(57)【要約】【課題】従来技術にない演出音の調整機能を備えた遊技機及びその音量調整方法を提供する。【解決手段】音信号出力装置２０１と複数の第１減衰器２０４ａ・２０４ｂ・２０４ｃ・２０４ｄと出力バス２０５と音出力装置２１２とを有している。音信号出力装置２０１は、ＢＧＭ信号とゲーム効果音信号とを含む複数の音信号を並列に出力する。第１減衰器２０４ａ・２０４ｂ・２０４ｃ・２０４ｄは、音信号出力装置２０１から出力される複数の音信号の少なくともＢＧＭ信号を減衰する。出力バス２０５は、第１減衰器２０４ａ・２０４ｂ・２０４ｃ・２０４ｄで減衰されたＢＧＭ信号を含む全ての複数の音信号を入力可能にされ、音信号を伝送する。音出力装置２１２は、信号バスを伝送される音信号を音波に変換して拡声する。【選択図】図１
2008142546.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
下記構成を備える遊技機であり、
複数の音信号を並列に出力する音信号出力装置と、
前記音信号出力装置から出力される前記複数の音信号を夫々個別に減衰する複数の減衰器と、
前記減衰器において減衰された前記複数の音信号を入力可能にされ、前記音信号を伝送する信号バスと、
前記信号バスを伝送される前記音信号を音波に変換して拡声するスピーカとを有する。
【請求項２】
下記構成を備える遊技機であり、
複数の音信号を並列に出力する音信号出力装置と、
前記音信号出力装置から出力される前記複数の音信号の中から任意の音信号を入力可能にされ、前記音信号を伝送する信号バスと、
前記信号バスを伝送される前記音信号を減衰する減衰器と、
前記減衰器により減衰された音信号と、前記音信号出力装置から出力される音信号とを加算する加算器と、
加算された前記音信号を音波に変換して拡声するスピーカとを有する。
【請求項３】
下記構成を備える遊技機であり、
ＢＧＭ信号とゲーム効果音信号とを含む複数の音信号を並列に出力する音信号出力装置と、
前記音信号出力装置から出力される前記複数の音信号の少なくともＢＧＭ信号を減衰する複数の減衰器と、
前記減衰器で減衰されたＢＧＭ信号を含む全ての前記複数の音信号を入力可能にされ、前記音信号を伝送する信号バスと、
前記信号バスを伝送される前記音信号を音波に変換して拡声するスピーカとを有する。
【請求項４】
下記構成を備える遊技機であり、
ＢＧＭ信号とゲーム効果音信号とを含む複数の音信号を並列に出力する音信号出力装置と、
前記音信号出力装置から出力される前記複数のＢＧＭ信号を入力可能にされ、前記ＢＧＭ信号を伝送する信号バスと、
前記信号バスを伝送される前記ＢＧＭ信号を減衰する減衰器と、
前記減衰器により減衰されたＢＧＭ信号と、前記音信号出力装置から出力されるゲーム効果音信号とを加算する加算器と、
加算された前記音信号を音波に変換して拡声するスピーカとを有する。
【請求項５】
下記構成を備える遊技機の音量調整方法であり、
複数の音信号を夫々個別に減衰し、
信号バスに対して、減衰した前記複数の音信号を入力可能にし、
前記信号バスを伝送される前記音信号を音波に変換して拡声する。
【請求項６】
下記構成を備える遊技機の音量調整方法であり、
信号バスに対して、複数の音信号の中から任意の音信号を信号バスに対して入力可能にし、
前記信号バスにおいて伝送される前記音信号を減衰し、
減衰された音信号と、減衰されない音信号とを加算し、
加算された前記音信号を音波に変換して拡声する。
【請求項７】
下記構成を備える遊技機の音量調整方法であり、
ＢＧＭ信号とゲーム効果音信号とを含む複数の音信号の少なくともＢＧＭ信号を減衰し、
信号バスに対して、減衰された前記ＢＧＭ信号を含む全ての前記複数の音信号を入力可能にし、
前記信号バスにおいて伝送される前記音信号を音波に変換して拡声する。
【請求項８】
下記構成を備える遊技機の音量調整方法であり、
信号バスに対して、ＢＧＭ信号とゲーム効果音信号とを含む複数の音信号の中からＢＧＭ信号を入力可能にし、
前記信号バスにおいて伝送される前記ＢＧＭ信号を減衰し、
減衰されたＢＧＭ信号と、減衰されないゲーム効果音信号とを加算し、
加算された前記音信号を音波に変換して拡声する。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機及びその音量調整方法に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来の遊技機は、プレーヤがコインや紙幣等の遊技媒体を遊技機の投入口に投入し、スタートボタンを押すと、筐体の正面に設けられたディスプレイにて複数のシンボルが変動表示され、その後、各シンボルは自動的に停止する。
【０００３】
このような遊技機は、例えば、特許文献１に開示されているように、ＢＧＭやゲーム効果音等の各種の演出音が重畳された音信号を出力するサウンド回路と、音信号を音波に変換して拡声するスピーカとを有している。そして、スピーカから出力された演出音により遊技の演出が行われる。演出音の音量を調整する場合は、サウンド回路における音量調整器が操作されることによって、音信号の出力電圧が増減される。この結果、音信号に含まれるＢＧＭやゲーム効果音等の全ての演出音の音量が音量調整器により同じレベルで調整される。
【０００４】
【特許文献１】米国特許ＵＳ７１２８６５０号
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
本発明は、上述した従来技術にない演出音の調整機能を備えた遊技機及びその音量調整方法を提供することである。
【課題を解決するための手段及び効果】
【０００６】
本発明は、下記構成を備える遊技機であり、音信号出力装置と複数の減衰器と信号バスとスピーカとを有している。音信号出力装置は、複数の音信号を並列に出力する。減衰器は、音信号出力装置から出力される複数の音信号を夫々個別に減衰する。信号バスは、減衰器において減衰された複数の音信号を入力可能にされ、音信号を伝送する。スピーカは、信号バスを伝送される音信号を音波に変換して拡声する。
【０００７】
上記の構成によれば、音信号出力装置から出力された複数の音信号が減衰器により夫々減衰される。各信号が減衰器で減衰された後、信号バスに入力される。この後、音信号がスピーカにより音波に変換して拡声される。
【０００８】
本発明は、下記構成を備える遊技機であり、音信号出力装置と信号バスと減衰器と加算器とスピーカとを有している。音信号出力装置は、複数の音信号を並列に出力する。信号バスは、音信号出力装置から出力される複数の音信号の中から任意の音信号を入力可能にされ、音信号を伝送する。減衰器は、信号バスを伝送される音信号を減衰する。加算器は、減衰器により減衰された音信号と、音信号出力装置から出力される音信号とを加算する。スピーカは、加算器において加算された音信号を音波に変換して拡声する。
【０００９】
上記の構成によれば、音信号出力装置から出力された複数の音信号の中から任意の音信号が信号バスに入力される。各信号バスにおいて伝送される音信号が減衰器によりそれぞれ減衰された後、減衰器により減衰された音信号と、音信号出力装置から出力される音信号とが加算器により加算される。この後、音信号がスピーカにより音波に変換して拡声される。
【００１０】
本発明は、下記構成を備える遊技機であり、音信号出力装置と複数の減衰器と信号バスとスピーカとを有している。音信号出力装置は、ＢＧＭ信号とゲーム効果音信号とを含む複数の音信号を並列に出力する。減衰器は、音信号出力装置から出力される複数の音信号の少なくともＢＧＭ信号を減衰する。信号バスは、減衰器で減衰されたＢＧＭ信号を含む全ての複数の音信号を入力可能にされ、音信号を伝送する。スピーカは、信号バスを伝送される音信号を音波に変換して拡声する。
【００１１】
上記の構成によれば、音信号出力装置から出力されたＢＧＭ信号とゲーム効果音信号とを含む音信号の少なくともＢＧＭ信号が減衰器により減衰される。そして、減衰器により減衰された音信号を含む全ての複数の音信号が信号バスに入力された後、音信号がスピーカにより音波に変換して拡声される。
【００１２】
本発明は、下記構成を備える遊技機であり、音信号出力装置と信号バスと減衰器と加算器とスピーカとを有している。音信号出力装置は、ＢＧＭ信号とゲーム効果音信号とを含む複数の音信号を並列に出力する。信号バスは、音信号出力装置から出力される複数のＢＧＭ信号を入力可能にされ、ＢＧＭ信号を伝送する。減衰器は、信号バスを伝送されるＢＧＭ信号を減衰する。加算器は、減衰器により減衰されたＢＧＭ信号と、音信号出力装置から出力されるゲーム効果音信号とを加算する。スピーカは、加算器において加算された音信号を音波に変換して拡声する。
【００１３】
上記の構成によれば、音信号出力装置から出力されたＢＧＭ信号とゲーム効果音信号とを含む複数の音信号のＢＧＭ信号が信号バスに入力される。信号バスにおいて伝送されるＢＧＭ信号が減衰器によりそれぞれ減衰された後、減衰器により減衰されたＢＧＭ信号と、音信号出力装置から出力されるゲーム効果音信号とが加算器により加算される。この後、音信号がスピーカにより音波に変換して拡声される。
【００１４】
また、本発明は、下記構成を備える遊技機の音量調整方法である。複数の音信号が夫々個別に減衰され、信号バスに対して、減衰した前記複数の音信号が入力可能にされる。信号バスを伝送される音信号が音波に変換されて拡声される。
【００１５】
上記の構成によれば、複数の音信号が夫々個別に減衰された後、信号バスに対して、減衰した前記複数の音信号が入力可能にされる。その後、信号バスを伝送される音信号が音波に変換されて拡声される。
【００１６】
また、本発明は、下記構成を備える遊技機の音量調整方法である。信号バスに対して、複数の音信号の中から任意の音信号を信号バスに対して入力可能にされる。信号バスにおいて伝送される音信号を減衰し、減衰された音信号と、減衰されない音信号とが加算される。加算された音信号を音波に変換されて拡声される。
【００１７】
上記の構成によれば、信号バスに対して、複数の音信号の中から任意の音信号を信号バスに対して入力可能にされる。そして、信号バスにおいて伝送される音信号を減衰し、減衰された音信号と、減衰されない音信号とが加算される。その後、加算された音信号を音波に変換されて拡声される。
【００１８】
また、本発明は、下記構成を備える遊技機の音量調整方法である。ＢＧＭ信号とゲーム効果音信号とを含む複数の音信号の少なくともＢＧＭ信号が減衰され、信号バスに対して、減衰されたＢＧＭ信号を含む全ての複数の音信号が入力可能にされ、信号バスにおいて伝送される音信号が音波に変換されて拡声される。
【００１９】
上記の構成によれば、ＢＧＭ信号とゲーム効果音信号とを含む複数の音信号の少なくともＢＧＭ信号が減衰され、信号バスに対して、減衰されたＢＧＭ信号を含む全ての複数の音信号が入力可能にされる。その後、信号バスにおいて伝送される音信号が音波に変換されて拡声される。
【００２０】
また、本発明は、下記構成を備える遊技機の音量調整方法である。信号バスに対して、ＢＧＭ信号とゲーム効果音信号とを含む複数の音信号の中からＢＧＭ信号が入力可能にされる。信号バスにおいて伝送されるＢＧＭ信号が減衰され、減衰されたＢＧＭ信号と、減衰されないゲーム効果音信号とが加算される。加算された音信号が音波に変換されて拡声される。
【００２１】
上記の構成によれば、信号バスに対して、ＢＧＭ信号とゲーム効果音信号とを含む複数の音信号の中からＢＧＭ信号が入力可能にされる。信号バスにおいて伝送されるＢＧＭ信号が減衰され、減衰されたＢＧＭ信号と、減衰されないゲーム効果音信号とが加算される。その後、加算された音信号が音波に変換されて拡声される。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２２】
（第１実施形態）
本発明に係る遊技機及びその音量調整方法の第１の実施形態を説明する。尚、本実施形態においては、遊技機の一例としてスロットマシンを用いて説明するが、これに限定されるものではない。
