(57)【要約】【課題】１台の遊技機で、ゲームごとに異なったゲームの実施条件でゲームを実施することを可能とした雀球遊技機を提供する。【解決手段】ゲームの実施について複数のゲームパターンを備え、ゲーム開始時に遊技者にこれらゲームパターンのうちの１種を選択させるようにした雀球遊技機である。選択されたゲームパターンに係わるゲームの実施を制御するために、各ゲームパターンに対応して、ゲームの実施条件に係わる制御情報を記憶装置に記憶したゲーム実施条件テーブルを備えている。そして、ゲーム進行制御手段は、ゲーム開始時に、遊技者がゲームパターン選択手段を操作することにより取得したゲームパーンの選択情報に対応してこのゲーム実施条件テーブルに記憶されているゲームの制御情報に基づいて、当該ゲームの進行を制御するようにしている。【選択図】図１８
2008029508.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種の牌の図柄に対応する入球口が配置された遊技盤と、規定個数内の遊技球を前記遊技盤に発射し、前記遊技球が入球した前記入球口に対応する牌の図柄を自摸操作による自摸牌としてその図柄コードを記憶装置の手牌を記憶する記憶領域に追加する自摸操作手段と、前記手牌を構成する図柄に対応して前記手牌から不要な牌を捨てるための捨て牌操作手段と、演出情報を表示する表示装置を備え、前記手牌が予め設定された上がりの組合せを完成させると、前記上がりの上がり役ごとに設定された枚数に対応するメダルを獲得できる雀球遊技機において、
予めゲームの実施について複数のゲームパターンを備え、ゲーム開始時に前記ゲームパターンの１種を遊技者に選択させて、その選択に係る情報を取得して記憶装置に記憶するゲームパターン選択手段と、
前記ゲームパターンごとに、予めゲームの実施条件に係わる情報を前記記憶装置に記憶したゲーム実施条件テーブルと、
ゲーム開始時に、遊技者による前記ゲームパターン選択手段からの選択により取得した前記ゲームパターンの前記選択に係る情報に対応して、前記ゲーム実施条件テーブルに記憶されている前記ゲームの実施条件を求め、前記求めたゲームの実施条件に基づいて当該ゲームの進行を制御するゲーム進行制御手段を備えていることを特徴とする雀球遊技機。
【請求項２】
前記ゲームの実施条件に係わる情報は、ゲームで使用可能な図柄に係わる情報を含み、
さらに、前記ゲームの上がり役ごとに獲得できるメダル枚数に係わる情報と、前記遊技球の規定個数に係わる情報のうち、少なくとも１種の情報を含むことを特徴とする請求項１に記載の雀球遊技機。
【請求項３】
前記ゲームの実施条件に係わる情報は、ゲームで使用可能な図柄に係わる情報を含み、
さらに、前記ゲームの上がり役ごとに獲得できるメダル枚数に係わる情報と、前記遊技球の規定個数に係わる情報と、ゲーム開始時の配牌をプログラム処理による自動配牌で実施するか、あるいは遊技者の前記遊技球の発射操作による手動配牌で実施するかを識別する配牌方式に係わる情報のうち、少なくとも１種以上の情報を含むことを特徴とする請求項１に記載の雀球遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームの実施について予め複数種のゲームパターンを備えておき、ゲームを実施するときに、遊技者に好みのゲームパターンを選択させてゲームを実施するようにした雀球遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来から実用化されている雀球遊技機は、複数種の麻雀牌（以下、牌という）の図柄に対応して複数の入球口が配設された遊技盤と、この遊技盤内に１ゲームに所定の個数の遊技球を発射するための遊技球発射装置と、ゲームの演出画像等を表示するための液晶表示装置等の表示手段と、ゲーム進行を制御する制御装置、等を備えている。そして、遊技者が１ゲームの実施に必要な所定の枚数のメダルをメダル投入口に投入すると、マイクロコンピュータから構成される雀球遊技機の制御装置に搭載されているソフトウエア（以下、プログラムという）は、１ゲームをスタートさせ、遊技者の捨て牌及び自摸牌の操作等に従ってゲームの進行を制御する。
【０００３】
このような雀球遊技機においてゲームの進行の制御は、プログラムにより次のように行なわれている。
まず、ゲーム開始時に必要な手牌となる１４個の牌の図柄（配牌）を、乱数発生手段を用いた抽選により自動的に決定する。この１４個の配牌された牌の図柄コードは記憶装置の手牌データ記憶領域に記憶するとともに、遊技者の手牌としてその図柄が表示装置に表示される。
【０００４】
次に、この配牌された１４個の牌の図柄が、入賞判定プログラムにより上がり役を完成していないと判定された場合には、遊技者はこの１４個の手牌から不要と判断した１個の牌を、捨て牌スイッチ等を利用して「捨て牌の操作」を行なう。すると、制御装置のプログラムは、記憶装置に記憶している手牌データを更新するとともに、この１３個になった手牌データの図柄を表示装置に表示する処理を行ない、さらに、１個の遊技球を遊技球発射装置に供給する制御を行なう。
【０００５】
続いて、遊技者は、１個の遊技球を遊技球発射装置から遊技盤内に発射するツモの操作（以下、自摸操作という）を行なう。そして、この発射した遊技球が入球した入球口に対応する牌の図柄に対応する図柄コードが、自摸した牌（自摸牌）として手牌データに加えられる。このとき、制御装置のプログラムは、自摸牌の図柄コードを記憶装置の手牌データ記憶領域に追加する処理を行なうとともに、遊技者の現在の手牌となる１４個の図柄を表示装置に更新して表示する処理を行なう。
【０００６】
続いて、入賞判定プログラムは、この自摸操作により１４個になった手牌の図柄コードの組合せが、予め設定された上がり（和了）役の組合せを完成しているか否かを判定する処理を行なう。そして、手牌が上がり役の組合せを完成していない場合には、遊技者は再び、手牌から不要な１個の牌を選択して捨て牌の操作を行なう。なお、この捨て牌の操作は、表示装置に表示されている手牌の図柄に対応する捨て牌用スイッチボタンを押圧することにより行なわれる。
【０００７】
このようにして、遊技者は、１ゲームについて予め設定された規定個数（例えば、１１個）以内の遊技球を発射させる自摸操作を行なって、予め設定された上がり役の組合せを完成させると、上がり役ごとに予め設定された所定の枚数のメダル（以下、入賞に伴うメダル枚数という）を賞として獲得することができる。
【０００８】
一方、遊技者が規定個数の遊技球を発射しても上がり役を完成させることができない場合には、制御装置はこのゲームを終了（流局）にする処理を行なう。
【０００９】
上記した従来の雀球遊技機においては、ゲームに使用する図柄は、一般に、２７種の図柄を各４個、計１０８個の牌を使用している。そして、この２７種の図柄に対応する図柄の各１個に係わる入球口が遊技盤に設置されている。従って、遊技盤には２７個の入球口が配置されている。
【００１０】
この２７種の図柄としては、例えば、牌種の萬子が「一萬」〜「九萬」の９種、筒子が「一筒」〜「九筒」の９種、索子が「一索」と「九索」の２種、字牌が「東」「南」「西」「北」「白」「發」「中」の７種とされている。このとき、数牌の索子は「一索」と「九索」のみ設けているので、「順子」を形成することができない牌種、すなわち、字牌と同じ牌種とみなすことができる。
【００１１】
なお、２７種の図柄について、数牌は、萬子を「一萬」〜「九萬」の９種の図柄、索子を「一索」〜「九索」の９種の図柄から構成し、筒子を「一筒」と「九筒」の２種、字牌を「東」「南」「西」「北」「白」「發」「中」の７種から構成することも行なわれている。
【００１２】
また、従来から実用化されている雀球遊技機においては、遊技者が完成した上がり役が当該ゲームの開始時に乱数発生手段を用いた抽選により決定された特定の上がり役であると、次の所定のゲーム数について、通常の遊技（通常遊技）と比較して遊技者にとって有利な特別遊技役の権利を獲得したゲームを行なうことができるようになっている。
【００１３】
この特別遊技役（ボーナスゲーム）は、一般に、ビックゲーム役とチャンスゲーム役の２種が設けられている。ビックゲーム役とは、ビックゲーム役として予め選定された上がり役群から、１ゲームごとに抽選により決定された上がり役（例えば、大三元）で上がると、当該ゲームを含め次回以降の所定回数のゲームについて、遊技者にとって有利なゲームを獲得することができるゲーム役のことをいう。
【００１４】
ビックゲーム役の権利を獲得したゲームを実施すると、遊技盤上の通過口（アタッカー作動口）が有効になり、遊技者が発射した遊技球がこのアタッカー作動口を通過すると、特別入球口（アタッカー）が開口する。そして、このアタッカーに遊技球が入球すると、遊技者は牌選択ボタンの操作等により所望する牌を自摸牌として選択できるようになる。すなわち、自摸操作を遊技者にとって有利にしたゲームである。
【００１５】
遊技者はビックゲーム役の権利を獲得すると、次回のゲームの実施においては、遊技者は希望する牌の図柄を自摸することができる。このため、遊技者にとって有利なゲームの進行を行なうことが可能になるので、上がり役を完成し易くなる。そして、ビックゲームの権利を獲得したゲ−ムを実施して上がり役を完成させると、次回以降の複数ゲームは、このビックゲーム役の権利が成立した状態でゲームを行なうことができる。
【００１６】
チャンスゲーム役とは、チャンスゲーム役として予め選定された上がり役群、例えば、「一気通貫」、「七対子」、「三暗刻」、「平和」、「一盃口」、「タンヤオ」等の上がり役から、１ゲームごとに抽選により決定された二つの上がり役のいずれかで上がると、このゲームで獲得できる得点数（入賞に伴うメダル枚数）が通常遊技の上がり役より加算される（例えば、２倍）か、あるいは、次の１ゲームのみ、上記したビッグゲーム役の権利を獲得したゲームを行なうことができるようになっている。
【００１７】
従って、遊技者は特別遊技役の権利を獲得すると、より多くのメダルを得ることが可能になる。なお、通常遊技とは、上記ビックゲーム役またはチャンスゲーム役の権利を獲得していないゲームのことをいう。
【００１８】
一方、チャンスゲーム役の権利を獲得することができる上がり役としては、例えば、「一気通貫」、「七対子」、「三暗刻」、「平和」、「一盃口」、「タンヤオ」等の上がり役から構成される上がり役群から、二つの上がり役が乱数発生手段を用いた抽選により決定されていた。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【００１９】
上記した従来の雀球遊技機においては、予め設定された種類の図柄、例えば、上記したように、２７種の図柄を使用して、毎回のゲームが実施されるようになっている。
【００２０】
しかしながら、ゲームごとに、例えば、予め設定された２７種の全図柄を使用するゲーム方法(ゲームパターン)と、この２７種の図柄から予め選択された図柄、すなわち、２７種より少なくした図柄を使用するゲームパターンとが、遊技者の好みに応じて選択可能にすると、遊技者のゲーム実施についてより変化に富んだ雀球遊技機にすることができる。例えば、ゲームパターンごとに、ゲームの実施の条件となる図柄数、上がり役ごとの獲得メダル枚数、ゲームごとに自摸操作として発射可能な遊技球の個数（規定個数）、等に変化を持たせると、雀球遊技機の初心あるいはベテランの遊技者にとっても、一層ゲーム実施の興趣を高くすることができると考えられる。
【００２１】
そこで、本発明の目的は、ゲームの実施について、予めゲームの実施条件について変化を持たせた複数種のゲームパターンを備え、遊技者にゲーム開始時にこのゲームパターンを選択させることにより、毎回のゲームの実施について好みのゲームパターンのゲームを実施することができるようにした雀球遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【００２２】
本発明は、複数種の牌の図柄に対応する入球口が配置された遊技盤と、規定個数内の遊技球を前記遊技盤に発射し、前記遊技球が入球した前記入球口に対応する牌の図柄を自摸操作による自摸牌としてその図柄コードを記憶装置の手牌を記憶する記憶領域に追加する自摸操作手段と、前記手牌を構成する図柄に対応して前記手牌から不要な牌を捨てるための捨て牌操作手段と、演出情報を表示する表示装置を備え、前記手牌が予め設定された上がりの組合せを完成させると、前記上がりの上がり役ごとに設定された枚数に対応するメダルを獲得できる雀球遊技機において、
予めゲームの実施について複数のゲームパターンを備え、ゲーム開始時に前記ゲームパターンの１種を遊技者に選択させて、その選択に係る情報を取得して記憶装置に記憶するゲームパターン選択手段と、
前記ゲームパターンごとに、予めゲームの実施条件に係わる情報を前記記憶装置に記憶したゲーム実施条件テーブルと、
ゲーム開始時に、遊技者による前記ゲームパターン選択手段からの選択により取得した前記ゲームパターンの前記選択に係る情報に対応して、前記ゲーム実施条件テーブルに記憶されている前記ゲームの実施条件を求め、前記求めたゲームの実施条件に基づいて当該ゲームの進行を制御するゲーム進行制御手段を備えている雀球遊技機である。
【００２３】
また、本発明は、前記ゲームの実施条件に係わる情報は、ゲームで使用可能な図柄に係わる情報を含み、
さらに、前記ゲームの上がり役ごとに獲得できるメダル枚数に係わる情報と、前記遊技球の規定個数に係わる情報のうち、少なくとも１種の情報を含むようにされている雀球遊技機である。
【００２４】
また、本発明は、前記ゲームの実施条件に係わる情報は、ゲームで使用可能な図柄に係わる情報を含み、
さらに、前記ゲームの上がり役ごとに獲得できるメダル枚数に係わる情報と、前記遊技球の規定個数に係わる情報と、ゲーム開始時の配牌をプログラム処理による自動配牌で実施するか、あるいは遊技者の前記遊技球の発射操作による手動配牌で実施するかを識別する配牌方式に係わる情報のうち、少なくとも１種以上の情報を含むようになされている雀球遊技機である。
【発明の効果】
【００２５】
本発明の雀球遊技機は、次のような効果を有している。
