(57)【要約】【課題】払い出しが発生することについての期待感をより一層強く持たせることのできるスロットマシンを提供する。【解決手段】液晶表示器１７にマトリクス状に設けられた各表示領域２８に配置された複数のシンボルを再配置する場合に、各表示領域２８上で、出発表示部７０から到着表示部７１へ表示領域２８上をキャラクタ画像を移動させ、到着表示部７１へ到達した場合、その移動した動体キャラクタ画像と重なって表示されたシンボルの数又はコンビネーションに応じてプレーヤへの払い出しを設定する。【選択図】図１
2008061879.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
マトリクス状に複数の表示領域が設けられ、その表示領域の夫々に単一のシンボルを配置または再配置するように表示する矩形状の表示部を有し、該表示部に複数の前記表示領域間を移動するキャラクタ画像が表示可能なディスプレイと、
前記表示部の各表示領域の全て又は一部の表示領域に前記シンボルを自動的に再配置し、
その再配置の少なくとも一部が完了するタイミングで、前記表示部の複数の表示領域を移動するキャラクタ画像を表示し、
その移動過程で前記キャラクタ画像と重なって表示された前記シンボルの数又はコンビネーションに応じて賞を設定するコントローラと、
を備えたことを特徴とするスロットマシン。
【請求項２】
マトリクス状に複数の表示領域が設けられ、その表示領域の夫々に単一のシンボルを配置または再配置するように表示する矩形状の表示部と、前記表示部の対向する両辺のそれぞれに各々隣接した位置に、移動開始前の前記キャラクタ画像を配置する出発表示部と、当該出発表示部から移動を開始した前記キャラクタ画像の到達目標とする到達表示部と、前記表示部の前記出発表示部および到達表示部が隣接しない他の両辺のそれぞれに各々隣接した位置に、前記表示部を移動する前記キャラクタ画像が前記表示部の他の両辺から外に移動した場合、その外に移動した前記キャラクタ画像を前記表示部内に戻すように移動するために前記キャラクタ画像の前記表示部への移動方向を示す第４のシンボルの配置された上側返還表示部および下側返還表示部との少なくとも５つの表示部を形成可能なディスプレイと、
複数の前記表示領域に表示される前記シンボルは、前記キャラクタ画像の移動方向を示す第１のシンボルと、賞に関連する第２のシンボルと、前記キャラクタ画像の移動を停止する第３のシンボルとを含み、この第１、第２又は第３のシンボルを前記第表示部の各表示領域にランダム且つ自動的に再配置し、
前記シンボルの再配置が全て完了するか、又は、前記出発表示部に隣接する前記表示領域に再配置が完了するかのタイミングで、前記キャラクタ画像が前記第１のシンボルに沿って前記出発表示部から前記表示領域を介した前記到達表示部への移動を開始し、
前記表示部を移動する前記キャラクタ画像が前記表示部の他の両辺から前記上側返還表示部および下側返還表示部へ移動した場合、その移動した前記キャラクタ画像を前記第４のシンボルに沿って前記表示部内に戻し、
その移動過程で前記キャラクタ画像と重なって表示された前記シンボルの数又はコンビネーションに応じて賞を設定するコントローラと、
を備えたことを特徴とするスロットマシン。
【請求項３】
ディスプレイ上においてマトリクス状に複数の表示領域が設けられ、その表示領域の夫々に単一のシンボルを配置または再配置するように表示する矩形状の表示部に対して、複数のシンボルを再配置する段階と、
その再配置の少なくとも一部が完了するタイミングで、前記表示部の複数の表示領域を移動するキャラクタ画像を表示する段階と、
その移動過程で前記キャラクタ画像と重なって表示された前記シンボルの数又はコンビネーションに応じて賞を設定する段階と、をコントローラが実行することを特徴とするスロットマシンのプレイ方法。
【請求項４】
ディスプレイ上において、マトリクス状に複数の表示領域が設けられ、その表示領域の夫々に単一のシンボルを配置または再配置するように表示する矩形状の表示部と、前記表示部の対向する両辺のそれぞれに各々隣接した位置に、移動開始前の前記キャラクタ画像を配置する出発表示部と、当該出発表示部から移動を開始した前記キャラクタ画像の到達目標とする到達表示部と、前記表示部の前記出発表示部および到達表示部が隣接しない他の両辺のそれぞれに各々隣接した位置に、前記表示部を移動する前記キャラクタ画像が前記表示部の他の両辺から外に移動した場合、その外に移動した前記キャラクタ画像を前記表示部内に戻すように移動するために前記キャラクタ画像の前記表示部への移動方向を示す第４のシンボルの配置された上側返還表示部および下側返還表示部との少なくとも５つの表示部を形成する段階と、
複数の前記表示領域に表示される前記シンボルは、前記キャラクタ画像の移動方向を示す第１のシンボルと、賞に関連する第２のシンボルと、前記キャラクタ画像の移動を停止する第３のシンボルとを含み、この第１、第２又は第３のシンボルを前記第表示部の各表示領域にランダム且つ自動的に再配置する段階と、
前記シンボルの再配置が全て完了するか、又は、前記出発表示部に隣接する前記表示領域に再配置が完了するかのタイミングで、前記キャラクタ画像が前記第１のシンボルに沿って前記出発表示部から前記表示領域を介した前記到達表示部への移動を開始する段階と、
前記表示部を移動する前記キャラクタ画像が前記表示部の他の両辺から前記上側返還表示部および下側返還表示部へ移動した場合、その移動した前記キャラクタ画像を前記第４のシンボルに沿って前記表示部内に戻す段階と、
その移動過程で前記キャラクタ画像と重なって表示された前記シンボルの数又はコンビネーションに応じて賞を設定する段階と、をコントローラが実行することを特徴とするスロットマシンのプレイ方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、プレーヤが遊技するスロットマシンに係り、特に、払い出しを発生させるペイラインを斬新な形態で設定する技術に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来のスロットマシンでは、マトリクス状に設けられた複数の表示領域を備えており、この複数の表示領域に複数のシンボルを自動的に再配置し、ペイライン上における再配置されたシンボルの種類によって払い出しを発生させるようになっている。ペイラインは、複数の表示部の横方向或いは斜め方向などの直線状のラインとするのが一般的であったが、昨今においては、例えば、米国特許６０９３１０２号（特許文献１）、米国特許６９６０１３３号（特許文献２）に開示されているように、直線状ではない多様なペイラインを有するスロットマシン或いはペイラインの概念すら用いないスロットマシンが提案されている。
【０００３】
しかし、上記した特許文献１，２に開示されたものにおいては、マトリクス状に設けられた複数の表示領域に、決められた個数のシンボルが表示されたときに払い出しが発生するというものであり、以前のスロットマシンと結果的に同じような表示形態となっている。
【特許文献１】米国特許６０９３１０２号
【特許文献２】米国特許６９６０１３３号
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
本発明は、このような従来の課題を解決するためになされたものであり、その目的とするところは、動体キャラクタ画像の軌跡をペイラインとして払い出しの設定を行なうことにより新たなエンターテイメント性を提供するスロットマシンを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
上記目的を達成するため、請求項１の発明は、マトリクス状に複数の表示領域が設けられ、その表示領域の夫々に単一のシンボルを配置または再配置するように表示する矩形状の表示部を有し、該表示部に複数の前記表示領域間を移動するキャラクタ画像が表示可能なディスプレイと、前記表示部の各表示領域の全て又は一部の表示領域に前記シンボルを自動的に再配置し、その再配置の少なくとも一部が完了するタイミングで、前記表示部の複数の表示領域を移動するキャラクタ画像を表示し、その移動過程で前記キャラクタ画像と重なって表示された前記シンボルの数又はコンビネーションに応じて賞を設定するコントローラと、を備えたことを特徴とする。
【０００６】
請求項１の発明では、表示部の複数の表示領域にそれぞれ単一のシンボルが再配置され、この再配置されたシンボル上をキャラクタ画像の移動を開始し、その移動過程でキャラクタ画像と重なって表示されたシンボルの数又はコンビネーションに基づいて賞を設定する新規なスロットマシンを提供することができる。つまり、キャラクタ画像が通過するシンボルの数によって賞が決定するので、遊技者に、キャラクタ画像が通過するシンボルの数に興味を持たせ、より遊技に熱中させることができる。また、キャラクタ画像と重なって表示されたシンボルのコンビネーションによって賞が決定するので、キャラクタ画像の移動の軌跡が所謂従来のペイラインと同様のものとなるため、従来の画一的なペイラインの決定方式に比べて、斬新なものとするとこができるとともに、キャラクタ画像の移動によって決定されるペイラインの形成過程をプレーヤが視認することができるといった付随的な楽しみを付加することもできる。
【０００７】
