(57)【要約】【課題】バリエーション豊かな演出が可能な興趣性の高い遊技機などを提供する。【解決手段】、ジャックゲーム特定部２０１ａは、通知される抽選結果に基づきジャックインしたか否かを判断する。ジャックインしていると判断すると、ジャックゲーム特定部２０１ａは、抽選などにより第１ジャックゲームまたは第２ジャックゲームのいずれかを特定し、特典ムービー判定部２０１ｂに通知する。特典ムービー判定部２０１ｂは、今回通知されたジャックゲームの種類に基づき、特典ムービーを再生すべきか否かを判断する。【選択図】図５
2008142102.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
抽選結果に応じた演出を表示する表示装置と、特別役に係る図柄の組合せが有効ライン上に揃うことによって遊技者に有利な特別遊技を実行する実行手段とを備えた遊技機であって、
特定条件に合致する特別遊技が実行される場合に再生される特典ムービー情報を記憶する記憶手段と、
内部抽選による前記特別役の当選に応じて、特別遊技のゲーム内容を決定する決定手段と、
決定された前記特別遊技のゲーム内容が前記特定条件に合致するか否かを判断する判断手段と、
前記判断手段によって特定条件に合致すると判断された場合には、前記特典ムービー情報を再生することによって対応する映像を前記表示装置に表示するとともに、該特典ムービー全体における相対的な再生位置を前記表示装置に表示する再生手段と
を具備することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記特典ムービー全体における相対的な再生位置を音声メッセージによって報知する報知手段をさらに備えることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
抽選結果に応じた演出を表示する表示装置と、特別役に係る図柄の組合せが有効ライン上に揃うことによって遊技者に有利な特別遊技を実行する実行手段とを備えたコンピュータを、
特定条件に合致する特別遊技が実行される場合に再生される特典ムービー情報を記憶する記憶手段と、
内部抽選による前記特別役の当選に応じて、特別遊技のゲーム内容を決定する決定手段と、
決定された前記特別遊技のゲーム内容が前記特定条件に合致するか否かを判断する判断手段と、
前記判断手段によって特定条件に合致すると判断された場合には、前記特典ムービー情報を再生することによって対応する映像を前記表示装置に表示するとともに、該特典ムービー全体における相対的な再生位置を前記表示装置に表示する再生手段として機能させるためのシミュレーションプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スロットマシン等の遊技機に関し、詳しくは抽選によって特別役が当選した場合に、遊技者に有利な特別遊技が実行されるスロットマシン等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来より、複数のリールが表示する図柄の組み合わせにより入賞が確定するスロットマシンなどの遊技機が知られている。スロットマシンは、リールの回転開始操作を契機として、予め設定された抽選確率で役の抽選を行い、遊技者の停止操作に応じて各リールを停止制御する。全てのリールが停止した際に、抽選した役に相当する図柄が有効なライン上に揃って表示されると当該役が成立し、入賞が確定する。
【０００３】
かかるスロットマシンにおいては、遊技者の興味を永続させるために、各遊技状態に応じた臨場感ある画像が表示装置に表示される。例えば、抽選によって特別役（ビッグボーナスなど）が当選すると、遊技の興趣性を高めるべく、特別遊技中であることを示す所定のムービーが表示装置に表示される（例えば特許文献１参照）。
【０００４】
【特許文献１】特開２００５−５８３５５号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、従来の構成では、特別遊技中に表示されるムービーは画一的なものであり、ゲームの面白みに欠けるという問題があった。
【０００６】
本発明は以上説明した事情を鑑みてなされたものであり、バリエーション豊かな演出が可能な興趣性の高い遊技機などを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記目的を達成するために、本発明の遊技機は、抽選結果に応じた演出を表示する表示装置と、特別役に係る図柄の組合せが有効ライン上に揃うことによって遊技者に有利な特別遊技を実行する実行手段とを備えた遊技機であって、特定条件に合致する特別遊技が実行される場合に再生される特典ムービー情報を記憶する記憶手段と、内部抽選による前記特別役の当選に応じて、特別遊技のゲーム内容を決定する決定手段と、決定された前記特別遊技のゲーム内容が前記特定条件に合致するか否かを判断する判断手段と、前記判断手段によって特定条件に合致すると判断された場合には、前記特典ムービー情報を再生することによって対応する映像を前記表示装置に表示するとともに、該特典ムービー全体における相対的な再生位置を前記表示装置に表示する再生手段とを具備することを特徴とする。
【０００８】
かかる構成によれば、特別遊技のゲーム内容が特定条件を満たす場合には、特典ムービーを再生する。特典ムービーを再生する際、該ムービー全体における相対的な再生位置を視認可能に表示し（チャプタ表示など）、特典ムービーの再生位置を遊技者に報知する。これにより、バリエーション豊かな演出が可能となるとともに、遊技者は表示される再生位置を確認しながらゲームを進めることができるため、特典ムービーの再生が終了したにもかかわらず、ゲームが未だ終了していない（言い換えれば、払い出し操作のみが残っている）等の問題を抑制することが可能となる。
【０００９】
ここで、上記構成にあっては、前記特典ムービー全体における相対的な再生位置を音声メッセージによって報知する報知手段をさらに備える態様が好ましい。なお、「遊技機」に限定は無いが、例えばスロットマシン、ぱちんこ機（第一種ぱちんこ機、第二種ぱちんこ機を含む）等を含む。
【００１０】
また、本発明に係るシミュレーションプログラムは、抽選結果に応じた演出を表示する表示装置と、特別役に係る図柄の組合せが有効ライン上に揃うことによって遊技者に有利な特別遊技を実行する実行手段とを備えたコンピュータを、特定条件に合致する特別遊技が実行される場合に再生される特典ムービー情報を記憶する記憶手段と、内部抽選による前記特別役の当選に応じて、特別遊技のゲーム内容を決定する決定手段と、決定された前記特別遊技のゲーム内容が前記特定条件に合致するか否かを判断する判断手段と、前記判断手段によって特定条件に合致すると判断された場合には、前記特典ムービー情報を再生することによって対応する映像を前記表示装置に表示するとともに、該特典ムービー全体における相対的な再生位置を前記表示装置に表示する再生手段として機能させることを特徴とする。
【００１１】
