(57)【要約】【課題】遊技者が、所有のメダルの消費を抑えつつ、ボーナス役が内部当籤していることを知ることが出来る遊技機を提供する。【解決手段】本発明に係る遊技機は、ボーナス役が内部当籤した場合とそうでない場合とで、異なるリプレイ役を停止表示する。【選択図】図１７
2008029528.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
単位遊技を実行するか否かを判定する遊技実行判定手段と、
前記遊技実行判定手段が前記単位遊技を行うと判定した場合に、複数種類の図柄を変動表示し、その後、前記複数種類の図柄のうち、一部の図柄を停止表示する表示手段と、
前記遊技実行判定手段が前記単位遊技を行うと判定し、且つ、所定のボーナス役当籤条件が満たされる場合に、前記複数種類の図柄のうち、一部の図柄で構成されるボーナス役を今回の前記単位遊技に対応する内部当籤役として設定するボーナス役設定手段と、を備え、
前記表示手段は、前記ボーナス役が今回の前記単位遊技に対応する前記内部当籤役として設定されない場合には、前記複数種類の図柄のうち、一部の図柄で構成される第１のリプレイ役を停止表示し、前記ボーナス役が今回の前記単位遊技に対応する前記内部当籤役として設定された場合には、前記ボーナス役と、前記第１のリプレイ役と、前記複数種類の図柄のうち、一部の図柄で構成される第２のリプレイ役とのうち、少なくとも一つを停止表示し、
前記遊技実行判定手段は、前記表示手段が前記複数種類の図柄を変動表示した後、前記第１のリプレイ役または前記第２のリプレイ役を停止表示した場合には、遊技価値が投入されなくても、前記単位遊技を行うと判定し、
前記ボーナス役当籤条件は、前回の前記単位遊技に対応する前記内部当籤役が前記ボーナス役に設定されたが、前回の前記単位遊技で前記表示手段が前記ボーナス役を停止表示しなかったという条件を含み、
前記単位遊技は、前記複数種類の図柄のうち、一部の図柄を停止表示させる遊技を含む遊技機。
【請求項２】
前記遊技実行判定手段が前記単位遊技を行うと判定し、且つ、所定のリプレイ役当籤条件が満たされる場合に、前記第１のリプレイ役及び前記第２のリプレイ役を今回の前記単位遊技に対応する前記内部当籤役として設定するリプレイ役設定手段を備え、
前記表示手段は、前記ボーナス役、前記第１のリプレイ役、及び前記第２のリプレイ役のうち、前記第１のリプレイ役及び前記第２のリプレイ役のみが今回の前記単位遊技に対応する前記内部当籤役として設定された場合には、前記第１のリプレイ役を停止表示し、前記ボーナス役、前記第１のリプレイ役、及び前記第２のリプレイ役が今回の前記単位遊技に対応する前記内部当籤役として設定された場合には、前記第１のリプレイ役及び前記第２のリプレイ役のうち、少なくとも一つを停止表示する請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
前記ボーナス役、前記第１のリプレイ役、及び前記第２のリプレイ役のうち、前記第１のリプレイ役及び前記第２のリプレイ役のみが今回の前記単位遊技に対応する前記内部当籤役として設定された場合には、前記第１のリプレイ役を停止表示させることを示す第１の停止テーブルを選択し、前記ボーナス役、前記第１のリプレイ役、及び前記第２のリプレイ役が今回の前記単位遊技に対応する前記内部当籤役として設定された場合には、前記第１のリプレイ役及び前記第２のリプレイ役のうち、少なくとも一つを停止表示させることを示す第２の停止テーブルを選択する停止テーブル選択手段を備え、
前記表示手段は、前記停止テーブル選択手段が選択した停止テーブルに基づいて、前記複数種類の図柄のうち、一部の図柄を停止表示する請求項２記載の遊技機。
【請求項４】
前記遊技実行判定手段が前記単位遊技を行うと判定した場合に、乱数を出力する乱数出力手段を備え、
前記ボーナス役当籤条件は、前記乱数出力手段が出力した乱数のうち、今回の前記単位遊技に対応する乱数が所定のボーナス役乱数範囲に含まれるという条件と、前回の前記単位遊技に対応する前記内部当籤役が前記ボーナス役に設定されたが、前回の前記単位遊技で前記表示手段が前記ボーナス役を停止表示しなかったという条件とのうち、少なくとも一方が満たされるという条件を含み、
前記リプレイ役当籤条件は、前記乱数出力手段が出力した乱数のうち、今回の単位遊技に対応する乱数が所定のリプレイ役乱数範囲に含まれるという条件を含み、
前記ボーナス役乱数範囲と、前記リプレイ役乱数範囲とは一部で重複している請求項２または３記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、複数の図柄を変動表示し、遊技者が停止操作を行った際に、複数の図柄のうち、一部の図柄を停止表示する遊技機、特にパチスロ機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来より、所謂パチスロ機が知られている。パチスロ機は、遊技者からメダルが投入された際に、何れかの表示役を内部当籤させ（この処理は内部抽籤とも称される）、その後、複数種類の図柄を表示窓に変動表示する。表示役は、複数種類の図柄のうち、一部の図柄の組み合わせで構成され、例えば、「ボーナス役」や「ハズレ」等がある。内部当籤された表示役は、内部当籤役とも称される。パチスロ機は、遊技者が停止操作を行った際に、停止操作のタイミングと、内部当籤役とに基づいて、内部当籤役または「ハズレ」を表示窓に停止表示する。パチスロ機は、停止表示された表示役に応じて、各種の処理（例えば、ボーナスゲームへの移行やメダルの払い出し）を行う。なお、「ハズレ」が停止表示された場合には、ボーナスゲームへの移行は行われず、メダルの払い出しも行われない。
【０００３】
特許文献１に、パチスロ機に関する技術が記載されている。特許文献１に記載されたパチスロ機は、停止表示された表示役が所謂「リーチ目」となる場合に、液晶表示装置に所定の画像を表示する。なお、「リーチ目」は、「ハズレ」の一種であるが、「ボーナス役」が内部当籤された場合に停止表示される。「リーチ目」を構成する図柄は、「リーチ目」以外の「ハズレ」を構成する図柄と異なる。したがって、遊技者は、「リーチ目」が停止表示されたか否かに応じて、「ボーナス役」が内部当籤しているか否かを判定することができる。
【特許文献１】特開２００４−７３６０４号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかし、「リーチ目」も「ハズレ」の一種であるので、「リーチ目」が停止表示されても、メダルの払い出しやボーナスゲームへの移行は行われない。したがって、遊技者は、所有のメダルの消費を抑えつつ、ボーナス役が内部当籤していることを知ることが出来なかった。
【０００５】
本発明はこのような従来の課題を解決するためになされたものであり、その主に目的とするところは、遊技者が、所有のメダルの消費を抑えつつ、ボーナス役が内部当籤していることを知ることが出来る遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記目的を達成するため、請求項１記載の発明は、単位遊技を実行するか否かを判定する遊技実行判定手段と、遊技実行判定手段が単位遊技を行うと判定した場合に、複数種類の図柄を変動表示し、その後、複数種類の図柄のうち、一部の図柄を停止表示する表示手段と、遊技実行判定手段が単位遊技を行うと判定し、且つ、所定のボーナス役当籤条件が満たされる場合に、複数種類の図柄のうち、一部の図柄で構成されるボーナス役を今回の単位遊技に対応する内部当籤役として設定するボーナス役設定手段と、表示手段は、ボーナス役が今回の単位遊技に対応する内部当籤役として設定されない場合には、複数種類の図柄のうち、一部の図柄で構成される第１のリプレイ役を停止表示し、ボーナス役が今回の単位遊技に対応する内部当籤役として設定された場合には、ボーナス役と、第１のリプレイ役と、複数種類の図柄のうち、一部の図柄で構成される第２のリプレイ役とのうち、少なくとも一つを停止表示し、遊技実行判定手段は、表示手段が複数種類の図柄を変動表示した後、第１のリプレイ役または第２のリプレイ役を停止表示した場合には、遊技価値が投入されなくても、単位遊技を行うと判定し、ボーナス役当籤条件は、前回の単位遊技に対応する内部当籤役がボーナス役に設定されたが、前回の単位遊技で表示手段がボーナス役を停止表示しなかったという条件を含み、単位遊技は、複数種類の図柄のうち、一部の図柄を停止表示させる遊技を含む。ここで、遊技価値はメダルを含む。
【０００７】
請求項１に記載された発明は、ボーナス役が内部当籤しない場合と、ボーナス役が内部当籤した場合とで、異なるリプレイ役を停止表示することができる。したがって、遊技者は、停止表示されたリプレイ役に基づいて、ボーナス役が内部当籤しているか否かを判定することが出来る。さらに、請求項１に記載された発明は、リプレイ役が停止表示された場合、あらたなメダルが投入されることなく、次の単位遊技が開始可能となる。したがって、遊技者は、所有のメダルの消費を抑えつつ、ボーナス役が内部当籤していることを知ることが出来る。
【０００８】
請求項２記載の発明は、遊技実行判定手段が単位遊技を行うと判定し、且つ、所定のリプレイ役当籤条件が満たされる場合に、第１のリプレイ役及び第２のリプレイ役を今回の単位遊技に対応する内部当籤役として設定するリプレイ役設定手段を備え、表示手段は、ボーナス役、第１のリプレイ役、及び第２のリプレイ役のうち、第１のリプレイ役及び第２のリプレイ役のみが今回の単位遊技に対応する内部当籤役として設定された場合には、第１のリプレイ役を停止表示し、ボーナス役、第１のリプレイ役、及び第２のリプレイ役が今回の単位遊技に対応する内部当籤役として設定された場合には、第１のリプレイ役及び第２のリプレイ役のうち、少なくとも一つを停止表示する。
【０００９】
請求項２記載の発明は、ボーナス役、第１のリプレイ役、及び第２のリプレイ役のうち、第１のリプレイ役及び第２のリプレイ役のみが内部当籤した場合と、ボーナス役、第１のリプレイ役、及び第２のリプレイ役が内部当籤した場合とで、異なるリプレイ役を停止表示することができる（以下、このような処理を「リプレイ役変更処理」とも称する）。したがって、遊技者は、停止表示されたリプレイ役に基づいて、ボーナス役が内部当籤しているか否かを判定することが出来る。さらに、請求項２記載の発明は、リプレイ役が停止表示された場合、あらたなメダルが投入されることなく、次の単位遊技が開始可能となる。したがって、遊技者は、所有のメダルの消費を抑えつつ、ボーナス役が内部当籤していることを知ることが出来る。
【００１０】
請求項３記載の発明は、ボーナス役、第１のリプレイ役、及び第２のリプレイ役のうち、第１のリプレイ役及び第２のリプレイ役のみが今回の単位遊技に対応する内部当籤役として設定された場合には、第１のリプレイ役を停止表示させることを示す第１の停止テーブルを選択し、ボーナス役、第１のリプレイ役、及び第２のリプレイ役が今回の単位遊技に対応する内部当籤役として設定された場合には、第１のリプレイ役及び第２のリプレイ役のうち、少なくとも一つを停止表示させることを示す第２の停止テーブルを選択する停止テーブル選択手段を備え、表示手段は、停止テーブル選択手段が選択した停止テーブルに基づいて、複数種類の図柄のうち、一部の図柄を停止表示する。
【００１１】
請求項３記載の発明は、リプレイ役変更処理を停止テーブルを用いて行うので、リプレイ役変更処理を正確に行うことが出来る。
【００１２】
請求項４記載の発明は、遊技実行判定手段が単位遊技を行うと判定した場合に、乱数を出力する乱数出力手段を備え、ボーナス役当籤条件は、乱数出力手段が出力した乱数のうち、今回の単位遊技に対応する乱数が所定のボーナス役乱数範囲に含まれるという条件と、前回の単位遊技に対応する内部当籤役がボーナス役に設定されたが、前回の単位遊技で表示手段がボーナス役を停止表示しなかったという条件とのうち、少なくとも一方が満たされるという条件を含み、リプレイ役当籤条件は、乱数出力手段が出力した乱数のうち、今回の単位遊技に対応する乱数が所定のリプレイ役乱数範囲に含まれるという条件を含み、ボーナス役乱数範囲と、リプレイ役乱数範囲とは一部で重複している。
【００１３】
請求項４記載の発明は、ボーナス役に対するボーナス役乱数範囲と、第１のリプレイ役及び第２のリプレイ役に対するリプレイ役乱数範囲とが、一部で重複しているので、乱数値が当該重複した範囲内の値となる場合、ボーナス役を乱数値に基づいて内部当籤させると同時に、第１のリプレイ役及び第２のリプレイ役も内部当籤させることができる。したがって、請求項４記載の発明は、乱数値が当該重複した範囲内の値となる場合には、ボーナス役が乱数値に基づいて内部当籤した単位遊技から、リプレイ役変更処理を行うことが出来る。一方、ボーナス役に対するボーナス役乱数範囲と第１のリプレイ役及び第２のリプレイ役に対するリプレイ役乱数範囲とが一致しない場合、ボーナス役と第１のリプレイ役及び第２のリプレイ役とが共に内部当籤するのは、ボーナス役が持越役となる場合、即ち、前回の単位遊技に対応する内部当籤役がボーナス役に設定されたが、前回の単位遊技で表示手段がボーナス役を停止表示しなかった場合に限られる。即ち、この場合、ボーナス役が乱数値に基づいて内部当籤した単位遊技では、リプレイ役変更処理が行われない。したがって、遊技者は、ボーナス役に対するボーナス役乱数範囲と第１のリプレイ役及び第２のリプレイ役に対するリプレイ役乱数範囲とが一致しない場合よりも、さらにメダルの消費を抑えることが出来る。
【発明の効果】
【００１４】
本発明に係る遊技機によれば、ボーナス役が内部当籤しない場合と、ボーナス役が内部当籤した場合とで、異なるリプレイ役を停止表示することができる。したがって、遊技者は、停止表示されたリプレイ役に基づいて、ボーナス役が内部当籤しているか否かを判定することが出来る。さらに、本発明に係る遊技機は、リプレイ役が停止表示された場合、あらたなメダルが投入されることなく、次の単位遊技が開始可能となる。したがって、遊技者は、所有のメダルの消費を抑えつつ、ボーナス役が内部当籤していることを知ることが出来る。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１５】
