(57)【要約】【課題】出玉の変化を実現して興趣の向上を図りつつも、ＲＯＭにおけるデータ容量の低減を図ることが可能な回胴式遊技機を提供する。【解決手段】図柄表示手段により第１の図柄の組合せが表示されると、遊技者に対してメダルの払い出しを行う。開始操作の検出に基づいて所定の乱数値が抽出されると、所定の条件が成立していないときは、第１の図柄の組合せ及び第２の図柄の組合せに係る内部当籤役を決定する一方で、所定の条件が成立しているときは、第１の図柄の組合せに係る内部当籤役を決定する。そして、第１の図柄の組合せ及び第２の図柄の組合せに係る内部当籤役が決定されると、第１の図柄の組合せよりも第２の図柄の組合せの方が優先的に図柄表示手段により表示されるようにリールの回転を停止する。【選択図】図３１
2008149063.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄が夫々の表面に配された複数のリールと、
前記複数のリール毎にその表面に配された図柄を複数表示する図柄表示手段と、
開始操作の検出を行う開始操作検出手段と、
前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて乱数値を抽出する乱数値抽出手段と、
前記乱数値抽出手段により抽出される乱数値と、内部当籤役の決定に係る数値を複数規定する内部抽籤テーブルと、に基づいて内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、
前記複数のリールの夫々の回転を行うリール回転手段と、
前記複数のリールの種別に応じて停止操作の検出を行う停止操作検出手段と、
前記停止操作検出手段により行われた停止操作の検出と、前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と、に基づいて前記リールの回転を停止するリール停止手段と、
前記図柄表示手段により第１の図柄の組合せが表示されると、遊技者に対して遊技媒体の付与を行う遊技媒体付与手段と、を備え、
前記内部当籤役決定手段は、
前記乱数値抽出手段により所定の乱数値が抽出されると、
所定の条件が成立していないときは、第１の図柄の組合せ及び第２の図柄の組合せに係る内部当籤役を決定する一方で、
前記所定の条件が成立しているときは、第１の図柄の組合せに係る内部当籤役を決定し、
前記リール停止手段は、
前記内部当籤役決定手段により前記第１の図柄の組合せ及び第２の図柄の組合せに係る内部当籤役が決定されると、前記第１の図柄の組合せよりも前記第２の図柄の組合せの方が優先的に前記図柄表示手段により表示されるように前記リールの回転を停止することを特徴とする回胴式遊技機。
【請求項２】
前記内部当籤役決定手段により前記第１の図柄の組合せに係る内部当籤役が決定されると、その旨を報知する報知手段を備えたことを特徴とする請求項１に記載の回胴式遊技機。
【請求項３】
前記図柄表示手段により特定の図柄の組合せが表示されると、遊技者にとって相対的に有利なボーナスゲームの作動を行うボーナスゲーム作動手段を備え、
前記所定の条件は、
前記内部当籤役決定手段により前記特定の図柄の組合せに係る内部当籤役が決定されたことにより成立することを特徴とする請求項１又は２に記載の回胴式遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、回胴式遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、複数の図柄が夫々の表面に配された複数のリールが並んで備えられ、メダルやコイン等（以下、「メダル等」という）が投入されたことを条件に、遊技者による操作（以下、「開始操作」という）を検出し、全てのリールの回転の開始を要求する信号を出力するスタートスイッチと、前記複数のリールの夫々に対応して複数備えられたストップボタンに対する操作（以下、「停止操作」という）を検出し、該当するリールの回転の停止を要求する信号を出力するストップスイッチと、前記複数のリールの夫々に対応して複数備えられ、夫々の駆動力を各リールに伝達するステッピングモータと、前記スタートスイッチ及びストップスイッチにより出力された信号に基づいて、ステッピングモータの動作を制御し、各リールの回転及びその停止を行う制御部と、を備えた回胴式遊技機が知られている。通常、このような回胴式遊技機では、全てのリールの回転の停止が行われると、当該複数のリールによって、予め定められた図柄の組合せが遊技者に対して表示されているか否かが判別され、この予め定められた図柄の組合せが表示されていると判別されると、いわゆる入賞が成立し、メダル等が払い出される。
【０００３】
現在、主流の回胴式遊技機では、遊技者による開始操作を検出すると、乱数を用いた抽籤を行い、この結果（以下、「内部当籤役」という）と、遊技者による停止操作を検出したタイミングとに基づいて、リールの回転の停止が行われている。より具体的には、予め定められた数値を複数規定する内部抽籤テーブルを参照し、抽出された乱数値が何れの数値に該当するかを判定することによって抽籤が行われる。そして、例えば、前記抽籤の結果、入賞に係る内部当籤役が決定されているときに、遊技者による停止操作の検出が行われると、当該内部当籤役に係る図柄の組合せが表示されるように、リールの回転が所定の期間（例えば、１９０ｍｓｅｃ）以内で継続し、その後、停止するようになっている。
【０００４】
近年、このような回胴式遊技機では、第１の内部抽籤テーブルと、いわゆる再遊技に係る内部当籤役の当籤確率が第１の内部抽籤テーブルより高く規定された第２の内部抽籤テーブルとを備え、所定の条件が満たされた場合に第２の内部抽籤テーブルを使用して内部当籤役を決定するようにしたものが提案されている（例えば、特許文献１参照）。このような回胴式遊技機は、２つの内部抽籤テーブルの切り替えを用いて、所定の期間において遊技者に対して払い出し可能なメダル等の多寡（いわゆる「出玉」と称される）を大きく変化させることにより、遊技者に対して面白みを与えることを目的としている。
【特許文献１】特開２００１−１３７４３０号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、上記のような従来の回胴式遊技機では、出玉の変化を実現するために、メダルの払い出し等に係る内部当籤役の当籤確率が夫々で異なる内部抽籤テーブルを複数設ける必要があったことから、ＲＯＭにおけるデータ容量が増すという問題が有った。
【０００６】
そこで、本発明は、出玉の変化を実現して興趣の向上を図りつつも、ＲＯＭにおけるデータ容量の低減を図ることが可能な回胴式遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
以上のような目的を達成するために、本発明は、以下のような回胴式遊技機を提供する。
【０００８】
請求項１に記載の回胴式遊技機は、複数の図柄が夫々の表面に配された複数のリール（例えば、後述のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ）と、前記複数のリール毎にその表面に配された図柄を複数表示する図柄表示手段（例えば、後述の表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ）と、開始操作の検出を行う開始操作検出手段（例えば、後述のＣＰＵ３１、後述のスタートスイッチ６Ｓ、後述のメダル受付・スタートチェック処理）と、前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて乱数値を抽出する乱数値抽出手段（例えば、後述のＣＰＵ３１、後述の乱数発生器３６、後述のサンプリング回路３７、後述の内部抽籤処理）と、前記乱数値抽出手段により抽出される乱数値と、内部当籤役の決定に係る数値（例えば、後述の抽籤値）を複数規定する内部抽籤テーブル（例えば、後述の一般遊技状態用内部抽籤テーブル）と、に基づいて内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段（例えば、後述のＣＰＵ３１、後述の内部抽籤処理）と、前記複数のリールの夫々の回転を行うリール回転手段（例えば、後述のＣＰＵ３１、後述のステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒ、後述のリール制御処理）と、前記複数のリールの種別に応じて停止操作の検出を行う停止操作検出手段（例えば、後述のＣＰＵ３１、後述のストップスイッチ７Ｓ、後述のリール停止制御処理）と、前記停止操作検出手段により行われた停止操作の検出と、前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と、に基づいて前記リールの回転を停止するリール停止手段（例えば、後述のＣＰＵ３１、後述のリール停止制御処理）と、前記図柄表示手段により第１の図柄の組合せ（例えば、後述の１５枚役Ａ〜１５枚役Ｒの夫々に係る図柄の組合せ）が表示されると、遊技者に対して遊技媒体（例えば、後述のメダル）の付与を行う遊技媒体付与手段（例えば、後述のＣＰＵ３１、後述のメダル払出処理）と、を備え、前記内部当籤役決定手段は、前記乱数値抽出手段により所定の乱数値が抽出されると、所定の条件が成立していないときは（例えば、後述の持越役格納領域にＲＢ１〜ＲＢ３が格納されていないときは）、第１の図柄の組合せ及び第２の図柄の組合せに係る内部当籤役（例えば、後述の１５枚役Ａ〜１５枚役Ｒの何れか及びＳＢ）を決定する一方で、前記所定の条件が成立しているときは（例えば、後述の持越役格納領域にＲＢ１〜ＲＢ３が格納されているときは）、第１の図柄の組合せに係る内部当籤役（例えば、後述の１５枚役Ａ〜１５枚役Ｒの何れか）を決定し、前記リール停止手段は、前記内部当籤役決定手段により前記第１の図柄の組合せ及び第２の図柄の組合せに係る内部当籤役が決定されると、前記第１の図柄の組合せよりも前記第２の図柄の組合せ（例えば、後述の１５枚役Ａ〜１５枚役Ｒの夫々に係る図柄の組合せ）の方が優先的に前記図柄表示手段により表示されるように前記リールの回転を停止することを特徴としている。
【０００９】
この回胴式遊技機によれば、乱数値抽出手段により所定の乱数値が抽出されると、所定の条件が成立していないときは、第１の図柄の組合せ及び第２の図柄の組合せに係る内部当籤役を決定する一方で、所定の条件が成立しているときは、第１の図柄の組合せに係る内部当籤役を決定し、第１の図柄の組合せ及び第２の図柄の組合せに係る内部当籤役が決定されると、第１の図柄の組合せよりも第２の図柄の組合せの方が優先的に図柄表示手段により表示されるようにリールの回転を停止するようにした。即ち、所定の条件の成立の有無に応じて、遊技媒体の付与に係る図柄の組合せが遊技者に対して表示され難い状態と、それが表示され易い状態との切り替えを行うことができるようになる。従って、内部抽籤テーブルを複数備える必要なく、遊技媒体の払い出しが行われる機会の増減を実現することができるようになる。この結果、出玉の変化を実現して興趣の向上を図りつつ、ＲＯＭにおけるデータ容量の低減を図ることが可能となる。
【００１０】
請求項２に記載の回胴式遊技機は、前記内部当籤役決定手段により前記第１の図柄の組合せに係る内部当籤役が決定されると、その旨を報知する報知手段（例えば、後述のサブＣＰＵ８１、後述の液晶表示装置５、後述の演出抽籤処理）を備えたことを特徴としている。
【００１１】
この回胴式遊技機によれば、第１の図柄の組合せに係る内部当籤役が決定されると、その旨を報知するようにしたので、第１の図柄の組合せが表示されるタイミングで停止操作を行うように遊技者に促すことができ、遊技媒体の払い出しが行われる機会の増加を図るのに好適となる。
【００１２】
請求項３に記載の回胴式遊技機は、前記図柄表示手段により特定の図柄の組合せ（例えば、後述のＲＢ１〜ＲＢ３の夫々に係る図柄の組合せ）が表示されると、遊技者にとって相対的に有利なボーナスゲームの作動を行うボーナスゲーム作動手段（例えば、後述のＣＰＵ３１、後述のボーナス作動チェック処理）を備え、前記所定の条件は、前記内部当籤役決定手段により前記特定の図柄の組合せに係る内部当籤役が決定されたことにより成立することを特徴としている。
【００１３】
この回胴式遊技機によれば、特定の図柄の組合せに係る内部当籤役が決定されたことを条件に、遊技媒体の付与に係る図柄の組合せが遊技者に対して表示され難い状態から、それが表示され易い状態への切り替えを行うことができるようになる。
【発明の効果】
【００１４】
本発明の回胴式遊技機によれば、所定の乱数値が抽出された場合に所定の条件が成立していないときは、遊技媒体の付与に係る第１の図柄の組合せと、第２の図柄の組合せとの両方に係る内部当籤役を決定し、且つ、第１の図柄の組合せよりも第２の図柄の組合せの方が優先的に遊技者に対して表示されるようにするとともに、所定の乱数値が抽出された場合に所定の条件が成立しているときは、第１の図柄の組合せのみに係る内部当籤役を決定するようにしたので、出玉の変化を実現して興趣の向上を図りつつ、ＲＯＭにおけるデータ容量の低減を図ることが可能となる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１５】
本発明の実施の形態に係る回胴式遊技機１（以下、「遊技機１」という）の構成について、以下図面を参照しながら説明する。まず、図１を参照して、遊技機１の概観について説明する。
【００１６】
遊技機１には、後述の主制御回路７１などを収容するキャビネット１ａとキャビネット１ａに対して開閉可能に取り付けられる前面扉１ｂとが設けられている。キャビネット１ａの内部には、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが横一列に設けられている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの表面には複数種類の図柄がリールの回転方向に連続して配されている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、定速で回転（例えば８０回転／分）するように後述の主制御回路７１により制御され、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの表面に配された複数の図柄がリールの回転に伴って変動する。
【００１７】
前面扉１ｂの中央には、遊技機１の正面側から見てリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの手前側、即ち、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに重畳する位置に、液晶表示装置５が設けられている。液晶表示装置５の液晶表示部５ａは、縦長矩形の図柄表示領域４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ及び演出表示領域２３により構成されている。図柄表示領域４Ｌ，４Ｃ，４Ｒは、３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに対応して設けられており、対応する各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの前方に位置するように設けられている。そして、図柄表示領域４Ｌ，４Ｃ，４Ｒは、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの表面に配された図柄を透過することが可能となっている。即ち、図柄表示領域４Ｌ，４Ｃ，４Ｒを透して、その背後に設けられている各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転及びその停止の動作が遊技者側から視認可能となっている。また、液晶表示装置５の演出表示領域２３では、遊技に関する映像の表示が行われ、演出が実行される。尚、図柄表示領域４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ及び演出表示領域２３を含めた液晶表示部５ａの表示領域の全体を使って、所定の映像の表示を行い、演出を実行することも可能である。
【００１８】
また、各図柄表示領域４Ｌ，４Ｃ，４Ｒには、その表示領域内における上段、中段又は下段の各領域に一の図柄が表示されることにより、対応するリールの表面に配された複数の図柄のうち３個の図柄が表示される（即ち、図柄表示領域４Ｌ，４Ｃ，４Ｒは、図柄表示手段を構成し、以下では「表示窓」と称す）。尚、本実施の形態では、表示窓を各リールに一対一で対応する構成としたが、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの表面に配された複数の図柄のうちの一部の図柄が表示可能となる構成であることが好ましく、例えば一の表示窓として構成するなど、その個数は適宜変更可能である。
【００１９】
表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒには、上段、中段及び下段の各領域のうち予め定められた何れかを夫々結ぶ擬似的なライン（予め定められた領域の組合せともいえる）が形成される。本実施の形態では、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒにおいて形成される２７通りのラインのうち、各表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの中段の領域を組み合せてなるライン（以下、センターライン８という）を、後述の利益の付与に係る図柄の組合せが表示されたか否かの判定（言い換えると、いわゆる入賞が成立したか否かの判定）を行う対象としている。
【００２０】
液晶表示装置５の下方には、略水平面の台座部１０が形成されている。台座部１０の右側にはメダル投入口２２が設けられ、台座部１０の左側には１−ベットボタン１１、２−ベットボタン１２及び最大ベットボタン１３が設けられている。基本的に、メダル投入口２２にメダルが放り込まれること、及び、ベットボタン１１，１２，１３に対する押圧操作に基づいて、メダルが投入される。尚、本実施の形態では、遊技媒体としてメダルを使用するが、これに限らず、コイン、遊技球又はトークンなどの他、メダルの数量等の情報を記憶したカード等も適用可能である。また、台座部１０の中央には、７セグメントＬＥＤから成り、遊技機１に投入されるメダルの枚数（以下、「投入枚数」という）や遊技者に対して払い出されるメダルの枚数（以下、「払出枚数」という）などを表示する情報表示部１８が設けられている。