（１）１台の遊技機で、予め設定された複数のゲームの実施条件から、遊技者が希望するゲームの実施条件が設定されたゲームを行なうことができる。これにより、本発明は、ゲームごとに多様性に富んだゲームの実施を可能とする雀球遊技機を提供することができる。
【００２６】
（２）ゲームの実施条件として、当該ゲームで使用するゲーム図柄、自摸操作として発射可能な遊技球の個数、ゲーム開始時の配牌方法に関する情報等を予め複数設定し、ゲームごとに、遊技者は好みのゲームの実施条件を選択してゲームを実施することができる。これにより、ゲームごとに変化に富んだゲームを実施することができる。これにより、雀球遊技機に経験の少ない遊技者も、気楽に、興趣を高くしてゲームを実施することが可能になる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２７】
（雀球遊技機の構成）
本発明の雀球遊技機に実施形態を図面に基づいて説明する。図１は、本発明の一実施形態を示す雀球遊技機において、その筐体の前面部の構成を示す正面図である。図１に示すように、雀球遊技機１の前面部は、基本的には遊技盤２、操作パネル３、操作パネル３の下方に設けられた遊技球発射レバー４、メダル受け皿５、スピーカー６から音声や効果音を出力する音声出力口７、ランプ装置８、ガイドレール９、等から構成されている。
【００２８】
遊技盤２の構成は図２に示すように、ガイドレール９に囲まれた遊技盤２の中央には、各種の演出情報を表示する液晶表示装置から構成される第１の表示装置１０、表示装置１０の上方には特別入賞装置（以下、アタッカーという）１１、アタッカー１１の右側には遊技球が通過可能なアタッカー作動口１２が配設されている。また、アタッカー１１の斜め上方には、入球口１３ａと１３ｂが配置されている。さらに、遊技盤面部２の下方部２ａには、図３に示すように、横方向に２５個の入球口１３ｃ、１３ｄ、１３ｅ、１３ｆ、１３ｇ、・・・が配置されている。
【００２９】
各入球口には、牌の図柄が表示されている。この牌の図柄の表示は、例えば、液晶表示装置を用いて、当該ゲームにおいて有効な図柄を表示するようにする。図３Ａは、「萬子」、「筒子」、「字牌」の３種の牌から構成される２７種の図柄の全部を使用してゲームを実施するときの入球口に対応する図柄の配置を示している。
【００３０】
図２、図３に示す２７個の入球口１３ａ、１３ｂ、・・・の配置は、例えば、アタッカー１１の斜め左上には「一索」の入球口１３ａ、同じく斜め右上には「九索」の入球口１３ｂが配置されている。さらに、表示装置１０の下側であって遊技盤面部２の下方部２ａには、図３に示すように、横方向に、最左端には「東」の入球口１３ｃ、続いて「南」の入球口１３ｄ、「一萬」の入球口１３ｅ、・・・、最右端には「北」の入球口が配置されている。
【００３１】
図３Ｂは、当該ゲームを、「萬子」と「字牌」の２種の牌から構成される１６種の図柄を使用してゲームを実施するときの入球口に対応する図柄の配置を示している。図３Ｂにおいては、図３Ａに示す「一筒」〜「九筒」の入球口１３ｑ〜１３ｙを、「萬子」の「一萬」〜「九萬」の入球口になるようにプログラム処理に制御し、その入球口の表示も「一萬」〜「九萬」と表示されるようにする。従って、図３Ｂに示す入球口の配置例では、「萬子」に係わる各牌の図柄に対応する入球口がそれぞれ２個設けられていることになる。
【００３２】
遊技盤２には、さらに、ランプ付き飾り装置１４、風車１５、等が設けられている。ランプ装置８、ランプ付き飾り装置１４に用いる発光体は、種々のカラー色を発光するＬＥＤを使用する。なお、遊技盤２には、発射された遊技球の動きを案内するために多数本の釘が配設されているが、図２にはこれらの釘は図示していない。さらに、遊技盤２の上方部には、ドット表示等から構成される表示装置３６が設けられている。
【００３３】
操作パネル３には、図４に示すように、各種の演出情報を表示するために液晶表示装置から構成される第２の表示装置１６、メダル投入口１７、各種の操作ボタン（ボタンスイッチ）が設けられている。
【００３４】
この各種の操作ボタンは、ゲーム開始（ＢＥＴ）ボタン１８、１３個の手牌の図柄に対応してボタンが横方向に配設され、捨て牌の操作を行なうための捨て牌用ボタンスイッチ１９ａ、１９ｂ、・・・、１９ｍ、自摸した牌を捨て牌とする操作を行なうための自摸捨て牌用ボタンスイッチ２０、手牌が聴牌したときにリーチをかけるための手段（リーチ操作入力手段）となるリーチボタン２１、右シフトボタン２２ａ、左シフトボタン２２ｂ、上下シフトボタン２２ｃ、２２ｄ、選択決定ボタン２３、遊技終了ボタン２４、メダル払出しボタン２５、等から構成されている。なお、捨て牌用ボタンスイッチ１９ａ、１９ｂ、・・・、１９ｍ、自摸捨て牌用ボタンスイッチ２０は、手牌から不要な牌を選択して捨てる操作を行なう手段になり、その下部にはそれぞれのボタン名を示す「Ａ」、「Ｂ」、「Ｃ」、・・・、「Ｎ」が表示されている。
【００３５】
さらに、操作パネル３には、操作ボタンとして、ボタン名「１」「２」「３」を表示したボタンスイッチＢ１、Ｂ２、Ｂ３を設けている。これらのボタンスイッチＢ１、Ｂ２、Ｂ３は、ゲームの実施について予め設けた、例えば３種のゲームパターンからその１種を、遊技者に選択させるためのボタンスイッチである。
【００３６】
遊技者が上記した各種のボタンを操作する（押圧してスイッチ接点をＯＮする）と、例えば、捨て牌用ボタン１９ａを押圧すると捨て牌信号が発生し、この信号がマイクロコンピュータから構成される制御基板に入力される。そして、制御基板のＲＯＭに搭載されているソフトウエア（以下、プログラムという）は、入力された信号を解析し、この解析した入力信号に対応する処理を実行することによりゲームが進行する。
【００３７】
第１の表示装置１０および第２の表示装置１６は、遊技者に対してゲームの進行に応じて必要な情報、および演出用画像を表示するために使用される。
【００３８】
第１の表示装置１０は、主として、ゲーム開始時に、遊技者に当該ゲームで使用する図柄等のゲーム条件を選択させる手段と、遊技者が手牌から不要な一つの図柄を捨てる捨て牌の操作を行なうとき、および、手牌に１個の牌を自摸操作するときに、捨て牌とすべき牌、自摸すべき牌の図柄を事前にアシストするために表示する手段として使用される。これにより、麻雀の知識が少ない初心者も気楽にゲームを楽しむことが可能になる。
【００３９】
第２の表示装置１６は、主として、遊技者が雀球遊技機に貯留している現在のメダル枚数、１ゲームの実施中における遊技球の残り個数、遊技者の手牌を構成する牌の図柄、遊技者が捨て牌として捨てた牌の図柄、等を表示する手段として使用される。
【００４０】
図５は、予め設定された２７種の図柄の全部を使用してゲームを実施しているときに、第２の表示装置１６に各種の画像や情報を表示したときの表示例を示している。図５に示すように、表示装置１６の表示面の上部横方向には、メダル貯留枚数表示部２６、遊技球の残り個数を表示する遊技球の残り遊技球個数表示部２７、表ドラの図柄を表示する表ドラの表示部２８、裏ドラの図柄を表示する裏ドラ表示部２９、演出表示部３０、捨て牌の図柄を表示する捨て牌表示部３３が設けられている。なお、遊技者がリーチボタン２１を押圧してリーチをかけると、裏ドラの図柄が裏ドラ表示部２９に表示される。
【００４１】
演出表示部３０には、当該ゲームにおいて抽選により決定された特別遊技役であるビッグゲーム役の権利を獲得することができる上がり役と、チャンスゲーム役の権利を獲得することができる上がり役を表示する領域領域３１、３２ａ、３２ｂが設けられている。なお、上がり役を完成させると、演出表示部３０には、上がり完成の演出画像も表示される。
【００４２】
捨て牌表示部３３には、遊技者が現在までに手牌から捨て牌とした図柄が捨て牌を行なった順に表示される。また、遊技者がリーチボタン２１を操作してリーチをかけたときに捨て牌とした図柄は横向きに表示される。
【００４３】
第２の表示装置１６の下部横方向には、１３個の手牌の図柄を表示する手牌表示部３４、自摸操作により自摸した牌の図柄を表示する自摸牌表示部３５が設けられている。なお、手牌表示部３４および自摸牌表示部３５に表示する各図柄の下部には、手牌から不要な捨て牌を決定する捨て牌操作手段となる捨て牌用ボタンスイッチ１９ａ、１９ｂ、・・・、１９ｍ、２０と対応するボタン名（Ａ、Ｂ、Ｃ、Ｄ、Ｅ、・・・、Ｍ、Ｎ）が表示されている。手牌表示部３４に表示される牌の図柄は、所定の順序、例えば、後記する牌の図柄コードの順に、カラーで表示される。そして、表示装置１６の各表示部は、ゲームの進行に応じて牌の図柄、演出画像、数値等がプログラム処理により更新して表示される。
【００４４】
なお、当該ゲームを、「萬子」と「字牌」の１６種の図柄を使用してゲームを実施するときには、表ドラ表示部２８、裏ドラ表示部２９、捨て牌表示部３３、手牌表示部３４および自摸牌表示部３５には、「萬子」と「字牌」に関する図柄のみが表示されることになる。
【００４５】
第１の表示装置１０は、例えば、ゲーム実施当日において実施されたゲーム結果に関する情報を表示する手段、遊技者が遊技球発射レバー４を操作して遊技球を発射する前、すなわち、自摸操作を行なう前に自摸すべき牌の図柄を、同じく、捨て牌の操作を行なう前に捨て牌とすべき牌の図柄を、遊技者にアシストするために表示する手段、および上がり役を完成したときの演出画像を表示する手段として使用される。
【００４６】
第１の表示装置１０に表示する画面例を図６（ａ）および（ｂ）に示す。図６（ａ）に示す表示画面は、捨て牌とすべき図柄を表示する画面であって、当日のゲーム実施回数３７ａ、同じく当日の上がり回数３７ｂ、当該ゲームの直前に実施されたゲーム結果が流局の場合は、その連続流局回数３８、当該ゲームにおいて遊技者が行なった自摸回数３９、等も表示する領域を設けている。なお、この連続流局回数３８とは、当該ゲームの直前迄に実施されたゲーム結果において、その連続した流局ゲームの回数を示し、例えば、流局ゲームが１０回連続している場合には「１０」が表示される。
【００４７】
図６（ａ）に示す画面表示の中央部には、現在の手牌が１４個であって、遊技者が手牌から捨て牌操作を行なう前に、捨て牌支援プログラムが判定した捨て牌とすべき牌の図柄を表示する。図６に示す例では、「北」の図柄を捨て牌とすべきことを遊技者にアシストしている。
同様に、遊技者の手牌が１３個であって自摸操作を行なう前には、図６（ｂ）に示すように、自摸牌支援プログラムが判定した自摸すべき牌の図柄を表示する（図６（ａ）参照）。
【００４８】
雀球遊技機１の筐体内部の所定位置には、本発明の雀球遊技機１の動作を制御するための制御基板が搭載されている。この制御基板は、例えば、図７に示すように、メイン制御基板Ｋａ、サブ制御基板Ｋｂ、第１の画像制御基板Ｋｃ、第２の画像制御基板Ｋｄから構成されている。これら制御基板Ｋａ、Ｋｂ、ＫｃおよびＫｄは、それぞれマイクロプロセッサであるＣＰＵ４０ａ、４０ｂ、４０ｃ、４０ｄ、記憶装置（ＲＯＭ）であるＲＯＭ４１ａ、４１ｂ、４１ｃ、４１ｄ、同じく記憶装置（ＲＡＭ）であるＲＡＭ４２ａ、４２ｂ、４２ｃ、４２ｄ、入出力インターフェイス（Ｉ／Ｆ）回路４３ａ、４３ｂ、４３ｃ、４３ｄ、通信用インターフェイス（Ｉ／Ｆ）回路４４ａ、４４ｂ、４４ｃ、４４ｄ等を備えたマイクロコンピュータから構成されている。また、図７には示していないが、メイン制御基板Ｋａには、所定桁数の乱数値を発生させるための乱数発生回路が搭載されている。
【００４９】
メイン制御基板Ｋａとサブ制御基板Ｋｂ、サブ制御基板Ｋｂと第１の画像制御基板Ｋｃ、およびサブ制御基板Ｋｂと第２の画像制御基板Ｋｄとは、ケーブル線Ｔ１、Ｔ２、Ｔ３により接続されてデータ通信が可能になっている。これにより、メイン制御基板Ｋａから第１の画像制御基板Ｋｃまたは第２の画像制御基板Ｋｄにデータを送信する場合には、サブ制御基板Ｋｂを経由してデータが送信されることになる。なお、各制御基板のＲＡＭ４２ａ〜４２ｄは、雀球遊技機１の電源がＯＦＦされたときにもその記憶内容が保持されるようにすることが望ましい。
【００５０】
メイン制御基板Ｋａに搭載されている入出力インターフェイス回路４３ａには、ゲームを実施するときに遊技者がメダル投入口１７に投入したメダルを検出するメダル投入センサ１７ａ、各入球口１３ａ、・・・等に入球した遊技球を検出するための入球センサ、捨て牌用ボタンスイッチ１９ａ、・・・、および、ゲームパターンを選択するための入力手段となるスイッチＳ１、Ｓ２、Ｓ３、等の各種のボタンスイッチ等が接続され、その入力信号がメイン制御基板Ｋａに入力されるようになっている。
【００５１】
さらに、入出力インターフェイス回路４３ａには、遊技者にメダルを払い出すためのメダル払出装置、遊技球を発射装置に送るための遊技球送り装置、アタッカー１１の開閉を制御するアタッカー開閉装置、表示装置３６、確率設定番号表示装置Ｂ３、等が接続され、プログラムの制御によりこれらの装置に制御信号が出力されるようになっている。
【００５２】
サブ制御基板Ｋｂに搭載されている入出力Ｉ／Ｆ回路４３ｂには、ランプ８、１４等が接続されている。第１の画像制御基板Ｋｃの入出力Ｉ／Ｆ回路４３ｃには、第1の表示装置１０が接続され、第２の画像制御基板Ｋｄの入出力Ｉ／Ｆ回路４３ｄには、第２の表示装置１６、スピーカー６が接続されている。
【００５３】
雀球遊技機１の動作を制御するプログラムは、各制御基板Ｋａ、Ｋｂ、Ｋｃ、ＫｄのＲＯＭ４１ａ〜４１ｄに記憶（搭載）されている。また、各ＲＡＭ４２ａ〜４２ｄは、これらプログラムが作動するときに各種のデータの記憶、読み込みやデータの作成、計算等を行なうための記憶領域（ワークエリア）として使用される。なお、ＣＰＵ４０ａ〜４０ｄとしては、各制御基板Ｋａ、Ｋｂ、Ｋｃ、Ｋｄに要求される機能を適切に処理することができるように、８ビット、１６ビットあるいは３２ビットのＣＰＵの何れかを採用するようにする。上記した各制御基板Ｋａ、Ｋｂ、Ｋｃ、ＫｄとＲＯＭ４１ａ〜４１ｄに記憶されているプログラムは、本発明の雀球遊技機の動作を制御する手段になる。
【００５４】
（メイン制御基板Ｋａ搭載のプログラム）
