(57)【要約】【課題】遊技機の稼働率を低下させずに、遊技者が遊技に飽きないようにする。【解決手段】サブＣＰＵは、パチンコ機が連続発射状態であるか否かを判定する。連続発射状態であるときに、３０秒間、ＬＣＤでの特別図柄の変動表示がなかった場合には、サブＣＰＵは、パチンコ機がゲーム開始権利獲得状態であると判断する。このときに、メインＣＰＵから通常入賞検知信号が入力されると、サブＣＰＵは、３秒経過後に、ジャンケンゲームを開始させる。遊技者は、左ボタン、右ボタン及び決定ボタンを操作して、遊技者側ジャンケン用図柄を決定する。サブＣＰＵは、コンピュータ側ジャンケン用図柄を決定する。遊技者側ジャンケン用図柄が勝利した場合には、サブＣＰＵは、５個の二次元コード画像データから１つを抽選して、抽選した二次元コード画像データの画像を、特典画像としてＬＣＤに５秒表示した後、ジャンケンゲームを終了する。【選択図】図５
2008212197.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技領域に向けて遊技球を発射する球発射装置と、ハズレまたは当りを抽選する抽選手段と、前記抽選手段の抽選結果として図柄を変動表示した後に停止表示する表示手段と、前記遊技領域に設けられ、前記遊技球が入賞したときに前記抽選手段により抽選を行わせる始動入賞口と、前記遊技領域に設けられ、前記遊技球が入賞したときに遊技上の特典を付与する特典入賞口とを備えた遊技機において、
前記球発射装置により前記遊技球が発射されたことを検知する発射検知手段と、
前記表示手段で前記図柄が変動表示されているか否かを判定する変動表示判定手段と、
予め設定された設定期間内に前記発射検知手段により遊技球の発射が検知され、且つ、前記変動表示判定手段により前記設定期間に前記図柄が変動表示されていないと判定された後に、前記特典入賞口に前記遊技球が入賞したことに応答して、予め設定されたゲームを開始させるゲーム開始手段と、
前記ゲームの結果を決定するゲーム結果決定手段と、
前記図柄とは異なる特殊画像を記憶する記憶手段と、
前記ゲーム結果決定手段により決定されたゲーム結果に応じて、前記表示手段に前記特殊画像を表示するように制御する制御手段と、を備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記遊技球が継続して発射されているか否かを判定する継続発射判定手段を備え、
前記ゲーム開始手段は、前記継続発射判定手段により前記設定期間に前記遊技球が継続して発射されていることが判定された後に、前記特典入賞口に前記遊技球が入賞したことに応答して、ゲームを開始させることを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
前記ゲームを行うときに操作する操作手段を備え、
前記ゲーム結果決定手段は、前記操作手段の操作に応じてゲームの結果を決定することを特徴とする請求項１または２記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ店等の遊技場に設置して使用されるパチンコ機等の遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
遊技場に設置される遊技機の一つとしてパチンコ機が挙げられる。パチンコ機には、パチンコ球が打ち出される遊技領域が形成された遊技盤と、遊技盤の前面を覆うガラス板を保持した前面扉と、が設けられている。遊技盤の遊技領域には、始動入賞口、アタッカ、ＬＣＤ（Ｌｉｑｕｉｄ  Ｃｒｙｓｔａｌ  Ｄｉｓｐｌａｙ）からなる図柄可変表示装置等が設けられている。これら始動入賞口及びアタッカにパチンコ球が入ることを入賞とし、入賞によりパチンコ球を獲得することができる。パチンコ球には一定の価値が与えられ、遊技を行って獲得したパチンコ球を種々の景品に交換することができる。
【０００３】
パチンコ機は、通常モードと、通常モードよりも遊技者が有利になる特別モード（大当りモード）とが設けられている。パチンコ機の内部には、始動入賞口にパチンコ球が入賞したことに応答して、大当りモードに移行させるか否かを抽選により決定する主制御基板が配されている。
【０００４】
パチンコ球が始動入賞口に入賞し、主制御基板で大当りモードに移行させることが抽選されると、ＬＣＤに特定の図柄にて構成される組み合わせが表示され、大当りモードに移行される。大当りモードでは、アタッカがそのアタッカの奥に設けられた大入賞口を開放する位置から閉じる位置になることを１ラウンド（３０秒または大入賞口にパチンコ球が１０個入賞）として、１５ラウンド繰り返し可動される。これにより、遊技者はパチンコ球を獲得することができる。
【０００５】
