(57)【要約】【課題】  当籤役の報知を受けた遊技者の操作の選択に幅を持たせて、遊技の興趣を向上することのできる遊技機を提供する。【解決手段】  パチスロ機１では、青ベルの小役＋青チェリーの小役，青ベルの小役＋青チェリーの小役＋ＢＢ１，赤ベルの小役＋赤チェリーの小役，赤ベルの小役＋赤チェリーの小役＋ＢＢ２，ＢＡＲベルの小役＋黒ブランクの小役，ＢＡＲベルの小役＋黒ブランクの小役＋ＢＢ３の何れかの役の組合せが内部当籤役として同時に決定されることがある。遊技開始時の演出の選択に用いられる演出選択テーブル（図２４）では、内部当籤役として決定された役の種類や役の組合せの種類に応じて、各演出の抽籤確率が異なる値となっている。遊技者は、遊技が開始したときに行われる演出を見ることにより、どの役の組合せを構成する役が内部当籤役として同時に決定されたかを推測することができる。【選択図】  図１０
2008029389.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄を表示する図柄表示手段と、
開始操作の検出を行う開始操作検出手段と、
対応する図柄組合せを構成する図柄どうしに所定の関連付けがされている役の組合せを複数含む複数の役の中から前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて当籤役を決定すると共に、前記複数の役の組合せの中の何れかの組合せを構成する各役を所定の割合で当籤役として同時に決定する当籤役決定手段と、
前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づき前記図柄表示手段により表示される図柄の変動を行う図柄変動手段と、
停止操作の検出を行う停止操作検出手段と、
この停止操作検出手段により行われる停止操作の検出と前記当籤役決定手段により決定される当籤役とに基づき、前記図柄変動手段による図柄の変動の停止制御を行う停止制御手段と、
この停止制御手段による停止制御の結果前記図柄表示手段により停止表示された図柄組合せに応じた役について予め定められた利益を付与する利益付与手段とを備え、
前記停止制御手段は、前記複数の役の組合せの中の何れかの組合せを構成する各役が前記当籤役決定手段により当籤役として同時に決定されると、前記停止操作検出手段により行われる停止操作の検出に応じて、当籤役として同時に決定された何れかの役に対応する図柄組合せが前記図柄表示手段により停止表示される停止制御を行い、
前記停止制御手段による停止制御の結果、前記役の組合せに含まれる所定の役に対応する図柄組合せが前記図柄表示手段により停止表示されると、遊技媒体を消費することなく次の単位遊技を行える再遊技が前記当籤役決定手段により当籤役として決定される確率が他の単位遊技に比べて高い単位遊技が行われる再遊技高確率発生状態を作動させる再遊技高確率発生状態作動手段と、
前記当籤役決定手段が前記複数の役の組合せの中の何れかの組合せを構成する各役を当籤役として同時に決定したことを報知する報知手段とを備えることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記停止制御手段による停止制御の結果、前記複数の役に含まれる特定の役に応じた図柄組合せが前記図柄表示手段により停止表示されると特典遊技を作動させる特典遊技作動手段を備え、
前記特定の役は、対応する図柄組合せを構成する図柄どうしに前記所定の関連付けがされている前記役の組合せを構成し、前記役の組合せを構成する前記各役として前記当籤役決定手段によって所定の割合で当籤役として同時に決定されることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、当籤役が決定されたことを報知する報知手段を備える遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、このような遊技機としては、下記の特許文献１に開示される、リールの回転を遊技者の操作に応じて停止させるパチスロ機がある。このパチスロ機では、スタートレバーが操作されて、内部抽籤テーブルを用いた乱数抽籤でボーナス当籤役が決定されると、更に抽籤が行われる。この抽籤の結果に応じて、ボーナス当籤役の抽籤確率が高い内部抽籤テーブルを用いた乱数抽籤が、次の単位遊技で行われる。この内部抽籤テーブルが用いられる単位遊技では、乱数抽籤で決定された当籤役がリールの回転中に報知される。遊技者は、報知された当籤役に対応する図柄が有効化入賞ライン上に引き込まれるタイミングで停止ボタンを操作してリールの回転を停止させ、当籤役に対応する図柄組合せを有効化入賞ライン上に揃えることができる。
【特許文献１】特開２００６−６８５４２号公報（段落［００５５］，［００９３］〜［００９５］，［０１４２］，［０１４３］，図１１，図１８，図２６）
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
しかしながら、乱数抽籤で決定された当籤役を報知する上記従来のパチスロ機では、報知を受けた遊技者は、報知された当籤役に対応する図柄が有効化入賞ライン上に引き込まれるタイミングで停止ボタンを操作することができるだけであった。
【０００４】
本発明は、係る実情に鑑み、当籤役の報知を受けた遊技者の操作の選択に幅を持たせて、遊技の興趣を向上することのできる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
このために本発明は、複数の図柄を表示する図柄表示手段（例えば、リール２〜４および表示窓５〜７など）と、
開始操作の検出を行う開始操作検出手段（例えば、スタートスイッチ３０Ｓなど）と、
対応する図柄組合せを構成する図柄どうしに所定の関連付けがされている役の組合せ（例えば、青ベルの小役＋青チェリーのリプレイタイム）を複数含む複数の役の中から開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて当籤役を決定すると共に、複数の役の組合せの中の何れかの組合せを構成する各役を所定の割合で当籤役として同時に決定する当籤役決定手段（例えば、乱数発生器６９、サンプリング回路７０、およびマイコン６３など）と、
開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づき図柄表示手段により表示される図柄の変動を行う図柄変動手段（例えば、ステッピングモータ４５、モータ駆動回路７３、リール位置検出回路７７、およびマイコン６３など）と、
停止操作の検出を行う停止操作検出手段（例えば、リール停止信号回路７８）と、
この停止操作検出手段により行われる停止操作の検出と当籤役決定手段により決定される当籤役とに基づき、図柄変動手段による図柄の変動の停止制御を行う停止制御手段（例えば、ステッピングモータ４５、モータ駆動回路７３、リール位置検出回路７７、リール停止信号回路７８、およびマイコン６３など）と、
この停止制御手段による停止制御の結果図柄表示手段により停止表示された図柄組合せに応じた役について予め定められた利益を付与する利益付与手段（例えば、マイコン６３、ホッパー７２、メダル検出部７２ｓ、ホッパー駆動回路７６、および払出完了信号発生回路など）とを備え、
停止制御手段は、複数の役の組合せの中の何れかの組合せを構成する各役が当籤役決定手段により当籤役として同時に決定されると、停止操作検出手段により行われる停止操作の検出に応じて、当籤役として同時に決定された何れかの役に対応する図柄組合せが図柄表示手段により停止表示される停止制御を行い、
停止制御手段による停止制御の結果、役の組合せに含まれる所定の役（例えば、青チェリーのリプレイタイム）に対応する図柄組合せが図柄表示手段により停止表示されると、遊技媒体を消費することなく次の単位遊技を行える再遊技が当籤役決定手段により当籤役として決定される確率が他の単位遊技に比べて高い単位遊技が行われる再遊技高確率発生状態を作動させる再遊技高確率発生状態作動手段（例えば、マイコン６３など）と、
当籤役決定手段が複数の役の組合せの中の何れかの組合せを構成する各役を当籤役として同時に決定したことを報知する報知手段（例えば、液晶表示装置２２、マイコン８１、およびＶＤＰ９０など）とを備えることを特徴とする。
【０００６】
この構成によれば、対応する図柄組合せを構成する図柄どうしに所定の関連付けがされている役の組合せを構成する各役が、所定の割合で当籤役として同時に決定され、当籤役として同時に決定された各役に含まれる所定の役に対応する図柄組合せが停止表示されると、再遊技高確率発生状態が作動する。また、何れかの役の組合せを構成する各役が当籤役として同時に決定されると、報知手段による報知が行われる。このため、何れかの役の組合せを構成する各役が当籤役として同時に決定されていることが報知手段によって報知されているときには、遊技者は、所定の役に対応する図柄組合せが停止表示される停止操作またはその図柄組合せが停止表示されない停止操作を選択して行うことにより、その後の単位遊技において再遊技高確率発生状態を作動させるか否かを選び、その後の遊技の進行を選択することが可能となる。この結果、当籤役の報知を受けた遊技者の操作の選択に幅を持たせて、遊技の興趣を向上することのできる遊技機を提供することが可能となる。
【０００７】
また、本発明は、停止制御手段による停止制御の結果、複数の役に含まれる特定の役（例えば、青７）に応じた図柄組合せが図柄表示手段により停止表示されると特典遊技（例えば、ＢＢ３遊技）を作動させる特典遊技作動手段（例えば、マイコン６３など）を備え、特定の役は、対応する図柄組合せを構成する図柄どうしに所定の関連付けがされている役の組合せ（例えば、青ベル＋青チェリー＋青７）を構成し、役の組合せを構成する各役として当籤役決定手段によって所定の割合で当籤役として同時に決定されることを特徴とする。
【０００８】
この構成によれば、何れかの役の組合せを構成する各役が当籤役として同時に決定されて、当籤役として同時に決定された各役に含まれる特定の役に応じた図柄組合せが停止表示されると、特典遊技が作動する。このため、何れかの役の組合せを構成する各役が当籤役として同時に決定されていることが報知手段によって報知されているときには、遊技者は、所定の役に対応する図柄組合せ、特定の役に対応する図柄組合せ、またはこれらの何れにも該当しない図柄組合せが停止表示される停止操作の何れかを選択して行うことにより、その後の単位遊技において再遊技高確率発生状態または特典遊技を作動させるか、何れも発生させないかを選び、その後の遊技の進行を選択することが可能となる。従って、当籤役の報知を受けた遊技者の操作の選択により広い幅を持たせて、遊技の興趣をより向上させることができる。また、何れかの役の組合せを構成する各役が当籤役として常に同時には決定されない場合には、報知手段による報知が行われたときに、同時に当籤役として決定されている役の数や種類を推測する楽しみを遊技者に与えることができる。しかも、特定の役に対応する図柄組合せを停止表示させることにより特典遊技を作動させられることから、報知手段による報知に対する遊技者の期待を高めることができる。この結果、遊技機による遊技の興趣をさらに向上させることが可能となる。
【発明の効果】
【０００９】
このような本発明によれば、上記のように、当籤役の報知を受けた遊技者の操作の選択に幅を持たせて、遊技の興趣を向上することのできる遊技機を提供することが可能となる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１０】
次に、本発明の最良の形態によるパチスロ機１について説明する。
【００１１】
図１は本発明の最良の形態によるパチスロ機１の外観を示す正面図である。
【００１２】
パチスロ機１の本体中央部には、３個のリール２〜４が回転自在に設けられている。各リール２〜４の外周面には複数種類の図柄（以下、シンボルという）から成るシンボル列が描かれている。これらシンボルはパチスロ機１の正面の表示窓５〜７を通してそれぞれ３個ずつ観察される。リール２〜４および表示窓５〜７は、複数のシンボルを表示する図柄表示手段を構成している。この表示窓５〜７には、横３本と斜め２本の計５本の入賞ラインＬ１，Ｌ２Ａ，Ｌ２Ｂ，Ｌ３Ａ，Ｌ３Ｂが設けられている。また、表示窓５〜７の下方右側には、遊技媒体であるメダルが投入されるメダル投入口８が設けられている。
【００１３】
ゲーム開始に先立って、遊技者がメダル投入口８から１枚のメダルを投入したときは、中央の横１本の入賞ラインＬ１が有効化される。また、２枚投入したときは、これに上下の横２本の入賞ラインＬ２Ａ，Ｌ２Ｂが加わって横３本の入賞ラインＬ１，Ｌ２Ａ，Ｌ２Ｂが有効化される。また、３枚投入したときは、これに斜め２本の入賞ラインＬ３Ａ，Ｌ３Ｂが加わって５本の入賞ラインＬ１，Ｌ２Ａ，Ｌ２Ｂ，Ｌ３Ａ，Ｌ３Ｂの全てが有効化される。なお、以降、有効化された入賞ラインを有効化入賞ラインという。
【００１４】
また、表示窓５〜７の左方には、遊技動作表示器９〜１２、ＢＥＴランプ１３〜１５、貯留枚数表示部１６、およびスタートランプ１７が設けられている。各表示器９〜１２およびＢＥＴランプ１３〜１５は遊技状況に応じて点灯制御され、そのときの遊技状況が遊技者に知らされる。貯留枚数表示部１６は、３桁の７セグメントＬＥＤ（発光ダイオード）からなり、パチスロ機１の機械内部にクレジットされているメダル数（後述するクレジットカウンタによるカウント値）を表示する。スタートランプ１７は各リール２〜４が作動可能な時に点滅する。
【００１５】
また、表示窓５〜７の右方には、上部から、ボーナスカウント表示部１８、ＷＩＮランプ１９、配当枚数表示部２０、およびインサートランプ２１が設けられている。ボーナスカウント表示部１８は、３桁の７セグメントＬＥＤからなり、ボーナスゲーム作動時に、ＲＢゲームの残り入賞可能回数などをデジタル表示する。ＷＩＮランプ１９は有効化入賞ラインにボーナスの作動に対応するシンボルが揃った時などに点灯する。配当枚数表示部２０は、３桁の７セグメントＬＥＤからなり、入賞によるメダル払い出し枚数を表示すると共に、出玉率設定値を表示する。出玉率設定値は、機械に投入されたメダルの総数に対する遊技者に払い出されたメダルの総数の割合を示す出玉率の値を設定するのに用いられ、“１”〜“６”のいずれかの値に設定される。インサートランプ２１はメダル投入口８にメダルの投入が受付可能な時に点灯する。
【００１６】
また、表示窓５〜７の直ぐ下方には、液晶表示装置２２が設けられている。液晶表示装置２２の左側には十字キー２３、「○」ボタン２４、「×」ボタン２５、１貯留メダル投入ボタン２６、２貯留メダル投入ボタン２７、および３貯留メダル投入ボタン２８が設けられている。十字キー２３は、上下左右の４方向の操作を検出して、液晶表示装置２２に表示される情報項目を選択する際に使用される。「○」ボタン２４は十字キー２３によって選択された情報項目を決定するボタンであり、「×」ボタン２５は十字キー２３によって選択された情報項目をキャンセルするボタンである。また、貯留メダル投入ボタン２６〜２８は、貯留枚数表示部１６にメダル数が表示され、クレジットされている際に、メダル投入口８へのメダル投入に代えて１回のゲームに１〜３枚のメダルを賭ける際に使用される。
【００１７】
また、液晶表示装置２２の下方には、左側から、貯留メダル精算ボタン２９、スタートレバー３０および停止ボタン３１〜３３が設けられている。貯留メダル精算ボタン２９は機械内部にクレジットされているメダルを精算する際に使用される。スタートレバー３０が遊技者によって操作されることにより各リール２〜４の回転が一斉に開始する。停止ボタン３１〜３３は、各リール２〜４に対応して配置されており、これら各リール２〜４の回転が一定速度に達したときに操作が有効化され、遊技者の操作に応じて各リール２〜４の回転を停止する。
【００１８】
また、パチスロ機１の正面下部にはメダル受皿３７が設けられている。このメダル受皿３７はメダル払出口３８から払い出されるメダルを貯めるものである。また、パチスロ機１の正面上部には、入賞に対してどれだけのメダルが払い出されるかを示す配当表示部３９が設けられており、この配当表示部３９の左右には一対のスピーカ９６，９６が設けられている。
【００１９】
また、パチスロ機１の筐体内部には、上述した出玉率設定値を設定する際に操作される図示しない設定ボタン、および、出玉率設定値を選択する際に操作される図示しないリセットボタンが設けられている。設定ボタンが操作されると、リセットボタンが１回操作される度に配当枚数表示部２０に表示される出玉率設定値が１つ繰り上がり、出玉率設定値が“６”の状態でリセットボタンが操作されると出玉率設定値が“１”に戻る。
【００２０】
各リール２〜４は図２に示す回転リールユニットとして構成されており、フレーム４１にブラケット４２を介して取り付けられている。各リール２〜４はリールドラム４３の外周にリール帯４４が貼られて構成されている。リール帯４４の外周面にはシンボル列が描かれている。また、各ブラケット４２にはステッピングモータ４５が設けられており、各リール２〜４はこれらステッピングモータ４５が駆動されて回転する。
【００２１】
各リール２〜４の構造は図３に示される。なお、同図において図２と同一部分には同一符号を付してその説明は省略する。同図（ａ）に示すように、リール帯４４の背後のリールドラム４３内部にはランプケース４６が設けられており、このランプケース４６の３個の各部屋にはそれぞれリールバックランプ４７ａ〜４７ｃが取り付けられている。これらバックランプ４７ａ〜４７ｃは、同図（ｂ）に示すように、異なる複数の色を発光するＬＥＤ４７が基板４８に取り付けられて構成されており、基板４８はランプケース４６の背面に取り付けられている。また、ブラケット４２にはホトセンサ４９が取り付けられている。このホトセンサ４９は、リールドラム４３に設けられた遮蔽板５０がリールドラム４３の回転に伴ってホトセンサ４９を通過するのを検出する。
【００２２】
各バックランプ４７ａ〜４７ｃは後述するランプ駆動回路８９（図６参照）によって点灯制御される。各バックランプ４７ａ〜４７ｃの点灯により、リール帯４４に描かれたシンボルの内、各バックランプ４７の前部に位置する３個のシンボルが背後から個別に照らし出され、各表示窓５〜７にそれぞれ３個ずつのシンボルが映し出される。
【００２３】
図４は、左，中，右の各リール２〜４の各リール帯４４に表された複数種類のシンボルが、２１個配列されたシンボル列を示している。各シンボルには“０”〜“２０”のコードナンバーが図柄番号として付されている。各リール２〜４上には、青色のチェリーの絵柄で表される、左リール２のコードナンバー１１などに示される“青チェリー”、赤色のチェリーの絵柄で表される、左リール２のコードナンバー４などに示される“赤チェリー”、黒色の長方形の中に文字「BAR」を表した、左リール２のコードナンバー８などに示される“ＢＡＲ”、楕円形の中に文字「Replay」を表した、左リール２のコードナンバー２０などに示される“リプレイ”、スイカの絵柄で表される、左リール２のコードナンバー３などに示される“スイカ”、ベルの絵柄で表される、左リール２のコードナンバー１４などに示される“ベル”、青色の文字「７」で表される、左リール２のコードナンバー１などに示される“青７”、赤色の文字「７」で表される、左リール２のコードナンバー１５などに示される“赤７”、黒色の鳥の絵柄で表される、左リール２のコードナンバー１８などに示される“黒ブランク”、および星の絵柄で表される、左リール２のコードナンバー１７などに示される“ブランク”のシンボルで構成されるシンボル列が表されている。各リール２〜４は、シンボル列が図の矢印方向に移動するように回転駆動される。
