(57)【要約】【課題】遊技者の遊技に対する興趣を高めることができる遊技機を提供する。【解決手段】確変中に突然確変大当りに当選すると、演出制御基板のＣＰＵは、画像表示装置を（Ａ）〜（Ｃ）に示すように表示させて通常大当り組合せのスーパーリーチとする。その後、（Ｅ）に示すように突然確変大当りであることを示す画像を表示させる。通常大当りに当選する確率が高いと認識させた後に、遊技者には突然確変大当りに当選し通常大当りの当選を免れたと認識できるため、確変中に突然確変大当りに当選しても興趣に欠けることがない。【選択図】図４６
2008061740.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者が遊技領域に遊技媒体を発射することにより遊技を行い、各々が識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行う可変表示手段と、前記遊技領域に設けられた遊技者にとって有利な第１状態と遊技者にとって不利な第２状態とのいずれかの状態に変化可能な特別可変入賞手段と、を備え、前記識別情報の可変表示結果が予め定められた特定表示結果となったときに、前記特別可変入賞手段を前記第１状態に変化させる特定遊技状態に制御し、さらに前記識別情報の可変表示結果が前記特定表示結果のうちで予め定められた特別表示結果となったときに、前記特定遊技状態が終了した後に前記特定表示結果となる確率が通常遊技状態よりも高い高確率遊技状態に制御可能な遊技機であって、
遊技の進行を制御する遊技制御手段と、
前記遊技制御手段から送信される前記識別情報の可変表示パターンを含む制御信号に基づいて、前記可変表示手段の表示制御を行う表示制御手段と、を備え、
前記遊技制御手段は、
前記特定遊技状態として、前記特別可変入賞手段を第１の期間が経過するまで第１状態に変化させることを所定回数行う第１特定遊技状態を実行する第１特定遊技状態制御手段と、
前記特定遊技状態として、前記特別可変入賞手段を第１の期間よりも短い第２の期間が経過するまでまたは前記所定回数よりも少ない回数の少なくともいずれかで第１状態に変化させる第２特定遊技状態を実行する第２特定遊技状態制御手段と、
前記第１特定遊技状態後、前記高確率遊技状態に移行させる第１遊技状態制御手段と、
前記第１特定遊技状態後、前記通常遊技状態に移行させる第２遊技状態制御手段と、
前記第２特定遊技状態後、前記高確率遊技状態に移行させる第３遊技状態制御手段と、
前記特定遊技状態を発生させるか否か、及び前記特定遊技状態を発生させる場合に前記第１特定遊技状態と前記第２特定遊技状態とのいずれの特定遊技状態とするか、前記特定遊技状態後、いずれの遊技状態に移行させるか、を決定する事前決定手段と、
前記事前決定手段の決定に基づいて、前記識別情報の可変表示パターンを決定する可変表示パターン決定手段と、
前記可変表示パターン決定手段により決定された前記可変表示パターンを含む制御信号を前記表示制御手段に送信する制御信号送信手段と、を含み
前記可変表示パターン決定手段は、前記高確率遊技状態であり、前記事前決定手段が前記第２特定遊技状態後、前記高確率遊技状態に移行させると決定したときに、前記識別情報を前記特定表示結果のうち前記特別表示結果以外の非特別表示結果の一部を構成するリーチ態様を表示する特殊可変表示パターンを決定可能である、
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記特殊可変表示パターンの後に特定演出を行うことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記特定演出は、前記識別情報を前記非特定表示結果とした後に行うものである、
ことを特徴とする請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記リーチ態様は、複数種類あるリーチ態様のうち第１のリーチ態様よりも前記特定表示結果となる確率の高い第２のリーチ態様であることを特徴とする請求項１、２または３に記載の遊技機。
【請求項５】
前記特殊可変表示パターンは、前記識別情報を前記特定表示結果のうち前記特別表示結果以外の非特別表示結果の一部を構成するリーチ態様を表示した後に特別演出を行うことを含むものであって、
前記可変表示パターン決定手段は、
前記高確率遊技状態であり、前記事前決定手段が前記第１特定遊技状態後、前記通常状態に移行させると決定したときに、前記特殊可変表示パターンを決定可能であって、
前記事前決定手段が前記第２特定遊技状態後、前記高確率遊技状態に移行させると決定したときに、前記第１特定遊技状態後、前記通常遊技状態に移行させると決定したときよりも前記特殊可変表示パターンを決定する確率が高い、
ことを特徴とする請求項１から４のいずれか１項に記載の遊技機。
【請求項６】
前記遊技制御手段は、前記第２特定遊技状態後、該第２特定遊技状態となる以前の遊技状態を継続させる第４遊技状態制御手段を含む、
ことを特徴とする請求項１から５のいずれか１項に記載の遊技機。
【請求項７】
前記遊技機は、遊技者が操作可能な操作手段を備え、
前記特殊可変表示パターンは、前記識別情報を前記特定表示結果のうち前記特別表示結果以外の非特別表示結果の一部を構成するリーチ態様で表示した後に特別演出を行うことを含むものであって、
前記特別演出は、前記可変表示手段で前記操作手段の操作に対応して表示態様を変化させる演出である、
ことを特徴とする請求項１から６のいずれか１項に記載の遊技機。
【請求項８】
前記可変表示パターン決定手段は、前記高確率遊技状態であり、前記事前決定手段が前記第２特定遊技状態後、該第２特定遊技状態となる以前の遊技状態を継続させると決定したときに、前記特殊可変表示パターンを決定可能である、
ことを特徴とする請求項５に記載の遊技機。
【請求項９】
前記特殊可変表示パターンの後に第２特定演出を行うことを特徴とする請求項８に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に係り、詳しくは、遊技者が遊技領域に遊技媒体を発射することにより遊技を行い、各々が識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行う可変表示手段と、前記遊技領域に設けられた遊技者にとって有利な第１状態と遊技者にとって不利な第２状態とのいずれかの状態に変化可能な特別可変入賞手段と、を備え、前記識別情報の可変表示結果が予め定められた特定表示結果となったときに、前記特別可変入賞手段を前記第１状態に変化させる特定遊技状態に制御し、さらに前記識別情報の可変表示結果が前記特定表示結果のうちで予め定められた特別表示結果となったときに、前記特定遊技状態が終了した後に前記特定表示結果となる確率が前記特定遊技状態とは異なる通常遊技状態よりも高い確変遊技状態に制御可能な遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
パチンコ遊技機等の遊技機においては、液晶表示装置（以下ＬＣＤ：Liquid Crystal Display）等の表示装置上に所定の識別情報（以下、表示図柄）を更新表示やスクロール表示させることで可変表示を行い、その表示結果（可変表示結果）により所定の遊技価値を付与するか否かを決定する、いわゆる可変表示ゲームによって遊技興趣を高めたものが数多く提供されている。
【０００３】
可変表示ゲームの１つとして行われる特図ゲームは、始動入賞口を通過する遊技球の検出（可変表示の始動条件が成立したこと）に基づいて表示図柄の可変表示を行い、表示図柄の可変表示が完全に停止した際の停止図柄態様（可変表示結果）が予め定められた特定図柄となっている場合を「大当り」とするゲームである。この特図ゲームにおいて「大当り」となると、大入賞口又はアタッカと呼ばれる特別電動役物を開放状態とし、遊技者に対して遊技球の入賞が極めて容易となる状態を一定時間継続的に提供する。こうした状態を「特定遊技状態」あるいは「大当り遊技状態」という。
【０００４】
また、特図ゲームの可変表示結果が特定図柄のうち特別な表示図柄（以下、確変図柄）であった場合には、特定遊技状態の終了後、特図ゲームで「大当り」となる確率を通常よりも向上させる確変遊技状態等、遊技者にとって有利な特別遊技状態に制御する。確変遊技状態は、特図ゲームの可変表示結果が確変図柄である場合には継続するが、確変図柄以外の特定図柄（非確変図柄）となった場合には終了する。従って、確変遊技状態において非確変図柄となることは遊技者にとって望ましくない。
【０００５】
確変遊技状態の可変表示ゲームにおいて、非確変図柄のリーチ態様となり、それが外れた場合、遊技者の心境に合致する「ヤッタネ」等の表示を行う遊技機が提案されている（例えば、特許文献１）。
【０００６】
さらに、近年のパチンコ機では、特図ゲームの可変表示結果が特定図柄のうち特殊な表示図柄（以下、突然確変図柄）であった場合には、極めて短期間の特定遊技状態の後に確変遊技状態とするものがある。これにより、見掛け上、通常遊技状態から突然特典が付与されたと錯覚させることができる。しかし、すでに確変遊技状態である場合に突然確変図柄となっても遊技者にとって特典とならず、むしろ興趣に欠ける。このような場合に遊技者の心境に合致させた演出により興趣を向上させる為の技術は提案されていない。
【特許文献１】特開平１０−９９４９９号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
この発明は上記実状に鑑みてなされたものであり、確変遊技状態等、遊技者にとって有利な特別遊技状態中の遊技者の遊技に対する興趣を高めることができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上記目的を達成するため、本願の請求項１に記載の遊技機は、遊技者が遊技領域に遊技媒体（例えば遊技球など）を発射することにより遊技を行い、各々が識別可能な複数種類の識別情報（例えば演出図柄など）の可変表示を行う可変表示手段（例えば画像表示装置５など）と、前記遊技領域に設けられた遊技者にとって有利な第１状態（例えば開放状態など）と遊技者にとって不利な第２状態（例えば閉鎖状態など）とのいずれかの状態に変化可能な特別可変入賞手段（例えば特別可変入賞球装置７など）と、を備え、前記識別情報の可変表示結果が予め定められた特定表示結果（例えば大当り組合せの確定演出図柄など）となったときに、前記特別可変入賞手段を前記第１状態に変化させる特定遊技状態（例えば大当り遊技状態など）に制御し、さらに前記識別情報の可変表示結果が前記特定表示結果のうちで予め定められた特別表示結果（例えば確変大当り組合せの確定演出図柄など）となったときに、前記特定遊技状態が終了した後に前記特定表示結果となる確率が通常遊技状態よりも高い高確率遊技状態（例えば確変遊技状態など）に制御可能な遊技機（例えばパチンコ遊技機１など）であって、遊技の進行を制御する遊技制御手段（例えば主基板１１に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ１００のＣＰＵ１１１など）と、前記遊技制御手段から送信される前記識別情報の可変表示パターンを含む制御信号に基づいて、前記可変表示手段の表示制御を行う表示制御手段（例えば演出制御用マイクロコンピュータ１２０のＣＰＵ１３１が演出図柄プロセス処理を実行する部分、表示制御基板１３に搭載された表示制御用マイクロコンピュータ１４０のＣＰＵ１５１やＶＤＰ１４１など）と、を備え、前記遊技制御手段は、前記特定遊技状態として、前記特別可変入賞手段を第１の期間（例えば２９秒間）が経過するまで第１状態に変化させることを所定回数（例えば「１５」など）行う第１特定遊技状態（例えば通常大当り組合せや確変大当り組合せの確定演出図柄が導出表示された後の大当り遊技状態など）を実行する第１特定遊技状態制御手段（例えばステップＳ４２５における大入賞口開放回数最大値バッファ設定値が「０ＦＨ」であることに対応して、ＣＰＵ１１１がステップＳ１１４〜Ｓ１１６の処理を実行する部分など）と、前記特定遊技状態として、前記特別可変入賞手段を第１の期間よりも短い第２の期間（例えば０．５秒間）が経過するまでまたは前記所定回数よりも少ない回数（例えば「２」など）の少なくともいずれかで第１状態に変化させる第２特定遊技状態（例えばチャンス目となる確定演出図柄が導出表示された後の大当り遊技状態など）を実行する第２特定遊技状態制御手段（例えばステップＳ４２５における大入賞口開放回数最大値バッファ設定値が「０２Ｈ」であることに対応して、ＣＰＵ１１１がステップＳ１１４〜Ｓ１１６の処理を実行する部分など）と、前記第１特定遊技状態後、前記高確率遊技状態に移行させる第１遊技状態制御手段（例えばステップＳ３０２にて読み出した大当り種別判定バッファ設定値が「０１Ｈ」であることに対応して、ＣＰＵ１１１がステップＳ３０３の処理を実行する部分など）と、前記第１特定遊技状態後、前記通常遊技状態に移行させる第２遊技状態制御手段（例えばステップＳ３０２にて読み出した大当り種別判定バッファ設定値が「００Ｈ」であることに対応して、ＣＰＵ１１１がステップＳ３０３の処理を実行する部分など）と、前記第２特定遊技状態後、前記高確率遊技状態に移行させる第３遊技状態制御手段（例えばステップＳ３０２にて読み出した大当り種別判定バッファ設定値が「０４Ｈ」であることに対応して、ＣＰＵ１１１がステップＳ３０３の処理を実行する部分など）と、前記特定遊技状態を発生させるか否か、及び前記特定遊技状態を発生させる場合に前記第１特定遊技状態と前記第２特定遊技状態とのいずれの特定遊技状態とするか、前記特定遊技状態後、いずれの遊技状態に移行させるか、を決定する事前決定手段（例えばＣＰＵ１１１がステップＳ２０２の特図表示結果判定処理やステップＳ２０３の特図情報設定処理を実行する部分など）と、前記事前決定手段の決定に基づいて、前記識別情報の可変表示パターンを決定する可変表示パターン決定手段（例えばＣＰＵ１１１がステップＳ２２１〜Ｓ２２３の処理を実行する部分など）と、前記可変表示パターン決定手段により決定された前記可変表示パターンを含む制御信号を前記表示制御手段に送信する制御信号送信手段（例えばＣＰＵ１１１がステップＳ１３３、Ｓ１４２の処理を実行する部分など）と、を含み、前記可変表示パターン決定手段は、前記高確率遊技状態であり、前記事前決定手段が前記第２特定遊技状態後、前記高確率遊技状態に移行させると決定したときに、前記識別情報を前記特定表示結果のうち前記特別表示結果以外の非特別表示結果の一部を構成するリーチ態様を表示する特殊可変表示パターン（例えば突然確変Ｂ３など）を決定可能（例えばＣＰＵ１１１がステップＳ４５３で設定した突然確変用高確時パターン決定テーブル２２１Ｅを参照してＳ４６３、Ｓ４６４の処理を実行する部分など）である。
【０００９】
請求項２に記載の遊技機において、前記特殊可変表示パターンの後に特定演出（例えば図４６（Ｅ）、図４７（Ｉ）の演出表示など）を行う。
【００１０】
請求項３に記載の遊技機において、前記特定演出は、前記識別情報を前記非特定表示結果とした後に行う（例えば図４７（Ｈ）のように停止表示させた後に、図４７（Ｉ）に示す特定演出を行うなど）ものである。
【００１１】
請求項４に記載の遊技機において、前記リーチ態様は、複数種類あるリーチ態様のうち第１のリーチ態様（例えばリーチＢ１やＢ２など）よりも前記特定表示結果となる確率の高い第２のリーチ態様（例えばリーチＢ３（スーパリーチ）など）である。
【００１２】
請求項５に記載の遊技機において、前記特殊可変表示パターンは、前記識別情報を前記特定表示結果のうち前記特別表示結果以外の非特別表示結果の一部を構成するリーチ態様を表示した後に特別演出（例えばスーパーリーチ演出など）を行うことを含むものであって、前記可変表示パターン決定手段は、前記高確率遊技状態であり、前記事前決定手段が前記第１特定遊技状態後、前記通常状態に移行させると決定したときに、前記特殊可変表示パターンを決定可能であって、前記事前決定手段が前記第２特定遊技状態後、前記高確率遊技状態に移行させると決定したときに、前記第１特定遊技状態後、前記通常遊技状態に移行させると決定したときよりも前記特殊可変表示パターン（例えば突然確変Ｂ４など）を決定する確率が高い。
【００１３】
請求項６に記載の遊技機において、前記遊技制御手段は、前記第２特定遊技状態後、該第２特定遊技状態となる以前の遊技状態を継続させる第４遊技状態制御手段（例えばＣＰＵ１１１がステップＳ１２０の小当り解放後処理を実行する部分など）を含む。
【００１４】
請求項７に記載の遊技機において、前記遊技機は、遊技者が操作可能な操作手段（例えば操作スイッチ４０など）を備え、前記特殊可変表示パターンは、前記識別情報を前記特定表示結果のうち前記特別表示結果以外の非特別表示結果の一部を構成するリーチ態様で表示した後に特別演出を行うことを含むものであって、前記特別演出は、前記可変表示手段で前記操作手段の操作に対応して表示態様を変化させる演出（例えば図４７（Ｅ）〜（Ｇ）の演出表示）である。
【００１５】
請求項８に記載の遊技機において、前記可変表示パターン決定手段は、前記高確率遊技状態であり、前記事前決定手段が前記第２特定遊技状態後、該第２特定遊技状態となる以前の遊技状態を継続させると決定したときに、前記特殊可変表示パターンを決定可能（例えばＣＰＵ１１１がステップＳ４６２で設定した小当り用高確時パターン決定テーブル２２１Ｆを参照してＳ４６３、Ｓ４６４の処理を実行する部分など）である。
【００１６】
請求項９に記載の遊技機において、前記特殊可変表示パターンの後に第２特定演出（例えば図４８の演出表示など）を行う。
【発明の効果】
【００１７】
本発明は、以下に示す効果を有する。
【００１８】
請求項１に記載の遊技機においては、可変表示パターン決定手段は、高確率遊技状態であり、事前決定手段が第２特定遊技状態後、高確率遊技状態に移行させると決定したときに、識別情報を特定表示結果のうち特別表示結果以外の非特別表示結果の一部を構成するリーチ態様を表示する特殊可変表示パターンを決定可能である。
これにより、高確率遊技状態であるとき、非特別表示結果となって高確率遊技状態が終了することを免れたように認識させるので、第２特定遊技状態となることに対しての遊技者の興趣を高めることができる。
【００１９】
請求項２に記載の遊技機においては、特殊可変表示パターンの後に特定演出を行う。
この特定演出により、第２特定遊技状態となったことを報知することができるので、遊技者の興趣を高めることができる。
【００２０】
請求項３に記載の遊技機においては、特定演出は、識別情報を非特定表示結果とした後に行うものである。
これにより、高確率遊技状態の終了を免れたことを認識させた後に特定演出を行うので、さらに遊技者の興趣を高めることができる。
【００２１】
請求項４に記載の遊技機においては、リーチ態様は、複数種類あるリーチ態様のうち第１のリーチ態様よりも特定表示結果となる確率の高い第２のリーチ態様である。
これにより、非特別表示結果となって高確率遊技状態が終了する確率が高いことを遊技者に認識させた後に、第２特定遊技状態であったと認識させるので、遊技者の興趣を高めることができる。
【００２２】
請求項５に記載の遊技機においては、特殊可変表示パターンは、識別情報を特定表示結果のうち特別表示結果以外の非特別表示結果の一部を構成するリーチ態様を表示した後に特別演出を行うことを含むものであって、可変表示パターン決定手段は、高確率遊技状態であり、事前決定手段が第１特定遊技状態後、通常状態に移行させると決定したときに、特殊可変表示パターンを決定可能であって、事前決定手段が第２特定遊技状態後、高確率遊技状態に移行させると決定したときに、第１特定遊技状態後、通常遊技状態に移行させると決定したときよりも特殊可変表示パターンを決定する確率が高い。
これにより、非特別表示結果の一部を構成するリーチ態様であるが、第３特定遊技状態後、高確率遊技状態となる可能性が高いことを遊技者に認識させることができ、遊技者の期待感を高めることができる。
【００２３】
請求項６に記載の遊技機においては、遊技制御手段は、第２特定遊技状態後、該第２特定遊技状態となる以前の遊技状態を継続させる第４遊技状態制御手段を含む。
これにより、遊技状態のパターンが増えるので、遊技者の興趣を高めることができる。
【００２４】
請求項７に記載の遊技機においては、遊技者が操作可能な操作手段を備え、特殊可変表示パターンは、識別情報を特定表示結果のうち特別表示結果以外の非特別表示結果の一部を構成するリーチ態様で表示した後に特別演出を行うことを含むものであって、特別演出は、可変表示手段で操作手段の操作に対応して表示態様を変化させる演出である。
これにより、遊技者自身の操作によって高確率遊技状態を保てたように認識させることができるので、遊技者の興趣を高めることができる。
【００２５】
請求項８に記載の遊技機においては、可変表示パターン決定手段は、高確率遊技状態であり、事前決定手段が第２特定遊技状態後、該第２特定遊技状態となる以前の遊技状態を継続させると決定したときに、特殊可変表示パターンを決定可能である。
これにより、第２特定遊技状態となる以前の遊技状態を継続させると決定したときにも特殊可変表示パターンで表示可能であるので、さらに遊技者の興趣を高めることができる。
【００２６】
請求項９に記載の遊技機においては、請求項８の特殊可変表示パターンの後に第２特定演出を行う。
これにより、第２特定遊技状態となる以前の遊技状態を継続させると決定したときにも特定演出を行うので、さらに遊技者の興趣を高めることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２７】
以下、図面を参照しつつ、本発明の一実施形態を詳細に説明する。図１は、本実施例におけるパチンコ遊技機１の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機（遊技機）１は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤（ゲージ盤）２と、遊技盤２を支持固定する遊技機用枠（台枠）３とから構成されている。遊技盤２にはガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されている。この遊技領域内の所定位置には、各々が識別可能な複数種類の特別図柄を変動可能に表示（可変表示）する特別図柄表示装置４が設けられている。なお、特別図柄表示装置４の設置位置は、遊技領域内の所定位置に限定されず、遊技領域外の所定位置であってもよい。
【００２８】
図１に示すパチンコ遊技機１における遊技領域の中央位置には、例えば特別図柄とは異なる各々が識別可能な複数種類の識別情報としての演出図柄（「飾り図柄」ともいう）を可変表示することや、演出図柄とは異なる演出用の画像を表示することといった、複数種類の画像を表示することにより演出動作を行うために用いられる画像表示装置５が設けられている。画像表示装置５の下方には、始動入賞口を形成する普通可変入賞球装置６が配置されている。普通可変入賞球装置６の下方には、大入賞口を形成する特別可変入賞球装置７や、普通図柄表示装置２０が設けられている。
【００２９】
特別図柄表示装置４は、例えば７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ等から構成されている。特別図柄表示装置４は、可変表示ゲームとしての特図ゲームにおいて、例えば「００」〜「９９」を示す数字や「−−」を示す記号等から構成される複数種類の特別図柄を可変表示する。この特図ゲームは、例えば普通可変入賞球装置６が形成する始動入賞口への遊技球の入賞により特別図柄を可変表示するための実行条件が成立した後に、例えば前回の特図ゲームが終了したことや大当り遊技状態が終了したことといった、特別図柄を可変表示するための開始条件が成立したことに基づいて開始される。この実施の形態では、一例として、特別図柄表示装置４が「左」及び「右」の特別図柄可変表示部を備え、各特別図柄可変表示部において、「０」〜「９」を示す数値や「−」を示す記号等から構成される特別図柄の可変表示を行うものとする。各特別図柄可変表示部において可変表示される複数種類の特別図柄には、それぞれに対応した図柄番号が付されている。例えば、「０」〜「９」を示す数値のそれぞれに対して、「０」〜「９」の図柄番号が付され、「−」を示す記号に対して、「１０」の図柄番号が付されている。
【００３０】
画像表示装置５は、例えばＬＣＤ等から構成され、多数の画素（ピクセル）を用いたドットマトリクス方式による画面表示を行うものであればよい。画像表示装置５の表示画面では、特別図柄表示装置４による特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に対応して、例えば３つに分割された表示領域としての可変表示部にて、各々が識別可能な複数種類の演出図柄を可変表示する。この演出図柄の可変表示も、開始条件が成立したことに基づいて行われる可変表示ゲームに含まれる。
【００３１】
例えば、画像表示装置５には、「左」、「中」、「右」の可変表示部が配置され、特別図柄表示装置４により特図ゲームが実行されることに対応して、各可変表示部にて演出図柄が可変表示される。すなわち、特別図柄表示装置４における特別図柄の可変表示が開始されるときには、画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の各可変表示部にて演出図柄の可変表示（例えば切替表示やスクロール表示）を開始させ、その後、特別図柄表示装置４による特図ゲームにおける可変表示結果として確定特別図柄が停止表示されるときに、画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の各可変表示部にて演出図柄の可変表示結果となる確定演出図柄が停止表示（導出表示）される。また、「左」、「中」、「右」の各可変表示部は、画像表示装置５の表示領域内で移動可能とされ、演出図柄を縮小あるいは拡大して表示することができるようにしてもよい。
【００３２】
画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の各可変表示部では、例えば８種類の図柄（英数字「１」〜「８」あるいは漢数字「一」〜「八」、英文字「Ａ」〜「Ｈ」、所定のモチーフに関連する８個のキャラクタ画像、数字や文字あるいは記号とキャラクタ画像との組合せなど。なお、キャラクタ画像は、例えば人物や動物、これら以外の物体、もしくは、文字などの記号、あるいは、その他の任意の図形を示す演出画像であればよい）が、演出図柄として変動可能に表示される。演出図柄のそれぞれには、対応する図柄番号が付されている。例えば、「１」〜「８」を示す英数字のそれぞれに対して、「１」〜「８」の図柄番号が付されている。
【００３３】
画像表示装置５において演出図柄の可変表示が開始されると、「左」、「中」、「右」の各可変表示部では、例えば図柄番号が小さいものから大きいものへと切替表示やスクロール表示が行われ、図柄番号が最大の「８」である演出図柄が表示されると、次に図柄番号が最小の「１」である演出図柄が表示される。あるいは、図柄番号が大きいものから小さいものへと切替表示やスクロール表示を行って、図柄番号が最小の「１」である演出図柄が表示されると、次に図柄番号が最大の「８」である演出図柄が表示されてもよい。
【００３４】
また、画像表示装置５には、普通可変入賞球装置６が形成する始動入賞口に入賞した有効入賞球数としての保留記憶数（特図保留記憶数）を表示する特別図柄始動記憶表示エリアが設けられていてもよい。特別図柄始動記憶表示エリアでは、特図保留記憶数が所定の上限値（例えば「４」）未満のときの有効始動入賞に対応して、入賞表示が行われる。具体的な一例として、特図保留記憶数が１加算されたときには、通常青色であった表示部位のうちの１つ（例えば青色となっている表示部位のうち左端の表示部位）を赤色表示に変化させる。これに対して、特図保留記憶数が１減算されたときには、赤色表示されている表示部位のうちの１つ（例えば赤色となっている表示部位のうち右端の表示部位）を青色表示に戻す。あるいは、特別図柄始動記憶表示エリアでは、特図保留記憶数を示す数字を表示することなどにより、特図保留記憶数を遊技者等が認識できるようにしてもよい。特別図柄始動記憶表示エリアとともに、あるいは特別図柄始動記憶表示エリアに代えて、特図保留記憶数を表示する表示器（特別図柄始動記憶表示器）を設けるようにしてもよい。
【００３５】
普通図柄表示装置２０は、例えば発光ダイオード（ＬＥＤ）等を備えて構成され、遊技領域に設けられた通過ゲート４１を通過した遊技球がゲートスイッチ２１（図２）によって検出されたことを実行条件とする普通図ゲームにおいて、点灯、点滅、発色などが制御される。
【００３６】
普通可変入賞球装置６は、ソレノイド８１（図２）によって垂直（通常開放）位置と傾動（拡大開放）位置との間で可動制御される一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物（普通電動役物）を備え、始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置６に形成された始動入賞口へと進入した遊技球は、始動口スイッチ２２（図２）によって検出され、その検出に基づき特別図柄や演出図柄の可変表示を実行するための実行条件（始動条件）が成立する。始動口スイッチ２２によって遊技球が検出されたことに基づいて、所定個数（例えば４個）の賞球の払い出しが行われる。
【００３７】
特別可変入賞球装置７は、ソレノイド８２（図２）によって入賞領域となる大入賞口を開放及び閉鎖制御する開閉板を備えて構成される。特別可変入賞球装置７にて開閉板により開放された大入賞口内へと遊技球が進入した場合には、カウントスイッチ２３（図２）によって当該遊技球が検出されたことに基づいて、所定個数（例えば「１５」）の賞球の払出が行われる。
【００３８】
遊技盤２の表面には、上記の構成以外にも、ランプを内蔵した風車、アウト口等が設けられている。遊技機用枠３の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ８Ｌ、８Ｒが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果ランプ９が設けられている。パチンコ遊技機１の遊技領域における各構造物（例えば普通可変入賞球装置６、特別可変入賞球装置７等）の周囲には装飾用ＬＥＤが設置されていてもよい。遊技機用枠３の右下部位置には、遊技球を発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル（操作ノブ）３０が設けられている。遊技機用枠３の左下部位置には、パチンコ遊技機１における演出動作の態様を変更するためなどに遊技者等によって操作される操作スイッチ４０が設けられている。
【００３９】
普通図柄表示装置２０による普通図ゲームでは、普通図柄の可変表示を開始させた後、所定の当りパターンで表示が行われると、表示結果が「当り」となり（普通当り）、普通可変入賞球装置６を構成する電動チューリップの可動翼片が傾動位置に制御（拡大開放制御）され、所定時間が経過すると垂直位置に制御（通常開放制御）される。
【００４０】
特別図柄表示装置４による特図ゲームでは、特別図柄の可変表示を開始させた後、所定時間が経過すると、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を停止表示（導出表示）する。このとき、確定特別図柄として特定の特別図柄（大当り図柄）が停止表示されれば特定表示結果としての「大当り」となり、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄（小当り図柄）が停止表示されれば「小当り」となり、大当り図柄及び小当り図柄以外の特別図柄が停止表示されれば「ハズレ」となる。
【００４１】
特図ゲームでの可変表示結果が「大当り」になると、特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御される。また、特図ゲームでの可変表示結果が「小当り」になると、特定遊技状態とは異なる非特定遊技状態としての小当り遊技状態に制御される。この実施の形態におけるパチンコ遊技機１では、具体的な一例として、「１１」、「３３」あるいは「７７」を示す特別図柄を大当り図柄とし、「５５」を示す特別図柄を小当り図柄とし、「−−」を示す特別図柄をハズレ図柄としている。また、大当り図柄のうち、「１１」を示す特別図柄を２ラウンド大当り図柄とし、「３３」、「７７」を示す特別図柄を１５ラウンド大当り図柄とする。
【００４２】
特別図柄表示装置４による特図ゲームでの確定特別図柄が１５ラウンド大当り図柄「３３」あるいは「７７」となる場合には、画像表示装置５における演出図柄の可変表示結果として、例えば「左」、「中」、「右」の各可変表示部にて所定の大当り組合せを構成する確定演出図柄が停止表示される。大当り組合せの確定演出図柄は、例えば「左」、「中」、「右」の各可変表示部において予め定められた有効ライン上に、同一の演出図柄が揃って停止表示されるものであればよい。一例として、有効ラインは、「左」、「中」、「右」の各可変表示部における上段のみ、中段のみ、下段のみからなる水平方向や、「左」の可変表示部における上段と「中」の可変表示部における中段と「右」の可変表示部における下段とからなる斜め方向、あるいは、「左」の可変表示部における下段と「中」の可変表示部における中段と「右」の可変表示部における上段とからなる斜め方向などに、予め定められていればよい。このような大当り組合せの確定演出図柄は、大当り遊技状態に制御されることに対応した特定表示結果に含まれる。
【００４３】
特別図柄表示装置４による特図ゲームでの確定特別図柄が２ラウンド大当り図柄「１１」となる場合には、画像表示装置５における演出図柄の可変表示結果として、例えば「左」、「中」、「右」の各可変表示部にて設定された有効ライン上に、チャンス目として予め定められた所定の確定演出図柄の組合せ（例えば「左」、「中」、「右」に対応して図柄番号が「３」、「５」、「７」の図柄）が停止表示される。特別図柄表示装置４による特図ゲームでの確定特別図柄が小当り図柄「５５」となる場合には、２ラウンド大当り図柄「１１」となる場合と同様に、画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の各可変表示部にてチャンス目として予め定められた所定の確定演出図柄の組合せが停止表示される。このようなチャンス目となる確定演出図柄は、大当り遊技状態に制御されることに対応して特定表示結果に含まれる場合と、大当り遊技状態とは異なる小当り遊技状態に制御されることに対応して特定表示結果には含まれない場合とがある。
