(57)【要約】【課題】店舗内等の同一の設置場に設置されたゲーム装置をマッチングさせて複数のプレーヤが参加するネットワークゲームを実行させる際の不都合を解消すること。【解決手段】ゲームシステム１において、同一店舗内の他のプレーヤと対戦する「店舗内対戦モード」では、当該店舗におけるプレーヤ端末３０の設置台数が当該店舗内対戦において対戦するプレーヤ数（対戦プレーヤ数）として設定され、この対戦プレーヤ数のプレーヤが対戦するよう、当該店舗におけるプレーヤ端末３０がマッチングされる。また、マッチングさせたプレーヤ端末３０の台数が対戦プレーヤ数に足りない場合には、その足りない人数分のコンピュータ制御プレーヤ（ＣＯＭプレーヤ）が、該参加しているプレーヤに追加されてマッチングが成立される。【選択図】図１
2008061927.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数のプレーヤ端末それぞれと通信を行い、プレーヤ同士をマッチングさせるマッチング処理を行うサーバシステムであって、
前記各プレーヤ端末と当該プレーヤ端末が設置されている設置場との対応関係を記憶する記憶手段と、
同一の設置場に設置されているプレーヤ端末間での複数人通信プレイである同一設置場内通信プレイの開始要求信号をプレーヤ端末から受け付ける受付手段と、
前記設置場別に、当該設置場に対応付けて前記記憶手段に記憶されているプレーヤ端末の台数に基づいて、当該設置場における同一設置場内通信プレイの同時プレイ可能人数を決定する同時プレイ可能人数決定手段と、
前記受付手段により受け付けられたプレーヤ端末の設置場における前記同一設置場内通信プレイの参加プレーヤ人数の上限を前記同時プレイ可能人数決定手段により決定された同時プレイ可能人数として、当該受け付けられたプレーヤ端末の設置場に設置されているプレーヤ端末間のマッチング処理を行うマッチング処理手段と、
を備えたサーバシステム。
【請求項２】
前記同時プレイ可能人数決定手段は、前記受付手段により受け付けられたプレーヤ端末と同一の設置場に対応付けて前記記憶手段に記憶されているプレーヤ端末の台数が、所定の同時プレイ可能最大人数以下の場合には当該台数を、同時プレイ可能最大人数を超える場合には当該同時プレイ可能最大人数を、前記同時プレイ可能人数として決定する請求項１に記載のサーバシステム。
【請求項３】
プレーヤ端末は、前記同一設置場内通信プレイを含む複数のプレイモードを有し、該プレイモードの中からプレーヤの選択操作により選択されたプレイモードでのゲームプレイを実行する装置であり、
プレーヤ端末と所定の通信を行って、少なくとも、当該プレーヤ端末がゲームプレイ中か否かを含むゲームプレイ状況を把握する状況把握手段を更に備え、
前記同時プレイ可能人数決定手段は、更に、当該設置場に対応付けて前記記憶手段に記憶されているプレーヤ端末の台数、及び、当該プレーヤ端末のうちの前記状況把握手段によりゲームプレイ中であると把握されたプレーヤ端末の台数に基づいて、当該設置場における同一設置場内通信プレイの同時プレイ可能人数を決定する請求項１又は２に記載のサーバシステム。
【請求項４】
プレーヤ端末は、前記同一設置場内通信プレイを含む複数のプレイモードを有し、該プレイモードの中からプレーヤの選択操作により選択されたプレイモードでのゲームプレイを実行する装置であり、
一の設置場所に対応付けて前記記憶手段に記憶されているプレーヤ端末の台数が１台のプレーヤ端末に対して、前記同一設置場内通信プレイの選択操作を不能化させる信号を送信する不能化信号送信手段を備えた請求項１〜３の何れか一項に記載のサーバシステム。
【請求項５】
前記マッチング処理手段によりマッチングされたプレーヤ端末の台数が、前記同時プレイ可能人数決定手段により決定された同時プレイ可能人数に満たない数分のコンピュータ制御プレーヤを決定するＣＯＭプレーヤ決定手段と、
前記マッチング処理手段によりマッチングされた各プレーヤ端末に対して、マッチング処理結果及び前記ＣＯＭプレーヤ決定手段により決定されたコンピュータ制御プレーヤのデータを送信するマッチング結果送信手段と、
を備えた請求項１〜４の何れか一項に記載のサーバシステム。
【請求項６】
前記同一設置場内通信プレイは、所与のプレーヤ数が勝ち残る通信対戦ゲームを繰り返し行って優勝を競うゲームプレイであり、
前記同時プレイ可能人数決定手段により決定された同時プレイ可能人数、及び／又は、前記マッチング処理手段によりマッチングされたプレーヤ端末の台数に基づき、前記各通信対戦ゲームそれぞれの勝ち残りプレーヤ数を決定する勝ち残りプレーヤ数決定手段と、
プレーヤ端末から前記同一設置場内通信プレイにおける各回の通信対戦ゲームのゲーム結果を受信するゲーム結果受信手段と、
前記受信されたゲーム結果及び前記勝ち残りプレーヤ数決定手段により決定された勝ち残りプレーヤ数に基づいて、各回の通信対戦ゲームの勝ち残りプレーヤを判定する勝ち残りプレーヤ判定手段と、
前記勝ち残りプレーヤ判定手段の判定結果を、前記ゲーム結果を受信した各プレーヤ端末に送信する結果送信手段と、
を備えた請求項１〜５の何れか一項に記載のサーバシステム。
【請求項７】
前記同一設置場内通信プレイは、所与のプレーヤ数が勝ち残る通信対戦ゲームを繰り返し行って優勝を競うゲームプレイであり、
前記同時プレイ可能人数決定手段により決定された同時プレイ可能人数、及び／又は、前記マッチング処理手段によりマッチングされたプレーヤ端末の台数に基づき、前記各通信対戦ゲームそれぞれの勝ち残りプレーヤ数を決定する勝ち残りプレーヤ数決定手段と、
プレーヤ端末から前記同一設置場内通信プレイにおける各回の通信対戦ゲームのゲーム結果を受信するゲーム結果受信手段と、
前記受信されたゲーム結果及び前記勝ち残りプレーヤ数決定手段により決定された勝ち残りプレーヤ数に基づいて、前記ＣＯＭプレーヤ決定手段により決定され、勝ち残っているコンピュータ制御プレーヤの過半数が敗退していくようにコンピュータ制御プレーヤを含む各回の通信対戦ゲームの勝ち残りプレーヤを判定する勝ち残りプレーヤ判定手段と、
前記勝ち残りプレーヤ判定手段の判定結果を、前記ゲーム結果を受信した各プレーヤ端末に送信する結果送信手段と、
を備えた請求項５に記載のサーバシステム。
【請求項８】
前記各回の通信対戦ゲームは、複数種類のゲームの中から選択されて決定されるものであり、
前記同時プレイ可能人数決定手段により決定された同時プレイ可能人数、及び／又は、前記マッチング処理手段によりマッチングされたプレーヤ端末の台数に基づいて、前記勝ち残りプレーヤ判定手段により判定された勝ち残りプレーヤの中から、一のプレーヤを選択し、該選択したプレーヤのプレーヤ端末に、次回の通信対戦ゲームの種類の選択を促す選択権付与信号を送信する選択権付与信号送信手段と、
前記選択権付与信号送信手段により選択権付与信号が送信されたプレーヤ端末から送信されてくるゲーム種類選択信号に従って、前記複数種類のゲームの中から次回の通信対戦ゲームを決定する次回ゲーム決定手段と、
前記決定された次回の通信対戦ゲームで通信対戦を行う旨の情報を前記勝ち残りプレーヤ判定手段により判定された各勝ち残りプレーヤのプレーヤ端末に送信する次回ゲーム情報送信手段と、
を備えた請求項６又は7に記載のサーバシステム。
【請求項９】
複数のプレーヤ端末それぞれが設置されている設置場と当該プレーヤ端末との対応関係を記憶する記憶手段と、プレーヤ端末個別に、当該プレーヤ端末が設置されている設置場に設置されたプレーヤ端末の台数を送信する台数送信手段と、同一の設置場に設置されているプレーヤ端末間での複数人通信プレイである同一設置場内通信プレイの開始要求信号をプレーヤ端末から受け付ける受付手段と、前記受付手段により受け付けられた同一の設置場に設置されているプレーヤ端末をマッチングさせるマッチング処理を行うマッチング処理手段と、を備えたサーバシステムと通信可能なプレーヤ端末であって、
前記サーバシステムの台数送信手段から送信される自プレーヤ端末が設置されている設置場に設置されているプレーヤ端末の台数を受信する台数受信手段と、
前記台数受信手段により受信された台数が２台以上であった場合には前記同一設置場内通信プレイを含む複数のプレイモード全ての選択肢を選択可能に表示し、１台であった場合には前記同一設置場内通信プレイ以外のプレイモードの選択肢を選択可能に表示するプレイモード選択肢表示制御手段と、
前記プレイモード選択肢表示制御手段により表示された選択肢の中からプレーヤにより選択されたプレイモードが前記同一設置場内通信プレイであった場合には、当該同一設置場内通信プレイの開始要求信号を前記サーバシステムに送信して、当該同一設置場内通信プレイを実行し、他のプレイモードであった場合には当該プレイモードに応じて予め定められたプレイ処理を実行するプレイ実行手段と、
を備えたプレーヤ端末。
【請求項１０】
複数のプレーヤ端末それぞれと通信可能に接続され、前記各プレーヤ端末と当該プレーヤ端末が設置されている設置場との対応関係を記憶する記憶手段を備えたコンピュータシステムに、プレーヤ同士をマッチングさせるマッチング処理を行うサーバシステムとしての機能を実現させるためのプログラムであって、
同一の設置場に設置されているプレーヤ端末間での複数人通信プレイである同一設置場内通信プレイの開始要求信号をプレーヤ端末から受け付ける受付手段、
前記設置場別に、当該設置場に対応付けて前記記憶手段に記憶されているプレーヤ端末の台数に基づいて、当該設置場における同一設置場内通信プレイの同時プレイ可能人数を決定する同時プレイ可能人数決定手段、
前記受付手段により受け付けられたプレーヤ端末の設置場における前記同一設置場内通信プレイの参加プレーヤ人数の上限を前記同時プレイ可能人数決定手段により決定された同時プレイ可能人数として、当該受け付けられたプレーヤ端末の設置場に設置されているプレーヤ端末間のマッチング処理を行うマッチング処理手段、
として前記コンピュータシステムを機能させるためのプログラム。
【請求項１１】
複数のプレーヤ端末それぞれが設置されている設置場と当該プレーヤ端末との対応関係を記憶する記憶手段と、プレーヤ端末個別に、当該プレーヤ端末が設置されている設置場に設置されたプレーヤ端末の台数を送信する台数送信手段と、同一の設置場に設置されているプレーヤ端末間での複数人通信プレイである同一設置場内通信プレイの開始要求信号をプレーヤ端末から受け付ける受付手段と、前記受付手段により受け付けられた同一の設置場に設置されているプレーヤ端末をマッチングさせるマッチング処理を行うマッチング処理手段と、を備えたサーバシステムと通信可能なプレーヤ端末であるコンピュータを、
前記サーバシステムの台数送信手段から送信される自プレーヤ端末が設置されている設置場に設置されているプレーヤ端末の台数を受信する台数受信手段、
前記台数受信手段により受信された台数が２台以上であった場合には前記同一設置場内通信プレイを含む複数のプレイモード全ての選択肢を選択可能に表示し、１台であった場合には前記同一設置場内通信プレイ以外のプレイモードの選択肢を選択可能に表示するプレイモード選択肢表示制御手段、
前記プレイモード選択肢表示制御手段により表示された選択肢の中からプレーヤにより選択されたプレイモードが前記同一設置場内通信プレイであった場合には、当該同一設置場内通信プレイの開始要求信号を前記サーバシステムに送信して、当該同一設置場内通信プレイを実行し、他のプレイモードであった場合には当該プレイモードに応じて予め定められたプレイ処理を実行するプレイ実行手段、
として機能させるためのプログラム。
【請求項１２】
請求項１０又は１１に記載のプログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、複数のプレーヤ端末それぞれと通信を行い、プレーヤ端末同士をマッチングさせるマッチング処理を行うサーバシステム等に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、ゲームの一形態として、通信ネットワークを介して複数のゲーム装置とゲームサーバとを接続し、プレーヤ間で同一のゲーム空間を共有してゲームを楽しむネットワークゲームが知られている。ネットワークゲームでは、ゲームサーバが、不特定多数のプレーヤの中から任意の複数のプレーヤ同士を組み合わせ（マッチング）、組み合わせたプレーヤ間でゲームを実行させている（例えば、特許文献１参照）。
【特許文献１】特開２００６−４３０９１号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
