(57)【要約】【課題】ＣＢ遊技状態において、遊技者が一のゲームに積極的に関与できる遊技機を提供する。【解決手段】遊技機（１）の主制御回路（７１）が一般遊技状態からＣＢ遊技状態に移行させる制御を行うと、副制御回路（７２）は、スタート座標情報をキャラクタ座標情報として設定する。ＣＢ遊技状態では、副制御回路（７２）は、文字画像（２３１）と図柄組合せ画像（２４１）とを液晶表示部（２ｂ）に表示する制御を行う。また、ＣＢ遊技状態では、主制御回路（７１）は、リプレイ、ベル及びスイカの全てを内部当籤役として決定し、これらの内部当籤役のうち一の役を表示役と決定する制御を行う。副制御回路（７２）は、決定された表示役に基づいてキャラクタ座標情報を更新する。副制御回路（７２）は、更新したキャラクタ座標情報に基づいて液晶表示部（２ｂ）において主人公キャラクタ（２０１）を表示する制御を行う。【選択図】図３７
2008029492.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種類の図柄を変動表示すること及び停止表示することが可能な複数の表示部を有する図柄表示手段と、
開始操作信号に応じて、単位遊技の開始を指令する開始指令信号を出力する開始指令手段と、
前記開始指令手段により開始指令信号が出力されることを条件に、予め定めた複数の役から当籤役を決定する当籤役決定手段と、
前記開始指令手段により開始指令信号が出力されることを条件に、前記図柄表示手段による図柄の変動表示を開始する開始制御手段と、
停止操作信号に応じて、前記図柄表示手段による図柄の変動表示の停止を指令する停止指令信号を出力する停止指令手段と、
前記停止指令手段により出力される前記停止指令信号と前記当籤役決定手段により決定される当籤役とに基づいて、最大滑りコマ数以下の範囲で滑りコマ数を決定する滑りコマ数決定手段と、
前記滑りコマ数決定手段により決定される滑りコマ数に基づいて、前記図柄表示手段による図柄の変動表示を停止する停止制御手段と、
前記停止制御手段により前記複数の表示部の全てにおける図柄の変動表示が停止されることを条件に、前記複数の表示部の夫々に予め定められた図柄停止位置を結ぶラインに沿って並ぶ図柄組合せが前記当籤役決定手段により決定される当籤役に対応するか否かを判別する役判別手段と、
前記役判別手段により特定の役に対応すると判別されることを条件に、一般遊技状態からこの一般遊技状態に比べ有利な特別遊技状態に遊技状態を移行する特別遊技状態移行手段と、
遊技状態が前記特別遊技状態である場合に、キャラクタ情報に基づいてキャラクタを画像表示する画像表示手段と、
前記画像表示手段で画像表示されるキャラクタのスタート座標についてのスタート座標情報が予め格納されるスタート座標情報格納手段と、
前記複数の役の夫々に対応して設けられた、前記画像表示手段で画像表示されるキャラクタのキャラクタ座標情報の座標変化についての座標変化情報が複数格納される座標変化情報格納手段と、
前記複数の役と複数の前記座標変化情報との対応関係についての対応情報を表示する対応役表示手段と、
前記特別遊技状態移行手段により遊技状態が特別遊技状態に移行されることを条件に、前記スタート座標情報を前記キャラクタ座標情報として設定するスタート座標設定手段と、
遊技状態が前記特別遊技状態であり、前記役判別手段により所定の役に対応すると判別されることを条件に、判別された役に対応する前記座標変化情報に基づいて前記キャラクタ座標情報を更新する座標更新手段と、
前記キャラクタ座標情報に基づいて前記画像表示手段を制御する画像制御手段と、
を備え、
前記当籤役決定手段は、
遊技状態が前記特別遊技状態である場合には、前記開始指令手段により開始指令信号が出力されることを条件に、前記複数の役から少なくとも第１の役及び第２の役の両方を当籤役として決定することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１記載の遊技機において、
前記最大滑りコマ数は、
遊技状態が前記一般遊技状態である場合には、前記複数の表示部の全てで所定の数と定められ、
遊技状態が前記特別遊技状態である場合には、
前記複数の表示部のうち少なくとも一の表示部では、前記所定の数よりも小さい数であると定められ、
前記少なくとも一の表示部以外の他の表示部では、前記所定の数であると定められることを特徴とする遊技機。
【請求項３】
請求項１又は２記載の遊技機において、
前記座標更新手段により前記キャラクタ座標情報が更新されることを条件に、このキャラクタ座標情報が予め定めた特定の座標に対応する特定の座標情報であるか否かを判別する座標判別手段を備え、
前記画像制御手段は、前記座標判別手段により特定の座標情報であると判別されることを条件に、予め定めた特定の画像表示を行なうように前記画像表示手段を制御することを特徴とする遊技機。
【請求項４】
請求項１から３のいずれか記載の遊技機において、
前記キャラクタ座標情報は、Ｘ軸方向の座標情報と、Ｙ軸方向の座標情報と、を含み、
前記画像制御手段は、前記キャラクタ座標情報と、前記Ｘ軸方向の座標情報と前記Ｙ軸方向の座標情報とを含む予め定めたマップ情報と、の両方に基づいて前記画像表示手段を制御することを特徴とする遊技機。
【請求項５】
請求項４記載の遊技機において、
前記マップ情報を複数格納するマップ情報格納手段と、
複数の前記マップ情報のうち一のマップ情報を選択するマップ情報選択手段と、
を備え、
前記マップ情報は、前記マップ情報選択手段により選択された一のマップ情報であることを特徴とする遊技機。
【請求項６】
請求項１から５のいずれか記載の遊技機において、
前記座標変化情報格納手段は、複数の前記座標変化情報を含む行動識別子を複数格納し、
複数の前記行動識別子のうち第１の行動識別子は、
前記第１の役に対応して設けられた第１の座標変化情報と、
前記第２の役に対応して設けられた第２の座標変化情報と、
を含み、
複数の前記行動識別子のうち第２の行動識別子は、
前記第１の役に対応して設けられた前記第２の座標変化情報と、
前記第２の役に対応して設けられた前記第１の座標変化情報と、
を含むことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
例えば、停止ボタンを備えたスロットマシン、いわゆるパチスロ機は、正面の表示窓内に複数の図柄を表示する機械的回転リールを複数配列して構成した変動表示装置、或いはリール上の図柄を画面に表示する電気的変動表示装置を有する。遊技者のスタート操作に応じて、制御手段が変動表示装置を駆動して各リールを回転させることにより、図柄を変動表示させ、一定時間後自動的に或いは遊技者の停止操作により、各リールの回転を順次停止させる。このとき、表示窓内に現れた各リールの図柄が特定の組合せ（入賞図柄）になった場合にコイン、メダル等の遊技媒体を払出すことで遊技者に利益を付与するものである。
【０００３】
現在主流の機種は、複数種類の入賞態様を有するものである。特に、所定の役の入賞が成立したときは、１回のコインの払出しに終わらず、所定期間、通常の状態よりも条件の良い遊技状態となる。このような役として、遊技者に相対的に大きい利益を与えるゲームが所定回数行える役（「ビッグボーナス」と称し、以下「ＢＢ」と略記する）と、遊技者に相対的に小さい利益を与える遊技を所定ゲーム数行える役（「レギュラーボーナス」と称し、以下「ＲＢ」と略記する）がある。
【０００４】
また、現在主流の機種においては、有効化された入賞ライン（以下「有効ライン」という）に沿って所定の図柄の組合せが並び、コイン、メダル等が払出される入賞が成立するには、内部的な抽籤処理（以下、「内部抽籤」という）により役に当籤（以下、「内部当籤」という）し、且つその内部当籤した役（以下、「内部当籤役」という）の入賞成立を示す図柄の組合せを有効ラインに停止できるタイミングで遊技者が停止操作を行うことが要求される。つまり、いくら内部当籤したとしても、遊技者の停止操作のタイミングが悪いと入賞を成立させることができない。すなわち、停止操作のタイミングに熟練した技術が要求される（「目押し」といわれる技術介入性の比重が高い）遊技機が現在の主流である。
【０００５】
このような遊技機では、ビッグボーナス入賞時に、特別小役入賞による遊技媒体の払出しが行われる抽籤テーブルを、その払出し数の大小に応じて複数種類設け、複数回行われるＪＡＣゲームに移行するまでの特別小役入賞の払出し数を乱数に基づいて上記抽籤テーブルで決定してなる遊技機が提案されている（例えば、特許文献１参照。）。この遊技機によれば、特別遊技状態（ビッグボーナスにおけるゲーム）では、払出し枚数の異なる第１抽籤テーブルと第２抽籤テーブルとを設けることによりリプレイ外しの時期を固定化しないようにすることができる。
【特許文献１】特開２００１−３１４５６０号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、上記のような遊技機では、特別遊技状態で遊技者が一のゲームに積極的に関与する必要がないため、遊技が単調になり遊技の興趣が削がれていた。
【０００７】
本発明の目的は、特別遊技状態において、遊技者が一のゲームに積極的に関与するようになる結果、遊技の興趣が向上する遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
本発明は、以上のような問題点に鑑みてなされたものであり、複数の役と複数の座標変化情報との対応関係についての対応情報を表示する対応役表示手段と、特別遊技状態移行手段により遊技状態が特別遊技状態に移行されることを条件に、スタート座標情報をキャラクタ座標情報として設定するスタート座標設定手段と、遊技状態が特別遊技状態であり、役判別手段により所定の役に対応すると判別されることを条件に、判別された役に対応する座標変化情報に基づいてキャラクタ座標情報を更新する座標更新手段と、キャラクタ座標情報に基づいて画像表示手段を制御する画像制御手段と、を備え、遊技状態が特別遊技状態である場合、当籤役決定手段は複数の役から少なくとも第１の役及び第２の役の両方を当籤役として決定することを特徴とする。
【０００９】
より具体的には、本発明では、以下のようなものを提供する。
【００１０】
（１）  複数種類の図柄（例えば、後述の“赤７（図柄９１）”、後述の“青７（図柄９２）”、後述の“ＢＡＲ（図柄９３）”、後述の“ベル（図柄９４）”、後述の“スイカ（図柄９５）”、後述の“チェリー（図柄９６）”、後述の“リプレイ（図柄９７）”、後述の“ブランク（図柄９８）”など）を変動表示すること及び停止表示することが可能な複数の表示部（例えば、後述の図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒなど）を有する図柄表示手段（例えば、後述のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ、後述の図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒなど）と、開始操作信号に応じて、単位遊技（例えば、後述の一のゲームなど）の開始を指令する開始指令信号（例えば、後述のゲームの開始を指令する信号など）を出力する開始指令手段（例えば、後述のスタートスイッチ６Ｓなど）と、前記開始指令手段により開始指令信号が出力されることを条件に、予め定めた複数の役（例えば、後述のＢＢ１、後述のＢＢ２、後述のＭＢ、後述のリプレイ、後述のチェリー、後述のベル、後述の赤７ベル、後述の青７ベル、後述のスイカなど）から当籤役（例えば、後述の内部当籤役）を決定する当籤役決定手段（例えば、後述の内部抽籤処理を行う手段、後述の主制御回路７１など）と、前記開始指令手段により開始指令信号が出力されることを条件に、前記図柄表示手段による図柄の変動表示を開始する開始制御手段（例えば、後述の図２５のステップＳ９〜ステップＳ１２の処理を行う手段、後述の主制御回路７１など）と、停止操作信号に応じて、前記図柄表示手段による図柄の変動表示の停止を指令する停止指令信号（例えば、後述の図柄の変動の停止を指令する信号など）を出力する停止指令手段（例えば、停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳなど）と、前記停止指令手段により出力される前記停止指令信号と前記当籤役決定手段により決定される当籤役とに基づいて、最大滑りコマ数（例えば、１又は４）以下の範囲で滑りコマ数を決定する滑りコマ数決定手段（例えば、後述の図２６のステップＳ１６の滑りコマ数決定処理を行う手段、後述の主制御回路７１など）と、前記滑りコマ数決定手段により決定される滑りコマ数に基づいて、前記図柄表示手段による図柄の変動表示を停止する停止制御手段（例えば、後述の図２６のステップＳ１５〜ステップＳ１８の処理を行う手段、後述の主制御回路７１など）と、前記停止制御手段により前記複数の表示部の全てにおける図柄の変動表示が停止されることを条件に、前記複数の表示部の夫々に予め定められた図柄停止位置を結ぶライン（例えば、後述の有効ラインなど）に沿って並ぶ図柄組合せ（例えば、後述の“ベル−ベル−ベル”など）が前記当籤役決定手段により決定される当籤役に対応するか否かを判別する役判別手段（例えば、後述の図２６のステップＳ２１の処理を行う手段、後述の主制御回路７１など）と、前記役判別手段により特定の役（例えば、後述のＭＢなど）に対応すると判別されることを条件に、一般遊技状態（例えば、後述の一般遊技状態など）からこの一般遊技状態に比べ有利な特別遊技状態（例えば、後述のＣＢ遊技状態など）に遊技状態を移行する特別遊技状態移行手段（例えば、後述の図３３のステップＳ１０８の処理を行う手段、後述���主制御回路７１など）と、遊技状態が前記特別遊技状態である場合に、キャラクタ情報に基づいてキャラクタ（例えば、後述の主人公キャラクタ２０１など）を画像表示する画像表示手段（例えば、後述の液晶表示部２ｂなど）と、前記画像表示手段で画像表示されるキャラクタのスタート座標（例えば、後述のＸ２．Ｙ０という座標など）についてのスタート座標情報が予め格納されるスタート座標情報格納手段（例えば、後述の図１８のマップ抽籤テーブル、プログラムＲＯＭ８３など）と、前記複数の役の夫々に対応して設けられた、前記画像表示手段で画像表示されるキャラクタのキャラクタ座標情報（例えば、後述の主人公キャラクタ２０１の存在している領域（座標））の座標変化についての座標変化情報（例えば、後述のＸ＋１という情報など）が複数格納される座標変化情報格納手段（例えば、後述の図２０〜図２２の対応表示役抽籤テーブル１〜３と図２３の座標変化テーブル、後述のプログラムＲＯＭ８３など）と、前記複数の役と複数の前記座標変化情報との対応関係（例えば、後述の行動識別子により対応付けられる関係など）についての対応情報（例えば、後述の図７の「右へ移動は」という文字画像２３１と役画像２４１、行動パターンと図柄組合せパターンとを対応させた情報など）を表示する対応役表示手段（例えば、後述の液晶表示部２ｂなど）と、前記特別遊技状態移行手段により遊技状態が特別遊技状態に移行されることを条件に（例えば、後述の図３９のステップＳ２５１の処理でＹＥＳと判別されることを条件に、後述の副制御回路が（ＭＢについての）ボーナス開始コマンドを受信することを条件に）、前記スタート座標情報を前記キャラクタ座標情報として設定するスタート座標設定手段（後述の図３９のステップＳ２５２、ステップＳ２５３の処理を行う手段、後述の副制御回路７２など）と、遊技状態が前記特別遊技状態であり、前記役判別手段により所定の役（例えば、後述のチェリー、ベル、スイカなど）に対応すると判別されることを条件に、判別された役に対応する前記座標変化情報に基づいて前記キャラクタ座標情報を更新する座標更新手段（例えば、後述の図３７のステップＳ２３５の処理を行う手段、後述の副制御回路７２など）と、前記キャラクタ座標情報に基づいて前記画像表示手段を制御する画像制御手段（例えば、後述の副制御回路７２）と、を備え、前記当籤役決定手段は、遊技状態が前記特別遊技状態である場合には、前記開始指令手段により開始指令信号が出力されることを条件に、前記複数の役から少なくとも第１の役（例えば、チェリーなど）及び第２の役（例えば、ベルなど）の両方を当籤役として決定することを特徴とする遊技機。
【００１１】
（１）記載の遊技機によれば、特別遊技状態移行手段により遊技状態が特別遊技状態に移行されることを条件に、スタート座標設定手段はスタート座標情報格納手段に格納されるスタート座標情報をキャラクタ座標情報として設定する。座標更新手段は、役判別手段により所定の役に対応すると判別されることを条件に、判別された役に対応し、座標変化情報格納手段に格納される座標変化情報に基づいてキャラクタ座標情報を更新する。画像制御手段は、キャラクタ座標情報に基づいて、キャラクタを画像表示する画像表示手段を制御する。また、対応役表示手段は、複数の役と複数の座標変化情報との対応関係についての対応情報を表示する。これにより、特別遊技状態では、判別された役により更新されるキャラクタ座標情報に基づいて画像表示手段が制御されるため、遊技者は、画像表示手段により、キャラクタが進んでいく様子を確認できる。また、遊技者は、対応役表示手段により、停止表示される図柄組合せに対応する役に応じてどのようにキャラクタ座標情報が更新されるかを確認することができる。特別遊技状態では、少なくとも第１の役及び第２の役の両方が当籤役として決定されるため、遊技者は、どちらの役を成立させることによりキャラクタを進めていくかを自ら選択することができる。したがって、特別遊技状態では、遊技者はキャラクタを進めようと積極的に停止操作を行うことになるため、一のゲームに積極的に関与するようになり、遊技の興趣が向上する。
【００１２】
（２）  （１）記載の遊技機において、前記最大滑りコマ数は、遊技状態が前記一般遊技状態である場合には、前記複数の表示部の全て（例えば、後述の図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒの全て）で所定の数（例えば、４）と定められ、遊技状態が前記特別遊技状態である場合には、前記複数の表示部のうち少なくとも一の表示部（例えば、後述の図柄表示領域２１Ｌなど）では、前記所定の数よりも小さい数（例えば、１）であると定められ、前記少なくとも一の表示部以外の他の表示部（例えば、後述の図柄表示領域２１Ｃ、２１Ｒなど）では、前記所定の数であると定められることを特徴とする遊技機。
【００１３】
（２）記載の遊技機によれば、少なくとも一の表示部では特別遊技状態における滑りコマ数は一般遊技状態における滑りコマ数よりも少ない。このような特別遊技状態では、遊技者が選択する役に対応する図柄組合せを停止表示させることが一般遊技状態よりも難しく、停止表示させることができた遊技者は大きな満足感を得ることができるため、遊技の興趣が向上する。
