(57)【要約】【課題】メッセージに対する評価を反映させることが可能なゲームシステムを提供する。【解決手段】ゲームシステム１のサーバ２は、各ゲーム機３に対応するプレイヤに対して前記メッセージ情報の贈り先となるプレイヤを決定し、プレイヤ情報記憶手段２ａを参照して、発信者の識別情報、取得したメッセージ情報、発信者の評価情報を含む取得情報を、メッセージ情報の贈り先のプレイヤのプレイヤ情報１０に付加する。ゲーム機３は取得情報を取得すると、取得情報に含まれる発信者の評価情報を出力し、その後、プレイヤによって出力要求確定操作が行われると、取得したメッセージ情報を出力し、出力されたメッセージ情報をプレイヤに評価させ、その評価結果を取得してサーバ２へ送信する。サーバ２は評価結果に基づいて評価されたプレイヤの評価情報を更新する。【選択図】図１
2008142392.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
１つの同じゲームに参加する複数のゲーム機と、サーバとがネットワークを介してデータの送受信可能に設けられ、前記サーバは、前記複数のゲーム機のそれぞれを操作するプレイヤに固有のプレイヤ識別情報と、前記プレイヤによって用意されたメッセージ情報と、前記プレイヤが過去に贈ったメッセージ情報に関する評価を示す評価情報と、を含むプレイヤ情報を記憶するプレイヤ情報記憶手段を参照可能なゲームシステムであって、
前記サーバは、
前記複数のゲーム機のそれぞれを操作するプレイヤの前記プレイヤ識別情報を取得して、前記各プレイヤに対して前記メッセージ情報の贈り先となるプレイヤを決定する贈り先決定手段と、
前記贈り先決定手段による決定に基づいて、前記メッセージ情報を贈るプレイヤをメッセージ発信者として、前記メッセージ発信者のプレイヤ情報に含まれる前記プレイヤ識別情報、前記メッセージ情報、及び前記評価情報のそれぞれを、発信者識別情報、取得メッセージ情報、及び発信者評価情報のそれぞれとする取得情報を生成し、前記メッセージ情報の贈り先のプレイヤの前記プレイヤ情報に付加するメッセージ処理手段と、
前記贈り先のプレイヤが操作するゲーム機へ前記取得情報を提供するメッセージ提供手段と、
前記ゲーム機から評価更新要求を取得すると、前記評価更新要求に含まれる情報に基づいて、前記プレイヤ情報記憶手段に記憶されたプレイヤ情報を更新する更新手段とを有し、
前記ゲーム機は、
所定の情報を出力する出力手段と、
前記ゲーム機を操作するプレイヤによって所定の出力要求操作があると、前記サーバから提供された前記取得情報に含まれる前記発信者評価情報を前記出力手段を介して出力し、その後、前記プレイヤによって出力要求確定操作が行われると、前記取得された取得情報に含まれる取得メッセージ情報を前記出力手段を介して出力するメッセージ出力手段と、
前記出力された取得メッセージ情報を前記プレイヤに評価させ、その評価結果を取得する評価結果取得手段と、
前記取得情報に含まれる前記発信者識別情報と前記取得した評価結果とを含む前記評価更新要求を前記サーバへ送信する評価更新要求手段とを有し、
前記サーバの更新手段は、
前記評価更新要求を取得すると、前記評価更新要求に含まれる前記発信者識別情報に対応する前記プレイヤ情報を特定し、前記特定されたプレイヤ情報に含まれる評価情報を、前記更新要求に含まれる前記情報評価に基づいて更新する、
ことを特徴とするゲームシステム。
【請求項２】
前記ゲーム機の評価更新要求手段は、前記ゲーム機を操作するプレイヤに関する情報を前記評価更新要求に含めて前記サーバへ送信し、
前記サーバの更新手段は、前記取得した評価結果が所定評価の場合に、前記プレイヤに関する情報を評価者情報として、前記発信者のプレイヤ情報に対応付け、
前記サーバは、前記ゲーム機からの要求に応じて、そのゲーム機を操作するプレイヤのプレイヤ情報に対応付けられた前記評価者情報を前記ゲーム機へ提供する評価者情報提供手段を有し、
前記ゲーム機は、前記評価者情報を前記サーバへ要求して、取得した前記評価者情報を前記出力手段を介して出力する評価者情報取得手段を有する、ことを特徴とする請求項１に記載のゲームシステム。
【請求項３】
前記プレイヤ情報には、前記プレイヤへ通知すべき通知情報が含まれ、
前記サーバの更新手段は、前記取得した評価結果が所定評価の場合に、前記所定評価に応じた通知内容を前記発信者のプレイヤ情報の前記通知情報に設定し、
前記サーバは、前記発信者が操作するゲーム機へ前記通知情報を送信する通知情報送信手段を有し、
前記ゲーム機は、前記通知情報を取得すると前記設定された通知内容を前記出力手段を介して表示する通知情報出力手段を有する、ことを特徴とする請求項１又は２に記載のゲームシステム。
【請求項４】
前記贈り先決定手段は、前記複数のプレイヤ間で前記メッセージが交換されるようにプレイヤの組合せを決定することを特徴とする請求項１〜３のいずれか１項に記載のゲームシステム。
【請求項５】
前記メッセージ処理手段は、前記発信者であるプレイヤに対応する前記メッセージ情報を削除する、ことを特徴とする請求項１〜４のいずれか１項に記載のゲームシステム。
【請求項６】
前記メッセージ処理手段による処理は前記ゲーム中に行われ、
前記ゲーム機は、前記ゲームの終了時にゲームの継続を問い合わせる継続画面を、前記出力手段を介して出力する継続画面出力手段を有し、
前記メッセージ提供手段は、前記贈り先となるプレイヤが操作するゲーム機へ、前記プレイヤに対応付けられた前記取得情報を含む取得通知を送信し、
前記継続画面出力手段は、前記ゲームの終了時に前記ゲーム機が前記取得通知を取得している場合は前記継続画面と共に前記取得通知を出力する、ことを特徴とする請求項１〜５のいずれか１項に記載のゲームシステム。
【請求項７】
複数のゲーム機間で１つの同じゲームが行われるゲームシステムにおける前記複数のゲーム機のそれぞれとデータの送受信可能に設けられ、前記複数のゲーム機のそれぞれを操作するプレイヤに固有のプレイヤ識別情報と、前記プレイヤによって用意されたメッセージ情報と、前記プレイヤが過去に贈ったメッセージ情報に関する評価を示す評価情報と、を含むプレイヤ情報を記憶するプレイヤ情報記憶手段を参照可能なサーバであって、
前記複数のゲーム機のそれぞれに対応するプレイヤのプレイヤ識別情報を取得して、前記各プレイヤに対して前記メッセージ情報の贈り先となるプレイヤを決定する贈り先決定手段と、
前記提贈り先決定手段による決定に基づいて、前記メッセージ情報を贈るプレイヤをメッセージ発信者として、前記メッセージ発信者のプレイヤ情報に含まれる前記プレイヤ識別情報、前記メッセージ情報、及び前記評価情報のそれぞれを、発信者識別情報、取得メッセージ情報、及び発信者評価情報のそれぞれとする取得情報を生成し、前記メッセージ情報の贈り先のプレイヤの前記プレイヤ情報に付加するメッセージ処理手段と、
前記贈り先のプレイヤが操作するゲーム機へ前記取得情報を提供するメッセージ提供手段と、
前記贈り先のプレイヤが操作するゲーム機から、前記提供した取得メッセージ情報に対する評価と、前記取得メッセージ情報に対応付けられた前記発信者識別情報とが含まれた評価更新要求を取得すると、前記発信者識別情報に対応するプレイヤ情報を特定し、前記特定されたプレイヤ情報に含まれる評価情報を、前記更新要求に含まれる前記情報評価に基づいて更新する更新手段を有する、ことを特徴とするサーバ。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、複数のゲーム機間で行われるゲームシステム及びサーバに関する。
【背景技術】
【０００２】
複数のゲーム機間でゲームが行われるネットワークゲームシステムであって、各ゲーム機を操作するプレイヤ間でゲーム中にメッセージを送受信するものは、既に知られている（特許文献１及び特許文献２参照）。
【特許文献１】特開２００１−１２０８４１号公報
【特許文献２】特開２００６−２２３８９３号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
しかし、従来のゲームシステムにおいては、送信者の正体を秘匿することが可能であるため、公序良俗に反するようなメッセージが送信されるおそれがある。特にゲームシステムによってメッセージを交換する相手が決定される場合、受信側は全く知らない相手からメッセージを受け取るので、このようなメッセージを多く送信するプレイヤが発生しやすい。しかし、受信者が受信したメッセージによって心証が害されたとしても、或いは、逆に、受信したメッセージに好意を持ったとしても、メッセージを送信したプレイヤに対して、受信者の評価が反映されるようなゲームシステムは存在しない。
【０００４】
そこで、本発明は、受信者の送信者に対する評価を反映させたメッセージ交換が可能なゲームシステム及びそのシステムにおけるサーバを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
本発明は、以下の手段により上述した課題を解決する。なお、本発明の理解を容易にするために添付図面の参照符号を括弧書きにて付記するが、それにより本発明が図示の形態に限定されるものではない。