【００２３】
（音量調整方法）
図１に示すように、スロットマシン１０は、ＢＧＭ信号とゲーム効果音信号とを含む複数の音信号の少なくともＢＧＭ信号を減衰する第１段階と、信号バスに対して、減衰されたＢＧＭ信号を含む全ての複数の音信号を入力可能にする第２段階と、信号バスにおいて伝送される音信号を音波に変換して拡声する第３段階とを備えた音量調整方法を実行する。
【００２４】
これにより、音信号がＢＧＭ信号とゲーム効果音信号とを含むものである場合には、吹き出しで示されたゲーム効果音の音量を維持しながら、五線譜で示されたＢＧＭの音量だけを低下させることができる。この結果、遊技に直接に関係しないＢＧＭの音量だけが小さくされることによって、スロットマシン１０から出力される全音量を低下させた使用形態が実現される。また、このような全音量を低下させた使用形態であっても、遊技に直接に関係するゲーム効果音についてはプレーヤに聴かせることができる。
【００２５】
即ち、図１においては、ＢＧＭとゲーム効果音とが同時に出力される場合において、全体的な音量が低下された状態であっても、ゲーム効果音の『ＯＲＡＮＧＥがスキャッタシンボルになったよ』の音声については音量を維持することができる。
（音量調整の構成）
本実施例においては、上記の音量調整方法は、スロットマシン１０単独の構成で実行される。スロットマシン１０は、プレーヤや係員の操作によりホール内の環境等に応じた音量となるように、各音信号を所定のレベルに設定し、スピーカから音波を出力する機能を有している。
【００２６】
スロットマシン１０は、図２に示すように、メインＣＰＵ４１と、メインＣＰＵ４１に接続され、複数の音信号を並列に出力する音信号出力装置２０１と、複数の音信号の中から任意の音信号を選択的に音量調整する音量調整器２１１と、音量調整された音信号を重畳して音波に変換する音出力装置２１２とを有している。
【００２７】
音信号出力装置２０１は、デジタル形式の音信号を並列に出力する本体ＰＣＢ（Printed Circuit Board）６０と、本体ＰＣＢ６０から出力された複数の音信号をアナログ形式に変換するＤ／Ａコンバータ２１０とを有している。Ｄ／Ａコンバータ２１０は、４つの出力端子２１０ａ・２１０ｂ・２１０ｃ・２１０ｄを有している。出力端子２１０ａ・２１０ｂ・２１０ｃ・２１０ｄは、Ｄ／Ａコンバータ２１０内でアナログ形式に変換された音信号を並列に出力する。
【００２８】
音信号出力装置２０１は、音量調整器２１１に複数の音信号を入力させるように接続されている。音量調整器２１１は、４つの第１伝送路２０２ａ・２０２ｂ・２０２ｃ・２０２ｄと、４つの第１減衰器２０４ａ・２０４ｂ・２０４ｃ・２０４ｄと、４つの第２伝送路２０３ａ・２０３ｂ・２０３ｃ・２０３ｄと、１つの出力バス２０５とを有している。また、図２の破線で示すように、音量調整器２１１は、第２減衰器２０９を有していても良い。本実施例では、音量調整器２１１が、第２減衰器２０９を有しているものとする。第１伝送路２０２、第１減衰器２０４、第２伝送路２０３の個数は、音信号の入力数や第１伝送路２０２の設置数に一致されている（本実施例では４つ）。また、各第１減衰器２０４は、入力端子２０７、及び、出力端子２０８を有している。尚、音信号の入力数や、第１伝送路２０２は４つに限定されることはない。
【００２９】
第１伝送路２０２ａ〜２０２ｄの一方端は、Ｄ／Ａコンバータ２１０の出力端子２１０ａ〜２１０ｄに夫々接続されている。また、第１伝送路２０２の他方端は、第１減衰器２０４の入力端子２０７に夫々接続されている。また、第１減衰器２０４の出力端子２０８には、第２伝送路２０３が接続されている。また、第２伝送路２０３ａ〜２０３ｃの他方端は、出力バス２０５に接続されている。また、２０４ｄの他方端は第２減衰器２０９の入力端子に接続されている。また、第２減衰器２０９の出力端子は、伝送路を介して、出力バス２０５に接続されている。また、出力バス２０５の他方端は後述の音量増幅器２０６に接続されている。
【００３０】
これにより、Ｄ／Ａコンバータ２１０から出力された音信号は、第１伝送路２０２を通過して各第１減衰器２０４に入力される。第１減衰器２０４ａ〜２０４ｃから出力された音信号は、第２伝送路２０３ａ〜２０３ｃを通過して、出力バス２０５に入力される。また、第１減衰器２０４ｄから出力された音信号は、第２伝送路２０３ｄを通過して、第２減衰器２０９に入力される。第２減衰器２０９からの出力信号は、出力バス２０５に入力される。出力バス２０５では、全ての音信号が重畳され、音量増幅器２０６に伝送される。
【００３１】
第１減衰器２０４ａ〜２０４ｄは、音信号の出力を低減する可変抵抗器により構成されている。図２に示される抵抗Ｒ１・Ｒ２の大きさの比率を変更することにより、音信号の出力を減衰させることができる。入力信号に、Ｒ２／（Ｒ１＋Ｒ２）を掛けたものが、減衰器により減衰された理論値となる。よって、抵抗Ｒ１の大きさが０のときは、入力信号は減衰されずに出力され、抵抗Ｒ２の大きさが、０のときは、入力信号は全て減衰され出力は０となる。
【００３２】
第２減衰器２０９は、音信号の出力を低減する可変抵抗と、その可変抵抗の抵抗値を外部からの電気信号により変更する制御素子とを有する構成となる。本実施例では、制御素子と本体ＰＣＢ６０とが電気的に接続されており、本体ＰＣＢ６０からの電気信号が、第２減衰器２０９の抵抗値を変更する。尚、第１減衰器２０４、及び、第２減衰器２０９は、固定抵抗値を切り替えるものでも良いし、オペアンプにより構成されていてもよい。
【００３３】
具体的に、第１減衰器２０４ａ〜２０４ｄの抵抗Ｒ１・Ｒ２は、図３に示す抵抗値の組み合わせとすることができる。即ち、信号バス２０２ａを“channel master 1”、信号バス２０２ｂを“channel master 2”、信号バス２０２ｃを“channel master 3”、及び信号バス２０２ｄを“channel master４”とする。例えば、設定例１では、全ての第１減衰器２０４ａ・２０４ｂ・２０４ｃ・２０４ｄにおいて抵抗Ｒ１が０Ωに設定され、抵抗Ｒ２が２５６Ωに設定されると、入力信号は、全ての第１減衰器２０４において、減衰されずに出力される。また、例えば、設定例２では、第１減衰器２０４ａ〜２０４ｄの抵抗Ｒ１が、０Ω、６４Ω、１９２Ω、２５６Ωに夫々設定され、抵抗Ｒ２が、２５６Ω、１９２Ω、６４Ω、０Ωに夫々設定されると、第１減衰器２０４ａ〜２０４ｄから出力される出力信号は入力信号を夫々、０％、２５％、７５％、１００％減衰したものとなる。また、例えば、設定例３では、第１減衰器２０４ａ〜２０４ｄの抵抗Ｒ１が、１２８Ω、０Ω、０Ω、０Ωに夫々設定され、抵抗Ｒ２が、１２８Ω、２５６Ω、２５６Ω、２５６Ωに夫々設定されると、第１減衰器２０４ａ〜２０４ｄから出力される出力信号は入力信号を夫々、５０％、１００％、１００％、１００％減衰したものとなる。尚、上述した数値は全て理論値である。
【００３４】
スロットマシン１０には、第１減衰器２０４ａ〜２０４ｄの夫々に対応した、ロータリスイッチ２２０ａ・２２０ｂ・２２０ｃ・２２０ｄが設けられている。係員、若しくプレーヤが、ロータリスイッチ２２０を操作することで、各減衰器２０４ａ〜２０４ｄの夫々の抵抗Ｒ１・Ｒ２の調整をすることができるようになっている。本実施例では、図１に示すように、ＢＧＭ信号に対応する第１減衰器２０４ｄの抵抗Ｒ１・Ｒ２を調整するロータリスイッチ２２０ｄが、キャビネット１１の外部側に設けられている。これにより、係員、若しくはプレーヤによるＢＧＭ音量の調整を可能にしている。また、図示しないが、ゲーム効果音信号に対応する第１減衰器２０４ａ〜２０４ｃの抵抗を調整するロータリスイッチ２２０ａ〜２２０ｃが、キャビネット１１の内部側に設けられている。これにより、スロットマシン１０が設置される環境に応じて、係員がゲーム効果音の音量の調整をすることが可能になっている。
【００３５】
また、図２の破線で示すように、本体ＰＣＢ６０からの電気信号が、第２減衰器２０９の抵抗値を変更することで、ＢＧＭ信号を減衰することを可能にしてもよい。例えば、特に重要なゲーム効果音を確実にプレーヤに報知したい場合、本体ＰＣＢが第２減衰器２０９を制御し、抵抗値を大きくすることでＢＧＭ音量を下げるようになっている。本実施例では、図１に示すように、『ＯＲＡＮＧＥがスキャッタシンボルになったよ』等のスキャッタシンボルを報知するゲーム効果音が出力される場合、本体ＰＣＢが第２減衰器２０９を制御し、抵抗値を大きくすることでＢＧＭ音量を下げるようになっている。
【００３６】
上記のように構成された音量調整器２１１は、音出力装置２１２に接続されている。音出力装置２１２は、音量増幅器２０６とスピーカ２９とを有している。出力バス２０５において、第１減衰器２０４ａ〜２０４ｄから出力された全ての音信号を加算（重畳）された後、この音信号を音量増幅器２０６に出力する。音量増幅器２０６は、入力された音信号を所定の増幅率で増幅する。音量増幅器２０６は、スピーカ２９に接続されている。スピーカ２９は、音信号を音波に変換して拡声する。
【００３７】
（スロットマシン１０）
次に、音量調整器２１１を備えたスロットマシン１０について具体的に説明する。
【００３８】
スロットマシン１０は、複数のシンボル１８０の中からスキャッタ対象シンボル１８１を無作為に選ぶことにより決定する段階と、シンボル１８０をディスプレイに再配置する段階と、ペイラインＬ上に再配置されたシンボル１８０のコンビネーションにより決定される配当を付与する段階と、所定数以上のスキャッタ対象シンボル１８１が再配置された場合、このスキャッタ対象シンボル１８１をスキャッタシンボル１８２として設定し、スキャッタシンボル１８２に基づいて決定される配当の内容を報知すると共に、配当を付与する段階とを備えたプレイ方法を実行する。
【００３９】
さらに、スロットマシン１０は、シンボル１８０を配置する配置領域（表示窓１５１〜１５５）とは異なる部分に表示領域（スキャッタ対象シンボル表示部１６３）を設け、該表示領域にスキャッタ対象シンボル１８１を表示する段階と、所定数以上のスキャッタ対象シンボル１８１が再配置された場合、該スキャッタ対象シンボル１８１をスキャッタシンボル１８２として設定した旨を報知する段階とを備えたプレイ方法を実行する。
【００４０】
ここで、『配置』とは、スキャッタシンボル１８２を含むシンボル１８０が外部のプレーヤに対して目視により確認可能な状態であることを意味する。即ち、図１０においては、シンボル１８０が表示窓１５１〜１５５に表示された状態である。尚、シンボル１８０の配置を解除した後、再び配置することを『再配置』と称する。また、『ペイラインＬ』とは、シンボル１８０のコンビネーションを判定するためのものである。即ち、シンボル１８０がペイラインＬ上とペイラインＬ外とに再配置されたときに、ペイライン上に再配置されたシンボル１８０についてだけ、コンビネーションが判定される。そして、コンビネーションの判定の結果、ウィニングコンビネーションが成立していれば、このウイニングコンビネーションに基づいてコインが払い出される等の処理が行われる。
【００４１】
また、『スキャッタシンボル１８２』とは、ペイラインＬとは無関係に、配置だけを賞成立の条件とするシンボルである。即ち、スキャッタシンボル１８２が再配置されることで賞成立となり、ペイラインＬ上及びペイラインＬ外に再配置された全てのスキャッタシンボル１８２の数に応じてコインが払い出される等の処理が行われる。『スキャッタ対象シンボル１８１』とは、所定数以上が再配置されることを条件としてスキャッタシンボルとして機能するシンボルである。例えば、スキャッタ対象シンボルが『ベル』であって、再配置の個数（設定閾値）が“３”に設定されている場合においては、３個以上の『ベル』が再配置されていれば、スキャッタシンボルとして機能し、３未満の『ベル』が再配置されていれば、通常のシンボルとして機能する。また、『シンボル１８０』とは、スロットマシン１０で使用される全てのシンボルのことであり、スキャッタシンボル１８２及びスキャッタ対象シンボル１８１を含む。ペイラインＬやシンボル１８０、スキャッタシンボル１８２、ウイニングコンビネーション等の具体的な内容については、後述する。