複数台の業務用ゲーム装置が設置されたゲームセンタ等の店舗では、このようなネットワークゲームを適用することで、同一店舗内の他のプレーヤと対戦する店舗内対戦や、当該店舗を含む全店舗内の他のプレーヤと対戦する全国対戦といった通信対戦ゲームを楽しむことができる。この従来の通信対戦ゲームでは、対戦するプレーヤの人数は一定数（例えば、８人）に固定されたものが一般的であった。例えば、８人のプレーヤそれぞれが、レーシングカーを操作して同一コース上を走行させて着順や走行タイムを競うといった通信対戦ゲームの場合、プレーヤ数が８人に満たなければ、コンピュータ制御プレーヤが補充されてコンピュータ制御によりレーシングカーが自動制御され、擬似的に８人のプレーヤでレースを競うように制御するのが通常であった。全国対戦等においては、直接プレーヤ同士の互いの様子が見えないため、対戦相手の一部がコンピュータ制御されたプレーヤであったとしても、不自然ではなかった。
【０００４】
しかしながら、店内対戦等の、相手プレーヤが実際に存在するか否かを視認できるような状況下では問題があった。即ち、対戦するプレーヤ数が固定数であるので、ゲーム装置の設置台数がその固定数に達しない場合には、対戦ゲームに参加しているはずのプレーヤの数が設置されているプレーヤ端末の台数よりも常に多くなり、常にコンピュータ制御プレーヤが補充されることになる。このため、視認できるプレーヤ端末の数と、店舗内対戦等で対戦しているはずのプレーヤの数とが一致せず不自然な状態であり、また、設置されているプレーヤ端末の台数だけのプレーヤだけで対戦を行いたい場合に、その対戦自体が不可能であった。本発明は、上記事情に鑑みて為されたものである。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
上記課題を解決するための第１の発明は、
複数のプレーヤ端末それぞれと通信を行い、プレーヤ同士をマッチングさせるマッチング処理を行うサーバシステム（例えば、図１，１１のサーバ１０）であって、
前記各プレーヤ端末と当該プレーヤ端末が設置されている設置場との対応関係を記憶する記憶手段（例えば、図１１の設置端末データ２２３）と、
同一の設置場に設置されているプレーヤ端末間での複数人通信プレイである同一設置場内通信プレイの開始要求信号をプレーヤ端末から受け付ける受付手段（例えば、図１１のプレーヤ管理部１２１）と、
前記設置場別に、当該設置場に対応付けて前記記憶手段に記憶されているプレーヤ端末の台数に基づいて、当該設置場における同一設置場内通信プレイの同時プレイ可能人数を決定する同時プレイ可能人数決定手段（例えば、図１１のマッチング制御部１２２）と、
前記受付手段により受け付けられたプレーヤ端末の設置場における前記同一設置場内通信プレイの参加プレーヤ人数の上限を前記同時プレイ可能人数決定手段により決定された同時プレイ可能人数として、当該受け付けられたプレーヤ端末の設置場に設置されているプレーヤ端末間のマッチング処理を行うマッチング処理手段（例えば、図１のマッチング制御部１２２）と、
を備えたサーバシステムである。
【０００６】
また、第１０の発明は、
複数のプレーヤ端末それぞれと通信可能に接続され、前記各プレーヤ端末と当該プレーヤ端末が設置されている設置場との対応関係を記憶する記憶手段を備えたコンピュータシステムに、プレーヤ同士をマッチングさせるマッチング処理を行うサーバシステムとしての機能を実現させるためのプログラム（例えば、図１１のマッチング制御プログラム２１２）であって、
同一の設置場に設置されているプレーヤ端末間での複数人通信プレイである同一設置場内通信プレイの開始要求信号をプレーヤ端末から受け付ける受付手段（例えば、図２８のステップＦ１）、
前記設置場別に、当該設置場に対応付けて前記記憶手段に記憶されているプレーヤ端末の台数に基づいて、当該設置場における同一設置場内通信プレイの同時プレイ可能人数を決定する同時プレイ可能人数決定手段（例えば、図３０のＨ１５、図３１のステップＪ１５）、
前記受付手段により受け付けられたプレーヤ端末の設置場における前記同一設置場内通信プレイの参加プレーヤ人数の上限を前記同時プレイ可能人数決定手段により決定された同時プレイ可能人数として、当該受け付けられたプレーヤ端末の設置場に設置されているプレーヤ端末間のマッチング処理を行うマッチング処理手段（例えば、図３０のステップＨ１９）、
として前記コンピュータシステムを機能させるためのプログラムである。
【０００７】
この第１又は第１０の発明によれば、同一設置場内通信プレイの開始要求信号をプレーヤ端末から受け付け、当該受け付けたプレーヤ端末の設置場における同一設置場内通信プレイの参加プレーヤ人数の上限を、当該設置場に設置されているプレーヤ端末の台数に基づいて決定された同時可能プレイ人数として、当該設置場に設置されているプレーヤ端末同士がマッチングするサーバシステムが実現される。つまり、同一設置場内通信プレイの参加プレーヤ人数の上限が、当該設置場におけるプレーヤ端末の設置台数に基づいて決定されて、当該設置場に設置されているプレーヤ端末がマッチングされる。例えば、同一設置場内通信プレイの同時プレイ可能人数を、当該設置場におけるプレーヤ端末の設置台数と等しい人数とすると、同一設置場内通信プレイの参加プレーヤ人数の上限が当該設置台数に等しくなるよう、プレーヤ端末がマッチングされる。これにより、同一設置場内通信プレイに参加しているプレーヤ数が、当該設置場におけるプレーヤ端末の設置台数を超えるといった不自然な状態が回避される。
【０００８】
第２の発明は、第１の発明のサーバシステムであって、
前記同時プレイ可能人数決定手段は、前記受付手段により受け付けられたプレーヤ端末と同一の設置場に対応付けて前記記憶手段に記憶されているプレーヤ端末の台数が、所定の同時プレイ可能最大人数以下の場合には当該台数を、同時プレイ可能最大人数を超える場合には当該同時プレイ可能最大人数を、前記同時プレイ可能人数として決定するサーバシステムである。
【０００９】
この第２の発明によれば、同一設置場内通信プレイの開始要求を受け付けたプレーヤ端末と同一の設置場に対応付けて記憶されているプレーヤ端末の台数が、所定の同時プレイ可能最大人数以下の場合には当該台数が、同時プレイ可能最大人数を超える場合には当該同時プレイ可能最大人数が、同時プレイ可能人数として決定される。つまり、同一設置場内通信プレイの参加プレーヤ人数が所定の同時プレイ可能最大人数を超えないように、当該設置場内のプレーヤ端末がマッチングされる。
【００１０】
第３の発明は、第１又は第２の発明のサーバシステムであって、
プレーヤ端末は、前記同一設置場内通信プレイを含む複数のプレイモードを有し、該プレイモードの中からプレーヤの選択操作により選択されたプレイモードでのゲームプレイを実行する装置であり、
プレーヤ端末と所定の通信を行って、少なくとも、当該プレーヤ端末がゲームプレイ中か否か、ゲームプレイ中のプレイモードは何れか、を含むゲームプレイ状況を把握する状況把握手段（例えば、図１１のプレーヤ管理部１２１）を更に備え、
前記同時プレイ可能人数決定手段は、更に、当該設置場に対応付けて前記記憶手段に記憶されているプレーヤ端末の台数、及び、当該プレーヤ端末のうちの前記状況把握手段によりゲームプレイ中であると把握されたプレーヤ端末の台数に基づいて、当該設置場における同一設置場内通信プレイの同時プレイ可能人数を決定するサーバシステムである。
【００１１】
この第３の発明によれば、設置場に設置されているプレーヤ端末の台数、及び、当該プレーヤ端末のうちゲームプレイ中であると把握されたプレーヤ端末の台数に基づいて、当該設置場における同一設置場内通信プレイの同時プレイ可能人数が決定される。例えば、設置場に設置されているプレーヤ端末のうち、ゲームプレイ中であるプレーヤ端末の台数に等しい人数を、当該設置場における同一設置場内通信プレイにおける同時プレイ可能人数とすると、ゲームプレイ中であるプレーヤ端末の台数に等しい人数が、当該同一設置場内通信プレイの参加プレーヤ数の上限とされる。これにより、当該設置場においてゲームプレイ中のプレーヤが参加しているような、自然な同一設置場内通信プレイが実現される。
【００１２】
第４の発明は、第１〜第３の何れかの発明のプログラムであって、
プレーヤ端末は、前記同一設置場内通信プレイを含む複数のプレイモードを有し、該プレイモードの中からプレーヤの選択操作により選択されたプレイモードでのゲームプレイを実行する装置であり、
一の設置場所に対応付けて前記記憶手段に記憶されているプレーヤ端末の台数が１台のプレーヤ端末に対して、前記同一設置場内通信プレイの選択操作を不能化させる信号を送信する不能化信号送信手段（例えば、図１１のプレーヤ管理部１２１；図２８のステップＦ７）を備えたサーバシステムである。
【００１３】
この第４の発明によれば、プレーヤ端末は、同一設置場内通信プレイを含む複数のプレイモードのうち、プレーヤにより選択されたプレイモードでのゲームプレイを実行する装置であり、一の設置場に設置されているプレーヤ端末の台数が１台のプレーヤ端末に対して、同一設置場内通信プレイの選択操作を不能化させる信号が送信される。つまり、設置されているプレーヤ台数が１台のみの設置場では、同一設置場内通信プレイの実行が不可能となる。これにより、プレーヤ端末が１台しか設置されていない設置場なのに同一設置場内通信プレイが行われるといった不自然な状態が回避される。
【００１４】
第５の発明は、第１〜第４の何れかの発明のサーバシステムであって、
前記マッチング処理手段によりマッチングされたプレーヤ端末の台数が、前記同時プレイ可能人数決定手段により決定された同時プレイ可能人数に満たない数分のコンピュータ制御プレーヤを決定するＣＯＭプレーヤ決定手段（例えば、図１１のマッチング制御部１２２；図２９のステップＧ１３〜Ｇ１５）と、
前記マッチング処理手段によりマッチングされた各プレーヤ端末に対して、マッチング処理結果及び前記ＣＯＭプレーヤ決定手段により決定されたコンピュータ制御プレーヤのデータを送信するマッチング結果送信手段（例えば、図１１のマッチング制御部１２２；図２９のステップＧ１７）と、
を備えたサーバシステムである。
【００１５】
この第５の発明によれば、マッチングされたプレーヤ端末の台数が、同時プレイ可能人数に満たない数分のコンピュータ制御プレーヤが決定され、マッチングされた各プレーヤ端末に対して、マッチング処理結果及び決定されたコンピュータ制御キャラクタのデータが送信される。つまり、マッチングされたプレーヤ端末の台数が同時プレイ可能人数に満たない場合、その満たない人数分のコンピュータ制御プレーヤが参加プレーヤとして追加されて、上限の参加プレーヤ数での同一設置場内通信プレイが行われる。これにより、常に、当該設置場におけるプレーヤ端末の設置台数を基に決定される同時可能プレイ人数のプレーヤが参加した同一設置場内通信プレイが実現される。また、同一設置場内通信プレイを要求してきたプレーヤ端末が少なくとも、足りない人数のコンピュータ制御プレーヤを参加させることで、当該設置場における同一設置場内通信プレイを行うためのプレーヤ端末のマッチングを迅速に行うことが可能となる。
【００１６】
第６の発明は、第１〜第５の何れかの発明のサーバシステムであって、
前記同一設置場内通信プレイは、所与のプレーヤ数が勝ち残る通信対戦ゲームを繰り返し行って優勝を競うゲームプレイであり、
前記同時プレイ可能人数決定手段により決定された同時プレイ可能人数、及び／又は、前記マッチング処理手段によりマッチングされたプレーヤ端末の台数に基づき、前記各通信対戦ゲームそれぞれの勝ち残りプレーヤ数を決定する勝ち残りプレーヤ数決定手段（例えば、図１１のゲーム管理部１２３；図３２のステップＫ３）と、
プレーヤ端末から前記同一設置場内通信プレイにおける各回の通信対戦ゲームのゲーム結果を受信するゲーム結果受信手段（例えば、図１１のゲーム管理部１２３；図３２のステップＫ１１）と、
前記受信されたゲーム結果及び前記勝ち残りプレーヤ数決定手段により決定された勝ち残りプレーヤ数に基づいて、各回の通信対戦ゲームの勝ち残りプレーヤを判定する勝ち残りプレーヤ判定手段（例えば、図１１のゲーム管理部１２３；図３３のステップＬ１）と、
前記勝ち残りプレーヤ判定手段の判定結果を、前記ゲーム結果を受信した各プレーヤ端末に送信する結果送信手段（例えば、図１１のゲーム管理部１２３；図３２のステップＫ２５、図３３のステップＬ３）と、
を備えたサーバシステムである。
【００１７】
この第６の発明によれば、同一設置場内通信プレイは、所与のプレーヤ数が勝ち残る通信対戦ゲームを繰り返し行って優勝を競うゲームプレイであり、決定された同時プレイ可能人数、及び／又は、マッチングされたプレーヤ端末の台数に基づき、各通信対戦ゲームそれぞれの勝ち残りプレーヤ数が決定され、プレーヤ端末から受信された同一設置場内通信プレイにおける各回の通信対戦ゲームのゲーム結果及び決定された勝ち残りプレーヤ数に基づいて、各回の通信対戦ゲームの勝ち残りプレーヤが判定される。
【００１８】
第７の発明は、第５の発明のサーバシステムであって、
前記同一設置場内通信プレイは、所与のプレーヤ数が勝ち残る通信対戦ゲームを繰り返し行って優勝を競うゲームプレイであり、
