(57)【要約】【課題】演出制御基板の記憶領域を圧迫することなく、図柄変動ゲームの演出内容を多様化すること。【解決手段】変動パターン毎に、図柄変動ゲームの演出内容を特定し得る演出パターンと当該演出パターンに基づいて実行すべき演出内容データとからなるデータブロックを単数又は複数配置してデータブロック判定テーブルＤＴ４を構築する。また、変動パターン毎のデータブロックの配置数を定めたデータ参照規則テーブルＤＴ８を構築する。そして、制御時には、データブロックの配置数から最大参照数を特定し、変動パターンに配置されたデータブロックを参照する。【選択図】図６
2008149108.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
図柄変動ゲームの変動時間を特定し得る変動パターンを複数種類の変動パターンの中から選択する変動パターン選択部を有する主制御手段と、
前記図柄変動ゲームの演出内容を特定し得る演出パターンを前記変動パターン選択部が選択した変動パターンに基づき、複数種類の演出パターンの中から選択する演出パターン選択部を有し、前記変動パターン選択部が選択した前記変動パターンと前記演出パターン選択部が選択した演出パターンとに基づいて、実行すべき演出内容データを特定するデータ特定部を有する演出制御手段と、を備えた遊技機において、
前記変動パターン選択部が選択対象とする前記複数種類の変動パターンには、前記演出パターン選択部の選択対象となる演出パターン数が相違するものが含まれており、
前記演出制御手段は、
前記変動パターン選択部が選択し得る複数種類の変動パターン毎に、前記演出パターン選択部が選択し得る前記演出パターンと該演出パターンに対応する前記演出内容データとからなるデータブロックを単数又は複数配置して構成される演出データ特定テーブルを記憶する演出データ特定テーブル記憶部と、
前記演出データ特定テーブルにおける変動パターン毎の前記データブロックの配置数を定めた配置数特定テーブルを記憶する配置数特定テーブル記憶部と、を有し、
前記データ特定部は、前記変動パターン選択部が選択した変動パターンに基づいて前記配置数特定テーブルから前記データブロックの配置数を判定して最大参照数を特定したもとで、予め定めた参照順序にしたがって、前記演出データ特定テーブルに配置されたデータブロックを、当該最大参照数を上限数として参照し、前記演出パターン選択部が選択した演出パターンが含まれるデータブロックを判定することで、該データブロックに含まれる演出内容データを特定することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記演出データ特定テーブルの先頭オフセット値を、前記変動パターンの種類に応じて設定したオフセットテーブルを記憶するオフセットテーブル記憶部を有し、
前記データ特定部は、前記変動パターン選択部が選択した変動パターンに応じた先頭オフセット値を前記オフセットテーブルから読み出し、読み出した先頭オフセット値に応じて前記演出データ特定テーブルにおけるデータブロックの参照開始位置を特定することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記演出内容データには、前記図柄変動ゲームで実行される特定の演出に係る演出態様及び演出時間のうち少なくともいずれか一方が定められていることを特徴とする請求項１又は請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記演出内容データは、前記演出パターン選択部が選択した演出パターンに基づく演出内容を実行するまでの演出時間を規定する情報であり、
前記演出制御手段は、前記データ特定部が特定した前記演出時間に基づき、前記演出内容の開始を制御することを特徴とする請求項３に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、複数種類の変動パターン毎に、演出パターンと演出内容データとからなるデータブロックを配置して構成される演出データ特定テーブルを有する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技機の一種であるパチンコ遊技機は、図柄変動ゲームの演出内容を指示する演出指示基板（例えば、メイン基板）と、その主制御基板からの指示に基づき演出を制御する演出制御基板を備えている。そして、図柄変動ゲームの実行に際して、演出指示基板は、図柄変動ゲームの変動時間を特定する変動パターンを決定し、その変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドを演出制御基板に出力することにより、演出制御基板では前記変動パターンをもとに図柄変動ゲームを実行させている。このような演出指示基板と演出制御基板を備えたパチンコ遊技機では、図柄変動ゲームの演出内容を多様化するために、演出指示基板の決定した変動パターンに基づき、演出制御基板が演出内容を特定する複数の演出パターンを振分ける処理（以下、「サブ振分け処理」と示す）を行っている（例えば、特許文献１参照）。そして、このサブ振分け処理は、１つの変動パターンに対して振分けるべき演出パターンの種類を互いに関連付けして行うものであった。このため、演出制御基板は、１つの変動パターンに対して１つ又は複数の演出パターンを関連付けた演出パターン振分けテーブルを保持し、変動パターン指定コマンドの入力時には指定された変動パターンと演出パターン振分けテーブルにしたがって１つの演出パターンを決定し、演出制御を実行していた。
【０００３】
図１８（ａ），（ｂ）は、従来の演出パターン振分けテーブルの設定方法を示す。これらの図に示すように従来は、サブ振分け処理を行う変動パターン毎にテーブルを設定する方法や、演出パターンの振分け数が同数となる変動パターン毎にテーブルを設定する方法が採用されている。
【特許文献１】特開２００５−３２３７５９号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ところで、サブ振分け処理は、図柄変動ゲームの演出内容を多様化できる反面、サブ振分けの対象とする変動パターンの種類が多くなるほど演出パターンの数も増加することになるので、演出パターン振分けテーブルを記憶する演出制御基板の記憶領域（記憶容量）を圧迫する虞がある。
【０００５】
このため、図１８（ａ）の場合には、変動パターン毎にテーブルを設定することから、変動パターンと同数だけテーブルを用意する必要があるとともに、それを読み出すプログラムも各別に設定しなければならず、演出制御基板の記憶領域（記憶容量）を圧迫させてしまう。
【０００６】
また、図１８（ｂ）の場合には、演出パターンの振分け数を同数とした変動パターン毎にテーブルを設定することから、該テーブル数は図１８（ａ）の場合に比べて少なくなる。しかし、図１８（ｂ）の場合、演出パターンの振分け数が異なる変動パターン同士を同一テーブルに設定しようとするときには、ブランクデータ（図中の「＊」）をテーブルに設定しなければならず、演出制御基板の記憶領域（記憶容量）を無意味に圧迫させてしまう。ブランクデータは、同一テーブル内の変動パターンに対応する演出パターンの振分け数を見掛け上同数にするために設定するデータであり、ブランクデータ自体は選ばれないデータとして認識される。すなわち、図１８（ｂ）の場合は、同一テーブルの変動パターンに対する演出パターンの振分け数を同数にすることを前提に設定するので、テーブルには空白領域を存在させることなく何らかのデータを設定しておく必要がある。
【０００７】
この発明は、このような従来の技術に存在する問題点に着目してなされたものであり、その目的は、演出制御基板の記憶領域を圧迫することなく、図柄変動ゲームの演出内容を多様化することができる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上記問題点を解決するために、請求項１に記載の発明は、図柄変動ゲームの変動時間を特定し得る変動パターンを複数種類の変動パターンの中から選択する変動パターン選択部を有する主制御手段と、前記図柄変動ゲームの演出内容を特定し得る演出パターンを前記変動パターン選択部が選択した変動パターンに基づき、複数種類の演出パターンの中から選択する演出パターン選択部を有し、前記変動パターン選択部が選択した前記変動パターンと前記演出パターン選択部が選択した演出パターンとに基づいて、実行すべき演出内容データを特定するデータ特定部を有する演出制御手段と、を備えた遊技機において、前記変動パターン選択部が選択対象とする前記複数種類の変動パターンには、前記演出パターン選択部の選択対象となる演出パターン数が相違するものが含まれており、前記演出制御手段は、前記変動パターン選択部が選択し得る複数種類の変動パターン毎に、前記演出パターン選択部が選択し得る前記演出パターンと該演出パターンに対応する前記演出内容データとからなるデータブロックを単数又は複数配置して構成される演出データ特定テーブルを記憶する演出データ特定テーブル記憶部と、前記演出データ特定テーブルにおける変動パターン毎の前記データブロックの配置数を定めた配置数特定テーブルを記憶する配置数特定テーブル記憶部と、を有し、前記データ特定部は、前記変動パターン選択部が選択した変動パターンに基づいて前記配置数特定テーブルから前記データブロックの配置数を判定して最大参照数を特定したもとで、予め定めた参照順序にしたがって、前記演出データ特定テーブルに配置されたデータブロックを、当該最大参照数を上限数として参照し、前記演出パターン選択部が選択した演出パターンが含まれるデータブロックを判定することで、該データブロックに含まれる演出内容データを特定することを要旨とする。
【０００９】
請求項２に記載の発明は、請求項１に記載の遊技機において、前記演出データ特定テーブルの先頭オフセット値を、前記変動パターンの種類に応じて設定したオフセットテーブルを記憶するオフセットテーブル記憶部を有し、前記データ特定部は、前記変動パターン選択部が選択した変動パターンに応じた先頭オフセット値を前記オフセットテーブルから読み出し、読み出した先頭オフセット値に応じて前記演出データ特定テーブルにおけるデータブロックの参照開始位置を特定することを要旨とする。
【００１０】
請求項３に記載の発明は、請求項１又は請求項２に記載の遊技機において、前記演出内容データには、前記図柄変動ゲームで実行される特定の演出に係る演出態様及び演出時間のうち少なくともいずれか一方が定められていることを要旨とする。
【００１１】
請求項４に記載の発明は、請求項３に記載の遊技機において、前記演出内容データは、前記演出パターン選択部が選択した演出パターンに基づく演出内容を実行するまでの演出時間を規定する情報であり、前記演出制御手段は、前記データ特定部が特定した前記演出時間に基づき、前記演出内容の開始を制御することを要旨とする。
【発明の効果】
【００１２】
本発明によれば、演出制御基板の記憶領域を圧迫することなく、図柄変動ゲームの演出内容を多様化することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１３】
以下、本発明をその一種であるパチンコ遊技機に具体化した一実施形態を図１〜図１７にしたがって説明する。
図１には、パチンコ遊技機１０の機表側が略示されており、機体の外郭をなす外枠１１の開口前面側には、各種の遊技用構成部材をセットする縦長方形の中枠１２が開閉及び着脱自在に組み付けられている。中枠１２の前面側には、機内部に配置された遊技盤１３を透視可能な状態で保護するためのガラス枠を備えた前枠１４と上球皿１５を有する上皿ユニット１５ａが共に横開き状態で開閉可能に組み付けられている。前枠１４の前面側及び遊技盤１３の遊技領域１３ａには、点灯（点滅）又は消灯し、発光装飾に基づく遊技演出（発光演出）を行う発光装置としての装飾ランプ１６が設けられている。外枠１１の下部（パチンコ遊技機１０の下部）には、各種音声（効果音）を出力し、音声出力に基づく遊技演出（音声演出）を行う音声出力装置としてのスピーカ１７が配置されている。中枠１２の下部には、下球皿１８を有する下皿ユニット１８ａ及び発射装置１９が装着されている。そして、遊技者が発射装置１９を操作することにより、上球皿１５に貯留されている遊技球が遊技盤１３の遊技領域１３ａに発射されるようになっている。なお、遊技領域１３ａに向けて発射される遊技球は、発射装置１９の操作量に応じて発射の強弱が設定される。
【００１４】
遊技盤１３の前面には、発射装置１９の操作によって発射された遊技球を誘導し、かつパチンコ遊技の主体となるほぼ円形の遊技領域１３ａを形成する誘導レール２０が円形渦巻き状に敷設されている。この誘導レール２０によって遊技盤１３には、該遊技盤１３の左下方から左上方に向かって延びる遊技球の誘導路２１が形成されるとともに、誘導レール２０の内側に遊技領域１３ａが形成される。そして、誘導路２１の下方には、中枠１２に装着されるとともに、発射ユニットの作動によって打球される遊技球を案内する図示しない発射レールが配置されている。また、遊技盤１３の前面であって誘導レール２０の外側となる遊技領域１３ａ外は、パチンコ遊技に直接関与しない非遊技領域１３ｂとされている。
【００１５】