次に、本発明の実施の形態について、図面を参照しながら説明する。図１は、遊技機１Ａの外観を示す正面図であり、図２は、遊技機１Ａの内部構成を示すブロック図である。
【００１６】
図１に示すように、遊技機１Ａは、その外部構成として、キャビネット２ａと、前面扉２ｂと、表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒと、スタートレバー６と、停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒと、ランプ９ａ〜９ｃ、１７と、ベットボタン１１〜１３と、払い出しボタン１４と、メダル払い出し口１５と、メダル受け皿１６と、表示装置５、１８〜２０と、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒと、メダル投入口２２と、配当表パネル２３とを備える。図２に示すように、遊技機１Ａは、その内部構成として、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒと、主制御回路６０と、ホッパー５２と、メダル検出装置５２Ｓと、副制御回路８０とを備える。主制御回路６０は、マイコン３０と、クロックパルス発生回路３４と、分周器３５と、乱数発生器３６と、サンプリング回路３７と、モータ駆動回路４１と、ホトセンサ４２Ｌ、４２Ｃ、４２Ｒと、リール位置検出回路４２と、リール停止信号回路４３と、モータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒと、ホッパー駆動回路５１と、払い出し完了信号発生回路５３と、副制御回路通信ポート５４と、スタートスイッチ６Ｓと、投入メダルセンサ２２Ｓと、ベットスイッチ１１Ｓ、１２Ｓ、１３Ｓと、払い出しスイッチ１４Ｓと、を備える。マイコン３０は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）３１と、ＲＯＭ（Read Only Memory）３２と、ＲＡＭ(Random Access Memory)３３と、Ｉ／Oポート３８とを備える。
【００１７】
図１に示すキャビネット２ａは、遊技機１Ａの内部構成、即ちリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒと、主制御回路６０と、ホッパー５２と、メダル検出装置５２Ｓと、副制御回路８０とを収納する。前面扉２ｂは、キャビネット２ａの前面に開閉可能に設けられ、前面扉２ｂを空けることで、遊技機１Ａの内部構成が外部に露出される。
【００１８】
表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒの各段により、５本の停止ライン８ａ〜８ｅが構成される。具体的には、表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒの中段により停止ライン８ａ（以下、「センターライン」とも称する）が、表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒの上段により停止ライン８ｂ（以下、「トップライン」とも称する）が、表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒの下段により停止ライン８ｃ（以下、「ボトムライン」とも称する）が、表示窓４Ｌの上段、４Ｃの中段、４Ｒの下段により停止ライン８ｄ（以下、「クロスダウンライン」とも称する）が、表示窓４Ｌの下段、表示窓４Ｃの中段、表示窓４Ｒの上段により停止ライン８ｅ（以下、「クロスアップライン」とも称する）がそれぞれ構成される。
【００１９】
図３は、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの周面に描かれる図柄配列を示す説明図である。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒは、円筒形状となっており、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの周面は、図１に示す前面扉２ｂに対向し、図３に示す図柄配列が描かれ、各図柄には、図柄番号が設定される。図柄番号は、「０」〜「２０」の何れかである。例えば、リール３Ｌの図柄番号「６」に対応する図柄は「リプレイ」となり、リール３Ｃの図柄番号「１７」に対応する図柄は「赤７」となる。以下の説明において、リール３Ｌの図柄番号を「左図柄番号」とも称し、リール３Ｃの図柄番号を「中図柄番号」とも称し、リール３Ｒの図柄番号を「右図柄番号」とも称する。
【００２０】
リール３Ｌは、その中心軸を回転軸として回転し、リール３Ｃは、その中心軸を回転軸として回転し、リール３Ｒは、その中心軸を回転軸として回転する。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒは、図柄番号が増加する方向、具体的には、図３に示す図柄配列の上端から下端に向かう方向に回転する。
【００２１】
リール３Ｌは、回転することで、表示窓４Ｌに図柄を変動表示する。具体的には、リール３Ｌは、回転することで、下方向（即ち、表示窓４Ｌの上段から下段に向かう方向）に移動する図柄を表示窓４Ｌに表示する。リール３Ｌは、停止することで、表示窓４Ｌの上段、中段、下段のそれぞれに図柄を停止表示する。表示窓４Ｌの上段から下段に向かう方向は、リール３Ｌの回転方向に一致するので、停止したリール３Ｌが表示窓４Ｌに表示する図柄は、上段の図柄番号が中段の図柄番号よりも１大きく、中段の図柄番号が下段の図柄番号よりも１大きい。リール３Ｃ、３Ｒ、表示窓４Ｃ、４Ｒについても、同様である。
【００２２】
「リール３Ｌの周面に描かれた図柄のうちの１つ」、「リール３Ｃの周面に描かれた図柄のうちの１つ」、「リール３Ｒの周面に描かれた図柄のうちの１つ」で表示役が構成される。表示役は、「チェリー役」、「特殊小役」、「ベル１」、「ベル２」、「スイカ役」、「リプレイ１」、「リプレイ２」、「リプレイ３」、「リプレイ４」、「リプレイ５」、「ＭＢ（ミドルボーナス）」、「ＢＢ（ビッグボーナス）１」、「ＢＢ２」、「ＢＢ３」、及び「ハズレ」である。「チェリー役」は、「チェリー」、「任意の図柄」、「任意の図柄」で構成され、「特殊小役」は、「桃７」、「赤７」、「赤７」で構成され、「ベル１」は、「ベル」、「ベル」、「ベル」で構成され、「ベル２」は、「バーサスＶ」、「ベル」、「ベル」で構成される。「スイカ役」は、「スイカ」、「スイカ」、「スイカ」で構成され、「リプレイ１」は、「リプレイ」、「リプレイ」、「リプレイ」で構成され、「リプレイ２」は、「サンダーＶ」、「リプレイ」、「リプレイ」で構成される。「リプレイ３」は、「Ｖ」、「サンダーＶ」、「サンダーＶ」で構成され、「リプレイ４」は、「Ｖ」、「サンダーＶ」、「Ｖ」で構成され、「リプレイ５」は、「バーサスＶ」、「サンダーＶ」、「Ｖ」で構成される。「ＭＢ」は、「サンダーＶ」、「サンダーＶ」、「ＢＡＲ」で構成され、「ＢＢ１」は、「赤７」、「赤７」、「赤７」で構成され、「ＢＢ２」は、「サンダーＶ」、「サンダーＶ」、「サンダーＶ」で構成され、「ＢＢ３」は、「バーサスＶ」、「サンダーＶ」、「サンダーＶ」で構成される。「ハズレ」は、これら以外の組合せで構成される。
【００２３】
表示役のうち、いずれかの表示役が、内部当籤役として設定される。即ち、表示役のうち、いずれかの表示役が、内部当籤される。内部当籤役は、ＲＡＭ３３に格納される。
【００２４】
停止ライン８ａ〜８ｅには、リール３Ｌに描かれた図柄、リール３Ｃに描かれた図柄、リール３Ｒに描かれた図柄が表示されるので、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが全て停止すると、停止ライン８ａ〜８ｅの各々に、いずれかの表示役が停止表示される。停止ライン８ａ〜８ｅは、全て有効ラインとされる。内部当籤役を構成する図柄が有効ラインに停止表示された際に、内部当籤役に対応する処理がなされる。
【００２５】
図２に示すモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒは、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを１コマずつ回転させる。ここで、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが１コマ回転すると、表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒの上段に表示された図柄は、表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒの中段に移動する。したがって、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒは、回転することで、表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒの上段から下段に向かう方向に移動する図柄を表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒに表示し、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが停止する（即ち、モータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒが停止する）ことで、表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒの上段、中段、下段のそれぞれに図柄を停止表示する。
【００２６】
図１に示す表示装置５は、各種の演出内容を表示し、スタートレバー６が倒されると、ゲームが開始される。停止ボタン７Ｌが押下されると、リール３Ｌが停止し、停止ボタン７Ｃが押下されると、リール３Ｃが停止し、停止ボタン７Ｒが押下されると、リール３Ｒが停止する。ベットボタン１１〜１３の何れかが押下されると、ランプ９ａ〜９ｃが点灯し、停止ライン８ａ〜８ｅ（全ての停止ライン）が有効ラインとなる。ベットボタン１１が押下されると、貯留メダルカウンタ（クレジットカウンタ）の値が１減少し、投入枚数カウンタの値が１増加し、ベットボタン１２が押下されると、貯留メダルカウンタの値が２減少し、投入枚数カウンタの値が２増加し、ベットボタン１３が押下されると、貯留メダルカウンタの値が３減少し、投入枚数カウンタの値が３増加する。貯留メダルカウンタの値及び投入枚数カウンタの値は、ＲＡＭ３３に格納される。貯留メダルカウンタの値は、遊技機１Ａに貯留（クレジット）されたメダル、即ち貯留メダルの枚数を示し、投入枚数カウンタの値は、遊技機１Ａに賭けられたメダルの枚数を示す。払い出しボタン１４が押下されると、貯留メダルがメダル払い出し口１５から払い出され、メダル受け皿１６に貯められる。
【００２７】
ランプ１７は、遊技状態がＲＢ（レギュラーボーナス）遊技状態またはＭＢ遊技状態となる場合にのみ点灯する。遊技状態は、「一般遊技状態」、「ＭＢ遊技状態」及び「ＲＢ遊技状態」に区分される。遊技状態は、以前の遊技で、「ＢＢ１」、「ＢＢ２」、または「ＢＢ３」が内部当籤役として設定され、且つ、有効ラインに停止表示された場合には、ＲＢ遊技状態とされ、以前の遊技で、「ＭＢ」が内部当籤役として設定され、且つ、停止表示された場合には、ＭＢ遊技状態とされ、これら以外の場合には、「一般遊技状態」とされる。遊技機１Ａは、当該遊技状態に応じた処理を行う。遊技状態は、ＲＡＭ３３に格納される。
【００２８】
表示装置１８は、内部当籤役が有効ラインに停止表示された際に、内部当籤役に対応する払い出し枚数が表示される。例えば、「チェリー役」に対応する払い出し枚数は、投入枚数が１の場合には１５であり、投入枚数が３の場合には１である。「リプレイ役」（即ち、「リプレイ１」、「リプレイ２」、「リプレイ３」、「リプレイ４」、または「リプレイ５」）に対してはメダルは払い出されないが、「リプレイ役」が内部当籤し、且つ有効ラインに停止表示された場合には、貯留メダルカウンタの値が減少することなく、次の単位ゲーム（単位遊技）が開始可能となる。単位ゲームは、後述するステップＳＴ１０の処理が開始されることで開始され、ステップＳＴ１８の処理が終了することで、終了する。「ＭＢ」、「ＢＢ１」、「ＢＢ２」、及び「ＢＢ３」に対してはメダルが払い出されないが、上述したように、一定の条件下で、遊技状態がＲＢ遊技状態またはＭＢ遊技状態となる。
【００２９】
表示装置１９は、貯留メダルカウンタの値を表示し、表示装置２０は、ＲＢ遊技状態の残り単位ゲーム数を表示する。即ち、ＲＢ遊技状態における単位ゲームの数は、一定数に制限される。本実施の形態では、この単位ゲームの数は「１２」である。ただし、ＲＢ遊技状態で１２回の単位ゲームが消化されると、ＲＢ遊技状態は一旦解除されるが、「ＢＢ１」、「ＢＢ２」、または「ＢＢ３」（以下、「ＢＢ１」、「ＢＢ２」、または「ＢＢ３」を単に「ＢＢ」とも称する）に対応するボーナス終了枚数カウンタ分のメダルが払い出されていなければ、遊技状態はＲＢ遊技状態に再度設定される。
【００３０】
表示装置１８〜２０は、７セグメントのＬＥＤ（発光ダイオード）で構成され、最大３桁の数字を表示する。
【００３１】
スピーカ２１Ｌ、２１Ｒは、各種の効果音を出力し、メダル投入口２２からメダルが投入される。投入されたメダルの枚数だけ、投入枚数カウンタの値が増加し、投入枚数カウンタの値が３を超えた場合には、超えた分だけ、貯留メダルカウンタの値が増加する。配当表パネル２３は、表示役と、表示役に対応する払い出し枚数とを対比して表示する。
【００３２】
