(57)【要約】【課題】遊技者が遊技機本体による遊技と把持移動ゲームとの両方を楽しむ。【解決手段】遊技機１は、遊技機本体１００とクレーンゲーム装置２００とを備えている。遊技機本体１００は、ＢＢ入賞時にクレーンゲームを開始できる状態であると判定し、クレーンゲーム装置２００に対してクレーンゲーム開始信号を出力する。クレーンゲーム装置２００は、遊技機本体１００からクレーンゲーム開始信号を入力されたときに、ボール３００を把持して移動することにより、クレーンゲームを実行する。【選択図】図１
2008125948.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技の結果に基づいて、有価価値を払い出す遊技機本体と、
対象物を把持して、所定位置に移動させる把持移動ゲームを行う把持移動ゲーム部とを備えており、
前記遊技機本体は、遊技状態に基づいて、前記把持移動ゲームを開始できる状態であることを判定する判定手段と、前記判定手段による判定結果に基づいて、前記把持移動ゲーム部に対して前記把持移動ゲームを開始させる開始信号を出力する開始信号出力手段を有しており、
前記把持移動ゲーム部は、前記対象物を貯留する貯留部と、前記対象物を把持するように開閉可能な把持部と、前記把持部を任意の位置に移動させる移動部と、前記開始信号出力手段から前記開始信号が入力されたときに、前記把持部及び前記移動部を操作して前記把持移動ゲームを実行する操作制御手段とを有していることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記対象物は、予め定められた景品に関する情報を含んでおり、
前記把持移動ゲーム部は、前記対象物が前記所定位置に移動された場合に、その対象物が含んでいる景品に関する情報を取得する景品情報取得手段を有していることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記把持移動ゲーム部は、前記遊技機本体に着脱可能に設けられていることを特徴とする請求項１又は２に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、例えば、パチスロ遊技装置、パチンコ遊技装置、その他の遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来の遊技機として、特許文献１には、内部当たり抽籤においてハズレに当籤したときに、遊技者に対して目視可能な状態で抽籤を行うためにクレーンゲーム（把持移動ゲーム）を行うものがある。このクレーンゲームは、遊技者が操作ボタンを操作することによって、クレーン（把持部）を左右前後方向に移動させ、降下させる。そして、クレーンの下方に載置された複数の懸賞品のいずれかを摘み上げるように構成されている。懸賞品が摘み上げられた場合には当籤となり、子役に１０回入賞するように構成されている。
【０００３】
【特許文献１】特開２００４−１６７１０２号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、上記の遊技機においては、入賞内容に当籤するか否かについて、遊技者に対して目視可能な状態で抽籤を行うために、クレーンゲームを行っている。すなわち、この遊技機において、クレーンゲームは、遊技機による遊技の一部の演出となっているのみである。したがって、遊技者に対して、クレーンゲームを行うことによって、遊技による楽しみを助長させることはできるが、遊技とは別に、クレーンゲーム単体を行うようなものではない。
【０００５】
そこで、本発明の目的は、遊技者が遊技機本体による遊技と把持移動ゲームとの両方を楽しむことができる遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段及び効果】
【０００６】
上記目的を達成するために、本発明の遊技機は、遊技の結果に基づいて、有価価値を払い出す遊技機本体と、対象物を把持して、所定位置に移動させる把持移動ゲームを行う把持移動ゲーム部とを備えており、前記遊技機本体は、遊技状態に基づいて、前記把持移動ゲームを開始できる状態であることを判定する判定手段と、前記判定手段による判定結果に基づいて、前記把持移動ゲーム部に対して前記把持移動ゲームを開始させる開始信号を出力する開始信号出力手段を有しており、前記把持移動ゲーム部は、前記対象物を貯留する貯留部と、前記対象物を把持するように開閉可能な把持部と、前記把持部を任意の位置に移動させる移動部と、前記開始信号出力手段から前記開始信号が入力されたときに、前記把持部及び前記移動部を操作して前記把持移動ゲームを実行する操作制御手段とを有していることを特徴とする。
【０００７】
この構成によると、遊技に加えて、遊技状態に基づいて、対象物を把持して移動させる把持移動ゲームが自動的に行われる。これにより、遊技者は、遊技機本体による遊技と把持移動ゲーム部による把持移動ゲームとの両方を楽しむことができる。
【０００８】
また、前記対象物は、予め定められた景品に関する情報を含んでおり、前記把持移動ゲーム部は、前記対象物が前記所定位置に移動された場合に、その対象物が含んでいる景品に関する情報を取得する景品情報取得手段を有していることを特徴とする。
【０００９】
この構成によると、遊技者は、把持移動ゲームにより所定位置に移動された対象物が含んでいる景品に関する情報を取得する。これにより、対象物を手に入れたときに、その対象物に対応する景品を取得したことを知ることができる。したがって、遊技者は、遊技機本体による遊技と把持移動ゲーム部の把持移動ゲームによる景品取得との両方を楽しむことができる。
【００１０】
加えて、前記把持移動ゲーム部は、前記遊技機本体に着脱可能に設けられていることを特徴とする。
【００１１】
この構成によると、遊技機本体の遊技のみを楽しみたい遊技者に対しては、容易に把持移動ゲーム部を取り外して、遊技機本体の遊技のみを行うことができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１２】
本発明の実施の形態を図１ないし図１０に基づいて以下に説明する。
【００１３】
本実施の形態における遊技機１は、図１に示すように、遊技機本体１００と、クレーンゲーム装置２００（把持移動ゲーム部）とから構成されている。
【００１４】
以下、上記遊技機１を構成する各機器について個々に説明する。
【００１５】
（遊技機本体：構成）
