(57)【要約】【課題】ＢＢモードの遊技を進行する際に遊技者の選択肢を増やすことで、ＢＢモードにおける遊技性を向上させる。【解決手段】ＢＢモードのＲＢ導入遊技でＲＢシフト役が当選すると、以降のＲＢ導入遊技がＲＴモードの遊技として実行される。そして、ＲＴモードの遊技でＲＢシフト役を入賞させると、ＳＲＢモードの遊技が開始される。ＢＢモードの移行とともに、純増メダル枚数のカウントが行われており、カウント数が上限数に到達すると、ＢＢモードが終了する。このＢＢモードが終了する時点で、ＲＴモードの遊技を行っている場合には、ＢＢモードの終了後、引き続きＲＴモードの遊技が行われる。これにより、複数回目のＲＢシフト役が当選した場合に、そのＲＢシフト役を入賞させるか、入賞させずにＲＴモードの遊技を行うかを遊技者に選択させることができる。【選択図】図３
2008061736.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
通常の遊技が行われる通常状態から遊技者に有利となるビックボーナス状態へと移行させるビックボーナス移行役を含む複数の当選役のいずれか又はハズレを抽選により決定する当選役決定手段と、
前記通常状態の遊技において前記当選役決定手段によって決定された前記ビックボーナス移行役を入賞させたときに、前記通常モードから前記ビックボーナス状態へと移行させ、前記ビックボーナス状態において得られる遊技媒体の総数が予め設定された上限数となる場合に、該ビックボーナス状態から前記通常状態へと移行させる状態制御手段とを備えた遊技機であって、
前記ビックボーナス状態の遊技は、前記遊技媒体の払い出しが行われる払出役の当選確率が通常状態よりも高くなるレギュラーボーナス状態の遊技と、該レギュラーボーナス状態の遊技へ移行させる移行遊技とから構成され、
前記状態制御手段は、
前記移行遊技において前記当選役決定手段で決定された当選役が前記レギュラーボーナス状態の遊技へ移行させるレギュラーボーナス移行役となる場合に、前記移行遊技を、次回の遊技に際して遊技媒体の投入が不要になる再遊技役の当選確率が前記通常状態の遊技よりも高くなる再遊技役高確率遊技として実行する第１の移行制御手段と、
前記再遊技役高確率遊技で前記レギュラーボーナス移行役が入賞した場合に、前記レギュラーボーナス状態の遊技を実行する第２の移行制御手段と、
前記ビックボーナス状態において得られる遊技媒体の総数が予め設定された上限数に到達したときの遊技が前記再遊技役高確率遊技である場合に、前記ビックボーナス状態後の前記通常状態の遊技を、前記再遊技役高確率遊技として実行する第３の移行制御手段と、を備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
遊技媒体の払い出しが行われる払出役の当選確率が通常の遊技が行われる通常状態よりも高くなるレギュラーボーナス状態の遊技と、該レギュラーボーナス状態の遊技へ移行させる移行遊技とから構成されたビックボーナス状態へと移行させるビックボーナス移行役を含む複数の当選役のいずれか又はハズレを抽選により決定する手段と、前記通常状態の遊技において決定された前記ビックボーナス移行役を入賞させたときに、前記通常モードから前記ビックボーナス状態へと移行させる手段と、前記ビックボーナス状態において得られる遊技媒体の総数が予め設定された上限数となる場合に、該ビックボーナス状態から前記通常状態へと移行させる手段との他に、前記移行遊技において前記当選役決定手段で決定された当選役が前記レギュラーボーナス状態の遊技へ移行させるレギュラーボーナス移行役となる場合に、前記移行遊技を、次回の遊技に際して遊技媒体の投入が不要になる再遊技役の当選確率が前記通常状態の遊技よりも高くなる再遊技役高確率遊技として実行する手段と、前記再遊技役高確率遊技で前記レギュラーボーナス移行役が入賞した場合に、前記レギュラーボーナス状態の遊技を実行する手段と、前記ビックボーナス状態において得られる遊技媒体の総数が予め設定された上限数に到達したときの遊技が前記再遊技役高確率遊技である場合に、前記ビックボーナス状態後の前記通常状態の遊技を、前記再遊技役高確率遊技として実行する手段としてコンピュータを機能させるためのプログラム。
【請求項３】
請求項２記載のプログラムが記憶されるとともに、そのプログラムをコンピュータで読み取ることができることを特徴とする記憶媒体。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、通常の遊技を行う通常状態と、通常状態よりも遊技者に有利な遊技状態との間で移行するスロットマシン等の遊技機、プログラム及び記憶媒体に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
本明細書中では遊技機の１つとしてパチスロ機を例に挙げて説明しているため、遊技を行うための遊技媒体としてメダルを用いて説明するが、遊技媒体としてはパチンコ玉など他の媒体も含む。また、「メダルの投入」には、実際にメダル投入口にメダルを投入することの他に、クレジットされたメダルをベットボタンを操作して投入することを含む。さらに、ハズレ、又は複数種類の当選役のいずれかであるかを決定する抽選を当選役抽選、当選役を構成する図柄を入賞有効ライン上に揃えた状態を入賞、当選役抽選により当選役に当選し、これが入賞されるまでの状態を内部当選とする。
