(57)【要約】【課題】遊技機の稼働率を低下させずに、遊技者が遊技に飽きないようにする。【解決手段】サブＲＡＭに、デモ画像と、特殊画像としての種類の異なる５個の二次元コード画像データとを記憶する。二次元コード画像データの画像は、特別図柄及びデモ画像とは異なる画像から構成する。サブＣＰＵは、発射検知センサから０．６秒毎に連続して発射検知信号が入力されていると判定し、且つ、メインＣＰＵから接触信号が入力されている場合には、パチンコ機２が連続発射状態であると判断する。サブＣＰＵは、ＬＣＤで特別図柄が変動表示されているか否かを判定する。連続発射状態であるときに、３０秒間、ＬＣＤでの特別図柄の変動表示がなかった場合には、サブＣＰＵは、サブＲＡＭに記憶された５個の二次元コード画像データから１個を抽選して、抽選した二次元コード画像データの画像を、特典画像としてＬＣＤに５秒表示する。【選択図】図３
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技領域に向けて遊技球を発射する球発射装置と、ハズレまたは当りを抽選する抽選手段と、前記抽選手段の抽選結果として図柄を変動表示した後に停止表示する表示手段と、前記遊技領域に設けられ、前記遊技球が入賞したときに前記抽選手段により抽選を行わせる始動入賞口とを備えた遊技機において、
前記球発射装置により前記遊技球が発射されたことを検知する発射検知手段と、
前記表示手段で前記図柄が変動表示されているか否かを判定する変動表示判定手段と、
前記図柄とは異なる特殊画像を記憶する記憶手段と、
予め設定された設定期間内に前記発射検知手段により遊技球の発射が検知され、且つ、前記変動表示判定手段により前記設定期間に前記図柄が変動表示されていないと判定されたときに、前記表示手段に前記特殊画像を表示するように制御する制御手段と、を備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記遊技球が継続して発射されているか否かを判定する継続発射判定手段を備え、
前記制御手段は、前記継続発射判定手段により前記設定期間に前記遊技球が継続して発射されていることが判定され、且つ、前記変動表示判定手段により前記設定期間に前記図柄が変動表示されていないと判定されたときに、前記表示手段に前記特殊画像を表示することを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
前記記憶手段に種類の異なる複数の前記特殊画像を記憶し、
前記複数の特殊画像のうちの前記表示手段に表示する特殊画像を抽選により決定する表示画像決定手段を備えたことを特徴とする請求項１または２記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ店等の遊技場に設置して使用されるパチンコ機等の遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
遊技場に設置される遊技機の一つとしてパチンコ機が挙げられる。パチンコ機には、パチンコ球が打ち出される遊技領域が形成された遊技盤と、遊技盤の前面を覆うガラス板を保持した前面扉と、が設けられている。遊技盤の遊技領域には、始動入賞口、アタッカ、ＬＣＤ（Ｌｉｑｕｉｄ  Ｃｒｙｓｔａｌ  Ｄｉｓｐｌａｙ）からなる図柄可変表示装置等が設けられている。これら始動入賞口及びアタッカにパチンコ球が入ることを入賞とし、入賞によりパチンコ球を獲得することができる。パチンコ球には一定の価値が与えられ、遊技を行って獲得したパチンコ球を種々の景品に交換することができる。
【０００３】
パチンコ機は、通常モードと、通常モードよりも遊技者が有利になる特別モード（大当りモード）とが設けられている。パチンコ機の内部には、始動入賞口にパチンコ球が入賞したことに応答して、大当りモードに移行させるか否かを抽選により決定する主制御基板が配されている。
【０００４】
