(57)【要約】【課題】現在の手牌が切れば聴牌の状態になっていると、２手先の上がりまで予想し、この予想結果を遊技者に表示する雀球遊技機を提供する。【解決手段】切れば聴牌判定手段により、現在の手牌が切れば聴牌の状態になっていると判定されると、手牌を聴牌にするための捨て牌を判定する。続いて、この手牌から、この聴牌にするための捨て牌の図柄を仮の捨て牌として削除した前記手牌について、２手先となる自摸れば上がりになる自摸すべき図柄と、この自摸すべき図柄により上がりになる上がり役を予想する。そして、この予想した上がり役が、当該ゲームにおける特別遊技役を獲得できる上がり役であると、特別遊技役獲得の可能性が有る旨の演出表示を行なう。【選択図】図１４Ａ
2008029472.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲームの演出画面を表示する表示装置と、上がりを完成した手牌についてその上がり役を判定する上がり役判定手段と、ゲームごとに予め選定された上がり役から特別遊技役の権利を獲得できる上がり役を抽選により決定する特別遊技役抽選手段を備え、当該ゲームにおいて完成した前記上がり役が当該ゲームの前記特別遊技役の権利を獲得できる上がり役と一致していると、前記特別遊技役の権利を獲得できる雀球遊技機において、
記憶装置に記憶され、捨て牌の操作を行なう前の手牌データが、切れば聴牌の状態になっているか否かを判定するとともに、前記切れば聴牌の状態と判定された前記手牌データを聴牌にするための捨て牌の図柄を判定する切れば聴牌判定手段と、
前記切れば聴牌判定手段により、前記手牌データを聴牌にすると判定された前記捨て牌の図柄を、前記手牌データから仮の捨て牌として削除した前記手牌データについて、次の自摸操作により前記手牌データの予想される上がり役を判定するシミュレーション手段と、
前記当該ゲームの前記特別遊技役の権利を獲得できる上がり役が、前記シミュレーション手段により判定した前記予想される上がり役に含まれているか否かを判定する特別遊技役獲得判定手段と、
前記当該ゲームの前記特別遊技役の権利を獲得できる上がり役が、前記予想される上がり役に含まれていると、前記特別遊技役獲得の可能性有りの旨を示す演出を前記表示装置に表示する特別演出手段と、
を備えていることを特徴とする雀球遊技機。
【請求項２】
前記特別演出手段は、前記当該ゲームにおいて、前記特別遊技役の権利を獲得できる上がり役が前記予想される上がり役に含まれていると判定された初回のみ作動されることを特徴とする請求項１に記載の雀球遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、麻雀の知識や雀球遊技機の遊技経験が少ない遊技者、同じく豊富な遊技者に対してもゲームが楽しめるように、ゲームの進行を適切にアシストする手段を備えた雀球遊技機に関するものである。特に、本発明は、遊技者の現在の手牌が、切れば聴牌の状態になっているか否かを判定するとともに、切れば聴牌の状態になっていると判定された場合には、２手先の上がりの状況を予想（予測）し、この予想情報を遊技者のために表示する手段を備えた雀球遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
雀球遊技機においては、遊技盤面に麻雀牌（以下、牌という）の図柄の種類に対応して複数の入球口を設け、遊技者の１４個の手牌から不要な１個の牌を捨てる「捨て牌」の操作を行った後、遊技者が１個の遊技球を発射するツモ（自摸）の操作（以下、自摸操作という）を行なってこの遊技球が入球した入球口に対応する牌の図柄が、自摸した牌（自摸牌）として手牌に加えられる。
【０００３】
そして、この自摸操作により、１４個になった手牌の図柄の組合せが予め設定された上がり（和了）役の組合せを完成させると、上がり役ごとに予め設定された所定枚数のメダルを賞として獲得することができる。一方、上がり役の組合せを完成しない場合には、再び、手牌から不要な牌を１個選択して「捨て牌」の操作を行なう。このようにして、遊技者は、所定の個数（例えば、１１個）以内の遊技球を発射させる自摸操作を行なって、１４個になった手牌が予め設定された上がり役の組合せを完成させると、前記した上がり役ごとに設定された所定枚数のメダルを賞として獲得することができる。さらに、この上がり役が、ゲームごとに設定された特定の上がり役である場合には、次の所定のゲーム数について、通常の遊技（通常遊技）と比較して遊技者にとって有利な特別遊技役（ボーナスゲーム役）のゲームを行なうことができるようになっている。
【０００４】
通常の雀球遊技機において、この特別遊技役としては、ビックゲーム役とチャンスゲーム役の２種類が設けられている。ビックゲーム役とは、１ゲームごとにビックゲーム役として抽選により予め設定された特定の上がり役（例えば、大三元）で上がると、次回以降の所定回数のゲームについて、遊技者は有利な状態でゲームを進めることができる上がり役のことをいう。このビックゲーム役の権利を獲得したゲームを実施すると、遊技盤面上の通過口（アタッカー作動口）が有効になり、遊技球がこのアタッカー作動口を通過すると、特別入球口（アタッカー）が開口する。そして、遊技者はこのアタッカーに遊技球を１個入球させるごとに、牌選択ボタン等の操作により、所望する牌を自摸牌として任意に選択することができる。これにより、ビックゲーム役の権利を獲得したゲームを実施すると、容易に上がることが可能になる。そして、遊技者は、ビックゲームの権利を獲得したゲ−ムを実施して上がり役を完成させると、次回以降の所定のゲーム数について、このビックゲーム役の権利が成立した状態でゲームを行なうことができる。
【０００５】
チャンスゲーム役とは、１ゲームごとにチャンスゲーム役として抽選により設定された特定の上がり役を完成させると獲得できるボーナスゲーム役である。チャンスゲーム役の上がり役を完成させると、このゲームで獲得できる得点数が通常遊技の上がり役より加算される（例えば、２倍）か、あるいは、次の１ゲームのみ、上記したビックゲーム役の権利が成立した状態、すなわち、遊技球をアタッカー作動口を通過させると、アタッカーが開口し、このアタッカーに遊技球を１個入球させるごとに、遊技者は牌選択ボタン等の操作により、所望する牌を自摸牌として選択することが可能になる。従って、遊技者は特別遊技の権利を得ると、より多くのメダルを獲得することが可能になる。なお、通常遊技とは、上記ビックゲーム役またはチャンスゲーム役の権利を獲得していないゲームのことをいう。
【０００６】
従来から雀球遊技機は、麻雀の知識が乏しい遊技者にとっては気楽にゲーム（遊技）を行い難いという欠点があった。この理由は、雀球遊技機には上がり役の組合せが２０数種設定されていること、この上がり役を完成させるための牌の組合せが種々あること、および上がり役ごとに上がり役の大きさ、すなわち、遊技者が獲得できるメダル枚数が異なること等による。特に、麻雀の知識が乏しい遊技者にとっては、上がり役をより早く完成させるために、現在の１３個の手牌に自摸の操作により１個の牌を追加すべき牌、あるいは現在の１４個の手牌から不要な１個の牌を捨て牌として捨てるべき牌について、即座に判断することは不可能である。
【０００７】
このような課題を解決するために、遊技者のゲーム進行を支援する手段（アシスト手段）を備えた麻雀用遊技機として、例えば、下記の特許文献が提案されている。
【０００８】
【特許文献１】特開平７−１５５４２６号公報
【特許文献２】特開２００３−６２３３３号公報
【０００９】
上記特許文献１には、聴牌判断手段および自摸牌判断手段により、次にどの牌に対応する入球口に遊技球を入球させると上がり役が完成するかを判断し、例えば、ヘルプスイッチが操作されたときに、上がり役を完成させることができる入球口のランプを点灯させるようにした雀球遊技機が記載されている。
【００１０】
上記特許文献２には、複数の対戦者が存在する携帯麻雀ゲーム装置等を対象として、アドバイスボタンをＯＮすることにより、遊技者のゲーム進行の判断をアドバイスするための手段が記載されている。特許文献２には、上がり役の目標を決定するために「早アガリ重視」または「翻数重視」の選択、「捨て牌指導」の選択等について、画面と対話方式によりアドバイス機能を選択可能にすることが記載されている。さらに特許文献２には、「捨て牌指導」が選択された場合には、表示装置に表示した手牌の図柄の中から捨て牌とすべき牌に目印を付与することも記載されている。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【００１１】
上記特許文献１に記載の発明には、現在の手牌が聴牌の状態になったか否かを判定し、聴牌の状態になっている場合には、次に自摸すべき牌を判定し、遊技者がヘルプスイッチを押したときには、この自摸すべき牌に対応する入球口をランプで点灯させるようにした雀球遊技機である。しかし、特許文献１には、毎回の自摸の操作あるいは捨て牌の操作を行なうときに、自摸すべき牌や捨て牌とすべき牌を判定し、この判定した牌を遊技者に明示、例えば、表示装置に表示する手段については記載されていない。さらに、手牌が切れば聴牌の状態になったときに、２手先の上がりの状況を予想することについては開示されていない。
【００１２】
上記特許文献２に記載の発明は、捨て牌指導等のアシスト機能を備えた麻雀ゲーム装置であるが、遊技球を使用した、いわゆる雀球遊技機ではない。
【００１３】
遊技球が入球した入球口に対応する牌の図柄が自摸した牌となる雀球遊技機において、麻雀の知識や雀球遊技機の遊技経験が少ない遊技者にとっては、現在の手牌について、より早く、かつ確実に、上がり役を完成させるために、遊技者の毎回の捨て牌操作、および自摸の操作を行なう前に、これら捨て牌とすべき牌や自摸すべき牌、特に、現在の１４個の手牌が、１個の牌を捨てると聴牌（切れば聴牌）の状態になっているとき、この「切れば聴牌する牌」を明示してアシストすることが重要になる。この理由は、麻雀知識の乏しい遊技者は「自摸れば上がりになる牌」より、「切れば聴牌する牌」を判断する方が難しいからである。
【００１４】
従って、麻雀の知識や雀球遊技機の遊技経験が少ない遊技者は、雀球遊技機が備えているアシスト手段の明示に従って、「切れば聴牌する牌」、「自摸すべき牌」、「捨て牌とすべき牌」の選択を行なえば、より確実に、上がり役を完成させることが可能になるので、興趣を高くしてゲームを楽しむことができるようになる。特に、現在の手牌が切れば聴牌の状態になったときに、２手先、すなわち、次の捨て牌とその次の自摸操作による上がりの状況、例えば、上がり役、特別遊技役の権利を獲得できる上がり役を完成させる可能性がある場合にはその旨を演出表示すると、遊技者にとってより親切なアシスト手段を備えた雀球遊技機になる。
【００１５】
そこで、本発明の目的は、麻雀の知識や雀球遊技機の遊技経験が少ない遊技者、および遊技経験が豊富な遊技者に対しても、ゲーム進行の興趣をより高くすることができるアシスト手段、特に、遊技者の現在の手牌が切れば聴牌の状態になっているときに、２手先の上がりの状態を予想し、この上がりが特別遊技役の権利を獲得できる上がり役の場合には、その旨を遊技者に演出表示する手段を備えた雀球遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【００１６】
本発明は、ゲームの演出画面を表示する表示装置と、上がりを完成した手牌についてその上がり役を判定する上がり役判定手段と、ゲームごとに予め選定された上がり役から特別遊技役の権利を獲得できる上がり役を抽選により決定する特別遊技役抽選手段を備え、当該ゲームにおいて完成した前記上がり役が当該ゲームの前記特別遊技役の権利を獲得できる上がり役と一致していると、前記特別遊技役の権利を獲得できる雀球遊技機において、
記憶装置に記憶され、捨て牌の操作を行なう前の手牌データが、切れば聴牌の状態になっているか否かを判定するとともに、前記切れば聴牌の状態と判定された前記手牌データを聴牌にするための捨て牌の図柄を判定する切れば聴牌判定手段と、
前記切れば聴牌判定手段により、前記手牌データを聴牌にすると判定された前記捨て牌の図柄を、前記手牌データから仮の捨て牌として削除した前記手牌データについて、次の自摸操作により前記手牌データの予想される上がり役を判定するシミュレーション手段と、
前記当該ゲームの前記特別遊技役の権利を獲得できる上がり役が、前記シミュレーション手段により判定した前記予想される上がり役に含まれているか否かを判定する特別遊技役獲得判定手段と、
前記当該ゲームの前記特別遊技役の権利を獲得できる上がり役が、前記予想される上がり役に含まれていると、前記特別遊技役獲得の可能性有りの旨を示す演出を前記表示装置に表示する特別演出手段と、
を備えている雀球遊技機である。
【００１７】
さらに、本発明は、前記特別演出手段は、前記当該ゲームにおいて、前記特別遊技役の権利を獲得できる上がり役が前記予想される上がり役に含まれていると判定された初回のみ作動されるようになされている雀球遊技機である。
【００１８】
なお、上記した「切れば聴牌」とは、自摸操作を行なった後の１４個の手牌から、不要な１個の牌を捨て牌として捨てたときに、１３個になった手牌が聴牌の状態になることを示す。
【発明の効果】
【００１９】
本発明の雀球遊技機は、次のような効果を有している。
（１）遊技者が毎回の捨て牌の操作を行なう前に、現在の１４個の手牌が切れば聴牌の状態になっているか否かを判定している。そして、手牌が切れば聴牌の状態になっていると判定された場合には、２手先までの予想、すなわち、まず、切れば聴牌の状態になる手牌を、聴牌させるための捨て牌を判定する。続いて、この捨て牌を、仮の捨て牌として手牌から削除したときに、自摸れば上がりになる自摸すべき牌とその上がり役、さらに、この上がり役が特別遊技の権利を獲得できるか上がり役であるか否かを予想している。そして、特別遊技役の権利を獲得できる上がり役であると予想された場合には、遊技者に、特別遊技役獲得の可能性有りの旨を示す演出画面を表示装置に表示するようにしている。これにより、遊技者は、次の捨て牌の操作と、その次の上がりを完成させるための自摸操作を、緊張感を高くして実行することができるようになる。
【００２０】
（２）上記（１）において、特別遊技役獲得の可能性有りの旨を示す演出画面には、特別遊技役の権利を獲得できる上がり役を完成させるために、現在の手牌から捨て牌とすべき図柄と、次の自摸操作で、自摸れば特別遊技役の権利を獲得できる上がり役を完成させるために自摸すべき図柄を表示している。これにより、麻雀の知識や雀球遊技機の遊技経験が少ない遊技者は、現在の手牌が特別遊技役獲得の可能性があること、およびこの手牌から捨て牌とすべき図柄を確実に認識することができるようになる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２１】
（雀球遊技機の構成）
続いて、本発明を実施するための雀球遊技機の構成について説明する。本発明の雀球遊技機は、従来から提案されている雀球遊技機と同じように、２７種の牌の図柄を各４個、計１０８個の牌を用いてゲームを行なうようにした遊技機である。この２７種の牌の図柄は、萬子が「一萬」〜「九萬」の９種、筒子が「一筒」〜「九筒」の９種、索子が「一索」と「九索」の２種、字牌が「東」「南」「西」「北」「白」「發」「中」の７種としている。従って、萬子と筒子と索子が数牌となるが、索子は「一索」と「九索」のみ設けているので、「順子」を形成することができない牌種、すなわち、字牌と同じ牌種とみなすことができる。
【００２２】
なお、上記した２種の数牌は、例えば、萬子を「一萬」〜「九萬」の９種の図柄、索子を「一索」〜「九索」の９種の図柄から構成し、筒子を「一筒」と「九筒」、字牌を「東」「南」「西」「北」「白」「發」「中」の７種から構成される牌の図柄を有する雀球遊技機としてもよい。また、本発明の雀球遊技機は、３種の数牌（萬子、筒子、索子）と字牌の計４種類の牌種、すなわち、３４種の図柄からなら構成され、計１３６個の図柄を使用する雀球遊技機として実施することも可能である。
【００２３】
まず、本発明の雀球遊技機について、筐体の前面部の構成について説明する。図１は、本発明の一実施形態を示す雀球遊技機において、その筐体の前面部の構成を示す正面図である。図１に示すように、雀球遊技機１の前面部は、基本的には遊技盤２、操作パネル３、操作パネル３の下方に設けられた遊技球発射レバー４、メダル受け皿５、スピーカー６から音声や効果音を出力する音声出力口７、ランプ装置８、ガイドレール９、等から構成されている。
【００２４】