【００４４】
このように、演出図柄の可変表示結果として、特定表示結果に含まれる大当り組合せの確定演出図柄が停止表示（導出表示）されたことに対応して、パチンコ遊技機１は特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御可能となる。
【００４５】
特別図柄表示装置４による特図ゲームで１５ラウンド大当り図柄「３３」あるいは「７７」が停止表示されたことや、画像表示装置５における演出図柄の可変表示結果として大当り組合せの確定演出図柄が停止表示されたことに対応して制御される大当り遊技状態においては、特別可変入賞球装置７の開閉板が、第１の期間となる所定期間（例えば２９秒間）あるいは所定個数（例えば１０個）の入賞球が発生するまでの期間にて大入賞口を開放状態とすることにより、遊技者にとって有利な第１状態とする。このように大入賞口を開放状態とした開閉板は、遊技盤２の表面を落下する遊技球を受け止め、その後に大入賞口を閉鎖状態とすることにより、遊技者にとって不利な第２状態とする。こうして大入賞口を第１状態となる開放状態としてから第２状態となる閉鎖状態とすることで、１回のラウンドが終了する。特図ゲームで１５ラウンド大当り図柄「３３」あるいは「７７」が停止表示されたことや、画像表示装置５における演出図柄の可変表示結果として大当り組合せの確定演出図柄が停止表示されたことに対応する第１特定遊技状態としての大当り遊技状態では、大入賞口の開閉サイクルとしてのラウンドを、第１の回数となる所定回数（例えば「１５」）に達するまで繰り返すことができる。
【００４６】
特別図柄表示装置４による特図ゲームで２ラウンド大当り図柄「１１」が停止表示されるとともに、画像表示装置５における演出図柄の可変表示結果として特定表示結果に含まれるチャンス目となる確定演出図柄が停止表示されたことに対応して制御される大当り遊技状態においては、特別可変入賞球装置７の開閉板が、第１の期間よりも短い第２の期間となる所定期間（例えば０．５秒間）にて大入賞口を開放状態とすることにより第１状態とする。その後に大入賞口を閉鎖状態とすることにより第２状態として、１回のラウンドが終了する。特図ゲームで２ラウンド大当り図柄「１１」が停止表示されたことに対応する第２特定遊技状態としての大当り遊技状態では、大入賞口の開閉サイクルとしてのラウンドを、第１の回数よりも少ない第２の回数となる所定回数（例えば「２」）に達するまで繰り返すことができる。
【００４７】
特別図柄表示装置４による特図ゲームで小当り図柄「５５」が停止表示されるとともに、画像表示装置５における演出図柄の可変表示結果として特定表示結果に含まれないチャンス目となる確定演出図柄が停止表示されたことに対応して制御される小当り遊技状態においては、特別可変入賞球装置７の開閉板が、第１の期間よりも短い第３の期間となる所定期間（例えば２秒間）にて大入賞口を開放状態とすることにより第１状態とする。その後に大入賞口を閉鎖状態とする。小当り遊技状態では、第１の回数よりも少ない第３の回数となる所定回数（例えば「１」）に達するまで、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に変化させる。なお、第３の期間は第２の期間と同一であってもよく、第３の回数は第２の回数と同一であってもよい。第３の期間を第２の期間と同一に設定するとともに、第３の回数を第２の回数と同一に設定した場合には、小当り遊技状態において、第２特定遊技状態としての大当り遊技状態と同様の動作態様で、特別可変入賞球装置７に形成された大入賞口が開放状態となる。
【００４８】
なお、特別可変入賞球装置７の開閉板は、例えばパチンコ遊技機１の電源投入後に大当り遊技状態や小当り遊技状態へと制御される以前までのような通常時には、大入賞口を閉鎖状態としている。大当り遊技状態や小当り遊技状態において開放状態となった大入賞口に入賞して遊技盤２の背面に導かれた遊技球のうち一方の領域（Ｖ入賞領域；特別領域）に入ったものは所定のＶ入賞スイッチで検出された後にカウントスイッチ２３で検出され、他方の領域に入った遊技球は、そのままカウントスイッチ２３で検出されるようにしてもよい。この場合、遊技盤２の背面には、大入賞口内の経路を切り替えるためのソレノイドが設けられていてもよい。そして、大当り遊技状態における最終ラウンド以外の各ラウンドでは、Ｖ入賞スイッチによって遊技球が検出されることが、次のラウンドへと移行できるための条件となるようにしてもよい。あるいは、Ｖ入賞領域を設けずに、大当り遊技状態における最終ラウンド以外の各ラウンドでは、常に次のラウンドへと移行できるようにしてもよい。
【００４９】
特別図柄表示装置４による特図ゲームで停止表示される１５ラウンド大当り図柄「３３」、「７７」には、通常大当り図柄「３３」と、確変大当り図柄「７７」とが含まれている。画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の各可変表示部にて可変表示される図柄番号が「１」〜「８」の演出図柄のうち、図柄番号が奇数である「１」、「３」、「５」、「７」の演出図柄を、確変大当り用の確変図柄とし、図柄番号が偶数である「２」、「４」、「６」、「８」の演出図柄を通常大当り用の通常図柄とする。
【００５０】
例えば、特別図柄表示装置４による特図ゲームにて確定特別図柄が確変大当り図柄「７７」となる場合には、画像表示装置５における演出図柄の可変表示結果として、「左」、「中」、「右」の各可変表示部にて設定された有効ライン上に、同一の確変図柄が揃って停止表示される確変大当り組合せの確定演出図柄となることがある。特図ゲームにおける可変表示結果として確変大当り図柄「７７」が停止表示された場合には、特定表示結果のうち所定の特別表示結果に含まれる確変大当りとなる。
【００５１】
また、特別図柄表示装置４による特図ゲームにて確定特別図柄が通常大当り図柄「３３」となる場合には、画像表示装置５における演出図柄の可変表示結果として、「左」、「中」、「右」の各可変表示部にて設定された有効ライン上に、同一の通常図柄が揃って停止表示される通常大当り組合せの確定演出図柄となる。特図ゲームにおける可変表示結果として通常大当り図柄「３３」が停止表示された場合には、特定表示結果のうち特別表示結果以外の非特別表示結果としての通常大当りとなる。
【００５２】
さらに、特図ゲームにおける可変表示結果として２ラウンド大当り図柄「１１」が停止表示されるとともに、演出図柄の可変表示結果としてチャンス目となる確定演出図柄が停止表示された場合には、特別表示結果に含まれて確変大当りとは異なる特殊表示結果としての突然確変大当りとなる。
【００５３】
このように、特別図柄表示装置４による特図ゲームにて特別図柄の可変表示結果が「大当り」となる場合には、特別表示結果としての「確変大当り」や「突然確変大当り」となる場合と、特別表示結果以外の特定表示結果としての「通常大当り」となる場合とが含まれている。
【００５４】
可変表示結果が「確変大当り」や「突然確変大当り」となった場合には、その大当りに対応した大当り遊技状態が終了した後、特別遊技状態の１つとして、継続して確率変動制御（確変制御）が行われる確変遊技状態に制御される。この確変遊技状態では、特図ゲームや演出図柄の可変表示における表示結果が「大当り」となって更に大当り遊技状態に制御される確率が、通常遊技状態時よりも向上する。なお、通常遊技状態とは、大当り遊技状態や小当り遊技状態、確変遊技状態等の特別遊技状態以外の遊技状態のことであり、特別図柄や演出図柄の可変表示結果が大当りとなる確率が、パチンコ遊技機１の電源投入直後などの初期設定状態と同一に制御されている。
【００５５】
この実施の形態では、特別図柄表示装置４による特図ゲームにて確定特別図柄が確変大当り図柄「７７」となる場合に、画像表示装置５における演出図柄の可変表示結果として、「左」、「右」、「中」の各可変表示部にて設定された有効ライン上に、同一の通常図柄が揃って停止表示される通常大当り組合せの確定演出図柄となることがある。このように、特図ゲームにおける可変表示結果として確変大当り図柄「７７」が停止表示されるとともに、演出図柄の可変表示結果として通常大当り組合せの確定演出図柄が停止表示される場合は、確変大当りの一種であり、特別表示結果に含まれる。
【００５６】
演出図柄の可変表示結果が通常大当り組合せの確定演出図柄となった場合には、その大当りに対応した大当り遊技状態への制御が開始された後、大当り遊技状態の終了時より前や、大当り遊技状態の終了時に、所定の報知演出が実行されることがある。この報知演出は、通常大当り組合せの確定演出図柄となったことに基づき、大当り遊技状態の終了後における遊技状態が確変遊技状態となる昇格があるか否かを報知する演出動作である。この実施形態で実行される報知演出には、大当り遊技状態の終了時より前に実行される大当り中昇格演出と、大当り遊技状態の終了時に実行されるエンディング昇格演出とが含まれている。
【００５７】
大当り中昇格演出は、通常大当り組合せの確定演出図柄となったことに対応してパチンコ遊技機１が大当り遊技状態に制御されている期間中の所定タイミングなどにおいて、通常大当り組合せの確定演出図柄が導出表示されたにもかかわらず大当り遊技状態の終了後には確変遊技状態となる昇格があるか否かを報知する報知演出である。大当り中昇格演出には、昇格があることに対応した演出を実行して大当り遊技状態の終了後に確変遊技状態となる旨を報知する大当り中昇格成功演出と、昇格がないことに対応した演出を実行して大当り遊技状態の終了後に確変遊技状態とはならない旨を報知する大当り中昇格失敗演出とがある。
【００５８】
例えば、大当り中昇格演出を開始する際には、昇格の有無に対応した演出が実行される旨を示す報知画像を、画像表示装置５に表示させる。これにより、演出図柄の可変表示結果が通常大当り組合せの確定演出図柄となった場合でも、大当り遊技状態の終了後に遊技状態が確変遊技状態となる昇格があるか否かの再抽選が行われる旨を、遊技者等に報知する。続いて、例えば画像表示装置５にて所定のアニメ画像を伴った演出表示などを行う。具体的な一例として、画像表示装置５にてルーレットゲームを示す演出画像の表示を行い、回転するルーレットに投入されたボールが「奇数」に入ったときには「確変！」という演出画像の表示を行うことで、遊技状態が確変遊技状態となる昇格がある旨を報知すればよい。その一方で、ルーレットに投入されたボールが「偶数」に入ったときには「残念！」という演出画像の表示を行うことで、遊技状態が確変遊技状態となる昇格がない旨を報知すればよい。こうした大当り中昇格演出が行われるときには、飾り図柄の可変表示結果となった通常大当り組合せの確定飾り図柄は、変更されないようにすればよい。
【００５９】
大当り中昇格失敗演出にて演出画像の表示により昇格がない旨を報知するときには、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力などといった演出画像の表示とは異なる演出動作により、遊技状態が確変遊技状態となる昇格がない旨を報知してもよい。また、大当り中昇格成功演出にて演出画像の表示により昇格がある旨を報知するときには、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力などといった演出画像の表示とは異なる演出動作により、遊技状態が確変遊技状態となる昇格がある旨を報知してもよい。
【００６０】
エンディング昇格演出は、通常大当り組合せの確定演出図柄となったことや大当り中昇格失敗演出が実行されたことなどに対応した大当り遊技状態の終了時において、昇格があるか否かを報知する報知演出である。エンディング昇格演出には、昇格があることに対応した演出を実行して大当り遊技状態の終了後に確変遊技状態となる旨を報知するエンディング昇格成功演出と、昇格がないことに対応した演出を実行して大当り遊技状態の終了後に確変遊技状態とはならない旨を報知するエンディング昇格失敗演出とがある。
【００６１】
例えば、エンディング昇格演出を開始する際には、昇格の有無に対応した演出が実行される旨を示す報知画像を、画像表示装置５に表示させる。これにより、演出図柄の可変表示結果が通常大当り組合せの確定演出図柄となって大当り中昇格演出が実行されなかった場合や、大当り中昇格失敗演出が実行された場合でも、大当り遊技状態の終了後に遊技状態が確変遊技状態となる昇格があるか否かの再抽選が行われる旨を、遊技者等に報知する。続いて、例えば画像表示装置５にて所定のアニメ画像を伴った演出画像の表示を行うことなどにより、エンディング昇格成功演出では遊技状態が確変遊技状態となる昇格がある旨を報知する一方で、エンディング昇格失敗演出では遊技状態が確変遊技状態となる昇格がない旨を報知する。こうしたエンディング昇格演出が行われるときには、飾り図柄の可変表示結果となった通常大当り組合せの確定飾り図柄は、変更されないようにすればよい。
【００６２】
エンディング昇格失敗演出にて演出画像の表示により昇格がない旨を報知するときには、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力などといった演出画像の表示とは異なる演出動作により、遊技状態が確変遊技状態となる昇格がない旨を報知してもよい。また、エンディング昇格成功演出にて演出画像の表示により昇格がある旨を報知するときには、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力などといった演出画像の表示とは異なる演出動作により、遊技状態が確変遊技状態となる昇格がある旨を報知してもよい。
【００６３】
なお、大当り中昇格演出やエンディング昇格演出にて確変遊技状態となるか否かを報知する演出動作としては、画像表示装置５にてアニメ画像を伴った演出画像の表示を行うものに限らず、飾り図柄の可変表示などを含むものでもよい。例えば、大当り中昇格失敗演出やエンディング昇格失敗演出では、飾り図柄の可変表示を開始させた後、所定期間が経過したときに通常大当り組合せの飾り図柄を停止表示させることにより、昇格がない旨を報知する。このときには、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力などといった飾り図柄の可変表示とは異なる演出動作により、昇格がない旨を報知してもよい。他方、大当り中昇格成功演出やエンディング昇格成功演出では、飾り図柄の可変表示を開始させた後、所定期間が経過したときに確変大当り組合せの飾り図柄を停止表示させることにより、昇格がある旨を報知する。このときには、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力などといった飾り図柄の可変表示とは異なる演出動作により、昇格がある旨を報知してもよい。
【００６４】
このようにして大当り中昇格成功演出やエンディング昇格成功演出が実行された場合には、特図ゲームに対応して実行される演出図柄の可変表示結果が通常大当り組合せの確定演出図柄であった場合でも、その大当りに対応した大当り遊技状態が終了した後に、確変遊技状態に制御される。この実施の形態では、特図ゲームにおける可変表示結果が確変大当り図柄「７７」である場合に演出図柄の可変表示結果が通常大当り組合せの確定演出図柄となった後、大当り中昇格成功演出及びエンディング昇格成功演出のいずれかが実行されて大当り遊技状態が終了したことに対応して、確変遊技状態に制御される。これに対して、特図ゲームにおける可変表示結果が通常大当り図柄「３３」である場合に演出図柄の可変表示結果が通常大当り組合せの確定演出図柄となった後、大当り中昇格成功演出とエンディング昇格成功演出がいずれも実行されずに大当り遊技状態が終了した後には、確変制御が行われないため、特図ゲームや演出図柄の可変表示における表示結果が「大当り」となって更に大当り遊技状態に制御される確率は向上しない。この場合には、特図ゲームや演出図柄の可変表示における特別図柄や演出図柄の可変表示回数（可変表示ゲームの実行回数）が所定回数（例えば「１００」）に達するまで、または、特別図柄や演出図柄の可変表示結果が「大当り」となるまで、確変遊技状態とは異なる特別遊技状態の１つとして、継続して時間短縮制御（時短制御）が行われる時間短縮状態となる。
【００６５】
確変遊技状態や時間短縮状態では、特別図柄や演出図柄の可変表示が開始されてから確定特別図柄や確定演出図柄が停止表示されるまでの可変表示時間が、通常遊技状態時よりも短くなるように制御される。また、確変遊技状態や時間短縮状態では、普通図柄表示装置２０による普通図ゲームにおける可変表示時間が通常遊技状態のときよりも短くなるとともに、各回の普通図ゲームで表示結果が当り図柄となる確率が向上する。このときにはさらに、普通可変入賞球装置６における可動翼片の傾動時間が通常遊技状態のときよりも長くなるとともに、その傾動回数が通常遊技状態のときよりも増加する。このように、確変遊技状態や時間短縮状態では、大当り遊技状態とは異なる遊技者にとって有利な遊技状態となる。ここで、時間短縮状態では、確変制御が行われず、各回の特図ゲームや演出図柄の可変表示において表示結果が「大当り」となる確率は通常遊技状態のときと同じであるので、確変遊技状態の方が時間短縮状態よりも遊技者にとって有利である。
【００６６】
また、この実施の形態では、確変遊技状態において、特別図柄表示装置４による特図ゲームでの確定特別図柄が２ラウンド大当り図柄「１１」となる場合に、画像表示装置５における演出図柄の可変表示結果として、確変遊技状態特有の演出（特定演出）が行われた後に、確変遊技状態特有の突然確変大当りの確定演出図柄が停止表示されることがある。また、確変遊技状態において、特別図柄表示装置４による特図ゲームでの確定特別図柄が小当り図柄「５５」となる場合にも、画像表示装置５における演出図柄の可変表示結果として、確変遊技状態特有の演出（特定演出）が行われた後に、確変遊技状態特有の小当りの確定演出図柄が停止表示されることがある。
【００６７】
パチンコ遊技機１には、例えば図２に示すような主基板１１、演出制御基板１２、表示制御基板１３といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機１には、主基板１１と演出制御基板１２との間で伝送される各種の制御信号を中継するための信号中継基板１４なども搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機１の背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板などといった、各種の基板が配置されている。
【００６８】
主基板１１は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板１１は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行う機能、演出制御基板１２などからなるサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能などを備えている。また、主基板１１は、特別図柄表示装置４を構成する各セグメントの点灯／消灯制御を行って特別図柄表示装置４による特別図柄の可変表示を制御することや、普通図柄表示装置２０の点灯／消灯／発色制御を行って普通図柄表示装置２０による普通図柄の可変表示を制御することといった、所定の表示図柄の可変表示を制御する機能も備えている。
【００６９】
主基板１１には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ１００や、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ１００に伝送するスイッチ回路１０１、遊技制御用マイクロコンピュータ１００からの指令に従って各ソレノイド８１、８２に対する駆動信号を出力するソレノイド回路１０２などが搭載されている。
【００７０】
図２に示すように、主基板１１には、ゲートスイッチ２１、始動口スイッチ２２、カウントスイッチ２３からの検出信号を受信するための配線が接続されている。なお、ゲートスイッチ２１、始動口スイッチ２２、カウントスイッチ２３は、例えばセンサと称されるものなどのように、遊技媒体としての遊技球を検出できる任意の構成を有するものであればよい。加えて、主基板１１には、普通可変入賞球装置６における可動翼片の傾動制御を行うための指令信号をソレノイド８１に伝送する配線や、特別可変入賞球装置７における開閉板の開閉制御を行うための指令信号をソレノイド８２に伝送する配線が接続されている。さらに、主基板１１には、特別図柄表示装置４や普通図柄表示装置２０の表示制御を行うための指令信号を伝送する配線が接続されている。
【００７１】
主基板１１から演出制御基板１２に向けて出力される制御信号は、信号中継基板１４によって中継される。主基板１１には、例えば信号中継基板１４に対応する主基板側コネクタが設けられ、主基板側コネクタと遊技制御用マイクロコンピュータ１００との間には、出力バッファ回路が接続されている。出力バッファ回路は、主基板１１から信号中継基板１４を介して演出制御基板１２へ向かう方向にのみ信号を通過させることができ、信号中継基板１４から主基板１１への信号の入力を阻止する。従って、演出制御基板１２や信号中継基板１４の側から主基板１１側に信号が伝わる余地はない。
【００７２】
信号中継基板１４には、例えば主基板１１から演出制御基板１２に対して出力される制御信号を伝送するための配線毎に、伝送方向規制回路が設けられていればよい。各伝送方向規制回路は、主基板１１対応の主基板用コネクタにアノードが接続されるとともに演出制御基板１２対応の演出制御基板用コネクタにカソードが接続されたダイオードと、一端がダイオードのカソードに接続されるとともに他端がグランド（ＧＮＤ）接続された抵抗とから構成されている。この構成により、各伝送方向規制回路は、演出制御基板１２から信号中継基板１４への信号の入力を阻止して、主基板１１から演出制御基板１２へ向かう方向にのみ信号を通過させることができる。従って、演出制御基板１２の側から主基板１１側に信号が伝わる余地はない。この実施の形態では、信号中継基板１４において制御信号を伝送するための配線毎に伝送方向規制回路を設けるとともに、主基板１１にて遊技制御用マイクロコンピュータ１００と主基板側コネクタの間に出力バッファ回路を設けることで、外部から主基板１１への不正な信号の入力を防止することができる。
【００７３】
このような信号中継基板１４を介して主基板１１から演出制御基板１２に対して送信される制御コマンドは、例えば電気信号として伝送される演出制御コマンドである。演出制御コマンドには、例えば画像表示装置５における画像表示動作を制御するために用いられる表示制御コマンドや、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力を制御するために用いられる音声制御コマンド、遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤの点灯動作などを制御するために用いられるランプ制御コマンドが含まれている。図３及び図４は、この実施の形態で用いられる演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。演出制御コマンドは、例えば２バイト構成であり、１バイト目はＭＯＤＥ（コマンドの分類）を示し、２バイト目はＥＸＴ（コマンドの種類）を表す。ＭＯＤＥデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「１」とされ、ＥＸＴデータの先頭ビットは「０」とされる。なお、図３及び図４に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。また、この例では、制御コマンドが２つの制御信号で構成されることになるが、制御コマンドを構成する制御信号数は、１であってもよいし、３以上の複数であってもよい。
【００７４】
図３（Ａ）に示す例において、コマンド８０ＸＸＨ、８１ＸＸＨ、８２ＸＸＨは、特別図柄表示装置４による特図ゲームで特別図柄の可変表示を開始するときに送信される可変表示パターンコマンドである。なお、ＸＸＨは不特定の１６進数であるであることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じて任意に設定される値であればよい。可変表示パターンコマンドでは、特別図柄や演出図柄の可変表示パターンなどに応じて異なるＥＸＴデータが設定される。また、特図保留記憶数などに基づいて決定される特別図柄や演出図柄の可変表示時間に応じて異なるＭＯＤＥデータ「８０Ｈ」、「８１Ｈ」、「８２Ｈ」のいずれかが設定される。例えば、特図保留記憶数が「０」または「１」であるときには、ＭＯＤＥデータ「８０Ｈ」を設定することにより、可変表示パターン＃１のコマンド８０ＸＸＨが送信される。これに対して、特図保留記憶数が「２」であるときには、ＭＯＤＥデータ「８１Ｈ」を設定することにより、可変表示パターン＃２のコマンド８１ＸＸＨが送信される。また、特図保留記憶数が「３」または「４」であるときには、ＭＯＤＥデータ「８２Ｈ」を設定することにより、可変表示パターン＃３のコマンド８２ＸＸＨが送信される。
【００７５】
図３（Ａ）に示すコマンド８ＣＸＸＨは、特別図柄や演出図柄の可変表示結果の種類などを示す表示結果通知コマンドである。表示結果通知コマンドでは、例えば図３（Ｂ）に示すように、特別図柄の可変表示結果が「ハズレ」となるか「通常大当り」となるか「確変大当り」となるか「突然確変大当り」（図３（Ｂ）では「突然確変」）となるか「突然確変大当り（高確時）」（図３（Ｂ）では「突然確変（高確時）」）となるか「小当り」となるか「小当り（高確時）」となるかを、その可変表示結果が導出表示されるより前に事前決定した結果である特図事前決定結果に対応して、異なるＥＸＴデータが設定される。なお、特別図柄の可変表示結果が「通常大当り」となるのは確定特別図柄が通常大当り図柄「３３」となる場合であり、「確変大当り」となるのは確定特別図柄が確変大当り図柄「７７」となる場合であり、「突然確変大当り」となるのは確定特別図柄が２ラウンド大当り図柄「１１」となる場合であり、「突然確変大当り（高確時）」となるのは高確時（確変遊技状態時）に確定特別図柄が２ラウンド大当り図柄「１１」となる場合であり、「小当り」となるのは確定特別図柄が小当り図柄「５５」となる場合であり、「小当り（高確時）」となるのは高確時（確変遊技状態時）に確定特別図柄が小当り図柄「５５」となる場合である。
【００７６】
また、表示結果通知コマンドでは、大当り中昇格成功演出やエンディング昇格成功演出の実行の有無、すなわち、演出図柄の可変表示結果が通常大当り組合せの確定演出図柄であっても大当り遊技状態の終了後に確変遊技状態となる昇格の有無を事前決定した結果である昇格事前決定結果に応じて、異なるＥＸＴデータが設定される。ここで、図３（Ｂ）に示す「大当り中昇格」は、大当り中昇格成功演出を実行して大当り遊技状態の終了後に確変遊技状態となる昇格があることに対応し、「エンディング時昇格」は、エンディング昇格成功演出を実行して大当り遊技状態の終了後に確変遊技状態となる昇格があることに対応している。また、図３（Ｂ）に示す「昇格なし」は、大当り中昇格成功演出とエンディング昇格成功演出がいずれも実行されず昇格がないことに対応し、「昇格不要」は、例えば演出図柄の可変表示結果が確変大当り組合せの確定演出図柄であるため確変遊技状態となることが可変表示結果から認識可能であるなどの理由により、大当り中昇格演出やエンディング昇格演出が不要であることに対応している。
【００７７】
図３（Ａ）に示すコマンド９５ＸＸＨは、画像表示装置５において背景となる画像の表示状態を指定する背景指定コマンドである。背景指定コマンドでは、例えば図３（Ｃ）に示すように、画像表示装置５において表示する背景の画像として、通常遊技状態における背景、確変遊技状態における背景、時間短縮状態における背景のいずれかを指定するために、異なるＥＸＴデータが設定される。
【００７８】
図３（Ａ）に示すコマンド９Ｆ００Ｈは、画像表示装置５において所定の画像を表示することなどによるデモンストレーション表示（デモ表示）をさせるためのデモ表示コマンドである。
【００７９】
図３（Ａ）に示すコマンドＡ０ＸＸＨは、特別図柄や演出図柄の可変表示結果が「大当り」となったことに対応して大当り遊技状態が開始されることを示す大当り開始コマンド（「ファンファーレコマンド」とも称される）である。大当り開始コマンドでは、例えば図４（Ａ）に示すように、特別図柄の可変表示結果を「通常大当り」、「確変大当り」、「突然確変大当り」（図４（Ａ）では「突然確変」）のいずれとするかの特図事前決定結果に対応して、異なるＥＸＴデータが設定される。また、大当り開始コマンドでは、図３（Ｂ）に示した表示結果通知コマンドと同様に、大当り中昇格成功演出やエンディング昇格成功演出の実行の有無、すなわち、昇格の有無についての昇格事前決定結果に応じて、異なるＥＸＴデータが設定される。
【００８０】
図３（Ａ）に示すコマンドＡ３ＸＸＨは、大当り遊技状態が終了することを示す大当り終了コマンドである。大当り終了コマンドは、例えば図４（Ｂ）に示すように、特別図柄の可変表示結果を「通常大当り」、「確変大当り」、「突然確変大当り」（図４（Ｂ）では「突然確変」）のいずれとするかの特図事前決定結果に対応して、異なるＥＸＴデータが設定される。また、大当り終了コマンドでは、図３（Ｂ）に示した表示結果通知コマンドや図４（Ａ）に示した大当り開始コマンドと同様に、大当り中昇格成功演出やエンディング昇格成功演出の実行の有無、すなわち、昇格の有無についての昇格事前決定結果に応じて、異なるＥＸＴデータが設定される。
【００８１】
図３（Ａ）に示すコマンドＡ６００Ｈは、特別図柄や演出図柄の可変表示結果が「小当り」となったことに対応して小当り遊技状態が開始されることを示す小当り開始コマンドである。図３（Ａ）に示すコマンドＣ０ＸＸＨは、画像表示装置５に設けられた特別図柄始動記憶表示エリアなどにて入賞表示を行うために、普通可変入賞球装置６が形成する始動入賞口に入賞した有効入賞球数となる特図保留記憶数を通知する特図保留記憶数通知コマンドである。特図保留記憶数通知コマンドでは、特図保留記憶数に対応して、異なるＥＸＴデータが設定される。
【００８２】
図５は、主基板１１に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ１００の構成例を示す図である。図５に示す遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、例えば１チップマイクロコンピュータであり、プログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ（Central Processing Unit）１１１と、ゲーム制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ（Read Only Memory）１１２と、ＣＰＵ１１１のワークエリアを提供するＲＡＭ（Random Access Memory）１１３と、ＣＰＵ１１１とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路１１４と、入出力ポート１１５とを備えて構成される。遊技制御用マイクロコンピュータ１００では、ＣＰＵ１１１がＲＯＭ１１２から読み出したプログラムを実行し、ＲＡＭ１１３をワークエリアとして用いることで、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するための処理が実行される。
【００８３】
乱数回路１１４は、主基板１１の側において用いられる各種の乱数の全てまたは一部を生成する回路である。図６は、主基板１１の側において用いられる乱数値を例示する説明図である。図６に示すように、この実施の形態では、主基板１１の側において、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１、リーチ判定用の乱数値ＭＲ２、可変表示パターン決定用の乱数値ＭＲ３、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ４が用いられ、これらの乱数値を示す数値データがカウント可能となるように制御される。なお、遊技効果を高めるために、主基板１１の側でこれら以外の乱数値が用いられてもよい。これらの乱数値ＭＲ１〜ＭＲ４の全部または一部を示す数値データが、乱数回路１１４にてカウントされればよい。また、乱数値ＭＲ１〜ＭＲ４の一部を示す数値データは、ＣＰＵ１１１が乱数回路１１４とは異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによる更新によってカウントするようにしてもよい。
【００８４】
特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１は、特図ゲームにおける可変表示結果に基づきパチンコ遊技機１が大当り遊技状態といった特定遊技状態や小当り遊技状態となるか否かの判定を行うために用いられる乱数値であり、例えば「０」〜「６５５３５」の範囲の値をとる。すなわち、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１は、特図ゲームにおける可変表示結果、及び特図ゲームに対応した演出図柄の可変表示結果が、「大当り」となるか「小当り」となるか「ハズレ」となるかの判定を行うために用いられる。
【００８５】