遊技盤１３の遊技領域１３ａのほぼ中央（センター）には、各種の表示装置や各種の飾りを施した表示枠体（センター役物）２３が装着されている。表示枠体２３の略中央には、正面視横長矩形に開口するセット口２３ａが形成されており、当該セット口２３ａに整合して表示枠体２３には液晶ディスプレイ型の画像表示部ＧＨを有する表示装置としての演出表示装置Ｈ２が装着されている。演出表示装置Ｈ２には、複数種類の図柄を変動させて行う図柄変動ゲームを含み、該ゲームに関連して実行される各種の表示演出（遊技演出）が画像表示されるようになっている。本実施形態において演出表示装置Ｈ２の図柄変動ゲームでは、複数列（本実施形態では３列）の図柄からなる図柄組み合わせを導出する。なお、演出表示装置Ｈ２の図柄変動ゲームは、表示演出を多様化するための飾り図柄（演出図柄）を用いて行われる。
【００１６】
また、表示枠体２３の下方には、発光型の表示装置としての特別図柄表示装置Ｈ１が配置されている。本実施形態の特別図柄表示装置Ｈ１は、７セグメントＬＥＤ式の表示装置とされている。特別図柄表示装置Ｈ１には、複数種類の図柄を変動させて行う図柄変動ゲームが発光表示されるようになっている。本実施形態において特別図柄表示装置Ｈ１の図柄変動ゲームでは、複数列（本実施形態では２列）の図柄からなる図柄組み合わせを導出する。なお、特別図柄表示装置Ｈ１の図柄変動ゲームは、大当りか否かの内部抽選（大当り抽選）の結果を示す報知用の図柄となる特別図柄を用いて行われる。
【００１７】
特別図柄表示装置Ｈ１と演出表示装置Ｈ２では、図柄変動ゲームの開始により同時に図柄（特別図柄と飾り図柄）の変動が開始される。具体的には、図柄変動ゲームの開始に伴って、特別図柄表示装置Ｈ１では各列の特別図柄の変動が開始する一方で、演出表示装置Ｈ２では各列の飾り図柄の変動が開始する。そして、特別図柄表示装置Ｈ１と演出表示装置Ｈ２には、大当り抽選の抽選結果に基づき、図柄変動ゲームの終了によって同時に大当り図柄又ははずれ図柄が確定的に停止表示される。このとき、特別図柄表示装置Ｈ１と演出表示装置Ｈ２では、大当り抽選の抽選結果が大当りである場合には何れの表示装置にも大当り図柄が確定的に停止表示され、大当り抽選の抽選結果がはずれである場合には何れの表示装置にもはずれ図柄が確定的に停止表示される。大当り図柄は、大当り抽選の抽選結果が大当りである場合に図柄変動ゲームで確定的に停止表示されるものであり、はずれ図柄は、大当り抽選の抽選結果がはずれである場合に図柄変動ゲームで確定的に停止表示されるものである。
【００１８】
本実施形態において特別図柄表示装置Ｈ１には、［００］〜［９９］までの１００種類の数字と、［−−］の符号が特別図柄として表示されるようになっている。特別図柄表示装置Ｈ１に確定停止表示された図柄が［００］〜［９９］の数字の場合、その図柄から大当りを認識できる。この大当りを認識できる図柄が、特別図柄の大当り図柄となる。また、特別図柄表示装置Ｈ１に確定停止表示された図柄が［−−］の符号の場合、その図柄からはずれを認識できる。このはずれを認識できる図柄が、特別図柄のはずれ図柄となる。
【００１９】
その一方、本実施形態において演出表示装置Ｈ２には、各列毎に、［０］〜［９］までの数字図柄Ｎと、ブランク図柄Ｂが飾り図柄として表示されるようになっている。ブランク図柄Ｂは、図３（ａ）〜（ｃ）に示すように、各数字図柄Ｎの間に配置される図柄であって、ブランク図柄Ｂを含んで構成される図柄組み合わせははずれとなる。そして、演出表示装置Ｈ２の図柄変動ゲームで導出される大当り図柄とはずれ図柄は、各列に導出された飾り図柄の組み合わせによって構成される。大当り図柄は、全列が同一種類の飾り図柄からなる組み合わせで構成されるとともに、はずれ図柄は、全列の飾り図柄の種類が異なる組み合わせ及び１列の飾り図柄の種類が他の列とは異なる組み合わせで構成される。
【００２０】
また、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、演出表示装置Ｈ２の表示領域（画像表示面）を特別図柄表示装置Ｈ１の表示領域よりも大きく形成し、演出表示装置Ｈ２を遊技者の正面に目立つように配置している。このため、遊技者は、特別図柄表示装置Ｈ１よりも自身の目の前で多彩な画像によって表示演出（例えば、リーチ演出や予告演出）が行われる演出表示装置Ｈ２の表示内容に注目し、該演出表示装置Ｈ２の図柄変動ゲームで導出されて確定停止表示される図柄組み合わせから大当り又ははずれを認識することになる。
【００２１】
前記リーチ演出は、演出表示装置Ｈ２で行われる図柄変動ゲームにおいて予め定めた特定列の飾り図柄が同一種類の図柄で、かつ特定列以外の列が変動する組み合わせで構成されるリーチ図柄が停止表示されることによって行われる演出である。リーチ図柄は、本実施形態のパチンコ遊技機１０のように３列の飾り図柄を表示させる場合であって図柄停止順序が左列→右列→中列の場合、左列の飾り図柄と右列の飾り図柄が同一種類となる組み合わせで構成される。予告演出は、１回の図柄変動ゲームにおいて該ゲームにおける大当りか否かの可能性（すなわち、大当りの期待度）を示唆する演出である。この予告演出は、内部抽選で大当りが決定されている場合の図柄変動ゲームで出現すると、その予告が該ゲームで現実化されて大当りとなる。その一方で、予告演出は、内部抽選ではずれが決定されている場合の図柄変動ゲームで出現すると、その予告が該ゲームで現実化されずにはずれとなる。
【００２２】
また、本実施形態の演出表示装置Ｈ２の画像表示部ＧＨには、図２に示すように９つの図柄表示位置Ｄ１〜Ｄ９が定められているとともに、図３（ａ）〜（ｃ）に示すように、左列（第１図柄列）Ｒ１と、中列（第２図柄列）Ｒ２と、右列（第３図柄列）Ｒ３の３つの図柄列が変動表示されるようになっている。これら９つの図柄表示位置Ｄ１〜Ｄ９は、縦方向に上段、中段、下段となるよう３行に配置されているとともに、横方向に右、中、左となるよう３列に配置されている。そして、遊技者側から見て最も左に位置する第１列用上図柄表示位置Ｄ１と、第１列用中図柄表示位置Ｄ２と、第１列用下図柄表示位置Ｄ３は、左列Ｒ１に対応する図柄表示位置とされ、左列Ｒ１の図柄配列において連続する３個の飾り図柄が表示されるようになっている。また、遊技者側から見て中央に位置する第２列用上図柄表示位置Ｄ４と、第２列用中図柄表示位置Ｄ５と、第２列用下図柄表示位置Ｄ６は、中列Ｒ２に対応する図柄表示位置とされ、中列Ｒ２の図柄配列において連続する３個の飾り図柄が表示されるようになっている。また、遊技者側から見て最も右に位置する第３列用上図柄表示位置Ｄ７と、第３列用中図柄表示位置Ｄ８と、第３列用下図柄表示位置Ｄ９は、右列Ｒ３に対応する図柄表示位置とされ、右列Ｒ３の図柄配列において連続する３個の飾り図柄が表示されるようになっている。この構成により、本実施形態の演出表示装置Ｈ２では、左列Ｒ１の右隣に中列Ｒ２が配置されるとともに、該中列Ｒ２の右隣に右列Ｒ３が配置され、これらの各列Ｒ１〜Ｒ３が縦方向にスクロール変動されるようになっている。なお、各列Ｒ１〜Ｒ３では、上段と下段の各図柄表示位置に数字図柄Ｎが停止表示されると中段にブランク図柄Ｂが停止表示され、中段の図柄表示位置に数字図柄Ｎが停止表示されると上段と下段にブランク図柄Ｂが停止表示される。
【００２３】
そして、演出表示装置Ｈ２では、第１列用中図柄表示位置Ｄ２、第２列用中図柄表示位置Ｄ５、及び第３列用中図柄表示位置Ｄ８に表示された３つの図柄の図柄組み合わせが有効とされ、これら３つの図柄表示位置Ｄ２，Ｄ５，Ｄ８によって図柄組み合わせが有効となる有効ラインＬ１が形成される。また、演出表示装置Ｈ２では、第１列用上図柄表示位置Ｄ１、第２列用上図柄表示位置Ｄ４、及び第３列用上図柄表示位置Ｄ７に表示された３つの図柄の図柄組み合わせが有効とされ、これら３つの図柄表示位置Ｄ１，Ｄ４，Ｄ７によって図柄組み合わせが有効となる有効ラインＬ２が形成される。また、演出表示装置Ｈ２では、第１列用下図柄表示位置Ｄ３、第２列用下図柄表示位置Ｄ６、及び第３列用下図柄表示位置Ｄ９に表示された３つの図柄の図柄組み合わせが有効とされ、これら３つの図柄表示位置Ｄ３，Ｄ６，Ｄ９によって図柄組み合わせが有効となる有効ラインＬ３が形成される。
【００２４】
また、演出表示装置Ｈ２では、第１列用下図柄表示位置Ｄ３、第２列用中図柄表示位置Ｄ５、及び第３列用上図柄表示位置Ｄ７に表示された３つの図柄の図柄組み合わせが有効とされ、これら３つの図柄表示位置Ｄ３，Ｄ５，Ｄ７によって図柄組み合わせが有効となる有効ラインＬ４が形成される。また、演出表示装置Ｈ２では、第１列用上図柄表示位置Ｄ１、第２列用中図柄表示位置Ｄ５、及び第３列用下図柄表示位置Ｄ９に表示された３つの図柄の図柄組み合わせが有効とされ、これら３つの図柄表示位置Ｄ１，Ｄ５，Ｄ９によって図柄組み合わせが有効となる有効ラインＬ５が形成される。
【００２５】
有効ラインＬ１は演出表示装置Ｈ２の中段において横方向へ直線的に延びるよう形成されるとともに、有効ラインＬ２は演出表示装置Ｈ２の上段において横方向へ直線的に延びるよう形成され、さらに有効ラインＬ３は演出表示装置Ｈ２の下段において横方向へ直線的に延びるよう形成される。また、有効ラインＬ４は演出表示装置Ｈ２の右上がりの斜め方向（又は左下がりの斜め方向）へ直線的に延びるよう形成されるとともに、有効ラインＬ５は演出表示装置Ｈ２の左上がりの斜め方向（又は右下がりの斜め方向）へ直線的に延びるよう形成される。この構成により、本実施形態のパチンコ遊技機１０は、５つの有効ラインＬ１〜Ｌ５を形成し得る演出表示装置Ｈ２を備えた５ライン機とされている。
【００２６】
そして、本実施形態において、左列Ｒ１→右列Ｒ３→中列Ｒ２の順に変動を停止させて図柄を停止表示させた場合、演出表示装置Ｈ２には、次のようなリーチ状態を表示することが可能である。有効ラインＬ１〜Ｌ３上には、同時にリーチ状態が表示されることなく、有効ラインＬ１、有効ラインＬ２又は有効ラインＬ３のうち何れか１本の有効ライン上に１つのリーチ状態（シングルリーチ）が表示可能とされている。また、有効ラインＬ４及び有効ラインＬ５上には、同時にリーチ状態を表示可能であって、２本の有効ラインＬ４，Ｌ５上に２つのリーチ状態（ダブルリーチ）が表示可能とされている。
【００２７】
図１及び図２の説明に戻り、表示枠体２３の下方であって、図１及び図２において特別図柄表示装置Ｈ１の左横には、機内部で記憶した特別図柄用の保留記憶数を遊技者に報知する特別図柄保留記憶表示装置２４が配置されている。本実施形態のパチンコ遊技機１０は、表示枠体２３の下方に配置される始動入賞口（上始動入賞口２６と下始動入賞口２７）へ遊技球が入球した場合、その入球した遊技球の個数を記憶し、特別図柄用の保留記憶数として機内部（主制御基板３５の主制御用ＲＡＭ３５ｃ）で記憶するようになっている。特別図柄用の保留記憶数は、保留中（図柄変動ゲーム待機中）の図柄変動ゲームの回数を示している。特別図柄用の保留記憶数は、始動入賞口に遊技球が入球することで１加算され、図柄変動ゲームの開始により１減算されるようになっている。したがって、図柄変動ゲーム中に始動入賞口へ遊技球が入球すると、特別図柄用の保留記憶数は更に加算され、所定の上限数（本実施形態では４個）まで累積されるようになっている。
【００２８】
特別図柄保留記憶表示装置２４は、第１保留ランプ２４ａと、第２保留ランプ２４ｂと、第３保留ランプ２４ｃと、第４保留ランプ２４ｄからなる４つの保留ランプによって構成されている。そして、特別図柄保留記憶表示装置２４は、保留ランプの点灯個数により保留中の図柄変動ゲームの回数を遊技者に報知する構成となっている。例えば、第１保留ランプ２４ａのみが点灯している場合には１回の図柄変動ゲームが保留中であることを示し、第１〜第４保留ランプ２４ａ〜２４ｄの全てが点灯している場合には４回の図柄変動ゲームが保留中であることを示している。なお、特別図柄用の保留記憶数が「０（零）」の場合は、第１〜第４保留ランプ２４ａ〜２４ｄの全てが消灯している。
【００２９】
表示枠体２３の下方であって、図１及び図２において特別図柄表示装置Ｈ１の右横には、発光型の普通図柄表示装置Ｈ３が配置されている。本実施形態の普通図柄表示装置Ｈ３は、７セグメントＬＥＤ式の表示装置とされている。普通図柄表示装置Ｈ３には、複数種類の図柄を変動させて行う普通図柄変動ゲームが発光表示されるようになっている。本実施形態において普通図柄表示装置Ｈ３の普通図柄変動ゲームでは、１列の普通図柄を導出する。普通図柄変動ゲームは、前述した大当りか否かの大当り抽選とは別に行う当りか否か（開閉羽根２８の開動作により下始動入賞口２７を開放するか否か）の内部抽選（当り抽選）の抽選結果を表示する。本実施形態においては、当り抽選で当りを決定している場合には普通図柄変動ゲームで当り図柄として［７］の数字からなる普通図柄が表示されるとともに、当り抽選ではずれを決定している場合には普通図柄変動ゲームではずれ図柄として［−（バー）］の符号からなる普通図柄が表示される。
【００３０】