【００１４】
（３）  （１）又は（２）記載の遊技機において、前記座標更新手段により前記キャラクタ座標情報が更新されることを条件に、このキャラクタ座標情報が予め定めた特定の座標（例えば、後述のゴール座標など）に対応する特定の座標情報（例えば、後述のＸ５．Ｙ６など）であるか否かを判別する座標判別手段（例えば、後述の図３７のステップＳ２３６を行う手段、副制御回路７２など）を備え、前記画像制御手段は、前記座標判別手段により特定の座標情報であると判別されることを条件に（例えば、後述のゴール識別子が１であることを条件に）、予め定めた特定の画像表示（例えば、後述の図８のような表示）を行うように前記画像表示手段を制御することを特徴とする遊技機。
【００１５】
（３）記載の遊技機によれば、画像制御手段は、キャラクタ座標情報が特定の座標情報である場合には、予め定められた特定の画像表示を行うように画像表示手段を制御する。この場合においても、キャラクタ座標情報は遊技者の停止操作に応じて停止表示される図柄組合せに対応する役により更新される。また、遊技者は、対応役表示手段により、停止表示される図柄組合せに対応する役に応じてどのようにキャラクタ座標情報が更新されるかを確認することができる。そのため、遊技者はキャラクタ座標情報が特定の座標情報になるように停止操作を行うことができ、一のゲームに積極的に関与するようになる。さらに、キャラクタ座標情報を特定の座標情報とすることができた遊技者は、特定の画像表示を画像表示手段に表示することができるため、大きな満足感を得ることができ、遊技の興趣が向上する。
【００１６】
（４）  （１）から（３）のいずれか記載の遊技機において、前記キャラクタ座標情報は、Ｘ軸方向の座標情報と、Ｙ軸方向の座標情報と、を含み、前記画像制御手段は、前記キャラクタ座標情報と、前記Ｘ軸方向の座標情報と前記Ｙ軸方向の座標情報とを含む予め定めたマップ情報（例えば、後述の図１９のマップ例）と、の両方に基づいて前記画像表示手段を制御することを特徴とする遊技機。
【００１７】
（４）記載の遊技機によれば、画像制御手段は、Ｘ軸方向の座標情報とＹ軸方向の座標情報とを含むキャラクタ座標情報と、Ｘ軸方向の座標情報とＹ軸方向の座標情報とを含む予め定めたマップ情報と、の両方に基づいて画像表示手段を制御する。これにより、キャラクタは、少なくともＸ軸とＹ軸との座標情報を含むマップを進んでいく。そのため、Ｘ軸のみである場合に比べて多様な変化が可能となり、遊技の興趣が向上する。
【００１８】
（５）  （４）記載の遊技機において、前記マップ情報を複数格納するマップ情報格納手段（例えば、後述の図１８のマップ抽籤テーブル、後述のプログラムＲＯＭ８３など）と、複数の前記マップ情報のうち一のマップ情報を選択するマップ情報選択手段（例えば、後述の図３９のステップＳ２５２の処理を行う手段、後述の副制御回路７２など）と、を備え、前記マップ情報は、前記マップ情報選択手段により選択された一のマップ情報であることを特徴とする遊技機。
【００１９】
（５）記載の遊技機によれば、マップ情報格納手段は、マップ情報を複数格納し、マップ情報選択手段は、複数のマップ情報から一のマップ情報を選択する。これにより、キャラクタは毎回異なるマップ上を進むことになる。遊技者は、様々なマップで遊技を楽しむことができるため、１つのマップで遊技を楽しむ場合に比べて遊技の興趣が向上する。
【００２０】
（６）  （１）から（５）のいずれか記載の遊技機において、前記座標変化情報格納手段は、複数の前記座標変化情報を含む行動識別子（例えば、後述の行動識別子）を複数格納し、複数の前記行動識別子のうち第１の行動識別子（例えば、後述の行動識別子が２０１）は、前記第１の役に対応して設けられた第１の座標変化情報（例えば、チェリーの場合は、右へ移動するため、Ｘ＋１という情報）と、前記第２の役に対応して設けられた第２の座標変化情報（例えば、ベルの場合は、直進するため、Ｙ＋１という情報）と、を含み、複数の前記行動識別子のうち第２の行動識別子（例えば、後述の行動識別子が２０３）は、前記第１の役に対応して設けられた前記第２の座標変化情報（例えば、チェリーの場合は、直進するため、Ｙ＋１という情報）と、前記第２の役に対応して設けられた前記第１の座標変化情報（例えば、ベルの場合は、右へ移動するため、Ｘ＋１という情報）と、を含むことを特徴とする遊技機。
【００２１】
（６）記載の遊技機によれば、座標変化情報格納手段に格納される行動識別子により、役と対応する座標変化情報は異なる。これにより、同じ役を成立させた場合であっても、キャラクタの進み方が異なり、キャラクタの進み方が同じ場合に比べ遊技者が飽きることがないため、遊技の興趣が向上する。
【発明の効果】
【００２２】
本発明によれば、特別遊技状態において、遊技者が一のゲームに積極的に関与するようになる結果、遊技の興趣が向上する遊技機を提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２３】
図１は、本発明の一実施例の遊技機１の外観を示す斜視図である。遊技機１は、いわゆるパチスロ機である。この遊技機１は、コイン、メダル、遊技球又はトークンなどの他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
【００２４】
前面ドア２の正面には、略垂直面としてのパネル表示部２ａ、液晶表示部２ｂ及び固定表示部２ｃが形成されている。また、前面ドア２の背後には、複数種類の図柄が各々の外周面に描かれた３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが、回転自在に横一列に設けられている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、一定の速度で回転する（例えば、８０回転／分）。
【００２５】
パネル表示部２ａ、液晶表示部２ｂ及び固定表示部２ｃの下方には略水平面の台座部４が形成されている。台座部４の右方には、メダルを投入するためのメダル投入口１０が設けられている。投入されたメダルは、クレジットされるか、ゲームに賭けられる。また、台座部４の左方には、押下操作により、クレジットされているメダルを賭けるための１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、及び最大ＢＥＴスイッチ１３が設けられている。
【００２６】
１−ＢＥＴスイッチ１１は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの１枚がゲームに賭けられ、２−ＢＥＴスイッチ１２は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの２枚がゲームに賭けられ、最大ＢＥＴスイッチ１３は、１回のゲームに賭けることが可能な最大枚数のメダルが賭けられる。
【００２７】
これらのＢＥＴスイッチ１１〜１３を操作することで、後述の表示ラインが有効化される。ＢＥＴスイッチ１１〜１３の操作及びメダル投入口１０にメダルを投入する操作（遊技を行うためにメダルを投入する操作）を、以下「ＢＥＴ操作」という。また、ＢＥＴスイッチ１１〜１３の上方には、操作部１７が設けられている。操作部１７は、液晶表示装置１３１に遊技履歴などの情報を表示するために操作される。
【００２８】
台座部４の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット／払出しを押しボタン操作で切り換えるＣ／Ｐスイッチ１４が設けられている。このＣ／Ｐスイッチ１４の切り換えにより、正面下部のメダル払出口１５からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部５に溜められる。メダル受け部５の上方の左右には、遊技の演出に関する効果音などを出音するスピーカ９Ｌ，９Ｒが設けられている。
【００２９】
Ｃ／Ｐスイッチ１４の右方には、遊技者の操作により上記リールを回転させ、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ内での図柄の変動表示を開始するためのスタートレバー６が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。
【００３０】
台座部４の前面部中央で、スタートレバー６の右方には、３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を夫々停止させるための３個の停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが設けられている。なお、実施例では、一のゲーム（単位遊技）は、基本的に、スタートレバー６が操作されることにより開始し、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止したときに終了する。
【００３１】
ここで、実施例では、全てのリールが回転しているときに行われるリールの停止操作（停止ボタンの操作）を第１停止操作、第１停止操作の次に行われる停止操作を第２停止操作、第２停止操作の次に行われる停止操作を第３停止操作という。また、各停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの裏側には、後述の図５に示す停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳが配置されている。これらの停止スイッチは、対応する停止ボタンの操作（停止操作）を検知する。
【００３２】
図２を参照して、パネル表示部２ａ、液晶表示部２ｂ及び固定表示部２ｃについて説明する。
【００３３】
パネル表示部２ａは、ボーナス遊技情報表示部１６、ＢＥＴランプ１７ａ〜１７ｃ、払出表示部１８、及びクレジット表示部１９により構成される。ボーナス遊技情報表示部１６は、７セグメントＬＥＤから成り、ボーナス中の遊技情報を表示する。１−ＢＥＴランプ１７ａ、２−ＢＥＴランプ１７ｂ及び最大ＢＥＴランプ１７ｃは、一のゲームを行うために賭けられたメダルの数（以下「ＢＥＴ数」という）に応じて点灯する。
【００３４】
１−ＢＥＴランプ１７ａは、ＢＥＴ数が１枚のときに点灯する。２−ＢＥＴランプ１７ｂは、ＢＥＴ数が２枚のときに点灯する。最大ＢＥＴランプ１７ｃは、ＢＥＴ数が３枚のときに点灯する。払出表示部１８及びクレジット表示部１９は、夫々７セグメントＬＥＤから成り、入賞が成立したときのメダルの払出枚数及びクレジットされているメダルの枚数を表示する。
【００３５】
液晶表示部２ｂは、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ、窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒ及び演出表示領域２３により構成される。この液晶表示部２ｂの表示内容は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転及び停止態様、及び後述の液晶表示装置１３１（後述の図３参照）の動作により変化するようになっている。
【００３６】
図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒは、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに対応して設けられ、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上に配置された図柄の表示や、種々の演出表示を行う。
【００３７】
図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒには、表示ラインとして、水平方向にトップライン８ｂ、センターライン８ｃ及びボトムライン８ｄ、並びに、斜め方向にクロスアップライン８ａ及びクロスダウンライン８ｅが設けられる。これら５本の表示ラインは、遊技者が、ＢＥＴスイッチ１１〜１３を押下操作すること、又はメダル投入口１０にメダルを投入することにより、全てが有効化される（有効化された表示ラインを、以下「有効ライン」と記載する）。各表示ライン８ａ〜８ｅは、ＢＥＴ数が１以上の場合には、ＢＥＴ数に関わらず、全てが有効化される。
【００３８】
ここで、各図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒには、夫々縦方向（垂直方向）に３箇所（上段、中段、下段）の図柄停止位置が設けられている。各図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒにおける図柄の変動表示（移動表示）が停止した場合には、各図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに設けられた図柄停止位置の各々に図柄が停止表示される。各表示ラインは、各図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ内の図柄停止位置を結んでいる。
【００３９】
図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒは、少なくとも、対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転中のとき、及び対応する停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが押下操作可能なとき、遊技者がリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上の図柄を視認できるように、透過状態となる。
【００４０】
窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒは、各図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒを囲むように設けられ、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの前面に配置された図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒの窓枠を表したものである。
【００４１】
演出表示領域２３は、液晶表示部２ｂの領域のうち、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ及び窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒ以外の領域である。固定表示部２ｃは、予め定めた図、絵などが描かれる領域である。この固定表示部２ｃに描かれた図、絵などと、演出表示領域２３に表示された画像を連接させることにより１つの静止画像又は動画像を表示できるようにしてもよい。
【００４２】
図３は、液晶表示装置１３１の概略構成を示す斜視図である。初めに、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの内部構造について説明する。リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの内部には、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止した場合に各図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに現われる縦３列の図柄（合計９個の図柄）の裏側にＬＥＤ収納用回路基板が設置されている。ＬＥＤ収納用回路基板は、夫々３つ（すなわち合計で９つ）のＬＥＤ収納部を有し、ここに複数のＬＥＤランプが設けられている。
【００４３】
このＬＥＤランプは、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの外周面に沿って装着されたリールシートの後面側を白色の光で照明する。より詳細には、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに対応する領域を照明する。このリールシートは、透光性を有して構成され、ＬＥＤランプにより射出された光は前面側へ透過するようになっている。
【００４４】
また、左リール３Ｌは、同形の２本の環状フレームを所定の間隔（例えばリール幅）だけ離して複数本の連結部材で連結することで形成された円筒形のフレーム構造と、そのフレーム構造の中心部に設けられたステッピングモータ４９Ｌの駆動力を環状フレームへ伝達する伝達部材とにより構成される。また、左リール３Ｌの外周面に沿ってリールシートが装着されている。
【００４５】
左リール３Ｌの内側に配置されたＬＥＤ収納用回路基板は、夫々複数のＬＥＤランプを収納する３つのＬＥＤ収納部を備えている。ＬＥＤ収納用回路基板は、遊技者が図柄表示領域２１Ｌを透して視認できる図柄（合計３個の図柄）の各々の裏側にＬＥＤ収納部が位置するように設置されている。なお、中央リール３Ｃ，右リール３Ｒについては左リール３Ｌと同様の構造を有し、各々の内部にＬＥＤ収納用回路基板が設けられている。
【００４６】
次に、透過型の液晶表示装置１３１について説明する。液晶表示装置１３１は、保護ガラス１３２、表示板１３３、液晶パネル１３４、導光板１３５、反射フィルム１３６、白色光源（例えば全ての波長の光を人の目に特定の色彩が目立たない割合で含む）である蛍光ランプ１３７ａ，１３７ｂ，１３８ａ，１３８ｂ、ランプホルダ１３９ａ〜１３９ｈ、液晶パネル駆動用のＩＣを搭載したテーブルキャリアパッケージからなり液晶パネル１３４の端子部に接続したフレキシブル基板（図示せず）等により構成される。
【００４７】
この液晶表示装置１３１は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの表示領域より正面から見て手前側（すなわち表示面よりも手前側）に設けられている。また、このリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒと液晶表示装置１３１とは、別体で（例えば所定の間隔をあけて）設けられている。
【００４８】
保護ガラス１３２及び表示板１３３は、透光性部材で構成されている。保護ガラス１３２は、液晶パネル１３４を保護すること等を目的として設けられている。表示板１３３において、パネル表示部２ａ及び固定表示部２ｃ（図２参照）に対応する領域には、図、絵などが描かれる。
【００４９】
