(57)【要約】【課題】ＲＴ遊技状態に変化を加えることによって、ＲＴ遊技状態における遊技の単調さを軽減するとともに、遊技者の興趣性を向上させる遊技機を提供することを目的とする。【解決手段】遊技機は、遊技状態移行手段が、不利遊技状態と、有利遊技状態と、複数の高確率再遊技状態と、を夫々移行させる。また、テーブル記憶手段は、各高確率再遊技状態において用いられる高確率再遊技状態用の抽籤テーブルをそれぞれ記憶し、各高確率再遊技状態用の抽籤テーブルは、再遊技役に係る当籤範囲の広さが他の高確率再遊技状態用の抽籤テーブルに規定された再遊技役に係る当籤範囲の広さとは異なるように規定されており、遊技状態移行手段は、所定の条件に従って、遊技状態を各高確率再遊技状態の間で移行させる。【選択図】図７
2008029686.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄が周面に夫々配された複数のリールと、
前記リールの周面に配された複数の図柄のうち、一部の図柄を表示する図柄表示手段と、
開始操作を検出する開始操作検出手段と、
前記開始操作検出手段により開始操作が検出されたことに基づいて、前記図柄表示手段に表示されている図柄を変動させる図柄変動手段と、
所定の範囲の乱数値を生成する乱数生成手段と、
前記開始操作検出手段により前記開始操作が検出されたことに基づいて、前記乱数生成手段により生成された乱数値を抽出する乱数抽出手段と、
役毎に乱数値の範囲を示す当籤範囲が規定されている複数の抽籤テーブルを記憶するテーブル記憶手段と、
前記乱数抽出手段により抽出された乱数値と、前記抽籤テーブルとに基づいて、複数の役の中から当籤役を決定する当籤役決定手段と、
停止操作を検出する停止操作検出手段と、
前記停止操作検出手段により前記停止操作が検出されたことと、前記当籤役決定手段により決定された当籤役とに基づいて、前記図柄変動手段により行われている図柄の変動を停止させる停止制御手段と、
前記停止制御手段が前記図柄変動手段により行われている図柄の変動を停止させることにより、前記図柄表示領域に表示された図柄の組合せに基づいて、遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、
遊技者にとって相対的に不利な不利遊技状態と、当該不利遊技状態よりも遊技者にとって相対的に有利な有利遊技状態と、遊技価値の投入によらずに遊技の開始が許可される再遊技役に係る当籤範囲が前記不利遊技状態において当籤役決定手段により用いられる前記抽籤テーブルと比較して広く規定されている前記抽籤テーブルにより当籤役が決定される複数の高確率再遊技状態と、を夫々移行させる遊技状態移行手段と、
を備え、
前記テーブル記憶手段は、各前記高確率再遊技状態において用いられる高確率再遊技状態用の前記抽籤テーブルをそれぞれ記憶し、
各高確率再遊技状態用の抽籤テーブルは、前記再遊技役に係る当籤範囲の広さが他の前記高確率再遊技状態用の抽籤テーブルに規定された再遊技役に係る当籤範囲の広さとは異なるように規定されており、
前記遊技状態移行手段は、所定の条件に従って、遊技状態を各前記高確率再遊技状態の間で移行させることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１に記載の遊技機において、
各前記高確率再遊技状態用の抽籤テーブルは、当該高確率再遊技状態用の抽籤テーブルが用いられる高確率再遊技状態とは異なる他の高確率再遊技状態に移行させるための移行役に係る当籤範囲が規定されており、
各前記高確率再遊技状態用の抽籤テーブルは、当該高確率再遊技状態用の抽籤テーブルに規定された再遊技役に係る当籤範囲よりも当該再遊技に係る当籤範囲が広く規定された高確率再遊技状態用の抽籤テーブルを用いて前記当籤役を決定する高確率再遊技状態に移行させるための移行役に係る当籤範囲が、他の高確率再遊技状態に移行させるための移行役に係る当籤範囲よりも広く規定されていることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
複数の図柄がそれぞれの周面に描かれた複数のリールと、これら各リールに対応して複数設けられ、各リールの周面に描かれた一部の図柄を表示する図柄表示領域とを備え、遊技者による、例えばメダル等の遊技価値の投入とスタートレバーの操作（以下、「開始操作」という。）とに基づいて、全リールが回転して、遊技者によるストップボタンの操作（以下、「停止操作」という。）に基づいて、各リールが停止するとともに図柄表示領域に図柄を表示するまでを単位遊技とする遊技機（いわゆる「パチスロ」）が知られている。こうした遊技機は、遊技価値の投入枚数に応じて定められる図柄表示領域の有効ライン上に所定の図柄の組合せが停止表示されたときに遊技者に対して例えばメダル等の遊技価値を付与する。
【０００３】
こうした遊技機は、遊技者の開始操作に基づき、予め遊技機内部において所定の役で構成される役群の中から１又は２以上の役を抽籤して（以下、「内部抽籤」という。）、当籤した役（以下、「内部当籤役」という。）と遊技者の停止操作とに基づいてリールの停止制御を行っている。また、遊技機は、遊技者に不利な一般遊技状態とは別に、遊技者に大きな利益を与えるビッグボーナス（以下、「ＢＢ」と称する）作動状態やレギュラーボーナス（以下、「ＲＢ」と称する）遊技状態などのボーナス遊技状態を設けるとともに、所定の条件に従って、これらの遊技状態を移行させることにより遊技者の興趣を向上させている。さらに、遊技機の中は、遊技価値の投入なしに単位遊技を許可する役（以下、「リプレイ」と称する）を高確率で内部当籤役として決定するリプレイタイム（以下、「ＲＴ」と称する）遊技状態を設けた遊技機がある。
【０００４】
そうした中、ボーナス遊技状態の終了後に遊技状態をＲＴ遊技状態に移行させる遊技機であって、ＲＴ遊技状態において遊技可能な単位遊技数をＲＴ遊技状態移行前のボーナス遊技状態の種別に応じて決定する遊技機が知られている。（例えば特許文献１）。
【特許文献１】特開２００６−０８１６２１号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、上述した遊技機は、ＲＴ遊技状態において遊技可能な単位遊技数を異ならせるだけであり、何れのボーナス遊技状態の終了後であっても、同じ確率によりリプレイが内部当籤役として決定されるＲＴ遊技状態に移行するだけであり、ＲＴ遊技状態における遊技が単調になってしまい、遊技に対する興趣性が損なわれてしまう虞がある。
【０００６】
本発明は、上記課題に鑑みてなされたものであり、ＲＴ遊技状態に変化を加えることによって、ＲＴ遊技状態における遊技の単調さを軽減するとともに、遊技者の興趣性を向上させる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記の課題を解決するために、本発明に係る遊技機は、複数の図柄が周面に夫々配された複数のリール（例えば、後述のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ）と、前記リールの周面に配された複数の図柄のうち、一部の図柄を表示する図柄表示手段（例えば、後述の図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒ）と、開始操作を検出する開始操作検出手段（例えば、後述のスタートスイッチ６Ｓ）と、前記開始操作検出手段により開始操作が検出されたことに基づいて、前記図柄表示手段に表示されている図柄を変動させる図柄変動手段（例えば、後述のステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒ）と、所定の範囲の乱数値を生成する乱数生成手段（例えば、後述の乱数発生器３６）と、前記開始操作検出手段により前記開始操作が検出されたことに基づいて、前記乱数生成手段により生成された乱数値を抽出する乱数抽出手段（例えば、後述のサンプリング回路３７）と、役毎に乱数値の範囲を示す当籤範囲が規定されている複数の抽籤テーブルを記憶するテーブル記憶手段（例えば、後述のＲＯＭ３２）と、前記乱数抽出手段により抽出された乱数値と、前記抽籤テーブルとに基づいて、複数の役の中から当籤役を決定する当籤役決定手段（例えば、後述のメインＣＰＵ３１）と、停止操作を検出する停止操作検出手段（例えば、後述のストップスイッチ７Ｓ）と、前記停止操作検出手段により前記停止操作が検出されたことと、前記当籤役決定手段により決定された当籤役とに基づいて、前記図柄変動手段により行われている図柄の変動を停止させる停止制御手段（例えば、後述のメインＣＰＵ３１）と、前記停止制御手段が前記図柄変動手段により行われている図柄の変動を停止させることにより、前記図柄表示領域に表示された図柄の組合せに基づいて、遊技価値を付与する遊技価値付与手段（例えば、後述のメインＣＰＵ３１）と、遊技者にとって相対的に不利な不利遊技状態（例えば、後述の一般遊技状態）と、当該不利遊技状態よりも遊技者にとって相対的に有利な有利遊技状態（例えば、後述のＲＢ遊技状態）と、遊技価値の投入によらずに遊技の開始が許可される再遊技役（例えば、後述のリプレイ１、リプレイ２及びリプレイ３）に係る当籤範囲が前記不利遊技状態において当籤役決定手段により用いられる前記抽籤テーブル（例えば、後述の一般遊技状態用内部抽籤テーブル）と比較して広く規定されている前記抽籤テーブルにより当籤役が決定される複数の高確率再遊技状態（例えば、後述のＲＴ１遊技状態、ＲＴ２遊技状態又はＲＴ３遊技状態）と、を夫々移行させる遊技状態移行手段（例えば、後述のメインＣＰＵ３１）と、を備え、前記テーブル記憶手段は、各前記高確率再遊技状態において用いられる高確率再遊技状態用の前記抽籤テーブルをそれぞれ記憶し、各高確率再遊技状態用の抽籤テーブルは、前記再遊技役に係る当籤範囲の広さが他の前記高確率再遊技状態用の抽籤テーブルに規定された再遊技役に係る当籤範囲の広さとは異なるように規定されており、前記遊技状態移行手段は、所定の条件に従って、遊技状態を各前記高確率再遊技状態の間で移行させることを特徴とする。
【０００８】
この構成により、本発明の遊技機において、当籤役決定手段が、乱数抽出手段により抽出された乱数値と、抽籤テーブルとに基づいて、複数の役の中から当籤役を決定し、遊技状態移行手段が、遊技者にとって相対的に不利な不利遊技状態と、当該不利遊技状態よりも遊技者にとって相対的に有利な有利遊技状態と、遊技価値の投入によらずに遊技の開始が許可される再遊技役に係る当籤範囲が不利遊技状態において当籤役決定手段により用いられる抽籤テーブルと比較して広く規定されている抽籤テーブルにより当籤役が決定される複数の高確率再遊技状態と、を夫々移行させる。また、テーブル記憶手段は、各高確率再遊技状態において用いられる高確率再遊技状態用の抽籤テーブルをそれぞれ記憶し、各高確率再遊技状態用の抽籤テーブルは、再遊技役に係る当籤範囲の広さが他の高確率再遊技状態用の抽籤テーブルに規定された再遊技役に係る当籤範囲の広さとは異なるように規定されており、遊技状態移行手段は、所定の条件に従って、遊技状態を各高確率再遊技状態の間で移行させる。
【０００９】
したがって、当該遊技機によれば、遊技状態が、再遊技役に係る当籤範囲がそれぞれ異なる抽籤テーブルを用いて当籤役を決定する複数の高確率再遊技状態の間で移行することから、高確率再遊技状態毎に再遊技役が当籤役に決定される確率が異なることとなり、複数の高確率再遊技状態によって遊技の単調さが軽減され、遊技者の興趣性を向上させることができる。
【００１０】
また、本発明に係る遊技機は、各前記高確率再遊技状態用の抽籤テーブルが、当該高確率再遊技状態用の抽籤テーブルが用いられる高確率再遊技状態とは異なる他の高確率再遊技状態に移行させるための移行役に係る当籤範囲が規定されており、また、各前記高確率再遊技状態用の抽籤テーブルは、当該高確率再遊技状態用の抽籤テーブルに規定された再遊技役に係る当籤範囲よりも当該再遊技に係る当籤範囲が広く規定された高確率再遊技状態用の抽籤テーブルを用いて前記当籤役を決定する高確率再遊技状態に移行させるための移行役に係る当籤範囲が、他の高確率再遊技状態に移行させるための移行役に係る当籤範囲よりも広く規定されていることを特徴とする。
【００１１】
この構成により、本発明の遊技機において、遊技状態がいずれかの高確率再遊技状態である場合に、当籤役決定手段が、当該高確率再遊技状態とは異なる他の高確率再遊技状態に移行させるための移行役に係る当籤範囲が規定されており、また、当該高確率再遊技状態用の抽籤テーブルに規定された再遊技役に係る当籤範囲よりも当該再遊技に係る当籤範囲が広く規定された高確率再遊技状態用の抽籤テーブルを用いて当籤役を決定する高確率再遊技状態に移行させるための移行役に係る当籤範囲が、他の高確率再遊技状態に移行させるための移行役に係る当籤範囲よりも広く規定された高確率再遊技状態用の抽籤テーブルを用いて当籤役を決定する。
【００１２】
したがって、当該遊技機によれば、いずれかの高確率再遊技状態において、当該高確率再遊技状態よりも当籤役として再遊技役が決定される確率が高い他の高確率再遊技状態に移行する確率が高くなることから、遊技者の各高確率再遊技状態における遊技に対する興趣性を向上させることができる。
【発明の効果】
【００１３】
したがって、当該遊技機によれば、遊技状態が、再遊技役に係る当籤範囲がそれぞれ異なる抽籤テーブルを用いて当籤役を決定する複数の高確率再遊技状態の間で移行することから、高確率再遊技状態毎に再遊技役が当籤役に決定される確率が異なることとなり、複数の高確率再遊技状態によって遊技の単調さが軽減され、遊技者の興趣性を向上させることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１４】
以下に、本発明の遊技機について、図面を用いて具体的に説明する。なお、以下の実施形態では、本発明の遊技機として、図柄を変動表示する３つの回転リールを備えた遊技機であって、コイン、メダルまたはトークンなどの他に、遊技者に付与されたカード等の遊技価値を用いて遊技することが可能な遊技機、いわゆるパチスロ遊技機を用いて説明する。また、以下の実施形態では、パチスロ遊技機を例に挙げて説明するが、本願発明の遊技機を限定するものではなく、パチンコ機やスロットマシンであってもよい。
【００１５】
まず、図１を参照して、本実施形態に係る遊技機の概観について説明する。なお、図１は、本実施形態に係る遊技機１の斜視図である。
【００１６】
遊技機１には、図１に示すように、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒや後述の主制御回路６０（図３参照）などを収容するキャビネット１ａと、キャビネット１ａに対して開閉可能に取り付けられる前面扉１ｂと、が設けられている。
【００１７】
前面扉１ｂの中央部正面には、略垂直面としてのパネル表示部２ａと液晶表示部２ｂが形成されている。キャビネット１ａの中央部正面の内部（液晶表示部２ｂの背面）には、３個のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが回転自在に横一列に設けられている。３個のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒには、各々の外周面に複数種類の図柄によって構成される図柄列が描かれている。各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの図柄は、図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒを透過して視認できるようになっている。また、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒは、定速で回転（例えば８０回転／分）するように後述の主制御回路６０（図３参照）により制御され、図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒ内のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ上に描かれた図柄がリールの回転に伴って変動する。なお、本実施形態のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒは、本発明のリールを構成し、また、図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒは、本発明の図柄表示手段を構成する。
【００１８】
