(57)【要約】【課題】  よりギャンブル性の高いゲームを好むプレーヤに対して、より多くのクレジットのペイアウトが受けられることを期待させ、ゲームに対するプレーヤの興味を向上させるようなスロットマシンを提供する。【解決手段】  スロットマシンにおいて、複数のシンボルの中から、複数の特定のシンボルがプレーヤによる外部入力により選択された場合、特定された前記複数の特定シンボルおよびゲーム数入力部により入力されたゲーム数に応じ、その特定シンボルに関連して発生する賞に関する前記配当表データの画像が表示され、選択された複数の特定のシンボルがプレーヤによる外部入力により決定された後、このゲーム後に単位ゲームを所定回数実行させ、このゲーム中における前記特定のシンボルのメインディスプレイへの出現頻度に応じてクレジットのペイアウト量を変化させる。【選択図】    図１
2008142530.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
下記構成を備えるスロットマシンであり、
自動的に配置又は再配置された複数のシンボルを表示すると共に、前記シンボルの再配置において前記ディスプレイへ出現頻度が異なるように予め設定した特定シンボルと、当該出現頻度が高くなるのに応じてクレジットのペイアウト量を増大するように予め設定した配当表データを画像表示するディスプレイと、
前記複数のシンボルの中から、複数の前記特定シンボルを選択するための選択操作が可能な選択スイッチと、
以下（ａ）〜（ｅ）のように処理を行なうようプログラムされたコントローラと、を備える。
（ａ）前記選択スイッチの操作によって選択された前記複数の特定シンボルを特定し、
（ｂ）前記特定された前記複数の特定シンボルに応じ、その特定シンボルに関連して発生する賞に関する前記配当表データの画像を生成し、
（ｃ）前記生成した画像を前記ディスプレイに表示し、
（ｄ）前記ディスプレイに配置された複数のシンボルを、前記特定シンボルの前記ディスプレイへの出現頻度が異なるように自動的に再配置し、
（ｅ）前記再配置した複数のシンボルの表示内容に前記特定シンボルに関連した賞が発生した場合、前記配当表データに対応したクレジットのペイアウトを行なう。
【請求項２】
下記構成を備えるスロットマシンであり、
自動的に配置又は再配置された複数のシンボルを表示すると共に、前記シンボルの再配置において前記ディスプレイへ出現頻度が異なるように予め設定した特定シンボルと、当該出現頻度が高くなるのに応じてクレジットのペイアウト量を増大するように予め設定した配当表データを画像表示するディスプレイと、
前記複数のシンボルの中から、複数の前記特定シンボルを選択するための選択操作が可能な選択スイッチと、
前記選択スイッチの操作によって選択された前記複数の特定シンボルを決定するための決定操作が可能な決定スイッチと、
以下（ａ）〜（ｆ）のように処理を行なうようプログラムされたコントローラと、を備える。
（ａ）前記選択スイッチの操作によって選択された前記複数の特定シンボルを特定し、
（ｂ）前記特定された前記複数の特定シンボルに応じ、その特定シンボルに関連して発生する賞に関する前記配当表データの画像を生成し、
（ｃ）前記生成した画像を前記ディスプレイに表示し、
（ｄ）前記特定された前記複数の特定シンボルを前記決定スイッチの操作によって決定し、
（ｅ）前記ディスプレイに配置された複数のシンボルを、前記特定シンボルの前記ディスプレイへの出現頻度が異なるように自動的に再配置し、
（ｆ）前記再配置した複数のシンボルの表示内容に前記特定シンボルに関連した賞が発生した場合、前記配当表データに対応したクレジットのペイアウトを行なう。
【請求項３】
下記構成を備えるスロットマシンであり、
前記複数のシンボルの中から、複数の前記特定シンボルを選択するための選択操作が可能な選択スイッチと、
前記選択スイッチの操作によって選択された前記複数の特定シンボルを決定するための決定操作が可能な決定スイッチと、
前記複数の特定シンボルの決定された状態で実行されるゲーム数を入力するゲーム数入力部と、
自動的に配置又は再配置された複数のシンボルを表示すると共に、前記シンボルの再配置において前記ディスプレイへ出現頻度が異なるように予め設定した特定シンボルと、前記ゲーム数入力部により入力されたゲーム数および前記特定シンボルの出現頻度に応じてクレジットのペイアウト量が変わるように予め設定した配当表データを画像表示するディスプレイと、
以下（ａ）〜（ｆ）のように処理を行なうようプログラムされたコントローラと、を備える。
（ａ）前記選択スイッチの操作によって選択された前記複数の特定シンボルを特定し、
（ｂ）前記特定された前記複数の特定シンボルに応じ、その特定シンボルに関連して発生する賞に関する前記配当表データの画像を生成し、
（ｃ）前記生成した画像を前記ディスプレイに表示し、
（ｄ）前記特定された前記複数の特定シンボルを前記決定スイッチの操作によって決定し、
（ｅ）前記ゲーム数入力部により入力されたゲーム数だけ前記ディスプレイに配置された複数のシンボルを、前記特定シンボルの前記ディスプレイへの出現頻度が異なるように自動的に再配置し、
（ｆ）前記再配置した複数のシンボルの表示内容に前記特定シンボルに関連した賞が発生した場合、前記配当表データに対応したクレジットのペイアウトを行なう。
【請求項４】
下記構成を備えるスロットマシンのプレイ方法であり、
（ａ）コントローラが選択スイッチの操作によって選択された複数の特定シンボルを特定する段階と、
（ｂ）前記コントローラが前記特定された前記複数の特定シンボルに応じ、その特定シンボルに関連して発生する賞に関する前記配当表データの画像を生成する段階と、
（ｃ）前記コントローラが前記生成した画像をディスプレイに表示する段階と、
（ｄ）前記コントローラが前記ディスプレイに配置された複数のシンボルを、前記特定シンボルの前記ディスプレイへの出現頻度が異なるように自動的に再配置する段階と、
（ｅ）前記コントローラが前記再配置した複数のシンボルの表示内容に前記特定シンボルに関連した賞が発生した場合、前記配当表データに対応したクレジットのペイアウトを行なう段階とを含む。
【請求項５】
下記構成を備えるスロットマシンのプレイ方法であり、
（ａ）コントローラが選択スイッチの操作によって選択された複数の特定シンボルを特定する段階と、
（ｂ）前記コントローラが前記特定された前記複数の特定シンボルに応じ、その特定シンボルに関連して発生する賞に関する前記配当表データの画像を生成する段階と、
（ｃ）前記コントローラが前記生成した画像をディスプレイに表示する段階と、
（ｄ）前記コントローラが前記特定された前記複数の特定シンボルを決定スイッチの操作によって決定する段階と、
（ｅ）前記コントローラが前記ディスプレイに配置された複数のシンボルを、前記特定シンボルの前記ディスプレイへの出現頻度が異なるように自動的に再配置する段階と、
（ｆ）前記コントローラが前記再配置した複数のシンボルの表示内容に前記特定シンボルに関連した賞が発生した場合、前記配当表データに対応したクレジットのペイアウトを行なう段階とを含む。
【請求項６】
下記構成を備えるスロットマシンのプレイ方法であり、
（ａ）コントローラが選択スイッチの操作によって選択された複数の特定シンボルを特定する段階と、
（ｂ）前記コントローラが前記特定された前記複数の特定シンボルおよびゲーム数入力部により入力されたゲーム数に応じ、その特定シンボルに関連して発生する賞に関する前記配当表データの画像を生成する段階と、
（ｃ）前記コントローラが前記生成した画像をディスプレイに表示する段階と、
（ｄ）前記コントローラが前記特定された前記複数の特定シンボルを決定スイッチの操作によって決定する段階と、
（ｅ）前記コントローラが前記ゲーム数入力部により入力されたゲーム数だけ前記ディスプレイに配置された複数のシンボルを、前記特定シンボルの前記ディスプレイへの出現頻度が異なるように自動的に再配置する段階と、
（ｆ）前記コントローラが前記再配置した複数のシンボルの表示内容に前記特定シンボルに関連した賞が発生した場合、前記配当表データに対応したクレジットのペイアウトを行なう段階とを含む。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、コイン、紙幣等の遊技媒体を用いて遊技を行うスロットマシン、及びそのプレイ方法に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来のスロットマシンとしては、特許文献１或いは特許文献２に開示されているものがある。これらのスロットマシンは、プレーヤーがメダル或いはコイン、紙幣等の遊技媒体をスロットマシンの投入口に投入しスピンボタンを入力すると、筐体の正面に設けられた表示部において複数のシンボルがスクロール表示され、その後、各シンボルが自動的に停止するように構成されている。このとき、スピンボタンの入力を契機として、各シンボルのスクロール表示を開始する際に乱数を発生させることによって、不作為に、停止するシンボルを決定する処理が行われる。この停止するシンボルを決定する処理によって、ミステリーボーナスやセカンドゲーム等のボーナスゲームへの移行に当選したときは、ミステリーボーナスなどの賞に伴うコインやクレジットのペイアウトが実行されたり、ベーシックゲームからボーナスゲームへ移行してボーナスゲームが実行される。そして、スロットマシンは、遊技の進行によりウィニングコンビネーションが発生することによって、予め定められた配当をペイアウトするように構成されている。
【０００３】
特許文献３には、ペイラインと呼ばれる特定のライン上にシンボルが揃った場合には配当をペイアウトするようにしたスロットマシンが開示されている。また、特許文献４、特許文献５には、ペイライン上に停止したシンボルのコンビネーションによって決定するペイアウトと、ペイラインに影響されないスキャッタと呼ばれるシンボル（以下、スキャッタシンボルという）の表示枚数によって決定するペイアウトの２種類のペイアウトを行うようにしたスロットマシンが開示されている。
【０００４】
このようなスロットマシンにおけるスキャッタシンボルは、枚数によるペイアウトの契機となっている。
【特許文献１】米国特許ＵＳ６９６０１３３Ｂ１号
【特許文献２】米国特許ＵＳ６０１２９８３号
【特許文献３】米国特許ＵＳ６０９３１０２号
【特許文献４】米国特許ＵＳ６６０４９９９Ｂ２号
【特許文献５】米国特許ＵＳ２００２０６５１２４Ａ１号
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
このような従来のスロットマシンにおいては、よりギャンブル性の高いゲームを好むプレーヤに対して、より多くのクレジットのペイアウトが受けられることを期待させ、ゲームに対するプレーヤの興味を向上させるようなスロットマシンの出現が望まれている。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記目的を達成するため、  本発明の第１の態様は、下記構成を備えるスロットマシンであり、自動的に配置又は再配置された複数のシンボルを表示すると共に、前記シンボルの再配置において前記ディスプレイへ出現頻度が異なるように予め設定した特定シンボルと、当該出現頻度が高くなるのに応じてクレジットのペイアウト量を増大するように予め設定した配当表データを画像表示するディスプレイと、前記複数のシンボルの中から、複数の前記特定シンボルを選択するための選択操作が可能な選択スイッチと、以下（ａ）〜（ｅ）のように処理を行なうようプログラムされたコントローラと、を備える。
