(57)【要約】【課題】実行される必要な演出が遊技者により停止されてしまうことを防止できる遊技機を提供する。【解決手段】演出パターンを決定し、その決定された演出パターンに基づいて、液晶表示装置５等により演出を実行する。そして、決定された演出パターンに基づいて、実行される演出を停止するための最大ＢＥＴボタン１２を、操作可能状態又は操作不能状態に切り替える構成にする。【選択図】図１
2008029484.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の演出パターンを記憶する演出パターン記憶手段と、
前記演出パターン記憶手段に記憶される一の演出パターンを決定する演出パターン決定手段と、
前記演出パターン決定手段により決定された演出パターンに基づいて、演出を実行する演出実行手段と、
遊技者による操作の検知に基づいて、実行される前記演出を停止する演出停止手段と、
前記演出パターン決定手段により決定された演出パターンに基づいて、前記停止信号出力手段を、操作可能状態又は操作不能状態に切り替える操作切替手段と
を備えていることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記停止信号出力手段を発光させる発光手段と、
前記演出停止手段が操作可能状態の場合と、操作不能状態な場合とで、前記発光手段による発光形態を変更する発光制御手段と
をさらに備えていることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記演出実行手段により前記演出が実行されてからの経過時間をカウントする時間カウント手段と、
前記時間カウント手段によりカウントされた経過時間が、所定時間を経過したか否かを判定する時間判定手段と、
前記操作切替手段は、
前記時間判定手段が、前記経過時間が前記所定時間を経過したと判定するまで、前記停止信号出力手段を操作不能状態とし、前記時間判定手段が、前記経過時間が前記所定時間を経過したと判定した場合、前記停止信号出力手段を操作可能状態とする
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、例えば、パチスロ遊技装置、パチンコ遊技装置、その他の遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、複数の図柄が夫々の周面に描かれた複数のリールと、これら各リールに対応するように複数設けられ、前記各リールの周面に描かれた複数の図柄のうち、一部の図柄を表示する表示窓と、各リールを個別に回転駆動するステッピングモータと、遊技者による投入口にメダルやコイン等を投入する操作やＢＥＴボタンの操作（以下、「投入操作」という）に基づいて、単位遊技において投入するメダルやコイン等の数を指定する信号を出力するメダルセンサやＢＥＴスイッチと、メダルやコイン等が投入されたことを条件に、遊技者によるスタートレバーの操作（以下、「開始操作」という）に基づいて、全リールの回転の開始を指令する信号を出力するスタートスイッチと、各リールに対応するように複数設けられ、遊技者によるストップボタンの操作（以下、「停止操作」という）に基づいて、各リールの回転の停止を指令する信号を出力するストップスイッチと、前記ステッピングモータの動作を制御し、全リールの回転及び停止の結果、表示窓に表示された図柄の組み合せにより、遊技の結果を判定する制御部とを備えた遊技機（いわゆる「パチスロ」）が知られている。
【０００３】
このような遊技機では、遊技者は、決定された当籤役がどのような種類の当籤役であるかということについて大きな関心を抱いて遊技を行う。そこで、遊技機に設けた、光を出力するランプ、音を出力するスピーカ、画像を表示する表示装置等によって、決定された当籤役を報知する演出を行うものが主流となっている。また、このような決定された当籤役を報知する演出の一例として、全てのリールが停止表示した後において、所定の時間、次回の単位遊技を行うための開始操作等の遊技操作を無効化し、かつ、遊技者は、所定の操作を行うことにより、時間の経過などにかかわらず、自己の裁量でその無効化の解除を行うことができるようにした遊技機が知られている（例えば、特許文献１参照）。この遊技機では、遊技者は自らの操作により無効化の解除を行うか否かを自由に決定できる、即ち、演出を体感するか否かを遊技者が選択するので、例えば、無効化が行われた場合に、無効化が解除されるまでの時間を待機しても良いと思う遊技者と、無効化が解除されるまでの時間を待機できないと思う遊技者との双方の要求を満たすことができ、どちらの遊技者に対しても遊技の興趣が低下してしまうことを防止することができる。
【０００４】
【特許文献１】特開２００６−１４９８１７号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
ところが、特許文献１のように、遊技者に演出を体感するかを選択させることで、遊技機製造側が遊技者に体感（視認）させたいような遊技内容を折角設定していた場合であっても、遊技者が演出をキャンセルできるため、遊技機製造側の意向が反映されない遊技機となってしまうおそれがある。
【０００６】
そこで、本発明の目的は、実行される必要な演出が遊技者により停止されてしまうことを防止できる遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段及び効果】
【０００７】
上記目的を達成するために、本発明は、複数の演出パターンを記憶する演出パターン記憶手段と、演出パターン記憶手段に記憶される一の演出パターンを決定する演出パターン決定手段と、演出パターン決定手段により決定された演出パターンに基づいて、演出を実行する演出実行手段と、遊技者による操作の検知に基づいて、実行される演出を停止する演出停止手段と、演出パターン決定手段により決定された演出パターンに基づいて、停止信号出力手段を、操作可能状態又は操作不能状態に切り替える操作切替手段とを備えている。
【０００８】
この構成によると、実行される演出によって、演出が停止できない場合があり、その際の停止信号出力手段の発光形態が変更されるようになっている。これにより、遊技機製造側が遊技者に見てもらいたいと考えている演出が、停止されてしまうことを防止できる場合がある。
【０００９】
また、本発明は、停止信号出力手段を発光させる発光手段と、演出停止手段が操作可能状態の場合と、操作不能状態な場合とで、発光手段による発光形態を変更する発光制御手段とをさらに備えている。
【００１０】
この構成によると、停止信号出力手段の発光形態を変更することで、遊技者に、演出が停止できないことを報知するようになっているため、遊技者が、停止信号出力手段を操作しても演出が停止されない為に、故障であると勘違いしてしまわないようにすることができる場合がある。
【００１１】