パネル表示部２ａ及び液晶表示部２ｂの下方には略水平面の台座部１０が形成されている。台座部１０の左側には、押しボタン操作により、クレジットされているメダルを賭けるための１−ＢＥＴボタン１１、２−ＢＥＴボタン１２、及び最大ＢＥＴボタン１３が設けられる。１−ＢＥＴボタン１１は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの１枚が投入される。２−ＢＥＴボタン１２は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの２枚が投入される。最大ＢＥＴボタン１３は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの３枚｛即ち、単位遊技において投入することが可能な最大の投入枚数（以下、「最大投入枚数」という）｝が投入される。これらのＢＥＴボタン１１、１２、１３を操作することにより、後述の入賞ラインが有効化される（以下、有効化された入賞ラインを有効ラインという。）。
【００１９】
台座部１０の右側には、メダル投入口２２が設けられている。メダル投入口２２に投入されたメダルに応じて、後述の入賞ラインが有効化される。
【００２０】
台座部１０の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット（Ｃｒｅｄｉｔ）／払出し（Ｐａｙ）の切り替えを行うＣ／Ｐボタン１４が設けられている。このＣ／Ｐボタン１４に対する遊技者の操作によって払出モード又はクレジットモードの切り替えが行われる。クレジットモードでは、入賞が成立すると、入賞に対応する払出枚数分のメダルがクレジットされる。また、払出モードでは、入賞が成立すると、入賞に対応する払出枚数分のメダルが正面下部のメダル払出口１５から払出され、このメダル払出口１５から払出されたメダルはメダル受け部１６に溜められる。
【００２１】
メダル受け部１６の上方の左右には、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒが設けられている。スピーカ２１Ｌ、２１Ｒは、遊技の状況に応じて演出音や報知音などの遊技音を出力する。
【００２２】
Ｃ／Ｐボタン１４の右側には、スタートレバー６が設けられている。スタートレバー６は、遊技者の開始操作により、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを回転させ、図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒに表示された図柄の変動を開始させる。
【００２３】
台座部１０の前面部中央で、スタートレバー６の右側には、遊技者の停止操作により３個のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転をそれぞれ停止させるための３個のストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒが設けられている。ここで、３つのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が行われているときに最初に行われるリールの回転の停止を第１停止といい、第１停止の次に行われ、２つのリールの回転が行われているときに２番目に行われるリールの回転の停止を第２停止といい、第２停止の次に行われ、残り１つのリールの回転が行われているときに最後に行われるリールの回転の停止を第３停止という。
【００２４】
前面扉１ｂの上部には、ＬＥＤ１０１、ランプ１０２が設けられている。ＬＥＤ１０１、ランプ１０２は、遊技の状況に応じた発光パターンで発光し、演出や報知が行われる。
【００２５】
パネル表示部２ａは、ＷＩＮランプ１７と、ＢＥＴランプ９ａ〜９ｃと、払出枚数表示部１８と、クレジット表示部１９と、を有する。
【００２６】
ＷＩＮランプ１７は、遊技者にボーナスの作動に係る図柄の組合せが表示可能な状態（例えば、後述のＢＢ１持越状態）であることを、点灯することにより報知する。１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ及び最大ＢＥＴランプ９ｃは、単位遊技を行うために投入されるメダルの枚数（即ち、投入枚数）に応じて点灯が行われる。１−ＢＥＴランプ９ａは、１−ＢＥＴボタン１１の操作またはメダル投入口に１枚のメダルが投入された場合に点灯が行われる。２−ＢＥＴランプ９ｂは、２−ＢＥＴボタン１２の操作またはメダル投入口に２枚のメダルが投入された場合に点灯が行われる。最大ＢＥＴランプ９ｃは、最大ＢＥＴボタン１３の操作または３枚のメダルが投入された場合に点灯が行われる。
【００２７】
払出枚数表示部１８及びクレジット表示部１９は、夫々７セグメントＬＥＤから成り、入賞成立時のメダルの払出枚数及び貯留（クレジット）されているメダルの枚数を表示する。
【００２８】
液晶表示部２ｂは、正面側から見てリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの手前側に配設され、画像を表示すると共に、図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒ内に、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに描かれた図柄を透過表示するものである。なお、図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒ内における透過率は変更可能である。
【００２９】
この液晶表示部２ｂは、演出表示領域２３を有し、図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒを囲むように所定の形状からなる枠画像と、演出時に所定の画像又は画像における背景を構成する背景画像を含む画像を表示する。
【００３０】
各図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒには、縦長矩形の各図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒ内における上段、中段及び下段の各領域に一の図柄表示され、対応するリールの周面に配された図柄のうち３つの図柄が表示される。つまり、図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒは、いわゆる表示窓としての機能を有する。
【００３１】
図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒには、前述の各図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒ内における上段、中段及び下段のうち何れかを結ぶ５つの入賞ラインが設けられている。具体的には、トップライン８ｂ、センターライン８ｃ、ボトムライン８ｄ、クロスアップライン８ａ及びクロスダウンライン８ｅが設けられている。遊技機１は、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が停止した際に、有効化された入賞ライン８ａ〜８ｅに沿って表示された図柄に基づいて、入賞などの成否を判定する。
【００３２】
センターライン８ｃは、各図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒの中段の領域を夫々結んでなるラインである。また、トップライン８ｂは、各図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒの上段の領域を夫々結んでなるラインである。また、ボトムライン８ｄは、各図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒの下段の領域を夫々結んでなるラインである。また、クロスアップライン８ａは、左図柄表示領域４Ｌの下段、中図柄表示領域４Ｃの中段及び右図柄表示領域４Ｒの上段の領域を夫々結んでなるラインである。また、クロスダウンライン８ｅは、左図柄表示領域４Ｌの上段、中図柄表示領域４Ｃの中段及び右図柄表示領域４Ｒの下段の領域を夫々結んでなるラインである。
【００３３】
演出表示領域２３は、液晶表示部２ｂのうち、図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒを除いた表示領域である。この演出表示領域２３は、所定の画像を表示して演出を行う。なお、演出表示領域２３のみならず、図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒを含めた液晶表示部２ｂの全体において、所定の画像を表示して、演出を行うこともできる。
【００３４】
次に、図２を参照して、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ上に配列された図柄列について説明する。図２は、本実施形態における遊技機１のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに描かれた図柄の配列を示す図である。
【００３５】
各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの外周面上にはリールシートが装着され、リールシート上に複数種類の図柄が２１個配列された図柄列が描かれている。具体的には、青７、赤７、ＢＡＲ、ベル、チェリー、スイカ及びリプレイの図柄で構成される図柄列が描かれている。
【００３６】
各図柄には、各図柄の位置を特定するためのコードナンバー「００〜２０」が予め定められ、データテーブルとして後で図３を参照して説明する主制御回路６０のＲＯＭ３２に記憶されている。
【００３７】
次に、図３を参照して、主制御回路６０、副制御回路６１、主制御回路６０又は副制御回路６１に電気的に接続する周辺装置（アクチュエータ）を含む遊技機１の回路構成について説明する。なお、図３は、遊技機１の回路構成を示す図である。
【００３８】
主制御回路６０は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ３０は、メインＣＰＵ３１、記憶手段であるＲＯＭ３２及びＲＡＭ３３により構成されている。
【００３９】
メインＣＰＵ３１には、クロックパルス発生回路３４、分周器３５、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７が接続されている。なお、本実施形態のメインＣＰＵ３１は、本発明の当籤役決定手段、停止制御手段、遊技価値付与手段及び遊技状態移行手段を構成する。また、本実施形態の乱数発生器３６は、本発明の乱数生成手段を構成し、サンプリング回路３７は、本発明の乱数抽出手段を構成する。
【００４０】
クロックパルス発生回路３４及び分周器３５は、基準クロックパルスを発生する。乱数発生器３６は、「０〜６５５３５」の範囲の乱数を発生する。サンプリング回路３７は、乱数発生器３６により発生された乱数から１つの乱数値を抽出（サンプリング）する。
【００４１】
また、遊技機１では、単位遊技において抽出した乱数値を後述のＲＡＭ３３の乱数値記憶領域に記憶する。そして、毎回の単位遊技ごとにＲＡＭ３３の乱数値記憶領域に記憶された乱数値に基づいて、後述の内部抽籤処理（図１６参照）において内部当籤役の決定を行う。
【００４２】
なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ３０内で、即ちメインＣＰＵ３１の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行する構成にしてもよい。その場合、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【００４３】
マイクロコンピュータ３０のＲＯＭ３２には、メインＣＰＵ３１の処理に係るプログラム（例えば、後述の図１３〜図２２参照）、各種テーブル（例えば、図２、後述の図５〜図９参照）、ボーナスチェックデータ（後述の図１０（１）参照）、副制御回路６１へ送信するための各種制御指令（コマンド）などが記憶されている。なお、本実施形態のＲＯＭ３２は、本発明のテーブル記憶手段を構成する。
【００４４】
ＲＡＭ３３には、メインＣＰＵ３１の処理により得られる種々の情報がセットされる。例えば、抽出した乱数値、遊技状態、払出枚数、ボーナス持越情報などを特定する情報及びＲＴゲーム数カウンタがセットされている。これらの情報は、前述のコマンドにより副制御回路６１に送信される。
【００４５】
図３の回路において、マイクロコンピュータ３０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、ＢＥＴランプ９ａ、９ｂ、９ｃ、ＷＩＮランプ１７、払出枚数表示部１８、クレジット表示部１９、ホッパー４０、ステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒなどがある。これらのアクチュエータとメインＣＰＵ３１との間の信号の授受は、Ｉ／Ｏポート３８を介して行われる。
【００４６】
また、マイクロコンピュータ３０の出力部には、メインＣＰＵ３１から出力される制御信号を受けて、前述の各アクチュエータの動作を制御するための各回路が接続されている。各回路としては、モータ駆動回路３９、ランプ駆動回路４５、表示部駆動回路４８及びホッパー駆動回路４１がある。
【００４７】
ランプ駆動回路４５は、ＢＥＴランプ９ａ、９ｂ、９ｃ及びＷＩＮランプ１７を駆動制御する。これにより、ＢＥＴランプ９ａ、９ｂ、９ｃ及びＷＩＮランプ１７の点灯や消灯が行われる。
【００４８】
表示部駆動回路４８は、払出枚数表示部１８及びクレジット表示部１９を駆動制御する。これにより、払出枚数表示部１８及びクレジット表示部１９に各種情報（クレジット数など）の表示が行われる。
【００４９】
ホッパー駆動回路４１は、ホッパー４０を駆動制御する。これにより、ホッパー４０に収容されたメダルの払出が行われる。
【００５０】
モータ駆動回路３９は、ステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒを駆動制御する。これにより、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転や停止が行われる。なお、本実施形態のステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒは、本発明の図柄変動手段を構成する。
【００５１】
また、マイクロコンピュータ３０の入力部には、前述の各回路及び各アクチュエータに制御信号を出力する契機となる入力信号を発生する各スイッチ及び各回路が接続されている。各スイッチ及び各回路としては、スタートスイッチ６Ｓ、ストップスイッチ７ＬＳ、７ＣＳ、７ＲＳ、１−ＢＥＴスイッチ１１Ｓ、２−ＢＥＴスイッチ１２Ｓ、最大ＢＥＴスイッチ１３Ｓ、Ｃ／Ｐスイッチ１４Ｓ、メダルセンサ２２Ｓ、リール位置検出回路５０、払出完了信号回路５１がある。なお、ストップスイッチ７ＬＳ、７ＣＳ、７ＲＳを総称してストップスイッチ７Ｓと記す。
【００５２】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６に対する遊技者の開始操作を検出し、単位遊技の開始を指令する開始信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。このとき、マイクロコンピュータ３０は、自動停止を行うために、入力された開始信号に基づいて自動停止タイマをセットし、所定の時間（例えば、４０秒）を計時する。
【００５３】
この自動停止とは、入力された開始信号に基づいて計時された所定の時間内に、後述するように、ストップスイッチ７ＬＳ、７ＣＳ、７ＲＳからの停止信号が検出されない場合に、マイクロコンピュータ３０が、遊技者の停止操作に基づかずに、制御信号をモータ駆動制御回路３９に出力することによって、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを停止制御することをいう。また、マイクロコンピュータ３０は、この自動停止を行う場合には、有効ライン上に停止される図柄の組合せが、遊技者にとって最も不利な態様、すなわち、ハズレとなるように、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転の停止を指令する。なお、本実施形態のスタートスイッチ６Ｓは、本発明の開始操作検出手段を構成する。
