(57)【要約】【課題】  遊技者や遊技を見学している者など、遊技機を見ている者が、立体的に感得できる画像である立体映像を表示することによって、遊技者の関心を引きつける。【解決手段】  立体画像表示時において突出面、ゼロ面、奥行き面のいずれかに画像が位置するように立体画像を表示することが可能な立体画像表示装置と、立体画像表示装置を制御する制御手段であるＣＰＵ及び立体画像生成回路とを有し、制御手段は、所定の条件が成立した場合に立体画像表示装置に立体画像表示を行わせることを特徴としている。この遊技機によれば、立体的に画像を見えるようにして、遊技者のみならずこれから遊技を使用して、遊技を行おうかと迷いながら遊技機を観察している観察者に対しても強くアピールすることができ、遊技機の稼働率の向上を期待することができる。【選択図】    図１０
2008061822.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
立体画像表示時において突出面、ゼロ面、奥行き面のいずれかに画像が位置するように立体画像を表示することが可能な立体画像表示装置と、
前記立体画像表示装置を制御する制御手段とを有し、
前記制御手段は、所定の条件が成立した場合に立体画像表示装置に立体画像の表示を行わせることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記制御手段は、遊技が実行されていない場合は画像が突出面に位置するように立体画像表示装置に立体画像の表示を行わせ、遊技実行中はゼロ面、奥行き面のいずれかに画像が位置するように立体画像表示装置に立体画像の表示を行わせる、ことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記制御手段は、遊技が実行されていない場合、ゼロ面及び奥行き面との間で画像が移動するように立体画像表示装置に立体画像の表示を行わせる、ことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ機、スロットマシンなどの遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技者の関心を引きつけ、より高い稼働率で遊技してもらうためにさまざまな工夫が遊技機に凝らされている。そのような工夫の一つとして、いわゆる２Ｄ画像（ドット絵など、平面的に表現された画像）に加えて、３Ｄ画像（ＣＧなど、３Ｄモデルを基に描画された画像）を表示する遊技機が種々提案されている。例えば、背景と３Ｄモデルを描画する画像表示装置を備えた遊技機（例えば、特許文献１）や、２Ｄ表示用画像情報と３Ｄ表示用画像情報とを任意に、且つ選択的に表示する画像表示装置を備えた遊技機（例えば、特許文献２）などが提案されている。
【特許文献１】特開２００３−２２８７２８号公報（段落［００１２］、図１）
【特許文献２】特開２００３−２３３８３８号公報（段落［００１２］、図１）
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
しかしながら、２Ｄと３Ｄの映像画像は、映像演出としての差異はほとんど無く、遊技者を引きつける十分なインパクトを与えるには至らなかった。
【０００４】
本発明の目的は、遊技者や遊技を見学している者など、遊技機を見ている者が、立体的に感得できる画像である立体映像を表示することによって、遊技者の関心を引きつけることができる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
上記課題を解決するための手段として、本発明は以下の特徴を有する。  
本発明の第１の態様は、パチンコ機、スロットマシン、ビデオゲーム機などの遊技機に関する。
この遊技機は、立体画像表示時において突出面、ゼロ面、奥行き面のいずれかに画像が位置するように立体画像を表示することが可能な立体画像表示装置と、立体画像表示装置を制御する制御手段（例えば、ＣＰＵ、立体画像生成回路）とを有し、制御手段は、所定の条件が成立した場合に立体画像表示装置に立体画像の表示を行わせることを特徴としている。
【０００６】
この遊技機によれば、立体的に画像を見えるようにして、遊技者のみならずこれから遊技を使用して、遊技を行おうかと、あれこれ考えながら遊技機を観察している観察者に対しても強くアピールすることができ、遊技機の稼働率の向上を期待することができる。
【０００７】
上記遊技機は、以下の特徴をさらに有していてもよい。すなわち、制御手段は、遊技が実行されていない場合は画像が突出面に位置するように立体画像表示装置に立体画像の表示を行わせ、遊技実行中はゼロ面、奥行き面のいずれかに画像が位置するように立体画像表示装置に立体画像の表示を行わせる、ことをさらなる特徴として、遊技機は備えていてもよい。
【０００８】
この遊技機によれば、遊技実行中でない場合には、立体画像を飛び出て見えるよう突出面に配置して、観察者にアピールすると共に、遊技実行中はゼロ面又は奥行き面に配置して遊技者の遊技の妨げにならないようにし、快適な環境で遊技を行わせることができる。