さらに、本発明は、演出実行手段により前記演出が実行されてからの経過時間をカウントする時間カウント手段と、時間カウント手段によりカウントされた経過時間が、所定時間を経過したか否かを判定する時間判定手段と、操作切替手段は、時間判定手段が、経過時間が所定時間を経過したと判定するまで、停止信号出力手段を操作不能状態とし、時間判定手段が、経過時間が所定時間を経過したと判定した場合、停止信号出力手段を操作可能状態とする。
【００１２】
この構成によると、演出開始から所定時間の間は、演出を停止できず、所定時間が経過すると演出を停止することができるようになっている。これにより、演出の最初の部分に、遊技機製造側が遊技者に見てもらいたいと考えている演出を盛り込むことで、遊技者に、主要な演出のみを見させることができるようになる場合がある。また、遊技者は他の演出を停止することができるため、遊技者に、演出に不満を感じさせることを防止できる場合がある。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１３】
本発明の実施の形態を図１ないし図１０に基づいて以下に説明する。
【００１４】
（遊技機の構成）
本実施形態にかかる遊技機は、所謂『パチスロ機』であり、複数の図柄の変動表示を入賞ライン上に停止して表示される図柄に基づいて特定の入賞態様が成立するように、遊技者の操作の検知により変動表示を停止可能に構成されている。尚、遊技機は、コインやメダル、遊技球等の他、遊技者に付与された、若しくは付与される有価価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技するものであるが、以下の説明においては、遊技媒体や有価価値としてメダルを用いて説明する。
【００１５】
図１は、遊技機１の外観を示す斜視図である。遊技機１の全体を形成しているキャビネット２の正面には、液晶表示装置５が設置されている。液晶表示装置５は、後述するが、液晶表示装置５の背面側に配置された３個のリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの複数の図柄が視認可能に構成されており、キャラクタ等による演出画像等を表示することが可能となっている。尚、本実施形態においては、液晶表示装置５が、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの前面に設けられている場合について説明するが、本発明において、液晶表示装置５が設けられる位置は、特に限定されるものではない。また、液晶表示装置５については後に詳述する。
【００１６】
液晶表示装置５の背面側には、変動表示手段としての３個のリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒが設けられている。３個のリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒは、それぞれその外周面に複数の図柄からなる図柄列が記されている。図柄列は、「００」〜「２０」のコードナンバーが付された複数種類の図柄からなっている。具体的には、「赤７」、「青７」、「下チリ」、「ベル」、「スイカ」、「Ｒｅｐｌａｙ」及び「上チリ」の図柄からなっている。各リールは、定速回転（例えば８０回転／分）で回転する。上記の図柄列中における「赤７」、「青７」は、特定の入賞態様を構成するものとして設定されている。ここで、特定の入賞態様とは、後述のＢＢ（ビッグボーナス）やＲＢ（レギュラーボーナス）のボーナスが成立する入賞態様を意味する。
【００１７】
リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの各図柄は、図２に示すように、キャビネット２の正面から液晶表示装置５を介して、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの図柄が縦方向に３つずつ、合計９つの図柄が視認できるようになっている。また、視認可能な９つの図柄の停止位置に対応して、５本の入賞ラインが設定されている。即ち、上下方向に３つ並ぶ図柄を水平に横切るトップライン８ｂ、センターライン８ｃ及びボトムライン８ｄ、斜め方向に横切るクロスダウンライン８ａ、クロスアップライン８ｅが設けられている。
【００１８】
これらの入賞ラインは、後述の１−ＢＥＴボタン１１、最大ＢＥＴボタン１２を操作すること、或いはメダル投入口２２にメダルを投入することにより、１枚賭け時は１本（センターライン８ｃのみ）、２枚賭け時（１−ＢＥＴボタン１１を２回操作（押圧）又は、メダルを２枚投入）は３本（センターライン８ｃに加え、センターライン８ｂ、ボトムライン８ｄ）、最大枚数（本実施例では３枚）賭け時は５本（２枚賭け時の３本に加え、クロスダウンライン８ａ、クロスアップライン８ｅ）が有効化される。入賞ライン８ａ〜８ｅは、役の入賞の成否に関わる。具体的には、所定の役に対応する図柄組み合せを構成する図柄が何れかの有効化された入賞ラインに対応する所定の位置に並んで停止表示されることにより、所定の役の入賞が成立することとなる。以下の説明において、有効化された入賞ラインを有効ラインと言う場合がある。
【００１９】
液晶表示装置５の左側の背面側には、遊技開始表示ランプ２５、当り表示ランプ（所謂「ＷＩＮランプ」）１７、メダル投入ランプ２４、１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ及び最大ＢＥＴランプ９ｃの各種ランプと、払出枚数表示部１８、クレジット表示部１９及び役物作動（ボーナス）回数表示部２０の各種表示部とが設けられている（図２参照）。これらランプ及び表示部も、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒと同様に、キャビネット２の正面から液晶表示装置５を介して、視認できるようになっている。
【００２０】
１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ及び最大ＢＥＴランプ９ｃは、一のゲーム（単位遊技）を行うために賭けられたメダルの数（以下、ＢＥＴ数ともいう）に応じて点灯する。尚、一のゲームは、全てのリールが停止したとき、又は、メダルの払い出しが行われる場合には、メダルが払い出されたときに終了する。
【００２１】
ＷＩＮランプ１７は、ＢＢ又はＲＢに内部当籤した場合に所定確率で点灯し、また、ＢＢ又はＲＢの入賞が成立した場合にも点灯する。尚、内部当籤とは、入賞成立が可能な役をＣＰＵ３１により抽籤することであり、内部当籤した入賞可能な役を内部当籤役といい、詳しくは後述する。メダル投入ランプ２４は、メダルの投入が受け付け可能であるときに点滅する。遊技開始表示ランプ２５は、入賞ライン８ａ〜８ｅの少なくとも１本が有効化されたときに点灯する。
【００２２】