上記シミュレーションプログラムは、記憶媒体に格納されて流通されるものである。このような記憶媒体としては、コンピュータに読み取り可能な媒体であり、各種ＲＯＭ、フラッシュメモリを備えたＵＳＢメモリ、ＵＳＢメモリ、ＳＤメモリ、メモリスティック、メモリカードや、ＦＤ、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ−ＲＯＭ等の物理的な記憶媒体を含む。また広義の記録媒体として、プログラムを伝送可能なインターネット等の伝送媒体をも含むものとする。伝送媒体を通して伝送されたプログラム（ダウンロード）されたプログラムは、そのままメモリに記憶されて、コンピュータに実行されるものだからである。
【発明の効果】
【００１２】
本発明によれば、バリエーション豊かな演出が可能となる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１３】
以下、本発明の好適な実施形態として、遊技場等に設置される遊技機（スロットマシン）に、本発明の画像生成装置（方法）を適用したものを例示する。以下の実施形態は本発明の適応例に過ぎず、本発明は実施形態に限定されず種々に変更して適用することが可能である。
【００１４】
Ａ．本実施形態
本実施形態は、本発明の基本構成に係る遊技機に関する。
まず筐体構成から説明する。
図１は、本発明の実施形態に係るスロットマシンの外観を示す正面図である。
図１に示すように、本実施形態に係るスロットマシン１０の筐体の前面部は、開閉自在にフロントパネル２０が取り付けられている。フロントパネル２０の上部に表示機能を有する演出表示装置４０が設けられた表示領域となっており、中央部に操作部が設けられている。
【００１５】
筐体上部には、表示機能を有する演出表示装置４０が設けられている。演出表示装置４０は、例えば液晶パネルを含んで構成されており、種々の演出のための画像や遊技に必要な情報を表示領域に表示可能に構成されている。演出表示装置４０には、１つの透明な表示窓２１が設けられている。表示窓２１の領域には、画像を表示するための液晶や液晶を構成する部材（偏光板など）や液晶を制御する回路などが設けられておらず、光を透過するようになっており、物理的に画像表示できない領域となっている。
【００１６】
筐体内部であって表示窓２１を通して視認可能な位置には、３つのリール（回胴）が配置されている。正面から見て左側から、左リール３１Ｌ、中リール３１Ｃ、右リール３１Ｒの順番で配置されている。
【００１７】
リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒは、リング状の中空構造に成形されている。リールの外周は、外周面に貼られるリールテープの幅に成形されており、外周面にはリールテープ上に印刷される図柄の形状に合わせて開口が複数設けられている。リールの内部は中空になっており、外周面から延びるフレームで回転軸が支持されている。
【００１８】
リールの外周面には入賞図柄（入賞役を構成する図柄）を印刷したリールテープが各々貼られている。それぞれのリールテープには、例えば２１個の図柄が等間隔で配列されて印刷されている。図柄の配列は、リールテープごとに異なるようになっている。リールテープの図柄が、リールの外周面に設けられた開口に対応するようになっている。表示窓２１からは、この表示窓を通してリール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒが観察されるようになっており、各リール外周面の上下方向で連続する３つの図柄が見えるように表示窓２１の大きさが設定されている。図１では、リール群３１（リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒのまとまりを意味する）上に示された円が、一つの図柄を示している。
【００１９】
リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒのそれぞれの回転軸には、ステッピングモータ（図示せず）が各々連結されている。このステッピングモータは、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒを任意の速度で回転させたり、任意の角度（位置）で停止させたりすることが可能になっている。各リールが回転する場合には、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの図柄が表示窓２１内で上下に移動しているように視認されるようになっている。
【００２０】
リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの内側には、バックランプ（図示せず）が設けられている。バックランプはリールごとに３個ずつ配置されており、リールが停止した時に表示窓２１から見える総計で９個の図柄に対して、リール外周面の開口を通して光を照射するようになっている。
【００２１】
図１に示す表示窓２１上の破線は、有効ライン２２ａ、２２ｂ及び２２ｃからなる有効ライン群２２を示すものである。有効ライン群２２は、水平方向の中段の有効ライン２２ａと、水平方向の上段及び下段の２本の有効ライン２２ｂと、右下がり及び左下がりの斜め方向の２本の有効ライン２２ｃとから構成されている。そして、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒに付された図柄は、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒが停止した時に、表示窓２１から見える９個の図柄が全てこれらの有効ライン群２２上に位置するような間隔で配置されている。
【００２２】
スロットマシン１０の筐体の中央部において、演出表示装置４０の右下側に当たる位置には、メダル投入口２３が設けられている。メダル投入口２３からメダルが投入されると、投入されたメダル枚数に応じて有効ライン２２ａ、２２ｂ及び２２ｃの１ライン乃至５ラインが有効になるように構成されている。すなわち、投入されたメダルはゲームの対価として徴収され、投入されたメダルが１枚の場合には１つの有効ライン２２ａが有効になり、２枚のときは水平方向の３つの有効ライン２２ａ及び２２ｂが有効になり、３枚のときはさらに加えて斜め方向の２つの有効ライン２２ｃを含む総計で５つの有効ライン２２ａ〜２２ｃが有効になる。これらの制御は、後述のメインＣＰＵ（中央演算装置）５１（図２参照）により行われる。例えば、３枚のメダルが投入されている場合には、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒが停止した時に、少なくとも１つの有効ライン２２ａ〜２２ｃに特定の図柄の組み合わせが停止していれば、その組み合わせに応じた役に入賞したこととなる。
【００２３】
また筐体の中央部には、遊技者によって操作される各種の操作スイッチが設けられている。例えば、本実施形態では、スタートスイッチ４１、ストップスイッチ群４２及びベットスイッチ群４３が設けられている。
【００２４】
スタートスイッチ４１は、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの回転をスタートさせるときに遊技者が操作するスイッチ、例えばレバーとして構成される。ストップスイッチ群４２は、左リール３１Ｌを停止させるときに操作する左ストップスイッチ４２Ｌと、中リール３１Ｃを停止させるときに操作する中ストップスイッチ４２Ｃと、右リール３１Ｒを停止させるときに操作する右ストップスイッチ４２Ｒとから構成されている。これらのストップスイッチ４２Ｌ、４２Ｃ及び４２Ｒは、例えばボタンとして並設されている。