請求項２の発明は、マトリクス状に複数の表示領域が設けられ、その表示領域の夫々に単一のシンボルを配置または再配置するように表示する矩形状の表示部と、前記表示部の対向する両辺のそれぞれに各々隣接した位置に、移動開始前の前記キャラクタ画像を配置する出発表示部と、当該出発表示部から移動を開始した前記キャラクタ画像の到達目標とする到達表示部と、前記表示部の前記出発表示部および到達表示部が隣接しない他の両辺のそれぞれに各々隣接した位置に、前記表示部を移動する前記キャラクタ画像が前記表示部の他の両辺から外に移動した場合、その外に移動した前記キャラクタ画像を前記表示部内に戻すように移動するために前記キャラクタ画像の前記表示部への移動方向を示す第４のシンボルの配置された上側返還表示部および下側返還表示部との少なくとも５つの表示部を形成可能なディスプレイと、複数の前記表示領域に表示される前記シンボルは、前記キャラクタ画像の移動方向を示す第１のシンボルと、賞に関連する第２のシンボルと、前記キャラクタ画像の移動を停止する第３のシンボルとを含み、この第１、第２又は第３のシンボルを前記第表示部の各表示領域にランダム且つ自動的に再配置し、前記シンボルの再配置が全て完了するか、又は、前記出発表示部に隣接する前記表示領域に再配置が完了するかのタイミングで、前記キャラクタ画像が前記第１のシンボルに沿って前記出発表示部から前記表示領域を介した前記到達表示部への移動を開始し、前記表示部を移動する前記キャラクタ画像が前記表示部の他の両辺から前記上側返還表示部および下側返還表示部へ移動した場合、その移動した前記キャラクタ画像を前記第４のシンボルに沿って前記表示部内に戻し、その移動過程で前記キャラクタ画像と重なって表示された前記シンボルの数又はコンビネーションに応じて賞を設定するコントローラと、を備えたことを特徴とする。
【０００８】
請求項２の発明では、表示部の複数の表示領域にそれぞれ単一のシンボルが再配置され、この再配置されたシンボル上を矩形状の表示部の一つの辺に設けられた出発表示部からキャラクタ画像の移動を開始し、辺の対向する辺に隣接して設けられた到達表示部にキャラクタ画像が到達する間の移動過程でキャラクタ画像と重なって表示されたシンボルの数又はコンビネーションに基づいて賞を与えるか否かを設定する新規なスロットマシンを提供することができる。
【０００９】
また、キャラクタ画像が表示部外の上側返還表示部および下側返還表示部へ移動した場合、表示部外に移動したキャラクタ画像を表示部内に戻すようにしているので、キャラクタ画像の移動範囲がより広がり、キャラクタ画像の移動の演出をよりダイナミックとすることができる。
【００１０】
また、シンボルとして、賞を与えるか否かに関連する第２のシンボルの他に、所定のキャラクタ画像の動きを示す第１のシンボルおよびキャラクタ画像の移動を停止する第３のシンボルを備えており、これらを表示部の表示領域にランダムに再配置するようにしているから、キャラクタ画像が移動を開始する前に、第１および第３のシンボルをプレーヤが目で追うことによってその動きを事前に予測する面白さを追加することができる。
【００１１】
請求項３の発明は、ディスプレイ上においてマトリクス状に複数の表示領域が設けられ、その表示領域の夫々に単一のシンボルを配置または再配置するように表示する矩形状の表示部に対して、複数のシンボルを再配置する段階と、その再配置の少なくとも一部が完了するタイミングで、前記表示部の複数の表示領域を移動するキャラクタ画像を表示する段階と、その移動過程で前記キャラクタ画像と重なって表示された前記シンボルの数又はコンビネーションに応じて賞を設定する段階と、をコントローラが実行することを特徴とする。
【００１２】
請求項３の発明では、表示部の複数の表示領域にそれぞれ単一のシンボルが再配置され、この再配置されたシンボル上をキャラクタ画像の移動を開始し、その移動過程でキャラクタ画像と重なって表示されたシンボルの数又はコンビネーションに基づいて賞を設定する新規なスロットマシンを提供することができる。つまり、キャラクタ画像が通過するシンボルの数によって賞が決定するので、遊技者に、キャラクタ画像が通過するシンボルの数に興味を持たせ、より遊技に熱中させることができる。また、キャラクタ画像と重なって表示されたシンボルのコンビネーションによって賞が決定するので、キャラクタ画像の移動の軌跡が所謂従来のペイラインと同様のものとなるため、従来の画一的なペイラインの決定方式に比べて、斬新なものとするとこができるとともに、キャラクタ画像の移動によって決定されるペイラインの形成過程をプレーヤが視認することができるといった付随的な楽しみを付加することもできる。
【００１３】
請求項４の発明は、ディスプレイ上において、マトリクス状に複数の表示領域が設けられ、その表示領域の夫々に単一のシンボルを配置または再配置するように表示する矩形状の表示部と、前記表示部の対向する両辺のそれぞれに各々隣接した位置に、移動開始前の前記キャラクタ画像を配置する出発表示部と、当該出発表示部から移動を開始した前記キャラクタ画像の到達目標とする到達表示部と、前記表示部の前記出発表示部および到達表示部が隣接しない他の両辺のそれぞれに各々隣接した位置に、前記表示部を移動する前記キャラクタ画像が前記表示部の他の両辺から外に移動した場合、その外に移動した前記キャラクタ画像を前記表示部内に戻すように移動するために前記キャラクタ画像の前記表示部への移動方向を示す第４のシンボルの配置された上側返還表示部および下側返還表示部との少なくとも５つの表示部を形成する段階と、複数の前記表示領域に表示される前記シンボルは、前記キャラクタ画像の移動方向を示す第１のシンボルと、賞に関連する第２のシンボルと、前記キャラクタ画像の移動を停止する第３のシンボルとを含み、この第１、第２又は第３のシンボルを前記第表示部の各表示領域にランダム且つ自動的に再配置する段階と、前記シンボルの再配置が全て完了するか、又は、前記出発表示部に隣接する前記表示領域に再配置が完了するかのタイミングで、前記キャラクタ画像が前記第１のシンボルに沿って前記出発表示部から前記表示領域を介した前記到達表示部への移動を開始する段階と、前記表示部を移動する前記キャラクタ画像が前記表示部の他の両辺から前記上側返還表示部および下側返還表示部へ移動した場合、その移動した前記キャラクタ画像を前記第４のシンボルに沿って前記表示部内に戻す段階と、その移動過程で前記キャラクタ画像と重なって表示された前記シンボルの数又はコンビネーションに応じて賞を設定する段階と、をコントローラが実行することを特徴とする。
【００１４】
請求項４の発明では、表示部の複数の表示領域にそれぞれ単一のシンボルが再配置され、この再配置されたシンボル上を矩形状の表示部の一つの辺に設けられた出発表示部からキャラクタ画像の移動を開始し、辺の対向する辺に隣接して設けられた到達表示部にキャラクタ画像が到達する間の移動過程でキャラクタ画像と重なって表示されたシンボルの数又はコンビネーションに基づいて賞を与えるか否かを設定する新規なスロットマシンを提供することができる。
【００１５】
また、キャラクタ画像が表示部外の上側返還表示部および下側返還表示部へ移動した場合、表示部外に移動したキャラクタ画像を表示部内に戻すようにしているので、キャラクタ画像の移動範囲がより広がり、キャラクタ画像の移動の演出をよりダイナミックとすることができる。
【００１６】
また、シンボルとして、賞を与えるか否かに関連する第２のシンボルの他に、所定のキャラクタ画像の動きを示す第１のシンボルおよびキャラクタ画像の移動を停止する第３のシンボルを備えており、これらを表示部の表示領域にランダムに再配置するようにしているから、キャラクタ画像が移動を開始する前に、第１および第３のシンボルをプレーヤが目で追うことによってその動きを事前に予測する面白さを追加することができる。
【発明の効果】
【００１７】
本発明に係るスロットマシンでは、マトリクス状に設けられた複数の表示領域に複数のシンボルを再配置した後、又はその再配置が完了するまでの過程において表示領域を移動するキャラクタ画像と重なって表示されたシンボルの数又はコンビネーションに基づいて払い出しの設定を行うことにより、従来のスロットマシンよりも払い出しが発生することについての期待感を持たせることが出来る。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１８】
以下、本発明の実施形態を図面に基づいて説明する。図１は、本発明に係るスロットマシンのプレイ方法を概略的に示すフローチャートである。以下、図１に示すフローチャート、及び図２に示す斜視図を参照して、本発明に係るスロットマシン及びプレイ方法の概略的な動作について説明する。
【００１９】
本発明に係るスロットマシンは、電源が投入されてスロットマシンが起動すると、まず認証処理が行われる（ステップＳ１００）。この認証処理では、システムを作動させるためのプログラムが正常に作動するか、プログラムの改竄が行われていないか等の、ベーシックゲーム（単位ゲーム）を開始する前段での初期的な確認処理が行われる。
【００２０】
次に、ベーシックゲームを実行する（ステップＳ２００）。キャビネット１１の前面には、表示窓１５が設けられ、該表示窓１５の内側となる液晶表示器１７には、５列、３行、合計１５個のマトリックス状の各表示領域２８ａ１〜２８ｅ３からなる矩形の表示部２８が設けられ、各表示領域２８ａ１〜２８ｅ３には、それぞれシンボルが表示（配置）されるようになっている（図１６参照）。そして、図１０に示すように、矩形の表示部２８の左側の辺と隣接して、動体キャラクタ画像（カエルのキャラクタ画像）Ｘが移動を開始する出発表示部７０が設けられ、矩形の表示部２８の右側の辺と隣接して、動体キャラクタ画像Ｘが到達する到達表示部７１が設けられ、矩形の表示部２８の上側の辺と隣接して、表示部２８より上側に移動してきた動体キャラクタ画像Ｘを表示部２８に返還する上側返還シンボル表示部７２が設けられ、矩形の表示部２８の下側の辺と隣接して、表示部２８より下側に移動してきた動体キャラクタ画像Ｘを表示部２８に返還する下側返還シンボル表示部７３が設けられている。なお、シンボルには、動体キャラクタ画像Ｘの移動方向を示す移動方向指標シンボル（第１のシンボル）Ｙおよび動体キャラクタ画像Ｘの移動を止めるトラップシンボル（第３のシンボル）Ｚが含まれている。そして、上側返還シンボル表示部７２および下側返還シンボル表示部７３には、動体キャラクタ画像Ｘを表示部２８内に戻すための移動方向指標シンボル（第４のシンボル）Ｙおよびトラップシンボル（第３のシンボル）Ｚが固定的に表示されている。この動体キャラクタ画像が本発明の所定のキャラクタ画像に相当するもので、本実施例に示すように、そのキャラクタ画像自体が動的な映像で動きを伴いながら、表示部２８を横切る過程でそれ自体に動きを伴うものを採用している。しかしながら、これに限らず、それ自体に動きを伴わない静的キャラクタ画像を採用することもできる。