続いて、メイン制御基板Ｋａに搭載されているプログラムの構成について説明する。メイン制御基板ＫａのＲＯＭ４１ａには、雀球遊技機１のゲームの進行を統括して制御するための各種のプログラムが記憶されている。
【００５５】
メイン制御基板ＫａのＲＯＭ４１ａに搭載されているプログラムは、例えば、図８に示すように、メイン制御プログラムＰ１、メダル管理プログラムＰ２、遊技球管理プログラムＰ３、自動配牌プログラムＰ４、特別遊技役抽選プログラムＰ５、ゲーム実施条件設定プログラムＰ６、ドラ抽選プログラムＰ７、入賞判定プログラムＰ８、メダル払出制御プログラムＰ９、特別遊技役ゲームの自摸牌選択支援プログラムＰ１０、ゲーム履歴データ記録プログラムＰ１１、加算メダル枚数算出プログラムＰ１２、等から構成されている。
【００５６】
これらのプログラムのうち、メイン制御プログラムＰ１は、雀球遊技機１の動作を統括して制御するメインプログラムであり、さらにサブプログラムとして入力信号解析プログラムＰ１ａ、通信制御プログラムＰ１ｂ、遊技球残り個数カウントプログラムＰ１ｃ、自摸操作処理プログラムＰ１ｄ、捨て牌操作処理プログラム、リーチボタン入力処理プログラムＰ１ｆ、等を備えている。
【００５７】
入力信号解析プログラムＰ１ａは、ゲーム開始ボタン１８、捨て牌用ボタンスイッチ１９ａ、・・・等、リーチボタン２１、右シフトボタン２２ａ、左シフトボタン２２ｂ、選択決定ボタン２３、遊技終了ボタン２４、メダル払出しボタン２５等から操作信号がメイン制御基板Ｋａに入力されたときに、これらの入力信号を解析する処理を行なうためのプログラムである。
【００５８】
また、通信制御プログラムＰ１ｂは、サブ制御基板Ｋｂとの通信を行なうためのプログラムである。この通信においては、送信するデータは如何なる処理を行なうかを予め設定した制御コマンドと、この制御コマンドと共に送信される制御データ等から構成されるデータが、通信データとして送信される。なお、メイン制御基板Ｋａが第１の画像制御基板Ｋｃ、および第２の画像制御基板Ｋｄにデータを送信するときは、サブ制御基板Ｋｂを経由して送信される。
【００５９】
前記したように、遊技者は、１ゲームに付き規定個数の遊技球を遊技球発射レバー４から自摸操作として発射することが可能である。遊技球残り個数カウントプログラムＰ１ｃは、この規定個数の遊技球の残り個数をカウントしてＲＡＭ４２ａに記憶する処理を行なうプログラムである。なお、遊技球残り個数カウントプログラムＰ１ｃは、遊技者が発射した遊技球が入球口１３ａ、１３ｂ、等への入球信号に基づいて遊技球の残り個数を「−１」する処理を行なう。
【００６０】
自摸操作処理プログラムＰ１ｄは、手牌の数が１３個のときに遊技者が行なった自摸操作に対して、この自摸操作により遊技球が入球した入球口に対応する図柄（自摸牌）の図柄コードを判定する処理と、この判定した図柄コードをＲＡＭ４２ａに記憶している手牌データの記憶領域に自摸牌として追加する処理を行なうプログラムである。
【００６１】
捨て牌操作処理プログラムＰ１ｅは、ゲーム開始時の配牌時および自摸操作により手牌の図柄の数が１４個になり、この手牌が上がりを完成しなかったときに、手牌データのなかから遊技者が捨て牌用ボタンスイッチ１９ａ、・・等の操作で指定した不要な１個の図柄を、捨て牌として捨てる処理を行なうためのプログラムである。                    
【００６２】
なお、遊技者の捨て牌の操作は、表示装置１６の手牌表示部３４に表示されている手牌の図柄に対応する捨て牌用ボタンスイッチ１９ａ、１９ｂ、・・・、１９ｍ、２０の何れかを押圧する。そして、この捨て牌用ボタンスイッチからの捨て牌信号に基いて、捨て牌操作処理プログラムＰ１ｅは、ＲＡＭ４２ａに記憶している手牌データ記憶領域から捨て牌とされた図柄コードを削除する処理を行なう。
【００６３】
リーチボタン入力処理プログラムＰ１ｆは、遊技者がリーチボタン２１をＯＮしてその入力信号が入力されたときに、ＲＡＭ４２ａに設定しているリーチフラグに、リーチが発生したことを示す情報、例えば、「１」を記憶する処理を行なうプログラムである。
【００６４】
メダル管理プログラムＰ２は、遊技者がメダル投入口１７に投入したメダルの枚数をメダル投入センサ１７ａからの信号に基づいてカウントする処理、遊技終了ボタン２４からの入力信号、メダル払い出しボタン２５からの入力信号等を検出したときに、メダルの貯留枚数の更新等を行なうプログラムである。
【００６５】
遊技球管理プログラムＰ３は、ゲーム開始時と、捨て牌ボタンスイッチ１９ａ、・・・等から捨て牌の操作信号がメイン制御基板Ｋａに入力されたときに、メイン制御プログラムＰ１により作動されるプログラムであって、遊技球送り装置を制御して、遊技球発射位置（図１には図示せず）に遊技球を１球送る処理を行なう。これにより、遊技者は、遊技球発射レバー４を操作して遊技球の発射、すなわち、自摸操作を行なうことが可能になる。
【００６６】
遊技球管理プログラムＰ３は、さらに、サブプログラムとして手動配牌用遊技球送球プログラムＰ３ａを備えている。本発明の雀球遊技機は、ゲーム開始時に行なう１４個の配牌について、後記する自動配牌プログラムＰ４により自動配牌する手段と、遊技者が遊技球を１４個発射にして入球した入球口に対応する図柄を配牌の図柄とする手動による配牌を実施することができるようにしている。手動配牌用遊技球送球プログラムＰ３ａは、この手動による配牌を実行するために所定個数の遊技球を遊技球発射装置に送球する制御を行なうためのプログラムである。
【００６７】
自動配牌プログラムＰ４は、１ゲームの開始時に遊技者の手牌となる１４個の配牌の図柄コードを、ランダムに自動的に決定する処理を行なうためのプログラムである。この自動配牌プログラムＰ４は、乱数発生手段により発生した乱数を利用して、１４個の配牌の図柄コードを決定する処理を行なう。
【００６８】
本発明の雀球遊技機１で使用可能な２７種の各図柄（牌）には、図９に示すように、牌の図柄別にその図柄コードが２進数で設定されている（図９には１６進数で表示）。そして、図９に示す牌の図柄コードテーブルは、３種のゲームパターンＰ１、Ｐ２、Ｐ３ごとに、このゲームパターンのゲームを実施するときに、使用可能な図柄とその図柄コードを登録したデータテーブルであって、予めＲＯＭ４１ａに登録されている。
【００６９】
図９に示す牌の図柄コードテーブルにおいては、ゲームパターンＰ１とＰ２については、「一萬」〜「中」の２７種の全ての牌に図柄コードが設定され、ゲームパターンＰ３については、「一筒」〜「九筒」の図柄は、ゲームに使用しない図柄を示すために、図柄コードとして「９９」を記憶している。
【００７０】
自動配牌プログラムＰ４は、ゲーム開始時に遊技者が選択したゲームパターンに対応して当該ゲームで使用可能な図柄から、上記した乱数発生手段が発生した乱数を利用して、ゲーム実施に必要とする１４個の配牌の図柄コードを決定してＲＡＭ４２ａに記憶する処理を行なう。この１４個の配牌の図柄がゲーム開始時の手牌データになる。従って、遊技者がゲーム開始時に、例えば、ゲームパターンＰ３を選択した場合には、「萬子」と「字牌」の１６種の図柄から構成された１４個の配牌が決定されることになる。
【００７１】
特別遊技役抽選プログラムＰ５は、ゲーム開始時に遊技者が選択したゲームパターンに対応して、図１０に示すゲームパターン別入賞メダル枚数テーブルに予め登録されている上がり役の中から、１ゲームごとに特別遊技役の権利を獲得することができる上がり役を、乱数発生手段が発生した乱数を利用した抽選により決定する処理を行なうプログラムである。
【００７２】
図１０に示すゲームパターン別入賞メダル枚数テーブルは、ゲームパターンごとに、上記した上がり役のコードと、この上がり役を完成したときに獲得できるメダル枚数（入賞に伴なうメダル枚数）を登録したデータテーブルであって、予めＲＯＭ４１ａに登録されている。なお、ゲームパターン別入賞メダル枚数テーブルのゲームパターンＰ３欄に登録されている上がり役コード及び入賞に伴なうメダル枚数（９９）は、ゲームパターンＰ３のゲームを実施したときには、成立しないことを示している。例えば、ゲームパターンＰ３においては、図３Ｂに示すように「萬子」の図柄に対応する入球口をそれぞれ２個配置しているので、上がり役「清一色」と「混一色」は上がり易くなるので、上がり役として無効になるようにしている。
【００７３】
図１０に示すように、本発明において、上がり役を完成させたときに獲得できる入賞に伴なうメダル枚数（ｍ１）は、同じ上がり役でもゲームパターンによっては異なるようにしていることに特徴がある。すなわち、上がり役を完成させたときにその上がり役に応じて獲得できるメダル枚数もゲームの実施条件として採用している。
【００７４】
例えば、図１０に示すゲームパターンＰ１とＰ２では２７種全ての図柄を使用してゲームを実施するが、後記するように、ゲームパターンＰ２の遊技球の規定個数をゲームパターンＰ２より少なくしたゲームの実施条件を設定している。従って、同じ上がり役でも、ゲームパターンＰ２の入賞に伴なうメダル枚数は、ゲームパターンＰ１と同等か、多くなるように設定している。特に、ゲームパターンＰ２においては、入球口配置位置等を考慮して完成し易い上がり役のメダル枚数を多く設定している。このように、ゲームパターンごとに、完成させた上がり役により獲得できるメダル枚数に差を設けると、遊技者による毎回のゲーム実施の興趣をより高くすることが可能になると考えられる。
【００７５】
ビッグゲーム役抽選プログラムＰ５ａは、当該ゲームのビッグゲーム役を獲得できる一つの上がり役を決定し、その上がり役コードをＲＡＭ４２ａに記憶する処理を行なう。
【００７６】
チャンスゲーム役抽選プログラムＰ５ｂは、同じく、乱数発生手段が発生した乱数値について、図示していないチャンスゲーム役確率設定テーブルを参照して、当該ゲームのチャンスゲーム役を獲得できる二つの上がり役を決定し、その上がり役コードをＲＡＭ４２ａに記憶する処理を行なう。
【００７７】
なお、抽選により決定された特別遊技役の権利を獲得できる上がり役のコードは、サブ制御基板Ｋｂを経由して第２の画像制御基板Ｋｄに送信され、前記したように、当該ゲームにおいて特別遊技役の権利が獲得できる上がり役として第２の表示装置１６の演出表示部３０に表示される。
【００７８】
ゲーム実施条件設定プログラムＰ６は、ゲーム開始時に、上記したゲームパターンＰ１、Ｐ２、Ｐ３のゲームの実施条件を示すゲームパターン選択画面（図１８参照）が表示装置１０に表示され、遊技者がゲームパターンの選択スイッチＢ１、Ｂ２、Ｂ３の何れかを押圧したときに、ＲＯＭ４１ａに記憶されているゲーム実施条件テーブルからこの入力信号に対応するゲームの実施条件に係わる情報を取り出して、ＲＡＭＭ４２ａに記憶する処理を行なうプログラムである。
【００７９】
ゲームパターン選択画面は、遊技者が各ゲームを実施するときに、３種のゲームパターンＰ１、Ｐ２、Ｐ３についてそのゲームの実施条件の内容を表示して、遊技者のスイッチボタンＢ１、Ｂ２、Ｂ３の押圧操作により、これから実施するゲームパターンの一つを選択させるための画面である。
【００８０】
図１８に示すゲームパターン選択画面には、スイッチボタンＢ１、Ｂ２、Ｂ３に対応する情報がｔ１欄に表示されている。すなわち、ｔ１欄の「１」「２」「３」がそれぞれ３種のゲームパターンＰ１、Ｐ２、Ｐ３に対応する。そして、これらゲームパターンごとに、予め設定されたゲームの実施条件として、ゲームで使用する図柄と、自摸回数（遊技球の規定個数）とに係わる情報をｔ２、ｔ３欄に表示している。例えば、ｔ２欄に表示している「全図柄」は、「萬子」「筒子」「字牌」の２７種の全ての図柄を使用してゲームを行なうことを示し、同じく、「萬子と筒子」は、「萬子」と「字牌」の１６種の図柄を使用してゲームを行なうことを示す。
【００８１】
同じく、図１８のｔ３欄には、ゲームパターンＰ１では、１ゲームの規定個数（最大自摸回数）が１１回、ゲームパターンＰ２では５回、ゲームパターンＰ３では７回に設定されていることを示す。
【００８２】
一方、メイン制御基板ＫａのＲＯＭ４１ａには、上記したゲームパターンＰ１、Ｐ２、Ｐ３のゲームの実施条件に係わる情報を予め登録したデータテーブル（ゲーム実施条件テーブル）が記憶されている。
【００８３】
図１９は、ゲーム実施条件テーブルのデータ構成の一例を説明する図である。ゲーム実施条件テーブルは、ゲームパターンｔ１１欄に記憶したゲームパターンＰ１、Ｐ２、Ｐ３ごとに、ゲームの実施条件に係わる情報（データ）を記憶したテーブルである。これらのデータは、ゲーム進行プログラムがゲームの進行を制御するための制御データとなる。例えば、図１９に示す例では、ゲームの実施条件を示す「ゲームで使用する図柄に係わる情報」（ｔ１２欄）には、ゲームパーンＰ１とＰ２では「１」を、ゲームパーンＰ３では「２」を制御データとして登録している。この「１」はゲームで使用する図柄は「萬子」「筒子」「字牌」の２７種、すなわち全図柄を示し、「２」は「萬子」と「字牌」の１６種の図柄を使用することを示す制御データとなるものである。
【００８４】
同じく、図１９において、他のゲームの実施条件を示す「規定個数に係わる情報」（ｔ１３欄）には、ゲームパーンＰ１に対応する情報として「１１」、ゲームパーンＰ２に対応する情報として「５」、ゲームパーンＰ３に対応する情報として「７」を登録している。
【００８５】
このように、本発明において、ゲームパターンごとに設定する各種のゲームの実施条件として、「ゲームで使用可能な図柄に係わる情報」、「上がり役を完成したときに獲得できるメダル枚数に係わる情報」、「規定個数に係わる情報」の何れか１種が含まれるようにする。また、これらの情報のうち、少なくとも、「ゲームで使用可能な図柄に係わる情報」が含まれるようにすることが望ましい。この理由は、麻雀ゲームを実施するとき、ゲームで使用可能な図柄が最も重要度が高いゲームの実施条件となるからである。
【００８６】
ドラ抽選プログラムＰ７は、ドラ牌による得点増加手段の対象となる表ドラと裏ドラを決定するためのプログラムであって、表ドラと裏ドラ各１個の図柄コードを、乱数発生手段を用いた抽選により決定する処理を行なう。
【００８７】
