(57)【要約】【課題】ある程度不完全情報ゲームであり、盤の形や色以外にも現実世界の情報をもたせ、前回以前のプレイ過程や成績のつみあげが反映され、相手をはさまないとマスに投資できないという現実世界には少ない不自然さがなく、初期配置の段階で先見性を発揮することができ、あるいは初期配置を形成するかけひきを十分楽しむことができる、又はこれらの一部の効果を実現する、コンピュータゲーム装置又はコンピュータプログラムを提供すること。【解決手段】味方（同盟プレイヤーを含めることも可）の駒に近いあるいは見通せる盤上のオブジェクトの配置に関する情報又は自駒のいるマスに関する情報のみを利用者に表示する手段を有する。また、初期配置を利用者にきめさせて攻守や勢力（事前成果）も考慮した初期配置のかけひきを可能にする。【選択図】図１
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
リバーシの盤におけるマスの配置、マスに関連する壁（縦横を遮断するもの）や柱（斜めを遮断するもの、ただし、三角リバーシや六角リバーシの場合は壁と区別する必要がなくなる）の配置、マス間の接続子（挟み方向の対応も有する）の配置、敵味方の駒の初期配置、敵の駒の現在配置又はこれらの配置のいずれかがプレイごとに異なりうるリバーシのルールの一部又は全部をコンピュータにより実施するコンピュータゲーム装置であって、
味方（同盟プレイヤーを含めることも可）の駒に近い上記配置に関する情報のみを利用者に表示する手段を有することを特徴とするコンピュータゲーム装置。
【請求項２】
リバーシの盤におけるマスの配置、マスに関連する壁（縦横を遮断するもの）や柱（斜めを遮断するもの、ただし、三角リバーシや六角リバーシの場合は壁と区別する必要がなくなる）の配置、マス間の接続子（挟み方向の対応も有する）の配置、敵味方の駒の初期配置、敵の駒の現在配置又はこれらの配置のいずれかがプレイごとに異なりうるリバーシのルールの一部又は全部をコンピュータにより実施するコンピュータゲーム装置であって、
味方（同盟プレイヤーを含めることも可）の駒から壁や柱に遮断されずに見通せる範囲の上記配置に関する情報のみを利用者に表示する手段を有することを特徴とするコンピュータゲーム装置。
【請求項３】
リバーシの盤におけるマスの配置、マスに関連する壁（縦横を遮断するもの）や柱（斜めを遮断するもの、ただし、三角リバーシや六角リバーシの場合は壁と区別する必要がなくなる）の配置、マス間の接続子（挟み方向の対応も有する）の配置、敵味方の駒の初期配置、敵の駒の現在配置又はこれらの配置のいずれかがプレイごとに異なりうるリバーシのルールの一部又は全部をコンピュータにより実施するコンピュータゲーム装置であって、
味方（同盟プレイヤーを含めることも可）の駒のある、その盤又は他の盤のマスの集合に対応する事前記憶情報（テキスト、音声、動画、静止画、におい、振動等）を利用者に表示する手段を有することを特徴とする、コンピュータゲーム装置。
【請求項４】
リバーシの盤におけるマスの配置、マスに関連する壁（縦横を遮断するもの）や柱（斜めを遮断するもの、ただし、三角リバーシや六角リバーシの場合は壁と区別する必要がなくなる）の配置、マス間の接続子（挟み方向の対応も有する）の配置、敵味方の駒の初期配置、敵の駒の現在配置又はこれらの配置のいずれかがプレイごとに異なりうるリバーシのルールの一部又は全部をコンピュータにより実施するコンピュータゲーム装置であって、
味方（同盟プレイヤーを含めることも可）の駒のあったことのある、その盤又は他の盤のマスの集合に対応する事前記憶情報（テキスト、音声、動画、静止画、におい、振動等）を利用者に表示する手段を有することを特徴とする、コンピュータゲーム装置。
【請求項５】
リバーシの盤におけるマスの配置、マスに関連する壁（縦横を遮断するもの）や柱（斜めを遮断するもの、ただし、三角リバーシや六角リバーシの場合は壁と区別する必要がなくなる）の配置、マス間の接続子（挟み方向の対応も有する）の配置、敵味方の駒の初期配置、敵の駒の現在配置又はこれらの配置のいずれかがプレイごとに異なりうるリバーシのルールの一部又は全部をコンピュータにより実施するコンピュータゲーム装置であって、
相手の駒を挟まないと駒をおけないというルールを実施する命令セットを制限する手段、もしくは、相手の駒をはさまないでも自分のターンで駒をおけるようにする手段を有することを特徴とする、コンピュータゲーム装置。
【請求項６】
リバーシの盤におけるマスの配置、マスに関連する壁（縦横を遮断するもの）や柱（斜めを遮断するもの、ただし、三角リバーシや六角リバーシの場合は壁と区別する必要がなくなる）の配置、マス間の接続子（挟み方向の対応も有する）の配置、敵味方の駒の初期配置、敵の駒の現在配置又はこれらの配置のいずれかがプレイごとに異なりうるリバーシのルールの一部又は全部をコンピュータにより実施するコンピュータゲーム装置であって、