【０００３】
パチンコ店などの遊技場に設置して使用されるスロットマシンはパチスロ機と称され、メダルに一定の価値が与えられて、遊技を行って獲得したメダルを種々の景品に交換することができる。一般に、スロットマシンでは、１〜３枚のメダルを投入して遊技が行われる通常モード（通常状態）や、例えばビッグボーナス（以下、ＢＢ）モード（ビックボーナス状態）やレギュラーボーナス（以下、ＲＢ）モード（レギュラーボーナス状態）など、通常モードよりもメダルを獲得しやすくなるボーナス遊技モードなどが設けられている。ＢＢモードやＲＢモードには、通常モードで行われる当選役抽選でＢＢ移行役（ビックボーナス移行役）やＲＢ移行役（レギュラーボーナス移行役）に当選し、さらにこれらを入賞させると移行する。
【０００４】
例えばＢＢモードは、１枚のメダルを投入することで遊技が行われ、通常モードよりもペイアウト率が高くなるＲＢモードの遊技と、該ＲＢモードに移行させるための複数回のＲＢ導入遊技（移行遊技）とから構成される。以下では、ＢＢモード中に実行されるＲＢモードをシフトＲＢ（ＳＲＢ）モードとして説明し、通常モードでＲＢ移行役を入賞させた場合に移行するＲＢモードと区別して説明する。例えばＢＢモードに移行するとＲＢ導入遊技が行われる。このＲＢ導入遊技は３枚のメダルを用いた遊技であり、入賞時にメダルの払い出しが行われる小役の当選確率が通常モードよりも高くなる。また、このＲＢ導入遊技の際に、ＳＲＢモードへ移行するＲＢシフト役を入賞させることで、ＳＲＢモードへ移行する。なお、ＳＲＢモードは、１枚のメダルを用いた遊技であり、例えば所定回数の入賞を得るか、所定回数の遊技を消化することで終了する。これにより、ＢＢモードでは、より多くのＲＢ導入遊技を行いながらＲＢモードを消化することで、大量のメダルを獲得することができることになり、遊技者の興趣は、上述したＢＢモードへ移行させることとなりやすい。
【０００５】
このようなスロットマシンの中には、ＢＢモードの終了時に、リプレイタイム（ＲＴ）モード（特殊遊技状態）に移行するものがある。このＲＴモードの遊技は、入賞に対するメダルの払い出しは行われないが、次回の遊技を開始する際に新たなメダルを投入せずに遊技を行えるリプレイ役（再遊技役）の当選確率が通常モードの遊技よりも高く設定されている。このＲＴモードの遊技は、内部当選したＲＢ移行役やＢＢ移行役を入賞させることで終了するので、遊技者はメダルの消費を抑えながら、ＲＢ移行役やＢＢ移行役を期待することになる。
【特許文献１】特開２００４−１５９８２８号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、ＢＢモードの遊技は、入賞を得やすく、多くのメダルが得られるという利点があるものの、遊技者は受動的に遊技の実行に伴う操作を行うことになり、遊技が単調になりやすい。また、ＲＴモードの遊技は、リプレイ役が入賞し易くなることでメダルの消費を抑制できるという利点があるものの、リプレイ役が頻繁に入賞することでメダルの払出枚数も抑えられる他、遊技が単調になりやすい。つまり、ＢＢモードの後にＲＴモードを行うスロットマシンの場合には、単調となる遊技が長時間行われることになり、遊技者の遊技への興趣は乏しいものとなりやすい。
【０００７】
本発明は、上記課題を解決するためになされたものであり、単調となりやすいＢＢモードとＲＴモードとを組み合わせた場合に、遊技者に選択肢を与えることで、これらモードを消化する際の遊技性を向上させることができるようにした遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上記目的を達成するために、本発明の遊技機は、通常の遊技が行われる通常状態から遊技者に有利となるビックボーナス状態へと移行させるビックボーナス移行役を含む複数の当選役のいずれか又はハズレを抽選により決定する当選役決定手段と、前記通常状態の遊技において前記当選役決定手段によって決定された前記ビックボーナス移行役を入賞させたときに、前記通常モードから前記ビックボーナス状態へと移行させ、前記ビックボーナス状態において得られる遊技媒体の総数が予め設定された上限数となる場合に、該ビックボーナス状態から前記通常状態へと移行させる状態制御手段とを備えた遊技機であって、前記ビックボーナス状態の遊技は、前記遊技媒体の払い出しが行われる払出役の当選確率が通常状態よりも高くなるレギュラーボーナス状態の遊技と、該レギュラーボーナス状態の遊技へ移行させる移行遊技とから構成され、前記状態制御手段は、前記移行遊技において前記当選役決定手段で決定された当選役が前記レギュラーボーナス状態の遊技へ移行させるレギュラーボーナス移行役となる場合に、前記移行遊技を、次回の遊技に際して遊技媒体の投入が不要になる再遊技役の当選確率が前記通常状態の遊技よりも高くなる再遊技役高確率遊技として実行する第１の移行制御手段と、前記再遊技役高確率遊技で前記レギュラーボーナス移行役が入賞した場合に、前記レギュラーボーナス状態の遊技を実行する第２の移行制御手段と、前記ビックボーナス状態において得られる遊技媒体の総数が予め設定された上限数に到達したときの遊技が前記再遊技役高確率遊技である場合に、前記ビックボーナス状態後の前記通常状態の遊技を、前記再遊技役高確率遊技として実行する第３の移行制御手段と、を備えたことを特徴とする。なお、「得られる遊技媒体の総数」とは、例えば、遊技媒体がメダルとした場合には、メダルの総払出枚数の他に、メダルの純増枚数が挙げられる。
