(57)【要約】【課題】ベット数の１度の指定によりメインゲームとボーナス配当抽選の調整を行うことで、今までにない新規のゲーム装置とゲームのプレイ方法を提供すること。【解決手段】液晶ディスプレイ１０に表示されたベット画面７０を用いてベットを行うことにより、シック・ボーが行われる。このベット画面７０には、通常のベットボタン７５に加えて、ボーナス付きベットボタン２０１が設けられており、ボーナス付きベットボタン２０１を使用してベット額を指定した場合には、シック・ボーとは別個のダイスゲームがボーナスゲームとしてシック・ボーに引き続き行われ、ボーナスゲームの実行結果に基づいてボーナス配当がプレイヤに付与される。ボーナス付きベットボタン２０１を使用してベット額を指定した場合のオッズは、通常のベットボタン７５のみを使用してベット額を指定した場合のオッズよりも低く設定される。【選択図】図１
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
メインゲームで使用する３個のダイスを表示するためのディスプレイと、
複数のベットスポットのいずれかに対して第１タイプ又は第２タイプのベット数をプレイヤが指定する操作を可能とする操作部と、
プレイヤが有するクレジット数を記憶するメモリと、
前記操作部の操作により第１タイプのベット数が指定された場合には、以下（ａ）〜（ｃ）の処理をもって、前記メインゲームを実行するようにプログラムされたプロセッサと、を備え、
前記プロセッサは、
（ａ）前記操作部を用いたプレイヤによるベット数の指定操作が完了したことを契機と      して、前記３個のダイスを転がして新たな目が出た状態を前記ディスプレイに表示      し、
（ｂ）前記ディスプレイに表示された前記３個のダイスの出目の組合せに基づいて、前      記ベット数による賭けにプレイヤ側が勝利したか否かを判定し、
（ｃ）前記ベット数による賭けにプレイヤ側が勝利したと判定したときは、所定オッズ      を用いて算出したクレジット数を前記メモリのクレジット数に加算して記憶し、
一方、前記プロセッサは、前記操作部の操作により第２タイプのベット数が指定された場合には、以下（ｄ）〜（ｆ）の処理を実行するようにプログラムされ、
（ｄ）前記所定オッズよりも低い倍率のオッズに変更して前記メインゲームを実行し、
（ｅ）前記メインゲームとは別個にボーナスを当該プレイヤに付与するか否かをランダ      ムに決定し、
（ｆ）前記ボーナスを当該プレイヤに付与すると決定した場合には前記ボーナスに応じ      たクレジット数を前記メモリのクレジット数に加算して記憶する、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
メインゲームで使用する３個のダイスを表示するためのディスプレイと、
複数のベットスポットのいずれかに対して第１タイプ又は第２タイプのベット数をプレイヤが指定する操作を可能とする操作部と、
プレイヤが有するクレジット数を記憶するメモリと、
前記操作部の操作により第１タイプのベット数が指定された場合には、以下（ａ）〜（ｃ）の処理をもって、前記メインゲームを実行するようにプログラムされたプロセッサと、を備え、
前記プロセッサは、
（ａ）前記操作部を用いたプレイヤによるベット数の指定操作が完了したことを契機と      して、前記３個のダイスを転がして新たな目が出た状態を前記ディスプレイに表示      し、
（ｂ）前記ディスプレイに表示された前記３個のダイスの出目の組合せに基づいて、前      記ベット数による賭けにプレイヤ側が勝利したか否かを判定し、
（ｃ）前記ベット数による賭けにプレイヤ側が勝利したと判定したときは、所定オッズ      を用いて算出したクレジット数を前記メモリのクレジット数に加算して記憶し、
一方、前記プロセッサは、前記操作部の操作により第２タイプのベット数が指定された場合には、以下（ｄ）〜（ｆ）の処理を実行するようにプログラムされ、
（ｄ）前記所定オッズよりも低い倍率のオッズに変更して前記メインゲームを実行し、
（ｅ）前記ベット数による賭けにプレイヤ側が勝利したと判定したときは、ボーナスを      当該プレイヤに付与するか否かをランダムに決定し、
（ｆ）前記ボーナスを当該プレイヤに付与すると決定した場合には前記ボーナスに応じ      たクレジット数を前記メモリのクレジット数に加算して記憶する、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項３】
請求項１又は請求項２に記載するゲーム装置であって、
前記プロセッサは、以下（ａ）〜（ｂ）の処理をもって、前記ボーナスを当該プレイヤに付与するか否かをランダムに決定するようにプログラムされ、
（ａ）前記３個のダイスを再び転がして新たな目が出た状態を前記ディスプレイに表示      し、
（ｂ）前記ディスプレイに表示された前記３個のダイスの出目が全て同じである場合に      は、前記ボーナスを当該プレイヤに付与すると決定する、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項４】
請求項３に記載するゲーム装置であって、
前記プロセッサは、以下（ａ）〜（ｂ）の処理を実行するようにプログラムされ、
（ａ）前記３個のダイスとして所定マークが一面のみに記されたダイスをそれぞれ使用      し、
（ｂ）前記ディスプレイに表示された前記３個のダイスの出目が前記所定マークをもっ      て全て同じである場合には、前記ボーナスに応じたクレジット数を最高額をもって      当該プレイヤに付与すると決定する、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項５】
複数のベットスポットのいずれかに対してプレイヤが第１タイプのベット数を指定した場合には、以下（ａ）〜（ｃ）のようにメインゲームを進行するように手順されたゲームのプレイ方法であって、
（ａ）プレイヤによるベット数の指定が完了したことを契機として、３個のダイスを転      がして新たな目を出させ、
（ｂ）前記３個のダイスの出目の組合せに基づいて、前記ベット数による賭けにプレイ      ヤ側が勝利したか否かを判断し、
（ｃ）前記ベット数による賭けにプレイヤ側が勝利したときは、所定オッズを用いて算      出したクレジット数を当該プレイヤに付与し、
一方、複数のベットスポットのいずれかに対してプレイヤが第２タイプのベット数を指定した場合には、以下（ｄ）〜（ｆ）のように進行するように手順され、
（ｄ）前記所定オッズよりも低い倍率のオッズに変更して前記メインゲームを実行し、
（ｅ）前記メインゲームとは別個にボーナスを当該プレイヤに付与するか否かをランダ      ムに決定し、
（ｆ）前記ボーナスを当該プレイヤに付与すると決定した場合には前記ボーナスに応じ      たクレジット数を当該プレイヤに付与する、
ことを特徴とするゲームのプレイ方法。
【請求項６】
複数のベットスポットのいずれかに対してプレイヤが第１タイプのベット数を指定した場合には、以下（ａ）〜（ｃ）のようにメインゲームを進行するように手順されたゲームのプレイ方法であって、
（ａ）プレイヤによるベット数の指定が完了したことを契機として、３個のダイスを転      がして新たな目を出させ、
（ｂ）前記３個のダイスの出目の組合せに基づいて、前記ベット数による賭けにプレイ      ヤ側が勝利したか否かを判断し、
（ｃ）前記ベット数による賭けにプレイヤ側が勝利したときは、所定オッズを用いて算      出したクレジット数を当該プレイヤに付与し、
一方、複数のベットスポットのいずれかに対してプレイヤが第２タイプのベット数を指定した場合には、以下（ｄ）〜（ｆ）のように進行するように手順され、
（ｄ）前記所定オッズよりも低い倍率のオッズに変更して前記メインゲームを実行し、
（ｅ）前記ベット数による賭けにプレイヤ側が勝利したときは、ボーナスを当該プレイ      ヤに付与するか否かをランダムに決定し、
（ｆ）前記ボーナスを当該プレイヤに付与すると決定した場合には前記ボーナスに応じ      たクレジット数を当該プレイヤに付与する、
ことを特徴とするゲームのプレイ方法。
【請求項７】
請求項５又は請求項６に記載するゲームのプレイ方法であって、
前記ボーナスを当該プレイヤに付与するか否かをランダムに決定するように、以下（ａ）〜（ｂ）のように進行するように手順され、
（ａ）前記３個のダイスを再び転がして新たな目を出させ、
（ｂ）前記３個のダイスの出目が全て同じである場合には、前記ボーナスを当該プレイ      ヤに付与すると決定する、
ことを特徴とするゲームのプレイ方法。
【請求項８】
請求項７に記載するゲームのプレイ方法であって、
以下（ａ）〜（ｂ）のように進行するように手順され、
（ａ）前記３個のダイスとして所定マークが一面のみに記されたダイスをそれぞれ使用      し、
（ｂ）前記３個のダイスの出目が前記所定マークをもって全て同じである場合には、前      記ボーナスに応じたクレジット数を最高額をもって当該プレイヤに付与すると決定      する、