人間対戦モード又はコンピュータとの対戦モードにおいて、利用者が希望のマス集合に自分の駒を初期配置できるようにする手段を有することを特徴とする、コンピュータゲーム装置。
【請求項７】
前記希望の初期配置が相手のプレーヤー（人間又はコンピューター）と重なったときに、両方の駒をそのマスから取り除いた駒配置を初期配置とする手段を有することを特徴とする、請求項６に記載のコンピュータゲーム装置。
【請求項８】
他のプレーヤーが希望する初期配置が互いに見えないユーザーインターフェースを提供する手段を有することを特徴とする、請求項６または７のいずれか一項に記載のコンピュータゲーム装置。
【請求項９】
駒以外の配置（すなわち盤）で最後に勝利したプレーヤー（コンピュータプレイヤーも含みうる）を先手、その他のプレーヤーを後手として、プレーヤーが互いに一手一手初期配置をきめられるようにする手段を有することを特徴とする、請求項６から８のいずれか一項に記載のコンピュータゲーム装置。
【請求項１０】
初期配置の駒の数、又は全体として打てる駒の最大数を、今回のプレイ以前のプレイの結果に応じて制限する手段を備えることを特徴とする、請求項１から９のいずれか一項に記載のコンピュータゲーム装置。
【請求項１１】
請求項１から１０のいずれか一項に記載のコンピュータゲーム装置の一部又は全部の機能をコンピュータに実施させるためのコンピュータプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、リバーシおよびリバーシを拡張したルールを実施するコンピュータゲーム装置およびコンピュータプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
本発明の発明者により、壁や柱のついたリバーシが開発され、リバーシの盤を現実世界を反映したより興味深いものにすることが可能になってきている。しかし、従来のリバーシは、完全情報ゲームであり、盤の形や色以外に現実世界の情報をもたず、前回以前のプレイ過程や成績のつみあげが反映されず、相手をはさまないとマスに投資できないという現実世界には少ない不自然さがあり、初期配置の段階で先見性を発揮することができず、あるいは初期配置を形成するかけひきを楽しむことがほとんどできなかった。このため、興味を十分にもつことができない利用者も存在した。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
解決しようとする課題は、かかる事情に鑑み、ある程度不完全情報ゲームであり、盤の形や色以外にも現実世界の情報をもたせ、前回以前のプレイ過程や成績のつみあげが反映され、相手をはさまないとマスに投資できないという現実世界には少ない不自然さがなく、初期配置の段階で先見性を発揮することができ、あるいは初期配置を形成するかけひきを十分楽しむことができる、又はこれらの一部の効果を実現する、コンピュータゲーム装置又はコンピュータプログラムを提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００４】
本発明は、請求項１にて、かかる課題を解決するため、リバーシの盤におけるマスの配置、マスに関連する壁（縦横を遮断するもの）や柱（斜めを遮断するもの、ただし、三角リバーシや六角リバーシの場合は壁と区別する必要がなくなる）の配置、マス間の接続子（挟み方向の対応も有する）の配置、敵味方の駒の初期配置、敵の駒の現在配置又はこれらの配置のいずれかがプレイごとに異なりうるリバーシのルールの一部又は全部をコンピュータにより実施するコンピュータゲーム装置であって、
味方（同盟プレイヤーを含めることも可）の駒に近い上記配置に関する情報のみを利用者に表示する手段を有することを特徴とするコンピュータゲーム装置を提供する。
マスの配置とは、マスの存在の広がりであり、広がりの縁の形状はさまざまであり、広がりの中に穴があいていてもよい。接続子とは離れたマスなどをつなげるためのリンク表示（たとえば地下鉄路線図の駅と路線では、駅がマス、路線がリンクとなる。はさめるのは同じ路線の駅の自駒で相手駒ではさめるときである）である。
リバーシを立体にしたもの、正三角形や六角形として、あるいは矩形のレンガ状にマスを配置したものもここではリバーシとする。
駒とマスなどの配置の近さは論理的な近さを、当業者がプログラムで、直観にも合うように容易に定義することができ、味方駒から一定以上遠い、マスの色や敵駒や壁や柱のオブジェクトを黒塗りで表示するようにするなどすれば明らかに実現できる。