【０００９】
また、本発明のプログラムは、遊技媒体の払い出しが行われる払出役の当選確率が通常の遊技が行われる通常状態よりも高くなるレギュラーボーナス状態の遊技と、該レギュラーボーナス状態の遊技へ移行させる移行遊技とから構成されたビックボーナス状態へと移行させるビックボーナス移行役を含む複数の当選役のいずれか又はハズレを抽選により決定する手段と、前記通常状態の遊技において決定された前記ビックボーナス移行役を入賞させたときに、前記通常モードから前記ビックボーナス状態へと移行させる手段と、前記ビックボーナス状態において得られる遊技媒体の総数が予め設定された上限数となる場合に、該ビックボーナス状態から前記通常状態へと移行させる手段との他に、前記移行遊技において前記当選役決定手段で決定された当選役が前記レギュラーボーナス状態の遊技へ移行させるレギュラーボーナス移行役となる場合に、前記移行遊技を、次回の遊技に際して遊技媒体の投入が不要になる再遊技役の当選確率が前記通常状態の遊技よりも高くなる再遊技役高確率遊技として実行する手段と、前記再遊技役高確率遊技で前記レギュラーボーナス移行役が入賞した場合に、前記レギュラーボーナス状態の遊技を実行する手段と、前記ビックボーナス状態において得られる遊技媒体の総数が予め設定された上限数に到達したときの遊技が前記再遊技役高確率遊技である場合に、前記ビックボーナス状態後の前記通常状態の遊技を、前記再遊技役高確率遊技として実行する手段としてコンピュータを機能させるためのものである。
【００１０】
また、本発明の記憶媒体は、上記記載のプログラムが記憶されるとともに、そのプログラムをコンピュータで読み取ることができることを特徴とする。
【発明の効果】
【００１１】
本発明の遊技機によれば、遊技媒体の払い出しが行われる払出役の当選確率が通常状態よりも高くなるレギュラーボーナス状態の遊技と、該レギュラーボーナス状態の遊技へ移行させる移行遊技とからビックボーナス状態の遊技が構成されているときに、レギュラーボーナス状態の遊技へ移行させるレギュラーボーナス移行役が移行遊技で当選すると、移行遊技が、次回の遊技に際して遊技媒体の投入が不要になる再遊技役の当選確率が通常状態の遊技よりも高くなる再遊技役高確率遊技として実行されることになる。この再遊技役高確率遊技においては、レギュラーボーナス移行役を入賞させてレギュラーボーナス状態の遊技を行う、又は入賞させずに再遊技役高確率遊技を行うかを遊技者が選択することになるので、この選択により、ビックボーナス状態の遊技の遊技内容が変化する、つまり、ビックボーナス状態における遊技性に幅を持たせることができる。
【００１２】
また、得られた遊技媒体の総数が予め設定された上限数に到達したときの遊技が再遊技役高確率遊技であれば、ビックボーナス状態が終了しても再遊技役高確率遊技が引き続き実行されることから、ビックボーナス状態において、遊技者はレギュラーボーナス移行役を入賞させるのが有利なのか、入賞させないのが有利なのかを選択することになる。これにより、ビックボーナス状態後の遊技や、レギュラーボーナス移行役を入賞させるタイミングを遊技者は考える必要があることから、ビックボーナス状態における遊技性を向上させることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１３】
図１に示すように、スロットマシン２は、収納箱４と、この収納箱４の前面に設けられた前面扉５とからなる筐体３の内部に、後述する第１リール１０、第２リール１１、第３リール１２、ホッパー装置や電源装置（図示省略）等が配設された構成となっている。
【００１４】
前面扉５は、上部扉６と下部扉７との２枚の扉から構成される。上部扉６には、その中央に装飾パネル８が設けられ、この装飾パネル８の略中央に表示窓（図柄表示窓）９が設けられている。この表示窓９の奥には第１リール１０、第２リール１１，第３リール１２が配設されている。周知のように、第１リール１０、第２リール１１、第３リール１２の外周面には、例えば複数種類の図柄が複数個配列される。第１リール１０、第２リール１１、第３リール１２が停止すると、第１リール１０、第２リール１１、第３リール１２に配列された図柄が、１リール当たり３個、表示窓９を介して表示される。これにより、表示窓９を通して表示される図柄は計９個となり、第１リール１０、第２リール１１、第３リール１２の図柄を１個ずつ組み合わせた直線状の入賞ラインが横３本斜め２本の計５本が設定されている。
【００１５】
表示窓９の下方には、表示装置１５が設けられている。この表示装置１５は、例えば通常モードの遊技よりも、入賞が得やすくなるＢＢ（ビックボーナス）モードや、ＲＢ（レギュラーボーナス）モードにける遊技数の表示を行う他に、設定変更モードにおける設定値の表示等を行う。
【００１６】