ドラ抽選プログラムＰ７は、ゲーム開始時に作動して表ドラと裏ドラの図柄コードを決定してＲＡＭ４２ａに記憶する処理を行なう。そして、メイン制御プログラムＰ１は、この決定した表ドラの図柄コードは直ちにサブ制御基板Ｋｂを経由して第２の画像制御基板Ｋｄに送信する処理を行なう。一方、裏ドラの図柄コードは、遊技者の手牌が聴牌の状態になって、遊技者がリーチボタン２１を押圧してリーチをかけたときに、メイン制御プログラムＰ１の制御により、サブ制御基板Ｋｂを経由して第２の画像制御基板Ｋｄに送信される。これら表ドラの図柄コードと裏ドラの図柄コードに対応する図柄は、それぞれ第２の表示装置１６の表ドラ表示部２８と裏ドラ表示部２９に表示される。
【００８８】
なお、ドラ抽選プログラムＰ７は、まず、ゲーム開始時に遊技者が図１８に示すゲームパターン選択画面を利用して選択して得たゲームパターンに対応して、図９に示す牌の図柄コードテーブルに登録されている図柄をドラ牌として決定する処理を行なう。
【００８９】
入賞判定プログラムＰ８は、手牌データが上がりの組合せを完成させたか否かの判定等に関する処理を統括して行なうためのプログラムである。入賞判定プログラムＰ８は、サブプログラムとして上がり・聴牌判定プログラムＰ８ａ、上がり役判定プログラムＰ８ｂ、メダル枚数判定プログラムＰ８ｃ、特別遊技役獲得判定プログラムＰ８ｄ、等を備えている。
【００９０】
上がり・聴牌判定プログラムＰ８ａは、遊技者の手牌データが１４個になったときに、この１４個の手牌を構成する図柄コードの組合せが、上がりの組合せを完成しているか、または聴牌の状態になっているか否かを判定するプログラムである。この上がり・聴牌判定プログラムＰ８ａは、ゲーム開始時に自動配牌プログラムＰ４が１４個の配牌を決定したとき、および遊技者が自摸操作を行なって手牌が１４個になったときに、メイン制御プログラムＰ１の制御に従って実行される。
【００９１】
上がり・聴牌判定プログラムＰ８ａは、最初に、ゲームの開始時に遊技者が前記したゲーム実施条件選択画面から選択したゲーム条件に係るゲーム実施識別情報に対応してゲーム条件別入賞メダル枚数テーブル（図１０に示す）に登録されている上がり役について、現在の１４個の手牌データが上がっているか、あるいは聴牌の状態になっているか否かを判定する処理を行なう。
【００９２】
例えば、遊技者がゲームパターン選択画面から、２７種の全部の図柄を使用いてゲームを実施するゲームパターンＰ１又はゲームパターンＰ２を選択した場合には、上がり・聴牌判定プログラムＰ８ａは、ＲＡＭ４２ａに記憶している遊技者の１４個の手牌データについて、上がりの組合せを完成しているか、あるいは聴牌の状態になっているかの判定処理は、例えば、次の（手順１）〜（手順４）により行なうことができる。
【００９３】
（手順１）
図１０に示す上がり役は、「国士無双」と「七対子」のように特殊な図柄の組合せからなる上がり役と、計４組の「刻子」や「順子」と１組の「雀頭（対子）」の組合せからなる「一般上がり役」から構成されている。
【００９４】
上がり・聴牌判定プログラムＰ８ａは、まず、「国士無双」または「七対子」で上がっているか、あるいは聴牌の状態になっているかを判定する処理を行なう。そして、「国士無双」または「七対子」で上がっていない場合には、「一般上がり役」で上がっているか、あるいは聴牌の状態になっているかを判定する。
【００９５】
（手順２）
手牌データが「国士無双」で上がっているか否かを判定するプログラム処理は、ＲＡＭ４２ａに記憶している１４個の手牌データである図柄コードについて、数牌の「一」と「九」、字牌の全ての図柄コードを１個ずつ有し、そのうち１種の図柄コードが「雀頭」を構成しているかを判定することにより可能となる。「国士無双」で上がっていると判定された場合には、「国士無双」の上がり役コードをＲＡＭ４２ａに記憶する。
【００９６】
また、この処理において、手牌データに数牌の「一」と「九」、字牌の全ての図柄コードが含まれているが、「雀頭」が形成されていない場合には、「国士無双」で聴牌の状態になっていると判定することができる。さらに、手牌データに数牌の「一」と「九」、字牌のうちの１種が含まれておらず、かつ、数牌の「一」と「九」、字牌の１種で「雀頭」が形成されていると、「国士無双」で聴牌の状態になっていると判定することができる。
【００９７】
（手順３）
手牌データが「七対子」で上がっているか否かの判定は、ＲＡＭ４２ａに記憶している１４個の手牌データである図柄コードについて、「対子」の組合せが７組完成し、かつ、この７組の「対子」の組合せのなかに同一の図柄コードの組合せがないか否か（同一の図柄コードが４個）を判定することにより可能となる。「七対子」で上がっていると判定された場合には、「七対子」の上がり役コードをＲＡＭ４２ａに記憶する。また、この判定処理において、手牌データに６組の「対子」の組合せが形成されていると、「七対子」で聴牌の状態になっていると判定することができる。
【００９８】
（手順４）
手牌データが「一般上がり役」で上がっているか否かの判定は、次の（１）〜（４）に記載の処理を行なうことにより可能である。
【００９９】
（１）手牌データに「対子」の組合せが含まれているか否かを判定する。このとき、複数の「対子」の組合せが含まれている可能性があるので、「対子」の全ての組合せを判定し、その図柄をＲＡＭ４２ａに記憶する。
（２）ＲＡＭ４２ａに記憶している１４個の手牌データから、上記（１）で求めた１組の「対子」の組合せを構成する図柄コードを削除する。
（３）上記（２）で求めた残りの手牌データについて、「刻子」や「順子」を構成する図柄コードの組合せが計４組含まれていると、現在の遊技者の手牌データは、上がりの組合せを完成していると判定することができる。
（４）上記（３）の処理において、上がりの組合せを完成していると判定できず、かつ、他の「対子」の組合せが含まれているときには、この他の「対子」の組合せについても上記（２）〜（３）の処理を行なう。
【０１００】
上記（１）〜（４）の判定処理において、手牌データに４組の「刻子」や「順子」が形成されている場合には、１４個の手牌データからこれら４組の「刻子」や「順子」に係る図柄コードを除いて残った２個の図柄コードのいずれかを捨て牌とすると、１３個になった手牌は聴牌すると判定できる。従って、１４個の手牌データに４組の「刻子」や「順子」が形成されていると、聴牌の状態になっていると判定することができる。また、手牌データに３組の「刻子」や「順子」と１組の「対子」が形成され、この手牌データからこの３組の「刻子」や「順子」と１組の「対子」に係る図柄コードを削除して残った３個の図柄コードが「ターツ」「カンチャン」「ペンチャン」「対子」のいずれかを形成していると、聴牌の状態になっていると判定することができる。
【０１０１】
一方、遊技者がゲームパターン選択画面から、ゲームパターンＰ３、すなわち「萬子」と「字牌」の１６種の図柄を使用してゲームを実施するゲームパターンを選択した場合にも、上記した（手順１）〜（手順４）に基づいて判定することができる。ただし、「萬子」と「字牌」の１６種の図柄を使用いてゲームを実施するときには、「国士無双」の上がり役はあり得ないので、「国士無双」で上がっているか、あるいは聴牌の状態になっているかの判定は行なう必要はない。
【０１０２】
なお、上がり・聴牌判定プログラムＰ８ａは、現在の１４個の手牌データが聴牌の状態になっていると判定すると、ＲＡＭ４２ａに設定した聴牌フラグに「１」を記憶する処理を行なう。
【０１０３】
上がり役判定プログラムＰ８ｂは、上記した上がり・聴牌判定プログラムＰ８ａが上がりと判定した手牌データについて、如何なる上がり役を完成させているかを判定する処理を行なうプログラムである。この判定処理は、次の（手順５）〜（手順７）により行なうことができる。なお、「国士無双」を除いた「七対子」と「一般上がり役」は、上がりを完成した手牌データの組合せにより、他の上がり役と複合した上がり役を完成している可能性もあるので、上がり役判定プログラムＰ８ｂは、複合する上がり役も完成しているか否かの判定も行なう。
【０１０４】
（上がり役の判定）
（手順５）
「国士無双」には複合する上がり役は存在しないので、上記した（手順２）で「国士無双」で上がっていると判定されると、上がり役判定プログラムＰ８ｂは、「七対子」と「一般上がり役」についてその上がり役を判定する必要はない。
【０１０５】
（手順６）
「七対子」は、複合する上がり役として「タンヤオ」、「混一色」、「清一色」、「混老頭」、「字一色」の可能性がある。従って、上がり役判定プログラムＰ８ｂ−１のサブプログラムとして、または、上記した（手順３）の処理を行なう七対子上がり判定プログラムのなかに、「七対子」と複合する可能性がある上がり役である「タンヤオ」、「混一色」、「清一色」、「混老頭」、「字一色」を完成しているか否かを判定するプログラムを備えることにより、「七対子」と複合する上がり役を判定することができる。この判定処理により求めた上がり役のコードおよびその複合する上がり役のコードはＲＡＭ４２ａに記憶する。
【０１０６】
（手順７）
「一般上がり役」について、複合する上がり役を含む上がり役の判定は、次のようにして行なうことができる。
【０１０７】
（１）図１０に示す予め設定されている上がり役のなかの各一般上がり役について、予め、現在の１４個の手牌データがこの上がり役の組合せを完成しているか否かを判定するプログラムを作成しておく。この各上がり役を判定するプログラムには、上がり役ごとにこの上がり役の特徴となる「刻子」、「順子」、「対子」を構成する図柄コードの組合せデータおよびその他の判定ロジックを、プログラム内に取り込むようにする。
【０１０８】
例えば、手牌データが「大三元」で上がっているかを判定する大三元判定プログラムは、手牌データに、「刻子」となる「白白白」、「發發發」および「中中中」の図柄コードの組合せの全てが含まれているか否かを判定する処理を行なうようにする。
【０１０９】
（２）また、手牌データが「タンヤオ」で上がっているかを判定するプログラムは、上がりの組合せを完成させた手牌データは数牌の「二」〜「八」の図柄の組合せからなる「雀頭」と「刻子」や「順子」から構成されているか否かを判定する処理を行なうようにする。
【０１１０】
上がり役判定プログラムＰ８ｂは、上記した（手順６）、（手順７）に記載の処理を行なうことにより、「七対子」または「一般上がり役」を完成した手牌データについて、その複合する上がり役（上がり役コード）を判定することができる。
【０１１１】
遊技者がゲーム実施条件選択画面から、「萬子」と「字牌」の１６種の図柄を使用いてゲームを実施するゲーム条件Ｃを選択し、上記（手順５）〜（手順７）により判定した上がり役が「清一色」または「混一色」に一致していても、上がり役判定プログラムＰ８ｂはこれらの上がり役を完成していないと判定する処理を行なう。このように判定する理由は、図１０に示すゲーム条件別入賞メダル枚数テーブルのゲーム条件Ｃに対応する「清一色」と「混一色」の上がり役コードには、無効を示す「９９」が登録されているので、「清一色」または「混一色」の上がり役を完成していないと判定するからである。
上記した処理により、上がりを完成した手牌データについてその上がり役が判定されると、この判定された全ての上がり役のコードをＲＡＭ４２ａに記憶する。
【０１１２】
メダル枚数判定プログラムＰ８ｃは、遊技者が完成した上がり役について、遊技者が獲得できるメダル枚数を、当該ゲームのゲームパターンに関連付けして、図１０に示すゲームパターン別入賞メダル枚数テーブルのゲームパターンに対応する欄を参照して入賞に伴うメダル枚数ｍ１を求める処理を行なうプログラムである。この処理は、上がり役判定プログラムＰ８ｂが判定してＲＡＭ４２ａに記憶した上がり役コードの全てについて、上がり役別入賞メダル枚数テーブルを参照して、完成した複合上がり役も含め全ての上がり役に対する入賞に伴うメダル枚数ｍ１を求めるようにする。そして、メダル枚数判定プログラムＰ８ｃは、入賞に伴うメダル枚数ｍ１を合計したメダル枚数Ｍ１を求める処理を行なう。
なお、遊技者が上がり役を完成したときに獲得できるメダル枚数は、ドラ牌による増加枚数も含め、ゲーム当り、例えば、最高３０枚になるように上限枚数が設定されている。
【０１１３】
特別遊技役獲得判定プログラムＰ８ｄは、遊技者が完成した上がり役が特別遊技役の権利を獲得できる上がり役であるか否かを判定するプログラムであって、図８には示していないが、サブプログラムとしてビッグゲーム役の権利を獲得できたか否かを判定するビッグゲーム役獲得判定プログラムと、チャンスゲーム役の権利を獲得できたか否かを判定するチャンスゲーム役獲得判定プログラムを備えている。
【０１１４】
そして、特別遊技役獲得判定プログラムＰ８ｄは、最初に、ビッグゲーム役獲得判定プログラムを作動させる。その結果、ビグゲーム役の権利を獲得できていないと判定されると、チャンスゲーム役獲得判定プログラムを作動させて当該ゲームの上がり役がチャンスゲーム役の権利を獲得したか否かの判定を行なうように制御する。
【０１１５】
遊技者が完成した上がり役が、ビッグゲーム役、あるいはチャンスゲーム役の権利を獲得できたか否かを判定する処理は、ＲＡＭ４２ａに記憶している当該ゲームにおけるビッグゲーム役、あるいはチャンスゲーム役の権利を獲得できる上がり役のコードが、上記した上がり役判定プログラムＰ８ｂ等が判定してＲＡＭ４２ａに記憶した上がり役コードに含まれているか否かを判定することにより可能となる。
【０１１６】
特別遊技役獲得判定プログラムＰ８ｄにより、遊技者の上がり役がビッグゲーム役の権利を獲得できる上がり役であると判定されると、ＲＡＭ４２ａに設定した特別遊技フラグに、例えば、「１」を記憶する。また、チャンスゲーム役獲得判定プログラムによりチャンスゲーム役の権利を獲得できる上がり役であると判定されると、特別遊技フラグに「２」を記憶する。また、ビッグゲーム役、またはチャンスゲーム役の権利を獲得できる上がり役でないと判定された場合には、この特別遊技フラグには「０」を記憶する処理を行なう。
【０１１７】