【００２１】
なお、上記上側返還シンボル表示部７２及び下側返還シンボル表示部７３の移動方向指標シンボルは、前述した第４のシンボルに相当するものである。また、前記第４のシンボルである移動方向指標シンボル及び第３のシンボルであるトラップシンボルとは、常時に固定的に表示する方式をこの実施形態で採用しているが、これに限らず、単位ゲームごとに第３及び第４のシンボルを再配置するように構成することもできる。この場合、再配置される第３及び第４のシンボルの配置や数によって、前記動体キャラクタ画像がＸが移動を開始又は完了しないうちに、ゴールである到達表示部７１に到達することが判ってしまうといったゲームの多様性が確保することができる。
【００２２】
さらに、前記トラップシンボルを表示部２８の上下の返還シンボル表示部に配置する構成をこの実施形態で採用しているがこれに限らず、表示部２８内の何れかの表示領域２８ａ１〜２８ｅ３の何れかに配置して構成しても良い。
【００２３】
なお、表示領域２８の符号「２８」に付加するサフィックスの「ａ〜ｅ」は列を示し、サフィックスの「１〜３」は行を示す（図１６参照）。
【００２４】
そして、ベーシックゲームでは、コイン受入口２１にコインが投入される等により所望するクレジット数がＢＥＴされた状態でスピンボタン２３が押されると、各表示領域２８ａ１〜２８ｅ３に表示されているシンボルがスクロール表示を開始し、左の列２８ａのシンボルから順次自動的に停止される（ステップＳ３００）。すなわち、左の列２８ａのシンボルから順に、列２８ｂ、列２８ｃ、列２８ｄ、列２８ｅと所定の時間間隔で停止される。
【００２５】
次に、すべての列２８ａ〜２８ｅのシンボルが自動的に停止されると、まず、動体キャラクタ画像Ｘが移動を開始する出発表示部７０より複数の動体キャラクタ画像Ｘが停止された左の列２８ａのシンボルへ移動するように表示され、順次、動体キャラクタ画像Ｘが、列２８ａから列２８ｂへ、列２８ｂから列２８ｃへ、列２８ｃから列２８ｄへ、列２８ｄから列２８ｅへ、列２８ｅから到達表示部７１へ向かって移動するように表示される（ステップＳ４００）。なお、ここで、動体キャラクタ画像Ｘが重ねて表示されたシンボルの表示領域は、例えば、バックライト等により他の表示領域より明るく表示され、遊技者の目に付き易いようにその表示態様が異なるようになっている。なお、異なる表示態様とする手段としては、バックライト以外に特別な色にする等の色々な手段が考えられる。
【００２６】
すなわち、この実施形態では、複数の動体キャラクタ画像Ｘとして３匹のカエルのキャラクタ画像が、すべての列２８ａ〜２８ｅのシンボルが停止された時点で、出発表示部７０において表示が消え、左の列２８ａの停止されたシンボルに重ねて表示され、順次、列２８ａから列２８ｂへ、列２８ｂから列２８ｃへ、列２８ｃから列２８ｄへ、列２８ｄから列２８ｅへ、列２８ｅから到達表示部７１へと重ねて表示される。
【００２７】
そして、列２８ａ〜２８ｅの停止されたシンボルが矢印からなる移動方向指標シンボルＹである場合、そのシンボルに重ねて表示されたカエルキャラクタ画像Ｘが、移動方向指標シンボルＹの矢印の方向に、停止された次の列２８ｂのシンボルへ移動するように表示される。すなわち、この実施形態では、左の列２８ａのカエルキャラクタ画像Ｙが、次の列２８ｃのシンボルが停止された時点で、左の列２８ａにおいて表示が消え、次の列２８ｂの停止されたシンボルに重ねて表示される。
【００２８】
上記カエルキャラクタ画像Ｘの移動動作については、図７を用いて後で詳しく説明する。
【００２９】
また、左の列２８ａの停止されたシンボルが“蛇”の字からなるトラップシンボルＺである場合、そのシンボルに重ねて表示されたカエルキャラクタ画像Ｘが、あたかも蛇に食べられたかのように消滅表示される。
【００３０】
次に、最後の列２８ｅのシンボルが停止された後、カエルキャラクタ画像Ｘが、カエルキャラクタ画像Ｘが到達する到達表示部（ゴール）７１へたどり着いたか否かが判定される（ステップＳ５００）。
【００３１】
次に、カエルキャラクタ画像Ｘが到達表示部（ゴール）７１へたどり着いた場合、カエルキャラクタ画像Ｘが移動してきた軌跡上のシンボルが確認される（ステップＳ６００）。到達表示部（ゴール）７１へたどり着いたカエルキャラクタ画像Ｘの数およびカエルキャラクタ画像Ｘが重なって表示されたシンボルの数に従ってコインの払い出しが行われると共に、ウィニングコンビネーションの種類に従ってコインの払い出しが行われる。
【００３２】
例えば、カエルキャラクタ画像Ｘが移動してきた軌跡に「ダイヤ」のシンボルが１個存在する場合には、１ＢＥＴについて１０枚のコインの払い出しが行われる（図４参照）。このように所定のキャラクタ画像としてのカエルキャラクタ画像Ｘが移動した軌跡がペイラインとなり、例えば、賞関連する第２のシンボルとしての「ダイヤ」がこのペイライン上に存在した場合、所定のクレジットが支払われる。このようなクレジットの支払いは、物理的にコインを払い出すものでも、スロットマシン内に設けられたメモリに対して、電子的にカウント値を加算するように制御するものでも良い。
【００３３】
ここでは、カエルキャラクタ画像Ｘが移動してきた軌跡がペイラインの役割を果たすこととなる。
【００３４】
カエルキャラクタ画像Ｘが移動してきた軌跡上のシンボルに所定のシンボルが確認された後、到達表示部（ゴール）７１へたどり着いたカエルキャラクタ画像Ｘの数およびカエルキャラクタ画像Ｘが重なって表示されたシンボルの数に従ってコインの払い出しが行われると共に、ウィニングコンビネーションの種類に従ってコインの払い出しが行われる（ステップＳ７００）。
【００３５】
また、上記では、プレーヤを注目させるための動体キャラクタ画像Ｘとして、「カエル」の画像を表示する例について示しているが、その他の画像を表示しても良い。
【００３６】
次に、本発明の一実施形態に係るスロットマシン１０の構成を、図２に示す斜視図を参照して説明する。このスロットマシン１０は、遊技施設内に設置される。
【００３７】
スロットマシン１０では、単位ゲームを実行するための遊技媒体として、コイン、紙幣またはこれらに相当する電子的な有価情報が用いられる。但し、本発明において、遊技媒体としては、特に限定されるものではなく、例えば、メダル、トークン、電子マネー、チケットを挙げることができる。なお、上記チケットとしては、特に限定されるものではなく、例えば、後述するようなバーコード付きチケット等を挙げることができる。
【００３８】
図２に示すように、スロットマシン１０は、キャビネット１１と、キャビネット１１の上側に設置されたトップボックス１２と、キャビネット１１の前面に設けられたメインドア１３とを備えている。
【００３９】
キャビネット１１の内部には、透明な材質で形成された表示窓１５の内側で複数のシンボルをスクロールする液晶表示器１７が設けられており、該液晶表示器（ディスプレイ）１７は、５列、３行のシンボルを表示するための合計１５個のマトリックス状の各表示領域２８ａ１〜２８ｅ３からなる表示部２８（図１６参照）を備えている。従って、表示窓１５越しに、表示領域２８に表示されているシンボルをプレーヤが視認できるようになっている。そして、矩形の表示部２８の左側の辺と隣接して、動体キャラクタ画像Ｘが移動を開始する出発表示部７０が設けられ、矩形の表示部２８の右側の辺と隣接して、動体キャラクタ画像Ｘが到達する到達表示部７１が設けられ、矩形の表示部２８の上側の辺と隣接して、表示部２８より上側に移動してきた動体キャラクタ画像Ｘを表示部２８に返還する上側返還シンボル表示部７２が設けられ、矩形の表示部２８の下側の辺と隣接して、表示部２８より下側に移動してきた動体キャラクタ画像Ｘを表示部２８に返還する下側返還シンボル表示部７３が設けられている（図１０参照）。
【００４０】
本実施形態では、ベーシックゲームが実行されると、５列、３行の各表示領域２８ａ１〜２８ｅ５に表示されている各シンボルのスクロールを開始する（図１１参照）。
【００４１】
なお、本実施形態では、ディスプレイとして、液晶表示器１７の５列、３行の表示領域２８ａ１〜２８ｅ５を例に挙げているが、本発明は、これに限定されない。
【００４２】
メインドア１３における液晶表示器１７の前方には、下側画像表示パネル１６が設けられている。下側画像表示パネル１６は、透明液晶パネルを備えていて、遊技中には遊技に関する各種の情報や演出画像等が表示される。
【００４３】
下側画像表示パネル１６には、クレジット数表示部３１及びペイアウト数表示部３２が設けられている。クレジット数表示部３１には、クレジットされたコインの枚数が画像によって表示される。ペイアウト数表示部３２には、後述するウィニングコンビネーションが成立したときに払い出されるコインの数が、画像によって表示される。
【００４４】
すなわち、ウィニングコンビネーションは、例えば、カエルキャラクタ画像Ｘが移動してきた軌跡に所定のシンボルが存在したときのシンボルのコンビネーションであり、このようなウィニングコンビネーションが表示領域２８内に停止した場合には、設定された数のコインが払い出される。また、払い出されるコインの数は、ＢＥＴ数が増えるに連れて増加し、例えば、ＢＥＴ数が１枚のときのコインの払い出し数が５枚であったならば、ＢＥＴ数が２枚のときには、１０枚のコインの払い出しが発生する。すなわち、カエルキャラクタ画像Ｘが移動してきた軌跡がペイラインの役割を果たすこととなる。
【００４５】
下側画像表示パネル１６には、その内側に設けられた液晶表示器１７の５列、３行の表示領域２８ａ１〜２８ｅ３に表示された各シンボルを、プレーヤから視認可能な表示窓１５が設けられている。
【００４６】
更に、下側画像表示パネル１６の前面には、タッチパネル６９（図５参照）が設けられていて、プレーヤはタッチパネル６９を操作して各種の指示を入力することかできる。
【００４７】