【００４２】
（表示部１０１）
上記のプレイ方法を実行するスロットマシン１０は、図９に示すように、表示部１０１（ディスプレイ）とゲームコントローラ１００とを有している。表示部１０１は、ペイラインＬを有し、スキャッタシンボル１８２を含む複数のシンボル１８０を配置するように構成されている。また、表示部１０１は、シンボル１８０を配置する表示窓１５１〜１５５（配置領域１０１ａ）とは異なる部分にスキャッタ対象シンボル表示部１６３（表示領域１０１ｂ）を設けるように構成されている。
【００４３】
表示部１０１は、シンボル１８０をリールの回転により配置するリール装置で機械的に構成されていても良いし、画像表示されたビデオリールによりシンボル１８０を配置する電気的な構成にされていても良い。さらに、表示部１０１は、機械的な構成（リール）と電気的な構成（ビデオリール）とを組み合わせた構成にされていてもよい。電気的な構成としては、液晶表示装置やＣＲＴ（cathode-ray tube）装置、プラズマディスプレイ装置等を挙げることができる。表示部１０１の具体的な構成は、後述する。
【００４４】
（ゲームコントローラ１００）
ゲームコントローラ１００は、複数のシンボル１８０の中からスキャッタ対象シンボル１８１を無作為に選ぶことにより決定する第１処理と、シンボル１８０をディスプレイに再配置する第２処理と、ペイラインＬ上に再配置されたシンボル１８０のコンビネーションにより決定される配当を付与する第３処理と、所定数以上のスキャッタ対象シンボル１８１が再配置された場合、該スキャッタ対象シンボル１８１をスキャッタシンボル１８２として設定し、該スキャッタシンボル１８２に基づいて決定される配当の内容を報知すると共に、配当を付与する第４処理とを実行するように構成されている。換言すれば、ゲームコントローラ１００は、第１処理部と第２処理部と第３処理部と第４処理部とを有している。
【００４５】
さらに、ゲームコントローラ１００は、シンボル１８０を配置する配置領域１０１ａ（表示窓１５１〜１５５）とは異なる部分に表示領域１０１ｂ（スキャッタ対象シンボル表示部１６３）を設け、表示領域１０１ｂにスキャッタ対象シンボル１８１を表示する第５処理と、所定数以上のスキャッタ対象シンボル１８１が再配置された場合、スキャッタ対象シンボル１８１をスキャッタシンボル１８２として設定した旨を報知する第６処理とを実行するように構成されている。換言すれば、ゲームコントローラ１００は、上述の第１〜第４処理部に加えて、第５処理部と第６処理部とを有している。
【００４６】
上記のゲームコントローラ１００は、スキャッタ対象シンボル１８１を記憶するスキャッタ対象シンボル記憶部１０５と、スキャッタシンボル１８２を記憶するスキャッタシンボル記憶部１０６と、スキャッタシンボル１８２を含む全てのシンボルを記憶するシンボル記憶部１０８と、各記憶部１０５・１０６・１０８におけるシンボルを表示用のシンボルとして記憶する表示シンボル記憶部１０７とを有している。表示シンボル記憶部１０７は、表示制御部１０２によりアクセス可能にされている。表示制御部１０２は、複数のシンボル１８０を配置する配置領域１０１ａと、スキャッタ対象シンボル１８１を表示する表示領域１０１ｂとを表示部１０１の異なる部分に設定する。また、表示制御部１０２は、ゲーム実行部１１０の制御に基づいて表示シンボル記憶部１０７のシンボル１８０を読み出し、配置領域１０１ａにおいて複数のシンボル１８０を表示すると共に、表示領域１０１ｂにおいてスキャッタ対象シンボル１８１を表示する。具体的な表示状態については、後述する。
【００４７】
また、ゲームコントローラ１００は、ゲーム開始部１０９に接続されている。ゲーム開始部１０９は、プレーヤの操作によりゲーム開始信号を出力する機能を有している。ゲームコントローラ１００は、ゲーム開始部１０９からのゲーム開始信号をトリガーとして、シンボルを再配置する単位ゲームを実行するゲーム実行部１１０と、単位ゲームにおいてペイライン上に再配置されたシンボルのコンビネーションにより決定される配当を決定するコンビネーション配当決定部１１１と、ペイライン上及びペイライン外に再配置されたスキャッタシンボルに基づいて決定される配当を決定するスキャッタシンボル配当決定部１１２と、コンビネーション配当決定部１１１及びスキャッタシンボル配当決定部１１２において判定された各配当を付与する配当付与部１１３とを有している。
【００４８】
さらに、ゲームコントローラ１００は、ゲーム開始部１０９からのゲーム開始信号の入力を契機として作動するシンボル決定部１０４を有している。シンボル決定部１０４は、複数のシンボル１８０の中からスキャッタ対象シンボル１８１を無作為に選ぶことにより決定する。シンボル決定部１０４は、スキャッタ対象シンボル１８１を再配置数判定部１１４とスキャッタ対象シンボル記憶部１０５とに出力する。再配置数判定部１１４は、所定数以上のスキャッタ対象シンボル１８１が再配置された場合、スキャッタ対象シンボル１８１をスキャッタシンボル１８２として設定する。即ち、再配置数判定部１１４は、スキャッタ対象シンボル記憶部１０５に記憶されたスキャッタ対象シンボル１８１をスキャッタシンボル記憶部１０６に転送させることによって、スキャッタシンボル１８２とする。
【００４９】
さらに、ゲームコントローラ１００は、報知部１１６と、報知部１１６に接続された報知内容記憶部１１７とを有している。報知内容記憶部１１７は、図８のスキャッタシンボル説明テーブルの格納形態でもって、スキャッタシンボル１８２に対応付けられたキャラクタデータと払出数データと説明データとを記憶している。報知部１１６は、報知内容記憶部１１７に記憶されたデータを読み出し可能にされている。そして、報知部１１６は、スキャッタシンボル１８２に基づいて決定される配当の内容に対応するデータを報知内容記憶部１１７から読み出し、表示制御部１０２に出力し、表示部１０１において図１０のキャラクタ２５１及び説明画像２５２として表示することによって、配当の内容を画像を用いて報知する。さらに、報知部１１６は、配当の内容に対応する音声データを音量調整器２１１に出力することによって、配当の内容を音声により報知する。
【００５０】
尚、ゲームコントローラ１００の各ブロックは、ハードウエアにより形成されていてもよいし、必要に応じてソフトウエアにより形成されていてもよい。また、ゲームコントローラ１００は、音声データの内容に応じて音量調整器２１１の設定状態を変更してもよい。この場合は、音声データの重要度に応じて音量を変更することが可能になる。
【００５１】
（ゲームコントローラ１００の動作）
上記の構成において、ゲームコントローラ１００の動作を説明する。
プレーヤの操作によりゲーム開始部１０９からゲーム開始信号が出力されると、シンボル決定部１０４が処理を開始すると共に、ゲーム実行部１１０が単位ゲームを開始することによって、シンボル１８０の再配置が開始される（第２処理）。シンボル決定部１０４においては、シンボル記憶部１０８に記憶された複数のシンボル１８０の中からスキャッタ対象シンボル１８１を無作為に選ぶことにより決定する（第１処理）。そして、決定されたスキャッタ対象シンボル１８１が、スキャッタ対象シンボル記憶部１０５において記憶されると共に、再配置数判定部１１４における判定処理に使用される。
【００５２】
スキャッタ対象シンボル記憶部１０５に記憶されたスキャッタ対象シンボル１８１は、表示シンボル記憶部１０７に出力された後、表示制御部１０２における画像処理に使用されることによって、表示部１０１の表示領域１０１ｂに表示される。即ち、ゲームコントローラ１００は、シンボル１８０を配置する配置領域１０１ａとは異なる部分に表示領域１０１ｂを設け、表示領域１０１ｂにスキャッタ対象シンボル１８１を表示する第５処理を実行する。これにより、プレーヤは、スキャッタ対象シンボル１８１が表示領域１０１ｂに配置領域１０１ａから分離した状態で表示されるため、スキャッタ対象シンボル１８１であることを容易に認識することができる。
【００５３】
また、単位ゲームの実行によりシンボル１８０が再配置されると、再配置数判定部１１４は、再配置されたシンボル１８０の中からスキャッタ対象シンボル１８１を特定し、スキャッタ対象シンボル１８１の再配置数を求める。そして、所定数以上のスキャッタ対象シンボル１８１が再配置された場合、このスキャッタ対象シンボル１８１をスキャッタシンボル１８２として設定する。即ち、スキャッタ対象シンボル記憶部１０５に記憶されたスキャッタ対象シンボル１８１をスキャッタシンボル記憶部１０６に転送する。これにより、スキャッタ対象シンボル１８１は、スキャッタシンボル１８２として機能することになる。また、スキャッタシンボル１８２が設定された場合には、内容報知部１１６において、スキャッタシンボル１８２に対応付けられたキャラクタデータと払出数データと説明データとが報知内容記憶部１１７から読み出された後、これらのデータが表示制御部１０２に出力される。そして、ペイラインＬ上及びペイラインＬ外に再配置されたスキャッタシンボル１８２に基づいて決定される配当の内容が報知されると共に、配当が付与される（第４処理）。さらに、上記のデータは、音量調整器２１１に出力され、スピーカ２９から音声として出力される。
【００５４】
また、スキャッタシンボル記憶部１０６にスキャッタシンボル１８２が記憶されると、スキャッタシンボル１８２は、表示制御部１０２における情報処理により表示部１０１に表示される。即ち、ゲームコントローラ１００は、所定数以上のスキャッタ対象シンボル１８１が再配置された場合、このスキャッタ対象シンボル１８１をスキャッタシンボル１８２として設定した旨を報知する第６処理を実行する。これにより、プレーヤは、スキャッタ対象シンボル１８１からスキャッタシンボル１８２への表示に切り替えられるため、スキャッタシンボル１８２となる条件が成立したことを容易に認識することができると共に、スキャッタシンボル１８２の配当を受けることができる喜びを得ることができる。
【００５５】
次に、ペイラインＬ上に再配置されたシンボル１８０のコンビネーションにより決定される配当が、スキャッタシンボル配当決定部１１２及び配当付与部１１３により付与される。これにより、ゲームコントローラ１００は、シンボルを再配置することによって、ペイラインＬ上に再配置されたシンボル１８０のコンビネーションにより決定される配当を付与する第３処理を実行することになる。
【００５６】
以上の動作から明らかなように、スロットマシン１０は、複数のシンボル１８０の中からスキャッタ対象シンボル１８１を無作為に選ぶことにより決定し、シンボル１８０を表示部１０１に再配置し、ペイラインＬ上に再配置されたシンボル１８０のコンビネーションにより決定される配当を付与すると共に、所定数以上のスキャッタ対象シンボル１８１が再配置された場合、スキャッタ対象シンボル１８１をスキャッタシンボル１８２として設定し、スキャッタシンボル１８２に基づいて決定される配当を付与するプレイ方法を実現している。
【００５７】
さらに、スロットマシン１０は、スキャッタ対象シンボル１８１をスキャッタシンボル１８２として設定した旨を報知するプレイ方法を実現していると共に、シンボル１８０を配置する配置領域１０１ａとは異なる部分に表示領域１０１ｂを設け、表示領域１０１ｂにスキャッタ対象シンボル１８１を表示するプレイ方法を実現している。
【００５８】
（表示状態）
上記のスロットマシン１０及びプレイ方法の動作過程における表示部１０１の表示状態の一例を具体的に説明する。尚、表示状態の説明は、図１０に示すように、表示部１０１がビデオリール方式によりシンボルを配置する構成に基づいて行う。
【００５９】
