(57)【要約】【課題】ゲームの状況が予め設定した自動リーチ設定条件を満たすと、遊技者はリーチボタンの操作をしなくても、リーチをかけた状態に設定する。【解決手段】リーチ操作手段からの入力信号に基づいて、当該ゲームにリーチがかけられたことを示すリーチ発生情報を記憶するリーチ発生記憶手段と、自摸操作後の手牌が聴牌の状態になっているか否かを判定する聴牌判定手段と、自摸操作の残り回数をカウントする自摸操作残り回数カウント手段と、を備えている。そして、当該ゲームの進行状態が予め設定した自動リーチ設定条件を満たしていると、リーチ発生記憶手段にリーチ発生情報を記憶する。この自動リーチ設定条件は、自摸操作後の手牌が聴牌の状態になっており、かつ、自摸の残り回数が所定の回数以下であることとしている。【選択図】図１４
2008029509.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
規定個数の遊技球を遊技盤に発射して入球した入球口に対応する牌の図柄を自摸操作による自摸牌としてその図柄を手牌に加える自摸操作処理手段と、前記自摸操作後に前記手牌から不要な一つの図柄を捨てるための捨て牌操作処理手段と、前記手牌が聴牌の状態になるとリーチをかけるためのリーチ操作手段とを備え、前記手牌を構成する図柄の組合せが予め設定された上がりの組合せを完成させると、上がり役ごとに設定された入賞に伴なう枚数のメダルを獲得できる雀球遊技機において、
前記リーチ操作手段からの入力信号に基づいて、当該ゲームにリーチがかけられたことを示すリーチ発生情報を記憶するリーチ発生記憶手段と、
前記自摸操作後の手牌が聴牌の状態になっているか否かを判定する聴牌判定手段と、
前記自摸操作の残り回数をカウントする自摸操作残り回数カウント手段と、を備え、
前記聴牌判定手段により前記自摸操作後の手牌が聴牌の状態になっていると判定し、かつ、当該ゲームの進行状態が予め設定した自動リーチ設定条件を満たしていると、前記リーチ発生記憶手段に、前記リーチ発生情報を記憶するリーチ自動設定手段を備えていることを特徴とする雀球遊技機。
【請求項２】
前記自動リーチ設定条件は、前記自摸操作後における前記自摸操作の残り回数を所定の回数Ａ以下とした条件からなることを特徴とする請求項１に記載の雀球遊技機。
【請求項３】
前記所定の回数Ａは、１に設定されていることを特徴とする請求項２に記載の雀球遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、手牌が聴牌の状態になったときにリーチをかけるためのリーチ操作手段を備えた雀球遊技機に関し、特に、手牌が聴牌の状態になり、かつ、自摸操作の残り回数が所定の回数以下になった場合に、遊技者のリーチをかける操作の忘れを補うための手段を備えた雀球遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来から実用化されている雀球遊技機は、複数種の麻雀牌（以下、牌という）の図柄に対応して複数の入球口が配設された遊技盤と、この遊技盤内に１ゲームにつき所定の個数（規定個数）の遊技球を発射するための遊技球発射装置と、ゲームの演出画像等を表示するための液晶表示装置等の表示手段と、ゲーム進行を制御する制御装置、等を備えている。そして、遊技者が１ゲームの実施に必要な所定の枚数のメダルをメダル投入口に投入すると、マイクロコンピュータから構成される雀球遊技機の制御装置に搭載されているソフトウエア（以下、プログラムという）は、１ゲームをスタートさせ、遊技者の捨て牌及び自摸牌の操作等に従ってゲームの進行を制御する。        
【０００３】
このような雀球遊技機においては、一般に、ゲームの進行はプログラムの制御により次のように行なわれている。
まず、ゲーム開始時に必要な手牌となる１４個の牌の図柄（配牌）を、乱数発生手段を用いた抽選により決定する。この１４個の配牌された牌の図柄コードは記憶装置の手牌データ記憶領域に記憶するとともに、遊技者の手牌としてその図柄が表示装置に表示される。
【０００４】
次に、この配牌された１４個の牌の図柄が、入賞判定手段により上がり役を完成していないと判定された場合には、遊技者はこの１４個の手牌から不要と判断した１個の牌を、捨て牌スイッチ等を利用して「捨て牌の操作」を行なう。すると、制御装置のプログラムは、記憶装置の手牌データ記憶領域に記憶している手牌データを更新すると共に、この１３個になった手牌の図柄を表示装置に表示する処理を行ない、さらに、１個の遊技球を遊技球発射装置に供給する制御を行なう。
【０００５】
続いて、遊技者は、１個の遊技球を遊技球発射装置から遊技盤内に発射するツモの操作（以下、自摸操作という）を行なう。そして、この発射した遊技球が入球した入球口に対応する牌の図柄が、自摸した牌（自摸牌）として手牌に加えられる。このとき、制御装置のプログラムは、自摸牌の図柄コードを記憶装置の手牌データ記憶領域に追加する処理を行なうとともに、遊技者の現在の手牌となる１４個の図柄を表示装置に更新して表示する処理を行なう。
【０００６】
続いて、制御装置が備えている入賞判定手段は、この自摸操作により１４個になった手牌の図柄の組合せが、予め設定された上がり（和了）役の組合せを完成しているか否かを判定する処理を行なう。そして、手牌が上がり役の組合せを完成していない場合には、遊技者は再び、手牌から不要な１個の牌を選択して捨て牌の操作を行なう。なお、この捨て牌の操作は、表示装置に表示されている手牌の図柄に対応する捨て牌用スイッチボタンを押圧することにより行なわれる。
【０００７】
このようにして、遊技者は、予め設定された規定個数（例えば、１１個）以内の遊技球を発射させる自摸操作を行なって、１４個になった手牌が予め設定された上がり役の組合せを完成させると、上がり役ごとに予め設定された所定の枚数のメダル（以下、入賞に伴なうメダル枚数という）を賞として獲得することができる。
【０００８】
この予め設定された上がり役としては、通常の麻雀遊技とほぼ同一の２０数種の上がり役が設定されている。また、上がり役を完成させたときに獲得できる入賞に伴なうメダル枚数は、上がり難い役ほど多く設定されている。
【０００９】
一方、遊技者が規定個数の遊技球を発射しても上がり役を完成させることができない場合には、制御装置はこのゲームを終了（流局）にする処理を行なう。
【００１０】
また、従来から実用化されている雀球遊技機においては、リーチをかけるための操作手段となるリーチボタンが設置されている。そして、手牌が聴牌の状態になると、遊技者はリーチボタンを押圧してリーチをかけることが可能になっている。リーチをかけると、自摸操作により獲得した自摸牌が上がり役を完成させない場合にはこの自摸牌は捨て牌として処理される。しかし、リーチをかけた後の自摸操作により獲得した自摸牌が上がり役を完成させると、ゲーム開始時に抽選により決定された裏ドラが有効になる。そして、上がり役を完成した手牌にこの裏ドラの図柄が含まれていると、入賞に伴なうメダル枚数に、さらに、裏ドラの枚数に応じたメダル枚数が加算される。
【００１１】
また、従来から実用化されている雀球遊技機においては、遊技者が完成した上がり役が１ゲームの開始時に乱数発生手段を用いた抽選により決定された特定の上がり役であると、次の所定のゲーム数について、通常の遊技（通常遊技）と比較して遊技者にとって有利な特別遊技役の権利を獲得したゲームを行なうことができるようになっている。
【００１２】
この特別遊技役（ボーナスゲーム）は、一般に、ビックゲーム役とチャンスゲーム役の２種が設けられている。ビックゲーム役とは、１ゲームごとにビックゲーム役として予め抽選により設定された特定の上がり役（例えば、大三元）で上がると、当該ゲームを含め次回以降の所定回数のゲームについて、遊技者にとって有利なゲームを獲得することができるゲームのことをいう。
【００１３】
ビックゲーム役の権利を獲得したゲームは、遊技盤上の通過口（アタッカー作動口）が有効になり、遊技者が発射した遊技球がこのアタッカー作動口を通過すると、特別入球口（アタッカー）が開口する。そして、このアタッカーに遊技球が入球すると、遊技者は牌選択ボタンの操作等により所望する牌を自摸牌として選択できるようにしたゲームである。そして、遊技者はビックゲームの権利を獲得したゲ−ムについて上がり役を完成させると、次回以降の複数ゲームは、このビックゲーム役の権利が成立した状態でゲームを行なうことができる。
【００１４】
チャンスゲーム役とは、１ゲームごとにチャンスゲーム役として抽選により設定された特定の上がり役で上がると、このゲームで獲得できる得点数（メダル枚数）が通常遊技の上がり役より加算される（例えば、２倍）か、あるいは、次の１ゲームのみ、上記したビッグゲーム役の権利を獲得したゲームを行なうことができるようになっている。従って、遊技者は特別遊技役の権利を獲得すると、より多くのメダルを得ることが可能になる。なお、通常遊技とは、上記ビックゲーム役またはチャンスゲーム役の権利を獲得していないゲームのことをいう。
【００１５】
従来の雀球遊技機において、ビッグゲーム役の権利を獲得することができる上がり役としては、雀球遊技機に設定されている複数種の上がり役のなかから、さらに選定された複数の上がり役、例えば、「大三元」、「九連宝燈」、「国士無双」、「純全帯公」、「清老頭」等の上がり役群から一つの上がり役が、乱数発生手段を用いた抽選により決定されていた。
【００１６】
一方、チャンスゲーム役の権利を獲得することができる上がり役としては、例えば、「一気通貫」、「七対子」、「三暗刻」、「平和」、「一盃口」、「タンヤオ」等の上がり役から二つの上がり役が、乱数発生手段を用いた抽選により決定されていた。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【００１７】
上記したリーチをかけるためのリーチボタンを設けた従来の雀球遊技機においては、次のような課題があった。
【００１８】
（１）手牌が聴牌の状態になったとき、リーチボタンを操作してリーチをかけるか否かは遊技者の判断にまかされている。しかし、遊技者がゲームの捨て牌や自摸すべき牌の選択に夢中になると、リーチボタンを操作してリーチをかけることを忘れる場合があった。  
【００１９】
（２）雀球遊技機のゲームのルールを理解していない遊技者は、手牌が聴牌の状態になると、リーチボタンを操作してリーチをかけることを忘れる場合があった。
【００２０】
（３）各ゲームにおいて、最後の自摸操作、すなわち、残り１個の遊技球を発射する前の手牌であって「切れば聴牌」の状態になっているときには、リーチをかけた後、この１４個の手牌から不要な一つの図柄を捨て牌とした方が遊技者には有利になる。この理由は、リーチをかけていると最後の自摸操作により上がりを完成させると裏ドラが有効になり、リーチをかけない場合と比較すると、遊技者の利益が増加する可能性が生じるからである。しかし、上記（１）、（２）の理由により、手牌が聴牌の状態になってもリーチをかけることを忘れ、最後の自摸操作を行なうときにもリーチがかかった状態になっていない場合があった。
【００２１】
そこで、本発明の目的は、遊技者がリーチをかける操作を忘れたときに、このリーチ操作の忘れを補うための手段を備えた雀球遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【００２２】
本発明は、規定個数の遊技球を遊技盤に発射して入球した入球口に対応する牌の図柄を自摸操作による自摸牌としてその図柄を手牌に加える自摸操作処理手段と、前記自摸操作後に前記手牌から不要な一つの図柄を捨てるための捨て牌操作処理手段と、前記手牌が聴牌の状態になるとリーチをかけるためのリーチ操作手段とを備え、前記手牌を構成する図柄の組合せが予め設定された上がりの組合せを完成させると、上がり役ごとに設定された入賞に伴なう枚数のメダルを獲得できる雀球遊技機において、
前記リーチ操作手段からの入力信号に基づいて、当該ゲームにリーチがかけられたことを示すリーチ発生情報を記憶するリーチ発生記憶手段と、
前記自摸操作後の手牌が聴牌の状態になっているか否かを判定する聴牌判定手段と、
前記自摸操作の残り回数をカウントする自摸操作残り回数カウント手段と、を備え、