図２に示すＣＰＵ３１は、ＲＯＭ３２に格納されたプログラムに従って各種処理を実行する。具体的には、ＣＰＵ３１は、Ｉ／Oポート３８から与えられた信号及びＲＯＭ３２に格納されたテーブルに基づいて、遊技状態、内部当籤役、及び有効ラインを設定し、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止予定位置を決定し、モータ駆動回路４１及びモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒにリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転、停止を行わせ、内部当籤役が有効ラインに停止表示されたか否かを判定し、遊技機１Ａに内蔵された払い出し用のメダル（以下、「払い出し用メダル」と称する）を内部当籤役に対応する払い出し枚数だけホッパー５２に払い出させ、貯留メダルカウンタの値を増加減し、ホッパー５２に貯留メダルを払い出させ、副制御回路８０に各種演出を行わせる（具体的には、Ｉ／Oポート３８を介して副制御回路８０に演出信号を出力する）。
【００３３】
ＲＯＭ３２は、各種プログラム及び各種テーブルを格納し、ＲＡＭ３３は、ＣＰＵ３１が各種処理を実行する際に、作業領域として利用される。
【００３４】
Ｉ／Oポート３８は、ＣＰＵ３１から与えられた信号をモータ駆動回路４１、ホッパー駆動回路５１、及び副制御回路通信ポート５４に出力し、リール位置検出回路４２、リール停止信号回路４３、及び払い出し完了信号発生回路５３から与えられた信号をＣＰＵ３１に出力する。
【００３５】
クロックパルス発生回路３４及び分周器３５は、クロックパルス信号を生成してＣＰＵ３１に出力する。ＣＰＵ３１は、クロックパルス信号を受信した際にプログラムを実行する。
【００３６】
乱数発生器３６は、０〜６５５３５の範囲内の乱数を生成し、サンプリング回路３７は、これらの乱数から一つの乱数を特定し、この乱数に関する乱数信号をＣＰＵ３１に出力する。ＣＰＵ３１は、乱数信号に基づいて、内部当籤役を設定する。
【００３７】
モータ駆動回路４１は、モータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒを回転させる。具体的には、モータ駆動回路４１は、モータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒにパルス信号を出力し、モータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒは、モータ駆動回路４１からパルス信号を所定回数（例えば、１６回）与えられた際に、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを１コマ回転させる。
【００３８】
ホトセンサ４２Ｌは、左図柄番号「０」の図柄が表示窓４Ｌの中段に表示される際に、回転検出信号をリール位置検出回路４２に出力する。したがって、リール３Ｌが１回転する毎に回転検出信号を出力する。
【００３９】
ホトセンサ４２Ｃは、中図柄番号「０」の図柄が表示窓４Ｃの中段に表示される際に、回転検出信号をリール位置検出回路４２に出力する。したがって、リール３Ｃが１回転する毎に回転検出信号を出力する。
【００４０】
ホトセンサ４２Ｒは、右図柄番号「０」の図柄が表示窓４Ｒの中段に表示される際に、回転検出信号をリール位置検出回路４２に出力する。したがって、リール３Ｒが１回転する毎に回転検出信号を出力する。
【００４１】
リール位置検出回路４２は、ホトセンサ４２Ｌから回転検出信号が与えられた際に、左リール回転リセット信号をＣＰＵ３１に出力し、ホトセンサ４２Ｃから回転検出信号が与えられた際に、中リール回転リセット信号をＣＰＵ３１に出力し、ホトセンサ４２Ｒから回転検出信号が与えられた際に、右リール回転リセット信号をＣＰＵ３１に出力する。
【００４２】
ＣＰＵ３１は、図柄カウンタをレジスタにセットする。図柄カウンタは、リール３Ｌに対応する左図柄カウンタと、リール３Ｃに対応する中図柄カウンタと、リール３Ｒに対応する右図柄カウンタと、で構成される。ＣＰＵ３１は、リール位置検出回路４２から左リール回転リセット信号が与えられた際に、左図柄カウンタの値を「０」に初期化し、モータ４９Ｌに所定回数だけパルス信号が与えられた際に、左図柄カウンタの値を１加算し、左図柄カウンタの値が「２０」を超えた際に、左図柄カウンタの値を「０」に戻す。即ち、ＣＰＵ３１は、リール３Ｌが１コマ回転する毎に、左図柄カウンタの値を１増加させる。したがって、左図柄カウンタの値は、表示窓４Ｌの中段に表示される図柄の図柄番号に一致する。他のリールに対応する図柄カウンタについても、同様である。これにより、ＣＰＵ３１は、表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒの中段に表示される図柄を検出する。
【００４３】
リール停止信号回路４３は、停止ボタン７Ｌが押下された際に左停止操作信号をＩ／Oポート３８に出力し、停止ボタン７Ｃが押下された際に中停止操作信号をＩ／Oポート３８に出力し、停止ボタン７Ｒが押下された際に右停止操作信号をＩ／Oポート３８に出力する。ＣＰＵ３１は、Ｉ／Oポート３８から左停止操作信号が与えられた際に、リール３Ｌを停止させ、Ｉ／Oポート３８から中停止操作信号が与えられた際に、リール３Ｃを停止させ、Ｉ／Oポート３８から右停止操作信号が与えられた際に、リール３Ｒを停止させる。
【００４４】
ホッパー駆動回路５１は、ホッパー５２を駆動させることで、図１に示すメダル払い出し口１５から貯留メダルや払い出し用メダルを払い出し、メダル検出装置５２Ｓは、払い出されたメダルの枚数を検出する。
【００４５】
払い出し完了信号発生回路５３は、メダル検出装置５２Ｓにより検出された払い出し用メダルの枚数が内部当籤役に対応する払い出し枚数に一致した際に、払い出し完了信号をＩ／Oポート３８に出力する。ＣＰＵ３１は、Ｉ／Oポート３８から払い出し完了信号を与えられた際に、払い出し用メダルの払い出しが完了したことを認識する。
【００４６】
副制御回路通信ポート５４は、Ｉ／Oポート３８から与えられた演出信号を副制御回路８０に出力し、副制御回路８０は、演出信号に基づいて、各種の演出内容を図１に示す表示装置５に表示し、各種の効果音をスピーカ２１Ｌ、２１Ｒから出力する。
【００４７】
図２に示すスタートスイッチ６Ｓは、図１に示すスタートレバー６が倒された際に、ゲーム開始操作信号をＩ／Oポート３８に出力する。ＣＰＵ３１は、Ｉ／Oポート３８からゲーム開始操作信号が与えられた際に、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を開始させる。
【００４８】
投入メダルセンサ２２Ｓは、図１に示すメダル投入口２２から投入されたメダルを検出し、メダルを検出する毎にメダル検出信号をＩ／Oポート３８に出力する。ＣＰＵ３１は、Ｉ／Oポート３８からメダル検出信号が与えられる毎に、投入枚数カウンタの値を１増加させたり、貯留メダルカウンタの値を１増加させたりする。
【００４９】
ベットスイッチ１１Ｓは、図１に示すベットボタン１１が押下された際に、１ベット信号をＩ／Oポート３８に出力し、ベットスイッチ１２Ｓは、ベットボタン１２が押下された際に、２ベット信号をＩ／Oポート３８に出力し、ベットスイッチ１３Ｓは、ベットボタン１３が押下された際に、３ベット信号をＩ／Oポート３８に出力する。ＣＰＵ３１は、Ｉ／Oポート３８から１ベット信号、２ベット信号、または３ベット信号が与えられた際に、停止ライン８ａ〜８ｅを有効ラインとする。ＣＰＵ３１は、１ベット信号が与えられた際に、貯留メダルカウンタの値を１減少させ、投入枚数カウンタの値を１増加させる。ＣＰＵ３１は、２ベット信号が与えられた際に、貯留メダルカウンタの値を２減少させ、投入枚数カウンタの値を２増加させる。ＣＰＵ３１は、３ベット信号が与えられた際に、貯留メダルカウンタの値を３減少させ、投入枚数カウンタの値を３増加させる。なお、１ベット信号は、貯留メダルカウンタの値が１以上であり、且つ、投入枚数カウンタの値が最大値よりも１以上小さい場合に有効であり、２ベット信号は、貯留メダルカウンタの値が２以上であり、且つ、投入枚数カウンタの値が最大値より２以上小さい場合に有効であり、３ベット信号は、貯留メダルカウンタの値が３以上であり、且つ、投入枚数カウンタの値が最大値より３以上小さい場合に有効である。
【００５０】
払い出しスイッチ１４Ｓは、払い出しボタン１４が押下された際に、払い出し操作信号をＩ／Oポート３８に出力する。ＣＰＵ３１は、Ｉ／Oポート３８から払い出し操作信号を与えられた際に、払い出し命令信号をホッパー駆動回路５１に出力し、ホッパー駆動回路５１は、払い出し命令信号が与えられた際に、ホッパー５２を用いて貯留メダルを払い出す。
【００５１】
次に、ＲＡＭ３３に形成される作業領域、及びＲＯＭ３２に格納されるテーブル等について説明する。以下の説明では、各データのもっとも小さい桁は「ビット０」とも称され、「ビット０」から１桁大きくなる毎に、「ビット１」、「ビット２」・・・とも称される。
【００５２】
図４は、内部当籤役１格納領域と、内部当籤役１格納領域に格納される内部当籤役１格納データと、表示役１格納領域と、表示役１格納領域に格納される表示役１格納データとを示す。
【００５３】
内部当籤役１格納データは、内部当籤役の一部を示し、内部当籤役１格納データの大きさは８ビットであり、初期値は「００００００００」である（以下、「００００００００」を単に「０」とも称する）。内部当籤役１格納データは、例えば、「リプレイ３」が内部当籤した場合には、「ビット７」が「１」とされる。
【００５４】
表示役１格納データは、表示役の一部を示す。表示役１格納データの大きさは８ビットであり、初期値は「０」である。表示役１格納データは、例えば、「ビット７」が「１」とされる場合には、「リプレイ３」を示す。
【００５５】
図５は、内部当籤役２格納領域と、内部当籤役２格納領域に格納される内部当籤役２格納データと、表示役２格納領域と、表示役２格納領域に格納される表示役２格納データとを示す。
【００５６】
内部当籤役２格納データは、内部当籤役の一部を示し、内部当籤役２格納データの大きさは８ビットであり、初期値は「０」である。内部当籤役２格納データは、例えば、「リプレイ２」が内部当籤した場合には、「ビット０」が「１」とされる。
【００５７】
表示役２格納データは、表示役の一部を示し、表示役２格納データの大きさは８ビットであり、初期値は「０」である。表示役２格納データは、例えば、「ビット０」が「１」とされる場合には、「リプレイ２」を示す。
【００５８】
図６は、表示役１格納データ及び表示役２格納データの一例を示す。この例では、表示役１格納データは、「リプレイ３」、「リプレイ４」、及び「リプレイ５」を示し、表示役２格納データは、「リプレイ１」及び「リプレイ２」を示す。
【００５９】
図７は、持越役格納領域と、持越役格納領域に格納される持越役格納データとを示す。持越役格納データは、持越役を示す。持越役は、「ＢＢ１」、「ＢＢ２」、「ＢＢ３」及び「ＭＢ」のうち、前回の単位ゲームに対応する内部当籤役となったが、前回の単位ゲームで有効ラインに停止表示されなかった表示役である。例えば、「ＢＢ１」が前回の単位ゲームに対応する内部当籤役となったが、前回の単位ゲームで「ＢＢ１」が有効ラインに停止表示されなかった場合には、「ＢＢ１」が持越役となる。持越役は、今回の単位ゲームに対応する内部当籤役とされる。
【００６０】
持越役格納データの大きさは８ビットであり、初期値は「０」である。持越役格納データは、例えば、「ＭＢ」が持越役となる場合、「ビット２」が「１」とされる。
【００６１】
図８は、作動中フラグ格納領域に格納される作動中フラグ格納データを示す。作動中フラグ格納データの「ビット０」がＢＢ作動中フラグとなり、作動中フラグ格納データの「ビット１」がＭＢ作動中フラグとなり、作動中フラグ格納データの「ビット２」がＲＢ作動中フラグとなる。オンされたフラグが、現在作動中のボーナスを示す。これらのフラグがオンオフされるタイミングについては、後述する。
【００６２】
図９は、図柄格納領域と図柄格納領域に格納される図柄格納データとを示す。これらは、有効ラインに停止表示される表示役を検索する際に使用される。図柄格納領域は、５つの停止ライン格納領域、即ちセンターライン格納領域、トップライン格納領域、ボトムライン格納領域、クロスダウン格納領域、及びクロスアップライン格納領域で構成される。停止ライン格納領域は、センターライン格納領域、トップライン格納領域、ボトムライン格納領域、クロスダウンライン格納領域、クロスアップライン格納領域の順で、並べられる。センターライン格納領域は、左リール中段格納小領域と、中リール中段格納小領域と、右リール中段格納小領域とで構成される。トップライン格納領域は、左リール上段格納小領域と、中リール上段格納小領域と、右リール上段格納小領域とで構成される。ボトムライン格納領域は、左リール下段格納小領域と、中リール下段格納小領域と、右リール下段格納小領域とで構成される。クロスダウンライン格納領域は、左リール上段格納小領域と、中リール中段格納小領域と、右リール下段格納小領域とで構成される。クロスアップライン格納領域は、左リール下段格納小領域と、中リール中段格納小領域と、右リール上段格納小領域とで構成される。
【００６３】
各小領域には、図柄格納データが格納される。図柄格納データの大きさは８ビットである。各小領域に格納される図柄格納データは、当該小領域に対応する段に停止表示される図柄、または、当該小領域に対応するリールが回転中であることを示す。例えば、左リール中段格納小領域に格納される図柄格納データが「００００１０１０」となる場合、当該図柄格納データは、表示窓４Ｌの中段に停止表示される図柄が「桃７」であることを示し、中リール中段格納小領域に格納される図柄格納データが「１１１１１１１１」となる場合、リール３Ｃが回転中であることを示す。
【００６４】
図１０は、図柄格納領域に格納される図柄格納データの一例を示す。この例では、図柄格納データは、表示窓４Ｌの中段に左図柄番号「０」の「リプレイ」が停止表示され、リール３Ｃ、３Ｒが回転中であることを示す。なお、何れかの表示窓の中段に図柄が停止表示されると、その表示窓の上段及び下段にも図柄が停止表示されるので、図１０では、左リール上段格納小領域と、左リール下段格納小領域とにも図柄を示す図柄格納データが格納される。
【００６５】