前記同時プレイ可能人数決定手段により決定された同時プレイ可能人数、及び／又は、前記マッチング処理手段によりマッチングされたプレーヤ端末の台数に基づき、前記各通信対戦ゲームそれぞれの勝ち残りプレーヤ数を決定する勝ち残りプレーヤ数決定手段（例えば、図１１のゲーム管理部１２３；図３２のステップＫ３）と、
プレーヤ端末から前記同一設置場内通信プレイにおける各回の通信対戦ゲームのゲーム結果を受信するゲーム結果受信手段（例えば、図１１のゲーム管理部１２３；図３２のステップＫ１１）と、
前記受信されたゲーム結果及び前記勝ち残りプレーヤ数決定手段により決定された勝ち残りプレーヤ数に基づいて、前記ＣＯＭプレーヤ決定手段により決定され、勝ち残っているコンピュータ制御プレーヤの過半数が敗退していくようにコンピュータ制御プレーヤを含む各回の通信対戦ゲームの勝ち残りプレーヤを判定する勝ち残りプレーヤ判定手段（例えば、図１１のゲーム管理部１２３；図３２のステップＫ１５）と、
前記勝ち残りプレーヤ判定手段の判定結果を、前記ゲーム結果を受信した各プレーヤ端末に送信する結果送信手段（例えば、図１１のゲーム管理部１２３；図３３のステップＬ３）と、
を備えたサーバシステムである。
【００１９】
この第７の発明によれば、同一設置場内通信プレイは、所与のプレーヤ数が勝ち残る通信対戦ゲームを繰り返し行って優勝を競うゲームプレイであり、決定された同時プレイ可能人数、及び／又は、マッチングされたプレーヤ端末の台数に基づき、各通信対戦ゲームそれぞれの勝ち残りプレーヤ数が決定され、プレーヤ端末から受信された同一設置場内通信プレイにおける各回の通信対戦ゲームのゲーム結果及び決定された勝ち残りプレーヤ数に基づいて、勝ち残っているコンピュータ制御プレーヤの過半数が敗退するようにコンピュータ制御プレーヤを含む各回の通信対戦ゲームの勝ち残りプレーヤが判定される。
【００２０】
第８の発明は、第６又は第７の発明のサーバシステムであって、
前記各回の通信対戦ゲームは、複数種類のゲームの中から選択されて決定されるものであり、
前記同時プレイ可能人数決定手段により決定された同時プレイ可能人数、及び／又は、前記マッチング処理手段によりマッチングされたプレーヤ端末の台数に基づいて、前記勝ち残りプレーヤ判定手段により判定された勝ち残りプレーヤの中から、一のプレーヤを選択し、該選択したプレーヤのプレーヤ端末に、次回の通信対戦ゲームの種類の選択を促す選択権付与信号を送信する選択権付与信号送信手段（例えば、図１１のゲーム管理部１２３；図３３のステップＬ９）と、
前記選択権付与信号送信手段により選択権付与信号が送信されたプレーヤ端末から送信されてくるゲーム種類選択信号に従って、前記複数種類のゲームの中から次回の通信対戦ゲームを決定する次回ゲーム決定手段（例えば、図１１のゲーム管理部１２３；図３２のステップＬ１３）と、
前記決定された次回の通信対戦ゲームで通信対戦を行う旨の情報を前記勝ち残りプレーヤ判定手段により判定された各勝ち残りプレーヤのプレーヤ端末に送信する次回ゲーム情報送信手段（例えば、図１１のゲーム管理部１２３；図３３のステップＬ１３）と、
を備えたサーバシステムである。
【００２１】
この第８の発明によれば、同一設置場内通信プレイであるゲームプレイの各回の通信対戦ゲームは、複数種類のゲームの中から選択されて決定されるものであり、決定された同時プレイ可能人数及び／又はマッチングされたプレーヤ端末の台数に基づいて判定された勝ち残りプレーヤの中から一のプレーヤが選択され、選択されたプレーヤのプレーヤ端末に、次回の通信対戦ゲームの種類の選択を促す選択権付与信号が送信され、選択権付与信号が送信されたプレーヤ端末から送信されてくるゲーム種類選択信号に従って複数種類のゲームの中から次回の通信対戦が決定され、決定された次回の通信対戦ゲームで通信対戦を行う旨の情報が、判定された各勝ち残りプレーヤのプレーヤ端末に送信される。つまり、繰り返し行われる各回の通信対戦ゲームにおいて、勝ち残りプレーヤの中から選択された一のプレーヤによって選択された種類のゲームが、次回の通信対戦ゲームとして行われる。
【００２２】
また、第９の発明は、
複数のプレーヤ端末それぞれが設置されている設置場と当該プレーヤ端末との対応関係を記憶する記憶手段と、プレーヤ端末個別に、当該プレーヤ端末が設置されている設置場に設置されたプレーヤ端末の台数を送信する台数送信手段と、同一の設置場に設置されているプレーヤ端末間での複数人通信プレイである同一設置場内通信プレイの開始要求信号をプレーヤ端末から受け付ける受付手段と、前記受付手段により受け付けられた同一の設置場に設置されているプレーヤ端末をマッチングさせるマッチング処理を行うマッチング処理手段と、を備えたサーバシステム（例えば、図１のサーバ１０）と通信可能なプレーヤ端末（例えば、図１のプレーヤ端末３０）であって、
前記サーバシステムの台数送信手段から送信される自プレーヤ端末が設置されている設置場に設置されているプレーヤ端末の台数を受信する台数受信手段（例えば、図６の通信部３６０；図２３のステップＡ７）と、
前記台数受信手段により受信された台数が２台以上であった場合には前記同一設置場内通信プレイを含む複数のプレイモード全ての選択肢を選択可能に表示し、１台であった場合には前記同一設置場内通信プレイ以外のプレイモードの選択肢を選択可能に表示するプレイモード選択肢表示制御手段（例えば、図６のゲーム演算部３３１；図２３のステップＡ９〜Ａ１１）と、
前記プレイモード選択肢表示制御手段により表示された選択肢の中からプレーヤにより選択されたプレイモードが前記同一設置場内通信プレイであった場合には、当該同一設置場内通信プレイの開始要求信号を前記サーバシステムに送信して、当該同一設置場内通信プレイを実行し、他のプレイモードであった場合には当該プレイモードに応じて予め定められたプレイ処理を実行するプレイ実行手段（例えば、図６のゲーム演算部３３１；図２３のステップＡ１３〜Ａ１９）と、
を備えたプレーヤ端末である。
【００２３】
また、第１１の発明は、
複数のプレーヤ端末それぞれが設置されている設置場と当該プレーヤ端末との対応関係を記憶する記憶手段と、プレーヤ端末個別に、当該プレーヤ端末が設置されている設置場に設置されたプレーヤ端末の台数を送信する台数送信手段と、同一の設置場に設置されているプレーヤ端末間での複数人通信プレイである同一設置場内通信プレイの開始要求信号をプレーヤ端末から受け付ける受付手段と、前記受付手段により受け付けられた同一の設置場に設置されているプレーヤ端末をマッチングさせるマッチング処理を行うマッチング処理手段と、を備えたサーバシステムと通信可能なプレーヤ端末であるコンピュータを、
前記サーバシステムの台数送信手段から送信される自プレーヤ端末が設置されている設置場に設置されているプレーヤ端末の台数を受信する台数受信手段、
前記台数受信手段により受信された台数が２台以上であった場合には前記同一設置場内通信プレイを含む複数のプレイモード全ての選択肢を選択可能に表示し、１台であった場合には前記同一設置場内通信プレイ以外のプレイモードの選択肢を選択可能に表示するプレイモード選択肢表示制御手段、
前記プレイモード選択肢表示制御手段により表示された選択肢の中からプレーヤにより選択されたプレイモードが前記同一設置場内通信プレイであった場合には、当該同一設置場内通信プレイの開始要求信号を前記サーバシステムに送信して、当該同一設置場内通信プレイを実行し、他のプレイモードであった場合には当該プレイモードに応じて予め定められたプレイ処理を実行するプレイ実行手段、
として機能させるためのプログラム（例えば、図６のゲームプログラム４１０）である。
【００２４】
この第９又は第１１の発明によれば、サーバシステムと通信可能なプレーヤ端末において、サーバシステムから受信した、自プレーヤ端末が設置されている設置場に設置されているプレーヤ端末の台数が２台以上であった場合には、同一設置場内通信プレイを含む複数のプレイモード全ての選択肢が選択可能に表示され、１台であった場合には、同一設置場内通信プレイ以外のプレイモードの選択肢を選択可能に表示される。そして、プレーヤにより選択されたプレイモードが同一設置場内通信プレイであった場合には、同一設置場内通信プレイの開始要求信号がサーバシステムに送信されて、同一設置場内通信プレイが実行される。つまり、設置されているプレーヤ台数が１台のみの設置場では、同一設置場内通信プレイの実行が不可能となる。これにより、プレーヤ端末が１台しか設置されていない設置場なのに同一設置場内通信プレイが行われるといった不自然な状態が回避される。
【００２５】
第１２の発明は、第１０又は１１の発明のプログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体（例えば、図１１の記憶部２００）である。
【００２６】
ここで、情報記憶媒体とは、記憶されている情報をコンピュータが読み取り可能な、例えばハードディスクやＭＯ、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ、メモリカード、ＩＣメモリ等の記憶媒体である。従って、この第１２の発明によれば、情報記憶媒体に記憶されている情報をコンピュータに読み取らせて演算処理を実行させることで、第１０又は第１１の発明と同様の効果を奏することができる。
【発明の効果】
【００２７】
本発明によれば、同一設置場内通信プレイの開始要求信号をプレーヤ端末から受け付け、当該受け付けたプレーヤ端末の設置場における同一設置場内通信プレイの参加プレーヤ人数の上限を、当該設置場に設置されているプレーヤ端末の台数に基づいて決定された同時可能プレイ人数として、当該設置場に設置されているプレーヤ端末同士がマッチングされる。つまり、同一設置場内通信プレイの参加プレーヤ人数の上限が、当該設置場におけるプレーヤ端末の設置台数に基づいて決定されて、当該設置場に設置されているプレーヤ端末がマッチングされる。例えば、同一設置場内通信プレイの同時プレイ可能人数を、当該設置場におけるプレーヤ端末の設置台数と等しい人数とすると、同一設置場内通信プレイの参加プレーヤ人数の上限が当該設置台数に等しくなるよう、プレーヤ端末がマッチングされる。これにより、同一設置場内通信プレイに参加しているプレーヤ数が、当該設置場におけるプレーヤ端末の設置台数を超えるといった不自然な状態が回避される。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２８】
以下、図面を参照して本発明の好適な実施形態を説明する。尚、以下では、複数のプレーヤ端末間での通信対戦ゲームを実現するゲームシステムについて説明するが、本発明を適用可能な実施形態がこれに限定されるものではない。
【００２９】
［ゲームシステムの構成］
図１は、本実施形態におけるゲームシステム１の概略構成を示す図である。同図によれば、ゲームシステム１は、サーバ１０と、複数のプレーヤ端末３０とが、通信回線Ｎに接続されて構成されている。ここで、通信回線Ｎとは、データ授受が可能な通信路を意味する。即ち、通信回線Ｎとは、直接接続のための専用線（専用ケーブル）やイーサネット（登録商標）等によるＬＡＮの他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含む意味であり、また、通信方法については有線／無線を問わない。
【００３０】
サーバ１０は、公知のサーバコンピュータにより構成されるサーバシステムであり、例えばゲームメーカ側に設置され、ゲームシステム１を統括的に制御する。具体的には、サーバ１０に接続されているプレーヤ端末３０の中から、対戦させるプレーヤ端末３０を組み合わせるマッチング処理、マッチング処理により組み合わせたプレーヤ端末３０間で行われる通信対戦ゲームの管理処理といったゲームサーバとしての機能を実現するための処理を行う。尚、サーバ１０は、複数台のサーバコンピュータによる構成としても良い。
【００３１】
プレーヤ端末３０は、プレーヤがゲームをプレイするための端末装置であり、例えば、ゲームセンタ等の各店舗に設置された業務用のゲーム装置である。また、プレーヤ端末３０は、通信回線Ｎに接続し、サーバ１０や他のプレーヤ端末３０とのデータの送受を行うための機能を備えており、サーバ１０にアクセスしてサーバ１０にログインする。そして、サーバ１０によるマッチング処理の結果に基づいて、他のプレーヤ端末３０との間の通信対戦ゲームを実現するための処理を実行する。
【００３２】
図２は、店舗におけるプレーヤ端末３０の設置の一例を示す図である。同図によれば、同一の設置場である同一店舗内に、複数台のプレーヤ端末３０が並んで設置されている。
【００３３】
