(57)【要約】【課題】プレイヤキャラクタの戦闘能力などに関する情報を表示画面上に効率よくかつプレイヤに対して視認しやすく表示し、簡単な入力操作によってその情報が示す能力による特殊効果を表示して、遊戯の興趣を向上させることを目的とする。【解決手段】複数のプレイヤキャラクタのうちの所定のプレイヤキャラクタの行動に特殊効果を与えるための実行可能力に関する情報を示す能力アイコンを表示画面上に表示し、プレイヤによる行動指定操作によって所定のプレイヤキャラクタの行動指定を受け付け、受け付けた行動指定が表示画面上に表示された能力アイコンにより示される実行可能力の実行を指示するためのあらかじめ定められた所定の入力操作にもとづくものであったときに、実行可能力による特殊効果を所定のプレイヤキャラクタの行動に反映して表示画面上に表示する。【選択図】図９
2008125847.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数のプレイヤキャラクタを画像表示装置の表示画面上に表示し、プレイヤの操作に応じて前記表示画面上に表示されている複数の前記プレイヤキャラクタの行動を制御することでビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理装置であって、
複数の前記プレイヤキャラクタのうちの所定のプレイヤキャラクタの行動に特殊効果を与えるための実行可能力を示す能力アイコンを前記表示画面上に表示する能力アイコン表示手段と、
プレイヤによる行動指定操作によって該所定のプレイヤキャラクタの行動指定を受け付ける行動指定受付手段と、
該行動指定受付手段が受け付けた行動指定が前記表示画面上に表示された能力アイコンにより示される実行可能力の実行を指示するためのあらかじめ定められた所定の入力操作にもとづくものであったか否かを判定する操作判定手段と、
該操作判定手段によって判定された判定結果に応じて、該実行可能力による特殊効果を前記所定のプレイヤキャラクタの行動に反映して前記表示画面上に表示する特殊効果表示手段と、を備えた
ことを特徴とするビデオゲーム処理装置。
【請求項２】
前記能力アイコン表示手段は、前記能力アイコンとともに該実行可能力の残存実行可能値を表す数字もしくはメータを前記表示画面上に表示する
請求項１記載のビデオゲーム処理装置。
【請求項３】
前記操作判定手段は、前記行動指定受付手段が受け付けた行動指定が前記表示画面上に点または線の軌跡を描く入力操作に伴うものであった場合に、前記所定の入力操作にもとづくものと判定する
請求項１または請求項２記載のビデオゲーム処理装置。
【請求項４】
前記能力アイコン表示手段によって前記表示画面上に表示された能力アイコンは、前記所定のプレイヤキャラクタに対して紐付けられており、
前記操作判定手段は、前記行動指定受付手段が受け付けた行動指定が前記表示画面上に表示された能力アイコンを指定する入力操作に伴うものであった場合に、前記所定の入力操作にもとづくものと判定する
請求項１または請求項２記載のビデオゲーム処理装置。
【請求項５】
前記操作判定手段は、前記能力アイコンに対して、あらかじめ一の入力手段への入力操作と対応付けられて実行可能力の実行を指示する設定がなされている場合で、前記行動指定受付手段が受け付けた行動指定が該一の入力手段への入力操作に伴うものであった場合に、前記所定の入力操作にもとづくものと判定する
請求項１または請求項２記載のビデオゲーム処理装置。
【請求項６】
前記能力アイコン表示手段は、前記表示画面上の能力アイコンが示す実行可能力の残存実行可能値が０となった場合に、所定期間が経過するまでの間は該能力アイコンの表示形態を変更して表示し、
前記特殊効果表示手段は、前記行動指定受付手段が受け付けた行動指定が前記操作判定手段によって前記所定の入力操作にもとづくものと判定された場合であっても、前記所定期間が経過するまでの間は特殊効果の表示を停止する
請求項１から請求項５のうちいずれかに記載のビデオゲーム処理装置。
【請求項７】
前記能力アイコン表示手段は、前記残存実行可能値が０となった場合に、前記所定期間が経過するまでの時間経過を前記能力アイコンの表示領域上に表示する
請求項６記載のビデオゲーム処理装置。
【請求項８】
前記能力アイコン表示手段は、プレイヤの能力アイコン設定入力操作にもとづいて前記表示画面上に表示する能力アイコンの種類および数を変更して表示可能とする
請求項１から請求項７のうちいずれかに記載のビデオゲーム処理装置。
【請求項９】
前記能力アイコン表示手段は、前記能力アイコンにあらかじめ設定された実行優先度順に当該能力アイコンを前記表示画面上に表示する
請求項１から請求項８のうちいずれかに記載のビデオゲーム処理装置。
【請求項１０】
前記能力アイコンは、前記所定のプレイヤキャラクタによる攻撃対象キャラクタへの攻撃に関する能力の種類および残存実行可能値と、該所定のプレイヤキャラクタのステイタス回復に関する能力の種類および残存実行可能値とを示すものである
請求項１から請求項９のうちいずれかに記載のビデオゲーム処理装置。
【請求項１１】
複数のプレイヤキャラクタを画像表示装置の表示画面上に表示し、プレイヤの操作に応じて前記表示画面上に表示されている複数の前記プレイヤキャラクタの行動を制御することでビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理方法であって、
複数の前記プレイヤキャラクタのうちの所定のプレイヤキャラクタの行動に特殊効果を与えるための実行可能力を示す能力アイコンを前記表示画面上に表示する能力アイコン表示処理と、
プレイヤによる行動指定操作によって該所定のプレイヤキャラクタの行動指定を受け付ける行動指定受付処理と、
該行動指定受付処理にて受け付けた行動指定が前記表示画面上に表示された能力アイコンにより示される実行可能力の実行を指示するためのあらかじめ定められた所定の入力操作にもとづくものであったか否かを判定する操作判定処理と、
該操作判定処理にて判定された判定結果に応じて、該実行可能力による特殊効果を前記所定のプレイヤキャラクタの行動に反映して前記表示画面上に表示する特殊効果表示処理と、を含む
ことを特徴とするビデオゲーム処理方法。
【請求項１２】
前記能力アイコン表示処理では、前記能力アイコンとともに該実行可能力の残存実行可能値を表す数字もしくはメータを前記表示画面上に表示する
請求項１１記載のビデオゲーム処理方法。
【請求項１３】
前記操作判定処理では、前記行動指定受付処理にて受け付けた行動指定が前記表示画面上に点または線の軌跡を描く入力操作に伴うものであった場合に、前記所定の入力操作にもとづくものと判定する
請求項１１または請求項１２記載のビデオゲーム処理方法。
【請求項１４】
前記能力アイコン表示処理にて前記表示画面上に表示された能力アイコンは、前記所定のプレイヤキャラクタに対して紐付けられており、
前記操作判定処理では、前記行動指定受付処理にて受け付けた行動指定が前記表示画面上に表示された能力アイコンを指定する入力操作に伴うものであった場合に、前記所定の入力操作にもとづくものと判定する
請求項１１または請求項１２記載のビデオゲーム処理方法。
【請求項１５】
前記操作判定処理では、前記能力アイコンに対して、あらかじめ一の入力手段への入力操作と対応付けられて実行可能力の実行を指示する設定がなされている場合で、前記行動指定受付処理にて受け付けた行動指定が該一の入力手段への入力操作に伴うものであった場合に、前記所定の入力操作にもとづくものと判定する
請求項１１または請求項１２記載のビデオゲーム処理方法。
【請求項１６】
前記能力アイコン表示処理では、前記表示画面上の能力アイコンが示す実行可能力の残存実行可能値が０となった場合に、所定期間が経過するまでの間は該能力アイコンの表示形態を変更して表示し、
前記特殊効果表示処理では、前記行動指定受付処理にて受け付けた行動指定が前記操作判定処理にて前記所定の入力操作にもとづくものと判定された場合であっても、前記所定期間が経過するまでの間は特殊効果の表示を停止する
請求項１１から請求項１５のうちいずれかに記載のビデオゲーム処理方法。
【請求項１７】
前記能力アイコン表示処理では、前記残存実行可能値が０となった場合に、前記所定期間が経過するまでの時間経過を前記能力アイコンの表示領域上に表示する
請求項１６記載のビデオゲーム処理方法。
【請求項１８】
前記能力アイコン表示処理では、プレイヤの能力アイコン設定入力操作にもとづいて前記表示画面上に表示する能力アイコンの種類および数を変更して表示可能とする
請求項１１から請求項１７のうちいずれかに記載のビデオゲーム処理方法。
【請求項１９】
前記能力アイコン表示処理では、前記能力アイコンにあらかじめ設定された実行優先度順に当該能力アイコンを前記表示画面上に表示する
請求項１１から請求項１８のうちいずれかに記載のビデオゲーム処理方法。
【請求項２０】
前記能力アイコンは、前記所定のプレイヤキャラクタによる攻撃対象キャラクタへの攻撃に関する能力の種類および残存実行可能値と、該所定のプレイヤキャラクタのステイタス回復に関する能力の種類および残存実行可能値とを示すものである
請求項１１から請求項１９のうちいずれかに記載のビデオゲーム処理方法。
【請求項２１】
複数のプレイヤキャラクタを画像表示装置の表示画面上に表示し、プレイヤの操作に応じて前記表示画面上に表示されている複数の前記プレイヤキャラクタの行動を制御することでビデオゲームの進行を制御させるビデオゲーム処理プログラムであって、
コンピュータに、
複数の前記プレイヤキャラクタのうちの所定のプレイヤキャラクタの行動に特殊効果を与えるための実行可能力を示す能力アイコンを前記表示画面上に表示させる能力アイコン表示処理と、
プレイヤによる行動指定操作によって該所定のプレイヤキャラクタの行動指定を受け付けさせる行動指定受付処理と、
該行動指定受付処理にて受け付けられた行動指定が前記表示画面上に表示された能力アイコンにより示される実行可能力の実行を指示するためのあらかじめ定められた所定の入力操作にもとづくものであったか否かを判定させる操作判定処理と、
該操作判定処理にて判定された判定結果に応じて、該実行可能力による特殊効果を前記所定のプレイヤキャラクタの行動に反映して前記表示画面上に表示させる特殊効果表示処理と、を実行させる
ためのビデオゲーム処理プログラム。
【請求項２２】
コンピュータに、前記能力アイコン表示処理にて、前記能力アイコンとともに該実行可能力の残存実行可能値を表す数字もしくはメータを前記表示画面上に表示させる処理を
実行させるための請求項２１記載のビデオゲーム処理プログラム。
【請求項２３】
コンピュータに、前記操作判定処理にて、前記行動指定受付処理にて受け付けられた行動指定が前記表示画面上に点または線の軌跡を描く入力操作に伴うものであった場合に、前記所定の入力操作にもとづくものと判定させる処理を
実行させるための請求項２１または請求項２２記載のビデオゲーム処理プログラム。
【請求項２４】
前記能力アイコン表示処理にて前記表示画面上に表示された能力アイコンは、前記所定のプレイヤキャラクタに対して紐付けられており、
コンピュータに、前記操作判定処理にて、前記行動指定受付処理にて受け付けられた行動指定が前記表示画面上に表示された能力アイコンを指定する入力操作に伴うものであった場合に、前記所定の入力操作にもとづくものと判定させる処理を
実行させるための請求項２１または請求項２２記載のビデオゲーム処理プログラム。
【請求項２５】
コンピュータに、前記操作判定処理にて、前記能力アイコンに対して、あらかじめ一の入力手段への入力操作と対応付けられて実行可能力の実行を指示する設定がなされている場合で、前記行動指定受付処理にて受け付けられた行動指定が該一の入力手段への入力操作に伴うものであった場合に、前記所定の入力操作にもとづくものと判定させる処理を
実行させるための請求項２１または請求項２２記載のビデオゲーム処理プログラム。
【請求項２６】
コンピュータに、
前記能力アイコン表示処理にて、前記表示画面上の能力アイコンが示す実行可能力の残存実行可能値が０となった場合に、所定期間が経過するまでの間は該能力アイコンの表示形態を変更して表示させる処理を実行させ、
前記特殊効果表示処理にて、前記行動指定受付処理にて受け付けられた行動指定が前記操作判定処理にて前記所定の入力操作にもとづくものと判定された場合であっても、前記所定期間が経過するまでの間は特殊効果の表示を停止させる処理を実行させる
ための請求項２１から請求項２５のうちいずれかに記載のビデオゲーム処理プログラム。
【請求項２７】
コンピュータに、前記能力アイコン表示処理にて、前記残存実行可能値が０となった場合に、前記所定期間が経過するまでの時間経過を前記能力アイコンの表示領域上に表示させる処理を
実行させるための請求項２６記載のビデオゲーム処理プログラム。
【請求項２８】
コンピュータに、前記能力アイコン表示処理にて、プレイヤの能力アイコン設定入力操作にもとづいて前記表示画面上に表示する能力アイコンの種類および数を変更して表示可能とさせる処理を
実行させるための請求項２１から請求項２７のうちいずれかに記載のビデオゲーム処理プログラム。
【請求項２９】
コンピュータに、前記能力アイコン表示処理にて、前記能力アイコンにあらかじめ設定された実行優先度順に当該能力アイコンを前記表示画面上に表示させる処理を
実行させるための請求項２１から請求項２８のうちいずれかに記載のビデオゲーム処理プログラム。
【請求項３０】
前記能力アイコンは、前記所定のプレイヤキャラクタによる攻撃対象キャラクタへの攻撃に関する能力の種類および残存実行可能値と、該所定のプレイヤキャラクタのステイタス回復に関する能力の種類および残存実行可能値とを示すものである
請求項２１から請求項２９のうちいずれかに記載のビデオゲーム処理プログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、複数のプレイヤキャラクタを画像表示装置の表示画面上に表示し、プレイヤの操作に応じて表示画面上に表示されている複数のプレイヤキャラクタの行動を制御することでビデオゲームの進行を制御するための技術に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来より、ＲＰＧ（ロールプレイングゲーム：プレイヤがゲームの世界の中であるキャラクタの役割を演じ、様々な経験を通して成長していく過程を楽しみながら、所定の目的を達成していくことを遊戯するゲーム。）と呼ばれるゲームが各種提供されている。