パチンコ球が始動入賞口に入賞し、主制御基板で大当りモードに移行させることが抽選されると、ＬＣＤに特定の図柄にて構成される組み合わせが表示され、大当りモードに移行される。大当りモードでは、アタッカがそのアタッカの奥に設けられた大入賞口を開放する位置から閉じる位置になることを１ラウンド（３０秒または大入賞口にパチンコ球が１０個入賞）として、１５ラウンド繰り返し可動される。これにより、遊技者はパチンコ球を獲得することができる。
【０００５】
しかしながら、始動入賞口にパチンコ球が入賞しないときには、上記した大当りモードへの移行抽選が行われない、すなわち、遊技者はパチンコ球を獲得することができない（パチンコ球を獲得するチャンスがない）ため、始動入賞口にパチンコ球が入賞しない期間が長いときには、遊技者が遊技に飽きてしまうという問題があった。遊技者が遊技に飽きて遊技を終了することは、パチンコ機の稼働率が低下してしまう。このため、最近のパチンコ機では、所定期間、始動入賞口に遊技球が入賞しなかったときには、ＬＣＤにデモ（デモンストレーション）画像を表示し、遊技者が遊技に飽きないように工夫している。また、特許文献１では、デモ画像としてＬＣＤにミニゲーム用の画像を表示し、ミニゲームを実行可能にする遊技機が提案されている。
【特許文献１】特開２００２−２８２４２６号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、特許文献１は、パチンコ球が発射されていないときにミニゲームを実行可能にしており、パチンコ球が発射されていない状態のパチンコ機は、稼働していない状態になるため、パチンコ球を発射せずにミニゲームを行うことは、パチンコ機の稼働率が低下するという問題があった。
【０００７】
本発明は、上記課題を解決するためになされたものであり、遊技機の稼働率を低下させずに、遊技者が遊技に飽きないようにすることができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上記目的を達成するために、本発明の遊技機は、遊技領域に向けて遊技球を発射する球発射装置と、ハズレまたは当りを抽選する抽選手段と、前記抽選手段の抽選結果として図柄を変動表示した後に停止表示する表示手段と、前記遊技領域に設けられ、前記遊技球が入賞したときに前記抽選手段により抽選を行わせる始動入賞口とを備えた遊技機において、前記球発射装置により前記遊技球が発射されたことを検知する発射検知手段と、前記表示手段で前記図柄が変動表示されているか否かを判定する変動表示判定手段と、前記図柄とは異なる特殊画像を記憶する記憶手段と、予め設定された設定期間内に前記発射検知手段により遊技球の発射が検知され、且つ、前記変動表示判定手段により前記設定期間に前記図柄が変動表示されていないと判定されたときに、前記表示手段に前記特殊画像を表示するように制御する制御手段と、を備えたことを特徴とする。
【０００９】
なお、前記制御手段は、前記設定期間に前記遊技球の発射が検知されずに、且つ、前記設定期間に前記図柄が変動表示されていないと判定されたときには、前記表示手段にデモ画像を表示することが好ましく、前記特殊画像は、前記デモ画像及び前記図柄とは異なる画像であって、上記条件（前記設定期間内に遊技球の発射が検知され、且つ、前記設定期間に前記図柄の変動表示がない）を満たさない限りは、前記表示手段に表示されない画像であることが好ましい。また、前記特殊画像は、縦、横二方向に情報を持つコードであって、一方向だけに情報を持つバーコードに比べて、記録できる情報量を増加させた二次元コード（白と黒の格子状のパターンで情報を表す二次元コード）を含むことが好ましい。さらに、前記制御手段は、前記特殊画像表示中に前記始動入賞口に遊技球が入賞したときには、前記特殊画像を所定時間表示した後に、前記表示手段に図柄を変動表示した後に停止表示することが好ましい。また、前記設定期間は、適宜変更可能であることが好ましい。
【００１０】
