(57)【要約】      （修正有）【課題】エンタテイメント性を備えたスロットマシン及びそのプレイ方法を提供する。【解決手段】本発明のスロットマシンは、ディスプレイに配置される全てのシンボルがスキャッタシンボルで構成されている。そして、コインが投入される等により所望のクレジットがＢＥＴされると、そのＢＥＴ数に応じた種類のシンボルが有効化される。例えば、ＢＥＴ数が１である場合には、「ＣＨＥＲＲＹ」が有効化され、ＢＥＴ数が２である場合には、「ＢＥＬＬ」が有効化される。そして、ディスプレイに配置された複数のシンボルを自動的に再配置したとき、ディスプレイに表示された、有効化された種類のスキャッタシンボルの数に応じた遊技媒体が払い出される。例えば、「ＣＨＥＲＲＹ」が有効化され、且つ、ディスプレイに「ＣＨＥＲＲＹ」が３個表示されている場合には、「ＣＨＥＲＲＹ」３個の表示に応じた２枚のコインが払い出される。【選択図】図１
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
下記構成を備えるスロットマシンであり、
複数のシンボルが配置されるディスプレイと、
前記ディスプレイに配置された複数のシンボルを自動的に再配置したとき、その配置されるシンボルの全てがスキャッタシンボルであり、ディスプレイに表示されたスキャッタシンボルの数に応じた遊技媒体の直接的又は間接的な払い出しを行うコントローラとを備える。
【請求項２】
請求項１に記載のスロットマシンであって、
前記コントローラは、
複数種類のスキャッタシンボルのなかから、ＢＥＴ数に応じた種類のスキャッタシンボルを有効化し、
ディスプレイに表示された、有効化された種類のスキャッタシンボルの数に応じた遊技媒体の払い出しを行う。
【請求項３】
請求項１に記載のスロットマシンであって、
前記コントローラは、
ＢＥＴ数が増加するごとに、複数種類のスキャッタシンボルのなかから有効化されるスキャッタシンボルの種類数を増加させ、
ディスプレイに表示された、有効化された種類のスキャッタシンボルの数に応じた遊技媒体の払い出しを行う。
【請求項４】
下記構成を備えるスロットマシンであり、
複数のシンボルが配置されるディスプレイと、
前記ディスプレイに配置された複数のシンボルを自動的に再配置する制御を実行する配置コントローラと、
複数種類のスキャッタシンボルのなかから、ＢＥＴ数に応じた種類のスキャッタシンボルを有効化する制御を実行する有効化コントローラと、
前記配置コントローラによりシンボルが再配置されたとき、その配置されるシンボルの全てがスキャッタシンボルであり、ディスプレイに表示された、有効化された種類のスキャッタシンボルの数に応じた遊技媒体の直接的又は間接的な払い出しを行う制御を実行する払い出しコントローラとを備える。
【請求項５】
下記構成を備えるスロットマシンであり、
複数のシンボルが配置されるディスプレイと、
前記ディスプレイに配置された複数のシンボルを自動的に再配置する制御を実行する配置コントローラと、
ＢＥＴ数が増加するごとに、複数種類のスキャッタシンボルのなかから有効化されるスキャッタシンボルの種類数を増加させる制御を実行する有効化コントローラと、
前記配置コントローラによりシンボルが再配置されたとき、その配置されるシンボルの全てがスキャッタシンボルであり、ディスプレイに表示された、有効化された種類のスキャッタシンボルの数に応じた遊技媒体の直接的又は間接的な払い出しを行う制御を実行する払い出しコントローラとを備える。
【請求項６】
下記構成を備えるスロットマシンであり、
複数のカラムと複数のロウより形成されるシンボルマトリクスを配置するディスプレイと、
前記ディスプレイに配置される複数のシンボルをスクロールした後に、新たなシンボルマトリクスとして再配置するために、前記シンボルマトリクスに配置するシンボルを複数種類のシンボルの中から選択して決定し、スクロール状態からその決定されたシンボルで停止する配置制御を実行するための配置コントローラと、
複数種類のスキャッタシンボルのなかから、ＢＥＴ数に応じた種類のスキャッタシンボルを有効化する制御を実行する有効化コントローラと、
前記ディスプレイでスクロールされているシンボルマトリクスが再配置されたとき、その配置されるシンボルの全てがスキャッタシンボルであり、ディスプレイに表示されたスキャッタシンボルの数に応じた遊技媒体の直接的又は間接的な払い出しを行う払い出しコントローラを備える。
【請求項７】
下記構成を備えるスロットマシンであり、
複数のカラムと複数のロウより形成されるシンボルマトリクスを配置するディスプレイと、
前記ディスプレイに配置される複数のシンボルをスクロールした後に、新たなシンボルマトリクスとして再配置するために、前記シンボルマトリクスに配置するシンボルを複数種類のシンボルの中から選択して決定し、スクロール状態からその決定されたシンボルで停止する配置制御を実行するための配置コントローラと、
ＢＥＴ数が増加するごとに、複数種類のスキャッタシンボルのなかから有効化されるスキャッタシンボルの種類数を増加させる制御を実行する有効化コントローラと、
前記ディスプレイでスクロールされているシンボルマトリクスが再配置されたとき、その配置されるシンボルの全てがスキャッタシンボルであり、ディスプレイに表示されたスキャッタシンボルの数に応じた遊技媒体の直接的又は間接的な払い出しを行う払い出しコントローラを備える。
【請求項８】
下記構成を備えるスロットマシンのプレイ方法であり、
ディスプレイに配置された複数のシンボルを自動的に再配置したとき、その配置されるシンボルの全てがスキャッタシンボルであり、ディスプレイに表示されたスキャッタシンボルの数に応じた遊技媒体の直接的又は間接的な払い出しを行う段階を含む。
【請求項９】
請求項８に記載のスロットマシンのプレイ方法であって、
複数種類のスキャッタシンボルのなかから、ＢＥＴ数に応じた種類のスキャッタシンボルを有効化する段階を含み、
前記払い出しを行う段階は、
ディスプレイに表示された、有効化された種類のスキャッタシンボルの数に応じた遊技媒体の直接的又は間接的な払い出しを行う。
【請求項１０】
請求項８に記載のスロットマシンのプレイ方法であって、
ＢＥＴ数が増加するごとに、複数種類のスキャッタシンボルのなかから有効化されるスキャッタシンボルの種類数を増加させる段階を含み、
前記払い出しを行う段階は、
ディスプレイに表示された、有効化された種類のスキャッタシンボルの数に応じた遊技媒体の直接的又は間接的な払い出しを行う。
【請求項１１】
下記構成を備えるスロットマシンのプレイ方法であり、
ディスプレイに配置された複数のシンボルを自動的に再配置する段階と、
複数種類のスキャッタシンボルのなかから、ＢＥＴ数に応じた種類のスキャッタシンボルを有効化する段階と、
シンボルを再配置したとき、その配置されるシンボルの全てがスキャッタシンボルであり、ディスプレイに表示された、有効化された種類のスキャッタシンボルの数に応じた遊技媒体の直接的又は間接的な払い出しを行う段階とを含む。
【請求項１２】
下記構成を備えるスロットマシンのプレイ方法であり、
ディスプレイに配置された複数のシンボルを自動的に再配置する段階と、
ＢＥＴ数が増加するごとに、複数種類のスキャッタシンボルのなかから有効化されるスキャッタシンボルの種類数を増加させる段階と、
シンボルを再配置したとき、その配置されるシンボルの全てがスキャッタシンボルであり、ディスプレイに表示された、有効化された種類のスキャッタシンボルの数に応じた遊技媒体の直接的又は間接的な払い出しを行う段階とを含む。
【請求項１３】
下記構成を備えるスロットマシンのプレイ方法であり、
ディスプレイに配置されている複数のシンボルがスクロール表示されることによってゲームがスタートし、そのスクロール表示が停止して再配置されることによってゲームが終了する単位ゲームを繰り返し、
前記スクロール表示されているシンボルを自動的に停止させる段階と、
複数種類のスキャッタシンボルのなかから、ＢＥＴ数に応じた種類のスキャッタシンボルを有効化する段階と、
シンボルを自動的に停止させたとき、その配置されるシンボルの全てがスキャッタシンボルであり、ディスプレイに表示された、有効化された種類のスキャッタシンボルの数に応じた遊技媒体の直接的又は間接的な払い出しを行う。
【請求項１４】
下記構成を備えるスロットマシンのプレイ方法であり、
ディスプレイに配置されている複数のシンボルがスクロール表示されることによってゲームがスタートし、そのスクロール表示が停止して再配置されることによってゲームが終了する単位ゲームを繰り返し、
前記スクロール表示されているシンボルを自動的に停止させる段階と、