【０００３】
このＲＰＧでは、一般に、プレイヤの操作に応じて行動するプレイヤキャラクタが、所定目的の達成を阻害する敵キャラクタとの戦闘に勝利することによって、プレイヤキャラクタに対して経験値やアイテムなどの様々な特典が与えられる。
【０００４】
このようなＲＰＧなどのビデオゲームにおいては、複数のプレイヤキャラクタを操作して互いに協力しながら敵キャラクタとの戦闘をタッグプレイにて行うものもあり、この場合は、各プレイヤキャラクタに対して戦闘コマンドをカーソルの操作によってそれぞれ指定して最終的にコマンド指定完了後に戦闘を実行するものや、アクションＲＰＧと呼ばれるジャンルのもののように、戦闘コマンドの指定をあらかじめ割り当てられたコントローラなどのボタン類を決められた順序で押下することにより瞬時に指定して攻撃動作を実行させ、リアルタイムに戦闘を実行するものなどが知られている。
【０００５】
そして、ＲＰＧやアクションＲＰＧなどの戦闘シーンにおいては、複数のプレイヤキャラクタの戦闘能力などをプレイヤに提示するために、その戦闘能力の使用状況などによって表示形態が変化するメータゲージを用いたものが多く知られている。
【０００６】
例えば、プレイヤキャラクタの生命ポイント値を表す直線形のメータゲージの他に、円形の「バランスゲージ」と呼ばれるものを表示画面上に表示して、プレイヤが生命ポイント値の他のステイタス情報を視認可能で操作しやすくなるように工夫したものはあった（例えば、特許文献１参照）。
【０００７】
【特許文献１】特開２００３−２４６３３号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００８】
ところが、上記特許文献１に開示されているビデオゲーム装置では、「バランスゲージ」がプレイヤキャラクタの重心がどこにあるのかをプレイヤが視認しやすいように表示したものであるに止まるため、プレイヤキャラクタが有する使用可能な戦闘能力などに関する他の情報をプレイヤが把握することはできず、プレイヤによっては遊戯の興趣を低下させてしまうおそれがあるという問題があった。
【０００９】
本発明は、上述した問題を解消し、ビデオゲームにおけるプレイヤキャラクタの戦闘能力などに関する情報を表示画面上に効率よくかつプレイヤに対して視認しやすく表示するとともに、簡単な入力操作によってその情報が示す能力による特殊効果を表示して、遊戯の興趣を向上させることができるようにすることを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
本発明のビデオゲーム処理装置（例えば、ビデオゲーム装置１００、ビデオゲーム装置本体１０）は、複数のプレイヤキャラクタを画像表示装置の表示画面上に表示し、プレイヤの操作に応じて前記表示画面上に表示されている複数の前記プレイヤキャラクタの行動を制御することでビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理装置であって、複数の前記プレイヤキャラクタのうちの所定のプレイヤキャラクタの行動に特殊効果を与えるための実行可能力を示す能力アイコンを前記表示画面上に表示する能力アイコン表示手段と、プレイヤによる行動指定操作によって該所定のプレイヤキャラクタの行動指定を受け付ける行動指定受付手段と、該行動指定受付手段が受け付けた行動指定が前記表示画面上に表示された能力アイコンにより示される実行可能力の実行を指示するためのあらかじめ定められた所定の入力操作にもとづくものであったか否かを判定する操作判定手段と、該操作判定手段によって判定された判定結果に応じて、該実行可能力による特殊効果を前記所定のプレイヤキャラクタの行動に反映して前記表示画面上に表示する特殊効果表示手段と、を備えたことを特徴とする。
【００１１】
上記のように構成したことで、プレイヤキャラクタの実行可能力を能力アイコンとして表示画面上に表示するとともに、所定の入力操作によって実行可能力による特殊効果をプレイヤキャラクタの行動に反映して表示することができるので、ビデオゲームにおけるプレイヤキャラクタの戦闘能力などに関する情報を表示画面上に効率よくかつプレイヤに対して視認しやすく表示し、簡単な入力操作によってその情報が示す能力による特殊効果を表示して、遊戯の興趣を向上させることができるようになる。
【００１２】
能力アイコン表示手段が、能力アイコンとともに実行可能力の残存実行可能値を表す数字もしくはメータを表示画面上に表示するように構成されていてもよい。このように構成すれば、プレイヤキャラクタの実行可能力に関する各種の情報を表示画面上に効率よくかつプレイヤに対して視認しやすく表示して、遊戯の興趣を向上させることができるようになる。
【００１３】
操作判定手段が、行動指定受付手段が受け付けた行動指定が表示画面上に点または線の軌跡を描く入力操作に伴うものであった場合に、所定の入力操作にもとづくものと判定するように構成されていてもよい。このように構成すれば、簡単な入力操作によって表示画面上に表示された能力アイコンが示す能力による特殊効果を表示して、遊戯の興趣を向上させることができるようになる。
【００１４】
能力アイコン表示手段によって表示画面上に表示された能力アイコンが、所定のプレイヤキャラクタに対して紐付けられており、操作判定手段が、行動指定受付手段が受け付けた行動指定が表示画面上に表示された能力アイコンを指定する入力操作に伴うものであった場合に、所定の入力操作にもとづくものと判定するように構成されていてもよい。このように構成すれば、簡単な入力操作によって表示画面上に表示された能力アイコンが示す能力による特殊効果を表示して、遊戯の興趣を向上させることができるようになる。
【００１５】
操作判定手段が、能力アイコンに対して、あらかじめ一の入力手段への入力操作と対応付けられて実行可能力の実行を指示する設定（以下、「ショートカット設定」という）がなされている場合で、行動指定受付手段が受け付けた行動指定がこの一の入力手段への入力操作に伴うものであった場合に、所定の入力操作にもとづくものと判定するように構成されていてもよい。このように構成すれば、簡単な入力操作によって表示画面上に表示された能力アイコンが示す能力による特殊効果を表示して、遊戯の興趣を向上させることができるようになる。
【００１６】
能力アイコン表示手段は、表示画面上の能力アイコンが示す実行可能力の残存実行可能値が０となった場合に、所定期間が経過するまでの間はこの能力アイコンの表示形態を変更して表示し、特殊効果表示手段が、行動指定受付手段が受け付けた行動指定が操作判定手段によって所定の入力操作にもとづくものと判定された場合であっても、所定期間が経過するまでの間は特殊効果の表示を停止するように構成されていてもよい。このように構成すれば、プレイヤキャラクタの実行可能力を示す能力アイコンに対応する能力による特殊効果について、その実行可能状況を表示画面上に効率よくかつプレイヤに対して視認しやすく表示して、遊戯の興趣を向上させることができるようになる。
【００１７】
能力アイコン表示手段が、残存実行可能値が０となった場合に、所定期間が経過するまでの時間経過を能力アイコンの表示領域上に表示するように構成されていてもよい。このように構成すれば、プレイヤキャラクタの実行可能力を示す能力アイコンに対応する能力による特殊効果について、その実行可能状況を表示画面上に効率よくかつプレイヤに対して視認しやすく表示して、遊戯の興趣を向上させることができるようになる。
【００１８】
能力アイコン表示手段が、プレイヤの能力アイコン設定入力操作にもとづいて表示画面上に表示する能力アイコンの種類および数を変更して表示可能とするように構成されていてもよい。このように構成すれば、プレイヤが所望する実行可能力を示す能力アイコンを表示画面上に効率よくかつプレイヤに対して視認しやすく表示して、遊戯の興趣を向上させることができるようになる。
【００１９】
能力アイコン表示手段が、能力アイコンにあらかじめ設定された実行優先度順にこの能力アイコンを表示画面上に表示するように構成されていてもよい。このように構成すれば、プレイヤが所望する実行可能力を示す能力アイコンを表示画面上に効率よくかつプレイヤに対して視認しやすく表示して、遊戯の興趣を向上させることができるようになる。
【００２０】
能力アイコンは、例えば所定のプレイヤキャラクタによる攻撃対象キャラクタへの攻撃に関する能力の種類および残存実行可能値と、この所定のプレイヤキャラクタのステイタス回復に関する能力の種類および残存実行可能値とを示すものである。このように構成すれば、プレイヤに対して能力アイコンが表す実行可能力の内容を容易に視認しやすく表示して、遊戯の興趣を向上させることができるようになる。
【００２１】
また、本発明のビデオゲーム処理方法は、複数のプレイヤキャラクタを画像表示装置の表示画面上に表示し、プレイヤの操作に応じて前記表示画面上に表示されている複数の前記プレイヤキャラクタの行動を制御することでビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理方法であって、複数の前記プレイヤキャラクタのうちの所定のプレイヤキャラクタの行動に特殊効果を与えるための実行可能力を示す能力アイコンを前記表示画面上に表示する能力アイコン表示処理と、プレイヤによる行動指定操作によって該所定のプレイヤキャラクタの行動指定を受け付ける行動指定受付処理と、該行動指定受付処理にて受け付けた行動指定が前記表示画面上に表示された能力アイコンにより示される実行可能力の実行を指示するためのあらかじめ定められた所定の入力操作にもとづくものであったか否かを判定する操作判定処理と、該操作判定処理にて判定された判定結果に応じて、該実行可能力による特殊効果を前記所定のプレイヤキャラクタの行動に反映して前記表示画面上に表示する特殊効果表示処理と、を含むことを特徴とする。
【００２２】
さらに、本発明のビデオゲーム処理プログラムは、複数のプレイヤキャラクタを画像表示装置の表示画面上に表示し、プレイヤの操作に応じて前記表示画面上に表示されている複数の前記プレイヤキャラクタの行動を制御することでビデオゲームの進行を制御させるビデオゲーム処理プログラムであって、コンピュータに、複数の前記プレイヤキャラクタのうちの所定のプレイヤキャラクタの行動に特殊効果を与えるための実行可能力を示す能力アイコンを前記表示画面上に表示させる能力アイコン表示処理と、プレイヤによる行動指定操作によって該所定のプレイヤキャラクタの行動指定を受け付けさせる行動指定受付処理と、該行動指定受付処理にて受け付けられた行動指定が前記表示画面上に表示された能力アイコンにより示される実行可能力の実行を指示するためのあらかじめ定められた所定の入力操作にもとづくものであったか否かを判定させる操作判定処理と、該操作判定処理にて判定された判定結果に応じて、該実行可能力による特殊効果を前記所定のプレイヤキャラクタの行動に反映して前記表示画面上に表示させる特殊効果表示処理と、を実行させるためのものである。
【発明の効果】
【００２３】
本発明によれば、ビデオゲームにおけるプレイヤキャラクタの戦闘能力などに関する情報を表示画面上に効率よくかつプレイヤに対して視認しやすく表示するとともに、簡単な入力操作によってその情報が示す能力による特殊効果を表示して、遊戯の興趣を向上させることができるようになる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２４】
以下、本発明の一実施の形態について図面を参照して説明する。
図１は、本発明の一実施の形態におけるビデオゲーム装置１００の構成の例を示すブロック図である。
【００２５】
図１に示すように、本例のビデオゲーム装置１００は、ビデオゲーム装置本体１０と、表示装置５０と、サウンド出力装置６０とを含む。ビデオゲーム装置本体１０は、例えば市販のビデオゲーム機によって構成される。また、表示装置５０は、例えばテレビジョン装置や液晶表示装置などによって構成され、複数の画像表示部である上方画像表示部５１および下方画像表示部５２を有している。
【００２６】
ビデオゲーム装置本体１０は、制御部１１と、ＲＡＭ１２と、ハードディスクドライブ（ＨＤＤ）１３と、サウンド処理部１４と、グラフィック処理部１５と、ＤＶＤ／ＣＤ−ＲＯＭドライブ１６と、通信インターフェイス１７と、インターフェイス部１８と、フレームメモリ１９と、メモリーカードスロット２０と、入力インターフェイス部２１とを含む。
【００２７】
制御部１１、ＲＡＭ１２、ハードディスクドライブ（ＨＤＤ）１３、サウンド処理部１４、グラフィック処理部１５、ＤＶＤ／ＣＤ−ＲＯＭドライブ１６、通信インターフェイス１７、およびインターフェイス部１８は、それぞれ内部バス２２に接続されている。
【００２８】
制御部１１は、ＣＰＵやＲＯＭなどを含み、ＨＤＤ１３や記憶媒体７０に格納された制御プログラムにしたがってビデオゲーム装置１００全体の制御を行う。この制御部１１は、例えばタイマ割り込みを発生させるためなどに用いられる内部タイマを備えている。ＲＡＭ１２は、主に制御部１１のワークエリアとして用いられる。ＨＤＤ１３は、制御プログラムや各種のデータを保存するためのビデオゲーム装置本体１０における記憶領域である。
【００２９】
サウンド処理部１４は、サウンド信号のＤ／Ａ変換およびＡ／Ｄ変換を行う音声入出力インターフェイスの機能を備え、例えばスピーカによって構成されるサウンド出力装置６０に接続される。サウンド処理部１４は、各種の制御プログラムにしたがって処理を実行している制御部１１からのサウンド出力指示にしたがって、サウンド出力装置６０に対してサウンド信号を出力する。また、サウンド処理部１４は、例えばマイクロフォンにより構成される図示しないサウンド入力装置に接続され、制御部１１からのサウンド入力指示にしたがって、サウンド入力装置からサウンド信号を入力する。なお、サウンド出力装置６０は、表示装置５０あるいはビデオゲーム装置本体１０に内蔵されていてもよい。
【００３０】
グラフィック処理部１５は、例えば、画面表示がなされる上方画像表示部５１および下方画像表示部５２を有する表示装置５０に接続される。グラフィック処理部１５は、制御部１１からの描画命令にしたがって、フレームメモリ１９に画像を展開するとともに、上方および下方画像表示部５１，５２に画像を表示させるためのビデオ信号を表示装置５０に対して出力する。ビデオ信号によって表示される画像の切替時間は、例えば、１フレームあたり１／３０秒とされる。