また、前記遊技球が継続して発射されているか否かを判定する継続発射判定手段を備え、前記制御手段は、前記継続発射判定手段により前記設定期間に前記遊技球が継続して発射されていることが判定され、且つ、前記変動表示判定手段により前記設定期間に前記図柄が変動表示されていないと判定されたときに、前記表示手段に前記特殊画像を表示することが好ましい。
【００１１】
また、前記記憶手段に種類の異なる複数の前記特殊画像を記憶し、前記複数の特殊画像のうちの前記表示手段に表示する特殊画像を抽選により決定する表示画像決定手段を備えることが好ましい。
【発明の効果】
【００１２】
本発明の遊技機によれば、設定期間内に遊技球の発射が検知され、且つ、設定期間に図柄が変動表示されていないと判定されたときに、特殊画像を表示するから、発射された遊技球が始動入賞口に入賞しないときにも、遊技者が遊技に飽きることを防止することができる。さらに、遊技球を発射していない場合には特殊画像が表示されることがないから、遊技球を発射していないときにも特殊画像を表示させるタイプの遊技機に比べて、遊技球が発射されていない時間を削減することができ、遊技者が遊技に飽きないようにしながらも、遊技機の稼働率低下を防止することができる。
【００１３】
また、設定期間に遊技球が継続して発射されている場合のみ、特殊画像を表示させるから、特殊画像を表示させるためには、遊技球を継続して発射させなければならない。これにより、遊技球が発射されていない時間を削減することができ、より一層、遊技機の稼働率低下を防止することができる。
【００１４】
さらに、複数の特殊画像から、抽選により表示手段に表示する特殊画像を決定するから、より一層、遊技者が遊技に飽きることを防止することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１５】
図１に示すように、遊技機の１実施例であるパチンコ機２は、本体枠３の内部に遊技盤４が配設されており、本体枠３の前面には前面扉５が開閉自在に組み付けられている。前面扉５の下方には、打球供給用の供給皿６及びパチンコ球（遊技球）７の打ち出し強さを調節する操作ハンドル８が設けられている。遊技盤４のパチンコ球７が打ち出される遊技領域４ａの略中央には、予め定められた入賞口へパチンコ球７を入賞させるなどの所定入賞条件に基づいて遊技中に様々な図柄を液晶画面に所定時間内において変動表示させた後に停止表示させるＬＣＤ（表示手段）９が設けられている。
【００１６】
ＬＣＤ９の周りには、始動入賞口１０、通常入賞口１１、アタッカ１２、アウト口１３が設けられている。
【００１７】
各入賞口１０，１１内には、各入賞口１０，１１に入ったパチンコ球７を検知する入賞球検知センサ１６（図２参照）が設けられている。遊技者は、供給皿６にパチンコ球７を投入してパチンコ球７を供給皿６内に設けられた誘導路を介して球発射装置１７（図２参照）へと導き、回動式の操作ハンドル８を所定量回動して球発射装置１７の駆動を制御することで、遊技盤４の遊技領域４ａの上方に向けてパチンコ球７を打ち出す。打ち出されたパチンコ球７は遊技領域４ａの上方から流下する途中で各入賞口１０，１１のいずれかまたはアタッカ１２に入るか、あるいはアウト口１３から回収される。アタッカ１２の奥には大入賞口１８が設けられており、大入賞口１８内には、大入賞口１８に入ったパチンコ球７を検知する大入賞球検知センサ１９（図２参照）が設けられている。アタッカ１２は大入賞口１８を開放する開放位置と大入賞口１８を閉じる閉じ位置との間で回動自在に取り付けられている。なお、パチンコ機２の遊技領域４ａに設けられている複数の釘、風車などの構造物は公知であるので説明は省略する。
【００１８】
前面扉５は、本体枠３の前面に開閉自在に組み付けられている。前面扉５の内側には、可視可能なガラスが取り付けられている。前面扉５には、スピーカ２０が設けられている。なお、前面扉５が閉じているロック状態であるときには、遊技者や遊技場の管理者は、ガラスを通して遊技盤４の遊技領域４ａを流下していくパチンコ球７を見ることはできるが、遊技盤４にはもちろんのこと本体枠３の内部にも触れることができないようになっている。
