(57)【要約】【課題】従来にない画面表示によって、より焦燥感を煽り、目新しく飽きにくいゲーム装置を提供する。【解決手段】手書き入力された文字列が画面上の所定の位置に移動するまでを次の入力の期限とし、相手の入力した文字列に対する解答として入力された文字列が相手の入力した文字列と入れ替わるようにすることで、入力された文字列をボールに見立ててテニスのラリーをしているかのような映像表示とした。【選択図】図１
2008125749.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
二人のプレイヤに、予め定められた規則に従う単語の入力を競わせるゲームを提供するゲーム装置であって、
複数の単語を記憶した単語記憶手段と、
前記プレイヤに単語を入力させるための単語入力手段と、
相対向する両端部が各プレイヤのゲーム領域に割当てられた表示画面を有する表示手段と、
前記単語入力手段により入力された入力単語が前記単語記憶手段に記憶されているか否かを判別する第１の判別手段と、
前記第１の判別手段により前記入力単語が前記単語記憶手段に記憶されていると判別されると、更にその入力単語が規則に従っているか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段により規則に従っていると判定された入力単語の文字列からなるオブジェクトを、前記表示手段の表示画面の当該単語を入力したプレイヤに対応するゲーム領域から相手のプレイヤのゲーム領域に移動表示させる第１の表示制御手段と、
前記表示手段の表示画面に移動表示される前記オブジェクトが移動先のゲーム領域を通過したか否かを判別する第２の判別手段と、
前記第２の判別手段により移動先のゲーム領域をオブジェクトが通過したと判別されると、そのゲーム領域に対応するプレイヤに対してそのオブジェクトの文字列を入力したプレイヤを有利にするゲーム効果を発生させ、そのゲーム効果に基づいてゲームの勝敗を決定するゲーム勝敗決定手段と、
移動表示されるオブジェクトが移動先のゲーム領域を通過する前に、このゲーム領域に対応するプレイヤから規則に従っている単語入力があった場合に、この移動表示されるオブジェクトを消去する第２の表示制御手段と、
を備えたことを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
他のプレイヤが操作する他のゲーム装置と通信を行って、プレイヤと前記他のプレイヤとの間で予め定められた規則に従う単語の入力を競わせるゲームを提供するゲーム装置であって、
複数の単語を記憶した単語記憶手段と、
前記プレイヤに単語を入力させるための単語入力手段と、
相対向する一方端部が前記プレイヤのゲーム領域に割当てられ、他方端部が前記他のプレイヤのゲーム領域に割り当てられた表示画面を有する表示手段と、
前記単語入力手段により入力された入力単語が前記単語記憶手段に記憶されているか否かを判別する第１の判別手段と、
前記第１の判別手段により前記入力単語が前記単語記憶手段に記憶されていると判別されると、更にその入力単語が規則に従っているか否かを判定する判定手段と、
前記単語入力手段により入力され、前記判定手段により規則に従っていると判定された入力単語を前記他のゲーム装置に送信する情報送信手段と、
前記他のゲーム装置から送信される、前記他のプレイヤに入力され、規則に従っていると判定された入力単語を受信する情報受信手段と、
前記判定手段により規則に従っていると判定された入力単語の文字列からなるオブジェクトを、前記表示手段の表示画面の一方端部のゲーム領域から他方端部のゲーム領域に移動表示させるとともに、前記情報受信手段により受信した他のプレイヤの入力単語の文字列からなるオブジェクトを、前記表示手段の表示画面の他方端部のゲーム領域から一方端部のゲーム領域に移動表示させる第１の表示制御手段と、
前記表示手段の表示画面に移動表示される前記オブジェクトが移動先のゲーム領域を通過したか否かを判別する第２の判別手段と、
前記第２の判別手段により移動先のゲーム領域をオブジェクトが通過したと判別されると、そのゲーム領域に対応するプレイヤに対してそのオブジェクトの文字列を入力したプレイヤを有利にするゲーム効果を発生させ、そのゲーム効果に基づいてゲームの勝敗を決定するゲーム勝敗決定手段と、
移動表示されるオブジェクトが移動先のゲーム領域を通過する前に、このゲーム領域に対応するプレイヤから規則に従っている単語入力があった場合に、この移動表示されるオブジェクトを消去する第２の表示制御手段と、
を備えたことを特徴とするゲーム装置。
【請求項３】
前記表示手段の表示画面に移動表示される複数のオブジェクトが互いに衝突したか否かを判別する第３の判別手段を更に備え、
前記第２の表示制御手段は、移動表示されるオブジェクトが移動先のゲーム領域を通過する前に、このゲーム領域に対応するプレイヤから規則に従っている単語入力があった場合に、この入力された単語の文字列のオブジェクトが移動表示されている他のオブジェクトと衝突したと前記第３の判別手段により判別されると、この衝突した一方または両方のオブジェクトを前記表示画面から消去する、
ことを特徴とする請求項１又は２に記載のゲーム装置。
【請求項４】
前記第２の表示制御手段は、移動表示されるオブジェクトが移動先のゲーム領域を通過する前に、このゲーム領域に対応するプレイヤから規則に従っている単語入力があった場合に、この入力された単語の文字列のオブジェクトが移動表示されている他のオブジェクトと衝突したと前記第３の判別手段により判別されると、この衝突した複数のオブジェクトのうち前記他のオブジェクトのみを前記表示画面から消去し、
前記第１の表示制御手段は、前記入力された単語の文字列のオブジェクトが前記他のオブジェクトと衝突するまでは、衝突した後よりも速い速度で移動表示させる、
ことを特徴とする請求項３に記載のゲーム装置。
【請求項５】
前記表示画面は、
一方のゲーム領域を含む第１のゲーム画面と、
他方のゲーム領域を含む第２のゲーム画面と、
前記第１のゲーム画面と前記第２のゲーム画面との間に位置し、表示されない不可視領域とからなり、
前記第３の判別手段により衝突が発生したと判別されたとき、衝突が発生したのが前記不可視領域であるか否かを判別する第４の判別手段を更に備え、
前記第４の判別手段により衝突が発生したのが前記不可視領域であると判断された場合、前記第２の表示制御手段は、前記衝突した複数のオブジェクトのうち先に入力された方の単語の文字列のオブジェクトのみを消去し、かつ、他方の単語の文字列のオブジェクトに加えて当該他方の単語とは異なる単語の文字列のオブジェクトを、前記表示画面の当該他方の単語を入力したプレイヤに対応するゲーム領域から相手のプレイヤのゲーム領域に移動表示させる、
ことを特徴とする、請求項３又は４に記載のゲーム装置。
【請求項６】
前記予め定められた規則に従う単語はしりとり遊びの規則に従う単語であり、
前記判定手段は、
前記入力単語の先頭の文字が相手のプレイヤによって入力された単語の最後の文字に一致しているか否かを判定する第１の文字判定手段と、
前記入力単語の最後の文字が使用禁止の所定の文字であるか否かを判定する第２の文字判定手段と、
からなり、
前記第２の表示制御手段は、一方の単語に対して他方の単語がしりとりの解答となっている場合、前記一方の単語の文字列のオブジェクトを表示画面から消去する、
ことを特徴とする、請求項１〜５のいずれかに記載のゲーム装置。
【請求項７】
前記ゲームの開始時に、各プレイヤに規則に従う単語を入力させるための問題を出題する問題出題手段を更に備え、
前記予め定められた規則に従う単語は、複数の単語を所定の基準に基づいて複数の項目に分類した場合の前記出題された問題に対応する項目に属する単語であり、
前記単語記憶手段は、予め所定の基準に基づいて複数の項目に分類された複数の単語を記憶し、
前記判定手段は、前記複数の項目のうち前記出題された問題に対応する項目を判別し、この判別した項目に前記入力単語が属するか否かを前記単語記憶手段に記憶された複数の単語を参照することで判定するものであり、
前記第２の表示制御手段は、前記第３の判別手段により衝突が発生したと判別されると、衝突した両単語の文字列からなるオブジェクトを表示画面から消去する、
ことを特徴とする、請求項１〜３のいずれかに記載のゲーム装置。
【請求項８】
ゲーム開始時に前記両プレイヤに体力ポイントを付与する体力ポイント付与手段を備え、
前記ゲーム勝敗決定手段は、
前記オブジェクトが通過したゲーム領域に対応するプレイヤの体力ポイントから所定のポイントを減算する体力ポイント減算手段と、
前記体力ポイント減算手段により減算された体力ポイントがゼロ以下になっているか否かを判別する第５の判別手段と、
前記第５の判別手段により前記体力ポイントがゼロ以下になっていると判別されると、その体力ポイントを有するプレイヤを負けとし、相手のプレイヤを勝ちとする勝敗決定手段と、
からなることを特徴とする、請求項１〜７のいずれかに記載のゲーム装置。
【請求項９】
前記単語入力手段は、
前記プレイヤにより文字列が手書き入力されるタッチパネルと、
前記タッチパネルに手書き入力された文字を認識する文字認識手段と、
からなることを特徴とする、請求項１〜８のいずれかに記載のゲーム装置。
【請求項１０】
コンピュータを、
二人のプレイヤに、予め定められた規則に従う単語の入力を競わせるゲームを提供するゲーム装置として機能させるためのプログラムであって、
前記コンピュータを、
複数の単語を記憶した単語記憶手段と、
前記プレイヤに単語を入力させるための単語入力手段と、
前記単語入力手段により入力された入力単語が前記単語記憶手段に記憶されているか否かを判別する第１の判別手段と、
前記第１の判別手段により前記入力単語が前記単語記憶手段に記憶されていると判別されると、更にその入力単語が規則に従っているか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段により規則に従っていると判定された入力単語の文字列からなるオブジェクトを、表示画面の相対向する両端部の一方のゲーム領域から他方のゲーム領域に移動表示させる第１の表示制御手段と、
前記表示画面に移動表示される前記オブジェクトが、移動先のゲーム領域を通過したか否かを判別する第２の判別手段と、
前記第２の判別手段により移動先のゲーム領域をオブジェクトが通過したと判別されると、そのオブジェクトの文字列を入力したプレイヤを他のプレイヤに対して有利にするゲーム効果を発生させ、そのゲーム効果に基づいてゲームの勝敗を決定するゲーム勝敗決定手段と、
移動表示されるオブジェクトが移動先のゲーム領域を通過する前に、このゲーム領域に対応するプレイヤから規則に従っている単語入力があった場合に、この移動表示されるオブジェクトを消去する第２の表示制御手段と、
して機能させることを特徴とするゲームプログラム。
【請求項１１】
コンピュータを、
他のプレイヤが操作する他のゲーム装置と通信を行って、プレイヤと前記他のプレイヤとの間で予め定められた規則に従う単語の入力を競わせるゲームを提供するゲーム装置として機能させるためのプログラムであって、
前記コンピュータを、
複数の単語を記憶した単語記憶手段と、
前記プレイヤに単語を入力させるための単語入力手段と、
前記単語入力手段により入力された入力単語が前記単語記憶手段に記憶されているか否かを判別する第１の判別手段と、
前記第１の判別手段により前記入力単語が前記単語記憶手段に記憶されていると判別されると、更にその入力単語が規則に従っているか否かを判定する判定手段と、
前記単語入力手段により入力され、前記判定手段により規則に従っていると判定された入力単語を前記他のゲーム装置に送信する情報送信手段と、
前記他のゲーム装置から送信される、前記他のプレイヤが入力され、規則に従っていると判定された入力単語を受信する情報受信手段と、
前記判定手段により規則に従っていると判定された入力単語の文字列からなるオブジェクトを、相対向する一方端部が前記プレイヤのゲーム領域に割当てられ、他方端部が前記他のプレイヤのゲーム領域に割り当てられた表示画面の一方端部のゲーム領域から他方端部のゲーム領域に移動表示させるとともに、前記情報受信手段により受信した他のプレイヤの入力単語の文字列からなるオブジェクトを、表示画面の他方端部のゲーム領域から一方端部のゲーム領域に移動表示させる第１の表示制御手段と、
前記表示画面に移動表示される前記オブジェクトが、移動先のゲーム領域を通過したか否かを判別する第２の判別手段と、
前記第２の判別手段により移動先のゲーム領域をオブジェクトが通過したと判別されると、そのオブジェクトの文字列を入力したプレイヤを他のプレイヤに対して有利にするゲーム効果を発生させ、そのゲーム効果に基づいてゲームの勝敗を決定するゲーム勝敗決定手段と、
移動表示されるオブジェクトが移動先のゲーム領域を通過する前に、このゲーム領域に対応するプレイヤから規則に従っている単語入力があった場合に、この移動表示されるオブジェクトを消去する第２の表示制御手段と、
して機能させることを特徴とするゲームプログラム。
【請求項１２】
前記コンピュータを、
前記表示手段の表示画面に移動表示される複数のオブジェクトが互いに衝突したか否かを判別する第３の判別手段として更に機能させ、
前記第２の表示制御手段は、移動表示されるオブジェクトが移動先のゲーム領域を通過する前に、このゲーム領域に対応するプレイヤから規則に従っている単語入力があった場合に、この入力された単語の文字列のオブジェクトが移動表示されている他のオブジェクトと衝突したと前記第３の判別手段により判別されると、この衝突した一方または両方のオブジェクトを前記表示画面から消去する、
ことを特徴とする請求項１０又は１１に記載のゲームプログラム。
【請求項１３】
前記第２の表示制御手段は、移動表示されるオブジェクトが移動先のゲーム領域を通過する前に、このゲーム領域に対応するプレイヤから規則に従っている単語入力があった場合に、この入力された単語の文字列のオブジェクトが移動表示されている他のオブジェクトと衝突したと前記第３の判別手段により判別されると、この衝突した複数のオブジェクトのうち前記他のオブジェクトのみを前記表示画面から消去し、
前記第１の表示制御手段は、前記入力された単語の文字列のオブジェクトが前記他のオブジェクトと衝突するまでは、衝突した後よりも速い速度で移動表示させる、
ことを特徴とする請求項１２に記載のゲームプログラム。
【請求項１４】
前記表示画面は、
一方のゲーム領域を含む第１のゲーム画面と、
他方のゲーム領域を含む第２のゲーム画面と、
前記第１のゲーム画面と前記第２のゲーム画面との間に位置し、表示されない不可視領域とからなり、
前記コンピュータを、
前記第３の判別手段により衝突が発生したと判別されたとき、衝突が発生したのが前記不可視領域であるか否かを判別する第４の判別手段として更に機能させ、
前記第４の判別手段により衝突が発生したのが前記不可視領域であると判断された場合、前記第１の表示制御手段は、前記衝突した複数のオブジェクトのうち先に入力された方の単語の文字列のオブジェクトのみを消去し、かつ、他方の単語の文字列のオブジェクトに加えて当該他方の単語とは異なる単語の文字列のオブジェクトを、前記表示画面の当該他方の単語を入力したプレイヤに対応するゲーム領域から相手のプレイヤのゲーム領域に移動表示させる、
ことを特徴とする、請求項１２又は１３に記載のゲームプログラム。
【請求項１５】
前記予め定められた規則に従う単語はしりとり遊びの規則に従う単語であり、
前記判定手段は、
前記入力単語の先頭の文字が相手のプレイヤによって入力された単語の最後の文字に一致しているか否かを判定する第１の文字判定手段と、
前記入力単語の最後の文字が使用禁止の所定の文字であるか否かを判定する第２の文字判定手段と、
からなり、
前記第２の表示制御手段は、一方の単語に対して他方の単語がしりとりの解答となっている場合、前記一方の単語の文字列のオブジェクトを表示画面から消去する、
ことを特徴とする、請求項１０〜１４のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項１６】
前記コンピュータを、
前記ゲームの開始時に、各プレイヤに規則に従う単語を入力させるための問題を出題する問題出題手段として更に機能させ、
前記予め定められた規則に従う単語は、複数の単語を所定の基準に基づいて複数の項目に分類した場合の前記出題された問題に対応する項目に属する単語であり、
前記単語記憶手段は、予め所定の基準に基づいて複数の項目に分類された複数の単語を記憶し、
前記判定手段は、前記複数の項目のうち前記出題された問題に対応する項目を判別し、この判別した項目に前記入力単語が属するか否かを前記単語記憶手段に記憶された複数の単語を参照することで判定するものであり、
前記第２の表示制御手段は、前記第３の判別手段により衝突が発生したと判別されると、衝突した両単語の文字列からなるオブジェクトを表示画面から消去する、
ことを特徴とする、請求項１０〜１２のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項１７】
前記コンピュータを、
ゲーム開始時に前記両プレイヤに体力ポイントを付与する体力ポイント付与手段として更に機能させ、
前記ゲーム勝敗決定手段は、
前記オブジェクトが通過したゲーム領域に対応するプレイヤの体力ポイントから所定のポイントを減算する体力ポイント減算手段と、
前記体力ポイント減算手段により減算された体力ポイントがゼロ以下になっているか否かを判別する第５の判別手段と、
前記第５の判別手段により前記体力ポイントがゼロ以下になっていると判別されると、その体力ポイントを有するプレイヤを負けとし、相手のプレイヤを勝ちとする勝敗決定手段と、
からなることを特徴とする、請求項１０〜１６のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項１８】
コンピュータを
複数のプレイヤに、予め定められた規則に従う単語の入力を競わせるゲームを提供するゲーム装置として機能させるゲームプログラムであって、
前記コンピュータを、
複数の単語を記憶した単語記憶手段と、
前記プレイヤに単語を入力させるための単語入力手段と、
各プレイヤ毎に異なった位置がゲーム領域に割当てられた表示画面を有する表示手段と、
前記単語入力手段により入力された入力単語が前記単語記憶手段に記憶されているか否かを判別する第１の判別手段と、
前記第１の判別手段により前記入力単語が前記単語記憶手段に記憶されていると判別されると、更にその入力単語が規則に従っているか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段により入力単語が規則に従っていると判定されたときに、前記表示手段の表示画面の当該単語を入力したプレイヤに対応するゲーム領域から他の何れかのゲーム領域にオブジェクトを移動表示させる第１の表示制御手段と、
前記表示手段の表示画面に移動表示される前記オブジェクトが、移動先のゲーム領域を通過したか否かを判別する第２の判別手段と、
前記第２の判別手段により移動先のゲーム領域をオブジェクトが通過したと判別されると、そのゲーム領域に対応するプレイヤに対してそのオブジェクトを表示させた文字列を入力したプレイヤを有利にするゲーム効果を発生させ、そのゲーム効果に基づいてゲームの勝敗を決定するゲーム勝敗決定手段と、
移動表示されるオブジェクトが移動先のゲーム領域を通過する前に、このゲーム領域に対応するプレイヤから規則に従っている単語入力があった場合に、この移動表示されるオブジェクトを消去する第２の表示制御手段と、
して機能させることを特徴とするゲームプログラム。
【請求項１９】
コンピュータを、
他のプレイヤが操作する少なくとも１台の他のゲーム装置と通信を行って、プレイヤと前記他のプレイヤとの間で予め定められた規則に従う単語の入力を競わせるゲームを提供するゲーム装置として機能させるゲームプログラムであって、
前記コンピュータを、
複数の単語を記憶した単語記憶手段と、
前記プレイヤに単語を入力させるための単語入力手段と、
各プレイヤ毎に異なった位置がゲーム領域に割当てられた表示画面を有する表示手段と、
前記単語入力手段により入力された入力単語が前記単語記憶手段に記憶されているか否かを判別する第１の判別手段と、
前記第１の判別手段により前記入力単語が前記単語記憶手段に記憶されていると判別されると、更にその入力単語が規則に従っているか否かを判定する判定手段と、
前記単語入力手段により入力され、前記判定手段により規則に従っていると判定された入力単語を前記他のゲーム装置に送信する情報送信手段と、
前記他のゲーム装置から送信される、前記他のプレイヤに入力され、規則に従っていると判定された入力単語を受信する情報受信手段と、
前記判定手段により入力単語が規則に従っていると判定されたときに、前記表示手段の表示画面の当該単語を入力したプレイヤに対応するゲーム領域から他の１つのゲーム領域にオブジェクトを移動表示させるとともに、前記情報受信手段により他のプレイヤの入力単語の文字列を受信したときに前記表示手段の表示画面の他のプレイヤのゲーム領域から他の１つのゲーム領域にオブジェクトを移動表示させる第１の表示制御手段と、
前記表示手段の表示画面に移動表示される前記オブジェクトが、移動先のゲーム領域を通過したか否かを判別する第２の判別手段と、
前記第２の判別手段により移動先のゲーム領域をオブジェクトが通過したと判別されると、そのゲーム領域に対応するプレイヤに対してそのオブジェクトを表示させた文字列を入力したプレイヤを有利にするゲーム効果を発生させ、そのゲーム効果に基づいてゲームの勝敗を決定するゲーム勝敗決定手段と、
移動表示されるオブジェクトが移動先のゲーム領域を通過する前に、このゲーム領域に対応するプレイヤから規則に従っている単語入力があった場合に、この移動表示されるオブジェクトを消去する第２の表示制御手段と、
して機能させることを特徴とするゲームプログラム。
【請求項２０】
請求項１０〜１９のいずれかに記載のプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本願発明は、プレイヤが所定の規則に基づいて入力した単語の文字列がゲーム画面上を移動し、この文字列が所定の位置に達した場合にこの文字列を入力したプレイヤに有利なゲーム効果を発生させる対戦型ゲームのゲーム装置、そのゲーム装置を実現するためのプログラム及び記録媒体に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、いわゆる「しりとり」を行うゲーム装置がある。例えば、特開２００２−２４８２６３号公報には、持ち時間を設け、しりとりの解答（文字列）の入力にかかる時間を持ち時間から減らしてゆく「しりとり」ゲームを行うゲーム装置が記載されている。
【０００３】