遊技盤２の構成は図２に示すように、ガイドレール９に囲まれた遊技盤２の中央には、表示手段となる液晶表示装置から構成される第１の表示装置１０、表示装置１０の上方には特別入賞装置（以下、アタッカーという）１１、アタッカー１１の右側には遊技球が通過可能なアタッカー作動口１２が配設されている。また、アタッカー１１の斜め上方には、入球口１３ａと１３ｂが配置されている。さらに、遊技盤面部２の下方部２ａには、図３に示すように、横方向に２５個の入球口１３ｃ、１３ｄ、・・・が配置されている。
【００２５】
各入球口には、牌の図柄が表示されている。これら２７個の入球口１３ａ、１３ｂ、・・・の配置は、例えば、アタッカー１１の斜め左上には「一索」の入球口１３ａ、同じく斜め右上には「九索」の入球口１３ｂが配置されている。さらに、表示装置１０の下側であって遊技盤面部２の下方部２ａには、図３に示すように、横方向に、最左端には「東」の入球口１３ｃ、続いて「南」の入球口１３ｄ、「一萬」の入球口１３ｅ、・・・、最右端には「北」の入球口が配置されている。
【００２６】
遊技盤２には、さらに、ランプ付き飾り装置１４、風車１５、等が設けられている。ランプ装置８、ランプ付き飾り装置１４に用いる発光体は、種々のカラー色を発光するＬＥＤ、あるいはフルカラーＬＥＤを使用する。なお、遊技盤２には、発射された遊技球の動きを案内するために多数本の釘が配設されているが、図２にはこれらの釘は図示していない。さらに、遊技盤２の上方部には、ドット表示等から構成される表示装置３６が設けられている。
【００２７】
図２および図３に示すように、２７個の入球口１３ａ、１３ｂ、１３ｃ、・・・のそれぞれの近傍であって遊技盤面部２内には、ＬＥＤ（Light Emitting Diode）等からなる発光手段Ｌ１、Ｌ２、Ｌ３、・・・、Ｌ２７が配設されている。これら発光手段Ｌ１、・・・等は、遊技者が自摸操作を行なう前に、自摸すべき牌をプログラムにより判定した図柄に対応する入球口を明示するために用いられる。なお、ＬＥＤを点灯したときには赤色または緑色等のカラー色を発光させ、さらに、入球口に表示している図柄の名称（例えば、「一萬」）も赤色または緑色等のカラー色で明示させるようにするとよい。これにより、遊技者は、自摸操作を行なうときに、自摸操作により遊技球を入球させる入球口を認識することができるよいになる。
【００２８】
操作パネル３には、図４に示すように、液晶表示装置から構成される第２の表示装置１６、メダル投入口１７、各種の操作ボタン（ボタンスイッチ）が設けられている。この各種の操作ボタンは、ゲーム開始（ＢＥＴ）ボタン１８、１３個の手牌の図柄に対応してボタンが横方向に配設され、捨て牌の操作を行なう手段となる捨て牌用ボタンスイッチ１９ａ、１９ｂ、・・・、１９ｍ、自摸した牌を捨て牌とする操作を行なう手段となる自摸捨て牌用ボタンスイッチ２０、手牌が聴牌したときにリーチをかけるための手段となるリーチボタン２１、左右のシフトボタン２２ａと２２ｂ、選択決定ボタン２３、遊技終了ボタン２４、メダル払出しボタン２５、等から構成されている。
【００２９】
なお、図４には示していないが、１４個の捨て牌用ボタンスイッチ１９ａ、１９ｂ、・・・、１９ｍ、２０の各内部、または、その近傍の操作パネル３には、ＬＥＤまたはフルカラーＬＥＤからなる発光手段Ｎ１〜Ｎ１４（図７参照）が設けられている。この発光手段Ｎ１〜Ｎ１４は、遊技者が手牌から捨て牌の操作を行なうときに、プログラム処理により捨て牌とすべき図柄を判定し、その図柄に対応する捨て牌用ボタンスイッチ１９ａ、・・・のいずれかを発光させて遊技者に明示するために使用される。
【００３０】
捨て牌用ボタンスイッチ１９ａ、１９ｂ、・・・、１９ｍ、自摸捨て牌用ボタンスイッチ２０は、手牌から不要な牌を選択して捨てる、捨て牌の操作を行なう手段になり、その下部にはそれぞれのボタン名を示す「Ａ」、「Ｂ」、「Ｃ」、・・・、「Ｎ」が表示されている。
【００３１】
遊技者が上記した各種のボタンを操作する（押圧してスイッチ接点をＯＮする）と、例えば、捨て牌用ボタン１９ａを押圧すると捨て牌信号が発生し、この信号がマイクロコンピュータから構成される制御基板に入力される。そして、制御基板のＲＯＭに搭載されているソフトウエア（以下、プログラムという）は、入力された信号を解析し、この解析した入力信号に対応する処理を実行することによりゲームが進行する。
【００３２】
第１の表示装置１０および第２の表示装置１６は、遊技者に対してゲームの進行に応じて必要な情報、および演出用画像を表示するために使用される。
【００３３】
第２の表示装置１６は、主として、遊技者が雀球遊技機に貯留している現在のメダル枚数、１ゲームの実施中における遊技球の残り個数、遊技者の手牌を構成する牌の図柄、遊技者が捨て牌として捨てた牌の図柄、および手牌が切れば聴牌に状態になっていると判定されたときに、２手先の予想結果、等を表示する手段として使用される。
【００３４】
図５は、第２の表示装置１６に各種の画像や情報を表示したときの表示例を示している。図５に示すように、表示装置１６の表示面の上部横方向には、メダル貯留枚数表示部２６、遊技球の残り個数を表示する遊技球の残り遊技球個数表示部２７、表ドラの図柄を表示する表ドラ表示部２８、裏ドラの図柄を表示する裏ドラ表示部２９、演出表示部３０、捨て牌の図柄を表示する捨て牌表示部３３が設けられている。なお、遊技者がリーチボタン２１を押圧してリーチをかけると、裏ドラの図柄が裏ドラ表示部２９に表示される。
【００３５】
演出表示部３０に上部には、当該ゲームにおいて抽選により決定された特別遊技役であるビッグゲーム役の権利を獲得することができる上がり役を表示する領域３１と、チャンスゲーム役の権利を獲得することができる上がり役を表示する領域３２ａ、３２ｂが設けられている。
【００３６】
捨て牌表示部３３には、遊技者が現在までに手牌から捨て牌とした図柄が捨て牌を行なった順に表示される。また、遊技者がリーチボタン２１を操作してリーチをかけたときに捨て牌とした図柄は横向きに表示される。
【００３７】
第２の表示装置１６の下部横方向には、１３個の手牌の図柄を表示する手牌表示部３４、自摸操作により自摸した牌の図柄を表示する自摸牌表示部３５が設けられている。なお、手牌表示部３４および自摸牌表示部３５に表示する各図柄の下部には、手牌から不要な捨て牌を決定する捨て牌操作手段となる捨て牌用ボタンスイッチ１９ａ、１９ｂ、・・・、１９ｍ、２０と対応するボタン名（Ａ、Ｂ、Ｃ、Ｄ、Ｅ、・・・、Ｍ、Ｎ）が表示されている。手牌表示部３４に表示される牌の図柄は、所定の順序、例えば、後記する牌の図柄コードの順に、カラーで表示される。そして、表示装置１６の各表示部は、ゲームの進行に応じて牌の図柄、演出画像、数値等がプログラム処理により更新して表示される。
【００３８】
第１の表示装置１０は、例えば、ゲーム実施当日において実施されたゲーム結果に関する情報を表示する手段、遊技者が遊技球発射レバー４を操作して遊技球を発射する前、すなわち、自摸操作を行なう前に自摸すべき牌の図柄を、同じく、捨て牌の操作を行なう前に捨て牌とすべき牌の図柄を、遊技者にアシストするために表示する手段、および上がり役を完成したときの演出画像を表示する手段として使用される。
【００３９】
第１の表示装置１０に表示する画面例を図６に示す。図６に示す表示画面Ｒには、当日のゲーム実施回数３７ａ、同じく当日の上がり回数３７ｂ、当該ゲームの直前に実施されたゲーム結果が流局の場合は、その連続流局回数３８、当該ゲームにおいて遊技者が行なった自摸回数３９、等を表示する領域が設けられている。なお、この連続流局回数３８とは、当該ゲームの直前迄に実施されたゲーム結果において、その連続した流局ゲームの回数を示し、例えば、流局ゲームが１０回連続している場合には「１０」が表示される。
【００４０】
図６に示す画面表示の中央部には、現在の手牌が１４個であって、遊技者が手牌から捨て牌操作を行なう前に、捨て牌支援プログラムが判定した捨て牌とすべき牌の図柄を表示する。図６に示す例では、「北」の図柄ｇ１を捨て牌とすべきことを遊技者にアシスト（支援）している。
同様に、遊技者の手牌が１３個であって自摸操作を行なう前には、この画面表示の中央部には、自摸牌支援プログラムが判定した自摸すべき牌の図柄が表示される（図２０参照）。
【００４１】
雀球遊技機１の筐体内部の所定位置には、本発明の雀球遊技機１の動作を制御するための制御基板が搭載されている。この制御基板は、例えば、図７に示すように、メイン制御基板Ｋａ、サブ制御基板Ｋｂ、第１の画像制御基板Ｋｃ、第２の画像制御基板Ｋｄから構成されている。これら制御基板Ｋａ、Ｋｂ、ＫｃおよびＫｄは、それぞれマイクロプロセッサであるＣＰＵ４０ａ、４０ｂ、４０ｃ、４０ｄ、記憶装置（ＲＯＭ）であるＲＯＭ４１ａ、４１ｂ、４１ｃ、４１ｄ、同じく記憶装置（ＲＡＭ）であるＲＡＭ４２ａ、４２ｂ、４２ｃ、４２ｄ、入出力インターフェイス（Ｉ／Ｆ）回路４３ａ、４３ｂ、４３ｃ、４３ｄ、通信用インターフェイス（Ｉ／Ｆ）回路４４ａ、４４ｂ、４４ｃ、４４ｄ等を備えたマイクロコンピュータから構成されている。
【００４２】
メイン制御基板Ｋａとサブ制御基板Ｋｂ、サブ制御基板Ｋｂと第１の画像制御基板Ｋｃ、およびサブ制御基板Ｋｂと第２の画像制御基板Ｋｄとは、ケーブル線Ｔ１、Ｔ２、Ｔ３により接続されてデータ通信が可能になっている。これにより、メイン制御基板Ｋａから第１の画像制御基板Ｋｃまたは第２の画像制御基板Ｋｄにデータを送信する場合には、サブ制御基板Ｋｂを経由してデータが送信されることになる。なお、各制御基板のＲＡＭ４２ａ〜４２ｄは、雀球遊技機１の電源がＯＦＦされたときにもその記憶内容が保持されるようにすることが望ましい。
【００４３】
メイン制御基板Ｋａに搭載されている入出力インターフェイス回路４３ａには、ゲームを実施するときに遊技者がメダル投入口１７に投入したメダルを検出するメダル投入センサ１７ａ、各入球口１３ａ、・・・等に入球した遊技球を検出するための入球センサ、捨て牌用ボタンスイッチ１９ａ、・・・、および各種のボタンスイッチ等が接続され、その入力信号がメイン制御基板Ｋａに入力されるようになっている。さらに、入出力インターフェイス回路４３ａには、遊技者にメダルを払い出すためのメダル払出装置、遊技球を発射装置に送るための遊技球送り装置、アタッカー１１の開閉を制御するアタッカー開閉装置等が接続され、プログラムの制御によりこれらの装置に制御信号が出力されるようになっている。また、入出力インターフェイス回路４３ａには、表示装置３６が接続されている。
【００４４】
サブ制御基板Ｋｂに搭載されている入出力Ｉ／Ｆ回路４３ｂには、ランプ８、１４、および、ＬＥＤからなる発光手段Ｌ１、Ｌ２、・・・、Ｌ２７、Ｎ１、・・・Ｎ１４が接続されている。第１の画像制御基板Ｋｃの入出力Ｉ／Ｆ回路４３ｃには、第1の表示装置１０が接続され、第２の画像制御基板Ｋｄの入出力Ｉ／Ｆ回路４３ｄには、第２の表示装置１６、スピーカー６が接続されている。
【００４５】
雀球遊技機１の動作を制御するプログラムは、各制御基板Ｋａ、Ｋｂ、Ｋｃ、ＫｄのＲＯＭ４１ａ〜４１ｄに記憶（搭載）されている。また、各ＲＡＭ４２ａ〜４２ｄは、これらプログラムが作動するときに各種のデータの記憶、読み込み、データの作成、および計算等を行なうための記憶領域（ワークエリア）として使用される。なお、ＣＰＵ４０ａ〜４０ｄとしては、各制御基板Ｋａ、Ｋｂ、Ｋｃ、Ｋｄに要求される機能を適切に処理することができるように、８ビット、１６ビットあるいは３２ビットのＣＰＵの何れかを採用するようにする。
【００４６】
（メイン制御基板Ｋａ搭載のプログラム）
続いて、メイン制御基板Ｋａに搭載されているプログラムの構成について説明する。メイン制御基板ＫａのＲＯＭ４１ａには、雀球遊技機１のゲームの進行を統括して制御するための各種のプログラムが記憶されている。
【００４７】
メイン制御基板ＫａのＲＯＭ４１ａに搭載されているプログラムは、例えば、図８に示すように、メイン制御プログラムＰ１、メダル管理プログラムＰ２、遊技球管理プログラムＰ３、自動配牌プログラムＰ４、特別遊技役抽選プログラムＰ５、特別遊技役ゲームの自摸牌選択支援プログラムＰ６、ドラ抽選プログラムＰ７、入賞判定プログラムＰ８、メダル払出制御プログラムＰ９、ゲーム履歴データ記録プログラムＰ１０、加算メダル枚数算出プログラムＰ１１、等から構成されている。
【００４８】
これらのプログラムのうち、メイン制御プログラムＰ１は、雀球遊技機１の動作を統括して制御するメインプログラムであり、さらにサブプログラムとして入力信号解析プログラムＰ１ａ、通信制御プログラムＰ１ｂ、遊技球残り個数カウントプログラムＰ１ｃ、自摸回数カウントプログラムＰ１ｄ、自摸操作処理プログラムＰ１ｅ、捨て牌操作処理プログラムＰ１ｆ、等を備えている。
【００４９】
入力信号解析プログラムＰ１ａは、ゲーム開始ボタン１８、捨て牌用ボタンスイッチ１９ａ、・・・等、リーチボタン２１、左右のシフトボタン２２ａ、２２ｂ、上下のシフトボタン２２ｃ、２２ｄ、選択決定ボタン２３、遊技終了ボタン２４、メダル払出しボタン２５等から信号がメイン制御基板Ｋａに入力されたときに、これらの入力信号を解析する処理を行なうためのプログラムである。
【００５０】
また、通信制御プログラムＰ１ｂは、サブ制御基板Ｋｂとの通信を行なうためのプログラムである。この通信においては、送信するデータは如何なる処理を行なうかを予め設定した制御コマンドと、この制御コマンドと共に送信される制御データ等から構成されるデータが、通信データとして送信される。
【００５１】
前記したように、遊技者は、１ゲームに付き規定個数（例えば、１１個）の遊技球を遊技球発射レバー４から自摸操作として発射することが可能である。遊技球残り個数カウントプログラムＰ１ｃは、この規定個数の遊技球の残り個数をカウントしてＲＡＭ４２ａに記憶する処理を行なうプログラムである。なお、遊技球残り個数カウントプログラムＰ１ｃは、遊技者が発射した遊技球が入球口１３ａ、１３ｂ、等への入球に伴なう入球信号に基づいて遊技球の残り個数を１個減算する処理を行なう。
【００５２】
自摸回数カウントプログラムＰ１ｄは、ゲーム開始後に遊技者が行なった自摸回数、すなわち、遊技者が遊技球発射レバー４を操作して遊技球を発射した回数をカウントしてＲＡＭ４２ａに記憶する処理を行なうプログラムである。自摸回数カウントプログラムＰ１ｄは、遊技者が発射した遊技球が入球口１３ａ、１３ｂ、等への入球に伴なう入球信号に基づいて自摸回数を「１」加算する処理を行なう。
【００５３】
自摸操作処理プログラムＰ１ｅは、手牌の図柄数が１３個のときに遊技者が行なった自摸操作により、遊技球が入球した入球口に対応する図柄（自摸牌）の図柄コードを判定する処理と、この判定した図柄コードをＲＡＭ４２ａに記憶している手牌データ記憶領域に自摸牌として追加する処理を行なう。
【００５４】
ゲーム開始時の配牌および自摸操作により手牌の図柄数が１４個になり、この手牌が上がりを完成しなかったときに、遊技者は、手牌データのなかから捨て牌用ボタンスイッチ１９ａ、・・等を操作しで不要な１個の図柄を、捨て牌として捨てる処理を行なう。捨て牌操作処理プログラムＰ１ｆは、遊技者がこの捨て牌の操作を行なったときに、この捨て牌の図柄コードをＲＡＭ４２ａに記憶している手牌データ記憶領域から削除する処理等を行なうためのプログラムである。
【００５５】
なお、遊技者の捨て牌の操作は、表示装置１６の手牌表示部３４に表示されている手牌の図柄に対応する捨て牌用ボタンスイッチ１９ａ、１９ｂ、・・・、１９ｍ、２０の何れかを押圧する。そして、この捨て牌用ボタンスイッチからの捨て牌信号に基づいて、捨て牌操作処理プログラムＰ１ｆは、ＲＡＭ４２ａに記憶している手牌データ記憶領域から捨て牌とされた図柄コードを削除する処理を行なう。
【００５６】
メダル管理プログラムＰ２は、遊技者がメダル投入口１７に投入したメダルの枚数をメダル投入センサ１７ａからの信号に基づいてカウントする処理、遊技終了ボタン２４からの入力信号、メダル払い出しボタン２５からの入力信号等を検出したときに、メダルの貯留枚数の更新等を行なうプログラムである。
【００５７】
遊技球管理プログラムＰ３は、ゲーム開始時と、捨て牌ボタンスイッチ１９ａ、・・・等から捨て牌の操作信号がメイン制御基板Ｋａに入力されたときに、メイン制御プログラムＰ１により作動されるプログラムであって、遊技球送り装置を制御して、遊技球発射位置（図１には図示せず）に遊技球を１球送る処理を行なう。これにより、遊技者は、遊技球発射レバー４を操作して遊技球の発射、すなわち、自摸操作を行なうことが可能になる。
【００５８】
自動配牌プログラムＰ４は、１ゲームの開始時に遊技者の手牌となる１４個の配牌の図柄コードを、ランダムに自動的に決定する処理を行なうためのプログラムである。この自動配牌プログラムＰ４は、乱数発生手段により発生した乱数を利用して、本雀球遊技機１で使用する２７種、計１０８個の牌から、１４個の配牌の図柄コードを決定する処理を行なう。
【００５９】
