(57)【要約】【課題】一連の単位遊技における演出の実行頻度を変化させ、演出に連続性、関連性及びストーリー性を持たせて面白くすることができる遊技機を提供する。【解決手段】所定の演出画像を表示させるか否かの抽選に用いられ、所定の演出画像を表示させる当選確率が異なる複数の演出シートのデータを記憶する演出シートデータ記憶手段５１２と、連続して実施される複数回の単位遊技にそれぞれ対応する複数の演出シートの選択パターンが定められた複数のシナリオのデータを記憶するシナリオデータ記憶手段５１１と、複数のシナリオのうちから一を抽選で選択するシナリオ抽選手段５１３と、選択された一のシナリオに従って演出シートを選択し、複数回の単位遊技ごとに所定の演出画像を表示させるか否か抽選する演出実行抽選手段５１４とを含み、シナリオには、次回遊技に対応して、前回遊技の結果に基づいて選択される二以上の演出シートの選択パターンが定められている。【選択図】図３
2008142333.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技媒体を投入し、複数の図柄が表示された複数のリールを回転させて停止させるまでの工程を一単位とする遊技を繰り返し実施可能な遊技機であって、
演出画像のデータを記憶する画像記憶手段と、
前記演出画像を表示可能な画像表示手段と、
前記画像表示手段に前記演出画像を表示させる画像制御手段とを備え、
前記画像制御手段が、
所定の前記演出画像を表示させるか否かの抽選に用いられ、所定の前記演出画像を表示させる当選確率が異なる複数の演出シートのデータを記憶する演出シートデータ記憶手段と、
連続して実施される複数回の単位遊技にそれぞれ対応する複数の前記演出シートの選択パターンが定められた複数のシナリオのデータを記憶するシナリオデータ記憶手段と、
複数の前記シナリオのうちから一を抽選で選択するシナリオ抽選手段と、
選択された一の前記シナリオに従って前記演出シートを選択し、複数回の単位遊技ごとに所定の前記演出画像を表示させるか否か抽選する演出実行抽選手段とを含み、
前記シナリオには、次回遊技に対応して、前回遊技の結果に基づいて選択される二以上の前記演出シートの選択パターンが定められていることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記遊技機が一の遊技状態から他の遊技状態へ移行可能な制御状態となったときに、
前記シナリオ抽選手段が、一の前記シナリオを抽選で選択し、
前記演出実行抽選手段が、選択された一の前記シナリオに従って前記演出シートを選択し、複数回の単位遊技ごとに所定の前記演出画像を表示させるか否かを抽選することを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
前記他の遊技状態を、前記一の遊技状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態とし、前記他の遊技状態から前記一の遊技状態へ移行可能な前記制御状態を、より遊技者にとって有利な遊技状態への格上げ制御状態としたことを特徴とする請求項２記載の遊技機。
【請求項４】
前記画像記憶手段が、複数の前記シナリオにそれぞれ対応する複数の異なる前記演出画像のデータを記憶し、
前記演出シートの抽選により表示される所定の前記演出画像が、抽選に用いられた前記シナリオごとに異なることを特徴とする請求項１〜３いずれか記載の遊技機。
【請求項５】
前記画像記憶手段が、複数の前記演出シートにそれぞれ対応する複数の異なる前記演出画像のデータを記憶し、
前記演出シートの抽選により表示される所定の前記演出画像が、抽選に用いられた前記演出シートごとに異なることを特徴とする請求項１〜４いずれか記載の遊技機。
【請求項６】
前記遊技機が、複数の役の中から一の役を定める役抽選を行う役抽選手段を備え、
前記演出シートの抽選により表示される所定の前記演出画像に、前記役抽選で当選した所定の役を報知する報知画像を含むことを特徴とする請求項１〜５いずれか記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、複数の図柄が表示された複数のリールを回転させて停止させるまでの工程を一単位とする遊技を繰り返し実施可能なパチンコやスロットマシン等の遊技機に関し、特に、連続して実施される複数回の単位遊技における演出画像をシナリオに従って制御する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
一般に、スロットマシン等の遊技機では、制御手段により役抽選を行い、この役抽選で当選した役に対応した図柄が停止して入賞したときには、入賞した役に応じた態様の遊技を行うようになっている。このような役には、後述するビッグボーナス役やレギュラーボーナス役等の特別役、予め定められた数の遊技媒体が払い出される一般役、又は遊技媒体を投入しないで遊技を再実施できる再遊技役などがある。
【０００３】
また、近年のスロットマシンは、液晶表示装置等の画像表示手段を備えており、例えば、役抽選で特別役に当選した場合に、この特別役の当選を期待させたり、告知したりするための情報を含む報知画像を表示することによって、遊技をより面白く演出しているものがある。
【０００４】
このような従来のスロットマシンとして、例えば、特開２００１−２１８８９２号公報（特許文献１参照）では、前回遊技で実行された演出画像Ｅ１に基づいて、この演出画像Ｅ１と関連する他の演出画像Ｅ２を次回遊技で実行し、「Ｅ１→Ｅ２→Ｅ３→Ｅ４」のように連続して表示される演出画像Ｅ１〜Ｅ４を段階的にレベルアップして、特別役の当選の期待感を徐々に持たせるような連続演出を行うスロットマシンが提案されている。
【０００５】
この従来のスロットマシンは、互いに関連性を有する複数の演出画像Ｅ１〜Ｅ４と、これら演出画像Ｅ１〜Ｅ４の当選確率が異なる複数の演出シート（抽選表）とを備え、前回遊技において表示された演出画像、及び前回遊技における一般役又は特別役の当選の有無（内部情報）に基づいて、所定の演出シートを参照することにより、互いに関連する演出画像Ｅ１〜Ｅ４を複数回の単位遊技において連続的に表示するようになっていた。
【特許文献１】特開２００１−２１８８９２号公報（９〜１３頁、図５〜８参照）
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
ところが、上述した従来のスロットマシンでは、次回遊技で表示される演出画像を、前回遊技において表示された演出画像、及び前回遊技における一般役又は特別役の当選の有無に基づいて決定していたため、連続して表示される演出画像の流れが、主として「演出なし→Ｅ１→Ｅ２→Ｅ３→Ｅ４」又は「Ｅ２→Ｅ３→演出なし」のように一律であった。
【０００７】
このため、上述した従来のスロットマシンでは、演出画像を段階的にレベルアップさせるような単純な連続演出は可能であるが、複数回の単位遊技それぞれにおける演出画像の表示の有無や、表示される演出画像の種類などを様々な組み合わせで展開させることができず、連続演出が単調で面白さに欠けるという問題があった。
【０００８】
本発明は、上記問題点に鑑みてなされたものであり、一連の単位遊技の演出を、前回遊技の結果を反映させたシナリオの選択パターンに基づいて制御することができ、演出の実行頻度を変化させたり、演出に連続性、関連性及びストーリー性を持たせたりして面白くすることができる遊技機の提供を目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
上記目的を達成するために、本発明の遊技機は、遊技媒体を投入し、複数の図柄が表示された複数のリールを回転させて停止させるまでの工程を一単位とする遊技を繰り返し実施可能な遊技機であって、演出画像のデータを記憶する画像記憶手段と、前記演出画像を表示可能な画像表示手段と、前記画像表示手段に前記演出画像を表示させる画像制御手段とを備え、前記画像制御手段が、所定の前記演出画像を表示させるか否かの抽選に用いられ、所定の前記演出画像を表示させる当選確率が異なる複数の演出シートのデータを記憶する演出シートデータ記憶手段と、連続して実施される複数回の単位遊技にそれぞれ対応する複数の前記演出シートの選択パターンが定められた複数のシナリオのデータを記憶するシナリオデータ記憶手段と、複数の前記シナリオのうちから一を抽選で選択するシナリオ抽選手段と、選択された一の前記シナリオに従って前記演出シートを選択し、複数回の単位遊技ごとに所定の前記演出画像を表示させるか否か抽選する演出実行抽選手段とを含み、前記シナリオには、次回遊技に対応して、前回遊技の結果に基づいて選択される二以上の前記演出シートの選択パターンが定められていることを特徴としている。
【００１０】
このような本発明の遊技機によれば、シナリオの選択と、選択されたシナリオの演出シートの選択パターンと、前回遊技の結果を反映した演出シートの選択とに基づいて、連続して実施される複数回の単位遊技における演出を制御することができる。これにより、複数回の単位遊技にわたって演出の実行頻度を制御することが可能となり、また、何回目の単位遊技にどのような演出を実行させるかをシナリオの演出シートの選択パターンによって制御することができ、前回遊技の結果を反映させて、演出に連続性、関連性及びストーリー性をもたせることが可能となる。この結果、一連の単位遊技をより面白く演出することができる。
【００１１】
ここで、「遊技媒体」とは、遊技を行うためにスロットマシンに投入する媒体であり、例えば、コイン、メダル、チップのようなものが考えられる。また、この目的を達成できるものであれば、現実の物には限られず、例えば、磁気カードのような電磁的に作用するものも適用可能である。また、遊技媒体を「投入する」とは、遊技者が、スロットマシンに設けた遊技媒体投入口等に、コイン等の遊技媒体を実際に投入することが含まれる。また、スロットマシンの記憶媒体に予めクレジットした所定数の遊技媒体を用いることも含まれる。
【００１２】
「図柄が表示されたリール」については、モータ等によって物理的に回転、停止を行う現実の物としてのリールのほか、表示装置に表示されるＣＧ（コンピュータグラフィック）等を用いた仮想上のリールも含まれる。
【００１３】
「画像表示手段」には、例えば、ＣＲＴ（Cathode Ray Tube）又はＬＣＤ（Liquid Crystal Display）等の演出画像の表示が可能な表示装置、画像駆動装置が含まれる。また、「演出画像」には、画像表示装置に表示されるあらゆる画像が含まれ、例えば、文字、数字、図形、記号、図柄、色彩、模様のようなあらゆる画像が適用でき、静止画も動画も含まれる。また、画像と音声と組み合わせることも可能である。
【００１４】
「画像記憶手段」、「演出シートデータ記憶手段」及び「シナリオデータ記憶手段」として、例えば、ＲＯＭ（read-only memory）やＲＡＭ（random-access memory）といった記憶媒体を用いることができる。「演出シート」は、所定の演出画像を用いた演出を実行するか否かを決定するための抽選表であり、例えば、同一演出シート内において、はずれを含む当選役ごとに所定の演出画像を表示させる当選確率を異ならせ、この当選確率を複数の演出シートごとに異ならせる。
【００１５】
「シナリオ」は、連続して実施される複数回の単位遊技にそれぞれ対応する複数の演出シートの選択パターンを定めたものである。このシナリオに基づいて１〜ｎ回目の単位遊技で用いられる演出シートが一括して決定される。但し、シナリオの次回遊技（ex.２回目）以降は、二以上の演出シートの選択肢となっており、次回遊技以降で用いられる演出シートは、前回遊技（ex.１回目）の結果に基づいて選択される。
【００１６】
「シナリオ抽選手段」及び「演出実行抽選手段」として、例えば、乱数を発生させてその値によって、一のシナリオ又は演出シートを選択するものが考えられる。乱数の発生については、一定の範囲の数値に含まれる乱数を発生させる乱数発生器を用いる構成、又はコンピュータ等の演算処理により乱数を発生させる構成とすることができる。
【００１７】
好ましくは、上述した本発明に係る遊技機において、前記遊技機が一の遊技状態から他の遊技状態へ移行可能な制御状態となったときに、前記シナリオ抽選手段が、一の前記シナリオを抽選で選択し、前記演出実行抽選手段が、選択された一の前記シナリオに従って前記演出シートを選択し、複数回の単位遊技ごとに所定の前記演出画像を表示させるか否かを抽選するようにしてもよい。
【００１８】
