(57)【要約】【課題】遊技者に、入賞後の展開をある程度わからせるとともに、遊技球の流れによる興趣を向上させることを実現した遊技機を提供する。【解決手段】パチンコ遊技機は、遊技盤と、羽根部材を開放させて入球可能な状態にする電動役物を有する抽選役物８０と備え、抽選役物８０は、複数の通過領域を有する３つの回転盤８２ａ、８２ｂ、８２ｃを所定間隔で同軸に連結した組立体を有し、回転盤８２ａ、８２ｂ、８２ｃは、遊技球の通過によって大当りになる領域と遊技球の通過によってメインＣＰＵによる乱数抽選によって大当り判定を行う領域とを有し、回転盤８２ａ、８２ｂは、複数の通過領域の中に、下段の回転盤８２ｂ、８２ｃに遊技球を移動させる貫通孔８３ａ、８３ｂを有し、電動役物から入球した遊技球が回転盤８２ａ、８２ｂ、８２ｃのどの領域を通過するか確認することで、大当り確定か、液晶表示装置において演出表示が行われるかが判断できる。【選択図】図４
2008029629.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球が転動する遊技領域を有する遊技盤と、
前記遊技盤の遊技領域に設けられ、遊技球が入球可能な入賞手段と、
前記入賞手段に遊技球が入球したことに応じて、遊技者にとって有利な特別遊技へ移行するか否かを抽選する第１抽選手段と、
前記遊技盤の遊技領域に設けられ、遊技球が入球可能な開口部及び遊技球が入球した場合に、前記遊技球に複数の通過領域から任意の一つの領域を選択的に通過させ、所定の通過領域を通過した場合に遊技者にとって有利な特別遊技へ移行させる抽選役物を有する第２抽選手段と、
前記開口部を開放して前記第２抽選手段への遊技球の入球を可能にする第１状態と、前記開口部を閉鎖して前記第２抽選手段への遊技球の入球を不可能にする第２状態とに切り替える開閉手段と、
前記開閉手段を開閉させる駆動手段と、
所定の条件を満たした場合に、前記駆動手段を駆動させる制御を行う駆動制御手段と、
前記第１抽選手段及び前記第２抽選手段による抽選結果を演出表示する表示手段とを備え、
前記抽選役物は、所定間隔で同軸に連結し、かつ複数の通過領域を有する複数の回転体からなり、
前記複数の回転体は上下方向に並設され、
前記複数の通過領域は、前記複数の回転体に形成され、かつ前記所定の通過領域の他に前記入賞手段に対応する通過領域を含み、
前記複数の回転体の中で最下の回転体を除く回転体における複数の通過領域の少なくとも１つは、下段の回転体に遊技球を導く貫通孔であることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記複数の回転体には、下段の回転体ほど、遊技者にとって有利な抽選結果となる確率が高くなるように前記複数の通過領域が配置されたことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来のパチンコ遊技機では、始動口などの入賞手段に遊技球が入ると、遊技者にとって有利な特別遊技に当選するか否かのいわゆる大当り抽選が行われ、当該大当り抽選に当選すると、遊技者にとって有利な特別遊技が実行される。
【０００３】
これらのパチンコ遊技機の抽選結果は、いわゆるデジパチ、セブン機といわれる機種では、特別図柄などの識別情報の停止表示態様によって報知される。例えば、「７・７・７」といった全て同一の図柄による停止態様であれば、大当り抽選に当選したことが報知される。また、いわゆる羽根モノ、ヒコーキモノといわれる機種では、遊技球がＶ入賞口に入球するか否かによって報知される。
【０００４】
また、デジパチ、セブン機といわれる機種において、抽選結果を、表示装置による図柄表示の他に、抽選結果に応じて遊技球を当り孔及びはずれ孔のいずれかに誘導する。そして、遊技者は、遊技球の動きを見て「当り」や「はずれ」を確認することができるようにする、といった遊技機が提案されている（特許文献１）。
【特許文献１】特開２００６−２３７５８５公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかし、従来のデジパチ、セブン機といわれるパチンコ遊技機では、遊技球の始動口への入賞後にどのようなリーチに発展し、そのリーチがどのくらいの期待度があるのか遊技者は把握することができなかった。このため、遊技者は、発生したリーチ演出に対して、例えば、あまり期待しないで抽選結果の報知を待つか、期待して抽選結果の報知を待つかといった心構えをもつことができなくなる。その結果、全てのリーチ演出に対して過大な期待を持つようになり、大当りに当選しない場合にはやがて疲労を感じるようになり、遊技への意欲が減退するおそれがある。
【０００６】
そこで、遊技者は、予め、雑誌やガイドブック等を見ることによって、機種の概要を把握することができる。しかし、近年、予告演出やリーチ演出が多彩なものになっているため、遊技全体を把握してから遊技に臨むことは困難である。
【０００７】
また、従来、デジパチ、セブン機といわれるパチンコ遊技機では、表示装置に表示される予告演出やリーチ演出から得られる興趣がほとんどであり、羽根モノ、ヒコーキモノといわれる機種にように、遊技球の流れを楽しむことは難しかった。ここで、特許文献１記載の技術では、遊技球の動きを見て「当り」や「はずれ」を確認することができるが、表示装置に表示される抽選結果と同じ結果が報知されるため、遊技球の流れを楽しむまでには至らない。
【０００８】
本発明は、このような問題点を解決し、遊技者に、入賞後の展開をある程度わからせるとともに、遊技球の流れによる興趣を向上させることを実現した遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
（１）  遊技球が転動する遊技領域を有する遊技盤と、前記遊技盤の遊技領域に設けられ、遊技球が入球可能な入賞手段と、前記入賞手段に遊技球が入球したことに応じて、遊技者にとって有利な特別遊技へ移行するか否かを抽選する第１抽選手段と、前記遊技盤の遊技領域に設けられ、遊技球が入球可能な開口部及び遊技球が入球した場合に、前記遊技球に複数の通過領域から任意の一つの領域を選択的に通過させ、所定の通過領域を通過した場合に遊技者にとって有利な特別遊技へ移行させる抽選役物を有する第２抽選手段と、前記開口部を開放して前記第２抽選手段への遊技球の入球を可能にする第１状態と、前記開口部を閉鎖して前記第２抽選手段への遊技球の入球を不可能にする第２状態とに切り替える開閉手段と、前記開閉手段を開閉させる駆動手段と、所定の条件を満たした場合に、前記駆動手段を駆動させる制御を行う駆動制御手段と、前記第１抽選手段及び前記第２抽選手段による抽選結果を演出表示する表示手段とを備え、前記抽選役物は、所定間隔で同軸に連結し、かつ複数の通過領域を有する複数の回転体からなり、前記複数の回転体は上下方向に並設され、前記複数の通過領域は、前記複数の回転体に形成され、かつ前記所定の通過領域の他に前記入賞手段に対応する通過領域を含み、前記複数の回転体の中で最下の回転体を除く回転体における複数の通過領域の少なくとも１つは、下段の回転体に遊技球を導く貫通孔であることを特徴とする遊技機。
【００１０】
（１）の発明によれば、抽選役物は、複数の回転体が同軸に多段階に連結された構成であり、各回転体には複数の通過領域（例えば、大当り領域、はずれ領域、リーチ領域、スーパーリーチ領域、ハイパーリーチ領域、貫通孔）が設けられている。そして、複数の通過領域の中のいずれかの領域を遊技球が通過し、通過した通過領域に対応した演出表示を表示手段に行わせる。これにより、抽選役物においてどの通過領域を遊技球が通過したかを確認することにより、表示手段における演出表示の内容を予測させることができる。このように、入賞後の展開をある程度わからせるとともに、遊技球の流れによる興趣を向上させることを実現した遊技機を提供することが可能になる。
【００１１】
（２）  （１）に記載の遊技機において、前記複数の回転体には、下段の回転体ほど、遊技者にとって有利な抽選結果となる確率が高くなるように前記複数の通過領域が配置されたことを特徴とする遊技機。
【００１２】
（２）の発明によれば、（１）の発明に加えて、上段の回転体において遊技球が貫通孔に入って下段の回転体に行くほど、遊技者にとって有利な抽選結果となる確率が高くなる通過領域（例えば、大当り領域、スーパーリーチ領域、ハイパーリーチ領域）が多くなるため、遊技者は、下段の回転体に遊技球が移動することを積極的に期待するようになる。このように、入賞後の展開をある程度わからせるとともに、遊技球の流れによる興趣を向上させることを実現した遊技機を提供することが可能になる。
【発明の効果】
【００１３】
本発明によれば、抽選役物においてどの通過領域を遊技球が通過したかを確認することにより、表示手段における演出表示の内容を予測させることができようになり、その結果、入賞後の展開をある程度わからせるとともに、遊技球の流れによる興趣を向上させることを実現した遊技機を提供することが可能になる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１４】
以下に、本発明に好適な実施形態について図面に基づいて説明する。
【００１５】
［遊技機の構成］
まず、遊技機の概観について図１乃至図３を用いて説明する。図１は、本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の概観を示す斜視図である。図２は、本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の概観を示す分解斜視図である。また、図３は、本実施形態における遊技盤１４の概観を示す正面図である。
【００１６】
図１乃至図３に示すように、パチンコ遊技機１０は、前面に開口１２ａが形成された本体枠１２と、その本体枠１２における開口１２ａの内部に配設される各種の部品と、本体枠１２の前方に開閉自在に軸着された扉１１とから構成されている。この扉１１は、図１に示すように、開口１２ａを前面から閉鎖するためのものであり、通常閉鎖した状態で遊技が行われる。また、本体枠１２の前面には、上皿２０、下皿２２、発射ハンドル２６などが配設されている。
【００１７】
本体枠１２の開口１２ａ内部には、液晶表示装置３２と、遊技盤１４などが配設されている。なお、遊技盤１４、スペーサー３１、液晶表示装置３２以外の各種の部品（図示せず）については、理解を容易にするために説明を省略する。
【００１８】
遊技盤１４は、その全部が透過性を有する板形状の樹脂（透過性を有する部材）によって形成されている。この透過性を有する部材としては、例えば、アクリル樹脂、ポリカーボネート樹脂、メタクリル樹脂など各種の材質が該当する。また、遊技盤１４は、その前面側に、発射された遊技球が転動可能な遊技領域１５を有している。この遊技領域１５は、ガイドレール３０（具体的には後述の図５に示す外レール３０ａ）に囲まれ、遊技媒体の一例である遊技球が転動可能な領域である。また、遊技盤１４における遊技領域１５には、詳しくは後述する複数の遊技釘１３が打ちこまれている。また、遊技盤１４における遊技領域１５の中央部には抽選役物８０が配置されており、抽選役物８０の上部には電動役物４４が設けられている。このように、遊技盤１４は、遊技球が転動する遊技領域を有する遊技盤の一例である。