【００２５】
ベットスイッチ群４３は、遊技者がクレジット内のメダルを投入する際にベット数（賭数）を指定するスイッチ群であり、１ベット・２ベットスイッチ４３ａ及びＭＡＸベットスイッチ（３ベットスイッチ）４３ｂから構成されている。これらのベットスイッチ４３ａ及び４３ｂも、例えばボタンとして配置されている。１ベット・２ベットスイッチ４３ａが操作されると、１枚又は２枚のメダルがベットされ（ゲームの対価として徴収され）、ＭＡＸベットスイッチ４３ｂが操作されると、最大ベット数である３枚のメダルがベットされる。すなわち、ベットスイッチ群４３の操作で指定されるベット数が、クレジットとなっているメダル数から徴収され、クレジットがベット数だけ減算される。
【００２６】
さらに、筐体の下部の中央部には、メダル払出口９０が設けられ、メダル払出口９０の両側には、スピーカ７１が設けられている。遊技（ゲーム）中には、種々の演出、例えばバックランプの点灯、演出表示装置４０を用いた画像表示及びスピーカ７１からの音声の出力等が行われる。さらに、このような演出として、入賞可能性の告知演出が行われることもある。
【００２７】
これらの構成を有するスロットマシンにおいて実施される通常遊技の概要を簡単に説明する。
スロットマシン１０において、遊技者がメダル投入口２３からメダルを投入するか、ベットスイッチ群４３を操作すると、有効ライン２２ａ〜２２ｃがベット数に応じて有効化される。
【００２８】
ベット数を指定した遊技者がスタートスイッチ４１を操作すると、ベット数に応じた役の抽選が行われると共に、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒが回転し始める。そして、遊技者がストップスイッチ４２Ｌ、４２Ｃ及び４２Ｒを操作すると、操作されたボタンに応じてリール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの回転が停止する。このとき、スタートスイッチ４１の操作と同時に行われている役の抽選結果が当選であった場合には、有効化されている有効ライン群２２上に並ぶ図柄の組み合わせが、予め定められた何らかの役の図柄の組み合わせに一致するようにリールが停止制御され、その入賞役に応じたメダルの払い出し等が行われる。
【００２９】
（システム構成）
次に、スロットマシン１０の内部構成等のシステム構成について説明する。
図２は、本発明の実施形態に係るスロットマシン１０のシステム構成を示すブロック図である。スロットマシン１０の筐体内部には、メイン制御基板５０、並びにこのメイン制御基板５０に接続されたサブ制御基板６０、リール基板１１、中央表示基板１２及び電源装置基板１３が配置されている。
【００３０】
（メイン制御基板５０）
メイン制御基板５０には、メインＣＰＵ５１、ＲＯＭ５２、ＲＡＭ５３及びインタフェース回路（Ｉ／Ｆ回路）５４が設けられており、これらはバス５５を介して互いに接続されている。
【００３１】
メインＣＰＵ５１は、プログラムを構成する命令の読み出し（フェッチ）、解釈（デコード）及び実行を行う。そして、メインＣＰＵ５１は、ＲＯＭ５２に記憶されているプログラム及びデータ等を読み出し、これらに基づいてスロットマシン１０全体の制御を行う。
【００３２】
ＲＯＭ５２には、メインＣＰＵ５１に、後述のフローチャートに示すような操作に基づく抽選処理及びその他の遊技の制御に必要なソフトウェアプログラム及びデータ等が記憶されている。また、ＲＡＭ５３は、メインＣＰＵ５１が各種の制御を行う時に用いられ、データ等を一時的に記憶可能に構成されている。
【００３３】
Ｉ／Ｆ回路５４は、メイン制御基板５０と、サブ制御基板６０、リール基板１１、中央表示基板１２及び電源装置基板１３との間で行われる信号の送受信の際に、タイミングの制御等を行うようになっている。但し、メイン制御基板５０とサブ制御基板６０との間では、メイン制御基板５０からサブ制御基板６０への信号の送信は行われるが、サブ制御基板６０からメイン制御基板５０への信号の送信は行われないように構成されている。
【００３４】
（サブ制御基板６０）
サブ制御基板６０には、サブＣＰＵ６１、ＲＯＭ６２、ＲＡＭ６３、及びインタフェース回路（Ｉ／Ｆ回路）６９、画像制御ユニット６４、画像データＲＯＭ６５ａ、ＲＡＭ６５ｂ、ビデオＲＡＭ６６、音源回路６７ａ、サウンドＲＯＭ６７ｂ、アンプ６８などが設けられている。画像制御ユニット６４は、ＣＰＵ６４ａとＶＤＰ（Video Display Processor）６４ｂとを備えて構成されている。
サブＣＰＵ６１と画像制御ユニット６４のＣＰＵ６４ａとは、バス７０を介して互いに接続されている。また、画像データＲＯＭ６５ａ及びＲＡＭ６５ｂはＣＰＵ６４ａと接続され、ビデオＲＡＭ６６はＶＤＰ６４ｂに接続され、アンプ６８は音源回路６７に接続されている。
【００３５】
サブＣＰＵ６１は、プログラムを構成する命令の読み出し（フェッチ）、解釈（デコード）及び実行を行う。そして、サブＣＰＵ６１は、ＲＯＭ６２に記憶されているプログラム及びデータ等を読み出し、サブ制御基板６０全体の制御、特に遊技者に対する演出パターンの選択や、画像制御ユニット６４のＣＰＵ６４ａに対するコマンドの送出などを行うようになっている。なお、サブＣＰＵ６１の処理能力や開発言語等には、何らの制約もない。
【００３６】
ＲＯＭ６２には、サブＣＰＵ６１による遊技中の演出に必要なソフトウェアプログラム及びデータ等が記憶されている。また、ＲＡＭ６３は、サブＣＰＵ６１が各種の制御を行う時に用いられ、データ等を一時的に記憶可能に構成されている。
【００３７】
これらのサブＣＰＵ６１、ＲＯＭ６２及びＲＡＭ６３は、夫々メイン制御基板５０に設けられたメインＣＰＵ５１、ＲＯＭ５２及びＲＡＭ５３と同様の機能を有するものである。なお、ＲＯＭ６２及びＲＡＭ６３は、夫々ＲＯＭ５２及びＲＡＭ５３と同一のものを用いてもよいが、これらよりも容量の大きいものを用いてもよい。
【００３８】
Ｉ／Ｆ回路６９は、メイン制御基板５０からの信号の受信の際に、タイミングの制御等を行う。なお、上述のように、メイン制御基板５０からサブ制御基板６０への信号の送信は行われるが、サブ制御基板６０からメイン制御基板５０への信号の送信は行われない。すなわち、一方向の送信のみが可能となっている。
【００３９】
画像制御ユニット６４のＣＰＵ６４ａは、プログラムを構成する命令の読み出し（フェッチ）、解釈（デコード）及び実行を行う。そして、ＣＰＵ６４ａは、サブＣＰＵ６１から与えられるコマンド等に従って、画像データＲＯＭ６５ａに記憶されているプログラム及びデータ等を読み出し、演出に応じた画像を表示するための制御など行う。画像データＲＯＭ６５には、演出表示装置４０に表示されるキャラクタ、文字及び背景等の画像データを生成するための元画像データが記憶されている。
【００４０】
ＶＤＰ６４ｂは、演出表示装置４０に対する映像出力全般を担っており、ＣＰＵ６４ａの制御の下、画像データＲＯＭ６５ａから転送される元画像データ等に基づきフレーム画像データを生成し、ビデオＲＡＭ６６に展開するなどの制御を行う。
【００４１】
ビデオＲＡＭ６６は、演出表示装置１０７に表示しようとする画像を、ＶＤＰ６４ｂが作成するときに用いられるメモリであり、複数のフレーム画像データが記憶可能となっている。
【００４２】
