(57)【要約】【課題】遊技者の意思を反映させてボーナス状態の終了時期を可変することができるようにした遊技機、プログラム及び情報記憶媒体を提供する。【解決手段】通常状態における内部抽選でボーナスに当選し、当選したボーナスを入賞させると、遊技状態が通常状態からボーナス状態に移行する。ボーナス状態では、遊技毎に１枚から３枚までのメダルのベット枚数に応じた抽選テーブルを選択して内部抽選を行うボーナス遊技が実行され、遊技者がメダルをベットした後にスタートレバーを押下することにより、スタートレバーの押下により開始されたボーナス遊技でのベット枚数を確定して、確定したベット枚数をメモリに累積加算する。そしてメモリに累積加算されていったメダルのベット枚数の合計が所定枚数に達した場合には、ボーナス状態を終了させて遊技状態を通常状態に復帰させる。【選択図】図８
2008142163.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
外周面に複数種類の図柄が配列された複数のリールと、
遊技の開始契機となる操作を行うための遊技開始操作手段と、
１回の遊技毎に遊技媒体がベットされたことに基づいて前記遊技開始操作手段を有効化する制御を行う遊技開始制御手段と、
前記遊技開始操作手段への操作に基づいて、乱数を用いて役の当否を決定する内部抽選を行う抽選手段と、
前記遊技開始操作手段への操作に基づいて前記複数のリールを回転させる制御を行うとともに、所定の停止操作手段への操作に基づいて回転中の前記複数のリールを停止させる制御を行うリール制御手段と、
前記複数のリールの停止状態に基づいて役が入賞したか否かを判定する入賞判定手段と、
通常状態と通常状態よりも遊技者に有利なボーナス状態とを含む複数種類の遊技状態の間で遊技状態を移行させる制御を行い、前記内部抽選で当選したボーナス役の入賞に伴って遊技状態をボーナス状態へ移行させるとともに、所定のボーナス終了条件の成立に伴ってボーナス状態を終了させる制御を行う遊技状態移行制御手段とを備えた遊技機であって、
前記遊技開始制御手段が、
前記ボーナス状態における１回の遊技毎に予め定められた最小ベット数から最大ベット数までの複数段階のベット数のいずれかに相当する数の遊技媒体がベットされたことに基づいて、前記遊技開始操作手段を有効化する制御を行い、
前記遊技状態制御手段が、
前記ボーナス状態における１回の遊技毎の遊技媒体のベット数を累積してカウントするとともに、前記ボーナス状態における遊技媒体のベット数の合計値が所定のしきい値に達したことに基づいて、前記ボーナス終了条件が成立したと判断して前記ボーナス状態を終了させる制御を行うことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１において、
前記抽選手段が内部抽選を行う際に参照するテーブルであって、乱数と役との対応関係が設定されている抽選テーブルを記憶している抽選テーブル記憶手段をさらに備え、
前記抽選テーブル記憶手段が、
前記ボーナス状態用の抽選テーブルとして、乱数と役との対応関係が互いに異なる複数の抽選テーブルを前記複数段階の投入数のそれぞれに対応づけて記憶しており、
前記抽選手段が、
前記ボーナス状態における１回の遊技毎に、遊技媒体のベット数に対応づけられた抽選テーブルを選択して前記内部抽選を行うことを特徴とする遊技機。
【請求項３】
請求項２において、
前記抽選テーブル記憶手段が、
前記ボーナス状態の１回の遊技における遊技媒体のベット数が少ないほど、前記内部抽選で当選した役の入賞率が低く設定された抽選テーブルを対応づけて記憶していることを特徴とする遊技機。
【請求項４】
請求項１〜３のいずれかにおいて、
前記内部抽選で当選した小役の入賞に伴って払出装置に入賞した小役の配当数に相当する数の遊技媒体を払い出させる制御を行う払出制御手段をさらに備え、
前記払出制御手段が、
前記ボーナス状態における前記複数段階のベット数に対応づけて前記小役の配当数を可変する制御を行うことを特徴とする遊技機。
【請求項５】
請求項１〜４のいずれかにおいて、
前記リール制御手段が前記停止操作手段への操作に基づいて回転中の前記複数のリールを停止させる制御を行う際に参照するテーブルであって、前記停止操作手段への操作が検出された時点のリールの位置と実際のリールの停止位置との対応関係が設定されている停止制御テーブルを記憶する停止制御テーブル記憶手段をさらに備え、
前記停止制御テーブル記憶手段が、
前記ボーナス状態用の停止制御テーブルとして、前記停止操作手段への操作が検出された時点のリールの位置と実際のリールの停止位置との対応関係が互いに異なる複数の停止制御テーブルを前記複数段階のベット数のそれぞれに対応づけて記憶しており、
前記リール制御手段が、
前記ボーナス状態における１回の遊技毎に、遊技媒体のベット数に対応づけられた停止制御テーブルを選択して回転中の前記複数のリールを停止させる制御を行うことを特徴とする遊技機。
【請求項６】
外周面に複数種類の図柄が配列された複数のリールと、
遊技の開始契機となる操作を行うための遊技開始操作手段と、
１回の遊技毎に遊技媒体がベットされたことに基づいて前記遊技開始操作手段を有効化する制御を行う遊技開始制御手段と、
前記遊技開始操作手段への操作に基づいて、乱数を用いて役の当否を決定する内部抽選を行う抽選手段と、
前記遊技開始操作手段への操作に基づいて前記複数のリールを回転させる制御を行うとともに、所定の停止操作手段への操作に基づいて回転中の前記複数のリールを停止させる制御を行うリール制御手段と、
前記複数のリールの停止状態に基づいて役が入賞したか否かを判定する入賞判定手段と、
通常状態と通常状態よりも遊技者に有利なボーナス状態とを含む複数種類の遊技状態の間で遊技状態を移行させる制御を行い、前記内部抽選で当選したボーナス役の入賞に伴って遊技状態をボーナス状態へ移行させるとともに、所定のボーナス終了条件の成立に伴ってボーナス状態を終了させる制御を行う遊技状態移行制御手段とを備えた遊技機であって、
前記遊技状態制御手段が、
前記ボーナス状態における１回の遊技毎の遊技媒体のベット数を累積してカウントするとともに、前記ボーナス状態における遊技媒体のベット数の合計値が所定のしきい値に達したことに基づいて、前記ボーナス終了条件が成立したと判断して前記ボーナス状態を終了させる制御を行うことを特徴とする遊技機。
【請求項７】
１回の遊技毎に遊技媒体がベットされたことに基づいて遊技の開始契機となる操作を行うための遊技開始操作手段を有効化する制御を行う遊技開始制御手段と、
前記遊技開始操作手段への操作に基づいて、乱数を用いて役の当否を決定する内部抽選を行う抽選手段と、
前記遊技開始操作手段への操作に基づいて外周面に複数種類の図柄が配列された複数のリールを回転させる制御を行うとともに、所定の停止操作手段への操作に基づいて回転中の前記複数のリールを停止させる制御を行うリール制御手段と、
前記複数のリールの停止状態に基づいて役が入賞したか否かを判定する入賞判定手段と、
通常状態と通常状態よりも遊技者に有利なボーナス状態とを含む複数種類の遊技状態の間で遊技状態を移行させる制御を行い、前記内部抽選で当選したボーナス役の入賞に伴って遊技状態をボーナス状態へ移行させるとともに、所定のボーナス終了条件の成立に伴ってボーナス状態を終了させる制御を行う遊技状態移行制御手段として、遊技機のコンピュータを機能させるプログラムであって、
前記遊技開始制御手段が、
前記ボーナス状態における１回の遊技毎に予め定められた最小ベット数から最大ベット数までの複数段階のベット数のいずれかに相当する数の遊技媒体がベットされたことに基づいて、前記遊技開始操作手段を有効化する制御を行い、
前記遊技状態制御手段が、
前記ボーナス状態における１回の遊技毎の遊技媒体のベット数を累積してカウントするとともに、前記ボーナス状態における遊技媒体のベット数の合計値が所定のしきい値に達したことに基づいて、前記ボーナス終了条件が成立したと判断して前記ボーナス状態を終了させる制御を行うことを特徴とするプログラム。
【請求項８】
１回の遊技毎に遊技媒体がベットされたことに基づいて遊技の開始契機となる操作を行うための遊技開始操作手段を有効化する制御を行う遊技開始制御手段と、
前記遊技開始操作手段への操作に基づいて、乱数を用いて役の当否を決定する内部抽選を行う抽選手段と、
前記遊技開始操作手段への操作に基づいて外周面に複数種類の図柄が配列された複数のリールを回転させる制御を行うとともに、所定の停止操作手段への操作に基づいて回転中の前記複数のリールを停止させる制御を行うリール制御手段と、
前記複数のリールの停止状態に基づいて役が入賞したか否かを判定する入賞判定手段と、
通常状態と通常状態よりも遊技者に有利なボーナス状態とを含む複数種類の遊技状態の間で遊技状態を移行させる制御を行い、前記内部抽選で当選したボーナス役の入賞に伴って遊技状態をボーナス状態へ移行させるとともに、所定のボーナス終了条件の成立に伴ってボーナス状態を終了させる制御を行う遊技状態移行制御手段として、遊技機のコンピュータを機能させるプログラムであって、
前記遊技状態制御手段が、
前記ボーナス状態における１回の遊技毎の遊技媒体のベット数を累積してカウントするとともに、前記ボーナス状態における遊技媒体のベット数の合計値が所定のしきい値に達したことに基づいて、前記ボーナス終了条件が成立したと判断して前記ボーナス状態を終了させる制御を行うことを特徴とするプログラム。
【請求項９】
コンピュータにより読取可能な情報記憶媒体であって、請求項７または８に記載のプログラムを記憶していることを特徴とする情報記憶媒体。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機、プログラム及び情報記憶媒体に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から外周面に図柄が配列された複数のリールを備えた遊技機（回胴式遊技機、スロットマシン）が知られている。この種の遊技機は、一定の遊技価値を付与されたメダルやパチンコ玉などの遊技媒体（以下、メダル等）を用いて遊技を行うものである。また、この種の遊技機は、遊技者の操作に基づいて内部抽選を行って、内部抽選の結果に基づいて遊技結果をリールに配列された図柄の組合せを用いて表示するとともに、遊技結果に応じてメダル等の払い出しなどを行う機能を備えている。また、この種の遊技機においては、ビッグボーナスなどの遊技者がメダル等の獲得に関して有利になるボーナス状態での遊技を行うことができる。さらに、上述したボーナス状態ではメダル等の大量獲得が期待できるばかりでなく、ボーナス状態での遊技中には遊技者を楽しませる特別な画像や特別な音声等での演出が行われている。このため、遊技者にとってボーナス状態での遊技は非常に関心の高いものである。
【０００３】
ところで、上述したボーナス状態は、予め定められた契機において終了するように制御されるのが一般的であり、従来からボーナス状態での遊技回数や、ボーナス状態での遊技において払い出されたメダル等の数、ボーナス状態での遊技機において遊技者が獲得したメダル等の数などに応じてボーナス状態を終了させる遊技機が提案されている（特許文献１〜３参照）。