しかしながら、始動入賞口にパチンコ球が入賞しないときには、上記した大当りモードへの移行抽選が行われない、すなわち、遊技者はパチンコ球を獲得することができない（パチンコ球を獲得するチャンスがない）ため、始動入賞口にパチンコ球が入賞しない期間が長いときには、遊技者が遊技に飽きてしまうという問題があった。遊技者が遊技に飽きて遊技を終了することは、パチンコ機の稼働率が低下してしまう。このため、最近のパチンコ機では、所定期間、始動入賞口に遊技球が入賞しなかったときには、ＬＣＤにデモ（デモンストレーション）画像を表示し、遊技者が遊技に飽きないように工夫している。また、特許文献１では、デモ画像としてＬＣＤにミニゲーム用の画像を表示し、ミニゲームを実行可能にする遊技機が提案されている。
【特許文献１】特開２００２−２８２４２６号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、特許文献１は、パチンコ球が発射されていないときにミニゲームを実行可能にしており、パチンコ球が発射されていない状態のパチンコ機は、稼働していない状態になるため、パチンコ球を発射せずにミニゲームを行うことは、パチンコ機の稼働率が低下するという問題があった。
【０００７】
本発明は、上記課題を解決するためになされたものであり、遊技機の稼働率を低下させずに、遊技者が遊技に飽きないようにすることができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上記目的を達成するために、本発明の遊技機は、技領域に向けて遊技球を発射する球発射装置と、ハズレまたは当りを抽選する抽選手段と、前記抽選手段の抽選結果として図柄を変動表示した後に停止表示する表示手段と、前記遊技領域に設けられ、前記遊技球が入賞したときに前記抽選手段により抽選を行わせる始動入賞口と、前記遊技領域に設けられ、前記遊技球が入賞したときに遊技上の特典を付与する特典入賞口とを備えた遊技機において、前記球発射装置により前記遊技球が発射されたことを検知する発射検知手段と、前記表示手段で前記図柄が変動表示されているか否かを判定する変動表示判定手段と、予め設定された設定期間内に前記発射検知手段により遊技球の発射が検知され、且つ、前記変動表示判定手段により前記設定期間に前記図柄が変動表示されていないと判定された後に、前記特典入賞口に前記遊技球が入賞したことに応答して、予め設定されたゲームを開始させるゲーム開始手段と、前記ゲームの結果を決定するゲーム結果決定手段と、前記図柄とは異なる特殊画像を記憶する記憶手段と、前記ゲーム結果決定手段により決定されたゲーム結果に応じて、前記表示手段に前記特殊画像を表示するように制御する制御手段と、を備えたことを特徴とする。
【０００９】
なお、前記特典入賞口としては、前記遊技球が入賞したときに所定数量の遊技球を払い出す払出入賞口や、前記遊技球が入賞（通過）したときに前記始動入賞口の上方に設けられたチューリップ役物を可動させるか否かの抽選を行わせるスルー入賞口等が挙げられる。また、前記ゲームは、前記遊技球が前記始動入賞口に入賞したときの遊技（ハズレまたは当りの抽選、特別図柄の変動及び停止表示）とは異なるものであり、前記特殊画像を前記表示手段に表示させるためのゲームである。前記ゲームとしては、ジャンケンゲーム、カーレースゲーム、シューティングゲーム、カードゲーム等が挙げられる。さらに、前記記憶手段は、種類の異なる複数の前記特殊画像を記憶することが好ましく、前記複数の特殊画像のうちの前記表示手段に表示する特殊画像を抽選により決定する表示画像決定手段を備えることが好ましい。
【００１０】
また、前記制御手段は、所定時間前記始動入賞口に遊技球が入賞しなかったときには、前記表示手段にデモ画像を表示することが好ましく、前記特殊画像は、前記デモ画像及び前記図柄とは異なる画像であって、ゲームを行わない限りは、前記表示手段に表示されない画像であることが好ましい。さらに、前記特殊画像は、縦、横二方向に情報を持つコードであって、一方向だけに情報を持つバーコードに比べて、記録できる情報量を増加させた二次元コード（白と黒の格子状のパターンで情報を表す二次元コード）を含むことが好ましい。また、前記制御手段は、ゲーム中に前記始動入賞口に遊技球が入賞したときには、ゲーム（特殊画像の表示を含む）が終了した後に、前記表示手段に図柄を変動表示した後に停止表示することが好ましい。さらに、前記設定期間は、適宜変更可能であることが好ましい。
【００１１】
また、前記遊技球が継続して発射されているか否かを判定する継続発射判定手段を備え、前記ゲーム開始手段は、前記継続発射判定手段により前記設定期間に前記遊技球が継続して発射されていることが判定された後に、前記特典入賞口に前記遊技球が入賞したことに応答して、ゲームを開始させることが好ましい。
【００１２】
さらに、前記ゲームを行うときに操作する操作手段を備え、前記ゲーム結果決定手段は、前記操作手段の操作に応じてゲームの結果を決定することが好ましい。なお、前記操作手段としては、ボタンやレバー等が挙げられるが、ゲームの種類に応じて適宜変更されることが好ましい。
