(57)【要約】      （修正有）【課題】遊技場で定められている交換率に応じて各遊技機における出玉率を容易に調整できる遊技機を提供すること。【解決手段】ステップＳ３のメダル投入処理によって、スロットマシンに投入されたメダル内のＩＣタグから交換率の情報が読み取られるとともに、読み取られた交換率の情報に対応する設定値（１〜６）が、制御ＲＡＭに記憶される。そして、ステップＳ１０の内部抽籤処理において、制御ＲＡＭ５４に記憶されている設定値に対応する確率抽籤テーブルに基づいて内部抽籤が行われる。そして、内部抽籤の結果に応じた停止テーブルがステップＳ１１で選択され、選択された停止テーブルに基づくリール停止制御がステップＳ１２において行われる。【選択図】図１０
2008125938.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技媒体が投入されると遊技が可能となり、該遊技において入賞となった場合、遊技者に特典を付与する遊技機であって、
前記遊技において入賞が発生しやすい状態にするか否かを抽籤によって決定する入賞抽籤手段と、
前記投入された遊技媒体に埋設された記憶媒体に記録されている、前記遊技媒体と景品との交換率に対応するデータを読み取る読取手段と、
前記読取手段によって読み取られた交換率に対応するデータに基づいて、前記入賞抽籤手段において前記入賞が発生しやすい状態となる確率を変動させる入賞確率変動手段と
を具備することを特徴する遊技機。
【請求項２】
前記交換率に対応するデータを前記記憶媒体に書き込む書込手段と、
金額に対応する情報が記憶された金額記憶媒体が投入されると、前記書込手段によって前記交換率に対応するデータが書き込まれた遊技媒体を貸し出す遊技媒体貸出手段と
を有することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
遊技者に付与された特典を記憶する特典記憶手段と、
清算を指示する清算指示手段と、
前記清算指示手段により清算が指示されると、前記特典記憶手段に記憶された特典に相当する金額を算出する算出手段と、
前記算出手段によって算出された金額を、前記金額記憶媒体に記憶された金額に対応する情報によって示される金額に加算する加算手段と
を有することを特徴とする請求項２に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技場が定めた交換率に応じて出玉率を調整することができる遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
一般に、いわゆるパチンコ店のような遊技場では、設置された遊技機で遊技を行うための遊技媒体を、ある金額に対して一定の割合の数で遊技者に貸し出している。例えば、パチンコ機での遊技に使用する遊技球を貸し出す場合は、１００円当たり２５個（１個当たり４円）の遊技球を貸し出し、スロットマシンでの遊技に使用する遊技メダルを貸し出す場合は、１０００円当たり５０枚の遊技メダル（１枚当たり２０円）を貸し出している。これに対して、遊技者が獲得した遊技媒体を景品と交換する場合における、１個または１枚当たりの遊技媒体の金銭的な価値と、その景品の金銭的な価値との比率は、各遊技場の経営方針などによって異なっている。遊技媒体を景品に交換する際の、景品の金銭的価値に対する遊技媒体の金銭的な価値の比率を交換率といい、一般に、「１玉××円」とか、「△枚交換」などと表現される。
【０００３】
例えば、遊技メダルの場合、５枚の遊技メダルで１００円相当の景品に交換する遊技場であれば、交換時における１枚当たりの遊技メダルの価値は２０円となり、遊技メダルを借りた時の金額と等しくなるため、その遊技場の交換率は、「等価交換」または「５枚交換」ということになる。また、６枚の遊技メダルで１００円相当の景品に交換する遊技場であれば、その遊技場の交換率は、「６枚交換」ということになる。同様に遊技球の場合、例えば４０個の遊技球で１００円相当の景品に交換する遊技場であれば、その遊技場の交換率は、「１玉２．５円」ということになる。
【０００４】
また、遊技者が遊技機に投入した遊技媒体の数に対する、遊技機が遊技者へ払い出した遊技媒体の数の割合を一般に出玉率というが、各遊技機は、各々この出玉率をある程度調整することができる構造を有している。すなわち、パチンコ機であれば、遊技盤に植設された釘の向きや遊技機の設置角度などを調整することによってある程度出玉率を加減することができる。また、スロットマシンの場合は、遊技を開始するために、遊技者がリールの回転を開始させたときに遊技機内で行われる内部抽籤における入賞役の当籤確率を変化させることで、ある程度出玉率を調整することができる。
【０００５】
ここで上述した内部抽籤について簡単に説明する。遊技場に設置されるスロットマシンは、予め複数種類の役が定められており、遊技において役が成立すると、基本的に、成立した役に応じた枚数の遊技メダルが払い出されることになる。これらの役の種類としては、上述したような単に予め定められた枚数の遊技メダルを払い出す小役、次の遊技から、小役が成立する確率が高くなる状態が所定の終了条件が成立するまで継続する特別な遊技（以下、ボーナスゲームともいう）が開始されることとなる役（ボーナス役）や、遊技メダルを投入することなく、もう一度同じ条件で次の遊技を行うことができる再遊技役などがある。また、周知の通り、通常、スロットマシンは、各々複数の図柄が描かれた３つのリールを有しており、遊技者が各リールに対応するストップスイッチを順次操作していき、全てのリールが停止したときに、上述した各役のうち、いずれかの役に対応する図柄の組合せが入賞ラインに沿って表示されていた場合、その組合せに応じた役が成立したことになる。
【０００６】
さらに、上述したスロットマシンでは、遊技者がリールを回転させるべくスタートレバーを操作した時に、乱数と、上述した各役の当籤確率が定められた抽籤テーブルに基づいて上述した各役の抽籤（この抽籤を内部抽籤という）を行っている。この内部抽籤の結果、何らかの役に当籤した場合は、遊技者が上述したストップスイッチを操作した時に、スロットマシンは、できるだけ内部抽籤で当籤した役に対応する図柄組合せが、入賞ラインに沿って停止表示されるように、リールの停止制御を行う。一方、内部抽籤でいずれの役にも当選しなかった場合（ハズレた場合）は、遊技者がいかなるタイミングでストップスイッチを操作しても、何らかの役に対応する図柄組合せが、入賞ラインに沿って停止表示されないように、リールの停止制御を行う。このような構成を採ることによって、内部抽籤における各役の当籤確率を適宜変更することで、スロットマシンの出玉率をある程度調整することができる。
【０００７】
実際に、一般的なスロットマシンは、各役の当籤確率が異なっている複数の抽籤テーブルを有しており、遊技場では、これら抽籤テーブルを適宜選択することで、スロットマシンの出玉率を調整している。現在、主流を占めているスロットマシンは、６種類の抽籤テーブルを有しており、各抽籤テーブルには「１」〜「６」の設定が対応付けられている。一般的には、設定「１」には役の当籤確率が最も低い抽籤テーブルが対応付けられており、設定の値が大きくなる程、対応付けられた抽籤テーブルにおける各役の当籤確率が高くなっている。
【０００８】
したがって、遊技場では、前述した交換率を考慮に入れて各遊技機の出玉率を調整しているが、一般的には、等価交換のように交換率の高い遊技場では、各遊技機の出玉率は低めに設定され、６〜７枚交換のように交換率の低い遊技場では出玉率が高めに設定される傾向がある。また、各遊技機の出玉率は、交換率のみならず、中心的な遊技者層（例えば、学生、サラリーマン、主婦、または、年配者など）、通年の繁忙期または閑散期、新装開店時などの企画イベントの開催などに応じても調整されることがある。
【０００９】
一方、最近では、パチスロ機にいわゆるＣＲ（Ｃａｒｄ  Ｒｅａｄｅｒ）ユニットと接続できるインターフェイスを取り付けることが義務付けられ、これを受けて例えば特許文献１に開示されているような、ＣＳ（Ｃａｒｄ  Ｓｌｏｔ）機と呼ばれるパチスロ機が登場してきている。このＣＳ機の登場により、パチンコ機におけるＣＲ機と同様、金額情報が書き込まれたプリペイドカードをＣＲユニットへ挿入し、ＣＲユニットまたはパチスロ機に設けられた貸出ボタンを操作することにより、遊技メダルがパチスロ機から直接払い出されるため、遊技者にとっては、遊技がしやすい環境となる。
【００１０】
また、上述したＣＳ機の構成を前提として、特許文献２では、スロットマシンの出玉率をより積極的に調整可能とするような提案がなされている。すなわち、特許文献２に開示された遊技用装置の制御方法では、いわゆるホールコンピュータによって分析された現在の遊技場における損益状況や各遊技機の稼動状況に基づいて、プリペイドカードの発券機は、「入賞状態を誘発情報」または「入賞状態を誘発する状態を解除する情報」を書き込んだプリペイドカードを発行する。そして、当該プリペイドカードをＣＲユニットに挿入すると、ＣＲユニットからスロットマシンに対して「入賞させる制御信号」または「入賞状態になることを抑制する制御信号」が出力され、スロットマシンは、これら制御信号に応じて入賞を誘発し、または、入賞状態になりにくくする。
【００１１】
【特許文献１】特開２００６−１２９９９０
【特許文献２】特開２００２−２４８２１２
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【００１２】
上述したように、各遊技場では、様々な要素を考慮して各遊技機の出玉率を調整しているが、例えば、新たに遊技場をオープンする場合や、経営方針の転換により交換率を変更する場合などは、設置された全ての遊技機について出玉率を見直し、場合によっては全ての遊技機について出玉率を変更し直さなければならない可能性もある。そのような事態になった場合、特に遊技機の設置台数が多い大型店舗では、出玉率の変更作業が膨大となり、その作業にかかるコストも無視できなくなる。
【００１３】
また、特許文献２に開示された方法は、実現するためのシステムが大掛かりとなるため、遊技設備のコストが高くなってしまう恐れがあり、また、遊技者にとっては、遊技場の損益状況や各遊技機の稼動状況など、遊技者が知ることができない情報に基づいて遊技機の出玉率が調整されることとなるため、遊技者自身の知識や経験を活かして、自分に有利となるような立ち回りがしにくくなり、遊技意欲を低下させる要因になりかねない。