【０００７】
（ａ）前記選択スイッチの操作によって選択された前記複数の特定シンボルを特定し、
（ｂ）前記特定された前記複数の特定シンボルに応じ、その特定シンボルに関連して発生する賞に関する前記配当表データの画像を生成し、
（ｃ）前記生成した画像を前記ディスプレイに表示し、
（ｄ）前記ディスプレイに配置された複数のシンボルを、前記特定シンボルの前記ディスプレイへの出現頻度が異なるように自動的に再配置し、
（ｅ）前記再配置した複数のシンボルの表示内容に前記特定シンボルに関連した賞が発生した場合、前記配当表データに対応したクレジットのペイアウトを行なう。
【０００８】
本発明の第２の態様は、下記構成を備えるスロットマシンであり、自動的に配置又は再配置された複数のシンボルを表示すると共に、前記シンボルの再配置において前記ディスプレイへ出現頻度が異なるように予め設定した特定シンボルと、当該出現頻度が高くなるのに応じてクレジットのペイアウト量を増大するように予め設定した配当表データを画像表示するディスプレイと、前記複数のシンボルの中から、複数の前記特定シンボルを選択するための選択操作が可能な選択スイッチと、前記選択スイッチの操作によって選択された前記複数の特定シンボルを決定するための決定操作が可能な決定スイッチと、以下（ａ）〜（ｆ）のように処理を行なうようプログラムされたコントローラと、を備える。
【０００９】
（ａ）前記選択スイッチの操作によって選択された前記複数の特定シンボルを特定し、
（ｂ）前記特定された前記複数の特定シンボルに応じ、その特定シンボルに関連して発生する賞に関する前記配当表データの画像を生成し、
（ｃ）前記生成した画像を前記ディスプレイに表示し、
（ｄ）前記特定された前記複数の特定シンボルを前記決定スイッチの操作によって決定し、
（ｅ）前記ディスプレイに配置された複数のシンボルを、前記特定シンボルの前記ディスプレイへの出現頻度が異なるように自動的に再配置し、
（ｆ）前記再配置した複数のシンボルの表示内容に前記特定シンボルに関連した賞が発生した場合、前記配当表データに対応したクレジットのペイアウトを行なう。
【００１０】
本発明の第３の態様は、下記構成を備えるスロットマシンであり、前記複数のシンボルの中から、複数の前記特定シンボルを選択するための選択操作が可能な選択スイッチと、前記選択スイッチの操作によって選択された前記複数の特定シンボルを決定するための決定操作が可能な決定スイッチと、前記複数の特定シンボルの決定された状態で実行されるゲーム数を入力するゲーム数入力部と、自動的に配置又は再配置された複数のシンボルを表示すると共に、前記シンボルの再配置において前記ディスプレイへ出現頻度が異なるように予め設定した特定シンボルと、前記ゲーム数入力部により入力されたゲーム数および前記特定シンボルの出現頻度に応じてクレジットのペイアウト量が変わるように予め設定した配当表データを画像表示するディスプレイと、以下（ａ）〜（ｆ）のように処理を行なうようプログラムされたコントローラと、を備える。
【００１１】
（ａ）前記選択スイッチの操作によって選択された前記複数の特定シンボルを特定し、
（ｂ）前記特定された前記複数の特定シンボルに応じ、その特定シンボルに関連して発生する賞に関する前記配当表データの画像を生成し、
（ｃ）前記生成した画像を前記ディスプレイに表示し、
（ｄ）前記特定された前記複数の特定シンボルを前記決定スイッチの操作によって決定し、
（ｅ）前記ゲーム数入力部により入力されたゲーム数だけ前記ディスプレイに配置された複数のシンボルを、前記特定シンボルの前記ディスプレイへの出現頻度が異なるように自動的に再配置し、
（ｆ）前記再配置した複数のシンボルの表示内容に前記特定シンボルに関連した賞が発生した場合、前記配当表データに対応したクレジットのペイアウトを行なう。
【００１２】
本発明の第４の態様は、下記構成を備えるスロットマシンのプレイ方法であり、
（ａ）コントローラが選択スイッチの操作によって選択された複数の特定シンボルを特定する段階と、
（ｂ）前記コントローラが前記特定された前記複数の特定シンボルに応じ、その特定シンボルに関連して発生する賞に関する前記配当表データの画像を生成する段階と、
（ｃ）前記コントローラが前記生成した画像をディスプレイに表示する段階と、
（ｄ）前記コントローラが前記ディスプレイに配置された複数のシンボルを、前記特定シンボルの前記ディスプレイへの出現頻度が異なるように自動的に再配置する段階と、
（ｅ）前記コントローラが前記再配置した複数のシンボルの表示内容に前記特定シンボルに関連した賞が発生した場合、前記配当表データに対応したクレジットのペイアウトを行なう段階とを含む。
【００１３】
本発明の第５の態様は、下記構成を備えるスロットマシンのプレイ方法であり、
（ａ）コントローラが選択スイッチの操作によって選択された複数の特定シンボルを特定する段階と、
（ｂ）前記コントローラが前記特定された前記複数の特定シンボルに応じ、その特定シンボルに関連して発生する賞に関する前記配当表データの画像を生成する段階と、
（ｃ）前記コントローラが前記生成した画像をディスプレイに表示する段階と、
（ｄ）前記コントローラが前記特定された前記複数の特定シンボルを決定スイッチの操作によって決定する段階と、
（ｅ）前記コントローラが前記ディスプレイに配置された複数のシンボルを、前記特定シンボルの前記ディスプレイへの出現頻度が異なるように自動的に再配置する段階と、
（ｆ）前記コントローラが前記再配置した複数のシンボルの表示内容に前記特定シンボルに関連した賞が発生した場合、前記配当表データに対応したクレジットのペイアウトを行なう段階とを含む。
【００１４】
本発明の第６の態様は、下記構成を備えるスロットマシンのプレイ方法であり、
（ａ）コントローラが選択スイッチの操作によって選択された複数の特定シンボルを特定する段階と、
（ｂ）前記コントローラが前記特定された前記複数の特定シンボルおよびゲーム数入力部により入力されたゲーム数に応じ、その特定シンボルに関連して発生する賞に関する前記配当表データの画像を生成する段階と、
（ｃ）前記コントローラが前記生成した画像をディスプレイに表示する段階と、
（ｄ）前記コントローラが前記特定された前記複数の特定シンボルを決定スイッチの操作によって決定する段階と、
（ｅ）前記コントローラが前記ゲーム数入力部により入力されたゲーム数だけ前記ディスプレイに配置された複数のシンボルを、前記特定シンボルの前記ディスプレイへの出現頻度が異なるように自動的に再配置する段階と、
（ｆ）前記コントローラが前記再配置した複数のシンボルの表示内容に前記特定シンボルに関連した賞が発生した場合、前記配当表データに対応したクレジットのペイアウトを行なう段階とを含む。
【発明の効果】
【００１５】
本発明によれば、よりギャンブル性の高いゲームを好むプレーヤに対して、より多くのクレジットのペイアウトが受けられることを期待させることができるので、ゲームに対するプレーヤの興味を向上させることができる。
【００１６】
また、プレーヤが期待値の大きいシンボルを選択した場合は、ペイアウトの確率が高くなるため、より確実にクレジットのペイアウトが受けられることになる。このように、ギャンブル性の高いゲームを好まないプレーヤに対しては、より確実なペイアウトを期待させることができるので、ゲームに対するプレーヤの興味を向上させることができる。
【００１７】
また、プレーヤは現時点での「カウント値」と「ペイアウト量」とを正確に把握することができ、これによって、プレーヤは更に多くのペイアウトを求めるようになることが期待され、プレーヤのゲームに対する意欲を継続してもたせることができる。
【００１８】
また、プレーヤが選択したシンボルが再配置される毎に、表示内容を更新するように構成した場合は、プレーヤは選択したシンボルが再配置された否か、即ち、選択したシンボルによるペイアウトが発生したか否かを表示の有無により認識することができる。
【００１９】
また、選択したシンボルが１つでも再配置された場合には表示が行われるので、プレーヤはどのような数値が表示されるかについて関心を持つことが期待され、プレーヤのゲームに対する意欲を継続してもたせることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２０】
図１は、本発明の一実施形態に係わるスロットマシンのプレイ方法を概略的に示すフローチャートである。以下、図１に示すフローチャート、及び図２に示す斜視図を参照して、本発明の一実施形態に係わるスロットマシン及びプレイ方法の概略的な動作について説明する。
【００２１】
本発明の一実施形態に係わるスロットマシンは、電源が投入されてスロットマシンが起動すると、まず認証処理が行われる（ステップＳ１００）。この認証処理では、システムを作動させるためのプログラムが正常に作動するか、プログラムの改竄が行われていないか等の、単位ゲームを開始する前段での初期的な確認処理が行われる。
【００２２】
次に、ベーシックゲームが実行される（ステップＳ２００）。このゲームでは、まず、キャビネット１１の前面に設けられた下側画像表示パネル１６の表示窓１５の液晶表示器１７の表示領域２８（図２参照）に表示される５列、３行のシンボルに内から１つもしくは複数の特定のシンボルが、プレーヤによって選択されたか否かが判断される（ステップＳ３００）。
【００２３】
このゲームにおけるプレーヤによる特定のシンボルの選択は、例えば、表示窓１５の下方に設けられたシンボル選択表示部１４で行うことができる。シンボル選択表示部１４の各シンボル表示領域１４ａ〜１４ｊには、表示領域２８（２８ａ〜２８ｅ）に表示される「ＪＡＣＫＰＯＴ  ７」、「ＢＬＵＥ  ７」、「ＢＥＬＬ」、「ＣＨＥＲＲＹ」、「ＳＴＲＡＷＢＥＲＲＹ」、「ＰＬＵＭ」、「ＯＲＡＮＧＥ」、「ＡＰＰＬＥ」、「ＬＯＢＳＴＥＲ」、「ＣＲＡＢ」の全シンボルが表示されている。シンボルが表示されているシンボル表示領域１４ａ〜１４ｊの一つもしくは複数を、プレーヤが選択的に接触操作すると、接触操作されたシンボル表示領域１４ａ〜１４ｊに応じた入力信号が、下側画像表示パネル１６の前面に設けられたタッチパネル６９（図８参照）から出力される。なお、本実施形態において、シンボル表示領域１４ａ〜１４ｊは、シンボル毎の期待値に応じて色分けされた状態で点灯表示される。したがって、プレーヤは、各シンボルの期待値の大小を色により判断することができる。シンボルの期待値については後述する。
【００２４】
本実施形態に係わるスロットマシンでは、タッチパネル６９からの入力信号を外部入力として取り扱う。そして、プレーヤにより接触操作されたシンボル表示領域１４ａ〜１４ｊを判別することで、選択された特定のシンボルを認識することができる。
【００２５】
また、シンボル選択表示部１４の各シンボル表示領域１４ａ〜１４ｊを、押しボタンスイッチによって構成してもよい。この場合、プレーヤによって押されたシンボル表示領域１４ａ〜１４ｊは、押しボタンスイッチからの入力信号によって検出することによって判別することができる。この場合は、押しボタンスイッチからの入力信号が、外部入力に相当することになる。
【００２６】
次に、所定回数のゲーム中において、プレーヤにより選択された特定のシンボルと、この特定のシンボルが再配置された個数（特定のシンボルの出現頻度）に応じたクレジットのペイアウト量とを示した配当表データ画像が配当表データ画像表示部７２に表示される（ステップＳ４００）。
【００２７】