【０００５】
また、請求項２にて、リバーシの盤におけるマスの配置、マスに関連する壁（縦横を遮断するもの）や柱（斜めを遮断するもの、ただし、三角リバーシや六角リバーシの場合は壁と区別する必要がなくなる）の配置、マス間の接続子（挟み方向の対応も有する）の配置、敵味方の駒の初期配置、敵の駒の現在配置又はこれらの配置のいずれかがプレイごとに異なりうるリバーシのルールの一部又は全部をコンピュータにより実施するコンピュータゲーム装置であって、
味方（同盟プレイヤーを含めることも可）の駒から壁や柱に遮断されずに見通せる範囲の上記配置に関する情報のみを利用者に表示する手段を有することを特徴とするコンピュータゲーム装置を提供する。
この見通せる範囲の計算も、壁や柱の効果の計算と同様に当業者が容易に計算でき、見通せないオブジェクトに対して上記遠い場合と同様の表示をするようにプログラムすることなどが明らかに可能である。
【０００６】
また、請求項３にて、リバーシの盤におけるマスの配置、マスに関連する壁（縦横を遮断するもの）や柱（斜めを遮断するもの、ただし、三角リバーシや六角リバーシの場合は壁と区別する必要がなくなる）の配置、マス間の接続子（挟み方向の対応も有する）の配置、敵味方の駒の初期配置、敵の駒の現在配置又はこれらの配置のいずれかがプレイごとに異なりうるリバーシのルールの一部又は全部をコンピュータにより実施するコンピュータゲーム装置であって、
味方（同盟プレイヤーを含めることも可）の駒のある、その盤又は他の盤のマスの集合に対応する事前記憶情報（テキスト、音声、動画、静止画、におい、振動等）を利用者に表示する手段を有することを特徴とする、コンピュータゲーム装置を提供する。
このような表示は、公知のルールベース実現手法やデータの関連づけ手法、マルチメディア蓄積＆出力技術により、当業者には明らかに可能となる。
【０００７】
また、請求項４にて、リバーシの盤におけるマスの配置、マスに関連する壁（縦横を遮断するもの）や柱（斜めを遮断するもの、ただし、三角リバーシや六角リバーシの場合は壁と区別する必要がなくなる）の配置、マス間の接続子（挟み方向の対応も有する）の配置、敵味方の駒の初期配置、敵の駒の現在配置又はこれらの配置のいずれかがプレイごとに異なりうるリバーシのルールの一部又は全部をコンピュータにより実施するコンピュータゲーム装置であって、
味方（同盟プレイヤーを含めることも可）の駒のあったことのある、その盤又は他の盤のマスの集合に対応する事前記憶情報（テキスト、音声、動画、静止画、におい、振動等）を利用者に表示する手段を有することを特徴とする、コンピュータゲーム装置を提供する。
これも、駒がおかれたかどうかのフラグをマスごとに記録するなどしてルールベースやリンクと連動させることにより明らかに可能となる。
【０００８】
また、請求項５にて、リバーシの盤におけるマスの配置、マスに関連する壁（縦横を遮断するもの）や柱（斜めを遮断するもの、ただし、三角リバーシや六角リバーシの場合は壁と区別する必要がなくなる）の配置、マス間の接続子（挟み方向の対応も有する）の配置、敵味方の駒の初期配置、敵の駒の現在配置又はこれらの配置のいずれかがプレイごとに異なりうるリバーシのルールの一部又は全部をコンピュータにより実施するコンピュータゲーム装置であって、
相手の駒を挟まないと駒をおけないというルールを実施する命令セットを制限する手段、もしくは、相手の駒をはさまないでも自分のターンで駒をおけるようにする手段を有することを特徴とする、コンピュータゲーム装置を提供する。
これは公知のルーチンから、はさむか否かを判断する条件文をコメントアウトするなどして可能となる。
【０００９】
また、請求項６にて、リバーシの盤におけるマスの配置、マスに関連する壁（縦横を遮断するもの）や柱（斜めを遮断するもの、ただし、三角リバーシや六角リバーシの場合は壁と区別する必要がなくなる）の配置、マス間の接続子（挟み方向の対応も有する）の配置、敵味方の駒の初期配置、敵の駒の現在配置又はこれらの配置のいずれかがプレイごとに異なりうるリバーシのルールの一部又は全部をコンピュータにより実施するコンピュータゲーム装置であって、
人間対戦モード又はコンピュータとの対戦モードにおいて、利用者が希望のマス集合に自分の駒を初期配置できるようにする手段を有することを特徴とする、コンピュータゲーム装置を提供する。
これは、初期配置を決める公知の座標決めユーザーインターフェースなどをゲームモジュールに挿入して連動させるするだけで当業者は実現できる。
【００１０】
この場合、請求項７では、前記希望の初期配置が相手のプレーヤー（人間又はコンピューター）と重なったときに、両方の駒をそのマスから取り除いた駒配置を初期配置とする手段をさらに有することができる。