【０００６】
本発明のゲームシステム（１）は、１つの同じゲームに参加する複数のゲーム機（３Ａ、３Ｂ）と、サーバ（２）とがネットワーク（Ｎ）を介してデータの送受信可能に設けられ、前記サーバは前記複数のゲーム機のそれぞれを操作するプレイヤに固有のプレイヤ識別情報と、前記プレイヤによって用意されたメッセージ情報と、前記プレイヤが過去に贈ったメッセージ情報に関する評価を示す評価情報と、を含むプレイヤ情報を記憶するプレイヤ情報記憶手段（２ａ）を参照可能なゲームシステムであって、前記サーバは、前記複数のゲーム機のそれぞれを操作するプレイヤの前記プレイヤ識別情報を取得して、前記各プレイヤに対して前記メッセージ情報の贈り先となるプレイヤを決定する贈り先決定手段（２ｃ）と、前記贈り先決定手段による決定に基づいて、前記メッセージ情報を贈るプレイヤをメッセージ発信者として、前記メッセージ発信者のプレイヤ情報に含まれる前記プレイヤ識別情報、前記メッセージ情報、及び前記評価情報のそれぞれを、発信者識別情報、取得メッセージ情報、及び発信者評価情報のそれぞれとする取得情報を生成し、前記メッセージ情報の贈り先のプレイヤの前記プレイヤ情報に付加するメッセージ処理手段（２ｃ）と、前記贈り先のプレイヤが操作するゲーム機へ前記取得情報を提供するメッセージ提供手段（２ｃ、２ｂ）と、前記ゲーム機から評価更新要求を取得すると、前記評価更新要求に含まれる情報に基づいて、前記プレイヤ情報記憶手段に記憶されたプレイヤ情報を更新する更新手段（２ｃ）とを有し、前記ゲーム機は、所定の情報を出力する出力手段（３ｃ）と、前記ゲーム機を操作するプレイヤによって所定の出力要求操作があると、前記サーバから提供された前記取得情報に含まれる前記発信者評価情報を前記出力手段を介して出力し、その後、前記プレイヤによって出力要求確定操作が行われると、前記取得された取得情報に含まれる取得メッセージ情報を前記出力手段を介して出力するメッセージ出力手段（３ｄ）と、前記出力された取得メッセージ情報を前記プレイヤに評価させ、その評価結果を取得する評価結果取得手段（３ｄ）と、前記取得情報に含まれる前記発信者識別情報と前記取得した評価結果とを含む前記評価更新要求を前記サーバへ送信する評価更新要求手段（３ｄ、３ａ）とを有し、前記サーバの更新手段は、前記評価更新要求を取得すると、前記評価更新要求に含まれる前記発信者識別情報に対応する前記プレイヤ情報を特定し、前記特定されたプレイヤ情報に含まれる評価情報を、前記更新要求に含まれる前記情報評価に基づいて更新することにより、上記の課題を解決する。
【０００７】
本発明のゲームシステムによれば、贈り先決定手段によってメッセージ情報の贈り先が決定され、評価結果取得手段によってメッセージ情報を見たプレイヤ（贈り先プレイヤ）による評価を取得することができ、更新手段によって、メッセージ情報を贈ったプレイヤの評価情報に、贈り先プレイヤによる評価を反映させることができる。更に、この評価情報は、メッセージ出力手段によって、次に贈り先プレイヤとなったプレイヤに知らされる。新しく贈り先となったプレイヤは知らされた評価情報に基づいて取得したメッセージ情報を出力するか否かを決定することができる。例えば、評価情報の悪いプレイヤから取得したメッセージについては出力せずに削除することができる。このように、本発明のゲームシステムにおいては、ゲームシステムによって決定された贈り先へメッセージ情報が贈られるため、不特定のプレイヤからメッセージ情報を取得することになるが、発信者の過去のメッセージ情報に関する評価を評価情報として、当該発信者からメッセージ情報を取得したプレイヤに知らせることにより、当該メッセージ情報を出力するか否かをプレイヤに決定させることができ、メッセージ情報に対する評価をゲームシステムに反映させることができる。
【０００８】
本発明のサーバが行う処理は複数のサーバが分担して行なってもよい。各プレイヤ識別情報の取得は、各ゲーム機から取得する場合と、複数のゲーム機のそれぞれを操作するプレイヤのプレイヤ識別情報を把握している他の構成から取得する場合とがある。プレイヤによる評価は、例えば、複数段階のうちのいずれかの段階を示すことによって評価できるようにしてもよいし、悪い評価及び良い評価のどちらかを選択させることによって評価できるようにしてもよい。「前記プレイヤによって用意されたメッセージ情報」は、方法を問わず、プレイヤによってプレイヤ情報に設定された状態であればよく、例えば、ゲーム機にてメッセージ情報を作成してその作成したメッセージ情報をプレイヤ情報に設定すべくサーバへ送信する方法がある。
【０００９】
評価情報の更新の態様には、ポイント制にする場合や所定の方程式によって更新結果を得る場合がある。メッセージ情報は、文字やイラストを含む情報である。プレイヤによって作成された場合と、既製のものが使用される場合とがある。出力手段には、視覚的に出力する場合と聴覚的に出力するものを含む。また、複数のゲーム機の間で行われるゲームは、所定数又は所定数以上のプレイヤによって行なわれるゲームである。メッセージ処理は、本発明を実現する限り複数のゲーム機の間で行われるゲーム中に行われてもよい、ゲーム終了後に行われてもよい。
【００１０】
前記サーバの評価更新要求手段は、前記ゲーム機を操作するプレイヤに関する情報を前記評価更新要求に含めて前記サーバへ送信し、前記サーバの更新手段は、前記取得した評価結果が所定評価の場合に、前記プレイヤに関する情報を評価者情報（１２２）として、前記発信者のプレイヤ情報に対応付け、前記サーバは、前記ゲーム機からの要求に応じて、そのゲーム機を操作するプレイヤのプレイヤ情報に対応付けられた前記評価者情報を前記ゲーム機へ提供する評価者情報提供手段（２ｃ）を有し、前記ゲーム機は、前記評価者情報を前記サーバへ要求して、取得した前記評価者情報を前記出力手段を介して出力する評価者情報取得手段（３ｄ、３ａ）を有してもよい。
【００１１】
これにより、所定の評価をしたプレイヤに関する情報を、評価されたプレイヤが確認することができる。例えば、良い評価或いは所定のレベル以上の評価をしたプレイヤに関する情報を、評価者情報とすれば、プレイヤは自己が用意したメッセージ情報に好感を持ったプレイヤを確認することができる。従って、本発明のゲームシステムでは、メッセージ情報を取得したプレイヤに対して評価を反映させるだけでなく、メッセージ情報を提供したプレイヤに対しても評価を反映させることができる。
【００１２】
前記プレイヤ情報には、前記プレイヤへ通知すべき通知情報が含まれ、前記サーバの更新手段は、前記取得した評価結果が所定評価の場合に、前記所定評価に応じた通知内容を前記発信者のプレイヤ情報の前記通知情報に設定し、前記サーバは、前記発信者が操作するゲーム機へ前記通知情報を送信する通知情報送信手段（２ｃ、２ｂ）を有し、前記ゲーム機は、前記通知情報を取得すると前記設定された通知内容を前記出力手段を介して表示する通知情報出力手段（３ｄ）を有してもよい。
【００１３】
これにより、所定の評価がされたプレイヤに対して、当該評価がされたことを通知することができる。例えば、特に悪い評価を受けたプレイヤに対して、通知情報を設定して、当該悪い評価を受けたことを通知することができる。これにより、プレイヤにメッセージ情報の内容について注意を促すことができる。従って、本発明のゲームシステムでは、メッセージ情報を取得したプレイヤに対して評価を反映させるだけでなく、メッセージ情報を提供したプレイヤに対しても評価を反映させることができる。
【００１４】
前記贈り先決定手段は、前記複数のプレイヤ間で前記メッセージが交換されるようにプレイヤの組合せを決定してもよい。これにより、メッセージ情報を他のプレイヤに贈ったプレイヤはその同じ他のプレイヤからメッセージ情報を取得することができ、メッセージが交換される態様を実現することができる。
【００１５】
前記メッセージ処理手段は、前記発信者であるプレイヤに対応する前記メッセージ情報を削除してもよい。これにより、用意したメッセージ情報が他のプレイヤへ贈られるのは１回だけとなり、実際に手紙が交換される態様を実現することができる。
【００１６】
前記メッセージ処理手段による処理は前記ゲーム中に行われ、前記ゲーム機は、前記ゲームの終了時にゲームの継続を問い合わせる継続画面（７０）を、前記出力手段を介して出力する継続画面出力手段（３ｄ）を有し、前記メッセージ提供手段は、前記贈り先となるプレイヤが操作するゲーム機へ、前記プレイヤに対応付けられた前記取得情報を含む取得通知を送信し、前記継続画面出力手段は、前記ゲームの終了時に前記ゲーム機が前記取得通知を取得している場合は前記継続画面と共に新規取得通知（６３）を出力してもよい。これにより、継続画面においてプレイヤは取得通知を認識することができるので、ゲームの継続を促すことができる。従って、特に、本願発明のゲーム機が所定の遊戯価値の投入によりゲームの継続が可能になる商用ゲーム機の場合、遊戯価値の投入を促すことができる。
【００１７】