ここで、図３では、パネル表示部２ａに対応する表示板１３３の領域の裏側に配置される各種表示部（ボーナス遊技情報表示部１６、払出表示部１８、クレジット表示部１９など）及びＢＥＴランプ１７ａ〜１７ｃを動作させる電気回路の図示を省略している。
【００５０】
液晶パネル１３４は、薄膜トランジスタ層が形成されたガラス板などの透明な基板と、これに対向する透明な基板との間隙部に液晶が封入されて形成されている。この液晶パネル１３４の表示モードは、ノーマリーホワイトに設定されている。ノーマリーホワイトとは、液晶を駆動していない状態（すなわち液晶パネル１３４に電圧を印加していない状態）で白表示となる構成である。すなわち、表示面側に光が行く、よって透過した光が外部から視認されることとなる。
【００５１】
よって、ノーマリーホワイトに構成された液晶パネル１３４を採用することにより、液晶を駆動できない事態が生じた場合であっても、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒを透してリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上に配列された図柄を視認することができ、ゲームを継続することができる。つまり、液晶を駆動できない事態が発生した場合にも、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転及びその停止を中心としたゲームを行うことができる。
【００５２】
導光板１３５は、蛍光ランプ１３７ａ，１３７ｂからの光を液晶パネル１３４へ導入する（液晶パネル１３４を照明する）ために液晶パネル１３４の裏側に設けられ、例えば２ｃｍ程度の厚さを有するアクリル系樹脂などの透光性部材（すなわち導光機能を有する部材）で構成されている。
【００５３】
反射フィルム１３６は、例えば白色のポリエステルフィルムやアルミ薄膜に銀蒸着膜を形成したものが用いられ、導光板１３５に導入された光を正面側に向けて反射させる。これにより液晶パネル１３４を照明する。この反射フィルム１３６は、反射領域１３６Ａ及び非反射領域（すなわち透過領域）１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲにより構成されている。非反射領域１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲは、透明な材料で形成され入射した光を反射することなく透過させる光透過部として形成されている。
【００５４】
また、非反射領域１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲは、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止した場合に表示させる図柄の各々の前方の位置に設けられている。なお、非反射領域１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲの大きさ及び位置は、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ（図２参照）と一致するように形成されている。また、反射フィルム１３６では、非反射領域１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲ以外の領域を反射領域１３６Ａとし、反射領域１３６Ａにより導光板１３５に導入された光を正面側に向けて反射させる。
【００５５】
蛍光ランプ１３７ａ，１３７ｂは、導光板１３５の上端部及び下端部に沿って配置され、両端はランプホルダ１３９ａ，１３９ｂ，１３９ｇ，１３９ｈにより支持されている。この蛍光ランプ１３７ａ，１３７ｂは、導光板１３５に導入する光を発生する。
【００５６】
蛍光ランプ１３８ａ，１３８ｂは、反射フィルム１３６の裏側の上方位置及び下方位置に配置されている。この蛍光ランプ１３８ａ，１３８ｂから発せられた光は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの表面で反射され、非反射領域１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲへ入射する。そして、入射した光は、非反射領域１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲを通過して液晶パネル１３４を照明する。
【００５７】
さらに、ＬＥＤランプ及び蛍光ランプ１３７ａ，１３７ｂ，１３８ａ，１３８ｂの機能について説明する。
【００５８】
初めに、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒにある液晶を駆動しない場合（すなわち、液晶パネル１３４の、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに対応する個所に電圧を印加しない場合）の各ランプの機能について説明する。
【００５９】
蛍光ランプ１３８ａ，１３８ｂから射出された光の一部は、リールシートにより反射される。また、ＬＥＤ収納用回路基板に設けられたＬＥＤランプから射出された光の一部は、リールシートを透過する。これらの光は、非反射領域１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲ、液晶表示装置１３１を構成する導光板１３５及び液晶パネル１３４を透過するので、遊技者は、リール上に配置された図柄を視認することができる。
【００６０】
また、蛍光ランプ１３７ａ，１３７ｂから射出され、導光板１３５に向けて導入された光は、液晶パネル１３４を透過して遊技者の目に入る。つまり、蛍光ランプ１３７ａ，１３７ｂによって、窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒ及び演出表示領域２３に対応する液晶パネル１３４の領域が照明される。
【００６１】
次に、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒにある液晶を駆動する場合（すなわち、液晶パネル１３４の、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに対応する個所に電圧を印加する場合）の各ランプの機能について説明する。
【００６２】
蛍光ランプ１３８ａ，１３８ｂから射出された光の一部は、リールシートにより反射される。また、ＬＥＤランプから射出された光の一部は、リールシートを透過する。液晶パネル１３４の領域のうち、液晶が駆動された領域では、これらの光の一部が反射或いは吸収されたり透過したりするので、遊技者は、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに表示された演出画像等を視認することができる。
【００６３】
図４は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに表わされた複数種類の図柄が２１個配列された図柄列を示している。各図柄には“００”〜“２０”のコードナンバーが付され、データテーブルとして後で説明するＲＯＭ３２（図５）に格納（記憶）されている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上には、“赤７（図柄９１）”、“青７（図柄９２）”、“ＢＡＲ（図柄９３）”、“ベル（図柄９４）”、“スイカ（図柄９５）”、“チェリー（図柄９６）”、“リプレイ（図柄９７）”、及び“ブランク（図柄９８）”の図柄で構成される図柄列が表わされている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、図柄列が図４の矢印方向に移動するように回転駆動される。
【００６４】
“ブランク”は、基本的に、役の成立に直接関係のない図柄である。すなわち、“ブランク”がいずれかの有効ラインに沿って並んで表示された場合でも、メダルの払出し、メダルの自動投入、後述の遊技状態の移行などの利益が遊技者に付与されることはない。
【００６５】
ここで、実施例の役には、ＢＢ１、ＢＢ２、ミドルボーナス（以下「ＭＢ」と略記する）、チェリー、ベル、赤７ベル、青７ベル、スイカ、複合役、及びリプレイが設けられている。また、ＢＢは、第１種特別役物に係る役物連続作動装置である。また、ＢＢ１、ＢＢ２及びＭＢを総称して、以下「ボーナス」という。ＢＢ１、及びＢＢ２を総称して、以下「ＢＢ」という。ＢＢに対応する図柄組合せを構成する図柄“赤７”又は“青７”を総称して、以下「７」という。
【００６６】
役（役データ）は、基本的に、遊技者に付与される利益と図柄組合せとが予め対応付けられた制御情報であり、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御、遊技状態の切り換え（移行）、遊技価値の付与などに用いられる。複合役には、遊技者に付与される利益と図柄組合せとの組合せが複数対応付けられている（複数の役の集合である）。表示される図柄組合せ（遊技者に付与される利益）は、遊技者による停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作タイミングに応じて決定される。
【００６７】
また、実施例の遊技状態には、基本的に、一般遊技状態、ＲＢ遊技状態、及びチャレンジボーナス遊技状態（以下「ＣＢ遊技状態」と略記する）がある。遊技状態は、基本的に、内部当籤役の決定に用いる内部抽籤テーブルの種類、リールの停止制御の態様（いわゆる「滑りコマ数」の最大数など）により区別できる。具体的には、遊技状態は、内部当籤する可能性のある役の種類、内部当籤する確率、最大滑りコマ数などにより区別できる。
【００６８】
一般遊技状態は、持越役のない通常区間と、持越役のある持越区間とで構成される。持越区間では、ボーナスに内部当籤することがなく、通常区間では、ボーナスに内部当籤することがある。
【００６９】
したがって、通常区間と、持越区間とは、基本的に、互いに異なる遊技状態である。持越役は、対応する図柄組合せが有効ラインに沿って並ぶことが一又は複数のゲームにわたり許容（内部当籤役に応じて許容）される役である。持越役は、内部当籤役に含まれる。
【００７０】
持越区間であるか否かは、持越役の有無により判別でき、持越役が無い場合は、通常区間である。
【００７１】
ＲＢ遊技状態は、基本的に、「第１種特別役物」が作動しているゲームにより構成される遊技状態である。ＲＢ遊技状態は、ＲＢ作動中フラグのオン又はオフにより識別できる。ＲＢ作動中フラグは、遊技状態がＲＢ遊技状態であるか否かを識別するための情報である。ＲＢ作動中フラグがオンに更新される条件は、後述のＢＢ作動中フラグがオンであることである。
【００７２】
ＲＢ作動中フラグがオフに更新される条件は、遊技可能回数が０となること、入賞可能回数が０となること、又はＢＢ作動中フラグがオフに更新されることである。遊技可能回数は、ＲＢ遊技状態において行うことが可能な単位遊技の回数である。入賞可能回数は、ＲＢ遊技状態において入賞できる回数である。
【００７３】
ＢＢ作動中フラグは、ＢＢの成立により発生する有利な状態であるか否かを識別するための情報である。この有利な状態において遊技を行うために用いた単位遊技価値（例えば、一のゲームに賭けたメダル１枚）に対して遊技者に付与される遊技価値の期待値は、一般遊技状態の期待値よりも高い（有利さの度合いが高い）。ＢＢ作動中フラグがオンに更新される条件は、ＢＢが成立することである。ＢＢ作動中フラグがオフに更新される条件は、払出されたメダルの枚数が払出可能枚数を超えること（ボーナス終了枚数カウンタが０になること）である。払出可能枚数は、ＢＢ作動中フラグがオンに更新されてからＢＢ作動中フラグがオフに更新されるまでの遊技（ゲーム）において払出すことが可能なメダルの枚数である。ＢＢが成立した場合には、ボーナス終了枚数カウンタの初期値として、３５０がセットされる。
【００７４】
ここで、ＢＢ作動中フラグがオンに更新されてからオフに更新されるまでのＢＢ作動中フラグとＲＢ作動中フラグとの関係について説明する。ＢＢが成立した場合に、ＢＢ作動中フラグがオンに更新される。このＢＢ作動中フラグがオンに更新されたことを契機にＲＢ作動中フラグがオンに更新される。そして、遊技可能回数が０になるか、又は入賞可能回数が０になると、ＲＢ作動中フラグがオフに更新される。ＢＢ作動中フラグがオンであれば、再びＲＢ作動中フラグがオンに更新される。
【００７５】
ＢＢ作動中フラグがオフに更新される条件を充足した場合に、ＢＢ作動中フラグがオフに更新されるが、このＢＢ作動中フラグがオフに更新されたことを契機にＲＢ作動中フラグがオフに更新される。したがって、ＢＢ作動中フラグがオンであるときは、ＲＢ作動中フラグがオンに更新される。すなわち、ＢＢ成立後は、ＢＢ作動中フラグがオフに更新されるまでＲＢ遊技状態となる。
【００７６】
ＣＢ遊技状態は、基本的に、「第２種特別役物」が作動しているゲームにより構成される遊技状態である。ＣＢ遊技状態では、左のリール３Ｌが無制御（最大滑りコマ数が１）であり、他のリールの最大滑りコマ数が４である。なお、ＣＢ遊技状態以外の遊技状態では、最大滑りコマ数が４である。滑りコマ数は、対応する停止ボタンが操作された後の図柄の移動量である。
【００７７】
ＣＢ遊技状態は、ＣＢ作動中フラグがオン又はオフにより識別できる。ＣＢ作動中フラグは、遊技状態がＣＢ遊技状態であるか否かを識別するための情報である。ＣＢ作動中フラグがオンに更新される条件は、後述のＭＢ作動中フラグがオンであることである。ＣＢ作動中フラグがオフに更新（後述の図３１のステップＳ８２）される条件は、一のゲームが終了することである。
【００７８】
ＭＢ作動中フラグは、ＭＢの成立により発生する有利な状態であるか否かを識別するための情報である。この有利な状態において遊技を行うために用いた単位遊技価値（例えば、一のゲームに賭けたメダル１枚）に対して遊技者に付与される遊技価値の期待値は、一般遊技状態の期待値よりも高い（有利さの度合いが高い）。ＭＢ作動中フラグがオンに更新される条件は、ＭＢが成立することである。ＭＢは、第２種特別役物に係る役物連続作動装置である。ＭＢ作動中フラグがオフに更新される条件は、払出されたメダルの枚数が払出可能枚数を超えること（ボーナス終了枚数カウンタが０になること）である。払出可能枚数は、ＭＢ作動中フラグがオンに更新されてからＭＢ作動中フラグがオフに更新されるまでの遊技（ゲーム）において払出すことが可能なメダルの枚数である。ＭＢが成立した場合には、ボーナス終了枚数カウンタの初期値として、２５０がセットされる。
【００７９】
ここで、ＭＢ作動中フラグがオンに更新されてからオフに更新されるまでのＭＢ作動中フラグとＣＢ作動中フラグとの関係について説明する。ＭＢが成立した場合に、ＭＢ作動中フラグがオンに更新される。このＭＢ作動中フラグがオンである場合には、ＣＢ作動中フラグがオンに更新される。そして、ゲーム終了時にＣＢ作動中フラグはオフに更新される。ゲームの開始時にＭＢ作動中フラグがオンであれば、再びＣＢ作動中フラグがオンに更新される。
【００８０】
ＭＢ作動中フラグがオフに更新される条件を充足した場合に、ＭＢ作動中フラグがオフに更新されるが、このＭＢ作動中フラグがオフに更新されたことを契機に、ＣＢ作動中フラグがオフに更新された状態が維持される。したがって、ＭＢ作動中フラグがオンであるときは、ＣＢ作動中フラグがオンに更新される。すなわち、ＭＢ成立後は、ＭＢ作動中フラグがオフに更新されるまでＣＢ遊技状態となる。
【００８１】
図５は、遊技機１における遊技処理動作を制御する主制御回路７１と、主制御回路７１に電気的に接続する周辺装置（アクチュエータ）と、主制御回路７１から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置１３１、スピーカ９Ｌ，９Ｒ、ＬＥＤ類１００ａ及びランプ類１００ｂを制御する副制御回路７２とを含む回路構成を示す。
【００８２】
主制御回路７１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ３０は、予め設定されたプログラム（後述の図２５〜図３３）に従って制御動作を行うＣＰＵ３１と、記憶手段であるＲＯＭ３２及びＲＡＭ３３を含む。
【００８３】
ＣＰＵ３１には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路３４及び分周器３５と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器３６及びサンプリング回路３７とが接続されている。なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ３０内で、すなわちＣＰＵ３１の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【００８４】
マイクロコンピュータ３０のＲＯＭ３２には、スタートレバー６を操作（スタート操作）する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる内部抽籤テーブル（後述の図１３）や停止用当籤役決定テーブル、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止テーブル群などが格納されている。また、副制御回路７２へ送信するための各種制御指令（コマンド）等が格納されている。副制御回路７２が主制御回路７１へコマンド、情報等を入力することはなく、主制御回路７１から副制御回路７２への一方向で通信が行われる。ＲＡＭ３３には、種々の情報が格納される。例えば、後述の、内部当籤役、持越役、現在の遊技状態などの情報等が格納される。
【００８５】
図５の回路において、マイクロコンピュータ３０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、ＢＥＴランプ（１−ＢＥＴランプ１７ａ、２−ＢＥＴランプ１７ｂ、最大ＢＥＴランプ１７ｃ）と、ボーナス遊技情報表示部１６、払出表示部１８、クレジット表示部１９などの表示部と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路４１の命令により所定枚数のメダルを払出すホッパー（払出しのための駆動部を含む）４０と、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転駆動するステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒとがある。
【００８６】
