(57)【要約】【課題】ボーナス図柄を揃えても引き続き現在の演出を継続させることができる遊技機を提供する。【解決手段】ボーナスが成立し（ステップＳ３６２で判断）、継続演出中である場合（ステップＳ３６３で判断）で、ボーナス図柄が特定ラインに揃った（ステップＳ３６５で判断）、または、特定ライン以外で揃ったが抽籤により演出の継続が当籤した（ステップＳ３６７で判断）場合には、継続演出を継続し、継続演出でないか継続演出が終了、または、特定ライン以外で抽選にもハズレた場合には、ボーナス作動中の演出を行う（ステップＳ３６９ｂ）ようにしている。これにより、特定のラインに揃えるまたは抽籤により当籤した場合には、継続演出が終了するまでボーナス作動中演出に切り換わらないので、特定ラインに揃えるという技術介入性を備えつつ、揃えられなくても可能性を残すことができ、遊技に対する興趣を向上させた遊技機を提供することができる。【選択図】図４２
2008029636.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄が周面にそれぞれ配された複数のリールと、
前記複数のリールの周面にそれぞれ配された複数の図柄のうち、一部の複数の図柄をそれぞれ表示する図柄表示手段と、
前記図柄表示手段により表示される前記複数の図柄を変動させるための開始操作を検出する開始操作検出手段と、
前記開始操作検出手段により開始操作が検出されたことに基づいて、前記図柄表示手段に表示される前記複数の図柄を変動させる図柄変動手段と、
前記開始操作検出手段により開始操作が検出されたことに基づいて、当籤役を決定する当籤役決定手段と、
前記図柄変動手段により行われている複数の図柄の変動を停止させるための停止操作を検出する停止操作検出手段と、
前記当籤役決定手段により決定された当籤役および前記停止操作検出手段により前記停止操作が検出されたことに基づいて、前記図柄変動手段により行われている図柄の変動を停止させる停止制御手段と、
前記停止制御手段により図柄の変動が停止され、前記図柄表示手段にあらかじめ定められた位置を結ぶラインに沿って表示された図柄の組み合わせが、前記当籤役決定手段により決定され得る当籤役に対応する図柄の組み合わせであるか否かを判別する判別手段と、
遊技者にとって相対的に有利な第１の遊技状態と、前記第１の遊技状態よりも不利な第２の遊技状態と、をそれぞれ移行させる遊技状態移行手段と、
遊技に関連する遊技情報を表示する遊技情報表示手段と、
前記遊技情報表示手段に表示させる遊技情報を制御する遊技情報表示制御手段と、
前記遊技情報表示手段に表示させる遊技情報として、１遊技における前記開始操作から全ての前記リールに対する前記停止操作を検出可能な時間よりも長く継続して演出を行う継続演出情報と、前記遊技状態移行手段により前記第１の遊技状態に移行されることを報知する第１遊技状態移行報知演出情報と、を記憶する遊技情報記憶手段と、
を備え、
前記遊技状態移行手段は、前記判別手段により、前記ラインに沿って表示された図柄の組み合わせが、前記当籤役決定手段により決定された特定の当籤役に対応する図柄の組み合わせであると判別されたとき、前記第１の遊技状態に移行させ、
前記遊技情報表示制御手段は、前記判別手段により、前記ラインに沿って表示された図柄の組み合わせが、前記特定の当籤役に対応する図柄の組み合わせであると判別されたとき、前記第１遊技状態移行報知演出情報による演出を前記遊技情報表示手段に表示させ、かつ、前記遊技情報表示手段に表示されている遊技情報が、前記継続演出情報であり、前記特定の当籤役に対応する図柄の組み合わせが特定のラインに沿って表示された場合には、この継続演出情報による演出が終了するまで前記遊技情報表示手段に継続して表示させ、
さらに、前記特定の当籤役に対応する図柄の組み合わせが前記特定のライン以外に沿って表示されたとき、前記継続演出情報による演出を継続させるか否かの抽籤を行う演出継続抽籤手段を備え、
前記遊技情報表示制御手段は、前記演出継続抽籤手段により、演出の継続が選択された場合には、前記継続演出情報による演出が終了するまで前記遊技情報表示手段に継続して表示させることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、複数の図柄がそれぞれの周面に配された複数のリールと、これら各リールに対応するように複数設けられ、前記各リールの周面に配された複数の図柄のうち、一部の図柄を遊技者が視認可能となるように表示する表示窓と、複数のリールそれぞれを回転駆動させる複数のステッピングモータと、遊技者によるメダルやコイン等を投入口に投入する操作やＢＥＴボタンの操作（以下、「投入操作」という）を検出するメダルセンサやＢＥＴスイッチと、メダルセンサやＢＥＴスイッチにより投入操作が検出されたことを条件に、遊技者によるリールの回転の開始を指示する操作（以下、「開始操作」という）を検出するスタートスイッチと、複数のリールそれぞれに対応して複数設けられ、遊技者によるリールの回転の停止を指示する操作（以下、「停止操作」という）を検出するストップスイッチと、これらスタートスイッチおよびストップスイッチによる検出情報に基づいて、各リールに設けられたステッピングモータの動作を制御し、各リールの回転および停止制御を行うとともに、複数のリールが停止した結果、表示窓内に表示された図柄の組み合わせにより遊技の結果を判定する制御部と、を備えた遊技機、いわゆるパチスロ機が知られている。
【０００３】
このような遊技機において、液晶表示装置等の演出表示手段を備え、遊技に必要な図柄を表示する表示手段の変動表示の開始から終了までの間に、演出表示手段に何らかの演出を行い、表示手段で行われる変動表示が停止して遊技の結果が明らかになるまでの単調さを解消するとともに、遊技者がこの演出表示を見ながら停止のための操作を行えるようにして、遊技者が遊技に集中できるようにした遊技機が提供されている。
【０００４】
このような遊技機は、一般的にボーナスが当籤するなど所定の条件が成立したとき、遊技者に対して特定の演出画像の表示を行うことにより、この条件が成立したことを報知するよう構成されている（例えば、特許文献１参照）。
【特許文献１】特開２００４−２０１９６８号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、このような従来の遊技機においては、ボーナス図柄が揃うと、何らかの演出の途中であっても演出がキャンセルさせられてしまい、ボーナス中演出が開始されてしまっていた。そのため、演出の途中である演出を継続して見たい遊技者はボーナス図柄を揃えずに手を止めて演出が終了するまで待っていなければならなかった。また、ボーナスが揃ったときに、単純に演出をキャンセルせずにそのまま演出を継続したとしても、様々な演出があるため、中にはキャンセルしないと違和感が発生してしまう演出も存在する恐れがある。
【０００６】
本発明は、このような従来の問題を解決するためになされたもので、ボーナス図柄を揃えた場合であっても、ボーナス当籤時、あるいは、それ以前から行われていた継続演出を、ボーナス入賞で演出をキャンセルさせずに、演出を最後まで見せることができる上にボーナスを揃えることもできるという、新しい遊技性を備えることができる遊技機を提供することを課題とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明の遊技機は、複数の図柄（例えば、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの外周面上に描かれた図柄）が周面にそれぞれ配された複数のリール（例えば、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ）と、前記複数のリールの周面にそれぞれ配された複数の図柄のうち、一部の複数の図柄をそれぞれ表示する図柄表示手段（例えば、表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒ）と、前記図柄表示手段により表示される前記複数の図柄を変動させるための開始操作を検出する開始操作検出手段（例えば、スタートスイッチ６Ｓ）と、前記開始操作検出手段により開始操作が検出されたことに基づいて、前記図柄表示手段に表示される前記複数の図柄を変動させる図柄変動手段（例えば、主制御回路７１、ステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒ、図２５のステップＳ１４の処理）と、前記開始操作検出手段により開始操作が検出されたことに基づいて、当籤役を決定する当籤役決定手段（例えば、主制御回路７１、図２９、図３０の内部抽籤処理）と、前記図柄変動手段により行われている図柄の変動を停止させるための停止操作を検出する停止操作検出手段（例えば、停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒ）と、前記当籤役決定手段により決定された当籤役および前記停止操作検出手段により前記停止操作が検出されたことに基づいて、前記図柄変動手段により行われている図柄の変動を停止させる停止制御手段（例えば、主制御回路７１、図２５のステップＳ１５の処理）と、前記停止制御手段により図柄の変動が停止され、前記図柄表示手段にあらかじめ定められた位置を結ぶライン（例えば、有効ライン）に沿って表示された図柄の組み合わせが、前記当籤役決定手段により決定され得る当籤役に対応する図柄の組み合わせであるか否かを判別する判別手段（例えば、主制御回路７１、図２５のステップＳ１６の処理）と、遊技者にとって相対的に有利な第１の遊技状態（例えば、ＲＢ遊技状態）と、前記第１の遊技状態よりも不利な第２の遊技状態（例えば、一般遊技状態）と、をそれぞれ移行させる遊技状態移行手段（例えば、主制御回路７１、図３６のボーナス作動チェック処理）と、遊技に関連する遊技情報を表示する遊技情報表示手段（例えば、液晶表示装置５）と、前記遊技情報表示手段に表示させる遊技情報を制御する遊技情報表示制御手段（例えば、副制御回路７２）と、前記遊技情報表示手段に表示させる遊技情報として、１遊技における前記開始操作から全ての前記リールに対する前記停止操作を検出可能な時間よりも長く継続して演出を行う継続演出情報と、前記遊技状態移行手段により前記第１の遊技状態に移行されることを報知する第１遊技状態移行報知演出情報と、を記憶する遊技情報記憶手段（例えば、画像制御プログラムＲＯＭ８４）と、を備え、前記遊技状態移行手段は、前記判別手段により、前記ラインに沿って表示された図柄の組み合わせが、前記当籤役決定手段により決定された特定の当籤役に対応する図柄の組み合わせであると判別されたとき、前記第１の遊技状態に移行させ、前記遊技情報表示制御手段は、前記判別手段により、前記ラインに沿って表示された図柄の組み合わせが、前記特定の当籤役に対応する図柄の組み合わせであると判別されたとき、前記第１遊技状態移行報知演出情報による演出を前記遊技情報表示手段に表示させ、かつ、前記遊技情報表示手段に表示されている遊技情報が、前記継続演出情報であり、前記特定の当籤役に対応する図柄の組み合わせが特定のラインに沿って表示された場合には、この継続演出情報による演出が終了するまで前記遊技情報表示手段に継続して表示させ、さらに、前記特定の当籤役に対応する図柄の組み合わせが前記特定のライン以外に沿って表示されたとき、前記継続演出情報による演出を継続させるか否かの抽籤を行う演出継続抽籤手段（例えば、副制御回路７２、図４２のステップＳ３６６の処理）を備え、前記遊技情報表示制御手段は、前記演出継続抽籤手段により、演出の継続が選択された場合には、前記継続演出情報による演出が終了するまで前記遊技情報表示手段に継続して表示させることを特徴とした構成を有している。
【０００８】
この構成により、継続演出情報による演出表示中には、第１の遊技状態に移行させる特定の当籤役に対応する図柄の組み合わせが特定のラインに揃えられた場合、あるいは、有効ラインの特定のライン以外のラインに揃えられた場合でも抽籤により当籤した場合には、継続演出情報による演出が終了するまで第１遊技状態移行報知演出情報による演出に切り換わらないので、継続演出情報による演出を最後まで見届けたい場合には特定の図柄組み合わせを特定のラインに揃えるという技術介入性を備えつつ、特定の図柄組み合わせを特定のラインに揃えられない場合でも、抽籤により継続演出情報による演出を見届けられる可能性を残すことができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。
【発明の効果】
【０００９】
本発明によれば、有効ラインに沿って表示された図柄の組み合わせが、遊技者に有利な第１の遊技状態の移行に係る特定の当籤役に対応する図柄の組み合わせであるとき、第１遊技状態移行報知演出情報による演出を表示させ、かつ、継続演出情報による演出が表示されているとき、特定のラインに特定の当籤役に対応する図柄の組み合わせが揃えられたか、あるいは、有効ラインの特定のライン以外のラインに揃えられた場合でも抽籤により当籤した場合には、前記継続演出情報による演出が終了するまで継続して表示させるので、継続演出情報による演出を最後まで見届けたい場合には特定の図柄組み合わせを特定のラインに揃えるという技術介入性を備えつつ、特定の図柄組み合わせを特定のラインに揃えられない場合でも、抽籤により継続演出情報による演出を見届けられる可能性を残すことができ、遊技に対する興趣を向上させた遊技機を提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１０】
（第１の実施の形態）
以下、本発明の実施の形態に係る遊技機について、図面を用いて説明する。
【００１１】
図１は、本発明の実施の一形態に係る遊技機の外観を示す斜視図である。この遊技機は、いわゆる「パチスロ機」である。パチスロ機１は、コイン、メダル、遊技球またはトークンなどの他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカードなどの遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
【００１２】
パチスロ機１の全体を形成しているキャビネット２（筐体に含まれる）の正面には、略垂直面としてのパネル表示部２ａが形成されている。このパネル表示部２ａの前面には、液晶表示装置５により表示される矩形の液晶表示画面（以下、表示画面ともいう）５ａが設けられ、この表示画面５ａに液晶表示することができ、かつ液晶の奥側に配置されたリール３（左リール３Ｌ、中リール３Ｃ、右リール３Ｒに相当する）を透過表示できるようになっている。前記表示画面５ａには、遊技に関する情報、あるいはアニメーション等による各種の演出が表示されるようになっている。
【００１３】
パネル表示部２ａの中央には、縦長矩形の表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒが設けられている。表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒには、有効ラインとして水平方向にトップライン８ｂ、センターライン８ｃおよびボトムライン８ｄ、斜め方向にクロスダウンライン８ａおよびクロスアップライン８ｅが設けられている。
【００１４】
これらの有効ラインは、後述する１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、最大ＢＥＴスイッチ１３を操作すること、あるいはメダル投入口２２にメダルを投入することにより、それぞれ１本、３本、５本が設定される。どの有効ラインが設定されたかは、後で説明するＢＥＴランプ９ａ、９ｂ、９ｃが点灯されることで認識される。
【００１５】
ここで、有効ライン８ａ〜８ｅは、役の成否に関わる。具体的には、所定の役（例えば、後述の「赤チェリーの小役」）に対応する１つの図柄（例えば、後述の"赤チェリー"）がセンターライン８ｃに対応する所定の位置（例えば、左の表示窓４Ｌ内の中段の位置）に停止表示されること、または所定の役に対応する図柄組み合わせを構成する図柄がいずれかの有効ラインに対応する所定の位置に並んで停止表示されることにより、所定の役が成立することとなる。
【００１６】
キャビネット２の内部には、各々の外周面に複数種類の図柄によって構成される図柄列が描かれた３つのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが回転自在に横一列に設けられている。前述したように、各リールの図柄は表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒを透して目視できるようになっている。各リールは、定速（例えば８０回転／分）で回転するようになっている。
【００１７】
前述の液晶表示画面５ａの領域外で、表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒの左側には、１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ、最大ＢＥＴランプ９ｃ、クレジット表示部１９が設けられている。
【００１８】
１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ、最大ＢＥＴランプ９ｃは、１つのゲームを行うために賭けられたメダルの数（以下「ＢＥＴ数」という）に応じて点灯する。
【００１９】
１−ＢＥＴランプ９ａは、ＢＥＴ数が"１"で１本の有効ラインが設定されたときに点灯する。２−ＢＥＴランプ９ｂは、ＢＥＴ数が"２"で３本の有効ラインが設定されたときに点灯する。最大ＢＥＴランプ９ｃは、ＢＥＴ数が"３"で全て（５本）の有効ラインが設定されたときに点灯する。
【００２０】
クレジット表示部１９は、７セグメントＬＥＤからなり、貯留（クレジット）されているメダルの枚数を表示する。前記貯留されているメダルは、遊技者がゲームで獲得し、払出されるべきものを、後述するＣ／Ｐスイッチ１４の操作により機内に貯留されたものである。この貯留されているメダルの枚数は、所定の記憶領域に記憶されている。
【００２１】
表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒの右側には、ＷＩＮランプ（いわゆる当り表示ランプ）１７、払出表示部１８およびボーナス遊技情報表示部２０が設けられている。
【００２２】
ＷＩＮランプ１７は、所定の役、例えば「ビッグボーナス（以下、ＢＢと記す）」に当籤した場合に所定の確率で点灯する。ここで、ＢＢおよび「レギュラーボーナス（以下、ＲＢと記す）」を総称して、以下単に「ボーナス」という。ＢＢおよびＲＢの詳細については、後述する。
【００２３】
払出表示部１８は、７セグメントＬＥＤからなり、入賞成立時のメダルの払出枚数を表示する。ボーナス遊技情報表示部２０は、７セグメントＬＥＤからなり、後で説明するＲＢ遊技状態におけるゲームの回数等を表示する。
【００２４】
液晶表示画面５ａの下方には、水平面の台座部１０が形成されており、台座部１０の右側には、メダル投入ロ２２が設けられている。台座部１０上左側には、１−ＢＥＴスイッチ１１および２−ＢＥＴスイッチ１２が設けられ、その右側に操作キー２４、さらにその右手前側に最大ＢＥＴスイッチ１３が設けられている。