例えば、「ＰＬＵＭ」および「ＡＰＰＬＥ」のシンボルが特定のシンボルとして選択された場合、図９に示すような「ＰＬＵＭ」および「ＡＰＰＬＥ」のシンボルが再配置された個数に応じたクレジットのペイアウト量とを示した配当表データ画像が配当表データ画像表示部７２に表示される。この配当表データは、特定シンボルの出現頻度が高くなるのに応じてクレジットのペイアウト量を増大するように予め設定されている。従って、プレーヤが、種々のシンボルから１つあるいは複数の特定シンボルを選択することによって様々に変化するクレジットのペイアウト量を配当表データ画像を見ることによって確認することができ、よれによりプレーヤがどのシンボルを何個選ぼうかと配当表データ画像を見ながら戦略を練ることができる。
【００２８】
次に、決定スイッチからなる特定シンボル選択決定ボタン７３が押されて特定のシンボルが決定されたか否かが判断される（ステップＳ５００）。なお、特定シンボル選択決定ボタン７３が押されない場合は、ステップＳ３００に戻って特定シンボルの選択処理が行なわれる。従って、プレーヤが、特定シンボルの選択処理後に表示される配当表データ画像を見ながら特定シンボルの選択をし直すことができる。
【００２９】
次に、特定シンボル選択決定ボタン７３が押されて選択された特定のシンボルが決定された場合、各表示領域２８に配置されたシンボルが再配置される（ステップＳ６００）。すなわち、プレーヤによりコイン受入口２１にコインが投入され、所望するクレジット数がＢＥＴされた状態でプレーヤによりスピンボタン２３が押されることをトリガとして各表示領域２８に配置されたシンボルのスクロールが開始される。
【００３０】
ここで、キャビネット１１の前面には、下側画像表示パネル１６が設けられている。この下側画像表示パネル１６には表示窓１５が設けられており、その内側には液晶表示器１７が設けられている。液晶表示器１７は、５列、３行のシンボルを表示するための表示領域２８（２８ａ〜２８ｅ）を備えている。各表示領域２８には、シンボルが配置されている。そして、所定時間経過後にスクロールが自動的に停止して各表示領域２８にシンボルが停止（再配置）される。即ち、ベーシックゲームでは５列分の単位ゲームが実行される。
【００３１】
次に、所定回数のゲーム（シンボル再配置）が実行されたか否かが判断される（ステップＳ７００）。ここで、ゲーム（シンボル再配置）の所定の実行回数は、固定としても良いし、後述するように、ゲーム回数指定ボタン７５およびゲーム回数表示部７６を用いてプレーヤが指定するようにしても良い。なお、ゲーム回数をプレーヤが指定する場合、その指定されたゲーム回数によっても特定シンボルが再配置された個数に応じたクレジットのペイアウト量を示した配当表データの内容が変化する。すなわち、同じ特定シンボルが選択され、指定ゲーム数が異なる場合、指定ゲーム数が多くなればなるほどクレジットのペイアウト量が減少する。
【００３２】
そして、所定回数のシンボル再配置が実行された場合、ゲームにおいて選択された特定のシンボルについて、ゲーム中における出現頻度がカウントされる（ステップＳ８００）。
【００３３】
このゲーム中において、特定のシンボルの出現頻度は、具体的には、次のようにしてカウントされる。つまり、本実施形態に係わるスロットマシンでは、例えば、ゲームにおいて選択された「ＰＬＵＭ」および「ＡＰＰＬＥ」のシンボルが各表示領域２８に再配置された個数を、ゲーム中における特定のシンボルの出現頻度としてカウントする。
【００３４】
例えば、「ＰＬＵＭ」および「ＡＰＰＬＥ」のシンボルが特定のシンボルとして選択されたとする。この場合、図１４Ａに示すような「ＰＬＵＭ」および「ＡＰＰＬＥ」のシンボルが再配置された個数に応じてクレジットのペイアウトを伴う賞を発生させている。
【００３５】
また、ゲームにおいて選択された「ＰＬＵＭ」のシンボルによる、クレジットの払い出しを伴う賞を成立させるコンビネーションとした場合は、図１４Ｂに示すような、「ＰＬＵＭ」のみのシンボルを所定個数以上含む場合を、例として挙げることができる。
【００３６】
所定回数のシンボル再配置が終了した後、本実施形態に係わるスロットマシンは、ゲーム中にカウントした特定のシンボルの出現頻度に応じたペイアウト量で、クレジットのペイアウトを行い（ステップＳ９００）、ステップＳ２００に戻ってベーシックゲームを実行する。例えば、「ＰＬＵＭ」および「ＡＰＰＬＥ」のシンボルが特定のシンボルとして選択されたと場合、図１４Ａに示すような「ＰＬＵＭ」および「ＡＰＰＬＥ」のシンボルが再配置された個数に応じてクレジットのペイアウトを伴う賞を発生させている。
【００３７】
本実施形態に係わるスロットマシンでは、ゲームにおいて選択された特定のシンボルが再配置された個数や、前記特定のシンボルが再配置された回数が増加するのに応じて、クレジットのペイアウト量が増加することをプレーヤに期待させて、ゲームに対するプレーヤの興味を向上させることができる。
【００３８】
上記の例では、５列、３行の表示領域２８（２８ａ〜２８ｅ）にシンボルを停止して表示する例について説明したが、本発明は、５列、３行の表示領域２８に限定されるものではない。
【００３９】
また、上記の例では、液晶表示器１７を用いて各表示領域２８にシンボルを表示するようにしている。他の例として、円筒形状で、側面に複数のシンボルが表示された機械式の回転リールを用い、この回転リールを回転させた後、停止させて表示窓１５の内側にシンボルを停止させる構成とすることもできる。
【００４０】
また、上記の例では、ベーシックゲームにおいて、シンボルを各表示領域２８（２８ａ〜２８ｅ）に対して上下方向にスクロールさせて表示し、その後シンボルを停止（再配置）するようにしている。他の例として、各表示領域２８（２８ａ〜２８ｅ）でシンボルを変更して表示（再配置）するようにしても良い。
【００４１】
次に、本発明の一実施形態に係わるスロットマシン１０の構成を、図２に示す斜視図を参照して説明する。このスロットマシン１０は、遊技施設内に設置される。
【００４２】
スロットマシン１０では、単位ゲームを実行するための遊技媒体として、コイン、紙幣またはこれらに相当する電子的な有価情報が用いられる。但し、本発明において、遊技媒体としては、特に限定されるものではなく、例えば、メダル、トークン、電子マネー、チケットを挙げることができる。なお、上記チケットとしては、特に限定されるものではなく、例えば、後述するようなバーコード付きチケット等を挙げることができる。
【００４３】
図２に示すように、スロットマシン１０は、キャビネット１１と、キャビネット１１の上側に設置されたトップボックス１２と、キャビネット１１の前面に設けられたメインドア１３とを備えている。
【００４４】
キャビネット１１の内部には、５列、３行のシンボルをスクロールする液晶表示器１７が設けられている。この液晶表示器１７は、５列、３行のシンボルを表示するための表示領域２８（２８ａ〜２８ｅ）を備えている。この表示領域２８の前面には、表示領域２８に表示されたシンボルを視認可能な表示窓１５が配置されている。ベーシックゲームが実行されると、５列、３行の各表示領域２８（２８ａ〜２８ｅ）でシンボルがスクロールされる。プレーヤは、表示窓１５越しに、このスクロールされているシンボルを視認することができる。
【００４５】
本実施形態では、メインディスプレイとして、液晶表示器１７の５列、３行の表示領域２８（２８ａ〜２８ｅ）を例に挙げている。他の例として、側面にシンボルを表示した機械的なリールを回転、停止させることにより、表示窓１５越しにシンボルを表示するようにしても良い。また、表示領域２８は５列、３行に限定されない。
【００４６】
メインドア１３の上部であって、液晶表示器１７の前方には、下側画像表示パネル１６が設けられている。下側画像表示パネル１６は、透明液晶パネルを備えていて、遊技中には遊技に関する各種の情報や演出画像等が表示される。
【００４７】
下側画像表示パネル１６には、クレジット数表示部３１及びペイアウト数表示部３２、カウント値／ペイアウト量表示部７１が設けられている。クレジット数表示部３１には、クレジットされたコインの枚数が画像によって表示される。ペイアウト数表示部３２には、所定のシンボルを所定個数（例えば６個）以上含むコンビネーションが表示領域２８に停止した場合にペイアウトされるコインの数が画像によって表示される。カウント値／ペイアウト量表示部７１には、ゲームで選択されたシンボルと、その出現頻度、即ち、再配置された個数（又は再配置された回数）と、この出現頻度に応じたクレジットのペイアウト量（枚数）が表示される。
【００４８】
また、下側画像表示パネル１６に設けたられた表示窓１５の中段に、１つのペイラインＬを設定するようにしても良い。ペイラインＬは、シンボルのコンビネーションを規定するものである。この場合、ペイラインＬ上に停止したシンボルのコンビネーションがウィニングコンビネーションであった場合に、そのウィニングコンビネーションとコインの投入数（ＢＥＴ数）とに応じた枚数のコインがペイアウトされる。ペイラインＬは仮想的に設定したものであり、実際に視認されることはない。ただし、下側画像表示パネル１６上に実際に描かれたものであってもよい。
【００４９】
また、下側画像表示パネル１６の表示領域２８の下方には、プレーヤが特定のシンボルを選択するための選択スイッチからなるシンボル選択表示部１４、特定シンボル選択決定ボタン７３、ゲーム回数表示部７６が設けられている。
【００５０】
このシンボル選択表示部１４は、液晶表示器１７によって表示領域２８（２８ａ〜２８ｅ）に表示することのできる全てのシンボル、即ち、「ＪＡＣＫＰＯＴ  ７」、「ＢＬＵＥ  ７」、「ＢＥＬＬ」、「ＣＨＥＲＲＹ」、「ＳＴＲＡＷＢＥＲＲＹ」、「ＰＬＵＭ」、「ＯＲＡＮＧＥ」、「ＡＰＰＬＥ」、「ＬＯＢＳＴＥＲ」、「ＣＲＡＢ」を個別に表示する複数のシンボル表示領域１４ａ〜１４ｊを備えている。また、このシンボル選択表示部１４の両横には、プレーヤが選択された特定のシンボルを決定するための決定スイッチからなる特定シンボル選択決定ボタン７３およびプレーヤの指定したゲーム回数を表示するゲーム回数表示部７６が設けられている。
【００５１】
各シンボル表示領域１４ａ〜１４ｊは、その背後に配置されたバックライト１４Ｌ（図８参照）によって、各シンボル表示領域１４ａ〜１４ｊ毎に個別に点灯表示させることができる。
【００５２】
更に、下側画像表示パネル１６の前面には、タッチパネル６９（図８参照）が設けられていて、プレーヤはタッチパネル６９を操作して各種の指示を入力することができる。
【００５３】
すなわち、プレーヤがシンボル選択表示部１４を通じて特定のシンボルを選択すると共に、プレーヤが特定シンボル選択決定ボタン７３を通じて選択された特定のシンボルを決定することができる。
【００５４】
下側画像表示パネル１６の下方には、コントロールパネル２０と、コインをキャビネット１１内に受け入れるコイン受入口２１と、紙幣識別器２２とが設けられている。
【００５５】
コントロールパネル２０には、スピンボタン２３と、チェンジボタン２４と、キャッシュアウトボタン２５と、１−ＢＥＴボタン２６と、最大ＢＥＴボタン２７、ゲーム回数指定ボタン７５が設けられている。スピンボタン２３は、表示領域２８に表示されているシンボルのスクロールを開始させる指示を入力するためのボタンである。チェンジボタン２４は、遊技施設の係員に両替を要求する際に用いるボタンである。キャッシュアウトボタン２５は、クレジットされているコインをコイントレイ１８にペイアウトする指示を入力するためのボタンである。
【００５６】