【特許文献１】特開２００２−２４８２６３号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、「しりとり」は、相手の発した単語を問題として、その語尾の文字を語頭の文字とする単語を解答として発し、その解答が相手に対する問題となることで、交互に問題かつ解答としての単語を出し合い、１度出た単語を再度発したり、語尾が「ん」で終わる単語を発したり、一定の時間内で該当する単語を発することができなかった場合に、相手の問題に対しての正しい解答ができなかったとして、負けとなる遊びとして従来から知られており、この遊びを「しりとりゲーム」として上記のようなゲーム装置を提供しても、減少していく持ち時間を数字で表示することで焦燥感を煽るだけのものであるから、持ち時間（解答期限）の残りが量的に視覚しづらく、かつそれだけでは目新しさに欠け、飽き易いという問題がある。
【０００５】
本願発明は上記した事情のもとで考え出されたものであって、従来にない画面表示によって、文字入力の解答期限を量的に視覚し易くすることでより焦燥感を煽り、目新しく飽きにくいゲーム装置を提供することをその目的としている。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記課題を解決するため、本願発明では、次の技術的手段を講じている。
【０００７】
（１）本願発明の第１の側面によって提供されるゲーム装置は、二人のプレイヤ（プレイヤと仮想的なプレイヤをも含む）に、予め定められた規則に従う単語の入力を競わせるゲームを提供するゲーム装置であって、複数の単語を記憶した単語記憶手段と、前記プレイヤに単語を入力させるための単語入力手段と、相対向する両端部が各プレイヤのゲーム領域に割当てられた表示画面を有する表示手段と、前記単語入力手段により入力された入力単語が前記単語記憶手段に記憶されているか否かを判別する第１の判別手段と、前記第１の判別手段により前記入力単語が前記単語記憶手段に記憶されていると判別されると、更にその入力単語が規則に従っているか否かを判定する判定手段と、前記判定手段により規則に従っていると判定された入力単語の文字列からなるオブジェクトを、前記表示手段の表示画面の当該単語を入力したプレイヤに対応するゲーム領域から相手のプレイヤのゲーム領域に移動表示させる第１の表示制御手段と、前記表示手段の表示画面に移動表示される前記オブジェクトが、移動先のゲーム領域を通過したか否かを判別する第２の判別手段と、前記第２の判別手段により移動先のゲーム領域をオブジェクトが通過したと判別されると、そのゲーム領域に対応するプレイヤに対してそのオブジェクトの文字列を入力したプレイヤを有利にするゲーム効果を発生させ、そのゲーム効果に基づいてゲームの勝敗を決定するゲーム勝敗決定手段と、移動表示されるオブジェクトが移動先のゲーム領域を通過する前に、このゲーム領域に対応するプレイヤから規則に従っている単語入力があった場合に、この移動表示されるオブジェクトを消去する第２の表示制御手段と、を備えたことを特徴とする（請求項１）。
【０００８】
（２）本願発明の第２の側面によって提供されるゲーム装置は、他のプレイヤが操作する他のゲーム装置と通信を行って、プレイヤと前記他のプレイヤとの間で予め定められた規則に従う単語の入力を競わせるゲームを提供するゲーム装置であって、複数の単語を記憶した単語記憶手段と、前記プレイヤに単語を入力させるための単語入力手段と、相対向する一方端部が前記プレイヤのゲーム領域に割当てられ、他方端部が前記他のプレイヤのゲーム領域に割り当てられた表示画面を有する表示手段と、前記単語入力手段により入力された入力単語が前記単語記憶手段に記憶されているか否かを判別する第１の判別手段と、前記第１の判別手段により前記入力単語が前記単語記憶手段に記憶されていると判別されると、更にその入力単語が規則に従っているか否かを判定する判定手段と、前記単語入力手段により入力され、前記判定手段により規則に従っていると判定された入力単語を前記他のゲーム装置に送信する情報送信手段と、前記他のゲーム装置から送信される、前記他のプレイヤに入力され、規則に従っていると判定された入力単語を受信する情報受信手段と、前記判定手段により規則に従っていると判定された入力単語の文字列からなるオブジェクトを、前記表示手段の表示画面の一方端部のゲーム領域から他方端部のゲーム領域に移動表示させるとともに、前記情報受信手段により受信した他のプレイヤの入力単語の文字列からなるオブジェクトを、前記表示手段の表示画面の他方端部のゲーム領域から一方端部のゲーム領域に移動表示させる第１の表示制御手段と、前記表示手段の表示画面に移動表示される前記オブジェクトが、移動先のゲーム領域を通過したか否かを判別する第２の判別手段と、前記第２の判別手段により移動先のゲーム領域をオブジェクトが通過したと判別されると、そのゲーム領域に対応するプレイヤに対してそのオブジェクトの文字列を入力したプレイヤを有利にするゲーム効果を発生させ、そのゲーム効果に基づいてゲームの勝敗を決定するゲーム勝敗決定手段と、移動表示されるオブジェクトが移動先のゲーム領域を通過する前に、このゲーム領域に対応するプレイヤから規則に従っている単語入力があった場合に、この移動表示されるオブジェクトを消去する第２の表示制御手段と、を備えたことを特徴とする（請求項２）。
【０００９】
上記（１）（２）に記載の発明の構成によれば、予め定められた規則に従う単語の入力を二人のプレイヤ間で競わせるゲーム（例えばしりとりや古今東西等）を提供するゲーム装置において、対戦相手の単語のオブジェクトが１のゲーム領域から他のゲーム領域に向かって移動表示され、このゲーム領域を通過するとゲーム領域に対応するプレイヤにとって不利なゲーム効果が発生される。ここで、対戦相手の単語のオブジェクトがゲーム領域を通過する前に、規則に従った単語がプレイヤから入力されると、対戦相手の単語のオブジェクトが消去されて、このゲーム領域に対応するプレイヤに不利なゲーム効果が発生しないことになる。このため、プレイヤの単語入力のための持ち時間（解答期限）は対戦相手の単語のオブジェクトの移動表示の開始時からゲーム領域を通過するまでとなる。このようにして、本件発明では、オブジェクトの移動によって単語入力の持ち時間をプレイヤに知らせることができ、数字で表示する従来技術に比較して、文字入力の持ち時間を量的に視覚し易くすることが可能となるため、より焦燥感を煽ることが可能となる。また、二人のプレイヤそれぞれにゲーム領域が割り当てられ、割り当てられたゲーム領域から他方のゲーム領域に向かって各プレイヤの単語のオブジェクトが移動表示され、かつ、持ち時間内にプレイヤが単語を入力することができた場合に対戦相手の単語のオブジェクトが消去される。これによって、単語のオブジェクトを用いて二人のプレイヤ間で対戦をしているような感覚をプレイヤに与えることが可能となり、目新しく飽きにくいようにプレイヤの持ち時間を表示することができるゲーム装置を提供することが可能になる。
【００１０】
（３）なお、請求項１又は２に記載のゲーム装置において、前記表示手段の表示画面に移動表示される複数のオブジェクトが互いに衝突したか否かを判別する第３の判別手段を更に備え、前記第２の表示制御手段は、移動表示されるオブジェクトが移動先のゲーム領域を通過する前に、このゲーム領域に対応するプレイヤから規則に従っている単語入力があった場合に、この入力された単語の文字列のオブジェクトが移動表示されている他のオブジェクトと衝突したと前記第３の判別手段により判別されると、この衝突した一方または両方のオブジェクトを前記表示画面から消去する、ことを特徴とする（請求項３）。
【００１１】
上記構成によれば、複数のオブジェクトが衝突したときに、これらのオブジェクトのうち一方（先に入力した方）が消去されるようにすることで、オブジェクトをボールに見立てて２つのゲーム領域間でテニスのラリーをしているように表示がなされ、衝突によって対戦相手のオブジェクトがレシーブされて表示される。これによって、更に視覚的に面白く単語の入力の持ち時間をプレイヤに表示することが可能になる。また、複数のオブジェクトが衝突したときに、これらのオブジェクトのうち双方が消去されるようにすることで、オブジェクトを弾に見立てて２つのゲーム領域間で弾の打ち合いをしているように表示がなされ、衝突によって対戦相手のオブジェクトを迎撃しているような表示がなされる。これによって、更に視覚的に面白く単語の入力の持ち時間をプレイヤに表示することが可能になる。
【００１２】
（４）また、請求項３に記載のゲーム装置において、前記第２の表示制御手段は、移動表示されるオブジェクトが移動先のゲーム領域を通過する前に、このゲーム領域に対応するプレイヤから規則に従っている単語入力があった場合に、この入力された単語の文字列のオブジェクトが移動表示されている他のオブジェクトと衝突したと前記第３の判別手段により判別されると、この衝突した複数のオブジェクトのうち前記他のオブジェクトのみを前記表示画面から消去し、前記第１の表示制御手段は、前記入力された単語の文字列のオブジェクトが前記他のオブジェクトと衝突するまでは、衝突した後よりも速い速度で移動表示させる、ことを特徴とする（請求項４）。
【００１３】
上記構成によれば、衝突があったときに複数のオブジェクトのうち先に移動表示されている方のオブジェクトのみが消去される。ここで、入力された単語の文字列のオブジェクトは、他のオブジェクトと衝突するまでは衝突した後よりも速い速度で移動表示されるため、プレイヤが速く入力すればする程、対戦相手の単語入力のための持ち時間を減少させることが可能になる。これによって、ゲームの遊戯性が高まる。
【００１４】
（５）請求項３又は４に記載のゲーム装置において、前記表示画面は、一方のゲーム領域を含む第１のゲーム画面と、他方のゲーム領域を含む第２のゲーム画面と、前記第１のゲーム画面と前記第２のゲーム画面との間に位置し、表示されない不可視領域とからなり、前記第３の判別手段により衝突が発生したと判別されたとき、衝突が発生したのが前記不可視領域であるか否かを判別する第４の判別手段を更に備え、前記第４の判別手段により衝突が発生したのが前記不可視領域であると判断された場合、前記第２の表示制御手段は、前記衝突した複数のオブジェクトのうち先に入力された方の単語の文字列のオブジェクトのみを消去し、かつ、他方の単語の文字列のオブジェクトに加えて当該他方の単語とは異なる単語の文字列のオブジェクトを、前記表示画面の当該他方の単語を入力したプレイヤに対応するゲーム領域から相手のプレイヤのゲーム領域に移動表示させる、ことを特徴とする（請求項５）。
【００１５】
上記構成によれば、不可視領域でオブジェクト同士が衝突するタイミングで単語を入力することで、プレイヤが入力した単語のオブジェクトに加えて更に別の単語のオブジェクトが対戦相手のゲーム領域に移動表示される。このように２つの単語のオブジェクトが移動表示されると、２つの単語のオブジェクトを消去させるために、対戦相手は２回の単語入力を行わなくてはならなくなりゲーム上不利になる。これによって、プレイヤの単語入力のタイミングによって、ゲーム展開をより面白くすることができ、遊戯性が高まる。
【００１６】
（６）また、請求項１〜５のいずれかに記載のゲーム装置において、前記予め定められた規則に従う単語はしりとり遊びの規則に従う単語であり、判定手段は、前記入力単語の先頭の文字が相手のプレイヤによって入力された単語の最後の文字に一致しているか否かを判定する第１の文字判定手段と、前記入力単語の最後の文字が使用禁止の所定の文字であるか否かを判定する第２の文字判定手段とからなり、前記第２の表示制御手段は、一方の単語に対して他方の単語がしりとりの解答となっている場合、一方の単語の文字列のオブジェクトを表示画面から消去するとよい（請求項６）。
【００１７】
上記構成によれば、しりとりゲームを二人のプレイヤに実行させるゲーム装置において、プレイヤに入力された単語がしりとり遊びの規則に従っている場合には、二つのゲーム領域間を単語のオブジェクトが交互に移動表示されることになり、しりとりゲームにおいてテニスのラリーを行っているような視覚的な楽しさを与えながら、単語入力の持ち時間を視認容易にプレイヤに表示することが可能になる。
【００１８】
（７）また、請求項１〜３のいずれかに記載のゲーム装置において、前記ゲームの開始時に、各プレイヤに規則に従う単語を入力させるための問題を出題する問題出題手段を更に備え、前記予め定められた規則に従う単語は、複数の単語を所定の基準に基づいて複数の項目に分類した場合の前記出題された問題に対応する項目に属する単語であり、前記単語記憶手段は、予め所定の基準に基づいて複数の項目に分類された複数の単語を記憶し、前記判定手段は、前記複数の項目のうち前記出題された問題に対応する項目を判別し、この判別した項目に前記入力単語が属するか否かを前記単語記憶手段に記憶された複数の単語を参照することで判定するものであり、前記第２の表示制御手段は、前記第３の判別手段により衝突が発生したと判別されると、衝突した両単語の文字列からなるオブジェクトを表示画面から消去するとよい（請求項７）。
【００１９】
上記構成によれば、問題出題手段によって出題された問題に対応する項目に属する単語が入力されている場合に、入力された複数の単語のオブジェクト同士が衝突することで衝突したオブジェクトの両方が消去される。これによって、出題された問題に対応する項目に属する単語を入力する規則のゲーム（例えば、古今東西等）において、対戦相手のオブジェクトが移動表示されているタイミングで単語を入力することができ、かつ対戦相手よりも多い単語を入力したプレイヤが、自己の入力した単語のオブジェクトを多く対戦相手のゲーム領域を通過させることが可能になる。これによって、オブジェクトを弾に見立て、自己のオブジェクトで相手方のオブジェクトを迎撃しながら、対戦相手のゲーム領域に自己のオブジェクトを多く通過させることができれば、プレイヤがゲームに勝利することができるようになり、例えば古今東西のようなゲームにおいて遊戯性高く単語の入力タイミングをプレイヤに表示することが可能になる。
【００２０】
（８）なお、請求項１〜７のいずれかに記載のゲーム装置において、ゲーム開始時に前記両プレイヤに体力ポイントを付与する体力ポイント付与手段を備え、前記ゲーム勝敗決定手段は、前記オブジェクトが通過したゲーム領域に対応するプレイヤの体力ポイントから所定のポイントを減算する体力ポイント減算手段と、前記体力ポイント減算手段により減算された体力ポイントがゼロ以下になっているか否かを判別する第５の判別手段と、前記第５の判別手段により前記体力ポイントがゼロ以下になっていると判別されると、その体力ポイントを有するプレイヤを負けとし、相手のプレイヤを勝ちとする勝敗決定手段とからなるとよい（請求項８）。
【００２１】
上記構成によれば、オブジェクトが一回ゲーム領域を通過するだけでゲームの勝敗が決まるのではなく、体力ポイントが０になるまではゲームが継続される。これによって、単語の入力による二人のプレイヤ間の攻防の楽しさをプレイヤに与えることが可能になる。
【００２２】
（９）また、請求項１〜８のいずれかに記載のゲーム装置において、前記単語入力手段は、前記プレイヤにより文字列が手書き入力されるタッチパネルと、前記タッチパネルに手書き入力された文字を認識する文字認識手段とからなるとよい（請求項９）。
【００２３】
この構成によれば、表示されている単語の入力の持ち時間以内に、文字認識手段によって認識可能な程度に正確に文字列を記載することがプレイヤに要求されるため、遊戯性が高まる。また、例えばしりとりのように、対戦相手のオブジェクトに解答するようなゲームの場合には、手書き入力された文字列を把握して解答することが要求され、これによってもゲームの遊戯性が高まる。また、手書き入力の方が、操作ボタン等を操作して入力を行うことに比較して操作容易であるため、早く入力することができる。このため、スピード感のあるゲームを提供することが可能である。
【００２４】
（１０）本願発明の第３の側面によって提供されるプログラムは、コンピュータを、二人のプレイヤ（プレイヤと仮想的なプレイヤをも含む）に、予め定められた規則に従う単語の入力を競わせるゲームを提供するゲーム装置として機能させるためのプログラムであって、前記コンピュータを、複数の単語を記憶した単語記憶手段と、各プレイヤに単語を入力させるための単語入力手段と、前記単語入力手段により入力された入力単語が前記単語記憶手段に記憶されているか否かを判別する第１の判別手段と、前記第１の判別手段により前記入力単語が前記単語記憶手段に記憶されていると判別されると、更にその入力単語が規則に従っているか否かを判定する判定手段と、前記判定手段により規則に従っていると判定された入力単語の文字列からなるオブジェクトを、表示画面の相対向する両端部の一方のゲーム領域から他方のゲーム領域に移動表示させる第１の表示制御手段と、前記表示画面に移動表示される前記オブジェクトが、移動先のゲーム領域を通過したか否かを判別する第２の判別手段と、前記第２の判別手段により移動先のゲーム領域をオブジェクトが通過したと判別されると、そのオブジェクトの文字列を入力したプレイヤを他のプレイヤに対して有利にするゲーム効果を発生させ、そのゲーム効果に基づいてゲームの勝敗を決定するゲーム勝敗決定手段と、移動表示されるオブジェクトが移動先のゲーム領域を通過する前に、このゲーム領域に対応するプレイヤから規則に従っている単語入力があった場合に、この移動表示されるオブジェクトを消去する第２の表示制御手段と、して機能させることを特徴とする（請求項１０）。上記構成によれば、上記（１）（２）の発明と同様の作用効果を奏する。
【００２５】
（１１）本願発明の第４の側面によって提供されるプログラムは、コンピュータを、他のプレイヤが操作する他のゲーム装置と通信を行って、プレイヤと前記他のプレイヤとの間で予め定められた規則に従う単語の入力を競わせるゲームを提供するゲーム装置として機能させるためのプログラムであって、前記コンピュータを、複数の単語を記憶した単語記憶手段と、前記プレイヤに単語を入力させるための単語入力手段と、前記単語入力手段により入力された入力単語が前記単語記憶手段に記憶されているか否かを判別する第１の判別手段と、前記第１の判別手段により前記入力単語が前記単語記憶手段に記憶されていると判別されると、更にその入力単語が規則に従っているか否かを判定する判定手段と、前記単語入力手段により入力され、前記判定手段により規則に従っていると判定された入力単語を前記他のゲーム装置に送信する情報送信手段と、前記他のゲーム装置から送信される、前記他のプレイヤが入力され、規則に従っていると判定された入力単語を受信する情報受信手段と、前記判定手段により規則に従っていると判定された入力単語の文字列からなるオブジェクトを、相対向する一方端部が前記プレイヤのゲーム領域に割当てられ、他方端部が前記他のプレイヤのゲーム領域に割り当てられた表示画面の一方端部のゲーム領域から他方端部のゲーム領域に移動表示させるとともに、前記情報受信手段により受信した他のプレイヤの入力単語の文字列からなるオブジェクトを、表示画面の他方端部のゲーム領域から一方端部のゲーム領域に移動表示させる第１の表示制御手段と、前記表示画面に移動表示される前記オブジェクトが、移動先のゲーム領域を通過したか否かを判別する第２の判別手段と、前記第２の判別手段により移動先のゲーム領域をオブジェクトが通過したと判別されると、そのオブジェクトの文字列を入力したプレイヤを他のプレイヤに対して有利にするゲーム効果を発生させ、そのゲーム効果に基づいてゲームの勝敗を決定するゲーム勝敗決定手段と、移動表示されるオブジェクトが移動先のゲーム領域を通過する前に、このゲーム領域に対応するプレイヤから規則に従っている単語入力があった場合に、この移動表示されるオブジェクトを消去する第２の表示制御手段として機能させることを特徴とする（請求項１１）。上記構成によれば、上記（１）（２）の発明と同様の作用効果を奏する。
【００２６】
（１２）なお、請求項１０又は１１に記載のゲームプログラムにおいて、前記コンピュータを、前記表示手段の表示画面に移動表示される複数のオブジェクトが互いに衝突したか否かを判別する第３の判別手段として更に機能させ、、前記第２の表示制御手段は、移動表示されるオブジェクトが移動先のゲーム領域を通過する前に、このゲーム領域に対応するプレイヤから規則に従っている単語入力があった場合に、この入力された単語の文字列のオブジェクトが移動表示されている他のオブジェクトと衝突したと前記第３の判別手段により判別されると、この衝突した一方または両方のオブジェクトを前記表示画面から消去する、ことを特徴としてもよい（請求項１２）。この構成によれば、上記（３）の発明と同様の作用効果を奏する。
【００２７】
（１３）また、請求項１２に記載のゲームプログラムにおいて、前記第２の表示制御手段は、移動表示されるオブジェクトが移動先のゲーム領域を通過する前に、このゲーム領域に対応するプレイヤから規則に従っている単語入力があった場合に、この入力された単語の文字列のオブジェクトが移動表示されている他のオブジェクトと衝突したと前記第３の判別手段により判別されると、この衝突した複数のオブジェクトのうち前記他のオブジェクトのみを前記表示画面から消去し、前記第１の表示制御手段は、前記入力された単語の文字列のオブジェクトが前記他のオブジェクトと衝突するまでは、衝突した後よりも速い速度で移動表示させる、ことを特徴としてもよい（請求項１３）。この構成によれば、上記（４）の発明と同様の作用効果を奏する。
【００２８】
（１４）なお、請求項１２又は１３に記載のゲームプログラムにおいて、前記表示画面は、一方のゲーム領域を含む第１のゲーム画面と、他方のゲーム領域を含む第２のゲーム画面と、前記第１のゲーム画面と前記第２のゲーム画面との間に位置し、表示されない不可視領域とからなり、前記コンピュータを、前記第３の判別手段により衝突が発生したと判別されたとき、衝突が発生したのが前記不可視領域であるか否かを判別する第４の判別手段として更に機能させ、、前記第４の判別手段により衝突が発生したのが前記不可視領域であると判断された場合、前記第１の表示制御手段は、前記衝突した複数のオブジェクトのうち先に入力された方の単語の文字列のオブジェクトのみを消去し、かつ、他方の単語の文字列のオブジェクトに加えて当該他方の単語とは異なる単語の文字列のオブジェクトを、前記表示画面の当該他方の単語を入力したプレイヤに対応するゲーム領域から相手のプレイヤのゲーム領域に移動表示させる、ことを特徴としてもよい（請求項１４）。この構成によれば、上記（５）の発明と同様の作用効果を奏する。
【００２９】
（１５）また、請求項１０〜１４のいずれかに記載のゲームプログラムにおいて、前記予め定められた規則に従う単語はしりとり遊びの規則に従う単語であり、判定手段は、前記入力単語の先頭の文字が相手のプレイヤによって入力された単語の最後の文字に一致しているか否かを判定する第１の文字判定手段と、前記入力単語の最後の文字が使用禁止の所定の文字であるか否かを判定する第２の文字判定手段とからなり、前記第２の表示制御手段は、一方の単語に対して他方の単語がしりとりの解答となっている場合、一方の単語の文字列のオブジェクトを表示画面から消去するとよい（請求項１５）。この構成によれば、上記（６）の発明と同様の作用効果を奏する。