【００２４】
本実施形態によるパチスロ機１の遊技状態には、「一般遊技状態」および「ＲＢ（レギュラーボーナス）遊技状態」がある。これらの各遊技状態は、基本的に、内部当籤する可能性のある役の種類により区別される。
【００２５】
ＢＢ１に対応するシンボル組合せ“青７−青７−青７”が何れかの有効化入賞ライン上に表示されたことを契機として作動する遊技を「ＢＢ１」という。また、ＢＢ２に対応するシンボル組合せ“赤７−赤７−赤７”が何れかの有効化入賞ライン上に表示されたことを契機として作動する遊技を「ＢＢ２」という。また、ＢＢ３に対応するシンボル組合せ“ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ”が何れかの有効化入賞ライン上に表示されたことを契機として作動する遊技を「ＢＢ３」という。「ＢＢ１」、「ＢＢ２」および「ＢＢ３」は、それぞれ「ＲＢ遊技状態」により構成され、作動してからのメダル払出枚数が４６５枚に達すると終了するＢＢ（ビッグボーナス）ゲームである。ＲＢ遊技状態は、内部抽籤処理（図２５，Ｓ７）において所定の小役が内部当籤役として決定される確率が高くなり、遊技可能回数である１２回の単位遊技数が行われ、または、入賞可能回数である８回の入賞が成立すると、終了する。
【００２６】
また、本実施形態によるパチスロ機１の遊技状態には、「ＲＴ（リプレイ・タイム）遊技状態」がある。「ＲＴ遊技状態」はＲＴ１（青チェリーの小役）に対応するシンボルの組合せ（“青チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ”），ＲＴ２（赤チェリーの小役）に対応するシンボルの組合せ（“赤チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ”），ＲＴ３（黒ブランクの小役）に対応するシンボルの組合せ（“黒ブランク−ＡＮＹ−ＡＮＹ”）が有効化入賞ライン上に表示され、または、「ＢＢ１」、「ＢＢ２」若しくは「ＢＢ３」のボーナスゲームが終了すると、作動する。「ＲＴ遊技状態」中は、内部抽籤処理（図２５，Ｓ７）でリプレイが内部当籤役として決定される確率が他の遊技状態よりも高くなる。ＲＴ１，ＲＴ２，若しくはＲＴ３に対応するシンボルの組合せが有効化入賞ライン上に表示されて作動した「ＲＴ遊技状態」は、１回の単位遊技のＲＴ遊技が行われると、終了する。「ＢＢ１」、「ＢＢ２」若しくは「ＢＢ３」のボーナスゲームが終了して作動した「ＲＴ遊技状態」は、１５０回の単位遊技のＲＴ遊技が行われ、内部抽籤処理（図２５，Ｓ７）でＢＢ１，ＢＢ２，またはＢＢ３のボーナスが内部当籤役として決定されると、終了する。
【００２７】
「ＢＢ１」、「ＢＢ２」、および「ＢＢ３」のボーナス当たり要求フラグは、フラグが立てられた以降の単位遊技に持ち越され、「ＢＢ１」、「ＢＢ２」、および「ＢＢ３」のシンボル組み合わせが有効化入賞ラインに停止表示されてボーナスが実際に成立すると、ボーナス当たり要求フラグはクリアされる。また、ボーナス当たり要求フラグ以外のフラグは、フラグが立てられた単位遊技においてのみ有効であり、その単位遊技終了時にはクリアされて次遊技以降には持ち越されない。なお、内部当籤役を持ち越すとは、内部抽籤処理（図２５，Ｓ７）で決定された内部当籤役としての機能を次以降の単位遊技において発揮できるようにすれば足り、種々の態様が適宜可能である。ここで、単位遊技とは、遊技者のスタートレバー３０に対する操作に応じてリール２〜４が回転してから、遊技者の停止ボタン３１〜３３に対する操作に応じてリール２〜４の回転が停止し、この際に有効化入賞ライン上に揃ったシンボルの組合せに応じたメダルの払い出しが行われるまでか、次回のゲームの開始が許可される（次回のゲームが始まる）前までのことである。
【００２８】
図５および図６は、上述したパチスロ機１の遊技処理動作を制御するメイン制御基板６１およびサブ制御基板６２に構成された回路構成を示している。
【００２９】
図５に示すメイン制御基板６１における制御部はマイクロコンピュータ（以下、マイコンという）６３を主な構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイコン６３は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うメインＣＰＵ（中央演算処理装置）６４と、プログラム記憶手段であるプログラムＲＯＭ（リード・オンリ・メモリ）６５およびバックアップ機能付き制御ＲＡＭ（ランダム・アクセス・メモリ）６６とを含んで構成されている。
【００３０】
メインＣＰＵ６４には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路６７および分周器６８と、一定範囲の乱数を発生する乱数発生器６９および発生した乱数の１つを特定するサンプリング回路７０とが接続されている。さらに、後述する周辺装置（アクチュエータ）との間で信号を授受するＩ／Ｏポート（入出力ポート）７１が接続されている。
【００３１】
プログラムＲＯＭ６５は、各種テーブルやシーケンスプログラム等を格納するように記憶部が区分されている。また、プログラムＲＯＭ６５内にはシンボル組合せテーブル（図８）が格納されている。このシンボル組合せテーブルには、配当表示部３９に示される各入賞シンボル組合せのシンボルコード等が記憶されている。また、図示しないが、「リーチ目」を構成するシンボル組合せのシンボルコード、各入賞を表す入賞判定コードなども記憶されている。ここで、リーチ目とは、ボーナスが持ち越されているときに、遊技者にボーナスの作動に係るシンボルの組合せを表示可能であることを示唆するシンボル組合せである。さらに、プログラムＲＯＭ６５内には、このパチスロ機１でゲームを実行するためのシーケンスプログラムが格納されている。
【００３２】
マイコン６３からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、各リール２〜４を回転駆動するステッピングモータ４５、各種ランプ（ＢＥＴランプ１３〜１５、スタートランプ１７、ＷＩＮランプ１９、インサートランプ２１）、各種表示部（遊技動作表示器９〜１２、貯留枚数表示部１６、ボーナスカウント表示部１８、配当枚数表示部２０）、およびメダルを収納するホッパー７２がある。これらはそれぞれモータ駆動回路７３、各ランプ駆動回路７４、各表示部駆動回路７５、およびホッパー駆動回路７６によって駆動される。これら駆動回路７３〜７６は、マイコン６３のＩ／Ｏポート７１を介してメインＣＰＵ６４に接続されている。
【００３３】
また、マイコン６３が制御信号を生成するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、メダル投入口８から投入されたメダルを検出する投入メダルセンサ８Ｓ、スタートレバー３０の操作を検出するスタートスイッチ３０Ｓ、貯留メダル投入ボタン２６〜２８の操作を検出する貯留メダル投入スイッチ２６Ｓ〜２８Ｓ、貯留メダル精算ボタン２９の操作を検出する貯留メダル精算スイッチ２９Ｓ、設定ボタンの操作を検出する設定スイッチ３４Ｓ、およびリセットボタンの操作を検出するリセットスイッチ３５Ｓがある。スタートスイッチ３０Ｓは、スタートレバー３０の操作に対する開始操作の検出を行う開始操作検出手段を構成している。乱数発生器６９、サンプリング回路７０、およびマイコン６３は、対応するシンボル組合せを構成するシンボルどうしに所定の関連付けがされている役の組合せを複数含む複数の役（ベル，スイカ，リプレイ，青ベル，赤ベル，ＢＡＲベル，ＲＴ１〜ＲＴ３，およびＢＢ１〜ＢＢ３）の中から開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて内部当籤役を決定すると共に、複数の役の組合せの中の何れかの組合せを構成する各役を所定の割合で内部当籤役として同時に決定する当籤役決定手段を構成している。本実施形態では、所定の関連付けとして対応するシンボルが青色で表される、「青ベル」の小役および「青チェリー」の小役（ＲＴ１）の役の組合せ、並びに、「青ベル」の小役，「青チェリー」の小役（ＲＴ１），および「ＢＢ１」の役の組合せがある。また、対応するシンボルが赤色で表される、「赤ベル」の小役および「赤チェリー」の小役（ＲＴ２）の役の組合せ、並びに、「赤ベル」の小役，「赤チェリー」の小役（ＲＴ２），および「ＢＢ２」の役の組合せがある。また、対応するシンボルが黒色で表される、「ＢＡＲベル」の小役および「黒ブランク」の小役（ＲＴ３）の役の組合せ、並びに、「ＢＡＲベル」の小役，「黒ブランク」の小役（ＲＴ３），および「ＢＢ３」の役の組合せの６種類の組合せが、内部当籤役として同時に決定される役の組合せとして設けられている。
【００３４】
さらに、上記の入力信号発生手段としては、ホトセンサ４９からの出力パルス信号を受けて各リール２〜４の回転位置を検出するリール位置検出回路７７がある。ホトセンサ４９は各リール２〜４の駆動機構に含まれており、同図では示されていない。
【００３５】
リール位置検出回路７７は、リール２〜４の回転が開始された後、ステッピングモータ４５の各々に供給される駆動パルスの数を計数し、この計数値を制御ＲＡＭ６６の所定エリアに書き込む。従って、制御ＲＡＭ６６内には、各リール２〜４について、１回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納されている。また、ホトセンサ４９は各リール２〜４が１回転する毎にリセットパルスを発生する。このリセットパルスはリール位置検出回路７７を介してメインＣＰＵ６４に与えられ、制御ＲＡＭ６６で計数されている駆動パルスの計数値が“０”にクリアされる。このクリア処理により、各シンボルの移動表示と各ステッピングモータ４５の回転との間に生じるずれが、１回転毎に解消されている。ステッピングモータ４５、モータ駆動回路７３、リール位置検出回路７７、およびマイコン６３は、開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づき図柄表示手段により表示されるシンボルの変動を行う図柄変動手段を構成している。
【００３６】
さらに、上記の入力信号発生手段としては、停止ボタン３１〜３３が押された時に対応するリール２〜４を停止させる信号を発生するリール停止信号回路７８、ホッパー７２から払い出されるメダル数を計数するメダル検出部７２Ｓ、および図示しない払出完了信号発生回路がある。これらもＩ／Ｏポート７１を介してメインＣＰＵ６４に接続されている。払出完了信号発生回路は、メダル検出部７２Ｓから入力した実際に払い出しのあったメダル計数値が、各表示部駆動回路７５から入力した計数信号で表される配当枚数データに達した時に、メダル払い出しの完了を検知する信号を発生する。リール停止信号回路７８は、停止ボタン３１〜３３に対する停止操作の検出を行う停止操作検出手段を構成している。ステッピングモータ４５、モータ駆動回路７３、リール位置検出回路７７、リール停止信号回路７８、およびマイコン６３は、停止操作検出手段により行われる停止操作の検出と当籤役決定手段により決定される内部当籤役とに基づき、図柄変動手段によるシンボルの変動の停止制御を行う停止制御手段を構成している。本実施形態では、停止制御手段は、複数の役の組合せの中の何れかの組合せを構成する各役が当籤役決定手段により内部当籤役として同時に決定されると、停止操作検出手段により行われる停止操作の検出に応じて、内部当籤役として同時に決定された何れかの役に対応するシンボル組合せが、図柄表示手段により停止表示される停止制御を行う。
【００３７】
マイコン６３、ホッパー７２、メダル検出部７２ｓ、ホッパー駆動回路７６、および払出完了信号発生回路は、停止制御手段による停止制御の結果、図柄表示手段により停止表示されたシンボル組合せに応じた役について予め定められた利益（図８参照）をメダルとして付与する利益付与手段を構成している。マイコン６３は、停止制御手段による停止制御の結果、役の組合せに含まれる所定の役（ＲＴ１〜ＲＴ３）に対応するシンボル組合せ（“青チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ”，“赤チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ”，または“黒ブランク−ＡＮＹ−ＡＮＹ”）が図柄表示手段により停止表示されると、遊技媒体を消費することなく次の単位遊技を行えるリプレイが当籤役決定手段により内部当籤役として決定される確率が他の単位遊技に比べて高い単位遊技が行われるＲＴ遊技状態を作動させる再遊技高確率発生状態作動手段を構成している。また、マイコン６３は、停止制御手段による停止制御の結果、複数の役に含まれる特定の役（本実施形態では、ＢＢ１〜ＢＢ３）に応じたシンボル組合せ（“青７−青７−青７”，“赤７−赤７−赤７”，または“ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ”）が図柄表示手段により停止表示されると、特典遊技としてボーナスゲームを作動させる特典遊技作動手段を構成している。特定の役は、対応するシンボル組合せを構成するシンボルどうしに所定の関連付けがされている（本実施形態では同じ色で表されている）役の組合せを構成し、役の組合せを構成する各役として当籤役決定手段によって所定の割合で内部当籤役として同時に決定される。
【００３８】
また、Ｉ／Ｏポート７１にはサブ制御部通信ポート７９が接続されており、マイコン６３はこのサブ制御部通信ポート７９を介してサブ制御基板６２へ信号を送出する。図６に示すサブ制御基板６２には、この信号を受信するメイン制御部通信ポート８８が設けられている。サブ制御部通信ポート７９およびメイン制御部通信ポート８８間の通信は、サブ制御部通信ポート７９からメイン制御部通信ポート８８へ向かう一方向についてだけ行われる。本実施形態では、サブ制御部通信ポート７９からメイン制御部通信ポート８８へ送出される信号は、７ビット長でその制御種別が表されるコマンド種別と、最大２４ビット長でそのコマンドの内容が表されるパラメータとで構成されている。
【００３９】
サブ制御基板６２は、メイン制御基板６１からの制御信号に基づき所定の演出を行う。サブ制御基板６２における制御部はマイコン８１を主な構成要素として構成されている。マイコン８１も、メイン制御基板６１におけるマイコン６３と同様、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うサブＣＰＵ８２と、プログラム記憶手段であるプログラムＲＯＭ８３およびバックアップ機能付き制御ＲＡＭ８４とを含んで構成されている。サブＣＰＵ８２にも、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路８５および分周器８６が接続されており、さらに、上記のメイン制御部通信ポート８８や後述するアクチュエータとの間で信号を授受するＩ／Ｏポート８７が接続されている。
【００４０】
また、マイコン８１からの制御信号により動作が制御されるアクチュエータとして、各リール２〜４に内蔵されたリールバックランプ４７ａ〜４７ｃがある。これらバックランプ４７ａ〜４７ｃの点灯は、Ｉ／Ｏポート８７に接続されたランプ駆動回路８９からの駆動信号によって制御される。
【００４１】
また、マイコン８１が制御信号を生成するために必要な入力信号を発生する入力信号発生手段として、前述した十字キー２３、「○」ボタン２４および「×」ボタン２５がある。
【００４２】
また、Ｉ／Ｏポート８７には画像制御ワークＲＡＭ９８、ＶＤＰ（ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ）９０および音源ＩＣ９１が接続されている。ＶＤＰ９０には、キャラクタ・データが記憶されたキャラクタＲＯＭ９２およびカラーディスプレイ表示用バッファメモリであるビデオＲＡＭ９３が接続されており、画像制御ワークＲＡＭ９８も接続されている。ＶＤＰ９０は、マイコン８１の制御の下、液晶表示装置２２に画像表示を行う。液晶表示装置２２、マイコン８１、およびＶＤＰ９０は、当籤役決定手段が複数の役の組合せの中の何れかの組合せを構成する各役を内部当籤役として同時に決定したことを報知する報知手段を構成している。
【００４３】
また、音源ＩＣ９１にはサウンド・データが記憶されたサウンドＲＯＭ９４が接続されており、音源ＩＣ９１は、マイコン８１の制御の下、パワーアンプ９５を介してスピーカ９６，９６からサウンドを放音させる。マイコン８１は、メイン制御部通信ポート８８を介してメイン制御基板６１から入力される指示に従い、音源ＩＣ９１およびパワー・アンプ９５を制御し、メダル投入音，スタートレバー操作音，停止ボタン操作音，ボーナスゲーム中の遊技音といった効果音をスピーカ９６，９６から出力させる。また、メイン制御基板６１から取り込んだ遊技状態および当籤フラグに基づいて選択した演出態様に基づく出音パターンで、スピーカ９６，９６から出音させる。
【００４４】
図７〜図１６は、メイン制御基板６１のプログラムＲＯＭ６５に記憶された各種テーブルを示す図である。
【００４５】
図７は、シンボル配置テーブルを概念的に示す図である。
【００４６】
シンボル配置テーブルは、左，中，右の各リール２〜４毎に、“０”〜“２０”のコードナンバーとシンボルの種別との関係を記憶しており、図柄位置欄に示されるコードナンバーに基づき、内容欄に示されるシンボル種別が特定される。
【００４７】
同図に示すように、左リール２について、コードナンバー“２０”にはシンボル“リプレイ”が対応付けられており、コードナンバーが“２０”であるとシンボル“リプレイ”がシンボル種別として特定される。コードナンバー“１９”にはシンボル“ブランク”が対応付けられており、コードナンバーが“１９”であるとシンボル“ブランク”がシンボル種別として特定される。以下、“１８”〜“０”の各コードナンバーについても、同図に示すようにそれぞれ１種類のシンボルが対応付けられており、コードナンバーからシンボルの種別が特定される。また、中リール３および右リール４についても、左リール２と同様に、“２０”〜“０”の各コードナンバーにそれぞれ１種類のシンボルが対応付けられており、コードナンバーからシンボル種別が特定される。
【００４８】
図８は、シンボル組合せテーブルを概念的に示す図である。
【００４９】
シンボル組合せテーブルは、後述するメインフローチャート（図２５参照）のＳ１７において、表示役およびメダル払出枚数を特定する際などに用いられる。シンボル組合せテーブルは、左リール２，中リール３，右リール４について有効化入賞ライン上に表示されたシンボル組合せと、表示役と、内部当籤役格納領域の種別と、メダル払出枚数（配当）との関係を記憶している。同図において各リール２〜４の欄に表されるシンボルの組合せが有効化入賞ライン上に表示されると、対応する表示役欄、格納領域種別欄、および払出枚数欄に表される表示役、格納領域種別、および払出枚数が、表示役、内部当籤役格納領域の種別、およびメダル払出枚数として特定される。
【００５０】