本実施形態にかかる遊技機本体１００は、所謂『パチスロ機』であり、複数の図柄の変動表示を入賞ライン上に停止して表示される図柄に基づいて特定の入賞態様が成立するように、遊技者の操作の検知により変動表示を停止可能に構成されている。尚、遊技機本体は、コインやメダル、遊技球等の他、遊技者に付与された、若しくは付与される有価価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技するものであるが、以下の説明においては、遊技媒体や有価価値としてメダルを用いて説明する。
【００１６】
図１に示すように、遊技機本体１００の全体を形成しているキャビネット２の正面には、液晶表示装置５が設置されている。液晶表示装置５は、後述するが、液晶表示装置５の背面側に配置された３個のリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの複数の図柄が視認可能に構成されており、キャラクタ等による演出画像を表示することが可能となっている。尚、本実施形態においては、液晶表示装置５が、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの前面に設けられている場合について説明するが、本発明において、液晶表示装置５が設けられる位置は、特に限定されるものではない。
【００１７】
液晶表示装置５の背面側には、変動表示手段としての３個のリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒが設けられている。３個のリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒは、それぞれその外周面に複数の図柄からなる図柄列が記されている。図柄列は、「００」〜「２０」のコードナンバーが付された複数種類の図柄からなっている。具体的には、「赤７」、「青７」、「下チリ」、「ベル」、「スイカ」、「Ｒｅｐｌａｙ」及び「上チリ」の図柄からなっている。各リールは、定速回転（例えば８０回転／分）で回転する。上記の図柄列中における「赤７」、「青７」は、特定の入賞態様を構成するものとして設定されている。ここで、特定の入賞態様とは、後述のＢＢ（ビッグボーナス）やＲＢ（レギュラーボーナス）のボーナスが成立する入賞態様を意味する。
【００１８】
リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの各図柄は、図２に示すように、キャビネット２の正面から液晶表示装置５を介して、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの図柄が縦方向に３つずつ、合計９つの図柄が視認できるようになっている。また、視認可能な９つの図柄の停止位置に対応して、５本の入賞ラインが設定されている。即ち、上下方向に３つ並ぶ図柄を水平に横切るトップライン８ｂ、センターライン８ｃ及びボトムライン８ｄ、斜め方向に横切るクロスダウンライン８ａ、クロスアップライン８ｅが設けられている。
【００１９】
これらの入賞ラインは、後述の１−ＢＥＴボタン１１、最大ＢＥＴボタン１２を操作すること、或いはメダル投入口２２にメダルを投入することにより、１枚賭け時は１本（センターライン８ｃのみ）、２枚賭け時（１−ＢＥＴボタン１１を２回操作（押圧）又は、メダルを２枚投入）は３本（センターライン８ｃに加え、センターライン８ｂ、ボトムライン８ｄ）、最大枚数（本実施例では３枚）賭け時は５本（２枚賭け時の３本に加え、クロスダウンライン８ａ、クロスアップライン８ｅ）が有効化される。入賞ライン８ａ〜８ｅは、役の入賞の成否に関わる。具体的には、所定の役に対応する図柄組み合せを構成する図柄が何れかの有効化された入賞ラインに対応する所定の位置に並んで停止表示されることにより、所定の役の入賞が成立することとなる。以下の説明において、有効化された入賞ラインを有効ラインと言う場合がある。
【００２０】
液晶表示装置５の左側の背面側には、遊技開始表示ランプ２５、当り表示ランプ（所謂「ＷＩＮランプ」）１７、メダル投入ランプ２４、１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ及び最大ＢＥＴランプ９ｃの各種ランプと、払出枚数表示部１８、クレジット表示部１９及び役物作動（ボーナス）回数表示部２０の各種表示部とが設けられている。これらランプ及び表示部も、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒと同様に、キャビネット２の正面から液晶表示装置５を介して、視認できるようになっている。
【００２１】
１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ及び最大ＢＥＴランプ９ｃは、一のゲーム（単位遊技）を行うために賭けられたメダルの数（以下、ＢＥＴ数ともいう）に応じて点灯する。尚、一のゲームは、全てのリールが停止したとき、又は、メダルの払い出しが行われる場合には、メダルが払い出されたときに終了する。
【００２２】
ＷＩＮランプ１７は、ＢＢ又はＲＢに内部当籤した場合に所定確率で点灯し、また、ＢＢ又はＲＢの入賞が成立した場合にも点灯する。尚、内部当籤とは、入賞成立が可能な役をＣＰＵ３１により抽籤することであり、内部当籤した入賞可能な役を内部当籤役といい、詳しくは後述する。メダル投入ランプ２４は、メダルの投入が受け付け可能であるときに点滅する。遊技開始表示ランプ２５は、入賞ライン８ａ〜８ｅの少なくとも１本が有効化されたときに点灯する。
【００２３】
払出枚数表示部１８は、入賞成立時のメダルの払出枚数を表示するものであり、クレジット表示部１９は、貯留されているメダルの枚数を表示するものであり、ボーナス回数表示部２０は、ＲＢゲーム可能回数及びＲＢゲーム入賞可能回数等を表示する。これらの表示部は、７セグメント表示器からなるものである。
【００２４】
液晶表示装置５の下方には、図１に示すように、水平面を有する台座部１０が形成されており、台座部１０の右側には、メダル投入口２２が設けられ、台座部１０の左側には、１−ＢＥＴボタン１１及び最大ＢＥＴボタン１２が設けられている。１−ＢＥＴボタン１１は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの１枚をゲームへの賭け枚数とし、２回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの２枚をゲームへの賭け枚数とする。最大ＢＥＴボタン１２は、１回のゲームに賭けることが可能な最大枚数（本実施例では、３枚）をゲームへの賭け枚数とする。このＢＥＴボタン１１・１２を操作することで、上述の入賞ライン８ａ〜８ｅが有効化されるようになっている。
【００２５】