また、表示枠体２３の下方であって、図１及び図２において普通図柄表示装置Ｈ３の右横には、機内部で記憶した普通図柄用の保留記憶数を遊技者に報知する普通図柄保留記憶表示装置２５が配置されている。本実施形態のパチンコ遊技機１０は、表示枠体２３の左方に配置される普通図柄作動ゲート３１へ遊技球が入球した場合、その入球した遊技球の個数を記憶し、普通図柄用の保留記憶数として機内部（主制御基板３５の主制御用ＲＡＭ３５ｃ）で記憶するようになっている。普通図柄用の保留記憶数は、保留中（普通図柄変動ゲーム待機中）の普通図柄変動ゲームの回数を示している。普通図柄用の保留記憶数は、普通図柄作動ゲート３１に遊技球が入球することで１加算され、普通図柄変動ゲームの開始により１減算されるようになっている。したがって、普通図柄変動ゲーム中に普通図柄作動ゲート３１へ遊技球が入球すると、普通図柄用の保留記憶数は更に加算され、所定の上限数（本実施形態では４個）まで累積されるようになっている。
【００３１】
普通図柄保留記憶表示装置２５は、第１保留ランプ２５ａと、第２保留ランプ２５ｂと、第３保留ランプ２５ｃと、第４保留ランプ２５ｄからなる４つの保留ランプによって構成されている。そして、普通図柄保留記憶表示装置２５は、保留ランプの点灯個数により保留中の普通図柄変動ゲームの回数を遊技者に報知する構成となっている。例えば、第１保留ランプ２５ａのみが点灯している場合には１回の普通図柄変動ゲームが保留中であることを示し、第１〜第４保留ランプ２５ａ〜２５ｄの全てが点灯している場合には４回の普通図柄変動ゲームが保留中であることを示している。なお、普通図柄用の保留記憶数が「０（零）」の場合は、第１〜第４保留ランプ２５ａ〜２５ｄの全てが消灯している。
【００３２】
また、表示枠体２３の下方の遊技領域１３ａには、遊技球の入球口２６ａを有する上始動入賞口２６と遊技球の入球口２７ａを有する下始動入賞口２７が上下方向に並ぶように配置されている。上始動入賞口２６は、常時遊技球の入球を許容し得るように入球口２６ａを常時開放させた構成とされている。一方で、下始動入賞口２７は普通電動役物とされ、図示しないアクチュエータ（ソレノイド、モータなど）の作動により開閉動作を行う開閉羽根２８を備えており、開閉羽根２８が開動作することにより遊技球の入球を許容し得るように入球口２７ａを開放させる構成とされている。換言すれば、下始動入賞口２７は、開閉羽根２８が開動作して入球口２７ａが開放されない限り、遊技球の入球を不能とする構成とされている。
【００３３】
上始動入賞口２６と下始動入賞口２７の各奥方には、入球した遊技球を検知する始動口センサＳＷ１，ＳＷ２（図４に示す）が配設されている。上始動入賞口２６と下始動入賞口２７は、入球した遊技球を検知することにより、図柄変動ゲームの始動条件と予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件を付与し得る。下始動入賞口２７は開閉羽根２８が開動作すると、入口が拡大されて遊技球が入球し易い状態とされる一方で、開閉羽根２８が閉動作すると、入口が拡大されずに遊技球が入球し難い状態とされる。
【００３４】
また、下始動入賞口２７の下方の遊技領域１３ａには、図示しないアクチュエータ（ソレノイド、モータなど）の作動により開閉動作を行う大入賞口扉２９を備えた大入賞口（特別電動役物）３０が配設されている。そして、大当り遊技が付与されると、大入賞口扉２９の開動作によって大入賞口３０が開放されて遊技球の入球が許容されるため、遊技者は、多数の賞球を獲得できるチャンスを得ることができる。本実施形態において大当り遊技は、多数の賞球を獲得できるチャンスを得られることから、遊技者に有利な状態となる。そして、この大当り遊技は、内部抽選で大当りが決定し、図柄変動ゲームにて大当り図柄（大当り表示結果）が確定停止表示されることを契機に付与される。
【００３５】
大当り遊技は、内部抽選で大当りを決定し、図柄変動ゲームで大当り図柄が確定停止表示されて該ゲームの終了後、開始される。大当り遊技が開始すると、最初に大当り遊技の開始を示すオープニング演出が行われる。オープニング演出終了後には、大入賞口扉２９の開動作により大入賞口３０が開放されるラウンド遊技が予め定めた規定ラウンド数を上限（例えば、１５回）として複数回行われる。１回のラウンド遊技は、大入賞口扉２９の開動作により大入賞口３０が開放されてから大入賞口扉２９の閉動作により大入賞口３０が閉鎖される迄であり、１回のラウンド遊技中に大入賞口３０は、規定入球個数（例えば、９球）の遊技球が入球するまでの間、又は規定時間（例えば、２５秒）が経過するまでの間、開放される。そして、大当り遊技は、規定ラウンド数のラウンド遊技の終了後に大当り遊技の終了を示すエンディング演出が行われて終了する。
【００３６】
また、表示枠体２３の左方の遊技領域１３ａには、普通図柄作動ゲート３１が配設されている。普通図柄作動ゲート３１の奥方には、該普通図柄作動ゲート３１へ入球し通過した遊技球を検知するゲートセンサＳＷ３（図４に示す）が設けられている。普通図柄作動ゲート３１は、遊技球の通過を契機に、普通図柄変動ゲームの始動条件を付与し得る。
【００３７】
また、遊技盤１３の遊技領域１３ａの最下方（大入賞口３０よりも下方）には、遊技領域１３ａに発射された後、何れの入賞口にも入球しなかった遊技球をアウト球として機外に排出するためのアウト口３２が形成されている。アウト口３２を通過した遊技球は、パチンコ遊技機１０の設置設備（遊技島）に配設されたアウト球タンク（図示しない）に排出される。
【００３８】
また、本実施形態のパチンコ遊技機１０は、確率変動（以下、「確変」と示す）機能を備えている。確変機能は、大当り遊技終了後に大当りの抽選確率（当選確率）が低確率（通常状態）である通常確率から高確率に変動する確変状態を付与する機能である。また、確変状態が付与されると、普通図柄ゲームの変動時間が短縮されるとともに、普通図柄作動ゲート３１の通過に基づく普通図柄ゲームの抽選確率（当り当選確率）が低確率である通常確率から高確率に変動する入球率向上状態が特典として付与されるようなっている。入球率向上状態において、下始動入賞口２７の開閉羽根２８は、確変状態が付与されている場合と、通常状態（入球率向上状態が付与されていない状態）が付与されている場合とでは、普通図柄ゲームにおいて当選した際、異なる動作パターンで開閉動作するようになっている。通常状態時に普通図柄ゲームに当選する場合には、開閉羽根２８が１回開放し、開放してから１００ｍｓ経過するまで開放状態を維持するようになっている。また、確変状態時に普通図柄ゲームに当選する場合には、開閉羽根２８が開放する回数が増加（例えば、３回）するとともに、１回の開放において開放してから１４００ｍｓ（通常状態に比較して長い時間）が経過するまで開放状態を維持するようになっている。すなわち、開閉羽根２８は、確変状態が付与されている場合、通常状態が付与されている状態に比較して、遊技者にとって有利に動作するように設定されている。確変状態が付与されると、大当りの抽選確率が高確率に変動して大当りが生起され易くなるため、確変状態は遊技者にとって有利であり、遊技者は確変大当りになることを期待しつつ遊技を行っている。
【００３９】
また、確変状態は、予め定めた回数（本実施形態では４回）の図柄変動ゲームが行われる迄の間、又は前記回数に達する前に大当りが生起される迄の間、付与される。すなわち、確変状態は、予め定めた回数に相当する図柄変動ゲームの終了時迄の間、又は前記回数に達する前に大当りが生起される図柄変動ゲームの終了時迄の間、付与される。本実施形態のパチンコ遊技機１０では、全ての大当りが確変大当りとなり、大当り遊技終了後に確変状態が付与されるようになっている。
【００４０】
また、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、図柄変動ゲームにおいて再変動演出を実行可能に構成されている。再変動演出は、図柄変動ゲームにおいて図柄を仮停止状態で停止表示させてから、その図柄を再び変動させて変動前と同一の図柄又は異なる図柄を導出する演出である。図３（ａ）〜（ｃ）は、再変動演出の一例を示す。図３（ａ）では、第１列用中図柄表示位置Ｄ２と、第２列用中図柄表示位置Ｄ５と、第３列用中図柄表示位置Ｄ８からなる有効ラインＬ１上にはずれを認識し得る図柄組み合わせ［９８９］が仮停止状態で停止表示されている。本実施形態において、図３（ａ）に示す図柄組み合わせ［９８９］は、第１列用中図柄表示位置Ｄ２の図柄［９］と第３列用中図柄表示位置Ｄ８の図柄［９］によってリーチが形成され、リーチ演出（後述するノーマルリーチ）を経て第２列用中図柄表示位置Ｄ５に左右２列の図柄［９］とは異なる図柄［８］が導出されてなる。そして、本実施形態において、図３（ａ）の状態、すなわちはずれの状態から再変動演出が行われる。本実施形態の再変動演出では、３列の図柄列のうち、中列Ｒ２を図に示す矢印方向（上から下に向かう方向）に再変動させて図柄を再び導出するようになっている。
【００４１】
図３（ｂ）には、再変動演出の開始により、中列Ｒ２が再変動し、図３（ａ）の状態（再変動開始前）で第２列用中図柄表示位置Ｄ５に停止表示されていた図柄［８］が第２列用下図柄表示位置Ｄ６に移動した様子を示している。この中列Ｒ２の再変動により、第２列用中図柄表示位置Ｄ５にはブランク図柄が移動し、第２列用上図柄表示位置Ｄ４には中列Ｒ２の図柄配列において図柄［８］の次の図柄配列となる図柄［９］が移動する。そして、図３（ｃ）に示すように、再変動がさらに進むと、図３（ｂ）に示す第２列用下図柄表示位置Ｄ６の図柄［８］が画像表示部ＧＨ外に移動し、第２列用中図柄表示位置Ｄ５のブランク図柄Ｂが第２列用下図柄表示位置Ｄ６へ移動するとともに、第２列用上図柄表示位置Ｄ４の図柄［９］が第２列用中図柄表示位置Ｄ５へ移動する。図３（ｃ）に示す状態において、有効ラインＬ１上には、同一図柄（図柄［９］）が揃った状態、すなわち大当りを認識し得る図柄組み合わせ［９９９］が停止表示される。そして、図３（ｃ）の状態で中列Ｒ２の再変動が終了し、画像表示部ＧＨ内に停止表示されている各図柄を確定停止表示させると、大当りになる。
【００４２】
なお、本明細書では、図３（ａ），（ｂ）に示す図柄［８］のように、当該図柄が、その図柄表示位置を１つの図柄表示位置分だけ変化させるように変動方向に沿って移動する変動態様を「図柄が１コマ移動（変動）する」と表現する。そして、図３（ａ）のはずれを認識し得る状態（再変動開始前）から、中列Ｒ２の図柄を「２コマ移動」させると、図３（ｃ）の大当りを認識し得る状態（再変動終了後）が形成される。図３（ａ）〜（ｃ）に例示する再変動演出では、中列Ｒ２の図柄の移動コマ数が「２」となる。
【００４３】
次に、パチンコ遊技機１０の電気的構成について図４〜図１４にしたがって説明する。
パチンコ遊技機１０の機裏側には、パチンコ遊技機１０全体を制御する主制御手段としての主制御基板３５が装着されている。主制御基板３５は、パチンコ遊技機１０全体を制御するための各種処理を実行し、該処理結果に応じて遊技を制御するための各種の制御指令としての制御信号（制御コマンド）を演算処理し、該制御信号（制御コマンド）を出力する。また、機裏側には、演出制御手段としてのサブ統括制御基板（統括制御基板）３６と、演出制御手段としての表示制御基板３７と、演出制御手段としてのランプ制御基板３８と、演出制御手段としての音声制御基板３９が装着されている。本実施形態では、これらの各制御基板３６〜３９によって主制御基板３５が出力した制御信号に基づき遊技演出に係る各種制御を専門的に制御する。そして、表示制御基板３７と、ランプ制御基板３８と、音声制御基板３９が副制御基板となる。
【００４４】
サブ統括制御基板３６は、主制御基板３５が出力した制御信号（制御コマンド）に基づき、表示制御基板３７、ランプ制御基板３８及び音声制御基板３９を統括的に制御する。表示制御基板３７は、主制御基板３５とサブ統括制御基板３６が出力した制御信号（制御コマンド）に基づき、演出表示装置Ｈ２の表示態様（図柄、背景、文字などの表示画像など）を制御する。また、ランプ制御基板３８は主制御基板３５とサブ統括制御基板３６が出力した制御信号（制御コマンド）に基づき、各種ランプ（装飾ランプ１６）の発光態様（点灯（点滅）／消灯のタイミングなど）を制御する。また、音声制御基板３９は、主制御基板３５とサブ統括制御基板３６が出力した制御信号（制御コマンド）に基づき、スピーカ１７の音声出力態様（音声出力のタイミングなど）を制御する。
【００４５】
以下、主制御基板３５、サブ統括制御基板３６及びランプ制御基板３８について、その具体的な構成を説明する。
主制御基板３５には、制御動作を所定の手順で実行することができる主制御用ＣＰＵ３５ａと、主制御用ＣＰＵ３５ａのメイン制御プログラムＭＰを格納する主制御用ＲＯＭ３５ｂと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる主制御用ＲＡＭ３５ｃが設けられている。主制御用ＣＰＵ３５ａには、主制御用ＲＯＭ３５ｂと主制御用ＲＡＭ３５ｃが接続されている。また、主制御基板３５には、出力ポート３５ｄ及び出力バッファ３５ｅが設けられており、出力ポート３５ｄ及び出力バッファ３５ｅは主制御用ＣＰＵ３５ａに接続されている。
【００４６】