【特許文献１】特開２００２−８５６４６号公報
【特許文献２】特開平１１−４９３１号公報
【特許文献３】特開２００５−１２４６７８号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、ボーナス状態での遊技を長期間行うことを希望する場合や、ボーナス状態での遊技を短期間で済ませたい場合など遊技者の要求は様々である一方、ボーナス状態の終了条件として遊技回数を定めた場合には、前述した遊技者の様々な要求に応えることは難しく、ボーナス状態での遊技において払い出されたメダル等の数、ボーナス状態での遊技機において遊技者が獲得したメダル等の数をボーナス状態の終了条件として定める場合には、ボーナス状態の終了時期が遊技毎に行われる内部抽選の結果に左右されてしまい、結果として前述した遊技者の様々な要求に応えることは難しい。
【０００５】
また、ボーナス状態の終了条件をメダル等の払い出し数あるいは獲得数によって管理する手法では、ボーナス状態の終了時期が内部抽選の結果に左右されるため、遊技者がボーナス状態においてどの程度手持ちの遊技媒体を消費することになるのかが分かりにくい。
【０００６】
本発明は上記事情に鑑みてなされたものであり、その目的は、遊技者の意思を反映させてボーナス状態の終了時期を可変することができるようにした遊技機、プログラム及び情報記憶媒体を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
（１）本発明は、外周面に複数種類の図柄が配列された複数のリールと、遊技の開始契機となる操作を行うための遊技開始操作手段と、１回の遊技毎に遊技媒体がベットされたことに基づいて前記遊技開始操作手段を有効化する制御を行う遊技開始制御手段と、前記遊技開始操作手段への操作に基づいて、乱数を用いて役の当否を決定する内部抽選を行う抽選手段と、前記遊技開始操作手段への操作に基づいて前記複数のリールを回転させる制御を行うとともに、所定の停止操作手段への操作に基づいて回転中の前記複数のリールを停止させる制御を行うリール制御手段と、前記複数のリールの停止状態に基づいて役が入賞したか否かを判定する入賞判定手段と、通常状態と通常状態よりも遊技者に有利なボーナス状態とを含む複数種類の遊技状態の間で遊技状態を移行させる制御を行い、前記内部抽選で当選したボーナス役の入賞に伴って遊技状態をボーナス状態へ移行させるとともに、所定のボーナス終了条件の成立に伴ってボーナス状態を終了させる制御を行う遊技状態移行制御手段とを備えた遊技機であって、前記遊技開始制御手段が、前記ボーナス状態における１回の遊技毎に予め定められた最小ベット数から最大ベット数までの複数段階のベット数のいずれかに相当する数の遊技媒体がベットされたことに基づいて、前記遊技開始操作手段を有効化する制御を行い、前記遊技状態制御手段が、前記ボーナス状態における１回の遊技毎の遊技媒体のベット数を累積してカウントするとともに、前記ボーナス状態における遊技媒体のベット数の合計値が所定のしきい値に達したことに基づいて、前記ボーナス終了条件が成立したと判断して前記ボーナス状態を終了させる制御を行う遊技機に関するものである。本発明において、「遊技媒体をベットする」というのは、遊技媒体を遊技に使用する状態に設定することを意味する。
【０００８】
本発明では、ボーナス状態において１回の遊技毎に累積してカウントされる遊技媒体のベット数の合計が所定のしきい値に達したことに基づいてボーナス状態の終了条件が成立したと判断し、さらに１回の遊技毎に予め定められた最小ベット数から最大ベット数までの複数段階のベット数のいずれかに相当する数の遊技媒体がベットされたことに基づいて、遊技開始操作手段を有効化する制御を行っている。このため本発明によれば、例えば、遊技者が１回の遊技におけるベット数を少なくすれば、ボーナス状態の終了時期が遅くなってボーナス状態を長期間行うことができるようになり、また例えば、遊技者が１回の遊技におけるベット数を多くすれば、ボーナス状態の終了時期が早まってボーナス状態を短期間で終了させることができるようになる。すなわち本発明によれば、遊技者の意思を反映させてボーナス状態の終了時期を可変することができるようになる。また本発明によれば、ボーナス状態の開始から終了までに消費する遊技媒体の数が固定されるため、遊技者が手持ちの遊技媒体をどれくらい消費するのかを把握しやすくなる。
【０００９】
（２）また本発明の遊技機では、前記抽選手段が内部抽選を行う際に参照するテーブルであって、乱数と役との対応関係が設定されている抽選テーブルを記憶している抽選テーブル記憶手段をさらに備え、前記抽選テーブル記憶手段が、前記ボーナス状態用の抽選テーブルとして、乱数と役との対応関係が互いに異なる複数の抽選テーブルを前記複数段階の投入数のそれぞれに対応づけて記憶しており、前記抽選手段が、前記ボーナス状態における１回の遊技毎に、遊技媒体のベット数に対応づけられた抽選テーブルを選択して前記内部抽選を行うようにしてもよい。
【００１０】
このようにすれば、複数段階のベット数のそれぞれに対して乱数と役との対応関係が異なる抽選テーブルが設定されているので、遊技者が１回の遊技毎に選択するベット数に対応させて内部抽選の内容を変更することができ、ボーナス状態での遊技の楽しみ方にバリエーションを与えることができるようになる。
【００１１】
（３）また本発明の遊技機では、前記抽選テーブル記憶手段が、前記ボーナス状態の１回の遊技における遊技媒体のベット数が少ないほど、前記内部抽選で当選した役の入賞率が低く設定された抽選テーブルを対応づけて記憶していてもよい。
【００１２】
本発明では、ボーナス状態での１回の遊技におけるベット数が少ないほどボーナス状態での遊技回数が多くなるため必然的に抽選手段による内部抽選の回数が多くなる。このため、ボーナス状態での１回の遊技におけるベット数が少ないほど当選役の入賞率が低くなるように抽選テーブルを設定しておくことでボーナス状態での遊技回数の変動に対する遊技者の遊技媒体の獲得状況のバランスを好適に調整することができるようになる。
【００１３】
（４）また本発明の遊技機では、前記内部抽選で当選した小役の入賞に伴って払出装置に入賞した小役の配当数に相当する数の遊技媒体を払い出させる制御を行う払出制御手段をさらに備え、前記払出制御手段が、前記ボーナス状態における前記複数段階のベット数に対応づけて前記小役の配当数を可変する制御を行うようにしてもよい。
【００１４】
このようにすれば、例えば、１回の遊技におけるベット数が少ないほど小役の配当数が少なくなるように制御するなどして、ボーナス状態での遊技回数の変動に対する遊技者の遊技媒体の獲得状況のバランスを好適に調整することができるようになる。
【００１５】
（５）また本発明の遊技機では、前記リール制御手段が前記停止操作手段への操作に基づいて回転中の前記複数のリールを停止させる制御を行う際に参照するテーブルであって、前記停止操作手段への操作が検出された時点のリールの位置と実際のリールの停止位置との対応関係が設定されている停止制御テーブルを記憶する停止制御テーブル記憶手段をさらに備え、前記停止制御テーブル記憶手段が、前記ボーナス状態用の停止制御テーブルとして、前記停止操作手段への操作が検出された時点のリールの位置と実際のリールの停止位置との対応関係が互いに異なる複数の停止制御テーブルを前記複数段階のベット数のそれぞれに対応づけて記憶しており、前記リール制御手段が、前記ボーナス状態における１回の遊技毎に、遊技媒体のベット数に対応づけられた停止制御テーブルを選択して回転中の前記複数のリールを停止させる制御を行うようにしてもよい。
【００１６】
このようにすれば、ボーナス状態での１回の遊技毎のベット数に応じて複数のリールを停止させる制御の内容が可変されるため、ボーナス状態の終了時期のみならず、遊技中に複数のリールを停止させる操作を行う際の楽しみ方についても遊技者の意思を反映させることができるようになる。
【００１７】
（６）また本発明は、外周面に複数種類の図柄が配列された複数のリールと、遊技の開始契機となる操作を行うための遊技開始操作手段と、１回の遊技毎に遊技媒体がベットされたことに基づいて前記遊技開始操作手段を有効化する制御を行う遊技開始制御手段と、前記遊技開始操作手段への操作に基づいて、乱数を用いて役の当否を決定する内部抽選を行う抽選手段と、前記遊技開始操作手段への操作に基づいて前記複数のリールを回転させる制御を行うとともに、所定の停止操作手段への操作に基づいて回転中の前記複数のリールを停止させる制御を行うリール制御手段と、前記複数のリールの停止状態に基づいて役が入賞したか否かを判定する入賞判定手段と、通常状態と通常状態よりも遊技者に有利なボーナス状態とを含む複数種類の遊技状態の間で遊技状態を移行させる制御を行い、前記内部抽選で当選したボーナス役の入賞に伴って遊技状態をボーナス状態へ移行させるとともに、所定のボーナス終了条件の成立に伴ってボーナス状態を終了させる制御を行う遊技状態移行制御手段とを備えた遊技機であって、前記遊技状態制御手段が、前記ボーナス状態における１回の遊技毎の遊技媒体のベット数を累積してカウントするとともに、前記ボーナス状態における遊技媒体のベット数の合計値が所定のしきい値に達したことに基づいて、前記ボーナス終了条件が成立したと判断して前記ボーナス状態を終了させる制御を行う遊技機に関するものである。本発明において、「遊技媒体をベットする」というのは、遊技媒体を遊技に使用する状態に設定することを意味する。
【００１８】
本発明では、ボーナス状態において１回の遊技毎に累積してカウントされる遊技媒体のベット数の合計が所定のしきい値に達したことに基づいてボーナス状態の終了条件が成立したと判断している。従って本発明によれば、ボーナス状態の開始から終了までに消費する遊技媒体の数が固定されるため、遊技者が手持ちの遊技媒体をどれくらい消費するのかを把握しやすくなる。
【００１９】
（７）また本発明は、１回の遊技毎に遊技媒体がベットされたことに基づいて遊技の開始契機となる操作を行うための遊技開始操作手段を有効化する制御を行う遊技開始制御手段と、前記遊技開始操作手段への操作に基づいて、乱数を用いて役の当否を決定する内部抽選を行う抽選手段と、前記遊技開始操作手段への操作に基づいて外周面に複数種類の図柄が配列された複数のリールを回転させる制御を行うとともに、所定の停止操作手段への操作に基づいて回転中の前記複数のリールを停止させる制御を行うリール制御手段と、前記複数のリールの停止状態に基づいて役が入賞したか否かを判定する入賞判定手段と、通常状態と通常状態よりも遊技者に有利なボーナス状態とを含む複数種類の遊技状態の間で遊技状態を移行させる制御を行い、前記内部抽選で当選したボーナス役の入賞に伴って遊技状態をボーナス状態へ移行させるとともに、所定のボーナス終了条件の成立に伴ってボーナス状態を終了させる制御を行う遊技状態移行制御手段として、遊技機のコンピュータを機能させるプログラムであって、前記遊技開始制御手段が、前記ボーナス状態における１回の遊技毎に予め定められた最小ベット数から最大ベット数までの複数段階のベット数のいずれかに相当する数の遊技媒体がベットされたことに基づいて、前記遊技開始操作手段を有効化する制御を行い、前記遊技状態制御手段が、前記ボーナス状態における１回の遊技毎の遊技媒体のベット数を累積してカウントするとともに、前記ボーナス状態における遊技媒体のベット数の合計値が所定のしきい値に達したことに基づいて、前記ボーナス終了条件が成立したと判断して前記ボーナス状態を終了させる制御を行うプログラムに関するものである。