下部扉７の上部には、遊技の開始時に操作されているＭＡＸベットボタン２０、ペイアウトボタン２１などの各種の操作ボタンが設けられている。ＭＡＸベットボタン２０は、クレジットされたメダルのうち、使用枚数である３枚のメダルを投入する際に押圧操作される。なお、投入されたメダルとは、メダル投入口から直接メダルを投入するほかに、クレジットされたメダルを含む。ペイアウトボタン２１は、クレジットされたメダルを払い出す際に押圧操作されるボタンである。
【００１７】
これらボタンの近傍には、スタートレバー２５や、第１ストップボタン２６、第２ストップボタン２７、第３ストップボタン２８が設けられている。スタートレバー２５は、遊技を実行する際に操作される。
【００１８】
第１ストップボタン２６は、回転する第１リール１０を停止させる際に押圧操作されるボタンである。同様にして、第２ストップボタン２７、第３ストップボタン２８は、回転する第２リール１１、第３リール１２をそれぞれ停止させる際に押圧操作されるボタンである。
【００１９】
下部扉７には、遊技を行う際にメダルを投入するためのメダル投入口３０が設けられている。メダル投入口３０の奥にはセレクタ（図示せず）が組み込まれ、不適正なメダルはメダル払出口３１を介してメダル受け皿３２に排出される。また、セレクタは、例えば遊技の途中や各種の操作ボタンが押されたままの状態で投入された等の不適切なタイミングでメダルの投入が行われたときに、投入されたメダルをメダル受け皿３２に排出する。なお、遊技の開始に先立って投入できるメダルの枚数は１〜３枚に限られているため、クレジット機能を用いていないときには、投入された１〜３枚目までのメダルは、自動的に投入され、４枚目以降に投入されたメダルはメダル受け皿３２に排出される。
【００２０】
一方、クレジット機能がオン状態のときには４枚目以降に投入されたメダルは、セレクタに設けられたメダルセンサ４５（図２参照）で検知された後、例えば５０枚を限度にスロットマシン２の内部に貯留される。なお、メダルがクレジットされているときに、メダル投入口３０からメダルを投入した場合には、投入された１〜３枚目までのメダルが自動的に投入され、４枚目以降に投入されたメダルがクレジットされる。なお、クレジットされたメダルがある場合には、前述したＭＡＸベットボタン２０の操作によりメダルの投入操作が行われ、その投入枚数がクレジット枚数から逐次に減算される。また、遊技の結果、入賞が得られたときには配当となるメダルもクレジットされ、ペイアウトボタン２１を操作したときにクレジットされているメダルがメダル受け皿３２に払い出される。
【００２１】
図２は、スロットマシン２の電気的構成を示す機能ブロック図である。スロットマシン２は、遊技における基本的制御を行う遊技制御装置４０を備えている。遊技制御装置４０は、ＣＰＵ４１、ＲＯＭ４２及びＲＡＭ４３を備えている。ＣＰＵ４１は、スロットマシン２に給電が行われると、ＲＯＭ４２に記憶された遊技制御プログラム８０を読み出して、そのプログラムを実行し、各部を制御する。ＲＡＭ４３は、遊技中の制御におけるデータが記憶される他に、設定変更時における設定値等が記憶される。
【００２２】
メダルセンサ４５は、セレクタの内部に設けられ、セレクタによって真贋判定によって正規のメダルと判定されたメダルを検知する。ＣＰＵ４１には、図示しないメダルカウンタが設けられており、例えばクレジット機能が有効となる場合には、４枚目以降のメダルの検知信号をメダルカウンタによって計数していく。
【００２３】
ベットスイッチセンサ４６は、ＭＡＸベットボタン２０の内部に配設されている。ＭＡＸベットボタン２０が押圧操作されると、ベットスイッチセンサ４６がオンとなり、そのオン信号（以下、投入信号）がＣＰＵ４１に向けて出力される。この投入信号を受けて、ＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３を参照した後に投入処理を行う。
【００２４】
スタートスイッチセンサ４７は、スタートレバー２５が押下されることによってオンとなり、そのオン信号（以下、スタート信号）がＣＰＵ４１に出力される。ＣＰＵ４１は、入力されたスタート信号を受けて、遊技の進行に伴う各処理（以下、遊技処理）を、ＲＡＭ４３に一時記憶されたデータを参照しながら実行する。
【００２５】
第１リール１０、第２リール１１、第３リール１２の各リールの基準位置には、インデックス１０ａ，１１ａ，１２ａがそれぞれ設けられ、その一回転ごとにフォトセンサ５０，５１，５２によって、それぞれのインデックス１０ａ，１１ａ，１２ａの通過が光電検出される。フォトセンサ５０，５１，５２による検知信号は、リールごとのリセット信号としてＣＰＵ４１に出力される。なお、第１リール１０、第２リール１１、第３リール１２には、ステッピングモータ５５，５６，５７の駆動軸がそれぞれ圧入されており、ステッピングモータ５５，５６，５７の作動によって、これら第１リール１０、第２リール１１、第３リール１２が回転する。図３では、便宜上、第１リール１０とステッピングモータ５５、第２リール１１とステッピングモータ５６、第３リール１２とステッピングモータ５７とをそれぞれ実線で囲って示してある。なお、符号６０，６１，６２は、ステッピングモータ５５，５６，５７をそれぞれ駆動させるドライバである。
【００２６】