このような本発明の遊技機によれば、異なる遊技状態への移行（ex.通常遊技状態からボーナス等の特別遊技状態への移行、又は一の特別遊技状態から他の特別遊技状態への移行）を左右する一連の単位遊技の演出を、前回遊技の結果を反映させたシナリオの選択パターンに基づいて制御することができ、演出の実行頻度を変化させたり、演出に連続性、関連性及びストーリー性を持たせたりして面白くすることができる。
【００１９】
好ましくは、上述した本発明に係る遊技機において、前記他の遊技状態を、前記一の遊技状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態とし、前記他の遊技状態から前記一の遊技状態へ移行可能な前記制御状態を、より遊技者にとって有利な遊技状態への格上げ制御状態としてもよい。
【００２０】
このような本発明の遊技機によれば、より遊技者にとって有利な遊技状態へ移行可能な格上げ制御状態における一連の単位遊技を、前回遊技の結果を反映させたシナリオの選択パターンに基づいて、より面白く演出することができる。これにより、この格上げ制御状態における一連の単位遊技が特別なチャンス遊技となり、遊技機の遊技性をさらに向上させることができる。
【００２１】
ここで、「遊技者にとって有利な遊技状態」とは、例えば、通常遊技状態に対してボーナス等の特別遊技状態、又は一の特別遊技状態（ex.レギュラーボーナス）に対して遊技者により有利な他の特別遊技状態（ex.ビックボーナス）、若しくは当選役を報知しない遊技状態に対して当選役を報知する遊技状態など、遊技を遊技者にとって有利に進行させる様々な遊技状態が広く含まれる。
【００２２】
好ましくは、上述した本発明に係る遊技機において、前記画像記憶手段が、複数の前記シナリオにそれぞれ対応する複数の異なる前記演出画像のデータを記憶し、前記演出シートの抽選により表示される所定の前記演出画像が、抽選に用いられた前記シナリオごとに異なるようにしてもよい。
【００２３】
このような本発明の遊技機によれば、選択されたシナリオの種類を演出画像で報知することが可能となり、このシナリオの演出シートの選択パターンに基づいて、遊技機の現在又は将来の遊技状態や制御状態を遊技者に推測させたり、期待させたりすることができ、遊技に対する興味を高めることができる。
【００２４】
好ましくは、前記画像記憶手段が、複数の前記演出シートにそれぞれ対応する複数の異なる前記演出画像のデータを記憶し、前記演出シートの抽選により表示される所定の前記演出画像が、抽選に用いられた前記演出シートごとに異なるようにしてもよい。
【００２５】
このような本発明の遊技機によれば、選択された演出シートの種類を演出画像で報知することが可能となり、一連の単位遊技で表示される演出画像（例えば、複数のキャラクター画像）に基づいて、演出シートの種類及びシナリオの種類を推測することが可能となる。これにより、現在又は将来の遊技状態を遊技者に報知したり、期待させたりすることができる。また、演出シートはシナリオの選択パターンに従って選択されるので、何回目の単位遊技にどのような演出を実行させるかをシナリオの演出シートの選択パターンによって制御することができ、前回遊技の結果を反映させて、演出に連続性、関連性及びストーリー性をもたせることが可能となる。
【００２６】
好ましくは、上述した本発明に係る遊技機において、前記遊技機が、複数の役の中から一の役を定める役抽選を行う役抽選手段を備え、前記演出シートの抽選により表示される所定の前記演出画像に、前記役抽選で当選した所定の役を報知する報知画像を含むようにしてもよい。
【００２７】
このような本発明の遊技機によれば、演出画像に含まれる報知画像によって、役抽選で当選した所定の役に入賞させやすくなり、この所定の役の入賞に基づいて、例えば、次回遊技で選択される演出シートを演出の実行頻度の高いものとしたり、より遊技者に有利な遊技状態へ移行させたりすることが可能となり、上述した格上げ制御状態などにおける一連の単位遊技をより面白く演出することができる。
【００２８】
ここで、「役」には、例えば、入賞すると所定枚数の遊技媒体の払い出しを行う「一般役」と、遊技を遊技者にとって有利に進行させる「特別遊技」に移行させることが可能な「特別役」と、遊技媒体を投入しないで遊技を再実施できる「再遊技」とが含まれる。また、遊技の態様に応じて、その他様々な役を付加することができる。
【００２９】
「一般役」とは、抽選で一般役に当選し、その一般役に応じた図柄が揃って入賞すると、予め定められた数の遊技媒体が払い出される役である。「特別役」には、抽選で所定役が高確率で当選する遊技を一定条件下で所定回数行う「第１の特別遊技」に移行させることが可能な「第１の特別役」と、一般遊技と第１の特別遊技に相当する遊技の少なくとも一方の遊技を行える「第２の特別遊技」に移行させることが可能な「第２の特別役」とが含まれる。
【００３０】
ここで、第１の特別役は、特別遊技の１つである第１の特別遊技に移行させる役であり、レギュラーボーナス役（以下、ＲＢ役と称する）と呼ばれる役を含むものである。第１の特別遊技は、所定役が高確率で当選する遊技を、一定条件下で所定回数行うことができる。また、第２の特別役は、特別遊技の１つである第２の特別遊技に移行させる役であり、上述したビッグボーナス役（以下、ＢＢ役と称する）と呼ばれる役も含むものである。第２の特別遊技は、前記一般遊技と前記第１の特別遊技に相当する遊技の少なくとも一方の遊技を、所定の遊技媒体払出数に達するまで行うことができる遊技である。
【００３１】
「再遊技役」とは、役抽選で再遊技役に当選し、再遊技役に対応した図柄が停止して入賞したときに、遊技媒体を投入することなく遊技を再実施できる「再遊技」（「リプレイ」とも称する）を実施することができる役である。
【００３２】
一の役を定める「役抽選」は、例えば、乱数を発生させてその値によって、一つの当選役を定めることが望ましい。乱数の発生については、乱数発生器又はコンピュータ等のソフトウエア上で発生させることも考えられる。
【発明の効果】
【００３３】
本発明の遊技機によれば、シナリオの選択と、選択されたシナリオの演出シートの選択パターンと、前回遊技の結果を反映した演出シートの選択とに基づいて、連続して実施される複数回の単位遊技における演出を制御することができる。これにより、複数回の単位遊技にわたって演出の実行頻度を制御することが可能となり、また、何回目の単位遊技にどのような演出を実行させるかをシナリオの演出シートの選択パターンによって制御することができ、前回遊技の結果を反映させて、演出に連続性、関連性及びストーリー性をもたせることが可能となる。この結果、一連の単位遊技をより面白く演出することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００３４】
以下、本発明の一実施形態に係る遊技機であるスロットマシンについて、図面を参照しつつ詳細に説明する。
【００３５】
［スロットマシンの構成］
＜全体構造の説明＞
図１は、本実施形態に係るスロットマシン（遊技機）の外観を示す正面図である。同図において、スロットマシン１０の筐体の前面部には、フロントパネル２０が設けてある。このフロントパネル２０の略中央には、垂直方向に縦長矩形の３つの表示窓２２Ｌ、２２Ｃ及び２２Ｒが形成してある。
【００３６】
これらの３つの表示窓２２Ｌ、２２Ｃ及び２２Ｒの前面には、５本の入賞ラインが定めてある。これら５本の入賞ラインは、水平の３本（中央Ｌ１、上下Ｌ２Ａ、Ｌ２Ｂ）の入賞ラインと、斜めの２本（斜め右下がりＬ３Ａ，斜め右上がりＬ３Ｂ）の入賞ラインとがあり、投入された遊技媒体（本実施形態ではメダルを用いている。）の枚数により有効となった入賞ライン（以下、有効ラインと称する）が表示される。
【００３７】
また、表示窓２２Ｌ、２２Ｃ及び２２Ｒの下方には、略水平の操作パネル部３０が設けてある。この操作パネル部３０の左側には、３−ベットスイッチ３６が配設してあり、操作パネル部３０の右側には、遊技媒体を投入することができる遊技媒体投入口３８が設けてある。
【００３８】
この遊技媒体投入口３８から規定枚数以上の遊技媒体が投入された場合には、規定以上の枚数をクレジット数として後述するＲＡＭ１１０（図６参照）に記憶するようになっている。
【００３９】
３−ベットスイッチ３６は、クレジット数のうちの３枚のメダルを遊技の賭けの対象とするためのスイッチである。遊技者が、遊技媒体を３枚投入し、又は３−ベットスイッチ３６を操作したときには、５本の入賞ラインの全て、すなわち、Ｌ１、Ｌ２Ａ、Ｌ２Ｂ、Ｌ３Ａ及びＬ３Ｂを有効化する。
【００４０】
ここで、本実施形態では、遊技媒体投入口３８からの投入、又は３−ベットスイッチ３６の操作に基づく遊技媒体の数を「ベット数」と称し、その後、ＲＡＭ１１０に記憶されて設定されたベット数を「設定ベット数」と称する。
【００４１】
また、スロットマシン１０の筐体の上方には、液晶ディスプレイパネルから構成される画像表示手段７０が設けてある。なお、画像表示手段７０は、上述した液晶ディスプレイパネルに限らず、遊技者が、画像情報や文字情報を遊技中に視認し得る装置であれば、その他あらゆる表示装置を用いることが可能である。
【００４２】
スロットマシン１０の筐体の内部には、３個のリール４０Ｌ，４０Ｃ及び４０Ｒが回転自在に設けてある。各リール４０Ｌ，４０Ｃ及び４０Ｒは、それぞれリング形状となっており、その外周面には、図柄を印刷したリールテープが貼着してある。このリールテープには、例えば、２１個の図柄が等間隔で描かれている。これら図柄の配列は、リール４０Ｌ，４０Ｃ及び４０Ｒごとにそれぞれ異なっている。各リール４０Ｌ，４０Ｃ及び４０Ｒは、上述した表示窓２２Ｌ、２２Ｃ及び２２Ｒを介してそれぞれ視認可能となっている。リールが停止しているときには、１つの表示窓において、１本のリールの連続した３つの図柄が視認可能となる。このため、３つの表示窓２２Ｌ、２２Ｃ及び２２Ｒの全てからは、合計９つの図柄が視認可能となる。
【００４３】
後述するように、各リール４０Ｌ，４０Ｃ及び４０Ｒは、それぞれモータ（図示せず）により回転駆動され、各表示窓２２Ｌ、２２Ｃ及び２２Ｒにおいて、各リール４０Ｌ，４０Ｃ及び４０Ｒの外周面に描かれた図柄が上から下に向かって移動する。
【００４４】
操作パネル部３０の前面の左側には、スタートスイッチ（スタートレバー）５０が傾動可能に設けてあり、また、操作パネル部３０の前面の中央部には、３つのストップスイッチ５２Ｌ，５２Ｃ及び５２Ｒが設けてある。ストップスイッチ５２Ｌは左リール４０Ｌに対応し、ストップスイッチ５２Ｃは中リール４０Ｃに対応し、ストップスイッチ５２Ｒは右リール４０Ｒに対応している。
【００４５】
遊技者が、スタートスイッチ５０を傾動操作すると、上述した３つのリール４０Ｌ，４０Ｃ及び４０Ｒが一斉に回転を開始する。これらリール４０Ｌ，４０Ｃ及び４０Ｒの回転速度が一定速度に達すると、遊技者によるストップスイッチ５２Ｌ，５２Ｃ及び５２Ｒの操作が有効となる。
【００４６】
遊技者が、ストップスイッチ５２Ｌを押動操作すると左リール４０Ｌが停止する。ストップスイッチ５２Ｃを押動操作すると中リール４０Ｃが停止する。ストップスイッチ５２Ｒを押動操作すると右リール４０Ｒが停止する。
【００４７】
各リール４０Ｌ、４０Ｃ又は４０Ｒが停止したときは、それぞれの外周面に描かれた図柄が、上述した５つの入賞ラインＬ１、Ｌ２Ａ、Ｌ２Ｂ、Ｌ３Ａ及びＬ３Ｂ上に位置付けられるように停止制御している。
【００４８】
スロットマシン１０の筐体の下方の右側には、筐体の内部に収納した図示しないスピーカ（後述する図７に示すスピーカ６４に対応する）から発せられた音を筐体の外部へ出すための透音穴６０が設けてある。スロットマシン１０の筐体の下方の中央部には、遊技媒体払出口６２が設けてある。各リール４０Ｌ、４０Ｃ又は４０Ｒが停止して、有効ライン上に停止表示された図柄の組み合わせが、所定の組み合わせ、すなわち、役を構成する図柄の組み合わせとなり、役に入賞したときには、この組み合わせに応じて予め定めた枚数の遊技媒体を遊技媒体払出口６２から払い出すようになっている。
【００４９】
上述したように、スロットマシン１０における遊技は、停止させた複数のリール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの図柄の組み合わせによって遊技結果が定まるというものである。また、この遊技は、スタートスイッチ５０を遊技者が傾動操作するたびに行われ、複数のリール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの回転開始から回転停止までの行程を１単位の遊技として、繰り返し行うことができる。
【００５０】