メダル払出制御プログラムＰ９は、遊技者が上がり役を完成させたときに、雀球遊技機の内部に設置されているメダル貯留ホッパーのメダル払出装置を制御して、入賞に伴うメダル枚数と、後記する加算メダル枚数算出プログラムＰ１２が求めた増加メダル枚数を払い出す処理を行なうためのプログラムである。
【０１１８】
特別遊技役の自摸牌選択支援プログラムＰ１０は、遊技者が特別遊技役の権利を獲得したゲームにおいて、アタッカー１１に遊技球が入球した信号が入力されると、遊技者に対して、第２の表示装置１６の画面と対話方式により自摸する牌の図柄を任意に選択する操作を支援するためのプログラムである。
【０１１９】
ゲーム履歴データ記録プログラムＰ１１は、当日に実施された１ゲーム毎のゲーム結果の履歴データをＲＡＭ４２ａに記憶する処理を行なうためのプログラムである。このゲーム結果の履歴データとしては、これまでの当日のゲーム実施回数と上がり役を完成させた上がり回数（入賞総回数）、同じく当日にビックゲーム役とチャンスゲーム役を獲得した回数、同じく入賞したときの上がり役の名称と払い出しメダル枚数、前回の入賞から次回の入賞までに実施されたゲーム回数である連続流局回数、通常遊技において当該ゲームの直前に実施されたゲームが上がり役を完成させたゲームであるときに、その連続して入賞した回数を示す連続継続入賞回数、等に関するデータが記録され、さらに更新したデータが記録される。
【０１２０】
上記したゲーム結果の履歴データのうち、当日のゲーム実施回数と上がり回数、連続継続入賞回数、連続流局回数等のデータは、１ゲームが終了するごとに、メイン制御プログラムＰ１の制御により、サブ制御基板Ｋｂを経由して第１の画像制御基板Ｋｃに送信される。
【０１２１】
加算メダル枚数算出プログラムＰ１２は、遊技者が上がり役を完成させたときにメイン制御プログラムＰ１の制御に従って、増加メダル枚数Ｍ２を求める処理を行なうプログラムである。本実施形態においては、得点増加手段として、ドラ牌による得点増加手段を備えているので、加算メダル枚数算出プログラムＰ１２は、これらの得点増加手段を実行するためのドラ牌による得点増加プログラムＰ１２ａを備えている。
【０１２２】
ドラ牌による得点増加プログラムＰ１２ａは、ドラ牌による得点増加手段を実行するプログラムであって、遊技者は増加メダルを獲得することが可能か否かの判定と、可能と判定した場合にはその増加メダルを求める処理を行なう。そして、ドラ牌による得点増加プログラムＰ１２ａは、上がり役を完成した手牌データに表ドラ、あるいは遊技者がリーチをかけて上がった場合にはさらに裏ドラの図柄コードが含まれていると、ドラ牌１個に付き、例えば、３枚のメダルを増加メダル枚数とする処理を行なう。
【０１２３】
上がり役を完成した手牌データに表ドラ、あるいは裏ドラが含まれているか否かおよびその個数の判定は、ゲーム開始時にドラ牌抽選プログラムＰ６により決定してＲＡＭ４２ａに記憶したドラ牌の図柄コードが１４個の手牌データに含まれているか否かを順次判定することにより可能になる。
【０１２４】
（サブ制御基板Ｋｂ搭載のプログラム）
続いて、サブ制御基板ＫｂのＲＯＭ４１ｂに搭載されているプログラムの構成を、図１３に基づいて説明する。図１３に示すように、サブ制御基板Ｋｂには、主として、メイン制御プログラムＰ２１、ランプ制御プログラムＰ２２、アシストプログラムＰ２３から構成される。
【０１２５】
このうち、メイン制御プログラムP２１は、メイン制御基板Ｋａから送信された各種の制御コマンドと制御データを解読して、制御コマンドごとに上記プログラムＰ２２、Ｐ２３の実行と、通信制御プログラムＰ２１ａにより第１および第２の画像制御基板Ｋｃ、Ｋｄとの通信を制御する処理を行なう。
【０１２６】
ランプ制御プログラムＰ２２は、メイン制御基板Ｋａから送信された制御コマンドとその制御データに基づいて、ランプ８、１４の点灯と消灯の制御をためのプログラムである。
【０１２７】
アシストプログラムＰ２３は、遊技者に対してゲーム進行のアシストを行なうためのプログラムであって、目標上がり役設定プログラムＰ２３ａ、捨て牌支援プログラムＰ２３ｂ、自摸牌支援プログラムＰ２３ｃを備えている。
【０１２８】
目標上がり役設定プログラムＰ２３ａは、ＲＡＭ４２ｂに記憶している遊技者の現在の手牌データ、すなわち、自摸の操作を行なう前の１３個の手牌データ、および捨て牌の操作を行なう前の１４個の手牌データと、メイン制御基板Ｋａから送信されたと当該ゲームのゲーム条件に係るゲーム実施条件識別情報に基づいて、現在の手牌の目標とする上がり役を設定する処理を行なうプログラムである。
【０１２９】
目標上がり役設定プログラムＰ２３ａがこの上がり役を設定する処理は、例えば、次のようにして行なうことができる。
すなわち、前記したメイン制御基板Ｋａの入賞判定プログラムＰ７が上がり役を判定するための判定データを、予めサブ制御基板のＲＯＭ４１ｂにデータテーブルとして登録しおく。そして、目標上がり役設定プログラムＰ２３ａは、図１０に示す上がり役の順にこのテーブルを参照して、例えば、向聴数が最も少ない上がり役を目標上がり役として設定する処理を行なう。
【０１３０】
捨て牌支援プログラムＰ２３ｂは、現在の手牌が１４枚のとき、ＲＡＭ４２ｂに記憶している手牌データに基づいて、遊技者が捨て牌の操作を行なう前に、この手牌から捨て牌として捨てるべき牌の図柄を判定して、この図柄を捨て牌とするように遊技者にアシストするためのプログラムである。捨て牌支援プログラムＰ２３ｂが判定した牌の図柄コードは、第１の画像制御基板Ｋｃに送信されて、第１の表示装置１０にその図柄が、図６に示すように表示される。
【０１３１】
捨て牌支援プログラムＰ２３ｂがこの捨て牌とすべき牌の図柄を判定する処理は、例えば、次のようにして行なうことができる。
前記した目標上がり役に対して、手牌に含まれる牌について孤立している図柄コードの牌、すなわち、「対子」、「刻子」、「順子」の形成に関与していない孤立牌を優先して捨て牌の図柄として判定する。手牌に孤立牌が含まれていない場合には、目標上がり役毎に、捨て牌を選択するためのルールを予め設定し、このルールを捨て牌支援プログラムＰ２３ｂで実行することにより、適切な捨て牌を判定することが可能になる。また、目標上がり役として「国士無双」または「対子」が設定された場合には、この上がり役ごとに捨て牌を選択するためのルールを予め設定し、このルールを捨て牌支援プログラムＰ２３ｂで実行することにより、適切な捨て牌を判定する処理を行なう。
【０１３２】
自摸牌支援プログラムＰ２３ｃは、現在の手牌が１３枚のときに、前記した目標上がり役設定プログラムＰ２３ａにより判定したこの手牌の目標とする上がり役に対して、遊技者が自摸操作を行なう前に、この手牌に追加すべき自摸牌の図柄を判定するためのプログラムである。自摸牌支援プログラムＰ２３ｃが判定した自摸すべき牌の図柄コードは、第１の画像制御基板Ｋｃに送信されて、第１の表示装置１０にその図柄が表示される。
【０１３３】
自摸牌支援プログラムＰ２３ｃがこの自摸すべき牌の図柄を判定する処理は、例えば、次のようにして行なうことができる。
自摸する前の手牌の目標上がり役から、この上がり役について必要とする「雀頭」、「刻子」、「順子」等を構成する牌の図柄の組合せに対して不足している図柄を判定する。そして、この不足している図柄について自摸すべき優先順位を予め設定しておき、この優先順位に従って自摸すべき図柄を判定する処理をプログラム化することにより可能になる。
【０１３４】
（第１の画像制御基板Ｋｃ搭載のプログラム）
続いて、第１の画像制御基板ＫｃのＲＯＭ４１ｃに搭載されているプログラムの構成を図１４に基づいて説明する。第１の画像制御基板Ｋｃに搭載されているプログラムは、第１の表示装置１０に各種の画像等を表示するためのプログラムであって、メイン制御プログラムＰ３１、画面表示プログラムＰ３２等から構成される。
【０１３５】
メイン制御プログラムＰ３１は、サブ制御基板Ｋｂから送信された制御コマンドと制御データを受信し、受信したデータに基づいて画面表示プログラムＰ３２の各サブプログラムの作動を制御する処理を行なう。画面表示プログラムＰ３２は、通常遊技画面表示プログラムＰ３２ａ、特別遊技画面表示プログラムＰ３２ｂ、アシスト画面表示プログラムＰ３２ｃ、ゲームパターン選択画面表示プログラムＰ３２ｄ、等から構成される。
【０１３６】
通常遊技画面表示プログラムＰ３２ａは、雀球遊技機１の電源ＯＮ時から、遊技者が通常の遊技を行っているときに、表示装置１０に各種の演出画像や遊技者に対して支援する各種の画像を表示する処理を行なうプログラムである。通常遊技画面表示プログラムＰ３２ａは、さらに、サブプログラムとして初期演出表示プログラムＰ３２ａ−１、ゲーム演出表示プログラムＰ３２ａ−２を備えている。
【０１３７】
初期演出表示プログラムＰ３２ａ−１は、雀球遊技機１の電源をＯＮしたときに、初期画面を表示するためのプログラムである。ゲーム演出表示プログラムＰ３２ａ−２は、ゲームの進行に伴って遊技者にゲームの操作等をアシストする画面等を表示する。
特別遊技画面表示プログラムＰ３２ｂは、遊技者が特別遊技役の権利を獲得したときに各種の演出用の画面を表示する処理を行なうプログラムであって、権利獲得演出表示プログラムＰ３２ｂ−１を備えている。
【０１３８】
アシスト画面表示プログラムＰ３２ｃは、自摸牌表示プログラムＰ３２ｃ−１、捨て牌表示プログラムＰ３２ｃ−２から構成されている。自摸牌表示プログラムＰ３２ｃ−１は、前記した目標とする上がり役に対する自摸すべき牌の図柄を第１の表示装置１０に表示するためのプログラムである。捨て牌表示プログラムＰ３２ｃ−２は、同じく、前記した捨て牌とすべき牌の図柄を第１の表示装置１０に図６に示すように表示するためのプログラムである。
【０１３９】
ゲームパターン選択画面表示プログラムＰ３２ｄは、前記した図１８に示すゲームパターン選択画面を表示するためのプログラムである。なお、ゲーム実施条件選択画面に表示するデータは、例えば、雀球遊技機の電源をＯＮしたときに、メイン制御基板Ｋａのメイン制御プログラムＰ１がＲＯＭ４１ａに記憶しているゲーム実施条件テーブルに関する情報を第１の画像制御基板Ｋｃに送信する。そして、遊技者がゲームパターンを選択し、その選択情報がメイン制御基板Ｋａから第１の画像制御基板Ｋｃに送信されると、ゲームパターン選択画面表示プログラムＰ３２ｄは、ゲームパターン選択画面を表示する処理を行なうようにする。
【０１４０】
（第２の画像制御基板Ｋｄ搭載のプログラム）
続いて、第２の画像制御基板ＫｄのＲＯＭ４１ｄに搭載されているプログラムの構成を図１５に基づいて説明する。第２の画像制御基板Ｋｄに搭載されているプログラムは、メイン制御プログラムＰ４１、画面表示プログラムＰ４２、音声・効果音出力プログラムＰ４３等から構成される。
【０１４１】
メイン制御プログラムＰ４１は、サブ制御基板Ｋｂから送信された制御コマンドと制御データを受信し、受信したデータに対応して画面表示プログラムＰ４２の各サブプログラム、音声・効果音出力プログラムＰ４３を作動させる処理を行なうためのプロググラムである。画面表示プログラムＰ４２は、通常遊技画面表示プログラムＰ４２ａと、特別遊技画面表示プログラムＰ４２ｂから構成されている。
【０１４２】
通常遊技画面表示プログラムＰ４２ａは、初期演出表示プログラムＰ４２ａ−１、ゲーム演出プログラムＰ４２ａ−２等のサブプログラムを備えている。
初期演出表示プログラムＰ４２ａ−１は、雀球遊技機の電源をＯＮしたときに、初期画面を表示するためのプログラムである。
【０１４３】
ゲーム演出表示プログラムＰ４２ａ−２は、主として、１４個の配牌が決定されたとき、および遊技の進行に伴って遊技者が捨て牌の操作、遊技球の発射による自摸操作等を行なうごとに、メイン制御基板Ｋａからサブ制御基板Ｋｂを経由して送信された制御コマンドとその制御データに基づいて、図５に示すように、現在の手牌データの図柄、捨て牌の図柄等を表示する処理を行なうプログラムである。
【０１４４】
特別遊技画面表示プログラムＰ４２ｂは、遊技者が特別遊技役の権利を獲得したときに各種の演出用の画面を表示する処理を行なうプログラムであって、サブプログラムとして自摸牌候補選択支援プログラムＰ４２ｂ−１を備えている。自摸牌候補選択支援プログラムＰ４２ｂ−１は、遊技者が特別遊技役の権利を獲得したゲームを実行するときに、第２の表示装置１６に表示される２７種の牌の図柄を、牌選択右シフトボタン２２ａ、あるいは牌選択左シフトボタン２２ｂを操作してスクロールさせながら、対話方式により自摸すべき牌の図柄を選択する操作を支援するためのプログラムである。
【０１４５】
音声・効果音出力プログラムＰ４３は、サブ制御基板Ｋｂから送信された制御コマンドとその制御データに基づいて、遊技の進行に伴って各種の演出用音声、および効果音をスピーカー６から出力するためのプログラムである。
【０１４６】
なお、第１の画像制御基板ＫｃのＲＯＭ４１ｃ、第２の画像制御基板ＫｄのＲＯＭ４１ｄには、それぞれ表示装置１０、１６に表示する画像データがデジタル画像データとして記憶されている。これらのデータは、例えば、各牌の図柄の画像、演出用の風景やキャラクタに関する画像、上がり役を完成したときの演出用の画像等である。
【０１４７】
上記した各制御基板Ｋａ、Ｋｂ、Ｋｃ、Ｋｄの動作を制御する動作制御プログラムは、アセンブラ言語、Ｃ言語あるいはVisual Basic言語等を利用して開発し、各基板のＣＰＵが実行可能なプログラムである機械語プログラムに翻訳したプログラムが各制御基板Ｋａ、Ｋｂ、Ｋｃ、ＫｄのＲＯＭに記憶されている。
なお、上記した各プログラムは、ＲＯＭの他に、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ−ＲＯＭ、ハードディスク、メモリカード等のコンピュータ読み取り可能な記録媒体に記録して提供することができる。
【０１４８】
（ゲームの進行制御）
続いて、本発明の雀球遊技機１に搭載されている動作制御プログラムが、ゲームの作動を制御する方法について説明する。図１４〜図１７は、ゲームの進行を統括して制御するメイン制御基板Ｋａに搭載されているメイン制御プログラムＰ１が、ゲームの進行を制御する流れを示すフローチャートである。以下、このフローチャートに示すステップ順に説明する。