台座部１０の前面部の左寄りには、遊技者が遊技で獲得したメダルのクレジット／払い出しを押し操作により切り替える貯留メダル精算ボタン１４（以下、Ｃ／Ｐボタン１４と言う）が設けられている。このＣ／Ｐボタン１４の切り替えにより「払い出し」が選択された場合には、正面下部のメダル払出口１５からメダルが払い出され、払い出されたメダルはメダル受部１６に溜められる。一方、「クレジット」が選択された場合には、遊技機本体１００が備えるメモリ（例えば、後述するＲＡＭ３３等）にメダル数がクレジットとして記憶される。
【００２６】
Ｃ／Ｐボタン１４の右側には、遊技者の操作によりリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒを回転させるためのスタートレバー６が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。台座部１０の前面部中央には、３個のリール３Ｌ・３Ｒ・３Ｃの回転をそれぞれ停止させるための３個の停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒが設けられている。
【００２７】
メダル払出口１５の上方の左右には、スピーカ２１Ｌ・２１Ｒが設けられており、演出などの音声を出力する。
【００２８】
（遊技機本体１００の液晶表示装置）
ここで、液晶表示装置５の構造について説明する。液晶表示装置５は、図３及び図４に示すように、保護ガラス５２と表示板５３とからなる正面パネル５１、透明液晶パネル５４、導光板５５、反射フィルム５６、所謂白色光源である蛍光ランプ５７ａ・５７ｂ、５８ａ・５８ｂ、ランプホルダ５９ａ〜５９ｈ、及び、透明液晶パネル駆動用のＩＣを搭載したテーブルキャリアパッケージ（ＴＣＰ）からなり、ＴＣＰは、透明液晶パネル５４の端子部に接続したフレキシブル基板（図示せず）等により構成される。この液晶表示装置５は、既に述べたように、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒより手前側に設けられている。また、このリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒと液晶表示装置５とは、所定の間隔をあけて設けられている。
【００２９】
保護ガラス５２及び表示板５３は、透明な部材で構成されている。表示板５３には、上述のＢＥＴランプ９ａ〜９ｃ等に対応する位置に絵柄等が形成されている。すなわち、表示板５３の絵柄等が形成されている領域が、正面パネル５１における絵柄形成領域５１ｂであり、表示板５３の絵柄等が形成されていない領域が、正面パネル５１における表示窓５１ａである（図２参照）。なお、正面パネル５１に絵柄形成領域５１ｂを形成せず、正面パネル５１の全面を表示窓５１ａとしてもよい。この場合、表示板５３に絵柄を形成しないか、又は、表示板５３を省略すればよい。なお、表示板５３の裏面側に配置される各種ランプ及び各種表示部を動作させる電気回路等は図示していない。
【００３０】
透明液晶パネル５４は、薄膜トランジスタ層が形成されたガラス板等の透明な基板と、これに対向する透明な基板との間隙部に液晶が封入されて形成されている。この透明液晶パネル５４の表示モードは、ノーマリーホワイトに設定されている。ノーマリーホワイトとは、液晶を駆動していない状態で白表示（表示面側に透過した光が外部より視認可能である）となる構成である。ノーマリーホワイトに構成された透明液晶パネル５４を採用することにより、液晶を駆動することができない事態が生じた場合であっても、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒに表示された図柄等の識別情報の可変表示及び停止表示を視認することができ、遊技を継続することができる。すなわち、そのような事態が発生した場合でも、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒに表示された識別情報（例えば、図柄）の変動表示態様及び停止表示態様を中心とした遊技を行うことができる。
【００３１】
導光板５５は、蛍光ランプ５７ａ・５７ｂからの光を透明液晶パネル５４へ導き出す（透明液晶パネル５４を照明する）ためのものであり、透明液晶パネル５４の裏側に設けられ、例えば、２ｃｍ程度の厚さを有するアクリル系樹脂等の透明部材（導光機能を有する）で構成されている。
【００３２】
反射フィルム５６は、例えば、白色のポリエステルフィルムやアルミ薄膜に銀蒸着膜を形成したものが用いられ、導光板５５に導入された光を導光板５５の正面側へ向けて反射させる。この反射フィルム５６は、反射領域５６Ａ及び非反射領域（透過領域）５６Ｂにより構成されている。
【００３３】
蛍光ランプ５７ａ・５７ｂは、導光板５５の上端部及び下端部に沿って配置され、両端はランプホルダ５９により支持されている。この蛍光ランプ５７ａ・５７ｂから照射される光は、反射フィルム５６の反射領域５６Ａで反射して透明液晶パネル５４を照明する。
【００３４】
蛍光ランプ５８ａ・５８ｂは、反射フィルム５６の裏側の上方位置及び下方位置にリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒに向かって配置されている。この蛍光ランプ５８ａ・５８ｂから出てリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの表面で反射して非反射領域５６Ｂへ入射した光は、透明液晶パネル５４を照明する。
【００３５】
このように、液晶表示装置５においては、蛍光ランプ５７ａ・５７ｂから照射され、反射フィルム５６の反射領域５６Ａで反射した光と、蛍光ランプ５８ａ・５８ｂから照射され、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの表面で反射して非反射領域５６Ｂへ入射した光とが、透明液晶パネル５４を照明する。従って、反射フィルム５６の非反射領域５６Ｂに対応する液晶表示装置５の領域は、液晶を駆動しているか否かによって、透明／非透明の状態に切り替わる領域であり、反射フィルム５６の反射領域５６Ａに対応する液晶表示装置の領域は、液晶を駆動しているか否かに拘わらず非透明状態となる。
【００３６】
遊技機本体１００では、液晶表示装置５の一部の領域のみが、透明／非透明の状態に切り替わる領域であるが、本発明の遊技機において、液晶表示装置の表示画面は、その全領域が透明／非透明の状態に切り替わる領域であってもよい。この場合、遊技機本体１００において、液晶表示装置５の全領域を透過状態又は非透過状態に切り替わる領域とする場合、反射フィルム５６を全て非反射領域５６Ｂとするか、反射フィルム５６を省略すればよい。そして、上記のように構成された液晶表示装置５には、キャラクタ等による演出画像が表示される。
【００３７】
（クレーンゲーム装置）