本発明のサーバ（２）は、複数のゲーム機間（３Ａ、３Ｂ）で１つの同じゲームが行われるゲームシステム（１）における前記複数のゲーム機のそれぞれとデータの送受信可能に設けられ、前記複数のゲーム機のそれぞれを操作するプレイヤに固有のプレイヤ識別情報と、前記プレイヤによって用意されたメッセージ情報と、前記プレイヤが過去に贈ったメッセージ情報に関する評価を示す評価情報と、を含むプレイヤ情報（１０）を記憶するプレイヤ情報記憶手段（２ａ）を参照可能なサーバであって、前記複数のゲーム機のそれぞれに対応するプレイヤのプレイヤ識別情報を取得して、前記各プレイヤに対して前記メッセージ情報の贈り先となるプレイヤを決定する贈り先決定手段（２ｃ）と、前記提贈り先決定手段による決定に基づいて、前記メッセージ情報を贈るプレイヤをメッセージ発信者として、前記メッセージ発信者のプレイヤ情報に含まれる前記プレイヤ識別情報、前記メッセージ情報、及び前記評価情報のそれぞれを、発信者識別情報、取得メッセージ情報、及び発信者評価情報のそれぞれとする取得情報を生成し、前記メッセージ情報の贈り先のプレイヤの前記プレイヤ情報に付加するメッセージ処理手段（２ｃ）と、前記贈り先のプレイヤが操作するゲーム機へ前記取得情報を提供するメッセージ提供手段（２ｃ）と、前記贈り先のプレイヤが操作するゲーム機から、前記提供した取得メッセージ情報に対する評価と、前記取得メッセージ情報に対応付けられた前記発信者識別情報とが含まれた評価更新要求を取得すると、前記発信者識別情報に対応するプレイヤ情報を特定し、前記特定されたプレイヤ情報に含まれる評価情報を、前記更新要求に含まれる前記情報評価に基づいて更新する更新手段（２ｃ）を有することにより、上記の課題を解決する。本発明のサーバは本発明のゲームシステムにおけるサーバとして機能することができる。
【発明の効果】
【００１８】
上述したように、本発明によれば、評価結果取得手段によってメッセージ情報を見たプレイヤ（贈り先プレイヤ）による評価を取得し、更新手段によって、メッセージ情報を贈ったプレイヤの評価情報に、贈り先プレイヤによる評価を反映させることができる。更に、この評価情報は、メッセージ出力手段によって、次に贈り先プレイヤとなったプレイヤに知らされ、新しく贈り先となったプレイヤは知らされた評価情報に基づいて取得したメッセージ情報を出力するか否かを決定することができる。従って、メッセージ情報を出力するか否かをプレイヤに決定させることができ、メッセージ情報に対する評価をゲームシステムに反映させることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１９】
図１は、本発明のゲームシステム１の一例を示す図である。ゲームシステム１は、サーバ記憶部２ａを備えたセンターサーバ２と、複数のゲーム機３Ａ…３Ｆとが、ネットワークＮを介して接続可能である。複数のゲーム機３Ａ…３Ｆのそれぞれは、各地のゲームセンタや店舗のゲームコーナー等に設置された商用ゲーム機である。本形態のゲームシステム１は、４台のゲーム機のそれぞれを操作するプレイヤによって行われる複数参加型ネットワークゲーム（以下「ゲーム」という。）を提供する。ゲームにエントリーするプレイヤが４人に足りない時は、コンピュータによって制御される仮想プレイヤ（以下「ゴーストプレイヤ」という。また、ゴーストプレイヤに対して実際のプレイヤを「リアルプレイヤ」という時がある。）によってゲームを成立させる。以下、ゲーム機３Ａ、ゲーム機３Ｂ、ゲーム機３Ｃ、ゲーム機３Ｄ、ゲーム機３Ｅ、及びゲーム機３Ｆを区別する必要のない時は、ゲーム機３という。なお、ネットワークＮは、公衆回線、専用回線を問わない。
【００２０】
センターサーバ２は、気象データベース５ａに記憶されている気象情報を提供する気象情報提供サーバ５とも接続可能である。気象情報提供サーバ５は、例えば、各観測地の観測データに基づいてその観測地の天気情報を提供する機関に設けられたサーバである。当該機関は公的私的を問わない。気象情報は、観測地の天気の状態を示す情報であり、観測地と対応付けられて気象データベース５ａにて保持されている。センターサーバ２、ゲーム機３のハードウェア構成については後述する。
【００２１】
ゲームシステム１では、プレイヤによってメッセージ情報としての絵手紙が予め作成されていると、ゲームに参加するプレイヤ間で絵手紙の交換が行われる。交換相手から絵手紙を取得したプレイヤは、その取得した絵手紙に対して評価をすることができ、その評価が絵手紙を取得するプレイヤ及び絵手紙を贈ったプレイヤに反映される。ゲーム機３は、例えば複数のプレイヤと対戦する対戦ゲームができるプレイモードとは別に絵手紙を作成したり見たりすることができる手紙モードをプレイヤに提供する。本形態では、プレイモード及び手紙モードを合わせた概念を複数参加型ネットワークゲームあるいは単にゲームといい、プレイモードにおけるゲームは、例えば対戦ゲーム、あるいはトレーニング、予習などが可能となる。また、対戦を伴わない参加型ゲームも可能である。また、絵手紙を取得したプレイヤがその絵手紙に対して良い評価をした時をプラス評価、悪い評価をした時をマイナス評価という。
【００２２】
センターサーバ２のハードウェア構成について図２を用いて説明する。センターサーバ２は、サーバ記憶部２ａと、ゲーム機３及び気象情報提供サーバ５とデータの送受信を行うサーバ通信部２ｂと、センターサーバ２の動作を制御する制御部２ｃとを有する。制御部２ｃは、ＣＰＵ及びその動作に必要なＲＡＭ、ＲＯＭ等の各種回路を備えたコンピュータとして構成され、サーバ通信部２ｂの動作を制御すると共に、サーバ記憶部２ａに記憶されているデータを管理する。サーバ記憶部２ａには、センターサーバ２における各種処理を制御部２ｃに制御させるためのプログラム及びゲーム機３に提供するためのデータが記憶されている。ゲーム機３に提供するデータには、プレイヤに関する情報であるプレイヤ情報１０やサーバ気象情報２０がある。
【００２３】
本形態のプレイヤ情報１０を図３に示す。プレイヤＩＤ１００は、プレイヤを識別するためのプレイヤ識別情報である。ゲームシステム１においてプレイヤを識別するために使用される。プレイヤ名１０２はゲームシステム１で使用されるプレイヤの名称である。キャラクタ情報１０３は、ゲームシステム１においてプレイヤのアバターとして使用されるキャラクタに関する情報である。
【００２４】
ゲーム履歴情報１０４は、プレイヤのプレイモードでのプレイ結果に関する履歴情報であり、例えば、対戦ゲームの成績、トレーニング・予習成績や操作傾向等である。クラス１０５はプレイモードでのゲームの技量を示し、本形態ではクラスＡからクラスＥの５段階が用意されている。警告情報１０６は、プレイヤの警告に関する状態を示す情報であり、「警告なし」「警告メッセージ表示」「使用停止」の３種がある。新規プラス評価フラグ１０７は、オン状態の時に交換相手からプラス評価を受けたことを示す。新規取得フラグ１０９は、当該フラグ１０９がオン状態の時に絵手紙を新規に取得したことを示す。
【００２５】
マイナスポイント１１１は交換相手からマイナス評価を受けた累計ポイントである。プラスポイント１１２は交換相手からプラス評価を受けた累計ポイントである。このように、マイナスポイント１１１及びプラスポイント１１２は、プレイヤＩＤ１００に対応するプレイヤに対する他のプレイヤからの蓄積された評価であり、当該プレイヤの評価情報として使用される。
【００２６】
作成てがみ１１４はプレイヤによって作成された絵手紙である。添付アイテム１１５は作成てがみ１１４に添付されるアイテムである。作成てがみ１１４にアイテムが添付されない場合もある。削除フラグ１１６は、当該フラグ１１６がオン状態の時に作成てがみ１１４が削除された状態であることを示す。以下、単に「作成てがみ１１４」という時は削除フラグ１１６がオフ状態の作成てがみ１１４を示す。
【００２７】
取得てがみ１１７〜発信者評価情報１２０までは取得した絵手紙に関する情報であり、本形態では取得情報という。取得てがみ１１７は交換相手から取得した絵手紙である。取得アイテム１１８は取得てがみ１１７に添付されていたアイテムである。取得てがみ１１７にアイテムが添付されていない場合もある。発信者情報１１９は、取得てがみ１１７の発信者、即ち交換相手に関する情報である。例えば、交換相手のプレイヤ名１０２やキャラクタ情報１０３である。発信者評価情報１２０は、発信者の評価情報であり、本形態では発信者に対応付けられたマイナスポイント１１１及びプラスポイント１１２である。削除フラグ１２１は取得情報に対応付けられ、当該フラグ１２１がオン状態の時に取得情報が削除されたことを示す。以下、単に「取得てがみ１１７」又は「取得情報」という時は削除フラグ１２１がオフ状態の取得てがみ１１７又は取得情報を示す。
【００２８】
プラス評価者情報１２２は、プレイヤＩＤ１００に対応するプレイヤが作成した絵手紙に対してプラス評価したプレイヤに関する累積情報である。各プレイヤのプレイヤ名１０２やキャラクタ情報１０３等が含まれる。所持アイテム情報１２３は、プレイヤＩＤ１００が所持しているアイテムに関する情報である。取得アイテム１１８として取得したアイテムも含まれる。なお、本形態においてプレイヤ情報１０という時は、削除フラグ１１６、１２１がオン状態の作成てがみ及び取得てがみを除いた情報を示す。
