(57)【要約】【課題】複数のプレイヤキャラクタのＨＰ値を、一人のプレイヤが操作する際に把握し易いように表示し、ＨＰ値の現状をプレイヤ対して視認しやすくして、タッグプレイでの戦略的な思考を高めさせて遊戯の興趣を向上させることができるようにすることを目的とする。【解決手段】プレイヤキャラクタのＨＰ表示処理において、複数のプレイヤキャラクタごとの残存ＨＰを、複数の表示画面上に跨ったような状態で表示されたゲージ内において合計した状態で示すメータの端部位置にて表示し、プレイヤキャラクタに対して残存ＨＰ値に変化が生じた場合に、プレイヤキャラクタの残存ＨＰ値を更新し、更新された残存ＨＰ値に応じて、プレイヤキャラクタの残存ＨＰ値が減じた場合はメータの端部位置を他端側に向けて移動させ、残存ＨＰ値が増加した場合はメータの端部位置を他端側から離れる方向に向けて移動させて表示するようにメータの表示形態を変更する。【選択図】図６
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数のプレイヤキャラクタを画像表示装置の表示画面上に表示し、プレイヤの操作に応じて前記表示画面上に表示されている複数の前記プレイヤキャラクタの行動を制御することでビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理装置であって、
複数の前記プレイヤキャラクタごとの残存生命値を管理する残存生命値管理手段と、
複数の前記プレイヤキャラクタの残存生命値の合計を示す合計残存生命値を前記表示画面上の生命値表示領域内において示すための生命値メータを表示する生命値表示手段と、
所定のプレイヤキャラクタに対して前記残存生命値に変化が生じる行動あるいはイベントが発生した場合に、該行動あるいは該イベントに応じて該プレイヤキャラクタの生命値変化量を算出する生命値変化量算出手段と、
該生命値変化量算出手段によって算出された生命値変化量と前記残存生命値管理手段によって管理されている残存生命値の合計とを比較し、全てのプレイヤキャラクタの戦闘可能状態を維持可能か否かを判定する戦闘維持判定手段と、
該生命値変化量算出手段によって算出された生命値変化量にもとづいて、該当するプレイヤキャラクタの残存生命値を更新する生命値更新手段と、を備え、
前記戦闘維持判定手段は、前記生命値変化量算出手段によって算出された前記合計残存生命値から減算すべき生命値変化量が当該合計残存生命値以上であるときを除き、全てのプレイヤキャラクタの戦闘可能状態を維持可能であると判定し、
前記生命値表示手段は、前記生命値更新手段によって前記残存生命値管理手段が管理する残存生命値が更新されたことに応じて、該当するプレイヤキャラクタに割り当てられている前記生命値メータの表示形態を変更する
ことを特徴とするビデオゲーム処理装置。
【請求項２】
前記生命値変化量算出手段は、プレイヤキャラクタによる攻撃対象キャラクタから該プレイヤキャラクタが攻撃を受けた場合に、該攻撃に応じたダメージ値を前記残存生命値から減算するための生命値変化量を算出するとともに、該プレイヤキャラクタに生命値回復イベントが発生した場合に、該生命値回復イベントに応じた回復値を前記残存生命値に加算するための生命値変化量を算出する
請求項１記載のビデオゲーム処理装置。
【請求項３】
前記生命値表示手段は、特定の攻撃対象キャラクタについて、前記表示画面上の前記生命値表示領域とは異なる表示領域に該攻撃対象キャラクタの残存生命値を示す生命値メータをさらに表示する
請求項１または請求項２記載のビデオゲーム処理装置。
【請求項４】
複数のプレイヤキャラクタ毎の残存生命値を前記表示画面上の生命値表示領域内においてそれぞれ示すための個別生命値メータを表示する個別生命値表示手段を備えた、
請求項１から請求項３のうちいずれかに記載のビデオゲーム処理装置。
【請求項５】
前記生命値表示手段は、複数のプレイヤキャラクタそれぞれに対応する前記個別生命値メータを一つにまとめた生命値メータを表示する
請求項４記載のビデオゲーム処理装置。
【請求項６】
前記複数のプレイヤキャラクタの数が２体であったとき、
前記生命値メータは、それぞれのプレイヤキャラクタに割り当てられている生命値メータをつなげて表示した棒状に形成された棒状メータであり、二つの生命値メータの接続面をそれぞれ始点として、始点と逆方向に向けて各々のプレイヤキャラクタ残存生命値を表示するものとし、
前記生命値表示手段は、前記生命値更新手段によって更新された残存生命値に応じて、前記プレイヤキャラクタそれぞれの残存生命値について該残存生命値が減じたことを示す場合は前記生命値メータの両端部位置をそれぞれの他端側に向けて移動させて表示するとともに、該残存生命値が増加したことを示す場合は前記生命値メータの両端部位置をそれぞれ離れる方向に向けて移動させて表示するように該生命値メータの表示形態を変更する
請求項１から請求項５のうちいずれかに記載のビデオゲーム処理装置。
【請求項７】
前記生命値表示手段は、複数の前記プレイヤキャラクタごとの残存生命値の境界を該生命値メータ上の生命値ゼロポイントとして複数の該プレイヤキャラクタの残存生命値を表示するとともに、所定のプレイヤキャラクタの残存生命値が該生命値ゼロポイントを超えて減ずるあるいは増加することとなった場合には、該所定のプレイヤキャラクタの残存生命値を示す前記生命値メータの端部位置を当該生命値ゼロポイントを超えて移動可能に表示する
請求項６記載のビデオゲーム処理装置。
【請求項８】
前記生命値表示手段は、前記表示画面が複数設けられている場合に、前記生命値表示領域を各表示画面上に跨った状態で表示するとともに、隣接する各表示画面の境界位置を前記生命値ゼロポイントとして前記生命値メータを表示する
請求項７記載のビデオゲーム処理装置。
【請求項９】
前記生命値表示手段は、前記戦闘維持判定手段によって前記生命値変化量算出手段によって算出された前記合計残存生命値から減算すべき生命値変化量が当該合計残存生命値以上であり全てのプレイヤキャラクタの戦闘可能状態を維持不能であると判定されたことに応じて、前記生命値メータの両端部位置が前記生命値表示領域内で重なった状態となるように当該生命値メータを表示する
請求項６から請求項８のうちいずれかに記載のビデオゲーム処理装置。
【請求項１０】
複数のプレイヤキャラクタを一つずつ異なる表示領域上にそれぞれ表示するプレイヤキャラクタ表示手段を備え、
前記生命値表示手段は、前記生命値メータのうち各プレイヤキャラクタに対応する部分を、対応するプレイヤキャラクタが表示される表示領域上に表示する
請求項１から請求項９のうちいずれかに記載のビデオゲーム処理装置。
【請求項１１】
前記生命値更新手段は、残存生命値が負値となる場合であっても当該残存生命値を更新する
請求項１から請求項１０のうちいずれかに記載のビデオゲーム処理装置。
【請求項１２】
負値となった残存生命値に対応するプレイヤキャラクタの表示、当該プレイヤキャラクタが表示されている表示画面の背景の表示、もしくは前記生命値メータのうち当該プレイヤキャラクタに対応する部分の表示を特殊な態様で表示する特殊表示手段を備えた
請求項１１記載のビデオゲーム処理装置。
【請求項１３】
複数のプレイヤキャラクタを画像表示装置の表示画面上に表示し、プレイヤの操作に応じて前記表示画面上に表示されている複数の前記プレイヤキャラクタの行動を制御することでビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理方法であって、
複数の前記プレイヤキャラクタごとに管理されている前記プレイヤキャラクタの残存生命値の合計を示す合計残存生命値を前記表示画面上の生命値表示領域内において示すための生命値メータを表示する生命値表示処理と、
所定のプレイヤキャラクタに対して前記残存生命値に変化が生じる行動あるいはイベントが発生した場合に、該行動あるいは該イベントに応じて該プレイヤキャラクタの生命値変化量を算出する生命値変化量算出処理と、
該生命値変化量算出処理によって算出された生命値変化量と管理されている残存生命値の合計とを比較し、全てのプレイヤキャラクタの戦闘可能状態を維持可能か否かを判定する戦闘維持判定処理と、
該生命値変化量算出処理にて算出した生命値変化量にもとづいて、該当するプレイヤキャラクタの残存生命値を更新する生命値更新処理と、を含み、
前記戦闘維持判定処理では、前記生命値変化量算出処理によって算出された前記合計残存生命値から減算すべき生命値変化量が当該合計残存生命値以上であるときを除き、全てのプレイヤキャラクタの戦闘可能状態を維持可能であると判定し、
前記生命値表示処理では、前記生命値更新処理にて前記残存生命値を更新したことに応じて、該当するプレイヤキャラクタに割り当てられている前記生命値メータの表示形態を変更する
ことを特徴とするビデオゲーム処理方法。
【請求項１４】
前記生命値変化量算出処理では、プレイヤキャラクタによる攻撃対象キャラクタから該プレイヤキャラクタが攻撃を受けた場合に、該攻撃に応じたダメージ値を前記残存生命値から減算するための生命値変化量を算出するとともに、該プレイヤキャラクタに生命値回復イベントが発生した場合に、該生命値回復イベントに応じた回復値を前記残存生命値に加算するための生命値変化量を算出する
請求項１３記載のビデオゲーム処理方法。
【請求項１５】
前記生命値表示処理では、特定の攻撃対象キャラクタについて、前記表示画面上の前記生命値表示領域とは異なる表示領域に該攻撃対象キャラクタの残存生命値を示す生命値メータをさらに表示する
請求項１３または請求項１４記載のビデオゲーム処理方法。
【請求項１６】
複数のプレイヤキャラクタ毎の残存生命値を前記表示画面上の生命値表示領域内においてそれぞれ示すための個別生命値メータを表示する個別生命値表示処理を含む、
請求項１３から請求項１５のうちいずれかに記載のビデオゲーム処理方法。
【請求項１７】
前記生命値表示処理では、複数のプレイヤキャラクタそれぞれに対応する前記個別生命値メータを一つにまとめた生命値メータを表示する
請求項１６記載のビデオゲーム処理方法。
【請求項１８】
前記複数のプレイヤキャラクタの数が２体であったとき、
前記生命値メータは、それぞれのプレイヤキャラクタに割り当てられている生命値メータをつなげて表示した棒状に形成された棒状メータであり、二つの生命値メータの接続面をそれぞれ始点として、始点と逆方向に向けて各々のプレイヤキャラクタ残存生命値を表示するものとし、
前記生命値表示処理では、前記生命値更新処理にて更新した残存生命値に応じて、前記プレイヤキャラクタそれぞれの残存生命値について該残存生命値が減じたことを示す場合は前記生命値メータの両端部位置をそれぞれの他端側に向けて移動させて表示するとともに、該残存生命値が増加したことを示す場合は前記生命値メータの両端部位置をそれぞれ離れる方向に向けて移動させて表示するように該生命値メータの表示形態を変更する
請求項１３から請求項１７のうちいずれかに記載のビデオゲーム処理方法。
【請求項１９】
前記生命値表示処理では、複数の前記プレイヤキャラクタごとの残存生命値の境界を該生命値メータ上の生命値ゼロポイントとして複数の該プレイヤキャラクタの残存生命値を表示するとともに、所定のプレイヤキャラクタの残存生命値が該生命値ゼロポイントを超えて減ずるあるいは増加することとなった場合には、該所定のプレイヤキャラクタの残存生命値を示す前記生命値メータの端部位置を当該生命値ゼロポイントを超えて移動可能に表示する
請求項１８記載のビデオゲーム処理方法。
【請求項２０】
前記生命値表示処理では、前記表示画面が複数設けられている場合に、前記生命値表示領域を各表示画面上に跨った状態で表示するとともに、隣接する各表示画面の境界位置を前記生命値ゼロポイントとして前記生命値メータを表示する
請求項１９記載のビデオゲーム処理方法。
【請求項２１】
前記生命値表示処理では、前記戦闘維持判定処理にて前記生命値変化量算出処理によって算出された前記合計残存生命値から減算すべき生命値変化量が当該合計残存生命値以上であり全てのプレイヤキャラクタの戦闘可能状態を維持不能であると判定されたことに応じて、前記生命値メータの両端部位置が前記生命値表示領域内で重なった状態となるように当該生命値メータを表示する
請求項１８から請求項２０のうちいずれかに記載のビデオゲーム処理方法。
【請求項２２】
複数のプレイヤキャラクタを一つずつ異なる表示領域上にそれぞれ表示するプレイヤキャラクタ表示処理を含み、
前記生命値表示処理では、前記生命値メータのうち各プレイヤキャラクタに対応する部分を、対応するプレイヤキャラクタが表示される表示領域上に表示する
請求項１３から請求項２１のうちいずれかに記載のビデオゲーム処理方法。
【請求項２３】
前記生命値更新処理では、残存生命値が負値となる場合であっても当該残存生命値を更新する
請求項１３から請求項２２のうちいずれかに記載のビデオゲーム処理方法。
【請求項２４】
負値となった残存生命値に対応するプレイヤキャラクタの表示、当該プレイヤキャラクタが表示されている表示画面の背景の表示、もしくは前記生命値メータのうち当該プレイヤキャラクタに対応する部分の表示を特殊な態様で表示する特殊表示処理を含む
請求項２３記載のビデオゲーム処理方法。
【請求項２５】
複数のプレイヤキャラクタを画像表示装置の表示画面上に表示し、プレイヤの操作に応じて前記表示画面上に表示されている複数の前記プレイヤキャラクタの行動を制御することでビデオゲームの進行を制御させるビデオゲーム処理プログラムであって、
コンピュータに、
複数の前記プレイヤキャラクタごとに管理されている前記プレイヤキャラクタの残存生命値の合計を示す合計残存生命値を前記表示画面上の生命値表示領域内において示すための生命値メータを表示する生命値表示処理と、
所定のプレイヤキャラクタに対して前記残存生命値に変化が生じる行動あるいはイベントが発生した場合に、該行動あるいは該イベントに応じて該プレイヤキャラクタの生命値変化量を算出する生命値変化量算出処理と、
該生命値変化量算出処理によって算出された生命値変化量と管理されている残存生命値の合計とを比較し、全てのプレイヤキャラクタの戦闘可能状態を維持可能か否かを判定する戦闘維持判定処理と、
該生命値変化量算出処理にて算出した生命値変化量にもとづいて、該当するプレイヤキャラクタの残存生命値を更新する生命値更新処理と、を実行させ、
前記戦闘維持判定処理では、前記生命値変化量算出処理によって算出された前記合計残存生命値から減算すべき生命値変化量が当該合計残存生命値以上であるときを除き、全てのプレイヤキャラクタの戦闘可能状態を維持可能であると判定し、
前記生命値表示処理では、前記生命値更新処理にて前記残存生命値を更新したことに応じて、該当するプレイヤキャラクタに割り当てられている前記生命値メータの表示形態を変更する
処理を実行させるためのビデオゲーム処理プログラム。
【請求項２６】
前記生命値変化量算出処理では、プレイヤキャラクタによる攻撃対象キャラクタから該プレイヤキャラクタが攻撃を受けた場合に、該攻撃に応じたダメージ値を前記残存生命値から減算するための生命値変化量を算出するとともに、該プレイヤキャラクタに生命値回復イベントが発生した場合に、該生命値回復イベントに応じた回復値を前記残存生命値に加算するための生命値変化量を算出する処理を実行させる
請求項２５記載のビデオゲーム処理プログラム。
【請求項２７】
前記生命値表示処理では、特定の攻撃対象キャラクタについて、前記表示画面上の前記生命値表示領域とは異なる表示領域に該攻撃対象キャラクタの残存生命値を示す生命値メータをさらに表示する処理を実行させる
請求項２５または請求項２６記載のビデオゲーム処理プログラム。
【請求項２８】