リール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの図柄の組み合わせには、例えば、特別役、一般役、再遊技役等の種類がある。特別役は、抽選で特別役に当選し、その当たり役に応じた図柄が揃って入賞したときには、遊技を遊技者にとって有利に進行させる特別遊技を行うことができる役である。また、一般役は、抽選で一般役に当選し、その一般役に応じた図柄が揃って入賞すると、予め定めた数の遊技媒体を払い出す役である。また、再遊技役は、抽選で再遊技役に当選し、再遊技役に応じた図柄が揃って入賞したときに、遊技媒体を新たに投入することなく再遊技（リプレイとも称する）を行うことができる役である。
【００５１】
また、特別役には、ＢＢ（ビッグボーナス）役及びＲＢ（レギュラーボーナス）役がある。ＲＢ役は、第１の特別遊技であるＲＢ遊技に移行させる役である。このＲＢ遊技は、所定役が高確率で当選する遊技を一定条件下で所定回数行うものである。一方、ＢＢ役は、第２の特別遊技であるＢＢ遊技に移行させる役である。このＢＢ遊技は、一般遊技を行うとともに、この一般遊技中に一定条件下でＲＢ遊技に移行できるようにしたものであり、予め定められた遊技媒体の払い出し数に達するまで、一般遊技とＲＢ遊技とを繰り返し行うことができる。
【００５２】
＜機能ブロック図の説明＞
図２は、スロットマシン１０の制御に関する機能ブロック図である。同図において、制御回路として、主制御回路１００と副制御回路２００とが電気的に接続してある。また、主制御回路１００には、操作手段３００が電気的に接続してあるとともに、リール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの各々に設けたモータ８０Ｌ、８０Ｃ及び８０Ｒが電気的に接続してある。副制御回路２００には、報知手段６００が電気的に接続してあり、この報知手段６００には、画像表示手段７０と、有効ライン表示ランプ１２４と、スピーカ６４とが含まれている。
【００５３】
操作手段３００には、停止操作手段３１０と、スタートスイッチ５０と、３−ベットスイッチ３６とが含まれる。また、停止操作手段３１０は、３つのストップスイッチ５２Ｌ，５２Ｃ及び５２Ｒから構成してある。なお、これらの操作手段３００は、スイッチやボタンに限られず、遊技者の四肢を用いた操作に基づいて操作信号を発生させるものであれば、あらゆる手段が適用できる。
【００５４】
＜主制御回路１００の説明＞
主制御回路１００は、ベット制御手段４００と、役抽選手段４１０と、リール制御手段４２０と、遊技制御手段４３０とを含んでいる。
【００５５】
ベット制御手段４００は、遊技媒体投入口３８の下部に設置した遊技媒体カウンタでカウントした投入枚数、又は３−べットスイッチ３６が操作されたときに発信されるベット操作信号に基づいて、新たなベット数を設定するとともに、必要に応じてクレジット数からベット数を減算する。また、ベット制御手段４００は、これらの処理の結果を信号に変換して副制御回路２００へ送信する。
【００５６】
役抽選手段４１０は、役抽選処理によって、役（特別役であるＲＢ役とＢＢ役、一般役、再遊技役）の抽選を行うものである。役抽選手段４１０は、例えば、役抽選用の乱数発生器４１２（ハード乱数等）と、この乱数発生器４１２が発生する乱数を抽出する乱数抽出手段４１４と、乱数抽出手段４１４が抽出した乱数値に基づいて役の当選の有無及び当選役を判定する乱数判定手段４１６とを備えている。
【００５７】
リール制御手段４２０は、スタートスイッチ５０から発信されたリール回転開始信号を受信することによって、モータ８０Ｌ、８０Ｃ、８０Ｒの制御を行って、リール４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒを回転させ、そして、ストップスイッチ５２Ｌ、５２Ｃ、５２Ｒから発信されたリール停止信号の受信又は所定時間の経過によって、リール４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒを停止させるリール作動に関する制御を行う。停止の制御においては、当選した役に対応して、停止図柄が揃うようにするための図柄組み合わせ制御を行う。
【００５８】
遊技制御手段４３０は、役抽選処理で特別役、一般役、再遊技役に当選し、停止した図柄に関する入賞図柄判定により、各々の役に対応した図柄が揃ったと判別したときに、入賞した役に対応した処理を進める。遊技制御手段４３０は、所定枚数の遊技媒体の払い出しを行う以外に、特別遊技制御手段４３２を含む。特別遊技制御手段４３２は、遊技が遊技者にとって有利に進行する特別遊技や、特別遊技における所定枚数の遊技媒体の払い出しなどの特別遊技中における制御を行う。
【００５９】
＜副制御回路２００の説明＞
副制御回路２００には、画像制御手段５００と、ランプ制御手段５２０と、音声制御手段５３０とが含まれている。画像制御手段５００は、主として、主制御回路１００から受信した信号に基づいて、画像記憶手段５１３（実際は図７に示すＲＯＭ２０８又はＲＡＭ２１０の記憶領域の一部）に記憶した各種画像データを読み出し、報知手段６００の画像表示手段７０に所定の演出画像を表示させる。
【００６０】
画像制御手段５００には、格上げチャンス演出制御手段５１０が含まれている。この格上げチャンス演出制御手段５１０は、所定条件を具備することによって、一の遊技状態から遊技者により有利な他の遊技状態へ移行させる格上げチャンスの演出制御（格上げ制御）を行うものである。
【００６１】
本実施形態では、「一の遊技状態」をＢＢ遊技中の一般遊技とし、これに対する「他の遊技状態」を、この一般遊技中の所定役（後述する図１７の「一般役４〜７」）の当選を全て演出画像で報知し、かつこの所定役の停止制御をアシストするようにしてある。本実施形態では、このような「一の遊技状態」から遊技者により有利な「他の遊技状態」へ移行させるか否かの演出及び制御を「格上げチャンス演出制御」と呼び、演出のみを「格上げチャンス演出」と呼ぶことにする。
【００６２】
ここで、他の遊技状態について詳述する。図１７において、一般役４は、リール４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒの順（以下、同じ）に図柄「赤７」、「ベル」、「ベル」の組み合わせで入賞する役である。一般役５は、図柄「青７」、「ベル」、「ベル」の組み合わせで入賞する役である。一般役６は、図柄「ＢＡＲ」、「ベル」、「ベル」の組み合わせで成立する役である。一般役７は、リール４０Ｌが「赤７」、「青７」又は「ＢＡＲ」のいずれかの図柄（３ＷＡＹ）で、リール４０Ｃ及び４０Ｒが「ベル」、「ベル」の組み合わせで成立する役である。
【００６３】
他の遊技状態は、ＢＢ遊技中の一般遊技において、一般役４〜７の当選が演出画像によって１００％報知され、この報知演出に従って、リール４０Ｌを「赤７」、「青７」又は「ＢＡＲ」でタイミングよく停止させれば、リール４０Ｃ及び４０Ｒがアシスト制御によって、タイミングに関係なく「ベル」、「ベル」で停止するようになっている。なお、ＢＢ遊技中の一般遊技（一の遊技状態）においても、一般役４〜７が当選した場合には、リール４０Ｃ及び４０Ｒが「ベル」、「ベル」にアシスト制御で停止されるので、一の遊技状態と他の遊技状態との差は、一般役４〜７の当選が１００％報知されるか否かである。
【００６４】
格上げチャンス演出制御は、このような一の遊技状態から他の遊技状態へ移行させるか否かを面白く演出するための制御であり、格上げチャンス演出を実行するか否かの内部的な制御と、所定の演出画像を選択して表示する制御とからなっている。これらの制御は、図４に示すような複数のシナリオ５１１Ａ〜Ｄと、これらシナリオ５１１Ａ〜Ｄに従って選択される複数の演出シートＡ〜Ｄとに基づいて行われる。
【００６５】
また、本実施形態では、一の遊技状態から他の遊技状態へ移行するための条件、すなわち、「他の遊技状態への格上げ」の条件として、１回の単位遊技中に、格上げチャンス演出制御手段５１０によって格上げチャンス演出が行われ、かつ図１７に示す一般役４〜７のいずれかに入賞したことの二つを設定してある。
【００６６】
上述のような格上げチャンス演出制御を実行すべく、図３に示すように、格上げチャンス演出制御手段５１０には、シナリオデータ記憶手段５１１と、演出シートデータ記憶手段５１２と、シナリオ抽選手段５１３と、演出実行抽選手段５１４と、格上げチャンス演出画像選択手段５１５と、格上げチャンス演出画像データ記憶手段５１６とが含まれている。
【００６７】
シナリオデータ記憶手段５１１には、図４に示す複数のシナリオ５１１Ａ〜Ｄのデータが記憶されている。各シナリオ５１１Ａ〜Ｄには、ＢＢ遊技中の一連の一般遊技にそれぞれ対応する複数の演出シートＡ〜Ｄの選択パターンが定められている。複数の演出シートＡ〜Ｄは、演出シートデータ記憶手段５１２に記憶されている。
【００６８】
図１９に示すように、各演出シートＡ〜Ｄは、ＢＢ遊技中に所定の演出画像を用いた演出を実行するか否か、すなわち、格上げチャンス演出を実行するか否か決定するための抽選表である。各演出シートＡ〜Ｄには、ＢＢ遊技中のはずれを含む当選役ごとに格上げチャンス演出を実行するか否かの確率が設定してある。そして、各演出シートＡ〜Ｄごとに格上げチャンス演出を実行する当選確率が異なり、本実施形態では、演出シートＤ＞演出シートＣ＞演出シートＢ＞演出シートＡの順に、格上げチャンス演出を実行する当選確率を高くしてある。すなわち、演出シートＤ，Ｃ，Ｂ，Ａの順に、遊技者にとって有利な演出シートとなっている。
【００６９】
図１９に示すように、演出シートＡでは、演出実行率を０％に設定してあり、演出シートＡが選択された場合には、格上げチャンス演出が行われないようになっている。演出シートＢでは、演出実行率を３０％に設定してあり、一般役７に当選したときに「７６／２５６」の確率で格上げチャンス演出が行われるようにしてある。また、演出シートＢでは、演出実行率３０％のうち、５％の確率で「赤７」、「青７」又は「ＢＡＲ」の報知演出が行われるようにしてある。すなわち、演出シートＢに基づいて格上げチャンス演出が行われた場合は、５％の確率で他の遊技状態への格上げが確定することになる。
【００７０】
演出シートＣでは、演出実行率を５０％に設定してあり、一般役４〜７のいずれかに当選したときに、それぞれ「３２／２５６」の確率で格上げチャンス演出が行われるようにしてある。また、演出シートＣでは、演出実行率５０％のうち、１０％の確率で「赤７」、「青７」又は「ＢＡＲ」の報知演出が行われるようにしてある。すなわち、演出シートＣに基づいて格上げチャンス演出が行われた場合は、１０％の確率で他の遊技状態への格上げが確定することになる。
【００７１】
演出シートＤでは、演出実行率を１００％に設定してあり、はずれを含む全ての当選役に、それぞれ「２８／２５６」の確率で格上げチャンス演出が行われるようにしてある。また、演出シートＤでは、演出実行率１００％のうち、２０％の確率で「赤７」、「青７」又は「ＢＡＲ」の報知演出が行われるようにしてある。すなわち、一般役４〜７のいずれかに当選したときに、演出シートＤに基づいて格上げチャンス演出が行われた場合は、２０％の確率で他の遊技状態への格上げが確定することになる。
【００７２】
次いで、シナリオ５１１Ａ〜Ｄのデータ構造について説明する。図５（ａ），（ｂ）は、各シナリオ５１１Ａ〜Ｄのデータ構造の一例を示す概念図である。まず、同図（ａ）に示すシナリオ５１１Ａには、次回遊技（２Ｇ〜４Ｇ）に対応して、前回遊技（１Ｇ〜３Ｇ）の結果に基づいて選択される二以上の演出シートＡ〜Ｄの選択パターンが定められている。すなわち、２回目以降の遊技では、前回遊技の結果を反映して、所定の演出シートＡ〜Ｄが選択されるように定められている。
【００７３】
例えば、図５（ａ）に示す具体例では、演出シートＡ〜Ｄいずれかの抽選によって格上げチャンス演出が行われない場合において、図１７に示す一般役１〜７いずれかに入賞した場合（図中の○）は、この前回遊技の結果を反映して、次回遊技の演出シートがＡ→Ｂ→Ｃ→Ｄとステップアップするような選択パターンが定めてある。なお、演出シートＢ〜Ｄで格上げ演出が行われ、かつ一般役４〜７いずれかに入賞した場合は、他の遊技状態への格上げが確定し、格上げチャンス演出制御自体が終了する。
【００７４】
一方、図５（ａ）において、格上げチャンス演出が行われたか否かを問わず、一般役１〜７いずれにも入賞しなかった場合（図中の×）は、この前回遊技の結果を反映して、次回遊技の演出シートがＡ→Ａ、Ｂ→Ｂ又はＣ→Ｃというように維持されるような選択パターンが定めてある。
【００７５】