【０００９】
上記遊技機は、以下の特徴をさらに有していてもよい。すなわち、遊技が実行されていない場合、ゼロ面及び奥行き面との間で画像が移動するように制御手段が立体画像表示装置に立体画像の表示を行わせることをさらに特徴として遊技機は備えていてもよい。
【００１０】
この遊技機によれば、遊技実行中でない場合には、立体画像を飛び出て見えるよう突出面に配置して、観察者にアピールすることが可能となる。
【発明の効果】
【００１１】
本発明によれば、立体的に画像を見えるようにして、遊技者のみならずこれから遊技を行おうかと、あれこれ考えながら遊技機を観察している観察者に対しても強くアピールすることができ、遊技機の稼働率の向上を図ることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１２】
以下、本発明に係る遊技機について、本発明をスロットマシンに具体化した実施形態に基づき図面を参照しつつ詳細に説明する。先ず、本実施形態に係るスロットマシンの概略構成について、図１及び図２に基づき説明する。図１は遊技機であるスロットマシンの外観斜視図であり、図２は、スロットマシンの制御系の一例を示すブロック図である。
【００１３】
［１．スロットマシンの外観構成］
図１において、スロットマシン１はその全体を形成するキャビネット２を有しており、かかるキャビネット２の上面上部にはランプ２１が配設されている。また、かかるキャビネット２の前面上部には上部液晶ディスプレイ３が配設され、また、キャビネット２の前面中央部には下部液晶ディスプレイ４が配設されている。ここに、上部液晶ディスプレイ３は一般に汎用されている液晶ディスプレイから構成されており、また、下部液晶ディスプレイ４は、所謂、透明液晶ディスプレイから構成されている。上部液晶ディスプレイ３には、ゲーム方法、当選役の種類とその配当、ゲームに関する各種演出等ゲームに関する情報が表示される。
【００１４】
また、下部液晶ディスプレイ４には、図１に示されているように、可変表示部２２、２３及び２４が設けられる。各可変表示部２２乃至２４内においては、後述する各リール４６（図２参照）外周面上に形成された各種の識別図柄が、リール４６の回転に伴って上方向から下方向に向かってスクロールするように変動表示される。また、可変表示部２４の左隣に倍率表示部２５が設けられている。倍率表示部２５内においては、後述する各リール４６Ａ（図２参照）に形成された各種の倍率図柄が、リール４６Ａの回転に伴って上方向から下方向に向かってスクロールするように変動表示される。尚、下部液晶ディスプレイ４の詳細な構造については後述する。
【００１５】
下部液晶ディスプレイ４の下側には、手前側に向かって突出するように設けられた操作テーブル５が設けられている。操作テーブル５には、最も左側から両替（ＣＨＡＮＧＥ）ボタン６、払い戻し（ＣＡＳＨＯＵＴ）ボタン７、ヘルプ（ＨＥＬＰ）ボタン８が配置されており、また、ヘルプボタン８の右側には、コイン投入部９、紙幣投入部１０が設けられている。また、操作テーブル５の手前側にて左側から、１−ＢＥＴボタン１１、ＳＰＩＮ／ＲＥＰＥＡＴＢＥＴボタン１２、３−ＢＥＴボタン１３、及び、５−ＢＥＴボタン１４が配置されている。
【００１６】
両替ボタン６は、ランプ２１を点灯させるためのボタンである。かかる両替ボタン６には、両替（ＣＨＡＮＧＥ）スイッチＳ６が付設されており、両替ボタン６の押下に基づき両替スイッチＳ６からスイッチ信号がＣＰＵ１００に出力される。
【００１７】
払い戻しボタン７は、通常ゲーム終了時に押下されるボタンであり、払い戻しボタン７が押下されると、ゲームにて獲得したコインがコイン払出口１５からコイン受け部１６に払い戻される。尚、払い戻しボタン７には、払い戻し（ＣＡＳＨＯＵＴ）スイッチＳ６が付設されており、払い戻しボタン７の押下に基づきスイッチ信号がＣＰＵ１００に出力される。ヘルプボタン８は、ゲームの操作方法等が不明な場合に押下されるボタンであり、ヘルプボタン８が押下されると、上部液晶ディスプレイ３や下部液晶ディスプレイ４に各種のヘルプ情報が表示される。かかるヘルプボタン８には、ヘルプ（ＨＥＬＰ）スイッチＳ７が付設されており、ヘルプボタン８の押下に基づきヘルプスイッチＳ７からスイッチ信号がＣＰＵ１００に出力される。
【００１８】
コイン投入部９には、コインセンサＳ８が配置されており、コイン投入部９にコインが投入されると、コインセンサＳ８はコイン検出信号をＣＰＵ１００に出力する。また、紙幣投入部１０には、紙幣センサＳ９が配置されており、紙幣投入部１０に紙幣が投入されると、紙幣センサＳ９は紙幣検出信号をＣＰＵ１００に出力する。
【００１９】
１−ＢＥＴボタン１１は、１回押下される毎にベット数（単位ゲームに賭けるコイン或いはクレジットの数、以下同じ）に１ずつ加算を行うためのボタンである。この１−ＢＥＴボタン１１には、１−ＢＥＴスイッチＳ２が付設されており、１−ＢＥＴボタン１１が押下されると、その押下に応じて１−ＢＥＴスイッチＳ２はＣＰＵ１００にスイッチ信号を出力する。