【００５４】
ストップスイッチ７ＬＳ、７ＣＳ、７ＲＳは、それぞれストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒに対する遊技者の停止操作を検出し、検出したストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒに対応するリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転の停止を指令する停止信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。なお、本実施形態のストップスイッチ７ＬＳ、７ＣＳ、７ＲＳは、本発明の停止操作検出手段を構成する。
【００５５】
ＢＥＴスイッチ１１Ｓ〜１３Ｓは、夫々のＢＥＴボタンに対する遊技者の投入操作を検出し、クレジットされたメダルから、１枚、２枚又は３枚のメダルの投入を指令する信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。
【００５６】
Ｃ／Ｐスイッチ１４Ｓは、Ｃ／Ｐボタン１４に対する遊技者の切り替え操作を検出し、クレジットモード又は払出モードを切り替えるための信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。また、クレジットモードから払出モードに切り替えられた場合、遊技機１にクレジットされているメダルの払出しを指令する信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。
【００５７】
メダルセンサ２２Ｓは、遊技者の投入操作によりメダル投入口２２に投入されたメダルを検出し、メダルが投入されたことを示す信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。
【００５８】
リール検出回路５０は、リール回転センサからのパルス信号を検出し、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ上の図柄の位置を検出するための信号を発生する。
【００５９】
払出完了信号回路５１は、メダル検出部４０Ｓにより検出されたメダルの枚数（即ちホッパー４０から払出されたメダルの枚数）が指定された枚数に達した際に、メダルの払出しが完了したことを示すための信号を発生する。
【００６０】
副制御回路６１は、後述するスタートコマンドなどの主制御回路６０から出力された各種コマンドに基づいて演出内容の決定や実行などの各種の処理を行う。副制御回路６１が主制御回路６０へコマンド、情報等を入力することはなく、主制御回路６０から副制御回路６１への一方向で通信が行われる。
【００６１】
副制御回路６１からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、液晶表示装置５、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒ、ＬＥＤ１０１及びランプ１０２がある。副制御回路６１は、決定した演出内容に基づいて、液晶表示装置５に表示される画像の決定とその表示、ＬＥＤ１０１やランプ１０２の点灯パターンの決定と出力、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒから出力する演出音や効果音の決定と出力などの制御を行う。
【００６２】
なお、本実施形態における副制御回路６１の構成の詳細については、後述する。
【００６３】
遊技機１では、メダルの投入を条件に、遊技者のスタートレバー６に対する操作によって、スタートスイッチ６Ｓから単位遊技を開始する信号が出力されると、モータ駆動回路３９に制御信号が出力され、ステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒの駆動制御（例えば、各相への励磁など）によりリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が開始される。この際、ステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒに出力されるパルスの数が計数され、その計数値はパルスカウンタとしてＲＡＭ３３の所定の領域にセットされる。遊技機１では、「１６」のパルスが出力されると、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが図柄１つ分移動する。移動した図柄の数は計数され、その計数値は図柄カウンタとしてＲＡＭ３３の所定の領域にセットされる。つまり、パルスカウンタにより「１６」のパルスが計数される毎に、図柄カウンタが「１」ずつ更新される。
【００６４】
また、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒからは一回転毎にリールインデックスが得られ、リール位置検出回路５０を介してメインＣＰＵ３１に出力される。リールインデックスの出力により、ＲＡＭ３３にセットされているパルスカウンタや図柄カウンタが「０」にクリアされる。このようにして、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒについて１回転の範囲内における図柄位置を特定することとしている。
【００６５】
ここで、ＲＯＭ３２には、前述のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄配置テーブル（図２参照）が、ＲＯＭ３２内に記憶されている。この図柄配置テーブルでは、前述のリールインデックスが出力される位置を基準として、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの一定の回転ピッチ毎に順次付与される、「００」から「２０」までのコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄の種類を識別する図柄コードとが対応づけられている。
【００６６】
また、スタートスイッチ６Ｓから開始信号が出力されると、乱数発生器３６やサンプリング回路３７により乱数値が抽出される。遊技機１では、乱数値が抽出されると、ＲＡＭ３３の乱数値記憶領域に記憶される。そして、乱数値記憶領域に記憶された乱数値に基づいて内部当籤役が決定される。
【００６７】
リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが定速回転に達した後、停止操作によりストップスイッチ７ＬＳ、７ＣＳ、７ＲＳから停止信号が出力されると、出力された停止信号及び決定された内部当籤役に基づいて、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを停止制御する制御信号がモータ駆動回路３９に出力される。モータ駆動回路３９はステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒを駆動制御し、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止させる。
【００６８】
また、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが定速回転に達した後、所定の時間が経過し、自動停止タイマが「０」になると、自動停止を行うため、停止操作に基づかずに、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを停止制御する制御信号がモータ駆動回路３９に出力される。
【００６９】
全てのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が停止すると、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せに基づいて表示役の検索処理が行われる。表示役の検索は、ＲＯＭ３２に記憶された図柄組合せテーブル（図５参照）に基づいて行われる。この図柄組合せテーブルでは、表示役に係る図柄の組合せと、対応する配当とが設定されている。
【００７０】
表示役の検索により、入賞に係る図柄の組合せが表示されたと判別されると、ホッパー駆動回路４１に制御信号が出力され、ホッパー４０の駆動によりメダルの払出しが行われる。この際、メダル検出部４０Ｓは、ホッパー４０から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達すると、払出完了信号回路５１によりメダル払出しの完了を示す信号が出力される。これにより、ホッパー駆動回路４１に制御信号が出力され、ホッパー４０の駆動が停止される。
【００７１】
なお、Ｃ／Ｐスイッチ１４Ｓにより、クレジットモードに切り替えられている場合には、入賞に係る図柄の組合せが表示されたと判別されると、入賞に係る図柄の組合せに応じた払出枚数をＲＡＭ３３のクレジット数カウンタに加算する。また、表示部駆動回路４８に制御信号が出力され、クレジット数カウンタの値がクレジット表示部１９に表示される。ここで、入賞に係る図柄の組合せが表示された場合に行われる、メダルの払出し又はクレジットを総称して単に「払出し」という場合がある。
【００７２】
次に、図４を参照して、副制御回路６１の回路構成について説明する。なお、図４は、遊技機１の副制御回路の回路構成を示す図である。
【００７３】
副制御回路６１は、図４に示すように、画像制御回路７０と、音・ランプ制御回路９０と、を有している。画像制御回路７０は、液晶表示装置５を制御する。また、音・ランプ制御回路９０は、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒから出力される音と、ＬＥＤ１０１及びランプ１０２の点灯を制御する。
【００７４】
画像制御回路７０は、シリアルポート７１と、画像制御マイコン７２と、プログラムＲＯＭ７３と、ワークＲＡＭ７４と、カレンダーＩＣ７５と、画像制御ＩＣ７６と、画像ＲＯＭ７９と、ビデオＲＡＭ８０と、を備えている。
【００７５】
シリアルポート７１は、主制御回路６０から出力されたコマンドを受信する。また、シリアルポート７１は、画像制御マイコン７２によって生成されたコマンドを音・ランプ制御回路９０に出力する。
【００７６】
画像制御マイコン７２は、プログラムＲＯＭ７３に記憶されているプログラムに基づいて、液晶表示装置５の表示制御などを行う。具体的には、画像制御マイコン７２は、主制御回路６０から遊技状態や内部当籤役等を示すコマンド等を受信し、また、カレンダーＩＣ７５から日時に係るデータ（以下、「日時データ」という。）を取得し、ワークＲＡＭ７４に記憶させる。画像制御マイコン７２は、ワークＲＡＭ７４に記憶された遊技状態識別子、当籤役識別子及び日時データ等を参照しながら、プログラムを実行することにより、液晶表示装置５、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒ、ＬＥＤ１０１及びランプ１０２等による演出内容を規定する演出識別子及び演出データを決定する。
【００７７】
また、画像制御マイコン７２は、決定された演出識別子と演出データ等に基づいて、シリアルポート７１を介して、音・ランプ制御回路９０に対する制御コマンドを出力する。
【００７８】
プログラムＲＯＭ７３は、画像制御マイコン７２が実行する画像制御プログラム等のプログラムや各種テーブルを記憶する。
【００７９】
ワークＲＡＭ７４は、画像制御マイコン７２が各プログラムを実行する際に、作業用一時記憶手段として使用される。例えば、ワークＲＡＭ７４は、主制御回路６０から送信されたコマンド、遊技中識別子、演出識別子、遊技状態識別子、当籤役識別子、持越役識別子、表示役識別子等の情報を記憶する。
【００８０】
カレンダーＩＣ７５は、遊技機の操作部（図示しない）から入力される日時データを記憶する。画像制御マイコン７２は、当該日時データを用いて、各種演出を実行する。なお、前述のワークＲＡＭ７４及びカレンダーＩＣ７５に記憶されているデータは、バックアップの対象となるデータである。
【００８１】
画像制御ＩＣ７６（以下、ＶＤＰと呼ぶこともある）は、画像制御マイコン７２から送信された画像データ、日時データ等を記憶する制御ＲＡＭ７７を備えている。
【００８２】
画像制御ＩＣ７６は、液晶表示装置５に対する表示制御を行う。画像制御ＩＣ７６は、画像制御マイコン７２から画像表示命令等を受信すると、液晶表示装置５に画像を表示させるべく、画像ＲＯＭ７９に記憶されている画像データを読み込む。
【００８３】
画像制御ＩＣ７６は、画像ＲＯＭ７９から読み込んだ画像データを、後方に位置する背景画像から前方に位置する画像まで順に重ね合わせ、後述のビデオＲＡＭ８０に記憶することにより画像データを合成し、液晶表示装置５に供給する。その結果、画像が液晶表示装置５に表示される。
【００８４】
制御ＲＡＭ７７は、画像制御マイコン７２が画像制御プログラムを実行するときの一時記憶手段として使用される。また、本実施形態の制御ＲＡＭ７７には、ＶＤＰカウンタ等の各種の変数が割り当てられている。このＶＤＰカウンタは、画像制御ＩＣ７６から画像制御マイコン７２に送信されるクロック信号に基づいて増加するものであり、前回、画像制御マイコン７２から画像制御ＩＣ７６に後述するバンク切り替えの指示を出したタイミングから１／３０秒以上経過したか否かを判定するために用いられる。
【００８５】
画像ＲＯＭ７９は、液晶表示装置５に表示される画像を構成する画像データを記憶する。
【００８６】
ビデオＲＡＭ８０は、画像制御ＩＣ７６が画像データから表示画像を生成する際に、一時記憶手段として使用される。ビデオＲＡＭ８０は、画像制御ＩＣ７６から転送される画像データを格納する書込画像データ領域と、液晶表示装置５に表示される画像データを格納する表示画像データ領域との２つのフレームバッファから構成されている。これらのフレームバッファが画像制御ＩＣ７６によって交互に切り替えられる（すなわち、バンクが切り替えられる）ことにより、順次、画像データが液晶表示装置５に供給される。
【００８７】
音・ランプ制御回路９０は、シリアルポート９１と、音・ランプ制御マイコン９２と、ワークＲＡＭ９３と、プログラムＲＯＭ９４と、音源ＩＣ９５と、パワーアンプ９６と、音源ＲＯＭ９７と、を有している。
【００８８】
シリアルポート９１は、画像制御マイコン７２により生成されたコマンドを、シリアルポート７１を介して受信する。
【００８９】
音・ランプ制御マイコン９２は、プログラムＲＯＭ９４に記憶されているプログラムに基づいて、ＬＥＤ１０１及びランプ１０２の点灯、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒの出力音を制御する。具体的には、音・ランプ制御マイコン９２は、画像制御回路７０からコマンドを受信し、ワークＲＡＭ９３に記憶させる。音・ランプ制御マイコン９２は、ワークＲＡＭ９３に記憶させた情報に基づいて、プログラムＲＯＭ９４に記憶されているプログラムを実行し、音源ＩＣ９５の制御と、ＬＥＤ１０１及びランプ１０２の点灯の制御を行う。
【００９０】
音源ＩＣ９５は、音・ランプ制御マイコン９２による制御に応じて、音源ＲＯＭ９７に記憶されている音データを読み出すとともに、読み出した音データを、パワーアンプ９６を用いて増幅する。
【００９１】
次に、図５を参照して、表示された図柄の組合せに係る表示役及びその配当について説明する。なお、図５は、本実施形態における遊技機１の図柄組合せテーブルの例を示す図である。
【００９２】
図柄組合せテーブルは、有効ラインに沿って表示される図柄の組合せに係る表示役と、当該表示役に対する払出枚数をメダルの投入枚数毎に規定する。但し、図５に示す図柄組合せテーブルは、メダルの投入枚数が１枚である場合と３枚である場合について規定し、メダルの投入枚数が２枚である場合について図示を省略している。
【００９３】
遊技機１の表示役には、チェリー、ベル、スイカ、リプレイ１、リプレイ２、リプレイ３、ＢＢ１、及びＢＢ２が設定されており、それぞれ８ビットのデータで表される。例えば、ＢＢ２を示すデータは、「１０００００００」である。
【００９４】
図５に示すように、チェリーは、「チェリー―ＡＮＹ―ＡＮＹ」が有効ラインに沿って表示されることにより成立する。このとき、投入枚数が１枚の場合には１枚のメダルの払出しが行われ、投入枚数が３枚の場合にも１枚のメダルの払出しが行われる。なお、「ＡＮＹ」は、如何なる図柄でも良いことを表す。