下側画像表示パネル１６の下方には、プレーヤによって遊技進行に係る指示が入力される複数のボタン２３〜２７からなるコントロールパネル２０と、コインをキャビネット１１内に受け入れるコイン受入口２１と、紙幣識別器２２とが設けられている。
【００４８】
コントロールパネル２０には、スピンボタン２３と、チェンジボタン２４と、キャッシュアウトボタン２５と、１−ＢＥＴボタン２６と、最大ＢＥＴボタン２７とが設けられている。スピンボタン２３は、表示領域２８に表示されているシンボルのスクロールを開始させる指示を入力するためのボタンである。チェンジボタン２４は、遊技施設の係員に両替を要求する際に用いるボタンである。キャッシュアウトボタン２５は、クレジットされているコインをコイントレイ１８に払い出す指示を入力するためのボタンである。
【００４９】
１−ＢＥＴボタン２６は、クレジットされているコインのうち、１枚のコインを遊技に賭ける指示を入力するためのボタンである。最大ＢＥＴボタン２７は、クレジットされているコインのうち、１回の遊技に賭けることが可能な最大枚数（例えば、５０枚）のコインを遊技に賭ける指示を入力するためのボタンである。
【００５０】
紙幣識別器２２は、紙幣が正規のものであるか否かを識別すると共に、正規の紙幣をキャビネット１１内に受け入れる。なお、紙幣識別器２２は、後述するバーコード付チケット３９を読み取ることができるように構成されていてもよい。メインドア１３の下部前面、即ち、コントロールパネル２０の下方には、スロットマシン１０のキャラクタ画像等が描かれたベリーガラス３４が設けられている。
【００５１】
トップボックス１２の前面には、上側画像表示パネル３３が設けられている。上側画像表示パネル３３は、液晶パネルを備えており、例えば、演出画像、遊技内容の紹介や遊技のルールの説明を表す画像が表示される。
【００５２】
また、トップボックス１２には、音声出力用のスピーカ２９が設けられている。上側画像表示パネル３３の下側には、チケットプリンタ３５と、カードリーダ３６と、データ表示器３７と、キーパッド３８とが設けられている。チケットプリンタ３５は、クレジット数や日時やスロットマシン１０の識別番号等のデータがコード化されたバーコードをチケットに印刷し、バーコード付チケット３９として出力するものである。プレーヤは、バーコード付チケット３９を用いて他のスロットマシンで遊技することや、バーコード付チケット３９を遊技施設のキャッシャ等で紙幣等に交換することができる。
【００５３】
カードリーダ３６は、スマートカードからのデータの読み取り及びスマートカードへのデータの書き込みを行うものである。スマートカードは、プレーヤが所持するカードであり、例えば、プレーヤを識別するためのデータ、プレーヤが行った遊技の履歴に関するデータが記憶される。
【００５４】
データ表示器３７は、蛍光ディスプレイ等からなり、例えば、カードリーダ３６が読み取ったデータや、プレーヤがキーパッド３８により入力したデータを表示する。キーパッド３８は、チケット発行等に関する指示やデータを入力する。
【００５５】
図３は、キャビネット１１内の液晶表示器１７に設けられた各表示領域２８でスクロールされるシンボルを示す説明図である。図３に示すように、各表示領域２８には、例えば、それぞれコードナンバー「００」〜「１５」からなる合計１６種類のシンボルが設定されており、これらの各シンボルがスクロールされる。なお、これらのシンボルは、コードナンバーに関係なく、ランダムにスクロールされる。
【００５６】
各表示領域２８に表示されるシンボルとしては、蛇、５種類の矢印、２種類の矢印の重なったチェリー、１種類の矢印の重なったオレンジ、２種類の矢印の重なったストロベリー、及び１種類の矢印の重なったダイアが設定されている。そして、上記カエルのキャラクタ画像Ｘが到達表示部７１に到達した場合の払い出しを決定するためのテーブルとして、払い出しテーブルが設定されている。
【００５７】
なお、ここで、移動方向指標シンボルＹである矢印のシンボルのコードナンバーは、この矢印のシンボルの示す方向にカエルのキャラクタ画像Ｘが重ねて表示されるフラグの役割を果たしている。すなわち、例えば、“０７”のコードナンバーは、所定のタイミングで、斜め上方向の表示領域２８等にカエルのキャラクタ画像Ｘを重ねて表示することを示している。
【００５８】
図４は、払い出しテーブルを示す図である。この払い出しテーブルでは、カエルのキャラクタ画像Ｘが到達表示部７１に到達した場合の軌跡上にあるシンボルの種類と個数により、１ＢＥＴ当たりのコインの払い出し枚数を規定している。
【００５９】
例えば、カエルのキャラクタ画像Ｘが到達表示部７１に到達して、カエルのキャラクタ画像Ｘの移動の軌跡上にダイアおよびチェリーのシンボルが何もなかった場合、すなわち、カエルのキャラクタ画像Ｘの移動の軌跡上に移動方向指標シンボルＹのみがあった場合、１ＢＥＴ当たり２枚の払い出しが発生し、カエルのキャラクタ画像Ｘが到達表示部７１に到達して、カエルのキャラクタ画像Ｘの移動の軌跡上にダイアのシンボルが１つあった場合、１ＢＥＴ当たり１０枚の払い出しが発生し、それに、カエルのキャラクタ画像Ｘの移動の軌跡上のシンボルの数（例えば、１個につき１枚）により払い出しが発生する。なお、到達表示部７１に到達したカエルのキャラクタ画像Ｘが複数の場合は、到達表示部７１に到達したカエルのキャラクタ画像Ｘ毎の払い出しが足し合わされる。
【００６０】
図５は、図２に示したスロットマシン１０の制御回路を示すブロック図である。図５に示すように、制御回路は、コントローラ４８と、本体ＰＣＢ（Printed Circuit Board）６０と、サブＣＰＵ６１と、ドアＰＣＢ８０、及び各種のスイッチ、センサ等の構成要素から構成されている。なお、コントローラ４８は、マザーボード４０とゲーミングボード５０とからなっている。
【００６１】
ゲーミングボード５０は、内部バスによって互い接続されたＣＰＵ（Central Processing Unit）５１と、ＲＯＭ５５及びブートＲＯＭ５２と、メモリカード５３に対応したカードスロット５３Ｓと、ＧＡＬ（Generic Array Logic）５４に対応したＩＣソケット５４Ｓとを備えている。
【００６２】
メモリカード５３は、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを記憶する。ゲームプログラムには、停止シンボル決定プログラムが含まれている。停止シンボル決定プログラムは、５列、３行の各表示領域２８ａ１〜２８ｅ３に停止させるシンボル（シンボルに対応するコードナンバー）を決定するためのプログラムである。この停止シンボル決定プログラムには、複数種類のペイアウト率（例えば、８０％、８４％、８８％）のそれぞれに対応したシンボル重み付けデータが含まれている。シンボル重み付けデータは、５列、３行の各表示領域２８ａ１〜２８ｅ３のそれぞれについて、各シンボルのコードナンバー（図３参照）と、所定の数値範囲（０〜２５６）に属する１または複数の乱数値との対応関係を示すデータである。
【００６３】
ペイアウト率は、ＧＡＬ５４から出力されるペイアウト率設定用データに基づいて定められるものであり、このペイアウト率に対応したシンボル重み付けデータに基づいて停止シンボルが決定される。
【００６４】
また、カードスロット５３Ｓは、メモリカード５３の挿入、取り外しができるように構成され、ＩＤＥバスによってマザーボード４０に接続されている。従って、カードスロット５３Ｓからメモリカード５３を取り外し、メモリカード５３に別のゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを書き込み、そのメモリカード５３をカードスロット５３Ｓに挿入することにより、スロットマシン１０で行われる遊技の種類や内容を変更することができる。
【００６５】
ゲームプログラムには、その他に、遊技進行に係るプログラム、動体キャラクタ画像Ｘの重ね表示に係わるプログラム、遊技中に出力される画像データや音データ等が含まれる。
【００６６】
ＧＡＬ５４は、複数の入力ポートと出力ポートとを備えていて、入力ポートにデータが入力されると、このデータに対応したデータを出力ポートから出力する。この出力ポートから出力されたデータが、上述したペイアウト率設定用データである。
【００６７】
また、ＩＣソケット５４Ｓは、ＧＡＬ５４を取り付け、取り外しできるように構成されていて、ＰＣＩバスによってマザーボード４０に接続されている。従って、ＩＣソケット５４ＳからＧＡＬ５４を取り外し、ＧＡＬ５４に格納されるプログラムを書き換えて、そのＧＡＬ５４をＩＣソケット５４Ｓに取り付けることにより、ＧＡＬ５４から出力されるペイアウト率設定用データを変更することができる。
【００６８】
内部バスによって互いに接続されたＣＰＵ５１、ＲＯＭ５５及びブートＲＯＭ５２は、ＰＣＩバスによってマザーボード４０に接続されている。ＰＣＩバスは、マザーボード４０とゲーミングボード５０との間の信号伝達を行うと共に、マザーボード４０からゲーミングボード５０への電力供給を行う。ＲＯＭ５５には、国識別情報及び認証プログラムが記憶される。ブートＲＯＭ５２には、予備認証プログラム及びＣＰＵ５１が予備認証プログラムを起動するためのプログラム（ブートコード）等が記憶されている。
【００６９】
認証プログラムは、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを認証するためのプログラム（改竄チェックプログラム）である。認証プログラムは、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムが改竄されていないことの確認及び証明を行うためのプログラムである。即ち、認証プログラムは、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムの認証を行う手順に沿って記述されている。予備認証プログラムは、上述した認証プログラムを認証するためのプログラムである。予備認証プログラムは、認証処理の対象となる認証プログラムが改竄されていないことの証明、即ち、認証プログラムの認証を行う手順に沿って記述されている。