図１１は、表示役予想格納領域１〜３を示す。各表示役予想格納領域には、図柄位置「０」〜「２０」と、停止表示の優先順位を示す優先引込ステータスとが対応されて格納される。表示役予想格納領域１〜３は、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの滑りコマ数を決定するために使用される。図柄位置「０」〜「２０」は、左図柄番号「０」〜「２０」と、中図柄番号「０」〜「２０」と、右図柄番号「０」〜「２０」とのうちの何れかとなる。優先引込ステータスの大きさは８ビットであり、停止表示の優先順位を示す。即ち、優先引込ステータスの値が大きいほど、その優先引込ステータスに対応する図柄位置が停止予定位置として決定されやすくなる。なお、停止予定位置は、各リールが停止する位置であり、リール毎に決定され、各リールの図柄番号で示される。各リールは、そのリールに対応する停止予定位置で停止する。具体的には、各リールは、そのリールに対応する停止予定位置が示す図柄がそのリールに対応する表示窓の中段に表示された際に、停止する。図柄位置及び優先引込ステータスの詳細については、後述する。
【００６６】
図１２は、内部抽籤テーブル決定テーブルを示す。内部抽籤テーブル決定テーブルには、遊技状態と、内部抽籤テーブルの種別と、投入枚数カウンタの値と、抽籤回数とが対応されて記述される。例えば、遊技状態が「一般遊技状態」となり、投入枚数カウンタの値が「３」となる場合には、内部抽籤テーブルは、一般遊技状態用内部抽籤テーブルとされ、抽籤回数は「１３」とされる。なお、一般遊技状態用内部抽籤テーブルは、投入枚数カウンタの値が「３」となる場合に対応するものと、投入枚数カウンタの値が「１」となる場合に対応するものとがある。
【００６７】
図１３は、投入枚数カウンタの値が「３」となる場合に対応する一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。この一般遊技状態用内部抽籤テーブルは、当籤番号と、当籤確率設定値と、下限値と、上限値とが対応されて記述され、内部当籤役を設定するために使用される。当籤番号は、表示役に対応する。例えば、「１」が「チェリー役」に対応する。当籤確率設定値は、１〜６の何れかである。下限値及び上限値は、内部当籤役を設定するために使用される。即ち、後述する乱数が一の当籤番号に対応する上限値及び下限値の範囲内の値となる場合、一の当籤番号に基づいて、内部当籤役が設定される。上限値及び下限値は、当籤番号及び当籤確率設定値毎に異なる値に設定される。
【００６８】
図１４は、投入枚数カウンタの値が「１」となる場合に対応する一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。この一般遊技状態用内部抽籤テーブルは、当籤番号と、当籤確率設定値と、下限値と、上限値とが対応されて記述され、内部当籤役を設定するために使用される。当籤番号は、表示役に対応する。例えば、「１」が「チェリー役」に対応する。当籤確率設定値は、１〜６の何れかである。下限値及び上限値は、内部当籤役を設定するために使用される。即ち、後述する乱数が一の当籤番号に対応する上限値及び下限値の範囲内の値となる場合、一の当籤番号に基づいて、内部当籤役が設定される。上限値及び下限値は、当籤番号毎に異なる値に設定される。
【００６９】
図１５は、ＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。ＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルは、当籤番号と、当籤確率設定値と、下限値と、上限値とが対応されて記述され、内部当籤役を設定するために使用される。当籤番号は、表示役に対応する。例えば、「１」が「チェリー役」に対応する。当籤確率設定値は、１〜６の何れかである。下限値及び上限値は、内部当籤役を設定するために使用される。即ち、後述する乱数が一の当籤番号に対応する上限値及び下限値の範囲内の値となる場合、一の当籤番号に基づいて、内部当籤役が設定される。上限値及び下限値は、当籤番号及び当籤確率設定値毎に異なる値に設定される。
【００７０】
図１６は、内部当籤役決定テーブルを示す。内部当籤役決定テーブルは、当籤番号と、内部当籤役１格納データと内部当籤役２格納データとが対応されて記述され、内部当籤役を設定するために使用される。
【００７１】
図１７は、停止テーブル決定テーブルを示す。停止テーブル決定テーブルは、内部当籤役１格納データと、内部当籤役２格納データと、選択される停止テーブルの種別とが対応されて記述される。停止テーブル決定テーブルは、停止テーブルを決定するために使用される。
【００７２】
図１８は、停止テーブルの一例として、リプレイ１〜２用停止テーブルを示す。リプレイ１〜２用停止テーブルは、全ての「リプレイ役」と、「ＢＢ２」とのうち、全ての「リプレイ役」のみが内部当籤した場合に選択される。リプレイ１〜２用停止テーブルは、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの滑りコマ数を決定するために使用される。リプレイ１〜２用停止テーブルに基づいて滑りコマ数が決定されると、「リプレイ１」または「リプレイ２」が有効ラインに停止表示される。
【００７３】
図１９は、停止テーブルの一例として、リプレイ３〜５用停止テーブルを示す。リプレイ３〜５用停止テーブルは、全ての「リプレイ役」と、「ＢＢ２」とが共に内部当籤した場合に選択される。リプレイ３〜５用停止テーブルは、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの滑りコマ数を決定するために使用される。リプレイ３〜５用停止テーブルに基づいて滑りコマ数が決定されると、「リプレイ１」〜「リプレイ５」のいずれかが有効ラインに停止表示される。
【００７４】
図２０は、図柄組合せテーブルを示す。図柄組合せテーブルは、表示役１格納データと、表示役２格納データと、投入枚数カウンタの値と、メダルの払い出し枚数とが対応されて記述されている。図柄組合せテーブルは、メダルの払い出し枚数を決定するため等に使用される。
【００７５】
図２１は、引込優先順位テーブルを示す。引込優先順位テーブルは、停止表示の優先順位と、引込データ１〜２と、優先引込ステータスとが対応されて記述されており、優先引込ステータスを決定するために使用される。
【００７６】
引込データ１〜２の大きさは、いずれも８ビットである。引込データ１と引込データ２との組み合わせは、表示役を示し、優先引込ステータスに対応する。例えば、引込データ１が「０００１１１１１」となり、引込データ２が「００００００００」となる場合、これらの組み合わせは、「チェリー」、「特殊小役」、「ベル１」、「ベル２」、または「スイカ役」を示し、優先引込ステータス「０００００００１」に対応する。優先順位が高いほど、優先引込ステータスの値が大きくなる。
【００７７】
図２２は、検索順序テーブルを示す。検索順序テーブルは、遊技状態と、停止テーブルから抽出された滑りコマ数と、検索順序と、最終的に決定される滑りコマ数とが対応されて記述される。検索順序テーブルは、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの滑りコマ数を最終的に決定するために使用される。
【００７８】
図２３は、ボーナス作動時テーブルを示す。ボーナス作動時テーブルは、遊技状態と、オンされる作動中フラグと、ボーナス終了枚数カウンタの初期値と、遊技可能回数カウンタの初期値と、入賞可能回数カウンタの初期値と、を示し、作動中フラグをオンし、ボーナス終了枚数カウンタの初期値、遊技可能回数カウンタの初期値、及び入賞可能回数カウンタの初期値を決定するために使用される。なお、ボーナス終了枚数カウンタ、遊技可能回数カウンタ、及び入賞可能回数カウンタは、ＲＡＭ３３に形成され、初期値は何れも「０」とされる。
【００７９】
次に、遊技機１Ａが行う処理の手順について、図２４〜図３５に示すフローチャートに沿って説明する。遊技機１Ａは、図２４〜図３５に示す処理（以下、「リセット割込処理」と称する）を行い、１．１１７３（ｍｓ）毎に、定期的な割込処理を行う。遊技機１Ａは、定期的な割込処理を行うことで、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転、停止を行う。
【００８０】
図２４は、リセット割込処理の手順を示すフローチャートである。ステップＳＴ１で、ＣＰＵ３１は、遊技機１Ａの内部データを初期化し、当籤確率設定値を設定１〜設定６の何れかに決定する。ＣＰＵ３１は、決定された当籤確率設定値をＲＡＭ３３に記憶させる。
【００８１】
ステップＳＴ２で、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３に格納されたデータのうち、不要なデータのみを初期化する。
【００８２】
ステップＳＴ３で、ＣＰＵ３１は、図２５に示すボーナス作動監視処理を行う。概略的には、ＣＰＵ３１は、ＢＢ作動中フラグがオンで、且つ、ＲＢ作動中フラグがオフの場合にのみ、ＲＢ作動中フラグのオン等を行う。したがって、ＢＢ作動中フラグがオンとなる場合には、ＲＢ作動中フラグは必ずオンされる。
【００８３】
ステップＳＴ４で、ＣＰＵ３１は、図２６に示すメダル受付・スタートチェック処理を行う。概略的には、ＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタの値が１または３で、且つ、スタートレバー６が倒されたという条件が満たされる場合にのみ、ステップＳＴ５に進む。
【００８４】
ステップＳＴ５で、乱数発生器３６は、０〜６５５３５の範囲内の乱数を生成し、サンプリング回路３７は、これらの乱数から一つの乱数を特定し、この乱数に関する乱数信号をＣＰＵ３１に出力する。ＣＰＵ３１は、乱数信号に基づいて、乱数の値をＲＡＭ３３の乱数格納領域に格納する。
【００８５】
ステップＳＴ６で、ＣＰＵ３１は、遊技状態監視処理を行う。具体的には、ＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグがオンであれば、ＲＢ遊技状態を示す遊技状態識別子をＲＡＭ３３に記憶させ、ＭＢ作動中フラグがオンであれば、ＭＢ遊技状態を示す遊技状態識別子をＲＡＭ３３に記憶させ、ＲＢ作動中フラグ及びＭＢ作動中フラグが共にオフであれば、一般遊技状態を示す遊技状態識別子をＲＡＭ３３に記憶させる。
【００８６】
ステップＳＴ７で、ＣＰＵ３１は、図２７に示す内部抽籤処理を行うことで、内部当籤役を設定する。
【００８７】
ステップＳＴ８で、ＣＰＵ３１は、図２８に示すリール停止初期設定処理を行う。概略的には、ＣＰＵ３１は、停止テーブルを決定し、図柄格納領域を構成する各小領域に回転中を示す図柄格納データ「１１１１１１１１」を格納する。
【００８８】
ステップＳＴ９で、ＣＰＵ３１は、単位ゲームを開始することを示すスタート演出信号を生成し、Ｉ／Oポート３８、及び副制御回路通信ポート５４を介して副制御回路８０に出力し、副制御回路８０は、スタート演出信号の内容を表示装置５に表示する。
【００８９】
ステップＳＴ１０で、ＣＰＵ３１は、回転開始要求フラグ（このフラグは、ＲＡＭ３３に記憶される）をオンし、停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒ毎にＲＡＭ３３に記憶された有効フラグを全てオンする。有効フラグは、停止ボタンを用いた停止操作（即ち、停止ボタンを押す操作）が有効か否かを示す。即ち、有効フラグがオンとなる場合、その有効フラグに対応する停止操作が有効とされる。ＣＰＵ３１は、停止操作が有効な停止ボタンに関する停止操作信号が与えられた場合に限り、その停止操作信号に対応するリールを停止させる。
【００９０】
ＣＰＵ３１は、定期的な割込処理において、回転開始要求フラグがオンとなる場合にのみ、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を開始する。ＣＰＵ３１は、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが回転を開始した後、リール回転リセット信号が与えられた際には、リール回転リセット信号に対応する図柄カウンタの値を「０」に初期化し、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの何れかが１コマ回転する毎に、１コマ回転したリールに対応する図柄カウンタの値を１増加させる。これにより、ＣＰＵ３１は、図柄カウンタの値を表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒの中段に表示される図柄の図柄番号に一致させることができるので、以下の処理において、正確な処理を行うことができる。なお、ステップＳＴ１０の処理が開始されることで、単位ゲームが開始される。
【００９１】
ステップＳＴ１１で、ＣＰＵ３１は、図３２に示すリール停止制御処理を行うことで、停止操作がなされた停止ボタンに対応するリールが停止予定位置に停止するまで待機する。
【００９２】
ステップＳＴ１２で、ＣＰＵ３１は、図３０に示す表示役検索処理を行うことで、有効ラインに停止表示された表示役を検索し、払い出し枚数カウンタの値（即ち、メダルの払い出し枚数）を決定する。なお、払い出し枚数カウンタは、ＲＡＭ３３に形成され、初期値は「０」となる。
【００９３】
ステップＳＴ１３で、ＣＰＵ３１は、払い出し枚数カウンタの値を表示装置１８に表示し、有効ラインに停止表示された表示役に関する演出信号を生成して、Ｉ／Oポート３８及び副制御回路通信ポート５４を介して副制御回路８０に出力する。副制御回路８０は、演出信号に基づいて、有効ラインに停止表示された表示役を表示装置５に表示する。
【００９４】
ステップＳＴ１４で、ＣＰＵ３１は、払い出し枚数カウンタの値に関する払い出し命令信号を生成し、Ｉ／Oポート３８を介してホッパー駆動回路５１に出力する。ホッパー駆動回路５１は、払い出し命令信号に基づいて、払い出し用メダルを払い出し枚数（即ち、払い出し枚数カウンタの値）だけ払い出す。一方、メダル検出装置５２Ｓは、払い出された払い出し用メダルの枚数を検出する。
【００９５】