ことを特徴とするゲームのプレイ方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ベット数を指定操作することが可能なゲーム装置とゲームのプレイ方法に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来より、メインゲームとともにサイドベットゲームが行われるものがあるが、サイドベットゲームに対するベット数の指定操作は、メインゲームに対する本来のベット数の指定操作とは別個に行われていた。また、サイドベットゲームでは、そのボーナス配当をプレイヤに与えるか否かの決定をメインゲームでのゲーム結果で行っていた。さらに、サイドベットゲームにおいて、そのボーナス配当をプレイヤに与えると決定するには、そのボーナス配当が比較的高額であることもあって、実現可能性が低いゲーム結果がメインゲームで成立したことを条件としていた（例えば、特許文献１、特許文献２、特許文献３参照）。
【特許文献１】米国特許第６７８９８０１Ｂ２号明細書
【特許文献２】米国特許第５７１１５２５号明細書
【特許文献３】米国特許第６８７４７８６Ｂ２号明細書
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
しかしながら、これでは、サイドベットゲームでボーナス配当をプレイヤが獲得する機会はまれである。さらに、サイドベットゲームに参加するには、上述したように、メインゲームに対する本来のベット数の指定操作とは全く個別に、サイドベットゲームに対するベット数の指定操作をわざわざ行う必要がある。従って、このような状況が障害になって、メインゲームのプレイヤは、サイドベットゲームでボーナス配当を獲得しようとする気運が高まらず、サイドベットゲームから遠ざかる傾向にあった。
【０００４】
本発明は、ベット数の１度の指定によりメインゲームとボーナス配当抽選の調整を行うことで、今までにない新規のゲーム装置とゲームのプレイ方法を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
この目的を解決するために請求項１に係る発明のゲーム装置は、メインゲームで使用する３個のダイスを表示するためのディスプレイと、複数のベットスポットのいずれかに対して第１タイプ又は第２タイプのベット数をプレイヤが指定する操作を可能とする操作部と、プレイヤが有するクレジット数を記憶するメモリと、前記操作部の操作により第１タイプのベット数が指定された場合には、以下（ａ）〜（ｃ）の処理をもって、前記メインゲームを実行するようにプログラムされたプロセッサと、を備え、前記プロセッサは、（ａ）前記操作部を用いたプレイヤによるベット数の指定操作が完了したことを契機として、前記３個のダイスを転がして新たな目が出た状態を前記ディスプレイに表示し、（ｂ）前記ディスプレイに表示された前記３個のダイスの出目の組合せに基づいて、前記ベット数による賭けにプレイヤ側が勝利したか否かを判定し、（ｃ）前記ベット数による賭けにプレイヤ側が勝利したと判定したときは、所定オッズを用いて算出したクレジット数を前記メモリのクレジット数に加算して記憶し、一方、前記プロセッサは、前記操作部の操作により第２タイプのベット数が指定された場合には、以下（ｄ）〜（ｆ）の処理を実行するようにプログラムされ、（ｄ）前記所定オッズよりも低い倍率のオッズに変更して前記メインゲームを実行し、（ｅ）前記メインゲームとは別個にボーナスを当該プレイヤに付与するか否かをランダムに決定し、（ｆ）前記ボーナスを当該プレイヤに付与すると決定した場合には前記ボーナスに応じたクレジット数を前記メモリのクレジット数に加算して記憶する、ことを特徴とする。
【０００６】
請求項１に記載のゲーム装置では、上述のような構成を備えることにより、メモリにプレイヤが有するクレジット数を記憶しており、さらに、操作部の操作により第１タイプのベット数が指定された場合には、操作部を用いたプレイヤによるベット数の指定操作が完了したことを契機として、３個のダイスを転がして新たな目が出た状態をディスプレイに表示し、ディスプレイに表示された３個のダイスの出目の組合せに基づいて、ベット数による賭けにプレイヤ側が勝利したか否かを判定し、ベット数による賭けにプレイヤ側が勝利したと判定したときは、所定オッズを用いて算出したクレジット数をメモリのクレジット数に加算して記憶することにより、メインゲームとしてのダイスゲームを実行する。
一方、操作部の操作により第２タイプのベット数が指定された場合には、所定オッズよりも低い倍率のオッズに変更して上記メインゲームを実行し、上記メインゲームとは別個にボーナスを当該プレイヤに付与するか否かをランダムに決定し、ボーナスを当該プレイヤに付与すると決定した場合にはボーナスに応じたクレジット数をメモリのクレジット数に加算して記憶する。
【０００７】
従って、操作部でプレイヤが第２タイプのベット数の指定操作を行った場合には、メインゲームを実行した後、そのメインゲームとは別個にボーナスを当該プレイヤに付与するか否かをランダムに決定し、ボーナスを当該プレイヤに付与すると決定したときにはボーナスに応じたクレジット数をメモリのクレジット数に加算して記憶しており、これによって、サイドベットが一つの操作部で行えるとともに、第１タイプとは異なる第２タイプのベット数の１度の指定により、メインゲームとボーナス配当抽選の調整を行うので、今までにない新規のゲームを提供できる。
【０００８】
また、このとき、メインゲームは所定オッズよりも低い倍率のオッズに変更して実行されるので、ボーナス配当抽選の結果によりプレイヤにボーナス配当がなされても、売り上げに悪影響を与えることは殆どない。
【０００９】
また、請求項２に係る発明のゲーム装置は、メインゲームで使用する３個のダイスを表示するためのディスプレイと、複数のベットスポットのいずれかに対して第１タイプ又は第２タイプのベット数をプレイヤが指定する操作を可能とする操作部と、プレイヤが有するクレジット数を記憶するメモリと、前記操作部の操作により第１タイプのベット数が指定された場合には、以下（ａ）〜（ｃ）の処理をもって、前記メインゲームを実行するようにプログラムされたプロセッサと、を備え、前記プロセッサは、（ａ）前記操作部を用いたプレイヤによるベット数の指定操作が完了したことを契機として、前記３個のダイスを転がして新たな目が出た状態を前記ディスプレイに表示し、（ｂ）前記ディスプレイに表示された前記３個のダイスの出目の組合せに基づいて、前記ベット数による賭けにプレイヤ側が勝利したか否かを判定し、（ｃ）前記ベット数による賭けにプレイヤ側が勝利したと判定したときは、所定オッズを用いて算出したクレジット数を前記メモリのクレジット数に加算して記憶し、一方、前記プロセッサは、前記操作部の操作により第２タイプのベット数が指定された場合には、以下（ｄ）〜（ｆ）の処理を実行するようにプログラムされ、（ｄ）前記所定オッズよりも低い倍率のオッズに変更して前記メインゲームを実行し、（ｅ）前記ベット数による賭けにプレイヤ側が勝利したと判定したときは、ボーナスを当該プレイヤに付与するか否かをランダムに決定し、（ｆ）前記ボーナスを当該プレイヤに付与すると決定した場合には前記ボーナスに応じたクレジット数を前記メモリのクレジット数に加算して記憶する、ことを特徴とする。
【００１０】
請求項２に記載のゲーム装置では、上述のような構成を備えることにより、メモリにプレイヤが有するクレジット数を記憶しており、さらに、操作部を用いたプレイヤによるベット数の指定操作が完了したことを契機として、３個のダイスを転がして新たな目が出た状態をディスプレイに表示し、ディスプレイに表示された３個のダイスの出目の組合せに基づいて、ベット数による賭けにプレイヤ側が勝利したか否かを判定し、ベット数による賭けにプレイヤ側が勝利したと判定したときは、所定オッズを用いて算出したクレジット数をメモリのクレジット数に加算して記憶することにより、メインゲームとしてのダイスゲームを実行する。
一方、操作部の操作により第２タイプのベット数が指定された場合には、所定オッズよりも低い倍率のオッズに変更して上記メインゲームを実行し、ベット数による賭けにプレイヤ側が勝利したと判定したときは、ボーナスを当該プレイヤに付与するか否かをランダムに決定し、ボーナスを当該プレイヤに付与すると決定した場合にはボーナスに応じたクレジット数をメモリのクレジット数に加算して記憶する。
【００１１】
従って、操作部でプレイヤが第２タイプのベット数の指定操作を行った場合には、メインゲームを実行した後、そのメインゲームの実行結果に基づき第２タイプのベット数について当該プレイヤが勝利したと判定すると、ボーナスを当該プレイヤに付与するか否かをランダムに決定し、ボーナスを当該プレイヤに付与すると決定したときにはボーナスに応じたクレジット数をメモリのクレジット数に加算して記憶しており、これによって、ボーナス付きベット数の指定操作とボーナス無しベット数の指定操作を一つの操作部で行えるとともに、第１タイプとは異なる第２タイプのベット数の１度の指定により、メインゲームとボーナス配当抽選の調整を行うので、今までにない新規のゲームを提供できる。