次にクレーンゲーム装置２００について説明する。図１に戻って、クレーンゲーム装置２００は、遊技機本体１００の上部に配設されている。このとき、遊技機本体１００の上端とクレーンゲーム装置２００の下端の左右両側にそれぞれ設けられた２対の固定具９１により着脱可能に固定されている。
【００３８】
図５に示すように、クレーンゲーム装置２００は、箱型の筐体８３を有し、この筐体８３の内部において、固有の景品情報を有した複数のボール３００の中から、任意のボール３００を把持して所定位置（載置台８２）へ移動させるクレーンゲーム（把持移動ゲーム）を行う。このクレーンゲームは、後述するＢＢ入賞時にサブゲームとして行われる。
【００３９】
クレーンゲーム装置２００の筐体８３の内部には、複数のボール３００が貯留される貯留部８３ａと、貯留部８３ａに貯留された複数のボール３００の中から任意のボール３００を把持するように開閉可能なクレーン８１（把持部）と、クレーン８１を任意の位置に移動させるクレーン機構２０５（移動部）と、クレーン８１が把持したボール３００が載置される載置台８２とが設けられている。
【００４０】
クレーン８１は、ボール３００を水平方向から把持するように接近／離隔して開閉可能な１対のアームを有する。クレーン８１は、後述する把持モータ２０５ｄ（図８参照）に接続されており、このモータの駆動力によって、アームを接近／隔離させて開閉させる。クレーン機構２０５は、ワイヤ８４によってクレーン８１を上下方向（Ｚ方向）に移動させる垂下部８５と、クレーン８１を垂下させる垂下部８５を左右方向（Ｘ方向）にガイドする第１レール８６ａと、第１レール８６ａを前後方向（Ｙ方向）にガイドする第２レール８６ｂとを有する。垂下部８５は、Ｚ方向駆動モータ２０５ｃに接続されており、このモータの駆動力によって、ワイヤ８４を巻き取り／巻き戻しして、クレーン８１をＺ方向に沿って上昇／下降させる。Ｘ方向駆動モータ２０５ａに接続された垂下部８５は、このモータの駆動力によって、第１レール８６ａに沿って左右方向に移動する。Ｙ方向駆動モータ２０５ｂに接続された第１レール８６ａは、このモータの駆動力によって、第２レール８６ｂに沿って前後方向に移動する。
【００４１】
載置台８２には、アンテナ８７が内蔵されている。各ボール３００には、固有の景品情報を景品情報データとして記憶したＩＣタグ３０１が埋め込まれている。アンテナ８７と、載置台８２に載置されたボール３００のＩＣタグ３０１との間で無線通信が行われることで、載置台８２に載置されたボール３００の景品情報データが取得される。また、載置台８２は、水平方向に対して下方向に傾斜可能に支持されている。載置台８２は、載置モータ２０５ｅに接続されており、モータが駆動することによって、下方向に傾斜して、載置されたボール３００が下方へ転がり落ちて、貯留部８３ａに回収される。
【００４２】
また、筐体８３の前面における左下方には、液晶表示装置８０が設けられている。この液晶表示装置８０には、載置台８２に載置されたボール３００から取得された景品情報データに基づいて生成された２次元コード８０ａが表示される。２次元コード８０ａは、景品情報が２次元に符号化されたものであり、図示しない携帯電話機のＣＣＤカメラにより読み取られ、携帯電話機において復号される。なお、２次元コードを読み取る外部機器としては、携帯電話機に限らず、パソコンやＰＤＡ（Personal Digital Assistant）等であってもよい。また、復号された景品情報は、音声及び画像データなどであってもよい。遊技者に対して提供されるデータが、音声及び画像データを含む動画データなどの容量の大きなデータの場合には、ホールに設置されたサーバ装置などに動画データを格納しておき、２次元データからそのサーバ装置にアクセスするためのＵＲＬを得るようになっていてもよい。この場合、携帯電話機などで取得したＵＲＬにアクセスすることで、遊技者はサーバ装置から動画データを取得することになる。
【００４３】
（遊技機本体の電気的構成：主制御回路）
上記の遊技機本体１００は、図６に示すように、主基板に設けられた主制御回路７１と、副基板に設けられた副制御回路７２とで動作が制御されている。主制御回路７１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ３０は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ３１と、主基板側記憶手段であるＲＯＭ３２及びＲＡＭ３３を有している。
【００４４】
上記のＣＰＵ３１には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路３４及び分周器３５と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器３６及びサンプリング回路３７とが接続されている。乱数発生器３６は、一定の数値範囲に属する乱数を発生する。サンプリング回路３７は、スタートレバー６が操作された後の適宜のタイミングで１個の乱数をサンプリングする。そして、ＣＰＵ３１は、これらの乱数発生器３６及びサンプリング回路３７でサンプリングされた乱数及びＲＯＭ３２内に格納されている確率抽籤テーブルに基づいて、内部当籤役を決定するようになっている。
【００４５】
尚、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ３０内で、即ち、ＣＰＵ３１の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【００４６】
上記のマイクロコンピュータ３０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、各種ランプ（ＢＥＴランプ９ａ・９ｂ・９ｃ、ＷＩＮランプ１７、メダル投入ランプ２４、遊技開始表示ランプ２５）と、各種表示部（払出枚数表示部１８、クレジット表示部１９、ボーナス回数表示部２０）と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路４１の命令により所定枚数のメダルを払出す上述のホッパー（払出しのための駆動部を含む）４０と、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒを回転駆動するステッピングモータ４９Ｌ・４９Ｃ・４９Ｒとがある。
【００４７】
さらに、ステッピングモータ４９Ｌ・４９Ｃ・４９Ｒを駆動制御するモータ駆動回路３９、ホッパー４０を駆動制御するホッパー駆動回路４１、各種ランプを駆動制御するランプ駆動回路４５、及び各種表示部を駆動制御する表示部駆動回路４８がＩ／Ｏポート３８を介してＣＰＵ３１の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれＣＰＵ３１から出力される駆動指令等の制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