ＢＥＴ数が増加するごとに、複数種類のスキャッタシンボルのなかから有効化されるスキャッタシンボルの種類数を増加させる段階と、
シンボルを自動的に停止させたとき、その配置されるシンボルの全てがスキャッタシンボルであり、ディスプレイに表示された、有効化された種類のスキャッタシンボルの数に応じた遊技媒体の直接的又は間接的な払い出しを行う。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スロットマシン及びそのプレイ方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、スロットマシンでは、プレーヤがコインや紙幣等の遊技媒体をスロットマシンの投入口に投入しスピンボタンを入力すると、筐体の正面に設けられたディスプレイにて複数のシンボルがスクロール表示され、その後、各シンボルは、自動的に停止する。
【０００３】
このようなスロットマシンでは、ウィニングライン上に停止表示されたシンボルが所定の組み合わせである場合に、所定数の遊技媒体が払い出される（例えば、特許文献１、特許文献２参照）。さらに、ウィニングラインとは関係なく、スキャッタシンボルと呼ばれるシンボルがディスプレイに表示された数に応じて、所定数の遊技媒体が払い出される。すなわち、従来のスロットマシンでは、払い出しは、２種類の方法を併用して行われている。
【０００４】
【特許文献１】米国特許第６６０４９９９号明細書
【特許文献２】米国特許出願公開第２００２／００６５１２４号明細書
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
本発明は、上述した従来技術にはないエンタテイメント性を備えたスロットマシン及びそのプレイ方法を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
第１の本発明は、下記構成を備えるスロットマシンである。複数のシンボルが配置されるディスプレイ。前記ディスプレイに配置された複数のシンボルを自動的に再配置したとき、その配置されるシンボルの全てがスキャッタシンボルであり、ディスプレイに表示されたスキャッタシンボルの数に応じた遊技媒体の直接的又は間接的な払い出しを行うコントローラ。
【０００７】
第１の本発明のスロットマシンでは、すべてのシンボルがスキャッタシンボルで構成されている。そして、ディスプレイに配置された複数のシンボルを自動的に再配置したとき、ディスプレイに表示されたスキャッタシンボルの数に応じた遊技媒体の直接的又は間接的な払い出しを行うようにコントローラが制御する。
【０００８】
第２の本発明は、下記構成を備えるスロットマシンである。複数のシンボルが配置されるディスプレイ。前記ディスプレイに配置された複数のシンボルを自動的に再配置する制御を実行する配置コントローラ。複数種類のスキャッタシンボルのなかから、ＢＥＴ数に応じた種類のスキャッタシンボルを有効化する制御を実行する有効化コントローラ。前記配置コントローラによりシンボルが再配置されたとき、その配置されるシンボルの全てがスキャッタシンボルであり、ディスプレイに表示された、有効化された種類のスキャッタシンボルの数に応じた遊技媒体の直接的又は間接的な払い出しを行う制御を実行する払い出しコントローラ。
【０００９】
第２の本発明のスロットマシンでは、すべてのシンボルがスキャッタシンボルで構成されている。そして、有効化コントローラの制御により、複数種類のスキャッタシンボルのなかから、ＢＥＴ数に応じた種類のスキャッタシンボルが有効化される。配置コントローラの制御により、ディスプレイに配置された複数のシンボルが自動的に再配置されたとき、ディスプレイに表示された、有効化された種類のスキャッタシンボルの数に応じた遊技媒体の直接的又は間接的な払い出しを行うように払い出しコントローラが制御する。
【００１０】
第３の本発明は、下記構成を備えるスロットマシンである。複数のシンボルが配置されるディスプレイ。前記ディスプレイに配置された複数のシンボルを自動的に再配置する制御を実行する配置コントローラ。ＢＥＴ数が増加するごとに、複数種類のスキャッタシンボルのなかから有効化されるスキャッタシンボルの種類数を増加させる制御を実行する有効化コントローラ。前記配置コントローラによりシンボルが再配置されたとき、その配置されるシンボルの全てがスキャッタシンボルであり、ディスプレイに表示された、有効化された種類のスキャッタシンボルの数に応じた遊技媒体の直接的又は間接的な払い出しを行う制御を実行する払い出しコントローラ。
【００１１】
第３の本発明のスロットマシンでは、すべてのシンボルがスキャッタシンボルで構成されている。そして、有効化コントローラの制御により、ＢＥＴ数が増加するごとに、複数種類のスキャッタシンボルのなかから有効化されるスキャッタシンボルの種類数が増加される。配置コントローラの制御により、ディスプレイに配置された複数のシンボルが自動的に再配置されたとき、ディスプレイに表示された、有効化された種類のスキャッタシンボルの数に応じた遊技媒体の直接的又は間接的な払い出しを行うように払い出しコントローラにより制御する。
【００１２】
第４の本発明は、下記構成を備えるスロットマシンである。複数のカラムと複数のロウより形成されるシンボルマトリクスを配置するディスプレイ。前記ディスプレイに配置される複数のシンボルをスクロールした後に、新たなシンボルマトリクスとして再配置するために、前記シンボルマトリクスに配置するシンボルを複数種類のシンボルの中から選択して決定し、スクロール状態からその決定されたシンボルで停止する配置制御を実行するための配置コントローラ。複数種類のスキャッタシンボルのなかから、ＢＥＴ数に応じた種類のスキャッタシンボルを有効化する制御を実行する有効化コントローラ。前記ディスプレイでスクロールされているシンボルマトリクスが再配置されたとき、その配置されるシンボルの全てがスキャッタシンボルであり、ディスプレイに表示されたスキャッタシンボルの数に応じた遊技媒体の直接的又は間接的な払い出しを行う払い出しコントローラ。
【００１３】
第４の本発明のスロットマシンでは、すべてのシンボルがスキャッタシンボルで構成されている。そして、有効化コントローラの制御により、複数種類のスキャッタシンボルのなかから、ＢＥＴ数に応じた種類のスキャッタシンボルが有効化される。配置コントローラの制御により、ディスプレイに配置された複数のシンボルが自動的に再配置されたとき、ディスプレイに表示された、有効化された種類のスキャッタシンボルの数に応じた遊技媒体の直接的又は間接的な払い出しを行うように払い出しコントローラが制御する。
【００１４】
第５の本発明は、下記構成を備えるスロットマシンである。複数のカラムと複数のロウより形成されるシンボルマトリクスを配置するディスプレイ。前記ディスプレイに配置される複数のシンボルをスクロールした後に、新たなシンボルマトリクスとして再配置するために、前記シンボルマトリクスに配置するシンボルを複数種類のシンボルの中から選択して決定し、スクロール状態からその決定されたシンボルで停止する配置制御を実行するための配置コントローラ。ＢＥＴ数が増加するごとに、複数種類のスキャッタシンボルのなかから有効化されるスキャッタシンボルの種類数を増加させる制御を実行する有効化コントローラ。前記ディスプレイでスクロールされているシンボルマトリクスが再配置されたとき、その配置されるシンボルの全てがスキャッタシンボルであり、ディスプレイに表示されたスキャッタシンボルの数に応じた遊技媒体の直接的又は間接的な払い出しを行う払い出しコントローラ。
【００１５】
第５の本発明のスロットマシンでは、すべてのシンボルがスキャッタシンボルで構成されている。そして、有効化コントローラの制御により、ＢＥＴ数が増加するごとに、複数種類のスキャッタシンボルのなかから有効化されるスキャッタシンボルの種類数が増加される。配置コントローラの制御により、ディスプレイに配置された複数のシンボルが自動的に再配置されたとき、ディスプレイに表示された、有効化された種類のスキャッタシンボルの数に応じた遊技媒体の直接的又は間接的な払い出しを行うように払い出しコントローラにより制御する。
【００１６】
第６の本発明は、下記構成を備えるスロットマシンのプレイ方法である。ディスプレイに配置された複数のシンボルを自動的に再配置したとき、その配置されるシンボルの全てがスキャッタシンボルであり、ディスプレイに表示されたスキャッタシンボルの数に応じた直接的又は間接的な遊技媒体の払い出しを行う段階。
【００１７】