音源回路６７ａは、所定のチャネル数、例えば８つの音源チャネルの発音回路を備えており、音源チャネル数分のフレームの同時再生が可能になっている。音源回路６７ａは、ＣＰＵ６４ａから出力される演出パターンの選択コマンドなどによって制御される。音源回路６７ａは、ＣＰＵ６４ａから出力される演出パターンの選択コマンドなどを受け取ると、これに対応する音源チャネルの音源データをサウンドＲＯＭ６７ｂから読み出して合成し、Ｒチャネル、Ｌチャネル別に発生させる。そして、Ｄ／Ａ変換してアナログ音響信号として出力する。アンプ６８は、Ｒ、Ｌチャネルそれぞれのアナログ音響信号を増幅し、楽音としてスピーカ７１から出力する。
【００４３】
ここで、サブＣＰＵ６１と画像制御ユニット６４のＣＰＵ６４ａの間では、サブＣＰＵ６１からＣＰＵ６４ａへの信号の送信のみならず、ＣＰＵ６４ａからサブＣＰＵ６１への信号の送信も行われる。具体的には、サブＣＰＵ６１からＣＰＵ６４ａへ各種コマンドやデータが送信されるほか、ＣＰＵ６４ａからサブＣＰＵ６１へ各種チェックエラー（パリティエラー、チェックサムエラーなど）の検出結果が送信される。
【００４４】
（リール基板１１）
リール基板１１には、左リール３１Ｌ、中リール３１Ｃ及び右リール３１Ｒを駆動するためのステッピングモータ（図示せず）が接続されている。各ステッピングモータは、さらに、これらのリール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの回転軸に接続されていく。これらのリール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの動作を制御するための制御信号は、メインＣＰＵ５１からリール基板１１に供給されるようになっている。
【００４５】
（中央表示基板１２）
中央表示基板１２は、例えばフロントパネル２０の裏側の中央部に取り付けられる。
中央表示基板１２には、セレクタ８１、１ベット・２ベットスイッチ４３ａ、ＭＡＸベットスイッチ（３ベットスイッチ）４３ｂ、スタートスイッチ（レバー）４１、左ストップスイッチ（ボタン）４２Ｌ、中ストップスイッチ（ボタン）４２Ｃ、右ストップスイッチ（ボタン）４２Ｒ、設定表示部８２及び設定変更スイッチ８３が接続されている。
【００４６】
セレクタ８１は、メダル投入口２３から投入されたメダルが正規のものであるか識別し、不正なメダルを排除するように構成されている。設定表示部８２は、フロントパネル２０の裏側から見えるように配置されており、確率や払い出しに関する設定（例えば、設定１〜設定６）等が表示される。設定変更スイッチ８３は、確率や払い出しに関する設定等を変更する際に操作されるスイッチである。
【００４７】
（電源装置基板１３）
電源装置基板１３には、設定変更有効化スイッチ９１、電源スイッチ９２、ホッパ装置９３及び電源装置９４が接続されている。
設定変更有効化スイッチ９１は、設定変更スイッチ８３を用いた設定の変更を可能な状態にする際に操作するスイッチである。すなわち、設定変更有効化スイッチ９１がオンの状態になっているときに限り、設定変更スイッチ８３を用いた設定の変更が可能になる。電源スイッチ９２は、電源装置９４のオン／オフを切り替えるためのスイッチである。ホッパ装置９３は、メダルの貯蔵及び払い出しを行う装置であり、電源装置基板１３を介したメインＣＰＵ５１からの指示に基づいて、予め貯蔵しておいたメダルから所定枚数のメダルをメダル払出口９０に払い出すようになっている。
【００４８】
（メイン制御基板における機能ブロック）
次に、メイン制御基板５０の機能的な構成について説明する。
図３は、メイン制御基板５０の機能的な構成を示す機能ブロック図である。
図３に示すように、本実施形態においては、例えばメインＣＰＵ５１がＲＯＭ５２内に記録されるプログラムを実行することにより、以下の制御部１０１、役抽選部１０３、リール制御部１０６、入賞判定部１０７、遊技状態制御部１０８及び払出制御部１０９が機能的に実現される。また、例えばＲＡＭ５３が、以下のフラグ情報記憶部１０５として機能し、例えばＲＯＭ５２に、以下の抽選テーブル１０２のデータが記憶されている。
【００４９】
（役抽選部１０３）
役抽選部１０３は、役（特別役、小役、リプレイ等）の抽選を行う機能ブロックである。役抽選部１０３は、遊技毎に、内部で乱数を発生させた後に一の乱数を取得し、ＲＯＭ５２に記憶されている抽選テーブル１０２を参照し、取得した乱数が属する領域に基づいて、役の当選の有無及び当選役を判定するようになっている。
【００５０】
例えば、役抽選部１０３は、スタートスイッチ４１が操作された場合に抽選を行い、この「遊技」が「当選」であるか「ハズレ」であるか及び「当選」である場合の「役」を決定する。すなわち、役抽選部１０３は、スタートスイッチ４１の押下があった場合に、所定の範囲の乱数（例えば、１０進法で０〜６５５３５）を発生させ、所定の条件が満たされたときに一の乱数値を取得する。抽選テーブル１０２には、役抽選部１０３が取得可能な乱数値に対して、特別役当選領域、小役当選領域、リプレイ当選領域、及び非当選（ハズレ）領域等が、所定の割合で設定されている。
【００５１】
さらに役抽選部１０３は、リール３１Ｌ、３１Ｃ、及び３１Ｒは、ストップスイッチ４２Ｌ，４２Ｃ，及び４２Ｒのそれぞれが押下された後に、「当選」していた場合にはその当選の役を表す図柄の並びとなるように停止制御され、当選役と同じ役に入賞させる。また、抽選の結果が「ハズレ」（非当選）ていた場合には図柄の並びがいずれかの役を表さないように停止制御される。いずれの場合でも、ストップスイッチ４２Ｌ，４２Ｃ，及び４２Ｒの押下タイミングが前後しても、停止図柄が変わることはない。
【００５２】
なお、役抽選部１０３が実施する抽選は、一回の遊技に対して一回の抽選を実施して当選役を決定しても良いが、複数回の抽選を実施するように構成してもよい。
また、スタートスイッチ４１の押下やストップスイッチ４２Ｌ、４２Ｃ、及び４２Ｒの押下タイミングで抽選を実施して抽選結果を定めるという役抽選部１０３主導の構成にする他、特別な引き込み動作をせずにリール群３１を停止させ、結果的にリール３１Ｌ、３１Ｃ、及び３１Ｒが停止した位置を入賞判定部１０７が検出して入賞の有無や、入賞役を判定するように構成してもよい。この場合、抽選や当選役という概念は無く、役抽選部１０３は存在しなくてもよい。また、遊技の種類に応じて、役抽選部１０３主導か否かを、つまり抽選をするか、リールによる入賞判定をするかを切り替えてもよい。
【００５３】
（制御部１０１）
制御部１０１は、役抽選部１０３や、後述のリール制御部１０６及び入賞判定部１０７等の動作タイミングを制御する中心的機能ブロックである。
例えば、制御部１０１は、スタートスイッチ４１が操作されたことを条件として、役抽選部１０３に役の抽選を行わせると共に、リール制御部１０６にリール群３１の回転を開始させ、また、ストップスイッチ群４２が操作されたことを条件として、リール制御部１０６にリール群３１の停止制御を行わせ、さらに、リール群３１が停止したことを条件として、入賞判定部１０７に入賞判定を行わせるものである。
なお、制御部１０１の動作はこれらに限定されるものではなく、メイン制御基板５０に必要とされる制御一般を司るものである。
【００５４】
（フラグ情報記憶部１０５）