同図に示すように、“ベル−ベル−ベル”が有効化入賞ラインに沿って並ぶと「ベル」の小役が表示役、内部当籤役１格納領域が格納領域種別として特定され、１０枚が払出枚数として特定される。なお、投入枚数は単位遊技に賭けられているメダル枚数のことをいう。また、“スイカ−スイカ−スイカ”が有効化入賞ラインに沿って並ぶと「スイカ」の小役が表示役、内部当籤役１格納領域が格納領域種別として特定され、１５枚が払出枚数として特定される。また、“リプレイ−リプレイ−リプレイ”が有効化入賞ラインに沿って並ぶと、「リプレイ」が表示役、内部当籤役１格納領域が格納領域種別として特定され、払出枚数として０枚が特定されてその単位遊技で遊技に賭けられた枚数と同じ枚数のメダルが、次の単位遊技で自動投入される。また、“青７−ベル−ベル”が有効化入賞ラインに沿って並ぶと「青ベル」の小役が表示役、内部当籤役１格納領域が格納領域種別として特定され、１枚が払出枚数として特定される。また、“赤７−ベル−ベル”が有効化入賞ラインに沿って並ぶと「赤ベル」の小役が表示役、内部当籤役１格納領域が格納領域種別として特定され、１枚が払出枚数として特定される。また、“ＢＡＲ−ベル−ベル”が有効化入賞ラインに沿って並ぶと「ＢＡＲベル」の小役が表示役、内部当籤役１格納領域が格納領域種別として特定され、１枚が払出枚数として特定される。“青チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ”が有効化入賞ラインに沿って並ぶと「青チェリー」の小役（ＲＴ１）が表示役、内部当籤役２格納領域が格納領域種別として特定され、２枚が払出枚数として特定されて、次の単位遊技でＲＴ遊技が作動する。なお、「ＡＮＹ」は“青チェリー”，“赤チェリー”，“ＢＡＲ”，“リプレイ”，“スイカ”，“ベル”，“青７”，“赤７”，“黒ブランク”，“ブランク”のどのシンボルでもよいことを表す。“赤チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ”が有効化入賞ラインに沿って並ぶと「赤チェリー」の小役（ＲＴ２）が表示役、内部当籤役２格納領域が格納領域種別として特定され、２枚が払出枚数として特定されて、次の単位遊技でＲＴ遊技が作動する。また、“黒ブランク−ＡＮＹ−ＡＮＹ”が有効化入賞ラインに沿って並ぶと「黒ブランク」の小役（ＲＴ３）が表示役、内部当籤役２格納領域が格納領域種別として特定され、払出枚数として２枚が特定されて、次の単位遊技でＲＴ遊技が作動する。また、“青７−青７−青７”が有効化入賞ラインに沿って並ぶと「ＢＢ１」（青７）が表示役、内部当籤役３格納領域が格納領域種別として特定され、払出枚数として０枚が特定されて、次の単位遊技でＢＢ１遊技が作動する。また、“赤７−赤７−赤７”が有効化入賞ラインに沿って並ぶと「ＢＢ２」が表示役、内部当籤役３格納領域が格納領域種別として特定され、払出枚数として０枚が特定されて、次の単位遊技でＢＢ２遊技が作動する。また、“ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ”が有効化入賞ラインに沿って並ぶと「ＢＢ３」（ＢＡＲ）が表示役、内部当籤役３格納領域が格納領域種別として特定され、払出枚数として０枚が特定されて、次の単位遊技でＢＢ３遊技が作動する。
【００５１】
図９は、内部抽籤テーブル決定テーブルを概念的に示す図である。この内部抽籤テーブル決定テーブルは、後述する内部抽籤処理（図２５，Ｓ７）において、内部当籤役の抽籤に用いる内部抽籤テーブルの種別および抽籤回数を決定する際に用いられる。このテーブルでは、一般遊技状態およびＲＢ遊技状態の各遊技状態毎に、抽籤回数、および抽籤に用いる内部抽籤テーブルの種別を表す数値データが割り当てられている。後述する内部抽籤処理では、各遊技状態に対応する内部抽籤テーブルを用いて、数値データが表す抽籤回数だけ抽籤が行われる。一般遊技状態には、抽籤回数１２回および一般遊技状態用内部抽籤テーブルを表すデータが割り当てられており、一般遊技状態中の各単位遊技では、抽籤回数として１２回、内部抽籤テーブルとして一般遊技状態用内部抽籤テーブルが決定される。ＲＢ遊技状態には、抽籤回数８回およびＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルを表すデータが割り当てられており、ＲＢ遊技状態中の各単位遊技では、抽籤回数として８回、内部抽籤処理に用いられる内部抽籤テーブルとしてＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルが決定される。
【００５２】
図１０は、内部抽籤テーブルを概念的に示す図である。
【００５３】
内部抽籤テーブルは、後述するメインフローチャートの内部抽籤処理（図２５，Ｓ７）において、内部当籤役を抽籤する際に用いられる。内部抽籤テーブルは、乱数発生器６９で発生してサンプリング回路７０で抽出された０〜６５５３５の所定範囲の乱数を、各当籤番号１〜１２に区分けする数値データを下限値および上限値として記憶している。各当籤番号は各内部当籤役に対応づけられている。内部抽籤テーブルは、設定１〜設定６の各出玉率設定値毎に異なるものが用いられる。
【００５４】
同図（ａ）に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブルは、設定３の一般遊技状態で用いられる。この一般遊技状態用内部抽籤テーブルでは、ベルの小役に対応付けられた当籤番号１には下限値０，上限値８１９１の幅８１９２の数値範囲が割り当てられており、当籤確率は８１９２／６５５３６である。また、スイカの小役に対応付けられた当籤番号２には下限値２４５７６，上限値２４５８６の幅１０の数値範囲が割り当てられており、当籤確率は１０／６５５３６である。また、リプレイに対応付けられた当籤番号３には下限値８１９２，上限値１７１７１の幅８９８０の数値範囲が割り当てられており、当籤確率は８９８０／６５５３６である。また、青ベルの小役に対応付けられた当籤番号４には下限値１７１７２，上限値１８１９５の幅１０２４の数値範囲が割り当てられており、当籤確率は１０２４／６５５３６である。また、赤ベルの小役に対応付けられた当籤番号５には下限値１８２５５，上限値１９２７８の幅１０２４の数値範囲が割り当てられており、当籤確率は１０２４／６５５３６である。また、ＢＡＲベルの小役に対応付けられた当籤番号６には下限値１９３３８，上限値２０３６１の幅１０２４の数値範囲が割り当てられており、当籤確率は１０２４／６５５３６である。また、青チェリーの小役に対応付けられた当籤番号７には下限値１７１７２，上限値１８１９５の幅１０２４の数値範囲が割り当てられており、当籤確率は１０２４／６５５３６である。また、赤チェリーの小役に対応付けられた当籤番号８には下限値１８２５５，上限値１９２７８の幅１０２４の数値範囲が割り当てられており、当籤確率は１０２４／６５５３６である。また、黒ブランクの小役に対応付けられた当籤番号９には下限値１９３３８，上限値２０３６１の幅１０２４の数値範囲が割り当てられており、当籤確率は１０２４／６５５３６である。また、ＢＢ１に対応付けられた当籤番号１０は下限値１８１８５，上限値１８２５４の幅７０の数値範囲が割り当てられており、当籤確率は７０／６５５３６である。また、ＢＢ２に対応付けられた当籤番号１１には下限値１９２６８，上限値１９３３７の幅７０の数値範囲が割り当てられており、当籤確率は７０／６５５３６である。また、ＢＢ３に対応付けられた当籤番号１２には下限値２０３５１，上限値２０４２０の幅７０の数値範囲が割り当てられており、当籤確率は７０／６５５３６である。設定１，設定２，設定４〜設定６についての各一般遊技状態用内部抽籤テーブルも、設定３についての一般遊技状態用内部抽籤テーブルと同様に、当籤番号１〜当籤番号１２の各当籤番号について、上限値および下限値で規定された数値範囲が割り当てられている。
【００５５】
同図（ｂ）に示すＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルは、設定３のＲＢ遊技状態で用いられる。このＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルでは、ベルの小役に対応付けられた当籤番号１には下限値０，上限値２２４７９の幅２２４８０の数値範囲が割り当てられており、当籤確率は２２４８０／６５５３６である。また、スイカの小役に対応付けられた当籤番号２には下限値２４５７６，上限値２４５８６の幅１０の数値範囲が割り当てられており、当籤確率は１０／６５５３６である。また、青ベルの小役に対応付けられた当籤番号３には下限値２４５８７，上限値２５６１０の幅１０２４の数値範囲が割り当てられており、当籤確率は１０２４／６５５３６である。また、赤ベルの小役に対応付けられた当籤番号４には下限値２５６７０，上限値２６６９３の幅１０２４の数値範囲が割り当てられており、当籤確率は１０２４／６５５３６である。また、ＢＡＲベルの小役に対応付けられた当籤番号５には下限値２６７５３，上限値２７７７６の幅１０２４の数値範囲が割り当てられており、当籤確率は１０２４／６５５３６である。また、青チェリーの小役に対応付けられた当籤番号６には下限値２４５８７，上限値２５６１０の幅１０２４の数値範囲が割り当てられており、当籤確率は１０２４／６５５３６である。また、赤チェリーの小役に対応付けられた当籤番号７には下限値２５６７０，上限値２６６９３の幅１０２４の数値範囲が割り当てられており、当籤確率は１０２４／６５５３６である。また、黒ブランクの小役に対応付けられた当籤番号８には下限値２６７５３，上限値２７７７６の幅１０２４の数値範囲が割り当てられており、当籤確率は１０２４／６５５３６である。リプレイ，ＢＢ１，ＢＢ２，およびＢＢ３には数値範囲が割り当てられておらず、このＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルが用いられたときには、リプレイ，ＢＢ１，ＢＢ２，およびＢＢ３が内部当籤役として決定されることはない。設定１，設定２，設定４〜設定６についてのＲＴ遊技状態用内部抽籤テーブルも、設定３についてのＲＴ遊技状態用内部抽籤テーブルと同様に、当籤番号１〜当籤番号８の各当籤番号について、上限値および下限値で規定された数値範囲が割り当てられている。
【００５６】
同図（ｃ）に示すＲＴ遊技状態用内部抽籤テーブルは、設定３のＲＴ遊技状態で用いられる。このＲＴ遊技状態用内部抽籤テーブルでは、ベルの小役に対応付けられた当籤番号１には下限値０，上限値１３４９９の幅１３５００の数値範囲が割り当てられており、当籤確率は１３５００／６５５３６である。また、スイカの小役に対応付けられた当籤番号２には下限値２４５７６，上限値２４５８６の幅１０の数値範囲が割り当てられており、当籤確率は１０／６５５３６である。また、リプレイに対応付けられた当籤番号３には下限値１３５００，上限値５３４９９の幅４００００の数値範囲が割り当てられており、当籤確率は４００００／６５５３６である。また、青ベルの小役に対応付けられた当籤番号４には下限値５３５００，上限値５４５２３の幅１０２４の数値範囲が割り当てられており、当籤確率は１０２４／６５５３６である。また、赤ベルの小役に対応付けられた当籤番号５には下限値５４５８３，上限値５５６０６の幅１０２４の数値範囲が割り当てられており、当籤確率は１０２４／６５５３６である。また、ＢＡＲベルの小役に対応付けられた当籤番号６には下限値５５６６６，上限値５６６８９の幅１０２４の数値範囲が割り当てられており、当籤確率は１０２４／６５５３６である。また、青チェリーの小役に対応付けられた当籤番号７には下限値５３５００，上限値５４５２３の幅１０２４の数値範囲が割り当てられており、当籤確率は１０２４／６５５３６である。また、赤チェリーの小役に対応付けられた当籤番号８には下限値５４５８３，上限値５５６０６の幅１０２４の数値範囲が割り当てられており、当籤確率は１０２４／６５５３６である。また、黒ブランクの小役に対応付けられた当籤番号９には下限値５５６６６，上限値５６６８９の幅１０２４の数値範囲が割り当てられており、当籤確率は１０２４／６５５３６である。また、ＢＢ１に対応付けられた当籤番号１０は下限値５４５１３，上限値５４５８２の幅７０の数値範囲が割り当てられており、当籤確率は７０／６５５３６である。また、ＢＢ２に対応付けられた当籤番号１１には下限値５５５９６，上限値５５６６５の幅７０の数値範囲が割り当てられており、当籤確率は７０／６５５３６である。また、ＢＢ３に対応付けられた当籤番号１２には下限値５６６７９，上限値５６７４８の幅７０の数値範囲が割り当てられており、当籤確率は７０／６５５３６である。設定１，設定２，設定４〜設定６についてのＲＴ遊技状態用内部抽籤テーブルも、設定３についてのＲＴ遊技状態用内部抽籤テーブルと同様に、当籤番号１〜当籤番号１２の各当籤番号について、上限値および下限値で規定された数値範囲が割り当てられている。
【００５７】
同図（ａ）〜（ｃ）に示す各内部抽籤テーブルでは、青ベルの小役と青チェリーの小役、赤ベルの小役と赤チェリーの小役、およびＢＡＲベルの小役と黒ブランクの小役の役の組合せには、それぞれ同じ数値範囲が割り当てられており、内部抽籤処理（図２５，Ｓ７）でこのテーブルが用いられたときには、青ベルの小役，赤ベルの小役，またはＢＡＲベルの小役が内部当籤役として決定されるときには青チェリーの小役，赤チェリーの小役，または黒ブランクの小役が内部当籤役として常に同時に決定される。また、同図（ａ），（ｃ）に示す各内部抽籤テーブルでは、青ベルの小役および青チェリーの小役に割り当てられた数値範囲とＢＢ１に割り当てられた数値範囲、赤ベルの小役および赤チェリーの小役に割り当てられた数値範囲とＢＢ２に割り当てられた数値範囲、ＢＡＲベルの小役および黒ブランクの小役に割り当てられた数値範囲とＢＢ３に割り当てられた数値範囲がそれぞれ一部一致している。このため、内部抽籤処理（図２５，Ｓ７）で同図（ａ）に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブルまたは同図（ｃ）に示すＲＴ遊技状態用内部抽籤テーブルが用いられたときには、青ベルの小役および青チェリーの小役とＢＢ１、赤ベルの小役および赤チェリーの小役とＢＢ２、またはＢＡＲベルの小役および黒ブランクとＢＢ３の役の組が内部当籤役として同時に決定されることがある。
【００５８】
また、同図（ｂ）に示すＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルでは、ベルの小役に対応付けられた数値範囲の幅が２２４８０と同図（ａ）に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブルの８１９２に比べて広いことから、内部抽籤処理（図２５，Ｓ７）で抽籤の結果がベルの小役となる確率が高くなっている。このため、この抽籤テーブルが用いられる単位遊技は、図（ａ）に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブルが用いられる単位遊技に比べ、遊技者にとって有利となっている。
【００５９】
また、同図（ｃ）に示すＲＴ遊技状態用内部抽籤テーブルでは、リプレイに対応付けられた数値範囲の幅が４００００と同図（ａ）に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブルの８９８０に比べて広いことから、内部抽籤処理（図２５，Ｓ７）で抽籤の結果がリプレイとなる確率が高くなっている。このため、この抽籤テーブルが用いられる単位遊技は、図（ａ）に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブルが用いられる単位遊技に比べ、遊技者にとって有利となっている。
【００６０】
図１１は、内部当籤役決定テーブルを概念的に示す図である。
【００６１】
内部当籤役決定テーブルは、後述するメインフローチャートの内部抽籤処理（図２５，Ｓ７）において、内部当籤役を決定する際に用いられる。内部当籤役決定テーブルは、内部抽籤テーブル（図１０）を用いて決定される各当籤番号１〜１２と、内部当籤役およびその格納領域の種別とを対応づけるデータを記憶している。
【００６２】
この内部当籤役決定テーブルでは、当籤番号１に“０００００００１”の「ベル」、当籤番号２に“００００００１０”の「スイカ」、当籤番号３に“０００００１００”の「リプレイ」、当籤番号４に“００００１０００”の「青ベル」、当籤番号５に“０００１００００”の「赤ベル」、当籤番号６に“００１０００００”の「ＢＡＲベル」が、格納領域種別１の内部当籤役としてそれぞれ対応づけられている。また、当籤番号７に“０００００００１”の「青チェリー」、当籤番号８に“００００００１０”の「赤チェリー」、当籤番号９に“０００００１００”の「黒ブランク」が、格納領域種別２の内部当籤役としてそれぞれ対応づけられている。また、当籤番号１０に“０００００００１”の「ＢＢ１」、当籤番号１１に“００００００１０”の「ＢＢ２」、当籤番号１２に“０００００１００”の「ＢＢ３」が、格納領域種別３の内部当籤役としてそれぞれ対応づけられている。
【００６３】
図１２は、停止テーブル決定テーブルを概念的に示す図である。
【００６４】
停止テーブル決定テーブルは、メインフローチャート（図２５）のＳ１６において、左，中，右の各リール２〜４の停止制御に用いる停止テーブルを決定する際に用いられる。停止テーブル決定テーブルは、各内部当籤役とリール２〜４の停止制御に用いる停止テーブルとを対応づけるデータを記憶している。
【００６５】
同図に示すように、内部当籤役「ベル」には、停止テーブルとしてベル用停止テーブルが対応づけられている。ベル用停止テーブルは、「ベル」の小役のシンボル組合せを停止表示させることができる停止テーブルである。また、内部当籤役「スイカ」には、停止テーブルとしてスイカ用停止テーブルが対応づけられている。スイカ用停止テーブルは、「スイカ」の小役のシンボル組合せを停止表示させることができる停止テーブルである。また、内部当籤役「リプレイ」には、停止テーブルとしてリプレイ用停止テーブルが対応づけられている。リプレイ用停止テーブルは、「リプレイ」のシンボル組合せを停止表示させることができる停止テーブルである。また、内部当籤役「青ベル＋青チェリー」、つまり、「青ベル」の小役および「青チェリー」の小役が内部当籤役として同時に決定されたときには、停止テーブルとして青ベル＋青チェリー用停止テーブルが対応づけられている。青ベル＋青チェリー用停止テーブルは、「青ベル」の小役または「青チェリー」の小役のシンボル組合せを停止表示させることができる停止テーブルである。また、内部当籤役「赤ベル＋赤チェリー」、つまり、「赤ベル」の小役および「赤チェリー」の小役が内部当籤役として同時に決定されたときには、停止テーブルとして赤ベル＋赤チェリー用停止テーブルが対応づけられている。赤ベル＋赤チェリー用停止テーブルは、「赤ベル」の小役または「赤チェリー」の小役のシンボル組合せを停止表示させることができる停止テーブルである。また、内部当籤役「ＢＡＲベル＋黒ブランク」、つまり、「ＢＡＲベル」の小役および「黒ブランク」の小役が内部当籤役として同時に決定されたときには、停止テーブルとしてＢＡＲベル＋黒ブランク用停止テーブルが対応づけられている。ＢＡＲベル＋黒ブランク用停止テーブルは、「ＢＡＲベル」の小役または「黒ブランク」の小役のシンボル組合せを停止表示させることができる停止テーブルである。また、内部当籤役「青ベル＋青チェリー＋ＢＢ１」、つまり、「青ベル」の小役、「青チェリー」の小役、および「ＢＢ１」が内部当籤役として同時に決定されたときには、停止テーブルとして青ベル＋青チェリー＋ＢＢ１用停止テーブルが対応づけられている。青ベル＋青チェリー＋ＢＢ１用停止テーブルは、「青ベル」の小役、「青チェリー」の小役、または「ＢＢ１」のシンボル組合せを停止表示させることができる停止テーブルである。また、内部当籤役「赤ベル＋赤チェリー＋ＢＢ２」、つまり、「赤ベル」の小役、「赤チェリー」の小役、および「ＢＢ２」が内部当籤役として同時に決定されたときには、停止テーブルとして赤ベル＋赤チェリー＋ＢＢ２用停止テーブルが対応づけられている。赤ベル＋赤チェリー＋ＢＢ２用停止テーブルは、「赤ベル」の小役、「赤チェリー」の小役、または「ＢＢ２」のシンボル組合せを停止表示させることができる停止テーブルである。また、内部当籤役「ＢＡＲベル＋黒ブランク＋ＢＢ３」、つまり、「ＢＡＲベル」の小役、「黒ブランク」の小役、および「ＢＢ３」が内部当籤役として同時に決定されたときには、停止テーブルとしてＢＡＲベル＋黒ブランク＋ＢＢ３用停止テーブルが対応づけられている。ＢＡＲベル＋黒ブランク＋ＢＢ３用停止テーブルは、「ＢＡＲベル」の小役、「黒ブランク」の小役、または「ＢＢ３」のシンボル組合せを停止表示させることができる停止テーブルである。また、内部当籤役「スイカ＋赤ベル＋赤チェリー＋ＢＢ２」、つまり、「スイカ」の小役、「赤ベル」の小役、「赤チェリー」の小役、および「ＢＢ２」が内部当籤役として同時に決定されたときには、停止テーブルとしてスイカ＋赤ベル＋赤チェリー＋ＢＢ２用停止テーブルが対応づけられている。スイカ＋赤ベル＋赤チェリー＋ＢＢ２用停止テーブルは、「スイカ」の小役、「赤ベル」の小役、「赤チェリー」の小役、または「ＢＢ２」のシンボル組合せを停止表示させることができる停止テーブルである。また、何れの内部当籤役も決定されていない「その他」のハズレには、停止テーブルとしてハズレ用停止テーブルが対応づけられている。ハズレ用停止テーブルは、何れの役に対応するシンボル組合せも停止表示させることができない停止テーブルである。