本発明の雀球遊技機１で使用するこの２７種の各牌には、図９に示すように、例えば、「一萬」〜「中」の２７種の牌に図柄コードが設定され、さらに、各図柄コードには４個の数値が割り付けられている。この図９に示す牌の図柄コードテーブルは、予めＲＯＭ４１ａに登録されている。自動配牌プログラムＰ４は、上記した乱数発生手段が発生した乱数を利用してこの各図柄コードに割り付けられた数値（０〜１０７）をランダムに選択することにより、１４個の配牌の図柄コードを決定する処理を行なう。
【００６０】
特別遊技役抽選プログラムＰ５は、図１０に示すように本発明の雀球遊技機において、予め設定されている上がり役のなかから選定された複数種の上がり役からなる上がり役群から、１ゲームごとに特別遊技役の権利を獲得することができる上がり役を、乱数発生手段が発生した乱数を利用した抽選により決定する処理を行なうプログラムである。特別遊技役抽選プログラムＰ５は、ビッグゲーム役の権利を獲得することができる上がり役を決定するビッグゲーム役抽選プログラムＰ５ａと、チャンスゲーム役の権利を獲得することができる上がり役を決定するチャンスゲーム役抽選プログラムＰ５ｂを備えている。
【００６１】
図１０に示す上がり役別入賞メダル枚数テーブルは、上がり役のコードごとに、この上がり役を完成させたときに遊技者が獲得できる入賞に伴うメダル枚数（ｍ１）を設定したデータテーブルであって、予めＲＯＭ４１ａに記憶されている。上がり役ごとに獲得できるメダルの枚数（ｍ１）は、「国士無双」等の最も上がることが困難な上がり役は３０枚、「小三元」等の上がり役は９枚、「一気通貫」等は６枚、上がり役のうち最も上がり易い「七対子」、「断公九」等は、獲得メダル枚数が最も少ない３枚に設定している。
【００６２】
ビッグゲーム役抽選プログラムＰ５ａは、ビッグゲーム役の権利を獲得できる上がり役として予め選定された上がり役群、例えば、「国士無双」、「大三元」、「九連宝燈」、「純全帯公」、「清老頭」のなかから一つの上がり役を、当該ゲームのビッグゲーム役の権利を獲得することができる上がり役として抽選により決定する。そして、抽選により決定したビッグゲーム役の権利を獲得できる上がり役のコードはＲＡＭ４２ａに記憶する。      
【００６３】
チャンスゲーム役抽選プログラムＰ５ｂは、当該ゲームにおいてチャンスゲーム役の権利を獲得できる上がり役として予め選定された上がり役群、例えば、「一気通貫」、「七対子」、「三暗刻」、「平和」、「一盃口」、「タンヤオ」の上がり役群から２種の上がり役を抽選により決定する。そして、抽選により決定したチャンスゲーム役の権利を獲得できる上がり役のコードはＲＡＭ４２ａに記憶する。
【００６４】
これら抽選により決定された特別遊技役の権利を獲得できる上がり役のコードは、サブ制御基板Ｋｂを経由して第２の画像制御基板Ｋｄに送信されて、前記したように、当該ゲームにおいて特別遊技役の権利が獲得できる上がり役として第２の表示装置１６のビッグゲーム役表示部３１、チャンスゲーム役表示部３２ａ、３２ｂに表示される。なお、サブ制御基板Ｋｂは、特別遊技役の権利を獲得できる上がり役のコードを受信すると、これら受信した上がり役コードを、当該ゲームにおいて特別遊技役の権利を獲得できる上がり役としてＲＡＭ４２ｂに記憶する処理を行なう。
【００６５】
特別遊技役ゲームの自摸牌選択支援プログラムＰ６は、遊技者が特別遊技役の権利を獲得したゲームを実施するとき、アタッカー１１に遊技球が入球した信号が入力されると、遊技者に対して、第２の表示装置１６（または第１の表示装置１０）の画面と対話方式により自摸する牌の図柄を任意に選択する操作を支援するためのプログラムである。
【００６６】
ドラ抽選プログラムＰ７は、ドラ牌による得点増加手段の対象となる表ドラと裏ドラを決定するためのプログラムであって、表ドラと裏ドラ各１個の図柄コードを、乱数発生手段を用いた抽選により決定する処理を行なう。
【００６７】
ドラ抽選プログラムＰ７は、ゲーム開始時に作動して表ドラと裏ドラの図柄コードを決定してＲＡＭ４２ａに記憶する。そして、メイン制御プログラムＰ１は、この決定したドラの図柄コードは直ちにサブ制御基板Ｋｂを経由して第２の画像制御基板Ｋｄに送信する処理を行なう。これら表ドラの図柄コードと裏ドラの図柄コードに対応する図柄は、それぞれ第２の表示装置１６の表ドラ表示部２８と裏ドラ表示部２９に表示される。なお、裏ドラの図柄は、遊技者がリーチの操作を行なったときに裏ドラ表示部２９に表示される。
【００６８】
入賞判定プログラムＰ８は、手牌データが上がりの組合せを完成させたか否かの判定等に関する処理を統括して行なうためのプログラムである。入賞判定プログラムＰ８は、サブプログラムとして上がり判定プログラムＰ８ａ、上がり役判定プログラムＰ８ｂ、メダル枚数判定プログラムＰ８ｃ、特別遊技役獲得判定プログラムＰ８ｄ、等を備えている。
【００６９】
上がり判定プログラムＰ８ａは、遊技者の手牌データが１４個になったときに、この１４個の手牌を構成する図柄コードの組合せが上がりの組合せを完成しているか否かを判定するプログラムである。この上がり判定プログラムＰ８ａは、ゲーム開始時に自動配牌プログラムＰ４が１４個の配牌を決定したとき、および遊技者が自摸操作を行なって手牌が１４個になったときに、メイン制御プログラムＰ１の制御に従って実行される。
【００７０】
上がり判定プログラムＰ８ａが、ＲＡＭ４２ａに記憶している遊技者の１４個の手牌データが上がりの組合せを完成しているか否かの判定は、例えば、次の（手順１）〜（手順４）により行なうことができる。
【００７１】
（上がりの判定）
（手順１）
図１０に示す上がり役は、「国士無双」と「七対子」のように特殊な図柄の組合せからなる上がり役と、計４組の「刻子」や「順子」と１組の「雀頭（対子）」の組合せからなる「一般上がり役」から構成されている。従って、まず、「国士無双」または「七対子」で上がっているか否かを判定する処理を行なう。そして、「国士無双」または「七対子」で上がっていない場合には、「一般上がり役」で上がっているか否かを判定する。
【００７２】
（手順２）
手牌データが「国士無双」で上がっているか否かを判定するプログラム処理は、ＲＡＭ４２ａに記憶している１４個の手牌データである図柄コードについて、数牌の「一」と「九」、字牌の全ての図柄コードを１個ずつ有し、そのうち１種の図柄コードが「雀頭」を構成しているかを判定することにより可能となる。「国士無双」で上がっていると判定された場合には、「国士無双」の上がり役コードをＲＡＭ４２ａに記憶する。
【００７３】
（手順３）
手牌データが「七対子」で上がっているか否かの判定は、ＲＡＭ４２ａに記憶している１４個の手牌データである図柄コードについて、「対子」の組合せが７組完成し、かつ、この７組の「対子」の組合せのなかに同一の図柄コードの組合せがないか否か（同一の図柄コードが４個）を判定することにより可能となる。「七対子」で上がっていると判定された場合には、「七対子」の上がり役コードをＲＡＭ４２ａに記憶する。
【００７４】
（手順４）
手牌データが「一般上がり役」で上がっているか否かの判定は、次の（１）〜（４）に記載の処理を行なうことにより可能である。
【００７５】
（１）手牌データに「対子」の組合せが含まれているか否かを判定する。このとき、複数の「対子」の組合せが含まれている可能性があるので、「対子」の全ての組合せを判定し、その図柄をＲＡＭ４２ａに記憶する。
（２）ＲＡＭ４２ａに記憶している１４個の手牌データから、上記（１）で求めた１組の「対子」の組合せを構成する図柄コードを削除する。
（３）上記（２）で求めた残りの手牌データについて、「刻子」や「順子」を構成する図柄コードの組合せが計４組含まれていると、現在の遊技者の手牌データは、上がりの組合せを完成していると判定することができる。
（４）上記（３）の処理において、上がりの組合せを完成していると判定できず、かつ、他の「対子」の組合せが含まれているときには、この他の「対子」の組合せについても上記（２）〜（３）の処理を行なう。
【００７６】
なお、手牌データが「一般上がり役」で上がっているか否かの判定方法は、後記する上がり時の配列パターン式（１）を利用して判定することもできる。
【００７７】
上がり役判定プログラムＰ８ｂは、上記した上がり判定プログラムＰ８ｂが上がりと判定した手牌データについて、如何なる上がり役を完成させているかを判定する処理を行なうプログラムである。この判定処理は、次の（手順５）〜（手順７）により行なうことができる。なお、「国士無双」を除いた「七対子」と「一般上がり役」は、上がりを完成した手牌データの組合せにより、他の上がり役と複合した上がり役を完成している可能性もあるので、上がり役判定プログラムＰ８ｂは、複合する上がり役も完成しているか否かの判定も行なう。
【００７８】
（上がり役の判定）
（手順５）
「国士無双」には複合する上がり役は存在しないので、上記した（手順２）で「国士無双」で上がっていると判定されると、上がり役判定プログラムＰ８ｂは、「七対子」と「一般上がり役」についてその上がり役を判定する必要はない。
【００７９】
（手順６）
「七対子」は、複合する上がり役として「タンヤオ」、「混一色」、「清一色」、「混老頭」、「字一色」の可能性がある。従って、上がり役判定プログラムＰ８ｂのサブプログラムとして、または、上記した（手順３）の処理を行なう七対子上がり判定プログラムのなかに、「七対子」と複合する可能性がある上がり役である「タンヤオ」、「混一色」、「清一色」、「混老頭」、「字一色」を完成しているか否かを判定するプログラムを備えることにより、「七対子」と複合する上がり役を判定することができる。この判定処理により求めた上がり役のコードおよびその複合する上がり役のコードはＲＡＭ４２ａに記憶する。
【００８０】
（手順７）
「一般上がり役」について、複合する上がり役を含む上がり役の判定は、次のようにして行なうことができる。
【００８１】
（１）図１０に示す予め設定されている上がり役のなかの一般上がり役ごとに、予め、現在の１４個の手牌データがこの上がり役の組合せを完成しているか否かを判定するプログラムを作成しておく。この各上がり役を判定するプログラムには、上がり役ごとにこの上がり役の特徴となる「刻子」、「順子」、「対子」を構成する図柄コードの組合せデータおよびその他の判定ロジックを、プログラム内に取り込むようにする。
【００８２】
例えば、手牌データが「大三元」で上がっているかを判定する大三元判定プログラムは、手牌データに「刻子」となる「白白白」、「發發發」および「中中中」の図柄コードの組合せの全てが含まれているか否かを判定する処理を行なうようにする。
【００８３】
（２）また、手牌データが「タンヤオ」で上がっているかを判定するプログラムは、上がりの組合せを完成させた手牌データは数牌の「二」〜「八」の図柄の組合せからなる「雀頭」と「刻子」や「順子」から構成されているか否かを判定する処理を行なうようにする。
【００８４】
上がり役判定プログラムＰ８ｂは、上記した（手順６）、（手順７）に記載の処理を行なうことにより、「七対子」または「一般上がり役」を完成した手牌データについて、その複合する上がり役（上がり役コード）を含む上がり役を判定することができる。
上記した処理により、上がりを完成した手牌データについてその上がり役が判定されると、この判定された全ての上がり役のコードをＲＡＭ４２ａに記憶する。
【００８５】
メダル枚数判定プログラムＰ８ｃは、遊技者が完成させた上がり役について、遊技者が獲得できるメダル枚数を前記した図１０に示す上がり役別入賞メダル枚数テーブルを参照して入賞に伴うメダル枚数ｍ１を求める処理を行なうプログラムである。この処理は、上がり役判定プログラムＰ８ｂが判定してＲＡＭ４２ａに記憶した上がり役コードの全てについて、上がり役別入賞メダル枚数テーブルを参照して、完成した複合上がり役も含め全ての上がり役に対する入賞に伴うメダル枚数ｍ１を求める。そして、メダル枚数判定プログラムＰ８ｃは、入賞に伴うメダル枚数ｍ１を合計したメダル枚数Ｍ１を求める処理を行なう。
【００８６】
なお、遊技者が上がり役を完成したときに獲得できるメダル枚数は、ドラ牌による増加枚数も含め、ゲーム当り、例えば、最高３０枚になるように上限枚数が設定されている。
【００８７】
特別遊技役獲得判定プログラムＰ８ｄは、遊技者が完成した上がり役が特別遊技役の権利を獲得できる上がり役であるか否かを判定するプログラムであって、図８には示していないが、サブプログラムとしてビッグゲーム役の権利を獲得できたか否かを判定するビッグゲーム役獲得判定プログラムと、チャンスゲーム役の権利を獲得できたか否かを判定するチャンスゲーム役獲得判定プログラムを備えている。
【００８８】
そして、特別遊技役獲得判定プログラムＰ８ｄは、最初に、ビッグゲーム役獲得判定プログラムを作動させる。その結果、ビグゲーム役の権利を獲得できていないと判定されると、チャンスゲーム役獲得判定プログラムを作動させて当該ゲームの上がり役がチャンスゲーム役の権利を獲得したか否かの判定を行なうように制御する。
【００８９】
遊技者が完成した上がり役が、ビッグゲーム役、あるいはチャンスゲーム役の権利を獲得できたか否かを判定する処理は、ＲＡＭ４２ａに記憶している当該ゲームにおけるビッグゲーム役、あるいはチャンスゲーム役の権利を獲得できる上がり役のコードが、上記した上がり役判定プログラムＰ８ｂが判定してＲＡＭ４２ａに記憶した上がり役コードに含まれているか否かを判定することにより可能となる。
【００９０】
ビッグゲーム役獲得判定プログラムＰ８ｄにより、遊技者の上がり役がビッグゲーム役の権利を獲得できる上がり役であると判定されると、ＲＡＭ４２ａに設定した特別遊技フラグに、例えば、「１」を記憶する。また、チャンスゲーム役獲得判定プログラムによりチャンスゲーム役の権利を獲得できる上がり役であると判定されると、特別遊技フラグに「２」を記憶する。また、ビッグゲーム役、またはチャンスゲーム役の権利を獲得できる上がり役でないと判定された場合には、この特別遊技フラグには「０」を記憶する処理を行なう。
【００９１】
メダル払出制御プログラムＰ９は、遊技者が上がり役を完成させたときに、雀球遊技機の内部に設置されているメダル貯留ホッパーのメダル払出装置を制御して、入賞に伴うメダル枚数（Ｍ１）と、後記する加算メダル枚数算出プログラムＰ１１が求めた増加メダル枚数（Ｍ２）を払い出す処理を行なうためのプログラムである。
【００９２】
ゲーム履歴データ記録プログラムＰ１０は、当日に実施された１ゲーム毎のゲーム結果の履歴データをＲＡＭ４２ａに記憶する処理を行なうためのプログラムである。このゲーム結果の履歴データとしては、これまでの当日のゲーム実施回数と上がり役を完成させた上がり回数（入賞総回数）、同じく当日にビックゲーム役とチャンスゲーム役を獲得した回数、同じく入賞したときの上がり役の名称と払い出しメダル枚数、前回の入賞から次回の入賞までに実施されたゲーム回数である連続流局回数、通常遊技において当該ゲームの直前に実施されたゲームが上がり役を完成させたゲームであるときに、その連続して入賞した回数を示す連続継続入賞回数、等に関するデータが記録され、さらに更新したデータが記録される。
【００９３】
上記したゲーム結果の履歴データのうち、当日のゲーム実施回数と上がり回数、連続継続入賞回数、連続流局回数等のデータは、１ゲームが終了するごとに、メイン制御プログラムＰ１の制御により、サブ制御基板Ｋｂを経由して第１の画像制御基板Ｋｃに送信される。
【００９４】
加算メダル枚数算出プログラムＰ１１は、遊技者が上がり役を完成させたときにメイン制御プログラムＰ１の制御に従って、増加メダル枚数Ｍ２を求める処理を行なうプログラムである。本実施形態においては、得点増加手段として、ドラ牌による得点増加手段を備えているので、加算メダル枚数算出プログラムＰ１１は、この得点増加手段を実行するためのドラ牌による得点増加プログラムＰ１１ａを備えている。
【００９５】
ドラ牌による得点増加プログラムＰ１１ａは、ドラ牌による得点増加手段を実行するプログラムであって、遊技者は増加メダルを獲得することが可能か否かの判定と、可能と判定した場合にはその増加メダルを求める処理を行なう。ドラ牌による得点増加プログラムＰ１１ａは、上がり役を完成した手牌データに表ドラ、あるいは遊技者がリーチをかけて上がった場合にはさらに裏ドラの図柄コードが含まれていると、ドラ牌１個に付き、例えば、３枚のメダルを増加メダル枚数とする処理を行なう。
【００９６】
上がり役を完成した手牌データに表ドラ、あるいは裏ドラが含まれているか否か、およびその個数の判定は、ゲーム開始時にドラ牌抽選プログラムＰ７により決定してＲＡＭ４２ａに記憶した表ドラ、裏ドラの図柄コードが１４個の手牌データに含まれているか否かを順次判定することにより可能になる。
【００９７】
（サブ制御基板Ｋｂ搭載のプログラム）
続いて、サブ制御基板ＫｂのＲＯＭ４１ｂに搭載されているプログラムの構成を、図１１に基づいて説明する。図１１に示すように、サブ制御基板Ｋｂには、主として、メイン制御プログラムＰ２１、通信制御プログラムＰ２２、ランプ制御プログラムＰ２３、アシストプログラムＰ２４から構成される。
