(57)【要約】【課題】還元が行われていることや、還元が行われるまでに必要な消費額等の情報を、新たな方法で提供することが可能なデータ出力装置及びデータ出力方法を提供すること。【解決手段】本発明のデータ出力装置は、画像及び／又は音声を出力可能な出力装置と、画像及び／又は音声を出力するための複数種類の出力用データを記憶するメモリと、スロットマシンから、出力用データを指定する指定情報を含むトリガー信号を受信するレシーバと、（Ａ）前記スロットマシンから前記レシーバによりトリガー信号を受信する処理、並びに、（Ｂ）前記トリガー信号に含まれる指定情報に応じた出力用データを前記メモリから抽出し、抽出された前記出力用データに基づく画像及び／又は音声を前記出力装置により出力する処理、を行うようにプログラムされたコントローラとを備える。【選択図】図１
2008149129.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
下記構成を備えるデータ出力装置であり、
画像及び／又は音声を出力可能な出力装置と、
画像及び／又は音声を出力するための複数種類の出力用データを記憶するメモリと、
スロットマシンから、出力用データを指定する指定情報を含むトリガー信号を受信するレシーバと、
下記（Ａ）〜（Ｂ）の処理を行うようにプログラムされたコントローラとを備える。
（Ａ）前記スロットマシンから前記レシーバによりトリガー信号を受信する処理、並びに、
（Ｂ）前記トリガー信号に含まれる指定情報に応じた出力用データを前記メモリから抽出し、抽出された前記出力用データに基づく画像及び／又は音声を前記出力装置により出力する処理。
【請求項２】
下記構成を備えるデータ出力装置であり、
画像及び／又は音声を出力可能な出力装置と、
画像及び／又は音声を出力するための複数種類の出力用データ、及び、前記データ出力装置と対応付けて設置されたスロットマシンを識別するための識別情報を記憶するメモリと、
スロットマシンと接続されたサーバから、出力用データを指定する指定情報及び前記スロットマシンの識別情報を含むトリガー信号を受信するレシーバと、
下記（Ａ）〜（Ｃ）の処理を行うようにプログラムされたコントローラとを備える。
（Ａ）前記スロットマシンから前記レシーバによりトリガー信号を受信する処理、
（Ｂ）前記トリガー信号に含まれる識別情報と、前記メモリに記憶されていた識別情報とが合致するか否かを判断する処理、並びに、
（Ｃ）前記（Ｂ）の処理により両者が合致すると判断した場合、前記トリガー信号に含まれる指定情報に応じて出力用データを前記メモリから抽出し、抽出された前記出力用データに基づく画像及び／又は音声を前記出力装置により出力する処理。
【請求項３】
下記構成を備えるデータ出力装置であり、
スロットマシン又はサーバに、ゲームデータの送信を要求するための要求信号を送信するトランスミッタと、
前記要求信号を受信した前記スロットマシン又は前記サーバから送信されるゲームデータを受信するレシーバと、
画像及び／又は音声を出力可能な出力装置と、
画像及び／又は音声を出力するための複数種類の出力用データを記憶するメモリと、
下記（Ａ）〜（Ｃ）の処理を行うようにプログラムされたコントローラとを備える。
（Ａ）前記スロットマシン又は前記サーバに前記トランスミッタにより前記要求信号を送信する処理、
（Ｂ）前記スロットマシン又は前記サーバから前記レシーバにより前記ゲームデータを受信する処理、並びに、
（Ｃ）前記ゲームデータに基づく情報を出力するための出力用データを前記メモリから抽出し、抽出された前記出力用データに基づく画像及び／又は音声を前記出力装置により出力する処理。
【請求項４】
下記構成を備えるデータ出力方法であり、
（ａ）コントローラが、スロットマシンから出力される、出力用データを指定する指定情報を含むトリガー信号をレシーバにより受信するステップ、並びに、
（ｂ）前記コントローラが、前記トリガー信号に含まれる指定情報に応じた出力用データを、複数種類の出力用データを記憶するメモリから抽出し、抽出した出力用データに基づく画像及び／又は音声を、画像及び／又は音声を出力可能な出力装置により出力するステップ
を含む。
【請求項５】
下記構成を備えるデータ出力方法であり、
（ａ）コントローラが、スロットマシンと接続されたサーバから、出力用データを指定する指定情報及びスロットマシンを識別するための識別情報を含むトリガー信号をレシーバにより受信するステップ、
（ｂ）前記コントローラが、前記トリガー信号に含まれる識別情報と、メモリに予め記憶されている、前記コントローラと対応付けて設置されたスロットマシンの識別情報とが合致するか否かを判断するステップ、並びに、
（ｃ）前記コントローラが、前記ステップ（ｂ）により両者が合致すると判断した場合、前記メモリに予め記憶されている、画像及び／又は音声を出力するための複数種類の出力用データのなかから、前記トリガー信号に含まれる指定情報に応じて出力用データを抽出し、前記出力用データに基づく画像及び／又は音声を、画像及び／又は音声を出力可能な出力装置により出力するステップ
を含む。
【請求項６】
下記構成を備えるデータ出力方法であり、
（ａ）コントローラが、スロットマシン又はサーバに、トランスミッタにより、ゲームデータの送信を要求するための要求信号を送信するステップ、
（ｂ）前記コントローラが、スロットマシン又はサーバからレシーバによりゲームデータを受信するステップ、並びに、
（ｃ）前記コントローラが、画像及び／又は音声を出力するための複数種類の出力用データを記憶するメモリから、前記ゲームデータに基づく情報を出力するための出力用データを抽出し、抽出された前記出力用データに基づく画像及び／又は音声を、画像及び／又は音声を出力可能な出力装置により出力するステップ
を含む。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、データ出力装置及びデータ出力方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
特許文献１には、所定額を消費したプレーヤに対して所定の還元を行うように構成されたシステムが開示されている。このシステムは、複数のスロットマシンとサーバとを備えており、サーバは、全スロットマシンにおける消費額の一部を累積的に加算し、或るスロットマシンにおける消費額が所定の上限値に達したときに、累積加算値に応じた還元をそのスロットマシンに対して行うように構成されている。
【０００３】
この還元は、所定額を消費したプレーヤに対して還元を行うものであり、払出の対象がランダムに決定される従来のジャックポットとは異なるものである（特許文献２〜４参照）。そのため、プレーヤにとっては、例えば、還元が行われていることや、還元が行われるまでに必要な消費額等の情報は有用であり、このような情報の新たな提供方法の出現が望まれている。
【０００４】
【特許文献１】米国特許出願公開第２００３／００６９０７３号明細書
【特許文献２】米国特許第４２８３７０９号明細書
【特許文献３】米国特許第５８２０４５９号明細書
【特許文献４】米国特許第６００３０１３号明細書
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
本発明は、還元が行われていることや、還元が行われるまでに必要な消費額等の情報を、新たな方法で提供することが可能なデータ出力装置及びデータ出力方法を提供することを目的としている。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
第１の本発明は、下記構成を有するデータ表示装置を提供する。
すなわち、上記データ表示装置は、画像及び／又は音声を出力可能な出力装置を備える。また、上記データ表示装置は、画像及び／又は音声を出力するための複数種類の出力用データを記憶するメモリを備える。また、上記データ表示装置は、スロットマシンから、出力用データを指定する指定情報を含むトリガー信号を受信するレシーバを備える。さらに、上記データ表示装置は、下記（Ａ）〜（Ｂ）の処理を行うようにプログラムされたコントローラを備える。処理（Ａ）は、上記スロットマシンから上記レシーバによりトリガー信号を受信する処理である。処理（Ｂ）は、トリガー信号に含まれる指定情報に応じた出力用データをメモリから抽出し、抽出された出力用データに基づく画像及び／又は音声を上記出力装置により出力する処理である。
【０００７】
第２の本発明は、下記構成を有するデータ表示装置を提供する。
すなわち、上記データ表示装置は、画像及び／又は音声を出力可能な出力装置を備える。また、上記データ表示装置は、画像及び／又は音声を出力するための複数種類の出力用データ、及び、上記データ出力装置と対応付けて設置されたスロットマシンを識別するための識別情報を記憶するメモリを備える。また、上記データ表示装置は、スロットマシンと接続されたサーバから、出力用データを指定する指定情報及び上記スロットマシンの識別情報を含むトリガー信号を受信するレシーバを備える。さらに、上記データ表示装置は、下記（Ａ）〜（Ｃ）の処理を行うようにプログラムされたコントローラを備える。
処理（Ａ）は、上記スロットマシンから上記レシーバによりトリガー信号を受信する処理である。処理（Ｂ）は、上記トリガー信号に含まれる識別情報と、上記メモリに記憶されていた識別情報とが合致するか否かを判断する処理である。処理（Ｃ）は、上記（Ｂ）の処理により両者が合致すると判断した場合、上記トリガー信号に含まれる指定情報に応じて出力用データを上記メモリから抽出し、抽出された上記出力用データに基づく画像及び／又は音声を上記出力装置により出力する処理である。