なお、ＣＰＵ４１には、ステッピングモータごとにパルスカウンタ（図示せず）が設けられ、各々のステッピングモータに供給された駆動パルスの個数を計数する。これにより、フォトセンサ５０，５１，５２からのリセット信号が入力されるたびにクリアされ、再びアップカウントされる。ＣＰＵ４１は、リールごとにパルスカウンタのカウント値を監視することによって、例えば横中央の入賞ライン上にどの図柄が移動してきているのかを識別することができ、また、どの程度リールを回転させれば目的の図柄が有効となる入賞ライン上に移動してくるのかを予測することができる。
【００２７】
第１ストップスイッチセンサ６５は、第１ストップボタン２６の内部に設けられており、第１ストップボタン２６が押圧操作されるとオンとなり、オン信号をＣＰＵ４１に向けて出力する。これを受けて、ＣＰＵ４１は、ＲＯＭ４２に記憶された図柄テーブル８５を参照して、第１リール１０に配設された図柄のうち、目的の図柄が有効となる入賞ライン上に停止されるように、ドライバ６０におけるステッピングモータ５５への駆動パルスの供給を制御する。
【００２８】
第２ストップスイッチセンサ６６は、第２ストップボタン２７の内部に設けられ、第２ストップボタン２７が押圧操作されるとオンとなり、オン信号をＣＰＵ４１に向けて出力する。これを受けて、ＣＰＵ４１は、ＲＯＭ４２に記憶された図柄テーブル８５を参照して、第２リール１１に配設された図柄のうち、目的の図柄が有効となる入賞ライン上に停止されるように、ドライバ６１におけるステッピングモータ５６への駆動パルスの供給を制御する。
【００２９】
第３ストップスイッチセンサ６７は第３ストップボタン２８の内部に設けられ、第３ストップボタン２８が押圧操作されるとオンとなり、オン信号をＣＰＵ４１に向けて出力する。これを受けて、ＣＰＵ４１は、ＲＯＭ４２に記憶された図柄テーブル８５を参照して、第３リール１２に配設された図柄のうち、目的の図柄が有効となる入賞ライン上に停止されるように、ドライバ６２におけるステッピングモータ５７への駆動パルスの供給を制御する。
【００３０】
ＣＰＵ４１は、ＲＯＭ４２に記憶された遊技制御プログラム８０を実行することによって、制御部（状態制御手段、第１の移行制御手段、第２の移行制御手段、第３の移行制御手段）７０、乱数取得部７１、当選役決定部（当選役決定手段）７２、純増メダルカウンタ７３、遊技数カウンタ７４として機能する。制御部７０は、ＲＯＭ４２に記憶された遊技制御プログラム８０に基づいて、例えば、第１リール１０、第２リール１１、第３リール１２の回転・停止制御、入賞となる場合の払い出し制御を行う他に、遊技状態を制御する。遊技状態には、通常の遊技が行われる通常モードの他に、通常モードの遊技でＲＢ移行役を入賞させた際に移行するＲＢモード、通常モードの遊技でＢＢ移行役を入賞させた際に移行するＢＢモードがある。例えばＲＢモードは、１枚のメダルを用いて遊技が行われる。このＲＢモードの遊技は、入賞時に払い出しのみが行われる、例えばジャック役（払出役）の当選確率が通常モードの遊技よりも高く設定されている。そして、例えば予め設定された回数入賞させるか、予め設定された回数の遊技を実行するかのいずれかが満足されたときにＲＢモードの遊技が終了する。
【００３１】
ＢＢモードは、遊技を行って得られた純増メダル枚数（獲得メダル枚数−遊技の際に私用したメダル枚数）が予め設定された上限数に到達した場合に終了する。このＢＢモードは、例えばＲＢモード（以下、通常モードから移行するＲＢモードと区別するためにシフトＲＢ（ＳＲＢ）モードと称する）と、ＳＲＢモードへ移行させるためのＲＢ導入遊技と構成されている。ＳＲＢモードは、メダルの払出枚数の上限数が異なる２種類から構成されている。以下では、この２種類のＳＲＢモードを、一方のＳＲＢモードを第１ＳＲＢモードとし、他方のＳＲＢモードを第１ＳＲＢモードよりも払出枚数の少ない第２ＳＲＢモードとして説明する。なお、本実施形態では２種類のＳＲＢモードを備えている実施形態としているが、ＳＲＢモードの種類は、１種類でも良いし、３種類以上あってもよいものとする。
【００３２】
また、ＢＢモードのＲＢ導入遊技で、第１ＲＢシフト役、又は第２ＲＢシフト役のいずれか一方が当選すると、以降のＲＢ導入遊技が、入賞した後の遊技でメダルの投入を行わなくても次回の遊技を行う権利が得られるリプレイ役（再遊技役）の当選確率が高くなるリプレイタイム（ＲＴ）モードの遊技（再遊技役高確率遊技）として実行される。なお、このＲＴモードは、例えば予め設定された遊技数消化する、又は上述したシフト役を入賞させることで終了する。また、ＢＢモードのＲＢ導入遊技が、ＲＴモードの遊技として実行されているときに、ＢＢモードにおける純増メダル枚数が上限数に到達した場合には、ＢＢモードの遊技は終了するが、ＲＴモードの遊技は引き続き行われる。
【００３３】
乱数取得部７１は、スロットマシン２に給電が開始されると、乱数の更新処理を開始し、スタートスイッチセンサ４７からのスタート信号が出力された時点の乱数を取得する。この乱数取得部７１において取得された乱数はＲＡＭ４３に記憶され、当選役決定部７２で使用される。
【００３４】