１−ＢＥＴボタン２６は、クレジットされているコインのうち、１枚のコインを遊技に賭ける指示を入力するためのボタンである。最大ＢＥＴボタン２７は、クレジットされているコインのうち、１回の遊技に賭けることが可能な最大枚数（例えば、５０枚）のコインを遊技に賭ける指示を入力するためのボタンである。
【００５７】
紙幣識別器２２は、紙幣が正規のものであるか否かを識別すると共に、正規の紙幣をキャビネット１１内に受け入れる。なお、紙幣識別器２２は、後述するバーコード付チケット３９を読み取ることができるように構成されていてもよい。メインドア１３の下部前面、即ち、コントロールパネル２０の下方には、スロットマシン１０のキャラクタ等が描かれたベリーガラス３４が設けられている。
【００５８】
ゲーム回数指定ボタン７５は、特定シンボルの選択の前後にプレーヤによってゲームの実行回数を指定するためのボタンである。このゲーム回数指定ボタン７５は、プレーヤによって押された回数によってゲーム回数を指定するようになっている。そして、この指定回数は、例えば、２０回のような上限値を持っており、その上限値に達した場合には、１回に戻るようになっている。
【００５９】
トップボックス１２の前面には、上側画像表示パネル３３が設けられている。上側画像表示パネル３３は、液晶パネルを備えており、例えば、演出画像、遊技内容の紹介や遊技のルールの説明を表す画像が表示されると共に、所定回数のゲーム中において、プレーヤにより選択された特定のシンボルと、この特定のシンボルが再配置された個数（特定のシンボルの出現頻度）に応じたクレジットのペイアウト量とを示した配当表データ画像を表示する配当表データ画像表示部７２を有している。
【００６０】
また、トップボックス１２には、音声出力用のスピーカ２９が設けられている。上側画像表示パネル３３の下側には、チケットプリンタ３５と、カードリーダ３６と、データ表示器３７と、キーパッド３８とが設けられている。チケットプリンタ３５は、クレジット数や日時やスロットマシン１０の識別番号等のデータがコード化されたバーコードをチケットに印刷し、バーコード付チケット３９として出力するものである。プレーヤは、バーコード付チケット３９を用いて他のスロットマシンで遊技することや、バーコード付チケット３９を遊技施設のキャッシャ等で紙幣等に交換することができる。
【００６１】
カードリーダ３６は、スマートカードからのデータの読み取り及びスマートカードへのデータの書き込みを行うものである。スマートカードは、プレーヤが所持するカードであり、例えば、プレーヤを識別するためのデータ、プレーヤが行った遊技の履歴に関するデータが記憶される。
【００６２】
データ表示器３７は、蛍光ディスプレイ等からなり、例えば、カードリーダ３６が読み取ったデータや、プレーヤがキーパッド３８により入力したデータを表示する。キーパッド３８は、チケット発行等に関する指示やデータを入力する。
【００６３】
図３は、液晶表示器１７の各表示領域２８（２８ａ〜２８ｅ）でスクロールされるシンボルの列を示す説明図である。図３に示すように、各表示領域２８（２８ａ〜２８ｅ）では、それぞれコードナンバー「００」〜「２１」からなる合計２２個のシンボルの列がスクロールされる。なお、シンボルの配置は各表示領域２８（２８ａ〜２８ｅ）毎に異なっている。
【００６４】
各表示領域２８（２８ａ〜２８ｅ）に表示されるシンボルは、「ＪＡＣＫＰＯＴ  ７」、「ＢＬＵＥ  ７」、「ＢＥＬＬ」、「ＣＨＥＲＲＹ」、「ＳＴＲＡＷＢＥＲＲＹ」、「ＰＬＵＭ」、「ＯＲＡＮＧＥ」、「ＡＰＰＬＥ」、「ＬＯＢＳＴＥＲ」、「ＣＲＡＢ」のシンボルが組み合わされて構成されている。
【００６５】
なお、所定回数のゲームにおける各表示領域２８（２８ａ〜２８ｅ）に表示される特定シンボルの出現頻度に応じてペイアウトを行なうようになっているが、この各表示領域２８（２８ａ〜２８ｅ）に表示されるシンボルのコンビネーションにより、ペイアウトを伴うコンビネーションを設定するようにしても良い。
【００６６】
この場合、ペイアウトを伴うコンビネーションは、表示窓１５のペイラインＬ上にウイニングコンビネーションが停止するようなコンビネーションと、「ＢＥＬＬ」のシンボルを所定個数（例えば６個）以上含むコンビネーションとを含んでいる。そして、スロットマシン１０には、ペイアウトを伴うコンビネーションが成立したときのペイアウト量（ペイアウトレート）を決定するためのペイアウトテーブルが設定されている（図４参照）。
【００６７】
各表示領域２８（２８ａ〜２８ｅ）に表示（配置）されているシンボルは、１−ＢＥＴボタン２６または最大ＢＥＴボタン２７が押され、その後、スピンボタン２３が押されるとスクロールを開始する。各シンボルのスクロールが開始されると、所定時間経過後に、自動的に各シンボルのスクロールが停止（再配置）する。このとき、図３に示したシンボルの列のうちのいずれかのシンボルが、各表示領域２８（２８ａ〜２８ｅ）に停止する。
【００６８】
図５は、ゲームで選択されるシンボルと、その期待値との関係を示す説明図である。図５において、配置数は、各シンボルの合計枚数、即ち、各シンボル列に設定された枚数の合計を示している（図３参照）。図５では、配置数７の「ＢＵＬＥ  ７」から、配置数１１の「ＣＨＥＲＲＹ」までのシンボルについて、ペイアウトの期待値を「中」と設定している。そして、この「中」よりも配置数が少ないシンボルについてはペイアウトの期待値を「小」と設定し、「中」よりも配置数が多いシンボルについてはペイアウトの期待値を「大」と設定している。ペイアウトの期待値とは、そのシンボルが再配置されることによって、クレジットのペイアウトを伴う賞が発生する可能性の大小を示したものである。したがって、配置数が少ないシンボルについてはペイアウトの期待値が小さくなり、配置数が多いシンボルについてはペイアウトの期待値が大きくなる。なお、図５では説明を容易にするため、期待値を「大」、「中」、「小」で表しているが、期待値はシンボル毎に数値化することができる。例えば、配置数１０の「ＡＰＰＬＥ」の期待値を「１００」とした場合は、配置数５の「ＪＡＣＫＰＯＴ  ７」の期待値は「５０」となり、配置数２４の「ＰＬＵＭ」の期待値は「２４０」となる。
【００６９】
先に説明したように、シンボル表示領域１４ａ〜１４ｊは、シンボル毎の期待値に応じて色分けされた状態で点灯表示される。このとき、同じ期待値のシンボルについては同じ色が割り当てられる。例えば、期待値「小」のシンボルは「赤」、期待値「中」のシンボルは「黄」、期待値「大」のシンボルは「青」というように色分けされる。この色分けは、プレーヤがシンボルを選択する際の目安になるものである。したがって、ペイアウトの確率は低いが、より多くのペイアウトを期待するプレーヤは「赤」に表示されたシンボルを選択すればよい。また、多くのペイアウトは得られないが、より確実なペイアウトを期待するプレーヤは「青」のシンボルを選択すればよい。この例では、「赤」、「黄」、「青」の３種類の色分けについて説明したが、各期待値毎に、さらに細かく色分けしてもよい。
【００７０】
なお、本発明のスロットマシンにおいて、ゲームで選択されるシンボルと、その期待値との関係は図５の例に限定されるものではない。例えば、液晶表示器１７を用いて各表示領域２８にシンボルを表示する構成とした場合は、ゲームが実行されたときだけ、配置数が１つしかない特別なシンボルを設定するようにしてもよい。
【００７１】
図６Ａ、図６Ｂは、ゲームにおいて、各シンボル毎に設定されたペイアウトテーブル（ゲーム用ペイアウトテーブル）を示す図である。このゲーム用ペイアウトテーブルは、ゲームが実行されているときに選択される。ゲーム用ペイアウトテーブルにおいて、「カウント値」とは、各表示領域２８（２８ａ〜２８ｅ）において、プレーヤが選択したシンボルが所定回数のシンボル再配置で表示された回数を累積したものである。例えば、ゲームで選択されたシンボルが１回目のシンボル再配置で１つ再配置され、２回目のシンボル再配置で２つ再配置され、３回目のシンボル再配置で１つ再配置され、４回目のシンボル再配置で２つ再配置され、５回目のシンボル再配置で１つ再配置され、所定回数を例えば、５回とすると、カウント値は「７」となる。
【００７２】
例えば、「ＰＬＵＭ」および「ＡＰＰＬＥ」のシンボルが特定のシンボルとして選択されたとする。この場合、図１４Ａに示すような「ＰＬＵＭ」および「ＡＰＰＬＥ」のシンボルが再配置された回数に応じてクレジットのペイアウトを伴う賞を発生させている。
【００７３】
なお、本実施形態の説明では、期待値「大」の「ＰＬＵＭ」および期待値「中」の「ＡＰＰＬＥ」のペイアウトテーブル（図６Ａ）と、期待値「小」の「ＪＡＣＫＰＯＴ  ７」のペイアウトテーブル（図６Ｂ）とを例として挙げている。図６に示していないシンボルについても、各々ペイアウトテーブルが設定されている。
【００７４】
ここでは、期待値に応じて、クレジットのペイアウトが予め設定されている。すなわち、特定シンボルの出現頻度が高くなるのに応じてクレジットのペイアウト量を増大するように予め設定されている。具体的には、期待値「小」の「ＪＡＣＫＰＯＴ  ７」を含む場合では、クレジットのペイアウトを伴う賞が発生する可能性が小さいため、期待値「中」の「ＡＰＰＬＥ」や期待値「大」の「ＰＬＵＭ」を含む場合よりもペイアウトが多くなるように設定されている。また、期待値「大」の「ＰＵＬＭ」を含む場合では、クレジットのペイアウトを伴う賞が発生する可能性が大きいため、期待値「中」の「ＡＰＰＬＥ」や期待値「小」の「ＪＡＣＫＰＯＴ  ７」を含む場合よりもペイアウトが少なくなるように設定されている。
【００７５】
したがって、プレーやは期待値の小さいシンボルを選んだ場合は、ペイアウトの確率は低くくなるが、より多くのペイアウトを期待することができる。また、期待値の大きなシンボルを選べば、多くのペイアウトは得られないものの、ペイアウトの確率が高くなるため、より確実なペイアウトを期待することができる。特に、複数の特定シンボルを選択する場合、期待値の小さいシンボル同士を選択すると、ペイアウトの確率は非常に低くくなるが、非常に多くのペイアウトを期待することができ、逆に、期待値の大きいシンボル同士を選択すると、ペイアウトの確率は非常に高くなるが、非常に少ないペイアウトしか期待できないものである。なお、ゲーム回数をプレーヤが指定する場合、その指定されたゲーム回数によっても特定シンボルが再配置された個数に応じたクレジットのペイアウト量とを示したペイアウトテーブルも変化する。
【００７６】
このように、複数の特定シンボルを選択することにより、よりバラエティに富んだペイアウトを提供することができ、そのよりバラエティに富んだペイアウトを配当表データとして、後述する配当表データ画像表示部７２に表示するので、プレーヤに対しより多くの選択肢を与えると共に、どの組み合わせの特定シンボルを選択すれば、より多くのペイアウトを得ることができるかを突き止める興味を持たせることができる。
【００７７】
なお、本発明のスロットマシンにおいて、各シンボル毎に設定されたペイアウトテーブルの構成は図６Ａ、図６Ｂの例に限定されるものではない。
【００７８】
図７は、カウント値／ペイアウト量表示部７１の表示例を示す説明図である。ここでは、ゲームにおいて、プレーヤにより「ＪＡＣＫＰＯＴ  ７」が選択された場合を例とする。図７に示すように、カウント値／ペイアウト量表示部７１には、ゲームで選択された「シンボル名」、その時点での「カウント値」、そのカウント値に応じたクレジットの「ペイアウト量」が表示される。ただし、カウント値／ペイアウト量表示部７１における表示内容としては、少なくとも「カウント値」と「ペイアウト量」があればよい。