さらに、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒを駆動制御するモータ駆動回路３９、ホッパー４０を駆動制御するホッパー駆動回路４１、ＢＥＴランプ１７ａ，１７ｂ，１７ｃを駆動制御するランプ駆動回路４５、及びボーナス遊技情報表示部１６、払出表示部１８、クレジット表示部１９などの表示部を駆動制御する表示部駆動回路４８がＣＰＵ３１の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、夫々ＣＰＵ３１から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
【００８７】
また、マイクロコンピュータ３０が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ６Ｓ、停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳ、１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、最大ＢＥＴスイッチ１３、Ｃ／Ｐスイッチ１４、メダルセンサ１０Ｓ、リール位置検出回路５０、払出完了信号回路５１がある。
【００８８】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６の操作を検出し、遊技開始指令信号（ゲームの開始を指令する信号）を出力する。メダルセンサ１０Ｓは、メダル投入口１０に投入されたメダルを検出する。停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳは、対応する停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作に応じて停止指令信号（図柄の変動の停止を指令する信号）を発生する。リール位置検出回路５０は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの位置を検出するための信号をＣＰＵ３１へ供給する。払出完了信号回路５１は、メダル検出部４０Ｓの計数値（ホッパー４０から払出されたメダルの枚数）が指定された枚数データに達したとき、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
【００８９】
図５の回路において、乱数発生器３６は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路３７は、スタートレバー６が操作された後の適宜のタイミングで１個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数を使用することにより、例えばＲＯＭ３２内に格納されている内部抽籤テーブル（後述の図１３）などに基づいて内部当籤役などが決定される。内部当籤役（内部当籤役データ）は、その内部当籤役に対応する停止制御の態様、或いは表示役などを介して、対応する図柄組合せと遊技者に付与される利益とが間接的に対応付けられているといえる。
【００９０】
リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が開始された後、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はＲＡＭ３３の所定エリアに書き込まれる。リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路５０を介してＣＰＵ３１に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、ＲＡＭ３３で計数されている駆動パルスの計数値が“０”にクリアされる。これにより、ＲＡＭ３３内には、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
【００９１】
上記のようなリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応付けるために、図柄配置テーブル（後述の図１０）が、ＲＯＭ３２内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、夫々のコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応付けられている。
【００９２】
さらに、ＲＯＭ３２内には、図柄組合せテーブル（後述の図１１）が格納されている。この図柄組合せテーブルでは、役の成立（入賞など）となる図柄の組合せと、入賞のメダル配当枚数と、その入賞（成立）を表わす入賞判定コード（成立判定コード）とが対応付けられている。上記の図柄組合せテーブルは、左のリール３Ｌ，中央のリール３Ｃ，右のリール３Ｒの停止制御時、及び全リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止後の入賞確認（表示役の確認）を行う場合に参照される。表示役（表示役データ）は、基本的に、有効ラインに沿って並ぶ図柄組合せに対応する役（成立役）である。遊技者には、表示役に対応する利益が付与される。
【００９３】
上記乱数サンプリングに基づく抽籤処理（内部抽籤処理など）により内部当籤役や停止用当籤役を決定した場合には、ＣＰＵ３１は、遊技者が停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒを操作したタイミングで停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳから送られる操作信号、及び決定された停止テーブルに基づいて、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを停止制御する信号をモータ駆動回路３９に送る。
【００９４】
当籤した役の入賞を示す停止態様（すなわち入賞態様）となれば、ＣＰＵ３１は、払出指令信号をホッパー駆動回路４１に供給してホッパー４０から所定個数のメダルの払出を行う。その際、メダル検出部４０Ｓは、ホッパー４０から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達したときに、メダル払出完了信号がＣＰＵ３１に入力される。これにより、ＣＰＵ３１は、ホッパー駆動回路４１を介してホッパー４０の駆動を停止し、メダル払出処理を終了する。
【００９５】
図６は、副制御回路７２の構成を示すブロック図である。副制御回路７２は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａと、音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂとから構成されている。この画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａ又は音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂは、主制御回路７１を構成する回路基板とは各々別の回路基板上に構成されている。
【００９６】
主制御回路７１と画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａとの間の通信は、主制御回路７１から画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａへの一方向で行われ、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａが主制御回路７１へコマンド、情報などを入力することはない。また、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａと音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂとの間の通信は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂへの一方向で行われ、音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂが画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａへコマンド、情報などを入力することはない。
【００９７】
画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａは、画像制御マイコン８１、シリアルポート８２、プログラムＲＯＭ８３、ワークＲＡＭ８４、カレンダＩＣ８５、画像制御ＩＣ８６、制御ＲＡＭ８７、画像ＲＯＭ（ＣＲＯＭ（キャラクタＲＯＭ））８８及びビデオＲＡＭ８９で構成される。
【００９８】
画像制御マイコン８１は、ＣＰＵ、割込コントローラ、入出力ポート（シリアルポートは図示）を備えている。画像制御マイコン８１に備えられたＣＰＵは、主制御回路７１から送信されたコマンドに基づき、プログラムＲＯＭ８３内に格納された制御プログラムに従って各種の処理を行う。なお、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａは、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、画像制御マイコン８１の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。
【００９９】
シリアルポート８２は、主制御回路７１から送信されるコマンドなどを受信する。プログラムＲＯＭ８３は、画像制御マイコン８１で実行する制御プログラム（後述の図３４〜図３９）、後述の各種テーブル（後述の図１８〜図２４）などを格納する。
【０１００】
ワークＲＡＭ８４は、画像制御マイコン８１が前述した制御プログラムを実行する場合の、作業用の一時記憶手段として構成される。ワークＲＡＭ８４には、種々の情報が格納される。例えば、後述の、演出グループ識別子、演出識別子、停止タイムカウンタ、バトルポイントカウンタ、報知回数カウンタなどの情報が格納される。
【０１０１】
カレンダＩＣ８５は、日付データを記憶する。画像制御マイコン８１には、操作部１７が接続されている。実施例では、この操作部１７を遊技場の従業員などが操作することにより日付の設定などが行われるようになっている。画像制御マイコン８１は、操作部１７から送信される入力信号に基づいて設定された日付情報をカレンダＩＣ８５に記憶する。カレンダＩＣ８５に記憶された日付情報はバックアップされることとなる。
【０１０２】
また、前述のワークＲＡＭ８４とカレンダＩＣ８５は、バックアップ対象となっている。つまり、画像制御マイコン８１に供給される電源が遮断された場合であっても、電源が供給され続け、記憶された情報などの消去が防止される。
【０１０３】
画像制御ＩＣ８６は、画像制御マイコン８１により決定された演出内容に応じた画像を生成し、液晶表示装置１３１に出力する（後述の図７〜図９）。
【０１０４】
制御ＲＡＭ８７は、画像制御ＩＣ８６の中に含まれている。画像制御マイコン８１は、この制御ＲＡＭ８７に対して情報などの書き込みや読み出しを行う。また、制御ＲＡＭ８７には、画像制御ＩＣ８６のレジスタと、スプライト属性テーブルと、カラーパレットテーブルと、が展開されている。画像制御マイコン８１は、画像制御ＩＣ８６のレジスタと、スプライト属性テーブルとを所定のタイミング毎に更新する。
【０１０５】
画像制御ＩＣ８６には、液晶表示装置１３１と、画像ＲＯＭ８８と、ビデオＲＡＭ８９とが接続されている。なお、画像ＲＯＭ８８が画像制御マイコン８１に接続された構成であってもよい。この場合、３次元画像データなど大量の画像データを処理する場合に有効な構成となる場合がある。画像ＲＯＭ８８は、画像を生成するための画像データ、ドットデータなどを格納する。ビデオＲＡＭ８９は、画像制御ＩＣ８６で画像を生成する場合の一時記憶手段として構成される。また、画像制御ＩＣ８６は、ビデオＲＡＭ８９のデータを液晶表示装置１３１に転送終了する毎に画像制御マイコン８１に信号を送信する。
【０１０６】
また、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａでは、画像制御マイコン８１が、音・ランプの演出の制御も行うこととなっている。画像制御マイコン８１は、決定された演出に基づいて、音・ランプの種類及び出力タイミングを決定する。そして、画像制御マイコン８１は、所定のタイミング毎に、音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂにシリアルポート８２を介してコマンドを送信する。音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂでは、主に、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから送信されたコマンドに応じて、音・ランプの出力のみを行うこととなる（後述する音量調節制御を除く）。
【０１０７】
音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂは、音・ランプ制御マイコン１１１、シリアルポート１１２、プログラムＲＯＭ１１３、ワークＲＡＭ１１４、音源ＩＣ１１５、パワーアンプ１１６、音源ＲＯＭ１１７で構成される。
【０１０８】
音・ランプ制御マイコン１１１は、ＣＰＵ、割込コントローラ、入出力ポート（シリアルポートは図示）を備えている。音・ランプ制御マイコン１１１に備えられたＣＰＵは、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから送信されたコマンドに基づき、プログラムＲＯＭ１１３内に格納された制御プログラムに従って音・ランプの出力処理を行う。また、音・ランプ制御マイコン１１１には、ＬＥＤ類１００ａ及びランプ類１００ｂが接続されている。音・ランプ制御マイコン１１１は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから所定のタイミングで送信されるコマンドに応じて、このＬＥＤ類１００ａ及びランプ類１００ｂに出力信号を送信する。これにより、ＬＥＤ類１００ａ及びランプ類１００ｂが演出に応じた所定の態様で発光することとなる。
【０１０９】
シリアルポート１１２は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから送信されるコマンドなどを受信する。プログラムＲＯＭ１１３は、音・ランプ制御マイコン１１１で実行する制御プログラムなどを格納する。ワークＲＡＭ１１４は、音・ランプ制御マイコン１１１が前述した制御プログラムを実行する場合の、作業用の一時記憶手段として構成される。
【０１１０】
音源ＩＣ１１５は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから送信されたコマンドに基づいて音源を生成し、パワーアンプ１１６に出力する。パワーアンプ１１６は増幅器であり、このパワーアンプ１１６にはスピーカ９Ｌ，９Ｒが接続されている。パワーアンプ１１６は、音源ＩＣ１１５から出力された音源を増幅し、増幅した音源をスピーカ９Ｌ，９Ｒから出力させる。音源ＲＯＭ１１７は、音源を生成するための音源データ（フレーズなど）を格納する。
【０１１１】
また、音・ランプ制御マイコン１１１には、音量調節部１０３が接続されている。音量調節部１０３は、遊技場の従業員などにより操作可能となっており、スピーカ９Ｌ，９Ｒから出力される音量の調節が行われる。音・ランプ制御マイコン１１１は、音量調節部１０３から送信される入力信号に基づいて、スピーカ９Ｌ，９Ｒから出力される音を入力された音量に調節する制御を行う。
【０１１２】
図７〜図９を参照して、液晶表示部２ｂの表示例について説明する。
【０１１３】
図７を参照してＣＢ遊技状態中に後述のマップ識別子が１である場合の表示例１について説明する。
【０１１４】
図７の（１）は、スタート操作時の表示例を示す。この表示例は、後述する行動識別子が２０１であり、座標が「Ｘ２．Ｙ０」、キャラクタの向きが上である場合に表示される。
【０１１５】
図７の（１）では、図柄表示領域２１Ｒの右下方には主人公キャラクタ２０１と迷路画像２１１が表示されている。図柄表示領域２１Ｒの右方にはマップ画像２２１が表示されている。図柄表示領域２１Ｌの下方には「右へ移動は」という文字画像２３１が表示され、文字画像２３１の下方には役画像２４１が表示されている。文字画像２３１の右方には「直進は」という文字画像２３２が表示され、文字画像２３２の下方には役画像２４２が表示されている。文字画像２３２の右方には「左へ移動は」という文字画像２３３が表示され、文字画像２３３の下方には役画像２４３が表示されている。
【０１１６】
迷路画像２１１は、主人公キャラクタ２０１の存在する座標におけるマップの状態を示している。すなわち、マップ識別子が１であり、座標が「Ｘ２．Ｙ０」であり、キャラクタの向きが上である場合には、迷路画像２１１は、右方向への道、直進の道、左方向への道を示す（後述の図１９参照）。
【０１１７】
マップ画像２２１は、ＳＴＡＲＴとＧＯＡＬと矢印とが示され、また、マップのうち一部が明るく表示される。主人公キャラクタ２０１は、最初にＳＴＡＲＴに存在し、ＣＢ遊技状態中にＧＯＡＬを目指して進んでいく。矢印は、主人公キャラクタ２０１の向きを示している。マップのうち明るく表示されている部分は、主人公キャラクタ２０１の存在している領域（座標）である。また、後述のように、主人公キャラクタ２０１が進んできた領域についても明るく表示される（図７の（３）参照）。これにより、遊技者は、主人公キャラクタ２０１がどのように進んできたのかを確認でき、また、遊技者はあとどのくらいでＧＯＡＬすることができるかを確認できる。
【０１１８】
文字画像２３１〜文字画像２３３は、主人公キャラクタの行動を示している。また、役画像２４１〜役画像２４３は、主人公キャラクタの行動に対応する表示役（表示役については、後述の図１１参照）を示している。ここで、役画像２４１はチェリーに対応し、役画像２４２はベルに対応し、役画像２４３はスイカに対応する。すなわち、遊技者の停止操作により表示役としてチェリーを成立させた場合には主人公キャラクタ２０１は右へ移動し、ベルを成立させた場合には主人公キャラクタ２０１は直進し、スイカを成立させた場合には主人公キャラクタ２０１は左へ移動する。
【０１１９】
