(57)【要約】【課題】簡単な操作によって音楽ゲームを楽しむことができる音楽ゲーム装置を提供する。【解決手段】楽曲の楽譜情報が含まれるゲームデータを記憶する記憶手段と、所定の操作を行う操作手段と、ゲームデータに基づいて楽譜情報を表示する表示手段と、操作手段における操作態様が表示手段に表示されている楽譜情報に適合しているか否かを判定し、該判定の結果に応じて所定のゲーム処理を実行するゲーム処理手段とを備えた音楽ゲーム装置であって、操作手段は、操作を行うべき音符の音高と該音符の直前の音符の相対的な音高を指定する操作を行う。【選択図】図１
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
楽曲の楽譜情報が含まれるゲームデータを記憶する記憶手段と、
所定の操作を行う操作手段と、
前記ゲームデータに基づいて前記楽譜情報を表示する表示手段と、
前記操作手段における操作態様が前記表示手段に表示されている楽譜情報に適合しているか否かを判定し、該判定の結果に応じて所定のゲーム処理を実行するゲーム処理手段とを備えた音楽ゲーム装置であって、
前記操作手段は、操作を行うべき音符の音高と該音符の直前の音符の相対的な音高を指定する操作を行うことを特徴とする音楽ゲーム装置。
【請求項２】
前記操作手段は、
操作を行うべき音符の音高が該音符の直前の音符の音高より高い場合に操作を行う第１の操作子と、
操作を行うべき音符の音高が該音符の直前の音符の音高より低い場合に操作を行う第２の操作子と、
操作を行うべき音符の音高が該音符の直前の音符の音高と同じ場合に操作を行う第３の操作子と
を備えていることを特徴とする請求項１に記載の音楽ゲーム装置。
【請求項３】
前記第１、第２及び第３の操作子は、数字キーの中から任意に選択された３つの数字キーであることを特徴とする請求項２に記載の音楽ゲーム装置。
【請求項４】
前記第１及び第２の操作子は、十字キーの左右操作または上下操作によって操作されることを特徴とする請求項２に記載の音楽ゲーム装置。
【請求項５】
前記第１及び第２の操作子は、ジョイスティックの左右操作または上下操作によって操作されることを特徴とする請求項２に記載の音楽ゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、楽曲データに合わせて操作を行うことにより音楽ゲームを楽しむことができる音楽ゲーム装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から楽譜を読めない初心者でも簡単に且つ楽しんで電子楽器を演奏することができるようにするために、楽曲を再生するとともに、この楽曲の進行に合わせてユーザが行うべき操作を表示し、ユーザが正しい操作を正しいタイミングで行ったか否かの判定結果に基づいて、得点をカウントすることにより楽曲の再生をゲーム感覚で楽しむ音楽的アミューズメントシステムが知られている（例えば、特許文献１参照）。
【特許文献１】特開平０８−３０５３５６号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
しかしながら、特許文献１に示す音楽的アミューズメントシステムにあっては、ユーザが操作を行うためのコントローラに鍵盤を使用しているため、装置構成が大掛かりになってしまう。また、汎用のゲーム機やパソコン等で同様の音楽ゲームを楽しむには、鍵盤型のコントローラを新たに用意しなければゲームを楽しむことができないという問題がある。
【０００４】
本発明は、このような事情に鑑みてなされたもので、鍵盤を使用することなく、簡単な操作によって音楽ゲームを楽しむことができる音楽ゲーム装置を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