【００２０】
スピン（ＳＰＩＮ／ＲＥＰＥＡＴＢＥＴ）ボタン１２は、押下されることに基づき現在のベット数又は前回のベット数で単位ゲームをスロットマシン１に開始させるためのボタンである。より具体的には、スピンボタン１２の押下により、下部液晶ディスプレイ４の各可変表示部２２乃至２４にて各識別図柄の変動表示、及び倍率表示部２５にて倍率図柄の変動表示が開始される。スピンボタン１２には、スピンスイッチＳ１が付設されており、スピンボタン１２が押下されると、その押下に応じて、スピンスイッチＳ１はスイッチ信号をＣＰＵ１００に出力する。尚、スピンボタン１２の押下により、賭けることが可能なベット数としては、１、２、３、４、５ベットが存在し得る。
【００２１】
３−ＢＥＴボタン１３は、その押下に基づきベット数を３として単位ゲームを開始するためのボタンである。かかる３−ＢＥＴボタン１３には、３−ＢＥＴスイッチＳ３が付設されており、その押下時には３−ＢＥＴスイッチＳ３は、スイッチ信号をＣＰＵ１００に出力する。
【００２２】
また、５−ＢＥＴボタン１４は、その押下に基づきベット数を５として単位ゲームを開始するためのボタンである。５−ＢＥＴボタン１４には、５−ＢＥＴスイッチＳ４が付設されており、その押下に応じて５−ＢＥＴスイッチＳ４はスイッチ信号をＣＰＵ１００に出力する。
【００２３】
また、キャビネット２の操作テーブル５の下方には、立体画像表示装置１７が取り付けられている。立体画像表示装置１７は、いわゆる看者、或いは観察者による裸眼立体視・多視点立体視を可能とする装置であって、たとえばパララックスバリア方式、レンティキュラレンズ方式によるディスプレイ装置である。
【００２４】
パララックスバリア方式による立体画像表示装置１７は、２枚（またはそれ以上）の視差像を上下方向に長く切って交互に並べた画像を表示するディスプレイ装置（例えば、液晶ディスプレイパネル、など）とともに、その画像を表示したディスプレイ装置の手前に、パララックスバリアを配置した装置である。このパララックスバリアは、画像を並べた周期と同じ周期を持つ開口を有しており、開口部の幅は要素画像と同じにする。この画像をある距離から見ると左右の目に別々の画像を分離して提示することが出来、両眼視差が発生する。
【００２５】
また、レンティキュラレンズ方式による立体画像表示装置１７は、２枚（またはそれ以上）の視差像を上下方向に長く切って交互に並べた画像を表示するディスプレイ装置（例えば、液晶ディスプレイパネル、など）と共に、その画像を表示したディスプレイ装置の手前に、レンティキュラレンズ（かまぼこ形レンズ）を置く。このレンティキュラレンズは、画像を並べた周期と同じ周期を持ち、焦点位置は画像面となるようにする。この画像をある距離から見ると左右の目に別々の画像を分離して提示することが出来、両眼視差が発生する。
【００２６】
立体画像表示装置１７には、立体画像生成回路６０が接続されている。立体画像生成回路６０は、立体画像表示装置１７に画像情報を送る回路または装置である。立体画像生成回路６０は、ＣＰＵ（以下、立体画像処理用ＣＰＵと呼ぶ）と、主記憶装置と、外部記憶装置と、入出力インターフェイスを有する。立体画像処理用ＣＰＵ（中央演算処理装置）は、主記憶装置に記憶されているプログラムに従い各種の処理を実行する。立体画像生成回路６０を構成する主記憶装置と外部記憶装置には制御処理を実行するに当たって必要なプログラムやデータが記憶される。外部記憶装置にはハードディスクドライブやその他の既存の大容量メディアが使用されるものとする。入出力インターフェイス６０３では、立体画像表示装置１７、ＣＰＵ１００との間の入力及び出力データをやり取りするために必要なデータの転送手段を備えているものとする。
【００２７】
本実施の形態にかかる立体画像生成回路６０は、主記憶装置に蓄えられたオペレーティングシステムとプログラムに従って計算処理を行い、やはり主記憶装置に蓄えられた三次元ＣＧモデルデータと画像バッファ内の画像データとの更新を行い、その更新データを立体画像表示装置１７へと出力する。
【００２８】
立体画像生成回路６０を構成する立体画像処理用ＣＰＵは、スロットマシン１の動作を統括するＣＰＵ１００からの演出制御命令に応じて、立体画像表示を表示させるよう画像情報を生成し、立体画像表示装置１７に出力する。
【００２９】
立体画像表示装置１７及び立体画像生成回路６０は、視差の量を制御することにより、表示する対象物であるオブジェクトの立体感のみならず奥行感（遠近感）を表現することも可能である。
【００３０】
例えば、立体画像表示装置１７及び立体画像生成回路６０は、実際の立体画像表示装置の面（ゼロ面と呼ぶ）、ゼロ面より看者側に向かって飛び出した位置の面（突出面と呼ぶ）、ゼロ面より看者側から引っ込んでいる位置の面（奥行き面と呼ぶ）、のそれぞれに表示対象物（オブジェクト）が位置するように表示することができる。