前記聴牌判定手段により前記自摸操作後の手牌が聴牌の状態になっていると判定し、かつ、当該ゲームの進行状態が予め設定した自動リーチ設定条件を満たしていると、前記リーチ発生記憶手段に、前記リーチ発生情報を記憶するリーチ自動設定手段を備えている雀球遊技機である。
【００２３】
さらに、本発明は、前記自動リーチ設定条件は、前記自摸操作後における前記自摸操作の残り回数を所定の回数Ａ以下とした条件からなる雀球遊技機である。
【００２４】
さらに、本発明は、前記所定の回数Ａは、１に設定されている雀球遊技機である。
【００２５】
この回数Ａを「１」に設定することにより、最後の１球による自摸操作を行なうときに手牌が聴牌の状態になっており、かつ、遊技者がリーチをかけていない場合、本発明においては、この最後の１球の自摸操作は必ずリーチがかけられた状態で行なわれることになるので、遊技者は上がり役を完成させると裏ドラによる利益を得る可能性が生じることになる。
【発明の効果】
【００２６】
本発明の雀球遊技機は、次のような効果を有している。
遊技者の手牌が自摸操作を行なった後に聴牌の状態になり、かつ、このときの自摸操作の残り回数が所定の回数以下のときに、遊技者がリーチボタンを操作してリーチをかけることを忘れた場合、本発明は、このリーチボタンの操作忘れを補う手段を備えている。特に、本発明は、最後の自摸操作、すなわち、残り１個の遊技球を発射する前の手牌であって「切れば聴牌」の状態になっているときには、遊技者はリーチボタンを押圧してリーチをかけなくても、プログラム処理により自動的にリーチがかけられた状態に設定するようにしている。これにより、最後の自摸操作で上がり役を完成させると裏ドラが有効になるので、この裏ドラによる獲得メダル枚数が増加する可能性が生じる。従って、本発明は、遊技者にとって、親切、かつ有利になるように配慮した雀球遊技機を提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２７】
（雀球遊技機の構成）
続いて、本発明を実施するための雀球遊技機の構成について説明する。本発明の雀球遊技機は、従来から提案されている雀球遊技機と同じように、２７種の牌の図柄を各４個、計１０８個の牌を用いてゲームを行なうようにした遊技機である。この２７種の牌の図柄は、萬子が「一萬」〜「九萬」の９種、筒子が「一筒」〜「九筒」の９種、索子が「一索」と「九索」の２種、字牌が「東」「南」「西」「北」「白」「發」「中」の７種としている。従って、萬子と筒子と索子が数牌となるが、索子は「一索」と「九索」のみ設けているので、「順子」を形成することができない牌種、すなわち、字牌と同じ牌種とみなすことができる。
【００２８】
なお、上記した２種の数牌は、例えば、萬子を「一萬」〜「九萬」の９種の図柄、索子を「一索」〜「九索」の９種の図柄から構成し、筒子を「一筒」と「九筒」、字牌を「東」「南」「西」「北」「白」「發」「中」の７種から構成される牌の図柄を有する雀球遊技機としてもよい。また、本発明の雀球遊技機は、３種の数牌（萬子、筒子、索子）と字牌の計４種類の牌種、すなわち、３４種の図柄からなら構成され、計１３６個の図柄を使用する雀球遊技機として実施することも可能である。
【００２９】
まず、本発明の雀球遊技機について、筐体の前面部の構成について説明する。図１は、本発明の一実施形態を示す雀球遊技機において、その筐体の前面部の構成を示す正面図である。図１に示すように、雀球遊技機１の前面部は、基本的には遊技盤２、操作パネル３、操作パネル３の下方に設けられた遊技球発射レバー４、メダル受け皿５、スピーカー６から音声や効果音を出力する音声出力口７、ランプ装置８、ガイドレール９、等から構成されている。
【００３０】
遊技盤２の構成は図２に示すように、ガイドレール９に囲まれた遊技盤２の中央には、表示手段となる液晶表示装置から構成される第１の表示装置１０、表示装置１０の上方には特別入賞装置（以下、アタッカーという）１１、アタッカー１１の右側には遊技球が通過可能なアタッカー作動口１２が配設されている。また、アタッカー１１の斜め上方には、入球口１３ａと１３ｂが配置されている。さらに、遊技盤面部２の下方部２ａには、図３に示すように、横方向に２５個の入球口１３ｃ、１３ｄ、・・・が配置されている。
【００３１】
各入球口には、牌の図柄が表示されている。これら２７個の入球口１３ａ、１３ｂ、・・・の配置は、例えば、アタッカー１１の斜め左上には「一索」の入球口１３ａ、同じく斜め右上には「九索」の入球口１３ｂが配置されている。さらに、表示装置１０の下側であって遊技盤面部２の下方部２ａには、図３に示すように、横方向に、最左端には「東」の入球口１３ｃ、続いて「南」の入球口１３ｄ、「一萬」の入球口１３ｅ、・・・、最右端には「北」の入球口が配置されている。
【００３２】
遊技盤２には、さらに、ランプ付き飾り装置１４、風車１５、等が設けられている。ランプ装置８、ランプ付き飾り装置１４に用いる発光体は、種々のカラー色を発光するＬＥＤを使用する。なお、遊技盤２には、発射された遊技球の動きを案内するために多数本の釘が配設されているが、図２にはこれらの釘は図示していない。さらに、遊技盤２の上方部には、ドット表示等から構成される表示装置３６が設けられている。
【００３３】
操作パネル３には、図４に示すように、表示手段となる液晶表示装置から構成される第２の表示装置１６、メダル投入口１７、各種の操作ボタン（ボタンスイッチ）が設けられている。この各種の操作ボタンは、ゲーム開始（ＢＥＴ）ボタン１８、１３個の手牌の図柄に対応してボタンが横方向に配設され、捨て牌の操作を行なうための捨て牌用ボタンスイッチ１９ａ、１９ｂ、・・・、１９ｍ、自摸した牌を捨て牌とする操作を行なうための自摸捨て牌用ボタンスイッチ２０、手牌が聴牌したときにリーチをかけるためのリーチ操作手段となるリーチボタン２１、左右のシフトボタン２２ａと２２ｂ、上下のシフトボタン２２ｃと２２ｄ、選択決定ボタン２３、遊技終了ボタン２４、メダル払出しボタン２５、等から構成されている。
【００３４】
なお、捨て牌用ボタンスイッチ１９ａ、１９ｂ、・・・、１９ｍ、自摸捨て牌用ボタンスイッチ２０は、手牌から不要な牌を選択して捨てる操作を行なう手段になり、その下部にはそれぞれのボタン名を示す「Ａ」、「Ｂ」、「Ｃ」、・・・、「Ｎ」が表示されている。
【００３５】
遊技者が上記した各種のボタンを操作する（押圧してスイッチ接点をＯＮする）と、例えば、捨て牌用ボタン１９ａを押圧すると捨て牌信号が発生し、この信号がマイクロコンピュータから構成される制御基板に入力される。そして、制御基板のＲＯＭに搭載されているプログラムは、入力された信号を解析し、この解析した入力信号に対応する処理を実行することによりゲームが進行する。
【００３６】
第１の表示装置１０および第２の表示装置１６は、遊技者に対してゲームの進行に応じて必要な情報、および演出用画像を表示するために使用される。
【００３７】
第２の表示装置１６は、主として、遊技者が雀球遊技機に貯留している現在のメダル枚数、１ゲームの実施中における遊技球の残り個数、遊技者の手牌を構成する牌の図柄、遊技者が捨て牌として捨てた牌の図柄、等を表示する手段として使用される。
【００３８】
図５は、第２の表示装置１６に各種の画像や情報を表示したときの表示例を示している。図５に示すように、表示装置１６の表示面の上部横方向には、メダル貯留枚数表示部２６、遊技球の残り個数を表示する遊技球の残り遊技球個数表示部２７、表ドラの図柄を表示する表ドラ表示部２８、裏ドラの図柄を表示する裏ドラ表示部２９、演出表示部３０、捨て牌の図柄を表示する捨て牌表示部３３が設けられている。なお、遊技者がリーチボタン２１を押圧してリーチをかけると、裏ドラの図柄が裏ドラ表示部２９に表示される。
【００３９】
演出表示部３０の上部には、当該ゲームにおいて抽選により決定された特別遊技役であるビッグゲーム役の権利を獲得することができる上がり役を表示する領域３１と、チャンスゲーム役の権利を獲得することができる上がり役を表示する領域３２ａ、３２ｂが設けられている。
【００４０】
捨て牌表示部３３には、遊技者が現在までに手牌から捨て牌とした図柄が捨て牌を行なった順に表示される。また、遊技者がリーチボタン２１を操作してリーチをかけたときに捨て牌とした図柄は横向きに表示される。
【００４１】
第２の表示装置１６の下部横方向には、１３個の手牌の図柄を表示する手牌表示部３４、自摸操作により自摸した牌の図柄を表示する自摸牌表示部３５が設けられている。なお、手牌表示部３４および自摸牌表示部３５に表示する各図柄の下部には、手牌から不要な捨て牌を決定する捨て牌操作手段となる捨て牌用ボタンスイッチ１９ａ、１９ｂ、・・・、１９ｍ、２０と対応するボタン名（Ａ、Ｂ、Ｃ、Ｄ、Ｅ、・・・、Ｍ、Ｎ）が表示されている。手牌表示部３４に表示される牌の図柄は、所定の順序、例えば、後記する牌の図柄コードの順に、カラーで表示される。そして、表示装置１６の各表示部は、ゲームの進行に応じて牌の図柄、演出画像、数値等がプログラム処理により更新して表示される。
【００４２】
第１の表示装置１０は、主に、遊技者が毎回の捨て牌の操作、および自摸操作を行なうときに、予め捨て牌とすべき図柄、自摸すべき図柄を遊技者に表示する手段（アシスト手段）として使用される。この表示画面例を図６（ａ）および（ｂ）に示している。
【００４３】
雀球遊技機１の筐体内部の所定位置には、本発明の雀球遊技機１の動作を制御するための制御基板が搭載されている。この制御基板は、例えば、図７に示すように、メイン制御基板Ｋａ、サブ制御基板Ｋｂ、第１の画像制御基板Ｋｃ、第２の画像制御基板Ｋｄから構成されている。これら制御基板Ｋａ、Ｋｂ、ＫｃおよびＫｄは、それぞれマイクロプロセッサであるＣＰＵ４０ａ、４０ｂ、４０ｃ、４０ｄ、記憶装置（ＲＯＭ）であるＲＯＭ４１ａ、４１ｂ、４１ｃ、４１ｄ、同じく記憶装置（ＲＡＭ）であるＲＡＭ４２ａ、４２ｂ、４２ｃ、４２ｄ、入出力インターフェイス（Ｉ／Ｆ）回路４３ａ、４３ｂ、４３ｃ、４３ｄ、通信用インターフェイス（Ｉ／Ｆ）回路４４ａ、４４ｂ、４４ｃ、４４ｄ等を備えたマイクロコンピュータから構成されている。
【００４４】
メイン制御基板Ｋａとサブ制御基板Ｋｂ、サブ制御基板Ｋｂと第１の画像制御基板Ｋｃ、およびサブ制御基板Ｋｂと第２の画像制御基板Ｋｄとは、ケーブル線Ｔ１、Ｔ２、Ｔ３により接続されてデータ通信が可能になっている。これにより、メイン制御基板Ｋａから第１の画像制御基板Ｋｃまたは第２の画像制御基板Ｋｄにデータを送信する場合には、サブ制御基板Ｋｂを経由してデータが送信されることになる。なお、各制御基板のＲＡＭ４２ａ〜４２ｄは、雀球遊技機１の電源がＯＦＦされたときにもその記憶内容が保持されるようにすることが望ましい。
【００４５】
メイン制御基板Ｋａに搭載されている入出力インターフェイス回路４３ａには、ゲームを実施するときに遊技者がメダル投入口１７に投入したメダルを検出するメダル投入センサ１７ａ、各入球口１３ａ、・・・等に入球した遊技球を検出するための入球センサ、捨て牌用ボタンスイッチ１９ａ、・・・、および各種のボタンスイッチ等が接続され、その入力信号がメイン制御基板Ｋａに入力されるようになっている。さらに、入出力インターフェイス回路４３ａには、遊技者にメダルを払い出すためのメダル払出装置、遊技球を発射装置に送るための遊技球送り装置、アタッカー１１の開閉を制御するアタッカー開閉装置等が接続され、プログラムの制御によりこれらの装置に制御信号が出力されるようになっている。また、入出力インターフェイス回路４３ａには、表示装置３６が接続されている。
【００４６】
サブ制御基板Ｋｂに搭載されている入出力Ｉ／Ｆ回路４３ｂには、ランプ８、１４が接続されている。第１の画像制御基板Ｋｃの入出力Ｉ／Ｆ回路４３ｃには、第1の表示装置１０が接続され、第２の画像制御基板Ｋｄの入出力Ｉ／Ｆ回路４３ｄには、第２の表示装置１６、スピーカー６が接続されている。
【００４７】