第６の本発明のスロットマシンのプレイ方法では、ディスプレイに配置された複数のシンボルを自動的に再配置したとき、その配置されるシンボルの全てがスキャッタシンボルであり、ディスプレイに表示されたスキャッタシンボルの数に応じた直接的又は間接的な遊技媒体の払い出しを行う。
【００１８】
第７の本発明は、下記構成を備えるスロットマシンのプレイ方法である。ディスプレイに配置された複数のシンボルを自動的に再配置する段階。複数種類のスキャッタシンボルのなかから、ＢＥＴ数に応じた種類のスキャッタシンボルを有効化する段階。シンボルを再配置したとき、その配置されるシンボルの全てがスキャッタシンボルであり、ディスプレイに表示された、有効化された種類のスキャッタシンボルの数に応じた直接的又は間接的な遊技媒体の払い出しを行う段階。
【００１９】
第７の本発明のスロットマシンのプレイ方法では、複数種類のスキャッタシンボルのなかから、ＢＥＴ数に応じた種類のスキャッタシンボルを有効化する。そして、ディスプレイに配置された複数のシンボルが自動的に再配置されたとき、その配置されるシンボルの全てがスキャッタシンボルであり、ディスプレイに表示された、有効化された種類のスキャッタシンボルの数に応じた遊技媒体の直接的又は間接的な払い出しを行う。
【００２０】
第８の本発明は、下記構成を備えるスロットマシンのプレイ方法である。ディスプレイに配置された複数のシンボルを自動的に再配置する段階。ＢＥＴ数が増加するごとに、複数種類のスキャッタシンボルのなかから有効化されるスキャッタシンボルの種類数を増加させる段階。シンボルを再配置したとき、その配置されるシンボルの全てがスキャッタシンボルであり、ディスプレイに表示された、有効化された種類のスキャッタシンボルの数に応じた直接的又は間接的な遊技媒体の払い出しを行う段階。
【００２１】
第８の本発明のスロットマシンのプレイ方法では、ＢＥＴ数が増加するごとに、複数種類のスキャッタシンボルのなかから有効化されるスキャッタシンボルの種類数を増加する。そして、ディスプレイに配置された複数のシンボルが自動的に再配置されたとき、その配置されるシンボルの全てがスキャッタシンボルであり、ディスプレイに表示された、有効化された種類のスキャッタシンボルの数に応じた遊技媒体の直接的又は間接的な払い出しを行う。
【００２２】
第９の本発明は、下記構成を備えるスロットマシンのプレイ方法である。ディスプレイに配置されている複数のシンボルがスクロール表示されることによってゲームがスタートし、そのスクロール表示が停止して再配置されることによってゲームが終了する単位ゲームを繰り返し、前記スクロール表示されているシンボルを自動的に停止させる段階。複数種類のスキャッタシンボルのなかから、ＢＥＴ数に応じた種類のスキャッタシンボルを有効化する段階。シンボルを自動的に停止させたとき、その配置されるシンボルの全てがスキャッタシンボルであり、ディスプレイに表示された、有効化された種類のスキャッタシンボルの数に応じた遊技媒体の直接的又は間接的な払い出しを行う段階。
【００２３】
第９の本発明のスロットマシンのプレイ方法では、複数種類のスキャッタシンボルのなかから、ＢＥＴ数に応じた種類のスキャッタシンボルを有効化する。そして、ディスプレイに配置された複数のシンボルが自動的に再配置されたとき、その配置されるシンボルの全てがスキャッタシンボルであり、ディスプレイに表示された、有効化された種類のスキャッタシンボルの数に応じた遊技媒体の直接的又は間接的な払い出しを行う。
【００２４】
第１０の本発明は、下記構成を備えるスロットマシンのプレイ方法である。ディスプレイに配置されている複数のシンボルがスクロール表示されることによってゲームがスタートし、そのスクロール表示が停止して再配置されることによってゲームが終了する単位ゲームを繰り返し、前記スクロール表示されているシンボルを自動的に停止させる段階。ＢＥＴ数が増加するごとに、複数種類のスキャッタシンボルのなかから有効化されるスキャッタシンボルの種類数を増加させる段階。シンボルを自動的に停止させたとき、その配置されるシンボルの全てがスキャッタシンボルであり、ディスプレイに表示された、有効化された種類のスキャッタシンボルの数に応じた遊技媒体の払い出しを行う段階。
【００２５】
第１０の本発明のスロットマシンのプレイ方法では、ＢＥＴ数が増加するごとに、複数種類のスキャッタシンボルのなかから有効化されるスキャッタシンボルの種類数を増加する。そして、ディスプレイに配置された複数のシンボルが自動的に再配置されたとき、その配置されるシンボルの全てがスキャッタシンボルであり、ディスプレイに表示された、有効化された種類のスキャッタシンボルの数に応じた遊技媒体の直接的又は間接的な払い出しを行う。
【発明の効果】
【００２６】
本発明によれば、従来技術にはないエンタテイメント性を備えたスロットマシン及びそのプレイ方法を提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２７】
図１は、本発明の一実施形態に係るスロットマシンの下側画像表示パネルに配置されたスキャッタシンボルの一例を示す図である。図２は、本発明の一実施形態に係るスロットマシンの外観を示す斜視図である。
本発明に係るスロットマシン１０は、複数種類のシンボルを有し、すべてのシンボルがスキャッタシンボルで構成されている。スキャッタシンボルは、再配置時に、下側画像表示パネル１６（ディスプレイ）内のシンボル表示領域２８に同種類のものが所定数以上表示（配置）されると、入賞となり、配当が付与されるシンボルである。なお、本発明では、すべてのシンボルがスキャッタシンボルであるから、以下の説明では、スキャッタシンボルのことを単にシンボルともいうこととする。
【００２８】
まず、スロットマシン１０では、コイン受入口２１にコインが投入される等により所望するクレジット数がＢＥＴされると、ＢＥＴ数に応じた種類のスキャッタシンボルが有効化される。例えば、ＢＥＴ数が１である場合には、「ＣＨＥＲＲＹ」が有効化され、ＢＥＴ数が２である場合には、「ＢＥＬＬ」が有効化される。
【００２９】
この状態で、スピンボタン２３が押されると、キャビネット１１の前面に設けられた５列、３行の表示窓１５（１５Ａ、１５Ｂ、１５Ｃ、１５Ｄ、１５Ｅ）の内側に設けられたリール１４（１４Ａ、１４Ｂ、１４Ｃ、１４Ｄ、１４Ｅ）が回転することにより、シンボルのスクロールが開始され、その後スクロールが停止して５列、３行の１５個のシンボルが停止（再配置）する。
【００３０】
図１では、「ＣＨＥＲＲＹ」が３個、「ＢＥＬＬ」が４個停止表示されている様子を示している。スロットマシン１０では、有効化した種類のシンボルがシンボル表示領域２８に何個表示されているかをカウントし、カウントした数に応じたコインを払い出す。例えば、「ＣＨＥＲＲＹ」が有効化されている場合には、「ＣＨＥＲＲＹ」３個表示に応じた２枚のコインを払い出し（図９参照）、「ＢＥＬＬ」が有効化されている場合には、「ＢＥＬＬ」４個表示に応じた８枚のコインを払い出す（図９参照）。
【００３１】
上記の例では、ＢＥＴ数に応じた１種類のシンボルを有効化する場合について説明した。しかし、本発明はこれに限定されず、ＢＥＴ数が増加するごとに、有効化するシンボルの種類の数を増加させることとしてもよい。例えば、ＢＥＴ数が１である場合には、「ＣＨＥＲＲＹ」を有効化し、ＢＥＴ数が２である場合には、「ＣＨＥＲＲＹ」と「ＢＥＬＬ」とを有効化する。ＢＥＴ数が増加するごとに、有効化するシンボルの種類の数を増加させるように構成する場合、各種類毎の配当を合計した枚数のコインを払い出せばよく、例えば、シンボルを再配置した際に、「ＣＨＥＲＲＹ」３個と「ＢＥＬＬ」４個とがシンボル表示領域２８に表示された場合には、「ＣＨＥＲＲＹ」３個についての配当（２枚）と「ＢＥＬＬ」４個についての配当（８枚）との合計（１０枚）を払い出せばよい。
【００３２】
上記の例では、下側画像表示パネル１６（ディスプレイ）内のシンボル表示領域２８にシンボルが表示される場合について説明したが、本発明では、ディスプレイに表示（配置）されるのであれば、特に限定されない。また、上記の例では、５列、３行の合計１５個のシンボルを表示する場合について説明したが、本発明におけるシンボルの表示は、５列、３行に限定されるものではない。また、上記の例では、機械式のリール１４を用いてシンボルを配置する場合について説明したが、本発明では、液晶表示装置等を用いてシンボルを配置することとしてもよい。また、例えば、液晶表示装置を用いる場合、シンボルを列毎に上下方向にスクロールさせて表示してもよく、シンボル毎に個別に変更させて表示してもよい。
【００３３】
次に、スロットマシン１０の構成について説明する。