図７の（２）は、後述する表示役がチェリーの場合における第３停止操作時の表示例を示す。この表示例では、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒにおける図柄の停止態様によれば、前述の図２のセンターライン８ｃに沿って“チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ”が並び、表示役としてチェリーが成立している（後述の図１１参照）。また、図柄表示領域２１Ｒの右下方には、主人公キャラクタ２０１と迷路画像２１１とが表示され、図柄表示領域２１Ｒの右方にはマップ画像２２２が表示される。
【０１２０】
図７の（２）によると、主人公キャラクタ２０１が右へ移動する様子を確認することができ、主人公キャラクタ２０１が右へ移動することに伴い、マップ画像２２２の矢印も右へ曲がる様子を確認することができる。
【０１２１】
図７の（３）は、図７の（１）、（２）の次のゲームにおけるスタート操作時の表示例を示す。この表示例は、後述する行動識別子が３２１であり、座標が「Ｘ３．Ｙ０」、キャラクタの向きが右である場合に表示される。
【０１２２】
図７の（３）では、図柄表示領域２１Ｒの右下方には主人公キャラクタ２０１と迷路画像２１２とが表示されている。図柄表示領域２１Ｒの右方にはマップ画像２２３が表示されている。図柄表示領域２１Ｌの下方には「直進は」という文字画像２３２が表示され、文字画像２３２の下方には役画像２４１が表示されている。文字画像２３２の右方には「左へ移動は」という文字画像２３３が表示され、文字画像２３３の下方には役画像２４２が表示されている。マップ画像２２３では、矢印が右を向いており、主人公キャラクタ２０１が進んできた領域と主人公キャラクタ２０１が存在する領域とが明るく表示されている。
【０１２３】
図７の（３）によると、遊技者は、主人公キャラクタ２０１が直進の道と左方向への道とからなる迷路に存在し、遊技者の停止操作により表示役としてチェリーを成立させた場合には主人公キャラクタ２０１は直進し、ベルを成立させた場合には主人公キャラクタ２０１は左へ移動することを確認できる。また、遊技者は、主人公キャラクタ２０１がどのように進んできたのかを確認でき、あとどのくらいでＧＯＡＬすることができるかを確認できる。
【０１２４】
図８を参照して表示例２について説明する。この表示例２は、ゴール演出データに対応する表示例であり、ゴール識別子が１であることを条件に表示される。
【０１２５】
この表示例では、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒの下方には主人公キャラクタ２０１とヒロインキャラクタ２０２とが表示されている。図柄表示領域２１Ｒの右方には、「ＧＯＡＬ」という文字画像２３４が表示されている。主人公キャラクタ２０１とヒロインキャラクタ２０２との上方には、演出画像２５１が表示されている。
【０１２６】
この表示例によると、遊技者の停止操作により成立した表示役に応じて、ゴールできたことを祝福する様子を確認することができる。
【０１２７】
図９を参照して表示例３について説明する。この表示例３は、ＭＢ終了演出データに対応する表示例であり、ＭＢ作動中フラグがオフに更新された際にゴール識別子が０であることを条件に表示される。
【０１２８】
この表示例では、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒの下方には主人公キャラクタ２０１が倒れている様子が表示され、図柄表示領域２１Ｒの右方には、「残念」という文字画像２３５が表示されている。この表示例によると、遊技者の停止操作により成立した表示役に応じて、主人公キャラクタ２０１が迷路をゴールできない様子を確認することができる。
【０１２９】
このようにＣＢ遊技状態では、遊技者の停止操作に応じて成立する表示役に基づいて、迷路の中を主人公キャラクタ２０１がゴールを目指して進んでいく。特に、遊技者は、図７の（１）の文字画像２３１〜文字画像２３３と役画像２４１〜役画像２４３とを確認し停止操作を行うことにより、主人公キャラクタ２０１がどのように進んでいくのかを自ら選択することができる。そのため、ＣＢ遊技状態では、遊技者は一のゲームに積極的に関与するようになる。
【０１３０】
また、遊技者の停止操作により、主人公キャラクタ２０１をゴールに到達させることができた場合には、図８のような画像が液晶表示部２ｂに表示される。そのため、遊技者は主人公キャラクタ２０１をゴールに到達させるように停止操作を行うことになり、一のゲームにさらに積極的に関与することになる。
【０１３１】
後述のように左リール３Ｌの最大滑りコマ数は一般遊技状態では４であるのに対し、ＣＢ遊技状態では１であるため、ＣＢ遊技状態では一般遊技状態よりも特定の表示役を成立させることが難しい。したがって、主人公キャラクタ２０１を遊技者の思い通りに進めていくことが難しく、主人公キャラクタ２０１をゴールに到達させることができた遊技者は、大きな満足感を得ることができるため、遊技の興趣が向上する。
【０１３２】
図１０〜図１７を参照して、ＲＯＭ３２に格納される各種テーブルについて説明する。
【０１３３】
図１０を参照して、図柄配置テーブルについて説明する。
【０１３４】
図柄配置テーブルは、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの図柄位置（コードナンバー）に対応するリール外周面上に描かれた図柄の情報を備えている。図柄配置テーブルと、後述の図柄組合せテーブルとに基づいて、各有効ラインに沿って並ぶ図柄の組合せを把握することができる。
【０１３５】
図１１を参照して、図柄組合せテーブルについて説明する。
【０１３６】
図柄組合せテーブルは、一の有効ラインにより結ばれる３つの図柄停止位置の各々に停止表示された図柄の組合せに対応する表示役と、表示役に対応する投入枚数（ＢＥＴ数のこと）毎の払出枚数の情報を備えている。この図柄組合せテーブルは、全リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止した後、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せに応じて払出枚数を決定する場合に参照される。
【０１３７】
後述の当籤番号が１（チェリー）の場合、表示役がチェリーとなる場合がある。このチェリーには、角チェリーと中チェリーとが含まれる。表示役が角チェリー又は中チェリーのいずれになるかは、左の停止ボタン７Ｌの操作タイミングが関わる。表示役が中チェリーとなるのは、センターライン８ｃの位置に“チェリー”のいわゆる「ビタ押し」が行われたときである。
【０１３８】
有効ラインに沿って“チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ”が並ぶと表示役がチェリーになる。“チェリー”は、左の図柄表示領域２１Ｌの上段、中段又は下段に停止表示された“チェリー”を示す。“ＡＮＹ”は、任意の図柄を示す。表示役がチェリーの場合には、投入枚数に関わらず１５枚のメダルが払出される。
【０１３９】
有効ラインに沿って“ベル−ベル−ベル”が並ぶと表示役がベルになり、投入枚数に関わらず１５枚のメダルが払出される。有効ラインに沿って“スイカ−スイカ−スイカ”が並ぶと表示役がスイカになり、投入枚数に関わらず８枚のメダルが払出される。有効ラインに沿って“赤７−ベル−ベル”が並ぶと表示役が赤７ベルになり、投入枚数に関わらず８枚のメダルが払出される。有効ラインに沿って“青７−ベル−ベル”が並ぶと表示役が青７ベルになり、投入枚数に関わらず８枚のメダルが払出される。有効ラインに沿って“リプレイ−リプレイ−リプレイ”が並ぶと表示役がリプレイになり、メダルが自動投入される。
【０１４０】
有効ラインに沿って“ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ”が並ぶと表示役がＭＢになり、遊技状態がＣＢ遊技状態に移行する。有効ラインに沿って“赤７−赤７−赤７”が並ぶと表示役がＢＢ１になり、ＢＢ作動中フラグがオンになることにより遊技状態がＲＢ遊技状態に移行する。有効ラインに沿って“青７−青７−青７”が並ぶと表示役がＢＢ２になり、ＢＢ作動中フラグがオンになることにより遊技状態がＲＢ遊技状態に移行する。
【０１４１】
図１２を参照して、内部抽籤テーブル決定テーブルについて説明する。
【０１４２】
内部抽籤テーブル決定テーブルは、遊技状態に対応する内部抽籤テーブル（後述の図１３）及び抽籤回数の情報を備えている。
【０１４３】
ここで、一般遊技状態の場合は、一般遊技状態用の内部抽籤テーブル（後述の図１３の（１））が選択され、基本的に、抽籤回数として９が決定される（後述の図２９のステップＳ５１）。抽籤回数は、内部当籤役を決定するために必要な処理をする回数である。具体的には、抽籤回数は、後述の乱数値Ｒ−下限値Ｌの計算及び乱数値Ｒ−上限値Ｕの計算をする回数（最大の回数）である。ただし、持越区間の場合には、９と決定された抽籤回数が６に更新される（後述の図２９のステップＳ５３）。
【０１４４】
また、ＣＢ遊技状態の場合は、一般遊技状態用の内部抽籤テーブルが選択され、抽籤回数として３が決定される。
【０１４５】
さらに、ＲＢ遊技状態の場合は、ＲＢ遊技状態用の内部抽籤テーブル（後述の図１３の（２））が選択され、抽籤回数として５が決定される。
【０１４６】
図１３を参照して、内部抽籤テーブルについて説明する。内部抽籤テーブルは、遊技状態毎に設けられ、投入枚数毎に当籤番号に対応する下限値及び上限値により示される数値範囲の情報を備えている。図１３の（１）は、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。図１３の（２）は、ＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。なお、ＣＢ遊技状態用内部抽籤テーブルは、図１２の内部抽籤テーブル決定テーブルに示すように一般遊技状態用内部抽籤テーブルと同様である。
【０１４７】
内部抽籤テーブルに基づく当籤番号の決定（抽籤）では、遊技状態毎に定められた抽籤回数と同じ当籤番号から降順に、当籤番号が０になるまで、乱数値が当籤番号に対応する下限値及び上限値により示される数値範囲内にあるか否かを判断する。乱数値が下限値及び上限値により示される数値範囲内にある場合、対応する当籤番号に当籤となる。また、当籤番号に対応する下限値及び上限値により示される数値範囲内にあるか否かを判断する回数は、図１２の内部抽籤テーブル決定テーブルで定められた抽籤回数と同じである。
【０１４８】
なお、当籤番号が０になるまで乱数値が一度も下限値及び上限値により示される数値範囲内になかった場合、当籤番号は０（ハズレ）となる。内部当籤役のハズレは、内部抽籤で遊技者の利益と対応付けられた役に当籤しなかったことを示す。また、実施例におけるハズレは、遊技価値と対応付けられた役ではない。また、内部当籤役としてのハズレに対応する図柄組合せは、予め設けられた複数の役に対応する図柄組合せとは別の任意の図柄組合せであるとも考えることができるが、実施例では、ハズレに対応する図柄組合せは設けられていないものとする。
【０１４９】
この内部抽籤テーブルでは、当籤番号から降順に当籤番号が０になるまで当籤か否かが判断される。そして、当籤した当籤番号、遊技状態、投入枚数、及び内部当籤役決定テーブル（後述の図１４）に基づいて内部当籤役が決定される。
【０１５０】
例えば、一般遊技状態（持越区間以外の遊技区間）において投入枚数が３の場合に、0〜65535の範囲から抽出した乱数値が1100である場合、初めに、当籤番号９について乱数値Ｒ（1100）−下限値Ｌ（1146）を計算する。この計算結果は０より小さくなる。したがって、乱数値が当籤番号に対応する下限値及び上限値により示される数値範囲内（Ｌ≦Ｒ≦Ｕ）にないので、抽出した乱数値が1100である場合、当籤番号９に不当籤となる。
【０１５１】
次に、当籤番号８について乱数値Ｒ（1100）−下限値Ｌ（1050）を計算する。この計算結果は０以上になる。次に、乱数値Ｒ（1100）−上限値Ｕ（1145）を計算する。この計算結果は０以下になる。したがって、乱数値が当籤番号に対応する下限値及び上限値により示される数値範囲内（Ｌ≦Ｒ≦Ｕ）にあるので、抽出した乱数値が1100である場合、当籤番号８に当籤となる。当籤番号８に当籤となる場合には、後述の内部当籤役決定テーブルに基づいて、当籤番号８に対応するＢＢ１が内部当籤役となる。
【０１５２】
このようにして、乱数値Ｒ（1100）−下限値Ｌの計算及び乱数値Ｒ（1100）−上限値Ｕの計算を、当籤番号が０となるまで繰り返すことで、当籤番号７〜１の各々に当籤しているか否かを判断する。抽出した乱数値が1100である場合は、当籤番号１〜７については不当籤となる。したがって、抽出した乱数値が1100である場合は、内部当籤役としてＢＢ１が決定される。
【０１５３】
ここで、持越区間では、抽籤回数が６に更新（後述の図２９のステップＳ５３）されるので、当籤番号７〜９に決定される場合がない。また、遊技状態がＣＢ遊技状態である場合も、内部抽籤テーブル決定テーブル（図１２）により抽籤回数が３に決定されるので、当籤番号４〜９に決定される場合がない。したがって、持越区間やＣＢ遊技状態である場合には、後述の内部当籤役決定テーブルに基づいて、ボーナスが内部当籤役として決定される場合はない。
【０１５４】
図１４を参照して、内部当籤役決定テーブルについて説明する。
【０１５５】
内部当籤役決定テーブルは、当籤番号に対応する内部当籤役（フラグの情報）の情報（データ）を備えている。フラグは２進数で表されている。当籤番号に対応して示されている内部当籤役１と内部当籤役２は、内部当籤役を識別するための情報であり、各々１バイトのデータである。内部当籤役１は、基本的に、持越役に関わる。
【０１５６】
一般遊技状態、ＲＢ遊技状態では、当籤番号が０で内部当籤役２が“00000000”の場合には、内部当籤役はハズレである。当籤番号が１で内部当籤役２が“00000001”の場合には、内部当籤役はチェリーである。当籤番号が２で内部当籤役２が“00000010”の場合には、内部当籤役はベルである。
【０１５７】
当籤番号が３で内部当籤役２が“00000100”の場合には、内部当籤役はスイカである。当籤番号が４で内部当籤役２が“00001000”の場合には、内部当籤役は赤７ベルである。当籤番号が５で内部当籤役２が“00010000”の場合には、内部当籤役は青７ベルである。
【０１５８】
当籤番号が６で内部当籤役１が“00000001”の場合には、内部当籤役はリプレイである。当籤番号が７で内部当籤役１が“00000010”の場合には、内部当籤役はＭＢである。当籤番号が８で内部当籤役１が“00000100”の場合には、内部当籤役はＢＢ１である。当籤番号が９で内部当籤役１が“00001000”の場合には、内部当籤役はＢＢ２である。
【０１５９】
ＣＢ遊技状態では、当籤番号が０〜３のいずれの場合においても、内部当籤役２が“00000111”であり、内部当籤役が複合役になる。前述したように、ＣＢ遊技状態では、内部抽籤テーブル決定テーブル（図１２）により抽籤回数が３に決定されるので、当籤番号は必ず０〜３のいずれかになる。したがって、後述の図２５のステップＳ５の乱数値抽出処理により抽出される乱数値に関わらず、内部当籤役は必ず複合役になる。内部当籤役が複合役である場合には、チェリー、ベル及びスイカが内部当籤役として決定される。
【０１６０】
内部当籤役は、基本的に、停止制御の態様を識別したり、表示役となりうる役（表示役として許容されうる役）を識別したりするための情報である。内部当籤役は、その内部当籤役に対応する停止制御の態様（停止テーブル）などを介して、対応する図柄組合せと遊技者に付与される利益とが間接的に対応付けられているといえる。
【０１６１】
図１５を参照して、引込優先順位テーブルについて説明する。
【０１６２】
引込優先順位テーブルは、役（内部当籤役）に対応する図柄組合せの引き込みの相対的な優先順位の情報を備えている。優先順位１は、リプレイである。優先順位２は、ＢＢ１、ＢＢ２、ＭＢである。優先順位３は、チェリー、スイカである。優先順位４は、ベル、赤７ベル、青７ベルである。
【０１６３】
優先順位１をリプレイ、優先順位２をボーナスに設定しているのは、遊技者の射幸心をあおらないようにしつつ、ボーナスを優先して引き込むためである。複数の内部当籤役が決定された場合には、基本的に、優先順位が高い内部当籤役の引き込みが行われ、その引き込みができない場合には、次に優先順位が高い内部当籤役の引き込みが行われる。また、リールの停止制御に予めセットされた停止テーブルが用いられる場合もある。
【０１６４】
一のゲームで内部当籤役が複数決定される場合、各内部当籤役の優先順位は夫々異なる。例えば、持越区間である場合には、内部当籤役として、リプレイ（優先順位１）、ＭＢ（優先順位２）が決定される場合があるが優先順位は各々異なる。
【０１６５】
ここで、前述したように、遊技状態がＣＢ遊技状態の場合には、チェリー、ベル及びスイカが内部当籤役として決定され、他の役（ＢＢ１、ＢＢ２など）が内部当籤役として決定されることはない。また、引込優先順位テーブルによると、チェリー及びスイカの方がベルよりも優先順位が高いため、ＣＢ遊技状態では、“チェリー”及び“スイカ”を優先的に引き込み、“チェリー”及び“スイカ”を引込むことができない場合に“ベル”を引き込む。
【０１６６】
「引き込み」は、基本的に、有効ラインが結ぶ図柄停止位置（以下「有効図柄停止位置」という）に、最大滑りコマ数４の条件下で内部当籤役に対応する図柄組合せを構成する図柄（以下「引込み対象図柄」という）を表示するように、停止制御の対象であるリール（停止操作に対応するリール）を停止させることをいう。なお、遊技状態がＣＢ遊技状態である場合には、例外として、左のリール３Ｌの最大滑りコマ数が１であり、他のリールの最大滑りコマ数が４である。
【０１６７】
第２停止操作の場合には、第１停止操作が行われたことにより、第２停止操作における引込み対象図柄とともに内部当籤役に対応する図柄組合せを構成する図柄が有効図柄停止位置に表示されている場合、その有効図柄停止位置を結ぶ有効ラインにより結ばれる第２停止操作に対応する図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ内の有効図柄停止位置に引込み対象図柄を表示することを、「引き込み」という。
【０１６８】
第３停止操作の場合には、第１停止操作及び第２停止操作に対応する２つの図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ内において、引込み対象図柄がいずれかの有効ラインに沿って並んでいる場合（「テンパイ」の場合）、その有効ラインにより結ばれる有効図柄停止位置に引込み対象図柄を表示することを、「引き込み」という。