また、主制御用ＣＰＵ３５ａには、上始動入賞口２６に入球した遊技球を検知する始動口センサＳＷ１と、下始動入賞口２７に入球した遊技球を検知する始動口センサＳＷ２と、普通図柄作動ゲート３１を通過した遊技球を検知するゲートセンサＳＷ３が接続されている。また、主制御用ＣＰＵ３５ａには、特別図柄表示装置Ｈ１と、普通図柄表示装置Ｈ３と、特別図柄保留記憶表示装置２４と、普通図柄保留記憶表示装置２５が接続されている。そして、主制御用ＣＰＵ３５ａは、大当り判定用乱数や変動パターン振分用乱数などの各種乱数の値を所定の周期毎に更新し、更新後の値を主制御用ＲＡＭ３５ｃの設定領域に記憶（設定）することで更新前の値を書き換えており、乱数更新処理（乱数生成処理）を実行する。大当り判定用乱数は、大当りを付与するか否かの大当り判定（大当り抽選）で用いる乱数である。変動パターン振分乱数は、図柄変動ゲームの変動時間と演出内容（大当り演出、はずれリーチ演出、はずれ演出など）を決定する際に用いる乱数である。また、主制御用ＣＰＵ３５ａは、時間を計測するタイマを更新する。主制御用ＲＡＭ３５ｃには、パチンコ遊技機１０の動作中に適宜書き換えられる各種情報（乱数値、タイマ値、フラグなど）が記憶（設定）されるようになっている。
【００４７】
主制御用ＲＯＭ３５ｂには、メイン制御プログラムＭＰに加え、複数種類の変動パターンと各種判定値（大当り判定値など）が記憶されている。変動パターンは、図柄（特別図柄及び飾り図柄）が変動を開始（図柄変動ゲームが開始）してから図柄が確定停止表示（図柄変動ゲームが終了）される迄の間の遊技演出（表示演出、発光演出、音声演出）のベースとなるパターンを示すものである。変動パターンには、該変動パターン毎に、図柄変動ゲームの開始から終了までの変動時間が定められている。また、変動パターンは、大当り演出、はずれリーチ演出及びはずれ演出からなる演出内容毎に分類されている。大当り演出は、図柄変動ゲームが、リーチ演出を経て最終的に大当り図柄を停止表示させるように展開される演出である。はずれリーチ演出は、図柄変動ゲームが、リーチ演出を経て最終的にはずれ図柄を確定停止表示させるように展開される演出である。はずれ演出は、図柄変動ゲームが、リーチ演出を経ることなく最終的にはずれ図柄を確定停止表示させるように展開される演出である。
【００４８】
大当り判定値は、大当り判定で用いる判定値であり、大当り判定用乱数の取り得る数値の中から定められている。例えば、大当り判定用乱数の取り得る数値を「０（零）」〜「１９９」までの全２００通りの整数に設定し、その値の中から大当り判定値として２つの値を設定した場合、大当り判定が肯定判定される割合、すなわち大当りの当選確率は２００分の２（１００分の１）となる。
【００４９】
図５は、主制御用ＲＯＭ３５ｂに記憶される変動パターン振分テーブルＤＴ１を模式的に示した図である。なお、図５は、大当り演出用、はずれリーチ演出用及びはずれ演出用としてそれぞれに各別に設定される変動パターン振分テーブルのうち、大当り演出用の変動パターン振分テーブルＤＴ１を示す。そして、図５には、大当り演出用の変動パターンとして設けられる複数種類の変動パターンのうち、一部の変動パターンＰ１〜Ｐ１９，Ｐ５７〜Ｐ５９のみを示している。
【００５０】
図５に示す変動パターンＰ１〜Ｐ５７は、何れもノーマルリーチ変動を経由して再変動演出を行うパターンとなっている。また、変動パターンＰ５８，Ｐ５９は、スーパーリーチ変動（スーパー変動）を行うパターンとなっている。ノーマルリーチ変動とスーパーリーチ変動はリーチ演出の種類を示し、スーパーリーチ変動はノーマルリーチ変動を経由して行われるリーチ演出であって、リーチ演出が発展する内容となっている。一般的には、ノーマルリーチ変動からスーパーリーチ変動へリーチ演出が発展した場合の方が、大当りの期待度が高くなるように設定されている。
【００５１】
変動パターンＰ１〜Ｐ５７は、図柄変動ゲームの演出内容（変動時間や演出態様など）が異なっており、これらの変動パターンＰ１〜Ｐ５７には、図７に示すように変動パターン毎に図柄変動ゲームの演出内容を特定し得る単数又は複数の演出パターンが振分けられている。なお、図７には、演出パターンから特定される演出内容として再変動演出における図柄の移動コマ数と再変動演出によって導出される中列Ｒ２の確定停止図柄を示している。変動パターンＰ１〜Ｐ５７に振分けられる演出パターンについては、後述するサブ統括制御基板３６の構成説明で詳細に説明する。
【００５２】
次に、サブ統括制御基板３６について説明する。
サブ統括制御基板３６には、制御動作を所定の手順で実行することができる統括制御用ＣＰＵ３６ａと、統括制御用ＣＰＵ３６ａの統括制御プログラムＴＰを格納する統括制御用ＲＯＭ３６ｂと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる統括制御用ＲＡＭ３６ｃが設けられている。統括制御用ＣＰＵ３６ａには、統括制御用ＲＯＭ３６ｂと統括制御用ＲＡＭ３６ｃが接続されている。また、サブ統括制御基板３６には、入力バッファ３６ｄと、入力ポート３６ｅと、出力ポート３６ｆと、出力バッファ３６ｇが設けられており、これらは統括制御用ＣＰＵ３６ａに接続されている。そして、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、演出パターン振分用乱数などの各種乱数の値を所定の周期毎に更新し、更新後の値を統括制御用ＲＡＭ３６ｃの設定領域に記憶（設定）することで更新前の値を書き換えており、乱数更新処理（乱数生成処理）を実行する。演出パターン振分乱数は、演出パターンを決定する際に用いる乱数である。また、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、時間を計測するタイマを更新する。統括制御用ＲＡＭ３６ｃには、パチンコ遊技機１０の動作中に適宜書き換えられる各種情報（乱数値、タイマ値、フラグなど）が記憶（設定）されるようになっている。
【００５３】
そして、統括制御用ＲＯＭ３６ｂには、統括制御プログラムＴＰに加え、演出用図柄決定テーブルＤＴ２と、移動コマ数指定テーブルＤＴ３が記憶されている。演出用図柄決定テーブルＤＴ２は、統括制御用ＣＰＵ３６ａが、演出表示装置Ｈ２に確定停止表示させる図柄を決定する際に参照するテーブルである。移動コマ数指定テーブルＤＴ３は、統括制御用ＣＰＵ３６ａが、演出用図柄決定テーブルＤＴ２から決定した確定停止図柄に対応付けられる移動コマ数を指定するための移動コマ数指定コマンドを選択する際に参照するテーブルである。
【００５４】
図７は、変動パターン毎に振分けられた確定停止図柄（図中は「停止図柄」と示す）と、該確定停止図柄に対応付けられた移動コマ数を示す。この図７に示す移動コマ数が、本実施形態において図柄変動ゲームの演出内容を特定し得る演出パターンとなり、図７における変動パターンと、確定停止図柄と、移動コマ数の対応付けをもとに演出用図柄決定テーブルＤＴ２は作成されている。移動コマ数は、再変動演出によって中列Ｒ２が移動するコマ数を示すとともに、確定停止図柄は、再変動演出における中列Ｒ２の変動停止時に、中列Ｒ２に対応する図柄表示位置に導出され、最終的に確定停止表示される中列Ｒ２の図柄を示す。
【００５５】
以下、演出用図柄決定テーブルＤＴ２を作成するための図７に示す対応付けについて説明する。なお、図中の停止図柄欄における［８●９］などの表記は、左の［８（数字図柄Ｎ）］が第２列用下図柄表示位置Ｄ６に確定停止表示される図柄を、中の［●（ブランク図柄Ｂ）］が第２列用中図柄表示位置Ｄ５に確定停止表示される図柄を、右の［９（数字図柄Ｎ）］が第２列用上図柄表示位置Ｄ４に確定停止表示される図柄を示す。したがって、例えば、停止図柄［●９●］は、第２列用上図柄表示位置Ｄ４にブランク図柄Ｂである図柄［●］が、第２列用中図柄表示位置Ｄ５に数字図柄Ｎである図柄［９］が、第２列用下図柄表示位置Ｄ６にブランク図柄Ｂである図柄［●］がそれぞれ確定停止表示されることを示す。
【００５６】
変動パターンＰ１には、移動コマ数「１」と停止図柄［８●９］を対応付けた１個の演出パターンが振分けられている。変動パターンＰ２には、移動コマ数「２」と停止図柄［●９●］を対応付けた１個の演出パターンが振分けられている。変動パターンＰ３には、移動コマ数「３」と停止図柄［９●０］を対応付けた演出パターンと、移動コマ数「１」と停止図柄［●９●］を対応付けた演出パターンの２個の演出パターンが振分けられている。変動パターンＰ４には、移動コマ数「４」と停止図柄［●０●］を対応付けた演出パターンと、移動コマ数「２」と停止図柄［９●０］を対応付けた演出パターンの２個の演出パターンが振分けられている。
【００５７】
そして、同様に、各変動パターンには、所定個数（１以上）の演出パターンが振分けられている。具体的に言えば、変動パターンＰ５，Ｐ６には各３個の演出パターンが振分けられているとともに、変動パターンＰ７，Ｐ８には各４個の演出パターンが振分けられており、さらに変動パターンＰ９，Ｐ１０には各５個の演出パターンが振分けられている。また、変動パターンＰ１１，Ｐ１２には各６個の演出パターンが振分けられているとともに、変動パターンＰ１３，Ｐ１４には各７個の演出パターンが振分けられており、さらに変動パターンＰ１５，Ｐ１６には各８個の演出パターンが振分けられている。また、変動パターンＰ１７，Ｐ１８には各９個の演出パターンが振分けられているとともに、変動パターンＰ１９には１０個の演出パターンが振分けられており、さらに変動パターンＰ５７には１個の演出パターンが振分けられている。
【００５８】
図７に示すように、各変動パターンには単数又は複数の演出パターンが振分けられており、複数種類の変動パターンの中には同じ数の演出パターンを振分けた変動パターンと異なる数の変動パターンが混在している。本実施形態では、移動コマ数の最大数を「１９（コマ）」とし、変動パターンに対する演出パターンの振分け数の最大数は「１０個（変動パターンＰ１９）」となっている。また、１つの変動パターンに対して複数の演出パターンを振分けた場合、その複数の演出パターンは異なる演出パターンとなっている。すなわち、１つの変動パターンに対して振分けた演出パターンの中には同一の演出パターンが存在しない。
【００５９】
なお、図７の最上段欄に示す変動数と仮停止図柄は、該最上段欄よりも下段に示す移動コマ数と確定停止図柄に基づき再変動演出を行う場合に、対応するノーマルリーチ変動時の図柄の変動数とノーマルリーチ変動によって仮停止状態で停止表示される中列の仮停止図柄を示す。ノーマルリーチ変動時の図柄の変動数は、左右２列に同一図柄（リーチ図柄）を停止表示させてリーチを形成してから、当該リーチの形成によって行われるノーマルリーチ時に中列Ｒ２が変動するコマ数を示す。例えば、変動数「１」は、リーチ形成後、ノーマルリーチ時に中列Ｒ２が１コマ分移動し、その変動を停止させることを示す。また、仮停止図柄は、変動数分だけ中列Ｒ２を変動させ、その変動を停止させた時に中列Ｒ２に対応する第２列用上図柄表示位置Ｄ４と、第２列用中図柄表示位置Ｄ５と、第２列用下図柄表示位置Ｄ６にそれぞれ停止表示される図柄を示す。そして、図中の仮停止図柄欄における［●８●］の表記は、左の［●（ブランク図柄Ｂ）］が第２列用下図柄表示位置Ｄ６に一旦停止表示される図柄を、中の［８（数字図柄Ｎ）］が第２列用中図柄表示位置Ｄ５に一旦停止表示される図柄を、右の［●（ブランク図柄Ｂ）］が第２列用上図柄表示位置Ｄ４に一旦停止表示される図柄を示す。したがって、例えば、仮停止図柄［８●９］は、第２列用上図柄表示位置Ｄ４に数字図柄Ｎである図柄［９］が、第２列用中図柄表示位置Ｄ５にブランク図柄Ｂである図柄［●］が、第２列用下図柄表示位置Ｄ６に数字図柄Ｎである図柄「８」がそれぞれ一旦停止表示されることを示す。
【００６０】
図８は、移動コマ数に対応付けられる移動コマ数指定コマンドを示している。そして、移動コマ数指定テーブルＤＴ３は、図８に示す移動コマ数に対する移動コマ数指定コマンドの対応付けをもとに、該コマンドを変動パターンと中列Ｒ２の確定停止図柄に対応付けて作成される。なお、図８の移動コマ数欄に記載した「０」〜「１８」の数字は、制御プログラム上における移動コマ数を示す数字であり、これらの数字に括弧書きで併記したコマ数が再変動演出において見た目上に演出表現される中列Ｒ２の移動コマ数を示す。そして、各移動コマ数には、各１つの移動コマ数指定コマンドが対応付けられている。すなわち、図８に示すように、移動コマ数「０（１コマ）」には移動コマ数指定コマンド「８ＡＨ００Ｈ」が対応付けられているとともに、移動コマ数「１（２コマ）」には移動コマ数指定コマンド「８ＡＨ０１Ｈ」が対応付けられており、さらに移動コマ数「２（３コマ）」には移動コマ数指定コマンド「８ＡＨ０２Ｈ」が対応付けられている。同様に、移動コマ数「３（４コマ）〜１８（１９コマ）」には、それぞれに移動コマンド数指定コマンド「８ＡＨ０３Ｈ〜８ＡＨ１２Ｈ」が対応付けられている。
【００６１】
次に、ランプ制御基板３８について説明する。
ランプ制御基板３８には、制御動作を所定の手順で実行することができるランプ制御用ＣＰＵ３８ａと、ランプ制御用ＣＰＵ３８ａのランプ制御プログラムＲＰを格納するランプ制御用ＲＯＭ３８ｂと、必要なデータの書き込み及び読み出しができるランプ制御用ＲＡＭ３８ｃが設けられている。ランプ制御用ＣＰＵ３８ａには、ランプ制御用ＲＯＭ３８ｂとランプ制御用ＲＡＭ３８ｃが接続されている。また、ランプ制御基板３８には、入力バッファ３８ｄと、入力ポート３８ｅと、出力ポート３８ｆと、出力バッファ３８ｇが設けられており、これらはランプ制御用ＣＰＵ３８ａに接続されている。また、ランプ制御用ＣＰＵ３８ａは、時間を計測するタイマを更新する。ランプ制御用ＲＡＭ３８ｃには、パチンコ遊技機１０の動作中に適宜書き換えられる各種情報（タイマ値（カウンタ値）、フラグなど）が記憶（設定）されるようになっている。