【００１９】
液晶表示装置３２は、遊技盤１４の後方（背面側）に配設されている。すなわち、液晶表示装置３２は、遊技盤１４の透過性を有する部材の背後に配置されている。この液晶表示装置３２は、遊技に関する画像の表示を可能とする表示領域３２ａを有している。この表示領域３２ａは、遊技盤１４の全部又は一部に、背面側から重なるように配設される。言い換えると、この表示領域３２ａは、少なくとも、遊技盤１４における遊技領域１５の全部又は一部と重なるように遊技盤１４の後方に配設される。具体的には、液晶表示装置３２は、その表示領域３２ａが遊技領域１５の全部又は一部と、遊技領域外域１６の全部又は一部とに重なるように遊技盤１４の後方に配設される。この液晶表示装置３２における表示領域３２ａには、演出用の演出画像、装飾用の装飾画像など、各種の画像が表示される。特に、液晶表示装置３２における表示領域３２ａでは、大当り遊技状態（特別遊技状態）に移行後、特別遊技の実行中に演出用の演出画像が表示される。
【００２０】
このように、本実施形態において、液晶表示装置３２などの演出表示手段を遊技盤１４の背後に設けることにより、例えば、遊技釘の植設領域や役物、装飾部材といった遊技部材を設ける領域を大きくし、レイアウトの自由度もさらに大きくすることが可能である。
【００２１】
スペーサー３１は、遊技盤１４の後方（背面側）に配設され、液晶表示装置３２の前方（前面側）に、遊技球の流路となる空間を構成している。このスペーサー３１は、透過性を有した材料で形成されている。なお、本実施形態においてスペーサーは、透過性を有した材料で形成されているが、本発明はこれに限定されず、例えば、一部が透過性を有する材料で形成されてもよい。また、透過性を有さない材料で形成されてもよい。
【００２２】
扉１１には、透過性を有する保護板１９が配設されている。この保護板１９は、扉１１が閉鎖された状態で遊技盤１４の前面に対面するように配設されている。
【００２３】
発射ハンドル２６は本体枠１２に対して回動自在に設けられている。また、発射ハンドル２６の裏側には、駆動装置である発射ソレノイド（図示せず）が設けられている。さらに、発射ハンドル２６の周縁部には、タッチセンサ（図示せず）が設けられている。このタッチセンサが遊技者により触接されたときには、遊技者により発射ハンドル２６が握持されたと検知される。発射ハンドル２６が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射ソレノイドに電力が供給され、上皿２０に貯留された遊技球が遊技盤１４に順次発射され、遊技が進められる。
【００２４】
また、液晶表示装置３２には、“０”から“９”までの１０個の数字図柄が、特別図柄として液晶表示装置３２において比較的目立たない表示領域に変動表示される。この特別図柄として、特定の数字図柄（例えば、“２１”、“５０”又は“６４”などの数字図柄）が停止表示された場合は、通常遊技状態から遊技者に有利な状態である大当り遊技状態（特別遊技状態）に遊技状態が移行する。この大当り遊技状態となった場合には、後述するように、シャッタ４０が開放状態に制御され、大入賞口３９に遊技球が受け入れ可能な状態となる。一方、特別図柄として、特定の数字図柄以外の数字図柄が停止表示された場合は、通常遊技状態が維持される。以上のように、特別図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって遊技状態が移行又は維持されるゲームを「特別図柄ゲーム」という。
【００２５】
遊技盤１４の上部にはラウンド数表示器５１が設けられている。このラウンド数表示器５１は、特別遊技の実行中においてラウンド数を表示する。なお、このラウンド数表示器５１は、４つのドットＬＥＤから構成されており、ドッドＬＥＤごとに点灯と消灯の２つのパターンがあるので、少なくとも１６パターンの表示が可能である（２の４乗パターン）。なお、ラウンド数表示器５１は、複数の８セグメントＬＥＤ、液晶表示部、透過性を有する液晶表示部などから構成される場合もある。
【００２６】
また、液晶表示装置３２の表示領域３２ａでは、特別図柄と関連する演出画像が表示される。
【００２７】
例えば、特別図柄の変動表示中においては、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて、数字や記号などからなる識別図柄９４（演出用の識別情報でもある。例えば、“０”から“９”までの数字）が変動表示される。
【００２８】
また、特別図柄として特定の数字図柄が停止表示された場合には、大当りであることを遊技者に把握させる演出画像が液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて表示される。具体的には、特別図柄として特定の数字図柄が停止表示された場合には、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて表示される演出用の識別情報の組合せが特定の表示態様（例えば、複数の図柄列のそれぞれに“１”から“９”のいずれかが全て揃った状態で停止表示される態様）となり、さらに、「大当り！！」などの文字画像とともに、喜んでいるキャラクタ画像が液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて表示される。
【００２９】
図３に示すように、二つのガイドレール３０（３０ａ及び３０ｂ）、始動口２５、シャッタ４０、大入賞口３９、電動役物４４、一般入賞口５６ａ、５６ｂ、５６ｃ、５６ｄ、抽選役物８０などの遊技部材が遊技盤１４上に設けられている。さらに、扉１１の上部には、スピーカ４６が設けられている。
【００３０】
遊技盤１４の左側に設けられている二つのガイドレール３０は、遊技領域１５を区画（画定）する外レール３０ａと、その外レール３０ａの内側に配設された内レール３０ｂとから構成される。発射された遊技球は、遊技盤１４上に設けられたガイドレール３０に案内されて、遊技盤１４の上部に移動し、前述した複数の遊技釘（図示せず）との衝突により、その進行方向を変えながら遊技盤１４の下方に向かって流下する。
【００３１】
前述した始動口２５内には通過領域が設けられている。この通過領域には始動通過球センサ１１６（図６参照）を備える。遊技球などの遊技媒体が、始動通過球センサ１１６で検出された場合、遊技球が通過したと判定される。遊技球が通過した場合には、電動役物ソレノイド１１８（図６参照）が駆動して、羽根部材４８が所定時間（例えば、０．５秒）開放する。ここで、羽根部材４８が閉じている状態においては、一対の羽根部材４８の先端が当接しており、遊技球の入球が不可能になる。そして、抽選役物８０が有する所定の領域を遊技球が通過した場合には、特別図柄が変動表示する。ここで、変動表示中の特別図柄が停止表示されるまで、抽選役物８０が有する所定の領域を遊技球が通過した場合には、特別図柄の変動表示の実行（開始）が保留される。その後、変動表示していた特別図柄が停止表示された場合には、保留されていた特別図柄の変動表示が開始される。なお、特別図柄の変動表示の実行が保留される回数には上限が設定されており、例えば、４回を上限として特別図柄の変動表示が保留される。このように、電動役物ソレノイド１１８（図６参照）は、開閉手段（羽根部材４８）を開閉させる駆動手段の一例である。このように、電動役物４４は、開口部（電動役物４４）を開放して第２抽選手段（回転盤８２ａ、８２ｂ、８２ｃ）への遊技球の入球を可能にする第１状態と、開口部（電動役物４４）を閉鎖して前記第２抽選手段への遊技球の入球を不可能にする第２状態とに切り替える開閉手段の一例である。
【００３２】
また、その他の所定の特別図柄の変動表示開始条件としては、特別図柄が停止表示されていることである。つまり、所定の特別図柄の変動表示開始条件が成立するごとに特別図柄の変動表示が開始される。
【００３３】
大入賞口３９には、その前面側（前方）に開閉自在なシャッタ４０が設けられている。このシャッタ４０は、特別図柄として特定の数字図柄が停止表示され、遊技状態が大当り遊技状態に移行された場合は、遊技球を受け入れやすい開放状態となるように駆動される。その結果、大入賞口３９は、遊技球を受け入れやすい開放状態（第１の状態）となる。
【００３４】
一方、シャッタ４０の背面側（後方）に設けられた大入賞口３９には、Ｖ・カウントセンサ１０２（図６参照）を有する特定領域（図示せず）と、カウントセンサ１０４（図６参照）を有する一般領域（図示せず）とがあり、それらの領域を遊技球が所定個数（例えば１０個）通過するか、又は、所定時間（例えば３０秒）が経過するまでシャッタ４０が開放状態に駆動される。そして、開放状態において大入賞口３９への所定数の遊技球の入賞又は所定時間の経過のいずれかの条件が成立すると、シャッタ４０は、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態になるように駆動される。その結果、大入賞口３９は、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態となる（第２の状態）。なお、大入賞口３９が遊技球を受け入れやすい状態となっている開放状態（第１の状態）から大入賞口３９が遊技球を受け入れ難い状態となっている閉鎖状態（第２の状態）までの遊技をラウンドゲームという。従って、シャッタ４０は、ラウンドゲーム時に開放し、各ラウンドゲーム間では閉鎖することになる。また、ラウンドゲームは、“１”ラウンド、“２”ラウンドなどのラウンド数として計数される。例えば、ラウンドゲームの１回目を第１ラウンド、２回目を第２ラウンドと呼称する場合がある。
【００３５】
続いて、開放状態から閉鎖状態（第２の状態）に駆動されたシャッタ４０は、開放状態において大入賞口３９に受け入れられた遊技球がＶ・カウントセンサ１０２（図６参照）を通過したことを条件に、再度開放状態に駆動される。つまり、シャッタ４０の開放状態において大入賞口３９に受け入れられた遊技球がＶ・カウントセンサ１０２（図６参照）を通過したことを条件に、次のラウンドゲームへ継続して進むことができる。なお、第１ラウンドのラウンドゲームから、次のラウンドゲームに継続して進むことができない（最終の）ラウンドゲームが終了するまでの遊技を特別遊技という。
【００３６】
また、前述した一般入賞口５６ａ〜５６ｄ、大入賞口３９における特定領域及び一般領域に遊技球が入賞又は通過したときには、それぞれの入賞口の種類に応じて予め設定されている数の遊技球が上皿２０又は下皿２２に払い出される。
