(57)【要約】【課題】プレイヤが敵キャラクタに対するプレイヤキャラクタの攻撃手法を選択する際の決断力の良否が後のゲームの進行に影響を及ぼすことでゲーム性を向上させるとともに、ゲームの順番を待つ者がいる場合に無駄な待ち時間を与えない。【解決手段】プレイヤの攻撃ターンにおいて、プレイヤキャラクタ４１の攻撃手法の選択画面１４Ｅが表示される。プレイヤは、操作ボタン１２ａの操作により何れかの攻撃手法４４を選択するが、選択画面１４Ｅの表示開始からの経過時間に応じて勇気ゲージ４５が減っていき、攻撃手法の選択時の勇気ゲージ４５の長さに応じたポイントが勇気ポイントに加算される（ｅ）。プレイヤの攻撃ターンにおいて、勇気ポイントが所定値に達している場合には、剣１７が上方向にせり上がり（ｈ）、プレイヤがせり上がった剣１７を押し込むことによって敵キャラクタ４２に対して多大なダメージを与える「とどめの一撃」を発動できる（ｉ）。【選択図】図４
2008142352.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレイヤの指示に従って動作するプレイヤキャラクタと敵キャラクタとが対戦し、互いの攻撃により相手のキャラクタに設定された所定のパラメータを所定値まで低下させたキャラクタの勝利とするゲームを実行するゲーム装置であって、
前記プレイヤキャラクタの攻撃回または前記敵キャラクタの攻撃回になったかどうかを判定する攻撃回判定手段と、
前記攻撃回判定手段により前記敵キャラクタの攻撃回になったと判定されたときに、前記敵キャラクタから前記プレイヤキャラクタに対して攻撃を行い、該攻撃に応じて前記プレイヤキャラクタの所定のパラメータを低下させる敵攻撃手段と、
前記攻撃回判定手段により前記プレイヤキャラクタの攻撃回になったと判定されたときに、該プレイヤキャラクタの攻撃手法として定められた複数種類の攻撃手法からプレイヤに所望の攻撃手法を選択させる攻撃手法選択手段と、
前記攻撃手法選択手段により選択された攻撃手法により前記プレイヤキャラクタから敵キャラクタに対して攻撃を行い、該攻撃に応じて前記敵キャラクタの所定のパラメータを低下させるプレイヤ攻撃手段と、
前記攻撃手法選択手段により攻撃手法が選択されるまでの時間の短さに応じた選択時間値を、該攻撃手法が選択される毎に積算していく選択時間値積算手段とを備え、
前記攻撃手法選択手段は、前記選択時間積算手段により積算された選択時間値が所定の値を越えていることを条件として、前記敵キャラクタの所定のパラメータの低下量が他の攻撃手法における低下量よりも多くなる特別攻撃を前記プレイヤキャラクタの攻撃手法として選択可能にする特別攻撃選択手段を含む
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
前記選択時間積算手段により積算された選択時間値が所定の値を越えたときに、前記ゲーム装置の筐体に配され、プレイヤの操作により挿入することが可能な所定の部材を突出させる部材突出制御手段をさらに備え、
前記特別攻撃選択手段は、前記部材突出制御手段により前記筐体から突出された部材を挿入することにより、前記特別攻撃を前記プレイヤの攻撃手法として選択させる
ことを特徴とする請求項１に記載のゲーム装置。
【請求項３】
前記プレイヤキャラクタとして用いることが可能な複数種類のキャラクタのうちから１種類のキャラクタに関する情報が記載されている複数種類のカードのうちでプレイヤが所持するカードのうちからプレイヤによって選択された所望のカードに記載された情報を読み取るカード情報読み取り手段と、
前記カード情報読み取り手段により前記カードから読み取った情報に対応したキャラクタを前記ゲームにおいて前記敵キャラクタと対戦するプレイヤキャラクタとして設定するプレイヤキャラクタ設定手段とをさらに備える
ことを特徴とする請求項１または２に記載のゲーム装置。
【請求項４】
前記特別攻撃選択手段は、前記特別攻撃を選択する際に、プレイヤが所持する前記カードのうちから所望のカードに記載された情報を前記カード情報読み取り手段に読み取らせる特別攻撃時読み取り制御手段を含み、
前記プレイヤ攻撃手段は、前記特別攻撃が前記プレイヤの攻撃手法として選択されたときに、該特別攻撃の選択の際に前記カード情報読み取り手段により前記カードから読み取られた情報に応じて前記敵キャラクタの所定のパラメータを低下させる
ことを特徴とする請求項３に記載のゲーム装置。
【請求項５】
前記複数種類のカードは、前記プレイヤキャラクタの攻撃回となったと判定されたときに記載された情報を前記カード情報読み取り手段に読み取らせることで前記特別攻撃を含む前記攻撃手法選択手段によって選択し得ない攻撃手法での攻撃を該プレイヤキャラクタが行い得るものとなる特別カードを含み、
前記攻撃手法選択手段は、ゲームの開始から終了までにおける前記プレイヤキャラクタの攻撃回のうちで所定の回数まで前記特別カードに記載された情報に応じた攻撃手法を選択することが可能であり、
前記プレイヤ攻撃手段は、前記プレイヤキャラクタの攻撃回になったと判定されたときに前記カード情報読み取り手段により前記特別カードに記載された情報が読み取られたときに、該特別カードから読み取られた情報に応じて前記敵キャラクタに対して攻撃を行う
ことを特徴とする請求項３または４に記載のゲーム装置。
【請求項６】
前記ゲームは、第１ステージから第ｎステージ（ｎは、２以上の整数）までの複数のステージを含み、該ステージ毎に前記プレイヤキャラクタが異なる敵キャラクタと対戦し、
前記選択時間値積算手段は、第２ステージ以後のステージに移行しても前記第１ステージから通算して前記選択時間値を積算し、
前記第ｎステージにおいて前記プレイヤキャラクタと対戦する敵キャラクタの所定のパラメータは、前記特別攻撃選択手段により前記特別攻撃が前記プレイヤキャラクタの攻撃手法として選択されたときのみに、前記所定値まで低下し得る
ことを特徴とする請求項１乃至５のいずれか１項に記載のゲーム装置。
【請求項７】
前記選択時間値積算手段は、第ｎ−１ステージまでは、前記プレイヤキャラクタの各回の攻撃回で前記攻撃手法選択手段により攻撃手法が選択されるまでの時間に関わらず、前記特別攻撃を選択可能とする所定の値まで前記選択時間値を積算することがない
ことを特徴とする請求項６に記載のゲーム装置。
【請求項８】
新たなゲームを開始させる際に所定額の課金を行う課金手段をさらに備え、該課金手段により１回の課金が行われることによって、前記プレイヤキャラクタの所定のパラメータが前記所定値に低下させられるまでか、前記第ｎステージにおいて前記敵キャラクタの所定のパラメータを前記所定値に低下させるまでのいずれかまで、ゲームを継続して行うことが可能である
ことを特徴とする請求項６または７に記載のゲーム装置。
【請求項９】
前記ゲームにおいて前記敵キャラクタと対戦するプレイヤキャラクタは、複数あり、
前記攻撃手法選択手段は、前記攻撃回判定手段により前記プレイヤキャラクタの攻撃回になったと判定されたときに、前記複数のプレイヤキャラクタの各々について順次攻撃手法をプレイヤに選択させ、
前記選択時間積算手段は、前記複数のプレイヤキャラクタに共通して前記選択時間値を積算する
ことを特徴とする請求項１乃至８のいずれか１項に記載のゲーム装置。
【請求項１０】
前記ゲームを開始させる際に、プレイヤからの指示により該ゲームにおいて前記敵キャラクタと対戦することが可能な数よりも多くのキャラクタの中から前記敵キャラクタと対戦する複数のプレイヤキャラクタを選択するプレイヤキャラクタ選択手段をさらに備える
ことを特徴とする請求項９に記載のゲーム装置。
【請求項１１】
前記プレイヤキャラクタ選択手段により選択された複数のプレイヤキャラクタの組み合わせが所定の組み合わせであるときに、該選択された複数のプレイヤキャラクタのうちの少なくとも１のプレイヤキャラクタについて前記ゲームを開始させる際の所定のパラメータの初期値を変更するパラメータ初期値変更手段をさらに備える
ことを特徴とする請求項１０に記載のゲーム装置。
【請求項１２】
前記複数のプレイヤキャラクタには、それぞれ所定の属性が設定されいるとともに前記所定のパラメータの初期値が定められており、
前記パラメータ初期値変更手段は、前記プレイヤキャラクタ選択手段により選択された複数のプレイヤキャラクタの属性の組み合わせが所定の組み合わせであるときに、該選択された複数のプレイヤキャラクタのうちの少なくとも１のプレイヤキャラクタについて前記ゲームを開始させる際の所定のパラメータの初期値を変更する
ことを特徴とする請求項１１に記載のゲーム装置。
【請求項１３】
前記プレイヤキャラクタ選択手段により選択された複数のプレイヤキャラクタの組み合わせが特別の組み合わせであるときに、プレイヤからの指示により該選択した複数のプレイヤキャラクタに代えて特別キャラクタを前記敵キャラクタと対戦させる特別キャラクタ設定手段をさらに備える
ことを特徴とする請求項１０乃至１２のいずれか１項に記載のゲーム装置。
【請求項１４】
前記複数のプレイヤキャラクタには、それぞれ所定の属性が設定され、
前記特別キャラクタ対戦手段は、前記プレイヤキャラクタ選択手段により選択された複数のプレイヤキャラクタの属性の組み合わせが特別の組み合わせであるときに、プレイヤからの指示により前記特別キャラクタを前記敵キャラクタと対戦させる
ことを特徴とする請求項１３に記載のゲーム装置。
【請求項１５】
前記攻撃手法選択手段は、前記攻撃回判定手段により前記プレイヤキャラクタの攻撃回になったと判定されたときに、前記複数のプレイヤキャラクタの各々について順次攻撃手法を選択させるのではなく、所定の手順で指示を入力することにより前記複数のプレイヤキャラクタのそれぞれに定められた攻撃手法の組み合わせを選択することが可能であり、
前記プレイヤキャラクタ攻撃手段は、前記複数のプレイヤキャラクタのそれぞれに定められた攻撃手法の組み合わせで前記敵キャラクタに対して攻撃を行い、該組み合わせで敵キャラクタに対して攻撃を行った場合に各々のプレイヤキャラクタに対して順次攻撃手法を選択した場合とは異なる基準により前記敵キャラクタの所定のパラメータを低下させる
ことを特徴とする請求項９乃至１４のいずれかに記載のゲーム装置。
【請求項１６】
前記ゲーム装置は、同一のゲームを実行可能な他のゲーム装置と通信可能に接続されており、
前記敵キャラクタは、当該ゲーム装置と接続された他のゲーム装置において他のプレイヤが操作するプレイヤキャラクタである
ことを特徴とする請求項１乃至１５のいずれか１項に記載のゲーム装置。
【請求項１７】
プレイヤの指示を入力する入力装置と、ゲームの進行に必要な情報を記憶する記憶装置と、ゲームの進行のための処理を行う処理装置と、ゲームの画像を表示する表示装置とを備えるコンピュータ装置において実行され、前記プレイヤの指示に従って動作するプレイヤキャラクタと敵キャラクタとが対戦するゲームの進行方法であって、
ゲームの進行状況に応じて、前記処理装置の処理により前記プレイヤキャラクタまたは前記敵キャラクタに攻撃権を与え、該攻撃権を与えられたキャラクタの攻撃回とし、
前記敵キャラクタの攻撃回になったときに、前記処理装置の処理により前記敵キャラクタから前記プレイヤキャラクタに対して攻撃を行う画像を前記表示装置に表示させ、該攻撃に応じて前記記憶装置に情報として記憶されている前記プレイヤキャラクタの所定のパラメータを低下させ、
前記プレイヤキャラクタの攻撃回になったときに、前記処理装置の処理により該プレイヤキャラクタの攻撃手法として定められた複数種類の攻撃手法からプレイヤに所望の攻撃手法を前記入力装置から入力させ、
前記処理装置の処理により前記入力装置から入力された攻撃手法により前記プレイヤキャラクタから敵キャラクタに対して攻撃を行う画面を表示させ、該攻撃に応じて前記記憶装置に情報として記憶されている前記敵キャラクタの所定のパラメータを低下させ、
前記処理装置の処理により前記入力装置から攻撃手法が入力されるまでの時間の短さに応じた選択時間値を算出し、該攻撃手法が入力される毎に積算して前記記憶装置に情報として記憶されている積算選択時間値を更新し、
前記積算選択時間値が所定の値を越えているときにおいて前記プレイヤキャラクタの攻撃回となったときに、前記処理装置の処理により前記敵キャラクタの所定のパラメータの低下量が他の攻撃手法における低下量よりも多くなる特別攻撃を前記プレイヤキャラクタの攻撃手法として選択可能にし、
前記処理装置の処理により前記敵キャラクタから前記プレイヤキャラクタに対する攻撃で該プレイヤキャラクタに設定された所定のパラメータを所定値まで低下させたときに、該敵キャラクタの勝利として、その旨を前記表示装置に表示させ、
前記処理装置の処理により前記プレイヤキャラクタから前記敵キャラクタに対する攻撃で該敵キャラクタに設定された所定のパラメータを所定値まで低下させたときに、該プレイヤキャラクタの勝利として、その旨を前記表示装置に表示させる
ことを特徴とするゲームの進行方法。
【請求項１８】
プレイヤの指示に従って動作するプレイヤキャラクタと敵キャラクタとが対戦し、互いの攻撃により相手のキャラクタに設定された所定のパラメータを所定値まで低下させたキャラクタの勝利とするゲームをコンピュータ装置に実行させるためのプログラムであって、
前記プレイヤキャラクタの攻撃回または前記敵キャラクタの攻撃回になったかどうかを判定する攻撃回判定手段、
前記攻撃回判定手段により前記敵キャラクタの攻撃回になったと判定されたときに、前記敵キャラクタから前記プレイヤキャラクタに対して攻撃を行い、該攻撃に応じて前記プレイヤキャラクタの所定のパラメータを低下させる敵攻撃手段、