【００６６】
図１３（ａ），（ｂ）は、赤ベル＋赤チェリー用停止テーブルおよび赤ベル＋赤チェリー＋ＢＢ２用停止テーブルを概念的に示す図である。
【００６７】
各停止テーブルは、左，中，右の各リール２〜４の停止制御処理（図２５，Ｓ１６）に用いられるもので、遊技状態および内部当籤役の種類毎に選択される。各停止テーブルには、左，中，右の各リール２，３，４毎に「停止開始位置」および「滑りコマ数」が示されている。「停止開始位置」の欄の各数値は、各停止ボタン３１〜３３が操作された際に、有効化入賞ラインＬ１上に位置しているシンボルのコードナンバーを表す。「滑りコマ数」の欄の各数値は、対応する「停止開始位置」で各停止ボタン３１〜３３が操作されてから、内部当籤役に応じたシンボルがいずれかの有効化入賞ライン上に引き込まれてリール２〜４の回転が停止するまでの、シンボルの滑りコマ数を表す。
【００６８】
同図（ａ）に示す、一般遊技状態時で内部当籤役が「赤ベル」の小役および「赤チェリー」の小役の時に選択される赤ベル＋赤チェリー用停止テーブルでは、停止ボタン３１の操作タイミングによっては、「赤ベル」の小役または「赤チェリー」の小役に対応するシンボル組合せが有効化入賞ラインＬ１上に引き込まれて停止表示する「停止開始位置」と「滑りコマ数」との関係になっている。具体的には、左リール２についてはコードナンバー“１５”〜“１１”の「停止操作位置」で停止ボタン３１が操作されると、コードナンバー“１５”のシンボル「赤７」が有効化入賞ライン上に引き込まれる。また、コードナンバー“４”〜“０”の「停止操作位置」で停止ボタン３１が操作されると、コードナンバー“４”のシンボル「赤チェリー」が有効化入賞ライン上に引き込まれる。また、中リール３および右リール４については各シンボル「ベル」が最大４個のシンボルを間に挟んで配置されており、中リール３および右リール４の“０”〜“２０”のコードナンバーが表す全てのシンボルから４コマの最大滑りコマ数の範囲内に何れかのシンボル「ベル」が位置している。このため、コードナンバー“２０”〜“０”の何れの「停止開始位置」で停止ボタン３２，３３が操作されても、４コマ以内の「滑りコマ数」でシンボル「ベル」が有効化入賞ライン上に引き込まれる。従って、この停止テーブルが用いられたときには、停止ボタン３１の操作タイミングによっては、「赤ベル」の小役または「赤チェリー」の小役に対応するシンボル組合せが有効化入賞ライン上に停止表示される。
【００６９】
同図（ｂ）に示す、一般遊技状態時で内部当籤役が「赤ベル」の小役，「赤チェリー」の小役，および「ＢＢ２」の時に選択される赤ベル＋赤チェリー＋ＢＢ２用停止テーブルでは、停止ボタン３１〜３３の操作タイミングによっては、「赤ベル」の小役、「赤チェリー」の小役、または「ＢＢ２」に対応するシンボル組合せが有効化入賞ラインＬ１上に引き込まれて停止表示する「停止開始位置」と「滑りコマ数」との関係になっている。具体的には、左リール２についてコードナンバー“１５”〜“１１”の「停止操作位置」で停止ボタン３１が操作されると、コードナンバー“１５”のシンボル「赤７」が有効化入賞ライン上に引き込まれる。また、コードナンバー“４”〜“０”の「停止操作位置」で停止ボタン３１が操作されると、コードナンバー“４”のシンボル「赤チェリー」が有効化入賞ライン上に引き込まれる。中リール３についてはコードナンバー“１５”〜“１１”の「停止操作位置」で停止ボタン３２が操作されると、コードナンバー“１５”のシンボル「赤７」が有効化入賞ライン上に引き込まれる。また、コードナンバー“１０”〜“６”の「停止操作位置」で停止ボタン３２が操作されると、コードナンバー“１０”のシンボル「ベル」が有効化入賞ライン上に引き込まれる。右リール４についてはコードナンバー“１５”〜“１１”の「停止操作位置」で停止ボタン３３が操作されると、コードナンバー“１５”のシンボル「赤７」が有効化入賞ライン上に引き込まれる。また、コードナンバー“０”の「停止操作位置」で停止ボタン３３が操作されると、コードナンバー“３”のシンボル「ベル」が有効化入賞ライン上に引き込まれる。従って、この停止テーブルが用いられたときには、停止ボタン３１〜３３の操作タイミングによっては、「赤ベル」の小役、「赤チェリー」の小役、または「ＢＢ２」に対応するシンボル組合せが有効化入賞ライン上に停止表示される。
【００７０】
図１４は、優先順位テーブルを概念的に示す図である。
【００７１】
優先順位テーブルは、リール２〜４の停止制御（図２５，Ｓ１６）の際に何れの内部当籤役に対応するシンボルを有効化入賞ライン上に優先的に引き込むかを決定する際に用いられる。この優先順位テーブルは、引込優先順位と内部当籤役１〜３からなる引込データで表わされる各内部当籤役の種別とを対応付けるデータを記憶している。引込優先順位とは、内部当籤役として同時に決定された複数の役に対応するシンボルが引き込み制御の際に最大引込数の範囲内に共に位置しているときに、有効化入賞ライン上に引き込む優先順位のことをいい、ビット０〜ビット７の８ビットの数値データから構成される優先引込ステータスで表される。引込優先順位が高い内部当籤役ほど優先的に有効化入賞ライン上に引き込まれる。
【００７２】
優先引込ステータス“０００１００００”で表される引込優先順位の１位には、内部当籤役として引込データ“００００１０００−００００００００−００００００００”で表される「リプレイ」が対応付けられている。優先引込ステータス“００００１０００”で表される引込優先順位の２位には、内部当籤役として引込データ“００００００００−００００００００−０００００１１１”で表される「ＢＢ１」，「ＢＢ２」，および「ＢＢ３」がそれぞれ対応付けられている。優先引込ステータス“０００００１００”で表される引込優先順位の３位には、内部当籤役として引込データ“００１１００００−００００００００−００００００００”で表される「ベル」および「スイカ」が対応付けられている。優先引込ステータス“００００００１０”で表される引込優先順位の４位には、内部当籤役として引込データ“００００００００−０００００１１１−００００００００”で表される「青チェリー」、「赤チェリー」、および「黒ブランク」が対応付けられている。優先引込ステータス“０００００００１”で表される引込優先順位の５位には、内部当籤役として引込データ“０００００１１１−００００００００−００００００００”で表される「青ベル」、「赤ベル」、および「ＢＡＲベル」が対応付けられている。
【００７３】
従って、内部抽籤処理（図２５，Ｓ７）で内部当籤役として「青ベル」と「青チェリー」が同時に決定されたときには、「青ベル」に比べて優先順位の高い「青チェリー」に対応するシンボルが有効化入賞ライン上に優先的に引き込まれ、「青チェリー」に対応するシンボルが有効化入賞ライン上から４コマの最大引込数の範囲内にないときに限り、「青ベル」に対応するシンボルが有効化入賞ライン上に引き込まれる。
【００７４】
図１５は、検索順序テーブルを概念的に示す図である。
【００７５】
検索順序テーブルは、リール２〜４の停止制御の際に滑りコマ数を決定するのに用いられる。この検索順序テーブルは、停止テーブルから抽出された０コマ〜４コマの各滑りコマ数毎に、検索順序１〜検索順序５の各検索順序について０コマ〜４コマの滑りコマ数を対応付けて記憶している。この検索順序テーブルで１〜５の各検索順序に定められた滑りコマ数を用いた停止制御を行うことが可能であるか否かが、検索順序に従って検索される。一般遊技状態およびＲＴ遊技状態で用いられる、同図に示す検索順序テーブルでは、停止テーブルから抽出された０コマの滑りコマ数については、検索順序１には０コマ、検索順序２には２コマ、検索順序３には４コマ、検索順序４には１コマ、検索順序５には３コマの滑りコマ数がそれぞれ割り当てられている。また、停止テーブルから抽出された１コマの滑りコマ数については、検索順序１には１コマ、検索順序２には３コマ、検索順序３には０コマ、検索順序４には２コマ、検索順序５には４コマの滑りコマ数がそれぞれ割り当てられている。以下、停止テーブルから抽出された２コマ〜４コマの各滑りコマ数についても、検索順序１〜検索順序５の各検索順序毎に、０コマ〜４コマの何れかの滑りコマ数が割り当てられている。
【００７６】
図１６は、ボーナス作動時テーブルを概念的に示す図である。
【００７７】
このボーナス作動時テーブルは、後述するボーナス作動監視処理（図２５，Ｓ３）およびボーナス作動チェック処理（図２５，Ｓ２５）で用いられる。このテーブルは、データの格納領域とこの格納領域に格納されるデータとをボーナス種別毎に対応付けて記憶している。同図に示すように、このテーブルでは、ＲＢ作動時には、作動中フラグ格納領域にＲＢ中であることを表すＲＢ作動中フラグ、遊技可能回数カウンタ格納領域にＲＢ遊技状態中に行える単位遊技数１２回を表す数値、入賞可能回数カウンタ格納領域にＲＢ遊技状態中に小役の入賞を成立させることができる回数８回を表す数値が、データとしてそれぞれ対応づけられている。また、ＢＢ１作動時には、作動中フラグ格納領域にＢＢ１遊技状態中であることを表すＢＢ１作動中フラグ、ボーナス終了枚数カウンタ格納領域にＢＢ１遊技状態中に獲得できるメダル枚数４６５枚を表す数値が、データとしてそれぞれ対応づけられている。また、ＢＢ２作動時には、作動中フラグ格納領域にＢＢ２遊技状態中であることを表すＢＢ２作動中フラグ、ボーナス終了枚数カウンタ格納領域にＢＢ２遊技状態中に獲得できるメダル枚数４６５枚を表す数値が、データとしてそれぞれ対応づけられている。また、ＢＢ３作動時には、作動中フラグ格納領域にＢＢ３遊技状態中であることを表すＢＢ３作動中フラグ、ボーナス終了枚数カウンタ格納領域にＢＢ３遊技状態中に獲得できるメダル枚数４６５枚を表す数値が、データとしてそれぞれ対応づけられている。
【００７８】
図１７〜図２１に示される各格納領域はメイン制御基板６１の制御ＲＡＭ６６に設けられる。
【００７９】
図１７（ａ），（ｂ），（ｃ），（ｄ），（ｅ），および図１８（ｆ）は、内部当籤役１格納領域，内部当籤役２格納領域，内部当籤役３格納領域，持越役格納領域，作動中フラグ格納領域，および遊技状態格納領域を概念的に示す図である。
【００８０】
同図（ａ）〜（ｃ）に示す内部当籤役１〜３格納領域には、図１１に示す内部当籤役決定テーブルを参照して内部抽籤処理（図２５，Ｓ７）で決定された内部当籤役１〜３の種別を表すデータが格納される。同図に示すように、各内部当籤役１〜３格納領域はビット０〜ビット７の８ビットで構成されており、各ビットにはデータ欄に示される数値がセットされる。
【００８１】
同図（ａ）に示す内部当籤役１格納領域では、内部当籤役１が「ベル」を表す“０００００００１”である場合、内部当籤役１格納領域のビット１〜ビット７には数値“０”がセットされ、ビット０には数値“１”がセットされる。また、内部当籤役１が「スイカ」を表す“００００００１０”である場合、内部当籤役１格納領域のビット０，ビット２〜ビット７には数値“０”がセットされ、ビット１には数値“１”がセットされる。また、内部当籤役１が「リプレイ」を表す“０００００１００”である場合、内部当籤役１格納領域のビット０，ビット１，ビット３〜ビット７には数値“０”がセットされ、ビット２には数値“１”がセットされる。また、内部当籤役１が「青ベル」を表す“００００１０００”である場合、内部当籤役１格納領域のビット０〜ビット２，ビット４〜ビット７には数値“０”がセットされ、ビット３には数値“１”がセットされる。また、内部当籤役１が「赤ベル」を表す“０００１００００”である場合、内部当籤役１格納領域のビット０〜ビット３，ビット５〜ビット７には数値“０”がセットされ、ビット４には数値“１”がセットされる。また、内部当籤役１が「ＢＡＲベル」を表す“００１０００００”である場合、内部当籤役１格納領域のビット０〜ビット４，ビット６，ビット７には数値“０”がセットされ、ビット５には数値“１”がセットされる。
【００８２】
同図（ｂ）に示す内部当籤役２格納領域では、内部当籤役２が「青チェリー」を表す“０００００００１”である場合、内部当籤役２格納領域のビット１〜ビット７には数値“０”がセットされ、ビット０には数値“１”がセットされる。また、内部当籤役２が「赤チェリー」を表す“００００００１０”である場合、内部当籤役２格納領域のビット０，ビット２〜ビット７には数値“０”がセットされ、ビット１には数値“１”がセットされる。また、内部当籤役２が「黒ブランク」を表す“０００００１００”である場合、内部当籤役１格納領域のビット０，ビット１，ビット３〜ビット７には数値“０”がセットされ、ビット２には数値“１”がセットされる。
【００８３】
同図（ｃ）に示す内部当籤役３格納領域では、内部当籤役３が「ＢＢ１」を表す“０００００００１”である場合、内部当籤役２格納領域のビット１〜ビット７には数値“０”がセットされ、ビット０には数値“１”がセットされる。また、内部当籤役３が「ＢＢ２」を表す“００００００１０”である場合、内部当籤役３格納領域のビット０，ビット２〜ビット７には数値“０”がセットされ、ビット１には数値“１”がセットされる。また、内部当籤役３が「ＢＢ３」を表す“０００００１００”である場合、内部当籤役３格納領域のビット０，ビット１，ビット３〜ビット７には数値“０”がセットされ、ビット２には数値“１”がセットされる。
【００８４】
また、格納領域には表示役１〜３格納領域がある。表示役１格納領域には、内部当籤役１が表示役として決定されたときに表示役データが格納される。表示役２格納領域には、内部当籤役２が表示役として決定されたときに表示役データが格納される。表示役３格納領域には、内部当籤役３が表示役として決定されたときに表示役データが格納される。表示役１格納領域は内部当籤役１格納領域、表示役２格納領域は内部当籤役２格納領域、表示役３格納領域は内部当籤役３格納領域とそれぞれ同じ構成を有しており、表示役の種別を表すフラグの立てられるビットも同じである。
【００８５】
同図（ｄ）に示す持越役格納領域には、持越役の有無を表すデータが格納される。同図に示すように、持越役格納領域はビット０〜ビット７の８ビットで構成されており、各ビットにはデータ欄に示される数値がセットされる。内部当籤役「ＢＢ１」が持ち越されている場合には持越役格納領域のビット１〜ビット７に数値“０”がセットされ、ビット０に数値“１”がセットされる。内部当籤役「ＢＢ２」が持ち越されている場合には持越役格納領域のビット０，ビット２〜ビット７に数値“０”がセットされ、ビット１に数値“１”がセットされる。内部当籤役「ＢＢ３」が持ち越されている場合には持越役格納領域のビット０，ビット１，ビット３〜ビット７に数値“０”がセットされ、ビット２に数値“１”がセットされる。
【００８６】
同図（ｅ）に示す作動中フラグ格納領域には、作動中フラグの種別を表すデータが格納される。同図に示すように、作動中フラグ格納領域はビット０〜ビット７の８ビットで構成されており、各ビットにはデータ欄に示される数値がセットされる。ＢＢ１作動中には作動中フラグ格納領域のビット１〜ビット７に数値“０”がセットされ、ビット０に数値“１”がＢＢ１作動中フラグとしてセットされる。ＢＢ２作動中には作動中フラグ格納領域のビット０，ビット２〜ビット７に数値“０”がセットされ、ビット１に数値“１”がＢＢ２作動中フラグとしてセットされる。ＢＢ３作動中には作動中フラグ格納領域のビット０，ビット１，ビット３〜ビット７に数値“０”がセットされ、ビット２に数値“１”がＢＢ３作動中フラグとしてセットされる。ＲＴ１〜３作動中には作動中フラグ格納領域のビット０〜ビット２，ビット４〜ビット７に数値“０”がセットされ、ビット３に数値“１”がＲＴ作動中フラグとしてセットされる。ＲＢ作動中には作動中フラグ格納領域のビット０〜ビット３，ビット５〜ビット７に数値“０”がセットされ、ビット４に数値“１”がＲＴ作動中フラグとしてセットされる。
【００８７】
図１７（ｆ）に示す遊技状態格納領域には、遊技状態の種別を表すデータが格納される。同図に示すように、遊技状態格納領域はビット０〜ビット７の８ビットで構成されており、各ビットにはデータ欄に示される数値がセットされる。一般遊技状態時には遊技状態格納領域のビット１〜ビット７に数値“０”がセットされ、ビット０に数値“１”が一般遊技状態の識別子としてセットされる。ＲＢ遊技状態時には遊技状態格納領域のビット０，ビット２〜ビット７に数値“０”がセットされ、ビット１に数値“１”がＲＢ遊技状態の識別子としてセットされる。ＲＴ遊技状態時には遊技状態格納領域のビット０，ビット１，ビット３〜ビット７に数値“０”がセットされ、ビット２に数値“１”がＲＴ遊技状態の識別子としてセットされる。
【００８８】
図１９，図２０は、図柄格納領域を概念的に示す図である。
【００８９】
同図に示す図柄格納領域には、表示窓５〜７におけるリール２〜４の上段，中段，下段に位置するシンボルの種別が格納される。図柄格納領域は、トップライン（入賞ラインＬ２Ａ），センターライン（入賞ラインＬ１），ボトムライン（入賞ラインＬ２Ｂ），クロスダウンライン（入賞ラインＬ３Ｂ），クロスアップライン（入賞ラインＬ３Ａ）の各入賞ラインに区分けされている。各入賞ラインに区分けされた各格納領域には、左，中，右の各リール２〜４の上段，中段，または下段のうち、その入賞ラインを構成する個所に位置するシンボルの種別データ、または、対応するリール２〜４が回転中であることを示す数値データが格納される。例えば、トップラインに区分けされた格納領域には、その入賞ラインＬ２Ａに位置する左リール上段，中リール上段，および右リール上段の数値データが格納される。格納される数値データはビット０〜ビット７の８ビットで構成されている。ベルの小役に対応するシンボル「ベル」は“００００１１００”，スイカの小役に対応するシンボル「スイカ」は“００００１０１１”，リプレイに対応するシンボル「リプレイ」は“００００１０１０”，青ベルの小役に対応するシンボル「青ベル」は“００００１００１”，赤ベルの小役に対応するシンボル「赤ベル」は“００００１０００”，ＢＡＲベルの小役に対応するシンボル「ＢＡＲベル」は“０００００１１１”，青チェリーの小役に対応するシンボル「青チェリー」は“０００００１１０”，赤チェリーの小役に対応するシンボル「赤チェリー」は“０００００１０１”，黒ブランクに対応するシンボル「黒ブランク」は“０００００１００”，ＢＢ１に対応するシンボル「青７」は“００００００１１”，ＢＢ２に対応するシンボル「赤７」は“００００００１０”，ＢＢ３に対応するシンボル「ＢＡＲ」は“０００００００１”で表される。また、リール２〜４の回転中は“１１１１１１１１”で表される。
