(57)【要約】【課題】シンボルマトリクスを変更すると共に、キャラクタを当該シンボルマトリクス内において移動表示、停止表示することで、ディスプレイの表示態様を多様化するスロットマシン及びスロットマシンの遊技方法を提供する。【解決手段】スロットマシン１では、ベット数に応じて対象領域数を決定し（Ｓ２１）、当該対象領域数で構成されたマトリクスパターンを抽選により決定することにより（Ｓ２２）、シンボルマトリクス９５を形成する（Ｓ１３）。当該シンボルマトリクス９５を構成する対象シンボル表示領域の夫々にシンボル４６を表示した後、複数の蝶キャラクタ画像９０が、夫々移動パターンに従ってシンボルマトリクス９５上を移動表示される。そして、各蝶キャラクタ画像９０の停止表示により、当該停止領域が有効化されると、有効化されたシンボル表示領域に基づくシンボルのコンビネーションの賞判定結果に対応する賞が払い出される（Ｓ１９）。【選択図】図１
2008125788.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数のシンボル表示領域から構成されるシンボルマトリクスを有し、このシンボルマトリクスのシンボル表示領域に複数種類のシンボルの内から選ばれた一のシンボルが表示されるディスプレイと、
（ａ）所定の遊技価値が賭けられたことを条件に、前記シンボルマトリクスの構成態様を変更し、
（ｂ）前記シンボルマトリクスを構成する各シンボル表示領域にシンボルを表示した第１段階と、前記第１段階の後、複数のキャラクタを当該シンボルマトリクス上で移動表示する第２段階とを有する表示制御を行い、
（ｃ）前記シンボルマトリクスを構成する複数のシンボル表示領域から、前記複数のキャラクタが夫々停止表示されるシンボル表示領域を有効化し、
（ｄ）前記有効化されたシンボル表示領域に係るシンボルによって構成されるシンボルのコンビネーションに基づいて、プレイヤに対する賞の内容を決定する
ゲームコントローラと、を備えることを特徴とするスロットマシン。
【請求項２】
複数のシンボル表示領域から構成されるシンボルマトリクスを有し、このシンボルマトリクスのシンボル表示領域に複数種類のシンボルの内から選ばれた一のシンボルが表示されるディスプレイと、
（ａ）所定の遊技価値がベットされたことを条件に、前記シンボルマトリクスを構成するシンボル表示領域の構成態様が規定されたマトリクスパターンを、複数種類の前記マトリクスパターンから決定し、
（ｂ）決定されたマトリクスパターンに基づいて、前記シンボルマトリクスの構成態様を変更し、
（ｃ）前記シンボルマトリクスを構成する各シンボル表示領域にシンボルを表示した第１段階と、前記第１段階の後、複数のキャラクタを当該シンボルマトリクス上に移動表示する第２段階とを有する表示制御を行い、
（ｄ）前記シンボルマトリクスを構成する複数のシンボル表示領域から、前記複数のキャラクタが夫々停止表示されるシンボル表示領域を有効化し、
（ｅ）前記有効化されたシンボル表示領域に係るシンボルによって構成されるシンボルのコンビネーションに基づいて、プレイヤに対する賞の内容を決定する
ゲームコントローラと、を備えることを特徴とするスロットマシン。
【請求項３】
複数のシンボル表示領域から構成されるシンボルマトリクスを有し、このシンボルマトリクスのシンボル表示領域に複数種類のシンボルの内から選ばれた一のシンボルが表示されるディスプレイと、
（ａ）所定の遊技価値がベットされたことを条件に、ベットされた遊技価値に応じて、前記シンボルマトリクスを構成するシンボル表示領域数を変更し、
（ｂ）前記シンボル表示領域数で構成され、前記シンボルマトリクスを構成するシンボル表示領域の構成態様が規定されたマトリクスパターンを、複数種類の前記マトリクスパターンから決定し、
（ｃ）決定されたマトリクスパターンに基づいて、前記シンボルマトリクスの構成態様を変更し、
（ｄ）前記シンボルマトリクスを構成する各シンボル表示領域にシンボルを表示した第１段階と、前記第１段階の後、複数のキャラクタを当該シンボルマトリクス上に移動表示する第２段階とを有する表示制御を行い、
（ｅ）前記シンボルマトリクスを構成する複数のシンボル表示領域から、前記複数のキャラクタが夫々停止表示されるシンボル表示領域を有効化し、
（ｆ）前記有効化されたシンボル表示領域に係るシンボルによって構成されるシンボルのコンビネーションに基づいて、プレイヤに対する賞の内容を決定する
ゲームコントローラと、を備えることを特徴とするスロットマシン。
【請求項４】
請求項１乃至３に記載のスロットマシンであって、
前記ゲームコントローラは、
前記キャラクタをシンボルマトリクス上に表示する際に、
当該シンボルマトリクス上に表示されるキャラクタの数を決定し、
各キャラクタの移動表示を行った後、夫々に決定された一のシンボル表示領域に、各キャラクタを停止表示することを特徴とするスロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、配置されたシンボルのコンビネーションに基づいて賞を付与するスロットマシン及びスロットマシンのプレイ方法に関し、特に、ランダムに移動表示されるキャラクタが停止表示されたシンボルのコンビネーションに基づいて、プレイヤに付与される賞の内容を決定するスロットマシン及びスロットマシンの遊技方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、スロットマシンでは、シンボル表示領域がマトリクス状に配列されているものが一般的である。このシンボル表示領域では、複数種類のシンボルにより構成されるシンボル列から一のシンボルが配置される。
そして、これら一般的なスロットマシンにおいては、マトリクス状に配置された複数のシンボル表示領域の内、或る直線状の有効入賞ライン上に位置するシンボル表示領域に配置されたシンボルのコンビネーションに基づいて、プレイヤに付与される賞の内容を決定している。
この点、直線状の有効入賞ライン上におけるシンボルのコンビネーションで賞の内容を決定する態様は、あまりに一般的になりすぎているため、プレイヤが容易に賞の内容を予測することができる。この結果、この直線状の有効入賞ラインに基づく態様は、ゲームの興趣を向上させるという点で有効に作用していない。
【０００３】
この点を考慮して、有効入賞ラインを多様化したスロットマシンや有効入賞ラインの概念が存在しないスロットマシンが開発されている。例えば、直線状の有効入賞ラインにおけるシンボルのコンビネーションのみで賞の内容を決定しないスロットマシンとして、米国特許第６０９３１０２号明細書（特許文献１）に記載されたスロットマシンや米国特許第６９６０１３３号明細書（特許文献２）に記載されたスロットマシンが知られている。
【特許文献１】米国特許第６０９３１０２号明細書
【特許文献２】米国特許第６９６０１３３号明細書
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
これら特許文献１、２に記載されたスロットマシンでは、有効入賞ラインの多様化や有効入賞ラインの概念を用いずに賞の内容を決定しているが、マトリクス状に配置されたシンボル表示領域によってプレイヤに示されるゲーム結果の態様は、直線状の有効入賞ライン上におけるシンボルのコンビネーションで賞の内容を決定する態様と結果的に同じになってしまっている。
【０００５】
本発明は、前記従来の問題点を解消するためになされたものであり、配置されたシンボルのコンビネーションに基づいて賞を付与するスロットマシン及びスロットマシンの遊技方法に関し、特に、従来の有効ラインに基づいたりするシンボルの決定方式とは異なる全く新しい演出に基づいて有効なシンボルを決定することが可能なスロットマシン及びスロットマシンの遊技方法を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
前記目的を達成するため請求項１に係るスロットマシン（例えば、スロットマシン１）は、複数のシンボル表示領域（例えば、シンボル表示領域３１〜４５）から構成されるシンボルマトリクス（例えば、シンボルマトリクス９５）を有し、このシンボルマトリクスのシンボル表示領域に複数種類のシンボル（例えば、シンボル４６）の内から選ばれた一のシンボルが表示されるディスプレイ（例えば、下側ディスプレイ６）と、（ａ）所定の遊技価値が賭けられたことを条件に、前記シンボルマトリクスの構成態様を変更し、（ｂ）前記シンボルマトリクスを構成する各シンボル表示領域にシンボルを表示した第１段階と、前記第１段階の後、キャラクタ（例えば、蝶キャラクタ画像９０）を当該シンボルマトリクス上に移動表示する第２段階とを有する表示制御を行い、（ｃ）前記シンボルマトリクスを構成する複数のシンボル表示領域から、前記キャラクタが停止表示される一のシンボル表示領域を有効化し、（ｄ）前記有効化されたシンボル表示領域に係るシンボルによって構成されるシンボルのコンビネーションに基づいて、プレイヤに対する賞の内容を決定するゲームコントローラ（例えば、ゲームコントローラ７５）と、を備えることを特徴とする。