【００３１】
図８から図１０に、立体画像表示装置１７及び立体画像生成回路６０により表示される立体画像の表示例を示す。図８から図１０は、看者から見てどのように奥行きが感じられているかを図示するものであって、実際にこれらのような位置関係でオブジェクトが表示されているわけではない。なおこれらの図において、３つのオブジェクトを２次元として表示しているが、立体画像表示装置１７及び立体画像生成回路６０はこれらのオブジェクトを３次元で表示できることは言うまでもない。
【００３２】
図８は、立体画像表示装置１７に表示させる場合、第１のオブジェクト８０１，第２のオブジェクト８０２，第３のオブジェクト８０３のすべてをゼロ面８１１に位置するように見えるように表示させている例を示す。
【００３３】
図９は、図８に示した第２のオブジェクト８０２を突出面８１２に位置するように見えるように表示し，第１のオブジェクト８０１，第３のオブジェクト８０３を奥行面８１３に位置するように見えるように表示させている例を示す。
【００３４】
図１０は、図８に示した第１のオブジェクト８０１を突出面８１２に位置するように見えるように表示し，第２のオブジェクト８０２をゼロ面８１１に位置するように見えるように表示し，第３のオブジェクト８０３を奥行面８１３に位置するように見えるように表示させている例を示す。
【００３５】
このように、視差の量を制御することにより表示するオブジェクトの奥行きを自由に表現することが可能であり、奥行きを切り替えて表現することによりオブジェクトが看者に対して接近したり後退したりするように見える演出を行うことも可能となる。
【００３６】
また、キャビネット２の下部には、コイン払出口１５が形成されるとともに、コイン払出口１５から払い出されたコインを受けるコイン受け部１６が設けられている。コイン払出口１５の内部には、センサ等より構成される後述のコイン検出部５２が配置されており、コイン検出部５２はコイン払出口１５から払い出されるコインの枚数を検出する。
【００３７】
続いて、下部液晶ディスプレイ４の詳細な構造及び下部液晶ディスプレイ４の背面側においてキャビネット２内部で回転自在に設けられたリールについて、図３及び図４に基づき説明する。図３は下部液晶ディスプレイ４及びリール４６の縦断面図、図４は下部液晶ディスプレイの分解斜視図である。図３及び図４において、下部液晶ディスプレイ４は、その前面側（図３中、左側）に配置された透明タッチパネル３０と共に、スロットマシン１のキャビネット２の前面中央部に設けられた機器前面パネル２０の表示窓部２１０の内側に配置されており、また、下部液晶ディスプレイ４の背面側（図２中、右側）には、識別図柄がその外周に付された３つのリール４６（図３には１つのリール４６のみを示す）、及び倍率図柄がその外周に付されたリール４６Ａが並列状態で、且つ、それぞれ独立して回転自在に支持されている。すなわち、図３に示すように、下部液晶ディスプレイ４は、識別図柄を変動表示させるための３つのリール４６及び倍率図柄を変動表示させるためのリール４６Ａの正面側に配置されている。そして、下部液晶ディスプレイ４から透過して見えるリール４６、４６Ａで通常ゲームが行われる。
【００３８】
ここで、各リール４６について説明すると、３つのリール４６の内、スロットマシン１の正面から見て左側のリール４６は、下部液晶ディスプレイ４に形成される可変表示部２２（図１参照）に対向しており、また、中側のリール４６は、同様に下部液晶ディスプレイ４に形成される可変表示部２３（図１参照）に対向しており、また、右側のリール４６は、同様に下部液晶ディスプレイ４に形成される可変表示部２４（図１参照）に対向している。尚、各可変表示部２２乃至２４の構成については後述する。
【００３９】
さらに下部液晶ディスプレイ４の構造について、図３及び図４に基づき説明する。図３、図４において、下部液晶ディスプレイ４は、スロットマシン１の前面側から、透明タッチパネル３０、リールガラスベース３１、ベゼル金属枠３２、液晶パネル３３、液晶ホルダ３４、拡散シート３５、導光板３６、白色のリフレクタ３７、リアホルダ３８、及び、帯電防止シート３９が配置されて構成されている。拡散シート３５には、開口部３５Ａ、３５Ｂ、３５Ｃ、３５Ｄが形成されており、同様に、導光板３６、リフレクタ３７及びリアホルダ３８には、開口部３５Ａ〜３５Ｄに一致するように、それぞれ開口部３６Ａ、３６Ｂ、３６Ｃ、３６Ｄ、開口部３７Ａ、３７Ｂ、３７Ｃ、３７Ｄ、開口部３８Ａ、３８Ｂ、３８Ｃ、３８Ｄが形成されている。各開口部３５Ａ〜３８Ａは、相互に一致するように重ねられて可変表示部２２（図１参照）を構成し、各開口部３５Ｂ〜３８Ｂは同様に可変表示部２３（図１参照）を構成し、各開口部３５Ｃ〜３８Ｃは同様に可変表示部２４（図１参照）を構成する。また、各開口部３５Ｄ〜３８Ｄは、倍率表示部２５を構成する（図１参照）。ここに、拡散シート３５の開口部３５Ａ〜３５Ｄ及び導光板３６の開口部３６Ａ〜３６Ｄは、各可変表示部２２〜２４、倍率表示部２５の視認性を確保する透過領域を構成している。