雀球遊技機１の動作を制御するプログラムは、各制御基板Ｋａ、Ｋｂ、Ｋｃ、ＫｄのＲＯＭ４１ａ〜４１ｄに記憶（搭載）されている。また、各ＲＡＭ４２ａ〜４２ｄは、これらプログラムが作動するときに各種のデータの記憶、読み込みやデータの作成、計算等を行なうための記憶領域（ワークエリア）として使用される。なお、ＣＰＵ４０ａ〜４０ｄとしては、各制御基板Ｋａ、Ｋｂ、Ｋｃ、Ｋｄに要求される機能を適切に処理することができるように、８ビット、１６ビットあるいは３２ビットのＣＰＵの何れかを採用するようにする。上記した各制御基板Ｋａ、Ｋｂ、Ｋｃ、ＫｄとＲＯＭ４１ａ〜４１ｄに記憶されているプログラムは、本発明の雀球遊技機の動作を制御する手段になる。
【００４８】
（メイン制御基板Ｋａ搭載のプログラム）
続いて、メイン制御基板Ｋａに搭載されているプログラムの構成について説明する。メイン制御基板ＫａのＲＯＭ４１ａには、雀球遊技機１のゲームの進行を統括して制御するための各種のプログラムが記憶されている。
【００４９】
メイン制御基板ＫａのＲＯＭ４１ａに搭載されているプログラムは、例えば、図８に示すように、メイン制御プログラムＰ１、メダル管理プログラムＰ２、遊技球管理プログラムＰ３、自動配牌プログラムＰ４、特別遊技役抽選プログラムＰ５、リーチ自動設定プログラムＰ６、ドラ抽選プログラムＰ７、入賞判定プログラムＰ８、メダル払出制御プログラムＰ９、特別遊技役ゲームの自摸牌選択支援プログラムＰ１０、ゲーム履歴データ記録プログラムＰ１１、加算メダル枚数算出プログラムＰ１２、等から構成されている。
【００５０】
これらのプログラムのうち、メイン制御プログラムＰ１は、雀球遊技機１の動作を統括して制御するメインプログラムであり、さらにサブプログラムとして入力信号解析プログラムＰ１ａ、通信制御プログラムＰ１ｂ、自摸残り回数カウントプログラムＰ１ｃ、自摸操作処理プログラムＰ１ｄ、捨て牌操作処理プログラムＰ１ｅ、リーチボタン入力処理プログラムＰ１ｆ、等を備えている。
【００５１】
入力信号解析プログラムＰ１ａは、ゲーム開始ボタン１８、捨て牌用ボタンスイッチ１９ａ、・・・等、左右のシフトボタン２２ａ、２２ｂ、上下のシフトボタン２２ｃ、２２ｄ、選択決定ボタン２３、遊技終了ボタン２４、メダル払出しボタン２５等から操作信号がメイン制御基板Ｋａに入力されたときに、これらの入力信号を解析する処理を行なうためのプログラムである。
【００５２】
また、通信制御プログラムＰ１ｂは、サブ制御基板Ｋｂとの通信を行なうためのプログラムである。この通信においては、送信するデータは如何なる処理を行なうかを予め設定した制御コマンドと、この制御コマンドと共に送信される制御データ等から構成されるデータが、通信データとして送信される。なお、メイン制御基板Ｋａが第１の画像制御基板Ｋｃ、および第２の画像制御基板Ｋｄにデータを送信するときは、サブ制御基板Ｋｂを経由して送信される。
【００５３】
自摸残り回数カウントプログラムＰ１ｃは、遊技者が自摸操作を行なうごとに、当該ゲームにおいて遊技者がさらに自摸操作を行なうことができる自摸回数（残り自摸回数）をカウントして、その回数をＲＡＭ４２ａに記憶する処理を行なうプログラムであって、自摸操作残り回数カウント手段になる。前記したように、遊技者は、１ゲームにつき規定個数（例えば、１１個）の遊技球を遊技球発射レバー４から自摸操作として発射することが可能である。従って、この残り自摸回数は、遊技球の残り個数と同じ値になるので、初期値として「１１」が設定される。なお、自摸残り回数カウントプログラムＰ１ｃは、遊技者が発射した遊技球が入球口１３ａ、１３ｂ、等への入球信号に基づいて残り自摸回数を「−１」する処理を行なう。
【００５４】
なお、上記したように、残り自摸回数と遊技球の残り個数とは同じことを意味する。従って、本発明においては、自摸残り回数カウントプログラムＰ１ｃの代わりに、遊技球の残り個数をカウントする遊技球残り回数カウントプログラムを設けてもよい。
【００５５】
自摸操作処理プログラムＰ１ｄは、手牌の数が１３個のときに遊技者が行なった自摸操作に対して、自摸操作により遊技球が入球した入球口に対応する図柄（自摸牌）の図柄コードを判定する処理と、この判定した図柄コードをＲＡＭ４２ａに記憶している手牌データの記憶領域に自摸牌として追加する処理を行なうプログラムである。
【００５６】
捨て牌操作処理プログラムＰ１ｅは、配牌および自摸操作により手牌の図柄数が１４個になり、この手牌が上がりを完成しなかったときに、手牌データのなかから遊技者が捨て牌用ボタンスイッチ１９ａ、・・等の操作で指定した不要な１個の図柄を、捨て牌として捨てる処理を行なうためのプログラムである。                    
【００５７】
なお、遊技者の捨て牌の操作は、表示装置１６の手牌表示部３４に表示されている手牌の図柄に対応する捨て牌用ボタンスイッチ１９ａ、１９ｂ、・・・、１９ｍ、２０の何れかを押圧する。そして、この捨て牌用ボタンスイッチからの捨て牌信号に基いて、捨て牌操作処理プログラムＰ１ｅは、ＲＡＭ４２ａに記憶している手牌データ記憶領域から捨て牌とされた図柄コードを削除する処理を行なう。
【００５８】
リーチボタン入力処理プログラムＰ１ｆは、遊技者がリーチボタン２１をＯＮしてその入力信号が入力されたときに、ＲＡＭ４２ａに設定しているリーチフラグに、リーチ発生情報を示す情報として、例えば、「１」を記憶する処理を行なうプログラムである。なお、このＲＡＭ４２ａに設定したリーチフラグはリーチ発生記憶手段となり、ゲーム開始時には初期値として「０」が記憶される。
【００５９】
メダル管理プログラムＰ２は、遊技者がメダル投入口１７に投入したメダルの枚数をメダル投入センサ１７ａからの信号に基づいてカウントする処理、遊技終了ボタン２４からの入力信号、メダル払い出しボタン２５からの入力信号等を検出したときに、メダルの貯留枚数の更新等を行なうプログラムである。
【００６０】
遊技球管理プログラムＰ３は、ゲーム開始時と、捨て牌ボタンスイッチ１９ａ、・・・等から捨て牌の操作信号がメイン制御基板Ｋａに入力されたときに、メイン制御プログラムＰ１により作動されるプログラムであって、遊技球送り装置を制御して、遊技球発射位置（図１には図示せず）に遊技球を１球送る処理を行なう。これにより、遊技者は、遊技球発射レバー４を操作して遊技球の発射、すなわち、自摸操作を行なうことが可能になる。
【００６１】
自動配牌プログラムＰ４は、１ゲームの開始時に遊技者の手牌となる１４個の配牌の図柄コードを、ランダムに自動的に決定する処理を行なうためのプログラムである。この自動配牌プログラムＰ４は、乱数発生手段により発生した乱数を利用して、本雀球遊技機１で使用する２７種、計１０８個の牌から、１４個の配牌の図柄コードを決定する処理を行なう。
【００６２】
本発明の雀球遊技機１で使用するこの２７種の各牌には、図９に示すように、例えば、「一萬」〜「中」の２７種の牌に図柄コードが設定され、さらに、各図柄コードには４個の数値が割り付けられている。この図９に示す牌の図柄コードテーブルは、予めＲＯＭ４１ａに登録されている。自動配牌プログラムＰ４は、上記した乱数発生手段が発生した乱数を利用してこの各図柄コードに割り付けられた数値（０〜１０７）をランダムに選択することにより、１４個の配牌の図柄コードを決定する処理を行なう。
【００６３】
特別遊技役抽選プログラムＰ５は、図１０に示す上がり役の中から選定された複数種の上がり役について、１ゲームごとに、特別遊技役の権利を獲得することができる上がり役を、乱数発生手段が発生した乱数を利用した抽選により決定する処理を行なうプログラムである。特別遊技役抽選プログラムＰ５は、ビッグゲーム役の権利を獲得することができる上がり役を抽選により決定するビッグゲーム役抽選プログラムＰ５ａと、チャンスゲーム役の権利を獲得することができる上がり役を抽選により決定するチャンスゲーム役抽選プログラムＰ５ｂを備えている。
【００６４】
図１０に示す上がり役別入賞メダル枚数テーブルは、上がり役のコードごとに、この上がり役を完成させたときに遊技者が獲得できる入賞に伴うメダル枚数（ｍ１）を設定したデータテーブルであって、予めＲＯＭ４１ａに記憶されている。上がり役ごとに獲得できるメダルの枚数（ｍ１）は、「国士無双」等の最も上がることが困難な上がり役は３０枚、「小三元」等は９枚、「一気通貫」等は６枚、上がり役のうち最も上がり易い「七対子」、「断公九」等は、獲得メダル枚数が最も少ない３枚に設定している。
【００６５】
ビッグゲーム役抽選プログラムＰ５ａは、ビッグゲーム役の権利を獲得できる上がり役として予め選定された上がり役群、例えば、「国士無双」、「大三元」、「九連宝燈」、「純全帯公」、「清老頭」のなかから一つの上がり役を、当該ゲームのビッグゲーム役の権利を獲得することができる上がり役として乱数発生手段が発生した乱数を利用した抽選により決定する。そして、抽選により決定したビッグゲーム役の権利を獲得できる上がり役のコードはＲＡＭ４２ａに記憶する。      
【００６６】
チャンスゲーム役抽選プログラムＰ５ｂは、当該ゲームにおいてチャンスゲーム役の権利を獲得できる上がり役として予め選定された上がり役群、例えば、「一気通貫」、「七対子」、「三暗刻」、「平和」、「一盃口」、「タンヤオ」の上がり役群から２種の上がり役を抽選により決定する。そして、抽選により決定したチャンスゲーム役の権利を獲得できる上がり役のコードはＲＡＭ４２ａに記憶する。
【００６７】
これら抽選により決定された特別遊技役の権利を獲得できる上がり役のコードは、サブ制御基板Ｋｂを経由して第２の画像制御基板Ｋｄに送信されて、前記したように、当該ゲームにおいて特別遊技役の権利が獲得できる上がり役として第２の表示装置１６のビッグゲーム役表示部３１、チャンスゲーム役表示部３２ａ、３２ｂに表示される。
【００６８】
リーチ自動設定プログラムＰ６は、ゲーム進行中に、現在のゲームの状況が予め設定した所定の条件（以下、自動リーチ設定条件という）を満たしているか否かを判定し、この自動リーチ設定条件を満たしていると判定されると、遊技者がリーチボタンを押圧しなくても、前記したＲＡＭ４２ａに設定したリーチフラグに「１」を記憶して、当該ゲームをリーチがかかった状態に設定するプログラムである。
【００６９】
本発明において、この自動リーチ設定条件としては、少なくとも下記の条件を設定するようにする。
すなわち、自動リーチ設定条件は、手牌が聴牌の状態になっており、かつ自摸操作の残り回数Ａが「１」の条件として設定する。
この他の自動リーチ設定条件としては、自摸れば聴牌の状態になっている手牌の上がり役が特定の上がり役と判定される場合には、自摸操作の残り回数Ａを、例えば、「２」以下の条件として設定するようにしてもよい。
【００７０】
ドラ抽選プログラムＰ７は、ドラ牌による得点増加手段の対象となる表ドラと裏ドラを決定するためのプログラムであって、表ドラと裏ドラ各１個の図柄コードを、乱数発生手段を用いた抽選により決定する処理を行なう。
【００７１】
ドラ抽選プログラムＰ７は、ゲーム開始時に作動して表ドラと裏ドラの図柄コードを決定してＲＡＭ４２ａに記憶する。そして、メイン制御プログラムＰ１は、この決定した表ドラの図柄コードは直ちにサブ制御基板Ｋｂを経由して第２の画像制御基板Ｋｄに送信する処理を行なう。一方、裏ドラの図柄コードは、例えば、遊技者の手牌が聴牌の状態になって、遊技者がリーチボタン２１を押圧してリーチをかけたときに、メイン制御プログラムＰ１の制御により、サブ制御基板Ｋｂを経由して第２の画像制御基板Ｋｄに送信される。これら表ドラの図柄コードと裏ドラの図柄コードに対応する図柄は、それぞれ第２の表示装置１６の表ドラ表示部２８と裏ドラ表示部２９に表示される。
【００７２】
入賞判定プログラムＰ８は、手牌データが上がりの組合せを完成させたか否かの判定等に関する処理を統括して行なうためのプログラムである。入賞判定プログラムＰ８は、サブプログラムとして上がり・聴牌判定プログラムＰ８ａ、上がり役判定プログラムＰ８ｂ、メダル枚数判定プログラムＰ８ｃ、特別遊技役獲得判定プログラムＰ８ｄ、等を備えている。
【００７３】
上がり・聴牌判定プログラムＰ８ａは、遊技者の手牌データが１４個になったときに、この１４個の手牌を構成する図柄コードの組合せが、上がりの組合せを完成しているか、または聴牌の状態になっているか否かを判定するプログラムであって、上がり及び聴牌判定手段となる。この上がり・聴牌判定プログラムＰ８ａは、ゲーム開始時に自動配牌プログラムＰ４が１４個の配牌を決定したとき、および遊技者が自摸操作を行なって手牌が１４個になったときに、メイン制御プログラムＰ１の制御に従って実行される。