【０００７】
つまり、請求項１に係るスロットマシンによれば、前記第１段階と第２段階とを備える表示制御が行われるので、ディスプレイでは、シンボルマトリクスを構成する各シンボル表示領域に一のシンボルが表示された後、キャラクタの移動表示が行われる。この結果、当該スロットマシンのディスプレイの表示態様は、キャラクタの移動表示によって多様なものとなる。
又、当該スロットマシンにおいて、シンボルマトリクスは、所定の遊技価値が賭けられたことを条件に、その構成態様（シンボルマトリクスを構成するシンボル表示領域の数及び配置）が変更される。即ち、シンボルマトリクスの構成態様が変更されることにより、ディスプレイの表示を多様化なものにすることができる。
更に、当該スロットマシンは、シンボルマトリクスを構成するシンボル表示領域から、キャラクタが停止表示されるシンボル表示領域を有効化し、有効化されたシンボル表示領域に係るシンボルのコンビネーションに基づいて賞の内容を決定する。
この点、シンボルマトリクスの構成態様が変更されると、当該シンボルマトリクスに含まれるシンボルの種類や数が変更されることになる。これにより、当該スロットマシンでは、有効化される可能性を有するシンボルの種類や数が変更されるので、多様な条件の下でゲームを行うことができる。
尚、「前記有効化されたシンボル表示領域に係るシンボルによって構成されるシンボルのコンビネーションに基づいて、プレイヤに対する賞の内容を決定する」際のシンボルのコンビネーションは、「賞の内容を決定する際における判定範囲」を示しており、当該シンボルのコンビネーションを賞判定の対象としていれば、どのような賞判定の手法を用いても良い。
即ち、賞の内容を決定する際に、当該シンボルのコンビネーションにおける「特定種類のシンボルの組み合わせ態様（例えば、ポーカーにおける各役）」に基づく賞判定を行うことも可能であるし、当該シンボルのコンビネーションにおける同種のシンボルの数に基づく賞判定を行うことも可能である。
【０００８】
又、請求項２に係るスロットマシン（例えば、スロットマシン１）は、複数のシンボル表示領域（例えば、シンボル表示領域３１〜４５）から構成されるシンボルマトリクス（例えば、シンボルマトリクス９５）を有し、このシンボルマトリクスのシンボル表示領域に複数種類のシンボル（例えば、シンボル４６）の内から選ばれた一のシンボルが表示されるディスプレイ（例えば、下側ディスプレイ６）と、（ａ）所定の遊技価値がベットされたことを条件に、前記シンボルマトリクスを構成するシンボル表示領域の構成態様が規定されたマトリクスパターンを、複数種類の前記マトリクスパターンから決定し、（ｂ）決定されたマトリクスパターンに基づいて、前記シンボルマトリクスの構成態様を変更し、（ｃ）前記シンボルマトリクスを構成する各シンボル表示領域にシンボルを表示した第１段階と、前記第１段階の後、キャラクタ（例えば、蝶キャラクタ画像９０）を当該シンボルマトリクス上に移動表示する第２段階とを有する表示制御を行い、（ｄ）前記シンボルマトリクスを構成する複数のシンボル表示領域から、前記キャラクタが停止表示される一のシンボル表示領域を有効化し、（ｅ）前記有効化されたシンボル表示領域に係るシンボルによって構成されるシンボルのコンビネーションに基づいて、プレイヤに対する賞の内容を決定するゲームコントローラ（例えば、ゲームコントローラ７５）と、を備えることを特徴とする。
【０００９】
即ち、請求項２に係るスロットマシンによれば、前記第１段階と第２段階とを備える表示制御が行われるので、ディスプレイでは、シンボルマトリクスを構成する各シンボル表示領域に一のシンボルが表示された後、キャラクタの移動表示が行われる。この結果、当該スロットマシンのディスプレイの表示態様は、キャラクタの移動表示によって多様なものとなる。
又、当該スロットマシンにおいては、所定の遊技価値が賭けられたことを条件に、シンボルマトリクスの構成態様（シンボルマトリクスを構成するシンボル表示領域の数及び配置）が規定されたマトリクスパターンを、複数種類のマトリクスパターンから決定し、決定されたマトリクスパターンに基づいて、シンボルマトリクスの構成態様が変更される。
即ち、シンボルマトリクスの構成態様が変更されることにより、ディスプレイの表示を多様化なものにすることができる。又、複数種類のマトリクスパターンから決定することにより、シンボルマトリクスの構成態様の変更に係る処理負担を軽減することができる。
更に、当該スロットマシンは、シンボルマトリクスを構成するシンボル表示領域から、キャラクタが停止表示されるシンボル表示領域を有効化し、有効化されたシンボル表示領域に係るシンボルのコンビネーションに基づいて賞の内容を決定する。
この点、シンボルマトリクスの構成態様が変更されると、当該シンボルマトリクスに含まれるシンボルの種類や数が変更されることになる。これにより、当該スロットマシンでは、有効化される可能性を有するシンボルの種類や数が変更されるので、多様な条件の下でゲームを行うことができる。
尚、この請求項２に係るスロットマシンにおいても、上記「シンボルのコンビネーション」は、「賞の内容を決定する際における判定範囲」を示しており、当該シンボルのコンビネーションを賞判定の対象としていれば、賞判定の手法は問わない。従って、賞の内容を決定する際に、当該シンボルのコンビネーションにおける「特定種類のシンボルの組み合わせ態様（例えば、ポーカーにおける「ストレート」等の役）」に基づく賞判定を行うことも可能であるし、当該シンボルのコンビネーションにおける「同種のシンボルの数に基づく賞判定」を行うことも可能である。
【００１０】
そして、請求項３に係るスロットマシン（例えば、スロットマシン１）は、複数のシンボル表示領域（例えば、シンボル表示領域３１〜４５）から構成されるシンボルマトリクス（例えば、シンボルマトリクス９５）を有し、このシンボルマトリクスのシンボル表示領域に複数種類のシンボル（例えば、シンボル４６）の内から選ばれた一のシンボルが表示されるディスプレイと、（ａ）所定の遊技価値がベットされたことを条件に、ベットされた遊技価値に応じて、前記シンボルマトリクスを構成するシンボル表示領域数を変更し、（ｂ）前記シンボル表示領域数で構成され、前記シンボルマトリクスを構成するシンボル表示領域の構成態様が規定されたマトリクスパターンを、複数種類の前記マトリクスパターンから決定し、（ｃ）決定されたマトリクスパターンに基づいて、前記シンボルマトリクスの構成態様を変更し、（ｄ）前記シンボルマトリクスを構成する各シンボル表示領域にシンボルを表示した第１段階と、前記第１段階の後、キャラクタ（例えば、蝶キャラクタ画像９０）を当該シンボルマトリクス上に移動表示する第２段階とを有する表示制御を行い、（ｅ）前記シンボルマトリクスを構成する複数のシンボル表示領域から、前記キャラクタが停止表示される一のシンボル表示領域を有効化し、（ｆ）前記有効化されたシンボル表示領域に係るシンボルによって構成されるシンボルのコンビネーションに基づいて、プレイヤに対する賞の内容を決定するゲームコントローラ（例えば、ゲームコントローラ７５）と、を備えることを特徴とする。
【００１１】
従って、請求項３に係るスロットマシンによれば、前記第１段階と第２段階とを備える表示制御が行われるので、ディスプレイでは、シンボルマトリクスを構成する各シンボル表示領域に一のシンボルが表示された後、キャラクタの移動表示が行われる。この結果、当該スロットマシンのディスプレイの表示態様は、キャラクタの移動表示によって多様なものとなる。
又、当該スロットマシンにおいて、所定の遊技価値が賭けられたことを条件に、ベットされた遊技価値に応じて、前記シンボルマトリクスを構成するシンボル表示領域数を変更し、当該シンボル表示領域数で構成された複数種類のマトリクスパターンから、マトリクスパターンを決定する。そして、前記シンボルマトリクスの構成態様は、決定されたマトリクスパターンに基づいて変更される。即ち、ベット操作において、ベットする遊技価値を調整することにより、プレイヤは、シンボルマトリクスの構成態様（シンボルマトリクスを構成するシンボル表示領域の数及び配置）の変更に関与することができる。又、複数種類のマトリクスパターンからマトリクスパターンが決定されるので、シンボルマトリクスの構成態様の変更に係る処理負担を軽減することができる。更に、シンボルマトリクスの構成態様が変更されることにより、ディスプレイの表示を多様化なものにすることができる。