【０１４９】
なお、図１４には示していないが、雀球遊技機１の電源をＯＮあるいはリセットスイッチをＯＮすると、メイン制御基板Ｋａのメイン制御プログラムＰ１は、メイン制御基板ＫａのＲＡＭ４２ａの記憶領域を初期化する。続いて、メイン制御プログラムＰ１は、電源ＯＮ時の初期化制御コマンドをサブ制御基板Ｋｂに、サブ制御基板Ｋｂはこの初期化制御コマンドを第１および第２の画像制御基板Ｋｃ、Ｋｄに送信する。
【０１５０】
サブ制御基板Ｋｂ、第１および第２の画像制御基板Ｋｃ、Ｋｄは、この初期化制御コマンドを受信すると、各制御基板に搭載されているメインプログラムは、ＲＡＭ４２ｂ、ＲＡＭ４２ｃ、ＲＡＭ４２ｄの記憶領域を初期化する。また、第１および第２の画像制御基板Ｋｃ、Ｋｄに搭載されている各メイン制御プログラムＰ３１およびＰ４１は、初期演出表示プログラムＰ３２ａ−１およびＰ４２ａ−１を作動させて、電源ＯＮ時の演出画面、例えば、風景あるいはキャラクタに関する画像を表示装置１０、１６に表示する等の処理を行なう。これにより、雀球遊技機１は、遊技者が１ゲームにつき所定の枚数のメダルをメダル投入口１７に投入することにより、ゲームを実施することが可能な状態になる。
【０１５１】
（ステップＳ１）
遊技者がゲームを行なうためには、１ゲームにつき所定の数の遊技媒体、例えば、３枚のメダルをメダル投入口１７に投入する必要がある。メダル投入センサからのメダル投入信号がメイン制御基板Ｋａに入力されると、メイン制御プログラムＰ１はメダル管理プログラムＰ２を作動させる。メダル管理プログラムＰ２は、投入されたメダル枚数をカウントし、メダル貯留枚数を記憶するＲＡＭ４２ａの記憶領域に投入されたメダル枚数を記憶する処理を行なう。
【０１５２】
メイン制御プログラムＰ１は、１ゲームの実施に必要なメダルの枚数が投入されたことを判定すると、遊技者にゲーム開始ボタン１８の押圧を促すための制御コマンドを、サブ制御基板Ｋｂを経由して第１の画像制御基板Ｋｃに送信する。第１の画像制御基板Ｋｃはこの制御コマンドを受信すると、ゲーム演出表示プロググラムＰ３２ａ−２は表示装置１０に、「ゲーム開始ボタンを押して下さい」と表示する処理を行なう。このとき、第２の画像制御基板Ｋｄの音声・効果音出力プログラムＰ４３を作動させて、同時に音声をスピーカー６から出力させるようにしてもよい。
【０１５３】
（ステップＳ２）
遊技者がゲーム開始ボタン１８を押圧して、ゲーム開始信号がメイン制御基板Ｋａに入力される迄待ちの状態になる。そして、ゲーム開始ボタン１８が押圧されると、メイン制御プログラムＰ１は、ゲーム開始の制御コマンドを、サブ制御基板Ｋｂを経由して第１および第２の画像制御基板Ｋｃ、Ｋｄに送信する。第１および第２の画像制御基板Ｋｃ、Ｋｄのゲーム演出表示プログラムＰ３２ａ−２、Ｐ４２ａ−２は、この制御コマンドに基づいて、ゲーム開始時の演出画像を表示装置１０、１６に表示すると共に、音声・効果音出力プログラムＰ４３により音声をスピーカー６から出力する。このようにして、雀球遊技機の１ゲームが開始する。
【０１５４】
続いて、メイン制御プログラムＰ１は、１ゲームの開始に当って、ＲＡＭ４２ａに設定した各種の記憶領域に初期値を記憶する処理を行なう
【０１５５】
（ステップＳ３）
続いて、メイン制御プログラムＰ１は、ゲーム実施条件設定プログラムＰ６を作動させて、遊技者に当該ゲームのゲームパターンを選択させ、遊技者が選択したゲームパターンに係わるゲームの実施条件に係るゲーム情報を、該当するゲームパターンのゲーム実施条件テーブルから読み出して、ＲＡＭ４２ａに記憶する処理を行なう。
【０１５６】
ステップＳ３において、ゲーム実施条件設定プログラムＰ６は、最初に、図１８に示すゲームパターン選択画面を表示するための制御コマンドを第１の画像制御基板Ｋｃに送信する。第１の画像制御基板Ｋｃはこの制御コマンドを受信すると、このゲームパターン選択画面表示プログラムＰ３２ｄは、第１の表示装置１０にこのゲームパターン選択画面を表示する処理を行なう。
【０１５７】
遊技者は、第１の表示装置１０に表示された各ゲームパターン１、２、３の表示内容を確認し、これから実施するゲームについて好みのゲームパターンを選択スイッチＢ１、Ｂ２、Ｂ３の何れかを押圧して選択する操作を行なう。
【０１５８】
（ステップＳ４）
ゲーム実施条件設定プログラムＰ６は、入力信号解析プログラムＰ１ａから遊技者が押圧した選択スイッチＢ１、Ｂ２、Ｂ３の何れかに係わる情報を取得すると、遊技者が押圧した選択スイッチに対応するゲームパターンのゲーム実施条件テーブルを記憶するＲＯＭ４１ａの記憶番地を求める。続いて、求めたゲーム実施条件テーブルに登録されているゲームの実施条件に係わる情報を読み出して、ＲＡＭ４２ａに、当該ゲームの実施条件データとして記憶する処理を行なう。この当該ゲームの実施条件データとしては、図１９に示すゲームで使用する図柄に係わる情報ｔ１２と、規定個数に係わる情報ｔ１３がＲＡＭ４２ａに記憶される。また、遊技者が選択したゲームパターンを、サブ制御基板Ｋｂを経由して第２の制御基板Ｋｄに送信し、第２の制御基板Ｋｄはその表示装置１６に当該ゲームのゲームパターンを表示する処理を行なうようにする。
【０１５９】
さらに、遊技者が選択スイッチＢ３を押圧したとき、すなわち、ゲームパターンＰ３が選択されたときにはゲームで使用する図柄は「萬子」と「字牌」の２種になる。従って、メイン制御プログラムＰ１は、第１の画像制御基板Ｋｃに対して、入球口の図柄の表示を図３Ｂに示すように表示するための制御コマンドを送信する。
【０１６０】
上記したステップＳ１〜Ｓ４の処理が終了すると、遊技者が１ゲームを実施するための準備処理が完了することになる。以降のステップＳ５からの処理は、具体的な雀球遊技機のゲームの進行を制御するための処理ステップになる。
【０１６１】
（ステップＳ５）
メイン制御プログラムＰ１は、自動配牌プログラムＰ４を作動させて、ゲームを開始するために必要な１４個の配牌の図柄コードを自動的に決定する処理を行なう。この処理を行なうとき、自動配牌プログラムＰ４は、図９に示す牌の図柄コードテーブルを参照して、遊技者が選択したゲームパターンに係わる図柄について１４個の配牌の図柄コードを決定する処理を行なう。
【０１６２】
そして、自動配牌プログラムＰ４は、自動配牌した１４個の図柄コードをＲＡＭ４２ａの手牌記憶領域に順次記憶した後、所定の順序、例えば、図柄コードの上昇順、すなわち、萬子、筒子、索子、風牌、三元牌の順に並び替えて手牌記憶領域に記憶する処理を行なう。
【０１６３】
次に、メイン制御基板Ｋａのメイン制御プログラムＰ１は、この１４個の配牌された図柄コードを、制御コマンドと共にサブ制御基板Ｋｂに送信する。サブ制御基板Ｋｂのメイン制御プログラムＰ２１は、この１４個の配牌された図柄コードを受信すると、ＲＡＭ４２ｂにこの図柄コードを記憶すると共に、第２の画像制御基板Ｋｄにこれら１４個の配牌された図柄コードを送信する。第２の画像制御基板Ｋｄのゲーム演出表示プログラムＰ４２ａ−２は、１４個の配牌の図柄コードを受信すると、図５に示すような牌の図柄の画像を、現在の遊技者の手牌として、表示装置１６の手牌表示部３４と自摸牌表示部３５に表示する処理を行なう。
【０１６４】
（ステップＳ６）
メイン制御プログラムＰ１は、ドラ抽選プログラムＰ７を作動させて、当該ゲームの表ドラと裏ドラの図柄コードを決定する処理を行なう。このとき、ドラ抽選プログラムＰ７は、ステップＳ５と同様に、遊技者が選択したゲームパターンに対応するゲーム図柄に係る図柄について、表ドラと裏ドラの図柄コードを決定する処理を行なうようにする。そして、決定した表ドラと裏ドラの図柄コードは、ＲＡＭ４２ａに記憶するとともに、制御コマンドと共にサブ制御基板Ｋｂを経由して第２の画像制御基板Ｋｄに送信する処理を行なう。
【０１６５】
サブ制御基板Ｋｂのメイン制御プログラムＰ２１は、メイン制御基板Ｋａから当該ゲームの表ドラと裏ドラの図柄コードを受信すると、これらのコードをＲＡＭ４２ｂに記憶する処理を行なう。
【０１６６】
第２の画像制御基板Ｋｄのゲーム演出表示プログラムＰ４２ａ−２は、表ドラの図柄コードを受信すると、図５に示すように、表ドラコードに対応する図柄を表ドラ表示部２８に表示し、裏ドラの図柄コードはＲＡＭ４２ｄに記憶する処理を行なう。
【０１６７】
（ステップＳ７）
ＲＡＭ４２ａに設定した特別遊技フラグに「０」が記憶されているか否かを判定する。この判定の結果、「０」が記憶されていると次のステップＳ８に進む。一方、特別遊技フラグに「１」または「２」が記憶されていると、図１６に示すステップＳ５０に進む。特別遊技フラグとは前記したように、当該ゲームの制御を通常遊技役のモードで進行させるときには「０」が記憶され、ビッグゲーム役のモードで進行させるときには「１」が記憶され、チャンスゲーム役のモードで進行させるときには「２」が記憶されている。
【０１６８】
（ステップＳ８）
ステップＳ７により、当該ゲームは通常遊技役のモードでゲームの進行制御を行なうことが判定されたので、メイン制御プログラムＰ１は、特別遊技役抽選プログラムＰ５を作動させる。特別遊技役抽選プログラムＰ５は、まず、ビッグゲーム役抽選プログラムＰ５ａを作動させて、当該ゲームにおいてビッグゲーム役の権利を獲得できる一つの上がり役を決定する処理を行なう。そして、決定したビッグゲーム役の権利を獲得できる上がり役コードをＲＡＭ４２ａに記憶する。続いて、特別遊技役抽選プログラムＰ５は、チャンスゲーム役抽選プログラムＰ５ｂを作動させて、当該ゲームにおいてチャンスゲーム役の権利を獲得できる二つの上がり役を決定する処理を行なう。
【０１６９】
ビッグゲーム役抽選プログラムＰ５ａ、およびチャンスゲーム役抽選プログラムＰ５ｂにより抽選により決定されたビッグゲーム役とチャンスゲーム役を獲得することができる上がり役コードは、メイン制御プログラムＰ１の制御により、制御コマンドとともにサブ制御基板Ｋｂを経由して第２の画像制御基板Ｋｄに送信される。
【０１７０】
第２の画像制御基板Ｋｄのゲーム演出表示プログラムＰ４２ａ−２は、ビックゲームとチャンスゲーム役を獲得することができる上がり役とその複合する上がり役のコードを受信すると、第２の表示装置１６の演出表示部３０（図５参照）に、上がり役コードに対応する上がり役を表示する処理を行なう。遊技者はこの演出表示部３０の表示内容により、これから実施する１ゲームのビックゲームとチャンスゲーム役を獲得することができる上がり役を認識することができる。
【０１７１】
以上の処理が終わると、通常遊技役のゲームモードで１ゲームを実施するための条件が全て整ったことになるので、これから遊技者による１ゲームが開始される旨を、第１および第２表示装置１０、１６に表示し、またスピーカー６から音声で知らせる処理を行なうように制御する。
【０１７２】
なお、第２の画像制御基板Ｋｄが受信してＲＡＭ４２ｄに記憶した裏ドラの図柄コードに対応する図柄は、リーチがかかったことを示す制御コマンドがメイン制御基板Ｋａから第２の画像制御基板Ｋｄに送信されたときに、第２の画像制御基板Ｋｄのゲーム演出表示プログラムＰ４２ａ−２により、裏ドラ表示部２８ｂに表示される。
【０１７３】
（ステップＳ９）
メイン制御プログラムＰ１は、上がり・聴牌判定プログラムＰ８ａを作動させて、自動配牌された１４個の手牌データが上がりの組合せを完成しているか否かを判定する。上がり・聴牌判定プログラムＰ８ａにより、１４個の手牌データが上がりの組合せを完成しているか否かを判定する手順は、前記した（手順１）〜（手順４）の通りである。
【０１７４】
このステップＳ９の処理において、上がりを完成していると判定された場合には、図１５に示すステップＳ２０に進む。一方、上がりを完成していないと判定された場合には、メイン制御プログラムＰ１は捨て牌アシストの制御コマンドをサブ制御基板Ｋｂに送信して、ステップＳ１０に進む。
【０１７５】
サブ制御基板Ｋｂのメイン制御プログラムＰ２１は、この捨て牌アシストの制御コマンドを受信すると、目標上がり役設定プログラムＰ２３ａを作動させて、ＲＡＭ４ｂに記憶している現在の１４個の手牌データについてその目標とする上がり役を判定する処理を行なう。
続いて、サブ制御基板Ｋｂの捨て牌支援プログラムＰ２３ｂは、目標上がり役設定プログラムＰ２３ａが判定した現在の手牌データの目標上がり役に対して、この現在の１４個の手牌から捨て牌とすべき牌を判定する処理を行なう。
【０１７６】
そして、この捨て牌とすべき牌が判定されると、その図柄コードを捨て牌アシストの制御コマンドと共に、第１の画像制御基板Ｋｃに送信する。第１の画像制御基板Ｋｃはこの捨て牌とすべき牌の図柄コードを受信すると、捨て牌表示プログラムＰ３２ｃ−２を作動させて、この図柄コードに対応する図柄を図６（ａ）に示すように、捨て牌とすべき牌として表示装置１０に表示する処理を行なう。
【０１７７】
これにより、麻雀の知識に乏しい遊技者は、表示装置１０に表示された捨て牌とすべき牌の図柄を見て、この図柄に対応する捨て牌用ボタンスイッチ１９ａ、・・・のいずれかを押圧して捨て牌の操作を適切に行なうことが可能になる。
【０１７８】
（ステップＳ１０）
ステップＳ１０においては、メイン制御プログラムＰ１の制御により、遊技者が捨て牌用ボタンスイッチ１９ａ、１９ｂ、・・・、１９ｍ、自摸捨て牌用ボタンスイッチ２０のいずれかをＯＮしたか否かの入力待ち、すなわち、捨て牌の操作を行なうまで待ちの状態に設定する。
【０１７９】
なお、遊技者の手牌が切れば聴牌の状態になると、遊技者は手牌から不要な牌を捨てる操作を行なう前に、リーチボタン２１を操作してリーチをかけることができる。そして、リーチをかけると、次の自摸操作で自摸した牌が上がり役を完成しないときは、この自摸牌は捨て牌用ボタンスイッチ１９ａ等を押圧しなくてもメイン制御プログラムＰ１により自動的に捨て牌の処理を行なうことが可能になる。
【０１８０】
遊技者が捨て牌の操作を行なって、捨て牌用ボタンスイッチ１９ａ等のいずれかから捨て牌信号が入力されると、メイン制御プログラムＰ１は捨て牌操作処理プログラムＰ１ｅを作動させて、その信号が入力されたスイッチに基づいて、遊技者が捨て牌とした図柄の図柄コードを判定する処理を行なう。続いて、ＲＡＭ４２ａの手牌記憶領域に記憶している手牌データからこの捨て牌の図柄コードを削除する処理を行なう。