【００９８】
このうち、メイン制御プログラムP２１は、メイン制御基板Ｋａから送信された各種の制御コマンドと制御データを解読して、制御コマンドごとに上記プログラムＰ２３、Ｐ２４の実行と、通信制御プログラムＰ２２により第１および第２の画像制御基板Ｋｃ、Ｋｄとの通信を制御する処理を行なう。
【００９９】
ランプ制御プログラムＰ２３は、メイン制御基板Ｋａから送信された制御コマンドとその制御データに基づいて、遊技盤２に配設されているランプ８、１４、発光手段Ｌ１、Ｌ２、・・・、Ｌ２７、Ｎ１・・・、Ｎ１４の点灯と消灯の制御を行なうためのプログラムであって、サブプログラムとして入球口点灯制御プログラムＰ２３ａ、捨て牌スイッチ点灯制御プログラムＰ２３ｂを備えている。
【０１００】
入球口点灯制御プログラムＰ２３ａは、遊技者が自摸操作を行なう前に、自摸牌判定プログラムＰ２４ｂ−１が自摸すべき牌として判定した図柄コードに対応する入球口に係る発行手段Ｌ１、・・・のいずれかを点灯する制御を行なう。また、入球口点灯制御プログラムＰ２３ａは、遊技者が遊技球を発射してメイン制御基板Ｋａから自摸牌の図柄コードが送信されると、この点灯した発光手段を消灯する制御を行なう。
【０１０１】
捨て牌スイッチ点灯制御プログラムＰ２３ｂは、下記の切れば聴牌判定プログラムＰ２４ａにより、現在の手牌が切れば聴牌の状態になっていると判定され、さらに、この切れば聴牌の状態になっている手牌を聴牌させるために捨て牌とすべき図柄が判定されると、この図柄に対応して設置されている捨て牌用ボタンスイッチ１９ａ、１９ｂ、・・・、１９ｍ、２０に係わる発光手段Ｎ１、・・・、Ｎ１４を点灯する制御を行なうプログラムである。遊技者は、この捨て牌用ボタンスイッチ１９ａ、等の発光により、次の捨て牌操作を間違いなく行なうことができる。なお、点灯した発光手段Ｎ１、・・・、Ｎ１４のいずれかは、遊技者が捨て牌用ボタンスイッチ１９ａ等のいずれかを押圧して捨て牌操作を行ない、メイン制御基板Ｋａから捨て牌の図柄コードが送信されたときに消灯する制御を行なう。
【０１０２】
アシストプログラムＰ２４は、切れば聴牌判定プログラムＰ２４ａと目標上がり役判定プログラムＰ２４ｂを備えている。切れば聴牌判定プログラムＰ２４ａは、本発明の特徴となる手段を実行するためのプログラムである。
【０１０３】
切れば聴牌判定プログラムＰ２４ａは、現在の１４個の手牌が切れば聴牌の状態になっているか否かを判定し、切れば聴牌の状態になっていると判定された場合には、２手先までの状況を予想するサブプログラムを備えている。このサブプログラムとしては、切れば聴牌の状態になると判定した手牌を聴牌させるための捨て牌を判定するプログラム、この捨て牌を仮の捨て牌として手牌から削除したときに、自摸れば上がりになる自摸すべき牌とその上がり役を判定するプログラム、この判定した上がり役により獲得できるメダル枚数、さらに、この上がり役が当該ゲームにおいて決定されている特別遊技役の権利を獲得できる上がり役に一致するか否かを判定するプログラム、等を備えている。これら切れば聴牌判定プログラムＰ２４ａとそのサブプログラムは、２手先までの状況を予想するシミュレーション手段になる。
【０１０４】
目標上がり役判定プログラムＰ２４ｂは、ＲＡＭ４２ｂに記憶している現在の手牌データからこの手牌の目標とする上がり役を判定する目標上がり役判定プログラムＰ２４ｂを備えている。目標上がり役判定プログラムＰ２４ｂは、さらに、自摸牌判定プログラムＰ２４ｂ−１と、捨て牌判定プログラムＰ２４ｂ−２を備えている。
【０１０５】
アシストプログラムＰ２４は、切れば聴牌判定プログラムＰ２４ａにより、現在の１４個の手牌データが切れば聴牌の状態になっていないと判定された場合に、目標上がり役判定プログラムＰ２４ｂを作動させる。そして、目標上がり役判定プログラムＰ２４ｂは、まず、現在の手牌データについてその目標とする上がり役を判定し、続いて、捨て牌判定プログラムＰ２４ｂ−２を作動させてこの目標とする上がり役に対して手牌データから捨てるべき適切な捨て牌の図柄コードを判定する処理を行なう。
【０１０６】
また、目標上がり役判定プログラムＰ２４ｂは、アシストプログラムＰ２４の制御により、遊技者が捨て牌操作を行なった後の１３個の手牌データについてその目標とする上がり役を判定し、続いて、自摸牌判定プログラムＰ２４ｂ−１を作動させてこの目標とする上がり役に対して手牌データに自摸牌として追加すべき適切な図柄コードを判定する処理を行なう。
【０１０７】
切れば聴牌判定プログラムＰ２４ａのサブプログラムである国士無双聴牌判定プログラムＰ２４ａ−１は、現在の手牌データが１４個のときに、この手牌が「国士無双」で切れば聴牌の状態になっているか否かを判定するとともに、切れば聴牌の状態になっていると判定されるとこの手牌を聴牌にするための捨て牌の図柄コードを判定する処理を行なうプログラムである。
【０１０８】
同じく、七対子聴牌判定プログラムＰ２４ａ−２は、手牌が「七対子」で切れば聴牌の状態になっているか否かを判定するとともに、切れば聴牌の状態になっていると判定されるとこの手牌を聴牌にするための捨て牌の図柄コードを判定する処理を行なうプログラムである。
【０１０９】
同じく、一般上がり役聴牌判定プログラムＰ２４ａ−３は、手牌が「七対子」で切れば聴牌の状態になっているか否かを判定するとともに、切れば聴牌の状態になっていると判定されるとこの手牌を聴牌にするための捨て牌の図柄コードを判定する処理を行なうプログラムである。
なお、上記した国士無双聴牌判定プログラムＰ２４ａ−１、七対子聴牌判定プログラムＰ２４ａ−２、一般上がり役聴牌判定プログラムＰ２４ａ−３は、切れば聴牌判定手段となる。
【０１１０】
また、一般上がり役聴牌判定プログラムＰ２４ａ−３は、一般上がり役について現在の手牌が切れば聴牌の状態になっている判定されたときに、この手牌から聴牌にするための捨て牌の図柄コードを仮の捨て牌の図柄として削除したときに、この手牌を自摸すれば上がりにするための図柄コードを判定する一般上がり役上がり判定プログラムＰ２４ａ−３１を備えている。
【０１１１】
さらに、切れば聴牌判定プログラムＰ２４ａは、サブプログラムとして、一般上がり役上がり牌判定プログラムＰ２４ａ−３１が判定した上がりにするための自摸すべき牌について、その上がりの上がり役を判定する上がり役判定プログラムＰ２４ａ−４と、この上がり役を完成させたときに獲得できるメダルの枚数を算出するメダル枚数算出プログラムＰ２４ａ−５と、ドラ牌の有無を判定してメダル枚数の加算数を求める加算メダル枚数算出プログラムＰ２４ａ−６と、この上がり役が当該ゲームの特別遊技役（ビッグゲーム役またはチャンスゲーム役）の権利を獲得できる上がり役であるか否かを判定する手段であって、特別遊技役獲得判定手段となる特別遊技役獲得判定プログラムＰ２４ａ−７を備えている。
【０１１２】
なお、上がり役判定プログラムＰ２４ａ−４、メダル枚数算出プログラムＰ２４ａ−５、加算メダル枚数算出プログラムＰ２４ａ−６、特別遊技役獲得判定プログラムＰ２４ａ−７は、それぞれメイン制御基板Ｋａに搭載されている前記上がり役判定プログラムＰ８ａ、メダル枚数判定プログラムＰ８ｃ、加算メダル枚数算出プログラムＰ１１、特別遊技役獲得判定プログラムＰ８ｄを、サブ制御基板ＫｂのＲＯＭ４１ｂに移殖して用いるようにする。
【０１１３】
目標上がり役判定プログラムＰ２４ｂは、ＲＡＭ４２ｂに記憶している遊技者の現在の手牌データ、すなわち、自摸の操作を行なう前の１３個の手牌データ、および捨て牌の操作を行なう前の１４個の手牌データに基づいて、現在の手牌の目標とする上がり役を判定する処理を行なうプログラムである。
【０１１４】
目標上がり役判定プログラムＰ２４ｂが、現在の手牌について目標とする上がり役を判定する処理は、例えば、次のようにして行なうことができる。
すなわち、前記したメイン制御基板Ｋａの入賞判定プログラムＰ８が上がり役を判定するための判定データを、予めサブ制御基板のＲＯＭ４１ｂにデータテーブルとして登録しおく。そして、目標上がり役判定プログラムＰ２４ｂは、図１０に示す上がり役の順にこのテーブルを参照して、例えば、向聴数が最も少ない上がり役を目標とする上がり役として判定する処理を行なう。
【０１１５】
自摸牌判定プログラムＰ２４ｂ−１が、現在の１３個の手牌に自摸すべき牌の図柄を判定する処理は、例えば、次のようにして行なうことができる。なお、自摸牌判定プログラムＰ２４ｂ−１が判定した牌の図柄コードは、第１の画像制御基板Ｋｃに送信されて、第１の表示装置１０にその図柄が、図２０に示すように表示される。
【０１１６】
目標上がり役判定プログラムＰ２４ｂにより、「国士無双」が目標上がり役として判定された場合には、現在の手牌について「国士無双」の上がり役を完成させるために必要とする牌（数牌の一と九、字牌）を求め、この不足している牌の図柄コードの一つを自摸すべき牌として判定する。
【０１１７】
「七対子」が目標上がり役として判定された場合には、次のようなプログラム処理により判定する。
「七対子」は計７組の異なった「対子」の組合せにより構成される上がり役である。従って、現在の手牌がこの「七対子」の組合せに対して不足している「対子」の組数を求め、「対子」の数を７組完成させるために自摸すべき牌の図柄コードをプログラム処理により判定することができる。なお、自摸すべき牌の図柄コードが複数判定された場合には、予め設定した優先順位に基づいて自摸すべき牌の図柄コードを決定する処理を行なうようにする。
【０１１８】
一般上がり役は、計４組の「刻子」「順子」の組合せと、１個の「雀頭」から構成される。従って、「一般上がり役」が目標上がり役として判定されたときには、現在の手牌に基づいて、計４組の「刻子」や「順子」と、１個の「雀頭」を完成させるために自摸すべき牌の図柄コードをプログラム処理により判定することができる。そして、自摸すべき牌の図柄コードが複数判定された場合には、予め設定した優先順位に基づいて自摸すべき牌の図柄コードを決定する処理を行なうようにする。
【０１１９】
捨て牌判定プログラムＰ２４ｂ−２がこの捨て牌とすべき牌の図柄を判定する処理は、例えば、次のようにして行なうことができる。なお、捨て牌判定プログラムＰ２４ｂ−２が判定した牌の図柄コードは、第１の画像制御基板Ｋｃに送信されて、第１の表示装置１０にその図柄が図６に示すように表示される。
【０１２０】
現在の手牌の目標上がり役に対して、手牌に含まれる牌について孤立している図柄コードの牌、すなわち、「対子」、「刻子」、「順子」の形成に関与していない孤立牌を優先して捨て牌の図柄として判定する。手牌に孤立牌が含まれていない場合には、目標上がり役毎に、捨て牌を選択するためのルールを予め設定し、このルールを捨て牌判定プログラムＰ２４ｂ−２で実行することにより、適切な捨て牌を判定することが可能になる。また、目標上がり役として「国士無双」または「対子」が設定された場合には、この上がり役ごとに捨て牌を選択するためのルールを予め設定し、このルールを捨て牌判定プログラムＰ２４ｂ−２で実行することにより、適切な捨て牌を判定する処理を行なう。
【０１２１】
（第１の画像制御基板Ｋｃ搭載のプログラム）
続いて、第１の画像制御基板ＫｃのＲＯＭ４１ｃに搭載されているプログラムの構成を図１２に基づいて説明する。第１の画像制御基板Ｋｃに搭載されているプログラムは、第１の表示装置１０に各種の画像等を表示するためのプログラムであって、メイン制御プログラムＰ３１、画面表示プログラムＰ３２等から構成される。
【０１２２】
メイン制御プログラムＰ３１は、サブ制御基板Ｋｂから送信された制御コマンドと制御データを受信し、受信したデータに基づいて画面表示プログラムＰ３２の各サブプログラムの作動を制御する処理を行なう。画面表示プログラムＰ３２は、通常遊技画面表示プログラムＰ３２ａ、特別遊技画面表示プログラムＰ３２ｂ、アシスト画面表示プログラムＰ３２ｃ、等から構成される。
【０１２３】
通常遊技画面表示プログラムＰ３２ａは、雀球遊技機１の電源ＯＮ時から、遊技者が通常の遊技を行っているときに、表示装置１０に各種の演出画像や遊技者に対して支援する各種の画像を表示する処理を行なうプログラムである。通常遊技画面表示プログラムＰ３２ａは、さらに、サブプログラムとして初期演出表示プログラムＰ３２ａ−１、ゲーム演出表示プログラムＰ３２ａ−２を備えている。ゲーム演出表示プログラムＰ３２ａ−２は、さらに、特別演出表示プログラムＰ３２ａ−２１を備えている。
【０１２４】
初期演出表示プログラムＰ３２ａ−１は、雀球遊技機１の電源をＯＮしたときに、初期画面を表示するためのプログラムである。ゲーム演出表示プログラムＰ３２ａ−２は、ゲームの進行に伴って遊技者にゲームの操作等をアシストする画面等を表示するプログラムである。
【０１２５】
特別演出表示プログラムＰ３２ａ−２１は、サブ制御基板Ｋｂの切れば聴牌判定プログラムＰ２４ａにより、現在の手牌が切れば聴牌の状態と判定され、さらに、前記した２手先の上がりを予想した上がり役が、当該ゲームにおいて特別遊技役の権利の一つであるビッグゲーム役の権利を獲得できる上がり役であると判定されたときに、第１の表示装置１０に演出画面を表示するためのプログラムである。
【０１２６】
図１４Ａは、この演出画面の一例を示す。サブ制御基板Ｋｂの切れば聴牌判定プログラムＰ２４ａは、２手先の予想を行なった予想データを直ちに第１の画像制御基板Ｋｃに送信するので、特別演出表示プログラムＰ３２ａ−２１は受信したデータに基づいて、遊技者が捨て牌の操作を行なう前に、図１４Ａに示す特別遊技役の権利を獲得できる可能性がある旨を表す演出画面Ｕを数秒間表示するようにする。
【０１２７】
なお、図１４Ａに示す演出画面Ｕは、現在の手牌が切れば聴牌の状態になっているので、遊技者は、次の捨て牌の操作でこの手牌から「四萬」の図柄を捨て牌として捨て、続いて、次の自摸操作で「中」の図柄に対応する入球口に遊技球を入球させると、「大三元」の上がり役でビッグゲーム役の権利を獲得できることを示している。遊技者は、この演出画面により、残りの遊技球によりビッグゲーム役の権利を獲得できるチャンスがきたと認識することができる。
【０１２８】
特別演出手段となる特別演出表示プログラムＰ３２ａ−２１は、チャンスゲーム役の獲得が予想された場合にも、図１４Ａに示すような演出画面を表示する。
【０１２９】
特別遊技画面表示プログラムＰ３２ｂは、遊技者が特別遊技の権利を獲得したときに各種の演出用の画面を表示する処理を行なうプログラムであって、権利獲得演出表示プログラムＰ３２ｂ−１を備えている。
【０１３０】
アシスト画面表示プログラムＰ３２ｃは、自摸牌表示プログラムＰ３２ｃ−１、捨て牌表示プログラムＰ３２ｃ−２から構成されている。自摸牌表示プログラムＰ３２ｃ−１は、前記した目標とする上がり役に対する自摸すべき牌の図柄を第１の表示装置１０に表示するためのプログラムである。捨て牌表示プログラムＰ３２ｃ−２は、同じく、前記した捨て牌とすべき牌の図柄を第１の表示装置１０に表示するためのプログラムである。
【０１３１】
（第２の画像制御基板Ｋｄ搭載のプログラム）
続いて、第２の画像制御基板ＫｄのＲＯＭ４１ｄに搭載されているプログラムの構成を図１３に基づいて説明する。第２の画像制御基板Ｋｄに搭載されているプログラムは、メイン制御プログラムＰ４１、画面表示プログラムＰ４２、音声・効果音出力プログラムＰ４３、等から構成される。
【０１３２】
メイン制御プログラムＰ４１は、サブ制御基板Ｋｂから送信された制御コマンドと制御データを受信し、受信したデータに対応して画面表示プログラムＰ４２の各サブプログラム、音声・効果音出力プログラムＰ４３を作動させる処理を行なうためのプロググラムである。画面表示プログラムＰ４２は、通常遊技画面表示プログラムＰ４２ａと、特別遊技画面表示プログラムＰ４２ｂ、上がり予想表示プログラムＰ４２ｃ、等から構成されている。
【０１３３】
通常遊技画面表示プログラムＰ４２ａは、初期演出表示プログラムＰ４２ａ−１、ゲーム演出プログラムＰ４２ａ−２等のサブプログラムを備えている。初期演出表示プログラムＰ４２ａ−１は、雀球遊技機の電源をＯＮしたときに、初期画面を表示するためのプログラムである。
【０１３４】
ゲーム演出表示プログラムＰ４２ａ−２は、主として、１４個の配牌が決定されたとき、および遊技の進行に伴って遊技者が捨て牌の操作、遊技球の発射による自摸操作等を行なうごとに、メイン制御基板Ｋａからサブ制御基板Ｋｂを経由して送信された制御コマンドとその制御データに基づいて、図５に示すように、現在の手牌データの図柄、捨て牌の図柄等を表示する処理を行なうプログラムである。
【０１３５】