更に、当該スロットマシンは、シンボルマトリクスを構成するシンボル表示領域から、キャラクタが停止表示されるシンボル表示領域を有効化し、有効化されたシンボル表示領域に係るシンボルのコンビネーションに基づいて賞の内容を決定する。
この点、シンボルマトリクスの構成態様が変更されると、当該シンボルマトリクスに含まれるシンボルの種類や数が変更されることになる。これにより、当該スロットマシンでは、有効化される可能性を有するシンボルの種類や数が変更されるので、多様な条件の下でゲームを行うことができる。そして、プレイヤはベットされた遊技価値を介して、シンボルマトリクスの構成態様の変更に関与することができるので、プレイヤは、所望の条件に近いゲームの条件で遊技を行うことができる。
尚、この請求項３に係るスロットマシンにおいても、上記「シンボルのコンビネーション」は、「賞の内容を決定する際における判定範囲」を示しており、当該「シンボルのコンビネーション」を賞判定の対象としていれば、賞判定の手法は問わない。つまり、賞の内容を決定する際に、当該シンボルのコンビネーションにおける「特定種類のシンボルの組み合わせ態様（例えば、ポーカーにおける「ストレート」等の役）」に基づく賞判定を行うことも可能であるし、当該シンボルのコンビネーションにおける同種のシンボルの数に基づく賞判定を行うことも可能である。
【００１２】
更に、請求項４に係るスロットマシン（例えば、スロットマシン１）は、請求項１乃至３に記載のスロットマシンであって、前記ゲームコントローラ（例えば、ゲームコントローラ７５）は、前記キャラクタ（例えば、蝶キャラクタ画像９０）をシンボルマトリクス（例えば、シンボルマトリクス９５）上に表示する際に、当該シンボルマトリクス上に表示されるキャラクタの数を決定し、各キャラクタの移動表示を行った後、夫々に決定された一のシンボル表示領域に、各キャラクタを停止表示することを特徴とする。
【００１３】
そして、請求項４に係るスロットマシンによれば、前記キャラクタをシンボルマトリクス上に表示する際に、当該シンボルマトリクス上に表示されるキャラクタの数を決定し、各キャラクタの移動表示を行った後、夫々に決定された一のシンボル表示領域に、各キャラクタを停止表示する。これにより、スロットマシンでのゲームにおいて、キャラクタの数が変更されることになるため、ディスプレイ上におけるキャラクタの移動表示を更に多様なものにすることができる。
【発明の効果】
【００１４】
本願発明に係るスロットマシン及びスロットマシンの遊技方法によれば、所定の遊技価値がベットされたことを条件に、シンボルマトリクスの構成態様を変更すると共に、シンボルマトリクスを構成する各シンボル表示領域にシンボルを表示した第１段階と、前記第１段階の後、キャラクタを当該シンボルマトリクス上に移動表示する第２段階とを有する表示制御を行うので、ディスプレイにおける表示態様を多様なものにすることができる。
又、移動表示されたキャラクタが停止表示されたシンボル表示領域に係るシンボルで構成されるシンボルのコンビネーションに基づいて、賞の内容（即ち、ゲーム結果）が報知されるので、従来とは異なる態様でゲーム結果を報知することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１５】
以下、本発明に係るスロットマシンを所謂ビデオスロットマシンに適用して具体化した実施形態について、図面を参照しつつ詳細に説明する。ここで、ビデオスロットマシンとは、液晶ディスプレイ等の画像表示装置を有し、画像表示装置に対して各種シンボルの画像を表示させることにより遊技を行うスロットマシンである。
【００１６】
先ず、本実施形態に係るスロットマシン１におけるゲームの概要について説明する。プレイヤによって所定のベット数がベットされると、当該ベット数に応じて、シンボル表示部７を構成する１５個のシンボル表示領域（シンボル表示領域３１〜４５）から、マトリクスパターンに基づいて、シンボルマトリクス９５が形成される（図１、図１８〜図２０参照）。このシンボルマトリクス９５を構成する各シンボル表示領域には、夫々規定のシンボル４６が配置される。
その後、当該シンボルマトリクス９５上において、所定数の蝶キャラクタ画像９０が夫々ランダムに移動表示され（図１、図１８参照）、各蝶キャラクタ画像９０に規定された停止領域（つまり、シンボルマトリクス９５を構成する一のシンボル表示領域であり、蝶キャラクタ画像９０が停止表示されるシンボル表示領域）に停止表示され（図１９参照）、停止領域であるシンボル表示領域が有効化される。
各蝶キャラクタ画像９０の停止表示の後、当該有効化されたシンボル表示領域（即ち、蝶キャラクタ画像９０が停止表示されたシンボル表示領域）に係るシンボル４６で構成されるシンボルのコンビネーションに基づいて、プレイヤに賞が付与される。
つまり、スロットマシン１は、ベット数に応じて、シンボルマトリクスの構成態様（シンボル表示領域の数及び配置）を変更するという特徴を有している。換言すれば、スロットマシン１では、シンボルのコンビネーションを構成しうるシンボル４６の数、種類をベット数に応じて変更するという特徴を有している。
【００１７】
次に、本実施形態に係るスロットマシン１の概略構成について、図面を参照しつつ説明する。図２は、本実施形態に係るスロットマシン１の外観斜視図である。
本実施形態に係るスロットマシン１は、キャビネット２と、キャビネット２の上側に設置されたトップボックス３と、キャビネット２の前面に設けられたメインドア４とを備えている。
【００１８】
また、トップボックス３前面には、上側ディスプレイ５が設けられている。ここで、上側ディスプレイ５は、公知の液晶ディスプレイによって構成され、遊技方法や配当表などが表示される。
【００１９】
一方、メインドア４の前面には下側ディスプレイ６が設けられている。ここで、下側ディスプレイ６は、公知の液晶ディスプレイによって構成され、シンボル表示部７を有している（図２参照）。
図３に示すように、シンボル表示部７は、シンボル表示領域３１〜４５を縦３列、横５列に並べて構成されている。即ち、シンボル表示部７には、１５個のシンボル表示領域が形成されている。
このシンボル表示部７を構成する各シンボル表示領域３１〜４５には、図７に示す「桜」、「菊」、「コスモス」、「バラ」、「ひまわり」、「ユリ」、「チューリップ」、「パンジー」に「ブランク」を加えた９種類のシンボル４６のうち、夫々一種類のシンボル４６が配置されるように規定されている。ここで、各シンボル表示領域３１〜４５に配置されるシンボル４６は、夫々、常に同一種類のシンボルが配置されるように構成されている（図２０参照）。例えば、図２０に示す場合、シンボル表示領域３８には、常に「コスモス」のシンボル４６が配置されるように規定されている。
即ち、スロットマシン１においては、シンボル表示部７を構成するシンボル表示領域３１〜４５に対して、夫々、図２０に示すシンボル４６が関連付けられている。従って、或るゲームを終え、次のゲームを開始する場合であっても、或るシンボル表示領域に表示されるシンボル４６の種類が異なることはない。
【００２０】
又、スロットマシン１では、シンボル表示部７を構成するシンボル表示領域３１〜４５の内、複数のシンボル表示領域により、シンボルマトリクス９５が形成される。
上述したように、スロットマシン１におけるゲーム結果は、シンボルマトリクス９５を構成するシンボル表示領域（以下、対象シンボル表示領域という）の内、有効化されたシンボル表示領域に係るシンボルのコンビネーションに基づいて決定される。即ち、このシンボルマトリクス９５は、ゲーム結果を構成する可能性があるシンボル表示領域を規定する。換言すれば、当該シンボルマトリクス９５は、一のゲーム結果であるシンボルのコンビネーションを構成する可能性があるシンボル４６の種類等を規定するものである。
尚、このシンボルマトリクス９５は、後述するシンボルマトリクス変更処理（Ｓ１３）で決定されるマトリクスパターンに基づいて形成される。
【００２１】
また、下側ディスプレイ６の前面には、タッチパネル１１が設けられており、プレイヤはタッチパネル１１を操作して各種の指示を入力することができる。
更に、下側ディスプレイ６には、クレジット数表示部８及びペイアウト数表示部９が設けられている。クレジット数表示部８には、現在プレイヤが所有するクレジット数が表示される。ペイアウト数表示部９には、上記有効化されたシンボル表示領域に係るシンボル４６で構成されるシンボルのコンビネーションが所定の入賞コンビネーションであった場合に付与される賞の額が表示される。