払出枚数表示部１８は、入賞成立時のメダルの払出枚数を表示するものであり、クレジット表示部１９は、貯留されているメダルの枚数を表示するものであり、ボーナス回数表示部２０は、ＲＢゲーム可能回数及びＲＢゲーム入賞可能回数等を表示する。これらの表示部は、７セグメント表示器からなるものである。
【００２３】
液晶表示装置５の下方には、水平面を有する台座部１０が形成されており、台座部１０の右側には、メダル投入口２２が設けられ、台座部１０の左側には、１−ＢＥＴボタン１１及び最大ＢＥＴボタン１２が設けられている。１−ＢＥＴボタン１１は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの１枚をゲームへの賭け枚数とし、２回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの２枚をゲームへの賭け枚数とする。最大ＢＥＴボタン１２は、１回のゲームに賭けることが可能な最大枚数（本実施例では、３枚）をゲームへの賭け枚数とする。このＢＥＴボタン１１・１２を操作することで、上述の入賞ライン８ａ〜８ｅが有効化されるようになっている。
【００２４】
また、最大ＢＥＴボタン１２は、液晶表示装置５で表示される演出を、途中で停止（キャンセル）するキャンセルボタンを兼ねている。この最大ＢＥＴボタン１２は、内部にＢＥＴボタン用ＬＥＤ１３（図５参照）を有している。そして、最大ＢＥＴボタン１２は、そのＢＥＴボタン用ＬＥＤ１３が発光すると、その光を透過する。なお、詳しくは後述するが、ＢＥＴボタン用ＬＥＤ１３は、実行される演出が停止（キャンセル）できる場合と、そうでない場合とに応じて、発光量が調整されるようになっている。より具体的には、ＢＥＴボタン用ＬＥＤ１３は、演出が停止できる場合、停止できない場合よりも明るく点灯する。
【００２５】
台座部１０の前面部の左寄りには、遊技者が遊技で獲得したメダルのクレジット／払い出しを押し操作により切り替える貯留メダル精算ボタン１４（以下、Ｃ／Ｐボタン１４と言う）が設けられている。このＣ／Ｐボタン１４の切り替えにより「払い出し」が選択された場合には、正面下部のメダル払出口１５からメダルが払い出され、払い出されたメダルはメダル受部１６に溜められる。一方、「クレジット」が選択された場合には、遊技機１が備えるメモリ（例えば、後述するＲＡＭ３３等）にメダル数がクレジットとして記憶される。
【００２６】
Ｃ／Ｐボタン１４の右側には、遊技者の操作によりリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒを回転させるためのスタートレバー６が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。台座部１０の前面部中央には、３個のリール３Ｌ・３Ｒ・３Ｃの回転をそれぞれ停止させるための３個の停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒが設けられている。
【００２７】
キャビネット２の上方の左右には、スピーカ２１Ｌ・２１Ｒが設けられ、その２台のスピーカ２１Ｌ・２１Ｒの間には、入賞図柄の組み合せ及びメダルの配当枚数等を表示する配当表パネル２３が設けられている。また、スピーカ２１Ｌ・２１Ｒや配当表パネル２３の上方にはＬＥＤランプ２９が設けられており、遊技状態に応じた演出に伴い、点滅等するようになっている。
【００２８】
（液晶表示装置）
ここで、液晶表示装置５の構造について説明する。液晶表示装置５は、図３及び図４に示すように、保護ガラス５２と表示板５３とからなる正面パネル５１、透明液晶パネル５４、導光板５５、反射フィルム５６、所謂白色光源である蛍光ランプ５７ａ・５７ｂ、５８ａ・５８ｂ、ランプホルダ５９ａ〜５９ｈ、及び、透明液晶パネル駆動用のＩＣを搭載したテーブルキャリアパッケージ（ＴＣＰ）からなり、ＴＣＰは、透明液晶パネル５４の端子部に接続したフレキシブル基板（図示せず）等により構成される。この液晶表示装置５は、既に述べたように、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒより手前側に設けられている。また、このリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒと液晶表示装置５とは、所定の間隔をあけて設けられている。
【００２９】
保護ガラス５２及び表示板５３は、透明な部材で構成されている。表示板５３には、上述のＢＥＴランプ９ａ〜９ｃ等に対応する位置に絵柄等が形成されている。すなわち、表示板５３の絵柄等が形成されている領域が、正面パネル５１における絵柄形成領域５１ｂであり、表示板５３の絵柄等が形成されていない領域が、正面パネル５１における表示窓５１ａである（図２参照）。なお、正面パネル５１に絵柄形成領域５１ｂを形成せず、正面パネル５１の全面を表示窓５１ａとしてもよい。この場合、表示板５３に絵柄を形成しないか、又は、表示板５３を省略すればよい。なお、表示板５３の裏面側に配置される各種ランプ及び各種表示部を動作させる電気回路等は図示していない。
【００３０】
透明液晶パネル５４は、薄膜トランジスタ層が形成されたガラス板等の透明な基板と、これに対向する透明な基板との間隙部に液晶が封入されて形成されている。この透明液晶パネル５４の表示モードは、ノーマリーホワイトに設定されている。ノーマリーホワイトとは、液晶を駆動していない状態で白表示（表示面側に透過した光が外部より視認可能である）となる構成である。ノーマリーホワイトに構成された透明液晶パネル５４を採用することにより、液晶を駆動することができない事態が生じた場合であっても、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒに表示された図柄等の識別情報の可変表示及び停止表示を視認することができ、遊技を継続することができる。すなわち、そのような事態が発生した場合でも、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒに表示された識別情報（例えば、図柄）の変動表示態様及び停止表示態様を中心とした遊技を行うことができる。
【００３１】
導光板５５は、蛍光ランプ５７ａ・５７ｂからの光を透明液晶パネル５４へ導き出す（透明液晶パネル５４を照明する）ためのものであり、透明液晶パネル５４の裏側に設けられ、例えば、２ｃｍ程度の厚さを有するアクリル系樹脂等の透明部材（導光機能を有する）で構成されている。
【００３２】
反射フィルム５６は、例えば、白色のポリエステルフィルムやアルミ薄膜に銀蒸着膜を形成したものが用いられ、導光板３５に導入された光を導光板５５の正面側へ向けて反射させる。この反射フィルム５６は、反射領域５６Ａ及び非反射領域（透過領域）５６Ｂにより構成されている。
【００３３】