【００３１】
ＤＶＤ／ＣＤ−ＲＯＭドライブ１６には、ＤＶＤ−ＲＯＭやＣＤ−ＲＯＭなどのゲーム用の制御プログラムが格納された記憶媒体７０が装着される。ＤＶＤ／ＣＤ−ＲＯＭドライブ１６は、装着された記憶媒体７０から、制御プログラムなどの各種のデータを読み出す処理を行う。記憶媒体７０は、上述したＤＶＤ−ＲＯＭやＣＤ−ＲＯＭの他に、各種のＤＶＤ（ＤＶＤ−ＲＡＭ、ＤＶＤ−Ｒ、ＤＶＤ−ＲＷ、ＤＶＤ＋Ｒ、ＤＶＤ＋ＲＷ、ＤＶＤ＋Ｒ  ＤＬなど）や各種のＣＤ（ＣＤ−Ｒ、ＣＤ−ＲＷなど）であってもよい。この場合、ＤＶＤ／ＣＤ−ＲＯＭドライブ１６の代わりに、あるいは加えて、ビデオゲーム装置本体１０はこれらの記憶媒体７０に対して、各種のデータの読み出しや書き込み処理を行うドライブを備えていてもよい。
【００３２】
通信インターフェイス１７は、インターネットなどの通信ネットワーク８０に無線あるいは有線によって接続される。ビデオゲーム装置本体１０は、通信インターフェイス１７における通信機能を用いて、通信ネットワーク８０を介して、例えば他のコンピュータとの通信を行う。
【００３３】
インターフェイス部１８には、入力インターフェイス部２１と、メモリーカードスロット２０と、操作入力部（コントローラ）としてのタッチパネル４０とが接続される。インターフェイス部１８は、プレイヤによるキーパッド３０の操作にもとづく入力インターフェイス部２１からの指示データと、プレイヤによるタッチペン４１などを用いたタッチパネル４０の操作にもとづく指示データをＲＡＭ１２に格納する。すると、ＲＡＭ１２に格納された指示データにしたがって、制御部１１が各種の演算処理を実行する。
【００３４】
なお、タッチパネル４０は、例えば、上方および下方画像表示部５１，５２のうちの少なくともいずれかの表示画面側に積層して使用されるとよい。この場合、上方および下方画像表示部５１，５２のうちのタッチパネル４０が積層された側における表示タイミングと、タッチパネル４０に対するタッチペン４１などを用いた操作タイミングおよびその位置座標とを管理制御することによって、制御部１１がプレイヤの入力操作による操作入力に応じて入力情報を認識する。
【００３５】
このように、タッチパネル４０を上方および下方画像表示部５１，５２のうちの少なくともいずれかの表示画面上に積層することにより、プレイヤの操作手段の形態を大型化することなく、キーパッド３０とあわせて多くの情報入力を行うことが可能となる。ここで、タッチパネル４０の種類としては、抵抗膜式や感圧式などの公知の各種タッチパネルを用いることができる。なお、表示装置５０は、上方および下方画像表示部５１，５２のように複数の画像表示部を有するものではなく、一つの画像表示部により表示画面を構成するものであってもよい。
【００３６】
ビデオゲーム装置本体１０は、上述したようにインターフェイス部１８を介してタッチパネル４０に接続されるとともに、入力インターフェイス部２１を介して操作入力部（コントローラ）としてのキーパッド３０に接続される。
【００３７】
キーパッド３０の上部には、例えば、十字キー３１と、ボタン群３２と、左ジョイスティック３８と、右ジョイスティック３９とが配設されており、十字キー３１には、上方キー３１ａ、下方キー３１ｂ、右方キー３１ｃおよび左方キー３１ｄが含まれ、ボタン群３２には、○ボタン３２ａ、×ボタン３２ｂ、△ボタン３２ｃおよび□ボタン３２ｄが含まれる。また、十字キー３１が配設される基部と、ボタン群３２が配設される基部との連結部には、セレクトボタン３５やスタートボタン３７が配設されている。なお、キーパッド３０の側部にもＲ１ボタン３６やＬ１ボタン３３などの複数のボタンが配設されている。
【００３８】
このように構成されたキーパッド３０は、十字キー３１、○ボタン３２ａ、×ボタン３２ｂ、△ボタン３２ｃ、□ボタン３２ｄ、セレクトボタン３５、スタートボタン３７、Ｒ１ボタン３６およびＬ１ボタン３３などのそれぞれと連係するスイッチを備え、各ボタンに対して押圧力が加えられると、例えばその対応したスイッチがオンする。このスイッチのオン／オフに応じた検出信号がキーパッド３０において生成されるとともに、左ジョイスティック３８および右ジョイスティック３９のそれぞれの傾倒方位に対応した検出信号がキーパッド３０において生成される。
【００３９】
キーパッド３０において生成された２系統の検出信号が入力インターフェイス部２１に供給され、キーパッド３０からの検出信号が入力インターフェイス部２１を介されることにより、キーパッド３０上のどのボタンがオンされたかを示す検出情報と、左ジョイスティック３８および右ジョイスティック３９のそれぞれの状態を示す検出情報となる。このようにキーパッド３０に対してなされたユーザによる操作指令（操作入力）がビデオゲーム装置本体１０に与えられる。
【００４０】
また、インターフェイス部１８は、制御部１１からの指示にしたがって、ＲＡＭ１２に記憶されているゲームの進行状況を示すデータをメモリーカードスロット２０に装着されているメモリーカード９０に格納する処理や、メモリーカード９０に保存されている中段時のゲームのデータを読み出してＲＡＭ１２に転送する処理などを行う。
【００４１】
ビデオゲーム装置１００でゲームを行うための制御プログラムなどの各種のデータは、例えば記憶媒体７０に記憶されている。記憶媒体７０に記憶されている制御プログラムなどの各種のデータは、記憶媒体７０が装着されているＤＶＤ／ＣＤ−ＲＯＭドライブ１６によって読み出され、ＲＡＭ１２にロードされる。
【００４２】
制御部１１は、ＲＡＭ１２にロードされた制御プログラムにしたがって、グラフィック処理部１５に対して描画命令を出力する処理や、サウンド処理部１４に対してサウンド出力の指示を出力する処理などの各種の処理を実行する。なお、制御部１１が処理を実行している間は、ワークメモリとして用いられるＲＡＭ１２に、ゲームの進行状況によって中間的に発生するデータ（例えば、ゲームの得点やプレイヤキャラクタの状態を示すデータなど）が保存される。
【００４３】
この実施の形態に係る３次元ビデオゲームは、上方および下方画像表示部５１，５２の表示画面上に表示される仮想３次元空間に設けられたフィールド上を、プレイヤキャラクタ（ＰＣ：プレイヤによるキーパッド３０やタッチパネル４０の操作にしたがって動作するキャラクタ）などの複数のキャラクタが移動していくことによりゲームが進行する部分を含むゲームであるものとする。なお、フィールドが形成された仮想３次元空間は、ワールド座標系によって示されるものとする。また、フィールドは複数の面で構成され、各構成面の頂点の座標を特徴点として表したものである。
【００４４】
次に、本例のビデオゲーム装置１００の動作について説明する。
ここでは、説明を簡単にするため、仮想３次元空間において動作するオブジェクトとして、少なくとも一つのプレイヤキャラクタＰＣと、複数のノンプレイヤキャラクタ（ＮＰＣ：ゲーム機側の制御（具体的には制御部１１の制御）にしたがって動作するキャラクタ）のみが存在するものとし、本発明に特に関わる処理以外は、説明を省略している場合があるものとする。なお、本例では、ＲＰＧについてのビデオゲーム制御が実行されるものとする。
【００４５】
図２は、本例のビデオゲーム装置１００におけるメイン処理の例を示すフローチャートである。メイン処理は、１フレーム分の画像を生成するための処理、およびビデオゲームの制御に必要な処理であり、１／３０秒ごとのタイマ割り込みに応じて実行される。なお、「１／３０秒」は一例であり、メイン処理は、例えば、１フィールド期間（１／６０秒）ごとのタイマ割り込みに応じて実行されるものとしても、処理量によっては２フレーム期間（１／１５秒）ごとのタイマ割り込みに応じて実行されるものとしてもよい。
【００４６】
本例では、プレイヤキャラクタＰＣの移動やプレイヤキャラクタＰＣによる戦闘を含む各種の行動が許容された共通のフィールド上でゲームが進行するものとし、当該フィールド上での所定目的が達成されるとステージ終了となり、次のフィールド上でのステージに移行するものとする。
【００４７】
また、本例では、戦闘シーンのフィールド上に登場する各キャラクタには同一時間軸が与えられており、一旦登場するとＨＰ（ヒットポイント：生命力を表す値（生命値））が０にならない限り同一時間軸にしたがってフィールド上を移動したりフィールド上で静止していたりする。プレイヤキャラクタＰＣが１体のみ登場する戦闘シーンにおいてそのプレイヤキャラクタＰＣのＨＰが０になった場合は、当該プレイヤキャラクタＰＣは戦闘不能状態となり、ゲームが終了したり、他のイベントが発生したりする。
【００４８】
但し、本例では、例えばプレイヤキャラクタＰＣが複数登場する場合は、各プレイヤキャラクタＰＣのＨＰがすべて０にならない限りすべてのプレイヤキャラクタＰＣが戦闘不能状態とはならないこととする。すなわち、例えば１体のプレイヤキャラクタＰＣのＨＰが０になったとしても、他のプレイヤキャラクタＰＣのＨＰが残っているときには、このプレイヤキャラクタＰＣを含む各プレイヤキャラクタＰＣは、戦闘状態を維持することが可能となる。なお、キャラクタ画像として上方および下方画像表示部５１，５２に表示される部分は、フィールドにおける仮想カメラの視界内に存在する部分である。
【００４９】
メイン処理において、制御部１１は、ゲーム開始前であればプレイヤによるキーパッド３０やタッチパネル４０の操作によりゲーム開始指示があったか否かを判定し、ゲームの実行中であれば場面変更（例えば、フィールドの変更）を行うタイミングとなったか否かを判定する（ステップＳ１０１）。なお、「ゲーム開始」は、「ゲームスタート」や「デモンストレーション」などの選択メニューが提示されているときにその「ゲームスタート」が選択されたことによるゲームの開始を意味する。よって、オープニングムービーは、ゲーム開始前に再生される場合（電源投入により自動的に再生される場合）と、ゲーム開始後に再生される場合（プレイヤからのゲーム開始の指示があったことに応じて再生される場合）とがある。
【００５０】
このステップＳ１０１にて判定する場面変更を行うタイミングは、例えば、これまで上方および下方画像表示部５１，５２に表示していた場面（例えば、仮想３次元空間によって表されている場面、ムービー画像による動画演出によって表されていた場面）を終了し、新たな場面に切り替えるために、上方および下方画像表示部５１，５２に新たな場面を示す仮想３次元空間を表示するタイミングを意味する。
【００５１】
ゲームの開始指示があったと判定したとき、あるいは場面変更を行うタイミングとなったと判定したときは（ステップＳ１０１のＹ）、制御部１１は、制御プログラムにしたがって、初期画面（ゲーム開始時の初期画面、場面変更時の初期画面）を決定する（ステップＳ１０２）。なお、ゲーム開始時の初期画面は、例えばプレイヤからのゲーム開始指示があったときに最初に表示される画面を意味する。また、場面変更時の初期画面は、例えばあるステージをクリアして新しいステージに移行するとき（場面変更を行うタイミングとなったとき）に、その新しいステージにおいて最初に表示される画面を意味する。
【００５２】
なお、ゲームに用いられる画面やキャラクタ、あるいはアイコンなどの各種のデータは、記憶媒体７０に格納されている。ステップＳ１０２では、初期画面あるいは変更後の場面（例えば、新しいステージ）におけるプレイヤキャラクタＰＣの初期表示位置、表示するノンプレイヤキャラクタＮＰＣおよびその初期表示位置、表示するアイコンおよびその初期表示位置などが、制御プログラムにしたがって決定される。
【００５３】
次いで、制御部１１は、仮想カメラの視点の位置、視軸の方向、および視角の大きさを、制御プログラムにしたがって決定し、透視変換を行うための仮想カメラの初期設定を行う（ステップＳ１０３）。そして、ステップＳ１１５に移行する。
【００５４】
ゲームの実行中であり場面変更を行うタイミングでないと判定したときは（ステップＳ１０１のＮ）、制御部１１は、プレイヤによるキーパッド３０やタッチパネル４０の操作にもとづく指示データを受け付ける（ステップＳ１０４）。すなわち、プレイヤキャラクタＰＣの動作などを実行させるための指示データがキーパッド３０やタッチパネル４０から入力されているか否かを判定し、有効な指示データ（受付が許容されている指示データを意味する）が入力されていれば、その指示データを受け付ける。
【００５５】
本例では、例えば上方画像表示部５１に表示されるプレイヤキャラクタＰＣはキーパッド３０によって操作可能で、かつ下方画像表示部５２に表示されるプレイヤキャラクタＰＣはタッチパネル４０によって操作可能となるようにあらかじめ設定されている。また、上方画像表示部５１に表示されるプレイヤキャラクタＰＣについては、移動が許容されていない設定となっており、次のステップＳ１０５からＳ１０７の処理については下方画像表示部５２に表示されるプレイヤキャラクタＰＣについてのみ適用されることとする。なお、キーパッド３０およびタッチパネル４０によって操作可能なプレイヤキャラクタＰＣをそれぞれ入れ替えた設定であってもよいし、キーパッド３０の十字キー３１やボタン群３２ごとに、あるいはタッチパネル４０の検知領域が分割されている場合はそれぞれの検知領域ごとによって操作可能なプレイヤキャラクタＰＣが異なっている設定であってもよい。
【００５６】
移動に関するプレイヤキャラクタＰＣの行動を指示するためのタッチパネル４０の操作（移動操作）に応じて、ステップＳ１０４にて移動に関する行動を指示するための指示データ（移動指示データ：タッチペン４１によるタッチパネル４０への移動コマンドの選択やタッチペン４１による下方画像表示部５２上（すなわち、タッチパネル４０上）のプレイヤキャラクタＰＣへの移動指示など）を受け付けた場合には（ステップＳ１０５のＹ）、制御部１１は、受け付けた移動指示データに応じて移動処理を実行する（ステップＳ１０６）。
【００５７】
このステップＳ１０６での移動処理では、制御部１１は、仮想空間（現在のフィールド上）におけるプレイヤキャラクタＰＣの位置を、受け付けた移動指示データに応じて移動させる。なお、移動コマンドには、例えばダッシュ指示コマンドなどがある。ダッシュ指示コマンドは、プレイヤキャラクタＰＣを素早く移動させるためのコマンドであり、戦闘中であれば戦闘エリアの所定領域から他の領域へ素早く移動する指示を与えるためのコマンドとなる。
【００５８】