【００１２】
また、このとき、メインゲームは所定オッズよりも低い倍率のオッズに変更して実行されるので、ボーナス配当抽選の結果によりプレイヤにボーナス配当がなされても、売り上げに悪影響を与えることは殆どない。
【００１３】
また、請求項３に係る発明のゲーム装置は、請求項１又は請求項２に記載するゲーム装置であって、前記プロセッサは、以下（ａ）〜（ｂ）の処理をもって、前記ボーナスを当該プレイヤに付与するか否かをランダムに決定するようにプログラムされ、（ａ）前記３個のダイスを再び転がして新たな目が出た状態を前記ディスプレイに表示し、（ｂ）前記ディスプレイに表示された前記３個のダイスの出目が全て同じである場合には、前記ボーナスを当該プレイヤに付与すると決定する、ことを特徴とする。
【００１４】
請求項３に記載のゲーム装置では、上述のような構成を備えることにより、３個のダイスを再び転がして新たな目が出た状態をディスプレイに表示し、ディスプレイに表示された３個のダイスの出目が全て同じである場合には、ボーナスを当該プレイヤに付与すると決定する。
【００１５】
従って、メインゲームとボーナスゲームは別個のダイスゲームであり、そのボーナスゲームでボーナス配当抽選を行うので、プレイヤは、メインゲームとは異なるゲームを追加して楽しむことができるとともに、メインゲームとは異なるゲーム感覚をもってボーナス配当抽選を楽しむことができる。
【００１６】
また、請求項４に係る発明のゲーム装置は、請求項３に記載するゲーム装置であって、前記プロセッサは、以下（ａ）〜（ｂ）の処理を実行するようにプログラムされ、（ａ）前記３個のダイスとして所定マークが一面のみに記されたダイスをそれぞれ使用し、（ｂ）前記ディスプレイに表示された前記３個のダイスの出目が前記所定マークをもって全て同じである場合には、前記ボーナスに応じたクレジット数を最高額をもって当該プレイヤに付与すると決定する、ことを特徴とする。
【００１７】
請求項４に記載のゲーム装置では、上述のような構成を備えることにより、３個のダイスとして所定マークが一面のみに記されたダイスをそれぞれ使用し、ディスプレイに表示された３個のダイスの出目が所定マークをもって全て同じである場合には、ボーナスに応じたクレジット数を最高額をもって当該プレイヤに付与すると決定する。
【００１８】
従って、メインゲームとは異なるダイスを使用してボーナスゲームが進行し、さらに、メインゲームにはない所定マークが３個のダイスの出目として揃ったら、ボーナスに応じたクレジット数が最高額をもって当該プレイヤに付与されることから、メインゲームとは異なるゲーム感覚として、ボーナスゲームに独自の華やかさをもたらすことができる。
【００１９】
また、請求項５に係る発明のゲームのプレイ方法は、複数のベットスポットのいずれかに対してプレイヤが第１タイプのベット数を指定した場合には、以下（ａ）〜（ｃ）のようにメインゲームを進行するように手順されたゲームのプレイ方法であって、（ａ）プレイヤによるベット数の指定が完了したことを契機として、３個のダイスを転がして新たな目を出させ、（ｂ）前記３個のダイスの出目の組合せに基づいて、前記ベット数による賭けにプレイヤ側が勝利したか否かを判断し、（ｃ）前記ベット数による賭けにプレイヤ側が勝利したときは、所定オッズを用いて算出したクレジット数を当該プレイヤに付与し、一方、複数のベットスポットのいずれかに対してプレイヤが第２タイプのベット数を指定した場合には、以下（ｄ）〜（ｆ）のように進行するように手順され、（ｄ）前記所定オッズよりも低い倍率のオッズに変更して前記メインゲームを実行し、（ｅ）前記メインゲームとは別個にボーナスを当該プレイヤに付与するか否かをランダムに決定し、（ｆ）前記ボーナスを当該プレイヤに付与すると決定した場合には前記ボーナスに応じたクレジット数を当該プレイヤに付与する、ことを特徴とする。
【００２０】
請求項５に記載のゲームのプレイ方法では、上述のような手順を備えることにより、複数のベットスポットのいずれかに対してプレイヤが第１タイプのベット数を指定した場合には、プレイヤによるベット数の指定が完了したことを契機として、３個のダイスを転がして新たな目を出させ、３個のダイスの出目の組合せに基づいて、ベット数による賭けにプレイヤ側が勝利したか否かを判断し、ベット数による賭けにプレイヤ側が勝利したときは、所定オッズを用いて算出したクレジット数を当該プレイヤに付与することにより、メインゲームとしてのダイスゲームを実行する。
一方、複数のベットスポットのいずれかに対してプレイヤが第２タイプのベット数を指定した場合には、所定オッズよりも低い倍率のオッズに変更して上記メインゲームを実行し、上記メインゲームとは別個にボーナスを当該プレイヤに付与するか否かをランダムに決定し、ボーナスを当該プレイヤに付与すると決定した場合にはボーナスに応じたクレジット数を当該プレイヤに付与する。
【００２１】
従って、プレイヤが第２タイプのベット数の指定を行った場合には、メインゲームを実行した後、そのメインゲームとは別個にボーナスを当該プレイヤに付与するか否かをランダムに決定し、ボーナスを当該プレイヤに付与すると決定したときにはボーナスに応じたクレジット数を当該プレイヤが有するクレジット数に加算しており、これによって、ベット数の１度の指定でサイドベットが行えるとともに、第１タイプとは異なる第２タイプのベット数の１度の指定により、メインゲームとボーナス配当抽選の調整を行うので、今までにない新規のゲームを提供できる。
【００２２】
また、このとき、メインゲームは所定オッズよりも低い倍率のオッズに変更して実行されるので、ボーナス配当抽選の結果によりプレイヤにボーナス配当がなされても、売り上げに悪影響を与えることは殆どない。
【００２３】
また、請求項６に係る発明のゲームのプレイ方法は、複数のベットスポットのいずれかに対してプレイヤが第１タイプのベット数を指定した場合には、以下（ａ）〜（ｃ）のようにメインゲームを進行するように手順されたゲームのプレイ方法であって、（ａ）プレイヤによるベット数の指定が完了したことを契機として、３個のダイスを転がして新たな目を出させ、（ｂ）前記３個のダイスの出目の組合せに基づいて、前記ベット数による賭けにプレイヤ側が勝利したか否かを判断し、（ｃ）前記ベット数による賭けにプレイヤ側が勝利したときは、所定オッズを用いて算出したクレジット数を当該プレイヤに付与し、一方、複数のベットスポットのいずれかに対してプレイヤが第２タイプのベット数を指定した場合には、以下（ｄ）〜（ｆ）のように進行するように手順され、（ｄ）前記所定オッズよりも低い倍率のオッズに変更して前記メインゲームを実行し、（ｅ）前記ベット数による賭けにプレイヤ側が勝利したときは、ボーナスを当該プレイヤに付与するか否かをランダムに決定し、（ｆ）前記ボーナスを当該プレイヤに付与すると決定した場合には前記ボーナスに応じたクレジット数を当該プレイヤに付与する、ことを特徴とする。
【００２４】
請求項６に記載のゲームのプレイ方法では、上述のような手順を備えることにより、複数のベットスポットのいずれかに対してプレイヤが第１タイプのベット数を指定した場合には、プレイヤによるベット数の指定が完了したことを契機として、３個のダイスを転がして新たな目を出させ、３個のダイスの出目の組合せに基づいて、ベット数による賭けにプレイヤ側が勝利したか否かを判断し、ベット数による賭けにプレイヤ側が勝利したときは、所定オッズを用いて算出したクレジット数を当該プレイヤに付与することにより、メインゲームとしてのダイスゲームを実行する。
一方、複数のベットスポットのいずれかに対してプレイヤが第２タイプのベット数を指定した場合には、所定オッズよりも低い倍率のオッズに変更して上記メインゲームを実行し、ベット数による賭けにプレイヤ側が勝利したときは、ボーナスを当該プレイヤに付与するか否かをランダムに決定し、ボーナスを当該プレイヤに付与すると決定した場合にはボーナスに応じたクレジット数を当該プレイヤに付与する。
【００２５】
従って、プレイヤが第２タイプのベット数を指定した場合には、メインゲームを実行した後、そのメインゲームの実行結果に基づき第２タイプのベット数について当該プレイヤが勝利したと判定すると、ボーナスを当該プレイヤに付与するか否かをランダムに決定し、ボーナスを当該プレイヤに付与すると決定したときにはボーナスに応じたクレジット数を当該プレイヤが有するクレジット数に加算しており、これによって、ベット数の１度の指定でボーナス付きベット数の指定とボーナス無しベット数の指定を行えるとともに、第１タイプとは異なる第２タイプのベット数の１度の指定により、メインゲームとボーナス配当抽選の調整を行うので、今までにない新規のゲームを提供できる。
【００２６】
また、このとき、メインゲームは所定オッズよりも低い倍率のオッズに変更して実行されるので、ボーナス配当抽選の結果によりプレイヤにボーナス配当がなされても、売り上げに悪影響を与えることは殆どない。
【００２７】