蛍光ランプ５７ａ・５７ｂは、導光板５５の上端部及び下端部に沿って配置され、両端はランプホルダ５９により支持されている。この蛍光ランプ５７ａ・５７ｂから照射される光は、反射フィルム５６の反射領域５６Ａで反射して透明液晶パネル５４を照明する。
【００３４】
蛍光ランプ５８ａ・５８ｂは、反射フィルム５６の裏側の上方位置及び下方位置にリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒに向かって配置されている。この蛍光ランプ５８ａ・５８ｂから出てリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの表面で反射して非反射領域５６Ｂへ入射した光は、透明液晶パネル５４を照明する。
【００３５】
このように、液晶表示装置５においては、蛍光ランプ５７ａ・５７ｂから照射され、反射フィルム５６の反射領域５６Ａで反射した光と、蛍光ランプ５８ａ・５８ｂから照射され、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの表面で反射して非反射領域５６Ｂへ入射した光とが、透明液晶パネル５４を照明する。従って、反射フィルム５６の非反射領域５６Ｂに対応する液晶表示装置５の領域は、液晶を駆動しているか否かによって、透明／非透明の状態に切り替わる領域であり、反射フィルム５６の反射領域５６Ａに対応する液晶表示装置の領域は、液晶を駆動しているか否かに拘わらず非透明状態となる。
【００３６】
遊技機１では、液晶表示装置５の一部の領域のみが、透明／非透明の状態に切り替わる領域であるが、本発明の遊技機において、液晶表示装置の表示画面は、その全領域が透明／非透明の状態に切り替わる領域であってもよい。この場合、遊技機１において、液晶表示装置５の全領域を透過状態又は非透過状態に切り替わる領域とする場合、反射フィルム５６を全て非反射領域５６Ｂとするか、反射フィルム５６を省略すればよい。
【００３７】
（遊技機の電気的構成：主制御回路）
上記の遊技機１は、図５に示すように、主基板に設けられた主制御回路７１と、副基板に設けられた副制御回路７２とで動作が制御されている。主制御回路７１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ３０は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ３１と、主基板側記憶手段であるＲＯＭ３２及びＲＡＭ３３を有している。
【００３８】
上記のＣＰＵ３１には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路３４及び分周器３５と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器３６及びサンプリング回路３７とが接続されている。乱数発生器３６は、一定の数値範囲に属する乱数を発生する。サンプリング回路３７は、スタートレバー６が操作された後の適宜のタイミングで１個の乱数をサンプリングする。そして、ＣＰＵ３１は、これらの乱数発生器３６及びサンプリング回路３７でサンプリングされた乱数及びＲＯＭ３２内に格納されている確率抽籤テーブルに基づいて、内部当籤役を決定するようになっている。
【００３９】
尚、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ３０内で、即ち、ＣＰＵ３１の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【００４０】
さらに、ＣＰＵ３１には、タイマ回路４２が接続されている。タイマ回路４２は、水晶発振器を用いたタイミング信号をカウンタにより計数し、所定区間の時間を計測したりする。所定区間とは、例えば、演出を開始してからの時間等である。
【００４１】
上記のマイクロコンピュータ３０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、各種ランプ（ＢＥＴランプ９ａ・９ｂ・９ｃ、ＷＩＮランプ１７、メダル投入ランプ２４、遊技開始表示ランプ２５、ＢＥＴボタン用ＬＥＤ１３）と、各種表示部（払出枚数表示部１８、クレジット表示部１９、ボーナス回数表示部２０）と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路４１の命令により所定枚数のメダルを払出す上述のホッパー（払出しのための駆動部を含む）４０と、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒを回転駆動するステッピングモータ４９Ｌ・４９Ｃ・４９Ｒとがある。
【００４２】
さらに、ステッピングモータ４９Ｌ・４９Ｃ・４９Ｒを駆動制御するモータ駆動回路３９、ホッパー４０を駆動制御するホッパー駆動回路４１、各種ランプを駆動制御するランプ駆動回路４５、及び各種表示部を駆動制御する表示部駆動回路４８がＩ／Ｏポート３８を介してＣＰＵ３１の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれＣＰＵ３１から出力される駆動指令等の制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
【００４３】
また、主制御回路７１は、制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する入力信号発生手段に接続されている。主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ６Ｓ、１−ＢＥＴスイッチ１１Ｓ、最大ＢＥＴスイッチ１２Ｓ、Ｃ／Ｐスイッチ１４Ｓ、リール停止信号回路４６、リール位置検出回路４７、払出完了信号回路４４がある。これらもＩ／Ｏポート３８を介してＣＰＵ３１に接続されている。
【００４４】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６の操作を検出する。リール停止信号回路４６は、各停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒの操作に応じて停止信号を発生する。リール位置検出回路４７は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの位置を検出するための信号をＣＰＵ３１へ供給する。払出完了信号回路４４は、メダル検出部４０Ｓの計数値（ホッパー４０から払出されたメダルの枚数）が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
【００４５】