フラグ情報記憶部１０５は、役抽選部１０３の抽選結果によって何らかの役に対するフラグがオンされた場合に、当選した役の種類及びそのフラグがオンになったことを記憶可能に構成されている。
【００５５】
（リール制御部１０６）
リール制御部１０６は、制御部１０１からの指示に基づいて、リール群３１（リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒ）の回転及び停止の制御を行う機能ブロックである。
より詳細には、リール制御部１０６は、遊技状態（例えば、通常遊技状態、特別遊技状態等）、役抽選部１０３による抽選の結果、及びストップスイッチ群４２（ストップスイッチ４２Ｌ、４２Ｃ及び４２Ｒ）が操作されたタイミング等に基づいて、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの停止位置を決定すると共に、ステッピングモータの駆動を制御して、その決定した位置でリール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの回転を停止させるようになっている。
【００５６】
例えば、役抽選部１０３による抽選の結果「ハズレ」となり、いずれの役にも当選していないときは、有効になっている有効ライン上にどの役の図柄の組合せも停止しないように、各リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの停止位置を定め、定められた位置で各リールを停止させる。一方、何らかの役に「当選」している場合には、有効になっている有効ライン上に当選した役の図柄の組合せが停止するように図柄の組合せを定め、その図柄の組合せがその時に有効になっている有効ラインに表れるように各リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの停止位置を定め、定められた位置で各リールを停止させる。
【００５７】
特に、特別役に「当選」している場合には、有効になっている有効ライン上に特別役の図柄の組合せが停止するように、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの停止制御の範囲内（例えば、４図柄以内）でできる限り特別役に係る図柄が揃うような引き込み制御を行う。但し、特別役が「当選」している場合であっても、小役やリプレイに「当選」した場合には、有効化されている有効ライン上に特別役の図柄の組合せが停止しないように、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの停止位置を定め、停止制御をする。なお、このようなリール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒを停止させる際の制御は、リール制御用のテーブルを用いて行ってもよい。
【００５８】
（入賞判定部１０７）
入賞判定部１０７は、最終的な入賞状態を判定するための機能ブロックである。
入賞判定部１０７は、有効ライン群２２のうち、有効になっている有効ラインのいずれかに役の図柄の組合せが並んでいるか否かを判定し、並んでいるものがあれば当遊技でその役に入賞したと判定するものである。役の抽選は、役抽選部１０３によって予め決定されてはいるが、機械的なリールを用いる場合などにはリールが予定どおりに停止できない場合がるため、最終的に停止したリールの位置を検出しなければならないからである。
【００５９】
入賞判定部１０７は、例えばステッピングモータの停止時の角度やステップ数等を検知することにより、有効ラインに位置する図柄を判定し、これに基づいて、役の入賞の有無を判定する。
【００６０】
なお、役抽選部１０３によって予め役を定めて、それに併せてリール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒを停止させる代わりに、引き込み可能な位置に各リールを次々停止させ、最終的に停止した実際のリール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの位置を検出して、入賞判定部１０７が図柄の組合せを判定し、役を決定するように構成してもよい。
【００６１】
（遊技状態制御部１０８）
遊技状態制御部１０８は、入賞判定部１０７による判定の結果、特別役に入賞していた場合に、次遊技から所定の終了条件が満たされるまでの間、特別遊技の制御を行うための機能ブロックである。
【００６２】
例えば、遊技状態制御部１０８は、特別遊技中における役抽選部１０３の抽選結果に応じて、リール制御部１０６に特別遊技用のリール制御を行わせたり、サブ制御基板６０に特別遊技用の演出を行わせたりする。
【００６３】
（払出制御部１０９）
払出制御部１０９は、入賞判定部１０７による判定の結果、入賞している役に応じたメダルの払い出しをホッパ装置９３に行わせるための機能ブロックである。
【００６４】
（サブ制御基板における機能ブロック）
次に、サブ制御基板６０の機能的な構成について説明する。
図４は、サブ制御基板６０の機能的な構成を示す機能ブロック図である。
サブ制御基板６０は、演出制御部２０１と演出パターン記憶部２０２と画像制御部２６０とを備えて構成されている。
【００６５】
このサブ制御基板６０によって実施される演出は、演出表示装置４０によって表示窓２１の周囲の画像表示領域に表示される画像による演出、スピーカ７１から発音される音による演出である。これらの演出は、メイン制御基板５０における動作と異なり、役の抽選など、遊技自体の方向性を変化させるものではないが、画像と音との演出により、遊技者に刺激を与え、入賞への期待感を高めたり単調さを解消したりする重要な役割を担っている。
【００６６】
（演出制御部２０１）
演出制御部２０１は、サブＣＰＵ６１がＲＯＭ６２内に記録されたコンピュータ読取可能なプログラムを実行等することにより機能的に実現される。演出制御部２０１は、メイン制御基板５０の役抽選部１０３から出力される抽選結果（特別役の当選など）をあらわすコマンドや、遊技者の操作内容（レバーを叩く操作やストップスイッチの押下操作など）などをあらわす状態コマンド等を受け取り、受け取ったコマンドに応じた演出パターンを演出パターン記憶部２０２から選択して画像制御部２６０に転送したり、受け取ったコマンドをそのまま画像制御部２６０に転送したりする。
【００６７】
図５に、演出制御部２０１を機能的な側面から区分けした機能ブロックを示す。
図５に示すように、演出制御部２０１は、機能ブロックとしてＪＡＣゲーム特定部２０１ａ、特典ムービー判定部２０１ｂ、演出パターン選択部２０１ｃを備えて構成されている。