【００９５】
ベルは、「ベル―ベル―ベル」が有効ラインに沿って表示されることにより成立する。このとき、投入枚数が１枚の場合には１５枚のメダルの払出しが行われ、投入枚数が３枚の場合にも１５枚のメダルの払出しが行われる。
【００９６】
スイカは、「スイカ―スイカ―スイカ」が有効ラインに沿って表示されることにより成立する。このとき、投入枚数が１枚の場合には６枚のメダルの払出しが行われ、投入枚数が３枚の場合にも６枚のメダルの払出しが行われる。
【００９７】
リプレイ１は、「リプレイ―リプレイ―リプレイ」が有効ラインに沿って表示されることにより成立する。これにより、次回の単位遊技において再遊技が行われる。即ち、リプレイが成立した単位遊技における投入枚数と同数のメダルが、次回の単位遊技において、遊技者による投入操作に基づかずに、自動的に投入される。これにより、遊技者はメダルを消費することなく次回の単位遊技を行うことができる。ここで、前述のメダルの払出しや再遊技は、遊技価値を付与することの一例である。
【００９８】
リプレイ２は、「リプレイ―リプレイ―ベル」が有効ラインに沿って表示されることにより成立する。これにより、リプレイ１が成立した場合と同様に、次回の単位遊技において再遊技が行われるとともに、次回の単位遊技以降、遊技状態がＲＴ２遊技状態に移行する。
【００９９】
リプレイ３は、「ベル―リプレイ―リプレイ」が有効ラインに沿って表示されることにより成立する。これにより、リプレイ１が成立した場合と同様に、次回の単位遊技において再遊技が行われるとともに、次回の単位遊技以降、遊技状態がＲＴ３遊技状態に移行する。
【０１００】
ＢＢ１は、「赤７―赤７―赤７」が有効ラインに沿って表示されることにより成立する。以後、ＢＢ１作動状態となる。遊技機１は、ＢＢ１作動状態となると、メダルの払出枚数が４６５枚を超えるまでの間、ＲＢ遊技状態を連続して作動させる。ＲＢ遊技状態では、後述の一般遊技状態と比較して、メダルの払い出しが行われる役が内部当籤役に決定される確率が高くなり、特にベルが内部当籤役として決定される確率が高くなる。また、ＲＢ遊技状態は、ＲＢ遊技状態で行われた単位遊技の回数が１２回に達するか、又は、入賞が成立した回数が８回に達することにより終了する。ただし、当該終了条件が満たされる前であっても、メダルの払出枚数が４６５枚を超えたことによりＢＢ１作動状態が終了した場合には、ＲＢ遊技状態もこれに伴って終了する。なお、本実施形態においては、ＢＢ１作動状態が終了するとＲＴ遊技状態に移行する。
【０１０１】
ＢＢ２は、「青７―青７―青７」が有効ラインに沿って表示されることにより成立する。以後、ＢＢ２作動状態となる。遊技機１は、ＢＢ２作動状態となると、メダルの払出枚数が３５０枚を超えるまでの間、ＲＢ遊技状態を連続して作動させる。また、ＢＢ１作動状態と同様に、メダルの払出枚数が３５０枚を超えたことによりＢＢ２作動状態が終了した場合には、ＲＢ遊技状態もこれに伴って終了する。なお、本実施形態においては、ＢＢ２作動状態が終了するとＲＴ遊技状態に移行する。
【０１０２】
また、チェリー、ベル、スイカ、リプレイ１、リプレイ２、リプレイ３、ＢＢ１、及びＢＢ２に係る図柄の組合せ以外の図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されると、ハズレが成立する。
【０１０３】
次に、図６を参照して、後述する内部抽籤処理（図１６参照）において、内部当籤役を決定する際に使用する抽籤回数決定テーブルについて説明する。なお、図６は、本実施形態における遊技機１の抽籤回数決定テーブルの例を示す図である。
【０１０４】
抽籤回数決定テーブルは、遊技状態毎に対応する抽籤回数を規定する。具体的には、抽籤回数決定テーブルは、遊技状態が一般遊技状態である場合に抽籤回数として「８」を規定し、遊技状態がＲＢ遊技状態である場合に抽籤回数として「３」を規定する。また、本実施形態においては、遊技状態がＲＴ１遊技状態、ＲＴ２遊技状態又はＲＴ３遊技状態である場合に抽籤回数として「８」を規定する。ただし、遊技状態が一般遊技状態、ＲＴ１遊技状態、ＲＴ２遊技状態又はＲＴ３遊技状態である場合において、後述するＢＢ１持越状態又はＢＢ２持越状態であるときには、内部抽籤処理のステップＳ３３の処理において、抽籤回数が「６」に更新される。なお、以下、ＲＴ１遊技状態、ＲＴ２遊技状態及びＲＴ３遊技状態をまとめて「ＲＴ遊技状態」という場合がある。
【０１０５】
次に、図７を参照して、後述する内部抽籤処理（図１６参照）において、内部当籤役を決定する際に使用する内部抽籤テーブルについて説明する。なお、図７（１）は、本実施形態における遊技機１の一般遊技状態用内部抽籤テーブルの例を示す図である。図７（２）は、本実施形態における遊技機１のＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルの例を示す図である。図７（３）は、本実施形態における遊技機１のＲＴ１遊技状態用内部抽籤テーブルの例を示す図である。図７（４）は、本実施形態における遊技機１のＲＴ２遊技状態用内部抽籤テーブルの例を示す図である。図７（５）は、本実施形態における遊技機１のＲＴ３遊技状態用内部抽籤テーブルの例を示す図である。
【０１０６】
内部抽籤テーブルは、役毎に、当籤番号とメダルの投入枚数とに基づいて定められる下限値と上限値を規定する。例えば、一般遊技状態用内部抽籤テーブルは、ＢＢ１に対応する当籤番号「７」について、メダルの投入枚数が３枚である場合には、下限値として「６００００」を規定し、上限値として「６０１４９」を規定する。
【０１０７】
すなわち、遊技機１は、後述する内部抽籤処理（図１６参照）において、ＲＡＭ３３に記憶されている乱数値が、当該内部抽籤テーブルが規定する下限値から上限値の範囲（以下、「当籤範囲」と称することがある。）内にある場合に、当該当籤範囲に対応する当籤番号に基づいて内部当籤役を決定する。ここで、当籤番号「１〜８」の各番号は、それぞれチェリー、ベル、スイカ、リプレイ１、リプレイ２、リプレイ３、ＢＢ１、ＢＢ２に対応する。また、図７においては図示しないが、内部抽籤処理において当籤番号が「０」になる場合があり、この場合の当籤番号「０」は内部抽籤に外れたことを意味する。
【０１０８】
ＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルは、リプレイ１、リプレイ２、リプレイ３及び各種ボーナス（ＢＢ１、ＢＢ２）についての当籤範囲を規定しておらず、また、ＲＢ遊技状態中の単位遊技あたりのメダル投入枚数が１枚と定められていることから、メダルの投入枚数が２枚または３枚である場合についての当籤範囲を規定していない。さらに、図７（２）の例では、ＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルは、必ず「チェリー」、「ベル」又は「スイカ」の何れかの役が当籤役に決定されるように規定されている。したがって、一般遊技状態用内部抽籤テーブルが使用される一般遊技状態と比較して、ＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルが使用されるＲＢ遊技状態においては、少ない単位遊技によって多くのメダルの払い出しが行われる。
【０１０９】
ＲＴ１遊技状態用内部抽籤テーブルは、リプレイ２に係る当籤範囲が、一般遊技状態用内部抽籤テーブル、後述するＲＴ２遊技状態用内部抽籤テーブル又は後述するＲＴ３遊技状態用内部抽籤テーブルにおけるリプレイ２に係る当籤範囲よりも広く規定されている。したがって、ＲＴ１遊技状態においては、遊技状態が他の遊技状態である場合と比較してリプレイ２が内部当籤役に決定される確率が高くなることから、遊技状態がＲＴ２遊技状態に移行する確率が高くなる。また、ＲＴ１遊技状態用内部抽籤テーブルは、リプレイ１、リプレイ２及びリプレイ３（以下、リプレイ１、リプレイ２及びリプレイ３をまとめて単に「リプレイ」という場合がある）に係る各当籤範囲を合わせた合計当籤範囲（以下、「リプレイ役合計当籤範囲」という）が、一般遊技状態用内部抽籤テーブルにおけるリプレイ役合計当籤範囲と比較して広く規定されている。具体的には、ＲＴ１遊技状態用内部抽籤テーブルにおけるリプレイ役合計当籤範囲は、「９０００〜１８２８０」であり、一般遊技状態用内部抽籤テーブルにおけるリプレイ役合計当籤範囲である「９０００〜１７９８１」よりも広く規定されている。したがって、ＲＴ１遊技状態においては、リプレイが内部当籤役に決定される確率が一般遊技状態と比較して高くなる分だけ、内部抽籤に外れる可能性が低くなり、遊技者は有利に遊技を行うことができる。
【０１１０】
ＲＴ２遊技状態用内部抽籤テーブルは、リプレイ３に係る当籤範囲が、一般遊技状態用内部抽籤テーブル、ＲＴ１遊技状態用内部抽籤テーブル又は後述するＲＴ３遊技状態用内部抽籤テーブルにおけるリプレイ２に係る当籤範囲よりも広く規定されている。したがって、ＲＴ２遊技状態においては、遊技状態が他の遊技状態である場合と比較してリプレイ３が内部当籤役に決定される確率が高くなることから、遊技状態がＲＴ３遊技状態に移行する確率が高くなる。また、ＲＴ２遊技状態用内部抽籤テーブルは、リプレイ役合計当籤範囲が、一般遊技状態用内部抽籤テーブル又はＲＴ１遊技状態用内部抽籤テーブルにおけるリプレイ役合計当籤範囲と比較して広く規定されている。具体的には、ＲＴ２遊技状態用内部抽籤テーブルにおけるリプレイ役合計当籤範囲は、「９０００〜２００００」であり、一般遊技状態用内部抽籤テーブルにおけるリプレイ役合計当籤範囲である「９０００〜１７９８１」又はＲＴ１遊技状態用内部抽籤テーブルにおけるリプレイ役合計当籤範囲である「９０００〜１８２８０」よりも広く規定されている。したがって、ＲＴ２遊技状態においては、リプレイが内部当籤役に決定される確率が一般遊技状態又はＲＴ１遊技状態と比較して高くなる分だけ、内部抽籤に外れる可能性が低くなり、遊技者は有利に遊技を行うことができる。
【０１１１】
ＲＴ３遊技状態用内部抽籤テーブルは、リプレイ１に係る当籤範囲が、一般遊技状態用内部抽籤テーブル、ＲＴ１遊技状態用内部抽籤テーブル又はＲＴ２遊技状態用内部抽籤テーブルにおけるリプレイ１に係る当籤範囲よりも広く規定されている。また、ＲＴ３遊技状態用内部抽籤テーブルは、リプレイ役合計当籤範囲が、一般遊技状態用内部抽籤テーブル、ＲＴ１遊技状態用内部抽籤テーブル又はＲＴ２遊技状態用内部抽籤テーブルにおけるリプレイ役合計当籤範囲と比較して広く規定されている。具体的には、ＲＴ３遊技状態用内部抽籤テーブルにおけるリプレイ役合計当籤範囲は、「９０００〜５９９０２」であり、一般遊技状態用内部抽籤テーブルにおけるリプレイ役合計当籤範囲である「９０００〜１７９８１」、ＲＴ１遊技状態用内部抽籤テーブルにおけるリプレイ役合計当籤範囲である「９０００〜１８２８０」又はＲＴ２遊技状態用内部抽籤テーブルにおけるリプレイ役合計当籤範囲である「９０００〜２００００」よりも広く規定されている。したがって、ＲＴ３遊技状態においては、リプレイが内部当籤役に決定される確率が一般遊技状態、ＲＴ１遊技状態又はＲＴ２遊技状態と比較して高くなる分だけ、内部抽籤に外れる可能性が低くなり、遊技者は有利に遊技を行うことができる。特に、ＲＴ３遊技状態用内部抽籤テーブルにおいては、リプレイ役合計当籤範囲と他の役に対応する当籤範囲によって、「０〜６５５３５」の大部分の範囲がカバーされることから、内部抽籤に外れる確率がＲＢ遊技状態を除く他の遊技状態と比較して大幅に低くなる。
【０１１２】
次に、図８を参照して、後述する内部抽籤処理（図１６参照）において、内部当籤役を決定する際に使用する内部当籤役決定テーブルについて説明する。なお、図８は、本実施形態における遊技機１の内部当籤役決定テーブルの例を示す図である。
【０１１３】
内部当籤役決定テーブルは、当籤番号に対応する内部当籤役と、当該内部当籤役を示すビットパターンとを遊技状態毎に規定している。例えば、内部当籤役決定テーブルは、遊技状態が一般遊技状態、ＲＢ遊技状態、ＲＴ１遊技状態、ＲＴ２遊技状態又はＲＴ３遊技状態である場合には、当籤番号「１」に対応させて内部当籤役としてチェリーを規定し、当該内部当籤役のビットパターンとして「０００００００１」を規定する。
【０１１４】
次に、図９を参照して、ＢＢ１作動状態、ＢＢ２作動状態又はＲＢ遊技状態を終了させる条件を設定する際に使用するボーナス作動時テーブルについて説明する。なお、図９は、本実施形態における遊技機１のボーナス作動時テーブルの例を示す図である。
【０１１５】
ボーナス作動時テーブルは、ＢＢ１作動状態、ＢＢ２作動状態及びＲＢ遊技状態の遊技状態ごとに終了条件を規定している。具体的には、ボーナス作動時テーブルは、ＢＢ１作動状態の終了条件として、ボーナス終了枚数カウンタの値について「４６５」を規定して、ＢＢ２作動状態の終了条件として、ボーナス終了枚数カウンタの値について「３５０」を規定して、ＲＢ遊技状態の終了条件として、遊技可能回数と入賞可能回数の値について夫々「１２」と「８」を規定している。すなわち、遊技機１において、ＢＢ１作動状態は、メダルの払出枚数が４６５枚を超えることにより終了して、ＢＢ２作動状態は、メダルの払出枚数が３５０枚を超えることにより終了して、さらに、ＲＢ遊技状態は、１２回遊技が行われるか、または、８回入賞することにより終了する。
【０１１６】
次に、図１０（１）を参照して、後述する内部抽籤処理（図１６参照）において内部当籤役がＢＢ１又はＢＢ２であるか否かを判別するために使用されるボーナスチェックデータについて説明する。なお、図１０（１）は、本実施形態における遊技機１のボーナスチェックデータの例を示す図である。
【０１１７】
ボーナスチェックデータは、８ビットのビットパターンであり、「ビット０〜ビット５」が「０」で構成され、「ビット６〜ビット７」が「１」で構成されている。すなわち、ボーナスチェックデータのビットパターン「１１００００００」は、上述した内部当籤役決定テーブルで規定されるＢＢ１のビットパターン「０１００００００」、及びＢＢ２のビットパターン「１０００００００」の論理和と同じビットパターンである。
【０１１８】
次に、図１０（２）を参照して、内部当籤役情報を記憶する内部当籤役格納領域について説明する。なお、図１０（２）は、本実施形態における遊技機１の内部当籤役格納領域の例を示す図である。
【０１１９】
内部当籤役格納領域は、ＲＡＭ３３上に割り当てられる８ビットのデータ領域である。内部当籤役格納領域は、「ビット０〜ビット７」の領域に「０」又は「１」のデータを格納することにより、何れの役が内部当籤役であるかを示す。例えば、内部当籤役格納領域のビットパターンが、「００００００１０」である場合には、ベルが内部当籤役であることを示す。また、２種以上の内部当籤役が決定される場合には、それぞれに対応するビットに「１」が格納される。例えば、チェリーとＢＢ１が決定されている場合には、内部当籤役格納領域は「０１０００００１」となる。なお、前述の図柄組合せテーブルに基づいて表示役が決定されると、ＲＡＭ３３の表示役格納領域にデータが格納されるが、表示役格納領域は、内部当籤役格納領域と同様の構成となっている。
【０１２０】
次に、図１０（３）を参照して、持越役情報を記憶する持越役格納領域について説明する。なお、図１０（３）は、本実施形態における遊技機１の持越役格納領域の例を示す図である。
【０１２１】
持越役格納領域は、ＲＡＭ３３上に割り当てられる８ビットのデータ領域である。持越役格納領域は「ビット６」〜「ビット７」の領域に「０」又は「１」のデータを格納することにより、ＢＢ１持越状態又はＢＢ２持越状態であるか否かを示す。すなわち、持越役格納領域のビットパターンが、「０１００００００」である場合には、ＢＢ１持越状態であることを示す。
【０１２２】
ここで、ＢＢ１持越状態とは、一般遊技状態において、内部当籤役がＢＢ１に決定された場合に、赤７の図柄が有効ラインに沿って３つ並んで表示されるまでの間、ＢＢ１が内部当籤役として持ち越されている状態をいう。ＢＢ２持越状態とは、一般遊技状態において、内部当籤役がＢＢ２に決定された場合に、青７の図柄が有効ラインに沿って３つ並んで表示されるまでの間、ＢＢ２が内部当籤役として持ち越されている状態をいう。
【０１２３】
次に、図１１を参照して、演出識別子抽籤テーブルを説明する。なお、図１１（１）は、本実施形態における遊技機１の演出識別子抽籤テーブルの例を示す図であり、図１１（２）は、本実施形態における遊技機１の持越時用演出識別子抽籤テーブルの例を示す図である。図１１（３）は、本実施形態における遊技機１のＲＴ１〜ＲＴ３遊技状態用演出識別子抽籤テーブルの例を示す図である。図１１（４）は、本実施形態における遊技機１のＲＴ１〜ＲＴ３（持越時）遊技状態用演出識別子抽籤テーブルの例を示す図である。