【００２１】
台座部１０の前面部の左寄りには、メダルのクレジット（Ｃｒｅｄｉｔ）又はメダルの排出（Ｐａｙ）の切り換えを行うためのＣ／Ｐボタン１４が設けられている。メダルの排出が行われる場合、払出枚数に応じたメダルが正面下部のメダル払出口１５から排出され、メダル受け部１６に溜められる。また、クレジットが行われる場合、払出枚数に応じたメダルがクレジットされる。台座部１０の前面部の中央には、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに対応して設けられ、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止させるためのストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが設けられている。ストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの左側には、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を開始するためのスタートレバー６が設けられている。
【００２２】
以下では、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転しているとき、これらの何れかに対して最初に行われる停止操作（即ち、ストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒに対する遊技者の押圧操作）を「第１停止操作」といい、第１停止操作の次に行われ、２つのリールが回転しているとき、これらの何れかに対して行われる停止操作を「第２停止操作」といい、第２停止操作の次に行われ、残り１つのリールが回転しているとき、当該リールに対して行われる停止操作を「第３停止操作」という。
【００２３】
また、前面扉１ｂの上部には、ＬＥＤ１０１が設けられている。ＬＥＤ１０１により、遊技の状況に応じた点灯パターンにて点灯が行われ、遊技に関する演出が行われる。前面扉１ｂの下部には、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒが設けられている。スピーカ２１Ｌ，２１Ｒにより、遊技の状況に応じた効果音や楽曲等の音が出力され、遊技に関する演出が行われる。
【００２４】
次に、図２を参照して、遊技機１の各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの表面に配される図柄の配列について説明する。
【００２５】
各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの表面には複数種類の図柄が２１個配されている。具体的に、後述のＲＡＭ３３に設けられる図柄カウンタにより特定され得る各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転方向における位置（即ち、図柄位置「０」〜「２０」）に、赤７（図柄６１）、緑７（図柄６２）、チェリー（図柄６３）、偽赤７（図柄６４）、偽緑７（図柄６５）、偽黒７（図柄６６）、リプレイ（図柄６７）、黄Ｘ（図柄６８）、白Ｘ（図柄６９）、又はＢＡＲ（図柄７０）の各図柄が配されている。尚、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、図２に示す矢印方向に回転する。
【００２６】
次に、図３を参照して、主制御回路７１、副制御回路７２、主制御回路７１及び副制御回路７２と電気的に接続する周辺装置（アクチュエータ）を含む遊技機１の回路構成について説明する。
【００２７】
主制御回路７１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ３０は、ＣＰＵ３１、記憶手段であるＲＯＭ３２及びＲＡＭ３３により構成されている。ＲＯＭ３２には、ＣＰＵ３１により実行される制御プログラム（例えば、後述の図２８〜図４１参照）、後述の図柄配置テーブル等の各種テーブル（例えば、後述の図５〜図１８参照）が記憶されている。ＲＡＭ３３には、後述の内部当籤役格納領域等の各種格納領域（例えば、後述の図１９〜図２７参照）が設けられ、種々のデータが記憶される。
【００２８】
ＣＰＵ３１には、クロックパルス発生回路３４、分周器３５、乱数発生器３６、及びサンプリング回路３７が接続されている。クロックパルス発生回路３４及び分周器３５は、基準クロックパルスを発生する。発生される基準クロックパルスに基づいて、後述の割込処理などが行われる。乱数発生器３６は、一定の範囲の乱数（例えば、０〜６５５３５）を発生する。サンプリング回路３７は、乱数発生器３６により発生された乱数から１つの乱数値を抽出（サンプリング）する。
【００２９】
図３の回路において、マイクロコンピュータ３０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、情報表示部１８、ホッパー４０、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒなどがある。また、マイクロコンピュータ３０の各出力ポートには、ＣＰＵ３１から出力される制御信号を受けて、前述の各アクチュエータの動作を制御するための各回路がそれぞれ接続されている。表示部駆動回路４８は、情報表示部１８による各種情報（払出枚数等）の表示の制御を行う。ホッパー駆動回路４１は、ホッパー４０によるメダルの排出の制御を行う。モータ駆動回路３９は、主制御回路７１からのパルスをステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒに対して出力することによって、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの駆動を制御し、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転及びその停止の制御を行う。
【００３０】
ここで、本実施の形態では、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの回転を所定の減速比をもってリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに伝達するギア（図示せず）が備えられており、このギアを介して各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの動作が制御される。主制御回路７１では、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒに対してパルスを出力した回数を計数することによって、リールの回転方向における位置（リールインデックスが検出される位置を基準とするリールの回転角度とも言える）を検出する。本実施の形態では、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒに対して１６回のパルスの出力が行われることによって、リールの表面に配された図柄１個分のリールの回転が行われる構成を採用している。従って、主制御回路７１では、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒに対してパルスが出力される毎にＲＡＭ３３に設けられたパルスカウンタを１加算し、このパルスカウンタが１６ずつ加算される毎にＲＡＭ３３に設けられた図柄カウンタを１加算するようにして、リールの回転方向における位置を特定する。
【００３１】
また、本実施の形態では、それぞれのリールが一回転したことを示すリールインデックスが後述のリール位置検出回路５０によって検出される構成となっており、リールインデックスの検出により図柄カウンタの値がクリアされる。図柄カウンタは、「０」から「２１」までの周期で更新されていく。また、リールインデックスの検出は、該当する図柄が所定の位置であるセンターライン８（より厳密には、各表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内の縦方向における中段の領域の中心部）に位置するときに行われる構成となっており、リールの種別毎に当該図柄カウンタを設けることによって、センターライン８に位置する図柄の種別等をリールの種別に応じて特定可能となる。
【００３２】
尚、本実施の形態でのリールインデックスの検出は、該当する図柄がセンターライン８（より厳密には、各表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの縦方向における中段の領域の中心部）に位置するときに行われ、図柄カウンタによりセンターライン８上の図柄が特定される構成を採用しているが、本発明はこれに限らず、任意に変更が可能なものである。例えば、各表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの縦方向における上段の領域の中心部や、各表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの縦方向における下段の領域の中心部に位置するときにリールインデックスの検出が行われるようにしても良い。
【００３３】
また、マイクロコンピュータ３０の各入力ポートには、スイッチ類等がそれぞれ接続されており、前述のアクチュエータ等の制御が行われる契機となる所定の信号を入力する。具体的には、スタートスイッチ６Ｓ、ストップスイッチ７Ｓ、１−ベットスイッチ１１Ｓ、２−ベットスイッチ１２Ｓ、最大ベットスイッチ１３Ｓ、Ｃ／Ｐスイッチ１４Ｓ、メダル投入スイッチ２２Ｓ、リール位置検出回路５０、払出完了信号回路５１が接続されている。
【００３４】
開始操作検出手段を構成するスタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６に対する遊技者の傾動操作（即ち、開始操作）を検出し、信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。停止操作検出手段を構成するストップスイッチ７Ｓは、各ストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒに対する遊技者の押圧操作（即ち、停止操作）を夫々検出し、該当するリールの回転の停止を要求する信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。１−ベットスイッチ１１Ｓ、２−ベットスイッチ１２Ｓ、及び最大ベットスイッチ１３Ｓは、１−ベットボタン１１、２−ベットボタン１２、及び最大ベットボタン１３の夫々に対する遊技者の押圧操作（即ち、投入操作）を検出し、該当する投入枚数の加算を要求する信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。メダル投入スイッチ２２Ｓは、遊技者によりメダル投入口２２に放り込まれたメダルの通過を検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。
【００３５】
Ｃ／Ｐスイッチ１４Ｓは、Ｃ／Ｐボタン１４に対する遊技者の押圧操作を検出し、メダルの排出又はクレジットの切り替えを要求する信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。リール位置検出回路５０は、例えば発光部と受光部とを有する光センサにより、リールが一回転したことを示すリールインデックスをリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ毎に検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。払出完了信号回路５１は、メダル検出部４０Ｓの動作により、払出枚数が所定枚数に達したか否かを検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。
【００３６】
次に、図４を参照して、副制御回路７２の回路構成について説明する。
【００３７】
主制御回路７１は、内部当籤役の決定やリールの制御など、一連の遊技の進行を制御するものであるのに対し、副制御回路７２は、映像、音、光、或いはこれらの組合せの出力を制御して、演出を実行するものである。主制御回路７１と副制御回路７２とはハーネスなどにより電気的に接続されており、副制御回路７２は、主制御回路７１から送信された各種コマンド（後述するスタートコマンドなど）に基づいて演出内容の決定や実行などの各種処理を行う。
【００３８】
副制御回路７２は、基本的に、サブＣＰＵ８１、制御ＲＯＭ８２、ＳＤＲＡＭ８３、レンダリングプロセッサ８４、描画用ＳＤＲＡＭ８５（フレームバッファ８６を含む）、ドライバ８７、Ａ／Ｄ変換器８８、及びアンプ８９によって構成される。また、副制御回路７２により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、液晶表示装置５、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒ、及びＬＥＤ１０１がある。
【００３９】
制御ＲＯＭ８２は、基本的に、プログラム記憶領域とデータ記憶領域によって構成される。プログラム記憶領域は、サブＣＰＵ制御用プログラム（例えば、後述の図４２〜図４５参照）を記憶する。具体的には、オペレーティングシステム、デバイスドライバ、主制御回路７１との通信を制御するための基板間通信タスク、ＬＥＤ１０１による光の出力を制御するためのＬＥＤ制御タスク、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒによる音の出力を制御するための音声制御タスク、演出の内容（後述の演出データ等）の決定等を行うための演出登録タスク、決定した演出の内容に基づいて液晶表示装置５による映像の表示を制御するための描画制御タスク等が含まれている。
【００４０】
データ記憶領域は、演出の内容の決定に係るテーブル等を記憶するテーブル記憶領域、キャラクタオブジェクトデータといったアニメーションデータ等を記憶する描画制御データ記憶領域、ＢＧＭや効果音といった音データ等を記憶する音声制御データ記憶領域、光の点灯パターン等を記憶するＬＥＤ制御データ記憶領域等によって構成される。サブＣＰＵ８１は、主制御回路７１から送信された各種コマンドに基づいて、上記制御ＲＯＭ８２内に記憶された制御用プログラム等に従い、映像、音、光の出力を制御する。また、ＳＤＲＡＭ８３は、サブＣＰＵ８１が上記制御用プログラムを実行する場合の、作業用の一時記憶手段として構成される。ＳＤＲＡＭ８３には、後述の遊技状態等の各種情報が格納される。
【００４１】
レンダリングプロセッサ８４は、サブＣＰＵ８１と接続されており、サブＣＰＵ８１により出力されるコマンドに応じて、レンダリングを行う。レンダリングプロセッサ８４が行うタスクに必要なデータは起動時に描画用ＳＤＲＡＭ８５に展開される。レンダリングにより作成された映像は、ドライバ８７を介して液晶表示装置５により表示される。Ａ／Ｄ変換器８８は、サブＣＰＵ８１と接続されており、サブＣＰＵ８１により出力されるコマンドに応じて、音楽データのデジタルからアナログへの変換を行う。アナログに変換が行われると、アンプ８９を介してスピーカ２１Ｌ，２１Ｒにより出力される。また、サブＣＰＵ８１には、ＬＥＤ１０１が接続されており、サブＣＰＵ８１により出力される信号に従って点灯及び消灯が行われる。
【００４２】
次に、図５を参照して、主制御回路７１のＲＯＭ３２に記憶されている図柄配置テーブルについて説明する。
【００４３】
図柄配置テーブルは、図２に示す各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの表面に配された図柄の配列に基づいたデータを規定する。より具体的には、図柄位置「０」〜「２０」と、各図柄位置に配される図柄の種別に応じた図柄コードとが規定されている。図柄コードは、１バイトのデータであり、各図柄の種別に応じて、「１（０００００００１Ｂ）」〜「１０（００００１０１０Ｂ）」の夫々が割り当てられている。尚、図柄カウンタ及び図柄配置テーブルは、各リールに応じて、所定の位置（例えば、センターライン８）にある図柄を特定する図柄特定手段を構成する。
【００４４】
次に、図６を参照して、ＲＯＭ３２に記憶されている内部抽籤テーブル決定テーブルについて説明する。
【００４５】
内部抽籤テーブル決定テーブルは、遊技状態に応じて、内部抽籤テーブルの種別と抽籤回数とを規定する。一般遊技状態では、一般遊技状態用内部抽籤テーブル及び抽籤回数「２３」が規定されている。後述のシングルボーナス（以下、「ＳＢ」と略記する）遊技状態では、ＳＢ遊技状態用内部抽籤テーブル及び抽籤回数「２３」が規定されている。後述のレギュラーボーナス（以下、「ＲＢ」と略記する）遊技状態では、ＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブル及び抽籤回数「１９」が規定されている。
【００４６】
次に、図７〜図９を参照して、ＲＯＭ３２に記憶されている内部抽籤テーブルについて説明する。
【００４７】
内部抽籤テーブルは、複数種類の当籤番号に応じて、抽籤値とデータポインタとを規定する。抽籤値は、データポインタの決定に用いられる数値である。本実施の形態では、内部抽籤テーブルに規定された当籤番号「１」を先頭に、予め定められた数値の範囲「０〜６５５３５」の中から抽出される乱数値を、各当籤番号に割り当てられた抽籤値によって順次減算しつつ、桁かりが行われたか否かを判定することにより内部的な抽籤が行われる。桁かりは、減じられる対象の数値の方が小さい場合に行われ、換言すれば減算の結果が負となるときに行われる。抽籤値として規定されている数値が大きいほど、該当する当籤番号のデータポインタが決定されやすいといえ、その当籤確率は、「各当籤番号に対応する抽籤値／抽出される可能性のある全ての乱数値の個数（即ち６５５３６）」となる。