【００７４】
上がり・聴牌判定プログラムＰ８ａが、ＲＡＭ４２ａに記憶している遊技者の１４個の手牌データについて、上がりの組合せを完成しているか、あるいは聴牌の状態になっているかの判定は、例えば、次の（手順１）〜（手順４）により行なうことができる。
【００７５】
（手順１）
図１０に示す上がり役は、「国士無双」と「七対子」のように特殊な図柄の組合せからなる上がり役と、計４組の「刻子」や「順子」と１組の「雀頭（対子）」の組合せからなる「一般上がり役」から構成されている。従って、まず、「国士無双」または「七対子」で上がっているか、あるいは聴牌の状態になっているかを判定する処理を行なう。そして、「国士無双」または「七対子」で上がっていない場合には、「一般上がり役」で上がっているか、あるいは聴牌の状態になっているかを判定する。
【００７６】
（手順２）
手牌データが「国士無双」で上がっているか否かを判定するプログラム処理は、ＲＡＭ４２ａに記憶している１４個の手牌データである図柄コードについて、数牌の「一」と「九」、字牌の全ての図柄コードを１個ずつ有し、そのうち１種の図柄コードが「雀頭」を構成しているかを判定することにより可能となる。「国士無双」で上がっていると判定された場合には、「国士無双」の上がり役コードをＲＡＭ４２ａに記憶する。
【００７７】
また、この処理において、手牌データに数牌の「一」と「九」、字牌の全ての図柄コードが含まれているが、「雀頭」が形成されていない場合には、「国士無双」で聴牌の状態になっていると判定することができる。さらに、手牌データに数牌の「一」と「九」、字牌のうちの１種が含まれておらず、かつ、数牌の「一」と「九」、字牌の１種で「雀頭」が形成されていると、「国士無双」で聴牌の状態になっていると判定することができる。
【００７８】
（手順３）
手牌データが「七対子」で上がっているか否かの判定は、ＲＡＭ４２ａに記憶している１４個の手牌データである図柄コードについて、「対子」の組合せが７組完成し、かつ、この７組の「対子」の組合せのなかに同一の図柄コードの組合せがないか否か（同一の図柄コードが４個）を判定することにより可能となる。「七対子」で上がっていると判定された場合には、「七対子」の上がり役コードをＲＡＭ４２ａに記憶する。また、この判定処理において、手牌データに６組の異なる図柄からなる「対子」が形成されていると、「七対子」で聴牌の状態になっていると判定することができる。
【００７９】
（手順４）
手牌データが「一般上がり役」で上がっているか否かの判定は、次の（１）〜（４）に記載の処理を行なうことにより可能である。
【００８０】
（１）手牌データに「対子」の組合せが含まれているか否かを判定する。このとき、複数の「対子」の組合せが含まれている可能性があるので、「対子」の全ての組合せを判定し、その図柄をＲＡＭ４２ａに記憶する。
（２）ＲＡＭ４２ａに記憶している１４個の手牌データから、上記（１）で求めた１組の「対子」の組合せを構成する図柄コードを削除する。
（３）上記（２）で求めた残りの手牌データについて、「刻子」や「順子」を構成する図柄コードの組合せが計４組含まれていると、現在の遊技者の手牌データは、上がりの組合せを完成していると判定することができる。
（４）上記（３）の処理において、上がりの組合せを完成していると判定できず、かつ、他の「対子」の組合せが含まれているときには、この他の「対子」の組合せについても上記（２）〜（３）の処理を行なう。
【００８１】
上記（１）〜（４）の判定処理において、手牌データに４組の「刻子」や「順子」が形成されている場合には、１４個の手牌データからこれら４組の「刻子」や「順子」に係る図柄コードを除いて残った２個の図柄コードのいずれかを捨て牌とすると、１３個になった手牌は聴牌すると判定できる。従って、１４個の手牌データに４組の「刻子」や「順子」が形成されていると、聴牌の状態になっていると判定することができる。また、手牌データに３組の「刻子」や「順子」と１組の「対子」が形成され、この手牌データからこの３組の「刻子」や「順子」と１組の「対子」に係る図柄コードを削除して残った３個の図柄コードが「ターツ」「カンチャン」「ペンチャン」「対子」のいずれかを形成していると、聴牌の状態になっていると判定することができる。
【００８２】
なお、上がり・聴牌判定プログラムＰ８ａは、現在の１４個の手牌データが聴牌の状態になっていると判定すると、ＲＡＭ４２ａに設定した聴牌フラグに「１」を記憶する処理を行なう。
【００８３】
上がり役判定プログラムＰ８ｂは、上記した上がり・聴牌判定プログラムＰ８ａが上がりと判定した手牌データについて、如何なる上がり役を完成させているかを判定する処理を行なうプログラムである。この判定処理は、次の（手順５）〜（手順７）により行なうことができる。なお、「国士無双」を除いた「七対子」と「一般上がり役」は、上がりを完成した手牌データの組合せにより、他の上がり役と複合した上がり役を完成している可能性もあるので、上がり役判定プログラムＰ８ｂは、複合する上がり役も完成しているか否かの判定も行なう。
【００８４】
（上がり役の判定）
（手順５）
「国士無双」には複合する上がり役は存在しないので、上記した（手順２）で「国士無双」で上がっていると判定されると、上がり役判定プログラムＰ８ｂは、「七対子」と「一般上がり役」についてその上がり役を判定する必要はない。
【００８５】
（手順６）
「七対子」は、複合する上がり役として「タンヤオ」、「混一色」、「清一色」、「混老頭」、「字一色」の可能性がある。従って、上がり役判定プログラムＰ８ｂのサブプログラムとして、または、上記した（手順３）の処理を行なう七対子上がり判定プログラムのなかに、「七対子」と複合する可能性がある上がり役である「タンヤオ」、「混一色」、「清一色」、「混老頭」、「字一色」を完成しているか否かを判定するプログラムを備えることにより、「七対子」と複合する上がり役を判定することができる。この判定処理により求めた上がり役のコードおよびその複合する上がり役のコードはＲＡＭ４２ａに記憶する。
【００８６】
（手順７）
「一般上がり役」について、複合する上がり役を含む上がり役の判定は、次のようにして行なうことができる。
【００８７】
（１）図１０に示す予め設定されている上がり役のなかの各一般上がり役について、予め、現在の１４個の手牌データがこの上がり役の組合せを完成しているか否かを判定するプログラムを作成しておく。この各上がり役を判定するプログラムには、上がり役ごとにこの上がり役の特徴となる「刻子」、「順子」、「対子」を構成する図柄コードの組合せデータおよびその他の判定ロジックを、プログラム内に取り込むようにする。
【００８８】
例えば、手牌データが「大三元」で上がっているかを判定する大三元判定プログラムは、手牌データに、「刻子」となる「白白白」、「發發發」および「中中中」の図柄コードの組合せの全てが含まれているか否かを判定する処理を行なうようにする。
【００８９】
（２）また、手牌データが「タンヤオ」で上がっているかを判定するプログラムは、上がりの組合せを完成させた手牌データは数牌の「二」〜「八」の図柄の組合せからなる「雀頭」と「刻子」や「順子」から構成されているか否かを判定する処理を行なうようにする。
【００９０】
上がり役判定プログラムＰ８ｂは、上記した（手順６）、（手順７）に記載の処理を行なうことにより、「七対子」または「一般上がり役」を完成した手牌データについて、その複合する上がり役を含む上がり役（上がり役コード）を判定することができる。
上記した処理により、上がりを完成した手牌データについてその上がり役が判定されると、この判定された全ての上がり役のコードをＲＡＭ４２ａに記憶する。
【００９１】
メダル枚数判定プログラムＰ８ｃは、遊技者が完成させた上がり役について、遊技者が獲得できるメダル枚数を前記した図１０に示す上がり役別入賞メダル枚数テーブルを参照して入賞に伴うメダル枚数ｍ１を求める処理を行なうプログラムである。この処理は、上がり役判定プログラムＰ８ｂが判定してＲＡＭ４２ａに記憶した上がり役コードの全てについて、上がり役別入賞メダル枚数テーブルを参照して、完成した複合上がり役も含め全ての上がり役に対する入賞に伴うメダル枚数ｍ１を求めるようにする。そして、メダル枚数判定プログラムＰ８ｃは、入賞に伴うメダル枚数ｍ１を合計したメダル枚数Ｍ１を求める処理を行なう。
なお、遊技者が上がり役を完成したときに獲得できるメダル枚数は、ドラ牌による増加枚数も含め、ゲーム当り、例えば、最高３０枚になるように上限枚数が設定されている。
【００９２】
特別遊技役獲得判定プログラムＰ８ｄは、遊技者が完成した上がり役が特別遊技役の権利を獲得できる上がり役であるか否かを判定するプログラムであって、図８には示していないが、サブプログラムとしてビッグゲーム役の権利を獲得できたか否かを判定するビッグゲーム役獲得判定プログラムと、チャンスゲーム役の権利を獲得できたか否かを判定するチャンスゲーム役獲得判定プログラムを備えている。
【００９３】
そして、特別遊技役獲得判定プログラムＰ８ｄは、最初に、ビッグゲーム役獲得判定プログラムを作動させる。その結果、ビグゲーム役の権利を獲得できていないと判定されると、チャンスゲーム役獲得判定プログラムを作動させて当該ゲームの上がり役がチャンスゲーム役の権利を獲得したか否かの判定を行なうように制御する。
【００９４】
遊技者が完成した上がり役が、ビッグゲーム役、あるいはチャンスゲーム役の権利を獲得できたか否かを判定する処理は、ＲＡＭ４２ａに記憶している当該ゲームにおけるビッグゲーム役、あるいはチャンスゲーム役の権利を獲得できる上がり役のコードが、上記した上がり役判定プログラムＰ８ｂ等が判定してＲＡＭ４２ａに記憶した上がり役コードに含まれているか否かを判定することにより可能となる。
【００９５】
特別遊技役獲得判定プログラムＰ８ｄにより、遊技者の上がり役がビッグゲーム役の権利を獲得できる上がり役であると判定されると、ＲＡＭ４２ａに設定した特別遊技フラグに、例えば、「１」を記憶する。また、チャンスゲーム役獲得判定プログラムによりチャンスゲーム役の権利を獲得できる上がり役であると判定されると、特別遊技フラグに「２」を記憶する。また、ビッグゲーム役、またはチャンスゲーム役の権利を獲得できる上がり役でないと判定された場合には、この特別遊技フラグには「０」を記憶する処理を行なう。
【００９６】
メダル払出制御プログラムＰ９は、遊技者が上がり役を完成させたときに、雀球遊技機の内部に設置されているメダル貯留ホッパーのメダル払出装置を制御して、入賞に伴うメダル枚数（Ｍ１）と、後記する加算メダル枚数算出プログラムＰ１２が求めた増加メダル枚数（Ｍ２）を払い出す処理を行なうためのプログラムである。
【００９７】
特別遊技役ゲームの自摸牌選択支援プログラムＰ１０は、遊技者が特別遊技役の権利を獲得したゲームを実施するとき、アタッカー１１に遊技球が入球した信号が入力されると、遊技者に対して、第２の表示装置１６の画面と対話方式により自摸する牌の図柄を任意に選択する操作を支援するためのプログラムである。
【００９８】
ゲーム履歴データ記録プログラムＰ１１は、当日に実施された１ゲーム毎のゲーム結果の履歴データをＲＡＭ４２ａに記憶する処理を行なうためのプログラムである。このゲーム結果の履歴データとしては、これまでの当日のゲーム実施回数と上がり役を完成させた上がり回数（入賞総回数）、同じく当日にビックゲーム役とチャンスゲーム役を獲得した回数、同じく入賞したときの上がり役の名称と払い出しメダル枚数、前回の入賞から次回の入賞までに実施されたゲーム回数である連続流局回数、通常遊技において当該ゲームの直前に実施されたゲームが上がり役を完成させたゲームであるときに、その連続して入賞した回数を示す連続継続入賞回数、等に関するデータが記録され、さらに更新したデータが記録される。
【００９９】
上記したゲーム結果の履歴データのうち、当日のゲーム実施回数と上がり回数、連続継続入賞回数、連続流局回数等のデータは、１ゲームが終了するごとに、メイン制御プログラムＰ１の制御により、サブ制御基板Ｋｂを経由して第１の画像制御基板Ｋｃに送信される。
【０１００】