コンピュータに、さらに、複数のプレイヤキャラクタ毎の残存生命値を前記表示画面上の生命値表示領域内においてそれぞれ示すための個別生命値メータを表示する個別生命値表示処理を実行させる
請求項２５から請求項２７のうちいずれかに記載のビデオゲーム処理プログラム。
【請求項２９】
前記生命値表示処理では、複数のプレイヤキャラクタそれぞれに対応する前記個別生命値メータを一つにまとめた生命値メータを表示する処理を実行させる
請求項２８記載のビデオゲーム処理プログラム。
【請求項３０】
前記複数のプレイヤキャラクタの数が２体であったとき、
前記生命値メータは、それぞれのプレイヤキャラクタに割り当てられている生命値メータをつなげて表示した棒状に形成された棒状メータであり、二つの生命値メータの接続面をそれぞれ始点として、始点と逆方向に向けて各々のプレイヤキャラクタ残存生命値を表示するものとし、
前記生命値表示処理では、前記生命値更新処理にて更新した残存生命値に応じて、前記プレイヤキャラクタそれぞれの残存生命値について該残存生命値が減じたことを示す場合は前記生命値メータの両端部位置をそれぞれの他端側に向けて移動させて表示するとともに、該残存生命値が増加したことを示す場合は前記生命値メータの両端部位置をそれぞれ離れる方向に向けて移動させて表示するように該生命値メータの表示形態を変更する処理を実行させる
請求項２５から請求項２９のうちいずれかに記載のビデオゲーム処理プログラム。
【請求項３１】
前記生命値表示処理では、複数の前記プレイヤキャラクタごとの残存生命値の境界を該生命値メータ上の生命値ゼロポイントとして複数の該プレイヤキャラクタの残存生命値を表示するとともに、所定のプレイヤキャラクタの残存生命値が該生命値ゼロポイントを超えて減ずるあるいは増加することとなった場合には、該所定のプレイヤキャラクタの残存生命値を示す前記生命値メータの端部位置を当該生命値ゼロポイントを超えて移動可能に表示する処理を実行させる
請求項３０記載のビデオゲーム処理プログラム。
【請求項３２】
前記生命値表示処理では、前記表示画面が複数設けられている場合に、前記生命値表示領域を各表示画面上に跨った状態で表示するとともに、隣接する各表示画面の境界位置を前記生命値ゼロポイントとして前記生命値メータを表示する処理を実行させる
請求項３１記載のビデオゲーム処理プログラム。
【請求項３３】
前記生命値表示処理では、前記戦闘維持判定処理にて前記生命値変化量算出処理によって算出された前記合計残存生命値から減算すべき生命値変化量が当該合計残存生命値以上であり全てのプレイヤキャラクタの戦闘可能状態を維持不能であると判定されたことに応じて、前記生命値メータの両端部位置が前記生命値表示領域内で重なった状態となるように当該生命値メータを表示する処理を実行させる
請求項３０から請求項３２のうちいずれかに記載のビデオゲーム処理プログラム。
【請求項３４】
コンピュータに、さらに、複数のプレイヤキャラクタを一つずつ異なる表示領域上にそれぞれ表示するプレイヤキャラクタ表示処理を実行させ、
前記生命値表示処理では、前記生命値メータのうち各プレイヤキャラクタに対応する部分を、対応するプレイヤキャラクタが表示される表示領域上に表示する処理を実行させる
請求項２５から請求項３３のうちいずれかに記載のビデオゲーム処理プログラム。
【請求項３５】
前記生命値更新処理では、残存生命値が負値となる場合であっても当該残存生命値を更新する処理を実行させる
請求項２５から請求項３６のうちいずれかに記載のビデオゲーム処理プログラム。
【請求項３６】
コンピュータに、さらに、負値となった残存生命値に対応するプレイヤキャラクタの表示、当該プレイヤキャラクタが表示されている表示画面の背景の表示、もしくは前記生命値メータのうち当該プレイヤキャラクタに対応する部分の表示を特殊な態様で表示する特殊表示処理を実行させる
請求項３５記載のビデオゲーム処理プログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、複数のプレイヤキャラクタを画像表示装置の表示画面上に表示し、プレイヤの操作に応じて表示画面上に表示されている複数のプレイヤキャラクタの行動を制御することでビデオゲームの進行を制御するための技術に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来より、ＲＰＧ（ロールプレイングゲーム：プレイヤがゲームの世界の中であるキャラクタの役割を演じ、様々な経験を通して成長していく過程を楽しみながら、所定の目的を達成していくことを遊戯するゲーム。）と呼ばれるゲームが各種提供されている。
【０００３】
このＲＰＧでは、一般に、プレイヤの操作に応じて行動するプレイヤキャラクタが、所定目的の達成を阻害する敵キャラクタとの戦闘に勝利することによって、プレイヤキャラクタに対して経験値やアイテムなどの様々な特典が与えられる。
【０００４】
このようなＲＰＧなどのビデオゲームにおいては、複数のプレイヤキャラクタを操作して互いに協力しながら敵キャラクタとの戦闘をタッグプレイにて行うものもあり、この場合は、各プレイヤキャラクタに対して戦闘コマンドをそれぞれ指定して最終的にコマンド指定完了後に戦闘を実行するものや、アクションＲＰＧと呼ばれるジャンルのもののように、戦闘コマンドの指定をあらかじめ割り当てられたコントローラなどのボタン類を押下することにより瞬時に指定して攻撃動作を実行させ、リアルタイムに戦闘を実行するものなどが知られている。
【０００５】
例えば、複数のプレイヤによって互いに協力し合いながら複数のプレイヤキャラクタを操作してタッグプレイを実行し、ゲームを進行させるものはあった（例えば、特許文献１参照）。
【０００６】
また、複数のプレイヤキャラクタの生命値を表すライフポイント（ヒットポイント）に関する表示ゲージを各プレイヤキャラクタで共有し、攻撃を受けたプレイヤキャラクタのライフポイントから減算されたポイントを攻撃を加えたプレイヤキャラクタのライフポイントに加算して各プレイヤキャラクタの現状のライフポイントがいかなる状況にあるのかを表示し、ゲームを進行させるものもあった（例えば、特許文献２参照）。
【０００７】
さらに、プレイヤキャラクタが攻撃を加える敵キャラクタへの様々な攻撃方法を可能とする複数の武器や魔法などの使用可能状況を表す複数の表示ゲージを一本化して表示し、ゲームを進行させるものもあった（例えば、特許文献３参照）。
【０００８】
【特許文献１】特開２００１−２７６４３２号公報
【特許文献２】特開２００３−６２３４５号公報
【特許文献３】特開２００４−２３０１７９号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００９】
ところが、上記特許文献１に開示されているゲーム装置では、タッグプレイを行うといっても、一人のプレイヤが同時に操作可能なプレイヤキャラクタは１体のみであるため、複数のプレイヤキャラクタを一人のプレイヤによって操作して遊戯をすることができないという問題があった。また、上記特許文献２に開示されているゲームプログラムでは、あるプレイヤキャラクタについてライフポイントがゼロになると当該プレイヤキャラクタが例えば一定期間戦闘不能状態となるという従前の処理が行われるため、戦闘不能状態となったプレイヤキャラクタを操作するプレイヤは少なくとも一時的に遊戯に参加することはできず、遊戯の興趣を向上させる工夫が特に施されているものとは言い難いという問題があった。さらに、上記特許文献３に開示されている画像処理装置では、プレイヤキャラクタが使用可能な攻撃用のパラメータを表示ゲージにて一括表示したものに過ぎないため、プレイヤキャラクタの現状のライフポイントをプレイヤが把握することはできず、プレイヤによっては遊戯の興趣を低下させてしまうおそれがあるという問題があった。
【００１０】
本発明は、上述した問題を解消し、ビデオゲームにおける複数のプレイヤキャラクタの生命値を、一人のプレイヤが操作する際に把握し易いように表示するとともに、各プレイヤキャラクタの生命値の現状をプレイヤ対して視認しやすくして、タッグプレイでの戦略的な思考を高めさせて遊戯の興趣を向上させることができるようにすることを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１１】
本発明のビデオゲーム処理装置（例えば、ビデオゲーム装置１００、ビデオゲーム装置本体１０）は、複数のプレイヤキャラクタを画像表示装置の表示画面上に表示し、プレイヤの操作に応じて前記表示画面上に表示されている複数の前記プレイヤキャラクタの行動を制御することでビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理装置であって、複数の前記プレイヤキャラクタごとの残存生命値を管理する残存生命値管理手段と、複数の前記プレイヤキャラクタの残存生命値の合計を示す合計残存生命値を前記表示画面上の生命値表示領域内において示すための生命値メータを表示する生命値表示手段と、所定のプレイヤキャラクタに対して前記残存生命値に変化が生じる行動あるいはイベントが発生した場合に、該行動あるいは該イベントに応じて該プレイヤキャラクタの生命値変化量を算出する生命値変化量算出手段と、該生命値変化量算出手段によって算出された生命値変化量と前記残存生命値管理手段によって管理されている残存生命値の合計とを比較し、全てのプレイヤキャラクタの戦闘可能状態を維持可能か否かを判定する戦闘維持判定手段と、該生命値変化量算出手段によって算出された生命値変化量にもとづいて、該当するプレイヤキャラクタの残存生命値を更新する生命値更新手段と、を備え、前記戦闘維持判定手段は、前記生命値変化量算出手段によって算出された前記合計残存生命値から減算すべき生命値変化量が当該合計残存生命値以上であるときを除き、全てのプレイヤキャラクタの戦闘可能状態を維持可能であると判定し、前記生命値表示手段は、前記生命値更新手段によって前記残存生命値管理手段が管理する残存生命値が更新されたことに応じて、該当するプレイヤキャラクタに割り当てられている前記生命値メータの表示形態を変更することを特徴とする。
【００１２】
上記のように構成したことで、残存生命値に応じて表示形態が変化する生命値メータにより複数のプレイヤキャラクタの残存生命値を一括して表示することができるとともに、所定のプレイヤキャラクタの生命値の変化量も同時に表示することができるので、ビデオゲームにおける複数のプレイヤキャラクタの生命値を、一人のプレイヤが操作する際に把握し易いように表示するとともに、各プレイヤキャラクタの生命値の現状や推移をプレイヤ対して視認しやすくして、タッグプレイでの戦略的な思考を高めさせて遊戯の興趣を向上させることができるようになる。
【００１３】
前記生命値変化量算出手段は、例えば、プレイヤキャラクタによる攻撃対象キャラクタから該プレイヤキャラクタが攻撃を受けた場合に、該攻撃に応じたダメージ値を前記残存生命値から減算するための生命値変化量を算出するとともに、該プレイヤキャラクタに生命値回復イベントが発生した場合に、該生命値回復イベントに応じた回復値を前記残存生命値に加算するための生命値変化量を算出する。
【００１４】
前記生命値表示手段は、特定の攻撃対象キャラクタについて、前記表示画面上の前記生命値表示領域とは異なる表示領域に該攻撃対象キャラクタの残存生命値を示す生命値メータをさらに表示する構成とされていてもよい。このように構成すれば、複数のプレイヤキャラクタのみならず、特定の攻撃対象キャラクタの生命値の現状や推移をプレイヤに対して視認しやすくすることができ、タッグプレイでの遊戯の興趣を向上させることができるようになる。
【００１５】
複数のプレイヤキャラクタ毎の残存生命値を前記表示画面上の生命値表示領域内においてそれぞれ示すための個別生命値メータを表示する個別生命値表示手段を備えていてもよい。
【００１６】
前記生命値表示手段は、複数のプレイヤキャラクタそれぞれに対応する前記個別生命値メータを一つにまとめた生命値メータを表示する構成とされていてもよい。
【００１７】
前記複数のプレイヤキャラクタの数が２体であったとき、前記生命値メータは、それぞれのプレイヤキャラクタに割り当てられている生命値メータをつなげて表示した棒状に形成された棒状メータであり、二つの生命値メータの接続面をそれぞれ始点として、始点と逆方向に向けて各々のプレイヤキャラクタ残存生命値を表示するものとし、前記生命値表示手段は、前記生命値更新手段によって更新された残存生命値に応じて、前記プレイヤキャラクタそれぞれの残存生命値について該残存生命値が減じたことを示す場合は前記生命値メータの両端部位置をそれぞれの他端側に向けて移動させて表示するとともに、該残存生命値が増加したことを示す場合は前記生命値メータの両端部位置をそれぞれ離れる方向に向けて移動させて表示するように該生命値メータの表示形態を変更する構成とされていてもよい。このように構成すれば、複数のプレイヤキャラクタの生命値の現状や推移をプレイヤ対してさらに視認しやすくして、タッグプレイでの戦略的な思考を高めさせて遊戯の興趣を向上させることができるようになる。
【００１８】
前記生命値表示手段は、複数の前記プレイヤキャラクタごとの残存生命値の境界を該生命値メータ上の生命値ゼロポイントとして複数の該プレイヤキャラクタの残存生命値を表示するとともに、所定のプレイヤキャラクタの残存生命値が該生命値ゼロポイントを超えて減ずるあるいは増加することとなった場合には、該所定のプレイヤキャラクタの残存生命値を示す前記生命値メータの端部位置を当該生命値ゼロポイントを超えて移動可能に表示する構成とされていてもよい。このように構成すれば、複数のプレイヤキャラクタのうちの所定のプレイヤキャラクタの生命値がゼロとなった場合であっても他のプレイヤキャラクタの生命値が残存していればゲームプレイを続行しつつ他のプレイヤキャラクタの生命値の現状をプレイヤ対してさらに視認しやすくして、タッグプレイでの戦略的な思考を高めさせて遊戯の興趣を向上させることができるようになる。
【００１９】
前記生命値表示手段は、前記表示画面が複数設けられている場合に、前記生命値表示領域を各表示画面上に跨った状態で表示するとともに、隣接する各表示画面の境界位置を前記生命値ゼロポイントとして前記生命値メータを表示する構成とされていてもよい。このように構成すれば、複数の表示画面上に表示された複数のプレイヤキャラクタの生命値の現状や推移をプレイヤ対してリアルタイムかつ一意的に視認しやすくして、タッグプレイでの戦略的な思考を高めさせて遊戯の興趣を向上させることができるようになる。
【００２０】
前記生命値表示手段は、前記戦闘維持判定手段によって前記生命値変化量算出手段によって算出された前記合計残存生命値から減算すべき生命値変化量が当該合計残存生命値以上であり全てのプレイヤキャラクタの戦闘可能状態を維持不能であると判定されたことに応じて、前記生命値メータの両端部位置が前記生命値表示領域内で重なった状態となるように当該生命値メータを表示する構成とされていてもよい。このように構成すれば、複数のプレイヤキャラクタの生命値の現状をプレイヤ対して視認しやすくすることができるとともに、一目瞭然でビデオゲームの終了を視認させることができ、タッグプレイでの戦略的な思考を高めさせて遊戯の興趣を向上させることができるようになる。
【００２１】
複数のプレイヤキャラクタを一つずつ異なる表示領域上にそれぞれ表示するプレイヤキャラクタ表示手段を備え、前記生命値表示手段は、前記生命値メータのうち各プレイヤキャラクタに対応する部分を、対応するプレイヤキャラクタが表示される表示領域上に表示する構成とされていてもよい。
【００２２】
前記生命値更新手段は、残存生命値が負値となる場合であっても当該残存生命値を更新する構成とされていてもよい。
【００２３】