前記攻撃回判定手段により前記プレイヤキャラクタの攻撃回になったと判定されたときに、該プレイヤキャラクタの攻撃手法として定められた複数種類の攻撃手法からプレイヤに所望の攻撃手法を選択させる攻撃手法選択手段、
前記攻撃手法選択手段により選択された攻撃手法により前記プレイヤキャラクタから敵キャラクタに対して攻撃を行い、該攻撃に応じて前記敵キャラクタの所定のパラメータを低下させるプレイヤ攻撃手段、及び、
前記攻撃手法選択手段により攻撃手法が選択されるまでの時間の短さに応じた選択時間値を、該攻撃手法が選択される毎に積算していく選択時間値積算手段
として前記コンピュータ装置を機能させ、
前記攻撃手法選択手段は、前記選択時間積算手段により積算された選択時間値が所定の値を越えていることを条件として、前記敵キャラクタの所定のパラメータの低下量が他の攻撃手法における低下量よりも多くなる特別攻撃を前記プレイヤキャラクタの攻撃手法として選択可能にする特別攻撃選択手段を含む
ことを特徴とするプログラム。
【請求項１９】
請求項１８に記載のプログラムを記録したことを特徴とするコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、プレイヤキャラクタと敵キャラクタとを対戦させて進行するゲームを実行するゲーム装置等に関し、とりわけアーケードゲームに好適なゲーム装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
近年、ゲームセンター等の公衆スペースに設置されているアーケードゲームにおいて、特に人気を博しているのがトレーディングカードゲーム（以下、単にカードゲームという）である。カードゲームでは、これをプレイすることとなる者が入手したカードによってゲームに登場するキャラクタが決まり、単にゲームをプレイすることの楽しみだけではなく、ゲームに使用するカードを収集することも楽しみになっている。また、同じゲームで使用されるカードを持つ友人同士で対戦プレイができることも楽しみの一つになっている。
【０００３】
もっとも、課金方法の観点を除いて、カードゲーム自体のゲーム性は、むしろ手持ちのカードの種類による影響が大きく、プラットフォームとしてアーケードゲーム機で実現しても家庭用ゲーム機で実現しても大きな違いはない。ここで、家庭用ゲーム機で実現したカードゲームとして、バーコードによりカードの持つデータを読み取り、読み取ったデータに従ってプレイヤキャラクタを敵キャラクタと対戦させるものがあった。このカードゲームでは、攻撃側に決定されたキャラクタのみが相手のキャラクタに対して攻撃を行うことができる（例えば、特許文献１参照）。
【０００４】
【特許文献１】特公平７−１２１２９３号公報（段落０００９〜００１２）
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
このようなプレイヤキャラクタと敵キャラクタとが対戦し、ターン制で順番に攻撃を行うものは、ＲＰＧ（ロールプレイングゲーム）におけるバトルなどでも見られるが、プレイヤキャラクタの攻撃回となった場合に、プレイヤがその攻撃手法を選択できるものが多い。プレイヤが攻撃手法を選択するまでの待ち時間は、通常、ゲームの進行が停止される。ここで、この待ち時間が長くなりすぎてゲームの進行が何時までも停止したままでいることを避けるため、プレイヤの攻撃手法の選択に制限時間を設け、制限時間が経過してもプレイヤの選択がない場合は、予め定められた種類の攻撃手法を自動選択するようにしたものがある。しかし、ゲームの進行にプレイヤの意思を反映させることができず、また、自動選択された攻撃回限りのことであって、その後においてはゲーム性に何らの影響もない。
【０００６】
また、攻撃手法の選択のための待ち時間が長くなりすぎてゲームの進行が何時までも停止したままでいることを避けるため、ゲームの結果を得点で表してプレイヤを競わせるようなゲームでは、攻撃手法が選択されるまでの時間が短いほど高得点が得られるようにしたものがある。しかし、スコアの高低がゲームの進行に影響を及ぼすことはなく、何らゲーム性を向上させるものではない。また、そもそもゲームの結果が得点化されないゲーム（得点化が馴染まない種類のゲームもある）では、この手法は全く意味がない。
【０００７】
また、攻撃を行うキャラクタを順番ではなく、各キャラクタに設定された攻撃時間が経過することによって決めるＡＴＢ（アクティブタイムバトル）を採用したゲームでは、プレイヤキャラクタの攻撃手法の選択を待っている間に敵キャラクタの攻撃時間が経過すると、攻撃手法の選択待ちの間にも敵キャラクタが攻撃を行ってくるものがある。この場合、敵キャラクタからの攻撃を受ける回数を少なく、プレイヤキャラクタが攻撃する回数を多くするためには、プレイヤキャラクタの攻撃手法をなるべく早く選択した方がよい。しかし、プレイヤキャラクタの攻撃手法の選択が早いか遅いかは、攻撃回数の差として現れるくらいで、ゲーム性そのものに大きな差を生じさせるものではない。また、プレイヤに対して積極的に攻撃手法の選択を促すものではなく、消極的に早期の選択を迫るだけであるので、ゲーム性の向上という効果はあまり生じない。
【０００８】
さらに、最近においてカードゲームを実行するプラットフォームとして非常に多く採用されているアーケードゲーム機は、不特定多数の者がプレイできるようにするものであるため、特定の者が独占して長時間に亘ってゲームを行っている状態は好ましくない。ゲームの順番待ちをしている者がいる場合があるからである。特許文献１では、基本的に所有者が独占してゲームを行えることを前提とする家庭用ゲーム機をプラットフォームとしているため、このような問題を全く考えていない。もっとも、家庭用ゲーム機をプラットフォームとした場合であっても、１台のゲーム機でプレイ可能な人数以上の友人が集まっているような場合であれば、ゲームの順番待ちをする者が生じることはある。
【０００９】
本発明は、プレイヤが敵キャラクタに対するプレイヤキャラクタの攻撃手法を選択するゲームにおいて、その選択の際の決断力の良否が後のゲームの進行に影響を及ぼすことでゲーム性を向上させるとともに、ゲームの順番を待つ者がいる場合に無駄な待ち時間を与えずに済むことのできるゲーム装置等を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
上記目的を達成するため、本発明の第１の観点にかかるゲーム装置は、プレイヤキャラクタと敵キャラクタとが対戦し、互いの攻撃により相手のキャラクタに設定された所定のパラメータを所定値まで低下させたキャラクタの勝利とするゲームを実行するゲーム装置であって、前記プレイヤキャラクタの攻撃回または前記敵キャラクタの攻撃回になったかどうかを判定する攻撃回判定手段と、前記攻撃回判定手段により前記敵キャラクタの攻撃回になったと判定されたときに、前記敵キャラクタから前記プレイヤキャラクタに対して攻撃を行い、該攻撃に応じて前記プレイヤキャラクタの所定のパラメータを低下させる敵攻撃手段と、前記攻撃回判定手段により前記プレイヤキャラクタの攻撃回になったと判定されたときに、該プレイヤキャラクタの攻撃手法として定められた複数種類の攻撃手法からプレイヤに所望の攻撃手法を選択させる攻撃手法選択手段と、前記攻撃手法選択手段により選択された攻撃手法により前記プレイヤキャラクタから敵キャラクタに対して攻撃を行い、該攻撃に応じて前記敵キャラクタの所定のパラメータを低下させるプレイヤ攻撃手段と、前記攻撃手法選択手段により攻撃手法が選択されるまでの時間の短さに応じた選択時間値を、該攻撃手法が選択される毎に積算していく選択時間値積算手段とを備え、前記攻撃手法選択手段は、前記選択時間積算手段により積算された選択時間値が所定の値を越えていることを条件として、前記敵キャラクタの所定のパラメータの低下量が他の攻撃手法における低下量よりも多くなる特別攻撃を前記プレイヤキャラクタの攻撃手法として選択可能にする特別攻撃選択手段を含むことを特徴とする。
【００１１】
上記ゲーム装置では、プレイヤキャラクタと敵キャラクタとの対戦において、プレイヤキャラクタの攻撃回となったときの攻撃手法をプレイヤが選択するが、その攻撃手法を選択するまでの時間の短さに応じて選択時間値が積算されていく。そして、積算された選択時間値が所定の値を越えていると、プレイヤキャラクタの攻撃手法として特別攻撃を選択することができるようになる。
【００１２】
換言すれば、各回の攻撃回でプレイヤキャラクタの攻撃手法を選択までの時間が短いプレイヤだけが、後の攻撃手法の選択の際に特別攻撃も選択できるようになる。このように単にプレイヤの攻撃手法として何を選択するかだけではなく、プレイヤキャラクタの攻撃手法を選択する際の決断力の良否（選択までの時間が短いか否か）によって、１回の選択限りでゲームの進行に変化が生じるのではなく、その後の選択の際においてゲームの進行に変化が生じる（つまり、決断力に優れる程にゲームを有利に進行させることができる）ため、ゲーム性が向上するものとなる。しかも、プレイヤの意思を反映させつつその積極的な選択を促すものであるため、ゲーム性の向上の効果が大きなものとなる。
【００１３】
また、プレイヤキャラクタの攻撃手法として特別攻撃を選択可能にするためには、それまでのプレイヤキャラクタの攻撃回でなるべく早く攻撃手法を選択しなければならず、これによりゲームが進行せずに単にプレイヤからの選択を待機しているだけになる時間が減少することが期待されるものともなる。このため、他の者がゲームをプレイする順番を待っている場合に、実際上はゲームの進行が止まっている状態で当該他の者の待ち時間を長引かせてしまうことを少なくすることができる。この効果は、とりわけ上記ゲーム装置をアーケードゲーム機に適用した場合において、顕著に表れるものとなる。
【００１４】
上記ゲーム装置は、前記選択時間積算手段により積算された選択時間値が所定の値を越えたときに、前記ゲーム装置の筐体に配され、プレイヤの操作により挿入することが可能な所定の部材を突出させる部材突出制御手段をさらに備えていてもよい。この場合、前記特別攻撃選択手段は、前記部材突出制御手段により前記筐体から突出された部材を挿入することにより、前記特別攻撃を前記プレイヤの攻撃手法として選択させるものとすることができる。
【００１５】
このように選択時間値が所定の値を越えることで所定の部材を突出させることで、特別攻撃が選択可能になったことをプレイヤに分かり易く示すことができる。また、その突出した部材を挿入することを特別攻撃を選択するための方法とすることで、敵キャラクタの所定のパラメータをより多く低下させる特別攻撃が、これ以外の攻撃手法とは異なる特別なものであることの印象をプレイヤに強く与えることができる。このような所定の部材を筐体に配する構成は、アーケードゲーム機において採用しやすく、プレイヤ以外にも不特定多数のものがゲームを観戦し得る状況で、ゲームの進行をダイナミックに表現することができるものとなる。
【００１６】
上記ゲーム装置は、前記プレイヤキャラクタとして用いることが可能な複数種類のキャラクタのうちから１種類のキャラクタに関する情報が記載されている複数種類のカードのうちでプレイヤが所持するカードのうちからプレイヤによって選択された所望のカードに記載された情報を読み取るカード情報読み取り手段と、前記カード情報読み取り手段により前記カードから読み取った情報に対応したキャラクタを前記ゲームにおいて前記敵キャラクタと対戦するプレイヤキャラクタとして設定するプレイヤキャラクタ設定手段とをさらに備えるものとすることができる。
【００１７】
この場合、所持しているカードの種類が多いほど、敵キャラクタと対戦するプレイヤキャラクタとして設定可能なキャラクタの選択肢が増えることとなる。これにより、単にゲームをプレイするという楽しみだけではなく、ゲームに用いるカードを収集するという楽しみも生じるようになる。
【００１８】
ここで、前記特別攻撃選択手段は、前記特別攻撃を選択する際に、プレイヤが所持する前記カードのうちから所望のカードに記載された情報を前記カード情報読み取り手段に読み取らせる特別攻撃時読み取り制御手段を含むものとすることができ、前記プレイヤ攻撃手段は、前記特別攻撃が前記プレイヤの攻撃手法として選択されたときに、該特別攻撃の選択の際に前記カード情報読み取り手段により前記カードから読み取られた情報に応じて前記敵キャラクタの所定のパラメータを低下させるものとすることができる。
【００１９】
この場合、プレイヤがプレイヤキャラクタの攻撃手法として特別攻撃を選択した場合であっても、このタイミングで情報を読み取らせるカードの種類によって、特別攻撃によって敵キャラクタの所定のパラメータを低下させる量が異なってくるものとなる。このため、プレイヤがプレイヤキャラクタの攻撃手法として特別攻撃を選択する際の面白味が増すことになる。さらに、単にプレイヤキャラクタの選択という観点だけではなく、特別攻撃において高い効果を得るという観点でも、ゲームに用いるカードを収集することの楽しみが生じるようになる。
【００２０】
また、前記複数種類のカードが、前記プレイヤキャラクタの攻撃回となったと判定されたときに記載された情報を前記カード情報読み取り手段に読み取らせることで前記特別攻撃を含む前記攻撃手法選択手段によって選択し得ない攻撃手法での攻撃を該プレイヤキャラクタが行い得るものとなる特別カードを含む場合には、前記攻撃手法選択手段は、ゲームの開始から終了までにおける前記プレイヤキャラクタの攻撃回のうちで所定の回数まで前記特別カードに記載された情報に応じた攻撃手法を選択することが可能なものとすることができ、前記プレイヤ攻撃手段は、前記プレイヤキャラクタの攻撃回になったと判定されたときに前記カード情報読み取り手段により前記特別カードに記載された情報が読み取られたときに、該特別カードから読み取られた情報に応じて前記敵キャラクタに対して攻撃を行うものとすることができる。