【００４８】
データポインタは、後述の当たり要求フラグの決定に用いられるデータであり、小役・リプレイ用データポインタとボーナス用データポインタとが規定されている。小役・リプレイ用データポインタとしては「０」〜「２０」の数値が規定されており、ボーナス用データポインタとしては「０」〜「４」の数値が規定されている。
【００４９】
図７は、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。一般遊技状態用内部抽籤テーブルでは、当籤番号１〜当籤番号２３に応じた抽籤値及びデータポインタが規定されている。
【００５０】
本実施の形態では、後述のリプレイタイム（以下、「ＲＴ」と略記する）の作動が行われている場合、一般遊技状態用内部抽籤テーブルが使用され、当籤番号２０に応じた抽籤値として、一般遊技状態用内部抽籤テーブルに規定されている値とは異なる値が取得される構成となっている。具体的に、当籤番号２０の抽籤値として、一般遊技状態用内部抽籤テーブルでは「８９８０」が規定されているのに対し、ＲＴの作動が行われているときではこれよりも大きい「１７９６０」が規定されている。
【００５１】
図８は、ＳＢ遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。ＳＢ遊技状態用内部抽籤テーブルでは、当籤番号１〜当籤番号２３に応じた抽籤値及びデータポインタが規定されている。ＳＢ遊技状態用内部抽籤テーブルは、ＳＢ遊技状態用内部抽籤テーブルでは、当籤番号１（後述のチェリー）の抽籤値が一般遊技状態用内部抽籤テーブルよりも僅かに大きく、その他は一般遊技状態用内部抽籤テーブルと概ね同様の構成となっている。尚、前述のＲＴの作動時と同様に、ＳＢ遊技状態においても上記一般遊技状態用内部抽籤テーブルを使用する構成とし、当籤番号１に応じた抽籤値として、一般遊技状態用内部抽籤テーブルに規定されている値とは異なる値が取得される構成としても良い。このようにすると、ＲＯＭにおけるデータ容量の低減を図ることが可能となる。
【００５２】
図９は、ＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。ＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルでは、当籤番号１〜当籤番号１９に応じた抽籤値及びデータポインタが規定されている。ＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルは、一般遊技状態用内部抽籤テーブルと比べて、当籤番号２（後述の１５枚役Ａ）〜当籤番号１９（後述の１５枚役Ｒ）に対応するデータポインタの当籤確率が高い構成となっている。
【００５３】
次に、図１０及び図１１を参照して、ＲＯＭ３２に記憶されている内部当籤役決定テーブルについて説明する。
【００５４】
内部当籤役決定テーブルは、各データポインタに応じて、当たり要求フラグを規定する。当たり要求フラグは、後述の夫々１バイトからなる内部当籤役１格納領域、内部当籤役２格納領域、及び内部当籤役３格納領域の何れかに格納されるデータである。当該データは、乱数値に基づいた内部的な抽籤の結果として取得されるものであり、本実施の形態では、後述の内部当籤役格納領域に格納されるデータを説明の便宜上「内部当籤役」と称す。尚、データポインタの決定や当たり要求フラグの決定は、内部当籤役の決定と等価であるといえる。
【００５５】
図１０は、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを示す。小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルでは、小役・リプレイ用データポインタ「０」〜「２０」の夫々に応じて、ハズレ、チェリー、１５枚役Ａ、１５枚役Ｂ、１５枚役Ｃ、１５枚役Ｄ、１５枚役Ｅ、１５枚役Ｆ、１５枚役Ｇ、１５枚役Ｈ、１５枚役Ｉ、１５枚役Ｊ、１５枚役Ｋ、１５枚役Ｌ、１５枚役Ｍ、１５枚役Ｎ、１５枚役Ｏ、１５枚役Ｐ、１５枚役Ｑ、１５枚役Ｒ、及びリプレイの夫々が当たり要求フラグとして規定されている。図１１は、ボーナス用内部当籤役決定テーブルを示す。ボーナス用内部当籤役決定テーブルでは、ボーナス用データポインタ「０」〜「４」の夫々に応じて、ハズレ、ＳＢ、ＲＢ３、ＲＢ２、及びＲＢ１の夫々が当たり要求フラグとして規定されている。
【００５６】
ここで、前述した一般遊技状態用内部抽籤テーブル及びＳＢ遊技状態用内部抽籤テーブルは、当籤番号２〜当籤番号１９の夫々に応じて、小役・リプレイ用データポインタとして各当籤番号に応じた数値「２」〜「１９」を規定し、且つ、ボーナス用データポインタとして「１」を規定している。従って、当籤番号２〜当籤番号１９の何れかに該当するとき、より具体的には「２０４９〜３０８４７」の範囲内にある所定の乱数値が抽出されたときには、当たり要求フラグとして「１５枚役Ａ〜１５枚役Ｒの何れか」及び「ＳＢ」がともに決定される構成となっている。このように、本実施の形態では、データポインタとして、小役・リプレイ用データポインタとボーナス用データポインタとを設け、１回の乱数値の抽出によって、両者を取得するようにしたことにより（より厳密にいうと、両者に「０」を超える数値を規定したとき）、小役又はリプレイと、ボーナスと、を共に当たり要求フラグとして決定することが可能となる。尚、当たり要求フラグとして「ＳＢ」のみが決定されることはなく、「ＳＢ」が決定されるときは必ず当たり要求フラグとして「１５枚役Ａ」〜「１５枚役Ｒ」の何れかが決定される構成としている。当たり要求フラグ「ＳＢ」の当籤確率は、当たり要求フラグとして「１５枚役Ａ」〜「１５枚役Ｒ」の夫々が決定される当籤確率の合計、即ち、「１６００／６５５３６」×１８＝「２８８００／６５５３６」であり、他と比べて高い。
【００５７】
また、前述したＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルは、当籤番号２〜当籤番号１９の夫々に応じて、小役・リプレイ用データポインタとして各当籤番号に応じた数値「２」〜「１９」を規定し、且つ、ボーナス用データポインタとして「０」を規定している。従って、ＲＢの作動が行われているときでは、前述した一般遊技状態用内部抽籤テーブル及びＳＢ遊技状態用内部抽籤テーブルと異なり、抽出された乱数値が当籤番号２〜当籤番号１９の何れかに該当するときは、当たり要求フラグとして「１５枚役Ａ〜１５枚役Ｒの何れか」のみが決定され、「ＳＢ」が決定されない構成となっている。尚、本実施の形態の「１５枚役Ａ」〜「１５枚役Ｒ」の夫々は、第１の図柄の組合せに係る内部当籤役に相当する。即ち、本実施の形態では、第１の図柄の組合せを複数種類設けた。また、本実施の形態の「１５枚役Ａ〜１５枚役Ｒの何れか及びＳＢ」は、第１の図柄の組合せ及び第２の図柄の組合せに係る内部当籤役に相当する。また、本実施の形態の「ＲＢ１」〜「ＲＢ３」の夫々は、特定の図柄の組合せに係る内部当籤役に相当する。
【００５８】
次に、図１２を参照して、主制御回路７１の図柄組合せテーブルについて説明する。
【００５９】
本実施の形態では、センターライン８に沿って表示される図柄の組合せが、図柄組合せテーブルにより規定される図柄の組合せと一致する場合に、遊技者に利益が付与される。図柄組合せテーブルは、予め定められた複数種類の図柄の組合せ（いわゆる入賞に係る図柄の組合せ）と、当該図柄の組合せの種別に応じた入賞作動フラグ、格納領域加算データ、及び払出枚数とを規定する。入賞作動フラグは、後述の夫々１バイトからなる表示役１格納領域、表示役２格納領域、及び表示役３格納領域の何れかに格納されるデータである。格納領域加算データは、入賞作動フラグが格納される表示役格納領域の種別を規定する。本実施の形態では、後述の表示役格納領域に格納されるデータを説明の便宜上「表示役」と称す。尚、入賞作動フラグの内容は、前述の当たり要求フラグの内容と対応しており、その構成は同様となっている。
【００６０】
左リール３Ｌの図柄「チェリー」が左表示窓４Ｌ内の中段に表示されると、残りの中表示窓４Ｃ及び右表示窓４Ｒの夫々に表示される図柄の種別に拘らず、入賞作動フラグ「チェリー」が決定される。また、左リール３Ｌの図柄「赤７」又は図柄「緑７」の何れか、中リール３Ｃの図柄「偽赤７」、図柄「偽緑７」、又は図柄「偽黒７」の何れか、右リール３Ｒの図柄「偽赤７」、図柄「偽緑７」、又は図柄「偽黒７」の何れかからなる１８通りの図柄の組合せがセンターライン８に沿って表示されると、各図柄の組合せに応じて、入賞作動フラグ「１５枚役Ａ」〜「１５枚役Ｒ」の何れかが決定される。入賞作動フラグとして、チェリー及び１５枚役Ａ〜１５枚役Ｒが決定されると、該当する数値に応じたメダルの払い出しが行われる。１５枚役Ａ〜１５枚役Ｒに係る図柄の組合せは、第１の図柄の組合せに相当する。
【００６１】
各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの図柄「リプレイ」がセンターライン８に沿って表示されると、入賞作動フラグ「リプレイ」が決定される。リプレイが決定されると、再遊技の作動が行われる。即ち、リプレイが決定されたときにおける投入枚数と同数のメダルが、次回において、遊技者による投入操作に基づかずに自動的に投入される。従って、次回において、遊技者は所有するメダルを消費する必要がない。
【００６２】
左リール３Ｌの図柄「リプレイ」、中リール３Ｃの図柄「白Ｘ」、右リール３Ｒの図柄「白Ｘ」がセンターライン８に沿って表示されると、入賞作動フラグ「ＳＢ」が決定される。ＳＢに係る図柄の組合せは、第２の図柄の組合せに相当する。
【００６３】
各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの図柄「ＢＡＲ」がセンターライン８に沿って表示されると、入賞作動フラグ「ＲＢ３」が決定される。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの図柄「緑７」がセンターライン８に沿って表示されると、入賞作動フラグ「ＲＢ２」が決定される。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの図柄「赤７」がセンターライン８に沿って表示されると、入賞作動フラグ「ＲＢ１」が決定される。ＲＢ１〜ＲＢ３に係る図柄の組合せは、特定の図柄の組合せに相当する。尚、センターライン８に沿って表示される図柄の組合せが、図柄組合せテーブルに規定される上記の図柄の組合せの何れにも該当しない場合には、いわゆる「ハズレ」となる。
【００６４】
次に、図１３を参照して、ＲＯＭ３２に記憶されているボーナス作動時テーブルについて説明する。
【００６５】
ボーナス作動時テーブルには、入賞作動フラグとして「ＲＢ１」〜「ＲＢ３」が決定されたときに、ＲＡＭ３３の所定の格納領域に格納されるデータが規定されている。具体的には、作動中フラグ、遊技可能回数カウンタ、及び入賞可能回数カウンタが規定されている。作動中フラグは、後述の１バイトからなる作動中フラグ格納領域に格納されるデータであり、ＲＢの種別に応じたビットをオンとする。遊技可能回数カウンタは、ＲＢ作動中において行われた単位遊技の回数を計数するためのデータであり、「１２」が規定されている。入賞可能回数カウンタは、ＲＢ作動中において入賞に係る表示役が決定された回数を計数するためのデータであり、「８」が規定されている。
【００６６】
次に、図１４を参照して、ＲＯＭ３２に記憶されているリール停止初期設定テーブルについて説明する。
【００６７】
リール停止初期設定テーブルは、内部当籤役（より具体的には、内部当籤役１格納領域に格納されているデータ、内部当籤役２格納領域に格納されているデータ、及び内部当籤役３格納領域に格納されているデータ）に応じて、停止テーブルを規定する。停止テーブルは、滑り駒数の決定、即ち、リールの回転を停止する位置の決定に用いられる。
【００６８】
次に、図１５及び図１６を参照して、ＲＯＭ３２に記憶されている停止テーブルについて説明する。
【００６９】
停止テーブルは、ストップスイッチ７Ｓにより停止操作が検出されたときの該当リールの図柄カウンタに対応する図柄位置（即ち、リールの回転の停止が開始される図柄位置であり、これを「停止開始位置」という）に応じて、停止データ用滑り駒数を規定する。本実施の形態では、基本的に、ストップスイッチ７Ｓにより停止操作の検出が行われた後、１９０ｍｓｅｃ以内にリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止するようにしている。具体的には、停止開始位置に、いわゆる滑り駒数と称される予め定められた数値範囲「０」〜「４」のうちの何れかを加算することにより得られる図柄位置を、リールの回転の停止が可能な図柄位置（これを「停止予定位置」という）として決定することが可能となっている。つまり、滑り駒数は、ストップスイッチ７Ｓにより停止操作が検出されてから対応するリールの回転が停止する迄のリールの回転量であり、言い換えれば、ストップスイッチ７Ｓにより停止操作の検出が行われてから該当するリールの回転が停止する迄の期間において、該当する表示窓の中段を通過する図柄の数である。これは、ストップスイッチ７Ｓにより停止操作が検出されてから更新された図柄カウンタの値により把握される。
【００７０】
図１５は、「ＳＴＯＰ−１５」であり、内部当籤役として「１５枚役Ａ」〜「１５枚役Ｒ」の何れかが決定された場合に選択される。
【００７１】
「ＳＴＯＰ−１５」において、左リール３Ｌの停止開始位置に規定された停止データ用滑り駒数に基づいて決定される可能性のある停止予定位置は、「２」、「４」、「９」、「１１」、「１６」、及び「１８」の何れかである。図２を参照すると、これらのうち、停止予定位置「２」及び「４」にて左リール３Ｌの回転が停止される場合、図柄「緑７」が左表示窓４Ｌの中段に表示される。また、停止予定位置「９」及び「１１」にて左リール３Ｌの回転が停止される場合、図柄「ＢＡＲ」が左表示窓４Ｌの中段に表示される。また、停止予定位置「１６」及び「１８」にて左リール３Ｌの回転が停止される場合、図柄「赤７」が左表示窓４Ｌの中段に表示される。
【００７２】
「ＳＴＯＰ−１５」において、中リール３Ｃの停止開始位置に規定された停止データ用滑り駒数に基づいて決定される可能性のある停止予定位置は、「２」、「４」、「９」、「１１」、「１６」、及び「１８」の何れかである。図２を参照すると、これらのうち、停止予定位置「２」及び「４」にて中リール３Ｃの回転が停止される場合、図柄「偽緑７」が中表示窓４Ｃの中段に表示される。また、停止予定位置「９」及び「１１」にて中リール３Ｃの回転が停止される場合、図柄「偽黒７」が中表示窓４Ｃの中段に表示される。また、停止予定位置「１６」及び「１８」にて中リール３Ｃの回転が停止される場合、図柄「偽赤７」が中表示窓４Ｃの中段に表示される。
【００７３】
「ＳＴＯＰ−１５」において、右リール３Ｒの停止開始位置に規定された停止データ用滑り駒数に基づいて決定される可能性のある停止予定位置は、「２」、「４」、「９」、「１１」、「１６」、及び「１８」の何れかである。図２を参照すると、これらのうち、停止予定位置「２」及び「４」にて右リール３Ｒの回転が停止される場合、図柄「偽緑７」が右表示窓４Ｒの中段に表示される。また、停止予定位置「９」及び「１１」にて右リール３Ｒの回転が停止される場合、図柄「偽黒７」が右表示窓４Ｒの中段に表示される。また、停止予定位置「１６」及び「１８」にて右リール３Ｒの回転が停止される場合、図柄「偽赤７」が右表示窓４Ｒの中段に表示される。このように、停止テーブル「ＳＴＯＰ−１５」に基づいて各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止されると、１５枚役Ａ〜１５枚役Ｒの何れかに係る図柄の組合せがセンターライン８に沿って表示される可能性がある。
【００７４】
図１６は、「ＳＴＯＰ−ＳＢ」であり、内部当籤役として「ＳＢ」が決定された場合（より厳密には、１５枚役Ａ〜１５枚役Ｒの何れか及びＳＢが決定された場合）に選択される。
【００７５】
「ＳＴＯＰ−ＳＢ」において、左リール３Ｌの停止開始位置に規定された停止データ用滑り駒数に基づいて決定される可能性のある停止予定位置は、「３」、「５」、「１０」、「１２」、「１７」、及び「１９」の何れかである。図２を参照すると、これらの停止予定位置にて左リール３Ｌの回転が停止される場合、図柄「リプレイ」が左表示窓４Ｌの中段に表示される。
【００７６】
「ＳＴＯＰ−ＳＢ」において、中リール３Ｃの停止開始位置に規定された停止データ用滑り駒数に基づいて決定される可能性のある停止予定位置は、「０」、「５」、「７」、「１２」、「１４」、及び「１９」の何れかである。図２を参照すると、これらの停止予定位置にて中リール３Ｃの回転が停止される場合、図柄「白Ｘ」が中表示窓４Ｃの中段に表示される。
【００７７】
「ＳＴＯＰ−ＳＢ」において、右リール３Ｒの停止開始位置に規定された停止データ用滑り駒数に基づいて決定される可能性のある停止予定位置は、「１」、「６」、「８」、「１３」、「１５」、及び「２０」の何れかである。図２を参照すると、これらの停止予定位置にて右リール３Ｒの回転が停止される場合、図柄「白Ｘ」が右表示窓４Ｒの中段に表示される。このように、停止テーブル「ＳＴＯＰ−ＳＢ」に基づいて各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止されると、ＳＢに係る図柄の組合せがセンターライン８に沿って表示される可能性がある。
【００７８】
ここで、滑り駒数の最大値をＸ（Ｘは自然数であり、本実施の形態では「４」）とすると、例えば前述のＳＢに係る図柄の組合せを構成する図柄「リプレイ」及び図柄「白Ｘ」は、図２に示す通り、該当するリールの表面において、他の図柄が「Ｘ＋１」個（即ち、５個）連続しない間隔で配される。換言すると、各図柄間に配される他の図柄の個数が０個以上Ｘ個以下となる間隔といえる。このような図柄から構成される図柄の組合せは、該当する内部当籤役が決定されていることを条件に、遊技者による停止操作の検出が行われると、そのタイミング等にかかわらず、遊技者に対して表示されるようになる。