負値となった残存生命値に対応するプレイヤキャラクタの表示、当該プレイヤキャラクタが表示されている表示画面の背景の表示、もしくは前記生命値メータのうち当該プレイヤキャラクタに対応する部分の表示を特殊な態様で表示する特殊表示手段を備えていてもよい。
【００２４】
また、本発明のビデオゲーム処理方法は、複数のプレイヤキャラクタを画像表示装置の表示画面上に表示し、プレイヤの操作に応じて前記表示画面上に表示されている複数の前記プレイヤキャラクタの行動を制御することでビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理方法であって、複数の前記プレイヤキャラクタごとに管理されている前記プレイヤキャラクタの残存生命値の合計を示す合計残存生命値を前記表示画面上の生命値表示領域内において示すための生命値メータを表示する生命値表示処理と、所定のプレイヤキャラクタに対して前記残存生命値に変化が生じる行動あるいはイベントが発生した場合に、該行動あるいは該イベントに応じて該プレイヤキャラクタの生命値変化量を算出する生命値変化量算出処理と、該生命値変化量算出処理によって算出された生命値変化量と管理されている残存生命値の合計とを比較し、全てのプレイヤキャラクタの戦闘可能状態を維持可能か否かを判定する戦闘維持判定処理と、該生命値変化量算出処理にて算出した生命値変化量にもとづいて、該当するプレイヤキャラクタの残存生命値を更新する生命値更新処理と、を含み、前記戦闘維持判定処理では、前記生命値変化量算出処理によって算出された前記合計残存生命値から減算すべき生命値変化量が当該合計残存生命値以上であるときを除き、全てのプレイヤキャラクタの戦闘可能状態を維持可能であると判定し、前記生命値表示処理では、前記生命値更新処理にて前記残存生命値を更新したことに応じて、該当するプレイヤキャラクタに割り当てられている前記生命値メータの表示形態を変更することを特徴とする。
【００２５】
さらに、本発明のビデオゲーム処理プログラムは、複数のプレイヤキャラクタを画像表示装置の表示画面上に表示し、プレイヤの操作に応じて前記表示画面上に表示されている複数の前記プレイヤキャラクタの行動を制御することでビデオゲームの進行を制御させるビデオゲーム処理プログラムであって、コンピュータに、複数の前記プレイヤキャラクタごとに管理されている前記プレイヤキャラクタの残存生命値の合計を示す合計残存生命値を前記表示画面上の生命値表示領域内において示すための生命値メータを表示する生命値表示処理と、所定のプレイヤキャラクタに対して前記残存生命値に変化が生じる行動あるいはイベントが発生した場合に、該行動あるいは該イベントに応じて該プレイヤキャラクタの生命値変化量を算出する生命値変化量算出処理と、該生命値変化量算出処理によって算出された生命値変化量と管理されている残存生命値の合計とを比較し、全てのプレイヤキャラクタの戦闘可能状態を維持可能か否かを判定する戦闘維持判定処理と、該生命値変化量算出処理にて算出した生命値変化量にもとづいて、該当するプレイヤキャラクタの残存生命値を更新する生命値更新処理と、を実行させ、前記戦闘維持判定処理では、前記生命値変化量算出処理によって算出された前記合計残存生命値から減算すべき生命値変化量が当該合計残存生命値以上であるときを除き、全てのプレイヤキャラクタの戦闘可能状態を維持可能であると判定し、前記生命値表示処理では、前記生命値更新処理にて前記残存生命値を更新したことに応じて、該当するプレイヤキャラクタに割り当てられている前記生命値メータの表示形態を変更する処理を実行させるためのものである。
【発明の効果】
【００２６】
本発明によれば、ビデオゲームにおける複数のプレイヤキャラクタの生命値を、一人のプレイヤが操作する際に把握し易いように表示するとともに、各プレイヤキャラクタの生命値の現状をプレイヤ対して視認しやすくして、タッグプレイでの戦略的な思考を高めさせて遊戯の興趣を向上させることができるようになる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２７】
以下、本発明の一実施の形態について図面を参照して説明する。
図１は、本発明の一実施の形態におけるビデオゲーム装置１００の構成の例を示すブロック図である。
【００２８】
図１に示すように、本例のビデオゲーム装置１００は、ビデオゲーム装置本体１０と、表示装置５０と、サウンド出力装置６０とを含む。ビデオゲーム装置本体１０は、例えば市販のビデオゲーム機によって構成される。また、表示装置５０は、例えばテレビジョン装置や液晶表示装置などによって構成され、複数の画像表示部である上方画像表示部５１および下方画像表示部５２を有している。
【００２９】
ビデオゲーム装置本体１０は、制御部１１と、ＲＡＭ１２と、ハードディスクドライブ（ＨＤＤ）１３と、サウンド処理部１４と、グラフィック処理部１５と、ＤＶＤ／ＣＤ−ＲＯＭドライブ１６と、通信インターフェイス１７と、インターフェイス部１８と、フレームメモリ１９と、メモリーカードスロット２０と、入力インターフェイス部２１とを含む。
【００３０】
制御部１１、ＲＡＭ１２、ハードディスクドライブ（ＨＤＤ）１３、サウンド処理部１４、グラフィック処理部１５、ＤＶＤ／ＣＤ−ＲＯＭドライブ１６、通信インターフェイス１７、およびインターフェイス部１８は、それぞれ内部バス２２に接続されている。
【００３１】
制御部１１は、ＣＰＵやＲＯＭなどを含み、ＨＤＤ１３や記憶媒体７０に格納された制御プログラムにしたがってビデオゲーム装置１００全体の制御を行う。この制御部１１は、例えばタイマ割り込みを発生させるためなどに用いられる内部タイマを備えている。ＲＡＭ１２は、主に制御部１１のワークエリアとして用いられる。ＨＤＤ１３は、制御プログラムや各種のデータを保存するためのビデオゲーム装置本体１０における記憶領域である。
【００３２】
サウンド処理部１４は、サウンド信号のＤ／Ａ変換およびＡ／Ｄ変換を行う音声入出力インターフェイスの機能を備え、例えばスピーカによって構成されるサウンド出力装置６０に接続される。サウンド処理部１４は、各種の制御プログラムにしたがって処理を実行している制御部１１からのサウンド出力指示にしたがって、サウンド出力装置６０に対してサウンド信号を出力する。また、サウンド処理部１４は、例えばマイクロフォンにより構成される図示しないサウンド入力装置に接続され、制御部１１からのサウンド入力指示にしたがって、サウンド入力装置からサウンド信号を入力する。なお、サウンド出力装置６０は、表示装置５０あるいはビデオゲーム装置本体１０に内蔵されていてもよい。
【００３３】
グラフィック処理部１５は、画面表示がなされる上方画像表示部５１および下方画像表示部５２を有する表示装置５０に接続される。グラフィック処理部１５は、制御部１１からの描画命令にしたがって、フレームメモリ１９に画像を展開するとともに、上方および下方画像表示部５１，５２に画像を表示させるためのビデオ信号を表示装置５０に対して出力する。ビデオ信号によって表示される画像の切替時間は、例えば、１フレームあたり１／３０秒とされる。
【００３４】
ＤＶＤ／ＣＤ−ＲＯＭドライブ１６には、ＤＶＤ−ＲＯＭやＣＤ−ＲＯＭなどのゲーム用の制御プログラムが格納された記憶媒体７０が装着される。ＤＶＤ／ＣＤ−ＲＯＭドライブ１６は、装着された記憶媒体７０から、制御プログラムなどの各種のデータを読み出す処理を行う。記憶媒体７０は、上述したＤＶＤ−ＲＯＭやＣＤ−ＲＯＭの他に、各種のＤＶＤ（ＤＶＤ−ＲＡＭ、ＤＶＤ−Ｒ、ＤＶＤ−ＲＷ、ＤＶＤ＋Ｒ、ＤＶＤ＋ＲＷ、ＤＶＤ＋Ｒ  ＤＬなど）や各種のＣＤ（ＣＤ−Ｒ、ＣＤ−ＲＷなど）であってもよい。この場合、ＤＶＤ／ＣＤ−ＲＯＭドライブ１６の代わりに、あるいは加えて、ビデオゲーム装置本体１０はこれらの記憶媒体７０に対して、各種のデータの読み出しや書き込み処理を行うドライブを備えていてもよい。
【００３５】
通信インターフェイス１７は、インターネットなどの通信ネットワーク８０に無線あるいは有線によって接続される。ビデオゲーム装置本体１０は、通信インターフェイス１７における通信機能を用いて、通信ネットワーク８０を介して、例えば他のコンピュータとの通信を行う。
【００３６】
インターフェイス部１８には、入力インターフェイス部２１と、メモリーカードスロット２０と、操作入力部（コントローラ）としてのタッチパネル４０とが接続される。インターフェイス部１８は、プレイヤによるキーパッド３０の操作にもとづく入力インターフェイス部２１からの指示データと、プレイヤによるタッチペン４１などを用いたタッチパネル４０の操作にもとづく指示データをＲＡＭ１２に格納する。すると、ＲＡＭ１２に格納された指示データにしたがって、制御部１１が各種の演算処理を実行する。
【００３７】
なお、タッチパネル４０は、例えば、上方および下方画像表示部５１，５２のうちの少なくともいずれかの表示画面側に積層して使用されるとよい。この場合、上方および下方画像表示部５１，５２のうちのタッチパネル４０が積層された側における表示タイミングと、タッチパネル４０に対するタッチペン４１などを用いた操作タイミングおよびその位置座標とを管理制御することによって、制御部１１がプレイヤの入力操作による操作入力に応じて入力情報を認識する。
【００３８】
このように、タッチパネル４０を上方および下方画像表示部５１，５２のうちの少なくともいずれかの表示画面上に積層することにより、プレイヤの操作手段の形態を大型化することなく、キーパッド３０とあわせて多くの情報入力を行うことが可能となる。ここで、タッチパネル４０の種類としては、抵抗膜式や感圧式などの公知の各種タッチパネルを用いることができる。
【００３９】
ビデオゲーム装置本体１０は、上述したようにインターフェイス部１８を介してタッチパネル４０に接続されるとともに、入力インターフェイス部２１を介して操作入力部（コントローラ）としてのキーパッド３０に接続される。
【００４０】
キーパッド３０の上部には、例えば、十字キー３１と、ボタン群３２と、左ジョイスティック３８と、右ジョイスティック３９とが配設されており、十字キー３１には、上方キー３１ａ、下方キー３１ｂ、右方キー３１ｃおよび左方キー３１ｄが含まれ、ボタン群３２には、○ボタン３２ａ、×ボタン３２ｂ、△ボタン３２ｃおよび□ボタン３２ｄが含まれる。また、十字キー３１が配設される基部と、ボタン群３２が配設される基部との連結部には、セレクトボタン３５やスタートボタン３７が配設されている。なお、キーパッド３０の側部にもＲ１ボタン３６やＬ１ボタン３３などの複数のボタンが配設されている。
【００４１】
このように構成されたキーパッド３０は、十字キー３１、○ボタン３２ａ、×ボタン３２ｂ、△ボタン３２ｃ、□ボタン３２ｄ、セレクトボタン３５、スタートボタン３７、Ｒ１ボタン３６およびＬ１ボタン３３などのそれぞれと連係するスイッチを備え、各ボタンに対して押圧力が加えられると、例えばその対応したスイッチがオンする。このスイッチのオン／オフに応じた検出信号がキーパッド３０において生成されるとともに、左ジョイスティック３８および右ジョイスティック３９のそれぞれの傾倒方位に対応した検出信号がキーパッド３０において生成される。
【００４２】
キーパッド３０において生成された２系統の検出信号が入力インターフェイス部２１に供給され、キーパッド３０からの検出信号が入力インターフェイス部２１を介されることにより、キーパッド３０上のどのボタンがオンされたかを示す検出情報と、左ジョイスティック３８および右ジョイスティック３９のそれぞれの状態を示す検出情報となる。このようにキーパッド３０に対してなされたユーザによる操作指令（操作入力）がビデオゲーム装置本体１０に与えられる。
【００４３】
また、インターフェイス部１８は、制御部１１からの指示にしたがって、ＲＡＭ１２に記憶されているゲームの進行状況を示すデータをメモリーカードスロット２０に装着されているメモリーカード９０に格納する処理や、メモリーカード９０に保存されている中段時のゲームのデータを読み出してＲＡＭ１２に転送する処理などを行う。
【００４４】
ビデオゲーム装置１００でゲームを行うための制御プログラムなどの各種のデータは、例えば記憶媒体７０に記憶されている。記憶媒体７０に記憶されている制御プログラムなどの各種のデータは、記憶媒体７０が装着されているＤＶＤ／ＣＤ−ＲＯＭドライブ１６によって読み出され、ＲＡＭ１２にロードされる。
【００４５】
制御部１１は、ＲＡＭ１２にロードされた制御プログラムにしたがって、グラフィック処理部１５に対して描画命令を出力する処理や、サウンド処理部１４に対してサウンド出力の指示を出力する処理などの各種の処理を実行する。なお、制御部１１が処理を実行している間は、ワークメモリとして用いられるＲＡＭ１２に、ゲームの進行状況によって中間的に発生するデータ（例えば、ゲームの得点やプレイヤキャラクタの状態を示すデータなど）が保存される。
【００４６】
この実施の形態に係る３次元ビデオゲームは、上方および下方画像表示部５１，５２の表示画面上に表示される仮想３次元空間に設けられたフィールド上を、プレイヤキャラクタ（ＰＣ：プレイヤによるキーパッド３０やタッチパネル４０の操作にしたがって動作するキャラクタ）などの複数のキャラクタが移動していくことによりゲームが進行する部分を含むゲームであるものとする。なお、フィールドが形成された仮想３次元空間は、ワールド座標系によって示されるものとする。また、フィールドは複数の面で構成され、各構成面の頂点の座標を特徴点として表したものである。
【００４７】
次に、本例のビデオゲーム装置１００の動作について説明する。
ここでは、説明を簡単にするため、仮想３次元空間において動作するオブジェクトとして、少なくとも一つのプレイヤキャラクタＰＣと、複数のノンプレイヤキャラクタ（ＮＰＣ：ゲーム機側の制御（具体的には制御部１１の制御）にしたがって動作するキャラクタ）のみが存在するものとし、本発明に特に関わる処理以外は、説明を省略している場合があるものとする。なお、本例では、ＲＰＧについてのビデオゲーム制御が実行されるものとする。
【００４８】
図２は、本例のビデオゲーム装置１００におけるメイン処理の例を示すフローチャートである。メイン処理は、１フレーム分の画像を生成するための処理、およびビデオゲームの制御に必要な処理であり、１／３０秒ごとのタイマ割り込みに応じて実行される。なお、「１／３０秒」は一例であり、メイン処理は、例えば、１フィールド期間（１／６０秒）ごとのタイマ割り込みに応じて実行されるものとしても、処理量によっては２フレーム期間（１／１５秒）ごとのタイマ割り込みに応じて実行されるものとしてもよい。
【００４９】
本例では、プレイヤキャラクタＰＣの移動やプレイヤキャラクタＰＣによる戦闘を含む各種の行動が許容された共通のフィールド上でゲームが進行するものとし、当該フィールド上での所定目的が達成されるとステージ終了となり、次のフィールド上でのステージに移行するものとする。
【００５０】
また、本例では、戦闘シーンのフィールド上に登場する各キャラクタには同一時間軸が与えられており、一旦登場するとＨＰ（ヒットポイント：生命力を表す値（生命値））が０にならない限り同一時間軸にしたがってフィールド上を移動したりフィールド上で静止していたりする。プレイヤキャラクタＰＣが１体のみ登場する戦闘シーンにおいてそのプレイヤキャラクタＰＣのＨＰが０になった場合は、当該プレイヤキャラクタＰＣは戦闘不能状態となり、ゲームが終了したり、他のイベントが発生したりする。
【００５１】