特別遊技画面表示プログラムＰ４２ｂは、遊技者が特別遊技役の権利を獲得したときに各種の演出用の画面を表示する処理を行なうプログラムであって、サブプログラムとして自摸牌候補選択支援プログラムＰ４２ｂ−１を備えている。自摸牌候補選択支援プログラムＰ４２ｂ−１は、遊技者が特別遊技役の権利を獲得したゲームを実行するときに、第２の表示装置１６に表示される２７種の牌の図柄を、牌選択右シフトボタン２２ａ、あるいは牌選択左シフトボタン２２ｂを操作してスクロールさせながら、対話方式により自摸すべき牌の図柄を選択する操作を支援するためのプログラムである。
【０１３６】
上がり予想表示プログラム４２ｃは、サブ制御基板Ｋｂに搭載されている切れば聴牌判定プログラムＰ２４ａが、現在の１４個の手牌は、切れば聴牌の状態になっていると判定したときに、２手先の上がりまで予想した結果を、第２の表示装置１６に表示するためのプログラムである。
【０１３７】
上がり予想表示プログラム４２ｃが表示するデータは、切れば聴牌の状態になっている手牌を聴牌させるための捨て牌の図柄ｖ１、この捨て牌の図柄を手牌から捨てたときに自摸れば上がりになる自摸すべき図柄ｖ２と、このときの上がり役ｖ３、および獲得できるメダル枚数ｖ４を表示する。図１４Ｂは、この予想結果の表示例となる上がり予想画面Ｖを示す。
【０１３８】
図１４Ｂに示す上がり予想画面Ｖにおいては、切れば聴牌になると判定されたこの捨て牌の図柄（切れば聴牌する図柄）ｖ１に対応付けして、この捨て牌の図柄ｖ１を手牌から仮に捨て牌としたときに、自摸れば上がりにすることができる自摸すべき図柄（自摸れば上がりになる図柄）ｖ２とこのときの上がり役ｖ３、この上がり役ｖ３を完成させたときに獲得できるメダル枚数ｖ４を表示する。
【０１３９】
なお、切れば聴牌する図柄ｖ１と自摸れば上がりになる図柄ｖ２は、複数判定される場合がある。この場合には、図１４Ｂに示すように、切れば聴牌する図柄ｖ１に対応する上がり役により獲得できるメダル枚数が多い順に、これら複数の切れば聴牌する図柄ｖ１を表示するようにする。また、上がり予想画面Ｖには、少なくとも切れば聴牌する図柄ｖ１と、上がり役ｖ３と、獲得できるメダル枚数ｖ４を表示し、２手先の自摸操作により自摸すべき牌を遊技者にアシストするときに、この自摸れば上がりになる図柄ｖ２、上がり役ｖ３、獲得できるメダル枚数ｖ４を表示するようにしてもよい。
【０１４０】
遊技者はこの上がり予想画面Ｖを見て、現在の手牌を切れば聴牌の状態にするために、次の捨て牌操作において捨て牌の図柄を的確に認識することができるとともに、２手先の上がりを完成させるために自摸すべき牌とその上がり役、および獲得できるメダル枚数も事前に認識することができるようになる。
【０１４１】
音声・効果音出力プログラムＰ４３は、サブ制御基板Ｋｂから送信された制御コマンドとその制御データに基づいて、遊技の進行に伴って各種の演出用音声、および効果音をスピーカー６から出力するためのプログラムである。
【０１４２】
なお、第１の画像制御基板ＫｃのＲＯＭ４１ｃ、第２の画像制御基板ＫｄのＲＯＭ４１ｄには、それぞれ表示装置１０、１６に表示する画像データがデジタル画像データとして記憶されている。これらのデータは、例えば、各牌の図柄の画像、演出用の風景やキャラクタに関する画像、上がり役を完成したときの演出用の画像等である。
【０１４３】
上記した各制御基板Ｋａ、Ｋｂ、Ｋｃ、Ｋｄの動作を制御する動作制御プログラムは、アセンブラ言語、Ｃ言語あるいはVisual Basic言語等を利用して開発し、各基板のＣＰＵが実行可能なプログラムである機械語プログラムに翻訳したプログラムが各制御基板Ｋａ、Ｋｂ、Ｋｃ、ＫｄのＲＯＭに記憶されている。
【０１４４】
（切れば聴牌の判定方法）
続いて、現在の手牌が１４個のときに、この手牌は切れば聴牌の状態になっているか否かを判定する方法について説明する。
【０１４５】
サブ制御基板Ｋｂに搭載されている切れば聴牌判定プログラムＰ２４ａとそのサブプログラムは、例えば、次のような技術思想をプログラム処理することにより、１４個の手牌が「切れば聴牌」の状態になっているか否かを短時間で判定することができるようにしている。
【０１４６】
本発明の雀球遊技機は、４種の牌種（３種の数牌と字牌）を使用している。数牌の「索子」は「一索」と「九索」のみ使用しているので「順子」を形成することができないので、「索子」は字牌とみなすことができる。従って、本発明は、３種の牌種（２種の数牌と１種の字牌）を使用した雀球遊技機であると想定することができる。
【０１４７】
このような３種の牌種を使用した雀球遊技機において、１４個の手牌が七対子および国士無双を除いた「一般上がり役」の組合せを完成した場合には、この手牌の牌種ごとの個数（合計個数）を３で除算したときに、この牌種ごとの余りの個数の組合せ（配列パターン）は、下記に示す配列パターン（１）で表すことができる。
（０、０、２）・・・・・・・・・・・・・・・・・・  （１）
【０１４８】
上記配列パターン（１）は、１４個の手牌が上がり役の組合せを構成したときには、刻子や順子の組合せが計４組、雀頭（対子）の組合せが１組になることを示している。すなわち、刻子と順子は同一牌種の３個（３の倍数）で構成されるので、刻子または順子の組合せが完成していれば、各牌種の合計個数を３で除算するとその余りの個数は０になる。このとき、牌種の合計個数が０の場合には、その牌種の余りの個数は０とする処理を行なう。また、雀頭は同一牌種の２個で構成されるので、雀頭を構成する牌種の合計個数を３で除算するとその余りの個数は２になる。
【０１４９】
従って、１４個の手牌が上がり役の組合せを構成すると、牌種ごとの合計個数を３で除算したとき、その牌種ごとの余りの個数の組合せは、上記配列パターン（１）に示すように、「０」と「０」と「２」の組合せになる。この配列パターン（１）は、手牌の牌種ごとの合計個数を３で除算したときにこの牌種ごとの余りの個数は、３種の牌種のうち何れか２種の余りが「０」、残りの牌種の余りが「２」になることを示している。すなわち、配列を構成する牌種ごとの余りの数値（個数）「０」、「０」、「２」の配列の順序は、如何なる順序でもよく、牌種の配列順序を考慮しなくてもよいことを示す。
なお、以下の説明において、上記配列パターン（１）で示される（０、０、２）は、上がり時の配列パターンという。
【０１５０】
そして、上記した上がり時の配列パターン（１）から、１３個の手牌が聴牌している可能性があるか否かを判定することができる。すなわち、１３個の手牌が聴牌している場合には、各牌種の合計個数を３で除算したとき、牌種ごとの余りの組合せは、下記の配列パターン（２）、（３）で表すことができる。
（０、０、１）・・・・・・・・・・・・・・・・・・  （２）
（０、２、２）・・・・・・・・・・・・・・・・・・  （３）
現在の１３個の手牌が聴牌しているときに、上記配列パターン（２）、または配列パターン（３）が成り立つ理由は、次の通りである。
【０１５１】
１４個の手牌について、上がり時の配列パターンを示す上記配列パターン（０、０、２）から、何れか１種の牌種を削除して１３個の手牌にすると、その牌種別の余りの組合せの配列パターンは、（０、０、１）、または（０、２、２）になるからである。このことから、現在の１４個の手牌から、どの牌種の牌を１個捨てれば、上記した聴牌しているときの配列パターン（０、０、１）、または（０、２、２）を構成させることができるか、すなわち、「切れば聴牌」する可能性がある牌種を判定することができる。なお、以下の説明において、配列パターン（２）である（０、０、１）、配列パターン（３）である（０、２、２）を聴牌時の配列パターンという。
【０１５２】
さらに、本発明においては、現在の１４個の手牌に、９〜１１種類の「１」と「９」の数牌、および字牌が含まれている場合には、この手牌は次の捨て牌の操作で不要な１個の牌を削除しても聴牌の状態にさせることができないと判定するようにしている。この理由は下記（１）〜（４）の通りである。なお、この判定は「七対子」と「国士無双」の上がり役に対しても適用することができる。
【０１５３】
（１）「七対子」と「国士無双」を除いた一般上がり役は、４組の刻子や順子と、1組の雀頭から構成される。従って、一般上がり役は最多で５種類の「１」と「９」の数牌や字牌で構成される。この一例を示すと、「一萬、一萬、一萬」、「九萬、九萬、九萬」、「七筒、八筒、九筒」、「東、東、東」、「一索、一索」の組合せで上がり役を完成させることができるからである。
【０１５４】
（２）上がり役が「七対子」の場合、７種類の牌で上がり役が構成されるので、１４個の手牌に９種類以上の「１」と「９」の数牌、および字牌が含まれている場合には、手牌から如何なる１個の牌を捨てても聴牌させることができない。
【０１５５】
（３）上がり役が「国士無双」の場合、１３種類の牌で上がりが構成されるので、現在の１４個の手牌に１１種類以下の「１」と「９」の数牌、および字牌が含まれている場合には、手牌から１個の牌を捨てても聴牌させることができないと判定することができる。１４個の手牌に１２種類の「１」と「９」の数牌および字牌が含まれているときには、「１」と「９」の数牌および字牌から構成される雀頭が形成されている可能性があるからである。
【０１５６】
（４）従って、現在の１４個の手牌に「１」と「９」の数牌、および字牌が９〜１１種類含まれている場合には、１４個の手牌から不要な1個の牌を捨てても聴牌させることができない。
【０１５７】
続いて、切れば聴牌判定プログラムＰ２４ａとそのサブプログラムにより、１４個の手牌データから何れか１個の牌を捨て牌とすると、手牌は「国士無双」、「七対子」、「一般上がり役」の上がり役で「切れば聴牌」の状態になるか否かを判定する処理を、図１５に示すフローチャートに従って説明する。
【０１５８】
（ステップＡ１）
まず、サブ制御基板ＫｂのＲＡＭ４２ｂに記憶している１４個の手牌の図柄コードについて、数牌（萬子と筒子と索子）の「１」と「９」の牌である「一萬」「一筒」「九萬」「九筒」「一索」「九索」、および字牌が含まれている種類数Ａを算出する。この算出は、図９に示す牌の図柄コードテーブルを参照して行なうことができる。
【０１５９】
このステップＡ１の処理で、１４個の手牌データに数牌の「１」、「９」および字牌の種類数Ａが９〜１１種類含まれていると判定された場合には、前記したように、現在の１４個の手牌は、次の捨て牌の操作により１個の牌を捨て牌としても聴牌する可能性がないので、切れば聴牌の状態になっているか否かを判定する処理は終了させる。なお、このステップＡ１の処理は、切れば聴牌判定プログラムＰ２４ａで実行させるようにするとよい。
【０１６０】
ステップＡ１の処理で、１４個の手牌に数牌の「１」と「９」および字牌の牌が９〜１１種類含まれていると判定された場合には、現在の１４個の手牌は、１個の牌を捨てても聴牌する可能性がないと判定して切れば聴牌判定プログラムＰ２４ａの処理は終了する。これにより、現時点で「切れば聴牌」する可能性がない１４個の手牌について、以下の処理ステップＡ２〜Ａ１１の処理を実行する必要がなくなるので、プログラムの処理時間を短縮させることができる。
【０１６１】
（ステップＡ２）
続いて、切れば聴牌判定プログラムＰ２４ａは、国士無双聴牌判定プログラムＰ２４ａ−１を作動させる。国士無双聴牌判定プログラムＰ２４ａ−１は、現在の１４個の手牌データから１個の不要な牌を捨てると、「国士無双」で聴牌するか否かを判定し、「国士無双」で聴牌すると判定された場合には、この捨て牌の図柄コードを「切れば聴牌する牌」としてステップＡ９ａによりＲＡＭ４２ｂに記憶する処理を行なう。また、「国士無双」の上がり役コードもＲＡＭ４２ｂに記憶する処理を行なう。「国士無双」で「切れば聴牌」していないと判定された場合には、ステップＡ３に進む。
【０１６２】
国士無双は、１３種類の数牌の「１」「９」と字牌を１個ずつ集め、そのうちの１種で雀頭を形成した上がりである。１４個の手牌から不要な１個の牌を捨てると「国士無双」で聴牌しているときには、１３種類の数牌の「１」「９」と字牌を１個ずつ集めて残り１個の１３面待ちの場合と、雀頭が形成された状態で１２種類集まり残り１個のタンキ待ちの場合とがある。従って、手牌から１個の牌を捨てると「国士無双」で聴牌することができる牌（切れば聴牌する牌）の判定は、次の処理をプログラム化することにより可能になる。
【０１６３】
（１）図９に示す牌の図柄コードテーブルを参照して、１４個の手牌に含まれている数牌の「１」「９」と字牌の種類数Ａを算出する。
（２）上記（１）の処理で、数牌の「１」「９」と字牌の種類数Ａが１１個以下の場合は、「国士無双」で「切れば聴牌」する状態になっていないと判定できるので、国士無双聴牌判定プログラムＰ２４ａ−１の処理は終了させる。
【０１６４】
（３）上記（１）の処理で、数牌の「１」「９」と字牌の種類数が１３個含まれている場合には、手牌から不要な１個の牌を捨てると、数牌の「１」「９」と字牌の全ての図柄コードが１３面待ちとなる「国士無双」で聴牌する。従って、１４個の手牌のうちこの不要な１個の牌の図柄コードを「切れば聴牌する牌」として判定することができる。また、自摸れば「国士無双」で上がりになる自摸すべき図柄コードも判定することができるので、この図柄コードもＲＡＭ４２ｂに記憶する。
【０１６５】
（４）上記（１）の処理で、数牌の「１」「９」と字牌の種類数が１２個含まれている場合には、この１２個のうち１種の牌が２個含まれているかチェック、すなわち、雀頭が形成されているかをチェックする。そして、雀頭が形成されているときには、１４個の手牌のうち、数牌の「一」「九」と字牌に係わっていない図柄コードが、切れば聴牌（捨てれば聴牌）する捨て牌として判定することができる。また、自摸れば「国士無双」で上がりになる自摸すべき図柄コードは、手牌データに含まれていない数牌の「１」「９」と字牌のいずれか１個と判定することができる。そして、これら切れば聴牌する捨て牌の図柄コードと、上がりになる自摸すべき図柄コードをＲＡＭ４２ｂに記憶する。
【０１６６】
（ステップＡ３）
続いて、切れば聴牌判定プログラムＰ２４ａは、七対子聴牌判定プログラムＰ２４ａ−２を作動させる。七対子聴牌判定プログラムＰ２４ａ−２は、現在の１４個の手牌データから１個の不要な牌を捨てると、「七対子」で聴牌するか否かを判定し、「七対子」で聴牌することができる牌が判定された場合には、この捨て牌の図柄コードを「切れば聴牌する牌」としてステップＡ９ａによりＲＡＭ４２ｂに記憶する処理を行なう。また、「七対子」の上がり役コードもＲＡＭ４２ｂに記憶する処理を行なう。現在の手牌データが「七対子」で切れば聴牌する状態になっていると判定され、さらに、切れば聴牌する牌も判定できると、自摸れば「七対子」を完成させる自摸すべき図柄コードも判定できるので、図柄コードもＲＡＭ４２ｂに記憶する。
「七対子」で切れば聴牌の状態になっていないと判定した場合にはステップＡ４に進む。
【０１６７】
現在の１４個の手牌データから不要な１個の牌を捨てると、「七対子」で聴牌の状態になるか否かの判定は、例えば、次の処理をプログラム化することにより可能になる。
【０１６８】
（１）ＲＡＭ４２ｂに記憶されている１４個の手牌について、その図柄コードの先頭から順次、同一の図柄コードが２個ほど揃っている組数をカウントする。
【０１６９】
（２）上記（１）の処理により、同一の図柄コードが２個ほど揃っている（「対子」）組数が６組存在すれば、１４個の手牌は「対子」を形成していない２個の図柄コードのうち、その１個の牌を捨てると、「七対子」で聴牌するので、１４個の手牌は切れば聴牌の状態になっていると判定することができる。ただし、同一の図柄コードが４個揃っている場合には、「七対子」で聴牌していると判定しないようにする。なお、「対子」を形成していない２個の図柄コードの一方が「対子」を形成する６組の牌の中に含まれている場合には、この図柄コードを「切れば聴牌」する図柄コードと判定する。また、この処理により、自摸れば「七対子」を完成させる自摸すべき図柄コードも判定できるので、図柄コードもＲＡＭ４２ｂに記憶する。
【０１７０】
（ステップＡ４）
ステップＡ４〜Ａ１１までの処理は、「七対子」「国士無双」を除いた「一般上がり役」について、一般上がり役聴牌判定プログラムＰ２４ａ−３が実行する処理ステップである。このステップＡ４においては、ＲＡＭ４２ｂに記憶されている１４個の手牌の図柄コードについて、「萬子」、「筒子」、「字牌」の牌種ごとの個数Ａ、Ｂ、Ｃを算出し、算出したこれらの個数をＲＡＭ４２ｂに記憶する。なお、この個数算出の処理において、「索子」の「一索」と「九索」は、前記したように「字牌」として処理する。
【０１７１】
（ステップＡ５）
上記ステップＡ４で算出した牌種ごとの個数、すなわち、「萬子」の個数Ａ、「筒子」の個数Ｂ、「字牌」の個数Ｃの何れか一つを１個減算した個数を３で除算したときの余りの個数の配列パターン、すなわち、下記に示す配列パターン式（４）、（５）、（６）を求める。なお、余りの個数とは、前記したように、牌種ごとの牌の個数を３で除算したときの整数の余り値を示し、その値は０、１、２の何れかの値になる。本発明においては、この配列パターン式（４）、（５）、（６）を手牌の配列パターンという。