加算メダル枚数算出プログラムＰ１２は、遊技者が上がり役を完成させたときにメイン制御プログラムＰ１の制御に従って、増加メダル枚数Ｍ２を求める処理を行なうプログラムである。本実施形態においては、得点増加手段として、ドラ牌による得点増加手段を備えているので、加算メダル枚数算出プログラムＰ１２は、この得点増加手段を実行するためのドラ牌による得点増加プログラムＰ１２ａを備えている。
【０１０１】
ドラ牌による得点増加プログラムＰ１２ａは、ドラ牌による得点増加手段を実行するプログラムであって、遊技者は増加メダルを獲得することが可能か否かの判定と、可能と判定した場合にはその増加メダルを求める処理を行なう。ドラ牌による得点増加プログラムＰ１２ａは、上がり役を完成した手牌データに表ドラ、あるいは遊技者がリーチをかけて上がった場合には、さらに裏ドラの図柄コードが含まれていると、ドラ牌１個に付き、例えば、３枚のメダルを増加メダル枚数とする処理を行なう。
【０１０２】
上がり役を完成した手牌データに表ドラ、あるいは裏ドラが含まれているか否か、およびその個数の判定は、ゲーム開始時にドラ牌抽選プログラムＰ７により決定してＲＡＭ４２ａに記憶した表ドラ、裏ドラの図柄コードが１４個の手牌データに含まれているか否かを順次判定することにより可能になる。
【０１０３】
（サブ制御基板Ｋｂ搭載のプログラム）
続いて、サブ制御基板ＫｂのＲＯＭ４１ｂに搭載されているプログラムの構成を、図１１に基づいて説明する。図１１に示すように、サブ制御基板Ｋｂには、主として、メイン制御プログラムＰ２１、ランプ制御プログラムＰ２２、アシストプログラムＰ２３から構成される。
【０１０４】
このうち、メイン制御プログラムP２１は、メイン制御基板Ｋａから送信された各種の制御コマンドと制御データを解読して、制御コマンドごとに上記プログラムＰ２２、Ｐ２３の実行と、通信制御プログラムＰ２１ａにより第１および第２の画像制御基板Ｋｃ、Ｋｄとの通信を制御する処理を行なう。
【０１０５】
ランプ制御プログラムＰ２２は、メイン制御基板Ｋａから送信された制御コマンドとその制御データに基づいて、ランプ８、１４の点灯と消灯の制御を行なうためのプログラムである。
【０１０６】
アシストプログラムＰ２３は、遊技者に対してゲーム進行のアシストを行なうためのプログラムであって、目標上がり役設定プログラムＰ２３ａ、捨て牌支援プログラムＰ２３ｂ、自摸牌支援プログラムＰ２３ｃを備えている。
【０１０７】
目標上がり役設定プログラムＰ２３ａは、ＲＡＭ４２ｂに記憶している遊技者の現在の手牌データ、すなわち、自摸の操作を行なう前の１３個の手牌データ、および捨て牌の操作を行なう前の１４個の手牌データに基づいて、現在の手牌の目標とする上がり役を判定する処理を行なうプログラムである。
【０１０８】
目標上がり役設定プログラムＰ２３ａがこの目標とする上がり役を判定する処理は、例えば、次のようにして行なうことができる。
すなわち、前記したメイン制御基板Ｋａの入賞判定プログラムＰ７が上がり役を判定するための判定データを、予めサブ制御基板のＲＯＭ４１ｂにデータテーブルとして登録しおく。そして、目標上がり役設定プログラムＰ２３ａは、図１０に示す上がり役の順にこのテーブルを参照して、例えば、向聴数が最も少ない上がり役を目標上がり役として設定する処理を行なう。
【０１０９】
捨て牌支援プログラムＰ２３ｂは、現在の手牌が１４個のとき、ＲＡＭ４２ｂに記憶している手牌データに基づいて、遊技者が捨て牌の操作を行なう前に、この手牌から捨て牌として捨てるべき牌の図柄を判定して、この図柄を捨て牌とするように遊技者にアシストするためのプログラムである。捨て牌支援プログラムＰ２３ｂが判定した牌の図柄コードは、第１の画像制御基板Ｋｃに送信されて、第１の表示装置１０にその図柄が図６（ａ）に示すように表示される。
【０１１０】
捨て牌支援プログラムＰ２３ｂがこの捨て牌とすべき牌の図柄を判定する処理は、例えば、次のようにして行なうことができる。
前記した目標上がり役設定プログラムＰ２３ａが判定した目標上がり役に対して、手牌データに含まれる牌について孤立している図柄コード、すなわち、「対子」、「刻子」、「順子」の形成に関与していない孤立牌を優先して捨て牌の図柄として判定する。手牌に孤立牌が含まれていない場合には、目標上がり役毎に、捨て牌を選択するためのルールを予め設定し、このルールを捨て牌支援プログラムＰ２３ｂで実行することにより、適切な捨て牌を判定することが可能になる。また、目標上がり役として「国士無双」または「対子」が設定された場合には、この上がり役ごとに捨て牌を選択するためのルールを予め設定し、このルールを捨て牌支援プログラムＰ２３ｂで実行することにより、適切な捨て牌を判定する処理を行なう。
【０１１１】
自摸牌支援プログラムＰ２３ｃは、現在の手牌が１３個のときに、前記した目標上がり役設定プログラムＰ２３ａにより判定したこの手牌の目標とする上がり役に対して、遊技者が自摸操作を行なう前に、この手牌に追加すべき自摸牌の図柄を判定するためのプログラムである。自摸牌支援プログラムＰ２３ｃが判定した自摸すべき牌の図柄コードは、第１の画像制御基板Ｋｃに送信されて、第１の表示装置１０にその図柄が図６（ｂ）に示すように表示される。
【０１１２】
自摸牌支援プログラムＰ２３ｃがこの自摸すべき牌の図柄を判定する処理は、例えば、次のようにして行なうことができる。
前記した目標とする上がり役が必要とする「雀頭」、「刻子」、「順子」等を構成する牌の図柄の組合せに対して、現在の手牌データが不足している図柄を判定する。そして、この不足している図柄について、自摸すべき優先順位を予め設定しておき、この優先順位に従って自摸すべき図柄を判定する処理をプログラム化することにより可能になる。
【０１１３】
（第１の画像制御基板Ｋｃ搭載のプログラム）
続いて、第１の画像制御基板ＫｃのＲＯＭ４１ｃに搭載されているプログラムの構成を図１２に基づいて説明する。第１の画像制御基板Ｋｃに搭載されているプログラムは、第１の表示装置１０に各種の画像等を表示するためのプログラムであって、メイン制御プログラムＰ３１、画面表示プログラムＰ３２等から構成される。
【０１１４】
メイン制御プログラムＰ３１は、サブ制御基板Ｋｂから送信された制御コマンドと制御データを受信し、受信したデータに基づいて画面表示プログラムＰ３２の各サブプログラムの作動を制御する処理を行なう。画面表示プログラムＰ３２は、通常遊技画面表示プログラムＰ３２ａ、特別遊技画面表示プログラムＰ３２ｂ、アシスト画面表示プログラムＰ３２ｃ、等から構成される。
【０１１５】
通常遊技画面表示プログラムＰ３２ａは、雀球遊技機１の電源ＯＮ時から、遊技者が通常の遊技を行っているときに、表示装置１０に各種の演出画像や遊技者に対して支援する各種の画像を表示する処理を行なうプログラムである。通常遊技画面表示プログラムＰ３２ａは、さらに、サブプログラムとして初期演出表示プログラムＰ３２ａ−１、ゲーム演出表示プログラムＰ３２ａ−２を備えている。
【０１１６】
初期演出表示プログラムＰ３２ａ−１は、雀球遊技機１の電源をＯＮしたときに、初期画面を表示するためのプログラムである。ゲーム演出表示プログラムＰ３２ａ−２は、ゲームの進行に伴って遊技者にゲームの操作等をアシストする画面等を表示する。
特別遊技画面表示プログラムＰ３２ｂは、遊技者が特別遊技役の権利を獲得したときに各種の演出用の画面を表示する処理を行なうプログラムであって、権利獲得演出表示プログラムＰ３２ｂ−１を備えている。
【０１１７】
アシスト画面表示プログラムＰ３２ｃは、自摸牌表示プログラムＰ３２ｃ−１、捨て牌表示プログラムＰ３２ｃ−２から構成されている。自摸牌表示プログラムＰ３２ｃ−１は、前記した目標とする上がり役に対して自摸すべき牌の図柄を第１の表示装置１０に図６（ｂ）に示すように表示するためのプログラムである。捨て牌表示プログラムＰ３２ｃ−２は、同じく、前記した捨て牌とすべき牌の図柄を第１の表示装置１０に図６（ａ）に示すように表示するためのプログラムである。
【０１１８】
（第２の画像制御基板Ｋｄ搭載のプログラム）
続いて、第２の画像制御基板ＫｄのＲＯＭ４１ｄに搭載されているプログラムの構成を図１５に基づいて説明する。第２の画像制御基板Ｋｄに搭載されているプログラムは、メイン制御プログラムＰ４１、画面表示プログラムＰ４２、音声・効果音出力プログラムＰ４３等から構成される。
【０１１９】
メイン制御プログラムＰ４１は、サブ制御基板Ｋｂから送信された制御コマンドと制御データを受信し、受信したデータに対応して画面表示プログラムＰ４２の各サブプログラム、音声・効果音出力プログラムＰ４３を作動させる処理を行なうためのプロググラムである。画面表示プログラムＰ４２は、通常遊技画面表示プログラムＰ４２ａと、特別遊技画面表示プログラムＰ４２ｂから構成されている。
【０１２０】
通常遊技画面表示プログラムＰ４２ａは、初期演出表示プログラムＰ４２ａ−１、ゲーム演出プログラムＰ４２ａ−２等のサブプログラムを備えている。
初期演出表示プログラムＰ４２ａ−１は、雀球遊技機の電源をＯＮしたときに、初期画面を表示するためのプログラムである。
【０１２１】
ゲーム演出表示プログラムＰ４２ａ−２は、主として、１４個の配牌が決定されたとき、および遊技の進行に伴って遊技者が捨て牌の操作、遊技球の発射による自摸操作等を行なうごとに、メイン制御基板Ｋａからサブ制御基板Ｋｂを経由して送信された制御コマンドとその制御データに基づいて、図５に示すように、現在の手牌データの図柄、捨て牌の図柄等を表示する処理を行なうプログラムである。
【０１２２】
特別遊技画面表示プログラムＰ４２ｂは、遊技者が特別遊技役の権利を獲得したときに各種の演出用の画面を表示する処理を行なうプログラムであって、サブプログラムとして自摸牌候補選択支援プログラムＰ４２ｂ−１を備えている。自摸牌候補選択支援プログラムＰ４２ｂ−１は、遊技者が特別遊技役の権利を獲得したゲームを実行するときに、第２の表示装置１６に表示される２７種の牌の図柄を、牌選択右シフトボタン２２ａ、あるいは牌選択左シフトボタン２２ｂを操作してスクロールさせながら、対話方式により自摸すべき牌の図柄を選択する操作を支援するためのプログラムである。
【０１２３】
音声・効果音出力プログラムＰ４３は、サブ制御基板Ｋｂから送信された制御コマンドとその制御データに基づいて、遊技の進行に伴って各種の演出用音声、および効果音をスピーカー６から出力するためのプログラムである。
【０１２４】
なお、第１の画像制御基板ＫｃのＲＯＭ４１ｃ、第２の画像制御基板ＫｄのＲＯＭ４１ｄには、それぞれ表示装置１０、１６に表示する画像データがデジタル画像データとして記憶されている。これらのデータは、例えば、各牌の図柄の画像、演出用の風景やキャラクタに関する画像、上がり役を完成したときの演出用の画像等である。
【０１２５】
上記した各制御基板Ｋａ、Ｋｂ、Ｋｃ、Ｋｄの動作を制御する動作制御プログラムは、アセンブラ言語、Ｃ言語あるいはVisual Basic言語等を利用して開発し、各基板のＣＰＵが実行可能なプログラムである機械語プログラムに翻訳したプログラムが各制御基板Ｋａ、Ｋｂ、Ｋｃ、ＫｄのＲＯＭに記憶されている。
【０１２６】
（ゲームの進行制御）
続いて、本発明の雀球遊技機１に搭載されている動作制御プログラムがゲーム進行を制御する方法について説明する。図１４〜図１７は、ゲームの進行を統括して制御するメイン制御基板Ｋａに搭載されているメイン制御プログラムＰ１が、１ゲームの進行を制御する流れを示すフローチャートである。以下、図１４〜図１７に示すステップ順に制御の流れについて説明する。
【０１２７】
なお、以下に説明する制御の流れについては、前記した自動リーチ設定条件として、自摸操作の残り回数を所定の回数A以下に設定した場合について説明する。
【０１２８】
また、図１４には示していないが、遊技ホールの管理者等は、当日の営業を開始する前に雀球遊技機１の電源をＯＮする。雀球遊技機１の電源がＯＮされると、メイン制御基板Ｋａのメイン制御プログラムＰ１は、メイン制御基板ＫａのＲＡＭ４２ａの記憶領域を初期化する。続いて、メイン制御プログラムＰ１は、電源ＯＮ時の初期化制御コマンドをサブ制御基板Ｋｂに、サブ制御基板Ｋｂはこの初期化制御コマンドを第１および第２の画像制御基板Ｋｃ、Ｋｄに送信する。
【０１２９】