【００６２】
そして、ランプ制御用ＲＯＭ３８ｂには、ランプ制御プログラムＲＰに加え、発光演出用の発光パターンＰＴと、演出データ特定テーブルとしてのデータブロック判定テーブルＤＴ４と、通常変動時間判定テーブルＤＴ５が記憶されている。また、ランプ制御用ＲＯＭ３８ｂには、リーチ時間判定テーブルＤＴ６と、再変動時間判定テーブルＤＴ７と、配置数特定テーブルとしてのデータ参照規則テーブルＤＴ８と、オフセットテーブルＤＴ９が記憶されている。本実施形態では、ランプ制御用ＲＡＭ３８ｃが、演出データ特定テーブル記憶部、配置数特定テーブル記憶部及びオフセットテーブル記憶部として機能する。
【００６３】
本実施形態において発光パターンＰＴのうち、再変動演出用の発光パターンＰＴは、中列Ｒ２を１コマ分移動させる再変動演出の再変動時間ｔ３（図１３に示す「１６８（ｍｓ）」）内に実行できる時間に設定された１パターンのみ用意されている。なお、中列Ｒ２を１コマ分移動させる再変動演出の再変動時間ｔ３は、本実施形態において用意した全ての再変動時間ｔ３（図１３参照）の中の最小時間となっている。
【００６４】
データブロック判定テーブルＤＴ４は、ランプ制御用ＣＰＵ３８ａが、変動パターンに基づき決定された演出パターンの演出内容に応じて発光演出を実行させる場合に、その実行すべき発光演出を実行するまでの演出時間を特定するための演出内容データを取得する際に参照するテーブルである。通常変動時間判定テーブルＤＴ５は、ランプ制御用ＣＰＵ３８ａが、図柄変動ゲームにおける通常変動時間ｔ１を判定する際に参照するテーブルである。通常変動時間ｔ１は、図柄変動ゲームが開始してからリーチが形成される迄の時間を示す。本実施形態では、再変動演出を実行させる変動パターンＰ１〜Ｐ５７に基づく図柄変動ゲームにおいて、通常変動時間は同一時間に設定されている。
【００６５】
リーチ時間判定テーブルＤＴ６は、ランプ制御用ＣＰＵ３８ａが、図柄変動ゲームにおけるリーチ演出の時間を判定する際に参照するテーブルである。リーチ時間ｔ２（図１２参照）は、リーチが形成されてリーチ演出が開始してから終了する迄の時間を示し、再変動演出を実行させる場合のリーチ時間はノーマルリーチ変動が開始してから終了する迄の時間となる。本実施形態では、再変動演出を実行させる変動パターンＰ１〜Ｐ５７に基づく図柄変動ゲームにおいて、リーチ時間ｔ２は演出パターンに応じて同一時間に設定されている場合や異なる時間に設定されている場合がある。再変動時間判定テーブルＤＴ７は、ランプ制御用ＣＰＵ３８ａが、再変動演出を実行させる図柄変動ゲームにおける再変動演出の時間を判定する際に参照するテーブルである。再変動時間ｔ３（図１３参照）は、再変動演出が開始してから終了する迄の時間を示す。本実施形態では、再変動演出を実行させる変動パターンＰ１〜Ｐ５７に基づく図柄変動ゲームにおいて、再変動時間ｔ３は演出パターンに応じて同一時間に設定されている場合や異なる時間に設定されている場合がある。
【００６６】
データ参照規則テーブルＤＴ８は、ランプ制御用ＣＰＵ３８ａが、データブロック判定テーブルＤＴ４を参照して変動パターンに応じた演出内容データを取得する際に、当該変動パターンに対応付けられた演出内容データの数を特定するために参照するテーブルである。オフセットテーブルＤＴ９は、ランプ制御用ＣＰＵ３８ａが、データブロック判定テーブルＤＴ４を参照して変動パターンに応じた演出内容データを取得する際に、参照すべき変動パターンに対応付けられた演出内容データの先頭オフセット値を取得する際に参照するテーブルである。
【００６７】
以下、各テーブルＤＴ４〜ＤＴ９について詳しく説明する。
図１０は、再変動演出を実行させる変動パターンＰ１〜Ｐ５７に対応するデータブロック判定テーブルＤＴ４を示す。
【００６８】
データブロック判定テーブルＤＴ４は、演出パターンと該演出パターンに対応する演出内容データとからなるデータブロックを、複数種類の変動パターン毎に単数又は複数配置して構成される。本実施形態において１つのデータブロックは、演出パターンを示す移動コマ数（図中「コマ数」と示す）に係る１つ情報と演出内容データ（演出時間：再変動演出開始までの演出時間）を示すリーチ時間識別子に係る１つの情報からなる。図１０のデータブロック判定テーブルＤＴ４において移動コマ数は、制御プログラム上における移動コマ数を示す数字で示しており、前述のように数字「０」は「１コマ」に、数字「１」は「２コマ」に対応している。また、リーチ時間識別子は、ランプ制御用ＣＰＵ３８ａが、リーチ時間判定テーブルＤＴ６からリーチ時間ｔ２を特定する際に用いる情報である。
【００６９】
本実施形態のデータブロックは、演出パターンに係る情報と演出内容データに係る情報というように属性の異なる２つの情報を一組にして１つのデータブロックを構築し、そのデータブロックを変動パターン毎に配置することによりデータブロック判定テーブルＤＴ４が構成されている。また、データブロック判定テーブルＤＴ４は１行に１つの変動パターンに対応するデータブロックが配置され、その１行にデータブロックを構築する移動コマ数を示す数字とリーチ時間識別子を示す数字とがデータブロック単位で羅列して書き込まれることにより構成される。
【００７０】
そして、本実施形態において各変動パターンＰ１〜Ｐ５７には、前述した変動パターンに対する演出パターンの振分け態様と同様に単数又は複数のデータブロックが配置されており、複数種類の変動パターンの中には同じ数のデータブロックを配置した変動パターンと異なる数のデータブロックを配置した変動パターンが混在している。なお、変動パターン毎に配置されるデータブロック数は、各変動パターンに振分けられる演出パターン数と同じ数となっている。
【００７１】
具体的に言えば、１個の演出パターンが振分けられた変動パターンＰ１，Ｐ２，Ｐ５７には、データブロック判定テーブルＤＴ４において、それぞれに１個のデータブロックが配置されている。また、２個の演出パターンが振分けられた変動パターンＰ３，Ｐ４には、データブロック判定テーブルＤＴ４において、それぞれに２個のデータブロックが配置されている。また、３個の演出パターンが振分けられた変動パターンＰ５，Ｐ６には、データブロック判定テーブルＤＴ４において、それぞれに３個のデータブロックが配置されている。また、４個の演出パターンが振分けられた変動パターンＰ７，Ｐ８には、データブロック判定テーブルＤＴ４において、それぞれに４個のデータブロックが配置されている。また、５個の演出パターンが振分けられた変動パターンＰ９，Ｐ１０には、データブロック判定テーブルＤＴ４において、それぞれに５個のデータブロックが配置されている。また、６個の演出パターンが振分けられた変動パターンＰ１１，Ｐ１２には、データブロック判定テーブルＤＴ４において、それぞれに６個のデータブロックが配置されている。また、７個の演出パターンが振分けられた変動パターンＰ１３，Ｐ１４には、データブロック判定テーブルＤＴ４において、それぞれに７個のデータブロックが配置されている。また、８個の演出パターンが振分けられた変動パターンＰ１５，Ｐ１６には、データブロック判定テーブルＤＴ４において、それぞれに８個のデータブロックが配置されている。また、９個の演出パターンが振分けられた変動パターンＰ１７，Ｐ１８には、データブロック判定テーブルＤＴ４において、それぞれに９個のデータブロックが配置されている。また、１０個の演出パターンが振分けられた変動パターンＰ１９には、データブロック判定テーブルＤＴ４において、１０個のデータブロックが配置されている。
【００７２】
このように各変動パターンＰ１〜Ｐ５７にデータブロックを配置すると、各変動パターンＰ１〜Ｐ５７に対応する行には、データブロック数に応じたデータ（移動コマ数を示す数字とリーチ時間識別子を示す数字）が書き込まれることになる。具体的に言えば、１個のデータブロックを配置する変動パターンＰ１，Ｐ２，Ｐ５７に対応する行には、それぞれに２個のデータが書き込まれるとともに、２個のデータブロックを配置する変動パターンＰ３，Ｐ４に対応する行には、それぞれに４個のデータが書き込まれる。また、３個のデータブロックを配置する変動パターンＰ５，Ｐ６に対応する行には、それぞれに６個のデータが書き込まれるとともに、４個のデータブロックを配置する変動パターンＰ７，Ｐ８に対応する行には、それぞれに８個のデータが書き込まれる。また、５個のデータブロックを配置する変動パターンＰ９，Ｐ１０に対応する行には、それぞれに１０個のデータが書き込まれるとともに、６個のデータブロックを配置する変動パターンＰ１１，Ｐ１２に対応する行には、それぞれに１２個のデータが書き込まれる。また、７個のデータブロックを配置する変動パターンＰ１３，Ｐ１４に対応する行には、それぞれに１４個のデータが書き込まれるとともに、８個のデータブロックを配置する変動パターンＰ１５，Ｐ１６に対応する行には、それぞれに１６個のデータが書き込まれる。また、９個のデータブロックを配置する変動パターンＰ１７，Ｐ１８に対応する行には、それぞれに１８個のデータが書き込まれるとともに、１０個のデータブロックを配置する変動パターンＰ１９に対応する行には、２０個のデータが書き込まれる。
【００７３】
本実施形態のデータブロック判定テーブルＤＴ４は、変動パターン毎に配置されるデータブロック数が異なることにより、１つの変動パターンに対応する１行に移動コマ数を示す数字（データ）とリーチ時間識別子を示す数字（データ）を書き込むと、前述のようにデータブロック数に応じて１行に書き込まれるデータ数が異なることになる。しかし、本実施形態のデータブロック判定テーブルＤＴ４は、変動パターンに対応する各行のデータ数を一致させるためのブランクデータを書き込むことなく構成されている。このため、例えば、データ数が最少となる変動パターンＰ１とデータ数が最多となる変動パターンＰ１９を比較した場合、変動パターンＰ１に対応する行は、変動パターンＰ１９に対応する行に対して１８個分のデータが少なく設定されていることとなる。
【００７４】
図１１は、再変動演出を実行させる変動パターンＰ１〜Ｐ５７に対応する通常変動時間判定テーブルＤＴ５を示す。
本実施形態の変動時間判定テーブルＤＴ５には、通常変動時間ｔ１として「１０４００（ｍｓ）」が設定されている。
【００７５】
図１２は、再変動演出を実行させる変動パターンＰ１〜Ｐ５７に対応するリーチ時間判定テーブルＤＴ６を示す。
本実施形態のリーチ時間判定テーブルＤＴ６には、ノーマルリーチ変動の時間に相当するリーチ時間ｔ２が、リーチ時間識別子毎に対応付けて設定されている。本実施形態では、「０」〜「１９」までの２０通りのリーチ時間識別子を設定しているので、これらの２０通りのリーチ時間識別子に対応付けて２０通りのリーチ時間ｔ２がリーチ時間判定テーブルＤＴ６に設定されている。
【００７６】
図１３は、再変動演出を実行させる変動パターンＰ１〜Ｐ５７に対応する再変動時間判定テーブルＤＴ７を示す。
本実施形態の再変動時間判定テーブルＤＴ７には、再変動時間ｔ３が、移動コマ数指定コマンド毎に対応付けて設定されている。本実施形態では、「８ＡＨ００Ｈ」〜「８ＡＨ１２Ｈ」までの１９通りの移動コマ数指定コマンドを設定しているので、これらの１９通りの移動コマ数指定コマンドに対応付けて１９通りの再変動時間ｔ３が再変動時間判定テーブルＤＴ７に設定されている。
【００７７】
図１４は、再変動演出を実行させる変動パターンＰ１〜Ｐ５７に対応するデータ参照規則テーブルＤＴ８を示す。
本実施形態のデータ参照規則テーブルＤＴ８には、変動パターン毎にデータブロック判定テーブルＤＴ４において配置したデータブロックの配置数が対応付けて設定されている。具体的に言えば、１個のデータブロックを配置する変動パターンＰ１，Ｐ２，Ｐ５７には、それぞれに配置数として「１」が設定されるとともに、２個のデータブロックを配置する変動パターンＰ３，Ｐ４に対応する行には、それぞれに配置数として「２」が設定される。また、３個のデータブロックを配置する変動パターンＰ５，Ｐ６には、それぞれに配置数として「３」が設定されるとともに、４個のデータブロックを配置する変動パターンＰ７，Ｐ８には、それぞれに配置数として「４」が設定される。また、５個のデータブロックを配置する変動パターンＰ９，Ｐ１０には、それぞれに配置数として「５」が設定されるとともに、６個のデータブロックを配置する変動パターンＰ１１，Ｐ１２には、それぞれに配置数として「６」が設定される。また、７個のデータブロックを配置する変動パターンＰ１３，Ｐ１４には、それぞれに配置数として「７」が設定されるとともに、８個のデータブロックを配置する変動パターンＰ１５，Ｐ１６には、それぞれに配置数として「８」が設定される。また、９個のデータブロックを配置する変動パターンＰ１７，Ｐ１８には、それぞれに配置数として「９」が設定されるとともに、１０個のデータブロックを配置する変動パターンＰ１９には、配置数として「１０」が設定される。
【００７８】