当選役決定部７２は、乱数取得部７１において取得された乱数と、ＲＯＭ４２に記憶された確率テーブルとから、複数種の当選役のいずれか、又はハズレを決定する。なお、乱数取得部７１における乱数の取得、及び当選役決定部７２における複数種の当選役のいずれか、又はハズレかの決定を、当選役抽選として説明する。なお、この当選役抽選の結果は、ＲＡＭ４３に記憶される。この当選役決定部７２で決定される複数種類の当選役には、入賞した際に、入賞に対するメダルの払い出しが行われる小役の他に、入賞した際にＢＢモードへ移行するＢＢ移行役、ＲＢモードに移行するＲＢ移行役、次回の遊技の際にメダルの投入が不要になるリプレイ役（再遊技役）がある。例えば、このＲＢ移行役、及びＢＢ移行役は、上述した抽選で当選したときの遊技で入賞を得ることができなかった場合に、次回以降の遊技にその当選を持ち越すことができる当選役である。
【００３５】
純増メダルカウンタ７３は、ＢＢモードにおける純増メダル枚数をカウントするために設けられている。制御部７０は、この純増メダルカウンタ７３のカウント数を参照してＢＢモードを終了させるか否かの判定を行う。遊技数カウンタ７４は、ＲＢモード、第１ＳＲＢモード及び第２ＳＲＢモードにおける遊技数、及び入賞数をカウントするために設けられている。制御部７０は、遊技数カウンタ７４のカウント値を参照して、例えばＲＢモードを終了させるか否かを判定し、その判定結果に応じて遊技状態を制御する。なお、第１ＳＲＢモード、第２ＳＲＢモードの場合も同様である。
【００３６】
ＲＯＭ４２には、遊技制御プログラム８０の他に、第１確率テーブル８１、第２確率テーブル８２、第３確率テーブル８３、第４確率テーブル８４及び図柄テーブル８５等が記憶されている。なお、図柄テーブル８５は、各リールに配列される図柄と、基準位置からのステップ数とが対応付けられたテーブルである。
【００３７】
第１確率テーブル８１、第２確率テーブル８２、第３確率テーブル８３及び第４確率テーブル８４は、それぞれ当選役決定部７２で使用される確率テーブルである。第１確率テーブル８１は、通常モードの遊技で使用される確率テーブルである。この第１確率テーブル８１における乱数の振り分けは、ＢＢ移行役、ＲＢ移行役、リプレイ役の他に、入賞時にメダルの払い出しのみが行われる、例えばベル役やチェリー役などの小役及びハズレに対して行われている。
【００３８】
第２確率テーブル８２は、ＢＢモードのＲＢ導入遊技で使用される確率テーブルである。この第２確率テーブルにおける乱数の振り分けは、第１ＲＢシフト役、第２ＲＢシフト役と、上述した小役及びハズレに対して行われている。また、第３確率テーブル８３は、ＲＢモードの遊技やＳＲＢモードの遊技で使用される確率テーブルである。この第３確率テーブル８３における乱数の振り分けは、ジャック役及びハズレに対して行われている。また、第４確率テーブル８４は、ＲＴモードの遊技で使用される確率テーブルである。この第４確率テーブルにおける乱数の振り分けは、第１確率テーブル８１と同様であるが、第１確率テーブル８１よりもリプレイ役に対する乱数の振り分けが多く、ハズレに対する乱数の振り分けが少なくなるように設定されている。なお、これら確率テーブルにおける乱数の振り分けは、上述した形態に限定される必要はなく、適宜設定されるものである。
【００３９】
次に、本実施形態のスロットマシン２における遊技の流れについて、図３に示すフローチャートに基づいて説明する。なお、第１ＳＲＢモードと、第２ＳＲＢモードとは、終了条件のみが異なることから、図３においては、ＳＲＢモードとして説明してある。例えば、遊技者がスロットマシン２における遊技を開始すると、通常の遊技が行われる通常モードの遊技が実行される。まず、遊技者は、メダルを直接投入する、又はＭＡＸベットボタン２０を押圧操作して、クレジットされたメダルを用いたメダルの投入を行う。その後、スタートレバー２５を押下すると、第１確率テーブル８１を用いた当選役抽選が行われ、第１リール１０、第２リール１１、第３リール１２が回転する。遊技者は、第１ストップボタン２６、第２ストップボタン２７、第３ストップボタン２８が有効になった後、これらストップボタンを押圧操作して、対応するリールを停止させる。そして回転するリールが全て停止したときに、当選役を構成する図柄が有効となる入賞ライン（入賞有効ライン）のうち、同一の入賞有効ライン上に停止した場合に入賞となる。
【００４０】
例えば、ベル役やチェリー役などの小役を入賞させた場合には、入賞に対するメダルの払い出しが行われる。また、リプレイ役を入賞させた場合には、メダルの払い出しは行われないが、メダルを投入せずに次の遊技を行う権利を得ることができる。なお、当選役抽選でハズレとなる場合や、当選役抽選で複数の当選役のいずれかとなるが、同一の入賞有効ライン上にその当選役を構成する図柄を停止させることができない場合には、入賞有効ライン上には、当選役を構成する図柄が揃うことがない。
【００４１】
また、当選役抽選でＲＢ移行役が当選し、該ＲＢ移行役を入賞させることができなかった場合には、該ＲＢ移行役を入賞させるまで、ＲＢ移行役が持ち越される、つまりＲＢ移行役が内部当選した状態が継続される。そして、ＲＢ移行役を入賞させると、遊技状態が通常モードからＲＢモードに移行する。このＲＢモードの遊技は、第３確率テーブルを用いた当選役抽選が行われる。なお、第３確率テーブル８３は、ジャック役に対して乱数の振り分けが多く設定されていることから、ＲＢモードの遊技ではジャック役が当選しやすい状態である。これにより、遊技者が、ＲＢモードの遊技を行うと、ジャック役が連続して入賞することになり、数多くのメダルを獲得することができる。なお、このＲＢモードは、予め設定された遊技回数を消化した場合、又は予め設定された入賞回数を得た場合のいずれか一方の条件を満足した場合に終了する。