リーチ判定用の乱数値ＭＲ２は、特別図柄や演出図柄の可変表示結果が「ハズレ」となる場合に、演出図柄の可変表示態様をリーチとするか否かの判定を行うために用いられる乱数値であり、例えば「０」〜「２３８」の範囲の値をとる。ここで、リーチとは、画像表示装置５にて導出表示した演出図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ導出表示していない演出図柄（リーチ変動図柄という）については変動表示が行われている表示態様、あるいは、全て又は一部の演出図柄が大当り図柄の全て又は一部を構成しながら同期して変動表示している表示態様のことである。具体的には、予め定められた有効ライン上の一部の可変表示部に予め定められた大当り組合せを構成する図柄を停止表示しているときに未だ停止表示していない有効ライン上の可変表示部において変動表示が行われている表示態様（例えば、表示領域に設けられた「左」、「中」、「右」の可変表示部のうち「左」、「右」の可変表示部には大当り図柄の一部となる（例えば「７」の英数字を示す演出図柄）が停止表示されている状態で「中」の可変表示部は未だ変動表示が行われている表示態様）、あるいは、有効ライン上の可変表示部の全て又は一部の演出図柄が大当り図柄の全て又は一部を構成しながら同期して変動表示している表示態様（例えば、表示領域に設けられた「左」、「中」、「右」の可変表示部の全てで変動表示が行われてどの状態が表示されても同一の演出図柄が揃っている態様で変動表示が行われている表示態様）である。また、リーチの際に、通常と異なる演出がランプや音などで行われることがある。この演出をリーチ演出という。また、リーチの際に、画像表示装置５にて演出図柄とは異なるキャラクタ画像（人物等を模した演出画像）を表示させたり、背景の表示態様を変化させたり、演出図柄の変動表示態様を変化させたりすることがある。このキャラクタの表示や背景の表示態様、演出図柄の変動態様の変化を、リーチ演出表示という。
【００８６】
リーチには、スーパーリーチと呼ばれる大当り組合せを構成する確定演出図柄が停止表示される確率が通常のリーチより高いリーチが用意されている。スーパーリーチの際には、他のリーチとは異なる特定のリーチ演出表示（特別演出）がなされる。
【００８７】
可変表示パターン決定用の乱数値ＭＲ３は、特別図柄や演出図柄の可変表示パターンを決定するために用いられる乱数値であり、例えば「０」〜「２５０」の範囲の値をとる。大当り種別決定用の乱数値ＭＲ４は、特別図柄の可変表示結果を「大当り」とする場合に、「通常大当り」、「確変大当り」及び「突然確変大当り」のいずれとするかの決定（特図事前決定）や、「確変大当り」とする場合に「昇格不要」、「大当り中昇格」及び「エンディング時昇格」のいずれとするかの決定（昇格事前決定）を行うために用いられる乱数値であり、例えば「０」〜「９９」の範囲の値をとる。
【００８８】
図５に示す遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＲＯＭ１１２には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種のデータテーブルが格納されている。例えば、ＲＯＭ１１２は、ＣＰＵ１１１が各種の判定や決定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブルを構成するテーブルデータを記憶する。また、ＲＯＭ１１２は、ＣＰＵ１１１が入出力ポート１１５を介して他の制御基板などに対して制御コマンドを送信するために用いられる複数のコマンドテーブルを構成するテーブルデータを記憶する。
【００８９】
ＲＯＭ１１２に格納される判定テーブルとしては、特図ゲームや演出図柄の可変表示における表示結果を「大当り」とするか否かを判定するために参照される大当り判定テーブルや、「小当り」とするか否かを判定するために参照される小当り判定テーブル、「ハズレ」とするときに演出図柄の可変表示態様をリーチとするか否かを判定するために参照されるリーチ判定テーブルなどが含まれている。
【００９０】
ＲＯＭ１１２に格納される決定テーブルには、特図ゲームや演出図柄の可変表示における表示結果を「大当り」とする場合に、特別図柄の可変表示結果を「通常大当り」、「確変大当り」及び「突然確変大当り」のいずれとするかの事前決定や、「確変大当り」とする場合に「昇格不要」、「大当り中昇格」及び「エンディング時昇格」のいずれとするかの事前決定を行うために参照される大当り種別決定テーブルが含まれている。また、ＲＯＭ１１２に格納される決定テーブルには、特別図柄や演出図柄の可変表示パターンを決定するために参照される可変表示パターン決定テーブルなども含まれている。
【００９１】
大当り種別決定テーブルの一例として、この実施の形態では、図７に示す大当り種別決定テーブル２００が、ＲＯＭ１１２に格納されている。大当り種別決定テーブル２００は、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ４を、「通常大当り」、「確変大当り」及び「突然確変大当り」のうちいずれかの決定結果に対応付ける設定データ（決定用データ）や、「昇格なし」、「大当り中昇格」、「エンディング時昇格」及び「昇格不要」のうちいずれかの決定結果に対応付ける設定データ（決定用データ）などから構成されている。
【００９２】
ＲＯＭ１１２に格納される可変表示パターン決定テーブルは、例えば各可変表示パターンと、可変表示パターン決定用の乱数値ＭＲ３とを対応付けることにより、可変表示パターン決定用の乱数値ＭＲ３に基づいて可変表示パターンの選択を可能にする設定データ（決定用データ）などから構成されていればよい。
【００９３】
この実施の形態における特別図柄や演出図柄の可変表示パターンには、ハズレパターンと、大当りパターンと、小当りパターンとが含まれている。ここで、ハズレパターンは、特別図柄や演出図柄の可変表示結果を「ハズレ」とする可変表示パターンである。大当りパターンは、特別図柄や演出図柄の可変表示結果を「大当り」とする可変表示パターンである。小当りパターンは、特別図柄や演出図柄の可変表示結果を「小当り」とする可変表示パターンである。
【００９４】
ハズレパターンには、通常時ハズレ用パターン、時短中ハズレ用パターン、高確時ハズレ用パターン、リーチハズレ用パターンが含まれている。大当りパターンには、通常大当りパターン、確変大当りパターン、通常・確変共用パターン、突然確変パターンが含まれている。
【００９５】
通常時ハズレ用パターンは、パチンコ遊技機１が通常遊技状態であるときに、演出図柄の可変表示態様をリーチとすることなく、ハズレ組合せの確定演出図柄を表示させることが決定された場合に選択可能となる可変表示パターンである。すなわち、通常時ハズレ用パターンは、通常遊技状態にて「通常ハズレ」の可変表示結果を表示させるための可変表示パターンである。時短中ハズレ用パターンは、パチンコ遊技機１が時間短縮状態であるときに、演出図柄の可変表示態様をリーチとすることなく、ハズレ組合せの確定演出図柄を表示させることが決定された場合に選択可能となる可変表示パターンである。すなわち、時短中ハズレ用パターンは、時間短縮状態にて「通常ハズレ」の可変表示結果を表示させるための可変表示パターンである。高確時ハズレ用パターンは、パチンコ遊技機１が確変遊技状態であるときに、演出図柄の可変表示態様をリーチとすることなく、ハズレ組合せの確定演出図柄を表示させることが決定された場合に選択可能となる可変表示パターンである。すなわち、高確時ハズレ用パターンは、確変遊技状態にて「通常ハズレ」の可変表示結果を表示させるための可変表示パターンである。リーチハズレ用パターンは、演出図柄の可変表示態様をリーチとした後に、ハズレ組合せの確定演出図柄を表示させることが決定された場合に選択可能となる可変表示パターンである。すなわち、リーチハズレ用パターンは、「リーチハズレ」の可変表示結果を表示させるための可変表示パターンである。
【００９６】
通常大当りパターンは、演出図柄の可変表示結果として通常大当り組合せの確定演出図柄を表示することが決定された場合に選択可能となる可変表示パターンである。すなわち、通常大当りパターンは、特別図柄の可変表示結果を「通常大当り」とすることが事前決定された場合と、「確変大当り」とすることが事前決定された場合に、通常大当り組合せの確定演出図柄を表示させるための可変表示パターンである。確変大当りパターンは、演出図柄の可変表示結果として確変大当り組合せの確定演出図柄を表示させることが決定された場合に選択可能となる可変表示パターンである。すなわち、確変大当りパターンは、特別図柄の可変表示結果を「確変大当り」とすることが決定された場合に、確変大当り組合せの確定演出図柄を表示させるための可変表示パターンである。通常・確変共用パターンは、演出図柄の可変表示結果として通常大当り組合せの確定演出図柄を表示することが決定された場合と、確変大当り組合せの確定演出図柄を表示することが決定された場合の双方において、選択可能となるパターンである。すなわち、通常・確変共用パターンは、特別図柄の可変表示結果を「通常大当り」とすることが事前決定された場合と、「確変大当り」とすることが事前決定された場合に、通常大当り組合せの確定演出図柄を表示させたり、確変大当り組合せの確定演出図柄を表示させたりするための可変表示パターンである。
【００９７】
突然確変パターンは、可変表示結果が「突然確変大当り」となる場合にチャンス目となる確定演出図柄を導出表示させる可変表示パターンである。小当りパターンは、可変表示結果が「小当り」となる場合にチャンス目となる確定演出図柄を導出表示させる可変表示パターンである。
【００９８】
可変表示パターン決定テーブルにて各可変表示パターンを示すデータは、例えば可変表示パターン決定テーブル内において、あるいは可変表示パターン決定テーブルとは異なる可変表示パターン設定用のテーブルなどにおいて、可変表示パターンコマンドにてＥＸＴデータとして設定される制御データなどと、対応付けられている。図８（Ａ）は、可変表示パターン設定用のテーブルの一例として、可変表示パターンテーブル２１０の構成例を示している。可変表示パターンテーブル２１０は、例えば、複数種類の可変表示パターンと、可変表示パターンコマンドのＥＸＴデータとして設定される制御データとを対応付ける設定データなどから構成されている。この実施の形態では、複数種類のリーチハズレ用パターンとして、リーチハズレＢ１〜リーチハズレＢ３の可変表示パターンが用意されている。また、複数種類の通常大当りパターンとして、通常大当りＢ１〜通常大当りＢ４の可変表示パターンが用意されている。さらに、複数種類の確変大当りパターンとして、確変大当りＢ１〜確変大当りＢ５の可変表示パターンが用意されている。加えて、通常・確変共用パターンとして、大当りＢ６の可変表示パターンが用意されている。また、複数種類の突然確変パターンとして、突然確変Ｃ１、突然確変Ｂ３、及び突然確変Ｂ４の可変表示パターンが用意されている。また、複数種類の小当りパターンとして、小当りＤ１、小当りＢ３、及び小当りＢ４の可変表示パターンが用意されている。ここで、可変表示パターンとは、画像表示装置５にて演出図柄を可変表示させる際の確定演出図柄を含まない。即ち、確定演出図柄を停止表示させる前の演出図柄の可変表示内容を示す。
【００９９】
複数種類の大当り表示パターンやリーチハズレ用パターンでは、例えば演出図柄の可変表示態様をリーチとした後の表示態様などが、各々異なるものとなっている。例えば、可変表示態様をリーチとした後にハズレ組合せの可変表示結果を導出表示させる場合には、可変表示パターンがリーチハズレＢ１〜リーチハズレＢ３のいずれであるかに応じて、リーチとなった後に異なる可変表示態様で演出図柄の可変表示が行われたり、異なるキャラクタ画像が画像表示装置５の画面上に出現したりする。図８（Ｂ）に示すように、リーチ種別はリーチＢ１〜リーチＢ６があり、それぞれ可変表示態様が異なる。たとえば、リーチＢ１とＢ２とはノーマルリーチである。また、リーチＢ３は、スーパーリーチである。ノーマルリーチと比較して、スーパーリーチの方が高確率で大当りとなるように、可変表示パターン決定テーブルが用意されている。また、その可変表示態様はスーパーリーチであることを示す特別演出を含む。リーチＢ４は、高確時（確変遊技状態時）にのみ発生し、操作スイッチ４０の操作に対応して可変表示態様を変化させる特別演出を含むリーチである。リーチＢ５は、確変大当りが確定するリーチである。また、リーチＢ６は、通常大当りと確変大当りとで共用のリーチである。なお、可変表示パターンの名称はこのリーチ種別に対応している。例えば、リーチハズレＢ１と通常大当りＢ１とは同じリーチの可変表示を行う可変表示パターンであり、通常大当りＢ３と突然確変Ｂ３とは同じリーチの可変表示を行う可変表示パターンである。
【０１００】
突然確変Ｂ３の可変表示パターンは、リーチＢ３で通常大当りのリーチとしたあとに「突然確変大当り」に当選したことを示す特定演出を行う可変表示パターンである。突然確変Ｂ４の可変表示パターンは、リーチＢ４通常大当りのリーチとしたあとに、ハズレ図柄を導出表示し、「突然確変大当り」に当選したことを示す特定演出を行う可変表示パターンである。
【０１０１】
可変表示パターン決定テーブルの具体的な一例として、この実施の形態では、図９（Ａ）に示す通常ハズレ用通常時パターン決定テーブル２２０Ａ、図９（Ｂ）に示すリーチハズレ用通常時パターン決定テーブル２２０Ｂ、図９（Ｃ）に示す通常大当り用通常時パターン決定テーブル２２０Ｃ、図９（Ｄ）に示す確変大当り用通常時パターン決定テーブル２２０Ｄ、図９（Ｅ）に示す突然確変用通常時パターン決定テーブル２２０Ｅ、図９（Ｆ）に示す小当り用通常時パターン決定テーブル２２０Ｆが、ＲＯＭ１１２の所定領域などに格納されている。
【０１０２】
図９（Ａ）に示す通常ハズレ通常時パターン決定テーブル２２０Ａは、演出図柄の可変表示態様をリーチとせずに特別図柄や演出図柄の可変表示結果が「ハズレ」となる場合に、可変表示パターン決定用の乱数値ＭＲ３として更新される数値データに基づいて、複数種類のリーチハズレ用パターンのうちから特別図柄や演出図柄の可変表示パターンを選択決定できるように構成されている。図９（Ｂ）に示すリーチハズレ用通常時パターン決定テーブル２２０Ｂは、演出図柄の可変表示態様をリーチとした後に特別図柄や演出図柄の可変表示結果が「ハズレ」となる場合に、可変表示パターン決定用の乱数値ＭＲ３として更新される数値データに基づいて、複数種類のリーチハズレ用パターンのうちから特別図柄や演出図柄の可変表示パターンを選択決定できるように構成されている。図９（Ｃ）に示す通常大当り用通常時パターン決定テーブル２２０Ｃは、演出図柄の可変表示結果として通常大当り組合せの確定演出図柄を表示させる場合に、可変表示パターン決定用の乱数値ＭＲ３として更新される数値データに基づいて、通常大当りパターンや通常・確変共用パターンのうちから特別図柄や演出図柄の可変表示パターンを選択決定できるように構成されている。図９（Ｄ）に示す確変大当り用通常時パターン決定テーブル２２０Ｄは、演出図柄の可変表示結果として確変大当り組合せの確定演出図柄を表示させる場合に、可変表示パターン決定用の乱数値ＭＲ３として更新される数値データに基づいて、確変大当りパターンや通常・確変共用パターンのうちから特別図柄や演出図柄の可変表示パターンを選択決定できるように構成されている。図９（Ｅ）に示す突然確変用通常時パターン決定テーブル２２０Ｅは、演出図柄の可変表示結果として突然確変大当りの確定演出図柄を表示させる場合に、可変表示パターン決定用の乱数値ＭＲ３として更新される数値データに基づいて、突然確変パターンから特別図柄や演出図柄の可変表示パターンを選択決定できるように構成されている。図９（Ｆ）に示す小当り用通常時パターン決定テーブル２２０Ｆは、演出図柄の可変表示結果として小当りの確定演出図柄を表示させる場合に、可変表示パターン決定用の乱数値ＭＲ３として更新される数値データに基づいて、小当りパターンから特別図柄や演出図柄の可変表示パターンを選択決定できるように構成されている。
【０１０３】
また、確変遊技状態（高確時）における可変表示パターン決定テーブルの具体的な一例として、この実施の形態では、図１０（Ａ）に示す通常ハズレ用高確時パターン決定テーブル２２１Ａ、図１０（Ｂ）に示すリーチハズレ用高確時パターン決定テーブル２２１Ｂ、図１０（Ｃ）に示す通常大当り用高確時パターン決定テーブル２２１Ｃ、図１０（Ｄ）に示す確変大当り用高確時パターン決定テーブル２２１Ｄ、図１０（Ｅ）に示す突然確変用高確時パターン決定テーブル２２１Ｅ、図１０（Ｆ）に示す小当り用高確時パターン決定テーブル２２１Ｆが、ＲＯＭ１１２の所定領域などに格納されている。
【０１０４】
図１０（Ａ）に示す通常ハズレ高確時パターン決定テーブル２２１Ａは、演出図柄の可変表示態様をリーチとせずに特別図柄や演出図柄の可変表示結果が「ハズレ」となる場合に、可変表示パターン決定用の乱数値ＭＲ３として更新される数値データに基づいて、複数種類のリーチハズレ用パターンのうちから特別図柄や演出図柄の可変表示パターンを選択決定できるように構成されている。図１０（Ｂ）に示すリーチハズレ用高確時パターン決定テーブル２２１Ｂは、演出図柄の可変表示態様をリーチとした後に特別図柄や演出図柄の可変表示結果が「ハズレ」となる場合に、可変表示パターン決定用の乱数値ＭＲ３として更新される数値データに基づいて、複数種類のリーチハズレ用パターンのうちから特別図柄や演出図柄の可変表示パターンを選択決定できるように構成されている。図１０（Ｃ）に示す通常大当り用高確時パターン決定テーブル２２１Ｃは、演出図柄の可変表示結果として通常大当り組合せの確定演出図柄を表示させる場合に、可変表示パターン決定用の乱数値ＭＲ３として更新される数値データに基づいて、通常大当りパターンや通常・確変共用パターンのうちから特別図柄や演出図柄の可変表示パターンを選択決定できるように構成されている。図１０（Ｄ）に示す確変大当り用高確時パターン決定テーブル２２１Ｄは、演出図柄の可変表示結果として確変大当り組合せの確定演出図柄を表示させる場合に、可変表示パターン決定用の乱数値ＭＲ３として更新される数値データに基づいて、確変大当りパターンや通常・確変共用パターンのうちから特別図柄や演出図柄の可変表示パターンを選択決定できるように構成されている。図１０（Ｅ）に示す突然確変用高確時パターン決定テーブル２２１Ｅは、演出図柄の可変表示結果として突然確変大当りの確定演出図柄を表示させる場合に、可変表示パターン決定用の乱数値ＭＲ３として更新される数値データに基づいて、突然確変パターンから特別図柄や演出図柄の可変表示パターンを選択決定できるように構成されている。図１０（Ｆ）に示す小当り用高確時パターン決定テーブル２２１Ｆは、演出図柄の可変表示結果として小当りの確定演出図柄を表示させる場合に、可変表示パターン決定用の乱数値ＭＲ３として更新される数値データに基づいて、小当りパターンから特別図柄や演出図柄の可変表示パターンを選択決定できるように構成されている。
【０１０５】
このように、通常遊技状態と確変遊技状態とでは異なる可変表示パターン決定テーブルが用いられる。確変遊技状態のおいて突然確変大当りや小当りとなっても遊技者にとって有利とならず、趣向が下がる結果となる。この実施の形態では、確変遊技状態においてのみ決定される可変表示パターンが用意されており（例えばプレミア画像を表示する表示パターンなど）、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１０６】
また、リーチＢ４を含む可変表示パターンは演出図柄の可変表示結果として通常大当り組合せとなるときには、決定されにくいようにテーブルが設定されている。これにより、可変表示パターンがリーチＢ４となったときに遊技者に期待感を持たせることができる。
【０１０７】
また、図９（Ｂ）〜（Ｄ）及び図１０（Ｂ）〜（Ｄ）に示すように、リーチハズレとなるときに、ノーマルリーチ（リーチＢ１及びリーチＢ２）を含む可変表示パターンはスーパーリーチ（リーチＢ３）を含む可変表示パターンよりも決定されやすく設定されている。一方、大当りとなるときに、ノーマルリーチを含む可変表示パターンはスーパーリーチを含む可変表示パターンよりも決定されにくく設定されている。このように、スーパーリーチとなったときに、ノーマルリーチとなったときよりも高確率で大当りとなるように可変表示パターン決定テーブルが用意されている。
【０１０８】
ＲＯＭ１１２に格納されるコマンドテーブルの一例として、この実施の形態では、図１１に示すような可変表示開始用コマンドテーブル２３０が用意されている。可変表示開始用コマンドテーブル２３０は、特別図柄や演出図柄の可変表示を開始する際に主基板１１から演出制御基板１２に対して各種の演出制御コマンドを送信するための設定データなどから構成されている。図１１に示す例では、可変表示開始用コマンドテーブル２３０を構成する設定データとして、可変表示パターンコマンド用設定データ、表示結果通知コマンド用設定データ、特図保留記憶数通知コマンド用設定データ、終了コードが含まれている。可変表示パターンコマンド用設定データは、主基板１１から演出制御基板１２に対して可変表示パターンコマンドを送信するために用いられる設定データである。表示結果通知コマンド用設定データは、主基板１１から演出制御基板１２に対して表示結果通知コマンドを送信するために用いられる設定データである。特図保留記憶数通知コマンド用設定データは、主基板１１から演出制御基板１２に対して特図保留記憶数通知コマンドを送信するために用いられる設定データである。
【０１０９】
図５に示す遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＲＡＭ１１３には、パチンコ遊技機１における遊技状態などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、例えば図１２に示すような遊技制御用データ保持エリア２４０が設けられている。図１２に示す遊技制御用データ保持エリア２４０は、特図保留記憶部１６１と、遊技制御フラグ設定部１６２と、遊技制御タイマ設定部１６３と、遊技制御カウンタ設定部１６４と、遊技制御バッファ設定部１６５とを備えている。
【０１１０】
特図保留記憶部１６１は、普通可変入賞球装置６が形成する始動入賞口に遊技球が入賞して特別図柄表示装置４による特図ゲームや画像表示装置５における演出図柄の可変表示を実行するための実行条件が成立したものの、従前の特図ゲーム等を実行中であるなどの理由により可変表示を開始するための開始条件が成立していない特図ゲームに関する保留情報を記憶する。例えば、特図保留記憶部１６１は、始動入賞口への入賞順に保留番号と関連付けて、その入賞による実行条件の成立に基づいてＣＰＵ１１１により乱数回路１１４等から抽出された特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データや大当り種別決定用の乱数値ＭＲ４を示す数値データを保留データとし、その数が所定の上限値（例えば「４」）に達するまで記憶する。
【０１１１】
遊技制御フラグ設定部１６２には、例えば特別図柄プロセスフラグや確変フラグ、時短フラグ、デモ表示フラグ、大当りフラグ、小当りフラグなどが設けられている。
【０１１２】
特別図柄プロセスフラグは、特別図柄表示装置４における特図ゲームの進行等を制御するために実行される特別図柄プロセス処理（図１８のステップＳ１５）において、どの処理を選択・実行すべきかを指示する。確変フラグは、パチンコ遊技機１における遊技状態が確変遊技状態に制御されることに対応してオン状態にセットされる一方で、特別図柄や演出図柄の可変表示結果が「大当り」となることに対応してクリアされてオフ状態となる。時短フラグは、パチンコ遊技機１における遊技状態が時間短縮状態に制御されることに対応してオン状態にセットされる。その一方で、時短フラグは、時間短縮状態が終了すること、または、特別図柄や演出図柄の可変表示結果が「大当り」となることに対応して、クリアされてオフ状態となる。
【０１１３】
デモ表示フラグは、主基板１１から演出制御基板１２に対してデモ表示コマンドの送信が行われることに対応してオン状態にセットされる。その一方で、デモ表示フラグは、特別図柄や演出図柄の可変表示結果が「ハズレ」となる場合に特図ゲームが終了したこと、または、大当り遊技状態や小当り遊技状態が終了したことに対応して、クリアされてオフ状態となる。大当りフラグは、特別図柄や演出図柄の可変表示結果を「大当り」とする旨の決定がなされたことに対応してオン状態にセットされる一方で、その決定に基づく特図ゲームが終了したことに対応してクリアされてオフ状態となる。小当りフラグは、特別図柄や演出図柄の可変表示結果を「小当り」とする旨の決定がなされたことに対応してオン状態にセットされる一方で、その決定に基づく特図ゲームが終了したことに対応してクリアされてオフ状態となる。
【０１１４】
遊技制御タイマ設定部１６３には、例えば特別図柄プロセスタイマなどが設けられている。特別図柄プロセスタイマは、例えば特図ゲームの実行時間である特別図柄の可変表示時間といった特図ゲームの進行を制御するための時間や、大当り遊技状態あるいは小当り遊技状態の進行を制御するための時間などを、主基板１１の側にて計測するためのものである。例えば、特別図柄プロセスタイマは、特図ゲームの進行や大当り遊技状態あるいは小当り遊技状態の進行を制御するために計測する時間に対応したタイマ値データを、特別図柄プロセスタイマ値として記憶し、定期的にカウントダウンするダウンカウンタとして用いられる。この場合、特別図柄プロセスタイマには、特別図柄表示装置４による特図ゲームが開始されるに際して可変表示パターンに対応して決定されたタイマ初期値が設定される。
【０１１５】
遊技制御カウンタ設定部１６４には、例えば特図保留記憶数カウンタや時短回数カウンタ、大入賞口開放回数カウンタなどが設けられている。特図保留記憶数カウンタは、普通可変入賞球装置６が形成する始動入賞口への遊技球の入賞に基づく特図保留記憶部１６１における保留データの数である特図保留記憶数をカウントするためのものである。例えば、特図保留記憶数カウンタは、特図保留記憶数に対応したカウント値データを、特図保留記憶数カウント値として記憶し、特図保留記憶数の増減に対応して更新（例えば１加算あるいは１減算）される。
【０１１６】
時短回数カウンタは、パチンコ遊技機１が時間短縮状態にて実行可能な特図ゲームの残り回数をカウントするためのものである。時短回数カウンタには、大当り遊技状態の終了後に時間短縮状態が開始されることに対応して、時間短縮状態にて実行可能として予め定められた特図ゲームの回数（例えば「１００」）に対応したカウント初期値データ（例えば「６４Ｈ」）が、時短回数カウント値として設定される。そして、時間短縮状態にて可変表示結果が「ハズレ」となる特図ゲームが終了するごとに、時短回数カウント値が更新（例えば１減算）される。
【０１１７】
大入賞口開放回数カウンタは、大当り遊技状態にて大入賞口が開放状態となるラウンドの実行回数をカウントするためのものである。例えば、大入賞口開放回数カウンタには、大当り遊技状態の開始時にカウント初期値「１」を示すデータが、大入賞口開放回数カウント値として設定される。そして、１回のラウンドが終了して次のラウンドが開始されるときに、大入賞口開放回数カウント値が１加算されて更新される。
【０１１８】
遊技制御バッファ設定部１６５には、例えば表示結果判定用バッファや大当り種別判定バッファ、大入賞口開放回数最大値バッファ、大当り開始情報バッファ、大当り終了情報バッファ、遊技状態指定バッファ、パターンデータバッファ、確定特別図柄バッファなどが設けられている。
【０１１９】
表示結果判定用バッファには、特図ゲームの開始条件が成立したときに、特図保留記憶部１６１から読み出された乱数値ＭＲ１や乱数値ＭＲ４を示すデータが、表示結果判定用バッファ値としてセットされる。この表示結果判定用バッファ値により、特別図柄や演出図柄の可変表示結果を「大当り」とするか「小当り」とするか「ハズレ」とするかの判定などを可能にする。
【０１２０】
大当り種別判定バッファには、可変表示結果を「通常大当り」、「確変大当り」及び「突然確変大当り」のいずれとするかの特図事前決定結果や、特別図柄の可変表示結果を「確変大当り」とすることが事前決定された場合に「昇格不要」、「大当り中昇格」及び「エンディング時昇格」のいずれとするかの昇格事前決定結果といった、大当り種別の決定結果に対応した値を示すデータが、大当り種別判定バッファ値としてセットされる。
【０１２１】
大入賞口開放回数最大値バッファには、可変表示結果を「通常大当り」及び「確変大当り」のいずれかとする旨の決定結果、あるいは「突然確変大当り」とする旨の決定結果に対応して、大当り遊技状態におけるラウンドの実行回数である大入賞口開放回数の最大値を示すデータが、大入賞口開放回数最大値バッファ値としてセットされる。すなわち、特別図柄の可変表示結果を「通常大当り」及び「確変大当り」のいずれかとすることが事前決定された場合には、大当り遊技状態におけるラウンドの実行回数が「１５」であることに対応して、大入賞口開放回数最大値バッファに「０ＦＨ」を示すデータがセットされる。これに対して、特別図柄の可変表示結果を「突然確変大当り」とすることが事前決定された場合には、大当り遊技状態におけるラウンドの実行回数が「２」であることに対応して、大入賞口開放回数最大値バッファに「０２Ｈ」を示すデータがセットされる。
【０１２２】
大当り開始情報バッファには、大当り種別の決定結果に対応したデータが、大当り開始情報バッファ値としてセットされる。そして、大当り開始情報バッファ値は、大当り開始コマンドにおけるＥＸＴデータとなる設定データとして用いられる。大当り終了情報バッファには、大当り種別の決定結果に対応したデータが、大当り終了情報バッファ値としてセットされる。そして、大当り終了情報バッファ値は、大当り終了コマンドにおけるＥＸＴデータとなる設定データとして用いられる。
【０１２３】
遊技状態指定バッファには、パチンコ遊技機１における遊技状態が通常遊技状態であるか確変遊技状態であるか時間短縮状態であるかに対応したデータが、遊技状態指定バッファ値としてセットされる。すなわち、パチンコ遊技機１における遊技状態が通常遊技状態である場合には、遊技状態指定バッファに「００Ｈ」を示すデータがセットされる。パチンコ遊技機１における遊技状態が確変遊技状態である場合には、遊技状態指定バッファに「０１Ｈ」を示すデータがセットされる。パチンコ遊技機１における遊技状態が時間短縮状態である場合には、遊技状態指定バッファに「０２Ｈ」を示すデータがセットされる。遊技状態指定バッファにセットされたデータは、背景指定コマンドにおけるＥＸＴデータとなる設定データとして用いられる。
【０１２４】
パターンデータバッファには、特別図柄や演出図柄の可変表示パターンを示す可変表示パターンコマンドにおいてＥＸＴデータとして設定されるデータが、パターンデータバッファ値としてセットされる。
【０１２５】
確定特別図柄バッファには、例えば特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果として導出表示することに決定された確定特別図柄や大当り種別などに対応したデータが、確定特別図柄バッファ値としてセットされる。確定特別図柄バッファ値は、表示結果通知コマンドにおけるＥＸＴデータとなる設定データとして用いられるデータであってもよい。
【０１２６】
図５に示す遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備える入出力ポート１１５は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００に伝送された各種信号を取り込むための入力ポートと、遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成されている。
【０１２７】
図２に示す演出制御基板１２は、主基板１１とは独立したサブ側の制御基板であり、信号中継基板１４を介するなどして主基板１１から伝送された演出制御コマンドを受信して、画像表示装置５、スピーカ８Ｌ、８Ｒ及び遊技効果ランプ９といった演出用の電気部品を制御するための各種回路が搭載されている。すなわち、演出制御基板１２は、画像表示装置５における表示動作の全部または一部や、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力動作、遊技効果ランプ９におけるランプの点灯動作及び消灯動作などといった、演出用の電気部品に所定の演出動作を実行させるための制御内容を決定する機能を備えている。
【０１２８】
演出制御基板１２には、表示制御基板１３に対して表示制御用のコマンド（表示制御指令）を伝送するための配線や、スピーカ８Ｌ、８Ｒ及び遊技効果ランプ９に駆動信号を伝送する配線や、遊技者が行った外部操作（たとえば、遊技者が操作スイッチ４０により行った外部操作）による信号を受け付ける配線などが接続されている。図２に示すように、演出制御基板１２には、演出制御用マイクロコンピュータ１２０と、音制御部１２１と、ランプ制御部１２２とが搭載されている。
【０１２９】
図１３は、演出制御基板１２に搭載された演出制御用マイクロコンピュータ１２０の構成例を示す図である。図１３に示す演出制御用マイクロコンピュータ１２０は、例えば１チップマイクロコンピュータであり、プログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ１３１と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ１３２と、ＣＰＵ１３１のワークエリアを提供するＲＡＭ１３３と、ＣＰＵ１３１とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路１３４と、入出力ポート１３５とを備えている。演出制御用マイクロコンピュータ１２０では、ＣＰＵ１３１がＲＯＭ１３２から読み出したプログラムを実行し、ＲＡＭ１３３をワークエリアとして用いることで、演出用の電気部品を制御するための処理が実行される。
【０１３０】
乱数回路１３４は、演出制御基板１２の側において用いられる各種の乱数の全てまたは一部を生成する回路である。図１４は、演出制御基板１２の側において用いられる乱数値を例示する説明図である。図１４に示すように、この実施の形態では、演出制御基板１２の側において、大当り中昇格成功演出実行決定用の乱数値ＳＲ１、大当り中昇格失敗演出実行決定用の乱数値ＳＲ２、エンディング昇格失敗演出実行決定用の乱数値ＳＲ３が用いられ、これらの乱数値を示す数値データがカウント可能となるように制御される。なお、演出効果を高めるために、演出制御基板１２の側でこれら以外の乱数値が用いられてもよい。これらの乱数値ＳＲ１〜ＳＲ３の全部または一部を示す数値データが、乱数回路１３４にてカウントされればよい。また、乱数値ＳＲ１〜ＳＲ３の一部を示す数値データは、ＣＰＵ１３１が乱数回路１３４とは異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによる更新によってカウントするようにしてもよい。
【０１３１】