【００２９】
サーバ記憶部２ａに記憶されているサーバ気象情報２０について説明する。サーバ気象情報２０は、図４に示すように、場所情報２１とその場所の気象情報２２とゲーム機情報２３とで構成される。場所情報２１は、ゲーム機情報２３のゲーム機３が設置されている場所に最も近い観測地を示す情報である。気象情報２２は、気象情報提供サーバ５から場所情報２１の気象情報として取得した情報である。ゲーム機情報２３は、場所情報２１が示す観測地が最も近い観測地となるゲーム機３を示す。
【００３０】
例えば、図４の例では、ゲーム機３Ａに最も近い観測地は、観測地Ａであり、天気は「雨」であることを示す。なお、２つ以上のゲーム機３に関して最も近い観測地が１つである場合もあり、その場合は、観測地Ｂのように複数のゲーム機３が対応付けられる。
【００３１】
ゲーム機３のハードウェア構成について図５を用いて説明する。ゲーム機３は、他のゲーム機３やセンターサーバ２とデータの送受信を行うゲーム機通信部３ａと、プレイヤの操作を受け付ける入力部３ｂと、各種情報を表示するモニタ３ｃと、ゲーム機の動作を制御する制御ユニット３ｄとで構成される。制御ユニット３ｄは、ＣＰＵと、その動作に必要なＲＡＭ、ＲＯＭ等を含む記憶領域であるゲーム機記憶部３ｅとを組み合わせたコンピュータユニットとして構成されている。本形態においては、対戦ゲームに参加する複数のゲーム機３のうち１台のゲーム機３が、対戦ゲームの進行を制御するゲームマスターとして機能する。従って、制御ユニット３ｄはゲームマスターとして機能するゲームマスター部３ｆと他のゲーム機３と同様に機能するゲームクライアント部３ｇとの２つの論理的な構成を有する。
【００３２】
ゲーム機記憶部３ｅには、ゲーム機３におけるゲームを制御ユニット３ｄの制御によって進行するためのプログラムやその制御に必要な各種データが記憶されている。ゲーム機記憶部３ｅに記憶されているデータには、図６に示すように、ゲーム機情報３０と、特殊キャラクタとしての天気キャラクタに関する特殊キャラクタ情報４０とがある。ゲーム機情報３０には、ゲームシステムにおいてゲーム機を識別するための識別情報であるゲーム機ＩＤ３１、ゲーム機が設定されている場所を示す自機場所情報３２、及び自機気象情報３３がある。
【００３３】
特殊キャラクタ情報４０は、特殊気象情報４１と天気キャラクタ情報４２とキャラクタゲーム履歴情報４３と登場回数４４とで構成される。特殊気象情報４１は、ゲームシステム１において特殊な気象として設定された天気である。本形態では、「雪」「台風」等の「晴れ」以外の地域特有の気象情報が設定されている。天気キャラクタ情報４２は、天気キャラクタの識別情報、形態、名前等が設定されている。天気キャラクタは、特殊気象情報４１に固有のキャラクタとして用意されたものであり、ゴーストプレイヤとして使用される。天気キャラクタには、例えば雪キャラクタや台風キャラクタがある。または、ゲーム機３が設置されている場所特有の動物や植物などをキャラクタとしてもよい。キャラクタゲーム履歴情報４３は、プレイヤ情報１０のゲーム履歴情報１０４に対応する情報であり、当該情報に基づいてゴーストプレイヤとしてゲームを成立させる際の天気キャラクタの操作内容が決定される。登場回数４４は、天気キャラクタが対戦ゲームに登場した回数の累計である。
【００３４】
上述したように、センターサーバ２ではサーバ気象情報２０が保持され、各ゲーム機３では自機気象情報３３が保持されている。気象情報は時間によって変化するものであるため、ゲームシステム１においてはプレイヤの操作と関係なく、気象情報が定期的に更新されるように構成されている。これにより、ゲームシステム１において認識されている気象情報と実際の天気との一致を図ることができる。この気象情報が更新されるようすを図７のシーケンス図を用いて説明する。なお、センターサーバ２における処理は制御部２ｃが制御し、ゲーム機３における処理は制御ユニット３ｄが制御する。
【００３５】
センターサーバ２へ提供される気象情報提供サーバ５の気象情報は所定のタイミングで更新される（ステップＳ１）。センターサーバ２には、サーバ気象情報２０を定期的に更新するための更新サイクルが予め設定され、更新時期の到来を判断している（ステップＳ２）。センターサーバ２は更新時期が到来すると、サーバ気象情報２０における場所情報２１が示す観測地に関する気象情報を要求する気象情報要求を気象情報提供サーバ５へ送信する（ステップＳ３）。気象情報要求を受信した気象情報提供サーバ５は、要求された全ての観測地の気象情報をセンターサーバ２へ提供する（ステップＳ４）。センターサーバ２は取得した気象情報に基づいて自機のサーバ記憶部２ａに記憶されている気象情報２２を更新する（ステップＳ５）。
【００３６】
一方、ゲーム機３においても、自機気象情報３３を定期的に更新するため、更新サイクルが予め設定され、更新時期の到来を判断している（ステップＳ６）。更新時期が到来すると、ゲーム機３は自機のゲーム機ＩＤ３１を含む自機気象情報要求をセンターサーバ２へ送信する（ステップＳ７）。自機気象情報要求を受信したセンターサーバ２は、サーバ気象情報２０を参照して、当該要求をしたゲーム機３に対応付けられた気象情報２２を特定する（ステップＳ８）。本形態では、自機気象情報要求に含まれるゲーム機ＩＤ３１に対応する気象情報２２を特定する。続いて、センターサーバ２は、特定した気象情報２２をゲーム機３へ自機気象情報として提供する（ステップＳ９）。センターサーバ２から自機気象情報を取得したゲーム機３は、ゲーム機記憶部３ｅに保持されている自機気象情報３３を、取得した自機気象情報に更新する（ステップＳ１０）。
【００３７】
以下、主にゲームシステム１における絵手紙に関する処理について説明する。プレイヤがゲーム機３にてゲームを開始する際、即ちセンターサーバ２へログインする際に、ゲーム機３にて行われる開始処理の流れについて図８のフローチャートを用いて説明する。なお、開始処理はゲーム機３の制御ユニット３ｄによって制御される。
【００３８】
まず、ステップＳ２０にて、自機を操作するプレイヤ（以下「プレイヤＰ」という。）によって所定の遊技価値が投入され、プレイヤＩＤの入力等の所定のログイン操作があると、ゲーム機３はセンターサーバ２へプレイヤＰのプレイヤ情報１０を要求する。センターサーバ２ではサーバ記憶部２ａに記憶されたプレイヤ情報１０からプレイヤＰのプレイヤ情報１０が特定され、ゲーム機３へ提供される。ステップＳ２２にて、センターサーバ２からプレイヤ情報１０を取得すると、プレイヤＰのプレイヤ情報１０としてゲーム機記憶部３ｅに記憶する。ゲーム機３におけるプレイヤ情報１０に関する処理はゲーム機記憶部３ｅに記憶されたプレイヤ情報１０を参照して行なわれる。
【００３９】
その後、ステップＳ２８へ進み、ホーム画面表示処理を行ない、ホーム画面をモニタ３ｃに表示し、プレイヤの選択によって各処理へ進む。ホーム画面表示処理については後述する。
【００４０】
ホーム画面６０の一例を図９に示す。ホーム画面６０では、プレイヤＰのアバターであるキャラクタ６１がキャラクタ情報１０３に基づいて表示されると共に、プレイヤＰによって選択可能な５つの処理選択肢６２が表示される。「えてがみをかく」が選択されると手紙モードにおける絵手紙作成に入る。「えてがみをみる」が選択されると手紙モードにおいて取得した絵手紙を開封する。「だれかの思い出」が選択されると手紙モードにおいてプレイヤＰをプラス評価したプレイヤの一覧表示を行う。「アイテム」が選択されると、同様にプレイヤＰが所持しているアイテムの一覧の表示を行う。「モード選択へ」が選択されると対戦ゲーム、参加型ゲーム、トレーニング等のゲームを行うことが可能なプレイモードに入る。
【００４１】
新規通知６３は、新しい情報が追加されたことをプレイヤＰに通知するための表示である。本形態では、新しく絵手紙を取得した場合に「えてがみをみる」に新規通知６３が表示され、新しくプラス評価を受けた場合に「だれかの思い出」に新規通知６３が表示される。また、画面右上には、ゲーム終了までの残り時間を通知する残時間６４が表示される。残時間６４はゲーム可能な残り時間を示し、ゲーム開始後、経過時間に応じて減少する。なお、プレイヤＰが贈った絵手紙に対して、マイナス評価を受けた場合は、図１０に示すような警告メッセージ６５がホーム画面６０に表示され、プレイヤＰに注意を促す。また、所定回数以上のマイナス評価を受けたプレイヤＰに対しては、手紙モードは使用停止となり、所定の使用停止メッセージが表示され、手紙モードには入れなくなる。
【００４２】