次いで、制御部１１は、移動処理に伴って派生するプレイヤキャラクタＰＣの位置情報にもとづいて移動情報を生成する（ステップＳ１０７）。すなわち、移動処理によるプレイヤキャラクタＰＣの位置の移動に応じて、仮想カメラの視点の位置、視軸の方向、視角の大きさのうち、必要なデータを更新し、仮想カメラの設定内容の変更を行う。
【００５９】
このステップＳ１０７にて生成される移動情報は、プレイヤキャラクタＰＣの移動後の位置、プレイヤキャラクタＰＣの移動によって変更された仮想カメラの視点の位置、視軸の方向、視角の大きさなど、移動に関する各種の情報を含む。そして、ステップＳ１１３に移行する。
【００６０】
戦闘に関するプレイヤキャラクタＰＣの行動を指示するためのキーパッド３０やタッチパネル４０の操作（バトル操作）に応じて、ステップＳ１０４にて戦闘に関する行動を指示するための指示データ（バトル指示データ：バトルコマンド）を受け付けた場合には（ステップＳ１０８のＹ）、制御部１１は、受け付けたバトル指示データに応じてバトル処理を実行する（ステップＳ１０９）。
【００６１】
本例のビデオゲーム装置１００では、具体的には、キーパッド３０の十字キー３１やボタン群３２を用いた入力操作、あるいはタッチパネル４０へのタッチペン４１による入力操作によって、プレイヤキャラクタＰＣに対して戦闘を行うための行動を指示するための操作入力が行われた場合に、制御部１１がバトル指示データを受け付けた（ステップＳ１０８のＹ）と判断してバトル処理を実行する（ステップＳ１０９）。このステップＳ１０９にて行われるバトル処理では、制御部１１は、例えば、戦闘相手となっている敵キャラクタとプレイヤキャラクタＰＣとの戦闘結果や戦闘経過を決定する処理などが実行される。
【００６２】
次いで、制御部１１は、バトル処理によって決定された戦闘結果や戦闘経過にもとづいてバトル情報を生成する（ステップＳ１１０）。すなわち、バトル処理による戦闘結果や戦闘経過に応じて、対戦したプレイヤキャラクタＰＣおよび敵キャラクタ名、対戦経過、その対戦結果、プレイヤキャラクタＰＣの能力を規定するパラメータなどのうち、必要な情報の更新および設定を行う。バトル情報は、対戦したプレイヤキャラクタＰＣおよび敵キャラクタ名、対戦経過、その対戦結果、プレイヤキャラクタＰＣの能力を規定するパラメータなど、戦闘に関する各種の情報を含む。そして、ステップＳ１１３に移行する。
【００６３】
その他の指示を行うためのキーパッド３０やタッチパネル４０の操作（その他操作）に応じて、ステップＳ１０４にてその他の指示のための指示データ（その他指示データ：その他コマンド）を受け付けた場合には（ステップＳ１１１のＹ）、制御部１１は、受け付けたその他指示データに応じて処理（例えば、会話、買物、拾得、アイテムを動かすなど）を実行する（ステップＳ１１２）。そして、ステップＳ１１２の処理結果に応じたその他の諸情報が生成され、ステップＳ１１３に移行する。
【００６４】
ステップＳ１１３にて、制御部１１は、ステップＳ１０７にて生成させた移動情報をＲＡＭ１２の所定のデータ領域に格納することにより、プレイヤキャラクタＰＣの現在位置を更新する。また、ステップＳ１１３にて、制御部１１は、ステップＳ１１０にて生成したバトル情報や、ステップＳ１１２のあとに生成したその他の諸情報をＲＡＭ１２の所定のデータ領域に格納することにより、プレイヤキャラクタＰＣの各種の行動履歴を記憶保持する。
【００６５】
次いで、制御部１１は、ＲＡＭ１２に一旦格納されたプレイヤキャラクタＰＣの行動履歴を示す情報にもとづいて、行動評価処理を実行する（ステップＳ１１４）。具体的には、数値化が必要な情報に対しては、あらかじめ用意されている変換テーブルが用いられて数値化がなされ、また、重み付けが必要な情報に対しては、所定の係数が乗算されてそれらの数値が合計されて得点が計算される。そして、算出された得点がＲＡＭ１２の所定のデータ領域に格納されている旧得点に加算され、再び所定のデータ領域に格納されることにより評価情報としての得点が更新される。
【００６６】
そして、制御部１１は、仮想カメラの設定内容などに応じて、仮想カメラから表示すべきプレイヤキャラクタＰＣやノンプレイヤキャラクタＮＰＣを含む仮想３次元空間を仮想スクリーン上に透視変換して、上方および下方画像表示部５１，５２に表示させる２次元画像を生成するための表示処理を行う（ステップＳ１１５）。
【００６７】
このステップＳ１１５にて表示処理を終了すると、今回のメイン処理を終了する。その後、次のフレーム期間の開始タイミングにおいてタイマ割り込みが発生すると、次回のメイン処理が実行されることとなる。そして、メイン処理が繰り返し実行されることで、キャラクタ画像がフレーム期間ごとに切り替えられて、上方および下方画像表示部５１，５２にて動画が表示されることになる。
【００６８】
ここで、ステップＳ１１５における表示処理について簡単に説明する。ステップＳ１１５では、制御部１１は、まず、プレイヤキャラクタＰＣやノンプレイヤキャラクタＮＰＣなどを含む仮想３次元空間を構成するポリゴン（Ｐｏｌｙｇｏｎ）の頂点の座標のうち、少なくとも仮想スクリーン上に透視変換される範囲に含まれるポリゴンの頂点の座標を、ワールド座標系の座標から視点座標系の座標に変換する。
【００６９】
次いで、制御部１１は、プレイヤキャラクタＰＣやノンプレイヤキャラクタＮＰＣなどについての視点座標系におけるポリゴンの頂点の座標をグラフィック処理部１５に送信し、このグラフィック処理部１５に対して描画命令を出力する。
【００７０】
描画命令が入力すると、グラフィック処理部１５は、視点座標系の座標にもとづいて、各面を構成する各点について、前側にある点のデータが残るようにＺバッファの内容を更新する。Ｚバッファの内容を更新すると、グラフィック処理部１５は、前側にある残った点についての画像データをフレームメモリ１９に展開する。また、グラフィック処理部１５は、展開される画像データに対して、シェーディングやテクスチャマッピングなどの処理も行う。
【００７１】
そして、グラフィック処理部１５は、フレームメモリ１９に展開された画像データを順次読み出し、同期信号を付加してビデオ信号を生成し、表示装置５０に出力する。表示装置５０は、グラフィック処理部１５から出力されたビデオ信号に対応した画像を上方および下方画像表示部５１，５２に表示する。１フレーム時間ごとに上方および下方画像表示部５１，５２の画像が切り替えられていくことで、プレイヤは、プレイヤキャラクタＰＣやノンプレイヤキャラクタＮＰＣなどがフィールド上を移動する様子を含む画像を見ることができる。
【００７２】
本例のビデオゲーム装置１００では、上記ステップＳ１０８からステップＳ１１０におけるバトル処理に関連して、例えば、プレイヤがキーパッド３０あるいはタッチパネル４０を介して複数のプレイヤキャラクタＰＣに戦闘を行うための行動指示の操作入力を行った場合に、各プレイヤキャラクタＰＣごとに同時に独立して操作することができるとともに、所定期間内に次の操作入力がない場合であっても、少なくとも特定のプレイヤキャラクタＰＣ、あるいはこの特定のプレイヤキャラクタＰＣ以外のプレイヤキャラクタＰＣのうち少なくとも一つのプレイヤキャラクタＰＣについてはマニュアル制御下での操作を維持しつつ他のプレイヤキャラクタＰＣを自動的に行動させることができるため、臨場感を高めてプレイヤの操作に関する趣向性を向上させて、遊技の興趣を向上させるという新たなゲーム要素を実現している。
【００７３】
具体的には、本例のビデオゲーム装置１００では、例えば一人のプレイヤによって、表示装置５０の上方画像表示部５１上に表示されるプレイヤキャラクタＰＣと、下方画像表示部５２上に表示されるプレイヤキャラクタＰＣを、それぞれ各プレイヤキャラクタＰＣと対応付けられたキーパッド３０およびタッチパネル４０を介して操作して、互いに協力させ合いながらゲームを進行させていくという形態が採用されている。なお、以降において、本実施の形態では、上方画像表示部５１上に表示されるプレイヤキャラクタＰＣ（以下、「プレイヤキャラクタＡ」と呼ぶ。）をキーパッド３０を用いて操作し、下方画像表示部５２上に表示されるプレイヤキャラクタＰＣ（以下、「プレイヤキャラクタＢ」と呼ぶ。）をタッチパネル４０によって操作する場合の処理について説明する。
【００７４】
図３は、制御部１１によるキャラクタ制御の際にプレイヤキャラクタＰＣに自動的に戦闘動作を実行させるオートモードの設定例を説明するための説明図である。図３に示すように、本例のビデオゲーム装置１００では、あらかじめ例えばプレイヤキャラクタＡについてはオートモードがＯＮとなるように設定され、プレイヤキャラクタＢについてはオートモードがＯＦＦとなるように設定されている。すなわち、プレイヤキャラクタＡについてはプレイヤからの操作入力が所定期間内になかった場合に制御部１１によって自動的に戦闘動作が実行されるように設定され、プレイヤキャラクタＢについてはプレイヤからの操作入力が所定期間内になかった場合であっても自動的に戦闘動作が実行されないように設定されている。これらオートモードのＯＮ／ＯＦＦの設定は、プレイヤによって任意に変更することもできるが、制御部１１によって各プレイヤキャラクタＡ，Ｂの制御状態に応じて切り替えられたり、プレイヤによる戦闘中の行動指示操作にもとづいて自動的に切り替えられたりしてもよい。
【００７５】
ここで、まず、このようなオートモードによるキャラクタ制御処理を含む本例のビデオゲーム装置１００での上述したバトル処理１０９におけるプレイヤキャラクタ行動制御処理について説明する。なお、このプレイヤキャラクタ行動制御処理は、図２に示したフローチャートにおけるステップＳ１０９でのバトル処理中に繰り返し実行される。
【００７６】
図４は、本例のビデオゲーム装置１００におけるプレイヤキャラクタ行動制御処理の例を示すフローチャートである。ここでは、プレイヤキャラクタＡがキャラクタに対応付けられたキーパッド３０を介して操作され、プレイヤキャラクタＢがキャラクタに対応付けられたタッチパネル４０を介して操作される場合を例に説明する。なお、以降においては、既に説明した部分と重複する箇所には同一の符号を附して説明を省略する。
【００７７】
まず、プレイヤキャラクタ行動制御処理が実行される前提として、図２に示したフローチャートにおけるステップＳ１０８にてバトル操作が行われ、ステップＳ１０９にて戦闘中に複数のプレイヤによって各プレイヤキャラクタＡ，Ｂに対して行動の指定に関する操作入力が行われる際の上方および下方画像表示部５１，５２の表示画面の例について説明する。図５は、本例のビデオゲーム装置１００の表示装置５０における表示画面の例を説明するための説明図である。なお、図５においては、各プレイヤキャラクタＡ，Ｂと敵キャラクタとが戦闘する戦闘モードとなった場合を示している。
【００７８】
図５に示すように、例えば、戦闘中の表示装置５０の上方画像表示部５１には中央付近にプレイヤキャラクタＡ４２が表示されるとともに、このプレイヤキャラクタＡ４２の向かって左右両側に敵キャラクタ４８ａ，４８ｂが表示されている。また、この上方画像表示部５１の中央上方には、後述する操作ガイドの終点表示アイコンが提示する特定画像を示す表示画像を、通常は隠蔽状態にして表示（すなわち、表示画像描画面を表面とすると通常は裏面を表示）するカード型アイコン群１２０が表示されている。さらに、この上方画像表示部５１の中央下方には、プレイヤによるキーパッド３０への操作入力を規則的かつ連続的に継続して行わせることを指示するための操作ガイド１１０が表示されている。
【００７９】
一方、表示装置５０の下方画像表示部５２には、中央付近にプレイヤキャラクタＢ４３が表示されるとともに、このプレイヤキャラクタＢ４３の向かって左右両側に敵キャラクタ４９ａ，４９ｂが表示されている。また、この下方画像表示部５２の左側上方には、例えばプレイヤキャラクタＢ４３が使用可能な攻撃やアイテムなどの実行可能力をプレイヤに選択させるための能力アイコン群４６ａと、表示されている能力アイコン群４６ａによって実行可能な攻撃などの使用回数を表すための使用ゲージ群４６ｂが表示されている。
【００８０】
さらに、これら上方および下方画像表示部５１，５２の向かって右側端部付近には、プレイヤキャラクタＡ４２，Ｂ４３のヒットポイントを表すＨＰゲージ５３が表示されている。このＨＰゲージ５３は、各プレイヤキャラクタＰＣ４２，４３のＨＰを共有する状態（すなわち、各プレイヤキャラクタＰＣ４２，４３のＨＰを合計した状態）で表すとともに、各プレイヤキャラクタＰＣ４２，４３のＨＰの推移に連動してＨＰの変化状態をプレイヤに視認しやすい状態で表示すべく連動してＨＰゲージ５３内のメータ表示が可変する（例えば、メータの長さが変化する）ように設けられている。
【００８１】
ここで、上方画像表示部５１におけるプレイヤキャラクタＡ４２の攻撃に関する操作方法について説明する。図６は、プレイヤキャラクタＡ４２の攻撃に関する操作方法を説明するための説明図である。なお、プレイヤキャラクタＢ４３の攻撃に関する操作方法については後述する。図６に示すように、上方画像表示部５１におけるプレイヤキャラクタＡ４２の攻撃に関する操作方法は、例えば次のように行われる。
【００８２】
すなわち、上方画像表示部５１に表示された操作ガイド１１０にしたがって、プレイヤがプレイヤキャラクタＡ４２に対応付けられたキーパッド３０の十字キー３１に対して入力操作を正確に行うことにより、各矢印型表示アイコンの終点位置にある画像アイコンを選択することができる。この画像アイコンが示す画像を有するカード型アイコンが制御部１１によって予測カードとして選択され（例えば、図示しない予測用カーソルにより選択表示され）、カード型アイコン群１２０に含まれている場合は、そのカード型アイコンの画像が表示され、予測カードに画像が含まれておらず、他のカード型アイコンがその画像を有する場合は、瞬間的に他のカード型アイコンの画像が表示される。そして、操作ガイド１１０にしたがってキーパッド３０の十字キー３１を用いたすべての操作入力を行い、カード型アイコン群１２０のすべてのカード型アイコンにつき画像を表示させると、プレイヤキャラクタＡ４２の敵キャラクタ４８ａ，４８ｂに対する攻撃が行われる。このように、プレイヤキャラクタＡ４２に対しては、移動に関する操作指示は与えられず、戦闘動作のみが行われる構成となっている。
【００８３】