サブ制御基板Ｋｂ、第１および第２の画像制御基板Ｋｃ、Ｋｄは、この初期化制御コマンドを受信すると、各制御基板に搭載されているメインプログラムは、ＲＡＭ４２ｂ、ＲＡＭ４２ｃ、ＲＡＭ４２ｄの記憶領域を初期化する。また、第１および第２の画像制御基板Ｋｃ、Ｋｄに搭載されている各メイン制御プログラムＰ３１およびＰ４１は、初期演出表示プログラムＰ３２ａ−１およびＰ４２ａ−１を作動させて、電源ＯＮ時の演出画面、例えば、風景あるいはキャラクタに関する画像を表示装置１０、１６に表示する等の処理を行なう。これにより、雀球遊技機１は、遊技者が１ゲームにつき所定の枚数のメダルをメダル投入口１７に投入することにより、ゲームを実施することが可能な状態になる。
【０１３０】
（ステップＳ１）
遊技者がゲームを行なうためには、１ゲームにつき所定の数の遊技媒体、例えば、３枚のメダルをメダル投入口１７に投入する必要がある。メダル投入センサからのメダル投入信号がメイン制御基板Ｋａに入力されると、メイン制御プログラムＰ１はメダル管理プログラムＰ２を作動させる。メダル管理プログラムＰ２は、投入されたメダル枚数をカウントし、メダル貯留枚数を記憶するＲＡＭ４２ａの記憶領域に投入されたメダル枚数を記憶する処理を行なう。
【０１３１】
メイン制御プログラムＰ１は、１ゲームの実施に必要なメダルの枚数が投入されたことを判定すると、遊技者にゲーム開始ボタン１８の押圧を促すための制御コマンドを、サブ制御基板Ｋｂを経由して第１の画像制御基板Ｋｃに送信する。第１の画像制御基板Ｋｃはこの制御コマンドを受信すると、ゲーム演出表示プロググラムＰ３２ａ−２は表示装置１０に、「ゲーム開始ボタンを押して下さい」と表示する処理を行なう。このとき、第２の画像制御基板Ｋｄの音声・効果音出力プログラムＰ４３を作動させて、同時に音声をスピーカー６から出力させるようにしてもよい。
【０１３２】
（ステップＳ２）
遊技者がゲーム開始ボタン１８を押圧して、ゲーム開始信号がメイン制御基板Ｋａに入力される迄待ちの状態になる。そして、ゲーム開始ボタン１８が押圧されると、メイン制御プログラムＰ１は、ゲーム開始の制御コマンドを、サブ制御基板Ｋｂを経由して第１および第２の画像制御基板Ｋｃ、Ｋｄに送信する。第１および第２の画像制御基板Ｋｃ、Ｋｄのゲーム演出表示プログラムＰ３２ａ−２、Ｐ４２ａ−２は、この制御コマンドに基づいて、ゲーム開始時の演出画像を表示装置１０、１６に表示すると共に、音声・効果音出力プログラムＰ４３により音声をスピーカー６から出力する。このようにして、雀球遊技機の１ゲームが開始する。
【０１３３】
続いて、メイン制御プログラムＰ１は、１ゲームの開始に当って、ＲＡＭ４２ａに設定した各種の記憶領域に初期値を記憶する初期化処理を行なう。例えば、１ゲームに遊技者が自摸操作のために遊技球を発射することができる個数を記憶する領域（遊技球の残り個数記憶領域）に初期値として、規定個数の「１１」を記憶する他、後記する各種のフラグを初期値に設定する処理を行なう。
【０１３４】
（ステップＳ３）
続いて、メイン制御プログラムＰ１は、自動配牌プログラムＰ４を作動させて、ゲームを開始するために必要な１４個の配牌の図柄コードを自動的に決定する処理を行なう。自動配牌プログラムＰ４は、自動配牌した１４個の図柄コードをＲＡＭ４２ａの手牌記憶領域に順次記憶した後、所定の順序、例えば、図柄コードの上昇順、すなわち、萬子、筒子、索子、風牌、三元牌の順に並び替えて手牌記憶領域に記憶する処理を行なう。
【０１３５】
次に、メイン制御基板Ｋａのメイン制御プログラムＰ１は、この１４個の配牌された図柄コードを、制御コマンドと共にサブ制御基板Ｋｂに送信する。サブ制御基板Ｋｂのメイン制御プログラムＰ２１は、この１４個の配牌された図柄コードを受信すると、ＲＡＭ４２ｂにこの図柄コードを記憶すると共に、第２の画像制御基板Ｋｄにこれら１４個の配牌された図柄コードを送信する。第２の画像制御基板Ｋｄのゲーム演出表示プログラムＰ４２ａ−２は、１４個の配牌の図柄コードを受信すると、図５に示すような牌の図柄の画像を、現在の遊技者の手牌として、表示装置１６の手牌表示部３４と自摸牌表示部３５に表示する処理を行なう。
【０１３６】
（ステップＳ４）
続いて、メイン制御プログラムＰ１はドラ抽選プログラムＰ７を作動させて、当該ゲームの表ドラと裏ドラの図柄コードを決定する処理を行なう。そして、決定した表ドラと裏ドラの図柄コードは、ＲＡＭ４２ａに記憶するとともに、制御コマンドと共にサブ制御基板Ｋｂを経由して第２の画像制御基板Ｋｄに送信する処理を行なう。
【０１３７】
サブ制御基板Ｋｂのメイン制御プログラムＰ２１は、メイン制御基板Ｋａから当該ゲームの表ドラと裏ドラの図柄コードを受信すると、これらのコードをＲＡＭ４２ｂに記憶する処理を行なう。
【０１３８】
第２の画像制御基板Ｋｄのゲーム演出表示プログラムＰ４２ａ−２は、表ドラの図柄コードを受信すると、図５に示すように、表ドラの図柄コードに対応する図柄を表ドラ表示部２８に表示し、裏ドラの図柄コードはＲＡＭ４２ｄに記憶する処理を行なう。
【０１３９】
（ステップＳ５）
ＲＡＭ４２ａに設定した特別遊技フラグに「０」が記憶されているか否かを判定する。この判定の結果、「０」が記憶されていると次のステップＳ７に進む。一方、特別遊技フラグに「１」または「２」が記憶されていると、図１６に示すステップＳ５０に進む。特別遊技フラグには前記したように、当該ゲームの制御を通常遊技役のモードで進行させるときには「０」が記憶され、ビッグゲーム役のモードで進行させるときには「１」が記憶され、チャンスゲーム役のモードで進行させるときには「２」が記憶されている。
【０１４０】
（ステップＳ６）
ステップＳ５により、当該ゲームは通常遊技役のモードでゲームの進行制御を行なうことが判定されたので、メイン制御プログラムＰ１は、特別遊技役抽選プログラムＰ５を作動させる。特別遊技役抽選プログラムＰ５は、まず、ビッグゲーム役抽選プログラムＰ５ａを作動させて、当該ゲームにおいてビッグゲーム役の権利を獲得することができる一つの上がり役を決定する。そして、決定したビッグゲーム役の権利を獲得できる上がり役コードをＲＡＭ４２ａに記憶する。
【０１４１】
続いて、特別遊技役抽選プログラムＰ５は、チャンスゲーム役抽選プログラムＰ５ｂを作動させて、当該ゲームにおいてチャンスゲーム役の権利を獲得することができる二つの上がり役を決定する。そして、決定したチャンスゲーム役の権利を獲得できる上がり役コードをＲＡＭ４２ａに記憶する。
【０１４２】
ビッグゲーム役抽選プログラムＰ５ａ、およびチャンスゲーム役抽選プログラムＰ５ｂにより決定されたビッグゲーム役とチャンスゲーム役の権利を獲得することができる上がり役のコードは、メイン制御プログラムＰ１の制御により、制御コマンドとともにサブ制御基板Ｋｂを経由して第２の画像制御基板Ｋｄに送信される。
【０１４３】
第２の画像制御基板Ｋｄのゲーム演出表示プログラムＰ４２ａ−２は、ビックゲーム役とチャンスゲーム役の権利を獲得することができる上がり役のコードを受信すると、第２の表示装置１６の演出表示部３０（図５参照）の上部に設定したビックゲーム役表示部３１、チャンスゲーム役表示部３２ａと３２ｂにこれら上がり役コードに対応する上がり役を表示する処理を行なう。遊技者はこの表示内容により、これから実施する１ゲームのビックゲーム役とチャンスゲーム役の権利を獲得することができる上がり役を認識することができる。
【０１４４】
以上の処理が終わると、１ゲームを実施するための条件が整ったことになるので、これから１ゲームが開始される旨を第１および第２表示装置１０、１６に表示し、またスピーカー６から音声で知らせる処理を行なうように制御する。
【０１４５】
なお、遊技者の手牌が捨てれば聴牌の状態になると、リーチボタン２１を押圧してリーチをかけることができる。そして、このリーチ信号がメイン制御基板Ｋａに入力されると、メイン制御プログラムＰ１は、リーチがかかったことを示す制御コマンドを、サブ制御基板Ｋｂを経由して第２の画像制御基板Ｋｄに送信する。そして、第２の画像制御基板Ｋｄのゲーム演出表示プログラムＰ４２ａ−２は、この制御コマンドを受信すると、ＲＡＭ４２ｄに記憶した裏ドラの図柄コードに対応する図柄を裏ドラ表示部２９に表示する処理を行なう。
【０１４６】
（ステップＳ７）
メイン制御プログラムＰ１は、入賞判定プログラムＰ８のサブプログラムである上がり・聴牌判定プログラムＰ８ａを作動させて、自動配牌された１４個の手牌データが上がりの組合せを完成しているか否かを判定する処理を行なう。この上がり・聴牌判定プログラムＰ８ａにより、１４個の手牌データが上がりの組合せを完成しているか否かを判定する手順は、前記（手順１）〜（手順４）に記載した通りである。
【０１４７】
このステップＳ７の処理において、上がりを完成していると判定された場合には、図１５に示すステップＳ２０に進む。一方、上がりを完成していないと判定された場合には、ステップＳ８に進む。
【０１４８】
（ステップＳ８）
前記したように、上がり・聴牌判定プログラムＰ８ａは１４個の手牌データが聴牌の状態になっていると判定すると、聴牌フラグに「１」を記憶する処理を行なう。このステップＳ８では、この聴牌フラグに「１」が記憶されているか否かの判定、すなわち、１４個の手牌は聴牌（切れば聴牌の状態）の状態になっているか否かを判定する。この判定の結果、聴牌の状態になっていると判定された場合にはステップＳ９に進み、聴牌の状態になっていないと判定された場合にはステップＳ１２に進む。
【０１４９】
(ステップＳ９)
ＲＡＭ４２ａに設定した自摸操作の残り回数をカウントする記憶領域に記憶されている値が、予め設定された所定の回数Ａ（例えば、Ａ＝１または２）以下であるか否かを判定する。この判定の結果、自摸操作の残り回数がＡ以下の場合にはステップＳ１０に進み、Ａより大きい値である場合にはステップＳ１２に進む。
【０１５０】
（ステップＳ１０）
ＲＡＭ４２ａに設定したリーチフラグに「１」が記憶されているか否かを判定する。この判定の結果、リーチフラグに「０」が記憶されている場合、すなわち、未だリーチがかけられていない場合には、ステップＳ１１に進む。一方、
リーチフラグに既に「１」が記憶されている場合にはステップＳ１２に進む。
【０１５１】
（ステップＳ１１）
遊技者は、未だリーチボタン２１を操作してリーチをかけていないので、リーチフラグに「１」を記憶する処理を行なう。これにより、以降のゲームはリーチがかけられた状態でゲームの制御が行なわれることになる。
【０１５２】
上記したステップＳ８〜ステップＳ１１の処理は、本発明の特徴となるリーチ自動設定手段を実施するための処理になる。この特徴により、前記した自摸操作の残り回数Ａを「１」に設定しておくと、遊技者がリーチボタン２１を操作してリーチをかけることを忘れていた場合、プログラム処理により自動的にリーチがかけられることになるので、最後の自摸操作は必ずリーチがかけられた状態で行なうことができる。これにより、最後の自摸操作で上がりを完成させると、裏ドラが有効になるので、遊技者が獲得できるメダル枚数が増加する可能性が生じることになる。
【０１５３】
（ステップＳ１２）  
ステップＳ１２の処理は、１４個の手牌データから不要な１個の牌を捨て牌として捨てる処理を行なうステップであって、最初にメイン制御プログラムＰ１は、リーチフラグの記憶内容を判定する。この判定の結果、リーチフラグに「０」が記憶されていると、ゲームの場はリーチがかけられていない状態であるので、下記（１）〜（３）に記載の処理を行なう。一方、リーチフラグに「１」が記憶されていると、ゲームの場はリーチの状態になっているので、下記（４）に記載の処理を行なう。
【０１５４】
（１）最初に、捨て牌のアシスト制御コマンドをサブ制御基板Ｋｂに送信する。サブ制御基板Ｋｂはこの制御コマンドを受信すると、目標上がり設定プログラムＰ２３ａと捨て牌支援プログラムＰ２３ｂが作動して、遊技者に対して捨て牌とすべき図柄を判定して支援する処理を行なう。そして、アシストプログラムＰ２３はこの判定した図柄コードを第１の画像制御基板Ｋｃに送信し、図６（ａ）に示すように、捨て牌とすべき図柄を第１の表示装置１０に表示させる制御を行なう。続いて、メイン制御プログラムＰ１は、遊技者が捨て牌用ボタンスイッチ１９ａ、１９ｂ、・・・、１９ｍ、自摸捨て牌用ボタンスイッチ２０のいずれかをＯＮしたか否かの入力待ち、すなわち、捨て牌の操作を行なうまで待ちの状態に設定し、捨て牌信号が入力されると、この捨て牌操作に対する処理を行なう。