ホーム画面表示処理について図１１のフローチャートを用いて説明する。ホーム画面表示処理は、ゲーム機３の制御ユニット３ｄによって制御される。まず、ステップＳ３０にて、ゲーム機３はプレイヤＰのキャラクタ情報１０３からキャラクタ６１の形態情報を得てホーム画面６０をモニタ３ｃに表示し、続いてステップＳ３１にて使用停止状態か否かを判断する。本形態では、プレイヤＰの警告情報１０６が「使用停止」の場合に使用停止状態と判断する。使用停止状態の場合はステップＳ３２へ進み、使用停止メッセージを表示後プレイモードへ直接ジャンプする。これにより、プレイヤＰは手紙モードへ入ることができない。使用指定状態でない場合はステップＳ３３に進み、警告メッセージ６５を表示するか否かを判断する。本形態では、プレイヤＰの警告情報１０６が「警告メッセージ表示」を示す場合に警告メッセージ６５を表示すると判断する。警告メッセージ６５を表示する場合は、ステップＳ３４及びステップＳ３５へ進む。
【００４３】
ステップＳ３４ではホーム画面６０に警告メッセージ６５を表示し、ステップＳ３５では警告情報１０６を「警告なし」に更新する。更新された警告情報１０６は適宜センターサーバ２へ送られ、サーバ記憶部２ａのプレイヤ情報１０の警告情報１０６が更新される。後述するように「警告メッセージ表示」はマイナス評価を受けると設定されるので、当該更新により、マイナス評価を受ける毎に警告メッセージが１回表示される。警告メッセージ６５を表示しない場合は、ステップＳ３６へ進む。ステップＳ３６では、新規通知６３を表示するか否かを判断する。本形態では、プレイヤＰの新規取得フラグ１０９がオン状態の場合、「えてがみをみる」に新規通知６３を付加し、新規プラス評価フラグ１０７がオン状態の場合、「だれかの思い出」に新規通知６３を付加する。なお、警告メッセージ６５、及び新規通知６３が表示される順序は問わない。
【００４４】
ホーム画面６０にて絵手紙作成が選択された場合の、ゲーム機３及びセンターサーバ２にて行われる処理について図１２のシーケンス図を用いて説明する。ゲーム機３における処理は制御ユニット３ｄによって制御され、センターサーバ２における処理は制御部２ｃによって制御される。ゲーム機３は、手紙モードの「えてがみをかく」が選択されると絵手紙作成画面（不図示）を表示する（ステップＳ４０）。絵手紙作成画面において、プレイヤＰは絵や文字を入力部３ｂから入力してオリジナルの絵手紙を作成することができる。なお、予め複数種類の絵手紙のヒナ型を用意しておき、所望の絵手紙がプレイヤＰによって選択されるだけで作成できるようにしてもよい。
【００４５】
また、所定のアイテム添付操作をすることにより、作成した絵手紙にプレイヤＰが所持しているアイテムを添付することができる。添付するアイテムは、所持アイテム情報１２３から選択することができる。なお、本形態のアイテムは、対戦ゲームで使用されるゲームアイテムであってもよいし、対戦ゲームとは関係のないプレイヤＰ固有のアイテムであってもよい。プレイヤＰによって所定の絵手紙登録操作があると（ステップＳ４２）、適時、プレイヤＰに関する作成手紙情報をセンサーサーバ２に送信する（ステップＳ４５）。
【００４６】
作成手紙情報は、作成された絵手紙と添付するアイテムがある場合は添付用アイテムとを含む。作成手紙情報を送信したゲーム機３はホーム画面６０を表示して処理選択状態に戻る（ステップＳ４６）。作成手紙情報を受信したセンターサーバ２は、既にプレイヤＰのプレイヤ情報に作成てがみ１１４がある時は削除フラグ１１６をオン状態にし、作成された絵手紙を作成てがみ１１４として設定し、添付用アイテムが含まれる場合は作成てがみに対応付けられた添付アイテム１１５としてサーバ記憶部２ａに記憶する（ステップＳ４８）。
【００４７】
次に、ゲーム機３にてプレイモードから対戦モードが選択されると、センターサーバ２に対して、ゲームマスターとして機能するマスターゲーム機の有無を問い合わせるため、センターサーバ２及びゲーム機３において行われる処理について図１３〜図１９を用いて説明する。上述したように本形態の対戦ゲームは４人のプレイヤを必要とするが、本形態では、２人のリアルプレイヤのみが対戦ゲームにエントリーした場合（同じクラス１０５を有するゲーム機３Ａを操作するプレイヤＰＡとゲーム機３Ｂを操作するプレイヤＰＢがエントリーした場合）について説明する。まず、センターサーバ２、ゲーム機３Ａ、及びゲーム機３Ｂにおいて行われる処理の流れについて図１３のシーケンス図を用いて説明する。センターサーバ２における処理は制御部２ｃによって制御され、ゲーム機３Ａ及びゲーム機３Ｂのそれぞれにおける処理は制御ユニット３ｄによって制御される。
【００４８】
ゲーム機３Ａはプレイモードから対戦ゲームが選択されると、マスターゲーム機を問い合わせるため、ゲーム機３Ａのゲーム機ＩＤ３１、プレイヤＰＡのプレイヤＩＤ１００、及びクラス１０５を含むマスターゲーム機問合せをセンターサーバ２に送信する（ステップＳ５０）。センターサーバ２は、マスターゲーム機問合せに含まれるクラス１０５に関してマスターゲーム機として登録されたゲーム機があるか否かを判断する。本形態ではプレイヤＰＡのクラス１０５に関するマスターゲーム機がまだ登録されていないので、ゲーム機３ＡをプレイヤＰＡのクラス１０５に関するマスターゲーム機として登録する（ステップＳ５２）。センターサーバ２は、ゲーム機３Ａをマスターゲーム機として示すマスターゲーム機通知をゲーム機３Ａへ送信する（ステップＳ５３）。ゲーム機３Ａは自己がマスターゲーム機として示されたマスターゲーム機通知を受信すると、ゲームマスターとしての機能を始動して他のゲーム機３からの対戦要求待ち状態となる（ステップＳ５４）。これにより、ゲーム機３Ａは他のゲーム機３と同様の機能の他にゲームマスターとして機能する。以下、ゲームマスターとして機能するゲーム機３Ａをマスターゲーム機３Ａという時がある。
【００４９】
一方、プレイモードから対戦ゲームが選択されたゲーム機３Ｂからも、ゲーム機３Ｂのゲーム機ＩＤ３１、プレイヤＰＢのプレイヤＩＤ１００、及びクラス１０５を含むマスターゲーム機問合せがセンターサーバ２へ送信される（ステップＳ５５）。センターサーバ２は、プレイヤＰＢと同じクラス１０５に関するマスターゲーム機３Ａが既に登録されていているので、ゲーム機３Ａをマスターゲーム機として示すマスターゲーム機通知をゲーム機３Ｂに送信する（ステップＳ５６）。ゲーム機３Ｂはマスターゲーム機通知を受信すると、プレイヤＰＢのプレイヤＩＤ１００及びゲーム機情報３０を含む対戦要求をマスターゲーム機であるゲーム機３Ａへ送信する（ステップＳ５８）。
【００５０】
マスターゲーム機３Ａは、対戦要求待ち状態になってから所定時間経過した場合、或いは３つの対戦要求を受信した場合、対戦要求の受け付けを終了し、マスターゲーム機としての登録の削除要求をセンターサーバ２へ送信する（ステップＳ６０）。当該削除要求を受信したセンターサーバ２はゲーム機３Ａをマスターゲーム機の登録から削除する（ステップＳ６２）。削除要求を送信したマスターゲーム機３Ａは、人数調整処理が必要か否かを判断し（ステップＳ６４）、受信した対戦要求が２つ以下の場合は、人数調整処理へ進む（ステップＳ６６）。人数調整処理では、４人のプレイヤを揃えるための処理が行なわれる。
【００５１】
人数調整処理において行われる処理の詳細は後述するが、人数調整処理では、リアルプレイヤのプレイヤＩＤ、クラス１０５、及び要求人数を含むゴースト情報要求をセンターサーバ２へ送信して、ゴーストプレイヤのプレイヤ情報として使用されるゴースト情報を取得する（ステップＳ６６）。ゴースト情報要求を受信したセンターサーバ２ではゴースト処理が行われる（ステップＳ６８）。ゴースト処理では、センターサーバ２がサーバ記憶部２ａのプレイヤ情報１０を参照することにより、ゴースト情報要求に含まれるプレイヤＩＤと異なるプレイヤＩＤを有し、かつクラス１０５と同じクラス１０５を有するプレイヤ情報１０を要求人数分選択する。また、人数調整処理においては、特定の条件が揃った場合に、天気キャラクタ４２がゴーストプレイヤとして設定される。選択したプレイヤ情報１０をゴースト情報としてマスターゲーム機３Ａへ送信する（ステップＳ７０）。
【００５２】
マスターゲーム機３Ａは、人数調整処理の終了後、ゲームに参加するプレイヤのプレイヤＩＤ１００と、各プレイヤに対応するゲーム機３の自機場所情報３２とを含んだ参加ＩＤ通知をセンターサーバ２へ送信する（ステップＳ７２）。なお、ゴーストプレイヤに対応するプレイヤＩＤにはゴーストフラグを付加する。また、特殊キャラクタ情報４０の天気キャラクタ４２がゴーストプレイヤとして設定された時は、天気キャラクタ４２に関する情報は含まれない。センターサーバ２は参加ＩＤ通知を受信すると交換処理を行なう（ステップＳ７４）。交換処理では、絵手紙を交換するプレイヤの組合せが決定され、絵手紙が交換される。本形態では交換対象とされるための条件が設定されているため、交換対象とされないプレイヤもある。交換処理については後述する。一方、マスターゲーム機３Ａは参加ＩＤ通知を送信するとセンターサーバ２との通信を切断し、ゲーム機３Ｂに対し、ゴースト情報、及び天気キャラクタの特殊キャラクタ情報４０を送信し、対戦ゲームを開始する（ステップＳ７６）。
【００５３】