【００１４】
そこで本発明は、遊技場で定められている交換率に応じて各遊技機における出玉率を容易に調整できる遊技機を提供することを目的としている。
【課題を解決するための手段】
【００１５】
上記の目的を達成するために、本発明は、遊技媒体が投入されると遊技が可能となり、該遊技において入賞となった場合、遊技者に特典を付与する遊技機であって、前記遊技において入賞が発生しやすい状態にするか否かを抽籤によって決定する入賞抽籤手段と、前記投入された遊技媒体に埋設された記憶媒体に記録されている、前記遊技媒体と景品との交換率に対応するデータを読み取る読取手段と、前記読取手段によって読み取られた交換率に対応するデータに基づいて、前記入賞抽籤手段において前記入賞が発生しやすい状態となる確率を変動させる入賞確率変動手段とを具備することを特徴としている。
【００１６】
ここで、「遊技媒体」とは、遊技を行うために遊技機へ投入するものであり、例えば、遊技機がパチンコ機の場合は遊技球となり、パチスロ機の場合は遊技メダルとなる。また、「入賞が発生しやすい状態」とは、例えば、いわゆるデジパチタイプのパチンコ機の場合は大当たり状態を意味し、パチスロ機の場合は内部抽籤で何らかの役に当籤した状態などがある。また、遊技媒体に埋設された「記憶媒体」とは、例えば、ＲＦＩＤ（Ｒａｄｉｏ  Ｆｒｅｑｕｅｎｃｙ  ＩＤｅｎｔｉｆｉｃａｔｉｏｎ）タグ、非接触型ＩＣカードに埋設されるＩＣチップなどがある。
【００１７】
上述した遊技機によれば、読取手段によって遊技に使用される遊技媒体に埋設された記憶媒体から読み出された交換率に基づき、入賞が発生しやすい状態にするか否かを決定する抽籤において、入賞が発生しやすい状態にすることに当籤する確率が変化する。このため、各遊技機における出玉率を交換率に応じて容易に調整することができる。
【００１８】
また、本発明の遊技機は、上述した遊技機において、前記交換率に対応するデータを前記記憶媒体に書き込む書込手段と、金額に対応する情報が記憶された金額記憶媒体が投入されると、前記書込手段によって前記交換率に対応するデータが書き込まれた遊技媒体を貸し出す遊技媒体貸出手段とを有することを特徴としている。
【００１９】
ここで、「金額記憶媒体」とは、たとえば、周知のＣＲユニットに使用されるプリペイドカード、または、金額に対応する情報を読み書き可能な非接触型ＩＣカードなどをいう。
【００２０】
上記の遊技機によれば、書込手段によって、遊技媒体に埋設された記憶媒体に遊技場の交換率が書き込まれ、当該交換率を記憶した遊技媒体が遊技者に貸し出される。そして、この遊技媒体を用いて遊技を行った場合、上記読取手段によって読み取られた交換率に基づいて、入賞が発生しやすい状態にするか否かを決定する抽籤において、入賞が発生しやすい状態にすることに当籤する確率が変化する。このため、いわゆるＣＳ機のように、遊技媒体貸出手段を備えたパチスロ機においても、各遊技場の交換率に則した遊技機の出玉率を容易に設定することができ、また、万一、交換率に対応するデータが記憶媒体に記憶されていない遊技媒体が遊技場内で使用されてしまった場合でも、上記書込手段によって交換率に対応するデータが書き込まれるので、そのような場合であっても遊技機を所期の出玉率に調整することができる。
【００２１】
また、本発明の遊技機は、上記の遊技機において、遊技者に付与された特典を記憶する特典記憶手段と、清算を指示する清算指示手段と、前記清算指示手段により清算が指示されると、前記特典記憶手段に記憶された特典に相当する金額を算出する算出手段と、前記算出手段によって算出された金額を、前記金額記憶媒体に記憶された金額に対応する情報によって示される金額に加算する加算手段とを有することを特徴としている。
【００２２】
上記の遊技機によれば、清算指示手段によって清算が指示されると、それまで遊技者に付与されていた特典に相当する金額が算出されて、金額記憶媒体に加算される。このため、前述した各遊技機の特徴に加え、従来、遊技者に付与する特典として、遊技媒体を払い出していた遊技機の場合、払い出された遊技媒体の数をカウントするために、遊技機から離れた位置に設置された計数装置まで獲得した遊技媒体を運ぶといった手間を省くことができ、清算時における遊技者または遊技場の係員の作業を軽減することができる。
【発明の効果】
【００２３】
本発明の遊技機によれば、遊技場で定められている交換率に応じて各遊技機における出玉率を容易に調整することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２４】
以下、本発明の好適な実施の形態について、遊技機としてメダルを用いて遊技を行うスロットマシンを例に上げ、図面を参照しつつ説明する。
【００２５】
図１は、本実施の形態に係るスロットマシン１の正面図である。本実施形態のスロットマシン１の正面左側には、カードユニット２００が設けられると共に、両者は電気的に接続されており、カードユニット２００に、例えば磁気カードなど、データの記憶が可能なプリペイドカード（図示略）が挿入されると、当該プリペイドカードに記憶されている残高金額の範囲内で、スロットマシン１の内部に貯留されたメダルが遊技者へ貸し出される。
【００２６】
スロットマシン１の筐体は、後述する箱体と、箱体に開閉自在に取り付けられた前面扉とからなり、当該前面扉の正面ほぼ中央にはリール部パネル２が設けられている。このリール部パネル２のほぼ中央には、箱体内部に設けられた３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒのそれぞれに対応してリール表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒが形成されている。リール表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒは、遊技開始前および停止後のリール停止状態において、各々対応するリールの外周面に描かれている図柄を視認可能とする透明な領域であり、それぞれ上段・中段・下段に各１つずつ、リールの回転方向に沿って計３個の図柄が視認可能な大きさに形成されている。リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの周面には、各々７種類の図柄が適宜２１個ずつ一定間隔で描かれている。図柄の種類には、スイカ（図１中、左リール表示窓４Ｌの上段および右リール表示窓４Ｒの中段の図柄）、ＢＡＲ（同図中、左リール表示窓４Ｌの中段の図柄）、チェリー（同図中、左リール表示窓４Ｌの中段の図柄）、赤７（同図中、中リール表示窓４Ｃの上段の図柄）、プラム（同図中、中リール表示窓４Ｃの中段および右リール表示窓４Ｒの上段の図柄）、ベル（同図中、中リール表示窓４Ｃの下段の図柄）、青７（同図中、右リール表示窓４Ｒの下段の図柄）がある。
【００２７】
スロットマシン１には、３つのリールの回転が停止した際に、リール表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内に表示された図柄に基づいて入賞などの成否を判定する基準となる入賞ラインが定められている。入賞ラインとしては、右下がりラインＬ１、上段ラインＬ２、中段ラインＬ３、下段ラインＬ４および右上がりラインＬ５が設けられている。入賞の判定の際に有効とみなされる入賞ライン、すなわち有効ラインは、投入されるメダルの枚数に応じて変化する。メダルの投入は、後述するメダル投入口１３にメダルを投入することにより行なわれ、１回の遊技に投入可能なメダルは、最大で３枚となっている。また、投入されたメダルの枚数に応じて、例えば１枚のメダルが投入された場合は１本（中段ラインＬ３）、２枚の場合は３本（加えて上段ラインＬ２および下段ラインＬ４）、３枚の場合は５本（さらに加えて右下がりラインＬ１および右上がりラインＬ５）の入賞ラインが有効ラインとなる。
【００２８】
リール表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの左側には、ＢＥＴランプ６ａ，６ｂ，６ｂ’，６ｃ，６ｃ’が設けられている。これらＢＥＴランプは、点灯数によって１回の遊技に投入されたメダル枚数を示しており、メダルが１枚投入されたときはＢＥＴランプ６ａのみが点灯し、２枚投入されたときはＢＥＴランプ６ａ，６ｂ，６ｂ’が点灯し、３枚投入されたときはすべてのＢＥＴランプ６ａ，６ｂ，６ｂ’，６ｃ，６ｃ’が点灯する。
【００２９】
リール表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの右側には、当たり表示ランプ７ａ、再遊技表示ランプ７ｂ、遊技待機表示ランプ７ｃ、スタートランプ７ｄ、および、インサートランプ７ｅの、５つのランプが設けられており、これらランプの点灯状態によって現在の遊技状態を遊技者に報知する。当たり表示ランプ７ａは、内部抽籤でボーナス役（後述する）に当籤したときに点灯する。再遊技表示ランプ７ｂは、次に開始される遊技が再遊技（後述する）のときに点灯する。遊技待機表示ランプ７ｃは、前回の遊技開始（スタートレバーの操作）から４．１秒を経過していない状態で後述するスタートレバー１９を操作すると、遊技が不可能である状態であることを示すために点灯する。この間にスタートレバー１９を操作した場合、前回の遊技開始から４．１秒が経過した時点で、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転し始めるとともに、遊技待機表示ランプ７ｃが消灯する。
【００３０】
スタートランプ７ｄは、スロットマシン１にメダルが投入されたことにより、遊技の開始が可能な状態となったときに点灯する。インサートランプ７ｅは、前回の遊技が終了し、次の遊技のためのメダルの投入が可能な状態になると点滅する。ここで、スロットマシン１における遊技は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が全て停止したときに終了する。ただし、全リールが停止したときに、何らかの役に入賞したことにより、メダルが払い出されることとなった場合は、当該メダルの払い出しが完了したときが遊技の終了となる。
【００３１】