【００７９】
これに対して、例えば、前述の１５枚役Ａ〜１５枚役Ｒに係る図柄の組合せを構成する図柄「赤７」、「緑７」、「ＢＡＲ」、「偽赤７」、「偽緑７」、及び「偽黒７」は、図２に示す通り、該当するリールの表面において、他の図柄が「Ｘ＋１」個以上連続する間隔で配される。基本的に、このような図柄から構成される図柄の組合せが遊技者に対して表示されるには、適切なタイミングでの停止操作を行うこと（即ち、いわゆる目押しと称される停止操作に関する技量）が遊技者に要求される。
【００８０】
次に、図１７を参照して、ＲＯＭ３２に記憶されている優先順位テーブルについて説明する。
【００８１】
優先順位テーブルは、予め定められた優先順位（即ち、優先順位１〜優先順位３）に応じた引込データを規定する。優先順位は、利益の付与に係る予め定められた図柄の組合せの種別間（内部当籤役の種別間とも言える）における相対的な評価を表すデータである。
【００８２】
引込データは、夫々１バイトの引込データ１、引込データ２、及び引込データ３からなるデータである。引込データは、前述の内部当籤役及び表示役と同様の構成を採用している。引込データ１は、内部当籤役１及び表示役１に対応し、引込データ２は、内部当籤役２及び表示役２に対応し、引込データ３は、内部当籤役３及び表示役３に対応している。優先順位テーブルは、優先順位３に対して、「小役（メダルの払い出しに係るもの）」に対応する引込データを規定する。また、優先順位２に対して、小役よりも遊技者にとっての有利さの度合いが高い「ボーナス（ＲＢ１〜ＲＢ３、ＳＢ）」に対応する引込データを規定する。そして、優先順位１に対して、「リプレイ」に対応する引込データを規定する。優先順位テーブルは、１５枚役Ａ〜１５枚役Ｒに係る図柄の組合せに対する優先順位よりもＳＢに係る図柄の組合せに対する優先順位の方を高く規定している。
【００８３】
次に、図１８を参照して、ＲＯＭ３２に記憶されている検索順序テーブルについて説明する。
【００８４】
検索順序テーブルは、滑り駒数として予め規定されている数値の範囲（即ち、０〜４）の中から適用可能な数値を検索していく順序を規定したものであり、検索順序とはその順序を示すものである。本実施の形態の検索順序テーブルは、前述の停止テーブルから取得される停止データ用滑り駒数に基づいて、その検索順序を規定している。また、例えば停止データ用滑り駒数が「０」のときに対しては、検索順序１に係る滑り駒数として「０」が規定されているというように、停止データ用滑り駒数に該当する数値が最も上位となるように検索順序が規定されている。即ち、停止テーブルから取得される滑り駒数は他よりも優先的に決定されるので、停止テーブルの開発の際に意図されていた図柄の表示を優先させることが可能となっている。
【００８５】
次に、図１９〜図２１を参照して、ＲＡＭ３３の内部当籤役格納領域の構成について説明する。内部当籤役格納領域の構成と表示役格納領域の構成は、同様の内容となっている。
【００８６】
図１９は、内部当籤役１格納領域（表示役１格納領域）を示す。当該格納領域のビット０〜ビット７の夫々は、チェリー、１５枚役Ａ、１５枚役Ｂ、１５枚役Ｃ、１５枚役Ｄ、１５枚役Ｅ、１５枚役Ｆ、及び１５枚役Ｇの夫々に対応している。図２０は、内部当籤役２格納領域（表示役２格納領域）を示す。当該格納領域のビット０〜ビット７の夫々は、１５枚役Ｈ、１５枚役Ｉ、１５枚役Ｊ、１５枚役Ｋ、１５枚役Ｌ、１５枚役Ｍ、１５枚役Ｎ、及び１５枚役Ｏの夫々に対応している。図２１は、内部当籤役３格納領域（表示役３格納領域）を示す。当該格納領域のビット０〜ビット７の夫々は、１５枚役Ｐ、１５枚役Ｑ、１５枚役Ｒ、リプレイ、ＳＢ、ＲＢ３、ＲＢ２、及びＲＢ１の夫々に対応している。尚、これらの各格納領域の全てのビットが０のとき、内部当籤役（又は表示役）はハズレとなる。
【００８７】
次に、図２２を参照して、ＲＡＭ３３の持越役格納領域の構成について説明する。
【００８８】
当たり要求フラグとしてＲＢ１、ＲＢ２、又はＲＢ３が決定されると、その当たり要求フラグが持越役格納領域に格納される。持越役格納領域は、前述の内部当籤役３格納領域と同様の構成を採用しており、ビット５がＲＢ３に対応し、ビット６がＲＢ２に対応し、ビット７がＲＢ１に対応している（ビット０〜ビット４は未使用）。
【００８９】
後述するが、持越役格納領域に格納されたＲＢ１〜ＲＢ３の夫々は、その作動が開始されることによりクリアされるようにして、その作動が開始されるまでの間保持される構成としている。これは、いわゆる「持ち越し」と称されるものであり、本実施の形態では、持越役格納領域に格納された当たり要求フラグ「ＲＢ１」〜「ＲＢ３」を「持越役」と称す。持越役格納領域にＲＢ１〜ＲＢ３が格納されている間は、抽出される乱数値にかかわらず、ＲＢ１〜ＲＢ３が内部当籤役格納領域に格納され、内部当籤役として決定されるようになっている。
【００９０】
また、後述するが、本実施の形態では、当たり要求フラグとしてＲＢ１〜ＲＢ３の何れかが持越役格納領域に格納されている場合、有利状態に相当するＲＴの作動が行われる。ＲＴの作動が行われている間は、再遊技の作動に係る内部当籤役「リプレイ」が相対的に高い確率で決定される。つまり、再遊技の作動が行われる機会が向上するので、メダルの消費を抑えることが可能となり、遊技者にとって有利となる。
【００９１】
次に、図２３を参照して、ＲＡＭ３３の作動中フラグ格納領域の構成について説明する。
【００９２】
作動中フラグ格納領域には、作動が行われているボーナスゲームの種別を示す識別子が格納される。具体的に、ＳＢの作動が行われているときであればビット０がオンとなり、ＲＢ３の作動が行われているときであればビット１がオンとなり、ＲＢ２の作動が行われているときであればビット２がオンとなり、ＲＢ１の作動が行われているときであればビット３がオンとなる。
【００９３】
次に、図２４を参照して、ＲＡＭ３３の有効ストップボタン格納領域の構成について説明する。
【００９４】
有効ストップボタン格納領域には、押圧操作が有効な（即ち、押圧操作の検出が受け付け可能な状態にある）ストップボタンの種別を示す識別子が格納される。具体的に、左ストップボタン７Ｌに対する押圧操作が有効であればビット０がオンとなり、中ストップボタン７Ｃに対する押圧操作が有効であればビット１がオンとなり、右ストップボタン７Ｒに対する押圧操作が有効であればビット２がオンとなる。
【００９５】
次に、図２５を参照して、ＲＡＭ３３の作動ストップボタン格納領域の構成について説明する。
【００９６】
作動ストップボタン格納領域には、押圧操作の検出が行われたストップボタンの種別を示す識別子が格納される。具体的に、左ストップボタン７Ｌに対する押圧操作の検出が行われるとビット０がオンとなり、中ストップボタン７Ｃに対する押圧操作の検出が行われるとビット１がオンとなり、右ストップボタン７Ｒに対する押圧操作の検出が行われるとビット２がオンとなる。
【００９７】
次に、図２６を参照して、ＲＡＭ３３の図柄格納領域の構成について説明する。
【００９８】
図柄格納領域には、センターライン８に位置する各リールの図柄に係る図柄コードが格納される。具体的には、左表示窓４Ｌの中段に位置する左リール３Ｌの図柄に係る図柄コードと、中表示窓４Ｃの中段に位置する中リール３Ｃの図柄に係る図柄コードと、右表示窓４Ｒの中段に位置する右リール３Ｒの図柄に係る図柄コードと、が格納される。尚、図示したものは、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの図柄位置が「０」である場合についての各図柄格納領域の格納例である。
【００９９】
次に、図２７を参照して、ＲＡＭ３３の表示役予想格納領域の構成について説明する。
【０１００】
表示役予想格納領域は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの図柄位置「０」〜「２０」に応じて決定された優先引込ステータスが格納される。表示役予想格納領域は、夫々１バイトからなる左リール用表示役予想格納領域、中リール用表示役予想格納領域、及び右リール用表示役予想格納領域から構成される。本実施の形態では、リールの種別に対して、使用される表示役予想格納領域の種別が予め割り当てられている。優先引込ステータスは、具体的に、「００５Ｈ（０００００１０１Ｂ）」が「リプレイ」、「００３Ｈ（０００００１１Ｂ）」が「ボーナス」、「００２Ｈ（００００００１０Ｂ）」が「小役」、「００１Ｈ（０００００００１）」が「停止可能」、及び「０００Ｈ（００００００００Ｂ）」が「停止禁止」に対応している。
【０１０１】
優先引込ステータスは、その値が大きいほど優先順位が高く、当該優先引込ステータスを参照することにより、リールの表面に配された各図柄間での優先順位の相対的な評価が可能となる。この結果、内部抽籤の結果をリールの回転を停止する位置の決定に適正に反映させることができるようになる。また、優先引込ステータスとして最も大きい値が決定されている図柄が最も優先順位の高い図柄となる。即ち、優先引込ステータスとは、リールの表面に配される各図柄間の順位を示すものと言え、後述する通り、内部当籤役に影響を受けて決定されるものである。尚、優先引込ステータスの大きさが等しい図柄が複数存在する場合、前述の検索順序テーブルが規定する検索順序に従って一の図柄が決定される。
【０１０２】
次に、図２８〜図４１に示すフローチャートを参照して、主制御回路７１のＣＰＵ３１が行う制御について説明する。
【０１０３】
先ず、図２８を参照して、主制御回路７１のＣＰＵ３１により行われるリセット割込処理について説明する。ＣＰＵ３１は、電源が投入され、リセット端子に電圧が印加されることにより、リセット割込を発生させ、そのリセット割込の発生に基づいて、ＲＯＭ３２に記憶されたリセット割込処理を順次行うように構成されている。
【０１０４】
電源が投入されると、初めに、ＣＰＵ３１は、初期化処理を行う（ステップＳ１）。この処理では、遊技機１へ供給されている電源の遮断時にＲＡＭ３３に格納されたレジスタのデータや実行アドレスの復帰を行う処理などが行われる。次に、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３における指定格納領域のクリアを行う（ステップＳ２）。この処理では、ＲＡＭ３３の表示役予想格納領域等の各種格納領域に格納されたデータがクリアされる。
【０１０５】
次に、ＣＰＵ３１は、遊技状態監視処理を行う（ステップＳ３）。この処理では、作動中フラグ格納領域が参照され、ＲＢ１作動中フラグ、ＲＢ２作動中フラグ、又はＲＢ３作動中フラグの何れかがオンであれば、ＲＡＭ３３にＲＢ遊技状態を示すデータが格納され、ＳＢ作動中フラグがオンであれば、ＲＡＭ３３にＳＢ遊技状態を示すデータが格納され、ＲＢ１作動中フラグ、ＲＢ２作動中フラグ、ＲＢ３作動中フラグ、及びＳＢ作動中フラグの何れもオフであれば、一般遊技状態を示すデータが格納される。
【０１０６】
次に、ＣＰＵ３１は、後で図２９を参照して説明するメダル受付・スタートチェック処理を行う（ステップＳ４）。この処理では、メダル投入スイッチ２２Ｓ及びベットスイッチ１１Ｓ，１２Ｓ，１３Ｓの入力のチェックに基づく投入枚数カウンタ等の更新や、スタートスイッチ６Ｓの入力のチェックが行われる。次に、ＣＰＵ３１は、乱数値を抽出し、乱数値格納領域に格納する（ステップＳ５）。この処理は、乱数値抽出手段を構成する。
【０１０７】
次に、ＣＰＵ３１は、後で図３０を参照して説明する内部抽籤処理を行う（ステップＳ６）。この処理は、内部当籤役決定手段を構成する。次に、ＣＰＵ３１は、後で図３１を参照して説明するリール停止初期設定処理を行う（ステップＳ７）。この処理では、内部当籤役格納領域に基づく停止テーブルの決定や、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの表面に配された各図柄についての優先引込ステータスの決定等の処理が行われる。
【０１０８】
次に、ＣＰＵ３１は、スタートコマンドを副制御回路７２に対して送信する（ステップＳ８）。スタートコマンドには、内部当籤役等の各種データが含まれている。次に、ＣＰＵ３１は、全リールの回転開始を要求する（ステップＳ９）。また、ＲＡＭ３３の有効ストップボタン格納領域に「０００００１１１Ｂ（００７Ｈ）」が格納され、ＲＡＭ３３の作動ストップボタン格納領域に「０００Ｈ」が格納される。尚、全リールの回転開始が要求されると、後述する割込処理（図４１参照）においてリールの回転を開始する処理が行われる。この処理は、リール回転手段を構成する。次に、ＣＰＵ３１は、リールの回転の定速待ちを行う（ステップＳ１０）。
【０１０９】
次に、ＣＰＵ３１は、後で図３７を参照して説明するリール停止制御処理を行う（ステップＳ１１）。この処理は、リール停止手段を構成する。次に、ＣＰＵ３１は、後で図３４を参照して説明する表示役検索処理を行う（ステップＳ１２）。この処理は、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止された結果、センターライン８に沿って表示された図柄の組合せに基づいて、入賞か否かを決定する入賞決定手段を構成する。次に、ＣＰＵ３１は、表示役コマンドを副制御回路７２に対して送信する（ステップＳ１３）。表示役コマンドには、表示役などのデータが含まれている。次に、ＣＰＵ３１は、メダル払出処理を行う（ステップＳ１４）。具体的には、決定された払出枚数に基づいて、ホッパー４０の制御やクレジットカウンタの更新が行われる。この処理は、遊技媒体付与手段を構成する。
【０１１０】
次に、ＣＰＵ３１は、払出枚数に基づいて、ボーナス終了枚数カウンタを更新する（ステップＳ１５）。より詳しくは、ボーナス終了枚数カウンタの数値から払出枚数として決定された数値を減算する。次に、ＣＰＵ３１は、ＲＢ１作動中フラグ、ＲＢ２作動中フラグ、又はＲＢ３作動中フラグがオンであるか否かを判別する（ステップＳ１６）。ＣＰＵ３１は、ＲＢ１〜ＲＢ３作動中フラグがオンであると判別したときには、後で図３９を参照して説明するボーナス終了チェック処理を行う（ステップＳ１７）。この処理は、ボーナスゲームの作動を終了するボーナスゲーム終了手段を構成する。ＣＰＵ３１は、ステップＳ１７の後、又は、ステップＳ１６においてＲＢ１〜ＲＢ３作動中フラグはオンではないと判別したときには、後で図４０を参照して説明するボーナス作動チェック処理を行う（ステップＳ１８）。この処理は、ボーナスゲーム作動手段を構成する。この処理が終了すると、ステップＳ２に移る。
【０１１１】
次に、図２９を参照して、メダル受付・スタートチェック処理について説明する。
【０１１２】
初めに、ＣＰＵ３１は、メダル投入スイッチのチェックを行う（ステップＳ３１）。次に、ＣＰＵ３１は、メダルが通過したか否かを判別する（ステップＳ３２）。ＣＰＵ３１は、メダルが通過したと判別したときには、投入最大値として「１」をセットする（ステップＳ３３）。次に、ＣＰＵ３１は、ＲＢ１〜ＲＢ３作動中フラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ３４）。ＣＰＵ３１は、ＲＢ１〜ＲＢ３作動中フラグはオンではないと判別したときには、投入最大値を「３」に変更する（ステップＳ３５）。
【０１１３】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ３５の後、又はステップＳ３４においてＲＢ１〜ＲＢ３作動中フラグはオンであると判別したときには、投入枚数カウンタは投入最大値であるか否かを判別する（ステップＳ３６）。ＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタは投入最大値ではないと判別したときには、投入枚数カウンタを「１」加算する（ステップＳ３７）。次に、ＣＰＵ３１は、有効ラインカウンタに「１」を格納する（ステップＳ３８）。有効ラインカウンタは、入賞か否かの判定を行うラインの数を特定するためのデータである。次に、ＣＰＵ３１は、メダル投入コマンドを副制御回路７２に対して送信する（ステップＳ３９）。メダル投入コマンドには、投入枚数のデータ等が含まれる。
【０１１４】
尚、ステップＳ３１の処理の前において、再遊技の作動を行う処理、即ち、後述の自動投入カウンタは０であるか否かを判別する処理を行い、自動投入カウンタは０ではないと判別したときに、自動投入カウンタを投入枚数カウンタに複写する処理を行うようにしても良い。
【０１１５】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ３６において投入枚数カウンタは投入最大値であると判別したときには、クレジットカウンタを「１」加算する（ステップＳ４０）。クレジットカウンタは、クレジットされるメダルの枚数を計数するためのデータである。ＣＰＵ３１は、ステップＳ４０の後、ステップＳ３９の後、又はステップＳ３２においてメダルが通過していないと判別したときには、ベットスイッチのチェックを行う（ステップＳ４１）。具体的には、ベットスイッチ１１Ｓ，１２Ｓ，１３Ｓがオンである場合は、その種別が特定され、該当する数値に基づいて投入枚数カウンタが更新される。
【０１１６】
次に、ＣＰＵ３１は、投入最大値として「１」をセットする（ステップＳ４２）。次に、ＣＰＵ３１は、ＲＢ１〜ＲＢ３作動中フラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ４３）。ＣＰＵ３１は、ＲＢ１〜ＲＢ３作動中フラグはオンではないと判別したときには、投入最大値を「３」に変更する（ステップＳ４４）。ＣＰＵ３１は、ステップＳ４４の後、又はステップＳ４３においてＲＢ１〜ＲＢ３作動中フラグはオンであると判別したときには、投入枚数カウンタは投入最大値であるか否かを判別する（ステップＳ４５）。ＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタは投入最大値ではないと判別したときには、ステップＳ３１に移る。ＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタは投入最大値であると判別したときには、スタートスイッチ６Ｓはオンであるか否かを判別する（ステップＳ４６）。ＣＰＵ３１は、スタートスイッチ６Ｓはオンではないと判別したときには、ステップＳ３１に移り、スタートスイッチ６Ｓはオンであると判別したときには、メダル受付・スタートチェック処理を終了する。