【００２２】
そして、下側ディスプレイ６の下方には、プレイヤによる遊技進行に係る指示が入力される複数のボタンが配設されたコントロールパネル１５と、遊技媒体であるコインをキャビネット２内に受け入れるコイン受入口１６と、紙幣挿入口１７とが設けられている。
コントロールパネル１５には、スタートボタン１８と、チェンジボタン１９と、ＣＡＳＨＯＵＴボタン２０と、１−ＢＥＴボタン２１と、最大ＢＥＴボタン２２とが設けられている。スタートボタン１８は、スロットマシン１におけるゲームの開始指示を入力するための操作手段である。チェンジボタン１９は、遊技場の係員に両替を要求する際に用いられる操作手段である。ＣＡＳＨＯＵＴボタン２０は、プレイヤが所有するクレジット数に応じたコイン（１クレジットがコイン１枚に相当）をコイン払出口２８からコイントレイ２９による払出指示、又はバーコード付チケットによる払出指示を入力するための操作手段である。
１−ＢＥＴボタン２１は、プレイヤの所有するクレジットの内、１クレジットを遊技に賭ける（ベットする）指示を受け付けるための操作手段である。また、最大ＢＥＴボタン２２は、プレイヤの所有するクレジットのうち、１回の遊技に賭けることが可能な最大クレジット数（本実施形態では５０クレジット）を遊技に賭ける指示を受け付けるための操作手段である。尚、ＢＥＴボタンとしては、他にも３−ＢＥＴボタン等、様々な種類のＢＥＴボタンを設けることも可能である。
【００２３】
尚、本実施形態に係るスロットマシン１では、遊技媒体として、コイン、紙幣又はこれらに相当する電子的な有価情報（クレジット）が用いられる。但し、本発明に適用可能な遊技媒体は、これに限定されるものではなく、例えば、メダル、トークン、電子マネー、チケットを挙げることができる。
【００２４】
次に、本実施形態に係るスロットマシン１の制御系に係る構成について図面を参照しつつ詳細に説明する。図４は、本実施形態に係るスロットマシン１の制御系を模式的に示すブロック図である。
【００２５】
図４に示すように、スロットマシン１の制御系は、基本的にマザーボード６０とゲーミングボード５０から構成されている。即ち、マザーボード６０とゲーミングボード５０により、スロットマシン１におけるゲームに係る制御を行うゲームコントローラ７５が構成されている。
【００２６】
ゲーミングボード５０は、内部バスによって互い接続されたＣＰＵ５１、ＲＯＭ５５及びブートＲＯＭ５２と、メモリカード５３に対応したカードスロット５３Ｓと、ＧＡＬ（Generic Array Logic）５４に対応したＩＣソケット５４Ｓを備えている。
【００２７】
メモリカード５３は、不揮発性メモリで構成されており、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラム（以下、ゲームプログラム等という）が記録された記録媒体である。メモリカード５３に記録されたゲームプログラムには、抽選プログラムが含まれている。この抽選プログラムは、各蝶キャラクタ画像９０の停止領域等を決定するためのプログラムである。
【００２８】
続いて、マザーボード６０について説明する。マザーボード６０は、市販の汎用マザーボード（パーソナルコンピュータの基本部品を実装したプリント配線板）を用いて構成され、メインＣＰＵ６１と、ＲＯＭ６２と、ＲＡＭ６３と、通信インターフェイス６４とを備えている。
【００２９】
ＲＯＭ６２には、フラッシュメモリ等のメモリデバイスからなり、メインＣＰＵ６１により実行されるＢＩＯＳ等のプログラム等の恒久的なデータが記憶されている。メインＣＰＵ６１によってＢＩＯＳが実行されると、所定の周辺装置の初期化処理が行われ、メモリカード５３に記憶されているゲームプログラム等の取込処理がゲーミングボード５０を介して開始される。
【００３０】
ＲＡＭ６３には、メインＣＰＵ６１が作動する際に用いられるデータやプログラムが記憶される。また、ＲＡＭ６３は、ゲーミングボード５０を介して読み出される認証プログラム、ゲームプログラム等の各種プログラムや、プレイヤが現在所有するクレジット数等の各種情報を記憶することができる。
【００３１】
また、通信インターフェイス６４は、通信回線を介して遊技場内に設置されたサーバ等との通信を行うための通信装置である。
【００３２】
そして、マザーボード６０には、後述する本体ＰＣＢ７０及びドアＰＣＢ８０が、夫々ＵＳＢによって接続されている。更に、マザーボード６０には、電源ユニット６５が接続されている。電源ユニット６５からマザーボード６０に電力が供給されると、マザーボード６０のメインＣＰＵ６１が起動される。更に、ＰＣＩバスを介してゲーミングボード５０に電力が供給され、ＣＰＵ５１が起動される。
【００３３】
また、本体ＰＣＢ７０には、ホッパー６６、コイン検出部６７、グラフィックボード６８、スピーカ６９、タッチパネル１１、紙幣挿入口１７等が接続されている。
【００３４】
グラフィックボード６８は、メインＣＰＵ６１からの制御信号に基づいて、上側ディスプレイ５、下側ディスプレイ６における画像表示を制御する。例えば、ゲーム中では、シンボル表示部７におけるシンボルマトリクス９５の構成変更及びこれに伴うシンボル４６の表示・非表示や、蝶キャラクタ画像９０の移動表示及び停止表示等の表示制御全般を行う。
【００３５】
一方、ドアＰＣＢ８０には、コントロールパネル１５、リバータ１６Ｓ、コインカウンタ１６Ｃ、冷陰極管８１が接続されている。コントロールパネル１５には、スタートボタン１８に対応するスタートスイッチ１８Ｓ、チェンジボタン１９に対応するチェンジスイッチ１９Ｓ、ＣＡＳＨＯＵＴボタン２０に対応するＣＡＳＨＯＵＴスイッチ２０Ｓ、１−ＢＥＴボタン２１に対応する１−ＢＥＴスイッチ２１Ｓ、最大ＢＥＴボタン２２に対応する最大ＢＥＴスイッチ２２Ｓが設けられている。各スイッチは、対応するボタンがプレイヤによって操作されたとき、メインＣＰＵ６１に対して入力信号を出力する。
【００３６】
続いて、本実施形態に係るスロットマシン１において実行されるメイン制御プログラムについて、図面を参照しつつ詳細に説明する。図５は、メイン制御プログラムのフローチャートである。
尚、スロットマシン１には、既にゲーミングボード５０のカードスロット５３Ｓにメモリカード５３が差し込まれ、ＩＣソケット５４ＳにＧＡＬ５４が取り付けられているものとする。
【００３７】
まず、電源ユニット６５において電源スイッチの投入（電源の投入）が行われると、マザーボード６０、ゲーミングボード５０を夫々起動し、認証読取処理（Ｓ１）が実行される。この認証読取処理において、マザーボード６０、ゲーミングボード５０は、それぞれ別個の処理を並行して行う。
即ち、ゲーミングボード５０では、ＣＰＵ５１が、ブートＲＯＭ５２に格納されている予備認証プログラムを読み出し、予備認証を行う。この予備認証は、前記予備認証プログラムに従い、マザーボード６０への取込前に予め認証プログラムの改竄が行われていないことを確認及び証明する処理である。
一方、マザーボード６０では、メインＣＰＵ６１が、ＲＯＭ６２に格納されているＢＩＯＳを実行して、ＢＩＯＳに組み込まれている圧縮データをＲＡＭ６３に展開する。そして、メインＣＰＵ６１は、ＲＡＭ６３に展開されたＢＩＯＳの実行と、各種周辺装置の診断と初期化を行う。
【００３８】
上記処理の後、メインＣＰＵ６１は、ＲＯＭ５５に格納されている認証プログラムを読み出し、認証を行う。この認証は、カードスロット５３Ｓに差し込まれているメモリカード５３に格納されているゲームプログラム等が改竄されていないことを確認及び証明する所定である。この認証処理が正常に終了すると、メインＣＰＵ６１は、認証対象となった（認証された）ゲームプログラム等をＲＡＭ６３に書き込む。続いて、ゲーミングボード５０を介して、ＧＡＬ５４に記憶されているペイアウト率設定用データを読み出す取込処理を行い、読み出したペイアウト率設定用データをＲＡＭ６３に書き込む。
上述した処理を行った後、メインＣＰＵ６１は、認証読取処理を終了する。
【００３９】
そして、Ｓ２においては、メインＣＰＵ６１は、認証読取処理（Ｓ１）で認証されたゲームプログラム等をＲＡＭ６３より順次読み出して実行し、メイン遊技処理を行う。このメイン遊技処理を実行することにより、本実施形態に係るスロットマシン１でのゲームが行われる。そして、メイン遊技処理は、スロットマシン１に電源が供給されている間、繰り返し実行される。
【００４０】