【００４８】
また、主制御回路７１は、制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する入力信号発生手段に接続されている。主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ６Ｓ、１−ＢＥＴスイッチ１１Ｓ、最大ＢＥＴスイッチ１２Ｓ、Ｃ／Ｐスイッチ１４Ｓ、投入メダルセンサ２２Ｓ、リール停止信号回路４６、リール位置検出回路４７、払出完了信号回路４４、内部時計４３がある。これらもＩ／Ｏポート３８を介してＣＰＵ３１に接続されている。
【００４９】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６の操作を検出する。１−ＢＥＴスイッチ１１Ｓ、最大ＢＥＴスイッチ１２Ｓ、Ｃ／Ｐスイッチ１４Ｓは、それぞれ、１−ＢＥＴボタン１１、最大ＢＥＴボタン１２、Ｃ／Ｐボタン１４の操作を検出する。投入メダルセンサ２２Ｓは、メダル投入口２２に投入されたメダルを検出する。リール停止信号回路４６は、各停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒの操作に応じて停止信号を発生する。リール位置検出回路４７は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの位置を検出するための信号をＣＰＵ３１へ供給する。払出完了信号回路４４は、メダル検出部４０Ｓの計数値（ホッパー４０から払出されたメダルの枚数）が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。内部時計４３は、安定した所定の周波数で発振する水晶振動子に基づいて駆動され現在時刻データを出力する。
【００５０】
また、主制御回路７１のＲＡＭ３３には、種々の情報が一時的に格納される。例えば、実行中の遊技状態や、投入されたメダルの枚数、ＢＢやＲＢに入賞した回数等が格納される。一方、主制御回路７１のＲＯＭ３２には、ＣＰＵ３１が実行するプログラム、スタートレバー６を操作（スタート操作）する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる確率抽籤テーブル、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止テーブル等の各種データテーブルが格納される。その他に、ＲＯＭ３２には、生産時に割り当てられるシリアル番号や機種コード、副制御回路７２へ送信するための各種制御指令（コマンド）等が格納されている。上記シリアル番号とは、遊技機毎に割り当てられ、メーカー側で管理に用いられる固有の番号である。また、機種コードとは、遊技機の機種毎に付されるコードである。
【００５１】
また、主制御回路７１は、外部端子板８９と接続されている。外部端子板８９は、クレーンゲーム装置２００に接続されており、主制御回路７１からのクレーンゲーム開始信号やボーナス終了信号をクレーンゲーム装置２００へ一方向に送信可能にしている。クレーンゲーム開始信号は、後述する『ＢＢ一般遊技状態』に移行するときに（ＢＢ入賞時）、主制御回路７１によって、クレーンゲームを開始できる状態であることが判定されると、クレーンゲーム装置２００へ送信される。ボーナス終了信号は、後述する『一般遊技状態』に移行するときに（ボーナス終了時）、クレーンゲーム装置２００へ送信される。
【００５２】
（遊技機本体の電気的構成：副制御回路）
上記の主制御回路７１は、副制御回路７２にコマンドや情報等を一方向に出力可能に接続されている。副制御回路７２は、図７に示すように、主制御回路７１からの制御指令（コマンド）に基づいて液晶表示装置５の表示制御、及びスピーカ２１Ｌ・２１Ｒからの音の出力制御を行う。この副制御回路７２は、主制御回路７１を構成する主基板とは別の副基板上に構成され、マイクロコンピュータ（以下『サブマイクロコンピュータ』という）７３を主たる構成要素とし、液晶表示装置５の表示制御手段としての画像制御回路８１、スピーカ２１Ｌ・２１Ｒにより出音される音を制御する音源ＩＣ７８、増幅器としてのパワーアンプ７９を備えている。
【００５３】
サブマイクロコンピュータ７３は、主制御回路７１から送信された制御指令に従って制御動作を行うサブＣＰＵ７４と、副基板側記憶手段としてのプログラムＲＯＭ７５と、ワークＲＡＭ７６とを含む。尚、副制御回路７２は、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、サブＣＰＵ７４の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。プログラムＲＯＭ７５は、サブＣＰＵ７４で実行する処理ルーチン等の制御プログラムや、プログラムで使用されるデータテーブル等を格納している。また、ワークＲＡＭ７６は、上記制御プログラムをサブＣＰＵ７４で実行するときの一時記憶手段として構成される。
【００５４】
画像制御回路８１は、画像制御ＩＣ８２、画像制御ワークＲＡＭ８３、画像ＲＯＭ８６、及びビデオＲＡＭ８７で構成される。画像制御ＩＣ８２は、サブマイクロコンピュータ７３で設定されたパラメータに基づき、画像制御プログラムに従って液晶表示装置５での表示内容を決定する。画像制御ワークＲＡＭ８３は、画像制御プログラムを画像制御ＩＣ８２で実行するときの一時記憶手段（バッファ）として構成される。画像ＲＯＭ８６は、画像を形成するためのドットデータを格納する。ビデオＲＡＭ８７は、画像制御ＩＣ８２で画像を形成するときの一時記憶手段として構成される。音源ＩＣ７８は、パワーアンプ７９を制御し、スピーカ２１Ｌ・２１Ｒの音量を調節することができる。
【００５５】
（遊技状態）
以上のように構成された遊技機本体１００は、『一般遊技状態』、『ＲＢ遊技状態』及び『ＢＢ一般遊技状態』からなる３種類の遊技状態を出現させる。これら「３種類」の各遊技状態は、基本的に、内部当籤する可能性のある役の種類、再遊技に内部当籤する確率及び入賞成立を実現することが可能なボーナスの種別、内部当籤と入賞成立との関係により区別される。また、主制御回路７１は、『ＢＢ一般遊技状態』に移行するときに（ＢＢ入賞時）、クレーンゲーム装置２００によって、クレーンゲームを開始できる状態であると判定する。
【００５６】
『一般遊技状態』は、基本的に、所謂「出球率」（遊技に賭けられた単位有価価値に対して遊技者に付与される有価価値）の期待値が「１」よりも小さい遊技状態であり、他の遊技状態と比べて遊技者にとって最も不利な遊技状態である。