【００２５】
１−ＢＥＴスイッチ１１は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの１枚がゲームに賭けられ、２−ＢＥＴスイッチ１２は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの２枚がゲームに賭けられ、最大ＢＥＴスイッチ１３は、１回の押し操作により、１回のゲームに賭けることが可能な最大枚数のメダルが賭けられる。これらのＢＥＴスイッチ１１、１２、１３を操作することで、前述のとおり、所定の有効ラインが設定される。
【００２６】
操作キー２４は、表示画面５ａに表示された表示画像の選択操作を行うものであり、操作指示を選択する選択ボタン（セレクトキー）、選択した操作を決定する決定ボタン（エンターキー）等で構成される。また、所定の操作を行うことにより、メニュー画面の呼び出し表示を行うものである。
【００２７】
台座部１０の前面部の左寄りには、遊技者の操作によりリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを回転させ、表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒ内での図柄の変動表示を開始するためのスタートレバー６が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。
【００２８】
台座部１０の前面部中央で、液晶表示画面５ａの下方位置には、３つのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転をそれぞれ停止させるための３つの停止ボタン７（左停止ボタン７Ｌ、中停止ボタン７Ｃ、右停止ボタン７Ｒに相当する）が設けられている。
【００２９】
さらに、台座部１０の左下側には、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット（Ｃｒｅｄｉｔ）／払出し（Ｐａｙ）を押しボタン操作で切り換えるＣ／Ｐスイッチ１４が設けられている。このＣ／Ｐスイッチ１４の切り換えにより、クレジットモードまたは払出モードの切り換えが行われる。クレジットモードでは、入賞が成立すると、入賞に対応する払出枚数分のメダルが、クレジットされる。また、払出モードでは、入賞が成立すると、入賞に対応する払出枚数分のメダルが、正面下部のメダル払出口１５から払出され、このメダル払出口１５から払出されたメダルは、メダル受け部１６に溜められる。
【００３０】
パネル表示部２ａの上方の左右には、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒが設けられ、その２台のスピーカ２１Ｌ、２１Ｒの間には、表示図柄の組み合わせおよびメダルの配当枚数等を表示する配当表パネル２３が設けられている。
【００３１】
なお、本実施の形態では、１ゲーム（単位遊技）は、基本的にスタートレバー６が操作されることにより開始し、全てのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが停止したときに終了する。
【００３２】
また、本実施の形態では、全てのリールが回転しているときに行われるリールの停止操作（停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒのいずれかの操作）を「第１停止操作」といい、「第１停止操作」の次に行われる停止操作を「第２停止操作」といい、「第２停止操作」の次に行われる停止操作を「第３停止操作」という。
【００３３】
図２は、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに表された複数種類の図柄が２１個配列された図柄列の配置を表す図柄配置テーブルを示している。各図柄には"００"〜"２０"のコードナンバーが付され、後で説明するＲＯＭ３２（図２２）に格納（記憶）されている。
【００３４】
この図柄配置テーブルにしたがって、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ上には、"赤７"、"青７"、"ＢＡＲ"、"リプレイ"、"赤チェリー"、"青チェリー"、"ベル"および"スイカ"の図柄で構成される図柄列が表されている。
【００３５】
次に、図３に図柄組み合わせテーブルを示し、説明する。
【００３６】
パチスロ機１においては、遊技者によりスタートレバー６が操作されると、内部抽籤を行い、内部当籤役（例えば、「ベルの小役」、「リプレイ」、「ＲＢ」等）を決定する。そして、遊技者の停止操作により、リール３を停止させ、遊技者が指定した有効ライン８上に、上記内部当籤役に対応する図柄組み合わせが停止表示されれば、表示役の成立となる。
【００３７】
ここで、表示役のうち、特に、内部当籤役に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に停止表示されたとき払出しのあるものを「入賞役」とする。内部当籤役に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に停止表示されたとき払出しのないものは、「当籤役の成立」とする。
【００３８】
図３に示すように、有効ラインに沿って図柄の組み合わせ"赤チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ"（ＡＮＹはどの図柄でも良い）が並ぶことにより、「赤チェリーの小役」に入賞し、メダル投入枚数に関わりなく、１枚のメダルが払出される。なお、投入枚数が３枚である、すなわち、有効ラインが５本設定されている場合に、赤チェリーが左の表示窓４Ｌの上段または下段に表示されると、２つの有効ライン上で成立することとなるので、２枚（１枚×２）のメダルの払出しが行われる。
【００３９】
また、有効ラインに沿って図柄の組み合わせ"青チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ"が並ぶことにより、「青チェリーの小役」に入賞し、メダル投入枚数に関わりなく、１枚のメダルが払出される。なお、投入枚数が３枚である、すなわち、有効ラインが５本設定されている場合に、青チェリーが左の表示窓４Ｌの上段または下段に表示されると、赤チェリーの場合と同様に、２枚（１枚×２）のメダルの払出しが行われる。
【００４０】
また、有効ラインに沿って図柄の組み合わせ"ベル−ベル−ベル"が並ぶことにより、「ベルの小役」に入賞し、メダル投入枚数に関わりなく、１５枚のメダルが払出される。
【００４１】
また、有効ラインに沿って図柄の組み合わせ"スイカ−スイカ−スイカ"が並ぶことにより、「スイカの小役」に入賞し、メダル投入枚数に関わりなく、６枚のメダルが払出される。
【００４２】
上記「赤チェリーの小役」、「青チェリーの小役」、「ベルの小役」、「スイカの小役」を「小役」と総称する場合もある。
【００４３】
また、有効ラインに沿って図柄の組み合わせ"リプレイ−リプレイ−リプレイ"が並ぶことにより、「リプレイ」が成立する。「リプレイ」が成立すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されるので、遊技者は、メダルを消費することなく次のゲームを行うことができる。すなわち、「リプレイ」は、成立することにより遊技価値の投入をすることによらずに遊技を行うことができる表示役である。
【００４４】
また、有効ラインに沿って図柄の組み合わせ"赤７−赤７−赤７"が並ぶことにより、「ＢＢ１」が成立して、メダルは払出されないが、次のゲームの遊技状態が「ＲＢ遊技状態」（より具体的には、ＢＢ作動中フラグが"オン"となり、ＲＢ作動時処理によりＲＢ遊技状態）となる。遊技状態については、後述する。
【００４５】
また、有効ラインに沿って図柄の組み合わせ"青７−青７−青７"が並ぶことにより、「ＢＢ２」が成立して、メダルは払出されないが、次のゲームの遊技状態が「ＲＢ遊技状態」（より具体的には、ＢＢ作動中フラグが"オン"となり、ＲＢ作動時処理によりＲＢ遊技状態）となる。
【００４６】
また、有効ラインに沿って図柄の組み合わせ"赤７−赤７−青７"が並ぶことにより、「ＲＢ」が成立して、メダルは払出されないが、次のゲームの遊技状態が「ＲＢ遊技状態」となる。
【００４７】
また、上記「赤チェリーの小役」、「青チェリーの小役」、「ベルの小役」、「スイカの小役」、「リプレイ」、「ＢＢ１」、「ＢＢ２」および「ＲＢ」に係る図柄の組み合わせ以外の図柄の組み合わせが表示されると、「ハズレ」が成立する。
【００４８】
次に、図４にボーナス作動時テーブルを示し、説明する。ボーナス作動時テーブルには、ボーナスが成立したときに設定する各種情報設定値が記載されている。
【００４９】
図４に示すように、表示役「ＢＢ１」が成立し、ＢＢ作動時処理が発動されたときには、作動中フラグとして"ＢＢ１作動中フラグ"をたて、ボーナス終了枚数カウンタに"４６５"を設定する。
【００５０】
また、表示役「ＢＢ２」が成立し、ＢＢ作動時処理が発動されたときには、作動中フラグとして"ＢＢ２作動中フラグ"をたて、ボーナス終了枚数カウンタに"３５０"を設定する。
【００５１】
さらに、表示役「ＲＢ」が成立、あるいは、ボーナス作動監視処理により、ＲＢ作動時処理が発動されたときには、作動中フラグとして"ＲＢ作動中フラグ"をたて、遊技可能回数カウンタに"１２"を、入賞可能回数カウンタに"８"を設定する。
【００５２】
ここで、遊技状態について説明する。遊技状態とは、そのゲームあるいは何回かのゲームの間の遊技状態を示すもので、基本となる「一般遊技状態」と、遊技者に有利な「ＲＢ遊技状態」とがある。
【００５３】
「ＲＢ遊技状態」とは、内部抽籤の際にメダルを獲得できる当籤役に当籤しやすい内部抽籤テーブルが選択される遊技状態であり、遊技者にとって有利な遊技状態となっている。「内部抽籤テーブル」については、後述する。
【００５４】
また、「ＲＢ遊技状態」は終了条件が規定されている。本実施の形態においては、１回の「ＲＢ遊技状態」において可能な最大のゲーム数（これを「ＲＢ遊技可能回数」という）は、１２回である。また、この「ＲＢ遊技状態」において、メダルの払出しが行われる入賞役を成立させることができる回数（これを「ＲＢ入賞可能回数」という）は、８回までである。すなわち、この「ＲＢ遊技状態」は、ゲーム数が１２回に達するか、または入賞役の成立回数が８回に達した場合に終了する。
【００５５】
さらに、「ＲＢ遊技状態」は、ボーナス中（具体的には、ＢＢ作動中フラグが"オン"の状態のとき）に発生する遊技状態であるが、ボーナスの終了条件も規定されている。本実施の形態においては、ボーナスを終了させる払出枚数が、「ＢＢ１」により作動された場合には"４６５"枚、「ＢＢ２」により作動された場合には"３５０"枚と規定されている。すなわち、ボーナス（ＢＢ作動中フラグが"オン"の状態）は、払出枚数が"４６５"枚、あるいは、"３５０"枚に達した場合に終了する。
【００５６】
また、上記のように「一般遊技状態」とは、遊技者に有利な特典がない基本的な遊技状態である。
【００５７】
さらに、「一般遊技状態」において、「ＢＢ１」（ボーナスの作動に係る内部当籤役）に内部当籤したが、設定された有効ライン上に「ＢＢ１」の図柄組み合わせが表示させられなかった場合、内部当籤した「ＢＢ１」を次回以降のゲームに持ち越す。「ＢＢ１」に内部当籤すると、「ＢＢ１」の図柄の組み合わせが、設定された有効ライン上に表示されるまでの間、「ＢＢ１」を「持越役」として記憶する。「ＢＢ１」が「持越役」として記憶されている間、「持ち越し状態」が継続する。
【００５８】
同様に、「一般遊技状態」において、「ＢＢ２」（ボーナスの作動に係る内部当籤役）に内部当籤したが、設定された有効ライン上に「ＢＢ２」の図柄組み合わせが表示させられなかった場合も、内部当籤した「ＢＢ２」を次回以降のゲームに持ち越し、「ＢＢ２」の図柄の組み合わせが、設定された有効ライン上に表示されるまでの間、「ＢＢ２」を「持越役」として記憶する。「ＢＢ２」が「持越役」として記憶されている間も、「持ち越し状態」が継続する。
【００５９】
また、「一般遊技状態」において、「ＲＢ」（ボーナスの作動に係る内部当籤役）に内部当籤したが、設定された有効ライン上に「ＲＢ」の図柄組み合わせが表示させられなかった場合も、内部当籤した「ＲＢ」を次回以降のゲームに持ち越し、「ＲＢ」の図柄の組み合わせが、設定された有効ライン上に表示されるまでの間、「ＲＢ」を「持越役」として記憶する。「ＲＢ」が「持越役」として記憶されている間も、「持ち越し状態」が継続する。
【００６０】
ここで、「ＢＢ１」および「ＢＢ２」が「持越役」として持ち越されている状態を、ＢＢ内部当籤状態（ＢＢ持ち越し状態）、「ＲＢ」が「持越役」として持ち越されている状態を、ＲＢ内部当籤状態（ＲＢ持ち越し状態）ともいう。
【００６１】
次に、図５に内部抽籤テーブル決定テーブルを示し、説明する。これは、内部抽籤処理において、遊技状態に基づいて内部抽籤テーブルの種別と抽籤回数を決定するために用いられる。
【００６２】
すなわち、内部抽籤テーブル決定テーブルは、遊技状態に応じて選択する内部抽籤テーブルと、その内部抽籤テーブルを用いて何回まで抽籤を行うかを示す抽籤回数と、が規定されたものである。ここで、抽籤回数とは、内部抽籤処理に先立って取得された乱数値と、当籤番号ごとに設定された上限値および下限値を用いて行われる抽籤処理の回数を示している。内部当籤役は、この内部抽籤処理により求められる当籤番号にしたがって決定されることになる。
【００６３】
図５に示すように、一般遊技状態では、内部抽籤テーブルとして一般遊技状態用内部抽籤テーブルが決定されるとともに、抽籤回数として"８"が決定される。ＲＢ遊技状態では、内部抽籤テーブルとしてＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルが決定されるとともに、抽籤回数として"４"が決定される。
【００６４】
次に、図６、図７に内部抽籤テーブルを示し、説明する。図６は、一般遊技状態用内部抽籤テーブル、図７は、ＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルである。これは、内部抽籤処理において、当籤番号と投入枚数に基づいて抽籤値を取得するために用いられる。
【００６５】
図６、図７に示すように、内部抽籤テーブルには、当籤番号と、この当籤番号ごとに投入枚数にしたがった抽籤値となる乱数値の下限値と上限値が示されている。各抽籤値の幅を"６５５３６"で除したものが、該当する内部当籤役の当籤確率となる。いずれの当籤番号の乱数値幅にも該当しない範囲は、"ハズレ"となる。また、本実施の形態では、「一般遊技状態用内部抽籤テーブル」、「ＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブル」を、それぞれの遊技状態に応じて用いる。
【００６６】
図６は、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示すものである。前述のように、一般遊技状態用内部抽籤テーブルは、一般遊技状態で用いられる。また、ここでは、投入枚数ごとに当籤番号と、抽籤値の下限値と上限値と、が対応付けられている。この一般遊技状態用内部抽籤テーブルに基づいて、当籤番号として"１"〜"８"のいずれかに決定される可能性があり、いずれの抽籤値の下限値と上限値との範囲内にもないときには、当籤番号は"０"となる。
【００６７】
図７は、ＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルを示すものである。前述のように、ＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルは、ＲＢ遊技状態で用いられる。このＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルに基づいて、当籤番号として"１"〜"４"のいずれかに決定される可能性があり、いずれの抽籤値の下限値と上限値との範囲内にもないときには、当籤番号は"０"となる。
【００６８】
ここで、内部抽籤テーブルは、複数段階（例えば、６段階）設けられた設定値（設定）ごとに設けられるが、設定値ごとの内部抽籤テーブルは省略する。設定値は、基本的に遊技店側が設定（選択）する値であり、設定値に応じて遊技における遊技者の有利さの度合い（例えば、出玉率、役の内部当籤確率など）が異なるようになっている。実際には、設定値として"１"〜"６"を設けるようにしている。そして、「ＲＢ」などの役に内部当籤する確率が、設定値の間で異なるようにしている。また、全ての設定値ごとに遊技状態に応じた内部抽籤テーブルを用意するのではなく、設定値間で同一の内部抽籤テーブルを共用しても良い。このとき、同一の遊技状態で共用しても良いし、異なる遊技状態で共用することもできる。このような内部抽籤テーブルの設定は、前述の内部抽籤テーブル決定テーブルにより、容易に行うことができる。
【００６９】
次に、図８に内部当籤役決定テーブルを示し、説明する。内部当籤役決定テーブルは、前述の内部抽籤処理により求められた当籤番号にしたがって内部当籤役を決定するものである。ここで、内部当籤役は、８ビットのビット列で表される。
【００７０】
図８に示すように、当籤番号が"０"のときには、いずれの遊技状態においても、内部当籤役"ハズレ"、データ"００００００００"が決定される。
【００７１】
以下、すべての当籤番号において、一般遊技状態、ＲＢ遊技状態ともに、同一の内部当籤役である。
【００７２】
当籤番号が"１"のときには、内部当籤役"赤チェリー"、データ"０００００００１"が決定される。当籤番号が"２"のときには、内部当籤役"青チェリー"、データ"００００００１０"が決定される。
【００７３】
当籤番号が"３"のときには、内部当籤役"ベル"、データ"０００００１００"が決定される。当籤番号が"４"のときには、内部当籤役"スイカ"、データ"００００１０００"が決定される。当籤番号が"５"のときには、内部当籤役"リプレイ"、データ"０００１００００"が決定される。
【００７４】
当籤番号が"６"のときには、内部当籤役"ＲＢ"、データ"００１０００００"が決定される。当籤番号が"７"のときには、内部当籤役"ＢＢ１"、データ"０１００００００"が決定される。当籤番号が"８"のときには、内部当籤役"ＢＢ２"、データ"１０００００００"が決定される。
【００７５】
次に、図９にボーナスチェックデータを示し、説明する。図９に示すように、ボーナスチェックデータは、８ビットで"１１１０００００"となっている。
【００７６】
ボーナスチェックデータは、内部抽籤処理において、内部当籤役との論理演算（論理積演算）に用いられ、内部当籤役からボーナスデータのみを抽出させるものである。具体的には、ボーナスチェックデータ"１１１０００００"と内部当籤役との論理積演算により、内部当籤役のビット５、ビット６、ビット７の"１"が有効となるので、データ"００１０００００"、"０１００００００"および"１０００００００"のとき、すなわち、内部当籤役が「ＲＢ」、「ＢＢ１」および「ＢＢ２」のときのみボーナスデータとして抽出される。