但し、本例では、例えばプレイヤキャラクタＰＣが複数登場する場合は、各プレイヤキャラクタＰＣのＨＰがすべて０にならない限りすべてのプレイヤキャラクタＰＣが戦闘不能状態とはならないこととする。すなわち、例えば１体のプレイヤキャラクタＰＣのＨＰが０になったとしても、他のプレイヤキャラクタＰＣのＨＰが残っているときには、このプレイヤキャラクタＰＣを含む各プレイヤキャラクタＰＣは、戦闘状態を維持することが可能となる。なお、キャラクタ画像として上方および下方画像表示部５１，５２に表示される部分は、フィールドにおける仮想カメラの視界内に存在する部分である。
【００５２】
メイン処理において、制御部１１は、ゲーム開始前であればプレイヤによるキーパッド３０やタッチパネル４０の操作によりゲーム開始指示があったか否かを判定し、ゲームの実行中であれば場面変更（例えば、フィールドの変更）を行うタイミングとなったか否かを判定する（ステップＳ１０１）。
【００５３】
このステップＳ１０１にて判定する場面変更を行うタイミングは、例えば、これまで上方および下方画像表示部５１，５２に表示していた場面（例えば、仮想３次元空間によって表されている場面、ムービー画像による動画演出によって表されていた場面）を終了し、新たな場面に切り替えるために、上方および下方画像表示部５１，５２に新たな場面を示す仮想３次元空間を表示するタイミングを意味する。
【００５４】
ゲームの開始指示があったと判定したとき、あるいは場面変更を行うタイミングとなったと判定したときは（ステップＳ１０１のＹ）、制御部１１は、制御プログラムにしたがって、初期画面（ゲーム開始時の初期画面、場面変更時の初期画面）を決定する（ステップＳ１０２）。
【００５５】
なお、ゲームに用いられる画面やキャラクタ、あるいはアイコンなどの各種のデータは、記憶媒体７０に格納されている。ステップＳ１０２では、初期画面あるいは変更後の場面（例えば、新しいステージ）におけるプレイヤキャラクタＰＣの初期表示位置、表示するノンプレイヤキャラクタＮＰＣおよびその初期表示位置、表示するアイコンおよびその初期表示位置などが、制御プログラムにしたがって決定される。
【００５６】
次いで、制御部１１は、仮想カメラの視点の位置、視軸の方向、および視角の大きさを、制御プログラムにしたがって決定し、透視変換を行うための仮想カメラの初期設定を行う（ステップＳ１０３）。そして、ステップＳ１１５に移行する。
【００５７】
ゲームの実行中であり場面変更を行うタイミングでないと判定したときは（ステップＳ１０１のＮ）、制御部１１は、プレイヤによるキーパッド３０やタッチパネル４０の操作にもとづく指示データを受け付ける（ステップＳ１０４）。すなわち、プレイヤキャラクタＰＣの動作などを実行させるための指示データがキーパッド３０やタッチパネル４０から入力されているか否かを判定し、有効な指示データ（受付が許容されている指示データを意味する）が入力されていれば、その指示データを受け付ける。
【００５８】
本例では、例えば上方画像表示部５１に表示されるプレイヤキャラクタＰＣはキーパッド３０によって操作可能で、かつ下方画像表示部５２に表示されるプレイヤキャラクタＰＣはタッチパネル４０によって操作可能となるようにあらかじめ設定されている。また、上方画像表示部５１に表示されるプレイヤキャラクタＰＣについては、移動が許容されていない設定となっており、次のステップＳ１０５からＳ１０７の処理については下方画像表示部５２に表示されるプレイヤキャラクタＰＣについてのみ適用されることとする。なお、キーパッド３０およびタッチパネル４０によって操作可能なプレイヤキャラクタＰＣをそれぞれ入れ替えた設定であってもよいし、キーパッド３０の十字キー３１やボタン群３２ごとに、あるいはタッチパネル４０の検知領域が分割されている場合はそれぞれの検知領域ごとによって操作可能なプレイヤキャラクタＰＣが異なっている設定であってもよい。
【００５９】
移動に関するプレイヤキャラクタＰＣの行動を指示するためのタッチパネル４０の操作（移動操作）に応じて、ステップＳ１０４にて移動に関する行動を指示するための指示データ（移動指示データ：タッチペン４１によるタッチパネル４０への移動コマンドの選択やタッチペン４１による下方画像表示部５２上（すなわち、タッチパネル４０上）のプレイヤキャラクタＰＣへの移動指示など）を受け付けた場合には（ステップＳ１０５のＹ）、制御部１１は、受け付けた移動指示データに応じて移動処理を実行する（ステップＳ１０６）。
【００６０】
このステップＳ１０６での移動処理では、制御部１１は、仮想空間（現在のフィールド上）におけるプレイヤキャラクタＰＣの位置を、受け付けた移動指示データに応じて移動させる。なお、移動コマンドには、例えばダッシュ指示コマンドなどがある。ダッシュ指示コマンドは、プレイヤキャラクタＰＣを素早く移動させるためのコマンドであり、戦闘中であれば戦闘エリアの所定領域から他の領域へ素早く移動する指示を与えるためのコマンドとなる。
【００６１】
次いで、制御部１１は、移動処理に伴って派生するプレイヤキャラクタＰＣの位置情報にもとづいて移動情報を生成する（ステップＳ１０７）。すなわち、移動処理によるプレイヤキャラクタＰＣの位置の移動に応じて、仮想カメラの視点の位置、視軸の方向、視角の大きさのうち、必要なデータを更新し、仮想カメラの設定内容の変更を行う。
【００６２】
このステップＳ１０７にて生成される移動情報は、プレイヤキャラクタＰＣの移動後の位置、プレイヤキャラクタＰＣの移動によって変更された仮想カメラの視点の位置、視軸の方向、視角の大きさなど、移動に関する各種の情報を含む。そして、ステップＳ１１３に移行する。
【００６３】
戦闘に関するプレイヤキャラクタＰＣの行動を指示するためのキーパッド３０やタッチパネル４０の操作（バトル操作）に応じて、ステップＳ１０４にて戦闘に関する行動を指示するための指示データ（バトル指示データ：バトルコマンド）を受け付けた場合には（ステップＳ１０８のＹ）、制御部１１は、受け付けたバトル指示データに応じてバトル処理を実行する（ステップＳ１０９）。
【００６４】
本例のビデオゲーム装置１００では、具体的には、キーパッド３０の十字キー３１やボタン群３２を用いた入力操作、あるいはタッチパネル４０へのタッチペン４１による入力操作によって、プレイヤキャラクタＰＣに対して戦闘を行うための行動を指示するための操作入力が行われた場合に、制御部１１がバトル指示データを受け付けた（ステップＳ１０８のＹ）と判断してバトル処理を実行する（ステップＳ１０９）。このステップＳ１０９にて行われるバトル処理では、制御部１１は、例えば戦闘相手となっている敵キャラクタとプレイヤキャラクタＰＣとの戦闘結果や戦闘経過を決定する処理などが実行される。
【００６５】
次いで、制御部１１は、バトル処理によって決定された戦闘結果や戦闘経過にもとづいてバトル情報を生成する（ステップＳ１１０）。すなわち、バトル処理による戦闘結果や戦闘経過に応じて、対戦したプレイヤキャラクタＰＣおよび敵キャラクタ名、対戦経過、その対戦結果、プレイヤキャラクタＰＣの能力を規定するパラメータなどのうち、必要な情報の更新および設定を行う。バトル情報は、対戦したプレイヤキャラクタＰＣおよび敵キャラクタ名、対戦経過、その対戦結果、プレイヤキャラクタＰＣの能力を規定するパラメータなど、戦闘に関する各種の情報を含む。そして、ステップＳ１１３に移行する。
【００６６】
その他の指示を行うためのキーパッド３０やタッチパネル４０の操作（その他操作）に応じて、ステップＳ１０４にてその他の指示のための指示データ（その他指示データ：その他コマンド）を受け付けた場合には（ステップＳ１１１のＹ）、制御部１１は、受け付けたその他指示データに応じて処理（例えば、会話、買物、拾得、アイテムを動かすなど）を実行する（ステップＳ１１２）。そして、ステップＳ１１２の処理結果に応じたその他の諸情報が生成され、ステップＳ１１３に移行する。
【００６７】
ステップＳ１１３にて、制御部１１は、ステップＳ１０７にて生成させた移動情報をＲＡＭ１２の所定のデータ領域に格納することにより、プレイヤキャラクタＰＣの現在位置を更新する。また、ステップＳ１１３にて、制御部１１は、ステップＳ１１０にて生成したバトル情報や、ステップＳ１１２のあとに生成したその他の諸情報をＲＡＭ１２の所定のデータ領域に格納することにより、プレイヤキャラクタＰＣの各種の行動履歴を記憶保持する。
【００６８】
次いで、制御部１１は、ＲＡＭ１２に一旦格納されたプレイヤキャラクタＰＣの行動履歴を示す情報にもとづいて、行動評価処理を実行する（ステップＳ１１４）。具体的には、数値化が必要な情報に対しては、あらかじめ用意されている変換テーブルが用いられて数値化がなされ、また、重み付けが必要な情報に対しては、所定の係数が乗算されてそれらの数値が合計されて得点が計算される。そして、算出された得点がＲＡＭ１２の所定のデータ領域に格納されている旧得点に加算され、再び所定のデータ領域に格納されることにより評価情報としての得点が更新される。
【００６９】
そして、制御部１１は、仮想カメラの設定内容などに応じて、仮想カメラから表示すべきプレイヤキャラクタＰＣやノンプレイヤキャラクタＮＰＣを含む仮想３次元空間を仮想スクリーン上に透視変換して、上方および下方画像表示部５１，５２に表示させる２次元画像を生成するための表示処理を行う（ステップＳ１１５）。
【００７０】
このステップＳ１１５にて表示処理を終了すると、今回のメイン処理を終了する。その後、次のフレーム期間の開始タイミングにおいてタイマ割り込みが発生すると、次回のメイン処理が実行されることとなる。そして、メイン処理が繰り返し実行されることで、キャラクタ画像がフレーム期間ごとに切り替えられて、上方および下方画像表示部５１，５２にて動画が表示されることになる。
【００７１】
ここで、ステップＳ１１５における表示処理について簡単に説明する。ステップＳ１１５では、制御部１１は、まず、プレイヤキャラクタＰＣやノンプレイヤキャラクタＮＰＣなどを含む仮想３次元空間を構成するポリゴン（Ｐｏｌｙｇｏｎ）の頂点の座標のうち、少なくとも仮想スクリーン上に透視変換される範囲に含まれるポリゴンの頂点の座標を、ワールド座標系の座標から視点座標系の座標に変換する。
【００７２】
次いで、制御部１１は、プレイヤキャラクタＰＣやノンプレイヤキャラクタＮＰＣなどについての視点座標系におけるポリゴンの頂点の座標をグラフィック処理部１５に送信し、このグラフィック処理部１５に対して描画命令を出力する。
【００７３】
描画命令が入力すると、グラフィック処理部１５は、視点座標系の座標にもとづいて、各面を構成する各点について、前側にある点のデータが残るようにＺバッファの内容を更新する。Ｚバッファの内容を更新すると、グラフィック処理部１５は、前側にある残った点についての画像データをフレームメモリ１９に展開する。また、グラフィック処理部１５は、展開される画像データに対して、シェーディングやテクスチャマッピングなどの処理も行う。
【００７４】
そして、グラフィック処理部１５は、フレームメモリ１９に展開された画像データを順次読み出し、同期信号を付加してビデオ信号を生成し、表示装置５０に出力する。表示装置５０は、グラフィック処理部１５から出力されたビデオ信号に対応した画像を上方および下方画像表示部５１，５２に表示する。１フレーム時間ごとに上方および下方画像表示部５１，５２の画像が切り替えられていくことで、プレイヤは、プレイヤキャラクタＰＣやノンプレイヤキャラクタＮＰＣなどがフィールド上を移動する様子を含む画像を見ることができる。
【００７５】
本例のビデオゲーム装置１００では、上記ステップＳ１０８からステップＳ１１０におけるバトル処理の際に、プレイヤがキーパッド３０やタッチパネル４０を介して操作する複数のプレイヤキャラクタＰＣのＨＰを一つのＨＰ表示領域（ＨＰゲージ）内において各プレイヤキャラクタＰＣの残存ＨＰ値に応じて表示形態が変化する棒状のメータによって表示する。
【００７６】
したがって、すべてのプレイヤキャラクタＰＣの残存ＨＰの状態を一括して表示することができるとともに、所定のプレイヤキャラクタＰＣのＨＰの推移（変化状態）も同時に表示することができるようになる。これにより、複数のプレイヤキャラクタＰＣのＨＰ値を、一人のプレイヤが操作する際に把握し易いように表示し、各プレイヤキャラクタＰＣのＨＰ値の現状や推移をプレイヤ対して視認しやすくして、プレイヤキャラクタＰＣ同士を協力させ合うタッグプレイでの戦略的な思考を高めさせて遊戯の興趣を向上させるという新たなゲーム要素を実現している。
【００７７】
具体的には、本例のビデオゲーム装置１００では、例えばプレイヤによって、表示装置５０の上方画像表示部５１上に表示されるプレイヤキャラクタＰＣと、下方画像表示部５２上に表示されるプレイヤキャラクタＰＣを、例えばそれぞれ各プレイヤキャラクタＰＣと対応付けられたキーパッド３０およびタッチパネル４０を介して操作して、プレイヤキャラクタＰＣ同士を互いに協力させ合いながらゲームを進行させていくという形態が採用されている。
【００７８】
この場合、上方および下方画像表示部上５１，５２には、各プレイヤキャラクタＰＣのＨＰ値を共有して表示する一つの棒状メータがこれらの画像表示部５１，５２を跨ぐような状態で表示された一つのＨＰゲージ内に表示される。棒状メータは、各プレイヤキャラクタＰＣの残存ＨＰ値によって各画像表示部上５１，５２にシームレスな状態で表示され、この場合、各画像表示部５１，５２の境界線（境界位置）を始点として上方画像表示部５１に表示されるプレイヤキャラクタＰＣの残存ＨＰは上方へ、下方画像表示部５２に表示されるプレイヤキャラクタＰＣの残存ＨＰは下方へとそれぞれ棒状メータが伸びるように設計されている。したがって、各プレイヤキャラクタＰＣがダメージを受けたり、アイテムを使用してＨＰの回復を行ったりすると、対応する棒状メータの両端部の位置がリアルタイムに上下方向に変化する（すなわち、棒状メータの長さが変化する）ため、プレイヤに対して各プレイヤキャラクタＰＣのＨＰ値の現状や推移を容易に視認させる効果が期待できる。ＨＰゲージ内の棒状メータは、例えばプレイヤキャラクタＰＣのＨＰが増加した場合は長さが長くなり、ＨＰが減少した場合は長さが短くなるように表示される。
【００７９】
また、プレイヤは、境界線を跨いで表示される各プレイヤキャラクタＰＣの棒状メータを一体的に把握することによって、タッグを組んだ複数のプレイヤキャラクタＰＣの総合戦力の状態（合計ＨＰ値の状態）を直感的に把握することが可能となる。
【００８０】
なお、以降において、本実施の形態では、上方画像表示部５１上に表示されるプレイヤキャラクタＰＣ（以下、「プレイヤキャラクタＡ」と呼ぶ。）をキーパッド３０を用いて操作し、下方画像表示部５２上に表示されるプレイヤキャラクタＰＣ（以下、「プレイヤキャラクタＢ」と呼ぶ。）をタッチパネル４０によって操作する場合の処理について説明する。
【００８１】
まず、上述したバトル処理（ステップＳ１０９）における本例のビデオゲーム装置１００での上方および下方画像表示部５１，５２の表示画面の例について説明する。図３は、本例のビデオゲーム装置１００の表示装置５０における表示画面の例を説明するための説明図である。なお、図３においては、プレイヤキャラクタＡ，Ｂと敵キャラクタとが戦闘する戦闘モード（戦闘シーン）となった場合を示している。
【００８２】
図３に示すように、例えば、戦闘中の表示装置５０の上方画像表示部５１には中央付近にプレイヤキャラクタＡ４２が表示されるとともに、このプレイヤキャラクタＡ４２の向かって左右両側に敵キャラクタ４８ａ，４８ｂが表示されている。また、この上方画像表示部５１の中央上方には、後述する操作ガイドの終点表示アイコンが提示する特定画像を示す表示画像を、通常は隠蔽状態にして表示（すなわち、表示画像描画面を表面とすると通常は裏面を表示）するカード型アイコン群１２０が表示されている。さらに、この上方画像表示部５１の中央下方には、プレイヤによるキーパッド３０への操作入力を規則的かつ連続的に継続して行わせることを指示するための操作ガイド１１０が表示されている。