【０００８】
第３の本発明は、下記構成を有するデータ表示装置を提供する。
すなわち、上記データ表示装置は、スロットマシン又はサーバに、ゲームデータの送信を要求するための要求信号を送信するトランスミッタを備える。また、上記データ表示装置は、上記要求信号を受信した上記スロットマシン又は上記サーバから送信されるゲームデータを受信するレシーバを備える。また、上記データ表示装置は、画像及び／又は音声を出力可能な出力装置を備える。また、上記データ表示装置は、画像及び／又は音声を出力するための複数種類の出力用データを記憶するメモリを備える。さらに、上記データ表示装置は、下記（Ａ）〜（Ｃ）の処理を行うようにプログラムされたコントローラを備える。
処理（Ａ）は、上記スロットマシン又は上記サーバに上記トランスミッタにより上記要求信号を送信する処理である。処理（Ｂ）は、上記スロットマシン又は上記サーバから上記レシーバにより上記ゲームデータを受信する処理である。処理（Ｃ）は、上記ゲームデータに基づく情報を出力するための出力用データを上記メモリから抽出し、抽出された上記出力用データに基づく画像及び／又は音声を上記出力装置により出力する処理である。
【０００９】
第１の本発明はまた、下記ステップ（ａ）〜（ｂ）を備えるデータ出力方法を提供する。
ステップ（ａ）は、コントローラが、スロットマシンから出力される、出力用データを指定する指定情報を含むトリガー信号をレシーバにより受信するステップである。
ステップ（ｂ）は、上記コントローラが、上記トリガー信号に含まれる指定情報に応じた出力用データを、複数種類の出力用データを記憶するメモリから抽出し、抽出した出力用データに基づく画像及び／又は音声を、画像及び／又は音声を出力可能な出力装置により出力するステップである。
【００１０】
第２の本発明はまた、下記ステップ（ａ）〜（ｃ）を備えるデータ出力方法を提供する。
ステップ（ａ）は、コントローラが、スロットマシンと接続されたサーバから、出力用データを指定する指定情報及びスロットマシンを識別するための識別情報を含むトリガー信号をレシーバにより受信するステップである。
ステップ（ｂ）は、上記コントローラが、上記トリガー信号に含まれる識別情報と、メモリに予め記憶されている、上記コントローラと対応付けて設置されたスロットマシンの識別情報とが合致するか否かを判断するステップである。
ステップ（ｃ）は、上記コントローラが、上記ステップ（ｂ）により両者が合致すると判断した場合、上記メモリに予め記憶されている、画像及び／又は音声を出力するための複数種類の出力用データのなかから、上記トリガー信号に含まれる指定情報に応じて出力用データを抽出し、上記出力用データに基づく画像及び／又は音声を、画像及び／又は音声を出力可能な出力装置により出力するステップである。
【００１１】
第３の本発明はまた、下記ステップ（ａ）〜（ｃ）を備えるデータ出力方法を提供する。
ステップ（ａ）は、コントローラが、スロットマシン又はサーバに、トランスミッタにより、ゲームデータの送信を要求するための要求信号を送信するステップである。
ステップ（ｂ）は、上記コントローラが、スロットマシン又はサーバからレシーバによりゲームデータを受信するステップである。
ステップ（ｃ）は、上記コントローラが、画像及び／又は音声を出力するための複数種類の出力用データを記憶するメモリから、上記ゲームデータに基づく情報を出力するための出力用データを抽出し、抽出された上記出力用データに基づく画像及び／又は音声を、画像及び／又は音声を出力可能な出力装置により出力するステップである。
【００１２】
第３の本発明は、以下の構成を採用することができる。
上記ゲームデータは、プレーヤのゲーム履歴データであり、ゲーム履歴データは、ゲーム回数データ及び／又は累積ベット数データを含む。上記ゲームデータに基づく情報は、累積ベット数が所定の上限値に達するまでの残数又はゲーム数である。
【００１３】
第３の本発明に係るデータ表示装置では、上記コントローラが所定の周期で処理（Ａ）を実行する構成を採用することができる。
第３の本発明に係るデータ表示方法は、所定の周期でステップ（ｃ）の処理を実行する構成を採用することができる。
【発明の効果】
【００１４】
本発明によれば、還元が行われていることや、還元が行われるまでに必要な消費額等の情報を、新たな方法で提供することが可能なデータ出力装置及びデータ出力方法を提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１５】
以下、本発明の一実施形態に係る天井報知装置（データ表示装置）について説明する。
図１は、本発明の第１実施形態に係る遊技機側及び天井報知装置（データ表示装置）側の処理を示すフローチャートである。
【００１６】
天井報知装置は、遊技機とは別体のものであり、遊技機とはケーブル等の通信回線を介して接続されている。遊技機で実行されているゲームにおいて、後述する還元モードに移行すると、遊技機から天井報知装置に対してトリガー信号を送信する（ステップＳ２１）。天井報知装置は、遊技機からトリガー信号を受信すると（ステップＳ１０１）、トリガー信号に含まれる指定情報に応じた出力用データを、当該装置に内蔵されたメモリ（図示せず）から抽出し（ステップＳ１０２）、抽出された出力用データに基づく画像や音声を出力する（ステップＳ１０３）。一方、遊技機では、天井報知装置に対してトリガー信号を出力した後に、還元処理が行われ（ステップＳ２２）、遊技機で実行されているゲームが還元モードに移行する。
【００１７】
以下、本発明の一実施形態に係る天井報知装置について図１〜図８を用いて詳述する。
図２は、本発明の一実施形態に係る遊技機及び天井報知装置を模式的に示す斜視図である。
図２に示すように、遊技機１０の上部に、天井報知装置３００が備え付けられている。天井報知装置３００は、遊技機１０に対して外付けされており、取り外し可能である。天井報知装置３００は、本発明におけるデータ出力装置に相当する。
天井報知装置３００の前面には画像表示パネル３０１が設けられ、天井報知装置３００の側面にはスピーカ３０２が設けられている。画像表示パネル３０１は、透明液晶パネルを備えており、還元が行われていることや、還元が行われるまでに必要な消費額等の情報を示す画像が表示される。なお、還元については後述することにする。画像表示パネル３０１は、画像の出力装置であり、画像の出力が可能な出力手段として機能するものである。また、スピーカ３０２からは、還元が行われていることや、還元が行われるまでに必要な消費額等の情報を含む音声が出力される。スピーカ３０２は、音の出力装置であり、音の出力が可能な出力手段として機能する。画像表示パネル３０１及びスピーカ３０２は、本発明における出力装置に相当する。
【００１８】
本実施形態では、出力装置として、画像表示パネル３０１及びスピーカ３０２が設けられることとしているが、本発明においては、この例に限定されない。例えば、画像表示パネル３０１のみが設けられることとしてもよいし、スピーカ３０２のみが設けられることとしてもよい。また、画像表示パネル３０１やスピーカ３０２が設置される場所や形態については適宜設計変更可能である。さらに、本発明における出力装置としては、画像又は音を出力する装置に限られない。例えば、ランプ等を用いた光による演出を加えることも可能である。
【００１９】
本発明は天井報知装置３００に関するものといえるが、プレーヤによる遊技自体は遊技機１０によってなされるので、以下では、まず、遊技機１０についての説明を行う。
【００２０】
本実施形態において、遊技機１０は、スロットマシンである。遊技機１０では、遊技媒体として、コイン、紙幣又はこれらに相当する電子的な有価情報が用いられる。ただし、本発明において、遊技媒体としては、特に限定されるものではなく、例えば、メダル、トークン、電子マネー、チケットを挙げることができる。なお、上記チケットとしては、特に限定されるものではなく、例えば、後述するようなバーコード付きチケット等を挙げることができる。以下では、遊技媒体を総称して、コインと呼ぶことにする。
【００２１】
遊技機１０は、キャビネット１１と、キャビネット１１の上側に設置されたトップボックス１２と、キャビネット１１の前面に設けられた遊技機制御用ドア１３とを備えている。キャビネット１１の内部には、３個のリール１４（１４Ｌ、１４Ｃ、１４Ｒ）が回転可能に設けられている。各リール１４の外周面には、２２個の図柄（以下、シンボルともいう）からなるシンボル列が描かれている。
【００２２】
遊技機制御用ドア１３における各リール１４の前方には、下側画像表示パネル１６が設けられている。下側画像表示パネル１６は、透明液晶パネルを備えていて、遊技中には、遊技に関する各種の情報や演出画像等が表示される。下側画像表示パネル１６は、画像の出力装置であり、画像の出力が可能な出力手段として機能するものである。
下側画像表示パネル１６には、クレジット数表示部３１及びペイアウト数表示部３２が設定されている。クレジット数表示部３１には、クレジットされたコインの枚数が画像によって表示される。ペイアウト表示部３２には、入賞ラインＬ上に停止表示されたシンボルの組合せが所定の組合せであった場合に払い出されるコインの数が画像によって表示される。
【００２３】