【０１８１】
続いて、メイン制御プログラムＰ１は、この捨て牌とした図柄コード、１３個になった手牌データを、サブ制御基板Ｋｂを経由して第２の画像制御基板Ｋｄに送信する。第２の画像制御基板Ｋｄは、この捨て牌の図柄コードと１３個の手牌データを受信すると、ゲーム演出表示プログラムＰ４２ａ−２は捨て牌の図柄コードに対応する図柄を捨て牌表示部３３に、１３個の手牌データに対応する図柄を手牌表示部３４に表示する処理を行なう。
【０１８２】
一方、サブ制御基板Ｋｂは、メイン制御基板Ｋａから１３個になった手牌データを受信すると、メイン制御プログラムＰ２１の制御により目標上がり役設定プログラムＰ２３ａが作動して、この１３個の手牌に対する目標上がり役を判定する処理を行なう。続いて、自摸牌支援プログラムＰ２３ｃが作動して、この目標上がり役に対して、自摸すべき適切な牌の図柄を判定する処理を行なう。そして、自摸牌支援プログラムＰ２３ｃが判定した自摸すべき牌の図柄コードは、メイン制御プログラムＰ２１により第１の画像制御基板Ｋｃに送信される。
【０１８３】
第１の画像制御基板Ｋｃは、サブ制御基板Ｋｂから自摸すべき牌の図柄コードを受信すると、自摸牌表示プログラムＰ３２ｃ−１を作動させて、この図柄コードの図柄を自摸すべき牌として表示装置１０に、図６（ｂ）に示すように表示する処理を行なう。遊技者は、表示装置１０に表示されたこの自摸すべき牌の図柄を見て、次の自摸操作で遊技球を入球すべき入球口を、事前に認識することができるようになる。
【０１８４】
（ステップＳ１１）
遊技者が自摸操作を行なうまで待ちの状態、すなわち、メイン制御プログラムＰ１は、遊技者が遊技球発射レバー４から１個の遊技球を発射して、この遊技球が入球口１３ａ等の何れかの入球口に入球し、入球センサからその入球信号が入力されるまで待ちの状態に設定する。
【０１８５】
そして、遊技者の自摸操作により発射された遊技球が入球口に入球し、その入球口に設置されている入球センサから入球信号が入力されると、メイン制御プログラムＰ１は、入球信号解析プログラムＰ１ａと自摸操作処理プログラムＰ１ｄを順次作動させて、遊技球が入球した入球口に対応する図柄コードを求める。そして、この図柄コードをＲＡＭ４２ａに自摸牌の図柄コードとして記憶する処理を行なう。
【０１８６】
続いて、この自摸牌となる図柄コードを、遊技者が自摸した牌の図柄コードとしてサブ制御基板Ｋｂを経由して第２の画像制御基板Ｋｄに送信する。次に、メイン制御プログラムＰ１は、ＲＡＭ４２ａの手牌記憶領域に記憶している１３個の手牌データに、この遊技者が自摸操作した図柄コードを追加する処理を行なう。
【０１８７】
第２の画像制御基板Ｋｄは、遊技者が自摸した牌の図柄コードを受信すると、ゲーム演出表示プログラムＰ４２ａ−２は、この自摸した牌の図柄コードに対応する図柄を第２の表示装置１６の自摸牌表示部３５に表示する処理を行なう。
【０１８８】
（ステップＳ１２）
続いて、メイン制御プログラムＰ１は、遊技球残り個数カウントプログラムＰ１ｃを作動させて、遊技者が選択したゲームパターンに対応してＲＡＭ４２ａの記憶領域に記憶した規定個数（遊技球の残り個数）を１個減算する処理を行なうとともに、この遊技球の残り個数を、サブ制御基板Ｋｂを経由して第２の画像制御基板Ｋｄに送信する。第２の画像制御基板Ｋｄのゲーム演出表示プログラムＰ４２ａ−２は、この遊技球の残り個数を受信すると、遊技球の残り遊技球個数表示部２７にこの値を表示する。また、自摸回数カウントプログラムＰ１ｄを作動させて、ＲＡＭ４２ａの記憶領域に記憶している配牌後の自摸回数を「＋１」する処理を行なう。
【０１８９】
（ステップＳ１３）
ステップＳ１３においては、前記したステップＳ９と同様に、上がり・聴牌判定プログラムＰ８ａにより、１４個になった手牌データが上がりを完成させたか否かを判定する処理を行なう。そして、上がりを完成していると判定された場合には、図１５に示すステップＳ２０に進む。一方、上がりを完成していないと判定された場合には、次のステップＳ１４に進む。
【０１９０】
（ステップＳ１４）
メイン制御プログラムＰ１は、遊技者はさらに自摸操作を行なうことが可能か、すなわち、遊技球残り個数カウントプログラムＰ１ｃにより、ＲＡＭ４２ａの記憶領域に記憶している遊技球の残り個数が１個以上残っているか否かを判定する処理を行なう。そして、この判定の結果、遊技球が１個以上残っている場合には、前記したステップＳ１０に戻るように制御する。一方、発射可能な遊技球が０個の場合には、ステップＳ１５に進んでゲームオーバ（ゲーム終了）に対する処理を行なう。
【０１９１】
（ステップＳ１５）
遊技者は規定個数の遊技球を発射する自摸操作を行なっても、上がりを完成させることができなかったので、メイン制御プログラムＰ１は、当該ゲームをゲームオーバ（流局）として終了する処理を行なう。
【０１９２】
このゲームオーバの処理としては、ゲーム履歴データ記録プログラムＰ１１により、遊技者が今回実施したゲームの履歴データを、ＲＡＭ４２ａの履歴データ記憶領域に追加して記録する処理と、履歴データを更新する処理を行なう。このＲＡＭ４２ａに記憶するゲーム結果の履歴データは、前記したゲーム履歴データ記録プログラムＰ１１の処理内容で説明したデータ項目である。
【０１９３】
さらに、ゲームオーバの処理として、ゲーム終了の制御コマンドを、サブ制御基板Ｋｂを経由して第１、第２の画像制御基板Ｋｃ、Ｋｄに送信する処理を行なう。第１、第２の画像制御基板Ｋｃ、Ｋｄは、このゲーム終了の制御コマンドを受信すると、第１、第２の表示装置１０、１６に「ゲームオーバ」等の表示を行なうようにする。
【０１９４】
（ステップＳ２０）
遊技者の手牌データは上がりの組合せを完成したので、メイン制御プログラムＰ１は上がり役判定プログラムＰ８ｂを作動させて、まず、遊技者が上がりを完成させた手牌データについて、如何なる上がり役を完成しているかを判定する処理を行なう。
【０１９５】
この上がり役の判定処理を実行する上がり役判定プログラムＰ８ｂは、前記したように、遊技者の手牌データが「七対子」または「一般上がり役」の上がり役を完成している場合には、複合する上がり役も完成しているか否かを判定する処理も行なう。そして、判定された上がり役についてはその上がり役コードの全てをＲＡＭ４２ａに記憶する。
【０１９６】
（ステップＳ２１）
続いて、メイン制御プログラムＰ１は、前記した特別遊技役獲得判定プログラムＰ８ｄのサブプログラムであるビッグゲーム役獲得判定プログラムを作動させて、遊技者が完成した上がり役が当該ゲームのビッグゲーム役と同一であるか否か、すなわち、ビックゲーム役の権利を獲得した上がり役であるか否かを判定する。そして、ビックゲーム役の権利を獲得していない場合には、チャンスゲーム役獲得判定プログラムを作動させて、遊技者が完成した上がり役が当該ゲームのチャンスゲーム役として決定された二つの上がり役のいずれか一方と同一であるか否か、すなわち、チャンスゲーム役の権利を獲得した上がり役であるか否かを判定する。この判定の結果、ビッグゲーム役、またはチャンスゲーム役の対象となる上がり役で上がっている場合には次のステップＳ２２に進み、上がっていない場合にはステップＳ２３に進むように制御する。
【０１９７】
（ステップＳ２２）
上記ステップＳ２１の判定結果、遊技者の上がり役がビッグゲーム役の権利を獲得できる上がり役であると判定されると、ＲＡＭ４２ａに設定した特別遊技フラグに「１」を記憶する。また、チャンスゲーム役の権利を獲得できる上がり役であると判定された場合には、特別遊技フラグに「２」を記憶する処理を行なう。
【０１９８】
なお、特別遊技フラグは、次回のゲーム進行の制御において、遊技者の自摸操作を、通常遊技のモード、あるいはビッグゲーム役またはチャンスゲーム役のモードで進行させるか否か等を判定するためのフラグである。
【０１９９】
（ステップＳ２３）
メイン制御プログラムＰ１は、メダル枚数判定プログラムＰ８ｃを作動させて、ステップＳ２０により判定した上がり役について、遊技者が入賞に伴って獲得できるメダルの枚数（ｍ１）を求め、ＲＡＭ４２ａに記憶する処理を行なう。このメダルの枚数（ｍ１）は、この判定した上がり役のコードについて、予めＲＯＭ４１ａに記憶しているゲームパターン別入賞メダル枚数テーブル（図１０参照）を参照して求める。
【０２００】
このステップＳ２３処理においては、遊技者が選択したゲームパターンに対応するゲームパターン別入賞メダル枚数テーブルを参照して、該当する上がり役の入賞に伴なうメダルの枚数ｍ１（Ｍ１）を求める。また、遊技者が完成した上がり役に、他の複合した上がり役が含まれている場合には、この複合する上がり役についても入賞に伴なうメダル枚数ｍ１も求める。これにより、複合した上がり役も完成されている場合には、これらすべての上がり役について入賞に伴うメダル枚数ｍ１を合計したメダルの枚数（Ｍ１）を求める処理を行なう。
【０２０１】
（ステップＳ２４）
続いて、メイン制御プログラムＰ１は、得点増加手段となる加算メダル枚数算出プログラムＰ１２のサブプログラムであるドラ牌による得点増加プログラムＰ１２ａを作動させて、上記した入賞に伴って獲得できるメダルの枚数（Ｍ１）の他に、さらに加算するメダル枚数（Ｍ２）を求める処理を行なう。なお、ドラ牌による得点増加プログラムＰ１２ａが上がり役を完成した手牌データに含まれているドラ牌の個数、および加算メダル枚数を求める手順は、前記した通りである。
【０２０２】
このステップＳ２４においては、さらに、ＲＡＭ４２ａに設定したリーチフラグに「１」が記憶されているか否かを判定する処理を行なう。そして、「１」が記憶されていると裏ドラが有効になるので、ドラ牌による得点増加プログラムＰ１２ａは、手牌データに裏ドラの図柄コードが含まれているか否かを判定して、裏ドラによる加算メダル枚数（Ｍ２）を求める処理を行なう。
【０２０３】
（ステップＳ２５）
メイン制御プログラムＰ１は、前記ＲＡＭ４２ａに記憶した入賞に伴って獲得できるメダルの枚数（Ｍ１）と加算メダル枚数（Ｍ２）の合計枚数を求めてＲＡＭ４２ａに記憶する。この合計枚数（Ｍ１＋Ｍ２）が、遊技者が獲得できるメダル枚数となる。
【０２０４】
なお、１ゲームについて遊技者が獲得できるメダル枚数は、前記したように予め設定した枚数、例えば、３０枚を越えないように設定されているので、（Ｍ１＋Ｍ２）が３０枚を越えた場合には、遊技者が獲得できる合計メダル枚数は、「３０」にする処理を行なう。
【０２０５】
（ステップＳ２６）
遊技者は、上がりを完成させたので、上がりの制御コマンドとともに、上がり役コード、獲得メダル枚数等に関するデータを第１、第２の画像制御基板Ｋｃ、Ｋｂに送信する。この制御コマンドを受信すると、第１の画像制御基板Ｋｃは、ゲーム演出表示プログラムＰ３２ａ−２により、表示装置１０に上がり役完成の演出表示を、同様に、第２の画像制御基板Ｋｄはゲーム演出表示プログラムＰ４２ａ−２により、表示装置１６に上がり役完成の演出表示を所定の時間（数秒）行なう。
【０２０６】
また、遊技者が特別遊技役を獲得できる上がり役を完成した場合には、その制御コマンドを、第１の画像制御基板Ｋｃに送信する。この制御コマンドを受信すると、第１の画像制御基板Ｋｃは、特別遊技役獲得演出表示プログラムＰ３２ｂにより、表示装置１０に特別遊技役獲得の演出表示を行なうようにする。
【０２０７】
（ステップＳ２７）
続いて、メイン制御プログラムＰ１は、メダル払出制御プログラムＰ９を作動させて、ＲＡＭ４２ａに記憶した（Ｍ１＋Ｍ２）枚のメダルを遊技者に払い出す処理を行なう。
【０２０８】
（ステップＳ２８）
メイン制御プログラムＰ１は、当該ゲームのゲーム終了の処理を行なう。このゲーム終了の処理としては、ゲーム履歴データ記録プログラムＰ１１を作動させて、遊技者が今回実施して上がり役を完成させたことに関するゲームの履歴データを、ＲＡＭ４２ａの履歴データ記憶領域に追加、更新して記録する処理等を行なう。さらに、前記したように、ゲーム終了の制御コマンドをサブ制御基板Ｋｂ、第１および第２の画像制御基板Ｋｃ、Ｋｄに送信する。続いて、ステップＳ１に戻るように制御する。
【０２０９】
（特別遊技役の権利を獲得したゲームの進行制御）
（ステップＳ５０）
遊技者は、特別遊技役の権利を獲得したゲームを実行しているので、メイン制御プログラムＰ１は、ＲＡＭ４２ａに設定した特別遊技フラグの記憶内容を判定する処理を行なう。そして、特別遊技フラグに「１」が記憶されていると、ビッグゲーム役の権利を獲得したモードでゲームの進行を制御するステップＳ５１に進む。一方、特別遊技フラグに「２」が記憶されていると、チャンスゲーム役の権利を獲得したモードでゲームの進行を制御するステップＳ６１に進む。
【０２１０】
（ステップＳ５１）（ステップＳ５２）
ステップＳ５１においては、ビッグゲーム役の権利を獲得したゲームモードでゲームの進行制御を行なう。このゲーム進行の制御は、基本的には前記ステップＳ７〜ステップＳ１２の流れになるが、ステップＳ９の自摸操作は、次のように遊技者にとって有利な操作になる。
【０２１１】
すなわち、遊技者がビックゲーム役の権利を獲得した次のゲームは、１４個の配牌が決定した後、遊技盤２のアタッカー作動口１２が有効になる。そして、遊技者が発射した遊技球がこのアタッカー作動口を通過すると、アタッカー１１が開口する。続いて、次に発射した遊技球がこのアタッカー１１に入球するごとに、遊技者が選択したゲームパターンで使用可能な図柄の全てが自摸牌候補選択支援プログラムＰ４２ｂ−１により順次表示装置１６に表示される。
【０２１２】
これにより、遊技者は、牌選択ボタン２２ａ、２２ｂと決定ボタン２３の操作により所望する牌を自摸牌として選択できるようになる。そして、遊技球の残りがあり、かつ、この自摸操作により上がりを完成できない場合には、遊技者は次の捨て牌の操作と、上記した遊技者にとって有利な自摸操作を行なう。遊技者は、このような操作を行なって上がりを完成させるとステップＳ５３に進み、流局になった場合にはステップＳ５９に進む。
【０２１３】