本発明は、楽曲の楽譜情報が含まれるゲームデータを記憶する記憶手段と、所定の操作を行う操作手段と、前記ゲームデータに基づいて前記楽譜情報を表示する表示手段と、前記操作手段における操作態様が前記表示手段に表示されている楽譜情報に適合しているか否かを判定し、該判定の結果に応じて所定のゲーム処理を実行するゲーム処理手段とを備えた音楽ゲーム装置であって、前記操作手段は、操作を行うべき音符の音高と該音符の直前の音符の相対的な音高を指定する操作を行うことを特徴とする。
【０００６】
本発明は、前記操作手段は、操作を行うべき音符の音高が該音符の直前の音符の音高より高い場合に操作を行う第１の操作子と、操作を行うべき音符の音高が該音符の直前の音符の音高より低い場合に操作を行う第２の操作子と、操作を行うべき音符の音高が該音符の直前の音符の音高と同じ場合に操作を行う第３の操作子とを備えていることを特徴とする。
【０００７】
本発明は、前記第１、第２及び第３の操作子は、数字キーの中から任意に選択された３つの数字キーであることを特徴とする。
【０００８】
本発明は、前記第１及び第２の操作子は、十字キーの左右操作または上下操作によって操作されることを特徴とする。
【０００９】
本発明は、前記第１及び第２の操作子は、ジョイスティックの左右操作または上下操作によって操作されることを特徴とする。
【発明の効果】
【００１０】
本発明によれば、操作するべきタイミングに、押下するべきボタンを正確に押下することができたか否かに基づいて、得点を加減算する音楽ゲームにおいて、操作を行うべき音符の音高と、この音符の直前の音符の相対的な音高を指定する操作を行うようにしたため、鍵盤のコントローラを使用することなく簡単な構成の操作ボタンを使用して音楽ゲームの操作を行うことが可能となる。また、汎用のゲーム機やパソコンに加え、携帯情報端末や携帯型の音楽プレーヤ等においても音楽ゲームを楽しむことができるという効果が得られる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１１】
以下、本発明の一実施形態による音楽ゲーム装置を図面を参照して説明する。ここでは、本発明による音楽ゲーム装置を携帯電話端末（以下、携帯端末と称する）上において実現した例を用いて説明する。図１は同実施形態の構成を示すブロック図である。この図において、符号１は、携帯端末の処理動作を統括して各部を制御するＣＰＵである。符号２は、ダイヤルボタンやファンクションキーが配列されたキーパネルから構成する操作部である。符号３は、液晶のディスプレイ等から構成する表示部である。符号４は、図示しない基地局との間で無線通信回線を確立して情報通信を行う通信部である。符号５は、通信部４を介して、音声通話処理を行う音声処理部である。符号６は、話者の音声を集音するマイクである。符号７は、通話相手の音声を発音させるスピーカである。符号８は、着信時等に所定の楽音を再生する楽音再生部である。符号８１は、ＭＩＤＩ形式等の楽音データに基づいて楽音信号を生成して出力する音源部である。符号８２は、ＡＡＣ形式やＭＰ３形式等の圧縮音声データを非圧縮の楽音信号に変換して出力するデコーダである。符号８３は、音源部８１またはデコーダ８２から出力される楽音信号に対してエフェクトを付与して出力するＤＳＰ（Digital Signal Processor）である。符号９は、ＤＡ変換器（以下、ＤＡＣと称する）であり、楽音再生部８から出力される楽音信号をアナログ信号に変換して出力する。符号１０は、ＤＡＣ９から出力するアナログ信号に基づいて楽音を発音するスピーカである。符号１１は、携帯端末を動作させるためのプログラム等が予め記憶されたＲＯＭである。符号１２は、音楽ゲームを動作させるために必要なデータや楽音再生部８によって再生する楽音データ等が書き込まれて記憶されているＲＡＭである。
【００１２】