一方、詳しくは後述するが、下方画像表示部５２におけるプレイヤキャラクタＢ４３の攻撃に関する操作方法は、例えば次のように行われる。すなわち、プレイヤは、プレイヤキャラクタＢ４３により攻撃を与えたい敵キャラクタ４９ａ（あるいは敵キャラクタ４９ｂ）が表示されている下方画像表示部５２上の領域や、敵キャラクタ４９ａ（あるいは敵キャラクタ４９ｂ）に向けて移動させたいオブジェクトアイテムが表示されている下方画像表示部５２上の領域に対して、例えばタッチペン４１を用いて「つつく」、「こする」、「円を描くように囲む」、「線を引く」などの所定の入力操作を行うことで、それぞれの入力操作に対応した攻撃などを与えることができる。
【００８４】
このようにすることで、プレイヤキャラクタＢ４３に対して攻撃指示を迅速に与えられる上に、表示されている敵キャラクタ４９ｂ，４９ｂなどの画像に直接タッチペン４１を用いた入力操作を行って攻撃を与えることができるので、操作の実感を得やすくすることができ、戦闘シーンにおけるプレイヤの臨場感を高めることが可能となる。
【００８５】
なお、本例のビデオゲーム装置１００では、上述した所定の入力操作を行って攻撃を与える場合であっても、例えば、選択可能かつ実行可能な攻撃の種類はその内容を抽象的に表現した能力アイコンを複数有する能力アイコン群４６ａによって下方画像表示部５２の表示画面上に表示されていなければならないこととする。このため、例えば「円を描くように囲む」という入力操作が敵キャラクタ４９ａ（あるいは敵キャラクタ４９ｂ）を火炎によって攻撃する「火炎攻撃」の実行を指示するものとあらかじめ対応付けられている場合は、表示画面上に表示されている能力アイコン群４６ａの中に「火炎攻撃」を表すものが含まれている必要がある。
【００８６】
したがって、例えば「火炎攻撃」を表す能力アイコンが表示画面上に表示されている能力アイコン群４６ａの中に含まれていないときに、「円を描くように囲む」という入力操作をプレイヤが行ったとしても、「火炎攻撃」は実行されないものとする。そして、このような所定の入力操作を行って敵キャラクタ４９ａなどに対して攻撃が実行された場合は、その攻撃を表す能力アイコンの使用ゲージ群４６ｂのメータ表示が減った状態を表すように変化する。なお、この「円を描くように囲む」などの所定の入力操作は、タッチパネル４０およびタッチペン４１を用いたものに限られることはなく、例えば、図示しないマウスやジョイスティック、トラックボールなどの入力装置を用いて行うように構成してもよい。
【００８７】
また、上述したように、所定の入力操作を行って敵キャラクタ４９ａ（あるいは敵キャラクタ４９ｂ）に対して攻撃を与える代わりに、次のような入力操作によって敵キャラクタ４９ａ，４９ｂに攻撃を与えることができるようにしてもよい。すなわち、プレイヤは、プレイヤキャラクタＢ４３が実行する攻撃を表す能力アイコンを、表示画面上に表示されている能力アイコン群４６ａの中からタッチペン４１などによってタッチパネル４０上をタッチすることなどで選択し、選択した能力アイコンが表す攻撃によって攻撃を与えたい敵キャラクタ４９ａ（あるいは敵キャラクタ４９ｂ）をタッチペン４１などによってタッチパネル４０上をタッチすることで指定する。
【００８８】
このように入力操作を行うと、指定した敵キャラクタ４９ａ（あるいは敵キャラクタ４９ｂ）に対して選択した攻撃が行われるとともに、その攻撃を表す能力アイコンの使用ゲージ群４６ｂのメータ表示が減った状態に変化する。なお、プレイヤキャラクタＢ４３を、例えば敵キャラクタ４９ａなどに近づけたい場合は、タッチペン４１などによってプレイヤキャラクタＢ４３をタッチすることで選択し、そのまま移動したい位置へタッチペン４１をタッチパネル４０上で滑らせるように操作することによってプレイヤキャラクタＢ４３を移動させることができる。このように、プレイヤキャラクタＢ４３に対しては、戦闘状態において移動に関する操作指示を与えることができる構成となっている。
【００８９】
また、表示される能力アイコン群４６ａの中には、敵キャラクタ４９ａ，４９ｂに加える攻撃の種類を表すものの他に、例えば、プレイヤキャラクタＢ４３のダメージを回復する作用をもたらすものなどキャラクタステイタスに影響を与えるものが含まれていてもよい。この場合は、当該能力アイコンが表す能力を実行する所定の入力操作を行ったり、当該能力アイコンをタッチペン４１などによりタッチして選択したりすることにより、プレイヤキャラクタＢ４３に対して特殊効果（点滅や強調など）の表示が行われたり、プレイヤキャラクタＢ４３のＨＰを表示するＨＰゲージ５３のメータ表示が変化したりするような表示が行われる。
【００９０】
そして、このような攻撃が行われるステップＳ１０９のバトル処理が実行されると、プレイヤキャラクタ行動制御処理も実行され、図４に示すように、まず、制御部１１によって、上述したようなビデオゲーム装置１００におけるオートモードの設定状態にもとづき、プレイヤキャラクタＡ４２が自動的に制御されるオートモードであるか否かを判断する（ステップＳ１２０）。
【００９１】
プレイヤキャラクタＡ４２がオートモードであると判断した場合は（ステップＳ１２０のＹ）、制御部１１は、キーパッド３０を用いたプレイヤキャラクタＡ４２に対するプレイヤからの行動指示操作があるか否かを判断する（ステップＳ１２１）。
【００９２】
行動指示操作があったと判断した場合は（ステップＳ１２１のＹ）、制御部１１は、プレイヤキャラクタＡ４２の行動をプレイヤがキーパッド３０を介して操作するマニュアルモードに制御を変更し（ステップＳ１２２）、プレイヤキャラクタＡ４２に対して行動指示操作に応じた行動を実行させて（ステップＳ１２４）、オートモードの設定状態を確認することで、プレイヤキャラクタＢ４３が自動的に制御されるオートモードであるか否かを判断する（ステップＳ１２９）。
【００９３】
行動指示操作がなかったと判断した場合は（ステップＳ１２１のＮ）、制御部１１は、プレイヤキャラクタＡ４２の行動内容をあらかじめ決められている行動テーブルなどを参照して自動的に選択し（ステップＳ１２３）、プレイヤキャラクタＡ４２に対して選択した行動を実行させて（ステップＳ１２４）、オートモードの設定状態を確認することで、プレイヤキャラクタＢ４３が自動的に制御されるオートモードであるか否かを判断する（ステップＳ１２９）。
【００９４】
一方、上記ステップＳ１２０にてプレイヤキャラクタＡ４２がオートモードでないと判断した場合は（ステップＳ１２０のＮ）、制御部１１は、キーパッド３０を用いたプレイヤキャラクタＡ４２に対するプレイヤからの行動指示操作があるか否かを判断する（ステップＳ１２５）。
【００９５】
行動指示操作があったと判断した場合は（ステップＳ１２５のＹ）、上記ステップＳ１２４に移行して、制御部１１によってプレイヤキャラクタＡ４２に対して行動指示操作に応じた行動を実行させる。
【００９６】
行動指示操作がなかったと判断した場合は（ステップＳ１２５のＮ）、制御部１１は、あらかじめ設定された所定期間が経過したか否かを判断し（ステップＳ１２６）、所定期間が経過したと判断した場合は（ステップＳ１２６のＹ）、プレイヤキャラクタＡ４２以外の他のすべてのプレイヤキャラクタがオートモードであるか否かを判断する（ステップＳ１２７）。
【００９７】
他のすべてのプレイヤキャラクタがオートモードでないと判断した場合は（ステップＳ１２７のＮ）、制御部１１は、プレイヤキャラクタＡ４２の行動を自動的に制御するオートモードに制御を変更し（ステップＳ１２８）、オートモードの設定状態を確認することで、プレイヤキャラクタＢ４３が自動的に制御されるオートモードであるか否かを判断する（ステップＳ１２９）。
【００９８】
なお、上記ステップＳ１２６にて所定期間が経過していないと判断した場合（ステップＳ１２６のＮ）および上記ステップＳ１２７にて他のすべてのプレイヤキャラクタがオートモードであると判断した場合（ステップＳ１２７のＹ）は、上記ステップＳ１２９に移行して、制御部１１は、プレイヤキャラクタＢ４３がオートモードであるか否かを判断する。
【００９９】
そして、プレイヤキャラクタＢ４３がオートモードであると判断した場合は（ステップＳ１２９のＹ）、制御部１１は、オートモードの設定状態を確認して、プレイヤキャラクタＡ４２がオートモードであるか否かを判断する（ステップＳ１３０）。
【０１００】
プレイヤキャラクタＡ４２がオートモードでないと判断した場合は（ステップＳ１３０のＮ）、制御部１１は、例えばタッチパネル４０を介したプレイヤキャラクタＢ４３に対するプレイヤからの行動指示操作があるか否かを判断する（ステップＳ１３１）。
【０１０１】
行動指示操作があったと判断した場合は（ステップＳ１３１のＹ）、制御部１１は、プレイヤキャラクタＢ４３の行動をプレイヤがタッチパネル４０を介して操作するマニュアルモードに制御を変更し（ステップＳ１３２）、プレイヤキャラクタＢ４３に対して行動指示操作に応じた行動を実行させる（ステップＳ１３４）。
【０１０２】
プレイヤキャラクタＡ４２がオートモードであると判断した場合は（ステップＳ１３０のＹ）、上記ステップＳ１３２に移行して、制御部１１によって、プレイヤキャラクタＢ４３の行動の制御をマニュアルモードに変更する。
【０１０３】
行動指示操作がなかったと判断した場合は（ステップＳ１３１のＮ）、制御部１１は、プレイヤキャラクタＢ４３の行動内容をあらかじめ決められている行動テーブルなどを参照して自動的に選択し（ステップＳ１３３）、プレイヤキャラクタＢ４３に対して選択した行動を実行させる（ステップＳ１３４）。
【０１０４】
プレイヤキャラクタＢ４３に行動を実行させたら、制御部１１は、敵キャラクタ４８ａ，４８ｂ，４９ａ，４９ｂなどがすべて戦闘不能状態になり戦闘終了となったか否かを判断する（ステップＳ１３９）。戦闘終了となっていないと判断した場合は（ステップＳ１３９のＮ）、上記ステップＳ１２０に移行して処理を繰り返す。戦闘終了となったと判断した場合は、本フローチャートによる一連の処理を終了する。
【０１０５】
一方、上記ステップＳ１２９にてプレイヤキャラクタＢ４３がオートモードでないと判断した場合は（ステップＳ１２９のＮ）、制御部１１は、タッチパネル４０を介したプレイヤキャラクタＢ４３に対するプレイヤからの行動指示操作があるか否かを判断する（ステップＳ１３５）。
【０１０６】
行動指示操作があったと判断した場合は（ステップＳ１３５のＹ）、上記ステップＳ１３４に移行して、制御部１１によってプレイヤキャラクタＢ４３に対して行動指示操作に応じた行動を実行させる。
【０１０７】
行動指示操作がなかったと判断した場合は（ステップＳ１３５のＮ）、制御部１１は、あらかじめ設定された所定期間が経過したか否かを判断し（ステップＳ１３６）、所定期間が経過したと判断した場合は（ステップＳ１３６のＹ）、プレイヤキャラクタＢ４３以外の他のすべてのプレイヤキャラクタがオートモードであるか否かを判断する（ステップＳ１３７）。
【０１０８】
他のすべてのプレイヤキャラクタがオートモードでないと判断した場合は（ステップＳ１３７のＮ）、制御部１１は、プレイヤキャラクタＢ４３の行動を自動的に制御するオートモードに制御を変更し（ステップＳ１３８）、上記ステップＳ１３９に移行して、戦闘終了となったか否かを判断する。
【０１０９】
なお、上記ステップＳ１３６にて所定期間が経過していないと判断した場合（ステップＳ１３６のＮ）および上記ステップＳ１３７にて他のすべてのプレイヤキャラクタがオートモードであると判断した場合（ステップＳ１３７のＹ）は、同様に上記ステップＳ１３９に移行して、制御部１１は、戦闘終了となったか否かを判断する。
【０１１０】
図７は、下方画像表示部５２に表示される能力アイコン群４６ａの能力アイコン管理テーブルの例を示す説明図である。図７に示すように、能力アイコン管理テーブル１５０には、能力アイコン群４６ａに含まれる能力アイコンの種類、レベル、１回の使用に対する効力（具体的な攻撃力や、回復力のポイント）、残りポイント、発動させるためのタッチペンの動作パターン、必要経験値およびその他の情報が含まれる。能力アイコンの種類は、攻撃に関する能力アイコンであれば、例えば、「雷攻撃」、「火炎攻撃」や、図示は省略するが、「風斬り攻撃」、「物体移動攻撃」などの種類があるものとする。また、能力アイコンの種類は、キャラクタステイタスに影響を与える能力アイコンであれば、例えば、「薬によるＨＰ回復」や、図示は省略するが、「攻撃力アップ」、「防御力アップ」などの種類があるものとする。
【０１１１】
レベルは、各能力アイコンごとにそれぞれ設定されており、例えばレベルが高くなればその能力アイコンにより実行される特殊効果の影響も大きくなるように規定される。なお、このレベルは、例えば特殊効果として「敵キャラクタをすべて殲滅」などの特殊な効力を発揮するような能力アイコンの種類によっては設定されていない場合もある。残りポイントは、各能力アイコンによる特殊効果の使用可能値／使用可能最大値を示している。ここでは、理解を容易にするために、一例として特殊効果の使用可能回数／使用可能最大数を例示していることとする。必要経験値は、各能力アイコンごとに次のレベルへレベルアップする際に必要とする経験値を規定している。その他には、例えば能力アイコンによる特殊効果の使用可能回数が０となった場合に、使用可能最大数まで戻るまでの間、該当する能力アイコンが示す能力が一定期間使用不可となる状態（ブート状態）の期間（ブートタイム）の長さを規定する情報や、各能力アイコンが示す能力名、能力アイコンが示す能力を一義的に規定するための能力ＩＤなどの情報が含まれる。
【０１１２】
図８は、下方画像表示部５２に表示される能力アイコン群４６ａに表示する能力アイコンの設定画面の例を示す説明図である。なお、以降において、能力アイコン群４６ａに表示される各能力アイコンのことを「バッジ」と称して説明することとする。図８に示すように、バッジ設定画面１６０は、例えば下方画像表示部５２に表示され、能力アイコン群４６ａとして表示するバッジを格納する表示決定デッキ１６１と、この表示決定デッキ１６１に格納するためのバッジを選択可能に表示するバッジ選択領域１６２とを備えて構成されている。
【０１１３】
表示決定デッキ１６１に表示される各バッジ１７１，１７２，１７３には、戦闘シーンにおける戦闘中の実行（発動）処理優先度を表す優先度タグ１７１ａ，１７２ａ，１７３ａと、各バッジ１７１〜１７３の能力のレベルを表すレベル表示１７１ｂ，１７２ｂ，１７３ｂおよびレベルメータ１７１ｃ，１７２ｃ，１７３ｃとが表示される。バッジ選択領域１６２に表示される各バッジ１７４〜１７９には、レベル表示１７４ｂ〜１７９ｂおよびレベルメータ１７４ｃ〜１７９ｃが表示される。各バッジ１７１〜１７９が表す能力による特殊効果は、レベルごとに異なる効果を発揮するように設定されている。