【０１２４】
演出識別子抽籤テーブルは、演出識別子を決定する際に用いられるテーブルである。液晶表示装置５、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒ、ＬＥＤ１０１及びランプ１０２などによって行われる各種演出は当該演出識別子に基づいて行われる。
【０１２５】
図１１に示す演出識別子抽籤テーブルは、遊技状態と、ＢＢ１又はＢＢ２の各種ボーナスが持ち越されているか否かとにより、使い分けられる。
【０１２６】
演出識別子抽籤テーブルは、内部当籤役毎に演出識別子に対応する乱数値の範囲を規定している。例えば、図１１（１）に示す演出識別子抽籤テーブルは、内部当籤役がチェリーである場合には、演出識別子「通常」に対応して乱数の範囲を「０〜１５」と規定し、演出識別子「スポットライト」に対応して乱数の範囲を「１６〜１０３」と規定し、演出識別子「対戦」に対応して乱数の範囲を「１０４〜１１２」と規定し、演出識別子「買い物」に対応して乱数の範囲を「１１３〜１２０」と規定し、また、演出識別子「特殊停止音」に対応して乱数の範囲を「１２１〜１２７」と規定している。従って、例えば、内部当籤役がチェリーであって、「１０８」という乱数値が取得された場合には、演出識別子「対戦」が決定されることとなる。
【０１２７】
また、図１１（２）に示す持越時用演出識別子抽籤テーブルは、持越役となっているＢＢ１又はＢＢ２毎に演出識別子に対応する乱数値の範囲を規定している。なお、本実施形態において、持越時用演出識別子抽籤テーブルは、持越役（内部当籤役）が「ＢＢ１」又は「ＢＢ２」の何れであっても、演出識別子として「スロット勝ち」が決定されるように規定されている。
【０１２８】
さらに、図１１（３）に示すＲＴ１〜ＲＴ３遊技状態用演出識別子抽籤テーブルは、内部当籤役が「チェリー」の場合には演出識別子として「チェリー報知」が決定されるように乱数値の範囲を規定している。同様に、内部当籤役が「ベル」の場合には演出識別子として「ベル報知」が決定され、内部当籤役が「スイカ」の場合には演出識別子として「スイカ報知」が決定され、また、内部当籤役が「リプレイ１」の場合には演出識別子として「リプレイ１報知」が決定され、内部当籤役が「リプレイ２」の場合には演出識別子として「リプレイ２報知」が決定され、また、内部当籤役が「リプレイ３」の場合には演出識別子として「リプレイ３報知」が決定されるようにそれぞれ乱数値の範囲を規定している。なお、ＲＴ１〜ＲＴ３遊技状態用演出識別子抽籤テーブルは、内部当籤役が「ハズレ」の場合については、演出識別子として「通常」が決定されるように乱数値の範囲を規定している。
【０１２９】
さらにまた、図１１（４）に示すＲＴ１〜ＲＴ３（持越時）遊技状態用演出識別子抽籤テーブルは、持越役となっているＢＢ１又はＢＢ２毎に演出識別子に対応する乱数値の範囲を規定している。なお、本実施形態において、ＲＴ１〜ＲＴ３（持越時）遊技状態用演出識別子抽籤テーブルは、持越役（内部当籤役）がＢＢ１である場合には、演出識別子として「ＢＢ１報知」が決定され、また、持越役（内部当籤役）がＢＢ２である場合には、演出識別子として「ＢＢ２報知」が決定されるように規定されている。
【０１３０】
ここで、演出識別子「通常」は、主人公のキャラクタが通常の日常生活を行っている場面を液晶表示装置５に表示させる演出識別子であり、演出識別子「スポットライト」は、主人公のキャラクタがスポットライトを浴びている場面を液晶表示装置５に表示させる演出識別子である。また、演出識別子「対戦」は、主人公のキャラクタが敵と対戦する場面を液晶表示装置５に表示させる演出識別子であり、演出識別子「買い物」は、所定のキャラクタがショップで買い物をする場面を液晶表示装置５に表示させる演出識別子である。演出識別子「特殊停止音」は、遊技者による停止操作が行われる毎に所定の特殊音をスピーカ２１Ｌ、２１Ｒから出力させる演出識別子である。さらに、演出識別子「スロット勝ち」及び「スロット負け」は、所定のキャラクタがスロットマシンを遊技している場面において、それぞれ、同じ図柄が揃う場面と同じ図柄が揃わない場面を表示する。
【０１３１】
また、演出識別子「チェリー報知」、「ベル報知」、「スイカ報知」、「リプレイ１報知」、「リプレイ２報知」、「リプレイ３報知」、「ＢＢ１報知」又は「ＢＢ２報知」は、それぞれの役が内部当籤役に決定されたことを遊技者に示唆させる演出を行うための演出識別子である。
【０１３２】
なお、図７においては図示しないがＲＢ遊技状態用演出識別子抽籤テーブルもＲＯＭ３２に記憶されている。また、図１１（３）に示したＲＴ１〜ＲＴ３遊技状態用演出識別子抽籤テーブルと、図１１（４）に示したＲＴ１〜ＲＴ３（持越時）遊技状態用演出識別子抽籤テーブルは、ＲＴ１遊技状態、ＲＴ２遊技状態又はＲＴ３遊技状態毎に設けてもよい。
【０１３３】
次に、図１２を参照して、演出データ決定テーブルを説明する。なお、図１２は、本実施形態における遊技機１の演出データ決定テーブルの例を示す図である。
【０１３４】
演出データ決定テーブルは、演出識別子と、遊技の進行状態とに基づいて、液晶表示装置５、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒ、ＬＥＤ１０１及びランプ１０２などによって行われる各種演出データを決定するテーブルである。
【０１３５】
具体的には、演出データ決定テーブルには、図１２に示すように、「演出識別子」ごとに、開始操作時、第１停止時、第２停止時、第３停止時及び表示役確定時の各遊技段階に合わせて、演出データが規定されている。
【０１３６】
例えば、「演出識別子」として「通常」が決定されている場合には、開始操作時における「演出データ（スタート）」、第１停止時における「演出データ（第１停止）」、第２停止時における「演出データ（第２停止）」、第３停止時における「演出データ（第３停止）」及び表示役確定時における「演出データ（表示）」として、「通常」が規定されており、当該演出データに基づいて、液晶表示装置５には主人公のキャラクタが通常の日常生活を行っている場面を液晶表示装置５に順次表示させる。
【０１３７】
「演出識別子」として「スポットライト」が決定されている場合には、開始操作時における「演出データ（スタート）」として、「スポットライト照射」が規定されており、当該演出データに基づいて、液晶表示装置５には主人公のキャラクタがスポットライトを照射される場面を表す動画像が表示される。また、第１停止時における「演出データ（第１停止）」、第２停止時における「演出データ（第２停止）」、第３停止時における「演出データ（第３停止）」及び表示役確定時における「演出データ（表示）」として、「点灯」が規定されており、当該演出データに基づいて、液晶表示装置５には主人公のキャラクタを照射するスポットライトが点灯する場面を表す動画像が各遊技段階において表示される。
【０１３８】
「演出識別子」として「対戦」が決定されている場合には、開始操作時における「演出データ（スタート）」として、「敵キャラ出現」が規定されており、当該演出データに基づいて、液晶表示装置５には敵キャラが出現する場面を表す動画像が表示される。また、第１停止時における「演出データ（第１停止）」、第２停止時における「演出データ（第２停止）」、第３停止時における「演出データ（第３停止）」として、「主人公攻撃」が規定されており、当該演出データに基づいて、液晶表示装置５には開始操作時に出現した敵キャラを主人公が攻撃する場面を表す動画像が各遊技段階において表示される。さらに、表示役確定時における「演出データ（表示）」として、「アイテム入手」が規定されており、当該演出データに基づいて、液晶表示装置５には主人公がアイテムを入手する場面を表す動画像が表示される。
【０１３９】
「演出識別子」として「買い物」が決定されている場合には、開始操作時における「演出データ（スタート）」として、「アイテム出現」が規定されており、当該演出データに基づいて、液晶表示装置５には所定のキャラクタの前に複数のアイテムが出現する場面を表す動画像が表示される。また、第１停止時における「演出データ（第１停止）」、第２停止時における「演出データ（第２停止）」として「迷う」が規定されており、当該演出データに基づいて、液晶表示装置５には開始操作時に出現したアイテムを前に所定のキャラクタがどのアイテムを購入しようか迷っている場面を表す動画像が各遊技段階において表示される。さらに、第３停止時における「演出データ（第３停止）」として、「決める」が規定されており、当該演出データに基づいて、液晶表示装置５には第１停止時及び第２停止時にどのアイテムを購入しようか迷っている所定のキャラクタが購入するアイテムを決定した場面を表す動画像が表示される。さらにまた、表示役確定時における「演出データ（表示）」として、「買う」が規定されており、当該演出データに基づいて、液晶表示装置５には所定のキャラクタがアイテムを買う場面を表す動画像が表示される。
【０１４０】
「演出識別子」として「特殊停止音」が決定されている場合には、開始操作時における「演出データ（スタート）」として、「通常」が規定されており、当該演出データに基づいて、液晶表示装置５には主人公のキャラクタが通常の日常生活を行っている場面を液晶表示装置５に表示させる。また、第１停止時における「演出データ（第１停止）」、第２停止時における「演出データ（第２停止）」、第３停止時における「演出データ（第３停止）」として、「通常（特殊停止音）」が規定されており、当該演出データに基づいて、リールの停止操作時毎に、液晶表示装置５には主人公のキャラクタが通常の日常生活を行っている場面を表す動画像が表示されるとともにスピーカ２１Ｌ、２１Ｒから所定の特殊停止音を出力される。さらに、表示役確定時における「演出データ（表示）」として、「通常」が規定されており、当該演出データに基づいて、液晶表示装置５には主人公のキャラクタが通常の日常生活を行っている場面を表す動画像が表示される。
【０１４１】
「演出識別子」として「スロット勝ち」又は「スロット負け」が決定されている場合には、開始操作時における「演出データ（スタート）」として、「スロット回転開始」が規定されており、当該演出データに基づいて、液晶表示装置５には所定のキャラクタの前に設けられたスロットマシンのリールが回転を開始する場面を表す動画像が表示される。また、第１停止時における「演出データ（第１停止）」、第２停止時における「演出データ（第２停止）」、第３停止時における「演出データ（第３停止）」として、「停止」が規定されており、当該演出データに基づいて、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止操作毎に、所定のキャラクタの前に設けられたスロットマシンのリールの回転が停止する場面を表す動画像が液晶表示装置５に表示される。さらに、表示役確定時における「演出データ（表示）」として、それぞれ、「図柄が揃う」又は「図柄が揃わない」が規定されており、当該演出データに基づいて、液晶表示装置５には所定のキャラクタの前に設けられたスロットマシンに停止表示する図柄が揃う場面又は揃わない場面を表す動画像が表示される。
【０１４２】
次に、図１３〜図２２に示すフローチャートを参照して、主制御回路６０のメインＣＰＵ３１の制御動作について説明する。
【０１４３】
まず、図１３を参照して、主制御回路６０のメインＣＰＵ３１によるリセット割込処理について説明する。なお、図１３は、本実施形態の主制御回路６０で行われるメインＣＰＵ３１によるリセット割込処理のフローチャートを示す図である。また、メインＣＰＵ３１は、電源が投入され、リセット端子に電圧が印加されることにより、リセット割込を発生させ、その割込の発生に基づいて、ＲＯＭ３２に記憶されたリセット割込処理を順次行うように構成されている。
【０１４４】
初めに、メインＣＰＵ３１は、電源が投入されると、初期化を行う（ステップＳ１）。
【０１４５】
次に、メインＣＰＵ３１は、ゲーム終了時の指定ＲＡＭ領域のクリアを行う（ステップＳ２）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、前回の単位遊技に使用されたＲＡＭ３３における書き込み可能領域のデータ消去、ＲＡＭ３３における書き込み可能領域への今回の単位遊技に必要なパラメータの書き込み、今回の単位遊技でのシーケンスプログラムへの開始アドレスの指定等を行う。
【０１４６】
次に、メインＣＰＵ３１は、後で図１４を参照して説明するボーナス作動監視処理を行う（ステップＳ３）。このボーナス作動監視処理は、ＢＢ１作動状態又はＢＢ２作動状態において、ＲＢ遊技状態でないときに、ＲＢ遊技状態を発生させる処理である。
【０１４７】
次に、メインＣＰＵ３１は、後で図１５を参照して説明するメダル受付・スタートチェック処理を行う（ステップＳ４）。メダル受付・スタートチェック処理では、メインＣＰＵ３１は、メダルセンサ２２Ｓ及びＢＥＴスイッチ１１Ｓ、１２Ｓ、１３Ｓ等のチェックによる投入枚数カウンタの更新や、スタートスイッチ６Ｓの入力チェック等が行われる。
【０１４８】
次に、メインＣＰＵ３１は、スタートスイッチ６Ｓがオンされたと判別すると、内部当籤役を決定するための乱数値を抽出する（ステップＳ５）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、乱数発生器３６とサンプリング回路３７によって「０〜６５５３５」の範囲から１つの乱数値を抽出し、抽出した乱数値を前述のＲＡＭ３３の乱数値記憶領域に記憶する。
【０１４９】
次に、メインＣＰＵ３１は、遊技状態監視処理を行う（ステップＳ６）。この遊技状態監視処理では、メインＣＰＵ３１は、ＢＢ１作動中フラグ、ＢＢ２作動中フラグ、ＲＢ作動中フラグ、ＲＴ１フラグ、ＲＴ２フラグ又はＲＴ３フラグに基づいて、今回の単位遊技における遊技状態を識別する遊技状態識別子をＲＡＭ３３にセットする。なお、ＲＴ１フラグ、ＲＴ２フラグ又はＲＴ３フラグがオンである場合には、それぞれ、ＲＴ１遊技状態、ＲＴ２遊技状態又はＲＴ３遊技状態であることを示す遊技状態識別子をＲＡＭ３３にセットする。
【０１５０】
次に、メインＣＰＵ３１は、後で図１６を参照して説明する内部抽籤処理を行う（ステップＳ７）。この内部抽籤処理では、メインＣＰＵ３１は、遊技状態に基づいて、前述の抽籤回数決定テーブル（図６参照）と、内部抽籤テーブル（図７参照）と、内部当籤役決定テーブル（図８参照）を参照して内部当籤役を決定する。
【０１５１】
次に、メインＣＰＵ３１は、スタートコマンドを副制御回路６１に対して送信する（ステップＳ８）。スタートコマンドには、例えば、遊技状態、内部当籤役、乱数値などの情報が含まれている。
【０１５２】
次に、メインＣＰＵ３１は、前回のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転開始から４．１秒が経過したか否かを判別する（ステップＳ９）。メインＣＰＵ３１は、４．１秒が経過していないと判別したときには、ウェイト処理を行う（ステップＳ１０）。このウェイト処理では、メインＣＰＵ３１は、前回のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転開始から４．１秒が経過するまでの間、後続の処理を行わずに待機する処理を行う。
【０１５３】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ９の処理において、４．１秒が経過していると判別したとき、又は、ステップＳ１０の処理において、ウェイト処理を行ったときには、ゲーム監視用タイマをＲＡＭ３３にセットする（ステップＳ１１）。メインＣＰＵ３１は、セットしたゲーム監視用タイマにより、前述の４．１秒の計時を行うとともに、前述した自動停止を行うために、自動停止タイマをセットし、所定の時間（例えば、４０秒）の計時を開始する。
【０１５４】
次に、メインＣＰＵ３１は、全リールの回転開始を要求する（ステップＳ１２）。例えば、メインＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３にセットされた回転開始要求フラグをオンにするなどの処理を行う。全リールの回転開始を要求すると、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転開始処理及び加速制御処理が行われる。
【０１５５】