【００４０】
機器前面パネル２０の表示窓部２１０に下部液晶ディスプレイ４を取り付けるには、図３に示すように、リールガラスベース３１の上下方向に突出して設けられた各ブラケット４０をネジ４１により機器前面パネル２０の背面にネジ止めすることにより行われている。また、導光板３６の上下端には、液晶パネル３３の光源として一対の陰極線管４２が設けられている。また、リアホルダ３８の各開口部３８Ａ〜３８Ｄの背面側上下には、各リール４６の外周面に形成された図柄を照明する一対の冷陰極線管４３が設けられている。液晶パネル３３は、各リール４６の前面に配置されて各リールが透視されるＩＴＯ等からなる透明な電気的表示パネルであり、その表示部の周囲の背面側は液晶ホルダ３４によって保持されている。導光板３６は、光透過性の樹脂パネルからなり、側部に位置する冷陰極線管４２から出射された光を液晶パネル３３の背面側に導くレンズカットが形成されている。拡散シート３５は、光透過性の樹脂シートからなり、導光板３６で導かれた光を拡散して、液晶パネル３３に照射される光を均一化する。液晶パネル３３を保持する液晶ホルダ３４、拡散シート３５及び導光板３６は、一体化されてその周囲がベゼル金属枠３２に挿入されている。この挿入により、液晶パネル３３における表示部の前面側はベゼル金属枠３２によって保持される。
【００４１】
ベゼル金属枠３２に嵌められて一体化された液晶ホルダ３４、拡散シート３５及び導光板３６は、その周囲が更にリールガラスベース３１に挿入されており、液晶パネル３３の表示前面を開口した状態でリールガラスベース３１によって保持されている。透明タッチパネル３０は、リールガラスベース３１がネジ４１を介して機器前面パネル２０に取り付けられることにより、リールガラスベース３１の前面に圧着されて、液晶パネル３３の表示部前面に重ねられている。リアホルダ３８は、白色の樹脂板からなり、リールガラスベース３１に支持されたベゼル金属枠３２、液晶パネル３３を保持した液晶ホルダ３４、拡散シート３５及び導光板３６を背後からリールガラスベース３１に保持している。このリアホルダ３８は、冷陰極線管４２から導光板３６に出射された光を液晶パネル３３側へ反射する反射板としても機能している。帯電防止シート３９は、透明で、リアホルダ３８の背面に両面テープで接着されており、リアホルダ３８に形成された各開口部３８Ａ〜３８Ｄ（図３参照）の背面を覆っている。
【００４２】
なお、上記の液晶ディスプレイ４周りの構成においては、各リール４６、４６Ａの外周面に形成された図柄を照明する一対の冷陰極線管４３を設けるとしたが、以下の構成に変更しても構わない。
【００４３】
すなわち、図３及び図４に示す構成において、各リール４６、４６Ａの外周面を照明するための一対の冷陰極線管４３は設けない。代わりに、冷陰極線管４２から導光板３６に出射された光の一部を開口部３６Ａ、３６Ｂ、３６Ｃ、３６Ｄに導くようにし、開口部３６Ａ、３６Ｂ、３６Ｃ、３６Ｄの端面に光散乱加工面を形成しておき、導いた光をこの光散乱加工面から射出させる。その結果、この光散乱加工面から射出される光によって各リール４６、４６Ａの外周面が照射されるようになる。
【００４４】
また、冷陰極線管４３を用いない上記構成において、開口部３６Ａ、３６Ｂ、３６Ｃ、３６Ｄの代わりに導光板３６に凹部を形成し、この凹部に光散乱面を形成する構成としてもよい。
【００４５】
さて、各リール４６外周面には、ゲームにおいて使用される、図５に示すような各種の識別図柄が形成されている。図５は、各リール４６外周面に形成されている図柄列であって、通常ゲームのときに下部液晶ディスプレイ４の透明な各可変表示部２２乃至２４にてスクロールしながら可変表示される図柄例を示した図である。図５において、図柄列１４１は可変表示部２２にて可変表示される図柄列であり、図柄列１４２は可変表示部２３にて可変表示される図柄列であり、図柄列１４３は可変表示部２４にて可変表示される図柄列である。ここに、図柄列１４１及び１４３は、図柄配列を有しており、これらの各図柄列は、トリプルＢＡＲ９１、チェリー９２、ダブルＢＡＲ９３、セブン９４、シングルＢＡＲ９５、ブランク（図柄が存在していない領域）９６、ワイルド９７が適宜組み合わされて１１個の図柄から構成されている。ワイルド９７は、いわゆるオールマイティ図柄若しくはワイルドカードであってトリプルＢＡＲ９１、チェリー９２、ダブルＢＡＲ９３、セブン９４、シングルＢＡＲ９５のいずれの図柄の代わりともなる。
【００４６】
また、図柄列１４２は、トリプルＢＡＲ９１、チェリー９２、ダブルＢＡＲ９３、セブン９４、シングルＢＡＲ９５及びブランク９６が組み合わされている点で前記各図柄列１４１及び１４３と同様であるが、更に、トリガーシンボル９８が１個配列されている。かかるトリガーシンボル９８は、ボーナスゲームに移行するための図柄であり、可変表示部２３における有効入賞ラインＬ上で停止表示された場合にボーナスゲームに移行することができる。
【００４７】