【００７９】
ゲームによるクレジットのペイアウトは、全てのシンボル再配置が終了した時点で行われる。例えば、シンボル再配置を１０回連続して行う場合、１０回目のシンボル再配置が終了した時点のカウント値に応じたクレジットがペイアウトされることになる。したがって、プレーヤは、ゲームの実行中は、常に現時点でのカウント値とペイアウト量を認識することができるとともに、ゲームが終了した時点では、最終的なカウント値とペイアウト量を確認することができる。なお、ゲームによるクレジットのペイアウトは、各回のゲームが終了した時点で行われるようにしてもよい。
【００８０】
例えば、ゲームにおいて、プレーヤにより「ＪＡＣＫＰＯＴ  ７」が選択された場合は、図６Ｂに示すゲーム用ペイアウトテーブルが選択される。そして、ゲームで選択されたシンボルが１回目のゲームで３つ再配置され、２回目のゲームで２つ再配置されたとすると、その時点でカウント値は「５」となる。このとき、カウント値／ペイアウト表示部７１には、２回目のゲームが終了した時点でのカウント値「５」と、クレジットのペイアウト量「２０枚」が表示される。これら表示内容のうち、「カウント値」と「ペイアウト量」は、１回のゲームが終了する毎に更新される。このように、１回のゲームが終了する毎に内容を更新して表示することにより、プレーヤは現時点での「カウント値」と「ペイアウト量」とを正確に把握することができる。これによって、プレーヤは更に多くのペイアウトを求めるようになることが期待され、プレーヤのゲームに対する意欲を継続してもたせることができる。
【００８１】
また、カウント値／ペイアウト量表示部７１による「カウント値」と「ペイアウト量」の表示は、プレーヤが選択したシンボルが再配置される毎に表示するようにしてもよい。この場合、各回のゲームにおいて、プレーヤが選択したシンボルが再配置されなければ、「カウント値」と「ペイアウト量」は表示されないことになる。したがって、プレーヤは選択したシンボルが再配置された否か、即ち、選択したシンボルによるペイアウトが発生したか否かを、表示の有無により認識することができる。また、選択したシンボルが１つでも再配置された場合には、カウント値／ペイアウト量表示部７１による表示が行われるので、プレーヤはどのような数値が表示されるかについて関心を持つことが期待され、プレーヤのゲームに対する意欲を継続してもたせることができる。
【００８２】
図８は、図２に示したスロットマシン１０の制御回路を示すブロック図である。図８に示すように、制御回路は、マザーボード４０と、本体ＰＣＢ（Printed Circuit Board ）６０と、ゲーミングボード５０と、サブＣＰＵ６１と、ドアＰＣＢ８０、及び各種のスイッチ、センサ等の構成要素から構成されている。そして、マザーボード４０とゲーミングボード５０とで、コントローラ４８が構成されている。
【００８３】
ゲーミングボード５０は、内部バスによって互い接続されたＣＰＵ（Central Processing Unit ）５１と、ＲＯＭ５５及びブートＲＯＭ５２と、メモリカード５３に対応したカードスロット５３Ｓと、ＧＡＬ（Generic Array Logic ）５４に対応したＩＣソケット５４Ｓとを備えている。
【００８４】
メモリカード５３は、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを記憶する。ゲームプログラムには、停止シンボル決定プログラムが含まれている。停止シンボル決定プログラムは、各表示領域２８（２８ａ〜２８ｅ）のペイラインＬ上に停止するシンボル（シンボルに対応するコードナンバー）を決定するためのプログラムである。
【００８５】
また、メモリカード５３には、所定回数のゲーム中において、プレーヤにより選択された特定のシンボルと、この特定のシンボルが再配置された個数（特定のシンボルの出現頻度）に応じたクレジットのペイアウト量とを示した配当表データ画像も記憶されている。なお、この配当表データ画像は、ＲＯＭ５５に記憶するようにしても良い。
【００８６】
また、カードスロット５３Ｓは、メモリカード５３の挿入、取り外しができるように構成され、ＩＤＥバスによってマザーボード４０に接続されている。したがって、カードスロット５３Ｓからメモリカード５３を取り外し、メモリカード５３に別のゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを書き込み、そのメモリカード５３をカードスロット５３Ｓに挿入することにより、スロットマシン１０で行われる遊技の種類や内容を変更することができる。
【００８７】
ゲームプログラムには、遊技進行に係わるプログラム、ボーナスゲームへ移行させるためのプログラムが含まれる。また、ゲームプログラムには、遊技中に出力される画像データや音データが含まれる。
【００８８】
ＧＡＬ５４は、複数の入力ポートと出力ポートとを備えていて、入力ポートにデータが入力されると、このデータに対応したデータを出力ポートから出力する。この出力ポートから出力されたデータが、上述したペイアウト率設定用データである。
【００８９】
また、ＩＣソケット５４Ｓは、ＧＡＬ５４を取り付け、取り外しできるように構成されていて、ＰＣＩバスによってマザーボード４０に接続されている。したがって、ＩＣソケット５４ＳからＧＡＬ５４を取り外し、ＧＡＬ５４に格納されるプログラムを書き換えて、そのＧＡＬ５４をＩＣソケット５４Ｓに取り付けることにより、ＧＡＬ５４から出力されるペイアウト率設定用データを変更することができる。
【００９０】
内部バスによって互いに接続されたＣＰＵ５１、ＲＯＭ５５及びブートＲＯＭ５２は、ＰＣＩバスによってマザーボード４０に接続されている。ＰＣＩバスは、マザーボード４０とゲーミングボード５０との間の信号伝達を行うとともに、マザーボード４０からゲーミングボード５０への電力供給を行う。ＲＯＭ５５には、国識別情報及び認証プログラムが記憶される。ブートＲＯＭ５２には、予備認証プログラム及びＣＰＵ５１が予備認証プログラムを起動するためのプログラム（ブートコード）等が記憶されている。
【００９１】
認証プログラムは、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを認証するためのプログラム（改竄チェックプログラム）である。認証プログラムは、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムが改竄されていないことの確認及び証明を行うためのプログラムである。即ち、認証プログラムは、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムの認証を行う手順に沿って記述されている。予備認証プログラムは、上述した認証プログラムを認証するためのプログラムである。予備認証プログラムは、認証処理の対象となる認証プログラムが改竄されていないことの証明、即ち、認証プログラムの認証を行う手順に沿って記述されている。
【００９２】
マザーボード４０は、メインＣＰＵ４１と、ＲＯＭ（Read Only Memory）４２と、ＲＡＭ（Random Access Memory）４３と、通信インターフェイス４４とを備えている。
【００９３】
メインＣＰＵ４１は、スロットマシン１０全体を制御する機能を備える。特に、メインＣＰＵ４１は、プレーヤによりクレジットがＢＥＴされスピンボタン２３が押された際に、サブＣＰＵ６１に対して、液晶表示器１７の各表示領域２８（２８ａ〜２８ｅ）に配置されたシンボルをスクロールさせる指令信号を出力する制御、各表示領域２８（２８ａ〜２８ｅ）のシンボルがスクロールされた後に、停止するシンボルを決定する制御を行う。以下、上記のメインＣＰＵ４１を含むコントローラ４８の機能について説明する。
【００９４】
コントローラ４８は、メインディスプレイ（液晶表示器１７）に配置される複数のシンボルをスクロールした後に、新たなシンボルマトリクスとして再配置するベーシックゲームの実行を制御する。そのために、コントローラ４８は、シンボルマトリクスへの配列シンボルを複数種類のシンボルの中から選択して決定し、スクロール状態からその決定されたシンボルで停止する再配置制御を実行する。
【００９５】
また、コントローラ４８は、ベーシックゲームが実行され、液晶表示器１７の各表示領域２８（２８ａ〜２８ｅ）に、ペイアウトの対象となる特定シンボルが再配置されたときに、ペイアウトを発生させる制御を実行する。
【００９６】
すなわち、コントローラ４８は、クレジットのペイアウトを伴う特定のシンボルを外部入力により選択するゲームの実行を以下のように制御する。シンボル選択表示部１４の各シンボル表示領域１４ａ〜１４ｊの接触操作によって、プレーヤに特定のシンボルを選択させるために、各シンボル表示領域１４ａ〜１４ｊに対応する部分毎に分割点滅可能なバックライト１４Ｌを、ゲームの開始時点において一旦全点灯させる点灯制御を実行する。
【００９７】
また、コントローラ４８は、プレーヤが選択した特定のシンボルを表示するために、プレーヤが接触操作した一つのシンボル表示領域、例えば、バックライト１４Ｌの、「ＰＬＵＭ」のシンボル表示領域１４ｆに対応する部分を点灯させたまま、バックライト１４Ｌの、他のシンボル表示領域１４ａ〜１４ｅ，１４ｇ〜１４ｊに対応する部分を、全て消灯させる点灯制御を実行する。プレーヤが接触操作により特定シンボルを選択すると、そのシンボルのコードナンバー（図３参照）がＲＡＭ４３に記憶される。
【００９８】
それに伴って、コントローラ４８は、プレーヤにより選択された特定のシンボルと、この特定のシンボルが再配置された個数（特定のシンボルの出現頻度）に応じたクレジットのペイアウト量とを示した配当表データ画像を配当表データ画像表示部７２に表示する。
【００９９】
そして、コントローラ４８は、プレーヤにより特定シンボル選択決定ボタン７３が押されると、プレーヤにより選択された特定のシンボルを決定する。
【０１００】
また、コントローラ４８は、ゲームの実行により特定のシンボルが選択された後に、メインディスプレイ（液晶表示器１７）に配置される複数のシンボルをスクロールし、新たなシンボルマトリクスとして再配置するゲームの実行を制御する。そのために、シンボルマトリクスへの配列シンボルを複数種類のシンボルの中から選択して決定し、スクロール状態からその決定されたシンボルで停止する再配置制御を実行する。
【０１０１】
また、コントローラ４８は、所定回数のシンボル再配置中において、プレーヤにより選択された特定のシンボルのメインディスプレイ（液晶表示器１７）への出現頻度に応じて、クレジットのペイアウト量を変化させる制御を実行する。即ち、特定のシンボルがメインディスプレイに再配置された個数が増加するのに応じて、クレジットのペイアウト量を増加させるように制御する。或いは、所定回数のゲーム中において、特定のシンボルがメインディスプレイに再配置された回数が増加するのに応じて、クレジットのペイアウト量を増加させるように制御しても良い。
【０１０２】
また、コントローラ４８は、所定回数のシンボル再配置中において、プレーヤにより選択された特定のシンボルと、このシンボルがメインディスプレイへ再配置された個数（或いは再配置された回数）と、再配置された個数（或いは再配置された回数）に応じたクレジットのペイアウト量とをカウント値／ペイアウト量表示部７１に表示する制御を実行する。更に、これらの表示内容を、各ゲームが終了する毎又は特定のシンボルがメインディスプレイへ再配置される毎に、更新して表示するように制御する。
