(57)【要約】【課題】従来の駒対戦型ゲームでは駒の挙動に回転力による衝撃が利用されているが、反発、吸着、振動、ジャンプなどの複雑な動作が困難であった。また回転が落ちてくると勝敗を予測できてしまい、ゲーム時間の持続性に乏しい問題を解決する。【解決手段】交流磁場内に投入した永久磁石を内蔵した複数の駒が、磁場の極性変動による磁力線の影響で不作為に吸着、反発、振動する現象を利用し駒の挙動を常に変化させることができ、対戦を終えた勝者の確定が可能な駒対戦型ゲーム装置。【選択図】図１
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
交流磁場を発生するリング状コイルとこのコイルの中心上にすり鉢状ステージを配置し、永久磁石を内蔵した駒を複数投入し、交流磁場の極性変動による磁力線によって永久磁石が吸着、反発、振動することにより一方が弾き飛ばされる現象を利用した駒対戦型ゲーム装置。
【請求項２】
リング状コイルに対し磁力線が左右対称に生じる現象と、すり鉢状ステージの中央下部に永久磁石を設置することの相互作用で、ステージ中央部分に駒が一個だけ安定して存在でき、対戦を終えた勝者を確定できる駒対戦型ゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、交流磁場内に投入した複数の永久磁石が交流磁場の極性変動により不作為に吸着、反発、振動する現象を利用した駒対戦型ゲーム装置に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来の駒対戦型ゲーム装置は電動駒や初期に回転力を与えたジャイロなどの回転質量、重力、などを利用し相手の駒を場外に弾き飛ばすことで勝敗が決められていた。しかし時間経過とともに回転が落ちて勢いがなくなり勝敗がつかない場合が多かった。
【０００３】
初期に回転力を与えたジャイロなどの回転質量を利用した駒は、駒の回転が落ちてくるとその挙動や勝敗をある程度予測でき、勝負の興味が半減する場合が多かった。
【０００４】
従来の駒対戦型ゲーム装置はゲーム時間の持続性に乏しく、継続して駒に動力を供給する手段がなかった。
【０００５】
交流磁場を利用した着磁器、除磁器は存在するが、交流磁場を動力的に利用した装置はあまり利用されていない。
【特許文献１】特公平７−１９４７７０  特公２００４−８１８７７
【非特許文献１】中村弘著  「磁石のナゾを解く」講談社  １９９３年
【非特許文献２】福島肇著  「電磁気学のＡＢＣ」講談社  １９９４年
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
解決しようとする課題は、従来の駒対戦型ゲームでは駒の挙動は主に回転力による衝突の衝撃が利用されているが、回転が落ちてくるとその挙動や勝敗をある程度予測できてしまい、勝負の興味が半減する問題点があった。
【０００７】
駒の挙動は回転方向が主で、反発、吸着、振動、ジャンプなどの複雑な動作を行う手段がなかった。
【０００８】
駒を駆動する動力が外部から供給できないためゲーム時間の持続性に乏しく、また動力を継続して制御、供給する手段もなかった。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
本発明はリング状コイルに交流電流を印加することにより発生する磁場の磁力線の方向が位相により刻々変動する現象を利用する。この磁場に複数の永久磁石を内蔵した駒を投入すると磁力線に沿って永久磁石が向き直り、永久磁石同士が反発、吸着を繰り返し振動を起こす現象を利用している。
【発明の効果】
【００１０】
本発明のリング状コイルに発生する磁場の磁力線は周波数１サイクルごとに反転を繰り返す。この磁場に投入された永久磁石を内蔵した駒は磁力線に沿って向きを変える際に激しく吸着、反発、振動する。駒の挙動は投入した場所、タイミング、すでに投入されている駒の数によって変化し予測が付かない。この現象はゲームとして勝敗の予測が困難になりゲームの進行に有利である。
【００１１】
反発して分離された永久磁石を内蔵した駒は空中で吸着し、すり鉢状ステージに落下する。駒は互いにすり鉢状ステージの傾斜とステージ下の永久磁石に吸着されることにより中心に転がろうとする。この時の落下の衝撃と変動する磁力線により互いの駒同士は反発、吸着が繰り返されて次第に他の駒は不作為に弾き飛ばされる。この現象はゲームとして勝敗を決する工程に有利である。
【００１２】