【発明の効果】
【００１３】
本発明の遊技機によれば、設定期間内に遊技球の発射が検知され、且つ、設定期間に図柄が変動表示されていないと判定された後に、特典入賞口に前記遊技球が入賞したことに応答してゲームを開始させ、ゲームの結果に応じて特殊画像を表示するから、発射された遊技球が始動入賞口に入賞しないときにも、遊技者が遊技に飽きることを防止することができる。さらに、遊技球を発射していない場合にはゲームが開始されることがないから、遊技球を発射していないときにもゲームを開始させるタイプの遊技機に比べて、遊技球が発射されていない時間を削減することができ、遊技者が遊技に飽きないようにしながらも、遊技機の稼働率低下を防止することができる。
【００１４】
また、設定期間に遊技球が継続して発射されている場合のみ、ゲームを開始させるから、ゲームを開始させるためには、遊技球を継続して発射させなければならない。これにより、遊技球が発射されていない時間を削減することができ、より一層、遊技機の稼働率低下を防止することができる。
【００１５】
さらに、操作手段の操作に応じてゲームの結果を決定するから、遊技者がゲームに参加することができる。これにより、より一層、遊技者が遊技に飽きることを防止することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１６】
図１及び図２に示すように、遊技機の１実施例であるパチンコ機２は、本体枠３の内部に遊技盤４が配設されており、本体枠３の前面には前面扉５が開閉自在に組み付けられている。前面扉５の下方には、打球供給用の供給皿６及びパチンコ球（遊技球）７の打ち出し強さを調節する操作ハンドル８が設けられている。遊技盤４のパチンコ球７が打ち出される遊技領域４ａの略中央には、予め定められた入賞口へパチンコ球７を入賞させるなどの所定入賞条件に基づいて遊技中に様々な図柄を液晶画面に所定時間内において変動表示した後に停止表示するＬＣＤ（表示手段）９が設けられている。
【００１７】
ＬＣＤ９の周りには、始動入賞口１０が設けられたチューリップ役物１１、払出入賞口（特典入賞口）１２、スルー入賞口（特典入賞口）１３、アタッカ１４、アウト口１５が設けられている。
【００１８】
チューリップ役物１１は、役物ベース１１ａと、役物ベース１１ａに開閉自在に取り付けられた羽根１１ｂとを備える。羽根１１ｂは、始動入賞口１０を開放する開放位置（図１及び図２（Ａ）参照）と、始動入賞口１０の上部にパチンコ球７が１個通過可能な幅の隙間が形成される閉じ位置（図２（Ｂ）参照）との間で開閉自在に設けられている。
【００１９】
各入賞口１０，１２，１３内には、各入賞口１０，１２，１３に入ったパチンコ球７を検知する入賞球検知センサ２１（図３参照）が設けられている。遊技者は、供給皿６にパチンコ球７を投入してパチンコ球７を供給皿６内に設けられた誘導路を介して球発射装置２２（図３参照）へと導き、回動式の操作ハンドル８を所定量回動して球発射装置２２の駆動を制御することで、遊技盤４の遊技領域４ａの上方に向けてパチンコ球７を打ち出す。打ち出されたパチンコ球７は遊技領域４ａの上方から流下する途中で各入賞口１０，１２のいずれかまたはアタッカ１４に入るか、あるいはアウト口１５から回収される。アタッカ１４の奥には大入賞口２３が設けられており、大入賞口２３内には、大入賞口２３に入ったパチンコ球７を検知する大入賞球検知センサ２４（図３参照）が設けられている。アタッカ１４は大入賞口２３を開放する開放位置と大入賞口２３を閉じる閉じ位置との間で回動自在に取り付けられている。なお、パチンコ機２の遊技領域４ａに設けられている複数の釘、風車などの構造物は公知であるので説明は省略する。
【００２０】
前面扉５は、本体枠３の前面に開閉自在に組み付けられている。前面扉５の内側には、可視可能なガラスが取り付けられている。前面扉５には、スピーカ２５が設けられている。なお、前面扉５が閉じているロック状態であるときには、遊技者や遊技場の管理者は、ガラスを通して遊技盤４の遊技領域４ａを流下していくパチンコ球７を見ることはできるが、遊技盤４にはもちろんのこと本体枠３の内部にも触れることができないようになっている。
【００２１】
供給皿６の前面には、後述するジャンケンゲームを行うときに操作する左ボタン（操作手段）２６、右ボタン（操作手段）２７及び決定ボタン（操作手段）２８が設けられている。遊技者は、ジャンケンゲームを行うときには、各ボタン２６〜２８を押圧操作してゲームを行う。
【００２２】
図３に示すように、パチンコ機２の作動は基本的に主制御基板３１、副制御基板３２によって管制される。主制御基板３１と副制御基板３２とには、それぞれ接続端子が設けられ、接続ケーブル等で接続端子を接続することにより主制御基板３１と副制御基板３２とは電気的に接続される。
【００２３】