【０１０３】
また、コントローラ４８は、所定回数のゲーム中において、特定のシンボルがペイアウトの期待値が小さいシンボルであるときは、ペイアウトの期待値が大きいシンボルよりも、シンボルの出現頻度に応じたクレジットのペイアウト量を多くするように制御し、特定のシンボルがペイアウトの期待値が大きいシンボルであるときは、ペイアウトの期待値が小さいシンボルよりも、シンボルの出現頻度に応じたクレジットのペイアウト量を少なくするように制御する。
【０１０４】
また、コントローラ４８は、ゲーム（シンボル再配置）の所定の実行回数を、ゲーム回数指定ボタン７５およびゲーム回数表示部７６を用いてプレーヤが指定する場合、その指定されたゲーム回数によっても特定シンボルが再配置された個数に応じたクレジットのペイアウト量が変化するように、ペイアウトてーブルおよび配当表データを入れ替え、同じ特定シンボルが選択され、指定ゲーム数が異なる場合、指定ゲーム数が多くなればなるほどクレジットのペイアウト量が減少するように制御する。
【０１０５】
ＲＯＭ４２には、メインＣＰＵ４１により実行されるＢＩＯＳ（Basic Input/Output System ）等のプログラムが記憶され、且つ、恒久的に用いるデータが記憶されている。メインＣＰＵ４１によってＢＩＯＳが実行されると、各周辺装置の初期化処理が行われると共に、メモリカード５３に記憶されているゲームプログラム及びゲームシステムプログラムのゲーミングボード５０を介した読み取り処理が開始される。また、ＲＯＭ４２には、図６Ａ、図６Ｂに示すゲーム用ペイアウトテーブルのデータが記憶されている。これらのデータは、実行されているゲームや、ゲームにおいてプレーヤが選択したシンボルに応じて読み出される。
【０１０６】
ＲＡＭ４３には、メインＣＰＵ４１が処理を行う際に用いられるデータやプログラムが記憶される。
【０１０７】
通信インターフェイス４４は、通信回線を介して遊技施設内に設けられるホストコンピュータ等との間での通信を行うためのものである。
【０１０８】
また、マザーボード４０には、後述する本体ＰＣＢ（Printed Circuit Board ）６０及びドアＰＣＢ８０が、それぞれＵＳＢ（Universal Serial Bus）によって接続されている。更に、マザーボード４０には、電源ユニット４５が接続されている。電源ユニット４５からマザーボード４０に電力が供給されると、マザーボード４０のメインＣＰＵ４１が起動するとともに、ＰＣＩバスを介してゲーミングボード５０に電力が供給されてＣＰＵ５１が起動する。
【０１０９】
本体ＰＣＢ６０及びドアＰＣＢ８０には、メインＣＰＵ４１に入力される入力信号を発生させる機器や装置と、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号により動作が制御される機器や装置とが接続されている。メインＣＰＵ４１は、該メインＣＰＵ４１に入力された入力信号に基づいて、ＲＡＭ４３に記憶されたゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを実行することにより、演算処理を行ってその結果をＲＡＭ４３に記憶したり、各機器や装置に対する制御処理として各機器や装置に制御信号を送信する処理を行う。
【０１１０】
本体ＰＣＢ６０には、サブＣＰＵ６１と、ホッパー６６と、コイン検出部６７と、グラフィックボード６８と、スピーカ２９と、タッチパネル６９と、紙幣識別器２２と、チケットプリンタ３５と、カードリーダ３６と、キースイッチ３８Ｓと、データ表示器３７と、バックライト１４Ｌとが接続されている。
【０１１１】
サブＣＰＵ６１は、液晶表示器１７に設定された５列の表示領域２８（２８ａ〜２８ｅ）でシンボルをスクロールする制御を行うものであり、ＶＤＰ（Video Display Processor）４６と接続されている。
【０１１２】
ＶＤＰ４６は、画像データＲＯＭ４７に記憶されているシンボルの画像データを読み出し、液晶表示器１７に表示するスクロール画像を生成し、このスクロール画像を液晶表示器１７に出力する。
【０１１３】
ホッパー６６は、キャビネット１１内に設置され、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて、所定数のコインをコイン払出口１９からコイントレイ１８にペイアウトする。コイン検出部６７は、コイン払出口１９の内部に設けられ、コイン払出口１９から所定枚数のコインがペイアウトされたことを検出した場合には、メインＣＰＵ４１に対して入力信号を出力する。
【０１１４】
グラフィックボード６８は、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて、上側画像表示パネル３３及び下側画像表示パネル１６における画像表示を制御する。即ち、下側画像表示パネル１６においては、各表示領域２８（２８ａ〜２８ｅ）に表示するシンボルや、シンボル選択表示部１４の各シンボル表示領域１４ａ〜１４ｊにおける各シンボルの色分け表示、並びに、バックライト１４Ｌの各シンボル表示領域１４ａ〜１４ｊに対応する部分毎の点滅を除く、他の画像表示を制御する。
【０１１５】
下側画像表示パネル１６のクレジット数表示部３１（図８不図示）には、ＲＡＭ４３に記憶されているクレジット数が表示される。また、下側画像表示パネル１６のペイアウト数表示部３２（図８不図示）には、コインの払出数が表示される。更に、下側画像表示パネル１６のカウント値／ペイアウト量表示部７１（図８不図示）には、ゲームで選択されたシンボルと、このシンボルが再配置された個数（又は再配置された回数）と、これに応じたクレジットのペイアウト量が表示される。また、グラフィックボード６８は、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて画像データを生成するＶＤＰや、ＶＤＰによって生成される画像データを一時的に記憶するビデオＲＡＭ等を備えている。
【０１１６】
上側画像表示パネル３３の配当表データ画像表示部７２には、所定回数のゲーム中において、プレーヤにより選択された特定のシンボルと、この特定のシンボルが再配置された個数（特定のシンボルの出現頻度）に応じたクレジットのペイアウト量とを示した配当表データ画像が表示される。
【０１１７】
紙幣識別器２２は、紙幣の画像を読み取り、正規の紙幣をキャビネット１１内に受け入れる。また、紙幣識別器２２は、正規の紙幣を受け入れたとき、その紙幣の額に基づいてメインＣＰＵ４１に対して入力信号を出力する。メインＣＰＵ４１は、該入力信号により伝達された紙幣の額に応じたクレジット数をＲＡＭ４３に記憶する。
【０１１８】
チケットプリンタ３５は、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて、ＲＡＭ４３に記憶されたクレジット数、日時やスロットマシン１０の識別番号等のデータがコード化されたバーコードをチケットに印刷し、バーコード付チケット３９として出力する。
【０１１９】
カードリーダ３６は、スマートカードからのデータを読み取ってメインＣＰＵ４１へ送信したり、メインＣＰＵ４１からの制御信号に基づいてスマートカードへのデータの書き込みを行う。キースイッチ３８Ｓは、キーパッド３８に設けられ、プレーヤによりキーパッド３８が操作されたとき、入力信号をメインＣＰＵ４１へ出力する。
【０１２０】
データ表示器３７は、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて、カードリーダ３６が読み取ったデータや、プレーヤによりキーパッド３８を介して入力されたデータを表示する。
【０１２１】
ドアＰＣＢ８０には、コントロールパネル２０と、リバータ２１Ｓと、コインカウンタ２１Ｃ、及び冷陰極管８１が接続されている。コントロールパネル２０には、スピンボタン２３に対応したスピンスイッチ２３Ｓ、チェンジボタン２４に対応したチェンジスイッチ２４Ｓ、キャッシュアウトボタン２５に対応したキャッシュアウトスイッチ２５Ｓ、１−ＢＥＴボタン２６に対応した１−ＢＥＴスイッチ２６Ｓ、及び、最大ＢＥＴボタン２７に対応した最大ＢＥＴスイッチ２７Ｓが設けられている。各スイッチ２３Ｓ〜２７Ｓは、対応するボタン２３〜２７がプレーヤによって操作されたとき、メインＣＰＵ４１に対して入力信号を出力する。
【０１２２】
コインカウンタ２１Ｃは、コイン受入口２１の内部に設けられていて、プレーヤによってコイン受入口２１に投入されたコインが正規のものであるか否かを識別する。正規のコイン以外のものは、コイン払出口１９から排出される。また、コインカウンタ２１Ｃは、正規のコインを検出したときにメインＣＰＵ４１に対して入力信号を出力する。
【０１２３】
リバータ２１Ｓは、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて動作するものであり、コインカウンタ２１Ｃによって正規のコインとして認識されたコインを、スロットマシン１０内に設置されたキャッシュボックス（図示せず）またはホッパー６６に振り分ける。即ち、ホッパー６６がコインで満たされている場合、正規のコインはリバータ２１Ｓによってキャッシュボックスに振り分けられる。一方、ホッパー６６がコインで満たされていない場合には、正規のコインはホッパー６６に振り分けられる。
【０１２４】
冷陰極管８１は、下側画像表示パネル１６と、上側画像表示パネル３３との背面側に設置されるバックライトとして機能するものであり、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて点灯する。
【０１２５】
次に、スロットマシン１０において行われる具体的な処理について説明する。スロットマシン１０は、図１に示す認証処理を行った後、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを順次読み出して、以下のようなベーシックゲームを実行する。なお、ベーシックゲーム実行に先立ち、コントローラ４８は初期設定を行う。この初期設定においてコントローラ４８は、プレーヤによって選択される特定のシンボルのゲーム中における停止個数を示すカウンタ、即ち、ＲＡＭ４３のシンボル停止個数カウンタのカウント値Ｍをゼロリセットする。また、ゲームの実行回数を示すＲＡＭ４３の実行回数カウンタのカウント値Ｎをゼロリセットする。
【０１２６】
図１０及び図１１は、図１に示したベーシックゲーム実行処理の、具体的な処理手順を示すフローチャートである。
【０１２７】
ゲーム実行処理においては、まず、コントローラ４８は、シンボル選択処理を実行する（ステップＳ３１）。このシンボル選択処理は、図１のステップＳ３００で説明したゲームに相当するものである。そして、シンボル選択処理では、コントローラ４８は、まず、図１５Ａに示すように、バックライト１４Ｌの全ての部分を点灯させてシンボル選択表示部１４の各シンボル表示領域１４ａ〜１４ｊを点灯状態とする。このとき、各シンボルは期待値に応じて色分けされた状態で点灯表示されている。図１５Ａでは、図５に示す期待値「大」、「中」、「小」に合わせて、例えば「赤」、「黄」、「青」で色分けした例を示している。このような色分けされた状態で点灯表示することにより、プレーヤは各シンボルの期待値を容易に識別することが可能となる。
【０１２８】
次いで、プレーヤによるタッチパネル６９の接触操作がなされると、その接触位置を検出して、プレーヤが選択したシンボルを認識する。
【０１２９】