大当り中昇格成功演出実行決定用の乱数値ＳＲ１は、大当り遊技状態の終了時より前の所定タイミングにて、大当り中昇格成功演出を実行するか否かを決定するために用いられる乱数値であり、例えば「１」〜「１００」の範囲の値をとる。大当り中昇格失敗演出実行決定用の乱数値ＳＲ２は、大当り遊技状態の終了時より前の所定タイミングにて、大当り中昇格失敗演出を実行するか否かを決定するために用いられる乱数値であり、例えば「１」〜「１００」の範囲の値をとる。エンディング昇格失敗演出実行決定用の乱数値ＳＲ３は、大当り遊技状態の終了時となる所定のタイミングにて、エンディング昇格失敗演出を実行するか否かを判定するために用いられる乱数値であり、例えば「１」〜「１００」の範囲の値をとる。
【０１３２】
ＲＯＭ１３２には、ＣＰＵ１３１による制御動作において各種の決定や判定を行うために読出可能なデータとして、例えば複数種類の演出図柄決定テーブルや演出実行決定テーブル、演出制御パターンテーブルといった、各種のテーブルを構成するデータが記憶されている。演出図柄決定テーブルは、画像表示装置５における演出図柄の可変表示結果として導出表示される確定演出図柄などを決定するために用いられるテーブルである。演出決定テーブルは、演出制御基板１２の側において、所定の演出動作を実行するか否かや、実行する場合における演出動作の態様を示す演出パターンなどを決定するために用いられるテーブルである。
【０１３３】
ＲＯＭ１３２に格納される演出制御パターンテーブルの具体的な一例として、この実施の形態では、例えば図１５に示すような構成を有する演出制御パターンテーブル３００が用いられる。この演出制御パターンテーブル３００には、表示制御基板１３に対して送信する表示制御指令を示すデータや、スピーカ８Ｌ、８Ｒ等の音声出力制御の内容、遊技効果ランプ９等による演出内容といった、各種の演出制御の内容を示すデータが、演出制御パターンとして複数種類格納されていればよい。演出制御パターンテーブル３００に格納される複数種類の演出制御パターンはそれぞれ、例えば図１６に示すように、演出制御プロセスタイマ設定値、演出制御プロセスタイマ判定値＃１〜＃ｎ（ｎは任意の自然数）、表示制御データ＃１〜＃ｎ、音声制御データ＃１〜＃ｎ、ランプ制御データ＃１〜＃ｎといった、演出動作を制御するための各種データから構成され、時系列的に、表示制御基板１３に対して送信する表示制御指令や、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力内容、遊技効果ランプ９による演出内容といった、各種の演出制御の内容や、演出制御の切換タイミング等が設定されている。
【０１３４】
図１３に示す演出制御用マイクロコンピュータ１２０が備えるＲＡＭ１３３には、演出動作を制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、例えば図１７に示すような演出制御用データ保持エリア３１０が設けられている。図１７に示す演出制御用データ保持エリア３１０は、演出制御フラグ設定部１７１と、演出制御タイマ設定部１７２と、演出制御カウンタ設定部１７３と、演出制御バッファ設定部１７４といった、各種のデータを保持する領域を備えている。
【０１３５】
演出制御フラグ設定部１７１は、例えば画像表示装置５の表示状態などといった演出動作状態や主基板１１から送信された演出制御コマンド等に応じて、各々セットあるいはクリアされる複数種類のフラグを設定するためのデータを記憶する。演出制御タイマ設定部１７２は、例えば画像表示装置５での表示制御などといった演出制御に用いられる複数種類のタイマ値を示すデータを記憶する。演出制御カウンタ設定部１７３は、例えば画像表示装置５での表示制御などといった演出制御に用いられる複数種類のカウント値を示すデータを記憶する。なお、フラグ設定やカウンタ／タイマに用いる回路は、ＲＡＭ１３３とは別に設けたレジスタ回路などによって構成してもよい。
【０１３６】
また、演出制御バッファ設定部１７４には、例えば受信コマンドバッファ、可変表示パターンバッファ、表示結果バッファ、背景指定バッファ、特図保留記憶数バッファ、確定演出図柄判定バッファ、報知内容判定バッファなどが設けられている。
【０１３７】
受信コマンドバッファは、演出制御基板１２にて受信した主基板１１からの演出制御コマンドを一時的に格納するためのものである。例えば、受信コマンドバッファは、各々が１バイトの受信データを記憶可能な１２個のバッファ領域＃１〜＃１２を備えており、受信した演出制御コマンドを格納するバッファ領域が、演出制御コマンド受信カウンタで指定される。このような複数のバッファ領域＃１〜＃１２をリングバッファとして使用することにより、２バイト構成の受信コマンドを最大６個まで格納することができる。
【０１３８】
可変表示パターンバッファは、例えば可変表示パターンコマンドにおけるＭＯＤＥデータとＥＸＴデータを可変表示パターンバッファ値として記憶することなどにより、主基板１１からの可変表示パターンコマンドにより通知された可変表示パターンや可変表示時間などを、特定可能にする。
【０１３９】
表示結果バッファは、例えば表示結果通知コマンドにおけるＥＸＴデータを表示結果バッファ値として記憶することなどにより、主基板１１からの表示結果通知コマンドにより通知された可変表示結果の種類、あるいは大当り中昇格成功演出やエンディング昇格成功演出の有無などを、特定可能にする。
【０１４０】
背景指定バッファは、例えば背景指定コマンドにおけるＥＸＴデータを背景指定バッファ値として記憶することなどにより、主基板１１からの背景指定バッファにより通知された背景画像の種類などを、特定可能にする。
【０１４１】
特図保留記憶数バッファは、例えば特図保留記憶数通知コマンドにおけるＥＸＴデータを特図保留記憶数バッファ値として記憶することなどにより、主基板１１からの特図保留記憶数通知コマンドにより通知された特図保留記憶数を、特定可能にする。
【０１４２】
確定演出図柄判定バッファには、演出図柄の可変表示結果となる確定演出図柄が、通常ハズレ組合せやリーチハズレ組合せであるか、通常大当り組合せであるか、確変大当り組合せであるか、チャンス目を構成するものであるか、高確時突確図柄であるか、高確時小当り図柄であるか、といった、確定演出図柄の種類に対応したデータが、確定演出図柄判定バッファ値としてセットされる。
【０１４３】
報知内容判定バッファには、確定演出図柄の種類や、大当り中昇格成功演出の実行により確変遊技状態となる旨の報知が行われたか否かなどに対応したデータが、報知内容判定バッファ値としてセットされる。
【０１４４】
図１３に示す演出制御用マイクロコンピュータ１２０が備える入出力ポート１３５は、演出制御用マイクロコンピュータ１２０に伝送された各種信号を取り込むための入力ポートと、演出制御用マイクロコンピュータ１２０の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成されている。例えば、入出力ポート１３５の出力ポートからは、表示制御基板１３へと伝送される表示制御指令や、音制御部１２１へと伝送される音声データ、ランプ制御部１２２へと伝送されるランプデータなどが出力される。
【０１４５】
演出制御基板１２に搭載された音制御部１２１は、例えば演出制御用マイクロコンピュータ１２０から受けた音声データにデジタル／アナログ変換を施すなどして音声信号を生成し、スピーカ８Ｌ、８Ｒに供給することによって音声を出力させる回路である。演出制御基板１２に搭載されたランプ制御部１２２は、例えば演出制御用マイクロコンピュータ１２０から受けたランプデータに応じたランプ駆動信号を生成し、遊技効果ランプ９や各種の装飾用ランプ、ＬＥＤ等の電飾部材に供給することによって点灯／消灯切換を行う回路である。なお、音制御部１２１やランプ制御部１２２は、演出制御基板１２の外部に設置された回路であってもよい。
【０１４６】
図２に示す表示制御基板１３は、演出制御基板１２からの表示制御指令や、演出制御基板１２を経由して主基板１１から伝送された演出制御コマンドなどに基づき、画像表示装置５における表示動作の制御を行うものである。例えば、表示制御基板１３は、画像表示装置５に画像の切換表示を実行させることなどにより、演出図柄の可変表示や各種の演出表示を実行させるための制御を行う。
【０１４７】
図１８（Ａ）は、表示制御基板１３のハードウェア構成例を示すブロック図である。図１８（Ａ）に示す表示制御基板１３には、表示制御用マイクロコンピュータ１４０と、ＶＤＰ（Video Display Processor）１４１と、ＣＧＲＯＭ（Character Generator ROM）１４２と、ＶＲＡＭ（Video RAM）１４３と、ＬＣＤ駆動回路１４４とが搭載されている。
【０１４８】
図１８（Ｂ）は、表示制御基板１３に搭載された表示制御用マイクロコンピュータ１４０の構成例を示す図である。図１８（Ｂ）に示す表示制御用マイクロコンピュータ１４０は、例えば１チップマイクロコンピュータであり、プログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ１５１と、表示制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ１５２と、ＣＰＵ１５１のワークエリアを提供するＲＡＭ１５３と、ＣＰＵ１５１とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路１５４と、入出力ポート１５５とを備えている。表示制御用マイクロコンピュータ１４０では、ＣＰＵ１５１がＲＯＭ１５２から読み出したプログラムを実行し、ＲＡＭ１５３をワークエリアとして用いることで、画像表示装置５における表示動作を制御するための処理が実行される。
【０１４９】
ＣＰＵ１５１は、演出制御基板１２からの表示制御指令や、演出制御基板１２を経由して主基板１１から伝送された演出制御コマンドなどを受信すると、ＲＯＭ１５２から表示制御を行うための制御データを読み出す。こうして読み出した制御データに基づいて、ＣＰＵ１５１は、ＶＤＰ１４１に描画指令を送るなどして画像表示装置５の表示動作を制御する。
【０１５０】
ＲＯＭ１５２は、ＣＰＵ１５１によって実行される各種制御プログラムや固定パラメータなどを格納する半導体メモリである。例えば、ＲＯＭ１５２には、画像表示装置５での画像表示による各種の演出動作における画像の表示タイミングや切換タイミング、画像の読出位置（例えば、ＣＧＲＯＭ１４２のアドレスなど）等を決定するためのプロセステーブルなどが格納されていてもよい。
【０１５１】
ＲＡＭ１５３には、例えば表示制御フラグ設定部、表示制御タイマ設定部、及び表示制御カウンタ設定部などが設けられていてもよい。ここで、表示制御フラグ設定部は、演出制御基板１２からの表示制御指令や、演出制御基板１２を経由して主基板１１から伝送された演出制御コマンド、あるいは画像表示装置５における表示状態などに応じて、各々セットあるいはクリアされるフラグを設定するためのデータを記憶する。表示制御タイマ設定部は、画像表示装置５の表示制御などに用いられるタイマ値を示すデータを記憶する。表示制御カウンタ設定部は、画像表示装置５の表示制御のために用いられるカウント値を示すデータを記憶する。なお、フラグ設定やタイマ、カウンタに用いる回路は、ＲＡＭ１５３とは別個に設けたレジスタ回路などによって構成してもよい。
【０１５２】
乱数回路１５４は、表示制御基板１３の側において用いられる各種の乱数の全てまたは一部を生成する回路である。なお、表示制御基板１３の側では乱数を使用しない場合には、乱数回路１５４が設けられていなくてもよい。
【０１５３】
入出力ポート１５５は、表示制御用マイクロコンピュータ１４０に伝送された各種信号を取り込むための入力ポートと、表示制御用マイクロコンピュータ１４０の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成されている。例えば、入出力ポート１５５の入力ポートには、演出制御基板１２からの表示制御指令や、演出制御基板１２を経由して主基板１１から伝送された演出制御コマンドとなる制御信号が入力される。また、入出力ポート１５５の出力ポートからは、ＶＤＰ１４１へと伝送される描画指令などが出力される。
【０１５４】
図１８（Ａ）に示すＶＤＰ１４１は、例えば画像表示装置５にて画像表示を行うための表示制御機能および高速描画機能を有し、表示制御用マイクロコンピュータ１４０からの描画指令に従った画像処理を実行する。また、表示制御用マイクロコンピュータ１４０とは独立した二次元のアドレス空間を持ち、そこにＶＲＡＭ１４３をマッピングしている。例えば、ＶＤＰ１４１は、ＣＧＲＯＭ１４２から読み出した画像データをＶＲＡＭ１４３の所定領域に展開記憶させる。また、ＶＲＡＭ１４３の記憶データを用いて各種の画像処理を実行する。そして、ＶＲＡＭ１４３の内部または外部に設けられたフレームバッファの記憶データに基づき、画像表示装置５に対して供給されるＲ（赤）、Ｇ（緑）、Ｂ（青）の階調データや、走査信号の生成に用いられるクロック信号等を、ＬＣＤ駆動回路１４４へと出力する。一例として、Ｒ、Ｇ、Ｂの階調データはそれぞれ８ビットで表され、画像表示装置５はＶＤＰ１４１からの指示に従ってＲ、Ｇ、Ｂのそれぞれを２５６階調、これらを合成して約１６７０万色の多色表示を行うことができる。なお、Ｒ、Ｇ、Ｂの階調データのビット数は８ビット以外のビット数であってもよく、また、Ｒ、Ｇ、Ｂの各階調データにおけるビット数が異なる数となっていてもよい。
【０１５５】
ＣＧＲＯＭ１４２は、画像表示装置５にて画像表示を行うために使用される各種の画像データを記憶しておくためのものである。例えば、ＣＧＲＯＭ１４２には、各種のキャラクタ画像を画像表示装置５に表示させるための画像データ等が格納されている。キャラクタ画像は、画像表示装置５に表示される人物、動物、または、文字、図形もしくは記号等からなる画像である。
【０１５６】
ＶＲＡＭ１４３は、ＶＤＰ１４１による画像処理などに用いられる画像データを展開記憶するための記憶装置である。ＶＲＡＭ１４３は、例えば画像表示装置５における１画面分の表示領域に画像を表示させるために用いられる画像データの容量よりも大きな記憶容量を有している。
【０１５７】
ＬＣＤ駆動回路１４４は、ＶＤＰ１４１から入力された階調データやクロック信号等から走査信号を生成して画像表示装置５に出力することで、画像を表示させるためのものである。
【０１５８】
次に、本実施例におけるパチンコ遊技機１の動作（作用）を説明する。主基板１１では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ１００が起動し、ＣＰＵ１１１によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。遊技制御メイン処理を開始すると、ＣＰＵ１１１は、割込禁止に設定した後、必要な初期設定を行う。この初期設定では、例えば、ＲＡＭ１１３がクリアされる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ１００に内蔵されたＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）のレジスタ設定を行う。これにより、以後、所定時間（例えば、２ミリ秒）ごとにＣＴＣから割込み要求信号がＣＰＵ１１１へ送出され、ＣＰＵ１１１は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。初期設定が終了すると、割込みを許可した後、ループ処理に入る。こうした遊技制御メイン処理を実行したＣＰＵ１１１は、ＣＴＣからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図１９のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。
【０１５９】
図１９に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、ＣＰＵ１１１は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路１０１を介して各スイッチ２１〜２３などから入力される検出信号の状態を判定する（ステップＳ１１）。続いて、所定のエラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機１の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする（ステップＳ１２）。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機１の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する（ステップＳ１３）。
【０１６０】
情報出力処理に続いて、主基板１１の側で用いられる乱数値ＭＲ１〜ＭＲ４の一部をソフトウェアにより更新するためのメイン側乱数値更新処理を実行する（ステップＳ１４）。この後、ＣＰＵ１１１は、特別図柄プロセス処理を実行する（ステップＳ１５）。特別図柄プロセス処理では、遊技制御フラグ設定部１６２に設けられた特別図柄プロセスフラグの値をパチンコ遊技機１における遊技の進行状況に応じて更新し、特別図柄表示装置４における表示動作の制御や特別可変入賞球装置７における大入賞口開閉動作の設定などを所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。
【０１６１】
特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される（ステップＳ１６）。ＣＰＵ１１１は、普通図柄プロセス処理を実行することにより、普通図柄表示装置２０における表示動作（例えばＬＥＤの点灯、消灯など）を制御して、普通図柄の可変表示（例えば、点灯・点滅表示など）や普通可変入賞球装置６における可動翼片の傾動制御の設定などを可能にする。普通図柄プロセス処理を実行した後、ＣＰＵ１１１は、コマンド制御処理を実行することにより、主基板１１から演出制御基板１２などのサブ側の制御基板に対して制御コマンドを送信させる（ステップＳ１７）。こうしてコマンド制御処理を実行した後に、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。
【０１６２】
図２０は、特別図柄プロセス処理として、図１９に示すステップＳ１５にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図２０に示す特別図柄プロセス処理を開始すると、ＣＰＵ１１１は、まず、例えば始動口スイッチ２２からの検出信号がオン状態となったか否かをチェックすることにより、普通可変入賞球装置６が形成する始動入賞口に遊技球が入賞したか否かを判定する（ステップＳ１０１）。遊技球が始動入賞口に入賞して始動口スイッチ２２からの検出信号がオン状態となった場合には（ステップＳ１０１；Ｙｅｓ）、始動入賞処理を実行する（ステップＳ１０２）。他方、始動口スイッチ２２からの検出信号がオフ状態である場合には（ステップＳ１０１；Ｎｏ）、ステップＳ１０２の処理をスキップする。
【０１６３】
ステップＳ１０２にて実行される始動入賞処理では、まず、特図保留記憶部１６１に記憶されている特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データの個数である特図保留記憶数が、所定の上限値（例えば「４」）となっているか否かを判定する。このとき、特図保留記憶数が上限値となっていれば、今回の入賞による始動検出は無効として、そのまま始動入賞処理を終了する。これに対して、特図保留記憶数が上限値未満であるときには、乱数回路１１４などにより更新される数値データのうちから、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データと、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ４を示す数値データとを抽出することで、乱数値ＭＲ１、ＭＲ４を読み出す。そして、読み出した乱数値ＭＲ１、ＭＲ４を示すデータを、特図保留記憶部１６１における空きエントリの先頭にセットする。このときには、例えば遊技制御カウンタ設定部１６４に設けられた特図保留記憶数カウンタにおけるカウント値である特図保留記憶数カウント値を１加算するよう更新する。
【０１６４】
以上のような始動入賞処理を実行した後や、図２０に示すステップＳ１０１にて始動口スイッチ２２からの検出信号がオフ状態であると判定された後には、遊技制御フラグ設定部１６２に設けられた特別図柄プロセスフラグの値に応じて、図２０に示すようなステップＳ１１０〜Ｓ１２０の各処理を実行する。
【０１６５】
ステップＳ１１０の特別図柄通常処理は、特別図柄プロセスフラグの値が“０”のときに実行される。この特別図柄通常処理は、特図保留記憶部１６１に格納された特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データなどに基づいて特別図柄表示装置４による特図ゲームを開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。ステップＳ１１１の可変表示パターン設定処理は、特別図柄プロセスフラグの値が“１”のときに実行される。この可変表示パターン設定処理は、特別図柄や演出図柄の可変表示パターンを決定する処理や、可変表示パターンに対応した可変表示時間を決定する処理などを含んでいる。
【０１６６】
ステップＳ１１２の特別図柄可変表示処理は、特別図柄プロセスフラグの値が“２”のときに実行される。この特別図柄可変表示処理では、特別図柄表示装置４を構成する各セグメントの点灯／消灯制御を行って特別図柄を変動させるための制御が行われる。また、特別図柄可変表示処理は、特別図柄表示装置４による特図ゲームにおける可変表示の残り時間を、遊技制御タイマ設定部１６３に設けられた特別図柄プロセスタイマにおけるタイマ値である特別図柄プロセスタイマ値によって計測する処理、特図ゲームにおける可変表示時間が経過したことに対応して確定特別図柄を停止表示させる処理などを含んでいる。ステップＳ１１３の特別図柄停止処理は、特別図柄プロセスフラグの値が“３”のときに実行される。この特別図柄停止処理は、特別図柄表示装置４による特図ゲームが終了したことに対応して、大当り開始コマンドを送信するための設定を行う処理や、小当り開始コマンドを送信するための設定を行う処理、時短回数カウンタにおけるカウント値である時短回数カウント値を更新する処理などを含んでいる。
【０１６７】
ステップＳ１１４の大入賞口開放前処理は、特別図柄プロセスフラグの値が“４”のときに実行される。この大入賞口開放前処理は、大当り遊技状態におけるラウンドとして特別可変入賞球装置７が形成する大入賞口を開放状態にする場合に、大入賞口を開放状態とする開放時間の設定を行う処理や、大入賞口を開放状態とするより前に所定の待ち時間が経過するまで待機する処理、その待ち時間が経過した後に大入賞口を開放状態とするための駆動信号をソレノイド回路１０２によってソレノイド８２に対して供給させるための処理などを含んでいる。ステップＳ１１５の大入賞口開放中処理は、特別図柄プロセスフラグの値が“５”のときに実行される。この大入賞口開放中処理は、大当り遊技状態にて実行されるラウンドごとに大入賞口を開放状態とする残り時間を、特別図柄プロセスタイマ値によって計測する処理や、大入賞口を開放状態から閉鎖状態とするためにソレノイド回路１０２からソレノイド８２に対する駆動信号の供給を停止させる処理などを含んでいる。
【０１６８】
ステップＳ１１６の大入賞口開放後処理は、特別図柄プロセスフラグの値が“６”のときに実行される。この大入賞口開放後処理は、大入賞口を開放状態とすることによるラウンドの実行回数が可変表示結果に対応した開放回数最大値に達したか否かを判定する処理や、開放回数最大値に達した場合に大当り終了コマンドを送信するための設定を行う処理などを含んでいる。ステップＳ１１７の大当り終了処理は、特別図柄プロセスフラグの値が“７”のときに実行される。この大当り終了処理は、画像表示装置５やスピーカ８Ｌ、８Ｒ、遊技効果ランプ９といった演出用の電気部品により大当り遊技状態の終了を報知する演出動作が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応した各種の設定を行う処理などを含んでいる。
【０１６９】
ステップＳ１１８の小当り開放前処理は、特別図柄プロセスフラグの値が“８”のときに実行される。この小当り開放前処理は、小当り遊技状態において特別可変入賞球装置７が形成する大入賞口を開放状態とする前に、大入賞口を開放状態とする開放時間の設定を行う処理や、大入賞口を開放状態とするための駆動信号をソレノイド回路１０２によってソレノイド８２に対して供給させるための処理などを含んでいる。ステップＳ１１９の小当り開放中処理は、特別図柄プロセスフラグの値が“９”のときに実行される。この小当り開放中処理は、小当り遊技状態にて大入賞口を開放状態とする残り時間を、特別図柄プロセスタイマ値によって計測する処理や、大入賞口を開放状態から閉鎖状態とするためにソレノイド回路１０２からソレノイド８２に対する駆動信号の供給を停止させる処理などを含んでいる。ステップＳ１２０の小当り開放後処理は、特別図柄プロセスフラグの値が“１０”のときに実行される。この小当り開放後処理は、小当り遊技状態の終了に対応して小当り終了コマンドを送信するための設定を行う処理などを含んでいる。
【０１７０】
図２１は、図２０のステップＳ１１０にて実行される特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。図２１に示す特別図柄通常処理において、ＣＰＵ１１１は、まず、例えば遊技制御カウンタ設定部１６４における特図保留記憶数カウント値を読み取ることなどにより、特図保留記憶数が「０」であるか否かを判定する（ステップ２０１）。
【０１７１】
ステップＳ２０１にて特図保留記憶数が「０」以外である場合には（ステップＳ２０１；Ｎｏ）、特図表示結果判定処理が実行される（ステップＳ２０２）。この特図表示結果判定処理では、特図保留記憶部１６１から読み出した特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１に基づいて、特別図柄や演出図柄の可変表示結果を「大当り」とするか「小当り」とするか「ハズレ」とするかの判定などが行われる。
【０１７２】
図２２は、図２１のステップＳ２０２にて実行される特図表示結果判定処理の一例を示すフローチャートである。図２２に示す特図表示結果判定処理において、ＣＰＵ１１１は、まず、特図保留記憶部１６１から保留番号「１」に対応して記憶されている特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１を示すデータと、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ４を示すデータとを読み出す（ステップＳ４０１）。そして、ステップＳ４０１にて読み出した乱数値ＭＲ１、ＭＲ４を示すデータを、遊技制御バッファ設定部１６５に設けられた表示結果判定用バッファにセットする（ステップＳ４０２）。
【０１７３】
ステップＳ４０２の処理を実行した際には、例えば特図保留記憶数カウント値を１減算して更新することなどにより、特図保留記憶数を１減算する（ステップＳ４０３）。さらに、ステップＳ４０３の処理では、特図保留記憶部１６１において保留番号「１」より下位のエントリ（例えば保留番号「２」〜「４」に対応するエントリ）に記憶された乱数値ＭＲ１、ＭＲ４を示すデータを、１エントリずつ上位にシフトする。
【０１７４】
ステップＳ４０３の処理に続いて、例えば表示結果判定用バッファから読み出した乱数値ＭＲ１を示すデータが所定の大当り判定値データと合致するか否かを判定することにより、可変表示結果を「大当り」とするか否かの判定を行う（ステップＳ４０４）。ここで、大当り判定値データは、遊技制御フラグ設定部１６２に設けられた確変フラグがオンであるかオフであるかに対応して、乱数値ＭＲ１のうち予め定められた範囲の値を示すデータであればよい。具体的な一例として、確変フラグがオフである場合には、乱数値ＭＲ１のうち「８０００」〜「８２０８」の範囲の値が、大当り判定値データと合致する。他方、確変フラグがオンである場合には、乱数値ＭＲ１のうち「８０００」〜「１００８０」の範囲の値が、大当り判定値データと合致する。なお、大当り判定値データは、ＲＯＭ１１２に予め記憶された大当り判定テーブルのテーブルデータによって定められてもよい。
【０１７５】
ステップＳ４０４にて乱数値ＭＲ１が大当り判定値データと合致した場合には（ステップＳ４０４；Ｙｅｓ）、遊技制御フラグ設定部１６２に設けられた大当りフラグをオン状態にセットしてから（ステップＳ４０５）、特図表示結果判定処理を終了する。
【０１７６】
ステップＳ４０４にて乱数値ＭＲ１が大当り判定値データと合致しない場合には（ステップＳ４０４；Ｎｏ）、乱数値ＭＲ１を示すデータが所定の小当り判定値データと合致するか否かを判定することにより、可変表示結果を「小当り」とするか否かの判定を行う（ステップＳ４０６）。ここで、小当り判定値データは、確変フラグがオンであるかオフであるかにかかわらず、乱数値ＭＲ１のうち一定の範囲の値を示すデータであればよい。具体的な一例として、乱数値ＭＲ１のうち「３００００」〜「３０１００」の範囲の値が、小当り判定値データと合致する。      
【０１７７】
ステップＳ４０６にて乱数値ＭＲ１が小当り判定値データと合致した場合には（ステップＳ４０６；Ｙｅｓ）、遊技制御フラグ設定部１６２に設けられた小当りフラグをオン状態にセットしてから（ステップＳ４０７）、特図表示結果判定処理を終了する。
【０１７８】
以上のような特図表示結果判定処理を実行した後には、図２１に示すステップＳ２０３の特図情報設定処理が実行される。この特図情報設定処理では、特図ゲームにおける可変表示結果となる確定特別図柄の決定などが行われる。
【０１７９】
図２３は、図２１のステップＳ２０３にて実行される特図情報設定処理の一例を示すフローチャートである。図２３に示す特図情報設定処理において、ＣＰＵ１１１は、まず、大当りフラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ４２１）。このとき、大当りフラグがオンであれば（ステップＳ４２１；Ｙｅｓ）、可変表示結果を「大当り」とする場合に「通常大当り」、「確変大当り」及び「突然確変大当り」のいずれとするかの事前決定などを行うためのテーブルとして、図７に示す大当り種別決定テーブル２００を設定する（ステップＳ４２２）。具体的な一例として、ＣＰＵ１１１は、ステップＳ４２２の処理において、ＲＯＭ１１２に記憶された大当り種別決定テーブル２００を構成するテーブルデータの先頭アドレスを、ワークエリアとしてのＲＡＭ１１３に設けられた所定のテーブルポインタにセットする。
【０１８０】
ステップＳ４２２の処理に続いて、表示結果判定用バッファから大当り種別決定用の乱数値ＭＲ４を示すデータを読み出す（ステップＳ４２３）。こうして読み出した乱数値ＭＲ４に基づき、ステップＳ４２２にて設定した大当り種別決定テーブル２００を参照することにより、大当り種別の決定を行う（ステップＳ４２４）。このときには、大当り種別として、特別図柄の可変表示結果を「通常大当り」、「確変大当り」及び「突然確変大当り」のいずれとするか、さらには、「確変大当り」とする場合に「昇格不要」、「大当り中昇格」及び「エンディング時昇格」のいずれとするかが、事前決定される。なお、特別図柄の可変表示結果を「通常大当り」に事前決定する場合には、「昇格なし」とすることが決定される。また、特別図柄の可変表示結果を「突然確変大当り」とする場合には、「昇格不要」とすることに決定される。このようなステップＳ４２４の処理により、可変表示結果を「大当り」とする場合に、大当り遊技状態の終了後に確変遊技状態とするか否かや、大当り中昇格成功演出及びエンディング昇格成功演出の実行の有無が決定されることになる。
【０１８１】
例えば、ステップＳ４２３にて読み出した乱数値ＭＲ４が「０」〜「４０」の範囲内である場合には、大当り遊技状態の終了後に確変遊技状態としないこと、及び、大当り中昇格成功演出及びエンディング昇格演出がいずれも実行されないことが、決定される。ステップＳ４２３にて読み出した乱数値ＭＲ４が「４１」〜「６３」、「８２」〜「９９」の範囲内である場合には、大当り遊技状態の終了後に確変遊技状態とすること、及び、大当り中昇格成功演出及びエンディング昇格演出がいずれも不要であることが、決定される。ステップＳ４２３にて読み出した乱数値ＭＲ４が「６４」〜「７６」の範囲内である場合には、大当り遊技状態の終了後に確変遊技状態とすること、及び、大当り遊技状態の終了時より前に大当り中昇格成功演出を実行して確変遊技状態となる旨の報知を行うことが、決定される。ステップＳ４２３にて読み出した乱数値ＭＲ４が「７７」〜「８１」の範囲内である場合には、大当り遊技状態の終了後に確変遊技状態とすること、及び、大当り遊技状態の終了時にエンディング昇格成功演出を実行して確変遊技状態となる旨の報知を行うことが、決定される。
【０１８２】
ステップＳ４２４の処理を実行した後には、遊技制御バッファ設定部１６５に設けられた各種のバッファに、ステップＳ４２４で決定された大当り種別に対応したバッファ値を設定する（ステップＳ４２５）。図２４（Ａ）及び（Ｂ）は、ステップＳ４２５にて各種のバッファに設定されるバッファ値の一例を示す説明図である。図２４（Ａ）及び（Ｂ）に示すように、ステップＳ４２５の処理では、大当り種別判定バッファ、大入賞口開放回数最大値バッファ、大当り開始情報バッファ、大当り終了情報バッファといった各種のバッファに、大当り種別に対応したバッファ値が設定される。続いて、ＣＰＵ１１１は、ステップＳ４２４で決定された大当り種別に対応した確定特別図柄を決定してから（ステップＳ４２６）、特図情報設定処理を終了する。
【０１８３】
ステップＳ４２６の処理では、ステップＳ４２４で決定された特別図柄の可変表示結果が「通常大当り」である場合に、通常大当り図柄「３３」が確定特別図柄に決定される。これに対して、ステップＳ４２４で決定された特別図柄の可変表示結果が「確変大当り」である場合には、確変大当り図柄「７７」が確定特別図柄に決定される。また、ステップＳ４２４で決定された特別図柄の可変表示結果が「突然確変大当り」である場合には、２ラウンド大当り図柄「１１」が確定特別図柄に決定される。
【０１８４】