【００２１】
この場合には、プレイヤは、特別カードを所持している場合にこれを使用すると、特別カードがない限り選択できない攻撃手法を選択できるようになるので、カードを収集する際に特別カードを入手できるか否かにも興味が拡がることになり、さらにカードの収集の楽しみが拡がることになる。また、特別カードを使用することができるのは、プレイヤキャラクタの攻撃回のうちでも所定の回数に限られている（１回限りとしてもよい）ので、特別カードを所持していても、これをどのタイミングで使用するかといったゲームの戦略性が高まり、さらにゲーム性が向上するものとなる。
【００２２】
なお、前記複数種類のカードは、例えば、ゲームに用いることのできる全種類のカードのうちの何種類かのカードが基本カードとして、ゲームの実行とは別に提供されるものとすることができる。また、上記ゲーム装置としてアーケードゲーム機を適用した場合には、新たにゲームを行うためにコインを投入したとき（或いは、ゲームを終了したとき）に、新たに１枚のカードがプレイヤに提供されるものとしてもよい。ゲームを終了したときに新たなカードが提供される場合には、ゲームの結果に応じて異なるカードをプレイヤに提供するものとしてもよい。このようにして入手したカードの種類が重複している場合には、友人同士でカードを交換したりすることもできる。
【００２３】
上記ゲーム装置において実行されるゲームは、第１ステージから第ｎステージ（ｎは、２以上の整数）までの複数のステージを含み、該ステージ毎に前記プレイヤキャラクタが異なる敵キャラクタと対戦するものであってもよい。この場合において、前記選択時間値積算手段は、第２ステージ以後のステージに移行しても前記第１ステージから通算して前記選択時間値を積算することができ、前記第ｎステージにおいて前記プレイヤキャラクタと対戦する敵キャラクタの所定のパラメータは、前記特別攻撃選択手段により前記特別攻撃が前記プレイヤキャラクタの攻撃手法として選択されたときのみに、前記所定値まで低下し得るものとすることができる。
【００２４】
ここで、前記選択時間値積算手段は、第ｎ−１ステージまでは、前記プレイヤキャラクタの各回の攻撃回で前記攻撃手法選択手段により攻撃手法が選択されるまでの時間に関わらず、前記特別攻撃を選択可能とする所定の値まで前記選択時間値を積算することがないことが好ましい。
【００２５】
この場合、第ｎステージをクリアする（プレイヤキャラクタの所定のパラメータを所定値まで低下させることなく、敵キャラクタの所定のパラメータを所定値まで低下させる）ために、第ｎステージにおいてのみ攻撃手法の選択を早くすればよいのではなく、それよりも前の第ｎ−１ステージまでにおいても攻撃手法の選択を早くしなければならない。このため、第１ステージから第ｎステージまでの複数のステージに分かれたゲームであっても、ステージ毎に独立したゲーム性が生じるのではなく、第ｎステージに向けて第１ステージから第ｎ−１ステージが展開されるというステージを越えたゲーム性が生じるので、ステージ全体を連動させたゲーム性の高いゲームを実現することが可能となる。また、第ｎ−１ステージまででは選択時間値が所定の値まで積算しない、つまり第ｎステージのみで特別攻撃を選択し得るものとなることで、第ｎステージのゲームにおける意味づけを高めることができ、さらにゲーム性を向上させるものとなる。
【００２６】
また、この場合においては、上記ゲーム装置は、新たなゲームを開始させる際に所定額の課金を行う課金手段をさらに備え、該課金手段により１回の課金が行われることによって、前記プレイヤキャラクタの所定のパラメータが前記所定値に低下させられるまでか、前記第ｎステージにおいて前記敵キャラクタの所定のパラメータを前記所定値に低下させるまでのいずれかまで、ゲームを継続して行うことが可能であるものとすることが好ましい。
【００２７】
新たなゲームを開始させる度に課金を行う手法は、アーケードゲーム機において一般的に採用されるものである。第１ステージから第ｎステージに亘るステージ全体を通してプレイヤキャラクタの攻撃手法を選択する際の決断力の良否に応じて１回の課金で第ｎステージまでを完了させることができるようになることで、プレイヤキャラクタの攻撃回において早期の攻撃手法の選択をいっそう促すことができるものとなる。
【００２８】
上記ゲーム装置において、前記ゲームにおいて前記敵キャラクタと対戦するプレイヤキャラクタは、複数あってもよい。この場合において、前記攻撃手法選択手段は、前記攻撃回判定手段により前記プレイヤキャラクタの攻撃回になったと判定されたときに、前記複数のプレイヤキャラクタの各々について順次攻撃手法をプレイヤに選択させ、前記選択時間積算手段は、前記複数のプレイヤキャラクタに共通して前記選択時間値を積算するものとすることができる。
【００２９】
このように敵キャラクタと対戦するプレイヤキャラクタが複数あり、各々のプレイヤキャラクタについて別々に攻撃手法を選択するものとしても、攻撃手法の選択までの時間の短さに応じた選択時間値は、全てのプレイヤキャラクタに共通して積算されるものとなっている。このため、特定のプレイヤキャラクタの攻撃手法だけではなく、何れのプレイヤキャラクタについても攻撃手法の早期の選択を促すことができるようになり、ゲームが進行せずに単にプレイヤからの選択を待機しているだけになる時間が長くならないようにすることができる。
【００３０】
この場合において、上記ゲーム装置は、前記ゲームを開始させる際に、プレイヤからの指示により該ゲームにおいて前記敵キャラクタと対戦することが可能な数よりも多くのキャラクタの中から前記敵キャラクタと対戦する複数のプレイヤキャラクタを選択するプレイヤキャラクタ選択手段をさらに備えるものとすることができる。
【００３１】
このようにゲームを開始させる際に敵キャラクタと対戦する複数のプレイヤキャラクタをプレイヤが選択することができるようにすることで、ゲームが進行しているときだけではなく、未だ進行を開始する前にもプレイヤに楽しみを与えることができる。
【００３２】
上記ゲーム装置は、前記プレイヤキャラクタ選択手段を備える場合において、前記プレイヤキャラクタ選択手段により選択された複数のプレイヤキャラクタの組み合わせが所定の組み合わせであるときに、該選択された複数のプレイヤキャラクタのうちの少なくとも１のプレイヤキャラクタについて前記ゲームを開始させる際の所定のパラメータの初期値を変更するパラメータ初期値変更手段をさらに備えるものとすることができる。
【００３３】
ここで、前記複数のプレイヤキャラクタが、それぞれ所定の属性が設定されいるとともに前記所定のパラメータの初期値が定められているものとする場合には、前記パラメータ初期値変更手段は、前記プレイヤキャラクタ選択手段により選択された複数のプレイヤキャラクタの属性の組み合わせが所定の組み合わせであるときに、該選択された複数のプレイヤキャラクタのうちの少なくとも１のプレイヤキャラクタについて前記ゲームを開始させる際の所定のパラメータの初期値を変更することができる。
【００３４】
このようにプレイヤが選択した複数のプレイヤの組み合わせ（或いは属性の組み合わせ）により、少なくとも１のプレイヤキャラクタについて所定のパラメータの初期値が変更することで、プレイヤキャラクタを選択する際の面白味が増すことになる。ここで、複数のプレイヤキャラクタの何れもプレイヤが所持するカードのうちから選択されたカードに記載された情報を読み取らせることで設定するものとする場合には、収集するカードの数だけではなく、収集するカードの種類の組み合わせも重要になるので、カードの収集の楽しみが拡がるものとなる。
【００３５】
上記ゲーム装置は、また、前記プレイヤキャラクタ選択手段を備える場合において、前記プレイヤキャラクタ選択手段により選択された複数のプレイヤキャラクタの組み合わせが特別の組み合わせであるときに、プレイヤからの指示により該選択した複数のプレイヤキャラクタに代えて特別キャラクタを前記敵キャラクタと対戦させる特別キャラクタ設定手段をさらに備えるものとすることができる。
【００３６】
ここで、前記複数のプレイヤキャラクタが、それぞれ所定の属性が設定されているものとする場合には、前記特別キャラクタ対戦手段は、前記プレイヤキャラクタ選択手段により選択された複数のプレイヤキャラクタの属性の組み合わせが特別の組み合わせであるときに、プレイヤからの指示により前記特別キャラクタを前記敵キャラクタと対戦させるものとすることができる。
【００３７】
このようにプレイヤが選択した複数のプレイヤの組み合わせ（或いは属性の組み合わせ）により、特別キャラクタを敵キャラクタと対戦させることも可能になることで、プレイヤキャラクタを選択する際の面白味が増すことになる。ここで、複数のプレイヤキャラクタの何れもプレイヤが所持するカードのうちから選択されたカードに記載された情報を読み取らせることで設定するものとする場合には、収集するカードの数だけではなく、収集するカードの種類の組み合わせも重要になるので、カードの収集の楽しみが拡がるものとなる。
【００３８】
上記ゲーム装置において、前記敵キャラクタと対戦するプレイヤキャラクタが、複数ある場合には、前記攻撃手法選択手段は、前記攻撃回判定手段により前記プレイヤキャラクタの攻撃回になったと判定されたときに、前記複数のプレイヤキャラクタの各々について順次攻撃手法を選択させるのではなく、所定の手順で指示を入力することにより前記複数のプレイヤキャラクタのそれぞれに定められた攻撃手法の組み合わせを選択することが可能なものとすることができ、前記プレイヤキャラクタ攻撃手段は、前記複数のプレイヤキャラクタのそれぞれに定められた攻撃手法の組み合わせで前記敵キャラクタに対して攻撃を行い、該組み合わせで敵キャラクタに対して攻撃を行った場合に各々のプレイヤキャラクタに対して順次攻撃手法を選択した場合とは異なる基準により前記敵キャラクタの所定のパラメータを低下させるものとすることができる。
【００３９】
この場合、複数のプレイヤキャラクタが個々に敵キャラクタに対して攻撃を行うことだけではなく、複数のプレイヤキャラクタの攻撃手法の組み合わせで敵キャラクタに対して攻撃を行うことも可能になるので、複数のプレイヤキャラクタが登場することによる面白味が高まることとなる。もっとも、複数のプレイヤキャラクタの攻撃手法の組み合わせによる攻撃を選択するには、プレイヤは、所定の手順で指示を入力する必要があり、この所定の手順を憶えることにも興味が持てるようになる。なお、攻撃手法の組み合わせを選択する際に指示を入力する所定の手順は、敵キャラクタと対戦する複数のプレイヤキャラクタの組み合わせによって異なるものであってもよい。
【００４０】
上記ゲーム装置は、同一のゲームを実行可能な他のゲーム装置と通信可能に接続されていてもよい。この場合において、前記敵キャラクタは、当該ゲーム装置と接続された他のゲーム装置において他のプレイヤが操作するプレイヤキャラクタとすることができる。
【００４１】
なお、他のゲーム装置は、例えば、上記ゲーム装置がアーケードゲーム機であればゲームセンターなどにおいて隣接して設置されているアーケードゲーム機であっても、また、通信回線を介して接続された遠隔地のゲームセンターに設置されたアーケードゲーム機であってもよい。また、他のゲーム装置は、上記ゲーム装置が携帯ゲーム機であれば、赤外線通信などにより接続される携帯ゲーム機であってもよい。据え置き型の家庭用ゲーム機であれば、通信回線を介して接続された他の据え置き型ゲーム装置であってもよい。
【００４２】
この場合は、友人同士、或いは見知らぬものとの間での対戦プレイが可能となり、さらなるゲームの楽しみが生じることとなる。
【００４３】
上記目的を達成するため、本発明の第２の観点にかかるゲームの進行方法は、プレイヤの指示を入力する入力装置と、ゲームの進行に必要な情報を記憶する記憶装置と、ゲームの進行のための処理を行う処理装置と、ゲームの画像を表示する表示装置とを備えるコンピュータ装置において実行され、前記プレイヤの指示に従って動作するプレイヤキャラクタと敵キャラクタとが対戦するゲームの進行方法であって、ゲームの進行状況に応じて、前記処理装置の処理により前記プレイヤキャラクタまたは前記敵キャラクタに攻撃権を与え、該攻撃権を与えられたキャラクタの攻撃回とし、前記敵キャラクタの攻撃回になったときに、前記処理装置の処理により前記敵キャラクタから前記プレイヤキャラクタに対して攻撃を行う画像を前記表示装置に表示させ、該攻撃に応じて前記記憶装置に情報として記憶されている前記プレイヤキャラクタの所定のパラメータを低下させ、前記プレイヤキャラクタの攻撃回になったときに、前記処理装置の処理により該プレイヤキャラクタの攻撃手法として定められた複数種類の攻撃手法からプレイヤに所望の攻撃手法を前記入力装置から入力させ、前記処理装置の処理により前記入力装置から入力された攻撃手法により前記プレイヤキャラクタから敵キャラクタに対して攻撃を行う画面を表示させ、該攻撃に応じて前記記憶装置に情報として記憶されている前記敵キャラクタの所定のパラメータを低下させ、前記処理装置の処理により前記入力装置から攻撃手法が入力されるまでの時間の短さに応じた選択時間値を算出し、該攻撃手法が入力される毎に積算して前記記憶装置に情報として記憶されている積算選択時間値を更新し、前記積算選択時間値が所定の値を越えているときにおいて前記プレイヤキャラクタの攻撃回となったときに、前記処理装置の処理により前記敵キャラクタの所定のパラメータの低下量が他の攻撃手法における低下量よりも多くなる特別攻撃を前記プレイヤキャラクタの攻撃手法として選択可能にし、前記処理装置の処理により前記敵キャラクタから前記プレイヤキャラクタに対する攻撃で該プレイヤキャラクタに設定された所定のパラメータを所定値まで低下させたときに、該敵キャラクタの勝利として、その旨を前記表示装置に表示させ、前記処理装置の処理により前記プレイヤキャラクタから前記敵キャラクタに対する攻撃で該敵キャラクタに設定された所定のパラメータを所定値まで低下させたときに、該プレイヤキャラクタの勝利として、その旨を前記表示装置に表示させることを特徴とする。