次に、メイン遊技処理（Ｓ２）について図面を参照しつつ詳細に説明する。図６は、本実施形態に係るメイン遊技処理プログラムのフローチャートである。尚、図６、図８、図１５に示す各プログラムは、メモリカード５３に格納されており、スロットマシン１が備えるＲＡＭ６３に展開して、メインＣＰＵ６１により実行される。
【００４１】
図６に示すように、メインＣＰＵ６１は、先ず、所定の初期化処理を行った後、スタート受付処理（Ｓ１１）を行う。この時、初期化処理では、所定のデータ領域に設定されている項目のデータ（例えば、払出枚数カウンタなど）のクリア等の処理が行われる。又、スタート受付処理（Ｓ１１）においては、プレイヤにより、コインの投入や１−ＢＥＴボタン２１、最大ＢＥＴボタン２２を用いたベット操作が行われ、コインの投入やベット数等が設定される。
【００４２】
次に、Ｓ１２においては、メインＣＰＵ６１は、スタートボタン１８が入力されたか否かについての判断を行う。スタートボタン１８が入力されたか否かは、スタートスイッチ１８Ｓからの入力信号を受信したか否かに基づいて判断を行う。
スタートボタン１８が入力されていない場合（Ｓ１２：ＮＯ）、メインＣＰＵ６１は、再びスタート受付処理（Ｓ１１）に処理を戻す。この場合、ベット数の修正等の操作が可能となる。一方、スタートボタン１８が入力された場合（Ｓ１２：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ６１は、１−ＢＥＴボタン２１、最大ＢＥＴボタン２２の操作に基づき設定されたベット数を所有するクレジット数から減算し、当該ベット数をベット情報としてＲＡＭ６３に格納する。
【００４３】
続いて、Ｓ１３では、メインＣＰＵ６１は、シンボルマトリクス変更処理を実行する。このシンボルマトリクス変更処理（Ｓ１３）は、シンボル表示部７に形成されるシンボルマトリクス９５の構成態様（対象シンボル表示領域の数及びシンボル表示部７における対象シンボル表示領域の位置）を変更する処理である。即ち、このシンボルマトリクス変更処理（Ｓ１３）は、今回のゲーム結果を構成する可能性があるシンボル４６の種類を決定する処理でもある。
そして、シンボルマトリクス変更処理では、ＲＡＭ６３に格納されているベット情報に基づいて、シンボルマトリクス９５を構成する対象シンボル表示領域の数（以下、対象領域数）を決定し、当該対象領域数で構成された複数のマトリクスパターンから一のマトリクスパターンを決定する。その後、今回のゲームにおけるシンボルマトリクス９５は、当該マトリクスパターンに基づいて形成される。マトリクスパターンに基づくシンボルマトリクス９５を形成した後、メインＣＰＵ６１は、Ｓ１４に処理を移行する。
尚、シンボルマトリクス変更処理については、後に図面を参照しつつ詳細に説明するので、ここでの説明は省略する。
【００４４】
Ｓ１４に移行すると、メインＣＰＵ６１は、キャラクタ数決定処理を実行する。このキャラクタ数決定処理（Ｓ１４）は、シンボルマトリクス９５上に表示される蝶キャラクタ画像９０の数（以下、キャラクタ数という）を決定する処理である。換言すると、キャラクタ数決定処理（Ｓ１４）は、シンボルのコンビネーションを構成するシンボル４６の数を決定する処理でもある。
キャラクタ数決定処理（Ｓ１４）に移行すると、メインＣＰＵ６１は、ＲＡＭ６３に記憶された抽選プログラムを実行することで、キャラクタ数を「８」「１０」「１５」から決定する。具体的には、メインＣＰＵ６１は、抽選プログラムに含まれる乱数発生用プログラムを実行することで、所定の乱数値範囲の数値範囲の中から乱数値をサンプリングする。その後、メインＣＰＵ６１は、サンプリングされた乱数値とキャラクタ数決定テーブル（図１３参照）に基づいて、今回のゲームにおけるキャラクタ数を決定する。
こうして決定されたキャラクタ数をＲＡＭ６３に格納した後、メインＣＰＵ６１は、Ｓ１５に処理を移行する。
【００４５】
Ｓ１５に移行すると、メインＣＰＵ６１は、停止領域決定処理を実行する。停止領域決定処理（Ｓ１５）とは、シンボルマトリクス９５を構成する複数のシンボル表示領域から、停止領域（即ち、蝶キャラクタ画像９０が停止表示されるシンボル表示領域）を決定する処理である。
具体的には、停止領域決定処理（Ｓ１５）において、メインＣＰＵ６１は、上記乱数発生用プログラムを実行することにより、所定の乱数値範囲から一の乱数値をサンプリングする。そして、メインＣＰＵ６１は、各シンボル表示領域３１〜４５に対して、所定の乱数値範囲が規定されている停止領域決定テーブル（図１４参照）を参照し、サンプリングした乱数値がどのシンボル表示領域に係る乱数値範囲に属するかに基づいて、停止領域を決定する。
この点、一の蝶キャラクタ画像９０に対する停止領域は、一のシンボル表示領域であればよく、複数の蝶キャラクタ画像９０に係る停止領域が同一のシンボル表示領域であってもよい。従って、図１におけるシンボル表示領域３５のように、３つの蝶キャラクタ画像９０が一のシンボル表示領域に停止表示される場合も生じうる。
【００４６】
又、上記処理は、停止領域決定処理（Ｓ１５）において、キャラクタ数決定処理（Ｓ１４）で決定されたキャラクタ数に応じた回数分の処理が行われる。従って、シンボル表示部７内に表示される全ての蝶キャラクタ画像９０に対して、夫々に対する停止領域が決定される。キャラクタ数に対応する数の停止領域を決定し、各蝶キャラクタ画像９０にそれぞれ停止領域を関連付けてＲＡＭ６３に格納した後、メインＣＰＵ６１は、Ｓ１６に処理を移行する。
【００４７】
尚、停止領域決定テーブル（図１４参照）において、各シンボル表示領域３１〜４５に対して夫々乱数値範囲を規定し、当該停止領域決定テーブルに基づいて各蝶キャラクタ画像９０の停止領域を決定しているため、決定された停止領域が対象シンボル領域に該当しない場合（即ち、停止領域がシンボルマトリクス９５を構成しないシンボル表示領域となる場合）が生じうる。
この点、本実施形態では、決定された停止領域が対象シンボル領域に該当しない場合、メインＣＰＵ６１は、各蝶キャラクタ画像９０に対する停止領域が対象シンボル領域に該当するまで抽選を繰り返す。
【００４８】
Ｓ１６では、メインＣＰＵ６１は、キャラクタ表示処理を実行する。このキャラクタ表示処理（Ｓ１６）は、キャラクタ数決定処理（Ｓ１４）で決定されたキャラクタ数の蝶キャラクタ画像９０をシンボル表示部７上（即ち、シンボルマトリクス９５上）に表示すると共に、各蝶キャラクタ画像９０を移動表示し、夫々に対して停止領域決定処理（Ｓ１４）で決定された停止領域に停止表示する処理である。
又、キャラクタ表示処理（Ｓ１６）では、蝶キャラクタ画像９０毎に、シンボル表示部７上を移動表示する際の移動パターンが決定される。この移動パターンに基づいて、蝶キャラクタ画像９０は、各々シンボル表示部７上を移動表示される。そして、キャラクタ数に基づく全ての蝶キャラクタ画像９０が夫々停止領域に停止表示されると、メインＣＰＵ６１は、Ｓ１７に処理を移行する。
尚、キャラクタ表示処理（Ｓ１６）については、後に図面を参照しつつ詳細に説明するので、ここでの詳細な説明は省略する。
【００４９】
続いて、Ｓ１７に移行すると、メインＣＰＵ６１は、賞判定処理を実行する。この賞判定処理（Ｓ１７）では、停止領域決定処理（Ｓ１５）により決定された各蝶キャラクタ画像９０の停止領域に係るシンボル４６のコンビネーション（即ち、有効化されたシンボル表示領域に係るシンボル４６のコンビネーション）が、何らかの賞を払い出す特定のコンビネーションとなっているか否かを判定する。
具体的には、メインＣＰＵ６１は、各蝶キャラクタ画像９０に対する停止領域を参照することにより、シンボルのコンビネーションを特定する。上述したように、本実施形態においては、各シンボル表示領域３１〜４５に、常に同一種類のシンボル４６が配置されるので、停止領域がどのシンボル表示領域であるかを参照すれば、停止領域に対応するシンボル４６を特定することが可能である。そして、全ての停止領域に係るシンボル４６を特定することにより、今回のゲームにおけるシンボルのコンビネーションを特定することができる。
その後、メインＣＰＵ６１は、特定したシンボルのコンビネーションが入賞コンビネーション（図７参照）であるか否かを判断し、今回のゲームにおける賞の内容（例えば、クレジットの配当額）を決定する。決定した賞の内容をＲＡＭ６３に格納した後、メインＣＰＵ６１は、Ｓ１８に処理を移行する。
【００５０】
ここで、本実施形態に係るスロットマシン１においては、蝶キャラクタ画像９０の停止領域に該当するシンボル４６における同一種類のシンボル４６の個数に基づいて、賞の内容が異なるように規定されている（図７参照）。つまり、常に同一のシンボル４６の配置態様であることからわかるように、シンボル表示部７におけるシンボル４６の配置に賞の成立は関係することはない。