【００７７】
次に、図１０に内部当籤役（または表示役）の格納領域を示し、説明する。この格納領域は、ＲＡＭ３３の所定の記憶領域に割り当てられている。ここでは、格納された各ビットデータの種別（ビット０〜ビット７）と当該ビットデータとして設定される値（０または１）とが対応付けられている。
【００７８】
また、内部当籤役格納領域は、内部抽籤処理において、内部当籤役と持越役格納領域の格納データの論理和が格納されるものである。
【００７９】
次に、図１１に持越役格納領域を示し、説明する。この持越役格納領域も、ＲＡＭ３３の所定の記憶領域に割り当てられている。
【００８０】
また、持越役格納領域は、同じく内部抽籤処理において、内部当籤役とボーナスチェックデータの論理積と、持越役格納領域のデータとの論理和が格納されるものである。
【００８１】
次に、図１２に作動中フラグ格納領域を示し、説明する。この作動中フラグ格納領域も、ＲＡＭ３３の所定の記憶領域に割り当てられている。
【００８２】
また、作動中フラグ格納領域は、ボーナスゲームの作動が開始される場合に、作動が開始されるボーナスゲームの種別を示す識別子が、格納されるものである。具体的には、ビット０〜ビット２のそれぞれは、ＲＢ作動中フラグ、ＢＢ１作動中フラグおよびＢＢ２作動中フラグのそれぞれに対応している。
【００８３】
次に、図１３に遊技状態格納領域を示し、説明する。この遊技状態格納領域も、ＲＡＭ３３の所定の記憶領域に割り当てられている。
【００８４】
また、遊技状態格納領域は、前述の作動中フラグ格納領域に格納されているデータに基づいて遊技状態の更新が行われると、遊技状態の種別を示す識別子が、格納されるものである。具体的には、ビット０〜ビット１のそれぞれは、一般遊技状態およびＲＢ遊技状態のそれぞれに対応している。
【００８５】
次に、図１４に停止テーブル決定テーブルを示し、説明する。この停止テーブル決定テーブルは、ＲＯＭ３２に記憶されている。
【００８６】
図１４に示すように、停止テーブル決定テーブルには、内部当籤役に応じた停止テーブルの種別が規定されている。具体的には、内部当籤役として格納されているデータ（１種類に限らず、複数種類の内部当籤役が格納される場合も含まれる）に応じて、停止テーブルが規定されている。
【００８７】
例えば、「赤チェリー」（すなわち、内部当籤役格納領域のビット０が"１"のとき）に対しては、赤チェリー用停止テーブルが規定されている。また、「ＢＢ１」（すなわち、内部当籤役格納領域のビット６が"１"のとき）に対しては、ＢＢ１用停止テーブルが規定されている。
【００８８】
また、停止テーブル決定テーブルに規定されている内部当籤役に該当しない場合（すなわち、内部当籤役格納領域の全てのビットが"０"のとき）は、ハズレ用停止テーブルが決定される。なお、ＲＢ遊技状態では、ＲＢ遊技状態用停止テーブル決定テーブル（図示せず）により、各停止テーブルが決定されるよう規定されている。
【００８９】
次に、図１５にＢＢ１用停止テーブルを示し、説明する。このＢＢ１用停止テーブルは、ＲＯＭ３２に記憶されている。なお、他の停止テーブルについても、ＲＯＭ３２に記憶されているが、説明は省略する。
【００９０】
図１５に示すように、ＢＢ１用停止テーブルには、停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒにより停止操作が検出されたときの該当リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの図柄カウンタに対応する図柄位置（すなわち、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転の停止が開始される図柄位置であり、これを「停止開始位置」という）に応じた滑りコマ数が規定されている。滑りコマ数とは、停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒにより停止操作が検出されてから対応するリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が停止するまでのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転量を表す値である。詳しくは、停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒにより停止操作の検出が行われてから該当するリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が停止するまでの期間において、該当する表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒの中段を通過する図柄の数である。これは、停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒにより停止操作が検出されてから更新された図柄カウンタの値により把握される。
【００９１】
本実施の形態のパチスロ機１では、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒは１分間に８０回転し、１周辺り２１図柄配置されるので、停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒにより信号が出力された後、１７８ｍｓ以内にリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止させる制御が行われ、数値範囲「０」〜「４」のうちのいずれかが滑りコマ数として決定される。例えば、停止開始位置が「０」であり、決定された滑りコマ数が「４」であれば、図柄位置「４」の図柄を該当する表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒの中段に表示するように該当するリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止することが可能となる。このように、停止開始位置から滑りコマ数の範囲内にある図柄をセンターライン８ｃに表示可能とするリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転の停止制御をいわゆる「引き込み」という。また、停止開始位置から滑りコマ数分の引き込みが行われて停止されることとなる図柄位置を「停止制御位置」という。例えば、停止開始位置が「０」であり、滑りコマ数が「１」であれば、停止制御位置は「１」となる。
【００９２】
図１５に示すＢＢ１用停止テーブルにおいて、左リール３Ｌの各停止開始位置に規定された滑りコマ数に基づいて左リール３Ｌの回転が停止されると、停止開始位置が「５」〜「９」のときには、左リール３Ｌの太枠に示した滑りコマ数が決定され、停止制御位置が「９」となり、表示窓４Ｌの中段に「赤７」が表示される。また、中リール３Ｃの各停止開始位置に規定された滑りコマ数に基づいて中リール３Ｃの回転が停止されると、停止開始位置が「１」〜「５」のときには、中リール３Ｃの太枠に示した滑りコマ数が決定され、停止制御位置が「５」となり、表示窓４Ｃの中段に「赤７」が表示される。また、右リール３Ｒの各停止開始位置に規定された滑りコマ数に基づいて右リール３Ｒの回転が停止されると、停止開始位置が「０」〜「４」のときには、右リール３Ｒの太枠に示した滑りコマ数が決定され、停止制御位置が「４」となり、表示窓４Ｒの中段に「赤７」が表示される。
【００９３】
したがって、左リール３Ｌの停止開始位置が「５」〜「９」、中リール３Ｃの停止開始位置が「１」〜「５」、右リール３Ｒの停止開始位置が「０」〜「４」のときには、左表示窓４Ｌ、中表示窓４Ｃ、右表示窓４Ｒの中段、すなわち、センターライン８ｃに、「ＢＢ１」に係る図柄の組み合わせ"赤７−赤７−赤７"が表示され、表示役が「ＢＢ１」と決定される。
【００９４】
また、左リール３Ｌの停止開始位置が「４」、中リール３Ｃの停止開始位置が「０」、右リール３Ｒの停止開始位置が「２０」のときには、左表示窓４Ｌ、中表示窓４Ｃ、右表示窓４Ｒの上段、すなわち、トップライン８ｂに、「ＢＢ１」に係る図柄の組み合わせ"赤７−赤７−赤７"が表示され、表示役が「ＢＢ１」と決定される。また、左リール３Ｌの停止開始位置が「１０」、中リール３Ｃの停止開始位置が「６」、右リール３Ｒの停止開始位置が「５」のときには、左表示窓４Ｌ、中表示窓４Ｃ、右表示窓４Ｒの下段、すなわち、ボトムライン８ｄに、「ＢＢ１」に係る図柄の組み合わせ"赤７−赤７−赤７"が表示され、表示役が「ＢＢ１」と決定される。
【００９５】
また、左リール３Ｌの停止開始位置が「４」、中リール３Ｃの停止開始位置が「１」〜「５」、右リール３Ｒの停止開始位置が「５」のときには、左表示窓４Ｌの上段、中表示窓４Ｃの中段、右表示窓４Ｒの下段、すなわち、クロスダウンライン８ａに、「ＢＢ１」に係る図柄の組み合わせ"赤７−赤７−赤７"が表示され、表示役が「ＢＢ１」と決定される。また、左リール３Ｌの停止開始位置が「１０」、中リール３Ｃの停止開始位置が「１」〜「５」、右リール３Ｒの停止開始位置が「２０」のときには、左表示窓４Ｌの下段、中表示窓４Ｃの中段、右表示窓４Ｒの上段、すなわち、クロスアップライン８ｅに、「ＢＢ１」に係る図柄の組み合わせ"赤７−赤７−赤７"が表示され、表示役が「ＢＢ１」と決定される。
【００９６】
また、停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒにより信号が出力された位置が、他の停止開始位置であった場合には、図柄組み合わせテーブルに規定されている特典の付与に係る図柄の組み合わせが表示されず、表示役がハズレと決定される。
【００９７】
次に、図１６に検索順序テーブルを示し、説明する。この検索順序テーブルは、ＲＯＭ３２に記憶されている。
【００９８】
図１６に示すように、検索順序テーブルは、予め定められた範囲の数値（すなわち、「０」〜「４」）の中から、滑りコマ数として適用可能か否かを検索していく順序を規定したものであり、検索順序とは、その順序を示すものである。本実施の形態の検索順序テーブルは、停止テーブルから抽出される滑りコマ数に基づいて、その検索順序を規定している。例えば、停止テーブルから抽出される滑りコマ数が「０」のときに対しては、検索順序１〜５のそれぞれに応じて、滑りコマ数「０」、「２」、「４」、「１」および「３」のそれぞれが規定されている。
【００９９】
このように、停止テーブルから抽出される滑りコマ数の検索順序が最も上位となるように検索順序が規定されている（言い換えれば、停止テーブルから抽出される滑りコマ数の検索順序が最も上位となる検索順序が決定される）ことから、停止テーブルから抽出される滑りコマ数は他の滑りコマ数よりも優先的に検索が行われるようになっている。したがって、停止テーブルの開発の際に意図されていた図柄の表示を優先させることが可能となる。
【０１００】
次に、図１７に優先順位テーブルを示し、説明する。この優先順位テーブルは、ＲＯＭ３２に記憶されている。
【０１０１】
図１７に示すように、優先順位テーブルには、各優先順位に応じた引き込みデータおよび優先引き込みステータスが規定されている。優先順位は、特典の付与に係る図柄の組み合わせを種別間（または内部当籤役の種別間）で優先的に引き込みが行われる順位を規定したものである。引き込みデータは、前述の内部当籤役格納領域と同様の内容となっている。例えば、優先順位１には、「リプレイ」が規定されており、その引き込みデータは、"０００１００００"により表される。また、優先引き込みステータスは、各図柄位置の図柄間における優先順位を相対的に評価するために用いられるデータである。優先引き込みステータスは、基本的に、優先順位が高いほど、上位のビットが"１"となる構成であり、その値が大きい。
【０１０２】
次に、図１８に図柄格納領域を示し、説明する。この図柄格納領域は、ＲＡＭ３３の所定の記憶領域に割り当てられている。
【０１０３】
図１８に示すように、図柄格納領域には、有効ラインごとに、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの該当する領域に停止または停止可能性のある図柄の種別を示すデータが、８ビットのビット列（識別子）で格納される。例えば、図柄「リプレイ」が停止していれば、ビット列"０００１００００"が格納され、回転中であれば、全ての図柄が停止する可能性があるので、ビット列"１１１１１１１１"が格納される。
【０１０４】
そして、図柄格納領域に格納されるデータと、前述の図柄組み合わせテーブルと、に基づいて、表示役等の決定が行われる。
【０１０５】
次に、図１９に表示役予想格納領域を示し、説明する。この表示役予想格納領域は、ＲＡＭ３３の所定の記憶領域に割り当てられている。
【０１０６】
図１９に示すように、表示役予想格納領域には、回転中のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの各図柄位置「０」〜「２０」の図柄に応じて決定された表示役に対応するデータが格納される。このデータの値は、一または複数の表示役からなるグループごとに設定し、かつ、優先順位の高い順に大きな値を設定している。
【０１０７】
すなわち、前述の優先引き込みステータスにより説明すると、表示役予想格納領域には、回転中のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの各図柄位置「０」〜「２０」の図柄に応じて決定された優先引き込みステータスが格納される。優先引き込みステータスは、「停止禁止」を表す"１００００００"を除いて、その値が大きいほど優先順位が高く、各図柄位置に応じた優先引き込みステータスを参照することにより、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの周面に配された各図柄の優先順位の相対的な評価が可能となる。この結果、内部抽籤の結果を適正に反映させることができるようになる。また、「停止禁止」を除き、優先引き込みステータスとして最も大きい値が決定されている図柄位置の図柄が最も優先順位の高い図柄となる。
【０１０８】
次に、図２０にリールと表示役予想格納領域との対応表を示し、説明する。
【０１０９】
図２０に示すように、表示役予想格納領域は、回転中のリールの個数（最大３個）に応じて使用される領域の数が決定され、回転中のリールであってより左側のリールから順に対応付けられる。例えば、３個のリール全てが回転中であれば、表示役予想格納領域１が左リール３Ｌに対応し、表示役予想格納領域２が中リール３Ｃに対応し、表示役予想格納領域３が右リール３Ｒに対応する。また、２個のリールが回転中であれば、表示役予想格納領域１が回転中の左側のリールに対応し、表示役予想格納領域２が他方に対応する。また、１個のリールが回転中であれば、この回転中のリールに表示役予想格納領域１が対応する。
【０１１０】
次に、図２１に演出選択テーブルを示し、説明する。この演出選択テーブルは、条件にしたがって抽籤を行い、該当する演出情報を決定するものである。
【０１１１】
図２１に示すように、演出選択テーブルは、演出選択テーブルＡおよび演出選択テーブルＢを有している。演出選択テーブルＡは、ボーナスに当籤し、かつ、演出選択テーブルの選択抽籤により当籤したときに限り選択され、使用される演出選択テーブルである。
【０１１２】
また、演出選択テーブルＢは、特別の指定がない場合に通常使用される演出選択テーブルである。
【０１１３】
各演出選択テーブルは、内部当籤役ごとに、各演出情報が決定される確率が設定されている。この情報により、内部当籤役にしたがって、抽籤により報知する演出を抽出し、決定する。各演出情報は、演出に対応する演出データをそれぞれ複数有している。
【０１１４】
ここで、例えば、演出選択テーブルＢにおいては、内部当籤役「ベル」に当籤すると、３０７６６／３２７６８の確率で、「演出Ａ」が決定され、１０００／３２７６８の確率で、「演出Ｂ」および「演出Ｃ」が決定され、１／３２７６８の確率で、「演出Ｈ」が決定される。
【０１１５】
また、本実施の形態においては、演出情報として、演出選択テーブルＡが選択された際には、「演出Ａ」、「演出Ｂ」、「演出Ｃ」および「演出Ｄ」があり、演出選択テーブルＢが選択された際には、「演出Ａ」、「演出Ｂ」、「演出Ｃ」、「演出Ｄ」、「演出Ｅ」、「演出Ｆ」、「演出Ｇ」および「演出Ｈ」がある。
【０１１６】
演出選択テーブルＡの「演出Ｂ」、「演出Ｃ」および「演出Ｄ」は、複数のゲームに跨る演出を行うものである。例えば、この「演出Ｃ」は、１ゲーム目で「キャラクタＡが登場する」演出が行われ、２ゲーム目で「キャラクタＡが、キャラクタＢと出会う」演出が行われ、３ゲーム目で「キャラクタＡと、キャラクタＢと、が揃って歩き出す」演出が行われ、液晶表示画面５ａに表示される。
【０１１７】
また、演出選択テーブルＡは、ボーナスに内部当籤した場合または持越役がある場合においてのみ選択されるので、この「演出Ｂ」、「演出Ｃ」および「演出Ｄ」は、ボーナスに内部当籤していることを確定的に遊技者に報知する演出情報ともなる。この演出情報による演出表示により、遊技者は、ボーナスに内部当籤したこと、またはボーナスを持ち越していることを認識する。
【０１１８】
また、演出選択テーブルＢの「演出Ｃ」、「演出Ｄ」、「演出Ｅ」、「演出Ｆ」および「演出Ｇ」は、いずれかの役に内部当籤していることを遊技者に報知する演出情報である。さらに、この「演出Ｆ」および「演出Ｇ」は、それぞれ「ＲＢ」および「スイカ」に内部当籤していることを確定的に遊技者に報知する演出情報である。したがって、この「演出Ｆ」または「演出Ｇ」が行われることにより、遊技者は、「ＲＢ」または「スイカ」に内部当籤したことを認識することができる。
【０１１９】
同様に、演出選択テーブルＡの「演出Ｂ」、「演出Ｃ」および「演出Ｄ」も、それぞれ「ＲＢ」、「ＢＢ１」および「ＢＢ２」に内部当籤していることを確定的に遊技者に報知する演出情報である。
【０１２０】
次に、図２２にパチスロ機１の主回路構成を示し、説明する。
【０１２１】
図２２は、パチスロ機１における遊技処理動作を制御する主制御回路７１と、主制御回路７１に電気的に接続する周辺装置（アクチュエータ）と、主制御回路７１から送信される制御信号（コマンド）に基づいて液晶表示装置５およびスピーカ２１Ｌ、２１Ｒ等を制御する副制御回路７２とを含む回路構成を示す。
【０１２２】
主制御回路７１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ３０は、あらかじめ設定されたプログラムにしたがって制御動作を行うＣＰＵ３１と、記憶手段であるＲＯＭ３２およびＲＡＭ３３を備えている。
【０１２３】
ＣＰＵ３１には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路３４および分周器３５と、抽出（サンプリング）される乱数を発生する乱数発生器３６およびサンプリング回路３７とが接続されている。
【０１２４】
なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ３０内で、すなわち、ＣＰＵ３１の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行するように構成しても良い。その場合、乱数発生器３６およびサンプリング回路３７は省略可能であり、あるいは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【０１２５】
マイクロコンピュータ３０のＲＯＭ３２には、ＣＰＵ３１の処理に係るプログラム、スタートレバー６を操作（スタート操作）するごとに行われる乱数サンプリングの判定に用いられる「内部抽籤テーブル」、ボーナスが成立したときに設定する各種情報設定値が規定された「ボーナス作動時テーブル」、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための「停止制御テーブル（図示せず）」、副制御回路７２に送信するための各種制御指令（コマンド、信号）などが記憶されている。
【０１２６】
ＲＡＭ３３には、種々の情報が格納される。例えば、抽出した乱数値、各種フラグ（例えば、ＢＢ作動中フラグ、ＲＢ作動中フラグ）、メダルのクレジット枚数、遊技状態の情報などが格納される。
【０１２７】
また、副制御回路７２が主制御回路７１へコマンド、情報などを入力することはなく、主制御回路７１から副制御回路７２への一方向で通信が行われる。
【０１２８】
マイクロコンピュータ３０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、メダルを収納しホッパー駆動回路４１の命令により所定枚数のメダルを払出すホッパー（払出しのための駆動部を含む）４０、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを回転駆動するステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒなどがある。
【０１２９】
さらに、ステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒを駆動制御するモータ駆動回路３９およびホッパー４０を駆動制御するホッパー駆動回路４１がＣＰＵ３１の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれＣＰＵ３１から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。なお、モータ駆動回路３９は、ステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒを任意の速度で回転させる。
【０１３０】
また、マイクロコンピュータ３０が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ６Ｓ、１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、最大ＢＥＴスイッチ１３、Ｃ／Ｐスイッチ１４、投入メダルセンサ２２Ｓ、リール停止信号回路４６、リール位置検出回路５０、払出完了信号回路５１があり、これらもＣＰＵ３１に接続されている。
【０１３１】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６の操作を検出してスタートスイッチ信号を発生する。投入メダルセンサ２２Ｓは、メダル投入口２２に投入されたメダルを検出する。
【０１３２】
ＣＰＵ３１は、投入メダルセンサ２２Ｓがメダル投入口２２に投入されたメダルを検出すると、このメダルをカウントしてＲＡＭ３３に最大５０枚のメダルをクレジットするようになっており、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３にクレジットされたメダルを１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、最大ＢＥＴスイッチ１３の操作に応じた枚数だけ減算し、有効ライン８ａ〜８ｅを設定し、ＢＥＴランプ９ａ、９ｂ、９ｃを点灯させるようになっている。
【０１３３】
リール停止信号回路４６は、各停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒの操作に応じて停止信号を発生する。リール位置検出回路５０は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ上の図柄の位置を検出するための信号をＣＰＵ３１に供給する。払出完了信号回路５１は、メダル検出部４０Ｓの計数値（ホッパー４０から払出されたメダルの枚数）が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
【０１３４】
乱数発生器３６は、一定の数値範囲（０〜６５５３５）に属する乱数値を発生し、サンプリング回路３７は、スタートレバー６が操作された後の適宜のタイミングで１個の乱数値をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数値およびＲＯＭ３２内に格納されている内部抽籤テーブルに基づいて、内部当籤役が決定される。
【０１３５】
リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が開始された後、ステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はＲＡＭ３３の所定エリアに書き込まれる。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒからは一回転ごとにリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路５０を介してＣＰＵ３１に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、ＲＡＭ３３で計数されている駆動パルスの計数値が"０"にクリアされる。これにより、ＲＡＭ３３内には、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
【０１３６】
前記リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応付けるために、図柄テーブル（図示せず）がＲＯＭ３２内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの一定の回転ピッチごとに順次付与されるコードナンバー（図柄位置に相当する）と、それぞれのコードナンバーごとに対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応付けられている。
【０１３７】
さらに、ＲＯＭ３２内には、図柄組み合わせテーブルが格納されている。この図柄組み合わせテーブルでは、表示役となる図柄の組み合わせと、表示役のメダル払出枚数と、その表示役を表す表示役判定コードとが対応付けられている。前記図柄組み合わせテーブルは、左リール３Ｌ、中リール３Ｃ、右リール３Ｒの停止制御時、および全リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止後の表示役確認を行う場合に参照される。
【０１３８】
前記乱数サンプリングに基づく抽籤処理（内部抽籤処理）に基づいて、ＣＰＵ３１は、遊技者が停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒを操作したタイミングでリール停止信号回路４６から送られるリール停止信号、および選択された「停止制御テーブル」に基づいて、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを停止制御する信号をモータ駆動回路３９に送る。
【０１３９】
内部当籤後、入賞を示す停止態様となれば、ＣＰＵ３１は、Ｃ／Ｐスイッチ１４により設定されたモードに応じて、ＲＡＭ３３にセットされたクレジットカウンタの更新、または、払出指令信号をホッパー駆動回路４１に供給してホッパー４０から所定枚数のメダルの払出しを行う。その際、メダル検出部４０Ｓは、ホッパー４０から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号がＣＰＵ３１に入力される。これにより、ＣＰＵ３１は、ホッパー駆動回路４１を介してホッパー４０の駆動を停止し、「メダル払出処理」を終了する。
【０１４０】
次に、図２３に副制御回路７２の構成を示し、説明する。
【０１４１】
図２３に示すように、副制御回路７２は、主制御回路７１からの制御信号に基づいて液晶表示装置５の表示制御、ランプ類（ＢＥＴランプ９ａ〜９ｃ、ＷＩＮランプ１７）やＬＥＤ類（払出表示部１８、クレジット表示部１９、ボーナス遊技情報表示部２０）の点灯制御およびスピーカ２１Ｌ、２１Ｒからの音の出力制御を行う。
【０１４２】
この副制御回路７２は、主制御回路７１を構成する回路基板とは別の回路基板上から構成されており、音・ランプ制御回路７３および画像制御回路８０を備えている。
【０１４３】
画像制御回路８０は、主制御回路７１とシリアルポート７７の間で信号の遣り取りを行うシリアルポート８１と、画像制御ＣＰＵ８２と、画像制御ワークＲＡＭ８３と、画像制御プログラムＲＯＭ８４と、カレンダＩＣ８５と、画像ＲＯＭ８６と、ビデオＲＡＭ８７と、画像制御ＩＣ８８と、制御ＲＡＭ８９とを備えている。
【０１４４】
また、画像制御回路８０は、主制御回路７１と同様に、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器およびサンプリング回路を備えており、画像制御ＣＰＵ８２に接続されている（図示せず）。これらにより乱数サンプリングを実行するように構成されている。
【０１４５】
乱数サンプリングは、乱数範囲「０〜１２７」、「０〜２５５」などに属する乱数値を発生し、１個の乱数値をサンプリングすることにより行われる。また、乱数サンプリングは、画像制御ＣＰＵ８２でも、行うことができる。
【０１４６】
画像制御ＣＰＵ８２は、画像制御回路８０の全体を制御するコンピュータからなり、主制御回路７１から送信されたコマンドに基づいて、画像制御プログラムＲＯＭ８４内に記憶された制御プログラムにしたがって、演出データ（画像情報、発光パターン情報、音情報を含む）の決定および出力など、各種の処理を行う。
【０１４７】
画像制御ワークＲＡＭ８３は、画像制御プログラムＲＯＭ８４に記憶された画像制御プログラムを画像制御ＣＰＵ８２で実行するときの一時記憶手段として構成される。
【０１４８】
また、画像制御ワークＲＡＭ８３は、演出継続カウンタも記憶する。演出継続カウンタとは、ひとまとまりの演出が数ゲームに跨る演出、あるいは、演出の開始から終了までの時間が所定時間（例えば、ゲーム開始操作からリール停止許可までの時間）以上におよぶ演出を行う場合に用いる、ゲーム数、あるいは、所定の時間間隔を計測するためのカウンタである。また、上記数ゲームに跨る演出、および、演出の開始から終了までの時間が所定時間以上におよぶ演出を、「継続演出」と呼ぶこととする。
【０１４９】
画像制御プログラムＲＯＭ８４は、液晶表示装置５による表示に関する画像制御プログラムや各種選択テーブルが記憶されている。また、画像制御プログラムＲＯＭ８４には、演出識別子決定テーブル、演出データ決定テーブルも記憶されている。
【０１５０】
カレンダＩＣ８５には、時刻情報が記憶されている。
【０１５１】
このカレンダＩＣ８５と画像制御ワークＲＡＭ８３は、電源が"オフ"されたときでもデータを保持するためのバックアップ対象となっている。つまり、画像制御ＣＰＵ８２に供給される電源が遮断された場合であっても、電源が供給され続け、記憶された情報等の消去が防止される。
【０１５２】
画像ＲＯＭ８６は、演出表示等に使用する画像を形成するための画像データ、ドットデータ等を記憶するようになっている。例えば、人物や動物などのキャラクタ、記号、文字、図形などのスプライト画像データ、背景データなどを記憶する。スプライト画像データは、背景画像（バックグランド面）上に重畳して表示させる画像である。
【０１５３】
また、画像ＲＯＭ８６には、パチスロ機１が所定時間使用されないときに表示するデモ映像も記憶されている。
【０１５４】
ビデオＲＡＭ８７は、画像制御ＩＣ８８で画像を形成するときの一時記憶手段として構成される。
【０１５５】
画像制御ＩＣ８８は、画像制御ＣＰＵ８２で決定された演出内容に応じた画像を形成し、液晶表示装置５に出力するようになっており、制御ＲＡＭ８９は、画像制御ＩＣ８８に含まれ、画像制御ＩＣ８８が画像を形成するときの各種制御パラメータが記憶される。
【０１５６】
また、画像制御回路８０では、画像制御ＣＰＵ８２が、音・ランプの演出の制御も行うこととなっている。画像制御ＣＰＵ８２は、決定した演出データに基づいて、音・ランプの種類および出力タイミングを決定する。そして、画像制御ＣＰＵ８２は、所定のタイミングごとに、音・ランプ制御回路７３にシリアルポート８１を介してコマンドを送信する。音・ランプ制御回路７３では、主に、画像制御回路８０から送信されたコマンドに応じて、音・ランプの出力のみを行うこととなる（後述する音量調整制御を除く）。
【０１５７】
音・ランプ制御回路７３は、画像制御回路８０のシリアルポート８１に接続されたシリアルポート７７と、音・ランプ制御ＣＰＵ７４と、プログラムＲＯＭ７５と、ワークＲＡＭ７６と、音源ＩＣ７８と、パワーアンプ７９と、音源ＲＯＭ９１とを備えている。
【０１５８】
音・ランプ制御ＣＰＵ７４は、シリアルポート８１、７７を介して主制御回路７１および画像制御ＣＰＵ８２から送信される制御信号にしたがって音・ランプの出力制御を行うものである。また、音・ランプ制御ＣＰＵ７４には、払出表示部１８、クレジット表示部１９、ボーナス遊技情報表示部２０およびＢＥＴランプ９ａ、９ｂ、９ｃ、ＷＩＮランプ１７が接続されている。音・ランプ制御ＣＰＵ７４は、画像制御回路８０から所定のタイミングで送信されるコマンドに応じて、上記アクチュエータにそれぞれ出力信号を送信する。これにより、それぞれのアクチュエータがコマンドに応じた所定の態様で発光することとなる。
【０１５９】
プログラムＲＯＭ７５は、音・ランプ制御ＣＰＵ７４が実行する制御プログラム等を記憶するものである。ワークＲＡＭ７６は、音・ランプ制御ＣＰＵ７４が前述した制御プログラムを実行するときの一時記憶手段である。
【０１６０】
音源ＲＯＭ９１は、音源を生成するための音源データ等を記憶するものである。音源ＩＣ７８は、画像制御回路８０から送信されたコマンドに基づいて、音源ＲＯＭ９１に記憶された音源等を利用して、音源を生成し、パワーアンプ７９に出力するものである。パワーアンプ７９は、増幅器であり、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒが接続されている。パワーアンプ７９は、音源ＩＣ７８から出力された音源を増幅し、増幅した音源をスピーカ２１Ｌ、２１Ｒから出力させるものである。
【０１６１】
また、音・ランプ制御ＣＰＵ７４には、音量調節部９２が接続されている。音量調節部９２は、遊技場の店員等により操作可能となっており、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒから出力される音量の調節が行われる。音・ランプ制御ＣＰＵ７４は、音量調節部９２から送信される入力信号に基づいて、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒから出力される音を入力された音量に調節する制御を行う（音量調節制御）。
【０１６２】
次に、図２４、図２５にパチスロ機１の主制御回路７１による制御処理のメインフローチャートを示し、説明する。このフローチャートは、ＲＯＭ３２に記憶された制御プログラムにより実行される処理手順を示すものであり、ＣＰＵ３１によって実施される。
【０１６３】
初めに、ＣＰＵ３１は、遊技開始時の初期化処理を行う（ステップＳ１）。具体的には、ＲＡＭ３３の記憶内容の初期化、通信データの初期化などを行う。
【０１６４】
次いで、１ゲーム終了時用初期化処理、すなわち、ゲーム終了時のＲＡＭ３３の所定の記憶領域の情報を消去する（ステップＳ２）。具体的には、前回のゲームに使用されたＲＡＭ３３の書き込み可能エリアのデータの消去、ＲＡＭ３３の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定などを行う。
【０１６５】
次に、ＣＰＵ３１は、ボーナス作動監視処理を行う（ステップＳ３）。ここでは、ＢＢ作動中であるときに、ＲＢも作動中となるようにする。ボーナス作動監視処理の詳細については、後述する。
【０１６６】
次に、メダル受付・スタートチェック処理を行う（ステップＳ４）。具体的には、リプレイ作動中フラグに基づく前回のゲームでリプレイが成立したか否かの判別情報、メダル投入口２２へのメダル投入に基づく投入メダルセンサ２２Ｓからの入力、および、ＢＥＴスイッチ１１、１２、１３からの入力、に応じて、ＲＡＭ３３にセットされた投入枚数カウンタを更新する。ここで、リプレイ作動中フラグは、リプレイの成立の有無を識別する情報であり、投入枚数カウンタは、次のゲームにおける投入枚数を特定する情報である。
【０１６７】
また、投入枚数カウンタの値に応じて有効ラインの設定を行う。例えば、投入枚数カウンタが"３"であれば、全ての有効ライン上に表示された図柄の組み合わせに基づいて後述の表示役を決定する。さらに、メダルが投入されていること（例えば、投入枚数カウンタが"１"以上であること、または、投入枚数カウンタが最大値"３"であること）を条件として、スタートレバー６の操作に基づくスタートスイッチ６Ｓからの入力の有無をチェックする。メダル受付・スタートチェック処理の詳細についても、後述する。
【０１６８】
続いて、ＣＰＵ３１は、内部抽籤用の乱数値抽出処理を行う（ステップＳ５）。この乱数値抽出処理では、サンプリング回路３７を介して乱数発生器３６により発生されている「０〜６５５３５」の範囲の乱数値から１つの乱数値を抽出し、抽出した乱数値をＲＡＭ３３の乱数値記憶領域に記憶する。
【０１６９】
次いで、ＣＰＵ３１は、遊技状態監視処理を行う（ステップＳ６）。この遊技状態監視処理では、ＢＢ作動中フラグ、ＲＢ作動中フラグ、または持越役の情報に基づいて、今回のゲームにおける遊技状態を識別する情報をＲＡＭ３３にセットする。
【０１７０】
次に、ＣＰＵ３１は、内部抽籤処理を行う（ステップＳ７）。
【０１７１】
この内部抽籤処理では、内部抽籤テーブル決定テーブルを参照し、上記遊技状態監視処理で取得した遊技状態に基づいて、抽籤回数と内部抽籤テーブルの種別を決定する。例えば、遊技状態が一般遊技状態である場合、抽籤回数として"８"を決定するとともに、内部抽籤テーブルとして一般遊技状態用内部抽籤テーブルを決定する。
【０１７２】