【００２０】
また本発明は、コンピュータにより読取可能な情報記憶媒体であって、上記各手段としてコンピュータを機能させるプログラムを記憶する情報記憶媒体に関するものである。
【００２１】
なお本発明に係るプログラムおよび情報記憶媒体では、上記（２）〜（５）に示す各態様を適宜採用することができ、（２）〜（５）に示した手段としてコンピュータを機能させるようにしてもよい。
【００２２】
（８）また本発明は、１回の遊技毎に遊技媒体がベットされたことに基づいて遊技の開始契機となる操作を行うための遊技開始操作手段を有効化する制御を行う遊技開始制御手段と、前記遊技開始操作手段への操作に基づいて、乱数を用いて役の当否を決定する内部抽選を行う抽選手段と、前記遊技開始操作手段への操作に基づいて外周面に複数種類の図柄が配列された複数のリールを回転させる制御を行うとともに、所定の停止操作手段への操作に基づいて回転中の前記複数のリールを停止させる制御を行うリール制御手段と、前記複数のリールの停止状態に基づいて役が入賞したか否かを判定する入賞判定手段と、通常状態と通常状態よりも遊技者に有利なボーナス状態とを含む複数種類の遊技状態の間で遊技状態を移行させる制御を行い、前記内部抽選で当選したボーナス役の入賞に伴って遊技状態をボーナス状態へ移行させるとともに、所定のボーナス終了条件の成立に伴ってボーナス状態を終了させる制御を行う遊技状態移行制御手段として、遊技機のコンピュータを機能させるプログラムであって、前記遊技状態制御手段が、前記ボーナス状態における１回の遊技毎の遊技媒体のベット数を累積してカウントするとともに、前記ボーナス状態における遊技媒体のベット数の合計値が所定のしきい値に達したことに基づいて、前記ボーナス終了条件が成立したと判断して前記ボーナス状態を終了させる制御を行うプログラムに関するものである。
【００２３】
また本発明は、コンピュータにより読取可能な情報記憶媒体であって、上記各手段としてコンピュータを機能させるプログラムを記憶する情報記憶媒体に関するものである。
【００２４】
なお本発明に係るプログラムおよび情報記憶媒体では、上記（２）〜（５）に示す各態様を適宜採用することができ、（２）〜（５）に示した手段としてコンピュータを機能させるようにしてもよい。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２５】
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
【００２６】
１．構成
図１は、本発明の実施の形態に係る遊技機の外観構成を示す斜視図である。
【００２７】
本実施形態の遊技機は、いわゆるスロットマシンあるいは回胴式遊技機と呼ばれるもので、メダルを遊技媒体として用いた遊技を行う種類の遊技機である。
【００２８】
本実施形態の遊技機は、収納箱ＢＸ、前面上扉ＵＤ、および前面下扉ＤＤからなる箱形の筐体内に第１リールＲ１〜第３リールＲ３（複数のリール）からなるリールユニットが収められている。また筐体内のリールユニットの下部には、メダルの払出装置としてのホッパーユニット（図示省略）が収められている。また本実施形態の遊技機の筐体内には、ＣＰＵ、ＲＯＭ（情報記憶媒体の一例）、ＲＡＭ等を搭載し、遊技機の動作を制御する制御基板も収められている。
【００２９】
図１に示す第１リールＲ１〜第３リールＲ３は、それぞれ外周面が一定の間隔で２１の領域（各領域を「コマ」と称する）に区画されており、各コマに複数種類の図柄のいずれかが配列されている。また第１リールＲ１〜第３リールＲ３は、ステップモータ（リール駆動手段：図示省略）に軸支されており、それぞれステップモータの軸周りに回転駆動され、ステップモータの駆動パルスのパルス数やパルス幅などを制御することによってコマ単位（所定の回転角度単位、所定の回転量単位）で停止可能に設けられている。すなわち本実施形態の遊技機では、ステップモータが制御基板から供給された駆動パルスに応じて第１リールＲ１〜第３リールＲ３を回転駆動し、制御基板から駆動パルスの供給が断たれると、ステップモータの回転が停止することに伴って第１リールＲ１〜第３リールＲ３が停止する。
【００３０】
前面上扉ＵＤと前面下扉ＤＤとは個別に開閉可能に設けられており、前面上扉ＵＤには第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転状態及び停止状態を観察可能にする表示窓ＤＷが設けられている。第１リールＲ１〜第３リールＲ３の停止状態では、第１リールＲ１〜第３リールＲ３それぞれの外周面に一定間隔で配列された複数種類の図柄のうちの３個分（３コマ分）の図柄（上段図柄、中段図柄、下段図柄）を遊技機の正面から表示窓ＤＷを通じて観察できるようになっている。そして遊技者の遊技結果は表示窓ＤＷ内の５本の有効ラインＬ１〜Ｌ５上に停止表示された図柄の組合せによって判断され、有効ライン上の図柄の組合せが予め定められた役に対応した組合せである場合には、その役が入賞したものとしてホッパーユニットからメダルの払い出し等が行われる。
【００３１】
また本実施形態の遊技機では、１回の遊技に関して１枚（最小ベット数の一例）〜３枚（最大ベット数の一例）の３段階（複数段階の一例）でメダルをベット可能とされている。そして５本の有効ラインＬ１〜Ｌ５は、予め定められた１枚〜３枚の３段階のベット枚数（ベット数の一例）のいずれかに相当する枚数のメダルがベットされたことに基づいて有効化される。
【００３２】
なお５本の有効ラインＬ１〜Ｌ５について、メダルのベット枚数に応じて有効化されるラインが決定されるようにしてもよい。例えば、前面下扉ＤＤに設けられたメダル投入口ＭＩへ１枚のメダルが投入された場合、ベット枚数が１枚であることに基づいて１本の有効ラインＬ１が有効化され、メダル投入口ＭＩへ２枚のメダルが投入された場合、ベット枚数が２枚であることに基づいて３本の有効ラインＬ１〜Ｌ３が有効化され、メダル投入口ＭＩへ３枚のメダルが投入された場合、ベット枚数が３枚であることに基づいて５本の有効ラインＬ１〜Ｌ５が全て有効化されるようにしてもよい。
【００３３】
また前面上扉ＵＤには、遊技情報表示部ＤＳが設けられている。遊技情報表示部ＤＳは、ＬＥＤ、ランプ、７セグメント表示器等からなり、メダルのクレジット枚数（クレジット数の一例）、１回の遊技におけるメダルの払出枚数あるいは獲得枚数、ボーナス遊技の残り回数等の各種遊技情報が表示される。
【００３４】
また前面上扉ＵＤには、遊技演出を行うための液晶ディスプレイＬＣＤが設けられている。この液晶ディスプレイＬＣＤには、遊技を補助したり、遊技を盛り上げたりするための各種の映像（または画像）が表示される。また本実施形態の遊技機では、前面上扉ＵＤや前面下扉ＤＤに対して、遊技演出を行うためのスピーカ（図示省略）が複数設けられている。このスピーカからは、遊技を補助したり、遊技を盛り上げたりするための各種の音声が出力される。
【００３５】
また前面下扉ＤＤには、各種の操作手段が設けられている。操作手段としては、クレジットされた１枚分のメダルをベット状態にする操作を行うための１ベットボタンＢ０１（ベット操作手段の一例）およびクレジットされたメダルを３枚分を限度としてベット状態にする操作を行うためのＭＡＸベットボタンＢ０Ｍ（ベット操作手段の一例）、第１リールＲ１〜第３リールＲ３を回転させて遊技を開始する契機となる操作を行うためのスタートレバーＳＬ（遊技開始操作手段の一例）、ステップモータにより回転駆動されている第１リールＲ１〜第３リールＲ３のそれぞれを停止させる契機となる操作を行うためのストップボタンＢ１〜Ｂ３（停止操作手段の一例）が設けられている。
【００３６】
本実施形態の遊技機では、遊技者がメダルをメダル投入口ＭＩに投入するか、１ベットボタンＢ０１あるいはＭＡＸベットボタンＢ０Ｍを押下する操作を行うことによってメダルがベット状態に設定され、予め定められた枚数のメダルがベット状態に設定されたことによりスタートレバーＳＬに対する操作が有効化されて遊技を開始することが可能な準備状態にセットされる。そして、遊技者がスタートレバーＳＬを押下すると、制御基板において乱数値を用いた内部抽選が行われるとともに、第１リールＲ１〜第３リールＲ３がステップモータの駆動により回転を開始し、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転速度が所定の速度まで上昇し、かつ所定の待機時間（ウェイトタイム）を経過したことを条件に、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下操作が許可（有効化）される。
【００３７】
その後、遊技者が任意のタイミングでストップボタンＢ１〜Ｂ３を押下していくと、ストップボタンＢ１〜Ｂ３のそれぞれに内蔵されているストップスイッチ（停止信号出力手段：例えば、フォトセンサ、導通センサ、圧力センサなど）がオン動作を行い、制御基板に入力されるリール停止信号をオフ状態からオン状態へ変化させる。
【００３８】
また遊技者が任意のタイミングで押下状態にあるストップボタンＢ１〜Ｂ３を開放すると、各ボタンのストップスイッチがオフ動作を行い、制御基板に入力されるリール停止信号をオン状態からオフ状態に変化させる。
【００３９】
そして制御基板は、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下タイミング及び開放タイミングに応じて信号状態が変化するリール停止信号のオフ状態からオン状態への変化に基づいて、内部抽選の結果に応じた停止位置で第１リールＲ１〜第３リールＲ３を停止させる。
【００４０】
また前面下扉ＤＤの下部には、メダル払い出し口ＭＯとメダル受け皿ＭＰとが設けられており、遊技の結果に応じた枚数のメダルがメダル払い出し口ＭＯからメダル受け皿ＭＰへ払い出されるようになっている。
【００４１】
図２は、本実施形態の遊技機の機能ブロック図である。
【００４２】
本実施形態の遊技機は、遊技制御手段１００によって制御される。遊技制御手段１００は、メダル投入スイッチ２１０、ベットスイッチ２２０、スタートスイッチ２３０、ストップスイッチ２４０等の入力手段からの入力信号を受けて、遊技を実行するための各種の演算を行い、演算結果に基づいてリールユニット３１０、ホッパーユニット３２０、表示装置３３０、スピーカ３４０等の出力手段の動作制御を行う。遊技制御手段１００の機能は各種のプロセッサ（ＣＰＵ、ＤＳＰなど）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイなど）、ＲＯＭ（情報記憶媒体の一例）、あるいはＲＡＭなどのハードウェアや、所与のプログラムからなるソフトウェアにより実現される。