ジャックゲーム特定部（決定手段）２０１ａは、メイン制御基板５０から、ジャックイン（後述）した旨の抽選結果を受け取った場合に、ジャックゲームの種類を特定する。ここで、ジャックゲームとは、特別役の一種であるビッグボーナスゲームが開始された後に、所定図柄の組合せ（リプレイ図柄など）が有効ライン上に揃う（ジャックインする）ことで開始されるゲームをいい、本実施形態では第１ジャックゲームと第２ジャックゲームの２種類が存在する。第１ジャックゲームは、第２ジャックゲームと比較して遊技者に有利なゲーム内容となっている。具体的には、第１ジャックゲームと第２ジャックゲームでは、ベット数（賭け数）や払い出し枚数が異なっており、例えば第１ジャックゲームでは２枚賭けで１５枚の払い出しが行われるのに対し、第２ジャックゲームでは３枚賭けで６枚の払い出しが行われる。トータルで払い出される枚数は、第１ジャックゲームまたは第２ジャックゲームのいずれが選択されたとしても変わらないが（例えば４５０枚など）、第１ジャックゲームと第２ジャックゲームでは、賭け数に対する払い出し枚数が異なるため、最終取得枚数は、第２ジャックゲームが行われたときよりも第１ジャックゲームが行われたときの方が多くなる。なお、基本的には１回のビッグボーナスの当選につき、３回のジャックゲームが行われることから、遊技者としては第１ジャックゲームの数が多い方が望ましい。ジャックゲーム特定部２０１ａは、ジャックインした旨の抽選結果を受け取るたびに、抽選などにより第１ジャックゲームまたは第２ジャックゲームのいずれかを特定し、特定したジャックゲームの種類を、特典ムービー判定部２０１ｂ及び演出パターン選択部２０１ｃに通知する。
【００６８】
特典ムービー判定部（判断手段）２０１ｂは、ジャックゲーム特定部２０１ａから通知されるジャックゲームの種類に基づき、特典ムービーを演出表示装置４０に表示するか否かを判断する。特典ムービーは、特定条件を満たすジャックゲームが行われる場合に、演出表示装置４０に表示されるムービーである（詳細は後述）。特定条件は任意に設定可能であり、例えば 「第１ジャックゲームが３回連続すること」を条件として設定することができる。特典ムービー判定部２０１は、通知されるジャックゲームの種類を過去ｎ（例えばｎ≧２）回分記憶しておき、今回通知されたジャックゲームの種類とあわせて特定条件に合致するか否かを判断し、判断結果を演出パターン選択部２０１ｃに通知する。
【００６９】
演出パターン選択部２０１ｃは、メイン制御基板５０から通知される抽選結果やジャックゲーム特定部２０１ａから通知されるジャックゲームの種類、特典ムービー判定部２０１ｂから通知される判断結果に基づき、演出パターン記憶部２０２から最適な演出パターンを選択し、選択した演出パターンを画像制御部２６０に転送したり、そのまま画像制御部２６０に転送したりする。
【００７０】
演出パターン選択部２０１ｃは、メイン制御基板５０から通知される抽選結果やジャックゲーム特定部２０１ａから通知されるジャックゲームの種類、特典ムービー判定部２０１ｂから通知される判断結果に基づき、演出パターン記憶部２０２から最適な演出パターンを選択し、選択した演出パターンを画像制御部２６０に転送したり、そのまま画像制御部２６０に転送したりする。
【００７１】
（演出パターン記憶部２０２）
演出パターン記憶部２０２には、各コマンドに応じた複数の演出パターンが記憶され、具体的には抽選結果（特別役の当選など）と演出パターンを対応付けた管理テーブルなどが記憶されている。前述したように、ボーナスゲーム開始後に行われるジャックゲームの演出は、ジャックゲームの種類や特典ムービーが選択された否かに応じて異なっている。本実施形態では、まず、第１ジャックゲームが選択された場合と第２ジャックゲームが選択された場合でジャックゲームの演出は異なる。さらに、本実施形態では、３回連続して第１ジャックゲームが選択された場合には、通常のジャックゲーム演出とは異なり、特典ムービー（後述）が流れるといった特別のジャックゲーム演出が行われる。
【００７２】
（画像制御部２６０）
画像制御部２６０は、画像制御ユニット６４のＣＰＵ６４ａ等が画像データＲＯＭ６５ａ内に記録されたコンピュータ読取可能なプログラムを実行等することにより機能的に実現される。画像制御部２６０は、演出制御部２０１から送出される演出パターンや遊戯者の操作内容をあらわす状態コマンドに応じて演出表示装置４０に表示する画像を制御したり、スピーカ７１から出力する楽音を制御する。図６に、画像制御部２６０を機能的な側面から区分けした機能ブロックを示す。
【００７３】
図６に示すように、画像制御部２６０は、機能ブロックとして、音制御部３０１、ムービーデータ選択部３０２、ムービーデータ記憶部３０３、表示制御部３０４を備えている。かかる構成のうち、音制御部３０１は、ＲＯＭ６２に格納されたプログラムをサブＣＰＵ６１が実行することにより機能的に実現される。ムービーデータ記憶部３０３は、ビデオＲＡＭ６６が相当している。ムービーデータ選択部３０２および表示制御部３０４は、画像切換プログラムを実行する画像制御ユニット６４によって機能的に実現される。
【００７４】
（音制御部３０１）
音制御部３０１は、演出制御部２０１によって選択された演出パターンに応じた音信号を生成し、楽音として放音するように音源回路６７を制御する。この音制御部３０１は、表示制御部３０４の制御によって表示される画像の進行と密接な関連性を有するように、音源回路６７による楽音の生成等を制御する。
【００７５】
（ムービーデータ選択部３０２）
ムービーデータ選択部３０２は、演出制御部２０１から選択された演出パターンに従って、ムービーデータ記憶部（記憶手段）３０３に格納されている複数種類のムービーデータの中から、該演出パターンに応じたムービーデータの選択を行う。図７に示すように、ムービーデータ記憶部３０３には、複数種類のムービーデータが記憶され、第１ジャックゲームが選択された場合に再生されるムービーデータ（以下、第１ジャックムービーデータ）、第２ジャックゲームが選択された場合に再生されるムービーデータ(以下、第２ジャックムービーデータ）、選択されたジャックゲームが特定条件（本実施形態では「第１ジャックゲームが３回連続すること」）を満たす場合に再生されるムービーデータ(以下、特典ムービーデータ）など、複数種類のムービーデータが記憶されている。なお、その他にも当選にはずれた場合に再生されるムービーデータなどが含まれるが、本願発明の趣旨とは直接関係がないため、これ以上の説明は割愛する。ムービーデータ選択部３０２は、演出パターンに応じたムービーデータの選択を行うと、これを表示制御部３０４に供給する。
【００７６】
（表示制御部３０４）
表示制御部（再生手段）３０４は、ムービーデータ選択部３０２によって選択されたムービーデータをフレーム期間ごとに読み出し、画像データとして演出表示装置４０に出力する。演出表示装置４０は、表示制御部３０４から出力フレーム単位の画像データに基づき、例えば以下に示す図８〜図１７等に示すような画像を表示する。
【００７７】
図８、図９は第１ジャックムービーデータを再生したときに演出表示装置４０に表示される画面ｇ１、ｇ２であり、図１０、図１１は、第２ジャックムービーデータを再生したときに演出表示装置４０に表示される画面ｇ３、ｇ４であり、図１２〜図１７は特典ムービーデータを再生したときに演出表示装置４０に表示される画面ｇ５〜ｇ１０を例示した図である。
図８、図９に示すように第１ジャックムービーデータを再生した場合には、ジャックゲーム中であることをあらわすジャックシンボルｓｙ１と、第１ジャックゲームに固有の第１キャラクタｃｈ１と、ボーナスゲーム中に遊技者が取得可能な残り枚数ａ１と、ボーナスゲーム中に遊技者が現に取得した取得枚数ａ２などが表示される。一方、図１０、図１１に示す第２ジャックムービーデータを再生した場合には、図８、図９に示す第１キャラクタｃｈ１、ジャックシンボル（例えば赤色など）ｓｙ１の代わりに、第２ジャックゲームに固有の第２キャラクタｃｈ２、ジャックシンボル（例えば青色など）ｓｙ２が表示される。遊技者は、演出表示装置４０の画面に表示されるキャラクタやジャックシンボルの色などを視認することで、第１、第２ジャックゲームのいずれが開始されたのかを把握することができる。