リール表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの下側には、図１中、左から、貯留枚数表示部８、ボーナスカウント表示部９、配当枚数表示部１０、および、度数表示器１１が配設されている。貯留枚数表示部８は、２桁の７セグメント表示器からなり、スロットマシン１内に貯留されたメダルの枚数を示す。ボーナスカウント表示部９は３桁の７セグメント表示器からなり、ビッグボーナス（以下、ＢＢという）ゲームおよびレギュラーボーナス（以下、ＲＢという）ゲーム中に行った遊技回数および入賞回数を表示する。配当枚数表示部１０は、２桁の７セグメント表示器からなり、遊技の結果入賞した場合、払い出されるメダルの枚数を表示する。度数表示器１１は、２桁の７セグメント表示器からなり、前述したカードユニット２００に挿入されたプリペイドカードに記録されている金額の残高を表示する。
【００３２】
リール部パネル２の下側には、台座部１２が形成されている。この台座部１２の、図中上面右側には、前述したメダル投入口１３が設けられており、メダル投入口１３に投入されたメダルの枚数に応じて、前述したとおり有効ラインが決定される。また、メダルが３枚投入された後、続けてメダルが投入されると、４枚目以降に投入されたメダルが最大５０枚までスロットマシン１内に貯留され、貯留されたメダルの枚数は、前述した貯留枚数表示部８に表示される。
【００３３】
ここで、スロットマシン１の遊技媒体として用いられるメダルの構造について、図２を参照して説明する。図２は、メダルＭの全体を図示したものであり、内部構造の一部を模式的に示したものである。メダルＭの本体は、合成樹脂を円板状に成形したものであり、その内部には、識別情報などの各種情報が記録されたＩＣタグＴが埋設されている。ＩＣタグＴには、太さ１ｍｍ程の銅または鉄の線材を曲げて同心円を描くように一筆書きで配設されたアンテナＡＮＴが接続されている。ＩＣタグＴは、アンテナＡＮＴを介して、非接触で後述するリーダ／ライタと無線でデータ通信を行う。また、ＩＣタグＴは、リーダ／ライタが発する電波を受信し、電磁誘導などの仕組みによって電流を発生させて電源を得ている。このＩＣタグＴには、少なくとも遊技場に固有に遊技場識別情報および遊技場で定めた交換率の情報が予め記録されている。
【００３４】
図１に戻り、台座部１２の上面左側には、スロットマシン１に貯留されたメダルからメダルを投入するための各種ＢＥＴスイッチ１４，１５が設けられている。スロットマシン１に３枚以上のメダルが貯留されている状態で、ＭＡＸ−ＢＥＴスイッチ１４が１回操作されると、貯留されているメダルから３枚のメダルがスロットマシン１へ投入される。また、１−ＢＥＴスイッチ１５が操作されると、１回操作されるごとに貯留されているメダルから１枚ずつ投入され、一般遊技またはＢＢ遊技時には最大３枚のメダルがスロットマシン１に投入される。このように、各種ＢＥＴスイッチ１４，１５を操作することで、メダル投入口１３にメダルが投入された場合と同様にスロットマシン１へメダルが投入されるとともに、投入されたメダルの枚数に応じて前述した有効ラインが定まる。
【００３５】
台座部１２の垂直面略中央には、各リール表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの下方に各々対応する形で、ストップスイッチ１６Ｌ，１６Ｃ，１６Ｒが配置されている。これらのストップスイッチ１６Ｌ，１６Ｃ，１６Ｒは、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに各々対応しており、たとえば、ストップスイッチ１６Ｌが押されると、左リール３Ｌが停止する。同様に、ストップスイッチ１６Ｃが押されると中リール３Ｃ、ストップスイッチ１６Ｒが押されると右リール３Ｒが停止する。
【００３６】
ストップスイッチ１６Ｌ，１６Ｃ，１６Ｒの右側には、遊技者が、前述したカードユニット２００に挿入したプリペイドカードの残高を用いてメダル貸し出しを受ける際に操作する貸出スイッチ１７と、カードユニット２００に挿入したプリペイドカードを排出させる際に操作する返却スイッチ１８とが設けられている。また、ストップスイッチ１６Ｌ，１６Ｃ，１６Ｒの左側には、スロットマシン１にメダルが投入されて遊技が開始可能な状態にあるときに、遊技者により傾動操作がされると、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを一斉に回転させ、リール表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒに表示された図柄の移動を開始させるためのスタートレバー１９が設けられている。さらに、スタートレバー１９の左側にはスロットマシン１に貯留されたメダルを排出するためのメダル排出スイッチ２０が設けられている。
【００３７】
台座部１２の下側には、スロットマシン１に付与された機種名や、スロットマシン１のコンセプトに沿ったキャラクタなどの絵柄が描かれた腰部パネル２１が配置されている。腰部パネル２１の下側にはメダル払出口２２が設けられており、スロットマシン１で遊技が行われた結果、入賞すると上述したメダル払出口２２からメダルが払い出され、メダル受皿２３に貯留される。ここで、入賞とは、前述した有効ラインに沿って予め定められた図柄組合せが停止表示された状態をいう。また、スロットマシン１にメダルが貯留されている状態でメダル排出スイッチ２０が押されたときにも、貯留されていたメダルがメダル払出口２２からメダル受皿２３へ払い出される。
【００３８】
スロットマシン１の最上部には、遊技の状況に応じた発光パターンで発光し、演出や報知が行なわれる上部ランプ２４が設けられている。この上部ランプ２４は、メダル投入口１３に、他の遊技場で貸し出されたメダルが投入されたとき、および、他の遊技機から払い出されたメダルが投入されたときにも、それぞれ異なる点滅パターンで発光する。上部ランプ２４の下側には、遊技者によって行われた操作に対応する音や、遊技の状況に応じた演出音または報知音などを出力する右スピーカ２５Ｒおよび左スピーカ２５Ｌが配設されている。
【００３９】
次にカードユニット２００の正面に設けられた主な構造について説明する。まず、カードユニット２００の上部には、カードユニット２００がプリペイドカードを受け入れ可能な状態であるか否かを表示するカード利用可能ランプ２０１が設けられている。このカード利用可能ランプ２０１は、ＬＥＤからなり、カードユニット２００がプリペイドカードを受け入れ可能な状態にあるときは点灯し、そうでないときは消灯する。カード利用可能ランプ２０１の下側には、三角形の発光面が三角形の形状を有した２つのＬＥＤからなる上下一対の連結台方向表示ランプ２０２が配設されている。この一対の連結台方向表示ランプ２０２は、カードユニット２００が接続されているスロットマシン１の配設（並設）方向を示すためのものである。すなわち、カードユニット２００が、右側に設置されたスロットマシン１０に接続されている場合には、下側のＬＥＤが点灯し、左側に設置されたスロットマシン１と接続されている場合には上側のＬＥＤが点灯される。したがって、図１に示す場合においては、下側の連結台方向表示ランプ２０２が点灯することとなる。連結台方向表示ランプ２０２の下側には、カード挿入中ランプ２０３が設けられており、プリペイドカードがカードユニット２００に挿入されているときに点灯し、カードユニット２００に挿入されていないときには、消灯する。
【００４０】
さらに、カード挿入中ランプ２０３の下側には、プリペイドカードの挿入／返却口であるカード入出口２０４が設けられている。このカード入出口２０４の開口部分に、長方形であるプリペイドカードの一方の短辺を軽く挿入すると、カードユニット２００内部のセンサがこれを感知し、モータによって上記プリペイドカードをカードユニット２００内部に取り込む。また、カードユニット２００は、カード入出口２０４から取り込んだカードから残額情報を読み取り、前述した度数表示器１１に、読み取った残額に対応する数字を表示させるための駆動信号を出力する。また、前述したスロットマシン１の返却スイッチ１８が遊技者によって操作されると、カードユニット２００内部に取り込まれていたプリペイドカードが、上述したモータによって排出される。  
【００４１】
次に図３を参照して、スロットマシン１の前面扉裏面の構成および箱体内部の構成について説明する。図３は、スロットマシン１の前面扉を開いた状態を示す図であり、この図において、図１に示した各部と同じ部位については、同一の符号を付し、詳しい説明を省略する。
【００４２】
前述したように、スロットマシン１の筐体は、前面扉１ａと箱体１ｂとからなっている。前面扉１ａの裏面側には、図１に示したメダル投入口１３から投入されたメダルを適正なものと、適正でないものとに選別するセレクタ３０が設けられている。このセレクタ３０によって、投入されたメダルが適正なものと判断された場合は、メダル貯留経路３１へ誘導され、メダル貯留経路３１を通って後述するホッパー３７のメダルタンク３７ａへ誘導される。また、セレクタ３０によって適正でないメダルと判断された場合は、図１に示したメダル払出口２２へと続くメダル返却経路３２へ誘導される。これにより、メダル返却経路３２へ誘導されたメダルは、メダル払出口２２からメダル受皿２３へと返却される。
【００４３】
箱体１ｂの内部において、箱体１ｂの奥板上方には、スロットマシン１の遊技に関する制御を行うメイン制御部５０が、合成樹脂製の収納ボックスに収納されて着脱可能に取り付けられている。また、箱体１ｂの内部ほぼ中央には、ミドルボード３４が設けられており、その上側には、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転自在に支持するリールユニット３５が載置されている。箱体１ｂの底板３６のほぼ中央には、ホッパー３７が設置されている。ホッパー３７は、メダル投入口１３から投入され、セレクタ３０およびメダル貯留経路３１を通過したメダルを貯留するメダルタンク３７ａと、入賞時や貸出スイッチ１７またはメダル排出スイッチ２０が操作されたときに、メダルタンク３７ａに貯留されたメダルを遊技者へ払い出すホッパー本体部３７ｂと、ホッパー本体部３７ｂを支持する基台３７ｃとから構成されている。ホッパー本体部３７ｂから排出されたメダルは、上述したメダル返却経路３２の途中に形成されているメダル通過孔３３からメダル返却経路３２内に飛入し、メダル払出口２２からメダル受皿２３へと払い出される。ホッパー３７の右側には、メダルタンク３７ａから溢れたメダルを収納するメダル補助収納庫３８が着脱自在に設置されている。また、ホッパー３７の左側には、スロットマシン１の各部に電源を供給する電源装置３９が設置されている。
【００４４】