【００４３】
そして遊技制御手段１００は、遊技開始制御手段１０５、乱数発生手段１１０、抽選手段１２０、リール制御手段１３０、入賞判定手段１４０、払出制御手段１５０、リプレイ処理手段１６０、遊技状態移行制御手段１７０、演出制御手段１８０、記憶手段１９０を含む。
【００４４】
遊技開始制御手段１０５は、１回の遊技毎にメダルがベットされたことに基づいてスタートレバーＳＬ（遊技開始操作手段の一例）を有効化する制御を行う。本実施形態の遊技機では、遊技者がメダル投入口ＭＩにメダルを投入することによりメダル投入スイッチ２１０が作動すること、あるいは、遊技者が１ベットボタンＢ０１やＭＡＸベットボタンＢ０Ｍを押下することによりベットスイッチ２２０が作動することに基づいて、規定投入枚数に相当するメダルがベット状態に設定される。遊技開始制御手段１０５は、規定投入枚数のメダルがベット状態に設定された後に、スタートレバーＳＬの作動に基づいて入力される遊技スタート信号を受け付ける制御を行うことによってスタートレバーＳＬを有効化する制御を実現する。
【００４５】
そして本実施形態では遊技状態として通常状態とボーナス状態とが設定可能となっており、ボーナス状態として第１ビッグボーナス状態、第２ビッグボーナス状態、および第３ビッグボーナス状態という３種類のボーナス状態が設定可能となっている。そして通常状態では、規定投入枚数として３枚が設定され、第１ビッグボーナス状態では、規定投入枚数として１枚〜３枚が設定され、第２ビッグボーナス状態では、規定投入枚数として２枚および３枚が設定され、第３ビッグボーナス状態では、規定投入枚数として３枚が設定されている。
【００４６】
すなわち遊技開始制御手段１０５は、遊技状態が第１ボーナス状態である場合には、１回の遊技毎に規定投入枚数として設定された１枚（最小ベット数の一例）〜３枚（最大ベット数の一例）の３段階のベット枚数のいずれかに相当するメダルがベットされたことに基づいて、スタートレバーＳＬを有効化する制御を行っている。また遊技開始制御手段１０５は、遊技状態が第２ビッグボーナス状態である場合には、１回の遊技毎に規定投入枚数として設定された２枚（最小ベット数の一例）あるいは３枚（最大ベット数）の２段階のベット枚数のいずれかに相当するメダルがベットされたことに基づいて、スタートレバーＳＬを有効化する制御を行っている。また遊技開始制御手段１０５は、遊技状態が通常状態あるいは第３ビッグボーナス状態である場合には、１回の遊技毎に規定投入枚数として設定された３枚に相当するメダルがベットされたときに限って、スタートレバーＳＬを有効化する制御を行っている。
【００４７】
乱数発生手段１１０は、抽選用の乱数値を発生させる手段である。乱数値は、例えば、インクリメントカウンタ（所定のカウント範囲を循環するように数値をカウントするカウンタ）のカウント値に基づいて発生させることができる。なお本実施形態において「乱数値」には、数学的な意味でランダムに発生する値のみならず、その発生自体は規則的であっても、その取得タイミング等が不規則であるために実質的に乱数として機能しうる値も含まれる。
【００４８】
抽選手段１２０は、遊技者がスタートレバーＳＬ（遊技開始操作手段の一例）を押下することで作動するスタートスイッチ２３０からの遊技スタート信号に基づいて役の当否を決定する内部抽選を行う手段であって、抽選テーブル選択処理、乱数判定処理、フラグ設定処理などを行う。
【００４９】
抽選テーブル選択処理では、記憶手段１９０の抽選テーブル記憶手段１９１に格納されている複数の抽選テーブルのうち、いずれの抽選テーブルを用いて内部抽選を行うかを決定する。本実施形態の遊技機では、通常状態およびボーナス状態（第１ビッグボーナス状態、第２ビッグボーナス状態、第３ビッグボーナス状態）という複数種類の遊技状態が設定可能とされており、記憶手段１９０には、各遊技状態における抽選のための抽選テーブルが記憶されている。
【００５０】
そして各遊技状態用の抽選テーブルでは、複数の乱数値（例えば、０〜６５５３５の６５５３６個の乱数値）のそれぞれに対して、リプレイ（再遊技：入賞に伴い次回の遊技に際してメダルの投入が不要となる役）、小役（入賞に伴い予め定められた枚数のメダルが払い出される役）、第１ビッグボーナス（第１ビッグボーナス状態への移行契機となる役：ボーナス役の一例）、第２ビッグボーナス（第２ビッグボーナス状態への移行契機となる役：ボーナス役の一例）、および第３ビッグボーナス（第３ビッグボーナス状態への移行契機となる役：ボーナス役の一例）などの各種の役もしくはハズレのいずれかが対応づけられている。
【００５１】
特に本実施形態の遊技機では、抽選テーブル記憶手段１９１が、第１ビッグボーナス状態用の抽選テーブルとして、乱数と役との対応関係が互いに異なる３種類の抽選テーブルを１回の遊技において遊技者が選択可能な３段階のベット枚数（１枚〜３枚）に対応づけて記憶している。また抽選テーブル記憶手段１９１は、第２ビッグボーナス状態用の抽選テーブルとして、乱数と役との対応関係が互いに異なる２種類の抽選テーブルを１回の遊技において遊技者が選択可能な２段階のベット枚数（２枚あるいは３枚）に対応づけて記憶している。そして抽選手段１１０は、遊技状態が第１ビッグボーナス状態あるいは第２ビッグボーナス状態のいずれかである場合には、抽選テーブル選択処理において、１回の遊技毎に、メダルのベット枚数に対応づけられた抽選テーブルを選択する処理を行う。
【００５２】
乱数判定処理では、スタートスイッチ２３０からの遊技スタート信号に基づいて遊技毎に乱数発生手段１１０から乱数値（抽選用乱数）を取得し、記憶手段１９０の抽選テーブル記憶手段１９１に記憶されている複数の抽選テーブルのうち、上述した抽選テーブル選択処理によって選択された抽選テーブルを参照して、取得した乱数値について役に当選したか否かを判定する。
【００５３】
フラグ設定処理では、乱数判定処理の結果に基づいて、当選したと判定された役のフラグを非内部当選状態（第１のフラグ状態、オフ状態）から内部当選状態（第２のフラグ状態、オン状態）に設定する。フラグの設定情報は、記憶手段１９０のフラグ記憶手段１９２に格納される。また本実施形態では、入賞するまで次回以降の遊技に内部当選状態を持ち越し可能なフラグ（持越可能フラグ）と、入賞の如何に関わらず次回以降の遊技に内部当選状態を持ち越さずに非内部当選状態にリセットされるフラグ（持越不可フラグ）とが用意されている。前者のフラグが対応づけられる役としては、第１ビッグボーナス、第２ビッグボーナス、および第３ビッグボーナスがあり、それ以外の役（例えば、小役、リプレイ等）は後者のフラグに対応づけられている。
【００５４】
リール制御手段１３０は、遊技者がスタートレバーＳＬを押下（遊技開始操作の一例）することにより作動するスタートスイッチ２３０からの遊技スタート信号に基づいて、第１リールＲ１〜第３リールＲ３をステップモータにより回転駆動する制御を行うとともに、遊技者がストップボタンＢ１〜Ｂ３（停止操作手段の一例）を押下（停止操作の一例）することにより作動するストップスイッチ２４０からのリール停止信号に基づいて、ステップモータにより回転駆動されている第１リールＲ１〜第３リールＲ３をフラグの設定状態（役の当否）に応じて停止させる制御を行う。
【００５５】
またリール制御手段１３０は、第１リールＲ１〜第３リールＲ３を停止させる際には、記憶手段１９０の停止制御テーブル記憶手段１９３に記憶されている停止制御テーブルを参照してストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下タイミング等（停止操作の態様）に応じた第１リールＲ１〜第３リールＲ３の停止位置を決定し、決定された停止位置で第１リールＲ１〜第３リールＲ３が停止するようにリールユニット３１０のステップモータへの駆動パルス（モータ駆動信号）の供給を停止することにより各リールを停止させる制御を行う。
【００５６】
またリール制御手段１３０は、いわゆる引き込み処理と蹴飛ばし処理とをリールを停止させる制御として行っている。引き込み処理とは、フラグが内部当選状態に設定された役に対応する図柄が有効ライン上に停止するように（当選した役を入賞させることができるように）リールを停止させる制御処理である。一方蹴飛ばし処理とは、フラグが非内部当選状態に設定された役に対応する図柄が有効ライン上に停止しないように（当選していない役を入賞させることができないように）リールを停止させる制御処理である。すなわち本実施形態の遊技機では、上記引き込み処理及び蹴飛ばし処理を実現させるべく、フラグの設定状態、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下タイミング、押下順序、既に停止しているリールの停止位置（あるいは有効ラインＬ１〜Ｌ５上に停止している図柄の種類）に応じて各リールの停止位置が変化するように停止制御テーブルが設定されている。このようにリール制御手段１３０は、フラグが内部当選状態に設定された役の図柄を入賞の形態で停止可能にし、一方でフラグが非内部当選状態に設定された役の図柄が入賞の形態で停止しないように第１リールＲ１〜第３リールＲ３を停止させる制御を行っている。
【００５７】
また本実施形態の遊技機では、回転している各リールの停止位置を決めるための停止制御テーブルにおいて、各リールが停止するまでに要するコマ数が５コマを上限として設定されており、リール制御手段１３０は、第１リールＲ１〜第３リールＲ３に関する引き込み処理において、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の停止契機となる操作が行われた時点で表示窓ＤＷ内に位置するコマから最大４コマ先の図柄を引き込むことができるようにリールを停止させる制御を行っている。このため第１リールＲ１〜第３リールＲ３については、各リールに複数配列される特定の図柄（例えば、リプレイ図柄など）に関して、その間隔が概ね５コマ以内となるように配列しておけば、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下タイミング、押下順序等に関係なく特定の図柄を有効ライン上に引き込むことができるような図柄配列を有するリールユニット３１０を構成することも可能である。
【００５８】
入賞判定手段１４０は、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の停止状態に基づいて、役が入賞したか否かを判定する処理を行う。具体的には、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の全てが停止した際に、記憶手段１９０の入賞判定テーブル記憶手段１９４に記憶されている入賞判定テーブルを参照しながら、各リールの停止状態によって有効ライン上に停止している図柄の組合せが、予め定められた役の入賞の形態であるか否かを判定する。
【００５９】