（ステップＳ５３）
ＲＡＭ４２ａに設定したビッグゲーム継続回数をカウントする領域に「１」を加算する。ビックゲーム役の権利を獲得したゲームを実施して上がり続けると、予め設定した上限回数、例えば、最高１４回までビックゲーム役の権利を獲得したゲームを継続して行なうことができる。ステップＳ５３では、このビッグゲーム継続回数をカウントするための処理を行なう。
【０２１４】
（ステップＳ５４）〜（ステップＳ５７）
ステップＳ５４〜ステップＳ５７の処理は、前記したステップＳ２１、Ｓ２２を除いたステップＳ２０〜ステップＳ２７の処理と同じ内容になる。すなわち、ステップＳ５４においては、上がり役判定プログラムＰ８ｂにより遊技者が上がりを完成させた手牌データの上がり役を判定する。続いて、ステップＳ５５において、遊技者が獲得したメダルの合計枚数（Ｍ１＋Ｍ２）を求める処理を行なう。
【０２１５】
このステップＳ５５では、メダル枚数判定プログラムＰ８ｃにより、ステップＳ５４により判定した上がり役について、遊技者が入賞に伴って獲得できるメダルの枚数Ｍ１を求め、次に、ドラ牌による得点増加プログラムＰ１２ａにより加算メダル枚数Ｍ２を求める処理を行なって、遊技者が獲得したメダルの合計枚数（Ｍ１＋Ｍ２）を求める。
【０２１６】
続いて、ステップＳ５６において、上がり役完成の制御コマンドとともに、上がり役コード、獲得メダル枚数等に関するデータを第１、第２の画像制御基板Ｋｃ、Ｋｂに送信して、第１の表示装置１０および第２の表示装置１６に上がり役完成の演出表示のための制御を行なう。次に、ステップＳ５７において、メイン制御プログラムＰ１は、メダル払出制御プログラムＰ９を作動させて、ＲＡＭ４２ａに記憶した遊技者が獲得した（Ｍ１＋Ｍ２）枚のメダルを払い出す処理を行なう。
【０２１７】
（ステップＳ５８）
ビッグゲームのゲーム継続回数が予め設定された上限回数を越えたか否かを判定する。この判定は、前記したＲＡＭ４２ａに設定したビッグゲーム継続回数の記憶内容をチェックすることにより行なう。そして、この上限回数を越えている場合にはステップＳ５９に進み、一方、上限回数をまだ越えていない場合には、ビッグゲーム継続回数を、サブ制御基板Ｋｂを経由して第１の画像制御基板Ｋｃに送信する制御を行なった後、ステップＳ６０に進む。
【０２１８】
（ステップＳ５９）
遊技者はビッグゲーム役の権利を失ったことになるので、特別遊技フラグに「０」を記憶する処理、およびビッグゲーム役の権利を失ったことを示す制御コマンドを、サブ制御基板Ｋｂを経由して第１の画像制御基板Ｋｃに送信する制御等を行なう。そして、ステップＳ６０に進む。
【０２１９】
（ステップＳ６０）
遊技者が今回実施したゲームの履歴データを、ＲＡＭ４２ａの履歴データ記憶領域に追加して記録する処理と、履歴データを更新する処理を行なって、ステップＳ１に戻る。
【０２２０】
（ステップＳ６１）（ステップＳ６２）
ステップＳ６１、Ｓ６２においては、チャンスゲーム役の権利を獲得したゲームの進行制御を行なう。このゲーム進行の制御は、前記したステップＳ５１、ステップＳ５２の処理と同じになる。
【０２２１】
（ステップＳ６３）
遊技者は上がり役を完成したので、前記したステップＳ５４〜Ｓ５７の処理を実施して、遊技者が獲得したメダルの合計枚数を求め、このメダルをメダル払出装置から遊技者に払い出すための処理を行なう。
【０２２２】
（ステップＳ６４）（ステップＳ６５）
チャンスゲーム役の権利を獲得したゲームを実施すると、１ゲームのみビッグゲームの権利を獲得したモードでゲームを実施することができる。従って、ステップＳ６４では、特別遊技フラグに「０」を記憶して、次のゲームは通常遊技のモードでゲームの進行制御を行なうようにする。続いて、ステップＳ６５に進んで、チャンスゲームのゲームが終了したことを示す制御コマンドを、サブ制御基板Ｋｂを経由して第１の画像制御基板Ｋｃに送信する制御等を行なう。そして、ステップＳ６０に進む。
【０２２３】
前記したように、遊技者の１４個の手牌が切れば聴牌の状態になると、遊技者は手牌から不要な牌を捨てる操作を行なう前に、リーチボタン２１を操作してリーチをかけることができる。そして、リーチをかけると、次の自摸操作で自摸した牌が上がり役を完成しないときは、この自摸牌は捨て牌用ボタンスイッチ１９ａ等を押圧しなくてもメイン制御プログラムＰ１により自動的に捨て牌の処理を行なうことが可能になる。
【０２２４】
図１７は、遊技者がリーチボタン２１を押圧してリーチをかけたときに、メイン制御基板Ｋａの処理内容を示している。メイン制御基板Ｋａのリーチボタン入力処理プログラムＰ１ｆは、遊技者のリーチボタン２１の押圧に伴なうリーチ発生信号を割込み信号として処理する。リーチボタン入力処理プログラムＰ１ｆは、リーチ発生信号を受信すると、ステップＳ７０に示すように、ＲＡＭ４２ａに設定したリーチフラグに「１」を記憶する処理を行なう。続いて、ステップＳ７１において、リーチが発生したことを示す制御コマンドを、サブ制御基板Ｋｂを経由して第２の画像制御基板Ｋｄに送信する。第２の画像制御基板Ｋｄはこの制御コマンドを受信すると、ゲーム演出表示プログラムＰ４２ａ−２は、ＲＡＭ４２ｄに記憶している裏ドラの図柄コードに対応する図柄を裏ドラ表示部２９に表示する処理を行なう。
【０２２５】
メイン制御基板Ｋａに搭載されているメイン制御プログラムＰ１は、上記したステップの処理を実行することによりゲームの進行を制御する。
【０２２６】
上記した本発明の実施形態においては、ゲーム条件としてゲームで使用するゲーム図柄と遊技球の規定個数に関して条件を設定した例について説明したが、さらに、このゲーム条件に、ゲーム開始時に実施する配牌を前記した自動配牌プログラムＰ４により自動配牌するか、あるいは遊技者の遊技球発射による手動配牌にするか、の配牌方法に関するゲームの実施条件を設定してもよい。
【０２２７】
図２０は、前記した３種のゲームパターンＰ１〜Ｐ３に、さらに、上記した配牌方法をゲームの実施条件として追加したゲームパターンＰ４を設けたときのゲームパターン選択画面の一例を示す。さらに、図２１は、このゲームパターンＰ４に対応するゲーム実施条件テーブルの構成例を示している。
【０２２８】
図２０に示すゲームパターン選択画面においては、ゲームの実施条件となる配牌方法を表示するｔ４欄には、自動配牌に対しては「自動」、手動配牌に対しては「手動」と表示している。また、図２１に示すゲーム実施条件テーブルの配牌方法に係わる情報１４欄には、自動配牌に対しては「１」を、手動配牌に対しては「２」の情報を登録している。
【０２２９】
遊技者が上記したゲームパターンＰ４を、図４には示していないが、選択ボタンスイッチＢ４を押して選択した場合には、前記したステップＳ５は、次のような処理を行なうようにする。
【０２３０】
（１）まず、ステップＳ４により、ＲＡＭ４２ａに記憶したゲームの実施条件に係わるデータのうち、配牌方法に係わる情報ｔ１４の内容を判定する。
【０２３１】
（２）上記（１）により、配牌方法に係わる情報ｔ１４に「１」が記憶されていると、配牌方法は自動配牌であると判定できるので、自動配牌プログラムＰ４を作動させて１４個の配牌を決定する処理を行なう。
【０２３２】
（３）一方、上記（１）により、「１」が記憶されていると、配牌方法は手動配牌であると判定できるので、手動配牌用遊技機送球プログラムＰ３ａを作動させて、遊技球発射装置に１個の遊技球を送球する制御を行なう。そして、遊技者が遊技球を発射して入球した入球口に対応する図柄コードを判定し、この図柄コードを配牌された図柄としてＲＡＭ４２の手牌データ記憶領域に記憶する処理を行なう。
【０２３３】
続いて、次の配牌を手動で行なうために、１個の遊技球を遊技球発射装置に送球する処理を行なう。
【０２３４】
このようにして、遊技者に遊技球を１４個発射させて１４個の配牌の図柄コードを決定する処理を行なう。なお、この配牌のために発射した遊技球が同一の図柄の入球口に５回入球した場合には、５回目の入球は無効にする。そして、遊技球を遊技球発射装置に１個追加して遊技球の発射操作をやり直すように制御する。
【０２３５】
上記のように、ゲームの実施条件として、ゲーム開始時の配牌方法を自動配牌と手動配牌とを採用すると、遊技者は、さらにゲームごとに変化に富んだゲームを実施することができるようになる。なお、遊技者が配牌方法として手動配牌をゲームの実施条件を取り入れたゲームパターンＰ４のゲームを実施すると、ある程度入球口を狙って遊技球を発射できること、及び１ゲームのゲーム時間が長くなることから、ゲームで使用する図柄に係る条件が同一のゲームパターンと比較して、規定個数を少なくすることが望ましい。
【０２３６】
また、上記したゲームパターンＰ４を設けた場合においても、ゲームの実施条件のうち、「ゲームで使用可能な図柄に係わる情報」は、必ず含まれるようにし、さらに、「上がり役を完成したときに獲得できるメダル枚数に係わる情報」と、「規定個数に係わる情報」と、「配牌方法に係わる情報」のうちの少なくとも１種以上の情報が含まれるようにすることが望ましい。
【０２３７】
上記した実施形態の説明においては、ゲームパターンごとにゲームの実施条件をそれぞれ登録し、ゲームを開始するときに、遊技者にこのゲームパターンの一つを選択させてゲームを実施する例について説明した。本発明においては、予め設定した複数種のゲームの実施条件に係わる名称ごとに、予め設定した具体的な実施条件データ（制御データ）からその一つを、遊技者に選択ボタンスイッチにより選択させるようにしてもよい。
【０２３８】
また、ゲームパターン、あるいは上記したゲームの実施条件ごとに予め設定した複数の条件を遊技者に選択させる方法は、操作パネル３に配置した選択ボタンＢ１、Ｂ２、Ｂ３、・・・等の他に、第１の表示装置１０に選択画面を表示し、遊技者に右シフトボタン２２ａ、左シフトボタン２２ｂ、上下シフトボタン２２ｃと２２ｄ、及び選択決定ボタン２３の操作により選択させる手段を採用してもよい。
【図面の簡単な説明】
【０２３９】
【図１】本発明の雀球遊技機において、その前面部の構成例を示す正面図である。
【図２】図１に示す雀球遊技機において、遊技盤の構成例を示す正面図である。
【図３Ａ】図１に示す雀球遊技機において、遊技盤の下部に設置されている入球口とその牌の図柄の配設例を示す図である。
【図３Ｂ】同じく、遊技盤の下部に設置されている入球口とその牌の図柄の配設について、他の例を示す図である。
【図４】図１に示す雀球遊技機において、操作パネルの構成例を説明するための正面図である。
【図５】図１に示す雀球遊技機において、第２の表示装置に表示する画面例を説明するための図である。
【図６】図２に示す遊技盤に設置されている第１の表示装置に、捨て牌とすべき牌の図柄を遊技者にアシスト表示した画面例を説明するための図であって、（ａ）は捨て牌とすべき図柄を、（ｂ）は自摸すべき図柄を表示した画面例を示す。
【図７】本発明の雀球遊技機の作動を制御する制御基板の構成を説明するための図である。
【図８】図７に示すメイン制御基板に搭載されているプログラムの構成例を示す図である。
【図９】本発明の雀球遊技機に用いられる麻雀牌の図柄と、この図柄に設定されている図柄コードとの関係をゲームパターンに設定した牌の図柄コードテーブルのデータ構成例を説明するための図である。
【図１０】本発明の雀球遊技機に設定されているデータテーブルであって、上がり役の名称とそのコード、およびこの上がり役を完成させたときに遊技者が獲得できるメダル枚数をゲームパターン別に設定したゲームパターン別入賞メダル枚数テーブルのデータ構成例を説明するための図である。
【図１１】図７に示すサブ制御基板に搭載されているプログラムの構成例を説明するための図である。
【図１２】図７に示す第１の画像制御基板に搭載されているプログラムの構成例を説明するための図である。
【図１３】図７に示す第２の画像制御基板に搭載されているプログラムの構成例を説明するための図である。
【図１４】本発明の雀球遊技機において、ゲーム進行の制御の流れを説明するためのフローチャートである。
【図１５】同じく、本発明の雀球遊技機において、ゲーム進行の制御の流れを説明するためのフローチャートである。
【図１６】同じく、本発明の雀球遊技機において、ゲーム進行の制御の流れを説明するためのフローチャートである。
【図１７】同じく、本発明の雀球遊技機において、ゲーム進行の制御の流れを説明するためのフローチャートである。
【図１８】ゲームパターン選択画面の表示例を説明するための図である。
【図１９】図１８に示すゲームパターンについて、そのゲームの実施条件に係わる情報を登録したゲーム実施条件テーブルのデータ構成の一例を説明するための図である。
【図２０】ゲームパターン選択画面の他の表示例を説明するための図である。
【図２１】図２０に示すゲームパターンについて、そのゲームの実施条件に係わる情報を登録したゲーム実施条件テーブルのデータ構成の一例を説明するための図である。
【符号の説明】
【０２４０】
１    ：雀球遊技機
２    ：遊技盤
３    ：操作パネル
１０  ：第１の表示装置
１１  ：アタッカー
１３ａ、１３ｂ、１３ｃ、・・・：入球口
１６  ：第２の表示装置
１８  ：遊技開始ボタン
１９ａ、１９ｂ、１９ｃ、・・・：捨て牌用ボタンスイッチ
２０  ：自摸牌の捨て牌用ボタンスイッチ
Ｂ１、Ｂ２、Ｂ３：ボタンスイッチ
Ｐ３ａ：手動配牌用遊技球送球プログラム
Ｐ４  ：自動配牌プログラム
Ｐ６  ：ゲーム実施条件設定プログラム
Ｐ８  ：入賞判定プログラム
Ｐ８ａ：上がり役判定プログラム
Ｐ３２ｄ：ゲームパターン選択画面表示プログラム
【図１】
2008029508.tif 000003
【図２】
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【図３Ａ】
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【図３Ｂ】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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