【００３０】
（１６）また、請求項１０〜１２のいずれかに記載のゲームプログラムにおいて、前記コンピュータを、前記ゲームの開始時に、各プレイヤに規則に従う単語を入力させるための問題を出題する問題出題手段として更に機能させ、前記予め定められた規則に従う単語は、複数の単語を所定の基準に基づいて複数の項目に分類した場合の前記出題された問題に対応する項目に属する単語であり、前記単語記憶手段は、予め所定の基準に基づいて複数の項目に分類された複数の単語を記憶し、前記判定手段は、前記複数の項目のうち前記出題された問題に対応する項目を判別し、この判別した項目に前記入力単語が属するか否かを前記単語記憶手段に記憶された複数の単語を参照することで判定するものであり、前記第３の表示制御手段は、前記第２の判別手段により衝突が発生したと判別されると、衝突した両単語の文字列からなるオブジェクトを表示画面から消去するとよい（請求項１６）。この構成によれば、上記（７）の発明と同様の作用効果を奏する。
【００３１】
（１７）なお、請求項１０〜１６のいずれかに記載のゲームプログラムにおいて、前記コンピュータを、ゲーム開始時に前記両プレイヤに体力ポイントを付与する体力ポイント付与手段として更に機能させ、前記ゲーム勝敗決定手段は、前記オブジェクトが通過したゲーム領域に対応するプレイヤの体力ポイントから所定のポイントを減算する体力ポイント減算手段と、前記体力ポイント減算手段により減算された体力ポイントがゼロ以下になっているか否かを判別する第５の判別手段と、前記第５の判別手段により前記体力ポイントがゼロ以下になっていると判別されると、その体力ポイントを有するプレイヤを負けとし、相手のプレイヤを勝ちとする勝敗決定手段とからなるとよい（請求項１７）。この構成によれば、上記（８）の発明と同様の作用効果を奏する。
【００３２】
（１８）本願発明の第５の側面によって提供されるゲームプログラムは、コンピュータを複数のプレイヤに、予め定められた規則に従う単語の入力を競わせるゲームを提供するゲーム装置として機能させるゲームプログラムであって、前記コンピュータを、複数の単語を記憶した単語記憶手段と、前記プレイヤに単語を入力させるための単語入力手段と、各プレイヤ毎に異なった位置がゲーム領域に割当てられた表示画面を有する表示手段と、前記単語入力手段により入力された入力単語が前記単語記憶手段に記憶されているか否かを判別する第１の判別手段と、前記第１の判別手段により前記入力単語が前記単語記憶手段に記憶されていると判別されると、更にその入力単語が規則に従っているか否かを判定する判定手段と、前記判定手段により入力単語が規則に従っていると判定されたときに、前記表示手段の表示画面の当該単語を入力したプレイヤに対応するゲーム領域から他のプレイヤのゲーム領域にオブジェクトを移動表示させる第１の表示制御手段と、前記表示手段の表示画面に移動表示される前記オブジェクトが、移動先のゲーム領域を通過したか否かを判別する第２の判別手段と、前記第２の判別手段により移動先のゲーム領域をオブジェクトが通過したと判別されると、そのゲーム領域に対応するプレイヤに対してそのオブジェクトを表示させた文字列を入力したプレイヤを有利にするゲーム効果を発生させ、そのゲーム効果に基づいてゲームの勝敗を決定するゲーム勝敗決定手段と、移動表示されるオブジェクトが移動先のゲーム領域を通過する前に、このゲーム領域に対応するプレイヤから規則に従っている単語入力があった場合に、この移動表示されるオブジェクトを消去する第２の表示制御手段と、して機能させることを特徴とする（請求項１８）。
【００３３】
（１９）本願発明の第６の側面によって提供されるゲームプログラムは、コンピュータを、他のプレイヤが操作する少なくとも１台の他のゲーム装置と通信を行って、プレイヤと前記他のプレイヤとの間で予め定められた規則に従う単語の入力を競わせるゲームを提供するゲーム装置として機能させるゲームプログラムであって、前記コンピュータを、複数の単語を記憶した単語記憶手段と、前記プレイヤに単語を入力させるための単語入力手段と、各プレイヤ毎に異なった位置がゲーム領域に割当てられた表示画面を有する表示手段と、前記単語入力手段により入力された入力単語が前記単語記憶手段に記憶されているか否かを判別する第１の判別手段と、前記第１の判別手段により前記入力単語が前記単語記憶手段に記憶されていると判別されると、更にその入力単語が規則に従っているか否かを判定する判定手段と、前記単語入力手段により入力され、前記判定手段により規則に従っていると判定された入力単語を前記他のゲーム装置に送信する情報送信手段と、前記他のゲーム装置から送信される、前記他のプレイヤに入力され、規則に従っていると判定された入力単語を受信する情報受信手段と、前記判定手段により入力単語が規則に従っていると判定されたときに、前記表示手段の表示画面の当該単語を入力したプレイヤに対応するゲーム領域から他の１つのゲーム領域にオブジェクトを移動表示させるとともに、前記情報受信手段により他のプレイヤの入力単語の文字列を受信したときに、前記表示手段の表示画面の他のプレイヤのゲーム領域から他の１つのゲーム領域にオブジェクトを移動表示させる第１の表示制御手段と、前記表示手段の表示画面に移動表示される前記オブジェクトが、移動先のゲーム領域を通過したか否かを判別する第２の判別手段と、前記第２の判別手段により移動先のゲーム領域をオブジェクトが通過したと判別されると、そのゲーム領域に対応するプレイヤに対してそのオブジェクトを表示させた文字列を入力したプレイヤを有利にするゲーム効果を発生させ、そのゲーム効果に基づいてゲームの勝敗を決定するゲーム勝敗決定手段と、移動表示されるオブジェクトが移動先のゲーム領域を通過する前に、このゲーム領域に対応するプレイヤから規則に従っている単語入力があった場合に、この移動表示されるオブジェクトを消去する第２の表示制御手段と、して機能させることを特徴とする（請求項１９）。
【００３４】
上記構成によれば、予め定められた規則に従う単語の入力を複数人のプレイヤ間で競わせるゲーム（例えばしりとりや古今東西等）を提供するゲーム装置において、対戦相手のオブジェクトがゲーム領域を通過するとゲーム領域に対応するプレイヤにとって不利なゲーム効果が発生される。ここで、対戦相手のオブジェクトがゲーム領域を通過する前に、規則に従った単語がプレイヤから入力されると、対戦相手のオブジェクトが消去されて、このゲーム領域に対応するプレイヤに不利なゲーム効果が発生しないことになる。このため、プレイヤの単語入力のための持ち時間（解答期限）は対戦相手のオブジェクトの移動表示の開始時からゲーム領域を通過するまでとなる。このようにして、本件発明では、オブジェクトの移動によって単語入力の持ち時間をプレイヤに知らせることができ、数字で表示する従来技術に比較して、文字入力の持ち時間を視認容易に把握し易くすることが可能となるため、より焦燥感を煽ることが可能となる。また、複数人のプレイヤそれぞれにゲーム領域が割り当てられ、割り当てられたゲーム領域から他の何れかのゲーム領域に向かって各プレイヤのオブジェクトが移動表示され、かつ、持ち時間内にプレイヤが単語を入力することができた場合に対戦相手のオブジェクトが消去される。これによって、オブジェクトを用いて各プレイヤ間で対戦をしているような感覚をプレイヤに与えることが可能となり、目新しく飽きにくいようにプレイヤの持ち時間を表示することができるゲーム装置を提供することが可能になる。
【００３５】
（２０）本願発明の第７の側面によって提供される記録媒体は、請求項１０〜１９のいずれかに記載のプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体であることを特徴とする（請求項２０）。
【００３６】
本願発明のその他の特徴および利点は、添付図面を参照して以下に行う詳細な説明によって、より明らかとなろう。
【発明を実施するための最良の形態】
【００３７】
以下、本願発明の好ましい実施の形態として、携帯型ゲーム装置において、この装置のプレイヤが無線通信を用いて他の携帯型ゲーム装置のプレイヤとしりとりの対戦をするゲーム「しりとりテニス」について具体的に説明する。
【００３８】
「しりとりテニス」は、「しりとり」の遊びと「テニス」のラリーの要素を組み合わせた二人のプレイヤで対戦する対戦型ゲームで、２個のゲーム画面を有するゲーム装置を用いて実行されるものである。具体的には、２個のゲーム画面をテニスコートの一方側のプレイ領域と他方側のプレイ領域に対応付け、二人のプレイヤに「しりとり」の解答をゲーム画面上の所定の位置に手書き入力させ、その解答（通常、平仮名やカタカナの文字列）をテニスのボールに見立ててゲーム画面上で相手のプレイヤ側に移動させ、いずれか一方のプレイヤが適切な解答（文字列）を入力できず、他方のプレイヤの解答（文字列）が一方のプレイヤのプレイ領域の最後部を示すベースラインを超えたとき、他方のプレイヤをそのしりとり対戦における勝者とするものである。
【００３９】
この「しりとりテニス」では、ゲーム開始時に二人のプレイヤに「体力ポイント」として所定のディフォルト値を付与する一方、しりとりの対戦毎に敗者の「体力ポイント」から当該対戦毎に算出される所定の「ダメージポイント」を減算していき、「体力ポイント」がゼロ以下になった時点で最終的な勝敗を決する構成となっている。
【００４０】
従って、相手プレイヤからの解答（文字列）に対してしりとりの解答（文字列）を返すことができなかった場合は、相手プレイヤからのボールが当たって体力を消耗することになり、相手プレイヤからの解答（文字列）に対してしりとりの解答（文字列）を返すことができた場合は、相手プレイヤからのボールをレシーブ（打ち返すこと）することができて、この解答（文字列）が相手プレイヤを攻撃することになる。
【００４１】
この結果、両プレイヤはボールによりダメージを受けるまでの所定の時間内にしりとりの解答（文字列）を手書き入力しなければならず、両プレイヤが交互に解答（文字列）を手書き入力し続ける間は両ゲーム画面に両プレイヤが手書き入力した複数の解答（文字列）が交互に行き交うことになり、あたかもテニスのラリーが行われているような状態が演出される。
【００４２】
また、この「しりとりテニス」では、ゲーム装置の２個のゲーム画面の間の部分もテニスコートのフィールドに見立て、この部分をしりとりの解答（文字列）が移動している場合は両ゲーム画面にその解答（文字列）は表示されないが、その部分で自己の解答（文字列）が相手プレイヤの解答（文字列）に衝突した場合は、自己に有利となるゲーム効果を生じさせ、しりとりの解答（文字列）のラリー状態をより面白くするようにしている。このゲーム効果については後述する。
【００４３】
なお、本実施形態では、２個のゲーム画面を有するゲーム装置に適用しているので、ゲーム画面間の部分をファンタジーゾーンとしているが、比較的大きいゲーム画面を１個有しているゲーム装置にも適用可能であり、その場合は、ゲーム画面の中央に画像処理によってファンタジーゾーンを設け、上記のゲーム効果を生じさせるようにすればよい。
【００４４】
次に、ゲーム装置のゲーム画面における表示例を用いて「しりとりテニス」のゲーム内容を具体的に説明する。
【００４５】
図１は、ゲーム装置の２個のゲーム画面に表示された「しりとりテニス」のゲーム途中の表示例である。
【００４６】
ゲーム装置には、同一サイズの横長長方形の２個のゲーム画面２ａ，３ａ（以下、上側のゲーム画面を「第１表示画面２ａ」、下側のゲーム画面を「第２表示画面３ａ」と呼ぶ）が縦に所定の間隔Ｌを設けて設けられている。以下の説明では、第１表示画面２ａと第２表示画面３ａの間の部分５を「ファンタジーゾーン５」と呼ぶ。
【００４７】
第１表示画面２ａは、対戦相手のプレイ領域に対応し、第２表示画面３ａは、ゲーム装置を保持しているプレイヤ自身のプレイ領域に対応している。対戦相手が手書き入力したしりとりの解答（文字列）は、ゲーム空間上では第１表示画面２ａ側から第２表示画面３ａ側に移動することになるから、その解答（文字列）は、第１表示画面２ａ内を下降するように移動する。第１表示画面２ａの下辺を越えると、対戦相手の解答（文字列）はファンタジーゾーン５に入り、このゾーンを移動しているときは第１，第２表示画面２ａ，３ａには表示されないが、そのゾーンを越えると、第２表示画面３ａの上辺から現れ、第２表示画面３ａ内を下降するように移動する。
【００４８】
一方、ゲーム装置のプレイヤが手書き入力したしりとりの解答（文字列）は、逆にゲーム空間上では第２表示画面３ａ側から第１表示画面２ａ側に移動することになるから、その解答（文字列）は、第２表示画面３ａ内を上昇するように移動する。第２表示画面３ａの上辺を越えると、プレイヤの解答（文字列）はファンタジーゾーン５に入り、このゾーンを移動しているときは第１，第２表示画面２ａ，３ａには表示されないが、そのゾーンを越えると、第１表示画面２ａの下辺から現れ、第１表示画面２ａ内を上昇るように移動する。
【００４９】
図１は、対戦相手がしりとりの解答として入力した「りんご」の手書き文字列（以下、解答として入力された文字列で表示画面上に移動表示される文字列を「文字列２５」とする。）が第１表示画面２ａに表示され、下方に移動している途中であり、プレイヤが第２表示画面３ａで「ごりら」を入力している途中の画面表示である。
【００５０】
第１表示画面２ａ上には、最上端に対戦相手のデッドライン２１、左上に対戦相手の体力ゲージ２２と対戦相手の画像２３、右上にプレイヤのスコア２４、中央部に対戦相手の入力した文字列２５（図１では、手書き文字列「りんご」）が表示されている。第２表示画面３ａ上には最下端にプレイヤのデッドライン３１、左下にプレイヤの体力ゲージ３２、全消しボタンアイコン３３、右下にＯＫボタンアイコン３４、右上にアイテムアイコン３５が表示されている。また、第２表示画面３ａの中央部下寄りに入力画面４ａがありプレイヤが手書き入力している途中の文字列「ごり」が表示されている。
【００５１】
「しりとりテニス」では、プレイヤと対戦相手はしりとりの規則に従って解答となる文字列を手書き入力して対戦する。入力された文字列２５は画面上を移動するように表示される。
【００５２】
プレイヤが入力した文字列２５はプレイヤのデッドライン３１の外（デッドライン３１の下方側）から速い速度で上昇し、下降してくる対戦相手の入力した文字列２５と重なった位置から所定の速度（重なるまでの速度より遅い速度であり、文字列の文字数に比例した速度）で上昇を続けるように表示される。文字列２５の上昇速度を文字数に比例させるのは、焦燥している心理状態で解答を手書き入力しなければならない負担の中で、より負担の大きい文字数の多い解答を手書き入力をしたことに対する報奨であり、長い文字列の入力者が有利になるようにするためである。もっとも、必ずしも上昇速度を文字数に比例させる必要はなく、文字数にかかわらず、一定速度で文字列２５が上昇する構成であってもよい。なお、２つの文字列２５が重なるまでプレイヤが入力した文字列２５は速い速度で上昇し、重なった位置で対戦相手の入力した文字列２５は消去されるので、対戦相手の入力した文字列２５がプレイヤの入力した文字列２５に入れ替わった様な印象を与える。このプレイヤが入力した文字列２５が対戦相手が入力した文字列２５と入れ替わって上昇することを、テニスに見立てて「レシーブ」という。
【００５３】
同様に、対戦相手が入力した文字列２５は、対戦相手のデッドライン２１の外（デッドライン２１の上方側）から速い速度で下降し、上昇してくるプレイヤの入力した文字列２５と重なった位置でプレイヤの入力した文字列２５と入れ替わったかの様に、所定の速度（重なるまでの速度より遅い速度であり、文字列の文字数に比例した速度）で下降を続けるように表示される。この対戦相手が入力した文字列２５がプレイヤが入力した文字列２５と入れ替わって下降することも、「レシーブ」という。あたかもテニスにおいてサーブされたテニスボールをレシーブし合ってラリーを続けているかのように画面上に表示されるので、このプレイヤと対戦相手とでレシーブが継続されている間の対戦を「ラリー」という。
【００５４】
早く解答の文字列を入力することができると、プレイヤは対戦相手の入力した文字列２５がプレイヤのデッドライン３１から離れた位置にあるときにレシーブすることができ、ボレーのように対戦相手がレシーブするための時間を短くすることができる。また、長い解答の文字列を入力することができると、文字列２５の移動速度が速くなるので、同様に対戦相手がレシーブするための時間を短くすることができる。このとき対戦相手のレシーブする位置は対戦相手のデッドライン２１近くになり、プレイヤはレシーブするための時間を多くとることができるし、早くレシーブすると対戦相手を更に追い詰めることができる。
【００５５】
プレイヤが入力した文字列２５が、画面上を移動して、対戦相手がしりとりの規則に合う解答の文字列を入力する前に、対戦相手のデッドライン２１を超えると、このラリーはプレイヤの勝ちとなり、対戦相手の体力ゲージ２２の体力ポイントが減少する。逆に対戦相手の入力した文字列２５が、画面上を移動して、プレイヤがしりとりの規則に合う解答の文字列を入力する前に、プレイヤのデッドライン３１を超えると、このラリーはプレイヤの負けとなり、プレイヤの体力ゲージ３２の体力ポイントが減少する。体力ゲージ２２、３２の体力ポイントは、長い解答の文字列を入力した方が有利となるように、デッドライン２１、３１を超えた文字列２５の文字数に比例して減少する。対戦相手の体力ゲージ２２の体力ポイントがなくなると、この試合はプレイヤの勝利となり、プレイヤの体力ゲージ３２の体力ポイントがなくなると、この試合は対戦相手の勝利となる。
【００５６】
１回のしりとりのラリーの勝敗で、すぐに試合の勝敗が決まってしまう構成とせずにラリーの敗戦によって体力ポイントを減少させていく構成とした理由は次の理由による。すなわち、プレイヤの解答の出方とその解答の手書き入力操作の良否などによって比較的短い時間で試合が終了してしまう。各プレイヤに、しりとりの解答捻出と手書き入力操作に集中させて、緊張と興奮の状態を体感させるには、ある程度の時間、試合を継続させる必要があるからである。また、予め決められた回数のしりとり対戦を連続させ、勝敗の数や得点などで最終的なゲームの勝敗を決する構成とせずにラリーの敗戦によって体力ポイントを減少させていく構成とした理由は次の理由による。すなわち、プレイヤをテニスプレイヤとしてモデル化し、一方のプレイヤの体力ゲージ３２がゼロになるまでしりとり対戦を繰り返させる方がより対戦感覚を両プレイヤに与え、勝者のプレイヤには相手プレイヤを屈服させたという勝利感を与えることができるからである。また、試合の勝利が、ラリーの勝利の回数だけでなく、勝ち方（長い解答の文字列を入力して勝った場合等）にも左右されるほうが、プレイヤはより難しい勝ち方をしようと白熱することができる。よって、本実施形態の「しりとりテニス」では、ラリーの敗戦により、プレイヤは体力にダメージを受け、体力ポイントが減少し、ダメージが限界を超えたとき、すなわち、体力ポイントがなくなったときに試合の勝敗が決することにしている。
【００５７】
プレイヤは解答の文字列入力において、入力画面４ａに解答の文字列を手書きする。ボタンやキー操作によってしりとりの解答を入力させる方法では、入力操作が難しく、迅速な解答入力ができないから、「しりとりテニス」のラリーの要素を実現することは難しい。音声による入力方法では、対戦しているプレイヤが遠隔地に居る場合はよいとしても、近接している場合、両プレイヤの解答の声が相手のゲーム機に混入して誤動作をすることがある。また、プレイヤの解答が早口になり、ゲーム機が解答を正確に認識できないなどの問題もある。また、手書き文字入力には、画面上を自分の手書き文字が移動していくことの面白みもある。よって、本実施形態の「しりとりテニス」では、手書き文字入力を採用している。
【００５８】
書き直したいときは全消しボタンアイコン３３を押すと入力画面４ａがクリアされる。ＯＫボタンアイコン３４を押すと入力画面４ａに手書きされた解答の文字列が入力される。入力された文字列は手書き文字のまま表示される。対戦相手が入力した文字列２５は第１表示画面２ａ上に位置している間は手書き文字のまま表示されるが、読めないほどの崩れた手書き文字だとプレイヤは解読できず解答することができないので、第２表示画面３ａ上では活字となって表示される。
【００５９】
なお、入力できる解答の文字列は２〜６文字で、対戦相手が入力した解答の文字列の最後の文字を最初の文字とする文字列でなければならない。しりとりの規則に合わない解答の文字列や、意味のない解答の文字列、読み取りできない文字を含む解答の文字列は受け付けられず、再入力となる。なお、日本語においては「ん」で始まる単語がなく、しりとりを継続することができなくなってしまうため、入力された解答の文字列の最後の文字が「ん」であった場合、体力ゲージ２２，３２の体力ポイントに関係なく入力者の負けでゲームオーバーとなる。
【００６０】
アイテムアイコン３５は、所定の条件にあった入力をした場合、例えば、３文字の解答の文字列を連続して３回入力した場合や６文字の解答の文字列を入力した場合などに与えられる特殊機能を発動させるためのアイコンであり、各アイテムの機能と制御については後述する。
【００６１】
ファンタジーゾーン５は、第１表示画面２ａと第２表示画面３ａとの間の領域であり、一方の画面に表示された文字列２５が他方の画面に向かうときに、あたかもその領域を文字列２５が移動しているかのようにタイミングが計られて各画面の表示が行われる。なお、対戦相手の入力した文字列２５の全体がファンタジーゾーン５に隠れるタイミングでプレイヤの入力した文字列２５と重なった場合、「ダブルリターン」と呼ばれる特殊攻撃を行うことができる。ダブルリターンについては後述する。
【００６２】
図２は、ゲーム上の仮想空間における座標と第１表示画面２ａ、第２表示画面３ａおよびファンタジーゾーン５の各座標の関係を説明するための図である。ゲーム画面は、仮想空間における座標が第１表示画面２ａ、第２表示画面３ａの各座標に変換されて、各表示画面２ａ，３ａに表示される。このときの座標変換について説明する。
【００６３】
画面の縦方向（図２においては上下方向）をＹ軸、画面の横方向（図２においては左右方向）をＸ軸としている。第１表示画面２ａ及び第２表示画面３ａは解像度がＸ軸方向に１９２画素、Ｙ軸方向に２５６画素であり、画素毎に座標が設けられている。すなわち、第１表示画面２ａ上の座標（Ｘ1、Ｙ1）は、０≦Ｘ1≦２５５、０≦Ｙ1≦１９１、第２表示画面３ａ上の座標（Ｘ2、Ｙ2）は、０≦Ｘ2≦２５５、０≦Ｙ2≦１９１の範囲で定義されている。なお、各画面に表示される画像は後述するＶＲＡＭ（Video-Random Access Memory）の２つのスクリーンバッファにそれぞれ作成され各表示画面２ａ，３ａに描画される。また、文字列２５は上下（すなわちＹ軸方向）１６画素で構成されている。