スロットマシン１０では、遊技媒体として、コイン、紙幣又はこれらに相当する電子的な有価情報が用いられる。ただし、本発明において、遊技媒体としては、特に限定されるものではなく、例えば、メダル、トークン、電子マネー、チケットを挙げることができる。なお、上記チケットとしては、特に限定されるものではなく、例えば、後述するようなバーコード付きチケット等を挙げることができる。
【００３４】
スロットマシン１０は、キャビネット１１と、キャビネット１１の上側に設置されたトップボックス１２と、キャビネット１１の前面に設けられたメインドア１３とを備えている。キャビネット１１の内部には、５個のリール１４（１４Ａ、１４Ｂ、１４Ｃ、１４Ｄ、１４Ｅ）が回転可能に設けられている。各リール１４の外周面には、２２個の図柄（以下、シンボルともいう）からなるシンボル列が描かれている。
【００３５】
メインドア１３における各リール１４の前方には、ディスプレイとしての下側画像表示パネル１６が設けられている。下側画像表示パネル１６は、透明液晶パネルを備えていて、遊技中には、遊技に関する各種の情報や演出画像等が表示される。
下側画像表示パネル１６には、クレジット数表示部３１及びペイアウト数表示部３２が設定されている。クレジット数表示部３１には、クレジットされたコインの枚数が画像によって表示される。ペイアウト表示部３２には、有効化した種類のシンボルがシンボル表示領域２８に所定数以上停止表示された場合に払い出されるコインの数が画像によって表示される。
【００３６】
下側画像表示パネル１６の中央部には、シンボルを表示するシンボル表示領域２８が設けられている。シンボル表示領域２８内には、その背面を視認可能な５個の表示窓１５（１５Ａ、１５Ｂ、１５Ｃ、１５Ｄ、１５Ｅ）が形成されていて、各表示窓１５を介して各リール１４の外周面に描かれたシンボルが夫々３個ずつ表示される。有効化した種類のシンボルがシンボル表示領域２８に所定数（本実施形態では、３個）以上停止表示された場合に、その個数に応じた枚数のコインが払い出される。
【００３７】
さらに、下側画像表示パネル１６の前面には、図示しないが、タッチパネル６９が設けられていて、遊技者はタッチパネル６９を操作して各種の指示を入力することかできる。
【００３８】
下側画像表示パネル１６の下方には、遊技者によって遊技進行に係る指示が入力される複数のボタン２３〜２７からなるコントロールパネル２０と、コインをキャビネット１１内に受け入れるコイン受入口２１と、紙幣識別器２２とが設けられている。
【００３９】
コントロールパネル２０には、スピンボタン２３と、チェンジボタン２４と、キャッシュアウトボタン２５と、１−ＢＥＴボタン２６と、最大ＢＥＴボタン２７とが設けられている。スピンボタン２３は、リール１４の回転を開始させる指示を入力するためのものである。チェンジボタン２４は、遊技施設の係員に両替を要求する際に用いられるものである。キャッシュアウトボタン２５は、クレジットされているコインをコイントレイ１８に払い出す指示を入力するためのものである。
【００４０】
１−ＢＥＴボタン２６は、クレジットされているコインのうち、１枚のコインを遊技に賭ける指示を入力するためのものである。最大ＢＥＴボタン２７は、クレジットされているコインのうち、１回の遊技に賭けることが可能な最大枚数（本実施形態では１０枚）のコインを遊技に賭ける指示を入力するためのものである。
【００４１】
なお、本発明において、遊技媒体の投入とは、遊技媒体が遊技に賭けられることをいう。例えば、コイン受入口２１に投入されたコインが、直接遊技に賭けられる場合、コイン受入口２１へのコインの投入が、遊技媒体の投入に相当する。ただし、本実施形態のように、コイン受入口２１へコインが投入されると、一旦クレジットされ、１−ＢＥＴボタン２６又は最大ＢＥＴボタン２７が操作されると、クレジットされたコインが遊技に賭けられる場合、クレジットされたコインが遊技に賭けられることが、遊技媒体の投入に相当する。
【００４２】
紙幣識別器２２は、紙幣の適否を識別するとともに正規の紙幣をキャビネット１１内に受け入れるものである。なお、紙幣識別器２２は、後述するバーコード付チケット３９を読み取ることができるように構成されていてもよい。メインドア１３の下部前面、すなわち、コントロールパネル２０の下方には、スロットマシン１０のキャラクタ等が描かれたベリーガラス３４が設けられている。
【００４３】
トップボックス１２の前面には、上側画像表示パネル３３が設けられている。上側画像表示パネル３３は、液晶パネルを備えていて、例えば、遊技内容の紹介や遊技のルールの説明を表す画像が表示される。また、上側画像表示パネル３３は、ＢＥＴ数に応じて、有効化されたシンボルの種類を表す画像が表示される（図７（Ａ）〜（Ｃ）参照）。
【００４４】
また、トップボックス１２には、スピーカ２９が設けられている。上側画像表示パネル３３の下側には、チケットプリンタ３５と、カードリーダ３６と、データ表示器３７と、キーパッド３８とが設けられている。チケットプリンタ３５は、クレジット数や日時やスロットマシン１０の識別番号等のデータがコード化されたバーコードをチケットに印刷し、バーコード付チケット３９として出力するものである。遊技者は、バーコード付チケット３９を他のスロットマシンに読み取らせて該スロットマシンで遊技を行ったり、バーコード付チケット３９を遊技施設の所定箇所（例えばカジノ内のキャッシャ）で紙幣等に交換したりすることができる。
【００４５】
カードリーダ３６は、スマートカードからのデータの読み取り及びスマートカードへのデータの書き込みを行うものである。スマートカードは、遊技者が所持するカードであり、例えば、遊技者を識別するためのデータ、遊技者が行った遊技の履歴に関するデータが記憶される。スマートカードには、コイン、紙幣又はクレジットに相当するデータが記憶されることとしてもよい。また、スマートカードにかえて、磁気ストライプカードを採用してもよい。データ表示器３７は、蛍光ディスプレイ等からなり、例えば、カードリーダ３６が読み取ったデータや、遊技者によってキーパッド３８を介して入力されたデータを表示するものである。キーパッド３８は、チケット発行等に関する指示やデータを入力するためのものである。
【００４６】
図３は、各リールの外周面に描かれたシンボルの列を示した模式図である。
リール１４Ａ、リール１４Ｂ、リール１４Ｃ、リール１４Ｄ及びリール１４Ｅの外周面には、夫々２２個のシンボルが描かれている。各リール１４に描かれたシンボルの列は、互いに異なっている。各シンボルの列は、「ＪＡＣＫＰＯＴ  ７」、「ＢＬＵＥ  ７」、「ＢＥＬＬ」、「ＣＨＥＲＲＹ」、「ＳＴＲＡＷＢＥＲＲＹ」、「ＰＬＵＭ」、「ＯＲＡＮＧＥ」、「ＡＰＰＬＥ」のシンボルが組み合わされて構成されている。
【００４７】
「ＪＡＣＫＰＯＴ  ７」、「ＢＬＵＥ  ７」、「ＢＥＬＬ」、「ＣＨＥＲＲＹ」、「ＳＴＲＡＷＢＥＲＲＹ」、「ＰＬＵＭ」、「ＯＲＡＮＧＥ」は、シンボル表示領域２８に３個以上停止表示された場合に、その数に応じて、予め定められたクレジット数が遊技者の所有するクレジットとして追加される（図９参照）。
【００４８】
「ＡＰＰＬＥ」は、ボーナスゲームトリガー（ボーナスゲームに移行するためのシンボル）である。「ＡＰＰＬＥ」がシンボル表示領域２８に５個以上停止表示された場合には、ボーナスゲームに移行することができる。本実施形態において、ボーナスゲームは、フリーゲーム（コインをＢＥＴすることなく所定回数にわたって遊技を行うことができるゲーム）である。
【００４９】
各リール１４に描かれたシンボルの列は、１−ＢＥＴボタン２６又は最大ＢＥＴボタン２７が押下された後にスピンボタン２３が押下されてゲームが開始されると、リール１４の回転に伴って、表示窓１５において上方向から下方向へとスクロール表示され、所定時間経過後に、リール１４の回転の停止に伴って、表示窓１５において停止表示される。さらに、シンボル表示領域２８に表示される有効化されたシンボルの数に基づきコインの払い出し数（図９参照）が予め定められていて、同種類のシンボルが所定数以上、停止表示された場合に、その払い出し数が、遊技者が所有するクレジットに加算される。
【００５０】
図４は、図２に示したスロットマシンの内部構成を示すブロック図である。
ゲーミングボード５０は、内部バスによって互い接続されたＣＰＵ（Central Processing Unit）５１、ＲＯＭ５５及びブートＲＯＭ５２と、メモリカード５３に対応したカードスロット５３Ｓと、ＧＡＬ（Generic Array Logic）５４に対応したＩＣソケット５４Ｓとを備えている。
【００５１】