払い出し完了信号発生回路５３は、メダル検出装置５２Ｓにより検出された払い出し用メダルの枚数が払い出し枚数カウンタの値に一致した際に、払い出し完了信号をＩ／Oポート３８に出力する。ＣＰＵ３１は、Ｉ／Oポート３８から払い出し完了信号を与えられた際に、払い出し用メダルの払い出しが完了したことを認識する。
【００９６】
ステップＳＴ１５で、ＣＰＵ３１は、ボーナス終了枚数カウンタの値から払い出し枚数カウンタの値を減算することで、ボーナス終了枚数カウンタの値を更新する。ＣＰＵ３１は、払い出しが完了した旨の演出信号を生成し、Ｉ／Oポート３８及び副制御回路通信ポート５４を介して副制御回路８０に出力し、副制御回路８０は、演出信号の内容を表示装置５に表示する。
【００９７】
ステップＳＴ１６で、ＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグ、ＢＢ作動中フラグ、及びＭＢ作動中フラグのうち、いずれかがオンされているという条件を判定し、この条件が満たされる場合には、ステップＳＴ１７に進み、この条件が満たされない場合（ステップＳＴ１６でＮＯ）には、ステップＳＴ１８に進む。
【００９８】
ステップＳＴ１７で、ＣＰＵ３１は、図３４に示すボーナス終了チェック処理を行う。概略的には、ＣＰＵ３１は、一定の条件が満たされる場合には、各種の作動中フラグをオフする。
【００９９】
ステップＳＴ１８で、ＣＰＵ３１は、図３５に示すボーナス作動チェック処理を行う。概略的には、ＣＰＵ３１は、一定の条件が満たされる場合には、作動中フラグをオンし、ボーナス終了枚数カウンタの初期値と、遊技可能回数カウンタの初期値と、入賞可能回数カウンタの初期値と、を決定し、持越役格納データを「０」に初期化する。その後、ＣＰＵ３１は、ステップＳＴ２に戻る。
【０１００】
図２５は、ボーナス作動監視処理の手順を示すフローチャートである。ステップＳＴ１９で、ＣＰＵ３１は、ＢＢ作動中フラグがオンされているという条件を判定し、この条件が満たされる場合には、ステップＳＴ２０に進み、この条件が満たされない場合（ステップＳＴ１９でＮＯ）には、ボーナス作動監視処理を終了する。
【０１０１】
ステップＳＴ２０で、ＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグがオンされているという条件を判定し、この条件が満たされる場合には、ボーナス作動監視処理を終了し、この条件が満たされない場合（ステップＳＴ２０でＮＯ）には、ステップＳＴ２１に進む。
【０１０２】
ステップＳＴ２１で、ＣＰＵ３１は、図２３に示すボーナス作動時テーブルに基づいて、ＲＢ作動中フラグをオンし、遊技可能回数カウンタを「１２」にセットし、入賞可能回数カウンタを「８」にセットする。その後、ＣＰＵ３１は、ボーナス作動監視処理を終了する。
【０１０３】
図２６は、メダル受付・スタートチェック処理の手順を示すフローチャートである。ステップＳＴ２２で、ＣＰＵ３１は、自動投入カウンタの値が「０」であるという条件を判定し、この条件が満たされる場合には、ステップＳＴ２３に進み、この条件が満たされない場合には、ステップＳＴ２４に進む。なお、自動投入カウンタはＲＡＭ３３に形成され、初期値は「０」となる。
【０１０４】
ステップＳＴ２３で、ＣＰＵ３１は、メダル通過を許可する。その後、ＣＰＵ３１は、ステップＳＴ２６に進む。メダル投入口２２から投入されたメダルは、メダル通過が許可された場合に限り、投入メダルセンサ２２Ｓにより検出される。
【０１０５】
ステップＳＴ２４で、ＣＰＵ３１は、自動投入カウンタを投入枚数カウンタに複写する。これにより、投入枚数カウンタの値が自動投入カウンタの値に一致する。
【０１０６】
ステップＳＴ２５で、ＣＰＵ３１は、自動投入カウンタの値を「０」にリセットする。
【０１０７】
ステップＳＴ２６で、ＣＰＵ３１は、メダル通過が許可され、且つ、投入メダルセンサ２２Ｓによりメダルが検出されたという条件を判定し、この条件が満たされる場合には、ステップＳＴ２７に進み、この条件が満たされない場合には、ステップＳＴ３２に進む。
【０１０８】
ステップＳＴ２７で、ＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタの値が最大値に一致したという条件を判定し、この条件が満たされる場合には、ステップＳＴ３１に進み、この条件が満たされない場合には、ステップＳＴ２８に進む。なお、投入枚数カウンタの値の最大値は、ＲＢ作動中フラグ、ＢＢ作動中フラグ、またはＭＢ作動中フラグがオンの場合には「１」となり、これ以外の場合には「３」となる。
【０１０９】
ステップＳＴ２８で、ＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタの値を１増加させる。
【０１１０】
ステップＳＴ２９で、ＣＰＵ３１は、有効ラインカウンタの値を「５」とする。なお、有効ラインカウンタはＲＡＭ３３に形成され、初期値は「０」とされる。
【０１１１】
ステップＳＴ３０で、ＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタの値が１増加したことを示すベット演出信号を生成し、Ｉ／Oポート３８、及び副制御回路通信ポート５４を介して副制御回路８０に出力し、副制御回路８０は、ベット演出信号の内容を表示装置５に表示する。その後、ＣＰＵ３１は、ステップＳＴ３２に進む。
【０１１２】
ステップＳＴ３１で、ＣＰＵ３１は、貯留メダルカウンタ（クレジットカウンタ）の値を１増加させる。その後、ＣＰＵ３１は、ステップＳＴ３２に進む。
【０１１３】
ステップＳＴ３２で、ＣＰＵ３１は、ベットスイッチ１１Ｓ、１２Ｓ、１３Ｓの何れかからベット信号が与えられたか否かを判断し、与えられない場合には、ステップＳＴ３３に進み、与えられた場合には、ベット信号の有効性を判断する。ＣＰＵ３１は、ベット信号が無効である場合には、ステップＳＴ３３に進み、ベット信号が有効である場合には、有効なベット信号に基づいて、投入枚数カウンタの値を増加させ、貯留メダルカウンタの値を減少させる。その後、ＣＰＵ３１は、ステップＳＴ３３に進む。
【０１１４】
ステップＳＴ３３で、ＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタの値が「１」または「３」であるという条件を判定し、この条件が満たされる場合には、ステップＳＴ３４に進み、この条件が満たされない場合には、ステップＳＴ２６に進む。
【０１１５】
ステップＳＴ３４で、ＣＰＵ３１は、スタートスイッチ６Ｓから信号が与えられたという条件を判定し、この条件が満たされる場合には、ステップＳＴ３５に進み、この条件が満たされない場合には、ステップＳＴ２６に進む。
【０１１６】
ステップＳＴ３５で、ＣＰＵ３１は、メダル通過を禁止する。その後、ＣＰＵ３１は、メダル受付・スタートチェック処理を終了する。
【０１１７】
図２７は、内部抽籤処理の手順を示すフローチャートである。ステップＳＴ３６で、ＣＰＵ３１は、抽籤回数カウンタをレジスタに形成する。ＣＰＵ３１は、図１２に示す内部抽籤テーブル決定テーブルと、遊技状態識別子と、投入枚数カウンタの値とに基づいて、内部抽籤テーブルと、抽籤回数とを決定する。ＣＰＵ３１は、決定された抽籤回数を抽籤回数カウンタの値とし、決定された内部抽籤テーブルをレジスタにセットする。例えば、遊技状態識別子が「ＲＢ遊技状態」を示す場合には、内部抽籤テーブルを「ＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブル」に決定し、抽籤回数カウンタの値を「５」に決定する。
【０１１８】
ステップＳＴ３７で、ＣＰＵ３１は、持越役格納データが「ＢＢ１」、「ＢＢ２」、「ＢＢ３」または「ＭＢ」を示すという条件を判定し、この条件が満たされる場合には、ステップＳＴ３８に進み、この条件が満たされない場合には、ステップＳＴ３９に進む。
【０１１９】
ステップＳＴ３８で、ＣＰＵ３１は、抽籤回数カウンタの値を「９」に変更し、ステップＳＴ３９に進む。
【０１２０】
ステップＳＴ３９で、ＣＰＵ３１は、当籤番号カウンタをレジスタに形成し、当籤番号カウンタの値を抽籤回数カウンタと同じ値とする。
【０１２１】
ステップＳＴ４０で、ＣＰＵ３１は、レジスタにセットされた内部抽籤テーブルから、当籤番号カウンタの値と当籤確率設定値とに対応する上限値及び下限値を抽出し、乱数格納領域に格納された乱数値と、抽出された上限値及び下限値とを比較する。なお、内部抽籤テーブルや、図１６に示す内部当籤役決定テーブルの「当籤番号」が、当籤番号カウンタの値に対応する。したがって、ＣＰＵ３１は、例えば、当籤番号カウンタの値が「２」で、当籤確率設定値が「設定１」となる場合には、上限値として「９２９５」を抽出し、下限値として「９２８０」を抽出する。
【０１２２】
ステップＳＴ４１で、ＣＰＵ３１は、乱数格納領域に格納された乱数値が、抽出された下限値以上、且つ、抽出された上限値以下であるという条件を判定し、この条件が満たされる場合には、ステップＳＴ４２に進み、この条件が満たされない場合には、ステップＳＴ４７に進む。
【０１２３】
ステップＳＴ４２で、ＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタの値が「１」であるという条件を判定し、この条件が満たされる場合には、ステップＳＴ４５に進み、この条件が満たされない場合には、ステップＳＴ４３に進む。
【０１２４】
ステップＳＴ４３で、ＣＰＵ３１は、当籤番号カウンタの値が「１」または「２」であるという条件を判定し、この条件が満たされる場合には、ステップＳＴ４５に進み、この条件が満たされない場合には、ステップＳＴ４４に進む。
【０１２５】
ステップＳＴ４４で、ＣＰＵ３１は、当籤番号カウンタの値を１増加させ、ステップＳＴ４５に進む。
【０１２６】
ステップＳＴ４５で、ＣＰＵ３１は、図１６に示す内部当籤役決定テーブルと、当籤番号カウンタの値とに基づいて、内部当籤役を決定する。例えば、当籤番号カウンタの値が「５」となる場合には、「スイカ役」を内部当籤役として決定する。
【０１２７】
ステップＳＴ４６で、ＣＰＵ３１は、ステップＳＴ４５で決定された内部当籤役に対応する内部当籤役１格納データを内部当籤役１格納領域に格納し、ステップＳＴ４５で決定された内部当籤役に対応する内部当籤役２格納データを内部当籤役２格納領域に格納する。これにより、内部当籤役が設定される。即ち、内部当籤役１格納データが示す表示役と、内部当籤役２格納データが示す表示役とが、内部当籤役となる。
【０１２８】
ステップＳＴ４７で、ＣＰＵ３１は、抽籤回数カウンタの値を１減少させ、ステップＳＴ４８に進む。
【０１２９】
ステップＳＴ４８で、ＣＰＵ３１は、抽籤回数カウンタの値が「０」であるという条件を判定し、この条件が満たされる場合には、ステップＳＴ４９に進み、この条件が満たされない場合には、ステップＳＴ３９に進む。
【０１３０】
ステップＳＴ４９で、ＣＰＵ３１は、内部当籤役２格納領域に格納された内部当籤役２格納データとボーナスチェックデータ「００１１１１００」との論理積を算出し、算出された論理積と持越役格納領域に格納された持越役格納データとの論理和を算出し、算出された論理和を持越役格納データとして持越役格納領域に格納する。その後、ＣＰＵ３１は、内部当籤役２格納領域に格納された内部当籤役２格納データと持越役格納領域に格納された持越役格納データとの論理和を算出し、算出された論理和を内部当籤役２格納データとして、内部当籤役２格納領域に格納する。これにより、持越役格納データが示す持越役が、今回の単位遊技において内部当籤する。
【０１３１】
ステップＳＴ５０で、ＣＰＵ３１は、遊技状態識別子が「ＭＢ遊技状態」を示すという条件を判定し、この条件が満たされる場合には、ステップＳＴ５１に進み、この条件が満たされない場合には、内部抽籤処理を終了する。
【０１３２】
ステップＳＴ５１で、ＣＰＵ３１は、内部当籤役１格納データの「ビット０」〜「ビット４」をオンし、内部抽籤処理を終了する。
【０１３３】
内部抽籤処理によれば、以下のことが言える。即ち、図１３に示す内部抽籤テーブルによれば、同じ当籤確率設定値の下では、当籤番号５〜９に対応する上限値は全て一致し、且つ下限値も全て一致する。ここで、ステップＳＴ４４において、当籤番号カウンタの値が「１」増加されるので、内部抽籤テーブルの当籤番号５〜９は、図１６に示す内部当籤役決定テーブルの当籤番号６〜１０、即ち「リプレイ１」〜「リプレイ５」に対応する。したがって、内部当籤役決定テーブルによれば、「リプレイ５」が内部当籤すれば、「リプレイ１」〜「リプレイ４」も全て内部当籤する。さらに、図１３に示す内部抽籤テーブルにおいて、当籤番号１２に対応する上限値及び下限値の範囲（即ち、ボーナス役乱数範囲）は、一部において、当籤番号５〜９に対応する上限値及び下限値の範囲（即ち、リプレイ役乱数範囲）に一致する。ここで、ステップＳＴ４４において、当籤番号カウンタの値が「１」増加されるので、内部抽籤テーブルの当籤番号１２は、図１６に示す内部当籤役決定テーブルの当籤番号１３、即ち「ＢＢ２」に対応する。したがって、「リプレイ１」〜「リプレイ５」と「ＢＢ２」とが同時に内部当籤する場合がある。
【０１３４】
図２８は、リール停止初期設定処理の手順を示すフローチャートである。ステップＳＴ５２で、ＣＰＵ３１は、図１７に示す停止テーブル決定テーブルと、内部当籤役１格納データと、内部当籤役２格納データとに基づいて、停止テーブルを決定する。例えば、内部当籤役１格納データと内部当籤役２格納データとの組み合わせが、「ＢＢ２」と「リプレイ１」〜「リプレイ５」とを示す場合、ＣＰＵ３１は、停止テーブルを「リプレイ３〜５用停止テーブル」に決定する。ＣＰＵ３１は、決定された停止テーブルをレジスタにセットする。
【０１３５】
ステップＳＴ５３で、ＣＰＵ３１は、図柄格納領域を構成する各小領域に、回転中を示す図柄格納データ「１１１１１１１１」を格納する。
【０１３６】
ステップＳＴ５４で、ＣＰＵ３１は、図２９に示す表示役予想格納処理を行うことで、図１１に示す表示役予想格納領域に図柄位置と優先引込ステータスとを格納する。その後、ＣＰＵ３１は、リール停止初期設定処理を終了する。
【０１３７】