ステップＳ４２１にて大当りフラグがオフである場合には（ステップＳ４２１；Ｎｏ）、小当りフラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ４２７）。このとき、小当りフラグがオンであれば（ステップＳ４２７；Ｙｅｓ）、可変表示結果を「小当り」とすることに対応して、小当り図柄「５５」を確定特別図柄に決定してから（ステップＳ４２８）、特図情報設定処理を終了する。ステップＳ４２７にて小当りフラグがオフである場合には（ステップＳ４２７；Ｎｏ）、可変表示結果を「ハズレ」とすることに対応して、ハズレ図柄「−−」を確定特別図柄に決定してから（ステップＳ４２９）、特図情報設定処理を終了する。
【０１８５】
ステップＳ４２６、Ｓ４２８、Ｓ４２９の処理のいずれかにて確定特別図柄を決定したときには、決定された確定特別図柄や大当り種別などに対応して、演出制御基板１２へと送信される表示結果通知コマンドにおけるＥＸＴデータを、遊技制御バッファ設定部１６５に設けられた確定特別図柄バッファにセットすることにより、決定された確定特別図柄の種類や大当り種別を特定可能とすればよい。
【０１８６】
以上のような特図情報設定処理を実行した後には、図２１に示すステップＳ２０４の処理に進み、遊技制御バッファ設定部１６５の遊技状態指定バッファにセットされている遊技状態指定バッファ値を読み出す。こうして読み出したバッファ値に基づき、主基板１１から演出制御基板１２に対して背景指定コマンドを送信する処理を実行する（ステップＳ２０５）。
【０１８７】
具体的な一例として、ＣＰＵ１１１は、ステップＳ２０５の処理において、背景指定コマンドにおけるＭＯＤＥデータとなる「９５Ｈ」を示すデータを、入出力ポート１１５に含まれる出力ポートのうち演出制御基板１２に対して演出制御コマンドを送信するための出力ポート（演出制御コマンド用出力ポート）にセットする。続いて、例えば入出力ポート１１５に含まれる出力ポートのうち演出制御基板１２に対して演出制御ＩＮＴ信号を送信するための出力ポートにオン状態を示すデータを設定することなどにより、演出制御ＩＮＴ信号の出力を開始する。そして、所定時間が経過した後、演出制御ＩＮＴ信号の出力を停止する。さらに、ステップＳ２０４にて読み出した遊技状態指定バッファ値を演出制御コマンド出力用ポートにセットして、演出制御ＩＮＴ信号を出力することにより、背景指定コマンドにおけるＥＸＴデータを、主基板１１から演出制御基板１２に対して送信させる。
【０１８８】
ステップＳ２０５の処理を実行した後には、表示結果判定用バッファをクリアして、表示結果判定用バッファ値を初期値に設定する（ステップＳ２０６）。そして、特別図柄プロセスフラグの値を可変表示パターン設定処理に対応した値である“１”に更新してから（ステップＳ２０７）、特別図柄通常処理を終了する。
【０１８９】
ステップＳ２０１にて特図保留記憶数が「０」である場合には（ステップＳ２０１；Ｙｅｓ）、遊技制御フラグ設定部１６２に設けられたデモ表示フラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２０８）。このとき、デモ表示フラグがオンであれば（ステップＳ２０８；Ｙｅｓ）、特別図柄通常処理を終了する。
【０１９０】
ステップＳ２０８にてデモ表示フラグがオフである場合には（ステップＳ２０８；Ｎｏ）、遊技制御バッファ設定部１６５から遊技状態指定バッファ値を読み出し（ステップＳ２０９）、背景指定コマンドを送信するための設定を行う（ステップＳ２１０）。ここで、ステップＳ２１０の処理では、例えばステップＳ２０９にて読み出した遊技状態指定バッファ値に対応して、ＲＯＭ１１２に記憶された背景指定コマンドテーブルを構成するテーブルデータのアドレスを、ワークエリアとしてのＲＡＭ１１３に設けられた送信コマンドポインタにセットする。こうしたステップＳ２１０での設定を行った場合には、特別図柄通常処理が終了してから図１８に示すステップＳ１７のコマンド制御処理が実行されることによって、主基板１１から演出制御基板１２に対して背景指定コマンドが送信される。
【０１９１】
ステップＳ２１０の処理に続いて、ＣＰＵ１１１は、デモ表示コマンドを送信するための設定を行う（ステップＳ２１１）。ここで、ＣＰＵ１１１は、ステップＳ２１０の処理において背景指定コマンドテーブルを構成するテーブルデータのアドレスを送信コマンドポインタにセットすることにより、背景指定コマンドに続けてデモ表示コマンドも送信できるように設定してもよい。ステップＳ２１１の処理を実行した後には、デモ表示フラグをオン状態にセットしてから（ステップＳ２１２）、特別図柄通常処理を終了する。
【０１９２】
図２５は、図２０のステップＳ１１１にて実行される可変表示パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。図２５に示す可変表示パターン設定処理において、ＣＰＵ１１１は、まず、遊技制御フラグ設定部１６２に設けられた確変フラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２２１）。このとき、確変フラグがオフであれば（ステップＳ２２１；Ｎｏ）、図２６のフローチャートに示すような通常時パターン決定処理を実行する（ステップＳ２２２）。図２６のフローチャートに示すような通常時パターン決定処理を実行する（ステップＳ２２２）。図２６に示す通常時パターン決定処理において、ＣＰＵ１１１は、まず、大当りフラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ４３１）。このとき、大当りフラグがオンであれば（ステップＳ４３１；Ｙｅｓ）、例えば遊技制御バッファ設定部１６５から読み出した大当り種別判定バッファ値が「０４Ｈ」であるか否かを判定することなどにより、特別図柄の可変表示結果を「突然確変大当り」とすることが事前決定されたか否かを判定する（ステップＳ４３２）。
【０１９３】
ステップＳ４３２にて「突然確変大当り」とすることが事前決定されている場合には（ステップＳ４３２；Ｙｅｓ）、可変表示パターンを決定するためのテーブルとして、図９（Ｅ）に示す突然確変用通常時パターン決定テーブル２２０Ｅを設定する（ステップＳ４３３）。具体的な一例として、ＣＰＵ１１１は、ステップＳ４３３の処理において、ＲＯＭ１１２に記憶された突然確変用通常時パターン決定テーブル２２０Ｅを構成するテーブルデータの先頭アドレスを、テーブルポインタにセットする。
【０１９４】
ステップＳ４３２にて「突然確変大当り」としないことが事前決定されている場合には（ステップＳ４３２；Ｎｏ）、例えば遊技制御バッファ設定部１６５から読み出した大当り種別判定バッファ値が「０１Ｈ」〜「０３Ｈ」であるか否かを判定することなどにより、特別図柄の可変表示結果を「確変大当り」とすることが事前決定されたか否かを判定する（ステップＳ４３２）。このとき、「確変大当り」としないことが事前決定されている場合には（ステップＳ４３４；Ｎｏ）、可変表示パターンを決定するためのテーブルとして、図９（Ｃ）に示す通常大当り用通常時パターン決定テーブル２２０Ｄを設定する（ステップＳ４３５）。具体的な一例として、ＣＰＵ１１１は、ステップＳ４３５の処理において、ＲＯＭ１１２に記憶された通常大当り用通常時パターン決定テーブル２２０Ｃを構成するテーブルデータの先頭アドレスを、ワークエリアとしてのＲＡＭ１１３に設けられた所定のテーブルポインタにセットする。
【０１９５】
ステップＳ４３４にて特別図柄の可変表示結果を「確変大当り」にすることが事前決定されている場合には（ステップＳ４３４；Ｙｅｓ）、可変表示パターンを決定するためのテーブルとして、図９（Ｄ）に示す確変大当り用通常時パターン決定テーブル２２０Ｄを設定する（ステップＳ４３６）。具体的な一例として、ＣＰＵ１１１は、ステップＳ４３６の処理において、ＲＯＭ１１２に記憶された確変大当り用通常時パターン決定テーブル２２０Ｄを構成するテーブルデータの先頭アドレスを、テーブルポインタにセットする。
【０１９６】
ステップＳ４３１にて大当りフラグがオフである場合には（ステップＳ４３１；Ｎｏ）、小当りフラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ４３７）。このとき、小当りフラグがオフであれば（ステップＳ４３７；Ｎｏ）、乱数回路１１４などにより更新されるリーチ判定用の乱数値ＭＲ２を示す数値データを抽出する（ステップＳ４３８）。そして、ステップＳ４３８にて抽出した乱数値ＭＲ２が所定のリーチ判定値データと合致するか否かを判定することにより、演出図柄の可変表示態様をリーチとするか否かの判定を行う（ステップＳ４３９）。ここで、リーチ判定値データは、ＲＯＭ１１２などに予め記憶されたリーチ判定テーブルを構成するテーブルデータによって定められればよい。具体的な一例として、乱数値ＭＲ２のうち「２０９」〜「２３８」の範囲の値が、リーチ判定値データと合致する。
【０１９７】
ステップＳ４３９にて乱数値ＭＲ２がリーチ判定値データと合致した場合には（ステップＳ４３９；Ｙｅｓ）、可変表示パターンを決定するためのテーブルとして、図９（Ｂ）に示すリーチハズレ用通常時パターン決定テーブル２２０Ｂを設定する（ステップＳ４４０）。具体的な一例として、ＣＰＵ１１１は、ステップＳ４４０の処理において、ＲＯＭ１１２に記憶されたリーチハズレ用通常時パターン決定テーブル２２０Ｂを構成するテーブルデータの先頭アドレスを、テーブルポインタにセットする。
【０１９８】
ステップＳ４３９にて乱数値ＭＲ２がリーチ判定値データと合致しない場合には（ステップＳ４３９；Ｎｏ）、遊技制御フラグ設定部１６２に設けられた時短フラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ４４１）。このとき、時短フラグがオフであれば（ステップＳ４４１；Ｎｏ）、可変表示パターンを決定するためのテーブルとして、図９（Ａ）に示す通常ハズレ用通常時パターン決定テーブル２２０Ａを設定する（ステップＳ４４２）。具体的な一例として、ＣＰＵ１１１は、ステップＳ４４２の処理において、ＲＯＭ１１２に記憶された通常ハズレ用通常時パターン決定テーブル２２０Ａを構成するテーブルデータの先頭アドレスを、テーブルポインタにセットする。
【０１９９】
ステップＳ４４１にて時短フラグがオンである場合には（ステップＳ４４１；Ｙｅｓ）、特別図柄や演出図柄の可変表示パターンを、図８に示す可変表示パターンテーブル２１０に格納された複数種類の可変表示パターンのうち時短中ハズレ用パターンである通常ハズレＡ２の可変表示パターンに決定する（ステップＳ４４３）。そして、通常時パターン決定処理を終了する。
【０２００】
ステップＳ４３７にて小当りフラグがオンである場合には（ステップＳ４３７；Ｙｅｓ）、可変表示パターンを決定するためのテーブルとして、図９（Ｆ）に示す小当り用通常時パターン決定テーブル２２０Ｆを設定する（ステップＳ４４４）。具体的な一例として、ＣＰＵ１１１は、ステップＳ４４４の処理において、ＲＯＭ１１２に記憶された小当り用通常時パターン決定テーブル２２０Ｆを構成するテーブルデータの先頭アドレスを、テーブルポインタにセットする。
【０２０１】
ステップＳ４３３、Ｓ４３５、Ｓ４３６、Ｓ４４０、Ｓ４４２、Ｓ４４４の処理のいずれかを実行した後には、乱数回路１１４などにより更新される可変表示パターン決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データを抽出する（ステップＳ４４５）。そして、ステップＳ４４５にて抽出した乱数値ＭＲ３に基づき、ステップＳ４３３、Ｓ４３５、Ｓ４３６、Ｓ４４０、Ｓ４４２、Ｓ４４４の処理のいずれかにて設定したパターン決定テーブルのいずれかを参照することにより、乱数値ＭＲ３に対応した可変表示パターンを決定してから（ステップＳ４４６）、通常時パターン決定処理を終了する。
【０２０２】
ステップＳ４４３、Ｓ４４６の処理のいずれかにて可変表示パターンを決定したときには、決定された可変表示パターンを示す可変表示パターンコマンドにおけるＥＸＴデータを、可変表示パターンテーブル２１０から読み出して遊技制御バッファ設定部１６５に設けられたパターンデータバッファにセットすることにより、決定された可変表示パターンを特定可能とすればよい。あるいは、可変表示パターンテーブル２１０においてステップＳ４４６にて決定された可変表示パターンに対応するＥＸＴデータが記憶されているアドレスを、ＲＡＭ１１３に設けられたパターンポインタにセットして特定可能にしてもよい。
【０２０３】
図２５に示すステップＳ２２３にて確変フラグがオンであれば（ステップＳ２２１；Ｙｅｓ）、図２７のフローチャートに示す確変時パターン決定処理を実行する（ステップＳ２２３）。図３０に示す確変時パターン決定処理において、ＣＰＵ１１１は、まず、大当りフラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ４５１）。このとき、大当りフラグがオンであれば（ステップＳ４５１；Ｙｅｓ）、例えば遊技制御バッファ設定部１６５から読み出した大当り種別判定バッファ値が「０４Ｈ」であるか否かを判定することなどにより、特別図柄の可変表示結果を「突然確変大当り」とすることが事前決定されたか否かを判定する（ステップＳ４５２）。
【０２０４】
ステップＳ４５２にて「突然確変大当り」とすることが事前決定されている場合には（ステップＳ４５２；Ｙｅｓ）、可変表示パターンを決定するためのテーブルとして、図１０（Ｅ）に示す突然確変用高確時パターン決定テーブル２２１Ｅを設定する（ステップＳ４５３）。具体的な一例として、ＣＰＵ１１１は、ステップＳ４５３の処理において、ＲＯＭ１１２に記憶された突然確変用通常時パターン決定テーブル２２１Ｅを構成するテーブルデータの先頭アドレスを、テーブルポインタにセットする。
【０２０５】
ステップＳ４５２にて「突然確変大当り」としないことが事前決定されている場合には（ステップＳ４５２；Ｎｏ）、例えば遊技制御バッファ設定部１６５から読み出した大当り種別判定バッファ値が「０１Ｈ」〜「０３Ｈ」であるか否かを判定することなどにより、特別図柄の可変表示結果を「確変大当り」とすることが事前決定されたか否かを判定する（ステップＳ４３２）。このとき、「確変大当り」としないことが事前決定されている場合には（ステップＳ４５４；Ｎｏ）、可変表示パターンを決定するためのテーブルとして、図１０（Ｃ）に示す通常大当り用高確時パターン決定テーブル２２１Ｃを設定する（ステップＳ４５５）。具体的な一例として、ＣＰＵ１１１は、ステップＳ４５５の処理において、ＲＯＭ１１２に記憶された通常大当り用高確時パターン決定テーブル２２１Ｃを構成するテーブルデータの先頭アドレスを、ワークエリアとしてのＲＡＭ１１３に設けられた所定のテーブルポインタにセットする。
【０２０６】
ステップＳ４５４にて特別図柄の可変表示結果を「確変大当り」にすることが事前決定されている場合には（ステップＳ４５４；Ｙｅｓ）、可変表示パターンを決定するためのテーブルとして、図９（Ｄ）に示す確変大当り用高確時パターン決定テーブル２２１Ｄを設定する（ステップＳ４５６）。具体的な一例として、ＣＰＵ１１１は、ステップＳ４５６の処理において、ＲＯＭ１１２に記憶された確変大当り用高確時パターン決定テーブル２２１Ｄを構成するテーブルデータの先頭アドレスを、テーブルポインタにセットする。
【０２０７】
ステップＳ４５１にて大当りフラグがオフである場合には（ステップＳ４５１；Ｎｏ）、小当りフラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ４５７）。このとき、小当りフラグがオフであれば（ステップＳ４５７；Ｎｏ）、乱数回路１１４などにより更新されるリーチ判定用の乱数値ＭＲ２を示す数値データを抽出する（ステップＳ４５８）。そして、ステップＳ４５８にて抽出した乱数値ＭＲ２が所定のリーチ判定値データと合致するか否かを判定することにより、演出図柄の可変表示態様をリーチとするか否かの判定を行う（ステップＳ４５９）。ここで、リーチ判定値データは、ＲＯＭ１１２などに予め記憶されたリーチ判定テーブルを構成するテーブルデータによって定められればよい。具体的な一例として、乱数値ＭＲ２のうち「２０９」〜「２３８」の範囲の値が、リーチ判定値データと合致する。
【０２０８】
ステップＳ４５９にて乱数値ＭＲ２がリーチ判定値データと合致した場合には（ステップＳ４５９；Ｙｅｓ）、可変表示パターンを決定するためのテーブルとして、図１０（Ｂ）に示すリーチハズレ用高確時パターン決定テーブル２２１Ｂを設定する（ステップＳ４６０）。具体的な一例として、ＣＰＵ１１１は、ステップＳ４６０の処理において、ＲＯＭ１１２に記憶されたリーチハズレ用高確時パターン決定テーブル２２１Ｂを構成するテーブルデータの先頭アドレスを、テーブルポインタにセットする。
【０２０９】
ステップＳ４５９にて乱数値ＭＲ２がリーチ判定値データと合致しない場合には（ステップＳ４５９；Ｎｏ）、可変表示パターンを決定するためのテーブルとして、図１０（Ａ）に示す通常ハズレ用高確時パターン決定テーブル２２１Ａを設定する（ステップＳ４６１）。具体的な一例として、ＣＰＵ１１１は、ステップＳ４６２の処理において、ＲＯＭ１１２に記憶された通常ハズレ用高確時パターン決定テーブル２２１Ａを構成するテーブルデータの先頭アドレスを、テーブルポインタにセットする。
【０２１０】
ステップＳ４５７にて小当りフラグがオンである場合には（ステップＳ４５７；Ｙｅｓ）、可変表示パターンを決定するためのテーブルとして、図１０（Ｆ）に示す小当り用高確時パターン決定テーブル２２１Ｆを設定する（ステップＳ４６２）。具体的な一例として、ＣＰＵ１１１は、ステップＳ４６２の処理において、ＲＯＭ１１２に記憶された小当り用高確時パターン決定テーブル２２１Ｆを構成するテーブルデータの先頭アドレスを、テーブルポインタにセットする。
【０２１１】
ステップＳ４５３、Ｓ４５５、Ｓ４５６、Ｓ４６０、Ｓ４６１、Ｓ４６２の処理のいずれかを実行した後には、乱数回路１１４などにより更新される可変表示パターン決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データを抽出する（ステップＳ４６３）。そして、ステップＳ４６３にて抽出した乱数値ＭＲ３に基づき、ステップＳ４５３、Ｓ４５５、Ｓ４５６、Ｓ４６０、Ｓ４６１、Ｓ４６２の処理のいずれかにて設定したパターン決定テーブルのいずれかを参照することにより、乱数値ＭＲ３に対応した可変表示パターンを決定してから（ステップＳ４６４）、通常時パターン決定処理を終了する。
【０２１２】
ステップＳ４６４にて可変表示パターンを決定したときには、決定された可変表示パターンを示す可変表示パターンコマンドにおけるＥＸＴデータを、可変表示パターンテーブル２１０から読み出して遊技制御バッファ設定部１６５に設けられたパターンデータバッファにセットすることにより、決定された可変表示パターンを特定可能とすればよい。あるいは、可変表示パターンテーブル２１０においてステップＳ４６６にて決定された可変表示パターンに対応するＥＸＴデータが記憶されているアドレスを、ＲＡＭ１１３に設けられたパターンポインタにセットして特定可能にしてもよい。
【０２１３】
こうして可変表示パターンを決定した後には、その可変表示パターン等に対応する可変表示時間を決定する（図２５のステップＳ２２４）。このときには、可変表示パターンのみならず、例えば特図保留記憶数カウント値を読み出すことにより特定される特図保留記憶数にも対応して、可変表示時間を決定するようにしてもよい。また、ステップＳ２２４の処理では、決定された可変表示時間に対応したタイマ初期値を、遊技制御タイマ設定部１６３に設けられた特別図柄プロセスタイマに設定してもよい。その後、可変表示開始用の演出制御コマンドとして、可変表示パターンコマンド、表示結果通知コマンド、特図保留記憶数通知コマンドを送信するための設定を行う（ステップＳ２２５）。例えば、ＣＰＵ１１１は、ステップＳ２２５の処理において、ＲＯＭ１１２に記憶された図１１に示すような可変表示開始用コマンドテーブル２３０を構成するテーブルデータの先頭アドレスを、ワークエリアとしてのＲＡＭ１１３に設けられた送信コマンドポインタにセットする。こうしたステップＳ２２５での設定を行った場合には、可変表示パターン設定処理が終了してから図１９に示すステップＳ１７のコマンド制御処理が実行されるごとに、主基板１１から演出制御基板１２に対して、可変表示パターンコマンド、表示結果通知コマンド、特図保留記憶数通知コマンドが、順次に送信されることになる。
【０２１４】
ステップＳ２２５の処理に続いて、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄可変表示処理に対応した値である“２”に更新してから（ステップＳ２２６）、可変表示パターン設定処理を終了する。
【０２１５】
図２８は、図２０のステップＳ１１３にて実行される特別図柄停止処理の一例を示すフローチャートである。図２８に示す特別図柄停止処理において、ＣＰＵ１１１は、まず、大当りフラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２５１）。このとき、大当りフラグがオンであれば（ステップＳ２５１；Ｙｅｓ）、大当り開始時演出待ち時間を設定する（ステップＳ２５２）。例えば、ＣＰＵ１１１は、ステップＳ２５２の処理において、大当り開始時演出待ち時間に対応して予め定められたタイマ初期値を、特別図柄プロセスタイマに設定する。
【０２１６】
ステップＳ２５２の処理に続いて、大当り開始コマンドを送信するための設定を行う（ステップＳ２５３）。例えば、ＣＰＵ１１１は、ステップＳ２５３の処理において、ＲＯＭ１１２に記憶された大当り開始コマンドテーブルを構成するテーブルデータの先頭アドレスを、送信コマンドポインタにセットする。こうしたステップＳ２５３での設定を行った場合には、特別図柄停止処理が終了してから図１９に示すステップＳ１７のコマンド制御処理が実行されることによって、主基板１１から演出制御基板１２に対して大当り開始コマンドが送信される。
【０２１７】
ステップＳ２５３の処理を実行した後には、大当りフラグをクリアしてオフ状態にするとともに（ステップＳ２５４）、確変フラグをクリアしてオフ状態とし（ステップＳ２５５）、時短フラグをクリアしてオフ状態とする（ステップＳ２５６）。また、時短回数カウンタをクリアして、時短回数カウント値を初期設定値である「０」に設定する（ステップ２５７）。その後、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放前処理に対応した値である“４”に更新してから（ステップＳ２５８）、特別図柄停止処理を終了する。
【０２１８】
ステップＳ２５１にて大当りフラグがオフである場合には（ステップＳ２５１；Ｎｏ）、小当りフラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２５９）。このとき、小当りフラグがオンであれば（ステップＳ２５９；Ｙｅｓ）、小当り開始時演出待ち時間を設定する（ステップＳ２６０）。例えば、ＣＰＵ１１１は、ステップＳ２６０の処理において、小当り開始時演出待ち時間に対応して予め定められたタイマ初期値を、特別図柄プロセスタイマに設定する。
【０２１９】
ステップＳ２６０の処理に続いて、小当り開始コマンドを送信するための設定を行う（ステップＳ２６１）。例えば、ＣＰＵ１１１は、ステップＳ２６１の処理において、ＲＯＭ１１２に記憶された小当り開始コマンドテーブルを構成するテーブルデータの先頭アドレスを、送信コマンドポインタにセットする。こうしたステップＳ２６１での設定を行った場合には、特別図柄停止処理が終了してから図１９に示すステップＳ１７のコマンド制御処理が実行されることによって、主基板１１から演出制御基板１２に対して小当り開始コマンドが送信される。
【０２２０】
ステップＳ２６１の処理を実行した後には、小当りフラグをクリアしてオフ状態にする（ステップＳ２６２）。そして、特別図柄プロセスフラグの値を小当り開放前処理に対応した値である“８”に更新する（ステップＳ２６３）。
【０２２１】
ステップＳ２５９にて小当りフラグがオフである場合には（ステップＳ２５９；Ｎｏ）、デモ表示フラグをクリアしてオフ状態にする（ステップＳ２６４）。そして、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理に対応した値である“０”に更新する（ステップＳ２６５）。
【０２２２】
ステップＳ２６３、Ｓ２６５の処理のいずれかを実行した後には、遊技制御カウンタ設定部１６４から読み出した時短回数カウント値が「０」であるか否かを判定する（ステップＳ２６６）。このとき、時短回数カウント値が「０」であれば（ステップＳ２６６；Ｙｅｓ）、特別図柄停止処理を終了する。これに対して、時短回数カウント値が「０」以外の値であれば（ステップＳ２６６；Ｎｏ）、時短回数カウント値を１減算した後（ステップＳ２６７）、時短回数カウント値が「０」となったか否かを判定する（ステップＳ２６８）。
【０２２３】
ステップＳ２６８にて時短回数カウント値が「０」となった場合には（ステップＳ２６８；Ｙｅｓ）、時間短縮状態が終了すると判断して、遊技制御バッファ設定部１６５に設けられた遊技状態指定バッファに、通常遊技状態に対応したバッファ値である「００Ｈ」を示すデータをセットする（ステップＳ２６９）。このときには、時短フラグをクリアしてオフ状態にしてから（ステップＳ２７０）、特別図柄停止処理を終了する。これに対して、ステップＳ２６８にて時短回数カウント値が「０」以外である場合には（ステップＳ２６８；Ｎｏ）、ステップＳ２６９、Ｓ２７０の処理を実行せずに、特別図柄停止処理を終了する。
【０２２４】
図２９は、図２０のステップＳ１１６にて実行される大入賞口開放後処理の一例を示すフローチャートである。図２９に示す大入賞口開放後処理において、ＣＰＵ１１１は、まず、大入賞口の開放回数が、予め定められた開放回数最大値に達したか否かを判定する（ステップＳ２８１）。例えば、ＣＰＵ１１１は、遊技制御カウンタ設定部１６４から読み出した大入賞口開放回数カウント値が、遊技制御バッファ設定部１６５から読み出した大入賞口開放回数最大値バッファ値と合致するか否かを判定する。そして、合致する場合に、開放回数最大値に達したと判断する。
【０２２５】
ステップＳ２８１にて開放回数最大値に達している場合には（ステップＳ２８１；Ｙｅｓ）、遊技制御バッファ設定部１６５から大当り種別判定バッファ値を読み出す（ステップＳ２８２）。続いて、ステップＳ２８２にて読み出したバッファ値に対応した大当り終了時演出待ち時間を設定する（ステップＳ２８３）。その後、大当り終了コマンドを送信するための設定を行う（ステップＳ２８４）。例えば、ＣＰＵ１１１は、ステップＳ２８４の処理において、ＲＯＭ１１２に記憶された大当り終了コマンドテーブルを構成するテーブルデータの先頭アドレスを、送信コマンドポインタにセットする。こうしたステップＳ２８４での設定を行った場合には、大入賞口開放後処理が終了してから図１９に示すステップＳ１７のコマンド制御処理が実行されることによって、主基板１１から演出制御基板１２に対して大当り終了コマンドが送信される。
【０２２６】
ステップＳ２８４の処理を実行した後には、特別図柄プロセスフラグの値を大当り終了処理に対応した値である“７”に更新してから（ステップＳ２８５）、大入賞口開放後処理を終了する。
【０２２７】
ステップＳ２８１にて開放回数最大値に達していない場合には（ステップＳ２８１；Ｎｏ）、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放前処理に対応した値である“４”に更新してから（ステップＳ２８６）、大入賞口開放後処理を終了する。
【０２２８】
図３０は、図２０のステップＳ１１７にて実行される大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。図３０に示す大当り終了処理において、ＣＰＵ１１１は、まず、大当り終了時演出待ち時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ３０１）。このとき、大当り終了時演出待ち時間が経過していなければ（ステップＳ３０１；Ｎｏ）、そのまま大当り終了処理を終了する。
【０２２９】
ステップＳ３０１にて大当り終了時演出待ち時間が経過した場合には（ステップＳ３０１；Ｙｅｓ）、遊技制御バッファ設定部１６５から大当り種別判定バッファ値を読み出す（ステップＳ３０２）。続いて、遊技制御バッファ設定部１６５に設けられた所定のバッファ、遊技制御フラグ設定部１６２に設けられた所定のフラグ、遊技制御カウンタ設定部１６４に設けられた所定のカウンタについて、ステップＳ３０２にて読み出したバッファ値に対応した設定を行う（ステップＳ３０３）。図３１は、ステップＳ３０３における設定の一例を示す説明図である。図３１に示すように、ステップＳ３０３では、遊技状態指定バッファや確変フラグ、時短フラグ、時短回数カウンタについて、ステップＳ３０２にて読み出された大当り種別判定バッファ値に対応した設定が行われる。
【０２３０】
ステップＳ３０３の処理を実行した後には、デモ表示フラグをクリアしてオフ状態にする（ステップＳ３０４）。これとともに、大当り種別判定バッファをクリアして、そのバッファ値を初期設定値である「００Ｈ」に設定する（ステップＳ３０５）。そして、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理に対応した値である“０”に更新してから（ステップＳ３０６）、大当り終了処理を終了する。
【０２３１】
図３２は、コマンド制御処理として、図１９に示すステップＳ１７にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図３２に示すコマンド制御処理を開始すると、ＣＰＵ１１１は、まず、送信コマンドの有無を判定する（ステップＳ１３１）。例えば、ＣＰＵ１１１は、ステップＳ１３１の処理において、ＲＡＭ１１３に設けられた送信コマンドポインタが指定するアドレスの記憶データを読み出し、その読出データが有効な演出制御コマンドを送信するための設定データであるか否かを判定する。具体的な一例として、読出データがヌルデータ「００Ｈ」や所定の終了コードに対応するデータである場合には、有効な演出制御コマンドを送信するための設定データではないと判定する。これに対して、例えば読出データの先頭ビット（ビット７）が「１」である場合など、演出制御コマンドにおけるＭＯＤＥデータとして設定可能なデータである場合には、有効な演出制御コマンドを送信するための設定データであると判定する。そして、読出データが有効な演出制御コマンドを送信するための設定データであるとの判断に対応して、送信コマンドがあると判定する。
【０２３２】
ステップＳ１３１にて送信コマンドがない場合には（ステップＳ１３１；Ｎｏ）、そのままコマンド制御処理を終了する。これに対して、送信コマンドがある場合には（ステップＳ１３１；Ｙｅｓ）、送信コマンドポインタが指定するアドレスの記憶データを読み出すことにより、指定されたコマンドテーブルに格納された設定データを読み出す（ステップＳ１３２）。そして、ステップＳ１３２にて読み出した設定データを、演出制御コマンドにおけるＭＯＤＥデータとして送信するために、入出力ポート１１５に含まれる出力ポートのうち演出制御基板１２に対する演出制御コマンド送信用の出力ポート（演出制御コマンド用出力ポート）にセットする（ステップＳ１３３）。
【０２３３】
ステップＳ１３３の処理に続いて、例えば入出力ポート１１５に含まれる出力ポートのうち演出制御基板１２に対して演出制御ＩＮＴ信号を送信するための出力ポートにオン状態を示すデータを設定することなどにより、演出制御ＩＮＴ信号の出力を開始する（ステップＳ１３４）。その後、所定時間（例えば約１マイクロ秒）が経過するまで待機してから（ステップＳ１３５）、演出制御ＩＮＴ信号の出力を停止し（ステップＳ１３６）、所定時間（例えば約２．５マイクロ秒）が経過するまで待機する（ステップＳ１３７）。
【０２３４】
ステップＳ１３７の処理を実行した後には、送信コマンドポインタの値を１加算して更新し（ステップＳ１３８）、更新後の送信コマンドポインタが指定するアドレスの記憶データを読み出すことにより、指定されたコマンドテーブルに格納された次の設定データを読み出す（ステップＳ１３９）。このときには、ステップＳ１３９での読出データに基づき、遊技制御バッファ設定部１６５に設けられた各種のバッファに格納された拡張データを参照するか否かの判定を行う（ステップＳ１４０）。例えば、ステップＳ１３９での読出データにおける先頭ビット（ビット７）が「１」である場合には拡張データを参照すると判断し、「０」である場合には拡張データを参照しないと判断すればよい。
【０２３５】
ステップＳ１４０にて拡張データを参照すると判定された場合には（ステップＳ１４０；Ｙｅｓ）、遊技制御バッファ設定部１６５に設けられた所定のバッファなどから、拡張データを読み出す（ステップＳ１４１）。
【０２３６】
例えば、図１１に示す可変表示開始用コマンドテーブル２３０では、可変表示パターンコマンド用設定データの２バイト目が、遊技制御バッファ設定部１６５に設けられたパターンデータバッファにセットされているデータを拡張データとして読み出すための設定データであればよい。あるいは、可変表示パターンコマンド用設定データの２バイト目が、可変表示パターンテーブル２１０に記憶されている可変表示パターンごとのＥＸＴデータのうちＲＡＭ１１３に設けられたパターンポインタで指定されたデータを拡張データとして読み出すための設定データであってもよい。こうして可変表示パターンコマンド用設定データに応じた拡張データを読み出すことにより、主基板１１から演出制御基板１２に対して送信する可変表示パターンコマンドを決定することができる。
【０２３７】
すなわち、図２５に示すステップＳ２２１〜Ｓ２２３の処理を実行することにより、可変表示パターンが通常大当りパターンに決定された場合には、演出制御基板１２に対して送信する可変表示パターンコマンドとして、その通常大当りパターンを特定可能な可変表示パターンコマンドに決定することができる。可変表示パターンが確変大当りパターンに決定された場合には、その確変大当りパターンを特定可能な可変表示パターンコマンドに決定することができる。可変表示パターンが通常・確変共用パターンに決定された場合には、その通常・確変共用パターンを特定可能な可変表示パターンコマンドに決定することができる。可変表示パターンが突然確変パターンに決定された場合には、その突然確変パターンを特定可能な可変表示パターンコマンドに決定することができる。可変表示パターンが小当りパターンに決定された場合には、その小当りパターンを特定可能な可変表示パターンコマンドに決定することができる。可変表示パターンが通常時ハズレ用パターン、時短中ハズレ用パターン、リーチハズレ用パターンといったハズレパターンに決定された場合には、そのハズレパターンを特定可能な可変表示パターンコマンドに決定することができる。