そして本実施形態の遊技機では、入賞判定手段１４０の判定結果に基づいて、メダルの払い出しをするための制御処理、リプレイ処理、遊技状態を移行させる制御処理などが実行される。例えば、小役が入賞した場合には払出制御手段１５０によってメダルの払出制御処理が行われ、リプレイが入賞した場合にはリプレイ処理手段１６０によってリプレイ処理が行われ、第１ビッグボーナス、第２ビッグボーナス、あるいは第３ビッグボーナスが入賞した場合や第１ビッグボーナス状態、第２ビッグボーナス状態、あるいは第３ビッグボーナス状態が終了した場合には遊技状態移行制御手段１７０によって遊技状態を移行させる遊技状態移行制御処理が行われる。
【００６０】
払出制御手段１５０は、遊技結果に応じたメダルの払い出しに関する払出制御処理を行う。具体的には、小役に入賞した場合に、入賞した小役に対応するメダルの払出枚数（配当数）をホッパーユニット３２０（払出装置）に対して指示する制御を行う。このときホッパーユニット３２０は、指示された払出枚数のメダルを払い出す動作を行う。なおメダルのクレジット（内部貯留）が許可されている場合には、払出制御手段１５０がメダルの払い出しを行う代わりに、記憶手段１９０のクレジット記憶領域（図示省略）に記憶されているクレジット数（クレジットされたメダルの枚数）に対して払出枚数を加算するクレジット加算処理を行う。また遊技の結果、リプレイ、第１ビッグボーナス、第２ビッグボーナス、あるいは第３ビッグボーナスが入賞した場合には、ホッパーユニット３２０からのメダルの払い出しは行われないが、形式的に０枚のメダルを払い出したとする処理（０枚処理）が行われる。
【００６１】
リプレイ処理手段１６０は、リプレイ（再遊技）が入賞した場合に、次回の遊技に関してメダルの投入を要さずに前回の遊技と同じ準備状態に設定するリプレイ処理（再遊技処理）を行う。すなわち本実施形態の遊技機では、リプレイが入賞した場合には、自動的に前回の遊技と同じ枚数分のメダルが遊技者の手持ちのメダル（クレジットメダルを含む）を使わずにベット状態に設定されるベット処理が行われ、前回の遊技と同じ有効ラインを有効化した状態で次回の遊技の開始操作（遊技者によるスタートレバーＳＬの押下操作）を待機する。
【００６２】
遊技状態移行制御手段１７０は、所定の移行条件の成立に基づいて、通常状態および第１ビッグボーナス状態、第２ビッグボーナス状態、および第３ビッグボーナス状態の間で遊技状態を移行させる遊技状態移行制御処理を行う。遊技状態の移行条件は、１の条件が定められていてもよいし、複数の条件が定められていてもよい。複数の条件が定められている場合には、複数の条件のうち、１の条件が成立したことに基づいて、遊技状態を別の遊技状態へ移行させることができる。
【００６３】
第１ビッグボーナス状態は、通常状態において有効ライン上に第１ビッグボーナスの入賞形態を示す図柄組合せが表示されたことを開始条件とする遊技状態である。また第２ビッグボーナス状態は、通常状態において有効ライン上に第２ビッグボーナスの入賞形態を示す図柄組合せが表示されたことを開始条件とする遊技状態である。また第３ビッグボーナス状態は、通常状態において有効ライン上に第３ビッグボーナスの入賞形態を示す図柄組合せが表示されたことを開始条件とする遊技状態である。各ボーナス状態のボーナス遊技では、小役の種類や入賞確率が通常状態よりも上昇するように制御される。すなわち、ボーナス状態は、通常状態よりも短期間で多くのメダルが獲得しやすくなっており、遊技者にとって有利な遊技状態（特別状態）となっている。
【００６４】
そして本実施形態の遊技機では、第１ビッグボーナス状態、第２ビッグボーナス状態、および第３ビッグボーナス状態の各ボーナス状態の終了を制御する手段として、遊技状態移行制御手段１７０が、ベット枚数カウント手段１７２と、ボーナス終了条件判定手段１７４とを含む。
【００６５】
ベット枚数カウント手段１７２は、第１ビッグボーナス状態、第２ビッグボーナス状態、および第３ビッグボーナス状態の各ボーナス状態における１回の遊技毎のメダルのベット枚数を累積してカウントする処理を行う。ベット枚数カウント手段１７２によってカウントされたメダルのベット枚数の合計値は、ベット枚数記憶手段１９６に記憶される。
【００６６】
ボーナス終了条件判定手段１７４は、第１ビッグボーナス状態、第２ビッグボーナス状態、および第３ビッグボーナス状態の各ボーナス状態におけるメダルのベット枚数の合計値が所定のしきい値に達したか否かを判定する。ここでいう所定のしきい値は、各ボーナス状態において個別に設定されていてもよいし、各ボーナス状態に共通のしきい値が設定されていてもよい。
【００６７】
そして本実施形態の遊技機では、遊技状態移行制御手段１７０が、ボーナス終了条件判定手段１７４による判定の結果、メダルのベット枚数の合計値が所定のしきい値に達したことに基づいて、ボーナス終了条件が成立したと判断して各ボーナス状態を終了させる制御を行う。
【００６８】
演出制御手段１８０は、演出テーブル記憶手段１９５に記憶されている演出テーブルを参照して、演出テーブルを構成する演出データに基づいて演出装置（表示装置３３０、スピーカ３４０）に遊技演出を実行させる制御を行う。例えば、ランプ、ＬＥＤ、液晶ディスプレイ等の表示装置３３０を用いて行う表示演出やスピーカ３４０から出力される音による音演出に関する制御を行う。具体的には、遊技状態の変化、役の入賞、メダルの投入やベットボタンＢ０、スタートレバーＳＬ、ストップボタンＢ１〜Ｂ３に対する操作などの遊技イベントの発生に応じてランプやＬＥＤを点灯あるいは点滅させたり、液晶ディスプレイＬＣＤの表示内容を変化させたり、スピーカ３４０から音を出力させたりすることにより、遊技を盛り上げたり、遊技を補助するための演出制御を行う。
【００６９】
特に本実施形態の遊技機では、演出制御手段１８０が、内部抽選で当選した役の入賞を補助するための演出画像を液晶ディスプレイＬＣＤ（表示装置３３０の一例）に表示させる制御を行う。このとき演出画像を表示させるか否かは、内部抽選とは別の演出制御用の抽選（演出抽選）によって決定することができる。また内部抽選で当選した役の入賞を補助するための演出は、特定の遊技状態において実行されるようにしてもよく、例えば、ボーナス状態（第１ビッグボーナス状態など）において実行されるようにしてもよい。なお内部抽選で当選した役の入賞を補助するための演出として、演出制御手段１８０が、ランプ（表示装置３３０の一例）やＬＥＤ（表示装置３３０の一例）を点灯させる制御を行ったり、スピーカ３４０から音声を出力させる制御を行ったりするようにしてもよい。
【００７０】
なお本実施形態の機能ブロック構成は、コンピュータシステム（ゲームシステムを含む）に関しても適用することができる。これらのシステムでは、本実施形態の遊技制御手段１００としてコンピュータを機能させるプログラムを、ＣＤ、ＤＶＤ等の情報記憶媒体あるいはインターネット上のＷｅｂサーバからネットワークを介してダウンロードすることによって、その機能を実現することができる。また上記コンピュータシステムでは、メダル投入スイッチ２１０、ベットスイッチ２２０、スタートスイッチ２３０、ストップスイッチ２４０等は、キーボードやポインティングデバイス（マウス等）、あるいはコントローラなどの操作手段に対してそれらの機能を仮想的に割り当てることにより実現することができる。また上記コンピュータシステムでは、リールユニット３１０やホッパーユニット３２０などは必須の構成要件ではなく、これらの装置ユニットは、ディスプレイ（表示装置３３０）に表示出力される画像の制御によってそれらの機能を仮想的に実現することができる。
【００７１】
２．本実施形態の制御手法
次に図３〜図８を参照しながら、本実施形態の遊技機で採用されている制御手法を具体的に説明する。
【００７２】
まず本実施形態の遊技機では、リールユニットを構成する第１リールＲ１〜第３リールＲ３の各リールの外周面に対して図３に示すように図柄が配列されている。各リールの外周面は、０番〜２０番までの２１個のコマに区画されていて、各コマに図柄が１つずつ配列されている。なお図３では、説明の便宜上、ボーナス図柄（赤７、青７、ＢＡＲの３種類）、リプレイ図柄（ＲＰ）、ベル図柄（ＢＥＬ）のみの配列を示している。
【００７３】
そして本実施の形態では、図１に示す有効ラインＬ１〜Ｌ５のいずれかの有効ライン上に役毎に予め定められた入賞形態を示す図柄組合せが表示されることにより役が入賞する。例えば、第１ビッグボーナスについては、「赤７・赤７・赤７」の図柄組合せが有効ライン上に揃って停止することにより入賞する。また例えば、第２ビッグボーナスについては、「青７・青７・青７」の図柄組合せが有効ライン上に揃って停止することにより入賞得する。また例えば、第３ビッグボーナスについては、「ＢＡＲ・ＢＡＲ・ＢＡＲ」の図柄組合せが有効ライン上に揃って停止することにより入賞する。また例えば、リプレイ（再遊技）については、「ＲＰ・ＲＰ・ＲＰ」の図柄組合せが有効ライン上に揃って停止することにより入賞する。また例えば、ベル（小役の一例）については、「ＢＥＬ・ＢＥＬ・ＢＥＬ」の図柄組合せが有効ライン上に揃って停止することにより入賞する。なおベルが入賞すると、配当として１２枚のメダルが払い出されるようになっている。また例えば、特殊小役（小役の一例）については、「赤７・ＲＰ・ＲＰ」、「青７・ＲＰ・ＲＰ」、「ＢＡＲ・ＲＰ・ＲＰ」の組合せが有効ライン上に揃って停止することにより入賞する。なお特殊小役については、図柄組合せ毎に個別のフラグが用意されており、特殊小役が入賞すると、配当として１２枚のメダルが払い出されるようになっている。
【００７４】
そして本実施の形態では、第１ビッグボーナス状態〜第３ビッグボーナス状態の各ボーナス状態の終了を判定する条件として遊技毎にベットされるメダルの枚数の合計を設定する手法を採用している。
【００７５】
具体的には、第１ビッグボーナス状態〜第３ビッグボーナス状態の各ボーナス状態において、ベット枚数の合計が３０枚に達したことを条件に終了させる制御を行っており、各ボーナス状態における１回の遊技に際してベット可能なメダルの枚数が異なっている。例えば、第１ビッグボーナス状態では、１枚〜３枚の３段階のベット枚数のいずれかによって遊技が可能となっており、また例えば、第２ビッグボーナス状態では、２枚あるいは３枚の２段階のベット枚数のいずれかによって遊技が可能となっており、また例えば、第３ビッグボーナス状態では、３枚のメダルがベットされない限り遊技を行うことができないようになっている。
【００７６】
このように遊技におけるベット枚数の合計によってボーナス状態の終了条件の成立を判定することによって、第１ビッグボーナス状態では、最小で１０回、最大で３０回の遊技を行うことができるようになり、第２ビッグボーナス状態では、最小で１０回、最大で１５回の遊技を行うことができるようになり、第３ビッグボーナス状態では、常時１０回の遊技を行うことが保証される。すなわち本実施形態の制御手法によれば、遊技者の意思を反映させてボーナス状態の終了時期を可変することができるようになる。また本実施形態の制御手法によれば、各ボーナス状態の開始から終了までに消費するメダルの枚数が３０枚に固定されるため、遊技者がボーナス状態において手持ちのメダルをどれくらい消費するのかを把握しやすくなる。