【００８３】
一方、表示装置５０の下方画像表示部５２には、中央付近にプレイヤキャラクタＢ４３が表示されるとともに、このプレイヤキャラクタＢ４３の向かって左右両側に敵キャラクタ４９ａ，４９ｂが表示されている。また、この下方画像表示部５２の左側上方には、例えばプレイヤキャラクタＢ４３が使用可能な攻撃やアイテムなどをプレイヤに選択させるためのアイコン群４６ａと、このアイコン群４６ａによって選択された攻撃などの使用回数を表すための使用ゲージ４６ｂが表示されている。
【００８４】
さらに、これら上方および下方画像表示部５１，５２の向かって右側端部付近には、プレイヤキャラクタＡ４２，Ｂ４３の残存ＨＰを表すＨＰゲージ５３が各画像表示部５１，５２を跨ったような状態で表示されている。このＨＰゲージ５３は、各プレイヤキャラクタＡ４２，Ｂ４３のＨＰを共有する状態（すなわち、各プレイヤキャラクタＡ４２，Ｂ４３のＨＰを合計した状態）で表すとともに、各プレイヤキャラクタＡ４２，Ｂ４３のＨＰの現状や推移に連動してＨＰの変化状態をプレイヤに視認しやすい状態で表示すべくシームレスで表示形態が変化して、ＨＰゲージ５３内の棒状メータ５３ａ，５３ｂの表示状態が変化するように設けられている。
【００８５】
なお、本例のＨＰゲージ５３では、棒状メータ５３ａがプレイヤキャラクタＡ４２の残存ＨＰを、棒状メータ５３ｂがプレイヤキャラクタＢ４３の残存ＨＰをそれぞれ表している。また、棒状メータ５３ａの端部５４の表示位置および棒状メータ５３ｂの端部５５の表示位置によって、各プレイヤキャラクタＡ４２，Ｂ４３の残存ＨＰの現状を表している。また、上方画像表示部５１の下端側の境界位置５９がプレイヤキャラクタＡ４２のＨＰのゼロポイントを、下方画像表示部５２の上端側の境界位置５９がプレイヤキャラクタＢ４３のＨＰのゼロポイントをそれぞれ表している。したがって、ＨＰゲージ５３の両端部が各プレイヤキャラクタＡ４２，Ｂ４３のＨＰの最大値を表している。これら棒状メータ５３ａ，５３ｂは、各プレイヤキャラクタＡ４２，Ｂ４３のＨＰがゼロ以下となった場合には、境界位置５９を超えて互いに他の画像表示部５１，５２側へ移動可能な状態（すなわち、侵食するような状態）で表示される。
【００８６】
ここで、各画像表示部５１，５２におけるプレイヤキャラクタＡ４２，Ｂ４３の攻撃に関する操作方法について説明する。図４および図５は、プレイヤキャラクタＡ４２，Ｂ４３の攻撃に関する操作方法を説明するための説明図である。図４に示すように、上方画像表示部５１におけるプレイヤキャラクタＡ４２の攻撃に関する操作方法は、例えば次のように行われる。
【００８７】
すなわち、上方画像表示部５１に表示された操作ガイド１１０にしたがって、プレイヤがプレイヤキャラクタＡ４２に対応付けられたキーパッド３０の十字キー３１に対して入力操作を正確に行うことにより、各矢印型表示アイコンの終点位置にある画像アイコンを選択することができる。この画像アイコンが示す画像を有するカード型アイコンが制御部１１によって予測カードとして選択され（例えば、図示しない予測用カーソルにより選択表示され）、カード型アイコン群１２０に含まれている場合は、そのカード型アイコンの画像が表示され、予測カードに画像が含まれておらず、他のカード型アイコンがその画像を有する場合は、瞬間的に他のカード型アイコンの画像が表示される。
【００８８】
そして、操作ガイド１１０にしたがってキーパッド３０の十字キー３１を用いたすべての操作入力を行い、カード型アイコン群１２０のすべてのカード型アイコンにつき画像を表示させると、プレイヤキャラクタＡ４２の敵キャラクタ４８ａ，４８ｂに対する攻撃が行われる。このように、例えばプレイヤキャラクタＡ４２に対しては、移動に関する操作指示は与えられず、戦闘動作のみが行われる構成となっている。
【００８９】
一方、図５に示すように、下方画像表示部５２におけるプレイヤキャラクタＢ４３の攻撃に関する操作方法は、例えば次のように行われる。すなわち、図５（ａ）に示すように、プレイヤは、プレイヤキャラクタＢ４３の使用可能な攻撃を抽象的な表現にしたアイコン群４６ａからタッチペン４１などによりプレイヤキャラクタＢ４３に対応付けられたタッチパネル４０上をタッチすることで選択し、同図（ｂ）に示すように、選択した攻撃によって攻撃したい敵キャラクタ４９ａ（あるいは敵キャラクタ４９ｂ）をタッチペン４１などによりタッチパネル４０上をタッチすることで指定する。
【００９０】
すると、同図（ｃ）に示すように、敵キャラクタ４９ａに対して選択された攻撃が行われるとともに、その攻撃の使用ゲージ４６ｂのメータ表示が変化する。プレイヤキャラクタＢ４３を、例えば敵キャラクタ４９ａに近づけたい場合は、タッチペン４１などによってプレイヤキャラクタＢ４３をタッチすることで選択し、そのまま移動したい位置へタッチペン４１を滑らせることによりプレイヤキャラクタＢ４３を移動させることができる。このように、例えばプレイヤキャラクタＢ４３に対しては、戦闘動作において移動に関する操作指示を与えることができる構成となっている。
【００９１】
なお、上述したように、（１）タッチペン４１によってアイコン群４６ａを選択し、（２）敵キャラクタ４９ａ（あるいは敵キャラクタ４９ｂ）を指示する操作の代わりに、次のような操作によって敵キャラクタ４９ａ，４９ｂに攻撃を与えることができるようにしてもよい。すなわち、プレイヤキャラクタＢ４３により攻撃を与えたい敵キャラクタ４９ａ（あるいは敵キャラクタ４９ｂ）が表示されている下方画像表示部５２上の領域に対して、タッチペン４１を用いて「つつく」、「こする」、「円を描くように囲む」などの規定の操作を行うことで、それぞれの操作に対応した攻撃を与えることが可能となる。
【００９２】
このようにすることで、上記（１）の攻撃方法を選択するステップおよび（２）の敵キャラクタを指示するステップを省略して敵キャラクタを攻撃することができるため、より迅速に攻撃指示を与えられる上に、表示されている敵キャラクタ４９ａ，４９ｂの画像に直接タッチペン４１を用いた操作によって攻撃を与えられるので操作の実感を得やすく、戦闘シーンにおけるプレイヤの臨場感を高めることが可能となる。
【００９３】
なお、上述した規定の操作を行って攻撃を与えるようにする場合であっても、選択可能な攻撃の種類はアイコン群４６ａによって下方画像表示部５２の表示画面上に表示されているものに限られることとする。このため、例えば「円を描くように囲む」という操作が敵キャラクタ４９ａ（あるいは敵キャラクタ４９ｂ）を火炎によって攻撃する「火炎攻撃」とあらかじめ対応付けられている場合は、表示画面上に表示されているアイコン群４６ａの中に「火炎攻撃」表すものが含まれている必要がある。
【００９４】
したがって、「火炎攻撃」を示すアイコンが表示されているアイコン群４６ａ中に含まれていないときに、「円を描くように囲む」という操作をプレイヤが行ったとしても「火炎攻撃」は実行されないものとする。そして、上記規定の操作を行って敵キャラクタ４９ａ（あるいは敵キャラクタ４９ｂ）に対して攻撃が行われた場合も、その攻撃に使用したアイコンの使用ゲージ４６ｂのメータ表示が変化する。
【００９５】
また、表示されるアイコン群４６ａには、敵キャラクタ４９ａ，４９ｂに加える攻撃の種類を表すもの以外に、プレイヤキャラクタＢ４３のダメージを回復する作用をもたらすものが含まれていてもよい。この場合は、当該アイコンをタッチペン４１にてタッチして選択することにより、プレイヤキャラクタＢ４３のＨＰを表示するＨＰゲージ５３の表示が変化するなどの処理が即座に実行される。
【００９６】
次に、このようなＨＰゲージ５３を適用した本例のビデオゲーム装置１００での上述したバトル処理（ステップＳ１０９）における各プレイヤキャラクタＡ４２，Ｂ４３のＨＰ表示処理について説明する。まず、各プレイヤキャラクタＡ４２，Ｂ４３のダメージ判定に関するＨＰ表示処理について説明する。なお、ＨＰ表示処理は、各プレイヤキャラクタＡ４２，Ｂ４３それぞれについて行われているため、以降においては、主にプレイヤキャラクタＡ４２について説明するが、プレイヤキャラクタＢ４３についても同様の処理が行われることとする。図６は、本例のビデオゲーム装置１００におけるプレイヤキャラクタＡ４２のダメージ判定に関するＨＰ表示処理の例を示すフローチャートである。
【００９７】
処理の前提として、戦闘シーンの初期状態においては、制御部１１は、あらかじめ定められている各プレイヤキャラクタＡ４２，Ｂ４３の最大ＨＰ値を含むキャラクタステイタス情報を参照し、各プレイヤキャラクタＡ４２，Ｂ４３の合計ＨＰ値を算出して、算出された合計ＨＰ値に応じた各プレイヤキャラクタＡ４２，Ｂ４３のＨＰをＨＰゲージ５３に表示していることとする。
【００９８】
具体的には、キャラクタステイタス情報における各プレイヤキャラクタＡ４２，Ｂ４３のＨＰは初期状態においては最大値に設定されているため、ＨＰゲージ５３の棒状メータ５３ａ，５３ｂは、図３に示したように、境界位置５９からそれぞれの端部方向に最大の長さとなっている状態で表示される。
【００９９】
制御部１１は、プレイヤキャラクタＡ４２が、敵キャラクタ４８ａ，４８ｂのうちの少なくとも１体から攻撃を受けたか否かを判断する（ステップＳ１２０）。攻撃を受けていないと判断した場合は（ステップＳ１２０のＮｏ）、ステップＳ１２９に移行して、キャラクタステイタス情報に保存されている各プレイヤキャラクタＡ４２，Ｂ４３のＨＰ表示を継続し（ステップＳ１２９）、本フローチャートによる一連の処理を終了する。
【０１００】
攻撃を受けたと判断した場合は（ステップＳ１２０のＹｅｓ）、制御部１１によって、ＲＯＭやＲＡＭなどに記憶されている敵キャラクタによる攻撃に関する各種情報などがまとめられた攻撃データテーブルを参照して、攻撃の種類や敵キャラクタのレベルなどにもとづいて、敵キャラクタの攻撃によりプレイヤキャラクタＡ４２が受けたダメージ値を算出し（ステップＳ１２１）、プレイヤが操作可能なすべてのプレイヤキャラクタの合計ＨＰ値が当該ダメージ値よりも大きいか否かを判断する（ステップＳ１２２）。
【０１０１】
合計ＨＰ値が当該ダメージ値以下であると判断した場合は（ステップＳ１２２のＮｏ）、制御部１１は、各プレイヤキャラクタＡ４２，Ｂ４３の合計ＨＰ値を０としてＨＰゲージ５３に表示し（ステップＳ１２３）、各プレイヤキャラクタＡ４２，Ｂ４３を戦闘不能状態表示にして、ゲームオーバーとなった（すなわち、ゲーム終了となった）ことを表示し（ステップＳ１２４）、本フローチャートによる一連の処理を終了する。
【０１０２】
なお、上記ステップＳ１２３における合計ＨＰ値が０となったことを表示する例として、具体的には、ＨＰゲージ５３における棒状メータ５３ａ，５３ｂの表示を、例えば後述する棒状メータ５３ａ，５３ｂの境界位置５９とは反対側の端部５４，５５（図７など参照）同士がＨＰゲージ５３内で重なった状態で表示することが挙げられる。
【０１０３】
合計ＨＰ値が当該ダメージ値よりも大きいと判断した場合は（ステップＳ１２２のＹｅｓ）、制御部１１は、プレイヤキャラクタＡ４２のＨＰ値から当該ダメージ値を減算し（ステップＳ１２５）、その結果にもとづいてプレイヤキャラクタＡ４２のＨＰ値およびすべてのプレイヤキャラクタの合計ＨＰ値をキャラクタステイタス情報に上書き保存して（ステップＳ１２６）、プレイヤキャラクタＡ４２のＨＰ値があらかじめ決められた所定の閾値未満になったか否かを判断する（ステップＳ１２７）。
【０１０４】
プレイヤキャラクタＡ４２のＨＰ値が閾値未満になってないと判断した場合は（ステップＳ１２７のＮ）、制御部１１は、上記ステップＳ１２９に移行してＨＰ表示を行い（ステップＳ１２９）、本フローチャートによる一連の処理を終了する。
【０１０５】
プレイヤキャラクタＡ４２のＨＰ値が閾値未満になったと判断した場合は（ステップＳ１２７のＹｅｓ）、制御部１１によって、特殊効果がＯＮ状態となり、特殊効果が設定されてその表示が行われ（ステップＳ１２８）、各プレイヤキャラクタＡ４２，Ｂ４３のＨＰ表示を行って（ステップＳ１２９）、本フローチャートによる一連の処理を終了する。なお、プレイヤキャラクタＢ４３についても同時並行的にこのようなダメージ判定に関するＨＰ表示処理が行われる。
【０１０６】
ここで、上記ステップＳ１２８にて行われる特殊効果に関する表示は、具体的には、例えばＨＰ値が閾値未満になったと判断されたプレイヤキャラクタＡ４２（あるいはＢ４３）が表示されている画像表示部５１（あるいは５２）の表示画面において、このプレイヤキャラクタＡ４２（あるいはＢ４３）自体や当該プレイヤキャラクタＡ４２（あるいはＢ４３）のＨＰを表示するＨＰゲージ５３、または背景について、色を変更したり、点滅表示したりすること、あるいは当該プレイヤキャラクタＡ４２（あるいはＢ４３）に対応するＨＰゲージ５３内の棒状メータ５３ａ（あるいは５３ｂ）の表示を特殊な態様（例えば、色を変更して点滅表示など）に変更したりすることにより行われる。すなわち、この特殊効果の表示によって、該当するプレイヤキャラクタＡ４２（あるいはＢ４３）のＨＰがゼロポイントに限りなく近づいていることや、ゼロポイントを下回ったことなどをプレイヤに対して提示することができる。
【０１０７】
次に、各プレイヤキャラクタＡ４２，Ｂ４３のＨＰ値回復に関するＨＰ表示処理について説明する。図７は、本例のビデオゲーム装置１００におけるプレイヤキャラクタＡ４２のＨＰ値回復に関するＨＰ表示処理の例を示すフローチャートである。
【０１０８】
ここでも、処理の前提として、制御部１１は、各プレイヤキャラクタＡ４２，Ｂ４３のＨＰ値を含むキャラクタステイタス情報を参照し、各プレイヤキャラクタＡ４２，Ｂ４３の合計ＨＰ値を算出して、算出された合計ＨＰ値に応じた各プレイヤキャラクタＡ４２，Ｂ４３のＨＰをＨＰゲージ５３に表示していることとする。
【０１０９】
制御部１１は、プレイヤキャラクタＡ４２に対してＨＰ値が回復するＨＰ値回復イベントの一つとして、ＨＰ回復アイテムの使用があったか否かを判断する（ステップＳ１３０）。
【０１１０】
ＨＰ回復アイテムの使用がなかったと判断した場合は（ステップＳ１３０のＮｏ）、制御部１１は、ステップＳ１３７に移行して、キャラクタステイタス情報に保存されているプレイヤキャラクタＡ４２のＨＰ表示を行い（ステップＳ１３７）、本フローチャートによる一連の処理を終了する。
【０１１１】
ＨＰ回復アイテムの使用があったと判断した場合は（ステップＳ１３０のＹｅｓ）、制御部１１は、使用したＨＰ回復アイテムによるＨＰ値の回復量（回復ＨＰ値）を算出し（ステップＳ１３１）、その結果にもとづいてプレイヤキャラクタＡ４２のＨＰ値に回復ＨＰ値を加算して（ステップＳ１３２）、プレイヤキャラクタＡ４２のＨＰ値およびすべてのプレイヤキャラクタの合計ＨＰ値をキャラクタステイタス情報に上書き保存し（ステップＳ１３３）、現在プレイヤキャラクタＡ４２について特殊効果が設定中であるか否かを判断する（ステップＳ１３４）。
【０１１２】
特殊効果が設定中でないと判断した場合は（ステップＳ１３４のＮｏ）、上記ステップＳ１３７に移行してＨＰ表示を行い（ステップＳ１３７）、本フローチャートによる一連の処理を終了する。
【０１１３】
特殊効果が設定中であると判断した場合は（ステップＳ１３４のＹｅｓ）、制御部１１は、上書きされたプレイヤキャラクタＡ４２のＨＰ値があらかじめ決められた所定の閾値以上であるか否かを判断する（ステップＳ１３５）。そして、所定の閾値以上であると判断した場合は（ステップＳ１３５のＹｅｓ）、制御部１１は、特殊効果をＯＦＦ状態へと変更し、特殊効果の設定が解除され（ステップＳ１３６）、プレイヤキャラクタＡ４２のＨＰ表示を行って（ステップＳ１３７）、本フローチャートによる一連の処理を終了する。なお、プレイヤキャラクタＢ４３についても同時並行的にこのようなＨＰ値回復に関するＨＰ表示処理が行われる。