表示部１０１は、複数のシンボルを配置する配置領域として表示窓１５１〜１５５を有している。表示窓１５１〜１５５は、表示部１０１の中央部に配置されている。表示窓１５１〜１５５においては、複数のシンボル１８０からなるシンボル列がスクロール表示される。また、各表示窓１５１〜１５５は、上段１５１ａ、中段１５１ｂ、下段１５１ｃに区分されている。各段１５１ａ・１５１ｂ・１５１ｃには、シンボル１８０がそれぞれ停止（配置）される。例えば、図１０においては、表示窓１５１の上段１５１ａに“ＣＨＥＲＲＹ”が停止され、表示窓１５１の中段１５１ｂに“ＯＲＡＮＧＥ”が停止され、表示窓１５１の下段１５１ｃに“ＢＥＬＬ”が停止される。これにより、表示窓１５１〜１５５は、５列のカラムと３行のロウとで構成されるシンボルマトリクスを表示する。尚、シンボルマトリクスは、５列３行に限定されない。
【００６０】
また、表示部１０１は、スキャッタ対象シンボル１８１を表示する表示領域としてスキャッタ対象シンボル表示部１６３を有している。スキャッタ対象シンボル表示部１６３は、表示窓１５１〜１５５と重複しないように、表示部１０１の右上部に配置されている。尚、スキャッタ対象シンボル表示部１６３は、表示窓１５１〜１５５との重複を回避できることを条件として任意の位置に設けることができる。
【００６１】
スキャッタ対象シンボル表示部１６３の下方には、選択対象窓１６５が設けられている。選択対象窓１６５は、スキャッタ対象シンボル１８１の候補となるシンボルが表示されている。従って、プレーヤは、選択対象窓１６５に表示された候補のシンボルの中から、スキャッタ対象シンボル１８１が無作為に選ばれてスキャッタ対象シンボル表示部１６３に表示されることを直感的に認識することができる。
【００６２】
また、表示部１０１は、スキャッタシンボル表示部１７１を有している。スキャッタシンボル表示部１７１は、バスケット形状に形成されており、スキャッタシンボル１８２を収容物として表示する。スキャッタシンボル表示部１７１は、表示部１０１の左上コーナー部に設けられている。尚、スキャッタシンボル表示部１７１は、表示窓１５１〜１５５及びスキャッタ対象シンボル表示部１６３との重複を回避できることを条件として任意の位置に設けることができる。
【００６３】
図１０の表示状態は、スキャッタシンボル１８２が設定された状態を示している。即ち、スキャッタ対象シンボル表示部１６３に表示されていた『ＯＲＡＮＧＥ』が、スキャッタシンボル１８２に移動して収容されるという一連の動作によって、スキャッタシンボル表示部１７１において、収容物として『ＯＲＡＮＧＥ』が表示される。これにより、プレーヤは、スキャッタシンボル１８２が表示された状態を目視することによって、スキャッタシンボル１８２として設定されたことを直感的に認識することができる。
【００６４】
さらに、図１０の表示状態においては、スキャッタシンボル１８２に対応付けられたキャラクタ２５１が表示されると共に、スキャッタシンボル１８２に基づいて決定される配当の内容を示す説明画像２５２が表示される。説明画像２５２は、表示内容が時間の経過により変化するように設定されている。具体的には、最初に表示される説明画像２５２は、『ＯＲＡＮＧＥがスキャッタシンボルになった』という文字画像である。即ち、最初の説明画像２５２は、スキャッタシンボル１８２の種類を報知する。また、この画面への表示タイミングに合せて、『ＯＲＡＮＧＥがスキャッタシンボルになった』という音声が出力される。これにより、プレーヤは、説明画像２５２を目視することによって、『ＯＲＡＮＧＥ』がスキャッタシンボル１８２になったことに気付くことができる。
【００６５】
最初の説明画像２５２が表示されてから、３秒等の一定時間が経過すると、次の説明画像２５２に切り替えられる。次の説明画像２５２は、『ＯＲＡＮＧＥが３個あるから、６枚のコインだよ』という文字画像である。即ち、次の説明画像２５２は、配当の内容を報知する。これにより、プレーヤは、スキャッタシンボル１８２が設定された結果、どの程度の配当を得ることができるのかを、予め認識することができる。
【００６６】
（シンボル、コンビネーション等）
表示部１０１の表示窓１５１〜１５５に表示されるシンボル１８０は、図５に示すように、２２個のシンボルによりシンボル列を形成している。各シンボル列を構成するシンボルには、０〜２１の何れかのコード番号が付与される。各シンボル列は、『ＪＡＣＫＰＯＴ  ７』、『ＢＬＵＥ  ７』、『ＢＥＬＬ』、『ＣＨＥＲＲＹ』、『ＳＴＲＡＷＢＥＲＲＹ』、『ＰＬＵＭ』、『ＯＲＡＮＧＥ』、及び『ＡＰＰＬＥ』のシンボルが組み合わされて構成されている。
【００６７】
シンボル列の内の３個の連続したシンボルは、各表示窓１５１〜１５５の上段１５１ａ、中段１５１ｂ、下段１５１ｃのそれぞれに表示（配置）されることによって、表示窓１５１〜１５５において５列３行のシンボルマトリクスを構成している。シンボルマトリクスを構成するシンボルは、１−ＢＥＴボタン２６または最大ＢＥＴボタン２７が押され、その後、スピンボタン２３が押されると、スクロールを開始する。スクロールが開始されると、所定時間経過後に、各シンボルのスクロールが停止する（再配置）。
【００６８】
また、各シンボルについて、各種のウィニングコンビネーションが予め定められている。ウイニングコンビネーションは、ペイライン上Ｌで停止したシンボルのコンビネーションがプレーヤにとって有利な状態になるコンビネーションのことである。有利な状態とは、ウィニングコンビネーションに応じたコインが払い出される状態、コインの払出数がクレジットに加算される状態、ボーナスゲームが開始される状態等のことである。
【００６９】
具体的には、ペイラインＬ上に「ＡＰＰＬＥ」のシンボルのコンビネーションが停止したときにボーナストリガーとなり、遊技状態がベーシックゲームからボーナスゲームへ移行する。また、ペイラインＬ上に『ＣＨＥＲＲＹ』のシンボルが停止した場合には、１ＢＥＴ当たり２０枚のコイン（遊技媒体）の払い出しが行われる。ペイラインＬ上に『ＰＬＵＭ』のシンボルが停止した場合には、１ＢＥＴ当たり５枚のコインの払い出しが行われる。
【００７０】
尚、ボーナスゲームは、ベーシックゲームよりも有利な遊技状態である。本実施形態において、ボーナスゲームは、フリーゲームである。フリーゲームは、コインをＢＥＴすることなく所定回数にわたって遊技を行うことができるゲームである。ボーナスゲームは、プレーヤにとって有利な遊技状態、即ち、ベーシックゲームより有利であれば、特に限定されるものではなく、例えば、ベーシックゲームより多くの遊技媒体を獲得し得る状態、ベーシックゲームより高い確率で遊技媒体を獲得し得る状態、ベーシックゲームより遊技媒体の消費数が少なくなる状態等を挙げることができる。具体的には、フリーゲーム、セカンドゲーム等をボーナスゲームとして挙げることができる。
【００７１】
（機械構成）
次に、以上のように構成されたスロットマシン１０について、機械的及び電気的に具体的に構成した場合の一形態について説明する。
【００７２】
スロットマシン１０は、遊技施設内に設置される。スロットマシン１０は、遊技媒体の使用により単位ゲームを実行する。遊技媒体は、コイン、紙幣またはこれらに相当する電子的な有価情報である。尚、本発明における遊技媒体は、特に限定されるものではなく、例えば、メダル、トークン、電子マネー、チケットであってもよい。チケットは、特に限定されるものではなく、例えば、後述のバーコード付きチケット等であってもよい。
【００７３】
スロットマシン１０は、キャビネット１１と、キャビネット１１の上側に設置されたトップボックス１２と、キャビネット１１の前面に設けられたメインドア１３とを備えている。メインドア１３には、下側画像表示パネル１６が設けられている。下側画像表示パネル１６は、各種の情報を表示する透明液晶パネルを備えている。下側画像表示パネル１６は、ビデオリールを表示すると共に、遊技に関する各種の情報や演出画像等を表示する。即ち、下側画像表示パネル１６は、５列３行の表示窓１５１〜１５５と、スキャッタ対象シンボル表示部１６３と、スキャッタシンボル表示部１７１とを表示すると共に、その他の演出画像を必要に応じて表示する。
【００７４】
尚、本実施形態では、下側画像表示パネル１６を用いて５列３行のシンボルを表示する場合を例に挙げているが、これに限定されるものではなく、周面にシンボルを有した機械的なリールを回転及び停止させることにより、表示窓１５越しにシンボルを表示するようにしても良い。
【００７５】
下側画像表示パネル１６には、１本の有効化されたペイラインＬが表示されている。ペイラインＬは、表示窓１５１〜１５５の中段１５１ｂを水平に横切るように設定されている。尚、本実施形態において、ペイラインＬは、表示窓１５１〜１５５の中段１５１ｂを横切るが、表示窓１５１〜１５５の他の段を横切ってもよい。例えば、ペイラインＬは、表示窓１５１〜１５５の上段１５１ａ又は下段１５１ｃを横切ってもよい。また、ペイラインＬは、表示窓１５１の下段１５１ｃ、表示窓１５２の中段１５１ｂ、表示窓１５３の上段１５１ａを横切ってもよい。さらに、ペイラインＬは、２本以上であってもよい。ペイラインＬが２本以上の場合においては、全てのペイラインＬが有効化されてもよいし、コインのＢＥＴ数等の所定の条件に応じた数のペイラインＬが有効化されてもよい。
【００７６】
尚、下側画像表示パネル１６には、クレジット数表示部及びペイアウト数表示部が表示されていてもよい。クレジット数表示部は、スロットマシン１０がプレーヤに払い出し可能な合計枚数（以下、合計クレジット数とも称する）を表示する。ペイアウト数表示部は、ペイライン上に停止したシンボルのコンビネーションがウイニングコンビネーションであった場合に、払い出されるコインの枚数を表示する。
【００７７】
下側画像表示パネル１６の下方には、コントロールパネル２０とコイン受入口２１と紙幣識別器２２とが設けられている。コントロールパネル２０は、複数のボタン２３〜２７を備えている。これらのボタン２３〜２７は、プレーヤによる遊技進行に関係する指示を入力可能にしている。コイン受入口２１は、コインをキャビネット１１内に受け入可能にしている。
【００７８】
コントロールパネル２０は、スピンボタン２３と、チェンジボタン２４と、キャッシュアウトボタン２５と、１−ＢＥＴボタン２６と、最大ＢＥＴボタン２７とを有している。スピンボタン２３は、シンボルのスクロールを開始させる指示を入力するためのボタンである。チェンジボタン２４は、遊技施設の係員に両替を要求する際に用いるボタンである。キャッシュアウトボタン２５は、合計クレジット数分のコインをコイントレイ１８に払い出す指示を入力するためのボタンである。
【００７９】
１−ＢＥＴボタン２６は、合計クレジット数分のコインのうち、１枚のコインを遊技に賭けるという指示を入力するためのボタンである。最大ＢＥＴボタン２７は、合計クレジット数分のコインのうち、１回の遊技に賭けることが可能な最大枚数（例えば、５０枚）のコインを遊技に賭けるという指示を入力するためのボタンである。
【００８０】
紙幣識別器２２は、紙幣が正規のものであるか否かを識別すると共に、正規の紙幣をキャビネット１１内に受け入れる。なお、紙幣識別器２２は、後述するバーコード付チケット３９を読み取ることができる。紙幣識別器２２は、バーコード付チケット３９を読み取った場合、読み取った内容に関する読取信号をメインＣＰＵ４１に出力する。
【００８１】
メインドア１３の下部前面、即ち、コントロールパネル２０の下方には、ベリーガラス３４が設けられている。ベリーガラス３４は、スロットマシン１０のキャラクタ等が描かれている。トップボックス１２の前面には、上側画像表示パネル３３が設けられている。上側画像表示パネル３３は、液晶パネルを備えており、例えば、演出画像、遊技内容の紹介や遊技のルールの説明を表す画像を表示する。
【００８２】
トップボックス１２には、音声出力用のスピーカ２９が設けられている。上側画像表示パネル３３の下側には、チケットプリンタ３５と、カードリーダ３６と、データ表示器３７と、キーパッド３８とが設けられている。チケットプリンタ３５は、クレジット数や日時、スロットマシン１０の識別番号等のデータがコード化されたバーコードをチケットに印刷し、バーコード付チケット３９として出力するものである。プレーヤは、バーコード付チケット３９を用いて他の遊技機で遊技することや、バーコード付チケット３９を遊技施設のキャッシャ等で紙幣等に交換することができる。