下側画像表示パネル１６には、その背面を視認可能な３個の表示窓１５（１５Ｌ、１５Ｃ、１５Ｒ）が形成されていて、各表示窓１５を介して各リール１４の外周面に描かれたシンボルが夫々３個ずつ表示される。下側画像表示パネル１６には、３個の表示窓１５を水平に横切る１本の入賞ラインＬが形成されている。入賞ラインＬは、シンボルの組合せを規定するものである。入賞ラインＬ上に停止表示されたシンボルの組合せが所定の組合せであった場合に、その組合せとコインの投入数（ベット数）とに応じた枚数のコインが払い出される。
【００２４】
なお、本発明においては、例えば、３個の表示窓１５を水平に又は斜めに横切る複数本の入賞ラインＬが形成されていて、コインの投入数に応じた数の入賞ラインＬが有効化され、有効化された入賞ラインＬ上に停止表示されたシンボルの組合せが所定の組合せであった場合に、その組合せに応じた枚数のコインが払い出されることとしてもよい。
【００２５】
さらに、下側画像表示パネル１６の前面には、図示しないが、タッチパネル６９が設けられていて、プレーヤはタッチパネル６９を操作して各種の指示を入力することかできる。
【００２６】
下側画像表示パネル１６の下方には、プレーヤによって遊技進行に係る指示が入力される複数のボタン２３〜２７からなるコントロールパネル２０と、コインをキャビネット１１内に受け入れるコイン受入口２１と、紙幣識別器２２とが設けられている。
【００２７】
コントロールパネル２０には、スピンボタン２３と、チェンジボタン２４と、キャッシュアウトボタン２５と、１−ＢＥＴボタン２６と、最大ＢＥＴボタン２７とが設けられている。スピンボタン２３は、リール１４の回転を開始させる指示を入力するためのものである。チェンジボタン２４は、遊技施設の係員に両替を要求する際に用いられるものである。キャッシュアウトボタン２５は、クレジットされているコインをコイントレイ１８に払い出す指示を入力するためのものである。
【００２８】
１−ＢＥＴボタン２６は、クレジットされているコインのうち、１枚のコインを遊技に賭ける指示を入力するためのものである。最大ＢＥＴボタン２７は、クレジットされているコインのうち、１回の遊技に賭けることが可能な最大枚数（本実施形態では５０枚）のコインを遊技に賭ける指示を入力するためのものである。
【００２９】
紙幣識別器２２は、紙幣の適否を識別するとともに正規の紙幣をキャビネット１１内に受け入れるものである。なお、紙幣識別器２２は、後述するバーコード付チケット３９を読み取ることができるように構成されていてもよい。遊技機制御用ドア１３の下部前面、すなわち、コントロールパネル２０の下方には、遊技機１０のキャラクタ等が描かれたベリーガラス３４が設けられている。
【００３０】
トップボックス１２の前面には、上側画像表示パネル３３が設けられている。上側画像表示パネル３３は、液晶パネルを備えていて、例えば、遊技内容の紹介や遊技のルールの説明を表す画像が表示される。本実施形態における遊技機１０では、下側画像表示パネル１６が、画像の出力装置であり、出力手段として機能するものであるが、本発明においては、上側画像表示パネル３３が、画像の出力装置であり、出力手段として機能するものであってもよい。
【００３１】
また、トップボックス１２には、スピーカ２９が設けられている。スピーカ２９は、音の出力装置であり、音の出力が可能な出力手段として機能する。上側画像表示パネル３３の下側には、チケットプリンタ３５と、カードリーダ３６と、データ表示器３７と、キーパッド３８とが設けられている。チケットプリンタ３５は、クレジット数や日時や遊技機１０の識別番号等のデータがコード化されたバーコードをチケットに印刷し、バーコード付チケット３９として出力するものである。プレーヤは、バーコード付チケット３９を他の遊技機に読み取らせて該遊技機で遊技を行ったり、バーコード付チケット３９を遊技施設の所定箇所（例えばカジノ内のキャッシャ）で紙幣等に交換したりすることができる。
【００３２】
カードリーダ３６は、スマートカードからのデータの読み取り及びスマートカードへのデータの書き込みを行うものである。スマートカードは、プレーヤが所持するカードであり、例えば、プレーヤを識別するためのデータ、プレーヤが行った遊技の履歴に関するデータが記憶される。スマートカードには、コイン、紙幣又はクレジットに相当するデータが記憶されることとしてもよい。また、スマートカードにかえて、磁気ストライプカードを採用してもよい。データ表示器３７は、蛍光ディスプレイ等からなり、例えば、カードリーダ３６が読み取ったデータや、プレーヤによってキーパッド３８を介して入力されたデータを表示するものである。キーパッド３８は、チケット発行等に関する指示やデータを入力するためのものである。
【００３３】
図３は、各リールの外周面に描かれたシンボルの列を示した模式図である。
左リール１４Ｌ、中リール１４Ｃ及び右リール１４Ｒの外周面には、夫々２２個のシンボルが描かれている。各リール１４に描かれたシンボルの列は、互いに異なっている。各シンボルの列は、「ＪＡＣＫＰＯＴ  ７」、「ＢＬＵＥ  ７」、「ＢＥＬＬ」、「ＣＨＥＲＲＹ」、「ＳＴＲＡＷＢＥＲＲＹ」、「ＰＬＵＭ」、「ＯＲＡＮＧＥ」、「ＡＰＰＬＥ」のシンボルが組み合わされて構成されている。
【００３４】
「ＪＡＣＫＰＯＴ  ７」、「ＢＬＵＥ  ７」、「ＢＥＬＬ」、「ＣＨＥＲＲＹ」、「ＳＴＲＡＷＢＥＲＲＹ」、「ＰＬＵＭ」、「ＯＲＡＮＧＥ」、「ＡＰＰＬＥ」は、入賞ラインＬ上に３つ停止表示された場合に、予め定められたクレジット数がプレーヤの所有するクレジットとして追加される。
【００３５】
各リール１４に描かれたシンボルの列は、１−ＢＥＴボタン２６又は最大ＢＥＴボタン２７が押下された後にスピンボタン２３が押下されてゲームが開始されると、リール１４の回転に伴って、表示窓１５において上方向から下方向へとスクロール表示され、所定時間経過後に、リール１４の回転の停止に伴って、表示窓１５において停止表示される。さらに、各シンボルの組合せに基づき各種の役が予め定められていて、役に対応するシンボルの組合せが入賞ラインＬ上で停止した際には、役に応じたコインの払出数が、プレーヤが所有するクレジットに加算される。
【００３６】
図４は、本実施形態に係る遊技機の内部構成を示すブロック図である。
ゲーミングボード５０は、内部バスによって互いに接続されたＣＰＵ（Central Processing Unit）５１、ＲＯＭ５５及びブートＲＯＭ５２と、メモリカード５３に対応したカードスロット５３Ｓと、ＧＡＬ（Generic Array Logic）５４に対応したＩＣソケット５４Ｓとを備えている。
【００３７】
メモリカード５３は、コンパクトフラッシュ（登録商標）等の不揮発性メモリからなり、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを記憶している。ゲームプログラムには、抽選プログラムが含まれている。上記抽選プログラムは、入賞ラインＬ上に停止表示される各リール１４のシンボル（シンボルに対応するコードＮｏ．）を決定するためのプログラムである。上記抽選プログラムには、複数種類のペイアウト率（例えば、８０％、８４％、８８％）の夫々に対応したシンボル重み付けデータが含まれている。シンボル重み付けデータは、３つのリール１４の夫々について、各シンボルのコードＮｏ．と、所定の数値範囲（０〜２５６）に属する１又は複数の乱数値との対応関係を示すデータである。ペイアウト率は、ＧＡＬ５４から出力されるペイアウト率設定用データに基づいて定められるものであり、このペイアウト率に対応したシンボル重み付けデータに基づいて抽選が行われる。
【００３８】
また、カードスロット５３Ｓは、メモリカード５３を挿抜可能なように構成されていて、ＩＤＥバスによってマザーボード４０に接続されている。従って、カードスロット５３Ｓからメモリカード５３を抜き取り、メモリカード５３に別のゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを書き込み、そのメモリカード５３をカードスロット５３Ｓに差し込むことにより、遊技機１０で行われる遊技の種類や内容を変更することができる。また、一のゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを記憶したメモリカード５３を、別のゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを記憶したメモリカード５３に交換することによって、遊技機１０で行われる遊技の種類や内容を変更することも可能である。
ゲームプログラムには、遊技進行に係るプログラム、遊技中に出力される画像データや音データが含まれる。
【００３９】
ＧＡＬ５４は、ＯＲ固定型アレイ構造を有するＰＬＤの一種である。ＧＡＬ５４は、複数の入力ポートと出力ポートとを備えていて、入力ポートに所定のデータが入力されると、該データに対応したデータを出力ポートから出力する。この出力ポートから出力されたデータが、上述したペイアウト率設定用データである。
また、ＩＣソケット５４Ｓは、ＧＡＬ５４を着脱可能なように構成されていて、ＰＣＩバスによってマザーボード４０に接続されている。従って、ＩＣソケット５４ＳからＧＡＬ５４を抜き取り、ＧＡＬ５４に格納されるプログラムを書き換えて、そのＧＡＬ５４をＩＣソケット５４Ｓに取り付けることにより、ＧＡＬ５４から出力されるペイアウト率設定用データを変更することができる。また、ＧＡＬ５４を、別のＧＡＬ５４に交換することによって、ペイアウト率設定用データを変更することも可能である。
【００４０】