次に図４を参照してセレクタ３０の構造について説明する。図４において、（ａ）は、図３に示したように、前面扉１ａの背面側からセレクタ３０を見たときの正面図を示し、図４（ｂ），（ｃ）は、ともに図４（ａ）におけるＡ−Ａ断面を示す図である。なお、図４（ｂ），（ｃ）では、図４（ａ）に示すデータ読取装置（後述する）の図示を省略している。
【００４５】
メダルセレクタ３０は、外枠体３０１と、外枠体３０１の内部に設けられたメダル通路３０２とを有している。メダル通路３０２は、図１に示したメダル投入口１３に連通し、図４（ａ）中、矢印アで示すメダルの流下方向の上流端に位置するメダル投入部３０２ａと、メダルの流下方向の下流端に位置するメダル排出部３０２ｂと、メダル排出部３０２ｂの上流側に位置し、図３に示したメダル返却経路３２へと続くメダル返却部３０２ｃと、メダル投入部３０２ａからメダル返却部３０２ｃの間において、メダルの流下経路を屈曲させた屈曲部３０２ｄとを有している。
【００４６】
メダル排出部３０２ｂとメダル返却部３０２ｃとの間には、第１メダル投入スイッチ３０３ａと第２メダル投入スイッチ３０３ｂとが隣接して配設されており、第１メダル投入スイッチ３０３ａは、第２メダル投入スイッチ３０３ｂの上流側に設けられている。第１メダル投入スイッチ３０３ａおよび第２メダル投入スイッチ３０３ｂは、たとえば、互いに対向する発光部と受光部とを有し、断面コ字状に形成されたフォトカプラが用いられる。これら第１メダル投入スイッチ３０３ａおよび第２メダル投入スイッチ３０３ｂにより、メダルの通過を検出し、投入されたメダルの枚数を計数することができる。また、これら２つのメダル投入スイッチによるメダル検出順序や検出時間の差などから、メダルの通過方向や通過速度が検出可能となり、これにより、不正行為によって逆流するメダルなどを検出することができる。さらに、第１メダル投入スイッチ３０３ａおよび第２メダル投入スイッチ３０３ｂをメダル排出部３０２ｂの直近、すなわち、メダル投入部３０２ａから離れた位置に設けることにより不正行為を困難にしている。また、メダル投入部３０２ａの近傍には、上述した第１メダル投入スイッチ３０３ａおよび第２メダル投入スイッチ３０３ｂと同様の、第３メダル投入スイッチ３０３ｃが設けられている。
【００４７】
メダル返却部３０２ｃには、通過するメダルをそのままメダル排出部３０２ｂへ流下させるか、もしくは、図３に示したメダル返却経路３２へ流下させるかを切り替える通路切替機構３０４が設けられている。通路切替機構３０４は、後述するセレクタソレノイドと、底面部を揺動自在に支持された断面Ｌ字形状の切替板３０５とを有している。セレクタソレノイドは、励磁および非励磁により切替板３０５を揺動させ、この揺動動作によりメダルの流下方向を切り替え可能にしている。この切替板３０５は、セレクタソレノイドが非励磁状態にあるときは、図４（ｂ）に示すように同図中、右側に傾いた位置にあり、メダルＭをメダル返却経路３２へ流下させる。また、セレクタソレノイドが励磁状態にあるときは、図４（ｃ）に示すように同図中、直立した位置にあり、これによりメダルＭは切替板３０５の垂直部上面を転動してメダル排出部３０２ｂへ流下することになる。そして、メダル排出部３０２ｂからセレクタ３０の外部へ流出したメダルＭは、図３に示したメダル貯留経路３１を通って、ホッパー３７のメダルタンク３７ａ内に収納される。
【００４８】
図１に示したメダル投入口１３へ投入されたメダルＭは、メダル投入部３０２ａからメダル通路３０２へ入る。そして、屈曲部３０２ｄを通過したときに、セレクタ３０の裏面に設けられたデータ読取装置１００によって、メダルＭに埋設されたＩＣタグＴ（図２参照）に記録されているデータが読み出される。すなわち、データ読取装置１００は、遊技媒体に埋設された記憶媒体に記録されている情報を読み取る読取手段といえる。この読み出されたデータに基づく処理については後に詳しく述べる。なお、メダル投入口１３と、上述したセレクタ３０とは、一体的に形成されていてもよいし、それぞれ個別に成形し、メダル投入口１３を備えた部材をセレクタ３０に組み付けるようにしてもよい。
【００４９】
次に図５および図６を参照して、図３に示したホッパー３７の構造について説明する。図５は、ホッパー３７の外観を示す斜視図である。この図において、図３に示したホッパー３７の各部と同じ部位については同一の符号を付し、その詳しい説明を省略する。前述したように、ホッパー３７は、メダルタンク３７ａと、本体部３７ｂと、基台３７ｃとから構成されており、メダルタンク３７ａは、取付ねじ３７０によって着脱自在に本体部３７ｂに取り付けられている。基台３７ｃは、上部が適当な角度（例えば２５度）をもって斜めに形成された枠体から成り、その上部には、本体部３７ｂの一部をなす矩形状の金属板である基板３７１が傾斜した状態で取り付けられている。本体部３７ｂは、上述した基板３７１と、メダルガイド板３７２と、カバー３７３とからなっている。メダルガイド板３７２は、基板３７１の上面に取り付けられ、メダルの厚さよりもわずかに厚い矩形の金属板からなり、メダル排出口３７２ａが形成されている。また、メダルガイド板３７２の上面には、回転円板３７４が回転自在に取り付けられており、基板３７１の裏面に取り付けられたモータ（図示略）により、図５中、時計回りに回転する。カバー３７３は、メダルガイド板３７２を上面から覆っている。
【００５０】
次に図６を参照して、図２に示したメダルＭのＩＣタグＴに記憶されたデータを読み書きするためのリーダ／ライタの取付位置について説明する。図６は、ホッパー３７のメダルタンク３７ａおよびカバー３７３を取り除いた状態で、本体部３７ｂを上方から見た場合の平面図である。また、図６ではリーダ／ライタの取付位置を示すため、回転円板３７４の一部を破断した状態で示している。
【００５１】
メダルガイド板３７２は、上述したメダル排出口３７２ａを形成するための切欠部３７２ｂ，３７２ｃと、この切欠部３７２ｂ，３７２ｃに連続して穿設された円形の開口３７２ｄを有する。この開口３７２ｄの径は、前述した回転円板３７４より小さくなっている。また、切欠部３７２ｂから開口３７２ｄへ至る箇所には、カウンタローラ３７５が設けられている。このカウンタローラ３７５の回転軸は、基板３７１に穿設された長穴３７１ａ内を図中矢印の方向へ移動可能に取り付けられているとともに、バネなどにより図６に図示されている位置の方向へ戻るように付勢されている。一方、切欠部３７２ｃから開口３７２ｄへ至る箇所には、位置固定ローラ３７６が定位置で回転自在に設けられている。
【００５２】
回転円板３７４には、メダルタンク３７ａに貯留されているメダルが１枚ずつ入る開口３７４ａが８つ穿設されている。図６においては回転円板３７４の一部を破断した状態を示しているため、４つの開口３７４ａのみ図示されている。また、回転円板３７４の裏面側には、回転円板３７４と一体に回転する爪車状のメダル送出ガイド板３７７が取り付けられている。さらに、基板３７１の裏面において、切欠部３７２ｂ，３７２ｃの間からカウンタローラ３７５および位置固定ローラ３７６の間にかけて、図６の破線で示すように、メダルＭに埋設されたＩＣタグＴに記憶されているデータを読み書きするためのリーダ／ライタ１０１が取り付けられている。
【００５３】
次に上述した構造を有するホッパー３７によりメダルＭを排出する際の各部の動きを説明する。まず、予めメダルＭがメダルタンク３７ａから開口３７４ａへ入っており、この状態で回転円板３７４が図示せぬモータによって図６中、時計回りに回転させる。これにより、メダルＭは、メダル送出ガイド板３７７によって、メダル排出口３７２ａの方向へと、開口３７２ｄの開口縁に沿って移動させられる。そして、メダル排出口３７２ａを臨む位置に来たメダルＭは、図６に示す位置にあるカウンタローラ３７５に当接し、メダル送出ガイド板３７７のさらなる回転により、メダルＭはメダル排出口３７２ａの方向へ押しやられるとともに、カウンタローラ３７５を図６の矢印で示す方向に移動させる。
【００５４】
このとき、基板３７１の裏面に設けられているリーダ／ライタ１０１によって、メダルＭに埋設されたＩＣタグＴに記憶されているデータが読み取られるとともに、必要に応じてデータが書き込まれる（詳しくは後述する）。さらに、メダルＭは、メダル送出ガイド板３７７の回転によってさらにメダル排出口３７２ａの方向へ押し出され、やがてカウンタローラ３７５に取り付けられたバネの復帰力によって、カウンタローラ３７５と位置固定ローラ３７６との間からメダル排出口３７２ａの出口側へ向けて付勢される。これにより、メダルＭは、メダル排出口３７２ａの出口から勢いよく飛び出して、図３に示したメダル返却経路３２に穿設されたメダル通過孔３３に飛入し、この結果、メダルＭが図１に示すメダル払出口２２からメダル受皿２３へ払い出される。
【００５５】
次に図７を参照して、スロットマシン１における遊技および演出に関する制御を行う制御部の構成について説明する。スロットマシン１の制御部は、メイン制御部５０と、サブ制御部７０とによって構成されている。メイン制御部５０は、主にメダルの投入、リールの回転／停止、入賞時の払い出しなど、スロットマシン１で行われる遊技に関する制御を行う。サブ制御部７０は、主に遊技に伴って実行される音、光などによる演出に関する制御を行う。
【００５６】
メイン制御部５０は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ（以下、マイコンと称す）５１を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイコン５１は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うメインＣＰＵ５２と、記憶手段であるプログラムＲＯＭ５３および制御ＲＡＭ５４と、後述する各種入出力装置と信号のやりとりを行うためのＩ／Ｏポート５５とを含む。
【００５７】
マイコン５１のプログラムＲＯＭ５３には、スロットマシン１における遊技制御を行うためのプログラムに加え、スロットマシン１が設置された遊技場に固有の遊技場識別情報が記憶されている。さらにプログラムＲＯＭ５３には、図柄テーブル、複数の確率抽籤テーブル、停止テーブル群、および、図柄組合せテーブルなどの各種テーブル等が記憶されている。
【００５８】