【００９０】
図２１は、表示役予想格納領域を概念的に示す図である。
【００９１】
同図に示す表示役予想格納領域は、左，中，右の各リール２〜４毎の優先引込ステータスが格納される表示役予想格納領域１〜３から構成されている。表示役予想格納領域１〜３には、左，中，右の各リール２〜４についての図柄位置“０”〜“２０”毎に優先引込ステータスが格納される。優先引込ステータスは、「停止禁止」を表す“１０００００００”を除いて、その値が大きいほど優先順位が高く、各図柄位置に応じた優先引込ステータスを参照することにより、リール２〜４の周面に描かれた各シンボル間の優先順位の相対的な評価が可能となる。この結果、内部抽籤の結果を適正に停止制御に反映させることができるようになる。
【００９２】
図２２は、リール２〜４と表示役予想格納領域１〜３との対応関係を示す対応表である。
【００９３】
表示役予想格納領域１〜３は、回転中のリール２〜４のうちの左側に位置するリール２〜４から、表示役予想格納領域１，表示役予想格納領域２，表示役予想格納領域３の順で優先引込ステータスが格納される。２個のリールが回転中の時には表示役予想格納領域３，１個のリールが回転中の時には表示役予想格納領域２，３には優先引込ステータスが格納されない。具体的には、左，中，右の各リール２〜４の回転中は、表示役予想格納領域１に左リール２、表示役予想格納領域２に中リール３、表示役予想格納領域３に右リール４についての優先引込ステータスがそれぞれ格納される。また、左リール２および中リール３の回転中は、表示役予想格納領域１に左リール２，表示役予想格納領域２に中リール３についての優先引込ステータスがそれぞれ格納され、表示役予想格納領域３には優先引込ステータスが格納されない。以下、左リール２および右リール４、中リール３および右リール４、左リール２単独、中リール３単独、および右リール４単独が回転中の場合にも、表示役予想格納領域１，表示役予想格納領域２，表示役予想格納領域３の順で優先引込ステータスが格納され、対応する回転中のリールがないときには、その表示役予想格納領域には優先引込ステータスが格納されない。
【００９４】
図２３は、サブ制御基板６２のプログラムＲＯＭ８３に記憶されているジャンプテーブルを概念的に示す図である。
【００９５】
ジャンプテーブルは、コマンド入力処理（図４０，Ｓ３０２）でメイン制御基板６１から受信したコマンド種別に応じた処理を実行する際に用いられる。ジャンプテーブルは、メイン制御基板６１から受信したコマンド種類とジャンプ先処理の種別と０１Ｈ〜０ＤＨの識別子との関係を記憶している。０１Ｈには、コマンド種類として初期化コマンド、ジャンプ先処理として初期化コマンド処理が対応付けられている。このため、初期化コマンドを受信すると識別子０１Ｈがセットされ、この識別子に基づき初期化コマンド処理が実行される。初期化コマンドは、ゲーム開始時の初期化処理（図２５，Ｓ１）でメイン制御基板６１から送信される。初期化コマンド処理では、制御ＲＡＭ８４や画像制御ワークＲＡＭ９８等の記憶領域のクリア処理が行われると共に、演出に必要なデータが必要な記憶領域に新たにセットされる。０２Ｈには、コマンド種類としてデモ表示コマンド、ジャンプ先処理としてデモ表示コマンド処理が対応付けられている。このため、デモ表示コマンドを受信すると識別子０２Ｈがセットされ、この識別子に基づきデモ表示コマンド処理が実行される。デモ表示コマンドは、デモ用タイマの値が“０”となったときにメダル投入・スタートチェック処理（図２４，Ｓ４）でメイン制御基板６１から送信される。デモ表示コマンド処理では、デモ画面が液晶表示装置２２に表示される。以下、０３Ｈ〜０ＤＨの各識別子についても、コマンド種類およびジャンプ先処理が対応付けられており、受信したコマンド種類に応じた識別子がセットされて、その識別子に基づき対応するジャンプ先処理が実行される。なお、遊技メダル投入コマンド（ベットコマンド）は、メダル投入・スタートチェック処理（図２５，Ｓ４）でメイン制御基板６１から送信される。また、回胴停止コマンド（リール停止コマンド）は、停止制御処理（図２５，Ｓ１６）でメイン制御基板６１から送信される。また、全回胴停止コマンドは、停止制御処理（図２５，Ｓ１６）の処理終了時にメイン制御基板６１から送信される。また、表示役成立コマンド（表示役コマンド）は、図２５，Ｓ１９でメイン制御基板６１から送信される。また、遊技状態変更コマンドは、遊技状態監視処理（図２５，Ｓ６）でメイン制御基板６１から送信される。また、ＢＢ終了時遊技動作コマンドは、ボーナス終了チェック処理（図２５，Ｓ２４）でメイン制御基板６１から送信される。また、エラーコマンドは、エラーチェック処理（図２５，Ｓ１８）でメイン制御基板６１から送信される。また、演出指示要求コマンドは、メダル投入・スタートチェック処理（図２５，Ｓ４）の処理終了時にメイン制御基板６１から送信される。また、特賞作動タイミングコマンド（ＢＢ開始コマンド）は、ボーナス作動チェック処理（図２５，Ｓ２５）でメイン制御基板６１から送信される。
【００９６】
図２４は、サブ制御基板６２のプログラムＲＯＭ８３に記憶されている演出選択テーブルを概念的に示す図である。
【００９７】
演出選択テーブルは、演出関連処理（図４３）で内部当籤役に応じた演出データを選択する際に用いられる。演出選択テーブルは、０〜３２７６６の幅３２７６７の乱数範囲の中からサブＣＰＵ８２により抽出された乱数値を、当籤役の欄に示される内部当籤役の種類毎に、演出番号１〜７の各演出番号に割り当てられた演出Ａ〜演出Ｇの各演出分類に区分けするデータを記憶している。演出Ａ〜演出Ｇには０〜３２７６６の中の所定幅の数値範囲が割り当てられており、抽出された乱数値の属する数値範囲の割り当てられた演出が当籤となる。同図に示すように、ハズレには演出Ａに幅３２７６７，演出Ｂ〜演出Ｇには幅０の数値範囲がそれぞれ割り当てられており、演出Ａの当籤確率が３２７６７/３２７６７，演出Ｂ〜演出Ｇの当籤確率が０/３２７６７となっている。また、ベルの小役には演出Ａに幅２２７６６，演出Ｂおよび演出Ｃにそれぞれ幅５０００，演出Ｄ〜演出Ｆにそれぞれ幅０，演出Ｇに幅１の数値範囲が割り当てられている。演出Ａの当籤確率は２２７６６/３２７６７，演出Ｂおよび演出Ｃの当籤確率はそれぞれ５０００/３２７６７，演出Ｄ〜演出Ｆの当籤確率はそれぞれ０/３２７６７，演出Ｇの当籤確率は１/３２７６７となっている。以下、スイカの小役、リプレイ、青ベル＋青チェリー、赤ベル＋赤チェリー、ＢＡＲベル＋ＢＡＲブランク、青ベル＋青チェリー＋ＢＢ１、赤ベル＋赤チェリー＋ＢＢ２、ＢＡＲベル＋黒ブランク＋ＢＢ３、スイカ＋赤ベル＋赤チェリー＋ＢＢ２の各内部当籤役についても、演出Ａ〜演出Ｇの各演出分類に０〜３２７６６の中の所定幅の数値範囲が割り当てられている。
【００９８】
同図に示すように、演出選択テーブルでは、対応するシンボルが青色で表される青ベル＋青チェリーの組合せ、並びに、青ベル＋青チェリー＋ＢＢ１の組合せのみ、演出Ｄに数値範囲が割り当てられている。また、対応するシンボルが赤色で表される赤ベル＋赤チェリーの組合せ、並びに、赤ベル＋赤チェリー＋ＢＢ２の組合せのみ、演出Ｅに数値範囲が割り当てられている。また、対応するシンボルが黒色で表されるＢＡＲベル＋黒ブランクの組合せ、並びに、ＢＡＲベル＋黒ブランク＋ＢＢ３の組合せのみ、演出Ｆに数値範囲が割り当てられている。
【００９９】
次に、図２５に示すメインフローチャートを参照して、メイン制御基板６１のメインＣＰＵ６４の制御動作について説明する。
【０１００】
初めに、メインＣＰＵ６４は、ゲーム開始時の初期化処理を行う（図２５，Ｓ１参照）。具体的には、制御ＲＡＭ６６の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。続いて、メインＣＰＵ６４は、ゲーム終了時の指定ＲＡＭ領域のクリア処理を行う（Ｓ２）。この処理では、前回のゲームに使用された制御ＲＡＭ６６における指定格納領域がクリアされる。
【０１０１】
次に、メインＣＰＵ６４は、後述するボーナス作動監視処理を行い（Ｓ３）、後述するメダル投入・スタートチェック処理を行う（Ｓ４）。次に、メインＣＰＵ６４は、乱数発生器６９で発生した抽籤用の乱数をサンプリング回路７０によって抽出し、抽出した乱数値を制御ＲＡＭ６６の乱数格納領域に格納する（Ｓ５）。次に、メインＣＰＵ６４は、遊技状態監視処理を行い（Ｓ６）、続いて、後述する内部抽籤処理を行う（Ｓ７）。遊技状態監視処理では、そのときに“オン”となっている作動中フラグに対応した遊技状態を示す識別子が遊技状態格納領域（図１７（ｅ））にセットされる。次に、メインＣＰＵ６４は、後述するＲＴカウンタ更新処理を行い（Ｓ８）、遊技開始コマンドを制御ＲＡＭ６６の通信データ記憶領域にセットする（Ｓ９）。遊技開始コマンドは、Ｓ６で識別した遊技状態、Ｓ７の内部抽籤処理で抽籤した当籤役等の情報を含むコマンドである。次に、メインＣＰＵ６４は、後述する回胴停止初期設定処理を行う（Ｓ１０）。
【０１０２】
続いて、メインＣＰＵ６４は、前回のリール回転開始から４.１秒が経過したか否かを判別する（Ｓ１１）。この判別が“ＮＯ”のときは、４．１秒が経過するまでウエイト処理（Ｓ１２）が行われる。ウエイト処理では、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理（ここでは、リール２〜４の回転の開始を待機させる処理）が行われる。
【０１０３】
前回のリール回転開始から４.１秒が経過すると、メインＣＰＵ６４は、ゲーム監視用タイマを制御ＲＡＭ６６の所定領域にセットする（Ｓ１３）。この処理では、ゲーム監視用タイマの他に、リール２〜４の回転を自動停止させるために用いられる自動停止タイマの値として４００００がセットされる。次に、メインＣＰＵ６４は、全リール２〜４の回転開始を要求し（Ｓ１４）、全リール２〜４の回転を開始させる。続いて、リール停止許可コマンドを制御ＲＡＭ６６の通信データ記憶領域にセットする（Ｓ１５）。リール停止許可コマンドは、停止ボタン３１〜３３の操作に基づくリール２〜４の回転の停止を許可する情報を含むコマンドである。次に、メインＣＰＵ６４は、リール２〜４の回転を停止制御する後述する停止制御処理を行い（Ｓ１６）、後述する表示役検索処理を行う（Ｓ１７）。続いて、メインＣＰＵ６４は、特定された表示役と内部当籤役とが異なって表示役に誤りがある場合には、配当枚数表示部２０および液晶表示装置２２にイリーガルエラーを表示するエラーチェック処理を行う（Ｓ１８）。
【０１０４】
次に、メインＣＰＵ６４は、表示役コマンドを制御ＲＡＭ６６の通信データ記憶領域にセットする（Ｓ１９）。表示役コマンドは、有効化入賞ライン上に実際に揃って表示されているシンボルの組合せの種類などを含んだコマンドである。次に、メインＣＰＵ６４は、メダル払出処理を行う（Ｓ２０）。この処理では、クレジットで遊技が行われている状態であれば、入賞によって獲得したメダル数分、貯留枚数表示部１６に表示される貯留枚数が増加され、また、メダル投入口８へのメダル投入で遊技が行われている状態であれば、入賞によって獲得した枚数のメダルがメダル受皿３７へ払い出される。続いて、メインＣＰＵ６４は、メダルの払出枚数に基づいて、ボーナス終了枚数カウンタを更新する（Ｓ２１）。つまり、ボーナス終了枚数カウンタが１以上であれば、メダルの払出枚数に応じて当該カウンタを減算する。
【０１０５】
次に、メインＣＰＵ６４は、払出終了コマンドを制御ＲＡＭ６６の通信データ記憶領域にセットする（Ｓ２２）。払出終了コマンドは、メダルの払出が終了したことを表す情報を含むコマンドである。次に、メインＣＰＵ６４は、ＲＢ作動中フラグまたはＢＢ１，ＢＢ２，若しくはＢＢ３作動中フラグが“オン”であるか否かを判別し（Ｓ２３）、何れかのフラグが“オン”である場合には、後述するボーナス終了チェック処理を行い（Ｓ２４）、何れのフラグも“オン”でない場合には、後述するボーナス作動チェック処理を行う（Ｓ２５）。Ｓ２４またはＳ２５の処理の後、メインＣＰＵ６４は、リプレイ作動チェック処理を行う（Ｓ２６）。この処理では、ＲＴ１〜３作動中フラグをオンする等の処理が行われる。Ｓ２６の処理の後、遊技処理はＳ２に戻って次の新たな単位遊技が開始される。
【０１０６】
次に、図２６を参照して、図２５，Ｓ３で行われるボーナス作動監視処理について説明する。
【０１０７】
このボーナス作動監視処理では、まず、メインＣＰＵ６４は、ＢＢ１，ＢＢ２，またはＢＢ３作動中フラグは“オン”であるか否かを判別する（図２６，Ｓ３１参照）。この判別が“ＹＥＳ”の場合、メインＣＰＵ６４は、ＲＢ作動中フラグは“オン”であるか否かを判別する（Ｓ３２）。この判別が“ＹＥＳ”の場合、メインＣＰＵ６４は、ボーナス作動時テーブル（図１６）に基づいてＲＢ作動時処理を行う（Ｓ３３）。このＲＢ作動時処理では、作動中フラグ格納領域（図１７（ｅ））のビット４に数値１がセットされ、遊技可能回数カウンタ格納領域に単位遊技数１２回を表す数値、入賞可能回数カウンタ格納領域に小役の入賞成立可能回数８回を表す数値がセットされる。Ｓ３１若しくはＳ３２の判別が“ＮＯ”の場合、または、Ｓ３３の処理を行った後、ボーナス作動監視処理は終了する。
【０１０８】
次に、図２７を参照して、図２５，Ｓ４で行われるメダル投入・スタートチェック処理について説明する。
【０１０９】
このメダル投入・スタートチェック処理では、まず、メインＣＰＵ６４は、自動投入カウンタの値は“０”であるか否か、つまり、前回の単位遊技において表示役が「リプレイ」でなく、メダルの自動投入が行われていないか否かを判別する（図２７，Ｓ４１参照）。この判別が“ＮＯ”の場合、メインＣＰＵ６４は、前回の単位遊技と同じ枚数のメダルを単位遊技に賭ける自動投入処理を行う（Ｓ４２）。この処理では、自動投入カウンタの値が投入枚数カウンタに複写されると共に、自動投入カウンタの値がクリアされる。次に、メインＣＰＵ６４は、メダルセンサ・ベットスイッチのチェック処理を行う（Ｓ４３）。この処理では、メダル投入口８から投入されたメダルを投入メダルセンサ８Ｓが検知したか、また、貯留メダル投入ボタン２６〜２８の操作を貯留メダル投入スイッチ２６Ｓ〜２８Ｓが検知したか否かをチェックする。次に、メインＣＰＵ６４は、Ｓ４３の処理に基づきメダルが投入されたか否か、つまり、投入メダルセンサ８Ｓがメダルを検知し、または、貯留メダル投入スイッチ２６Ｓ〜２８Ｓが貯留メダル投入ボタン２６〜２８の操作を検知したかを判別する（Ｓ４４）。この判別が“ＮＯ”の場合、処理はＳ４３に戻り、上述の処理が繰り返される。Ｓ４４の判別が“ＹＥＳ”の場合、メインＣＰＵ６４は、メダル投入枚数カウンタが示す値は３であるか否かを判別し（Ｓ４５）、判別が“ＹＥＳ”のときには、検知したメダル枚数分クレジットカウンタを更新する（Ｓ４６）。
【０１１０】
Ｓ４５の判別が“ＮＯ”の場合、メインＣＰＵ６４は、検知したメダル枚数分だけ投入枚数カウンタの更新を行って（Ｓ４７）、単位遊技に賭けられたメダル枚数をカウントする。続いて、メインＣＰＵ６４は、ベット数に応じた数の入賞ラインを有効化し（Ｓ４８）、続いて、更新された投入枚数カウンタや有効ラインカウンタの値を含むベットコマンドを、制御ＲＡＭ６６の通信データ格納領域にセットする（Ｓ４９）。Ｓ４６またはＳ４９の処理の後、メインＣＰＵ６４は、スタートスイッチはオンである否か、つまり、スタートレバー３０の操作に基づくスタートスイッチ３０Ｓからの入力があるか否かを判別する（Ｓ５０）。この判別が“ＹＥＳ”のとき、メインＣＰＵ６４は、メダル投入枚数カウンタの示す値は３であるか否かを判別する（Ｓ５１）。Ｓ５０またはＳ５１の判別が“ＮＯ”のとき、処理はＳ４４に戻り、上述の処理が繰り返される。Ｓ５１の判別が“ＹＥＳ”になると、メダル投入・スタートチェック処理は終了する。
【０１１１】
次に、図２８を参照して、図２５，Ｓ７で行われる内部抽籤処理について説明する。
【０１１２】
この内部抽籤処理において、まず、メインＣＰＵ６４は、内部抽籤テーブル決定テーブル（図９）に基づいて、内部抽籤テーブルの種別と抽籤回数を決定する（図２８，Ｓ６１参照）。この処理では、制御ＲＡＭ６６の設定値記憶領域にセットされた出玉率設定値が参照され、決定された種別の内部抽籤テーブルの中からそのときに選択されている設定値に応じた抽籤テーブルが選択される。次に、メインＣＰＵ６４は、後述する内部抽籤テーブル変更処理を行い（Ｓ６２）、続いて、持越役格納領域（図１７（ｃ））のデータは０であるか否か、つまり、持越役があるか否かを判別する（Ｓ６３）。この判別が“ＮＯ”の場合、メインＣＰＵ６４は、全役の数から持越役の数“３”を減算した値、つまり“５”に抽籤回数を変更する（Ｓ６４）。
【０１１３】
Ｓ６３の判別が“ＹＥＳ”の場合、またはＳ６４の処理の後、メインＣＰＵ６４は、Ｓ６１またはＳ６４でセットした抽籤回数と同じ値を当籤番号としてセットする（Ｓ６５）。従って、一般遊技状態時には“１２”、ＲＢ遊技状態時には“９”、ＲＴ遊技状態時には“１２”、ボーナス持越時には“９”が当籤番号としてそれぞれセットされることになる。
【０１１４】
次に、メインＣＰＵ６４は、Ｓ６１またはＳ６２で決定した内部抽籤テーブル（図１０）を参照して、乱数値格納領域にセットされている乱数値Ｒと、Ｓ６５でセットした当籤番号に応じた下限値Ｌおよび上限値Ｕとを比較する（Ｓ６６）。次に、メインＣＰＵ６４は、乱数値Ｒは下限値Ｌ以上（Ｌ≦Ｒ）且つ上限値Ｕ以下（Ｒ≦Ｕ）であるか否かを判別する（Ｓ６７）。この判別が“ＹＥＳ”の場合、メインＣＰＵ６４は、内部当籤役決定テーブル（図１１）を参照し、当籤番号に基づいて内部当籤役および格納領域種別を決定する（Ｓ６８）。なお、図１０（ｂ）のＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルが用いられている単位遊技では、Ｓ６５でセットされた当籤番号が３以上である場合には、当籤番号に“１”加算した値に基づき内部当籤役および格納領域種別が決定される。次に、メインＣＰＵ６４は、Ｓ６８で決定した格納領域種別に基づいて内部当籤役１〜３格納領域のアドレスをセットし、その内部当籤役１〜３格納領域に決定した内部当籤役を格納する（Ｓ６９）。
【０１１５】
Ｓ６７の判別が“ＮＯ”のとき、または、Ｓ６９の処理の後、メインＣＰＵ６４は、抽籤回数を“１”減算し（Ｓ７０）、続いて、抽籤回数は“０”であるか否かを判別する（Ｓ７１）。この判別が“ＮＯ”のとき、処理はＳ６５に戻り、上述の処理が繰り返される。一方、判別が“ＹＥＳ”のとき、メインＣＰＵ６４は、内部当籤役３格納領域（図１７（ｂ））と持越役格納領域（図１７（ｃ））との論理和を持越役格納領域に格納し（Ｓ７２）、持越役格納領域に内部当籤役の種類に応じた持越役のビットを立てる。続いて、メインＣＰＵ６４は、内部当籤役３格納領域と持越役格納領域の論理和を内部当籤役３格納領域格納し（Ｓ７３）、続いて、ボーナス内部当籤であるか否か、つまり、Ｓ６８で決定された内部当籤役がＢＢ１，ＢＢ２，またはＢＢ３であるか否かを判別する（Ｓ７４）。この判別が“ＹＥＳ”のとき、メインＣＰＵ６４は、ＲＴ作動中フラグをオフし、ＲＴ遊技数をクリアして（Ｓ７５）、ＲＴ遊技状態を終了する。Ｓ７４の判別が“ＮＯ”の場合、または、Ｓ７５の処理の後、内部抽籤処理は終了する。
【０１１６】
次に、図２９を参照して、図２８，Ｓ６２で行われる内部抽籤テーブル変更処理について説明する。
【０１１７】