次いで、この一般遊技状態用内部抽籤テーブルを参照し、上記乱数値抽出処理で取得した乱数値（ＲＡＭ３３の乱数値記憶領域に記憶された乱数値）に基づいて、今回の内部当籤役を決定する。次いで、決定した内部当籤役がボーナスであれば、このボーナスを持越役としてＲＡＭ３３の持越役格納領域にセットする。さらに、上記で決定した今回の内部当籤役と持越役との論理和を当籤役として決定する。
【０１７３】
例えば、内部当籤役として「ベルの小役」が決定され、持越役として「ＲＢ」がセットされていれば、「ベルの小役」と「ＲＢ」を当籤役として決定する。つまり、内部当籤役と持越役は、リール停止時の図柄の表示態様の決定に関わる情報であり、これらを含めて「当籤役」という。内部抽籤処理の詳細についても、後述する。
【０１７４】
次いで、ＣＰＵ３１は、表示役予想格納処理を行う（ステップＳ９）。この表示役予想格納処理では、表示役として成立可能な図柄組み合わせを予想し、予想した図柄組み合わせの表示役を表示役予想格納領域に格納する処理等を行う。表示役予想格納処理の詳細についても、後述する。
【０１７５】
次いで、ＣＰＵ３１は、副制御回路７２に対して「スタートコマンド」を送信する（ステップＳ１０）。「スタートコマンド」には、内部当籤役、遊技状態、使用された内部抽籤テーブルの情報などが含まれている。
【０１７６】
続いて、前回のゲームが開始してから所定時間（例えば"４．１秒"）経過しているか否かを判断し（ステップＳ１１）、この判断結果が"ＹＥＳ"のときにはタイマのセット処理（ステップＳ１３）に移り、"ＮＯ"のときには待ち時間消化処理（ステップＳ１２）に移る。
【０１７７】
待ち時間消化処理（ステップＳ１２）では、前回のゲームが開始してから所定時間経過するまでの間、以降の処理を行わずに、ゲーム開始待ち時間の消化（ウェイト）を行う。具体的には、前回のゲームが開始してから"４．１秒"経過するまでの間、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理を行う。
【０１７８】
次に、ゲーム監視用タイマのセット処理（ステップＳ１３）において、ゲーム監視用タイマをセットする。具体的には、１ゲーム間監視用タイマ、自動停止タイマをセットする。１ゲーム間監視用タイマは、上記ゲーム間の時間を確保するために、ゲームが開始してからの時間を測定するタイマであり、自動停止タイマは、遊技者の停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒの停止操作によらずに自動的にリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを停止させるためのタイマである。
【０１７９】
続いて、ＣＰＵ３１は、モータ駆動回路３９に対して、全リール（リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ）の回転開始要求を行い（ステップＳ１４）、モータ駆動回路３９は、全リール（リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ）の回転処理を行う。
【０１８０】
次いで、リール停止制御処理を行う（ステップＳ１５）。具体的には、いずれかの停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒが操作された場合、停止テーブルに基づいて、停止操作された停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒに対応するリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを停止させる。このとき、副制御回路７２に対して、「リール停止コマンド」を送信する。「リール停止コマンド」には、停止リール、停止位置の情報などが含まれている。リール停止制御処理の詳細についても、後述する。
【０１８１】
全ての停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒが操作され、全てのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを停止させたら、図柄組み合わせテーブルに基づいて、表示役と払出枚数を決定する（ステップＳ１６）。この処理では、表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒの図柄の停止態様に基づいて表示役（当籤が成立した役）を識別し、表示役フラグをセットする。具体的には、有効ラインに沿って並ぶ図柄のコードナンバーおよび図柄組み合わせテーブル、投入枚数に基づいて、表示役と払出枚数を識別する。
【０１８２】
次いで、副制御回路７２に対して表示役コマンドを送信する（ステップＳ１８）。「表示役コマンド」には、表示役を特定する表示役フラグの情報、払出枚数に関する情報などが含まれる。
【０１８３】
次に、メダル払出処理を行う（ステップＳ１９）。このメダル払出処理では、クレジットモードであれば、払出枚数情報に基づいて、ＲＡＭ３３にセットされたクレジットカウンタを更新する。クレジット表示部１９のクレジットカウンタの値は、このクレジットカウンタの更新に基づいて、表示させる。また、払出モードであれば、払出枚数情報に基づいて、ホッパー駆動回路４１によりホッパー４０を駆動制御してメダルの払出しを行う。また、ＣＰＵ３１は、表示役がリプレイであれば、リプレイ作動中フラグを"オン"にする。また、ＣＰＵ３１は、メダルの獲得枚数を更新する。この後、ＣＰＵ３１は、副制御回路７２へ払出終了コマンドを送信する。この払出終了コマンドは、メダルの払出しが完了したことを示す情報を含む。
【０１８４】
次いで、ＣＰＵ３１は、上記払出枚数に基づいて、ボーナス終了枚数カウンタの値を更新する（ステップＳ２０）。ここでは、ボーナス終了枚数カウンタの値が"１"以上であれば、メダルの払出枚数に応じて当該カウンタの値を減算する。
【０１８５】
次いで、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３の所定の記憶領域を参照して、ＢＢ作動中フラグおよびＲＢ作動中フラグを確認して（ステップＳ２１）、ＢＢ作動中フラグまたはＲＢ作動中フラグが"オン"であれば、ボーナス終了チェック処理を行う（ステップＳ２２）。ボーナス終了チェック処理については、後述する。
【０１８６】
ＢＢ作動中フラグおよびＲＢ作動中フラグがともに"オフ"であるか（ステップＳ２１で判定）、ボーナス終了チェック処理（ステップＳ２２）が終了したら、ボーナス作動チェック処理を行う（ステップＳ２３）。ボーナス作動チェック処理についても、後述する。
【０１８７】
ボーナス作動チェック処理（ステップＳ２３）が終了したら、１ゲーム終了用初期化処理（図２４のステップＳ２）に戻る。
【０１８８】
次に、図２６にボーナス作動監視処理のフローチャートを示し、説明する。図２６は、主制御回路７１のボーナス作動監視処理（図２４のステップＳ３）の詳細を示すものである。
【０１８９】
まず、ＣＰＵ３１は、ＢＢ作動中フラグが"オン"であるか否かを確認する（ステップＳ３１）。ＢＢ作動中フラグが"オン"でなければ、ボーナス作動監視処理を終了する。
【０１９０】
ＢＢ作動中フラグが"オン"であれば、ＲＢ作動中フラグが"オン"であるか否かを確認する（ステップＳ３２）。ＲＢ作動中フラグが"オン"であれば、ボーナス作動監視処理を終了する。
【０１９１】
ＲＢ作動中フラグが"オン"でなければ、ボーナス作動時テーブルに基づいてＲＢ作動時処理を行う（ステップＳ３３）。具体的には、ＲＢ作動中フラグを"オン"として設定し、遊技可能回数カウンタに"１２"を設定し、入賞可能回数カウンタに"８"を設定する。
【０１９２】
次に、図２７、図２８にメダル受付・スタートチェック処理のフローチャートを示し、説明する。図２７、図２８は、主制御回路７１のメダル受付・スタートチェック処理（図２４のステップＳ４）の詳細を示すものである。
【０１９３】
まず、メダル受付・スタートチェック処理では、デモ用タイマをセットする（ステップＳ４１）。具体的には、デモ用タイマに"４００００"をセットする。この値は、後述する定期割込処理におけるタイマ管理処理において減算されるものであり、この値が"０"となったとき、副制御回路７２において、デモ用映像等を表示するように制御させる。
【０１９４】
次に、自動投入カウンタの値が"０"であるか否かの判定を行う（ステップＳ４２）。自動投入カウンタとは、表示役「リプレイ」が成立した場合、そのゲームの投入枚数が格納され、それ以外の場合には、"０"となる。すなわち、直前のゲームで「リプレイ」が成立していれば、"０"以外（"１"から"３"のいずれか）となり、「リプレイ」が成立していなければ、"０"となる。
【０１９５】
自動投入カウンタの値が"０"でない場合には、自動投入カウンタの値を、投入枚数カウンタの値に複写して（ステップＳ４４）、自動投入カウンタの値をクリアし（"０"にする）、ベットコマンドを送信する処理（ステップＳ４９）に移行する。
【０１９６】
自動投入カウンタの値が"０"である場合には、メダル受付許可処理を行い（ステップＳ４３）、投入枚数カウンタの値をクリアし（"０"にする）、投入枚数カウンタの更新を許可する。
【０１９７】
次に、メダル受付許可か否かを判定する（ステップＳ４５）。メダル受付が許可されていなければ、投入枚数カウンタの判定処理（ステップＳ５４）に移行する。メダル受付が許可されていれば、投入メダルスイッチが"オン"になったか（投入処理か）否かを判断する（ステップＳ４６）。投入メダルスイッチが"オン"となっていなければ、クレジット投入処理を行い（ステップＳ４７）、投入枚数カウンタの判断処理（ステップＳ５４）に移行する。このクレジット投入処理では、ＢＥＴスイッチが"オン"になったか否かを判別し、ＢＥＴスイッチが"オン"になった場合には、当該ＢＥＴスイッチの種別に応じて、貯留されているメダルのクレジット枚数から指定されたＢＥＴ枚数分のクレジットを減算し、投入枚数カウンタを更新する。
【０１９８】
投入メダルスイッチが"オン"となっていれば、投入枚数カウンタの値を更新（"１"を加算）する（ステップＳ４８）。メダル投入禁止（投入枚数カウンタ更新禁止）の場合には、投入枚数カウンタの代わりに、クレジットカウンタの加算を行う。
【０１９９】
次いで、副制御回路７２に対して、ベットコマンド送信処理を行う（ステップＳ４９）。そして、有効ラインカウンタの値を更新（"１"を加算）する（ステップＳ５０）。
【０２００】
次いで、ＲＢ作動中フラグが"オン"であるか否かを判定する（ステップＳ５１）。ＲＢ作動中フラグが"オン"でなければ、投入枚数が"３"であるか否かを判定する（ステップＳ５２）。投入枚数が"３"でなければ、投入枚数カウンタの判定処理（ステップＳ５４）に移行する。投入枚数が"３"であるか、上記ＲＢ作動中フラグの判定処理で、ＲＢ作動中フラグが"オン"であった場合、投入枚数カウンタ更新禁止処理を行う（ステップＳ５３）。
【０２０１】
次いで、投入枚数カウンタの判定処理で、投入枚数カウンタの値は"１"以上であるか否かを判定する（ステップＳ５４）。投入枚数カウンタの値が"１"以上であれば、スタートスイッチの判定処理（ステップＳ５７）に移行する。投入枚数カウンタの値が"１"以上でない、すなわち、投入枚数カウンタの値が"０"でメダルが投入されていない場合には、デモ用タイマが"０"であるか否かを判定する（ステップＳ５５）。
【０２０２】
デモ用タイマが"０"でなければ、メダル受付の許可判定処理（ステップＳ４５）に戻る。デモ用タイマが"０"であったら、副制御回路７２にデモコマンドを送信して（ステップＳ５６）、メダル受付の許可判定処理（ステップＳ４５）に戻る。
【０２０３】
また、上記のように投入枚数カウンタの判定処理で、投入枚数カウンタの値が"１"以上であった場合、スタートスイッチが"オン"であるか否かの判定を行う（ステップＳ５７）。スタートスイッチが"オン"でなければ、メダル受付の許可判定処理（ステップＳ４５）に戻って、上記処理（ステップＳ４５〜ステップＳ５７）を繰り返す。スタートスイッチが"オン"であれば、メダル受付禁止処理を行う（ステップＳ５８）。具体的には、メダル投入口２２からメダルが投入されても、メダル返却口から投入されたメダルを吐き出させ、メダルの受付を行えなくする。
【０２０４】
次に、図２９、図３０に内部抽籤処理のフローチャートを示し、説明する。図２９、図３０は、主制御回路７１の内部抽籤処理（図２４のステップＳ７）の詳細を示すものである。
【０２０５】
まず、ＣＰＵ３１は、内部抽籤テーブル決定テーブル（図５参照）を参照し、遊技状態に基づいて内部抽籤テーブルの種別と抽籤回数を決定し（ステップＳ６１）、決定した抽籤回数をＣＰＵ３１のレジスタの抽籤回数カウンタにセットする。
【０２０６】
次に、持越役格納領域が"０"であるか否かを判定する（ステップＳ６２）。この判定により、持越役格納領域が"０"でなければ、すなわち、持越役のフラグがたって（"１"になって）いれば、抽籤回数を"５"に変更する（ステップＳ６３）。ここで、持越役が発生するのは、一般遊技状態のみであるので、抽籤回数が"５"に変更されるのは、一般遊技状態用内部抽籤テーブルが選択されているときのみである。
【０２０７】
次いで、抽籤回数と同じ値を当籤番号としてセットする（ステップＳ６５）。
【０２０８】
次に、ＲＡＭ３３の乱数値格納領域に格納されている乱数値と、当籤番号および投入枚数カウンタの値に応じた下限値と、を比較する（ステップＳ６６）。具体的には、上記決定された内部抽籤テーブルを参照し、抽籤回数と投入枚数とに基づいて、下限値（Ｌ）を取得し、ＲＡＭ３３における乱数値格納領域に格納されている乱数値（Ｒ）から、上記下限値（Ｌ）を減算する（Ｒ−Ｌ）。
【０２０９】
次に、乱数値は下限値以上であるか否かを判別する（ステップＳ６７）。具体的には、上記乱数値から下限値を減算した値（Ｒ−Ｌ）が"０"または正の値であるか否かを判別する。この判別が"ＹＥＳ"のときは、ステップＳ６８に移り、"ＮＯ"のときには、ステップＳ７４に移行する。
【０２１０】
ステップＳ６８では、乱数値格納領域に格納されている乱数値と、当籤番号および投入枚数カウンタの値に応じた上限値と、を比較する。具体的には、上記決定された内部抽籤テーブルを参照し、抽籤回数と投入枚数とに基づいて、上限値（Ｕ）を取得し、ＲＡＭ３３における乱数値格納領域に格納されている乱数値（Ｒ）から、上記上限値（Ｕ）を減算する（Ｒ−Ｕ）。
【０２１１】
次に、乱数値は上限値以下であるか否かを判別する（ステップＳ６９）。具体的には、上記乱数値から上限値を減算した値（Ｒ−Ｕ）が"０"または負の値であるか否かを判別する。この判別が"ＹＥＳ"のときは、ステップＳ７０に移り、"ＮＯ"のときには、ステップＳ７４に移行する。
【０２１２】
ステップＳ７０では、当籤番号を当籤番号格納領域に格納する。当籤番号格納領域とは、ＲＡＭ３３に設けられ、内部当籤役格納領域と同様のものであり、当籤番号に対応するビットをそれぞれたてる（"１"にする）ことにより、当籤した番号の全てを把握することができるようにするものである。
【０２１３】
次いで、内部当籤役決定テーブルを参照し、遊技状態と当籤番号に基づいて、内部当籤役を決定する（ステップＳ７１）。次に、内部当籤役とボーナスチェックデータとの論理積をとり、持越役格納領域との論理和を持越役格納領域に格納する（ステップＳ７２）。すなわち、今回の内部当籤役がボーナス（「ＢＢ」）の場合にのみ持越役として有効となり、他の小役等が内部当籤役であった場合には、すでに持越役として格納されているもの（ボーナス）のみが持越役として持ち越される。次に、内部当籤役と持越役格納領域の論理和を、内部当籤役格納領域に格納する（ステップＳ７３）。
【０２１４】
次いで、抽籤回数を"１"減算する（ステップＳ７４）。
【０２１５】
次いで、抽籤回数が"０"であるか否かを判別する（ステップＳ７６）。この判別が"ＹＥＳ"のときには、ステップＳ７７に移行し、"ＮＯ"のときには、ステップＳ６５に戻る。ここで、この判別が"ＹＥＳ"となる場合は、判別が必要な全ての当籤番号に対して、乱数値Ｒが上限値Ｕと下限値Ｌとにより規定された数値範囲に含まれるか否かの判別を行った場合であり、"ＮＯ"となる場合は、判別が必要な当籤番号がまだ残っている場合である。
【０２１６】
ステップＳ７７では、内部当籤役決定テーブルを参照し、遊技状態と当籤番号格納領域に格納された当籤番号とに基づいて、内部当籤役を決定する。
【０２１７】
次に、内部当籤役と内部当籤役格納領域との論理和を、内部当籤役格納領域に格納する（ステップＳ７８）。続いて、内部当籤役格納領域と持越役格納領域の論理和とを、内部当籤役格納領域に格納する（ステップＳ７９）。
【０２１８】
次に、図３１に表示役予想格納処理のフローチャートを示し、説明する。図３１は、主制御回路７１による表示役予想格納処理（図２４のステップＳ９）の詳細を示すものである。
【０２１９】
図３１に示すように、表示役予想格納処理では、まず、表示役予想格納領域の先頭アドレスをセットする（ステップＳ９１）。
【０２２０】
次いで、ＣＰＵ３１は、押圧操作されていない停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒの数に基づいて、回転中のリールを右側から検索し、検索対象のリールとして格納する（ステップＳ９２）。具体的には、押圧操作されていない停止ボタン７の数が"３"の場合は、左リールが検索対象リールとして格納され、押圧操作されていない停止ボタン７の数が"２"の場合は、中リールが検索対象リールとして格納され、押圧操作されていない停止ボタン７の数が"１"の場合は、右リールが検索対象リールとして格納される。
【０２２１】
次いで、ＣＰＵ３１は、検索対象リールと、図柄位置とに基づいて、図柄格納領域を更新する（ステップＳ９３）。ここで、図柄格納領域とは、ＲＡＭ３３の所定の記憶領域に割り当てられ、有効ラインごとに検索対象リールの図柄または各リールの回転中を示す識別子が格納されるために用いられる。
【０２２２】
次いで、ＣＰＵ３１は、表示役検索処理を行う（ステップＳ９４）。表示役検索処理の詳細については、後述する。
【０２２３】
次いで、ＣＰＵ３１は、優先順位テーブルに基づいて、優先順位を決定し、表示役予想格納領域にデータとして（優先引き込みステータス）格納する（ステップＳ９５）。具体的には、内部抽籤処理で決定された内部当籤役が格納されている内部当籤役格納領域に格納されている値と、表示役格納領域に格納されている値と、優先順位テーブルに設けられ、優先順位に対応する引き込みデータ（優先引き込みステータス）との論理積演算を行い、次に、この演算結果が"０"であるか否か判断し、"０"でなければ、対応する引き込みデータ（優先引き込みステータス）を表示役予想格納領域に格納し、"０"であれば、優先順位を更新し、更新された優先順位に対応する引き込みデータ（優先引き込みステータス）で、同様の演算を行い、演算結果が"０"でなくなるまで同様の処理を行うことにより優先順位を決定する処理である。なお、引き込みデータ（優先引き込みステータス）は、優先順位テーブルの優先順位の低い順にセットされ、該当する優先順位の最も高いものが有効をなる。
【０２２４】