次に、図４、図５を参照して、音楽ゲームの実行中に表示部３に表示される表示内容と、操作部２における操作内容を説明する。図４は、音楽ゲーム実行中に表示部３に表示される画面の一例を示す図である。図５は、操作部２を構成するダイヤルボタンの配列を示す図である。図５において、符号Ｋ１、Ｋ２、Ｋ３は、音楽ゲーム実行時にゲーム用ボタンとなるダイヤルボタンである。音楽ゲームの進行に伴い、操作するべきタイミングにおいて、現在の音符の音高が直前の音符の音高より高い音高である場合は、「２」ボタンＫ１を押下し、現在の音符の音高が直前の音符の音高より低い音高である場合は、「８」ボタンＫ３を押下し、現在の音符の音高が直前の音符の音高と同じ音高である場合は、「５」ボタンＫ２を押下するように音楽ゲーム内において設定されている。
【００１３】
図４に示す表示画面において符号１１２、１１４は小節表示エリアであり、各々、音楽ゲームの進行に伴って再生される音楽データに対応する楽譜情報の１小節を示す。符号９１〜９８は、前記楽譜情報に基づく操作指示マークであり、楽譜の音符に相当するものである。この操作指示マークは、ユーザがボタンＫ１〜Ｋ３のいずれかを押下すべきタイミングを表すものであり、マーク内に押下するべきボタンの番号が表示される。符号１１０は再生位置カーソルであり、音楽データの現在の再生位置を表す。再生位置カーソル１１０は、左端の位置から右方向に移動することで現在の再生位置を表示するものであり、再生位置カーソル１１０が上段の小節表示エリア１１２の右端に到達すると、再生位置カーソル１１０は下段の小節表示エリア１１４の左端へ移動して、右方向へ移動を開始する。これに伴い、上段の小節表示エリア１１２には、下段の小節表示エリア１１４に表示されている小節の次の小節の楽譜情報に基づく操作指示マーク９１〜９４が表示されることになる。そして、再生位置カーソル１１０が下段の小節表示エリア１１４の右端まで移動すると、再生位置カーソル１１０は上段の小節表示エリア１１２の左端へ移動して、右方向へ移動を開始する。これに伴い、下段の小節表示エリア１１４には、上段の小節表示エリア１１２に表示されている小節の次の小節の楽譜情報に基づく操作指示マーク９５〜９８が表示されるという動作を繰り返す。
【００１４】
ここで、再生位置カーソル１１０が操作指示マーク９１〜９８の位置に達したタイミングにおいてボタンＫ１〜Ｋ３のうち対応する押下するべきボタンを正確に押下することが、音楽ゲームの目的になる。符号１２０は得点欄であり、ユーザが現在獲得している得点を表示する。ここで「得点」とは、操作指示マーク９１〜９８に応じて、ユーザが適切なタイミングでボタンＫ１、Ｋ２、Ｋ３を押下した回数の合計である。符号１２４はミス総数欄であり、ミス総数を表示する。ここで「ミス総数」とは、ボタンＫ１、Ｋ２、Ｋ３に対する操作が不適切（または未操作）であった回数の合計である。１２２はミス評価値欄であり、ミス評価値を表示する。ここで「ミス評価値」とは、ボタンＫ１、Ｋ２、Ｋ３に対する不適切な操作または未操作が生じたときに「１」ずつ増加され、その値（ミス評価値）が「１」以上であってユーザが適切なタイミングでボタンＫ１、Ｋ２、Ｋ３を押下したときに「１」ずつ減少される値である。従って、ミス評価値が「０」になると、それ以降に連続して適切な操作が行われたとしても、ミス評価値に変化は生じない。なお、ミス評価値およびミス総数は「０」または正値であるが、これらの値が大きくなるほど望ましくない状態であるため、表示部３においては、これらの値は「マイナス（−）」の記号を伴って表示される。
【００１５】