メモリカード５３は、コンパクトフラッシュ（登録商標）等の不揮発性メモリからなり、ゲームプログラムを記憶している。ゲームプログラムには、シンボル決定プログラムが含まれている。上記シンボル決定プログラムは、表示領域２８内に停止表示される各リール１４のシンボル（シンボルに対応するコードＮｏ．）を決定するためのプログラムである。
【００５２】
また、カードスロット５３Ｓは、メモリカード５３を挿抜可能なように構成されていて、ＩＤＥバスによってマザーボード４０に接続されている。従って、カードスロット５３Ｓからメモリカード５３を抜き取り、メモリカード５３に別のゲームプログラムを書き込み、そのメモリカード５３をカードスロット５３Ｓに差し込むことにより、スロットマシン１０で行われる遊技の種類や内容を変更することができる。ゲームプログラムには、遊技進行に係るプログラムが含まれる。また、ゲームプログラムには、遊技中に出力される画像データや音データが含まれる。
【００５３】
内部バスによって互いに接続されたＣＰＵ５１、ＲＯＭ５５及びブートＲＯＭ５２は、ＰＣＩバスによってマザーボード４０に接続されている。ＰＣＩバスは、マザーボード４０とゲーミングボード５０との間の信号伝達を行うとともに、マザーボード４０からゲーミングボード５０への電力供給を行う。
【００５４】
マザーボード４０は、市販の汎用マザーボード（パーソナルコンピュータの基本部品を実装したプリント配線板）を用いて構成され、メインＣＰＵ４１と、ＲＯＭ（Read Only Memory）４２と、ＲＡＭ（Random Access Memory）４３と、通信用インターフェイス４４とを備えている。メインＣＰＵ４１は、本発明におけるコントローラとしての機能を備える。
【００５５】
ＲＯＭ４２には、フラッシュメモリ等のメモリデバイスからなり、メインＣＰＵ４１により実行されるＢＩＯＳ（Basic Input/Output System）等のプログラムと、恒久的なデータが記憶されている。メインＣＰＵ４１によってＢＩＯＳが実行されると、所定の周辺装置の初期化処理が行われるとともに、メモリカード５３に記憶されているゲームプログラムのゲーミングボード５０を介した取込処理が開始される。なお、本発明において、ＲＯＭ４２は、内容の書き換えが可能なものであってもよく、不可能なものであってもよい。
【００５６】
ＲＡＭ４３には、メインＣＰＵ４１が作動する際に用いられるデータやプログラムが記憶される。また、ＲＡＭ４３は、ゲームプログラムを記憶することができる。
【００５７】
また、ＲＡＭ４３には、クレジット数や、１回の遊技における投入数や払出数等のデータが記憶される。
【００５８】
また、マザーボード４０には、後述する本体ＰＣＢ（Printed Circuit Board）６０及びドアＰＣＢ８０とが、夫々ＵＳＢによって接続されている。さらに、マザーボード４０には、電源ユニット４５が接続されている。
【００５９】
本体ＰＣＢ６０及びドアＰＣＢ８０には、メインＣＰＵ４１に入力される入力信号を発生させる機器や装置と、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号により動作が制御される機器や装置とが接続されている。メインＣＰＵ４１は、メインＣＰＵ４１に入力された入力信号に基づいて、ＲＡＭ４３に記憶されたゲームプログラムを実行することにより、所定の演算処理を行ってその結果をＲＡＭ４３に記憶したり、各機器や装置に対する制御処理として各機器や装置に制御信号を送信したりする。
【００６０】
本体ＰＣＢ６０には、ランプ３０、リール制御部７２、ホッパー６６、コイン検出部６７、グラフィックボード６８、スピーカ２９、タッチパネル６９、紙幣識別器２２、チケットプリンタ３５、カードリーダ３６、キースイッチ３８Ｓ及びデータ表示器３７が接続されている。ランプ３０は、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて、所定のパターンで点灯する。
【００６１】
リール制御部７２が備えるサブＣＰＵ６１は、リール１４（１４Ａ、１４Ｂ、１４Ｃ、１４Ｄ、１４Ｅ）の回転及び停止の制御を行うものである。サブＣＰＵ６１には、ＦＰＧＡ（Field Programmable Gate Array）６３及びドライバ６４を備えたモータ駆動回路６２が接続されている。ＦＰＧＡ６３は、プログラミング可能なＬＳＩ等の電子回路であり、ステッピングモータ７０の制御回路として機能するものである。ドライバ６４は、ステッピングモータ７０に入力するパルスの増幅回路として機能するものである。モータ駆動回路６２には、各リール１４の回転を行うステッピングモータ７０（７０Ａ、７０Ｂ、１４Ｃ、７０Ｄ、７０Ｅ）が接続されている。ステッピングモータ７０は、１−２相励磁方式のステッピングモータである。
【００６２】
また、サブＣＰＵ６１には、インデックス検出回路６５と、位置検出変更回路７１とが接続されている。インデックス検出回路６５は、回転中のリール１４の位置（後述するインデックス）を検出するものであり、さらに、リール１４の脱調を検出可能である。
【００６３】
位置変更検出回路７１は、リール１４の回転が停止した後におけるリール１４の停止位置の変更を検出する。
例えば、位置変更検出回路７１は、実際には入賞態様ではないにも拘わらず、遊技者により強制的に入賞態様となるように停止位置が変更された場合等に係るリール１４の停止位置の変更を検出する。位置変更検出回路７１は、例えば、リール１４の内側部分に所定間隔で取り付けられたフィン（図示せず）を検出することにより、リール１４の停止位置の変更を検出可能に構成されている。
【００６４】
ホッパー６６は、キャビネット１１内に設置されていて、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて、所定数のコインをコイン払出口１９からコイントレイ１８に払い出す。コイン検出部６７は、コイン払出口１９の内部に設けられていて、コイン払出口１９から所定枚数のコインが払い出されたことを検出した場合には、メインＣＰＵ４１に対して入力信号を出力する。
【００６５】
グラフィックボード６８は、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて、上側画像表示パネル３３及び出力装置としての下側画像表示パネル１６における画像表示を制御する。下側画像表示パネル１６のクレジット数表示部３１には、ＲＡＭ４３に記憶されているクレジット数が表示される。また、下側画像表示パネル１６のペイアウト数表示部３１には、コインの払出数が表示される。
グラフィックボード６８は、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて画像データを生成するＶＤＰ（Video Display Processor）や、ＶＤＰによって生成される画像データを一時的に記憶するビデオＲＡＭ等を備えている。なお、ＶＤＰによって画像データを生成する際に用いられる画像データは、メモリカード５３から読み出されてＲＡＭ４３に記憶されたゲームプログラム内に含まれている。
【００６６】
紙幣識別器２２は、紙幣の適否を識別するとともに正規の紙幣をキャビネット１１内に受け入れる。紙幣識別器２２は、正規の紙幣を受け入れたとき、その紙幣の額に基づいてメインＣＰＵ４１に対して入力信号を出力する。メインＣＰＵ４１は、該入力信号により伝達された紙幣の額に応じたクレジット数をＲＡＭ４３に記憶する。
【００６７】
チケットプリンタ３５は、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて、ＲＡＭ４３に記憶されたクレジット数、日時やスロットマシン１０の識別番号等のデータがコード化されたバーコードをチケットに印刷し、バーコード付チケット３９として出力する。
カードリーダ３６は、スマートカードからのデータを読み取ってメインＣＰＵ４１へ送信したり、メインＣＰＵ４１からの制御信号に基づいてスマートカードへのデータの書き込みを行ったりする。キースイッチ３８Ｓは、キーパッド３８に設けられていて、キーパッド３８が遊技者によって操作されたとき、所定の入力信号をメインＣＰＵ４１へ出力する。データ表示器３７は、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて、カードリーダ３６が読み取ったデータや遊技者によってキーパッド３８を介して入力されたデータを表示する。
【００６８】