次いで、ＣＰＵ３１は、上記処理において、表示役予想格納領域に設けられた図柄位置の引き込み優先順位が全て決定されたか否かを判断する（ステップＳ９６）。この判断が"ＮＯ"のときはステップＳ９７へ移り、"ＹＥＳ"のときはステップＳ９８へ移る。
【０２２５】
ステップＳ９６の判断で"ＮＯ"と判断された場合に、ＣＰＵ３１は、表示役予想格納領域に設けられた図柄位置を更新する（ステップＳ９７）。具体的には、表示役予想格納領域の図柄位置に"１"加算し、"１"加算した値を図柄位置としてセットする。この処理が終了すると、ステップＳ９３へ戻り、全ての図柄位置の引き込み優先順位が決定されるまで、同様の処理を繰り返す。
【０２２６】
ステップＳ９６の判断で"ＹＥＳ"と判断された場合、つまり、表示役予想格納領域の全ての図柄位置に引き込み優先順位が格納されたと判断された場合に、ＣＰＵ３１は、全ての回転中のリールにおいて、引き込み優先順位が格納されたか否かを判断する（ステップＳ９８）。この判断が"ＹＥＳ"のときは表示役予想格納処理を終了し、"ＮＯ"のときはステップＳ９９へ移る。
【０２２７】
ステップＳ９８の判断で"ＮＯ"と判断された場合に、ＣＰＵ３１は、表示役予想格納領域のアドレスを更新する（ステップＳ９９）。具体的には、表示役予想格納領域１がセットされている場合は、表示役予想格納領域２をセットし、表示役予想格納領域２が格納されている場合は、表示役予想格納領域３をセットし、全ての回転中のリールに対応する表示役予想格納領域の図柄位置に引き込み優先順位が格納されるまで、同様の処理を繰り返す。
【０２２８】
次に、図３２に表示役検索処理のフローチャートを示し、説明する。図３２は、主制御回路７１による表示役検索処理（図２５のステップＳ１６、図３１に示す表示役予想格納処理のステップＳ９４）の詳細を示すものである。
【０２２９】
図３２に示すように、表示役検索処理では、まず、表示役を検索する有効ラインとしてセンターラインをセットする（ステップＳ１１１）。
【０２３０】
また、表示役検索処理の初期処理として、表示役格納領域をクリアする（"０"にする）。ここで、表示役格納領域とは、内部当籤役格納領域と同様の構成で、表示役ごとに対応するビットを設け、成立する可能性のある表示役に対応するビットをたてる（"１"にする）ことにより、成立する可能性のある全ての表示役を表すものである。
【０２３１】
次いで、ＣＰＵ３１は、表示役を検索する全ての有効ラインにおいて、図柄の組み合わせをチェックしたか否かを判断する（ステップＳ１１２）。具体的には、センターラインと、トップラインと、ボトムラインと、クロスアップラインと、クロスダウンラインとの全ての図柄の組み合わせをチェックしたか否かを判断する。この判断が"ＹＥＳ"のときは表示役検索処理を終了し、"ＮＯ"のときはステップＳ１１３へ移る。
【０２３２】
ステップＳ１１２の判断で"ＮＯ"と判断された場合に、ＣＰＵ３１は、表示役を決定するために図柄組み合わせテーブルをセットする（ステップＳ１１３）。
【０２３３】
次いで、ＣＰＵ３１は、回転中のリールの図柄格納領域を除く図柄格納領域に基づいて、表示役を決定する（ステップＳ１１４）。
【０２３４】
次いで、ＣＰＵ３１は、表示役と表示役格納領域の論理和を表示役格納領域に格納する（ステップＳ１１５）。具体的には、ステップＳ１１４で決定された表示役と、表示役格納領域に格納されている値との論理和演算を行い、演算結果を表示役格納領域に格納する。この処理は、誤入賞を回避するために行われる。誤入賞チェックは、表示役コマンド送信の前に、内部当籤役格納領域と、表示役格納領域と、を比較し、内部当籤役格納領域になく、表示役格納領域にのみ格納されている（ビットがたっている）表示役があった場合に、誤入賞とする。
【０２３５】
次いで、ＣＰＵ３１は、全ての図柄の組み合わせをチェックしたかを判断する（ステップＳ１１６）。具体的には、図柄組み合わせテーブルに格納されているデータを全てチェックしたか否かを判断する。この判断が"ＹＥＳ"のときはステップＳ１１７へ移り、"ＮＯ"のときはステップＳ１１２へ戻り、図柄組み合わせテーブルに格納されているデータが全てチェックされるまで同様の処理を繰り返す。
【０２３６】
ステップＳ１１６の判断で"ＹＥＳ"と判断された場合に、ＣＰＵ３１は、図柄格納領域のアドレスを更新し、検索対象の有効ラインを変更する（ステップＳ１１７）。具体的には、センターライン、トップライン、ボトムライン、クロスアップライン、クロスダウンラインの順で図柄格納領域のアドレスを更新し、この更新されたアドレスに対応する有効ラインを、表示役を検索する有効ラインにセットする。例えば、表示役を検索する有効ラインとして、センターラインがセットされている場合は、トップラインに変更する。この処理が終了すると、ステップＳ１１２に戻り、変更された図柄格納領域のアドレスに基づいて、同様の処理を繰り返す。
【０２３７】
次に、図３３にリール停止制御処理のフローチャートを示し、説明する。図３３は、主制御回路７１のリール停止制御処理（図２５のステップＳ１５）の詳細を示すものである。
【０２３８】
まず、ＣＰＵ３１は、有効な停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒのいずれかが押圧操作されたか否かを判断する（ステップＳ１２１）。具体的には、停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒの操作に基づいてリール停止信号回路４６から停止信号が出力されたか否かを判断する。この判断が"ＹＥＳ"のときにはステップＳ１２３に移行し、"ＮＯ"のときにはステップＳ１２２に移る。
【０２３９】
有効な停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒのいずれもが押圧操作されていない場合には、自動停止タイマの値が"０"であるか否かを判定する（ステップＳ１２２）。この判定が"ＹＥＳ"のときにはステップＳ１２３に移行し、"ＮＯ"のときにはステップＳ１２１に戻る。
【０２４０】
次に、停止位置決定処理を行う（ステップＳ１２３）。停止位置決定処理では、内部当籤役に基づいて滑りコマ数を決定し、決定された滑りコマ数と現在の図柄位置に基づいて、停止予定位置を決定する。停止位置決定処理の詳細については、後述する。
【０２４１】
次いで、ＣＰＵ３１は、副制御回路７２に対してリール停止コマンドを送信する（ステップＳ１２５）。このリール停止コマンドは、リール停止識別子とリール回転識別子を含む。なお、リール停止識別子は、停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒのいずれかの停止操作で回転停止するリールに関する情報である。また、リール回転識別子は、リールの状態（"回転中"または"停止中"）を示す情報であって、回転中を"１"、停止中を"０"として設定する。
【０２４２】
次いで、ＣＰＵ３１は、回転中のリールはあるか否か（全てのリールが停止したか否か）を判断する（ステップＳ１２６）。この判断が、"ＹＥＳ"のときには、ステップＳ１２７に移行し、"ＮＯ"となったらリール停止制御処理を終了する。
【０２４３】
回転中のリールがある場合には、決定された停止予定位置を反映して、前述の表示役予想格納処理を行い（ステップＳ１２７）、ステップＳ１２１に戻る。
【０２４４】
次に、図３４に停止位置決定処理のフローチャートを示し、説明する。図３４は、主制御回路７１による停止位置決定処理（図３３に示すリール停止制御処理のステップＳ１２３）の詳細を示すものである。
【０２４５】
図３４に示すように、停止位置決定処理では、まず、図柄カウンタ（停止操作された際にセンターライン上にあった図柄の図柄位置）に対応する表示役予想格納領域のアドレスを検索し、格納する（ステップＳ１３１）。
【０２４６】
また、ここで、チェック回数の値に"５"をセットする。すなわち、ここで、滑りコマ数が４コマの範囲内の停止予定位置を全てチェックする。また、滑りコマ数の仮決定データとして"０"（より詳しくは、検索順序テーブルの最も優先順位の高い（検索順序＝１の）データの滑りコマ数）をセットし、表示役予想格納領域の退避データとして"０"（より詳しくは、表示役予想格納領域の図柄位置のデータとして取り得る最も小さな値）を、初期設定データとしてセットする。
【０２４７】
次に、検索順序テーブルの選択処理を行う（ステップＳ１３２ａ）。ここでは、滑りコマ数を求める際にどのような順番で滑りコマ数を決定するかを、検索順序テーブルを選択することにより決定する。
【０２４８】
次いで、ＣＰＵ３１は、上記選択した検索順序テーブルに基づいて、チェック回数と同値の検索順序に対応する滑りコマ数を抽出する（ステップＳ１３２ｂ）。例えば、検索順序テーブル０を参照すると、チェック回数が"５"の場合、滑りコマ数"３"が抽出される。
【０２４９】
次いで、ＣＰＵ３１は、格納されている表示役予想格納領域のアドレスをセットし、滑りコマ数分加算する（ステップＳ１３３）。例えば、停止操作位置が"１０"の場合で、前述のように滑りコマ数"３"が抽出された場合、表示役予想格納領域の図柄位置"１３"のデータが抽出される。
【０２５０】
次いで、ＣＰＵ３１は、滑りコマ数分図柄位置が移動された現在の表示役予想格納領域のデータから、退避されているデータを、減算する（ステップＳ１３４）。
【０２５１】
次いで、ＣＰＵ３１は、桁かりが行われたか否か、つまりステップＳ１３４の演算結果が負の値となったか否かを判断する（ステップＳ１３５）。この判断が"ＮＯ"のときはステップＳ１３６へ移り、"ＹＥＳ"の場合は、ステップＳ１３８へ移る。
【０２５２】
ステップＳ１３５の処理で"ＮＯ"と判断した場合に、ＣＰＵ３１は、現在の表示役格納領域のデータを退避させる（ステップＳ１３６）。
【０２５３】
次いで、ＣＰＵ３１は、退避させたデータに基づいて、滑りコマ数を仮決定する（ステップＳ１３７）。
【０２５４】
ステップＳ１３５で"ＹＥＳ"と判断した場合、または、ステップＳ１３７の処理の後に、ＣＰＵ３１は、チェック回数を"１"減算する（ステップＳ１３８）。
【０２５５】
次いで、ＣＰＵ３１は、ステップＳ１３８でチェック回数を減算した結果、チェック回数が"０"になったか否かを判断する（ステップＳ１３９）。この判断が"ＹＥＳ"のときは、ステップＳ１４０へ移り、"ＮＯ"のときは、ステップＳ１３２ｂへ戻る。
【０２５６】
ステップＳ１３９の判断で"ＹＥＳ"と判断された場合に、ＣＰＵ３１は、仮決定されている滑りコマ数を復帰させて、滑りコマ数を決定する（ステップＳ１４０）。つまり、ステップＳ１３７で仮決定した滑りコマ数を、滑りコマ数として決定する。
【０２５７】
次いで、ＣＰＵ３１は、図柄カウンタと、決定された滑りコマ数とに基づいて、停止予定位置を決定し、格納する（ステップＳ１４１）。この処理が終わると、停止位置決定処理を終了する。
【０２５８】
次に、図３５にボーナス終了チェック処理のフローチャートを示し、説明する。図３５は、主制御回路７１のボーナス終了チェック処理（図２５のステップＳ２２）の詳細を示すものである。
【０２５９】
まず、ＣＰＵ３１は、ＢＢ作動中フラグが"オン"であるか否かを判定する（ステップＳ１５１）。ＢＢ作動中フラグが"オン"でなければ、ステップＳ１６０に移行する。
【０２６０】
ＢＢ作動中フラグが"オン"であれば、ボーナス終了枚数カウンタが"０"であるか否かを判定する（ステップＳ１５２）。ボーナス終了枚数カウンタが"０"でなければ、ステップＳ１６０に移行する。
【０２６１】
ボーナス終了枚数カウンタが"０"であれば、ＲＢ終了時処理を行う（ステップＳ１５３）。具体的には、ＲＢ作動中フラグを"オフ"にし、遊技可能回数カウンタ、入賞可能回数カウンタの値をクリアする。
【０２６２】
続いて、ＢＢ終了時処理を行う（ステップＳ１５４）。具体的には、ＢＢ作動中フラグを"オフ"にセットし、ボーナス終了コマンドを副制御回路７２へ送信する。
【０２６３】
ＢＢ終了時処理が終わったら、ボーナス終了チェック処理を終了する。
【０２６４】
ＢＢ作動中フラグが"オン"でないか（ステップＳ１５１で判定）、ボーナス終了枚数カウンタの値が"０"でなかった場合（ステップＳ１５２で判定）には、ＲＢ作動中フラグが"オン"であるか否かを判定する（ステップＳ１６０）。ＲＢ作動中フラグが"オン"でなければ、ボーナス終了チェック処理を終了する。
【０２６５】
ＲＢ作動中フラグが"オン"であれば、入賞が成立したか否かを判定する（ステップＳ１６１）。入賞が成立していなければ、ステップＳ１６４に移行する。入賞が成立した場合には、入賞可能回数カウンタの値を"１"減算する（ステップＳ１６２）。
【０２６６】
次に、入賞可能回数カウンタの値は"０"であるか否かを判定し（ステップＳ１６３）、入賞可能回数カウンタの値が"０"であれば、ステップＳ１６６に移行する。
【０２６７】
この判定で、入賞可能回数カウンタの値が"０"でないか、入賞が成立しなかった場合（ステップＳ１６１で判定）には、遊技可能回数カウンタの値を"１"減算する（ステップＳ１６４）。
【０２６８】
次に、遊技可能回数カウンタの値は"０"であるか否かを判定し（ステップＳ１６５）、遊技可能回数カウンタの値が"０"でなければ、ボーナス終了チェック処理を終了する。
【０２６９】
この判定で、遊技可能回数カウンタの値が"０"であるか、入賞可能回数カウンタの値が"０"であった場合（ステップＳ１６３で判定）には、ＲＢ終了時処理を行う（ステップＳ１６６）。具体的には、ＲＢ作動中フラグを"オフ"にし、遊技可能回数カウンタ、入賞可能回数カウンタの値をクリアして、ボーナス終了コマンドを副制御回路７２へ送信する。これらの処理が終わったら、ボーナス終了チェック処理を終了する。
【０２７０】
次に、図３６にボーナス作動チェック処理のフローチャートを示し、説明する。図３６は、主制御回路７１のボーナス作動チェック処理（図２５のステップＳ２３）の詳細を示すものである。
【０２７１】
まず、ＣＰＵ３１は、表示役が「ＢＢ１」であるか否かを判定する（ステップＳ１７１）。表示役が「ＢＢ１」である場合、ボーナス作動時テーブルに基づいて、ＢＢ１作動時処理を行う（ステップＳ１７２）。具体的には、ボーナス作動時テーブルを参照して、ＢＢ１作動中フラグを"オン"にし、ボーナス終了枚数カウンタに、ＢＢ１作動中の払出枚数である"４６５"をセットする。なお、ＣＰＵ３１は、これらの処理が終了すると、ボーナス開始コマンドを副制御回路７２へ送信し、ステップＳ１７７の処理に移行する。
【０２７２】
一方、表示役が「ＢＢ１」でなければ（ステップＳ１７１で判定）、ＣＰＵ３１は、表示役が「ＢＢ２」であるか否かを判定する（ステップＳ１７３）。表示役が「ＢＢ２」である場合、ボーナス作動時テーブルに基づいて、ＢＢ２作動時処理を行う（ステップＳ１７４）。具体的には、ボーナス作動時テーブルを参照して、ＢＢ２作動中フラグを"オン"にし、ボーナス終了枚数カウンタに、ＢＢ２作動中の払出枚数である"３５０"をセットする。なお、ＣＰＵ３１は、これら処理が終了すると、ボーナス開始コマンドを副制御回路７２へ送信し、ステップＳ１７７の処理に移行する。
【０２７３】
一方、表示役が「ＢＢ２」でなければ（ステップＳ１７３で判定）、ＣＰＵ３１は、表示役が「ＲＢ」であるか否かを判別する（ステップＳ１７５）。この判別が"ＮＯ"である場合、すなわち、表示役が「ＢＢ１」、「ＢＢ２」および「ＲＢ」のいずれでもない場合、ボーナス作動チェック処理を終了する。
【０２７４】
表示役が「ＲＢ」である場合、ＣＰＵ３１は、ボーナス作動時テーブルに基づいて、ＲＢ作動時処理を行う（ステップＳ１７６）。具体的には、ＲＢ作動中フラグを"オン"にし、遊技可能回数カウンタに"１２"を、入賞可能回数カウンタに"８"を、セットする。なお、ＣＰＵ３１は、これらの処理が終了すると、ボーナス開始コマンドを副制御回路７２へ送信する。
【０２７５】
ＢＢ１作動時処理（ステップＳ１７２）、ＢＢ２作動時処理（ステップＳ１７４）またはＲＢ作動時処理（ステップＳ１７６）を行った場合、ＣＰＵ３１は、持越役格納領域をクリアして（ステップＳ１７７）、ボーナス作動チェック処理を終了する。
【０２７６】
次に、図３７に定期割込処理のフローチャートを示し、説明する。この定期割込処理は、１．１１７３ｍｓごとに主制御回路７１で定期的に行われる。
【０２７７】
初めに、ＣＰＵ３１は、デモ用タイマにセットされた値を"１"減算するためのタイマ更新処理を行う（ステップＳ２０１）。デモ用タイマは、遊技者による操作（ＢＥＴ操作など）が行われない状態（非遊技状態）が所定時間（例えば、約４５秒）継続したことを計測するためのタイマである。例えば、メダル受付・スタートチェック処理の開始時に、デモ用タイマに「４００００」をセットし、遊技者による操作（ＢＥＴ操作など）が行われない状態（非遊技状態）でデモ用タイマが「０」となったときに、ＣＰＵ３１は、ＢＥＴランプ９ａ、９ｂ、９ｃが点灯している場合には、ＢＥＴランプ９ａ、９ｂ、９ｃを消灯し、デモコマンドを副制御回路７２に送信する。なお、デモコマンドを受信した副制御回路７２は、いわゆるデモ画像を液晶表示画面５ａに表示する。
【０２７８】
次いで、ＣＰＵ３１は、入力ポートチェック処理を行う（ステップＳ２０２）。この入力ポートチェック処理では、メダル投入口２２からメダルが投入されたことにより投入メダルセンサ２２Ｓによるメダル投入の検知、スタートレバー６の傾動操作によるスタートスイッチ６Ｓからの入力の有無等の入力操作を確認する。
【０２７９】
次いで、ＣＰＵ３１は、リール回転駆動処理を行う（ステップＳ２０３）。具体的には、制御対象のリール（左リール３Ｌ、中リール３Ｃ、右リール３Ｒのいずれか）を示す情報をリール識別子（例えば、左"０"、中"１"、右"２"として識別する）として設定し、モータ駆動回路３９に指令して当該リールの駆動を制御する。
【０２８０】
次いで、ＣＰＵ３１は、ランプ類、ＬＥＤ類を駆動するランプ・７ＳＥＧ駆動処理を行い（ステップＳ２０４）、定期割込処理を終了する。このランプ・７ＳＥＧ駆動処理において、ＣＰＵ３１は、例えば貯留（クレジット）されているメダルの枚数、入賞時のメダルの払出枚数などをクレジット表示部１９、払出表示部１８に表示させるコマンドをＲＡＭ３３の所定の記憶領域に書き込む。また、ＣＰＵ３１は、ＢＥＴされているメダルの数に応じてＢＥＴランプ９ａ、９ｂ、９ｃを点灯させるコマンド、キャビネット２の前面に設けられたＷＩＮランプ１７などを点灯させるコマンドをＲＡＭ３３の所定の記憶領域に書き込む。これらのコマンドは、副制御回路７２に送信されることとなる。
【０２８１】
次に、副制御回路７２において実施される処理について、説明する。副制御回路７２では、画像制御プログラムＲＯＭ８４に記憶された制御プログラムにしたがって、画像制御ＣＰＵ８２によって処理が行われる。画像制御ＣＰＵ８２は、電源が投入されると、リセット割込を発生させ、その割込の発生に基づいて、画像制御プログラムＲＯＭ８４に記憶されたリセット割込処理を順次行う。
【０２８２】
図３８に、副制御回路７２において行われるリセット割込処理のフローチャートを示し、説明する。
【０２８３】