また、シナリオ５１１Ａ〜Ｄは、直接演出シートＡ〜Ｄを定めたものに限らず、例えば、図５（ｂ）に示すシナリオ５１１Ａのように、いずれかの演出シートＡ〜Ｄの当選確率を高くした抽選表の選択パターンを定めてもよい。このようなシナリオ５１１Ａでは、演出シートＡ〜Ｄを直接選択するのではなく、まず、演出シートＡ〜Ｄのいずれかの当選確率を高くした抽選表が選択され、この抽選の結果、演出シートＡ〜Ｄのいずれかが選択されることになる。これにより、例えば、１回目の単位遊技で当選役に入賞した場合（図中の○）でも、２回目の単位遊技で演出シートＢが選択される可能性は高いが、１００％選択されるとは限らず、演出シートＡ，Ｃ又はＤが選択される場合もあり、図５（ａ）と同じ選択パターンでありながら、演出シートＡ〜Ｄの選択バリエーションを豊富にすることができる。
【００７６】
図３に戻り、シナリオ抽選手段５１３は、抽選処理によって、シナリオ５１１Ａ〜Ｄのいずれか一つを選択するものである。シナリオ抽選手段５１３は、例えば、図７に示すような乱数発生器（ハード乱数等）５１１ａと、この乱数発生器５１１ａが発生した乱数を抽出する図示しない乱数抽出手段と、この乱数抽出手段が抽出した乱数値に基づいて当選したシナリオ５１１Ａ〜Ｄを判定する図示しない乱数判定手段とを備えている。
【００７７】
演出実行抽選手段５１４は、シナリオ抽選手段５１３によって選択されたシナリオ５１１Ａ〜Ｄのいずれか一つに従って演出シートＡ〜Ｄを選択し、複数回の単位遊技ごとに格上げチャンス演出を実行するか否かを、選択した演出シートＡ〜Ｄのいずれか一つに基づく抽選で決定する。抽選により格上げチャンス演出を実行すると決定された場合は、次に説明する格上げチャンス演出画像選択手段５１５が、所定の演出画像を選択して格上げチャンス演出を実行する。
【００７８】
格上げチャンス演出画像選択手段５１５は、シナリオ抽選手段５１３により選択された演出シートＢ〜Ｄのいずれか一つに対応する演出画像（例えば、図２０（ａ）〜（ｃ）の敵キャラクターＣＨ１〜３を参照）を、後述する格上げチャンス演出画像データ記憶手段５１６から呼び出して、画像表示手段７０に表示させる。なお、本実施形態では、演出シートＡが選択されたときには、格上げチャンス演出が行われないこととしてあるので（図１９参照）、演出シートＡに対応する演出画像は用意していない。
【００７９】
演出シートＡ〜Ｄごとに異なる演出画像を対応させたのは、選択された演出シートＡ〜Ｄの種類を演出画像で報知するためであり、遊技者は、一連の単位遊技で表示される演出画像に基づいて、演出シートＡ〜Ｄの種類及びシナリオ５１１Ａ〜Ｄの種類を推測することが可能となる。これにより、現在又は将来の遊技状態を遊技者に報知したり、期待させたりすることができる。また、演出シートＡ〜Ｄは、シナリオ５１１Ａ〜Ｄの選択パターンに従って選択されるので、何回目の単位遊技にどのような演出を実行させるかを、各シナリオ５１１Ａ〜Ｄにおける演出シートＡ〜Ｄの選択パターンによって制御することができ、前回遊技の結果を反映させて、演出に連続性、関連性及びストーリー性をもたせることが可能となる。
【００８０】
また、格上げチャンス演出画像選択手段５１５は、演出実行抽選手段５１４の演出シートＡ〜Ｄに基づく抽選の結果、一般役４〜７の当選を報知する場合に、所定の報知画像（図２１（ｃ）〜（ｅ）の赤球Ｂ２、青球Ｂ３、黒球Ｂ４を参照）を格上げチャンス演出画像データ記憶手段５１６から呼び出して、画像表示手段７０に表示させる。
【００８１】
格上げチャンス演出画像データ記憶手段５１６には、格上げチャンス演出に用いられる演出画像（報知画像を含む）のデータが記憶されている。格上げチャンス演出に用いられる演出画像の具体例を図２０〜２２に示す。これら演出画像は、格上げチャンス演出が実行される１回の単位遊技中に表示される一連の演出画像である。図２０は３−ベットスイッチ３６が操作されたときに表示される演出画像、図２１はスタートスイッチ５０が操作されたときに表示される演出画像、図２２はストップスイッチ５２Ｌ，５２Ｃ，５２Ｒが全て操作されたときに表示される演出画像を示す。本実施形態の格上げチャンス演出は、ピッチャーである主人公キャラクターが、バッターである敵キャラクターと野球で一本勝負するストーリーになっている。
【００８２】
図２０（ａ）〜（ｃ）は、それぞれ異なる敵キャラクターＣＨ１〜３がバッターボックスに立ったシーンを示すものである。上述したように、各敵キャラクターＣＨ１〜３は、それぞれ演出シートＢ〜Ｄに対応しており、選択された演出シートＢ〜Ｄの種類を報知する役割を果たしている。
【００８３】
また、シナリオ５１１Ａ〜Ｄの選択パターンに従って選択される演出シートＢ〜Ｄに、それぞれ敵キャラクターＣＨ１〜３を対応させているので、何回目の単位遊技にどの敵キャラクターＣＨ１〜３を表示させるかを、シナリオ５１１Ａ〜Ｄによって制御することができ、また、前回遊技の結果をも反映させて、演出に連続性、関連性及びストーリー性をもたせることが可能となる。
【００８４】
例えば、図５（ａ）のシナリオ５１１Ａに示すような演出シートＡ〜Ｄの選択パターンならば、１〜４回目の単位遊技において全て当選役を入賞（但し、２回目以降の単位遊技では一般役４〜７の入賞を除く）させた場合は、演出シートＡ→Ｂ→Ｃ→Ｄの順に選択が行われることになり、仮に２〜３回目の単位遊技において毎回格上げチャンス演出が行われるならば、敵キャラクターＣＨ１→ＣＨ２→ＣＨ３が順に表示されることになる。これにより、例えば、段階的に強い敵キャラクターＣＨ１→ＣＨ２→ＣＨ３を表示させるというような連続性、関連性及びストーリー性をもたせることができる。
【００８５】
図２１（ａ）は、主人公キャラクターＣＨ４の投球シーンを示すものである。この投球シーンに続いて図２１（ｂ）〜（ｅ）の球のアップシーンが表示される。演出シートＢ〜Ｄのいずれかに基づく抽選で一般役４〜７いずれの当選も報知しない場合は、図２１（ｂ）の白球Ｂ１のアップシーンが表示される。演出シートＢ〜Ｄのいずれかに基づく抽選で一般役４の当選を報知する場合は、図柄「赤７」に対応した図２１（ｃ）の赤球Ｂ２のアップシーンが表示される。一般役５の当選を報知する場合は、図柄「青７」に対応した図２１（ｄ）の青球Ｂ３のアップシーンが表示される。一般役６の当選を報知する場合は、図柄「ＢＡＲ」に対応した図２１（ｅ）の黒球Ｂ４のアップシーンが表示される。一般役７の当選を報知する場合は、図柄「赤７」、「青７」、「ＢＡＲ」のいずれかに対応する赤球Ｂ２、青球Ｂ３、黒球Ｂ４のいずれかのアップシーンが表示される。
【００８６】
図２２は、遊技の結果を表現するための演出画像である。はずれ以外の当選役に入賞した場合は、図２２（ａ）に示す敵キャラクターが空振りしたシーンが表示される。一方、当選役に入賞しなかった場合は、図２２（ｂ）に示す敵キャラクターがヒットを打ったシーンが表示される。さらに、一般役４〜７のいずれかに入賞し、他の遊技状態への格上げが確定した場合は、図２２（ｃ）に示す格上げ確定の報知画像が表示される。なお、本実施形態では、図２２（ａ）、（ｂ）の２種類の演出画像しか例示していないが、実際は、図２０（ａ）〜（ｃ）に示す各敵キャラクターＣＨ１〜３にそれぞれ対応した合計６種類の演出画像が用意されることになる。
【００８７】
ここで、図２に戻り、副制御回路２００のその他の構成要素について説明すると、ランプ制御手段５２０は、主制御回路１００から受信した信号に基づいて、ＲＯＭ２０８に記憶したランプ点灯データを読み出し、ランプ駆動回路２２２（図７参照）を制御して、報知手段６００中の有効ライン表示ランプ１２４を点灯させる。
【００８８】
また、音声制御手段５３０は、上述したように遊技中のＢＧＭや効果音の制御を行うものである。この音声制御手段５３０は、主制御回路１００から受信した信号に基づいてＲＯＭ２０８（図７参照）に記憶した音声データを読み出し、スピーカ駆動回路２２４（図７参照）を制御して、報知手段６００のスピーカ６４から所定の音声を発する。
【００８９】
［スロットマシン１０の制御手段の説明］
スロットマシン１０を制御する制御手段は、上述のように主制御回路１００と副制御回路２００とで構成してある。ここで、図６は、主制御回路１００のブロック図を示し、図７は、主制御回路１００に電気的に接続した副制御回路２００のブロック図を示す。
【００９０】
＜主制御回路１００＞
図６において、上述したスタートスイッチ５０は、主制御回路１００のインターフェイス回路１０２に接続してあり、インターフェイス回路１０２は、入出力バス１０４に接続してある。スタートスイッチ５０から発信されたリール回転開始信号は、インターフェイス回路１０２において所望の信号に変換された後、入出力バス１０４に供給される。この入出力バス１０４を介して、中央処理回路（以下、ＣＰＵと称する）１０６にデータ信号又はアドレス信号が入出力されるようになっている。
【００９１】
また、上述したインターフェイス回路１０２には、各ストップスイッチ５２Ｌ，５２Ｃ，５２Ｒ及び３−ベットスイッチ３６も接続してある。これらのボタンやスイッチから発せられる信号もインターフェイス回路１０２に供給され、所望の信号に変換された後、入出力バス１０４を介してＣＰＵ１０６に供給される。
【００９２】
上述した入出力バス１０４には、ＲＯＭ１０８及びＲＡＭ１１０も接続してある。ＲＯＭ１０８は、スロットマシンの全体の流れを制御する制御プログラムや、制御プログラムを実行するための初期データを記憶している。例えば、後述する図８に示すメインルーチン、図９から図１２に示すサブルーチン、及びこれらのプログラムで使用するための初期データを記憶する。また、ＲＡＭ１１０は、上述した制御プログラムで使用するフラグや変数の値を一時的に記憶することができる。
【００９３】
入出力バス１０４には、乱数を発生させるための乱数発生器１１２も接続されている。乱数発生器１１２は、一定の範囲の数値、例えば、０〜６５５３５（２の１６乗）に含まれる乱数を発生させる。なお、ＣＰＵ１０６の演算処理により乱数を発させるように構成してもよい。
【００９４】
入出力バス１０４には、モータ駆動回路１１４が接続してある。このモータ駆動回路１１４には、上述した３つのリール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒのそれぞれを回転駆動するステッピングモータ８０Ｌ、８０Ｃ及び８０Ｒが接続してある。ステッピングモータ８０Ｌ、８０Ｃ及び８０Ｒは、３つのリール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの内部にそれぞれ設けてあり、ステッピングモータ８０Ｌ、８０Ｃ及び８０Ｒの回転シャフトがリール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの回転中心となるように取り付けてある。
【００９５】
ＣＰＵ１０６から発せられる駆動制御命令は、モータ駆動回路１１４により駆動信号に変換され、駆動信号はステッピングモータ８０Ｌ、８０Ｃ及び８０Ｒに供給される。なお、駆動制御命令には、回転速度の命令も含まれており、ステッピングモータ８０Ｌ、８０Ｃ及び８０Ｒの回転制御及び停止制御を行うとともに、回転速度の制御も行っている。
【００９６】
ＣＰＵ１０６が、上述したように、ステッピングモータ８０Ｌ、８０Ｃ及び８０Ｒを制御することにより、リール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの回転制御及び停止制御を行うとともに、回転速度の制御を行っている。
【００９７】
リール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒには、回転角度位置を検出するための回転角度位置センサ（図示せず）がそれぞれ設けてあり、各回転角度位置センサは、リール回転角度位置検出回路１１６に接続してある。各回転角度位置センサから発せられたリール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの回転角度位置を示す信号は、リール回転角度位置検出回路１１６に供給され、所定の信号に変換された後、入出力バス１０４に供給される。ＣＰＵ１０６は、供給された回転角度位置から図柄の番号を算出し、フロントパネル２０の表示窓２２の位置で停止している図柄を特定する。
【００９８】
さらに、インターフェイス回路１０２には、接続線１１８も接続してある。この接続線１１８によって、主制御回路１００に副制御回路２００を電気的に接続してある。
【００９９】
＜副制御回路２００＞
図７において、上述した接続線１１８は、副制御回路２００のインターフェイス回路２０２に接続してあり、インターフェイス回路２０２は、入出力バス２０４に接続してある。主制御回路１００から副制御回路２００に送信された信号は、インターフェイス回路２０２において所望の信号に変換された後、入出力バス２０４に供給される。この入出力バス２０４を介して、中央処理回路（以下、ＣＰＵと称する）２０６にデータ信号又はアドレス信号が入出力されるようになっている。
【０１００】