続いて、コントローラ４８は、図１５Ｂに示すように、プレーヤが選択したシンボルに対応する部分を除いてバックライト１４Ｌの他の部分を消灯させる。そして、プレーヤが選択したシンボルに対応するシンボル表示領域１４ａ（１４ｂ〜１４ｊ）のみを点灯状態とする。なお、本実施形態の以下の説明では、プレーヤが「ＰＬＵＭ」のシンボルを選択したものとする。
【０１３０】
次に、コントローラ４８は、配当表データ画像の表示処理を行なう（ステップＳ３２）。すなわち、コントローラ４８は、プレーヤが選択したシンボルを認識すると、所定回数のゲーム中において、プレーヤにより選択された特定のシンボルと、この特定のシンボルが再配置された個数（特定のシンボルの出現頻度）に応じたクレジットのペイアウト量とを示した配当表データ画像を、メモリカード５３より読み出し、本体ＰＣＢ６０およびグラフィックボード６８を介して上側画像表示パネル３３内の配当表データ画像表示部７２に表示する。
【０１３１】
例えば、「ＰＬＵＭ」および「ＡＰＰＬＥ」のシンボルが特定のシンボルとして選択された場合、コントローラ４８は、図９に示すような「ＰＬＵＭ」および「ＡＰＰＬＥ」のシンボルが再配置された個数に応じたクレジットのペイアウト量とを示した配当表データ画像を配当表データ画像表示部７２に表示する。従って、プレーヤが、種々のシンボルから１つあるいは複数の特定シンボルを選択することによって様々に変化するクレジットのペイアウト量を配当表データ画像を見ることによって確認することができ、よれによりプレーヤがどのシンボルを何個選ぼうかと配当表データ画像を見ながら戦略を練ることができる。
【０１３２】
次に、コントローラ４８は、特定シンボル選択決定ボタン７３が押されて特定のシンボルが決定されたか否かを判断する（ステップＳ３３）。ここで、特定シンボル選択決定ボタン７３が押されない場合は、コントローラ４８は、特定シンボルの選択入力待ちとなる。従って、プレーヤが、特定シンボルの選択処理後に表示される配当表データ画像を見ながら特定シンボルの選択をし直すことができる。
【０１３３】
そして、特定シンボル選択決定ボタン７３が押された場合は、特定のシンボルが決定されて次のステップ３４へと移行する。
【０１３４】
すなわち、コントローラ４８は、コインがＢＥＴされたか否かを判断する（ステップＳ３４）。この処理において、コントローラ４８は、プレーヤによって１−ＢＥＴボタン２６が押された際に１−ＢＥＴスイッチ２６Ｓから出力される入力信号、又はプレーヤによって最大ＢＥＴボタン２７が押された際に最大ＢＥＴスイッチ２７Ｓから出力される入力信号、を受信したか否かを判断する。プレーヤによってコインがＢＥＴされていないと判断した場合には、ステップＳ３４に処理を戻す。
【０１３５】
一方、ステップＳ３４において、プレーヤによってコインがＢＥＴされたと判断した場合には、コントローラ４８は、ＢＥＴされたコインの枚数に応じて、ＲＡＭ４３に記憶されたクレジット数を減算する処理を行う（ステップＳ３５）。なお、ＢＥＴされるコインの枚数がＲＡＭ４３に記憶されたクレジット数より多い場合には、ＲＡＭ４３に記憶されたクレジット数を減算する処理を行わずに、ステップＳ３４に処理を戻す。また、ＢＥＴされるコインの枚数が、１回の遊技にＢＥＴすることが可能な上限値（本実施形態では５０枚）を超える場合には、ＲＡＭ４３に記憶されたクレジット数を減算する処理を行わずに、ステップＳ３６に処理を進める。この状態で、表示領域２８（２８ａ〜２８ｅ）でシンボルがスクロール表示可能状態となる。
【０１３６】
次に、コントローラ４８は、プレーヤによってスピンボタン２３がＯＮされたか否かを判断する（ステップＳ３６）。この処理において、コントローラ４８は、プレーヤによってスピンボタン２３がＯＮされた際に、スピンスイッチ２３Ｓから出力される入力信号を受信したか否かを判断する。
【０１３７】
プレーヤによってスピンボタン２３がＯＮされていないと判断した場合には、ステップＳ３４に処理を戻す。なお、プレーヤによってスピンボタン２３がＯＮされなかった場合（例えば、プレーヤによってスピンボタン２３がＯＮされずに遊技を終了する旨の指示が入力された場合）には、コントローラ４８は、ステップＳ３５における減算結果をキャンセルする。
【０１３８】
本実施形態では、プレーヤによってコインがＢＥＴされた後（ステップＳ３４）、プレーヤによってスピンボタン２３がＯＮされたか否かの判断（ステップＳ３６）を行う前に、クレジット数を減算する処理（ステップＳ３５）を行う場合について説明する。ただし、本発明は、この例に限定されるものではない。例えば、プレーヤによってコインがＢＥＴされた後（ステップＳ３４）、プレーヤによってスピンボタン２３がＯＮされたか否かの判断（ステップＳ３６）を行い、プレーヤによってスピンボタン２３がＯＮされたと判断した場合（ステップＳ３６でＹＥＳ）に、クレジット数を減算する処理（ステップＳ３５）を行うようにしてもよい。
【０１３９】
そして、図１０のステップＳ３６において、プレーヤによってスピンボタン２３がＯＮされたと判断した場合には、コントローラ４８は、停止シンボル決定処理を行う（ステップＳ３７）。この停止シンボル決定処理において、コントローラ４８は、ＲＡＭ４３に記憶されている停止シンボル決定プログラムを実行することにより、各表示領域２８（２８ａ〜２８ｅ）でのシンボルの停止時における、表示窓１５越しに表示されるシンボルを決定する。これにより、ペイラインＬ上に停止するシンボルのコンビネーションが決定される。
【０１４０】
次に、コントローラ４８は、シンボルのスクロール表示処理を行う（ステップＳ３８）。この処理は、各表示領域２８（２８ａ〜２８ｅ）で、例えば、シンボルのスクロールを開始した後、シンボルのスクロールを開始した後、ステップＳ３７において決定されたシンボルが停止するように、各表示領域２８（２８ａ〜２８ｅ）でシンボルを停止させる処理である。
【０１４１】
次に、ステップＳ３８において、シンボルのスクロールを開始し、各表示領域２８（２８ａ〜２８ｅ）でシンボルを停止させる処理を実行した後、コントローラ４８は、各表示領域２８に停止したシンボルの中に、タッチパネル６９の接触操作によりプレーヤが選択した「ＰＬＵＭ」の特定シンボルが含まれているか否かを判断する（ステップＳ３９）。
【０１４２】
そして、図１４Ｃに示すように、プレーヤが選択した「ＰＬＵＭ」のシンボルが、各表示領域２８に停止したシンボルに含まれている場合は（ステップＳ３９でＹＥＳ）、プレーヤが選択した「ＰＬＵＭ」のシンボルの個数（図１４Ｃの場合は３個）を、ＲＡＭ４３のシンボル停止個数カウンタのカウント値Ｍに加算（積算）する（ステップＳ４０）。
【０１４３】
続いて、コントローラ４８は、プレーヤが選択した「ＰＬＵＭ」のシンボルに対応するゲーム用ペイアウトテーブルを参照し、現時点でのカウント値と、そのカウント値に対応するペイアウト量とを取得して、プレーヤが選択したシンボルに対応付けてカウント値／ペイアウト量表示部７１に表示する（ステップＳ４１）。本実施形態におけるカウント値／ペイアウト量表示処理は、１回のシンボル再配置が終了する毎に行われる。したがって、カウント値／ペイアウト量表示部７１に表示される内容は、１回のシンボル再配置が終了する毎に更新されることになる。
【０１４４】
次に、コントローラ４８は、シンボル再配置の実行回数を示すＲＡＭ４３の実行回数カウンタのカウント値Ｎを「１」インクリメントした後（ステップＳ４２）、実行回数カウンタのカウント値Ｎが所定値（本実施形態では１０）に達したか否か、つまり、ゲームを所定回数（本実施形態では１０回）実行したか否かを判断する（ステップＳ４３）。
【０１４５】
実行回数カウンタのカウント値Ｎが１０回に達した場合は（ステップＳ４３でＹＥＳ）、ゲームの実行回数が１０回に達したものとして、コントローラ４８は、１０回のゲーム中に、プレーヤが選択した特定のシンボルに対するペイアウトが発生したか否かを判断する（ステップＳ４４）。ここで、ペイアウトが発生していれば、プレーヤが選択した「ＰＬＵＭ」のシンボル対応するゲーム用ペイアウトテーブルを適用して、ＲＡＭ４３のシンボル停止個数カウンタのカウント値Ｍに対応するペイアウト処理を実行する（ステップＳ４５）。なお、ゲーム（シンボル再配置）の所定の実行回数は、上述のように固定（１０回）としても良いし、ゲーム回数指定ボタン７５およびゲーム回数表示部７６を用いてプレーヤが指定するようにしても良い。なお、ゲーム回数をプレーヤが指定する場合、その指定されたゲーム回数によっても特定シンボルが再配置された個数に応じたクレジットのペイアウト量とを示した配当表データの内容が変化する。すなわち、同じ特定シンボルが選択され、指定ゲーム数が異なる場合、指定ゲーム数が多くなればなるほどクレジットのペイアウト量が減少する。また、プレーヤによるゲーム回数の指定処理は、ステップＳ３１のシンボル選択処理の前後に行なう。
【０１４６】
そして、コントローラ４８は、ＲＡＭ４３のシンボル停止個数カウンタのカウント値Ｍと実行回数カウンタのカウント値Ｎとをゼロリセットする。また、図１５Ｃに示すように、バックライト１４Ｌの全ての部分を消灯させてシンボル選択表示部１４の各シンボル表示領域１４ａ〜１４ｊを消灯状態として（ステップＳ４６）、ゲームを終了させ、再びベーシックゲーム実行処理に移行する。
【０１４７】
なお、ペイアウトされるコインを貯留する場合には、コントローラ４８は、所定数のクレジットを、ＲＡＭ４３に記憶されているクレジット数に加算する。また、コインをペイアウトする場合には、コントローラ４８は、ホッパー６６に制御信号を送信して所定数のコインのペイアウトを行う。このとき、コイン検出部６７は、ホッパー６６からペイアウトされるコインの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達したときに、払出完了信号をコントローラ４８に送信する。これにより、コントローラ４８は、ホッパー６６の駆動を停止し、コインの払出処理を終了する。
【０１４８】
したがって、本実施形態のスロットマシン１０では、ゲームの開始条件が成立して、プレーヤにより特定のシンボルが選択された後に、１０回に亘るゲームが実行されている間は、その特定のシンボルが表示領域２８に再配置される個数が増加するのに応じて、そのシンボルによるクレジットのペイアウト量が増加することになる。
【０１４９】
次に、図１０のステップＳ３７に示した停止シンボル決定処理を、図１２に示すフローチャートを参照して説明する。
【０１５０】
図１２は、図１０のステップＳ３７に示した停止シンボル決定処理の手順を示すフローチャートである。この処理は、ＲＡＭ４３に記憶された停止シンボル決定プログラムをコントローラ４８が実行することによって行われる処理である。
【０１５１】
まず、コントローラ４８は、停止シンボル決定プログラムに含まれる乱数発生用プログラムを実行する。そして、０〜２５５の数値範囲の中から、各列の表示領域２８（２８ａ〜２８ｅ）のそれぞれに対応する乱数値を選択する（ステップＳ５１）。
【０１５２】
次に、コントローラ４８は、ＧＡＬ５４から出力されてＲＡＭ４３に記憶されたペイアウト率設定用データに応じたシンボル重み付けデータを参照する。そして、選択された５個の乱数値に基づいて、各表示領域２８（２８ａ〜２８ｅ）のコードナンバー（図３参照）を決定する（ステップＳ５２）。
【０１５３】
図１３は、図１０のステップＳ３８に示したシンボルのスクロール表示処理を示すフローチャートである。なお、この処理は、コントローラ４８とサブＣＰＵ６１との間で行われる処理である。
【０１５４】