図２９は、表示役予想格納処理の手順を示すフローチャートである。ステップＳＴ５５で、ＣＰＵ３１は、有効フラグに基づいて、停止操作が有効な停止ボタンの数を判定する。ＣＰＵ３１は、停止操作が有効な停止ボタンの数を表示役検索回数カウンタの値とする。なお、表示役検索回数カウンタはＲＡＭ３３に形成される。ＣＰＵ３１は、リール停止初期設定処理から表示役予想格納処理に進んだ場合には、表示役検索回数カウンタの値を「３」とする。
【０１３８】
ステップＳＴ５６で、ＣＰＵ３１は、表示役予想格納領域１の先頭アドレス（即ち、図柄位置「０」を示すアドレス）をレジスタにセットする。
【０１３９】
ステップＳＴ５７で、ＣＰＵ３１は、停止予定位置カウンタをレジスタに形成し、停止予定位置カウンタの値を「０」にセットする。
【０１４０】
ステップＳＴ５８で、ＣＰＵ３１は、図柄チェック回数カウンタをレジスタに形成し、図柄チェック回数カウンタの値を「２１」にセットする。
【０１４１】
ステップＳＴ５９で、ＣＰＵ３１は、表示役検索回数カウンタの値に基づいて、回転中のリールを右側から（即ち、リール３Ｒから）検索し、もっとも左側のリールを検索対象リールとして決定する。例えば、ＣＰＵ３１は、表示役検索回数カウンタの値が「３」で、全リールが回転している場合、リール３Ｌが検索対象リールとなる。
【０１４２】
ステップＳＴ６０で、ＣＰＵ３１は、検索対象リールと、停止予定位置カウンタの値とに基づいて、図柄格納領域を更新する。具体的には、ＣＰＵ３１は、検索対象リールに対応する表示窓の中段に、停止予定位置カウンタの値に一致する図柄番号の図柄が停止表示されると仮定して（即ち、検索対象リールの停止予定位置が停止予定位置カウンタの値に一致すると仮定して）、図柄格納データを生成し、生成された図柄格納データを、当該図柄格納データに対応する小領域に格納する。例えば、ＣＰＵ３１は、検索対象リールがリール３Ｌとなり、停止予定位置カウンタの値が「０」となる場合、表示窓４Ｌの中段に左図柄番号「０」の「リプレイ」が停止表示されると仮定する。表示窓４Ｌの中段に左図柄番号「０」の「リプレイ」が停止表示される場合、表示窓４Ｌの上段には左図柄番号「１」の「ベル」が停止表示され、表示窓４Ｌの下段には左図柄番号「２０」の「ＢＡＲ」が停止表示されるから、ＣＰＵ３１は、「リプレイ」を示す図柄格納データ「０００００１００」と、「ベル」を示す図柄格納データ「００００００１０」と、「ＢＡＲ」を示す図柄格納データ「０００００１０１」とを生成する。ＣＰＵ３１は、「リプレイ」を示す図柄格納データを左リール中段格納小領域に格納し、「ベル」を示す図柄格納データを左リール上段格納小領域に格納し、「ＢＡＲ」を示す図柄格納データを左リール下段格納小領域に格納する。したがって、この例では、ＣＰＵ３１は、図１０に示す図柄格納領域を生成することになる。
【０１４３】
ステップＳＴ６１で、ＣＰＵ３１は、図３０に示す表示役検索処理を行うことで、有効ラインに停止表示される表示役を予想する。
【０１４４】
ステップＳＴ６２で、ＣＰＵ３１は、ステップＳＴ５６でセットされたアドレスに基づいて、表示役予想格納領域を特定し、特定された表示役予想格納領域について、図３１に示す優先引込ステータス取得処理を行う。概略的には、ＣＰＵ３１は、優先引込ステータスを生成し、停止予定位置カウンタの値を図柄位置とする。ＣＰＵ３１は、優先引込ステータスと、図柄位置とを互いに対応させて、表示役予想格納処理に格納する。
【０１４５】
ステップＳＴ６３において、ＣＰＵ３１は、表示役１格納領域に格納された表示役１格納データと、表示役２格納領域に格納された表示役２格納データとを「０」にクリアする。
【０１４６】
ステップＳＴ６４において、ＣＰＵ３１は、停止予定位置カウンタの値を「１」増加させ、図柄チェック回数カウンタの値を「１」減少させる。
【０１４７】
ステップＳＴ６５で、ＣＰＵ３１は、図柄チェック回数カウンタの値が「０」であるという条件を判定し、この条件が満たされる場合には、ステップＳＴ６６に進み、この条件が満たされない場合には、ステップＳＴ５９に進む。
【０１４８】
ステップＳＴ６６で、ＣＰＵ３１は、表示役検索回数カウンタの値を「１」減少させ、ステップＳＴ６７に進む。
【０１４９】
ステップＳＴ６７で、ＣＰＵ３１は、表示役検索回数カウンタの値が「０」であるという条件を判定し、この条件が満たされる場合には、表示役予想格納処理を終了し、この条件が満たされない場合には、ステップＳＴ６８に進む。
【０１５０】
ステップＳＴ６８で、ＣＰＵ３１は、レジスタにセットされた表示役予想格納領域の先頭アドレスを、次の表示役予想格納領域の先頭アドレスに更新する。即ち、ＣＰＵ３１は、レジスタにセットされた表示役予想格納領域の先頭アドレスが、表示役予想格納領域１の先頭アドレスを示す場合、セットされたアドレスを表示役予想格納領域２の先頭アドレスに更新し、セットされたアドレスが、表示役予想格納領域２の先頭アドレスを示す場合、セットされたアドレスを表示役予想格納領域３の先頭アドレスに更新する。
【０１５１】
ステップＳＴ６９で、ＣＰＵ３１は、図柄格納領域を構成する全ての小領域に、回転中を示す図柄格納データ「１１１１１１１１」を格納する。
【０１５２】
ステップＳＴ７０で、ＣＰＵ３１は、後述するステップＳＴ１１７の処理が既に行われている場合にのみ、当該処理により決定された停止予定位置に基づいて、図柄格納領域を更新する。具体的には、ＣＰＵ３１は、停止予定位置格納領域（この領域は、リール毎にＲＡＭ３３に形成される）に停止予定位置が格納されている場合、停止予定位置が格納された停止予定位置格納領域に基づいて、停止予定位置が決定されたリールを特定する。ＣＰＵ３１は、特定されたリールと、停止予定位置とに基づいて、図柄格納データを生成し、生成された図柄格納データを、当該図柄格納データに対応する小領域に格納する。例えば、停止予定位置「０」がリール３Ｒに対応する停止予定位置格納領域に格納されている場合、表示窓４Ｒの中段には右図柄番号「０」の「リプレイ」が停止表示され、表示窓４Ｒの上段には右図柄番号「１」の「ＢＡＲ」が停止表示され、表示窓４Ｒの下段には右図柄番号「２０」の「チェリー」が停止表示されるから、ＣＰＵ３１は、「リプレイ」を示す図柄格納データ「０００００１００」と、「ＢＡＲ」を示す図柄格納データ「０００００１０１」と、「チェリー」を示す図柄格納データ「０００００００１」とを生成する。ＣＰＵ３１は、「リプレイ」を示す図柄格納データを右リール中段格納小領域に格納し、「ＢＡＲ」を示す図柄格納データを右リール上段格納小領域に格納し、「チェリー」を示す図柄格納データを右リール下段格納小領域に格納する。その後、ＣＰＵ３１は、ステップＳＴ５７に戻る。
【０１５３】
表示役予想格納処理によれば、停止操作が有効な停止ボタンに対応するリールの各々について、優先引込ステータスが生成される。
【０１５４】
図３０は、表示役検索処理の手順を示すフローチャートである。ステップＳＴ７１で、ＣＰＵ３１は、図９に示す図柄格納領域の先頭アドレス（即ち、センターライン格納領域を示すアドレス）をレジスタにセットし、有効ラインカウンタの値をレジスタにセットする。
【０１５５】
ステップＳＴ７２で、ＣＰＵ３１は、図２０に示す図柄組合せテーブルの先頭アドレス（即ち、「チェリー役」に対応するアドレス）をレジスタにセットする。
【０１５６】
ステップＳＴ７３で、ＣＰＵ３１は、レジスタにセットされた図柄組合せテーブルのアドレスが示す表示役（以下、「比較対象表示役」とも称する）と、レジスタにセットされた図柄格納領域のアドレスが示す図柄格納データ（以下、「比較対象図柄格納データ」とも称する）とを比較する。比較対象図柄格納データは、例えば、レジスタにセットされた図柄格納領域のアドレスがセンターライン格納領域を示す場合、左リール中段格納小領域と、中リール中段格納小領域と、右リール中段格納小領域とに格納された図柄格納データとなる。
【０１５７】
ステップＳＴ７４で、ＣＰＵ３１は、比較対象図柄格納データのうち、回転中を示す図柄格納データ以外の図柄格納データが示す全ての図柄が、比較対象表示役を構成する図柄に一致するという条件を判定する。ＣＰＵ３１は、この条件が満たされる場合には、ステップＳＴ７５に進み、この条件が満たされない場合には、ステップＳＴ７８に進む。
【０１５８】
ステップＳＴ７５で、ＣＰＵ３１は、レジスタにセットされた図柄組合せテーブルのアドレスが示す表示役１格納データ（即ち、比較対象表示役に対応する表示役１格納データ）と、表示役１格納領域に格納された表示役１格納データとの論理和を算出し、算出された論理和を表示役１格納データとして、表示役１格納領域に格納する。同様に、ＣＰＵ３１は、レジスタにセットされた図柄組合せテーブルのアドレスが示す表示役２格納データと、表示役２格納領域に格納された表示役２格納データとの論理和を算出し、算出された論理和を表示役２格納データとして、表示役２格納領域に格納する。ここで、表示役１格納データ及び表示役２格納データは、有効ラインに停止表示される表示役を示す。したがって、ＣＰＵ３１は、表示役予想格納処理から表示役検索処理に進んだ場合、比較対象表示役が有効ラインに停止表示されると仮定することになる。
【０１５９】
ステップＳＴ７６で、ＣＰＵ３１は、表示役検索回数カウンタの値が「０」であるという条件、即ち、停止操作が有効な停止ボタンが無くなったという条件を判定し、この条件が満たされる場合には、ステップＳＴ７７に進み、この条件が満たされない場合には、ステップＳＴ７８に進む。なお、ステップＳＴ７６の条件が満たされる場合、全てのリールについて停止予定位置が決定されているので、有効ラインに停止表示される表示役が全て確定されることになる。
【０１６０】
ステップＳＴ７７で、ＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタの値と、レジスタにセットされた図柄組合せテーブルのアドレスが示す払出枚数とに基づいて、払出枚数を決定する。例えば、レジスタにセットされた図柄組合せテーブルのアドレスが「チェリー役」を示し、投入枚数カウンタの値が「１」となる場合、払出枚数を「１５」に決定する。ＣＰＵ３１は、決定された払出枚数だけ、払い出し枚数カウンタの値を増加させる。その後、ＣＰＵ３１は、ステップＳＴ７８に進む。
【０１６１】
ステップＳＴ７８で、ＣＰＵ３１は、レジスタにセットされた図柄組合せテーブルのアドレスを、次の表示役に対応するアドレスに更新する。例えば、ＣＰＵ３１は、レジスタにセットされたアドレスが「チェリー役」を示す場合、このアドレスを「特殊小役」を示すアドレスに更新する。
【０１６２】
ステップＳＴ７９で、ＣＰＵ３１は、図柄組合せテーブルに記述された全ての表示役について、ステップＳＴ７３〜ステップＳＴ７４の処理を行ったという条件を判定し、この条件が満たされる場合には、ステップＳＴ８０に進み、この条件が満たされない場合には、ステップＳＴ７３に進む。
【０１６３】
ステップＳＴ８０で、ＣＰＵ３１は、レジスタにセットされた有効ラインカウンタの値が「０」であるという条件を判定し、この条件が満たされる場合には、表示役検索処理を終了し、この条件が満たされない場合には、ステップＳＴ８１に進む。
【０１６４】
ステップＳＴ８１で、ＣＰＵ３１は、レジスタにセットされた図柄格納領域のアドレスを、次の停止ライン格納領域を示すアドレスに更新する。例えば、ＣＰＵ３１は、レジスタにセットされたアドレスがセンターライン格納領域を示す場合、このアドレスをトップライン格納領域を示すアドレスに更新する。その後、ＣＰＵ３１は、ステップＳＴ７２に進む。
【０１６５】
したがって、表示役検索処理によれば、ＣＰＵ３１は、有効ラインに停止表示される表示役が確定した場合には、払い出し枚数カウンタの値を更新し、有効ラインに停止表示される表示役が確定していない場合（即ち、表示役予想格納処理から表示役検索処理に進んだ場合）には、有効ラインに停止表示される表示役を仮定することになる。
【０１６６】
図３１は、優先引込ステータス取得処理の手順を示すフローチャートである。ステップＳＴ８２で、ＣＰＵ３１は、優先引込ステータスの初期値として「０」をレジスタにセットする。
【０１６７】
ステップＳＴ８３で、ＣＰＵ３１は、内部当籤役１格納領域に格納された内部当籤役１格納データと、表示役１格納領域に格納された表示役１格納データとの排他的論理和を算出し、算出された排他的論理和と表示役１格納領域に格納された表示役１格納データとの論理積を算出する。同様に、ＣＰＵ３１は、内部当籤役２格納領域に格納された内部当籤役２格納データと、表示役２格納領域に格納された表示役２格納データとの排他的論理和を算出し、算出された排他的論理和と表示役２格納領域に格納された表示役２格納データとの論理積を算出する。
【０１６８】
ステップＳＴ８４で、ＣＰＵ３１は、ステップＳＴ８３で算出された２つの論理積が何れも「０」になるという条件を判定し、この条件が満たされる場合には、ステップＳＴ８７に進み、この条件が満たされない場合には、ステップＳＴ８５に進む。なお、２つの論理積が何れも「０」になる場合、表示役１格納データと表示役２格納データとの組合せが示す表示役は、全て内部当籤役に含まれることになる。一方、２つの論理積の何れかが「０」にならない場合、表示役１格納データと表示役２格納データとの組合せが示す表示役に、内部当籤役にならないものが含まれることになる。即ち、表示役１格納データと表示役２格納データとの組合せが示す表示役をそのまま有効ラインに停止表示させると、表示役が誤って停止表示される可能性がある。
【０１６９】
ステップＳＴ８５で、ＣＰＵ３１は、停止操作（押圧操作）が有効な停止ボタン（ストップボタン）の数が「１」であるという条件を判定し、この条件が満たされる場合には、ステップＳＴ８６に進み、この条件が満たされない場合には、ステップＳＴ８７に進む。
【０１７０】