【０１１７】
次に、図３０及び図３１を参照して、内部抽籤処理について説明する。
【０１１８】
初めに、ＣＰＵ３１は、内部抽籤テーブル決定テーブルに基づいて内部抽籤テーブルと抽籤回数を決定する（ステップＳ６１）。次に、ＣＰＵ３１は、持越役格納領域はＲＢ１〜ＲＢ３を示すデータであるか否かを判別する（ステップＳ６２）。ＣＰＵ３１は、持越役格納領域はＲＢ１〜ＲＢ３を示すデータであると判別したときには、抽籤回数を２０に変更する（ステップＳ６３）。このように、本実施の形態では、遊技の健全性を維持することを目的として、変更した抽籤回数より大きい当籤番号、即ち「２１」以降の当籤番号に対応する抽籤値を参照しないようにしており、この結果、持越役が存在するときにはＲＢ１〜ＲＢ３の決定に係る抽籤を行わないようにして、ボーナスが重ねて決定されないようにしている。ＣＰＵ３１は、ステップＳ６３の後、又はステップＳ６２において持越役格納領域はＲＢ１〜ＲＢ３を示すデータではないと判別したときには、乱数値格納領域に格納されている乱数値を取得し、乱数データとしてセットする（ステップＳ６４）。以下では、乱数データの更新を行い、乱数値格納領域に格納されている乱数値自体の更新は行わない。
【０１１９】
次に、ＣＰＵ３１は、当籤番号として抽籤回数をセットする（ステップＳ６５）。次に、ＣＰＵ３１は、当籤番号に基づいて内部抽籤テーブルのアドレスを加算し、当籤番号に対応する抽籤値を取得する（ステップＳ６６）。尚、ＲＴの作動中では、当籤番号２０に応じて抽籤値「１７９６０」を取得する。次に、ＣＰＵ３１は、乱数データから抽籤値を減算する（ステップＳ６７）。次に、ＣＰＵ３１は、桁かりが行われたか否かを判別する（ステップＳ６８）。桁かりは、乱数データよりも抽籤値の方が大きい場合に行われる。ＣＰＵ３１は、桁かりが行われていないと判別したときには、抽籤回数を１減算する（ステップＳ６９）。次に、ＣＰＵ３１は、抽籤回数は０であるか否かを判別する（ステップＳ７０）。ＣＰＵ３１は、抽籤回数は０ではないと判別したときには、ステップＳ６５に移り、抽籤回数は０であると判別したときには、データポイントとして０をセットする（ステップＳ７１）。この結果、当たり要求フラグはハズレとなる。ＣＰＵ３１は、ステップＳ６８において桁かりが行われたと判別したときには、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタを取得する（ステップＳ７２）。
【０１２０】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ７１の後、又はステップＳ７２の後で、小役・リプレイ用データポインタは９未満であるか否かを判別する（ステップＳ７３）。ＣＰＵ３１は、小役・リプレイ用データポインタは９未満であると判別したときには、内部当籤役１格納領域のアドレスをセットする（ステップＳ７４）。ＣＰＵ３１は、小役・リプレイ用データポインタは９未満ではないと判別したときには、小役・リプレイ用データポインタは１６を超えるか否かを判別する（ステップＳ７５）。ＣＰＵ３１は、小役・リプレイ用データポインタは１６を超えないと判別したときには、内部当籤役２格納領域のアドレスをセットする（ステップＳ７６）。ＣＰＵ３１は、小役・リプレイ用データポインタは１６を超えると判別したときには、内部当籤役３格納領域のアドレスをセットする（ステップＳ７７）。ＣＰＵ３１は、ステップＳ７７の後、ステップＳ７６の後、又はステップＳ７４の後で、小役用内部当籤役決定テーブルを参照し、小役・リプレイ用データポインタに基づいて当たり要求フラグを取得する（ステップＳ７８）。次に、ＣＰＵ３１は、取得された当たり要求フラグを、アドレスがセットされている内部当籤役格納領域に格納する（ステップＳ７９）。
【０１２１】
次に、ＣＰＵ３１は、持越役格納領域はＲＢ１〜ＲＢ３を示すデータであるか否かを判別する（ステップＳ８０）。ＣＰＵ３１は、持越役格納領域はＲＢ１〜ＲＢ３を示すデータではないと判別したときには、持越役格納領域のアドレスをセットする（ステップＳ８１）。次に、ＣＰＵ３１は、ボーナス用内部当籤役決定テーブルを参照し、ボーナス用データポインタに基づいて当たり要求フラグを取得し、持越役格納領域に格納する（ステップＳ８２）。この処理は、内部当籤役決定手段により特定の図柄の組合せに係る内部当籤役が決定されると、特定の図柄の組合せが図柄表示手段により表示されるまで、これを保持する保持手段を構成する。
【０１２２】
次に、ＣＰＵ３１は、ボーナス用データポインタは１を超えるか否かを判別する（ステップＳ８３）。ＣＰＵ３１は、ボーナス用データポインタは１を超えると判別したときには、ＲＴ作動中フラグをオンする（ステップＳ８４）。この処理は、リプレイタイムの作動を行うリプレイタイム作動手段を構成する。ステップＳ８４の後、ステップＳ８３においてボーナス用データポインタは１を超えないと判別したとき、又はステップＳ８０において持越役格納領域はＲＢ１〜ＲＢ３を示すデータであると判別したときには、持越役格納領域に格納されている当たり要求フラグを取得し、内部当籤役３格納領域に格納する（ステップＳ８５）。この処理が終了すると、内部抽籤処理を終了する。
【０１２３】
このように、内部抽籤処理では、ステップＳ８０において持越役格納領域にＲＢ１〜ＲＢ３の何れかが格納されているときは、ステップＳ８５に移るようにして、ボーナス用データポインタに基づいて当たり要求フラグを取得する処理を省略するようにしている。従って、例えば一般遊技状態用内部抽籤テーブルにおいて小役・リプレイ用データポインタとして「２」が取得され、ボーナス用データポインタとして「１」が取得されていても、当たり要求フラグとして「１５枚役Ａ」が決定される一方で、「ＳＢ」が決定されないようにすることができる。
【０１２４】
次に、図３２を参照して、リール停止初期設定処理について説明する。
【０１２５】
初めに、ＣＰＵ３１は、内部当籤役格納領域と、リール停止初期設定テーブルに基づいて停止テーブルを選択し、格納する（ステップＳ１０１）。このとき、内部当籤役３格納領域のビット５〜ビット７をマスクし、それ以外との一致不一致の判定を行う。つまり、本実施の形態では、内部当籤役格納領域にＲＢ１〜ＲＢ３が格納されている場合と、そうでない場合とで、停止テーブルの共通化を図るようにしており、ＲＯＭ３２のデータ領域の低減を図っている。
【０１２６】
次に、ＣＰＵ３１は、各図柄格納領域に回転中を示す識別子「０ＦＦＨ（１１１１１１１１Ｂ）」を格納する（ステップＳ１０２）。次に、ＣＰＵ３１は、ストップボタン未作動カウンタに３を格納する（ステップＳ１０３）。ストップボタン未作動カウンタは、押圧操作の検出が行われていないストップボタンの数を計数するためのデータであり、ストップボタンの押圧操作の検出が行われるたびに１減算される。次に、ＣＰＵ３１は、後で図３３を参照して説明する表示役予想格納処理を行う（ステップＳ１０４）。この処理では、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの各図柄位置に配された図柄の種別に応じて、センターライン８に沿って表示される図柄の組合せの間での優先順位を決定する処理が行われる。この処理が終了すると、リール停止初期設定処理を終了する。
【０１２７】
次に、図３３を参照して、表示役予想格納処理について説明する。
【０１２８】
初めに、ＣＰＵ３１は、検索回数としてストップボタン未作動カウンタをセットし、格納する（ステップＳ１１１）。次に、ＣＰＵ３１は、ストップボタンチェックデータとして「００８Ｈ（００００１０００Ｂ）」をセットする（ステップＳ１１２）。次に、ＣＰＵ３１は、ストップボタンチェックデータを右へローテートする（ステップＳ１１３）。例えば、「００８Ｈ」であれば、この処理の結果「００４Ｈ（０００００１００Ｂ）」となる。次に、ＣＰＵ３１は、ストップボタンチェックデータと有効ストップボタン格納領域の論理積は０であるか否かを判別する（ステップＳ１１４）。ＣＰＵ３１は、論理積は０であると判別したときには、ステップＳ１１３に移り、論理積は０ではないと判別したときには、検索回数に応じた回数を実行したか否かを判別する（ステップＳ１１５）。この処理では、ＲＡＭ３３に格納されている検索回数をレジスタに予め転送しておき、当該レジスタを減算した結果、０になったか否かを判別するようにしている。即ち、ＲＡＭ３３に格納されている検索回数自体の減算はここでは行わない。
【０１２９】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ１１５において検索回数に応じた回数を実行していないと判別したときには、ステップＳ１１３に移り、検索回数に応じた回数を実行したと判別したときには、ストップボタンチェックデータに応じたリールを検索対象リールとして決定する（ステップＳ１１６）。即ち、ストップボタンチェックデータが「００１Ｈ」のとき検索対象リールとして左リール３Ｌが決定され、「００２Ｈ」のとき中リール３Ｃが決定され、「００４Ｈ」のとき右リール３Ｒが決定される。次に、ＣＰＵ３１は、検索対象リールに基づいて表示役予想格納領域のアドレスをセットする（ステップＳ１１７）。つまり、該当する表示役予想格納領域の先頭アドレス（即ち、図柄位置０）がセットされる。次に、ＣＰＵ３１は、図柄位置データとして「０」をセットし、図柄チェック回数として「２１」をセットする（ステップＳ１１８）。
【０１３０】
次に、ＣＰＵ３１は、図柄配置テーブルを参照し、図柄位置データに基づいて、図柄格納領域に図柄コードを格納する（ステップＳ１１９）。次に、ＣＰＵ３１は、後で図３４を参照して説明する表示役検索処理を行う（ステップＳ１２０）。この処理では、図柄格納領域と前述の図柄組合せテーブルとに基づいて、センターライン８に沿って遊技者に対して表示され得る図柄の組合せを決定する処理が行われる。次に、ＣＰＵ３１は、後で図３５を参照して説明する優先引込ステータス取得処理を行う（ステップＳ１２１）。この処理では、表示役格納領域に格納されているデータと内部当籤役格納領域に格納されているデータと優先順位テーブルに基づいて、優先引込ステータスを決定する処理が行われる。
【０１３１】
次に、ＣＰＵ３１は、図柄位置データに基づいて、表示役予想格納領域に優先引込ステータスを格納する（ステップＳ１２２）。次に、ＣＰＵ３１は、表示役予想格納領域のアドレスを１加算する（ステップＳ１２３）。例えば、アドレスが図柄位置「０」であれば「１」に進められる。次に、ＣＰＵ３１は、図柄位置データを１加算し、図柄チェック回数を１減算する（ステップＳ１２４）。次に、ＣＰＵ３１は、図柄チェック回数は０であるか否かを判別する（ステップＳ１２５）。ＣＰＵ３１は、図柄チェック回数が０ではないと判別したときには、ステップＳ１１９に移り、図柄チェック回数が０であると判別したときには、検索回数を１減算する（ステップＳ１２６）。次に、ＣＰＵ３１は、検索回数は０であるか否かを判別する（ステップＳ１２７）。ＣＰＵ３１は、検索回数が０であると判別したときには、表示役予想格納処理を終了する。
【０１３２】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ１２７において検索回数が０ではないと判別したときには、全図柄格納領域に回転中を示す識別子を格納する（ステップＳ１２８）。次に、ＣＰＵ３１は、ストップボタン未作動カウンタは３であるか否かを判別する（ステップＳ１２９）。ＣＰＵ３１は、ストップボタン未作動カウンタは３であると判別したときには、ステップＳ１１２に移り、ストップボタン未作動カウンタは３ではないと判別したときには、作動ストップボタンに対応するリールを検索対象リールとして決定する（ステップＳ１３０）。次に、ＣＰＵ３１は、図柄位置データとして停止予定位置をセットする（ステップＳ１３１）。次に、ＣＰＵ３１は、図柄配置テーブルを参照し、図柄位置データに基づいて、図柄格納領域に図柄コードを格納する（ステップＳ１３２）。既に回転が停止したリールについて図柄コードが格納される。この処理が終了すると、ステップＳ１１２に移る。尚、表示役予想格納処理は、各リールの表面に配される各図柄に応じて、当該図柄が構成する図柄の組合せと、内部当選役決定手段により決定される内部当選役と、優先順位テーブルと、に基づいた優先順位（例えば、優先引込ステータス）を決定する優先順位決定手段を構成する。
【０１３３】
次に、図３４を参照して、表示役検索処理について説明する。
【０１３４】
初めに、ＣＰＵ３１は、表示役格納領域をクリアする（ステップＳ１４１）。次に、ＣＰＵ３１は、図柄組合せテーブルの先頭アドレスをセットする（ステップＳ１４２）。次に、ＣＰＵ３１は、３つの図柄格納領域に格納されている図柄の組合せと比較する（ステップＳ１４３）。次に、ＣＰＵ３１は、回転中を示す識別子が格納された図柄格納領域を除いて一致するか否かを判別する（ステップＳ１４４）。ＣＰＵ３１は、ステップＳ１４４において図柄組合せテーブルの現在のアドレスに対応する図柄の組合せと、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに対応する３つの図柄格納領域に格納されている図柄の組合せとが一致すると判別したときには、入賞作動フラグと格納領域加算データを取得する（ステップＳ１４５）。次に、ＣＰＵ３１は、表示役１格納領域のアドレスをセットし、格納領域加算データに基づいてアドレスを加算する（ステップＳ１４６）。次に、ＣＰＵ３１は、該当する表示役格納領域に格納されているデータと入賞作動フラグの論理和を格納する（ステップＳ１４７）。次に、ＣＰＵ３１は、検索回数は０であるか否かを判別する（ステップＳ１４８）。ＣＰＵ３１は、検索回数は０であると判別したときには、払出枚数を取得し、払出枚数カウンタに加算する（ステップＳ１４９）。
【０１３５】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ１４９の後、ステップＳ１４８において検索回数は０ではないと判別したとき、又はステップＳ１４４において一致しないと判別したときには、図柄組合せテーブルのアドレスを更新する（ステップＳ１５０）。アドレスは、「チェリー→１５枚役Ａ→１５枚役Ｂ→…→エンドコード」の順に進められる。次に、ＣＰＵ３１は、エンドコードであるか否かを判別する（ステップＳ１５１）。ＣＰＵ３１は、エンドコードではないと判別したときには、ステップＳ１４３に移り、エンドコードであると判別したときには、有効ラインカウンタに応じた回数を実行したか否かを判別する（ステップＳ１５２）。この処理では、ＲＡＭ３３に格納されている有効ラインカウンタをレジスタに予め転送しておき、当該レジスタを減算した結果、０になったか否かを判別するようにしている。即ち、ＲＡＭ３３に格納されている有効ラインカウンタ自体の減算はここでは行わない。ＣＰＵ３１は、有効ラインカウンタに応じた回数を実行したと判別したときには、表示役検索処理を終了し、有効ラインカウンタに応じた回数を実行してないと判別したときには、ステップＳ１４２に移る。
【０１３６】
次に、図３５を参照して、優先引込ステータス取得処理について説明する。
【０１３７】
初めに、ＣＰＵ３１は、検索対象リールは左リールであるか否かを判別する（ステップＳ１６１）。ＣＰＵ３１は、検索対象リールは左リールではないと判別したときには、表示役１格納領域のビット０をクリアする（ステップＳ１６２）。検索対象リールが左リール以外であるときにチェリーに係るビットがオンであると、優先引込ステータスを適正に決定できない虞があるためである。
【０１３８】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ１６２の後、又はステップＳ１６１において検索対象リールは左リールであると判別したときには、内部当籤役１と表示役１の排他的論理和をとり、その結果と表示役１の論理積をとる（ステップＳ１６３）。この処理によって、表示役格納領域でのみオンとなるビットが有るか否かが判明し、このことから、表示役が内部当籤役に含まれるか否か、即ち、現在のチェック対象の図柄が、決定された内部当籤役を満足するものであるか否かが判明する。次に、ＣＰＵ３１は、論理積は０であるか否かを判別する（ステップＳ１６４）。ＣＰＵ３１は、論理積は０ではないと判別したときには、ストップボタン未作動カウンタは１であるか否かを判別する（ステップＳ１６５）。ＣＰＵ３１は、ストップボタン未作動カウンタが１ではないと判別したときには、ビット０はオンであるか否かを判別する（ステップＳ１６６）。
【０１３９】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ１６６においてビット０はオンではないと判別したとき、又はステップＳ１６４において論理積は０であると判別したときには、内部当籤役２と表示役２の排他的論理和をとり、その結果と表示役２の論理積をとる（ステップＳ１６７）。次に、ＣＰＵ３１は、論理積は０であるか否かを判別する（ステップＳ１６８）。ＣＰＵ３１は、論理積は０ではないと判別したときには、ストップボタン未作動カウンタは１であるか否かを判別する（ステップＳ１６９）。ＣＰＵ３１は、ストップボタン未作動カウンタは１ではないと判別したとき、又はステップＳ１６８において論理積は０であると判別したときには、内部当籤役３と表示役３の排他的論理和をとり、その結果と表示役３の論理積をとる（ステップＳ１７０）。次に、ＣＰＵ３１は、論理積は０であるか否かを判別する（ステップＳ１７１）。ＣＰＵ３１は、論理積は０ではないと判別したときには、ストップボタン未作動カウンタは１であるか否かを判別する（ステップＳ１７２）。
【０１４０】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ１７２、ステップＳ１６９、ステップＳ１６５においてストップボタン未作動カウンタが１であると判別したとき、又はステップＳ１６６においてビット０はオンであると判別したときには、優先引込ステータスとして「０００Ｈ」をセットする（ステップＳ１７３）。この処理が終了すると、優先引込ステータス取得処理を終了する。