【０１５５】
（２）遊技者が捨て牌の操作を行なって、捨て牌用ボタンスイッチ１９ａ等のいずれかから捨て牌信号が入力されると、メイン制御プログラムＰ１は捨て牌操作処理プログラムＰ１ｅを作動させる。捨て牌操作処理プログラムＰ１ｅは、遊技者が捨て牌とした図柄の図柄コードを判定する処理を行ない、続いてＲＡＭ４２ａの手牌記憶領域に記憶している手牌データからこの捨て牌の図柄コードを削除する処理を行なう。
【０１５６】
（３）続いて、メイン制御プログラムＰ１は、この捨て牌とした図柄コード、１３個になった手牌データを、サブ制御基板Ｋｂを経由して第２の画像制御基板Ｋｄに送信する。第２の画像制御基板Ｋｄは、この捨て牌の図柄コードと１３個の手牌データを受信すると、ゲーム演出表示プログラムＰ４２ａ−２は捨て牌の図柄コードに対応する図柄を捨て牌表示部３３に、１３個の手牌データに対応する図柄を手牌表示部３４に表示する処理を行なう。
【０１５７】
（４）メイン制御プログラムＰ１は、自摸牌の自動捨て牌処理の制御コマンドを、サブ制御基板Ｋｂを経由して第２の画像制御基板Ｋｄに送信する。第２の画像制御基板Ｋｄは、この制御コマンドを受信すると、ゲーム演出表示プログラムＰ４２ａ−２は、自摸牌表示部３５に表示している図柄を、牌表示部３３に表示する処理を行なうと共に、自摸牌表示部３５に表示していた図柄を消去する処理を行なう。これにより、リーチをかけると、次の自摸操作で自摸した牌が上がり役を完成しないときは、この自摸牌は捨て牌用ボタンスイッチ１９ａ等を押圧しなくてもメイン制御プログラムＰ１により自動的に捨て牌の処理を行なうことが可能になる。
【０１５８】
（ステップＳ１３）
ステップＳ１３は、遊技者がこれから実施する自摸操作に対応する制御を行なうステップである。最初に、自摸牌のアシスト制御コマンドをサブ制御基板Ｋｂに送信する。サブ制御基板Ｋｂはこの制御コマンドを受信すると、目標上がり設定プログラムＰ２３ａと自摸牌支援プログラムＰ２３ｃが作動して、遊技者のために自摸すべき図柄を判定する処理を行なう。そして、アシストプログラムＰ２３はこの判定した図柄コードを第１の画像制御基板Ｋｃに送信し、図６（ｂ）に示すように、自摸すべき図柄を第１の表示装置１０に表示させる制御を行なう。続いて、メイン制御プログラムＰ１は、遊技者が自摸操作を行なうまで待ちの状態、すなわち、メイン制御プログラムＰ１は、遊技者が遊技球発射レバー４から１個の遊技球を発射して、この遊技球が入球口１３ａ等の何れかの入球口に入球し、入球センサからその入球信号が入力されるまで待ちの状態に設定する。
【０１５９】
（ステップＳ１４）
遊技者の自摸操作により発射された遊技球が入球口に入球し、その入球口に設置されている入球センサから入球信号が入力されると、メイン制御プログラムＰ１は、自摸残り回数カウントプログラムＰ１ｃを作動させて、ＲＡＭ４２ａの記憶領域に記憶している残り自摸回数（遊技球の残り個数）を１個減算する処理を行なうとともに、この遊技球の残り個数を、サブ制御基板Ｋｂを経由して第２の画像制御基板Ｋｄに送信する。第２の画像制御基板Ｋｄのゲーム演出表示プログラムＰ４２ａ−２は、この遊技球の残り個数を受信すると、遊技球の残り遊技球個数表示部２７にこの値を表示する。
【０１６０】
（ステップＳ１５）
ステップＳ１５においては、メイン制御プログラムＰ１は自摸操作処理プログラムＰ１ｄを作動させる。自摸操作処理プログラムＰ１ｄは、遊技球が入球した入球口に対応する図柄コードを求めて、ＲＡＭ４２ａに自摸牌の図柄コードとして記憶する処理を行なう。
【０１６１】
続いて、メイン制御プログラムＰ１は、この自摸牌となる図柄コードを、遊技者が自摸した牌の図柄コードとしてサブ制御基板Ｋｂを経由して第２の画像制御基板Ｋｄに送信する。第２の画像制御基板Ｋｄのゲーム演出表示プログラムＰ４２ａ−２は、遊技者が自摸した牌の図柄コードを受信すると、この自摸した牌の図柄コードに対応する図柄を第２の表示装置１６の自摸牌表示部３５に表示する処理を行なう。
【０１６２】
続いて、メイン制御プログラムＰ１は、ＲＡＭ４２ａの手牌記憶領域に記憶している１３個の手牌データに、この遊技者が自摸操作した図柄コードを追加する処理を行なって、上がり判定プログラムＰ８ａを作動させる。上がり判定プログラムＰ８ａは、自摸操作により１４個になった手牌データが上がりを完成しているか否かの判定を行なう。この判定処理は、前記したステップＳ７と同様である。この上がり判定処理の結果、上がりを完成していると判定された場合には、図１５に示すステップＳ２０に進む。一方、上がりを完成していないと判定された場合には、ステップＳ１６に進む。
【０１６３】
（ステップＳ１６）
メイン制御プログラムＰ１は、遊技者は、さらに自摸操作を行なうことが可能か、すなわち、ステップＳ１４によりＲＡＭ４２ａの記憶領域に記憶した残り自摸回数、または遊技球の残り個数が「０」であるか否かを判定する処理を行なう。そして、この判定結果、「１」以上である場合には、前記したステップＳ８に戻る処理を行なう。一方、発射可能な遊技球が０個の場合には、ステップＳ１７に進んでゲームオーバ（ゲーム終了）に対する処理を行なう。
【０１６４】
（ステップＳ１７）
遊技者は規定個数の遊技球を発射する自摸操作を行なっても、上がりを完成させることができなかったので、メイン制御プログラムＰ１は、当該ゲームをゲームオーバ（流局）として終了する処理を行なう。
【０１６５】
このゲームオーバの処理としては、ゲームオーバの制御コマンドを、サブ制御基板Ｋｂを経由して第１および第２の画像制御基板Ｋｃ、Ｋｄに送信する。第１、第２の画像制御基板Ｋｃ、Ｋｄは、このゲーム終了の制御コマンドを受信すると、第１、第２の表示装置１０、１６に「ゲームオーバ」等の表示を行なうようにする。
【０１６６】
さらに、メイン制御プログラムＰ１は、ゲーム履歴データ記録プログラムＰ１１を作動させて、遊技者が今回実施したゲームの履歴データを、ＲＡＭ４２ａの履歴データ記憶領域に追加して記録する処理と、履歴データを更新する処理を行なう。このＲＡＭ４２ａに記憶するゲーム結果の履歴データは、前記したゲーム履歴データ記録プログラムＰ１１の処理内容で説明したデータ項目である。
【０１６７】
（ステップＳ２０）
遊技者の手牌データは上がりの組合せを完成したので、メイン制御プログラムＰ１は上がり役判定プログラムＰ８ｂを作動させて、まず、遊技者が上がりを完成させた手牌データについて、如何なる上がり役を完成しているかを判定する処理を行なう。
【０１６８】
この上がり役の判定処理を実行する上がり役判定プログラムＰ８ｂは、前記したように、遊技者の手牌データが「七対子」または「一般上がり役」の上がり役を完成している場合には、複合する上がり役も完成しているか否かを判定する処理も行なう。そして、判定された上がり役についてはその上がり役コードの全てをＲＡＭ４２ａに記憶する。
【０１６９】
（ステップＳ２１）
続いて、メイン制御プログラムＰ１は、前記した特別遊技役獲得判定プログラムＰ８ｄのサブプログラムであるビッグゲーム役獲得判定プログラムを作動させて、遊技者が完成した上がり役が当該ゲームのビッグゲーム役と同一であるか否か、すなわち、ビックゲーム役の権利を獲得した上がり役であるか否かを判定する。そして、ビックゲーム役の権利を獲得していない場合には、チャンスゲーム役獲得判定プログラムを作動させて、遊技者が完成した上がり役が当該ゲームのチャンスゲーム役として決定された二つの上がり役のいずれか一方と同一であるか否か、すなわち、チャンスゲーム役の権利を獲得した上がり役であるか否かを判定する。この判定の結果、ビッグゲーム役、またはチャンスゲーム役の対象となる上がり役で上がっている場合には次のステップＳ２２に進み、上がっていない場合にはステップＳ２３に進むように制御する。
【０１７０】
（ステップＳ２２）
上記ステップＳ２１の判定結果、遊技者の上がり役がビッグゲーム役の権利を獲得できる上がり役であると判定されると、ＲＡＭ４２ａに設定した特別遊技フラグに「１」を記憶する。また、チャンスゲーム役の権利を獲得できる上がり役であると判定された場合には、特別遊技フラグに「２」を記憶する処理を行なう。
【０１７１】
なお、特別遊技フラグは、次回のゲーム進行の制御において、遊技者の自摸操作を、通常遊技のモード、あるいはビッグゲーム役またはチャンスゲーム役のモードで進行させるか否か等を判定するためのフラグである。
【０１７２】
（ステップＳ２３）
メイン制御プログラムＰ１は、メダル枚数判定プログラムＰ８ｃを作動させて、ステップＳ２０により判定した上がり役について、遊技者が入賞に伴って獲得できるメダルの枚数（ｍ１）を求め、ＲＡＭ４２ａに記憶する処理を行なう。このメダルの枚数（ｍ１）は、この判定した上がり役のコードについて、予めＲＯＭ４１ａに記憶している上がり役別入賞メダル獲得枚数テーブル（図１０参照）を参照して求める。この処理においては、前記したように、複合した上がり役が含まれている場合にはこの複合する上がり役についても入賞に伴うメダル枚数ｍ１も求める。これにより、複合した上がり役が完成されている場合には、これらすべての上がり役について入賞に伴うメダル枚数ｍ１を求め、これらｍ１の合計枚数を入賞に伴って獲得できるメダルの枚数（Ｍ１）とする処理を行なう。なお、ステップＳ２３の処理において、ビッグゲーム役の権利を獲得できる上がり役を完成した場合には、入賞に伴って獲得できるメダルの枚数（ｍ１）を、例えば、２倍にする処理を行なう。
【０１７３】
（ステップＳ２４）
続いて、メイン制御プログラムＰ１は、得点増加手段となる加算メダル枚数算出プログラムＰ１２のサブプログラムであるドラ牌による得点増加プログラムＰ１２ａを作動させて、上記した入賞に伴って獲得できるメダルの枚数（Ｍ１）の他に、さらに加算するメダル枚数（Ｍ２）を求める処理を行なう。なお、ドラ牌による得点増加プログラムＰ１２ａが上がり役を完成した手牌データに含まれているドラ牌の個数、および加算メダル枚数を求める手順は、前記した通りである。
【０１７４】
このステップＳ２４においては、ＲＡＭ４２ａに設定したリーチフラグに「１」が記憶されているか否かを判定する処理を行なう。そして、「１」が記憶されていると、ドラ牌による得点増加プログラムＰ１２ａは、手牌データに裏ドラの図柄コードが含まれているか否かを判定して、裏ドラによる加算メダル枚数（Ｍ２）を求める処理を行なう。
【０１７５】
本発明においては、前記したステップＳ８〜Ｓ１０において、残り自摸回数が所定の回数Ａ以下、特に、最後の自摸操作、すなわち、残り１個の遊技球を発射する前の手牌であって「切れば聴牌」の状態になっているときには、遊技者はリーチボタンを押圧してリーチをかけなくても、プログラム処理により自動的にリーチがかけられた状態に設定するようにしている。これにより、遊技者は最後の自摸操作で上がり役を完成させると裏ドラが有効になるので、この裏ドラによる獲得メダル枚数が増加する可能性が生じる、遊技者にとって有利な雀球遊技機にすることができる。
【０１７６】
（ステップＳ２５）
メイン制御プログラムＰ１は、前記ＲＡＭ４２ａに記憶した入賞に伴って獲得できるメダルの枚数（Ｍ１）と加算メダル枚数（Ｍ２）の合計枚数を求めてＲＡＭ４２ａに記憶する。この合計枚数（Ｍ１＋Ｍ２）が、遊技者が獲得できるメダル枚数となる。
【０１７７】
なお、１ゲームについて遊技者が獲得できるメダル枚数は、前記したように予め設定した枚数、例えば、３０枚を越えないように設定されているので、（Ｍ１＋Ｍ２）が３０枚を越えた場合には、遊技者が獲得できる合計メダル枚数は、「３０」にする処理を行なう。
【０１７８】
（ステップＳ２６）
遊技者は、上がりを完成させたので、上がりの制御コマンドとともに、上がり役コード、獲得メダル枚数等に関するデータを第１、第２の画像制御基板Ｋｃ、Ｋｂに送信する。この制御コマンドを受信すると、第１の画像制御基板Ｋｃは、ゲーム演出表示プログラムＰ３２ａ−２により、表示装置１０に上がり役完成の演出表示を、同様に、第２の画像制御基板Ｋｄはゲーム演出表示プログラムＰ４２ａ−２により、表示装置１６に上がり役完成の演出表示を所定の時間（数秒）行なう。