上述したようにゲーム機３Ａは対戦ゲームにおいてゲームマスターとして機能する。対戦ゲームにおけるゲームマスターとしての機能は、複数のゲーム機のうち１台のゲーム機がゲームマスターとして機能する従来既知のゲームシステムと同様でよい。例えば、各ゲーム機３は自機を操作するプレイヤＰの操作に応じて対戦ゲームに関するゲーム情報を更新し、マスターゲーム機３Ａは、各プレイヤの操作結果を送信したり、ゲームの勝敗を決定する等、対戦ゲーム全体の進行を制御する。また、ゴーストプレイヤが存在する時は、マスターゲーム機３Ａは、ゴーストプレイヤに対応するゲーム履歴情報１０４、４３に基づいてゴーストプレイヤの操作を決定する。
【００５４】
対戦ゲームが終了すると、各ゲーム機３Ａ、３ＢはリアルプレイヤＰＡ、ＰＢに関するゲーム結果情報をセンターサーバ２へ送信する（ステップＳ７７）。ゲーム結果情報には、リアルプレイヤＰＡ、ＰＢのゲーム履歴情報１０４を更新するためのゲーム更新情報が含まれる。なお、ゴースト情報として使用されたゲーム履歴情報１０４は更新されない。センターサーバ２は、ゲーム結果情報を受信すると、交換対象となったプレイヤＰが操作するゲーム機３へ、プレイヤＰのプレイヤ情報１０における取得情報を含む交換結果情報をゲーム機３へ送信する（ステップＳ７８）。センターサーバ２は、受信したゲーム結果情報に基づいて各プレイヤ情報１０を更新するためのゲーム結果更新処理を行う（ステップＳ８０）。交換結果情報を受信したゲーム機３は取得処理を行なう（ステップＳ８２）。取得処理では、既に存在する取得情報の削除フラグをオフ状態にし、交換結果情報に含まれる取得情報をゲーム機３が保持するプレイヤ情報に設定し、新規取得フラグをオン状態にし、作成てがみの削除フラグ１１６をオン状態にする。
【００５５】
対戦ゲーム終了後、各ゲーム機３には、図１４に示すような継続指示画面７０が表示される（ステップＳ８４）。継続指示画面７０では、例えばシャドーがかけられた状態のホーム画面６０´上に継続を促す継続メッセージ７１が表示される。継続指示画面７０においては、ステップＳ７４にて絵手紙の交換対象となった場合、新規取得フラグ１０９がオン状態であるため、ホーム画面６０´において「えてがみをみる」に新規表示６３が付加されて表示される。このため、プレイヤは対戦ゲームにて対戦したいずれかのプレイヤから絵手紙を取得したことを認識することができる。
【００５６】
継続指示画面７０にてプレイヤによって所定の継続操作がされると、継続メッセージ７１とホーム画面６０´のシャドーが削除されてホーム画面６０のみが表示され、ゲームの継続が可能となる（ステップＳ８６）。所定の継続操作としては、例えば遊技価値の投入がある。従って、ホーム画面６０´を継続指示画面７０に表示することにより、プレイヤからの遊技価値の投入を促すことができる。一方、所定の継続操作がされない場合はゲーム終了となる（ステップＳ８８）。
【００５７】
人数調整処理において行われる処理について図１５のフローチャートに従って説明する。人数調整処理における各処理はゲーム機３Ａのゲームマスター部３ｆによって制御される。本形態では、人数調整処理によって図１６に示すホーム画面６０に示された４人のプレイヤが揃った場合について説明する。図１６においては、説明の便宜上、表示されている各キャラクタをプレイヤとして説明する。本形態の４人のプレイヤは、リアルプレイヤであるプレイヤＰＡ、プレイヤＰＢ、特殊キャラクタ情報４０の雪キャラクタＳＰ、及びゴーストプレイヤＧＰである。なお、本形態において、リアルプレイヤＰＡ、ＰＢは影Ｋが付加された状態で表示されるが、ゴーストプレイヤＰＢや雪キャラクタＳＰには影Ｋが付加されない状態で表示される。
【００５８】
図１５に戻って、まずステップＳ１００にて、募集枠にエントリーしたリアルプレイヤＰＡ、ＰＢの中に、特殊気象のプレイヤがいるか否かを判断する。例えば、受信した対戦要求に含まれている自機気象情報３３又は自己の自機気象情報３３が、特殊気象情報４１にあるか否かを判断する。特殊気象がない場合はステップＳ１０８へ進み、特殊気象がある場合は、ステップＳ１０２へ進む。本形態では、ゲーム機３Ａの自機気象情報３３が「晴れ」でゲーム機３Ｂの自機気象情報３３が「雪」であるとする。この場合、「雪」が特殊気象であると判断されるので、ステップＳ１０２へ進む。
【００５９】
ステップＳ１０２では特殊キャラクタ、即ち雪キャラクタＳＰの登場確率と乱数とが比較される。雪キャラクタＳＰの登場確率は雪キャラクタＳＰの登場回数４４に基づいて算出する。登場確率が乱数より大きい場合は、特殊キャラクタを登場させないのでステップＳ１０８へ進む。登場確率が乱数より小さい場合は、雪キャラクタＳＰを登場させるべくステップＳ１０４へ進み、雪キャラクタＳＰに関する特殊キャラクタ情報４０をゴーストプレイヤとして設定する。当該設定がされる際に、ゲーム機３Ａが保持する雪キャラクタＳＰの登場回数４４が１つ加算される。これにより、リアルプレイヤがプレイしている地域の天気にちなんだキャラクタがゴーストプレイヤとして登場する。
【００６０】
その後、ステップＳ１０６へ進み、ゴースト情報が更に必要か否かを判断する。ゴーストプレイヤとして雪キャラクタＳＰが設定された場合であってもプレイヤ数がまだ４人に満たない場合、ゴースト情報は必要と判断してステップＳ１０８へ進む。本形態では、雪キャラクタをゴーストプレイヤとして設定しても、あと１人プレイヤが足りないのでゴースト情報は必要と判断される。一方、プレイヤ数が４人になった場合、ゴースト情報は不要と判断して人数調整処理を終了する。
【００６１】
ステップＳ１０８では、センターサーバ２へゴースト情報要求を送信する。ゴースト情報要求には、リアルプレイヤＰＡ、ＰＢのプレイヤＩＤ１００と要求人数とクラスとが含まれている。本形態では要求人数は１人、クラスはプレイヤＰＡのクラス１０５である。センターサーバ２は上述したようにゴースト情報を選択してゲーム機３Ａに送信する。センターサーバ２からゴースト情報を取得すると、ステップＳ１１０にて受信したゴースト情報をゴーストプレイヤＧＰとして設定する。上述したように、ゴースト情報はプレイヤ情報１０を使用するため、ゴースト情報であることを識別可能にするために、本形態では取得したゴースト情報にゴーストフラグを付加する。
【００６２】
交換処理において行われる処理について図１７のフローチャートに従って説明する。交換処理は、センターサーバ２の制御部２ｃによって制御される。まず、ステップＳ１２０にて絵手紙を交換する組合せを決定する。サーバ記憶部２ａを参照して、参加ＩＤ通知に含まれているゴーストプレイヤＧＰ及びリアルプレイヤＰＡ、ＰＢについてのプレイヤ情報１０を抽出して、作成てがみ１１４のみを有しているプレイヤ同士、作成てがみ１１４に添付アイテム１１５が対応付けられているプレイヤ同士を組み合わせる。交換相手を決定する際、リアルプレイヤＰＡ、ＰＢがゴーストプレイヤＧＰに優先して組み合わされるようにしてもよい。なお、作成てがみ１１４を有していないプレイヤは交換対象とされない。また、本形態では、上述したように天気キャラクタは交換対象とならないため、雪キャラクタに関するＩＤ情報は参加ＩＤ通知に含まれない。
【００６３】
組合せ決定後、ステップＳ１２２にてサーバ記憶部２ａを参照して、交換対象となったプレイヤ情報１０を特定する。次に、ステップＳ１２４にて、既に絵手紙を取得しているか否かを判断する。特定されたプレイヤ情報１０の新規取得フラグ１０９がオン状態の時に、既に絵手紙を取得していると判断する。まだ絵手紙を取得していない場合はステップＳ１２８へ進み、既に絵手紙を取得している場合はステップＳ１２６へ進む。
【００６４】
本形態では後述するように、開封されると新規取得フラグ１０９はオフ状態に設定されるので、プレイヤ情報１０の新規取得フラグ１０９がオン状態の場合は、取得した絵手紙がまだ開封されていないことを示す。ステップＳ１２６では、今回はゴースト情報として使用されたか否かを判断する。本形態では、参加ＩＤ通知情報においてゴーストフラグが付加されているプレイヤＩＤに対応するプレイヤ情報１０を、ゴースト情報として使用されたと判断する。ゴースト情報として使用されなかった場合は、ステップＳ１２８へ進んで手紙交換処理を行なう。手紙交換処理では、取得した絵手紙に関する取得情報が生成される。手紙交換処理の詳細については後述する。
【００６５】
一方、ゴースト情報として使用された場合は手紙交換処理を行わずに交換処理を終了する。このように、ゴースト情報として使用された場合は、既に開封されていない絵手紙が存在すると絵手紙の交換に関する情報は更新されない。従って、ゴースト情報として使用された場合、常に前に行われた交換処理が優先されるので、結果として、例えば、リアルプレイヤとしてゲームに参加した時の交換処理が優先されることになる。手紙交換処理が終了すると、交換処理を終了する。
【００６６】
手紙交換処理において行われる処理について、図１８のフローチャートに従って説明する。まず、ステップＳ１４０にて、組み合された２人のプレイヤのプレイヤ情報１０を特定する。一方のプレイヤ情報２０（以下「相手情報１０」という。）から他方のプレイヤの取得情報を作成する。取得情報は、上述したように、プレイヤ情報１０における取得てがみ１１７、取得アイテム１１８、発信者情報１１９、発信者評価情報１２０とで構成される。