【００１９】
図２に示すように、パチンコ機２の作動は基本的に主制御基板２１、副制御基板２２によって管制される。主制御基板２１と副制御基板２２とには、それぞれ接続端子が設けられ、接続ケーブル等で接続端子を接続することにより主制御基板２１と副制御基板２２とは電気的に接続される。
【００２０】
主制御基板２１は、メインＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）２１ａ及びメインＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）２１ｂ及びメインＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）２１ｃ、大当り抽選部（抽選手段）２１ｄを備える。メインＣＰＵ２１ａは、入賞球検知センサ１６から入力される入力信号に応じて、メインＲＯＭ２１ｂに記憶されている遊技制御プログラムを読み込んでパチンコ機の遊技状態を制御する命令を生成すると共に、副制御基板２２に命令情報を送信して所定の遊技状態となるように実行させる。メインＲＯＭ２１ｂには、遊技制御プログラムおよび乱数生成処理プログラムおよび乱数テーブルなどが所定の領域に格納されており、これらはメインＣＰＵ２１ａによって読み出され、演算処理されるように適宜用いられる。メインＲＡＭ２１ｃは、ワーキングエリアとなっており、遊技において利用されるデータなどの一時的保管や書き換えなどに用いられる。
【００２１】
メインＣＰＵ２１ａは、入賞球検知センサ１６からの信号が入力されると、メインＲＯＭ２１ｂに記憶されている遊技制御プログラムに基づいて、球払出装置２４を駆動して所定個数の賞球を供給皿６上に払い出す。なお、賞球の個数は、パチンコ球７が入った各入賞口１０、１１の種類に応じて適宜設定して良い。また、球発射装置１７は、メインＣＰＵ２１ａに接続されており、メインＣＰＵ２１ａにより駆動が制御される。
【００２２】
始動入賞口１０に入ったパチンコ球７が入賞球検知センサ１６により検知されると、メインＣＰＵ２１ａにスタート信号が入力される。メインＣＰＵ２１ａは、スタート信号が入力されたことに応答して大当り抽選部２１ｄを作動させる。
【００２３】
大当り抽選部（抽選手段）２１ｄは、乱数発生器、乱数サンプリング回路、大当り決定テーブルを含んでおり、始動入賞口１０の入賞球検知センサ１６によりパチンコ球７の入賞が検知されるたびに１つの乱数値を抽選する。抽選された乱数値は大当りテーブルと照合され、大当りモードに移行させるか否かが抽選判定の結果として決定され、該決定に係る情報（例えばコマンド）が生成される。
【００２４】
大当り決定テーブルでは、乱数値がその大きさに応じて３つのグループにグループ分けされている。３つの乱数値グループには、ハズレ、通常大当りモードに移行させる「通常大当り」、通常時とは大当り確率が異なる確率変動大当り（以下、確変大当り）モードに移行させる「確変大当り」がそれぞれ割り当てられており、サンプリングされた乱数値がいずれのグループに属する値であるかによって、ハズレ及び大当りのいずれかにするかを決定する当選判定が行われる。抽選が終了すると抽選結果信号がメインＣＰＵ２１ａにフィードバックされる。メインＣＰＵ２１ａは、抽選結果信号（ハズレ信号、通常大当り信号、確変大当り信号）をサブＣＰＵ２２ａに送る。
【００２５】
メインＣＰＵ２１ａは、大当り抽選部２１ｄで「通常大当り」または「確変大当り」が抽選されると、アタッカ１２を開放位置まで回動し、アタッカ１２が３０秒開放されるか、または大入賞口１８にパチンコ球７が１０個入賞される（大入賞球検知センサ１９によりパチンコ球７が１０個検知される）かを１ラウンドとして、所定ラウンド（例えば、１５ラウンド）を継続して実行する。また、「確変大当り」が抽選されると、次回大当りが抽選されるまで、通常時とは異なる確変大当り決定テーブルが抽選時に用いられる。