【０１１４】
次に、上述したＨＰ表示処理が実行された本例のビデオゲーム装置１００における上方および下方画像表示部５１，５２の表示画面の例について説明する。図８〜図１６は、本例のビデオゲーム装置１００の表示装置５０におけるＨＰ表示処理が行われた表示画面の例を説明するための説明図である。
【０１１５】
図８に示すように、例えば両プレイヤキャラクタＡ４２，Ｂ４３が敵キャラクタ４８ａ，４８ｂのうちの少なくとも１体および敵キャラクタ４９ａ，４９ｂのうちの少なくとも１体からそれぞれ攻撃を受けた場合は、ＨＰゲージ５３は、図３に示したような棒状メータ５３ａ，５３ｂが各プレイヤキャラクタＡ４２，Ｂ４３のＨＰが最大であることを表示している状態から、受けた攻撃のダメージ分だけそれぞれのプレイヤキャラクタＡ４２，Ｂ４３のＨＰが減少したことを表示している状態に変化する。
【０１１６】
すなわち、このような場合は、ＨＰゲージ５３における棒状メータ５３ａ，５３ｂの境界位置５９とは反対側の端部５４，５５が、上方および下方画像表示部５１，５２においてそれぞれ境界位置５９に攻撃のダメージ分だけ近づいた状態で表示される。
【０１１７】
そして、ＨＰゲージ５３における棒状メータ５３ａ，５３ｂが図８に示したような状態のときに、例えばプレイヤキャラクタＢ４３が敵キャラクタ４９ａ，４９ｂのうちの少なくとも１体から攻撃を受けた場合は、ＨＰゲージ５３は、図９に示すように、棒状メータ５３ｂの端部５５が境界位置５９にさらに近づいた状態となり、受けた攻撃のダメージ分だけプレイヤキャラクタＢ４３のＨＰが減少したことを表示している状態に変化する。
【０１１８】
同様に、ＨＰゲージ５３における棒状メータ５３ａ，５３ｂが図８に示したような状態のときに、例えばプレイヤキャラクタＡ４２が敵キャラクタ４８ａ，４８ｂのうちの少なくとも１体から攻撃を受けた場合は、ＨＰゲージ５３は、図１０に示すように、棒状メータ５３ａの端部５４が境界位置５９にさらに近づいた状態となり、受けた攻撃のダメージ分だけプレイヤキャラクタＡ４２のＨＰが減少したことを表示している状態に変化する。
【０１１９】
また、図１１に示すように、例えばプレイヤキャラクタＡ４２が敵キャラクタ４８ａ，４８ｂのうちの少なくとも１体から攻撃を受けてＨＰがゼロとなり、ＨＰゲージ５３から棒状メータ５３ａの表示がなくなった場合は、通常のビデオゲームにおいてはプレイヤキャラクタＡ４２が戦闘不能状態となり、例えば上方画像表示部５１において倒れた状態などで表示される。しかし、本例では、プレイヤキャラクタＡ４２はＨＰがゼロとなったにもかかわらず、プレイヤキャラクタＢ４３のＨＰが残存していれば（すなわち、棒状メータ５３ｂが表示されていれば）プレイヤキャラクタＡ４２は戦闘継続可能状態のままで表示される。このとき、ＨＰゲージ５３は、上方画像表示部５１において表示されていた棒状メータ５３ａの端部５４が境界位置５９と重なって、棒状メータ５３ａが表示されなくなる状態に変化する。
【０１２０】
同様に、図１２に示すように、例えばプレイヤキャラクタＢ４３が敵キャラクタ４９ａ，４９ｂのうちの少なくとも１体から攻撃を受けてＨＰがゼロとなり、ＨＰゲージ５３から棒状メータ５３ｂの表示がなくなった場合は、通常のビデオゲームにおいてはプレイヤキャラクタＢ４３が戦闘不能状態となり、例えば下方画像表示部５２において倒れた状態などで表示される。しかし、本例では、プレイヤキャラクタＢ４３はＨＰがゼロとなったにもかかわらず、プレイヤキャラクタＡ４２のＨＰが残存していれば（すなわち、棒状メータ５３ａが表示されていれば）プレイヤキャラクタＢ４３は戦闘継続可能状態のままで表示される。このとき、ＨＰゲージ５３は、下方画像表示部５２において表示されていた棒状メータ５３ｂの端部５５が境界位置５９と重なって、棒状メータ５３ｂが表示されなくなる状態に変化する。
【０１２１】
したがって、本例のビデオゲーム装置１００では、各プレイヤキャラクタＡ４２，Ｂ４３のうちのいずれかのＨＰがゼロとなった場合（例えば、図１１あるいは図１２に示すような状態となった場合）であっても、他のプレイヤキャラクタのＨＰがＨＰゲージ５３内において棒状メータ５３ａ，５３ｂにより表示されている場合は、両プレイヤキャラクタＡ４２，Ｂ４３のいずれもが戦闘を継続することができるような設定となっている。これにより、複数のプレイヤキャラクタＡ４２，Ｂ４３の同時操作を両者が戦闘不能状態となる（すなわち、ゲームオーバーとなる）直前まで継続して行うことが可能となり、タッグプレイでの戦略的な思考を高めさせて遊戯の興趣を向上させることが可能となる。
【０１２２】
このようなときは、本例のビデオゲーム装置１００では、ＨＰがゼロとなったプレイヤキャラクタがさらに受けた攻撃のダメージがゼロポイント（境界位置５９）を超えて他のプレイヤキャラクタのＨＰ表示に反映されて互いに影響を与えるように設計されているため、この場合におけるＨＰゲージ５３の表示は次のようなものとなる。
【０１２３】
すなわち、図１３に示すように、例えばＨＰがゼロとなっているプレイヤキャラクタＡ４２に対して、敵キャラクタ４８ａ，４８ｂのうちの少なくとも１体からさらに攻撃が加えられた場合は、ＨＰゲージ５３は、上方画像表示部５１において表示されていた棒状メータ５３ａの端部５４が境界位置５９を超えて下方画像表示部５２において表示されている棒状メータ５３ｂの端部５５に近づいて表示される状態となる。このように、ＨＰゲージ５３は、プレイヤキャラクタＡ４２のＨＰがゼロとなった後にプレイヤキャラクタＢ４３が攻撃を受けていなくてもプレイヤキャラクタＡ４２に加えられた攻撃のダメージ分だけプレイヤキャラクタＢ４３のＨＰが減少したことを表示している状態に変化する。
【０１２４】
同様に、図１４に示すように、例えばＨＰがゼロとなっているプレイヤキャラクタＢ４３に対して、敵キャラクタ４９ａ，４９ｂのうちの少なくとも１体からさらに攻撃が加えられた場合は、ＨＰゲージ５３は、下方画像表示部５２において表示されていた棒状メータ５３ｂの端部５５が境界位置５９を超えて上方画像表示部５１において表示されている棒状メータ５３ａの端部５４に近づいて表示される状態となる。このように、ＨＰゲージ５３は、プレイヤキャラクタＢ４３のＨＰがゼロとなった後にプレイヤキャラクタＡ４２が攻撃を受けていなくてもプレイヤキャラクタＢ４３に加えられた攻撃のダメージ分だけプレイヤキャラクタＡ４２のＨＰが減少したことを表示している状態に変化する。
【０１２５】
そして、例えばＨＰゲージ５３における棒状メータ５３ｂが図１３に示したような状態（すなわち、プレイヤキャラクタＡ４２のＨＰがゼロ以下でありプレイヤキャラクタＢ４３のＨＰが残存している状態）のときに、例えばプレイヤキャラクタＢ４３に対して、敵キャラクタ４９ａ，４９ｂのうちの少なくとも１体からさらに攻撃が加えられ続けた場合は、下方画像表示部５２において表示されていた棒状メータ５３ｂの端部５５が端部５４にさらに近づいていくこととなる。こうして、図１５に示すように、最終的に棒状メータ５３ａ，５３ｂの両端部５４，５５がＨＰゲージ５３内において互いに重なって、両プレイヤキャラクタＡ４２，Ｂ４３のＨＰがなくなった（すなわち、合計ＨＰ値がダメージ値以下となった）場合は、ＨＰゲージ５３は、棒状メータ５３ａ，５３ｂが表示されなくなるとともに両端部５４，５５が下方画像表示部５２において重なって表示される状態に変化するとともに、両プレイヤキャラクタＡ４２，Ｂ４３が戦闘不能状態であることを示すように倒れた状態で表示される。プレイヤキャラクタＡ４２，Ｂ４３の状態が逆の場合（すなわち、図１４に示したような状態の場合）であっても同様のＨＰ表示処理が行われるため、ここでは説明を省略する。
【０１２６】
なお、このようなＨＰ表示処理は、図１６に示すように、特定の敵キャラクタ（例えば、ボスキャラクタなど）が戦闘シーンにおいて表示画面上に登場した場合に、これら特定の敵キャラクタ５７ａ，５７ｂのＨＰ表示に対しても適用されるように構成されていてもよい。この場合、特定の敵キャラクタ５７ａ，５７ｂのＨＰゲージ５８は、上方および下方画像表示部５１，５２の向かって左側端部付近などに表示され、敵キャラクタ５７ａのＨＰを表す棒状メータ５８ａと、敵キャラクタ５７ｂのＨＰを表す棒状メータ５８ｂとが境界位置５９を介して各画像表示部５１，５２を跨ったような状態で表示されればよい。
【０１２７】
以上説明したように、上述した一実施の形態では、複数のプレイヤキャラクタＡ４２，Ｂ４３ごとの残存ＨＰを、上方および下方画像表示部５１，５２の表示画面上に跨ったような状態で表示されたＨＰゲージ５３内において合計した状態で示す棒状メータ５３ａ，５３ｂの端部５４，５５の位置にて表示し（ステップＳ１２９など参照）、所定のプレイヤキャラクタに対して残存ＨＰ値に変化が生じる行動あるいはイベントが発生した場合に、これらの行動あるいはイベントに応じてプレイヤキャラクタのＨＰ値の変化量を算出し（ステップＳ１２５など参照）、算出結果にもとづいて、このプレイヤキャラクタの残存ＨＰ値を更新する（ステップＳ１２６など参照）とともに、更新された残存ＨＰ値に応じて、プレイヤキャラクタの残存ＨＰ値についてこの残存ＨＰ値が減じたことを示す場合は棒状メータ５３ａ，５３ｂの端部５４，５５の位置を他端側に向けて移動させて表示する（図９など参照）とともに、この残存ＨＰ値が増加したことを示す場合は棒状メータ５３ａ，５３ｂの端部５４，５５の位置を他端側から離れる方向に向けて移動させて表示するように棒状メータ５３ａ，５３ｂの表示形態を変更するようにしたので、残存ＨＰ値に応じて表示形態が変化する棒状のメータ５３ａ，５３ｂにより各プレイヤキャラクタＡ４２，Ｂ４３の残存ＨＰを一括して表示することができるとともに、所定のプレイヤキャラクタのＨＰ値の変化量も同時に表示することができるので、ビデオゲームにおける複数のプレイヤキャラクタのＨＰを一人のプレイヤによって操作可能となるように把握容易に表示するとともに、各プレイヤキャラクタＡ４２，Ｂ４３のＨＰの現状や推移をプレイヤ対して視認しやすくして、タッグプレイでの戦略的な思考を高めさせて遊戯の興趣を向上させることができる。
【０１２８】
また、上述した一実施の形態では、更新された残存ＨＰ値に応じて、各プレイヤキャラクタＡ４２，Ｂ４３それぞれの残存ＨＰ値についてこの残存ＨＰ値が減じたことを示す場合は棒状メータ５３ａ，５３ｂの両端部５４，５５の位置をそれぞれの他端側に向けて移動させて表示し（図８など参照）、この残存ＨＰ値が増加したことを示す場合は棒状メータ５３ａ，５３ｂの両端部５４，５５の位置をそれぞれ離れる方向に向けて移動させて表示するように棒状メータ５３ａ，５３ｂの表示形態を変更するようにしたので、各プレイヤキャラクタＡ４２，Ｂ４３のＨＰ値の現状や推移をプレイヤ対してさらに視認しやすくして、タッグプレイでの戦略的な思考を高めさせて遊戯の興趣を向上させることができる。
【０１２９】
また、上述した一実施の形態では、棒状メータ５３ａ，５３ｂが各プレイヤキャラクタＡ４２，Ｂ４３の残存ＨＰ値が最大であることを示している場合に、この棒状メータ５３ａ，５３ｂ上の中点をＨＰ値のゼロポイントとして各プレイヤキャラクタＡ４２，Ｂ４３の残存ＨＰを表示し（図１１など参照）、所定のプレイヤキャラクタの残存ＨＰ値がこのＨＰ値のゼロポイントを超えて減ずるあるいは増加することとなった場合には、所定のプレイヤキャラクタの残存ＨＰ値を示す棒状メータ５３ａ，５３ｂの端部５４，５５の位置をこのＨＰ値のゼロポイントを超えて移動可能に表示するようにしたので、各プレイヤキャラクタＡ４２，Ｂ４３のうちの所定のプレイヤキャラクタのＨＰ値がゼロとなった場合であっても他のプレイヤキャラクタのＨＰ値が残存していればゲームプレイを続行しつつ他のプレイヤキャラクタのＨＰ値の現状をプレイヤ対してさらに視認しやすくして、タッグプレイでの戦略的な思考を高めさせて遊戯の興趣を向上させることができる。
【０１３０】
また、上述した一実施の形態では、上方および下方画像表示部５１，５２のように表示画面が複数設けられている場合に、ＨＰゲージ５３を各表示画面上に跨った状態で表示するとともに、隣接する各表示画面の境界位置５９をＨＰ値のゼロポイントとして棒状メータ５３ａ，５３ｂを表示するようにしたので、複数の表示画面上に表示された各プレイヤキャラクタＡ４２，Ｂ４３のＨＰ値の現状や推移をプレイヤ対してリアルタイムかつ一意的に視認しやすくして、タッグプレイでの戦略的な思考を高めさせて遊戯の興趣を向上させることができる。
【０１３１】
また、上述した一実施の形態では、棒状メータ５３ａ，５３ｂの両端部５４，５５の位置がＨＰゲージ５３内で重なった状態で表示された場合に（図１５参照）、各プレイヤキャラクタＡ４２，Ｂ４３の残存ＨＰ値がすべて消滅したと判断してビデオゲームの終了を決定するようにしたので（ステップＳ１２４参照）、各プレイヤキャラクタＡ４２，Ｂ４３のＨＰ値の現状をプレイヤ対して視認しやすくすることができるとともに、一目瞭然でビデオゲームの終了を視認させることができ、タッグプレイでの戦略的な思考を高めさせて遊戯の興趣を向上させることができる。
【０１３２】
また、上述した一実施の形態において、各プレイヤキャラクタＡ４２，Ｂ４３による攻撃対象キャラクタとしての敵キャラクタ４８ａ，４８ｂ，４９ａ，４９ｂからプレイヤキャラクタが攻撃を受けた場合に、この攻撃に応じたダメージ値を残存ＨＰ値から減算するためのＨＰ値変化量を算出し、プレイヤキャラクタにＨＰ値回復イベントが発生した場合に、このＨＰ値回復イベントに応じた回復値を残存ＨＰ値に加算するためのＨＰ値変化量を算出するようにしてもよく、このようにすれば、複数のプレイヤキャラクタのＨＰ値の推移をプレイヤ対してさらに視認しやすくして、タッグプレイでの戦略的な思考を高めさせて遊戯の興趣を向上させることができる。
【０１３３】
例えば、攻撃や回復イベントの種類などに応じて、あらかじめ設定されたパラメータなどを参照してダメージ値や回復値にもとづくＨＰ値変化量を算出し、ＨＰゲージ５３における棒状メータ５３ａ，５３ｂの表示を行うようにすれば、攻撃や回復イベントの種類、あるいは戦闘シーンのステージ別などに応じたＨＰゲージ５３での各キャラクタＡ４２，Ｂ４３のＨＰ表示を可変的に行うことができるので、遊戯の興趣をさらに向上させることが期待できる。
【０１３４】
また、上述した一実施の形態では、ボスキャラクタなどの特定の敵キャラクタ５７ａ，５７ｂについて、上方および下方画像表示部５１，５２の表示画面上のＨＰゲージ５３とは異なるＨＰゲージ５８にこの特定の敵キャラクタ５７ａ，５７ｂの残存ＨＰ値を示す棒状メータ５８ａ，５８ｂをさらに表示するようにしているので（図１６参照）、各プレイヤキャラクタＡ４２，Ｂ４３のみならず、特定の敵キャラクタ５７ａ，５７ｂのＨＰ値の現状や推移をプレイヤに対して視認しやすくすることができ、タッグプレイでの遊戯の興趣を向上させることができる。
【０１３５】
なお、上述した一実施の形態においては、プレイヤキャラクタＡ４２とキーパッド３０とが対応付けられ、プレイヤキャラクタＢ４３とタッチパネル４０とが対応付けられていたが、例えばキーパッド３０の十字キー３１とプレイヤキャラクタＡ４２とが対応付けられ、ボタン群３２とプレイヤキャラクタＢ４３とが対応付けられたり、タッチパネル４０の入力検知領域が分割されそれぞれプレイヤキャラクタＡ４２，Ｂ４３と対応付けられたりするように構成してもよい。
【０１３６】
さらに、上述したプレイヤキャラクタＡ４２，Ｂ４３による敵キャラクタへの攻撃方法はあくまで一例に過ぎず、例えばキーパッド３０における特定のボタンを押下することで攻撃を繰り出すようなものや、十字キー３１などを利用したコマンドに対応した技を繰り出すようなものであっても問題はない。
【０１３７】