【００７８】
これに対し、特典ムービーデータを再生した場合には、第１キャラクタｃｈ１と第２キャラクタｃｈ２が登場し、両キャラクタｃｈ１、ｃｈ２が戦い、最終的には第１キャラクタが勝利するという、完結したムービーが表示される点で上記と異なる。かかる特典ムービーは、特定条件を満たしたジャックゲーム期間中に再生されるストーリー性のあるムービーであり、当該ジャックゲーム期間中に繰り返し再生されることはしない。別言すれば、当該ジャックゲーム期間中に遊技者が特典ムービーを凝視して何らゲームを進めなかったとしても、特典ムービーが繰り返し再生されない。よって、遊技者は、特典ムービーの再生にあわせてゲームを進める（コインの払い出し操作を行う）必要がある。このため、本実施形態では、図１２〜図１６に示すように特典ムービー全体における相対的な再生位置ｒ１を視認可能に表示（各図ではチャプタ表示）することで、特典ムービーの再生位置を遊技者に報知する。遊技者は、表示される再生位置ｒ１を確認しながらゲームを進めることができるため、特典ムービーの再生が終了したにもかかわらず、ゲームが未だ終了していない（言い換えれば、払い出し操作のみが残っている）等の問題を抑制することが可能となる。以下、実施形態の動作について説明する。
【００７９】
（メイン制御基板における動作）
図１８は、メイン制御基板５０による制御を示すフローチャートである。
遊技者によってメダルが投入され、スタートスイッチ４１が操作されると、制御部１０１は、スタートスイッチ４１がオンになったことを検知し、役抽選部１０３は役の抽選処理を行う（ステップＳ１０１→ステップＳ１０２）。一方、遊技者によりスタートスイッチ４１が操作されず、スタートスイッチ４１がオンとなったことを検知できなかった場合は、制御部１０１は、スタートスイッチ４１がオンとなったことを検知するまでステップＳ１０１の処理を繰り返し実行する。
【００８０】
ステップＳ１０２の役抽選処理においては、役抽選部１０３は、乱数を取得し、取得した乱数と抽選テーブルとを照らし合わせて役の抽選処理を行う。抽選の結果、何らかの役の当選があった場合、フラグ情報記憶部１０５内において当役のフラグをオンにさせる。役抽選部１０３による抽選結果は、当選役情報としてＩ／Ｆ回路５４を介してサブ制御基板６０に送信される（ステップＳ１０３）。
【００８１】
リール制御部１０６は、ストップスイッチ群４２の何れか１個が操作されたか否かを判断する（ステップＳ１０４）。何れか１個のストップスイッチが操作されると（ステップＳ１０４；ＹＥＳ）、当選役が入賞可能となるようなリール制御を行って、操作されたストップスイッチに対応するリールの回転を停止させる（ステップＳ１０５）。
【００８２】
なお、ステップＳ１０２の役抽選処理において何れの役にも当選していなかった場合は（「ハズレ」となった場合）、リール制御部１０６は、ステップＳ１０５において何れの役にも当選しなかった場合に対応するリール制御を行う。
【００８３】
続いて、リール制御部１０６は、全てのストップスイッチが操作され、全リールが停止したか否かを判断する（ステップＳ１０６）。全リールが未だ停止していない場合には（ステップＳ１０６／ＮＯ）、ステップＳ１０４におけるストップスイッチ操作の有無の検出処理からの処理を繰り返す。
【００８４】
全てのリールが停止すると（ステップＳ１０６／ＹＥＳ）、入賞判定部１０７は、有効化された有効ライン上に並んでいる図柄の組合せに基づいて入賞の有無を判断する（ステップＳ１０７）。この結果、何らかの入賞がある場合には（ステップＳ１０７／ＹＥＳ）、入賞した役に対応する入賞処理が実行される（ステップＳ１０８）。
【００８５】
具体的には、入賞役が「特別役」である場合、次の遊技から所定の終了条件が満たされるまでの間「特別遊技」を実行するための移行処理を遊技状態制御部１０８が行う。
一方、ステップＳ１０７において、何も入賞がないと判断された場合には（ステップＳ１０７／ＮＯ）、処理はステップＳ１０１に戻る。
【００８６】
続いて、遊技状態制御部１０８は、「特別遊技」中において、「特別役」であるビッグボーナスゲーム又はレギュラーボーナスゲームに応じた遊技状態を遊技者に提供するよう、リール制御部１０６に「特別遊技」中のリール制御を行うほか、サブ制御基板６０に「特別遊技」用の演出を行わせたりする。ビックボーナスゲーム又はレギュラーボーナスゲームの規定回数の遊技を終えると、「通常遊技」に移行する処理を行う。
【００８７】
一方、入賞役が「特別役」でない場合、フラグ情報記憶部１０５において特別役のフラグがオンの状態で記憶されていれば、フラグ情報記憶部１０５でのそのフラグの記憶状態は次の遊技に持ち越される。
【００８８】
また、入賞役が「小役」である場合、遊技状態制御部１０８は、例えばベルなどの図柄が有効ライン上に揃うようにリール制御を行うほか、サブ制御基板６０に「小役」用の演出や小役告知の演出（告知オブジェクトの表示など）を行わせたりする。なお、入賞役が「リプレイ」である場合、入賞判定部１０７は、制御部１０１に対して当遊技でのベット（賭数）を次の遊技に持ち越させ、入賞役が「特別役」でも「リプレイ」でもない場合には、払出制御部１０９が入賞役に応じた枚数のメダルの払い出しをホッパ装置９３に行わせる。
【００８９】
（サブ制御基板の演出制御部における動作）
次に、サブ制御基板６０の演出制御部２０１の動作について説明する。
図１９は、サブ制御基板６０の演出制御部２０１による制御を示すフローチャートである。
【００９０】
図１９において、まず、ジャックゲーム特定部２０１ａは、メイン制御基板５０から通知される抽選結果に基づき、ジャックインしたか否かを判断する（Ｓ２０１）。ジャックインしていないと判断すると、演出パターン選択部２０１ｃは、抽選結果に応じたムービーの再生を指示すべく（Ｓ２０６）、演出パターン記憶部２０２から対応する演出パターンを読み出し、画像制御部２６０に出力する。
【００９１】
一方、ジャックインしていると判断すると、ジャックゲーム特定部２０１ａは、抽選などにより第１ジャックゲームまたは第２ジャックゲームのいずれかを特定し（Ｓ２０２）、特定したジャックゲームの種類を特典ムービー判定部２０１ｂに通知する。特典ムービー判定部２０１ｂは、今回通知されたジャックゲームの種類に基づき、特典ムービーを再生すべきか否かを判断し（Ｓ２０３）、判断結果を演出パターン選択部２０１ｃに通知する。なお、特典ムービーを再生すべきか否かの判断基準としては、例えば「第１ジャックゲームが３回連続する」といった基準が考えられるが、これに限定する趣旨でないのは上述したとおりである。
【００９２】
演出パターン選択部２０１ｃは、ジャックゲーム特定部２０１ａから通知されるジャックゲームの種類や、特典ムービー判定部２０１ｂから通知される判断結果に基づき、対応する演出パターンを読み出し、画像制御部２６０に出力する。具体的には、特典ムービー判定部２０１ｂから特典ムービーを再生すべき旨の通知を受けた場合には（Ｓ２０３；ＹＥＳ）、演出パターン記憶部２０２から特典ムービーの再生を指示する演出パターンを読み出し（Ｓ２０４）、画像制御部２６０に出力する。