また、請求項７に係る発明のゲームのプレイ方法は、請求項５又は請求項６に記載するゲームのプレイ方法であって、前記ボーナスを当該プレイヤに付与するか否かをランダムに決定するように、以下（ａ）〜（ｂ）のように進行するように手順され、（ａ）前記３個のダイスを再び転がして新たな目を出させ、（ｂ）前記３個のダイスの出目が全て同じである場合には、前記ボーナスを当該プレイヤに付与すると決定する、ことを特徴とする。
【００２８】
請求項７に記載のゲームのプレイ方法では、上述のような手順を備えることにより、３個のダイスを再び転がして新たな目を出させ、３個のダイスの出目が全て同じである場合には、ボーナスを当該プレイヤに付与すると決定する。
【００２９】
従って、メインゲームとボーナスゲームは別個のゲームであり、そのボーナスゲームでボーナス配当抽選を行うので、プレイヤは、メインゲームとは異なるゲームを追加して楽しむことができるとともに、メインゲームとは異なるゲーム感覚をもってボーナス配当抽選を楽しむことができる。
【００３０】
また、請求項８に係る発明のゲームのプレイ方法は、請求項７に記載するゲームのプレイ方法であって、以下（ａ）〜（ｂ）のように進行するように手順され、（ａ）前記３個のダイスとして所定マークが一面のみに記されたダイスをそれぞれ使用し、（ｂ）前記３個のダイスの出目が前記所定マークをもって全て同じである場合には、前記ボーナスに応じたクレジット数を最高額をもって当該プレイヤに付与すると決定する、ことを特徴とする。
【００３１】
請求項８に記載のゲームのプレイ方法では、上述のような手順を備えることにより、３個のダイスとして所定マークが一面のみに記されたダイスをそれぞれ使用し、３個のダイスの出目が所定マークをもって全て同じである場合には、ボーナスに応じたクレジット数を最高額をもって当該プレイヤに付与すると決定する。
【００３２】
従って、メインゲームとは異なるダイスを使用してボーナスゲームが進行し、さらに、メインゲームにはない所定マークが３個のダイスの出目として揃ったら、ボーナスに応じたクレジット数が最高額をもって当該プレイヤに付与されることから、メインゲームとは異なるゲーム感覚として、ボーナスゲームに独自の華やかさをもたらすことができる。
【発明の効果】
【００３３】
すなわち、本発明のゲーム装置とゲームのプレイ方法では、ベット数の１度の指定により、メインゲームとボーナス配当抽選の調整を行うので、今までにない新規のゲームを提供できる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００３４】
以下、本発明に係る多人数参加型ダイスのゲーム装置についてダイスゲーム機に具体化した実施形態に基づき図面を参照しつつ詳細に説明する。ここで、本実施形態に係るダイスゲーム機は、プレイヤからの入力を受け付ける複数のターミナルを備えた多人数参加型のゲーム機の一種であり、実行するゲームとしてダイスゲームの一つであるシック・ボーを行う。ここで、シック・ボーとは、先ず各プレイヤが３個のダイスの出目の合計や組合せに所定額のチップをベットし、その後にディーラーが振り出した３個のダイスの出目と比較して勝敗を判定するものである。そして、３個のダイスの出目がプレイヤのベット対象となった場合に、プレイヤの勝利と判定され、ベット額に応じた賞の払い出しが行われる。
そして、本願発明に係るダイスゲーム機は、特に図１に示すベット画面のように、通常のベットボタン７５に加えて、ボーナス付きベットボタン２０１が設けられており、このボーナス付きベットボタン２０１とベットボタン７５の双方でベット額を指定した場合には、シック・ボーとは別個のダイスゲームがボーナスゲームとしてシック・ボーに引き続き行われ、そのボーナスゲームの実行結果に基づいてボーナス配当がプレイヤに付与される。
尚、３個のダイスの出目の合計や組合せ毎にオッズは決められているが、ボーナス付きベットボタン２０１とベットボタン７５の双方でベット額を指定した場合のオッズは、ベットボタン７５のみをもってベット額を指定した場合のオッズ（通常値）よりも０．７倍低く設定されている。
例えば、３個のダイスの出目の合計が「４」にベットした場合には、ベットボタン７５のみをもってベット額を指定したときのオッズ値は６０倍であるが、ボーナス付きベットボタン２０１とベットボタン７５の双方でベット額を指定したときのオッズ値は、６０×０．７＝４２倍と低くなる。また、３個のダイスの出目の組合せが「１」「１」「１」にベットした場合には、ベットボタン７５のみをもってベット額を指定したときのオッズ値は１８０倍であるが、ボーナス付きベットボタン２０１とベットボタン７５の双方でベット額を指定したときのオッズ値は、１８０×０．７＝１２６倍と低くなる。
以下、記載の便宜上、「ボーナス付きベットボタン２０１とベットボタン７５の双方でベット額を指定した場合」を、例えば、「ボーナス付きベットボタン２０１を使用してベット額を指定した場合」と表記することがある。
【００３５】
先ず、本実施形態に係るダイスゲーム機１の概略構成について図２に基づいて説明する。図２は本実施形態に係るダイスゲーム機１の外観図である。
本実施形態に係るダイスゲーム機１は、プレイヤが着座して遊技を行うテーブル部２と、テーブル部２の後方に設置されるとともにディーラーのアニメーション画像等を表示するパネル部３とから基本的に構成されている。
【００３６】
以下に、先ずテーブル部２について説明する。テーブル部２はサテライトと呼ばれる複数個（図２では５個）のターミナル４が略扇状に配置される。ここで、図３は本実施形態に係る一のターミナル４を示した外観図である。
図３に示すようにターミナル４は、後述するベット画面（図７、図９等参照）や遊技結果等を表示する液晶ディスプレイ１０と、液晶ディスプレイ１０の前面に配置されベット対象の選択やベット額の指定の際において液晶ディスプレイ１０上に表示されるボタンの選択に用いられるタッチパネル１１と、払い出し操作等を行う操作ボタン１２と、コインやメダルを投入するコイン投入口１３と、紙幣を投入する紙幣投入口１４と、払い出し操作が行われた際に貯留されているクレジットに対応するコインやメダルをプレイヤに対して払い出すコイン払出口１５とから構成されている。
【００３７】
また、図２に戻り、パネル部３はダイスの振り出しやチップ受け渡しを行うディーラーの画像や振り出されたダイスの出目等を表示する正面ディスプレイ２１と、正面ディスプレイ２１の上部に配置されゲームの進行に合わせて音楽や効果音を出力するスピーカ２２と、各種演出時に点灯されるＬＥＤ２３とから構成されている。
【００３８】
ここで、本実施形態に係るダイスゲーム機１において使用される３個のダイスは、「１」、「２」、「３」、「４」、「５」、「６」の各目が記された六面体のさいころである（図１１等参照）。
【００３９】
次に、上記のように構成されたダイスゲーム機１におけるシック・ボーのプレイ方法について説明すると、遊技を行うプレイヤがターミナル４の正面に着座し、液晶ディスプレイ１０に表示されたベット画面を用いて希望するベット額によりベットを行う。その後に、正面ディスプレイ２１と各液晶ディスプレイ１０には、ディーラーにより振り出された３個のダイスの出目の画像が表示される。更に、各ターミナル４ではプレイヤが賭けに勝利した場合にはベットされたベット額（クレジット数）にベット対象のオッズ値を乗じた額のクレジットが賞として付与される。但し、上述したように、ボーナス付きベットボタン２０１とベットボタン７５の双方でベット額を指定した場合には、ベットされたベット額（クレジット数）にベット対象のオッズ値×０．７倍を乗じた額のクレジットが賞として付与される。一方、プレイヤが賭けに敗北した場合には何らの賞も付与されない。また、特にボーナス付きベットボタン２０１とベットボタン７５の双方でベット額を指定した場合には、シック・ボーでプレイヤが勝利・敗北のいずれのケースであっても、上述したように、シック・ボーとは別個のダイスゲームがボーナスゲームとして、シック・ボーに引き続き行われ、そのボーナスゲームの実行結果に基づいてボーナス配当がプレイヤに付与される。
【００４０】
次に、ダイスゲーム機１の制御系に係る構成について図４に基づき説明する。図４は本実施形態に係るダイスゲーム機１の制御系を模式的に示すブロック図である。
本実施形態に係るダイスゲーム機１は、図４に示すように、主制御部３１と主制御部３１に接続された複数のターミナル４及び各種の周辺機器とから構成される。
【００４１】
主制御部３１は、基本的にＣＰＵ４１、ＲＡＭ４２、ＲＯＭ４３、これら相互間のデータ転送を行う為のバス４４で構成されるマイクロコンピュータ４５を核として構成されている。そして、ＲＯＭ４３にはダイスゲーム機１の制御上必要な処理を行う為の各種プログラム、データテーブル等が格納されている。また、ＲＡＭ４２はＣＰＵ４１で演算された各種データを一時的に記憶しておくメモリである。更に、ＲＯＭ４３には３個のダイスの画像データについても記憶されている。そして、特に本実施形態に係るダイスゲーム機１では、上述したように、シック・ボーとは別個のダイスゲームが、ボーナスゲームとしてシック・ボーに引き続き行われることがあるが、そのボーナスゲームで使用する３個のダイスの画像データについても記憶されている（図１５、図１６参照）。