【００７０】
マザーボード４０は、メインＣＰＵ４１と、ＲＯＭ（Read Only Memory）４２と、ＲＡＭ（Random Access Memory）４３と、通信インターフェイス４４とを備えている。
【００７１】
メインＣＰＵ４１は、スロットマシン１０全体を制御する機能を備える。特に、メインＣＰＵ４１は、サブＣＰＵ６１を介して液晶表示器１７に、動体キャラクタ画像Ｘが移動を開始する出発表示部７０、動体キャラクタ画像Ｘが到達する到達表示部７１、表示部２８より上側に移動した動体キャラクタ画像Ｘを表示部２８に返還する上側返還シンボル表示部７２、表示部２８より下側に移動した動体キャラクタ画像Ｘを表示部２８に返還する下側返還シンボル表示部７３を表示する制御を行なうと共に、クレジットがＢＥＴされスピンボタン２３が押された際に、サブＣＰＵ６１に、液晶表示器１７の各表示領域２８に表示されている各シンボルをスクロール表示させた後に、停止するシンボルを決定する制御、決定したシンボルが各表示領域２８ｅ１〜２８ｅ３の各列ごとに所定間隔をおいて順次停止するようにシンボルを表示する制御、決定したシンボルが各表示領域２８ｅ１〜２８ｅ３の各列ごとに所定間隔をおいて順次停止するごとに、動体キャラクタ画像Ｘを所定のシンボル上に重ねて表示する制御を行う。なお、この動体キャラクタ画像Ｘの移動表示は、後述するように、移動方向指標シンボルＹの指し示す移動方向に沿って移動しているように表示制御される。
【００７２】
更に、メインＣＰＵ４１は、動体キャラクタ画像Ｘが到達表示部７１に到達表示されたとき、図４に示した払い出しテーブルを参照してクレジットの払い出しを決定する。このとき、動体キャラクタ画像Ｘが到達表示部７１に到達した場合の軌跡上にあるシンボルの種類と個数によりクレジットの払い出しが発生するように決定されている。
【００７３】
ＲＯＭ４２には、メインＣＰＵ４１により実行されるＢＩＯＳ（Basic Input/Output System）等のプログラムが記憶され、且つ、恒久的に用いるデータが記憶されている。メインＣＰＵ４１によってＢＩＯＳが実行されると、各周辺装置の初期化処理が行われると共に、メモリカード５３に記憶されているゲームプログラム及びゲームシステムプログラムのゲーミングボード５０を介した読み取り処理が開始される。
【００７４】
ＲＡＭ４３には、メインＣＰＵ４１が処理を行う際に用いられるデータやプログラムが記憶される。
【００７５】
通信インターフェイス４４は、通信回線を介して遊技施設内に設けられるホストコンピュータ等との間での通信を行うためのものである。
【００７６】
また、マザーボード４０には、後述する本体ＰＣＢ（Printed Circuit Board）６０及びドアＰＣＢ８０が、それぞれＵＳＢ（Universal Serial Bus）によって接続されている。更に、マザーボード４０には、電源ユニット４５が接続されている。電源ユニット４５からマザーボード４０に電力が供給されると、マザーボード４０のメインＣＰＵ４１が起動すると共に、ＰＣＩバスを介してゲーミングボード５０に電力が供給されてＣＰＵ５１が起動する。
【００７７】
本体ＰＣＢ６０及びドアＰＣＢ８０には、メインＣＰＵ４１に入力される入力信号を発生させる機器や装置と、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号により動作が制御される機器や装置とが接続されている。メインＣＰＵ４１は、該メインＣＰＵ４１に入力された入力信号に基づいて、ＲＡＭ４３に記憶されたゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを実行することにより、演算処理を行ってその結果をＲＡＭ４３に記憶したり、各機器や装置に対する制御処理として各機器や装置に制御信号を送信する処理を行う。
【００７８】
本体ＰＣＢ６０には、ランプ３０と、サブＣＰＵ６１と、ホッパー６６と、コイン検出部６７と、グラフィックボード６８と、スピーカ２９と、タッチパネル６９と、紙幣識別器２２と、チケットプリンタ３５と、カードリーダ３６と、キースイッチ３８Ｓと、データ表示器３７とが接続されている。
【００７９】
サブＣＰＵ６１は、メインＣＰＵ４１よりの指令を受けて、液晶表示器１７に設定された５列、３行の合計１５個の表示領域２８ａ１〜２８ｅ５に表示されているシンボルをスクロールして停止する制御を行う。そして、該サブＣＰＵ６１は、ＶＤＰ（Video Display Processor）４６と接続されている。
【００８０】
ＶＤＰ４６は、サブＣＰＵ６１の制御により、画像データＲＯＭ４７に記憶されているシンボルの画像データを読み出し、液晶表示器１７に表示するスクロール画像を生成し、このスクロール画像を液晶表示器１７に出力する。また、ＶＤＰ４６は、サブＣＰＵ６１の制御により、画像データＲＯＭ４７に記憶されている、例えば、カエルのキャラクタ画像Ｘの画像を読み出し、移動方向指標シンボルに沿って各シンボルに重ねてカエルのキャラクタ画像Ｘの画像を表示し、カエルのキャラクタ画像Ｘの移動状態をプレーヤに報知する。
【００８１】
ホッパー６６は、キャビネット１１内に設置され、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて、所定数のコインをコイン払出口１９からコイントレイ１８に払い出す。コイン検出部６７は、コイン払出口１９の内部に設けられ、コイン払出口１９から所定枚数のコインが払い出されたことを検出した場合には、メインＣＰＵ４１に対して入力信号を出力する。
【００８２】
グラフィックボード６８は、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて、上側画像表示パネル３３及び下側画像表示パネル１６における、表示領域２８に表示するシンボル以外の画像表示を制御する。下側画像表示パネル１６のクレジット数表示部３１には、ＲＡＭ４３に記憶されているクレジット数が表示される。また、下側画像表示パネル１６のペイアウト数表示部３２には、コインの払出数が表示される。また、グラフィックボード６８は、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて画像データを生成するＶＤＰや、ＶＤＰによって生成される画像データを一時的に記憶するビデオＲＡＭ等を備えている。
【００８３】
紙幣識別器２２は、紙幣の画像を読み取り、正規の紙幣をキャビネット１１内に受け入れる。また、紙幣識別器２２は、正規の紙幣を受け入れたとき、その紙幣の額に基づいてメインＣＰＵ４１に対して入力信号を出力する。メインＣＰＵ４１は、該入力信号により伝達された紙幣の額に応じたクレジット数をＲＡＭ４３に記憶する。
【００８４】
チケットプリンタ３５は、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて、ＲＡＭ４３に記憶されたクレジット数、日時やスロットマシン１０の識別番号等のデータがコード化されたバーコードをチケットに印刷し、バーコード付チケット３９として出力する。
【００８５】
カードリーダ３６は、スマートカードからのデータを読み取ってメインＣＰＵ４１へ送信したり、メインＣＰＵ４１からの制御信号に基づいてスマートカードへのデータの書き込みを行う。キースイッチ３８Ｓは、キーパッド３８に設けられ、プレーヤによりキーパッド３８が操作されたとき、入力信号をメインＣＰＵ４１へ出力する。
【００８６】
データ表示器３７は、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて、カードリーダ３６が読み取ったデータや、プレーヤによりキーパッド３８を介して入力されたデータを表示する。
【００８７】
ドアＰＣＢ８０には、コントロールパネル２０と、リバータ２１Ｓと、コインカウンタ２１Ｃ、及び冷陰極管８１が接続されている。コントロールパネル２０には、スピンボタン２３に対応したスピンスイッチ２３Ｓ、チェンジボタン２４に対応したチェンジスイッチ２４Ｓ、キャッシュアウトボタン２５に対応したキャッシュアウトスイッチ２５Ｓ、１−ＢＥＴボタン２６に対応した１−ＢＥＴスイッチ２６Ｓ、及び、最大ＢＥＴボタン２７に対応した最大ＢＥＴスイッチ２７Ｓが設けられている。各スイッチ２３Ｓ〜２７Ｓは、対応するボタン２３〜２７がプレーヤによって操作されたとき、メインＣＰＵ４１に対して入力信号を出力する。
【００８８】
コインカウンタ２１Ｃは、コイン受入口２１の内部に設けられていて、プレーヤによってコイン受入口２１に投入されたコインが正規のものであるか否かを識別する。正規のコイン以外のものは、コイン払出口１９から排出される。また、コインカウンタ２１Ｃは、正規のコインを検出したときにメインＣＰＵ４１に対して入力信号を出力する。
【００８９】
リバータ２１Ｓは、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて動作するものであり、コインカウンタ２１Ｃによって正規のコインとして認識されたコインを、スロットマシン１０内に設置されたキャッシュボックス（図示せず）またはホッパー６６に振り分ける。即ち、ホッパー６６がコインで満たされている場合、正規のコインはリバータ２１Ｓによってキャッシュボックスに振り分けられる。一方、ホッパー６６がコインで満たされていない場合には、正規のコインはホッパー６６に振り分けられる。
【００９０】
冷陰極管８１は、下側画像表示パネル１６と、上側画像表示パネル３３との背面側に設置されるバックライトとして機能するものであり、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて点灯する。
【００９１】
次に、スロットマシン１０において行われる具体的な処理について説明する。図６は、図５に示したマザーボード４０とゲーミングボード５０とによる、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムの認証読取処理の手順（図１に示したステップＳ１００の処理）を示したフローチャートである。なお、ゲーミングボード５０におけるカードスロット５３Ｓには、メモリカード５３が取り付けられ、ＩＣソケット５４Ｓには、ＧＡＬ５４が取り付けられているものとする。