【００５７】
『ＢＢ一般遊技状態』は、『一般遊技状態』において、ＢＢに内部当籤し、ＢＢに入賞した場合に発生する。ＢＢの入賞は、『一般遊技状態』において「赤７−赤７−赤７」又は「青７−青７−青７」が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。『ＢＢ一般遊技状態』は、３０回の小役ゲーム又は３回のＲＢ（レギュラーボーナス）を消化すると終了する。なお、『ＢＢ一般遊技状態』は、所定枚数のメダルの払い出しが完了すれば終了するようにしてもよい。
【００５８】
『ＲＢ遊技状態』は、『一般遊技状態』よりも出玉率の期待値が高く、他の遊技状態と比べて遊技者にとって最も有利な遊技状態である。『ＲＢ遊技状態』は、『一般遊技状態』又は『ＢＢ一般遊技状態』においてＲＢ（レギュラーボーナス）に入賞した場合に発生する。ＲＢの入賞は、一般遊技状態又はＢＢ一般遊技状態において「赤７−赤７−青７」が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。なお、『ＢＢ一般遊技状態』においてＲＢの入賞が成立することを、一般に『ＪＡＣＩＮ』と称し、その後のゲームを『ＪＡＣゲーム』と称す。なお、各遊技状態間の移行は、ボーナス図柄の組み合せが入賞ライン上に表示されたとき等により移行する。
【００５９】
（図柄組み合せと払い出し枚数）
次に、遊技状態と入賞成立を示す図柄組み合せとメダルの払い出し枚数との関係について説明する。一般遊技状態においては、『ＢＢ』と、『ＲＢ』と『再遊技（リプレイ）』と『スイカの小役』と『ベルの小役』と『上チリの小役』と『下チリの小役』とに入賞する可能性がある。『ＢＢ』は、「赤７−赤７−赤７」、又は、「青７−青７−青７」が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。『ＲＢ』は、「赤７−赤７−青７」が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。これらのメダルの払い出し枚数は「０枚」である。また、『再遊技（リプレイ）』は、「Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ」が並ぶことにより成立する。再遊技の入賞が成立すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されるので、遊技者はメダルを消費することなく次回のゲームを行うことができる。また、スイカ、ベル、上チリ、下チリの小役の場合、それぞれ６枚、１０枚、６枚、６枚のメダルが払い出される。
【００６０】
ＢＢ一般遊技状態では、『ＲＢ』と『スイカの小役』と『ベルの小役』と『上チリの小役』と『下チリの小役』とに入賞する可能性がある。また、ＲＢ遊技状態においては、『再遊技』、『スイカ』、『ベル』、『上チリ・下チリ』の小役に入賞する可能性がある。スイカ、ベル、上下チリの小役の場合、それぞれ６枚、１０枚、６枚のメダルが払い出される。
【００６１】
（クレーンゲーム装置の電気的構成）
次に、クレーンゲーム装置２００について説明する。クレーンゲーム装置２００は、図８に示すように、ＣＰＵ２０１、クレーン機構２０５を駆動させる駆動回路２０２、アンテナ８７から景品情報を受信し、これを復調する復調回路２０４、復調回路２０４によって復調された景品情報データに基づいて、生成された２次元コード８０ａの表示に関する制御を行う画像制御回路２０３から構成されている。
【００６２】
ＣＰＵ２０１は、ＢＢ入賞時に主制御回路７１から外部端子板８９を介して、クレーンゲーム開始信号が入力されたときに、駆動信号を出力し、駆動回路２０２を駆動して、遊技者を介さずに自動的にクレーンゲームを実行する。そして、クレーンゲームによって抽出されたボール３００から取得された景品情報に基づいて、復調回路２０４によって復調された景品情報データから２次元コード８０ａを生成して、この２次元コード８０ａを液晶表示装置２０６に表示させるように画像制御回路２０３を制御する。
【００６３】
駆動回路２０２は、ＣＰＵ２０１に接続されており、ＣＰＵ２０１から出力された駆動信号に基づいて、各種モータを駆動させる。各種モータは、クレーン８１を垂下させ、第１レール８６ａに沿って左右方向（Ｘ方向）に移動させる垂下部８５を駆動するＸ方向駆動モータ２０５ａと、第２レール８６ｂに沿って前後方向（Ｙ方向）に移動させる第１レール８６ａを駆動するＹ方向駆動モータ２０５ｂと、クレーン８１を上下方向（Ｚ方向）に移動させる垂下部８５を駆動するＺ方向駆動モータ２０５ｃと、ボール３００を把持し、ボール３００を開放するクレーン８１のアームを開閉駆動する把持モータ２０５ｄと、載置台８２を水平位置と傾斜位置との間で傾斜駆動する載置モータ２０５ｅとを有している。
【００６４】
変復調回路２０４は、ＣＰＵ２０１に接続されており、クレーンゲームによって抽出されたボール３００から取得された景品情報に基づいて、景品情報データを復調する。
【００６５】
画像制御回路２０３は、ＣＰＵ２０１に接続されており、ＣＰＵ２０１によって生成された２次元コード８０ａを液晶表示装置２０６に表示させる。
【００６６】
ボール３００のＩＣタグ３０１は、景品情報を記憶するメモリ３０７と、景品情報を景品情報データとして送信させるＣＰＵ３０６と、送信される景品情報データを変調する変調回路３０５と、クレーンゲーム装置８０のアンテナ８７に対して無線通信により景品情報データを発信するアンテナ３０３と、駆動電源を供給する電源制御回路３０４とにより構成されている。
【００６７】
（遊技システムの動作）
次に、上記の構成において、遊技機本体１００、及びクレーンゲーム装置２００における個々の動作を通じて遊技機１の動作について説明する。
【００６８】
（遊技機本体の動作：主制御回路）
まず、遊技機本体１００の主制御回路７１の動作について説明する。
【００６９】
（遊技機：メインルーチン）
主制御回路７１のＣＰＵ３１は、図９に示すように、遊技開始時の初期化を行う（Ａ１）。具体的には、ＲＡＭ３３の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。続いてゲーム終了時のＲＡＭ３３の所定の記憶内容を消去する（Ａ２）。具体的には、前回のゲームに使用されたＲＡＭ３３の書き込み可能エリアのデータの消去、ＲＡＭ３３の書き込みエリアへの次回のゲームに必要なパラメータの書き込み、次回のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。次に、ＣＰＵ３１は、投入メダルセンサ２２ＳやＢＥＴスイッチ１１Ｓ・１２Ｓからの入力があるまで待機状態となる（Ａ３）。この後、メダル投入信号を副制御回路７２に送信すると共に、スタートレバー６の操作によりスタートスイッチ６Ｓがオンされたか否かを判定する（Ａ４）。