また、上述した一実施の形態では、ビデオゲーム装置本体１０と表示装置５０とが別体として構成されていたが、ビデオゲーム装置本体１０に表示装置５０を備える構成としてもよく、表示装置５０が上方および下方画像表示部５１，５２以外のさらに多くの画像表示部を備える構成としてもよい。また、表示装置５０が、一つの画像表示部を複数の表示領域に区切って同様の効果を得るように構成されたものであってもよい。
【０１３８】
この場合、操作可能なプレイヤキャラクタの数と、画像表示部の数あるいは区切られた表示領域の数とを等しく設計しておき、一つの画像表示部もしくは表示領域に１体のプレイヤキャラクタが配置されるように構成して、画像表示部の境界部分あるいは表示領域の境界部分を利用してそれぞれの領域に存在するプレイヤキャラクタのＨＰに関する表示を行うようにしてもよい。具体的には、次のようなものが挙げられる。
【０１３９】
図１７は、表示装置５０における他のＨＰ表示処理が行われた表示画面の例を説明するための説明図である。図１６に示すように、ここでは表示装置５０の画像表示部が４分割されて表示領域５０ａ，５０ｂ，５０ｃ，５０ｄが設けられ、プレイヤキャラクタＰＣ６１，６２，６３，６４と、敵キャラクタ４８ａ，４８ｂ，４９ａ，４９ｂとが各表示領域５０ａ〜５０ｄにそれぞれ１体ずつ表示されている。
【０１４０】
また、画像表示部の画面中心部近傍における各表示領域５０ａ〜５０ｄの隣接境界部には、円形表示されたＨＰゲージ６５が設けられており、このＨＰゲージ６５は、プレイヤキャラクタＰＣ６１〜６４のＨＰを表示するための環状メータ５３ｃ，５３ｄ，５３ｅ，５３ｆと、これら環状メータ５３ｃ〜５３ｆに囲まれた領域において各プレイヤキャラクタＰＣ６１〜６４の合計ＨＰを表示するＨＰメータ６６とを備えて構成されている。
【０１４１】
環状メータ５３ｃ〜５３ｆは、それぞれ例えば反時計回りにメータ表示量が変化したときに各プレイヤキャラクタＰＣ６１〜６４のＨＰが減ったことを示すように表示され、ＨＰメータ６６は、上方から下方にメータ表示量が変化したときに合計ＨＰが減ったことを示すように表示される。各環状メータ５３ｃ〜５３ｆのメータ表示量が変化したときは、ＨＰメータ６６のメータ表示量も連動して変化する。また、環状メータ５３ｃ〜５３ｆは、例えば一つのプレイヤキャラクタのメータ表示量がなくなり、さらにこのプレイヤキャラクタについて攻撃が加えられたとき（すなわち、ＨＰがゼロを下回ったとき）には、他のプレイヤキャラクタのメータ表示量がそれぞれ連動して均等に時計回りに変化するように構成される。
【０１４２】
このようにしてそれぞれの表示領域５０ａ〜５０ｄに存在するプレイヤキャラクタＰＣ６１〜６４のＨＰの残存値を各表示領域５０ａ〜５０ｄの境界と境界との間を利用して表示することで、それぞれのプレイヤキャラクタＰＣ６１〜６４のＨＰの現状を視認しやすく表示可能になるとともに、操作可能な複数のプレイヤキャラクタＰＣ６１〜６４のＨＰ残存値の合計表示をＨＰメータ６６のように画面中心部に設けることで全体的な戦況を容易に判断可能なように構成してもよい。
【０１４３】
さらに、プレイヤキャラクタのレベルなどのキャラクタステイタス情報に合わせてＨＰゲージ５３の長さを変化させ、レベルが上がるごとにＨＰゲージ５３が長くなるように設定することで、当該プレイヤキャラクタの強さが一目で分かるようにしてもよい。このように設定しておくと、上述したように敵キャラクタ５７ａ，５７ｂにもＨＰゲージ５８が表示される時、このＨＰゲージ５８の長さとプレイヤキャラクタのＨＰゲージ５３の長さとを比較することで、プレイヤキャラクタと敵キャラクタの潜在能力値（潜在ＨＰ値）を容易に比較することが可能となる。ただし、この場合においても各ＨＰゲージ５３，５８の長さはあくまでも潜在能力値を表すものであり、プレイヤキャラクタよりも敵キャラクタのＨＰゲージの方が長いからといって、この敵キャラクタを倒すことが困難であったり不可能であったりすることに即座につながるというわけではない。
【０１４４】
また、上述した実施の形態では、ＲＰＧのゲーム制御について説明していたが、ガンアクションＲＰＧ等の同種のゲームに適用することができることは勿論であり、さらに他の種のゲームにも好適に適用することができるとともに、単数あるいは複数のプレイヤによって遊戯することができる。
【０１４５】
また、上述した実施の形態ではビデオゲーム装置１００を例に説明したが、画像生成機能を備えた機器であれば、パーソナルコンピュータ、携帯電話端末、携帯用ゲーム機などの各種の機器に本発明を適用することができる。なお、携帯用ゲーム機などに適用する場合には、上述した記憶媒体７０として、ＣＤ−ＲＯＭやＤＶＤ−ＲＯＭの替わりに半導体メモリーカードなどの小型の記憶媒体を用いるようにすればよい。
【０１４６】
また、上述した実施の形態では、ビデオゲーム装置本体１０に上述した各種の処理を実行させるためのゲーム用データ（ゲームに用いられる制御プログラムなどの各種のデータ）が記憶媒体７０に格納されているものとしていたが、ゲーム用データは、ＷＷＷサーバなどのサーバ装置によって配信されるものであってもよい。この場合、ビデオゲーム装置本体１０は、サーバ装置によって配信されるゲーム用データを通信ネットワーク８０を介して取得してＨＤＤ１３に格納し、ゲーム用データをＨＤＤ１３からＲＡＭ１２にロードして使用するようにすればよい。なお、上記の例ではゲーム用データとしていたが、少なくとも上述した実施の形態における画像生成処理をコンピュータに実行させるための制御プログラムを含むデータであればよい。
【産業上の利用可能性】
【０１４７】
本発明によれば、複数のプレイヤキャラクタを画像表示装置の表示画面上に表示し、プレイヤの操作に応じて表示画面上に表示されている複数のプレイヤキャラクタの行動を制御することでビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム装置、パーソナルコンピュータ、携帯電話端末、携帯用ゲーム機などに適用するのに有用である。
【図面の簡単な説明】
【０１４８】
【図１】本発明の一実施の形態におけるビデオゲーム装置の構成例を示すブロック図である。
【図２】メイン処理の例を示すフローチャートである。
【図３】表示装置における表示画面の例を説明するための説明図である。
【図４】プレイヤキャラクタの攻撃に関する操作方法を説明するための説明図である。
【図５】プレイヤキャラクタの攻撃に関する操作方法を説明するための説明図である。
【図６】プレイヤキャラクタのＨＰ表示処理の例を示すフローチャートである。
【図７】プレイヤキャラクタのＨＰ表示処理の例を示すフローチャートである。
【図８】表示装置におけるＨＰ表示処理が行われた表示画面の例を説明するための説明図である。
【図９】表示装置におけるＨＰ表示処理が行われた表示画面の例を説明するための説明図である。
【図１０】表示装置におけるＨＰ表示処理が行われた表示画面の例を説明するための説明図である。
【図１１】表示装置におけるＨＰ表示処理が行われた表示画面の例を説明するための説明図である。
【図１２】表示装置におけるＨＰ表示処理が行われた表示画面の例を説明するための説明図である。
【図１３】表示装置におけるＨＰ表示処理が行われた表示画面の例を説明するための説明図である。
【図１４】表示装置におけるＨＰ表示処理が行われた表示画面の例を説明するための説明図である。
【図１５】表示装置におけるＨＰ表示処理が行われた表示画面の例を説明するための説明図である。
【図１６】表示装置におけるＨＰ表示処理が行われた表示画面の例を説明するための説明図である。
【図１７】表示装置における他のＨＰ表示処理が行われた表示画面の例を説明するための説明図である。
【符号の説明】
【０１４９】
１０    ビデオゲーム装置本体
１１    制御部
１２    ＲＡＭ
１３    ＨＤＤ
１４    サウンド処理部
１５    グラフィック処理部
１６    ＤＶＤ／ＣＤ−ＲＯＭ
１７    通信インターフェイス
１８    インターフェイス部
１９    フレームメモリ
２０    メモリーカードスロット
２１    入力インターフェイス部
２２    内部バス
３０    キーパッド
４０    タッチパネル
４１    タッチペン
５０    表示装置
５１    上方画像表示部
５２    下方画像表示部
６０    サウンド出力装置
７０    記憶媒体
８０    通信ネットワーク
９０    メモリーカード
１００  ビデオゲーム装置
【図１】
2008125536.tif 000003
【図２】
2008125536.tif 000004
【図３】
2008125536.tif 000005
【図４】
2008125536.tif 000006
【図５】
2008125536.tif 000007
【図６】
2008125536.tif 000008
【図７】
2008125536.tif 000009
【図８】
2008125536.tif 000010
【図９】
2008125536.tif 000011
【図１０】
2008125536.tif 000012
【図１１】
2008125536.tif 000013
【図１２】
2008125536.tif 000014
【図１３】
2008125536.tif 000015
【図１４】
2008125536.tif 000016
【図１５】
2008125536.tif 000017
【図１６】
2008125536.tif 000018
【図１７】
2008125536.tif 000019
【手続補正書】
【提出日】平成20年3月26日(2008.3.26)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数のプレイヤキャラクタを画像表示装置の表示画面上に表示し、プレイヤの操作に応じて前記表示画面上に表示されている複数の前記プレイヤキャラクタの行動を制御することでビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理装置であって、
複数の前記プレイヤキャラクタごとの残存生命値を管理する残存生命値管理手段と、
複数の前記プレイヤキャラクタの残存生命値の合計を示す合計残存生命値を前記表示画面上の生命値表示領域内において示すための生命値メータを表示する生命値表示手段と、
複数の前記プレイヤキャラクタ毎の残存生命値を前記表示画面上の生命値表示領域内においてそれぞれ示すための個別生命値メータを表示する個別生命値表示手段と、
所定のプレイヤキャラクタに対して前記残存生命値に変化が生じる行動あるいはイベントが発生した場合に、該行動あるいは該イベントに応じて該プレイヤキャラクタの生命値変化量を算出する生命値変化量算出手段と、
該生命値変化量算出手段によって算出された生命値変化量と前記残存生命値管理手段によって管理されている残存生命値の合計とを比較し、全てのプレイヤキャラクタの戦闘可能状態を維持可能か否かを判定する戦闘維持判定手段と、
該生命値変化量算出手段によって算出された生命値変化量にもとづいて、該当するプレイヤキャラクタの残存生命値を更新する生命値更新手段と、を備え、
前記戦闘維持判定手段は、前記生命値変化量算出手段によって算出された前記合計残存生命値から減算すべき生命値変化量が当該合計残存生命値以上であるときを除き、全てのプレイヤキャラクタの戦闘可能状態を維持可能であると判定し、
前記生命値表示手段は、前記生命値更新手段によって前記残存生命値管理手段が管理する残存生命値が更新されたことに応じて、該当するプレイヤキャラクタに割り当てられている前記生命値メータの表示形態を変更し、
前記複数のプレイヤキャラクタの数が２体であったとき、
前記生命値メータは、それぞれのプレイヤキャラクタに割り当てられている生命値メータをつなげて表示した棒状または環状に形成されたメータであり、二つの生命値メータの接続面をそれぞれ始点として、始点と逆方向に向けて各々のプレイヤキャラクタの残存生命値を表示するものとし、
前記生命値表示手段は、
前記生命値更新手段によって更新された残存生命値に応じて、前記プレイヤキャラクタそれぞれの残存生命値について該残存生命値が減じたことを示す場合は前記生命値メータの両端部位置をそれぞれの他端側に向けて移動させて表示するとともに、該残存生命値が増加したことを示す場合は前記生命値メータの両端部位置をそれぞれ離れる方向に向けて移動させて表示するように該生命値メータの表示形態を変更し、
複数の前記プレイヤキャラクタごとの残存生命値の境界を該生命値メータ上の生命値ゼロポイントとして複数の該プレイヤキャラクタの残存生命値を表示するとともに、所定のプレイヤキャラクタの残存生命値が該生命値ゼロポイントを超えて減ずるあるいは増加することとなった場合には、該所定のプレイヤキャラクタの残存生命値を示す前記生命値メータの端部位置を当該生命値ゼロポイントを超えて移動可能に表示する
ことを特徴とするビデオゲーム処理装置。
【請求項２】
前記生命値表示手段は、前記表示画面が複数設けられている場合に、前記生命値表示領域を各表示画面上に跨った状態で表示するとともに、隣接する各表示画面の境界位置を前記生命値ゼロポイントとして前記生命値メータを表示する
請求項１記載のビデオゲーム処理装置。
【請求項３】
前記生命値表示手段は、前記戦闘維持判定手段によって前記生命値変化量算出手段によって算出された前記合計残存生命値から減算すべき生命値変化量が当該合計残存生命値以上であり全てのプレイヤキャラクタの戦闘可能状態を維持不能であると判定されたことに応じて、前記生命値メータの両端部位置が前記生命値表示領域内で重なった状態となるように当該生命値メータを表示する
請求項１または請求項２記載のビデオゲーム処理装置。
【請求項４】
前記生命値変化量算出手段は、プレイヤキャラクタによる攻撃対象キャラクタから該プレイヤキャラクタが攻撃を受けた場合に、該攻撃に応じたダメージ値を前記残存生命値から減算するための生命値変化量を算出するとともに、該プレイヤキャラクタに生命値回復イベントが発生した場合に、該生命値回復イベントに応じた回復値を前記残存生命値に加算するための生命値変化量を算出する
請求項１から請求項３のうちいずれかに記載のビデオゲーム処理装置。
【請求項５】
前記生命値表示手段は、特定の攻撃対象キャラクタについて、前記表示画面上の前記生命値表示領域とは異なる表示領域に該攻撃対象キャラクタの残存生命値を示す生命値メータをさらに表示する
請求項１から請求項４のうちいずれかに記載のビデオゲーム処理装置。
【請求項６】
前記生命値表示手段は、複数の前記プレイヤキャラクタそれぞれに対応する前記個別生命値メータを一つにまとめた生命値メータを表示する
請求項１から請求項５のうちいずれかに記載のビデオゲーム処理装置。
【請求項７】
複数のプレイヤキャラクタを一つずつ異なる表示領域上にそれぞれ表示するプレイヤキャラクタ表示手段を備え、
前記生命値表示手段は、前記生命値メータのうち各プレイヤキャラクタに対応する部分を、対応するプレイヤキャラクタが表示される表示領域上に表示する
請求項１から請求項６のうちいずれかに記載のビデオゲーム処理装置。
【請求項８】
前記生命値更新手段は、残存生命値が負値となる場合であっても当該残存生命値を更新する
請求項１から請求項７のうちいずれかに記載のビデオゲーム処理装置。
【請求項９】
負値となった残存生命値に対応するプレイヤキャラクタの表示、当該プレイヤキャラクタが表示されている表示画面の背景の表示、もしくは前記生命値メータのうち当該プレイヤキャラクタに対応する部分の表示を特殊な態様で表示する特殊表示手段を備えた
請求項８記載のビデオゲーム処理装置。
【請求項１０】