【０１４１】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ１７１において論理積は０であると判別したとき、又はステップＳ１７２においてストップボタン未作動カウンタは１ではないと判別したときには、優先順位テーブルの先頭アドレスをセットし、チェック回数として「３」、優先順位の初期値として「１」をセットする（ステップＳ１７４）。次に、ＣＰＵ３１は、優先引込ステータスの初期値として「０００Ｈ」をセットする（ステップＳ１７５）。次に、ＣＰＵ３１は、内部当籤役１、表示役１、及び引込データ１の論理積をとる（ステップＳ１７６）。次に、ＣＰＵ３１は、論理積は０であるか否かを判別する（ステップＳ１７７）。ＣＰＵ３１は、論理積は０であると判別したときには、内部当籤役２、表示役２、及び引込データ２の論理積をとる（ステップＳ１７８）。次に、ＣＰＵ３１は、論理積は０であるか否かを判別する（ステップＳ１７９）。ＣＰＵ３１は、論理積は０であると判別したときには、内部当籤役３、表示役３、及び引込データ３の論理積をとる（ステップＳ１８０）。次に、ＣＰＵ３１は、論理積は０であるか否かを判別する（ステップＳ１８１）。ＣＰＵ３１は、ステップＳ１８１、ステップＳ１７９、及びステップＳ１７７において論理積は０ではないと判別したときには、キャリーフラグをオンにする（ステップＳ１８２）。
【０１４２】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ１８２の後、又はステップＳ１８１において論理積は０であると判別したときには、キャリーフラグを含めて優先引込ステータスのビットパターンを左にローテートする（ステップＳ１８３）。この処理によって、優先順位が高いほど、優先引込ステータスが大きくなる。次に、ＣＰＵ３１は、チェック回数を１減算し、優先順位を１加算する（ステップＳ１８４）。次に、ＣＰＵ３１は、チェック回数は０であるか否かを判別する（ステップＳ１８５）。ＣＰＵ３１は、チェック回数は０ではないと判別したときには、ステップＳ１７６に移り、チェック回数は０であると判別したときには、優先引込ステータスに１加算する（ステップＳ１８６）。「０００Ｈ」を「停止禁止」として扱うためである。この処理が終了すると、優先引込ステータス取得処理を終了する。
【０１４３】
尚、上記表示役予想格納処理が行われる時期は、リールの回転の停止が現に行われる前であれば良く、ストップボタンの押圧操作が行われた後であっても良い。この場合、停止開始位置に対応する図柄から、リールの回転方向における所定の範囲内の各図柄に対応する優先引込ステータスのみを決定し、夫々を格納するようにしても良い。より具体的には、前述の表示役予想格納処理のステップＳ１１８において、停止開始位置を図柄位置データとしてセットし、図柄チェック回数として最大可能滑り駒数である「５」を適用するようにしても良い（例えば、図柄配置テーブルのアドレスが２０まで進められた場合には、０に補正する）。また、本実施の形態では、優先引込ステータスは、値が大きいほどその優先順位が高い構成としたが、これに限られず、値が小さいほどその優先順位が高い構成とすることも可能である。
【０１４４】
次に、図３７を参照して、リール停止制御処理について説明する。
【０１４５】
初めに、ＣＰＵ３１は、有効なストップボタンが押されたか否かを判別する（ステップＳ１９１）。ＣＰＵ３１は、有効なストップボタンが押されていないと判別したときには、ステップＳ１９１の処理を繰り返す。尚、いわゆる自動停止を行う場合には、スタートスイッチ６Ｓがオンされてから所定時間（例えば、３０秒）が経過したか否かを判別するようにしても良い。ＣＰＵ３１は、有効なストップボタンが押されたと判別したときには、有効ストップボタン格納領域の対応ビットをリセットし、作動ストップボタンを決定する（ステップＳ１９２）。尚、この際、押圧操作の検出を行ったときの図柄カウンタをセットする。次に、ＣＰＵ３１は、ストップボタン未作動カウンタを１減算する（ステップＳ１９３）。次に、ＣＰＵ３１は、停止開始位置として現在の図柄カウンタをセットする（ステップＳ１９４）。
【０１４６】
次に、ＣＰＵ３１は、停止テーブルを参照し、停止開始位置及び作動ストップボタンに基づいて、停止データ用滑り駒数を取得する（ステップＳ１９５）。次に、ＣＰＵ３１は、図３８を参照して説明する優先引込制御処理を行う（ステップＳ１９６）。この処理では、該当するリールの各図柄について決定された優先引込ステータスと検索順序テーブルに基づいて、該当するリールの停止開始位置の図柄から予め定められた範囲（即ち、滑り駒数の最大値）の図柄までの各図柄の中で最も優先順位の高い図柄を決定し、この図柄に基づいてリールの回転を停止する処理が行われる。次に、ＣＰＵ３１は、リール停止コマンドを副制御回路７２に対して送信する（ステップＳ１９７）。リール停止コマンドには、停止されたリールの種別などのデータが含まれる。
【０１４７】
次に、ＣＰＵ３１は、作動ストップボタンに対応するリールを検索対象リールとして決定する（ステップＳ１９８）。次に、ＣＰＵ３１は、図柄位置データとして停止予定位置をセットする（ステップＳ１９９）。次に、ＣＰＵ３１は、図柄配置テーブルを参照し、図柄位置データに基づいて図柄格納領域に図柄コードを格納する（ステップＳ２００）。次に、ＣＰＵ３１は、ストップボタン未作動カウンタは０であるか否かを判別する（ステップＳ２０１）。ＣＰＵ３１は、ストップボタン未作動カウンタは０であると判別したときには、リール停止制御処理を終了し、ストップボタン未作動カウンタは０ではないと判別したときには、前述の表示役予想格納処理を行う（ステップＳ２０２）。この処理では、残りの回転中のリールの各図柄について優先引込ステータスを決定する処理が行われる。この処理が終了すると、ステップＳ１９１に移る。
【０１４８】
次に、図３８を参照して、優先引込制御処理について説明する。
【０１４９】
初めに、ＣＰＵ３１は、作動ストップボタンに応じて表示役予想格納領域の先頭アドレスを選択する（ステップＳ２５１）。次に、ＣＰＵ３１は、チェック回数として５をセットする（ステップＳ２５２）。次に、ＣＰＵ３１は、図柄カウンタに対応する表示役予想格納領域からチェック回数分の優先引込ステータスを比較する（ステップＳ２５３）。次に、ＣＰＵ３１は、最大の優先引込ステータスを表示役予想データとして決定する（ステップＳ２５４）。次に、ＣＰＵ３１は、検索順序テーブルの先頭アドレスをセットし、検索順序の初期値として「５」をセットする（ステップＳ２５５）。次に、ＣＰＵ３１は、停止データ用滑り駒数に基づいて、検索順序テーブルのアドレスを加算する（ステップＳ２５６）。
【０１５０】
次に、ＣＰＵ３１は、現在の検索順序に応じた滑り駒数を取得する（ステップＳ２５７）。次に、ＣＰＵ３１は、取得した滑り駒数を表示役予想格納領域のアドレスに加算し、優先引込ステータスを取得する（ステップＳ２５８）。次に、ＣＰＵ３１は、取得された優先引込ステータスは表示役予想データと同一であるか否かを判別する（ステップＳ２５９）。ＣＰＵ３１は、表示役予想データと同一であると判別したときには、滑り駒数を退避する（ステップＳ２６０）。
【０１５１】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ２６０の後、又はステップＳ２５９において表示役予想データと同一ではないと判別したときには、チェック回数を１減算し、検索順序を１減算する（ステップＳ２６１）。次に、ＣＰＵ３１は、チェック回数は０であるか否かを判別する（ステップＳ２６２）。ＣＰＵ３１は、チェック回数は０ではないと判別したときには、ステップＳ２５７に移る。ＣＰＵ３１は、チェック回数は０であると判別したときには、退避されている滑り駒数を復帰する（ステップＳ２６３）。次に、ＣＰＵ３１は、滑り駒数と図柄カウンタに基づいた停止予定位置を格納する（ステップＳ２６４）。停止予定位置が格納されると、後述する割込処理（図４１参照）において、当該停止予定位置に基づいてリールの回転を停止する処理が行われる。尚、滑り駒数と停止予定位置は、一方が決定されれば、他方も決定される関係にあるため、等価の関係にあるといえる。この処理が終了すると、優先引込制御処理を終了する。尚、優先引込制御処理は、停止操作検出手段により停止操作の検出が行われたときに図柄特定手段により特定される図柄から所定範囲（例えば、最大滑り駒数「４コマ」の範囲）の図柄までの各図柄に応じた優先順位の比較を行う優先順位比較手段を構成する。
【０１５２】
次に、図３９を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。
【０１５３】
初めに、ＣＰＵ３１は、ＳＢ作動中フラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ２９１）。ＣＰＵ３１は、ＳＢ作動中フラグはオンであると判別したときには、ＳＢ作動中フラグをオフにし（ステップＳ２９２）、ボーナス終了チェック処理を終了する。
【０１５４】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ２９１においてＳＢ作動中フラグはオンではないと判別したときには、入賞が成立したか否かを判別する（ステップＳ２９３）。この処理では、表示役１格納領域のビット０〜ビット７、表示役２格納領域のビット０〜ビット７、及び表示役３格納領域のビット０〜ビット２の何れか１つでもオンであるか否かを判別する。ＣＰＵ３１は、入賞が成立したと判別したときには、入賞可能回数カウンタを１減算する（ステップＳ２９４）。次に、ＣＰＵ３１は、入賞可能回数カウンタは０であるか否かを判別する（ステップＳ２９５）。ＣＰＵ３１は、入賞可能回数カウンタは０ではないと判別したとき、又はステップＳ２９３において入賞が成立していないと判別したときには、遊技可能回数カウンタを１減算する（ステップＳ２９６）。
【０１５５】
次に、ＣＰＵ３１は、遊技可能回数カウンタは０であるか否かを判別する（ステップＳ２９７）。ＣＰＵ３１は、遊技可能回数カウンタは０ではないと判別したときには、ボーナス終了チェック処理を終了する。ＣＰＵ３１は、遊技可能回数カウンタは０であると判別したとき、又はステップＳ２９５において入賞可能回数カウンタは０であると判別したときには、ＲＢ終了時処理を行う（ステップＳ２９８）。具体的に、ＲＢ作動中フラグや入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタのクリアが行われる。次に、ＣＰＵ３１は、副制御回路７２に対してボーナス終了コマンドを送信する（ステップＳ２９９）。この処理が終了すると、ボーナス終了チェック処理を終了する。
【０１５６】
次に、図４０を参照して、ボーナス作動チェック処理について説明する。
【０１５７】
初めに、ＣＰＵ３１は、表示役はＲＢ１〜ＲＢ３であるか否かを判別する（ステップＳ３０１）。ＣＰＵ３１は、表示役はＲＢ１〜ＲＢ３であると判別したときには、ボーナス作動時テーブルに基づいてＲＢ作動時処理を行う（ステップＳ３０２）。前述したように、ＲＢ１〜ＲＢ３の作動が行われると、メダルの払い出しに係る内部当籤役の決定に係る数値が一般遊技状態用内部抽籤テーブルよりも大きいＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルに基づいて内部当籤役の決定が行われる。次に、ＣＰＵ３１は、持越役格納領域をクリアする（ステップＳ３０３）。次に、ＣＰＵ３１は、ＲＴ作動中フラグをクリアする（ステップＳ３０４）。この処理は、リプレイタイムの作動を終了するリプレイタイム終了作動手段を構成する。次に、ＣＰＵ３１は、副制御回路７２に対してボーナス開始コマンドを送信する。この処理が終了すると、ボーナス作動チェック処理を終了する。
【０１５８】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ３０１において表示役はＲＢ１〜ＲＢ３ではないと判別したときには、表示役はＳＢであるか否かを判別する（ステップＳ３０６）。ＣＰＵ３１は、表示役はＳＢであると判別したときには、ＳＢ作動中フラグをオンし（ステップＳ３０７）、ボーナス作動チェック処理を終了する。前述したように、ＳＢの作動が行われると、メダルの払い出しに係る内部当籤役の決定に係る数値が一般遊技状態用内部抽籤テーブルと略同様であるＳＢ遊技状態用内部抽籤テーブルに基づいて内部当籤役の決定が行われる。尚、本実施の形態におけるＳＢは、メダルの払い出しに係る当籤確率が一般遊技状態と略同様であるため、遊技者にとって相対的に有利なボーナスゲームという場合にはＲＢ１〜ＲＢ３が該当するといえる。
【０１５９】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ３０６において表示役はＳＢではないと判別したときには、表示役はリプレイであるか否かを判別する（ステップＳ３０８）。ＣＰＵ３１は、表示役はリプレイではないと判別したときには、ボーナス作動チェック処理を終了し、表示役はリプレイであると判別したときには、投入枚数カウンタを自動投入カウンタに複写する（ステップＳ３０９）。この処理は、再遊技の作動を行う再遊技作動手段を構成する。この処理が終了すると、ボーナス作動チェック処理を終了する。
【０１６０】
次に、図４１を参照して、主制御回路７１のＣＰＵ３１の制御により行われる、１．１１７３ｍｓ周期の割込処理について説明する。
【０１６１】
初めに、ＣＰＵ３１は、レジスタの退避を行う（ステップＳ３１１）。次に、ＣＰＵ３１は、入力ポートチェック処理を行う（ステップＳ３１２）。具体的には、ＣＰＵ３１は、各スイッチなどからの信号の入力などをチェックする。次に、ＣＰＵ３１は、リール制御処理を行う（ステップＳ３１３）。具体的には、リールの回転開始要求がされたときは、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が開始され、その後一定速度での回転が行われる。また、停止予定位置が格納されたときは、該当リールの図柄カウンタが停止予定位置と同一の値に更新されるのを待って、その回転の減速及び停止が行われる。例えば、図柄カウンタが「０」であり、停止予定位置が「４」であれば、図柄カウンタが「４」に更新されたときにリールの回転が停止される。次に、ＣＰＵ３１は、ランプ・７ＳＥＧ駆動処理を行う（ステップＳ３１４）。具体的に、情報表示部１８への払出枚数の表示などの処理が行われる。次に、ＣＰＵ３１は、レジスタの復帰を行う（ステップＳ３１５）。この処理が終了すると、１．１１７３ｍｓ周期の割込処理を終了する。尚、リール停止制御処理及びリール制御処理は、優先順位比較手段により行われる比較の結果、最も優先順位が高い図柄に基づいてリールの回転を停止するリール停止手段を構成する。
【０１６２】
次に、図４２〜図４５に示すフローチャートを参照して、副制御回路７２のサブＣＰＵ８１が行う制御について説明する。まず、図４２を参照して、サブＣＰＵ８１により行われる主基板通信タスクについて説明する。
【０１６３】
始めに、サブＣＰＵ８１は、主制御回路７１により送信されるコマンドの受信を行う（ステップＳ３２１）。次に、サブＣＰＵ８１は、コマンドの種別を抽出する（ステップＳ３２２）。次に、サブＣＰＵ８１は、前回とは異なるコマンドを受信したか否かを判別する（ステップＳ３２３）。サブＣＰＵ８１は、前回とは異なるコマンドを受信していないと判別したときには、ステップＳ３２１に移る一方で、前回とは異なるコマンドを受信したと判別したときには、メッセージキューに格納し（ステップＳ３２４）、ステップＳ３２１に移る。
【０１６４】
次に、図４３を参照して、サブＣＰＵにより行われる演出登録タスクについて説明する。
【０１６５】
初めに、サブＣＰＵ８１は、メッセージキューからメッセージを取り出す（ステップＳ３３１）。次に、サブＣＰＵ８１は、メッセージは有るか否かを判別する（ステップＳ３３２）。サブＣＰＵ８１は、メッセージが有ると判別したときには、メッセージから遊技情報を複写する（ステップＳ３３３）。即ち、各コマンドに含まれる内部当籤役等の各データが複写される。
【０１６６】
次に、サブＣＰＵ８１は、後で図４４を参照して説明する演出内容決定処理を行う（ステップＳ３３４）。この処理では、受信したコマンドの種別に基づいて、演出内容の決定や、決定した演出内容に基づく演出の進行等が行われる。サブＣＰＵ８１は、ステップＳ３３４の後、又はステップＳ３３２においてメッセージは無いと判別したときには、上記演出内容決定処理においてセットされた演出データに基づいて、アニメーションデータの登録を行う（ステップＳ３３５）。次に、サブＣＰＵ８１は、上記演出内容決定処理においてセットされた演出データに基づいて、ＬＥＤデータ・サウンドデータの登録を行う（ステップＳ３３６）。この処理が終了すると、ステップＳ３３１に移る。
【０１６７】
次に、図４４を参照して、サブＣＰＵにより行われる演出内容決定処理について説明する。
【０１６８】
初めに、サブＣＰＵ８１は、スタートコマンド受信時であるか否かを判別する（ステップＳ３４１）。サブＣＰＵ８１は、スタートコマンド受信時であると判別したときには、後で図４５を参照して説明する演出抽籤処理を行う（ステップＳ３４２）。尚、演出抽籤処理は、報知手段を構成する。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。サブＣＰＵ８１は、ステップＳ３４１においてスタートコマンド受信時ではないと判別したときには、リール停止コマンド受信時であるか否かを判別する（ステップＳ３４３）。サブＣＰＵ８１は、リール停止コマンド受信時であると判別したときには、リールの種別等に基づいて演出データを進行する（ステップＳ３４４）。第１停止操作の検出、第２停止操作の検出、及び第３停止操作の検出に連動した演出の進行が行われる。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。
【０１６９】