もっとも、各リール４６の外周面に各種識別図柄を形成するについては、各リール４６の幅・外周長に合致する長尺状のリールシートに１１個の図柄を印刷しておき、かかるリールシートを各リール４６の外周面に貼付することにより形成するのが一般的であるが、この方法以外の方法で識別図柄を形成することは勿論可能である。
【００４８】
尚、各可変表示部２２乃至２４においてスクロールされている各図柄列１４１乃至１４３が停止表示される場合、３つの識別図柄がそれぞれの可変表示部２２乃至２４で停止表示される。また、各識別図柄の複数種類の組合せに基づき各種の当選役が予め設定されており、当選役に対応する識別図柄の組合せが有効入賞ラインＬ上で停止した際に、当選役に応じてコインがコイン払出口１５から払い出される点については従来のスロットマシンと同様であり、ここではその説明を省略する。
【００４９】
リール４６Ａ外周面には、ゲームにおいて使用される、図６に示すような各種の倍率図柄が形成されている。図６は、リール４６Ａ外周面に形成されている図柄列であって、ゲームのときに下部液晶ディスプレイ４の透明な倍率表示部２５にてスクロールしながら変動表示される倍率図柄列を示した図である。この倍率図柄列は、２倍、３倍、５倍、１０倍、２０倍、１００倍をそれぞれ表す倍率図柄が適宜組み合わせて４５個の図柄から構成されている。有効入賞ラインＬに当選役がそろった場合にはその有効入賞ラインＬの延長上にある倍率図柄に対応する倍率がその当選役の配当に乗じられて、遊技者に払い出す配当が決定される。
【００５０】
［２．スロットマシンの制御系の構成例］
次に、スロットマシン１の制御系に係る構成について図２に基づき説明する。図２はスロットマシンの制御系の構成例を模式的に示すブロック図である。図２に示すように、スロットマシン１の制御系は、基本的に、ＣＰＵ１００及びＲＯＭ１０１、ＲＡＭ１０２で構成されるマイクロコンピュータ１０３を核として構成されており、ＣＰＵ１００にはＲＯＭ１０１及びＲＡＭ１０２が接続されている。ＲＯＭ１０１は、メイン処理、スタート受付処理、抽選処理、通常ゲーム処理、ボーナスゲーム処理、フリースピン処理などスロットマシン１の制御上必要な処理をおこなうための各種のプログラム、データテーブル等が格納されている。また、ＲＡＭ１０２は、ＣＰＵ１００で演算された各種データを一時的に記憶しておくメモリである。
【００５１】
また、ＣＰＵ１００には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路１０４及び分周器１０５が接続されており、また、乱数を発生する乱数発生器１０６及び乱数サンプリング回路１０７が接続されている。乱数サンプリング回路１０７を介してサンプリングされた乱数は、当選役等の各種の抽選に使用される。更に、ＣＰＵ１００には、スピン（ＳＰＩＮ／ＲＥＰＥＡＴＢＥＴ）ボタン１２に付設されるスピンスイッチＳ１、１−ＢＥＴボタン１１に付設される１−ＢＥＴスイッチＳ２、３−ＢＥＴボタン１３に付設される３−ＢＥＴスイッチＳ３、５−ＢＥＴボタン１４に付設される５−ＢＥＴスイッチＳ４、両替ボタン６に付設される両替（ＣＨＡＮＧＥ）スイッチＳ５、払い戻しボタン７に付設される払い戻し（ＣＡＳＨＯＵＴ）スイッチＳ６、及び、ヘルプボタン８に付設されるヘルプ（ＨＥＬＰ）スイッチＳ７が、それぞれ接続されている。ＣＰＵ１００は、各ボタンの押下により各スイッチから出力されるスイッチ信号に基づき、各ボタンに対応する各種の動作を実行すべく制御を行う。
【００５２】
ＣＰＵ１００には、モータ駆動回路４５を介して各リール４６、４６Ａの回転を行うステッピングモータ４７、４７Ａが接続されおり、また、リール位置検出回路４８が接続されている。ＣＰＵ１００からモータ駆動信号がモータ駆動回路４５に出力されると、各ステッピングモータ４７はモータ駆動回路４５により回転駆動される。これにより各リール４６の回転が行われる。このとき、各リール４６の回転が開始された後、ステッピングモータ４７の各々に供給される駆動パルス数が計算され、その計算値はＲＡＭ１０２の所定エリアに書き込まれる。また、各リール４６からは１回転毎にリセットパルスが出力され、かかるリセットパルスはリール位置検出回路４８を介してＣＰＵ１００に入力される。このようにリセットパルスがＣＰＵ１００に入力されると、ＲＡＭ１０２に書き込まれている計算値は「０」にクリアされ、ＣＰＵ１００は、各リール４６の１回転の範囲内における回転位置に対応する計算値と、ＲＯＭ１０１に格納された各リール４６の回転位置と各リール４６の局面に形成された図柄とを対応させた図柄テーブルとに基づき、各リール４６における図柄の回転位置を認識する。
【００５３】
更に、ＣＰＵ１００には、コイン投入部９に配置されるコインセンサＳ８及び紙幣投入部１０に配置される紙幣センサＳ９が、それぞれ接続されている。コインセンサＳ８はコイン投入部９から投入されたコインを検出し、ＣＰＵ１００はコインセンサＳ８から出力されるコイン検出信号に基づき投入されたコイン枚数を演算する。紙幣センサＳ９は、紙幣投入部１０から投入された紙幣の種類・額を検出し、ＣＰＵ１００は紙幣センサＳ９から出力される紙幣検出信号に基づき紙幣の額と等価なコイン枚数を演算する。