【００６４】
仮想空間は文字列２５が位置し得る領域、すなわち、各表示画面２ａ，３ａに表示される領域と、第１表示画面２ａと第２表示画面３ａとの間にあり各表示画面２ａ，３ａに表示されないファンタジーゾーン５、第１表示画面２ａの上側の表示されない領域で文字列２５がデッドライン２１に達してからデッドライン２１を超えてしまうまでに文字列２５の各画素が位置する領域、第２表示画面３ａの下側の表示されない領域で文字列２５がデッドライン３１に達してからデッドライン３１を超えてしまうまでに文字列２５の各画素が位置する領域からなる。仮想空間座標（Ｘ、Ｙ）は、仮想空間上に定義されていて、そのＸ座標は各表示画面２ａ，３ａと共通で０≦Ｘ≦２５５の範囲で定義されている。また、そのＹ座標は文字列２５の各画素が位置し得る領域で０≦Ｙ≦５１１の範囲で定義されている。すなわち、各表示画面２ａ，３ａのＹ軸方向の画素数１９２画素が２画面分、ファンタジーゾーン５に相当する画素数９６画素、デッドライン２１、３１外の文字列２５の各画素が位置する部分（文字列２５の上下画素数）１６画素の２つ分が加算された５１２画素に対応した範囲となる。
【００６５】
仮想空間座標の０≦Ｙ≦１５、２０８≦Ｙ≦３０３、４９６≦Ｙ≦５１１の範囲は各表示画面２ａ，３ａ上に表示されないので座標変換の必要がない。１６≦Ｙ≦２０７の範囲については第１表示画面２ａ上に表示されるので、第１表示画面２ａ上の座標（Ｘ1、Ｙ1）に座標変換される。この座標変換式はＸ1＝Ｘ（０≦Ｘ≦２５５）、Ｙ1＝Ｙ−１６（１６≦Ｙ≦２０７）となる。また、３０４≦Ｙ≦４９５の範囲については第２表示画面３ａ上に表示されるので、第２表示画面３ａ上の座標（Ｘ2、Ｙ2）に座標変換される。この座標変換式はＸ2＝Ｘ（０≦Ｘ≦２５５）、Ｙ2＝Ｙ−３０４（３０４≦Ｙ≦４９５）となる。
【００６６】
仮想空間を移動する文字列２５は画素ごとに仮想空間上の座標から第１表示画面２ａまたは第２表示画面３ａの座標に座標変換され、ＶＲＡＭに描画されて、各画面に表示される。例えば、文字列２５が仮想空間の２００≦Ｙ≦２１５に位置するとき、２００≦Ｙ≦２０７に該当する画素は第１表示画面２ａ上のＹ座標１８４≦Ｙ1≦１９１の範囲に変換され第１表示画面２ａの下方に表示され、２０８≦Ｙ≦２１５に該当する画素は座標変換されず、どちらの表示画面２ａ，３ａにも表示されない。
【００６７】
また、文字列２５は、その位置が図２中の左上隅の座標で表される。よって、仮想空間座標における文字列２５の位置は０≦Ｙ≦４９６の範囲であり、Ｙ≦０のとき（すなわちＹ＝０のとき）文字列２５は対戦相手のデッドライン２１を超えたとされ、対戦相手の体力ゲージ２２の体力ポイントが減少される。また、Ｙ≧４９６のとき（すなわちＹ＝４９６のとき）文字列２５はプレイヤのデッドライン３１を超えたとされ、プレイヤの体力ゲージ３２の体力ポイントが減少される。また、２０８≦Ｙ≦２８８の範囲にあるとき文字列２５は全体がファンタジーゾーン５に隠されていることになる。
【００６８】
なお、本実施形態では、文字列２５のＹ座標はその上端が基準（以下、基準位置と記載する）とされ、文字列２５の位置をＹ座標で示す場合には基準位置の座標が示される。このため、文字列２５の位置は上述したように０≦Ｙ≦４９６となる。従って、本実施形態では、文字列２５がファンタジーゾーン５内にあるかどうかを判断するためや、文字列２５同士が衝突したかどうかの判断（詳しくは後述する）についても、基準位置のＹ座標が用いられる。なお、必ずしも基準位置は文字列２５の上端である必要はなく、中心であっても下端であってもよい。また、本実施形態では、文字列２５の全てがファンタジーゾーン５にある場合に後述のダブルリターンが行われるが、この構成に限定されず、文字列２５の一部でもファンタジーゾーン５にある場合にダブルリターンが行われてもよい。また、本実施形態では、プレイヤが入力した文字列２５と対戦相手が入力した文字列２５とが衝突したかどうかの判断は、基準位置が一致するかどうかで行うがこの構成に限定されない。基準位置が一致した場合に文字列２５同士が衝突したと判断される構成では、文字列２５同士が完全に重なった場合に衝突したと判断されるが、文字列２５同士の一部でも重なり合っていたら衝突したと判断される構成であってもよい。この場合には、例えば基準位置を用いて文字列２５同士の一部でも重なっているかどうかを判断してもよいし、文字列２５の上端に第１の基準位置、下端に第２の基準位置を設定し、第１の基準位置と第２の基準位置とが重なった場合に、文字列２５同士が衝突したと判断してもよい。
【００６９】
また、本実施形態では、ファンタジーゾーン５に相当するＹ軸方向の画素数が９６画素、文字列２５のＹ軸方向の画素数が１６画素であるが必ずしもこの構成でなくてもよい。例えば、ファンタジーゾーン５のＹ軸方向の画素数を７７画素程度としてもよく、文字列２５のＸ軸及びＹ軸方向の画素数を４８画素程度としてもよい。このように、Ｘ軸及びＹ軸方向の画素数を４８画素程度とすると、文字列２５が視認し易くなり、かつ、単語入力のためのプレイヤの持ち時間を短くし、より単語入力のためのプレイヤの焦燥感があおられることになる。この場合には、文字列２５の位置は上述したように０≦Ｙ≦４６４となり、文字列２５は仮想空間座標の０≦Ｙ≦４７、２４０≦Ｙ≦３１６、５０９≦Ｙ≦５５６の範囲は各表示画面２ａ，３ａ上に表示されない。また、上述した仮想空間のＹ座標から各表示画面２ａ、３ａのＹ座標に変換する座標式は、
（１）４８≦Ｙ≦２３９の範囲については、Ｙ1＝Ｙ−４８（４８≦Ｙ≦２３９）
（２）３１７≦Ｙ≦５０８の範囲については、Ｙ2＝Ｙ−３１７（３１７≦Ｙ≦５０８）
となる。なお、文字列２５のＹ軸方向の画素数を４８画素程度とすると、入力画面４ａ（図１を参照）の入力可能な文字数を６個とすることができないため、この文字数は５個程度に設定されればよい。
【００７０】
プレイヤは図１の入力画面４ａの各マス内に１文字ずつ、タッチペンで文字を手書きする。手書きされた文字列は手書き途中の状態も含め、プレイヤの手書き文字列としてＲＡＭ（Random Access Memory）の所定領域に記録される。図３は、ＲＡＭにおける記憶領域の割り当てを表す図である。プレイヤの手書き文字列は、図３のプレイヤ手書き文字列１の領域に記録される。ＲＡＭに記録された手書き文字列は随時、図１の第２表示画面３ａの入力画面４ａの位置に描画されるので、タッチペンで画面に文字を書いているかのように表示される。また、このプレイヤの手書き文字列は、無線通信により対戦相手のゲーム装置１にも随時送信される。
【００７１】
プレイヤが図１のＯＫボタンアイコン３４をタッチペンで触れると、ＯＫボタンが押されたと判断され、ＲＡＭに記録されたプレイヤ手書き文字列の各手書き文字はパターンマッチングにより文字として認識される。文字として認識できないときは、その旨の報知とともに、ＲＡＭ内の手書き文字列がクリアされる。図１の第２表示画面３ａの入力画面４ａの位置にはＲＡＭ内のプレイヤ手書き文字列が描画されるので、表示されていた手書き文字もクリアされることになる。このときプレイヤは再度手書き文字列を入力しなければならない。なお、この手書き文字が文字と認識できないときの報知は、ブザー音などの音声によるものと、「文字が読み取れません」などの文字による画面表示によるものを併用する。以下の報知についても同様とする。なお、ＯＫボタンが押されたときに１度に手書き文字列の認識を行う代わりに、随時、手書き文字ごとに認識を行っておき、ＯＫボタンが押されたときにその認識結果により処理を行うようにしてもよい。
【００７２】
すべての手書き文字が認識されると、しりとりの規則に既定されている条件（以下、「しりとり条件」という。）に該当するか検証される。文字列の最後の文字が「ん」である場合は、その試合はプレイヤの負けとしてゲームが終了される。しりとりにおいて、最後の文字が「ん」というのは、しりとりの継続を放棄する許されない行為であり、他のしりとり条件とは区別している。なお、ゲーム終了は厳しすぎると思う場合は、ラリー終了として、入力者の体力ポイントを大きく削減して、ゲームは継続するようにしてもよい。
【００７３】
文字列が意味のない文字列であった場合は、その旨の報知とともに、ＲＡＭ内のプレイヤ手書き文字列がクリアされる。ＲＡＭには、２〜６文字の普通名詞が辞書データとして読み込まれていて、文字列が辞書データに存在しない場合、文字列が意味のない文字列だと判断される。
【００７４】
プレイヤの入力がそのラリーの最初の入力（以下「サーブ」という。）でない場合は、入力文字列の最初の文字がＲＡＭの所定領域(図３の対戦相手入力済文字列１の領域)に記録されている対戦相手の最新の入力文字列の最後の文字となっているか、入力文字列が以前に入力された文字列と同じであるかも検証される。プレイヤ及び対戦相手がそのラリーの最初から入力した文字列はそれぞれ最新のものから１０個ずつ入力済み文字列としてＲＡＭの所定領域(図３のプレイヤ入力済文字列１〜１０の各領域及び対戦相手入力済文字列１〜１０の各領域)に記録されている。しりとり条件の検証において、入力文字列はこれらのＲＡＭに記録されている入力済み文字列と比較される。なお、本実施形態では入力済文字列の記録領域は合計２０文字列分としているので２０個以上前に入力された文字列はこの比較において参照されない。ＲＡＭの容量に余裕があれば、入力済文字列の記録領域を大きくし、２０文字列分以上記録できるようにすることができる。
【００７５】
入力文字列の最初の文字が、ＲＡＭに記録されている対戦相手の最新の入力済み文字列の最後の文字と異なるとき、または、入力文字列がＲＡＭに記録されている入力済み文字列と同じであるとき、その旨の報知とともに、ＲＡＭ内のプレイヤ手書き文字列がクリアされる。なお、本実施形態では、最後の文字が拗音・促音（「ぁ」、「ぃ」、「ぅ」「、「ぉ」、「ゃ」、「ゅ」「ょ」、「っ」）の場合はもとの文字（清音）を、延ばす音の場合（最後の文字が「ー」）は一つ前の文字を最後の文字として入力文字列の最初の文字の検証を行うが、この限りでない。
【００７６】
しりとり条件の検証において、文字列の最後の文字が「ん」である場合以外は、プレイヤの負けとしてのゲーム終了またはラリー終了とはせずに、再入力としている。これらの場合もすべてプレイヤの負けでゲーム終了またはラリー終了とすると、単なる入力ミスでも終了となるのでラリーの継続時間が短くなりすぎて、緊張と興奮の状態を体感させることができない。また、これらの条件を気にしすぎるあまり、しりとりに集中できなくなり、緊張と興奮の状態を体感させることができない。よって、本実施形態では、これらの場合は、各条件違反の報知をして、再入力させるようにしている。
【００７７】
入力文字列がしりとり条件に該当していると判断されたときは、プレイヤ手書き文字列は図１の入力画面４ａの位置に描画されなくなり、デッドライン３１の下の位置（プレイヤのサーブのときに、入力された文字列２５が上昇を始める位置なので「プレイヤのサーブ位置」といい、図２の仮想空間座標のＹ＝４９６の位置）に位置することになり、各表示画面２ａ，３ａ上には表示されなくなる。また、図３のプレイヤ入力済文字列１〜１０の各領域に記録されている文字列は更新される。すなわち、認識された文字列が最新の入力済み文字列としてプレイヤ入力済文字列１の領域に記録され、プレイヤ入力済文字列１の領域に記録されていた文字列はプレイヤ入力済文字列２の領域へと、１つずつずれて記録される。なお、これによりプレイヤ入力済単語が１０個を超える場合は、１番古い入力済み文字列(図３のプレイヤ入力済文字列１０の領域に記録されていた文字列)が削除される。また、この最新の入力済文字列は、無線通信により対戦相手のゲーム装置１に送信される。
【００７８】
プレイヤは、以上の手書き文字入力を対戦相手の入力した文字列２５がデッドライン３１を超えるまで（図２において、入力文字列２５の位置がＹ≧４９６になるまで）に完了しなければならない。プレイヤが手書き文字入力を完了すると、プレイヤの入力した文字列２５は、仮想空間上を下降してくる対戦相手の入力した文字列２５とその位置のＹ座標が一致するまで、速い速度で上昇する。この速度は、下降してくる対戦相手の入力した文字列２５の速度の１０倍程度としている。２つの文字列２５の位置のＹ座標が一致した後は、対戦相手の入力した文字列２５は消去され、プレイヤの入力した文字列２５は、遅い速度で上昇を続ける。この速度は、速度変化前の文字列２５の速度の１／１０程度としている。すなわち、文字列２５は所定の速度（文字列の文字数に比例した速度）で往復するテニスボールに見立てられており、プレイヤがレシーブすると文字列２５が入れ替わることを、プレイヤの入力した文字列２５が画面外の下方から飛んできて対戦相手の入力した文字列２５にぶつかることで表現している。また、対戦相手の入力した文字列２５との衝突後には衝突前に比較して文字列２５の移動速度が１／１０程度になるが、必ずしも１／１０程度である必要はなく、衝突後の移動速度が衝突前よりも遅い構成であればよい。これによって、プレイヤの文字入力が速ければ速い程対戦相手の文字入力のための持ち時間が短くなり、よりゲームの遊戯性が高くなる。
【００７９】
対戦相手の入力した文字列２５がプレイヤの入力した文字列２５に入れ替わった後は、対戦相手の入力待ちとなる。対戦相手が自分のゲーム装置１の入力画面４ａにタッチペンで文字を書くと、その手書き文字列は無線通信によりプレイヤのゲーム装置１に送られてくる。受信した手書き文字列は随時、ＲＡＭの所定領域（図３の対戦相手手書き文字列１の領域）に記録される。
【００８０】
対戦相手が自分のゲーム装置１で手書き文字入力を完了すると、プレイヤのゲーム装置１は、無線通信により対戦相手の最新入力済み文字列を受信し、図３の対戦相手入力済文字列１〜１０の各領域に記録されている文字列を更新する。すなわち、受信した文字列を最新の入力済み文字列として対戦相手入力済文字列１の領域に記録し、対戦相手入力済文字列１の領域に記録されていた文字列を対戦相手入力済文字列２の領域へと、同様に１つずつずれて記録する。なお、これにより対戦相手入力済文字列が１０個を超える場合は、１番古い入力済み文字列(図３の対戦相手入力済文字列１０の領域に記録されていた文字列)を削除する。
【００８１】
また、同時に、ＲＡＭに記録されている対戦相手の手書き文字列が、デッドライン２１の上の位置（対戦相手のサーブのときに、入力された文字列２５が下降を始める位置なので「対戦相手のサーブ位置」といい、図２の仮想空間座標のＹ＝０の位置）に位置することになり、仮想空間上を上昇してくるプレイヤの入力文字列２５に向かって下降し、ぶつかって入れ替わる。なお、対戦相手の入力した文字列２５は、第１表示画面２ａ上にあるとき（図２の仮想空間座標における文字列２５の位置を表す座標のＹ座標が０≦Ｙ≦２０７のとき）は、図３の対戦相手手書き文字列１の領域に記録されている手書き文字列で表示され、第２表示画面３ａ上にあるとき（図２の仮想空間座標における文字列２５の位置を表す座標のＹ座標が３０４≦Ｙ≦４９５のとき）は、図３の対戦相手入力済文字列１の領域に記録されている活字の文字列で表示される。
【００８２】
次に、ダブルリターンについて説明する。ダブルリターンとは、対戦相手が入力した文字列２５全体がファンタジーゾーン５に隠されているタイミングでプレイヤの入力した文字列２５と重なった場合、プレイヤの入力した文字列２５とは別に文字列２５が生成され、プレイヤの入力した文字列２５と一緒に上昇していく特殊攻撃である。対戦相手は２つの文字列２５に対してレシーブする必要があり、文字列２５がデッドライン２１を超える可能性が高くなる。
【００８３】
なお、対戦相手が２つの文字列２５をレシーブした場合は、このラリーの勝敗が決定するまで（文字列２５がどちらかのデッドライン２１、３１を超えるまで）、プレイヤ、対戦相手とも２つのしりとりを継続しなければならない。
【００８４】
なお、プレイヤが入力した文字列２５全体がファンタジーゾーン５に隠されているタイミングで対戦相手が入力した文字列２５を重ねさせた場合、対戦相手のダブルリターンとなる。また、ダブルリターンはラリーにおいて１度のみ行われ、１度ダブルリターンが行われた後はファンタジーゾーン５に隠されるタイミングでレシーブしても、更にダブルリターンが行われることは無い。
【００８５】
図４は、ダブルリターンを説明するための図である。
【００８６】
同図（ａ）は、第１表示画面２ａ上を下降してくる対戦相手の入力した文字列「りんご」が、一部ファンタジーゾーン５にかかった（図４ではファンタジーゾーン５にかかっている部分を点線で表示しているが、実際にはこの点線部分は表示されない。以下、同様。）ときに、プレイヤが「ごりら」を入力し、ＯＫボタンアイコン３４を押して、文字列「ごりら」が第２表示画面３ａ上を上昇していく画像である。文字列「ごりら」の上昇速度は、文字列「りんご」と重なるまでは文字列「りんご」の下降速度より速い（本実施形態では約１０倍の速度としている）。
【００８７】
同図（ｂ）は、ファンタジーゾーン５で文字列「りんご」と「ごりら」が重なった画像である。画面上には表示されないが、これらの文字列の位置は仮想空間上の座標で表されており、文字列「りんご」の位置のＹ座標と文字列「ごりら」の位置のＹ座標とが一致した状態である。このときのＹ座標が２０８≦Ｙ≦２８８の範囲にあるとき、これら２つの文字列は全体がファンタジーゾーン５で隠されている位置で重なったことになり、ダブルリターンの条件に該当し、別の文字列が生成される。このとき生成される文字列は、プレイヤが入力した文字列の最初の文字と同じ文字を最初の文字とする文字列であり、辞書データから任意に生成される。
【００８８】
同図（ｃ）は、文字列「りんご」が消滅し、プレイヤの入力した文字列「ごりら」と自動生成された文字列「ごま」とが上昇していく画像である。同図（ｃ）においては、プレイヤの入力文字列「ごりら」に対して、「ご」を最初の文字とする文字列「ごま」が生成されている。また、生成された文字列２５は、プレイヤのサーブ位置から上昇を始める。２つの文字列２５が近づき過ぎると続けてのレシーブが不可能になるので、一定の距離を離している。
【００８９】
ダブルリターンにおいて生成される文字列は、図３のプレイヤ手書き文字列２の領域に記録される。このときは手書きされていないので活字文字列が記録される。また、このＲＡＭのプレイヤ手書き文字列２の領域の文字列は、プレイヤ手書き文字列１の領域の文字列と同様に、無線通信により対戦相手のゲーム装置１に随時送信されている。
【００９０】
ダブルリターン以後はそのラリーが終了するまで、ダブルリターン以前にラリーが行われていた文字列（以下、２つの文字列を区別する場合、「第１文字列」という。）はプレイヤ手書き文字列１の領域に記録され、ダブルリターンで生成された、第１文字列でない方の文字列（以下、２つの文字列を区別する場合、「第２文字列」という。）はプレイヤ手書き文字列２の領域に記録される。また、第２文字列の活字化された文字列は、ＲＡＭのプレイヤ入力済文字列２の領域にも記録され、プレイヤ入力済文字列２の領域に記録されていた文字列はプレイヤ入力済文字列３の領域へと、１つずつずれて記録される。また、第２文字列の活字化された文字列は、無線通信により対戦相手のゲーム装置１に送信される。
【００９１】
対戦相手のゲーム装置１では、図３に示すＲＡＭの対戦相手手書き文字列１の領域にプレイヤの第１文字列「ごりら」が、対戦相手手書き文字列２の領域に第２文字列「ごま」が記録され、対戦相手入力済文字列１の領域に活字化された第１文字列「ごりら」が、対戦相手入力済文字列２の領域に活字化された第２文字列「ごま」が記録される。
【００９２】
ダブルリターン以後はそのラリーが終了するまで、対戦相手の第１文字列の活字化された文字列は対戦相手入力済文字列１の領域に、第２文字列の活字化された文字列は対戦相手入力済文字列２の領域に、それぞれ記録されているので、プレイヤの入力文字列が第１文字列に対するものなのか、第２文字列に対するものなのかが判断され、第１文字列に対するプレイヤの入力文字列は、対戦相手入力済文字列１の領域に記録された文字列としりとり条件の検証がなされ、第２文字列に対するプレイヤの入力文字列は、対戦相手入力済文字列２の領域に記録された文字列としりとり条件の検証がなされる。
【００９３】
プレイヤの入力文字列がどちらの文字列に対するものなのかは、仮想空間上の第１文字列２５と第２文字列２５の移動方向及び位置により判断される。すなわち、第１文字列２５、第２文字列２５が共に上昇している場合は、プレイヤはレシーブできないのでプレイヤの入力文字列は無視される。一方のみが下降している場合、プレイヤの入力文字列は下降している文字列２５に対するものであると判断される。共に下降している場合、プレイヤの入力文字列はより下方に位置する文字列２５に対するものであると判断される。プレイヤの入力文字列は、対象と判断された文字列に対してレシーブを行う。
【００９４】
対戦相手のゲーム装置１が送信した文字列を受信したときも、仮想空間上の第１文字列２５と第２文字列２５の移動方向及び位置により、その受信文字列がどちらの文字列に対するものかが判断される。すなわち、第１文字列２５、第２文字列２５が共に下降している場合は、対戦相手はレシーブできないので受信文字列は無視される。一方のみが上昇している場合、受信文字列は上昇している文字列２５に対するものであると判断される。共に上昇している場合、受信文字列はより上方に位置する文字列２５に対するものであると判断される。受信文字列は、対象と判断された文字列に対してレシーブを行う。
【００９５】
次に、各アイテムの機能と制御について説明する。各アイテムは、所定の条件に該当したときにランダムにいずれかが与えられるものであるが、１つのアイテムしか所有できないので、所有するアイテムを使用しないと次のアイテムを入手することができない。プレイヤは所定のボタンを押すことで、無線通信により対戦相手のゲーム装置１に各アイテム使用信号を送信し、所定の時間、アイテムを使用することができる。以下アイテムごとに説明する。
【００９６】
〔あぶりだし〕
このアイテムを使用すると、対戦相手はプレイヤが入力した文字列２５が透明化され読めなくなる。逆に対戦相手に使用されると、対戦相手の入力した文字列２５が透明化された状態で下降してくる。これは、ＲＡＭに記録されている対戦相手の手書き文字列２５を各表示画面２ａ，３ａに描画する際に、透明化処理を行うことで実施する。なお、文字列２５が下降してきていることが判るように、文字の代わりにマス目や「○」を描画してもよい。プレイヤはマイクに息を吹きかけることで、この読めない文字列２５を読める状態にすることができる。これはマイクが息による雑音を拾って、その雑音の音量が所定の値を超えた時間により、文字列２５の透明度を小さくしているからである。