【００９２】
まず、電源ユニット４５において電源スイッチが投入されると、マザーボード４０及びゲーミングボード５０を起動する（ステップＳ１−１、Ｓ２−１）。マザーボード４０及びゲーミングボード５０が起動すると、それぞれ別個の処理が並行して行われる。即ち、ゲーミングボード５０では、ＣＰＵ５１が、ブートＲＯＭ５２に格納されている予備認証プログラムの読み出しを行い、その読み出した予備認証プログラムに従い、マザーボード４０に取り込まれる前に、予め認証プログラムの改竄が行われていないことを確認及び証明する予備認証を行う（ステップＳ２−２）。
【００９３】
他方、マザーボード４０では、メインＣＰＵ４１が、ＲＯＭ４２に格納されているＢＩＯＳを実行して、ＢＩＯＳに組み込まれている圧縮データをＲＡＭ４３に展開する（ステップＳ１−２）。そして、メインＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３に展開されたＢＩＯＳを実行し、各種周辺装置の診断と初期化を行う（ステップＳ１−３）。
【００９４】
すると、メインＣＰＵ４１には、ＰＣＩバスを介して、ゲーミングボード５０のＲＯＭ５５が接続されているので、メインＣＰＵ４１は、ＲＯＭ５５に格納されている認証プログラムの読み出しを行う。更に、メインＣＰＵ４１は、読み出した認証プログラムをＲＡＭ４３に記憶する処理を行う（ステップＳ１−４）。
【００９５】
次に、メインＣＰＵ４１は、ＩＤＥバスを介してカードスロット５３Ｓに取り付けられているメモリカード５３にアクセスする。そして、メインＣＰＵ４１は、メモリカード５３に記憶されているゲームプログラム、及びゲームシステムプログラムの読み出しを行う。
【００９６】
次に、メインＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３に記憶された認証プログラムに従い、読み出したゲームプログラム及びゲームシステムプログラムの改竄が行われていないことを確認及び証明する認証を行う（ステップＳ１−５）。
【００９７】
この認証処理が正常に終了すると、メインＣＰＵ４１は、認証されたゲームプログラム、及びゲームシステムプログラムをＲＡＭ４３に記憶する（ステップＳ１−６）。次に、メインＣＰＵ４１は、ＰＣＩバスを介してＩＣソケット５４Ｓに取り付けられているＧＡＬ５４にアクセスし、ＧＡＬ５４から、ペイアウト率設定用データを読み込み、ＲＡＭ４３に記憶する（ステップＳ１−７）。次に、メインＣＰＵ４１は、ＰＣＩバスを介して、ゲーミングボード５０のＲＯＭ５５に格納されている国識別情報の読み出しを行うと共に、読み出した国識別情報をＲＡＭ４３に記憶する（ステップＳ１−８）。
【００９８】
上述した処理を行った後、コントローラ４８のメインＣＰＵ４１は、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを順次読み出して実行することにより、以下に示すベーシックゲームを進行させる。
【００９９】
図６に示した認証読取処理が行われた後、メインＣＰＵ４１は、ベーシックゲームの実行処理を行う。図７は、図１のステップＳ２００に示したベーシックゲーム実行処理の、具体的な処理手順を示すフローチャートである。なお、ここでは、図１において説明した実施形態とは異なる実施形態を例にとって説明する。すなわち、図１の実施形態の場合、すべての列２８ａ〜２８ｅのシンボルの再配置が完了した後に、動体キャラクタ画像Ｘが移動するようになっていたが、この図７の実施形態の場合、所定の列２８ａ、２８ｂのシンボルの再配置が完了した時点で、動体キャラクタ画像Ｘが移動を始めるようになっている。
【０１００】
ベーシックゲーム実行処理においては、まず、メインＣＰＵ４１は、コインがＢＥＴされたか否かを判断する（ステップＳ１１）。この処理において、メインＣＰＵ４１は、１−ＢＥＴボタン２６が押された際に１−ＢＥＴスイッチ２６Ｓから出力される入力信号、または最大ＢＥＴボタン２７が押された際に最大ＢＥＴスイッチ２７Ｓから出力される入力信号を受信したか否かを判断する。コインがＢＥＴされていないと判断した場合には、ステップＳ１１に処理を戻す。
【０１０１】
他方、ステップＳ１１において、コインがＢＥＴされたと判断した場合には、メインＣＰＵ４１は、ＢＥＴされたコインの枚数に応じて、ＲＡＭ４３に記憶されたクレジット数を減算する処理を行う（ステップＳ１２）。なお、ＢＥＴされるコインの枚数がＲＡＭ４３に記憶されたクレジット数より多い場合には、ＲＡＭ４３に記憶されたクレジット数を減算する処理を行わずに、ステップＳ１１に処理を戻す。また、ＢＥＴされるコインの枚数が、１回の遊技にＢＥＴすることが可能な上限値（本実施形態では５０枚）を超える場合には、ＲＡＭ４３に記憶されたクレジット数を減算する処理を行わずに、ステップＳ１３に処理を進める。
【０１０２】
次に、メインＣＰＵ４１は、スピンボタン２３がＯＮされたか否かを判断する（ステップＳ１３）。この処理において、メインＣＰＵ４１は、スピンボタン２３がＯＮされた際に、スピンスイッチ２３Ｓから出力される入力信号を受信したか否かを判断する。
【０１０３】
スピンボタン２３がＯＮされていないと判断した場合には、ステップＳ１１に処理を戻す。なお、スピンボタン２３がＯＮされなかった場合（例えば、スピンボタン２３がＯＮされずに遊技を終了する旨の指示が入力された場合）には、メインＣＰＵ４１は、ステップＳ１２における減算結果をキャンセルする。
【０１０４】
本実施形態では、コインがＢＥＴされた後（ステップＳ１１）、スピンボタン２３がＯＮされたか否かの判断（ステップＳ１３）を行う前に、クレジット数を減算する処理（ステップＳ１２）を行う場合について説明する。ただし、本発明は、この例に限定されるものではない。例えば、コインがＢＥＴされた後（ステップＳ１１）、スピンボタン２３がＯＮされたか否かの判断（ステップＳ１３）を行い、スピンボタン２３がＯＮされたと判断した場合（ステップＳ１３でＹＥＳ）、クレジット数を減算する処理（ステップＳ１２）を行うこととしてもよい。
【０１０５】
そして、図７のステップＳ１３において、スピンボタン２３がＯＮされたと判断した場合には、メインＣＰＵ４１は、サブＣＰＵ６１を介して、各表示領域２８ａ１〜２８ｅ３に表示されているシンボルをスクロール表示させる処理を行う（ステップＳ１４）。ここで、矩形の表示部２８の左側の辺と隣接して、動体キャラクタ画像Ｘが移動を開始する出発表示部７０が表示され、矩形の表示部２８の右側の辺と隣接して、動体キャラクタ画像Ｘが到達する到達表示部７１が表示され、矩形の表示部２８の上側の辺と隣接して、表示部２８より上側に移動した動体キャラクタ画像Ｘを表示部２８に返還する上側返還シンボル表示部７２が表示され、矩形の表示部２８の下側の辺と隣接して、表示部２８より下側に移動した動体キャラクタ画像Ｘを表示部２８に返還する下側返還シンボル表示部７３が表示されている（図１１参照）。
【０１０６】
すなわち、例えば、図１１に示すように、ここでは、出発表示部７０には、移動方向指標シンボル（第１のシンボル）Ｙとして、右横方向を示す移動方向指標シンボルＹが、表示領域２８の３つの行に対応して３つ表示され、その３つの移動方向指標シンボルＹのそれぞれの上に、カエルの動体キャラクタ画像Ｘが重ねて表示されている。
【０１０７】
そして、上側返還シンボル表示部７２には、表示領域２８と同様な大きさの６つの表示領域７２ａ〜７２ｆが設けられ、その表示領域７２ａ〜７２ｆには、動体キャラクタ画像Ｘを表示部２８内に戻すための斜め下方向示す移動方向指標シンボル（第４のシンボル）Ｙと蛇のシンボル（第３のシンボル）Ｚとが交互に固定して表示されている。
【０１０８】
そして、下側返還シンボル表示部７３には、表示領域２８と同様な大きさの６つの表示領域７３ａ〜７３ｆが設けられ、その表示領域７３ａ〜７３ｆには、動体キャラクタ画像Ｘを表示部２８内に戻すための斜め上方向示す移動方向指標シンボル（第４のシンボル）Ｙと蛇のシンボル（第３のシンボル）Ｚとが交互に固定して表示されている。
【０１０９】
次に、メインＣＰＵ４１は、まず、左の列２８ａのシンボルを停止させる処理を行なう（ステップＳ１５）。このシンボル停止処理において、メインＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３に記憶されている停止シンボル決定プログラムを実行することにより、左の列２８ａとなる３個の表示領域２８ａ１〜２８ａ３に停止するシンボルを決定して停止させる。なお、ここでは、表示領域２８ａ１〜２８ａ３に、斜め上の移動方向指標シンボルＹ、チェリーと斜め下の移動方向指標シンボル（第２のシンボル）Ｙ、および斜め上の移動方向指標シンボルＹが停止表示される（図１０参照）。
【０１１０】
次に、メインＣＰＵ４１は、列２８ｂのシンボルを停止させる処理を行なう（ステップＳ１６）。このシンボル停止処理において、メインＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３に記憶されている停止シンボル決定プログラムを実行することにより、列２８ｂとなる３個の表示領域２８ｂ１〜２８ｂ３に停止するシンボルを決定して停止させる。なお、ここでは、表示領域２８ｂ１〜２８ｂ３に、蛇のシンボル、斜め上の移動方向指標シンボルＹ、およびストロベリーのシンボルが停止表示される（図１０参照）。
【０１１１】