本実施形態において、プレーヤ端末３０は、椅子３１及び操作台３２を備えて構成される。操作台３２には、ゲーム操作を入力するキーボード３３及びマウス３４が配置されているとともに、ゲーム画面を表示するディスプレイ３６を正面に備えた表示盤３５が配設されている。ディスプレイ３６には、その表示領域全体に亘ってタッチパネルが一体的に形成されている。タッチパネルは、感圧式や光学式、静電式、電磁誘導式等の検出原理によって、タッチ操作位置を、例えばディスプレイ３６を構成するドット単位で検出する。プレーヤは、付属のタッチペンや手指によるディスプレイ３６上のタッチ操作によって、各種の操作入力を行うことができる。
【００３４】
また、表示盤３５の正面に向かって上部両側には、効果音やＢＧＭ等のゲーム音を音出力するスピーカ３７が配設され、表示盤３５の正面に向かって左側下部には、挿入されたゲームカードに記録されたデータを読み出すカードリーダ３８が配設されている。ゲームカードは、販売等によってプレーヤに事前に提供されるものであって、例えば磁気テープ部分にそれぞれ固有のカードＩＤ等のデータが記録された磁気カードにより実現される。カードリーダ３８は、このゲームカードに記録されたカードＩＤ等のデータを読み出す。
【００３５】
また、操作台３２の内部には、ＣＰＵや画像生成ＩＣ、音生成ＩＣ等が実装されたシステム基板が内蔵されており、ＣＰＵは、システム基板上のメモリから読み出したプログラムやデータ、キーボード３３やマウス３４から入力される操作信号等に基づいて、本実施形態の通信対戦ゲームを実行する。
【００３６】
［ゲームの概要］
本実施形態では、各プレーヤ端末３０において複数種類のゲームが実行可能となっている。そして、サーバ１０によりマッチングされたプレーヤ端末３０それぞれにおいて同一の種類のゲームを実行し、そのゲーム結果を競うことで、当該プレーヤ端末３０間での通信対戦ゲームが実現される。
【００３７】
また、各プレーヤ端末３０において実行可能なプレイモードとして、他のプレーヤと対戦する「対戦モード」と、他のプレーヤとの対戦を行わない「トレーニングモード」とがある。「対戦モード」には、更に、同一店舗内のプレーヤと対戦する「店舗内対戦モード」と、全ての店舗内のプレーヤと対戦する「全国対戦モード」が含まれる。
【００３８】
具体的には、プレーヤ端末３０において、先ず、プレイモードを選択するためのプレイモード選択画面がディスプレイ３６に表示される。図３（ａ）は、プレイモード選択画面の一例を示す図である。同図によれば、プレイモード選択画面には、プレイ可能なプレイモードとして、「トレーニングモード」、「店舗内対戦モード」及び「全国対戦モード」が選択肢として表示されている。但し、プレーヤ端末３０が１台しか設置されている店舗の場合、同一店舗内で対戦可能なプレーヤが存在しないため、「店舗内対戦モード」はプレイ不可能である。この場合には、同図（ｂ）に示すように、プレイモード選択画面において、選択肢として「トレーニングモード」及び「全国対戦モード」のみが表示され、「店舗内対戦モード」の選択肢は表示されない。このプレイモード選択画面においてプレイモードを選択すると、選択したプレイモードでのゲームが開始される。
【００３９】
図４は、ゲーム画面の一例を示す図である。同図は、プレイモードとして「店舗内対戦モード」が選択され、ゲームの種類として「四字熟語」のゲームが行われている場合を示している。この「四字熟語」のゲームでは、問題として、任意の四字熟語のうちの一文字が隠されて表示され、プレーヤは、この隠された文字を手書き入力することで回答する。そして、複数の問題が次々と出題され、制限時間内に正答した問題数を競う。
【００４０】
同図によれば、ゲーム画面は、左側部分のプレーヤ一覧領域ＡＲ１と、右側部分の出題領域ＡＲ２とで構成される。プレーヤ一覧領域ＡＲ１には、当該プレーヤ端末３０でプレイするプレーヤ（以下、「自プレーヤ」という）を含む、対戦するプレーヤ（対戦プレーヤ）それぞれの画像及びプレーヤ名が一覧表示される。また、各対戦プレーヤのうち、自プレーヤの画像及びプレーヤ名が、一番上に他のプレーヤより大きく表示される。出題領域ＡＲ２には、上側部分に問題として四字熟語が表示されるとともに、下側部分に回答領域が形成されている。プレーヤは、表示される問題に対する回答を回答領域に入力する。
【００４１】
そして、ゲームが終了すると、対戦した各プレーヤのゲーム結果を集計した対戦結果画面が表示される。図５は、対戦結果画面の一例を示す図である。同図によれば、対戦結果画面には、対戦結果ＭＳ１として、対戦した各プレーヤのゲーム結果の優劣に基づく順位が、ランキング形式で一覧表示されている。対戦結果ＭＳ１では、各プレーヤの画像及びプレーヤが一覧表示されているとともに、自プレーヤのプレーヤ名及び画像が他のプレーヤより大きく表示されている。また、対戦した各プレーヤのうち、勝ち残るプレーヤの数（勝ち残りプレーヤ数）とともに、自プレーヤが勝ち残りプレーヤであるのか否かを示すメッセージＭＳ２が表示されている。
【００４２】
本実施形態の通信対戦ゲームは、プレーヤ間の対戦を複数回（具体的には、３回）行い、各回の対戦毎にゲーム結果が上位のプレーヤが勝ち残っていく勝ち残り方式で行われる。具体的には、最初の対戦（１回戦）では、対戦した全てのプレーヤのうち、対戦結果が上位の２／３のプレーヤが勝ち残りプレーヤとなって次回の対戦（２回戦）に進む。下位の１／３のプレーヤは、１回戦で敗退となる。続く２回戦では、１回戦を勝ち残ったプレーヤが対戦する。そして、対戦結果が上位の１／２のプレーヤが勝ち残りプレーヤとなって最後の対戦（３回戦）に進み、下位の１／２のプレーヤは２回戦で敗退となる。そして、最後の対戦（３回戦）では、２回戦を勝ち残ったプレーヤが対戦し、対戦結果が１位のプレーヤが、当該通信対戦ゲームでの優勝プレーヤとなる。
【００４３】
例えば、１５人のプレーヤが対戦する場合、１回戦では、１５人のプレーヤのうち、対戦結果が上位の１０人のプレーヤ（即ち、１位から１０位のプレーヤ）が勝ち残りプレーヤとなって２回戦に進み、下位の５人のプレーヤ（即ち、１１位から１５位のプレーヤ）は１回戦で敗退する。２回戦では、１回戦を勝ち残った１０人のプレーヤで対戦し、その対戦結果が上位の１／２のプレーヤ（即ち、１位から５位のプレーヤ）が勝ち残りプレーヤとなって３回戦に進み、下位の１／２のプレーヤ（即ち、６位から１０位のプレーヤ）は２回戦で敗退する。そして、３回戦では、２回戦を勝ち残った５人のプレーヤが対戦し、その対戦結果が１位のプレーヤが、当該１５人による通信対戦ゲームの優勝プレーヤとなる。
【００４４】
また、対戦モードにおいて対戦するプレーヤの人数（対戦プレーヤ数）は、次のように定められている。即ち、「店舗内対戦モード」の場合、当該店舗に設置されているプレーヤ端末３０の台数に等しい数が対戦プレーヤ数となる。また、「全国対戦モード」の場合には、所定数（例えば、１５人）が対戦プレーヤ数となる。
【００４５】
［プレーヤ端末の構成］
図６は、プレーヤ端末３０の機能構成を示すブロック図である。同図によれば、プレーヤ端末３０は、機能的には、操作入力部３１０と、カード読取部３２０と、処理部３３０と、画像表示部３４０と、音出力部３５０と、通信部３６０と、記憶部４００とを備えて構成される。
【００４６】
操作入力部３１０は、プレーヤによる操作入力を受け付け、操作に応じた操作信号を処理部３３０に出力する。この機能は、例えばボタンスイッチやレバー、ダイヤル、マウス、キーボード、タッチパネル、各種センサ等によって実現される。図２では、キーボード３３やマウス３４、ディスプレイ３６に一体的に形成されたタッチパネルがこれに該当する。
【００４７】
カード読取部３２０は、挿入されたゲームカードに記録されているカードＩＤ等のデータを読み取り、読み取ったデータを処理部３３０に出力する。図２では、カードリーダ３８がこれに該当する。
【００４８】
処理部３３０は、プレーヤ端末３０の全体制御やゲームの進行、画像生成等の各種演算処理を行う。この機能は、例えばＣＰＵ（ＣＩＳＣ型、ＲＩＳＣ型）やＤＳＰ等のプロセッサ、ＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）等の演算装置やその制御プログラムにより実現される。図２では、システム基板に実装されたＣＰＵがこれに該当する。また、処理部３３０は、主にゲームの実行に係る演算処理を行うゲーム演算部３３１と、ゲーム演算部３３１の処理によって求められた各種のデータに基づくゲーム画像を生成する画像生成部３３２と、効果音やＢＧＭ等のゲーム音を生成する音生成部３３３とを含んでいる。
【００４９】
ゲーム演算部３３１は、操作入力部３１０から入力された操作信号や、通信部３６０を介して外部装置（主に、サーバ１０）から受信したデータ、記憶部４００から読み出したプログラムやデータ等に基づいて種々のゲーム処理を実行する。本実施形態では、ゲームプログラム４１０に従った通信対戦ゲームを実行する。
【００５０】
具体的には、ゲーム演算部３３１は、カード読取部３２０から、ゲームカードから読み取られたカードＩＤが入力されると、この入力されたカードＩＤと、当該プレーヤ端末３０の端末ＩＤとともに、ゲームの開始要求をサーバ１０に送信する。ここで、当該プレーヤ端末３０の端末ＩＤは、端末ＩＤデータ４２１として記憶されている。
【００５１】
そして、サーバ１０から送信されてくる、自プレーヤのデータであるプレーヤデータ、及び、当該プレーヤ端末３０が設置されている店舗に設置されているプレーヤ端末３０の台数（設置端末台数）を受信する。
【００５２】
受信したプレーヤデータは、プレーヤデータ４２３として記憶される。図７は、プレーヤデータ４２３のデータ構成の一例を示す図である。同図によれば、プレーヤデータ４２３は、カードＩＤ４２３ａと、プレーヤ名４２３ｂと、プレーヤ画像４２３ｃと、プレイ履歴４２３ｄとを格納している。
【００５３】
また、ゲーム演算部３３１は、受信した設置端末台数を基に、当該プレーヤ端末３０においてプレイ可能なプレイモードを判断する。即ち、設置端末台数が「２」以上ならば、「トレーニングモード」、「店舗内対戦モード」及び「全国対戦モード」の３つのモード全てがプレイ可能と判断し、設置端末台数が「１」ならば、「トレーニングモード」及び「全国対戦モード」の２つのモードがプレイ可能と判断する。そして、プレイ可能と判断したプレイモードを選択肢としたプレイモード選択画面を、例えば図３に示したように、画像表示部３４０に表示させる。そして、操作入力部３１０から、プレーヤにより選択されたプレイモードが入力されると、選択されたプレイモードに応じた処理を行う。
【００５４】
即ち、「トレーニングモード」が選択されたならば、所定回数（例えば、３回）のゲームを実行する。具体的には、各回毎に、実行可能なゲームの種類を選択肢として表示させたゲーム種類選択画面を、画像表示部３４０に表示させる。
【００５５】
図８は、ゲーム種類選択画面の一例を示す図である。同図によれば、ゲーム種類選択画面には、当該プレーヤ端末３０で実行可能な複数種類のゲームの種類名が、選択肢として一覧表示されている。
【００５６】
ゲーム演算部３３１は、操作入力部３１０から、ゲーム種類選択画面においてプレーヤにより選択されたゲームの種類が入力されると、該入力された種類のゲームを実行する。そして、ゲームが終了すると、そのゲーム結果を、例えば画像表示部３４０に表示させる。所定回数（具体的には、３回）のゲームを終了すると、この各回のゲーム結果を纏めてプレイデータとしてサーバ１０に送信し、「トレーニングモード」を終了する。
【００５７】
また、プレイモードとして「店舗内対戦モード」が選択されたならば、ゲーム演算部３３１は、店舗内マッチングの要求をサーバ１０に送信し、当該要求に応答してサーバ１０から送信されてくるマッチング結果を受信する。ここで、マッチング結果として、対戦する各プレーヤ（対戦プレーヤ）に関するデータが送信されてくる。受信したマッチング結果は、マッチング結果データ４２４として記憶される。
【００５８】
図９は、マッチング結果データ４２４のデータ構成の一例を示す図である。同図によれば、マッチング結果データ４２４は、対戦モード４２４ａと、対戦プレーヤ数４２４ｂとを格納しているとともに、対戦プレーヤそれぞれについて、プレーヤ名４２４ｃと、プレーヤ画像４２４ｄとを対応付けて格納している。対戦プレーヤには、自プレーヤが含まれる。
【００５９】
そして、マッチングされた他のプレーヤとの対戦を、所定回数（具体的には、最大３回）だけ繰り返して行う。即ち、最初の対戦（１回戦）では、サーバ１０から送信されてくるゲームの種類を受信し、受信した種類のゲームを実行する。このとき、ゲーム画面において、マッチング結果データ４２４に基づく対戦プレーヤの一覧を、例えば図４に示したように表示させる。そして、ゲームが終了すると、そのゲーム結果（例えば、スコア）をサーバ１０に送信する。
【００６０】
次いで、サーバ１０から送信されてくる対戦結果を受信する。ここで、対戦結果として、各対戦プレーヤをそのゲーム結果を基に順位付けしたデータとともに、各プレーヤが勝ち残りプレーヤであるか否かを示すデータが送信されてくる。ゲーム演算部３３１は、受信した対戦結果を基に、自プレーヤが勝ち残りプレーヤであるか否かを判断する。そして、受信した対戦結果及びその判断結果に基づく対戦結果画面を、例えば図５に示したように、画像表示部３４０に表示させる。