【０１６９】
ここで、遊技者による停止操作位置と滑りコマ数との関係について説明する。
【０１７０】
停止操作位置は、遊技者による停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作が行われたとき、センターライン８ｃに位置していた図柄（具体的には、図柄の中心がセンターライン８ｃの上方に位置し、その中心がセンターライン８ｃの位置に最も近い図柄）のコードナンバーを表わす。停止制御位置は、停止操作が行われたリールが停止したとき、センターライン８ｃの位置に停止表示される図柄のコードナンバーを表わす。
【０１７１】
例えば、左のリール３Ｌの回転中において、コードナンバー“１４”の“青７”がセンターライン８ｃの位置に到達したとき、左の停止ボタン７Ｌが操作された場合、コードナンバー“１８”の“ベル”がセンターライン８ｃの位置に停止表示するように左のリール３Ｌを停止制御することができる。また、中央のリール３Ｃの回転中において、コードナンバー“０８”の“ＢＡＲ”がセンターライン８ｃの位置に到達したとき、中央の停止ボタン７Ｃが操作された場合、コードナンバー“１２”の“ベル”がセンターライン８ｃの位置に停止表示するように中央のリール３Ｃを停止制御することができる。
【０１７２】
次に、遊技状態がＣＢ遊技状態である場合の遊技者による停止操作位置と滑りコマ数との関係について説明する。
【０１７３】
ＣＢ遊技状態では、左のリール３Ｌでは最大滑りコマ数１の範囲内で有効図柄停止位置に引込み対象図柄を停止表示するように制御される。そのため、左のリール３Ｌでは、コードナンバーに対応する図柄がセンターライン８ｃの位置に到達したとき左の停止ボタン７Ｌが操作された場合、（コードナンバー−１）以上（コードナンバー＋２）以下の範囲内のコードナンバーに対応する図柄を有効図柄停止位置に停止表示させることができる。ただし、実施例では、コードナンバー“２０”の次のコードナンバーは“００”であるため、コードナンバー“２０”に１を加えたコードナンバーはコードナンバー“００”であることに留意する必要がある。
【０１７４】
中央のリール３Ｃと右のリール３Ｒとでは最大滑りコマ数４の範囲内で有効図柄停止位置に引込み対象図柄を停止表示するように制御される。また、左のリール３Ｌの回転が停止され左の図柄表示領域２１Ｌにおいて図柄が停止表示されると、有効ラインが限定される。そのため、中央のリール３Ｃと右のリール３Ｒとではコードナンバーに対応する図柄が有効ラインの位置に到達したとき中央の停止ボタン７Ｃ又は右の停止ボタン７Ｒが操作された場合、（コードナンバー±０）以上（コードナンバー＋４）以下の範囲内のコードナンバーに対応する図柄を有効図柄停止位置に停止表示させることができる。
【０１７５】
ここで、前述したように、ＣＢ遊技状態では常に当籤役として複合役（チェリー、ベル及びスイカ）が成立している。前述の図１５の引込優先順位テーブルを参照すると、ＣＢ遊技状態で有効図柄停止位置に“チェリー”及び“スイカ”が停止表示されない場合に、有効図柄停止位置に“ベル”が停止表示されるよう制御される。
【０１７６】
前述の図１０を参照すると、左のリール３Ｌでは、“チェリー”はコードナンバー“０５”、“１３”の位置に配置されている。したがって、左のリール３Ｌでは、コードナンバー“０３”〜“０６”又は“１１”〜“１４”のいずれかがセンターライン８ｃの位置に到達したとき、左の停止ボタン７Ｌが操作された場合に、有効図柄停止位置に“チェリー”を停止表示させることができる。
【０１７７】
また、前述の図１０を参照すると、左のリール３Ｌでは、“スイカ”はコードナンバー“０１”、“１７”の位置に配置されている。したがって、左のリール３Ｌでは、コードナンバー“２０”〜“０２”又は“１５”〜“１８”のいずれかがセンターライン８ｃの位置に到達したとき、左の停止ボタン７Ｌが操作された場合に、有効図柄停止位置に“スイカ”を停止表示させることができる。
【０１７８】
また、ＣＢ遊技状態では、中央のリール３Ｃ及び右のリール３Ｒの最大滑りコマ数が４である。そこで、前述の図１０を参照すると、中央のリール３Ｃ及び右のリール３Ｒいずれについても、（コードナンバー±０）以上（コードナンバー＋４）以下の範囲内に“スイカ”に対応するコードナンバーが必ず含まれる。そのため、左のリール３Ｌの有効図柄停止位置に“スイカ”を停止表示させることができた場合には、遊技者による中央の停止ボタン７Ｃ及び右の停止ボタン７Ｒの操作タイミングに関わらず、“スイカ”が中央のリール３Ｃと右のリール３Ｒとの有効図柄停止位置に必ず停止表示される。
【０１７９】
一方、有効図柄停止位置に“チェリー”及び“スイカ”を停止表示させることのできない、コードナンバー“０７”〜“１０”又は“１９”のいずれも、（コードナンバー−１）以上（コードナンバー＋２）以下の範囲内に“ベル”が含まれる。そのため、左のリール３Ｌの有効図柄停止位置に“チェリー”及び“スイカ”を停止表示させることができない場合には、左のリール３Ｌの有効図柄停止位置に“ベル”を停止表示させることができる。
【０１８０】
また、前述の図１０を参照すると、中央のリール３Ｃ及び右のリール３Ｒいずれについても、（コードナンバー±０）以上（コードナンバー＋４）以下の範囲内に“ベル”に対応するコードナンバーが必ず含まれる。そのため、左のリール３Ｌの有効図柄停止位置に“チェリー”及び“スイカ”を停止表示させることができない場合には、遊技者による中央の停止ボタン７Ｃ及び右の停止ボタン７Ｒの操作タイミングに関わらず、“ベル”が中央のリール３Ｃと右のリール３Ｒとの有効図柄停止位置に必ず停止表示される。
【０１８１】
したがって、ＣＢ遊技状態では、遊技者による停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作のタイミングに関わらず、有効ライン上に必ず“チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ”、“スイカ−スイカ−スイカ”又は“ベル−ベル−ベル”の図柄組合せが停止表示され、表示役としてチェリー、スイカ又はベルが成立する。
【０１８２】
図１６を参照して、ボーナス作動時テーブルについて説明する。
【０１８３】
ボーナス作動時テーブルは、表示役毎に、オンに更新される作動中フラグ、ボーナス終了枚数カウンタにセットされる値、遊技可能枚数、及び入賞可能回数の情報を備えている。このボーナス作動時テーブルは、後述の図２７のステップＳ３３の処理、図３３のステップＳ１０４の処理、ステップＳ１０８の処理において参照される。
【０１８４】
作動中フラグは、作動している遊技状態（現在の遊技状態）を識別するための情報である。作動中フラグには、表示役に対応して、ＢＢ作動中フラグ、ＭＢ作動中フラグ、及びＲＢ作動中フラグがある。
【０１８５】
ボーナス終了枚数カウンタは、ＢＢ作動中フラグ又はＭＢ作動中フラグがオンに更新されてからオフに更新されるまでの遊技において払出されたメダルの枚数を計数するカウンタである。
【０１８６】
図１７を参照して、内部当籤役１、内部当籤役２、持越役、及び乱数値の格納領域（記憶領域）について説明する。
【０１８７】
図１７の（１）は、内部当籤役１格納領域を示す。この内部当籤役１格納領域では、内部当籤役の情報（データ）は、１バイトからなる内部当籤役１格納領域に格納（記憶）されている。内部当籤役１格納領域において、ビット０（第１ビット）は、リプレイに対応する格納領域である。ビット１（第２ビット）は、ＭＢに対応する格納領域である。
【０１８８】
ビット２（第３ビット）は、ＢＢ１に対応する格納領域である。ビット３（第４ビット）は、ＢＢ２に対応する格納領域である。ビット４（第５ビット）〜ビット７（第８ビット）は、未使用の格納領域である。内部当籤役１格納領域において、１であるビットに対応するもの（役）が内部当籤役となる。例えば、内部当籤役１格納領域に“00000010”が格納されているとき（ビット１（第２ビット）が１のとき）は、内部当籤役はＭＢである。
【０１８９】
図１７の（２）は、内部当籤役２格納領域を示す。この内部当籤役２格納領域では、内部当籤役の情報（データ）は、１バイトからなる内部当籤役２格納領域に格納（記憶）されている。内部当籤役２格納領域において、ビット０（第１ビット）は、チェリーに対応する格納領域である。ビット１（第２ビット）は、ベルに対応する格納領域である。
【０１９０】
ビット２（第３ビット）は、スイカに対応する格納領域である。ビット３（第４ビット）は、赤７ベルに対応する格納領域である。ビット４（第５ビット）は、青７ベルに対応する格納領域である。ビット５（第６ビット）〜ビット７（第８ビット）は、未使用の格納領域である。内部当籤役２格納領域において、１であるビットに対応するもの（役）が内部当籤役となる。例えば、内部当籤役２格納領域に“00000010”が格納されているとき（ビット１（第２ビット）が１のとき）は、内部当籤役はベルである。
【０１９１】
図１７の（３）は、持越役格納領域を示す。この持越役格納領域では、持越役の情報は、１バイトからなる持越役格納領域に格納されている。持越役格納領域において、ビット１（第２ビット）は、ＭＢに対応する格納領域（記憶領域）である。持越役格納領域において、ビット２（第３ビット）は、ＢＢ１に対応する格納領域（記憶領域）である。持越役格納領域において、ビット３（第４ビット）は、ＢＢ２に対応する格納領域（記憶領域）である。ビット０（第１ビット）、ビット４（第５ビット）〜ビット７（第８ビット）は、未使用の格納領域である。持越役がある場合（持越区間である場合）には、持越役格納領域のＭＢ、ＢＢ１又はＢＢ２に対応するビット１（第２ビット）、ビット２（第３ビット）又はビット３（第４ビット）に１が格納される（持越役格納領域に“00000010”、“00000100”、又は“00001000”が格納される）。
【０１９２】
図１７の（４）は、乱数値格納領域（記憶領域）を示す。この乱数値格納領域は、ＲＡＭ３３に設けられている。この乱数値格納領域には、後述の図２５のステップＳ５で抽出する抽籤用の乱数に関する数値情報が格納されている。図２５のステップＳ５では、抽籤用の乱数として0〜65535のうち、いずれか１つの数値情報が抽出され、抽出された数値情報が乱数値格納領域に格納される。
【０１９３】
図１８〜図２４を参照して、プログラムＲＯＭ８３に格納される各種テーブルとマップ例とについて説明する。
【０１９４】
図１８を参照して、マップ識別子を抽籤するためのマップ抽籤テーブルについて説明する。
【０１９５】
マップ抽籤テーブルは、マップ識別子に対応する抽籤値とマップ情報との情報を備えている。マップ情報は、マップ番号とスタート座標とゴール座標とスタート時のキャラクタの向きと行き止まり座標とを含む情報である。このマップ抽籤テーブルは、表示役としてＭＢが成立した場合に、マップ識別子を抽籤する際に参照される（後述の図３９のステップＳ２５２）。
【０１９６】
マップ番号は、プログラムＲＯＭ８３に格納される複数のマップに付された番号である。スタート座標は、ＭＢ作動中フラグがオンに更新された際に、キャラクタが最初に存在する座標であり、ゴール座標は、キャラクタがＣＢ遊技状態中に目指す座標である。キャラクタの向きは、ＭＢ作動中フラグがオンに更新された際に、キャラクタが最初に向いている方向である。行き止まり座標は、マップにおいて行き止まりとなる座標であり、例えば、マップ番号が１である場合には、「Ｘ６．Ｙ０」が行き止まり座標となる（図１９参照）。
【０１９７】
ここで、抽籤値は、抽出した乱数値から減算する値である。乱数値から抽籤値を減算し、その減算した値が負である場合、その抽籤値に対応する情報が選択される。例えば、抽出した乱数値が“2638”である場合、初めに、この“2638”からマップ識別子１０１に対応する抽籤値“1638”を減算する。減算した値は、“1000”である（正の値である）。次に、この“1000”からマップ識別子１０２に対応する抽籤値“1638”を減算する。減算した値は、負となる。したがって、マップ識別子として１０２が選択（決定）される。
【０１９８】
図１９を参照して、プログラムＲＯＭ８３に格納される複数のマップの一例について説明する。
【０１９９】
図１９は、マップ識別子が１０１の場合におけるマップ番号１のマップ例である。図１９によると、マップはＸ座標（Ｘ０〜Ｘ６）とＹ座標（Ｙ０〜Ｙ６）とからなり、スタート（ＳＴＡＲＴ）に対応する座標とゴール（ＧＯＡＬ）に対応する座標とを備えている。マップは、スタートからゴールまで迷路を構成するように作成されている。ここで、マップ番号１のマップでは、スタート座標は「Ｘ２．Ｙ０」であり、ゴール座標は「Ｘ５．Ｙ６」である。
【０２００】
なお、実施例におけるマップは一例であり、Ｘ座標はＸ０〜Ｘ６に限られるものでなく、Ｙ座標もＹ０〜Ｙ６に限られるものではない。また、Ｘ座標とＹ座標との２つの座標に限られるものではなく、Ｚ座標などを設けてもよい。また、Ｘ座標とＹ座標とではなく、ｒ座標とθ座標としてもよい。
【０２０１】
このように、複数のマップを設け、また複数の座標を設けることにより、多様なマップで遊技を行うことができるため、１つのマップで遊技を楽しむ場合に比べて遊技の興趣が向上する。
【０２０２】
図２０を参照して、対応表示役抽籤テーブル１について説明する。
【０２０３】
対応表示役抽籤テーブル１は、行動パターンに対応する行動識別子と抽籤値と表示役との情報を備えている。この対応表示役抽籤テーブル１は、後述する図３６のステップＳ２２４において決定された行動パターンが３つである場合（行動パターンが「右へ移動」、「直進」、「左へ移動」である場合）に、ステップＳ２２５において行動識別子を抽籤する際に参照される。
【０２０４】
行動パターンは、キャラクタが行うことのできる行動を示し、マップ番号と座標データと向きデータとに基づいて決定される（後述の図３６のステップＳ２２４）。具体的には、マップ番号が１であり、座標データが「Ｘ２．Ｙ０」であり、向きデータが上である場合には、行動パターンとして、「右へ移動」、「直進」、「左へ移動」が決定される（図１９参照）。
【０２０５】
行動識別子は、行動パターンと表示役とを対応付ける情報である。具体的には、行動識別子として２０１が抽籤された場合は、行動パターン「右へ移動」には表示役としてチェリーが対応付けられ、行動パターン「直進」には表示役としてベルが対応付けられ、行動パターン「左へ移動」には表示役としてスイカが対応付けられる。すなわち、行動識別子として２０１が抽籤された際に、表示役としてチェリーが成立した場合には、前述の図７の（２）のように、キャラクタはチェリーの表示役に対応する「右へ移動」という行動をする。
【０２０６】
図２１を参照して、対応表示役抽籤テーブル２について説明する。
【０２０７】
対応表示役抽籤テーブル２は、行動パターンに対応する行動識別子と抽籤値と表示役との情報を備えている。この対応表示役抽籤テーブル２は、後述する図３６のステップＳ２２４において決定された行動パターンが２つである場合（行動パターンが「右へ移動」と「直進」、「右へ移動」と「左へ移動」、又は「直進」と「左へ移動」のいずれかである場合）に、ステップＳ２２５において行動識別子を抽籤する際に参照される。
【０２０８】
ここで、行動識別子として３０１が抽籤された際に、表示役としてチェリーが成立した場合には、キャラクタはチェリーに対応する「右へ移動」という行動をする。一方、表示役としていずれの行動パターンにも対応しないスイカが成立した場合には、キャラクタはいずれの行動もしない（その場に留まる）。
【０２０９】
図２２を参照して、対応表示役抽籤テーブル３について説明する。
【０２１０】
対応表示役抽籤テーブル３は、行動パターンに対応する行動識別子と抽籤値と表示役との情報を備えている。この対応表示役抽籤テーブル３は、後述する図３６のステップＳ２２４において決定された行動パターンが１つである場合（行動パターンが「右へ移動」、「直進」、又は「左へ移動」のいずれかである場合）に、ステップＳ２２５において行動識別子を抽籤する際に参照される。
【０２１１】
このように図２０〜図２２のようなテーブルを使用することにより、ＣＢ遊技状態では、一のゲーム毎にキャラクタ行動と表示役とが対応付けられる。
【０２１２】
図２３を参照して、座標変化テーブルについて説明する。
【０２１３】
座標変化テーブルは、キャラクタ行動とキャラクタの向きに対応する座標の変化の情報を備えている。この座標変化テーブルは、後述する図３７のステップＳ２３５において、座標データを更新する際に参照される。
【０２１４】
ここで、キャラクタ行動は、前述の行動パターンのうち成立した表示役に対応する行動を示す。すなわち、行動識別子として２０１が抽籤され表示役としてチェリーが成立した場合は、キャラクタ行動は、「右へ移動」と決定される。
【０２１５】
座標変化テーブルによると、同じキャラクタ行動であってもキャラクタの向きによって、座標の変化の情報が異なる。すなわち、右へ移動というキャラクタ行動が決定された場合に、キャラクタの向きが上である場合には、Ｘ座標に「＋１」されＹ座標は変化しないが、キャラクタの向きが右である場合には、Ｙ座標に「＋１」されＸ座標は変化しない。このように、キャラクタ行動だけでなく、キャラクタの向きによっても座標の変化の情報が異なるため、遊技者は実際にマップの中を進んでいる感覚になり、遊技の興趣が向上する。
【０２１６】
図２４を参照して、方向決定テーブルについて説明する。
【０２１７】
方向決定テーブルは、現在のキャラクタの向きとキャラクタ行動とに対応する、移動後のキャラクタの向きの情報を備えている。この座標変化テーブルは、後述する図３７のステップＳ２３５において、向きデータを更新する際に参照される。
【０２１８】
移動後のキャラクタの向きの情報は、移動後の座標が行き止まり座標以外の座標である場合の情報と行き止まり座標である場合の情報とを含む。図２４によると、移動後の座標が行き止まり座標以外の座標である場合と行き止まり座標である場合とでは、キャラクタの向きは１８０度異なる。すなわち、現在のキャラクタの向きが上でありキャラクタ行動として「右へ移動」が決定された場合、移動後の座標が行き止まり座標以外の座標である場合には、キャラクタの向きは右と更新される。一方、移動後の座標が行き止まり座標である場合には、キャラクタの向きは、右とは１８０度異なる左と更新される。
【０２１９】
このように図２０〜図２４のようなテーブルを使用することにより、成立した表示役に基づいてキャラクタの座標と方向とを更新することができる。特に、行動パターンと表示役とは一のゲーム毎に対応付けられるため、キャラクタを直進させる場合でもチェリーを表示役として成立させる場合もあれば、ベルを表示役として成立させる場合もあり、遊技者は飽きを感じない。