【０２３８】
また、例えば図１１に示す可変表示開始用コマンドテーブル２３０では、表示結果通知コマンド用設定データの２バイト目が、遊技制御バッファ設定部１６５に設けられた確定特別図柄バッファにセットされているデータを拡張データとして読み出すための設定データであればよい。こうして表示結果通知コマンド用設定データに応じた拡張データを読み出すことにより、主基板１１から演出制御基板１２に対して送信する表示結果通知コマンドを決定することができる。
【０２３９】
ステップＳ１４０にて拡張データの参照がないと判定された場合や（ステップＳ１４０；Ｎｏ）、ステップＳ１４１の処理を実行した後には、ステップＳ１３９、Ｓ１４１の処理のいずれかにおける読出データを、演出制御コマンドにおけるＥＸＴデータとして送信するために、入出力ポート１１５に含まれる演出制御コマンド用出力ポートにセットする（ステップＳ１４２）。すなわち、ステップＳ１４０にて拡張データの参照がないと判定された場合には、ステップＳ１３９の処理における読出データを演出制御コマンド用出力ポートにセットする一方で、ステップＳ１４０にて拡張データを参照すると判定された場合には、ステップＳ１４１の処理における読出データを演出制御コマンド用出力ポートにセットする。
【０２４０】
その後、ステップＳ１３４〜Ｓ１３７の処理と同様にして、演出制御ＩＮＴ信号を一定時間が経過するまで出力してから、その出力を停止するための処理を実行する（ステップＳ１４３〜Ｓ１４６）。そして、送信コマンドポインタの値を１加算して更新してから（ステップＳ１４７）、コマンド制御処理を終了する。
【０２４１】
次に、演出制御基板１２における動作を説明する。演出制御基板１２では、電源電圧の供給を受けると、演出制御用マイクロコンピュータ１２０が備えるＣＰＵ１３１により演出制御メイン処理を実行する。この演出制御メイン処理では、所定の初期化処理が実行されることにより、ＲＡＭ１３３のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板１２に搭載された図示せぬＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）のレジスタ設定等が行われる。その後、ＣＰＵ１３１は、所定のタイマ割込みフラグを監視するなどして、タイマ割込みが発生するまでループ処理を実行する。例えば、ＣＰＵ１３１では２ミリ秒ごとにタイマ割込みが発生し、このタイマ割込みが発生すると、所定のタイマ割込み処理を実行することにより、タイマ割込みフラグがセットされる。
【０２４２】
また、ＣＰＵ１３１では、２ミリ秒ごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板１１からの演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、主基板１１からの演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、ＣＰＵ１３１は、自動的に割込み禁止状態に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないＣＰＵを用いている場合には、割込み禁止命令（ＤＩ命令）を発行することが好ましい。
【０２４３】
主基板１１からの演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることによりＣＰＵ１３１にて割込みが発生することで、例えば所定のコマンド受信割込み処理が実行され、信号中継基板１４などを介して主基板１１から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートから読み込んだ演出制御コマンドを、演出制御バッファ設定部１７４に設けられた受信コマンドバッファに格納する。例えば、演出制御コマンドが２バイト構成である場合には、１バイト目（ＭＯＤＥ）と２バイト目（ＥＸＴ）を順次に受信して受信コマンドバッファに格納した後、割込み許可に設定する。      
【０２４４】
ＣＰＵ１３１がタイマ割込みフラグを監視してタイマ割込みの発生を検出したときには、主基板１１から送信された演出制御コマンドを解析するためのコマンド解析処理や、各種の演出動作を制御するための演出制御プロセス処理などが実行される。コマンド解析処理では、演出制御バッファ設定部１７４の受信コマンドバッファに格納されている受信コマンドを読み出し、読み出された受信コマンドの種類に応じた各種の処理が実行される。例えば、受信コマンドが可変表示パターンコマンドである場合には、その可変表示パターンコマンドにおけるＭＯＤＥデータやＥＸＴデータを演出制御バッファ設定部１７４に設けられた可変表示パターンバッファに記憶させることなどにより、可変表示パターンや可変表示時間を特定可能にセーブする。また、受信コマンドが表示結果通知コマンドである場合には、その表示結果通知コマンドにおけるＥＸＴデータを演出制御バッファ設定部１７４に設けられた表示結果バッファに記憶させることなどにより、表示結果の種類、あるいは大当り中昇格成功演出やエンディング昇格成功演出の有無などを、特定可能にセーブする。
【０２４５】
受信コマンドが背景指定コマンドである場合には、その背景指定コマンドにおけるＥＸＴデータを演出制御バッファ設定部１７４に設けられた背景指定バッファに記憶させることなどにより、背景画像の種類などを、特定可能にセーブする。受信コマンドが特図保留記憶数通知コマンドである場合には、その特図保留記憶数通知コマンドにおけるＥＸＴデータを演出制御バッファ設定部１７４に設けられた特図保留記憶数バッファに記憶させることなどにより、特図保留記憶数などを、特定可能にセーブする。受信コマンドがデモ表示コマンドである場合には、演出制御フラグ設定部１７１に設けられたデモ表示コマンド受信フラグをオン状態にセットすることなどにより、デモ表示コマンドの受信があったことなどを、特定可能にセーブする。
【０２４６】
また、演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置５における表示動作の全部または一部や、スピーカ８Ｌ、８Ｒによる音声出力動作、遊技効果ランプ９などの電飾部材における点灯／消灯動作といった、各種の演出動作を所定の手順で制御するために、予め用意された各種の処理を選択して実行する。
【０２４７】
図３３は、演出制御用マイクロコンピュータ１２０が備えるＣＰＵ１３１によって実行される演出制御プロセス処理に含まれる演出図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。図３３に示す演出図柄プロセス処理では、演出制御フラグ設定部１７１に設けられた演出図柄プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップＳ１６０〜Ｓ１６６の各処理を実行する。
【０２４８】
ステップＳ１６０の可変表示パターンコマンド受信待ち処理は、演出図柄プロセスフラグの値が“０”のときに実行される処理である。この可変表示パターンコマンド受信待ち処理は、主基板１１からの可変表示パターンコマンドを受信したか否かに基づいて画像表示装置５における演出図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。
【０２４９】
ステップＳ１６１の演出図柄可変表示設定処理は、演出図柄プロセスフラグの値が“１”のときに実行される処理である。この演出図柄可変表示設定処理は、特図ゲームの開始に対応して画像表示装置５における演出図柄の可変表示を含めた各種の演出動作を行うために、例えば図１５に示すような演出制御パターンテーブル３００に格納されている複数種類の演出制御パターンのうちから可変表示パターンや表示結果の種類などに対応するものを選択する処理などを含んでいる。
【０２５０】
ステップＳ１６２の演出図柄可変表示中処理は、演出図柄プロセスフラグの値が“２”のときに実行される処理である。この演出図柄可変表示中処理において、ＣＰＵ１３１は、演出制御タイマ設定部１７２に設けられた演出制御プロセスタイマにおけるタイマ値に対応して、演出制御パターンから表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データといった演出制御データを読み出す。このとき読み出された演出制御データに従って、例えば表示制御基板１３に対して送信する表示制御指令の決定や、スピーカ８Ｌ、８Ｒの音声出力制御、遊技効果ランプ９の点灯制御などといった、演出図柄の可変表示中における各種の演出制御が行われる。そして、演出制御パターンから演出図柄の可変表示の終了に対応した演出制御データが読み出されると、所定の表示制御指令を表示制御基板１３に対して送信することなどにより、演出図柄の可変表示結果となる確定演出図柄を導出表示させて、演出図柄の可変表示を終了させる。すなわち、演出図柄可変表示中処理では、可変表示パターンコマンドに示された可変表示時間が経過したときに、主基板１１からの演出制御コマンドを受信せず、演出制御コマンドによらなくても演出制御基板１２及び表示制御基板１３の側で自律的に確定演出図柄を可変表示結果として導出表示させる。このときには、大当り開始コマンド受信待ち時間に対応して予め定められたタイマ初期値を演出制御プロセスタイマにセットする。そして、演出図柄プロセスフラグの値を大当り開始待ち処理に対応した値である“３”に更新する。
【０２５１】
ステップＳ１６３の大当り開始待ち処理は、演出図柄プロセスフラグの値が“３”のときに実行される処理である。この大当り開始待ち処理において、ＣＰＵ１３１は、主基板１１から送信された大当り開始コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、大当り開始コマンドを受信したきには、演出図柄の可変表示結果が「大当り」であると判断して、演出図柄プロセスフラグの値を大当り中演出処理に対応した値である“４”に更新する。これに対して、主基板１１からの大当り開始コマンドを受信することなく、小当り開始コマンドを受信したときには、演出図柄の可変表示結果が「小当り」であると判断して、演出図柄プロセスフラグの値を小当り中演出処理に対応した値である“６”に更新する。また、大当り開始コマンド及び小当り開始コマンドのいずれも受信せずに、演出制御プロセスタイマがタイムアウトしたときには、演出図柄の可変表示結果が「ハズレ」であると判断して、演出図柄プロセスフラグの値を初期値である“０”に更新する。
【０２５２】
ステップＳ１６４の大当り中演出処理は、演出図柄プロセスフラグの値が“４”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、ＣＰＵ１３１は、例えば表示制御基板１３に対する表示制御指令の送信により大当り遊技状態に応じた所定の演出画像を画像表示装置５に表示させたり、スピーカ８Ｌ、８Ｒにおける音声出力動作を制御して大当り遊技状態に応じた音声を出力させたり、遊技効果ランプ９における点灯／消灯動作を制御して大当り遊技状態に応じた点灯・消灯・点滅の動作をさせたりするといった、大当り遊技状態における各種の演出制御を行う。そして、大当り遊技状態において実行されるラウンド遊技が最終ラウンド（例えば第１５ラウンドや第２ラウンドなど）になると、演出図柄プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“５”に更新する。
【０２５３】
ステップＳ１６５のエンディング演出処理は、演出図柄プロセスフラグの値が“５”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理は、例えば表示制御基板１３に対して表示制御指令を送信して画像表示装置５に所定の演出画像を表示させたり、スピーカ８Ｌ、８Ｒから音声を出力させたり、遊技効果ランプ９を点灯させたりすることにより、大当り遊技状態の終了を報知するための演出動作を制御する処理を含んでいる。
【０２５４】
ステップＳ１６６の小当り中演出処理は、演出図柄プロセスフラグの値が“６”のときに実行される処理である。この小当り中演出処理は、例えば表示制御基板１３に対して表示制御指令を送信して画像表示装置５に所定の演出画像を表示させたり、スピーカ８Ｌ、８Ｒから音声を出力させたり、遊技効果ランプ９を点灯させたりするといった、小当り遊技状態における各種の演出制御を行う。
【０２５５】
図３４は、図３３のステップＳ１６０にて実行される可変表示パターンコマンド受信待ち処理の一例を示すフローチャートである。図３４に示す可変表示パターンコマンド受信待ち処理において、ＣＰＵ１３１は、まず、例えば演出制御バッファ設定部１７４から可変表示パターンバッファ値を読み出すことなどにより、可変表示パターンコマンドの受信があったか否かを判定する（ステップＳ５０１）。
【０２５６】
ステップＳ５０１にて可変表示パターンコマンドの受信がない場合には（ステップＳ５０１；Ｎｏ）、演出制御フラグ設定部１７１に設けられたデモ表示実行中フラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ５０２）。ここで、デモ表示実行中フラグは、後述するステップＳ５０９の処理が実行されることによりオン状態にセットされる一方で、ステップＳ５１３の処理が実行されることによりクリアされてオフ状態となる。
【０２５７】
ステップＳ５０２にてデモ表示実行中フラグがオフである場合には（ステップＳ５０２；Ｎｏ）、演出制御フラグ設定部１７１に設けられたデモ表示待ちフラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ５０３）。ここで、デモ表示待ちフラグは、後述するステップＳ５０６の処理が実行されることによりオン状態にセットされる一方で、ステップＳ５１０、Ｓ５１５の処理のいずれかが実行されることによりクリアされてオフ状態となる。
【０２５８】
ステップＳ５０３にてデモ表示待ちフラグがオフである場合には（ステップＳ５０３；Ｎｏ）、例えば演出制御フラグ設定部１７１に設けられたデモ表示コマンド受信フラグをチェックすることなどにより、デモ表示コマンドの受信があったか否かを判定する（ステップＳ５０４）。このとき、デモ表示コマンドの受信があれば（ステップＳ５０４；Ｙｅｓ）、例えば予め定められたデモ表示待ち時間に対応したタイマ初期値を演出制御タイマ設定部１７２に設けられた演出制御プロセスタイマにセットすることなどにより、デモ表示待ち時間の設定を行う（ステップＳ５０５）。また、このときにはデモ表示待ちフラグをオン状態にセットする（ステップＳ５０６）。
【０２５９】
ステップＳ５０３にてデモ表示待ちフラグがオンである場合には（ステップＳ５０３；Ｙｅｓ）、デモ表示待ち時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ５０７）。例えば、ＣＰＵ１３１は、ステップＳ５０７の処理において、演出制御プロセスタイマにおけるタイマ値を１減算するなどして更新し、更新後のタイマ値が待ち時間経過判定値（例えば「０」）と合致する場合に、デモ表示待ち時間が経過したと判断すればよい。
【０２６０】
ステップＳ５０７にてデモ表示待ち時間が経過した場合には（ステップＳ５０７；Ｙｅｓ）、例えばデモ表示用の演出制御パターンを演出制御パターンテーブル３００から読み出して演出制御プロセスタイマの設定を行うことなどといった、デモ画面の表示を開始するための設定を行う（ステップＳ５０８）。このときには、デモ表示実行中フラグをオン状態にセットするとともに（ステップＳ５０９）、デモ表示待ちフラグをクリアしてオフ状態とする（ステップＳ５１０）。
【０２６１】
ステップＳ５０１にて可変表示パターンコマンドの受信があった場合には（ステップＳ５０１；Ｙｅｓ）、デモ表示中フラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ５１１）。このとき、デモ表示中フラグがオンであれば、例えば画像表示装置５におけるデモ画面の表示を初期化するための表示制御指令を表示制御基板１３に対して送信するなどといった、デモ画面の表示を終了するための設定を行う（ステップＳ５１２）。そして、デモ表示実行中フラグをクリアしてオフ状態とする（ステップＳ５１３）。
【０２６２】
ステップＳ５１１にてデモ表示中フラグがオフである場合には（ステップＳ５１１；Ｎｏ）、デモ表示待ちフラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ５１４）。このとき、デモ表示待ちフラグがオンであれば（ステップＳ５１４；Ｙｅｓ）、デモ表示待ちフラグをクリアしてオフ状態とする（ステップＳ５１５）。
【０２６３】
ステップ５１４にてデモ表示待ちフラグがオフである場合や（ステップＳ５１４；Ｎｏ）、ステップＳ５１３、Ｓ５１５の処理のいずれかを実行した後には、演出図柄プロセスフラグの値を演出図柄可変表示設定処理に対応した値である“１”に更新する（ステップＳ５１６）。
【０２６４】
ステップＳ５０２にてデモ表示実行中フラグがオンである場合（ステップＳ５０２；Ｙｅｓ）、ステップＳ５０４にてデモ表示コマンドの受信がない場合（ステップＳ５０４；Ｎｏ）、ステップＳ５０７にてデモ表示待ち時間が経過していない場合（ステップＳ５０７；Ｎｏ）、あるいはステップＳ５０６、Ｓ５１０、Ｓ５１６の処理のいずれかを実行した後には、背景指定コマンドの受信があったか否かを判定する（ステップＳ５１７）。例えば、ＣＰＵ１３１は、ステップＳ５１７の処理において、演出制御バッファ設定部１７４から背景指定バッファ値を読み出し、その読出データが背景指定コマンドにおけるＥＸＴデータとして有効なデータであるか否かを判定することなどにより、背景指定コマンドの受信があったか否かを判定すればよい。
【０２６５】
ステップＳ５１７にて背景指定コマンドの受信があった場合には（ステップＳ５１７；Ｙｅｓ）、その背景指定コマンドによって指定された背景画像を表示させるよう制御するための設定を行う（ステップＳ５１８）。例えば、ＣＰＵ１３１は、ステップＳ５１８の処理において、演出制御バッファ設定部１７４から読み出した背景指定バッファ値に対応した表示制御指令を表示制御基板１３に対して送信することにより、指定された背景画像を画像表示装置５に表示させる制御を、表示制御基板１３の側にて行わせるようにすればよい。
【０２６６】
ステップＳ５１７にて背景指定コマンドの受信がない場合には（ステップＳ５１７；Ｎｏ）、ステップＳ５１８の処理をスキップして可変表示パターンコマンド受信待ち処理を終了する。
【０２６７】
図３５及び図３６は、図３３のステップＳ１６１にて実行される演出図柄可変表示設定処理の一例を示すフローチャートである。図３５及び図３６に示す演出図柄可変表示設定処理において、ＣＰＵ１３１は、まず、例えば演出制御バッファ設定部１７４から可変表示パターンバッファ値を読み出すことなどにより、可変表示パターンコマンドで示された可変表示パターンがハズレパターンであるか否かを判定する（図３５のステップＳ５３１）。
【０２６８】
ステップＳ５３１にてハズレパターンである場合には（ステップＳ５３１；Ｙｅｓ）、ハズレパターンのうちリーチハズレ用パターンであるか否かを判定する（ステップＳ５３２）。そして、リーチハズレ用パターンであると判定された場合には（ステップＳ５３２；Ｙｅｓ）、リーチハズレ組合せの確定演出図柄を決定する（ステップＳ５３３）。例えば、ＣＰＵ１３１は、ステップＳ５３３の処理において、乱数回路１３４などにより更新される大当り図柄・左確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１３２などに予め格納されている左確定演出図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定演出図柄のうち画像表示装置５における「左」の可変表示部に導出表示される左確定演出図柄を決定する。また、左確定演出図柄と同一の図柄番号である演出図柄を、確定演出図柄のうち画像表示装置５における「右」の可変表示部に導出表示される右確定演出図柄に決定する。さらに、乱数回路１３４などにより更新される中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１３２などに予め格納されている中確定演出図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定演出図柄のうち画像表示装置５における「中」の可変表示部に導出表示される中確定演出図柄を決定する。
【０２６９】
ステップＳ５３２にてリーチハズレ用パターンではないと判定された場合には（ステップＳ５３２；Ｎｏ）、その可変表示パターンは通常時ハズレ用パターンまたは時短中ハズレ用パターンであるとの判断に基づき、画像表示装置５における演出図柄の可変表示結果として、通常ハズレ組合せの確定演出図柄を決定する（ステップＳ５３４）。例えば、ＣＰＵ１３１は、ステップＳ５３４の処理において、乱数回路１３４などにより更新される大当り図柄・左確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１３２などに予め格納された左確定演出図柄決定テーブルを参照することなどにより、左確定演出図柄を決定する。また、乱数回路１３４などにより更新される中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１３２などに予め格納された中確定演出図柄決定テーブルを参照することなどにより、中確定演出図柄を決定する。さらに、乱数回路１３４などにより更新される右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１３２などに予め格納された右確定演出図柄決定テーブルを参照することなどにより、右確定演出図柄を決定する。
【０２７０】
ステップＳ５３１にてハズレパターンではないと判定された場合には（ステップＳ５３１；Ｎｏ）、その可変表示パターンは通常・確変共用パターンであるか否かを判定する（図３６のステップＳ５３５）。このとき、通常・確変共用パターンであると判定された場合には（ステップＳ５３５；Ｙｅｓ）、例えば演出制御バッファ設定部１７４から表示結果バッファ値を読み出すことなどにより、表示結果通知コマンドの受信があったか否かを判定する（ステップＳ５３６）。ここで、ステップＳ５３６の処理では、表示結果通知コマンドとなる有効な演出制御コマンドを受信していない場合に、表示結果通知コマンドの受信がないと判断する。また、表示結果通知コマンドとなる有効な演出制御コマンドを受信している場合であっても、その表示結果通知コマンドに示された可変表示結果の種類が通常・確変共用パターンに対応した「通常大当り」または「確変大当り」とは異なる可変表示結果の種類を示していることなどにより、可変表示パターンコマンドに示された可変表示パターンと表示結果通知コマンドに示された表示結果の種類とが適合しない場合にも、表示結果通知コマンドの受信がないと判断する。
【０２７１】
ステップＳ５３６にて表示結果通知コマンドの受信があれば（ステップＳ５３６；Ｙｅｓ）、例えば演出制御バッファ設定部１７４から読み出した表示結果バッファ値が「０２Ｈ」であるか否かを判定することなどにより、主基板１１の側において、特別図柄の可変表示結果を「確変大当り」にするとともに、「昇格不要」とすることが事前決定されたか否かを判定する（ステップＳ５３７）。
【０２７２】
また、ステップＳ５３５にて通常・確変共用パターンではないと判定された場合には（ステップＳ５３５；Ｎｏ）、その可変表示パターンは確変大当りパターンであるか否かを判定する（ステップＳ５３８）。このとき、確変大当りパターンではないと判定された場合には（ステップＳ５３８；Ｎｏ）、その可変表示パターンは通常大当りパターンであるか否かを判定する（ステップＳ５３９）。ステップＳ５３８にて確変大当りパターンであると判定した場合には（ステップＳ５３８；Ｙｅｓ）、ステップＳ５３７にて特別図柄の可変表示結果を「確変大当り」にするとともに、「昇格不要」とすることが事前決定されたか否かを判定する（ステップＳ５３７）。
【０２７３】
ステップＳ５３７にて特別図柄の可変表示結果を「確変大当り」にするとともに「昇格不要」とすることが事前決定されていると判定した場合には（ステップＳ５３７；Ｙｅｓ）確変大当り組合せの確定演出図柄を決定する（ステップＳ５４０）。例えば、ＣＰＵ１３１は、ステップＳ５４０の処理において、乱数回路１３４などにより更新される大当り図柄・左確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１３２などに予め格納された確変図柄決定テーブルを参照することなどにより、複数種類の確変図柄のうち確定演出図柄とするものを決定する。
【０２７４】
ステップＳ５３６にて表示結果通知コマンドの受信がない場合や（ステップＳ５３６；Ｎｏ）、ステップＳ５３７にて特別図柄の可変表示結果を「通常大当り」とすること、あるいは、特別図柄の可変表示結果を「確変大当り」としつつ「大当り中昇格」や「エンディング時昇格」とすることが事前決定されていると判定した場合（ステップＳ５３７；Ｎｏ）、ステップＳ５３９にて通常大当りパターンであると判定した場合（ステップＳ５３９；Ｙｅｓ）、通常大当り組合せの確定演出図柄を決定する（ステップＳ５４１）。例えば、ＣＰＵ１３１は、ステップＳ５４１の処理において、乱数回路１３４などにより更新される大当り図柄・左確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１３２などに予め格納された通常図柄決定テーブルを参照することなどにより、複数種類の通常図柄のうち確定演出図柄とするものを決定する。
【０２７５】
ステップＳ５３９にて通常大当りパターンではないと判定された場合には（ステップＳ５３９；Ｎｏ）、その可変表示パターンは突然確変Ｃ１であるか否かを判定する（ステップＳ５４２）。このとき、突然確変Ｃ１ではないと判定された場合には（ステップＳ５４２；Ｎｏ）、その可変表示パターンは小当りＤ１であるか否かを判定する（ステップＳ５４３）。
【０２７６】
ステップＳ５４２にて突然確変Ｃ１であると判定された場合や（ステップＳ５４２；Ｙｅｓ）、ステップＳ５４３にて小当りＤ１であると判定された場合には（ステップＳ５４３；Ｙｅｓ）、「チャンス目」を構成する確定演出図柄を決定する（ステップＳ５４４）。
【０２７７】
ステップＳ５４３にて小当りＤ１ではないと判定された場合には（ステップＳ５４３；Ｎｏ）、その可変表示パターンは突然確変Ｂ３又はＢ４であるか否かを判定する（ステップＳ５４５）。このとき、突然確変Ｂ３又Ｂ４ではないと判定された場合には（ステップＳ５４５；Ｎｏ）、その可変表示パターンは小当りＢ３又はＢ４であるか否かを判定する（ステップＳ５４６）。
【０２７８】
ステップＳ５４５にて突然確変Ｂ３又はＢ４であると判定された場合には（ステップＳ５４８；Ｙｅｓ）、高確時突然確変大当りの特定演出を構成する確定演出図柄を決定する（ステップＳ５４７）。
【０２７９】
ステップＳ５４６にて小当りＢ３又はＢ４である判定された場合には（ステップＳ５４６；Ｙｅｓ）、高確時小当りの特定演出を構成する確定演出図柄を決定する（ステップＳ５４８）。
【０２８０】
ステップＳ５４６にて小当りＢ３又はＢ４でないと判定された場合には（ステップＳ５４６；Ｎｏ）、適切な可変表示パターンが指定されなかったと判断して、所定のエラー処理を実行した後（ステップＳ５４９）、演出図柄可変表示設定処理を終了する。
【０２８１】
図３５に示すステップＳ５３３、Ｓ５３４の処理のいずれかを実行した後や、図３６に示すステップＳ５４０、Ｓ５４１、Ｓ５４４、Ｓ５４７、Ｓ５４８の処理のいずれかを実行した後には、例えば確定演出図柄に対応したデータをＲＡＭ１３３の所定領域に記憶させることなどにより、決定された確定演出図柄をセーブする（ステップＳ５５０）。
【０２８２】
ステップＳ５５０の処理を実行した後には、演出制御バッファ設定部１７４に設けられた各種のバッファに、決定された確定演出図柄に対応したバッファ値を設定する（ステップＳ５５１）。図３７は、ステップＳ５５１にて各種のバッファに設定されるバッファ値の一例を示す説明図である。図３７に示すように、ステップＳ５５１の処理では、確定演出図柄判定バッファ及び報知内容判定バッファといった各種のバッファに、確定演出図柄に対応したバッファ値が設定される。続いて、ＣＰＵ１３１は、可変表示パターンに対応した演出制御パターンを、演出制御パターンテーブル３００に格納されているもののうちから決定する（ステップＳ５５２）。
【０２８３】
ステップＳ５５２の処理を実行した後、ＣＰＵ１３１は、演出制御パターンにて示される演出制御プロセスタイマ設定値を、演出制御タイマ設定部１７２に設けられた演出制御プロセスタイマにおけるタイマ初期値として設定する（ステップＳ５５３）。そして、例えば演出制御パターンに含まれる表示制御データに対応した表示制御指令を表示制御基板１３に対して送信することなどにより、画像表示装置５における演出図柄の可変表示を開始させるための設定を行う（ステップＳ５５４）。その後、演出図柄プロセスフラグの値を演出図柄可変表示中処理に対応した値である“２”に更新してから（ステップＳ５５６）、演出図柄可変表示設定処理を終了する。
【０２８４】
図３８及び図３９は、図３３のステップＳ１６４にて実行される大当り中演出処理の一例を示すフローチャートである。図３８及び図３９に示す大当り中演出処理において、ＣＰＵ１３１は、まず、例えば演出制御バッファ設定部１７４に設けられた大当り終了コマンドバッファにおけるバッファ値を読み出すことなどにより、大当り終了コマンドの受信があったか否かを判定する（図３８のステップＳ５７１）。
【０２８５】
ステップＳ５７１にて大当り終了コマンドの受信がない場合には（ステップＳ５７１；Ｎｏ）、演出制御フラグ設定部１７１に設けられた昇格演出中フラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ５７２）。ここで、昇格演出中フラグは、後述するステップＳ５８４、Ｓ５８８の処理のいずれかが実行されることによりオン状態にセットされる一方で、ステップＳ５９３の処理が実行されることによりクリアされてオフ状態となる。
【０２８６】
ステップＳ５７２にて昇格演出中フラグがオフである場合には（ステップＳ５７２；Ｎｏ）、例えば演出制御プロセスタイマ値が所定の演出開始判定値に合致したか否かを判定することなどにより、大当り中昇格演出の実行タイミングとなったか否かを判定する（ステップＳ５７３）。このとき、大当り中昇格演出の実行タイミングであると判定された場合には（ステップＳ５７３；Ｙｅｓ）、例えば演出制御バッファ設定部１７４に設けられた大当り開始コマンドバッファなどから、大当り開始コマンドの下位バイトであるＥＸＴデータを読み出す（ステップＳ５７４）。
【０２８７】
ステップＳ５７４の処理に続いて、ステップＳ５７４での読出値が「０３Ｈ」であるか否かを判定する（ステップＳ５７５）。ここで、図４（Ａ）に記載のように、大当り開始コマンドのうちＥＸＴデータが「０３Ｈ」である大当り開始＃４のコマンドは、特別図柄の可変表示結果を「確変大当り」とする特図事前決定結果と、「大当り中昇格」とする昇格事前決定結果とを示している。
【０２８８】
ステップＳ５７５にて読出値が「０３Ｈ」ではない場合には（ステップＳ５７５；Ｎｏ）、その読出値は「０１Ｈ」であるか否かを判定する（ステップＳ５７６）。このとき、読出値が「０１Ｈ」であると判定された場合には（ステップＳ５７６；Ｙｅｓ）、演出制御バッファ設定部１７４から確定演出図柄判定バッファ値を読み出す（ステップＳ５７８）。そして、ステップＳ５７８での読出値が「０１Ｈ」であるか否かを判定する（ステップＳ５７９）。ここで、図４（Ａ）に記載のように、大当り開始コマンドのうちＥＸＴデータが「０１Ｈ」である大当り開始＃２のコマンドは、特別図柄の可変表示結果を「確変大当り」とする特図事前決定結果と、「昇格不要」とする昇格事前決定結果とを示している。また、図３７に記載のように、確定演出図柄判定バッファ値は、演出図柄の可変表示結果が通常大当り組合せの確定演出図柄であることに対応して「０１Ｈ」に設定される。
【０２８９】
ステップＳ５７９にて読出値が「０１Ｈ」であると判定された場合には（ステップＳ５７９；Ｙｅｓ）、例えば乱数回路１３４などにより更新される大当り中昇格成功演出実行決定用の乱数値ＳＲ１を示す数値データを抽出する（ステップＳ５８０）。そして、ステップＳ５８０にて抽出した乱数値ＳＲ１が所定の演出実行判定値データと合致するか否かを判定する（ステップＳ５８１）。ここで、演出実行判定値データは、ＲＯＭ１３２などに予め記憶された成功演出実行判定テーブルを構成するテーブルデータによって定められればよい。
【０２９０】
ステップＳ５７５にて読出値が「０３Ｈ」であると判定された場合や（ステップＳ５７５；Ｙｅｓ）、ステップＳ５８１にて乱数値ＳＲ１が演出実行判定値データと合致した場合には（ステップＳ５８１；Ｙｅｓ）、大当り中昇格成功演出を開始するための設定を行う（ステップＳ５８２）。例えば、ＣＰＵ１３１は、ステップＳ５８２の処理において、大当り中昇格成功演出用の演出制御パターンを演出制御パターンテーブル３００から読み出した後、演出制御プロセスタイマの設定を行うこと、演出制御パターンに含まれる表示制御データに対応した表示制御指令を表示制御基板１３に対して送信すること、演出制御パターンに含まれる音声制御データに対応した音声データを音制御部１２１へと伝送すること、演出制御パターンに含まれるランプ制御データに対応したランプデータをランプ制御部１２２へと伝送することなどにより、大当り中昇格成功演出となる演出動作を開始させる。
【０２９１】
ステップＳ５８２の処理を実行した後には、報知内容判定バッファに、確変遊技状態となる旨を報知することに対応したバッファ値である「０２Ｈ」を示すデータをセットする（ステップＳ５８３）。そして、昇格演出中フラグをオン状態にセットしてから（ステップＳ５８４）、大当り中演出処理を終了する。
【０２９２】