図柄テーブルは、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒにそれぞれ対応するステッピングモータ２６Ｌ，２６Ｃ，２６Ｒの各ステップと、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒにそれぞれ描かれた各図柄およびその図柄の種類とを対応づけたものである。メイン制御部５０は、図柄テーブルを参照して、各リールの停止制御およびリール表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒに停止表示された図柄の認識を行っている。
【００５９】
確率抽籤テーブルは、後述する乱数発生器５８が発生する乱数の数値範囲０〜１６３８３（整数）において、各数値と各役との対応を定めたものであり、後述したサンプリング回路５９による乱数サンプリングの結果に基づく内部抽籤を行う際に参照されるものである。この内部抽籤で決定される役の種類は、ＢＢ役、ＲＢ役、再遊技役、小役１〜３の６通りある。また、これら各役には、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに描かれた図柄によって構成される特定の図柄組合せ対応づけられており、当該図柄組合せが有効ラインに沿って停止表示された場合、その図柄組合せに対応する役が成立する。
【００６０】
すなわち、ＢＢ役に対応付けられた図柄組合せは、右リール３Ｌの「赤７」図柄、中リール３Ｃの「赤７」図柄、右リール３Ｒの「赤７」図柄（この図柄組合せを「赤７−赤７−赤７」と表記する。以下、他の図柄組合せにおいても同様）および「青７−青７−青７」である。また、ＲＢ役に対応付けられた図柄組合せは、「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」、再遊技役に対応付けられた図柄組合せは、「プラム−プラム−プラム」、小役１に対応付けられた図柄組合せは、「チェリー−Ａｎｙ−Ａｎｙ」、小役２に対応付けられた図柄組合せは、「スイカ−スイカ−スイカ」、小役３に対応付けられた図柄組合せは、「ベル−ベル−ベル」である。ここで、小役１に対応する図柄組合せを構成する図柄のうち、中リール３Ｃおよび右リール３Ｒの図柄として「Ａｎｙ」と表記しているのは、前述した７種類のいずれの図柄でも良いことを示している。すなわち、小役１は、有効ラインに沿って左リール３Ｌの「チェリー」図柄が停止表示されれば成立することになる。なお、上述したいずれの図柄組合せも有効ラインに沿って停止表示されなかった場合はハズレとなる。
【００６１】
上述した各役が成立した場合、その役に応じて遊技者に特典が付与される。すなわち、ＢＢ役が成立した場合は、次の遊技からＢＢ遊技が開始する。このＢＢ遊技では、通常行われる遊技（以下、一般遊技という）によりもＲＢ役および小役１〜３が成立する確率が高くなり、この状態が一定枚数（例えば４６５枚）のメダルが払い出されるまで継続する。また、ＲＢ役が成立した場合は、次の遊技からＲＢ遊技が開始する。このＲＢ遊技では、小役１〜３が成立する確率が高くなり、この状態が８回入賞するか、遊技が１２回行われるまで継続する。再遊技役が成立した場合は、メダルを投入することなく当該遊技と同じ投入枚数の遊技をもう一度行うことができる。また、小役１〜３のいずれかが成立した場合は、成立した小役に応じた枚数のメダルが払い出される。すなわち、小役１が成立した場合は２枚、小役２が成立した場合は６枚、小役３が成立した場合は１２枚のメダルが払い出される。
【００６２】
なお、内部抽籤の対象となる役の種類は、遊技の種類（一般遊技、ＲＢ遊技、または、ＢＢ遊技）によって異なっている。すなわち、一般遊技においては、図８（ａ）に示すように、内部抽籤の対象となる役は、上述した６通りの役となるが、ＢＢ遊技においては図８（ｂ）に示すように、ＲＢ役および小役１〜３のみが内部抽籤の対象となり、ＲＢ遊技においては図８（ｃ）に示すように、小役１〜３のみが内部抽籤の対象となる。
【００６３】
次に図９を参照して確率抽籤テーブルの具体的な内容について説明する。図９（ａ）は一般遊技中に使用される確率抽籤テーブル、図８（ｂ）はＢＢ遊技中に使用される確率抽籤テーブル、図８（ｃ）はＲＢ遊技中に使用される確率抽籤テーブルの内容を示している。前述したように、確率抽籤テーブルは乱数発生器５８が発生する乱数の数値範囲と各役との対応を定めたものであり、より具体的には、設定１から設定６の各々について、各役に対応する数値範囲の閾値を記憶したものである。これら確率抽籤テーブルに基づく内部抽籤は、図７のサンプリング回路５９によってサンプリングされた乱数値（０〜１６３８３のいずれか）と、制御ＲＡＭ５４に記憶されている設定値とによって行われる。
【００６４】
すなわち、サンプリング回路５９によって乱数がサンプリングされると、当該乱数値と、制御ＲＡＭ５４に記憶された設定値に応じた「再遊技」の閾値、「小役１」の閾値、「小役２」の閾値、「小役３」の閾値、「ＲＢ」の閾値、「ＢＢ」の閾値とを順次比較していき、乱数値が比較した閾値未満になったときに、その役に当籤したことになる。例えば、制御ＲＡＭ５４に記憶された設定値が「１」（すなわち設定１）であり、サンプリングされた乱数の値が「３２５６」であった場合は、「再遊技」、「小役１」、および、「小役２」の各閾値と順次比較していき、いずれの閾値よりも大きい値となり、次に「小役３」の閾値（４０４６）と比較する。そして、このときに当該閾値（４０４６）よりも小さな値となるので、この場合は、小役２に内部当籤したことになる。なお、サンプリングされた値が「ＢＢ」の閾値以上であった場合は、ハズレとなる。
【００６５】
また、前述したように、ＢＢ遊技中に使用される確率抽籤テーブル（図９（ｂ））には、抽籤対象となる役にＢＢ役および再遊技役が含まれておらず、ＲＢ遊技中に使用される確率抽籤テーブル（図９（ｃ））には、ＲＢ役、ＢＢ役、および、再遊技役が含まれていない。さらに、一般遊技中に使用される抽籤テーブル（図９（ａ））では、設定値が大きくなるほどＢＢ役の当籤確率が高くなっており、特に設定５と設定６では、ＲＢ役および小役３の当籤確率も他の設定に比べて大きくなっている。同様に、ＢＢ遊技中に使用される各確率抽籤テーブルにおいては、小役３の当籤確率が、ＲＢ遊技中に使用される各確率抽籤テーブルにおいては小役１〜３の当籤確率が、設定５と設定６と、他の設定値とで異なっている。
【００６６】
停止テーブル群は、有効ラインの種類と、内部抽籤の結果と、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの各々に対応して定められた複数の停止テーブルからなり、各停止テーブルは、リール上の各図柄に対して滑りコマ数（最大４図柄分）を対応づけた内容となっている。ここで、滑りコマ数とは、リール上のある図柄が、リール表示窓内の所定の位置（たとえば中段）に来たときにストップスイッチが操作された場合、その図柄位置からさらに移動させる図柄数を示している。たとえば、ある図柄について滑りコマ数「１」が対応付けられていた場合、当該ある図柄がリール表示窓内の中段に来たときにストップスイッチが操作されたとすると、当該ある図柄に続く次の図柄がリール表示窓内の中段に来たときにリールが停止する。この停止テーブルは、ストップスイッチ１６Ｌ，１６Ｃ，１６Ｒの操作に応じてリールの停止制御を行う際に参照される。これにより、プログラムＲＯＭ５３に記憶されたプログラムにおいて、最大４コマの範囲内で、内部抽籤に当籤した役に対応する図柄組合せが有効ラインに沿って停止表示されるよに、リールの停止制御を行う停止テーブルが選択されるように定められている。また、内部抽籤にハズレた場合は、役に対応する図柄組合せが有効ラインに沿って停止表示されないような停止テーブルが選択されるように定められている。
【００６７】
図柄組合せテーブルは、前述した各役と、これら各役の成立する図柄組合せと、各種入賞役に対応するメダル配当枚数とを対応付けたものである。このテーブルは、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒがすべて停止したときに、役が成立したか否かを判定する際に参照される。
【００６８】
制御ＲＡＭ５４には、メインＣＰＵ５２が処理を行う過程で発生する種々の情報がセットされる。例えば、内部抽籤を行う際に参照される確率抽籤テーブルを設定するための設定値、内部抽籤の結果、当籤した役の種類、各種遊技状態等の情報などが記憶される。また、投入枚数ＩＮおよび貯留メダル枚数Ｓといった変数の値も記憶される。これらの情報は、サブ制御部通信ポート６０を介してサブ制御部７０に送信される。なお、メイン制御部５０とサブ制御部７０との間で行われる各種情報のやりとりは、メイン制御部５０からサブ制御部７０への一方向で行われ、サブ制御部７０からメイン制御部５０へは何らかの情報が送信されることはない。
【００６９】
メインＣＰＵ５２には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路５６および基準クロックパルスを分周する分周器５７と、前述した乱数発生器５８およびサンプリング回路５９とが接続されている。また、メインＣＰＵ５２は、クロックパルス発生回路５６が発生する基準クロックパルスに基づいて処理を行うとともに、分周器５７が発生するパルス信号に基づいて割込処理などを一定時間ごとに行う。
【００７０】
なお、乱数サンプリングの手段としてメインＣＰＵ５２の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器５８及びサンプリング回路５９は省略可能となるが、省略せずに、乱数サンプリング動作のバックアップ用としてそのまま残しておくことも可能である。
【００７１】
マイコン５１からの制御信号により動作が制御される主要な出力装置としては、リール部パネル２（図１参照）に設けられた各種表示器類、前述したホッパー３７（払出しのための駆動部を含む）、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転駆動するためのステッピングモータ２６Ｌ，２６Ｃ，２６Ｒがある。また、マイコン５１は、各ランプ駆動回路６１を介して、リール部パネル２に設けられたＢＥＴランプ６ａ，６ｂ，６ｂ’，６ｃ，６ｃ’、当たり表示ランプ７ａ、再遊技表示ランプ７ｂ、遊技待機表示ランプ７ｃ、スタートランプ７ｄ、および、インサートランプ７ｅを駆動制御する。また、マイコン５１は、各表示部駆動回路６２を介して、貯留枚数表示部８、ボーナスカウント表示部９、および、配当枚数表示部１０の各７セグメント表示器を駆動制御する。