【００６７】
取得情報が生成されるようすを図１９に示す。取得てがみ１１７には相手情報１０における作成てがみ１１４が設定され、取得アイテム１１８には相手情報１０の作成てがみ１１４に対応付けられた添付アイテム１１５が設定される。発信者情報１１９には、相手情報１０のプレイヤＩＤ１００、プレイヤ名１０２、キャラクタ情報１０３が設定される。発信者評価情報１２０には、相手情報１０のマイナスポイント１１１及びプラスポイント１１２が設定される。また、参加ＩＤ通知を参照することにより、交換相手に対応する自機場所情報３２を、発信者の発信場所として発信者情報１１９に含ませる。なお、取得情報には、相手情報１０から取得した情報に削除フラグ１２１が付加される。
【００６８】
図１８へ戻って、取得情報が上述したように生成されると、ステップＳ１４４へ進んで各プレイヤ情報１０において既に取得情報が存在する時は削除フラグ１２１をオン状態にして、生成された取得情報をプレイヤ情報１０に対応付け、続いて、ステップＳ１４６へ進み、作成てがみ１１４の削除フラグ１１６をオン状態にする。また、ステップＳ１４８にて、新規取得フラグ１０９をオン状態にして手紙交換処理を終了する。
【００６９】
ホーム画面６０にて、絵手紙開封が選択された場合について図２０〜図２８を用いて説明する。まず、絵手紙開封が選択されたゲーム機３及びセンターサーバ２にて行われる処理の流れについて図２０のシーケンス図に従って説明する。ゲーム機３における処理は制御部ユニット３ｄによって制御され、センターサーバ２における処理は制御部２ｃによって制御される。
【００７０】
ゲーム機３にてプレイヤＰによって絵手紙開封が選択されると、開封指示画面を表示する（ステップＳ１５０）。本形態の開封指示画面８０を図２１に示す。開封指示画面８０には、取得情報の発信者情報１１９から交換相手の発信場所８１、氏名８２、及びキャラクタ８３が表示される。また、取得情報の発信者評価情報１２０に含まれる交換相手のマイナスポイント１１１が警告ポイント８４として表示される。
【００７１】
開封指示画面８０には、絵手紙の開封を指示するための開封指示マーク８５と絵手紙を開封しないで削除するための削除指示マーク８６とが表示される。例えば、プレイヤＰは警告ポイント８４を見て開封するか否かを判断し、開封する場合は開封指示マーク８５を選択すればよい。一方、未開封のまま絵手紙を削除する場合は削除指示マーク８６を選択すればよい。図２０に戻って、ゲーム機３は開封指示マーク８５が選択されたか否かを判断し（ステップＳ１５２）、選択された場合は、図２２に示すような開封画面９０を表示する（ステップＳ１５４）。開封画面９０には、交換相手８３からの絵手紙が開封された状態で示される開封絵手紙９１が表示される。また、開封絵手紙９１に対する評価として、「思い出に残す」「交番に届ける」「捨てる」の選択肢９２が用意されている。
【００７２】
プレイヤＰはいずれかの選択肢９２を選択することにより開封絵手紙９１に対する評価をすることができる。「思い出に残す」を選択した場合は、開封絵手紙９１に対して好感を持ったことを意味し、評価結果としてプラス評価を選択したことを意味する。「交番に届ける」を選択した場合は開封絵手紙９１が公序良俗に反するような内容で不快感を持ったことを意味し、評価結果としてマイナス評価をしたことを意味する。なお、「捨てる」を選択した場合は、評価結果として削除のみを選択したことを意味する。なお、取得情報に取得アイテム１１８が存在する場合は、図２３に示すように取得したアイテム９３も開封画面９０に表示される。
【００７３】
図２０に戻って、ゲーム機３は、開封画面９０にてプレイヤＰによる評価を評価結果として取得すると（ステップＳ１５５）、当該評価結果を含む評価結果情報をセンターサーバ２へ送信する（ステップＳ１５６）。なお、開封指示画面８０において削除指示マーク８６が選択された場合は、評価結果として削除を選択したことを意味し、当該評価結果を含む評価結果情報が送信される（ステップＳ１５６）。開封指示画面が表示されてから評価結果情報が送信されるまでの開封処理の詳細については後述する。センターサーバ２では評価結果情報を受信すると、評価更新処理を行う（ステップＳ１５７）。評価更新処理では、評価結果情報に含まれる評価結果に基づいて評価者であるプレイヤＰのプレイヤ情報１０及び評価相手のプレイヤのプレイヤ情報１０が更新される。評価更新処理の詳細については後述する。
【００７４】
開封指示画面８０の表示から評価結果情報の送信までにゲーム機３によって行われる処理である開封処理について図２４のフローチャートに従って説明する。開封処理は、ゲーム機３の制御ユニット３ｄによって制御される。まず、ステップＳ１６０にて、上述したように取得情報に基づいて開封指示画面８０を表示する。開封指示画面８０が表示されると、ステップＳ１６１にて開封指示画面８０にて開封指示があるか否かを判断し、ステップＳ１６２にて開封指示画面８０にて削除指示があるか否かを判断する。上述したように開封指示マーク８５が選択されると開封指示があると判断し、削除指示マーク８６が選択されると削除指示があると判断する。
【００７５】
開封指示がある場合は、ステップＳ１６３にて開封画面９０を表示し、プレイヤＰのプレイヤ情報１０の新規取得フラグ１０９をオフ状態にする。削除指示がある場合は、ステップＳ１６４へ進んで新規取得フラグ１０９をオフ状態にした後、ステップＳ１６９へ進む。開封指示も削除指示もない時は、ステップＳ１６５へ進んで開封処理を終了するか否かを判断する。例えば、所定時間経過が経過した場合又はプレイヤＰによる所定の終了操作があった場合に終了と判断する。終了の場合は、例えばホーム画面６０に戻って開封処理を終了し、終了でないと判断した場合はステップＳ１６１へ戻る。
【００７６】
ステップＳ１６３にて開封画面９０が表示された後、ステップＳ１６６〜ステップＳ１６８にて、いずれの評価がプレイヤＰによって選択されたか判断する。開封画面９０で「捨てる」が選択されたと判断した場合は、ステップＳ１６９へ進んで評価結果を「削除」に設定して当該評価結果を含む評価結果情報を生成して、ステップＳ１７２へ進む。評価結果情報には、図２５に示すように、評価者であるプレイヤＰのプレイヤＩＤ１００と評価相手ＩＤ１３０と評価結果１３１とが含まれる。評価相手ＩＤ１３０は取得情報の発信者情報１１９に含まれるプレイヤＩＤを設定すればよい。
【００７７】
図２４に戻って、ステップＳ１７２では、評価結果情報をセンターサーバ２へ送信する。開封画面９０にて「交番に届ける」即ちマイナス評価が選択されたと判断した場合は、ステップＳ１７０に進んで評価結果１３１をマイナス評価に設定して当該評価結果を含む評価結果情報を生成して、ステップＳ１７２へ進む。
【００７８】
開封画面９０で「思い出に残す」即ちプラス評価が選択されたと判断した場合は、ステップＳ１７１へ進んで、評価結果１３１をプラス評価に設定して当該評価結果を含む評価結果情報を生成して、ステップＳ１７２へ進む。いずれの評価選択肢９２も選択されない場合は、ステップＳ１７３へ進み、開封処理を終了するか否かを判断する。例えば、開封処理開始後、所定時間が経過した場合又はプレイヤＰによる所定の終了処理があった場合、終了と判断する。終了でない場合はステップＳ１６６に戻り、終了の場合は例えばホーム画面６０を表示する。
【００７９】
評価更新処理において行われる処理について図２６のフローチャートに従って説明する。評価更新処理はセンターサーバ２の制御部２ｃによって制御される。評価更新処理では受信した評価結果情報に基づいて処理が行われる。以下、評価者であるプレイヤＰＡが評価相手であるプレイヤＰＢの絵手紙について評価した評価結果情報をセンターサーバ２が受信した場合について説明する。まず、ステップＳ１８０にて、評価者のプレイヤ情報１０を特定する。本形態では、評価結果情報のプレイヤＩＤ１００から、評価者であるプレイヤＰＡのプレイヤ情報１０を特定する。続いてステップＳ１８１にて評価結果１３１がプラス評価か否かがを判断する。プラス評価の場合は、ステップＳ１８２に進んでプラス評価更新処理が行われる。プラス評価更新処理については後述する。
【００８０】
プラス評価でない場合は、ステップＳ１８４へ進んで評価結果１３１がマイナス評価か否かを判断し、マイナス評価の場合はステップＳ１８５へ進んでマイナス評価更新処理を行う。マイナス評価処理については後述する。評価結果１３１がマイナス評価でない場合はステップＳ１８７に進んで評価結果１３１が削除か否か判断する。評価結果１３１が削除の場合は、ステップＳ１８８へ進んで評価者であるプレイヤＰＡのプレイヤ情報１０のみを更新する。本形態では、プレイヤＰＡの取得情報の削除フラグ１２１をオン状態にし、新規取得フラグ１０９をオフ状態にする。評価結果１３１が削除でない場合は評価更新処理を終了する。
【００８１】