そして、蝶キャラクタ画像９０が停止表示されるシンボル表示領域のシンボル４６のうち、同種類のシンボルが所定個数以上表示されたコンビネーションとなった場合に入賞となり、そのシンボルの種類と数に合わせた賞が払い出される（図７参照）。
【００５１】
この賞内容の決定について、図１９に示す場合を例として具体的に説明する。この図１９に示す場合、停止領域に係るシンボル４６は、５個の「菊」と、２個の「菊」、各１個の「コスモス」、「ユリ」、「チューリップ」の計１０個のシンボル４６である。
従って、この図１９に示す場合には、賞内容の判定対象に、計５個の「菊」のシンボル４６が含まれているので、「菊」の「Ａｎｙ  ５」の入賞コンビネーションに該当する。即ち、図３に示す場合、今回のゲームに対する賞内容は、「１５」のクレジットとなる。
【００５２】
尚、賞内容の決定に際して、複数の入賞コンビネーションが成立する場合も生じうる。この場合には、成立した入賞コンビネーションに係る全ての賞内容が、プレイヤに付与される。例えば、「菊」の「Ａｎｙ  ５」に加え、「桜」の「Ａｎｙ  ４」が成立していた場合には、「１５」に「５」のクレジットが加算されるので、賞内容は、「２０」のクレジットとなる。
【００５３】
そして、Ｓ１８においては、メインＣＰＵ６１は、賞判定処理（Ｓ１７）の判定結果に基づいて、賞を払い出す入賞コンビネーションであるか否かについての判断を行う。入賞コンビネーションであると判定された場合（Ｓ１８：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ６１は、Ｓ１９へ処理を移行する。
一方、入賞コンビネーションでないと判定された場合（Ｓ１８：ＮＯ）、メインＣＰＵ６１は、メイン遊技処理（Ｓ２）を終了する。尚、この場合に次回以降に継続してゲームを開始する場合には再びＳ１以降の処理が行われる。
【００５４】
続くＳ１９では、メインＣＰＵ６１は、払出処理を実行する。この払出処理は、賞判定処理（Ｓ１７）の判定結果に基づく賞をプレイヤに付与する処理である。この時、プレイヤがＣＡＳＨＯＵＴボタン２０を押下することによって、クレジット数に応じたコイン（１クレジットがコイン１枚に相当）として払い出すことも可能であり、また、バーコード付チケットにより払い出すことも可能である。
払出処理（Ｓ１９）を終了すると、メイン遊技処理（Ｓ２）を終了する。この点、次回以降に継続してゲームを開始する場合には、再びＳ１以降の処理が行われる。
【００５５】
次に、メイン遊技処理のＳ１３で実行されるシンボルマトリクス変更処理プログラムについて、図面を参照しつつ詳細に説明する。図８は、シンボルマトリクス変更処理プログラムのフローチャートである。
【００５６】
ここで、図９〜図１２を参照しつつ、シンボルマトリクスの構成態様が規定されたマトリクスパターンを決定する際に用いるマトリクスパターン決定テーブル及び夫々に規定されているマトリクスパターンについて、詳細に説明する。
図９に示すように、本実施形態においては、第１マトリクスパターン決定テーブル、第２マトリクスパターン決定テーブル、第３マトリクスパターン決定テーブルの３種類のマトリクスパターン決定テーブルが規定されている。
【００５７】
そして、第１マトリクスパターン決定テーブル〜第３マトリクスパターン決定テーブルには、夫々、所定のベット数が関連付けられている（図９参照）。従って、メインＣＰＵ６１は、ＲＡＭ６３に格納されているベット数を参照することにより、第１マトリクスパターン決定テーブル〜第３マトリクスパターン決定テーブルから何れか一つを選択することができる。例えば、第２マトリクスパターン決定テーブルには、ベット数「３０〜４９」が関連付けられているため、或る１ゲームに対するベット数が「３０〜４９」の範囲内であれば、メインＣＰＵ６１は、第２マトリクスパターン決定テーブルを選択することができる（Ｓ２１）。
【００５８】
次に、第１マトリクスパターン決定テーブルと、当該第１マトリクスパターン決定テーブルに規定されている第１マトリクスパターンについて、図１０を参照しつつ、詳細に説明する。
今回の１ゲームに対するベット数が「１〜２９」の範囲内である場合に用いられる第１マトリクスパターン決定テーブルには、複数種類の第１マトリクスパターンが規定されており、夫々に対して乱数値範囲が割り当てられている（図１０（Ａ）参照）。各第１マトリクスパターンは、対象領域数「９」で構成されるマトリクスパターンである。即ち、各第１マトリクスパターンには、シンボル表示部７を構成する１５個のシンボル表示領域３１〜４５から、９つの対象シンボル表示領域を選択するパターンが規定されている。
例えば、第１マトリクスパターン（１）には、シンボル表示領域３４〜４２の９つのシンボル表示領域が対象シンボル表示領域として規定されている（図１０（Ｂ）参照）。同様に、第１マトリクスパターン（２）には、シンボル表示領域３７〜４５の９つのシンボル表示領域が対象シンボル表示領域として規定されている（図１０（Ｃ）参照）。
この点、第１マトリクスパターン（１）、第１マトリクスパターン（２）の場合には、シンボル表示領域を３行３列で配列した一のマトリクス（図１０（Ｂ）、（Ｃ）参照）で構成されているが、図１０（Ｄ）に示す第１マトリクスパターン（３）のように、複数のマトリクス（図１０（Ｄ）の場合、３行１列のマトリクスが２つ、１行３列のマトリクスを１つ）を組み合わせることで、マトリクスパターンを構成することも可能である。
【００５９】
続いて、第２マトリクスパターン決定テーブルと、当該第２マトリクスパターン決定テーブルに規定されている第２マトリクスパターンについて、図１１を参照しつつ、詳細に説明する。
今回の１ゲームに対するベット数が「３０〜４９」の範囲内である場合に用いられる第２マトリクスパターン決定テーブルには、複数種類の第２マトリクスパターンが規定されており、夫々に対して乱数値範囲が割り当てられている（図１１（Ａ）参照）。各第２マトリクスパターンは、対象領域数「１２」で構成されるマトリクスパターンである。つまり、各第２マトリクスパターンには、シンボル表示部７を構成する１５個のシンボル表示領域３１〜４５から、１２個の対象シンボル表示領域を選択するパターンが規定されている。
例えば、第２マトリクスパターン（１）には、シンボル表示領域３４〜４５の１２個のシンボル表示領域が対象シンボル表示領域として規定されている（図１１（Ｂ）参照）。同様に、第２マトリクスパターン（２）には、シンボル表示領域３１〜４２の１２個のシンボル表示領域が対象シンボル表示領域として規定されている（図１１（Ｃ）参照）。
この点、上記第１マトリクスパターンと同様、複数のマトリクスを組み合わせることで、マトリクスパターンを構成することも可能である。例えば、図１１（Ｄ）に示す第２マトリクスパターン（３）のように、２つの２行２列のマトリクスと、２つの１行２列のマトリクスを組み合わせて構成することもできる）
【００６０】
次に、第３マトリクスパターン決定テーブルと、当該第３マトリクスパターン決定テーブルに規定されている第３マトリクスパターンについて、図１２を参照しつつ、詳細に説明する。
図１２（Ａ）に示すように、今回の１ゲームに対するベット数が「５０」である場合に用いられる第３マトリクスパターン決定テーブルには、第３マトリクスパターンが規定されている。この第３マトリクスパターンは、対象領域数「１５」で構成されるマトリクスパターンである。つまり、第３マトリクスパターンには、シンボル表示部７を構成する１５個のシンボル表示領域３１〜４５全てを対象シンボル表示領域とするパターンが規定されている（図１２（Ｂ）参照）。
このため、本実施形態においては、第３マトリクスパターンは１パターンのみ存在し、ベット数が「５０」のゲームが行われる場合、常に、第３マトリクスパターンが選択される。
【００６１】
ここで、図８に戻り、マトリクスパターン変更処理プログラムにおける処理について、説明する。
メイン遊技処理のＳ１３に移行すると、メインＣＰＵ６１は、先ず、マトリクスパターン決定テーブル選択処理を実行する。このマトリクスパターン決定テーブル選択処理は、今回のゲームにおけるシンボルマトリクスの構成態様が規定されたマトリクスパターンを決定する際に用いるマトリクスパターン決定テーブルを、ＲＡＭ６３に格納されているベット情報に基づいて決定する処理である。
上述したように、各マトリクスパターン決定テーブルには、ベット数の範囲が関連付けられているので、メインＣＰＵ６１は、ＲＡＭ６３のベット情報を参照することで、対応するマトリクスパターン決定テーブルを選択する（Ｓ２１）。ベット情報に対応するマトリクスパターン決定テーブルを選択した後、メインＣＰＵ６１は、Ｓ２２に処理を移行する。