【００５４】
ＣＰＵ１００には、ホッパー駆動回路４９を介してホッパー５０が接続されている。ＣＰＵ１００から駆動信号がホッパー駆動回路４９に出力されると、ホッパー５０は、所定枚数のコインをコイン払出口１５から払い出す。また、ＣＰＵ１００には、払出完了信号回路５１を介してコイン検出部５２が接続されている。コイン検出部５２はコイン払出口１５の内部に配置されており、コイン払出口１５から所定枚数のコインが払い出されたことを検出した場合には、コイン検出部５２からコイン払出検出信号が払出完了信号回路５１に出力され、これに基づき払出完了信号回路５１は、ＣＰＵ１００に対して払出完了信号を出力する。更に、ＣＰＵ１００には、液晶駆動回路５３を介して上部液晶ディスプレイ３や下部液晶ディスプレイ４が接続されており、ＣＰＵ１００により、上部液晶ディスプレイ３や下部液晶ディスプレイ４を制御している。
【００５５】
この点、液晶駆動回路５３は、図７に示すように、プログラムＲＯＭ８１、画像ＲＯＭ８２、画像制御ＣＰＵ８３、ワークＲＡＭ８４、ＶＤＰ（ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ）８５及びビデオＲＡＭ８６などで構成されている。そして、プログラムＲＯＭ８１には、上部液晶ディスプレイ３や下部液晶ディスプレイ４での表示に関する画像制御用プログラムや各種選択テーブルが格納されている。また、画像ＲＯＭ８２には、例えば、上部液晶ディスプレイ３や下部液晶ディスプレイ４で画像を形成するためのドットデータなど、画像を形成するためのドットデータが格納されている。また、画像制御ＣＰＵ８３は、ＣＰＵ１００で設定されたパラメータに基づき、プログラムＲＯＭ８１内に予め記憶された画像制御プログラムに従い、画像ＲＯＭ８２内に予め記憶されたドットデータの中から上部液晶ディスプレイ３や下部液晶ディスプレイ４に表示する画像の決定を行うものである。また、ワークＲＡＭ８４は、前記画像制御プログラムを画像制御ＣＰＵ８３で実行するときの一時記憶手段として構成される。また、ＶＤＰ８５は、画像制御ＣＰＵ８３で決定された表示内容に応じた画像データを生成し、上部液晶ディスプレイ３や下部液晶ディスプレイ４に出力するものである。尚、ビデオＲＡＭ８６は、ＶＤＰ８５で画像を形成するときの一時記憶手段として構成される。
【００５６】
また、ＣＰＵ１００には、ＬＥＤ駆動回路５６を介してＬＥＤ５７（図１においては図略）が接続されている。ＬＥＤ５７は、スロットマシン１の前面にて多数配設されて各種の演出を行う際に、ＣＰＵ１００からの駆動信号に基づきＬＥＤ駆動回路５６により点灯制御されるものである。更に、音出力回路５８及びスピーカ５９がＣＰＵ１００に接続されており、スピーカ５９は、音出力回路５８からの出力信号に基づき各種演出を行う際に各種の効果音を発生するものである。
【００５７】
また、ＣＰＵ１００には、ランプ駆動回路（図略）を介してランプ２１が接続されている。ランプ２１は、スロットマシン１の上面にて配設され（図１参照）、両替ボタン６が押下されると、ＣＰＵ１００からの駆動信号に基づきランプ駆動回路により点灯制御されるものである。
【００５８】
また、ＣＰＵ１００には、タッチパネル駆動回路５４を介して透明タッチパネル３０が接続されている。透明タッチパネル３０は、下部液晶ディスプレイ４の画面上に装備されていて、タッチパネル駆動回路５４を介して、遊技者により接触された部分の座標位置情報を出力し、ＣＰＵ１００によりどこに触れたかを判別できるようにしている。
【００５９】
スロットマシン１にて通常ゲーム、ボーナスゲームを行う場合に、ＣＰＵ１００は有効入賞ラインＬ上に停止表示される識別図柄を抽選により決定する。ＣＰＵ１００は抽選により決定した識別図柄が有効入賞ラインＬ上に停止するように左、中、右の各リール４６の停止制御をおこなう。３つのリール４６に付された各識別図柄が透視できる３つの可変表示部２２乃至２４を介して遊技者に視認できるようになっている。なお、変動表示が停止した状態で３つの可変表示部２２乃至２４を介して遊技者に視認される識別図柄を「停止識別図柄」と呼ぶこととする。
【００６０】
左、中、右の３つのリール４６の外周表面には、図柄列が設けられている。図５に、左、中、右の各リール４６に設けられる図柄列１４１、１４２、１４３の例を示す。
【００６１】
図柄列１４１、１４２、１４３はそれぞれ１１個の識別図柄で構成されている。図柄列に含まれる識別図柄は、「３ＢＡＲ」図柄９１、「チェリー」図柄９２、「２ＢＡＲ」図柄９３、「セブン」図柄９４、「ＢＡＲ」図柄９５、「ブランク（空白）」図柄９６と、「ワイルド」図柄９７と、ボーナスゲームトリガーであるボーナス図柄９８の８種類である。
【００６２】