【０１７９】
また、遊技者が特別遊技役を獲得できる上がり役を完成した場合には、その制御コマンドを、第１の画像制御基板Ｋｃに送信する。この制御コマンドを受信すると、第１の画像制御基板Ｋｃは、特別遊技役獲得演出表示プログラムＰ３２ｂにより、表示装置１０に特別遊技役獲得の演出表示を行なうようにする。
【０１８０】
（ステップＳ２７）
続いて、メイン制御プログラムＰ１は、メダル払出制御プログラムＰ９を作動させて、ＲＡＭ４２ａに記憶した遊技者が獲得した（Ｍ１＋Ｍ２）枚のメダルを払い出す処理を行なう。
【０１８１】
（ステップＳ２８）
メイン制御プログラムＰ１は、ゲーム終了の処理を行なう。このゲーム終了の処理としては、ゲーム履歴データ記録プログラムＰ１１を作動させて、遊技者が今回実施して上がり役を完成させたことに関するゲームの履歴データを、ＲＡＭ４２ａの履歴データ記憶領域に追加、更新して記録する処理等を行なう。さらに、前記したように、ゲーム終了の制御コマンドをサブ制御基板Ｋｂ、第１および第２の画像制御基板Ｋｃ、Ｋｄに送信する。続いて、ステップＳ１に戻るように制御する。
【０１８２】
（特別遊技役の権利を獲得したゲームの進行制御）
（ステップＳ５０）
遊技者は、特別遊技役の権利を獲得したゲームを実行しているので、メイン制御プログラムＰ１は、ＲＡＭ４２ａに設定した特別遊技フラグの記憶内容を判定する処理を行なう。そして、特別遊技フラグに「１」が記憶されていると、ビッグゲーム役の権利を獲得したモードでゲームの進行を制御するステップＳ５１に進む。一方、特別遊技フラグに「２」が記憶されていると、チャンスゲーム役の権利を獲得したモードでゲームの進行を制御するステップＳ６１に進む。
【０１８３】
（ステップＳ５１）（ステップＳ５２）
ステップＳ５１においては、ビッグゲーム役の権利を獲得したゲームモードでゲームの進行制御を行なう。このゲーム進行の制御は、基本的にはステップＳ８、Ｓ８ａを除いた前記ステップＳ７〜ステップＳ１３の流れになるが、ステップＳ１０の自摸操作は、次のように遊技者にとって有利な操作になる。
【０１８４】
すなわち、遊技者がビックゲーム役の権利を獲得した次のゲームは、１４個の配牌が決定した後、遊技盤２のアタッカー作動口１２が有効になる。そして、遊技者が発射した遊技球がこのアタッカー作動口を通過すると、アタッカー１１が開口する。続いて、次に発射した遊技球がこのアタッカー１１に入球するごとに、表示装置１６に表示された２７種の牌の図柄から、牌選択ボタン２２ａ、２２ｂと決定ボタン２３の操作により所望する牌を自摸牌として選択できるようになる。そして、遊技者は捨て牌の操作と、上記した遊技者にとって有利な自摸操作を行なって上がりを完成させるとステップＳ５３に進み、流局になった場合にはステップＳ５９に進む。
【０１８５】
（ステップＳ５３）
ＲＡＭ４２ａに設定したビッグゲーム継続回数をカウントする領域に「１」を加算する。ビックゲーム役の権利を獲得したゲームを実施して上がり続けると、予め設定した上限回数、例えば、最高１４回までビックゲーム役の権利を獲得したゲームを継続して行なうことができる。ステップＳ５３では、このビッグゲーム継続回数をカウントするための処理を行なう。
【０１８６】
（ステップＳ５４）〜（ステップＳ５７）
ステップＳ５４〜ステップＳ５７の処理は、前記したステップＳ２１、Ｓ２２を除いたステップＳ２０〜ステップＳ２７の処理と同じ内容になる。すなわち、ステップＳ５４においては、上がり役判定プログラムＰ８ｂにより遊技者が上がりを完成させた手牌データの上がり役を判定する。続いて、ステップＳ５５において、遊技者が獲得したメダルの合計枚数（Ｍ１＋Ｍ２）を求める処理を行なう。
【０１８７】
このステップＳ５５では、メダル枚数判定プログラムＰ８ｃにより、ステップＳ５４により判定した上がり役について、遊技者が入賞に伴って獲得できるメダルの枚数Ｍ１を求め、次に、ドラ牌による得点増加プログラムＰ１２ａにより加算メダル枚数Ｍ２を求める処理を行なって、遊技者が獲得したメダルの合計枚数（Ｍ１＋Ｍ２）を求める。
【０１８８】
続いて、ステップＳ５６において、上がり役完成の制御コマンドとともに、上がり役コード、獲得メダル枚数等に関するデータを第１、第２の画像制御基板Ｋｃ、Ｋｂに送信して、第１の表示装置１０および第２の表示装置１６に上がり役完成の演出表示のための制御を行なう。次に、ステップＳ５７において、メイン制御プログラムＰ１は、メダル払出制御プログラムＰ９を作動させて、ＲＡＭ４２ａに記憶した遊技者が獲得した（Ｍ１＋Ｍ２）枚のメダルを払い出す処理を行なう。
【０１８９】
（ステップＳ５８）
ビッグゲームのゲーム継続回数が予め設定された上限回数を超えたか否かを判定する。この判定は、前記したＲＡＭ４２ａに設定したビッグゲーム継続回数の記憶内容をチェックすることにより行なう。そして、この上限回数を超えている場合にはステップＳ５９に進み、一方、上限回数をまだ超えていない場合には、ビッグゲーム継続回数を、サブ制御基板Ｋｂを経由して第１の画像制御基板Ｋｃに送信する制御を行なった後、ステップＳ６０に進む。
【０１９０】
（ステップＳ５９）
遊技者はビッグゲーム役の権利を失ったことになるので、特別遊技フラグに「０」を記憶する処理、およびビッグゲーム役の権利を失ったことを示す制御コマンドを、サブ制御基板Ｋｂを経由して第１の画像制御基板Ｋｃに送信する制御等を行なう。そして、ステップＳ６０に進む。
【０１９１】
（ステップＳ６０）
遊技者が今回実施したゲームの履歴データを、ＲＡＭ４２ａの履歴データ記憶領域に追加して記録する処理と、履歴データを更新する処理を行なって、ステップＳ１に戻る。
【０１９２】
（ステップＳ６１）（ステップＳ６２）
ステップＳ６１、Ｓ６２においては、チャンスゲーム役の権利を獲得したゲームの進行制御を行なう。このゲーム進行の制御は、前記したステップＳ５１、ステップＳ５２の処理と同じになる。
【０１９３】
（ステップＳ６３）
遊技者は上がり役を完成したので、前記したステップＳ５４〜Ｓ５７の処理を実施して、遊技者が獲得したメダルの合計枚数を求め、このメダルをメダル払出装置から遊技者に払い出すための処理を行なう。
【０１９４】
（ステップＳ６４）（ステップＳ６５）
チャンスゲーム役の権利を獲得したゲームを実施すると、１ゲームのみビッグゲームの権利を獲得したモードでゲームを実施することができる。従って、ステップＳ６４では、特別遊技フラグに「０」を記憶して、次のゲームは通常遊技のモードでゲームの進行制御を行なうようにする。続いて、ステップＳ６５に進んで、チャンスゲームのゲームが終了したことを示す制御コマンドを、サブ制御基板Ｋｂを経由して第１の画像制御基板Ｋｃに送信する制御等を行なう。そして、ステップＳ６０に進む。
【０１９５】
前記したように、遊技者の１４個の手牌が捨てれば聴牌の状態になると、遊技者は手牌から不要な牌を捨てる操作を行なう前に、リーチボタン２１を操作してリーチをかけることができる。そして、リーチをかけると、次の自摸操作で自摸した牌が上がり役を完成しないときは、この自摸牌は捨て牌用ボタンスイッチ１９ａ等を押圧しなくてもメイン制御プログラムＰ１により自動的に捨て牌の処理を行なうことが可能になる。
【０１９６】
図１７は、遊技者がリーチボタン２１を押圧してリーチをかけたときに、メイン制御基板Ｋａの処理内容を示している。メイン制御基板Ｋａのリーチボタン入力処理プログラムＰ１ｆは、遊技者のリーチボタン２１の押圧に伴なうリーチ発生信号を割込み信号として処理する。リーチボタン入力処理プログラムＰ１ｆは、リーチ発生信号を受信すると、ステップＳ７０に示すように、ＲＡＭ４２ａに設定したリーチフラグに「１」を記憶する処理を行なう。続いて、ステップＳ７１において、リーチが発生したことを示す制御コマンドを、サブ制御基板Ｋｂを経由して第２の画像制御基板Ｋｄに送信する。第２の画像制御基板Ｋｄはこの制御コマンドを受信すると、ゲーム演出表示プログラムＰ４２ａ−２は、ＲＡＭ４２ｄに記憶している裏ドラの図柄コードに対応する図柄を裏ドラ表示部２９に表示する処理を行なう。
【０１９７】
メイン制御基板Ｋａに搭載されているメイン制御プログラムＰ１は、上記したステップの処理を実行することによりゲームの進行を制御する。  
【０１９８】
なお、上記した実施形態においては、自動リーチ設定条件として、手牌が聴牌の状態になり、かつ、自摸操作の残り回数が所定の回数Ａ以下、特に、Ａ＝１に設定した例について説明したが、本発明においてこの自動リーチ設定条件として、さらに、次のような条件を設定してもよい。
【０１９９】
手牌が聴牌の状態になった手牌に裏ドラが３個含まれ、かつ、聴牌の状態になっている手牌の上がり役が入賞に伴なうメダル枚数が最も少ない３枚の上がり役であり、さらに、特別遊技役の対象にならない上がり役と判定されたことを条件として、例えば、自摸操作の残り回数Ａが「２」または「３」でも、リーチフラグを「１」にするような自動リーチ設定条件を設定する。
この場合、切れば聴牌の状態になっていると判定した手牌について、プログラム処理により、不要な１個の牌を捨てたときに、自摸れば上がりになる牌とその上がり役を判定する処理を行なって、遊技者が獲得できる入賞に伴なうメダル枚数を予測する処理を行なうようにする。
【図面の簡単な説明】
【０２００】
【図１】本発明の雀球遊技機において、その前面部の構成例を示す正面図である。
【図２】図１に示す雀球遊技機において、遊技盤の構成例を示す正面図である。
【図３】図１に示す雀球遊技機において、遊技盤の下部に設置されている入球口とその牌の図柄の配設例を示す図である。
【図４】図１に示す雀球遊技機において、操作パネルの構成例を説明するための正面図である。
【図５】図１に示す雀球遊技機において、第２の表示装置に表示する画面例を説明するための図である。
【図６】第１の表示装置に、遊技者が自摸操作を行なう前に、予め自摸牌として追加したい自摸牌を指定させるための画面例を示し、（ａ）は牌種を指定するための画面、（ｂ）は指定された牌種についてその図柄を指定するための画面である。
【図７】本発明の雀球遊技機の作動を制御する制御基板の構成を説明するための図である。
【図８】図７に示すメイン制御基板に搭載されているプログラムの構成例を示す図である。
【図９】本発明の雀球遊技機に用いられる麻雀牌の図柄と、この図柄に設定されている図柄コードとの関係を示す牌の図柄コードテーブルの構成例を説明するための図である。
【図１０】本発明の雀球遊技機に設定されているデータテーブルであって、上がり役の名称とそのコード、およびこの上がり役を完成させたときに遊技者が獲得できるメダル枚数を示す上がり役別入賞メダル枚数テーブルの構成例を説明するための図である。
【図１１】図７に示すサブ制御基板に搭載されているプログラムの構成例を説明するための図である。
【図１２】図７に示す第１の画像制御基板に搭載されているプログラムの構成例を説明するための図である。
【図１３】図７に示す第２の画像制御基板に搭載されているプログラムの構成例を説明するための図である。
【図１４】本発明の雀球遊技機において、ゲーム進行の制御の流れを説明するためのフローチャートである。
【図１５】同じく、ゲーム進行の制御の流れを説明するためのフローチャートである。
【図１６】同じく、ゲーム進行の制御の流れを説明するためのフローチャートである。
【図１７】同じく、ゲーム進行の制御の流れを説明するためのフローチャートである。
【符号の説明】
【０２０１】
１    ：雀球遊技機
２    ：遊技盤
３    ：操作パネル
１０  ：第１の表示装置
１１  ：アタッカー
１３ａ、１３ｂ、１３ｃ、・・・：入球口
１６  ：第２の表示装置
１８  ：遊技開始ボタン
１９ａ、１９ｂ、１９ｃ、・・・：捨て牌用ボタンスイッチ
２０  ：自摸牌の捨て牌用ボタンスイッチ
２１  ：リーチボタン
Ｐ１ｆ：リ−チボタン入力処理プログラム
Ｐ６  ：リーチ自動設定プログラム
Ｐ８  ：入賞判定プログラム
Ｐ８ａ：上がり・聴牌判定プログラム
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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