この内部抽籤テーブル変更処理において、まず、メインＣＰＵ６４は、ＲＴ作動中フラグはオンであるか否かを判別し（図２９，Ｓ８１参照）、判別が“ＹＥＳ”のときは、図２８，Ｓ６１で決定した内部抽籤テーブルの種別をＲＴ遊技状態用内部抽籤テーブルに変更する（Ｓ８２）、と共に抽籤回数を１２回に変更する。Ｓ８１の判別が“ＮＯ”のとき、または、Ｓ８２の処理の後、内部抽籤テーブル変更処理は終了する。
【０１１８】
次に、図３０を参照して、図２５，Ｓ８で行われるＲＴカウンタ更新処理について説明する。
【０１１９】
このＲＴカウンタ更新処理において、まず、メインＣＰＵ６４は、ＲＴ遊技数カウンタの示す値は“１”以上であるか否かを判別し（図３０，Ｓ９１参照）、判別が“ＹＥＳ”のときはＲＴカウンタの値を“１”減算する（Ｓ９２）。一方、判別が“ＮＯ”の場合、メインＣＰＵ６４は、ＲＴ作動中フラグをオフし、ＲＴカウンタをクリアして（Ｓ９３）、ＲＴ遊技状態を終了する。Ｓ９２またはＳ９３の処理を行った後、ＲＴカウンタ更新処理は終了する。
【０１２０】
次に、図３１を参照して、図２５，Ｓ１０で行われる回胴停止初期設定処理について説明する。
【０１２１】
この回胴停止初期設定処理では、まず、メインＣＰＵ６４は、内部抽籤結果情報、つまり、内部抽籤処理（図２５，Ｓ７）で決定された内部当籤役の情報を制御ＲＡＭ６６の所定領域にセットし（図３１，Ｓ１０１参照）、内部抽籤結果情報がハズレまたはＢＢ１，ＢＢ２，若しくはＲＢのボーナスを示しているか否かを判別する（Ｓ１０２）。この判別が“ＹＥＳ”の場合、メインＣＰＵ６４は、ボーナスの持越中であるか否かを判別し（Ｓ１０３）、判別が“ＹＥＳ”のときには、内部当たりフラグに応じた内部抽籤結果情報をセットする（Ｓ１０４）。Ｓ１０２〜Ｓ１０４の処理によって、ボーナス持越中に内部抽籤処理（図２５，Ｓ７）の結果がハズレとなった場合には、持越役が内部当籤役であることを示す内部抽籤結果情報がセットされる。Ｓ１０２若しくはＳ１０３の判別が“ＮＯ”のとき、または、Ｓ１０４の処理の後、メインＣＰＵ６４は、停止テーブル決定テーブル（図１２）を参照し、内部抽籤結果情報が示す内部当籤役に基づいて停止テーブルをセットする（Ｓ１０５）。次に、メインＣＰＵ６４は、後述する表示役予想格納処理（図３４）で表示役を検索する処理の実行回数として“３”をセットし（Ｓ１０６）、続いて、後述する表示役予想格納処理を行う（Ｓ１０７）。Ｓ１０７の処理を行った後、回胴停止初期設定処理は終了する。
【０１２２】
次に、図３２を参照して、図２５，Ｓ１６で行われる停止制御処理について説明する。
【０１２３】
この停止制御処理において、まず、メインＣＰＵ６４は、リール２〜４の回転が定速になっていずれかの停止ボタン３１〜３３が押圧操作され、有効なストップスイッチが“オン”されたか否かを判別する（図３２，Ｓ１１１参照）。この判別が“ＮＯ”である場合、メインＣＰＵ６４は、停止ボタン３１〜３３が操作されずに自動停止タイマの値が“０”となったか否かを判別する（Ｓ１１２）。この判別が“ＮＯ”である場合、処理はＳ１１１に戻り、上述の処理が繰り返される。一方、自動停止タイマの値が“０”になってＳ１１２の判別が“ＹＥＳ”である場合には、メインＣＰＵ６４は、より右側のリール２〜４を停止制御の対象とする（Ｓ１１３）。この処理では、遊技者によって既にリール２〜４のうちの１つについて回転が停止されている場合でも、右側のリール２〜４の回転が停止される。
【０１２４】
次に、メインＣＰＵ６４は、停止制御対象となっているリールの停止が第３停止であるか否かを判別し（Ｓ１１４）、この判別が“ＹＥＳ”のときには自動第３停止処理を行う（Ｓ１１５）。有効なストップスイッチが“オン”されてＳ１１１の判別が“ＹＥＳ”の場合、Ｓ１１４の判別が“ＮＯ”の場合、または、Ｓ１１５の処理を終えると、メインＣＰＵ６４は、図柄カウンタの値とＳ１１１でオンされたと判別したストップボタンの種別に基づいて、回胴停止初期設定処理（図２５，Ｓ１０）で決定された停止テーブルから滑りコマ数を抽出する（Ｓ１１６）。図柄カウンタは、左，中，右の各リール２〜４のシンボルに割り当てられた“０”〜“２０”のコードナンバーを計数するカウンタであり、リール２〜４が１回転する毎にリセットされる。次に、メインＣＰＵ６４は、後述する優先引込制御処理を行い（Ｓ１１７）、続いて、リール停止コマンドを制御ＲＡＭ６６の通信データ格納領域にセットする（Ｓ１１８）。次に、メインＣＰＵ６４は、Ｓ１１７で決定された滑りコマ数分、リールが回転するのを待ち（Ｓ１１９）、続いて、リールの回転停止を要求する（Ｓ１２０）。次に、メインＣＰＵ６４は、押圧操作が有効なストップボタン（停止ボタン３１〜３３）はあるか否かを判別し（Ｓ１２１）、判別が“ＹＥＳ”のときには後述する表示役予想格納処理を行う（Ｓ１２２）。Ｓ１２２の処理が行われると、処理はＳ１１１に戻り、上述の処理が繰り返される。Ｓ１２１の判別が“ＮＯ”になると、停止制御処理は終了する。
【０１２５】
次に、図３３を参照して、図３２，Ｓ１１７で行われる優先引込制御処理について説明する。
【０１２６】
この優先引込制御処理において、まず、メインＣＰＵ６４は、押圧操作されたストップボタン（停止ボタン３１〜３３）に応じて表示役予想格納領域を選択する（図３３，Ｓ１３１参照）。この処理では、左，中，右の各リール２〜４の何れが回転中であるかに応じて図２２の対応表で示す関係にある表示役予想格納領域１〜３が選択される。次に、メインＣＰＵ６４は、図柄カウンタに対応する表示役予想格納領域からチェック回数分の優先引込ステータスを比較する（Ｓ１３２）。この処理では、図柄カウンタの値毎に割り当てられた表示役予想格納領域の図柄位置「０」〜「２０」のアドレスのうち、そのときの図柄カウンタの値に対応するアドレスから、最大可能滑りコマ数である「４」コマ先のシンボル位置に対応するアドレスまでの優先引込ステータスが取得される。次に、メインＣＰＵ６４は、「停止禁止」を除いて、優先順位の最も高い優先引込ステータスを検索し、表示役予想データとして決定する（Ｓ１３３）。この処理では、優先順位テーブル（図１４）を参照し、Ｓ１３２で取得した優先引込ステータスのうち、最も優先順位の高い優先引込ステータスを表示役予想データとして決定する。
【０１２７】
次に、メインＣＰＵ６４は、検索順序テーブル（図１５）を制御ＲＡＭ６６にセットし、検索順序の初期値として“１”をセットする（Ｓ１３４）。次に、メインＣＰＵ６４は、停止テーブルから抽出された滑りコマ数に基づいて、現在の検索順序に応じた滑りコマ数を取得し（Ｓ１３５）、続いて、図柄カウンタに対応する表示役予想格納領域のアドレスを、滑りコマ数分加算し、優先引込ステータスを取得する（Ｓ１３６）。Ｓ１３５では、Ｓ１３４でセットされた検索順序テーブルを参照して、停止制御処理（図２５，Ｓ１６）で停止テーブルから抽出された滑りコマ数と、そのときの検索順序とに基づいて滑りコマ数が取得される。Ｓ１３６では、そのときの図柄カウンタの値に対応する表示役予想格納領域アドレスから、Ｓ１３５で取得した滑りコマ数分先のシンボル位置に対応するアドレスの優先引込ステータスが取得される。次に、メインＣＰＵ６４は、Ｓ１３６で取得した優先引込ステータスが「停止禁止」を示しているか否かを判別する（Ｓ１３７）。この判別が“ＮＯ”のとき、メインＣＰＵ６４は、Ｓ１３６で取得した優先引込ステータスは、Ｓ１３３で決定した表示役予想データと同一であるか否かを判別する（Ｓ１３８）。この判別が“ＮＯ”のとき、次に、メインＣＰＵ６４は、後述するＳ１４０の処理によって滑りコマ数の退避が行われているか否かを判別し（Ｓ１３９）、判別が“ＮＯ”の場合は、滑りコマ数を制御ＲＡＭ６６の所定領域に退避する（Ｓ１４０）。Ｓ１３７若しくはＳ１３９の判別が“ＹＥＳ”場合、または、Ｓ１４０の処理の後、メインＣＰＵ６４は、チェック回数を“１”減算し、検索順序を“１”加算する（Ｓ１４１）。
【０１２８】
次に、メインＣＰＵ６４は、チェック回数は“０”であるか否かを判別し（Ｓ１４２）、この判別が“ＮＯ”の場合には、処理はＳ１３５に戻り上述の処理が繰り返される。一方、判別が“ＹＥＳ”の場合、メインＣＰＵ６４は、Ｓ１４０で退避した滑りコマ数を復帰する（Ｓ１４３）。Ｓ１３５〜Ｓ１４２の処理が繰り返されることにより、図柄カウンタの値に対応する表示役予想格納領域のアドレスから、検索順序テーブル（図１５）の検索順序１〜検索順序５までの各検索順序について定められた０コマ〜４コマの最大可能滑りコマ数の範囲内のアドレスに、表示役予想データに一致する優先引込ステータスがあるか否かが判別され、一致する優先引込ステータスが見つかると、そのときの滑りコマ数が滑りコマ数として決定される。Ｓ１３８の判別が“ＹＥＳ”の場合、または、Ｓ１４３の処理の後、メインＣＰＵ６４は、滑りコマ数と図柄カウンタの値とに基づいて停止制御位置、つまり、リール２〜４の回転を停止する位置を決定する（Ｓ１４４）。Ｓ１４４の処理が行われると、優先引込制御処理は終了する。
【０１２９】
次に、図３４を参照して、図３１，Ｓ１０７および図３２，Ｓ１２２で行われる表示役予想格納処理について説明する。
【０１３０】
この表示役予想格納処理において、まず、メインＣＰＵ６４は、回胴停止初期設定処理にてセットされた処理実行回数の“３”を表示役検索回数として制御ＲＡＭ６６の所定領域にセットする（図３４，Ｓ１５１参照）。なお、処理の実行回数としてセットされる値は、有効なストップボタンの作動数をカウントするストップボタン作動カウンタの値と同じ値になっており、図３２，Ｓ１２２で本処理が呼び出されたときには、押圧操作の有効な停止ボタン３１〜３３の数が表示役検索回数としてセットされる。次に、メインＣＰＵ６４は、表示役予想格納領域１の先頭アドレスをセットし（Ｓ１５２）、続いて、図柄位置初期値として“０”をセットする（Ｓ１５３）。次に、メインＣＰＵ６４は、表示役検索回数に基づいて回転中のリールを右側から検索し、検索対象リールとして決定する（Ｓ１５４）。次に、メインＣＰＵ６４は、Ｓ１５４で決定した検索対象リールと図柄位置に基づいて図柄格納領域を更新する（Ｓ１５５）。これにより、検索対象リールにおけるその図柄位置の前後にあるシンボルの種別を表すデータが図柄格納領域（図１９，図２０）に格納される。次に、メインＣＰＵ６４は、後述する表示役検索処理を行い（Ｓ１５６）、続いて、後述する表示役予想ステータス取得処理を行う（Ｓ１５７）。なお、図３１，Ｓ１０７から本処理が呼び出された場合には、全てのリール２〜４が回転中であるものとしてこれらの処理が行われる。
【０１３１】
次に、メインＣＰＵ６４は、表示役格納領域をクリアし、図柄位置を“１”加算し（Ｓ１５８）、続いて、図柄位置は「２０」であるか否かを判別する（Ｓ１５９）。この判別が“ＮＯ”のときは、処理はＳ１５４に戻り、上述の処理が繰り返される。Ｓ１５４〜Ｓ１５９の処理が繰り返されることにより、図柄位置「１」〜図柄位置「２０」の全てについて優先引込ステータスが決定され、表示役予想格納処理１〜３（図２１）の対応する図柄位置に格納される。Ｓ１５９の判別が“ＹＥＳ”の場合、メインＣＰＵ６４は、表示役格納領域をクリアし、表示役検索回数を“１”減算し（Ｓ１６０）、続いて、表示役検索回数は“０”であるか否かを判別する（Ｓ１６１）。この判別が“ＮＯ”の場合、表示役予想を表示役予想格納領域に格納し、表示役予想格納領域、図柄位置を更新する（Ｓ１６２）。Ｓ１６２の処理の後、処理はＳ１５３に戻り、上述の処理が繰り返される。Ｓ１６１の判別が“ＹＥＳ”の場合は、回転中のリールに対応する全ての表示役予想格納領域１〜３に引込優先ステータスが格納されたことになり、表示役予想格納処理は終了する。
【０１３２】
次に、図３５を参照して、図２５，Ｓ１７および図３４，Ｓ１５６で行われる表示役検索処理について説明する。
【０１３３】
この表示役検索処理において、まず、メインＣＰＵ６４は、図柄格納領域の先頭アドレスをセットし、有効ラインカウンタの値を取得する（Ｓ１７１）。有効ラインカウンタは、有効化入賞ラインの本数をカウントするカウンタであり、そのカウント値は、入賞ラインＬ１が有効化すると“１”，さらに入賞ラインＬ２Ａ，Ｌ２Ｂが有効化すると“３”，さらに入賞ラインＬ３Ａ，Ｌ３Ｂが有効化すると“５”となる。本実施形態のパチスロ機１は、単位遊技に３枚のメダルが賭けられられた状態で遊技が行われる３枚賭けのパチスロ機なので、この処理で取得される有効ラインカウンタの値は“５”となる。次に、メインＣＰＵ６４は、シンボル組合せテーブルの先頭アドレスを取得し（Ｓ１７２）、シンボル組合せテーブルのアドレスに対応する３つの図柄格納領域に格納されているシンボルの組合せと比較する（Ｓ１７３）。次に、メインＣＰＵ６４は、シンボル組合せテーブルから取得したデータと格納領域に格納されているデータとが、回転中の識別子が格納された図柄格納領域を除いて一致したか否かを判別する（Ｓ１７４）。この判別が“ＹＥＳ”の場合、メインＣＰＵ６４は、表示役を決定し、表示役１〜３格納領域との論理和を表示役１〜３格納領域に格納する（Ｓ１７５）。次に、メインＣＰＵ６４は、表示役検索回数は“０”回であるか否かを判別し（Ｓ１７６）、この判別が“ＹＥＳ”のときは、表示役に基づいて払出枚数を決定し、払出枚数カウンタを更新する（Ｓ１７７）。
【０１３４】
Ｓ１７４若しくはＳ１７６の判別が“ＮＯ”、または、Ｓ１７７の処理の後、メインＣＰＵ６４は、シンボル組合せテーブルのアドレスを更新し（Ｓ１７８）、続いて、更新されたアドレスがエンドコードであるか否か、つまり、シンボル組合せテーブルの全てのアドレスについて図柄格納領域のデータとの比較が終了したか否かを判別する（Ｓ１７９）。この判別が“ＮＯ”の場合、処理はＳ１７３に戻り、上述の処理が繰り返される。Ｓ１７３〜Ｓ１７９の処理が繰り返されることにより、シンボル組合せテーブルに記憶された全てのシンボル組合せと、入賞ラインＬ１，Ｌ２Ａ，Ｌ２Ｂ，Ｌ３Ａ，Ｌ３Ｂの何れか１本の有効化入賞ライン上に位置するシンボルの組合せとが一致するか否かが判別される。Ｓ１７９の判別が“ＹＥＳ”の場合、メインＣＰＵ６４は、有効ラインカウンタは“０”であるか否か、つまり、全ての有効化入賞ラインに対応するデータとシンボル組合せテーブルに記憶されたシンボル組合せのデータとの比較が終了したか否かを判別する（Ｓ１８０）。この判別が“ＮＯ”の場合、メインＣＰＵ６４は、有効ラインカウンタを“１”減算し、図柄格納領域のアドレスを更新し（Ｓ１８１）、処理はＳ１７２に戻り、上述の処理が繰り返される。一方、判別が“ＹＥＳ”の場合、表示役検索処理は終了する。
【０１３５】
次に、図３６を参照して、図３４，Ｓ１５７で行われる表示役予想ステータス取得処理について説明する。
【０１３６】
この表示役予想ステータス取得処理において、まず、メインＣＰＵ６４は、内部当籤役１〜３格納領域に格納されている内部当籤フラグ、表示役１〜３格納領域に格納されている表示役データを取得する（図３６，Ｓ１９１）。次に、メインＣＰＵ６４は、内部当籤役と表示役の排他的論理和をとり、その結果と表示役の論理積をとる（Ｓ１９２）。この処理では、内部当籤役のデータと表示役のデータとが一致するときには演算結果が表示役のデータと一致するので、演算結果を見ることにより表示役が内部当籤役と一致しているか否かが分かることになる。次に、メインＣＰＵ６４は、表示役予想格納処理（図３４）のＳ１５４で決定された検索対象リール番号をセットし（Ｓ１９３）、続いて、セットしたリールは左リール２で且つ表示役にチェリー（青チェリーまたは赤チェリー）が含まれるか否かを判別する（Ｓ１９４）。この判別が“ＮＯ”のとき、メインＣＰＵ６４は、チェリーの内部当籤フラグをクリアする（Ｓ１９５）。
【０１３７】
Ｓ１９４の判別が“ＹＥＳ”の場合、または、Ｓ１９５の処理の後、メインＣＰＵ６４は、内部当籤役１〜３格納領域における、メダルの払出に係る役のビットが全て“０”であるか否かを判別する（Ｓ１９６）。Ｓ１９６の判別が“ＹＥＳ”の場合、メインＣＰＵ６４は、作動中フラグ格納領域（図１７（ｅ））におけるリプレイおよびボーナスの作動に係るビットの全てが“０”であるか否かを判別する（Ｓ１９７）。Ｓ１９６またはＳ１９７の判別が“ＮＯ”の場合、メインＣＰＵ６４は、押圧操作が有効なストップボタン（停止ボタン３１〜３３）の個数は１個であるか否かを判別する（Ｓ１９８）。この判別が“ＹＥＳ”のとき、メインＣＰＵ６４は、優先引込ステータスとして停止禁止を示す“８０Ｈ”を決定する（Ｓ２００）。これにより、内部当籤役として決定されていない役に対応するシンボル組合せが有効化入賞ライン上に揃うのが回避される。
【０１３８】
Ｓ１９７の判別が“ＹＥＳ”、または、Ｓ１９８の判別が“ＮＯ”の場合、メインＣＰＵ６４は、優先順位テーブルをセットし（Ｓ２０１）、続いて、チェック回数として“５”をセットし、優先順位の初期値として“１”をセットする（Ｓ２０２）。次に、メインＣＰＵ６４は、現在の優先順位に応じた引込データと、内部当籤役と、表示役の論理積をとる（Ｓ２０３）。つまり、優先順位テーブルに記憶されているそのときの優先順位に応じた引込データと、内部当籤役１〜３格納領域に格納されているデータと、表示役１〜３格納領域に格納されているデータとの論理積を演算する。次に、メインＣＰＵ６４は、Ｓ２０３での演算結果が“０”であるか否か、つまり、引込データが示す役、内部当籤役、および表示役の種別が一致していないか否かを判別する（Ｓ２０４）。この判別が“ＮＯ”の場合、メインＣＰＵ６４は、現在の優先順位に応じた優先引込ステータスを取得し、既に取得されている優先引込ステータスとの論理和をとる（Ｓ２０５）。なお、優先引込ステータスのデータの初期値は“００００００００”である。Ｓ２０４の判別が“ＹＥＳ”の場合、または、Ｓ２０５の処理の後、メインＣＰＵ６４は、チェック回数を“１”減算し、優先順位を“１”加算する（Ｓ２０６）。次に、メインＣＰＵ６４は、チェック回数は“０”であるか否か、つまり、優先順位１〜優先順位５の全てについて引込データ、内部当籤役、表示役の間での比較が終了したか否かを判別し（Ｓ２０７）、判別が“ＮＯ”のときには、処理はＳ２０３に戻り、上述の処理が繰り返される。Ｓ２０７の判別が“ＹＥＳ”のとき、またはＳ２００の処理の後、メインＣＰＵ６４は、現在の図柄位置に対応する表示役予想格納領域１〜３に優先引込ステータスを格納し（Ｓ２０８）、表示役予想ステータス取得処理を終了する。
【０１３９】
次に、図３７を参照して、図２５，Ｓ２４で行われるボーナス終了チェック処理について説明する。
【０１４０】
このボーナス終了チェック処理では、まず、メインＣＰＵ６４は、ＲＢ作動中フラグは“オン”であるか否かを判別する（図３７，Ｓ２１１参照）。この判別が“ＹＥＳ”である場合、メインＣＰＵ６４は、遊技可能回数を１減算し、入賞が成立したなら入賞可能回数を１減算する（Ｓ２１２）。次に、メインＣＰＵ６４は、遊技可能回数および入賞可能回数のうち少なくとも一方が０か否かを判別する（Ｓ２１３）。この判別が“ＹＥＳ”である場合には、遊技可能回数をカウントする遊技可能回数カウンタおよび入賞可能回数をカウントする入賞可能回数カウンタをクリア等するＲＢ終了時処理を行い（Ｓ２１４）、続いて、ＲＢ作動中フラグをオフする（Ｓ２１５）。Ｓ２１１若しくはＳ２１３の判別が“ＮＯ”である場合、または、Ｓ２１５の処理を行った後、メインＣＰＵ６４は、払出可能枚数は１以上であるか否かを判別し（Ｓ２１６）、この判別が“ＮＯ”のときは、ＢＢ中払出枚数カウンタをクリア等するＢＢ、ＲＢ終了時処理を行う（Ｓ２１７）。次に、メインＣＰＵ６４は、ＢＢ１，ＢＢ２，ＢＢ３作動中フラグおよびＲＢ作動中フラグをオフし（Ｓ２１８）、続いて、ＲＴ作動中フラグをオンし、ＲＴカウンタに“１５０”をセットする（Ｓ２１９）。ＲＴカウンタは、ＲＴ遊技状態中の単位遊技数を計数するカウンタである。Ｓ２１６の判別が“ＹＥＳ”の場合、または、Ｓ２１９の処理の後、ボーナス終了チェック処理は終了する。