図３８に示すように、副制御回路７２において行われるリセット割込処理では、初めに、画像制御ＣＰＵ８２は、主制御回路７１や操作キー２４などから入力されたコマンドを受信するためのコマンド受信処理を行う（ステップＳ３０１）。また、コマンド受信処理では、受信した各コマンドに応じて、液晶表示装置５、ＬＥＤ（払出表示部１８、クレジット表示部１９、ボーナス遊技情報表示部２０）、ランプ（ＢＥＴランプ９ａ〜９ｃ、ＷＩＮランプ１７）、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒなどにより実行する演出の内容（すなわち、演出データ）の決定も行う。
【０２８４】
次いで、画像制御ＣＰＵ８２は、音・ランプ制御回路７３以外の回路へコマンドを出力するためのコマンド出力処理を行う（ステップＳ３０２）。
【０２８５】
次いで、画像制御ＣＰＵ８２は、画像描画処理を行い（ステップＳ３０３）、リセット割込処理を終了する。この画像描画処理では、決定された演出データに基づいて画像表示する演出画像の描画を行う。なお、この画像描画処理では、画像制御ＣＰＵ８２は、画像制御ＩＣ８８の制御ＲＡＭ８９への画像データの書き込みおよびビデオＲＡＭ８７に設けたフレームバッファヘの画像データの書き込みを行う。フレームバッファに書き込まれた画像データは、液晶表示装置５に転送され、当該画像データに対応する画像が液晶表示画面５ａに（１／３０ｓ間）表示される。
【０２８６】
次に、図３９に副制御回路７２において行われるリセット割込処理のコマンド受信処理のフローチャートを示し、説明する。
【０２８７】
図３９に示すように、コマンド受信処理では、まず、主制御回路７１から受信したコマンドに応じて、各遊技情報を更新する（ステップＳ３１１）。
【０２８８】
次に、受信したコマンドに応じて、演出を決定する処理を行う（ステップＳ３１２）。次に、決定した演出にしたがって、ランプ（ＢＥＴランプ９ａ〜９ｃ、ＷＩＮランプ１７）類に制御信号を送信するランプ演出リクエスト処理（ステップＳ３１３）、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒ等に制御信号を送信するサウンド演出リクエスト処理（ステップＳ３１４）、液晶表示装置５等に制御信号を送信する液晶演出リクエスト処理（ステップＳ３１５）を行って、コマンド受信処理を終了する。
【０２８９】
次に、上記受信したコマンドに対応する各処理について説明する。
【０２９０】
まず、図４０にベットコマンド受信時処理のフローチャートを示し、説明する。このベットコマンド受信時処理は、主制御回路７１からベットコマンドを受信することを契機として開始される。
【０２９１】
図４０に示すように、ベットコマンド受信時処理では、まず、ベットコマンドの情報を取得する（ステップＳ３２１）。
【０２９２】
次に、遊技中フラグが"オフ"であるか否かを判定し（ステップＳ３２２）、遊技中フラグが"オフ"でなければ、ベットコマンド受信時処理を終了し、遊技中フラグが"オフ"であれば、遊技中フラグを"オン"とする（ステップＳ３２３）。
【０２９３】
次に、前述の「継続演出」のゲーム数をカウントする「演出継続カウンタ」が"０"より大きいか否かを判定し（ステップＳ３２４）、「演出継続カウンタ」が"０"より大きくなければ、ベットコマンド受信時処理を終了する。
【０２９４】
「演出継続カウンタ」が"０"より大きい場合には、演出選択テーブルＡが選択されているか否かを判定し（ステップＳ３２５）、演出選択テーブルＡが選択されていれば、ベットコマンド受信時処理を終了する。演出選択テーブルＡが選択されていない場合には、継続中の演出の報知を終了して（ステップＳ３２６）、ベットコマンド受信時処理を終了する。
【０２９５】
次に、図４１にスタートコマンド受信時演出決定処理のフローチャートを示し、説明する。このスタートコマンド受信時演出決定処理は、主制御回路７１からスタートコマンドを受信することを契機として開始される。
【０２９６】
図４１に示すように、スタートコマンド受信時演出決定処理では、まず、スタートコマンドの情報を取得する（ステップＳ３３１）。
【０２９７】
次に、「演出継続カウンタ」が"０"より大きいか否かを判定し（ステップＳ３３２）、「演出継続カウンタ」が"０"より大きくなければ、ステップＳ３３４に移行する。
【０２９８】
「演出継続カウンタ」が"０"より大きい場合には、「演出継続カウンタ」の値を"１"減算して（ステップＳ３３３）、ステップＳ３４１に移行する。
【０２９９】
一方、「演出継続カウンタ」が"０"より大きくない場合には、演出選択テーブルＢをセットし、内部当籤役に応じた演出データを決定する（ステップＳ３３４）。
【０３００】
次に、内部当籤役にボーナスが含まれるか否かを判定し（ステップＳ３３５）、内部当籤役にボーナスが含まれなければ、ステップＳ３４１に移行する。
【０３０１】
内部当籤役にボーナスが含まれる場合には、演出テーブル再選択抽籤処理により、演出選択テーブルＡまたは演出選択テーブルＢを選択する抽籤を行う（ステップＳ３３６）。次に、演出選択テーブルＡが選択されたか否かを判定し（ステップＳ３３７）、演出選択テーブルＡが選択されていなければ、ステップＳ３４１に移行する。
【０３０２】
演出選択テーブルＡが選択された場合には、演出選択テーブルＡをセットし、ボーナス種別に応じた演出データを決定する（ステップＳ３３８）。次に、決定された演出データに基づいて、「演出継続カウンタ」をセットする（ステップＳ３３９）。
【０３０３】
次いで、リール停止コマンドを受信するたびにカウントアップして、停止リール数を管理する停止リール数カウンタの値をクリア（"０"にセット）して（ステップＳ３４１）、スタートコマンド受信時演出決定処理を終了する。
【０３０４】
次に、図４２に表示コマンド受信時演出決定処理のフローチャートを示し、説明する。この表示コマンド受信時演出決定処理は、主制御回路７１から表示役コマンドを受信することを契機として開始される。
【０３０５】
図４２に示すように、表示コマンド受信時演出決定処理では、まず、表示役コマンドの情報を取得する（ステップＳ３６１）。次に、成立した表示役がボーナスであるか否かを判定し（ステップＳ３６２）、表示役がボーナスでなければ、ステップＳ３７０に移行する。
【０３０６】
成立した表示役がボーナスである場合には、「演出継続カウンタ」が"０"より大きいか否かを判定し（ステップＳ３６３）、「演出継続カウンタ」が"０"より大きくなければ、ステップＳ３６９ｂに移行する。
【０３０７】
「演出継続カウンタ」が"０"より大きい場合には、演出選択テーブルＡが選択されているか否かを判定し（ステップＳ３６４）、演出選択テーブルＡが選択されていなければ、ステップＳ３６９ａに移行する。
【０３０８】
演出選択テーブルＡが選択されている場合には、ボーナス図柄が揃った有効ラインが特定のラインであるか否かを判定し（ステップＳ３６５）、特定のラインで揃った場合には、ステップＳ３７０に移行する。
【０３０９】
ボーナス図柄が揃った有効ラインが特定のラインでない場合には、継続演出情報による演出を継続して行うか否かを判定する演出継続抽籤処理を行う（ステップＳ３６６）。演出継続抽籤処理により演出継続に当籤した場合には、ステップＳ３７０に移行する。
【０３１０】
演出継続抽籤処理により演出継続に当籤しなかった場合、または、演出選択テーブルＡが選択されていない場合（ステップＳ３６４で判断）には、「演出継続カウンタ」に"０"をセットする（ステップＳ３６９ａ）。次に、ボーナス作動中演出データをセットする（ステップＳ３６９ｂ）。このボーナス作動中演出データとは、文字通りボーナス作動中に行う演出のデータであり、この演出データによる演出の報知により遊技者は、ボーナス開始およびボーナス中であることを認識することができる。
【０３１１】
次いで、遊技中フラグを"オフ"にして（ステップＳ３７０）、表示コマンド受信時演出決定処理を終了する。
【０３１２】
次に、図４３にボーナス開始コマンド受信時処理のフローチャートを示し、説明する。このボーナス開始コマンド受信時処理は、主制御回路７１からボーナス開始コマンドを受信することを契機として開始される。
【０３１３】
図４３に示すように、ボーナス開始コマンド受信時処理では、まず、表示役が「ＢＢ１」または「ＢＢ２」であるか否か、すなわち、「ＢＢ１」または「ＢＢ２」に対応する図柄の組み合わせ（「赤７−赤７−赤７」または「青７−青７−青７」）が有効ラインに沿って表示されたか否かを判別する（ステップＳ３７１）。この判別が"ＹＥＳ"のときは、ステップＳ３７２に移り、"ＮＯ"のときは、ステップＳ３７３に移行する。
【０３１４】
表示役が「ＢＢ１」または「ＢＢ２」であるとき、画像制御ＣＰＵ８２は、自己が管理する遊技状態をＢＢ遊技状態（サブ）にセットし（ステップＳ３７２）、ボーナス開始コマンド受信時処理を終了する。
【０３１５】
表示役が「ＢＢ１」および「ＢＢ２」でないとき（ステップＳ３７１で判断）は、表示役が「ＲＢ」であるか否か、すなわち、「ＲＢ」に対応する図柄の組み合わせ（「赤７−赤７−青７」）が有効ラインに沿って表示されたか否かを判別する（ステップＳ３７３）。この判別が"ＹＥＳ"のときは、ステップＳ３７４に移り、"ＮＯ"のときは、ボーナス開始コマンド受信時処理を終了する。
【０３１６】
表示役が「ＲＢ」であるとき、画像制御ＣＰＵ８２は、自己が管理する遊技状態をＲＢ遊技状態（サブ）にセットし（ステップＳ３７４）、ボーナス開始コマンド受信時処理を終了する。
【０３１７】
次に、図４４にボーナス終了コマンド受信時処理のフローチャートを示し、説明する。このボーナス終了コマンド受信時処理は、主制御回路７１からボーナス終了コマンドを受信することを契機として開始される。
【０３１８】
図４４に示すように、ボーナス終了コマンド受信時処理では、まず、画像制御ＣＰＵ８２は、ボーナス終了時用の演出データをセットする（ステップＳ３８１）。次いで、画像制御ＣＰＵ８２は、自己が管理する遊技状態を一般遊技状態（サブ）にセットし（ステップＳ３８２）、ボーナス終了コマンド受信時処理を終了する。
【０３１９】
次に、副制御回路７２において、所定の時間ごとに所定の処理を繰り返し行う割込処理について説明する。
【０３２０】
図４５に、音・ランプ制御回路７３に対するサブＣＰＵ（画像制御ＣＰＵ８２）の制御による割込処理のフローチャートを示し、説明する。この割込処理は、２ｍｓごとに繰り返し行われる。
【０３２１】
図４５に示すように、音・ランプ制御回路７３に対する割込処理では、割込が発生すると、まず、音出力処理を行う（ステップＳ４０１）。この音出力処理では、画像制御ＣＰＵ８２は、選択した演出データ等に基づいて、音制御に関するコマンドを、音・ランプ制御回路７３に対して、出力する。これにより、音・ランプ制御回路７３において、音・ランプ制御ＣＰＵ７４は、画像制御ＣＰＵ８２から入力したコマンドに基づいて、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒからの音の出力を制御する。例えば、出力させる音を特定する音源データ（フレーズ番号データ等）を音源ＩＣ７８に送信し、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒから音声を出力させる。
【０３２２】
次に、ＬＥＤランプ駆動処理を行い（ステップＳ４０２）、本割込処理を終了する。このＬＥＤランプ駆動処理では、画像制御ＣＰＵ８２は、選択した演出データ等に基づいて、ＬＥＤやランプの点灯制御に関するコマンドを、音・ランプ制御回路７３に対して、出力する。これにより、音・ランプ制御回路７３において、音・ランプ制御ＣＰＵ７４は、画像制御ＣＰＵ８２から入力したコマンドに基づいて、ＬＥＤ（払出表示部１８、クレジット表示部１９、ボーナス遊技情報表示部２０）およびランプ（ＢＥＴランプ９ａ〜９ｃ、ＷＩＮランプ１７）の点灯を制御する。例えば、コマンドにより特定される点灯パターン（ＬＥＤパターン）などに基づいて、ＬＥＤを点灯させる。
【０３２３】
次に、図４６に表示役予想格納領域の格納例および対応する図柄の表示例を示し、リール停止制御処理および優先引き込み制御処理の動作について、具体例を挙げて、説明する。
【０３２４】
以下では、内部当籤役「ＢＢ１」に当籤しており、第１停止操作に対応する左リール３Ｌの停止開始位置が「５」であり、第２停止操作に対応する中リール３Ｃの停止開始位置が「３」であり、第３停止操作に対応する右リール３Ｒの停止開始位置が「０」である場合を例に挙げて説明する。
【０３２５】
（第１停止操作前）
まず、始めにＢＢ１用停止テーブルが選択され、最初の表示役予想格納処理および表示役検索処理において、全てのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの図柄位置「０」から「２０」までの全ての図柄位置について、優先引き込みステータスの決定が順次行われる。この結果、各図柄位置に応じた優先引き込みステータスが表示役予想格納領域に格納される。全てのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが回転中の場合、表示役予想格納領域１は左リール３Ｌに対応し、表示役予想格納領域２は中リール３Ｃに対応し、表示役予想格納領域３は右リール３Ｒに対応する。
【０３２６】
（第１停止操作、リール停止制御処理）
次に、左リール３Ｌの図柄位置「５」のときに、左停止ボタン７Ｌが押圧操作された（左リール３Ｌの停止開始位置が「５」である）ので、ＢＢ１用停止テーブルから滑りコマ数「４」が抽出される。第１停止操作が左停止ボタン７Ｌの押圧操作であることから、表示役予想格納領域１が選択される。次に、最大検索滑りコマ数である「５」がチェック回数としてセットされる。そして、図柄カウンタ「５」に対応するアドレスからアドレス順に、前記チェック回数分の優先引き込みステータスが取得されて、「停止禁止（すなわち、"１０００００００"）」を除いて最も高い優先引き込みステータスが検索される。ここでは、図柄位置「９」の"０００００１００"が最も高い優先引き込みステータスであり、表示役予想データとして決定される。
【０３２７】
次に、検索順序テーブルと停止テーブルから抽出された滑りコマ数「４」とに基づいて、現在の検索順序に応じた滑りコマ数が取得される。図柄カウンタ「５」に対応する表示役予想格納領域１のアドレスから、検索順序テーブルに基づいて取得された滑りコマ数（ここでは、検索順序「１」の滑りコマ数「４」）先のアドレス（すなわち、図柄位置「９」）に格納されている優先引き込みステータスが取得される。ここで、取得された優先引き込みステータスと表示役予想データは同一であることから、検索順序テーブルに基づいて取得された「４」が滑りコマ数として決定され、停止制御位置「９」が決定される。そして、停止制御位置「９」に基づいて、左リール３Ｌの回転が停止させられると、図４６（１）に示すように、左表示窓４Ｌには、上段に「スイカ」、中段に「赤７」および下段に「スイカ」が表示される。
【０３２８】
（第１停止操作後、表示役予想格納処理）
押圧操作が有効な停止ボタンに対応する中リール３Ｃおよび右リール３Ｒについて、上述したような優先引き込みステータスの決定等が行われる。この結果、各図柄位置に応じた優先引き込みステータスが表示役予想格納領域に格納される。中リール３Ｃ、右リール３Ｒが回転中の場合、表示役予想格納領域１は中リール３Ｃに対応し、表示役予想格納領域２は右リール３Ｒに対応する。
【０３２９】
（第２停止操作、リール停止制御処理）
次に、中リール３Ｃの図柄位置「３」のときに、中停止ボタン７Ｃが押圧操作された（中リール３Ｃの停止開始位置が「３」である）ので、ＢＢ１用停止テーブルから滑りコマ数「２」が抽出され、表示役予想格納領域１が選択される。続いて、検索順序テーブルが参照され、上記滑りコマ数「２」に基づいた検索順序にて、適切な滑りコマ数が検索される結果、「２」が滑りコマ数として決定され（検索順序「１」に対応）、停止制御位置「５」が決定される。そして、停止制御位置「５」に基づいて、中リール３Ｃの回転が停止させられると、図４６（２）に示すように、中表示窓４Ｃには、上段に「赤チェリー」、中段に「赤７」および下段に「赤チェリー」が表示される。
【０３３０】
（第２停止操作後、表示役予想格納処理）
押圧操作が有効な停止ボタンに対応する右リール３Ｒについて、上述したような優先引き込みステータスの決定等が行われる。この結果、各図柄位置に応じた優先引き込みステータスが表示役予想格納領域に格納される。右リール３Ｒのみが回転中の場合、表示役予想格納領域１は右リール３Ｒに対応する。
【０３３１】
（第３停止操作、リール停止制御処理）
次に、右リール３Ｒの図柄位置「０」のときに、右停止ボタン７Ｒが押圧操作された（右リール３Ｒの停止開始位置が「０」である）ので、ＢＢ１用停止テーブルから滑りコマ数「４」が抽出され、表示役予想格納領域１が選択される。続いて、検索順序テーブルが参照され、上記滑りコマ数「４」に基づいた検索順序にて、適切な滑りコマ数が検索される結果、「４」が滑りコマ数として決定され（検索順序「１」に対応）、停止制御位置「４」が決定される。そして、停止制御位置「４」に基づいて、右リール３Ｒの回転が停止させられると、図４６（３）に示すように、右表示窓４Ｒには、上段に「赤チェリー」、中段に「赤７」および下段に「ベル」が表示される。
【０３３２】
この結果、表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒのそれぞれの中段には、図柄「赤７」が表示、すなわち、センターライン８ｃに"赤７−赤７−赤７"が並び、「ＢＢ１」に係る図柄の組み合わせが表示される。
【０３３３】
次に、図４７、図４８に複数ゲームに跨る演出の報知を行った場合の演出表示画面例を示し、説明する。
【０３３４】
図４７（ａ）に示す図は、演出選択テーブルＡの演出Ｃが選択された場合の「プレミアム演出２」の１ゲーム目に表示される演出表示画面例を示すものである。
【０３３５】
また、図４７（ｂ）に示す図は、上記「プレミアム演出２」の２ゲーム目に表示される演出表示画面を示すものであり、図４８（ａ）に示す図は、上記「プレミアム演出２」の３ゲーム目に表示される演出表示画面を示すものである。
【０３３６】
本実施の形態では、図に示すように、「プレミアム演出２」の１ゲーム目で、「ＢＢ１」を特定のライン（センターライン８ｃ）で成立させた場合、または、その他の有効ライン（トップライン８ｂ、ボトムライン８ｄ、クロスダウンライン８ａ、クロスアップライン８ｅ）であっても演出継続抽籤により当籤した場合（図４７（ａ）に示す演出表示画面例）には、続くゲームで「プレミアム演出２」の２ゲーム目（図４７（ｂ）に示す演出表示画面例）、３ゲーム目（図４８（ａ）に示す演出表示画面例）を演出表示させることができる。
【０３３７】
同様に、「プレミアム演出２」の２ゲーム目以降に、特定ラインに「ＢＢ１」を成立させた、または、特定ライン以外に成立させ、演出継続抽籤に当籤した場合には、それに続く演出表示画面を表示させることができる。
【０３３８】
また、図４８（ｂ）に「ＢＢ１」および「ＢＢ２」成立時の（ボーナス作動中演出データによる）演出表示画面例を示し、説明する。
【０３３９】
図４８（ｂ）に示すように、「ＢＢ１」または「ＢＢ２」が成立すると、ビッグボーナスに移行するため、ビッグボーナス成立を表す演出画面が表示される。ただし、上記のように、「継続演出」情報による演出が選択されている場合には、「継続演出」情報による演出が終了するまで、この演出表示は行われない。