主制御基板３１は、メインＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）３１ａ及びメインＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）３１ｂ及びメインＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）３１ｃ、大当り抽選部（抽選手段）３１ｄを備える。メインＣＰＵ３１ａは、入賞球検知センサ２１から入力される入力信号に応じて、メインＲＯＭ３１ｂに記憶されている遊技制御プログラムを読み込んでパチンコ機の遊技状態を制御する命令を生成すると共に、副制御基板３２に命令情報を送信して所定の遊技状態となるように実行させる。メインＲＯＭ３１ｂには、遊技制御プログラムおよび乱数生成処理プログラムおよび乱数テーブルなどが所定の領域に格納されており、これらはメインＣＰＵ３１ａによって読み出され、演算処理されるように適宜用いられる。メインＲＡＭ３１ｃは、ワーキングエリアとなっており、遊技において利用されるデータなどの一時的保管や書き換えなどに用いられる。
【００２４】
メインＣＰＵ３１ａは、入賞球検知センサ２１からの信号が入力されると、メインＲＯＭ３１ｂに記憶されている遊技制御プログラムに基づいて、球払出装置３３を駆動して所定個数の賞球を供給皿６上に払い出す。なお、賞球の個数は、パチンコ球７が入った各入賞口１０、１２の種類に応じて適宜設定して良い。また、球発射装置２２は、メインＣＰＵ３１ａに接続されており、メインＣＰＵ３１ａにより駆動が制御される。
【００２５】
始動入賞口１０に入ったパチンコ球７が入賞球検知センサ２１により検知されると、メインＣＰＵ３１ａにスタート信号が入力される。メインＣＰＵ３１ａは、スタート信号が入力されたことに応答して大当り抽選部３１ｄを作動させる。
【００２６】
大当り抽選部（抽選手段）３１ｄは、乱数発生器、乱数サンプリング回路、大当り決定テーブルを含んでおり、始動入賞口１０の入賞球検知センサ２１によりパチンコ球７の入賞が検知されるたびに１つの乱数値を抽選する。抽選された乱数値は大当りテーブルと照合され、大当りモードに移行させるか否かが抽選判定の結果として決定され、該決定に係る情報（例えばコマンド）が生成される。
【００２７】
大当り決定テーブルでは、乱数値がその大きさに応じて３つのグループにグループ分けされている。３つの乱数値グループには、ハズレ、通常大当りモードに移行させる「通常大当り」、通常時とは大当り確率が異なる確率変動大当り（以下、確変大当り）モードに移行させる「確変大当り」がそれぞれ割り当てられており、サンプリングされた乱数値がいずれのグループに属する値であるかによって、ハズレ及び大当りのいずれかにするかを決定する当選判定が行われる。抽選が終了すると抽選結果信号がメインＣＰＵ３１ａにフィードバックされる。メインＣＰＵ３１ａは、抽選結果信号（ハズレ信号、通常大当り信号、確変大当り信号）をサブＣＰＵ３２ａに送る。
【００２８】
メインＣＰＵ３１ａは、大当り抽選部３１ｄで「通常大当り」または「確変大当り」が抽選されると、アタッカ１４を開放位置まで回動し、アタッカ１４が３０秒開放されるか、または大入賞口２３にパチンコ球７が１０個入賞される（大入賞球検知センサ２４によりパチンコ球７が１０個検知される）かを１ラウンドとして、所定ラウンド（例えば、１５ラウンド）を継続して実行する。また、「確変大当り」が抽選されると、次回大当りが抽選されるまで、通常時とは異なる確変大当り決定テーブルが抽選時に用いられる。
【００２９】
スルー入賞口１３の入賞球検知センサ２１によりパチンコ球７が検知されると、メインＣＰＵ３１ａにスルー通過信号が入力される。メインＣＰＵ３１ａは、スルー通過信号が入力されたことに応答して、チューリップ役物１１の羽根１１ｂを、閉じ位置（図２（Ｂ）参照）から開放位置（図１及び図２（Ａ）参照）に向けて開放するか否かの抽選を行う。この抽選で羽根１１ｂを開放することが抽選されたときには、メインＣＰＵ３１ａは、羽根１１ｂを例えば０．５秒開放する。羽根１１ｂが開放しているときには、閉じているときに比べて、始動入賞口１０にパチンコ球７が入賞し易くなる。すなわち、スルー入賞口１３にパチンコ球７が入賞することは、遊技者に遊技上の特典が付与されることとなる。
【００３０】
副制御基板３２は、サブＣＰＵ（制御手段）３２ａ、サブＲＯＭ３２ｂ及びサブＲＡＭ（記憶手段）３２ｃを備える。サブＣＰＵ３２ａは、サブＲＯＭ３２ｂに格納された副制御装置用制御プログラムを適宜読み出し、主制御基板３１から命令情報として入力される制御信号に応じて、副制御用制御プログラムに従って、ＬＣＤ９の駆動制御を行う。サブＲＡＭ３２ｃはワーキングエリアとなっており、ＬＣＤ９の制御において利用されるデータなどの一時的保管や書き換えなどに用いられる。
【００３１】