一方、特典ムービー判定部２０１ｂから特典ムービーを再生すべきでない旨の通知を受けた場合には（Ｓ２０３；ＮＯ）、特定したジャックゲームに対応するムービーの再生を指示する演出パターンを読み出し（Ｓ２０５）、画像制御部２６０に出力する。
【００９３】
画像制御部２６０は、演出制御部２０１から出力される演出パターンに従って、該演出パターンに応じたムービーデータを選択し、選択したムービーデータをフレーム期間ごとに読み出し、画像データとして演出表示装置４０に出力する。これにより、例えば、第１ジャックムービーデータが再生された場合には、図８、図９に示す画面が表示され、第２ジャックムービーデータが再生された場合には、図１０、図１１に示す画面が表示され、特典ムービーデータが再生された場合には、図１２〜図１７に示す画面が表示される。
【００９４】
以上説明したように、本実施形態によれば、特定条件を満たす状態でジャックインした場合には、特典ムービーを再生する。特典ムービーを再生する際、該ムービー全体における相対的な再生位置を視認可能に表示（チャプタ表示など）することで、特典ムービーの再生位置を遊技者に報知する。
遊技者は、表示される再生位置を確認しながらゲームを進めることができるため、特典ムービーの再生が終了したにもかかわらず、ゲームが未だ終了していない（言い換えれば、払い出し操作のみが残っている）等の問題を抑制することが可能となる。
【００９５】
なお、本実施形態では、特典ムービーの再生位置を遊技者に報知する方法としてチャプタ表示を例示したが、例えばグラフ表示や時間表示など、視覚を通じて認識可能なあらゆる方法に適用可能である。また、これに加えて（あるいは代えて）音源回路６７やスピーカ等(報知手段）を利用して音声メッセージにより特典ムービーの再生位置を報知しても良い。
【００９６】
Ｂ．変形例
上述した実施形態では、スロットマシン（専用機）を例に説明したが、その他のハードウエアにおいても実現可能である。
図２０は、本発明に係るスロットマシンと同じ遊技を画面上において実行（擬似遊技）することが可能なシミュレーション装置の構成を示すブロック図である。
シミュレーション装置５００は、例えばパーソナルコンピュータやゲーム機、携帯電話やＰＤＡなどであり、制御装置５１０と、表示装置５２０と、入力装置５３０とを備えている。
【００９７】
制御装置５１０は、ＣＰＵ５１０ａ、ＲＯＭ５１０ｂ、ＲＡＭ５１０ｃなどを備え、ＲＯＭ５１０ｂなどのメモリに格納された各種制御プログラムを実行することにより、シミュレーション装置５００の各部を中枢的に制御する。制御装置５１０のメモリには、表示装置５２０の画面上において擬似遊技を行うためのシミュレーションプログラムが格納されている。かかるシミュレーションプログラムについては、ＣＤ−ＲＯＭ、磁気ディスク、半導体メモリなどの各種の記憶媒体を通じてインストールするほか、シミュレーションプログラムを備えたサーバからネットワーク（インターネットやイントラネットなど）、通信インタフェース（図示略）を介してダウンロードすることができる。
表示装置５２０は、ＣＲＴや液晶パネルなどから構成され、図１に示すスロットマシン１を構成する各要素をあらわす画像、例えば演出表示装置４０に表示される各種ムービー画像などが表示される。
【００９８】
入力装置５３０は、マウスやキーボードなどにより構成され、スロットマシン１を構成するスタートスイッチ４１、ストップスイッチ群４２、及びベットスイッチ群４３などの機能を実現する。具体的には、遊技者によって入力装置５３０が操作されることにより、擬似遊技においてリールの回転開始、停止操作などが行われる。
以上説明したシミュレーションプログラムによれば、本発明に係る遊技機と同じ遊技をパーソナルコンピュータや携帯電話などのシミュレーション装置によって実現することができるため、遊技者は、かかるシミュレーション装置によって擬似遊技を楽しむことができる。
【図面の簡単な説明】
【００９９】
【図１】本実施形態に係るスロットマシンの正面図
【図２】本実施形態に係るスロットマシンのシステム構成を示すブロック図
【図３】メイン制御基板の機能的な構成を示す機能ブロック図
【図４】サブ制御基板の機能的な構成を示す機能ブロック図
【図５】演出制御部の詳細な機能ブロック図
【図６】画像制御部の詳細な機能ブロック図
【図７】ムービーデータ記憶部の記憶内容を例示した図
【図８】第１ジャックムービーデータを再生したときの画面を例示した図
【図９】第１ジャックムービーデータを再生したときの画面を例示した図
【図１０】第２ジャックムービーデータを再生したときの画面を例示した図
【図１１】第２ジャックムービーデータを再生したときの画面を例示した図
【図１２】特典ムービーデータを再生したときの画面を例示した図
【図１３】特典ムービーデータを再生したときの画面を例示した図
【図１４】特典ムービーデータを再生したときの画面を例示した図
【図１５】特典ムービーデータを再生したときの画面を例示した図
【図１６】特典ムービーデータを再生したときの画面を例示した図
【図１７】特典ムービーデータを再生したときの画面を例示した図
【図１８】メイン制御基板による制御を示すフローチャート
【図１９】サブ制御基板の演出制御部による制御を示すフローチャート
【図２０】変形例に係るシミュレーション装置の構成を示すブロック図
【符号の説明】
【０１００】
１０  スロットマシン
２１  表示窓
３１      リール
３１Ｌ  左リール
３１Ｃ  中リール
３１Ｒ  右リール
４０  演出表示装置
５０  メイン制御基板
５１  メインＣＰＵ
５２、６２  ＲＯＭ
５３、６３  ＲＡＭ
５４、６９  Ｉ／Ｆ回路
６０  サブ制御基板
１０１  制御部
１０２  抽選テーブル
１０３  役抽選部
１０５  フラグ情報記憶部
１０６  リール制御部
１０７  入賞判定部
１０８  遊技状態制御部
２０１  演出制御部
２０１ａ  ジャックゲーム特定部
２０１ｂ  特典ムービー判定部
２０１ｃ  演出パターン選択部
２０２  演出パターン記憶部
２６０  画像制御部
３０１  音制御部
３０２  ムービーデータ選択部
３０３  ムービーデータ記憶部
３０４  表示制御部
【図１】
2008142102.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
2008142102.tif 000009
【図１８】
2008142102.tif 000010
【図１９】
2008142102.tif 000011
【図２０】
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【図８】
2008142102.tif 000013
【図９】
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【図１０】
2008142102.tif 000015
【図１１】
2008142102.tif 000016
【図１２】
2008142102.tif 000017
【図１３】
2008142102.tif 000018
【図１４】
2008142102.tif 000019
【図１５】
2008142102.tif 000020
【図１６】
2008142102.tif 000021
【図１７】
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