【０１１４】
なお、表示決定デッキ１６１に表示されて処理優先度とは別に、一の入力手段への入力操作と対応付けられてバッジが表す能力による特殊効果の実行を指示する設定であるショートカット設定がされたバッジ１７３には、ショートカットタグ１７３ｄが表示される。このショートカットタグ１７３ｄは、設定条件にもとづいて任意の表示色により表示されてもよい。このショートカットタグ１７３ｄが表示されたバッジ１７３が表す能力による特殊効果は、タッチペン４１による入力操作などにはかかわらず、ショートカット設定されたショートカットキーとしてのキーパッド３０のボタン類３２やＲ１ボタン３６、Ｌ１ボタン３３などを押下することにより、即時実行（発動）される。
【０１１５】
すなわち、例えばＲ１ボタン３６と青色表示されたショートカットタグとを対応付け、Ｌ１ボタン３３と赤色表示されたショートカットタグとを対応付けて、プレイヤによってショートカット設定されたバッジを一目で視認することができるように設定してもよい。また、ショートカット設定されたバッジの能力を実行するためのショートカットキーが押下されると、表示決定デッキ１６１に表示されたバッジのうち、処理優先度の高いものから実行されるように設定してもよい。この場合、処理優先度の高いものがブート状態であるときは、次の処理優先度のものが実行される。さらに、ショートカットキーを押下した場合、ショートカット設定がなされたバッジのうちのいずれかがランダムに実行されるように設定がなされてもよい。このようにショートカット設定を行えば、遊戯の興趣をより一層向上させることができる。
【０１１６】
また、例えば「薬によるＨＰ回復」を表すバッジ１７３，１７８には、使用可能回数タグ１７３ｆ，１７８ｆが表示される。その他、ここでは、バッジ設定画面１６０の表示決定デッキ１６１およびバッジ選択領域１６２に表示されるバッジ１７１〜１７９のうち、バッジ１７１，１７４，１７５が「雷攻撃」を表し、バッジ１７２，１７６が「火炎攻撃」を表し、バッジ１７７が「風斬り攻撃」を表し、バッジ１７９が「ＨＰ全回復」を表していることとする。
【０１１７】
また、各バッジ１７１〜１７９の表示決定デッキ１６１とバッジ選択領域１６２との間の移動は、例えばタッチペン４１を用いて移動したいバッジを選択したまま移動先へドラッグすることにより行うことができる。なお、優先度タグ１７１ａ〜１７３ａは、例えば表示されている数字が小さいほど処理優先度が高くなるように規定されている。このため、本例のビデオゲーム装置１００では、表示決定デッキ１６１において同一種類のバッジ（例えばバッジ１７１，１７４，１７５）を格納し、処理優先度によってレベルの異なる特殊効果を得るように設定することも可能である。
【０１１８】
さらに、各バッジ１７１〜１７９は、本例のビデオゲーム装置１００においては、例えば通信インターフェイス１７を介して通信ネットワーク８０に接続されている外部の他のビデオゲーム装置との間や、通信インターフェイス１７が無線通信機能を備えている場合は当該無線通信機能を備えた外部の他のビデオゲーム装置との間で交換したり受け渡したりすることができるように構成されている。この交換や受け渡しに関しては、表示決定デッキ１６１内に格納されたバッジ１７１〜１７３を優先的に交換等の対象としてもよいし、バッジ選択領域１６２に表示される各バッジ１７４〜１７９を優先的に交換等の対象とするようにしてもよい。
【０１１９】
そして、このように外部の他のビデオゲーム装置との間でバッジの交換や受け渡しをした場合に、管理テーブルにおける各バッジ１７１〜１７９のレベルに変化が生じ、レベル表示１７１ｂ〜１７９ｂやレベルメータ１７１ｃ〜１７９ｃの表示がアップしたりダウンしたりと変化する。なお、交換や受け渡したバッジは、例えばバッジ設定画面１６０のバッジ選択領域１６２に表示されるようにしてもよい。このように構成することで、１台のビデオゲーム装置１００における閉鎖的なゲームプレイ空間において、他のプレイヤの影響を反映することができるので、遊戯の興趣をさらに向上させることが可能となる。
【０１２０】
また、交換や受け渡したバッジのうち、例えば交換等の相手先の表示決定デッキ１６１に格納されたバッジで交換等に供する指定がなされたもの、あるいは指定がなされていない場合は希少性が高いものは、受け取り側のゲーム中において、所定の場面にて入手可能に表示されたり、バッジの売買が可能な設定であればバッジ販売店のバッジリスト中に表示されたりするように構成してもよい。このようにしても、ゲームプレイに他のプレイヤの影響を反映することができるので、遊戯の興趣をさらに向上させることが可能となる。
【０１２１】
さらに、各バッジのレベル表示１７１ｂ〜１７９ｂやレベルメータ１７１ｃ〜１７９ｃの表示は、本例ではバッジ設定画面１６０において表示され、下方画像表示部５２の能力アイコン群４６ａにおいては表示されないこととして説明しているが、レベル表示１７１ｂ〜１７９ｂやレベルメータ１７１ｃ〜１７９ｃの表示が、各バッジとともに能力アイコン群４６ａの表示領域において行われてもよい。
【０１２２】
次に、このようなバッジ１７１〜１７９を表示決定デッキ１６１に格納して下方画像表示部５２の能力アイコン群４６ａに表示したときのプレイヤキャラクタＢ４３の攻撃に関して行われるバッジ制御処理について説明する。図９は、本例のビデオゲーム装置１００におけるバッジ制御処理の例を示すフローチャートである。
【０１２３】
図９に示すように、まず、制御部１１によって、プレイヤの指定操作によるバッジ設定画面１６０のバッジ選択領域１６２におけるバッジの選択を受け付けるとともに、表示決定デッキ１６１に移動され格納されたバッジの設定を受け付ける（ステップＳ２０１）。
【０１２４】
バッジの選択・設定を受け付けたら、制御部１１は、下方画像表示部５２の表示画面上に表示決定デッキ１６１に格納されたバッジを、格納された状態のまま能力アイコン群４６ａとして表示し（ステップＳ２０２）、プレイヤキャラクタＢ４３や敵キャラクタ４９ａ，４９ｂなどの行動対象に対する操作入力を受け付けるまで待って（ステップＳ２０３のＮ）、受け付けた場合は（ステップＳ２０３のＹ）、受け付けた操作入力が能力アイコン群４６ａに表示されたバッジに対応する入力操作（すなわち、バッジにより示される能力の実行を指示する入力操作）であったか否かを判断する（ステップＳ２０４）。
【０１２５】
バッジに対応する入力操作でないと判断した場合は（ステップＳ２０４のＮ）、上記ステップＳ２０３に移行して操作入力の受け付けを判断する。バッジに対応する入力操作であると判断した場合は（ステップＳ２０４のＹ）、制御部１１は、入力操作によって入力された指示に応じたバッジの残りポイントが０より大きいか否かを判断し（ステップＳ２０５）、０より大きいと判断した場合は（ステップＳ２０５のＹ）、該当するバッジが表す能力による特殊効果を行動対象の行動に反映させて実行する（ステップＳ２０６）。そして、制御部１１は、管理テーブルの残りポイントを参照してバッジの使用可能回数であるバッジ残りポイントを減算し（ステップＳ２０７）、残りポイントが０であるか否かを判断する（ステップＳ２０８）。
【０１２６】
残りポイントが０でないと判断した場合は（ステップＳ２０８のＮ）、上記ステップＳ２０２に移行して、該当するバッジを含む能力アイコン群４６ａの表示を継続し、ステップＳ２０２〜ステップＳ２０８の処理を繰り返す。
【０１２７】
残りポイントが０であると判断した場合は（ステップＳ２０８のＹ）、制御部１１は、該当するバッジに応じて上述したブートタイムの演出を開始し（ステップＳ２０９）、ブートタイム中であるか否かを判断する（ステップＳ２１０）。ブートタイム中でないと判断した場合は（ステップＳ２１０のＮ）、制御部１１は、本フローチャートによる一連の処理を終了する。
【０１２８】
ブートタイム中であると判断した場合は（ステップＳ２１０のＹ）、制御部１１は、例えばブートタイム期間が経過したことによりブートタイムの演出が終了したか否かを判断し（ステップＳ２１１）、ブートタイムの演出が終了していないと判断した場合は（ステップＳ２１１のＮ）、上記ステップＳ２０８に移行してブートタイムの演出を継続する。
【０１２９】
ブートタイムの演出が終了したと判断した場合は（ステップＳ２１１のＹ）、制御部１１によって、管理テーブルにおける該当するバッジの残りポイントを使用可能最大数（満タン）に書き換えて（ステップＳ２１２）、本フローチャートによる一連の処理を終了する。
【０１３０】
一方、上記ステップＳ２０５にて入力された指示に応じたバッジの残りポイントが０より大きくない（すなわち、０である）と判断した場合は（ステップＳ２０５のＮ）、制御部１１は、上記ステップＳ２０２にて表示したバッジの中に、入力された指示に応じた処理優先度の低いバッジがあるか否かを判断し（ステップＳ２１３）、処理優先度の低いバッジがないと判断した場合は（ステップＳ２１３のＮ）、上記ステップＳ２０９に移行して入力された指示に応じたバッジについてブートタイムの演出を開始する。
【０１３１】
処理優先度の低いバッジがあると判断した場合は（ステップＳ２１３のＹ）、制御部１１は、処理優先度の低いバッジの残りポイントが０より大きいか否かを判断し（ステップＳ２１４）、０より大きくない（すなわち、０である）と判断した場合は（ステップＳ２１４のＮ）、上記ステップＳ２１３に移行してさらに処理優先度の低いバッジがあるか否かの判断処理を繰り返す。
【０１３２】
また、０より大きいと判断した場合は（ステップＳ２１４のＹ）、制御部１１は、上記ステップＳ２０６に移行して該当する処理優先度の低いバッジが表す能力による特殊効果を行動対象の行動に反映させて実行し（ステップＳ２０６）、上記ステップＳ２０７以降の処理を繰り返す。
【０１３３】
なお、図示は省略するが、制御部１１は、上記ステップＳ２１３にて処理優先度の低いバッジがあると判断した場合（ステップＳ２１３のＹ）であっても、上記ステップＳ２０５での判断処理にて残りポイントが０より大きくないと判断されたバッジについては、ブートタイムの演出を行うように構成されているとよい。
【０１３４】
このようなバッジ制御処理を行うことにより、上記ステップＳ２０１にて処理優先度の異なる同一種類のバッジを下方画像表示部５２の表示画面上に複数表示するように設定した場合には、これらのバッジが表す能力による特殊効果を行動対象の行動に連続的に反映させることができるようになる。すなわち、処理優先度の高いバッジの残りポイントが０となったときであっても、次に処理されるべく処理優先度が設定されたバッジによる特殊効果が反映されるため、戦略的な思考を高めさせて遊戯の興趣を向上させることができる。
【０１３５】
図１０〜図１５は、図９のフローチャートに示したバッジ制御処理が行われた場合の表示画面の例を説明するための説明図である。図１０（ａ）に示すように、例えば、下方画像表示部５２の能力アイコン群４６ａに表示されたバッジ１７１〜１７３の中に、プレイヤキャラクタＢ４３による「雷攻撃」を表すバッジ１７１（あるいはバッジ１７４，１７５（図８参照））が含まれており、このバッジ１７１により表される「雷攻撃」を実行するために規定された入力操作が、図中白抜き矢印４１ａで示すようにタッチペン４１にてタッチパネル４０上の敵キャラクタ４９ａ（あるいは敵キャラクタ４９ｂ）を「突く」ような入力操作である場合は、同図（ｂ）に示すように、当該入力操作を行ったときに「雷攻撃」が実行（発動）されてその特殊効果による画像１９０が表示される。また、これとともに、能力アイコン群４６ａの「雷攻撃」を表すバッジ１７１に関する使用ゲージ群４６ｂのメータゲージ１７１ｇが実行された特殊効果の回数分だけ減ったことを表す状態となるように表示される。
【０１３６】
同様に、図１１（ａ）に示すように、能力アイコン群４６ａに表示されたバッジ（図示せず）の中に、プレイヤキャラクタＢ４３による「風斬り攻撃」を表すバッジ１７７（図８参照）が含まれており、このバッジ１７７により表される「風斬り攻撃」を実行するために規定された入力操作が、図中白抜き矢印４１ｂ，４１ｃで示すようにタッチペン４１にてタッチパネル４０上の敵キャラクタ４９ａを「斬るようにこする」ような入力操作である場合は、同図（ｂ）に示すように、当該入力操作を行ったときに「風斬り攻撃」が実行されてその特殊効果による画像１９１が表示される。そして、これとともに、能力アイコン群４６ａの「風斬り攻撃」を表すバッジ１７７に関する使用ゲージ群４６ｂのメータゲージ（図示せず）が実行された特殊効果の回数分だけ減ったことを表す状態となるように表示される。
【０１３７】
また、図１２（ａ）に示すように、能力アイコン群４６ａに表示されたバッジ（図示せず）の中に、プレイヤキャラクタＢ４３による「火炎攻撃」を表すバッジ１７２（あるいはバッジ１７６（図８参照））が含まれており、このバッジ１７２により表される「火炎攻撃」を実行するために規定された入力操作が、図中白抜き矢印４１ｄで示すようにタッチペン４１にてタッチパネル４０上の敵キャラクタ４９ａに向かって火炎攻撃の開始地点から終了地点まで「線を引くようにこする」ような入力操作である場合は、同図（ｂ）に示すように、当該入力操作を行ったときに「火炎攻撃」が実行されてその特殊効果による画像１９２が表示される。そして、これとともに、能力アイコン群４６ａの「火炎攻撃」を表すバッジ１７２に関する使用ゲージ群４６ｂのメータゲージ（図示せず）が実行された特殊効果の回数分だけ減ったことを表す状態となるように表示される。
【０１３８】
さらに、図１３（ａ）に示すように、能力アイコン群４６ａに表示されたバッジ（図示せず）の種類にかかわらず、例えばプレイヤキャラクタＢ４３による「物体移動攻撃」を実行するために規定された入力操作が、キーパッド３０のＬ１ボタン３３を指９９などによって押下したまま図中白抜き矢印４１ｅ，４１ｆで示すようにタッチペン４１にてタッチパネル４０上の物体９８を「こする」ような入力操作である場合は、同図（ｂ）に示すように、当該入力操作を行ったときに「物体移動攻撃」が実行されて図中黒塗り矢印４１ｇで示すように物体９８が敵キャラクタ４９ａに向かって移動して衝突し、その特殊効果による画像１９３が表示される。
【０１３９】