【００６２】
Ｓ２２に移行すると、メインＣＰＵ６１は、マトリクスパターン抽選処理を実行する。このマトリクスパターン抽選処理（Ｓ２２）は、マトリクスパターン決定テーブル選択処理（Ｓ２１）で選択されたマトリクスパターン決定テーブルに基づいて、今回のゲームにおけるマトリクスパターンを、抽選により決定する処理である。
具体的には、メインＣＰＵ６１は、先ず、乱数発生用プログラムを実行することで、乱数値をサンプリングする。そして、メインＣＰＵ６１は、サンプリングされた乱数値と、マトリクスパターン決定テーブル選択処理（Ｓ２１）で選択されたマトリクスパターン決定テーブルに基づいて、今回の１ゲームにおけるマトリクスパターンを決定する。
決定したマトリクスパターンをＲＡＭ６３に格納した後、メインＣＰＵ６１は、Ｓ２３に処理を移行する。
【００６３】
Ｓ２３に移行すると、メインＣＰＵ６１は、マトリクスパターン抽選処理（Ｓ２２）で決定されたマトリクスパターンに基づくシンボルマトリクス９５をシンボル表示部７上に形成すべく、グラフィックボード６８に対して、表示信号を送信する。これにより、下側ディスプレイ６のシンボル表示部７内には、マトリクスパターンに基づくシンボルマトリクス９５が形成され、当該シンボルマトリクス９５の対象シンボル表示領域に、夫々に規定されたシンボル４６が配置される。
尚、このとき、グラフィックボード６８は、対象シンボル表示領域以外のシンボル表示領域に、シンボル表示部７外部の背景画像に同化する画像を表示する。これにより、下側ディスプレイ６において、シンボルマトリクス９５のみが明確に表示されるので、プレイヤにスロットマシン１におけるゲーム状況を明確に報知することができる。
マトリクスパターンに基づくシンボルマトリクス９５を形成し、対象シンボル表示領域に夫々に規定されたシンボル４６を表示すべく表示信号を送信した後、メインＣＰＵ６１は、シンボルマトリクス変更処理を終了し、メイン遊技処理のＳ１４に処理を移行する。
【００６４】
このシンボルマトリクス変更処理（Ｓ１６）を実行することにより、下側ディスプレイ６に形成されるシンボルマトリクス９５は、マトリクスパターンの種類に応じて、種々の態様に変更される。例えば、シンボルマトリクス変更処理を実行することにより、シンボルマトリクス９５は、図１に示す態様で形成される場合や、図１８に示す態様で形成される場合、図２０に示す態様で形成される場合等、多くの態様で形成される。これにより、下側ディスプレイ６を多様な表示態様とすることができる。
【００６５】
又、スロットマシン１においては、シンボルマトリクス９５を構成する対象シンボル表示領域に係るシンボル４６の中から、ゲーム結果であるシンボルのコンビネーションが決定される。即ち、シンボルマトリクス９５の構成態様を変更すると、シンボルマトリクス９５を構成する対象シンボル表示領域の数及び位置が変更されるので、賞の成立可能性があるシンボルのコンビネーションの種類を多様に変化させることができる。
これにより、各シンボル表示領域３１〜４５に対するシンボル４６の種類が規定されている場合であっても、１ゲームにおける条件を多様に変化させることができる。
【００６６】
次に、メイン遊技処理におけるキャラクタ表示処理（Ｓ１６）について、図面を参照しつつ詳細に説明する。図１５は、キャラクタ表示処理プログラムを示すフローチャートである。
キャラクタ数決定処理（Ｓ１４）、停止領域決定処理（Ｓ１５）の後、キャラクタ表示処理（Ｓ１６）に移行すると、メインＣＰＵ６１は、キャラクタ表示処理プログラムを実行する。
【００６７】
キャラクタ表示処理（Ｓ１６）の実行を開始すると、メインＣＰＵ６１は、先ず、移動パターン決定処理（Ｓ３１）を実行する。この移動パターン決定処理（Ｓ３１）では、下側ディスプレイ６に表示される蝶キャラクタ画像９０毎に、夫々の蝶キャラクタ画像９０が移動表示される移動パターンを決定する処理である。
具体的に説明すると、メインＣＰＵ６１は、乱数発生用プログラムを実行することにより、所定の乱数値範囲の数値範囲の中から乱数値をサンプリングし、サンプリングされた乱数値と、複数の移動パターン夫々に対して所定の乱数値範囲が割り当てられている移動パターン決定テーブル（図１６参照）に基づいて、各蝶キャラクタ画像９０に対する移動パターンを夫々決定する。
各蝶キャラクタ画像９０に対する移動パターンをＲＡＭ６３に格納した後、メインＣＰＵ６１は、Ｓ３２に処理を移行する。
【００６８】
ここで、移動パターン決定処理（Ｓ３１）で決定される蝶キャラクタ画像９０の移動パターンについて、図面を参照しつつ詳細に説明する。図１７は、本実施形態における蝶キャラクタ画像９０の移動パターンの一具体例を示す説明図である。
図１６に示すように、移動パターン決定テーブルには、複数種類の移動パターンが規定されている。これら各移動パターンは、夫々、蝶キャラクタ画像９０がシンボル表示部７を構成する全てのシンボル表示領域３１〜４５を少なくとも１回通過するように規定されている。又、各移動パターンは、蝶キャラクタ画像９０が夫々全く異なる態様で移動するように規定されている。
【００６９】
例えば、移動パターン（Ａ）の場合には、図１７に示すように、「シンボル表示領域３１」、「シンボル表示領域３４」、「シンボル表示領域３７」の順でシンボル表示部７内を蝶キャラクタ画像９０が移動表示され、シンボル表示部７を構成する全てのシンボル表示領域３１〜４５を通過して、シンボル表示領域４３に到達するように規定されている。従って、例えば、移動パターン（Ａ）に決定された蝶キャラクタ画像９０は、シンボル表示部７を「シンボル表示領域３１」、「シンボル表示領域３４」、「シンボル表示領域３７」の順で移動表示され、シンボル表示部７を構成する全てのシンボル表示領域３１〜４５を通過して、シンボル表示領域４３に到達するように移動表示される（図１７参照）。
このように、移動パターン決定処理（Ｓ２１）により決定される移動パターンは、複数の異なる移動パターンから決定されるので、蝶キャラクタ画像９０の移動態様を多様化することができる
【００７０】
尚、上述したように、蝶キャラクタ画像９０の移動表示は、当該蝶キャラクタ画像９０の停止領域であるシンボル表示領域に到達した時点で終了される。そして、当該蝶キャラクタ画像９０は、その停止領域たるシンボル表示領域で停止表示される。
例えば、移動パターン（Ａ）の蝶キャラクタ画像９０の停止領域が「シンボル表示領域３５」に決定されている場合には、キャラクタ表示処理（Ｓ１６）では、「シンボル表示領域３１」、「シンボル表示領域３４」、「シンボル表示領域３７」、「シンボル表示領域３８」の順で移動表示され、「シンボル表示領域３５」に到達した時点で、シンボル表示領域３５に停止表示される。そして、この場合、移動パターン（Ｃ）における「シンボル表示領域３２」〜「シンボル表示領域４３」を通過する蝶キャラクタ画像９０の移動表示は行われない。
【００７１】
移動パターン決定処理（Ｓ３１）の後、メインＣＰＵ６１は、各蝶キャラクタ画像９０の移動表示を開始させるべく、グラフィックボード６８に対し、移動表示開始信号を送信する（Ｓ３２）。これにより、下側ディスプレイ６では、全ての蝶キャラクタ画像９０の移動表示が、夫々に規定された移動パターンに基づいて開始される。
その後、メインＣＰＵ６１は、グラフィックボード６８に対して、移動表示信号を送信する（Ｓ３３）。メインＣＰＵ６１が移動表示信号をグラフィックボード６８に送信することで、全ての蝶キャラクタ画像９０は、夫々に規定されている移動パターンに基づいて移動表示される。
【００７２】
移動表示信号をグラフィックボード６８に送信した後、メインＣＰＵ６１は、各蝶キャラクタ画像９０が移動表示された結果、停止領域に到達した蝶キャラクタ画像９０があるか否かについての判断を行う（Ｓ３４）。
停止領域に到達した蝶キャラクタ画像９０が存在しない場合には（Ｓ３４：ＮＯ）、メインＣＰＵ６１は、Ｓ３３に処理を戻す。これにより、下側ディスプレイ６において、移動表示されている蝶キャラクタ画像９０は、その移動表示が継続されることになる。
一方、停止領域に到達した蝶キャラクタ画像９０が存在する場合には（Ｓ３４：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ６１は、当該蝶キャラクタ画像９０をその停止領域上に停止表示する（Ｓ３５）。そして、メインＣＰＵ６１は、ＲＡＭ６３に形成されたカウンタＴに「１」を加算する（Ｓ３６）。このカウンタＴの数値は、停止表示された蝶キャラクタ画像９０の数を示している。カウンタＴに「１」を加算した後、メインＣＰＵ６１は、Ｓ３７に処理を移行する。