【００３７】
また、前述した抽選役物８０において入賞と判定されたときには、それぞれの入賞口の種類に応じて予め設定されている数の遊技球が上皿２０又は下皿２２に払い出される。
【００３８】
なお、本実施形態において、表示手段の一例として、液晶表示装置を記載したが、本発明はこれに限定されない。例えば、予兆表示手段は、プラズマディスプレイや、リアプロジェクションディスプレイや、ＣＲＴディスプレイや、ランプなど、予兆を表示し得るいかなる表示手段であってもよい。
【００３９】
［抽選役物の構成］
図４は、抽選役物８０の構成を示す斜視図である。抽選役物８０は、３枚の円盤状の回転盤８２ａ、８２ｂ、８２ｃを、円筒体からなる回転軸８１に等間隔でかつ同軸に連結してなる組立体と、回転盤８２ａ、８２ｂ、８２ｃが遊嵌するリング板８６ａ、８６ｂ、８６ｃと、リング板８６ａ、８６ｂ、８６ｃを内部に設置する円筒体８７とによって構成されている。
【００４０】
回転軸８１は遊技盤１４において中心軸が上下方向を向いており、回転盤８２ａ、８２ｂ、８２ｃは、上から下に回転盤８２ａ、回転盤８２ｂ、回転盤８２ｃの順で並設される。また、回転軸８１は、内径が遊技球よりも大きく設定されており、回転盤８２ａ、８２ｂ、８２ｃとの接続部位には、遊技球よりも大きな排出口８１ａ、８１ｂ、８１ｃが形成されている。また、回転軸８１には回転盤８２ａ、８２ｂ、８２ｃが固定されており、回転軸８１には図示しない駆動モータが連結している。この駆動モータが回転することにより、回転盤８２ａ、８２ｂ、８２ｃが回転軸８１を中心軸として回転する。このように、回転盤８２ａ、８２ｂ、８２ｃと回転軸８１からなる組立体は、複数の回転体（回転盤８２ａ、８２ｂ、８２ｃ）は上下方向に並設した構成の一例である。
【００４１】
回転盤８２ａは、表面がなだらかな凹面であり、中心に回転軸８１が嵌合する貫通孔が形成されている。回転盤８２ａの表面には、外周から中心方向に６本の仕切片８４ａが放射状に配置されており、これらの仕切片８４ａによって、回転盤８２ａの盤面が６つの領域に分割されている。また、仕切片８４ａの中心側の端部は、回転軸８１の周囲を遊技球が回転方向に移動できるように、回転軸８１に対して所定の間隔を空けて配置されている。また、６本の仕切片８４ａのうち、２本の隣合う１組の仕切片８４ａの中心側端部が連結されており、この２本の仕切片８４ａによって囲まれた領域に貫通孔８３ａが形成されている。また、回転盤８２ａの裏面には貫通孔８３ａに連通する連通管８５ａが形成されている。
【００４２】
また、回転盤８２ｂは、回転盤８２ａと同様な構成であり、６本の仕切片８４ｂ、貫通孔８３ｂ及び連通管８５ｂを備えている。回転盤８２ｃは、回転盤８２ａにおいて貫通孔８３ａ及び連通管８５ａに対応する構成を備えておらず、それぞれ独立して放射状に配置された６本の仕切片８４ｃを備えている。このように、貫通孔８３ａ、８３ｂは、複数の回転体の中で最下の回転体（回転盤８２ｃ）を除く回転体（回転盤８２ａ、８２ｂ）における複数の通過領域の少なくとも１つであって、下段の回転体（回転盤８２ｂ、８２ｃ）のに遊技球を導く構成の一例である。
【００４３】
リング板８６ａ、８６ｂ、８６ｃの内部には、回転盤８２ａ、８２ｂ、８２ｃが配置されており、連通管８５ａの先端部はリング板８６ｂの上部でかつ回転盤８２ｂの接線方向に向けられている。また、連通管８５ｂの先端部はリング板８６ｃの上部でかつ回転盤８２ｃの接線方向に向けられている。なお、図示しないが、電動役物４４には、電動役物４４に連通する連通管が設けられており、この連通管の先端部はリング板８６ａの上部でかつ回転盤８２ａの接線方向に向けられている。また、リング板８６ａ、８６ｂ、８６ｃの表面と回転盤８２ａ、８２ｂ、８２ｃの表面とは連続性を有しており、リング板８６ａ、８６ｂ、８６ｃの表面は、回転盤８２ａ、８２ｂ、８２ｃの表面側に下り傾斜している。
【００４４】
円筒体８７は、透明部材によって構成され、リング板８６ａ、８６ｂ、８６ｃを等間隔に固定している。この円筒体８７によって、リング板８６ａ、８６ｂ、８６ｃ上を回転する遊技球が外部に飛び出すことが規制される。
【００４５】
図５は、回転盤８２ａ、８２ｂ、８２ｃの盤面を示す説明図ある。回転盤８２ａ、８２ｂ、８２ｃの各領域には、電動役物４４に遊技球が入賞した後の展開がわかるような文字情報が記載されている。本実施形態によれば、大当りに対応する「Ｖ」、低確率で大当りになる可能性がある「リーチ」、「リーチ」よりも高確率である「スーパーリーチ」、「スーパーリーチ」よりも高確率である「ハイパーリーチ」といった文字情報が記載されている。また、回転盤８２ａ、８２ｂ、８２ｃの各領域の中には、文字情報が記載されていない領域（以下、無印と称する）も含まれる。さらに、回転盤８２ａ、８２ｂには貫通孔８３ａ、８３ｂが形成されている領域（以下、継続と称する）が含まれる。このように、回転盤８２ａ、８２ｂ、８２ｃの複数の通過領域は、複数の回転体（回転盤８２ａ、８２ｂ、８２ｃ）に形成され、かつ所定の通過領域（「Ｖ」の領域）の他に前記第１抽選手段に対応する通過領域（「無印」、「リーチ」、「スーパーリーチ」、「ハイパーリーチ」の領域）を含む構成の一例である。このように、回転盤８２ａ、８２ｂ、８２ｃは、所定間隔で同軸に連結し、かつ複数の通過領域を有する複数の回転体の一例である。
【００４６】
回転盤８２ａ、８２ｂ、８２ｃの各領域において、貫通孔８３ａ、８３ｂが形成された領域以外の領域には、遊技球の通過を検知する通過球センサ８８ａ〜８８ｅのいずれか１つが設けられている。すなわち、「Ｖ」の領域には通過球センサ８８ａ、「リーチ」の領域には通過球センサ８８ｃ、「スーパーリーチ」の領域には通過球センサ８８ｄ、「ハイパーリーチ」の領域には通過球センサ８８ｅ、「無印」の領域には通過球センサ８８ｂが設けられている。通過球センサ８８ａ〜８８ｅが遊技球を検知したときにメインＣＰＵ６６（図６参照）が入賞と判断し、所定数の遊技球の払出制御を行う。
【００４７】
本実施形態においては、遊技球が、回転盤８２ａの「Ｖ」を通過した場合には、１ラウンド大当り、回転盤８２ｂの「Ｖ」を通過した場合には、３ラウンド大当り、回転盤８２ｃの「Ｖ」を通過した場合には、７ラウンド大当りが決定する。「リーチ」、「スーパーリーチ」、「ハイパーリーチ」、「無印」を通過した場合には、メインＣＰＵ６６（図６参照）による乱数抽選によって大当りか否かが決定され、その結果が、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおける所定の領域に、識別図柄９４によって報知される。ここで、「リーチ」、「スーパーリーチ」、「ハイパーリーチ」、「無印」を遊技球が通過した場合には、それぞれ異なる乱数発生テーブルを用いて大当り抽選が行われる。「無印」の場合が最も大当りを抽選する確率が低い乱数発生テーブルを用いており、「リーチ」、「スーパーリーチ」、「ハイパーリーチ」の順で大当りを抽選する確率が高くなる乱数発生テーブルを用いて抽選が行われる。乱数抽選の結果が大当りの場合には、例えば、識別図柄９４が「７・７・７」であれば１５ラウンド大当り、それ以外は、７ラウンド大当りが決定する。なお、回転盤８２ａの「Ｖ」、回転盤８２ｂの「Ｖ」、回転盤８２ｃの「Ｖ」を通過した場合に、乱数抽選する乱数発生テーブルも用意されているが、この乱数発生テーブルにおいては大当りの乱数が発生する。このように、メインＣＰＵ６６は、入賞手段（抽選役物８０）に遊技球が入球したことに応じて、遊技者にとって有利な特別遊技へ移行するか否かを抽選する第１抽選手段の一例である。
【００４８】
なお、遊技球が「継続」を通過した場合には、下段の回転盤に遊技球が移動する。ここで、図５に示すように、上段に位置する回転盤８２ａよりも、下段の回転盤８２ｂさらに下段の回転盤８２ｃの方が、「スーパーリーチ」あるいは「ハイパーリーチ」になる可能性が高く、大当り抽選となる可能性が高くなる。言い換えれば、下段の回転盤に遊技球が移動するごとに、大当り抽選となる可能性がステップアップする。このように、回転盤８２ａ、８２ｂ、８２ｃの回転盤８２ａ、８２ｂ、８２ｃにおける「リーチ」、「スーパーリーチ」、「ハイパーリーチ」、「無印」の領域は、遊技盤１４の遊技領域に設けられ、遊技球が入球可能な入賞手段の一例である。また、回転盤８２ａ、８２ｂ、８２ｃは、遊技盤１４の遊技領域に設けられ、遊技球が入球可能な開口部（羽根部材４８）及び遊技球が入球した場合に、遊技球に複数の通過領域から任意の一つの領域を選択的に通過させ、所定の通過領域（回転盤８２ａ、８２ｂ、８２ｃの「Ｖ」の領域）を通過した場合に遊技者にとって有利な特別遊技へ移行させる抽選役物８０を有する第２抽選手段との一例である。また、回転盤８２ａ、８２ｂ、８２ｃは、下段の回転体ほど、遊技者にとって有利な抽選結果となる確率が高くなるように複数の通過領域が配置された構成の一例である。
【００４９】
また、本実施形態においては、「Ｖ」、「リーチ」、「スーパーリーチ」、「ハイパーリーチ」、「無印」を通過した場合に、それぞれの場合に対応して液晶表示装置３２に演出表示させる演出データを決定する演出選択テーブルが、プログラムＲＯＭ２０８（図６参照）に記憶されている。このため、通過球センサ８８ａ〜８８ｅのいずれかが検知信号を発生した場合には、検知信号を発生した通過球センサ８８に対応した演出データ又はリーチ演出データが選択されて液晶表示装置３２に演出表示される。このため、遊技者は、回転盤８２ａ、８２ｂ、８２ｃにおいてどの領域を通過したかを確認することにより、今後の展開が予測可能になる。
【００５０】
次に、図３〜図５を参照しながら、パチンコ遊技機１０による遊技の概要について説明する。
【００５１】
まず、始動口２５を遊技球が通過することにより、電動役物４４の羽根部材４８が、例えば、０．５秒間、開放状態となり、抽選役物８０に入球可能な状態になる。電動役物４４に遊技球が入賞すると、識別図柄９４の変動表示を開始するとともに、遊技球がリング板８６ａ上を回転する。リング板８６ａ上の遊技球は、回転するにつれて回転半径が小さくなり、やがて、回転盤８２ａ上のいずれかの領域を通過する。「Ｖ」を通過した場合には、液晶表示装置３２における識別図柄９４の変動表示を「１ラウンド大当り」の表示に切り替え、シャッタ４０の開放を１ラウンド行う。「無印」を通過した場合には、乱数抽選の結果を識別図柄９４に表示する。「リーチ」を通過した場合には、リーチ図柄を決定し、液晶表示装置３２においてリーチ演出表示を行って識別図柄９４を停止表示することにより、乱数抽選の結果を報知する。「継続」を通過した場合には、遊技球がリング板８６ｂ上を回転する。「継続」以外を通過した遊技球は、排出口８１ａに入球し、回転軸８１を通過して遊技盤１４の裏側に搬送され、図示しない循環システムに送られる。
【００５２】