【００２６】
副制御基板２２は、サブＣＰＵ（制御手段）２２ａ、サブＲＯＭ２２ｂ及びサブＲＡＭ（記憶手段）２２ｃを備える。サブＣＰＵ２２ａは、サブＲＯＭ２２ｂに格納された副制御装置用制御プログラムを適宜読み出し、主制御基板２１から命令情報として入力される制御信号に応じて、副制御用制御プログラムに従って、ＬＣＤ９の駆動制御を行う。サブＲＡＭ２２ｃはワーキングエリアとなっており、ＬＣＤ９の制御において利用されるデータなどの一時的保管や書き換えなどに用いられる。
【００２７】
サブＲＯＭ２２ｂには、各特別図柄のグラフィックデータ、停止図柄用乱数サンプリング回路、停止図柄テーブルが格納されている。サブＣＰＵ２２ａは、抽選結果信号が入力されると、サブＲＯＭ２２ｂに格納させた停止図柄用乱数サンプリング回路に基づいて乱数値のサンプリングを行わせ、サンプリングされた乱数値を停止図柄テーブルと比較させる。停止図柄テーブルはハズレ用、大当り用、確変大当り用の３種類設けられており、サンプリングされた乱数値は大当り抽選部２１ｄでの抽選結果に対応する停止図柄テーブルと照合される。ぞれぞれの停止図柄テーブルには、グループ分けされた乱数値に入賞有効ライン上に停止させる特別図柄の組み合わせが割り当てられており、サンプリングされた乱数値がいずれのグループに属する値であるかによって、入賞有効ライン上に停止される特別図柄の組み合わせが決定される。サブＣＰＵ２２ａは、決定された特別図柄の組み合わせに基づき、ＬＣＤ９での特別図柄の変動表示及び停止表示の制御を行う。なお、停止図柄テーブルには、例えば入賞有効ライン上に特別図柄が２個停止したときに特定の特別図柄が揃った状態、つまりはリーチ状態となったときの特別図柄の変動態様、図柄可変表示中に行われるリーチ予告での特別図柄の変動態様、大当り予告での特別図柄の停止態様など、通常時とは異なる特別図柄の変動態様を行わせるか否かのデータも含まれている。
【００２８】
サブＲＡＭ２２ｃには、デモ画像と、特殊画像としての種類の異なる複数（例えば、５個）の二次元コード（縦、横二方向に情報を持つコードであって、一方向だけに情報を持つバーコードに比べて、記録できる情報量を増加させたコード）画像データとが記憶されている。二次元コード画像データの画像は、前記特別図柄及びデモ画像とは異なる画像であって、後述する条件を満たさない限りは、ＬＣＤ９に表示されない画像であり、二次元コード画像データを読み取り可能な読取装置（例えば、カメラ付き携帯電話）でデータを読み取ることにより、二次元コード画像に入っている情報がカメラ付き携帯電話のＬＣＤに表示される。例えば、二次元コード画像に、インターネットサイトのＵＲＬ（Ｕｎｉｆｏｒｍ  Ｒｅｓｏｕｒｃｅ  Ｌｏｃａｔｏｒ）を入れておくことにより、二次元コード画像をカメラ付き携帯電話で読み取る（撮影する）と、カメラ付き携帯電話のＬＣＤにＵＲＬが表示される。これにより、面倒なＵＲＬ入力を行うことなく、容易にインターネットサイトにアクセスすることができる。なお、二次元コード画像データの数量は５個に限定されることなく、適宜変更可能である。
【００２９】
操作ハンドル８には、遊技者が操作ハンドル８に触れているか否かを判定する公知の接触センサ２５が設けられている。接触センサ２５は、メインＣＰＵ２１ａに接続されており、遊技者が操作ハンドル８に触れていると判定した場合には、メインＣＰＵ２１ａに接触信号を出力する。メインＣＰＵ２１ａは、接触信号が入力されている間は球発射装置１７を駆動し、接触信号が入力されていない間（遊技者が操作ハンドル８に触れていない）は球発射装置１７の駆動を停止する。メインＣＰＵ２１ａは、接触センサ２５から入力された接触信号をサブＣＰＵ２２ａに出力する。
【００３０】