（（Ａ−１）／３の余り、Ｂ／３の余り、Ｃ／３の余り）  ・・・・・  （４）
（Ａ／３の余り、（Ｂ−１）／３の余り、Ｃ／３の余り）  ・・・・・  （５）
（Ａ／３の余り、Ｂ／３の余り、（Ｃ−１）／３の余り）  ・・・・・  （６）
【０１７２】
なお、このステップＡ５の処理において、牌種の牌の個数が０の場合、その牌種の牌の個数を「３」で除算した余りの個数は「０」にする処理を行なう。同様に、牌種の個数が０の場合に「３」で除算して得る余りの個数は「０」にする。
【０１７３】
（ステップＡ６）（ステップＡ７）
ステップＡ５で求めた手牌の配列パターン式（４）、（５）、（６）の要素が、前記した聴牌時の配列パターン（２）または（３）、すなわち、（０、０、１）または（０、２、２）に一致するか否かを判定する。このとき、配列の要素の配列順序は考慮する必要はない。そして、一致した場合には、ステップＡ５の処理で個数を「−１」した牌種を求め、この牌種コードをＲＡＭ４２ｂに記憶する（ステップＡ７）。
【０１７４】
なお、上記した手牌の配列パターン式（４）、（５）、（６）の要素が、前記した聴牌時の配列パターン式（２）または（３）、すなわち、（０、０、１）または（０、２、２）に一致していない場合には、切れば聴牌の状態になっているかを判定するプログラム処理を終了させる。これにより、ステップＡ７以降の処理を実行する必要がなくなるので、プログラムの処理時間を短縮させることができる。
【０１７５】
なお、ステップＡ６〜Ａ７のプログラム処理においては、まず、現在の手牌から求めた手牌の配列パターンを小さい順にソートする。例えば、配列パターン（１、２、１）は「１１２」、配列パターン（２、１、１）は「１１２」、配列パターン（２、２、０）を「０２２」に並び替える。続いて、この並び替えた配列パターンを聴牌時の配列パターン（２）または（３）と比較する処理を行なうようにする。また、聴牌時の配列パターン（２）または（３）は、予めプログラム内に定数「００１」、「０２２」として登録しておく。
【０１７６】
（ステップＡ８）（ステップＡ９）
ステップＡ７で求めた牌種について、現在の１４個の手牌データに含まれているこの牌種に係る図柄コードを仮の捨て牌として、順次、手牌データから捨てる処理を行なったときに、１３個になった手牌データが「一般上がり役」で聴牌の状態になるか否かを判定する処理を行なう。そして、聴牌の状態になっていると判定された場合には、この仮の捨て牌とした図柄コードを「切れば聴牌する牌」としてＲＡＭ４２ｂに記憶する。さらに、現在の手牌データが、一般上がり役で切れば聴牌の状態になっていることを示すためにＲＡＭ４２ｂに設定した切れば聴牌フラクに、例えば、「１」を記憶する処理を行なう。この判定は、一般上がり役聴牌判定プログラムＰ２４ａ−３が備えている捨て牌判定プログラム（切れば聴牌する捨て牌を判定するプログラム）により判定する。
【０１７７】
なお、１４個の手牌データからいずれか１個の牌を仮に捨てて１３個になった手牌が「一般上がり役」で聴牌しているときには、この手牌データは次の（ａ）または（ｂ）の状態になっている。
（ａ）計４組の「刻子」や「順子」が完成し、「対子」のみが完成していない。
（ｂ）３組の「刻子」や「順子」が完成し、１組の「対子」も完成している。すなわち、１組の「刻子」または「順子」が完成していない。
従って、一般上がり役聴牌判定プログラムＰ２４ａ−３が備えている捨て牌判定プログラムは、次の（１）〜（６）に記載の手順により、現在の手牌を聴牌させるための捨て牌の図柄コードを判定することができる。
【０１７８】
（１）サブ制御基板ＫｂのＲＡＭ４２ｂに記憶している１４個の手牌データは、図柄コード順に並べて記憶されている。まず、この手牌データを他の記憶領域に移動させる処理を行なう。そして、この移動させた手牌データから、ステップＡ７で求めた牌種の図柄を１個削除して１３個になった手牌データについて、同一の図柄コードが２個連続している「対子」が形成されているか否かを判定する。そして、「対子」が形成されていると、「対子」の組数をカウントする記憶領域を「＋１」し、続いて、手牌のデータからこの「対子」を形成する図柄コードを削除する処理を行なう。
【０１７９】
（２）上記（１）により、「対子」の形成が判定されると、この手牌データからこの「対子」を形成する図柄コードを削除した手牌データについて、「刻子」と「順子」の組合せの有無を判定する。そして、「刻子」または「順子」の組合せ（面子）が含まれていると判定された場合には、「面子」の組合せ数をカウントする記憶領域を「＋１」するとともに、手牌データからこの「面子」の組合せを構成する図柄コードを削除する。
【０１８０】
（３）上記（１）において、手牌に「対子」の組合せが含まれていない場合には、手牌データに含まれている「刻子」と「順子」の組合せの有無を判定する。そして、「刻子」または「順子」の組合せが含まれていると判定されごとに、面子の組合せ数をカウントする記憶領域を「＋１」し、さらに、手牌データからこの「刻子」または「順子」の図柄コードを削除する。
【０１８１】
（４）上記（１）〜（３）の処理を行なった結果の「対子」と「面子」の組数を求め、「刻子」または「順子」の組合せ数が４組になった場合は、明らかに、「雀頭」のタンキ待ちの聴牌の状態になっていると判定することができる。
【０１８２】
また、上記（１）〜（３）の処理を行なった結果、「刻子」または「順子」の組合せ数が３組になり、かつ、「雀頭」が１組形成されている場合には、残った２個の手牌が「対子」を形成しているか、あるいは残った２個の牌が数牌であり、塔子（ターツ）、嵌塔（カンター）、辺塔（ペンター）の何れかを形成している場合には、聴牌状態になっていると判定することができる。
【０１８３】
（５）上記（１）において、１３個の手牌データに、さらに他の「対子」が含まれている場合には、上記上記（２）と（４）の処理を行なう。
【０１８４】
（６）上記（１）〜（５）の処理により、現在の１４個の手牌から１個の図柄を仮の捨て牌として捨てたとき、１３個になった手牌が聴牌の状態になると判定されたこの仮の捨て牌の図柄コードを、切れば聴牌となる捨て牌の図柄コードと判定し、この図柄コードをＲＡＭ４２ｂに記憶する（ステップＡ９）。
【０１８５】
（ステップＡ１０）
仮の捨て牌を行なう前の１４個の手牌データに、上記したステップＡ７で求めた牌種に該当する他の図柄が含まれている場合には、ステップＡ８に戻る制御を行なう。
【０１８６】
上記したステップＡ１〜Ａ１０に基づいて、現在の１４個の手牌が切れば聴牌の状態になっているか否か、聴牌の状態になっていると判定された場合には、切れば聴牌となる捨て牌の図柄を判定することができる。なお、切れば聴牌となる捨て牌の図柄は、複数判定される場合があり得る。
【０１８７】
（ステップＡ１１）
続いて、図１５に示すステップＡ１１の処理を行なう。上記したステップＡ１〜Ａ１０の処理により、現在の１４個の手牌が切れば聴牌の状態になっていると判定され、さらに、切れば聴牌となる捨て牌の図柄コードが判定されたので、上記ステップＡ１０の後に、現在の手牌からこの捨て牌の図柄コードを削除したときに、手牌を上がりにするための自摸すべき牌（自摸れば上がりになる牌）の図柄コードの判定と、その上がり役、獲得できるメダル枚数を予想する処理を行なう。このステップＡ１１の処理は、前記した本発明のシミュレーション手段となる。
【０１８８】
ステップＡ１１の処理においては、まず、ＲＡＭ４２ｂの手牌記憶領域に記憶している現在の手牌データを他の記憶領域にコピーして、シミュレーション手段が使用するシミュレーション用手牌データを作成する。そして、上記ステップＡ２によりＲＡＭ４２ｂに記憶した上がり役のコードとして「国士無双」の上がり役コードが記憶されているか否かを判定する。「国士無双」の上がり役コードが記憶されていると、「国士無双」で切れば聴牌の状態になっていると判定されたので、ＲＡＭ４２ｂに記憶した切れば聴牌する牌の図柄コードをシミュレーション用手牌データから削除して、聴牌の状態になった仮の手牌データを作成する。続いて、この仮の手牌データを「国士無双」の上がり役で完成させるために、自摸すべき図柄コードを求めてＲＡＭ４２ｂに記憶する。
【０１８９】
上記ステップＡ３によりＲＡＭ４２ｂに記憶した上がり役のコードとして「七対子」の上がり役コードが記憶されている場合には、同じく、「七対子」の上がりを完成させるために、上記と同様にシミュレーション用手牌データから聴牌の状態にした仮の手牌データを作成して自摸すべき図柄コードを求めてＲＡＭ４２ｂに記憶する。
【０１９０】
なお、現在の１４個の手牌が上がり役「国士無双」または「七対子」で切れば聴牌の状態になっていると判定された場合には、前記したステップＡ２またはステップＡ３により、自摸れば「国士無双」または「七対子」で上がりになる自摸すべき図柄コーを判定することができる。従って、ステップＡ１１において、自摸れば「国士無双」または「七対子」で上がりになる自摸すべき図柄コードを必ずしも判定する必要はない。
【０１９１】
続いて、メダル枚数算出プログラムＰ２４ａ−５、加算メダル枚数算出プログラムＰ２４ａ−６により、「「国士無双」または「七対子」の上がり役を完成させた場合の獲得メダル枚数と加算メダル枚数を求める処理を行なう。なお、「七対子」は、「七対子」と複合する上がり役の獲得メダル枚数も求めるようにする。
【０１９２】
現在の手牌が一般上がり役で切れば聴牌の状態になっている場合には、切れば聴牌フラグには「１」が記憶されている。このときには、一般上がり役上がり牌判定プログラムＰ２４ａ−３１、上がり役判定プログラムＰ２４ａ−４、メダル枚数算出プログラムＰ２４ａ−５、加算メダル枚数算出プログラムＰ２４ａ−６を順次作動させて次の処理を行なう。
【０１９３】
なお、一般上がり役上がり牌判定プログラムＰ２４ａ−３１は、切れば聴牌の状態にある１４個の手牌データから、前記切れば聴牌する図柄コードを削除した１３個の手牌データを上がりにするために、自摸すべき図柄（自摸れば上がりになる図柄）コードを求めるプログラムである。
【０１９４】
一般上がり役上がり牌判定プログラムＰ２４ａ−３１は、この自摸れば上がりになる図柄コードを、次の（１）、（２）の何れかに記載した方法により判定することができる。
【０１９５】
（１）１３個にした手牌データに、順次、図９に示す牌の図柄コードテーブルの「一萬」〜「中」まで図柄コードを仮の自摸牌として追加する。そして、１４個になった手牌データが「一般上がり役」、すなわち、「雀頭」１組と計４組の「刻子」や「順子」で構成されるか否かを判定する。そして、１個の図柄コードを手牌データに追加して、１４個になった手牌データが「雀頭」１組と計４組の「刻子」や「順子」で構成されると、この追加した図柄コードは、自摸れば上がりになる自摸すべき図柄コードと判定することができる。この自摸れば上がりになる図柄コードは、ＲＡＭ４２ｂに記憶する。
【０１９６】
（２）上記（１）の処理では、２７種の牌を順次仮の自摸牌として手牌データに追加する必要があるので、処理時間を要する。この対策として、次の処理を採用してもよい。すなわち、ステップＡ８の処理において１３個の手牌が聴牌していると判定された場合、「対子」「刻子」「順子」のうち、何れか１組が未完成になっている。従って、未完成になっている「対子」、「刻子」、「順子」のいずれかの組合せを完成させるための図柄を、自摸れば上がりになる図柄コードとして求めることができる。この自摸れば上がりになる図柄コードは、ＲＡＭ４２ｂに記憶する。なお、この自摸れば上がりになる図柄コードは、複数判定される場合があり得る。
【０１９７】
続いて、上がり役判定プログラムＰ２４ａ−４により、上記自摸れば上がりになる図柄コードを自摸したときの上がり役の上がり役コードを求め、メダル枚数算出プログラムＰ２４ａ−５により、この上がり役による獲得メダル枚数を求め、さらに、加算メダル枚数算出プログラムＰ２４ａ−６により、ドラ牌による加算メダル枚数を求め、求めたデータをＲＡＭ４２ｂに記憶する処理を行なう。
【０１９８】
（ゲームの進行制御）
続いて、本発明の雀球遊技機１に搭載されている動作制御プログラムがゲーム進行を制御する方法について説明する。図１６〜図１７は、ゲームの進行を統括して制御するメイン制御基板Ｋａに搭載されているメイン制御プログラムＰ１が、１ゲームの進行を制御する流れを示すフローチャートである。以下、図１６〜図１７に示すステップ順に制御の流れについて説明する。
【０１９９】
なお、図１６には示していないが、遊技ホールの管理者等は、当日の営業を開始する前に雀球遊技機１の電源をＯＮする。雀球遊技機１の電源がＯＮされると、メイン制御基板Ｋａのメイン制御プログラムＰ１は、メイン制御基板ＫａのＲＡＭ４２ａの記憶領域を初期化する。続いて、メイン制御プログラムＰ１は、電源ＯＮ時の初期化制御コマンドをサブ制御基板Ｋｂに、サブ制御基板Ｋｂはこの初期化制御コマンドを第１および第２の画像制御基板Ｋｃ、Ｋｄに送信する。
【０２００】
サブ制御基板Ｋｂ、第１および第２の画像制御基板Ｋｃ、Ｋｄは、この初期化制御コマンドを受信すると、各制御基板に搭載されているメインプログラムは、ＲＡＭ４２ｂ、ＲＡＭ４２ｃ、ＲＡＭ４２ｄの記憶領域を初期化する。また、第１および第２の画像制御基板Ｋｃ、Ｋｄに搭載されている各メイン制御プログラムＰ３１およびＰ４１は、初期演出表示プログラムＰ３２ａ−１およびＰ４２ａ−１を作動させて、電源ＯＮ時の演出画面、例えば、風景あるいはキャラクタに関する画像を表示装置１０、１６に表示する等の処理を行なう。これにより、雀球遊技機１は、遊技者が１ゲームにつき所定の枚数のメダルをメダル投入口１７に投入することにより、ゲームを実施することが可能な状態になる。
【０２０１】
（ステップＳ１）
遊技者がゲームを行なうためには、１ゲームにつき所定の数の遊技媒体、例えば、３枚のメダルをメダル投入口１７に投入する必要がある。メダル投入センサからのメダル投入信号がメイン制御基板Ｋａに入力されると、メイン制御プログラムＰ１はメダル管理プログラムＰ２を作動させる。メダル管理プログラムＰ２は、投入されたメダル枚数をカウントし、メダル貯留枚数を記憶するＲＡＭ４２ａの記憶領域に投入されたメダル枚数を記憶する処理を行なう。
【０２０２】
メイン制御プログラムＰ１は、１ゲームの実施に必要なメダルの枚数が投入されたことを判定すると、遊技者にゲーム開始ボタン１８の押圧を促すための制御コマンドを、サブ制御基板Ｋｂを経由して第１の画像制御基板Ｋｃに送信する。第１の画像制御基板Ｋｃはこの制御コマンドを受信すると、ゲーム演出表示プロググラムＰ３２ａ−２は表示装置１０に、「ゲーム開始ボタンを押して下さい」と表示する処理を行なう。このとき、第２の画像制御基板Ｋｄの音声・効果音出力プログラムＰ４３を作動させて、同時に音声をスピーカー６から出力させるようにしてもよい。
【０２０３】
（ステップＳ２）
遊技者がゲーム開始ボタン１８を押圧して、ゲーム開始信号がメイン制御基板Ｋａに入力される迄待ちの状態になる。そして、ゲーム開始ボタン１８が押圧されると、メイン制御プログラムＰ１は、ゲーム開始の制御コマンドを、サブ制御基板Ｋｂを経由して第１および第２の画像制御基板Ｋｃ、Ｋｄに送信する。第１および第２の画像制御基板Ｋｃ、Ｋｄのゲーム演出表示プログラムＰ３２ａ−２、Ｐ４２ａ−２は、この制御コマンドに基づいて、ゲーム開始時の演出画像を表示装置１０、１６に表示すると共に、音声・効果音出力プログラムＰ４３により音声をスピーカー６から出力する。このようにして、雀球遊技機の１ゲームが開始する。
【０２０４】
続いて、メイン制御プログラムＰ１は、１ゲームの開始に当って、ＲＡＭ４２ａに設定した各種の記憶領域に初期値を記憶する初期化処理を行なう。例えば、１ゲームに遊技者が自摸操作のために遊技球を発射することができる個数を記憶する領域（遊技球の残り個数記憶領域）に初期値として、規定個数の「１１」を記憶する他、後記する各種のフラグを初期値に設定する処理を行なう。
【０２０５】
（ステップＳ３）
続いて、メイン制御プログラムＰ１は、自動配牌プログラムＰ４を作動させて、ゲームを開始するために必要な１４個の配牌の図柄コードを自動的に決定する処理を行なう。自動配牌プログラムＰ４は、自動配牌した１４個の図柄コードをＲＡＭ４２ａの手牌記憶領域に順次記憶した後、所定の順序、例えば、図柄コードの上昇順、すなわち、萬子、筒子、索子、風牌、三元牌の順に並び替えて手牌記憶領域に記憶する処理を行なう。
【０２０６】