以下、同様に、遊技球は、回転盤８２ｂ上のいずれかの領域を通過する。「Ｖ」を通過した場合には、識別図柄９４の変動表示を「３ラウンド大当り」の表示に切り替え、シャッタ４０の開放を３ラウンド行う。「無印」、「リーチ」を通過した場合には、上述したとおりである。「スーパーリーチ」を通過した場合には、リーチ図柄を決定し、液晶表示装置３２においてスーパーリーチ演出表示を行って識別図柄９４を停止表示することにより、乱数抽選の結果を報知する。「継続」を通過した場合には、遊技球がリング板８６ｃ上を回転する。「継続」以外を通過した遊技球は、排出口８１ｂに入球し、回転軸８１を通過して遊技盤１４の裏側に搬送され、図示しない循環システムに送られる。
【００５３】
「継続」を通過した遊技球は、回転盤８２ｃ上のいずれかの領域を通過する。「Ｖ」を通過した場合には、識別図柄９４の変動表示を「７ラウンド大当り」の表示に切り替え、シャッタ４０の開放を７ラウンド行う。「無印」、「リーチ」、「スーパーリーチ」を通過した場合には、上述したとおりである。「ハイパーリーチ」を通過した場合には、リーチ図柄を決定し、液晶表示装置３２においてハイパーリーチ演出表示を行って識別図柄９４を停止表示することにより、乱数抽選の結果を報知する。「継続」を通過した場合には、遊技球がリング板８６ｃ上を回転する。そして遊技球は、排出口８１ｃに入球し、回転軸８１を通過して遊技盤１４の裏側に搬送され、図示しない循環システムに送られる。このように、液晶表示装置３２は、第１抽選手段（メインＣＰＵ６６）及び第２抽選手段（抽選役物８０）による抽選結果を演出表示する表示手段の一例である。
【００５４】
ラウンドゲーム終了後は、始動口２５を通過した際に電動役物４４の羽根部材４８の開放時間が若干長く（例えば、１．５秒）なる時短モードに移行する。時短モードの継続回数は、ラウンドゲーム終了後に抽選され、例えば、１０回、３０回、５０回のいずれかが選択される。このため、ラウンドゲーム終了後は、連続して大当りを引くことができる可能性が高くなる。
【００５５】
［遊技機の電気的構成］
本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の制御回路について図６を用いて説明する。図６は、本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の制御回路を示すブロック図である。
【００５６】
遊技制御手段としての主制御回路６０は、図６に示すように、制御手段であるメインＣＰＵ６６、メインＲＯＭ（読み出し専用メモリ）６８、記憶手段の一例であるメインＲＡＭ（読み書き可能メモリ）７０を備えている。この主制御回路６０は、遊技の進行を制御する。
【００５７】
メインＣＰＵ６６には、メインＲＯＭ６８、メインＲＡＭ７０などが接続されており、このメインＲＯＭ６８に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。このように、このメインＣＰＵ６６は、例えば、大当り遊技状態移行手段や遊技実行手段として機能するなど、後述する各種の手段として機能することとなる。
【００５８】
メインＲＯＭ６８には、メインＣＰＵ６６によりパチンコ遊技機１０の動作を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、乱数抽選によって大当り判定をする際に参照される各種のテーブル、すなわち、図５に示す「無印」、「リーチ」、「スーパーリーチ」、「ハイパーリーチ」に対応する乱数発生テーブルも記憶されている。
【００５９】
メインＲＡＭ７０は、メインＣＰＵ６６の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。メインＲＡＭ７０に記憶されるデータの具体例としては、以下のようなものがある。
【００６０】
メインＲＡＭ７０には、制御状態フラグ、特定領域通過フラグ、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタ、はずれ図柄決定用乱数カウンタ、リーチパターン選択用乱数カウンタ、演出条件選択用乱数カウンタ、大入賞口開放回数カウンタ、大入賞口入賞カウンタ、ラウンド数表示用カウンタ、ラウンド数表示器演出始動用カウンタ、待ち時間タイマ、大入賞口開放時間タイマ、結果データ、後述する副制御回路２００にコマンドを供給するためのデータ、変数などが位置付けられている。
【００６１】
制御状態フラグは、特別図柄ゲームの制御状態を示すものである。特定領域通過フラグは、遊技球が特定領域を通過したか否かを判断するためのものである。
【００６２】
大当り判定用乱数カウンタは、特別図柄の大当りを判定するためのものである。大当り図柄決定用乱数カウンタは、特別図柄の大当りを判定した場合に、停止表示される特別図柄を決定するためのものである。はずれ図柄決定用乱数カウンタは、大当りではない場合に停止表示する特別図柄を決定するためのものである。リーチパターン選択用乱数カウンタは、リーチパターンを決定するためのものである。演出条件選択用乱数カウンタは、演出用の変動パターンを決定するためのものである。ラウンド数表示器演出始動用カウンタは、通常遊技の実行中にラウンド数表示器に表示を行わせるか決定するためのものである。これらのカウンタは、メインＣＰＵ６６により順次“１”増加するように記憶更新されており、所定のタイミングで各カウンタから乱数値を抽出することにより、メインＣＰＵ６６の各種の機能を実行することとなる。なお、本実施形態においては、このような乱数カウンタを備え、プログラムに従って、メインＣＰＵ６６が、乱数カウンタを“１”増加させるように記憶更新する構成としたが、これに限らず、別個に、乱数発生器のような装置を備えるように構成してもよい。
【００６３】
待ち時間タイマは、主制御回路６０と副制御回路２００とにおいて実行される処理の同期をとるためのものである。また、大入賞口開放時間タイマは、シャッタ４０を駆動させ、大入賞口３９を開放する時間を計測するためのものである。なお、本実施形態におけるタイマは、メインＲＡＭ７０において、所定の周期で、その所定の周期だけ減算されるように記憶更新されるが、これに限らず、ＣＰＵなど自体がタイマを備えていてもよい。
【００６４】
大入賞口開放回数カウンタは、大当り遊技状態における大入賞口の開放回数（いわゆるラウンド数）を示すものである。また、大入賞口入賞カウンタは、１ラウンド中に大入賞口に入賞し、Ｖ・カウントセンサ１０２又はカウントセンサ１０４を通過した遊技球の数を示すものである。ラウンド数表示用カウンタは、液晶表示装置３２において表示されるラウンド数を示すものである。
【００６５】
また、この主制御回路６０は、所定の周波数のクロックパルスを生成するリセット用クロックパルス発生回路６２、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路６４、後述する副制御回路２００に対してコマンドを供給するためのシリアル通信用ＩＣ７２を備えている。また、これらのリセット用クロックパルス発生回路６２、初期リセット回路６４、シリアル通信用ＩＣ７２は、メインＣＰＵ６６に接続されている。なお、このリセット用クロックパルス発生回路６２は、後述するシステムタイマ割込処理を実行するために、所定の周期（例えば２ミリ秒）ごとにクロックパルスを発生する。
【００６６】
また、主制御回路６０には、各種の装置が接続されており、例えば、図６に示すように、Ｖ・カウントセンサ１０２、カウントセンサ１０４、一般入賞球センサ１０６、１０８、１１０、１１２、通過球センサ８８ａ〜８８ｅ、始動通過球センサ１１６、電動役物ソレノイド１１８、大入賞口ソレノイド１２０、シーソーソレノイド１２２、バックアップクリアスイッチ１２４が接続されている。
【００６７】
Ｖ・カウントセンサ１０２は、大入賞口３９における特定領域に設けられている。このＶ・カウントセンサ１０２は、大入賞口３９における特定領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００６８】
カウントセンサ１０４は、大入賞口３９における特定領域とは異なる一般領域に設けられている。このカウントセンサ１０４は、大入賞口３９における一般領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００６９】
一般入賞球センサ１０６、１０８、１１０、１１２は、一般入賞口５６ａ〜５６ｄにそれぞれ設けられている。この一般入賞球センサ１０６、１０８、１１０、１１２は、各一般入賞口５６ａ〜５６ｄを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００７０】
通過球センサ８８ａ〜８８ｅは、回転盤８２ａ、８２ｂ、８２ｃにそれぞれ設けられている。この通過球センサ８８ａ〜８８ｅは、回転盤８２ａ、８２ｂ、８２ｃにおいて仕切片８４ａ、８４ｂ、８４ｃによって仕切られた領域をそれぞれ遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００７１】
始動通過球センサ１１６は、始動口２５に設けられている。この始動通過球センサ１１６は、始動口２５をそれぞれ遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００７２】
電動役物ソレノイド１１８は、リンク部材（図示せず）を介して電動役物４４に設けられる羽根部材４８に接続されており、始動通過球センサ１１６からの検知信号に基づいてメインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、羽根部材４８を開放状態又は閉鎖状態とする。このように、メインＣＰＵ６６は、所定の条件を満たした場合に、駆動手段（電動役物ソレノイド１１８）を駆動させる制御を行う駆動制御手段の一例である。
【００７３】
大入賞口ソレノイド１２０は、図５に示すシャッタ４０に接続されており、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、シャッタ４０を駆動させ、大入賞口を開放状態又は閉鎖状態とする。
【００７４】
シーソーソレノイド１２２は、板形状でシャッタ４０内部に設けられているシーソー（図示せず）に接続されており、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、シーソーを変位させ、そのシーソーの傾斜を変更する。このシーソーが傾斜された結果、特定領域を通過しやすくなるように又は一般領域を通過しやすくなるように切り替えることとなる。
【００７５】
バックアップクリアスイッチ１２４は、パチンコ遊技機１０に内蔵されており、電断時などにおけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアする機能を有する。例えば、筐体の電源を落とすことにより、結果データがリセットされる。