【００６１】
受信した各対戦の対戦結果は、個別対戦結果データ４２５として記憶される。図１０は、個別対戦結果データ４２５のデータ構成の一例を示す図である。同図によれば、個別対戦結果データ４２５は、各回の対戦毎に、順位４２５ａと、プレーヤ名４２５ｂと、ゲーム結果４２５ｃと、勝ち残りフラグ４２５ｄとを対応付けて格納している。勝ち残りフラグ４２５ｄは、対応するプレーヤが、当該対戦において勝ち残りプレーヤであるか否かを表すフラグであり、勝ち残りプレーヤならば「１」が格納され、勝ち残りプレーヤでない、即ち敗退するプレーヤ（敗退プレーヤ）ならば「０」が格納される。尚、この個別対戦結果データ４２５は、対戦を終了した回までのデータが格納され、対戦が終了する毎に、該対戦についてのデータが追加される。
【００６２】
その後、ゲーム演算部３３１は、自プレーヤが勝ち残りプレーヤでない（即ち、敗退プレーヤである）と判断したならば、その時点で「店舗内対戦モード」を終了する。一方、自プレーヤが勝ち残りプレーヤであると判断したならば、次回の対戦（２回戦）を同様に行う。このとき、サーバ１０から送信されてくる、次回の対戦におけるゲームの種類の選択要求が受信されたならば、実行可能なゲームの種類を選択肢として表示させたゲーム種類選択画面を画像表示部３４０に表示させる。そして、操作入力部３１０から入力された、プレーヤにより選択されたゲームの種類をサーバ１０に送信する。そして、自プレーヤが２回戦における勝ち残りプレーヤであるならば、続いて、最後の対戦（３回戦）を同様に行う。３回戦が終了すると、「店舗内対戦モード」を終了する。
【００６３】
一方、プレイモードとして「全国対戦モード」が選択されたならば、ゲーム演算部３３１は、全国マッチングの要求をサーバ１０に要求し、当該要求に応答してサーバ１０から送信されてくるマッチング結果を受信する。そして、受信したマッチング結果を基に、「店舗内対戦モード」の場合と同様に、マッチングされた他のプレーヤとの対戦を、所定回数（具体的には、最大３回）だけ繰り返して行う。
【００６４】
図６において、画像生成部３３２は、ゲーム演算部３３１による演算結果に基づき、ゲーム画面を表示するためのゲーム画像を生成し、生成した画像の画像信号を画像表示部３４０に出力する。画像表示部３４０は、画像生成部３３２からの画像信号に基づいて、例えば１／６０秒毎に１フレームの画面を再描画しながらゲーム画面を表示する。この機能は、例えばＣＲＴ、ＬＣＤ、ＥＬＤ、ＰＤＰ、ＨＭＤ等のハードウェアによって実現される。図２では、ディスプレイ３６がこれに該当する。
【００６５】
音生成部３３３は、ゲーム中に使用される効果音やＢＧＭ等のゲーム音を生成し、生成したゲーム音の音信号を音出力部３５０に出力する。音出力部３５０は、音生成部３３３からの音信号に基づいてＢＧＭや効果音等のゲーム音声を出力する。この機能は、例えばスピーカ等によって実現される。図２では、スピーカ３７がこれに該当する。
【００６６】
通信部３６０は、処理部３３０からの制御信号に従って通信回線Ｎに接続し、外部装置（主に、サーバ１０）とのデータ通信を行う。この機能は、無線通信モジュール、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路などによって実現される。
【００６７】
記憶部４００は、処理部３３０にプレーヤ端末３０を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのシステムプログラムや、ゲームを実行させるために必要なプログラムやデータ等を記憶するとともに、処理部３３０の作業領域として用いられ、処理部３３０が各種プログラムに従って実行した演算結果や操作入力部３１０から入力される入力データ等を一時的に記憶する。この機能は、例えば各種ＩＣメモリやハードディスク、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ、ＭＯ、ＲＡＭ、ＶＲＡＭ等によって実現される。図２では、システム基板上のメモリがこれに該当する。
【００６８】
本実施形態では、記憶部４００は、プログラムとして、処理部３３０をゲーム演算部３３１として機能させるためのゲームプログラム４１０を記憶しているとともに、データとして、端末ＩＤデータ４２１と、出題データ４２２と、プレーヤデータ４２３と、マッチング結果データ４２４と、個別対戦結果データ４２５とを記憶している。
【００６９】
ゲームプログラム４１０には、待機用ミニゲームプログラム４１１が含まれている。待機用ミニゲームプログラム４１１は、サーバ１０にマッチング要求を送信した後、当該要求に応じたマッチング結果を受信するまでの待ち時間の間、プレーヤにプレイさせる待機用のミニゲームを実現するためのプログラムである。
【００７０】
出題データ４２２は、当該プレーヤ端末３０において実行可能な複数種類のゲームに用いられるデータであり、具体的には、各種類のゲームにおいて出題される複数の問題のデータを含んでいる。
【００７１】
［サーバの構成］
図１１は、サーバ１０の機能構成を示すブロック図である。同図によれば、サーバ１０は、機能的には、操作部１１０と、処理部１２０と、表示部１３０と、通信部１４０と、記憶部２００とを備えて構成される。
【００７２】
操作部１１０は、当該サーバ１０の管理者による操作指示入力を受け付け、操作に応じた操作信号を処理部１２０に出力する。この機能は、例えばボタンスイッチやレバー、ダイヤル、マウス、キーボード、タッチパネル、各種センサ等によって実現される。
【００７３】
処理部１２０は、記憶部２００に記憶されているプログラムやデータ、操作部１１０から入力された操作信号、通信部１４０を介して外部装置（主に、プレーヤ端末３０）から受信したデータ等に基づいて、サーバ１０の全体制御を行う。この機能は、例えばＣＰＵ（ＣＩＳＣ型、ＲＩＳＣ型）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）等の演算装置やその制御プログラムにより実現される。また、本実施形態では、処理部１２０は、プレーヤ管理部１２１と、マッチング制御部１２２と、ゲーム管理部１２３とを含む。
【００７４】
プレーヤ管理部１２１は、ゲームシステム１に登録されたプレーヤや、プレーヤに提供されたゲームカードの管理を行う。ゲームカードに関するデータは、カードデータ２２２に格納されている。図１２は、カードデータ２２２のデータ構成の一例を示す図である。同図によれば、カードデータ２２２は、発行されているゲームカード毎に用意され、該当するカードＩＤ２２２ａと、登録されているプレーヤ名２２２ｂと、パスワード２２２ｃと、プレーヤ画像２２２ｄと、プレイ履歴２２２ｅとを格納している。
【００７５】
また、プレーヤ管理部１２１は、各店舗におけるプレーヤ端末３０の設置状況や、当該設置されている各プレーヤ端末３０におけるゲームプレイの状況を管理する。各プレーヤ端末３０の設置状況は設置端末データ２２３に格納され、ゲームプレイ状況はゲームプレイ状況データ２２４に格納される。
【００７６】
図１３は、設置端末データ２２３のデータ構成の一例を示す図である。同図によれば、設置端末データ２２３は、店舗２２３ａ毎に、当該店舗に設置されているプレーヤ端末３０の端末ＩＤ２２３ｂと、通信アドレス２２３ｃと、当該店舗に設置されているプレーヤ端末３０の台数である端末台数２２３ｄと対応付けて格納している。
【００７７】
また、図１４は、ゲームプレイ状況データ２２４のデータ構成の一例を示す図である。同図によれば、ゲームプレイ状況データ２２４は、店舗２２４ａ毎に、当該店舗に設置されている各プレーヤ端末３０の端末ＩＤ２２４ｂと、ゲームプレイ状況２２４ｃとを対応付けて格納している。ゲームプレイ状況２２４ｃは、ゲームプレイを行っているか否か、行っているならばそのプレイモードを格納する。
【００７８】
マッチング制御部１２２は、対戦させるプレーヤを組み合わせるマッチング処理を行う。具体的には、プレーヤ同士を組み合わせるためのマッチングルームを開設する。マッチングルームは、店舗内対戦用及び国内対戦用それぞれを開設し、更に、店舗内対戦用のマッチングルームについては、店舗毎に開設する。そして、プレーヤ端末３０からマッチング要求を受信すると、当該プレーヤ端末３０でプレイしているプレーヤをその要求に応じたマッチングルームに参加させることで、各プレーヤが要求する対戦モードに応じたマッチングを実現する。即ち、全国対戦用のマッチングが要求された場合には、全国対戦用のマッチングルームに参加させ、店舗内対戦用のマッチングが要求された場合には、その要求を送信してきたプレーヤ端末３０の設置店舗用のマッチングルームに参加させる。
【００７９】
また、各マッチングルームには、対戦させるプレーヤ数である対戦プレーヤ数が設定され、この設定されている対戦プレーヤ数のマッチングを行う。対戦プレーヤ数は、対戦モードや店舗に応じて決定される。即ち、店舗内対戦用のマッチングルームについては、当該店舗におけるプレーヤ端末３０の設置台数に等しいプレーヤ数が対戦プレーヤ数として設定される。例えば、店舗Ａに１３台のプレーヤ端末３０が設置されている場合、店舗Ａの店舗内対戦用のマッチングルームの対戦プレーヤ数は、「１３人」に設定される。即ち、この店舗Ａにおける店舗内対戦では、１３人のプレーヤが対戦することになる。一方、全国対戦用のマッチングルームについては、所定のプレーヤ数（例えば、１５人）が対戦プレーヤ数として設定される。即ち、全国対戦では、常に同一数のプレーヤが対戦することになる。
【００８０】
また、各マッチングルームには、当該ルームへのプレーヤの参加を受け付ける所定の受付制限時間（例えば、４０秒）が設定されている。そして、当該ルームの開設時点からこの受付制限時間が経過すると、当該ルームへのプレーヤの参加を締め切り、その時点で当該ルームに参加しているプレーヤでマッチングを成立させる。
【００８１】
このとき、当該ルームに参加しているプレーヤ数（参加プレーヤ数）が、設定されている対戦プレーヤ数に足りない場合、足りない数のコンピュータ制御プレーヤ（以下、「ＣＯＭプレーヤ」という）を追加することで、設定されている対戦プレーヤ数でのマッチングを実現する。即ち、マッチングされたプレーヤの中には、幾人かのＣＯＭプレーヤが含まれている場合がある。
【００８２】
ここで、ＣＯＭプレーヤに関するデータは、ＣＯＭプレーヤデータ２２１に格納されている。図１５は、ＣＯＭプレーヤデータ２２１のデータ構成の一例を示す図である。同図によれば、ＣＯＭプレーヤデータ２２１は、予め用意されているＣＯＭプレーヤそれぞれについて、ＣＯＭプレーヤ名２２１ａと、ＣＯＭプレーヤ画像２２１ｂとを対応付けて格納している。
【００８３】
更に、マッチング制御部１２２は、マッチングルームの開設時点からの経過時間が受付制限時間に達していない場合であっても、参加プレーヤ数が所定数に達すると、その時点で当該ルームへの参加を締め切り、マッチングを成立させる。
【００８４】
具体的には、店舗内対戦用のマッチングルームについては、参加プレーヤ数が当該ルームに設定されている対戦プレーヤ数に達すると、受付制限時間に達していなくとも、その時点で当該ルームへのプレーヤの参加を締め切り、参加しているプレーヤでマッチングを成立させる。この場合、マッチングされたプレーヤには、ＣＯＭプレーヤは含まれない。
【００８５】
一方、全国対戦用のマッチングルームについては、所定数以上のＣＯＭプレーヤが含まれるようにマッチングする。即ち、設定されている対戦プレーヤ数から、少なくとも含まれるＣＯＭプレーヤの数を引いたプレーヤ数を、当該ルームに参加可能なプレーヤ数（参加可能プレーヤ数）として設定する。そして、参加プレーヤ数がこの参加可能人数に達すると、受付制限時間に達していなくとも、その時点で当該ルームへのプレーヤの参加を締め切る。そして、参加しているプレーヤに、参加プレーヤ数が設定されている対戦プレーヤ数に足りない数のＣＯＭプレーヤを追加することで、該対戦プレーヤ数でのマッチングを成立させる。
【００８６】
例えば、対戦プレーヤ数として「１５人」が設定され、少なくとも「５人」のＣＯＭプレーヤが含まれるようにマッチングする場合、参加可能プレーヤ数は「１０人（＝１５人−５人）」と設定される。そして、参加プレーヤ数が１０人に達した時点で当該ルームの参加を締め切り、この「１０人」の参加プレーヤに「５人」のＣＯＭプレーヤを追加することで、対戦プレーヤ数として設定された「１５人」のプレーヤによるマッチングを成立させる。
【００８７】
マッチングルームに関するデータは、マッチングルームデータ２３１に格納される。マッチングルームデータ２３１は、店舗内対戦用のマッチングルームに関するデータである店舗内対戦用ルームデータ２３２と、全国対戦用のマッチングルームに関するデータである全国対戦用ルームデータ２３４とを含んでいる。