サブＲＯＭ３２ｂには、各特別図柄のグラフィックデータ、停止図柄用乱数サンプリング回路、停止図柄テーブルが格納されている。サブＣＰＵ３２ａは、抽選結果信号が入力されると、サブＲＯＭ３２ｂに格納させた停止図柄用乱数サンプリング回路に基づいて乱数値のサンプリングを行わせ、サンプリングされた乱数値を停止図柄テーブルと比較させる。停止図柄テーブルはハズレ用、大当り用、確変大当り用の３種類設けられており、サンプリングされた乱数値は大当り抽選部３１ｄでの抽選結果に対応する停止図柄テーブルと照合される。ぞれぞれの停止図柄テーブルには、グループ分けされた乱数値に入賞有効ライン上に停止させる特別図柄の組み合わせが割り当てられており、サンプリングされた乱数値がいずれのグループに属する値であるかによって、入賞有効ライン上に停止される特別図柄の組み合わせが決定される。サブＣＰＵ３２ａは、決定された特別図柄の組み合わせに基づき、ＬＣＤ９での特別図柄の変動表示及び停止表示の制御を行う。なお、停止図柄テーブルには、例えば入賞有効ライン上に特別図柄が２個停止したときに特定の特別図柄が揃った状態、つまりはリーチ状態となったときの特別図柄の変動態様、図柄可変表示中に行われるリーチ予告での特別図柄の変動態様、大当り予告での特別図柄の停止態様など、通常時とは異なる特別図柄の変動態様を行わせるか否かのデータも含まれている。
【００３２】
サブＲＡＭ３２ｃには、ジャンケンゲームを行うためのゲームプログラムが記憶されている。サブＣＰＵ３２ａは、ジャンケンゲームを行うときには、ゲームプログラムを起動する。また、サブＲＡＭ３２ｃには、特殊画像としての複数（例えば、５個）の二次元コード（縦、横二方向に情報を持つコードであって、一方向だけに情報を持つバーコードに比べて、記録できる情報量を増加させたコード）画像データが記憶されている。二次元コード画像データの画像は、前記特別図柄とは異なる画像であって、ジャンケンゲームを行わない限りは、ＬＣＤ９に表示されない画像であり、二次元コード画像データを読み取り可能な読取装置（例えば、カメラ付き携帯電話）でデータを読み取ることにより、二次元コード画像に入っている情報がカメラ付き携帯電話のＬＣＤに表示される。例えば、二次元コード画像に、インターネットサイトのＵＲＬ（Ｕｎｉｆｏｒｍ  Ｒｅｓｏｕｒｃｅ  Ｌｏｃａｔｏｒ）を入れておくことにより、二次元コード画像をカメラ付き携帯電話で読み取る（撮影する）と、カメラ付き携帯電話のＬＣＤにＵＲＬが表示される。これにより、面倒なＵＲＬ入力を行うことなく、容易にインターネットサイトにアクセスすることができる。なお、二次元コード画像データの数量は５個に限定されることなく、適宜変更可能である。
【００３３】
操作ハンドル８には、遊技者が操作ハンドル８に触れているか否かを判定する公知の接触センサ３４が設けられている。接触センサ３４は、メインＣＰＵ３１ａに接続されており、遊技者が操作ハンドル８に触れていると判定した場合には、メインＣＰＵ３１ａに接触信号を出力する。メインＣＰＵ３１ａは、接触信号が入力されている間は球発射装置２２を駆動し、接触信号が入力されていない間（遊技者が操作ハンドル８に触れていない）は球発射装置２２の駆動を停止する。メインＣＰＵ３１ａは、接触センサ３４から入力された接触信号をサブＣＰＵ３２ａに出力する。
【００３４】
パチンコ機２には、球発射装置２２によりパチンコ球７が発射されたことを検知する発射検知センサ（発射検知手段）３５が設けられている。発射検知センサ３５は、サブＣＰＵ３２ａに接続されており、パチンコ球７の発射を検知する毎に、サブＣＰＵ３２ａに発射検知信号を出力する。
【００３５】
球発射装置２２は、１分間に１００発のパチンコ球７を発射するようにされている。すなわち、球発射装置２２は、０．６秒毎にパチンコ球７を発射する。
【００３６】
サブＣＰＵ３２ａは、発射検知センサ３５から０．６秒毎に連続して発射検知信号が入力されているか否かを判定する。この判定で、発射検知センサ３５から０．６秒毎に連続して発射検知信号が入力されていると判定され、且つ、メインＣＰＵ３１ａから接触信号が入力されている場合には、サブＣＰＵ３２ａは、パチンコ機２が連続（継続）発射状態であると判断する。本実施形態では、サブＣＰＵ３２ａは、パチンコ球７が継続して発射されているか否かを判定する継続発射判定手段としても機能する。
【００３７】
サブＣＰＵ３２ａは、ＬＣＤ９で特別図柄が変動表示されている（メインＣＰＵ３１ａから抽選結果信号が入力されている）か否かを常に判定しており、パチンコ機２が連続発射状態であるときに、予め設定された設定期間としての３０秒間、ＬＣＤ９での特別図柄の変動表示がないと判定した場合には、パチンコ機２がゲーム開始権利獲得状態であると判断する。なお、上記した予め設定された設定期間は、３０秒間に限定されることなく、変更可能である。本実施形態では、サブＣＰＵ３２ａは、ＬＣＤ９で特別図柄が変動表示されているか否かを判定する変動表示判定手段としても機能する。
【００３８】