また、ＣＰＵ４１は、Ｉ／Ｏインターフェイス４６を介して画像処理回路４７、音声回路４８、ＬＥＤ駆動回路４９、通信インターフェース５０に接続されている。
【００４２】
そして、主制御部３１は、各ターミナル４からベット額等のプレイヤによるベット操作情報を受信して、シック・ボーのゲーム開始の条件が満たされているかを判定する。そして、シック・ボーのゲームが開始されると３個のダイスの出目を抽選結果に基づいてそれぞれ対応付ける（画面上では３個のダイスがそれぞれ振り出される）。その結果、振り出された３個のダイスの出目の合計や組合せに基づいて勝敗（プレイヤの勝ち、プレイヤの負けのいずれか）を判定し、判定の結果を各ターミナル４に送信する。続いて、各ターミナル４は主制御部３１から受信した勝敗結果に従って、貯留されたクレジットを増減する。
更に、主制御部３１は、各ターミナル４から受信したベット操作情報によって、プレイヤによるベット操作がボーナス付きベットボタン２０１とベットボタン７５の双方で行われたターミナル４を特定し、その特定されたターミナル４に対して、シック・ボーの勝敗結果に関係なく、「６」の目を「＄」に置き換えた３個のダイスの出目を抽選結果に基づいてそれぞれ対応付ける（画面上では３個のダイスがそれぞれ振り出される）。その結果、３個のダイスの出目の組合せが「＄」「＄」「＄」であるか否かのボーナス用勝敗を判定し、その判定の結果を当該ターミナル４に送信する。続いて、当該ターミナル４は、主制御部３１から受信したボーナス用の勝敗結果に基づき、３個のダイスの出目の組合せが「＄」「＄」「＄」である場合に限って、貯留されたクレジットをボーナス配当によって増加する。
また、主制御部３１は正面ディスプレイ２１に表示される画像信号の出力、スピーカ２２及びＬＥＤ２３の駆動制御も行う。
【００４３】
次に、ターミナル４の制御系に係る構成について図５に基づき説明する。図５は本実施形態に係るターミナル４の制御系を模式的に示すブロック図である。
本実施形態に係るターミナル４は、図５に示すように、基本的にＣＰＵ５１、ＲＡＭ５２、ＲＯＭ５３、これら相互間のデータ転送を行う為のバス５４で構成されるマイクロコンピュータ５５を核として構成されている。そして、ＲＯＭ５３にはターミナル４の制御上必要な処理を行う為の各種プログラム、データテーブル等が格納されている。また、ＲＡＭ５２は、現在ターミナル４に貯留されているクレジット数（すなわち、ターミナル４のプレイヤが所有するクレジット数）、プレイヤがベットしたベット対象、そのベットのタイプ（ボーナス付きベットボタン２０１を使用したか否か）、そのベット対象にベットされたベット額（クレジット数）の他、ＣＰＵ５１で演算された各種データを一時的に記憶しておくメモリである。
また、ＣＰＵ５１は、Ｉ／Ｏインターフェイス５６を介して液晶パネル駆動回路５７、タッチパネル駆動回路５８、ホッパー駆動回路５９、払出完了信号回路６０、通信インターフェース６１に接続されている。更に、液晶パネル駆動回路５７には液晶ディスプレイ１０、タッチパネル駆動回路５８にはタッチパネル１１、ホッパー駆動回路５９にはホッパー６２、払出完了信号回路６０にはコイン検出部６３がそれぞれ接続されている。また、通信インターフェース６１には主制御部３１が接続されている。
【００４４】
そして、ＣＰＵ５１は、タッチパネル１１から出力される操作情報に基づいて、プレイヤがベットを行ったベット対象やベット額（クレジット数）を算出し、ボーナス付きベットボタン２０１を使用してベット操作が行われたか否か（ベットのタイプ）も含めて、ＲＡＭ５２に記憶するとともに主制御部３１へと送信する。更に、主制御部３１から送信された勝敗に従って、貯留されたクレジットを増減する。また、プレイヤがボーナス付きベットボタン２０１を使用してベット操作を行った場合には、主制御部３１から送信されたボーナス用の勝敗に従って、貯留されたクレジットを増加する。
また、ＣＰＵ５１は正面ディスプレイ２１に表示される画像信号の出力、ホッパー６２及びコイン検出部６３によるコイン払出口１５からのコインの払出制御も行う。
【００４５】
次に、本実施形態に係るダイスゲーム機１においてシック・ボーを行う際に、ターミナル４の液晶ディスプレイ１０上に表示されるベット画面７０について、図１、図７、図９、図１１に基づき説明する。図１、図７、図９、図１１はターミナル４の液晶ディスプレイ１０に表示されるベット画面７０について示した図である。ここで、本実施形態に係るダイスゲーム機１ではプレイヤはベット画面７０とタッチパネル１１を用いて所定額分のクレジットをベットするベット操作を行う。この点、ベット操作には、ボーナス付きベットボタン２０１を使用せずベットボタン７５のみで行う通常ベット操作と、ボーナス付きベットボタン２０１とベットボタン７５の双方で行うボーナス付きベット操作とがある。また、ハイハンドとセカンドハンドに手札を分配する操作等も行うことができる。
【００４６】
図１、図７、図９、図１１に示すようにベット画面７０は、振り出される３個のダイスを表示するダイス表示領域７１と、ベットしたチップの画像７２（図８、図１０参照）とベッディングボード（図６参照）を表示するチップ表示エリア８８と、各種操作ボタン及びプレイヤの情報を表示する情報表示エリアとから構成される。
尚、チップの画像７２（図８、図１０参照）は、ボーナス付きベットボタン２０１とベットボタン７５の双方で行うボーナス付きベット操作の際に表示されるチップの画像７２Ａ（図８参照）と、ボーナス付きベットボタン２０１を使用せずベットボタン７５のみで行う通常ベット操作の際に表示されるチップの画像７２Ｂ（図１０参照）とがある。この点、図示はしないが、両チップの画像７２Ａ、７２Ｂは、色違いなどで区別して表示される。
【００４７】
ここで、チップ表示エリア８８は、図６、図８、図１０に示すベッディングボードが表示され、このベッディングボードは３個のダイスの出目の合計や組合せの各領域に区分けされ、ベットボタン７５のみをもってベット額を指定した場合のオッズ値が、各領域に対応するようにして表示されている。そして、プレイヤは、チップ表示エリア８８の各領域のいずれかに触れることによって、３個のダイスの出目の合計や組合せのいずれかをベット対象にすることを決定し、決定したベット対象が主制御部３１へと送信される。
【００４８】
また、チップ表示エリア８８はプレイヤがベットしたベット額に相当するチップの画像７２が表示される（例えば、図８では１２０クレジット分のチップを、図１０では１０クレジット分のチップをベットしている）。そして、プレイヤはベットボタン７５でベット額を選択し、チップ表示エリア７３を触れることによってベット額が決定し、決定したベット額が主制御部３１へと送信される。
【００４９】
また、チップ表示エリア８８の右側下方には、複数のベットボタン７５（本実施形態では「１クレジット」、「１０クレジット」、「１００クレジット」の３種類）が設けられている。そして、プレイヤはベットボタン７５に触れることにより、今回のゲームでベットするベット額を選択することができる。
【００５０】
また、ベットボタン７５の上方には、ボーナス付きベットボタン２０１が設けられている。プレイヤはボーナス付きベットボタン２０１に一旦触れることによって、上記ベットボタン７５によるベット額の指定をボーナス付きベット操作として行うことができる。
もっとも、ボーナス付きベットボタン２０１に触れることなく、上記ベットボタン７５のみでベット額を指定すれば、通常のベット操作となる。
【００５１】
さらに、ベットボタン７５の上方には、Ｒｅｐｅａｔベットボタン７６及びＵＮＤＯベットボタン７７が設けられている。プレイヤはＲｅｐｅａｔベットボタン７６に触れることによって、前回のゲームと同じベット額をベットすることが可能となる。また、ＵＮＤＯベットボタン７７に触れることによって、一旦行ったベット操作を取り消すことができる。さらに、ＵＮＤＯベットボタン７７は、それに触れることによって、ボーナス付きベット操作を取り消すこともできる。
【００５２】
また、チップ表示エリア８８の下方にはＨＥＬＰボタン８４が設けられている。ＨＥＬＰボタン８４は、ダイスゲーム機１の操作方法を液晶ディスプレイ１０に表示する際に触れられるボタンである。また、ＨＥＬＰボタン８４の右側には、ゲームの進行をサポートするメッセージを表示するメッセージエリア８５が設けられている。
【００５３】
メッセージエリア８５では、ボーナス付きベット操作が行われている際には、図７又は図１１に示すように、「ボーナス付きｂｅｔを指定しました！  オッズは×０．７と低くなります。  ボーナスゲームがあります！」とのメッセージが表示される。一方、通常のベット操作が行われている際には、図９に示すように、「通常ｂｅｔです。」とのメッセージが表示される。
【００５４】