上述した入出力バス２０４には、ＲＯＭ２０８及びＲＡＭ２１０も接続してある。ＲＯＭ２０８は、表示駆動装置２２１、ランプ駆動回路２２２及びスピーカ駆動回路２２４を制御する制御プログラムや、この制御プログラムを実行するための初期データを記憶している。例えば、後述する図１３〜図１５に示す副制御回路サブルーチン、画像表示手段７０に表示される種々の演出画像の制御プログラム、スピーカ６４から発するための演奏音データを記憶している。
【０１０１】
入出力バス２０４には、図３に示すシナリオ抽選手段５１３及び演出実行抽選手段５１４による各種抽選に用いられる乱数発生器５１１ａも接続されている。乱数発生器５１１ａは、上述した主制御回路１００の乱数発生器１１２（図２及び図６参照）と同様に、一定の範囲の数値に含まれる乱数を発生させる。なお、ＣＰＵ２０６の演算処理により乱数を発させるように構成してもよい。
【０１０２】
入出力バス２０４には、画像表示手段７０を駆動させるための表示駆動装置２２１も接続してある。ＣＰＵ２０６は、主制御回路１００から供給される制御情報に応じてＲＯＭ２０８に記憶されている画像データや文字データ等を読み出し、そのデータを表示駆動装置２２１に供給する。これにより、画像表示手段７０には、画像データや文字データ等を含む種々の演出画像が表示される。
【０１０３】
さらに、入出力バス２０４には、スピーカ６４を駆動するためのスピーカ駆動回路２２４も接続してある。ＣＰＵ２０６は、主制御回路１００から供給される制御情報に応じてＲＯＭ２０８に記憶されている音声データを読み出し、そのデータをスピーカ駆動回路２２４に供給する。これにより、スピーカ６４から所定の音声が発せられる。
【０１０４】
［制御処理の説明］
＜スロットマシン１０の制御処理の説明＞
以下に、上述したスロットマシン１０の制御手段において行われる各種の制御について、フローチャートを用いながら詳細に説明する。
【０１０５】
図８はスロットマシン１０の主制御回路１００で行われる制御処理のメインルーチンを示す。図９〜図１２はメインルーチンで行われる制御処理である各サブルーチンを示す。
【０１０６】
図９は役抽選手段４１０により行われる役抽選と、役抽選に引き続き行われるフラグオン処理を行う役抽選処理サブルーチンを示す。図１０はリール制御手段４２０により、リールの回転、停止のための制御を行うリール変動・停止サブルーチンを示す。図１１はリール変動・停止サブルーチンにより図柄が停止した後の制御処理であるフラグオフ処理サブルーチンを示す。図１２はフラグオフ処理サブルーチンの制御処理の一部である役当選時処理サブルーチンを示す。
【０１０７】
以下に説明する制御処理においては、スロットマシン１０は予め起動されており、上述したスロットマシン１０の主制御回路１００や副制御回路２００において用いられる変数は所定の値に初期化され、定常動作しているものとする。
【０１０８】
＜メインルーチンの説明＞
図８のフローチャートを用いて、メインルーチンの制御処理を説明する。メインルーチンは、複数の図柄が表示された複数のリールを回転させ停止させた結果に基づく処理までの単位遊技を、１回行うときの制御処理を示す。
【０１０９】
まず、再遊技状態に設定されており、再遊技を行う状態であるか否かを判断する（ステップＳ１０）。なお、再遊技状態に設定する処理は、後述するように、例えば、図１２に示す役当選時処理サブルーチンのステップＳ７９において行われる。
【０１１０】
再遊技状態に設定されていない（ＮＯ）と判別したときには、上述した３−ベットスイッチ３６を遊技者が操作することによって発せられた信号に基づいて、設定ベット数を決定する（ステップＳ１１）。この設定ベット数は、１回の遊技をするための賭けの対象とされた遊技媒体の枚数であり、本実施形態のスロットマシン１０では３枚のみとなっている。さらに、設定ベット数は、クレジット数として一時的に蓄積されてから賭けの対象とされた遊技媒体の数に限られず、遊技媒体投入口３８から投入されて直接賭けの対象とされた遊技媒体の数も含む。
【０１１１】
なお、遊技媒体が投入されたときは、遊技媒体投入口３８の下部に設置された遊技媒体カウンタでカウントした投入枚数を、ベット数として検出する。ただし、規定枚数（本実施形態では３枚）を越える枚数の遊技媒体が投入されたときには、規定枚数を越える分の遊技媒体は、クレジット枚数としてＲＡＭ１１０に記憶する。一方、遊技媒体が投入されていないと判断したときは、クレジットされた遊技媒体の有無を判断し、クレジットされた遊技媒体がない場合には、ステップＳ１１において設定ベット数が決定できない。また、クレジットされた遊技媒体がある場合には、遊技者が３−ベットスイッチ３６を操作したときに発信されるベット操作信号を受信の有無を判断し、ベット操作信号を受信していない場合は、ステップＳ１１において設定ベット数が設定できない。一方、ベット操作信号を受信した場合は、受信したベット操作信号からベット数を検出し、遊技媒体の投入又はクレジットされた遊技媒体の使用、いずれの場合においても検出したベット数を新たなベット数としてＲＡＭ１１０に記憶する。クレジットされた遊技媒体を使用する場合には、同時に、遊技媒体のクレジット数から、検出したベット数分の枚数だけ減じる処理を行う。
【０１１２】
ステップＳ１０において、再遊技状態に設定されている（ＹＥＳ）と判別したときは、再遊技状態の設定を解除して（ステップＳ１２）、遊技媒体を新たに投入したり、クレジットした遊技媒体を消費したりすることなく、３枚のベット数で再び遊技を行うことができる。
【０１１３】
次に、スタートスイッチ５０が遊技者によってオンされたか否かを判断する（ステップＳ１３）。スタートスイッチ５０がオンされていないと判別した場合（ＮＯ）は、ステップＳ１３の処理を繰り返す。一方、スタートスイッチ５０がオンされたと判別した場合（ＹＥＳ）は、役抽選処理サブルーチン（ステップＳ１４）へ進む。
【０１１４】
ステップＳ１４の役抽選処理サブルーチンでは、役抽選手段４１０による役抽選処理が行われ、当選した役に応じて、ＲＢフラグ、ＢＢフラグ、再遊技フラグ、対応する一般役フラグをオンにするフラグオン処理が行われる。このサブルーチンの詳細については、図９のフローチャートを用いて後述する。
【０１１５】
役抽選処理サブルーチン（ステップＳ１４）に引き続き、役抽選結果に基づいて、リール４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒを回転させてから停止させるリールの動きに関する制御処理を行うリール変動・停止サブルーチン（ステップＳ１５）が行われる。このリール変動・停止サブルーチンは、リール制御手段４２０によって行われ、このサブルーチンの詳細については、図１０のフローチャートを用いて後述する。
【０１１６】
次に、リール変動・停止サブルーチンによりリールが停止した後、入賞図柄判定を行い、その判定結果に基づいて、フラグオフの処理を行うフラグオフ処理サブルーチン（ステップＳ１６）が行われる。このサブルーチンの詳細については、図１１及び図１２のフローチャートを用いて後述する。
【０１１７】
そして、役抽選、入賞図柄判定の結果に基づいて、入賞した役に対応した所定枚数の遊技媒体を払い出す払い出し処理（ステップＳ１７）が行われる。この払い出し処理は、実際に遊技媒体を遊技媒体払出口６２から払い出すことも可能であるが、払い出す代わりに、所定枚数の遊技媒体をクレジットすることも可能である。以上の制御処理によって単位遊技が終了する。そして、このメインルーチンに示される制御処理を繰り返すことによって、遊技者は複数回数の単位遊技を行うことができる。
【０１１８】
＜役抽選処理サブルーチン＞
図９を用いて役抽選処理とフラグオン処理とについて詳細に説明する。まず、遊技の態様が、ＲＢ遊技中であるか否かを判断する（ステップＳ３１）。遊技の態様がＲＢ遊技中である（ＹＥＳ）と判別したときは、ＲＯＭ１０８に記憶されたＲＢ用抽選表を読み出す（ステップＳ３２）。ここで、ＲＢ用抽選表の実施例を図１６に示す。
【０１１９】
ＲＢ用抽選表では、図柄番号１〜３の一般役と、図柄番号４のはずれとが設定してあり、例えば、一般役２が当選した場合には、３つのリール全てに「ベル」の図柄が揃うと入賞するように設定してある。後述するステップＳ３６で行う役抽選において、一般役２が当選する確率は１／１．０３であり、非常に高く設定してある。従って、ＲＢ遊技中においては、一般役２に当選する可能性が非常に高くなっている。逆に、はずれの確率は、約１／２１２．４９であり非常に低く設定してある。
【０１２０】
ステップＳ３１の判断において、遊技の態様がＲＢ遊技中ではない（ＮＯ）と判別したときには、次に、遊技の態様が、ＢＢ遊技中であるか否かを判断する（ステップＳ３３）。遊技の態様がＢＢ遊技中である（ＹＥＳ）と判別したときは、ＲＯＭ１０８に記憶されたＢＢ作動時抽選表を読み出す（ステップＳ３４）。ここで、ＢＢ作動時抽選表の実施例を図１７に示す。
【０１２１】
ＢＢ作動時抽選表は、遊技の態様が、ＢＢ遊技中であって、かつＲＢ遊技中ではない状態である場合に用いる抽選表である。ＢＢ作動時抽選表では、図柄番号１のＲＢ役と、図柄番号２〜８の一般役と、図柄番号９のはずれとが設定してある。ここで、ＢＢ未作動時一般抽選表（図１８参照）と比較すると、ＢＢ作動時抽選表では、ＢＢ役及び再遊技役がない設定になっている。
【０１２２】
図柄番号１のＲＢ役は、役抽選における当選確率が１／４．０であって、３つのリール共に「ＢＡＲ」の図柄が揃う場合に入賞するように設定してある。通常の遊技状態で用いるＢＢ未作動時一般抽選表では、役抽選におけるＲＢ役の当選確率は１／３１２であり、ＢＢ遊技中においては、通常時と比較してＲＢ役に当選する確率が非常に高く設定してある。
【０１２３】
また、図柄番号２の一般役１は、役抽選における当選確率が１／５０．０であって、３つのリール全てに「スイカ」の図柄が揃う場合に入賞するように設定してある。図柄番号３の一般役２は、役抽選における当選確率が１／２０．０であって、３つのリール全てに「ベル」の図柄が揃う場合に入賞するように設定してある。図柄番号４の一般役３は、役抽選における当選確率が１／５０．０であって、第１のリールの図柄が「チェリー」であれば、残りのリールの図柄については、何れの図柄であっても入賞するように設定してある。
【０１２４】
さらに、図柄番号５の一般役４は、役抽選における当選確率が１／３３．３であって、第１のリールに「赤７」の図柄が、残りのリールに「ベル」、「ベル」の図柄が揃う場合に入賞するように設定してある。図柄番号６の一般役５は、役抽選における当選確率が１／３３．３であって、第１のリールに「青７」の図柄が、残りのリールに「ベル」、「ベル」の図柄が揃う場合に入賞するように設定してある。図柄番号７の一般役６は、役抽選における当選確率が１／３３．３であって、第１のリールに「ＢＡＲ」の図柄が、残りのリールに「ベル」、「ベル」の図柄が揃う場合に入賞するように設定してある。図柄番号８の一般役７は、役抽選における当選確率が１／３３．３であって、第１のリールに「赤７」、「青７」又は「ＢＡＲ」のいずれかの図柄が、残りのリールに「ベル」、「ベル」の図柄が揃う場合に入賞するように設定してある。
【０１２５】
ステップＳ３３の判断において、ＢＢ遊技の遊技中でもない（ＮＯ）と判別したときには、ＲＯＭ１０８に記憶されたＢＢ未作動時一般抽選表を読み出す（ステップＳ３５）。ＢＢ未作動時一般抽選表の実施例を図１８に示す。
【０１２６】
ＢＢ未作動時一般抽選表は、特別遊技（ＲＢ遊技、ＢＢ遊技）ではない通常の遊技状態において用いられる抽選表であり、図柄番号１のＢＢ役、図柄番号２のＲＢ役そして図柄番号３〜９の一般役、図柄番号１０の再遊技役と、図柄番号１１のはずれとが設定されている。
【０１２７】
図１８のＢＢ未作動時一般抽選表では、図柄番号１のＢＢ役について、役抽選における当選確率と図柄組み合わせの設定がしてあり、さらに、終了条件として、４５１枚の最大獲得枚数が設定してある。また、はずれの役抽選における確率は約１／１．４２に設定してある。
【０１２８】
以上のように、遊技の状態に応じた抽選表を読み出した後、乱数を取得して抽選判定を行う役抽選を実施する（ステップＳ３６）。
【０１２９】
そして、判定結果として、ＲＢ役に当選したか否かを判断する（ステップＳ３７）。ＲＢ役に当選した（ＹＥＳ）と判別したときには、ＲＢフラグをオンに設定し（ステップＳ３８）、副制御回路２００へ信号を送信する（ステップＳ４５）。その後、ステップＳ４６へ進み、当選した図柄番号、図柄データをＲＡＭ１１０に記憶する。
【０１３０】
ステップＳ３７の判断でＲＢ役に当選していない（ＮＯ）と判別したときには、次に、ＢＢ役に当選したか否かを判断する（ステップＳ３９）。役抽選によってＢＢ役に当選した（ＹＥＳ）と判別したときには、ＢＢフラグをオンに設定し（ステップＳ４０）、副制御回路２００へ信号を送信する（ステップＳ４５）。その後、ステップＳ４６へ進み、当選した図柄番号、図柄データをＲＡＭ１１０に記憶する。