メインＣＰＵ３１ａは、払出入賞口１２にパチンコ球７が入賞し、払出入賞口１２の入賞球検知センサ２１から払出入賞検知信号が入力されたことに応答して、サブＣＰＵ３２ａに、払出入賞検知信号を出力する。
【００３９】
サブＣＰＵ３２ａは、パチンコ機２がゲーム開始権利獲得状態であるときに、メインＣＰＵ３１ａから払出入賞検知信号が入力されたことに応答して、予め設定された時間（例えば、３秒）経過後に、サブＲＡＭ３２ｃに記憶されたゲームプログラムを起動し、ジャンケンゲームを開始させる。本実施形態では、サブＣＰＵ３２ａは、ゲームを開始させるゲーム開始手段としても機能する。なお、上記秒数（３秒）は、適宜変更可能である。また、本実施形態では、サブＣＰＵ３２ａは、ジャンケンゲーム中に始動入賞口１０にパチンコ球７が入賞したときには、ジャンケンゲームが終了した後に、ＬＣＤ９に特別図柄を変動表示した後に停止表示するようにされている。
【００４０】
左ボタン２６の後方には左スイッチ３６が、右ボタン２７の後方には右スイッチ３７が、決定ボタン２８の後方には決定スイッチ３８が、それぞれ設けられている。各スイッチ３６〜３８は、サブＣＰＵ３２ａに接続されており、各ボタン３６〜３８の押圧操作によりオンされたときに、サブＣＰＵ３２ａに信号を出力する。
【００４１】
図４（Ａ）に示すように、ジャンケンゲームが開始されると、サブＣＰＵ３２ａは、ＬＣＤ９に、左から「グー」、「チョキ」、「パー」の順番で３種類のジャンケン用図柄を表示する。このため、サブＲＡＭ３２ｃには、「グー」、「チョキ」、「パー」のジャンケン用図柄のグラフィックデータが記憶されている。また、ジャンケンゲームが開始されると、ＬＣＤ９のジャンケン用図柄の上方には、「選択して下さい」というコメント画像が表示される。遊技者は、左ボタン２６及び右ボタン２７（図１参照）を操作して、３種類のジャンケン用図柄から１つを選択する。本実施形態では、ジャンケンゲーム開始時には、「チョキ」が選択された状態となるようにされている。また、３種類のジャンケン用図柄のうちの選択されているものは、点滅表示される。これにより、遊技者は、選択されているジャンケン用図柄を把握することができる。
【００４２】
「チョキ」が選択されている状態から、「グー」を選択する場合には、左ボタン２６を操作する。左ボタン２６を操作し、左スイッチ３６をオンすると、サブＣＰＵ３２ａに左信号が入力される。サブＣＰＵ３２ａは、左信号が入力されると、選択ジャンケン用図柄を「チョキ」から１つ左の「グー」に変更する（「グー」を点滅表示させる）。また、「チョキ」が選択されている状態から、「パー」を選択する場合には、右ボタン２７を操作する。右ボタン２７を操作し、右スイッチ３７をオンすると、サブＣＰＵ３２ａに右信号が入力される。サブＣＰＵ３２ａは、右信号が入力されると、選択ジャンケン用図柄を「チョキ」から１つ右の「パー」に変更する（「パー」を点滅表示させる）。そして、決定ボタン２８（図１参照）を操作し、決定スイッチ３８をオンすると、サブＣＰＵ３２ａに決定信号が入力される。サブＣＰＵ３２ａは、決定信号が入力されると、そのときに選択されているジャンケン用図柄を、ゲーム時のジャンケン用図柄として決定する。遊技者側ジャンケン用図柄が決定されると、サブＣＰＵ３２ａは、コンピュータ側ジャンケン用図柄を３種類（「グー」、「チョキ」、「パー」）の図柄から抽選により決定する。
【００４３】
図４（Ｂ）に示すように、サブＣＰＵ３２ａは、遊技者側ジャンケン用図柄とコンピュータ側ジャンケン用図柄とをＬＣＤ９に表示するとともに、ジャンケンの結果を決定する。本実施形態では、サブＣＰＵ３２ａは、ジャンケンゲームの結果を決定するゲーム結果決定手段としても機能する。
【００４４】
図４（Ｂ）に示すように、遊技者側ジャンケン用図柄が勝利した場合（遊技者側ジャンケン用図柄が「チョキ」で、コンピュータ側ジャンケン用図柄が「パー」）には、サブＣＰＵ３２ａは、ＬＣＤ９に遊技者が勝利した旨のコメント画像（例えば、「あなたの勝ち」）を表示した後、サブＲＡＭ３２ｃに記憶された５個の二次元コード画像データから１個を抽選して、抽選した二次元コード画像データの画像を、特典画像としてＬＣＤ９に表示する。そして、サブＣＰＵ３２ａは、二次元コード画像データの画像をＬＣＤ９に例えば５秒表示した後、ジャンケンゲームを終了する。なお、ジャンケンゲームの終了契機となる二次元コード画像データの表示時間は、５秒に限定されることなく、適宜変更可能である。
【００４５】
遊技者側ジャンケン用図柄が引き分け（あいこ）の場合（例えば、遊技者側ジャンケン用図柄が「チョキ」で、コンピュータ側ジャンケン用図柄が「チョキ」）には、サブＣＰＵ３２ａは、ＬＣＤ９に引き分けた旨のコメント画像（例えば、「引き分け」）を表示した後、再度、ＬＣＤ９に３種類のジャンケン用図柄を表示し、遊技者に３種類のジャンケン用図柄から１つを選択させる。
【００４６】