【００８３】
カードリーダ３６は、スマートカードからのデータの読み取り及びスマートカードへのデータの書き込みを行うものである。スマートカードは、プレーヤが所持するカードであり、例えば、プレーヤを識別するためのデータ、プレーヤが行った遊技の履歴に関するデータが記憶される。
【００８４】
データ表示器３７は、蛍光ディスプレイ等からなり、例えば、カードリーダ３６が読み取ったデータや、プレーヤがキーパッド３８により入力したデータを表示する。キーパッド３８は、チケット発行等に関する指示やデータを入力する。
【００８５】
（電気構成）
キャビネット１１の内部には、図９のゲームコントローラ１００や音量調整器２１１等を備えた制御ユニットが設けられている。図４に示すように、制御ユニットは、マザーボード４０、本体ＰＣＢ（Printed Circuit Board）６０、ゲーミングボード５０、サブＣＰＵ、ドアＰＣＢ８０、各種のスイッチ、及びセンサ等の構成要素を備えている。
【００８６】
ゲーミングボード５０は、内部バスによって互い接続されたＣＰＵ（Central Processing Unit）５１と、ＲＯＭ５５及びブートＲＯＭ５２と、メモリカード５３に対応したカードスロット５３Ｓと、ＧＡＬ（Generic Array Logic）５４に対応したＩＣソケット５４Ｓとを備えている。
【００８７】
メモリカード５３は、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを記憶する。ゲームプログラムには、停止シンボル決定プログラムが含まれている。停止シンボル決定プログラムは、ペイラインＬ上に停止するシンボル（シンボルに対応するコードナンバー）を決定するためのプログラムである。この停止シンボル決定プログラムには、複数種類のペイアウト率（例えば、８０％、８４％、８８％）のそれぞれに対応したシンボル重み付けデータが含まれている。シンボル重み付けデータは、表示窓１５１〜１５５のそれぞれについて、各シンボルのコードナンバーと、所定の数値範囲（０〜２５６）に属する１または複数の乱数値との対応関係を示すデータである。
【００８８】
ペイアウト率は、ＧＡＬ５４から出力されるペイアウト率設定用データに基づいて定められるものであり、このペイアウト率に対応したシンボル重み付けデータに基づいて停止シンボルが決定される。
【００８９】
さらに、メモリカード５３は、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムで用いられる各種のデータを記憶する。具体的には、図１の表示窓１５１〜１５５に表示されるシンボル１８０と乱数範囲との関係を示すデータが、図６のスキャッタ対象シンボル決定テーブルの形式で記憶されている。図６のデータテーブルのデータは、複数のシンボル１８０の中からスキャッタ対象シンボル１８１を無作為に選ぶ場合に使用される。さらに、設定閾値と乱数範囲との関係を示すデータが、図７の設定閾値決定テーブルの形式で記憶されている。図７のデータテーブルのデータは、スキャッタ対象シンボル１８１をスキャッタシンボル１８２として設定するか否かの設定閾値を、“２”〜“６”の中から無作為に選ぶ場合に使用される。各データテーブルの詳細については後述する。また、スキャッタシンボル１８２に基づいて決定される配当の内容を示すためのデータが、図９の報知内容テーブルの形式で記憶されている。尚、これらのデータは、ゲームプログラムの実行時において、マザーボード４０のＲＡＭ４３に転送される。
【００９０】
また、カードスロット５３Ｓは、メモリカード５３の挿入、取り外しができるように構成され、ＩＤＥバスによってマザーボード４０に接続されている。従って、カードスロット５３Ｓからメモリカード５３を取り外し、メモリカード５３に別のゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを書き込み、そのメモリカード５３をカードスロット５３Ｓに挿入することにより、スロットマシン１０で行われる遊技の種類や内容を変更することができる。
【００９１】
ゲームプログラムには、遊技進行に係るプログラム、ボーナスゲームへ移行させるためのプログラムが含まれる。また、ゲームプログラムには、遊技中に出力される画像データや音データが含まれる。
【００９２】
ＧＡＬ５４は、複数の入力ポートと出力ポートとを備えている。ＧＡＬ５４は、入力ポートにデータが入力されると、このデータに対応したデータを出力ポートから出力する。出力ポートから出力されたデータは、上述したペイアウト率設定用データである。
【００９３】
ＩＣソケット５４Ｓは、ＧＡＬ５４を取り付け、取り外しできるように構成されている。ＩＣソケット５４Ｓは、ＰＣＩバスによってマザーボード４０に接続されている。従って、ＩＣソケット５４ＳからＧＡＬ５４が取り外され、ＧＡＬ５４に格納されたプログラムが書き換えられた後、そのＧＡＬ５４がＩＣソケット５４Ｓに取り付けられるという作業によって、ＧＡＬ５４から出力されるペイアウト率設定用データの変更が可能になる。
【００９４】
内部バスにより互いに接続されたＣＰＵ５１、ＲＯＭ５５及びブートＲＯＭ５２は、ＰＣＩバスによりマザーボード４０に接続されている。ＰＣＩバスは、マザーボード４０とゲーミングボード５０との間の信号伝達を行うと共に、マザーボード４０からゲーミングボード５０への電力供給を行う。ＲＯＭ５５には、国識別情報及び認証プログラムが記憶される。ブートＲＯＭ５２には、予備認証プログラム及びＣＰＵ５１が予備認証プログラムを起動するためのプログラム（ブートコード）等が記憶されている。
【００９５】
認証プログラムは、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを認証するためのプログラム（改竄チェックプログラム）である。認証プログラムは、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムが改竄されていないことの確認及び証明を行うためのプログラムである。即ち、認証プログラムは、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムの認証を行う手順に沿って記述されている。予備認証プログラムは、上述した認証プログラムを認証するためのプログラムである。予備認証プログラムは、認証処理の対象となる認証プログラムが改竄されていないことの証明、即ち、認証プログラムの認証を行う手順に沿って記述されている。
【００９６】
マザーボード４０は、メインＣＰＵ４１（コントローラ）と、ＲＯＭ（Read Only Memory）４２と、ＲＡＭ（Random Access Memory）４３と、通信インターフェイス４４とを備えている。
【００９７】
メインＣＰＵ４１は、スロットマシン１０全体を制御するコントローラとしての機能を備える。特に、メインＣＰＵ４１は、クレジットがＢＥＴされた後、スピンボタン２３が押された際に、下側画像表示パネル１６のシンボルをスクロールさせる指令信号を出力する制御、シンボルがスクロールされた後に、停止させるシンボルを決定する制御、決定したシンボルを表示窓１５１〜１５５で停止させる制御を行う。
【００９８】
即ち、メインＣＰＵ４１は、下側画像表示パネル１６に表示される複数のシンボルをスクロールした後に、新たなシンボルマトリクスとして再配置するために、シンボルマトリクスへの配列シンボルを複数種類のシンボルの中から選択して決定し、スクロール状態からその決定されたシンボルで停止する配置制御を実行するための配置コントローラとしての機能を備える。
【００９９】
また、メインＣＰＵ４１は、複数のシンボル１８０の中からスキャッタ対象シンボル１８１を無作為に選ぶことにより決定する第１処理と、シンボル１８０をディスプレイに再配置する第２処理と、ペイラインＬ上に再配置されたシンボル１８０のコンビネーションにより決定される配当を付与する第３処理と、所定数以上のスキャッタ対象シンボル１８１が再配置された場合、該スキャッタ対象シンボル１８１をスキャッタシンボル１８２として設定し、該スキャッタシンボル１８２に基づいて決定される配当の内容を音声及び表示により報知すると共に、配当を付与する第４処理とを実行するゲームコントローラ１００としての機能を備える。さらに、メインＣＰＵ４１は、シンボル１８０を配置する配置領域（表示窓１５１〜１５５）とは異なる部分に表示領域（スキャッタ対象シンボル表示部１６３）を設け、該表示領域にスキャッタ対象シンボル１８１を表示する第５処理と、所定数以上のスキャッタ対象シンボル１８１が再配置された場合、該スキャッタ対象シンボル１８１をスキャッタシンボル１８２として設定した旨を報知する第６処理とを実行するゲームコントローラ１００としての機能を備える。
【０１００】
ＲＯＭ４２には、メインＣＰＵ４１により実行されるＢＩＯＳ（Basic Input/Output System）等のプログラムが記憶され、且つ、恒久的に用いるデータが記憶されている。メインＣＰＵ４１によりＢＩＯＳが実行されると、各周辺装置の初期化処理が行われると共に、メモリカード５３に記憶されているゲームプログラム及びゲームシステムプログラムのゲーミングボード５０を介した読み取り処理が開始される。
【０１０１】
ＲＡＭ４３には、メインＣＰＵ４１が処理を行う際に用いられるデータやプログラムが記憶される。例えば、ＲＡＭ４３には、図９のスキャッタ対象シンボル記憶部１０５、スキャッタシンボル記憶部１０６、シンボル記憶部１０８、及び表示シンボル記憶部１０７がデータ領域の形態でそれぞれ形成されている。そして、スキャッタ対象シンボル記憶部１０５のデータ領域には、スキャッタ対象シンボル１８１が格納される。スキャッタシンボル記憶部１０６のデータ領域には、スキャッタシンボル１８２が格納される。シンボル記憶部１０８のデータ領域には、シンボル１８０が図６のデータテーブルの形式で格納される。表示シンボル記憶部１０７のデータ領域には、シンボル１８０スキャッタ対象シンボル１８１とスキャッタシンボル１８２とが格納される。
【０１０２】
通信インターフェイス４４は、通信回線を介して遊技施設内に設けられるホストコンピュータ等との間での通信を行うためのものである。また、マザーボード４０には、本体ＰＣＢ（Printed Circuit Board）６０及びドアＰＣＢ８０が、それぞれＵＳＢ（Universal Serial Bus）によって接続されている。更に、マザーボード４０には、電源ユニット４５が接続されている。電源ユニット４５からマザーボード４０に電力が供給されると、マザーボード４０のメインＣＰＵ４１が起動するとともに、ＰＣＩバスを介してゲーミングボード５０に電力が供給されてＣＰＵ５１が起動する。
【０１０３】
本体ＰＣＢ６０及びドアＰＣＢ８０には、メインＣＰＵ４１に入力される入力信号を発生させる機器や装置と、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号により動作が制御される機器や装置とが接続されている。メインＣＰＵ４１は、メインＣＰＵ４１に入力された入力信号に基づいて、ＲＡＭ４３に記憶されたゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを実行することにより、演算処理を行ってその結果をＲＡＭ４３に記憶したり、各機器や装置に対する制御処理として各機器や装置に制御信号を送信する処理を行う。
【０１０４】
本体ＰＣＢ６０には、ランプ３０と、サブＣＰＵと、ホッパー６６と、コイン検出部６７と、グラフィックボード６８と、Ｄ／Ａコンバータ２１０と、音量調整器２１１と、紙幣識別器２２と、チケットプリンタ３５と、カードリーダ３６と、キースイッチ３８Ｓと、データ表示器３７とが接続されている。Ｄ／Ａコンバータ２１０は、音量調整器２１１及び音量増幅器２０６を介してスピーカ２９に接続されている。