【００９７】
〔ヤシチ〕
このアイテムを使用すると、プレイヤは、マイクに息を吹きかけることでプレイヤが入力した文字列２５の移動速度を速くすることができ、また、対戦相手が入力した文字列２５の移動速度を遅くすることができる。これは、息による雑音の音量が所定の値を超えた時間により、文字列２５の移動速度を変化させることで実施する。なお、プレイヤがこのアイテムを使用したときに、対戦相手も上記機能を使用できるようにしてもよい。
【００９８】
〔伏せ字〕
このアイテムを使用すると、プレイヤは入力した文字列２５の最後の文字を「○」などの伏字にすることができる。逆に対戦相手に使用されると、対戦相手の入力した文字列２５は最後の文字が「○」などの伏字で表示されるので、プレイヤは語尾を予想して、返答しなければならない。このアイテムが使用された場合、ＲＡＭに記録されている対戦相手の手書き文字列が各表示画面２ａ，３ａに描画される際に、最後の文字が伏字で描画される。
【００９９】
〔まる見えメガネ〕
このアイテムを使用すると、プレイヤは対戦相手の入力文字列を手書きしているときにも見ることができるので、対戦相手が入力完了する前に入力文字列を予想することができ、レシーブを早くすることができる。対戦相手の手書き文字列は、対戦相手が手書きしている間にも無線通信により随時受信されＲＡＭ（図３で示す対戦相手手書き文字列１の記憶領域）に記録されている。このアイテムを使用したときは、このＲＡＭに記録されている手書き文字列を随時第１表示画面２ａの上方に描画する。
【０１００】
〔そのままがえし〕
このアイテムを使用すると、プレイヤは対戦相手の入力した文字列２５を自分の入力した文字列２５としてレシーブすることができるので、レシーブの難しい文字列（例えば最後の文字が「る」である文字列など）をレシーブする場合や、文字列２５がデッドライン３１に近づいていて手書き文字を入力する時間がない場合や、逆に相手を追い詰めたいときに、このアイテムを使用するとよい。このアイテムを使用したときは、ＲＡＭに記録されている対戦相手の手書き文字列と最新の入力済文字列がプレイヤの手書き文字列と最新の入力済文字列にそれぞれコピーされ、この最新の入力済み文字列が無線通信により対戦相手のゲーム装置１に送信される。
【０１０１】
〔お祭り騒ぎ〕
このアイテムを使用すると、ランダムに以下のいずれかのモードに切り替わる。各モードに切り替わると、説明の画面（例えば、「お祭り騒ぎ！  ４文字以上の単語で返して下さい。」などの文字表示と、キャラクタがお祭り騒ぎしている画像表示）が表示され、効果音や音声案内が出力される。各モードは所定の時間継続され、その後、説明の画面（例えば、「お祭り騒ぎ終了」の文字表示）が表示され、元のしりとりラリーの続きに戻る。なお、各モードの対決においての勝敗により、体力ゲージ２２，３２の体力ポイントは減少するし、体力ゲージ２２，３２の体力ポイントがなくなると試合の勝敗が決定する。
【０１０２】
[条件付加しりとりモード]
このモードに切り替わると、しりとり条件に更に条件が付加される。この付加される条件を「付加条件」という。上記の文字数限定以外に、「“き”で終わる単語で返してください。」のような語尾文字指定、「“―”のはいった単語で返してください。」のような語中文字指定、「“あいうえお”を含まない単語で返して下さい」のような不使用文字指定などの付加条件があり、付加条件に従った文字列でない場合、辞書データにない文字列と同様に、ＲＡＭ内の手書き文字列がクリアされる。
【０１０３】
[古今東西モード]
このモードに切り替わると、通常のしりとりのラリーのようにプレイヤと対戦相手とが交互に文字列を入力するのではなく、指令条件にあった文字列をプレイヤと対戦相手とが制限時間内にそれぞれ入力することになる。指令条件は上記[条件付加しりとりモード]の付加条件のように文字に関するものである場合もあるし、「魚の名前を入力して下さい。」や「国の名前を入力して下さい。」のように、文字列があらわす単語の内容を限定するもの（以下、この指令条件を「種類条件」という。）もある。プレイヤと対戦相手がそれぞれ入力した手書き文字列は、文字認識され指令条件に合う場合、それぞれのサーブ位置から所定の速度で移動して相手のデッドライン２１，３１に向かう。この移動速度は、長い文字列を入力した入力者が有利になるように、文字列２５の文字数に比例している。両者の入力した文字列２５が仮想空間上で重なったとき、すなわち両者の入力した文字列２５の位置の仮想空間座標におけるＹ座標が同じになったとき、これらの文字列２５は両方とも消去される。この消去により、両者の入力した文字列２５はぶつかって消滅したような映像効果が得られる。自分の入力した文字列２５が相手のデッドライン２１，３１を超えるとこの対決は勝ちになるので、プレイヤは、連続して早く対戦相手よりも多い文字列を入力する必要がある。なお、文字列２５がデッドライン２１，３１を超えたときに勝敗を決定せず、デッドライン２１，３１を超えた文字列２５の数により勝敗を決定するようにしてもよい。
【０１０４】
図５は、[古今東西モード]における対戦を説明するための図である。同図では仮想空間上での状態を表していて、第１表示画面２ａおよび第２表示画面３ａにはそれぞれ該当する領域のみが表示される。同図（ａ）は、プレイヤが文字列「さんま」、「いわし」、「さば」を比較的短い間隔で入力し、対戦相手が文字列「さけ」、「まぐろ」を比較的長い間隔で入力した状態である。同図（ｂ）は、プレイヤが入力した文字列「さんま」と対戦相手が入力した文字列「さけ」とが重なった状態である。この直後、文字列「さんま」と「さけ」とは消滅する。同図（ｃ）は、プレイヤが入力した文字列「いわし」と対戦相手が入力した文字列「まぐろ」とが重なった状態である。プレイヤの方が対戦相手より短い間隔で文字列を入力しているので、同図（ｂ）と比べて、文字列２５の重なる位置が対戦相手のデッドライン２１に近い位置となっている。同図（ｄ）は、プレイヤが入力した文字列「さば」が対戦相手のデッドライン２１を超えた状態であり、この対戦はプレイヤの勝ちとなる。
【０１０５】
古今東西モードにおいてプレイヤに手書き入力された解答は、手書き途中も含めて随時ＲＡＭの所定領域（図３のプレイヤ古今東西文字列１〜１０の領域のいずれか）に記録される。入力が完了すると、文字認識されて、指令条件に合っているか、同じ解答がないか確認された上、ＲＡＭの所定領域に記録された解答は確定される。対戦相手が手書き入力した解答は、手書き途中も含めて随時送信され、ＲＡＭの所定領域（図３の対戦相手古今東西文字列１〜１０の領域のいずれか）に記録される。入力が完了すると、対戦相手のゲーム装置１において条件に該当しているか確認されて、確認済信号が送信される。この確認信号が受信されると、ＲＡＭの所定領域に記録された解答は確定される。古今東西モードは、しりとりラリーを中断して開始されるので、しりとりラリー用の文字列記録領域とは別に、古今東西用の文字列記録領域が割り当てられている。１１個目の文字列が入力されたときには、相手の文字列と重なって消滅した文字列が記録されていた領域に記録されていく。仮想空間上にそれぞれ１１個以上文字列が存在することは無いので、それぞれ１０個ずつの記録領域があれば十分である。なお、仮想空間が広く、１度に１１個以上の文字列が存在する可能性がある場合は、この記録領域を増やす必要がある。
【０１０６】
[反意語入力モード]
このモードに切り替わると、「“ながい”の反意語は何ですか？」のように、問題が文字表示され、問題に対する解答の文字列を早く入力した方が勝ちとなる。プレイヤと対戦相手がそれぞれ入力した手書き文字列は、文字認識され問題の解答に合う場合、それぞれのサーブ位置から所定の速度で移動して相手のデッドライン２１，３１に向かう。両者の入力した文字列２５が仮想空間上で重なったとき、遅く入力された方の文字列２５が消去される。すなわち、図２において、両者の入力した文字列２５の位置の仮想空間座標におけるＹ座標が同じになったとき、このＹ座標がＹ＜２４８であれば対戦相手の入力の方が遅かったと判断されて対戦相手の入力した文字列２５が消去され、Ｙ＞２４８であればプレイヤの入力の方が遅かったと判断されてプレイヤの入力した文字列２５が消去される。消去されなかった方の文字列２５が相手のデッドライン２１，３１を超えると勝敗が決定する。なお、両者の入力した文字列の位置の仮想空間座標におけるＹ座標が同じになったとき、このＹ座標がＹ＝２４８であれば入力が同時であると判断されて両方の文字列２５が消去され、次の問題が表示される。なお、文字列２５がデッドライン２１，３１を超えたときに勝敗を決定せず、デッドライン２１，３１を超えた文字列２５の数により勝敗を決定するようにしてもよい。
【０１０７】
アイテム〔お祭り騒ぎ〕において切り替わるモードは、上記以外にも、[同意語入力モード]や[なぞなぞモード]、[クイズモード]などがあり、表示される問題に対する解答の文字列を早く入力した方が勝ちとなる。
【０１０８】
図６は、携帯型ゲーム装置１（以下、「ゲーム装置１」と略称する。）の概観図である。
【０１０９】
ゲーム装置１は、ゲームプログラム及びゲームデータが記録された専用の可搬型記録メディア（以下、「ゲームメディア」という。）から当該ゲームプログラム及びゲームデータを装置内のメモリ（ＲＡＭ）に読み込み、ＣＰＵ（Central Processing Unit）によってゲームプログラムを実行させることによりプレイヤがゲーム内容を楽しむことができるものである。
【０１１０】
ゲーム装置１は、無線ＬＡＮによって他のゲーム装置１とワイヤレスで通信を行い、ゲーム装置１同士で同一のゲームソフトを楽しむ機能（以下、「ワイヤレスＬＡＮ機能」という。）を備えている。
【０１１１】
ゲーム装置１には、第１表示装置２、第２表示装置３、タッチパネル４、無線ＬＡＮアンテナ６、マイク７、スピーカ８、操作ボタン９、タッチペン１０が設けられている。第１表示装置２はゲーム装置１の正面側の上部に、第２表示装置３はゲーム装置１の正面側の下部に、ある間隔（例えば図１で示す間隔Ｌ）をあけてそれぞれ設置されており、第１表示装置２が図１で示す第１表示画面２ａを有するとともに、第２表示装置３が図１で示す第２表示画面３ａを有する。透明のタッチパネル４は第２表示画面３ａの表面を被うように設けられている。無線ＬＡＮアンテナ６は、第１表示画面２ａ上方でゲーム装置１の内部に設けられ、マイク７は第２表示画面３ａの下方に設けられている。スピーカ８は第１表示画面２ａの左右に設けられ、操作ボタン９は第２表示画面３ａの左右に設けられている。タッチペン１０はゲーム装置１の本体に設けられた図示しない収納スペースに格納されている。
【０１１２】
第１表示装置２および第２表示装置３は、それぞれの表示画面である第１表示画面２ａ、第２表示画面３ａにゲームのタイトル画像、メニュー画像、ゲームの進行画像などの各種画像を表示するための表示装置であり、例えば、半透過型カラー液晶ディスプレイで構成され、略同一の表示画面を有する。
【０１１３】
タッチパネル４は、パネル面に多数の微小コンデンサ若しくは微小抵抗が格子状に配置されたもので、パネル面を直接指やタッチペン１０で触れることで接触位置の微小コンデンサ若しくは微小抵抗を変化させ、その変化情報により接触位置を検出してＣＰＵに入力するための入力装置である。本実施形態においては、タッチペン１０でタッチパネル４の所定の位置に文字が書かれると、その接触位置がＣＰＵに入力され、接触位置の軌道が入力手書き文字としてＲＡＭの所定の領域(図３のプレイヤ手書き文字列１の領域またはプレイヤ手書き文字列２の領域)に記録される。
【０１１４】
無線ＬＡＮアンテナ６は、ゲーム装置１の内部の無線ＬＡＮモジュールが送信データをキャリア周波数に変調した電磁波を送信し、電磁波を受信して無線ＬＡＮモジュールに送る。
【０１１５】
マイク７は、音声を入力するための入力装置であるが、本実施形態では、プレイヤが息を吹きかけることで生じる雑音を入力することに使用されている。例えば、上述した「ヤシチ」や「あぶりだし」等のアイテムを実行した場合に、文字列２５の移動速度を速くしたり、見えなくされた文字列２５を見えるようにするために、プレイヤがマイク７に息を吹きかけると、その入力雑音の音量により移動速度を速くしたり文字列２５のあぶりだしを行う等の処置が行われる。
【０１１６】
スピーカ８は、効果音や音声案内を出力するための出力装置である。
【０１１７】
操作ボタン９は、プレイヤに押圧されることでプレイヤの指示をＣＰＵに伝えるもので、電源の入／切を行うための電源スイッチや無線ＬＡＮを使用するためのワイヤレススイッチ、ゲームの開始時に「ゲーム開始」を指令するための「ＳＴＡＲＴ」ボタン、ゲーム開始時にゲームの動作モードなどを選択するための「ＳＥＬＥＣＴ」ボタン、メニュー画面を表示させるためのメニューボタン、メニュー画面や選択画面における選択のための十字キーや、アイテムの使用を指示するために使用されるＡＢＸＹボタンなどがある。
【０１１８】
図７は、ゲーム装置１の内部構成を示すブロック図である。
【０１１９】
ゲーム装置１は、ＣＰＵ１０１、描画データ生成プロセッサ１０２、ＲＡＭ１０３、ＲＯＭ（Read Only Memory）１０４、描画処理プロセッサ１０５、ＶＲＡＭ１０６、Ｄ／Ａ（Digital-Analog）コンバータ１０７、音声処理プロセッサ１０８、アンプ１０９、音声入力処理部１１０、入力信号処理部１１１、操作部１１２、ドライバ１１３、無線ＬＡＮモジュール１１４及びバス１１５を含んでいる。
【０１２０】
ゲーム装置１では、ゲームプログラム及びゲームデータ（背景の画像データ、辞書データ、効果音やＢＧＭなどの音声データ、文字や記号によるメッセージデータなど）が記録されたゲームメディア１１をゲーム装置１に設けられたメディア装着部（図示省略）に装着し、ドライバ１１３によってゲームメディア１１内のゲームプログラム及びゲームデータをＲＡＭ１０３に読み込み、ＣＰＵ１０１によってゲームプログラムを実行することによりプレイヤにゲーム内容を楽しませることができる。プレイヤは操作部１１２に設けられた操作ボタン９を操作することによりゲームを進行させることができる。
【０１２１】
ＣＰＵ１０１、描画データ生成プロセッサ１０２、ＲＡＭ１０３、ＲＯＭ１０４、描画処理プロセッサ１０５、音声処理プロセッサ１０８、音声入力処理部１１０、入力信号処理部１１１、操作部１１２、ドライバ１１３及び無線ＬＡＮモジュール１１４はバス１１５によって相互にデータ伝送可能に接続されている。
【０１２２】
ＣＰＵ１０１は、上記のようにドライバ１１３によってゲームメディア１１からＲＡＭ１０３に読み込まれるゲームプログラムを実行することより、ゲーム進行を統括的に制御する。より具体的には、操作部１１２からプレイヤの操作信号が入力されたり、入力信号処理部１１１から操作信号（図１のＯＫボタンアイコン３４や全消しボタンアイコン３３に該当する位置の検出信号）や手書き文字情報が入力されたり、音声入力処理部１１０から音声信号が入力されると、ＣＰＵ１０１は、ゲームプログラムに従ってこれらの信号に対する所定のゲーム進行処理を行い、その処理結果を各表示装置２、３にゲーム進行を示す画像（以下、「ゲーム画像」という。）として表示するとともに、スピーカ８から音響によって出力する。このゲーム進行処理には、例えば、メニュー画面を各表示装置２、３に表示する場合も含まれている。
【０１２３】
各表示装置２、３に表示するためのゲーム画像の描画処理は、主として描画処理プロセッサ１０５によって行われる。ＣＰＵ１０１は、操作部１１２、入力信号処理部１１１および音声入力処理部１１０からの信号に基づき、各表示装置２、３に表示すべきゲーム画像の内容を決定し、その内容に対して必要な描画データを描画データ生成プロセッサ１０２に生成させ、その描画データを描画処理プロセッサ１０５に転送して描画処理を行わせる。
【０１２４】
また、ＣＰＵ１０１は、スピーカ８から出力すべき効果音若しくはＢＧＭの音響内容を決定し、音声処理プロセッサ１０８にその音響内容に対応した音声データをＲＡＭ１０３から読み出して所定の音声信号処理を施させ、その音声データに基づく音響をスピーカ８から出力させる。
【０１２５】
描画データ生成プロセッサ１０２は、描画処理に必要な各種の演算処理を行うものである。ＣＰＵ１０１は、各表示画面２ａ、３ａに表示すべきゲーム画像を決定し、そのゲーム画像の描画に必要な画像データ（背景のデータやプレイヤおよび対戦相手の手書き文字列データ、その手書き文字を活字にした活字文字列データなど）をＲＡＭ１０３から読み出して描画データ生成プロセッサ１０２に供給する。また、ＣＰＵ１０１は、操作部１１２、入力信号処理部１１１および音声入力処理部１１０から入力される操作情報を描画データ生成プロセッサ１０２に供給する。
【０１２６】
描画データ生成プロセッサ１０２は、ＣＰＵ１０１から供給される画像データと操作情報に基づいて、描画に必要なデータ（例えば、背景のデータや文字列の位置のデータなど）を演算し、その演算結果を描画処理プロセッサ１０５に供給する。
【０１２７】
ＲＡＭ１０３は、ドライバ１１３によってゲームメディア１１から読み込まれたゲームプログラム及びゲームデータを格納するエリアと、ＣＰＵ１０１がゲームプログラムを処理するためのワークエリアを提供するものである。ＲＡＭ１０３には、ゲームの進行に応じて必要なゲームプログラムとゲームデータとがゲームメディア１１から読み込まれて記憶される。また、ＲＡＭ１０３のワークエリアの所定領域には、プレイヤがタッチパネル４に手書きしている文字列のデータと無線通信により受信した対戦相手の手書き文字列のデータとが手書き途中も含めて記録される（図３のプレイヤ手書き文字列１，２の領域及び対戦相手手書き文字列１，２の領域）。また、ＲＡＭ１０３のワークエリアの所定領域には、プレイヤ及び対戦相手がラリーの始めから入力した文字列のデータが各１０個ずつ記録される。ＲＡＭ１０３のワークエリアの所定領域とは、図３のプレイヤ入力済文字列１〜１０の各領域及び対戦相手入力済文字列１〜１０の各領域である。
【０１２８】
ゲームプログラムには、ＣＰＵ１０１に実行させるための処理手順や各種命令等が記述されており、その中には、操作部１１２からの操作信号に応じてゲーム画面や音声等を制御するための内容が含まれている。ゲームデータには、例えば、背景を構成する画像データやメニュー画面、アイテム等を表示させるための画像データなどが含まれ、入力された文字列が正しい単語か否かを判断するための辞書データや、ＢＧＭや各種の効果音として用いられる音声データも含まれている。
【０１２９】
辞書データは、通常使用される２〜６文字の普通名詞からなる。本実施形態で入力対象としているのは２〜６文字の普通名詞であり、それ以外の単語を記憶しておく必要が無いからである。７文字以上の単語や、普通名詞以外の単語（固有名詞や動詞、形容詞など）も入力対象とするのであれば、それらの単語も記憶する必要がある。また、ゲームメディア１１やＲＡＭ１０３の記憶容量の制限があり、特殊な専門用語や通常使われない単語はしりとりでも使われないので、辞書データとして記憶していない。また、「古今東西モード」において、入力された単語が種類条件に合っているかどうかを判断するために、各種類条件の解答に該当する単語については、その条件の種類（項目）ごとに分類して記憶されている。例えば、「魚の名前」という条件の出題がある場合には、「魚の名前」という項目に分類されて「はまち」「まぐろ」等の魚の名前を示す単語が記憶される。なお、種類ごとに分類せず、種類（項目）を表すデータをその単語に付加して記憶するようにしてもよい。
【０１３０】
ＲＯＭ１０４には、ディスクローディング機能などのゲーム装置１の基本的機能やゲームメディア１１に記憶されたゲームプログラム及びゲームデータを読み出す手順などを示す基本プログラムが記憶されている。ＣＰＵ１０１は、メディア装着部にゲームメディア１１が装着されると、ＲＯＭ１０４の基本プログラムに従ってドライバ１１３を動作させ、ゲームメディア１１からゲームプログラム及びゲームデータをＲＡＭ１０３に読み込み、ゲーム開始状態に設定する。
【０１３１】
描画処理プロセッサ１０５は、１／６０秒毎にゲーム画像を生成し、各表示画面２ａ、３ａに表示させるものである。描画処理プロセッサ１０５は、ＣＰＵ１０１からの描画指令に基づき、描画データ生成プロセッサ１０２から供給されるデータを用いて、第１表示画面２ａに表示させるゲーム画像と第２表示画面３ａに表示させるゲーム画像とを１／６０秒ごとに交互に作成する。描画処理プロセッサ１０５にはゲーム画像の作成作業をするためのＶＲＡＭ１０６が接続されている。
【０１３２】
ＶＲＡＭ１０６には、各表示画面２ａ、３ａに表示される各コマの画像データを格納するためのバッファ領域（以下、「スクリーンバッファ」という。）が２個設けられている。スクリーンバッファＡ１０６−１は第１表示画面２ａに表示されるコマの画像データを、スクリーンバッファＢ１０６−２は第２表示画面３ａに表示されるコマの画像データを格納する。これらのスクリーンバッファは同一のメモリ構造及びメモリ容量を有している。また、図示はしていないが、ＶＲＡＭ１０６はこれらのスクリーンバッファに表示用の画像を作成するための作業領域を有している。
【０１３３】
Ｄ／Ａコンバータ１０７は、ＶＲＡＭ１０６から出力される画像データをアナログ信号に変換して各表示装置２、３に出力するものである。Ｄ／Ａコンバータ１０７にはスクリーンバッファＡ１０６−１からの画像データとスクリーンバッファＢ１０６−２からの画像データを切り換えるスイッチ回路が設けられ、このスイッチ回路の切り換えは描画処理プロセッサ１０５によって制御される。
【０１３４】
すなわち、描画処理プロセッサ１０５は、スクリーンバッファＡ１０６−１を用いて第１表示画面２ａの表示処理を行っている間に、作業領域を用いてスクリーンバッファＢ１０６−２に次の第２表示画面３ａに表示されるコマの画像データを作成し、スクリーンバッファＢ１０６−２を用いて第２表示画面３ａの表示処理を行っている間に、作業領域を用いてスクリーンバッファＡ１０６−１に次の第１表示画面２ａに表示されるコマの画像データを作成するという切り替えを１／６０秒ごとに行っている。
【０１３５】
音声処理プロセッサ１０８は、ＣＰＵ１０１からの音声指令に基づき、ＲＡＭ１０３から効果音もしくはＢＧＭの音声データを読み出し、所要の加工処理とＤ／Ａ変換処理をした後、アンプ１０９に出力する。アンプ１０９は、音声処理プロセッサ１０８から入力される音声信号を所定の増幅度で増幅した後、スピーカ８に出力する。
【０１３６】
音声入力処理部１１０は、マイク７から入力された音声入力にＡ／Ｄ変換処理をして、音声信号をＣＰＵ１０１に入力する。
【０１３７】
入力信号処理部１１１は、タッチパネル４から入力されるタッチ情報（センサである抵抗やコンデンサの変化情報）に基づいてパネル面（第２表示画面３ａ）におけるタッチ位置を算出し、その算出結果をＣＰＵ１０１に入力する。
【０１３８】