すり鉢状ステージの中心で磁力線が左右対称に生じる現象と、ステージ下の永久磁石に吸着されることで、ただ一個の永久磁石を内蔵した駒が安定して存在できる状態になる。このことで勝者の判定が確定できる。
【００１３】
複数の駒をすり鉢上ステージに同時に投入、あるいは順次に投入が可能で、お互いの駒は弾き飛ばしあい最後に残った一個の駒のみがステージ上中央部に安定して保持される。この駒の挙動はバトルロワイヤル形式の対戦ゲームとして勝敗を決する工程に有利である。
【００１４】
永久磁石を内蔵する駒は外装を自由にデザイン、成型できるので怪獣、キャラクターなどの造型を施すことで自分の駒または対戦相手の駒の認識が可能となる。同時にゲームの演出効果を高めることができる。
【００１５】
リング状コイルには外部電源から各操作者が任意にスイッチ操作で継続または断続して電力の供給が可能で、対戦開始から勝者確定の終了まで駒の挙動を変化、持続させることができる。このことはゲーム時間の持続性を改善し演出効果を高めることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１６】
リング状コイル１、すり鉢状ステージ２、ステージ下の永久磁石３、駒投入口４、コイル通電スイッチ回路５、コイル駆動回路６、電源７、永久磁石を内蔵した駒８、永久磁石９の簡単な部品構成とする。
【００１７】
すり鉢状ステージ２の周回位置に複数の駒投入口４、コイル通電スイッチ回路５を配置することにより操作者が複数の場合バトルロワイヤル形式の対戦が可能になる。
【００１８】
永久磁石を内蔵した駒８に収める永久磁石９は球形が望ましく、駒の内部と隙間を持たせ自由に回転可能とする。永久磁石９が磁力線１０の変化により敏感に回転可能になり、永久磁石９の球体自体がベアリング球の役割を果たすことで、すり鉢状ステージ２を軽快に転がることが可能になる。
【実施例１】
【００１９】
図１は、本発明の１実施例の図であって、リング状コイル１、すり鉢状ステージ２、ステージ下の永久磁石３、駒投入口４、コイル通電スイッチ回路５、コイル駆動回路６、電源７、永久磁石を内蔵した駒８、永久磁石９、磁力線１０の構成を示す。
【実施例２】
【００２０】
図２は、リング状コイル１に発生した交流磁場にＮ極−Ｓ極、Ｎ極−Ｓ極に吸着した複数の永久磁石を内蔵した駒８を投入した場合を示す。変動する磁力線１０にともなって永久磁石９が向き直り永久磁石９同士が反発、吸着を繰り返し振動する。
【実施例３】
【００２１】
図３は、複数の永久磁石を内蔵した駒８が自らの重力とステージ下の永久磁石３に吸着されることにより、すり鉢状ステージ２の中心に同時に転がろうとする状態を示す。この時の衝撃と変動する磁力線１０により反発、吸着が繰り返され次第に他の駒は不作為に弾き飛ばされる。
【実施例４】
【００２２】
図４は、永久磁石を内蔵した駒８がすり鉢状ステージ２中心において磁力線１０が左右対称に生じる現象と、ステージ下の永久磁石３に吸着されることで、一個のみ安定して存在できる状態を示す。このときに勝者の判定を確定できる。
【産業上の利用可能性】
【００２３】
永久磁石を内蔵した駒８にコイルを配置することで、リング状コイルに発生する磁場から電磁誘導を受けこのコイルに電圧を生じさせ、駒に内蔵したＬＥＤなどを発光させることができる。このことはゲームに光の演出を付加することができる。
【００２４】
交流磁場の変動に永久磁石を投入した場合、永久磁石同士が反発、吸着、振動を繰り返し予測のつかない挙動を示す。この現象を利用すれば攪拌器に応用が可能である。
【図面の簡単な説明】
【００２５】
【図１】本発明の実施方法及び装置の構成を示した説明図である。（実施例１）
【図２】交流磁場の極性変動による磁力線１０と永久磁石を内蔵した駒８に内蔵された永久磁石９の挙動を示した説明図である。（実施例２）
【図３】磁力線１０と永久磁石を内蔵した駒８の反発、吸着、弾き飛ばしの挙動を示した説明図である。（実施例３）
【図４】すり鉢状ステージ２上に安定して存在できる状態の駒の説明図である。（実施例４）
【符号の説明】
【００２６】
１    リング状コイル
２    すり鉢状ステージ
３    ステージ下の永久磁石
４    駒投入口
５    コイル通電スイッチ回路
６    コイル駆動回路
７    電源
８    永久磁石を内蔵した駒
９    永久磁石
１０  磁力線
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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