次に、メインＣＰＵ３１は、後で図１７を参照して説明するリール停止制御処理を行う（ステップＳ１３）。このリール停止制御処理では、メインＣＰＵ３１は、遊技者の停止操作によりストップスイッチ７ＬＳ、７ＣＳ、７ＲＳから出力された停止信号などに基づいて、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転の停止を行う。
【０１５６】
次に、メインＣＰＵ３１は、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの全ての回転が停止されると、表示された図柄の組合せに基づいて表示役を判別して、メダルの払出枚数を決定する（ステップＳ１４）。このステップＳ１４の処理では、メインＣＰＵ３１は、有効ラインに沿って表示された図柄のコードナンバーと図柄組合せテーブル（図５参照）に基づいて表示役を判別する。また、メインＣＰＵ３１は、表示役を識別するための表示役識別子や、表示役に対応する払出枚数の情報をＲＡＭ３３にセットする。
【０１５７】
次に、メインＣＰＵ３１は、後で図１８を参照して説明するＲＴ処理を行う（ステップＳ１５）。
【０１５８】
次に、メインＣＰＵ３１は、表示役コマンドを副制御回路６１に対して送信する（ステップＳ１６）。表示役コマンドには、リプレイの表示役など有効ライン上に成立した表示役を特定する表示役識別子の情報などが含まれる。
【０１５９】
次に、メインＣＰＵ３１は、メダル払出処理を行う（ステップＳ１７）。このメダル払出処理では、メインＣＰＵ３１は、クレジットモードであれば、払出枚数情報に基づいてＲＡＭ３３にセットされたクレジットカウンタを更新する。クレジットカウンタが更新されると、クレジット表示部１９にクレジットカウンタの値を表示させる。また、メインＣＰＵ３１は、払出しモードであれば、払出枚数情報に基づいてホッパー駆動回路４１によりホッパー４０を駆動制御してメダルの払出しを行う。また、メインＣＰＵ３１は、表示役がリプレイであれば、リプレイ作動中フラグをオンにする。
【０１６０】
次に、メインＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３にセットされているＢＢ１作動中フラグ又はＢＢ２作動中フラグがオンであるときには、ボーナス終了枚数カウンタからステップＳ１７の処理において払い出したメダルの枚数を減算する（ステップＳ１８）。
【０１６１】
次に、メインＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３にセットされているＢＢ１作動中フラグ、ＢＢ２作動中フラグまたはＲＢ作動中フラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ１９）。このとき、メインＣＰＵ３１は、ＢＢ１作動中フラグ、ＢＢ２作動中フラグまたはＲＢ作動中フラグはオンではないと判別したとき、すなわち、ＢＢ１作動中フラグ、ＢＢ２作動中フラグ及びＲＢ作動中フラグが全てオフであると判別したときには、後で図２０を参照して説明するボーナス作動チェック処理（ステップＳ２１）に移行する。
【０１６２】
他方、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１９の処理において、ＢＢ１作動中フラグ、ＢＢ２作動中フラグまたはＲＢ作動中フラグはオンであると判別したときには、後で図１９を参照して説明するボーナス終了チェック処理（ステップＳ２０）を行う。
【０１６３】
次に、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１９の処理において、ＢＢ１作動中フラグ、ＢＢ２作動中フラグまたはＲＢ作動中フラグはオンではないと判別したとき、又は、ステップＳ２０の処理において、ボーナス終了チェック処理を行ったときには、ボーナス作動チェック処理を行う（ステップＳ２１）。この処理が終了すると、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ２の処理に移行する。
【０１６４】
このように、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ２からステップＳ２１までの処理を単位遊技における処理として実行し、ステップＳ２１の処理が終了すると、次回の単位遊技における処理を実行すべく、ステップＳ２の処理に移る。
【０１６５】
次に、図１４を参照して、ボーナス作動監視処理について説明する。なお、図１４は、本実施形態の主制御回路６０で行われるボーナス作動監視処理のフローチャートを示す図である。
【０１６６】
初めに、メインＣＰＵ３１は、ＢＢ１作動中フラグ又はＢＢ２作動中フラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ５１）。このとき、メインＣＰＵ３１は、ＢＢ１作動中フラグ又はＢＢ２作動中フラグはオンでないと判別したときには、ボーナス作動監視処理を終了する。
【０１６７】
次に、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ５１の処理において、ＢＢ１作動中フラグ又はＢＢ２作動中フラグはオンであると判別したときには、次いで、ＲＢ作動中フラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ５２）。このとき、メインＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグはオンであると判別したときには、ボーナス作動監視処理を終了する。
【０１６８】
一方、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ５２の処理において、ＲＢ作動中フラグはオンではないと判別したときには、次いで、ボーナス作動時テーブル（図９参照）を参照し、ＲＢ作動時処理を行う（ステップＳ５３）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、ボーナス作動時テーブルを参照し、遊技可能回数カウンタに「１２」をセットし、入賞可能回数カウンタに「８」をセットするとともに、ＲＢ作動中フラグをオンにする。メインＣＰＵ３１は、この処理を終えると、ボーナス作動監視処理を終了する。すなわち、メインＣＰＵ３１は、ボーナス作動監視処理により、ＢＢ１作動状態又はＢＢ２作動状態では、常にＲＢ遊技状態を発生させる。例えば、メインＣＰＵ３１は、前回の単位遊技において、遊技可能回数カウンタ又は入賞可能回数カウンタの何れか一方が「０」となり、ＲＢ遊技状態が終了した場合であっても、ＢＢ１作動状態又はＢＢ２作動状態であれば、再びＲＢ遊技状態を発生させる。なお、メインＣＰＵ３１は、ボーナス作動監視処理を終了させると、図１３のステップＳ４の処理に移行する。
【０１６９】
次に、図１５を参照して、メダル受付・スタートチェック処理について説明する。なお、図１５は、本実施形態の主制御回路６０で行われるメダル受付・スタートチェック処理のフローチャートを示す図である。
【０１７０】
初めに、メインＣＰＵ３１は、自動投入カウンタの値は「０」であるか否かを判別する（ステップＳ６１）。このとき、メインＣＰＵ３１は、自動投入カウンタの値は「０」ではないと判別したときには、ステップＳ６３の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ３１は、自動投入カウンタの値は「０」であると判別したときには、次いで、メダルの受付を許可して（ステップＳ６２）、ステップＳ６５の処理に移行する。ここで、自動投入カウンタは、前回の単位遊技においてリプレイが成立したか否かを識別するためのデータである。
【０１７１】
次に、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ６１の処理において、自動投入カウンタの値は「０」ではないと判別したときには、自動投入カウンタを投入枚数カウンタに複写して（ステップＳ６３）、ベットコマンドを送信する（ステップＳ６４）。ここで、投入枚数カウンタは、投入枚数を計数するためのデータである。また、ベットコマンドには、投入枚数のデータ等が含まれる。
【０１７２】
次に、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ６２の処理又はステップＳ６４の処理の後に、メダルの受付が許可されているか否かを判別する（ステップＳ６５）。このとき、メインＣＰＵ３１は、メダルの受付が許可されていないと判別したときには、ステップＳ７３の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ３１は、メダルの受付が許可されていると判別したときには、次いで、投入処理であるか否かを判別する（ステップＳ６６）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、ベットスイッチ１１Ｓ、１２Ｓ、１３Ｓがオンである場合には、ベットスイッチ１１Ｓ、１２Ｓ、１３Ｓの種別、投入枚数カウンタ及びクレジットカウンタに基づいて、投入枚数カウンタに加算する値を算出する。ここで、クレジットカウンタは、クレジットされたメダルの枚数を計数するためのデータである。
【０１７３】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ６６の処理において、投入処理ではないと判別したときには、ステップＳ７３の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ３１は、投入処理であると判別したときには、投入枚数カウンタを更新して（ステップＳ６７）、ベットコマンドを送信する（ステップＳ６８）。なお、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ６７の処理において、投入枚数カウンタの加算が禁止されているときは、投入枚数カウンタの代わりにクレジットカウンタを更新する。
【０１７４】
次に、メインＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグがオンか否かを判別する（ステップＳ６９）。このとき、メインＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグがオンであると判別したときには、ステップＳ７１の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグがオンではないと判別したときには、次いで、投入枚数カウンタは「３」であるか否かを判別する（ステップＳ７０）。
【０１７５】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ７０の処理において、投入枚数カウンタは「３」ではないと判別したときには、ステップＳ７３の処理に移行する。次いで、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ７０の処理において、投入枚数カウンタは「３」であると判別したとき、または、ステップＳ６９の処理において、ＲＢ作動中フラグがオンであると判別したときには、投入枚数カウンタの加算を禁止する（ステップＳ７１）。
【０１７６】
次に、メインＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタは「１」以上か否かを判別する（ステップＳ７２）。このとき、メインＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタは「１」以上ではないと判別したときには、ステップＳ６５の処理に移行し、一方、投入枚数カウンタは「１」以上であると判別したときには、ステップＳ７３の処理に移行する。
【０１７７】
次に、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ６５の処理においてメダルの受付が許可されていないと判別したとき、ステップＳ６６の処理において投入処理ではないと判別したとき、ステップＳ７０の処理において投入枚数カウンタは「３」ではないと判別したとき、または、ステップＳ７２の処理において投入枚数カウンタは「１」以上であると判別したときには、次いで、スタートスイッチ６Ｓはオンか否かを判別する（ステップＳ７３）。
【０１７８】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ７３の処理において、スタートスイッチ６Ｓはオンではないと判別したときには、ステップＳ６５の処理に移行する。一方、スタートスイッチ６Ｓはオンであると判別したときには、次いで、メダルの受付を禁止して（ステップＳ７４）、メダル受付・スタートチェック処理を終了する。なお、メインＣＰＵ３１は、メダル受付・スタートチェック処理を終了させると、図１３のステップＳ５の処理に移行する。
【０１７９】
次に、図１６を参照して、内部抽籤処理について説明する。なお、図１６は、本実施形態の主制御回路６０で行われる内部抽籤処理のフローチャートを示す図である。また、この内部抽籤処理は、上述したメインＣＰＵ３１によるリセット割込処理のステップＳ７の処理において呼び出されることを契機として実行される処理である。
【０１８０】
初めに、メインＣＰＵ３１は、抽籤回数決定テーブル（図６参照）を参照し、遊技状態に基づいて、抽籤回数を決定する（ステップＳ３１）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、遊技状態を識別するための遊技状態識別子を参照して、遊技状態が一般遊技状態、ＲＴ１遊技状態、ＲＴ２遊技状態又はＲＴ３遊技状態であると判別したときには、抽籤回数として「８」を決定し、ＲＢ遊技状態であると判別したときには、抽籤回数として「３」を決定する。
【０１８１】
次に、メインＣＰＵ３１は、持越役格納領域が、「００００００００」であるか否かを判別する（ステップＳ３２）。すなわち、メインＣＰＵ３１は、ＢＢ１持越状態又はＢＢ２持越状態であるか否かを判別する。メインＣＰＵ３１は、持越役格納領域が、「００００００００」であると判別したとき、すなわち、ＢＢ１持越状態又はＢＢ２持越状態の何れの遊技状態でもないと判別したときには、ステップＳ３４の処理に移行する。
【０１８２】
一方、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ３２の処理において、持越役格納領域が、「００００００００」ではない、すなわち、ＢＢ１持越状態又はＢＢ２持越状態の何れかであると判別したときには、抽籤回数を「６」に変更する（ステップＳ３３）。メインＣＰＵ３１は、抽籤回数を「６」に変更することにより、ＢＢ１持越状態又はＢＢ２持越状態であるにも拘わらず、後続の処理において再びＢＢ１又はＢＢ２を内部当籤役に決定することを回避する。この処理が終了すると、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ３４の処理に移行する。
【０１８３】
次に、メインＣＰＵ３１は、抽籤回数と同じ値を当籤番号にセットする（ステップＳ３４）。次いで、メインＣＰＵ３１は、内部抽籤テーブル（図７参照）を参照し、ＲＡＭ３３の乱数値記憶領域に記憶されている乱数値が当籤番号及び投入枚数カウンタに基づいて定まる下限値以上か否かを判別する（ステップＳ３５）。このとき、メインＣＰＵ３１は、乱数値が下限値以上ではないと判別したときには、ステップＳ４１の処理に移行する。
【０１８４】
一方、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ３５の処理において、乱数値が下限値以上であると判別したときには、同様に内部抽籤テーブルを参照し、ＲＡＭ３３の乱数値記憶領域に記憶されている乱数値が当籤番号及び投入枚数カウンタに基づいて定まる上限値以下か否かを判別する（ステップＳ３６）。このとき、メインＣＰＵ３１は、乱数値が上限値以下ではないと判別したときには、ステップＳ４１の処理に移行する。
【０１８５】
一方、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ３６の処理において、乱数値が上限値以下であると判別したときには、次いで、当該当籤番号を当籤番号格納領域に格納する（ステップＳ３７）。具体的には、当籤番号に対応するビットに「１」をセットする。なお、内部抽籤テーブルの当籤範囲の設定によっては、当該処理が単位遊技において複数回実行される場合があり、この場合、メインＣＰＵ３１は、該当するビットに随時「１」をセットする。