【００７６】
また、主制御回路６０には、払出・発射制御回路１２６が接続されている。この払出・発射制御回路１２６には、遊技球の払い出しを行う払出装置１２８、遊技球の発射を行う発射装置１３０、カードユニット１５０が接続されている。
【００７７】
この払出・発射制御回路１２６は、主制御回路６０から供給される賞球制御コマンド、カードユニット１５０から供給される貸し球制御信号を受け取り、払出装置１２８に対して所定の信号を送信することにより、払出装置１２８に遊技球を払い出させる。また、払出・発射制御回路１２６は、発射装置１３０に対して発射信号を供給することにより、遊技球を発射させる制御を行う。
【００７８】
また、発射装置１３０には、前述した発射ソレノイド、タッチセンサなどの遊技球を発射させるための装置が備えられている。発射ハンドル２６が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射ソレノイドに電力が供給され、上皿２０に貯留された遊技球が発射ソレノイドにより遊技盤１４に順次発射される。
【００７９】
さらに、主制御回路６０には、ランプ７４が接続されている。主制御回路６０は、ランプ７４に対してランプ（ＬＥＤ）制御信号を供給する。
【００８０】
一方、シリアル通信用ＩＣ７２には、副制御回路２００が接続されている。この副制御回路２００は、主制御回路６０から供給される各種のコマンドに応じて、液晶表示装置３２における表示制御、スピーカ４６から発生させる音声に関する制御、ランプ１３２の制御などを行う。なお、ランプ１３２には、白熱電球、ＬＥＤなど、具体的には、遊技盤１４上を明暗表示する装飾ランプ（図示せず）などが含まれる。
【００８１】
なお、本実施形態においては、主制御回路６０から副制御回路２００に対してコマンドを供給するとともに、副制御回路２００から主制御回路６０に対して信号を供給できないように構成したが、これに限らず、副制御回路２００から主制御回路６０に対して信号を送信できるように構成しても問題ない。
【００８２】
副制御回路２００は、サブＣＰＵ２０６、プログラムＲＯＭ２０８、ワークＲＡＭ２１０、液晶表示装置３２における表示制御を行うための表示制御手段としての表示制御回路２５０、スピーカ４６から発生させる音声に関する制御を行う音声制御回路２３０、ランプや可動役物に関する制御を行うランプ制御回路２４０を備える。副制御回路２００は、主制御回路６０からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。
【００８３】
サブＣＰＵ２０６には、プログラムＲＯＭ２０８、ワークＲＡＭ２１０などが接続されている。サブＣＰＵ２０６は、このプログラムＲＯＭ２０８に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０から供給される各種のコマンドに従って、副制御回路２００の制御を行う。サブＣＰＵ２０６は、後述する各種の手段として機能することとなる。
【００８４】
プログラムＲＯＭ２０８には、サブＣＰＵ２０６によりパチンコ遊技機１０の遊技演出を制御するためのプログラムが記憶されて、表示態様記憶テーブル、リーチ演出選択テーブルなどの各種テーブルが記憶されている。
【００８５】
また、プログラムＲＯＭ２０８には、複数種類の演出パターンが記憶されている。この演出パターンは、特別図柄の変動表示に関連して実行される演出表示の進行に関するものである。その他にも、プログラムＲＯＭ２０８には、複数種類の特別遊技の実行中の演出パターンが記憶されている。この特別遊技の実行中の演出パターンは、特別遊技におけるラウンドゲームに関連して実行される演出表示の進行に関するものである。また、プログラムＲＯＭ２０８には、出力情報画像表示報知演出後、出力情報画像などを表示するまでの時間を定める出力情報画像表示タイマが記憶されている。また、プログラムＲＯＭ２０８には、リーチ演出の表示期間を定めたリーチ時間テーブルが記憶されている。
【００８６】
なお、本実施形態においては、プログラム、テーブルなどを記憶する記憶手段として、主制御回路６０ではメインＲＯＭ６８を、副制御回路２００ではプログラムＲＯＭ２０８を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、ＣＤ−ＲＯＭ及びＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジなどの記憶媒体に、プログラム、テーブルなどが記録されていてもよい。もちろん、プログラムＲＯＭ２０８の代替としてメインＲＯＭ６８を用いてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、主制御回路６０ではメインＲＡＭ７０、副制御回路２００ではワークＲＡＭ２１０などに記録されるものでもよい。さらにまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。
【００８７】
ワークＲＡＭ２１０は、サブＣＰＵ２０６の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。例えば、リーチ演出時間を制御するためのタイマ変数、演出パターンを選択するための演出表示選択用乱数カウンタなど、各種の変数などが位置付けられている。
【００８８】
なお、本実施形態においては、メインＣＰＵ６６の一時記憶領域としてメインＲＡＭ７０を、サブＣＰＵ２０６の一時記憶領域としてワークＲＡＭ２１０を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
【００８９】
表示制御回路２５０は、画像データプロセッサ（以下、ＶＤＰと称する）２１２、各種の画像データを記憶する画像データＲＯＭ２１６、画像データを画像信号として変換するＤ／Ａコンバータ２１８、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路２２０から構成されている。
【００９０】
上述したＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６、画像データＲＯＭ２１６、Ｄ／Ａコンバータ２１８、初期リセット回路２２０と接続されている。
【００９１】
このＶＤＰ２１２は、いわゆるスプライト回路、スクリーン回路、及びパレット回路などの回路を含み、液晶表示装置３２に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる装置である。つまり、ＶＤＰ２１２は、液晶表示装置３２に対する表示制御を行う。また、ＶＤＰ２１２には、液晶表示装置３２の表示領域３２ａに画像を表示するためのバッファとしての記憶媒体（例えば、ビデオＲＡＭ）を備えている。この記憶媒体の所定の記憶領域に画像データを記憶することによって、所定のタイミングで液晶表示装置３２の表示領域３２ａに画像が表示されることとなる。
【００９２】
画像データＲＯＭ２１６には、背景画像データ、演出画像データなどの各種の画像データが別個に記憶されている。もちろん、関連画像を示す関連画像データも記憶されている。
【００９３】
ＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６から供給される画像表示命令に応じて、画像データＲＯＭ２１６から、背景画像データ、演出画像データなど、各種の画像データを読み出し、液晶表示装置３２に表示させる画像データを生成する。ＶＤＰ２１２は、生成した画像データを、後方に位置する画像データから順に重ね合わせてバッファに記憶し、所定のタイミングでＤ／Ａコンバータ２１８に供給する。このＤ／Ａコンバータ２１８は、画像データを画像信号として変換し、この画像信号を液晶表示装置３２に供給することにより、液晶表示装置３２に画像を表示させる。
【００９４】
また、音声制御回路２３０は、音声に関する制御を行う音源ＩＣ２３２、各種の音声データを記憶する音声データＲＯＭ２３４、音声信号を増幅するための増幅器２３６（以下、ＡＭＰと称する。）から構成されている。
【００９５】
この音源ＩＣ２３２は、サブＣＰＵ２０６、初期リセット回路２２０、音声データＲＯＭ２３４、ＡＭＰ２３６と接続されている。この音源ＩＣ２３２は、スピーカ４６から発生させる音声の制御を行う。
【００９６】
［遊技機の動作］
以下に、パチンコ遊技機１０で実行される処理を図７から図１２に示す。
【００９７】
［メイン処理］
最初に、図７に示すように、ＲＡＭアクセス許可、バックアップ復帰処理、作業領域を初期化、始動記憶数カウンタ等の初期設定処理を実行する（ステップＳ１１）。そして、詳しくは図９を用いて後述するが、特別図柄ゲームの進行、特別図柄、液晶表示装置３２に表示される演出用の識別情報に関する特別図柄制御処理を実行する（ステップＳ１５）。このように、メイン処理においては、ステップＳ１１の初期設定処理が終了した後、ステップＳ１５及びその他の処理を繰り返し実行することとなる。
【００９８】
［システムタイマ割込処理］
また、メインＣＰＵ６６は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、システムタイマ割込処理を実行する場合がある。リセット用クロックパルス発生回路６２から所定の周期（例えば２ミリ秒）ごとに発生されるクロックパルスに応じて、以下のシステムタイマ割込処理を実行する。このシステムタイマ割込処理について図８を用いて説明する。
【００９９】
最初に、図８に示すように、メインＣＰＵ６６は、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタ、ラウンド数表示器演出始動用カウンタ等の各カウント値を“１”増加するように乱数更新処理を実行する（ステップＳ４２）。そして、始動口２５、抽選役物８０等の遊技球の入賞又は通過を検知する入力検出処理を実行する（ステップＳ４３）。そして、主制御回路６０と副制御回路２００との同期をとるための待ち時間タイマ、特別遊技（例えば、１Ｒ、３Ｒ、７Ｒ、１５Ｒ大当りなど）の実行が行われる際に開放する大入賞口３９の開放時間を計測するための大入賞口開放時間タイマ、等、各種のタイマの更新処理を実行する（ステップＳ４４）。そして、各種の変数に基づいて駆動制御するための信号をソレノイド、モータ等に供給するために、出力処理を実行する（ステップＳ４６）。この処理が終了した場合には、ステップＳ４７に処理を移す。
【０１００】
ステップＳ４７においては、コマンド出力処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、各種のコマンドを副制御回路２００に供給する。これらの各種のコマンドとしては、具体的には、デモ表示コマンド、左列、中列、右列に停止表示される演出用の識別情報の種類を示す演出用停止図柄指定コマンド、演出用の識別情報の変動パターンを示す変動パターン指定コマンド、演出画像表示コマンド等が含まれる。この処理が終了した場合には、ステップＳ４９に処理を移す。