ステップＳ５７６にて読出値が「０１Ｈ」ではないと判定された場合や（ステップＳ５７６；Ｎｏ）、ステップＳ５８１にて乱数値ＳＲ１が演出実行判定値データと合致しない場合には（ステップＳ５８１；Ｎｏ）、例えば乱数回路１３４などにより更新される大当り中昇格失敗演出実行決定用の乱数値ＳＲ２を示す数値データを抽出する（図３９のステップＳ５８５）。そして、ステップＳ５８５にて抽出した乱数値ＳＲ２が所定の演出実行判定値データと合致するか否かを判定する（ステップＳ５８６）。ここで、ステップＳ５８６にて用いられる演出実行判定値データは、図３８のステップＳ５８１にて用いられるデータと同一のデータであってもよいし、異なるデータであってもよい。例えば、ステップＳ５８６にて用いられる演出実行判定値データは、ＲＯＭ１３２などに予め記憶された成功演出実行判定テーブルとは異なる失敗演出実行判定テーブルを構成するテーブルデータによって、図３８のステップＳ５８１にて用いられるデータとは異なるデータとして定められればよい。
【０２９３】
ステップＳ５８６にて乱数値ＳＲ２が演出実行判定値データと合致した場合には（ステップＳ５８６；Ｙｅｓ）、大当り中昇格失敗演出を開始するための設定を行う（ステップＳ５８７）。例えば、ＣＰＵ１３１は、ステップＳ５８７の処理において、大当り中昇格失敗演出用の演出制御パターンを演出制御パターンテーブル３００から読み出した後、演出制御プロセスタイマの設定を行うこと、演出制御パターンに含まれる表示制御データに対応した表示制御指令を表示制御基板１３に対して送信すること、演出制御パターンに含まれる音声制御データに対応した音声データを音制御部１２１へと伝送すること、演出制御パターンに含まれるランプ制御データに対応したランプデータをランプ制御部１２２へと伝送することなどにより、大当り中昇格失敗演出となる演出動作を開始させる。
【０２９４】
ステップＳ５８７の処理を実行した後には、昇格演出中フラグをオン状態にセットしてから（ステップＳ５８８）、大当り中演出処理を終了する。
【０２９５】
図３８のステップ５７３にて大当り中昇格演出の実行タイミングではないと判定された場合や（ステップＳ５７３；Ｎｏ）、ステップＳ５７９にて読出値が「０１Ｈ」ではないと判定された場合（ステップＳ５７９；Ｎｏ）、あるいは図３９のステップＳ５８６にて乱数値ＳＲ２が演出実行判定値データと合致しない場合には（ステップＳ５８６；Ｎｏ）、大当り遊技状態におけるラウンドの実行回数であるラウンド数に応じた所定の大当り中演出を実行するための設定を行う（ステップＳ５８９）。例えば、ＣＰＵ１３１は、ステップＳ５８９の処理において、主基板１１から送信される所定のラウンド数通知コマンドなどから、大当り遊技状態におけるラウンド数を特定する。そして、ラウンド数が更新されたときには、更新後のラウンド数に対応する演出制御パターンを演出制御パターンテーブル３００から読み出し、演出制御プロセスタイマの設定を行う。その後、演出制御プロセスタイマにおけるタイマ値が演出制御プロセスタイマ判定値＃１〜＃ｎのいずれかと合致するごとに、その判定値に応じた表示制御データに対応する表示制御指令を表示制御基板１３に対して送信すること、その判定値に応じた音声制御データに対応する音声データを音制御部１２１へと伝送すること、その判定値に応じたランプ制御データに対応するランプデータをランプ制御部１２２へと伝送することなどにより、大当り中演出となる演出動作を実行させる。こうしたステップＳ５８９の処理を実行した後に、大当り中演出処理を終了する。
【０２９６】
ステップＳ５７２にて昇格演出中フラグがオンである場合には（ステップＳ５７２；Ｙｅｓ）、例えば演出制御プロセスタイマ値や、そのタイマ値に対応して演出制御パターンから読み出した演出制御データなどに基づいて、大当り中昇格演出の終了タイミングとなったか否かを判定する（ステップＳ５９０）。このとき、大当り中昇格演出の終了タイミングではなければ（ステップＳ５９０；Ｎｏ）、例えば表示制御基板１３に対して表示制御指令を送信することや、音声データを音制御部１２１へと伝送すること、ランプデータをランプ制御部１２２へと伝送することなどといった、演出制御プロセスタイマ値や演出制御パターンに応じて大当り中昇格演出の実行を制御するための設定を行う（ステップＳ５９１）。こうしたステップＳ５９１の処理を実行した後に、大当り中演出処理を終了する。
【０２９７】
ステップＳ５９０にて大当り中昇格演出の終了タイミングである場合には（ステップＳ５９０；Ｙｅｓ）、例えば表示制御基板１３に対して所定の表示制御指令を送信することや、所定の音声データを音制御部１２１へと伝送すること、所定のランプデータをランプ制御部１２２へと伝送することなどにより、大当り中昇格演出を終了するための設定を行う（ステップＳ５９２）。このときには、昇格演出中フラグをクリアしてオフ状態としてから（ステップＳ５９３）、大当り中演出処理を終了する。
【０２９８】
ステップＳ５７１にて大当り終了コマンドの受信があった場合には（ステップＳ５７１；Ｙｅｓ）、例えば表示制御基板１３に対して所定の表示制御指令を送信することや、所定の音声データを音制御部１２１へと伝送すること、所定のランプデータをランプ制御部１２２へと伝送することなどにより、大当り中演出を終了するための設定を行う（ステップＳ５９４）。このときには、演出図柄プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“５”に更新してから（ステップＳ５９５）、大当り中演出処理を終了する。
【０２９９】
図４０及び図４１は、図３３のステップＳ１６５にて実行されるエンディング演出処理の一例を示すフローチャートである。図４０及び図４１に示すエンディング演出処理において、ＣＰＵ１３１は、まず、演出制御フラグ設定部１７１に設けられたエンディング演出中フラグがオンであるか否かを判定する（図４０のステップＳ６１１）。ここで、エンディング演出中フラグは、後述するステップＳ６２４の処理が実行されることによりオン状態にセットされる一方で、ステップＳ６２８の処理が実行されることによりクリアされてオフ状態となる。
【０３００】
ステップＳ６１１にてエンディング演出中フラグがオフである場合には（ステップＳ６１１；Ｎｏ）、例えば演出制御バッファ設定部１７４に設けられた大当り終了コマンドバッファなどから、大当り終了コマンドの下位バイトであるＥＸＴデータを読み出す（ステップＳ６１２）。そして、ステップＳ６１２での読出値が「０ＥＨ」であるか否かを判定する（ステップＳ６１３）。ここで、図４（Ｂ）に記載のように、大当り終了コマンドのうちＥＸＴデータが「０ＥＨ」である大当り終了＃５のコマンドは、特別図柄の可変表示結果を「確変大当り」とする特図事前決定結果と、「エンディング時昇格」とする昇格事前決定結果とを示している。
【０３０１】
ステップＳ６１３にて読出値が「０ＥＨ」ではない場合には（ステップＳ６１３；Ｎｏ）、その読出値は「０１Ｈ」または「０ＤＨ」であるか否かを判定する（ステップＳ６１４）。ここで、図４（Ｂ）に記載のように、大当り終了コマンドのうちＥＸＴデータが「０１Ｈ」である大当り終了＃１のコマンドは、特別図柄の可変表示結果を「確変大当り」とする特図事前決定結果と、「昇格不要」とする昇格事前決定結果とを示している。また、大当り終了コマンドのうちＥＸＴデータが「０ＤＨ」である大当り終了＃４のコマンドは、特別図柄の可変表示結果を「確変大当り」とする特図事前決定結果と、「大当り中昇格」とする昇格事前決定結果とを示している。
【０３０２】
ステップＳ６１４にて読出値が「０１Ｈ」と「０ＤＨ」のいずれでもない場合には（ステップＳ６１４；Ｎｏ）、その読出値は「０２Ｈ」であるか否かを判定する（ステップＳ６１５）。ここで、図４（Ｂ）に記載のように、大当り終了コマンドのうちＥＸＴデータが「０２Ｈ」である大当り終了＃２のコマンドは、特別図柄の可変表示結果を「通常大当り」とする特図事前決定結果と、「昇格なし」とする昇格事前決定結果とを示している。
【０３０３】
ステップＳ６１４にて読出値が「０１Ｈ」と「０ＤＨ」のいずれかである場合には（ステップＳ６１４；Ｙｅｓ）、演出制御バッファ設定部１７４から報知内容判定バッファ値を読出する（ステップＳ６１６）。そして、ステップＳ６１６での読出値が「０１Ｈ」であるか否かを判定する（ステップＳ６１７）。ここで、図３６に記載のように、報知内容判定バッファ値は、演出図柄の可変表示結果が通常大当り組合せの確定演出図柄であることに対応して「０１Ｈ」に設定される。また、大当り中昇格成功演出が実行されて確変遊技状態となる旨の報知が行われた場合には、図３７のステップＳ５８３にて「０２Ｈ」を示すデータが報知内容判定バッファにセットされる。すなわち、ステップＳ６１６での読出値が「０１Ｈ」である場合には、大当り遊技状態の終了後に確変遊技状態となるにもかかわらず、演出図柄の可変表示結果として通常大当り組合せの確定演出図柄が導出表示された後に、確変遊技状態となる旨の報知が行われていないことになる。
【０３０４】
ステップＳ６１３にて読出値が「０３Ｈ」である場合や（ステップＳ６１３；Ｙｅｓ）、ステップＳ６１７にて読出値が「０１Ｈ」である場合には（ステップＳ６１７；Ｙｅｓ）、エンディング昇格成功演出を開始するための設定を行う（ステップＳ６１８）。例えば、ＣＰＵ１３１は、ステップＳ６１８の処理において、エンディング昇格成功演出用の演出制御パターンを演出制御パターンテーブル３００から読み出した後、演出制御プロセスタイマの設定を行うこと、演出制御パターンに含まれる表示制御データに対応した表示制御指令を表示制御基板１３に対して送信すること、演出制御パターンに含まれる音声制御データに対応した音声データを音制御部１２１へと伝送すること、演出制御パターンに含まれるランプ制御データに対応したランプデータをランプ制御部１２２へと伝送することなどにより、エンディング昇格成功演出となる演出動作を開始させる。
【０３０５】
ステップＳ６１８の処理を実行した後には、報知内容判定バッファに、確変遊技状態となる旨を報知することに対応したバッファ値である「０２Ｈ」を示すデータをセットする（ステップＳ６１９）。
【０３０６】
ステップＳ６１５にて読出値が「０２Ｈ」である場合には、例えば乱数回路１３４などにより更新されるエンディング昇格失敗演出実行決定用の乱数値ＳＲ３を示す数値データを抽出する（ステップＳ６２０）。そして、ステップＳ６２０にて抽出した乱数値ＳＲ３が所定の演出実行判定値データと合致するか否かを判定する（ステップＳ６２１）。ここで、ステップＳ６２１にて用いられる演出実行判定値データは、図３８のステップＳ５８１や図３９のステップＳ５８６にて用いられるデータと同一のデータであってもよいし、異なるデータであってもよい。例えば、ステップＳ６２１にて用いられる演出実行判定値データは、ＲＯＭ１３２などに予め記憶された成功演出実行判定テーブルや失敗演出実行判定テーブルとは異なるエンディング時失敗演出実行判定テーブルを構成するテーブルデータによって、図３８のステップＳ５８１や図３９のステップＳ５８６にて用いられるデータとは異なるデータとして定められればよい。
【０３０７】
ステップＳ６２１にて乱数値ＳＲ３が演出実行判定値データと合致した場合には（ステップＳ６２１；Ｙｅｓ）、エンディング昇格失敗演出を開始するための設定を行う（ステップＳ６２２）。例えば、ＣＰＵ１３１は、ステップＳ６２２の処理において、エンディング昇格失敗演出用の演出制御パターンを演出制御パターンテーブル３００から読み出した後、演出制御プロセスタイマの設定を行うこと、演出制御パターンに含まれる表示制御データに対応した表示制御指令を表示制御基板１３に対して送信すること、演出制御パターンに含まれる音声制御データに対応した音声データを音制御部１２１へと伝送すること、演出制御パターンに含まれるランプ制御データに対応したランプデータをランプ制御部１２２へと伝送することなどにより、エンディング昇格失敗演出となる演出動作を開始させる。
【０３０８】
ステップＳ６１５にて読出値が「０２Ｈ」ではない場合や（ステップＳ６１５；Ｎｏ）、ステップＳ６１７にて読出値が「０１Ｈ」ではない場合（ステップＳ６１７；Ｎｏ）、ステップＳ６２１にて乱数値ＳＲ３が演出実行判定値データと合致しない場合には（ステップＳ６２１；Ｎｏ）、所定の無昇格エンディング演出を開始するための設定を行う（ステップＳ６２３）。例えば、ＣＰＵ１３１は、ステップＳ６２３の処理において、無昇格エンディング演出用の演出制御パターンを演出制御パターンテーブル３００から読み出した後、演出制御プロセスタイマの設定を行うこと、演出制御パターンに含まれる表示制御データに対応した表示制御指令を表示制御基板１３に対して送信すること、演出制御パターンに含まれる音声制御データに対応した音声データを音制御部１２１へと伝送すること、演出制御パターンに含まれるランプ制御データに対応したランプデータをランプ制御部１２２へと伝送することなどにより、無昇格エンディング演出となる演出動作を開始させる。
【０３０９】
ステップＳ６１９、Ｓ６２２、Ｓ６２３の処理のいずれかを実行した後には、エンディング演出中フラグをオン状態にセットしてから（ステップＳ６２４）、エンディング演出処理を終了する。
【０３１０】
ステップＳ６１１にてエンディング演出中フラグがオンである場合には（ステップＳ６１１；Ｙｅｓ）、例えば演出制御プロセスタイマ値や、そのタイマ値に対応して演出制御パターンから読み出した演出制御データなどに基づいて、エンディング昇格演出や無昇格エンディング演出といった各種のエンディング演出の終了タイミングとなったか否かを判定する（図４０のステップＳ６２５）。このとき、エンディング演出の終了タイミングではなければ（ステップＳ６２５；Ｎｏ）、例えば表示制御基板１３に対して表示制御指令を送信することや、音声データを音制御部１２１へと伝送すること、ランプデータをランプ制御部１２２へと伝送することなどといった、演出制御プロセスタイマ値や演出制御パターンに応じてエンディング演出の実行を制御するための設定を行う（ステップＳ６２６）。こうしたステップＳ６２６の処理を実行した後に、エンディング演出処理を終了する。
【０３１１】
ステップＳ６２５にてエンディング演出の終了タイミングである場合には（ステップＳ６２５；Ｙｅｓ）、例えば表示制御基板１３に対して所定の表示制御指令を送信することや、所定の音声データを音制御部１２１へと伝送すること、所定のランプデータをランプ制御部１２２へと伝送することなどにより、エンディング演出を終了するための設定を行う（ステップＳ６２７）。このときには、エンディング演出中フラグをクリアしてオフ状態とする（ステップＳ６２８）。
【０３１２】
ステップＳ６２８の処理に続いて、ＣＰＵ１３１は、確定演出図柄判定バッファに「００Ｈ」を示すデータをセットするとともに（ステップＳ６２９）、報知内容判定バッファに「００Ｈ」を示すデータをセットするといった（ステップＳ６３０）、各種のバッファを初期化するための処理を実行する。このときには、確定演出図柄判定バッファや報知内容判定バッファに限らず、演出制御バッファ設定部１７４に設けられた各種のバッファを初期化する処理が実行されてもよい。この後、演出図柄プロセスフラグの値を初期値である“０”に更新してから（ステップＳ６３１）、エンディング演出処理を終了する。
【０３１３】
以下、パチンコ遊技機１における具体的な制御の一例について説明する。パチンコ遊技機１では、遊技者等がパチンコ遊技機１の右下位置に設けられた操作ノブ３０を操作したことに応答して、所定の発射モータが発生させる駆動力などにより遊技球が遊技領域に打ち込まれる。そして、遊技領域に打ち込まれた遊技球が普通可変入賞球装置６に形成された始動入賞口へと入賞したことに応じて始動口スイッチ２２からの検出信号がオン状態となることにより（図２０のステップＳ１０１；Ｙｅｓ）、特別図柄表示装置４による特図ゲームや画像表示装置５における演出図柄の可変表示を実行するための実行条件が成立する。こうした可変表示の実行条件が成立したことに基づき、乱数回路１１４などにより更新される数値データのうちから、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データと、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ４を示す数値データとが抽出され、保留データとして特図保留記憶部１６１に記憶される（図２０のステップＳ１０２）。
【０３１４】
この後、例えば前回の特図ゲームにてハズレ図柄が確定特別図柄として導出表示されて特図ゲームが終了したことや、大当り遊技状態が終了したことといった、特別図柄表示装置４による特図ゲームを開始するための開始条件が成立したことに応じて、特図保留記憶部１６１から乱数値ＭＲ１、ＭＲ４を示すデータが読み出され（図２２のステップＳ４０１）、乱数値ＭＲ１が大当り判定値データと合致するか否かにより、可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態とするか否かの決定を行う（ステップＳ４０４）。そして、乱数値ＭＲ１が大当り判定値データと合致する場合には（ステップＳ４０４；Ｙｅｓ）、大当り遊技状態とする旨の決定結果に対応して大当りフラグをオン状態にセットする（ステップＳ４０５）。
【０３１５】
また、乱数値ＭＲ１が大当り判定値データと合致しない場合には（ステップＳ４０４；Ｎｏ）、小当り判定値データと合致するか否かにより、可変表示結果を「小当り」として小当り遊技状態とするか否かの決定を行う（ステップＳ４０６）。そして、乱数値ＭＲ１が小当り判定値データと合致する場合には（ステップＳ４０６；Ｙｅｓ）、小当り遊技状態とする旨の決定結果に対応して小当りフラグをオン状態にセットする（ステップＳ４０７）。
【０３１６】
大当り遊技状態とする旨の決定結果に対応して図２２のステップＳ４０５にて大当りフラグをオン状態にセットした後には、その大当り遊技状態の終了後に確変遊技状態とするか否かを決定するための処理を実行する。すなわち、可変表示結果を「大当り」とすることに対応して大当りフラグがオンである場合には（図２３のステップＳ４２１；Ｙｅｓ）、特別図柄の可変表示結果を「通常大当り」、「確変大当り」及び「突然確変大当り」のいずれとするかの事前決定などを行うために、図７に示す大当り種別決定テーブル２００を設定する（ステップＳ４２２）。そして、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ４に基づき、大当り種別の決定を行う（ステップＳ４２４）。これにより、特別図柄の可変表示結果を「通常大当り」、「確変大当り」及び「突然確変大当り」のいずれとするか、さらには、「確変大当り」とする場合に「昇格不要」、「大当り中昇格」及び「エンディング時昇格」のいずれとするかが、決定される。このとき、特別図柄の可変表示結果を「確変大当り」及び「突然確変大当り」のいずれかとすることが事前決定されれば、大当り遊技状態の終了後に確変遊技状態とする決定がなされたことになる。
【０３１７】
続いて、大当りフラグや小当りフラグ、時短フラグがオンであるか否かの判定結果、さらには、可変表示結果の種類、乱数値ＭＲ２、ＭＲ３などに応じて、特別図柄や演出図柄の可変表示パターンが決定される（図２５のステップＳ２２１〜Ｓ２２３）。このとき、特別図柄の可変表示結果を「通常大当り」とすること、あるいは、特別図柄の可変表示結果を「確変大当り」としつつ「大当り中昇格」や「エンディング時昇格」とすることが事前決定されている場合には、図９（Ｃ）に示す通常大当り用通常時パターン決定テーブル２２０Ｃを参照することにより、通常大当りパターンと通常・確変共用パターンのうちから特別図柄や演出図柄の可変表示パターンを決定する。また、特別図柄の可変表示結果を「確変大当り」にするとともに「昇格不要」とすることが事前決定されている場合には、図９（Ｄ）に示す確変大当り用通常時パターン決定テーブル２２０Ｄを参照することにより、確変大当りパターンと通常・確変共用パターンのうちから特別図柄や演出図柄の可変表示パターンを決定する。特別図柄の可変表示結果を「突然確変大当り」とすることが事前決定されている場合には、突然確変パターンに決定する。特別図柄の可変表示結果を「小当り」とすることが事前決定されている場合には、小当りパターンに決定する。特別図柄の可変表示結果を「ハズレ」とすることが事前決定されている場合には、通常時ハズレ用パターンや時短中ハズレ用パターン、リーチハズレ用パターンといった、複数種類のハズレパターンのうちから特別図柄や演出図柄の可変表示パターンを決定する。
【０３１８】
また、確変遊技状態において特別図柄の可変表示結果を「通常大当り」とすることが事前決定されている場合には、図１０（Ｃ）に示す通常大当り用高確時パターン決定テーブル２２１Ｃを参照することにより、通常大当りパターンと通常・確変共用パターンとのうちから特別図柄や演出図柄の可変表示パターンを決定する。確変遊技状態において特別図柄の可変表示結果を「突然確変大当り」とすることが事前決定されている場合には、図１０（Ｅ）に示す突然確変用高確時時パターン決定テーブル２２１Ｅを参照することにより、突然確変パターンから特別図柄や演出図柄の可変表示パターンを決定する。確変遊技状態において特別図柄の可変表示結果を「小当り」とすることが事前決定されている場合には、図１０（Ｆ）に示す小当り用高確時パターン決定テーブル２２１Ｆを参照することにより、小当りパターンから特別図柄や演出図柄の可変表示パターンを決定する。
【０３１９】
可変表示パターンを決定した後には、特図保留記憶数などにも対応して、可変表示時間を決定する（ステップＳ２２４）。その後、図１１に示すような可変表示開始用コマンドテーブル２３０を用いて、可変表示パターンコマンド、表示結果通知コマンド、特図保留記憶数通知コマンドを演出制御基板１２に対して送信するための設定を行う（ステップＳ２２５）。
【０３２０】
ステップＳ２２５での設定を行った後に、図１９に示すステップＳ１７のコマンド制御処理が実行されると、可変表示開始用コマンドテーブル２３０に格納された各種の設定データに対応して、タイマ割込みが発生するごとに、可変表示パターンコマンド、表示結果通知コマンド、特図保留記憶数通知コマンドが順次に演出制御基板１２に対して送信されることになる。ここで、可変表示パターンコマンドを送信する際には、可変表示パターンコマンド用設定データに応じた拡張データを読み出すことにより、演出制御基板１２に対して送信する可変表示パターンコマンドとして、通常大当りパターンを特定可能な可変表示パターンコマンド、確変大当りパターンを特定可能な可変表示パターンコマンド、通常・確変共用パターンを特定可能な可変表示パターンコマンド、突然確変パターンを特定可能な可変表示パターンコマンド、小当りパターンを特定可能な可変表示パターンコマンド、高確率当り共用パターンを特定可能な可変表示パターンコマンド、ハズレパターンを特定可能な可変表示パターンコマンドのいずれかに決定することができる。
【０３２１】
図４２は、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示を開始する際に、主基板１１から演出制御基板１２に対して演出制御コマンドを送信する動作の一例を示す説明図である。特図ゲームの開始条件が成立したときには、図２１に示すステップＳ２０５の処理が実行されることにより、主基板１１から演出制御基板１２に対して背景指定コマンドが送信される。続いて、図２５に示すステップＳ２２５の処理による設定に基づき、図１９のステップＳ１７にてコマンド制御処理が実行されることにより、ＣＰＵ１１１にてタイマ割込みが発生するごとに、可変表示パターンコマンド、表示結果通知コマンド、特図保留記憶数通知コマンドが順次に演出制御基板１２に対して送信される。
【０３２２】
演出制御基板１２の側では、主基板１１から送信された可変表示パターンコマンドに示された可変表示パターンが通常大当りパターンである場合に（図３６のステップＳ５３９；Ｙｅｓ）、通常大当り組合せの確定演出図柄を決定する（ステップＳ５４１）。また、特別図柄の可変表示結果を「確変大当り」にするとともに「昇格不要」とすることが事前決定されていると判定した場合には（ステップＳ５３７；Ｙｅｓ）、確変大当り組合せの確定演出図柄を決定する（ステップＳ５４０）。可変表示パターンコマンドに示された可変表示パターンが突然確変Ｃ１である場合（ステップＳ５４２；Ｙｅｓ）、チャンス目を構成する確定演出図柄を決定する（ステップＳ５４４）。可変表示パターンコマンドに示された可変表示パターンがハズレパターンである場合には（図３５のステップＳ５３１；Ｙｅｓ）、リーチハズレ用パターンであるか否かに応じてリーチハズレ組合せの確定演出図柄や通常ハズレ組合せの確定演出図柄を決定する（ステップＳ５３３、Ｓ５３４）。
【０３２３】
これに対して、主基板１１から送信された可変表示パターンコマンドに示された可変表示パターンが通常・確変共用パターンである場合には（図３６のステップＳ５３５；Ｙｅｓ）、表示結果通知コマンドの受信があったか否かを判定する（ステップＳ５３６）。このとき、表示結果通知コマンドの受信がない場合には（ステップＳ５３６；Ｎｏ）、通常大当り組合せの確定演出図柄を決定する（ステップＳ５４３）。
【０３２４】
また、主基板１１から送信された可変表示パターンコマンドに示された可変表示パターンが小当りＤ１である場合には（ステップＳ５４３；Ｙｅｓ）、突然確変パターンである場合と同様に、チャンス目を構成する確定演出図柄を決定する（ステップＳ５４４）。
【０３２５】
また、可変表示パターンコマンドに示された可変表示パターンが突然確変Ｂ３又はＢ４である場合、（ステップＳ５４５；Ｙｅｓ）、高確時突然確変大当りの確定演出図柄を決定する（ステップＳ５４７）。可変表示パターンコマンドに示された可変表示パターンが小当りＢ３又はＢ４である場合（ステップＳ５４６；Ｙｅｓ）、高確時突然小当りの確定演出図柄を決定する（ステップＳ５４８）。
【０３２６】
その後、可変表示パターンコマンドに示された可変表示パターンや可変表示時間に対応して、演出制御パターンの決定や（ステップＳ５５２）、演出制御プロセスタイマにおけるタイマ初期値の設定が行われる（ステップＳ５５３）。そして、演出制御パターンに含まれる表示制御データに対応した表示制御指令を表示制御基板１３に対して送信することなどといった、画像表示装置５における演出図柄の可変表示を開始させる設定が行われる（ステップＳ５５４）。
【０３２７】
表示制御基板１３の側では、例えば表示制御用マイクロコンピュータ１４０のＣＰＵ１５１やＶＤＰ１４１が、演出制御基板１２から送信された表示制御指令や、演出制御基板１２を経由して主基板１１から伝送された演出制御コマンドなどに基づき、画像表示装置５に画像を表示させるための処理を実行する。例えばＣＰＵ１５１は、表示制御指令や演出制御コマンドに対応した描画指令を生成し、ＶＤＰ１４１へと送信する。ＶＤＰ１４１は表示制御用マイクロコンピュータ１４０からの描画指令に対応して、ＣＧＲＯＭ１４２から画像データを読み出してＶＲＡＭ１４３に展開記憶させるなどの画像処理を実行して、ＬＣＤ駆動回路１４４により画像表示装置５に各種の画像を表示させる。
【０３２８】
演出制御基板１２において、ＣＰＵ１３１が演出制御プロセスタイマ値に対応して演出制御パターンから読み出した演出制御データが演出図柄の可変表示の終了に対応したデータであるときには、所定の表示制御指令を表示制御基板１３に対して送信することなどにより、演出図柄の可変表示結果となる確定演出図柄を導出表示させて、演出図柄の可変表示を終了させる（図３３のステップＳ１６２）。こうして、演出図柄の可変表示を開始した後、可変表示パターンコマンドに示された可変表示時間が経過したときには、主基板１１からの演出制御コマンドを受信せず、演出制御コマンドによらなくても演出制御基板１２及び表示制御基板１３の側で自律的に演出図柄の可変表示結果となる確定演出図柄を画像表示装置５にて導出表示させる。
【０３２９】
図４３及び図４４は、大当り遊技状態の終了後に確変遊技状態とする旨の決定結果に対応して、可変表示パターンコマンドが通常・確変共用パターンを特定可能なコマンド８０１０Ｈに決定される一方で、演出制御基板１２の側では表示結果通知コマンドの受信がないと判定された場合における、画像表示装置５での表示動作例を示している。
【０３３０】
まず、図４３（Ａ）に示すように、演出制御基板１２の側で可変表示パターンコマンドを受信したことに対応して演出図柄の可変表示を開始させる。その後、可変表示時間が経過すると、図３６に示すステップＳ５４１の処理にて決定された通常大当り組合せの確定演出図柄として、例えば図４３（Ｂ）に示すような演出図柄が導出表示される。続いて、例えば図４３（Ｃ）に示すように、可変表示結果が「大当り」となったことを報知するための画像を、画像表示装置５に表示させる。この例では、主基板１１から演出制御基板１２に対して、特別図柄の可変表示結果を「確変大当り」とする特図事前決定結果と、「昇格不要」とする昇格事前決定結果とを示す大当り開始＃２のコマンドＡ００１Ｈが送信される。
【０３３１】
この場合、大当り遊技状態への制御が開始された後、大当り中昇格演出の実行タイミングになると（図３８のステップＳ５７３；Ｙｅｓ）、大当り開始コマンドの下位バイトが「０１Ｈ」であることに対応して（ステップＳ５７６；Ｙｅｓ）、確定演出図柄判定バッファ値が読み出される（ステップＳ５７８）。ここで、図４３（Ｂ）に示すような通常大当り組合せの確定演出図柄に決定された場合には、図３７に記載のように、確定演出図柄判定バッファ値が「０１Ｈ」に設定されている。このように確定演出図柄判定バッファ値が「０１Ｈ」であることに対応して（ステップＳ５７９；Ｙｅｓ）、大当り中昇格成功演出実行決定用の乱数値ＳＲ１が演出実行判定値データと合致するか否かを判定することにより（ステップＳ５８１）、大当り中昇格成功演出を実行するか否かを決定する。
【０３３２】
このとき、大当り中昇格成功演出を実行する旨の決定がなされた場合には（ステップＳ５８１；Ｙｅｓ）、大当り中昇格成功演出を開始するための設定により（ステップＳ５８２）、例えば図４３（Ｄ）に示すように、大当り中昇格演出が実行されることを報知する画像が、画像表示装置５に表示される。また、大当り中昇格成功演出を実行することにより確変遊技状態となる旨が報知されることに対応して、報知内容判定バッファ値として「０２Ｈ」がセットされる（ステップＳ５８３）。そして、大当り中昇格成功演出用の演出制御パターンや演出制御プロセスタイマ値に対応して、表示制御基板１３に対して表示制御指令を送信することや、音声データを音制御部１２１へと伝送すること、ランプデータをランプ制御部１２２へと伝送することなどにより（ステップＳ５９１）、例えば図４１（Ｅ）に示すように、再抽選の結果として確変遊技状態となる旨を報知する画像が、画像表示装置５に表示される。
【０３３３】
その後、大当り遊技状態が終了するときには、主基板１１から演出制御基板１２に対して、特別図柄の可変表示結果を「確変大当り」とする特図事前決定結果と、「昇格不要」とする昇格事前決定結果とを示す大当り終了＃１のコマンドＡ３０１Ｈが送信される。このときには、大当り終了コマンドの下位バイトが「０１Ｈ」であること（図４０のステップＳ６１４；Ｙｅｓ）、及び、報知内容判定バッファ値が「０２Ｈ」であることに対応して（ステップＳ６１７；Ｎｏ）、無昇格エンディング演出を開始するための設定が行われる（ステップＳ６２３）。これにより、例えば図４３（Ｆ）に示すように、単純に大当り遊技状態が終了することを報知する画像が、画像表示装置５に表示される。こうして大当り遊技状態が終了した後には、確変遊技状態に制御されることになる。
【０３３４】
また、図４４（Ａ）に示すように、演出制御基板１２の側で可変表示パターンコマンドを受信したことに対応して演出図柄の可変表示を開始させる。その後、可変表示時間が経過すると、例えば図４４（Ｂ）に示すような演出図柄が導出表示される。続いて、例えば図４４（Ｃ）に示すように、可変表示結果が「大当り」となったことを報知するための画像を、画像表示装置５に表示させる。この例でも、主基板１１から演出制御基板１２に対して、特別図柄の可変表示結果を「確変大当り」とする特図事前決定結果と、「昇格不要」とする昇格事前決定結果とを示す大当り開始＃２のコマンドＡ００１Ｈが送信される。
【０３３５】
この場合、大当り遊技状態への制御が開始された後、大当り中昇格演出の実行タイミングになると（図３８のステップＳ５７３；Ｙｅｓ）、大当り開始コマンドの下位バイトが「０１Ｈ」であることに対応して（ステップＳ５７６；Ｙｅｓ）、確定演出図柄判定バッファ値が読み出される（ステップＳ５７８）。そして、確定演出図柄判定バッファ値が「０１Ｈ」であることに対応して（ステップＳ５７９；Ｙｅｓ）、大当り中昇格成功演出実行決定用の乱数値ＳＲ１が演出実行判定値データと合致するか否かを判定することにより（ステップＳ５８１）、大当り中昇格成功演出を実行するか否かを決定する。
【０３３６】
このとき、大当り中昇格成功演出を実行しない旨の決定がなされた場合には（ステップＳ５８１；Ｎｏ）、大当り中昇格失敗演出実行決定用の乱数値ＳＲ２が演出実行判定値データと合致するか否かを判定することにより（図３９のステップＳ５８６）、大当り中昇格失敗演出を実行するか否かを決定する。そして、大当り中昇格失敗演出を実行する旨の決定がなされると（ステップＳ５８６；Ｙｅｓ）、大当り中昇格失敗演出を開始するための設定により（ステップＳ５８７）、例えば図４４（Ｄ）に示すように、大当り中昇格演出が実行されることを報知する画像が、画像表示装置５に表示される。これに続いて、大当り中昇格失敗演出用の演出制御パターンや演出制御プロセスタイマ値に対応して、表示制御基板１３に対して表示制御指令を送信することや、音声データを音制御部１２１へと伝送すること、ランプデータをランプ制御部１２２へと伝送することなどにより（図３８のステップＳ５９１）、例えば図４４（Ｅ）に示すように、再抽選の結果として確変遊技状態とならない旨を報知する画像が、画像表示装置５に表示される。
【０３３７】
その後、大当り遊技状態が終了するときには、主基板１１から演出制御基板１２に対して、特別図柄の可変表示結果を「確変大当り」とする特図事前決定結果と、「昇格不要」とする昇格事前決定結果とを示す大当り終了＃１のコマンドＡ３０１Ｈが送信される。このときには、大当り終了コマンドの下位バイトが「０１Ｈ」であることから（図４０のステップＳ６１４；Ｙｅｓ）、報知内容判定バッファ値が読み出される（ステップＳ６１６）。ここで、図４４（Ｂ）に示すような通常大当り組合せの確定演出図柄に決定された後、大当り中昇格成功演出を実行しない旨の決定がなされた場合には、図３７に記載のように、報知内容判定バッファ値が「０１Ｈ」に設定されている。このように、報知内容判定バッファ値が「０１Ｈ」であることに対応して（ステップＳ６１７；Ｙｅｓ）、エンディング昇格成功演出を開始するための設定が行われる（ステップＳ６１８）。これにより、例えば図４４（Ｆ）に示すように、大当り遊技状態が終了することを報知する画像が画像表示装置５に表示された後 、例えば図４４（Ｇ）に示すように、再抽選の結果として確変遊技状態となる旨を報知する画像が、画像表示装置５に表示される。こうして大当り遊技状態が終了した後には、確変遊技状態に制御されることになる。