【００７７】
また本実施形態の遊技機では、図４および図５に示す抽選テーブルを使用して内部抽選を実行している。ここで図４は、通常状態において参照される抽選テーブルを示しており、図５は、ボーナス状態において参照される抽選テーブルを示している。
【００７８】
まず図４に示される通常状態用の抽選テーブルでは、０〜６５５３５までの６５５３６個の乱数値のそれぞれに対して、第１ビッグボーナス、第２ビッグボーナス、第３ビッグボーナス、リプレイ、ベルの各役、あるいはハズレのいずれかが対応づけられている。そして通常状態における内部抽選において、乱数値群Ａに属する乱数値が取得された場合には、第１ビッグボーナスが当選し、乱数値群Ｂに属する乱数値が取得された場合には、第２ビッグボーナスが当選し、乱数値群Ｃに属する乱数値が取得された場合には、第３ビッグボーナスが当選する。
【００７９】
次に、図５に示すボーナス状態用の抽選テーブルについて説明する。本実施の形態では、ボーナス状態用の抽選テーブルとして、３種類の抽選テーブルが用意されている。具体的には、遊技の際にベットされたメダルの枚数が１枚であるときに選択される１枚ベット時テーブルと、遊技の際にベットされたメダルの枚数が２枚であるときに選択される２枚ベット時テーブルと、遊技の際にベットされたメダルの枚数が３枚であるときに選択される３枚ベット時テーブルとが用意されている。すなわち本実施の形態では、第１ビッグボーナス状態では、１枚ベット時テーブル〜３枚ベット時テーブルの３種類の抽選テーブルが１回の遊技におけるベット枚数に応じて選択されるようになっており、第２ビッグボーナス状態では、２枚ベット時テーブルあるいは３枚ベット時テーブルの２種類の抽選テーブルが１回の遊技におけるベット枚数に応じて選択されるようになっており、第３ビッグボーナス状態では、３枚ベット時テーブルが常時選択されるようになっている。
【００８０】
まず図５に示す１枚ベット時テーブルでは、入賞に伴い配当として１２枚のメダルが払い出されるベルについてベルＡ〜ベルＦの６種類が内部抽選の対象として設定されている。ベルＡ〜ベルＦは、それぞれが概ね１／６〜１／７の確率で当選するように乱数値と対応づけられている。またベルＡ〜ベルＦのそれぞれは、入賞形態を示す図柄組合せが「ＢＥＬ・ＢＥＬ・ＢＥＬ」として共通化されているが、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下順序が予め個別に定められた所定の押下順序であることを条件に入賞させることができるように第１リールＲ１〜第３リールＲ３を停止させる制御が行われる。より具体的には、ベルＡ〜ベルＦのそれぞれについてフラグが個別に用意されており、またベルＡ〜ベルＦのそれぞれのフラグが内部当選状態に設定された際に使用される停止制御テーブルが個別に用意されている。
【００８１】
そして本実施の形態では、１枚ベット時テーブルを使用して内部抽選を行った結果、例えば、ベルＡが当選した場合には、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下順序としてＢ１→Ｂ２→Ｂ３の順序が指定され、当該指定された順序によって遊技者がストップボタンＢ１〜Ｂ３を押下すれば、有効ライン上に「ＢＥＬ・ＢＥＬ・ＢＥＬ」というベルの入賞形態を示す図柄組合せが表示されるように第１リールＲ１〜第３リールＲ３を停止させる制御が行われる。しかしながら、ベルＡに当選した場合において、遊技者が上述の指定されたＢ１→Ｂ２→Ｂ３の順序でストップボタンＢ１〜Ｂ３を押下しなかった場合には、ベルの入賞を回避するように第１リールＲ１〜第３リールＲ３を停止させる制御が行われる。なおベルＢ〜ベルＦに当選した場合においても、ベルＡの当選時と同様に予め定められた押下順序に従ってストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下された場合に限りベルの入賞が可能となるように第１リールＲ１〜第３リールＲ３を停止させる制御が行われる。
【００８２】
また図５に示す２枚ベット時テーブルでは、入賞に伴い配当として１２枚のメダルが払い出される特殊小役について特殊小役Ａ〜特殊小役Ｃの３種類が内部抽選の対象として設定されている。特殊小役Ａ〜特殊小役Ｃは、それぞれが概ね１／３の確率で当選するように乱数値と対応づけられている。また特殊小役Ａは、入賞形態を示す図柄組合せとして「赤７・ＲＰ・ＲＰ」の図柄組合せが設定されており、特殊小役Ｂは、入賞形態を示す図柄組合せとして「青７・ＲＰ・ＲＰ」の図柄組合せが設定されており、特殊小役Ｃは、入賞形態を示す図柄組合せとして「ＢＡＲ・ＲＰ・ＲＰ」の図柄組合せが設定されている。すなわち特殊小役Ａ〜特殊小役Ｃは、それぞれの入賞形態を示す図柄組合せが異なっており、図３に示す第１リールＲ１における図柄の配列によれば、ボーナス図柄である「赤７」、「青７」、および「ＢＡＲ」は、それぞれ５コマ以上離れて配列されている。そして本実施の形態では、４コマを上限として内部抽選で当選した役に関する図柄を有効ライン上に引き込むことができるようにリールを停止させる制御を行っている。このため２枚ベット時テーブルが選択されて内部抽選を行う遊技では、特殊小役Ａが当選している状態で、第１リールＲ１に関して「青７」あるいは「ＢＡＲ」の図柄を狙ってストップボタンＢ１を押下した場合、特殊小役Ａを入賞させることができず、特殊小役Ｂが当選している状態で、第１リールＲ１に関して「赤７」あるいは「ＢＡＲ」の図柄を狙ってストップボタンＢ１を押下した場合、特殊小役Ｂを入賞させることができず、特殊小役Ｃが当選している状態で、第１リールＲ１に関して「赤７」あるいは「青７」の図柄を狙ってストップボタンＢ１を押下した場合、特殊小役Ｃを入賞させることができないようになっている。
【００８３】
また図５に示す３枚ベット時テーブルでは、入賞に伴い配当として１２枚のメダルが払い出されるベルが内部抽選の対象として設定されている。このベルは、１枚ベット時テーブルで内部抽選の対象となっているベルＡ〜ベルＦとは異なり、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下順序がいずれの場合においても入賞が可能となるように第１リールＲ１〜第３リールＲ３を停止させる制御が行われる小役である。そして３枚ベット時テーブルでは、入賞に際してストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下順序が不問とされるベルが概ね１／１．１〜１／１．２の確率で当選するように乱数値と対応づけられている。
【００８４】
さらに本実施の形態では、ボーナス状態用の抽選テーブルとして図５に示すような１枚ベット時テーブル〜３枚ベット時テーブルを用意したことにより以下のような効果をもたらすことができる。
【００８５】
まず各抽選テーブルで内部抽選の対象となっている小役は、入賞形態を示す図柄組合せが異なっていたり、入賞に際してストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下順序の制限の有無が異なっていたりするが、いずれも入賞に対するメダルの配当枚数は１２枚に設定されている。このようにすることによって、第１ビッグボーナス状態において１枚分のメダルをベットして遊技を行った場合には、ベルＡ〜ベルＦを入賞させることにより、１回の遊技で１１枚のメダルを獲得することができる。また第１ビッグボーナス状態あるいは第２ビッグボーナス状態において２枚分のメダルをベットして遊技を行った場合には、特殊小役Ａ〜特殊小役Ｃを入賞させることにより、１回の遊技で１０枚のメダルを獲得することができる。また第１ビッグボーナス状態〜第３ビッグボーナス状態において３枚分のメダルをベットして遊技を行った場合には、ベルを入賞させることにより、１回の遊技で９枚のメダルを獲得することができる。
【００８６】
そして図５に示す１枚ベット時テーブルでは、ベルＡ〜ベルＦの当選確率が均等になるように設定されていることにより、第１ビッグボーナス状態において１枚分のメダルをベットして遊技を行う場合には、ストップボタンＢ１〜Ｂ３に関する６種類の押下順序を予想して第１リールＲ１〜第３リールＲ３を停止させる必要がある。このため、第１ビッグボーナス状態において、毎回の遊技におけるベット枚数を１枚とした場合、３０回分の遊技を行うことができるが、遊技者が平均的に獲得できるメダルの枚数は、おおよそ３０枚程度になる。しかしながら、第１ビッグボーナス状態において、毎回の遊技におけるベット枚数を１枚とした場合であっても、内部抽選で当選したベルＡ〜ベルＦの押下順序を正しく予想できた場合には、最大で３３０枚のメダルを獲得することができるようになる。
【００８７】
また図５に示す２枚ベット時テーブルでは、特殊小役Ａ〜特殊小役Ｃの当選確率が均等になるように設定されていることにより、第１ビッグボーナス状態あるいは第２ビッグボーナス状態において２枚分のメダルをベットして遊技を行う場合には、内部抽選で当選した特殊小役に対応したボーナス図柄を予想してストップボタンＢ１を押下して第１リールＲ１を停止させる必要がある。このため、第１ビッグボーナス状態あるいは第２ビッグボーナス状態において、毎回の遊技におけるベット枚数を２枚とした場合、１５回分の遊技を行うことができるが、遊技者が平均的に獲得できるメダルの枚数は、おおよそ３０枚程度になる。しかしながら、第１ビッグボーナス状態あるいは第２ビッグボーナス状態において、毎回の遊技におけるベット枚数を２枚とした場合であっても、内部抽選で特殊小役Ａ〜特殊小役Ｃのいずれが当選したのかを正しく予想できた場合には、最大で１５０枚のメダルを獲得することができるようになる。
【００８８】
また図５に示す３枚ベット時テーブルでは、ほぼ毎回の遊技において確実に入賞させることができるベルが内部抽選の対象として設定されていることにより、第１ビッグボーナス状態〜第３ビッグボーナス状態において３枚分のメダルをベットして遊技を行う場合には、１０回分の遊技を行うことができ、安定して９０枚のメダルを獲得することができるようになる。
【００８９】
このように本実施の形態では、ボーナス状態の１回の遊技におけるメダルのベット枚数が少ないほど、内部抽選で当選した小役が入賞しにくくなるように設定された抽選テーブルが選択されるようになっている。すなわち１枚ベット時テーブルで内部抽選の対象となっているベルＡ〜ベルＦは、２枚ベット時テーブルで内部抽選の対象となっている特殊小役Ａ〜特殊小役Ｃよりも入賞率が低く、２枚ベット時テーブルで内部抽選の対象となっている特殊小役Ａ〜特殊小役Ｃは、３枚ベット時テーブルで内部抽選の対象となっているベルよりも入賞率が低くなるように設定されている。すなわち本実施形態の制御手法によれば、複数段階のメダルのベット枚数のそれぞれに対して乱数と小役との対応関係が異なる抽選テーブルが設定されているので、遊技者が１回の遊技毎に選択するメダルのベット枚数に対応させて内部抽選の内容を変更することができ、各ボーナス状態での遊技の楽しみ方やメダルの獲得状況にバリエーションを与えることができる。