まず、コントローラ４８は、サブＣＰＵ６１に対して、液晶表示器１７の表示領域２８でシンボルのスクロール表示を開始させる旨のスタート信号を送信する（ステップＳ６１）。サブＣＰＵ６１は、コントローラ４８からスタート信号を受信すると、ＶＤＰ４６に対してシンボルのスクロール表示指令を出力する。ＶＤＰ４６は、画像データＲＯＭ４７に記憶されているシンボルの画像データを読み出して、液晶表示器１７の５列の表示領域２８（２８ａ〜２８ｅ）でシンボルのスクロールを行う（ステップＳ７１）。これにより、５列の各表示領域２８（２８ａ〜２８ｅ）では、シンボルのスクロールが開始される。
【０１５５】
コントローラ４８は、図１３に示すステップＳ６１において、サブＣＰＵ６１に対してスタート信号を送信した後、シンボルのスクロール時の演出を実行する（ステップＳ６２）。この処理は、停止シンボル決定処理（図１０のステップＳ３７）の結果等に応じて定められる期間（例えば３秒）にわたって、下側画像表示パネル１６への画像の表示や、スピーカ２９からの音の出力等を行う処理である。
【０１５６】
次に、コントローラ４８は、スクロールの停止を指示するタイミングであるか否かを判断する（図１３のステップＳ６３）。
【０１５７】
ステップＳ６３の処理において、スクロールの停止を指示するタイミングではないと判断した場合、ステップＳ６３に処理を戻し、引き続きスクロール時の演出を行う。また、ステップＳ６３の処理において、スクロールの停止を指示するタイミングであると判断した場合、コントローラ４８は、ＲＡＭ４３に記憶されたシンボルのコードナンバーをサブＣＰＵ６１に送信する（ステップＳ６４）。サブＣＰＵ６１は、コントローラ４８からシンボルのコードナンバーを受信すると、このコードナンバーに対応するように、スクロールの停止位置を決定する（ステップＳ７２）。
【０１５８】
その後、スクロールの停止処理が行われ、各表示領域２８（２８ａ〜２８ｅ）にシンボルが停止して表示される（ステップＳ７３）。また、コントローラ４８による演出画像の表示処理が終了する（ステップＳ６５）。
【０１５９】
また、本実施形態に係わるスロットマシン１０では、プレーヤが選択した特定のシンボルがペイアウトの期待値が小さいシンボルであるときは、ペイアウトの期待値が大きいシンボルよりも、シンボルの再配置された個数に応じたクレジットのペイアウト量を多くするように制御し、プレーヤの選択した特定のシンボルがペイアウトの期待値が大きいシンボルであるときは、ペイアウトの期待値が小さいシンボルよりも、シンボルの再配置された個数に応じたクレジットのペイアウト量を少なくするように制御している。これによれば、プレーヤが期待値の小さいシンボルを選択した場合は、ペイアウトの確率は低くなるものの、そのシンボルが再配置された個数によっては、より多くのクレジットのペイアウトが受けられることになる。このように、よりギャンブル性の高いゲームを好むプレーヤに対して、より多くのクレジットのペイアウトが受けられることを期待させることができるので、ゲームに対するプレーヤの興味を向上させることができる。また、プレーヤが期待値の大きいシンボルを選択した場合は、ペイアウトの確率が高くなるため、より確実にクレジットのペイアウトが受けられることになる。このように、ギャンブル性の高いゲームを好まないプレーヤに対しては、より確実なペイアウトを期待させることができるので、ゲームに対するプレーヤの興味を向上させることができる。
【０１６０】
また、本実施形態に係わるスロットマシン１０では、１回のゲームが終了する毎に、カウント値／ペイアウト量表示部７１での表示内容を更新するようにしたので、プレーヤは現時点での「カウント値」と「ペイアウト量」とを正確に把握することができる。これによって、プレーヤは更に多くのペイアウトを求めるようになることが期待され、プレーヤのゲームに対する意欲を継続してもたせることができる。
【０１６１】
また、プレーヤが選択したシンボルが再配置される毎に、カウント値／ペイアウト量表示部７１での表示内容を更新するように構成した場合は、プレーヤは選択したシンボルが再配置された否か、即ち、選択したシンボルによるペイアウトが発生したか否かを表示の有無により認識することができる。また、選択したシンボルが１つでも再配置された場合には表示が行われるので、プレーヤはどのような数値が表示されるかについて関心を持つことが期待され、プレーヤのゲームに対する意欲を継続してもたせることができる。
【０１６２】
また、本実施形態に係わるスロットマシン１０では、プレーヤが選択した特定のシンボルが表示領域２８に再配置された個数が増加するのに応じて、クレジットのペイアウト量を増加させるように制御する例について説明した。他の実施形態として、プレーヤが選択した特定のシンボルが表示領域２８に再配置された回数が増加するのに応じて、クレジットのペイアウト量を増加させるように制御するようにしてもよい。この場合は、シンボルの出現頻度がゲーム回数でカウントされるため、１回のゲームにおいて、プレーヤの選択したシンボルが何個再配置されたとしても、カウント値は「１」となる。したがって、１０回のゲームを実行した場合でも、カウント値の最大は「１０」となる。この場合、期待値の小さいシンボルであっても、再配置された個数が１つでもあればカウント値は「１」となる。このため、同一カウント値であれば、期待値の小さいシンボルの方がペイアウト量は多くなるので、期待値の少ないシンボルを選択することによって、より多くのクレジットのペイアウトが受けられる確率が高まり、ゲームに対するプレーヤの興味をより向上させることができる。
【０１６３】
以上、本実施形態に係わるスロットマシンの実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、各手段等の具体的構成は、適宜設計変更可能である。また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
【０１６４】
例えば、本発明のコントローラ４８は、本実施形態のスロットマシン１０における、マザーボード４０のコントローラ４８やゲーミングボード５０のＣＰＵ５１のように、プログラムにしたがって処理を行うＣＰＵによって構成することができるが、それだけでなく、コントローラ４８の一部を、例えば、ＡＳＩＣ（Application Specific Integrated Circuit ）等のカスタムＩＣ（Integrated Circuit）や、ＤＳＰ（Digital Signal Processor）によって構成することもできる。
【図面の簡単な説明】
【０１６５】
【図１】本発明の一実施形態に係わるスロットマシンのプレイ方法を概略的に示すフローチャートである。
【図２】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの外観を示す斜視図である。
【図３】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの各表示領域に表示されるシンボルの列と各シンボルのコードナンバーとを示す説明図である。
【図４】ペイアウトを伴うコンビネーションが成立したときのペイアウト量を決定するためのペイアウトテーブルを示す説明図である。
【図５】ゲームで選択されるシンボルと、その期待値との関係を示す説明図である。
【図６】（Ａ）、（Ｂ）は、ゲーム用ペイアウトテーブルを示す説明図である。
【図７】カウント値／ペイアウト量表示部の表示例を示す説明図である。
【図８】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの制御回路を示すブロック図である。
【図９】特定のシンボルが再配置された個数に応じたクレジットのペイアウト量とを示した配当表データ画像の表示例を示す説明図である。
【図１０】本発明の一実施形態に係るスロットマシンで実行されるベーシックゲーム実行処理の手順の一部を示すフローチャートである。
【図１１】本発明の一実施形態に係るスロットマシンで実行されるベーシックゲーム実行処理の手順の一部を示すフローチャートである。
【図１２】本発明の一実施形態に係るスロットマシンで実行される停止シンボル決定処理の手順を示すフローチャートである。
【図１３】本発明の一実施形態に係るスロットマシンで実行されるシンボルのスクロール表示処理の手順を示すフローチャートである。
【図１４】（Ａ）は、特定のシンボルを所定個数以上含むコンビネーションが再配置されたときの表示例を示す説明図、（Ｂ）は、特定のシンボルによるウイニングコンビネーションがペイライン上に停止したときの表示例を示す説明図、（Ｃ）は、特定のシンボルが表示領域に停止したシンボルに含まれているときの表示例を示す説明図である。
【図１５】（Ａ）は、シンボル選択表示部において各シンボル表示領域を点灯状態としたときのの表示例を示す説明図、（Ｂ）は、シンボル選択表示部においてプレーヤによるシンボル選択後の表示例を示す説明図、（Ｃ）は、ゲーム終了時のシンボル選択表示部の表示例を示す説明図である。
【符号の説明】
【０１６６】
１０…スロットマシン
１１…キャビネット
１２…トップボックス
１３…メインドア
１４…シンボル選択表示部
１４Ｌ…バックライト
１４ａ〜１４ｊ…シンボル表示領域
１５…表示窓
１６…下側画像表示パネル
１７…液晶表示器
１８…コイントレイ
１９…コイン払出口
２０…コントロールパネル
２１…コイン受入口
２１Ｃ…コインカウンタ
２１Ｓ…リバータ
２２…紙幣識別器
２３…スピンボタン
２３Ｓ…スピンスイッチ
２３Ｓ〜２７Ｓ…スイッチ
２４…チェンジボタン
２４Ｓ…チェンジスイッチ
２５…キャッシュアウトボタン
２５Ｓ…キャッシュアウトスイッチ
２６…ＢＥＴボタン
２６Ｓ…ＢＥＴスイッチ
２７…ボタン
２７Ｓ…スイッチ
２８…表示領域
２９…スピーカ
３１…クレジット数表示部
３２…ペイアウト数表示部
３３…上側画像表示パネル
３４…ベリーガラス
３５…チケットプリンタ
３６…カードリーダ
３７…データ表示器
３８…キーパッド
３８Ｓ…キースイッチ
３９…バーコード付チケット
４０…マザーボード
４１…ＣＰＵ
４２…ＲＯＭ
４３…ＲＡＭ
４４…通信インターフェイス
４５…電源ユニット
４６…ＶＤＰ
４７…ＲＯＭ
４８…コントローラ
５０…ゲーミングボード
５１…ＣＰＵ
５２…ＲＯＭ
５３…メモリカード
５３Ｓ…カードスロット
５４…ＧＡＬ
５４Ｓ…ＩＣソケット
５５…ＲＯＭ
６０…ＰＣＢ
６１…ＣＰＵ
６６…ホッパー
６７…コイン検出部
６８…グラフィックボード
６９…タッチパネル
７１…カウント値／ペイアウト表示部
７２…配当表データ画像表示部
７３…特定シンボル選択決定ボタン
７５…ゲーム回数指定ボタン
７６…ゲーム回数表示部
８０…ＰＣＢ
８１…冷陰極管
【図１】
2008142530.tif 000003
【図２】
2008142530.tif 000004
【図３】
2008142530.tif 000005
【図４】
2008142530.tif 000006
【図５】
2008142530.tif 000007
【図６】
2008142530.tif 000008
【図７】
2008142530.tif 000009
【図８】
2008142530.tif 000010
【図９】
2008142530.tif 000011
【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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