本発明の開示があればそれぞれのゲームの詳細仕様にあわせてこのようにプログラムできることは当業者に自明である。
【００１１】
また，請求項８では、他のプレーヤーが希望する初期配置が互いに見えないユーザーインターフェースを提供する手段を有することができる。
本発明の開示があればそれぞれのゲームの詳細仕様にあわせてこのようにプログラムできることは当業者に自明である。
【００１２】
また、請求項９では、駒以外の配置（すなわち盤）で最後に勝利したプレーヤー（コンピュータプレイヤーも含みうる）を先手、その他のプレーヤーを後手として、プレーヤーが互いに一手一手初期配置をきめられるようにする手段を有することができる。
本発明の開示があればそれぞれのゲームの詳細仕様にあわせてこのようにプログラムできることは当業者に自明である。
【００１３】
また、請求項１０では、初期配置の駒の数、又は全体として打てる駒の最大数を、今回のプレイ以前のプレイの結果に応じて制限する手段を備えることができる。
本発明の開示があれば、それぞれのゲームの詳細仕様にあわせてこのような方針でプログラムできることは当業者に自明である。
【００１４】
また、請求項１１では、これらのコンピュータゲーム装置の一部又は全部の機能をコンピュータに実施させるためのコンピュータプログラムを提供する。
【発明の効果】
【００１５】
請求項１、２、８、１３により、ある程度不完全情報ゲームとなる。請求項３、４により、盤の形や色以外にも現実世界の情報をもたせうる。請求項３、４、１０により、前回以前のプレイ過程や成績のつみあげが反映される。請求項５、６、７により相手をはさまないとマスに投資できないという現実世界には少ない不自然さがなくなる。請求項６、７、８、９、１０では、初期配置の段階で先見性を発揮することができ、あるいは初期配置を形成するかけひきを十分楽しむことができるようになる。すなわち初期配置を利用者にきめさせて攻守や勢力も考慮した初期配置のかけひきを可能にする。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１６】
本発明を、ネットワーク対戦用ＰＣ版の「壁つきリバーシ」ゲームとして実現した。各盤の壁の形は世界中の国の形を示している。多人数参加の国とり形式である。公知のデータの関連づけ手法により、プレーヤーどうしが同盟を結んで敵の駒をとることもできるようにしている。最後に国をとったプレーヤーが先手、その国を攻めるプレーヤーが後手となって、お互い相手の初期配置は見えないが、国（＝盤）内の壁以外の地形が見える状況下で、初期配置を互いに一手一手きめていくようにし、相手と重なった場合は、後に配置しようとしたほうの駒がなくなるというルールをプログラム（この機能性の実現性は自明）により実現している。初期配置（はさむことが不要なフェーズ）を、事前に取得したポイント（兵力値）に応じて最大１０駒までおこなった後、挟むことを必要とするフェーズ（通常のリバーシ）にうつるようにし、このフェーズでは壁があるかどうかや敵駒がいるかどうかはそれらのオブジェクトと接するマスに自駒がいる場合のみプレイヤーが確認できるようにしている。
【実施例１】
【００１７】
図１は、本発明の上記実施形態の全体構成図である。
利用者ＰＣ等１は、表示画面１２など一般的なＰＣとしての構成のほか不揮発記憶装置１１中に本発明のプログラムを記憶している。
管理サーバ２は、当該コンテンツ（シェアウエア）の配布、認証、ライセンスキー重複使用チェック、広告効果測定を行う中央管理サーバであり、そのＨＤＤ２１には、当該コンテンツのほか、コンテンツ配布、ライセンスキー配布、認証、ライセンスキーの重複チェック、広告効果測定などのための、配布／動作実績データ、利用者識別データや、配布／動作（認証、広告）実績記録のためのプログラム、通信のためのプログラムを備える。
【００１８】
本発明の範囲は、この例に限られず、特許請求の範囲によってのみ定められる。
【００１９】
また、別の実施形態では、見通しによって配置情報を表示するかいなかを判断している。
【００２０】
また別の実施形態では、初期配置後の通常フェーズでもはさむ必要なく駒をおけるルールを実施している。
【産業上の利用可能性】
【００２１】
本発明は、広くコンピュータゲーム産業に利用可能である。
【図面の簡単な説明】
【００２２】
【図１】本発明の一実施形態の全体構成図である。
【符号の説明】
【００２３】
１  利用者ＰＣ等
１１  不揮発記憶装置（ＨＤＤ）
１２  表示画面
２  管理サーバ
２１  管理サーバの記憶装置（ＨＤＤ）
【図１】
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