ランプ制御用ＣＰＵ３８ａは、データ参照規則テーブルＤＴ８の設定により、データブロック判定テーブルＤＴ４を参照する際、各変動パターンＰ１〜Ｐ５７に対応する行において参照すべきデータブロックの数を把握し得る。すなわち、ランプ制御用ＣＰＵ３８ａは、データ参照規則テーブルＤＴ８から読み出した配置数を、各変動パターンＰ１〜Ｐ５７に対応する行におけるデータブロックの最大参照数として各行のデータの読み込みを行うことが可能となる。
【００７９】
図９は、再変動演出を実行させる変動パターンＰ１〜Ｐ５７に対応するオフセットテーブルＤＴ９を示す。
本実施形態のオフセットテーブルＤＴ９には、変動パターン毎に先頭オフセット値が対応付けて設定されている。具体的に言えば、変動パターンＰ１には「０」が、変動パターンＰ２には「２」が、変動パターンＰ３には「４」が、変動パターンＰ４には「８」が、変動パターンＰ５には「１２」が、変動パターンＰ６には「１８」が、それぞれ先頭オフセット値として設定される。また、変動パターンＰ７には「２４」が、変動パターンＰ８には「３２」が、変動パターンＰ９には「４０」が、変動パターンＰ１０には「５０」が、変動パターンＰ１１には「６０」が、変動パターンＰ１２には「７２」が、それぞれ先頭オフセット値として設定される。また、変動パターンＰ１３には「８４」が、変動パターンＰ１４には「９８」が、変動パターンＰ１５には「１１２」が、変動パターンＰ１６には「１２８」が、変動パターンＰ１７には「１４４」が、変動パターンＰ１８には「１６２」が、変動パターンＰ１９には「１８０」が、それぞれ先頭オフセット値として設定される。
【００８０】
この先頭オフセット値は、データブロック判定テーブルＤＴ４において、変動パターンに対応する行に書き込まれる先頭のデータ位置を特定するものである。すなわち、図１０のデータブロック判定テーブルＤＴ４において、変動パターンＰ１の行に配置したデータブロックの移動コマ数のデータ書き込み位置を「０」とすれば、その位置から数えてリーチ識別子のデータ書き込み位置は数え順が「１」となるので「１」となる。そして、次の行である変動パターンＰ２の行において、先頭のデータブロックの移動コマ数のデータ書き込み位置は数え順が「２」となるので「２」となり、この値が変動パターンＰ２に対応する先頭オフセット値として設定される。このように先頭オフセット値には、データブロック判定テーブルＤＴ４のデータを１行分数え、その１行のデータを数え終えたらならば次の行に移動し、当該行の先頭のデータから数えて行くときに、各行の先頭のデータの数え順が設定される。この先頭オフセット値により、ランプ制御用ＣＰＵ３８ａは、特定の変動パターンに配置されたデータブロックを参照する際、そのデータブロックの参照開始位置を把握し得るようになる。
【００８１】
なお、表示制御基板３７には、何れも図示しない表示制御用ＣＰＵと、表示制御用ＲＯＭと、表示制御用ＲＡＭと、入力バッファと、入力ポートと、出力ポートと、出力バッファが設けられている。また、音声制御基板３９には、何れも図示しない音声制御用ＣＰＵと、音声制御用ＲＯＭと、音声制御用ＲＡＭと、入力バッファと、入力ポートと、出力ポートと、出力バッファが設けられている。
【００８２】
以下、主制御基板３５、サブ統括制御基板３６及びランプ制御基板３８が実行する制御内容を説明する。なお、サブ統括制御基板３６及びランプ制御基板３８については、再変動演出を実行させる場合の制御内容を主に説明する。
【００８３】
最初に、主制御基板３５について説明する。
主制御基板３５の主制御用ＣＰＵ３５ａは、上始動入賞口２６又は下始動入賞口２７へ遊技球が入球し、該遊技球を検知した始動口センサＳＷ１，ＳＷ２が出力する検知信号を入力すると、主制御用ＲＡＭ３５ｃに記憶されている特別図柄用の保留記憶数が上限数（本実施形態では４）未満であるか否かの保留判定を行う。保留判定の判定結果が肯定（特別図柄用の保留記憶数＜４）の場合、主制御用ＣＰＵ３５ａは、特別図柄用の保留記憶数を１加算（＋１）し、特別図柄用の保留記憶数を書き換える。また、主制御用ＣＰＵ３５ａは、特別図柄用の保留記憶数の書き換えに伴って該書き換え後の前記保留記憶数に対応する数の保留ランプを点灯させる。例えば、主制御用ＣＰＵ３５ａは、書き換え後の特別図柄用の保留記憶数が「３」の場合、３つの保留ランプを点灯させる。また、主制御用ＣＰＵ３５ａは、保留判定を肯定判定している場合、大当り判定用乱数の値を主制御用ＲＡＭ３５ｃから取得し、その値を特別図柄用の保留記憶数に対応付けて主制御用ＲＡＭ３５ｃの所定の記憶領域に格納する。なお、主制御用ＣＰＵ３５ａは、保留判定の判定結果が否定（保留記憶数＝４）の場合、上限数を超える特別図柄用の保留記憶数の書き換えを行わないとともに、大当り判定用乱数の値も取得しない。
【００８４】
そして、主制御用ＣＰＵ３５ａは、図柄変動ゲームの開始直前に、主制御用ＲＡＭ３５ｃの所定の記憶領域に格納した大当り判定用乱数の値を読み出し、該値と主制御用ＲＯＭ３５ｂに記憶されている大当り判定値とを比較し、大当りか否かの大当り判定を行う。大当り判定の判定結果が肯定（大当り判定用乱数の値と大当り判定値とが一致）の場合、主制御用ＣＰＵ３５ａは、大当りを決定する。大当りを決定した主制御用ＣＰＵ３５ａは、特別図柄表示装置Ｈ１で行われる図柄変動ゲームで確定停止表示させる特別図柄として大当り図柄を決定する。また、大当りを決定した主制御用ＣＰＵ３５ａは、変動パターン振分用乱数の値を主制御用ＲＡＭ３５ｃから取得し、該値に対応する変動パターンを大当り演出用の変動パターンの中から選択して決定する。
【００８５】
一方、主制御用ＣＰＵ３５ａは、大当り判定の判定結果が否定（大当り判定用乱数の値と大当り判定値とが不一致）の場合、はずれを決定する。そして、はずれを決定した主制御用ＣＰＵ３５ａは、はずれリーチ演出を実行するか否かを乱数抽選で決定する。はずれリーチ演出の実行を決定した場合、主制御用ＣＰＵ３５ａは、特別図柄表示装置Ｈ１に確定停止表示させる特別図柄としてはずれ図柄を決定するとともに、変動パターン振分用乱数の値を主制御用ＲＡＭ３５ｃから取得し、該値に対応する変動パターンをはずれリーチ演出用の変動パターンの中から選択して決定する。一方、はずれリーチ演出の非実行を決定した場合、主制御用ＣＰＵ３５ａは、前述同様にはずれ図柄を決定するとともに、変動パターン振分用乱数の値を主制御用ＲＡＭ３５ｃから取得し、該値に対応する変動パターンをはずれ演出用の変動パターンの中から選択して決定する。
【００８６】
特別図柄及び変動パターンを決定した主制御用ＣＰＵ３５ａは、所定の制御コマンドを生成し、その生成した制御コマンドを所定のタイミングでサブ統括制御基板３６（統括制御用ＣＰＵ３６ａ）に出力する。具体的に言えば、変動パターンを決定した主制御用ＣＰＵ３５ａは、変動パターンを指示するとともに図柄変動ゲームの開始を指示する変動パターン指定コマンドを生成し、該変動パターン指定コマンドを図柄変動ゲームの開始に際して最初に出力する。また、特別図柄を決定した主制御用ＣＰＵ３５ａは、特別図柄を指示する特別図柄指定コマンドを生成し、該特別図柄指定コマンドを前記変動パターン指定コマンドの出力後、次に出力する。そして、主制御用ＣＰＵ３５ａは、指示した変動パターンに定められている変動時間の経過時に図柄変動ゲームの終了（図柄の確定停止）を指示する全図柄停止コマンドを生成し、該全図柄停止コマンドを前記変動時間の経過に伴って出力する。
【００８７】
また、主制御用ＣＰＵ３５ａは、図柄変動ゲームの開始時に特別図柄用の保留記憶数を１減算（−１）し、特別図柄用の保留記憶数を書き換える。そして、主制御用ＣＰＵ３５ａは、特別図柄用の保留記憶数の書き換えに伴って該書き換え後の前記保留記憶数に対応する数の保留ランプを点灯させる。また、主制御用ＣＰＵ３５ａは、図柄変動ゲームの開始に伴って特別図柄表示装置Ｈ１の表示内容を制御する。すなわち、主制御用ＣＰＵ３５ａは、図柄変動ゲームの開始により特別図柄の変動を開始させ、決定した変動パターンに定められている変動時間の経過時に決定した特別図柄（大当り図柄又ははずれ図柄）を確定停止表示させる。
【００８８】
本実施形態では、メイン制御プログラムＭＰにしたがって複数種類の変動パターンの中から１つの変動パターンを選択する主制御用ＣＰＵ３５ａが、変動パターン選択部として機能する。また、本実施形態では、メイン制御プログラムＭＰにしたがって大当り判定を実行する主制御用ＣＰＵ３５ａが、遊技者に有利となる大当りを付与するか否かを判定する大当り判定部として機能する。また、本実施形態では、メイン制御プログラムＭＰにしたがって特別図柄表示装置Ｈ１に確定停止表示させる特別図柄を決定する主制御用ＣＰＵ３５ａが、特別図柄決定部として機能する。
【００８９】
次に、サブ統括制御基板３６について説明する。
サブ統括制御基板３６の統括制御用ＣＰＵ３６ａは、変動パターン指定コマンドを入力すると、該コマンドを表示制御基板３７、ランプ制御基板３８及び音声制御基板３９に出力する。また、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、特別図柄指定コマンドを入力すると、該コマンドに対応する特別図柄の停止図柄指定に応じて演出表示装置Ｈ２に確定停止表示させる飾り図柄を決定する。また、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、全図柄停止コマンドを入力すると、該コマンドを表示制御基板３７、ランプ制御基板３８及び音声制御基板３９に出力する。
【００９０】
以下、変動パターン指定コマンドで指定された変動パターンが再変動演出を実行させる変動パターンＰ１〜Ｐ５７の場合における統括制御用ＣＰＵ３６ａの実行する処理内容を説明する。
【００９１】
変動パターンＰ１〜Ｐ５７を指示する変動パターン指定コマンドを入力すると、演出用図柄決定テーブルＤＴ２を参照し、中列Ｒ２の上段、中段及び下段に確定停止表示させる確定停止図柄を選択する。具体的に言えば、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、変動パターン指定コマンドに指示される変動パターンに振分けられた確定停止図柄の中から１つの確定停止図柄を選択する。そして、確定停止図柄を選択した統括制御用ＣＰＵ３６ａは、その選択した確定停止図柄をもとに中列Ｒ２に対応する第２列用上図柄表示位置Ｄ４に確定停止表示させる図柄、第２列用中図柄表示位置Ｄ５に確定停止表示させる図柄及び第２列用下図柄表示位置Ｄ６に確定停止表示させる図柄を指示する演出用図柄指定コマンドを生成する。例えば、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、変動パターンＰ５が指示された時に、確定停止図柄として［●０●］を選択すると、第２列用上図柄表示位置Ｄ４に確定停止表示させる図柄［●］と、第２列用中図柄表示位置Ｄ５に確定停止表示させる図柄［０］と、第２列用下図柄表示位置Ｄ６に確定停止表示させる図柄［●］を指示する演出用図柄指定コマンドを生成する。この生成した演出用図柄指定コマンドは、統括制御用ＲＡＭ３６ｃにセットし、次周期以降の出力処理にて表示制御基板３７に出力する。
【００９２】
また、確定停止図柄を選択したサブ統括制御基板３６は、その選択した確定停止図柄に対応付けられている移動コマ数（演出パターン）と移動コマ数指定テーブルＤＴ３をもとに、前記移動コマ数を指示する移動コマ数指定コマンドを生成する。例えば、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、変動パターンＰ５が指示された時に、確定停止図柄として［●０●］を選択している場合、確定停止図柄［●０●］に対応付けられた移動コマ数「３」と移動コマ数指定テーブルＤＴ３をもとに、移動コマ数指定コマンド「８ＡＨ０２Ｈ」を生成する。この生成した移動コマ数指定コマンドは、統括制御用ＲＡＭ３６ｃにセットし、次周期以降の出力処理にて表示制御基板３７及びランプ制御基板３８に出力する。本実施形態では、統括制御プログラムＴＰにしたがい、変動パターンに基づき確定停止図柄（及び移動コマ数）を選択する統括制御用ＣＰＵ３６ａが、演出パターン選択部として機能する。
【００９３】
ここで、変動パターン指定コマンド、演出用図柄指定コマンド及び移動コマ数指定コマンドを入力した表示制御基板３７の制御内容を説明する。
表示制御基板３７の表示制御用ＣＰＵは、これらのコマンドを入力すると、表示制御用ＲＯＭに記憶される表示制御プログラムにしたがって再変動演出を伴う図柄変動ゲームを演出表示装置Ｈ２に表示させるように制御を実行する。表示制御用ＣＰＵは、前記制御の実行に際して入力したこれらのコマンドをもとに、図７の最上段欄に示す変動数と仮停止図柄を決定する。
【００９４】