【０１３１】
ステップＳ３９の判断でＢＢ役にも当選していない（ＮＯ）と判別したときには、一般役１〜７のうちいずれかの一般役に当選したか否かを判断する（ステップＳ４１）。一般役１〜７のうちいずれかの一般役に当選した（ＹＥＳ）と判別したときは、対応する一般役フラグをオンに設定して（ステップＳ４２）、副制御回路２００へ信号を送信する（ステップＳ４５）。その後、ステップＳ４６へ進み、当選した図柄番号と制御図柄データをＲＡＭ１１０に記憶する。
【０１３２】
次いで、ステップＳ４１の判断で、いずれの一般役にも当選していない（ＮＯ）と判別したときは再遊技役に当選したか否かを判断する（ステップＳ４３）。もし、役抽選によって再遊技役に当選した（ＹＥＳ）と判別したときには、再遊技フラグをオンにして（ステップＳ４４）、副制御回路２００へ信号を送信する（ステップＳ４５）。その後、ステップＳ４６へ進み、当選した図柄番号と制御図柄データをＲＡＭ１１０に記憶する。
【０１３３】
さらに、ステップＳ４３の判断で、再遊技役にも当選していない（ＮＯ）と判別したときは、フラグオン処理は行わずに、そのまま副制御回路２００へ信号を送信する（ステップＳ４５）。その後、ステップＳ４６へ進み、はずれの図柄番号と制御図柄データをＲＡＭ１１０に記憶する。
【０１３４】
このように、フラグオンに関する一連の処理を行った後、ステップＳ４６においてＲＡＭ１１０に記憶した図柄番号、制御図柄データのデータは、後述するリール変動・停止サブルーチンに用いられる。以上によって、役抽選処理サブルーチンを終了する。
【０１３５】
＜リール変動・停止サブルーチンの説明＞
次に、図８のメインルーチンにおいて、役抽選処理サブルーチン（ステップＳ１４）が終了すると、次に、リール変動・停止サブルーチン（ステップＳ１５）を行う。図１０を用いてリールの回転、停止制御について説明する。
【０１３６】
まず、図９のステップＳ４６で記憶した図柄番号と制御図柄データを読み出す（ステップＳ５１）。そして、予め定められた最短時間を経過したか否かの判断を行う（ステップＳ５２）。最短時間が経過していない（ＮＯ）と判別したときには、このステップＳ５２の判断処理を繰り返し実行する。この結果、最短時間が経過するまで次の工程であるリールの回転は開始できないようになっている。この制御によって、一定時間に行われる遊技回数を、所定回数以内に抑える制御を行っている。
【０１３７】
最短時間が経過した（ＹＥＳ）と判別したときには、リール回転開始信号を発信する（ステップＳ５３）。この信号に基づいて、モータ駆動回路１１４が作動して、モータ８０Ｌ、８０Ｃ、８０Ｒの回転を開始し、リール４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒが回転を始める。
【０１３８】
次に、回転を始めたリールが定速回転になっているか否かを判断する（ステップＳ５４）。リールの回転がまだ定速回転になっていない（ＮＯ）と判別したときには、このステップＳ５４の判断処理を繰り返す。この結果、リールの回転が定速回転に達するまで、次の工程であるリール停止制御が行うことができないようになっている。
【０１３９】
リールの回転が定速回転になっている（ＹＥＳ）と判別したときには、次に、リール停止信号を受信したか否かを判断する（ステップＳ５５〜Ｓ５７）。
【０１４０】
リール停止信号は、ストップスイッチ５２Ｌ、５２Ｃ、５２Ｒのうち、遊技者が何れか１つのスイッチを押動操作したときに発信される。すなわち、ステップＳ５５において第１リール用のストップスイッチ５２Ｌが押動操作された場合（ＹＥＳ）には、第１リール停止信号（操作信号）が発信され、第１リール４０Ｌを回転させるモータ８０Ｌの停止制御を行う（ステップＳ５８）。同様に、ステップＳ５６において第２リール用のストップスイッチ５２Ｃが押動操作された場合（ＹＥＳ）には、第２リール停止信号（操作信号）が発信され、第２リール４０Ｃを回転させるモータ８０Ｃの停止制御を行う（ステップＳ５８）。また、ステップＳ５７において第３リール用のストップスイッチ５２Ｒが押動操作された場合（ＹＥＳ）には、第３リール停止信号（操作信号）が発信され、第３リール４０Ｒを回転させるモータ８０Ｒの停止制御を行う（ステップＳ５８）。
【０１４１】
第１リール停止信号、第２リール停止信号又は第３リール停止信号のいずれも受信しないと判別したときは、ステップＳ５５〜Ｓ５７の判断処理を繰り返し行い、ステップＳ５８の停止制御は行わない。一方、第１リール停止信号、第２リール停止信号又は第３リール停止信号のいずれか１つを受信したと判別したときには、ステップＳ５８へ進む。
【０１４２】
ステップＳ５８では、当選した役があるか否かを判別し、当選した役があると判別した場合、リール停止可能範囲内に当選した役に対応する図柄があるときには、その図柄を入賞ライン（図１中のＬ１，Ｌ２Ａ，Ｌ２Ｂ，Ｌ３Ａ，Ｌ３Ｂ参照）上に停止させる。
【０１４３】
そして、ステップＳ５９に進み、全リールが停止したか否かを判別し、全リールが停止していない（ＮＯ）と判別したときには、ステップＳ５５に戻り、全リールが停止するまで、ステップＳＳ５５〜Ｓ５７のいずれかの判断処理と、ステップＳ５８の停止制御と、ステップＳ５９の全リール停止の判別とを繰り返す。一方、全リールが停止している（ＹＥＳ）と判別したときには、そのまま本サブルーチンを終了する。
【０１４４】
＜フラグオフ処理サブルーチンの説明＞
図８のメインルーチンにおいて、上述のリール変動・停止サブルーチン（ステップＳ１５）が終了すると、次に、フラグオフ処理サブルーチン（ステップＳ１６）を行う。図１１を用いてフラグオフ処理について説明する。
【０１４５】
まず、遊技状態がＲＢ遊技中であるか否かを判断する（ステップＳ６１）。ＲＢ遊技中である（ＹＥＳ）と判別したときは、ＲＢ遊技処理（ステップＳ６２）を行い、その後、フラグオフ処理サブルーチンが終了する。ここで、ＲＢ遊技処理とは、ＲＢ遊技中の入賞回数又はＲＢ遊技回数が所定の回数に達するまで、ＲＢ用抽選表（図１６）を用いた遊技に対する処理である。本実施態様においては、一般役２の当選する確率が１／１．０３と非常に高く設定されていることから、ＲＢ遊技中、一般役２に当選する可能性が非常に高く、遊技者は有利な遊技を行うことができる。
【０１４６】
次いで、ステップＳ６１の判断で、遊技状態がＲＢ遊技中ではない（ＮＯ）と判別したときは、遊技状態がＢＢ遊技中であるか否かの判断を行う（ステップＳ６３）。ＢＢ遊技中である（ＹＥＳ）と判別したときは、ＢＢ遊技処理（ステップＳ６４）を行い、その後、フラグオフ処理サブルーチンが終了する。ここで、ＢＢ遊技処理とは、ＢＢ遊技の終了条件（最大獲得遊技媒体枚数）に達するまで、ＢＢ作動時抽選表（図１７）を用いた遊技に対する処理である。本実施態様においては、ＲＢ役の当選する確率が１／４．０と非常に高く設定されていることから、ＲＢ遊技に移行できるＲＢ役に当選する可能性が非常に高く、ＲＢ役に当選し入賞することにより、遊技者は有利な遊技を行うことができる。
【０１４７】
さらに、ステップＳ６３の判断で、遊技状態がＢＢ遊技中ではない（ＮＯ）と判別したときは、当選役があるか否かを判断する（ステップＳ６５）。当選役がある（ＹＥＳ）と判別したときには、後述する役当選時処理サブルーチン（ステップＳ６６）を行い、その後、フラグオフ処理サブルーチンが終了する。
【０１４８】
一方、ステップＳ６５の判断で、当選役がない（ＮＯ）と判別したときは、そのまま、フラグオフ処理サブルーチンが終了する。
【０１４９】
＜役当選時処理サブルーチンの説明＞
図１２を用いて役当選時処理について説明する。この役当選時処理サブルーチンは、フラグオフ処理サブルーチンの制御処理の一部であり、図１１に示すように、ＲＢ遊技中でもなく、かつＢＢ遊技中でもない場合のみ実行される。
【０１５０】
まず、上述のリール変動・停止サブルーチンによって停止したリール図柄が入賞しているか否かの入賞図柄判定を行う（ステップＳ７１）。次に、この入賞図柄判定の結果、ＲＢ役に入賞しているか否かを判断する（ステップＳ７２）。
【０１５１】
ＲＢ役に入賞している（ＹＥＳ）と判別したときは、ＲＢフラグをオフに設定してＲＢ遊技状態に設定し（ステップＳ７３）、本サブルーチンが終了する。ＲＢ遊技状態に設定することにより、次回の遊技からＲＢ遊技が開始され、ＲＢ遊技中と判別される。
【０１５２】
ステップＳ７２において、ＲＢ役に入賞していない（ＮＯ）と判別したときは、ＢＢ役に入賞しているか否かを判断する（ステップＳ７４）。ＢＢ役に入賞している場合（ＹＥＳ）、ＢＢ役フラグをオフに設定しＢＢ遊技状態に設定する（ステップＳ７５）。ＢＢ遊技状態に設定することにより、次回の遊技はＢＢ遊技と判別される。
【０１５３】
ステップＳ７４において、ＢＢ役にも入賞していない（ＮＯ）と判別したときは、一般役１〜７のいずれかの一般役に入賞しているか否かを判断する（ステップＳ７６）。一般役１〜７のいずれかの一般役に入賞している場合（ＹＥＳ）は、対応する一般役フラグをオフに設定し（ステップＳ７７）、本サブルーチンが終了する。
【０１５４】
ステップＳ７６において、一般役１〜７のいずれの一般役にも入賞していない（ＮＯ）と判別したときは、再遊技役に入賞しているか否かを判断する（ステップＳ７８）。再遊技役に入賞している（ＹＥＳ）と判別したとき、再遊技フラグをオフに設定し、再遊技状態に設定する（ステップＳ７９）。そして、本サブルーチンを終了する。再遊技状態に設定することにより、次回の遊技は再遊技と判別される。
【０１５５】
ステップＳ７８において、再遊技役にも入賞していない（ＮＯ）と判別したときは、そのまま役当選時処理サブルーチンが終了する。
【０１５６】
＜メインルーチンの説明（続き）＞
以上のようにして、図１１及び図１２に示すフラグオフ処理サブルーチンが終了する。ここで、図８のメインルーチンに戻り、ステップＳ１６の入賞判定、フラグオフ処理サブルーチンを終了し、ステップＳ１７の払い出し処理を終了して、本メインルーチンを終了する。これにより、図柄が変動してから停止するまでの１工程を１回とする単位遊技を行うための制御処理が終了する。
【０１５７】
＜副制御回路サブルーチンの説明＞
次に、図１３〜図１５を用いて副制御回路サブルーチンについて説明する。図１３〜図１５は副制御回路により実行される格上げチャンス演出制御に関する副制御回路サブルーチンを示すフローチャートである。
【０１５８】
図１３〜図１５に示す副制御回路サブルーチンでは、三つリール４０Ｌ，４０Ｃ，４０Ｒを回転させ停止させた結果に基づく処理までの単位遊技を、連続して３回行うときの制御処理を示す。また、本副制御回路サブルーチンに用いられるシナリオ５１１Ａ〜Ｄには、３回分の単位遊技に対応した演出シートＡ〜Ｄの選択パターンが定められているものとし、シナリオ５１１Ａ〜Ｄのいずれか一つで３回分の単位遊技の格上げチャンス演出制御を行うものとする。
【０１５９】
＜＜１回目の単位遊技：格上げチャンス演出を実行するか否かの判断＞＞
図１３において、本実施形態の格上げチャンス演出は、ＢＢ遊技中の一般遊技状態ときに行われるものなので、副制御回路サブルーチンでは、まず、ＢＢ遊技中の一般遊技状態か否かを判断する（ステップＳ８１）。ＢＢ遊技中の一般遊技状態でない（ＮＯ）と判別した場合は、このステップＳ８１の処理を繰り返す。
【０１６０】
一方、ステップＳ８１において、ＢＢ遊技中の一般遊技状態である（ＹＥＳ）と判別した場合は、図３に示すシナリオ抽選手段５１３が、シナリオデータ記憶手段５１１から図４に示すシナリオ５１１Ａ〜Ｄを読み出して、シナリオ５１１Ａ〜Ｄいずれか一つを抽選で選択する（ステップＳ８２）。なお、本実施形態では、説明の便宜上、シナリオ５１１Ａ〜Ｄいずれが選択されたか特定しないが、以下の説明における適宜箇所で、図５（ａ）に示すシナリオ５１１Ａを例示して、副制御回路の制御処理を具体的に説明する場合がある。
【０１６１】
ステップＳ８３に進み、図３に示す演出実行抽選手段５１４が、選択されたシナリオ５１１Ａ〜Ｄのいずれか一つに従って、演出シートデータ記憶手段５１２から、１回目の単位遊技に用いる演出シートＡ〜Ｄ（図１９参照）いずれか一つを読み出し、１回目の単位遊技で格上げチャンス演出を実行するか否かの抽選を行う。そして、ステップＳ８４に進み、格上げチャンス演出を実行するか否かを判断する。
【０１６２】
＜＜１回目の単位遊技：格上げチャンス演出を実行しない場合の処理＞＞