また、主制御回路７１のＣＰＵ３１は、後述する図８〜図１０の各処理ルーチンのプログラムを実行し、上記各機器を制御する。主制御回路７１のＲＡＭ３３には、種々の情報が一時的に格納される。例えば、実行中の遊技状態や、投入されたメダルの枚数、ボーナスフラグ等が格納される。一方、主制御回路７１のＲＯＭ３２には、液晶表示装置５やスピーカ２１Ｌ・２１Ｒにより実行する複数の演出パターン、スタートレバー６を操作（スタート操作）する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる確率抽籤テーブル、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止テーブル群、図６及び図７に示す各種データテーブル等や、副制御回路７２へ送信するための各種制御指令（コマンド）等が格納されている。
【００４６】
上記の主制御回路７１は、副制御回路７２にコマンドや情報等を一方向に出力可能に接続されている。副制御回路７２は、主制御回路７１からの制御指令（コマンド）に基づいて液晶表示装置５の表示制御、及びスピーカ２１Ｌ・２１Ｒからの音やＬＥＤランプ２９からの光の出力制御を行う。この副制御回路７２は、主制御回路７１を構成する主基板とは別の副基板上に構成され、マイクロコンピュータ（以下『サブマイクロコンピュータ』という）を主たる構成要素とし、液晶表示装置５の表示制御手段としての画像制御回路、スピーカ２１Ｌ・２１Ｒにより出音される音を制御する音源ＩＣ、増幅器としてのパワーアンプ、ＬＥＤランプ２９を駆動するＬＥＤ駆動回路を備えている。
【００４７】
（遊技状態）
以上のように構成された遊技機１は、『一般遊技状態』、『ＲＢ遊技状態』及び『ＢＢ一般遊技状態』からなる３種類の遊技状態を出現させる。これら「３種類」の各遊技状態は、基本的に、内部当籤する可能性のある役の種類、再遊技に内部当籤する確率及び入賞成立を実現することが可能なボーナスの種別、内部当籤と入賞成立との関係により区別される。
【００４８】
『一般遊技状態』は、基本的に、所謂「出球率」（遊技に賭けられた単位有価価値に対して遊技者に付与される有価価値）の期待値が「１」よりも小さい遊技状態であり、他の遊技状態と比べて遊技者にとって最も不利な遊技状態である。なお、『一般遊技状態』においてＢＢ・ＲＢに内部当籤すると、ＢＢ・ＲＢに入賞するまで持ち越される。
【００４９】
『ＢＢ一般遊技状態』は、『一般遊技状態』において、ＢＢに内部当籤し（ＢＢが持ち越されている場合を含む）、ＢＢに入賞した場合に発生する。ＢＢの入賞は、『一般遊技状態』において「赤７−赤７−赤７」又は「青７−青７−青７」が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。『ＢＢ一般遊技状態』は、３０回の小役ゲーム又は３回のＲＢ（レギュラーボーナス）を消化すると終了する。なお、『ＢＢ一般遊技状態』は、所定枚数のメダルの払い出しが完了すれば終了するようにしてもよい。
【００５０】
『ＲＢ遊技状態』は、『一般遊技状態』よりも出玉率の期待値が高く、他の遊技状態と比べて遊技者にとって最も有利な遊技状態である。『ＲＢ遊技状態』は、『一般遊技状態』又は『ＢＢ一般遊技状態』においてＲＢ（レギュラーボーナス）に内部当籤し（ＲＢが持ち越されている場合を含む）、ＲＢに入賞した場合に発生する。ＲＢの入賞は、一般遊技状態又はＢＢ一般遊技状態において「赤７−赤７−青７」が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。なお、『ＢＢ一般遊技状態』においてＲＢの入賞が成立することを、一般に『ＪＡＣＩＮ』と称し、その後のゲームを『ＪＡＣゲーム』と称す。なお、各遊技状態間の移行は、ボーナス図柄の組み合せが入賞ライン上に表示されたとき等により移行する。
【００５１】
（図柄組み合せと払い出し枚数）
次に、遊技状態と入賞成立を示す図柄組み合せとメダルの払い出し枚数との関係について説明する。一般遊技状態においては、『ＢＢ』と、『ＲＢ』と『再遊技（リプレイ）』と『スイカの小役』と『ベルの小役』と『上チリの小役』と『下チリの小役』とに入賞する可能性がある。『ＢＢ』は、「赤７−赤７−赤７」、又は、「青７−青７−青７」が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。『ＲＢ』は、「赤７−赤７−青７」が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。これらのメダルの払い出し枚数は「０枚」である。また、『再遊技（リプレイ）』は、「Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ」が並ぶことにより成立する。再遊技の入賞が成立すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されるので、遊技者はメダルを消費することなく次回のゲームを行うことができる。また、スイカ、ベル、上チリ、下チリの小役の場合、それぞれ６枚、１０枚、６枚、６枚のメダルが払い出される。
【００５２】
ＢＢ一般遊技状態では、『ＲＢ』と『スイカの小役』と『ベルの小役』と『上チリの小役』と『下チリの小役』とに入賞する可能性がある。また、ＲＢ遊技状態においては、『再遊技』、『スイカ』、『ベル』、『上チリ・下チリ』の小役に入賞する可能性がある。スイカ、ベル、上下チリの小役の場合、それぞれ６枚、１０枚、６枚のメダルが払い出される。
【００５３】
（ＬＥＤ発光量決定テーブル）
図６は、ＢＥＴボタン用ＬＥＤ１３の発光量を決定する際に参照されるＬＥＤ発光量決定テーブルである。ＬＥＤ発光量決定テーブルは、「演出内容」欄と、「キャンセル可否」欄と、「発光量」欄とを有している。「演出内容」欄には、液晶表示装置５に表示される演出画像や、スピーカ２１Ｌ・２１Ｒから出力される演出音により実行される演出内容を含んでいる。「キャンセル可否」欄には、各演出内容に対応付けられて、キャンセル可能を意味する「１」、又はキャンセル不可能を意味する「０」が格納されている。「発光量」欄には、各演出内容に対応づけられて、ＢＥＴボタン用ＬＥＤ１３の発光量が格納されている。「発光量」欄には、パーセンテージの値が格納されているが、発光量が１００％の場合、ＢＥＴボタン用ＬＥＤ１３を最大出力で発光させることを意味する。
【００５４】
例えば、演出内容が「演出パターン１」に決定された場合、その演出は、キャンセル可能であって、ＢＥＴボタン用ＬＥＤ１３は発光量１００％で点灯する。また、演出内容が「演出パターン２」に決定された場合、その演出は、キャンセル不可能であって、ＢＥＴボタン用ＬＥＤ１３は発光量５０％で点灯する。即ち、ＢＥＴボタン用ＬＥＤ１３は、図１に示すように、キャンセル不可能な演出の場合、キャンセル可能な演出の場合の略半分の明るさで点灯する。
【００５５】
なお、キャンセル可能な演出は、例えば、冗長な演出や、遊技者にとって有益な情報を含んでいないような内容の演出等がある。また、キャンセル不可能な演出は、遊技者にとって有益な情報を含んだ演出、例えば、遊技情報を報知したり、遊技場のサービスが含まれる内容を報知したりする演出等がある。