ドアＰＣＢ８０には、コントロールパネル２０、リバータ２１Ｓ、コインカウンタ２１Ｃ及び冷陰極管８１が接続されている。コントロールパネル２０には、スピンボタン２３に対応したスピンスイッチ２３Ｓ、チェンジボタン２４に対応したチェンジスイッチ２４Ｓ、ＣＡＳＨＯＵＴボタン２５に対応したＣＡＳＨＯＵＴスイッチ２５Ｓ、１−ＢＥＴボタン２６に対応した１−ＢＥＴスイッチ２６Ｓ、及び、最大ＢＥＴボタン２７に対応した最大ＢＥＴスイッチ２７Ｓが設けられている。各スイッチ２３Ｓ〜２７Ｓは、対応するボタン２３〜２７が遊技者によって操作されたとき、メインＣＰＵ４１に対して入力信号を出力する。
【００６９】
コインカウンタ２１Ｃは、コイン受入口２１の内部に設けられていて、遊技者によってコイン受入口２１に投入されたコインの適否を識別する。正規のコイン以外のものは、コイン払出口１９から排出される。また、コインカウンタ２１Ｃは、正規のコインを検出したときにメインＣＰＵ４１に対して入力信号を出力する。
【００７０】
リバータ２１Ｓは、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて動作するものであり、コインカウンタ２１Ｃによって正規のコインとして認識されたコインを、スロットマシン１０内に設置されたキャッシュボックス（図示せず）又はホッパー６６に振り分ける。すなわち、ホッパー６６がコインで満たされている場合、正規のコインはリバータ２１Ｓによってキャッシュボックスに振り分けられる。一方、ホッパー６６がコインで満たされていない場合には、正規のコインはホッパー６６に振り分けられる。冷陰極管８１は、下側画像表示パネル１６と、上側画像表示パネル３３との背面側に設置されるバックライトとして機能するものであり、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて点灯する。
【００７１】
次に、スロットマシン１０において行われる処理について説明する。
メインＣＰＵ４１は、ゲームプログラムを読み出して実行することにより、遊技を進行させる。
【００７２】
図５は、遊技実行処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
遊技実行処理においては、まず、メインＣＰＵ４１は、コインがＢＥＴされたか否かを判断する（ステップＳ１０）。この処理において、メインＣＰＵ４１は、１−ＢＥＴボタン２６が操作された際に１−ＢＥＴスイッチ２６Ｓから出力される入力信号、又は、最大ＢＥＴボタン２７が操作された際に最大ＢＥＴスイッチ２７Ｓから出力される入力信号を受信したか否かを判断する。コインがＢＥＴされていないと判断した場合、ステップＳ１０に処理を戻す。
【００７３】
一方、ステップＳ１０において、コインがＢＥＴされたと判断した場合、メインＣＰＵ４１は、ＢＥＴされたコインの枚数に応じて、ＲＡＭ４３に記憶されたクレジット数を減算する処理を行う（ステップＳ１１）。なお、ＢＥＴされるコインの枚数がＲＡＭ４３に記憶されたクレジット数より多い場合には、ＲＡＭ４３に記憶されたクレジット数を減算する処理を行わずに、ステップＳ１０に処理を戻す。また、ＢＥＴされるコインの枚数が、１回の遊技にＢＥＴすることが可能な上限値（本実施形態では１０枚）を超える場合には、ＲＡＭ４３に記憶されたクレジット数を減算する処理を行わずに、ステップＳ１２に処理を進める。
【００７４】
次に、メインＣＰＵ４１（有効化コントローラ）は、ＢＥＴ数に応じた種類のシンボルを有効化するとともに、上側画像表示パネル３３に、有効化されたシンボル報知する画像を表示する（ステップＳ１２）。
図６は、ＢＥＴ数と有効化されるシンボルの種類との関係を示す図である。
図６に示すように、有効化されるシンボルの種類がＢＥＴ数に応じて定められている。例えば、ＢＥＴ数１には、「ＣＨＥＲＲＹ」が定められており、ＢＥＴ数２には、「ＢＥＬＬ」が定められている。ステップＳ１３において、メインＣＰＵ４１は、例えば、コインが１枚ＢＥＴされた場合には、「ＣＨＥＲＲＹ」を有効化し、コインが２枚ＢＥＴされた場合には、「ＢＥＬＬ」を有効化する。
【００７５】
図７（Ａ）〜（Ｃ）は、上側画像表示パネルに表示される画像の一例を示す図である。
図７（Ａ）は、コインがＢＥＴされていない状態のときに上側画像表示パネル３３に表示される画像であり、ＢＥＴ数に応じて有効化されるシンボルが異なることを示している。
図７（Ｂ）は、コインが１枚ＢＥＴされた状態のときに上側画像表示パネル３３に表示される画像であり、「１ＢＥＴ」、「ＣＨＥＲＲＹ」の表示が他の表示と区別し得る態様で表示されている。具体的には、「１ＢＥＴ」、「ＣＨＥＲＲＹ」の表示部分の背景色を他と異ならせている。
図７（Ｃ）は、コインが２枚ＢＥＴされた状態のときに上側画像表示パネル３３に表示される画像であり、「２ＢＥＴ」、「ＢＥＬＬ」の表示が他の表示と区別し得る態様で表示されている。具体的には、「２ＢＥＴ」、「ＢＥＬＬ」の表示部分の背景色を他と異ならせている。
本実施形態では、上側画像表示パネル３３に、有効化されたシンボルを報知する画像を表示する場合について説明したが、本発明においては、例えば、ＢＥＴ数と有効化されるシンボルとの対応表を設けておき、バックライトを該当部分に照射して報知することとしてもよい。
【００７６】
次に、メインＣＰＵ４１は、スピンボタン２３がＯＮされたか否かを判断する（ステップＳ１３）。この処理において、メインＣＰＵ４１は、スピンボタン２３が押下された際にスピンスイッチ２３Ｓから出力される入力信号を受信したか否かを判断する。
スピンボタン２３がＯＮされていないと判断した場合、ステップＳ１０に処理を戻す。なお、スピンボタン２３がＯＮされなかった場合（例えば、スピンボタン２３がＯＮされずに遊技を終了する旨の指示が入力された場合）には、メインＣＰＵ４１は、ステップＳ１１における減算結果をキャンセルする。
【００７７】
一方、ステップＳ１３において、スピンボタン２３がＯＮされたと判断した場合、メインＣＰＵ４１は、シンボル決定処理を行う（ステップＳ１４）。このシンボル決定処理において、メインＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３に記憶されたシンボル決定プログラムを実行することにより、各リール１４の停止時におけるコードＮｏ．を決定する。この処理については、後で図８、図９を用いて詳述することにする。なお、本実施形態では、停止表示されるシンボルの種類をリール１４ごとに決定することにより、再配置されるシンボルを場合について説明するが、本発明においては、例えば、まず、シンボル表示領域（ディスプレイ）に表示する同一種類のシンボルの数を決定し、その後に、当該数に基づいて、各リールに停止表示されるシンボルを決定することにより、再配置されるシンボルを決定することとしてもよい。
【００７８】
次に、メインＣＰＵ４１（配置コントローラ）は、リールの回転制御処理を行う（ステップＳ１５）。この処理は、全てのリール１４の回転を開始した後、ステップＳ１４において決定されたシンボルで停止表示されるように、各リールの回転を停止させる処理である。このとき、リールの代わりに液晶表示装置等の表示装置を用いる場合には、有効化されたシンボルのみを表示し、有効化されていないシンボル部分は、ブランクにする構成としてもよい。払い出しに関係のないシンボルを表示しないことにより、有効化されたシンボルを見易くすることができるからである。
【００７９】
次に、メインＣＰＵ４１は、賞が成立したか否かを判断する（ステップＳ１６）。賞が成立したと判断した場合、メインＣＰＵ４１（払い出しコントローラ）は、投入数及び賞に応じたコインの払い出しを行う（ステップＳ１７）。
コインの貯留を行う場合、メインＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３に記憶されたクレジット数を加算する処理を行う。一方、コインの払い出しを行う場合には、メインＣＰＵ４１は、ホッパー６６に制御信号を送信して所定数のコインの払い出しを行う。
【００８０】
図１０は、本発明の一実施形態に係るスロットマシンの下側画像表示パネルに配置されたスキャッタシンボルの一例を示す図である。
図１０に示すように、下側画像表示パネル１６（ディスプレイ）内のシンボル表示領域２８には、「ＣＨＥＲＲＹ」３個、「ＢＥＬＬ」３個を含む１５個のシンボルが表示されている。
このとき、ステップＳ１２において「ＣＨＥＲＲＹ」が有効化されていた場合には、「ＣＨＥＲＲＹ」３個の賞に対応する２枚のコイン（図９参照）の払い出しを行う。
また、このとき、ステップＳ１２において「ＢＥＬＬ」が有効化されていた場合には、「ＢＥＬＬ」４個の賞に対応する８枚のコイン（図９参照）の払い出しを行う。
【００８１】