【０１４１】
次に、図３８を参照して、図２５，Ｓ２５で行われるボーナス作動チェック処理について説明する。
【０１４２】
このボーナス作動チェック処理では、まず、メインＣＰＵ６４は、リール２〜４に実際に揃って表示されている表示役はＢＢ１，ＢＢ２，またはＢＢ３であるか否かを判別する（図３８，Ｓ２２１参照）。この判別が“ＹＥＳ”である場合には、プログラムＲＯＭ６５に格納されたボーナス作動時テーブルに基づいて対応するボーナスの作動中フラグ等をセットするＢＢ作動時処理を行い（Ｓ２２２）、持越役格納領域をクリアする（Ｓ２２３）。次に、メインＣＰＵ６４は、ボーナス開始コマンドを制御ＲＡＭ６６の通信データ記憶領域にセットする（Ｓ２２４）。
【０１４３】
Ｓ２２１の判別が“ＮＯ”である場合、メインＣＰＵ６４は、表示役は赤チェリー、青チェリー、または黒ブランクであるか否かを判別し（Ｓ２２５）、判別が“ＹＥＳ”のときには、ＲＴカウンタに“１”をセットする（Ｓ２２６）。この処理では、ＲＴカウンタの値が“１”以上であるときには、その値を“１”に更新する。Ｓ２２５の判別が“ＮＯ”のとき、または、Ｓ２２４若しくはＳ２２６の処理の後、ボーナス作動チェック処理は終了する。
【０１４４】
次に、図３９を参照して、例えば、１．１［ｍｓ］毎にメイン制御基板６１で行われる定期割込処理について説明する。
【０１４５】
この定期割込処理において、まず、メインＣＰＵ６４は、Ｉ／Ｏポート７１への信号の入力を確認する入力ポートチェック処理を行い（図３９，Ｓ２４１参照）、続いて、通信データ送信処理を行う（Ｓ２４２）。通信データ送信処理は、メイン制御基板６１における制御ＲＡＭ６６の通信データ記憶領域にセットされたコマンド情報を、サブ制御基板６２へ送信する処理である。次に、メインＣＰＵ６４は、リール２〜４の回転を制御するリール制御処理を行い（Ｓ２４３）、７ＳＥＧ駆動処理を行い（Ｓ２４４）、続いて、ランプ駆動処理を行う（Ｓ２４５）。７ＳＥＧ駆動処理では、貯留枚数表示部１６やボーナスカウント表示部１８、配当枚数表示部２０などを構成する各ＬＥＤを表示数値に応じて点灯または消灯する。ランプ駆動処理では、各種ランプ（ＢＥＴランプ１３〜１５、スタートランプ１７、ＷＩＮランプ１９、インサートランプ２１）を、各ランプの点灯または消灯のタイミングに応じて点灯または消灯する。次に、メインＣＰＵ６４は、自動停止用タイマやゲーム監視用タイマの値の更新等を行うタイマ管理処理を行い（Ｓ２４６）、定期割込処理を終了する。
【０１４６】
次に、サブ制御基板６２のサブＣＰＵ８２によって制御される遊技処理について説明する。
【０１４７】
図４０は、サブＣＰＵ８２によって行われるリセット割込処理の概略を示すフローチャートである。
【０１４８】
このリセット割込処理では、パチスロ機１に電源が投入され、サブＣＰＵ８２のリセット端子に信号が入力されると、サブＣＰＵ８２は、制御ＲＡＭ８４や、ビデオＲＡＭ９３、画像制御ワークＲＡＭ９８の初期化や、割込を許可する初期化処理を実行すると共に、十字キー２３や、「○」ボタン２４、「×」ボタン２５といった操作部からの入力を監視する入力監視処理を行う（図４０，Ｓ３０１参照）。その後、サブＣＰＵ８２は、メイン制御基板６１からのコマンドを処理する後述のコマンド入力処理を行う（Ｓ３０２）。次に、サブＣＰＵ８２は、制御ＲＡＭ８４に記憶されている演出データに応じて、液晶表示装置２２に画像の描画を指令したり、スピーカ９６，９６に音声の出力を指令したりするコマンド出力処理を行う（Ｓ３０３）。次に、サブＣＰＵ８２は、後述する画像描画処理を行い（Ｓ３０４）、続いて、画像制御ワークＲＡＭ９８にあるＶＤＰカウンタの値は２以上であるか否かを判別する（Ｓ３０５）。ＶＤＰカウンタは、前回液晶表示装置２２での画像の表示に用いられたバッファ領域を切り替えてからの時間を計測するためのカウンタであり、１／６０[sec]が経過する毎にカウント値が“１”ずつ繰り上がる。Ｓ３０５の判別が“ＹＥＳ”のときは、前回バッファ領域を切り替えてから、（１／６０）×２＝１／３０[sec]が経過していることになり、サブＣＰＵ８２は、ＶＤＰカウンタを０にリセットし（Ｓ３０６）、画像制御ＩＣであるＶＤＰ９０にバンク切替コマンドを送信し（Ｓ３０７）、ＶＤＰ９０にバンク切替を行わせて液晶表示装置２２に表示する画像データのバンクを切り替えるバンク切替処理を行う。つまり、ビデオＲＡＭ９３に設けられた２つのバッファ領域のうちデータ書き込み用にされていたバッファ領域に記憶されている画像データに基づいた画像を液晶表示装置２２に表示させ、他方の現在液晶表示装置２２に表示されている画像と一致した画像データを記憶しているバッファ領域を次回の１／３０[sec]のタイミングで液晶表示装置２２に表示するべきデータの書き込み用とするように切り替える。Ｓ３０５の判別が“ＮＯ”のとき、または、Ｓ３０７の処理を行うと、リセット割込処理は終了する。
【０１４９】
図４１は、図４０のＳ３０２で実行されるコマンド入力処理の詳細なフローチャートである。このコマンド入力処理では、まず、サブＣＰＵ８２は、未処理コマンドがあるか否かを判別し（図４１，Ｓ３１１参照）、この判別が“ＮＯ”の場合は、そのままコマンド入力処理を終了する。一方、判別が“ＹＥＳ”の場合、サブＣＰＵ８２は、その未処理コマンドの先頭アドレスを遊技データ格納アドレスにセットし（Ｓ３１２）、続いて、後述するコマンド種別に応じたジャンプ処理を行う（Ｓ３１３）。次に、サブＣＰＵ８２は、処理したコマンドを処理済みにセットし（Ｓ３１４）、コマンド入力処理を終了する。
【０１５０】
図４２は、図４１のＳ３１３で実行されるコマンド種別に応じたジャンプ処理の詳細なフローチャートである。このジャンプ処理では、まず、サブＣＰＵ８２は、未処理コマンドがあるか否かを判別し（図４２，Ｓ３２１参照）、この判別が“ＮＯ”の場合は、そのままコマンド種別に応じたジャンプ処理を終了する。一方、この判別が“ＹＥＳ”の場合、サブＣＰＵ８２は、ジャンプテーブル（図２３）を参照し、その未処理コマンドの識別子は０４Ｈであるか否かを判別し（Ｓ３２２）、判別が“ＹＥＳ”のときは後述する演出関連処理を行う（Ｓ３２３）。Ｓ３２２の判別が“ＮＯ”のとき、サブＣＰＵ８２は、受信したコマンドに応じた処理を行う（Ｓ３２４）。Ｓ３２３またはＳ３２４の処理の後、コマンド種別に応じたジャンプ処理は終了する。
【０１５１】
図４３は、図４２のＳ３２３で実行される演出関連処理の詳細なフローチャートである。この演出関連処理では、まず、サブＣＰＵ８２は、演出選択テーブル（図２４）を制御ＲＡＭ８４にセットし（図４３，Ｓ３３１）、続いて、演出選択テーブルに従い、内部当籤役に応じた演出データを制御ＲＡＭ８４にセットする（Ｓ３３２）。Ｓ３３２の処理の後、遊技開始コマンド処理は終了する。
【０１５２】
図４４は、図４０のＳ３０４で実行される画像描画処理の詳細なフローチャートである。この画像描画処理では、まず、サブＣＰＵ８２は、遊技開始コマンド処理にて決定された各種演出データを取得し（図４４，Ｓ３４１）、続いて、取得した各種演出データをＶＤＰ９０に送信し、遊技演出画像を表示する（Ｓ３４２）。Ｓ３４２の処理の後、画像描画処理は終了する。
【０１５３】
図４３の演出関連処理で内部当籤役に応じた演出データがセットされると、その演出データに基づいて、図４４の画像描画処理で遊技演出画像が液晶表示装置２２に表示される。青ベルおよび青チェリーの組合せ、青ベル，青チェリー，およびＢＢ１の組合せ、赤ベルおよび赤チェリーの組合せ、赤ベル，赤チェリー，およびＢＢ２の組合せ、ＢＡＲベル，黒ブランクの組合せ、ＢＡＲベル，黒ブランク，およびＢＢ３の組合せの何れかが、内部抽籤処理（図２５，Ｓ７）で内部当籤役として同時に決定されると、その役の組合せを構成する各役同士のシンボルの色の種類、および、役の組合せを構成する役の数に応じた種類の報知演出、例えば、液晶表示装置２２の画面の色を役の組合せを構成する各役のシンボルと同じにする演出が実行される。
【０１５４】
以下、図４５〜図４７を用いて、停止制御処理（図３２）でのリール２〜４の回転の停止制御の動作について具体的に説明する。
【０１５５】
図４５〜図４７の左側は表示役予想格納領域（図２１）の格納例、右側はその格納に基づき表示窓５〜７に表示されるシンボル組合せの表示例を示す。
【０１５６】
図４５を参照して、内部当籤役が赤ベル＋赤チェリーで内部当籤役１格納領域（図１７（ａ））に“０００１００００”，内部当籤役２格納領域（図１７（ｂ））に“００００００１０”，内部当籤役３格納領域（図１７（ｃ））に“０”が格納されている場合に、例えば、左リール２がコードナンバー“１１”，中リール３がコードナンバー“２”，右リール４がコードナンバー“４”の「停止開始位置」で、この順序で停止操作が行われたときについて説明する。
【０１５７】
まず、回胴停止初期設定処理（図３１）のＳ１０５で図１３（ａ）に示す赤ベル＋赤チェリー用停止テーブルが決定され、その先頭アドレスが格納される。次に、Ｓ１０７で呼び出された表示役予想格納処理（図３４）により、リール２〜４について図柄位置「１」〜図柄位置「２０」の全てのアドレスで優先引込ステータスの決定が順次行われて、表示役予想格納領域１〜３に格納される。
【０１５８】
図柄カウンタの値が“１１”のときに左リール２が停止操作されると、停止制御処理（図３２）のＳ１１６で赤ベル＋赤チェリー用停止テーブルに基づき４コマの滑りコマ数が抽出される。そして、優先引込制御処理（図３３）のＳ１３１で、左リール２についての優先引込ステータスが格納された表示役予想格納領域１が選択される。続くＳ１３２では、最大可能滑りコマ数に相当する「５」がチェック回数としてセットされ、図柄カウンタ“１１”に対応する図柄位置「１１」のアドレスから、チェック回数分の優先引込ステータスのデータが、アドレス順に取得される。そして、Ｓ１３３では取得されたデータの中から「停止禁止」を除いて最も優先順位の高い優先引込ステータスが検索され、その優先引込ステータスが表示役予想データとして決定される。図４５（ａ）左側に示すように、表示役予想格納領域１の図柄位置「１１」〜図柄位置「１５」までの各アドレスに格納された優先引込ステータスの中では、図柄位置「１５」のアドレスに格納された、赤ベルの小役を示す優先引込ステータスが、「停止禁止」を除いて最も優先順位の高い優先引込ステータスであることから、Ｓ１３３ではこれらが表示役予想データとして決定される。
【０１５９】
次に、図３２，Ｓ１１６で停止テーブルから抽出された４コマの滑りコマ数と検索順序テーブル（図１５）とに基づき、図３３，Ｓ１３５では現在の検索順序に応じた滑りコマ数が取得される。続くＳ１３６では、表示役予想格納領域１における、図柄カウンタ“１１”に対応する図柄位置「１１」のアドレスから、検索順序テーブル（図１５）に基づき取得された滑りコマ数分先のアドレスに格納されている優先引込ステータスが取得される。検索順序テーブル（図１５）では抽出滑りコマ数“４”，検索順序“１”のときの滑りコマ数が４コマであることから、Ｓ１３６では図柄位置「１１」のアドレスから４つ先のアドレスの図柄位置「１５」に格納されている優先引込ステータスが取得される。図柄位置「１５」のアドレスに格納されている優先引込ステータスとＳ１３３で決定された表示役予想データとは共に赤ベルの小役を示すので、Ｓ１３８の判別は“ＹＥＳ”となり、検索順序テーブルに基づいて取得された４コマが滑りコマ数として決定される（Ｓ１４４）。この結果、左リール２の回転が停止すると、図４５（ａ）右側に示すように、左側の表示窓５には、上段にコードナンバー“１６”のシンボル“リプレイ”，中段にコードナンバー“１５”のシンボル“赤７”，下段にコードナンバー“１４”のシンボル“ベル”が停止表示される。
【０１６０】
左リール２について停止制御が行われた後にも中リール３および右リール４は回転中なので停止制御処理（図３２）のＳ１２１の判別が“ＹＥＳ”となり、続くＳ１２２で呼び出された表示役予想格納処理（図３４）によりリール３，４の全ての図柄位置のアドレスで優先引込ステータスが順に決定され、表示役予想格納領域１，２に格納される。図柄カウンタの値が“２”のときに中リール３が停止操作されると、停止制御処理（図３２）のＳ１１６で４コマの滑りコマ数が抽出される。続いて、優先引込制御処理（図３３）で表示役予想格納領域１が選択され（Ｓ１３１）、図柄カウンタ“２”に対応する図柄位置「２」から図柄位置「６」までのアドレスの優先引込ステータスが順に取得される（Ｓ１３２）。図４５（ｂ）左側に示すように、表示役予想格納領域１の図柄位置「２」〜図柄位置「６」の中では図柄位置「６」のアドレスに格納された、赤ベルの小役を示す優先引込ステータスが最も優先順位が高い。このため、Ｓ１３２に続くＳ１３３ではこのデータが表示役予想データとして決定される。検索順序テーブル（図１５）では図３２，Ｓ１１６での抽出滑りコマ数“４”，検索順序“１”のときの滑りコマ数が４コマなので、図３３，Ｓ１３６では図柄位置「１４」のアドレスに格納されている優先引込ステータスが取得される。Ｓ１３６で取得した優先引込ステータスとＳ１３３で決定された表示役予想データとは共に赤ベルの小役を示すので、Ｓ１３８の判別は“ＹＥＳ”となって４コマが滑りコマ数として決定される（Ｓ１４４）。この結果、中リール３の回転が停止すると、図４５（ｂ）右側に示すように、中央の表示窓６には、上段にコードナンバー“７”のシンボル“青７”，中段にコードナンバー“６”のシンボル“ベル”，下段にコードナンバー“５”のシンボル“リプレイ”が停止表示される。
【０１６１】
中リール３について停止制御が行われた後にも右リール４は回転中なので図３２，Ｓ１２１の判別が“ＹＥＳ”となり、続くＳ１２２でリール４の全ての図柄位置のアドレスで優先引込ステータスが順に決定され、表示役予想格納領域１に格納される。図柄カウンタの値が“４”のときに右リール４が停止操作されると、図３２，Ｓ１１６で４コマの滑りコマ数が抽出され、図３３，Ｓ１３１で表示役予想格納領域１が選択され、図柄位置「４」から図柄位置「８」までのアドレスの優先引込ステータスが順に取得される（Ｓ１３２）。図４５（ｃ）左側に示すように、表示役予想格納領域１の図柄位置「４」〜図柄位置「８」の中では図柄位置「８」のアドレスに格納された、赤ベルの小役を示す優先引込ステータスが最も優先順位が高く、このデータが表示役予想データとして決定される（Ｓ１３３）。検索順序テーブル（図１５）では図３２，Ｓ１１６での抽出滑りコマ数“４”，検索順序“１”のときの滑りコマ数が４コマなので、図３３，Ｓ１３６では図柄位置「８」のアドレスに格納されている優先引込ステータスが取得される。Ｓ１３６で取得した優先引込ステータスとＳ１３３で決定された表示役予想データとは共に赤ベルの小役を示すので、４コマが滑りコマ数として決定される（Ｓ１４４）。この結果、右リール４の回転が停止すると、図４５（ｃ）右側に示すように、右側の表示窓７には、上段にコードナンバー“９”のシンボル“スイカ”，中段にコードナンバー“８”のシンボル“ベル”，下段にコードナンバー“７”のシンボル“青チェリー”が停止表示される。
【０１６２】
よって、有効化入賞ラインＬ１上に赤７−ベル−ベルのシンボル組合せが揃い、赤ベルの小役が成立する。
【０１６３】
次に、図４６を参照して、内部当籤役が赤ベル＋赤チェリー＋ＢＢ２で内部当籤役１格納領域（図１７（ａ））に“０００１００００”，内部当籤役２格納領域（図１７（ｂ））に“００００００１０”，内部当籤役３格納領域（図１７（ｃ））に“００００００１０”が格納されている場合に、例えば、左リール２がコードナンバー“１１”，中リール３がコードナンバー“１１”，右リール４がコードナンバー“１１”の「停止開始位置」で、この順序で停止操作が行われたときについて説明する。
【０１６４】
まず、回胴停止初期設定処理（図３１）のＳ１０５で図１３（ｂ）に示す赤ベル＋赤チェリー＋ＢＢ２用停止テーブルが決定され、その先頭アドレスが格納される。次に、Ｓ１０７で呼び出された表示役予想格納処理（図３４）によりリール２〜４について図柄位置「１」〜図柄位置「２０」の全てのアドレスで優先引込ステータスが順に決定されて、表示役予想格納領域１〜３に格納される。
【０１６５】
図柄カウンタの値が“１１”のときに左リール２が停止操作されると、停止制御処理（図３２）のＳ１１６で４コマの滑りコマ数が抽出される。続いて、優先引込制御処理（図３３）で表示役予想格納領域１が選択され（Ｓ１３１）、図柄カウンタ“１１”に対応する図柄位置「１１」から図柄位置「１５」までのアドレスの優先引込ステータスが順に取得される（Ｓ１３２）。図４６（ａ）左側に示すように、表示役予想格納領域１の図柄位置「１１」〜図柄位置「１５」の中では図柄位置「１５」のアドレスに格納された、ＢＢ２を示す優先引込ステータスが「停止禁止」を除いて最も優先順位が高い。このため、Ｓ１３２に続くＳ１３３ではこのデータが表示役予想データとして決定される。検索順序テーブル（図１５）では図３２，Ｓ１１６での抽出滑りコマ数“４”，検索順序“１”のときの滑りコマ数が４コマなので、図３３，Ｓ１３６では図柄位置「１５」のアドレスに格納されている優先引込ステータスが取得される。Ｓ１３６で取得した優先引込ステータスとＳ１３３で決定された表示役予想データとは共にＢＢ２を示すので、Ｓ１３８の判別は“ＹＥＳ”となって４コマが滑りコマ数として決定される（Ｓ１４４）。この結果、左リール２の回転が停止すると、図４６（ａ）右側に示すように、左側の表示窓５には、上段にコードナンバー“１６”のシンボル“リプレイ”，中段にコードナンバー“１５”のシンボル“赤７”，下段にコードナンバー“１４”のシンボル“ベル”が停止表示される。
【０１６６】
左リール２の停止制御後、Ｓ１２２でリール３，４の全ての図柄位置のアドレスで優先引込ステータスが順に決定され、表示役予想格納領域１，２に格納される。図柄カウンタの値が“１１”のときに中リール３が停止操作されると、図３２，Ｓ１１６で４コマの滑りコマ数が抽出され、図３３，Ｓ１３１で表示役予想格納領域１が選択され、図柄位置「１１」から図柄位置「１５」までのアドレスの優先引込ステータスが順に取得される（Ｓ１３２）。図４６（ｂ）左側に示すように、表示役予想格納領域１の図柄位置「１１」〜図柄位置「１５」の中では図柄位置「１５」のアドレスに格納された、ＢＢ２を示す優先引込ステータスが最も優先順位が高く、このデータが表示役予想データとして決定される（Ｓ１３３）。検索順序テーブル（図１５）では図３２，Ｓ１１６での抽出滑りコマ数“４”，検索順序“１”のときの滑りコマ数が４コマなので、図３３，Ｓ１３６では図柄位置「１５」のアドレスに格納されている優先引込ステータスが取得される。Ｓ１３６で取得した優先引込ステータスとＳ１３３で決定された表示役予想データとは共にＢＢ２を示すので、４コマが滑りコマ数として決定される（Ｓ１４４）。この結果、中リール３の回転が停止すると、図４６（ｂ）右側に示すように、中央の表示窓６には、上段にコードナンバー“１６”のシンボル“赤チェリー”，中段にコードナンバー“１５”のシンボル“赤７”，下段にコードナンバー“１４”のシンボル“ベル”が停止表示される。
【０１６７】