サブＣＰＵ８１は、ステップＳ３４３においてリール停止コマンド受信時ではないと判別したときには、表示役コマンド受信時であるか否かを判別する（ステップＳ３４５）。サブＣＰＵ８１は、表示役コマンド受信時であると判別したときには、表示役に基づいて演出データを進行する（ステップＳ３４６）。全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止したときの演出が行われる。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。サブＣＰＵ８１は、ステップＳ３４５において表示役コマンド受信時ではないと判別したときには、ボーナス開始コマンド受信時であるか否かを判別する（ステップＳ３４７）。
【０１７０】
サブＣＰＵ８１は、ステップＳ３４７においてボーナス開始コマンド受信時であると判別したときには、ボーナスゲームに応じた演出データをセットする（ステップＳ３４８）。次に、ＳＤＲＡＭ８３に格納されている遊技状態をＲＢ遊技状態（サブ）に変更する（ステップＳ３４９）。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。
【０１７１】
サブＣＰＵ８１は、ステップＳ３４７においてボーナス開始コマンド受信時ではないと判別したときには、ボーナス終了コマンド受信時であるか否かを判別する（ステップＳ３５０）。サブＣＰＵ８１は、ボーナス終了コマンド受信時であると判別したときには、ボーナスゲーム終了時用の演出データをセットする（ステップＳ３５１）。次に、サブＣＰＵ８１は、一般遊技状態（サブ）に変更する（ステップＳ３５２）。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。サブＣＰＵ８１は、ステップＳ３５０においてボーナス終了コマンド受信時ではないと判別したときには、投入枚数に基づいて演出データを進行する（ステップＳ３５３）。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。
【０１７２】
次に、図４５を参照して、サブＣＰＵにより行われる演出抽籤処理について説明する。
【０１７３】
初めに、サブＣＰＵ８１は、各種遊技情報を更新する（ステップＳ３６１）。次に、サブＣＰＵ８１は、ＲＢ遊技状態（サブ）であるか否かを判別する（ステップＳ３６２）。サブＣＰＵ８１は、ＲＢ遊技状態（サブ）ではないと判別したときには、報知回数カウンタは０であるか否かを判別する（ステップＳ３６３）。サブＣＰＵ８１は、報知回数カウンタは０ではないと判別したときには、１５枚役Ａ〜１５枚役Ｒに対応する内部当籤役が決定されているか否かを判別する（ステップＳ３６４）。サブＣＰＵ８１は、１５枚役Ａ〜１５枚役Ｒに対応する内部当籤役が決定されていると判別したときには、内部当籤役を報知する演出データを決定する（ステップＳ３６５）。演出データが決定されると、サブＣＰＵ８１は、レンダリングプロセッサ８４等により決定された内部当籤役「１５枚役Ａ」〜「１５枚役Ｒ」の種別を報知する映像の描画を行い、液晶表示装置５により出力する。次に、サブＣＰＵ８１は、報知回数カウンタを１減算する（ステップＳ３６６）。この処理が終了すると、演出抽籤処理を終了する。
【０１７４】
サブＣＰＵ８１は、ステップＳ３６４において１５枚役Ａ〜１５枚役Ｒに対応する内部当籤役が決定されていないと判別したときには、内部当籤役に基づいて演出データを決定する（ステップＳ３６７）。この処理が終了すると、演出抽籤処理を終了する。サブＣＰＵ８１は、ステップＳ３６３において報知回数カウンタは０であると判別したときには、内部当籤役と抽籤の結果に基づいて演出データを決定する（ステップＳ３６８）。次に、サブＣＰＵ８１は、内部当籤状態（サブ）であるか否かを判別する（ステップＳ３６９）。サブＣＰＵ８１は、内部当籤状態（サブ）であると判別したときには、演出抽籤処理を終了する。
【０１７５】
サブＣＰＵ８１は、ステップＳ３６９において内部当籤状態（サブ）ではないと判別したときには、ＲＢ１〜ＲＢ３に対応する内部当籤役が決定されているか否かを判別する（ステップＳ３７０）。サブＣＰＵ８１は、ＲＢ１〜ＲＢ３に対応する内部当籤役が決定されていないと判別したときには、演出抽籤処理を終了し、ＲＢ１〜ＲＢ３に対応する内部当籤役が決定されていると判別したときには、抽籤により、予め定められた複数種類の数値（１０、５０、又は１００）の何れかを決定し、報知回数カウンタに格納する（ステップＳ３７１）。次に、サブＣＰＵ８１は、ＳＤＲＡＭ８３に格納されている遊技状態を内部当籤状態（サブ）に変更する（ステップＳ３７２）。この処理が終了すると、演出抽籤処理を終了する。
【０１７６】
サブＣＰＵ８１は、ステップＳ３６２においてＲＢ遊技状態（サブ）であると判別したときには、ボーナスゲーム作動中演出処理を行う（ステップＳ３７３）。この処理では、１５枚役Ａ〜１５枚役Ｒに対応する内部当籤役が決定されているときに、内部当籤役を報知する演出データを決定する。この処理が終了すると、演出抽籤処理を終了する。
【０１７７】
以下では、前述した表示役予想格納処理、リール停止制御処理などの動作について、図４６及び図４７を参照し、具体例を挙げて説明する。図４６及び図４７は、表示役予想格納領域の格納例を示す。
【０１７８】
以下では、第１停止操作が左ストップボタン７Ｌ、第２停止操作が中ストップボタン７Ｃに、及び第３停止操作が右ストップボタン７Ｒに対して夫々行われ、該当する各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止開始位置が何れも「０」であるときの動作の内容について、内部当籤役として「１５枚役Ｎ及びＳＢ」が決定された場合（以下、パターン１）と、ＲＢ１が持ち越されており、内部当籤役として「１５枚役Ｎ及びＲＢ１」が決定された場合（以下、パターン２）とに分けて説明する。
【０１７９】
［パターン１］
（リール停止初期設定処理）
まず、リール停止初期設定処理において、停止テーブル「ＳＴＯＰ−ＳＢ」を決定する。そして、表示役予想格納処理において、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒにおける全ての図柄について優先引込ステータスを決定し、各リールに応じた表示役予想格納領域に格納する（図４６の（１）参照）。
【０１８０】
例えば、検索対象リールが左リール３Ｌであり、図柄位置データが「２」である場合について説明すると、まず、表示役予想格納処理において、図柄配置テーブルを参照し、図柄位置データ「２」に基づいて、図柄格納領域に「緑７」に係る図柄コードを格納する。表示役検索処理において、図柄格納領域に格納された図柄の組合せが「緑７−回転中−回転中」であるため、「１５枚役Ｊ」〜「１５枚役Ｒ」及び「ＲＢ２」を表示役として決定する。優先引込ステータス取得処理において、優先順位「３」に対応する引込データと表示役と内部当籤役との論理積が「０」ではないため、キャリーフラグをオンし、キャリーフラグを含めて優先引込ステータスのビットパターンを左にローテートし（０００００００１Ｂ）、これに「１」を加算する（この結果、００００００１０Ｂ）。表示役予想格納処理にて、この優先引込ステータス「００２Ｈ」を、左リール用表示役予想格納領域の図柄位置「２」に格納する。
【０１８１】
次に、図柄位置データが「３」である場合について説明すると、表示役予想格納処理において、図柄格納領域に「リプレイ」に係る図柄コードを格納する。表示役検索処理において、図柄格納領域に格納された図柄の組合せが「リプレイ−回転中−回転中」であるため、「リプレイ」及び「ＳＢ」を表示役として決定する。優先引込ステータス取得処理において、優先順位「２」に対応する引込データと表示役と内部当籤役との論理積が「０」ではないため、優先引込ステータス「００００００１１Ｂ」を取得し、表示役予想格納処理にて、これを左リール用表示役予想格納領域の図柄位置「３」に格納する。斯様な処理を、各リールの各図柄について行い、優先引込ステータスを格納する。
【０１８２】
（第１停止操作）
まず、リール停止制御処理において、左ストップボタン７Ｌに対する押圧操作の検出が行われ、そのときの図柄カウンタが「０」であることから、停止テーブル「ＳＴＯＰ−ＳＢ」と停止開始位置「０」とに基づいて停止データ用滑り駒数「３」を取得する。優先引込制御処理において、図４６の（１）に示す左リール用表示役予想格納領域を選択する。次に、チェック回数として最大可能滑り駒数である「５」をセットする。そして、図柄位置「０」に対応するアドレスから順に、前記チェック回数分の優先引込ステータスを取得して比較し、最大の優先引込ステータスを検索する。ここでは、「００３Ｈ（ＳＢ）」が最も高い優先引込ステータスであり、表示役予想データとして決定する。次に、検索順序テーブルを参照し、停止データ用滑り駒数「３」に基づいた検索順序にて、適切な滑り駒数を検索する。ここでは、検索順序「１」に対応する「３」を滑り駒数として決定し、停止予定位置として図柄位置「３」を決定する。当該停止予定位置にて左リール３Ｌの回転が停止されると、左表示窓４Ｌの中段に図柄「リプレイ」が表示される。
【０１８３】
（第１停止操作後）
表示役予想格納処理において、押圧操作が有効なストップボタンに対応する中リール３Ｃ及び右リール３Ｒについて、前述したように、優先引込ステータスの決定等を行う。この結果、夫々のリールの全ての図柄についての優先引込ステータスが該当する表示役予想格納領域に格納される（図４６の（２）参照）。
【０１８４】
（第２停止操作）
リール停止制御処理において、停止テーブル「ＳＴＯＰ−ＳＢ」と停止開始位置「０」とに基づいて停止データ用滑り駒数「０」を取得する。優先引込制御処理において、図４６の（２）に示す中リール用表示役予想格納領域を選択する。次に、「００３Ｈ（ＳＢ）」が最も高い優先引込ステータスであり、表示役予想データとして決定する。次に、検索順序テーブルを参照し、停止データ用滑り駒数「３」に基づいた検索順序にて、適切な滑り駒数を検索する。ここでは、検索順序「１」に対応する「０」が滑り駒数として決定され、停止予定位置として図柄位置「０」が決定される。当該停止予定位置にて中リール３Ｃの回転が停止されると、中表示窓４Ｃの中段に図柄「白Ｘ」が表示される。
【０１８５】
（第２停止操作後）
表示役予想格納処理において、押圧操作が有効なストップボタンに対応する右リール３Ｒについて、前述したように、優先引込ステータスの決定等を行う。この結果、右リール３Ｒの全ての図柄についての優先引込ステータスを該当する表示役予想格納領域に格納する（図４６の（３）参照）。
【０１８６】
（第３停止操作）
リール停止制御処理において、停止テーブル「ＳＴＯＰ−ＳＢ」と停止開始位置「０」とに基づいて停止データ用滑り駒数「１」を取得する。優先引込制御処理において、図４６の（３）に示す右リール用表示役予想格納領域を選択する。次に、「００３Ｈ（ＳＢ）」が最も高い優先引込ステータスであり、表示役予想データとして決定する。次に、検索順序テーブルを参照し、停止データ用滑り駒数「１」に基づいた検索順序にて、適切な滑り駒数を検索する。ここでは、検索順序「１」に対応する「１」が滑り駒数として決定され、停止予定位置として図柄位置「１」が決定される。当該停止予定位置にて右リール３Ｒの回転が停止されると、右表示窓４Ｒの中段に図柄「白Ｘ」が表示される。この結果、センターライン８ｃに沿ってＳＢに係る図柄の組合せ「リプレイ−白Ｘ−白Ｘ」が表示される。このように、内部当籤役として「１５枚役Ｎ及びＳＢ」が決定されている場合、１５枚役Ｎに係る図柄の組合せよりもＳＢに係る図柄の組合せの方が優先的に遊技者に対して表示されるようになる。
【０１８７】
［パターン２］
（リール停止初期設定処理）
まず、リール停止初期設定処理において、停止テーブル「ＳＴＯＰ−１５」を決定する。そして、表示役予想格納処理において、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒにおける全ての図柄について優先引込ステータスを決定し、各リールに応じた表示役予想格納領域に格納する（図４７の（１）参照）。
【０１８８】
（第１停止操作）
リール停止制御処理において、停止テーブル「ＳＴＯＰ−１５」と停止開始位置「０」とに基づいて停止データ用滑り駒数「２」を取得する。優先引込制御処理において、図４７の（１）に示す左リール用表示役予想格納領域を選択する。次に、「００２Ｈ（１５枚役Ｎ）」が最も高い優先引込ステータスであり、表示役予想データとして決定する。次に、検索順序テーブルを参照し、停止データ用滑り駒数「２」に基づいた検索順序にて、適切な滑り駒数を検索する。ここでは、検索順序「１」に対応する「２」が滑り駒数として決定され、停止予定位置として図柄位置「２」が決定される。当該停止予定位置にて左リール３Ｌの回転が停止されると、左表示窓４Ｌの中段に図柄「緑７」が表示される。
【０１８９】
（第１停止操作後）
表示役予想格納処理において、押圧操作が有効なストップボタンに対応する中リール３Ｃ及び右リール３Ｒについて、前述したように、優先引込ステータスの決定等を行う。この結果、夫々のリールの全ての図柄についての優先引込ステータスが該当する表示役予想格納領域に格納される（図４７の（２）参照）。
【０１９０】
（第２停止操作）
リール停止制御処理において、停止テーブル「ＳＴＯＰ−１５」と停止開始位置「０」とに基づいて停止データ用滑り駒数「２」を取得する。優先引込制御処理において、図４７の（２）に示す中リール用表示役予想格納領域を選択する。次に、「００２Ｈ（１５枚役Ｎ）」が最も高い優先引込ステータスであり、表示役予想データとして決定する。次に、検索順序テーブルを参照し、停止データ用滑り駒数「２」に基づいた検索順序にて、適切な滑り駒数を検索する。ここでは、検索順序「１」に対応する「２」が滑り駒数として決定され、停止予定位置として図柄位置「２」が決定される。当該停止予定位置にて中リール３Ｃの回転が停止されると、中表示窓４Ｃの中段に図柄「偽緑７」が表示される。
【０１９１】
（第２停止操作後）
表示役予想格納処理において、押圧操作が有効なストップボタンに対応する右リール３Ｒについて、前述したように、優先引込ステータスの決定等を行う。この結果、右リール３Ｒの全ての図柄についての優先引込ステータスを該当する表示役予想格納領域に格納する（図４７の（３）参照）。
【０１９２】
（第３停止操作）
リール停止制御処理において、停止テーブル「ＳＴＯＰ−１５」と停止開始位置「０」とに基づいて停止データ用滑り駒数「２」を取得する。優先引込制御処理において、図４７の（３）に示す右リール用表示役予想格納領域を選択する。次に、「００２Ｈ（１５枚役Ｎ）」が最も高い優先引込ステータスであり、表示役予想データとして決定する。次に、検索順序テーブルを参照し、停止データ用滑り駒数「２」に基づいた検索順序にて、適切な滑り駒数を検索する。ここでは、検索順序「１」に対応する「２」が滑り駒数として決定され、停止予定位置として図柄位置「２」が決定される。当該停止予定位置にて右リール３Ｒの回転が停止されると、右表示窓４Ｒの中段に図柄「偽緑７」が表示される。この結果、センターライン８ｃに沿って１５枚役Ｎに係る図柄の組合せ「緑７−偽緑７−偽緑７」が表示される。
【０１９３】
以上、図１〜図４７を参照して説明したように、本実施の形態の回胴式遊技機によれば、内部抽籤処理において、当籤番号２〜当籤番号１９に対応するデータポインタが決定された場合に、持越役格納領域にＲＢ１〜ＲＢ３が格納されていないときは、当たり要求フラグとして「１５枚役Ａ」〜「１５枚役Ｒ」の何れか及び「ＳＢ」を決定する一方で、ステップＳ８０の処理に示すように、持越役格納領域にＲＢ１〜ＲＢ３が格納されているときは、データポインタに基づく当たり要求フラグ「ＳＢ」の決定を回避して、当たり要求フラグとして「１５枚役Ａ」〜「１５枚役Ｒ」の何れかのみを決定するようにした。
【０１９４】
そして、内部当籤役として「１５枚役Ａ〜１５枚役Ｒの何れか及びＳＢ」が決定されたときには、ＳＢに係る図柄の組合せが優先的にセンターライン８に沿って表示されるようにリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止するようにした。より具体的には、１５枚役Ａ〜１５枚役Ｒに係る優先順位よりもＳＢに係る優先順位を高く規定する優先順位テーブルに基づいて、各リールの表面に配された各図柄間の優先順位を決定し、当該優先順位に基づいて各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止する。また、ＳＢに係る図柄の組合せを構成する図柄である図柄「リプレイ」及び図柄「白Ｘ」を、停止開始位置として何れの図柄位置「０」〜「２０」が決定されても、最大滑り駒数「４」の範囲内に含まれるように該当リールの表面に配してセンターライン８に表示可能なようにした。
【０１９５】
即ち、持越役格納領域にＲＢ１〜ＲＢ３が格納されていないときは、ＳＢに係る図柄の組合せの表示により１５枚役Ａ〜１５枚役Ｒの何れかに係る図柄の組合せの表示が阻害されるようにして、これに基づく１５枚のメダルの払い出しが行われないようにする一方で、持越役格納領域にＲＢ１〜ＲＢ３が格納されているときには、１５枚役Ａ〜１５枚役Ｒに係る図柄の組合せの表示が阻害されなくなることによって、これに基づく１５枚のメダルの払い出しが行われる可能性を生じさせた。従って、持越役格納領域にＲＢ１〜ＲＢ３が格納されることを条件に、出玉の増加を図ることが可能となる。この結果、メダルの払い出しに係る当籤確率が異なる内部抽籤テーブルを複数備えてこれらの切り替えを行う、という必要がなくなるので、出玉の変化を実現して興趣の向上を図りつつ、ＲＯＭにおけるデータ容量の低減を図ることが可能となる。
【０１９６】
また、本実施の形態では、副制御回路７２において、持越役格納領域にＲＢ１〜ＲＢ３が格納されている場合に報知回数カウンタが１以上であることを条件に、内部当籤役として１５枚役Ａ〜１５枚役Ｒの何れかが決定されると、その種別を遊技者に対して報知するようにした。従って、遊技者は狙うべき図柄の組合せを知ることができるようになるので、その表示を可能とするタイミングを計った停止操作を行うことができるようになる。つまり、報知が行われない場合と比べて、１５枚役Ａ〜１５枚役Ｒに係る図柄の組合せをセンターライン８に表示させることが容易なものとなり、出玉の増加を図るのに好適となる。
【０１９７】