【０１０５】
ランプ３０は、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて、点灯、消灯が制御される。サブＣＰＵは、表示窓１５１〜１５５のシンボルをスクロールする制御を行うものであり、ＶＤＰ（Video Display Processor）と接続されている。ＶＤＰは、画像データＲＯＭに記憶されているシンボルの画像データを読み出し、表示窓１５１〜１５５に表示するスクロール画像を生成し、このスクロール画像を下側画像表示パネル１６に出力する。
【０１０６】
ホッパー６６は、キャビネット１１内に設置され、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて、所定数のコインをコイン払出口１９からコイントレイ１８に払い出す。コイン検出部６７は、コイン払出口１９の内部に設けられ、コイン払出口１９から所定枚数のコインが払い出されたことを検出した場合には、メインＣＰＵ４１に対して入力信号を出力する。
【０１０７】
グラフィックボード６８は、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて、上側画像表示パネル３３及び下側画像表示パネル１６における画像表示を制御する。また、グラフィックボード６８は、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて画像データを生成するＶＤＰや、ＶＤＰによって生成される画像データを一時的に記憶するビデオＲＡＭ等を備えている。
【０１０８】
紙幣識別器２２は、紙幣の画像を読み取り、正規の紙幣をキャビネット１１内に受け入れる。また、紙幣識別器２２は、正規の紙幣を受け入れたとき、その紙幣の額に基づいてメインＣＰＵ４１に対して入力信号を出力する。メインＣＰＵ４１は、該入力信号により伝達された紙幣の額に応じたクレジット数をＲＡＭ４３に記憶する。
【０１０９】
チケットプリンタ３５は、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて、ＲＡＭ４３に記憶されたクレジット数、日時やスロットマシン１０の識別番号等のデータがコード化されたバーコードをチケットに印刷し、バーコード付チケット３９として出力する。
【０１１０】
カードリーダ３６は、スマートカードからのデータを読み取ってメインＣＰＵ４１へ送信したり、メインＣＰＵ４１からの制御信号に基づいてスマートカードへのデータの書き込みを行う。キースイッチ３８Ｓは、キーパッド３８に設けられ、プレーヤによりキーパッド３８が操作されたとき、入力信号をメインＣＰＵ４１へ出力する。データ表示器３７は、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて、カードリーダ３６が読み取ったデータや、プレーヤによりキーパッド３８を介して入力されたデータを表示する。
【０１１１】
ドアＰＣＢ８０には、コントロールパネル２０と、リバータ２１Ｓと、コインカウンタ２１Ｃと、冷陰極管８１とが接続されている。コントロールパネル２０には、スピンボタン２３に対応したスピンスイッチ２３Ｓ、チェンジボタン２４に対応したチェンジスイッチ２４Ｓ、キャッシュアウトボタン２５に対応したキャッシュアウトスイッチ２５Ｓ、１−ＢＥＴボタン２６に対応した１−ＢＥＴスイッチ２６Ｓ、及び、最大ＢＥＴボタン２７に対応した最大ＢＥＴスイッチ２７Ｓが設けられている。各スイッチ２３Ｓ〜２７Ｓは、対応するボタン２３〜２７がプレーヤによって操作されたとき、メインＣＰＵ４１に対して入力信号を出力する。
【０１１２】
コインカウンタ２１Ｃは、コイン受入口２１の内部に設けられていて、プレーヤによってコイン受入口２１に投入されたコインが正規のものであるか否かを識別する。正規のコイン以外のものは、コイン払出口１９から排出される。また、コインカウンタ２１Ｃは、正規のコインを検出したときにメインＣＰＵ４１に対して入力信号を出力する。
【０１１３】
コインカウンタ２１Ｃは、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて動作するものであり、コインカウンタ２１Ｃによって正規のコインとして認識されたコインを、スロットマシン１０内に設置されたキャッシュボックス（図示せず）またはホッパー６６に振り分ける。即ち、ホッパー６６がコインで満たされている場合、正規のコインはリバータ２１Ｓによってキャッシュボックスに振り分けられる。一方、ホッパー６６がコインで満たされていない場合には、正規のコインはホッパー６６に振り分けられる。冷陰極管８１は、下側画像表示パネル１６と、上側画像表示パネル３３との背面側に設置されるバックライトとして機能するものであり、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて点灯する。
【０１１４】
（データテーブル）
次に、図７のスキャッタ対象シンボル決定テーブルについて説明する。このテーブルは、シンボル欄と乱数範囲欄とを有している。シンボル欄には、『ＢＥＬＬ』、『ＣＨＥＲＲＹ』、『ＯＲＡＮＧＥ』、『ＳＴＲＡＷＢＥＲＲＹ』、及び『ＰＬＵＭ』からなる５種類のシンボルが記憶されている。乱数範囲欄には、“０〜５０”、“５１〜１００”、“１０１〜１５０”、“１５１〜２００”、及び“２０１〜２５５”からなる５種類の範囲データが記憶されている。シンボル欄と乱数範囲欄とは、各カラムが対応付けられている。これにより、スキャッタ対象シンボル決定テーブルは、“０〜２５５”の範囲で乱数値をランダムに選択し、選択した乱数値と範囲データとの関係からシンボルを無作為に選ぶことを可能にしている。具体的には、乱数値として“１２０”が選択された場合には、“１０１〜２００”に対応する『ＳＴＲＡＷＢＥＲＲＹ』が選択されることになる。
【０１１５】
図７の設定閾値決定テーブルについて説明する。このテーブルは、設定閾値欄と乱数範囲欄とを有している。設定閾値欄には、『２』、『３』、『４』、『５』、及び『６』からなる５種類の設定閾値が記憶されている。乱数範囲欄には、“０〜５０”、“５１〜１００”、“１０１〜１５０”、“１５１〜２００”、及び“２０１〜２５５”からなる５種類の範囲データが記憶されている。設定閾値欄と乱数範囲欄とは、各カラムが対応付けられている。これにより、設定閾値決定テーブルは、“０〜２５５”の範囲で乱数値をランダムに選択し、選択した乱数値と範囲データとの関係から設定閾値を無作為に選ぶことを可能にしている。具体的には、乱数値として“７２”が選択された場合には、“５１〜１００”に対応する『３』が選択されることになる。
【０１１６】
図９の報知内容テーブルについて説明する。このテーブルは、シンボル欄とキャラクタ欄と払出数欄と第１説明欄と第２説明欄とを有している。シンボル欄には、『ＢＥＬＬ』、『ＣＨＥＲＲＹ』、『ＯＲＡＮＧＥ』、『ＳＴＲＡＷＢＥＲＲＹ』、及び『ＰＬＵＭ』からなる５種類のシンボルが記憶されている。キャラクタ欄には、キャラクタの種類データが記憶されている。具体的には、種類データが“１”の場合は、図１０の女子のキャラクタ２５１を表示するデータが選択される。
【０１１７】
払出数欄には、１シンボル当たりの払出数のデータが格納されている。具体的には、『ＢＥＬＬ』について１枚、『ＣＨＥＲＲＹ』について５枚、『ＯＲＡＮＧＥ』について２枚等のデータが格納されている。第１説明欄には、最初の説明画像２５２として表示されるデータが格納されている。具体的には、『“シンボル”がスキャッタシンボルになったよ』の画像データが格納されている。画像データ中の“シンボル”は、スキャッタシンボル１８２となったＯＲＡＮＧＥ等のシンボル名が挿入される。
【０１１８】
また、第２説明欄には、次の説明画像２５２として表示されるデータが格納されている。具体的には、『“シンボル”が“再配置数”個あるから、“―”枚のコインだよ』の画像データが格納されている。画像データ中の“シンボル”は、スキャッタシンボル１８２となったＯＲＡＮＧＥ等のシンボル名が挿入される。“再配置数”は、スキャッタシンボル１８２の個数が挿入される。“―”は、払い出しが行われるコインの枚数が挿入される。
【０１１９】
（音量調整）
次に、本実施例にかかるスロットマシン１０において行われる音量調整について説明する。係員、若しくはプレーヤが、スロットマシン１０に設けられたロータリスイッチ２２０ａ〜２２０ｄを操作することで、各channel masterに設けられた各第１減衰器２０４の可変抵抗が調整される。調整された第１減衰器２０４に対応するchannel masterを通過する信号が、可変抵抗の抵抗値に応じて減衰される。これにより、音量の調整を行うことができる。本実施例では、スロットマシン１０の外部側に設けられたロータリスイッチ２２０ｄに対応するchannel master 4をＢＧＭ信号が通過する。プレーヤは、ロータリスイッチ２２０ｄを操作することで、自由にＢＧＭ音量を調整することができる。また、本実施例では、スロットマシン１０の内部側に設けられたロータリスイッチ２２０ａ〜２２０ｃに対応するchannel master 1〜channel master 3を通過する信号をゲーム効果音とする。係員がゲーム効果音の調整が行うため、必ずプレーヤにゲーム効果音を報知する設定とすることができる。また、例えば、コインの払い出しに関係するゲーム効果音によって、重要度を高・中・低の３段階に分けるものとする。channel master 1に重要度の高い効果音を対応させる。また、channel master  2に重要度の中の効果音を対応させる。また、channel master 3に重要度の低い効果音を対応させる。これにより、channel master 2及びchannel master 3を通過する信号を減衰させることで、重要度の高いゲーム効果音を強調することができる。尚、ここで重要度をコインの払い出しに関係するゲーム効果音に応じて３段階に分けるものとしたが、分ける基準はこれに限定されるものではない。
【０１２０】
（処理動作）
次に、上記のように音量が調整されたスロットマシン１０において行われる処理について説明する。メインＣＰＵ４１がゲームプログラムを読み出して実行することによって、遊技が進行される。図１１に示すように、遊技実行処理においては、コインがＢＥＴされたか否かが判定される（Ｓ１０）。この処理において、１−ＢＥＴボタン２６が押されることによる１−ＢＥＴスイッチ２６Ｓからの入力信号を受信したか否かが判定されると共に、最大ＢＥＴボタン２７が押されることによる最大ＢＥＴスイッチ２７Ｓからの入力信号を受信したか否かが判定される。コインがＢＥＴされていない場合には（Ｓ１０，ＮＯ）、Ｓ１０が再実行されることによって、ＢＥＴされるまで待機状態となる。
【０１２１】
一方、コインがＢＥＴされた場合には（Ｓ１０，ＹＥＳ）、ＢＥＴされたコインの枚数に応じて、ＲＡＭ４３に記憶されたクレジット数が減算される（Ｓ１１）。なお、ＢＥＴされるコインの枚数がＲＡＭ４３に記憶されたクレジット数より多い場合には、クレジット数を減算する処理が行われることなしに、Ｓ１１が再実行される。また、ＢＥＴされるコインの枚数が、１回の遊技にＢＥＴすることが可能な上限値（本実施形態では５０枚）を超える場合には、クレジット数を減算する処理が行われることなしに、Ｓ１２が実行される。
【０１２２】
次に、スピンボタン２３がＯＮされたか否かが判定される（Ｓ１２）。スピンボタン２３がＯＮされない場合には（Ｓ１２，ＮＯ）、Ｓ１０に処理が戻される。尚、スピンボタン２３がＯＮされなかった場合（例えば、スピンボタン２３がＯＮされずに遊技を終了する旨の指示が入力された場合）には、Ｓ１１における減算結果がキャンセルされる。
【０１２３】