例えば、変動パターンＰ５を指示する変動パターン指定コマンドと、移動コマ数「３」を指示する移動コマ数指定コマンド（８ＡＨ０２Ｈ）と、確定停止図柄［●０●］を指示する演出用図柄指定コマンドを入力している場合、表示制御用ＣＰＵは、変動数「２」と仮停止図柄［８●９］を選択する。そして、表示制御用ＣＰＵは、中列Ｒ２の確定停止図柄として［●０●］が選択されていることにより、有効ラインＬ１に大当りの図柄組み合わせ［０００］を確定停止表示させるように左右２列の確定停止図柄を選択する。すなわち、この例の場合、表示制御用ＣＰＵは、有効ラインＬ１を形成する第１列用中図柄表示位置Ｄ２と第３列用中図柄表示位置Ｄ８の確定停止図柄としてそれぞれ図柄［０］を選択する。このように図柄［０］を選択し、当該図柄［０］を第１列用中図柄表示位置Ｄ２と第３列用中図柄表示位置Ｄ８に停止表示させると、有効ラインＬ１にはリーチ図柄となる図柄［０］によってリーチが形成される。そして、第１列用上図柄表示位置Ｄ１と第１列用下図柄表示位置Ｄ３には、左列Ｒ１の図柄配列において図柄［０］の前後に配列されるブランク図柄Ｂが停止表示され、第３列用上図柄表示位置Ｄ７と第３列用下図柄表示位置Ｄ９には、右列Ｒ３の図柄配列において図柄［０］の前後に配列されるブランク図柄Ｂが停止表示される。
【００９５】
本実施形態のパチンコ遊技機１０のように５ライン機の場合、何れか１つの有効ラインを図柄決定用の基準ラインとして定め、その基準ラインを形成する図柄表示位置に停止表示させる図柄を決定すれば、その他の図柄表示位置に停止表示される図柄の種類は、各列Ｒ１〜Ｒ３の図柄配列にしたがって必然的に決定されることになる。なお、本実施形態では、有効ラインＬ１（第１列用中図柄表示位置Ｄ２、第２列用中図柄表示位置Ｄ５、第３列用中図柄表示位置Ｄ８）を基準ラインと定め、図柄を決定する例を記載したが、基準ラインを他の有効ラインに変更しても良い。
【００９６】
左右２列の図柄を選択した表示制御用ＣＰＵは、図柄変動ゲームの開始後、所定時間が経過する毎に左列Ｒ１→右列Ｒ３の順に、選択した図柄（前述の例では図柄［０］）を第１列用中図柄表示位置Ｄ２と第３列用中図柄表示位置Ｄ８に仮停止状態で停止表示させ、通常変動時間ｔ１の経過時にリーチを形成する。そして、表示制御用ＣＰＵは、リーチ形成後、ノーマルリーチ変動を表示し、リーチ時間ｔ２の経過時までに変動数（前述の例では「２」）にしたがって中列Ｒ２を変動させるとともにリーチ時間ｔ２の経過時に仮停止図柄（前述の例では［８●９］）を仮停止状態で停止表示させる。前述の例をもとに具体的に説明すれば、表示制御用ＣＰＵは、第２列用上図柄表示位置Ｄ４に図柄［９］を、有効ラインＬ１を形成する第２列用中図柄表示位置Ｄ５にブランク図柄Ｂを、第２列用下図柄表示位置Ｄ６に図柄［８］を仮停止状態で停止表示させる。
【００９７】
次に、表示制御用ＣＰＵは、再変動演出を表示し、再変動時間ｔ３の経過時までに移動コマ数（前述の例では「３」）にしたがって中列Ｒ２を再び変動させるとともに再変動時間ｔ３の経過時に確定停止図柄（前述の例では［●０●］）を仮停止状態で停止表示させる。再変動演出において第２列用中図柄表示位置Ｄ５には、前述の例の場合、１コマ移動により図柄［９］が停止表示され、２コマ移動によりブランク図柄Ｂが停止表示され、３コマ移動により図柄［０］が停止表示される。その後、表示制御用ＣＰＵは、全図柄停止コマンドの入力により、仮停止状態で停止表示されている各図柄表示位置Ｄ１〜Ｄ９の図柄を確定停止表示させる。これにより、前述の例の場合、有効ラインＬ１（第１列用中図柄表示位置Ｄ２、第２列用中図柄表示位置Ｄ５、第３列用中図柄表示位置Ｄ８）には、同一図柄となる図柄［０］が確定停止表示され、図柄［０］による大当りの組み合わせ［０００］が確定停止表示される。
【００９８】
次に、ランプ制御基板３８について説明する。
ランプ制御基板３８のランプ制御用ＣＰＵ３８ａは、所定の制御周期（例えば、２ｍｓ）毎に図１５の再変動演出制御処理を実行する。
【００９９】
再変動演出制御処理においてランプ制御用ＣＰＵ３８ａは、第２演出フラグがランプ制御用ＲＡＭ３８ｃに有るか否か（設定されているか否か）を判定する（ステップＳ１０）。第２演出フラグは、再変動演出中にランプ制御用ＲＡＭ３８ｃに設定されるフラグである。ステップＳ１０の判定結果が否定の場合、ランプ制御用ＣＰＵ３８ａは、第１演出フラグがランプ制御用ＲＡＭ３８ｃに有るか否か（設定されているか否か）を判定する（ステップＳ１１）。第１演出フラグは、通常変動中及びリーチ演出中にランプ制御用ＲＡＭ３８ｃに設定されるフラグである。
【０１００】
ステップＳ１１の判定結果が否定の場合、ランプ制御用ＣＰＵ３８ａは、変動パターン指定コマンドを入力したか否かを判定する（ステップＳ１２）。この判定結果が否定の場合、ランプ制御用ＣＰＵ３８ａは、再変動演出制御処理を終了する。一方、ステップＳ１２の判定結果が肯定の場合、ランプ制御用ＣＰＵ３８ａは、移動コマ数指定コマンドを入力したか否かを判定する（ステップＳ１３）。この判定結果が否定の場合、ランプ制御用ＣＰＵ３８ａは、再変動演出制御処理を終了する。一方、ステップＳ１３の判定結果が肯定の場合、ランプ制御用ＣＰＵ３８ａは、ステップＳ１４に移行する。
【０１０１】
ステップＳ１４に移行したランプ制御用ＣＰＵ３８ａは、図１１の通常変動時間判定テーブルＤＴ５から通常変動時間ｔ１（本実施形態では「１０４００（ｍｓ）」に固定されている）を読み出す。次に、ランプ制御用ＣＰＵ３８ａは、変動パターン指定コマンドで指示された変動パターンの種類をもとに、データ参照規則テーブルＤＴ８からデータブロックの配置数を特定する（ステップＳ１５）。
【０１０２】
次に、ランプ制御用ＣＰＵ３８ａは、変動パターンの種類と移動コマ数指定コマンドの種類に基づき、データブロックの配置数までの間で参照すべきデータブロックが何かを特定する（ステップＳ１６）。ステップＳ１６においてランプ制御用ＣＰＵ３８ａは、変動パターンの種類と図９のオフセットテーブルＤＴ９をもとに先頭オフセット値を読み出し、その読み出した先頭オフセット値に応じて図１０のデータブロック判定テーブルＤＴ４におけるデータブロックの参照開始位置を特定する。そして、ランプ制御用ＣＰＵ３８ａは、データブロックの参照開始位置から順に、変動パターンに配置されているデータブロックを参照し、移動コマ数指定コマンドの種類から特定される移動コマ数と配置数をもとにデータブロックを特定する。例えば、ランプ制御用ＣＰＵ３８ａは、変動パターンＰ５のとき、移動コマ数指定コマンドが「８ＡＨ０２Ｈ（３コマ）」であれば、データブロック判定テーブルＤＴ４で変動パターンＰ５に対応する３個のデータブロックのうち、２番目のデータブロック（移動コマ数「２」とリーチ識別子「１」のデータブロック）を特定する。本実施形態では、ランプ制御プログラムＲＰにしたがってデータブロックを特定するランプ制御用ＣＰＵ３８ａが、データ特定部として機能する。
【０１０３】
本実施形態においてランプ制御用ＣＰＵ３８ａは、ステップＳ１６にてデータブロックを特定する際、参照開始位置のデータブロックを最初に参照するデータブロックとし、以降、順に右隣に配置されているデータブロックを参照する。すなわち、ランプ制御用ＣＰＵ３８ａは、参照開始位置のデータブロックを先頭とし、変動パターンに対応する行の行頭から行末に向う方向を参照順序としてデータブロックを参照する。
【０１０４】
また、データブロックの参照時、ランプ制御用ＣＰＵ３８ａは、ステップＳ１５で特定した配置数を最大参照数とし、その最大参照数を上限数として変動パターンに対応する行を参照する。最大参照数とは、変動パターンに対応する行において参照するデータブロックの最大個数を示し、その最大個数は、換言すれば、前記行における参照回数に相当する。例えば、配置数が「３」の場合、参照するデータブロックの最大個数（又は参照回数）は「３」となるので、ランプ制御用ＣＰＵ３８ａは、３個のデータブロック、すなわち変動パターンに対応する行に配置されているデータブロックしか参照しない。そして、本実施形態においてランプ制御用ＣＰＵ３８ａは、最大参照数分のデータブロックを参照しても適合するデータブロックが存在しない場合、ステップＳ１６においてリーチ時間識別子として「０」を選択（特定）する。リーチ時間識別子「０」は、本実施形態においてリーチ時間ｔ２として最小時間を特定するものである。なお、適合するデータブロックが存在しない場合の発生要因としては、コマンド送信時のバグ発生により、コマンドを正しく受け取れなかった場合やコマンドの欠損などが考えられる。このように適合するデータブロックが存在しない場合に、リーチ時間ｔ２として最小時間を強制的に選択することで、表示演出と発光演出は、殆どの場合にずれが生じることになる。このため、表示演出と発光演出とのずれを目視し得る可能性が高く、バグの発生を発見し易くできる。また、ランプ制御用ＣＰＵ３８ａは、適合するデータブロックが存在しない場合、以降の処理（ステップＳ２０）で再変動時間ｔ３を選択する際、移動コマ数指定コマンドを「８ＡＨ００Ｈ（１コマ）」として再変動時間ｔ３を選択する。
【０１０５】
図１５のフローチャートの説明に戻り、ステップＳ１６でデータブロックを特定したランプ制御用ＣＰＵ３８ａは、特定したデータブロックから、リーチ時間識別子を特定し、図１２のリーチ時間判定テーブルＤＴ６からリーチ時間ｔ２を読み出す（ステップＳ１７）。例えば、ランプ制御用ＣＰＵ３８ａは、リーチ識別子が「１」の場合、リーチ時間ｔ２として「７３３６（ｍｓ）」を読み出す。次に、ランプ制御用ＣＰＵ３８ａは、ランプ制御用ＲＡＭ３８ｃに設定されるタイマカウンタＴ１に、ステップＳ１４で読み出した通常変動時間ｔ１とステップＳ１７で読み出したリーチ時間ｔ２の加算値をセットする（ステップＳ１８）。例えば、ランプ制御用ＣＰＵ３８ａは、ステップＳ１７でリーチ時間ｔ２として「７３３６（ｍｓ）」を読み出している場合、タイマカウンタＴ１に、通常変動時間ｔ１としての「１０４００（ｍｓ）」＋リーチ時間ｔ２としての「７３３６（ｍｓ）」＝「１７７３６（ｍｓ）」をセットする。そして、ランプ制御用ＣＰＵ３８ａは、第１演出フラグをセットする（ステップＳ１９）。
【０１０６】
次に、ランプ制御用ＣＰＵ３８ａは、移動コマ数指定コマンドの種類に基づき、図１３の再変動時間判定テーブルＤＴ７から再変動時間ｔ３を読み出す（ステップＳ２０）。例えば、ランプ制御用ＣＰＵ３８ａは、移動コマ数指定コマンドが「８ＡＨ０２Ｈ（３コマ）」の場合、再変動時間ｔ３として「５０２（ｍｓ）を読み出す。そして、ランプ制御用ＣＰＵ３８ａは、ランプ制御用ＲＡＭ３８ｃに設定されるタイマカウンタＴ２に、ステップＳ２０で読み出した再変動時間ｔ３をセットし（ステップＳ２１）、再変動演出制御処理を終了する。
【０１０７】
一方、ステップＳ１１の判定結果が肯定の場合、すなわち通常変動中又はノーマルリーチ変動中の場合、ランプ制御用ＣＰＵ３８ａは、タイマカウンタＴ１のカウント値を制御周期分に相当する時間だけ減算する（ステップＳ２２）。そして、ランプ制御用ＣＰＵ３８ａは、減算後のタイマカウンタＴ１のカウント値が「０（零）」であるか否かを判定する（ステップＳ２３）。この判定結果が否定の場合、ランプ制御用ＣＰＵ３８ａは、再変動演出の実行開始時に到達していないので、再変動演出制御処理を終了する。
【０１０８】
ステップＳ２３の判定結果が肯定の場合、ランプ制御用ＣＰＵ３８ａは、再変動演出の実行開始時に到達し、再変動演出を実行させることから、第１演出フラグをクリアする（ステップＳ２４）。そして、ランプ制御用ＣＰＵ３８ａは、再変動演出の実行開始に伴って、第２演出フラグをセットする（ステップＳ２５）。次に、ランプ制御用ＣＰＵ３８ａは、図１６に示す再変動演出処理を実行する（ステップＳ２６）。また、ランプ制御用ＣＰＵ３８ａは、ステップＳ１０の判定結果が肯定の場合も、ステップＳ２６に移行し、再変動演出処理を実行する。
【０１０９】
図１６に示す再変動演出処理にてランプ制御用ＣＰＵ３８ａは、タイマカウンタＴ２のカウント値を制御周期分に相当する時間だけ減算する（ステップＳ３０）。そして、ランプ制御用ＣＰＵ３８ａは、減算後のタイマカウンタＴ２のカウント値が「０（零）」であるか否かを判定する（ステップＳ３１）。この判定結果が否定の場合、ランプ制御用ＣＰＵ３８ａは、全図柄停止コマンドを入力したか否かを判定する（ステップＳ３２）。この判定結果が否定の場合、ランプ制御用ＣＰＵ３８ａは、発光パターンＰＴに基づく発光制御を行う（ステップＳ３３）。ステップＳ３３にてランプ制御用ＣＰＵ３８ａは、発光パターンＰＴにしたがって装飾ランプ１６に対してＯＮ信号及びＯＦＦ信号を出力し、装飾ランプ１６を点灯及び消灯させるランプ制御を実行する。また、本実施形態の発光パターンＰＴは、中列Ｒ２を１コマ分移動させる再変動演出の再変動時間ｔ３内に実行できる時間に設定された１パターンのみ用意しているので、再変動時間ｔ３が２コマ以上移動させる時間に設定される場合には発光パターンＰＴを繰り返し実行させる。そして、ステップＳ３３で一制御周期分の発光制御を実行したランプ制御用ＣＰＵ３８ａは、図１５の再変動演出制御処理に戻って当該処理を終了する。
【０１１０】
一方、ステップＳ３１又はステップＳ３２の判定結果が肯定の場合、ランプ制御用ＣＰＵ３８ａは、ステップＳ３３で実行していた発光制御を停止する（ステップＳ３４）。発光制御の停止契機を、ステップＳ３１又はステップＳ３２の何れかを肯定判定した時とすることにより、コマンドの送受信ミスが発生した場合や誤ったリーチ時間ｔ２や再変動時間ｔ３を取得したことによって他の制御基板との演出不整合が発生した場合でも発光演出を終了させることが可能となる。そして、発光制御を停止したランプ制御用ＣＰＵ３８ａは、第２演出フラグをクリアし（ステップＳ３５）、図１５の再変動演出制御処理に戻って当該処理を終了する。
【０１１１】
図１７（ａ）〜（ｃ）は、ランプ制御用ＣＰＵ３８ａによる再変動演出時の制御態様を例示している。