【０１８６】
次に、メインＣＰＵ３１は、内部当籤役決定テーブルを参照し、遊技状態と当籤番号に基づいて内部当籤役を決定する（ステップＳ３８）。
【０１８７】
次に、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ３８の処理において決定した内部当籤役に対応する８ビットのビットパターンと、ボーナスチェックデータ（図１０（１）参照）との論理積をとり、このビットパターンと持越役格納領域との論理和を持越役格納領域に格納する（ステップＳ３９）。
【０１８８】
次に、メインＣＰＵ３１は、内部当籤役に対応する８ビットのビットパターンと持越役格納領域との論理和を内部当籤役格納領域に格納する（ステップＳ４０）。例えば、メインＣＰＵ３１は、内部当籤役がスイカであって、持越役格納領域が「０１００００００」であるときには、内部当籤役であるスイカに対応するビットパターン「０００００１００」と、持越役格納領域「０１００００００」との論理和である「０１０００１００」を内部当籤役格納領域に格納する。この処理が終了すると、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ４１の処理に移行する。
【０１８９】
次に、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ３５の処理において、乱数値が下限値以上ではないと判別したとき、ステップＳ３６の処理において、乱数値が上限値以下ではないと判別したとき、又は、ステップＳ４０の処理を終了したときには、抽籤回数から「１」を減算する（ステップＳ４１）。
【０１９０】
次に、メインＣＰＵ３１は、抽籤回数は「０」であるか否かを判別する（ステップＳ４２）。メインＣＰＵ３１は、抽籤回数が「０」であると判別したときには、ステップＳ４３の処理に移行する。
【０１９１】
一方、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ４２の処理において、抽籤回数が「０」でないと判別したときには、ステップＳ３４の処理に移行する。この後、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ３４からステップＳ４２の処理（以下、「繰り返し処理」という。）を、抽籤回数が「０」になるまで繰り返す。
【０１９２】
次に、メインＣＰＵ３１は、内部当籤役決定テーブルを参照し、遊技状態と当籤番号格納領域に格納された当籤番号とに基づいて内部当籤役を決定する（ステップＳ４３）。例えば、メインＣＰＵ３１は、当籤番号格納領域のビットパターンが「００００００００」である場合、内部当籤役としてハズレ（ビットパターンは「００００００００」）を決定する。また、メインＣＰＵ３１は、当籤番号格納領域のビットパターンが「００１００００１」である場合、内部当籤役としてチェリー（ビットパターンは「０００００００１」）とＢＢ１（ビットパターンは「０１００００００」）を決定する。
【０１９３】
次に、メインＣＰＵ３１は、内部当籤役と内部当籤役格納領域の論理和を内部当籤役格納領域に格納する（ステップＳ４４）。例えば、メインＣＰＵ３１は、内部当籤役がハズレ（ビットパターン「００００００００」）であって、内部当籤役格納領域のビットパターンが「００００００００」である場合には、内部当籤役格納領域にビットパターン「００００００００」を格納する。また、メインＣＰＵ３１は、内部当籤役がチェリー（ビットパターンは「０００００００１」）とＢＢ１（ビットパターンは「０１００００００」）であって、内部当籤役格納領域のビットパターンが「０００００００１」である場合には、内部当籤役格納領域にビットパターン「０１０００００１」を格納する。
【０１９４】
次に、メインＣＰＵ３１は、内部当籤役格納領域と持越役格納領域の論理和を内部当籤役格納領域に格納する（ステップＳ４５）。例えば、メインＣＰＵ３１は、内部当籤役格納領域のビットパターン「００００００００」であって、持越役格納領域の値が「０１００００００」である場合には、内部当籤役格納領域にビットパターン「０１００００００」を格納する。また、メインＣＰＵ３１は、内部当籤役格納領域のビットパターン「０００００１００」であって、持越役格納領域の値が「０１００００００」である場合には、内部当籤役格納領域にビットパターン「０１０００１００」を格納する。この処理が終了すると、メインＣＰＵ３１は、内部抽籤処理を終了させ、図１３のステップＳ８の処理に移行する。
【０１９５】
ここで、メインＣＰＵ３１は、上記繰り返し処理を実行することにより、内部当籤役の抽籤を行っている。具体的には、メインＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３の乱数値が内部抽籤テーブルの何れの当籤範囲内にあるかを順次判別することにより、当籤番号を決定して、当該当籤番号対応する役を内部当籤役とする。さらに、メインＣＰＵ３１は、この繰り返し処理において、当該当籤番号及び内部当籤役に基づいて当籤番号格納領域、内部当籤役格納領域及び持越格納領域の編集を行っている。
【０１９６】
一方、メインＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３の乱数値記憶領域に記憶されている乱数値が、内部抽籤テーブルの何れの当籤範囲内にも入らないと判別した場合には、ステップＳ３７からステップＳ４０の処理を実行せずに繰り返し処理を終えることとなる。この場合、当該繰り返し処理において内部当籤役が決定されず、また、当籤番号格納領域、内部当籤役格納領域及び持越役格納領域の編集も行われないことから、当籤番号格納領域は「００００００００」、内部当籤役格納領域は「００００００００」の状態となる。但し、持越役格納領域は、ＢＢ１持越状態又はＢＢ２持越状態であれば「ビット６〜ビット７」の何れかに「１」がセットされた状態となっている。
【０１９７】
従って、この場合、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ４３の処理において、当籤番号格納領域が「００００００００」であることに基づいて、内部当籤役としてハズレを決定する。また、メインＣＰＵ３１は、内部当籤役がハズレであってもＢＢ２持越状態である場合には、当該内部抽籤処理終了時において、内部当籤役格納領域のビットパターンを「１０００００００」としなければならないことから、ステップＳ４５の処理を行っている。
【０１９８】
このように、ステップＳ４３からステップＳ４５の処理は、内部当籤役がハズレとなる場合のために設けられた処理である。しかしながら、この繰り返し処理によって何れかの役が内部当籤役として決定され、内部当籤役格納領域が編集されている場合であっても、ステップＳ４３からステップＳ４５の処理が実行されることにより、内部当籤役格納領域の整合性が妨げられることはない。すなわち、メインＣＰＵ３１が、ステップ４３の処理において、当籤番号格納領域にストックされた当籤番号に基づいて、内部当籤役を決定しているからである。
【０１９９】
次に、図１７を参照して、リール停止制御処理について説明する。なお、図１７は、本実施形態の主制御回路６０で行われるリール停止制御処理のフローチャートを示す図である。
【０２００】
初めに、メインＣＰＵ３１は、有効なストップスイッチはオンされたか否かを判別する（ステップＳ８１）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、遊技者による停止操作に基づいて、回転中のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに対応するストップスイッチ７ＬＳ、７ＣＳ、７ＲＳがオンとされたか否かを判別する。このとき、メインＣＰＵ３１は、有効なストップスイッチはオンとされていないと判別したときには、再度当該ステップＳ８１の処理を実行する。すなわち、メインＣＰＵ３１は、有効なストップスイッチがオンとされるまでステップＳ８１の処理を繰り返す。なお、メインＣＰＵ３１は、有効なストップスイッチがオンとされたか否かを判別するとともにスタートスイッチ６Ｓがオンとされてから所定の時間（例えば、３０秒）が経過したか否かを判別するようにしてもよい（いわゆる自動停止のため）。
【０２０１】
一方、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ８１の処理において、有効なストップスイッチはオンとされたと判別したときには、当該ストップボタンの押圧操作を無効化して、内部当籤役に基づいて、滑りコマ数を決定する（ステップＳ８２）。
【０２０２】
次に、メインＣＰＵ３１は、決定された滑りコマ数と現在の図柄位置に基づいて、停止予定位置を決定する（ステップＳ８３）。
【０２０３】
次に、メインＣＰＵ３１は、リール停止コマンドを副制御回路６１に送信する（ステップＳ８４）。リール停止コマンドには、停止されたリールの種別を示すデータなどが含まれる。
【０２０４】
次に、メインＣＰＵ３１は、全てのリールが停止したか否かを判別する（ステップＳ８５）。このとき、メインＣＰＵ３１は、全てのリールが停止していないと判別したときには、ステップＳ８１の処理に移行する。すなわち、メインＣＰＵ３１は、全てのリールが停止したと判別するまで、ステップＳ８１からステップＳ８５の処理を繰り返し行う。
【０２０５】
一方、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ８５の処理において、全てのリールが停止したと判別したときには、リール停止制御処理を終了させ、図１３のステップＳ１４の処理に移行する。
【０２０６】
次に、図１８を参照して、ＲＴ処理について説明する。なお、図１８は、本実施形態の主制御回路６０で行われるＲＴ処理のフローチャートを示す図である。
【０２０７】
初めに、メインＣＰＵ３１は、ＲＴゲーム数カウンタの値は１以上であるか否かを判別する（ステップＳ１３１）。このとき、メインＣＰＵ３１は、ＲＴゲーム数カウンタの値は１以上ではないと判別したときには、ステップＳ１３５の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ３１は、ＲＴゲーム数カウンタの値は１以上であると判別したときには、ＲＴゲーム数カウンタの値から１減算し（ステップＳ１３２）、次いで、ＲＴゲーム数カウンタの値は０であるか否か判別する（ステップＳ１３３）。
【０２０８】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１３３の処理においてＲＴゲーム数カウンタの値は０ではないと判別したときには、ステップＳ１３５の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ３１は、ＲＴゲーム数カウンタの値は０であると判別したときには、ＲＴ１フラグ、ＲＴ２フラグ、ＲＴ３フラグをオフにセットする（ステップＳ１３４）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、ＲＴ１フラグがオンである場合にＲＴ１フラグをオフにセットし、ＲＴ２フラグがオンである場合にＲＴ２フラグをオフにセットし、ＲＴ３フラグがオンである場合にＲＴ３フラグをオフにセットする。
【０２０９】
次に、メインＣＰＵ３１は、表示役がリプレイ２であるか否かを判別する（ステップＳ１３５）。このとき、メインＣＰＵ３１は、表示役はリプレイ２ではないと判別したときには、ステップＳ１３７の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ３１は、表示役はリプレイ２であると判別したときには、ＲＴ２フラグをオンにセットし（ステップＳ１３６）、ステップＳ１３９の処理に移行する。
【０２１０】
次に、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１３５の処理において、表示役はリプレイ２ではないと判別したときには、次いで、表示役はリプレイ３であるか否かを判別する（ステップＳ１３７）。このとき、メインＣＰＵ３１は、表示役はリプレイ３ではないと判別したときには、ＲＴ処理を終了させ、図１３のステップＳ１６の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ３１は、表示役はリプレイ３であると判別したときには、ＲＴ３フラグをオンにセットし（ステップＳ１３８）、ステップＳ１３９の処理に移行する。
【０２１１】
次に、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１３６の処理を終えたとき、又はステップＳ１３８の処理を終えたときには、次いで、ＲＴゲーム数カウンタに１００をセットする（ステップＳ１３９）。この処理が終了すると、メインＣＰＵ３１は、ＲＴ処理を終了させ、図１３のステップＳ１６の処理に移行する。
【０２１２】
次に、図１９を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。なお、図１９本実施形態の主制御回路６０で行われるボーナス終了チェック処理のフローチャートを示す図である。
【０２１３】
初めに、メインＣＰＵ３１は、入賞が成立したか否かを判別する（ステップＳ９１）。このとき、メインＣＰＵ３１は、入賞が成立していないと判別したときには、ステップＳ９９の処理に移行する。ここで、入賞とは、チェリー、ベル、スイカなどの小役に係る図柄の組合せが表示されたことにより、メダルの払い出しが行われることをいう。
【０２１４】
一方、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ９１の処理において、入賞が成立したと判別したときには、ボーナス終了枚数カウンタが「０」であるか否かを判別する（ステップＳ９２）。このとき、メインＣＰＵ３１は、ボーナス終了枚数カウンタが「０」でないと判別したときには、ステップＳ９７の処理に移行する。
【０２１５】
他方、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ９２の処理において、ボーナス終了枚数カウンタが「０」であると判別したときには、ＲＢ終了時処理を行う（ステップＳ９３）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグをオフにし、ＲＢ遊技状態の終了を示すコマンドのセットなどの処理を行う。
【０２１６】
次いで、メインＣＰＵ３１は、ＢＢ終了時処理を行う（ステップＳ９４）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、ＢＢ１作動中フラグ又はＢＢ２作動中フラグをオフにする。
【０２１７】
次いで、メインＣＰＵ３１は、ＲＴゲーム数カウンタの値に１００をセットする（ステップＳ９５）。
【０２１８】
次いで、メインＣＰＵ３１は、ＲＴ１フラグをオンにセットする（ステップＳ９６）。この処理が終了すると、メインＣＰＵ３１は、ボーナス終了チェック処理を終了させ、図１３のステップＳ２１の処理に移行する。
【０２１９】
一方、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ９２の処理において、ボーナス終了枚数カウンタが「０」でないと判別したときには、入賞可能回数カウンタから「１」を減算する（ステップＳ９７）。
【０２２０】
次に、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ９７の処理において「１」を減算された入賞可能回数カウンタが「０」であるか否かを判別する（ステップＳ９８）。このとき、メインＣＰＵ３１は、入賞可能回数カウンタが「０」であると判別したときには、ステップＳ１０１の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ３１は、入賞可能回数カウンタが「０」でないと判別したときには、ステップＳ９９の処理に移行する。
【０２２１】
次に、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ９１の処理において、入賞が成立していないと判別したとき、又は、ステップＳ９８の処理において、入賞可能回数カウンタが「０」でないと判別したときには、遊技可能回数カウンタから「１」を減算する（ステップＳ９９）。
【０２２２】