内部バスによって互いに接続されたＣＰＵ５１、ＲＯＭ５５及びブートＲＯＭ５２は、ＰＣＩバスによってマザーボード４０に接続されている。ＰＣＩバスは、マザーボード４０とゲーミングボード５０との間の信号伝達を行うとともに、マザーボード４０からゲーミングボード５０への電力供給を行う。ＲＯＭ５５には、国識別情報及び認証プログラムが記憶される。ブートＲＯＭ５２には、予備認証プログラム及びＣＰＵ５１が予備認証プログラムを起動するためのプログラム（ブートコード）等が記憶されている。
【００４１】
認証プログラムは、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを認証するためのプログラム（改竄チェックプログラム）である。認証プログラムは、認証取込処理の対象となるゲームプログラム及びゲームシステムプログラムが改竄されていないことの確認及び証明、すなわち、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムの認証を行う手順（認証手順）に沿って記述されている。予備認証プログラムは、上述した認証プログラムを認証するためのプログラムである。予備認証プログラムは、認証処理の対象となる認証プログラムが改竄されていないことの証明、すなわち、認証プログラムの認証を行う手順（認証手順）に沿って記述されている。
【００４２】
マザーボード４０は、市販の汎用マザーボード（パーソナルコンピュータの基本部品を実装したプリント配線板）を用いて構成され、遊技機制御用メインＣＰＵ４１と、ＲＯＭ（Read Only Memory）４２と、ＲＡＭ（Random Access Memory）４３と、通信インターフェイス４４と、通信インターフェイス８０を備えている。図中では、遊技機制御用メインＣＰＵ４１を、単に、メインＣＰＵ４１として示している。
【００４３】
ＲＯＭ４２には、フラッシュメモリ等のメモリデバイスからなり、遊技機制御用メインＣＰＵ４１により実行されるＢＩＯＳ（Basic Input/Output System）等のプログラムと、恒久的なデータが記憶されている。遊技機制御用メインＣＰＵ４１によってＢＩＯＳが実行されると、所定の周辺装置の初期化処理が行われるとともに、メモリカード５３に記憶されているゲームプログラム及びゲームシステムプログラムのゲーミングボード５０を介した取込処理が開始される。
また、ＲＯＭ４２には、還元モードにおいて行われるボーナスゲームの回数に関するデータが記憶されている。還元モードは、多くのコインを消費したプレーヤに対する還元が行われている遊技状況を指す（図５のステップＳ１５、及び、図１のステップＳ２２参照）。本実施形態では、累積ゲーム回数が所定の上限値に到達したときに還元モードに移行する。還元モードにおいて発生するボーナスゲームの回数は、段階的に設定された所定の累積ゲーム回数の上限値に対応付けて、予め定められている。すなわち、ＲＯＭ４２には、累積ゲーム回数の上限値とボーナスゲームの回数との対応関係が記憶されている。
なお、本発明において、ＲＯＭ４２は、内容の書き換えが可能なものであってもよく、不可能なものであってもよい。
【００４４】
ＲＡＭ４３には、遊技機制御用メインＣＰＵ４１が作動する際に用いられるデータやプログラムが記憶される。特に、ＲＡＭ４３には、還元モードに移行するか否かの基礎となる累積ゲーム回数が記憶される。また、ＲＡＭ４３は、ゲーミングボード５０を介して読み出される認証プログラムと、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムとを記憶することができる。
【００４５】
通信インターフェイス４４は、後述するように遊技機１０がネットワークに接続されている場合に、通信回線１０１を介してサーバ２００との通信を行うためのものである。遊技機制御用メインＣＰＵ４１は、１回のゲームが行われるごとに、該遊技におけるコインの投入数及び払出数を、遊技機１０の遊技機識別番号とともに、サーバ２００に送信する。サーバ２００では、各遊技機識別番号に対応付けて、累積ゲーム回数、累積投入数及び累積払出数が記憶される。
【００４６】
通信インターフェイス８０は、本発明の第１の実施形態及び第２の実施形態において、遊技機１０がネットワークに接続されていない場合に、遊技機１０と天井報知装置３００との通信を仲介する役割を果たす。遊技機１０と天井報知装置３００との通信とは、トリガー信号（第1の実施形態）、又は、要求信号及びゲームデータ（第２の実施形態）の送受信を指す。トリガー信号については後に図６を用いて、要求信号及びゲームデータについては後に図１３を用いて説明する。
【００４７】
また、マザーボード４０には、後述する本体ＰＣＢ（Printed Circuit Board）６０及びドアＰＣＢ８０とが、夫々ＵＳＢによって接続されている。さらに、マザーボード４０には、電源ユニット４５が接続されている。電源ユニット４５からマザーボード４０に電力が供給されると、マザーボード４０の遊技機制御用メインＣＰＵ４１が起動するとともに、ＰＣＩバスを介してゲーミングボード５０に電力が供給されてＣＰＵ５１が起動される。
【００４８】
本体ＰＣＢ６０及びドアＰＣＢ８０には、遊技機制御用メインＣＰＵ４１に入力される入力信号を発生させる機器や装置と、遊技機制御用メインＣＰＵ４１から出力される制御信号により動作が制御される機器や装置とが接続されている。遊技機制御用メインＣＰＵ４１は、遊技機制御用メインＣＰＵ４１に入力された入力信号に基づいて、ＲＡＭ４３に記憶されたゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを実行することにより、所定の演算処理を行ってその結果をＲＡＭ４３に記憶したり、各機器や装置に対する制御処理として各機器や装置に制御信号を送信したりする。
【００４９】
本体ＰＣＢ６０には、ランプ３０、サブＣＰＵ６１、ホッパー６６、コイン検出部６７、グラフィックボード６８、出力装置としてのスピーカ２９、タッチパネル６９、紙幣識別器２２、チケットプリンタ３５、カードリーダ３６、キースイッチ３８Ｓ及びデータ表示器３７が接続されている。ランプ３０は、遊技機制御用メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて、所定のパターンで点灯する。
【００５０】
サブＣＰＵ６１は、リール１４（１４Ｌ、１４Ｃ、１４Ｒ）の回転及び停止の制御を行うものである。サブＣＰＵ６１には、ＦＰＧＡ（Field Programmable Gate Array）６３及びドライバ６４を備えたモータ駆動回路６２が接続されている。ＦＰＧＡ６３は、プログラミング可能なＬＳＩ等の電子回路であり、ステッピングモータ７０の制御回路として機能するものである。ドライバ６４は、ステッピングモータ７０に入力するパルスの増幅回路として機能するものである。モータ駆動回路６２には、各リール１４の回転を行うステッピングモータ７０（７０Ｌ、７０Ｃ、７０Ｒ）が接続されている。ステッピングモータ７０は、１−２相励磁方式のステッピングモータである。
【００５１】
本発明において、ステッピングモータの励磁方式は、特に限定されるものではなく、例えば、２相励磁方式、１相励磁方式等を採用することも可能である。また、ステッピングモータにかえて、ＤＣモータを採用することとしてもよい。ＤＣモータが採用される場合、サブＣＰＵ６１には、偏差カウンタ、Ｄ／Ａ変換器、サーボ増幅器が順に接続され、サーボ増幅器にＤＣモータが接続されることになる。また、ＤＣモータの回転位置は、ロータリエンコーダによって検出され、ロータリエンコーダから偏差カウンタに対してＤＣモータの現在の回転位置がデータとして供給される。
【００５２】
また、サブＣＰＵ６１には、インデックス検出回路６５と、位置検出変更回路７１とが接続されている。インデックス検出回路６５は、回転中のリール１４の位置を検出するものであり、さらに、リール１４の脱調を検出可能である。
【００５３】
位置変更検出回路７１は、リール１４の回転が停止した後におけるリール１４の停止位置の変更を検出する。例えば、位置変更検出回路７１は、実際には入賞態様となるシンボルの組合せではないにも拘わらず、プレーヤにより強制的に入賞態様となるシンボルの組合せになるように停止位置が変更された場合等に係るリール１４の停止位置の変更を検出する。位置変更検出回路７１は、例えば、リール１４の内側部分に所定間隔で取り付けられたフィン（図示せず）を検出することにより、リール１４の停止位置の変更を検出可能に構成されている。
【００５４】
ホッパー６６は、キャビネット１１内に設置されていて、遊技機制御用メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて、所定数のコインをコイン払出口１９からコイントレイ１８に払い出す。コイン検出部６７は、コイン払出口１９の内部に設けられていて、コイン払出口１９から所定枚数のコインが払い出されたことを検出した場合には、遊技機制御用メインＣＰＵ４１に対して入力信号を出力する。
【００５５】
グラフィックボード６８は、遊技機制御用メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて、上側画像表示パネル３３及び出力装置としての下側画像表示パネル１６における画像表示を制御する。下側画像表示パネル１６のクレジット数表示部３１には、ＲＡＭ４３に記憶されているクレジット数が表示される。また、下側画像表示パネル１６のペイアウト数表示部３１には、コインの払出数が表示される。