遊技者側ジャンケン用図柄が敗北した場合（例えば、遊技者側ジャンケン用図柄が「チョキ」で、コンピュータ側ジャンケン用図柄が「グー」）には、サブＣＰＵ３２ａは、ＬＣＤ９に遊技者が敗北した旨のコメント画像（例えば、「あなたの負け」）を表示した後、ジャンケンゲームを終了する。
【００４７】
次に、上記のように構成されたパチンコ機２の作用について、図５のフローチャートを用いて説明を行う。遊技者は、操作ハンドル８を所定量回動することにより、遊技盤４の遊技領域４ａに向けてパチンコ球７を発射する。
【００４８】
サブＣＰＵ３２ａは、発射検知センサ３５から０．６秒毎に連続して発射検知信号が入力されていると判定し、且つ、メインＣＰＵ３１ａから接触信号が入力されている場合には、パチンコ機２が連続（継続）発射状態であると判断する（ステップ（以下、Ｓ）１でＹ）。
【００４９】
サブＣＰＵ３２ａは、パチンコ機２が連続発射状態であるときに、３０秒間、ＬＣＤ９での特別図柄の変動表示がなかった（始動入賞口１０へのパチンコ球７の入賞がなかった）場合には、パチンコ機２がゲーム開始権利獲得状態であると判断する（Ｓ２でＹ）。
【００５０】
サブＣＰＵ３２ａは、パチンコ機２がゲーム開始権利獲得状態であるときに、メインＣＰＵ３１ａから払出入賞検知信号が入力された（払出入賞口１２にパチンコ球７が入賞した）こと（Ｓ３でＹ）に応答して、３秒経過後に、サブＲＡＭ３２ｃに記憶されたゲームプログラムを起動し、ジャンケンゲームを開始させる（Ｓ４）。
【００５１】
ジャンケンゲームが開始されると、遊技者は、左ボタン２６、右ボタン２７及び決定ボタン２８を操作して、ＬＣＤ９に表示された３種類（「グー」、「チョキ」、「パー」）のジャンケン用図柄から１つを選択して決定する（Ｓ５でＹ）。遊技者側ジャンケン用図柄が決定されると、サブＣＰＵ３２ａは、コンピュータ側ジャンケン用図柄を３種類（「グー」、「チョキ」、「パー」）の図柄から抽選により決定する。
【００５２】
そして、遊技者側ジャンケン用図柄が勝利（例えば、遊技者側ジャンケン用図柄が「チョキ」で、コンピュータ側ジャンケン用図柄が「パー」）した場合（Ｓ６でＹ）には、サブＣＰＵ３２ａは、サブＲＡＭ３２ｃに記憶された５個の二次元コード画像データから１個を抽選して（Ｓ７）、抽選した二次元コード画像データの画像を、特典画像としてＬＣＤ９に５秒表示（Ｓ８）した後、ジャンケンゲームを終了する（Ｓ９）。
【００５３】
遊技者側ジャンケン用図柄が引き分け（例えば、遊技者側ジャンケン用図柄が「チョキ」で、コンピュータ側ジャンケン用図柄が「チョキ」）の場合（Ｓ６でＮ、Ｓ１０でＹ）には、サブＣＰＵ３２ａは、再度、ＬＣＤ９に３種類のジャンケン用図柄を表示し、遊技者に再度ジャンケン用図柄を決定させる（Ｓ５）。
【００５４】
遊技者側ジャンケン用図柄が敗北（例えば、遊技者側ジャンケン用図柄が「チョキ」で、コンピュータ側ジャンケン用図柄が「グー」）した場合（Ｓ６でＮ、Ｓ１０でＮ）には、サブＣＰＵ３２ａは、ジャンケンゲームを終了する（Ｓ９）。
【００５５】
このように、サブＣＰＵ３２ａは、パチンコ機２が連続（継続）発射状態（発射検知センサ３５から０．６秒毎に連続して発射検知信号が入力されていると判定され、且つ、メインＣＰＵ３１ａから接触信号が入力されている状態）であるときに、３０秒間、ＬＣＤ９での特別図柄の変動表示がない（始動入賞口１０へのパチンコ球７の入賞がない）ときには、メインＣＰＵ３１ａから払出入賞検知信号が入力された（払出入賞口１２にパチンコ球７が入賞した）ことに応答して、３秒経過後に、サブＲＡＭ３２ｃに記憶されたゲームプログラムを起動し、ジャンケンゲームを開始させるから、ジャンケンゲームを開始させるためには、パチンコ球７を連続して発射させる必要がある。これにより、パチンコ機２の稼働率を低下させずに、遊技者が遊技に飽きないようにするためのジャンケンゲームを行うことができる。
【００５６】
また、遊技者がジャンケンゲームで勝ったときには、通常遊技を行っているときには表示されない二次元コード画像データを、特典画像としてＬＣＤ９にするから、より一層、パチンコ機２の稼働率を低下させずに、遊技者が遊技に飽きないようにすることができる。さらに、遊技者は、二次元コード画像を見るために、わざとパチンコ球７を始動入賞口１０に入賞させないように遊技するようになる。パチンコ機２が設置される遊技場の利益率は、パチンコ球７の発射数量に対する始動入賞口１０への入賞数量に反比例する（始動入賞口１０への入賞数量が少ないほど利益率が上がる）ため、遊技者が、パチンコ球７を始動入賞口１０に入賞させないように遊技することにより、遊技場の利益率が向上する。
【００５７】
さらに、遊技者は、ジャンケンゲームにおいて、左ボタン２６、右ボタン２７及び決定ボタン２８を操作して、３種類（「グー」、「チョキ」、「パー」）のジャンケン用図柄から１つを選択して決定するから、コンピュータが自動で遊技者側ジャンケン用図柄を決定するものに比べて、ゲームに対する趣向性を上げることができる。