また、図１４（ａ）に示すように、能力アイコン群４６ａに表示されたバッジ（図示せず）の中に、プレイヤキャラクタＢ４３による「薬によるＨＰ回復」を表すバッジ１７３（あるいはバッジ１７８（図８参照））が含まれており、このバッジ１７３により表される「薬によるＨＰ回復」を実行するために規定された入力操作が、図中白抜き矢印４１ｈで示すようにタッチペン４１にてタッチパネル４０上のプレイヤキャラクタＢ４３を「つつく」ような入力操作である場合は、同図（ｂ）に示すように、当該入力操作を行ったときに「薬によるＨＰ回復」が実行されてその特殊効果による画像１９４が表示される。そして、これとともに、能力アイコン群４６ａの「薬によるＨＰ回復」を表すバッジ１７３に関する使用可能回数タグ１７３ｆ（図示せず）が実行された特殊効果の回数分だけ減ったことを表す状態となるように表示される。
【０１４０】
なお、能力アイコン群４６ａに「薬による回復」を表すバッジ１７３などの攻撃系ではない特殊効果を実行するためのバッジが表示されている場合は、図１４（ａ）に示したように、プレイヤキャラクタＢ４３を「つつく」ような入力操作以外にも、バッジそのものを直接「つつく」ような入力操作を行ったときに該当する特殊効果が実行されるようにしてもよい。
【０１４１】
また、図１５（ａ）に示すように、例えば、能力アイコン群４６ａの「雷攻撃」を表すバッジ１７１に関する使用ゲージ群４６ｂのメータゲージ１７１ｇが空の状態で表示されると（すなわち、「雷攻撃」に関する残りポイントが０となると）、上述したようなブートタイムの演出が開始され、同図（ｂ）に示すように、バッジ１７１の代わりに円グラフメータ１７１ｐが矢印１７１ｖの方向に満たされていくようなブートタイムの演出に関する表示が行われる。本例では、この円グラフ１７１ｐにより、ブートタイム期間の長さをプレイヤが直感的に視認できるように表示している。
【０１４２】
このブートタイム期間中は、同図（ｂ）に示すように、プレイヤがタッチペン４１にてタッチパネル４０上の敵キャラクタ４９ａ（あるいは敵キャラクタ４９ｂ）を「突く」ような入力操作を行ったとしても、バッジ１７１が表す「雷攻撃」は実行されずにその特殊効果が反映されないため、プレイヤにとっては攻撃などの待ち時間ができることとなり、戦略的な思考を高めさせる効果が期待できる。
【０１４３】
そして、円グラフ１７１ｐが満タンの状態となりブートタイム期間が終了すると、同図（ｃ）に示すように、円グラフ１７１ｐの代わりにバッジ１７１が表示され、このバッジ１７１に関する使用ゲージ群４６ｂのメータゲージ１７１ｇが満タンの状態（使用可能最大数の状態）で表示されて、再度「雷攻撃」を実行することができる状態となるように表示される。
【０１４４】
次に、上述した各バッジ１７１〜１７９を下方画像表示部５２の能力アイコン群４６ａに表示したときのプレイヤキャラクタＢ４３の攻撃に関して行われる他のバッジ制御処理について説明する。図１６は、本例のビデオゲーム装置１００における他のバッジ制御処理の例を示すフローチャートである。なお、図９に示したステップＳ２０１でのバッジ選択・設定処理は既に済んでいることとして説明する。
【０１４５】
図１６に示すように、まず、制御部１１は、下方画像表示部５２の表示画面上に表示決定デッキ１６１に格納されたバッジを、格納された状態のまま能力アイコン群４６ａとして表示し（ステップＳ２２０）、プレイヤによってタッチペン４１などを用いて表示された能力アイコン群４６ａの中のバッジをタッチすることなどの入力操作によるバッジの選択を受け付けたか否かを判断する（ステップＳ２２１）。
【０１４６】
バッジの選択を受け付けたと判断した場合は（ステップＳ２２１のＹ）、制御部１１は、選択されたバッジが表す能力による特殊効果を行動に反映させる行動対象の受付期間の計測を開始し（ステップＳ２２２）、この行動対象の受付期間が経過したか否かを判断する（ステップＳ２２３）。なお、受付期間は、あらかじめ設定された所定期間であり、バッジを選択した後に行動対象としてのプレイヤキャラクタＢ４３や敵キャラクタ４９ａ，４９ｂの選択を受け付けるまでの期間のことをいう。
【０１４７】
行動対象の受付期間が経過していないと判断した場合は（ステップＳ２２３のＮ）、制御部１１は、この受付期間内にプレイヤがタッチペン４１などによってプレイヤキャラクタＢ４３や敵キャラクタ４９ａ，４９ｂなどの行動対象を選択する入力操作を行うことにより、行動対象を受け付けたか否かを判断し（ステップＳ２２４）、行動対象を受け付けたと判断した場合は（ステップＳ２２４のＹ）、選択されたバッジが表す能力による特殊効果を行動対象の行動に反映させて実行し（ステップＳ２２５）、管理テーブルの残りポイントを参照してバッジの使用可能回数であるバッジ残りポイントを減算し（ステップＳ２２６）、残りポイントが０であるか否かを判断する（ステップＳ２２７）。
【０１４８】
残りポイントが０でないと判断した場合は（ステップＳ２２７のＮ）、上記ステップＳ２２０に移行して、該当するバッジを含む能力アイコン群４６ａの表示を継続し、ステップＳ２２０〜ステップＳ２２７の処理を繰り返す。
【０１４９】
残りポイントが０であると判断した場合は（ステップＳ２２７のＹ）、該当するバッジに応じて上述したブートタイムの演出を開始し（ステップＳ２２８）、ブートタイム中であるか否かを判断する（ステップＳ２２９）。ブートタイム中でないと判断した場合は（ステップＳ２２９のＮ）、本フローチャートによる一連の処理を終了する。
【０１５０】
ブートタイム中であると判断した場合は（ステップＳ２２９のＹ）、制御部１１は、例えばブートタイム期間が経過したことによりブートタイムの演出が終了したか否かを判断し（ステップＳ２３０）、ブートタイムの演出が終了していないと判断した場合は（ステップＳ２３０のＮ）、上記ステップＳ２２８に移行してブートタイムの演出を継続する。
【０１５１】
一方、ブートタイムの演出が終了したと判断した場合は（ステップＳ２３０のＹ）、制御部１１によって、管理テーブルにおける該当するバッジの残りポイントを使用可能最大数（満タン）に書き換えて（ステップＳ２３１）、本フローチャートによる一連の処理を終了する。
【０１５２】
なお、上記ステップＳ２２１にてバッジの選択を受け付けてないと判断した場合（ステップＳ２２１のＮ）および上記ステップＳ２２３にて行動対象の受付期間が経過したと判断した場合（ステップＳ２２３のＹ）は、上記ステップＳ２２９に移行してブートタイム中であるか否かの判断を行う。また、上記ステップＳ２２４にて行動対象を受け付けてないと判断した場合は（ステップＳ２２４のＮ）、上記ステップＳ２２３に移行して行動対象の受付期間が経過したか否かの判断を行う。
【０１５３】
図１７および図１８は、図１６のフローチャートに示した他のバッジ制御処理が行われた場合の表示画面の例を説明するための説明図である。図１７（ａ）に示すように、例えば、下方画像表示部５２の能力アイコン群４６ａに表示されたバッジ１７１〜１７３の中に、プレイヤキャラクタＢ４３による「雷攻撃」を表すバッジ１７１（あるいはバッジ１７４，１７５）が含まれている場合であって、この「雷攻撃」を敵キャラクタ４９ａ（あるいは敵キャラクタ４９ｂ）に対して加えたいときは、まず、プレイヤによってタッチペン４１などによりタッチパネル４０上のバッジ１７１を「つつく」ような入力操作を行う。この入力操作によってバッジ１７１の選択が受け付けられる。
【０１５４】
次に、同図（ｂ）に示すように、上述した行動対象の受付期間が経過するまでの間に、プレイヤによってタッチペン４１などによりタッチパネル上の敵キャラクタ４９ａ（あるいは敵キャラクタ４９ｂ）を「つつく」ような入力操作を行う。この入力操作によってバッジ１７１が表す能力による特殊効果を反映させる行動対象が受け付けられる。
【０１５５】
最後に、同図（ｃ）に示すように、敵キャラクタ４９ａ（あるいは敵キャラクタ４９ｂ）に対してバッジ１７１の「雷攻撃」が実行されてその特殊画像による画像１９０が表示され、これとともに能力アイコン群４６ａのバッジ１７１に関する使用ゲージ群４６ｂのメータゲージ１７１ｇが実行された特殊効果の回数分だけ減ったことを表す状態となるように表示される。
【０１５６】
同様に、図１８（ａ）に示すように、能力アイコン群４６ａに表示されたバッジ１７１〜１７３の中に、プレイヤキャラクタＢ４３による「薬によるＨＰ回復」を表すバッジ１７３（あるいはバッジ１７８）が含まれている場合であって、この「薬によるＨＰ回復」をプレイヤキャラクタＢ４３に対して行いたいときは、まず、プレイヤによってタッチペン４１などによりタッチパネル４０上のバッジ１７３を「つつく」ような入力操作を行う。この入力操作によってバッジ１７３の選択が受け付けられる。
【０１５７】
次に、同図（ｂ）に示すように、上述した行動対象の受付期間が経過するまでの間に、プレイヤによってタッチペン４１などによりタッチパネル上のプレイヤキャラクタＢ４３を「つつく」ような入力操作を行う。この入力操作によってバッジ１７３が表す能力による特殊効果を反映させる行動対象が受け付けられる。
【０１５８】
そして、同図（ｃ）に示すように、プレイヤキャラクタＢ４３に対してバッジ１７３の「薬によるＨＰ回復」が実行されてその特殊画像による画像１９３が表示され、これとともに能力アイコン群４６ａのバッジ１７３に関する使用ゲージ群４６ｂの使用可能回数タグ１７３ｆが実行された特殊効果の回数分だけ減ったことを表す状態となるように表示される。
【０１５９】
以上説明したように、上述した一実施の形態では、複数のプレイヤキャラクタのうちの所定のプレイヤキャラクタの行動に特殊効果を与えるための実行可能力を示すバッジ１７１〜１７３を下方画像表示部５２の表示画面上に表示し（ステップＳ２０２など参照）、プレイヤによる行動指定操作（図１０など参照）によって所定のプレイヤキャラクタの行動指定を受け付け、受け付けた行動指定が表示画面上に表示されたバッジ１７１〜１７３により示される実行可能力の実行を指示するためのあらかじめ定められた所定の入力操作にもとづくものであったか否かを判定し（ステップＳ２０４など参照）、判定結果に応じて、この実行可能力による特殊効果を所定のプレイヤキャラクタの行動に反映して表示画面上に表示する（ステップＳ２０５参照）ようにしたので、プレイヤキャラクタの実行可能力を能力アイコンであるバッジ１７１〜１７９として表示画面上に表示し、所定の入力操作によって実行可能力による特殊効果をプレイヤキャラクタの行動に反映して表示することができるので、ビデオゲームにおけるプレイヤキャラクタの戦闘能力などに関する情報を表示画面上に効率よくかつプレイヤに対して視認しやすく表示し、簡単な入力操作によってその情報が示す能力による特殊効果を表示して、遊戯の興趣を向上させることができる。
【０１６０】
また、上述した一実施の形態では、各バッジ１７１〜１７９とともに実行可能力の残存実行可能値を表す数字を含む使用可能回数タグ１７３ｆ，１７８ｆもしくはメータゲージ１７１ｇを表示画面上に表示するようにしたので、プレイヤキャラクタの実行可能力などに関する各種の情報を表示画面上に効率よくかつプレイヤに対して視認しやすく表示して、遊戯の興趣を向上させることができる。
【０１６１】
また、上述した一実施の形態では、受け付けた行動指定が表示画面上に点または線の軌跡を描く入力操作（図１１など参照）に伴うものであった場合に、所定の入力操作にもとづくものと判定するようにしたので、簡単な入力操作によって表示画面上に表示されたバッジ１７１〜１７３が示す能力による特殊効果を表示して、遊戯の興趣を向上させることができる。
【０１６２】
また、上述した一実施の形態では、表示画面上に表示された各バッジ１７１〜１７９が、プレイヤキャラクタＢ４３に対して紐付けられており、受け付けた行動指定が表示画面上に表示されたバッジ１７１〜１７３を指定した後にこのバッジ１７１〜１７３により示される実行可能力による特殊効果を反映させるプレイヤキャラクタを指定する入力操作（図１７など参照）に伴うものであった場合や、直接的に紐付けられたバッジ１７１〜１７９を指定する入力操作に伴うものであった場合に、所定の入力操作にもとづくものと判定するようにしたので、簡単な入力操作によって表示画面上に表示されたバッジ１７１〜１７３が示す能力による特殊効果を表示して、遊戯の興趣を向上させることができる。
【０１６３】
また、上述した一実施の形態では、バッジ１７１〜１７９に対して、あらかじめキーパッド３０のＬ１ボタン３３やＲ１ボタン３６などへの入力操作と対応付けられて実行可能力の実行を指示する設定であるショートカット設定がなされたうえでショートカットタグ１７３ｄが表示されている場合で、受け付けた行動指定がこれらＬ１ボタン３３やＲ１ボタン３６などへの入力操作に伴うものであった場合に、所定の入力操作にもとづくものと判定するようにしているので、簡単な入力操作によって表示画面上に表示されたバッジ１７１〜１７９が示す能力による特殊効果を表示して、遊戯の興趣を向上させることができる。
【０１６４】
また、上述した一実施の形態では、表示画面上のバッジ１７１〜１７３が示す実行可能力の残存実行可能値が０となった場合に、ブートタイム期間が経過するまでの間はこのバッジ１７１〜１７３の表示形態を変更して表示し（図１５参照）、受け付けた行動指定が所定の入力操作にもとづくものであっても、ブートタイム期間が経過するまでの間は特殊効果の表示を停止するようにしているので、プレイヤキャラクタの実行可能力を示すバッジ１７１〜１７９に対応する能力による特殊効果について、その実行可能状況を表示画面上に効率よくかつプレイヤに対して視認しやすく表示して、遊戯の興趣を向上させることができる。
【０１６５】
また、上述した一実施の形態では、表示画面上のバッジ１７１〜１７３が示す実行可能力の残存実行可能値が０となった場合に、ブートタイム期間が経過するまでの時間経過を円グラフ１７１ｐなどによりバッジ１７１の表示領域上に表示する（図１５参照）ようにしているので、プレイヤキャラクタの実行可能力を示すバッジ１７１〜１７９に対応する能力による特殊効果について、その実行可能状況を表示画面上に効率よくかつプレイヤに対して視認しやすく表示して、遊戯の興趣を向上させることができる。
【０１６６】
また、上述した一実施の形態では、プレイヤの各バッジ１７１〜１７９の設定入力操作にもとづいて表示画面上に表示するバッジ１７１〜１７９の種類および数を変更して表示可能する（図８参照）ようにしているので、プレイヤが所望する実行可能力を示すバッジ１７１〜１７９を表示画面上に効率よくかつプレイヤに対して視認しやすく表示して、遊戯の興趣を向上させることができる。
【０１６７】