【００９０】
そして本実施形態の制御手法では、第１ビッグボーナス状態や第２ビッグボーナス状態において、１回の遊技におけるメダルのベット枚数が少ないほど遊技回数が多くなるため必然的に内部抽選を受けることができる回数が多くなる。このため、図５に示すように、ボーナス状態での１回の遊技におけるメダルのベット枚数が少ないほど小役の入賞率が低くなるように抽選テーブルを設定しておくことでボーナス状態での遊技回数の変動に対する遊技者のメダルの獲得状況のバランスを好適に調整することができるようになる。
【００９１】
具体的には、第１ビッグボーナス状態では、１枚〜３枚のベット枚数を遊技者が選択可能である。このようにすることによって、ベット枚数が１枚である場合には、ベルＡ〜ベルＦの入賞に際してストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下順序（６種類から選択）が正しくなければいけないので、メダルの獲得枚数が不安定であるものの、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下順序の正解率によっては３３０枚もの大量のメダルが獲得できる。またベット枚数が２枚である場合には、特殊小役Ａ〜特殊小役Ｃの入賞に際して第１リールＲ１に関して狙う図柄（３種類から選択）が正しくなければならないが、ベット枚数が１枚である場合に比べるとメダルが安定して獲得できる。しかしながらベット枚数が２枚である場合には、最大で獲得できるメダルの枚数が１５０枚に抑えられる。またベット枚数が３枚である場合には、常に安定して９０枚のメダルが獲得できる。このように第１ビッグボーナス状態では、遊技者が３段階のベット枚数（１枚〜３枚）のいずれかを任意に選択して遊技を行うことによって、メダルの獲得に関する安定性が異なる遊技を、遊技者の意思に基づいて選択できるようになる。また第２ビッグボーナス状態では、２枚あるいは３枚のベット枚数を遊技者が選択可能であることによって、第１ビッグボーナス状態と同様に、メダルの獲得に関する安定性が異なる遊技を遊技者の意思に基づいて選択できるようになる。
【００９２】
また本実施形態の制御手法では、第１ビッグボーナス状態において１枚ベット時テーブルを使用して内部抽選を行う場合、内部抽選の結果に応じてストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下順序を報知する演出を行う手法を採用するようにしてもよい。
【００９３】
具体的には、第１ビッグボーナス状態において、抽選手段１２０が図５に示す１枚ベット時テーブルを使用した内部抽選を行った結果に基づいて、演出制御手段１８０が内部抽選で当選したベルＡ〜ベルＦに対応づけられたストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下順序を報知する演出画像を液晶ディスプレイＬＣＤに表示させるか否かを決定する演出抽選を行うことができる。このとき演出抽選に当選した場合には、図６（Ａ）に示すように、当選した小役に対応づけられたストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下順序を、ストップボタンＢ１〜Ｂ３のそれぞれを表現する画像ＩＭＧ１〜ＩＭＧ３に対応づけて液晶ディスプレイＬＣＤに表示させて遊技者に正しい押下順序を報知することができる。また演出抽選に外れた場合には、図６（Ｂ）に示すように、当選した役に対応づけられたストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下順序を遊技者が識別することができないようにした画像を液晶ディスプレイＬＣＤに表示させることによって遊技者に当選した小役を入賞させるための正しい押下順序を予想させながら遊技を行わせることができる。このように液晶ディスプレイＬＣＤなどの演出装置を利用してベルＡ〜ベルＦの入賞を補助する演出を行うことによって、ベット枚数が１枚である場合の平均的なメダルの獲得枚数を増加させることができる。例えば、演出抽選での当選確率を１／５程度に設定すれば、第１ビッグボーナス状態での毎回の遊技におけるベット枚数を１枚とした場合における平均的な獲得枚数を、第１ビッグボーナス状態での毎回の遊技におけるベット枚数を３枚とした場合と同様の９０枚程度まで引き上げるという調整ができるようになる。
【００９４】
また本実施形態の制御手法では、第１ビッグボーナス状態あるいは第２ビッグボーナス状態において２枚ベット時テーブルを使用して内部抽選を行う場合、内部抽選の結果に応じて第１リールＲ１に関して狙うべきボーナス図柄の種類を報知する演出を行う手法を採用するようにしてもよい。
【００９５】
具体的には、第１ビッグボーナス状態あるいは第２ビッグボーナス状態において、抽選手段１２０が図５に示す２枚ベット時テーブルを使用した内部抽選を行った結果に基づいて、演出制御手段１８０が内部抽選で当選した特殊小役Ａ〜特殊小役Ｃの入賞形態を示す図柄組合せを報知する演出画像を表示するか否かを決定する演出抽選を行うことができる。このとき演出抽選に当選した場合には、図７（Ａ）に示すように、当選した小役の入賞形態を示す図柄組合せ（図では、特殊小役Ｂの図柄組合せ「青７・ＲＰ・ＲＰ」を例示）を示す画像を液晶ディスプレイＬＣＤに表示させて遊技者に当選した特殊小役の種類を報知することができる。また演出抽選に外れた場合には、図７（Ｂ）に示すように、当選した特殊小役の種類を遊技者が識別することができないようにした画像を液晶ディスプレイＬＣＤに表示させることによって遊技者に第１リールＲ１に関して狙うべきボーナス図柄を予想させながら遊技を行わせることができる。このように液晶ディスプレイＬＣＤなどの演出装置を利用して特殊小役Ａ〜特殊小役Ｃの入賞を補助する演出を行うことによって、ベット枚数が２枚である場合の平均的なメダルの獲得枚数を増加させることができる。例えば、演出抽選での当選確率を１／２程度に設定すれば、第１ビッグボーナス状態あるいは第２ビッグボーナス状態での毎回の遊技におけるベット枚数を２枚とした場合における平均的な獲得枚数を、第１ビッグボーナス状態あるいは第２ビッグボーナス状態での毎回の遊技におけるベット枚数を３枚とした場合と同様の９０枚程度まで引き上げるという調整ができるようになる。なお２枚ベット時テーブルで行われた内部抽選で当選した特殊小役の種類を報知する演出としては、図７に示す例とは異なり、第１リールＲ１に関して狙うべき図柄（「赤７」、「青７」、「ＢＡＲ」）のみを報知する演出画像を液晶ディスプレイＬＣＤに表示させるようにしてもよい。
【００９６】
続いて図８のフローチャートを参照しながら本実施形態の手法を実現する遊技機の制御処理の例を説明する。
【００９７】
まず本実施形態の遊技機では、初期設定で遊技状態が通常状態に設定され、通常状態での遊技の進行制御を行う（ステップＳ１０）。そして通常状態における内部抽選で第１ビッグボーナス、第２ビッグボーナス、あるいは第３ビッグボーナスのいずれかのボーナスに当選し、当選したボーナスを入賞させると（ステップＳ１１でＹ）、遊技状態が通常状態からボーナス状態（第１ビッグボーナス状態、第２ビッグボーナス状態、あるいは第３ビッグボーナス状態）に移行する（ステップＳ１２）。
【００９８】
ボーナス状態では、図５に示すように遊技毎のメダルのベット枚数に応じた抽選テーブルを選択して内部抽選を行うボーナス遊技が実行される。そしてボーナス遊技では、遊技者がメダルをベットした後にスタートレバーＳＬを押下することにより、スタートレバーＳＬの押下により開始されたボーナス遊技でのベット枚数を確定して、確定したベット枚数をメモリ（ベット枚数記憶手段１９６）に累積加算する。
【００９９】
そしてメモリに累積加算されていったメダルのベット枚数の合計が所定枚数に達した場合には（ステップＳ１３でＹ）、ボーナス状態を終了させて遊技状態を通常状態に復帰させる（ステップＳ１０へ）。
【０１００】
３．変形例
本発明は、上記の実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。
【０１０１】
例えば、上記実施の形態では、抽選手段１２０が、抽選テーブル選択処理において、ボーナス状態での遊技毎におけるメダルのベット枚数に応じて抽選テーブルを可変する場合を例に取り説明をしたが、払出制御手段１５０が、ボーナス状態における遊技毎のメダルのベット枚数に対応づけて小役の入賞に伴うメダルの配当枚数を可変する制御を行うようにしてもよい。
【０１０２】
以下では、図９に示すような図柄配列を有するリールユニットを用いてビッグボーナス状態におけるベル（「ＢＥＬ・ＢＥＬ・ＢＥＬ」）の入賞に伴うメダルの配当枚数を遊技毎のベット枚数に応じて可変する場合を例に取り説明する。
【０１０３】
本例では、ボーナス状態への移行契機となる役として１種類のビッグボーナス（「赤７・赤７・赤７」）が通常状態での内部抽選の対象として含まれており、ビッグボーナス状態では、内部抽選の対象としてベルの適否のみが決定されるようになっている。また本例では、ビッグボーナス状態でのベット枚数の合計が６０枚に達したことを条件にビッグボーナス状態を終了させる制御が行われるものとする。
【０１０４】
そして本例では、ビッグボーナス状態において１枚〜３枚の３段階のベット枚数によって１回分の遊技を行うことができるように制御され、遊技毎におけるメダルのベット枚数に応じてベルの入賞時におけるメダルの配当枚数を３段階に可変する制御を行っている。
【０１０５】
具体的には、ビッグボーナス状態での１回の遊技におけるベット枚数が１枚である場合には、ベルの入賞によるメダルの配当枚数が４枚に設定され、ビッグボーナス状態での１回の遊技におけるベット枚数が２枚である場合には、ベルの入賞によるメダルの配当枚数が８枚に設定され、ビッグボーナス状態での１回の遊技におけるベット枚数が３枚である場合には、ベルの入賞によるメダルの配当枚数が１２枚に設定されている。
【０１０６】
そして本例では、ビッグボーナス状態での毎回の遊技におけるメダルのベット枚数を１枚とした場合には、１回の遊技において遊技者がベルの入賞によって３枚のメダルを獲得することになり、かつビッグボーナス状態での遊技回数が６０回となることから、ビッグボーナス状態で合計１８０枚のメダルを獲得できることとなる。またビッグボーナス状態での毎回の遊技におけるメダルのベット枚数を２枚とした場合には、１回の遊技において遊技者がベルの入賞によって６枚のメダルを獲得することになり、かつビッグボーナス状態での遊技回数が３０回となることから、ビッグボーナス状態で合計１８０枚のメダルを獲得できることとなる。またビッグボーナス状態での毎回の遊技におけるメダルのベット枚数を２枚とした場合には、１回の遊技において遊技者がベルの入賞によって９枚のメダルを獲得することになり、かつビッグボーナス状態での遊技回数が２０回となることから、ビッグボーナス状態で合計１８０枚のメダルを獲得できることとなる。
【０１０７】