そして、ベット画面７０の下方には、プレイヤが現在ベットしているベット額を表示するベット額表示エリア９０と、プレイヤがゲームで賞として付与された額を表示する獲得額表示エリア９１と、プレイヤが現在所有するクレジット数を表示する所有クレジット表示エリア９２と、プレイヤがベット可能なベット額の下限を示したベット額下限表示エリア９３と、プレイヤがベット可能なベット額の上限を示したベット額上限表示エリア９４とが設けられている。
【００５５】
また、図１１に示すように、チップ表示エリア８８の下方には今回のゲームでプレイヤが賭けに勝ったか否かを示す勝敗表示領域９５が設けられている。ここで、プレイヤが賭けに勝利した場合には「ＹＯＵ  ＷＯＮ！」の文字が表示される。更に、プレイヤが賭けに敗北した場合には「ＹＯＵ  ＬＯＳＴ！」の文字が表示される。
【００５６】
次に、本実施形態に係るダイスゲーム機１においてシック・ボーを行う際に、正面ディスプレイ２１に表示されるメイン画面１０１について図１２を用いて説明する。
図１２は正面ディスプレイ２１に表示されるメイン画面１０１について示した図である。ここで、本実施形態に係るダイスゲーム機１ではゲームの臨場感を向上させるために、メイン画面１０１においてゲームの進行に沿ってカードの配付等のアニメーションを行うディーラーの画像１０２が表示される。
【００５７】
また、メイン画面１０１の略中央にはディーラーによって振り出された３個のダイスの画像１０３が拡大表示される。
【００５８】
次に、上記構成を有する本実施形態に係るダイスゲーム機１において、主制御部３１のＣＰＵ４１が実行するゲーム処理プログラム、及びターミナル４のＣＰＵ５１が実行するターミナル側のゲーム処理プログラムについて図１３及び図１４に基づき説明する。尚、これら図１３及び図１４にフローチャートで示される各プログラムは、主制御部３１が備えているＲＡＭ４２やＲＯＭ４３、又はターミナル４が備えているＲＡＭ５２やＲＯＭ５３に記憶されており、ＣＰＵ４１又はＣＰＵ５１により実行される。
【００５９】
先ず、図１３及び図１４に基づいて主制御部３１が実行するゲーム処理プログラムについて説明すると、ステップ（以下、Ｓと略記する）１において、ＣＰＵ４１は、３個のダイスの出目を抽選するダイス抽選処理を行う。具体的には、ゲームに使用するダイスの各目に対して１〜６までのいずれかの番号を関連付ける。そして、１〜６までの間の１つの番号が抽出される。この抽出を３個のダイスについて行い、抽出された番号の組合せによって、３個のダイスの出目の組合せや合計値が決定される。
【００６０】
その後、Ｓ２でＣＰＵ４１はプレイヤによるベット操作の受付を行うベット期間の開始指示を各ターミナル４に対して送信する。
【００６１】
次に、Ｓ３でＣＰＵ４１は、各ターミナル４から送信されたベット情報を受信する。ここで、ベット情報はプレイヤがベットしたベット対象やベット額（クレジット数）に関する情報や、プレイヤがベットしたベットのタイプ（ボーナス付きベットボタン２０１を使用してベット操作が行われたか否か）に関する情報を含む。また、受信した各ターミナル４のベット情報はＲＡＭ４２に一旦格納される。
【００６２】
続いて、Ｓ４でＣＰＵ４１は、前記Ｓ１のダイス抽選処理の抽選結果に基づいて、ダイス情報（例えば、「１」「１」「１」等の３個のダイスの出目の組合せと合計値に関する情報）を各ターミナル４に対して送信する。そして、Ｓ５ではディーラーが振り出した３個のダイスの画像１０３を、メイン画面１０１（図１２参照）として正面ディスプレイ２１に対して表示する。尚、ディーラーに振り出された３個のダイスについては、前記Ｓ１のダイス抽選処理の抽選結果に基づく３個のダイスの出目の組合せが表示される。
【００６３】
次に、Ｓ６でＣＰＵ４１は３個のダイスの出目の合計や組合せとプレイヤのベット対象を比較し、勝敗を判定する。尚、シック・ボーにおける３個のダイスの出目の合計や組合せの種類については公知であり、ここではその説明は省略する。
【００６４】
続いて、Ｓ７では前記Ｓ６の勝敗判定結果を各ターミナル４に対して送信する。また、Ｓ８でＣＰＵ４１は各ターミナル４の勝敗判定結果を報知する報知画像を正面ディスプレイ２１のメイン画面１０１に対して表示する。
【００６５】
さらに、Ｓ９でＣＰＵ４１はボーナス付きｂｅｔが操作されたか否かを判定する。この判定は、各ターミナル４から受信したベット情報に基づいて行われ、ボーナス付きベットボタン２０１を使用してベット操作が行われた場合をボーナス付きｂｅｔが操作されたと判定する。ここで、ボーナス付きｂｅｔが操作されていないと判定されたターミナル４に対しては（Ｓ９：ＮＯ）、何もすることなく、本ゲーム処理プログラムを終了する。一方、ボーナス付きｂｅｔが操作されていると判定されたターミナル４に対しては（Ｓ９：ＹＥＳ）、後述する図１７に示されたゲーム処理プログラムに移行する。
【００６６】
次に、図１３及び図１４に基づいてターミナル４が実行するゲーム処理プログラムについて説明すると、Ｓ１０１において、ＣＰＵ５１は、主制御部３１からベット期間の開始指示を受信する。
【００６７】
その後、Ｓ１０２でＣＰＵ５１は、ベット画面７０（図１、図７、図９、図１１参照）を液晶ディスプレイ１０に表示し、タッチパネル１１からの操作情報に基づいてベットされたベット対象とベット額（クレジット数）を特定する。また、ＣＰＵ５１は、プレイヤがベットしたベットのタイプ（ボーナス付きベットボタン２０１を使用してベット操作が行われたか否か）を特定する。さらに、ＣＰＵ５１は、その特定したベットのタイプに基づいて、チップの画像７２Ａ、７２Ｂを区別してベット画面７０に表示する。
【００６８】
次に、Ｓ１０３でＣＰＵ５１はベット期間が終了したか否かを判定する。具体的には、前記Ｓ１０２でベット操作の受付が開始されてから予め定められた所定時間（例えば２０ｓｅｃ）が経過したか否かが判定される。
【００６９】
そして、ベット期間が終了していないと判定された場合（Ｓ１０３：ＮＯ）には、継続してベット操作の受付を行う一方、ベット期間が終了したと判定された場合（Ｓ１０３：ＹＥＳ）には、Ｓ１０４へと移行する。
【００７０】
Ｓ１０４ではＣＰＵ５１は、主制御部３１に対してベット情報を送信する。ここで、ベット情報は、プレイヤがベットしたベット対象やベット額（クレジット数）に関する情報や、プレイヤがベットしたベットのタイプ（ボーナス付きベットボタン２０１を使用してベット操作が行われたか否か）に関する情報を含む。
【００７１】
また、Ｓ１０５でＣＰＵ５１は、主制御部３１からダイス情報（３個のダイスの出目の組合せと合計値の情報等）を受信する。そして、Ｓ１０６でＣＰＵ５１は、前記Ｓ１０５で受信したダイス情報に基づいて、ベット画面７０に対して振り出された３個のダイスの出目を表示する。ここで、Ｓ１０６において表示される３個のダイスは回転から停止までの一連の画像により表示される（図１１参照）。
【００７２】
その後、Ｓ１０７でＣＰＵ５１は、主制御部３１から送信された勝敗判定結果を受信する。そして、Ｓ１０８では前記Ｓ１０７で送信された勝敗判定結果に基づいて、液晶ディスプレイ１０にターミナル４で遊技を行うプレイヤの勝敗判定結果を表示する。具体的には、ベット画面７０（図１１参照）の勝敗表示領域９５に対して、プレイヤが賭けに勝利した場合には「ＹＯＵ  ＷＯＮ！」の文字が表示される。更に、プレイヤが賭けに敗北した場合には「ＹＯＵ  ＬＯＳＴ！」の文字が表示される。
【００７３】
続いて、Ｓ１０９でＣＰＵ５１は、前記Ｓ１０４で受信したベット情報に基づいて、ボーナス付きｂｅｔが操作されたか否か判定される。
尚、この判定でも、ボーナス付きベットボタン２０１を使用してベット操作が行われた場合をボーナス付きｂｅｔが操作されたと判定する。
【００７４】
そして、ボーナス付きｂｅｔが操作されていないと判定された場合（Ｓ１０９：ＮＯ）には、通常の払い出しが行われる。具体的には、プレイヤが賭けに勝利した場合にベット額にベット対象のオッズ値を乗じた額のクレジットがプレイヤに払い出される（Ｓ１１０）。その後は、本ゲーム処理プログラムを終了する。
【００７５】
一方、ボーナス付きｂｅｔが操作されたと判定された場合（Ｓ１０９：ＹＥＳ）には、払い出される賞の大きさを前記Ｓ１１０の場合と変更して賞の払い出しが行なわれる。具体的には、プレイヤが賭けに勝利した場合にベット額にベット対象のオッズ値×０．７倍を乗じた額のクレジットがプレイヤに払い出される（Ｓ１１１）。そして、後述する図１７に示されたゲーム処理プログラムに移行する。
【００７６】
次に、本実施形態に係るダイスゲーム機１においてボーナスゲームを行う際に、ターミナル４の液晶ディスプレイ１０上に表示されるベッド画面７０について、図１５と図１６に基づき説明する。図１５と図１６はターミナル４の液晶ディスプレイ１０に表示されるボーナスゲーム時のベット画面７０について示した図である。ここで、本実施形態に係るダイスゲーム機１では、シック・ボーから引き続いてボーナスゲームが行われると、図１５や図１６に示すようにして、ベット画面７０のダイス表示領域７１において、３つのダイスが再び振り出される。但し、再び振り出される各ダイスでは、目の「６」が「＄」に置き換えられる。そして、図１５に示すように、再び振り出された３個のダイスの出目の組合せが「＄」「＄」「＄」である場合には、最高配当額のクレジットがプレイヤに払い出され、ベット画面７０のメッセージエリア８５において、「ＳＩＣＢＯ  ＢＯＮＵＳ  ＣＨＡＮＣＥ  ＧＡＭＥ！  ＹＯＵ  ＧＯＴ  ＣＲＥＤＩＴＳ！」とのメッセージが表示される。一方、例えば、図１６に示すように、再び振り出された３個のダイスの出目の組合せが「＄」「＄」「＄」でない場合には、クレジットはプレイヤに払い出されず、ベット画面７０のメッセージエリア８５において、「ＳＩＣＢＯ  ＢＯＮＵＳ  ＧＡＭＥ！  ＹＯＵ  ＬＯＳＴ！」とのメッセージが表示される。