【００８８】
図１６は、店舗内対戦用ルームデータ２３２のデータ構成の一例を示す図である。同図によれば、店舗内対戦用ルームデータ２３２は店舗毎に生成され、該当する店舗名２３２ａと、当該店舗用のマッチングルームに関するデータである店舗用ルームデータ２３３とを格納している。店舗用ルームデータ２３３は、開設されている当該店舗用のマッチングルーム毎に生成され、ルームＩＤ２３３ａと、受付フラグ２３３ｂと、開設時刻２３３ｃと、対戦プレーヤ数２３３ｄと、参加可能人数２３３ｅと、現在参加人数２３３ｆとを格納しているとともに、現在参加しているプレーヤそれぞれについて、プレーヤ名２３３ｇと、カードＩＤ２３３ｈと、端末ＩＤ２３３ｉと、通信アドレス２３３ｊとを対応付けて格納している。
【００８９】
受付フラグ２３３ｂは、当該ルームへのプレーヤの参加を受け付けているか否かを表すフラグである。具体的には、参加を受け付けているならば「１」が、受け付けていない（即ち、参加を締め切った）ならば「０」が、それぞれ格納される。ここで、開設されている各店舗用のマッチングルームのうち、プレーヤの参加を受け付けているルームは各店舗について最大１つである。
【００９０】
図１７は、全国対戦用ルームデータ２３４のデータ構成の一例を示す図である。同図によれば、全国対戦用ルームデータ２３４は、開設されている全国対戦用のマッチングルーム毎に生成され、ルームＩＤ２３４ａと、受付フラグ２３４ｂと、開設時刻２３４ｃと、対戦プレーヤ数２３４ｄと、参加可能人数２３４ｅと、現在参加人数２３４ｆとを格納しているとともに、現在参加しているプレーヤそれぞれについて、プレーヤ名２３４ｇと、カードＩＤ２３４ｈと、端末ＩＤ２３４ｉと、通信アドレス２３４ｊとを対応付けて格納している。ここで、全国対戦用のマッチングルームのうち、最大１つのルームがプレーヤの参加を受け付けており、他のルームについては、既に参加を締め切ってマッチングが成立しているルームとなっている。
【００９１】
マッチングルームは、当該ルームでマッチングされた各プレーヤ間での通信対戦ゲームが終了すると、削除される。即ち、マッチングルームデータ２３１から、該通信対戦ゲームが終了したマッチングルームに該当するデータが削除される。
【００９２】
また、成立されたマッチングに関するデータは、マッチングデータ２３５に格納される。マッチングデータ２３５は、店舗内対戦用のマッチングに関するデータである店舗内対戦用マッチングデータ２３６と、全国対戦用のマッチングに関するデータである全国対戦用マッチングデータ２３８とを含んでいる。
【００９３】
図１８は、店舗内対戦用マッチングデータ２３６のデータ構成の一例を示す図である。同図によれば、店舗内対戦用マッチングデータ２３６は店舗毎に生成され、該当する店舗名２３６ａと、当該店舗用のマッチングに関する店舗用マッチングデータ２３７とを格納している。店舗用マッチングデータ２３７は、当該店舗において成立しているマッチング毎に生成され、マッチングＩＤ２３７ａと、対戦プレーヤ数２３７ｂと、ＣＯＭプレーヤ数２３７ｃと、現在の対戦回数２３７ｄとを格納しているとともに、マッチングされたプレーヤそれぞれについて、プレーヤ名２３７ｅと、カードＩＤ２３７ｆと、端末ＩＤ２３７ｇと、通信アドレス２３７ｈとを対応付けて格納している。
【００９４】
ＣＯＭプレーヤ数２３７ｃは、マッチングされ、対戦することとなるプレーヤに含まれるＣＯＭプレーヤの数である。そして、対戦するプレーヤのうち、ＣＯＭプレーヤについては、対応するカードＩＤ２３７ｆ、端末ＩＤ２３７ｇ及び通信アドレス２３７ｈの項目には、ＣＯＭプレーヤであることを示す値「＊ＣＯＭ」が格納される。また、対戦回数２３７ｄは、当該マッチングされたプレーヤによる通信対戦ゲームの進行度合いを示すデータであり、具体的には、現在行っている対戦の回数（即ち、「１」、「２」或いは「３」）が格納される。この対戦回数２３７ｄは、マッチングの成立時点では、未だ対戦が行われていないことを示す「０」が格納される。
【００９５】
図１９は、全国対戦用マッチングデータ２３８のデータ構成の一例を示す図である。同図によれば、全国対戦用マッチングデータ２３８は、成立している全国対戦用のマッチング毎に生成され、マッチングＩＤ２３８ａと、対戦プレーヤ数２３８ｂと、ＣＯＭプレーヤ数２３８ｃと、現在の対戦回数２３８ｄとを格納しているとともに、マッチングされたプレーヤそれぞれについて、プレーヤ名２３８ｅと、カードＩＤ２３８ｆと、端末ＩＤ２３８ｇと、通信アドレス２３８ｈとを対応付けて格納している。
【００９６】
ゲーム管理部１２３は、マッチング制御部１２２によりマッチングされたプレーヤ間の通信対戦ゲームを管理する。具体的には、マッチングされたプレーヤ数（対戦プレーヤ数）から、対戦毎の勝ち残りプレーヤ数を決定する。そして、マッチングさせたプレーヤ間で、各対戦において決定した勝ち残りプレーヤ数のプレーヤを勝ち残らせる所定回数（具体的には、３回）の対戦を繰り返し行わせる。
【００９７】
即ち、１回目の対戦（１回戦）では、予め用意されている複数種類のゲームのうちから、実行させるゲームの種類を、例えばランダムに決定する。次いで、決定したゲームの種類を、各対戦プレーヤのプレーヤ端末３０（詳細には、対戦プレーヤのうち、ＣＯＭプレーヤを除く各プレーヤのプレーヤ端末３０）に配信（送信）し、当該種類のゲームを実行させる。そして、これら各プレーヤ端末３０から送信されてくるゲーム結果を受信し、これら受信したゲーム結果を基に、各対戦プレーヤの順位付けを行う。
【００９８】
ここで、各プレーヤ端末３０から受信したゲーム結果は、対戦プレーヤのうち、ＣＯＭプレーヤを除く各プレーヤのゲーム結果であり、ＣＯＭプレーヤのゲーム結果は含まれていない。このため、対戦プレーヤにＣＯＭプレーヤが含まれないならば、受信したゲーム結果の優劣に従って、各対戦プレーヤを順位付けする。一方、対戦プレーヤにＣＯＭプレーヤが含まれるならば、当該含まれるＣＯＭプレーヤの過半数が敗退するよう、各対戦プレーヤの順位付けを行う。
【００９９】
図２０，２１は、ＣＯＭプレーヤが含まれる場合の各プレーヤの順位付けを説明する図である。図２０，２１では、「５人」のＣＯＭプレーヤを含む「１５人」のプレーヤを対戦させ、これらのうちから「１０人」を勝ち残らせる場合を示している。また、ゲーム結果をスコア（得点）とし、このスコアの大きさによって順位を競うことにしている。そして、ＣＯＭプレーヤを除く「１０人」のプレーヤそれぞれのゲーム結果を既に受信していることとする。
【０１００】
先ず、図２０（ａ）に示すように、ＣＯＭプレーヤ以外の各プレーヤ（プレーヤ１〜１０）を、受信した当該プレーヤのゲーム結果に基づいて仮に順位付けする。
【０１０１】
また、同図（ｂ）に示すように、ＣＯＭプレーヤ（ＣＯＭプレーヤ１〜５）の過半数を敗退させるよう、勝ち残らせるＣＯＭプレーヤの数（勝ち残りＣＯＭプレーヤ数）及び敗退させるＣＯＭプレーヤの数を決定する。例えば同図（ｂ）では、「５人」のＣＯＭプレーヤのうち、過半数である「３人」を敗退させ、「２人」を勝ち残らせる。尚、敗退させるＣＯＭプレーヤの数は過半数であれば良いので、「４人」或いは「５人」でも構わない。
【０１０２】
次いで、決定した勝ち残りＣＯＭプレーヤ数を基に、仮順位付けしたプレーヤのうちから、勝ち残らせるプレーヤ及び敗退させるプレーヤを決定する。即ち、定められた勝ち残りプレーヤ数から勝ち残りＣＯＭプレーヤ数を引いた数を、仮順位付けしたプレーヤのうちから勝ち残らせるプレーヤ数とする。そして、仮順位の上位から当該プレーヤ数だけのプレーヤを勝ち残りプレーヤとし、他のプレーヤを敗退プレーヤとする。
【０１０３】
例えば、図２１（ａ）では、勝ち残りプレーヤ数は「１０人」であり、決定した勝ち残りＣＯＭプレーヤ数は「２人」である。従って、仮順位付けしたプレーヤのうち、「８人（＝１０人−２人）」のプレーヤを勝ち残らせる。即ち、１位から８位のプレーヤを勝ち残りプレーヤとし、９位以下のプレーヤを敗退プレーヤとする。
【０１０４】
次いで、図２１（ａ）に示すように、ＣＯＭプレーヤそれぞれのゲーム結果を決定する。即ち、仮順位付けしたプレーヤのうち、敗退させる最上位のプレーヤのゲーム結果を、プレーヤの勝ち残り／敗退を分ける閾値とする。そして、ＣＯＭプレーヤのうち、勝ち残らせるＣＯＭプレーヤについては、この閾値より良いゲーム結果を設定し、敗退させるＣＯＭプレーヤについては、この閾値と同じ或いは悪いゲーム結果を設定する。
【０１０５】
例えば、同図（ａ）では、仮順位付けしたプレーヤのうち、敗退させる最上位のプレーヤである“プレーヤ９”のスコア「１５」を閾値とする。そして、「５人」のＣＯＭプレーヤのうち、勝ち残らせる「２人」のＣＯＭプレーヤについては、この閾値である「１５」より大きいスコアを設定し、敗退させる「３人」のＣＯＭプレーヤについては、この閾値「１５」以下のスコアを設定する。
【０１０６】
各ＣＯＭプレーヤのゲーム結果を決定すると、同図（ｂ）に示すように、ＣＯＭプレーヤを含む各プレーヤの順位付けを、当該各プレーヤのゲーム結果に基づいて行う。
【０１０７】
ＣＯＭプレーヤを含む対戦プレーヤ全ての順位付けを行うと、これらのプレーヤのうち、１位から決定した勝ち残りプレーヤ数のプレーヤを勝ち残りプレーヤとし、残りのプレーヤを敗退プレーヤとする。そして、各プレーヤを順位付けしたデータ及び各プレーヤが勝ち残りプレーヤであるか否かを示すデータを対戦結果として、各対戦プレーヤのプレーヤ端末３０に配信する。
【０１０８】
次いで、勝ち残りプレーヤを次回の対戦（２回戦）において対戦させるプレーヤとし、当該プレーヤ間の対戦を、１回戦の場合と同様に行わせる。このとき、勝ち残りプレーヤのうち、ＣＯＭプレーヤを除く最下位のプレーヤを判断し、当該プレーヤのプレーヤ端末３０に、次回の対戦におけるゲームの種類を選択させるための選択要求を送信する。そして、当該要求に応答して当該プレーヤ端末３０から送信されてきたゲームの種類を受信すると、当該ゲームの種類を２回戦で実行するゲームの種類とし、対戦させる各プレーヤのプレーヤ端末３０に配信し、当該種類のゲームを行わせる。
【０１０９】
各プレーヤ端末３０から送信されてくるゲーム結果を受信すると、受信したこれらのゲーム結果を基に、各対戦プレーヤの順位付けを行う。ここで、対戦プレーヤにＣＯＭプレーヤが含まれる場合の各プレーヤの順位付けは、上述した１回戦の場合と同様である。次いで、対戦プレーヤのうち、上位から決定した勝ち残りプレーヤ数のプレーヤを勝ち残りプレーヤとし、残りの１／２のプレーヤを敗退プレーヤとする。そして、各対戦プレーヤのプレーヤ端末３０に、当該対戦の対戦結果を配信する。
【０１１０】
続いて、勝ち残りプレーヤを最後の対戦（３回戦）において対戦させるプレーヤとし、当該プレーヤ間の対戦を、２回戦と同様に行わせる。そして、各プレーヤ端末３０から送信されてくるゲーム結果を受信すると、受信したこれらのゲーム結果を基に、各対戦プレーヤを順位付けし、一位のプレーヤを優勝プレーヤとする。その後、当該通信対戦ゲームを終了させる。
【０１１１】
各対戦の対戦結果は、対戦結果データ２２５に格納される。図２２は、対戦結果データ２２５のデータ構成の一例を示す図である。同図によれば、対戦結果データ２２５は、成立されているマッチング毎に生成され、マッチングＩＤ２２５と、各対戦それぞれについての対戦別データ２２６とを格納している。但し、対戦別データ２２６は、現時点で終了した対戦までのデータが格納され、各回の対戦が終了する毎に、該対戦についてのデータが追加される。
【０１１２】
対戦別データ２２６のうち、最後の対戦を除く各回の対戦（１回戦及び２回戦）についての対戦別データ２２６は、当該対戦で行われたゲームの種類２２６ａと、当該対戦における勝ち残りプレーヤ数２２６ｂを格納しているとともに、対戦したプレーヤそれぞれについて、順位２２６ｃ毎に、プレーヤ名２２６ｄと、端末ＩＤ２２６ｅと、ゲーム結果２２６ｆと、勝ち残りフラグ２２６ｇとを対応付けて格納している。勝ち残りフラグ２２６ｇは、対応するプレーヤが勝ち残りプレーヤであるか否かを示すフラグであり、勝ち残りプレーヤであれば「１」が、勝ち残りプレーヤでないならば「０」が、それぞれ格納される。
【０１１３】
また、最後の対戦（３回戦）についての対戦別データ２２６は、ゲームの種類２２６ａを格納しているとともに、対戦したプレーヤそれぞれについて、順位２２６ｃ毎に、プレーヤ名２２６ｄと、端末ＩＤ２２６ｅと、ゲーム結果２２６ｆとを対応付けて格納している。
【０１１４】
図１１において、表示部１３０は、処理部１２０からの画像信号に基づく表示画面を表示する。この機能は、例えばＣＲＴ、ＬＣＤ、ＥＬＤ、ＰＤＰ、ＨＭＤ等のハードウェアによって実現される。
【０１１５】
通信部１４０は、処理部１２０からの制御信号に従って通信回線Ｎに接続し、外部装置（例えば、プレーヤ端末３０）とのデータ通信を行う。この機能は、無線通信モジュール、ＴＡ、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現される。