【００４４】
上記目的を達成するため、本発明の第３の観点にかかるプログラムは、プレイヤの指示に従って動作するプレイヤキャラクタと敵キャラクタとが対戦し、互いの攻撃により相手のキャラクタに設定された所定のパラメータを所定値まで低下させたキャラクタの勝利とするゲームをコンピュータ装置に実行させるためのプログラムであって、前記プレイヤキャラクタの攻撃回または前記敵キャラクタの攻撃回になったかどうかを判定する攻撃回判定手段、前記攻撃回判定手段により前記敵キャラクタの攻撃回になったと判定されたときに、前記敵キャラクタから前記プレイヤキャラクタに対して攻撃を行い、該攻撃に応じて前記プレイヤキャラクタの所定のパラメータを低下させる敵攻撃手段、前記攻撃回判定手段により前記プレイヤキャラクタの攻撃回になったと判定されたときに、該プレイヤキャラクタの攻撃手法として定められた複数種類の攻撃手法からプレイヤに所望の攻撃手法を選択させる攻撃手法選択手段、前記攻撃手法選択手段により選択された攻撃手法により前記プレイヤキャラクタから敵キャラクタに対して攻撃を行い、該攻撃に応じて前記敵キャラクタの所定のパラメータを低下させるプレイヤ攻撃手段、及び、前記攻撃手法選択手段により攻撃手法が選択されるまでの時間の短さに応じた選択時間値を、該攻撃手法が選択される毎に積算していく選択時間値積算手段として前記コンピュータ装置を機能させ、前記攻撃手法選択手段は、前記選択時間積算手段により積算された選択時間値が所定の値を越えていることを条件として、前記敵キャラクタの所定のパラメータの低下量が他の攻撃手法における低下量よりも多くなる特別攻撃を前記プレイヤキャラクタの攻撃手法として選択可能にする特別攻撃選択手段を含むことを特徴とする。
【００４５】
上記第３の観点にかかるプログラムは、コンピュータ読み取り可能な記録媒体に記録して提供することができる。このコンピュータ読み取り可能な記録媒体は、上記コンピュータ装置に着脱可能に構成され、上記コンピュータ装置とは別個に提供される記録媒体としてもよい。このコンピュータ読み取り可能な記録媒体は、上記コンピュータ装置内に設けられ、上記コンピュータ装置と共に提供される固定ディスク装置などの記録媒体としてもよい。上記第３の観点にかかるプログラムは、ネットワーク上に存在するサーバ装置から、そのデータ信号を搬送波に重畳して、ネットワークを通じて上記コンピュータ装置に配信することもできる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００４６】
以下、添付図面を参照して、本発明の実施の形態について説明する。
【００４７】
図１は、この実施の形態にかかるアーケードゲーム機の外観構成を示す図である。図示するように、このアーケードゲーム機１では、筐体１０の前面上部に音声を出力するスピーカ１５と、ＣＲＴや液晶表示器などからなり、画像を表示する表示装置１４とが配置されている。筐体１０の前面下部にドアキー１８Ｋの操作により開放することが可能なフロントドア１８が設けられており、このフロントドア１８にゲームを開始するためのコインを投入するコイン投入口１１と後述するトレーディングカードを外部に排出するためのカード排出口１６とが設けられている。ゲームを開始すべくコイン投入口１１から投入されるコインには、所定金額の貨幣、または所定金額で購入できる遊技用メダルを適用することができる。
【００４８】
上部の表示装置１４と下部のフロントドア１８との間にある台状面には、左右に１ｓｔプレイヤ操作ボタン１２ａと、２ｎｄプレイヤ操作ボタン１２ｂとが設けられている。１ｓｔプレイヤボタン１２ａは、このアーケードゲーム機１では一人でゲームを行う（同一構成のアーケードゲーム機との通信対戦を行う場合を含む）プレイヤ、或いは二人でゲームを行う場合における一方のプレイヤにより、ゲームの進行のために操作されるボタンである。２ｎｄプレイヤ操作ボタン１２ｂは、このアーケードゲーム機１だけで二人でゲームを行う場合における他方のプレイヤにより、ゲームの進行のために操作されるボタンである。
【００４９】
台状面の中央前方には、カード挿入口１３Ｒから挿入されたトレーディングカードに記載されたコードデータ（後述）を読み取るスキャナ１３が設けられている。台状面の中央後方には、上下方向に可動とした剣１７が設けられている。剣１７は、後述する所定の条件が成立したときに剣駆動部１７Ｄによって駆動されて上方向にせり上がり、この状態となっているときにプレイヤが下方向に押し込んで元の状態に戻すことができるものとなっている。
【００５０】
また、筐体１０の下面後側には、キャスター１９ａが配置されており、このアーケードゲーム機１を容易に移動できるようにしている。筐体１０の下面前側には、高さを調整するアジャスター１９ｂが配置されており、設置場所の凹凸に関わらずにアーケードゲーム機１を安定して設置できるようにしている。さらに、筐体１０の内部には、制御回路を搭載した基板などが収納されたシールドケース２０が設けられている。
【００５１】
図２は、図１のアーケードゲーム機１の回路構成を示すブロック図である。図示するように、このアーケードゲーム機１では、シールドケース２０内に制御回路（コンピュータ装置）２０’が収められている。制御回路２０’は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）２１と、ＲＯＭ（Read Only Memory）２２と、ＲＡＭ（Random Access Memory）２３と、画像処理部２４と、サウンド処理部２５と、入出力制御部２６と、通信制御部２７とを備えている。
【００５２】
ＣＰＵ２１は、ＲＯＭ２２に記憶されたプログラムを実行することにより、このアーケードゲーム機１の各部を制御し、このアーケードゲーム機１において提供するゲームを進行させる。ＣＰＵ２１は、内部タイマを含んでいる。ＲＯＭ２２は、ＣＰＵ２１により実行されるプログラム、及びゲームの進行に応じて変更されることのない各種のデータを記憶する。ＲＡＭ２３は、ＣＰＵ２１のワークエリアとして使用され、ゲームの進行に応じて変更されるデータを記憶する。
【００５３】
画像処理部２４は、表示装置１４に接続されており、ＣＰＵ２１からの指示に応じてゲームの進行状況に応じた画像を生成し、表示装置１４に表示させる。サウンド処理部２５は、スピーカ１５に接続されており、ＣＰＵ２１からの指示に応じてゲームの進行状況に応じた効果音を出力する。
【００５４】
入出力制御部２６は、コイン投入口１１からのコインの投入を検知するコイン投入センサ１１Ｓと、操作ボタン１２（１２ａ、１２ｂ）と、スキャナ１３と、カードスタッカ（図示せず）に積まれたカードをカード排出口１６から外部に排出するためのカード排出部１６Ｄと、剣１７を駆動する駆動回路と剣１７の駆動を検知するセンサを含む剣駆動部１７Ｄとに接続されている。コイン投入センサ１１Ｓの検出信号、操作ボタン１２の入力信号、スキャナ１３によりトレーディングカードから読み取られたデータ、及び剣１７がプレイヤにより押し込まれたことの検出信号は、入出力制御部２６を介してＣＰＵ２１に入力される。また、剣１７をせり上げるための指示は、入手力制御部２６を介してＣＰＵ２１から剣駆動部１７Ｄに伝えられる。
【００５５】
通信制御部２７は、他の機器に接続されており、接続された他の機器との間における情報の送受信を制御する。通信制御部２７に接続される他の機器は、このアーケードゲーム機１と同じ構成を有する他のアーケードゲーム機とすることができる。接続される他のアーケードゲーム機は、このアーケードゲーム機１に隣接して設置されて専用線接続されるものであっても、遠隔地のゲームセンターに設置されて電話回線やインターネット等の通信回線を介して接続されるものであってもよい。また、通信制御部２７に接続される他の機器は、このアーケードゲーム機１が設置されたゲームセンターの管理コンピュータ等であってもよい。
【００５６】
この実施の形態にかかるアーケードゲーム機１では、ゲームに参加して敵キャラクタと対戦することとなるプレイヤキャラクタを選択するために、プレイヤキャラクタとして選択可能なキャラクタの情報を書き込んだトレーディングカードを用いるものとしている。トレーディングカードは、複数種類のうちの何枚かが基本カードとしてゲームの実行とは別に提供される。また、新たにゲームを行うためにコインを投入すると、新たなカードが１枚提供される。同じカードを重複して持っている場合には、友人同士でカードを交換して新たなカードを入手してもよい。このような方法で、ゲームを始める前に、プレイヤは、最低３枚（プレイヤが操作するプレイヤキャラクタが３体となるため）のカードを入手して所持している必要がある。もっとも、プレイヤが２枚以下しかカードを持っていなくても、足りない分のプレイヤキャラクタをランダムに生成して、ゲームを開始させることもできる。
【００５７】
図３は、この実施の形態にかかるアーケードゲーム機１で用いられるトレーディングカードの例を示す図である。トレーディングカード３０には、その表面にキャラクタ３１と、キャラクタ名３２と、キャラクタ情報３３と、コードデータ３４とが描かれている。キャラクタ３１は、プレイヤキャラクタとしてゲームに参加させることが可能なキャラクタのいずれか１つが描かれており、スキャナ１３にコードデータ３４を読み取らせたトレーディングカード３０に描かれているキャラクタがプレイヤキャラクタの１つとしてゲームに登場することとなる。
【００５８】
キャラクタ名３２は、トレーディングカード３０に描かれているキャラクタの名称である。キャラクタ情報３３は、トレーディングカード３０に描かれているキャラクタの基本情報を示すもので、例えば、ゲームの開始時点におけるプレイヤキャラクタ３１のＨＰ（Hit Point：キャラクタの体力値）の初期値、攻撃力や防御力などの基本的な能力値、属性を含んでいる。コードデータ３４は、トレーディングカード３０を一意に識別するためのデータをコード化したものである。
【００５９】
次に、この実施の形態にかかるアーケードゲーム機１においてゲームを行う際のプレイヤの操作方法について説明する。ここで、プレイヤは、既に何枚かのトレーディングカードを所持しており、一人でコンピュータとの対戦によりプレイするものとする。図３は、このアーケードゲーム機１におけるゲームの進行方法及びその操作方法を説明する図である。
【００６０】
１ゲーム分のコインが投入されると、一人プレイを選択することが可能になる。操作ボタン１２の操作により一人プレイが指示されると、新しいトレーディングカード３０がカード排出口１６から排出されるとともに、アーケードゲーム機１の側のコンピュータ処理によって、プレイヤと対戦する３体の敵キャラクタが決定され、図４（ａ）に示すように、決定された敵キャラクタを示す画面１４Ａが表示装置１４に表示される。
【００６１】
その後、プレイヤに当該敵キャラクタとバトルを行うプレイヤキャラクタを選択させるものとなる。ここでは、図４（ｂ）に示すように、トレーディングカード３０をカード挿入口１３Ｒから挿入してコードデータ３４をスキャナ１３に読み取らせることをプレイヤに指示する画面１４Ｂが表示装置１４に表示される。ここで、プレイヤは、３枚のトレーディングカード３０をスキャナ１３に順番に読み取らせるが、トレーディングカード３０が１枚読み取られる度にバトルに参加するプレイヤキャラクタが１体ずつ確定する。なお、既に読み取らせたのと同じ種類のトレーディングカード３０を読み取らせても無効となる。
【００６２】
次に、図４（ｃ）に示すように、バトル開始の待機画面１４Ｃが表示される。バトル開始の待機画面１４Ｃでは、３体のプレイヤキャラクタ４１と、３体の敵キャラクタ４２とが配置され、開始まで残り時間４０が表示される。開始まで残り時間４０が「０」となると、バトルが開始し、バトル画面が表示装置１４に表示される。このバトル画面は、プレイヤ（プレイヤキャラクタ４１）またはコンピュータ処理（敵キャラクタ４２）の攻撃ターンとなるのを待機している間は、待機画面１４Ｃとほぼ同じ画面（残り時間４０の表示と、開始を待機している旨を示すメッセージの表示がない）が表示装置１４に表示される。
【００６３】
もっとも、今回のバトルにおける３体のプレイヤキャラクタ４１の属性が同一である場合において開始まで残り時間４０が「０」となるまでに１ｓｔプレイヤ操作ボタン１２ａが所定の手順で操作されると、図４（ｄ）に示すように、３体のプレイヤキャラクタ４１に代えて、１対の特別キャラクタ４３をプレイヤキャラクタとしてバトルを行うバトル画面１４Ｄが表示装置１４に表示される。特別キャラクタ４３は、プレイヤキャラクタ４１として登場する各キャラクタよりもＨＰや、他の能力値が高くなっている。
【００６４】
開始まで残り時間４０が「０」になるとバトルが開始し、交互にプレイヤまたはコンピュータ処理の攻撃ターンとなる。プレイヤの攻撃ターンとなった場合には、図４（ｅ）に示すように、キャラクタ毎の攻撃手法の選択画面１４Ｅが表示装置１４に表示される。攻撃手法の選択画面１４Ｅには、１ｓｔプレイヤ操作ボタン１２ａの左右のボタンに対応した攻撃手法表示部４４と勇気ゲージ４５が含まれる。各キャラクタは、攻撃手法を２つ用意しているが、何れが左右に表示されるかは、攻撃手法の選択画面１４Ｅが表示される都度、ランダムに決められる。また、勇気ゲージ４５は、１ｓｔプレイヤ操作ボタン１２ａによりいずれかの攻撃手法が選択されるまで時間の経過とともに短くなっていく。