【００７７】
次に、上記構成を有する本実施形態に係るダイスゲーム機１において、シック・ボーから引き続いて行われるボーナスゲームに関し、主制御部３１のＣＰＵ４１が実行するゲーム処理プログラム、及びターミナル４のＣＰＵ５１が実行するターミナル側のゲーム処理プログラムについて図１７に基づき説明する。尚、この図１７にフローチャートで示される各プログラムは、主制御部３１が備えているＲＡＭ４２やＲＯＭ４３、又はターミナル４が備えているＲＡＭ５２やＲＯＭ５３に記憶されており、ＣＰＵ４１又はＣＰＵ５１により実行される。
【００７８】
先ず、図１７に基づいて主制御部３１が実行するゲーム処理プログラムについて説明する。主制御部３１は、上記図１４のＳ９において、ボーナス付きｂｅｔが操作されていると判定したターミナル４に対して（Ｓ９：ＹＥＳ）、本ゲーム処理プログラムを実行する。Ｓ２１において、ＣＰＵ４１は、３個のダイスの出目を抽選するボーナスゲーム用ダイス抽選処理を行う。具体的には、ボーナスゲームに使用するダイス（「１」「２」「３」「４」「５」「＄」の各目が記された六面体のさいころ）の各目に対して１〜６までのいずれかの番号を関連付ける。そして、１〜６までの間の１つの番号が抽出される。この抽出を３個のダイスについて行い、抽出された番号の組合せによって、３個のダイスの出目の組合せが決定される。
【００７９】
続いて、Ｓ２２でＣＰＵ４１は、前記Ｓ２１のボーナスゲーム用ダイス抽選処理の抽選結果に基づいて、当該ターミナル４でボーナスゲームを行うプレイヤに対して振り出される３個のダイスに関するボーナスゲーム情報（例えば、「＄」「＄」「＄」等の３個のダイスの出目の組合せに関する情報）を当該ターミナル４に対して送信する。そして、Ｓ２３ではディーラーが振り出した３個のダイスの画像１０３を、メイン画面１０１（図１２参照）として正面ディスプレイ２１に対して表示する。尚、ディーラーに振り出された３個のダイスについては、前記Ｓ２１のボーナスゲーム用ダイス抽選処理の抽選結果に基づく３個のダイスの出目の組合せが表示される。
【００８０】
次に、Ｓ２４でＣＰＵ４１は、前記Ｓ２２で当該ターミナル４に送信したボーナスゲーム情報に基づいて、ボーナスゲームの勝敗を判定する。具体的には、３個のダイスの出目の組合せが「＄」「＄」「＄」であればプレイヤの勝利となり、３個のダイスの出目の組合せが「＄」「＄」「＄」でなければ、プレイヤの敗北となる。そして、プレイヤが勝利した場合は、最高配当額のクレジットを当該ターミナル４のプレイヤに付与する。
【００８１】
続いて、Ｓ２５では前記Ｓ２４のボーナス用勝敗判定結果を当該ターミナル４に対して送信する。このとき、前記Ｓ２４のボーナス用勝敗判定結果がプレイヤの勝利であれば、最高配当額のクレジットを付与する旨を送信データに含ませる。
これにより、シック・ボーから引き続いて行われるボーナスゲームに関し、主制御部３１のＣＰＵ４１が実行するゲーム処理プログラムを終了する。
【００８２】
次に、図１７に基づいてターミナル４が実行するゲーム処理プログラムについて説明すると、Ｓ１２１において、ＣＰＵ５１は、主制御部３１から当該ターミナル４で振り出される３個のダイスに関するボーナスゲーム情報（例えば、「＄」「＄」「＄」等の３個のダイスの出目の組合せに関する情報）を受信する。そして、Ｓ１２２でＣＰＵ５１は、前記Ｓ１２１で受信したボーナスゲーム情報に基づいて、ベット画面７０のダイス表示領域７１に振り出された３つのダイスの出目の組合せを表示する。ここで、Ｓ１２２において表示される３つのダイスは、回転から停止までの一連の画像により表示される（図１５、図１６参照）。
【００８３】
その後、Ｓ１２３でＣＰＵ５１は、主制御部３１から送信されたボーナス用勝敗判定結果を受信する。そして、Ｓ１２４では前記Ｓ１２３で送信された勝敗判定結果に基づいて、液晶ディスプレイ１０に当該ターミナル４で遊技を行うプレイヤのボーナスゲームの勝敗判定結果を表示する。具体的には、ボーナスゲームでプレイヤが勝利した場合には、図１５に示すように、ベット画面７０のダイス表示領域７１に３個のダイスが回転して「＄」「＄」「＄」の出目で停止するまでの画像が表示されるとともに、ベット画面７０のメッセージエリア８５に「ＳＩＣＢＯ  ＢＯＮＵＳ  ＣＨＡＮＣＥ  ＧＡＭＥ！  ＹＯＵ  ＧＯＴ  ＣＲＥＤＩＴＳ！」の文字が表示される。一方、ボーナスゲームでプレイヤが敗北した場合には、図１６に示すように、ベット画面７０のダイス表示領域７１に３個のダイスが回転して「＄」「＄」「＄」以外の出目で停止するまでの画像が表示されるとともに、ベット画面７０のメッセージエリア８５に「ＳＩＣＢＯ  ＢＯＮＵＳ  ＣＨＡＮＣＥ  ＧＡＭＥ！  ＹＯＵ  ＬＯＳＴ！」の文字が表示される。
【００８４】
そして、Ｓ１２５でＣＰＵ５１は、払出処理を行い、前記Ｓ１２３で送信された勝敗判定結果にデータとして含まれる最高配当額のクレジットを、ＲＡＭ５３に加算記憶することにより、プレイヤに付与する。ここで、最高配当額のクレジットとは、ベット額にオッズの最高値（１８０倍）で乗じた額である。
これにより、シック・ボーから引き続いて行われるボーナスゲームに関し、当該ターミナル４のＣＰＵ５１が実行するゲーム処理プログラムを終了する。
【００８５】
尚、本発明は前記実施例に限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲内で種々の改良、変形が可能であることは勿論である。
例えば、本実施形態では、３個のダイスの出目の組合せが「＄」「＄」「＄」の場合をボーナスゲームでプレイヤが勝利したとするが、３個のダイスの出目の組合せが「１」「１」「１」、「２」「２」「２」、「３」「３」「３」、「４」「４」「４」、「５」「５」「５」のいずれかの場合であっても、ボーナスゲームでプレイヤが勝利したとしてもよい。さらに、ボーナスゲームで勝利したプレイヤに付与されるクレジット数を、最高配当額のクレジットとするのではなく、例えば、１００〜５００までのクレジットで変動させてもよい。そのためには、例えば、主制御部３１側で１００〜５００までのクレジット数を抽選により取得し、その抽選結果を上記Ｓ２５のボーナス用勝敗判定結果に含ませてもよい。尚、この抽選は、ハードウエアによって行ってもよいし、ソフトウエアによって行ってもよい。
【００８６】
また、本実施形態では、シック・ボーでは、プレイヤがボーナス付きベットボタン２０１を使用してベット額を指定した場合に、その場合のオッズ（上記実施例では通常値の０．７倍で固定）を変動させてもよい。そのためには、例えば、図１３に示されたゲーム処理プログラムのＳ３とＳ４の中間に位置する時点Ｗ１において、図１８に示されたゲーム処理プログラムを主制御部３１が実行するようにする。すなわち、図１３に示されたゲーム処理プログラムのＳ３によってベット情報受信が行われると、主制御部３１のＣＰＵ４１は、図１８に示されたゲーム処理プログラムのＳ３１に進み、ボーナス付きｂｅｔが操作されたか否かを判定する。この判定は、各ターミナル４から受信したベット情報に基づいて行われ、ボーナス付きベットボタン２０１を使用してベット操作が行われた場合をボーナス付きｂｅｔが操作されたと判定する。ここで、ボーナス付きｂｅｔが操作されていないと判定されたターミナル４に対しては（Ｓ３１：ＮＯ）、何もすることなく、図１３に示されたゲーム処理プログラムに戻って、Ｓ４に移行する。一方、ボーナス付きｂｅｔが操作されていると判定されたターミナル４に対しては（Ｓ３１：ＹＥＳ）、Ｓ３２に進む。
【００８７】
Ｓ３２では、ＣＰＵ４１は、×０．１〜×１．０の間で数式を抽選により取得する。この抽選は、ハードウエアによって行ってもよいし、ソフトウエアによって行ってもよい。続いて、Ｓ３３では、ＣＰＵ４１は、前記Ｓ３２で取得した数式をダイス情報（図１３のＳ４参照）に含ませ、その後は、図１３に示されたゲーム処理プログラムに戻って、Ｓ４に移行する。
【００８８】
このようにして、図１８に示されたゲーム処理プログラムを主制御部３１が実行すれば、各ターミナル４のＣＰＵ５１は、図１３に示されたゲーム処理プログラムのＳ１０６において、ダイス情報に含まれている数式をベット画面７０のメッセージエリア８５に表示する。例えば、ダイス情報に含まれている数式が×０．５であれば、ベット画面７０のメッセージエリア８５には、「ボーナス付きｂｅｔを指定しました！  オッズは×０．７×０．５と低くなります。  ボーナスゲームがあります！」の文字が表示される。さらに、各ターミナル４のＣＰＵ５１は、図１４に示されたゲーム処理プログラムのＳ１１１に進めば、ダイス情報に含まれている数式に基づく賞の払い出しを行う。