パネル面には、図８（ａ）に示すように、左上隅を原点０として下方向にｙ軸、右方向にｘ軸が設定されており、パネル面に設けられた多数の微小抵抗または微小コンデンサなどのセンサにはセンサ位置（ｘ，ｙ）が定義されている。例えばプレイヤがタッチパネル４のＰ点の部分をタッチペンで触れた場合、同図（ｂ）に示すように、接触領域には複数のセンサが含まれ、これらのセンサから接触があったことを示す信号が入力信号処理部１１１に入力される。
【０１３９】
入力信号処理部１１１は、入力信号から接触のあったセンサの各座標（ｘ，ｙ）を算出し、これらの座標から接触領域の中心位置を算出し、その算出結果を接触位置の情報としてＣＰＵ１０１に入力する。例えば、接触のあった領域のｘ軸方向の範囲がｘmin〜ｘmax、ｙ軸方向の範囲がｙmin〜ｙmaxである場合、入力信号処理部１１１は(（ｘmin＋ｘmax）/２,(ｙmin＋ｙmax)/２)を接触位置Ｐの座標としてＣＰＵ１０１に入力する。
【０１４０】
本実施形態においては、ＣＰＵ１０１は、図８の入力画面４a、全消しボタンアイコン３３、ＯＫボタンアイコン３４に該当する位置以外の入力は無視し、入力画面４aに該当する位置が入力された場合は、手書き文字入力と判断してＲＡＭ１０３の該当する領域に記録する。全消しボタンアイコン３３に該当する位置が入力された場合は、手書き文字を消すために、ＲＡＭ１０３の該当する領域をクリアする。ＯＫボタンアイコン３４に該当する位置が入力された場合は、手書き文字列入力が完了したと判断して、手書き文字列の認識としりとりルールに該当するかの判断を行う。
【０１４１】
なお、入力画面４ａは、タッチパネル４（図１の画面表示においては第２表示画面３ａに相当する）の中央部下寄りに位置し、横に並んだ６個のマス目からなる。各マス目にひらがな又はカタカナを１文字ずつ手書き入力するようになっており、６文字以下の単語を入力できるようになっている。各マス目は文字を手書き入力するためにある程度の大きさを必要とする。そのマス目を画面上に横に並べたときに１列で収まり、入力位置がタッチパネル４の端の方に位置しないようにするために、また、入力できる単語の文字数が制限されすぎないようにするため、マス目を６個とした。入力文字数を６文字以内としても、入力できる単語を制限しすぎることにはならないが、最大入力文字数を７文字以上にする必要があれば、マス目を少し小さくしたり、表示画面の他の表示物と重ならない程度に入力画面４ａをタッチパネル４の端の方に広げてもよい。また、対戦相手の入力文字列２５の解読の邪魔になりにくいように、入力画面４ａはタッチパネル４の下方に横向きに１列のみ設けられている。
【０１４２】
なお、本実施形態では、タッチパネル４が第２表示画面３ａの表面を被うように設けられている例を説明しているが、タッチパネルが表示画面とは別に設けられている場合でも適用できる。例えば、テレビを表示装置として使用するゲーム装置の場合は、表示画面にタッチパネルを設けることができないので、タッチパネルをゲーム装置本体に設けるか、タッチパネルをゲーム装置に接続することになる。この場合は、表示画面を見ながらタッチパネルに手書き入力することになり操作性は悪くなるが、入力領域が大きくなるので、入力する文字を大きく書くことができるし、最大入力文字数を増やすこともできる。
【０１４３】
操作部１１２は、ＣＰＵ１０１に動作指令を入力するものである。操作部１１２には、各種操作ボタン９が含まれる。
【０１４４】
ドライバ１１３は、メディア装着部に装着されたゲームメディア１１から当該ゲームメディア１１に記録されたゲームプログラムやゲームデータなどのデータを読み取るものである。
【０１４５】
無線ＬＡＮモジュール１１４は、例えば通信規格ＩＥＥＥ８０２．１１ｂ（使用周波数帯２．４ＧＨｚ、通信速度１１Ｍｂｐｓ）に準拠した無線ＬＡＮによって他のゲーム装置１とデータ通信を行うための通信モジュールである。無線ＬＡＮモジュール１１４は、他のゲーム装置１の無線ＬＡＮモジュール１１４との間で直接、データ通信を行い、ＲＡＭ１０３の所定の領域に記録されている手書き入力文字列データやＯＫボタン入力信号、アイテム使用の信号などのゲーム情報を相互に送受する機能を果す。
【０１４６】
次に、本願発明のゲーム装置で実行されるゲーム「しりとりテニス」での制御について、図９〜図１１に示すフローチャートを参照して説明する。
【０１４７】
図９は、「しりとりテニス」での基本処理の制御を示すメインフローチャートである。
【０１４８】
ゲーム装置１のメディア装着部にゲームメディア１１が装着され、ゲーム装置１の電源が投入されると、各表示画面２ａ，３ａにデモ画像が表示され、無線対戦か１名プレイかの選択入力待ちとなる。無線対戦が選択されると、対戦相手のゲーム装置１との間で無線通信が確立され、ゲーム開始処理が行われる（Ｓ１）。ゲーム開始処理では、プレイヤと対戦相手のどちらが先に入力を開始するかの「サーブ権」がランダムに決定され、両者の体力ポイントなどの初期化が行われ、スタート画像が表示される。
【０１４９】
なお、サーブ権はランダムに決定されるのではなく、出題される単語に対して先に解答を入力できたプレイヤが最初のサーブ権を得て、その入力した解答がそのまま最初のサーブとして扱われるようにしてもよい。
【０１５０】
次に、ラリー開始処理が行われる（Ｓ２）。ラリー開始処理では、ダブルリターンが行われたかを判別するためのダブルリターンフラグが“ＯＦＦ”に初期化され、初めてのラリーでない場合はサーブ権が入れ替わる。ダブルリターンフラグは、このラリーにおいてダブルリターンが既に行われたか否かを表すためのフラグであり、“ＯＮ”のときは、既にダブルリターンが行われたことを示す。次に、プレイヤにサーブ権があるか否か判別され（Ｓ３）、サーブ権がある場合（Ｓ３：ＹＥＳ）は入力待ち処理（Ｓ４）が行われ、サーブ権がない場合（Ｓ３：ＮＯ）は、受信待ち処理（Ｓ５）が行われる。
【０１５１】
入力待ち処理では、最初の手書き文字の入力が促され、入力された手書き文字が認識されて条件に該当することが判断されるまで入力が受け付けられる。入力が完了されると、入力された文字列の文字数に応じて、変数ｍ１の値が入力され、変数Ｙ１がＹ0に初期化される。変数Ｙ１は、入力又は受信された第１文字列２５の仮想空間上の位置のＹ座標である。プレイヤにサーブ権がある場合、仮想空間上の文字列２５の最初の位置は、プレイヤのサーブ位置となり、変数Ｙ１の初期値として、プレイヤのサーブ位置のＹ座標Ｙ0（本実施形態ではＹ0＝４９６）が入力される。変数ｍ１は、第１文字列２５の移動方向と移動速度を表し、変数Ｙ１に加算されていく。すなわち、ｍ１＜０のとき文字列２５の位置のＹ座標である変数Ｙ１は減少するので、文字列２５は上昇していき、ｍ１＞０のとき変数Ｙ１は増加するので、文字列２５は下降していく。また、ｍ１の絶対値が大きくなると、文字列２５の移動距離は大きくなる。入力待ち処理では、入力された文字列の文字数に比例した値のマイナス値が入力される。本実施形態では、入力された文字列の文字数が３又は４文字のときはｍ１＝−２が入力され、１又は２文字、５又は６文字のときはそれぞれｍ１＝−１、−３が入力される。なお、入力待ち処理で必ずしも文字数に比例した値のマイナス値が入力される必要はなく、文字数に関係なく一定のマイナス値が入力される構成であってもよい。
【０１５２】
受信待ち処理では、対戦相手の入力待ちであることが報知され、文字列が受信されるのを待つ。文字列が受信されると、受信された文字列の文字数に応じて、変数ｍ１の値が入力され、変数Ｙ１が“０”に初期化される。プレイヤにサーブ権がない場合（すなわち、対戦相手にサーブ権がある場合）、仮想空間上の文字列２５の最初の位置は、対戦相手のサーブ位置となり、変数Ｙ１の初期値として、対戦相手のサーブ位置のＹ座標“０”が入力される。また、変数ｍ１には受信した文字列の文字数に比例したプラス値が入力される。
【０１５３】
次に、変数Ｙ１に変数ｍ１が加算される（Ｓ６）。文字列２５の位置のＹ座標である変数Ｙ１が文字列２５の移動方向と移動速度が反映された変数ｍ１を加算されることにより、文字列２５の位置を移動させるようにＹ座標が更新される。なお、変数Ｙ１の取り得る値の範囲は０≦Ｙ１≦Ｙ0なので、ｍ１の加算によりＹ１＜０となる場合はＹ１＝０とし、Ｙ１＞Ｙ0となる場合はＹ１＝Ｙ0とする。また、ダブルリターンフラグが“ＯＮ”の場合、変数Ｙ２に変数ｍ２が加算される。変数Ｙ２は、ダブルリターンで発生した文字列２５およびその文字列２５に対してレシーブをした後の文字列２５（第２文字列）の仮想空間上の位置のＹ座標である。ダブルリターンにより第２文字列が発生したときに、Ｙ２は初期化されている。変数ｍ２は、第２文字列２５の移動方向と移動速度を表し、変数Ｙ２に加算されていく。なお、変数Ｙ２の取り得る値の範囲は０≦Ｙ２≦Ｙ0なので、ｍ２の加算によりＹ２＜０となる場合はＹ２＝０とし、Ｙ２＞Ｙ0となる場合はＹ２＝Ｙ0とする。変数ｍ２もダブルリターンにより第２文字列が発生したときに、初期化されている。なお、アイテム〔ヤシチ〕が使用されているときは、音声入力処理部１１０から送られる音量データに基づいて文字列２５の移動速度を変更するために、この加算処理において所定の値が加算される。
【０１５４】
この更新された変数Ｙ１の値を元に、画面表示処理が行われる（Ｓ７）。画面表示処理では、ＲＡＭ１０３に記録されている背景データ等のゲームデータ、手書き文字列データ及び入力済み文字列データ（図３参照）のうち画面表示に必要なデータ、算出された第１文字列の位置データを用いて、各表示画面２ａ，３ａに表示される画像が作成され、表示される。なお、ダブルリターンフラグが“ＯＮ”の場合、第２文字列も表示される。なお、アイテムが使用されているとき等には、作成された画像に、画像処理（例えば、〔あぶり出し〕が使用されているときの文字列２５を見えなくする透過処理、〔伏せ字〕が使用されているときの文字の伏字への変更処理、〔まる見えメガネ〕が使用されているときの手書き途中の文字列の表示処理など）が施される。
【０１５５】
次に、変数Ｙ１の値がＹ１＞０であるか否かが判別される（Ｓ８）。Ｙ１＞０の場合（Ｓ８：ＹＥＳ）、Ｙ１＜Ｙ0であるか否かが判別される（Ｓ９）。これは、第１文字列２５がデッドライン２１，３１を超えていないかを判別している。０＜Ｙ１＜Ｙ0の場合、第１文字列２５はデッドライン２１，３１を超えていないので、次のステップＳ１０に移る。なお、ダブルリターンフラグが“ＯＮ”の場合、Ｓ８においてＹ２＞０であるか否か、Ｓ９においてＹ２＜Ｙ0であるか否かも判別され、第２文字列２５がデッドライン２１，３１を超えていないかも判別される。
【０１５６】
ステップＳ１０では、プレイヤによりＯＫボタンが押されたか否かが判別される。押されていない場合（Ｓ１０：ＮＯ）、対戦相手のゲーム装置１から入力文字列を受信したか否かが判別される（Ｓ１１）。受信していない場合は（Ｓ１１：ＮＯ）、古今東西フラグが“ＯＮ”であるか否かが判別される（Ｓ１２）。古今東西フラグは、[古今東西モード]が設定されていることを示すフラグである。古今東西フラグが“ＯＦＦ”の場合（Ｓ１２：ＮＯ）、その他モードフラグが“ＯＮ”であるか否かが判別される（Ｓ１３）。その他モードには、[反意語入力モード]、[同意語入力モード]、[なぞなぞモード]、[クイズモード]があり、その他モードフラグはこれらのモードのうち何れか１のモードの設定を示す各フラグである。本実施形態では、プレイヤ又は対戦相手がアイテム〔お祭り騒ぎ〕を使用したときに、その他モードフラグ、古今東西フラグ及び条件付加しりとりフラグ（上述した[条件付加しりとりモード]の設定を示すフラグ）のうち何れか１が“ＯＮ”されるようになっている。いずれのフラグが“ＯＮ”されるかはランダムに決定されてもよいし、順番に“ＯＮ”される構成であってもよい。その他モードフラグが“ＯＦＦ”の場合（Ｓ１３：ＮＯ）、ステップＳ６に戻り、ステップＳ６〜１３を繰り返す。
【０１５７】
ステップＳ１３において、その他モードフラグが“ＯＮ”の場合（Ｓ１３：ＹＥＳ）、その他モード処理（オンされているフラグが示すモードの処理）が行われる（Ｓ１４）。所定時間が経過するか所定回数の対戦が終了すると、その他モード処理は終了し、ステップＳ６に戻る。その他モード処理では、しりとりラリーは中断され、モードが変わった旨が報知され、問題が表示される。プレイヤの手書き入力文字列は文字認識され、問題の解答の文字列に一致するか判別され、対戦処理が行われる。
【０１５８】
ステップＳ１２において、古今東西フラグが“ＯＮ”の場合（Ｓ１２：ＹＥＳ）、古今東西処理が行われる（Ｓ１５）。古今東西処理では、しりとりラリーは中断され、古今東西対決が行われる。所定時間が経過すると、古今東西処理は終了し、ステップＳ６に戻る。文字列チェック処理の制御を示すフローチャートは後述する。
【０１５９】
ステップＳ１１において、対戦相手のゲーム装置１から入力文字列を受信した場合（Ｓ１１：ＹＥＳ）、文字列受信処理が行われる（Ｓ１６）。文字列受信処理が終了するとステップＳ６に戻る。文字列受信処理は、対戦相手のレシーブについての処理であり、その制御を示すフローチャートは後述する。なお、文字列受信処理中は、基本処理が中断されるため、新たな文字列の受信やプレイヤによる文字列の入力（ＯＫボタンの入力）を受けることができない。処理中の文字列受信処理が終了して基本処理が再開したときに、新たな文字列入力による文字列受信処理やプレイヤの文字列入力による文字チェック処理が開始される。なお、文字列受信処理中も文字列２５の移動や画面表示は更新されている。
【０１６０】
ステップＳ１０において、プレイヤによりＯＫボタンが押された場合（Ｓ１０：ＹＥＳ）、文字列チェック処理が行われる（Ｓ１７）。文字列チェック処理は、プレイヤにより手書き入力された文字列が条件に該当しているかを検証して、条件に該当している場合はチェックフラグを“ＯＮ”にする。文字列チェック処理の制御を示すフローチャートは後述する。文字列チェック処理が終了すると、その結果であるチェックフラグが“ＯＮ”であるか否かが判別される（Ｓ１８）。チェックフラグが“ＯＮ”の場合（Ｓ１８：ＹＥＳ）、入力文字列が条件に該当しプレイヤがレシーブできるので、プレイヤのレシーブ処理である攻撃処理が行われ（Ｓ１９）、ステップ６に戻る。攻撃処理の制御を示すフローチャートは後述する。チェックフラグが“ＯＦＦ”の場合（Ｓ１８：ＮＯ）、入力文字列が条件に該当せずプレイヤはレシーブできないので、その旨を報知し、再入力を促した上、ステップＳ６に戻る。
【０１６１】
なお、攻撃処理中は、基本処理が中断されるため、新たな文字列の受信やプレイヤによる文字列の入力（ＯＫボタンの入力）を受けることができない。処理中の攻撃処理が終了して基本処理が再開したときに、新たな文字列入力による文字列受信処理やプレイヤの文字列入力による文字チェック処理が開始される。なお、攻撃処理中も文字列２５の移動や画面表示は更新されている。
【０１６２】
ステップＳ９において、変数Ｙの値がＹ１≧Ｙ0である場合（Ｓ９：ＮＯ）、第１文字列はプレイヤのデッドライン３１を超えたので、このラリーはプレイヤの負けとなる。なお、ダブルリターンフラグが“ＯＮ”の場合でＹ２≧Ｙ0のときは、第２文字列がプレイヤのデッドライン３１を超えたので、このときもプレイヤの負けとなる。プレイヤがラリーに負けると、プレイヤの体力ゲージ３２の体力ポイントが減少され、ラリーに負けた旨が報知される（Ｓ２０）。次にプレイヤの体力ポイントが０以下になったか否かが判別され（Ｓ２１）、体力ポイントが０以下になっていた場合（Ｓ２１：ＹＥＳ）、プレイヤは試合に負けたとして敗北処理が行われ（Ｓ２２）、基本処理は終了される。敗北処理では、試合に負けた旨の報知が行われる。体力ポイントが０より大きい場合（Ｓ２１：ＮＯ）、試合は継続し、新しいラリーを開始するためにステップＳ２に戻る。
【０１６３】
ステップＳ８において、変数Ｙの値がＹ１≦０である場合（Ｓ８：ＮＯ）、第１文字列２５は対戦相手のデッドライン２１を超えたので、このラリーはプレイヤの勝ちとなる。なお、ダブルリターンフラグが“ＯＮ”の場合でＹ２≦０のときは、第２文字列２５が対戦相手のデッドライン２１を超えたので、このときもプレイヤの勝ちとなる。プレイヤがラリーに勝つと、対戦相手の体力ゲージ２２の体力ポイントが減少され、ラリーに勝った旨が報知される（Ｓ２３）。次に対戦相手の体力ポイントが０以下になったか否かが判別され（Ｓ２４）、体力ポイントが０以下になっていた場合（Ｓ２４：ＹＥＳ）、プレイヤは試合に勝ったとして勝利処理が行われ（Ｓ２５）、基本処理は終了される。勝利処理では、試合に勝った旨の報知が行われる。体力ポイントが０より大きい場合（Ｓ２４：ＮＯ）、試合は継続し、新しいラリーを開始するためにステップＳ２に戻る。
【０１６４】
図１０は、「しりとりテニス」での文字列チェック処理の制御を示すフローチャートである。
【０１６５】
まず、チェックフラグが“ＯＦＦ”に初期化され（Ｓ３１）、入力された手書き文字列の文字認識が行われて、すべての文字が認識されたか否かが判別される（Ｓ３２）。この文字認識は、先述のように、タッチペン１０でタッチパネル４に手書きされ、ＲＡＭ１０３の所定領域（図３において、第１文字列に対する解答の場合はプレイヤ手書き文字列１、第２文字列に対する解答の場合はプレイヤ手書き文字列２の領域）に記録された文字列に対して行われる。入力された手書き文字列が認識された場合（Ｓ３２：ＹＥＳ）、この認識された文字列（以下、「認識済文字列」という。）の最後の文字が“ん”であるか否かが判別される（Ｓ３３）。最後の文字が“ん”でない場合（Ｓ３３：ＮＯ）、認識済文字列が辞書データに有るか否かが判別される（Ｓ３４）。この判別は、認識済文字列とＲＡＭ１０３に記録されている辞書データとの比較により行われる。認識済文字列が辞書データに有る場合（Ｓ３４：ＹＥＳ）、認識済文字列の最初の文字が対戦相手の入力文字列の最後の文字と一致するか否かが判別される（Ｓ３５）。この判別は、図３のプレイヤ手書き文字列１の領域の認識済文字列の場合は図３の対戦相手入力済文字列１の領域に記録されている文字列との比較、図３のプレイヤ手書き文字列２の領域の認識済文字列の場合は図３の対戦相手入力済文字列２の領域に記録されている文字列との比較、により行われる。一致する場合（Ｓ３５：ＹＥＳ）、認識済文字列が今回のラリーにおいて既出か否かが判別される（Ｓ３６）。この判別は、認識済文字列とＲＡＭ１０３の所定領域（図３のプレイヤ入力済文字列１〜１０及び対戦相手入力済文字列１〜１０の各領域）に記録されている各入力済み文字列との比較により行う。なお、本実施形態において入力済文字列の格納領域は合計２０文字列分なので、厳密には認識済文字列が既出か否かは判別できないが、ラリーは文字列が合計２０個以上入力される前に決着されることが多いので問題とはならない。
【０１６６】
認識済文字列が既出でない場合（Ｓ３６：ＮＯ）、付加条件があるか否かが条件付加しりとりフラグを参照して判別される（Ｓ３７）。付加条件が有る場合すなわち条件付加しりとりモードが設定されている場合（Ｓ３７：ＹＥＳ）、認識済文字列がその付加条件に該当するか否かが判別される（Ｓ３８）。付加条件は、アイテム〔お祭り騒ぎ〕が使用されて[条件付加しりとりモード]に切り替えられたときに付加される文字数限定、使用文字指定、不使用文字指定などがあり、認識済文字列の文字数が限定文字数に該当するか、認識済文字列の各文字が指定文字に該当するかが検証される。認識済文字列が付加条件に該当する場合（Ｓ３８：ＹＥＳ）、または付加条件が無い場合（Ｓ３７：ＮＯ）、プレイヤにより手書き入力された文字列が条件に該当しているとして、認識済文字列はＲＡＭ１０３の所定領域（図３のプレイヤ入力済文字列１の領域）に記録され、チェックフラグが“ＯＮ”にされ（Ｓ３９）、処理が終了する。
【０１６７】
入力された手書き文字列が認識されない場合（Ｓ３２：ＮＯ）、認識済文字列が辞書データに無い場合（Ｓ３４：ＮＯ）、認識済文字列の最初の文字が対戦相手の最新の入力文字列の最後の文字と一致しない場合（Ｓ３５：ＮＯ）、認識済文字列が既出の場合（Ｓ３６：ＹＥＳ）、プレイヤにより手書き入力された文字列が条件に該当しないので、チェックフラグは変更されず、そのまま処理は終了される。認識済文字列の最後の文字が“ん”の場合（Ｓ３３：ＹＥＳ）、この試合はプレイヤの負けとなり、基本処理のフローチャート（図９参照）のステップＳ２０に進み、敗北処理が行われて基本処理が終了される。
【０１６８】
図１１は、「しりとりテニス」での攻撃処理の制御を示すフローチャートである。
【０１６９】
最初に、ステップＳ４１〜Ｓ４５において、入力された文字列が、第１文字列に対する解答か、第２文字列に対する解答かが判断される。まず、ダブルリターンフラグが“ＯＮ”であるか否かが判別される（Ｓ４１）。ダブルリターンフラグが“ＯＦＦ”の場合（Ｓ４１：ＮＯ）、ダブルリターンが行われていないので、入力された文字列は第１文字列に対する解答であると判断される。従って、この場合には、ｍ１＜０であるかが判断されることで、第１文字列２５が上昇中か下降中かが判断され、ｍ１＜０である場合には第１文字列２５が上昇中でありプレイヤがレシーブする番ではないので本フローチャートの処理は終了される。なお、変数ｍ１が０になると文字列２５が移動しない状態になるので、０にならないように設定されている。一方、ｍ１＜０ではない場合には第１文字列２５が下降中でありプレイヤがレシーブする番であるため、ステップＳ４６〜Ｓ５４の処理[プレイヤ第１文字列レシーブ処理]が行われる。ダブルリターンフラグが“ＯＮ”の場合（Ｓ４１：ＹＥＳ）、ダブルリターンが行われた後であり、仮想空間上には２つの文字列２５が存在する。
【０１７０】
両文字列２５が上昇中か下降中かを判断するために、ｍ１＜０かつｍ２＜０であるか否かが判別される（Ｓ４２）。ｍ１＜０かつｍ２＜０の場合（Ｓ４２：ＹＥＳ）、両文字列２５とも上昇中であり、プレイヤはレシーブできないので、攻撃処理は終了される。ｍ１≧０またはｍ２≧０の場合（Ｓ４２：ＮＯ）、少なくともどちらかの文字列２５が下降中である。なお、変数ｍ１，ｍ２が０になると文字列２５が移動しない状態になるので、０にならないように設定されている。このとき、ｍ１＜０であるか否かが判別され（Ｓ４３）、ｍ１＜０の場合（Ｓ４３：ＹＥＳ）、第２文字列２５だけが下降中なので、入力された文字列は第２文字列に対する解答であると判断され、ステップＳ５５〜Ｓ６０の処理[プレイヤ第２文字列レシーブ処理]が行われる。
【０１７１】
ステップＳ４３において、ｍ１≧０の場合（Ｓ４３：ＮＯ）、ｍ２＜０であるか否かが判別される（Ｓ４４）。ｍ２＜０の場合（Ｓ４４：ＹＥＳ）、第１文字列２５だけが下降中なので、入力された文字列は第１文字列に対する解答であると判断され、Ｓ４６〜Ｓ５４の処理[プレイヤ第１文字列レシーブ処理]が行われる。ｍ２≧０の場合（Ｓ４４：ＮＯ）、両文字列２５とも下降中なので、どちらの文字列２５がより下方に位置するかを判断するために、Ｙ１≧Ｙ２であるか否かが判別される（Ｓ４５）。
【０１７２】