【００６５】
特別キャラクタ４３でない３体のプレイヤキャラクタ４１がバトルを行っている場合には、１回のプレイヤの攻撃ターンでプレイヤキャラクタ４１の各々について攻撃手法を選択する必要があり、それぞれの攻撃手法の選択時の勇気ゲージ４５の長さに対応したポイントが勇気ポイント加算されていく。特別キャラクタ４３がバトルを行う場合は、１回のプレイヤの攻撃ターンで１回だけ攻撃手法を選択することとなり、攻撃手法の選択時の勇気ゲージ４５の長さの３倍に対応したポイントが勇気ポイントに加算されていく。
【００６６】
攻撃手法の選択画面１４Ｅが表示されているときには、プレイヤは、トレーディングカード３０をカード挿入口１３Ｒから挿入してコードデータ３４をスキャナ１３に読み取らせることができる。読み取らせたトレーディングカード３０がスペシャルカードという特殊な情報が記載されたものである場合には、図４（ｆ）に示すように、プレイヤキャラクタ４１（または特別キャラクタ４３）以外の召喚キャラクタ４６が呼び出されて、該召喚キャラクタ４６が敵キャラクタ４２に対して攻撃を行う召喚攻撃画面１４Ｆが表示装置１４に表示される。スペシャルカードは、１回のコイン投入でプレイすることのできる一連のゲーム中で１回のみ使用することができ、また、攻撃手法の選択画面１４Ｅが表示されているときにスペシャルカード以外のトレーディングカード３０が読み取られても無視される。
【００６７】
攻撃手法の選択画面１４Ｅが表示されているときに、プレイヤが１ｓｔプレイヤ操作ボタン１２ａを連打するなど所定の手順で操作し、また、３体のプレイヤキャラクタ４１の各々について選択した攻撃手法の組み合わせが所定の組み合わせであると、図４（ｇ）に示すように、３体のプレイヤキャラクタ４１がそれぞれの攻撃を組み合わせて１度に敵キャラクタ４２に対して攻撃を行う組み合わせ攻撃画面１４Ｇが表示装置１４に表示される。
【００６８】
また、プレイヤの攻撃ターンとなった場合において勇気ポイントが所定のポイントに達している場合には、図４（ｈ）に示すように、剣１７が上部にせり上がってくる。これとともに、敵キャラクタ４２に対して「とどめの一撃」を加えることを攻撃手法として選択可能とする攻撃手法の選択画面１４Ｈが表示装置１４に表示される。ここで、プレイヤは、トレーディングカード３０をカード挿入口１３Ｒから挿入してコードデータ３４をスキャナ１３に読み取らせることができる。また、複数のトレーディングカード３０からコードデータ３４が読み取られた場合には、最後に読み取られたものだけが有効となり、スペシャルカードが初めて読み取られた場合には、召喚キャラクタ４６の召喚が優先される。
【００６９】
トレーディングカード３０をスキャナ１３に読み取らせた（もっとも、これは必須の操作ではない）後、プレイヤがせり上がった剣１７を押し込むと、図４（ｉ）に示すように、敵キャラクタ４２に対して「とどめの一撃」の攻撃を加える一撃攻撃画面１４Ｉが表示装置１４に表示される。もっとも、攻撃手法の選択画面１４Ｅで攻撃手法を選択するまでの時間に関わらずに最終ステージよりも前のステージで勇気ポイントが所定のポイントに達することはなく、「とどめの一撃」は、最終ステージでのみ発動することができ、また、最終ステージに登場する敵キャラクタ４２は、「とどめの一撃」を加えない限り、ＨＰが「０」となることはない。
【００７０】
なお、プレイヤの攻撃ターンとコンピュータ処理の攻撃ターンは、交互に行われるものとなるが、コンピュータ処理の攻撃ターンにおいて敵キャラクタ４２からの攻撃を受けたプレイヤキャラクタ４１（或いは特別キャラクタ４３）のＨＰは、該攻撃に応じて減少させられる。ＨＰが「０」となったプレイヤキャラクタ４１は、以後、バトルに参加することができず（但し、次のステージに移行するときに復活することがある）、３体のプレイヤキャラクタ４１のＨＰが全て「０」になると（或いは特別キャラクタ４３のＨＰが「０」になると）、プレイヤの敗戦となってゲームが終了する。
【００７１】
プレイヤの攻撃ターンにおいてプレイヤの指示に応じてプレイヤキャラクタ４１（或いは特別キャラクタ４３、召喚キャラクタ４６）からの攻撃を受けた敵キャラクタ４２のＨＰは、該攻撃に応じて減少させられる。ＨＰが「０」となった敵キャラクタ４２は、以後、バトルに参加することができず、３体の敵キャラクタ４２のＨＰが全て「０」になると、当該ステージのクリアとなり、最終ステージをクリアすると、プレイヤの勝利となってゲームが終了する。最終ステージよりも前のステージをクリアしたときは、次のステージに移行し、新たなステージの敵キャラクタ４２が登場して、ゲームが再開する。
【００７２】
次に、この実施の形態にかかるアーケードゲーム機１でゲームを行うために管理されるデータについて説明する。ここでは、プレイヤが一人でコンピュータとの対戦によりプレイする場合を例として、ＲＡＭ２３において管理されるデータを説明する。なお、ゲームの進行に応じて変更されることのないデータは、ＲＯＭ２２に予め格納されているが、不特定多数のプレイヤに配布される各種のトレーディングカード３０に記載されたキャラクタに関する情報（ＨＰ、能力値、属性、攻撃手法など）の初期値も、これに含まれている。また、敵キャラクタとして登場可能なキャラクタに関する情報（ＨＰ、能力値、属性、攻撃手法など）の初期値も、これに含まれている。
【００７３】
図５（ａ）は、ＲＡＭ２３に記憶されるプレイヤキャラクタテーブルを示す図である。プレイヤキャラクタテーブル５０には、トレーディングカード３０のコードデータをスキャナ１３に読み取らせたキャラクタについて、プレイヤキャラクタ名５１と、ＨＰ５２と、能力値５３と、属性５４と、攻撃手法Ａ５５と、攻撃手法Ｂ５６とが対応付けて登録される。プレイヤキャラクタ４１に代えて特別キャラクタ４３がバトルに参加する場合には、プレイヤキャラクタテーブル５０に登録されるキャラクタは、特別キャラクタ４３の１体だけとなる。
【００７４】
プレイヤキャラクタ名５１は、プレイヤが手持ちのトレーディングカード３０のうちからスキャナ１３にコードデータ３４を読み取らせ、プレイヤキャラクタ４１として選択したキャラクタ（或いは、これに代わる特別キャラクタ４３）の名称である。ＨＰ５２は、対応するプレイヤキャラクタ４１（または特別キャラクタ４３）の現在のＨＰの値であり、これが「０」となったプレイヤキャラクタ４１はバトルにおいて戦闘不能になり、全てのプレイヤキャラクタ４１のＨＰ５２が「０」となると、プレイヤの敗戦となる。能力値５３は、対応するプレイヤキャラクタ４１の攻撃力や防御力などの能力値である。ＨＰ５２と能力値５３は、ゲームの進行により値が変わるものである。
【００７５】
属性５４は、対応するプレイヤキャラクタ４１の属性であり、属性５４が同一のキャラクタがプレイヤキャラクタ４１として選択されてプレイヤキャラクタテーブル５０に登録されたときに、特別キャラクタ４３を登場させることが可能となる。攻撃手法Ａ５５、攻撃手法Ｂ５６は、それぞれ対応するプレイヤキャラクタ４１が敵キャラクタ４２に対して攻撃を行う際の第１、第２の攻撃手法である。プレイヤは、プレイヤの攻撃ターンにおいて、そのうちの何れかを選択するものとなる。
【００７６】
図５（ｂ）は、ＲＡＭ２３に記憶される敵キャラクタテーブルを示す図である。敵キャラクタテーブル６０には、現在のステージについてバトルに参加するものとして選択された敵キャラクタ４２の各々について、敵キャラクタ名６１と、ＨＰ６２と、能力値６３と、属性６４と、攻撃手法６５とが対応付けて登録される。敵キャラクタ名６１は、当該ステージに登場する各々の敵キャラクタ４２の名称である。ＨＰ６２、能力値６３については、プレイヤキャラクタ４１のものと同じであり、こちらもゲームの進行により値が変わる。
【００７７】
属性６４は、対応する敵キャラクタ４２の属性である。属性６４の種類としては、プレイヤキャラクタ４１の属性５４と同じ種類のものがあり、同一属性、反対属性、他の属性となる場合がある。各々のプレイヤキャラクタ４１及び敵キャラクタ４２は、能力値５３、６３が同じであると仮定した場合、反対属性の敵キャラクタ４２及びプレイヤキャラクタ４１から攻撃を受けたときはダメージが比較的重くなり、同一属性のものから攻撃を受けたときはダメージが比較的軽くなる。敵キャラクタ４２の攻撃手法６５は、プレイヤキャラクタ４１と異なり、それぞれ１種類だけ登録される。
【００７８】
図５（ｃ）は、プレイヤキャラクタテーブル５０と敵キャラクタテーブル６０との他に、ゲームの進行のために必要となり、ゲームの開始から終了まで一貫してＲＡＭ２３において管理される各種データを示す図である。このようなデータとしては、ステージＮｏ．７１と、勇気ポイント７２と、攻撃ターン７３と、召喚フラグ７４とが含まれる。
【００７９】
ステージＮｏ．７１は、現在のゲームにおけるステージの番号を示し、例えば、第１ステージから第３ステージまでの３ステージがあるときには、「１」、「２」または「３」の何れかの数値が入れられる。勇気ポイント７２は、プレイヤキャラクタ４１（または特別キャラクタ４３）の攻撃手法が選択されたときの勇気ゲージ４５の長さに応じた値が積算されたものである。勇気ポイント７２が所定の値に達すると、「とどめの一撃」が発動可能となる。
【００８０】
攻撃ターン７３は、一人プレイであればプレイヤとコンピュータ処理の何れの攻撃ターンであるか、二人プレイであれば何れのプレイヤの攻撃ターンであるかを示すものである。召喚フラグ７４は、１回のコイン投入で行えるゲームのうちでスペシャルカードの使用により召喚キャラクタ４６による攻撃を行ったときにセットされるフラグである。召喚フラグ７４がセットされていると、プレイヤの攻撃ターンにおいてスペシャルカードを読み取らせたとしても、さらに召喚キャラクタ４６を召喚して敵キャラクタ４２に対して攻撃を行うことはできない。
【００８１】
さらに、ＲＡＭ２３には、ゲームの開始から終了まで一貫して管理されるデータではないが、ゲームの進行のために必要なデータが一時的に記憶されることがある。このようなデータには、プレイヤキャラクタ４１の各々について選択された攻撃手法や、攻撃を受けることでプレイヤキャラクタ４１や敵キャラクタ４２などに与えられるダメージ、スキャナ１３によって読み取られたトレーディングカード３０のコードデータ３４等がある。
【００８２】
以下、この実施の形態にかかるアーケードゲーム機１における処理について説明する。ゲームが行われていない状態では、デモ画面やコインの投入指示画面などが表示されており、コイン投入口１１からコインが投入されたことがコイン投入センサ１１Ｓにより検出されると、一人プレイを行うことが可能となり、１ｓｔプレイヤ操作ボタン１２ａの操作により一人プレイを行うことを指示すると、一人プレイ用のゲームが開始される。
【００８３】
図６は、一人プレイが選択されたときに実行される処理を示すフローチャートである。このフローチャートにおいては、ゲームのステージは、第１ステージから第３ステージまであるものとする。ＣＰＵ２１は、まず、カード排出部１６Ｄを制御し、カードスタッカに積まれたトレーディングカード３０を１枚排出する（ステップＳ１０１）。
【００８４】
次に、ＣＰＵ２１は、今回のゲームでプレイヤキャラクタとバトルを行う敵キャラクタの種類を決定する。ここで、第１ステージから第３ステージの各ステージについて３体ずつの敵キャラクタが決定される。ＣＰＵ２１は、バトルを行うものとして決定した敵キャラクタに関する初期情報をＲＯＭ２２から読み出し、第１ステージに登場する敵キャラクタ４２に関する情報をＲＡＭ２３の敵キャラクタテーブル６０に登録する。第２ステージまたは第３ステージに登場する敵キャラクタ４２については、キャラクタの選択を示す情報だけがＲＡＭ２３に一時的に保存される（ステップＳ１０２）。敵キャラクタが決定されると、ＣＰＵ２１は、画像処理部２４に指示を送り、決定された敵キャラクタの紹介画面１４Ａを表示装置１４に表示させる（ステップＳ１０３）。
【００８５】
次に、ＣＰＵ２１は、画像処理部２４に指示を送り、手持ちのトレーディングカード３０をスキャナ１３に読み取らせることをプレイヤに指示する画面１４Ｂを表示装置１４に表示させる（ステップＳ１０４）。ＣＰＵ２１は、この画面１４Ｂに従ってプレイヤによりカード挿入口１３Ｒから挿入されたトレーディングカード３０に記載されたコードデータ３４をスキャナ１３に読み取らせる（ステップＳ１０５）。ＣＰＵ２１は、スキャナ１３により読み取ったコードデータ３４が既に読み取られているものと同じであるかどうかを判定する（ステップＳ１０６）。既に読み取られているものと同じであれば、ＣＰＵ２１は、読み取ったコードデータ３４を無視し、ステップＳ１０４の処理に戻る。
【００８６】
スキャナ１３により読み取ったコードデータ３４が未だ読み取られていなかったものであれば、ＣＰＵ２１は、読み取ったコードデータ３４に対応したキャラクタに関する初期情報をＲＯＭ２２から読み出し、バトルに参加するプレイヤキャラクタ４１のうちの１体としてＲＡＭ２１のプレイヤキャラクタテーブル５０に登録する（ステップＳ１０７）。ＣＰＵ２１は、プレイヤキャラクタテーブル５０に３体のプレイヤキャラクタ４１に関する情報が登録されたかどうかを判定する（ステップＳ１０８）。未だ３体のプレイヤキャラクタ４１に関する情報が登録されていなければ、ステップＳ１０４の処理に戻る。
【００８７】