【００５６】
（ガセ報知決定テーブル）
図７は、ガセ報知を行うかを決定する際に参照されるガセ報知決定テーブルである。ガセ報知とは、ボーナスフラグ（ＢＢフラグ・ＲＢフラグ）がオンでない状態に、ボーナスフラグがオンであると偽りの報知をすることをいう。即ち、ＢＢ・ＲＢに入賞可能な状態であると偽りの報知をすることをいう。ガセ報知決定テーブルは、「乱数範囲」欄と、「ガセ報知」欄とを有している。「乱数範囲」欄には、「０〜２５５」の値の乱数が割り当てられている。また、「ガセ報知」欄には、各乱数範囲に対応付けられて、ガセ報知を行う「１」と、ガセ報知を行わない「０」とが格納されている。具体的には、「０〜１６８」の乱数が抽出されると、ガセ報知を行い、「１６９〜２５５」の乱数が抽出されると、ガセ報知を行わないように決定される。
【００５７】
（主制御回路７１の動作）
上記の構成において、図８に示すメインルーチンのフローチャートを参照して、主制御回路７１のＣＰＵ３１の制御動作について説明する。
【００５８】
初めに、ＣＰＵ３１は、遊技開始時の初期化を行う（Ａ１）。具体的には、ＲＡＭ３３の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。続いてゲーム終了時のＲＡＭ３３の所定の記憶内容を消去する（Ａ２）。具体的には、前回のゲームに使用されたＲＡＭ３３の書き込み可能エリアのデータの消去、ＲＡＭ３３の書き込みエリアへの次回のゲームに必要なパラメータの書き込み、次回のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。次に、ＣＰＵ３１は、投入メダルセンサ２２ＳやＢＥＴスイッチ１１Ｓ・１２Ｓからの入力があるまで待機状態となる（Ａ３）。この後、メダル投入信号を副制御回路７２に送信すると共に、スタートレバー６の操作によりスタートスイッチ６Ｓがオンされたか否かを判定する（Ａ４）。
【００５９】
スタートスイッチ６Ｓがオンされてない場合には（Ａ４：ＮＯ）、Ａ４を繰り返すことにより入力待ちの状態となり、スタートスイッチ６Ｓがオンされた場合には（Ａ４：ＹＥＳ）、遊技開始信号を副制御回路７２に送信すると共に、抽籤用の乱数を抽出する（Ａ５）。そして、遊技状態監視処理を実行することによって、今回のゲームにおける遊技状態を確認する（Ａ６）。即ち、今回のゲームの遊技状態をＢＢ一般遊技状態、ＲＢ遊技状態及び一般遊技状態の何れかにセットする。
【００６０】
そして、確率抽籤処理を行い（Ａ７）、内部当籤役を決定する。続いて、停止テーブル群選択処理が実行される（Ａ８）。具体的には、内部当籤役の種類を用いて特定の停止テーブル群を選択する。かかる停止テーブル群は、後のＡ１０において、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒを停止させる際に使用される。ここで、内部当籤役や、遊技状態、停止テーブル群、内部当籤役に対応する図柄に係る情報を含む遊技情報信号を副制御回路７２へ送信する。続いて、リール回転処理が行われる（Ａ９）。具体的には、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒを回転させ、所定速度（例えば、定速回転）に達した際に、リール停止許可信号を副制御回路７２に送信する。リール停止許可信号には、所定速度に達した後、リール位置検出回路４７が内部当籤役に対応する図柄が有効ライン（具体的には、センターライン８ｃ）に位置したときに検出する検出信号が含まれる。
【００６１】
次に、リール回転停止処理が実行される（Ａ１０）。即ち、何れかの停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒが操作されたタイミングや自動停止タイマの値が「０」になったタイミングで滑りコマ数を決定するための滑りコマ数決定処理を行う。具体的には、Ａ９において決定（選択）された停止テーブル、停止操作位置及び停止制御位置に基づいて滑りコマ数を決定する。『滑りコマ数』は、停止ボタンが操作された後、リールが停止するまでの間に移動する図柄の数である（リールが停止するまでの間における図柄の移動量（移動距離）を示す）。なお、本実施の形態では『滑りコマ数』は「０」とする。即ち、停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒが操作されると同時にリールが停止する。続いて、滑りコマ数分、停止操作された停止ボタンに対応するリールを回転させてから停止させる。尚、停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒが操作され、対応するリールが停止する毎にリール停止信号（左、中、右）を副制御回路７２に送信する。また、全てのリールが停止したときに、全リール停止信号を副制御回路７２に送信する。
【００６２】
次に、ＣＰＵ３１は入賞判定を行う（Ａ１１）。入賞判定とは、透過液晶パネル５４を介して視認可能なリールの９つの図柄の停止態様に基づいて入賞役（入賞が成立した役）を識別する。具体的には、センターライン８ｃに沿って並ぶ図柄のコードナンバー及び入賞判定テーブルに基づいて入賞役を識別する。そして、入賞信号を副制御回路７２に送信する。この後、獲得したメダルのクレジット又は払出しを行う（Ａ１２）。具体的には、入賞成立によりメダルを獲得する場合は、払出枚数表示部１８にメダルの獲得枚数を表示する。そして、遊技者がＣ／Ｐボタン１４を切り替えることにより、獲得したメダルを遊技機１内にクレジットするか、メダル払出口１５からメダルを払い出すかを選択することができる。尚、クレジットしたメダルは、次ゲームでＢＥＴボタン１１・１２を押すことによりメダルを賭けることができる。
【００６３】
その後、後述の遊技状態移行処理を実行し、次ゲームの遊技状態のセットを行う（Ａ１３）。そして、Ａ２に戻り、上記動作を繰り返す。
【００６４】
（遊技状態移行処理ルーチン）
次に、図９を参照して、遊技状態移行処理ルーチンについて説明する。メインルーチンのＡ１２の処理が終了すると、図９に示すように、まず、入賞役が「ＢＢ」であるか否かを判定する（Ｂ１）。入賞役がＢＢである場合（Ｂ１：ＹＥＳ）、即ち、有効ラインに「赤７−赤７―赤７」又は「青７―青７―青７」が並んだ場合、次ゲームの遊技状態をＢＢ一般遊技状態にセットし（Ｂ２）、ＢＢフラグがオンであれば、ＢＢフラグをオフにする（Ｂ３）。そして、本ルーチンを終了し、メインルーチンのＡ２に戻る。
【００６５】
入賞役がＢＢでない場合（Ｂ１：ＮＯ）、次に、入賞役がＲＢであるか否かを判定する（Ｂ４）。入賞役がＲＢである場合（Ｂ４：ＹＥＳ）、即ち、有効ラインに「赤７−赤７―青７」が並んだ場合、次ゲームの遊技状態をＲＢ遊技状態にセットし（Ｂ５）、ＲＢフラグがオンであれば、ＲＢフラグをオフにする（Ｂ６）。そして、本ルーチンを終了し、メインルーチンのＡ２に戻る。