次に、メイン制御基板Ｋａのメイン制御プログラムＰ１は、この１４個の配牌された図柄コードを、制御コマンドと共にサブ制御基板Ｋｂに送信する。サブ制御基板Ｋｂのメイン制御プログラムＰ２１は、この１４個の配牌された図柄コードを受信すると、ＲＡＭ４２ｂにこの図柄コードを記憶すると共に、第２の画像制御基板Ｋｄにこれら１４個の配牌された図柄コードを送信する。第２の画像制御基板Ｋｄのゲーム演出表示プログラムＰ４２ａ−２は、１４個の配牌の図柄コードを受信すると、図５に示すような牌の図柄の画像を、現在の遊技者の手牌として、表示装置１６の手牌表示部３４と自摸牌表示部３５に表示する処理を行なう。
【０２０７】
（ステップＳ４）
メイン制御プログラムＰ１は、特別遊技フラグの記憶内容を判定し、「０」が記憶されていると当該ゲームは、通常遊技のモードであると判定できるので、特別遊技役抽選プログラムＰ５を作動させる。特別遊技役抽選プログラムＰ５は、まず、ビッグゲーム役抽選プログラムＰ５ａを作動させて、当該ゲームにおいてビッグゲーム役の権利を獲得できる一つの上がり役を決定する。そして、決定したビッグゲーム役の権利を獲得できる上がり役コードをＲＡＭ４２ａに記憶する。
【０２０８】
続いて、特別遊技役抽選プログラムＰ５は、チャンスゲーム役抽選プログラムＰ５ｂを作動させて、当該ゲームにおいてチャンスゲーム役の権利を獲得できる二つの上がり役を決定する。そして、決定したチャンスゲーム役の権利を獲得できる上がり役のコードをＲＡＭ４２ａに記憶する。
【０２０９】
ビッグゲーム役抽選プログラムＰ５ａ、およびチャンスゲーム役抽選プログラムＰ５ｂにより決定したビッグゲーム役とチャンスゲーム役の権利を獲得することができる上がり役のコードは、メイン制御プログラムＰ１の制御により、制御コマンドとともにサブ制御基板Ｋｂを経由して第２の画像制御基板Ｋｄに送信される。
【０２１０】
第２の画像制御基板Ｋｄのゲーム演出表示プログラムＰ４２ａ−２は、ビックゲーム役とチャンスゲーム役の権利を獲得することができる上がり役のコードを受信すると、第２の表示装置１６の演出表示部３０（図５参照）の上部に設定したビックゲーム役表示部３１、チャンスゲーム役表示部３２ａと３２ｂにこれら上がり役コードに対応する上がり役を表示する処理を行なう。遊技者はこの表示内容により、これから実施する１ゲームのビックゲーム役とチャンスゲーム役の権利を獲得することができる上がり役を認識することができる。
【０２１１】
（ステップＳ５）
続いて、メイン制御プログラムＰ１はドラ抽選プログラムＰ７を作動させて、次の処理を行なう。
（１）当該ゲームの表ドラと裏ドラの図柄コードを決定する処理を行なう。そして、決定した表ドラと裏ドラの図柄コードは、ＲＡＭ４２ａに記憶するとともに、制御コマンドと共にサブ制御基板Ｋｂを経由して第２の画像制御基板Ｋｄに送信する処理を行なう。
【０２１２】
サブ制御基板Ｋｂのメイン制御プログラムＰ２１は、メイン制御基板Ｋａから当該ゲームの表ドラと裏ドラの図柄コードを受信すると、これらのコードをＲＡＭ４２ｂに記憶する処理を行なう。
【０２１３】
第２の画像制御基板Ｋｄのゲーム演出表示プログラムＰ４２ａ−２は、表ドラの図柄コードを受信すると、図５に示すように、表ドラの図柄コードに対応する図柄を表ドラ表示部２８に表示し、裏ドラの図柄コードはＲＡＭ４２ｄに記憶しておく処理を行なう。
【０２１４】
以上の処理が終わると、１ゲームを実施するための条件が整ったことになるので、これから１ゲームが開始される旨を第１および第２表示装置１０、１６に表示し、またスピーカー６から音声で知らせる処理を行なうように制御する。なお、図１６には示していないが、ステップＳ５の処理が終了すると、特別遊技フラグの記憶内容を判定し、「１」または「２」が記憶されていると当該ゲームは特別遊技役の権利を獲得したゲームであると判定できるので、図示していない特別遊技役の権利を獲得したゲームの制御を行なうステップに進む。特別遊技フラグに「０」が記憶されていると、ステップＳ６に進む。
【０２１５】
なお、遊技者の手牌が切れば聴牌の状態になると、リーチボタン２１を押圧してリーチをかけることができる。そして、このリーチ信号がメイン制御基板Ｋａに入力されると、メイン制御プログラムＰ１は、リーチがかかったことを示す制御コマンドを、サブ制御基板Ｋｂを経由して第２の画像制御基板Ｋｄに送信する。そして、第２の画像制御基板Ｋｄのゲーム演出表示プログラムＰ４２ａ−２は、この制御コマンドを受信すると、ＲＡＭ４２ｄに記憶した裏ドラの図柄コードに対応する図柄を裏ドラ表示部２８ｂに表示する処理を行なう。
【０２１６】
（ステップＳ６）
メイン制御プログラムＰ１は、入賞判定プログラムＰ８のサブプログラムである上がり判定プログラムＰ８ａを作動させて、自動配牌された１４個の手牌データが上がりの組合せを完成しているか否かを判定する処理を行なう。この上がり判定プログラムＰ８ａにより、１４個の手牌データが上がりの組合せを完成しているか否かを判定する手順は、前記（手順１）〜（手順４）に記載した通りである。
【０２１７】
このステップＳ６の処理において、上がりを完成していると判定された場合には、図１７に示すステップＳ２０に進む。一方、上がり役による上がりを完成していないと判定された場合には、ステップＳ７に進む。
【０２１８】
（ステップＳ７）
現在の手牌データは上がりを完成していないと判定されたので、メイン制御プログラムＰ１は、捨て牌判定のアシスト制御コマンドをサブ制御基板Ｋｂに送信する。サブ制御基板Ｋｂのメイン制御プログラムＰ２１は、このアシスト制御コマンドを受信すると、現在の１４個の手牌データから捨て牌とすべき牌を判定して、遊技者が捨て牌の操作を行なう前にアシストする処理を行なう。
【０２１９】
サブ制御基板Ｋｂが実行するこの捨て牌とすべき牌をアシストするための処理手順は、図１８に示すようになる。以下、図１８に示すステップ順に処理手順を説明する。
【０２２０】
（ステップＭ１）
ＲＡＭ４２ｂに記憶している現在の１４個の手牌データが切れば聴牌の状態になっているか否かを判定する。この判定は、前記したように、まず、「国士無双」で切れば聴牌の状態になっているか否かを国士無双聴牌判定プログラムＰ２４ａ−１により判定する。「国士無双」で切れば聴牌の状態になっていない場合には、「七対子」で切れば聴牌の状態になっているか否かを七対子聴牌判定プログラムＰ２４ａ−２により判定する。さらに、「七対子」で切れば聴牌の状態になっていない場合には、「一般上がり役」で切れば聴牌の状態になっているか否かを一般上がり役聴牌判定プログラムＰ２４ａ−３により判定する。
【０２２１】
（ステップＭ２）
現在の手牌データは、切れば聴牌の状態になっていると判定されたので、現在の手牌を聴牌の状態にさせるために捨て牌とすべき牌の図柄コードを判定する。この判定処理は前記した切れば聴牌判定プログラムＰ２４ａとそのサブプログラムにより、前記した図１５に示すステップＡ１〜Ａ１０の処理に従って実行される。
【０２２２】
さらに、メイン制御プログラムＰ２１は、捨て牌スイッチ点灯制御プログラムＰ２３ｂを作動させて、切れば聴牌する捨て牌の図柄コードに係る図柄に対応する捨て牌用ボタンスイッチ１９ａ、・・・、２０のいずれかを発光手段Ｎ１、・・等により点灯させる。
一方、切れば聴牌の状態になっていないと判定された場合には、ステップＭ１０に進む。
【０２２３】
（ステップＭ３）
ステップＭ１で、現在の１４個の手牌が一般上がり役で切れば聴牌になると判定されたので、その捨て牌とすべき図柄コードを、現在の１４個の手牌から捨てたと仮定したときに、自摸れば上がりになる自摸すべき牌の図柄コードを判定する。このステップＭ３の処理は、図１５に示すステップＡ１１に相当する。
【０２２４】
（ステップＭ４）
ステップＭ３の処理で、自摸れば上がりになると判定された場合には、上がり役判定プログラムＰ２４ａ−４により、その上がり役を判定し、判定した上がり役のコードをＲＡＭ４２ｂに記憶する。一般上がり役は、複合した上がり役を完成させる可能性があるので、図１０に示す上がり役別入賞メダル枚数テーブルに登録している一般上がり役を完成しているか否かを判定する処理を行なう。
【０２２５】
続いて、自摸すれば上がりになる図柄コードごとに、ＲＡＭ４２ｂに記憶した上がり役のコードについて、上がり役別入賞メダル枚数テーブルを参照して、上がり役により獲得できるメダル枚数ｍ１の合計数Ｍ１を求める。さらに、上がり役を完成したと判定された手牌データについて、加算メダル枚数算出プログラムＰ２４ａ−６によりドラ牌の図柄コードの有無を判定して、加算メダル枚数Ｍ２を求める。なお、このステップＭ４の処理は、図１５に示すステップＡ１１の処理に相当する。
【０２２６】
（ステップＭ５）
切れば聴牌判定プログラムＰ２４ａは、現在の１４個の手牌データが切れば聴牌の状態になっていると判定されたので、ＲＡＭ４２ｂの記憶領域に設定した切れば聴牌回数に「１」を加算する処理を行なう。なお、ＲＡＭ４２ｂの記憶領域に設定した切れば聴牌回数は、ゲーム開始時の初期化処理で「０」を記憶する。
【０２２７】
（ステップＭ６）
切れば聴牌判定プログラムＰ２４ａは、ＲＡＭ４２ｂに記憶している切れば聴牌回数が「１」であるか否かを判定する。すなわち、当該ゲームにおいて、遊技者の手牌データが初めて切れば聴牌の状態になったか否かを判定する。なお、聴牌回数が「２」以上である場合には、ステップＭ９に進む。
【０２２８】
（ステップＭ７）
切れば聴牌判定プログラムＰ２４ａは、特別遊技役獲得判定プログラムＰ２４ａ−７を作動させて、上記ステップＭ４で判定した上がり役コードが当該ゲームにおいて決定された特別遊技役の権利を獲得できる上がり役コードを含んでいるか否か、すなわち、切れば聴牌と判定された現在の手牌データが特別遊技役の権利を獲得できるか否かを判定する。特別遊技役の権利を獲得できないと判定された場合には、ステップＭ９に進む。
【０２２９】
（ステップＭ８）
ステップＭ７により、特別遊技役の権利を獲得できると予想されたので、図１４Ａに示す演出画面Ｕを表示するための処理を行なう。この処理は、特別遊技役の権利を獲得することができる上がり役について、現在の手牌から次の捨て牌操作で捨て牌とすべき図柄コード、２手先の自摸操作で自摸れば上がりになる自摸すべき図柄コード、特別遊技役の権利を獲得できる上がり役のコードを第１の画像制御基板Ｋｃに送信する。第１の画像制御基板Ｋｃは、これらのデータを受信すると、特別演出表示プログラムＰ３２ａ−２１により、表示装置１０に図１４Ａに示すように、特別遊技役獲得の可能性がある旨を示す特別の演出画面Ｕを数秒間表示する。また、ランプ制御プログラムＰ２３により、ランプ装置８およびランプ付き飾り装置１４を数秒間点灯させる演出も行なうようにする。
【０２３０】
本発明においては、図１４Ａに示す特別の演出画面Ｕは、上記したステップＭ６において切れば聴牌回数が「１」であると判定されたとき、すなわち、当該ゲームにおいて、初めて手牌データが切れば聴牌の状態になり、かつ、この切れば聴牌の状態になった手牌の上がり役が特別遊技役の権利を獲得できる可能性があると予想されたときに表示するようにしている。
【０２３１】
当該ゲームにおいて手牌データが切れば聴牌の状態になり、かつ、この切れば聴牌の状態になった手牌の上がり役が特別遊技役の権利を獲得できる可能性があると予想された初回のみに、演出画面Ｕを表示する理由は下記の通りである。
【０２３２】
すなわち、手牌データが切れば聴牌の状態になり、かつ、この切れば聴牌の状態になった手牌の上がり役が特別遊技役の権利を獲得できる可能性がある手牌は、切れば聴牌する牌を捨てた後の次の自摸操作で上がらなかった場合、再度、遊技球が残っている限り、切れば聴牌の状態になり、かつ、特別遊技役の権利を獲得できる可能性が生じる。従って、捨て牌の操作を行なう前ごとに演出画面Ｕを表示すると、遊技者にとって煩わしくなるとともに、ゲームの進行も遅くなるからである。
【０２３３】
（ステップＭ９）
上記ステップＭ１〜Ｍ４で予想した、現在の手牌を聴牌させるための捨て牌の図柄コードに関連付けて、自摸れば上がりになる自摸すべき図柄の図柄コードと、上がり役コードとその獲得メダル枚数等の予想データを、第２の画像制御基板Ｋｄに送信する。第２の制御基板Ｋｄは、これらの予想情報を受信すると、上がり予想表示プログラムＰ４２ｃにより、前記した図１４Ｂに示す上がり予想画面Ｖを第２の表示装置１６に表示する。
【０２３４】
（ステップＭ１０）
ステップＭ１により現在の手牌は切れば聴牌の状態になっていないと判定されたので、メイン制御プログラムＰ２１は、目標上がり役判定プログラムＰ２４ｂと捨て牌判定プログラムＰ２４ｂ−２を作動させて、現在の１４個の手牌から判定された目標とする上がり役に対して、捨て牌とすべき図柄コードを判定する。
【０２３５】
（ステップＭ１１）
ステップＭ１０で判定した捨て牌とすべき図柄コードを、第１の画像制御基板Ｋｃに送信する。第１の画像制御基板Ｋｃはこの図柄コードを受信すると、捨て牌表示プログラムにより、遊技者に捨て牌の図柄をアシストするために図６に示す画面を表示する処理を行なう。
【０２３６】
上記したステップＭ１〜Ｍ４の処理を図１９に示す手牌データを例に基づいて説明すると次のようになる。
【０２３７】
図１９において、ＲＡＭ４２ｂに記憶されている現在の１４個の手牌データｔ１は、「切れば聴牌」の状態になっている。この「切れば聴牌」の状態になっているか否かの判定処理は、一般上がり役聴牌判定プログラムＰ２４ａ−３により前記した聴牌の配列パターン式（２）、（３）を用いて判定することができる。すなわち、この手牌データから「萬子」または「字牌」の個数を１減算して３で除算すると余りの配列は、聴牌の配列パターン式（２）、（３）になるので、図１９に示す現在の１４個の手牌データｔ１は、切れば聴牌の状態になっていると判定することができる。
【０２３８】
続いて、一般上がり役聴牌判定プログラムＰ２４ａ−３により、１４個の手牌データｔ１に含まれている「萬子」と「字牌」の図柄を順次１個削除した１３個の手牌データが聴牌するか否かを判定する。この判定の結果、手牌データｔ１から、「四萬」または「５萬」の図柄が切れば聴牌する牌ｔ２として判定される。
【０２３９】
続いて、一般上がり役上がり牌判定プログラムＰ２４ａ−３１により、手牌データｔ１から切れば聴牌する牌ｔ２の「四萬」を削除した手牌データについて、自摸れば上がりになる牌ｔ３を判定する。この判定処理により、「五萬」または「中」を自摸すると上がりを完成することができると判定される。さらに、切れば聴牌する牌ｔ２の「五萬」を手牌データｔ１から削除したときの自摸れば上がりになる牌ｔ３を判定する。この判定処理により、「三萬」、「六萬」「九萬」を自摸すると上がりを完成することができると判定されることになる。
【０２４０】
続いて、自摸れば上がりになる図柄ｔ３となる「五萬」、「中」、「三萬」、「六萬」、「九萬」をそれぞれ自摸したときの上がり役のコードｔ４を上がり役判定プログラムＰ２４ａ−４により、さらに、この上がり役を完成した場合に獲得できるメダル枚数ｔ５をメダル枚数算出プログラムＰ２４ａ−５により求める。と、図１９に示すような上がりの予想情報が得られる。
【０２４１】
また、サブ制御基板ＫｂのＲＡＭ４２ｂには図１９のｔ６に示すように、当該ゲームにおいて特別遊技役の権利を獲得できる上がり役のコードが、ビッグゲーム役とチャンスゲーム役別に記憶されている。従って、特別遊技役獲得判定プログラムＰ２４ａ−７は、ｔ６に示すようにＲＡＭ４２ｂに記憶している特別遊技役の権利を獲得できる上がり役のコードが、上がり役判定プログラムＰ２４ａ−４により判定した上がり役コードに含まれていると、特別遊技役の権利を獲得できる可能性があると判定することができる。図１９に示す例では、現在の手牌から「四萬」を捨て牌として聴牌させ、次の自摸操作で「中」を自摸すると、上がり役が「大三元」になってビッグゲーム役の権利を獲得できることを表している。
【０２４２】
（ステップＳ８）  
ステップＳ８においては、メイン制御プログラムＰ１の制御により、遊技者が捨て牌用ボタンスイッチ１９ａ、１９ｂ、・・・、１９ｍ、自摸捨て牌用ボタンスイッチ２０のいずれかをＯＮしたか否かの入力待ち、すなわち、捨て牌の操作を行なうまで待ちの状態に設定し、捨て牌信号が入力されると、この捨て牌操作に対する処理を行なう。
【０２４３】
遊技者が捨て牌の操作を行なって、捨て牌用ボタンスイッチ１９ａ等のいずれかから捨て牌信号が入力されると、メイン制御プログラムＰ１はその入力信号を解析して、遊技者が捨て牌とした図柄の図柄コードを判定する処理を行なう。次に、メイン制御プログラムＰ１は、ＲＡＭ４２ａの手牌記憶領域に記憶している手牌データからこの捨て牌の図柄コードを削除する処理を行なう。
【０２４４】
続いて、メイン制御プログラムＰ１は、この捨て牌とした図柄コード、１３個になった手牌データを、サブ制御基板Ｋｂを経由して第２の画像制御基板Ｋｄに送信する。第２の画像制御基板Ｋｄは、この捨て牌の図柄コードと１３個の手牌データを受信すると、ゲーム演出表示プログラムＰ４２ａ−２は捨て牌の図柄コードに対応する図柄を捨て牌表示部３３に、１３個の手牌データに対応する図柄を手牌表示部３４に表示する処理を行なう。