次に、メインＣＰＵ４１は、列２８ｂのシンボルが停止されたタイミングで、３匹のカエルの動体キャラクタ画像Ｘが、出発表示部７０より停止された左の列２８ａのシンボルへ移動するように表示処理する（ステップＳ１７）。すなわち、この実施形態では、図１２に示すように、複数の動体キャラクタ画像Ｘとして３匹のカエルのキャラクタ画像が、列２８ｂのシンボルが停止された時点で、出発表示部７０において表示が消え、出発表示部７０における移動方向指標シンボルＹに従って左の列の表示領域２８ａ１〜２８ａ３の停止されたシンボルに重ねて表示される。それにより、３匹のカエルのキャラクタ画像が、列２８ｂのシンボルが停止された時点で、出発表示部７０から左の列２８ａの表示領域２８ａ１〜２８ａ３に移動方向指標シンボルＹの矢印の方向に移動されたように見える。そして、ここでは、メインＣＰＵ４１は、カエルのキャラクタ画像Ｘが重なって表示された移動方向指標シンボルＹの方向を示すフラグから列２８ａのどこへ移動表示すれば良いかを検知する。すなわち、例えば、出発表示部７０の一番上のカエルのキャラクタ画像Ｘは、横方向の移動方向指標シンボルＹに重なって表示されているので、横方向にある表示領域２８ａ１へカエルのキャラクタ画像Ｘを重ねて表示すれば良いこととなる。なお、ここで、動体キャラクタ画像Ｘが重ねて表示されたシンボルの表示領域２８ａ１〜３は、例えば、バックライト等により他の表示領域より明るく表示され、遊技者の目に付き易いようにその表示態様が異なるようになっている。なお、異なる表示態様とする手段としては、バックライト以外に特別な色にする等の色々な手段が考えられる。
【０１１２】
なお、カエルのキャラクタ画像Ｘが、シンボル等から消える表示動作としては、カエルのキャラクタ画像Ｘがシンボル等に重ねて表示されている表示状態からシンボル等のみが表示されている表示状態に切り替えるように表示制御することにより達成するようにしても良く、シンボル等に重ねて表示される表示動作としては、シンボル等のみが表示されている表示状態からカエルのキャラクタ画像Ｘがシンボル等に重ねて表示されている表示状態に切り替えるように表示制御することにより達成するようにしても良い。この場合、図３に示した各シンボルにカエルのキャラクタ画像Ｘが重なったシンボルが用意され、それぞれのコードナンバーが用意される（例えば、コードナンバー０１の場合、０１Ａと０１Ｂ）。
【０１１３】
次に、メインＣＰＵ４１は、列２８ｃのシンボルを停止させる処理を行なう（ステップＳ１８）。このシンボル停止処理において、メインＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３に記憶されている停止シンボル決定プログラムを実行することにより、列２８ｃとなる３個の表示領域２８ｃ１〜２８ｃ３に停止するシンボルを決定して停止させる。なお、ここでは、表示領域２８ｃ１〜２８ｃ３に、横の移動方向指標シンボルＹ、オレンジのシンボルと横の移動方向指標シンボルＹ、および下の移動方向指標シンボルＹが停止表示される（図１３参照）。
【０１１４】
次に、メインＣＰＵ４１は、カエルの動体キャラクタ画像Ｘが列２８ａより停止された列２８ｂのシンボルへ移動するように表示処理する（ステップＳ１９）。すなわち、この実施形態では、図１３に示すように、３匹のカエルのキャラクタ画像が、列２８ｃのシンボルが停止された時点で、列２８ａにおいて表示が消え、列２８ａの表示領域２８ａ１〜２８ａ３に停止された移動方向指標シンボルＹの示す方向に、上側返還シンボル表示部７２の表示領域７２ａおよび列２８ｂの表示領域２８ｂ２、２８ｂ３の停止されたシンボルに重ねて表示される。なお、ここで、動体キャラクタ画像Ｘが重ねて表示されたシンボルの表示領域７２ａ、２８ｂ２、３は、例えば、バックライト等により他の表示領域より明るく表示され、遊技者の目に付き易いようにその表示態様が異なるようになっている。
【０１１５】
それにより、３匹のカエルのキャラクタ画像が、列２８ｃのシンボルが停止された時点で、左の列２８ａから上側返還シンボル表示部７２の表示領域７２ａおよび列２８ｂの表示領域２８ｂ２、２８ｂ３に矢印の方向に移動されたように見える。
【０１１６】
次に、メインＣＰＵ４１は、列２８ｄのシンボルを停止させる処理を行なう（ステップＳ２０）。このシンボル停止処理において、メインＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３に記憶されている停止シンボル決定プログラムを実行することにより、列２８ｄとなる３個の表示領域２８ｄ１〜２８ｄ３に停止するシンボルを決定して停止させる。なお、ここでは、表示領域２８ｄ１〜２８ｄ３に、チェリーのシンボルと斜め上の移動方向指標シンボルＹ、蛇のシンボル、および斜め上の移動方向指標シンボルＹが停止表示される（図１０参照）。
【０１１７】
次に、メインＣＰＵ４１は、カエルの動体キャラクタ画像Ｘが列２８ｂより列２８ｃの停止シンボルへ移動するように表示処理する（ステップＳ２１）。すなわち、この実施形態では、２匹のカエルのキャラクタ画像Ｘが、列２８ｃのシンボルが停止された時点で、列２８ｂにおいて表示が消え、列２８ｃの表示領域２８ｃ１の停止されたシンボルに重ねて表示されると共に、下側返還シンボル表示部７３の表示領域７３ｃに重ねて表示される。なお、ここで、上側返還シンボル表示部７２の表示領域７２ａに表示されていた残り１匹のカエルのキャラクタ画像Ｘが、移動方向指標シンボルＹの示す方向に沿って列２８ｂの表示領域２８ｂ１へ返還され重ねて表示されるが、表示領域２８ｂ１には蛇のシンボルが停止表示されているので、“×”マークも重ねて表示される。なお、ここで、動体キャラクタ画像Ｘが重ねて表示されたシンボルの表示領域２８ｃ１、７３ｃは、例えば、バックライト等により他の表示領域より明るく表示され、遊技者の目に付き易いようにその表示態様が異なるようになっている。
【０１１８】
それにより、２匹のカエルのキャラクタ画像が、列２８ｃのシンボルが停止された時点で、列２８ｂから列２８ｃの表示領域２８ｃ１および下側返還シンボル表示部７３の表示領域７３ｃに矢印の方向に移動されたように見えると共に、残り１匹のカエルのキャラクタ画像Ｘが、上側返還シンボル表示部７２の表示領域７２ａから列２８ｂの表示領域２８ｂ１へ返還され、蛇に食われて死んでしまったように見える。
【０１１９】
次に、メインＣＰＵ４１は、列２８ｅのシンボルを停止させる処理を行なう（ステップＳ２２）。このシンボル停止処理において、メインＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３に記憶されている停止シンボル決定プログラムを実行することにより、列２８ｅとなる３個の表示領域２８ｅ１〜２８ｅ３に停止するシンボルを決定して停止させる。なお、ここでは、表示領域２８ｅ１〜２８ｅ３に、斜め上の移動方向指標シンボルＹ、蛇のシンボル、およびダイアのシンボルと横の移動方向指標シンボルＹが停止表示される（図１０参照）。
【０１２０】
次に、メインＣＰＵ４１は、カエルの動体キャラクタ画像Ｘが列２８ｃより列２８ｄ、２８ｅの停止シンボルおよび到達表示部７１へ移動するように表示処理する（ステップＳ２３）。すなわち、この実施形態では、図１４に示すように、２匹のカエルのキャラクタ画像Ｘが、列２８ｅのシンボルが停止された時点で、列２８ｃの表示領域２８ｃ１および下側返還シンボル表示部７３の表示領域７３ｃにおいて表示が消え、表示領域２８ｄ１および表示領域２８ｄ３に重ねて表示され、続いて、列２８ｄの表示領域２８ｄ１および表示領域２８ｄ３において表示が消え、上側返還シンボル表示部７２の表示領域７２ｅおよび列２８ｅの表示領域２８ｅ２に重ねて表示される。なお、表示領域２８ｅ２には蛇のシンボルが停止表示されているので、“×”マークも重ねて表示される。そして、最後に、１匹のカエルのキャラクタ画像が、上側返還シンボル表示部７２の表示領域７２ｅにおいて表示が消え、ゴールとなる到達表示部７１に表示される。なお、ここで、動体キャラクタ画像Ｘが重ねて表示されたシンボルの表示領域２８ｄ１、２８ｄ３、７２ｅ、２８ｅ２は、例えば、バックライト等により他の表示領域より明るく表示され、遊技者の目に付き易いようにその表示態様が異なるようになっている。
【０１２１】
それにより、１匹のカエルのキャラクタ画像が、表示領域２８ｄ３から表示領域２８ｅ２へ移動され、蛇に食われて死んでしまったように見えると共に、残り１匹のカエルのキャラクタ画像Ｘが、上側返還シンボル表示部７２の表示領域７２ｅからゴールとなる到達表示部７１に移動したように見える。
【０１２２】
その後、メインＣＰＵ４１により、最後の列２８ｅのシンボルが停止された後、カエルキャラクタ画像Ｘが、カエルキャラクタ画像Ｘが到達する到達表示部（ゴール）７１へたどり着いたか否かが判定される（ステップＳ２４）。
【０１２３】
次に、カエルキャラクタ画像Ｘが到達表示部（ゴール）７１へたどり着いている場合には（ステップＳ２４でＹＥＳ）、到達表示部（ゴール）７１へたどり着いたカエルキャラクタ画像Ｘの数およびカエルキャラクタ画像Ｘが重なって表示されたシンボルの数に従ってコインの払い出しが行われると共に、ウィニングコンビネーションの種類に従ってコインの払い出しが行われる（ステップＳ２５）。なお、この時点で、カエルキャラクタ画像Ｘが到達表示部（ゴール）７１へたどり着いた軌跡上の表示領域のみが明るく表示されるようにしても良い。
【０１２４】
ここでは、図１５に示すように、カエルキャラクタ画像Ｘが移動してきた軌跡上にチェリーのシンボルが１つあるので１ＢＥＴについて４枚のコインの払い出しが行われる（図４参照）。すなわち、カエルキャラクタ画像Ｘが移動してきた軌跡がペイラインの役割を果たすこととなる。なお、カエルキャラクタ画像Ｘが移動してきた軌跡にボーナスとなるシンボルが存在しない場合には、１ＢＥＴについて２枚のコインの払い出しが行われる（図４参照）。
【０１２５】
次に、図７のステップＳ１５に示した停止シンボル決定処理を、図８に示すフローチャートを参照して説明する。
【０１２６】
図８は、図７のステップＳ１５に示した停止シンボル決定処理の手順を示すフローチャートである。この処理は、ＲＡＭ４３に記憶された停止シンボル決定プログラムをメインＣＰＵ４１が実行することによって行われる処理である。
【０１２７】
まず、メインＣＰＵ４１は、停止シンボル決定プログラムに含まれる乱数発生用プログラムを実行することにより、０〜２５５の数値範囲の中から、右列の表示領域２８ｅ１〜２８ｅ１のそれぞれに対応する乱数値を選択する（ステップＳ５１）。