【００５８】
なお、上記実施形態では、サブＣＰＵ３２ａは、パチンコ機２がゲーム開始権利獲得状態であるときに、メインＣＰＵ３１ａから払出入賞検知信号が入力された（払出入賞口１２にパチンコ球７が入賞した）ことに応答して、３秒経過後にジャンケンゲームを開始させるようにしたが、ジャンケンゲームを開始する契機は、払出入賞口１２へのパチンコ球７の入賞に限定されることなく、パチンコ機２がゲーム開始権利獲得状態であるときに、メインＣＰＵ３１ａからスルー通過信号が入力された（スルー入賞口１３にパチンコ球７が入賞した）ことに応答して、サブＣＰＵ３２ａは、ジャンケンゲームを開始させるようにしてもよい。
【００５９】
また、上記実施形態では、サブＣＰＵ３２ａは、パチンコ機２がゲーム開始権利獲得状態であるときに、メインＣＰＵ３１ａから払出入賞検知信号が入力されたことに応答して、３秒経過後にジャンケンゲームを開始させたが、これに限定されることなく、パチンコ機２がゲーム開始権利獲得状態であるときに、払出入賞検知信号が入力されたことに応答して、ジャンケンゲームを開始させるか否かの抽選を行い、開始させることが抽選されたときに、サブＣＰＵ３２ａはジャンケンゲームを開始させるようにしてもよい。
【００６０】
さらに、上記実施形態では、遊技者が各ボタン２６〜２８を操作してジャンケンゲームを行うようにしたが、各ボタン２６〜２８を設けずに、ジャンケンゲームが開始されたら、自動的に遊技者側ジャンケン用図柄を抽選して決定するようにしてもよい。
【００６１】
また、上記実施形態では、ジャンケンゲームで遊技者が勝利したときに、５個の二次元コード画像データから１個を抽選して、抽選した二次元コード画像データの画像を、特典画像としてＬＣＤ９に表示するようにしたが、遊技者が、表示する二次元コード画像を５個の中から選択できるようにしてもよい。
【００６２】
さらに、上記実施形態では、ジャンケンゲームで遊技者が勝利したときに、特典画像として二次元コード画像データをＬＣＤ９に表示したが、特典画像は二次元コード画像データに限定されることなく、通常遊技時には見ることができない画像であればよく、適宜変更可能である。
【００６３】
また、上記実施形態では、サブＣＰＵ３２ａは、発射検知センサ３５から０．６秒毎に連続して発射検知信号が入力され、且つ、メインＣＰＵ３１ａから接触信号が入力されている場合には、パチンコ機２が連続（継続）発射状態であると判断したが、パチンコ機２が連続発射状態であるかどうかの判断方法は適宜変更可能であり、予め設定された期間（例えば、３０秒間）に予め設定された数量（例えば、３０秒間パチンコ球７を連続して発射した数量としての５０発）のパチンコ球７の発射が検知され、且つ、メインＣＰＵ３１ａから接触信号が入力されている場合には、パチンコ機２が連続（継続）発射状態であると判断するようにしてもよい。
【００６４】
さらに、上記実施形態では、パチンコ機２が連続（継続）発射状態であることを、ジャンケンゲーム開始の条件にしたが、これに限定されることなく、予め設定された期間（例えば、３０秒）に予め設定された数量（例えば、４０発）以上のパチンコ球７の発射が検知されたことをジャンケンゲーム開始の条件にするようにしてもよい。これにより、遊技者が、僅かな時間（例えば、２〜３秒）操作ハンドル８から手を離したときや、球発射装置２２の動作不良により、僅かな時間（例えば、２〜３秒）パチンコ球７が発射されなかったとき等にも対応（ジャンケンゲームの開始）することができる。なお、上記した４０発という数量は適宜変更可能である。
【図面の簡単な説明】
【００６５】
【図１】本発明を実施したパチンコ機の外観を示す斜視図である。
【図２】チューリップ役物を示す正面図である。
【図３】パチンコ機内部の電気的構成を示す機能ブロック図である。
【図４】ジャンケン用図柄を表示したＬＣＤを示す正面図である。
【図５】パチンコ機の動作の流れを示すフローチャートである。
【符号の説明】
【００６６】
２  パチンコ機（遊技機）
４  遊技盤
４ａ  遊技領域
７  パチンコ球（遊技球）
９  ＬＣＤ（表示手段）
１０  始動入賞口
１１  チューリップ役物
１２  払出入賞口（特典入賞口）
１３  スルー入賞口（特典入賞口）
２２  球発射装置
２６  左ボタン（操作手段）
２７  右ボタン（操作手段）
２８  決定ボタン（操作手段）
３１  主制御基板
３１ａ  メインＣＰＵ
３１ｄ  大当り抽選部（抽選手段）
３２  副制御基板
３２ａ  サブＣＰＵ（制御手段）
３２ｃ  サブＲＡＭ（記憶手段）
３５  発射検知センサ（発射検知手段）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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