一方、スピンボタン２３がＯＮされた場合には（Ｓ１２，ＹＥＳ）、シンボル決定処理が実行される（Ｓ１３）。即ち、ＲＡＭ４３に記憶された停止シンボル決定プログラムが実行されることによって、１５個の表示窓１５１〜１５５の各段に停止するシンボル１８０が決定される。これにより、ペイラインＬ上に停止するシンボルのコンビネーションが決定される。
【０１２４】
この後、表示窓１５１〜１５５のシンボル１８０がスクロール表示される（Ｓ１４）。尚、このスクロール処理は、シンボル１８０が矢符方向にスクロールされた後、Ｓ１３において決定されたシンボル１８０が表示窓１５１〜１５５に停止（再配置）されるものである。
【０１２５】
この後、スキャッタ対象シンボル決定処理が実行される（Ｓ１５）。即ち、『ＢＥＬＬ』、『ＣＨＥＲＲＹ』、『ＳＴＲＡＷＢＥＲＲＹ』、『ＰＬＵＭ』、『ＯＲＡＮＧＥ』、及び『ＡＰＰＬＥ』のシンボル１８０の中から、スキャッタ対象シンボル１８１が無作為に決定される。そして、決定されたスキャッタ対象シンボル１８１がスキャッタ対象シンボル表示部１６３に表示される。この後、図７の設定閾値決定テーブルが参照され、設定閾値が無作為に選択される。
【０１２６】
シンボル１８０のスクロールが停止されると、スキャッタ対象シンボル１８１の再配置数が取得される（Ｓ１６）。この後、再配置数が設定閾値以上であるか否かが判定される（Ｓ１７）。設定閾値以上である場合には（Ｓ１７，ＹＥＳ）、スキャッタ対象シンボル１８１がスキャッタシンボル１８２に設定される。具体的には、スキャッタ対象シンボル１８１がスキャッタ対象シンボル表示部１６３からスキャッタシンボル表示部１７１に移動し、スキャッタシンボル表示部１７１内に収容されるという一連の動作が行われた後、スキャッタシンボル表示部１７１に収納物として収納された状態に表示される（Ｓ１８）。
【０１２７】
この後、スキャッタシンボル表示部１７１とスキャッタ対象シンボル表示部１６３との間に、キャラクタ２５１が表示されると共に、キャラクタ２５１の会話内容を示す吹き出し枠が表示される。また、キャラクタ２５１の会話内容が音声として出力される。具体的には、吹き出し枠内に、『ＯＲＡＮＧＥがスキャッタシンボルになったよ』の最初の説明画像２５２が表示されると共に、スキャッタシンボルを報知する音声が出力される。この際、ロータリスイッチ２２０ｄによって、ＢＧＭ音量が低下するように調整されていた場合には、ＢＧＭの音量だけが低下され、ゲーム効果音の音量については一定又は僅かに低下された状態であるため、ゲーム効果音であるキャラクタ２５１の会話内容についてはプレーヤに確実に聴かせることができる。また、スキャッタシンボルを報知する音声が出力される時、係員、若しくはプレーヤによって、ＢＧＭ音量が低下するように調整されていない場合、本体ＰＣＢ６０が、音量調整器２１１における第２減衰器２０９を電気的に制御し、抵抗値を高くするようになっている。これにより、ゲーム効果音をプレーヤに確実に聴かせることができる。尚、キャラクタ２５１の会話内容の音声の出力が終了後、本体ＰＣＢ６０が、第２減衰器２０９を電気的に制御し、抵抗値は低い値に戻される。
【０１２８】
この後、３秒等の所定時間が経過した後に、『ＯＲＡＮＧＥが３個あるから、６枚のコインだよ』の次の説明画像２５２に切り替えられると共に、音声出力される。これにより、プレーヤは、『ＯＲＡＮＧＥ』がスキャッタシンボル１８２として設定されたことを知ることになると共に、『ＯＲＡＮＧＥ』がスキャッタシンボル１８２に設定されたことによる配当の具体的内容を知ることになる（Ｓ１９）。
【０１２９】
この後、払出処理が実行される。即ち、ウィニングコンビネーションに基づくコインの払出枚数と、スキャッタシンボル１８２の表示数に基づくコインの払出枚数とが合算される。そして、払い出されるコインを貯留する場合には、所定数のクレジットが、ＲＡＭ４３に記憶されているクレジット数に加算される。一方、コインを払い出す場合には、ホッパー６６に制御信号が送信されることによって、所定数のコインが払い出される。
【０１３０】
尚、図１０の表示状態においては、ウィニングコンビネーションが成立していない。また、スキャッタシンボル１８２として『ＢＥＬＬ』が設定されているため、表示窓１５１〜１５５に３個のスキャッタシンボル１８２（『ＢＥＬＬ』）が表示されている。これにより、３個分のスキャッタシンボル１８２（『ＢＥＬＬ』）に対応するコインの払出枚数となる（Ｓ２０）。
【０１３１】
一方、再配置数が設定閾値以上でない場合には（Ｓ１７，ＮＯ）、ペイラインＬ上に停止したシンボル１８０のコンビネーションがウィニングコンビネーションであるか否かが判定される（Ｓ２３）。ウィニングコンビネーションでない場合には（Ｓ２３，ＮＯ）、スキャッタシンボル１８２及びウィニングコンビネーションの何れでもないため、ハズレとして本ルーチンが終了される。
【０１３２】
一方、ウィニングコンビネーションである場合には（Ｓ２３，ＹＥＳ）、上述のＳ２０が実行される。この後、ウィニングコンビネーションとしてボーナストリガーが成立しているか否かが判定される。即ち、ペイラインＬ上に『ＡＰＰＬＥ』のコンビネーションが配置されているか否かが判定され（Ｓ２１）、ボーナストリガーが成立していると判断された場合には（Ｓ２１，ＹＥＳ）、ボーナスゲーム処理が実行される（Ｓ２２）。一方、ボーナストリガーが成立していない場合には（Ｓ２１，ＮＯ）、ハズレであるとして本ルーチンが終了される。
【０１３３】
（第２実施形態）
次に、本発明に係る遊技機及びその音量調整方法の第２の実施形態を説明する。尚、本実施形態においては、遊技機の一例としてスロットマシンを用いて説明するが、これに限定されるものではない。また、第１の実施形態と同一の構成及び動作については、その説明を省略する。
【０１３４】
（音量調整方法）
図１に示すように、スロットマシン１０は、信号バスに対して、ＢＧＭ信号とゲーム効果音信号とを含む複数の音信号の中からＢＧＭ信号を入力可能にする第１段階と、信号バスにおいて伝送されるＢＧＭ信号を減衰する第２段階と、減衰されたＢＧＭ信号と、減衰されないゲーム効果音信号とを加算する第３段階と、加算された前記音信号を音波に変換して拡声する第４段階とを備えた音量調整方法を実行する。
【０１３５】
これにより、音信号がＢＧＭ信号とゲーム効果音信号とを含むものである場合には、吹き出しで示されたゲーム効果音の音量を維持しながら、五線譜で示されたＢＧＭの音量だけを低下させることができる。この結果、遊技に直接に関係しないＢＧＭの音量だけが小さくされることによって、スロットマシン１０から出力される全音量を低下させた使用形態が実現される。また、このような全音量を低下させた使用形態であっても、遊技に直接に関係するゲーム効果音についてはプレーヤに聴かせることができる。
【０１３６】
即ち、図１においては、ＢＧＭとゲーム効果音とが同時に出力される場合において、全体的な音量が低下された状態であっても、ゲーム効果音の『ＯＲＡＮＧＥがスキャッタシンボルになったよ』の音声については音量を維持することができる。
【０１３７】
（音量調整の構成）
本実施例においては、上記の音量調整方法は、スロットマシン１０単独の構成で実行される。スロットマシン１０は、プレーヤや係員の操作によりホール内の環境等に応じた音量となるように、ＢＧＭ信号を減衰させることで、ＢＧＭの音量を所定のレベルに設定し、スピーカから音波を出力する機能を有している。
【０１３８】
スロットマシン１０は、図１２に示すように、メインＣＰＵ４１と、メインＣＰＵ４１に接続され、複数の音信号を並列に出力する音信号出力装置２０１と、複数の音信号の中から任意の音信号を選択的に音量調整する音量調整器２１１と、音量調整された音信号を重畳して音波に変換する音出力装置２１２とを有している。
【０１３９】
音信号出力装置２０１は、デジタル形式の音信号を並列に出力する本体ＰＣＢ６０と、本体ＰＣＢ６０から出力された複数の音信号をアナログ形式に変換するＤ／Ａコンバータ３１０とを有している。Ｄ／Ａコンバータ３１０は、３つの出力端子３１０ａ・３１０ｂ・３１０ｃを有している。出力端子３１０ａ・３１０ｂ・３１０ｃは、Ｄ／Ａコンバータ２１０内でアナログ形式に変換された音信号を並列に出力する。
【０１４０】
音信号出力装置２０１は、音量調整器２１１に複数の音信号を入力させるように接続されている。音量調整器２１１は、３つの第１伝送路３０２ａ・３０２ｂ・３０２ｃと、入力バス２１３と、第１減衰器３０４とを有している。また、図１２の破線で示すように、音量調整器２１１は、第２減衰器３０９を有していても良い。本実施例では、音量調整器２１１が、第２減衰器３０９を有しているものとする。第１伝送路３０２の個数は、音信号の入力数の設置数に一致されている（本実施例では３つ）。また、第１減衰器３０４は、入力端子３０７、及び、出力端子３０８を有している。尚、音信号の入力数や、第１伝送路３０２は３つに限定されることはない。
【０１４１】
第１伝送路３０２ａ〜３０２ｃの一方端は、Ｄ／Ａコンバータ３１０の出力端子３１０ａ〜３１０ｃに夫々接続されている。また、第１伝送路３０２ａ及び３０２ｃの他方端は、入力バス３１３に接続されている。また、入力バス３１３の他方端は、第１減衰器３０４の入力端子３０７に接続されている。第１減衰器３０４の出力端子３０８は、伝送路を介して、第２減衰器３０９の入力端子に接続されている。  
【０１４２】
上記のように構成された音量調整器２１１は、音出力装置２１２に接続されている。音出力装置２１２は、加算器３０５と音量増幅器２０６とスピーカ２９とを有している。加算器３０５は、複数の入力端子と単数の出力端子とを有している。加算器３０５の入力端子には、伝送路３０２ｂの他方端が接続されている。また、加算器３０５の入力端子には、第２減衰器３０９の出力端子が、伝送路を介して、接続されている。一方、加算器３０５の出力端子は、伝送路を介して、音量増幅器２０６に接続されている。加算器３０５は、第１減衰器３０４から出力した音信号と、Ｄ／Ａコンバータ３１０の出力端子３１０ｂから出力された音信号とを加算（重畳）した後、この音信号を音量増幅器２０６に出力する。音量増幅器２０６は、加算器３０５から入力された音信号を所定の増幅率で増幅する。音量増幅器２０６は、スピーカ２９に接続されている。スピーカ２９は、音信号を音波に変換して拡声する。  
【０１４３】
減衰器３０４、及び、減衰器３０９は、第１の実施形態の減衰器２０４ａ〜２０４ｄ、及び、減衰器２０９とそれぞれ同様のため説明を省略する。第１減衰器３０４の抵抗値の組み合わせとして、図１３に例を挙げる。即ち、信号バス３０２ａを“channel 1”、信号バス３０２ｂを“channel 2”、信号バス３０２ｃを“channel 3”とする。また、第１減衰器３０４が設けられている信号バスを“master”とする。つまり、“channel 1”と“channel 3”とを通過する信号を重畳したものが“master”を通過する信号となる。例えば、設定例１では、第１減衰器３０４が、抵抗Ｒ１が０Ω、抵抗Ｒ２が２５６Ωに夫々設定されている。これにより、加算器３０５において、減衰されない“master”の信号と、“channel 2”の信号とが加算される。また、例えば、設定例２では、第１減衰器３０４が、抵抗Ｒ１が１２８Ω、抵抗Ｒ２が１２８Ωに夫々設定されている。これにより、加算器３０５において、５０％減衰された“master”の信号と、“channel 2”の信号とが加算される。また、例えば、設定例２では、第１減衰器３０４が、抵抗Ｒ１が１９２Ω、抵抗Ｒ２が６４Ωに夫々設定されている。これにより、加算器２０５において、７５％減衰された“master”の信号と、“channel 2”の信号とが加算される。尚、上述した数値は全て理論値である。
【０１４４】
スロットマシン１０には、第１減衰器３０４に対応した、ロータリスイッチ２２０ｄが設けられている。係員、若しくはプレーヤが、ロータリスイッチ２２０を操作することで、各第１減衰器３０４の抵抗Ｒ１・Ｒ２を調整することができるようになっている。本実施例では、第１の実施形態と同様に、図１に示すように、ＢＧＭ信号に対応する第１減衰器３０４の抵抗Ｒ１・Ｒ２を調整するロータリスイッチ２２０ｄが、キャビネット１１の外部側に設けられている。これにより、係員、若しくはプレーヤによるＢＧＭ音量の調整を可能にしている。