【０１２８】
次に、メインＣＰＵ４１は、ＧＡＬ５４から出力されてＲＡＭ４３に記憶されたペイアウト率設定用データに応じたシンボル重み付けデータを参照し、選択された乱数値に基づいて、各表示領域２８ｅ１〜２８ｅ５のコードナンバー（図３参照）を決定する（ステップＳ５２）。
【０１２９】
図９は、図７のステップＳ１６に示したシンボルのスクロール制御処理を示すフローチャートである。なお、この処理は、メインＣＰＵ４１とサブＣＰＵ６１との間で行われる処理である。
【０１３０】
まず、メインＣＰＵ４１は、サブＣＰＵ６１に対して、液晶表示器１７に設定される各表示領域２８のうち、右列の表示領域２８ｅ１〜２８ｅ５にてシンボルのスクロール表示を開始させる旨のスタート信号を送信する（ステップＳ６１）。サブＣＰＵ６１は、メインＣＰＵ４１からスタート信号を受信すると、ＶＤＰ４６に対してシンボルのスクロール表示指令を出力し、該ＶＤＰ４６は、画像データＲＯＭ４７に記憶されているシンボルの画像データを読み出して、液晶表示器１７の右列の表示領域２８ｅ１〜２８ｅ５でシンボルのスクロールを行う（ステップＳ７１）。これにより、右列の各表示領域２８では、シンボルのスクロールが開始される。
【０１３１】
メインＣＰＵ４１は、図９に示すステップＳ６１においてサブＣＰＵ６１に対してスタート信号を送信した後、シンボルのスクロール時の演出を実行する（ステップＳ６２）。この処理は、停止シンボル決定処理（図７のステップＳ１５）の結果等に応じて定められる期間（例えば３秒）にわたって、下側画像表示パネル１６への画像の表示や、スピーカ２９からの音の出力等を行う処理である。
【０１３２】
次に、メインＣＰＵ４１は、スクロールの停止を指示するタイミングであるか否かを判断する（図９のステップＳ６３）。
【０１３３】
ステップＳ６３の処理において、スクロールの停止を指示するタイミングではないと判断した場合、ステップＳ６３に処理を戻し、引き続きスクロール時の演出を行う。また、ステップＳ６３の処理において、スクロールの停止を指示するタイミングであると判断した場合、メインＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３に記憶されたシンボルのコードナンバーをサブＣＰＵ６１に送信する（ステップＳ６４）。サブＣＰＵ６１は、メインＣＰＵ４１からシンボルのコードナンバーを受信すると、このコードナンバーに対応するように、停止させるシンボルを決定する（ステップＳ７２）。
【０１３４】
その後、スクロールの停止処理が行われ、各表示領域２８にシンボルが停止して表示される（ステップＳ７３）。また、メインＣＰＵ４１による演出画像の表示処理が終了する（ステップＳ６５）。
【０１３５】
次に、図１０〜図１５を参照して、液晶表示器１７に表示される表示例について説明する。
【０１３６】
図１０は、液晶表示器１７における各表示部２８，７０，７１，７２，７３の位置を示すと共に、この実施形態で停止される各表示領域２８ｄ１〜２８ｄ３上の停止シンボルを示す図である。
【０１３７】
図１１は、動体キャラクタ画像Ｘが出発表示部７０にあり、表示部２８においてシンボルがスクロール表示されている状態を示す図である。
【０１３８】
図１２は、列２８ｂのシンボルが停止され、動体キャラクタ画像Ｘが列２８ａの停止シンボルに移動した状態を示す図である。
【０１３９】
図１３は、列２８ｃのシンボルが停止され、動体キャラクタ画像Ｘが列２８ｂの停止シンボルに移動した状態を示す図である。
【０１４０】
図１４は、列２８ｅのシンボルが停止され、動体キャラクタ画像Ｘが到達表示部７１に到達した状態を示す図である。
【０１４１】
図１５は、動体キャラクタ画像Ｘの移動した軌跡を示す図である。
【０１４２】
このようにして、本実施形態に係るスロットマシンでは、各表示領域に複数のシンボルを再配置する過程において、液晶表示装置１７上で、動体キャラクタ画像Ｘが、出発表示部７０から到達表示部７１へ表示領域２８に表示された移動方向指標シンボルＹ上を移動して到達するように表示させ、動体キャラクタ画像Ｘが到達表示部７１へ到達した場合、動体キャラクタ画像Ｘが移動した軌跡における移動方向指標シンボルＹの数と種類に応じてプレーヤへの払い出しを設定するという極めて斬新な形態のゲームを提供する。従って、プレーヤに対して、動体キャラクタ画像Ｘの移動を目で追いながら動体キャラクタ画像Ｘが到達表示部７１へ到達するか否かとの期待感を強く持たせることができる。
【０１４３】
また、再配置される複数のシンボルが、動体キャラクタ画像Ｘの移動方向を示す移動方向指標シンボルＹと、動体キャラクタ画像Ｘの移動を止めるトラップシンボルＺとを有するので、プレーヤに対して、所定のキャラクタ画像がどの方向に移動するのかとの期待感をより向上させることが出来る。
【０１４４】
以上、本発明に係るスロットマシンの実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、各手段等の具体的構成は、適宜設計変更可能である。また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
【産業上の利用可能性】
【０１４５】
表示領域に極めて斬新な態様でシンボルを停止させる上で極めて有用である。
【図面の簡単な説明】
【０１４６】
【図１】本発明の一実施形態に係るスロットマシンのプレイ方法の動作を示すフローチャートである。
【図２】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの外観を示す斜視図である。
【図３】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの、各表示領域に表示されるシンボルを示す説明図である。
【図４】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの、払い出しが発生するウィニングコンビネーション及びその払い出し数を示す説明図である。
【図５】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの、制御回路を示すブロック図である。
【図６】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの、認証処理の手順を示すフローチャートである。
【図７】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの、ベーシックゲームの実行処理の手順を示すフローチャートである。
【図８】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの、停止シンボル決定処理の手順を示すフローチャートである。
【図９】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの、シンボルのスクロール制御処理の手順を示すフローチャートである。
【図１０】液晶表示器における各表示部の位置を示すと共に、この実施形態で停止される各表示領域上の停止シンボルを示す図である。
【図１１】動体キャラクタ画像が表示部にあり、表示部においてシンボルがスクロール表示されている状態を示す図である。
【図１２】列２８ｂのシンボルが停止され、動体キャラクタ画像が列２８ａの停止シンボルに移動した状態を示す図である。
【図１３】列２８ｃのシンボルが停止され、動体キャラクタ画像が列２８ｂの停止シンボルに移動した状態を示す図である。
【図１４】列２８ｅのシンボルが停止され、動体キャラクタ画像が到達表示部に到達した状態を示す図である。
【図１５】動体キャラクタ画像の移動した軌跡を示す図である。
【図１６】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの複数の表示部等を示す説明図である。
【符号の説明】
【０１４７】
１０  スロットマシン
１１  キャビネット
１２  トップボックス
１３  メインドア
１５  表示窓
１６  下側画像表示パネル
１８  コイントレイ
１９  コイン払出口
２０  コントロールパネル
２１  コイン受入口
２２  紙幣識別器
２３  スピンボタン
２４  チェンジボタン
２５  キャッシュアウトボタン
２６  １−ＢＥＴボタン
２７  最大ＢＥＴボタン
２８  表示部
２９  スピーカ
３０  ランプ
３１  クレジット数表示部
３２  ペイアウト数表示部
３３  上側画像表示パネル
３４  ベリーガラス
３５  チケットプリンタ
３６  カードリーダ
３７  データ表示器
３８  キーパッド
３９  バーコード付チケット
４０  マザーボード
４１  メインＣＰＵ
４２  ＲＯＭ
４３  ＲＡＭ
４４  通信インターフェイス
４５  電源ユニット
４８  コントローラ
５０  ゲーミングボード
５１  ＣＰＵ
５２  ブートＲＯＭ
５３  メモリカード
５４  ＧＡＬ
５５  ＲＯＭ
６０  本体ＰＣＢ
６１  サブＣＰＵ
６３  ＦＰＧＡ
６４  ドライバ
６６  ホッパー
６７  コイン検出部
６８  グラフィックボード
６９  タッチパネル
７０  出発表示部
７１  到達表示部
８０  ドアＰＣＢ
８１  冷陰極管
【図１】
2008061879.tif 000003
【図２】
2008061879.tif 000004
【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
2008061879.tif 000012
【図１１】
2008061879.tif 000013
【図１２】
2008061879.tif 000014
【図１３】
2008061879.tif 000015
【図１４】
2008061879.tif 000016
【図１５】
2008061879.tif 000017
【図１６】
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