【０１０１】
そして、ステップＳ４９の処理において、メインＣＰＵ６６は、払出装置１２８に賞球を行わせるための賞球制御コマンドを払出・発射制御回路１２６へ送信する等の払出処理を実行する。また、メインＣＰＵ６６は、各種の入賞口に遊技球が入賞することで予め設定された所定数の賞球払い出しを行うための賞球制御コマンドを払出・発射制御回路１２６へ供給する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了し、割込発生前のアドレスへ復帰し、メイン処理を実行させる。
【０１０２】
［特別図柄制御処理］
図７のステップＳ１５において実行されるサブルーチンについて図９を用いて説明する。なお、図９において、ステップＳ７２からステップＳ８１の側方に記載した数値は、それらのステップに対応する制御状態フラグを示し、その制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対応する１つのステップが実行され、特別図柄ゲームが進行することになる。
【０１０３】
最初に、図９に示すように、制御状態フラグをロードする処理を実行する（ステップＳ７１）。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップＳ７２に処理を移す。
【０１０４】
なお、ステップＳ７２からステップＳ８０において、メインＣＰＵ６６は、後述するように、制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判断することとなる。この制御状態フラグは、特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、ステップＳ７２からステップＳ８１における処理のいずれかを実行可能にするものである。また、それに加えて、メインＣＰＵ６６は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマ等に応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。なお、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することとなり、他のサブルーチンを実行することとなる。もちろん、所定の周期でシステムタイマ割込処理も実行する。
【０１０５】
ステップＳ７２においては、特別図柄記憶チェック処理を実行する。詳しくは図１１を用いて後述する。この処理が終了した場合には、ステップＳ７３に処理を移す。
【０１０６】
ステップＳ７３においては、特別図柄変動時間管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値（０１）であり、変動時間が経過した場合に、特別図柄表示時間管理を示す値（０２）を制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間（例えば１秒）を待ち時間タイマにセットする。つまり、確定後待ち時間が経過した後、ステップＳ７４の処理を実行するように設定する。この処理が終了した場合には、ステップＳ７４に処理を移す。
【０１０７】
ステップＳ７４においては、特別図柄表示時間管理処理を実行する。この処理においては、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値（０２）であり、確定後待ち時間が経過した場合に、大当りか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、大当りである場合に、大当り開始インターバル管理を示す値（０３）を制御状態フラグにセットし、大当り開始インターバルに対応する時間（例えば１０秒）を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り開始インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ７５の処理を実行するように設定するのである。一方、メインＣＰＵ６６は、大当りではない場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）をセットする。つまり、ステップＳ８１の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ７５に処理を移す。
【０１０８】
ステップＳ７５においては、大当り開始インターバル管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理を示す値（０３）であり、その大当り開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、メインＲＯＭ６８から読み出された大入賞口３９を開放させるためのデータをメインＲＡＭ７０に記憶する。そして、メインＣＰＵ６６は、図８のステップＳ４６の処理において、メインＲＡＭ７０に記憶された大入賞口３９を開放させるためのデータを読み出し、大入賞口３９を開放させる旨の信号を、大入賞口ソレノイド１２０に供給する。このように、メインＣＰＵ６６などは、大入賞口３９の開閉制御を行う。つまり、所定の有利な遊技状態（大入賞口３９が遊技球を受け入れやすい開放状態から大入賞口３９が遊技球を受け入れ難い閉鎖状態までの遊技状態）が提供される一のラウンドゲームを複数回繰り返し行う可能性がある特別遊技又は特定遊技が実行されることになる。
【０１０９】
さらに、メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放中を示す値（０４）を制御状態フラグにセットする。また、メインＣＰＵ６６は、有利な遊技状態が特別遊技の場合には、開放上限時間（例えば３０秒など）を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップＳ７８の処理を実行するように設定するのである。さらに、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０内のラウンド数表示カウンタに、所定の数字（例えば、“１、３、５、７、１５”など）を代入する。さらに、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０内の特別遊技実行時間タイマを使用して特別遊技の実行時間の計測を開始する。この処理が終了した場合には、ステップＳ７６に処理を移す。
【０１１０】
ステップＳ７６においては、ラウンド数表示管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の所定領域に記憶されたラウンド数表示カウンタに代入された数字に基づき、メインＲＯＭ６８に記憶されている複数種類のラウンド数表示パターンから１つのラウンド数表示パターンを選択し、選択したラウンド数表示パターンをメインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶する。
【０１１１】
そして、このメインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶されたラウンド数表示パターンを示すデータは、図８のステップＳ４６の処理により、ラウンド数表示器５１を表示制御するための信号（ラウンド数表示制御信号）として、ランプ制御回路７６に送信される。ランプ制御回路７６は、ラウンド数表示制御信号を受信した場合、ラウンド数表示制御信号に基づいて、ラウンド数表示器５１の表示制御を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ７７に処理を移す。
【０１１２】
ステップＳ７７においては、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を実行する。この処理においては、制御状態フラグをセットすることにより、特別図柄ゲームが実行されることとなる。具体的には、メインＣＰＵ６６は、図１０に示すように、大当り遊技状態ではない場合において、大当り判定の結果がはずれであるときには、制御状態フラグを“００”、“０１”、“０２”、“０８”と順にセットすることにより、図９に示すステップＳ７２、ステップＳ７３、ステップＳ７４、ステップＳ８１の処理を所定のタイミングで実行することとなる。また、メインＣＰＵ６６は、大当り遊技状態ではない場合において、大当り判定の結果が大当りであるときには、制御状態フラグを“００”、“０１”、“０２”、“０３”と順にセットすることにより、図９に示すステップＳ７２、ステップＳ７３、ステップＳ７４、ステップＳ７５の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技状態への制御を実行することになる。さらには、メインＣＰＵ６６は、大当り遊技状態への制御が実行された場合には、制御状態フラグを“０４”、“０５”、“０６”と順にセットすることにより、図９に示すステップＳ７８、ステップＳ７９、ステップＳ７７の処理を所定のタイミングで実行し、特別遊技を実行することとなる。なお、特別遊技（大当り遊技状態）の終了条件（特別遊技終了条件、大当り遊技終了条件）が成立した場合には、“０４”、“０５”、“０７”、“０８”と順にセットすることにより、図９に示すステップＳ７８からステップＳ８１の処理を所定のタイミングで実行し、特別遊技を終了することになる。この処理が終了した場合には、ステップＳ７８に処理を移す。
【０１１３】
ステップＳ７８においては、大入賞口開放中処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大入賞口開放中を示す値（０４）である場合に、特別遊技であれば、大入賞口入賞カウンタが“１０”以上であるという条件、開放上限時間を経過した（大入賞口開放時間タイマが“０”である）という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、いずれかの条件を満たした場合に、大入賞口３９を閉鎖させるために、メインＲＡＭ７０に位置付けられた変数を更新する。また、特定遊技であれば、メインＣＰＵ６６は、大入賞口入賞カウンタが“３”以上であるという条件、開放上限時間を経過した（大入賞口開放時間タイマが“０”である）という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、いずれかの条件を満たした場合に、大入賞口３９を閉鎖させるために、メインＲＡＭ７０に位置付けられた変数を更新する。メインＣＰＵ６６は、大入賞口内残留球監視を示す値（０５）を制御状態フラグにセットする。メインＣＰＵ６６は、大入賞口内残留球監視時間（例えば１秒）を待ち時間タイマにセットする。つまり、大入賞口内残留球監視時間が経過した後、ステップＳ７９の処理を実行するように設定するのである。なお、メインＣＰＵ６６は、いずれの条件も満たさない場合には、上述した処理を実行しない。この処理が終了した場合には、ステップＳ７９に処理を移す。