中リール３の停止制御後、Ｓ１２２でリール４の全ての図柄位置のアドレスで優先引込ステータスが順に決定され、表示役予想格納領域１に格納される。図柄カウンタの値が“１１”のときに右リール４が停止操作されると、図３２，Ｓ１１６で４コマの滑りコマ数が抽出され、図３３，Ｓ１３１で表示役予想格納領域１が選択され、図柄位置「１１」から図柄位置「１５」までのアドレスの優先引込ステータスが順に取得される（Ｓ１３２）。図４６（ｃ）左側に示すように、表示役予想格納領域１の図柄位置「１１」〜図柄位置「１５」の中では図柄位置「１５」のアドレスに格納された、ＢＢ２を示す優先引込ステータスが最も優先順位が高く、このデータが表示役予想データとして決定される（Ｓ１３３）。検索順序テーブル（図１５）では図３２，Ｓ１１６での抽出滑りコマ数“４”，検索順序“１”のときの滑りコマ数が４コマなので、図３３，Ｓ１３６では図柄位置「１５」のアドレスに格納されている優先引込ステータスが取得される。Ｓ１３６で取得した優先引込ステータスとＳ１３３で決定された表示役予想データとは共にＢＢ２を示すので、４コマが滑りコマ数として決定される（Ｓ１４４）。この結果、右リール４の回転が停止すると、図４６（ｃ）右側に示すように、右側の表示窓７には、上段にコードナンバー“１６”のシンボル“ベル”，中段にコードナンバー“１５”のシンボル“赤７”，下段にコードナンバー“１４”のシンボル“リプレイ”が停止表示される。
【０１６８】
よって、有効化入賞ラインＬ１上に赤７−赤７−赤７のシンボル組合せが揃い、ＢＢ２が成立する。
【０１６９】
次に、図４７を参照して、内部当籤役が赤ベル＋赤チェリーで内部当籤役１格納領域（図１７（ａ））に“０００１０００００”，内部当籤役２格納領域（図１７（ｂ））に“００００００１０”，内部当籤役３格納領域（図１７（ｃ））に“０”が格納されている場合に、例えば、左リール２がコードナンバー“０”，中リール３がコードナンバー“２”，右リール４がコードナンバー“４”の「停止開始位置」で、この順序で停止操作が行われたときについて説明する。
【０１７０】
まず、回胴停止初期設定処理（図３１）のＳ１０５で図１３（ａ）に示す赤ベル＋赤チェリー用停止テーブルが決定され、その先頭アドレスが格納される。次に、Ｓ１０７で呼び出された表示役予想格納処理（図３４）によりリール２〜４について図柄位置「１」〜図柄位置「２０」の全てのアドレスで優先引込ステータスが順に決定されて、表示役予想格納領域１〜３に格納される。
【０１７１】
図柄カウンタの値が“０”のときに左リール２が停止操作されると、停止制御処理（図３２）のＳ１１６で４コマの滑りコマ数が抽出される。続いて、優先引込制御処理（図３３）で表示役予想格納領域１が選択され（Ｓ１３１）、図柄カウンタ“０”に対応する図柄位置「０」から図柄位置「４」までのアドレスの優先引込ステータスが順に取得される（Ｓ１３２）。図４７（ａ）左側に示すように、表示役予想格納領域１の図柄位置「０」〜図柄位置「４」の中では図柄位置「４」のアドレスに格納された、赤チェリーを示す優先引込ステータスが「停止禁止」を除いて最も優先順位が高い。このため、Ｓ１３２に続くＳ１３３ではこのデータが表示役予想データとして決定される。検索順序テーブル（図１５）では図３２，Ｓ１１６での抽出滑りコマ数“４”，検索順序“１”のときの滑りコマ数が４コマなので、図３３，Ｓ１３６では図柄位置「４」のアドレスに格納されている優先引込ステータスが取得される。Ｓ１３６で取得した優先引込ステータスとＳ１３３で決定された表示役予想データとは共に赤チェリーを示すので、Ｓ１３８の判別は“ＹＥＳ”となって４コマが滑りコマ数として決定される（Ｓ１４４）。この結果、左リール２の回転が停止すると、図４７（ａ）右側に示すように、左側の表示窓５には、上段にコードナンバー“５”のシンボル“ブランク”，中段にコードナンバー“４”のシンボル“赤チェリー”，下段にコードナンバー“３”のシンボル“スイカ”が停止表示される。
【０１７２】
左リール２の停止制御後、Ｓ１２２でリール３，４の全ての図柄位置のアドレスで優先引込ステータスが順に決定され、表示役予想格納領域１，２に格納される。図柄カウンタの値が“２”のときに中リール３が停止操作されると、図３２，Ｓ１１６で４コマの滑りコマ数が抽出され、図３３，Ｓ１３１で表示役予想格納領域１が選択され、図柄位置「２」から図柄位置「６」までのアドレスの優先引込ステータスが順に取得される（Ｓ１３２）。図４７（ｂ）左側に示すように、表示役予想格納領域１の図柄位置「２」〜図柄位置「６」の中では図柄位置「２」〜「６」の何れのアドレスに格納された優先引込ステータスも「ハズレ」を示しているので、このデータが表示役予想データとして決定される（Ｓ１３３）。検索順序テーブル（図１５）では図３２，Ｓ１１６での抽出滑りコマ数“４”，検索順序“１”のときの滑りコマ数が４コマなので、図３３，Ｓ１３６では図柄位置「６」のアドレスに格納されている優先引込ステータスが取得される。Ｓ１３６で取得した優先引込ステータスとＳ１３３で決定された表示役予想データとは共にハズレを示すので、４コマが滑りコマ数として決定される（Ｓ１４４）。この結果、中リール３の回転が停止すると、図４７（ｂ）右側に示すように、中央の表示窓６には、上段にコードナンバー“７”のシンボル“青７”，中段にコードナンバー“６”のシンボル“ベル”，下段にコードナンバー“５”のシンボル“リプレイ”が停止表示される。
【０１７３】
中リール３の停止制御後、Ｓ１２２でリール４の全ての図柄位置のアドレスで優先引込ステータスが順に決定され、表示役予想格納領域１に格納される。図柄カウンタの値が“４”のときに右リール４が停止操作されると、図３２，Ｓ１１６で４コマの滑りコマ数が抽出され、図３３，Ｓ１３１で表示役予想格納領域１が選択され、図柄位置「４」から図柄位置「８」までのアドレスの優先引込ステータスが順に取得される（Ｓ１３２）。図４７（ｃ）左側に示すように、表示役予想格納領域１の図柄位置「４」〜図柄位置「８」の何れのアドレスに格納された優先引込ステータスも「ハズレ」を示しているので、このデータが表示役予想データとして決定される（Ｓ１３３）。検索順序テーブル（図１５）では図３２，Ｓ１１６での抽出滑りコマ数“４”，検索順序“１”のときの滑りコマ数が４コマなので、図３３，Ｓ１３６では図柄位置「８」のアドレスに格納されている優先引込ステータスが取得される。Ｓ１３６で取得した優先引込ステータスとＳ１３３で決定された表示役予想データとは共にハズレを示すので、４コマが滑りコマ数として決定される（Ｓ１４４）。この結果、右リール４の回転が停止すると、図４７（ｃ）右側に示すように、右側の表示窓７には、上段にコードナンバー“９”のシンボル“スイカ”，中段にコードナンバー“８”のシンボル“ベル”，下段にコードナンバー“７”のシンボル“青チェリー”が停止表示される。
【０１７４】
よって、有効化入賞ラインＬ１上に赤チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹのシンボル組合せが揃い、赤チェリーの小役が成立する。
【０１７５】
本実施形態によるパチスロ機１では、上述したように、図１０（ａ）に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブル，同図（ｂ）に示すＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブル，および同図（ｃ）に示すＲＴ遊技状態用内部抽籤テーブルにおいて、青ベルの小役と青チェリーの小役、赤ベルの小役と赤チェリーの小役、およびＢＡＲベルの小役と黒ブランクの小役の組合せを構成する各役にそれぞれ同じ数値範囲が割り当てられており、青ベルの小役，赤ベルの小役，またはＢＡＲベルの小役が内部当籤役として決定されるときには、同じ組合せに含まれる青チェリーの小役，赤チェリーの小役，または黒ブランクの小役が内部当籤役として常に同時に決定される。また、同図（ａ）に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブルおよび同図（ｃ）に示すＲＴ遊技状態用内部抽籤テーブルでは、青ベルの小役および青チェリーの小役とＢＢ１，赤ベルの小役および赤チェリーの小役とＢＢ２，ＢＡＲベルの小役および黒ブランクの小役とＢＢ３とで、割り当てられた数値範囲がそれぞれ一部一致しており、これらの内部抽籤テーブルが用いられたときには、青ベルの小役，青チェリーの小役，およびＢＢ１、赤ベルの小役，赤チェリーの小役，およびＢＢ２、ＢＡＲベルの小役，黒ブランク，およびＢＢ３の何れかの役の組合せが内部当籤役として同時に決定されることがある。演出選択テーブル（図２４）では、内部抽籤処理（図２５，Ｓ７）で内部当籤役として決定された役や役の組合せの種類に応じて演出Ａ〜演出Ｇの各演出に割り当てられた数値範囲が異なり、各演出の抽籤確率が異なっている。このため、演出選択テーブル（図２４）を用いて決定される遊技開始時の演出は、内部抽籤処理（図２５，Ｓ７）で内部当籤役として決定された役や役の組合せの種類に応じて異なる種類のものが行われる傾向にある。従って、遊技者は、スタートレバー３０を操作して遊技が開始したときに行われる演出を見ることにより、どの役の組合せを構成する役が内部当籤役として同時に決定されたかを推測することができる。
【０１７６】
本実施形態によるパチスロ機１によれば、このように、対応するシンボル組合せを構成するシンボルどうしが同じ色で表される役の組合せを構成する青ベルの小役および青チェリーの小役等の各役が、所定の割合で内部当籤役として同時に決定され、内部当籤役として同時に決定された各役に含まれる青チェリーの小役等の所定の役に対応するシンボル組合せが有効化入賞ライン上に停止表示されると、ＲＴ遊技状態が作動する。また、何れかの役の組合せを構成する各役が内部当籤役として同時に決定されると、図２４に示される演出選択テーブルによって選択された演出が液晶表示装置２２によって行われ、液晶表示装置２２等を用いた報知が行われる。このため、何れかの役の組合せを構成する各役が内部当籤役として同時に決定されていることが液晶表示装置２２の画面の色などによって報知されているときには、遊技者は、青チェリーの小役等の所定の役に対応するシンボル組合せが有効化入賞ライン上に停止表示される停止ボタン３１〜３３の操作またはそのシンボル組合せが有効化入賞ライン上に停止表示されない停止ボタン３１〜３３の操作を選択して行うことにより、その後の単位遊技においてＲＴ遊技状態を作動させるか否かを選び、その後の遊技の進行を選択することが可能となる。この結果、内部当籤役の報知を受けた遊技者の操作の選択に幅を持たせて、遊技の興趣を向上することのできるパチスロ機１を提供することが可能となる。
【０１７７】
また、本実施形態によるパチスロ機１によれば、何れかの役の組合せを構成する青ベルの小役、青チェリーの小役、およびＢＢ１等各役が内部当籤役として同時に決定されて、内部当籤役として同時に決定された各役に含まれるＢＢ１等の特定の役に応じたシンボル組合せが有効化入賞ライン上に停止表示されると、その役に対応するＢＢ１等のボーナスゲームが特典遊技として作動する。このため、何れかの役の組合せを構成する各役が内部当籤役として同時に決定されていることが報知されているときには、遊技者は、青チェリーの小役等の所定の役に対応するシンボル組合せ、ＢＢ１等の特定の役に対応するシンボル組合せ、またはこれらの何れにも該当しないシンボル組合せが有効化入賞ライン上に停止表示される停止ボタン３１〜３３の操作の何れかを選択して行うことにより、その後の単位遊技においてＲＴ遊技状態またはＢＢ１等の特典遊技を作動させるか、何れも作動させないかを選び、その後の遊技の進行を選択することが可能となる。従って、内部当籤役の報知を受けた遊技者の操作の選択により広い幅を持たせて、遊技の興趣をより向上させることができる。また、何れかの役の組合せを構成する各役が内部当籤役として常に同時には決定されない場合には、報知が行われたときに、同時に内部当籤役として決定されている役の数や種類を推測する楽しみを遊技者に与えることができる。しかも、ＢＢ１等の特定の役に対応するシンボル組合せを有効化入賞ライン上に停止表示させることによりＢＢ１等のボーナスゲームを特典遊技として作動させられることから、報知に対する遊技者の期待を高めることができる。この結果、パチスロ機１による遊技の興趣をさらに向上させることが可能となる。
【０１７８】
なお、上記実施形態の説明では、内部当籤役として同時に決定される役の組合せを、対応するシンボルを同じ色で表してシンボル同士を関連付けている役から構成した場合について説明したが、関連付けの態様は任意である。また、上記実施形態の説明では、青ベルおよび青チェリーの組合せ、青ベル，青チェリー，およびＢＢ１の組合せ、赤ベルおよび赤チェリーの組合せ、赤ベル，赤チェリー，およびＢＢ２の組合せ、ＢＡＲベル，黒ブランクの組合せ、ＢＡＲベル，黒ブランク，およびＢＢ３の組合せの６種類の役の組合せを設けた場合について説明したが、役の組合せの数は任意である。また、各役の組合せを構成する役同士が内部当籤役として同時に決定される確率も任意である。また、役の組合せに含まれる役の数も任意である。また、役の組合せを構成する各役が、内部抽籤処理（図２５，Ｓ７）において内部当籤役として同時に決定されたことを報知できるのであれば、報知手段による報知態様も任意である。
【産業上の利用可能性】
【０１７９】
上記実施形態においては、本発明による遊技機をパチスロ機１に適用した場合について説明したが、当籤役が決定されたことを報知する報知手段を備える他の遊技機に本発明を適用することも可能である。このような遊技機に本発明を適用した場合においても上記実施形態と同様な作用効果が奏される。
【図面の簡単な説明】
【０１８０】
【図１】本発明の一実施形態によるパチスロ機の外観を示す正面図である。
【図２】本発明の一実施形態によるパチスロ機を構成するリールユニットの外観を示す斜視図である。
【図３】図２に示すリールユニットを構成する各リールの構成を示す分解斜視図である。
【図４】図３に示すリールの外周部に描かれたシンボル列を示す図である。
【図５】本発明の一実施形態によるパチスロ機のメイン制御基板に構成された回路構成を示すブロック図である。
【図６】本発明の一実施形態によるパチスロ機のサブ制御基板に構成された回路構成を示すブロック図である。
【図７】本発明の一実施形態に用いられるシンボル配置テーブルを概念的に示す図である。
【図８】本発明の一実施形態に用いられるシンボル組合せテーブルを概念的に示す図である。
【図９】本発明の一実施形態に用いられる内部抽籤テーブル決定テーブルを概念的に示す図である。
【図１０】本発明の一実施形態に用いられる内部抽籤テーブルを概念的に示す図である。
【図１１】本発明の一実施形態に用いられる内部当籤役決定テーブルを概念的に示す図である。
【図１２】本発明の一実施形態に用いられる停止テーブル決定テーブルを概念的に示す図である。
【図１３】本発明の一実施形態に用いられる停止テーブルを概念的に示す図である。
【図１４】本発明の一実施形態に用いられる優先順位テーブルを概念的に示す図である。
【図１５】本発明の一実施形態に用いられる検索順序テーブルを概念的に示す図である。
【図１６】本発明の一実施形態に用いられるボーナス作動時テーブルを概念的に示す図である。
【図１７】本発明の一実施形態に用いられる内部当籤役１格納領域，内部当籤役２格納領域，内部当籤役３格納領域，持越役格納領域，作動中フラグ格納領域を概念的に示す図である。
【図１８】本発明の一実施形態に用いられる遊技状態格納領域を概念的に示す図である。
【図１９】本発明の一実施形態に用いられる図柄格納領域を概念的に示す第１の図である。
【図２０】本発明の一実施形態に用いられる図柄格納領域を概念的に示す第２の図である。
【図２１】本発明の一実施形態に用いられる表示役予想格納領域を概念的に示す図である。
【図２２】図２１に示す表示役予想格納領域とリール種別との対応表を示す図である。
【図２３】本発明の一実施形態に用いられるジャンプテーブルを概念的に示す図である。
【図２４】本発明の一実施形態に用いられる演出選択テーブルを概念的に示す図である。
【図２５】本発明の一実施形態によるパチスロ機のメインＣＰＵによる遊技処理の概略を示すフローチャートである。
【図２６】図２５に示すボーナス作動監視処理の概略を示すフローチャートである。
【図２７】図２５に示すメダル投入・スタートチェック処理の概略を示すフローチャートである。
【図２８】図２５に示す内部抽籤処理の概略を示すフローチャートである。
【図２９】図２８に示す内部抽籤テーブル変更処理の概略を示すフローチャートである。
【図３０】図２５に示すＲＴカウンタ更新処理の概略を示すフローチャートである。
【図３１】図２５に示す回胴停止初期設定処理の概略を示すフローチャートである。
【図３２】図２５に示す停止制御処理の概略を示すフローチャートである。
【図３３】図３２に示す優先引込制御処理の概略を示すフローチャートである。
【図３４】図３１および図３２に示す表示役予想格納処理の概略を示すフローチャートである。
【図３５】図２５および図３４に示す表示役検索処理の概略を示すフローチャートである。
【図３６】図３４に示す表示役予想ステータス取得処理の概略を示すフローチャートである。
【図３７】図２５に示すボーナス終了チェック処理の概略を示すフローチャートである。
【図３８】図２５に示すボーナス作動チェック処理の概略を示すフローチャートである。
【図３９】本発明の一実施形態によるパチスロ機のメインＣＰＵによる割込処理の概略を示すフローチャートである。
【図４０】本発明の一実施形態によるパチスロ機のサブＣＰＵによる遊技処理の概略を示すフローチャートである。
【図４１】図４０に示すコマンド入力処理の概略を示すフローチャートである。
【図４２】図４１に示すコマンド種別に応じたジャンプ処理の概略を示すフローチャートである。
【図４３】図４２に示す演出関連処理の概略を示すフローチャートである。
【図４４】図４０に示す画像描画処理の概略を示すフローチャートである。
【図４５】図２１に示す表示役予想格納領域の格納例およびその格納に基づき表示窓に表示されるシンボル組合せの表示例を示す第１の図である。
【図４６】図２１に示す表示役予想格納領域の格納例およびその格納に基づき表示窓に表示されるシンボル組合せの表示例を示す第２の図である。
【図４７】図２１に示す表示役予想格納領域の格納例およびその格納に基づき表示窓に表示されるシンボル組合せの表示例を示す第３の図である。
【符号の説明】
【０１８１】
１…パチスロ機
２〜４…リール
８…メダル投入口
８Ｓ…投入メダルセンサ
２０…配当枚数表示部
２２…液晶表示装置
２９…貯留メダル精算ボタン
２９Ｓ…貯留メダル精算スイッチ
３０…スタートレバー
３０Ｓ…スタートスイッチ
６１…メイン制御基板
６２…サブ制御基板
６３，８１…マイコン（マイクロコンピュータ）
６４…メインＣＰＵ（中央演算処理装置）
８２…サブＣＰＵ
６５，８３…プログラムＲＯＭ（リード・オンリ・メモリ）
６６，８４…制御ＲＡＭ（ランダム・アクセス・メモリ）
９０…ＶＤＰ（ビデオディスプレイプロセッサ）
【図１】
2008029389.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
2008029389.tif 000009
【図８】
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【図９】
2008029389.tif 000011
【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
2008029389.tif 000018
【図１７】
2008029389.tif 000019
【図１８】
2008029389.tif 000020
【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
2008029389.tif 000042
【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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