３体のプレイヤキャラクタ４１に関する情報が登録されていれば、ＣＰＵ２１は、ステージＮｏ．７１に初期値として１をセットする（ステップＳ１０９）。ＣＰＵ２１は、プレイヤキャラクタテーブル５０に情報の登録されている３体のプレイヤキャラクタ４１が予め定められた特定のキャラクタの組み合わせであるかどうかを判定する（ステップＳ１１０）。特定のキャラクタの組み合わせであれば、ＣＰＵ２１は、プレイヤキャラクタテーブル５０に登録されている各プレイヤキャラクタ４１のＨＰ５２を１０％ずつ増加させ（ステップＳ１１１）、ステップＳ１１２の処理に進む。特定のキャラクタの組み合わせでなければ、そのままステップＳ１１２の処理に進む。
【００８８】
ステップＳ１１２では、ＣＰＵ２１は、内部タイマによりバトルの開始までの待機時間の計時を開始する。ここで、ＣＰＵ２１は、画像処理部２４に指示を送り、バトル開始の待機画面１４Ｃを表示装置１４に表示させる（ステップＳ１１３）。そして、ＣＰＵ２１は、バトルの開始までの待機時間を経過したかどうかを判定する（ステップＳ１１４）。バトルの開始までの待機時間を経過していなければ、ＣＰＵ２１は、プレイヤキャラクタテーブル５０に登録されている３体のプレイヤキャラクタ４１の属性５４が同じであるかどうかを判定する（ステップＳ１１５）。属性５４が同じであれば、ＣＰＵ２１は、１ｓｔプレイヤ操作ボタン１２ａが所定の手順で操作されたかどうかを判定する（ステップＳ１１６）。
【００８９】
３体のプレイヤキャラクタ４１の属性５４が同じでない場合、または１ｓｔプレイヤ操作ボタン１２ａが所定の手順で操作されていない場合には、ステップＳ１１３の処理に戻る。ステップＳ１１６において１ｓｔプレイヤ操作ボタン１２ａが所定の手順で操作されていると、ＣＰＵ２１は、当該３体のプレイヤキャラクタ４１の組み合わせに応じてバトルを行うキャラクタを特別キャラクタ４３に変更し、プレイヤキャラクタテーブル５０’に登録する（ステップＳ１１７）。そして、ステップＳ１１８の処理に進む。ステップＳ１１４で待機時間を経過した場合にも、ステップＳ１１８の処理に進む。
【００９０】
ステップＳ１１８では、ＣＰＵ２１は、ランダム関数の実行などにより、プレイヤ（プレイヤキャラクタ４１または特別キャラクタ４３）の先攻とするかコンピュータ処理（敵キャラクタ４２）の先攻とするかを決定する。ＣＰＵ２１は、先攻と決定した方を攻撃ターン７３に設定する。次に、ＣＰＵ２１は、攻撃ターン７３を参照して、プレイヤの攻撃ターンであるかどうかを判定する（ステップＳ１１９）。
【００９１】
プレイヤの攻撃ターンであれば、ＣＰＵ２１は、詳細を後述するプレイヤ攻撃処理を行うことにより、プレイヤに各プレイヤキャラクタ４１（または特別キャラクタ４３）の攻撃手法を選択させ、選択された攻撃手法によりプレイヤキャラクタ４１（または特別キャラクタ４３）から敵キャラクタ４２に対して攻撃を行う（ステップＳ１２０）。ＣＰＵ２１は、このプレイヤ攻撃処理の結果として、今回のステージにおける全ての敵キャラクタ４２のＨＰ６２が「０」となったかどうかを判定する（ステップＳ１２１）。全ての敵キャラクタ４２のＨＰ６２が「０」となっているのでなければ、ＣＰＵ２１は、攻撃ターン７３をコンピュータ処理の攻撃ターンに設定する（ステップＳ１２２）。そして、ステップＳ１１９の処理に戻る。
【００９２】
一方、ステップＳ１１９において敵キャラクタの攻撃ターンであれば、ＣＰＵ２１は、詳細を後述する敵攻撃処理を行うことにより、敵キャラクタ４２からプレイヤキャラクタ４１（または特別キャラクタ４３）に対して攻撃を行う（ステップＳ１２３）。ＣＰＵ２１は、この敵攻撃処理の結果として、プレイヤキャラクタ４１の全て（または特別キャラクタ４３）のＨＰ５２が「０」となったかどうかを判定する（ステップＳ１２４）。プレイヤキャラクタ４１の全て（または特別キャラクタ４３）のＨＰ５２が「０」となっているのでなければ、ＣＰＵ２１は、攻撃ターン７３をプレイヤの攻撃ターンに設定する（ステップＳ１２５）。そして、ステップＳ１１９の処理に戻る。
【００９３】
プレイヤキャラクタ４１の全て（または特別キャラクタ４３）のＨＰ５２が「０」になった場合には、ＣＰＵ２１は、画像処理部２４に指示を送り、プレイヤが敗戦したことを示す画面を表示装置１４に表示させる（ステップＳ１２６）。そして、ゲームオーバーとなり、このフローチャートの処理を終了する。
【００９４】
また、ステップＳ１２１において全ての敵キャラクタ４２のＨＰ６２が「０」になっていた場合には、ＣＰＵ２１は、ステージＮｏ．７１が「３」であるかどうかを判定する（ステップＳ１２７）。ステージＮｏ．７１が「３」でなければ、ここまでのステージをクリアして次のステージに進むこととなるが、ＣＰＵ２１は、ここで画像処理部２４に指示を送り、ここまでのステージをクリアしたことを示す画面を表示装置１４に表示させる（ステップＳ１２８）。
【００９５】
次に、ＣＰＵ２１は、プレイヤにステージクリアボーナスを付与する。ステージクリアボーナスは、例えば、各々のプレイヤキャラクタ４１のＨＰ６２を所定量まで回復させ、能力値５３を高めさせることなどにより与えられる。また、ＨＰ６２が「０」になっているプレイヤキャラクタ４１がいる場合には、１体までは復活させてＨＰ６２を所定量だけ与えることもできる（ステップＳ１２９）。ＣＰＵ２１は、その後、ステージＮｏ．７１を「１」だけ増加させる（ステップＳ１３０）。さらに、次のステージの敵キャラクタ４２に関する情報をＲＡＭ２３の敵キャラクタテーブル６０に登録して（ステップＳ１３１）、ステップＳ１１９の処理に戻る。
【００９６】
また、ステップＳ１２７においてステージＮｏ．７１が「３」であった場合には、全てのステージをクリアして、プレイヤがバトルに完全勝利したこととなるが、ＣＰＵ２１は、ここで画像処理部２４に指示を送り、プレイヤが勝利したことを示す画面を表示装置１４に表示させる（ステップＳ１３２）。そして、ゲームオーバーとなり、このフローチャートの処理を終了する。
【００９７】
図７は、ステップＳ１２０のプレイヤ攻撃処理を詳細に示すフローチャートである。敵攻撃処理において、ＣＰＵ２１は、まずＲＡＭ２３に一時的に記憶されているプレイヤの攻撃に関するデータ（勇気ポイント７２、攻撃ターン７３、召喚フラグ７４はここでいう一時的なデータではない）を全て初期化する（ステップＳ２０１）。ＣＰＵ２１は、次に、勇気ポイント７２の値が所定値以上になっているかどうかを判定する（ステップＳ２０２）。
【００９８】
勇気ポイント７２の値が所定値以上でなければ、ＣＰＵ２１は、プレイヤキャラクタテーブル５０に登録されているうちで順番に１体分のプレイヤキャラクタ４１（または特別キャラクタ４３）について、能力値５３、攻撃手法Ａ５５及び攻撃手法Ｂ５６を読み出す（ステップＳ２０３）。ＣＰＵ２１は、内部タイマを用いて攻撃手法の選択時間の計時を開始する（ステップＳ２０４）。ＣＰＵ２１は、攻撃手法Ａ５５と攻撃手法Ｂ５６をそれぞれ左右いずれに表示させるかをランダムに決定し（但し、後述するステップＳ２０７から戻った場合を除く）、画像処理部２４に指示を送り、攻撃手法の選択画面１４Ｅを表示装置１４に表示させる。攻撃手法の選択画面１４Ｅにおいて、勇気ゲージ４５の長さは攻撃手法の選択時間の計時時間に応じて短くなっていく（ステップＳ２０５）。
【００９９】
次に、ＣＰＵ２１は、カード挿入口１３Ｒからトレーディングカード３０が挿入され、該トレーディングカード３０のコードデータ３４が読み取られたかどうか、読み取られた場合には当該コードデータ３４がスペシャルカードを示すものであるかどうかを判定する（ステップＳ２０６）。ここで、召喚フラグ７４が既にセットされている場合には、仮にスペシャルカードのコードデータ３４が読み取られていた場合であっても、ＣＰＵ２１は、これを無視する。スペシャルカードのコードデータ３４が読み取られていた場合には、ステップＳ２２７の処理に進む。
【０１００】
スペシャルカードのコードデータ３４が読み取られていなかった場合には、ＣＰＵ２１は、１ｓｔプレイヤ操作ボタン１２ａが操作されたかどうかにより、プレイヤによって攻撃手法が選択されたかどうかを判定する（ステップＳ２０７）。１ｓｔプレイヤ操作ボタン１２ａが操作されてなく、攻撃手法がまだ選択されていない場合には、ステップＳ２０５の処理に戻る。
【０１０１】
１ｓｔプレイヤ操作ボタン１２ａが操作されて攻撃手法が選択されていた場合には、ＣＰＵ２１は、左右のボタンのうちの操作された側に表示されている攻撃手法を当該プレイヤキャラクタ４１（または特別キャラクタ４３）の攻撃手法としてＲＡＭ２３に一時的に保存する。また、１ｓｔプレイヤ操作ボタン１２ａについての連打などの操作手順をＲＡＭ２３に一時的に保存する。さらに、ＣＰＵ２１は、勇気ゲージ４５の長さに応じたポイント（特別キャラクタ４３の場合は、その３倍のポイント）を勇気ポイント７２に加算する（ステップＳ２０８）。
【０１０２】
次に、ＣＰＵ２１は、能力値５３、攻撃手法Ａ５５及び攻撃手法Ｂ５６が未だ読み出されていないプレイヤキャラクタ４１がプレイヤキャラクタテーブル５０に残っているかを判定する（ステップＳ２０９）。能力値５３、攻撃手法Ａ５５及び攻撃手法Ｂ５６が未だ読み出されていないプレイヤキャラクタ４１が残っていれば、ＣＰＵ２１は、ステップＳ２０３の処理に戻り、次の１体のプレイヤキャラクタ４１について能力値５３、攻撃手法Ａ５５及び攻撃手法Ｂ５６を読み出すものとなる。能力値５３、攻撃手法Ａ５５及び攻撃手法Ｂ５６が未だ読み出されていないプレイヤキャラクタ４１が残っていなければ、ステップＳ２２１の処理に進む。
【０１０３】
ステップＳ２０２において勇気ポイント７２の値が所定値以上であれば、ＣＰＵ２１は、剣１７が既に上方にせり上がっているかを判定する（ステップＳ２１０）。剣１７が既に上方にせり上がっていれば、そのままステップＳ２１２の処理に進む。剣１７が未だ上方にせり上がっていなければ、ＣＰＵ２１は、入出力制御部２６を介して剣駆動部１７Ｄを制御し、剣１７を上方にせり上がらせる（ステップＳ２１１）。そして、ステップＳ２１２の処理に進む。
【０１０４】
ステップＳ２１２では、ＣＰＵ２１は、プレイヤキャラクタテーブル５０に登録されているうちで順番に１体分のプレイヤキャラクタ４１（または特別キャラクタ４３）について、能力値５３、攻撃手法Ａ５５及び攻撃手法Ｂ５６を読み出す。ＣＰＵ２１は、攻撃手法Ａ５５と攻撃手法Ｂ５６をそれぞれ左右いずれに表示させるかをランダムに決定し（但し、後述するステップＳ２１６またはＳ２１８から戻った場合を除く）、画像処理部２４に指示を送り、攻撃手法の選択画面１４Ｅを表示装置１４に表示させる（ステップＳ２１３）。
【０１０５】
次に、ＣＰＵ２１は、カード挿入口１３Ｒからトレーディングカード３０が挿入され、該トレーディングカード３０のコードデータ３４が読み取られたかどうかかを判定する（ステップＳ２１４）。トレーディングカード３０のコードデータ３４が読み取られた場合には、当該コードデータ３４がスペシャルカードを示すものであるかどうかを判定する（ステップＳ２１５）。ここで、召喚フラグ７４が既にセットされている場合には、仮にスペシャルカードのコードデータ３４が読み取られていた場合であっても、ＣＰＵ２１は、これを無視する。
【０１０６】
コードデータ３４の読み取られたトレーディングカード３０がスペシャルカードでなかった場合には、ＣＰＵ２１は、読み取ったトレーディングカード３０のコードデータ３４をＲＡＭ２３に一時的に保存する。ＣＰＵ２１は、先に読み取ったコードデータ３４が保存されていた場合には、今回読み取ったコードデータ３４を上書きして保存する（ステップＳ２１６）。そして、ステップＳ２１３の処理に戻る。コードデータ３４の読み取られたトレーディングカード３０がスペシャルカードであった場合には、ステップＳ２２７の処理に進む。
【０１０７】
トレーディングカード３０のコードデータ３４が読み取られていなかった場合には、ＣＰＵ２１は、剣駆動部１７Ｄの検出信号が入力されたかどうかにより、上方にせり上がっていた剣１７がプレイヤによって下方に押し込まれたかどうかを判定する（ステップＳ２１７）。剣１７が下方に押し込まれていた場合には、ステップＳ２３０の処理に進む。剣１７が下方に押し込まれていない場合には、１ｓｔプレイヤ操作ボタン１２ａが操作されたかどうかにより、プレイヤによって攻撃手法が選択されたかどうかを判定する（ステップＳ２１８）。１ｓｔプレイヤ操作ボタン１２ａが操作されてなく、攻撃手法がまだ選択されていない場合には、ステップＳ２１３の処理に戻る。
【０１０８】
１ｓｔプレイヤ操作ボタン１２ａが操作されて攻撃手法が選択されていた場合には、ＣＰＵ２１は、左右のボタンのうちの操作された側に表示されている攻撃手法を当該プレイヤキャラクタ４１（または特別キャラクタ４３）の攻撃手法としてＲＡＭ２３に一時的に保存する（ステップＳ２１９）。
【０１０９】
次に、ＣＰＵ２１は、能力値５３、攻撃手法Ａ５５及び攻撃手法Ｂ５６が未だ読み出されていないプレイヤキャラクタ４１がプレイヤキャラクタテーブル５０に残っているかを判定する（ステップＳ２２０）。能力値５３、攻撃手法Ａ５５及び攻撃手法Ｂ５６が未だ読み出されていないプレイヤキャラクタ４１が残っていれば、ＣＰＵ２１は、ステップＳ２１２の処理に戻り、次の１体のプレイヤキャラクタ４１について能力値５３、攻撃手法Ａ５５及び攻撃手法Ｂ５６を読み出すものとなる。能力値５３、攻撃手法Ａ５５及び攻撃手法Ｂ５６が未だ読み出されていないプレイヤキャラクタ４１が残っていなければ、ステップＳ２２１の処理に進む。
【０１１０】