【０１１６】
記憶部２００は、処理部１２０にサーバ１０を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのシステムプログラムや、本実施形態における各種機能を実現するためのプログラムやデータ等を記憶するとともに、処理部１２０の作業領域として用いられ、処理部１２０が各種プログラムに従って実行した演算結果や操作部１１０から入力された入力データ等を一時的に記憶する。この機能は、例えば各種ＩＣメモリやハードディスク、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ、ＭＯ、ＲＡＭ、ＶＲＡＭ等によって実現される。
【０１１７】
本実施形態では、記憶部２００は、プログラムとして、処理部１２０をプレーヤ管理部１２１として機能させるためのプレーヤ管理プログラム２１１と、マッチング制御部１２２として機能させるためのマッチング制御プログラム２１２と、ゲーム管理部１２３として機能させるためのゲーム管理プログラム２１３とを記憶している。また、データとして、ＣＯＭプレーヤデータ２２１と、カードデータ２２２と、設置端末データ２２３と、ゲームプレイ状況データ２２４と、マッチングルームデータ２３１と、マッチングデータ２３５と、対戦結果データ２２５とを記憶している。
【０１１８】
［プレーヤ端末における処理の流れ］
図２３は、プレーヤ端末３０において実行される通信対戦ゲーム処理の流れを説明するためのフローチャートである。この処理は、ゲーム演算部３３１がゲームプログラム４１０を実行することで実現される。
【０１１９】
同図によれば、ゲーム演算部３３１は、カード読取部３２０にゲームカードが挿入されたか否かを判断し、挿入されたならば（ステップＡ１：ＹＥＳ）、カード読取部３２０により読み取られた、当該ゲームカードに記録されているカードＩＤ及び当該端末の端末ＩＤとともに、ゲームの開始要求をサーバ１０に送信する（ステップＡ３）。そして、サーバ１０から送信されてくるプレーヤデータを受信するとともに（ステップＡ５）、当該端末が設置されている店舗内のプレーヤ端末３０の設置台数（設置端末台数）を受信する（ステップＡ７）。
【０１２０】
すると、ゲーム演算部３３１は、受信した設置端末台数からプレイ可能なプレイモードを判断し（ステップＡ９）、プレイ可能と判断したプレイモードを選択肢として表示させたプレイモード選択画面を画像表示部３４０に表示させる（ステップＡ１１）。そして、選択されたプレイモードを判断し、「トレーニングモード」が選択されたならば（ステップＡ１３：トレーニング）、続いて、トレーニング処理を行う（ステップＡ１５）。
【０１２１】
図２４は、トレーニング処理の流れを説明するためのフローチャートである。同図によれば、ゲーム演算部３３１は、ゲームの実行回数ｍを、初期値「１」に設定する（ステップＢ１）。次いで、実行するゲームの種類を決定し（ステップＢ３）、該決定した種類のゲームを実行する（ステップＢ５）。ゲームが終了すると、そのゲーム結果を表示する（ステップＢ７）。
【０１２２】
続いて、現在のゲームの実行回数ｍを判断し、最終回を示す「３」でないならば（ステップＢ９：ＮＯ）、実行回数ｍを「１」加算した値に更新し（ステップＢ２２）、ステップＢ３に戻る。また、実行回数ｍが「３」ならば（ステップＢ９：ＹＥＳ）、３回分のゲーム結果をプレイデータとしてサーバ１０に送信する（ステップＢ１３）。
以上の処理を行うと、ゲーム演算部３３１は、トレーニング処理を終了して「トレーニングモード」を終了する。
【０１２３】
図２３において、プレイモードとして「店舗内対戦モード」が選択されたならば（ステップＡ１３：店舗内）、ゲーム演算部３３１は、続いて、店舗内対戦処理を行う（ステップＡ１７）。
【０１２４】
図２５は、店舗内対戦処理の流れを説明するためのフローチャートである。同図によれば、ゲーム演算部３３１は、挿入されたゲームカードから読み取られたカードＩＤと、当該端末の端末ＩＤとともに、店舗内マッチング要求をサーバ１０に送信する（ステップＣ１）。また、待機用ミニゲームの実行を開始する（ステップＣ３）。そして、サーバ１０から送信されてくるマッチング結果を受信すると（ステップＣ５：ＹＥＳ）、実行中の待機用ミニゲームを終了し（ステップＣ７）、続いて、受信したマッチング結果に基づく個別対戦ゲーム処理を行う（ステップＣ９）。
【０１２５】
図２６は、個別対戦ゲーム処理の流れを説明するためのフローチャートである。同図によれば、ゲーム演算部３３１は、サーバ１０から送信されてくる、実行するゲームの種類を受信し（ステップＤ１）、受信した種類のゲームを実行する（ステップＤ３）。そして、当該ゲームが終了すると、そのゲーム結果をサーバ１０に送信する（ステップＤ５）。次いで、サーバ１０から送信されてくる対戦結果を受信し（ステップＤ７）、受信した対戦結果を表示した対戦結果画面を画像表示部３４０に表示させる（ステップＤ９）。
【０１２６】
また、ゲーム演算部３３１は、受信した対戦結果を基に、対戦が終了であるか否かを判断する。即ち、最後の対戦（３回戦）が終了した場合、或いは、自プレーヤが敗退プレーヤである場合、対戦が終了であると判断する。そして、対戦が終了でないと判断したならば（ステップＤ１１：ＮＯ）、サーバ１０から、次回の対戦のゲームの種類の選択要求を受信したか否かを判断し、受信していないならば（ステップＤ１３：ＮＯ）、ステップＤ１に戻る。一方、ゲーム種類の選択要求を受信したならば（ステップＤ１３：ＹＥＳ）、実行可能なゲームの種類を選択肢として表示させたゲーム種類選択画面を画像表示部３４０に表示させる（ステップＤ１５）。そして、選択されたゲームの種類をサーバ１０に送信する（ステップＤ１７）。その後、ステップＤ１に戻る。
【０１２７】
一方、対戦が終了と判断したならば（ステップＤ１１：ＹＥＳ）、例えば、各回の対戦の結果を表示した対戦終了画面を表示させるといった対戦終了演出を行う（ステップＤ１９）。
以上の処理を行うと、ゲーム演算部３３１は、個別対戦ゲーム処理を終了する。
【０１２８】
図２５において、個別対戦ゲーム処理を終了すると、ゲーム演算部３３１は、店舗内対戦処理を終了して「店舗内対戦モード」を終了する。
【０１２９】
図２３において、プレイモードとして「全国対戦モード」が選択されたならば（ステップＡ１３：全国）、ゲーム演算部３３１は、続いて、全国対戦処理を行う（ステップＡ１９）。
【０１３０】
図２７は、全国対戦処理の流れを説明するためのフローチャートである。同図によれば、ゲーム演算部３３１は、挿入されたゲームカードから読み取られたカードＩＤと、当該端末の端末ＩＤとともに、全国マッチング要求をサーバ１０に送信する（ステップＥ１）。また、待機用ミニゲームの実行を開始する（ステップＥ３）。そして、サーバ１０から送信されてくるマッチング結果を受信すると（ステップＥ５：ＹＥＳ）、実行中の待機用ミニゲームを終了し（ステップＥ７）、続いて、受信したマッチング結果に基づく個別対戦ゲーム処理（図２６参照）を行う（ステップＥ９）。そして、個別対戦ゲーム処理を終了すると、ゲーム演算部３３１は、全国対戦処理を終了して「全国対戦モード」を終了する。
【０１３１】
図２３において、選択されたプレイモードに応じた処理を終了すると、ゲーム演算部３３１は、通信対戦ゲーム処理を終了する。
【０１３２】
［サーバにおける処理の流れ］
サーバ１０は、（Ａ）プレーヤ管理処理と、（Ｂ）マッチング処理と、（Ｃ）ゲーム管理処理とを、随時並行して実行する。
【０１３３】
図２８は、（Ａ）プレーヤ管理処理の流れを説明するためのフローチャートである。この処理は、プレーヤ管理部１２１がプレーヤ管理プログラム２１１を実行することで実現される。
【０１３４】
同図によれば、プレーヤ管理部１２１は、プレーヤ端末３０からゲームの開始要求を受信したか否かを判断し、受信したならば（ステップＦ１：ＹＥＳ）、当該要求とともに受信したカードＩＤに該当するプレーヤデータを、当該プレーヤ端末３０に送信する（ステップＦ３）。また、設置端末データ２２３を参照して、受信した端末ＩＤのプレーヤ端末３０が設置されている店舗（設置店舗）を判断し（ステップＦ５）、判断した設置店舗に設置されているプレーヤ端末３０の台数（設置端末台数）を、当該プレーヤ端末３０に送信する（ステップＦ７）。
【０１３５】
また、プレーヤ管理部１２１は、プレーヤ端末３０からプレイデータを受信したか否かを判断し、受信したならば（ステップＦ９：ＹＥＳ）、受信したプレイデータを基に、該当するプレーヤのプレイ履歴を更新する（ステップＦ１１）。
以上の処理を行うと、ステップＦ１に戻る。
【０１３６】
図２９は、（Ｂ）マッチング処理の流れを説明するためのフローチャートである。この処理は、マッチング制御部１２２がマッチング制御プログラム２１２を実行することで実現される。
【０１３７】
同図によれば、マッチング制御部１２２は、プレーヤ端末３０から店舗内マッチング要求を受信したか否かを判断し、受信したならば（ステップＧ１：ＹＥＳ）、続いて、店舗内マッチング処理を行う（ステップＧ３）。
【０１３８】
図３０は、店舗内マッチング処理の流れを説明するためのフローチャートである。同図によれば、マッチング制御部１２２は、設置端末データ２２３を参照して、受信した店舗内マッチング要求の送信元であるプレーヤ端末３０が設置されている店舗（設置店舗）を判断する（ステップＨ１）。そして、マッチングデータ２３５を参照し、判断した店舗用のマッチングルームであって、現在、プレーヤの参加を受け付けているマッチングルームがあるか否かを判断する。
【０１３９】
あるならば（ステップＨ３：ＹＥＳ）、当該送信元のプレーヤ端末３０のプレーヤを、当該ルームに参加させる（ステップＨ５）。その結果、当該ルームの現在の参加人数が参加可能人数に達したか否かを判断し、参加可能人数に達したならば（ステップＨ７：ＹＥＳ）、参加しているプレーヤで当該ルームのマッチングを成立させ、当該成立させたマッチングの店舗用マッチングデータ２３７を生成し、該当する店舗の店舗内対戦用マッチングデータ２３６に追加する（ステップＨ９）。そして、マッチングさせた各プレーヤ端末３０にマッチング結果を配信する（ステップＨ１１）。
【０１４０】
一方、参加を受け付けている当該店舗用のマッチングルームが無いならば（ステップＨ３：ＮＯ）、マッチング制御部１２２は、当該店舗用のマッチングルームを新たに開設し、当該開設したルームに当該プレーヤ端末３０のプレーヤを参加させ、当該ルームの店舗用ルームデータ２３３を生成し、該当する店舗内対戦用ルームデータ２３２に追加する（ステップＨ１３）。また、設置端末データ２２３を参照して、当該プレーヤ端末３０の設置店舗における設置端末台数を判断し、判断した台数に等しい数を、当該ルームの対戦プレーヤ数、及び、参加可能人数として設定する（ステップＨ１５）。
以上の処理を行うと、マッチング制御部１２２は、店舗内マッチング処理を終了する。
【０１４１】
店舗内マッチング処理が終了すると、マッチング制御部１２２は、プレーヤ端末３０から全国マッチング要求を受信したか否かを判断し、受信したならば（ステップＧ５：ＹＥＳ）、続いて、全国マッチング処理を行う（ステップＧ７）。
【０１４２】
図３１は、全国マッチング処理の流れを説明するためのフローチャートである。同図によれば、マッチング制御部１２２は、マッチングデータ２３５を参照して、全国用のマッチングルームであって、現在、プレーヤの参加を受け付けているマッチングルームがあるか否かを判断する。あるならば（ステップＪ１：ＹＥＳ）、受信した全国マッチング要求の送信元のプレーヤ端末３０のプレーヤを、当該ルームに参加させる（ステップＪ３）。
【０１４３】
その結果、当該ルームの現在の参加人数が参加可能人数に達したか否かを判断し、参加可能人数に達したならば（ステップＪ５：ＹＥＳ）、参加可能人数が対戦プレーヤ数に足りないプレーヤ数を判断する（ステップＪ７）。そして、参加しているプレーヤと、当該算出したプレーヤ数のＣＯＭプレーヤとで、当該ルームのマッチングを成立させ、当該成立させたマッチングの全国対戦用マッチングデータ２３８を生成する（ステップＪ９）。その後、マッチングさせた各プレーヤ端末３０に、マッチング結果を配信する（ステップＪ１１）。
【０１４４】
一方、プレーヤの参加を受け付けている全国用のマッチングルームが無いならば（ステップＪ１：ＮＯ）、マッチング制御部１２２は、全国用のマッチングルームを新たに開設し、当該開設したルームに、当該プレーヤ端末３０のプレーヤを参加させ、当該ルームの全国対戦用ルームデータ２３４を生成する（ステップＪ１３）。また、当該ルームの対戦プレーヤ数及び参加可能人数それぞれを、予め定められている所定数に設定する（ステップＪ１５）、
以上の処理を行うと、マッチング制御部１２２は、全国マッチング処理を終了する。