図１７（ａ）は、変動パターンＰ１に基づき１コマ変動する再変動演出が実行される場合の制御態様を示す。図１７（ａ）に示すように、ランプ制御用ＣＰＵ３８ａは、図１５の再変動演出制御処理により、通常変動時間ｔ１として「１０４００（ｍｓ）」を取得するともにリーチ時間ｔ２として「７００２（ｍｓ）」を取得し、さらに再変動時間ｔ３として「１６８（ｍｓ）」を取得する。そして、ランプ制御用ＣＰＵ３８ａは、図柄変動ゲームの開始後、通常変動時間ｔ１とリーチ時間ｔ２の加算値である「１７４０２（ｍｓ）」の経過時に、再変動演出の開始に伴って発光パターンＰＴに基づく発光演出を装飾ランプ１６に実行させる。この場合、再変動演出として１コマ変動が選択されているので、発光パターンＰＴに基づく発光演出が１回分だけ行われ、図柄変動ゲームが終了する。
【０１１２】
図１７（ｂ）は、変動パターンＰ３に基づき１コマ変動する再変動演出が実行される場合の制御態様を示す。図１７（ｂ）に示すように、ランプ制御用ＣＰＵ３８ａは、図１５の再変動演出制御処理により、通常変動時間ｔ１として「１０４００（ｍｓ）」を取得するともにリーチ時間ｔ２として「７３３６（ｍｓ）」を取得し、さらに再変動時間ｔ３として「１６８（ｍｓ）」を取得する。そして、ランプ制御用ＣＰＵ３８ａは、図柄変動ゲームの開始後、通常変動時間ｔ１とリーチ時間ｔ２の加算値である「１７７３６（ｍｓ）」の経過時に、再変動演出の開始に伴って発光パターンＰＴに基づく発光演出を装飾ランプ１６に実行させる。この場合、再変動演出として１コマ変動が選択されているので、発光パターンＰＴに基づく発光演出が１回分だけ行われ、図柄変動ゲームが終了する。
【０１１３】
図１７（ｃ）は、変動パターンＰ３に基づき３コマ変動する再変動演出が実行される場合の制御態様を示す。図１７（ｃ）に示すように、ランプ制御用ＣＰＵ３８ａは、図１５の再変動演出制御処理により、通常変動時間ｔ１として「１０４００（ｍｓ）」を取得するともにリーチ時間ｔ２として「７００２（ｍｓ）」を取得し、さらに再変動時間ｔ３として「５０２（ｍｓ）」を取得する。そして、ランプ制御用ＣＰＵ３８ａは、図柄変動ゲームの開始後、通常変動時間ｔ１とリーチ時間ｔ２の加算値である「１７４０２（ｍｓ）」の経過時に、再変動演出の開始に伴って発光パターンＰＴに基づく発光演出を装飾ランプ１６に実行させる。この場合、再変動演出として３コマ変動が選択されているので、発光パターンＰＴに基づく発光演出が３回分行われ、図柄変動ゲームが終了する。
【０１１４】
本実施形態では、データ参照規則テーブルＤＴ８を構築し、図１５の再変動演出制御処理のステップＳ１５で特定したデータブロックの配置数をデータブロック参照時の規則とし、ステップＳ１６でデータブロックを特定させている。この規則により、ランプ制御用ＣＰＵ３８ａが、最大参照数に相当するデータブロックを参照しても、適合するデータブロック（移動コマ数指定コマンドの種類に相当するデータブロック）が存在しない場合、他の変動パターンから適合するデータブロックを探し出してしまうなどの不具合を解消し得る。
【０１１５】
変動パターンには、図柄変動ゲームの開始から終了までの変動時間（ゲーム全体の時間）が対応付けられており、この変動時間をもとに主制御基板３５の主制御用ＣＰＵ３５ａは全図柄停止コマンドを出力する。そして、変動時間は、変動パターン毎に異なっている。このため、ランプ制御用ＣＰＵ３８ａが、他の変動パターンのデータブロックを特定し、演出を実行させてしまうと、今回の図柄変動ゲームにおいて選択されている変動パターンの変動時間とずれが生じる可能性があり、演出の整合が図れなくなってしまう。例えば、図１７（ｂ），（ｃ）に示す変動時間「１７９０４（ｍｓ）」の変動パターンＰ３と移動コマ数「３」が指示されている場合に、変動パターンＰ６に配置されている移動コマ数「３」のデータブロックを特定すると、変動時間は、１０４００ｍｓ（通常変動時間ｔ１）＋７３３６ｍｓ（リーチ時間ｔ２）＋５０２ｍｓ（再変動時間ｔ３）＝１８２３８ｍｓとなる。そして、この場合には、本来特定すべきデータブロックのリーチ時間識別子「１」に対応するリーチ時間ｔ２（７００２ｍｓ）に対して、ランプ制御用ＣＰＵ３８ａが演出開始時期を制御する上で時間計測に用いるリーチ時間ｔ２が長くなっている。したがって、演出表示装置Ｈ２の表示内容では既に図柄が仮停止状態で停止表示され、再変動演出が開始されているにも拘らず、装飾ランプ１６ではノーマルリーチ変動用の発光演出が実行され、遅れて再変動演出用の発光演出が開始することになり、整合の図れていない演出が行われていることになる。なお、本実施形態においてデータブロック判定テーブルＤＴ４、通常変動時間判定テーブルＤＴ５、リーチ時間判定テーブルＤＴ６及び再変動時間判定テーブルＤＴ７は、変動パターンに対応付けられるデータブロックの全てにおいて変動時間が同じとなるように構築されている。
【０１１６】
したがって、本実施形態によれば、以下に示す効果を得ることができる。
（１）変動パターン毎のデータブロックの配置数を定めたデータ参照規則テーブルＤＴ８を設けることにより、データブロックの配置数が異なる変動パターンを同じデータブロック判定テーブルＤＴ４に設定する場合でも、従来のようにブランクデータを設定する必要がない。すなわち、従来の演出パターン振分テーブルでは、ブランクデータを設定することにより、全ての変動パターンに対して振分けた演出パターンの数を一致させ、データの参照範囲が同じとなるように設定していた。そして、従来は、ブランクデータの設定によってデータの参照範囲を同じにすることで、誤ったデータを参照しないように規制を掛けていた。これに対し、本実施形態では、データ参照規則テーブルＤＴ８を別途テーブル化して記憶させておくので、データを参照する際にはデータ参照規則テーブルＤＴ８に基づき参照範囲を特定できる。これにより、データブロックの配置数が異なる変動パターンを同じデータブロック判定テーブルＤＴ４に設定する場合でも、ブランクデータを設定しないことで記憶領域を圧迫することなく、図柄変動ゲームの演出内容を多様化することができる。
【０１１７】
（２）オフセットテーブルＤＴ９を設け、データブロックの参照開始位置を特定し得るようにした。これにより、データブロック判定テーブルＤＴ４上、ブランクデータの設定がなされておらず、１つの変動パターンに対するデータブロックの配置数が互いに異なっていたとしても、参照すべきデータブロックを確実に特定することができる。
【０１１８】
（３）再変動演出の再変動時間ｔ３として最も短い再変動時間ｔ３内に実行できる時間に設定された発光パターンＰＴを１パターンのみ用意し、再変動時間ｔ３に応じて発光パターンＰＴを繰り返し実行させるようにした。このため、再変動時間ｔ３の種類毎に発光パターンを設ける必要がなく、ランプ制御基板３８の記憶領域の削減に貢献し得る。
【０１１９】
なお、上記実施形態は以下のように変更してもよい。
○  実施形態は、ランプ制御基板３８に具体化したが、表示制御基板３７や音声制御基板３９で具体化しても良い。すなわち、表示制御基板３７や音声制御基板３９に、表示演出や音声演出を制御するためのデータブロック判定テーブルＤＴ４やデータ参照規則テーブルＤＴ８などの各テーブルを記憶し、演出の制御を行うようにしても良い。
【０１２０】
○  実施形態において、データブロック判定テーブルＤＴ４を複数に分割して構築しても良い。
○  実施形態において、１つのデータブロックは移動コマ数とリーチ識別子の２つのデータで構築したが、３以上のデータで１つのデータブロックを構築しても良い。
【０１２１】
○  実施形態において、データブロックは、時間を示すデータに代えて又は加えて、演出の種類を示す演出態様のデータを含めて構築しても良い。また、演出を制御する制御データ自体を設定しても良い。また、実施形態では、再変動演出に具体化したが、その他の演出に係るデータでデータブロックを構築しても良い。また、データブロックには、リーチ時間ｔ２などの時間そのものを設定しても良い。さらに、実施形態において、通常変動時間ｔ１とリーチ時間ｔ２をまとめて一つの時間として設定しても良い。
【０１２２】
○  実施形態において、ランプ制御用ＲＯＭ３８ｂに記憶したデータブロック判定テーブルＤＴ４などの各テーブルを統括制御用ＲＯＭ３６ｂに記憶し、統括制御用ＣＰＵ３６ａからランプ制御用ＣＰＵ３８ａに指示コマンドを出力するようにしても良い。
【０１２３】
○  実施形態において、全ての変動パターンに対して複数のデータブロックを配置しても良い。
○  実施形態において、主制御用ＣＰＵ３５ａが選択対象とする変動パターン数、統括制御用ＣＰＵ３６ａが選択対象とする演出パターン数及び各時間を変更しても良い。また、通常変動時間ｔ１を２種類以上に設定しても良い。
【０１２４】
○  実施形態において、確変状態の付与条件を変更しても良い。例えば、確変突入率を２分の１や、３分の２に設定しても良い。また、確変状態の付与期間（図柄変動ゲームの回数）を、例えば１００００回の図柄変動ゲームが終了するまでというようにゲームの回数を変更しても良い。
【０１２５】
○  実施形態において、適合するデータブロックが存在しない場合には、リーチ時間ｔ２が最大時間となるリーチ時間識別子「１９」を選択しても良い。このように適合するデータブロックが存在しない場合は、リーチ時間ｔ２が最小時間となるリーチ時間識別子「０」、又は最大時間となるリーチ時間識別子「１９」を選択すれば、表示演出と発光演出がずれ易くなり、バグの発生を発見し易くなる。
【０１２６】
○  実施形態において、ランプ制御用ＣＰＵ３８ａは、コマンドを正しく受け取れなかった場合やコマンドの欠損が生じ、ステップＳ１６で適合するデータブロックが存在せずにステップＳ２０で再変動時間ｔ３を選択する際、移動コマ数指定コマンドが再変動時間判定テーブルＤＴ７に含まれる値であれば当該コマンドをそのまま適用し、再変動時間ｔ３を選択しても良い。そして、ランプ制御用ＣＰＵ３８ａは、前記移動コマ数指定コマンドが再変動時間判定テーブルＤＴ７に含まれない値の場合に移動コマ数指定コマンドを「８ＡＨ００Ｈ（１コマ）」として再変動時間ｔ３を選択しても良い。なお、実施形態及び本別例にて移動コマ数指定コマンドを強制的に選択する場合、そのコマンドとしては、再変動時間ｔ３が最小時間となる「８ＡＨ００Ｈ（１コマ）」又は最大時間となる「８ＡＨ１２Ｈ（１９コマ）」が好ましく、その他のコマンドでも良い。
【０１２７】
次に、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想を以下に追記する。
（イ）前記主制御手段は、遊技機全体を制御する主制御基板であり、前記演出制御手段は、前記図柄変動ゲームを表示する表示装置の表示制御、発光装置の発光制御、及び音声出力装置の音声制御を実行する複数の副制御基板と、前記主制御基板と前記副制御基板の間に接続されるとともに各副制御基板を統括して制御する統括制御基板であって、前記演出パターン選択部は前記統括制御基板に設けられている一方で、前記演出データ特定テーブル記憶部、前記データ特定部及び前記配置数特定テーブル記憶部は前記副制御基板に設けられていることを特徴とする請求項１〜請求項４のうちいずれか一項に記載の遊技機。
【図面の簡単な説明】
【０１２８】
【図１】パチンコ遊技機の機表側を示す正面図。
【図２】表示装置を示す正面図。
【図３】（ａ）〜（ｃ）は、再変動演出を説明する模式図。
【図４】パチンコ遊技機の電気的構成を示すブロック図。
【図５】変動パターン振分けテーブル。
【図６】主制御基板、統括制御基板及びランプ制御基板の詳細を示すブロック図。
【図７】変動パターン毎に移動コマ数と停止図柄を対応付けた対応テーブル。
【図８】移動コマ数指定テーブル。
【図９】オフセットテーブル。
【図１０】データブロック判定テーブル。
【図１１】通常変動時間判定テーブル。
【図１２】リーチ時間判定テーブル。
【図１３】再変動時間判定テーブル。
【図１４】データ参照規則テーブル。
【図１５】再変動演出制御処理のフローチャート。
【図１６】再変動演出処理のフローチャート。
【図１７】（ａ）〜（ｃ）は図柄変動ゲームの流れを示す模式図。
【図１８】（ａ），（ｂ）は従来の演出パターン振分けテーブル。
【符号の説明】
【０１２９】
Ｐ１〜Ｐ５７…変動パターン、ＤＴ４…データブロック判定テーブル、ＤＴ８…データ参照規則テーブル、ＤＴ９…オフセットテーブル、３５…主制御基板、３５ａ…主制御用ＣＰＵ、３５ｂ…主制御用ＲＯＭ、３５ｃ…主制御用ＲＡＭ、３６…サブ統括制御基板、３６ａ…統括制御用ＣＰＵ、３６ｂ…統括制御用ＲＯＭ、３６ｃ…統括制御用ＲＡＭ、３７…表示制御基板、３８…ランプ制御基板、３８ａ…ランプ制御用ＣＰＵ、３８ｂ…ランプ制御用ＲＯＭ、３８ｃ…ランプ制御用ＲＡＭ、３９…音声制御基板。
【図１】
2008149108.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
2008149108.tif 000017
【図１６】
2008149108.tif 000018
【図１７】
2008149108.tif 000019
【図１８】
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