ステップＳＴ８６で、ＣＰＵ３１は、優先引込ステータスを「１０００００００」（停止禁止）に決定する。ＣＰＵ３１は、停止予定位置カウンタの値を図柄位置とし、図柄位置と優先引込ステータスとを対応させて表示役予想格納領域に格納する。その後、ＣＰＵ３１は、優先引込ステータス取得処理を終了する。ここで、上述したとおり、ＣＰＵ３１は、検索対象リールの停止予定位置が停止予定位置カウンタの値に一致すると仮定して、図柄格納データを生成し、生成された図柄格納データを、当該図柄格納データに対応する小領域に格納する。ＣＰＵ３１は、この図柄格納データに基づいて、表示役１格納データと表示役２格納データとを生成する。したがって、検索対象リールが当該仮定に基づく停止予定位置に停止すると、表示役１格納データと表示役２格納データとの組合せが示す表示役が有効ラインに停止表示されることになる。一方、ステップＳＴ８６の処理が行われる場合、表示役１格納データと表示役２格納データとの組合せが示す表示役の一部は、内部当籤役に含まれない。したがって、ＣＰＵ３１は、検索対象リールを当該仮定に基づく停止予定位置に停止させることは出来ないことになる。そこで、ＣＰＵ３１は、当該仮定が実現されないように、即ち、検索対象リールが当該仮定に基づく停止予定位置で停止しないように、停止予定位置カウンタの値に対応する優先引込ステータスを「停止禁止」とする。
【０１７１】
ステップＳＴ８７で、ＣＰＵ３１は、優先順位チェック回数カウンタと優先順位カウンタとをレジスタに形成し、優先順位チェック回数カウンタの値を「３」にセットし、優先順位カウンタの値を「１」にセットする。優先順位カウンタの値は、図２１に示す引込優先順位テーブルの「優先順位」に対応する。
【０１７２】
ステップＳＴ８８で、ＣＰＵ３１は、図２１に示す引込優先順位テーブルをレジスタにセットする。
【０１７３】
ステップＳＴ８９で、ＣＰＵ３１は、優先順位カウンタの値に対応する引込データ１、２を抽出する。ＣＰＵ３１は、抽出された引込データ１と、内部当籤役１格納領域に格納された内部当籤役１格納データと、表示役１格納領域に格納された表示役１格納データとの論理積を算出する。同様に、ＣＰＵ３１は、抽出された引込データ２と、内部当籤役２格納領域に格納された内部当籤役２格納データと、表示役２格納領域に格納された表示役２格納データとの論理積を算出する。
【０１７４】
ステップＳＴ９０で、ＣＰＵ３１は、ステップＳＴ８９で算出された２つの論理積が何れも「０」となるという条件を判定し、この条件が満たされる場合には、ステップＳＴ９２に進み、この条件が満たされない場合には、ステップＳＴ９１に進む。
【０１７５】
ステップＳＴ９１で、ＣＰＵ３１は、優先順位カウンタの値に対応する優先引込ステータスを取得し、レジスタにセットされた優先引込ステータスとの論理和を算出し、算出された論理和を優先引込ステータスとしてレジスタにセットする。
【０１７６】
ステップＳＴ９２で、ＣＰＵ３１は、優先順位チェック回数カウンタの値を「１」減少させ、優先順位カウンタの値を「１」増加させる。
【０１７７】
ステップＳＴ９３で、ＣＰＵ３１は、優先順位チェック回数カウンタの値が「０」であるという条件を判定し、この条件が満たされる場合には、停止予定位置カウンタの値を図柄位置とし、図柄位置とレジスタにセットされた優先引込ステータスとを対応させて表示役予想格納領域に格納した後、優先引込ステータス取得処理を終了し、この条件が満たされない場合には、ステップＳＴ８９に進む。
【０１７８】
図３２は、リール停止制御処理の手順を示すフローチャートである。ステップＳＴ９４で、ＣＰＵ３１は、停止操作が有効な停止ボタンが停止操作されるまで待機する。なお、停止操作が有効な停止ボタンが停止操作されたか否かは、リール停止信号回路４３から与えられた停止操作信号と、有効フラグとに基づいて判断される。ＣＰＵ３１は、停止操作が有効な停止ボタンが停止操作された場合には、ステップＳＴ９５に進む。
【０１７９】
ステップＳＴ９５で、ＣＰＵ３１は、停止操作された停止ボタンを用いた停止操作を無効にする。即ち、停止操作された停止ボタンに対応する有効フラグをオフする。
【０１８０】
ステップＳＴ９６で、ＣＰＵ３１は、図３３に示す優先引込制御処理を行う。概略的には、ＣＰＵ３１は、停止操作がなされた停止ボタンに対応するリールについて、停止予定位置を決定する。ＣＰＵ３１は、当該リールに対応する停止予定位置格納領域に、決定された停止予定位置を格納する。なお、停止予定位置が決定されていないリールに対応する停止予定位置格納領域には、「停止予定位置未決定」を示すデータが格納される。
【０１８１】
ステップＳＴ９７で、ＣＰＵ３１は、停止操作がなされた停止ボタンに対応するリールが停止予定位置で停止するまで待機する。
【０１８２】
ステップＳＴ９８で、ＣＰＵ３１は、リールが停止予定位置に停止した旨のリール停止信号を副制御回路８０に出力し、副制御回路８０は、リール停止信号に基づいて、リールが停止した旨の演出を行う。
【０１８３】
ステップＳＴ９９で、ＣＰＵ３１は、停止予定位置に基づいて、図柄格納領域を更新する。具体的には、ＣＰＵ３１は、停止予定位置が格納された停止予定位置格納領域に基づいて、停止予定位置が決定されたリールを特定する。ＣＰＵ３１は、特定されたリールと、停止予定位置とに基づいて、図柄格納データを生成し、生成された図柄格納データを、当該図柄格納データに対応する小領域に格納する。
【０１８４】
ステップＳＴ１００で、ＣＰＵ３１は、停止操作が有効な停止ボタンが存在するという条件を判定し、この条件が満たされる場合には、ステップＳＴ１０１に進み、この条件が満たされない場合には、リール停止制御処理を終了する。
【０１８５】
ステップＳＴ１０１で、ＣＰＵ３１は、図２９に示す表示役予想格納処理を行う。これにより、ＣＰＵ３１は、停止予定位置が決定されていない全てのリールについて、優先引込ステータスを生成する。その後、ＣＰＵ３１は、ステップＳＴ９４に進む。
【０１８６】
図３３は、優先引込制御処理の手順を示すフローチャートである。ステップＳＴ１０２で、ＣＰＵ３１は、停止操作がなされた停止ボタンに基づいて、表示役予想格納領域を選択する。具体的には、停止予定位置が決定されていないリールの順番を、もっとも左側（なお、ここでの左側は、図１の左側を意味する）のリールから順に１番目、２番目、３番目とすると、表示役予想格納領域１は、１番目のリールに対応し、表示役予想格納領域２は、２番目のリールに対応し、表示役予想格納領域３は、３番目のリールに対応する。そこで、ＣＰＵ３１は、このような対応関係と、停止操作がなされた停止ボタンとに基づいて、表示役予想格納領域を選択する。例えば、ＣＰＵ３１は、全てのリールについて停止予定位置が決定されておらず、且つ、停止ボタン７Ｌが停止操作された場合、リール３Ｌが１番目のリールとなるので、表示役予想格納領域１を選択する。ＣＰＵ３１は、ステップＳＴ１０３〜１１７の処理を、選択された表示役予想格納領域に基づいて行う。
【０１８７】
ステップＳＴ１０３で、ＣＰＵ３１は、滑りコマ数チェック回数カウンタをレジスタに形成し、その値を「５」にセットする。
【０１８８】
ステップＳＴ１０４で、ＣＰＵ３１は、遊技状態が「ＭＢ遊技状態」で、且つ、停止ボタン７Ｌが停止操作されたという条件を判定し、この条件が満たされる場合には、ステップＳＴ１０５に進み、この条件が満たされない場合には、ステップＳＴ１０６に進む。
【０１８９】
ステップＳＴ１０５で、ＣＰＵ３１は、滑りコマ数チェック回数カウンタの値を「２」に変更する。
【０１９０】
ステップＳＴ１０６で、ＣＰＵ３１は、停止操作がなされた停止ボタンに対応する図柄カウンタを特定し、特定された図柄カウンタの値に対応する図柄位置を１番目の図柄位置、それより図柄位置が「ｎ−１」（ｎは１以上の整数）大きい図柄位置をｎ番目の図柄位置として、１番目の図柄位置から滑りコマ数チェック回数カウンタの値番目の図柄位置までの優先引込ステータスを取得する。例えば、図柄カウンタの値が「０」で、滑りコマ数チェック回数カウンタの値が「５」となる場合、ＣＰＵ３１は、図柄位置「０」〜「４」の優先引込ステータスを取得する。ＣＰＵ３１は、取得した優先引込ステータス同士を比較する。
【０１９１】
ステップＳＴ１０７で、ＣＰＵ３１は、ステップＳＴ１０６で取得した優先引込ステータスのうち、「停止禁止」以外で、もっとも値が大きいものを表示役予想データとして決定する。
【０１９２】
ステップＳＴ１０８で、ＣＰＵ３１は、図２２に示す検索順序テーブルをレジスタにセットする。ＣＰＵ３１は、検索順序カウンタをレジスタに形成し、検索順序カウンタの値を「１」にセットする。検索順序カウンタの値は、検索順序テーブルの「検索順序」に対応する。
【０１９３】
ステップＳＴ１０９で、ＣＰＵ３１は、ステップＳＴ１０６で特定された図柄カウンタの値を停止開始位置として、レジスタにセットされた停止テーブルから、この停止開始位置に対応する滑りコマ数を抽出する。例えば、ステップＳＴ１０６で特定された図柄カウンタが左図柄カウンタで、その値が「０」となり、レジスタにセットされた停止テーブルが図１８に示すリプレイ１〜２用停止テーブルとなる場合、ＣＰＵ３１は、滑りコマ数として、「１」を抽出する。ＣＰＵ３１は、抽出された滑りコマ数と、遊技状態と、検索順序カウンタの値とに基づいて、レジスタにセットされた検索順序テーブルから、滑りコマ数を取得し、レジスタにセットする。例えば、抽出された滑りコマ数が「１」で、遊技状態が一般遊技状態で、検索順序カウンタの値が「１」となる場合、滑りコマ数として「１」を取得する。なお、滑りコマ数が既にレジスタにセットされている場合（即ち、ＣＰＵ３１がステップＳＴ１１５からステップＳＴ１０９に進んだ場合）には、レジスタにセットされた滑りコマ数を当該取得された滑りコマ数に変更する。
【０１９４】
ステップＳＴ１１０で、ＣＰＵ３１は、１番目の図柄位置（ステップＳＴ１０６参照）を示すアドレスに、ステップＳＴ１０９で取得された滑りコマ数を加算することで新たなアドレスを取得し、取得されたアドレスが示す優先引込ステータスを取得する。なお、表示役予想格納領域には、図柄位置毎にアドレスが設定されており、各アドレスに「１」を加算すると、そのアドレスが示す図柄位置よりも「１」大きい図柄位置を示すアドレスとなる。
【０１９５】
ステップＳＴ１１１で、ＣＰＵ３１は、ステップＳＴ１１０で取得された優先引込ステータスが表示役予想データに一致するという条件を判定し、この条件が満たされる場合には、ステップＳＴ１１７に進み、この条件が満たされない場合には、ステップＳＴ１１２に進む。
【０１９６】
ステップＳＴ１１２で、ＣＰＵ３１は、滑りコマ数の退避が行われているという条件を判定し、この条件が満たされる場合には、ステップＳＴ１１４に進み、この条件が満たされない場合には、ステップＳＴ１１３に進む。
【０１９７】
ステップＳＴ１１３で、ＣＰＵ３１は、レジスタにセットされた滑りコマ数をＲＡＭ３３に退避させる。
【０１９８】
ステップＳＴ１１４で、ＣＰＵ３１は、滑りコマ数チェック回数カウンタの値を「１」減少させ、検索順序カウンタの値を「１」増加させる。
【０１９９】
ステップＳＴ１１５で、ＣＰＵ３１は、滑りコマ数チェック回数カウンタの値が「０」であるという条件を判定し、この条件が満たされる場合には、ステップＳＴ１１６に進み、この条件が満たされない場合には、ステップＳＴ１０９に進む。
【０２００】
ステップＳＴ１１６で、ＣＰＵ３１は、レジスタにセットされた滑りコマ数を、ＲＡＭ３３に退避させていた滑りコマ数に変更する。
【０２０１】
ステップＳＴ１１７で、ＣＰＵ３１は、レジスタにセットされた滑りコマ数と、ステップＳＴ１０６で特定された図柄カウンタの値とに基づいて、停止予定位置を決定し、当該特定された図柄カウンタに対応する停止予定位置格納領域に格納する。具体的には、ＣＰＵ３１は、ステップＳＴ１０６で特定された図柄カウンタの値にレジスタにセットされた滑りコマ数を加算し、これにより得られた値を停止予定位置として決定する。その後、ＣＰＵ３１は、優先引込制御処理を終了する。
【０２０２】
優先引込制御処理によれば、停止ボタンが押された時点から４コマ滑る範囲内で、「停止禁止」以外のもっとも大きな優先引込ステータスが検索される。さらに、検索された優先引込ステータスに対応する図柄位置が停止予定位置とされるように、停止テーブルや検索順序テーブルに基づいて、滑りコマ数が決定される。ここで、図２１によれば、「リプレイ役」がもっとも優先引込ステータスの値が大きい。さらに、全ての「リプレイ役」と「ＢＢ２」とのうち、全ての「リプレイ役」のみが内部当籤した場合、停止テーブルはリプレイ１〜２用停止テーブルとされ、全ての「リプレイ役」と「ＢＢ２」とが共に内部当籤した場合、停止テーブルはリプレイ３〜５用停止テーブルとされる。したがって、全ての「リプレイ役」と「ＢＢ２」とのうち、全ての「リプレイ役」のみが内部当籤した場合、「リプレイ１」または「リプレイ２」が有効ラインに停止表示されるように、停止予定位置が決定され、全ての「リプレイ役」と「ＢＢ２」とが共に内部当籤した場合、「リプレイ１」〜「リプレイ５」の何れかが有効ラインに停止表示されるように、停止予定位置が決定される。
【０２０３】
図３４は、ボーナス終了チェック処理の手順を示すフローチャートである。ステップＳＴ１１８で、ＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグがオンであるという条件を判定し、この条件が満たされる場合には、ステップＳＴ１２０に進み、この条件が満たされない場合には、ステップＳＴ１１９に進む。
【０２０４】
ステップＳＴ１１９で、ＣＰＵ３１は、ボーナス終了枚数カウンタの値が「０」であるという条件を判定し、この条件が満たされる場合には、ステップＳＴ１２２に進み、この条件が満たされない場合には、ボーナス終了チェック処理を終了する。
【０２０５】
ステップＳＴ１２０で、ＣＰＵ３１は、入賞が成立したという条件、即ち、「ハズレ」以外の内部当籤役が有効ラインに停止表示されたという条件を判定し、この条件が満たされる場合には、ステップＳＴ１２１に進み、この条件が満たされない場合には、ステップＳＴ１２６に進む。
【０２０６】
ステップＳＴ１２１で、ＣＰＵ３１は、ボーナス終了枚数カウンタの値が「０」であるという条件を判定し、この条件が満たされる場合には、ステップＳＴ１２２に進み、この条件が満たされない場合には、ステップＳＴ１２４に進む。
【０２０７】
ステップＳＴ１２２で、ＣＰＵ３１は、ＢＢ・ＭＢ終了時処理を行う。具体的には、ＢＢ作動中フラグと、ＭＢ作動中フラグとを共にオフし、ボーナス終了枚数カウンタの値を「０」にリセットする。ＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグをオフし、遊技可能回数カウンタの値及び入賞可能回数カウンタの値を共に「０」にリセットする。