【００６６】
一方、入賞役がＲＢでない場合（Ｂ４：ＮＯ）、内部当籤役が「ＢＢ」又は「ＲＢ」であるかを判定する（Ｂ７）。内部当籤役が「ＢＢ」又は「ＲＢ」である場合（Ｂ７：ＹＥＳ）、ＢＢフラグ又はＲＢフラグをオンにし（Ｂ８）、Ｂ９に移行する。一方、内部当籤役が「ＢＢ」又は「ＲＢ」でない場合（Ｂ７：ＮＯ）、Ｂ９に移行する。
【００６７】
Ｂ９において、現在の遊技状態が『ＢＢ一般遊技状態』又は『ＲＢ遊技状態』であるか否かを判定する（Ｂ９）。遊技状態が『ＢＢ一般遊技状態』又は『ＲＢ遊技状態』でない場合には（Ｂ９：ＮＯ）、本ルーチンを終了し、メインルーチンのＡ２に戻る。遊技状態が『ＢＢ一般遊技状態』又は『ＲＢ遊技状態』である場合には（Ｂ９：ＹＥＳ）、ボーナス（ＢＢ，ＲＢ）の『遊技数チェック処理』を行う（Ｂ１０）。この『遊技数チェック処理』では、ＲＢ遊技状態が発生した回数、ＢＢ一般遊技状態のゲーム回数、ＲＢ遊技状態における入賞回数、及びＲＢ遊技状態におけるゲーム回数をチェックすると共に、ＢＢ一般遊技状態及びＲＢ遊技状態間における遊技状態の移行（セット）を行う。
【００６８】
次に、ボーナスの終了時であるか否かを判定する（Ｂ１１）。具体的には、ＢＢの入賞が成立した後では、３回目のＲＢ遊技状態において入賞回数が８回又はゲーム回数が１２回であるか、又はＢＢ一般遊技状態においてゲーム回数が３０回であるか否かを判別する。また、「赤７−赤７−青７」が有効ラインに沿って並ぶことによりＲＢの入賞が成立した後では、ＲＢ遊技状態において入賞回数が８回又はゲーム回数が１２回であるか否かを判別する。この結果、ボーナスの終了時でないと判定した場合には（Ｂ１１：ＮＯ）、本ルーチンを終了し、メインルーチンのＡ２に戻る。一方、ボーナスの終了時であると判定した場合には（Ｂ１１：ＹＥＳ）、ボーナス終了信号を副制御回路７２に出力し（Ｂ１２）、本ルーチンを終了し、メインルーチンのＡ２に戻る。
【００６９】
（演出停止処理ルーチン）
主制御回路７１のＣＰＵ３１は、上記メインルーチンを実行すると共に、図１０に示す演出停止処理ルーチンを並列して実行する。
【００７０】
まず、ＣＰＵ３１は、演出内容を決定する（Ｃ１）。この演出内容は、ＲＯＭ３２に格納される複数の演出パターンの中から、遊技状態や内部当籤役、入賞役、乱数抽籤等に基づいて決定される。そして、演出内容が、内部当籤役の報知演出であるか否かを判定する（Ｃ２）。内部当籤役の報知演出とは、例えば、液晶表示装置５にキャラクタ等を表示し、当選した内部当籤役を間接的、又は直接的に報知する演出をいう。
【００７１】
演出内容が、内部当籤役の報知演出である場合（Ｃ２：ＹＥＳ）、ボーナスフラグがオンであるか否かを判定する（Ｃ３）。ボーナスフラグとは、ＢＢフラグ及びＲＢフラグであり、ボーナスフラグがオンである場合、ＢＢ又はＲＢに内部当籤している状態（持ち越している状態を含む）となっている。即ち、ボーナス（ＢＢ・ＲＢ）に入賞可能な状態となっている。ボーナスフラグがオンでない場合（Ｃ３：ＮＯ）、次に、ガセ報知を行うか否かを判定する（Ｃ４）。このガセ報知は、乱数が抽出され、図７に示すガセ報知決定テーブルに基づいて決定される。
【００７２】
ガセ報知を行う場合（Ｃ４：ＹＥＳ）、ＢＥＴボタン用ＬＥＤ１３を発光量５０％で点灯させると共に、最大ＢＥＴボタン１２を操作不能にする（Ｃ５）。ここでいう、操作不能とは、遊技者が最大ＢＥＴボタン１２を押圧操作しても、反応しないことをいう。また、最大ＢＥＴボタン１２を操作不能にする場合、切替スイッチ等を用いて、最大ＢＥＴスイッチ１２Ｓが出力する信号を遮断等するといったハード的な構成で実現してもよいし、信号を受信しても反応しないといったソフト的な構成で実現するようにしてもよい。
【００７３】
そして、演出を開始する（Ｃ６）。より具体的には、副制御回路７２に演出の開始を指令する信号を送信する。そして、副制御回路７２は、その信号に基づいて、液晶表示装置５やスピーカ２１Ｌ・２１Ｒを駆動制御する。次に、Ｃ６で演出を開始してからの時間が所定時間を経過したか否かを判定する（Ｃ７）。この時間の計測は、タイマ回路４２により実行され、所定時間を経過すると、割り込み処理によりＣＰＵ３１に報知される。
【００７４】
そして、演出を開始してからの時間が所定時間を経過していなければ（Ｃ７：ＮＯ）、所定時間を経過するまで待機する。演出を開始してからの時間が所定時間を経過した場合（Ｃ７：ＹＥＳ）、ＢＥＴボタン用ＬＥＤ１３を発光量１００％で点灯させると共に、最大ＢＥＴボタン１２を操作可能にする（Ｃ８）。
【００７５】
即ち、ガセ報知の演出を行う場合、所定時間が経過すると、最大ＢＥＴボタン１２のＢＥＴボタン用ＬＥＤ１３の発光量が変化すると共に、最大ＢＥＴボタン１２は、操作不能状態から操作可能状態へと切り替わる。これにより、遊技者は、点灯するＢＥＴボタン用ＬＥＤ１３の明暗により、最大ＢＥＴボタン１２が操作可能か否かを判断できるようになる。
【００７６】
その後、最大ＢＥＴボタン１２が操作されたか否かを判定する（Ｃ９）。最大ＢＥＴボタン１２が操作された場合（Ｃ９：ＹＥＳ）、実行中の演出を停止する（Ｃ１０）。具体的には、副制御基板７２に演出の停止を指令する信号を送信する。その後、ＢＥＴボタン用ＬＥＤ１３の発光を停止し（Ｃ１１）、本ルーチンを終了する。なお、本ルーチンが終了すると、最大ＢＥＴボタン１２は、次ゲームに最大枚数のメダルを賭けるボタンとして機能するようになる。
【００７７】
最大ＢＥＴボタン１２が操作されていない場合（Ｃ９：ＮＯ）、演出が終了したか否かを判定する（Ｃ１２）。演出が終了していない場合（Ｃ１２：ＮＯ）、Ｃ９に戻る。演出が終了した場合（Ｃ１２：ＹＥＳ）、ＢＥＴボタン用ＬＥＤ１３の発光を停止し（Ｃ１１）、本ルーチンを終了する。
【００７８】
このように、ガセ報知の演出を行う場合、所定時間内では、最大ＢＥＴボタン１２を操作不能にし、演出を停止できなくし、所定時間経過後に、最大ＢＥＴボタン１２を操作可能にし、演出を停止できるようになっている。これにより、遊技者は、内部当籤役が報知される演出がされても、その演出を停止させることができると、その演出がガセ報知の演出であると判断できるようになる。
【００７９】
一方、Ｃ２において、演出内容が内部当籤役の報知演出でない場合（Ｃ２：ＮＯ）、また、Ｃ３において、ボーナスフラグがオンの場合（Ｃ３：ＹＥＳ）、次に、Ｃ１で決定した演出がキャンセル可能であるか否かを判定する（Ｃ１３）。具体的には、図６に示すテーブルに基づいて、Ｃ１で決定された演出パターンに対応する「キャンセル可否」欄が「１」であるか「０」であるかを判定する。演出がキャンセル可能である場合（Ｃ１３：ＹＥＳ）、即ち、演出パターンに対応する「キャンセル可否」欄が「１」である場合、演出を開始し（Ｃ１４）、Ｃ７に移行する。Ｃ７では、上記したように、ＢＥＴボタン用ＬＥＤ１３を発光量１００％で点灯させ、最大ＢＥＴボタン１２を操作可能にする。以降、上記と同様の動作を行うため説明は省略する。