【０２２０】
図２５及び図２６に示すメインフローチャートを参照して、主制御回路７１の制御動作について説明する。
【０２２１】
初めに、ＣＰＵ３１は、初期化を行う（ステップＳ１）。具体的には、ＲＡＭ３３の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行い、ステップＳ２に移る。ステップＳ２では、ＲＡＭ３３の所定の記憶内容を消去（クリア）する。具体的には、前回のゲームに使用されたＲＡＭ３３の書き込み可能エリアのデータの消去、ＲＡＭ３３の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。
【０２２２】
ステップＳ３では、後で図２７を参照して説明するボーナス作動監視処理を行い、ステップＳ４に移る。この処理では、ＢＢ作動中フラグがオンである場合には、ＲＢ遊技状態が終了しても続けてＲＢ遊技状態となるようにＲＢ作動中フラグをオンに更新する処理を行う。ステップＳ４では、メダル投入・スタートチェック処理を行い、ステップＳ５に移る。この処理では、スタートスイッチ６Ｓ、メダルセンサ１０Ｓ、又はＢＥＴスイッチ１１〜１３からの入力に基づいて、ＢＥＴ数の更新などの処理を行う。
【０２２３】
ステップＳ５では、抽籤用の乱数値を抽出し、ステップＳ６に移る。この処理で抽出した乱数値は、後述の内部抽籤処理において使用される。ステップＳ６では、後で図２８を参照して説明する遊技状態監視処理を行い、ステップＳ７に移る。ステップＳ７では、後で図２９及び図３０を参照して説明する内部抽籤処理を行い、ステップＳ８に移る。
【０２２４】
ステップＳ８では、スタートコマンドをセットし、ステップＳ９に移る。スタートコマンドは、遊技状態、及び内部当籤役などの情報を含み、副制御回路７２に送信される。ステップＳ９では、前回のゲームが開始してから“４．１秒”経過しているか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１１に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１０に移る。
【０２２５】
ステップＳ１０では、ゲーム開始待ち時間消化の処理（ウェイト処理）を行い、ステップＳ１１に移る。具体的には、前回のゲームが開始してから所定時間（例えば、所定秒（４．１秒など））経過するまでの間、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理を行う。
【０２２６】
ステップＳ１１では、ゲーム監視用タイマをセットし、ステップＳ１２に移る。このゲーム監視用タイマには、遊技者の停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの停止操作によらずに自動的にリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを停止させるための自動停止タイマが含まれる。ステップＳ１２では、全リールの回転開始を要求し、ステップＳ１３に移る。ステップＳ１３では、リール停止許可コマンドをセットし、図２６のステップＳ１４に移る。
【０２２７】
図２６のステップＳ１４では、ストップスイッチ（停止スイッチ）が“オン”か否か、すなわちいずれかの停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが操作されたかどうかを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１６に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１５に移る。ステップＳ１５では、自動停止タイマの値が“０”であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１６に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１４に移る。
【０２２８】
ステップＳ１６では、滑りコマ数決定処理を行い、ステップＳ１７に移る。この処理では、例えば、まずは滑りコマ数が０であるときに内部当籤役に対応する図柄を有効ライン上に停止表示できるか否かを判別し、滑りコマ数が１であるときにできるか否かを判別する。次に滑りコマ数が２であるときにできるか否かを判別し、滑りコマ数が３であるときにできるか否かを判別する。そして、滑りコマ数が４であるときにできるか否かを判別する。これらの判別により、いずれかの滑りコマ数で停止表示できる判別される場合には、できると判別された滑りコマ数をセットし、判別されない場合には、別の図柄を停止表示するように滑りコマ数をセットする。
【０２２９】
ステップＳ１７では、ステップＳ１６で決定された滑りコマ数分、停止操作された停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒに対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転するのを待ち、ステップＳ１８に移る。
【０２３０】
ステップＳ１８では、リールの回転停止を要求し、ステップＳ１９に移る。ステップＳ１９では、リール停止コマンドをセットし、ステップＳ２０に移る。ステップＳ２０では、全てのリールが停止したか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ２１に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１４に移る。
【０２３１】
ステップＳ２１では、表示役検索処理を行い、ステップＳ２２に移る。表示役検索処理は、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒの図柄の停止態様に基づいて表示役（成立役）を識別するためのフラグをセットする処理である。ステップＳ２２では、表示役の情報を含む表示役コマンドをセットし、ステップＳ２３に移る。
【０２３２】
ステップＳ２３では、メダル払出処理を行い、ステップＳ２４に移る。この処理では、表示役検索処理でセットされたフラグに基づき、図柄組合せテーブル（図１１）を参照して、対応する払出枚数のメダルの貯留（クレジット）又は払出しを行う。また、この処理では、払出枚数に基づいて、ボーナス終了枚数カウンタを更新する。ボーナス終了枚数カウンタの更新では、ボーナス終了枚数カウンタが１以上であれば、メダルの払出枚数に応じて当該カウンタを減算する。
【０２３３】
ステップＳ２４では、ＲＢ作動中フラグ、ＢＢ作動中フラグ、ＭＢ作動中フラグ又はＣＢ作動中フラグがオンか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ２５に移り、ＮＯのときは、ステップＳ２６に移る。
【０２３４】
ステップＳ２５では、後で図３１及び図３２を参照して説明するボーナス終了チェック処理を行い、ステップＳ２６に移る。ステップＳ２６では、後で図３３を参照して説明するボーナス作動チェック処理を行い、図２５のステップＳ２に移る。
【０２３５】
図２７を参照して、ボーナス作動監視処理について説明する。
【０２３６】
初めに、ＣＰＵ３１は、ＢＢ作動中フラグがオンか否かを判別する（ステップＳ３１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ３２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ３４に移る。ステップＳ３２では、ＲＢ作動中フラグがオンか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、図２５のステップＳ４に移り、ＮＯのときは、ステップＳ３３に移る。
【０２３７】
ステップＳ３３では、ボーナス作動時テーブル（図１６）に基づいてＲＢ作動時処理を行い、図２５のステップＳ４に移る。具体的には、ＲＢ作動中フラグをオンに更新し、遊技可能回数及び入賞可能回数をＲＡＭ３３に格納する。ステップＳ３４では、ＭＢ作動中フラグがオンであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ３５に移り、ＮＯのときは、図２５のステップＳ４に移る。ステップＳ３５では、ＣＢ作動中フラグをオンに更新し、図２５のステップＳ４に移る。
【０２３８】
図２８を参照して、遊技状態監視処理について説明する。
【０２３９】
初めに、ＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグがオンか否かを判別する（ステップＳ４１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ４２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ４３に移る。ステップＳ４２では、ＲＢ遊技状態の識別子を格納し、図２５のステップＳ７に移る。
【０２４０】
ステップＳ４３では、ＣＢ作動中フラグはオンか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ４４に移り、ＮＯのときは、ステップＳ４５に移る。ステップＳ４４では、ＣＢ遊技状態の識別子を格納し、図２５のステップＳ７に移る。ステップＳ４５では、一般遊技状態の識別子を格納し、図２５のステップＳ７に移る。このように、遊技状態監視処理では、作動中フラグ（ＲＢ作動中フラグ、ＣＢ作動中フラグ）に基づいて遊技状態を監視し、後述の図２９のステップＳ５１において、遊技状態に応じた内部抽籤テーブル決定テーブルの種別を選択するための情報をＲＡＭ３３（遊技状態格納領域）に格納する。
【０２４１】
図２９及び図３０を参照して、内部抽籤処理について説明する。
【０２４２】
初めに、ＣＰＵ３１は、内部抽籤テーブル決定テーブル（図１２）に基づいて、遊技状態に応じた内部抽籤テーブル（図１３）の種別と抽籤回数を決定し（ステップＳ５１）、ステップＳ５２に移る。ステップＳ５２では、持越役格納領域に格納されたデータ（情報）が０か否か（持越役の有無）を判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ５４に移り、ＮＯのときは、ステップＳ５３に移る。ここで、ステップＳ５２の判別がＮＯとなる場合は、持越区間の場合である。ステップＳ５３では、抽籤回数を６に変更し、ステップＳ５４に移る。
【０２４３】
ステップＳ５４では、抽籤回数と同じ値を当籤番号としてＣＰＵ３１のレジスタにセットし、ステップＳ５５に移る。これにより、一般遊技状態のうち、通常区間の場合には“９”、内部当籤状態（持越区間）の場合には“６”、ＣＢ遊技状態の場合には“３”、ＲＢ遊技状態の場合には“５”、が当籤番号としてセットされることになる。ステップＳ５５では、ステップＳ５１で決定された内部抽籤テーブルを参照し、当籤番号と投入枚数とに基づいて下限値（Ｌ）を取得し、ステップＳ５６に移る。ステップＳ５６では、ＲＡＭ３３における乱数値格納領域に格納されている乱数値（Ｒ）から下限値（Ｌ）を減算し（Ｒ−Ｌ）、ステップＳ５７に移る。
【０２４４】
ステップＳ５７では、桁かりが行われたか否かを判別する。具体的には、Ｒ−Ｌの計算結果が負であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、図３０のステップＳ６６に移り、ＮＯのときは、ステップＳ５８に移る。ここで、この判別がＹＥＳとなる場合は、下限値より乱数値の方が小さい場合であり（Ｌ＞Ｒ）、ＮＯとなる場合は、下限値より乱数値の方が大きいか又は下限値と乱数値が等しい場合である（Ｌ≦Ｒ）。
【０２４５】
ステップＳ５８では、ステップＳ５１で決定された内部抽籤テーブルを参照し、当籤番号と投入枚数とに基づいて上限値（Ｕ）を取得し、ステップＳ５９に移る。ステップＳ５９では、ＲＡＭ３３における乱数値格納領域に格納されている乱数値（Ｒ）から上限値（Ｕ）を減算し（Ｒ−Ｕ）、ステップＳ６０に移る。
【０２４６】
ステップＳ６０では、減算により得られた値、具体的にはＲ−Ｕの計算結果が“０”であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、図３０のステップＳ６２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ６１に移る。ここで、この判別がＹＥＳとなる場合は、乱数値がと上限値が等しい場合であり（Ｒ＝Ｕ）、ＮＯとなる場合は、乱数値と上限値が等しくない場合である（Ｒ≠Ｕ）。
【０２４７】
ステップＳ６１では、桁かりが行われたか否かを判別する。具体的には、Ｒ−Ｕの計算結果が負であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、図３０のステップＳ６２に移り、ＮＯのときは、図３０のステップＳ６６に移る。ここで、この判別がＹＥＳとなる場合は、乱数値が上限値を下回っている場合であり（Ｒ＜Ｕ）、ＮＯとなる場合は、乱数値が上限値を上回っている場合である（Ｒ＞Ｕ）。
【０２４８】
図３０のステップＳ６２では、当籤番号をＲＡＭ３３の内部抽籤結果情報格納領域に格納し、ステップＳ６３に移る。ステップＳ６３では、内部当籤役決定テーブルを参照し、当籤番号に基づいて内部当籤役１と内部当籤役２とを決定し、ステップＳ６４に移る。ステップＳ６４では、ステップＳ６３で決定された内部当籤役２と内部当籤役２格納領域（図１７の（２））との論理和を内部当籤役２格納領域に格納する。ここで、内部当籤役２格納領域に当籤した小役の種類に応じたビットを立てる。
【０２４９】
ステップＳ６５では、内部当籤役１とボーナスチェックデータの論理積をとり、持越役格納領域との論理和を持越役格納領域（図１７の（３））に格納し、ステップＳ６６に移る。これにより、決定されたボーナスが持越役格納領域に格納される。なお、ボーナスチェックデータは、“00001110”である。ステップＳ６６では、内部当籤役１と持越役格納領域の論理和を内部当籤役１格納領域（図１７の（１））に格納し、ステップＳ６７に移る。
【０２５０】
ステップＳ６７では、抽籤回数を１減算し、ステップＳ６８に移る。ステップＳ６８では、抽籤回数が０か否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ６９に移り、ＮＯのときは、図２９のステップＳ５４に移る。ここで、この判別がＹＥＳとなる場合は、乱数値Ｒが上限値Ｕと下限値Ｌとにより規定された数値範囲に含まれるか否かの判別をした回数が、一般遊技状態では９回、内部当籤状態（持越区間）では６回、ＣＢ遊技状態では２回、ＲＢ遊技状態では５回の場合である。これに対し、この判別がＮＯとなる場合は、上記判別をした回数が、一般遊技状態では９回未満、内部当籤状態（持越区間）では６回未満、ＣＢ遊技状態では２回未満、ＲＢ遊技状態では５回未満の場合である。
【０２５１】
ステップＳ６９では、内部当籤役決定テーブル（図１４）を参照し、当籤番号に基づいて内部当籤役１と内部当籤役２とを決定し、ステップＳ７０に移る。ステップＳ７０では、決定された内部当籤役２と内部当籤役２格納領域との論理和を内部当籤役２格納領域に格納する。ステップＳ７１では、内部当籤役１とボーナスチェックデータの論理積をとり、持越役格納領域との論理和を持越役格納領域に格納し、ステップＳ７２に移る。これにより、持越役が持越役格納領域に格納されることになる。ステップＳ７２では、内部当籤役１と持越役格納領域の論理和を内部当籤役１格納領域に格納し、図２５のステップＳ８に移る。これにより、乱数値Ｒが図１３の内部抽籤テーブルのいずれの数値範囲にも属さず、ステップＳ６２〜ステップＳ６５が行われなかった場合には、ハズレ又は持越役が内部当籤役１格納領域に格納されることになる。
【０２５２】
図３１及び図３２を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。
【０２５３】
初めに、ＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグがオンか否かを判別する（ステップＳ８１）。この判別がＹＥＳのときは、図３２のステップＳ８６に移り、ＮＯのときは、ステップＳ８２に移る。ステップＳ８２では、ＣＢ作動中フラグをオフに更新し、ステップＳ８３に移る。
【０２５４】
ステップＳ８３では、ボーナス終了枚数カウンタの値が０であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ８４に移り、ＮＯのときは、図２６のステップＳ２６に移る。ステップＳ８４では、ボーナス終了時処理を行い、ステップＳ８５に移る。具体的には、ＭＢ作動中フラグのクリア、ボーナス終了枚数カウンタのクリアなどを行う。ステップＳ８５では、ボーナス終了コマンドをセットし、図２６のステップＳ２６に移る。ボーナス終了コマンドは、ＭＢ作動中フラグがクリアされた情報などを含み、副制御回路７２に送信される。
【０２５５】
図３２のステップＳ８６では、入賞が成立したか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ８７に移り、ＮＯのときは、ステップＳ９３に移る。ステップＳ８７では、ボーナス終了枚数カウンタが０であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ８８に移り、ＮＯのときは、ステップＳ９１に移る。
【０２５６】
ステップＳ８８では、ＲＢ終了時処理を行い、ステップＳ８９に移る。具体的には、ＲＢ作動中フラグのクリア、入賞可能回数及び遊技可能回数のクリアなどを行う。ステップＳ８９では、ボーナス終了時処理を行い、ステップＳ９０に移る。具体的には、ＢＢ作動中フラグのクリア、ボーナス終了枚数カウンタのクリアなどを行う。ステップＳ９０では、ボーナス終了コマンドをセットし、図２６のステップＳ２６に移る。ボーナス終了コマンドは、ＢＢ作動中フラグがクリアされた情報などを含み、副制御回路７２に送信される。
【０２５７】
ステップＳ９１では、入賞可能回数を１減算し、ステップＳ９２に移る。ステップＳ９２では、入賞可能回数が０か否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ９５に移り、ＮＯのときは、ステップＳ９３に移る。ステップＳ９３では、遊技可能回数を１減算し、ステップＳ９４に移る。ステップＳ９４では、遊技可能回数が０か否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ９５に移り、ＮＯのときは、図２６のステップＳ２６に移る。ステップＳ９５では、ＲＢ終了時処理を行い、図２６のステップＳ２６に移る。