次に、メインＣＰＵ４１は、ボーナスゲームトリガーが成立したか否か、すなわち、表示窓１５内に「ＡＰＰＬＥ」が５個以上停止表示されたか否かを判断する（ステップＳ１８）。ボーナスゲームトリガーが成立したと判断した場合には、メインＣＰＵ４１は、ボーナスゲームを行うためのプログラムをＲＡＭ４３から読み出してボーナスゲーム処理を実行する（ステップＳ１９）。ボーナスゲーム処理については、後で図１１を詳述することにする。
【００８２】
賞が成立していない（ステップＳ１６：ＮＯ）、又は、ボーナスゲームトリガーが成立していない（ステップＳ１８：ＮＯ）と判断した場合、本サブルーチンを終了する。
【００８３】
図８は、図５に示したサブルーチンのステップＳ１４において呼び出されて実行されるシンボル決定処理のサブルーチンを示すフローチャートである。この処理は、ＲＡＭ４３に記憶されたシンボル決定プログラムをメインＣＰＵ４１が実行することによって行われる処理である。
まず、メインＣＰＵ４１は、シンボル決定プログラムに含まれる乱数発生用プログラムを実行することにより、０〜２５５の数値範囲の中から、５つのリール１４の夫々に対応する乱数値を選択する（ステップＳ３１）。本実施形態では、プログラム上で乱数を発生させる場合（所謂ソフトウェア乱数を用いる場合）について説明する。ただし、本発明においては、乱数発生器を設けておいて該乱数発生器から乱数を抽出する（所謂ハードウェア乱数を用いる）こととしてもよい。
【００８４】
次に、メインＣＰＵ４１は、選択された５つの乱数値に基づいて、各リール１４のコードＮｏ．（図３参照）を決定する（ステップＳ３２）。各リール１４のコードＮｏ．は、各表示窓１５の中央部に停止表示されるシンボルのコードＮｏ．に対応している。メインＣＰＵ４１は、各リール１４のコードＮｏ．を決定することにより、賞を決定する。例えば、各リール１４のコードＮｏ．を“００”、“００”、“００”、“００”、“００”に決定した場合、メインＣＰＵ４１は、賞を「ＪＡＣＫＰＯＴ  ７」に決定したことになる。
【００８５】
ここで、本実施形態における賞について説明する。
図９は、複数種類の賞と払出数との関係を示す図である。
有効化された種類のシンボルが、シンボル表示領域２８に３個以上停止表示された場合に、図９に示す該当する枚数のコインが払い出される。
例えば、「ＣＨＥＲＲＹ」が有効化されているときに、シンボル表示領域２８に「ＣＨＥＲＲＹ」が３個停止表示された場合、２枚のコインが払い出され、シンボル表示領域２８に「ＣＨＥＲＲＹ」が４個停止表示された場合、４枚のコインが払い出される。また、シンボル表示領域２８に「ＣＨＥＲＲＹ」が６個以上停止表示された場合には、２×（ｎ−２）枚のコインが払い出される。なお、この場合、ｎは、シンボル表示領域２８に停止表示された「ＣＨＥＲＲＹ」の数である。
【００８６】
また、例えば、「ＡＰＰＬＥ」が有効化されているときに、シンボル表示領域２８に「ＡＰＰＬＥ」が３個停止表示された場合、５０枚のコインが払い出され、シンボル表示領域２８に「ＡＰＰＬＥ」が４個停止表示された場合、１００枚のコインが払い出される。また、シンボル表示領域２８に「ＡＰＰＬＥ」が６個以上停止表示された場合には、５０×（ｎ−２）枚のコインが払い出される。なお、この場合、ｎは、シンボル表示領域２８に停止表示された「ＡＰＰＬＥ」の数である。ただし、有効化された種類のシンボルが、シンボル表示領域２８に３個以上停止表示されなかった場合には、ハズレであり、コインの払い出しは行われない。
【００８７】
また、「ＡＰＰＬＥ」が有効化されているか否かを問わず、「ＡＰＰＬＥ」がシンボル表示領域２８に５個以上停止表示された場合には、ボーナスゲームが発生する。ボーナスゲームでは、所定回数のフリーゲームを実行する。
【００８８】
図１１は、図５に示したサブルーチンのステップＳ１９において呼び出されて実行されるボーナスゲーム処理のサブルーチンを示すフローチャートである。ボーナスゲーム処理においては、先ず、メインＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３に記憶されたシンボル決定プログラムに含まれる乱数発生プログラムを実行して得られた乱数値に基づいて、１０〜２５ゲームのいずれかの中から決定する（ステップＳ６０）。メインＣＰＵ４１は、決定したボーナスゲームのゲーム数をデータとしてＲＡＭ４３に記憶する。
【００８９】
続いて、メインＣＰＵ４１は、シンボル決定処理（ステップＳ６１）及びリール回転制御処理（ステップＳ６３）を行う。ステップＳ６１の処理は、図５を用いて説明した処理と略同様の処理である。この処理については、既に説明済であるから、ここでの説明は省略する。
【００９０】
次に、メインＣＰＵ４１は、賞が成立したか否かを判断する（ステップＳ６４）。賞が成立したと判断した場合、メインＣＰＵ４１は、投入数及び賞に応じたコインの払い出しを行う（ステップＳ６５）。この処理は、ステップＳ１７の処理と同様であり、既に説明済であるから、ここでの説明は省略する。
【００９１】
ステップＳ６５の処理の後、又は、ステップＳ６４において賞が成立していないと判断した場合、メインＣＰＵ４１は、ボーナスゲームトリガーが成立したか否か、すなわち、表示窓１５内に「ＡＰＰＬＥ」が停止表示されたか否かを判断する（ステップＳ６６）。ボーナスゲームトリガーが成立したと判断した場合には、ボーナスゲームの繰り返し回数ｔが新たに決定され（ステップＳ６７）、その決定された繰り返し回数ｔは、現在のボーナスゲームのゲーム数Ｔに加算される（ステップＳ６８）。これにより、ボーナスゲーム中にボーナスゲームに当選すると、ボーナスゲームの残り回数が増える。具体的に言えば、例えば、２０回のボーナスゲームに初めて移行した場合に、そのボーナスゲームの１２回目で１７回のボーナスゲームに当選したときには、その後、２５回（２０回−１２回＋１７回）のボーナスゲームが行われる。
【００９２】
ステップＳ６６においてボーナスゲームトリガーが成立しなかった場合、又は、Ｓ６８の処理を実行した場合、メインＣＰＵ６１は、ＲＡＭ４３に記憶されたボーナスゲームのゲーム数Ｔを読み出し、読み出したゲーム数Ｔの値を１減算する。そして、減算後のゲーム数Ｔを再びＲＡＭ４３に格納する（ステップＳ６９）。
【００９３】
次に、メインＣＰＵ４１は、ボーナスゲームの回数Ｔが、ステップＳ６０で決定された回数に到達したか否かを判断する（ステップＳ７０）。具体的には、ＲＡＭ４３に記憶されたゲーム数Ｔが０となったか否かにより判断し、ゲーム数Ｔが０でない場合、すなわちボーナスゲームの実行回数が、ステップＳ６０で決定された回数に到達していないと判断する場合、ステップＳ６１に処理を戻し、上述した処理を繰り返す。一方、ゲーム数Ｔが０である場合、すなわち、ステップＳ６０で決定された回数に到達したと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。
【００９４】
以上、本実施形態に係るスロットマシン１０及びそのプレイ方法では、すべてのシンボルがスキャッタシンボルで構成されている。そして、メインＣＰＵ４１（有効化コントローラ）の制御により、例えば、ＢＥＴ数が１である場合には、「ＣＨＥＲＲＹ」が有効化され、ＢＥＴ数が２である場合には、「ＢＥＬＬ」が有効化される。
そして、メインＣＰＵ４１（配置コントローラ）の制御により、下側画像表示パネル１６（ディスプレイ）に配置された複数のシンボルが自動的に再配置されたとき、例えば、有効化された「ＣＨＥＲＲＹ」が３個以上、下側画像表示パネル１６に表示されたときには、その数に応じた枚数のコイン（図９参照）の払い出しが行われ、有効化された「ＢＥＬＬ」が３個以上、下側画像表示パネル１６に表示されたときには、その数に応じた枚数のコイン（図９参照）の払い出しが行われる。
【００９５】
このように、本実施形態に係るスロットマシン１０及びそのプレイ方法では、すべてのシンボルがスキャッタシンボルであるため、遊技者は、有効化された種類のスキャッタシンボルがいくつ下側画像表示パネル１６に表示されたのかを確認すればよい。その結果、直感的に入賞を把握し易くすることができ、誰もが気楽にゲームを楽しむことが可能になる。
【００９６】
上記の例では、ＢＥＴ数に応じて一種類のスキャッタシンボルが有効化される場合について説明した。しかし、本発明は、例えば、ＢＥＴ数が１の場合には、「ＣＨＥＲＲＹ」が有効化され、ＢＥＴ数が２の場合には、「ＣＨＥＲＲＹ」と「ＢＥＬＬ」とが有効化されるといったように、ＢＥＴ数が増加するごとに、有効化されるスキャッタシンボルの種類数が増加されることとしてもよい。
【００９７】
このように構成した場合、ＢＥＴ数を増加するほど、有効化されるスキャッタシンボルの種類が増加し、賞に当選する確率が高くなるため、遊技者に対して多くのコインを使用させることを可能とするとともに、遊技者に対してより高い期待感を持たせることができる。