グラフィックボード６８は、遊技機制御用メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて画像データを生成するＶＤＰ（Video Display Processor）や、ＶＤＰによって生成される画像データを一時的に記憶するビデオＲＡＭ等を備えている。なお、ＶＤＰによって画像データを生成する際に用いられる画像データは、メモリカード５３から読み出されてＲＡＭ４３に記憶されたゲームプログラム内に含まれている。
【００５６】
紙幣識別器２２は、紙幣の適否を識別するとともに正規の紙幣をキャビネット１１内に受け入れる。紙幣識別器２２は、正規の紙幣を受け入れたとき、その紙幣の額に基づいて遊技機制御用メインＣＰＵ４１に対して入力信号を出力する。遊技機制御用メインＣＰＵ４１は、該入力信号により伝達された紙幣の額に応じたクレジット数をＲＡＭ４３に記憶する。
【００５７】
チケットプリンタ３５は、遊技機制御用メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて、ＲＡＭ４３に記憶されたクレジット数、日時や遊技機１０の識別番号等のデータがコード化されたバーコードをチケットに印刷し、バーコード付チケット３９として出力する。
カードリーダ３６は、スマートカードからのデータを読み取って遊技機制御用メインＣＰＵ４１へ送信したり、遊技機制御用メインＣＰＵ４１からの制御信号に基づいてスマートカードへのデータの書き込みを行ったりする。キースイッチ３８Ｓは、キーパッド３８に設けられていて、キーパッド３８がプレーヤによって操作されたとき、所定の入力信号を遊技機制御用メインＣＰＵ４１へ出力する。データ表示器３７は、遊技機制御用メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて、カードリーダ３６が読み取ったデータやプレーヤによってキーパッド３８を介して入力されたデータを表示する。
【００５８】
ドアＰＣＢ８０には、コントロールパネル２０、リバータ２１Ｓ、コインカウンタ２１Ｃ及び冷陰極管８１が接続されている。コントロールパネル２０には、スピンボタン２３に対応したスピンスイッチ２３Ｓ、チェンジボタン２４に対応したチェンジスイッチ２４Ｓ、ＣＡＳＨＯＵＴボタン２５に対応したＣＡＳＨＯＵＴスイッチ２５Ｓ、１−ＢＥＴボタン２６に対応した１−ＢＥＴスイッチ２６Ｓ、及び、最大ＢＥＴボタン２７に対応した最大ＢＥＴスイッチ２７Ｓが設けられている。各スイッチ２３Ｓ〜２７Ｓは、対応するボタン２３〜２７がプレーヤによって操作されたとき、遊技機制御用メインＣＰＵ４１に対して入力信号を出力する。
【００５９】
コインカウンタ２１Ｃは、コイン受入口２１の内部に設けられていて、プレーヤによってコイン受入口２１に投入されたコインの適否を識別する。正規のコイン以外のものは、コイン払出口１９から排出される。また、コインカウンタ２１Ｃは、正規のコインを検出したときに遊技機制御用メインＣＰＵ４１に対して入力信号を出力する。
【００６０】
リバータ２１Ｓは、遊技機制御用メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて動作するものであり、コインカウンタ２１Ｃによって正規のコインとして認識されたコインを、遊技機１０内に設置されたキャッシュボックス（図示せず）又はホッパー６６に振り分ける。すなわち、ホッパー６６がコインで満たされている場合、正規のコインはリバータ２１Ｓによってキャッシュボックスに振り分けられる。一方、ホッパー６６がコインで満たされていない場合には、正規のコインはホッパー６６に振り分けられる。冷陰極管８１は、下側画像表示パネル１６と、上側画像表示パネル３３との背面側に設置されるバックライトとして機能するものであり、遊技機制御用メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて点灯する。
【００６１】
図５は、本実施形態に係る遊技機の処理を示すフローチャートである。
まず、ステップＳ１１において、遊技機制御用メインＣＰＵ４１は、プレーヤによってコインが投入されたか否かを、コインカウンタ２１Ｃからの信号に基づいて判断する。コインが投入されたと判断しなかった場合（ステップＳ１１：ＮＯ）、遊技機制御用メインＣＰＵ４１は、コインが投入されるまで待機する。一方、コインが投入されたと判断した場合（ステップＳ１１：ＹＥＳ）、遊技機制御用メインＣＰＵ４１は、ステップＳ１２へ移行する。
【００６２】
ステップＳ１２において、遊技機制御用メインＣＰＵ４１は、遊技機１０すなわちスロットマシンで行われるゲームに係る一連の処理を行う。具体的には、遊技機制御用ＣＰＵ４１は、リールの回転、停止、及び、完成されたシンボルの組合せと各種の役が合致するか否かの判断（入賞判断）を行い、入賞した場合には役に応じたコインの払い出しを行う。
【００６３】
次に、ステップＳ１３において、遊技機制御用メインＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３に記憶されている累積ゲーム回数を加算する。
【００６４】
次に、ステップＳ１４において、遊技機制御用メインＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３に記憶されている累積ゲーム回数が、ＲＯＭ４２に記憶されている所定の上限値に到達したか否かを判断する。所定の上限値に到達したと判断した場合（ステップＳ１４：ＹＥＳ）、遊技機制御用メインＣＰＵ４１は、ステップＳ１５へ移行する。
【００６５】
ステップＳ１５において、遊技機制御用メインＣＰＵ４１は、還元モードに係る処理（図１参照）を行う。本実施形態において、還元モードではボーナスゲームが発生する。ボーナスゲームは、フリーゲーム（コインをベットすることなく所定回数にわたって遊技を行うことができるゲーム）である。
【００６６】
ステップＳ１４において累積ゲーム回数が所定の上限値に到達したと判断しなかった場合（ステップＳ１４：ＮＯ）、又は、ステップＳ１５における還元モードに係る処理を実行した後、遊技機制御用メインＣＰＵ４１は、本サブルーチンを終了する。
【００６７】
以上、本実施形態に係る遊技機１０についての説明を行ってきたが、あくまでも具体例を例示したに過ぎず、本発明はこの例に限定されるものではない。
例えば、本実施形態では、各リールの外周面には、夫々２２個のシンボルが描かれており、各リール１４に描かれたシンボルの列は、「ＪＡＣＫＰＯＴ  ７」、「ＢＬＵＥ  ７」、「ＢＥＬＬ」、「ＣＨＥＲＲＹ」、「ＳＴＲＡＷＢＥＲＲＹ」、「ＰＬＵＭ」、「ＯＲＡＮＧＥ」、「ＡＰＰＬＥ」のシンボルが組み合わされて構成されていることとしているが、本発明においてはこれに限定されず、用いられるシンボルの種類や数を適宜変更することは可能である。また、本実施形態では、シンボルを組み合わせる際に、リールを回転させることとしているが、シンボルを組み合わせる方法としては、これに限定されず、例えば、下側画像表示パネル１６にシンボルマトリックスを表示し、該シンボルマトリックスにおいてシンボルを再配置させてもよい。
さらに言えば、本発明において、遊技機１０はスロットマシンに限定される必要もない。遊技機としては、ビデオスロットマシン、ビデオカードゲーム機等の所謂シングルゲーム機であってもよく、また、競馬ゲームやビンゴゲームや宝くじ等のように結果が表示されるまでに所定の時間を要するゲームを行う所謂マスゲーム機（マルチ・ターミナル・ゲーミングマシン）等であってもよい。
【００６８】
また、本実施形態においては、累積ゲーム回数が所定の上限値に到達した場合に還元モードに移行することとしているが、本発明においてはこの例に限定されない。例えば、累積ベット数が所定の上限値に到達した場合に還元モードに移行することとしてもよい。また、プレーヤの収支がマイナスである場合、すなわち、ベット枚数の合計から払い戻し枚数の合計を引いた値がマイナスである場合、該マイナスの値が所定の値に到達した時に還元モードに移行することとしてもよい。また、プレーヤが、バーコード付チケット３９やスマートカードを用いてゲームを行う場合には、バーコード付チケット３９やスマートカードに記憶されている遊技履歴を参照して還元モードへの移行のタイミングを決定してもよい。すなわち、還元モードへの移行のタイミングとしては、プレーヤが一定程度以上のコインを消費したと評価し得る状況を基準とする限り、制約されるものではない。
【００６９】
さらに、本実施形態においては、還元モードではボーナスゲームが発生することとしているが、本発明においてはこの例に限定されない。すなわち、還元モードにおいて発生する遊技状態としては、通常の遊技状態より多くのコインを獲得し得る状態、通常の遊技状態より高い確率でコインを獲得し得る状態、通常の遊技状態よりコインの消費数が少なくなる状態等であれば特に限定されない。具体的には、ボーナスゲーム以外では、セカンドゲーム、ミステリーボーナス等を挙げることができる。また、還元モードにおいては、プレーヤに対して、所定の枚数だけコインが払い戻されることとしてもよい。すなわち、還元モードにおいて発生する遊技状態は、プレーヤにとって有利な遊技状態であれば、特に限定されるものではなく、適宜設計変更可能である。
【００７０】
また、本実施形態では、還元モードにおいて発生するボーナスゲームの回数は、段階的に設定された所定の累積ゲーム回数の上限値に対応付けて、予め定められていることとしているが、本発明においてはこの例に限定されない。例えば、累積ゲーム回数の上限値は１つしか設定されておらず、累積ゲーム回数が該上限値に到達する度に、累積ゲーム回数がリセットされることとしてもよい。
【００７１】
以下では、天井報知装置３００における２つの実施形態について説明を行う。