プラス評価更新処理について図２７のフローチャートに従って説明する。まず、ステップＳ１９０にて、評価結果情報の評価相手ＩＤ１３０から評価相手のプレイヤ情報１０を特定する。本形態ではプレイヤＰＢのプレイヤ情報１０が特定される。次にステップＳ１９１にて、プレイヤＰＢのプレイヤ情報１０のプラスポイント１１２に１ポイント加算される。続いてステップＳ１９２にて、評価者であるプレイヤＰＡのプレイヤ情報１０を更新する。本形態では、評価相手であるプレイヤＰＢに関する情報をプレイヤＰＡのプラス評価者情報１２２に追加する。プラス評価者情報１２２に追加されるプレイヤＰＢに関する情報として、例えば、プレイヤＩＤ１００、プレイヤ名１０２、キャラクタ情報１０３、クラス１０５及び日付等がある。また、プレイヤＰＡの新規プラス評価フラグ１０７をオン状態にし、新規取得フラグ１０９をオフ状態にする。
【００８２】
マイナス評価更新処理について図２８のフローチャートに従って説明する。まず、ステップＳ１９３にて、評価結果情報の評価相手ＩＤ１３０から評価相手のプレイヤ情報１０を特定する。本形態では、評価相手であるプレイヤＰＢのプレイヤ情報１０が特定される。続いてステップＳ１９４にて、プレイヤＰＢの警告情報１０６を「警告メッセージ表示」に設定し、ステップＳ１９５にて、プレイヤＰＢのマイナスポイント１１１に１ポイント加算する。次にステップＳ１９６にて、マイナスポイント１１１が所定値以上か否かを判断する。
【００８３】
所定値以上の場合は、ステップＳ１９７へ進んでプレイヤＰＢの警告情報１０６を「使用停止」に設定してステップＳ１９８へ進む。所定値以上でない場合はステップＳ１９６からステップＳ１９８へ進む。ステップＳ１９８では評価者であるプレイヤＰＡのプレイヤ情報１０を更新する。本形態では、プレイヤＰＡの新規取得フラグ１０９をオフ状態にし、取得情報の削除フラグ１２１をオン状態する。プレイヤ情報１０の更新後、マイナス評価更新処理を終了する。
【００８４】
最後に、ゲーム機３にてプラス評価者一覧が選択された場合にゲーム機３及びセンターサーバ２で行われる処理について図２９のシーケンス図を用いて説明する。ゲーム機３にて行われる処理は制御ユニット３ｄによって制御され、センターサーバ２にて行われる処理は制御部２ｃによって制御される。ゲーム機３にて、プレイヤＰによってプラス評価者一覧が選択されると、プレイヤＰのプレイヤ情報１０のプラス評価者情報１２２に基づいて、思い出一覧情報を生成する（ステップＳ２００）。続いて、図３０に示すような、思い出一覧情報に基づいた思い出一覧表２０１とプラスポイント１１２に基づいた累計ポイント２０２を含む一覧表示画面２００をモニタ３ｃに表示する（ステップＳ２０４）。
【００８５】
思い出一覧表２０１には、プレイヤＰの絵手紙に対してプラス評価したプレイヤプレイヤの名前、キャラクタ、クラス、日付等が示されている。図２９に戻って、ゲーム機３は、更にプレイヤＰの新規プラス評価フラグ１０７をオフ状態にして（ステップＳ２０６）、プレイヤＰのプレイヤＩＤを含む新規プラス評価更新情報をセンターサーバ２へ送信する（ステップＳ２０８）。
【００８６】
新規プラス評価更新情報を受信したセンターサーバ２は、サーバ記憶部２ａにおけるプレイヤＰのプレイヤ情報１０の新規プラス評価フラグをオフ状態にする（ステップＳ２１０）。新規プラス評価更新処理を送信したゲーム機３は、プラス評価者一覧を終了するか否か判断する（ステップＳ２１２）。例えば、プラス評価者一覧に入ってから所定時間が経過した場合又はプレイヤによる所定の終了操作があった場合、終了と判断する。終了の場合はプラス評価者一覧を終了して、例えばホーム画面６０又は継続指示画面７０を表示する。
【００８７】
なお、センターサーバ２のサーバ記憶部２ａはプレイヤ情報１０を記憶することにより、プレイヤ情報記憶手段として機能する。センターサーバ２の制御部２ｃは交換処理、手紙交換処理及び評価更新処理のそれぞれを行うことにより、贈り先決定処理、メッセージ処理手段及び更新手段のそれぞれとして機能し、ステップＳ２０に対してプレイヤ情報１０を提供し、また、ステップＳ７８を行うことによりメッセージ提供手段として機能する。ゲーム機３の制御ユニット３ｄは、開封処理を行なうことによりメッセージ出力手段として機能し、ステップＳ１６６〜Ｓ１７１を行なうことにより評価結果取得手段として機能し、ステップＳ１７２を行なうことにより、評価更新要求手段として機能し、ステップＳ３２及びステップＳ３４を行なうことにより通知情報出力手段として機能し、ステップＳ８４を行なうことにより継続画面出力手段として機能する。なお、通知情報はプレイヤ情報１０に含まれる警告情報に対応し、ステップＳ２０に対して警告情報を含むプレイヤ情報１０をゲーム機３へ提供するのはセンターサーバ２であることから、センターサーバ２の制御部２ｃは通知情報送信手段として機能する。
【００８８】
本発明は上述した形態に限定されず、種々の形態にて実行できる。例えば、使用停止が設定されたプレイヤに対しては、センターサーバ２によって所定の条件が満たされた場合に使用停止が解除されるように設定してもよい。所定の条件には、所定期間や使用停止対象のプレイヤによる所定操作がある。また、センターサーバ２で行なわれる各処理は通信トラフィックを考慮して複数のサーバによって行われてもよい。
【００８９】
ゲーム機３は国内を問わず世界中に設置されてもよい。その場合はサーバ気象情報２０には国内の観測地だけでなく、国外の観測地の気象情報も保持される。また、ゲーム機３において行われる対戦ゲームは４人に限らず、複数人又は複数人以上で成立するゲームであればよい。また、対戦ゲームではなく、複数のプレイヤが協力し合うゲームであってもよい。更に、ゲームシステム１からプレイヤに所定の場合に絵手紙が送られるように設定してもよい。例えば、プレイヤ情報１０にプレイヤの誕生日を含ませ、当該誕生日が到来すると、ゲームシステム１から誕生日に関する絵手紙を送信するようにしてもよい。この場合、センターサーバ２が誕生日が到来したプレイヤのプレイヤ情報１０に対して、所定の誕生日用絵手紙をそのプレイヤ情報１０の新しい取得てがみ１１７として設定すればよい。
【図面の簡単な説明】
【００９０】
【図１】本発明のゲームシステムの一例を示す図。
【図２】図１のゲームシステムにおけるセンターサーバのハードウェア構成を示す図。
【図３】図２のセンターサーバが保持するプレイヤ情報の一例を示す図。
【図４】図２のセンターサーバが保持するサーバ気象情報の一例を示す図。
【図５】図１のゲームシステムにおけるゲーム機のハードウェア構成を示す図。
【図６】図２のゲーム機が保持する情報を示す図。
【図７】図１のゲームシステムにおける気象情報の更新のようすを示すシーケンス図。
【図８】ゲーム機にてセンターサーバへのログイン時行われる開始処理の手順を示すフローチャート。
【図９】ゲーム機のモニタに表示されるホーム画面の一例を示す図。
【図１０】図９のホーム画面に警告メッセージが表示された状態を示す図。
【図１１】ホーム画面表示処理の手順を示すフローチャート。
【図１２】絵手紙作成が選択された場合のセンターサーバ及びゲーム機において行われる処理を示すシーケンス図。
【図１３】対戦モードが選択された場合のセンターサーバ及びゲーム機において行われる処理を示すシーケンス図。
【図１４】ゲーム機のモニタに表示される継続指示画面の一例を示す図。
【図１５】人数調整処理の手順を示すフローチャート。
【図１６】ゴーストプレイヤ、天気キャラクタを含むプレイヤが表示された図９に示すホーム画面を示す図。
【図１７】交換処理の手順を示すフローチャート。
【図１８】手紙交換処理の手順を示すフローチャート。
【図１９】交換相手のプレイヤ情報から取得情報が生成されるようすを示す図。
【図２０】絵手紙開封が選択された場合のセンターサーバ及びゲーム機において行われる処理を示すシーケンス図。
【図２１】ゲーム機のモニタに表示される開封指示画面の一例を示す図。
【図２２】ゲーム機のモニタに表示される開封画面の一例を示す図。
【図２３】取得した絵手紙にアイテムが添付されている場合の開封画面の一例を示す図。
【図２４】開封処理の手順を示すフローチャート。
【図２５】評価取得情報の一例を示す図。
【図２６】評価更新処理の手順を示すフローチャート。
【図２７】プラス評価更新処理の手順を示すフローチャート。
【図２８】マイナス評価更新処理の手順を示すフローチャート。
【図２９】プラス評価者一覧が選択された場合のセンターサーバ及びゲーム機において行われる処理を示すシーケンス図
【図３０】思い出一覧表が表示された一覧表示画面の一例を示す図。
【符号の説明】
【００９１】
１      ゲームシステム
２      センターサーバ
３      ゲーム機
５      気象情報提供サーバ
１０      プレイヤ情報
２０      サーバ気象情報
３３      自機気象情報
４０      特殊キャラクタ情報
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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