【００７３】
Ｓ３７に移行すると、メインＣＰＵ６１は、シンボル表示部７内の全ての蝶キャラクタ画像９０が停止表示されているか否かについての判断を行う。つまり、メインＣＰＵ６１は、ＲＡＭ６３に格納されているカウンタＴの値と、キャラクタ数決定処理（Ｓ１４）で決定されたキャラクタ数に基づいて、Ｓ３７の判断を行う。
全ての蝶キャラクタ画像９０が夫々停止領域上に停止表示されている場合（Ｓ３７：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ６１は、キャラクタ表示処理（Ｓ１６）を終了し、メイン遊技処理のＳ１７に処理を移行する。例えば、下側ディスプレイ６の表示が図１９に示す表示態様となっている場合は、メインＣＰＵ６１は、メイン遊技処理のＳ１７に処理を移行する。
一方、下側ディスプレイ６の全ての蝶キャラクタ画像９０が停止領域上に停止表示されていない場合には（Ｓ３７：ＮＯ）、メインＣＰＵ６１は、Ｓ３３に処理を戻す。これにより、下側ディスプレイ６において、未だ停止領域上に停止表示されていない蝶キャラクタ画像９０の移動表示が継続して行われる。
例えば、図１８に示す表示態様が下側ディスプレイ６に表示されている場合には、メインＣＰＵ６１は、Ｓ３３に処理を戻す。これにより、図１８において、シンボル表示領域３４、シンボル表示領域３８、シンボル表示領域３９、シンボル表示領域４０、シンボル表示領域４２近傍に表示されている５つの蝶キャラクタ画像９０は、夫々の移動パターンに基づいて、夫々に規定されている停止領域に向かって継続して、移動表示される。
【００７４】
このように、スロットマシン１では、キャラクタ表示処理（Ｓ１６）により、蝶キャラクタ画像９０の移動表示がランダムに行われることになるので、下側ディスプレイ６の表示態様を多様化することができる。
具体的に説明すると、蝶キャラクタ画像９０に係る停止領域が同一のシンボル表示領域であっても、当該蝶キャラクタ画像９０に係る移動パターンが異なれば、停止領域に至るまでの移動態様は大きく異なる。更に、或る蝶キャラクタ画像９０に係る移動パターンが同一であっても、停止領域が異なれば、当該停止領域上に蝶キャラクタ画像９０が停止表示されるまでの移動態様が異なる。従って、蝶キャラクタ画像９０の移動表示を多様化することにより、下側ディスプレイ６の表示態様を多様化することができる。
そして、キャラクタ数に基づいて、複数の蝶キャラクタ画像９０を、夫々の移動パターンに基づいて移動表示するので、シンボル表示部７内における蝶キャラクタ画像９０の移動態様を更に多様化することができる。
【００７５】
以上説明した通り、本実施形態に係るスロットマシン１及びスロットマシン１の遊技方法によれば、スタート受付処理（Ｓ１１）において、賭けられたベット数に応じて、対象領域数が決定され、対象領域数で構成された複数のマトリクスパターンから一のマトリクスパターンが決定される。そして、当該マトリクスパターンに基づいて、シンボルマトリクス９５の構成態様（シンボル表示部７における対象シンボル表示領域の数及び配置）が変更される。
これにより、シンボルマトリクス９５の構成態様が変更されるので、下側ディスプレイ６の表示態様を多様なものにすることができる。又、複数のマトリクスパターンから一のマトリクスパターンが決定されるので、シンボルマトリクス９５の構成態様に対する処理負担を軽減することができる。更に、プレイヤがベット数を調整することにより、所望の対象領域数で構成されたシンボルマトリクス９５に変更することができるので、プレイヤは、シンボルマトリクス９５の構成態様の変更に対して関与することができる。
【００７６】
そして、本実施形態に係るスロットマシン１及びスロットマシン１の遊技方法では、賞判定処理（Ｓ１７）において、停止領域決定処理（Ｓ１５）で停止領域として、有効化されたシンボル表示領域に係るシンボルで構成されるシンボルのコンビネーションに基づいて、賞内容が判定される。従って、シンボルマトリクス変更処理（Ｓ１３）により、シンボルマトリクス９５の構成態様を変更することで、停止領域として選択される可能性を有するシンボル表示領域が変更される。つまり、賞判定処理（Ｓ１７）で賞判定されるシンボルのコンビネーションを構成する可能性を有するシンボルの種類や数が変更されるので、当該スロットマシン１及びスロットマシン１の遊技方法によれば、プレイヤは、多様な条件の下でゲームを行うことができる。
又、上述のように、対象領域数はベット数に応じて決定されるので、プレイヤは、スタート受付処理（Ｓ１１）でベット数を調整することによって、所望の条件に近い条件でゲームを行うことができる。
【００７７】
そして、本実施形態に係るスロットマシン１及びスロットマシン１の遊技方法では、キャラクタ数決定処理（Ｓ１４）、停止領域決定処理（Ｓ１５）、移動パターン決定処理（Ｓ３１）で決定された条件に基づいて、キャラクタ表示処理（Ｓ１６）において、複数の蝶キャラクタ画像９０の移動表示・停止表示が行われる。
つまり、本実施形態に係るスロットマシン１及びスロットマシン１の遊技方法では、キャラクタ数決定処理（Ｓ１４）により、下側ディスプレイ６に表示される蝶キャラクタ画像９０の数という表示態様の変化を提供すると共に、停止領域決定処理（Ｓ１５）、移動パターン決定処理（Ｓ３１）により、下側ディスプレイ６に表示される各蝶キャラクタ画像９０の移動態様の多様性という表示態様の変化を提供することができる。
【００７８】
尚、本発明は前記実施形態に限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲内で種々の改良、変形が可能であることは勿論である。
例えば、本実施形態においては、各シンボル表示領域３１〜４５に配置されるシンボル４６を夫々設定された特定の種類のシンボル４６に固定していたが、この態様に限定するものではない。つまり、各シンボル表示領域に対するシンボル４６の配置が終了した状態で、シンボルマトリクス変更処理（Ｓ１３）、キャラクタ表示処理（Ｓ１６）を行う構成とすることも可能である。この場合、本実施形態のように、所謂ビデオスロットマシンで適用する場合に限らず、機械式スロットマシンであっても、本発明を適用しうる。尚、当該機械式スロットマシンは、下側ディスプレイ６部分に透明液晶パネルを備え、当該透明液晶パネルの背面側に複数のリールを配設する必要がある。
【図面の簡単な説明】
【００７９】
【図１】蝶キャラクタ画像の移動表示中における下側ディスプレイの表示態様を示す説明図（１）である。
【図２】本実施形態に係るスロットマシンの外観斜視図である。
【図３】シンボル表示部を模式的に示す説明図である。
【図４】本実施形態に係るスロットマシンの制御系を示すブロック図である。
【図５】メイン制御処理プログラムのフローチャートである。
【図６】メイン遊技処理プログラムのフローチャートである。
【図７】シンボルのコンビネーションに基づいてプレイヤに払い出される賞の内容を示す配当テーブルである。
【図８】シンボルマトリクス変更処理プログラムのフローチャートである。
【図９】ベット数と各マトリクスパターン決定テーブルの関係を示す説明図である。
【図１０】キャラクタ数決定テーブルに関する説明図である。
【図１１】第１マトリクスパターン決定テーブル、第１マトリクスパターンの説明図である。
【図１２】第２マトリクスパターン決定テーブル、第２マトリクスパターンの説明図である。
【図１３】第３マトリクスパターン決定テーブル、第３マトリクスパターンの説明図である。
【図１４】停止領域決定テーブルに関する説明図である。
【図１５】キャラクタ表示処理プログラムのフローチャートである。
【図１６】移動パターン決定テーブルに関する説明図である。
【図１７】移動パターンの具体例を示す説明図である。
【図１８】蝶キャラクタ画像の移動表示中における下側ディスプレイの表示態様を示す説明図（２）である。
【図１９】蝶キャラクタ画像の移動表示終了後における下側ディスプレイの表示態様を示す説明図である。
【図２０】蝶キャラクタ画像の移動表示前における下側ディスプレイの表示態様を示す説明図である。
【符号の説明】
【００８０】
１          スロットマシン
６          下側ディスプレイ
３１〜４５  シンボル表示領域
４６        シンボル
６１        メインＣＰＵ
９０        蝶キャラクタ画像
９５        シンボルマトリクス
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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