【０１４５】
また、第１の実施形態と同様に、本体ＰＣＢ６０が第２減衰器３０９を制御することにより、電気的制御でＢＧＭ信号を減衰することを可能にしてもよい。本実施例では、図１に示すように、『ＯＲＡＮＧＥがスキャッタシンボルになったよ』等のスキャッタシンボルを報知するゲーム効果音が出力される場合、本体ＰＣＢが第２減衰器３０９を制御し、抵抗値を大きくすることでＢＧＭ音量を下げるようになっている。
【０１４６】
（音量調整）
次に、スロットマシン１０において行われる音量調整について説明する。係員、若しくはプレーヤが、スロットマシン１０に設けられたロータリスイッチ２２０ｄを操作することで、masterに設けられた第１減衰器３０４の可変抵抗（抵抗Ｒ１・Ｒ２）が調整された結果、masterを通過する信号が減衰される。これにより、音量の調整を行うことができる。例えば、masterをＢＧＭ信号が通過する場合、プレーヤは、自由にＢＧＭ音量を調整することができる。
【０１４７】
本実施例のスロットマシン１０は、上記に記載されたものを除き、第１の実施形態と同様であるので、機械構成、電気構成、及び動作については、説明を省略する。
【０１４８】
（本実施の形態の概要）
以上のように、本実施の形態のスロットマシン１０は、複数の音信号を並列に出力する音信号出力装置（音信号出力装置２０１等）と、音信号出力装置から出力される複数の音信号を夫々個別に減衰する複数の減衰器（第１減衰器２０４ａ・２０４ｂ・２０４ｃ・２０４ｄ）と、減衰器において減衰された複数の音信号を入力可能にされ、音信号を伝送する信号バス（出力バス２０５等）と、信号バスを伝送される音信号を音波に変換して拡声するスピーカ（音出力装置２１２等）とを有する構成にされている。
【０１４９】
上記の構成によれば、音信号出力装置から出力された複数の音信号が減衰器により夫々減衰される。各信号が減衰器で減衰された後、信号バスに入力される。この後、音信号がスピーカにより音波に変換して拡声される。
【０１５０】
また、本実施の形態のスロットマシン１０は、複数の音信号を並列に出力する音信号出力装置（音信号出力装置２０１等）と、音信号出力装置から出力される複数の音信号の中から任意の音信号を入力可能にされ、音信号を伝送する信号バス（入力バス３１３）と、信号バスを伝送される音信号を減衰する減衰器（第１減衰器３０４等）と、減衰器により減衰された音信号と、音信号出力装置から出力される音信号とを加算する加算器（加算器３０５）と、加算された音信号を音波に変換して拡声するスピーカ（音出力装置２１２等）とを有する構成にされている。
【０１５１】
上記の構成によれば、音信号出力装置から出力された複数の音信号の中から任意の音信号が信号バスに入力される。各信号バスにおいて伝送される音信号が減衰器によりそれぞれ減衰された後、減衰器により減衰された音信号と、音信号出力装置から出力される音信号とが加算器により加算される。この後、音信号がスピーカにより音波に変換して拡声される。
【０１５２】
また、本実施の形態のスロットマシン１０は、ＢＧＭ信号とゲーム効果音信号とを含む複数の音信号を並列に出力する音信号出力装置（音信号出力装置２０１等）と、音信号出力装置から出力される複数の音信号の少なくともＢＧＭ信号を減衰する複数の減衰器（第１減衰器２０４ａ・２０４ｂ・２０４ｃ・２０４ｄ）と、減衰器で減衰されたＢＧＭ信号を含む全ての複数の音信号を入力可能にされ、音信号を伝送する信号バス（出力バス２０５等）と、信号バスを伝送される音信号を音波に変換して拡声するスピーカ（音出力装置２１２等）とを有する構成にされている。
【０１５３】
上記の構成によれば、音信号出力装置から出力されたＢＧＭ信号とゲーム効果音信号とを含む音信号の少なくともＢＧＭ信号が減衰器により減衰される。そして、減衰器により減衰された音信号を含む全ての複数の音信号が信号バスに入力された後、音信号がスピーカにより音波に変換して拡声される。
【０１５４】
また、本実施の形態のスロットマシン１０は、ＢＧＭ信号とゲーム効果音信号とを含む複数の音信号を並列に出力する音信号出力装置（音信号出力装置２０１等）と、音信号出力装置から出力される複数のＢＧＭ信号を入力可能にされ、ＢＧＭ信号を伝送する信号バス（入力バス３１３）と、信号バスを伝送されるＢＧＭ信号を減衰する減衰器（第１減衰器３０４）と、減衰器により減衰されたＢＧＭ信号と、音信号出力装置から出力されるゲーム効果音信号とを加算する加算器（加算器３０５）と、加算された音信号を音波に変換して拡声するスピーカ（音出力装置２１２等）とを有する構成にされている。
【０１５５】
上記の構成によれば、音信号出力装置から出力されたＢＧＭ信号とゲーム効果音信号とを含む複数の音信号のＢＧＭ信号が信号バスに入力される。信号バスにおいて伝送されるＢＧＭ信号が減衰器によりそれぞれ減衰された後、減衰器により減衰されたＢＧＭ信号と、音信号出力装置から出力されるゲーム効果音信号とが加算器により加算される。この後、音信号がスピーカにより音波に変換して拡声される。
【０１５６】
また、本実施の形態のスロットマシン１０の音量調整方法は、複数の音信号を夫々個別に減衰し、信号バス（出力バス２０５等）に対して、減衰した複数の音信号を入力可能にし、信号バスを伝送される音信号を音波に変換して拡声する。
【０１５７】
上記の構成によれば、複数の音信号が夫々個別に減衰された後、信号バスに対して、減衰した複数の音信号が入力可能にされる。その後、信号バスを伝送される音信号が音波に変換されて拡声される。
【０１５８】
また、本実施の形態のスロットマシン１０の音量調整方法は、信号バスに対して、複数の音信号の中から任意の音信号を信号バス（入力バス３１３）に対して入力可能にし、信号バスにおいて伝送される音信号を減衰し、減衰された音信号と、減衰されない音信号とを加算し、加算された音信号を音波に変換して拡声する。
【０１５９】
上記の構成によれば、信号バスに対して、複数の音信号の中から任意の音信号を信号バスに対して入力可能にされる。そして、信号バスにおいて伝送される音信号を減衰し、減衰された音信号と、減衰されない音信号とが加算される。その後、加算された音信号を音波に変換されて拡声される。
【０１６０】
また、本実施の形態のスロットマシン１０の音量調整方法は、ＢＧＭ信号とゲーム効果音信号とを含む複数の音信号の少なくともＢＧＭ信号を減衰し、信号バス（出力バス２０５等）に対して、減衰されたＢＧＭ信号を含む全ての複数の音信号を入力可能にし、信号バスにおいて伝送される音信号を音波に変換して拡声する。
【０１６１】
上記の構成によれば、ＢＧＭ信号とゲーム効果音信号とを含む複数の音信号の少なくともＢＧＭ信号が減衰され、信号バスに対して、減衰されたＢＧＭ信号を含む全ての複数の音信号が入力可能にされる。その後、信号バスにおいて伝送される音信号が音波に変換されて拡声される。
【０１６２】
また、本実施の形態のスロットマシン１０の音量調整方法は、信号バスに対して、ＢＧＭ信号とゲーム効果音信号とを含む複数の音信号の中からＢＧＭ信号を入力可能にし、信号バスにおいて伝送されるＢＧＭ信号を減衰し、減衰されたＢＧＭ信号と、減衰されないゲーム効果音信号とを加算し、加算された音信号を音波に変換して拡声する。
【０１６３】
上記の構成によれば、信号バスに対して、ＢＧＭ信号とゲーム効果音信号とを含む複数の音信号の中からＢＧＭ信号が入力可能にされる。信号バス（入力バス３１３）において伝送されるＢＧＭ信号が減衰され、減衰されたＢＧＭ信号と、減衰されないゲーム効果音信号とが加算される。その後、加算された音信号が音波に変換されて拡声される。
【０１６４】
（本実施の形態の変形例）
尚、以上の詳細な説明では、本発明をより容易に理解できるように、特徴的部分を中心に説明したが、本発明は、以上の詳細な説明に記載する第１の実施形態及び第２の実施形態に限定されず、その他の実施形態にも適用することができ、その適用範囲は可能な限り広く解釈されるべきである。また、本明細書において用いた用語及び語法は、本発明を的確に説明するために用いたものであり、本発明の解釈を制限するために用いたものではない。また、当業者であれば、本明細書に記載された発明の概念から、本発明の概念に含まれる他の構成、システム、方法等を推考することは容易であると思われる。従って、請求の範囲の記載は、本発明の技術的思想を逸脱しない範囲で均等な構成を含むものであるとみなされるべきである。また、要約書の目的は、特許庁及び一般的な公共機関や、特許、法律用語又は専門用語に精通していない本技術分野に属する技術者等が本出願の技術的な内容及びその本質を簡易な調査で速やかに判断し得るようにするものである。従って、要約書は、請求の範囲の記載により評価されるべき発明の範囲を限定することを意図したものではない。また、本発明の目的及び本発明の効果を充分に理解するために、すでに開示されている文献等を充分に参酌することが望まれる。
【０１６５】
以上の詳細な説明は、コンピュータ又はコンピュータネットワーク上で実行される処理を含むものである。以上の説明及び表現は、当業者が最も効率的に理解することを目的として記載している。本明細書では、１の結果を導き出すために用いられる各ステップや、所定の処理機能を備えたブロックは、自己矛盾がない処理として理解されるべきである。また、各ステップや各ブロックでは、電気的又は磁気的な信号の送受信、記録等が行われる。各ステップや各ブロックにおける処理では、このような信号を、ビット、値、シンボル、文字、用語、数字等で表現しているが、これらは単に説明上便利であるために用いたものであることに留意する必要がある。また、各ステップや各ブロックにおける処理は、人間の行動と共通する表現で記載される場合があるが、本明細書で説明する処理は、原則的に各種の装置により実行されるものである。また、各ステップや各ブロックのために要求されるその他の構成は、以上の説明から自明になるものである。
【図面の簡単な説明】
【０１６６】
【図１】遊技機の音量調整の状態を示す説明図。
【図２】第１の実施形態にかかる音量調整器の回路図である。
【図３】第１の実施形態にかかる音量調整器における抵抗値の設定関係を示す説明図である。
【図４】遊技機の制御回路を示すブロック図である。
【図５】シンボル及び各シンボルのコード番号を示す図である。
【図６】スキャッタ対象シンボル決定テーブルの説明図である。
【図７】設定閾値決定テーブルの説明図である。
【図８】スキャッタシンボル説明テーブルの説明図である。
【図９】遊技機のブロック図である。
【図１０】表示画面の説明図である。
【図１１】遊技実行処理のフローチャートである。
【図１２】第２の実施形態にかかる音量調整器の回路図である。
【図１３】第２の実施形態にかかる音量調整器における抵抗値の設定関係を示す説明図である。
【符号の説明】
【０１６７】
１０    スロットマシン
２９    スピーカ
４１    メインＣＰＵ
６０    本体ＰＣＢ
２０１    音信号出力装置
２０４ａ・２０４ｂ・２０４ｃ・２０４ｄ    第１減衰器
２０５    出力バス
２０６    音量増幅器
２１０    Ｄ／Ａコンバータ
２１２    音出力装置
３０４    第１減衰器
３０５    加算器
３１３    入力バス
【図１】
2008142546.tif 000003
【図２】
2008142546.tif 000004
【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
2008142546.tif 000009
【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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