【００８０】
また、演出がキャンセル可能でない場合（Ｃ１３：ＮＯ）、即ち、演出パターンに対応する「キャンセル可否」欄が「０」である場合、又は、Ｃ４において、ガセ報知を行わないと判定した場合（Ｃ４：ＮＯ）、ＢＥＴボタン用ＬＥＤ１３を５０％の発光量で点灯させると共に、最大ＢＥＴボタン１２を操作不能にする（Ｃ１５）。そして、演出を開始する（Ｃ１６）。その後、演出が終了したか否かを判定する（Ｃ１７）。演出が終了していない場合（Ｃ１７：ＮＯ）、演出が終了するまで待機する。演出が終了した場合（Ｃ１７：ＹＥＳ）、ＢＥＴボタン用ＬＥＤ１３の発光を停止し（Ｃ１１）、本ルーチンを終了する。
【００８１】
即ち、ＢＥＴボタン用ＬＥＤ１３が発光量５０％で点灯している場合、遊技者は、最大ＢＥＴボタン１２を押圧操作しても、実行中の演出が途中で停止されることはない。従って、遊技機製造側が遊技者に見てもらいたいと考えている演出等が、演出途中で停止されてしまうことを防止できる。
【００８２】
（本実施形態の概要）
以上、説明したように、本実施の形態は、複数の演出パターンを記憶する演出パターン記憶手段（ＲＯＭ３２等）と、演出パターン記憶手段に記憶される一の演出パターンを決定する演出パターン決定手段（ＣＰＵ３１等）と、演出パターン決定手段により決定された演出パターンに基づいて、演出を実行する演出実行手段（副制御回路７２、液晶表示装置５、スピーカ２１Ｌ・２１Ｒ等）と、遊技者による操作の検知に基づいて、実行される演出を停止する演出停止手段（最大ＢＥＴボタン１２等）と、演出パターン決定手段により決定された演出パターンに基づいて、停止信号出力手段を、操作可能状態又は操作不能状態に切り替える操作切替手段（ＣＰＵ３１等）とを備えた構成にされている。
【００８３】
この構成によると、実行される演出によって、演出が停止できない場合があり、その際の停止信号出力手段の発光形態が変更されるようになっている。これにより、遊技機製造側が遊技者に見てもらいたいと考えている演出が、停止されてしまうことを防止できる場合がある。
【００８４】
また、本実施の形態は、停止信号出力手段を発光させる発光手段（ＢＥＴボタン用ＬＥＤ１３、ランプ駆動回路４５等）と、演出停止手段が操作可能状態の場合と、操作不能状態な場合とで、発光手段による発光形態（発光量）を変更する発光制御手段（ＣＰＵ３１等）とをさらに備えた構成にされている。
【００８５】
この構成によると、停止信号出力手段の発光形態を変更することで、遊技者に、演出が停止できないことを報知するようになっているため、遊技者が、停止信号出力手段を操作しても演出が停止されない為に、故障であると勘違いしてしまわないようにすることができる場合がある。
【００８６】
さらに、本実施の形態は、演出実行手段により前記演出が実行されてからの経過時間をカウントする時間カウント手段（タイマ回路４２、ＣＰＵ３１等）と、時間カウント手段によりカウントされた経過時間が、所定時間を経過したか否かを判定する時間判定手段（ＣＰＵ３１等）と、操作切替手段は、時間判定手段が、経過時間が所定時間を経過したと判定するまで、停止信号出力手段を操作不能状態とし、時間判定手段が、経過時間が所定時間を経過したと判定した場合、停止信号出力手段を操作可能状態とする構成にされている。
【００８７】
この構成によると、演出開始から所定時間の間は、演出を停止できず、所定時間が経過すると演出を停止することができるようになっている。これにより、演出の最初の部分に、遊技機製造側が遊技者に見てもらいたいと考えている演出を盛り込むことで、遊技者に、主要な演出のみを見させることができるようになる場合がある。また、遊技者は他の演出を停止することができるため、遊技者に、演出に不満を感じさせることを防止できる場合がある。
【００８８】
（本実施の形態の変形例）
以上、本発明の実施例を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、具体的構成などは、適宜設計変更可能である。また、発明の実施の形態に記載された、作用及び効果は、本発明から生じる最も好適な作用及び効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用及び効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。
【００８９】
例えば、上述の実施の形態では、演出を停止させるキャンセルボタンを、最大ＢＥＴボタン１２と兼用しているが、停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒやスタートレバー６を操作すると、演出が停止するようになってもよいし、物理的なボタンを別に設けるようにしてもよい。
【００９０】
また、演出を停止できるか否かを、点灯するＢＥＴボタン用ＬＥＤ１３の発光量の違いにより、遊技者に報知しているが、これに限定されることはない。例えば、ＢＥＴボタン用ＬＥＤ１３を点滅させて、演出を停止できるか否かを報知するようにしてもよい。また、ＢＥＴボタン用ＬＥＤ１３の発光色を変化させて、演出を停止できるか否かを報知するようにしてもよい。さらに、ガセ報知以外の演出内容であっても、演出途中でキャンセルできるように構成してもよい。
【図面の簡単な説明】
【００９１】
【図１】実施例のパチスロ機の斜視図。
【図２】実施例のパチスロ機の液晶表示装置の正面図。
【図３】液晶表示装置の概略構成を示す斜視図である。
【図４】液晶表示装置の一部の構成の展開図である。
【図５】実施例の電気回路の構成を示すブロック図。
【図６】ＬＥＤ発光量決定テーブルを示す図。
【図７】ガセ報知決定テーブルを示す図。
【図８】メインルーチンのフローチャートを示す図。
【図９】遊技状態移行処理ルーチンのフローチャートを示す図。
【図１０】演出停止処理ルーチンのフローチャートを示す図。
【符号の説明】
【００９２】
１    遊技機
２    キャビネット
２ａ  パネル表示部
３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ  リール
５    液晶表示装置
６    スタートレバー
７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ  停止ボタン
１０  台座部
１１  １−ＢＥＴボタン
１２  最大ＢＥＴボタン
１４  Ｃ／Ｐボタン
１５  メダル払出口
１６  メダル受け部
２１Ｌ，２１Ｒ  スピーカ
２２  メダル投入口
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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