【００４２】
また、当選役抽選でＢＢ移行役が当選し、該ＢＢ移行役を入賞させることができなかった場合には、該ＢＢ移行役を入賞させるまで、ＢＢ移行役が持ち越される、つまりＢＢ移行役が内部当選した状態が継続される。そして、ＢＢ移行役を入賞させると、遊技状態が通常モードからＢＢモードに移行する。
【００４３】
遊技状態がＢＢモードに移行すると、まずＲＢ導入遊技が行われる。このＲＢ導入遊技では、第２確率テーブル８２を用いた当選役抽選が行われる。この当選役抽選で、ベル役やチェリー役などの小役が当選し、それら小役を入賞させた場合には、入賞に対するメダルの払い出しが行われる。この際、純増メダルカウンタ７３によってＢＢモード中の純増メダル枚数がカウントされる。なお、小役を入賞させた場合には、引き続きＲＢ導入遊技が行われる。
【００４４】
このＲＢ導入遊技における当選役抽選で、第１ＲＢシフト役が当選した場合には、制御部は、この第１ＲＢシフト役を持ち越して、以降のＲＢ導入遊技がＲＴモードの遊技として実行される。ＲＢ導入遊技がＲＴモードの遊技として行われると、当選役抽選は、第４確率テーブル８４を用いて行われるので、リプレイ役が当選しやすくなる。そして、ＲＴモードの遊技で、第１ＲＢシフト役を入賞させると、第１ＳＲＢモードの遊技が実行される。この第１ＳＲＢモードは、ＲＢモードと同様にして、第３確率テーブル８３を用いた当選役抽選が行われるので、ジャック役の当選確率が高くなる。これにより、第１ＳＲＢモードの遊技では、ジャック役が入賞し易くなる。
【００４５】
例えば第１ＳＲＢモードの遊技を１２回行う、或いは、ジャック役を１０回入賞させることで、第１ＳＲＢモードの遊技が終了する。この第１ＳＲＢモードの遊技においても、純増メダルカウンタ７３におけるカウントが行われている。そして、この純増メダルカウンタ７３のカウント数が、上限数に到達していない場合には、第１ＳＲＢモードが終了することで、再度ＲＢ導入遊技が開始される。なお、第２ＲＢシフト役が入賞した場合も、同様であるので、ここでは、その詳細を省略する。そして、ＲＢ導入遊技が行われている際に、純増メダルカウンタ７３のカウント数が上限数に到達した場合や、第１ＳＲＢモードの遊技や第２ＳＲＢモードの遊技を行っている際に、純増メダルカウンタ７３のカウント数が上限数に到達した場合は、ＢＢモードの遊技が終了し、通常モードの遊技に移行する。
【００４６】
第１ＳＲＢモードの遊技や第２ＳＲＢモードの遊技が終了した後のＲＢ導入遊技で、上述したＲＢシフト役が当選した場合にはＲＢ導入遊技がＲＴモードの遊技で行われることになる。このＲＢ導入遊技がＲＴモードの遊技で行われている際に、純増メダルカウンタ７３のカウント数が上限数に到達した場合には、ＢＢモードの終了条件を満足することになるから、ＢＢモードの遊技は終了することになる。しかしながら、ＲＴモードの終了条件である、予め設定された遊技数を消化、或いは内部当選しているＲＢシフト役を入賞させていないことから、ＢＢモードが終了した後も、引き続きＲＴモードの遊技が実行され、終了条件が満足された場合に、ＲＴモードの遊技が終了する。なお、ＲＢ導入遊技をＲＴモードの遊技として実行している際にＢＢモードが終了した場合、内部当選しているＲＢシフト役は消滅することになる。
【００４７】
以下では、ＢＢモードにおける純増メダル枚数の上限数を２００枚とし、また、第１ＳＲＢモードの終了条件を、遊技を１２回行うか、ジャック役を１０回入賞させるかのいずれか一方を満足することを条件とし、さらに、第２ＳＲＢモードの終了条件を、遊技を８回行うか、ジャック役を５回入賞させるかのいずれか一方を満足することを条件にした場合について説明する。
【００４８】
例えば、第１ＳＲＢモードの遊技を行ってジャック役を１０回連続して入賞させた場合には、例えばジャック役の払出枚数を１２枚とすると、ＳＲＢモードの遊技はメダル１枚を使用して行われることから、第１ＳＲＢモードでの純増メダル枚数は、（１２−１）×１０＝１１０枚となる。ＢＢモードでの純増メダル枚数の上限数は２００枚であることから、純増メダル枚数の上限数まで９０枚となる。その後、ＲＢ導入遊技の際に再度第１ＲＢシフト役が当選することで移行するＲＴモードの遊技の際に、第１シフト役を入賞させてしまうと、９０枚近くのメダルの払い出しが行われた時点で第１ＳＲＢモードが終了する、つまりＢＢモードが終了してしまうことになる。
【００４９】
一方、ＲＴモードの遊技の際に第１ＲＢシフト役を入賞させない場合には、ＲＴモードの遊技で９０枚近くのメダルを純増メダルとして獲得する必要がある。また、この場合、ＲＴモードでＢＢモードの純増メダル枚数の上限数に到達した場合には、ＢＢモードが終了しても、引き続きＲＴモードの遊技が行われ、メダルの消費を抑えながら遊技を行うことができる。よって、遊技者は、ＲＴモードの遊技を行いながら、第１ＲＢシフト役を入賞させて第１ＳＲＢモードを行うか、第１ＲＢシフト役を入賞させずにＲＴモードの遊技でＢＢモードを終了させるかを選択することになる。なお、本実施形態では、ＲＢシフト役の種類を報知しないので、遊技者は、上述した選択を考えながら行うことになる。これによれば、遊技者の選択によってＢＢモードの構成が変化することになるから、本実施形態によれば、従来では遊技内容に乏しいＢＢモードの構成に対して幅を持たせることができる。