次に、ＲＡＭ１２に記憶される音楽ゲームのゲームデータについて説明する。ゲームデータは、音楽データ、ゲーム制御データ及びミス演出データとから構成される。音楽ゲームに用いられる音楽データは、例えばＡＡＣ形式またはＭＰ３形式等の圧縮音声データであり、アナログ信号をサンプリングして得られた非圧縮のＰＣＭデータを所定の方式で圧縮することにより得られるデータである。ゲーム制御データは、再生する音楽データに対応する楽譜情報を有しており、該楽譜情報に基づいて表示部３に操作指示マーク９１〜９８を表示するとともに、ボタンＫ１、Ｋ２、Ｋ３が適切に操作されたか否かを判定するために用いられ、ボタンＫ１、Ｋ２、Ｋ３の何れを押下すべきかが定義されている。また、ゲーム制御データには、許容誤差時間が含まれる。許容誤差時間とは、ボタンＫ１、Ｋ２、Ｋ３の実際の押下タイミングがゲーム制御データによって指定された押下タイミングに対して取りうる誤差の範囲時間であり、この誤差の範囲時間内であれば、ユーザがボタンを押下したタイミングは「適切である」と判断するためのものである。
なお、上記圧縮音声データはデコーダ８２によってデコードされて出力されるが、音楽データは音源部８１によって再生される形式の楽音データであってもよい。
【００１６】
また、ミス演出データとは、音楽ゲーム実行中においてボタンＫ１、Ｋ２、Ｋ３が適切に操作されなかった場合に、ミスが発生したことを演出するためのデータである。例えば、ボタンＫ１、Ｋ２、Ｋ３の操作状態が不適切であった場合に実行されるべき処理内容が定義されているものであり、特定の音色の楽音信号を発生させるイベント、効果音を再生させるイベント、ＤＳＰ８３を制御して特定のエフェクトを音声信号に付与するイベント、ＤＳＰ８３を制御して音声信号をフェードアウトさせるイベント等が定義されている。
【００１７】
次に、図２、図３を参照して、図１に示す携帯端末上で実行される音楽ゲームの動作を説明する。図２は、音楽ゲームのデータを読み込み、読み込んだゲームデータに基づいて、楽譜情報を表示部３へ表示する処理動作を示すフローチャートである。図３は、図１に示す携帯端末上で実行される音楽ゲームにおける操作部２の操作状態に応じて、得点を加減算して表示する処理動作を示すフローチャートである。
【００１８】
初めに、図２を参照して、ＲＡＭ１２に記憶されているゲームデータに基づいて、表示部３にゲーム画面を表示する動作を説明する。まず、ユーザが操作部２を操作して、音楽ゲームを起動すると、ＣＰＵ１は、音楽ゲームプログラムとゲームデータをロードし、音楽ゲームの実行を開始する。ＣＰＵ１は、ＲＡＭ１２に記憶されている１小節分のゲームデータを読み込み（ステップＳ１）、データフィルタによって必要なデータを振り分け（ステップＳ２）、得られたゲームデータに基づいて操作指示マークを表示する。このとき、ＣＰＵ１は、ゲーム制御データの楽譜情報における最初の音符のキーコードを現在のキーコードとし、その現在のキーコードの値から次のキーコードの値を減算した結果に基づいて、操作指示マーク内に表示するボタンの番号を変えて表示する（ステップＳ３）。現在のキーコードの値から次のキーコードの値を減算した結果が、負の値（マイナス）であれば、ボタン番号「２」が表示された操作指示マークを表示する（ステップＳ４）。現在のキーコードの値から次のキーコードの値を減算した結果が、０（等しい）であれば、ボタン番号「５」が表示された操作指示マークを表示する（ステップＳ５）。現在のキーコードの値から次のキーコードの値を減算した結果が、正の値（プラス）であれば、ボタン番号「８」が表示された操作指示マークを表示する（ステップＳ６）。そして、現在のキーコードの値を次のキーコードに置き換えて（ステップＳ７）、表示位置を移動した後（ステップＳ８）、ＣＰＵ１は、１小節分描画したかを判定する（ステップＳ９）。この判定の結果、１小節分の描画が終了していなければステップＳ３に戻り、操作指示マークを表示部３に表示する動作を繰り返す。一方、１小節分の描画が終了した場合、ステップＳ１へ戻り、次の小節のゲームデータを読み込み、ゲームデータが終了するまで同様の動作を繰り返し実行する。この動作によって、図４に示す表示画面がゲームの進行に伴って書き換えられながら画面の描画行われることになる。