パチンコ機２には、球発射装置１７によりパチンコ球７が発射されたことを検知する発射検知センサ（発射検知手段）２６が設けられている。発射検知センサ２６は、サブＣＰＵ２２ａに接続されており、パチンコ球７の発射を検知する毎に、サブＣＰＵ２２ａに発射検知信号を出力する。
【００３１】
球発射装置１７は、１分間に１００発のパチンコ球７を発射するようにされている。すなわち、球発射装置１７は、０．６秒毎にパチンコ球７を発射する。
【００３２】
サブＣＰＵ２２ａは、発射検知センサ２６から０．６秒毎に連続して発射検知信号が入力されているか否かを判定する。この判定で、発射検知センサ２６から０．６秒毎に連続して発射検知信号が入力されていると判定され、且つ、メインＣＰＵ２１ａから接触信号が入力されている場合には、サブＣＰＵ２２ａは、パチンコ機２が連続（継続）発射状態であると判断する。本実施形態では、サブＣＰＵ２２ａは、パチンコ球７が継続して発射されているか否かを判定する継続発射判定手段としても機能する。
【００３３】
サブＣＰＵ２２ａは、ＬＣＤ９で特別図柄が変動表示されている（メインＣＰＵ２１ａから抽選結果信号が入力されている）か否かを常に判定しており、パチンコ機２が連続発射状態であるときに、予め設定された設定期間としての３０秒間、ＬＣＤ９での特別図柄の変動表示がないと判定した場合には、サブＲＡＭ２２ｃに記憶された５個の二次元コード画像データから１個を抽選して、抽選した二次元コード画像データの画像を、特典画像としてＬＣＤ９に例えば５秒表示する。なお、上記した予め設定された設定期間は、３０秒間に限定されることなく、変更可能である。また、二次元コード画像データの表示時間は、５秒に限定されることなく、適宜変更可能である。本実施形態では、サブＣＰＵ２２ａは、ＬＣＤ９で特別図柄が変動表示されているか否かを判定する変動表示判定手段としても機能する。また、本実施形態では、サブＣＰＵ２２ａは、５個の二次元コード画像データのうちのＬＣＤ９に表示する１個を抽選により決定する表示画像決定手段としても機能する。
【００３４】
また、サブＣＰＵ２２ａは、パチンコ機２が連続発射状態ではないときに、例えば、６０秒間、ＬＣＤ９での特別図柄の変動表示がないと判定した場合には、サブＲＡＭ２２ｃに記憶されたデモ画像を、ＬＣＤ９に表示する。なお、パチンコ機２が連続発射状態であるときにも、サブＣＰＵ２２ａは、例えば、６０秒間、ＬＣＤ９での特別図柄の変動表示がないと判定した場合には、サブＲＡＭ２２ｃに記憶されたデモ画像を、ＬＣＤ９に表示するようにしてもよい。
【００３５】
次に、上記のように構成されたパチンコ機２の作用について、図３のフローチャートを用いて説明を行う。遊技者は、操作ハンドル８を所定量回動することにより、遊技盤４の遊技領域４ａに向けてパチンコ球７を発射する。
【００３６】
サブＣＰＵ２２ａは、発射検知センサ２６から０．６秒毎に連続して発射検知信号が入力されていると判定し、且つ、メインＣＰＵ２１ａから接触信号が入力されている場合には、パチンコ機２が連続（継続）発射状態であると判断する（ステップ（以下、Ｓ）１でＹ）。
【００３７】
サブＣＰＵ２２ａは、パチンコ機２が連続発射状態であるときに、３０秒間、ＬＣＤ９での特別図柄の変動表示がなかった（始動入賞口１０へのパチンコ球７の入賞がなかった）場合（Ｓ２でＹ）には、サブＣＰＵ２２ａは、サブＲＡＭ２２ｃに記憶された５個の二次元コード画像データから１個を抽選して（Ｓ３）、抽選した二次元コード画像データの画像を、特典画像としてＬＣＤ９に５秒表示する（Ｓ４）。
【００３８】
このように、サブＣＰＵ２２ａは、パチンコ機２が連続発射状態であるときに、３０秒間、ＬＣＤ９での特別図柄の変動表示がないときには、サブＲＡＭ２２ｃに記憶された５個の二次元コード画像データから１個を抽選して、抽選した二次元コード画像データの画像を、特典画像としてＬＣＤ９に５秒表示するから、二次元コード画像をＬＣＤ９に表示させるためには、パチンコ球７を連続して発射させる必要がある。これにより、パチンコ機２の稼働率を低下させずに、遊技者が遊技に飽きないようにするための二次元コード画像の表示を行うことができる。