【０２４５】
一方、サブ制御基板Ｋｂは、メイン制御基板Ｋａから１３個になった手牌データを受信すると、メイン制御プログラムＰ２１の制御により目標上がり役設定プログラムＰ２４ｂが作動して、この１３個の手牌に対する目標上がり役を設定する処理を行なう。続いて、自摸牌支援プログラムＰ２４ｂ−１が作動されて、この目標上がり役に対して、自摸すべき適切な牌の図柄を判定する処理を行なう。そして、自摸牌支援プログラムＰ２３ｃが判定した自摸すべき牌の図柄コードは、メイン制御プログラムＰ２１により第１の画像制御基板Ｋｃに送信される。
【０２４６】
第１の画像制御基板Ｋｃは、サブ制御基板Ｋｂから自摸すべき牌の図柄コードを受信すると、自摸牌表示プログラムＰ３２ｃ−１を作動させて、この図柄コードの図柄を自摸すべき牌として表示装置１０に表示する処理を行なう。遊技者は、表示装置１０に表示されたこの自摸すべき牌の図柄を見て、次の自摸操作で遊技球を入球すべき入球口を、事前に認識することができるようになる。図２０は、表示装置１０に自摸すべき牌の図柄を表示した例を示す。
【０２４７】
なお、前記したように、遊技者の手牌が切れば聴牌の状態になると、遊技者は手牌から不要な牌を捨てる操作を行なう前に、リーチボタン２１を操作してリーチをかけることができる。そして、リーチをかけると、次の自摸操作で自摸した牌が上がり役を完成しないときは、この自摸牌は捨て牌用ボタンスイッチ１９ａ等を押圧しなくてもメイン制御プログラムＰ１により自動的に捨て牌の処理を行なうことが可能になる。
【０２４８】
（ステップＳ９）
遊技者が自摸操作を行なうまで待ちの状態、すなわち、メイン制御プログラムＰ１は、遊技者が遊技球発射レバー４から１個の遊技球を発射して、この遊技球が入球口１３ａ等の何れかの入球口に入球し、入球センサからその入球信号が入力されるまで待ちの状態に設定する。
【０２４９】
そして、遊技球が入球した入球口の入球センサから入球信号が入力されると、メイン制御プログラムＰ１は、上記した遊技球の入球信号を解析して遊技球が入球した入球口の牌の図柄コードを求める処理を行なう。そして、この図柄コードを、遊技者が自摸した牌の図柄コードとしてサブ制御基板Ｋｂを経由して第２の画像制御基板Ｋｄに送信する。次に、メイン制御プログラムＰ１は、ＲＡＭ４２ａの手牌記憶領域に記憶している１３個の手牌データに、この遊技者が自摸操作した図柄コードを追加する処理を行なう。
【０２５０】
第２の画像制御基板Ｋｄは、遊技者が自摸した牌の図柄コードを受信すると、ゲーム演出表示プログラムＰ４２ａ−２は、この自摸した牌の図柄コードに対応する図柄を第２の表示装置１６の自摸牌表示部３５に表示する処理を行なう。
【０２５１】
（ステップＳ１０）
遊技球残り個数カウントプログラムＰ１ｃを作動させて、ＲＡＭ４２ａの記憶領域に記憶している遊技球の残り個数を１個減算する処理を行なうとともに、この遊技球の残り個数を、サブ制御基板Ｋｂを経由して第２の画像制御基板Ｋｄに送信する。第２の画像制御基板Ｋｄのゲーム演出表示プログラムＰ４２ａ−２は、この遊技球の残り個数を受信すると、遊技球の残り遊技球個数表示部２７にこの値を表示する。また、自摸回数カウントプログラムＰ１ｄを作動させて、ＲＡＭ４２ａの記憶領域に記憶している配牌後の自摸回数を「＋１」する処理を行なう。
【０２５２】
（ステップＳ１１）
ステップＳ１２においては、上がり判定プログラムＰ８ａを作動させて、前記したステップＳ６と同様に、１４個になった手牌データが上がりを完成させたか否かを判定する処理を行なう。この判定の結果、上がりを完成していると判定された場合には、図１７に示すステップＳ２０に進む。一方、上がりを完成していないと判定された場合には、ステップＳ１２に進む。
【０２５３】
（ステップＳ１２）
メイン制御プログラムＰ１は、遊技者は、さらに自摸操作を行なうことが可能か、すなわち、ステップＳ１０によりＲＡＭ４２ａの記憶領域に記憶した遊技球の残り個数が、１個以上残っているかを判定する処理を行なう。そして、この判定結果、遊技球が１個以上残っている場合には、サブ制御基板Ｋｂに捨て牌のアシスト制御コマンドを送信して前記したステップＳ７に戻るように制御する。一方、発射可能な遊技球が０個の場合には、ステップＳ１３に進んでゲームオーバ（ゲーム終了）に対する処理を行なう。
【０２５４】
（ステップＳ１３）
遊技者は規定個数の遊技球を発射する自摸操作を行なっても、上がりを完成させることができなかったので、メイン制御プログラムＰ１は、当該ゲームをゲームオーバ（流局）として終了する処理を行なう。
【０２５５】
このゲームオーバの処理としては、ゲームオーバの制御コマンドを、サブ制御基板Ｋｂを経由して第１および第２の画像制御基板Ｋｃ、Ｋｄに送信する。第１、第２の画像制御基板Ｋｃ、Ｋｄは、このゲーム終了の制御コマンドを受信すると、第１、第２の表示装置１０、１６に「ゲームオーバ」等の表示を行なうようにする。
【０２５６】
さらに、メイン制御プログラムＰ１は、ゲーム履歴データ記録プログラムＰ１１を作動させて、遊技者が今回実施したゲームの履歴データを、ＲＡＭ４２ａの履歴データ記憶領域に追加して記録する処理と、履歴データを更新する処理を行なう。このＲＡＭ４２ａに記憶するゲーム結果の履歴データは、前記したゲーム履歴データ記録プログラムＰ１１の処理内容で説明したデータ項目である。
【０２５７】
（ステップＳ２０）
遊技者の手牌データは上がりの組合せを完成したので、メイン制御プログラムＰ１は上がり役判定プログラムＰ８ｂを作動させて、まず、遊技者が上がりを完成させた手牌データについて、如何なる上がり役を完成しているかを判定する処理を行なう。
【０２５８】
この上がり役の判定処理を実行する上がり役判定プログラムＰ８ｂは、前記したように、遊技者の手牌データが「七対子」または「一般上がり役」の上がり役を完成している場合には、複合する上がり役も完成しているか否かを判定する処理も行なう。そして、判定された上がり役についてはその上がり役コードの全てをＲＡＭ４２ａに記憶する。
【０２５９】
（ステップＳ２１）
メイン制御プログラムＰ１は、メダル枚数判定プログラムＰ８ｃを作動させて、ステップＳ２０により判定した上がり役について、遊技者が入賞に伴って獲得できるメダルの枚数（ｍ１）を求め、ＲＡＭ４２ａに記憶する処理を行なう。このメダルの枚数（ｍ１）は、この判定した上がり役のコードについて、予めＲＯＭ４１ａに記憶している上がり役別入賞メダル獲得枚数テーブル（図１０参照）を参照して求める。この処理においては、前記したように、複合した上がり役が含まれている場合にはこの複合する上がり役に対する入賞に伴うメダル枚数ｍ１も求める。これにより、複合した上がり役が完成している場合には、すべての上がり役の入賞に伴うメダル枚数ｍ１の合計値を求め、この合計枚数が入賞に伴って獲得できるメダルの枚数（Ｍ１）とする処理を行なう。
【０２６０】
（ステップＳ２２）（ステップＳ２３）
続いて、メイン制御プログラムＰ１は、前記した特別遊技役獲得判定プログラムＰ８ｄのサブプログラムであるビッグゲーム役獲得判定プログラムを作動させて、遊技者が完成した上がり役が当該ゲームのビックゲーム役と同一であるか否か、すなわち、ビックゲーム役の権利を獲得した上がり役であるか否かを判定する。そして、ビックゲーム役の権利を獲得していない場合には、チャンスゲーム役獲得判定プログラムを作動させて、遊技者が完成した上がり役が当該ゲームのチャンスゲーム役として決定された二つの上がり役のいずれか一方と同一であるか否か、すなわち、チャンスゲーム役の権利を獲得した上がり役であるか否かを判定する。
【０２６１】
ステップＳ２２において、遊技者の上がり役がビッグゲーム役の権利を獲得できる上がり役であると判定されると、ステップＳ２３においてＲＡＭ４２ａに設定した特別遊技フラグに「１」を記憶する。また、チャンスゲーム役の権利を獲得できる上がり役であると判定された場合には、特別遊技フラグに「２」を記憶する。一方、ビッグゲーム役、またはチャンスゲーム役の権利を獲得できていないと判定された場合には、特別遊技フラグに「０」を記憶してステップＳ２４に進む。
【０２６２】
なお、特別遊技フラグは、次回のゲーム進行の制御において、前記したステップＳ９の自摸操作を、通常遊技のモード、あるいはビッグゲーム役またはチャンスゲーム役のモードで進行させるか否か等を判定するためのフラグである。
【０２６３】
（ステップＳ２４）
続いて、メイン制御プログラムＰ１は、得点増加手段となる加算メダル枚数算出プログラムＰ１１のサブプログラムであるドラ牌による得点増加プログラムＰ１１ａを作動させて、上記した入賞に伴って獲得できるメダルの枚数（Ｍ１）の他に、さらに加算するメダル枚数（Ｍ２）を求める処理を行なう。なお、ドラ牌による得点増加プログラムＰ１１ａが上がり役を完成した手牌データに含まれているドラ牌の個数、および加算メダル枚数を求める手順は、前記した通りである。
【０２６４】
（ステップＳ２５）
メイン制御プログラムＰ１は、遊技者が上がり役を完成させたことにより獲得できる合計メダル枚数を（Ｍ１＋Ｍ２）として求め、この値をＲＡＭ４２ａに記憶する。なお、１ゲームについて遊技者が獲得できるメダル枚数は、前記したように予め設定した枚数、例えば３０枚を越えないように設定されているので、（Ｍ１＋Ｍ２）が３０枚を越えた場合には、遊技者が獲得できる合計メダル枚数は、「３０」をＲＡＭ４２ａに記憶する。
【０２６５】
（ステップＳ２６）
遊技者は、上がりを完成させたので、上がりの制御コマンドとともに、上がり役コード、獲得メダル枚数等に関するデータを第１、第２の画像制御基板Ｋｃ、Ｋｂに送信する。この制御コマンドを受信すると、第１の画像制御基板Ｋｃは、ゲーム演出表示プログラムＰ３２ａ−２により、表示装置１０に上がり役完成の演出表示を、同様に、第２の画像制御基板Ｋｄはゲーム演出表示プログラムＰ４２ａ−２により、表示装置１６に上がり役完成の演出表示を所定の時間（数秒）行なう。
【０２６６】
また、遊技者が特別遊技役を獲得できる上がり役を完成した場合には、その制御コマンドを、第１の画像制御基板Ｋｃに送信する。この制御コマンドを受信すると、第１の画像制御基板Ｋｃは、特別遊技役獲得演出表示プログラムＰ３２ｂにより、表示装置１０に特別遊技役獲得の演出表示を行なうようにする。
【０２６７】
（ステップＳ２７）
続いて、メイン制御プログラムＰ１は、メダル払出制御プログラムＰ９を作動させて、ＲＡＭ４２ａに記憶した遊技者が獲得した（Ｍ１＋Ｍ２）枚のメダルを払い出す処理を行なう。
【０２６８】
（ステップＳ２８）
メイン制御プログラムＰ１は、ゲーム終了の処理を行なう。このゲーム終了の処理としては、ゲーム履歴データ記録プログラムＰ１０を作動させて、遊技者が今回実施して上がり役を完成させたことに関するゲームの履歴データを、ＲＡＭ４２ａの履歴データ記憶領域に追加、更新して記録する処理等を行なう。さらに、前記したように、ゲーム終了の制御コマンドをサブ制御基板Ｋｂ、第１および第２の画像制御基板Ｋｃ、Ｋｄに送信する。続いて、ステップＳ１に戻るように制御する。
【０２６９】
メイン制御基板Ｋａに搭載されているメイン制御プログラムＰ１は、上記したステップの処理を実行することによりゲームの進行を制御する。
【０２７０】
上記実施形態の説明においては、切れば聴牌判定手段、シミュレーション手段を実行するためのプログラムは、メイン制御基板Ｋａのプログラム処理に伴なう負荷を分散させるために、サブ制御基板Ｋｂに搭載して実行させる例について説明した。メイン制御基板Ｋａが十分なプログラム処理能力を備えている場合には、これらのプログラムをメイン制御基板Ｋａに搭載して実行させるようにしてもよい。
【図面の簡単な説明】
【０２７１】
【図１】本発明の雀球遊技機において、その前面部の構成例を示す正面図である。
【図２】図１に示す雀球遊技機において、遊技盤の構成例を示す正面図である。
【図３】図１に示す雀球遊技機において、遊技盤の下部に設置されている入球口とその牌の図柄の配設例を示す図である。
【図４】図１に示す雀球遊技機において、操作パネルの構成例を説明するための正面図である。
【図５】図１に示す雀球遊技機において、第２の表示装置に表示する画面例を説明するための図である。
【図６】第１の表示装置に、捨て牌とすべき牌の図柄を遊技者にアシスト表示した画面例を説明するための図である。
【図７】本発明の雀球遊技機の動作を制御する制御基板の構成を説明するための図である。
【図８】図７に示すメイン制御基板に搭載されているプログラムの構成例を示す図である。
【図９】本発明の雀球遊技機に用いられる麻雀牌の図柄と、この図柄に設定されている図柄コードとの関係を示す牌の図柄コードテーブルの構成例を説明するための図である。
【図１０】本発明の雀球遊技機に設定されているデータテーブルであって、上がり役の名称とそのコード、およびこの上がり役を完成させたときに遊技者が獲得できるメダル枚数を示す上がり役別入賞メダル枚数テーブルの構成例を説明するための図である。
【図１１】図７に示すサブ制御基板に搭載されているプログラムの構成例を示す図である。
【図１２】図７に示す第１の画像制御基板に搭載されているプログラムの構成例を説明するための図である。
【図１３】図７に示す第２の画像制御基板に搭載されているプログラムの構成例を説明するための図である。
【図１４Ａ】手牌が切れば聴牌の状態になり、かつ、特別遊技役の権利を獲得できる可能性があると予想されたときに、表示装置に表示する特別演出画面例を示す図である。
【図１４Ｂ】手牌が切れば聴牌の状態になったときに、表示装置に表示する演出画面例を示す図である。
【図１５】手牌が切れば聴牌の状態になっているか否かを判定する処理手順を説明するためのフローチャートである。
【図１６】本発明の雀球遊技機において、ゲーム進行の制御の流れを説明するためのフローチャートである。
【図１７】同じく、本発明の雀球遊技機において、ゲーム進行の制御の流れを説明するためのフローチャートである。
【図１８】本発明において、遊技者が捨て牌の操作を行なうときに、遊技者に対してアシストする処理内容を説明するためのフローチャートである。
【図１９】手牌データ例に基づいて、切れば聴牌の状態の手牌データから切れば聴牌になる牌を判定し、続いて、自摸れば上がりになる牌とその上がり役の判定およびその獲得メダル枚数を求める手順を説明するための図である。
【図２０】第１の表示装置に、自摸すべき牌の図柄を遊技者にアシスト表示した画面例を説明するための図である。
【符号の説明】
【０２７２】
１    ：雀球遊技機
２    ：遊技盤
３    ：操作パネル
１０  ：第１の表示装置
１１  ：アタッカー
１３ａ、１３ｂ、１３ｃ、・・・：入球口
１６  ：第２の表示装置
１８  ：遊技開始ボタン
１９ａ、１９ｂ、１９ｃ、・・・：捨て牌用ボタンスイッチ
２０  ：自摸牌の捨て牌用ボタンスイッチ
２１  ：リーチボタン
Ｌ１、・・・、Ｌ１７：発光手段
Ｎ１、・・・、Ｎ１４：発光手段
Ｐ２３ｂ：捨て牌スイッチ点灯制御プログラム
Ｐ２４：アシストプログラム
Ｐ２４ａ：切れば聴牌判定プログラム
Ｐ２４ａ−３：一般上がり役聴牌判定プログラム
Ｐ２４ａ−３１：一般上がり役上がり判定プログラム
Ｐ２４ａ−４：上がり役判定プログラム
Ｐ２４ａ−５：メダル枚数算出プログラム
Ｐ３２ａ−２１：特別演出表示プログラム
Ｐ４２ｃ：上がり予想表示プログラム
Ｕ    ：特別演出の表示画面例
Ｖ    ：上がり予想の表示画面例
【図１】
2008029472.tif 000003
【図２】
2008029472.tif 000004
【図３】
2008029472.tif 000005
【図４】
2008029472.tif 000006
【図５】
2008029472.tif 000007
【図６】
2008029472.tif 000008
【図７】
2008029472.tif 000009
【図８】
2008029472.tif 000010
【図９】
2008029472.tif 000011
【図１０】
2008029472.tif 000012
【図１１】
2008029472.tif 000013
【図１２】
2008029472.tif 000014
【図１３】
2008029472.tif 000015
【図１４Ａ】
2008029472.tif 000016
【図１４Ｂ】
2008029472.tif 000017
【図１５】
2008029472.tif 000018
【図１６】
2008029472.tif 000019
【図１７】
2008029472.tif 000020
【図１８】
2008029472.tif 000021
【図１９】
2008029472.tif 000022
【図２０】
2008029472.tif 000023