停止識別図柄の抽選は、ＣＰＵ１００が乱数サンプリング回路１０７を介してサンプリングした乱数によっておこなわれる。一方、乱数と停止識別図柄の組み合わせの対応関係を記述した抽選テーブルが予め用意されており、ＣＰＵ１００はサンプリングにより得た乱数と、この抽選テーブルを比較して停止識別図柄を決定する。
【００６３】
なお、この実施の形態においては、一個の乱数により左、中、右の３つのリール４６の停止識別図柄を一度に決定する方法としたが、左、中、右の３つのリール４６のそれぞれについて一の乱数をサンプリングし、リール４６ごとに停止識別図柄の決定をおこなう方式としても構わない。
【００６４】
また、スロットマシン１にて通常ゲーム、ボーナスゲームを行う場合に、ＣＰＵ１００は倍率表示部２５に停止表示される倍率図柄を抽選により決定する。ＣＰＵ１００は抽選により決定した倍率図柄が倍率表示部２５内に停止するようにリール４６Ａの停止制御をおこなう。リール４６Ａに付された倍率図柄が透視できる倍率表示部２５を介して遊技者に視認できるようになっている。なお、変動表示が停止した状態で倍率表示部２５を介して遊技者に視認される倍率図柄を「停止倍率図柄」と呼ぶこととする。
【００６５】
停止倍率図柄の抽選は、ＣＰＵ１００が乱数サンプリング回路１０７を介してサンプリングした乱数によっておこなわれる。乱数と停止倍率図柄の組み合わせの対応関係を記述した抽選テーブルが予め用意されており、ＣＰＵ１００はサンプリングにより得た乱数と、この抽選テーブルを比較して停止倍率図柄を決定する。
【００６６】
［立体画像表示装置の動作制御］
次に、立体画像表示装置１７をどのように動作させるかに関して、説明する。
【００６７】
（１）第１の動作制御例
ＣＰＵ１００は、ゲームにおいて所定の条件が成立した場合に、立体画像生成回路６０に立体画像表示を実行するよう指令を出す。立体画像生成回路６０は、ＣＰＵ１００からの指令に従い、立体画像表示装置１７を駆動させて立体画像の表示を行わせる。一方、通常の場合（上記所定の条件が成立していない状態）においては、ＣＰＵ１００は、立体画像生成回路６０に平面（２Ｄ）画像表示を実行するよう指令を出す。
【００６８】
所定の条件としては、例えば、ボーナスゲーム移行条件が成立したこと、リーチが成立している状態であること、などである。
【００６９】
（２）第２の動作制御例
ＣＰＵ１００は、所定の周期で、或いはランダムなタイミングで、立体画像表示と平面画像表示を切り替えて表示するよう、立体画像生成回路６０に立体画像表示及び平面画像表示を実行するよう指令を出す。立体画像生成回路６０は、ＣＰＵ１００からの指令に従い、立体画像表示装置１７を駆動させて立体画像及び平面画像の表示を切り替えながら行わせる。なお、立体画像表示と平面画像表示の切り替え表示をするのは、遊技中であってもよいし、遊戯されていない状態で行われてもよい。
【００７０】
（３）第３の動作制御例
スロットマシン１は、立体画像表示装置１７の背部にＣＰＵ１００の制御に従って照射方向を変化させることができる照明装置（図略）をさらに備えていてもよい。ＣＰＵ１００はこの照明装置を制御することにより、立体画像表示装置１７から飛び出して見える画像の方向を変化させる。
【００７１】
（４）第４の動作制御例
ＣＰＵ１００は、ゲーム状態に応じて、表示画像を突出面、ゼロ面、奥行き面に切り替えて表示するよう、立体画像生成回路６０に立体画像表示を実行するよう指令を出す。立体画像生成回路６０は、ＣＰＵ１００からの指令に従い、立体画像表示装置１７を駆動させて立体画像の表示を行わせる。例えば、通常ゲーム時において、ＣＰＵ１００は、所定の画像を奥行き面に表示するように立体画像生成回路６０に指令を出し、また高配当リーチ時や通常役当選時には、所定の画像をゼロ面に表示するように立体画像生成回路６０に指令を出し、また高配当当選時や特別遊技（ボーナスゲーム）中には、所定の画像を突出面に表示するように立体画像生成回路６０に指令を出す。
【図面の簡単な説明】
【００７２】
【図１】スロットマシンの外観斜視図
【図２】スロットマシンの制御系の一例を示すブロック図
【図３】下部液晶ディスプレイ及びリールの縦断面図
【図４】下部液晶ディスプレイの分解斜視図
【図５】リールの外周面に形成される識別図柄の例を示す図
【図６】リールの外周面に形成される倍率図柄の例を示す図
【図７】液晶駆動回路の構成例を示すブロック図
【図８】立体画像表示装置及び立体画像生成回路により表示される立体画像の表示例を示す図
【図９】立体画像表示装置及び立体画像生成回路により表示される立体画像の表示例を示す図
【図１０】立体画像表示装置及び立体画像生成回路により表示される立体画像の表示例を示す図
【符号の説明】
【００７３】
１…スロットマシン
１７…立体画像表示装置
６０…立体画像生成回路
８１１…ゼロ面
８１２…突出面
８１３…奥行き面
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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