【０２０８】
ステップＳＴ１２３で、ＣＰＵ３１は、ボーナス終了信号を副制御回路８０に出力し、副制御回路８０は、ボーナス終了信号に基づいて、ボーナスが終了した旨の演出を行う。その後、ＣＰＵ３１は、ボーナス終了チェック処理を終了する。
【０２０９】
ステップＳＴ１２４で、ＣＰＵ３１は、入賞可能回数カウンタの値を「１」減少させる。
【０２１０】
ステップＳＴ１２５で、ＣＰＵ３１は、入賞可能回数カウンタの値が「０」であるという条件を判定し、この条件が満たされる場合には、ステップＳＴ１２８に進み、この条件が満たされない場合には、ステップＳＴ１２６に進む。
【０２１１】
ステップＳＴ１２６で、ＣＰＵ３１は、遊技可能回数カウンタの値を「１」減少させる。
【０２１２】
ステップＳＴ１２７で、ＣＰＵ３１は、遊技可能回数カウンタの値が「０」であるという条件を判定し、この条件が満たされる場合には、ステップＳＴ１２８に進み、この条件が満たされない場合には、ボーナス終了チェック処理を終了する。
【０２１３】
ステップＳＴ１２８で、ＣＰＵ３１は、ＲＢ終了時処理を行う。具体的には、ＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグをオフし、遊技可能回数カウンタの値と入賞可能回数カウンタの値とを全て「０」にリセットする。その後、ＣＰＵ３１は、ボーナス終了チェック処理を終了する。
【０２１４】
図３５は、ボーナス作動チェック処理の手順を示すフローチャートである。ステップＳＴ１２９で、ＣＰＵ３１は、有効ラインに停止表示された表示役が「ＢＢ１」、「ＢＢ２」、または「ＢＢ３」であるという条件を判定し、この条件が満たされる場合には、ステップＳＴ１３０に進み、この条件が満たされない場合には、ステップＳＴ１３１に進む。
【０２１５】
ステップＳＴ１３０で、ＣＰＵ３１は、図２３に示すボーナス作動時テーブルに基づいて、ＢＢ作動時処理を行う。具体的には、ＣＰＵ３１は、ＢＢ作動中フラグをオンし、ボーナス終了枚数カウンタの値を「３４５」にセットする。その後、ＣＰＵ３１は、ステップＳＴ１３３に進む。
【０２１６】
ステップＳＴ１３１で、ＣＰＵ３１は、有効ラインに停止表示された表示役が「ＭＢ」であるという条件を判定し、この条件が満たされる場合には、ステップＳＴ１３２に進み、この条件が満たされない場合には、ステップＳＴ１３５に進む。
【０２１７】
ステップＳＴ１３２で、ＣＰＵ３１は、ボーナス作動時テーブルに基づいて、ＭＢ作動時処理を行う。具体的には、ＣＰＵ３１は、ＭＢ作動中フラグをオンし、ボーナス終了枚数カウンタの値を「２５０」にセットする。その後、ＣＰＵ３１は、ステップＳＴ１３３に進む。
【０２１８】
ステップＳＴ１３３で、ＣＰＵ３１は、持越役格納領域に格納されている持越役格納データを「０」にクリアする。
【０２１９】
ステップＳＴ１３４で、ＣＰＵ３１は、ボーナス開始信号を副制御回路８０に出力し、副制御回路８０は、ボーナス開始信号に基づいて、ボーナスが開始された旨の演出を行う。その後、ＣＰＵ３１は、ボーナス作動チェック処理を終了する。
【０２２０】
ステップＳＴ１３５で、ＣＰＵ３１は、有効ラインに停止表示された表示役が「リプレイ役」であるという条件を判定し、この条件が満たされる場合には、ステップＳＴ１３６に進み、この条件が満たされない場合には、ボーナス作動チェック処理を終了する。
【０２２１】
ステップＳＴ１３６で、ＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタを自動投入カウンタに複写する。これにより、ＣＰＵ３１は、新たなメダルが遊技機１Ａに投入されることなく、次の単位ゲームが開始可能となる（図２６に示すメダル受付・スタートチェック処理参照）。その後、ＣＰＵ３１は、ボーナス作動チェック処理を終了する。
【０２２２】
以上により、本実施の形態では、遊技機１Ａは、「ＢＢ２」が内部当籤しない場合と、「ＢＢ２」が内部当籤した場合とで、異なる「リプレイ役」を有効ラインに停止表示することができる。したがって、遊技者は、有効ラインに停止表示された「リプレイ役」に基づいて、「ＢＢ２」が内部当籤しているか否かを判定することが出来る。さらに、遊技機１Ａは、「リプレイ役」が有効ラインに停止表示された場合、あらたなメダルが遊技機１Ａに投入されることなく、次の単位ゲームが開始可能となる。したがって、遊技者は、所有のメダルの消費を抑えつつ、「ＢＢ２」が内部当籤していることを知ることが出来る。
【０２２３】
詳細には、遊技機１Ａは、全ての「リプレイ役」と「ＢＢ２」とのうち、全ての「リプレイ役」のみが内部当籤した場合と、全ての「リプレイ役」と「ＢＢ２」とが共に内部当籤した場合とで、異なる「リプレイ役」を有効ラインに停止表示することができる（以下、このような処理を「リプレイ役変更処理」とも称する）。したがって、遊技者は、有効ラインに停止表示された「リプレイ役」に基づいて、「ＢＢ２」が内部当籤しているか否かを判定することが出来る。さらに、遊技機１Ａは、「リプレイ役」が有効ラインに停止表示された場合、あらたなメダルが遊技機１Ａに投入されることなく、次の単位ゲームが開始可能となる。したがって、遊技者は、所有のメダルの消費を抑えつつ、「ＢＢ２」が内部当籤していることを知ることが出来る。
【０２２４】
さらに、遊技機１Ａは、リプレイ役変更処理を停止テーブルを用いて行うので、リプレイ役変更処理を正確に行うことが出来る。
【０２２５】
さらに、「ＢＢ２」に対するボーナス役乱数範囲と、全ての「リプレイ役」に対するリプレイ役乱数範囲とが、一部で重複しているので、遊技機１Ａは、乱数値が当該重複した範囲内の値となる場合、「ＢＢ２」を乱数値に基づいて内部当籤させると同時に、全ての「リプレイ役」も内部当籤させることができる。したがって、遊技機１Ａは、乱数値が当該重複した範囲内の値となる場合には、「ＢＢ２」が乱数値に基づいて内部当籤した単位ゲームから、リプレイ役変更処理を行うことが出来る。一方、「ＢＢ２」に対するボーナス役乱数範囲と全ての「リプレイ役」に対するリプレイ役乱数範囲とが一致しない場合、「ＢＢ２」と全ての「リプレイ役」とが共に内部当籤するのは、「ＢＢ２」が持越役となる場合に限られる。即ち、この場合、「ＢＢ２」が乱数値に基づいて内部当籤した単位ゲームでは、リプレイ役変更処理が行われない。したがって、遊技者は、「ＢＢ２」に対するボーナス役乱数範囲と全ての「リプレイ役」に対するリプレイ役乱数範囲とが一致しない場合よりも、さらにメダルの消費を抑えることが出来る。
【０２２６】
さらに、遊技者は、複数のボーナス役、即ち「ＢＢ１」、「ＢＢ２」、「ＢＢ３」、及び「ＭＢ」のうち、何れをねらって停止ボタンを押せばよいのか判別することが出来る。具体的には、「リプレイ３」〜「リプレイ５」は、「ＢＢ２」に近似している（即ち、「リプレイ３」〜「リプレイ５」は、「Ｖ」や「サンダーＶ」で構成され、「ＢＢ２」は「サンダーＶ」で構成されている）。さらに、「ＢＢ２」が内部当籤した場合には、「リプレイ３」〜「リプレイ５」も同時に内部当籤する。したがって、遊技者が「ＢＢ２」をねらって停止ボタンを押せば、「ＢＢ２」が有効ラインに停止表示されなくても、「リプレイ３」〜「リプレイ５」が有効ラインに停止表示される可能性があるので、遊技者は、「ＢＢ２」をねらって停止ボタンを押せばよいと判別することが出来る。
【０２２７】
なお、ここでは、「ＢＢ２」に関する処理について特に説明したが、「ＢＢ２」が他のボーナス役（即ち、「ＢＢ１」、「ＢＢ３」、または「ＭＢ」）が置き換わった場合にも、同様の処理がなされる。ただし、他のボーナス役が「リプレイ役」と同時に内部当籤するのは、他のボーナス役が持越役となっている場合に限られる。
【０２２８】
なお、本実施の形態は、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で変更可能であることは勿論である。
【図面の簡単な説明】
【０２２９】
【図１】本発明の一例に係る遊技機の外観を示す斜視図である。
【図２】遊技機の内部構成を示すブロック図である。
【図３】リールの周面に描かれる図柄配列を示す説明図である。
【図４】内部当籤役１格納領域及び表示役１格納領域を示す説明図である。
【図５】内部当籤役２格納領域及び表示役２格納領域を示す説明図である。
【図６】表示役１格納領域及び表示役２格納領域の一例を示す説明図である。
【図７】持越役格納領域を示す説明図である。
【図８】作動中フラグ格納領域を示す説明図である。
【図９】図柄格納領域を示す説明図である。
【図１０】図柄格納領域の一例を示す説明図である。
【図１１】表示役予想格納領域を示す説明図である。
【図１２】内部抽籤テーブル決定テーブルを示す説明図である。
【図１３】一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示す説明図である。
【図１４】一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示す説明図である。
【図１５】ＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルを示す説明図である。
【図１６】内部当籤役決定テーブルを示す説明図である。
【図１７】停止テーブル決定テーブルを示す説明図である。
【図１８】リプレイ１〜２用停止テーブルを示す説明図である。
【図１９】リプレイ３〜５用停止テーブルを示す説明図である。
【図２０】図柄組合せテーブルを示す説明図である。
【図２１】引込優先順位テーブルを示す説明図である。
【図２２】検索順序テーブルを示す説明図である。
【図２３】ボーナス作動時テーブルを示す説明図である。
【図２４】遊技機による処理の手順を示すフローチャートである。
【図２５】遊技機による処理の手順を示すフローチャートである。
【図２６】遊技機による処理の手順を示すフローチャートである。
【図２７】遊技機による処理の手順を示すフローチャートである。
【図２８】遊技機による処理の手順を示すフローチャートである。
【図２９】遊技機による処理の手順を示すフローチャートである。
【図３０】遊技機による処理の手順を示すフローチャートである。
【図３１】遊技機による処理の手順を示すフローチャートである。
【図３２】遊技機による処理の手順を示すフローチャートである。
【図３３】遊技機による処理の手順を示すフローチャートである。
【図３４】遊技機による処理の手順を示すフローチャートである。
【図３５】遊技機による処理の手順を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【０２３０】
１Ａ…遊技機
２ａ…キャビネット
２ｂ…前面扉
３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ…リール
４Ｌ、４Ｃ、４Ｒ…表示窓
５…表示装置
６…スタートレバー
６Ｓ…スタートスイッチ
７Ｃ、７Ｌ、７Ｒ…停止ボタン
８ａ〜８ｅ…停止ライン
９ａ〜９ｃ、１７…ランプ
１１Ｓ〜１３Ｓ…ベットスイッチ
１１〜１３…ベットボタン
１４…払い出しボタン
１４Ｓ…払い出しスイッチ
１５…メダル払い出し口
１６…メダル受け皿
１８〜２０…表示装置
２１Ｌ、２１Ｒ…スピーカ
２２…メダル投入口
２２Ｓ…投入メダルセンサ
２３…配当表パネル
３０…マイコン
３１…ＣＰＵ
３２…ＲＯＭ
３３…ＲＡＭ
３４…クロックパルス発生回路
３５…分周器
３６…乱数発生器
３７…サンプリング回路
３８…Ｉ／Oポート
４１…モータ駆動回路
４２…リール位置検出回路
４２Ｌ、４２Ｃ、４２Ｒ…ホトセンサ
４３…リール停止信号回路
４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒ…モータ
５１…ホッパー駆動回路
５２…ホッパー
５２Ｓ…メダル検出装置
５３…完了信号発生回路
５４…副制御回路通信ポート
６０…主制御回路
８０…副制御回路
【図１】
2008029528.tif 000003
【図２】
2008029528.tif 000004
【図３】
2008029528.tif 000005
【図４】
2008029528.tif 000006
【図５】
2008029528.tif 000007
【図６】
2008029528.tif 000008
【図７】
2008029528.tif 000009
【図８】
2008029528.tif 000010
【図９】
2008029528.tif 000011
【図１０】
2008029528.tif 000012
【図１１】
2008029528.tif 000013
【図１２】
2008029528.tif 000014
【図１３】
2008029528.tif 000015
【図１４】
2008029528.tif 000016
【図１５】
2008029528.tif 000017
【図１６】
2008029528.tif 000018
【図１７】
2008029528.tif 000019
【図１８】
2008029528.tif 000020
【図１９】
2008029528.tif 000021
【図２０】
2008029528.tif 000022
【図２１】
2008029528.tif 000023
【図２２】
2008029528.tif 000024
【図２３】
2008029528.tif 000025
【図２４】
2008029528.tif 000026
【図２５】
2008029528.tif 000027
【図２６】
2008029528.tif 000028
【図２７】
2008029528.tif 000029
【図２８】
2008029528.tif 000030
【図２９】
2008029528.tif 000031
【図３０】
2008029528.tif 000032
【図３１】
2008029528.tif 000033
【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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