【００７２】
さらに、マイコン５１は、ホッパー駆動回路６３を介してホッパー３７を駆動制御し、ソレノイド駆動回路６４を介して図４に示したセレクタ３０の切替板３０５を揺動させるセレクタソレノイド７１を駆動する。また、マイコン５１は、モータ駆動回路６５を介してステッピングモータ２６Ｌ，２６Ｃ，２６Ｒを駆動制御する。上述した各種駆動回路は、Ｉ／Ｏポート５５を介してメインＣＰＵ５２に接続されており、それぞれメインＣＰＵ５２から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各々対応する出力装置の動作を制御する。
【００７３】
次に、マイコン５１が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力装置としては、まず、メダル投入口１３から投入されたメダルを検出するメダル投入スイッチ３０３ａ，３０３ｂ，３０３ｃ（図４（ａ）参照）、ＢＥＴスイッチ１４，１５、ストップスイッチ１６Ｌ，１６Ｃ，１６Ｒ、スタートレバー１９が操作されたことを検出するスタートスイッチ１９Ｓ、メダル排出スイッチ２０といったスイッチ類がある。これらスイッチ類から出力される信号は、Ｉ／Ｏポート５５を介してメインＣＰＵ５２へ出力される。なお、ストップスイッチ１６Ｌ，１６Ｃ，１６Ｒについては、リール停止信号回路７２から、遊技者によって押されたストップスイッチに対応する停止信号が出力され、Ｉ／Ｏポート５５を介してメインＣＰＵ５２へ出力される。
【００７４】
また、メインＣＰＵ５２には、上述したスイッチ類の他にも、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに各々対応して設けられたフォトカプラ（図示略）から出力される信号も入力される。これらフォトカプラは、メイン制御部５０内のリール位置検出回路６６と接続されており、それぞれ対応するリールに設けられた基準位置を検出すると、リール位置検出回路６６からそのリールに対応する基準位置信号が出力され、Ｉ／Ｏポート５５を介してメインＣＰＵ５２へ送信される。さらに、メインＣＰＵ５２には、ホッパー３７が払い出したメダルを検出するメダル検出部７３から出力される信号も入力される。メダル検出部７３は、ホッパー３７がメダルを１枚排出するごとに変動するカウンタローラ３７５（図６参照）の動きをフォトカプラによって検出し、その検出信号をメイン制御部５０内の払出信号発生回路６７へ出力する。払出信号発生回路６７は、メダル検出部７４から出力された検出信号をＩ／Ｏポート５５を介してメインＣＰＵ５２へ出力する。
【００７５】
カードユニットＩ／Ｆ部７４は、遊技者の操作により、貸出スイッチ１７および返却スイッチ１８から出力されたＯＮ信号を、図１に示すカードユニット２００へ出力するとともに、カードユニット２００から出力された度数表示器１１の駆動信号を度数表示器１１へ出力する。また、メイン制御部５０とカードユニット２００との間でやり取りされる各種信号の仲介を行う。カードユニットＩ／Ｆ部７４が仲介する信号のうち、メイン制御部５０からカードユニット２００へ出力される信号としては、メダルの貸出が可能な状態になっていることを通知するメダル貸出許可信号、および、メダルの貸し出しが完了した旨を表すメダル貸出完了信号などがある。これに対して、カードユニット２００からメイン制御部５０へ出力される信号としては、カードユニット２００とメイン制御部５０とが電気的に接続されていることを条件として出力されるＣＲユニット接続信号、および、前述したメダル貸出許可信号を受信した後に、貸出スイッチ１７のＯＮ信号を受信した場合に出力されるメダル貸出指令信号がある。
【００７６】
サブ制御部７０は、サブ制御部通信ポート６０を介してメイン制御部５０から送信される各種情報を受信する。そして、受信した情報に基づいて実行する演出内容や、投入されたメダルに関する異常が発生したことを知らせる報知内容を決定し、決定した演出内容または報知内容に従って、上部ランプ２４の駆動制御、および、スピーカ２５Ｌ，２５Ｒからの音声出力制御を行う。
【００７７】
次に上述した構成のメイン制御部５０における遊技制御の内容について、図１０のフローチャートを参照して説明する。
【００７８】
スロットマシン１の電源が投入されると、まず、メインＣＰＵ５２は、制御ＲＡＭ５４の記憶内容の初期化、サブ制御部７０に対する送信データの初期化、遊技場の係員などにより設定された設定値（初期値）の読み込み、ＣＲユニット接続信号の受信等、遊技開始時の初期化処理を行う（ステップＳ１）。そして、前回の遊技について制御を行った過程で制御ＲＡＭ５４に記憶させた各種データ（たとえば前回の遊技機における内部抽籤の結果など）の消去、および、カードユニットＩ／Ｆ部７４を介して前述したメダル貸出許可信号の出力など、遊技終了時における初期化を行う（ステップＳ２）。この遊技終了時の初期化において、メダル貸出許可信号を受信したカードユニット２００は、図１に示すカード利用可能ランプ２０１を点灯させる。また、マイコン５１は、メダルの投入を受け入れ可能とするために、図４に示したセレクタ３０の切替板３０５を直立した位置（図４（ｃ）参照）に変位させるべく、ソレノイド駆動回路６４を介してセレクタソレノイド７１をＯＮにする。
【００７９】
次いで、メダル投入口１３からメダルが投入されたか、もしくは、ＢＥＴスイッチ１４，１５が操作された場合、それぞれの操作に応じたメダル投入処理を行う（ステップＳ３）。ステップＳ３のメダル投入処理を終えると、メインＣＰＵ５２は、スタートレバー１９が操作されたか否かを判断し（ステップＳ４）、スタートレバー１９が操作されないと判断した場合は、判断結果がＮＯとなり、遊技者が貸出スイッチ１７を操作した場合にメダルを貸し出すメダル貸出処理を行った後、再度ステップＳ３のメダル投入処理を行う。以下、ステップＳ３のメダル投入処理を行い、ステップＳ４の判断結果がＹＥＳとなるまで、ステップＳ３〜Ｓ５の処理を繰り返し、スロットマシン１は待機状態となる。なお、ステップＳ３のメダル投入処理、および、ステップＳ５のメダル貸出処理の詳細については後述する。
【００８０】
そして、遊技者によってスタートレバー１９が操作され、スタートスイッチ１９ＳがＯＮされると、ステップＳ４の判断結果がＹＥＳとなり、マイコン５１は、ＣＲユニット７４を介してカードユニット２００へ出力していたメダル貸出許可信号を停止する（ステップＳ６）。これにより、カードユニット２００では、メイン制御部５０から再びメダル貸出許可信号まで、貸出スイッチ１７または返却スイッチ１８のＯＮ信号を受信しても、それに応じた処理を行わず、カード利用可能ランプ２０１を消灯させる。次にマイコン５１は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを一斉に回転させるリール回転処理を行った後（ステップＳ７）、サンプリング回路５９によって抽出された内部抽籤用の乱数値を取り込み（ステップＳ８）、今回の遊技の種類を確認するために、遊技状態監視処理を実行する（ステップＳ９）。ここで、スロットマシン１における遊技状態には、前述したように、一般遊技状態、ＲＢ遊技状態、および、ＢＢ遊技状態の３種類の遊技状態がある。
【００８１】
ステップＳ９の処理によって現在の遊技状態が確認されると、制御ＲＡＭ５４に記憶されている設定値と、ステップＳ８で取り込んだ乱数値と、ステップＳ９で確認した現在の遊技状態と、プログラムＲＯＭ５３に記憶されている確率抽籤テーブル（図９参照）とに基づいて内部抽籤処理を行う（ステップＳ１０）。この内部抽籤処理により、いずれの役に当籤したかもしくはハズレたかが決定され、マイコン５１は、当該内部抽籤の結果を、サブ制御部通信ポート６０を介してサブ制御部７０へ送信する。そして、マイコン５１は、停止テーブル群選択処理を行うことにより、プログラムＲＯＭ５３に記憶されている停止テーブル群の中から、ステップＳ１０で行った内部抽籤の結果に応じた停止テーブルを選択する（ステップＳ１１）。すなわち、ステップＳ１０の処理で行った内部抽籤の結果、何らかの役に当籤した場合は、当籤した役に対応する図柄組合せが、最大４コマの範囲内で、有効ラインに沿って停止表示されるようにリールの停止位置が制御される停止テーブルを選択する。これにより、ステップＳ１０における内部抽籤処理は、入賞が発生しやすい状態にするか否かを抽籤によって決定する入賞抽籤手段に相当する。
【００８２】
そして、遊技者によってストップスイッチ１６Ｒ，１６Ｃ，１６Ｒのいずれかが操作されると、ステップＳ１１の処理により選択した停止テーブルに基づいてリール回転停止処理を実行する（ステップＳ１２）。その後、リール３Ｒ，３Ｃ，３Ｒがすべて停止すると、マイコン５１は、入賞判定処理を行い、リール表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒに停止表示された図柄において、各有効ラインに沿って停止表示されている図柄組合せと、プログラムＲＯＭ５３に記憶されている図柄組合せテーブルとを比較して、なんらかの役が成立しているか否かを判定する（ステップＳ１３）。このとき、ＢＢ役またはＲＢ役が成立していた場合は、スロットマシン１の遊技状態がＢＢ遊技状態またはＲＢ遊技状態（以下、これらをまとめてボーナス遊技状態という）となる。
【００８３】
そして、小役１〜３のいずれかが成立していた場合は、成立した小役に応じた枚数のメダルが払い出される。ここで、制御ＲＡＭ５４に記憶されている貯留メダル枚数Ｓの値が「５０」に達していなかった場合は、メダルを１枚ずつ払い出すごとに、貯留メダル枚数Ｓの値に「１」が加算される。そして、貯留メダル枚数Ｓの値が「５０」を超えると、ホッパー駆動回路６３を介してホッパー３７を駆動し、残りのメダルをメダル受皿２３へメダルを払い出す（ステップＳ１４）。すなわち、遊技者に対して、メダルが払い出されるという特典が付与されることとなる。
【００８４】
次に、マイコン５１は、現在の遊技状態がボーナス遊技状態であるか否かを判定する（ステップＳ１５）。遊技状態がＢＢ遊技状態またはＲＢ遊技状態でなかった場合には、ステップＳ１５の判断結果がＮＯとなり、ステップＳ２の遊技終了時の初期化処理へ戻る。一方、ステップＳ１５において、遊技状態がＢＢ遊技状態またはＲＢ遊技状態であった場合は、判断結果がＹＥＳとなり、ＢＢ遊技またはＲＢ遊技の終了条件が成立したか否かを判断する（ステップＳ１６）。前述したように、スロットマシン１では、ＢＢ遊技の終了条件は、ＢＢ遊技中に払い出されたメダル枚数が４６５枚を超えた場合と定められている。また、ＲＢ遊技の終了条件は、ＲＢ遊技状態において８回入賞するか、または、４Ｂ遊技状態中に行われた遊技回数が１２回になった場合と定められている。