（第１の実施形態）図６は、本発明の第１の実施形態に係る天井報知装置の内部構成を示すブロック図である。
天井報知装置３００は、天井報知装置制御用ＣＰＵ３１１、ＲＯＭ３１２、ＲＡＭ３１３、レシーバ３１４、画像表示パネル３０１、及び、スピーカ３０２を備えている。図中では、天井報知装置制御用ＣＰＵ３１１を、単に、ＣＰＵ３１１として示している。
【００７２】
天井報知装置制御用ＣＰＵ３１１は、通信インターフェイス８０及びレシーバ３１４を介して遊技機制御用メインＣＰＵ４１から供給されるトリガー信号、ＲＯＭ３１２及びＲＡＭ３１３に記憶されたデータやプログラムに基づいて、適切な画像及び音声を画像表示パネル３０１及びスピーカ３０２に出力すべく、各種の処理を行う。天井報知装置制御用ＣＰＵ３１１は、本発明におけるコントローラに相当する。
【００７３】
ＲＯＭ３１２は、例えば、半導体メモリ等により構成され、天井報知装置３００の基本的な機能を実現させるためのプログラムや、メンテナンス時期の報知及び報知条件の設定、管理を実行するプログラム等を記憶する。特に本実施形態においては、ＲＯＭ３１２は、複数種類の出力用データを記憶している。出力用データは、画像表示パネル３０１及びスピーカ３０２に画像や音声が出力される際に参照されるデータである。ＲＯＭ３１２は、本発明におけるメモリに相当する。
【００７４】
ＲＡＭ３１３は、画像表示パネル３０１及びスピーカ３０２に画像及び音声を出力する際に、天井報知装置制御用ＣＰＵ３１１によって実行された処理の結果に関するデータ等を一時的に記憶する。
【００７５】
レシーバ３１４は、遊技機制御用メインＣＰＵ４１から送信されるトリガー信号を、通信インターフェイス８０を介して受信し、該トリガー信号を天井報知装置制御用ＣＰＵ３１１に対して送信する。トリガー信号は、還元モードに移行したことを示す信号である。本実施形態においては、トリガー信号は、累積ゲーム回数が所定の上限値に到達したことにより還元モードに移行したことを契機として送信される。トリガー信号は、上記複数種類の出力用データの中から遊技状況に応じた１つの出力用データを指定する情報（指定情報）を含む。本実施形態においては、指定情報とは、具体的には、段階的に定められた複数の上限値のうち、どの上限値に基づいて還元モードに移行したのかということに関する情報を指す。
【００７６】
図７は、天井報知装置のＲＯＭの記憶領域を示す図である。
図７に示すように、ＲＯＭ３１２には、出力用データ記憶エリア３１２Ａが設けられている。出力用データ記憶エリア３１２Ａには、上記出力用データ、すなわち、画像表示パネル３０１及びスピーカ３０２に画像や音声が出力される際に参照されるデータが記憶されている。
【００７７】
図８は、画像表示パネルに表示される画像の一例を示す図である。
画像表示パネル３０１に表示され得る画像は、複数種類存在するが、以下のように、そのうちの１つの画像が選択されて表示される。すなわち、トリガー信号に含まれる上記指定情報（本実施形態では、段階的に定められた複数の上限値のうち、どの上限値に基づいて還元モードに移行したのかということに関する情報）に応じてＲＯＭ３１２から抽出された１つの出力用データに基づいて、表示されるべき１つの画像が選択される。従って、画像表示パネル３０１には、ボーナスゲーム発生の根拠となった累積ゲーム回数に関する情報が表示されることになる。例えば、図８に示す例では、ボーナスゲームが発動中であることとともに、累積ゲーム回数が１００回に達したことによってボーナスゲームが発生したということを示している。
【００７８】
なお、画像表示パネル３０１に表示される画像としてはこの例に限定されない。例えば、発生したボーナスゲームの回数を表示してもよいし、ボーナスゲームの進行に合わせてボーナスゲームの残数を表示させてもよい。すなわち、画像表示パネル３０１に表示される画像としては、還元モードにおいてプレーヤにとってどのような利益状況が発生しているのかを示す内容であれば適宜設計変更可能である。
【００７９】
次に、図１を用いて、本発明の第１の実施形態に係る遊技機側及び天井報知装置側の処理について詳述する。
まず、遊技機側の処理について説明する。
【００８０】
図５のステップＳ１４において累積ゲーム回数が所定の上限値に到達したと判断（ステップＳ１４：ＹＥＳ）したことにより還元モードに移行すると、ステップＳ２１において、遊技機制御用メインＣＰＵ４１は、通信インターフェイス８０及びレシーバ３１４を介して、天井報知装置制御用ＣＰＵ３１１にトリガー信号（還元モードに移行したことを示す信号）を送信する。この際、遊技機制御用メインＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３に記憶されている累積ゲーム回数情報を参照することにより、上記指定情報（段階的に定められた複数の上限値のうち、どの上限値に基づいて還元モードに移行したのかということに関する情報）がトリガー信号に含まれるようにする。
【００８１】
次に、ステップＳ２２において、遊技機制御用メインＣＰＵ４１は、還元処理、すなわち、還元モードにおけるボーナスゲームに係る処理を行う。具体的には、遊技機制御用メインＣＰＵ４１は、コインの投入を待たずに、図５のステップＳ１２で説明したゲームの処理を行う。
ステップＳ２２の処理を実行した後、遊技機制御用メインＣＰＵ４１は、本サブルーチンを終了する。
【００８２】
続いて、図１の天井報知装置側の処理について説明する。
まず、ステップＳ１０１において、天井報知装置制御用ＣＰＵ３１１は、通信インターフェイス８０及びレシーバ３１４を介して、ステップＳ２１で遊技機制御用メインＣＰＵ４１が送信したトリガー信号を受信する。
【００８３】
次に、ステップＳ１０２において、天井報知装置制御用ＣＰＵ３１１は、ステップＳ１０１で受信したトリガー信号に含まれる上記指定情報（段階的に定められた複数の上限値のうち、どの上限値に基づいて還元モードに移行したのかということに関する情報）に応じた上記出力用データ（画像表示パネル３０１及びスピーカ３０２に画像や音声が出力される際に参照されるデータ）を、ＲＯＭ３１２の出力用データ記憶エリア３１２Ａから抽出する。
【００８４】
次に、ステップＳ１０３において、天井報知装置制御用ＣＰＵ３１１は、ステップＳ１０２で抽出した出力用データに基づいて、画像及び音声を、夫々、画像表示パネル３０１及びスピーカ３０２により出力する。
ステップＳ１０３の処理を実行した後、天井報知装置制御用ＣＰＵ３１１は、本サブルーチンを終了する。
【００８５】
以上、本発明の第1の実施形態について、遊技機１０は、ネットワークに接続されていないスタンドアロン形式のスロットマシンとして説明を行ってきた。しかし、本発明の第1の実施形態は、遊技機１０がネットワークに接続されている場合にも適用可能である。以下では、遊技機１０がネットワークに接続されている場合について、ネットワークに接続されていない場合とは異なる部分を中心に説明する。
【００８６】
図９は、本発明の一実施形態に係る遊技システムの全体構成を示す概略図である。
遊技システム１００は、複数の遊技機１０及び各遊技機１０の上部に設置された複数の天井報知装置３００と、これらの遊技機１０及び天井報知装置３００と所定の通信回線１０１を介して接続されたサーバ２００とを備えている。このような遊技システム１００は、バーやカジノ等の様々な遊技を行うことが可能な１つの遊技施設内に構築されてもよく、複数の遊技施設間に構築されてもよい。また、１つの遊技施設内に構築される場合には、該遊技施設のフロアやセクションごとに遊技システム１００が構築されてもよい。通信回線１０１は、特に限定されるものではなく、有線であっても無線であってもよく、専用回線や交換回線等を採用することが可能である。
【００８７】
サーバ２００は、複数の遊技機１０及び天井報知装置３００を制御するものである。各遊技機１０にはそれぞれ固有の識別番号が付されていて、サーバ２００は、当該識別番号により、各遊技機１０や各天井報知装置３００から送られてくるデータの出所を判別している。また、サーバ２００から遊技機１０や各天井報知装置３００にデータを送信する場合にも、識別番号を用いて送信先を指定している。
【００８８】
遊技機の識別番号は、本発明における識別情報に相当するものである。本発明において、遊技機の識別情報は、特に限定されるものではなく、例えば、文字、記号、数字、これらの組合せ等を挙げることができる。
【００８９】
図１０は、本発明の一実施形態に係るサーバの内部構成を示すブロック図である。
サーバ２００は、演算処理装置としてのＣＰＵ２０１（以下、サーバ制御用ＣＰＵ２０１ともいう）と、ＲＯＭ２０２と、一時記憶装置としてのＲＡＭ２０３と、通信インターフェイス２０４と、ハードディスクドライブ２０５とを備えている。通信インターフェイス２０４は、通信回線１０１を介して、各遊技機１０の通信インターフェイス４４、並びに、天井報知装置３００のレシーバ３１４及びトランスミッタ３１５（第２の実施形態参照）と接続されている。ＲＯＭ２０２は、サーバの動作を制御するためのシステムプログラムや恒久的なデータ等が記憶されている。また、ＲＡＭ２０３は、各遊技機１０及び天井報知装置３００から受信したデータや、演算結果等のデータを一時的に記憶する。また、ハードディスクドライブ２０５には、各遊技機１０の遊技機識別番号に対応付けて、その遊技機１０における遊技履歴が記憶される。さらに、ハードディスクドライブ２０５には、遊技機１０がネットワークに接続されていない場合におけるＲＯＭ４２のように、累積ゲーム回数の上限値とボーナスゲームの回数との対応関係が記憶されている。