【００９８】
上記の例では、機械式のリール１４を５個用い、各リール１４に３個のシンボルを表示することにより合計で１５個のシンボルを表示する場合について説明した。しかし、本発明はこの例に限定されず、リールを１５個用い、各リールに１個のシンボルを表示することとしてもよい。
【００９９】
図１２は、本発明の他の実施形態に係るスロットマシンの外観を示す斜視図である。
スロットマシン１００は、リールの個数が異なる以外は、スロットマシン１０と略同様の外観、回路構成等を有し、フローチャートも略同様であるから、リールの説明以外に関しては、説明を省略するものとする。また、スロットマシン１０と対応する構成要素には同一の符号を付して説明することとする。
【０１００】
スロットマシン１００が備えるキャビネット１１の内部には、５列、３行に１５個のリール１４０が回転可能に設けられている。各リール１４０の外周面には、４個の図柄が配置されたシンボル列が描かれている。
【０１０１】
スロットマシン１００が備える下側画像表示パネル１６には、その背面を視認可能な１５個の表示窓１５０が形成されていて、各表示窓１５０を介して各リール１４０の外周面に描かれたシンボルが夫々１個ずつ表示される。このように構成する場合、リール制御部７２（図４参照）が備えるステッピングモータ７０をリールの数の１５個用いることとすればよい。スロットマシン１００によれば、各リールの外周面に描かれたシンボルの配列順に関わらず、同列に同種類のシンボルを停止表示させることが可能である。
【０１０２】
また、本発明では、機械式のリールの代わりに、液晶表示装置等の表示装置にシンボルを表示することとしてもよい。
図１３は、本発明の他の実施形態に係るスロットマシンの外観を示す斜視図である。
スロットマシン２００は、下側画像表示パネルにシンボルを表示する以外は、スロットマシン１０と略同様の外観、回路構成等を有し、フローチャートも略同様であるから、シンボルの表示の説明以外に関しては、説明を省略するものとする。また、スロットマシン１０と対応する構成要素には同一の符号を付して説明することとする。
【０１０３】
スロットマシン２００が備える下側画像表示パネル１６には、５列、３行のシンボル表示領域２５０が設けられており、各シンボル表示領域に１個のシンボルが表示される。このように構成する場合、リール制御部７２（図４参照）によるリールの回転制御の代わりに、シンボルのスクロール表示を下側画像表示パネル１６に表示すればよい。スロットマシン２００によれば、シンボル列（図３参照）を、例えば、遊技の状態に応じて同種類のシンボルが占める率を多くしたり、配列を変更したりすることができる。
【０１０４】
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、各手段等の具体的構成は、適宜設計変更可能である。また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
【０１０５】
また、上述した詳細な説明では、本発明をより容易に理解できるように、特徴的部分を中心に説明した。本発明は、上述した詳細な説明に記載する実施形態に限定されず、その他の実施形態にも適用することができ、その適用範囲は多様である。また、本明細書において用いた用語及び語法は、本発明を的確に説明するために用いたものであり、本発明の解釈を制限するために用いたものではない。また、当業者であれば、本明細書に記載された発明の概念から、本発明の概念に含まれる他の構成、システム、方法等を推考することは容易であると思われる。従って、請求の範囲の記載は、本発明の技術的思想の範囲を逸脱しない範囲で均等な構成を含むものであるとみなされなければならない。また、要約書の目的は、特許庁及び一般的公共機関や、特許、法律用語又は専門用語に精通していない本技術分野に属する技術者等が本出願の技術的な内容及びその本質を簡易な調査で速やかに判断し得るようにするものである。従って、要約書は、請求の範囲の記載により評価されるべき発明の範囲を限定することを意図したものではない。また、本発明の目的及び本発明の特有の効果を充分に理解するために、すでに開示されている文献等を充分に参酌して解釈されることが望まれる。
【０１０６】
上述した詳細な説明は、コンピュータで実行される処理を含むものである。以上での説明及び表現は、当業者が最も効率的に理解することを目的として記載している。本明細書では、１の結果を導き出すために用いられる各ステップは、自己矛盾がない処理として理解されるべきである。また、各ステップでは、電気的又は磁気的な信号の送受信、記録等が行われる。各ステップにおける処理では、このような信号を、ビット、値、シンボル、文字、用語、数字等で表現しているが、これらは単に説明上便利であるために用いたものであることに留意する必要がある。また、各ステップにおける処理は、人間の行動と共通する表現で記載される場合があるが、本明細書で説明する処理は、原則的に各種の装置により実行されるものである。また、各ステップを行うために要求されるその他の構成は、以上の説明から自明になるものである。
【図面の簡単な説明】
【０１０７】
【図１】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの下側画像表示パネルに配置されたスキャッタシンボルの一例を示す図である。
【図２】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの外観を示す斜視図である。
【図３】各リールの外周面に描かれたシンボルの列を示した模式図である。
【図４】図２に示したスロットマシンの内部構成を示すブロック図である。
【図５】遊技実行処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図６】ＢＥＴ数と有効化されるシンボルの種類との関係を示す図である。
【図７】（Ａ）〜（Ｃ）は、上側画像表示パネルに表示される画像の一例を示す図である。
【図８】シンボル決定処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図９】複数種類の賞と払出数との関係を示す図である。
【図１０】スロットマシンの下側画像表示パネルに配置されたスキャッタシンボルの一例を示す図である。
【図１１】ボーナスゲーム処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図１２】本発明の他の実施形態に係るスロットマシンの外観を示す斜視図である。
【図１３】本発明の他の実施形態に係るスロットマシンの外観を示す斜視図である。
【符号の説明】
【０１０８】
１０  スロットマシン
１１  キャビネット
１２  トップボックス
１３  メインドア
１４（１４Ａ、１４Ｂ、１４Ｃ、１４Ｄ、１４Ｅ）  リール
１５（１５Ａ、１５Ｂ、１５Ｃ、１５Ｄ、１５Ｒ）  表示窓
１６  下側画像表示パネル
１８  コイントレイ
１９  コイン払出口
２０  コントロールパネル
２１  コイン受入口
２２  紙幣識別器
２３  スピンボタン
２４  チェンジボタン
２５  キャッシュアウトボタン
２６  １−ＢＥＴボタン
２７  最大ＢＥＴボタン
２８  シンボル表示領域
２９  スピーカ
３０  ランプ
３１  クレジット数表示部
３２  ペイアウト数表示部
３３  上側画像表示パネル
３４  ベリーガラス
３５  チケットプリンタ
３６  カード受入口
３７  データ表示器
３８  キーパッド
３９  バーコード付チケット
４０  マザーボード
４１  メインＣＰＵ
４２  ＲＯＭ
４３  ＲＡＭ
４５  電源ユニット
５０  ゲーミングボード
５１  ＣＰＵ
５２  ブートＲＯＭ
５３  メモリカード
５４  ＧＡＬ
６０  本体ＰＣＢ
６１  サブＣＰＵ
６２  モータ駆動回路
６３  ＦＰＧＡ
６４  ドライバ
６５  インデックス検出回路
６６  ホッパー
６７  コイン検出部
６８  グラフィックボード
６９  タッチパネル
７０（７０Ａ、７０Ｂ、７０Ｃ、７０Ｄ、７０Ｅ）  ステッピングモータ
７１  位置変更検出回路
７２  リール制御部
８０  ドアＰＣＢ
８１  冷陰極管
１００  スロットマシン
１４０  リール
１５０  表示窓
２００  スロットマシン
２５０  シンボル表示領域
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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