【００３９】
また、遊技者は、二次元コード画像を見るために、わざとパチンコ球７を始動入賞口１０に入賞させないように遊技するようになる。パチンコ機２が設置される遊技場の利益率は、パチンコ球７の発射数量に対する始動入賞口１０への入賞数量に反比例する（始動入賞口１０への入賞数量が少ないほど利益率が上がる）ため、遊技者が、パチンコ球７を始動入賞口１０に入賞させないように遊技することにより、遊技場の利益率が向上する。
【００４０】
なお、上記実施形態では、サブＣＰＵ２２ａは、３０秒間、ＬＣＤ９での特別図柄の変動表示がなく、このＬＣＤ９での特別図柄の変動表示がなかった３０秒間、パチンコ機２が連続発射状態であるときには必ず、サブＲＡＭ２２ｃに記憶された５個の二次元コード画像データから１個を抽選して、抽選した二次元コード画像データの二次元コード画像を、特典画像としてＬＣＤ９に５秒表示するようにしたが、二次元コード画像を表示するか否かの抽選を行うようにしてもよい。
【００４１】
また、上記実施形態では、５個の二次元コード画像データから１個を抽選して、抽選した二次元コード画像データの画像を、特典画像としてＬＣＤ９に表示するようにしたが、遊技者が、表示する二次元コード画像を５個の中から選択できるようにしてもよい。
【００４２】
さらに、上記実施形態では、特典画像として二次元コード画像をＬＣＤ９に表示したが、特典画像は二次元コード画像に限定されることなく、通常遊技時には見ることができない画像であればよく、適宜変更可能である。
【００４３】
また、上記実施形態では、サブＣＰＵ２２ａは、発射検知センサ２６から０．６秒毎に連続して発射検知信号が入力され、且つ、メインＣＰＵ２１ａから接触信号が入力されている場合には、パチンコ機２が連続（継続）発射状態であると判断したが、パチンコ機２が連続発射状態であるかどうかの判断方法は適宜変更可能であり、予め設定された期間（例えば、３０秒間）に予め設定された数量（例えば、３０秒間パチンコ球７を連続して発射した数量としての５０発）のパチンコ球７の発射が検知され、且つ、メインＣＰＵ２１ａから接触信号が入力されている場合には、パチンコ機２が連続（継続）発射状態であると判断するようにしてもよい。
【００４４】
さらに、上記実施形態では、パチンコ機２が連続（継続）発射状態であることを、二次元コード画像表示の条件にしたが、これに限定されることなく、予め設定された期間（例えば、３０秒）に予め設定された数量（例えば、４０発）以上のパチンコ球７の発射が検知されたことをジャンケンゲーム開始の条件にするようにしてもよい。これにより、遊技者が、僅かな時間（例えば、２〜３秒）操作ハンドル８から手を離したときや、球発射装置２２の動作不良により、僅かな時間（例えば、２〜３秒）パチンコ球７が発射されなかったとき等にも対応（二次元コード画像の表示）することができる。なお、上記した４０発という数量は適宜変更可能である。
【図面の簡単な説明】
【００４５】
【図１】本発明を実施したパチンコ機の外観を示す斜視図である。
【図２】パチンコ機内部の電気的構成を示す機能ブロック図である。
【図３】パチンコ機の動作の流れを示すフローチャートである。
【符号の説明】
【００４６】
２  パチンコ機（遊技機）
４  遊技盤
４ａ  遊技領域
７  パチンコ球（遊技球）
９  ＬＣＤ（表示手段）
１０  始動入賞口
１７  球発射装置
２１  主制御基板
２１ａ  メインＣＰＵ
２１ｄ  大当り抽選部（抽選手段）
２２  副制御基板
２２ａ  サブＣＰＵ（制御手段）
２２ｃ  サブＲＡＭ（記憶手段）
２６  発射検知センサ（発射検知手段）
【図１】
2008212199.tif 000003
【図２】
2008212199.tif 000004
【図３】
2008212199.tif 000005