【００７０】
スタートスイッチ６Ｓがオンされてない場合には（Ａ４：ＮＯ）、Ａ４を繰り返すことにより入力待ちの状態となり、スタートスイッチ６Ｓがオンされた場合には（Ａ４：ＹＥＳ）、遊技開始信号を副制御回路７２に送信すると共に、抽籤用の乱数を抽出する（Ａ５）。そして、遊技状態監視処理を実行することによって、今回のゲームにおける遊技状態を確認する（Ａ６）。即ち、今回のゲームの遊技状態をＢＢ一般遊技状態、ＲＢ遊技状態及び一般遊技状態の何れかにセットする。
【００７１】
そして、確率抽籤処理を行い（Ａ７）、内部当籤役を決定する。続いて、停止テーブル群選択処理が実行される（Ａ８）。具体的には、内部当籤役の種類を用いて特定の停止テーブル群を選択する。かかる停止テーブル群は、後のＡ１０において、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒを停止させる際に使用される。ここで、内部当籤役や、遊技状態、停止テーブル群、内部当籤役に対応する図柄に係る情報を含む遊技情報信号を副制御回路７２へ送信する。続いて、リール回転処理が行われる（Ａ９）。具体的には、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒを回転させ、所定速度（例えば、定速回転）に達した際に、リール停止許可信号を副制御回路７２に送信する。リール停止許可信号には、所定速度に達した後、リール位置検出回路４７が内部当籤役に対応する図柄が有効ライン（具体的には、センターライン８ｃ）に位置したときに検出する検出信号が含まれる。
【００７２】
次に、リール回転停止処理が実行される（Ａ１０）。即ち、何れかの停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒが操作されたタイミングや自動停止タイマの値が「０」になったタイミングで滑りコマ数を決定するための滑りコマ数決定処理を行う。具体的には、Ａ９において決定（選択）された停止テーブル、停止操作位置及び停止制御位置に基づいて滑りコマ数を決定する。『滑りコマ数』は、停止ボタンが操作された後、リールが停止するまでの間に移動する図柄の数である（リールが停止するまでの間における図柄の移動量（移動距離）を示す）。なお、本実施の形態では『滑りコマ数』は「０」とする。即ち、停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒが操作されると同時にリールが停止する。続いて、滑りコマ数分、停止操作された停止ボタンに対応するリールを回転させてから停止させる。尚、停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒが操作され、対応するリールが停止する毎にリール停止信号（左、中、右）を副制御回路７２に送信する。また、全てのリールが停止したときに、全リール停止信号を副制御回路７２に送信する。
【００７３】
次に、ＣＰＵ３１は入賞判定を行う（Ａ１１）。入賞判定とは、透過液晶パネル５４を介して視認可能なリールの９つの図柄の停止態様に基づいて入賞役（入賞が成立した役）を識別する。具体的には、センターライン８ｃに沿って並ぶ図柄のコードナンバー及び入賞判定テーブルに基づいて入賞役を識別する。そして、入賞信号を副制御回路７２に送信する。この後、獲得したメダルのクレジット又は払出しを行う（Ａ１２）。具体的には、入賞成立によりメダルを獲得する場合は、払出枚数表示部１８にメダルの獲得枚数を表示する。そして、遊技者がＣ／Ｐボタン１４を切り替えることにより、獲得したメダルを遊技機本体１００内にクレジットするか、メダル払出口１５からメダルを払い出すかを選択することができる。尚、クレジットしたメダルは、次ゲームでＢＥＴボタン１１・１２を押すことによりメダルを賭けることができる。
【００７４】
次に、現在の遊技状態が『ＲＢ遊技状態』であるか否かを判定する（Ａ１３）。遊技状態が『ＲＢ遊技状態』でない場合には（Ａ１３：ＮＯ）、現在の遊技状態が『ＢＢ一般遊技状態』であるか否かを判定する（Ａ１４）。遊技状態が『ＲＢ遊技状態』である場合には（Ａ１３：ＹＥＳ）、『ＲＢの遊技数チェック処理』を行う（Ａ１５）。この『ＲＢの遊技数チェック処理』では、ＲＢ遊技状態が発生した回数、ＲＢ遊技状態における入賞回数、及びＲＢ遊技状態におけるゲーム回数をチェックすると共に、ＲＢ遊技状態への遊技状態の移行（セット）を行う。
【００７５】
また、Ａ１４により現在の遊技状態が『ＢＢ一般遊技状態』であるか否かを判定し、『ＢＢ一般遊技状態』でない場合には（Ａ１４：ＮＯ）、Ａ２に戻る。遊技状態が『ＢＢ一般遊技状態』である場合には（Ａ１４：ＹＥＳ）、『ＢＢの遊技数チェック処理』を行う（Ａ１６）。この『ＢＢの遊技数チェック処理』では、ＢＢ一般遊技状態のゲーム回数をチェックすると共に、ＢＢ一般遊技状態への遊技状態の移行（セット）を行う。そして、クレーンゲーム装置２００へクレーンゲーム開始信号を送信する（Ａ１７）。
【００７６】
次に、Ａ１５またはＡ１７の後、ボーナス（ＢＢ、ＲＢ）の終了時であるか否かを判定する（Ａ１８）。具体的には、ＢＢの入賞が成立した後では、３回目のＲＢ遊技状態において入賞回数が８回又はゲーム回数が１２回であるか、又はＢＢ一般遊技状態においてゲーム回数が３０回であるか否かを判別する。また、「赤７−赤７−青７」が有効ラインに沿って並ぶことによりＲＢの入賞が成立した後では、ＲＢ遊技状態において入賞回数が８回又はゲーム回数が１２回であるか否かを判別する。この結果、ボーナスの終了時でないと判定した場合には（Ａ１８：ＮＯ）、Ａ２に戻る。一方、ボーナスの終了時であると判定した場合には（Ａ１８：ＹＥＳ）、ボーナス終了信号を副制御回路７２及びクレーンゲーム装置２００に送信し（Ａ１９）、Ａ２に戻る。
【００７７】
（クレーンゲーム装置の動作）
次に、クレーンゲーム装置２００の動作について、図１０を用いて説明する。まず、遊技機本体１００の主制御回路７１からクレーンゲーム開始信号を受信したか否かを判定する（Ｂ１）。クレーンゲーム開始信号を受信していない場合（Ｂ１：ＮＯ）、Ｂ１を繰り返すことにより受信待ちの状態となる。クレーンゲーム開始信号を受信した場合には（Ｂ１：ＹＥＳ）、駆動回路２０２によってクレーン機構２０５を自動的に作動する（Ｂ２）。すなわち、垂下部８５を第１レール８６ａによって左右方向に移動させ、第１レール８６ａを第２レール８６ｂによって前後方向に移動させ、クレーン８１をワイヤ８４によって巻き取り／巻き戻しして、Ｚ方向に昇降させて、ボール３００をアームによって把持するようにクレーンゲームを実行する。このとき、遊技とクレーンゲームとは同時並行して行われている。