【０１１４】
ステップＳ７９においては、大入賞口内残留球監視処理を実行する。この処理において、有利な遊技が特別遊技の場合（例えば、状態フラグの値が“２”の場合）、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大入賞口内残留球監視を示す値（０５）であり、大入賞口内残留球監視時間が経過した場合に、大入賞口３９における特定領域を遊技球が通過しなかったという条件、大入賞口開放回数カウンタが“１５”（特別図柄として停止表示された特定の数字図柄が“７”である場合）という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、いずれかの条件を満たした場合に、大当り終了インターバルを示す値（０７）を制御状態フラグにセットし、大当り終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ８０の処理を実行するように設定するのである。
【０１１５】
一方、メインＣＰＵ６６は、いずれの条件も満たさない場合に、大入賞口再開放待ち時間管理を示す値（０６）を制御状態フラグにセットする。さらに、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０内部に記憶されているラウンド数表示カウンタに“１”を減算するように記憶更新する。また、メインＣＰＵ６６は、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ７７の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ８０に処理を移す。
【０１１６】
ステップＳ８０においては、大当り終了インターバル処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値（０７）であり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）を制御状態フラグにセットする。つまり、ステップＳ８１の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ８１に処理を移す。
【０１１７】
ステップＳ８１においては、特別図柄ゲーム終了処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）である場合に、特別図柄に関する保留個数を示すデータ（始動記憶情報）を“１”減少するように記憶更新する。また、メインＣＰＵ６６は、始動記憶情報が“１”減少する旨の始動記憶数指定コマンドを示すデータを、メインＲＡＭ７０における所定の記憶領域にセットする。そして、メインＣＰＵ６６は、次回の変動表示を行うために、特別図柄記憶領域の更新を行う。メインＣＰＵ６６は、特別図柄記憶チェックを示す値（００）をセットする。つまり、ステップＳ７２の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１１８】
［特別図柄記憶チェック処理］
図９のステップＳ７２において実行されるサブルーチンについて図１１を用いて説明する。
【０１１９】
最初に、図１１に示すように、ステップＳ１０１において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）であるか否かを判断する。制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であると判断した場合には、ステップＳ１０２に処理を移し、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値でないと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１２０】
ステップＳ１０２において、メインＣＰＵ６６は、特別図柄に関する保留個数が“０”であるか否かを判断する。特別図柄に関する保留個数を示すデータが“０”であると判断した場合には、ステップＳ１０３に処理を移し、保留個数を示すデータが“０”でないと判断した場合には、ステップＳ１０４に処理を移す。
【０１２１】
ステップＳ１０３においては、デモ表示処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、デモ表示を行わせるために副制御回路２００にデモ表示コマンドを供給するための変数をメインＲＡＭ７０に記憶する。これによって、副制御回路２００において、デモ画面の表示が実行されることになる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１２２】
ステップＳ１０４においては、制御状態フラグとして特別図柄変動時間管理を示す値（０１）をセットする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、特別図柄変動時間管理を示す値を制御状態フラグに記憶する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０５に処理を移す。
【０１２３】
ステップＳ１０５においては、大当り判断処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、状態フラグの値に基づいて、大当り判定テーブルに記憶されている大当り判定値を選択する。そして、メインＣＰＵ６６は、始動入賞時に抽出された大当り判定用乱数値と、大当り判定値とを参照する。この処理が終了した場合は、ステップＳ１０６に処理を移す。
【０１２４】
ステップＳ１０６において、図柄決定処理を行う。詳しくは後述するが、この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１０５の参照の結果に基づいて、図柄の決定処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０９に処理を移す。
【０１２５】
ステップＳ１０９においては、変動パターン決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、演出条件選択用乱数値を抽出する。メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１０６により決定された特別図柄に基づいて、すなわち、ステップＳ１０５の処理による抽選の結果に基づき、演出表示の変動パターンを決定するための変動パターン振分テーブルを選択する。ここで、演出表示の変動パターンとは、演出用の識別情報の変動表示パターン、演出画像の変動表示パターン等をいう、演出表示の変動パターンに基づいて、演出用の識別情報の変動表示及び停止表示を繰り返し行う遊技が制御され、演出画像の表示が制御される。そして、メインＣＰＵ６６は、演出条件選択用乱数カウンタから抽出した演出条件選択用乱数値と選択した変動パターン振分テーブルとに基づいて、演出表示の変動パターンを決定し、メインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１１０に処理を移す。
【０１２６】
また、ステップＳ１０９において、メインＲＡＭ７０の所定領域に記憶された演出表示の変動パターンを示すデータは、図８のステップＳ４７の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に変動パターン指定コマンドとして供給される。副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６は、受信した変動パターン指定コマンドに基づいて、演出パターンを選択し、選択された演出パターンをワークＲＡＭ２１０の所定領域に格納し、この格納された演出パターンに基づいて、演出パターンを表示するためのデータを表示制御回路２５０に送信する。表示制御回路２５０は、リーチ演出パターンを表示するためのデータに基づき、液晶表示装置３２における演出表示の制御を行う。
【０１２７】
さらに、ステップＳ１０９において、メインＣＰＵ６６は、識別情報である特別図柄の変動表示及び停止表示を繰り返し行う遊技の進行を制御する制御手段としての機能を有する。
【０１２８】
ステップＳ１１０においては、決定した演出用の変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１０９の処理により決定された演出用の変動パターンに対応する変動時間をテーブルより読み出し、その変動時間を示す値を待ち時間タイマに記憶する。そして、今回の変動表示に用いられた大当り判定用乱数値等が記憶された記憶領域をクリアする処理を実行する（ステップＳ１１１）。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１２９】
［副制御回路の動作］
一方、副制御回路２００では、主制御回路６０から送信される各種のコマンドを受信し、以下のような演出を実行することとなる。
【０１３０】
［メイン処理］
次に、サブＣＰＵ２０６によるメイン処理について図１２を参照して説明する。ここで、図１２は、サブＣＰＵ２０６によるメイン処理を示すフローチャートである。
【０１３１】
最初に、図１２に示すように、ステップＳ１０００においては、初期化を実行する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、レジスタを電断状態前の状態に復帰させるか、又はワークＲＡＭ２１０等の作業領域を初期化する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０１０に処理を移す。
【０１３２】
ステップＳ１０１０においては、コマンド解析を実行する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、図８のステップＳ４７において主制御回路６０から送られる各種のコマンドを解析する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０２０に処理を移す。
【０１３３】