ステップ４５において、Ｙ１≧Ｙ２である場合（Ｓ４５：ＹＥＳ）、第１文字列２５の方が下方に位置するので、入力された文字列は第１文字列に対する解答であると判断され、Ｓ４６〜Ｓ５４の処理[プレイヤ第１文字列レシーブ処理]が行われる。Ｙ１＜Ｙ２である場合（Ｓ４５：ＮＯ）、第１文字列２５の方が上方に位置するので、入力された文字列は第２文字列に対する解答であると判断され、ステップＳ５５〜Ｓ６０の処理[プレイヤ第２文字列レシーブ処理]が行われる。なお、Ｙ１＝Ｙ２すなわち第１文字列２５と第２文字列２５の位置が同じとなることは滅多に無いが、このときは初めにラリーを行われていた第１文字列に対しての解答だと判断することにしたが、この限りではない。例えばｍ１とｍ２の大きさから各文字列２５の移動速度を判断して、より早くデッドライン２１，３１に達する移動速度の速い方の文字列２５に対する解答だと判断するようにしてもよい。
【０１７３】
[プレイヤ第１文字列レシーブ処理]
入力された文字列が第１文字列に対する解答であると判断された場合、ＲＡＭ１０３の所定領域（図３のプレイヤ入力済文字列１の領域）に記録されている文字列（プレイヤが手書き入力し、文字チェック処理で条件に該当していると判断され活字化された文字列）が、無線通信により対戦相手のゲーム装置１に送信される（Ｓ４６）。なお、プレイヤが手書き入力した文字列は、手書き入力中、無線通信により随時対戦相手のゲーム装置１に送信されており、対戦相手のゲーム装置１のＲＡＭ１０３の所定領域（図３の対戦相手手書き文字列１の領域）に記録されている。
【０１７４】
次に、変数Ｙ’がＹ0に初期化される（Ｓ４７）。変数Ｙ’は、レシーブされる文字列２５（文字列２５同士が衝突したときに消去される方の文字列２５）に向かっていくレシーブする文字列２５（文字列２５同士が衝突したときに消去されない方の文字列２５）の仮想画面上のＹ座標である。また、 [プレイヤ第１文字列レシーブ処理]において、変数Ｙ１はレシーブされる第１文字列２５のＹ座標であり、変数Ｙ２は移動表示される第２文字列２５のＹ座標である。なお、レシーブされる文字列２５は、攻撃処理において対戦相手が入力した文字列２５であり、図４（ａ）においては文字列“りんご”に該当する。また、レシーブする文字列２５は、攻撃処理においてはプレイヤが入力した文字列２５であり、図４（ａ）においては文字列“ごりら”が該当する。レシーブする第１文字列２５はプレイヤのサーブ位置から移動を開始するので、変数Ｙ’にはプレイヤのサーブ位置のＹ座標Ｙ0が初期値として入力される。
【０１７５】
次に、Ｙ１がＹ’以上か否かが判別され（Ｓ４８）、Ｙ１がＹ’より小さい場合（Ｓ４８：ＮＯ）、Ｙ’から１０・ｍ１が減算され、Ｙ１にｍ１が加算される（Ｓ４９）。なお、ダブルリターンフラグが“ＯＮ”であり、第２文字列２５が表示されている場合、Ｙ２にｍ２が加算される。このとき、変数Ｙ２の取り得る値の範囲は０≦Ｙ２≦Ｙ0なので、ｍ２の加算によりＹ２＜０となる場合はＹ２＝０とし、Ｙ２＞Ｙ0となる場合はＹ２＝Ｙ0とする。Ｙ２＝０又はＹ２＝Ｙ0となった場合は、攻撃処理終了後、基本処理に戻って、ステップＳ８又はＳ９で第２文字列２５がデッドライン２１，３１を超えたことが判別される。なお、Ｙ１はＹ１≧Ｙ’となった時点でステップＳ４８の判別によりステップＳ５１に進んでいるので、Ｙ１＞Ｙ0となることはない。
【０１７６】
続いて画面表示処理が行われ（Ｓ５０）、ステップＳ４８に戻る。すなわち、Ｙ１＜Ｙ’の間、Ｙ’を減少し、Ｙ１を増加して画面表示処理を行うことを繰り返す。これは、対戦相手が入力して下降してくる第１文字列２５に、プレイヤの入力した文字列２５が速い速度（本実施形態の場合、約１０倍の速度）で上昇して重なるまでの映像を表現する。なお、画面表示処理は、図９の基本処理のフローチャートのステップＳ７と同じ処理である。
【０１７７】
Ｙ１がＹ’以上の場合（Ｓ４８：ＹＥＳ）、文字列入れ替え処理が行われる（Ｓ５１）。この処理では、対戦相手の入力した第１文字列をプレイヤの入力した第１文字列に入れ替える。すなわち、Ｙ座標をＹ１で表している第１文字列を、図３の対戦相手手書き文字列１（第２表示画面３ａに表示されていた場合は対戦相手入力済み文字列）からプレイヤ手書き文字列１に変更し、変数ｍ１の値をプレイヤ手書き文字列１の文字数に比例した値のマイナス値に変更する。
【０１７８】
次に、Ｙ１がファンタジーゾーン５のＹ座標（本実施形態では２０８≦Ｙ≦２８８）に該当するかが判別され（Ｓ５２）、該当する場合（Ｓ５２：ＹＥＳ）、ダブルリターンフラグが“ＯＮ”であるか否かが判別される（Ｓ５３）。ダブルリターンフラグが“ＯＦＦ”の場合（Ｓ５３：ＮＯ）、ダブルリターン処理が行われ（Ｓ５４）、攻撃処理は終了する。ダブルリターン処理では、ダブルリターンフラグが“ＯＮ”にされ、第２文字列が生成されてＲＡＭ１０３に記録され、無線通信により対戦相手のゲーム装置１に送信される。以後はラリーが終了するまで、第１文字列、第２文字列それぞれに対してしりとりラリーが行われる。すなわち、変数Ｙ２、ｍ２が設定され、次のステップＳ７の画像表示処理で第１文字列、第２文字列が表示される。ダブルリターンフラグが“ＯＮ”の場合（Ｓ５３：ＹＥＳ）、または、Ｙ１がファンタジーゾーン５のＹ座標に該当しない場合（Ｓ５２：ＮＯ）、ダブルリターン処理は行われず、攻撃処理は終了される。
【０１７９】
ダブルリターン処理で生成される第２文字列は、例えば次のように生成される。すなわち、対戦相手の最新の入力文字列の最後の文字が特定される。そして、ＲＡＭ１０３に記憶されている辞書データが特定した最後の文字で検索されて、検索された単語の中の１の単語がランダムに選択される。なお、このとき、プレイヤが入力した単語は除かれる。この選択された単語で第２文字列が生成される。なお、対戦相手が入力した最新の文字列の最後の文字の特定は、図３の対戦相手入力済文字列１の領域に記憶されている文字列を参照することで行われる。なお、第２文字列の生成方法はこれに限定されず、新たな単語の入力をするように表示画面上でプレイヤに促し、プレイヤが手書き入力した文字列がしりとりの条件に合致することを条件としてこの文字列がダブルリターンの文字列として対戦相手のゲーム装置１に送信されてもよい。
【０１８０】
[プレイヤ第２文字列レシーブ処理]
入力された文字列が第２文字列に対する解答であると判断された場合、ＲＡＭ１０３の所定領域（図３のプレイヤ入力済文字列２の領域）に記録されている文字列（プレイヤが手書き入力し、文字チェック処理で条件に該当していると判断され活字化された文字列）が、無線通信により対戦相手のゲーム装置１に送信される（Ｓ５５）。なお、プレイヤが手書き入力した文字列は、手書き入力中、無線通信により随時対戦相手のゲーム装置１に送信されており、対戦相手のゲーム装置１のＲＡＭ１０３の所定領域（図３の対戦相手手書き文字列２の領域）に記録されている。
【０１８１】
次に、変数Ｙ’がＹ0に初期化される（Ｓ５６）。変数Ｙ’は、上述したようにレシーブする文字列２５のＹ座標であるが、ここではレシーブされる第２文字列２５に向かっていくレシーブする文字列２５の仮想画面上のＹ座標となる。また、[プレイヤ第２文字列レシーブ処理]において、変数Ｙ２はレシーブされる第２文字列２５のＹ座標であり、変数Ｙ１は移動表示される第１文字列２５のＹ座標である。レシーブする文字列２５はプレイヤのサーブ位置から移動を開始するので、変数Ｙ’にはプレイヤのサーブ位置のＹ座標Ｙ0が初期値として入力される。
【０１８２】
次に、Ｙ２がＹ’以上か否かが判別され（Ｓ５７）、Ｙ２がＹ’より小さい場合（Ｓ５７：ＮＯ）、Ｙ’から１０・ｍ２が減算され、Ｙ１にｍ１が加算され、Ｙ２にｍ２が加算される（Ｓ５８）。このとき、変数Ｙ１の取り得る値の範囲は０≦Ｙ１≦Ｙ0なので、ｍ１の加算によりＹ１＜０となる場合はＹ１＝０とし、Ｙ１＞Ｙ0となる場合はＹ１＝Ｙ0とする。Ｙ１＝０、Ｙ１＝Ｙ0となった場合は、攻撃処理終了後、基本処理に戻って、ステップＳ８又はＳ９で第２文字列２５がデッドライン２１，３１を超えたことが判別される。なお、Ｙ２はＹ２≧Ｙ’となった時点でステップＳ５７の判別によりステップＳ６０に進んでいるので、Ｙ２＞Ｙ0となることはない。
【０１８３】
続いて画面表示処理が行われ（Ｓ５９）、ステップＳ５７に戻る。すなわち、Ｙ２＜Ｙ’の間、Ｙ’を減少し、Ｙ１、Ｙ２を増加して画面表示処理を行うことを繰り返す。これは、対戦相手が入力して下降してくる第２文字列に、プレイヤの入力した第２文字列２５が速い速度（本実施形態の場合、約１０倍の速度）で上昇して重なるまでの映像を表現する。なお、画面表示処理は、図９の基本処理のフローチャートのステップＳ７と同じ処理である。
【０１８４】
Ｙ２がＹ’以上の場合（Ｓ５７：ＹＥＳ）、文字列入れ替え処理が行われ（Ｓ６０）、攻撃処理は終了される。文字列入れ替え処理では、対戦相手の入力した第２文字列をプレイヤの入力した第２文字列に入れ替える。すなわち、Ｙ座標をＹ２で表している第２文字列を、図３の対戦相手手書き文字列２（第２表示画面３ａに表示されていた場合は対戦相手入力済み文字列）からプレイヤ手書き文字列２に変更し、変数ｍ２の値をプレイヤ手書き文字列２の文字数に比例した値のマイナス値に変更する。
【０１８５】
なお、本実施形態の上記攻撃処理では、レシーブする第１文字列と第２文字列とが同時に画面上に表示されることはないが、レシーブする文字列の移動速度はレシーブされる文字列のおよそ１０倍であり移動速度が速いため、[プレイヤ第１文字列レシーブ処理]の終了までにプレイヤが第２文字列を入力することがほぼ不可能だからである。本実施形態では、第１文字列の入力があったときにこの入力についてまず攻撃処理が実行され、この後に第２文字列の入力があったときにこの入力について次の攻撃処理が実行される。なお、ラリーの途中で、第１文字列と第２文字列の順番が入れ替わって、先に第２文字列が下降してくる場合も有るが、その場合は、第２文字列の入力についてまず攻撃処理が実行され、この後に第１文字列の入力について次の攻撃処理が実行される。もっとも、レシーブする文字列の移動速度次第では、レシーブする第１文字列と第２文字列とが同時に表示されるべき場合もあり、この場合にはレシーブする第１文字列と第２文字列とを同時に表示する構成であってもよい。
【０１８６】
図１２は、「しりとりテニス」での文字列受信処理の制御を示すフローチャートである。
【０１８７】
最初に、ステップＳ７１〜Ｓ７５において、受信された文字列が、第１文字列に対する解答か、第２文字列に対する解答かが判断される。まず、ダブルリターンフラグが“ＯＮ”であるか否かが判別される（Ｓ７１）。ダブルリターンフラグが“ＯＦＦ”の場合（Ｓ７１：ＮＯ）、ダブルリターンが行われていないので、受信された文字列は第１文字列に対する解答であると判断される。従って、この場合には、ｍ１＞０であるかが判断されることで、第１文字列２５が上昇中か下降中かが判断され、ｍ１＞０である場合には第１文字列２５が下降中であり対戦相手がレシーブする番ではないので本フローチャートの処理は終了される。なお、変数ｍ１が０になると文字列２５が移動しない状態になるので、０にならないように設定されている。一方、ｍ１＞０ではない場合には第１文字列２５が上昇中であり対戦相手がレシーブする番であるため、ステップＳ７６〜Ｓ８４の処理[対戦相手第１文字列レシーブ処理]が行われる。ダブルリターンフラグが“ＯＮ”の場合（Ｓ７１：ＹＥＳ）、ダブルリターンが行われた後であり、仮想空間上には２つの文字列２５が存在する。
【０１８８】
両文字列２５が上昇中か下降中かを判断するために、ｍ１＞０かつｍ２＞０であるか否かが判別される（Ｓ７２）。ｍ１＞０かつｍ２＞０の場合（Ｓ７２：ＹＥＳ）、両文字列２５とも下降中であり、対戦相手はレシーブできないので、攻撃処理は終了される。ｍ１≦０またはｍ２≦０の場合（Ｓ７２：ＮＯ）、どちらかの文字列２５が上昇中である。なお、変数ｍ１，ｍ２が０になると文字列２５が移動しない状態になるので、０にならないように設定されている。このとき、ｍ１＞０であるか否かが判別され（Ｓ７３）、ｍ１＞０の場合（Ｓ７３：ＹＥＳ）、第２文字列２５だけが上昇中なので、受信された文字列は第２文字列に対する解答であると判断され、ステップＳ８５〜Ｓ９０の処理[対戦相手第２文字列レシーブ処理]が行われる。
【０１８９】
ステップＳ７３において、ｍ１≦０の場合（Ｓ７３：ＮＯ）、ｍ２＞０であるか否かが判別される（Ｓ７４）。ｍ２＞０の場合（Ｓ７４：ＹＥＳ）、第１文字列２５だけが上昇中なので、受信された文字列は第１文字列に対する解答であると判断され、Ｓ７６〜Ｓ８４の処理[対戦相手第１文字列レシーブ処理]が行われる。ｍ２≦０の場合（Ｓ７４：ＮＯ）、両文字列２５とも下降中なので、どちらの文字列２５がより下方に位置するかを判断するために、Ｙ１≦Ｙ２であるか否かが判別される（Ｓ７５）。
【０１９０】
ステップ７５において、Ｙ１≦Ｙ２である場合（Ｓ７５：ＹＥＳ）、第１文字列２５の方が上方に位置するので、受信された文字列は第１文字列に対する解答であると判断され、Ｓ７６〜Ｓ８４の処理[対戦相手第１文字列レシーブ処理]が行われる。Ｙ１＞Ｙ２である場合（Ｓ７５：ＮＯ）、第１文字列２５の方が下方に位置するので、受信された文字列は第２文字列に対する解答であると判断され、ステップＳ８５〜Ｓ９０の処理[対戦相手第２文字列レシーブ処理]が行われる。なお、Ｙ１＝Ｙ２すなわち第１文字列２５と第２文字列２５の位置が同じとなることは滅多に無いが、このときは初めにラリーを行われていた第１文字列２５に対しての解答だと判断することにしたが、この限りではない。例えばｍ１とｍ２の大きさから各文字列２５の移動速度を判断して、より早くデッドライン２１，３１に達する移動速度の速い方の文字列２５に対する解答だと判断するようにしてもよい。
【０１９１】
[対戦相手第１文字列レシーブ処理]
受信された文字列が第１文字列に対する解答であると判断された場合、受信された文字列がＲＡＭ１０３の所定の領域（図３の対戦相手入力済み文字列１の領域）に記録される（Ｓ７６）。なお、対戦相手が手書き入力した文字列は、手書き入力中、無線通信により随時プレイヤのゲーム装置１に送信されており、ＲＡＭ１０３の所定領域（図３の対戦相手手書き文字列１の領域）に記録されている。
【０１９２】
次に、変数Ｙ’が０に初期化される（Ｓ７７）。変数Ｙ’は、攻撃処理と同様に、レシーブされる文字列２５に向かっていくレシーブする文字列２５の仮想画面上のＹ座標である。なお、文字列受信処理ではレシーブされる文字列２５は、プレイヤが入力した文字列２５であり、[対戦相手第１文字列レシーブ処理]においては、第１文字列２５なので、変数Ｙ１がレシーブされる第１文字列２５のＹ座標である。変数Ｙ２は移動表示される第２文字列２５のＹ座標である。レシーブする文字列２５は対戦相手が入力した文字列２５である。文字列受信処理において、レシーブする文字列２５は対戦相手のサーブ位置から移動を開始するので、変数Ｙ’には対戦相手のサーブ位置のＹ座標“０”が初期値として入力される。
【０１９３】
次に、Ｙ１がＹ’以下か否かが判別され（Ｓ７８）、Ｙ１がＹ’より大きい場合（Ｓ７８：ＮＯ）、Ｙ’から１０・ｍ１が減算され、Ｙ１にｍ１が加算される（Ｓ７９）。なお、このときｍ１はマイナス値になっている。なお、ダブルリターンフラグが“ＯＮ”であり、第２文字列２５が表示されている場合、Ｙ２にｍ２が加算される。このとき、変数Ｙ２の取り得る値の範囲は０≦Ｙ２≦Ｙ0なので、ｍ２の加算によりＹ２＜０となる場合はＹ２＝０とし、Ｙ２＞Ｙ0となる場合はＹ２＝Ｙ0とする。Ｙ２＝０、Ｙ２＝Ｙ0となった場合は、攻撃処理終了後、基本処理に戻って、ステップＳ８又はＳ９で第２文字列２５がデッドライン２１，３１を超えたことが判別される。なお、Ｙ１はＹ１≦Ｙ’となった時点でステップＳ７８の判別によりステップＳ８１に進んでいるので、Ｙ１＜０となることはない。
【０１９４】
続いて画面表示処理が行われ（Ｓ８０）、ステップＳ７８に戻る。すなわち、Ｙ１＞Ｙ’の間、Ｙ’を増加し、Ｙ１を減少して画面表示処理を行うことを繰り返す。これは、プレイヤが入力して上昇していく第１文字列２５に、受信した文字列２５が速い速度（本実施形態の場合、約１０倍の速度）で下降して重なるまでの映像を表現する。なお、画面表示処理は、図９の基本処理のフローチャートのステップＳ７と同じ処理である。
【０１９５】
Ｙ１がＹ’以下の場合（Ｓ７８：ＹＥＳ）、文字列入れ替え処理が行われる（Ｓ８１）。この処理では、プレイヤの入力した第１文字列を受信した文字列に入れ替える。すなわち、Ｙ座標をＹ１で表している第１文字列を、図３のプレイヤ手書き文字列１から対戦相手手書き文字列１（第２表示画面３ａに表示されていた場合は対戦相手入力済み文字列）に変更し、変数ｍ１の値を対戦相手手書き文字列１の文字数に比例した値のプラス値に変更する。
【０１９６】
次に、Ｙ１がファンタジーゾーン５のＹ座標（本実施形態では２０８≦Ｙ≦２８８）に該当するかが判別され（Ｓ８２）、該当する場合（Ｓ８２：ＹＥＳ）、ダブルリターンフラグが“ＯＮ”であるか否かが判別される（Ｓ８３）。ダブルリターンフラグが“ＯＦＦ”の場合（Ｓ８３：ＮＯ）、ダブルリターン処理が行われ（Ｓ８４）、攻撃処理は終了する。ダブルリターン処理では、ダブルリターンフラグが“ＯＮ”にされ、対戦相手のゲーム装置１から送信されてくる第２文字列がＲＡＭ１０３に記録される。以後はラリーが終了するまで、第１文字列、第２文字列それぞれに対してしりとりラリーが行われる。すなわち、変数Ｙ２、ｍ２が設定され、次のステップＳ７の画像表示処理で第１文字列、第２文字列が表示される。ダブルリターンフラグが“ＯＮ”の場合（Ｓ８３：ＹＥＳ）、または、Ｙがファンタジーゾーン５のＹ座標に該当しない場合（Ｓ８２：ＮＯ）、ダブルリターン処理は行われず、文字列受信処理は終了される。
【０１９７】
[対戦相手第２文字列レシーブ処理]
受信された文字列が第２文字列に対する解答であると判断された場合、受信された文字列がＲＡＭ１０３の所定の領域（図３の対戦相手入力済み文字列２の領域）に記録される（Ｓ８５）。なお、対戦相手が手書き入力した文字列は、手書き入力中、無線通信により随時プレイヤのゲーム装置１に送信されており、ＲＡＭ１０３の所定領域（図３の対戦相手手書き文字列２の領域）に記録されている。
【０１９８】
次に、変数Ｙ’がＹ0に初期化される（Ｓ８６）。変数Ｙ’は、レシーブされる第２文字列２５に向かっていくレシーブする文字列２５の仮想画面上の位置のＹ座標である。なお、文字列受信処理ではレシーブされる文字列２５は、プレイヤが入力した文字列２５であり、[対戦相手第２文字列レシーブ処理]においては、第２文字列２５なので、変数Ｙ２がレシーブされる第２文字列２５のＹ座標である。変数Ｙ１は移動表示される第１文字列２５のＹ座標である。レシーブする文字列２５は対戦相手が入力した文字列２５である。文字列受信処理において、レシーブする文字列２５は対戦相手のサーブ位置から移動を開始するので、変数Ｙ’には対戦相手のサーブ位置のＹ座標“０”が初期値として入力される。
【０１９９】
次に、Ｙ２がＹ’以下か否かが判別され（Ｓ８７）、Ｙ２がＹ’より大きい場合（Ｓ８７：ＮＯ）、Ｙ’から１０・ｍ２が減算され、Ｙ１にｍ１が加算され、Ｙ２にｍ２が加算される（Ｓ８８）。このとき、変数Ｙ１の取り得る値の範囲は０≦Ｙ１≦Ｙ0なので、ｍ１の加算によりＹ１＜０となる場合はＹ１＝０とし、Ｙ１＞Ｙ0となる場合はＹ１＝Ｙ0とする。Ｙ１＝０、Ｙ１＝Ｙ0となった場合は、攻撃処理終了後、基本処理に戻って、ステップＳ８又はＳ９で第２文字列２５がデッドライン２１，３１を超えたことが判別される。なお、Ｙ２はＹ２≦Ｙ’となった時点でステップＳ８７の判別によりステップＳ９０に進んでいるので、Ｙ２＜０となることはない。
【０２００】
続いて画面表示処理が行われ（Ｓ８９）、ステップＳ８７に戻る。すなわち、Ｙ２＞Ｙ’の間、Ｙ’を増加し、Ｙ１、Ｙ２を減少して画面表示処理を行うことを繰り返す。これは、プレイヤが入力して上昇していく第２文字列２５に、受信した第２文字列２５が速い速度（本実施形態の場合、約１０倍の速度）で下降して重なるまでの映像を表現する。なお、画面表示処理は、図９の基本処理のフローチャートのステップＳ７と同じ処理である。
【０２０１】
Ｙ２がＹ’以下の場合（Ｓ８７：ＹＥＳ）、文字列入れ替え処理が行われ（Ｓ９０）、文字列受信処理は終了される。文字列入れ替え処理では、プレイヤの入力した第２文字列を受信した第２文字列に入れ替える。すなわち、Ｙ座標をＹ２で表している第２文字列を、図３のプレイや手書き文字列２から対戦相手手書き文字列２（第２表示画面３ａに表示されていた場合は対戦相手入力済み文字列２）に変更し、変数ｍ２の値を対戦相手手書き文字列２の文字数に比例した値のプラス値に変更する。
【０２０２】
なお、本実施形態の上記文字列受信処理では、レシーブする第１文字列と第２文字列とが同時に画面上に表示されることはないが、レシーブする文字列の移動速度はレシーブされる文字列のおよそ１０倍であり、移動速度が速いため、[対戦相手第１文字列レシーブ処理]の終了までに対戦相手が第２文字列を入力し送信することがほぼ不可能だからである。本実施形態では、第１文字列の受信があったときにこの入力についてまず文字列受信処理が実行され、この後に第２文字列の受信があったときにこの入力について次の文字列受信処理が実行される。なお、ラリーの途中で、第１文字列と第２文字列の順番が入れ替わって、先に第２文字列が上昇していく場合も有るが、その場合は、第２文字列の入力についてまず文字列受信処理が実行され、この後に第１文字列の入力について次の文字列受信処理が実行される。もっとも、レシーブする文字列の移動速度次第では、レシーブする第１文字列と第２文字列とが同時に表示されるべき場合もあり、この場合にはレシーブする第１文字列と第２文字列とを同時に表示する構成であってもよい。
【０２０３】
また、本実施形態において、プレイヤのレシーブする文字列と対戦相手のレシーブする文字列とが同時に画面上に表示されることもなく、プレイヤによる入力と対戦相手による入力の受信のうち速い方が先に処理される。例えば、プレイヤの入力の方が早かった場合、文字列チェック処理に続いて攻撃処理が開始され、この攻撃処理が終了してから文字列受信処理が開始される。攻撃処理中は対戦相手の入力文字列の文字列受信処理を行なうことはできないので、対戦相手は不利になる。逆に、プレイヤの入力の方が遅かった場合、文字列受信処理が開始され、この文字列受信処理が終了してから文字列チェック処理に続いて攻撃処理が開始される。文字列受信処理中はプレイヤの入力文字列の攻撃処理を行なうことはできないので、プレイヤは不利になる。従って、プレイヤはより早く入力をしようとして、白熱したゲームを楽しむことができる。なお、攻撃処理と文字列受信処理を平行して同時に処理できるようにして、プレイヤのレシーブする文字列と対戦相手のレシーブする文字列とを同時に表示する構成としてもよい。
【０２０４】
図１３は、「しりとりテニス」での古今東西処理の制御を示すフローチャートである。
【０２０５】