【００８５】
そして、ステップＳ１６において終了条件が成立したと判断されなかった場合は、判断結果がＮＯとなり、ＢＢ遊技状態またはＲＢ遊技状態を維持したまま、ステップＳ２の遊技終了時の初期化処理へ戻る。これに対して、終了条件が成立したと判断された場合は、ステップＳ１６の判断結果がＹＥＳとなり、サブ制御部通信ポート６０を介してサブ制御部７０へボーナス終了信号を出力した後（ステップＳ１７）、遊技状態を一般遊技状態に戻して、ステップＳ２の遊技終了時の初期化処理へ戻る。
【００８６】
次に図１１を参照して、図１０に示したメインフローのステップＳ３におけるメダル投入処理の内容について説明する。図１０のステップＳ２の処理により、遊技終了時の初期化が終了し、ステップＳ３のメダル投入処理へ移行すると、マイコン５１は、図１０において、まずＭＡＸ−ＢＥＴスイッチ１４または１−ＢＥＴスイッチ１５が操作されたか否かを判断する（ステップＳ２０）。そして、いずれのＢＥＴスイッチも操作されていなかった場合は、ステップＳ２０の判断結果がＮＯとなり、マイコン５１は、図４（ａ）に示した第３メダル投入スイッチ３０３ｃがＯＮになったか否かを判断する（ステップＳ２１）。第３メダル投入スイッチ３０３ｃがＯＮになっていなかった場合は、ステップＳ２１の判断結果がＮＯとなり、後述するメダル貸出処理を実行し（ステップＳ２２）、ステップＳ２０へ戻る。これにより、ＢＥＴスイッチ１４，１５が操作されず、メダルの投入もされなかった場合、マイコン５１はステップＳ２０〜Ｓ２２の処理を繰り返し行い、待機状態となる。また、ＢＥＴスイッチ１４もしくは１５が操作された場合と、メダル投入口１３にメダルが投入された場合とに分けて以下に説明する。
【００８７】
（１）ＢＥＴスイッチが操作された場合
この場合、ステップＳ２０の判断結果がＹＥＳとなり、マイコン５１は、制御ＲＡＭ５４に記憶されている貯留メダル枚数Ｓの値が「１」以上であるか否かを判断する（ステップＳ２３）。貯留メダル枚数Ｓの値が「０」であった場合は、ステップＳ２３の判断結果がＮＯとなり、ステップＳ２０の処理へ戻る。これに対して、貯留メダル枚数Ｓの値が「１」以上であった場合は、ステップＳ２３の判断結果がＹＥＳとなり、マイコン５１は、制御ＲＡＭ５４に記憶されている現在の投入枚数ＩＮの値が「３」未満であるか否かを判断する（ステップＳ２４）。投入枚数ＩＮの値が「３」であった場合は、ステップＳ２４の判断結果がＮＯとなり、図１１のメダル投入処理を終了して、図１１のステップＳ４の処理へ移行する。一方、投入枚数ＩＮの値が「２」以下であった場合は、ステップＳ２４の判断結果がＹＥＳとなり、マイコン５１は、制御ＲＡＭ５４に記憶されている投入枚数ＩＮの値に、操作されたＢＥＴスイッチの種類に応じた値を加算する（ステップＳ２５）。
【００８８】
すなわち、１−ＢＥＴスイッチ１５が操作された場合は、投入枚数ＩＮの値に「１」を加算し、ＭＡＸ−ＢＥＴスイッチ１４が操作された場合は、「３」から現在の投入枚数ＩＮの値を引いた数だけ加算する。このとき、「３」から現在の投入枚数ＩＮの値を引いた数が、貯留メダル枚数Ｓを超えていた場合は、貯留メダル枚数Ｓの値を、投入枚数ＩＮの値に加算する。次にマイコン５１は、制御ＲＡＭ５４に記憶されている貯留メダル枚数Ｓの値から、ステップＳ２５で、投入枚数ＩＮに加算した数だけ減算する（ステップＳ２６）。そして、マイコン５１は、制御ＲＡＭ５４に記憶されている投入枚数ＩＮの値が「３」になったか否かを判断する（ステップＳ２７）。投入枚数ＩＮの値が「３」になっていなかった場合は、ステップＳ２７の判断結果がＮＯとなり、マイコン５１は、ステップＳ２０の処理へ戻る。これに対し、投入枚数ＩＮの値が「３」になっていた場合は、ステップＳ２７の判断結果がＹＥＳとなって、図１１のメダル投入処理を終了し、図１１のステップＳ４の処理へ移行する。
【００８９】
（２）メダル投入口からメダルが投入された場合
この場合、ステップＳ２１の判断結果がＹＥＳとなり、マイコン５１は、図４（ａ）および図７に示したデータ読取装置１００により、投入されたメダルに埋設されているＩＣタグＴ（図２参照）から、遊技場識別情報と交換率の情報とを読み取り、制御ＲＡＭ５４に記憶する（ステップＳ２３）。これにより、データ読取装置１００およびステップＳ２３の処理は、交換率に対応するデータを読み取る読取手段に相当する。そして、読み出した情報が適正なものか否かを判断する（ステップＳ２３）。すなわち、ステップＳ２３で読み出した遊技場識別情報が、プログラムＲＯＭ５３に記憶されている遊技場識別情報と一致するか否かを判断し、一致しなかった場合は、ステップＳ２４の判断結果がＮＯとなって、図７に示したセレクタソレノイド７１をＯＦＦにする（ステップＳ３０）。これにより、図４に示した切替板３０５が、図４（ｂ）の位置となり、投入されたメダルは、メダル返却経路３２（図２参照）を通ってメダル払出口２２からメダル受皿２３へ戻される。一方、ステップＳ２３で読み出した遊技場識別情報と、プログラムＲＯＭ５３に記憶されている遊技場識別情報とが一致した場合は、ステップＳ２４の判断結果がＹＥＳとなり、マイコン５１は、制御ＲＡＭ５４に記憶されている設定値の値を、ステップＳ２３で読み出した交換率に対応する設定値の値に更新する（ステップＳ３１）。
【００９０】
ここで、マイコン５１は、読み出された交換率が、５．０枚交換以上５．３枚交換未満であった場合は、制御ＲＡＭ５４に記憶されている設定値の値を「１」に更新し、５．３枚交換以上５．６枚交換未満であった場合は、制御ＲＡＭ５４に記憶されている設定値の値を「２」に更新し、５．６枚交換以上６．８枚交換未満であった場合は、制御ＲＡＭ５４に記憶されている設定値の値を「３」に更新し、６．８枚交換以上７．３枚交換未満であった場合は、制御ＲＡＭ５４に記憶されている設定値の値を「４」に更新し、７．３枚交換以上８．０枚交換未満であった場合は、制御ＲＡＭ５４に記憶されている設定値の値を「５」に更新し、８．０枚交換以上であった場合は、制御ＲＡＭ５４に記憶されている設定値の値を「６」に更新する。これにより、ステップＳ３１における処理は、入賞抽籤手段（図１０のステップＳ１０における内部抽籤処理）において入賞が発生しやすい状態となる確率を変動させる入賞確率変動手段に相当する。
【００９１】
そして、ステップＳ３０またはＳ３１の処理を終えると、マイコン５１は、制御ＲＡＭ５４に記憶されている投入枚数ＩＮの値が「３」以上になったか否かを判断する（ステップＳ３２）。投入枚数ＩＮの値が「２」以下であれば、ステップＳ３２の判断結果がＮＯとなって、マイコン５１は、投入枚数ＩＮの値に「１」を加算して（ステップＳ３３）、ステップＳ２０の処理へ戻る。これに対して、投入枚数ＩＮの値が「３」以上であった場合は、ステップＳ３２の判断結果がＹＥＳとなって、マイコン５１は、制御ＲＡＭ５４に記憶されている貯留メダル枚数Ｓの値に「１」を加算して、図１１に示すメダル投入処理を終了し、図１０に示したステップＳ４の処理へ移行する。
【００９２】
次に図１２を参照して、図１０のステップＳ５および図１１のステップＳ２２でマイコン５１によって実行されるメダル貸出処理の内容について説明する。まず、マイコン５１は、カードユニット２００からメダル貸出指令信号を受信したか否かを判断する（ステップＳ５０）。この信号は、図１０のステップＳ２でカードユニット２００へメダル貸出許可信号が出力された後、図１に示す貸出スイッチ１７が遊技者によって操作された場合、カードユニット２００からメイン制御部５０へ送信されるものである。なお、カードユニット２００は、メダル貸出指令信号を出力するにあたり、度数表示器１１に表示されていた度数の値から、１回の貸し出しに要する度数の値（例えば５００円分に相当する値）を減算した結果が表示されるように、度数表示器１１に対する駆動信号を出力する。
【００９３】
マイコン５１が、メダル貸出指令信号を受信していない場合は、ステップＳ５０の判断結果がＮＯとなって、図１２に示すメダル貸出処理を終了し、図１０のステップＳ４の判断結果がＮＯとなった結果、当該メダル貸出処理を実行した場合、マイコン５１は、図１０のステップＳ３の処理へ戻り、図１１のステップＳ２１の判断結果がＮＯとなった結果、当該メダル貸出処理を実行した場合は、図１１のステップＳ２０の処理へ戻る。これに対して、メダル貸出指令信号を受信した場合は、ステップＳ５０の判断結果がＹＥＳとなり、マイコン５１は、図７に示したセレクタソレノイド７１をＯＦＦにする（ステップＳ５１）。このため、ステップＳ５１以降の処理を行っている最中に、メダル投入口１３へメダルを投入しても、そのメダルはメダル受皿２３へ戻されることとなる。次にマイコン５１は、ホッパー駆動回路６３を介してホッパー３７を駆動する（ステップＳ５２）。これにより、図６に示したように、回転円板３７４に穿設された開口３７４ａ内のメダルＭが徐々にリーダ／ライタ１０１に接近し、リーダ／ライタ１０１は、接近したメダルＭに埋設されているＩＣタグＴから交換率の情報を読み取り、メイン制御部５０へ出力する。次いでマイコン５１は、リーダ／ライタ１０１によって読み取られた交換率の情報と、制御ＲＡＭ５４に記憶されている交換率の情報とを比較する（ステップＳ５３）。
【００９４】
そして、マイコン５１は、ステップＳ５３の処理により、両者を比較した結果、一致したか否かを判断し（ステップＳ５４）、一致しなかった場合は、ステップＳ５４の判断結果がＮＯとなって、マイコン５１は、制御ＲＡＭ５４から交換率の情報を読み出して書込指示とともにリーダ／ライタ１０１へ出力する（ステップＳ５５）。これにより、リーダ／ライタ１０１は、マイコン５１から出力された交換率の情報を、メダルＭのＩＣタグＴへ書き込む。ここで、ステップＳ５４において一致しなかったと判断される場合には、リーダ／ライタ１０１によってＩＣタグＴから交換率に関する情報が読み出されなかった場合も含まれる。したがって、リーダ／ライタ１０１およびステップＳ５５の処理は、交換率に対応するデータを記憶媒体（ＩＣタグＴ）に書き込む書込手段に相当する。次にマイコン５１は、図７に示した払出信号発生回路６７から出力された信号に基づいて、所定枚数のメダルが払い出されたか否かを判断する（ステップＳ５６）。なお、上述したステップＳ５４における判断結果がＹＥＳとなった場合、マイコン５１は、ステップＳ５５の処理を行わずに、直接ステップＳ５６の処理を行う。ここで、本実施形態におけるスロットマシン１では、貸出スイッチ１７が１回操作されると、２５枚のメダルを払い出すものとする。ステップＳ５６において、マイコン５１が、所定枚数のメダルを払い出していないと判断した場合は、ステップＳ５６の判断結果がＮＯとなり、マイコン５１は、ステップＳ５２の処理へ戻って引き続きホッパー３７を駆動する。一方、マイコン５１が所定枚数のメダルを払い出したと判断した場合は、ステップＳ５６の判断結果がＹＥＳとなり、ホッパー３７の駆動を停止し（ステップＳ５７）、カードユニットＩ／Ｆ部７４を介してカードユニット２００へメダル貸出完了信号を出力する（ステップＳ５８）。