【００７８】
そして、クレーンゲームによりボール３００を抽出することができ、景品情報を取得したか否かを判定する（Ｂ３）。景品情報を取得した場合（Ｂ３：ＹＥＳ）、取得した景品情報に基づいて、２次元コードを生成する（Ｂ４）。そして、生成した２次元コードを液晶表示装置８０に表示する（Ｂ５）。Ｂ５または、ボール３００を抽出できずに、景品情報を取得していない場合（Ｂ３：ＮＯ）、遊技機本体１００の主制御回路７１からボーナス終了信号を受信したか否かを判定する（Ｂ６）。ボーナス終了信号を受信していない場合（Ｂ６：ＮＯ）、Ｂ６を繰り返すことにより受信待ちの状態となる。ボーナス終了信号を受信した場合には（Ｂ６：ＹＥＳ）、液晶表示装置８０に表示された２次元コードの表示を終了し（Ｂ７）、Ｂ１に戻る。
【００７９】
このように、遊技者は、遊技を行いつつ、サブゲームとしてのクレーンゲームを同時に楽しむことができる。これにより、遊技者は、楽しみを倍増させることができる。
【００８０】
（本実施形態の概要）
以上、説明したように、本実施の形態は、遊技の結果に基づいて、有価価値を払い出す遊技機本体１００と、ボール３００を把持して、所定位置に移動させるクレーンゲームを行うクレーンゲーム装置２００とを備えており、遊技機本体１００は、遊技状態に基づいて、クレーンゲームを開始できる状態（ＢＢ入賞時）であることを判定する判定手段（ＣＰＵ３１等）と、判定手段による判定結果に基づいて、クレーンゲーム装置２００に対してクレーンゲームを開始させる開始信号を出力する開始信号出力手段（ＣＰＵ３１、外部入力板８９等）を有しており、クレーンゲーム装置２００は、ボール３００を貯留する貯留部８３ａと、ボール３００を把持するように開閉可能な把持部（クレーン８１）と、把持部を任意の位置に移動させる移動部（クレーン機構２０５）と、開始信号出力手段から開始信号が入力されたときに、把持部及び移動部を操作してクレーンゲームを実行する操作制御手段（ＣＰＵ２０１、駆動回路２０２等）とを有する構成にされている。
【００８１】
この構成によると、遊技に加えて、遊技状態に基づいて、ボール３００を把持して移動させるクレーンゲームが自動的に行われる。これにより、遊技者は、遊技機本体１００による遊技とクレーンゲーム装置２００によるクレーンゲームとの両方を楽しむことができる。
【００８２】
また、ボール３００は、予め定められた景品に関する情報を含んでおり、クレーンゲーム装置２００は、ボール３００が載置台８２に移動された場合に、そのボール３００が含んでいる景品に関する情報を取得する景品情報取得手段（アンテナ８７、変復調回路２０４等）を有する構成となっている。
【００８３】
この構成によると、遊技者は、クレーンゲームにより載置台８２に移動されたボール３００が含んでいる景品に関する情報を取得する。これにより、ボール３００を手に入れたときに、そのボール３００に対応する景品を取得したことを知ることができる。したがって、遊技者は、遊技機本体１００による遊技とクレーンゲーム装置２００のクレーンゲームによる景品取得との両方を楽しむことができる。
【００８４】
さらに、クレーンゲーム装置２００は、遊技機本体１００に着脱可能に構成されている。
【００８５】
この構成によると、遊技機本体１００の遊技のみを楽しみたい遊技者に対しては、容易にクレーンゲーム装置２００を取り外して、遊技機本体１００の遊技のみを行うことができる。
【００８６】
（本実施の形態の変形例）
以上、本発明の実施例を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、具体的構成などは、適宜設計変更可能である。また、発明の実施の形態に記載された、作用及び効果は、本発明から生じる最も好適な作用及び効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用及び効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。
【００８７】
例えば、上述の実施の形態では、遊技機本体１００からクレーンゲーム装置２００に対して、ＢＢ入賞時にクレーンゲームを開始するクレーンゲーム開始信号を送信していたが、ＢＢ入賞時に限らず、いかなるタイミングでクレーンゲーム開始信号を送信してもよい。例えば、単位ゲームごと、ＲＢ入賞時などにクレーンゲーム開始信号を送信してもよい。
【００８８】
また、上述の実施の形態では、クレーンゲームは、ＢＢ入賞時に１回のみ行われていたが、１回に限らず何回行ってもよい。例えば、景品を取得できるまで行ってもよいし、ＢＢ一般遊技状態の間中行ってもよい。
【００８９】
さらに、上述の実施の形態では、クレーンゲームにおいて、抽出されたボール３００から景品情報を取得し、景品を手にいれていたが、筐体８３内の貯留部８３ａに景品そのものが貯留されていて、筐体８３に景品の取り出し口が設けられており、クレーンゲームによるクレーン８１の操作によって、取り出し口から景品そのものを獲得してもよい。
【００９０】
加えて、上述の実施の形態では、クレーンゲーム装置２００は、遊技機本体１００の上部に設けられていたが、上部に限らず、遊技機本体１００の両側いずれか、もしくは下部などいかなる場所に設けられてもよい。
【図面の簡単な説明】
【００９１】
【図１】実施例の遊技機を示す概略図である。
【図２】実施例の遊技機の液晶表示装置の正面図である。
【図３】液晶表示装置の概略構成を示す斜視図である。
【図４】液晶表示装置の一部の構成の展開図である。
【図５】クレーンゲーム装置の説明図である。
【図６】実施例の電気回路の構成を示すブロック図である。
【図７】図６に示した副制御回路の電気回路の構成を示すブロック図である。
【図８】クレーンゲーム装置及びボールの電気的構成を示すブロック図である。
【図９】メインルーチンのフローチャートを示す図である。
【図１０】クレーンゲーム処理ルーチンのフローチャートを示す図である。
【符号の説明】
【００９２】
１  遊技機
３１  ＣＰＵ
８７  アンテナ
８９  外部入力板
１００  遊技機本体
２００  クレーンゲーム装置
２０１  ＣＰＵ
２０２  駆動回路
２０４  復調回路
２０５ａ  Ｘ軸方向駆動機構
２０５ｂ  Ｙ軸方向駆動機構
２０５ｃ  Ｚ軸方向駆動機構
２０５ｄ  把持機構
３００  ボール
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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