【０３４０】
（第２の実施の形態）
次に、演出の開始から終了までの時間が所定時間以上におよぶ「継続演出」を行う場合について、説明する。以下の説明において、特に断りのない構成および動作については、上記実施の形態と同様のものとする。
【０３４１】
また、本実施の形態では、「プレミアム演出」は、複数ゲームに跨る演出情報ではなく、所定時間以上を要する演出の演出情報とする。また、「プレミアム演出」選択時に設定する「演出継続カウンタ」は、演出報知を行うゲーム数ではなく、副制御回路７２において行われる「コマンド受信処理」の呼び出しタイミングを１単位とした単位時間数とする。さらに、表示コマンド受信後で「継続演出」情報による演出報知が継続中であることを示すためのフラグとして、「演出継続中フラグ」を用いる。
【０３４２】
まず、図４９に副制御回路７２において行われるリセット割込処理のコマンド受信処理のフローチャートを示し、説明する。
【０３４３】
図４９に示すように、コマンド受信処理では、まず、主制御回路７１から受信したコマンドに応じて、各遊技情報を更新する（ステップＳ３１１）。
【０３４４】
次に、前述の「継続演出」情報を報知する単位時間数をカウントする「演出継続カウンタ」が"０"より大きいか否かを判定し（ステップＳ３１６）、「演出継続カウンタ」が"０"より大きくなければ、ステップＳ３１２に移行する。
【０３４５】
「演出継続カウンタ」が"０"より大きい場合には、「演出継続カウンタ」の値を"１"減算する（ステップＳ３１７）。
【０３４６】
次に、「演出継続中フラグ」が"オン"であるか否かを判定し（ステップＳ３１８）、「演出継続中フラグ」が"オン"でなければ、ステップＳ３１２に移行し、「演出継続中フラグ」が"オン"であれば、ステップＳ３１３に移行する。
【０３４７】
「演出継続中フラグ」が"オン"でないか、「演出継続カウンタ」が"０"より大きくなければ（ステップＳ３１６で判定）、受信したコマンドに応じて、演出データを決定する処理を行う（ステップＳ３１２）。次に、決定した演出データにしたがって、ランプ（ＢＥＴランプ９ａ〜９ｃ、ＷＩＮランプ１７）類に制御信号を送信するランプ演出リクエスト処理（ステップＳ３１３）、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒ等に制御信号を送信するサウンド演出リクエスト処理（ステップＳ３１４）、液晶表示装置５等に制御信号を送信する液晶演出リクエスト処理（ステップＳ３１５）を行って、コマンド受信処理を終了する。
【０３４８】
したがって、表示コマンド受信後は、「演出継続カウンタ」が"０"となるまでコマンドに応じた演出決定処理（ステップＳ３１２）が行われないので、「継続演出」中の新たな演出データが選択されることがなく、「継続演出」情報により発生する演出が最後まで行われることとなる。
【０３４９】
次に、図５０にスタートコマンド受信時演出決定処理のフローチャートを示し、説明する。このスタートコマンド受信時演出決定処理は、主制御回路７１からスタートコマンドを受信することを契機として開始される。
【０３５０】
図５０に示すように、スタートコマンド受信時演出決定処理では、まず、スタートコマンドの情報を取得する（ステップＳ３３１）。
【０３５１】
次に、「演出継続カウンタ」が"０"より大きいか否かを判定し（ステップＳ３３２）、「演出継続カウンタ」が"０"より大きくなければ、ステップＳ３３４に移行する。
【０３５２】
「演出継続カウンタ」が"０"より大きい場合には、ステップＳ３４１に移行する。
【０３５３】
一方、「演出継続カウンタ」が"０"より大きくない場合には、演出選択テーブルＢをセットし、内部当籤役に応じた演出データを決定する（ステップＳ３３４）。
【０３５４】
次に、内部当籤役にボーナスが含まれるか否かを判定し（ステップＳ３３５）、内部当籤役にボーナスが含まれなければ、ステップＳ３４１に移行する。
【０３５５】
内部当籤役にボーナスが含まれる場合には、演出テーブル再選択抽籤処理により、演出選択テーブルＡまたは演出選択テーブルＢを選択する抽籤を行う（ステップＳ３３６）。次に、演出選択テーブルＡが選択されたか否かを判定し（ステップＳ３３７）、演出選択テーブルＡが選択されていなければ、ステップＳ３４１に移行する。
【０３５６】
演出選択テーブルＡが選択された場合には、演出選択テーブルＡをセットし、ボーナス種別に応じた演出データを決定する（ステップＳ３３８）。次に、決定された演出データに基づいて、「演出継続カウンタ」をセットする（ステップＳ３３９）。
【０３５７】
次に、「演出継続中フラグ」を"オフ"にする（ステップＳ３４０）。
【０３５８】
次いで、リール停止コマンドを受信するたびにカウントアップして、停止リール数を管理する停止リール数カウンタの値をクリア（"０"にセット）して（ステップＳ３４１）、スタートコマンド受信時演出決定処理を終了する。
【０３５９】
次に、図５１に表示コマンド受信時演出決定処理のフローチャートを示し、説明する。この表示コマンド受信時演出決定処理は、主制御回路７１から表示役コマンドを受信することを契機として開始される。
【０３６０】
図５１に示すように、表示コマンド受信時演出決定処理では、まず、表示役コマンドの情報を取得する（ステップＳ３６１）。次に、成立した表示役がボーナスであるか否かを判定し（ステップＳ３６２）、表示役がボーナスでなければ、ステップＳ３７０に移行する。
【０３６１】
成立した表示役がボーナスである場合には、「演出継続カウンタ」が"０"より大きいか否かを判定し（ステップＳ３６３）、「演出継続カウンタ」が"０"より大きくなければ、ステップＳ３６９ｂに移行する。
【０３６２】
「演出継続カウンタ」が"０"より大きい場合には、演出選択テーブルＡが選択されているか否かを判定し（ステップＳ３６４）、演出選択テーブルＡが選択されていなければ、ステップＳ３６９ａに移行する。
【０３６３】
演出選択テーブルＡが選択されている場合には、ボーナス図柄が揃った有効ラインが特定のラインであるか否かを判定し（ステップＳ３６５）、特定のラインで揃った場合には、ステップＳ３６８に移行する。
【０３６４】
ボーナス図柄が揃った有効ラインが特定のラインでない場合には、継続演出を継続して行うか否かを判定する演出継続抽籤処理を行う（ステップＳ３６６）。演出継続抽籤処理により演出継続に当籤した場合には、ステップＳ３６８に移行する。ステップＳ３６８では、演出継続中フラグを"オン"として、ステップＳ３７０に移行する。
【０３６５】
演出継続抽籤処理により演出継続に当籤しなかった場合、または、演出選択テーブルＡが選択されていない場合（ステップＳ３６４で判断）には、「演出継続カウンタ」に"０"をセットする（ステップＳ３６９ａ）。次に、ボーナス作動中演出データをセットする（ステップＳ３６９ｂ）。
【０３６６】
次いで、遊技中フラグを"オフ"にして（ステップＳ３７０）、表示コマンド受信時演出決定処理を終了する。
【０３６７】
このような本発明の実施の一形態に係るパチスロ機１によれば、表示役としてボーナスが成立し、演出継続カウンタの値が"０"より大きい、すなわち、継続演出情報による演出表示中であるとき、ボーナス図柄が揃った有効ラインが特定のラインである場合、または、ボーナス図柄が揃った有効ラインが特定のラインでなく、演出継続抽籤処理により演出継続に当籤した場合には、継続演出情報による演出を継続し、演出継続カウンタの値が"０"である、すなわち、継続演出情報による演出でないか継続演出情報による演出が終了しているとき、または、ボーナス図柄が有効ラインの特定のライン以外で揃い、演出継続抽籤処理により演出継続に当籤しなかった場合には、ボーナス作動中の演出を行うようにしている。この構成は、請求項１に係る本発明の実施の一形態に相当する。
【０３６８】
この構成により、継続演出情報による演出表示中には、ボーナスに対応する図柄の組み合わせが有効ラインの特定のラインに揃えられた場合、あるいは、有効ラインの特定のライン以外に揃えられても抽籤により当籤した場合には、継続演出情報による演出が終了するまでボーナス作動中演出に切り換わらないので、継続演出情報による演出を最後まで見届けたい場合には特定の図柄組み合わせを特定のラインに揃えるという技術介入性を備えつつ、特定の図柄組み合わせを特定のラインに揃えられない場合でも、抽籤により継続演出情報による演出を見届けられる可能性を残すことができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。
【０３６９】
なお、本実施の形態では、特定のラインを固定するようにしているが、これに限らず、特定のラインの選択を行うライン選択手段を設け、このライン選択手段により選択されたラインを特定のラインとするようにしても良い。この場合も上述した遊技機と同様の効果が得られる。
【０３７０】
また、本実施の形態では、既に停止されたリールの停止位置に拘わらず、回転中のリールの停止開始位置による滑りコマ数は変わらないようにしているが、これに限らず、停止されたリールの停止位置にしたがって回転中のリールの停止開始位置による滑りコマ数を変更するようにしても良い。これにより、例えば、「ＢＢ１」当選時に、左リール３Ｌが図柄位置「８」、すなわち、左表示窓４Ｌの上段に図柄「赤７」が停止し、中リール３Ｃが図柄位置「５」、すなわち、中表示窓４Ｃの中段に図柄「赤７」が停止したとき、右リール３Ｒの停止開始位置「１」、「２」、「３」、「４」の滑りコマ数を、それぞれ「４」、「３」、「２」、「１」と変更することにより、上記停止開始位置「１」、「２」、「３」、「４」において停止ボタン７Ｒが操作された場合でも、停止制御位置が「５」、すなわち、右表示窓４Ｒの下段に図柄「赤７」が停止し、クロスダウンライン８ａに「ＢＢ１」に係る図柄の組み合わせ"赤７−赤７−赤７"が表示されることとなり、表示役「ＢＢ１」を遊技者に成立させやすくすることができる。
【０３７１】
さらに、本実施の形態では、内部抽籤処理において、各役のうち、１の当籤役を決定するようにしているが、これに限らず、当籤役決定手段は、１または複数の当籤役を決定するようにしても良い。これにより、例えば、特定の役（ボーナス）が決定された場合の遊技情報表示手段に表示される遊技情報は、当籤役決定手段により、特定の役のみが決定された場合と、特定の役および所定の役（小役）が決定された場合と、によっても異なるので、より多彩な演出を行うことができる。
【０３７２】
さらに、本実施の形態では、内部抽籤テーブルにおいて、各役の上限値と下限値とを設けて、抽出した乱数値がどの役の乱数値範囲に入るかにより、当籤役を決定するようにしているが、これに限らず、各役の乱数値幅のみを設定し、抽出した乱数値から各役の乱数値幅を順次減算して、減算した値が負の値となったときの役を当籤役として決定するようにしても良い。また、このとき、重複する役については、重複役として別に乱数値幅を設定する。例えば、当籤役決定手段が当籤役を決定するテーブルとして、各役については、それぞれの乱数値幅を設定し、それに加え、「赤チェリー」と「ＢＢ１」に同時当籤する乱数値幅を別に設けるようにする。この場合も上述した遊技機と同様の効果が得られる。
【０３７３】
さらに、本実施の形態では、パチスロ機１として例示したが、これに限定されず、パチンコ遊技機等の他の遊技機にも本発明を適用することができる。さらに、上述のパチスロ機１での動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。この場合も上述したパチスロ機１と同様の効果が得られる。
【図面の簡単な説明】
【０３７４】
【図１】本発明の実施の一形態における遊技機の外観を示す斜視図である。
【図２】本発明の実施の一形態における図柄配置テーブルを示す図である。
【図３】本発明の実施の一形態における図柄組み合わせテーブルを示す図である。
【図４】本発明の実施の一形態におけるボーナス作動時テーブルを示す図である。
【図５】本発明の実施の一形態における内部抽籤テーブル決定テーブルを示す図である。
【図６】本発明の実施の一形態における一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示す図である。
【図７】本発明の実施の一形態におけるＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルを示す図である。
【図８】本発明の実施の一形態における内部当籤役決定テーブルを示す図である。
【図９】本発明の実施の一形態におけるボーナスチェックデータを示す図である。
【図１０】本発明の実施の一形態における内部当籤役格納領域を示す図である。
【図１１】本発明の実施の一形態における持越役格納領域を示す図である。
【図１２】本発明の実施の一形態における作動中フラグ格納領域を示す図である。
【図１３】本発明の実施の一形態における遊技状態格納領域を示す図である。
【図１４】本発明の実施の一形態における停止テーブル決定テーブルを示す図である。
【図１５】本発明の実施の一形態におけるＢＢ１用停止テーブルを示す図である。
【図１６】本発明の実施の一形態における検索順序テーブルを示す図である。
【図１７】本発明の実施の一形態における優先順位テーブルを示す図である。
【図１８】本発明の実施の一形態における図柄格納領域を示す図である。
【図１９】本発明の実施の一形態における表示役予想格納領域を示す図である。
【図２０】本発明の実施の一形態におけるリールと表示役予想格納領域との対応表を示す図である。
【図２１】本発明の実施の一形態における演出選択テーブルを示す図である。
【図２２】本発明の実施の一形態における主制御回路を含む電気回路の構成を示すブロック図である。
【図２３】本発明の実施の一形態における副制御回路の構成を示すブロック図である。
【図２４】本発明の実施の一形態における主制御回路による処理を示すフローチャートである。
【図２５】図２４に後続する主制御回路による処理を示すフローチャートである。
【図２６】本発明の実施の一形態における主制御回路のボーナス作動監視処理を示すフローチャートである。
【図２７】本発明の実施の一形態における主制御回路のメダル受付・スタートチェック処理を示すフローチャートである。
【図２８】図２７に後続するメダル受付・スタートチェック処理を示すフローチャートである。
【図２９】本発明の実施の一形態における主制御回路の内部抽籤処理を示すフローチャートである。
【図３０】図２９に後続する内部抽籤処理を示すフローチャートである。
【図３１】本発明の実施の一形態における主制御回路の表示役予想格納処理を示すフローチャートである。
【図３２】本発明の実施の一形態における主制御回路の表示役検索処理を示すフローチャートである。
【図３３】本発明の実施の一形態における主制御回路のリール停止制御処理を示すフローチャートである。
【図３４】本発明の実施の一形態におけるリール停止制御処理の停止位置決定処理を示すフローチャートである。
【図３５】本発明の実施の一形態における主制御回路のボーナス終了チェック処理を示すフローチャートである。
【図３６】本発明の実施の一形態における主制御回路のボーナス作動チェック処理を示すフローチャートである。
【図３７】本発明の実施の一形態における主制御回路の定期割込処理を示すフローチャートである。
【図３８】本発明の実施の一形態における副制御回路のリセット割込処理を示すフローチャートである。
【図３９】本発明の実施の一形態における副制御回路のコマンド受信処理を示すフローチャートである。
【図４０】本発明の実施の一形態における副制御回路のベットコマンド受信時処理を示すフローチャートである。
【図４１】本発明の実施の一形態における副制御回路のスタートコマンド受信時演出決定処理を示すフローチャートである。
【図４２】本発明の実施の一形態における副制御回路の表示コマンド受信時演出決定処理を示すフローチャートである。
【図４３】本発明の実施の一形態における副制御回路のボーナス開始コマンド受信時処理を示すフローチャートである。
【図４４】本発明の実施の一形態における副制御回路のボーナス終了コマンド受信時処理を示すフローチャートである。
【図４５】本発明の実施の一形態における副制御回路の割込処理を示すフローチャートである。
【図４６】本発明の実施の一形態における表示役予想格納領域の格納例および対応する図柄の表示例を示す図である。
【図４７】本発明の実施の一形態における複数ゲームに跨る演出を行った場合の演出表示画面例である。
【図４８】本発明の実施の一形態における複数ゲームに跨る演出を行った場合、および、ボーナス成立時の演出表示画面例である。
【図４９】本発明の実施の一形態における副制御回路のコマンド受信処理を示すフローチャートである。
【図５０】本発明の実施の一形態における副制御回路のスタートコマンド受信時演出決定処理を示すフローチャートである。
【図５１】本発明の実施の一形態における副制御回路の表示コマンド受信時演出決定処理を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【０３７５】
１  パチスロ機
２  キャビネット
３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ  リール
４Ｌ、４Ｃ、４Ｒ  表示窓
５  液晶表示装置
６  スタートレバー
７Ｌ、７Ｃ、７Ｒ  停止ボタン
８ａ、８ｂ、８ｃ、８ｄ、８ｅ  有効ライン
９ａ、９ｂ、９ｃ  ＢＥＴランプ
１０  台座部
１１  １−ＢＥＴスイッチ
１２  ２−ＢＥＴスイッチ
１３  最大ＢＥＴスイッチ
１４  Ｃ／Ｐスイッチ
１５  メダル払出口
１６  メダル受け部
１７  ＷＩＮランプ
１８  払出表示部
１９  クレジット表示部
２０  ボーナス遊技情報表示部
２１Ｌ、２１Ｒ  スピーカ
２２  メダル投入口
２３  配当表パネル
２４  操作キー
３０  マイクロコンピュータ
３１  ＣＰＵ
３２  ＲＯＭ
３３  ＲＡＭ
３４  クロックパルス発生回路
３５  分周器
３６  乱数発生器
３７  サンプリング回路
３９  モータ駆動回路
４０  ホッパー
４１  ホッパー駆動回路
４６  リール停止信号回路
４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒ  ステッピングモータ
５０  リール位置検出回路
５１  払出完了信号回路
７１  主制御回路
７２  副制御回路
７３  音・ランプ制御回路
７４  音・ランプ制御ＣＰＵ
７５  プログラムＲＯＭ
７６  ワークＲＡＭ
７７  シリアルポート
７８  音源ＩＣ
７９  パワーアンプ
８０  画像制御回路
８１  シリアルポート
８２  画像制御ＣＰＵ
８３  画像制御ワークＲＡＭ
８４  画像制御プログラムＲＯＭ
８５  カレンダＩＣ
８６  画像ＲＯＭ
８７  ビデオＲＡＭ
８８  画像制御ＩＣ
８９  制御ＲＡＭ
９１  音源ＲＯＭ
９２  音量調節部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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