【００５０】
なお、第２ＲＢシフト役が連続して当選した場合、第２ＳＲＢモードでの純増メダル枚数が（１２−１）×５＝５５枚となることから、３回連続して第２ＳＲＢモードを行っても、純増メダル枚数は１６５枚にしかならない。この場合、ＢＢモードの上限数まで３５枚の余裕があるが、いずれのＳＲＢモードを行っている間にＢＢモードが終了することになるから、遊技者は、ＲＴモードの遊技でＢＢモードを終了させるか、当選したＳＲＢモードを行うかを考えながら遊技を進行させることになる。これにより、従来では遊技を行っている実感に乏しいＢＢモードの遊技において、遊技を行っているという実感を遊技者に与えることができる。また、第１ＲＢシフト役、第２ＲＢシフト役の順で当選した場合や、第２ＲＢシフト役、第１ＲＢシフト役の順で当選した場合には、第１ＳＲＢモードでの純増メダル枚数が１１０枚、第２ＳＲＢモードでの純増メダル枚数が５５枚の計１６５枚となることから、この場合も、第２ＲＢシフト役が連続して当選した場合と同様である。
【００５１】
本実施形態では、ＲＢシフト役の種類を報知していないが、これに限定されるものではなく、ＲＢシフト役の種類を報知することも可能である。例えばＲＢシフト役を報知することで、遊技者が、ＳＲＢモードを行うか、ＲＴモードを行うかを明確に選択させることができるという利点がある。
【００５２】
本実施形態では、ＢＢモードにおける純増メダル枚数の表示を行っていないが、これに限定する必要はなく、純増メダル枚数の表示を行うことも可能である。このように純増メダル枚数を表示することで、遊技者がＲＢ導入遊技をＲＴモードの遊技で行うか否かの選択する際の目安として利用することができる。
【００５３】
本実施形態では、ＢＢモードにおいて、純増メダル枚数をカウントしているが、これに限定する必要はなく、メダルの払出枚数をカウントすることも可能である。
【００５４】
図４は記憶媒体（磁気ディスク，フレキシブルディスク，ＩＣメモリ等）１００をスロットマシンにインストールする例を示しており、記憶媒体１００には図２の機能ブロック図、図３のフローチャートで示すような手段を、ＣＰＵ１０１とメモリ１０２とを含むスロットマシン１０３で実現するためのプログラムが格納されている。この場合、遊技媒体の払い出しが行われる払出役の当選確率が通常の遊技が行われる通常状態よりも高くなるレギュラーボーナス状態の遊技と、該レギュラーボーナス状態の遊技へ移行させる移行遊技とから構成されたビックボーナス状態へと移行させるビックボーナス移行役を含む複数の当選役のいずれか又はハズレを抽選により決定する手段と、前記通常状態の遊技において決定された前記ビックボーナス移行役を入賞させたときに、前記通常モードから前記ビックボーナス状態へと移行させる手段と、前記ビックボーナス状態において得られる遊技媒体の総数が予め設定された上限数となる場合に、該ビックボーナス状態から前記通常状態へと移行させる手段との他に、前記移行遊技において前記当選役決定手段で決定された当選役が前記レギュラーボーナス状態の遊技へ移行させるレギュラーボーナス移行役となる場合に、前記移行遊技を、次回の遊技に際して遊技媒体の投入が不要になる再遊技役の当選確率が前記通常状態の遊技よりも高くなる再遊技役高確率遊技として実行する手段と、前記再遊技役高確率遊技で前記レギュラーボーナス移行役が入賞した場合に、前記レギュラーボーナス状態の遊技を実行する手段と、前記ビックボーナス状態において得られる遊技媒体の総数が予め設定された上限数に到達したときの遊技が前記再遊技役高確率遊技である場合に、前記ビックボーナス状態後の前記通常状態の遊技を、前記再遊技役高確率遊技として実行する手段とをスロットマシン１０３で実現するためのプログラムを記憶媒体１００に記憶する。そして、この記憶媒体１００を読取装置１０４に装填して、プログラムをスロットマシン１０３にインストールする。
【００５５】
また、上記プログラムを、記憶媒体を利用してインストールする代わりに、インターネットを利用して、パチンコ機に配信させることができる。また、上記プログラムに、パチンコ機の基本動作を実行させるプログラムを追加することで、パソコンにインストールし、モニタ上でパチンコ遊技を行うことができる。
【図面の簡単な説明】
【００５６】
【図１】本発明のスロットマシンの外観を示す斜視図である。
【図２】スロットマシンの電気的構成を示す機能ブロック図である。
【図３】遊技の流れを示すフローチャートである。
【図４】プログラムが格納された記憶媒体をスロットマシンにインストールする場合の説明図である。
【符号の説明】
【００５７】
２  スロットマシン
４０  遊技制御装置
４１  ＣＰＵ
４２  ＲＯＭ
４３  ＲＡＭ
７０  制御部（状態制御手段、第１の移行制御手段、第２の移行制御手段、第３の移行制御手段）
７１  乱数取得部
７２  当選役決定部（当選役決定手段）
７３  純増メダルカウンタ
７４  遊技数カウンタ
【図１】
2008061736.tif 000003
【図２】
2008061736.tif 000004
【図３】
2008061736.tif 000005
【図４】
2008061736.tif 000006