まず、古今東西モードに変わった旨が報知（例えば、表示）され（Ｓ１０１）、出題処理が行われる（Ｓ１０２）。出題処理では、指令条件が表示され、変数ｈ，ｋが‘０’に初期化される。変数ｈ，ｋはそれぞれプレイヤと対戦相手の正しい解答数をカウントするための変数であり、プレイヤが入力した正しい解答と対戦相手から受信した正しい解答にそれぞれ番号を付けるものである。プレイヤがｉ番目の正しい解答を入力したときに、この文字列２５の仮想空間上のＹ座標を表す変数Ｙ1iは‘Ｙ0’に初期化される。また、古今東西モードでは、プレイヤ及び対戦相手が指令条件に対して正しい解答を入力すると、入力された手書き文字列２５が仮想空間上を、プレイヤの入力した文字列２５は上方へ、対戦相手の入力した文字列２５は下方へ、移動することになる。従って、プレイヤが入力した文字列２５の移動速度と移動方向を表す変数ｍ1iには文字列の文字数に比例したマイナス値が設定される。
【０２０６】
同様に対戦相手からｊ番目の正しい解答（文字列）を受信したときに、この文字列２５の仮想空間上のＹ座標を表す変数Ｙ2jは‘０’に初期化される。この文字列２５の移動速度と移動方向を表す変数ｍ2jには文字列の文字数に比例したプラス値が設定される。もっとも、必ずしも文字列の文字数に変数ｍ1i、変数ｍ2jの値が比例する構成でなくてもよく、文字列の文字数にかかわらず一定の変数ｍ1i、変数ｍ2jが設定される構成としてもよい。
【０２０７】
互いに仮想空間上を移動してきたプレイヤの入力した文字列２５と対戦相手の入力した文字列２５とはＹ座標が重なったとき、共に消滅する（図５参照）。このとき互いに重なるのは、プレイヤの入力した文字列２５の場合、仮想空間上で一番上方に位置する文字列２５であり、仮想空間上にあるプレイヤの入力した文字列２５の中で番号の一番小さい文字列２５である。この番号を表す変数がｈ’であり、‘１’に初期化される。また、対戦相手の入力した文字列２５の場合、仮想空間上で一番下方に位置する文字列２５であり、仮想空間上にある対戦相手の入力した文字列２５の中で番号の一番小さい文字列２５である。この番号を表す変数がｋ’であり、‘１’に初期化される。
【０２０８】
次に、古今東西モードを開始してから所定の時間が経過したか否かが判別される（Ｓ１０３）。所定の時間が経過した場合は（Ｓ１０３：ＹＥＳ）、古今東西処理は終了される。本実施形態では、プレイヤが一定の時間、古今東西対決を楽しめるように、所定の時間を１分としている。なお、経過時間を計測するのではなく、指令条件の出題回数をカウントして所定の回数になるとこの処理を終了するようにしてもよい。この場合、プレイヤは、所定回数の古今東西対決を楽しむことができるが、すぐに終了することもあるし、時間がかかり過ぎることもある。
【０２０９】
ステップＳ１０３において、所定の時間が経過していない場合は（Ｓ１０３：ＮＯ）、文字列移動処理が行われる（Ｓ１０４）。文字列移動処理では、仮想空間上に存在しているプレイヤの入力したｈ’番目からｈ番目までの文字列２５及び対戦相手の入力したｋ’番目からｋ番目までの文字列２５のＹ座標が変更される。すなわち、Ｙ1i＝Ｙ1i＋ｍ1i（ｉ＝ｈ’〜ｈ）、Ｙ2j＝Ｙ2j＋ｍ2j（ｊ＝ｋ’〜ｋ）が実行される。なお、変数Ｙ1iの取り得る値の範囲は０≦Ｙ1i≦Ｙ0であり、Ｙ1iの中で最小となるのはＹ1h'なので、ｍ1h'の加算によりＹ1h'＜０となる場合はＹ1h'＝０とする。また、変数Ｙ2jの取り得る値の範囲は０≦Ｙ2j≦Ｙ0であり、Ｙ2jの中で最大となるのはＹ2k'なので、ｍ2k'の加算によりＹ2k'＞Ｙ0となる場合はＹ2k'＝Ｙ0とする。なお、プレイヤがまだ正しい解答を入力していない場合、すなわち、ｈ＝０の場合、プレイヤの入力した文字列２５の移動処理は実行されない。対戦相手の入力した文字列２５についても同様である。次に、画面表示処理が行われる（Ｓ１０５）。画面表示処理では、ＲＡＭ１０３に記録されている背景データ等のゲームデータおよび古今東西文字列データ（図３参照）のうち画面表示に必要なデータ、各文字列２５の位置データを用いて、各表示画面２ａ，３ａに表示される画像が作成され、表示される。
【０２１０】
次に、変数Ｙ1h'＞０であるか否かが判別される（Ｓ１０６）。これは、仮想空間上に存在するプレイヤの入力した文字列２５のうち一番上方に位置する文字列２５がデッドライン２１を超えていないかを判別している。Ｙ1h'＞０の場合（Ｓ１０６：ＹＥＳ）、デッドライン２１を超えていないので、Ｙ2k'＜Ｙ0であるか否かが判別される（Ｓ１０７）。これは、仮想空間上に存在する対戦相手の入力した文字列２５のうち一番下方に位置する文字列２５がデッドライン３１を超えていないかを判別している。Ｙ2k'＜Ｙ0の場合（Ｓ１０７：ＹＥＳ）、デッドライン３１を超えていないので、Ｙ1h'＜Ｙ2k'であるか否かが判別される（Ｓ１０８）。これは、仮想空間上に存在するプレイヤの入力した文字列２５のうち一番上方に位置する文字列２５と対戦相手の入力した文字列２５のうち一番下方に位置する文字列２５とが重なったか否かを判別している。なお、プレイヤがまだ正しい解答を入力していない場合、すなわち、ｈ＝０の場合、ステップＳ１０６の判別は実行されない。対戦相手の入力した文字列２５についても同様にステップＳ１０７の判別は実行されない。また、プレイヤと対戦相手のいずれかがまだ正しい解答を入力していない場合、すなわち、ｈ＝０またはｋ＝０の場合、ステップＳ１０８はＮＯと判別され、ステップＳ１１０に進む。
【０２１１】
ステップＳ１０８においてＹ1h'＜Ｙ2k'であると判別された場合は（Ｓ１０８：ＹＥＳ）、プレイヤの入力した文字列２５と対戦相手の入力した文字列２５が重なったと判別され、これらの文字列２５を消滅させるために、ｈ’，ｋ’をそれぞれ１増加して（Ｓ１０９）、ステップＳ１１０に進む。これにより、消滅となった各文字列２５は、仮想空間上に存在しないこととなる。Ｙ1h'≧Ｙ2k'であると判別された場合は（Ｓ１０８：ＮＯ）、プレイヤの入力した文字列２５と対戦相手の入力した文字列２５とは重なっていないと判別され、ステップＳ１１０に進む。
【０２１２】
ステップＳ１１０では、プレイヤによりＯＫボタンが押されたか否かが判別される。押されていない場合（Ｓ１１０：ＮＯ）、対戦相手のゲーム装置１から確認済信号を受信したか否かが判別される（Ｓ１１１）。受信していない場合は（Ｓ１１１：ＮＯ）、ステップＳ１０３に戻り、ステップＳ１０３〜Ｓ１１１を繰り返す。
【０２１３】
ステップＳ１１１において、対戦相手のゲーム装置１から確認済信号を受信した場合（Ｓ１１１：ＹＥＳ）、ＲＡＭ１０３の所定領域（図３の対戦相手古今東西文字列１〜１０の領域のいずれか）に記録された解答が確定され、対戦相手の正しい解答数ｋが１増加され（Ｓ１１２）、その解答の手書き文字列２５のＹ座標Ｙ2kが‘０’に初期化され（Ｓ１１３）、ステップＳ１０３に戻る。
【０２１４】
ステップＳ１１０において、プレイヤによりＯＫボタンが押された場合（Ｓ１１０：ＹＥＳ）、入力された解答の文字認識が行われて、すべての文字が認識されたか否かが判別される（Ｓ１１４）。すべての文字が認識された場合（Ｓ１１４：ＹＥＳ）、入力された解答が指令条件に合致するか否かが判別される（Ｓ１１５）。この判別は、入力された解答が指令条件に対応する項目に分類されて辞書データに記録されている単語のいずれかに一致するか否かで行われる。指令条件に合致する場合（Ｓ１１５：ＹＥＳ）、入力された解答は正しい解答と判断されて、ＲＡＭ１０３の所定領域（図３のプレイヤ古今東西文字列１〜１０の領域のいずれか）に記録されたこの解答が確定され、確認済信号が無線通信により対戦相手のゲーム装置１に送信される（Ｓ１１６）。また、プレイヤの正しい解答数ｈが１増加され（Ｓ１１７）、その解答の手書き文字列２５のＹ座標Ｙ1hが‘０’に初期化され（Ｓ１１８）、ステップＳ１０３に戻る。ステップＳ１１４において、入力された解答の文字認識ができない場合（Ｓ１１４：ＮＯ）、ステップ１１５において、指令条件に合致しない場合（Ｓ１１５：ＮＯ）、それらの旨を報知し、再入力を促した上、ステップ１０３に戻る。
【０２１５】
ステップＳ１０７において、Ｙ2k'≧Ｙ0である場合（Ｓ１０７：ＮＯ）、仮想空間上に存在する対戦相手の入力した文字列２５のうち一番下方に位置する文字列２５がデッドライン３１を超えているので、この古今東西対戦はプレイヤの負けとなり、プレイヤの体力ゲージ３２の体力ポイントが減少され、負けた旨が報知される（Ｓ１１９）。次にプレイヤの体力ポイントが０以下になったか否かが判別され（Ｓ１２０）、体力ポイントが０以下になっていた場合（Ｓ１２０：ＹＥＳ）、プレイヤは試合に負けたとして、図９の基本処理メインフローチャートのステップＳ２２に進み、敗北処理が行わる（Ｓ２２）。体力ポイントが０より大きい場合（Ｓ１２０：ＮＯ）、次の古今東西対決のためにステップＳ１０２に戻る。
【０２１６】
ステップＳ１０６において、Ｙ1h'≦０である場合（Ｓ１０６：ＮＯ）、仮想空間上に存在するプレイヤの入力した文字列２５のうち一番上方に位置する文字列２５がデッドライン２１を超えているので、この古今東西対戦はプレイヤの勝ちとなり、対戦相手の体力ゲージ２２の体力ポイントが減少され、買った旨が報知される（Ｓ１２１）。次に対戦相手の体力ポイントが０以下になったか否かが判別され（Ｓ１２２）、体力ポイントが０以下になっていた場合（Ｓ１２２：ＹＥＳ）、プレイヤは試合に勝ったとして、図９の基本処理メインフローチャートのステップＳ２５に進み、勝利処理が行わる（Ｓ２２）。体力ポイントが０より大きい場合（Ｓ１２２：ＮＯ）、次の古今東西対決のためにステップＳ１０２に戻る。
【０２１７】
上記のように、しりとりゲームにおいて、持ち時間を画面の端に向かって移動する文字列２５で表現し、文字列２５をテニスボールに見立ててあたかもテニスのラリーを行っているかのように表示することにより、プレイヤの焦燥感を煽り、しりとりゲームをより面白く、飽きないものとすることができる。また、文字列を早く入力することでテニスのボレーのように相手の対処時間を減らすことができるので、プレイヤは文字列をより早く入力しようとし、白熱したゲームを楽しむことができる。更に、「ダブルリターン」や「アイテム」を使用することにより、２つのしりとりを同時進行したり、文字が見えなくなったりなどして、しりとりゲームに変化が出たり、しりとりゲームの合間に古今東西対決などの別のゲームが挿入されることにより、プレイヤは飽きずにゲームを楽しむことができる。
【０２１８】
なお、上記実施形態では、しりとりをゲームの中心にして説明したが、手書き文字が画面上を移動することを利用したゲームであれば他のゲームでもよい。例えば、しりとりとは逆に、入力された文字列の最初の文字を最後の文字とする文字列を入力し合う、いわゆる「あたまとり」でもよいし、上記実施形態の[古今東西モード]の文字列入力を交互に行うゲームでもよい。
【０２１９】
なお、上記実施形態では、通信により他のプレイヤと対戦する例を説明したが、１名プレイとして、コンピュータによる仮想上の対戦相手（キャラクタ等）との対戦としてもよい。この場合、各キャラクタにより、しりとりの返答に特性（返答にかかる時間や語彙の多寡や語彙が食べ物だけなど）を持たせ、プレイヤが対戦で所定の得点をあげると、徐々に強いキャラクタとの対戦となるようにするとよい。また、キャラクタにより、アイテム「伏せ字」の語尾予想能力や、アイテム「あぶりだし」や「ヤシチ」の有効性（音声入力処理部からの入力音声信号の音量値の比較基準値）を変えてもよい。
【０２２０】
また、上記実施形態では、２つの表示画面２ａ，３ａを有する携帯型ゲーム装置１を使用した例を説明したが、１つの表示画面のみを有する携帯型ゲーム装置１であっても実施できる。この場合は、１つの表示画面を３つの画面に区切って、真ん中の画面をファンタジーゾーン５として区別するようにすればよい。なお、画面が横長の場合は、横に３つの画面が並ぶように縦に区切り、左または右を上記実施形態における第１表示画面２ａとし、文字列２５は縦書きとすればよい。また、携帯型ゲーム装置でなくても、業務用ゲーム装置や家庭用ゲーム装置で２人で対戦またはコンピュータと対戦するようにしてもよい。また、ゲーム装置ではなくパーソナルコンピュータに本発明を適用してもよい。この場合に、複数台の装置間で２人以上の対戦を行うときには、ネットワークを介して複数台の装置を接続すればよい。
【０２２１】
また、上記実施形態では、文字入力を手書き文字入力としたが、手書き文字入力が不可能なゲーム装置であれば、音声入力やキーボード入力にしてもよい。手書き文字入力による面白さ（手書き文字読取装置が読み取れる程度の文字をいかに早く入力できるかという点や手書き文字がそのまま画面上を移動する点など）はなくなるが、音声入力の場合は発する言葉をいかに音声認識装置に認識させられるかという面白さが、また、キーボード入力の場合はいかに速く間違いのないタイピングができるかという面白さが加わることになる。なお、音声入力の場合、画面に入力文字列２５が表示される前に、発した言葉を聞き取られてしまうこともあるので、対戦相手と離れたところで対戦しないとゲームが成り立たない。また、入力しようとしている言葉以外の音（周囲の音や自分の発する掛け声や独り言）が入力されないようにする必要もある。
【０２２２】
なお、上記実施形態では、移動表示される文字列２５を消去するためには、他の文字列２５を衝突させる必要があるが、この構成に限定されない。通常モードでは、移動表示される文字列２５（レシーブされる文字列２５）が移動先のデッドライン２１、３１（ゲーム領域）を通過する前に、このデッドライン２１、３１に対応するプレイヤからしりとりの規則に従っている単語入力があった場合に、この移動表示される文字列２５が消去される構成であればよい。例えば、文字列２５同士の衝突があった場合に文字列２５が消滅される構成ではなく、単語が入力されたときに直ちに文字列２５が消去され、入力された単語の文字列２５がその位置から移動表示される構成であってもよい。このように、移動表示されている文字列２５が、移動先のデッドライン２１，３１に対応するプレイヤから文字列が入力されると消去され、入力された文字列２５が消去された文字列２５と反対方向に移動表示されることで、この文字列の入力によって、移動表示されている文字列２５がテニスボールのようにレシーブされているようにプレイヤに視覚させることができる。また、このレシーブするプレイヤに入力された文字列２５が今度は相手方のデッドライン２１，３１に移動表示されることになるため、この文字列２５がまるで打ち返されたテニスボールであるかのようにプレイヤに視覚させることができる。これによって、各プレイヤの文字列の入力が繰り返されると、まるでテニスのラリーを行っているようにプレイヤに視覚させることができ、目新しく飽きにくいゲーム装置を提供することができる。また、プレイヤが文字列を入力するための持ち時間（制限時間）は、対戦相手の文字列２５がデッドライン２１、３１に到達するまでの期間になるため、文字入力の解答期限を視認容易に把握し易くすることでより焦燥感を煽ることができる。これによって、目新しく、かつ文字入力の解答期限を視認容易に把握し易いゲーム装置を提供することができる。もっとも、本実施形態のように、文字列２５同士の衝突によってレシーブされる文字列２５を消去する構成とした方が、テニスボールのように文字列２５がレシーブされているようにプレイヤに視覚させる効果が高いので、この構成とすることが好ましい。
【０２２３】
同様に古今東西モードにおいても、移動表示される文字列２５同士が衝突した場合に両文字列２５が消去される構成でなくてもよく、移動表示される文字列２５が移動先のデッドライン２１、３１（ゲーム領域）を通過する前に、このデッドライン２１、３１に対応するプレイヤから規則に従っている単語入力があった場合に、この移動表示される文字列２５が消去される構成であればよい。例えば、文字列２５同士の衝突があった場合に文字列２５が消滅される構成でなくてもよく、単語が入力されたときに直ちに文字列２５が消去される構成であってもよい。この場合には、プレイヤより対戦相手の方が早く単語を入力している間は、プレイヤにより入力された単語の文字列２５は各表示画面２ａ、３ａには表示されず、対戦相手により入力された単語の文字列２５がプレイヤのデッドライン３１に向かってくるように表示される。これによって、プレイヤの単語の入力により、移動表示されている文字列２５を迎撃しているようにプレイヤに視覚させることができる。また、プレイヤが単語を入力するための持ち時間（制限時間）は、対戦相手の文字列２５がデッドライン２１、３１に到達するまでの期間になるため、文字入力の解答期限を視認容易に把握し易くすることでより焦燥感を煽ることができる。また、対戦相手よりプレイヤの方が早く単語を入力している間は、対戦相手により入力された単語の文字列２５は各表示画面２ａ、３ａには表示されず、プレイヤにより入力された単語の文字列２５が対戦相手のデッドライン２１に向かっていくように表示される。これによって、プレイヤの単語の入力により、対戦相手を追い詰めているようにプレイヤに視覚させることができる。これによって、目新しく、かつ文字入力の解答期限を視認容易に把握し易いゲーム装置を提供することができる。もっとも、本実施形態のように、文字列２５同士の衝突によって両文字列２５を消去する構成とした方が、文字列２５が迎撃されているようにプレイヤに視覚させる効果が高いので、この構成とすることが好ましい。
【０２２４】
また、上述したように、通常モードでは、単語が入力されたときに直ちに文字列２５が消去される構成であってもよいが、この場合には、本発明を二人のプレイヤ間での対戦ゲームに適用するに限定されず、３人以上のプレイヤ間での対戦ゲームに適用することができる。以下に４人のプレイヤ間で対戦ゲームを行う一例を説明する。例えば、表示画面におけるプレイヤ毎に異なった位置に、デッドライン（ゲーム領域）が割り当てられる。図１で示す各表示画面２ａ、３ａでは、表示画面２ａの上左端、上右端の２箇所がデッドラインに設定されるとともに、表示画面３ａの下左端、下右端の２箇所がデッドラインに設定される。これらの合計４つのデッドラインは４人のプレイヤにそれぞれ割り当てられる。デッドラインの形状は縦幅及び横幅を有する面状（例えば正方形等）にされる。そして、まず、ゲームでは、これらの４つのデッドラインのうち１のデッドラインが例えばランダムに選択される。この選択されたデッドラインに対応するプレイヤがサーブ権を有することになり、選択されたデッドラインから他のデッドラインに向かって、サーブ権を有するプレイヤから入力された文字列２５が移動表示される。これによって、この他のデッドラインに対応するプレイヤが文字列を入力する番になり、このプレイヤが文字列を入力するための持ち時間（制限時間）は、移動表示される文字列２５が自己のデッドラインを通過するまでの期間になる。このプレイヤが入力した文字列２５は、今度はサーブ権を有するプレイヤ以外の他のプレイヤのデッドラインに向かって移動するように設定されている。なお、入力した文字列２５がどのデッドラインに向かって移動表示されるかはランダムに決定されてもよいし、予め順番が設定されていてもよい。上述のように構成されると、３人以上のプレイヤ間でもボールを使ったラリー（例えばバレーボールのラリー）を行っているように表示することができる。
【０２２５】
なお、移動表示されるオブジェクトは必ずしも入力された単語の文字列である必要はなく、例えば、テニスボールのオブジェクト等他のオブジェクトであってもよい。この場合には、入力された単語を表示画面に表示することでプレイヤが入力した単語を相手方に表示することができる。もっとも、本実施形態のように、入力された単語を表す文字列が移動表示されることが、入力された単語を表す文字列自体を用いて単語入力の持ち時間を表示することになるため、より視覚的に目新しく持ち時間を表示することができる。
【図面の簡単な説明】
【０２２６】
【図１】本願発明に係るゲーム装置のゲーム途中の画面表示を示す図である。
【図２】ゲーム上の仮想空間の座標と表示画面の座標との関係を説明するための図である。
【図３】ＲＡＭにおける記憶領域の割り当てを表す図である。
【図４】ダブルリターンを説明するための図である。
【図５】[古今東西モード]における対戦を説明するための図である。
【図６】本願発明に係るゲーム装置の概観図である。
【図７】本願発明に係るゲーム装置の内部構成を示すブロック図である。
【図８】タッチパネルのタッチ位置の算出方法を説明するための図である。
【図９】「しりとりテニス」での基本処理の制御を示すメインフローチャートである。
【図１０】「しりとりテニス」での文字列チェック処理の制御を示すフローチャートである。
【図１１】「しりとりテニス」での攻撃処理の制御を示すフローチャートである。
【図１２】「しりとりテニス」での文字列受信処理の制御を示すフローチャートである。
【図１３】「しりとりテニス」での古今東西処理の制御を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【０２２７】
１  ゲーム装置
２  第１表示装置（表示手段、第１の表示装置、第１のゲーム画面）
２ａ  第１表示画面
２１  対戦相手のデッドライン
２２  対戦相手の体力ゲージ
２３  対戦相手の画像
２４  プレイヤのスコア
３  第２表示装置（表示手段、第２の表示装置、第２のゲーム画面）
３ａ  第２表示画面
３１  対戦相手のデッドライン
３２  プレイヤの体力ゲージ
３３  全消しボタンアイコン
３４  ＯＫボタンアイコン
３５  アイテムアイコン
４  タッチパネル（単語入力手段）
４ａ  入力画面
５  ファンタジーゾーン（不可視領域）
６  無線ＬＡＮアンテナ
７  マイク
８  スピーカ
９  操作ボタン
１０  タッチペン
１１  ゲームメディア
１０１  ＣＰＵ（第１の判別手段、第２の判別手段、第３の判別手段、第４の判別手段、第５の判別手段、判定手段、ゲーム勝敗決定手段、体力ポイント付与手段、体力ポイント減算手段、勝敗決定手段、第１の文字判定手段、第２の文字判定手段、問題出題手段、文字認識手段）
１０２  描画データ生成プロセッサ
１０３  ＲＡＭ（単語記憶手段）
１０４  ＲＯＭ
１０５  描画処理プロセッサ（第１の表示制御手段、第２の表示制御手段、透過処理手段）
１０６  ＶＲＡＭ
１０６−１  スクリーンバッファＡ
１０６−２  スクリーンバッファＢ
１０７  Ｄ／Ａコンバータ
１０８  音声処理プロセッサ
１０９  アンプ
１１０  音声入力処理部
１１１  入力信号処理部
１１２  操作部
１１３  ドライバ
１１４  無線ＬＡＮモジュール（情報送信手段、情報受信手段）
１１５  バス       
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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