ステップＳ２２１では、ＣＰＵ２１は、特別キャラクタ４３ではなく３体のプレイヤキャラクタ４１について各々攻撃手法が選択されていた場合において、該選択された攻撃手法の組み合わせが所定の組み合わせであるかどうかを判定する（ステップＳ２２１）。選択された攻撃手法の組み合わせが所定の組み合わせである場合には、ＣＰＵ２１は、攻撃手法を選択する際に１ｓｔプレイヤ操作ボタン１２ａに対して連打などの所定手順の操作がされたかどうかを判定する（ステップＳ２２２）。
【０１１１】
選択された攻撃手法の組み合わせが所定の組み合わせでない場合、或いは所定の組み合わせであっても所定手順の操作がされていなかった場合には、ＣＰＵ２１は、各々のプレイヤキャラクタ４１（または特別キャラクタ４３）について選択された攻撃手法によって敵キャラクタ４２に対して攻撃を行った場合に、敵キャラクタ４２の各々に対して与えられるダメージを算出する。算出された敵キャラクタ４２のダメージは、ＲＡＭ２３に一時記憶される（ステップＳ２２３）。
【０１１２】
次に、ＣＰＵ２１は、画像処理部２４に指示を送り、プレイヤキャラクタ４１（または特別キャラクタ４３）に順次選択された攻撃手法で攻撃を行わせ、その攻撃によって敵キャラクタ４２の各々についてステップＳ２２３で算出したダメージの分だけ敵キャラクタ４２の各々のＨＰ６２を順次減少させる様子を示す画面を表示装置１４に表示させる（ステップＳ２２４）。そして、プレイヤ攻撃処理を終了して、図６のフローチャートに復帰する。
【０１１３】
ステップＳ２２２で所定手順の操作がされていた場合には、ＣＰＵ２１は、各々のプレイヤキャラクタ４１について選択された攻撃手法の組み合わせによる組み合わせ攻撃によって敵キャラクタ４２に対して攻撃を行った場合に、敵キャラクタ４２の各々に対して与えられるダメージを算出する。組み合わせ攻撃により敵キャラクタ４２の各々に対して与えられるダメージは、プレイヤキャラクタ４１が個別に攻撃を加えた場合よりも大きなものとなっている。算出された敵キャラクタ４２のダメージは、ＲＡＭ２３に一時記憶される（ステップＳ２２５）。
【０１１４】
次に、ＣＰＵ２１は、画像処理部２４に指示を送り、プレイヤキャラクタ４１に選択された攻撃手法の組み合わせを一度期に発動する組み合わせ攻撃を行わせ、その組み合わせ攻撃によって敵キャラクタ４２の各々についてステップＳ２２５で算出したダメージの分だけ敵キャラクタ４２の各々のＨＰ６２を減少させる様子を示す画面を表示装置１４に表示させる（ステップＳ２２６）。そして、プレイヤ攻撃処理を終了して、図６のフローチャートに復帰する。
【０１１５】
ステップＳ２２７では、ＣＰＵ２１は、ここで召喚キャラクタ４６を召喚して敵キャラクタ４２に対して攻撃を行うこととなるので、召喚フラグ７４をセットする（ステップＳ２２７）。次に、ＣＰＵ２１は、召喚される召喚キャラクタ４６の攻撃によって敵キャラクタ４２に対して攻撃を行った場合に、敵キャラクタ４２の各々に対して与えられるダメージを算出する。算出された敵キャラクタ４２のダメージは、ＲＡＭ２３に一時記憶される（ステップＳ２２８）。
【０１１６】
次に、ＣＰＵ２１は、画像表示部２４に指示を送り、プレイヤキャラクタ４１または特別キャラクタ４３が召喚キャラクタ４６を召喚し、該召喚キャラクタ４６に攻撃を行わせ、その攻撃によって敵キャラクタ４２の各々についてステップＳ２２８で算出したダメージの分だけ敵キャラクタ４２の各々のＨＰ６２を減少させる様子を示す画面を表示装置１４に表示させる（ステップＳ２２９）。そして、プレイヤ攻撃処理を終了して、図６のフローチャートに復帰する。
【０１１７】
ステップＳ２３０では、ＣＰＵ２１は、敵キャラクタ４２に対して「とどめの一撃」を加えた場合に敵キャラクタ４２の各々に対して与えられるダメージをステップＳ２１６でＲＡＭ２３に一時記憶させたトレーディングカード３０のコードデータ３４に応じて算出する。ここで、算出されるダメージは、「とどめの一撃」の他に少なくとも１回、２回または３回のプレイヤの攻撃ターンで何らかの攻撃を加えれば（１回から３回の何れが必要になるかは、トレーディングカード３０の種類によって異なる）、敵キャラクタ４２の各々のＨＰ６２を値を必ず「０」に減少させることのできる程のダメージであり、これ以外の攻撃手法では４回の攻撃ターンのうちに敵キャラクタ４２の各々のＨＰ６２を「０」にさせることはできない。また、プレイヤキャラクタ４１のＨＰ５２は、コンピュータ処理の４回の攻撃ターンで攻撃を受ければ、必ず「０」になってしまう。算出された敵キャラクタ４２のダメージは、ＲＡＭ２３に一時記憶される（ステップＳ２３０）。
【０１１８】
次に、ＣＰＵ２１は、画像処理部２４に指示を送り、プレイヤキャラクタ４１または特別キャラクタ４３が敵キャラクタ４２の各々に対して「とどめの一撃」を加え、この「とどめの一撃」によってステップＳ２３０で算出したダメージの分だけ敵キャラクタ４２の各々のＨＰ６２を減少させる様子を示す画面を表示装置１４に表示させる（ステップＳ２３１）。そして、プレイヤ攻撃処理を終了して、図６のフローチャートに復帰する。
【０１１９】
一方、ステップＳ１２３の敵攻撃処理では、ＣＰＵ２１は、各々の敵キャラクタ４２について敵キャラクタテーブル６０に登録された攻撃手法６５によってプレイヤキャラクタ４１（または特別キャラクタ４３）に対して攻撃を行った場合に、各々のプレイヤキャラクタ（または特別キャラクタ４３）に対して与えられるダメージを算出する。算出されたプレイヤキャラクタ４１（または特別キャラクタ４３）のダメージは、ＲＡＭ２３に一時記憶される。
【０１２０】
次に、ＣＰＵ２１は、画像処理部２４に指示を送り、敵キャラクタ４２に順次登録された攻撃手法６５で攻撃を行わせ、その攻撃によって各々のプレイヤキャラクタ４１（または特別キャラクタ４３）について算出したダメージの分だけプレイヤキャラクタ４２の各々のＨＰ５２を順次減少させる様子を示す画面を表示装置１４に表示させる。そして、敵攻撃処理を終了して、図６のフローチャートに復帰する。
【０１２１】
なお、二人プレイが選択された場合には、ステップＳ１０１でトレーディングカード３０を２枚排出し、ステップＳ１０１、Ｓ１０２の処理を行わず、第１プレイヤと第２プレイヤのそれぞれに対して、ステップＳ１０３〜Ｓ１０８の処理を行うものとすればよい。それぞれのプレイヤがプレイヤキャラクタとして選択したプレイヤキャラクタについては、両者の選択が終了した後に初めて示すものとしてもよい。第２プレイヤは、１ｓｔプレイヤ操作ボタン１２ａではなく、２ｎｄプレイヤ操作ボタン１２ｂを操作するものとなる。剣１７は、第１プレイヤと第２プレイヤに共通して用いられる。
【０１２２】
また、ステップＳ１１９で何れのプレイヤの攻撃ターンであるかを判定するものとし、ステップＳ１２０のプレイヤ攻撃処理では第１プレイヤのプレイヤキャラクタを上記したプレイヤキャラクタ４１として、第２プレイヤのプレイヤキャラクタを上記した敵キャラクタ４２として扱うものとすればよい。さらに、ステップＳ１２３では、第２プレイヤのプレイヤキャラクタを上記したプレイヤキャラクタ４１として、第１プレイヤのプレイヤキャラクタを上記した敵キャラクタ４２として扱って、敵攻撃処理に代えてステップＳ１２０と同じプレイヤ攻撃処理を行うものとすればよい。
【０１２３】
また、同一構成の他のアーケードゲーム機と通信接続され、異なる機器で２人のプレイヤが対戦プレイを行う場合には、ステップＳ１０１、Ｓ１０２の処理を行わず、何れのプレイヤもステップＳ１０３〜Ｓ１０８でプレイヤキャラクタ４２の選択を終了し、２台の間でその旨の情報が交換されたときに、相手のプレイヤの選択したプレイヤキャラクタが示されるものとしてもよい。また、ステージ数は、１ステージだけであってもよく、１ステージだけであっても、「とどめの一撃」を発動することができるまで勇気ポイント７２が積算される場合があってもよい。
【０１２４】
また、プレイヤ攻撃処理は、攻撃ターンとなったプレイヤがプレイしているアーケードゲーム機の方で実行し、通信接続された他のアーケードゲーム機１にその処理結果を通知するものとしてもよい。この場合、通知された処理結果に応じて相手のプレイヤのプレイヤキャラクタから自己のプレイヤキャラクタが攻撃を受けていることを示す画面が表示装置１４に表示されるものとなる。
【０１２５】
以上説明したように、この実施の形態にかかるアーケードゲーム機１では、プレイヤの操作に従って動作するプレイヤキャラクタ４１と敵キャラクタ４２とがバトルにおいて対戦し、交互に相手のキャラクタに対して攻撃を加えていく。プレイヤの攻撃ターンでは、プレイヤは、敵キャラクタ４２に対して各々のプレイヤキャラクタ４１（またはこれに代わる特別キャラクタ４３）の攻撃手法を選択することとなるが、攻撃手法が選択されるまでの経過時間に応じて勇気ゲージ４５が短くなっていく。攻撃手法が選択されたときの勇気ゲージ４５の長さに応じたポイントが勇気ポイント７２に加算されるものとなる。
【０１２６】
そして、新たにプレイヤの攻撃ターンを迎えたときに、加算されていった勇気ポイント７２の値が所定値に達していると、プレイヤキャラクタ４１の攻撃手法として「とどめの一撃」を選択することが可能となる。「とどめの一撃」を攻撃手法として選択した場合には、他の攻撃手法では得られない多大なダメージを各々の敵キャラクタ４２に対して与えることができ、各々の敵キャラクタ４２のＨＰ６２を一気に減少させることができるものとなる。
【０１２７】
このように各回の攻撃ターンにおいて各々のプレイヤキャラクタ４１の攻撃手法を選択を短い時間で行っていったプレイヤだけが、自己の攻撃ターンにおいて「とどめの一撃」をプレイヤキャラクタ４１の攻撃手法として選択できるものとなる。このように単にプレイヤがプレイヤキャラクタ４１の攻撃手法として何れの攻撃手法を選択するかだけではなく、その選択における決断力に優れた（選択までの時間が短い）プレイヤのみが、バトルを有利に進行させることができるものとなる。これにより、１回の攻撃ターンにおけるプレイヤキャラクタ４１の攻撃手法の選択が、後の攻撃ターンにおけるプレイヤキャラクタ４１の攻撃手法の選択に連動することとなり、ゲーム性が向上するものとなる。
【０１２８】
しかも、プレイヤキャラクタ４１の攻撃手法の選択は、あくまでプレイヤの選択によって行われるものであるために選択そのものにもプレイヤの意思を反映させることができる一方で、その積極的な選択を促すことができるものとなっている。このため、所定時間の経過で攻撃手法が勝手に選択される場合のようにプレイヤの意思を無視することもなく、ゲーム性の向上の効果が非常に大きなものとなる。
【０１２９】
また、このように短い時間での攻撃手法の選択をプレイヤに促すものであるため、プレイヤによるプレイヤキャラクタ４１の攻撃手法の選択を単に待機しているだけで、実際上はバトルに進行が停止してしまっている時間が短くなることが期待される。このため、ゲームの順番待ちをしている者がいる場合に、ゲームの進行が実質的に停止したまま順番待ちをしている者の待ち時間を長引かせてしまうことがなくなる。特にこの実施の形態にかかるアーケードゲーム機１のように不特定多数の者がプレイすることが可能なゲーム機では、ゲームの順番待ちをしている者がいるような場合も多いので、その効果が顕著に表れるものとなる。
【０１３０】
ここで、勇気ポイント７２は、３体のプレイヤキャラクタ４１のそれぞれに対して個別に加算されていくものではなく、何れのプレイヤキャラクタ４１に対しても共通して加算されていくものとなる。このため、３体のプレイヤキャラクタ４１の全てにおいて攻撃手法の選択を早期に行うことを促すことができ、ゲームの順番待ちをしている者がいる場合に、ゲームの進行が実質的に停止したまま順番待ちをしている者の待ち時間を長引かせてしまうことがなくなる。
【０１３１】
また、敵キャラクタ４２とのバトルを行うプレイヤキャラクタ４１は、バトルの開始前において手持ちのトレーディングカード３０のコードデータ３４を読み取らせることで、プレイヤ自身が選択するものとなっている。このようにバトルが未だ始まる前の段階でも、プレイヤキャラクタ４１の選択という楽しみをプレイヤに与えることができる。また、手持ちのトレーディングカード３０の種類が多いほどプレイヤキャラクタ４１として登場させるキャラクタの選択肢も増えることから、ゲームをプレイするという楽しみだけではなく、トレーディングカード３０を収集するという楽しみもプレイヤに与えることができる。
【０１３２】
ここで、プレイヤの選択したプレイヤキャラクタ４１の組み合わせによっては、各々のプレイヤキャラクタ４１のＨＰ５２の初期値が向上させられる。また、属性５４が同一のキャラクタを３体のプレイヤキャラクタ４１に選択することで、所定の操作を条件として特別キャラクタ４３をバトルに参加させることもできる。このため、プレイヤがプレイヤキャラクタ４１を選択する際の面白味が増すこととなる。さらに、このようなことを可能にするためには、予め所定の種類のトレーディングカード３０を所持していなければならないので、トレーディングカード３０を収集する楽しみもさらに拡がることとなる。
【０１３３】
また、勇気ポイント７２が所定値に達して「とどめの一撃」を発動することが可能であるときには、他の攻撃手法の選択のように単に表示装置１４に表示するのではなく、剣１７を上方にせり上げ、プレイヤが「とどめの一撃」を攻撃手法として選択する際の操作は、せり上げられた剣１７を下方に押し込むこととしている。このため、「とどめの一撃」が他の攻撃手法とは異なる特別なものであることの印象をプレイヤに与えやすくなる。また、アーケードゲーム機１のようにあまり汎用性のなく、プレイヤ以外にも不特定多数の者がゲームを観戦し得るゲーム装置では、このような特殊な構造も採用しやすく、このような特殊な構造によってゲームの進行をダイナミックに表現することができるようになる。