ステップＳ１０２０においては、識別図柄設定処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０から送られるステップＳ１０１０におけるコマンド（図８のステップＳ４７において出力される、左列、中列、右列に停止表示される演出用の識別情報の種類を示す演出用停止図柄指定コマンド）の解析結果に基づいて、大当りか否の抽選結果を報知する演出用の識別図柄９４（図３参照）としての３桁の数字を設定する処理を行う。具体的には、確変大当りの場合には奇数のゾロ目、通常大当りの場合には偶数のゾロ目、はずれの場合にはゾロ目以外の３桁の数字を設定する。さらに、通過球センサ８８ｃ〜８８ｅから検知信号が発生した場合、検知信号が発生した通過球センサが含む領域に対応するリーチ演出を設定する。例えば、「スーパーリーチ」であれば、スーパーリーチ（ハイパーリーチを含む）のリーチ演出グループから１つのリーチ演出を設定する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０３０に処理を移す。
【０１３４】
ステップＳ１０３０においては、表示制御処理を行う。この処理において、表示制御回路２５０は、サブＣＰＵ２０６からの命令に応じて、画像データＲＯＭ２１６から、各種画像データを読み出し、液晶表示装置３２に表示させる画像データを生成し、液晶表示装置３２に画像を表示させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０４０に処理を移す。
【０１３５】
ステップＳ１０４０においては、音声制御処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０からのコマンドに応じてスピーカ４６から所定の音声を発生させるための指示を、音声制御回路２３０に送信する。この結果、音声制御回路２３０は、音声データＲＯＭ２３４から所定の音声を発生させるための音声信号を読み出してスピーカ４６に出力することにより、スピーカ４６の音声を制御することができる。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０５０に処理を移す。
【０１３６】
ステップＳ１０５０においては、ランプ制御処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０からのコマンドに応じて演出用のランプ等（装飾ランプ１３３ａ、１３３ｂ等（図１参照））が点灯作動するためのデータをランプ制御回路２４０に送信する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０１０に処理を移す。
【０１３７】
以上説明したように、本実施形態によれば、抽選役物８０は、複数の回転体（回転盤８２ａ、８２ｂ、８２ｃ）が同軸に多段階に連結された構成であり、各回転体（回転盤８２ａ、８２ｂ、８２ｃ）には複数の通過領域（例えば、「Ｖ」、「リーチ」、「スーパーリーチ」、「ハイパーリーチ」、「無印」、「継続」）が設けられている。そして、複数の通過領域の中のいずれかの領域を遊技球が通過し、通過した通過領域に対応した演出表示を表示手段（液晶表示装置３２）に行わせる。これにより、抽選役物８０においてどの通過領域を遊技球が通過したかを確認することにより、表示手段（液晶表示装置３２）における演出表示の内容を予測させることができる。このように、入賞後の展開をある程度わからせるとともに、遊技球の流れによる興趣を向上させることを実現した遊技機を提供することが可能になる。
【０１３８】
また本実施形態によれば、上段の回転体において遊技球（回転盤８２ａ）が貫通孔８３ａに入って下段の回転体（回転盤８２ｂ、回転盤８２ｃ）に行くほど、遊技者にとって有利な抽選結果となる確率が高くなる通過領域（例えば、「Ｖ」、「リーチ」、「スーパーリーチ」、「ハイパーリーチ」）が多くなるため、遊技者は、下段の回転体に遊技球（回転盤８２ｂ、回転盤８２ｃ）が移動することを積極的に期待するようになる。このように、入賞後の展開をある程度わからせるとともに、遊技球の流れによる興趣を向上させることを実現した遊技機を提供することが可能になる。
【０１３９】
なお、上述した実施形態においては、第１種パチンコ遊技機を例に挙げたが、これに限らず、羽根モノ、ヒコーキモノと称される第２種パチンコ遊技機、権利モノと称される第３種パチンコ遊技機、その他別の態様であってもよい。
【０１４０】
また、本実施形態においては、パチンコ遊技機などの遊技機自体に本発明を適用したが、パチスロ遊技機、ゲーム機などに適用してもよい。
【０１４１】
また、本実施形態において、液晶表示装置３２を表示する部分として８セグメントＬＥＤを採用したが、これに限らず、他の態様であってもよく、例えば、液晶ディスプレイパネル、ＣＲＴ（Ｃａｔｈｏｄｅ  Ｒａｙ  Ｔｕｂｅ）を含むブラウン管、ドットＬＥＤ、ＥＬ（Ｅｌｅｃｔｒｏｎｉｃ  Ｌｕｍｉｎｅｓｃｅｎｔ）、プラズマなどからなるものであってもよい。
【０１４２】
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではない。すなわち、本発明は、主に、遊技球が転動する遊技領域を有する遊技盤と、前記遊技盤の遊技領域に設けられ、遊技球が入球可能な入賞手段と、前記入賞手段に遊技球が入球したことに応じて、遊技者にとって有利な特別遊技へ移行するか否かを抽選する第１抽選手段と、前記遊技盤の遊技領域に設けられ、遊技球が入球可能な開口部及び遊技球が入球した場合に、前記遊技球に複数の通過領域から任意の一つの領域を選択的に通過させ、所定の通過領域を通過した場合に遊技者にとって有利な特別遊技へ移行させる抽選役物を有する第２抽選手段と、前記開口部を開放して前記第２抽選手段への遊技球の入球を可能にする第１状態と、前記開口部を閉鎖して前記第２抽選手段への遊技球の入球を不可能にする第２状態とに切り替える開閉手段と、前記開閉手段を開閉させる駆動手段と、所定の条件を満たした場合に、前記駆動手段を駆動させる制御を行う駆動制御手段と、前記第１抽選手段及び前記第２抽選手段による抽選結果を演出表示する表示手段とを備え、前記抽選役物は、所定間隔で同軸に連結し、かつ複数の通過領域を有する複数の回転体からなり、前記複数の回転体は上下方向に並設され、前記複数の通過領域は、前記複数の回転体に形成され、かつ前記所定の通過領域の他に前記入賞手段に対応する通過領域を含み、前記複数の回転体の中で最下の回転体を除く回転体における複数の通過領域の少なくとも１つは、下段の回転体に遊技球を導く貫通孔であることを特徴とする遊技機であるが、遊技盤、入賞手段、第１抽選手段、第２抽選手段、開閉手段、駆動手段、駆動制御手段、表示手段などの具体的構成は、適宜設計変更可能である。
【０１４３】
なお、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
【図面の簡単な説明】
【０１４４】
【図１】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す斜視図である。
【図２】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す分解斜視図である。
【図３】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における遊技盤の概観を示す正面図である。
【図４】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における抽選役物の概観を示す斜視図である。
【図５】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における抽選役物の回転盤の概観を示す平面図である。
【図６】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において構成される主制御回路及び副制御回路を示すブロック図である。
【図７】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図８】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図９】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１０】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１１】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１２】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【０１４５】
１０  パチンコ遊技機
１４  遊技盤
２５  始動口
３２  液晶表示装置
３９  大入賞口
４０  シャッタ
４４  電動役物
４８  羽根部材
６０  主制御回路
６６  メインＣＰＵ
６８  メインＲＯＭ
７０  メインＲＡＭ
８０  抽選役物
８１  回転軸
８２ａ、８２ｂ、８２ｃ  回転盤
８３ａ、８３ｂ  貫通孔
８４ａ、８４ｂ、８４ｃ  仕切片
８５ａ、８５ｂ  連通管
８６ａ、８６ｂ、８６ｃ  リング板
８７  円筒体
８８、８８ａ、８８ｃ、８８ｄ、８８ｅ  通過球センサ
９４  識別図柄
１１６  始動通過球センサ
１１８  電動役物ソレノイド
２００  副制御回路
２０６  サブＣＰＵ
２０８  プログラムＲＯＭ
２５０  表示制御回路
【図１】
2008029629.tif 000003
【図２】
2008029629.tif 000004
【図３】
2008029629.tif 000005
【図４】
2008029629.tif 000006
【図５】
2008029629.tif 000007
【図６】
2008029629.tif 000008
【図７】
2008029629.tif 000009
【図８】
2008029629.tif 000010
【図９】
2008029629.tif 000011
【図１０】
2008029629.tif 000012
【図１１】
2008029629.tif 000013
【図１２】
2008029629.tif 000014
【手続補正書】
【提出日】平成18年8月4日(2006.8.4)
【手続補正１】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００４
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００４】
また、デジパチ、セブン機といわれる機種において、抽選結果を、表示装置による図柄表示の他に、抽選結果に応じて遊技球を当り孔及びはずれ孔のいずれかに誘導する。そして、遊技者は、遊技球の動きを見て「当り」や「はずれ」を確認することができるようにする、といった遊技機が提案されている（特許文献１）。
【特許文献１】特開２００６−６１３８４号公報