【００１９】
次に、図３を参照して、図２に示す動作によって、表示部３に楽譜情報が表示されている状態において、ユーザがボタン操作を行うことにより、得点を加減算しながらゲームを進行させる動作を説明する。まず、ＣＰＵ１は、所定の初期設定を行い（ステップＳ１１）、イベント待ち状態となる（ステップＳ１２）。ここで、ユーザが操作部２を操作して、音楽ゲームのスタートを指示すると、前述した画面表示処理によってゲーム画面の表示が開始する。音楽ゲームが開始すると、再生位置カーソル１１０が左端から右方向移動を開始するとともに、音楽データの再生がスタートする。ＣＰＵ１は、操作部２のボタンＫ１、Ｋ２、Ｋ３を押下したイベントが発生したか否かを判定する（ステップＳ１３）。そして、ボタンＫ１、Ｋ２、Ｋ３のいずれかが押下された場合、ＣＰＵ１は、ボタンが押下されたタイミングが、現在の演奏位置のタイミング内（許容誤差時間内）であるか否かを判定する（ステップＳ１４）。この判定の結果、現在の演奏位置のタイミング内でない場合、ＣＰＵ１は、内部に保持しているミス総数の値に「１」を加算する（ステップＳ１７）とともに、ミス演出データに基づいて、ミスが発生したことを演出する。つまり、特定の楽音信号や効果音を発生させたり、再生している音楽データに対してエフェクトやフェードアウトをかける。
【００２０】
一方、ボタンが押下されたタイミングが、現在の演奏位置のタイミング内である場合、ＣＰＵ１は、押下されたボタンが表示部３に表示されているボタン（操作指示マークとして表示されている押下するべきボタン）と一致するかを判定する（ステップＳ１５）。この判定の結果、押下されたボタンが表示部３に表示されているボタン（押下するべきボタン）と異なる場合、ＣＰＵ１は、内部に保持しているミス総数の値に「１」を加算する（ステップＳ１７）とともに、ミス演出データに基づいて、ミスが発生したことを演出する。一方、押下されたボタンが表示部３に表示されているボタンと一致する場合、ＣＰＵ１は、内部に保持している得点の値に「１」を加算する（ステップＳ１６）。そして、ＣＰＵ１は、ミス評価値を算出し、得点とミス総数及びミス評価値を表示部３に表示する（ステップＳ１８）。この動作をゲームデータが終了するまで繰り返し実行することにより音楽ゲームが進行し、ユーザの獲得した総得点が表示部３に表示されることになる。
なお、図３のフローでは、操作されるべきタイミングで未操作であった場合の処理は省略されているが、その場合も適切な演算処理と演出処理がなされる。
【００２１】
次に、具体例を挙げて、表示部３に表示されるゲーム画面の動作を説明する。図６は、再生する音楽の楽譜の一例を示す図である。１小節目の１番目の音符は、直前の音符が存在しないため、押下するべきボタンは「５」となる。１小節目の２番目の音符は、直前の音符より音高が高いため、押下するべきボタンは、「２」となる。同様に、直前の音高より操作するべき音高が高い場合に「２」ボタンＫ１、直前の音高より操作するべき音高が低い場合に「８」ボタンＫ３、直前の音高と操作するべき音高が同じ場合に「５」ボタンＫ２を押下するように表示画面の操作指示マーク内にボタン番号が表示される。したがって、図６に示す楽譜情報に基づいて、操作指示マークを表示すると、１小節目が「５」、「２」、「２」、「８」となり、２小節目が「８」、「２」、「５」、「８」となる。図４に示す表示画面の例では、押下するべきボタンが「５」の場合は、小節表示エリア１１２の中段に操作指示マーク９１を表示し、押下するべきボタンが「２」の場合は上段に操作指示マーク９２、９３を表示し、押下するべきボタンが「８」の場合は下段に操作指示マーク９４を表示した例を示している。また、図７に示す表示画面の例は、各操作指示マーク９１〜９８を図６に示す楽譜の音符の音高と一致するような位置関係になるように表示した例を示している。