ここで、本実施の形態では、第１の図柄の組合せに相当する１５枚役Ａ〜１５枚役Ｒに係る図柄の組合せを、各リールの表面に配された所定の種類の図柄（即ち、左リール３Ｌであれば図柄「赤７」及び図柄「緑７」の２種が該当し、中リール３Ｃ及び右リール３Ｒであれば図柄「偽赤７」、図柄「偽緑７」、及び図柄「偽緑７」の３種が該当する）を組み合わせてなる複数種類（即ち、１８通り）の図柄の組合せとしたので、これらの図柄の組合せのうち何れの表示が許容されているのかを遊技者が容易に予測することができないようにすることが可能となる。これに加えて、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの表面において、上記所定の種類の図柄の間に他の図柄が４個連続する間隔で配されるようにしているので、各図柄位置から最大滑り駒数の範囲内において当該所定の種類の図柄が２種以上含まれない構成として、上記１８通りのうち２通り以上の図柄の組合せの表示を許容する停止開始位置が存在しないようにすることを可能とした。この結果、１５枚役Ａ〜１５枚役Ｒの偶然による入賞を極力排除することができる（言い換えると、１５枚役Ａ〜１５枚役Ｒの入賞に停止操作の技量が反映される度合いを高める）。つまり、仮に内部当籤役として１５枚役Ａ〜１５枚役Ｒの何れかが決定されていても、これに係る図柄の組合せをセンターライン８に表示させることが決して容易なものとはならないため、報知を行う場合と報知を行わない場合とで、出玉の差がより明確となるようにすることが可能となる。
【０１９８】
また、本実施の形態では、持越役格納領域にＲＢ１〜ＲＢ３が格納されていることを条件に、リプレイタイムの作動を行うようにしているので、その作動の間遊技者が所有するメダルの消費が抑えられることから、前述のように出玉の増加と相俟って、遊技者がより多くのメダルを獲得することが可能となるように促すことができ、遊技者が獲得可能なメダルの枚数の増加を顕著なものとすることができる。
【０１９９】
また、本実施の形態では、ＳＢに係る図柄の組合せ「リプレイ−白Ｘ−白Ｘ」を、図柄「リプレイ」及び図柄「白Ｘ」という２種以上の図柄からなる図柄の組合せとしている。これは、例えばベルに係る図柄の組合せ「ベル−ベル−ベル」のように同種の図柄からなる図柄の組合せと異なり、センターライン８に表示されたときに、入賞が成立したことを遊技者が一見して認識しにくいという効果を生じさせることを目的とするものである。また、例えば１５枚役Ａ〜１５枚役Ｒに係る図柄の組合せ（例えば、赤７−偽緑７−偽緑７）に見られるように「７」という数字によって統一性がもたらされているものと違って、ＳＢに係る図柄の組合せは、これを構成する図柄間に、形状、模様、色彩、観念、或いはこれらの組合せの上で、何らかの関連性もしくは統一性が設定されていないようにしたので、上記効果を生じさせるのにより好適となっている。さらに、本実施の形態では、一般遊技状態とＳＢ遊技状態とで、各内部当籤役の当籤確率に概ね変化がないように構成しているので、ＳＢの作動が行われても、その作動が行われていないときと外観上はなんら変化がないことから、ＳＢに係る図柄の組合せに、いわば単にメダルの払い出しが行われない図柄の組合せとしての機能を持たせることが可能となっており、遊技の健全性を維持するうえで好適な構成となっている。これらの構成により、いままで高確率（２８８００／６５５３６）で遊技者に対して表示されていたＳＢに係る図柄の組合せが表示されなくなることを手がかりに、持越役格納領域にＲＢ１〜ＲＢ３が格納されるタイミング、延いては出玉が増加するタイミングを遊技者が明確に分かってしまうことを極力回避することができる。この結果、遊技者に驚きを与えることができ、興趣の向上が図られる。
【０２００】
以上、本実施の形態について説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。即ち、本発明の回胴式遊技機が備える、リール、図柄表示手段、開始操作検出手段、乱数値抽出手段、内部当籤役決定手段、リール回転手段、停止操作検出手段、リール停止手段、遊技媒体付与手段、報知手段、ボーナスゲーム作動手段などの具体的構成については前述した本実施の形態の各要素に限らず任意に変更可能である。
【０２０１】
本実施の形態では、内部抽籤テーブルにより規定される内部当籤役の決定に係る数値として、前述の抽籤値を採用したが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、当籤番号に応じて予め定められた数値の範囲を規定するようにしても良く、抽出した乱数値が各当籤番号に対応する数値の範囲のうちの何れに属するかの判別を行い、この判別の結果に基づいて当籤番号を決定するようにしても良い。例えば、各当籤番号に応じて下限値及び上限値を規定し、抽出された乱数値が下限値以上且つ上限値以下であるか否かを判別することにより抽籤を行うことを採用することができる。このとき、１５枚役Ａ〜１５枚役Ｒに対応する数値の範囲と、ＳＢに対応する数値の範囲とが重複する構成とすることにより、当たり要求フラグとして「１５枚役Ａ」〜「１５枚役Ｒ」の何れか及び「ＳＢ」の両方を決定することができる。
【０２０２】
また、所定の条件は、特定の図柄の組合せに係る内部当籤役が決定されたこと（保持手段により特定の図柄の組合せに係る内部当籤役が保持されていること、ボーナスゲーム作動手段によりボーナスゲームの作動が行われていること、と言い換えても良い）により成立するものとし、本実施の形態では、持越役格納領域にＲＢ１〜ＲＢ３が格納されていること、及び、ＲＢ１〜ＲＢ３の作動が行われていることを採用したが、本発明はこれに限らず、他の条件を採用することも可能である。例えば、所定の図柄の組合せが表示されたことや、所定の内部当籤役が決定されたことを採用することも可能である。
【０２０３】
また、本実施の形態では、第２の図柄の組合せとして、前述したようなＳＢに係る図柄の組合せを採用したが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、メダルの払い出しに係る図柄の組合せを第２の図柄の組合せとして採用することもできる。このとき、その払出枚数を「１」に設定するなど、第１の図柄の組合せよりも払出枚数が少ないことが好適であり、このようにしても、出玉の増加を図ることが可能となる。さらに、第２の図柄の組合せに対応する払出枚数を投入枚数の最大値「３」よりも少なく設定することにより、その表示により遊技者が所有するメダルが増すことがなくなるのでより好適な場合がある。
【０２０４】
また、本実施の形態では、報知手段により報知が行われるための条件として、報知回数カウンタが１以上であることを採用しており、当該カウンタに格納される数値は、当たり要求フラグとしてＲＢ１〜ＲＢ３が決定されたときに抽籤により決定されることとしたが、本発明はこれに限らず、任意に変更が可能である。例えば、抽籤を行わずに予め定められた数値（例えば、「３０」に固定）が決定されるようにしても良い。また、予め定められた図柄の組合せ（例えば、チェリーに係る図柄の組合せ）が表示されることを条件に、報知回数カウンタに所定の数値（例えば１）を加算するようにしても良い。このようにすると、遊技者の技量を介入させることができ、遊技の興趣が増す。
【０２０５】
また、本実施の形態では、報知を行うたびに報知回数カウンタを更新するようにしているが（演出抽籤処理のステップＳ３６６参照）、本発明はこれに限らず、報知の実行の有無にかかわらず開始操作等の検出に基づいて更新を行うようにしても良い。
【０２０６】
また、本発明における報知手段により行われる報知の具体的な態様は任意に変更可能である。例えば、決定された内部当籤役の種別に関連付けられたキャラクタなどの映像を表示してその種別を暗示する場合のほか、“図柄の組合せ「赤７−偽赤７−偽赤７」を狙ってください”といったメッセージなどを表示してその種別を明示するようにしても良い。
【０２０７】
また、本実施の形態では、報知手段により行われる報知として、液晶表示装置５により映像を表示する場合を採用したが、本発明はこれに限らず、映像、音、及び光の何れか、或いはこれらを組み合わせたものを採用することができる。例えば、音による演出であれば、音声メッセージ、特定のＢＧＭ、特定の効果音などを採用することができる。また、光による演出であれば、点灯される光の色や、点消灯のパターンなどを採用することができる。
【０２０８】
また、本実施の形態では、各表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの中段の領域を組み合せてなるセンターライン８のみを、入賞が成立したか否かの判定を行う対象としたが、本発明はこれに限らず、複数のラインをその対象とするようにしても良い。この場合、前述の図柄格納領域において、採用したラインの種類に対応する格納領域を設けるようにし、表示役検索処理において各ラインに対応する図柄格納領域に応じて表示役格納領域を更新する構成を採用することができる。
【０２０９】
また、本実施の形態では、内部当籤役が決定されると、これに基づいて停止テーブル等を決定し、当該停止テーブル等に基づいてリールの回転を停止するようにしている。即ち、内部当籤役に「基づいて」とは、内部当籤役そのものであることに限らず、そのデータ等に加工等を施し、その結果（言い換えれば、そのデータ等から導き出されるデータ）をも含む概念である。同様に、開始操作の検出に「基づいて」とは、開始操作の検出が行われた直後であることに限らず、開始操作の検出が行われて所定の時間が経過するのを待った後（いわゆるウェイトがかかった後）であることなどをも含む。尚、他で使用される「基づいて」についても、上記と同様のことが言える場合がある。
【０２１０】
また、本実施の形態において適用した、図１及び図２に示す装置構成、図３及び図４に示す回路構成及びその周辺装置、図５〜図１８に示すテーブルの構成、図１９〜図２７に示すＲＡＭの格納領域の構成、図２８〜図４５に示すフローチャートの構成などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で任意に変更又は修正が可能なものである。
【０２１１】
また、本実施の形態のようなパチスロ機の他、スロットマシン、ビデオスロット等の遊技機にも本発明を適用できる。更に、前述のスロットマシンでの動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、ＣＤ−ＲＯＭ、ＦＤ（フレキシブルディスク）、その他任意の記録媒体を利用できる。
【０２１２】
尚、本実施の形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。
【図面の簡単な説明】
【０２１３】
【図１】遊技機１の概観を示す斜視図である。
【図２】遊技機１のリールの表面に配される図柄の配列を示す図である。
【図３】遊技機１の電気回路の構成を示すブロック図である。
【図４】遊技機１の副制御回路７２の構成を示すブロック図である。
【図５】遊技機１の図柄配置テーブルを示す図である。
【図６】遊技機１の内部抽籤テーブル決定テーブルを示す図である。
【図７】遊技機１の内部抽籤テーブルを示す図である。
【図８】遊技機１の内部抽籤テーブルを示す図である。
【図９】遊技機１の内部抽籤テーブルを示す図である。
【図１０】遊技機１の内部当籤役決定テーブルを示す図である。
【図１１】遊技機１の内部当籤役決定テーブルを示す図である。
【図１２】遊技機１の図柄組合せテーブルを示す図である。
【図１３】遊技機１のボーナス作動時テーブルを示す図である。
【図１４】遊技機１のリール停止初期設定テーブルを示す図である。
【図１５】遊技機１の停止テーブルを示す図である。
【図１６】遊技機１の停止テーブルを示す図である。
【図１７】遊技機１の優先順位テーブルを示す図である。
【図１８】遊技機１の検索順序テーブルを示す図である。
【図１９】主制御回路７１のＲＡＭ３３の内部当籤役格納領域を示す図である。
【図２０】主制御回路７１のＲＡＭ３３の内部当籤役格納領域を示す図である。
【図２１】主制御回路７１のＲＡＭ３３の内部当籤役格納領域を示す図である。
【図２２】主制御回路７１のＲＡＭ３３の持越役格納領域を示す図である。
【図２３】主制御回路７１のＲＡＭ３３の作動中フラグ格納領域を示す図である。
【図２４】主制御回路７１のＲＡＭ３３の有効ストップボタン格納領域を示す図である。
【図２５】主制御回路７１のＲＡＭ３３の作動ストップボタン格納領域を示す図である。
【図２６】主制御回路７１のＲＡＭ３３の図柄格納領域を示す図である。
【図２７】主制御回路７１のＲＡＭ３３の表示役予想格納領域を示す図である。
【図２８】主制御回路７１により行われるリセット割込処理のフローチャートを示す図である。
【図２９】主制御回路７１によるメダル受付・スタートチェック処理のフローチャートを示す図である。
【図３０】主制御回路７１による内部抽籤処理のフローチャートを示す図である。
【図３１】主制御回路７１による内部抽籤処理のフローチャートを示す図である。
【図３２】主制御回路７１によるリール停止初期設定処理のフローチャートを示す図である。
【図３３】主制御回路７１による表示役予想格納処理のフローチャートを示す図である。
【図３４】主制御回路７１による表示役検索処理のフローチャートを示す図である。
【図３５】主制御回路７１による優先引込ステータス取得処理のフローチャートを示す図である。
【図３６】主制御回路７１による優先引込ステータス取得処理のフローチャートを示す図である。
【図３７】主制御回路７１によるリール停止制御処理のフローチャートを示す図である。
【図３８】主制御回路７１による優先引込制御処理のフローチャートを示す図である。
【図３９】主制御回路７１によるボーナス終了チェック処理のフローチャートを示す図である。
【図４０】主制御回路７１によるボーナス作動チェック処理のフローチャートを示す図である。
【図４１】主制御回路７１による１．１１７３ｍｓｅｃ周期の割込処理のフローチャートを示す図である。
【図４２】副制御回路７２による主基板通信タスクのフローチャートを示す図である。
【図４３】副制御回路７２による演出登録タスクのフローチャートを示す図である。
【図４４】副制御回路７２による演出内容決定処理のフローチャートを示す図である。
【図４５】副制御回路７２による演出抽籤処理のフローチャートを示す図である。
【図４６】ＲＡＭ３３の表示役予想格納領域の格納例を示す図である。
【図４７】ＲＡＭ３３の表示役予想格納領域の格納例を示す図である。
【符号の説明】
【０２１４】
１    遊技機
３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ    リール
４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ    表示窓
５    液晶表示装置
６    スタートレバー
６Ｓ    スタートスイッチ
７Ｌ、７Ｃ、７Ｒ    ストップボタン
７Ｓ    ストップスイッチ
３０    マイクロコンピュータ
３１    ＣＰＵ
３２    ＲＯＭ
３３    ＲＡＭ
７１    主制御回路
７２    副制御回路
【図１】
2008149063.tif 000003
【図２】
2008149063.tif 000004
【図３】
2008149063.tif 000005
【図４】
2008149063.tif 000006
【図５】
2008149063.tif 000007
【図６】
2008149063.tif 000008
【図７】
2008149063.tif 000009
【図８】
2008149063.tif 000010
【図９】
2008149063.tif 000011
【図１０】
2008149063.tif 000012
【図１１】
2008149063.tif 000013
【図１２】
2008149063.tif 000014
【図１３】
2008149063.tif 000015
【図１４】
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【図１５】
2008149063.tif 000017
【図１６】
2008149063.tif 000018
【図１７】
2008149063.tif 000019
【図１８】
2008149063.tif 000020
【図１９】
2008149063.tif 000021
【図２０】
2008149063.tif 000022
【図２１】
2008149063.tif 000023
【図２２】
2008149063.tif 000024
【図２３】
2008149063.tif 000025
【図２４】
2008149063.tif 000026
【図２５】
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【図２６】
2008149063.tif 000028
【図２７】
2008149063.tif 000029
【図２８】
2008149063.tif 000030
【図２９】
2008149063.tif 000031
【図３０】
2008149063.tif 000032
【図３１】
2008149063.tif 000033
【図３２】
2008149063.tif 000034
【図３３】
2008149063.tif 000035
【図３４】
2008149063.tif 000036
【図３５】
2008149063.tif 000037
【図３６】
2008149063.tif 000038
【図３７】
2008149063.tif 000039
【図３８】
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【図３９】
2008149063.tif 000041
【図４０】
2008149063.tif 000042
【図４１】
2008149063.tif 000043
【図４２】
2008149063.tif 000044
【図４３】
2008149063.tif 000045
【図４４】
2008149063.tif 000046
【図４５】
2008149063.tif 000047
【図４６】
2008149063.tif 000048
【図４７】
2008149063.tif 000049