【００９５】
最後に、マイコン５１は、セレクタソレノイド７１をＯＮにして（ステップＳ５９）、図１２に示すメダル貸出処理を終了する。これにより、マイコン５１が、図１０のステップＳ４の判断結果がＮＯとなった結果、図１２のメダル貸出処理を実行したのであれば、マイコン５１は、図１０のステップＳ３の処理へ戻る。また、図１１のステップＳ２１の判断結果がＮＯとなった結果、マイコン５１が図１２のメダル貸出処理を実行したのであれば、図１１のステップＳ２０の処理へ戻る。このように、カードユニット２００とマイコン５１によって実行される図１２に示すメダル貸出処理は、遊技媒体貸出手段に相当する。
【００９６】
以上説明したスロットマシン１によれば、図１１のステップＳ２８の処理により、メダルＭに埋設されたＩＣタグＴから交換率の情報が読み取られ、同図のステップＳ３１の処理により、読み取られた交換率の情報に対応する設定値が、制御ＲＡＭ５４に記憶される。また、プログラムＲＯＭ５３には、図９に示すように、設定１〜設定６で、役の当籤確率が異なる確率抽籤テーブルが記憶されており、図１０のステップＳ１０における内部抽籤処理で、制御ＲＡＭ５４に記憶されている設定値に対応する確率抽籤テーブルに基づいて、内部抽籤が行われる。このため、各遊技機における出玉率を、遊技場で定めた交換率に応じて調整することが容易に可能となる。
【００９７】
また、図１２に示すメダル貸出処理のステップＳ５３〜Ｓ５５の処理により、制御ＲＡＭ５４に記憶されている交換率に関する情報と、上述したＩＣタグＴから読み取られた交換率に関する情報とが一致しなかった場合（ＩＣタグＴに交換率に関する情報が書き込まれていなかった場合も含む）、リーダ／ライタ１０１によって、当該ＩＣタグＴに制御ＲＡＭ５４に記憶されていた交換率に関する情報が書き込まれる。すなわち、万一、交換率に関するデータがＩＣタグＴに記憶されていない遊技媒体が遊技場内で使用されてしまった場合でも、上記の処理により、そのＩＣタグＴに交換率に関するデータが書き込まれる。したがって、そのような場合であっても遊技場で定めた交換率に応じて、遊技機を所期の出玉率に調整することができる。
【００９８】
なお、上述した実施形態では、スロットマシン１と、カードユニット２００とを一体的にしたＣＳ機を例に挙げて説明したが、例えば、スロットマシン１を単体として、メダルの貸し出し、および、メダル内のＩＣタグＴに対する交換率に関する情報の書き込みを行わず、単に、投入されたメダルのＩＣタグＴから交換率に関する情報を読み出して、これに応じて設定値を変更するようにしてもよい。この場合、マイコン５１は、カードユニット２００との各種信号のやりとりに関する処理を省略でき、また、図１０のステップＳ５および図１１のステップＳ２２におけるメダル貸出処理を省略することができる。
【００９９】
上述した実施形態では、小役が成立した場合（入賞が発生した場合）に、遊技者へ付与する特典として、ホッパー３７により所定枚数のメダルを払い出していたが、代わりに払い出されるべきメダルの枚数に相当する金額を、カードユニット２００に挿入したカードに記録されている金額に相当するデータに加算するようにしても良い。
【０１００】
この場合、まず、図１に示したカードユニット２００においては、上述した返却スイッチ１８が操作された場合、スロットマシン１に対して清算要求信号を出力し、これに応じてスロットマシン１から金額データが送信されてくるまで待機状態となるように構成する。また、スロットマシン１から金額データを受信した場合は、取り込んでいるカードに記録されている金額データの値に、スロットマシン１から受信した金額データの値を加算した後、カード入出口２０４からカードを排出するように構成しておく。
【０１０１】
また、スロットマシン１は、図１０に示したステップＳ１４において、小役１〜小役３のいずれかが成立し、成立した小役に対応する枚数のメダルを払い出す際に、制御ＲＡＭ５４に記憶されている貯留メダル枚数Ｓの値が「５０」に達した場合、それ以降、払い出すべきメダルの枚数を、景品交換用メダル枚数ＧＭとして制御ＲＡＭ５４に記憶しておく。そして、図７に示した分周器５７から定期的に割込信号が出力されるごとに、図１３に示す清算処理を行うようにする。
【０１０２】
以下、図１３に示す清算処理の内容について説明する。まず、マイコン５１は、分周器５７から割込信号が出力されると、カードユニット２００から清算要求信号を受信したか否かを判断する（ステップＳ６０）。ここで、清算要求信号を受信していなかった場合は、ステップＳ６０の判断結果がＮＯとなり、マイコン５１は、図１３の清算処理を終了し、次に分周器５７から割込信号が出力されるまで、他の処理を行う。一方、返却スイッチ１８が遊技者によって操作されたことにより、カードユニット２００から清算要求信号が出力された場合は、ステップＳ６０の判断結果がＹＥＳとなり、マイコン５１は、制御ＲＡＭ５４に記憶されている景品交換用メダル枚数ＧＭの値と、貯留メダル枚数Ｓの値とを読み取る（ステップＳ６１）。さらに、マイコン５１は、制御ＲＡＭ５４から交換率に関する情報を読み出して（ステップＳ６２）、これらの各値に基づいて、景品交換用メダル枚数と貯留メダル枚数の合計枚数に相当する金額を算出する（ステップＳ６３）。すなわち、景品交換用メダル枚数ＧＭの値と、貯留メダル枚数Ｓの値との合計値を求め、当該合計値に、交換率が等価交換（５枚交換）であれば２０を、５．２枚交換であれば、１９．２（＝３２０×５／５．２）を、８枚交換であれば１２．５（＝２０×５／８）を乗算する。そして、ステップＳ６３で算出した金額に相当する金額データをカードユニット２００へ送信し（ステップＳ６４）、図１３の清算処理を終了する。
【０１０３】
以上、説明したスロットマシン１およびカードユニットにおいては、制御ＲＡＭ５４、および、図１０のステップＳ１４において、遊技者に払い出すべきメダルの枚数を制御ＲＡＭ５４に書き込む処理が、特典記憶手段に相当する。また、スロットマシン１の返却スイッチ１８は、清算指示手段に相当する。さらに、図１３におけるステップＳ６３の処理が算出手段に相当し、スロットマシン１から受信した金額データを、取り込んでいるカードに記録されている金額データの値に加算するカードユニット２００は、加算手段に相当する。
【０１０４】
上記のスロットマシン１およびカードユニット２００によれば、遊技者によって返却スイッチ１８が操作されると、マイコン５１が、制御ＲＡＭ５４に記憶されていた景品交換用メダル枚数ＧＭの値と、貯留メダル枚数Ｓの値との合計値と、同じく制御ＲＡＭ５４に記憶されていた交換率の情報に基づいて、上記合計値に相当する金額が算出される。そして、算出された金額の情報は、カードユニット２００へ送信され、カードユニット２００に取り込まれていたカードに記録されている金額データの値に加算される。これにより、従来のスロットマシンのように、獲得したメダルを景品に交換する際に、逐一、スロットマシンから離れたい値に設置された計数装置まで、獲得したメダルを運ぶ手間を省くことができ、清算時における遊技者または遊技場の係員の作業を軽減することができる。
【図面の簡単な説明】
【０１０５】
【図１】本発明の実施の形態におけるスロットマシンおよびカードユニットの外観を示す正面図である。
【図２】同スロットマシンに使用されるメダルの内部構造を模式的に示す模式図である。
【図３】同スロットマシンの前面扉を開けた状態を示す正面図である。
【図４】同スロットマシンに設けられたセレクタの構造を示す正面図およびＡ−Ａ断面図である。
【図５】同スロットマシンの内部に設置されたホッパーの外観を示す斜視図である。
【図６】同ホッパーのメダルタンクを除いた状態でホッパー本体部の上面を示す平面図である。
【図７】本発明の実施の形態におけるスロットマシンのメイン制御部の構成を示すブロック図である。
【図８】同スロットマシンにおける役の種類と、各役に対応する図柄組合せと、各役が成立したときに払い出されるメダルの枚数との対応を説明するための説明図である。
【図９】同スロットマシンの内部抽籤に使用される確率抽籤テーブルの内容を説明するための説明図である。
【図１０】同スロットマシンのメイン制御部により実行されるメインフローの処理の流れを示すフローチャートである。
【図１１】同メイン制御部により実行されるメダル投入処理の流れを示すフローチャートである。
【図１２】同メイン制御部により実行されるメダル貸出処理の流れを示すフローチャートである。
【図１３】同メイン制御部により、上記実施形態の変形例として実行される清算処理の流れを示すフローチャートである。
【符号の説明】
【０１０６】
１  遊技機
１２  メダル投入口
１７  貸出スイッチ
１８  返却スイッチ
３０  セレクタ
３７  ホッパー
５０  メイン制御部
５１  マイクロコンピュータ
５２  メインＣＰＵ
５３  プログラムＲＯＭ
５４  制御ＲＡＭ
１００  データ読取装置
１０１  リーダ／ライタ
２００  カードユニット
【図１】
2008125938.tif 000003
【図２】
2008125938.tif 000004
【図３】
2008125938.tif 000005
【図４】
2008125938.tif 000006
【図５】
2008125938.tif 000007
【図６】
2008125938.tif 000008
【図７】
2008125938.tif 000009
【図８】
2008125938.tif 000010
【図９】
2008125938.tif 000011
【図１０】
2008125938.tif 000012
【図１１】
2008125938.tif 000013
【図１２】
2008125938.tif 000014
【図１３】
2008125938.tif 000015