【０２５８】
図３３を参照して、ボーナス作動チェック処理について説明する。
【０２５９】
初めに、ＣＰＵ３１は、表示役はリプレイであるか否かを判別する（ステップＳ１０１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１０２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１０３に移る。ステップＳ１０２では、投入枚数カウンタを自動投入カウンタに複写し、図２５のステップＳ２に移る。具体的には、ステップＳ１０２では、今回のゲームのために投入された投入枚数と同数を自動投入カウンタにセット（自動投入）する。
【０２６０】
ステップＳ１０３では、表示役がＢＢ１又はＢＢ２であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１０４に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１０７に移る。ステップＳ１０４では、ボーナス作動時テーブルに基づいてＢＢ作動時処理を行い、ステップＳ１０５に移る。ＢＢ作動時処理では、ＢＢ作動中フラグをオンに更新し、ボーナス終了枚数カウンタに３５０をセットする。
【０２６１】
ステップＳ１０５では、ボーナス開始コマンドをセットし、ステップＳ１０６に移る。ボーナス開始コマンドは、ＢＢ作動中フラグがオンに更新された情報などを含み、副制御回路７２に送信される。ステップＳ１０６では、持越役をクリアし、図２５のステップＳ２に移る。
【０２６２】
ステップＳ１０７では、表示役がＭＢであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１０８に移り、ＮＯのときは、図２５のステップＳ２に移る。ステップＳ１０８では、ボーナス作動時テーブルに基づいてＭＢ作動時処理を行い、ステップＳ１０９に移る。ＭＢ作動時処理では、ＭＢ作動中フラグをオンに更新し、ボーナス終了枚数カウンタに２５０をセットする。
【０２６３】
ステップＳ１０９では、ボーナス開始コマンドをセットし、ステップＳ１１０に移る。ボーナス開始コマンドは、ＭＢ作動中フラグがオンに更新された情報などを含み、副制御回路７２に送信される。ステップＳ１１０では、持越役をクリアし、図２５のステップＳ２に移る。
【０２６４】
図３４〜図３９に示すフローチャートを参照して、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａの制御動作について説明する。
【０２６５】
図３４を参照して、ｇＳｕｂリセット割込処理について説明する。
【０２６６】
初めに電源が投入され、リセット端子に電圧が印加されることにより、画像制御マイコン８１は、リセット割込を発生させ、その割込の発生に基づいて、プログラムＲＯＭ８３に記憶されたｇＳｕｂ用リセット割込処理を順次行うように構成されている。
【０２６７】
初めに、画像制御マイコン８１は、ワークＲＡＭ８４、制御ＲＡＭ８７、ビデオＲＡＭ８９などの初期化を行い（ステップＳ２０１）、ステップＳ２０２に移る。ステップＳ２０２では、操作部１７などからの入力があるか否かを監視する入力監視処理を行い、ステップＳ２０３に移る。ステップＳ２０３では、後で図３５を参照して説明するコマンド入力処理を行い、ステップＳ２０４に移る。ステップＳ２０４では、音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂへコマンドを出力するためのコマンド出力処理を行い、ステップＳ２０５に移る。ステップＳ２０５では、画像制御処理を行い、ステップＳ２０１に移る。
【０２６８】
特に、後述の図３６のステップＳ２２６の処理を行い、このステップＳ２０５の処理を行うことで、前述の図７の（１）のような画像を表示させることができ、後述の図３７のステップＳ２３７の処理を行い、このステップＳ２０５の処理を行うことで、前述の図７の（２）のような画像を表示させることができる。また、後述の図３６のステップＳ２２３、後述の図３７のステップＳ２３３、ステップＳ２３９、又は後述の図３８のステップＳ２４３の処理を行い、このステップＳ２０５の処理を行うことで、前述の図８のような画像を表示させることができる。さらに、図３８のステップＳ２４５の処理を行い、このステップＳ２０５の処理を行うことで、前述の図９のような画像を表示させることができる。
【０２６９】
図３５を参照して、コマンド入力処理について説明する。
【０２７０】
初めに、画像制御マイコン８１は、コマンドバッファにデータがあるか否か、すなわちコマンドを受信したか否かを判別する（ステップＳ２１１）。コマンドバッファは、主制御回路７１から送信されたコマンド（例えば、前述のスタートコマンド、前述の表示役コマンド、前述のボーナス終了コマンドなど）を格納する記憶領域である。ステップＳ２１１の判別がＹＥＳのときは、ステップＳ２１２に移り、ＮＯのときは、図３４のステップＳ２０４に移る。
【０２７１】
ステップＳ２１２では、ジャンプ先はＯＫであるか否かを判別する。具体的には、受信したコマンドに対応するジャンプ先の処理の実行が可能であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ２１３に移り、ノイズなどにより処理不可能なデータを受信した場合や、以前に受信したコマンドの履歴などから不正なデータと判定される場合は、この判別はＮＯとなり、図３４のステップＳ２０４に移る。
【０２７２】
ステップＳ２１３では、復帰アドレスをセットし、ステップＳ２１４に移る。ステップＳ２１３でセットされるアドレスは、基本的に後述のステップＳ２１５の処理に対応するアドレスである。ステップＳ２１４では、決定した処理にジャンプする。具体的には、ジャンプテーブルに基づいて、受信したコマンドの先頭データに対応するジャンプ先の処理を行い、ステップＳ２１５に移る。ステップＳ２１５では、コマンドバッファをクリアし、図３４のステップＳ２０４に移る。
【０２７３】
図３６を参照して、遊技開始処理について説明する。遊技開始処理は、主制御回路７１からスタートコマンドを受信したことを契機として実行される。
【０２７４】
初めに、副制御回路７２は、遊技状態がＣＢ遊技状態か否かの判別を行う（ステップＳ２２１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ２２２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ２２７に移る。ステップＳ２２２では、後述するゴール識別子が１であるか否かの判別を行う。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ２２３に移り、ＮＯのときはステップＳ２２４に移る。ステップＳ２２３では、ゴール演出データをセットし、図３５のステップＳ２１５に移る。
【０２７５】
ステップＳ２２４では、マップ番号、座標データ、向きデータに基づいて、行動パターンを決定し、ステップＳ２２５に移る。ステップＳ２２５では、前述の対応表示役抽籤テーブル１〜３（図２０〜図２２）を参照して、決定した行動パターンに基づいて、行動識別子の抽籤、セットを行い、ステップＳ２２６に移る。
【０２７６】
ステップＳ２２６では、マップ番号、座標データ、向きデータ、セットされた行動識別子に対応する演出データをセットし、図３５のステップＳ２１５に移る。すなわち、マップ番号、座標データ、向きデータに基づいて、前述の図７の（１）の迷路画像２１１、マップ画像２２１などの演出データがセットされる。また、セットされた行動識別子に基づいて、前述の図７の（１）の文字画像２３１とそれに対応する役画像２４１などの演出データがセットされる。
【０２７７】
ステップＳ２２７では、遊技状態、内部当籤役などに基づいて演出識別子をセットし、ステップＳ２２８に移る。この演出識別子は、ＣＢ遊技状態中又は報知期間中に行われる演出以外の演出を決定するテーブル（図示せず）に格納されている。ステップＳ２２８では、セットされた演出識別子に対応する演出データをセットし、図３５のステップＳ２１５に移る。
【０２７８】
図３７を参照して、入賞処理について説明する。入賞処理は、主制御回路７１から表示役コマンドを受信したことを契機として実行される。
【０２７９】
初めに、副制御回路７２は、遊技状態がＣＢ遊技状態か否かの判別を行う（ステップＳ２３１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ２３２に移り、ＮＯのときは、図３５のステップＳ２１５に移る。ステップＳ２３２では、後述するゴール識別子が１であるか否かの判別を行う。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ２３３に移り、ＮＯのときはステップＳ２３４に移る。ステップＳ２３３では、ゴール演出データをセットし、図３５のステップＳ２１５に移る。
【０２８０】
ステップＳ２３４では、表示役コマンドに含まれる表示役の情報に基づいて、キャラクタ行動を決定し、ステップＳ２３５に移る。具体的には、前述の対応表示役抽籤テーブル１〜３（図２０〜図２２）を参照して、表示役に対応する行動パターンがキャラクタ行動と決定される。
【０２８１】
ステップＳ２３５では、決定したキャラクタ行動に基づいて、座標データと向きデータとを更新し、ステップＳ２３６に移る。具体的には、前述の座標変化テーブル（図２３）、及び前述の方向決定テーブル（図２４）を参照して、決定したキャラクタ行動に基づいて、座標データと向きデータとを更新する。
【０２８２】
ステップＳ２３６では、座標データとゴール座標とが一致しているか否かの判別を行う。この判別はマップ識別子に対応するゴール座標（図１８参照）と更新された座標データとを比べることにより行い、この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ２３８に移り、ＮＯのときは、ステップＳ２３７に移る。ステップＳ２３７では、キャラクタ行動に対応する演出データをセットし、図３５のステップＳ２１５に移る。
【０２８３】
ステップＳ２３８では、ゴール演出識別子を１に更新し、ステップＳ２３９に移る。ゴール演出識別子は、キャラクタがゴールしたか否かを判定する識別子であり、座標データとゴール座標が一致している場合に１に更新される。ステップＳ２３９では、ゴール演出データをセットし、図３５のステップＳ２１５に移る。
【０２８４】
図３８を参照して、ボーナス終了処理について説明する。ボーナス終了処理は、主制御回路７１からボーナス終了コマンドを受信したことを契機として実行される。
【０２８５】
初めに、副制御回路７２は、ＭＢ終了時か否かの判別を行う（ステップＳ２４１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ２４２に移り、ＮＯのときは、図３５のステップＳ２１５に移る。
【０２８６】
ステップＳ２４２では、ゴール識別子が１であるか否かの判別を行う。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ２４３に移り、ＮＯのときはステップＳ２４５に移る。ステップＳ２４３では、ゴール演出データをセットし、ステップＳ２４４に移る。ステップＳ２４４では、ゴール識別子を０にセットし、図３５のステップＳ２１５に移る。
【０２８７】
ステップＳ２４５では、ＭＢ終了演出データをセットし、図３５のステップＳ２１５に移る。
【０２８８】
図３９を参照して、ボーナス開始処理について説明する。ボーナス開始処理は、主制御回路７１からボーナス開始コマンドを受信したことを契機として実行される。
【０２８９】
初めに、副制御回路７２は、ＭＢ開始時か否かの判別を行う（ステップＳ２５１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ２５２に移り、ＮＯのときは、図３５のステップＳ２１５に移る。
【０２９０】
ステップＳ２５２では、前述のマップ抽籤テーブル（図１８）を参照して、マップ識別子を抽籤、セットし、ステップＳ２５３に移る。ステップＳ２５３では、セットされたマップ識別子に基づいて、マップ番号、座標データ、向きデータを決定、セットし、図３５のステップＳ２１５に移る。
【０２９１】
以上、実施例について説明したが、本発明はこれに限られるものではない。
【０２９２】
例えば、実施例の構成に加えて、役判別手段により当籤役に対応すると判別されることを条件に、この当籤役に対応する利益（例えば、メダルの払出し、メダルの自動投入、有利な遊技状態への移行など）を遊技者に付与する利益付与手段（例えば、主制御回路７１など）と、所定の条件（例えば、ボーナス終了枚数カウンタの値が０という条件）により、特別遊技状態から一般遊技状態に遊技状態を移行する一般遊技状態移行手段（例えば、主制御回路７１）とをさらに備え、複数の表示部のうち少なくとも一の表示部（例えば、図柄表示領域２１Ｌ）では、複数の役のうち第１の役（例えば、赤７ベル）に対応する図柄組合せを構成する図柄（例えば、“赤７”）と第２の役（例えば、青７ベル）に対応する図柄組合せを構成する図柄（例えば、“青７”）とが、最大滑りコマ数（例えば、４）以上の間隔で配置され（例えば、“赤７”はコードナンバー“００”に配置され、“青７”はコードナンバー“１４”に配置され）、画像制御手段は、座標判別手段により特定の座標であると判別され、一般遊技状態移行手段により一般状態に遊技状態が移行されることを条件に（例えば、ゴール識別子が１であり、主制御回路からボーナス終了コマンドを受信することを条件に）、所定の回数、当籤役決定手段が第１の役又は第２の役を当籤役と決定した旨を報知するよう画像表示手段を制御するようにしてもよい。これにより、遊技者は、構成する図柄が最大滑りコマ数以上の間隔で配置されている第１の役又は第２の役が当籤役と決定されたことを知ることができる。また、表示部の夫々に予め定められた図柄停止位置を結ぶラインに沿って第１の役又は第２の役に対応する図柄組合せを停止表示することにより、第１の役又は第２の役に対応する利益を獲得することができる。そのため、遊技者はキャラクタ座標情報を特定の座標情報とするよう停止操作を行うことになり、一のゲームに積極的に関与するようになる。
【０２９３】
また、実施例では、役に対応する乱数範囲（数値範囲）は連続した値としているが、これに限られるものではない。例えば、数値範囲は、連続しない複数の値を含むものとしてもよい。
【０２９４】
また、実施例では、本発明の特徴を端的に説明するため、遊技機１の遊技性を最も単純化している。具体的には、遊技機１に設定される役の種類は、ＢＢ１、ＢＢ２、リプレイ、スイカ、ベル、赤７ベル、青７ベル、チェリー、ハズレとしているが、これに限られるものではなく、さらに多くの役を設定してもよい。
【０２９５】
さらに、本実施例のような遊技機１の他、パチンコ遊技機、パチロット（パロット）等の他の遊技機にも本発明を適用できる。さらに、前述の遊技機１での動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、ＣＤ−ＲＯＭ、ＦＤ（フレキシブルディスク）、その他任意の記録媒体を利用できる。
【図面の簡単な説明】
【０２９６】
【図１】遊技機の外観を示す斜視図。
【図２】液晶表示装置のパネル表示部、液晶表示部及び固定表示部を示す図。
【図３】液晶表示装置の概略構成を示す斜視図。
【図４】リール上に配列された図柄の例を示す図。
【図５】電気回路の構成を示すブロック図。
【図６】実施例の副制御回路の構成を示すブロック図。
【図７】表示画面の表示例を示す図。
【図８】表示画面の表示例を示す図。
【図９】表示画面の表示例を示す図。
【図１０】図柄配置テーブルを示す図。
【図１１】図柄組合せテーブルを示す図。
【図１２】内部抽籤テーブル決定テーブルを示す図。
【図１３】内部抽籤テーブルを示す図。
【図１４】内部当籤役決定テーブルを示す図。
【図１５】引込優先順位テーブルを示す図。
【図１６】ボーナス作動時テーブルを示す図。
【図１７】各種格納領域を示す図。
【図１８】マップ抽籤テーブルを示す図。
【図１９】格納されたマップの一例を示す図。
【図２０】対応表示役抽籤テーブル１を示す図。
【図２１】対応表示役抽籤テーブル２を示す図。
【図２２】対応表示役抽籤テーブル３を示す図。
【図２３】座標変化テーブルを示す図。
【図２４】方向決定テーブルを示す図。
【図２５】主制御回路のメインフローチャート。
【図２６】図２５に続くフローチャート。
【図２７】ボーナス作動監視処理を示すフローチャート。
【図２８】遊技状態監視処理を示すフローチャート。
【図２９】内部抽籤処理を示すフローチャート。
【図３０】図２９に続くフローチャート。
【図３１】ボーナス終了チェック処理を示すフローチャート。
【図３２】図３１に続くフローチャート。
【図３３】ボーナス作動チェック処理を示すフローチャート。
【図３４】ｇＳｕｂリセット割込処理を示すフローチャート。
【図３５】副制御回路のコマンド入力処理を示すフローチャート。
【図３６】副制御回路の遊技開始処理を示すフローチャート。
【図３７】副制御回路の入賞処理を示すフローチャート。
【図３８】副制御回路のボーナス終了処理を示すフローチャート。
【図３９】副制御回路のボーナス開始処理を示すフローチャート。
【符号の説明】
【０２９７】
１    遊技機
２    前面ドア
３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ    リール
６    スタートレバー
７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ    停止ボタン
３０    マイクロコンピュータ
３１    ＣＰＵ
３２    ＲＯＭ
３３    ＲＡＭ
７１    主制御回路
７２    副制御回路
【図１】
2008029492.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
2008029492.tif 000012
【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
2008029492.tif 000018
【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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