【０１３４】
プレイヤが「とどめの一撃」を攻撃手法として選択する際においてトレーディングカード３０のコードデータ３４をスキャナ１３に読み取らせていると、「とどめの一撃」によって敵キャラクタ４２に対して与えられるダメージがコードデータ３４を読み取らせていたトレーディングカード３０の種類によって異なるものとなってくる。このため、プレイヤが「とどめの一撃」を攻撃手法として選択する際の面白味が増すこととなり、トレーディングカード３０を収集する楽しみもさらに拡がることとなる。
【０１３５】
また、プレイヤの攻撃ターンにおいて、３体のプレイヤキャラクタ４１に対して選択された攻撃手法が所定の組み合わせであり、しかも攻撃手法を選択する際の１ｓｔプレイヤ操作ボタン１２ａの操作手順が所定の手順である場合には、３体のプレイヤキャラクタ４１が個別に敵キャラクタ４２に対して攻撃を加えるのではなく、選択された攻撃手法の組み合わせによる組み合わせ攻撃を敵キャラクタ４２に対して一度期で加えるものとしている。そして、組み合わせ攻撃により敵キャラクタ４２に対して与えられるダメージは、個別の攻撃よりも大きい。
【０１３６】
このような３体のプレイヤキャラクタ４１が一体となった組み合わせ攻撃が可能となることで、敵キャラクタ４２と対戦するプレイヤキャラクタ４１が複数存在することの面白味が高まることとなる。さらに、組み合わせ攻撃を行うには１ｓｔプレイヤ操作ボタン１２ａの操作手順も条件となっているため、そのための操作手順を憶えることにもプレイヤの興味が拡がることとなる。なお、組み合わせ攻撃を行うための操作手順は、３体のプレイヤキャラクタ４１の組み合わせやその他の条件によって異なるものであってもよい。
【０１３７】
また、プレイヤがスペシャルカードを所持していれば、プレイヤの攻撃ターンの際にそのコードデータ３４をスキャナ１３に読み取らせることによって、召喚キャラクタ４６を召喚し、召喚キャラクタ４６により敵キャラクタ４２に対して攻撃を加えることが可能となる。このため、トレーディングカード３０を収集する際にはスペシャルカードを入手できるかどうかにも興味が拡がり、さらにトレーディングカード３０を収集する楽しみが拡がることとなる。もっとも、スペシャルカードを使用して召喚キャラクタ４６を召喚することができるのは、第３ステージまである１ゲームにおいて１回に限られているので、スペシャルカードを使用する攻撃ターンを選択することでゲーム上の戦略性が高まるようになり、さらにゲーム性が向上するものとなる。
【０１３８】
また、この実施の形態にかかるアーケードゲーム装置１では、１回のコインの投入で１ゲームを行うことができるが、１ゲームの間には第１ステージから第３ステージまでが含まれており、第３ステージで敵キャラクタ４２のＨＰ６２を全て「０」にすれば、プレイヤの勝利でゲーム終了となる。一方、何れのステージに進んでいる場合であっても、敵キャラクタ４２のＨＰ６２を全て「０」にすることができる前にプレイヤキャラクタ４１（または特別キャラクタ４３）のＨＰ５２が全て「０」になってしまえば、プレイヤの敗戦でゲーム終了となる。つまり、１ゲームで第３ステージまで用意されているものの、第３ステージまでクリアできずに、さらにはそれよりも前のステージすらクリアできずにゲームが終了となってしまう場合もある。
【０１３９】
ここで、勇気ポイント７２は、ステージを越えて加算されていくこととなる。また、攻撃手法の選択が如何に早かろうと、第２ステージまでで勇気ポイント７２が所定値まで達することはなく、さらに勇気ポイント７２が所定値に達しない限り第３ステージにおいて全ての敵キャラクタ４２のＨＰ６２を「０」にして第３ステージをクリアするということはできない。これにより、第３ステージをクリアするためにも第１ステージから攻撃手法の選択を早くしておく必要が出るので、ステージ毎に完全に独立したゲーム性とならず、第３ステージに向けて第１、第２ステージが展開するというステージを越えたゲーム性が生じることとなるので、ステージ全体を連動させて高いゲーム性を実現することができる。
【０１４０】
さらに、第３ステージの意味合いを第１、第２ステージとは異なるものとし、１ゲームのうちの最終ステージである第３ステージを第１、第２ステージよりも盛り上げることができるようになるので、いっそうゲーム性を高めることができる。さらに、１回のコインの投入で第３ステージの最後までゲームを行って（すなわち、第３ステージをクリアする）ゲームを終了する場合も、第３ステージの最後まで行えずにゲームを終了する場合もあるので、第１ステージからのプレイヤの各攻撃ターンにおける各々のプレイヤキャラクタ４１の攻撃手法の選択を早期に行うように促すことができるようになる。
【０１４１】
さらに、この実施の形態にかかるアーケードゲーム機１では、プレイヤの操作に従って動作するプレイヤキャラクタ４１をコンピュータ処理により制御される敵キャラクタ４２と対戦させる一人プレイだけではなく、二人のプレイヤが各々が選択したプレイヤキャラクタ同士を対戦させる二人プレイも可能となっている。同一構成の他のアーケードゲーム機と接続した通信対戦も可能となっている。通信対戦の場合は、遠隔地のプレイヤとも対戦できる。このため、友人同士や見知らぬ者同士の間でも対戦プレイが可能となり、さらにゲームの楽しみが生じることとなる。
【０１４２】
本発明は、上記の実施の形態に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な上記の実施の形態の変形形態について説明する。
【０１４３】
上記の実施の形態では、ゲームのステージは、第１ステージから第３ステージまである場合を例として説明したが、このステージ数は、任意である。もっとも、複数ステージがある場合においては、勇気ポイント７２は、いずれにしても最終ステージにならない限り所定値まで達しないものとしたり、勇気ポイント７２が所定値に達して「とどめの一撃」を発動しない限り、最終ステージをクリアすることができないようにすることが好ましい。
【０１４４】
上記の実施の形態では、１回のコイン投入で実行できるゲームの間においてスペシャルカードを読み込ませて召喚キャラクタ４６による攻撃を行い得るのは１回だけであったが、これに限るものではない。もっとも、このようなことができる回数は、一定数に限る方が好ましい。また、３体のプレイヤキャラクタ４１に代えて特別キャラクタ４３をバトルに参加させることができる条件は、トレーディングカード３０の読み取りにより選択したプレイヤキャラクタ４１が同一属性であることであったが、同一属性でなくても、所定の属性の組み合わせであるときに特別キャラクタ４２を参加させることができるものとしてもよい。さらに、属性という条件ではなく、選択されたプレイヤキャラクタ４１の種類が予め定められた所定の組み合わせである場合に、３体のプレイヤキャラクタ４１に代えて特別キャラクタ４２を登場させることができるものとしてもよい。
【０１４５】
上記の実施の形態では、アーケードゲーム機１においてゲームの開始前にトレーディングカード３０を排出して、プレイヤに新たなトレーディングカード３０を提供するものとしていた。もっとも、プレイヤに新たなトレーディングカード３０を提供するのは、このようにゲームを行うよりも前だけに限るものではなく、ゲームを終了した後であってもよい。この場合には、ゲームの結果に応じて異なる種類のカードを提供することができる。例えば、プレイヤの勝利でゲームを終了した場合には所定の種類のトレーディングカード３０が高い割合で提供されるものとしたり、プレイヤの勝利でゲームを終了した場合に限って所定の種類のトレーディングカード３０を提供したりすることもできる。
【０１４６】
上記の実施の形態では、トレーディングカード３０を使用したアーケードゲーム機１において本発明を適用した場合を例として説明した。もっとも、トレーディングカード３０を使用せずに、プレイヤの操作に従って動作するプレイヤキャラクタと敵キャラクタとを対戦させ、プレイヤキャラクタが敵キャラクタに対して攻撃を行う際にプレイヤキャラクタの攻撃手法をプレイヤが選択することとなるゲーム全般に、本発明を適用することができる。プレイヤキャラクタと敵キャラクタの数は、それぞれ３体に限るものではなく、１体以上の任意の数とすることができる。対戦するプレイヤキャラクタの数と敵キャラクタの数とが異なっていてもよい。また、交互にプレイヤキャラクタと敵キャラクタの攻撃ターンとなるターン制を採用したゲームだけではなく、各々に設定された固有の時間が経過する度にプレイヤキャラクタまたは敵キャラクタの各々の攻撃ターンとなるアクティブ・タイム・バトルを採用したゲームにも本発明を提供することができる。
【０１４７】
また、本発明を具現化したゲームを行うプラットフォームとなるコンピュータ装置は、上記したようなアーケードゲーム機１に限られるものではなく、据え置き型の家庭用ゲーム機、携帯型のゲーム機、パーソナルコンピュータや、さらにはアプリケーションの実行機能を備える携帯電話機などを適用することもできる。これらをプラットフォームとして適用した場合も、インターネットなどのネットワークを介して、或いは赤外線無線通信等により互いの装置を接続して、２人での対戦プレイを行うものとすることもできる。
【０１４８】
もっとも、このような汎用性の高いコンピュータ装置をプラットフォームとして適用する場合には、入力装置としても汎用性の高いものを使用していれば、「とどめの一撃」を発動する際に剣１７を用いることはできないので、その代替手法を考える必要がある。「とどめの一撃」の発動の選択手法は、単なるキー操作やポインティングデバイスの操作だけにしてしまってもよい。
【０１４９】
ここで、本発明を具現化したゲームを行うプラットフォームとなるコンピュータ装置が、タッチパネルを備える場合には、「とどめの一撃」以外の攻撃手法の選択は、ボタン操作やタッチパネルのタッチなどで行うが、「とどめの一撃」を発動することが可能なときにはタッチパネルの背面にある表示装置に剣の画像などを表示させ、この剣の画像をタッチペン等でなぞることにより「とどめの一撃」の発動を指示するものとすることができる。
【０１５０】
また、本発明を具現化したゲームを行うプラットフォームとなるコンピュータ装置が、多軸加速度センサーを有するコントロールパッドを備える場合には、「とどめの一撃」以外の攻撃手法の選択は、コントロールパッドに配置されたボタンの操作で行うが、「とどめの一撃」を発動することが可能なときにはプレイヤがコントロールパッドを振る、突き出す等の動作を行うことにより「とどめの一撃」の発動を指示するものとすることができる。
【０１５１】
上記の実施の形態では、本発明が適用されるゲームを実行するためのプログラム及びデータは、アーケードゲーム機１のＲＯＭ２２に予め格納されていた。もっとも、本発明を実現するプラットフォームとして、据え置き型または携帯型のゲーム機、或いはパーソナルコンピュータなどが適用される場合には、これらのプログラム及びデータは、プラットフォームとなるコンピュータ装置の形態に応じて、半導体メモリカードや光and/or磁気ディスク（フレキシブルディスク、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ−ＲＯＭなど）などを適用することもできる。固定ディスク装置を備えるコンピュータ装置をプラットフォームとする場合には、これらのプログラム及びデータは、固定ディスク装置に予め格納して配布してもよい。
【０１５２】
さらに、ネットワークを介して他のコンピュータ装置と通信可能なコンピュータ装置をプラットフォームとして適用する場合（上記の実施の形態にかかるアーケードゲーム機１を含む）には、これらのプログラム及びデータは、ネットワーク上に存在するサーバ装置が有する固定ディスク装置に格納しておき、ネットワークを介して配信するものとしてもよい。上記の実施の形態にかかるアーケードゲーム機１の場合は、ＲＯＭ２２としてフラッシュメモリなどを適用すればよい。
【図面の簡単な説明】
【０１５３】
【図１】本発明の実施の形態にかかるアーケードゲーム機の外観構成を示す図である。
【図２】本発明の実施の形態にかかるアーケードゲーム機の回路構成を示すブロック図である。
【図３】本発明の実施の形態にかかるアーケードゲーム機で用いられるトレーディングカードの例を示す図である。
【図４】本発明の実施の形態にかかるアーケードゲーム機におけるゲームの進行方法及び操作方法を説明する図である。
【図５】本発明の実施の形態にかかるアーケードゲーム機でゲームを行うためにＲＡＭにおいて管理される各種データを説明する図である。
【図６】本発明の実施の形態にかかるアーケードゲーム機において一人プレイが選択されたときの処理を示すフローチャートである。
【図７】図６のプレイヤ攻撃処理を詳細に示すフローチャートである。
【符号の説明】
【０１５４】
１  アーケードゲーム機
１０  筐体
１１  コイン投入口
１２  操作ボタン
１３  スキャナ
１４  表示装置
１５  スピーカ
１６  カード排出口
１７  剣
２０  シールドケース
２１  ＣＰＵ
２２  ＲＯＭ
２３  ＲＡＭ
２４  表示制御部
２５  サウンド制御部
２６  入出力制御部
２７  通信制御部
３０  トレーディングカード
４１  プレイヤキャラクタ
４２  敵キャラクタ
４３  特別キャラクタ
４４  攻撃手法表示部
４５  勇気ゲージ
４６  召喚キャラクタ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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