【００８９】
また、本実施形態では、シック・ボーから引き続いて行われるボーナスゲームを、シック・ボーでプレイヤ側が賭けに勝利した場合に限って実行されるように制限を課しても良い。
そのためには、例えば、図１４に示されたゲーム処理プログラムのＳ９と図１７に示されたゲーム処理プログラムのＳ２１の中間に位置する時点Ｗ２において、図１９に示されたゲーム処理プログラムを主制御部３１が実行するようにする。すなわち、ＣＰＵ４１は、図１４に示されたゲーム処理プログラムのＳ９において、ボーナス付きｂｅｔが操作されていると判定されたターミナル４に対しては（Ｓ９：ＹＥＳ）、図１９のＳ４１に進んで、当該ターミナル４でプレイヤ側がシック・ボーの賭けに勝利した否かを判定する。この判定は、図１４に示されたゲーム処理プログラムのＳ７での勝敗判定結果に基づく。ここで、当該ターミナル４でプレイヤ側がシック・ボーの賭けに勝利したと判定した場合には（Ｓ４１：ＹＥＳ）、図１７に示されたゲーム処理プログラムのＳ２１に進んで、当該ターミナル４でのボーナスゲームを実行する。一方、当該ターミナル４でプレイヤ側がシック・ボーの賭けに勝利していない（敗北）と判定した場合には（Ｓ４１：ＮＯ）、その後は、主制御部３１が実行するゲーム処理プログラムを終了させる。
【００９０】
さらに、例えば、図１４に示されたゲーム処理プログラムのＳ１１１と図１７に示されたゲーム処理プログラムのＳ１２１の中間に位置する時点Ｗ３において、図２０に示されたゲーム処理プログラムを各ターミナル４が実行するようにする。すなわち、図１４に示されたゲーム処理プログラムのＳ１０９において、ボーナス付きｂｅｔが操作されていると判定されたターミナル４においては（Ｓ１０９：ＹＥＳ）、ＣＰＵ５１は、Ｓ１１１の減額払出処理を経て、図２０のＳ１３１に進んで、当該ターミナル４でプレイヤ側がシック・ボーの賭けに勝利した否かを判定する。この判定は、図１４に示されたゲーム処理プログラムのＳ１０８で受信した勝敗判定結果に基づく。ここで、当該ターミナル４でプレイヤ側がシック・ボーの賭けに勝利したと判定した場合には（Ｓ１３１：ＹＥＳ）、図１７に示されたゲーム処理プログラムのＳ１２１に進んで、ボーナスゲームを実行する。一方、当該ターミナル４でプレイヤ側がシック・ボーの賭けに勝利していない（敗北）と判定した場合には（Ｓ１３１：ＮＯ）、その後は、当該ターミナル４が実行するゲーム処理プログラムを終了させる。
【００９１】
このようにして、図１９に示されたゲーム処理プログラムを主制御部３１が実行し、図２０に示されたゲーム処理プログラムを各ターミナル４が実行すれば、シック・ボーから引き続いて行われるボーナスゲームが、シック・ボーでプレイヤ側が勝利したターミナル４に限って実行される。
【００９２】
また、本実施形態において、シック・ボーやボーナスゲームが行われるダイスゲーム機１は、上記制御部３１とターミナル４を一つにしたゲーム装置であってもよい。
【００９３】
また、本願発明に係るダイスゲームのプレイ方法は、図２２に示すように遊技テーブル３０１上でディーラー３０２とプレイヤ（図示せず）が行うシック・ボー（所謂テーブルゲーム）に対しても適用することが可能である。
そして、図２２に示すテーブルゲームにおいては、シック・ボーをプレイする際には、ディーラー３０２は３個のダイスと籠を用意し、遊技テーブル３０１上で籠の中で３個のダイスを振り出す。プレイヤはチップを遊技テーブル３０１のベッディングボード３０３に置くことによってベットを行う。このとき、さらに、ベッディングボード３０３に隣接する特定スポット３０４にチップを置いた場合には、ボーナス付きｂｅｔが操作されたとディーラー３０２は判定する。もっとも、ベッディングボード３０３に特殊なチップが置かれた場合に、ボーナス付きｂｅｔが操作されたとディーラー３０２が判定してもよい。
また、ディーラー３０２は、ボーナスゲームをプレイする際には、ボーナス用の３個のダイスを取り出し、籠の中で３個のダイスを再び振り出す。
尚、３個のダイスの振り出しをディーラーが直接行う点を除けば、具体的なゲーム方法については前記したダイスゲーム機１によるゲーム方法と同様である。
【００９４】
以上説明した通り本実施形態に係るダイスゲーム機１及びダイスゲームのプレイ方法では、シック・ボーのベット操作として、ボーナス付きベットボタン２０１を使用することなくベットボタン７５のみを使用した通常ベット操作と、ボーナス付きベットボタン２０１とベットボタン７５の双方を使用したボーナス付きベット操作とがある。この点、図２１は、通常ベット操作とボーナス付きベット操作との相違点を示したテーブルである。
図２１に示すように、シック・ボーで通常ベット操作を行うと、そのオッズ値は通常値（３個のダイスの出目の合計や組合せのベットスポット毎に異なる）で固定であり、また、シック・ボーに引き続いてボーナスゲームが行われることはない。
一方、シック・ボーでボーナス付きベット操作を行うと、そのオッズ値は、通常値（３個のダイスの出目の合計や組合せのベットスポット毎に異なる）×０．７の固定値又は、通常値（３個のダイスの出目の合計や組合せのベットスポット毎に異なる）×０．７の×０．１〜×１．０の変動値となる。さらに、シック・ボーに引き続いてボーナスゲームが行われ、そのボーナスゲームに勝利すると、１００〜５００クレジットの変動数又は、最高配当額の固定数をもって、ボーナス配当が付与されることになる。尚、シック・ボーに引き続いてボーナスゲームが行われるためには、シック・ボーでプレイヤが賭けに勝利することが条件とされる場合もある。
【図面の簡単な説明】
【００９５】
【図１】本実施形態に係るターミナルの液晶ディスプレイに表示されるベット画面について示した図である。
【図２】本実施形態に係るダイスゲーム機の外観図である。
【図３】本実施形態に係るターミナルの外観図である。
【図４】本実施形態に係るダイスゲーム機の制御系を模式的に示すブロック図である。
【図５】本実施形態に係るターミナルの制御系を模式的に示すブロック図である。
【図６】本実施形態に係るターミナルの液晶ディスプレイのベット画面に表示されるベッディングボードについて示した図である。
【図７】本実施形態に係るターミナルの液晶ディスプレイに表示されるベット画面について示した図である。
【図８】本実施形態に係るターミナルの液晶ディスプレイのベット画面に表示されるベッディングボードについて示した図である。
【図９】本実施形態に係るターミナルの液晶ディスプレイに表示されるベット画面について示した図である。
【図１０】本実施形態に係るターミナルの液晶ディスプレイのベット画面に表示されるベッディングボードについて示した図である。
【図１１】本実施形態に係るターミナルの液晶ディスプレイに表示されるベット画面について示した図である。
【図１２】本実施形態に係る正面ディスプレイに表示されるメイン画面について示した図である。
【図１３】本実施形態に係るダイスゲーム機におけるゲーム処理プログラムのフローチャートである。
【図１４】本実施形態に係るダイスゲーム機におけるゲーム処理プログラムのフローチャートである。
【図１５】本実施形態に係るターミナルの液晶ディスプレイに表示されるボーナスゲーム時のベッド画面について示した図である。
【図１６】本実施形態に係るターミナルの液晶ディスプレイに表示されるボーナスゲーム時のベッド画面について示した図である。
【図１７】本実施形態に係るダイスゲーム機におけるゲーム処理プログラムのフローチャートである。
【図１８】本実施形態に係るダイスゲーム機におけるゲーム処理プログラムのフローチャートである。
【図１９】本実施形態に係るダイスゲーム機におけるゲーム処理プログラムのフローチャートである。
【図２０】本実施形態に係るダイスゲーム機におけるゲーム処理プログラムのフローチャートである。
【図２１】通常のベット操作とボーナス付きベット操作の相違点を示したテーブルである。
【図２２】本願発明をテーブルゲームに適用した例を示した模式図である。
【符号の説明】
【００９６】
１              ダイスゲーム機
４              ターミナル
１０            液晶ディスプレイ
１１            タッチパネル
２１            正面ディスプレイ
３１            主制御部
４１            ＣＰＵ
４２            ＲＡＭ
４３            ＲＯＭ
５１            ＣＰＵ
５２            ＲＡＭ
５３            ＲＯＭ
７５            ベットボタン
２０１            ボーナス付きベットボタン
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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