【０３３８】
大当り遊技状態の終了後に確変遊技状態とする旨の決定結果に対応して、可変表示パターンコマンドが突然確変Ｃ１を特定可能なコマンド８０１１Ｈに決定される場合がある。この場合に、演出制御基板１２の側では、表示結果通知コマンドを受信したか否かにかかわらず、図３６のステップＳ５４４にてチャンス目を構成する確定演出図柄が決定される。そして、例えば図４５（Ａ）に示すように、可変表示パターンコマンドを受信したことに対応して演出図柄の可変表示を開始させる。
【０３３９】
その後、可変表示時間が経過すると、チャンス目を構成する確定演出図柄として、例えば図４５（Ｂ）に示すような演出図柄が導出表示される。このときには、例えば図４５（Ｃ）に示すように、チャンス目を構成する確定演出図柄が導出表示されたことを報知する画像を、画像表示装置５に表示させる。そして、主基板１１から演出制御基板１２に対して、特別図柄の可変表示結果を「突然確変大当り」とする特図事前決定結果と、「昇格不要」とする昇格事前決定結果とを示す大当り開始＃３のコマンドＡ００２Ｈが送信される。
【０３４０】
この場合には、大当り遊技状態への制御が開始された後、大当り中昇格演出やエンディング昇格演出が実行されずに、大当り遊技状態が終了して確変遊技状態に制御されることになる。
【０３４１】
また、小当り遊技状態とする旨の決定結果に対応して、可変表示パターンコマンドが小当りＤ１を特定可能なコマンド８０１４Ｈに決定される場合がある。この場合に、演出制御基板１２の側では、表示結果通知コマンドを受信したか否かにかかわらず、図３６のステップＳ５４４にてチャンス目を構成する確定演出図柄が決定される。そして、例えば図４５（Ｄ）に示すように、可変表示パターンコマンドを受信したことに対応して演出図柄の可変表示を開始させる。
【０３４２】
その後、可変表示時間が経過すると、チャンス目を構成する確定演出図柄として、例えば図４５（Ｅ）に示すような演出図柄が導出表示される。このときには、例えば図４５（Ｆ）に示すように、チャンス目を構成する確定演出図柄が導出表示されたことを報知する画像を、画像表示装置５に表示させる。そして、主基板１１から演出制御基板１２に対して、小当り開始コマンドＡ６００Ｈが送信される。
【０３４３】
この場合には、小当り遊技状態への制御が開始された後、大当り中昇格演出やエンディング昇格演出が実行されることはない。そして、小当り遊技状態が終了した後には、可変表示結果が「小当り」となる前の遊技状態に制御されることになる。
【０３４４】
大当り遊技状態とする旨の決定結果に対応して、可変表示パターンコマンドが突然確変Ｂ３を特定可能なコマンド８０１２Ｈに決定される場合がある。この場合に、演出制御基板１２の側では、表示結果通知コマンドに基づいて、図３６のステップＳ５４７にて高確時突然確変の確定演出図柄が決定される。この場合、まず図４６（Ａ）に示すように、可変表示パターンコマンドを受信したことに対応して演出図柄の可変表示を開始させる。
【０３４５】
その後、例えば図４６（Ｂ）に示すように、画像表示装置５における「左」の可変表示部に通常大当り組合せの確定演出図柄を構成する図柄番号「６」の演出図柄が導出表示される。続いて、例えば図４６（Ｃ）に示すように、画像表示装置５における「右」の可変表示部にも図柄番号「６」の演出図柄が導出表示され、リーチとした上で更にスーパーリーチを示す特別演出が行われる。そして、例えば図４６（Ｄ）に示すように、画像表示装置５における「中」の可変表示部を可変表示させる。
【０３４６】
その後、可変表示時間が経過すると、演出制御基板１２の側で表示結果通知コマンドに基づいて、例えば図４６（Ｅ）に示すように、突然確変大当りであることを報知する画像を画像表示装置５に表示させる特定演出を行う。その後、通常大当り組合せの確定演出図柄として、例えば図４６（Ｆ）に示すように、図３６のステップＳ５４７にて決定された高確時突然確変の確定演出図柄が導出表示される。そして、大当り遊技状態への制御が開始される。大当り遊技状態が終了後は確変遊技状態が継続される。ステップＳ５４７にて決定された高確時突然確変の確定演出図柄は、この実施例のように「ハズレ」図柄であってもよいし、可変表示パターンが突然確変Ｃ１のときと同一のチャンス目であってもよい。
【０３４７】
図４６（Ｃ）ではスーパーリーチを示す特別演出を行っていたが、通常のリーチ演出を行うものであってもよい。
【０３４８】
大当り遊技状態のとする旨の決定結果に対応して、可変表示パターンコマンドが突然確変Ｂ４を特定可能なコマンド８０１３Ｈに決定される場合がある。この場合に、演出制御基板１２の側では、ステップＳ５４７にて高確時突然確変の確定演出図柄が決定される。この場合、まず図４７（Ａ）に示すように、可変表示パターンコマンドを受信したことに対応して演出図柄の可変表示を開始させる。
【０３４９】
その後、例えば図４７（Ｂ）に示すように、画像表示装置５における「左」の可変表示部に通常大当り組合せの確定演出図柄を構成する図柄番号「６」の演出図柄が導出表示される。続いて、例えば図４７（Ｃ）に示すように、画像表示装置５における「右」の可変表示部にも図柄番号「６」の演出図柄が導出表示され、例えば図４７（Ｄ）に示すように、画像表示装置５における「中」の可変表示部を可変表示させる。そして、例えば図４７（Ｅ）に示すように、操作スイッチ４０の操作を促すような特別演出が行われる。そして、操作スイッチ４０の操作に対応して、例えば図４７（Ｆ）及び図４７（Ｇ）のように、表示態様を変化させる。
【０３５０】
その後、可変表示時間が経過すると、演出制御基板１２の側で表示結果通知コマンドに基づいて、図３６のステップＳ５４７にて高確時突然確変の確定演出図柄が決定されている場合は、例えば図４７（Ｈ）に示すように、高確時突然確変の確定演出図柄が導出表示される。続いて、例えば図４７（Ｉ）に示すように、突然確変大当りであることを報知する画像を画像表示装置５に表示させる特定演出を行う。そして、大当り遊技状態への制御が開始される。大当り遊技状態が終了後は確変遊技状態が継続される。なお、特定演出のあとに、確定演出図柄として「ハズレ」図柄やチャンス目を表示するようにしてもよい。
【０３５１】
図４７に示す可変表示パターンは、この実施形態では確変遊技状態特有の可変表示パターンである。なお、確変遊技状態以外の遊技状態で実行するようにしてもよい。
【０３５２】
また、小当り遊技状態とする旨の決定結果に対応して、可変表示パターンコマンドが小当りＢ３や小当りＢ４を特定可能なコマンド８０１５Ｈや８０１６Ｈに決定される場合がある。この場合、画像表示装置５では高確時突然確変の場合と同様の可変表示が行われる。そして、例えば図４８（Ａ）〜（Ｄ）に示すように、突然確変大当りであることを報知する特定演出に代えて、確変遊技状態が継続することを報知する画像を画像表示部５に表示させる特定演出が行われる。このように、「突然確変大当り」と「小当り」とで特定演出に用いる画像を代えてもよいし、共通の画像を用いるようにしてもよい。
【０３５３】
その後、主基板１１から演出制御基板１２に対して、小当り開始コマンドＡ６００Ｈが送信され、小当り遊技状態への制御が開始される。そして、小当り遊技状態が終了した後は、可変表示結果が「小当り」となる前の遊技状態である確変遊技状態が継続される。
【０３５４】
以上説明したように、上記実施の形態におけるパチンコ遊技機１では、確変遊技状態であって、「突然確変大当り」である場合、通常大当り組合せの一部を構成するリーチ態様で表示した後に特定演出を行う可変表示パターンを決定可能である。これにより、確変遊技状態であるときに「突然確変大当り」となっても、「通常大当り」となり確変遊技状態が終了してしまうことを免れたように認識させるので、遊技者の興趣を高めることができる。また、特定演出による演出により遊技者の興趣を高めることができる。
【０３５５】
また、図４６（Ｃ）に示すように、このときの通常大当り組合せの一部を構成するリーチ態様をスーパーリーチとしている。これにより、「通常大当り」となって確変遊技状態が終了する確率が高いことを遊技者に認識させた後に、「突然確変大当り」であったと認識させるので、遊技者の興趣を高めることができる。
【０３５６】
また、特殊可変表示パターン（例えばリーチＢ３やリーチＢ４）は、通常大当り組合せとなることもあるが、「通常大当り」のときよりも「突然確変大当り」のときに決定される確率の方が高い（図１０（Ｃ）及び図１０（Ｅ）参照）。これにより、遊技者の期待感を高めることができる。
【０３５７】
また、上記実施の形態におけるパチンコ遊技機１は小当り遊技状態を含み、「小当り」のときにもリーチＢ３やリーチＢ４を含む可変表示パターンが決定される。「小当り」の場合にも「突然確変大当り」の場合と同一の可変表示パターンとなるので、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３５８】
また、図４７（Ｈ）に示すように「ハズレ」図柄としたあとに、図４７（Ｉ）に示すように特定演出を行う可変表示パターンを決定可能である。これにより、確変遊技状態の終了を免れたことを認識させた後に特定演出を行うので、さらに遊技者の興趣を高めることができる。
【０３５９】
また、図４７（Ｅ）〜（Ｇ）に示すように、操作スイッチ４０の操作に対応して表示態様を変化させる特別演出を行う。これにより、遊技者自身の操作によって確変遊技状態を保てたように認識させることができるので、遊技者の興趣を高めることができる。
【０３６０】
また、図３６のステップＳ５３５にて可変表示パターンコマンドから特定される可変表示パターンが通常・確変共用パターンであるときに、ステップＳ５３６にて表示結果通知コマンドを受信していないと判定されたことに基づいて、ステップＳ５４１にて通常大当り組合せの確定演出図柄を決定する。これにより、演出制御基板１２の側で通常・確変共用パターンを特定可能な可変表示パターンコマンドを受信した場合に表示結果通知コマンドを受信できなくても、演出図柄の可変表示結果を通常大当り組合せの確定演出図柄としてから大当り遊技状態とすることができ、より正常に近い表示が可能になる。そして、演出図柄の可変表示結果が「大当り」となったことに対応して大当り遊技状態となることから、遊技者等に違和感を与えることを防止できる。
【０３６１】
加えて、主基板１１から演出制御基板１２に対して送信される表示結果通知コマンドは、特別図柄や演出図柄の可変表示結果や大当り種別に対応して決定される１つの演出制御コマンドである。したがって、例えば画像表示装置５における、「中」、「右」の各可変表示部といった、複数の可変表示部における可変表示結果に対応した複数の演出制御コマンドを送信する場合に比べて、主基板１１から演出制御基板１２に対して送信する演出制御コマンドが少なくなる。これにより、主基板１１における制御負担の増大を防止できる。
【０３６２】
また、可変表示パターンが通常・確変共用パターンであるときに表示結果通知コマンドを受信していないと判定されたことに基づいて通常大当り組合せの確定演出図柄を導出表示した後には、大当り開始コマンドが確変遊技状態となる旨を示すことに基づいて、図３８のステップＳ５８２あるいは図４０のステップＳ６１８の処理を実行することにより、大当り遊技状態への制御が開始された後に、確変遊技状態となる旨を報知する演出を実行させる。これにより、大当り遊技状態の終了後に確変遊技状態となる場合に、演出図柄の可変表示結果が通常大当り組合せの確定演出図柄であったことと矛盾しないような整合をとることができる。
【０３６３】
ここで、図３８のステップＳ５８２の処理を実行することにより大当り中昇格成功演出を実行させた場合には、ステップＳ５８３にて報知内容判定バッファ値を「０２Ｈ」に設定することで、図４０のステップＳ６１７にて報知内容判定バッファ値が「０１Ｈ」ではないと判定される。そのため、ステップＳ６１８の処理が実行されないことから、大当り中昇格成功演出を実行して確変遊技状態となる旨を報知した後には、エンディング昇格成功演出の実行が制限される。これにより、確変遊技状態となる旨が一度報知された後に、重ねて確変遊技状態となる旨が報知されないようにして、遊技者等に違和感を与える不都合を防止できる。
【０３６４】
図４０のステップＳ６１３にて大当り終了コマンドの下位バイトが「０ＥＨ」であると判定された場合や、ステップＳ６１４にて大当り終了コマンドの下位バイトが「０１Ｈ」と「０ＤＨ」のいずれかであると判定された後にステップＳ６１７にて報知内容判定バッファ値が「０１Ｈ」であると判定された場合には、ステップＳ６１８の処理を実行することにより、大当り遊技状態の終了時にエンディング昇格成功演出を実行させる。これにより、大当り遊技状態の終了後に確変遊技状態となる場合に、演出図柄の可変表示結果が通常大当り組合せの確定演出図柄であったことと矛盾しないような整合をとることができる。
【０３６５】
図３６のステップＳ５４３にて可変表示パターンコマンドから特定される可変表示パターンが小当Ｄ１であるときには、表示結果通知コマンドを受信したか否かにかかわらず、可変表示パターンが突然確変パターンであるときと同様に、ステップＳ５４４にてチャンス目を構成する確定演出図柄を決定する。これにより、小当りパターンが可変表示パターンコマンドに示されている場合には、表示結果通知コマンドを受信したか否かにかかわらず可変表示結果が「小当り」になることに対応したチャンス目を構成する確定演出図柄を導出表示させることができ、より正常に近い表示が可能になる。また、可変表示結果が「突然確変大当り」の場合と同一の可変表示結果となった場合でも、大当り遊技状態とはならずに小当り遊技状態となることがあるので、確変遊技状態になるか否かということに対する遊技者の期待感を高めて、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３６６】
この発明は、上記実施の形態に限定されず、様々な変形及び応用が可能である。例えば可変表示パターンが通常大当りパターンであるときには表示結果通知コマンドを受信したか否かにかかわらず図３６のステップＳ５４１にて通常大当り組合せの確定演出図柄を決定し、可変表示パターンが確変大当りパターンであるときには表示結果通知コマンドを受信したか否かにかかわらずステップＳ５４０にて確変大当り組合せの演出図柄を決定するものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、通常大当りパターンや確変大当りパターンであるときにも表示結果通知コマンドを受信したか否かの判定を行うようにしてもよい。
【０３６７】
この場合、例えば図３６に示すステップＳ５３５と同様にして、図４９に示すステップＳ５３５にて、可変表示パターンは通常・確変共用パターンであるか否かを判定する。このとき、通常・確変共用パターンではないと判定された場合には（ステップＳ５３５；Ｎｏ）、その可変表示パターンは確変大当りパターンであるか否かを判定する（ステップＳ５６１）。そして、確変大当りパターンではないと判定された場合には（ステップＳ５６１；Ｎｏ）、その可変表示パターンは通常大当りパターンであるか否かを判定する（ステップＳ５６２）。ステップＳ５６２にて通常大当りパターンではないと判定された場合には（ステップＳ５６２；Ｎｏ）、図３６に示すステップＳ５３９にて通常大当りパターンではないと判定された場合と同様に、ステップＳ５４２の処理に進み、その可変表示パターンは突然確変Ｃ１であるか否かを判定する。
【０３６８】
これに対して、図４９に示すステップＳ５３５にて通常・確変共用パターンであると判定された場合のほかに（ステップＳ５３５；Ｙｅｓ）、ステップＳ５６１にて確変大当りパターンであると判定された場合や（ステップＳ５６１；Ｙｅｓ）、ステップＳ５６２にて通常大当りパターンであると判定された場合には（ステップＳ５６２；Ｙｅｓ）、表示結果通知コマンドの受信があったか否かを判定する（ステップＳ５６３）。そして、ステップＳ５６３にて表示結果通知コマンドの受信があれば（ステップＳ５６３；Ｙｅｓ）、例えば演出制御バッファ設定部１７４から読み出した表示結果バッファ値が「０２Ｈ」であるか否かを判定することなどにより、主基板１１の側において、特別図柄の可変表示結果を「確変大当り」にするとともに、「昇格不要」とすることが事前決定されたか否かを判定する（ステップＳ５６４）。
【０３６９】
ステップＳ５６３にて表示結果通知コマンドの受信がない場合や（ステップＳ５６３；Ｎｏ）、ステップＳ５６４にて特別図柄の可変表示結果を「通常大当り」とすること、あるいは、特別図柄の可変表示結果を「確変大当り」としつつ「大当り中昇格」や「エンディング時昇格」とすることが事前決定されていると判定した場合には（ステップＳ５６４；Ｎｏ）、通常大当り組合せの確定演出図柄を決定する（ステップＳ５６５）。他方、ステップＳ５６４にて特別図柄の可変表示結果を「確変大当り」にするとともに「昇格不要」とすることが事前決定されていると判定した場合には（ステップＳ５６４；Ｙｅｓ）、確変大当り組合せの確定演出図柄を決定する（ステップＳ５６６）。
【０３７０】
このような処理を実行することで、演出制御基板１２の側において通常・確変共用パターン、通常大当りパターン、確変大当りパターンのいずれかを特定可能な可変表示パターンコマンドを受信した場合に表示結果通知コマンドを受信できなくても、演出図柄の可変表示結果を通常大当り組合せの確定演出図柄としてから大当り遊技状態とすることができ、正常に近い表示が可能になる。そして、演出図柄の可変表示結果が「大当り」となったことに対応して大当り遊技状態となることから、遊技者等に違和感を与えることを防止できる。
【０３７１】
上記実施の形態では、音制御部１２１やランプ制御部１２２が演出制御基板１２に搭載され、演出用の電気部品に含まれるスピーカ８Ｌ、８Ｒや遊技効果ランプ９の動作制御が演出制御基板１２の側にて実行される処理に対応して行われるとして説明した。その一方で、演出制御基板１２とは別個に配置された表示制御基板１３に表示制御用マイクロコンピュータ１４０やＶＤＰ１４１が搭載され、演出用の電気部品に含まれる画像表示装置５の動作制御が表示制御基板１３の側にて実行される処理に対応して行われるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、例えば音制御部１２１やランプ制御部１２２が、演出制御基板１２とは別個に配置された制御基板に搭載されてもよい。また、表示制御基板１３上の構成が、演出制御基板１２に搭載されてもよい。
【０３７２】
音制御部１２１が演出制御基板１２とは別個に配置された制御基板としての音制御基板に搭載される場合、この音制御基板には、演出制御基板１２からの音制御コマンドが、上記実施の形態における音制御信号に相当する制御信号として送信される。音制御部１２１は、この音制御コマンドに対応した処理を実行することにより、スピーカ８Ｌ、８Ｒにおける音声出力動作の制御を、演出制御基板１２とは別個に配置された音制御基板の側にて実行される処理に対応して行うようにすればよい。
【０３７３】
ランプ制御部１２２が演出制御基板１２とは別個に配置された制御基板としてのランプ制御基板に搭載される場合、このランプ制御基板には、演出制御基板１２からランプ制御コマンドが、上記実施の形態におけるランプ制御信号に相当する制御信号として送信される。ランプ制御部１２２は、このランプ制御コマンドに対応した処理を実行することにより、遊技効果ランプ９における点灯動作等の制御を、演出制御基板１２とは別個に配置されたランプ制御基板の側にて実行される処理にて行うようにすればよい。
【０３７４】
表示制御基板１３や音制御基板、ランプ制御基板などが演出制御基板１２とは別個に配置される場合、演出制御基板１２に搭載された演出制御用マイクロコンピュータ１２０は、画像表示装置５やスピーカ８Ｌ、８Ｒ、遊技効果ランプ９といった演出用の電気部品による演出態様の一部又は全部を決定するための処理を実行すればよい。
【０３７５】
上記実施の形態では、演出図柄が演出用の画像を表示するために用いられる画像表示装置５において可変表示されるものとして説明したが、これに限定されない。例えば、複数の回転ドラム機構を回転させることにより、ドラム表面に描かれた演出図柄が変動可能に表示されるものであってもよい。この場合、演出図柄の可変表示結果として通常大当り組合せの確定演出図柄が導出表示された後、大当り中昇格演出やエンディング昇格演出において、複数の回転ドラム機構を回転させることにより確変大当り組合せの演出図柄を導出表示させて、大当り遊技状態の終了後に確変遊技状態となることを報知してもよい。あるいは、回転ドラム機構とは別個に設けられた画像表示装置に表示される画像や、スピーカ８Ｌ、８Ｒから出力される音声、遊技効果ランプ９に含まれる報知用ランプの点灯もしくは点滅、遊技領域内もしくは遊技領域外に設けられた役物の動作、又は、これらの演出動作のうちいずれかを組合せることにより、大当り遊技状態の終了後に確変遊技状態となることを報知してもよい。
【０３７６】
大当り中昇格演出やエンディング昇格演出は、演出制御基板１２の側にてＣＰＵ１３１が演出実行タイミングになったと判定したことに対応して実行されてもよいし、主基板１１から演出開始コマンドを送信し、演出制御基板１２の側にて演出開始コマンドを受信したタイミングにて、大当り中昇格演出やエンディング昇格演出がそれぞれ開始されるようにしてもよい。あるいは、大当り遊技状態中に主基板１１から演出制御基板１２に対して送信される所定の大当りラウンド数通知コマンドやラウンド遊技終了コマンドなどを受信したときに、大当り中昇格演出やエンディング昇格演出がそれぞれ開始されるようにしてもよい。ここで、大当りラウンド数通知コマンドは大当り遊技状態にて開始されるラウンドが何回目のラウンドであるかを示す演出制御コマンドであり、ラウンド遊技終了コマンドは大当り遊技状態にて実行されたラウンドが終了することを示す演出制御コマンドである。ここで、大当りラウンド数通知コマンドやラウンド遊技終了コマンドは、大当り種別や、大当り中昇格成功演出あるいはエンディング昇格成功演出の有無を示すものであってもよい。
【０３７７】
上記実施の形態では、確変遊技状態において、特別図柄や演出図柄の可変表示が開始されてから確定特別図柄や確定演出図柄が停止表示されるまでの可変表示時間が、通常遊技状態時よりも短くなるように制御されるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されるものではなく、例えば確変遊技状態では、特別図柄や演出図柄の可変表示が開始されてから確定特別図柄や確定演出図柄が停止表示されるまでの可変表示時間が、通常遊技状態時と同一になるように制御されてもよい。
【０３７８】
また、確変遊技状態では、普通図柄表示装置２０による普通図ゲームにおける可変表示時間が通常遊技状態のときよりも短くなる制御や、各回の普通図ゲームで表示結果が当り図柄となる確率が向上する制御、普通可変入賞球装置６における可動翼片の傾動時間が通常遊技状態のときよりも長くなる制御、その傾動回数が通常遊技状態のときよりも増加する制御などが、行われないようにしてもよい。あるいは、これらの制御と確変制御の双方を行う遊技状態と、これらの制御は行わずに確変制御は行う遊技状態とを設けるようにしてもよい。
【０３７９】
上記実施の形態では、演出図柄の可変表示結果となる確定演出図柄の決定や、演出図柄の可変表示時間に対応したプロセスタイマ初期値の設定、演出制御パターンに対応した表示制御データを読み出すことによる画像表示装置５における表示態様の設定などが、全て演出制御基板１２の側にて演出制御用マイクロコンピュータ１２０のＣＰＵ１３１によって行われるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、例えば演出図柄の可変表示結果となる確定演出図柄の決定、演出図柄の可変表示時間に対応したプロセスタイマ初期値の設定、画像表示装置５における表示態様の設定のうち、少なくともいずれか１つを、表示制御基板１３に搭載された表示制御用マイクロコンピュータ１４０のＣＰＵ１５１が行うようにしてもよい。この場合には、ＣＰＵ１５１によって決定された表示態様に対応した制御指令を演出制御基板１２に送出することなどにより、画像表示装置５の表示制御と、遊技効果ランプ９などの電飾部材やスピーカ８Ｌ、８Ｒなどの効果音発生装置の駆動制御との整合性を保つようにしてもよい。
【０３８０】
一例として、表示制御基板１３に搭載された表示制御用マイクロコンピュータ１４０のＣＰＵ１５１が演出図柄の可変表示結果となる確定演出図柄を決定する場合の動作について説明する。この場合には、主基板１１から送信された可変表示パターンコマンドや表示結果通知コマンドが演出制御基板１２を経由して、表示制御指令として表示制御基板１３へと伝送されてもよい。あるいは、演出制御基板１２から表示制御基板１３に対して、可変表示パターンコマンドとは異なるが可変表示パターンコマンドの内容を特定可能な表示制御指令や、表示結果通知コマンドとは異なるが表示結果通知コマンドの内容を特定可能な表示制御指令が送信されてもよい。すなわち、演出制御基板１２から表示制御基板１３に対して、可変表示パターンコマンドに対応した表示制御指令や、表示結果通知コマンドに対応した表示制御指令が送信されればよい。
【０３８１】
表示制御用マイクロコンピュータ１４０のＣＰＵ１５１は、図３５及び図３６に示すステップＳ５３１〜Ｓ５４９と同様の処理を実行することにより、可変表示パターンコマンドに示される可変表示パターンや表示結果通知コマンドに示される可変表示結果に対応した確定演出図柄を決定すればよい。このような構成によれば、表示制御基板１３の側で通常・確変共用パターンを特定可能な可変表示パターンコマンドに対応した表示制御指令を受信した場合に、表示結果通知コマンドに対応した表示制御指令を受信できなくても、演出図柄の可変表示結果を通常大当り組合せの確定演出図柄としてから大当り遊技状態とすることができ、より正常に近い表示が可能になる。
【０３８２】
あるいは、ＣＰＵ１５１が図３６に示す処理に代えて図４９に示す処理を実行することにより、確定演出図柄を決定してもよい。このような構成によれば、表示制御基板１３の側において通常・確変共用パターン、通常大当りパターン、確変大当りパターンのいずれかを特定可能な可変表示パターンコマンドに対応した表示制御指令を受信した場合に、表示結果通知コマンドに対応した表示制御指令を受信できなくても、演出図柄の可変表示結果を通常大当り組合せの確定演出図柄としてから大当り遊技状態とすることができ、正常に近い表示が可能になる。
【０３８３】
また、ＣＰＵ１５１は、図３５に示すステップＳ５５３と同様の処理を実行した後、図３３に示すステップＳ１６２の演出図柄可変表示中処理と同様の処理を実行してもよい。これにより、ＣＰＵ１５１は、画像表示装置５における演出図柄の可変表示を開始させた後、可変表示パターンコマンドに対応する表示制御指令から特定された可変表示時間が経過したときに、主基板１１からの演出制御コマンドや、演出制御基板１２からの表示制御指令などを受信せず、演出制御コマンドや表示制御指令によらなくても表示制御基板１３の側で自律的に確定演出図柄を可変表示結果として導出表示させる。
【０３８４】
加えて、本発明の遊技機は、パチンコ遊技機等の弾球遊技機において画像表示装置を有するものであれば、例えば、一般電役機、又はパチコンと呼ばれる確率設定機能付き弾球遊技機等であっても構わない。また、本発明は、入賞球の検出に応答して所定数の賞球を払い出す払出式遊技機に限定されるものではなく、遊技球を封入し入賞球の検出に応答して得点を付与する封入式遊技機にも適用することができる。
【０３８５】
さらに、パチンコ遊技機１の動作をシミュレーションするゲーム機などにも本発明を適用することができる。本発明を実現するためのプログラム及びデータは、コンピュータ装置等に対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置等の有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。
【０３８６】
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。
【図面の簡単な説明】
【０３８７】
【図１】この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。
【図２】パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。
【図３】演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。
【図４】演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。
【図５】遊技制御用マイクロコンピュータの構成例を示すブロック図である。
【図６】主基板の側にてカウントされる乱数値を例示する説明図である。
【図７】大当り種別決定テーブルの構成例を示す図である。
【図８】可変表示パターンテーブルの構成例を示す図である。
【図９】可変表示パターン決定テーブルの構成例を示す図である。
【図１０】高確時の可変表示パターン決定テーブルの構成例を示す図である。
【図１１】可変表示開始用コマンドテーブルの構成例を示す図である。
【図１２】遊技制御用データ保持エリアの構成例を示すブロック図である。
【図１３】演出制御用マイクロコンピュータの構成例を示すブロック図である。
【図１４】演出制御基板の側でカウントされる乱数値を例示する説明図である。
【図１５】演出制御パターンテーブルの構成例を示す図である。
【図１６】演出制御パターンの構成例を示す図である。
【図１７】演出制御用データ保持エリアの構成例を示す図である。
【図１８】表示制御基板及び表示制御用マイクロコンピュータの構成例を示すブロック図である。
【図１９】遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。
【図２０】特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図２１】特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。
【図２２】特図表示結果判定処理の一例を示すフローチャートである。
【図２３】特図情報設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図２４】大当り種別に対応したバッファ値の設定例を示す説明図である。
【図２５】可変表示パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図２６】可変表示パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図２７】可変表示パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図２８】特別図柄停止処理の一例を示すフローチャートである。
【図２９】大入賞口開放後処理の一例を示すフローチャートである。
【図３０】大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。
【図３１】大当り種別判定バッファ値に対応したバッファ、フラグ、カウンタの設定例を示す説明図である。
【図３２】コマンド制御処理の一例を示すフローチャートである。
【図３３】演出図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図３４】可変表示パターンコマンド受信待ち処理の一例を示すフローチャートである。
【図３５】演出図柄可変表示設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図３６】演出図柄可変表示設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図３７】確定演出図柄に対応したバッファ値の設定例を示す説明図である。
【図３８】大当り中演出処理の一例を示すフローチャートである。
【図３９】大当り中演出処理の一例を示すフローチャートである。
【図４０】エンディング演出処理の一例を示すフローチャートである。
【図４１】エンディング演出処理の一例を示すフローチャートである。
【図４２】演出制御コマンドの送信動作例を示す図である。
【図４３】画像表示装置における表示動作例を示す図である。
【図４４】画像表示装置における表示動作例を示す図である。
【図４５】画像表示装置における表示動作例を示す図である。
【図４６】画像表示装置における表示動作例を示す図である。
【図４７】画像表示装置における表示動作例を示す図である。
【図４８】画像表示装置における表示動作例を示す図である。
【図４９】演出図柄可変表示設定処理の変形例を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【０３８８】
１  …  パチンコ遊技機
２  …  遊技盤
３  …  遊技機用枠
４  …  特別図柄表示装置
５  …  画像表示装置
６  …  普通可変入賞球装置
７  …  特別可変入賞球装置
８Ｌ、８Ｒ  …  スピーカ
９  …  遊技効果ランプ
１１  …  主基板
１２  …  演出制御基板
１３  …  表示制御基板
１４  …  信号中継基板
２０  …  普通図柄表示装置
２１  …  ゲートスイッチ
２２  …  始動口スイッチ
２３  …  カウントスイッチ
３０  …  操作ノブ
４０  …  操作スイッチ
４１  …  通過ゲート
８１、８２  …  ソレノイド
１００  …  遊技制御用マイクロコンピュータ
１０１  …  スイッチ回路
１０２  …  ソレノイド回路
１１１、１３１、１５１  …  ＣＰＵ
１１２、１３２、１５２  …  ＲＯＭ
１１３、１３３、１５３  …  ＲＡＭ
１１４、１３４、１５４  …  乱数回路
１１５、１３５、１５５  …  入出力ポート
１２０  …  演出制御用マイクロコンピュータ
１２１  …  音制御部
１２２  …  ランプ制御部
１４０  …  表示制御用マイクロコンピュータ
１４１  …  ＶＤＰ
１４２  …  ＣＧＲＯＭ
１４３  …  ＶＲＡＭ
１４４  …  ＬＣＤ駆動回路
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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