次に、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ９９の処理において「１」を減算された遊技可能回数カウンタが「０」であるか否かを判別する（ステップＳ１００）。このとき、メインＣＰＵ３１は、遊技可能回数カウンタが「０」でないと判別したときには、ボーナス終了チェック処理を終了させ、図１３のステップＳ２１の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ３１は、遊技可能回数カウンタが「０」であると判別したときには、ステップＳ１０１の処理に移行する。
【０２２３】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１０１の処理において、ＲＢ終了時処理を行う。この処理が終了すると、メインＣＰＵ３１は、ボーナス終了チェック処理を終了させ、図１３のステップＳ２１の処理に移行する。
【０２２４】
次に、図２０を参照して、ボーナス作動チェック処理について説明する。なお、図１９は、本実施形態の主制御回路６０で行われるボーナス作動チェック処理のフローチャートを示す図である。
【０２２５】
初めに、メインＣＰＵ３１は、表示役はＢＢ１であるか否かを判別する（ステップＳ１１１）。このとき、メインＣＰＵ３１は、表示役はＢＢ１でないと判別したときには、ステップＳ１１３の処理に移行する。
【０２２６】
一方、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１１１の処理において、表示役はＢＢ１であると判別したときには、ボーナス作動時テーブルに基づいてＢＢ１作動時処理を行う（ステップＳ１１２）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、ボーナス作動時テーブルを参照して、ボーナス終了枚数カウンタに「４６５」をセットし、ＢＢ１作動中フラグをオンにする。この処理を終えると、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１１５の処理に移行する。
【０２２７】
次に、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１１１の処理において、表示役はＢＢ１ではないと判別したときには、次いで、表示役はＢＢ２であるか否かを判別する（ステップＳ１１３）。このとき、メインＣＰＵ３１は、表示役はＢＢ２ではないと判別したときは、ボーナス作動チェック処理を終了して、図１３のステップＳ２の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ３１は、表示役はＢＢ２であると判別したときは、ボーナス作動時テーブルに基づいてＢＢ２作動時処理を行う（ステップＳ１１４）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、ボーナス作動時テーブルを参照して、ボーナス終了枚数カウンタに「３５０」をセットし、ＢＢ２作動中フラグをオンにする。
【０２２８】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１１２の処理においてＢＢ１作動時処理を行った後、または、ステップＳ１１４の処理においてＢＢ２作動時処理を行った後、持越役格納領域をクリアする（ステップＳ１１５）。この処理が終了すると、メインＣＰＵ３１は、ボーナス作動チェック処理を終了させ、図１３のステップＳ２の処理に移行する。
【０２２９】
次に、図２１を参照して、メインＣＰＵの制御による割込処理について説明する。なお、図２１は、本実施形態の主制御回路６０で行われるメインＣＰＵの制御による割込処理のフローチャートを示す図である。また、このメインＣＰＵの制御による割込処理は、所定の周期（例えば、１．１１７３ミリ秒）毎に発生する割込処理である。
【０２３０】
初めに、メインＣＰＵ３１は、当該メインＣＰＵの制御による割込処理を呼び出す前に実行されているプログラムを中断し、その中断した位置を示すアドレス、各種レジスタの値をＲＡＭ３３の所定の領域に退避させる（ステップＳ４０１）。これは、当該メインＣＰＵの制御による割込処理が終了した場合に、退避されたプログラムの中断した位置を示すアドレス、各種レジスタの値を復帰させ、中断した時点からプログラムを継続して実行するためである。
【０２３１】
次いで、メインＣＰＵ３１は、Ｉ／Ｏポート３８をチェックする入力ポートチェック処理を行い（ステップＳ４０２）、続いて、割込カウンタに「１」を加算する（ステップＳ４０３）。
【０２３２】
次に、メインＣＰＵ３１は、割込カウンタの値が偶数であるか否かを判別する（ステップＳ４０４）。このとき、メインＣＰＵ３１は、割込カウンタの値が偶数であると判別したときには、ステップＳ４１１の処理に移行する。
【０２３３】
一方、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ４０４の処理において、割込カウンタの値が偶数でないと判別したときには、回転制御の対象リールを判断するための回転制御リール識別子に左リールを示す識別子をセットする（ステップＳ４０５）。なお、メインＣＰＵ３１は、後述するリール制御処理において、当該回転制御リール識別子に基づいて、リールの回転制御を行う。
【０２３４】
次に、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ４０５の処理においてセットした回転制御リール識別子に基づいて、図２１を参照して後述するリール制御処理を行う（ステップＳ４０６）。
【０２３５】
次に、メインＣＰＵ３１は、回転制御の対象リールを判断するための回転制御リール識別子に中リールを示す識別子をセットする（ステップＳ４０７）。
【０２３６】
次に、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ４０７の処理においてセットした回転制御リール識別子に基づいて、図２２を参照して後述するリール制御処理を行う（ステップＳ４０８）。
【０２３７】
次に、メインＣＰＵ３１は、回転制御の対象リールを判断するための回転制御リール識別子に右リールを示す識別子をセットする（ステップＳ４０９）。
【０２３８】
次に、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ４０９の処理においてセットした回転制御リール識別子に基づいて、図２２を参照して後述するリール制御処理を行う（ステップＳ４１０）。
【０２３９】
次に、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ４０４の処理において、割込カウンタの値が偶数であると判別したとき、又は、ステップＳ４１０において、リール制御処理を行ったときには、ランプ・７ＳＥＧ駆動制御処理を行う（ステップＳ４１１）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、ランプ駆動回路４５を介して、ＢＥＴランプ９ａ、９ｂ、９ｃ及びＷＩＮランプ１７を駆動制御する。これにより、ＢＥＴランプ９ａ、９ｂ、９ｃ及びＷＩＮランプ１７の点灯や消灯が行われる。また、メインＣＰＵ３１は、表示部駆動回路４８を介して、払出枚数表示部１８及びクレジット表示部１９を駆動制御する。これにより、払出枚数表示部１８及びクレジット表示部１９に各種情報（クレジット数など）の表示が行われる。
【０２４０】
次に、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ４０１の処理においてＲＡＭ３３に退避した値を参照してレジスタの復帰を行う（ステップＳ４１２）。この処理が終了すると、当該メインＣＰＵの制御による割込処理を終了させ、当該メインＣＰＵの制御による割込処理の発生により中断したプログラムを継続して実行する。
【０２４１】
次に、図２２を参照して、リール制御処理について説明する。なお、図２２は、本実施形態の主制御回路６０で行われるリール制御処理のフローチャートを示す図である。
【０２４２】
初めに、メインＣＰＵ３１は、上述したメインＣＰＵの制御による割込処理（図２１参照）のステップＳ４０５、ステップＳ４０７及びステップＳ４０９において設定した回転制御リール識別子を参照して、該当するリールが回転制御中であるか否かを判別する（ステップＳ４２１）。このとき、メインＣＰＵ３１は、該当するリールが回転制御中でないと判別したときには、リール制御処理を終了させる。
【０２４３】
一方、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ４２１の処理において、該当するリールが回転制御中であると判別したときには、当該リールが停止予定位置待ち状態であるか否かを判別する（ステップＳ４２２）。ここで、停止予定位置待ち状態とは、該当する回転中のリールが回転を停止する予定位置に到達するのを待つ状態をいい、当該状態においては、リールの回転は定速に維持される。メインＣＰＵ３１は、該当するリールが停止予定位置待ち状態でないと判別したときには、ステップＳ４２５の処理に移行する。
【０２４４】
次に、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ４２２の処理において、該当するリールが停止予定位置待ち状態であると判別したときには、当該リールが停止予定位置に達したか否かを判別する（ステップＳ４２３）。メインＣＰＵ３１は、該当するリールが停止予定位置に達していないと判別したときには、ステップＳ４２５の処理に移行する。
【０２４５】
一方、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ４２３の処理において、該当するリールが停止予定位置に達したと判別したときには、当該リールの制御状態を減速制御状態へ移行させる（ステップＳ４２４）。
【０２４６】
次に、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ４２２の処理において、該当するリールが停止予定位置待ち状態でないと判別したとき、ステップＳ４２３の処理において、該当するリールが停止予定位置に達していないと判別したとき、又は、ステップＳ４２４の処理において、該当するリールの制御状態を減速制御状態へ移行させたときには、該当するリールの制御状態に応じて、当該リールの回転の加速制御、定速制御、減速制御又は停止制御を行う（ステップＳ４２５）。メインＣＰＵ３１は、ステップＳ４２５の処理を終えた後に、リール制御処理を終了させる。
【０２４７】
以上説明した遊技機１は、メインＣＰＵ３１が複数の役の中から内部当籤役を決定し、また、一般遊技状態と、ＲＢ遊技状態と、ＲＴ１遊技状態と、ＲＴ２遊技状態と、ＲＴ３遊技状態とを夫々移行させる。また、ＲＯＭ３２は、ＲＴ１遊技状態用内部抽籤テーブル、ＲＴ２遊技状態用内部抽籤テーブル及びＲＴ３遊技状態用内部抽籤テーブルを記憶し、ＲＴ１遊技状態用内部抽籤テーブル、ＲＴ２遊技状態用内部抽籤テーブル及びＲＴ３遊技状態用内部抽籤テーブルの各内部抽籤テーブルは、リプレイ役合計当籤範囲の広さが異なるように規定されており、メインＣＰＵ３１は、表示役がリプレイ２になった場合に遊技状態をＲＴ２遊技状態に移行させ、表示役がリプレイ３になった場合に遊技状態をＲＴ３遊技状態に移行させる。
【０２４８】
したがって、遊技機１によれば、遊技状態が、リプレイ役合計当籤範囲の広さが異なるＲＴ１遊技状態用内部抽籤テーブル、ＲＴ２遊技状態用内部抽籤テーブル及びＲＴ３遊技状態用内部抽籤テーブルを用いてそれぞれ内部当籤役を決定するＲＴ１遊技状態、ＲＴ２遊技状態及びＲＴ３遊技状態の間で移行することから、ＲＴ１遊技状態、ＲＴ２遊技状態又はＲＴ３遊技状態毎にリプレイ１、リプレイ２又はリプレイ３が内部当籤役に決定される確率が異なることとなり、これらのＲＴ１遊技状態、ＲＴ２遊技状態又はＲＴ３遊技状態を設けたことによって遊技の単調さが軽減され、遊技者の興趣性を向上させることができる。
【０２４９】
また、遊技機１は、遊技状態がＲＴ１遊技状態である場合に、遊技状態をＲＴ２遊技状態に移行させるためのリプレイ２に係る当籤範囲が他の抽籤テーブルのリプレイ２に係る当籤範囲よりも広く規定されているＲＴ１遊技状態用内部抽籤テーブルを用いて内部当籤役を決定し、遊技状態がＲＴ２遊技状態である場合に、遊技状態をＲＴ３遊技状態に移行させるためのリプレイ３に係る当籤範囲が他の抽籤テーブルのリプレイ３に係る当籤範囲よりも広く規定されているＲＴ２遊技状態用内部抽籤テーブルを用いて内部当籤役を決定する。
【０２５０】
したがって、遊技機１によれば、ＲＴ１遊技状態において、ＲＴ１遊技状態よりも内部当籤役としてリプレイが決定される確率が高いＲＴ２遊技状態移行する確率が高くなり、また、ＲＴ２遊技状態において、ＲＴ２遊技状態よりも内部当籤役としてリプレイが決定される確率が高いＲＴ３遊技状態移行する確率が高くなることとなり、遊技状態がＲＴ１遊技状態からＲＴ２遊技状態に移行しやすくなり、また、ＲＴ２遊技状態からＲＴ３遊技状態に移行しやすくなることから、遊技者は各ＲＴ遊技状態間で遊技状態が移行することに対して興趣を感じることができる。
【０２５１】
なお、本実施形態において、ＲＴ遊技状態としてＲＴ１遊技状態、ＲＴ２遊技状態、ＲＴ３遊技状態を設けているが、ＲＴ４遊技状態、ＲＴ５遊技状態・・・というようにさらに多くのＲＴ遊技状態を設けることもできる。
【０２５２】
さらにまた、本実施形態では、パチスロ遊技機として例示したが、これに限定されず、他の遊技機にも本発明を適用することができる。
【図面の簡単な説明】
【０２５３】
【図１】本発明に係る一実施形態における遊技機を示す斜視図である。
【図２】一実施形態における遊技機のリール上の図柄の配置テーブルの例を示す図である。
【図３】一実施形態における遊技機の内部回路の構成を示す図である。
【図４】一実施形態における遊技機の副制御回路の構成を示す図である。
【図５】一実施形態の遊技機の図柄組合せテーブルの例を示す図である。
【図６】一実施形態の遊技機の抽籤回数決定テーブルの例を示す図である。
【図７】一実施形態の遊技機の内部抽籤テーブルの例を示す図である。
【図８】一実施形態の遊技機の内部当籤役決定テーブルの例を示す図である。
【図９】一実施形態の遊技機のボーナス作動時テーブルの例を示す図である。
【図１０】一実施形態の遊技機のボーナスチェックデータ、内部当籤役格納領域、持越役格納領域及び当籤番号格納領域の例を示す図である。
【図１１】一実施形態の遊技機の演出テーブル選択テーブルの例を示す図である。
【図１２】一実施形態の遊技機の演出データ決定テーブルの例を示す図である。
【図１３】一実施形態の主制御回路で行われるメインＣＰＵによるメインフローチャートを示す図である。
【図１４】一実施形態の主制御回路で行われるボーナス作動監視処理のフローチャートを示す図である。
【図１５】一実施形態の主制御回路で行われるメダル受付・スタートチェック処理のフローチャートを示す図である。
【図１６】一実施形態の主制御回路で行われる内部抽籤処理のフローチャートを示す図である。
【図１７】一実施形態の主制御回路で行われるリール停止制御処理のフローチャートを示す図である。
【図１８】一実施形態の主制御回路で行われるＲＴ処理のフローチャートを示す図である。
【図１９】一実施形態の主制御回路で行われるボーナス終了チェック処理のフローチャートを示す図である。
【図２０】一実施形態の主制御回路で行われるボーナス作動チェック処理のフローチャートを示す図である。
【図２１】一実施形態の主制御回路で行われるメインＣＰＵの制御による割込処理のフローチャートを示す図である。
【図２２】一実施形態の主制御回路で行われるリール制御処理のフローチャートを示す図である。
【符号の説明】
【０２５４】
１  …  遊技機
２ｂ  …  液晶表示部
３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ  …  リール
４Ｌ、４Ｃ、４Ｒ  …  図柄表示領域
５  …  液晶表示装置
２１Ｌ、２１Ｒ  …  スピーカ
２３…  液晶表示領域
１０１  …  ランプ
１０２  …  ＬＥＤ
３０  …  マイクロコンピュータ
３１  …  メインＣＰＵ
３２  …  ＲＯＭ
３３  …  ＲＡＭ
６０  …  主制御回路
６１  …  副制御回路
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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