図１３のステップＳ８４において、１回目の単位遊技で格上げチャンス演出を実行しない（ＮＯ）と判別した場合は、１回目の単位遊技の結果が決まるまで待機する。すなわち、図１４のステップＳ１０１に進み、スタートスイッチ５０がＯＮされたか否か判断する。スタートスイッチ５０がＯＮされていない（ＮＯ）と判別した場合は、ステップＳ１０１の処理を繰り返す。また、スタートスイッチ５０がＯＮされた（ＹＥＳ）と判別した場合は、ステップＳ１０２に進み、３つのストップスイッチ５２Ｌ，５２Ｃ，５２Ｒが、全て停止操作されたか否かを判断する。
【０１６３】
図１４のステップＳ１０２において、３つのストップスイッチ５２Ｌ，５２Ｃ，５２Ｒが、全て停止操作されていない（ＮＯ）と判別した場合は、このステップＳ１０２の処理を繰り返す。また、３つのストップスイッチ５２Ｌ，５２Ｃ，５２Ｒが、全て停止操作された（ＹＥＳ）と判別した場合は、ステップＳ１０３に進み、１回目の単位遊技で一般役１〜７のいずれかに入賞したか否かを判断する。
【０１６４】
ステップＳ１０３において、１回目の単位遊技で一般役１〜７いずれかに入賞した（ＹＥＳ）と判別した場合は、ステップＳ１０４に進み、演出実行抽選手段５１４が、一般役１〜７いずれかに入賞したという遊技結果を反映させて、現在のシナリオ５１１Ａ〜Ｄいずれかの選択パターンに従って、２回目の単位遊技に用いる演出シートＡ〜Ｄいずれかを選択する。
【０１６５】
例えば、現在、シナリオ５１１Ａが選択されているならば、図５（ａ）に示すように、２回目の単位遊技に用いられる演出シートとして、演出シートＢが選択されることになる。演出シートＢは、１回目の単位遊技に用いられた演出シートＡと比較して、格上げチャンス演出を実行する当選確率が高く（図１９参照）、遊技者により有利な演出シートにステップアップされることになる。また、２回目の単位遊技で格上げチャンス演出が実行される場合には、演出シートＢに対応する敵キャラクタＣＨ１が表示されることになる。
【０１６６】
一方、ステップＳ１０３において、１回目の単位遊技で一般役１〜７のいずれにも入賞していない（ＮＯ）と判別した場合は、ステップＳ１０５に進み、演出実行抽選手段５１４が、一般役１〜７いずれかに入賞していないという遊技結果を反映させて、現在のシナリオ５１１Ａ〜Ｄいずれかの選択パターンに従って、２回目の単位遊技に用いる演出シートＡ〜Ｄいずれかを選択する。
【０１６７】
例えば、現在、シナリオ５１１Ａが選択されているならば、図５（ａ）に示すように、２回目の単位遊技に用いられる演出シートとして、１回目の単位遊技と同じ演出シートＡが選択されることなり、演出シートがステップアップされない。また、演出シートＡが選択されるので、２回目の単位遊技でも格上げチャンス演出が実行されないことになる。
【０１６８】
ステップＳ１０４又はＳ１０５において、２回目の単位遊技に用いられる演出シートＡ〜Ｄのいずれかを選択した後、演出実行抽選手段５１４が、選択した演出シートＡ〜Ｄを参照して、２回目の単位遊技で格上げチャンス演出を実行するか否かの抽選を行う。そして、ステップＳ１０６に進み、２回目の単位遊技で格上げチャンス演出を実行するか否かを判断する。
【０１６９】
＜＜１回目の単位遊技：格上げチャンス演出を実行する場合の処理＞＞
図１３のステップＳ８４に戻り、１回目の単位遊技において格上げチャンス演出を実行する（ＹＥＳ）と判別した場合は、ステップＳ８５に進み、３−ベットスイッチ３６がＯＮされたか否かを判断する。３−ベットスイッチ３６がＯＮされてない（ＮＯ）と判別した場合は、ステップＳ８５の処理を繰り返す。
【０１７０】
一方、ステップＳ８５において、３−ベットスイッチ３６がＯＮされた（ＹＥＳ）と判別した場合は、ステップＳ８６に進み、格上げチャンス演出画像選択手段５１５が、図２０（ａ）〜（ｃ）のいずれかの第１の格上げチャンス演出画像を、画像表示手段７０に表示させる。すなわち、ステップＳ８３において選択された１回目の単位遊技の演出シートＢ〜Ｄいずれかに対応した敵キャラクタＣＨ１〜３いずれかがバッターボックスに立つシーンが表示されることになる。
【０１７１】
次に、ステップＳ８７に進み、スタートスイッチ５０がＯＮされたか否かを判断する。スタートスイッチ５０がＯＮされてない（ＮＯ）と判別した場合は、ステップＳ８７の処理を繰り返す。
【０１７２】
一方、ステップＳ８７において、スタートスイッチ５０がＯＮされた（ＹＥＳ）と判別した場合は、ステップＳ８８に進み、演出実行抽選手段５１４が、１回目の単位遊技で選択された演出シートＢ〜Ｄいずれかを参照して、一般役４〜７いずれかの当選を報知するか否かの抽選を行う。
【０１７３】
ステップＳ８８において、一般役４〜７いずれかの当選を報知する（ＹＥＳ）と判別した場合は、ステップＳ８９に進み、格上げチャンス演出画像選択手段５１５が、画像表示手段７０に、図２１（ａ）に示す主人公キャラクターＣＨ４の投球シーンを表示させた後、図２１（ｃ）〜（ｅ）に示す赤球Ｂ２、青球Ｂ３又は黒球Ｂ４のいずれかのアップシーンを表示させる。赤球Ｂ２は一般役４の図柄「赤７」、青球Ｂ３は一般役５の図柄「青７」、黒球Ｂ４は一般役６の図柄「ＢＡＲ」をそれぞれ色によって報知するものである。なお、第１リールの図柄が「赤７」、「青７」又は「ＢＡＲ」のいずれでも入賞となる一般役７（図１７参照）に当選している場合も、赤球Ｂ２、青球Ｂ３又は黒球Ｂ４のいずれかによって報知される。この報知演出により、一般役４〜７いずれかの入賞が確定的となり、遊技者が一般役４〜７いずれかに入賞させた場合には、上述した他の遊技状態への格上げの条件が満たされることになる。
【０１７４】
ステップＳ８８において、一般役４〜７いずれかの当選を報知しない（ＮＯ）と判別した場合は、ステップＳ９０に進み、格上げチャンス演出画像選択手段５１５が、画像表示手段７０に、図２１（ａ）に示す主人公キャラクターＣＨ４の投球シーンを表示させた後、図２１（ｂ）に示す白球Ｂ１のアップシーンを表示させる。すなわち、一般役４〜７いずれかの当選が球の色によって報知されない。仮に一般役４〜７いずれかの当選しているならば、遊技者は、直感でこれら一般役４〜７いずれかを入賞させることになる。仮に直感で一般役４〜７いずれかに入賞させた場合には、上記と同様に、他の遊技状態への格上げの条件が満たされることになる。
【０１７５】
ステップＳ９１に進み、３つのストップスイッチ５２Ｌ，５２Ｃ，５２Ｒが、全て停止操作されたか否かを判断する。ステップＳ９１において、３つのストップスイッチ５２Ｌ，５２Ｃ，５２Ｒが、全て停止操作されていない（ＮＯ）と判別した場合は、このステップＳ９１の処理を繰り返す。また、３つのストップスイッチ５２Ｌ，５２Ｃ，５２Ｒが、全て停止操作された（ＹＥＳ）と判別した場合は、ステップＳ９２に進み、１回目の単位遊技で一般役４〜７いずれかに入賞したか否かを判断する。
【０１７６】
ステップＳ９２において、１回目の単位遊技で一般役４〜７いずれかに入賞した（ＹＥＳ）と判別した場合は、ステップＳ９３に進み、格上げチャンス演出画像選択手段５１５が、画像表示手段７０に、図２２（ａ）に示す敵キャラクターの空振りシーン（第３の格上げチャンス演出画像）を表示させる。続いてステップＳ９５に進み、図２２（ｃ）に示す他の遊技状態への格上げ確定の演出画像を表示させる。これにより格上げチャンス演出が終了し、次回遊技から他の遊技状態へ移行、すなわち、遊技者により有利な遊技状態へ格上げされる（ステップＳ９６）。その後、副制御回路サブルーチンを終了する。
【０１７７】
一方、ステップＳ９２において、１回目の単位遊技で一般役４〜７いずれにも入賞していない（ＮＯ）と判別した場合は、ステップＳ９４に進み、格上げチャンス演出画像選択手段５１５が、画像表示手段７０に、図２２（ｂ）に示す敵キャラクターのヒットシーン（第３の格上げチャンス演出画像）を表示させる。
【０１７８】
その後、図１４のステップＳ１０３に進み、一般役１〜７いずれかに入賞したか否かを判断する。この場合は、既に図１３のステップＳ９２で一般役４〜７に入賞していないと判別しているので、実質的には一般役１〜３いずれかに入賞したか否かを判断することになる。
【０１７９】
ステップＳ１０３において、１回目の単位遊技で一般役１〜３いずれかに入賞した（ＹＥＳ）と判別した場合は、ステップＳ１０４に進み、演出実行抽選手段５１４が、一般役１〜３いずれかに入賞したという遊技結果を反映させて、現在のシナリオ５１１Ａ〜Ｄいずれかの選択パターンに従って、２回目の単位遊技に用いる演出シートＡ〜Ｄいずれかを選択する。
【０１８０】
一方、ステップＳ１０３において、１回目の単位遊技で一般役１〜３のいずれにも入賞していない（ＮＯ）と判別した場合は、ステップＳ１０５に進み、演出実行抽選手段５１４が、一般役１〜３いずれかに入賞していないという遊技結果を反映させて、現在のシナリオ５１１Ａ〜Ｄいずれかの選択パターンに従って、２回目の単位遊技に用いる演出シートＡ〜Ｄいずれかを選択する。
【０１８１】
ステップＳ１０４又はＳ１０５において、２回目の単位遊技に用いられる演出シートＡ〜Ｄのいずれかを選択した後、演出実行抽選手段５１４が、選択した演出シートＡ〜Ｄを参照して、２回目の単位遊技で格上げチャンス演出を実行するか否かの抽選を行う。そして、ステップＳ１０６に進み、２回目の単位遊技で格上げチャンス演出を実行するか否かを判断する。
【０１８２】
＜＜２回目の単位遊技：格上げチャンス演出を実行しない場合の処理＞＞
図１４のステップＳ１０６において、２回目の単位遊技で格上げチャンス演出を実行しない（ＮＯ）と判別した場合は、２回目の単位遊技の結果が決まるまで待機する。すなわち、図１５のステップＳ１２１に進み、上述した図１４のステップＳ１０１、Ｓ１０２と同じ制御処理を実行して（ステップＳ１２１、１２２）、２回目の単位遊技で一般役１〜７いずれかに入賞したか否かを判断する（ステップＳ１２３）。
【０１８３】
図１５のステップＳ１２３において、２回目の単位遊技で一般役１〜７いずれかに入賞した（ＹＥＳ）と判別した場合は、ステップＳ１２４に進み、演出実行抽選手段５１４が、一般役１〜７いずれかに入賞したという遊技結果を反映させて、現在のシナリオ５１１Ａ〜Ｄいずれかの選択パターンに従って、３回目の単位遊技に用いる演出シートＡ〜Ｄいずれかを選択する。
【０１８４】
例えば、現在、シナリオ５１１Ａが選択されているならば、図５（ａ）に示すように、３回目の単位遊技に用いられる演出シートとして、演出シートＣが選択されることとなる。演出シートＣは、２回目の単位遊技に用いられた演出シートＡ又はＢと比較して、格上げチャンス演出を実行する当選確率が高く（図１９参照）、遊技者により有利な演出シートにステップアップされることになる。また、３回目の単位遊技で格上げチャンス演出が実行される場合には、演出シートＣに対応する新たな敵キャラクタＣＨ３が表示されることになる。
【０１８５】
一方、ステップＳ１２３において、２回目の単位遊技で一般役１〜７いずれにも入賞していない（ＮＯ）と判別した場合は、ステップＳ１２５に進み、演出実行抽選手段５１４が、一般役１〜７いずれもの入賞していないという遊技結果を反映させて、現在のシナリオ５１１Ａ〜Ｄいずれかの選択パターンに従って、２回目の単位遊技に用いる演出シートＡ〜Ｄいずれかを選択する。
【０１８６】
例えば、現在、シナリオ５１１Ａが選択されているならば、図５（ａ）に示すように、３回目の単位遊技に用いられる演出シートとして、２回目の単位遊技と同じ演出シートＡ又はＢが選択されることなり、演出シートがステップアップされない。
【０１８７】
ステップＳ１２４又はＳ１２５において、３回目の単位遊技に用いられる演出シートＡ〜Ｄのいずれかを選択した後、演出実行抽選手段５１４は、選択した演出シートＡ〜Ｄを参照して、３回目の単位遊技で格上げチャンス演出を実行するか否かの抽選を行う。そして、ステップＳ１２６に進み、３回目の単位遊技で格上げチャンス演出を実行するか否かを判断する。
【０１８８】
＜＜２回目の単位遊技：格上げチャンス演出を実行する場合の処理＞＞
図１４のステップＳ１０６に戻り、２回目の単位遊技において格上げチャンス演出を実行する（ＹＥＳ）と判別した場合は、上述した図１３のステップＳ８５〜Ｓ９１と同じ制御処理を実行して（ステップＳ１０７〜Ｓ１１３）、３つのストップスイッチ５２Ｌ，５２Ｃ，５２Ｒが全て停止操作されるまでの間に、図２０（ａ）〜（ｃ）に示す第１の格上げチャンス演出画像、及び図２１（ａ）〜（ｅ）に示す第２の格上げチャンス演出画像を、画像表示手段７０に表示させる。
【０１８９】
図１４のステップＳ１１３において、３つのストップスイッチ５２Ｌ，５２Ｃ，５２Ｒが、全て停止操作された（ＹＥＳ）と判別した場合は、ステップＳ１１４に進み、２回目の単位遊技で一般役４〜７いずれかに入賞したか否かを判断する。
【０１９０】