【００２２】
このように、再生位置カーソル１１０が操作指示マーク９１〜９８の位置に達したタイミングにおいてボタンＫ１〜Ｋ３のうち対応する押下するべきボタンを正確に押下することができたか否かに基づいて、得点を加減算する音楽ゲームにおいて、操作を行うべき音符の音高と、この音符の直前の音符の相対的な音高を指定する操作を行うようにしたため、鍵盤のコントローラを使用することなく簡単な構成の操作ボタンを使用して音楽ゲームの操作を行うことが可能となる。また、音楽ゲームを動作させることができる汎用ゲーム機、携帯電話端末、携帯情報端末及びパソコン等が備えている操作ボタンや操作キーを使用して、音楽ゲームを楽しむことが可能となる。
【００２３】
なお、図４、図７に示す表示例においては、操作指示マーク９１〜９８内にボタンの番号を表示する例を示したが、ユーザが任意に設定することにより、操作指示マーク９１〜９８内にボタンの番号を表示しないようにしてもよい。また、操作指示マークの色や形状を変化させて表示するようにしてもよい。また、操作指示マークを通常の楽譜のように音符を用いて表示するようにしてもよい。このようにすることにより、ゲームの難易度を変えることができるため、ゲームの面白みを増すことが可能となる。
【００２４】
また、図４、図７に示す表示例においては、２つの小節を上下に並べて表示する例を示したが、左右に並べて表示してもよい。また、２つの小節を表示する例を示したが、表示部３に表示可能であれば３以上の小節を表示するようにしてもよい。
【００２５】
また、前述した説明においては、ゲーム用ボタンとして、携帯端末が備えているダイヤルボタンのうち、「２」、「５」、「８」のボタンを使用する例を説明したが、ユーザが任意に選択したボタンを使用するようにしてもよい。また、図８（ａ）に示すように、音楽ゲームを動作させることが可能な機器に備えているファンクションキーをゲーム用ボタンとして使用してもよい。この場合、十字キーＫ１０によって音高を指定し、タイミングボタンＫ１１によりタイミングを指定するようにする。例えば、音高が高くなる場合に、十字キーＫ１０が上または右に傾くように操作し、音高が低くなる場合に、十字キーＫ１０が下または左に傾くように操作し、音高が同じ場合には、タイミングボタンＫ１１のみを操作するようにする。また、十字キーＫ１０とタイミングキーＫ１１を用いる場合は、図８（ｂ）、（ｃ）に示す操作指示マークを画面表示すればよい。また、十字キーに代えて、ジョイスティックを使用するようにしてもよい。すなわち、音高が高い、音高が低い及び音高が同じの３つの状態を指定することができる操作ボタンや操作キーであれば操作子は何でもよい。
【図面の簡単な説明】
【００２６】
【図１】本発明の一実施形態の構成を示すブロック図である。
【図２】図１に示す装置の動作を示すフローチャートである。
【図３】図１に示す装置の動作を示すフローチャートである。
【図４】図１に示す表示部３の表示例を示す説明図である。
【図５】図１に示す操作部２の具体例を示す説明図である。
【図６】楽音再生部８において再生される楽譜情報の一例を示す説明図である。
【図７】図１に示す表示部３の表示例を示す説明図である。
【図８】図１に示す操作部２の他の具体例を示す説明図である。
【符号の説明】
【００２７】
１・・・ＣＰＵ、２・・・操作部、３・・・表示部、４・・・通信部、５・・・音声処理部、６・・・マイク、７・・・スピーカ、８・・・楽音再生部、８１・・・音源部、８２・・・デコーダ、８３・・・ＤＳＰ、９・・・ＤＡ変換器（ＤＡＣ）、１０・・・スピーカ、１１・・・ＲＯＭ、１２・・・ＲＡＭ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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