【００９０】
図１１は、天井報知装置のＲＯＭの記憶領域を示す図である。
遊技機１０がネットワークに接続されていない場合と比べて、ネットワークに接続されている場合には、ＲＯＭ３１２に、識別情報記憶エリア３１２Ｂが追加的に設けられている。ＲＯＭ３１２に記憶されている識別情報は、天井報知装置３００と対応付けて設置された遊技機１０に付された遊技機識別番号に関する情報である。
【００９１】
図１２は、本発明の第1の実施形態に係るサーバ側及び天井報知装置側の処理を示すフローチャートである。
まず、サーバ側の処理について説明を行う。
【００９２】
まず、スロットマシンにおいて１ゲームが終了する度に、サーバ制御用ＣＰＵ２０１は、遊技機識別番号に対応付けて、遊技機１０ごとの遊技履歴に関する情報を更新する（ステップＳ２０１）。具体的には、サーバ制御用ＣＰＵ２０１は、ゲームごとに、各遊技機１０の遊技機制御用メインＣＰＵ４１から、遊技履歴に関する情報を含む信号を受信し、該信号に基づき、ハードディスクドライブ２０５に記憶されている遊技履歴情報の更新を行う。
【００９３】
次に、ステップＳ２０２において、サーバ制御用ＣＰＵ２０１は、ステップＳ２０１で更新されたハードディスクドライブ２０５の遊技履歴情報と、ハードディスクドライブ２０５に記憶されている累積ゲーム回数の上限値に関する情報に基づいて、累積ゲーム回数が所定の上限値に到達した遊技機１０が存在するか否かを判断する。所定の上限値に到達した遊技機１０が存在すると判断した場合（ステップＳ２０２：ＹＥＳ）、サーバ制御用ＣＰＵ２０１は、ステップＳ２０３へ移行する。
【００９４】
ステップＳ２０３において、サーバ制御用ＣＰＵ２０１は、天井報知装置制御用ＣＰＵ３１１に対して、トリガー信号を送信する。遊技機１０がネットワークに接続されていない場合と比べて、ネットワークに接続されている場合には、トリガー信号には、指定情報に加えて、識別情報が含まれている。トリガー信号に含まれる識別情報は、還元モードへの移行の条件を満たした遊技機１０に付された遊技機識別番号に関する情報である。本実施形態においては、トリガー信号に含まれる識別情報は、累積ゲーム回数が所定の上限値に到達した遊技機１０に付された遊技機識別番号に関する情報である。
【００９５】
次に、ステップＳ２０４において、サーバ制御用ＣＰＵ２０１は、累積ゲーム回数が所定の上限値に到達した遊技機１０の遊技機制御用メインＣＰＵ４１に対して、還元指令信号を送信する。この信号を受信した遊技機制御用メインＣＰＵ４１は、図１のステップＳ２２で説明した還元処理を実行することになる。
【００９６】
ステップＳ２０２で所定の上限値に到達した遊技機１０が存在すると判断しなかった場合（ステップＳ２０２：ＮＯ）、又は、ステップＳ２０４の処理を実行した後、サーバ制御用ＣＰＵ２０１は、本サブルーチンを終了する。
【００９７】
続いて、図１２の天井報知装置側の処理について説明する。
まず、ステップＳ１１１において、天井報知装置制御用ＣＰＵ３１１は、ステップＳ２０３でサーバ制御用ＣＰＵ２０１が送信したトリガー信号を、通信インターフェイス２０４及びレシーバ３１４を介して受信する。
【００９８】
次に、ステップＳ１１２において、天井報知装置制御用ＣＰＵ３１１は、ステップＳ１１１で受信したトリガー信号に含まれる識別情報（累積ゲーム回数が所定の上限値に到達した遊技機１０に付された遊技機識別番号に関する情報）が、識別情報記憶エリア３１２Ｂに記憶されている識別情報（天井報知装置３００と対応付けて設置された遊技機１０に付された遊技機識別番号に関する情報）と合致するか否かを判断する。識別情報が合致すると判断した場合（ステップＳ１１２：ＹＥＳ）、天井報知装置制御用ＣＰＵ３１１は、ステップＳ１１３へ移行する。
【００９９】
ステップＳ１１３において、天井報知装置制御用ＣＰＵ３１１は、ステップＳ１１１で受信したトリガー信号に含まれる指定情報（段階的に定められた複数の上限値のうち、どの上限値に基づいて還元モードに移行したのかということに関する情報）に応じた出力用データ（画像表示パネル３０１及びスピーカ３０２に画像や音声が出力される際に参照されるデータ）を、ＲＯＭ３１２の出力用データ記憶エリア３１２Ａから抽出する。
【０１００】
次に、ステップＳ１１４において、天井報知装置制御用ＣＰＵ３１１は、ステップＳ１１３で抽出した出力用データに基づいて、画像及び音声を、画像表示パネル３０１及びスピーカ３０２により出力する。
ステップＳ１１２において識別情報が合致すると判断しなかった場合（ステップＳ１１２：ＮＯ）、又は、ステップＳ１１４の処理を実行した後、天井報知装置制御用ＣＰＵ３１１は、本サブルーチンを終了する。
【０１０１】
以上が、本発明の第1の実施形態についての説明である。
ここからは、本発明の第２の実施形態について説明を行う。第２の実施形態においても第1の実施形態と同様、遊技機１０がネットワークに接続されている場合とネットワークに接続されていない場合とがある。以下ではまず、遊技機１０がネットワークに接続されていない場合について説明を行う。
【０１０２】
（第２の実施形態）図１３は、本発明の第２の実施形態に係る天井報知装置の内部構成を示すブロック図である。
天井報知装置３００は、天井報知装置制御用ＣＰＵ３１１、ＲＯＭ３１２、ＲＡＭ３１３、レシーバ３１４、トランスミッタ３１５、タイマ３１６、画像表示パネル３０１、及び、スピーカ３０２を備えている。上述した図２及び図６に示した構成要素と同一の符号を付している構成要素については、基本的機能は図２及び図６で説明した内容とほぼ同様である。画像表示パネル３０１及びスピーカ３０２については図２を用いて、天井報知装置制御用ＣＰＵ３１１、ＲＯＭ３１２、ＲＡＭ３１３については図６を用いて説明した通りであるのでここでの説明は省略する。また、ＲＯＭ３１２に設けられた出力用データ記憶エリア３１２Ａについても、図７を用いて説明した通りである。ここでは、トランスミッタ３１５、タイマ３１６、及び、図６（第１の実施形態）とは若干異なる機能を有するレシーバ３１４についての説明を行う。
【０１０３】
トランスミッタ３１５は、天井報知装置制御用ＣＰＵ３１１が送信した要求信号を受信し、この信号を、通信インターフェイス８０を介して遊技機制御用メインＣＰＵ４１に送信する。要求信号は、天井報知装置３００と対応付けて設置された遊技機１０におけるゲームデータを送信するよう要求する旨の信号である。ゲームデータは、プレーヤのゲーム履歴に関する情報を含む、当該遊技機１０で行われているゲームに関するデータである。
【０１０４】
タイマ３１６は、時間計測を行う。タイマ３１６の時間情報は、天井報知装置制御用ＣＰＵ３１１に送信され、天井報知装置制御用ＣＰＵ３１１は、該時間情報に基づいて要求信号の送信を行う。
【０１０５】
レシーバ３１４は、上記要求信号を受信した遊技機制御用メインＣＰＵ４１から送信される上記ゲームデータを、通信インターフェイス８０を介して受信する。レシーバ３１４は、受信したゲームデータを天井報知装置制御用ＣＰＵ３１１に対して送信する。
【０１０６】
図１４は、画像表示パネルに表示される画像の一例を示す図である。
図１４に示されるような画像を用いて、あと何ゲームで還元モードにおけるボーナスゲームが発生するのかという情報、すなわち、あとどの程度のコインを消費すれば還元モードに移行するのかという情報が、プレーヤに対して報知される。
【０１０７】
もっとも、画像表示パネル３０１に表示される画像としてはこの例に限定されない。例えば、還元モードに移行するまでの残りゲーム数を直接表示せずに、残りゲーム数の目安を色により表示（例えば、残りゲーム数が１０ゲーム未満の時には赤色、該ゲーム数が１０ゲーム以上の時は黄色を表示）するなどしてもよい。すなわち、プレーヤにとって還元が行われるまでに必要な消費額のおおよその見当をつけることが可能な表示であれば、制約されるものではない。
【０１０８】
図１５は、本発明の第２の実施形態に係る遊技機側及び天井報知装置側の処理を示すフローチャートである。
【０１０９】
まず、ステップＳ１２１において、天井報知装置制御用ＣＰＵ３１１は、タイマ３１６の時間情報に基づき、所定の時間が経過するまで待機する。所定の時間が経過すると、天井報知装置制御用ＣＰＵ３１１は、ステップＳ１２２に移行する。
【０１１０】
ステップＳ１２２において、天井報知装置制御用ＣＰＵ３１１は、遊技機制御用メインＣＰＵ４１に対して、上記要求信号（天井報知装置３００と対応付けて設置された遊技機１０におけるゲームデータを送信するよう要求する旨の信号）を送信する。
このように、本実施形態では、所定の時間が経過することを条件として、要求信号が送信かされることとしているが、本発明において、要求信号が送信されるタイミングとしてはこの例に限定されない。例えば、予め所定の時間を定めずにランダムなタイミングで要求信号が送信されることとしてもよいし、前回受信したゲームデータを参照することにより要求信号送信のタイミングを変動させてもよい。
この要求信号を、ステップＳ３１において、遊技機制御用メインＣＰＵ４１が、トランスミッタ３１５及び通信インターフェイス８０を介して受信する。
【０１１１】
続いて、ステップＳ３２において、遊技機制御用メインＣＰＵ４１は、上記ゲームデータ（プレーヤのゲーム履歴に関する情報を含む、当該遊技機１０で行われているゲームに関するデータ）を送信する。このゲームデータを、ステップＳ１２３において、天井報知装置制御用ＣＰＵ３１１が、通信インターフェイス８０及びレシーバ３１４を介して受信する。
【０１１２】