このように１回の遊技におけるメダルのベット枚数が少ないほどベルの入賞時におけるメダルの配当枚数が少なくなるように制御することによって、ビッグボーナス状態での遊技回数の変動に対する遊技者のメダルの獲得状況のバランスを好適に調整することができるようになる。
【０１０８】
特に本例では、遊技者がビッグボーナス状態での毎回の遊技においていずれのベット枚数を選択した場合でも、合計では、同じ枚数のメダルを獲得できるようになっているため、ビッグボーナス状態を早期に消化したい場合やビッグボーナス状態を長期間楽しみたい場合のいずれの場合であっても遊技者が不利を被ることはなく公平に遊技を楽しませることができるようになる。
【０１０９】
また上述したようにビッグボーナス状態で入賞する小役の配当枚数を可変する手法を採用せずとも、以下に示すような手法によってもビッグボーナス状態での遊技回数の変動に対する遊技者のメダルの獲得状況のバランスを好適に調整することができる。
【０１１０】
例えば、ビッグボーナス状態での毎回の遊技におけるメダルのベット枚数を１枚〜３枚の３段階において選択できる場合において、メダルのベット枚数に応じて有効ラインの数を可変するようにしてもよい。
【０１１１】
この場合においては、例えば、図１０に示すような図柄配列を有するリールユニットが適用可能である。図１０に示す例では、第１リールＲ１に対して小役であるチェリーに対応づけられたチェリー図柄「ＣＨ」が配列されており、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の停止状態において「ＣＨ・ＡＮＹ・ＡＮＹ」（ＡＮＹはいずれの図柄でもよいことを表す）の入賞形態が有効ライン上に表示されたことによって４枚のメダルが払い出されるようになっている。また本例では、ベル（「ＢＥＬ・ＢＥＬ・ＢＥＬ」）が入賞した場合にも４枚のメダルが払い出されるものとする。
【０１１２】
また本例においても、ボーナス状態への移行契機となる役として１種類のビッグボーナス（「赤７・赤７・赤７」）が通常状態での内部抽選の対象として含まれており、ビッグボーナス状態では、内部抽選の対象としてベルの適否のみが決定されるようになっている。また本例においても、ビッグボーナス状態でのベット枚数の合計が６０枚に達したことを条件にビッグボーナス状態を終了させる制御が行われるものとする。
【０１１３】
そして本例では、遊技開始制御手段１０５が、ビッグボーナス状態においてメダルがベットされた場合に、メダルのベット枚数に応じて有効ラインの数を可変する制御を行う。具体的には、メダルのベット枚数が１枚である場合には、図１に示す有効ラインＬ１のみを有効化し、メダルのベット枚数が２枚である場合には、図１に示す有効ラインＬ１〜Ｌ３を有効化し、メダルのベット枚数が３枚である場合には、図１に示す有効ラインＬ１〜Ｌ５の全てを有効化する制御を行う。
【０１１４】
また本例では、ビッグボーナス状態での内部抽選で使用される抽選テーブルにおいて、ベルとチェリーとが１回の遊技で重複当選するようにベルとチェリーとが同じ乱数値に対応づけられている。このようにすることによって、本例では、ビッグボーナス状態での小役の入賞について有効ラインの数に応じて、ベルのみが単独入賞する場合と、ベルとチェリーとが重複入賞する場合とが存在することによって、結果として１回の遊技で遊技者が獲得できるメダルの枚数を調整することができるようになる。
【０１１５】
具体的には、図１１（Ａ）に示すように、ビッグボーナス状態での１回の遊技におけるメダルのベット枚数が１枚である場合には、有効ラインＬ１のみが入賞判定の対象ラインとなるため、図１１（Ａ）に示す例では、有効ラインＬ１に表示されているベルのみが入賞したと判定され、１回の遊技において遊技者が３枚のメダルを獲得することができる。もちろん有効ラインＬ１においてチェリーが入賞した場合においても遊技者が獲得できるメダルの枚数は３枚となる。また図１１（Ｂ）に示すように、ビッグボーナス状態での１回の遊技におけるメダルのベット枚数が２枚である場合には、有効ラインＬ１〜Ｌ３が入賞判定の対象ラインとなるため、図１１（Ｂ）に示す例では、有効ラインＬ１上に表示されているベルと、有効ラインＬ３に表示されているチェリーとが重複して入賞したと判定され、１回の遊技において遊技者が６枚のメダルを獲得することができる。また図１１（Ｃ）に示すように、ビッグボーナス状態での１回の遊技におけるメダルのベット枚数が３枚である場合には、有効ラインＬ１〜Ｌ５の全てが入賞判定の対象ラインとなるため、図１１（Ｃ）に示す例では、有効ラインＬ１に表示されているベルと、有効ラインＬ３および有効ラインＬ５に表示されているチェリーとが重複して入賞したと判定され、１回の遊技において遊技者が９枚のメダルを獲得することができる。
【０１１６】
このようにすると、上述したベルの配当枚数を可変する例と同様に、遊技者がビッグボーナス状態において１枚〜３枚のいずれのベット枚数で遊技を行った場合であっても、合計では１８０枚のメダルを獲得することができるようになる。すなわち本例においても、遊技者がビッグボーナス状態での毎回の遊技においていずれのベット枚数を選択した場合でも、合計では、同じ枚数のメダルを獲得できるようになっているため、ビッグボーナス状態を早期に消化したい場合やビッグボーナス状態を長期間楽しみたい場合のいずれの場合であっても遊技者が不利を被ることはなく公平に遊技を楽しませることができるようになる。
【０１１７】
また上記の実施形態や変形例に示した場合とは異なり、ボーナス状態における毎回の遊技でのメダルのベット枚数に応じて第１リールＲ１〜第３リールＲ３を停止させる際の制御内容を可変する手法を採用するようにしてもよい。このようにすれば、ボーナス状態の終了時期のみならず、遊技中にリールを停止させる操作を行う際の楽しみ方についても遊技者の意思を反映させることができるようになる。
【０１１８】
例えば、上記実施形態では、リール制御手段１３０が、有効ライン上の位置に内部抽選で当選した役に対応する図柄が表示されていないタイミングで回転中のリールを停止させるための操作（ストップボタンの押下）が行われても、４コマを上限としてリールを滑らせてから停止させる引き込み処理が行われる場合を例にとり説明をしたが、ボーナス状態における毎回の遊技でのメダルのベット枚数に応じて引き込み処理におけるリールの滑りコマ数の上限を可変するようにしてもよい。
【０１１９】
例えば、ビッグボーナス状態において１枚〜３枚の３段階のベット枚数によって１回分の遊技を行うことができるように制御される場合において、１枚〜３枚の３段階のベット枚数に応じた停止制御テーブルを用意しておき、メダルのベット枚数が１枚である場合に選択される停止制御テーブルでは、滑りコマ数の上限が１コマとなるようにストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下タイミングに対応する第１リールＲ１〜第３リールＲ３の停止位置を設定し、メダルのベット枚数が２枚である場合に選択される停止制御テーブルでは、滑りコマ数の上限が２コマとなるようにストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下タイミングに対応する第１リールＲ１〜第３リールＲ３の停止位置を設定し、メダルのベット枚数が３枚である場合に選択される停止制御テーブルでは、滑りコマ数の上限が４コマとなるようにストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下タイミングに対応する第１リールＲ１〜第３リールＲ３の停止位置を設定することができる。
【０１２０】
そして遊技におけるメダルのベット枚数に関係なく小役の入賞によって払い出されるメダルの配当枚数が一定である場合には、ベット枚数が少なければ同じ小役が入賞した場合でも遊技者のメダルの獲得枚数に違いがでるため、メダルのベット枚数に応じて当選小役の入賞させるための難易度が変えることによって上級者は小役の入賞に関する難易度が高い制御が行われるベット枚数を選択してメダルの大量獲得を目指すことができ、また初心者はメダルの獲得枚数を少なくしても安定的に小役を入賞させることができる難易度の低い制御が行われるベット枚数を選択して遊技を楽しむことができる。このように本例によれば、初心者から上級者までの幅広い遊技者層に各自の操作の習熟度に合ったメダルのベット枚数を選択させてボーナス状態での遊技を楽しませることができるようになる。
【図面の簡単な説明】
【０１２１】
【図１】本実施形態の遊技機の外観構成を示す斜視図である。
【図２】本実施形態の遊技機の機能ブロックの説明図である。
【図３】本実施形態の遊技機のリールユニットの図柄配列を説明する図である。
【図４】本実施形態の制御手法で使用する抽選テーブルを説明する図である。
【図５】本実施形態の制御手法で使用する抽選テーブルを説明する図である。
【図６】本実施形態の制御手法を用いて表示される演出画像の例である。
【図７】本実施形態の制御手法を用いて表示される演出画像の例である。
【図８】本実施形態の遊技機の制御処理例を示すフローチャートである。
【図９】本実施形態の変形例に係る遊技機のリールユニットの図柄配列を説明する図である。
【図１０】本実施形態の変形例に係る遊技機のリールユニットの図柄配列を説明する図である。
【図１１】本実施形態の変形例における小役の入賞態様を説明する図である。
【符号の説明】
【０１２２】
ＢＸ  収納箱、ＵＤ  前面上扉、ＤＤ  前面下扉、ＤＷ  表示窓、
Ｌ１〜Ｌ５  有効ライン、ＤＳ  遊技情報表示部、ＬＣＤ  液晶ディスプレイ、
Ｒ１  第１リール、Ｒ２  第２リール、Ｒ３  第３リール、
Ｂ０１  １ベットボタン、Ｂ０Ｍ  ＭＡＸベットボタン、ＳＬ  スタートレバー、
Ｂ１〜Ｂ３  ストップボタン、ＭＩ  メダル投入口、ＭＯ  メダル払い出し口、
ＭＰ  メダル受け皿、
１００  遊技制御手段、１０５  遊技開始制御手段、１１０  乱数発生手段、
１２０  抽選手段、１３０  リール制御手段、１４０  入賞判定手段、
１５０  払出制御手段、１６０  リプレイ処理手段、１７０  遊技状態移行制御手段、
１７２  ベット枚数カウント手段、１７４  ボーナス終了条件判定手段、
１８０  演出制御手段、
１９０  記憶手段、１９１  抽選テーブル記憶手段、１９２  フラグ記憶手段、
１９３  停止制御テーブル記憶手段、１９４  入賞判定テーブル記憶手段、
１９５  演出テーブル記憶手段、１９６  ベット枚数記憶手段、
２１０  メダル投入スイッチ、２２０  ベットスイッチ、
２３０  スタートスイッチ、２４０  ストップスイッチ、
３１０  リールユニット、３２０  ホッパーユニット、
３３０  表示装置、３４０  スピーカ
【図１】
2008142163.tif 000003
【図２】
2008142163.tif 000004
【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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