また、上述した一実施の形態では、バッジ１７１〜１７３にあらかじめ設定された実行優先度を表す優先度タグ１７１ａ〜１７３ａの順にこれらのバッジ１７１〜１７３を能力アイコン群４６ａとして表示画面上に表示する（図１０参照）ようにしているので、プレイヤが所望する実行可能力を示すバッジ１７１〜１７９を表示画面上に効率よくかつプレイヤに対して視認しやすく表示して、遊戯の興趣を向上させることができる。
【０１６８】
また、上述した一実施の形態では、バッジ１７１〜１７９は、プレイヤキャラクタＢ４３による敵キャラクタ４９ａ，４９ｂへの攻撃に関する能力の種類および残存実行可能値と、このプレイヤキャラクタＢ４３のステイタス回復に関する能力の種類および残存実行可能値とを示すものであるため、プレイヤに対してバッジ１７１〜１７９が表す実行可能力の内容を容易に視認しやすく表示して、遊戯の興趣を向上させることができる。
【０１６９】
なお、上述した一実施の形態においては、プレイヤキャラクタＡ４２とキーパッド３０とが対応付けられ、プレイヤキャラクタＢ４３とタッチパネル４０とが対応付けられていたが、例えばキーパッド３０の十字キー３１とプレイヤキャラクタＡ４２とが対応付けられ、ボタン群３２とプレイヤキャラクタＢ４３とが対応付けられたり、タッチパネル４０の入力検知領域が分割されそれぞれプレイヤキャラクタＡ４２，Ｂ４３と対応付けられたりするように構成してもよい。
【０１７０】
さらに、上述したプレイヤキャラクタＡ４２，Ｂ４３による敵キャラクタへの攻撃方法はあくまで一例に過ぎず、例えばキーパッド３０における特定のボタンを押下することで攻撃を繰り出すようなものや、十字キー３１などを利用したコマンドに対応した技を繰り出すようなものであっても問題はない。
【０１７１】
また、上述した一実施の形態では、ビデオゲーム装置本体１０と表示装置５０とが別体として構成されていたが、ビデオゲーム装置本体１０に表示装置５０を備える構成としてもよく、表示装置５０が上方および下方画像表示部５１，５２以外のさらに多くの画像表示部を備える構成としてもよい。また、表示装置５０が、一つの画像表示部を複数の表示領域に区切って同様の効果を得るように構成されたものであってもよい。
【０１７２】
また、上述した一実施の形態では、ビデオゲーム装置本体１０と表示装置５０とが別体として構成されていたが、ビデオゲーム装置本体１０に表示装置５０を備える構成としてもよく、表示装置５０が上方および下方画像表示部５１，５２以外のさらに多くの画像表示部を備える構成としてもよい。
【０１７３】
また、上述した実施の形態では、ＲＰＧのゲーム制御について説明していたが、ガンアクションＲＰＧ等の同種のゲームに適用することができることは勿論であり、さらに他の種のゲームにも好適に適用することができるとともに、単数あるいは複数のプレイヤによって遊戯することができる。
【０１７４】
また、上述した実施の形態ではビデオゲーム装置１００を例に説明したが、画像生成機能を備えた機器であれば、パーソナルコンピュータ、携帯電話端末、携帯用ゲーム機などの各種の機器に本発明を適用することができる。なお、携帯用ゲーム機などに適用する場合には、上述した記憶媒体７０として、ＣＤ−ＲＯＭやＤＶＤ−ＲＯＭの替わりに半導体メモリーカードなどの小型の記憶媒体を用いるようにすればよい。
【０１７５】
また、上述した実施の形態では、ビデオゲーム装置本体１０に上述した各種の処理を実行させるためのゲーム用データ（ゲームに用いられる制御プログラムなどの各種のデータ）が記憶媒体７０に格納されているものとしていたが、ゲーム用データは、ＷＷＷサーバなどのサーバ装置によって配信されるものであってもよい。この場合、ビデオゲーム装置本体１０は、サーバ装置によって配信されるゲーム用データを通信ネットワーク８０を介して取得してＨＤＤ１３に格納し、ゲーム用データをＨＤＤ１３からＲＡＭ１２にロードして使用するようにすればよい。なお、上記の例ではゲーム用データとしていたが、少なくとも上述した実施の形態における画像生成処理をコンピュータに実行させるための制御プログラムを含むデータであればよい。
【産業上の利用可能性】
【０１７６】
本発明によれば、複数のプレイヤキャラクタを画像表示装置の表示画面上に表示し、プレイヤの操作に応じて表示画面上に表示されている複数のプレイヤキャラクタの行動を制御することでビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム装置、パーソナルコンピュータ、携帯電話端末、携帯用ゲーム機などに適用するのに有用である。
【図面の簡単な説明】
【０１７７】
【図１】本発明の一実施の形態におけるビデオゲーム装置の構成例を示すブロック図である。
【図２】メイン処理の例を示すフローチャートである。
【図３】キャラクタ制御のオートモードの設定例を説明するための説明図である。
【図４】プレイヤキャラクタ行動制御処理の例を示すフローチャートである。
【図５】表示装置における表示画面の例を説明するための説明図である。
【図６】プレイヤキャラクタの攻撃に関する操作方法を説明するための説明図である。
【図７】能力アイコン管理テーブルの例を示す説明図である。
【図８】能力アイコンの設定画面の例を示す説明図である。
【図９】バッジ制御処理の例を示すフローチャートである。
【図１０】バッジ制御処理が行われた場合の表示画面の例を説明するための説明図である。
【図１１】バッジ制御処理が行われた場合の表示画面の例を説明するための説明図である。
【図１２】バッジ制御処理が行われた場合の表示画面の例を説明するための説明図である。
【図１３】バッジ制御処理が行われた場合の表示画面の例を説明するための説明図である。
【図１４】バッジ制御処理が行われた場合の表示画面の例を説明するための説明図である。
【図１５】バッジ制御処理が行われた場合の表示画面の例を説明するための説明図である。
【図１６】他のバッジ制御処理の例を示すフローチャートである。
【図１７】他のバッジ制御処理が行われた場合の表示画面の例を説明するための説明図である。
【図１８】他のバッジ制御処理が行われた場合の表示画面の例を説明するための説明図である。
【符号の説明】
【０１７８】
１０    ビデオゲーム装置本体
１１    制御部
１２    ＲＡＭ
１３    ＨＤＤ
１４    サウンド処理部
１５    グラフィック処理部
１６    ＤＶＤ／ＣＤ−ＲＯＭ
１７    通信インターフェイス
１８    インターフェイス部
１９    フレームメモリ
２０    メモリーカードスロット
２１    入力インターフェイス部
２２    内部バス
３０    キーパッド
４０    タッチパネル
４１    タッチペン
５０    表示装置
５１    上方画像表示部
５２    下方画像表示部
６０    サウンド出力装置
７０    記憶媒体
８０    通信ネットワーク
９０    メモリーカード
１００  ビデオゲーム装置
【図１】
2008125847.tif 000003
【図２】
2008125847.tif 000004
【図３】
2008125847.tif 000005
【図４】
2008125847.tif 000006
【図５】
2008125847.tif 000007
【図６】
2008125847.tif 000008
【図７】
2008125847.tif 000009
【図８】
2008125847.tif 000010
【図９】
2008125847.tif 000011
【図１０】
2008125847.tif 000012
【図１１】
2008125847.tif 000013
【図１２】
2008125847.tif 000014
【図１３】
2008125847.tif 000015
【図１４】
2008125847.tif 000016
【図１５】
2008125847.tif 000017
【図１６】
2008125847.tif 000018
【図１７】
2008125847.tif 000019
【図１８】
2008125847.tif 000020
【手続補正書】
【提出日】平成18年12月27日(2006.12.27)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数のプレイヤキャラクタを画像表示装置の表示画面上に表示し、プレイヤの操作に応じて前記表示画面上に表示されている複数の前記プレイヤキャラクタの行動を制御することでビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理装置であって、
複数の前記プレイヤキャラクタのうちの所定のプレイヤキャラクタの行動に特殊効果を与えるための実行可能能力に関する情報を示す能力アイコンを前記表示画面上に表示する能力アイコン表示手段と、
プレイヤによる行動指定操作によって該所定のプレイヤキャラクタの行動指定を受け付ける行動指定受付手段と、
該行動指定受付手段が受け付けた行動指定が前記表示画面上に表示された能力アイコンにより示される実行可能能力の実行を指示するためのあらかじめ定められた所定の入力操作にもとづくものであったか否かを判定する操作判定手段と、
該操作判定手段によって判定された判定結果に応じて、該実行可能能力による特殊効果を前記所定のプレイヤキャラクタの行動に反映して前記表示画面上に表示する特殊効果表示手段と、を備えた
ことを特徴とするビデオゲーム処理装置。
【請求項２】
前記能力アイコン表示手段は、前記能力アイコンとして前記実行可能能力の種類を表すアイコンおよび該実行可能能力の実行可能回数を表す数字もしくはメータを前記表示画面上に表示する
請求項１記載のビデオゲーム処理装置。
【請求項３】
前記操作判定手段は、前記行動指定受付手段が受け付けた行動指定が前記表示画面上に所定の軌跡を描く入力操作に伴うものであった場合に、前記所定の入力操作にもとづくものと判定する
請求項１または請求項２記載のビデオゲーム処理装置。
【請求項４】
前記操作判定手段は、前記行動指定受付手段が受け付けた行動指定が前記表示画面上に表示された能力アイコンを指定した後に当該能力アイコンにより示される実行可能能力による特殊効果を反映させるプレイヤキャラクタを指定する入力操作に伴うものであった場合に、前記所定の入力操作にもとづくものと判定する
請求項１または請求項２記載のビデオゲーム処理装置。
【請求項５】
前記操作判定手段は、前記能力アイコンにあらかじめショートカット設定がなされている場合で、前記行動指定受付手段が受け付けた行動指定が該ショートカットを指定する入力操作に伴うものであった場合に、前記所定の入力操作にもとづくものと判定する
請求項１または請求項２記載のビデオゲーム処理装置。
【請求項６】
前記能力アイコン表示手段は、前記表示画面上の能力アイコンが示す実行可能能力の実行可能回数が０となった場合に、所定期間が経過するまでの間は該能力アイコンの表示形態を変更して表示し、
前記特殊効果表示手段は、前記行動指定受付手段が受け付けた行動指定が前記操作判定手段によって前記所定の入力操作にもとづくものと判定された場合であっても、前記所定期間が経過するまでの間は特殊効果の表示を停止する
請求項１から請求項５のうちいずれかに記載のビデオゲーム処理装置。
【請求項７】
前記能力アイコン表示手段は、前記実行可能回数が０となった場合に、前記所定期間が経過するまでの時間経過を前記能力アイコンの表示領域上に表示する
請求項６記載のビデオゲーム処理装置。
【請求項８】
前記能力アイコン表示手段は、プレイヤの設定入力操作にもとづいて前記表示画面上に表示する能力アイコンの種類を変更して表示する
請求項１から請求項７のうちいずれかに記載のビデオゲーム処理装置。
【請求項９】
前記能力アイコン表示手段は、前記能力アイコンにあらかじめ設定された実行優先度順に当該能力アイコンを前記表示画面上に表示する
請求項１から請求項８のうちいずれかに記載のビデオゲーム処理装置。
【請求項１０】
前記能力アイコンは、前記所定のプレイヤキャラクタによる攻撃対象キャラクタへの攻撃に関する能力の種類および実行可能回数と、該所定のプレイヤキャラクタのステイタス回復に関する能力の種類および実行可能回数とを示すものである
請求項２から請求項９のうちいずれかに記載のビデオゲーム処理装置。
【請求項１１】
複数のプレイヤキャラクタを画像表示装置の表示画面上に表示し、プレイヤの操作に応じて前記表示画面上に表示されている複数の前記プレイヤキャラクタの行動を制御することでビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理方法であって、
複数の前記プレイヤキャラクタのうちの所定のプレイヤキャラクタの行動に特殊効果を与えるための実行可能能力に関する情報を示す能力アイコンを前記表示画面上に表示する能力アイコン表示処理と、
プレイヤによる行動指定操作によって該所定のプレイヤキャラクタの行動指定を受け付ける行動指定受付処理と、
該行動指定受付処理にて受け付けた行動指定が前記表示画面上に表示された能力アイコンにより示される実行可能能力の実行を指示するためのあらかじめ定められた所定の入力操作にもとづくものであったか否かを判定する操作判定処理と、
該操作判定処理にて判定された判定結果に応じて、該実行可能能力による特殊効果を前記所定のプレイヤキャラクタの行動に反映して前記表示画面上に表示する特殊効果表示処理と、を含む
ことを特徴とするビデオゲーム処理方法。
【請求項１２】
複数のプレイヤキャラクタを画像表示装置の表示画面上に表示し、プレイヤの操作に応じて前記表示画面上に表示されている複数の前記プレイヤキャラクタの行動を制御することでビデオゲームの進行を制御させるビデオゲーム処理プログラムであって、
コンピュータに、
複数の前記プレイヤキャラクタのうちの所定のプレイヤキャラクタの行動に特殊効果を与えるための実行可能能力に関する情報を示す能力アイコンを前記表示画面上に表示させる能力アイコン表示処理と、
プレイヤによる行動指定操作によって該所定のプレイヤキャラクタの行動指定を受け付けさせる行動指定受付処理と、
該行動指定受付処理にて受け付けられた行動指定が前記表示画面上に表示された能力アイコンにより示される実行可能能力の実行を指示するためのあらかじめ定められた所定の入力操作にもとづくものであったか否かを判定させる操作判定処理と、
該操作判定処理にて判定された判定結果に応じて、該実行可能能力による特殊効果を前記所定のプレイヤキャラクタの行動に反映して前記表示画面上に表示させる特殊効果表示処理と、を実行させる
ためのビデオゲーム処理プログラム。