【０１４５】
図２９において、全国マッチング処理が終了すると、マッチング制御部１２２は、プレーヤの参加を受け付けているマッチングルーム毎に、ループＡの処理を行う。ループＡでは、マッチングデータ２３５を参照し、当該ルームの開設時刻から、所定の受付制限時間が経過したか否かを判断し、経過したならば（ステップＧ９：ＹＥＳ）、当該ルームへのプレーヤの参加を締め切る（ステップＧ１１）。次いで、当該ルームの現在参加人数が対戦プレーヤ数に足りないプレーヤ数を算出し（ステップＧ１３）、参加しているプレーヤと算出したプレーヤ数のＣＯＭプレーヤとで当該ルームのマッチングを成立させ、当該成立させたマッチングの店舗用マッチングデータ２３７或いは全国対戦用マッチングデータ２３８を生成する（ステップＧ１５）。そして、マッチングさせた各プレーヤ端末３０にマッチング結果を配信する（ステップＧ１７）。ループＡはこのように行われる。
そして、プレーヤの参加を受け付けている全てのマッチングルームを対象としたループＡの処理を終了すると、ステップＧ１に戻る。
【０１４６】
図３２は、（Ｃ）ゲーム管理処理の流れを説明するためのフローチャートである。この処理は、ゲーム管理部１２３がゲーム管理プログラム２１３を実行することで実現される。
【０１４７】
同図によれば、ゲーム管理部１２３は、マッチングデータ２３５を参照し、成立しているマッチング毎に、ループＢの処理を行う。ループＢでは、当該マッチングにおける現在の対戦回数ｎを判断し、「０」ならば（ステップＫ１：「０」）、当該マッチングの対戦プレーヤ数から、各対戦での勝ち残りプレーヤ数を決定する（ステップＫ３）。次いで、最初の対戦（１回戦）で実行するゲームの種類を、例えばランダムに決定し（ステップＫ５）、決定したゲームの種類を、当該マッチングされている各プレーヤ端末３０に配信する（ステップＫ７）。そして、当該マッチングの対戦回数ｎを「１」に設定する（ステップＫ９）。
【０１４８】
一方、現在の対戦回数ｎが「１」以上ならば（ステップＫ１：「１」以上）、ゲーム管理部１２３は、当該マッチングされている全てのプレーヤ端末３０から、今回の対戦のゲーム結果を受信したか否かを判断する。受信したならば（ステップＫ１１：ＹＥＳ）、今回の対戦で対戦させたプレーヤにＣＯＭプレーヤが含まれているか否かを判断し、含まれているならば（ステップＫ１３：ＹＥＳ）、当該ＣＯＭプレーヤのうちの過半数を敗退させるよう、当該ＣＯＭプレーヤそれぞれのゲーム結果を決定する（ステップＫ１５）。
【０１４９】
次いで、対戦させた各プレーヤのゲーム結果に基づく順位付けを行う（ステップＫ１７）。その後、ゲーム管理部１２３は、現在の対戦回数ｎが「１」或いは「２」ならば（ステップＫ１９：ＹＥＳ）、対戦後処理を行う（ステップＫ２１）。
【０１５０】
図３３は、対戦後処理の流れを説明するためのフローチャートである。同図によれば、ゲーム管理部１２３は、今回の対戦で対戦させたプレーヤのうち、１位から決定した勝ち残りプレーヤ数の順位までのプレーヤを、勝ち残りプレーヤと判断する（ステップＬ１）。そして、対戦結果を、当該対戦させた各プレーヤのプレーヤ端末３０に配信する（ステップＬ３）。
【０１５１】
次いで、判断した勝ち残りプレーヤを、次回の対戦で対戦させるプレーヤとする（ステップＬ５）。そして、当該対戦させるプレーヤのうち、ＣＯＭプレーヤを除く最下位のプレーヤを判断し（ステップＬ７）、判断したプレーヤのプレーヤ端末３０に、次回のゲームの種類の選択要求を送信する（ステップＬ９）。そして、当該プレーヤ端末３０から送信されてくるゲームの種類を受信すると（ステップＬ１１）、当該受信したゲームの種類を、次回の対戦で実行するゲームの種類として、次回の対戦で対戦させる各プレーヤのプレーヤ端末３０に配信する（ステップＬ１３）。その後、当該マッチングの対戦回数ｎを、「１」加算した値に更新する（ステップＬ１５）。
以上の処理を行うと、ゲーム管理部１２３は、対戦後処理を終了する。
【０１５２】
一方、現在の対戦回数ｎが「３」ならば（ステップＫ１９：ＮＯ）、ゲーム管理部１２３は、今回の対戦で対戦させたプレーヤのうちから１位のプレーヤを判断し、該プレーヤを優勝プレーヤとする（ステップＫ２３）。そして、今回の対戦の対戦結果を、今回の対戦で対戦させた各プレーヤのプレーヤ端末３０に配信する（ステップＫ２５）。次いで、当該マッチングによる通信対戦ゲームを終了とし（ステップＫ２７）、当該マッチングに対応するマッチングルームを削除する（ステップＫ２９）。また、各対戦の対戦結果を基に、マッチングさせた各プレーヤのプレイ履歴を更新する（ステップＫ３１）。
【０１５３】
ループＢはこのように行われる。そして、成立しているマッチングの全てに対するループＢの処理が終了すると、当該ゲーム管理処理の先頭に戻る。
【０１５４】
［作用・効果］
このように、本実施形態によれば、同一店舗内の他のプレーヤと対戦する「店舗内対戦モード」では、当該店舗におけるプレーヤ端末３０の設置台数が当該店舗内対戦において対戦するプレーヤ数（対戦プレーヤ数）として設定され、この対戦プレーヤ数のプレーヤが対戦するよう、当該店舗におけるプレーヤ端末３０がマッチングされる。これにより、店舗内対戦において対戦しているプレーヤ数が当該店舗におけるプレーヤ端末３０の設置台数を超えるといった不自然な状態が回避される。
【０１５５】
また、店舗毎のマッチングの成立に時間制限が設けられているため、マッチングが迅速に成立する。更にこのとき、マッチングさせたプレーヤ端末３０の台数が対戦プレーヤ数に足りない場合には、その足りない人数分のコンピュータ制御プレーヤ（ＣＯＭプレーヤ）が、該参加しているプレーヤに追加されてマッチングが成立される。これにより、常に、当該店舗におけるプレーヤ端末３０の設置台数に等しいプレーヤ数のプレーヤが対戦する店舗内対戦が実現される。
【０１５６】
［変形例］
尚、本発明の適用可能な実施形態は、上述の実施形態に限定されることなく、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で適宜変更可能なのは勿論である、
【０１５７】
（Ａ）対戦プレーヤ数
例えば、上述の実施形態では、店舗内対戦において対戦させるプレーヤ数（対戦プレーヤ数）を、当該店舗におけるプレーヤ端末３０の設置台数としたが、これを、当該設置台数より少ない或いは多いプレーヤ数としても良い。
【０１５８】
また、対戦プレーヤ数を、ゲームプレイ状況データ２２４を基に、各プレーヤ端末３０のゲームプレイ状況に応じて決定しても良い。具体的には、例えば、当該店舗に設置されているプレーヤ端末３０のうち、ゲームプレイ中であるプレーヤ端末３０の台数を対戦プレーヤ数としても良いし、或いは、当該店舗におけるプレーヤ端末３０の設置台数からゲームプレイ中であるプレーヤ端末３０の台数を引いた台数を対戦プレーヤ数としても良い。
【０１５９】
また、店舗内対戦の場合、対戦プレーヤ数に上限を設けることにしても良い。具体的には、一の店舗におけるプレーヤ端末３０の設置台数が所定台数（例えば、１５台）以下の場合には、当該設置台数を当該店舗における店舗内対戦の対戦プレーヤ数とし、設置台数が所定台数を超える場合には、対戦プレーヤ数を、この所定台数に等しいプレーヤ数（即ち、１５人）とする。
【０１６０】
（Ｂ）勝ち残り人数
また、上述の実施形態では、各回の対戦における勝ち残りプレーヤ数を、対戦プレーヤ数に応じて決定することにしたが、これを、対戦プレーヤ数に含まれるＣＯＭプレーヤ数に応じて決定することにしても良い。具体的には、例えば、対戦させるプレーヤからＣＯＭプレーヤを除いたプレーヤ数を基に決定しても良い。
【０１６１】
（Ｃ）ＣＯＭプレーヤの敗退
また、上述の実施形態では、各回の対戦において、対戦させるプレーヤに含まれるＣＯＭプレーヤの過半数を敗退させることにしたが、敗退させるＣＯＭプレーヤ数はこれでなくとも良い。例えば、所定数以上（例えば、１人以上）のＣＯＭプレーヤを敗退させるようにしても良いし、敗退させるＣＯＭプレーヤ数を制限しなくとも良い。
【０１６２】
（Ｄ）プレイ可能なプレイモードの判断
また、上述の実施形態では、プレーヤ端末３０において、サーバ１０から受信した当該プレーヤ端末３０が設置されている店舗におけるプレーヤ端末３０の設置台数（端末設置台数）を基に、当該プレーヤ端末３０においてプレイ可能なプレイモードを判断することにしたが、これを、サーバ１０が判断して各プレーヤ端末３０に送信することにしても良い。具体的には、サーバ１０は、プレーヤ端末３０からゲームの開始要求を受けると、当該要求をしてきたプレーヤ端末３０が設置されている店舗におけるプレーヤ端末３０の設置台数（設置端末台数）から、当該プレーヤ端末３０においてプレイ可能なプレイモードを判断し、その判断結果を当該プレーヤ端末３０に送信する。そして、プレーヤ端末３０では、サーバ１０から受信した判断結果に従って、プレイ可能と判断されたプレイモードを選択肢としたプレイモード選択画面を表示する。
【０１６３】
（Ｅ）設置場
また、上述の実施形態では、プレーヤ端末３０が設置される設置場を店舗としたが、これを、店舗内の各フロアとしても良いし、或いは、複数の店舗を含む地域としても良い。
【０１６４】
（Ｆ）プレーヤ端末
また、上述の実施形態では、プレーヤ端末３０を業務用のゲーム装置としたが、例えば通信機能を有する携帯型のゲーム機といった他のゲーム装置としても良い。この場合、例えば街中の各地に設置された無線通信基地を中心とする所定の通信可能範囲を設置場とすれば良い。また、その無線通信基地において同時に通信可能な最大数を対戦プレーヤすうとしても良い。
【図面の簡単な説明】
【０１６５】
【図１】実施形態におけるゲームシステムの概略構成図。
【図２】店舗におけるプレーヤ端末の設置例。
【図３】プレーヤ端末におけるプレイモード選択画面の一例。
【図４】プレーヤ端末におけるゲーム画面の一例。
【図５】プレーヤ端末における対戦結果画面の一例。
【図６】プレーヤ端末の機能構成図。
【図７】プレーヤデータのデータ構成例。
【図８】ゲーム種類選択画面の一例。
【図９】マッチング結果データのデータ構成例。
【図１０】個別対戦結果データのデータ構成例。
【図１１】サーバの機能構成図。
【図１２】カードデータのデータ構成例。
【図１３】設置端末データのデータ構成例。
【図１４】ゲームプレイ状況データのデータ構成例。
【図１５】ＣＯＭプレーヤデータのデータ構成例。
【図１６】店舗内対戦用ルームデータのデータ構成例。
【図１７】全国対戦用ルームデータのデータ構成例。
【図１８】店舗内対戦用マッチングデータのデータ構成例。
【図１９】全国対戦用マッチングデータのデータ構成例。
【図２０】対戦させたプレーヤにＣＯＭプレーヤが含まれる場合の各プレーヤの順位付けの説明図。
【図２１】対戦させたプレーヤにＣＯＭプレーヤが含まれる場合の各プレーヤの順位付けの説明図。
【図２２】対戦結果データのデータ構成例。
【図２３】プレーヤ端末における通信ゲーム処理の流れ図。
【図２４】通信対戦ゲーム処理中に実行されるトレーニング処理の流れ図。
【図２５】通信対戦ゲーム処理中に実行される店舗内対戦処理の流れ図。
【図２６】店舗内対戦処理及び全国対戦処理中に実行される対戦ゲーム処理図。
【図２７】通信対戦ゲーム処理中に実行される全国対戦処理の流れ図。
【図２８】サーバにおけるプレーヤ管理処理の流れ図。
【図２９】サーバにおけるマッチング処理の流れ図。
【図３０】マッチング処理中に実行される店舗内マッチング処理の流れ図。
【図３１】マッチング処理中に実行される全国マッチング処理の流れ図。
【図３２】サーバにおけるゲーム管理処理の流れ図。
【図３３】ゲーム管理処理中に実行される対戦後処理の流れ図。
【符号の説明】
【０１６６】
１  ゲームシステム
Ｎ  通信回線
１０  サーバ
１２０  処理部
１２１  プレーヤ管理部
１２２  マッチング制御部
１２３  ゲーム管理部
１４０  通信部
２００  記憶部
２１１  プレーヤ管理プログラム
２１２  マッチング制御プログラム
２１３  ゲーム管理プログラム
２２１  ＣＯＭプレーヤデータ
２２２  カードデータ
２２３  設置端末データ
２２４  ゲームプレイ状況データ
２２５  対戦結果データ
２３１  マッチングルームデータ
２３５  マッチングデータ
３０  プレーヤ端末
３１０  操作入力部
３２０  カード読取部
３３０  処理部
３３１  ゲーム演算部
３４０  画像表示部
３６０  通信部
４００  記憶部
４１０  ゲームプログラム
４２１  端末ＩＤデータ
４２２  出題データ
４２３  プレーヤデータ
４２４  マッチング結果データ
４２５  個別対戦結果データ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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