次に、ステップＳ１２４において、天井報知装置制御用ＣＰＵ３１１は、ステップＳ１２３で受信したゲームデータに基づいて、出力用データ（画像表示パネル３０１及びスピーカ３０２に画像や音声が出力される際に参照されるデータ）を、ＲＯＭ３１２の出力用データ記憶エリア３１２Ａから抽出する。
【０１１３】
次に、ステップＳ１２５において、天井報知装置制御用ＣＰＵ３１１は、ステップＳ１２４で抽出した出力用データに基づいて、画像及び音声を、画像表示パネル３０１及びスピーカ３０２により出力する。
ステップＳ１２５の処理を実行した後、天井報知装置制御用ＣＰＵ３１１は、本サブルーチンを終了する。
【０１１４】
以上、本発明の第２の実施形態のうち、遊技機１０がネットワークに接続されていない場合について説明を行った。ここからは、遊技機１０がネットワークに接続されている場合について説明する。
【０１１５】
天井報知装置の内部構成については、図１３を用いて行った説明がほぼそのまま妥当する。ただし、レシーバ３１４及びトランスミッタ３１５は、遊技機１０がネットワークに接続されていない場合には通信インターフェイス８０を介して遊技機制御用メインＣＰＵ４１と信号の送受信を行ったのに対し、遊技機１０がネットワークに接続されている場合には、通信インターフェイス２０４を介してサーバ制御用ＣＰＵ２０１と信号の送受信を行う。また、ＲＯＭ３１２の記憶領域については、図１１（第１の実施形態のうち、遊技機１０がネットワークに接続されている場合）で説明したように、出力用データ記憶エリア３１２Ａに加えて、識別情報記憶エリア３１２Ｂが設けられている。
【０１１６】
図１６は、本発明の第２の実施形態に係るサーバ側及び天井報知装置側の処理を示すフローチャートである。
まず、ステップＳ１３１において、天井報知装置制御用ＣＰＵ３１１は、タイマ３１６の時間情報に基づき、所定の時間が経過するまで待機する。所定の時間が経過すると、天井報知装置制御用ＣＰＵ３１１は、ステップＳ１３２に移行する。
【０１１７】
ステップＳ１３２において、天井報知装置制御用ＣＰＵ３１１は、サーバ制御用ＣＰＵ２０１に対して、上記要求信号（天井報知装置３００と対応付けて設置された遊技機１０におけるゲームデータを送信するよう要求する旨の信号）を送信する。図１５のステップＳ１２２で送信される要求信号とは異なり、ステップＳ１３２で送信される要求信号には、ＲＯＭ３１２に記憶されている識別情報（天井報知装置３００と対応付けて設置された遊技機１０に付された遊技機識別番号に関する情報）が含まれる。この要求信号を、ステップＳ２１１において、サーバ制御用ＣＰＵ２０１が、トランスミッタ３１５及び通信インターフェイス２０４を介して受信する。
【０１１８】
続いて、ステップＳ２１２において、サーバ制御用ＣＰＵ２０１は、ステップＳ２１１で受信した要求信号に含まれる識別情報に対応した遊技機１０のゲームデータ（プレーヤのゲーム履歴に関する情報を含む、当該遊技機１０で行われているゲームに関するデータ）を送信する。このゲームデータを、ステップＳ１３３において、天井報知装置制御用ＣＰＵ３１１が、通信インターフェイス２０４及びレシーバ３１４を介して受信する。
【０１１９】
次に、ステップＳ１３４において、天井報知装置制御用ＣＰＵ３１１は、ステップＳ１３３で受信したゲームデータに基づいて、出力用データ（画像表示パネル３０１及びスピーカ３０２に画像や音声が出力される際に参照されるデータ）を、ＲＯＭ３１２の出力用データ記憶エリア３１２Ａから抽出する。
【０１２０】
次に、ステップＳ１３５において、天井報知装置制御用ＣＰＵ３１１は、ステップＳ１３４で抽出した出力用データに基づいて、画像及び音声を、画像表示パネル３０１及びスピーカ３０２により出力する。
ステップＳ１３５の処理を実行した後、天井報知装置制御用ＣＰＵ３１１は、本サブルーチンを終了する。
これにより、本発明の第２の実施形態に係る説明を終了する。
【０１２１】
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、各手段等の具体的構成は、適宜設計変更可能である。また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
【０１２２】
また、上述した詳細な説明では、本発明をより容易に理解できるように、特徴的部分を中心に説明した。本発明は、上述した詳細な説明に記載する実施形態に限定されず、その他の実施形態にも適用することができ、その適用範囲は多様である。また、本明細書において用いた用語及び語法は、本発明を的確に説明するために用いたものであり、本発明の解釈を制限するために用いたものではない。また、当業者であれば、本明細書に記載された発明の概念から、本発明の概念に含まれる他の構成、システム、方法等を推考することは容易であると思われる。従って、請求の範囲の記載は、本発明の技術的思想の範囲を逸脱しない範囲で均等な構成を含むものであるとみなされなければならない。また、要約書の目的は、特許庁及び一般的公共機関や、特許、法律用語又は専門用語に精通していない本技術分野に属する技術者等が本出願の技術的な内容及びその本質を簡易な調査で速やかに判断し得るようにするものである。従って、要約書は、請求の範囲の記載により評価されるべき発明の範囲を限定することを意図したものではない。また、本発明の目的及び本発明の特有の効果を充分に理解するために、すでに開示されている文献等を充分に参酌して解釈されることが望まれる。
【０１２３】
上述した詳細な説明は、コンピュータで実行される処理を含むものである。以上での説明及び表現は、当業者が最も効率的に理解することを目的として記載している。本明細書では、１の結果を導き出すために用いられる各ステップは、自己矛盾がない処理として理解されるべきである。また、各ステップでは、電気的又は磁気的な信号の送受信、記録等が行われる。各ステップにおける処理では、このような信号を、ビット、値、シンボル、文字、用語、数字等で表現しているが、これらは単に説明上便利であるために用いたものであることに留意する必要がある。また、各ステップにおける処理は、人間の行動と共通する表現で記載される場合があるが、本明細書で説明する処理は、原則的に各種の装置により実行されるものである。また、各ステップを行うために要求されるその他の構成は、以上の説明から自明になるものである。
【図面の簡単な説明】
【０１２４】
【図１】本発明の第１の実施形態に係る遊技機側及び天井報知装置側の処理を示すフローチャートである。
【図２】本発明の一実施形態に係る遊技機及び天井報知装置を模式的に示す斜視図である。
【図３】各リールの外周面に描かれたシンボルの列を示した模式図である。
【図４】本実施形態に係る遊技機の内部構成を示すブロック図である。
【図５】本実施形態に係る遊技機の処理を示すフローチャートである。
【図６】本発明の第１の実施形態に係る天井報知装置の内部構成を示すブロック図である。
【図７】天井報知装置のＲＯＭの記憶領域を示す図である。
【図８】画像表示パネルに表示される画像の一例を示す図である。
【図９】本発明の一実施形態に係る遊技システムの全体構成を示す概略図である。
【図１０】本発明の一実施形態に係るサーバの内部構成を示すブロック図である。
【図１１】天井報知装置のＲＯＭの記憶領域を示す図である。
【図１２】本発明の第１の実施形態に係るサーバ側及び天井報知装置側の処理を示すフローチャートである。
【図１３】本発明の第２の実施形態に係る天井報知装置の内部構成を示すブロック図である。
【図１４】画像表示パネルに表示される画像の一例を示す図である。
【図１５】本発明の第２の実施形態に係る遊技機側及び天井報知装置側の処理を示すフローチャートである。
【図１６】本発明の第２の実施形態に係るサーバ側及び天井報知装置側の処理を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【０１２５】
１  ゲーム装置
２  メインモニタ
３（３ａ、３ｂ、３ｃ、３ｄ、３ｅ）  ステーション
１０  液晶ディスプレイ
１１  タッチパネル
１２  操作ボタン
１３  コイン投入口
１４  紙幣投入口
１５  コイン払出口
２１  正面ディスプレイ
２２  スピーカ
２３  ＬＥＤ
４１  ＣＰＵ
４２  ＲＡＭ
４３  ＲＯＭ
５１  ＣＰＵ
５２  ＲＡＭ
５３  ＲＯＭ
３００  天井報知装置
３０１  画像表示パネル
３０２  スピーカ
３１１  天井報知装置制御用ＣＰＵ
３１２  ＲＯＭ
３１３  ＲＡＭ
３１４  レシーバ
３１５  トランスミッタ
３１６  タイマ
【図１】
2008149129.tif 000003
【図２】
2008149129.tif 000004
【図３】
2008149129.tif 000005
【図４】
2008149129.tif 000006
【図５】
2008149129.tif 000007
【図６】
2008149129.tif 000008
【図７】
2008149129.tif 000009
【図８】
2008149129.tif 000010
【図９】
2008149129.tif 000011
【図１０】
2008149129.tif 000012
【図１１】
2008149129.tif 000013
【図１２】
2008149129.tif 000014
【図１３】
2008149129.tif 000015
【図１４】
2008149129.tif 000016
【図１５】
2008149129.tif 000017
【図１６】
2008149129.tif 000018