ステップＳ１１４において、２回目の単位遊技で一般役４〜７いずれかに入賞した（ＹＥＳ）と判別した場合は、上述した図１３のステップＳ９３及びＳ９５と同じ制御処理を実行して（ステップＳ１１５及びＳ１１７）、図２２（ａ）に示す敵キャラクターの空振りシーン（第３の格上げチャンス演出画像）と、図２２（ｃ）に示す他の遊技状態への格上げ確定の演出画像とを表示させる。これにより格上げチャンス演出が終了し、次回遊技から他の遊技状態へと移行、すなわち、遊技者により有利な遊技状態へ格上げされる（ステップＳ１１８）。その後、副制御回路サブルーチンを終了する。
【０１９１】
一方、ステップＳ１１４において、２回目の単位遊技で一般役４〜７いずれにも入賞していない（ＮＯ）と判別した場合は、ステップＳ１１６に進み、画像表示手段７０に、図２２（ｂ）に示す敵キャラクターのヒットシーン（第３の格上げチャンス演出画像）を表示させる。
【０１９２】
その後、図１５のステップＳ１２３に進み、一般役１〜７いずれかに入賞したか否かを判断する。この場合は、既に図１４のステップＳ１３４で一般役４〜７に入賞していないと判別しているので、実質的には一般役１〜３いずれかに入賞したか否かを判断することになる。
【０１９３】
ステップＳ１２３において、２回目の単位遊技で一般役１〜３いずれかに入賞した（ＹＥＳ）と判別した場合は、ステップＳ１２４に進み、演出実行抽選手段５１４が、一般役１〜３いずれかに入賞したという遊技結果を反映させて、現在のシナリオ５１１Ａ〜Ｄいずれかの選択パターンに従って、３回目の単位遊技に用いる演出シートＡ〜Ｄいずれかを選択する。
【０１９４】
一方、ステップＳ１２３において、２回目の単位遊技で一般役１〜３のいずれにも入賞していない（ＮＯ）と判別した場合は、ステップＳ１２５に進み、演出実行抽選手段５１４が、一般役１〜３いずれにも入賞していないという遊技結果を反映させて、現在のシナリオ５１１Ａ〜Ｄいずれかの選択パターンに従って、３回目の単位遊技に用いる演出シートＡ〜Ｄいずれかを選択する。
【０１９５】
ステップＳ１２４又はＳ１２５において、３回目の単位遊技に用いられる演出シートＡ〜Ｄのいずれかを選択した後、演出実行抽選手段５１４は、選択した演出シートＡ〜Ｄを参照して、３回目の単位遊技で格上げチャンス演出を実行するか否かの抽選を行う。そして、ステップＳ１２６に進み、３回目の単位遊技で格上げチャンス演出を実行するか否かを判断する。
【０１９６】
＜＜３回目の単位遊技：格上げチャンス演出を実行しない場合の処理＞＞
図１５のステップＳ１２６において、３回目の単位遊技で格上げチャンス演出を実行しない（ＮＯ）と判別した場合は、図１３のステップＳ８２で選択したシナリオ５１１Ａ〜Ｄの選択パターンを全て実行したことになるので、そのまま副制御回路サブルーチンを終了する。その後もＢＢ遊技中における一般遊技状態が継続しているならば、再び図１３のステップＳ８１及びＳ８２を経て、次の３回分の単位遊技に対応する新たなシナリオ５１１Ａ〜Ｄが選択される。
【０１９７】
＜＜３回目の単位遊技：格上げチャンス演出を実行する場合の処理＞＞
図１５のステップＳ１２６において、３回目の単位遊技において格上げチャンス演出を実行する（ＹＥＳ）と判別した場合は、上述した図１３のステップＳ８５〜Ｓ９１と同じ制御処理を実行して（ステップＳ１２７〜Ｓ１３３）、３つのストップスイッチ５２Ｌ，５２Ｃ，５２Ｒが全て停止操作されるまでの間に、図２０（ａ）〜（ｄ）に示す第１の格上げチャンス演出画像、及び図２１（ａ）〜（ｅ）に示す第２の格上げチャンス演出画像を、画像表示手段７０に表示させる。
【０１９８】
図１５のステップＳ１３３において、３つのストップスイッチ５２Ｌ，５２Ｃ，５２Ｒが、全て停止操作された（ＹＥＳ）と判別した場合は、ステップＳ１３４に進み、３回目の単位遊技で一般役４〜７いずれかに入賞したか否かを判断する。
【０１９９】
ステップＳ１３４において、３回目の単位遊技で一般役４〜７いずれかに入賞した（ＹＥＳ）と判別した場合は、上述した図１３のステップＳ９３及びＳ９５と同じ制御処理を実行して（ステップＳ１３５及びＳ１３７）、図２２（ａ）に示す敵キャラクターの空振りシーン（第３の格上げチャンス演出画像）と、図２２（ｃ）に示す他の遊技状態への格上げ確定の演出画像とを表示させる。これにより格上げチャンス演出が終了し、次回遊技から他の遊技状態へ移行、すなわち、遊技者により有利な遊技状態へ格上げされる（ステップＳ１３８）。その後、副制御回路サブルーチンを終了する。
【０２００】
一方、ステップＳ１３４において、３回目の単位遊技で一般役４〜７いずれにも入賞していない（ＮＯ）と判別した場合は、ステップＳ１３６に進み、画像表示手段７０に、図２２（ｂ）に示す敵キャラクターのヒットシーン（第３の格上げチャンス演出画像）を表示させる。これにより、図１３のステップＳ８２で選択したシナリオ５１１Ａ〜Ｄの遊技の選択パターンを全て実行したことになるので、そのまま副制御回路サブルーチンを終了する。その後もＢＢ遊技中における一般遊技状態が継続しているならば、再び図１３のステップＳ８１及びＳ８２を経て、次の３回分の単位遊技に対応する新たなシナリオ５１１Ａ〜Ｄが選択される。
【０２０１】
［スロットマシンの効果］
以上説明したように、本実施形態のスロットマシン１０によれば、シナリオ５１１Ａ〜Ｄの選択と、選択されたシナリオ５１１Ａ〜Ｄの演出シートＡ〜Ｄの選択パターンと、前回遊技の結果を反映した演出シートＡ〜Ｄの選択とに基づいて、連続して実施される複数回の単位遊技における演出（本実施形態では、格上げチャンス演出）を制御することができる。これにより、複数回の単位遊技にわたって演出の実行頻度を制御することが可能となり、また、何回目の単位遊技にどのような演出を実行させるかをシナリオ５１１Ａ〜Ｄの演出シートＡ〜Ｄの選択パターンによって制御することができ、前回遊技の結果を反映させて、演出に連続性、関連性及びストーリー性をもたせることが可能となる。この結果、一連の単位遊技をより面白く演出することができる。
【０２０２】
また、遊技者により有利な遊技状態への移行を左右する一連の単位遊技を、前回遊技の結果を反映させたシナリオ５１１Ａ〜Ｄの演出シートＡ〜Ｄの選択パターンに基づいて、より面白く演出することができる。これにより、この格上げ制御状態における一連の単位遊技が特別なチャンス遊技となり、スロットマシン１０の遊技性をさらに向上させることができる。
【０２０３】
さらに、選択された演出シートＡ〜Ｄの種類を演出画像で報知することが可能となり、一連の単位遊技で表示される演出画像（本実施形態では、敵キャラクターＣＨ１〜３）に基づいて、演出シートＡ〜Ｄの種類及びシナリオ５１１Ａ〜Ｄの種類を推測することが可能となる。これにより、現在又は将来の遊技状態を遊技者に報知したり、期待させたりすることができる。また、演出シートＡ〜Ｄはシナリオ５１１Ａ〜Ｄの選択パターンに従って選択されるので、何回目の単位遊技にどのような演出を実行させるかを、シナリオ５１１Ａ〜Ｄの演出シートＡ〜Ｄの選択パターンによって制御することができ、前回遊技の結果を反映させて、演出に連続性、関連性及びストーリー性をもたせることが可能となる。
【０２０４】
これに加え、演出画像に含まれる報知画像（本実施形態では、赤球Ｂ１、青球Ｂ２及び黒球Ｂ３）によって、役抽選で当選した所定役に入賞させやすくなり、この所定役の入賞に基づいて、次回遊技で選択される演出シートＡ〜Ｄを演出の実行頻度の高いものとしたり、より遊技者に有利な遊技状態へ移行させたりすることが可能となり、上述した格上げチャンス演出制御における一連の単位遊技をより面白く演出することができる。
【０２０５】
なお、本発明の遊技機は、上述したスロットマシン１０に限定されるものではない。例えば、本実施形態では、演出シートＢ〜Ｄにそれぞれ敵キャラクターＣＨ１〜３の演出画像を対応させて、演出シートＢ〜Ｄいずれかが選択されたことを報知するようにしたが、これに限らず、シナリオ５１１Ａ〜Ｄにそれぞれ異なる演出画像を対応させて、シナリオ５１１Ａ〜Ｄいずれかが選択されたことを報知するようにしてもよい。
【０２０６】
また、本発明の遊技機の適用は、上述したようなスロットマシン１０に限られるものではなく、例えば、液晶表示装置等の画像表示手段を備えたデジタルパチンコ等におけるスロットマシン機能にそのまま適用することもできる。
【図面の簡単な説明】
【０２０７】
【図１】本発明の一実施形態に係るスロットマシン（遊技機）の外観を示す正面図である。
【図２】上記スロットマシンの制御の機能を示す機能ブロック図である。
【図３】上記スロットマシンの副制御回路を構成する格上げチャンス演出制御手段を示すブロック図である。
【図４】上記格上げチャンス演出制御手段を構成するシナリオデータ記憶手段を示すブロック図である。
【図５】同図（ａ）、（ｂ）は上記シナリオデータ記憶手段に記憶されたシナリオデータのデータ構造を示す概念図である。
【図６】上記スロットマシンを制御する主制御回路を示すブロック図である。
【図７】上記スロットマシンを制御する副制御回路を示すブロック図である。
【図８】上記主制御回路において実行される遊技の進行を制御するメインルーチンを示すフローチャートである。
【図９】役抽選処理と、引き続いて行われるフラグオン処理の役抽選処理サブルーチンを示すフローチャートである。
【図１０】リールの回転、停止のための制御を行うリール変動・停止サブルーチンを示すフローチャートである。
【図１１】図８のサブルーチンにより図柄が停止した後の制御処理を示すフラグオフ処理サブルーチンを示すフローチャートである。
【図１２】フラグオフ定処理サブルーチンの制御処理の一部である役当選時処理サブルーチンを示すフローチャートである。
【図１３】副制御回路により実行される格上げチャンス演出に関する副制御回路サブルーチンのフローチャートであり、１回目の単位遊技に対応する制御処理を示すものである。
【図１４】上記副制御回路サブルーチンのフローチャートであり、２回目の単位遊技に対応する制御処理を示すものである。
【図１５】上記副制御回路サブルーチンのフローチャートであり、３回目の単位遊技に対応する制御処理を示すものである。
【図１６】ＲＢ用抽選表の実施例を示す図である。
【図１７】ＢＢ作動時抽選表の実施例を示す図である。
【図１８】ＢＢ未作動時一般抽選表の実施例を示す図である。
【図１９】上記副制御回路サブルーチンの格上げチャンス演出に用いられる演出シート（抽選表）を示す図である。
【図２０】同図（ａ）〜（ｃ）は上記副制御回路サブルーチンの格上げチャンス演出に用いられる演出画像を示す図である。
【図２１】同図（ａ））〜（ｅ）は上記副制御回路サブルーチンの格上げチャンス演出に用いられる演出画像を示す図である。
【図２２】同図（ａ）〜（ｃ）は上記副制御回路サブルーチンの格上げチャンス演出に用いられる演出画像を示す図である。
【符号の説明】
【０２０８】
１０  スロットマシン（遊技機）
３６  ３−ベットスイッチ
４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒ  リール
５０  スタートスイッチ
５２Ｌ、５２Ｃ、５２Ｒ  ストップスイッチ
７０  画像表示手段
１００  主制御回路
２００  副制御回路
４１０  役抽選手段
４２０  リール制御手段
４３０  遊技制御手段
５００  画像制御手段
５１０  格上げチャンス演出制御手段
５１１  シナリオデータ記憶手段
５１１Ａ〜Ｄ  シナリオ
５１２  演出シートデータ記憶手段
５１３  シナリオ抽選手段
５１４  演出実行抽選手段
５１５  格上げチャンス演出手段
５１６  格上げチャンス演出画像データ記憶手段
５２０  ランプ制御手段
５３０  音声制御手段
Ａ〜Ｄ  演出シートデータ
【図１】
2008142333.tif 000003
【図２】
2008142333.tif 000004
【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
2008142333.tif 000009
【図８】
2008142333.tif 000010
【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
2008142333.tif 000015
【図１４】
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【図１５】
2008142333.tif 000017
【図１６】
2008142333.tif 000018
【図１７】
2008142333.tif 000019
【図１８】
2008142333.tif 000020
【図１９】
2008142333.tif 000021
【図２０】
2008142333.tif 000022
【図２１】
2008142333.tif 000023
【図２２】
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