複数のプレイヤキャラクタを画像表示装置の表示画面上に表示し、プレイヤの操作に応じて前記表示画面上に表示されている複数の前記プレイヤキャラクタの行動を制御することでビデオゲームの進行を制御させるビデオゲーム処理プログラムであって、
コンピュータに、
複数の前記プレイヤキャラクタごとに管理されている前記プレイヤキャラクタの残存生命値の合計を示す合計残存生命値を前記表示画面上の生命値表示領域内において示すための生命値メータを表示する生命値表示処理と、
複数のプレイヤキャラクタ毎の残存生命値を前記表示画面上の生命値表示領域内においてそれぞれ示すための個別生命値メータを表示する個別生命値表示処理と、
所定のプレイヤキャラクタに対して前記残存生命値に変化が生じる行動あるいはイベントが発生した場合に、該行動あるいは該イベントに応じて該プレイヤキャラクタの生命値変化量を算出する生命値変化量算出処理と、
該生命値変化量算出処理によって算出された生命値変化量と管理されている残存生命値の合計とを比較し、全てのプレイヤキャラクタの戦闘可能状態を維持可能か否かを判定する戦闘維持判定処理と、
該生命値変化量算出処理にて算出した生命値変化量にもとづいて、該当するプレイヤキャラクタの残存生命値を更新する生命値更新処理と、を実行させ、
前記戦闘維持判定処理では、前記生命値変化量算出処理によって算出された前記合計残存生命値から減算すべき生命値変化量が当該合計残存生命値以上であるときを除き、全てのプレイヤキャラクタの戦闘可能状態を維持可能であると判定し、
前記生命値表示処理では、前記生命値更新処理にて前記残存生命値を更新したことに応じて、該当するプレイヤキャラクタに割り当てられている前記生命値メータの表示形態を変更する処理を実行させ、
前記複数のプレイヤキャラクタの数が２体であったとき、
前記生命値メータは、それぞれのプレイヤキャラクタに割り当てられている生命値メータをつなげて表示した棒状または環状に形成されたメータであり、二つの生命値メータの接続面をそれぞれ始点として、始点と逆方向に向けて各々のプレイヤキャラクタの残存生命値を表示するものとし、
前記生命値表示処理では、
前記生命値更新処理にて更新した残存生命値に応じて、前記プレイヤキャラクタそれぞれの残存生命値について該残存生命値が減じたことを示す場合は前記生命値メータの両端部位置をそれぞれの他端側に向けて移動させて表示するとともに、該残存生命値が増加したことを示す場合は前記生命値メータの両端部位置をそれぞれ離れる方向に向けて移動させて表示するように該生命値メータの表示形態を変更し、
複数の前記プレイヤキャラクタごとの残存生命値の境界を該生命値メータ上の生命値ゼロポイントとして複数の該プレイヤキャラクタの残存生命値を表示するとともに、所定のプレイヤキャラクタの残存生命値が該生命値ゼロポイントを超えて減ずるあるいは増加することとなった場合には、該所定のプレイヤキャラクタの残存生命値を示す前記生命値メータの端部位置を当該生命値ゼロポイントを超えて移動可能に表示する
処理を実行させるためのビデオゲーム処理プログラム。
【請求項１１】
前記生命値表示処理では、前記表示画面が複数設けられている場合に、前記生命値表示領域を各表示画面上に跨った状態で表示するとともに、隣接する各表示画面の境界位置を前記生命値ゼロポイントとして前記生命値メータを表示する処理を実行させる
請求項１０記載のビデオゲーム処理プログラム。
【請求項１２】
前記生命値表示処理では、前記戦闘維持判定処理にて前記生命値変化量算出処理によって算出された前記合計残存生命値から減算すべき生命値変化量が当該合計残存生命値以上であり全てのプレイヤキャラクタの戦闘可能状態を維持不能であると判定されたことに応じて、前記生命値メータの両端部位置が前記生命値表示領域内で重なった状態となるように当該生命値メータを表示する処理を実行させる
請求項１０または請求項１１記載のビデオゲーム処理プログラム。
【請求項１３】
前記生命値変化量算出処理では、プレイヤキャラクタによる攻撃対象キャラクタから該プレイヤキャラクタが攻撃を受けた場合に、該攻撃に応じたダメージ値を前記残存生命値から減算するための生命値変化量を算出するとともに、該プレイヤキャラクタに生命値回復イベントが発生した場合に、該生命値回復イベントに応じた回復値を前記残存生命値に加算するための生命値変化量を算出する処理を実行させる
請求項１０から請求項１２のうちいずれかに記載のビデオゲーム処理プログラム。
【請求項１４】
前記生命値表示処理では、特定の攻撃対象キャラクタについて、前記表示画面上の前記生命値表示領域とは異なる表示領域に該攻撃対象キャラクタの残存生命値を示す生命値メータをさらに表示する処理を実行させる
請求項１０から請求項１３のうちいずれかに記載のビデオゲーム処理プログラム。
【請求項１５】
前記生命値表示処理では、複数の前記プレイヤキャラクタそれぞれに対応する前記個別生命値メータを一つにまとめた生命値メータを表示する処理を実行させる
請求項１０から請求項１４のうちいずれかに記載のビデオゲーム処理プログラム。
【請求項１６】
コンピュータに、さらに、複数のプレイヤキャラクタを一つずつ異なる表示領域上にそれぞれ表示するプレイヤキャラクタ表示処理を実行させ、
前記生命値表示処理では、前記生命値メータのうち各プレイヤキャラクタに対応する部分を、対応するプレイヤキャラクタが表示される表示領域上に表示する処理を実行させる
請求項１０から請求項１５のうちいずれかに記載のビデオゲーム処理プログラム。
【請求項１７】
前記生命値更新処理では、残存生命値が負値となる場合であっても当該残存生命値を更新する処理を実行させる
請求項１０から請求項１６のうちいずれかに記載のビデオゲーム処理プログラム。
【請求項１８】
コンピュータに、さらに、負値となった残存生命値に対応するプレイヤキャラクタの表示、当該プレイヤキャラクタが表示されている表示画面の背景の表示、もしくは前記生命値メータのうち当該プレイヤキャラクタに対応する部分の表示を特殊な態様で表示する特殊表示処理を実行させる
請求項１７記載のビデオゲーム処理プログラム。
【手続補正３】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１１
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１１】
本発明のビデオゲーム処理装置（例えば、ビデオゲーム装置１００、ビデオゲーム装置本体１０）は、複数のプレイヤキャラクタを画像表示装置の表示画面上に表示し、プレイヤの操作に応じて前記表示画面上に表示されている複数の前記プレイヤキャラクタの行動を制御することでビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理装置であって、複数の前記プレイヤキャラクタごとの残存生命値を管理する残存生命値管理手段と、複数の前記プレイヤキャラクタの残存生命値の合計を示す合計残存生命値を前記表示画面上の生命値表示領域内において示すための生命値メータを表示する生命値表示手段と、複数の前記プレイヤキャラクタ毎の残存生命値を前記表示画面上の生命値表示領域内においてそれぞれ示すための個別生命値メータを表示する個別生命値表示手段と、所定のプレイヤキャラクタに対して前記残存生命値に変化が生じる行動あるいはイベントが発生した場合に、該行動あるいは該イベントに応じて該プレイヤキャラクタの生命値変化量を算出する生命値変化量算出手段と、該生命値変化量算出手段によって算出された生命値変化量と前記残存生命値管理手段によって管理されている残存生命値の合計とを比較し、全てのプレイヤキャラクタの戦闘可能状態を維持可能か否かを判定する戦闘維持判定手段と、該生命値変化量算出手段によって算出された生命値変化量にもとづいて、該当するプレイヤキャラクタの残存生命値を更新する生命値更新手段と、を備え、前記戦闘維持判定手段は、前記生命値変化量算出手段によって算出された前記合計残存生命値から減算すべき生命値変化量が当該合計残存生命値以上であるときを除き、全てのプレイヤキャラクタの戦闘可能状態を維持可能であると判定し、前記生命値表示手段は、前記生命値更新手段によって前記残存生命値管理手段が管理する残存生命値が更新されたことに応じて、該当するプレイヤキャラクタに割り当てられている前記生命値メータの表示形態を変更し、前記複数のプレイヤキャラクタの数が２体であったとき、前記生命値メータは、それぞれのプレイヤキャラクタに割り当てられている生命値メータをつなげて表示した棒状または環状に形成されたメータであり、二つの生命値メータの接続面をそれぞれ始点として、始点と逆方向に向けて各々のプレイヤキャラクタの残存生命値を表示するものとし、前記生命値表示手段は、前記生命値更新手段によって更新された残存生命値に応じて、前記プレイヤキャラクタそれぞれの残存生命値について該残存生命値が減じたことを示す場合は前記生命値メータの両端部位置をそれぞれの他端側に向けて移動させて表示するとともに、該残存生命値が増加したことを示す場合は前記生命値メータの両端部位置をそれぞれ離れる方向に向けて移動させて表示するように該生命値メータの表示形態を変更し、複数の前記プレイヤキャラクタごとの残存生命値の境界を該生命値メータ上の生命値ゼロポイントとして複数の該プレイヤキャラクタの残存生命値を表示するとともに、所定のプレイヤキャラクタの残存生命値が該生命値ゼロポイントを超えて減ずるあるいは増加することとなった場合には、該所定のプレイヤキャラクタの残存生命値を示す前記生命値メータの端部位置を当該生命値ゼロポイントを超えて移動可能に表示することを特徴とする。
【手続補正４】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１２
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１２】
上記のように構成したことで、残存生命値に応じて表示形態が変化する生命値メータにより複数のプレイヤキャラクタの残存生命値を一括して表示することができるとともに、所定のプレイヤキャラクタの生命値の変化量も同時に表示することができるので、ビデオゲームにおける複数のプレイヤキャラクタの生命値を、一人のプレイヤが操作する際に把握し易いように表示するとともに、各プレイヤキャラクタの生命値の現状や推移をプレイヤに対して視認し易くし、また、複数のプレイヤキャラクタのうちの所定のプレイヤキャラクタの生命値がゼロとなった場合であっても他のプレイヤキャラクタの生命値が残存していればゲームプレイを続行しつつ他のプレイヤキャラクタの生命値の現状や推移をプレイヤに対してさらに視認し易くして、タッグプレイでの戦略的な思考を高めさせて遊戯の興趣を向上させることができるようになる。
【手続補正５】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１５
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正６】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１７
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正７】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１８
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正８】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００２４
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正９】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００２５
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００２５】
また、本発明のビデオゲーム処理プログラムは、複数のプレイヤキャラクタを画像表示装置の表示画面上に表示し、プレイヤの操作に応じて前記表示画面上に表示されている複数の前記プレイヤキャラクタの行動を制御することでビデオゲームの進行を制御させるビデオゲーム処理プログラムであって、コンピュータに、複数の前記プレイヤキャラクタごとに管理されている前記プレイヤキャラクタの残存生命値の合計を示す合計残存生命値を前記表示画面上の生命値表示領域内において示すための生命値メータを表示する生命値表示処理と、複数のプレイヤキャラクタ毎の残存生命値を前記表示画面上の生命値表示領域内においてそれぞれ示すための個別生命値メータを表示する個別生命値表示処理と、所定のプレイヤキャラクタに対して前記残存生命値に変化が生じる行動あるいはイベントが発生した場合に、該行動あるいは該イベントに応じて該プレイヤキャラクタの生命値変化量を算出する生命値変化量算出処理と、該生命値変化量算出処理によって算出された生命値変化量と管理されている残存生命値の合計とを比較し、全てのプレイヤキャラクタの戦闘可能状態を維持可能か否かを判定する戦闘維持判定処理と、該生命値変化量算出処理にて算出した生命値変化量にもとづいて、該当するプレイヤキャラクタの残存生命値を更新する生命値更新処理と、を実行させ、前記戦闘維持判定処理では、前記生命値変化量算出処理によって算出された前記合計残存生命値から減算すべき生命値変化量が当該合計残存生命値以上であるときを除き、全てのプレイヤキャラクタの戦闘可能状態を維持可能であると判定し、前記生命値表示処理では、前記生命値更新処理にて前記残存生命値を更新したことに応じて、該当するプレイヤキャラクタに割り当てられている前記生命値メータの表示形態を変更する処理を実行させ、前記複数のプレイヤキャラクタの数が２体であったとき、前記生命値メータは、それぞれのプレイヤキャラクタに割り当てられている生命値メータをつなげて表示した棒状または環状に形成されたメータであり、二つの生命値メータの接続面をそれぞれ始点として、始点と逆方向に向けて各々のプレイヤキャラクタの残存生命値を表示するものとし、前記生命値表示処理では、前記生命値更新処理にて更新した残存生命値に応じて、前記プレイヤキャラクタそれぞれの残存生命値について該残存生命値が減じたことを示す場合は前記生命値メータの両端部位置をそれぞれの他端側に向けて移動させて表示するとともに、該残存生命値が増加したことを示す場合は前記生命値メータの両端部位置をそれぞれ離れる方向に向けて移動させて表示するように該生命値メータの表示形態を変更し、複数の前記プレイヤキャラクタごとの残存生命値の境界を該生命値メータ上の生命値ゼロポイントとして複数の該プレイヤキャラクタの残存生命値を表示するとともに、所定のプレイヤキャラクタの残存生命値が該生命値ゼロポイントを超えて減ずるあるいは増加することとなった場合には、該所定のプレイヤキャラクタの残存生命値を示す前記生命値メータの端部位置を当該生命値ゼロポイントを超えて移動可能に表示する処理を実行させるためのものである。
【手続補正１０】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０１３９
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０１３９】
図１７は、表示装置５０における他のＨＰ表示処理が行われた表示画面の例を説明するための説明図である。図１７に示すように、ここでは表示装置５０の画像表示部が４分割されて表示領域５０ａ，５０ｂ，５０ｃ，５０ｄが設けられ、プレイヤキャラクタＰＣ６１，６２，６３，６４と、敵キャラクタ４８ａ，４８ｂ，４９ａ，４９ｂとが各表示領域５０ａ〜５０ｄにそれぞれ１体ずつ表示されている。