(57)【要約】【課題】演出画像を表示する演出画像表示手段が設けられたスロットマシンであって、スロットマシンの汎用性や演出画像の操作性が損なわれるのを防ぎつつ、視覚的な遊技性を高めることが可能なものを提供することにある。【解決手段】図柄表示手段（回転リール６ａ〜６ｃ）と、始動操作手段（始動レバー２６）と、停止操作手段（停止ボタン２７ａ〜２７ｃ）と、賭数設定手段（ベットボタン２５）と、役抽選手段と、役抽選手段の結果に応じた演出画像を表示する演出画像表示手段（ＬＣＤ１８）と、を有するスロットマシンにおいて、始動レバー２６の操作によって、ＬＣＤ１８における表示内容が変化することを特徴とする。【選択図】図１
2008142224.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄変動列毎に図柄の変動表示及び停止表示を行う図柄表示手段と、
前記図柄表示手段による図柄の変動表示を開始させる始動操作手段と、
各々の前記図柄変動列に対応して設けられており、前記図柄表示手段による図柄の変動表示を停止表示させる停止操作手段と、
遊技媒体の賭数を設定する賭数設定手段と、
前記始動操作手段の操作を契機として、複数種類の役の成立に関する役抽選を行う役抽選手段と、
前記役抽選手段の抽選結果に応じた演出画像を表示する演出画像表示手段と、を有するスロットマシンにおいて、
前記始動操作手段の操作によって、前記演出画像表示手段における表示内容が変化することを特徴とするスロットマシン。
【請求項２】
前記始動操作手段の操作によって、前記演出画像に含まれるキャラクタが動作することを特徴とする請求項１記載のスロットマシン。
【請求項３】
前記始動操作手段の操作に基づいて、前記演出画像表示手段における表示内容を変化させる制御手段を備えることを特徴とする請求項１又は２記載のスロットマシン。
【請求項４】
前記始動操作手段の操作が、前記図柄表示手段による図柄の変動表示を開始させる始動待機状態と、前記演出画像表示手段における表示内容を変化させる演出操作状態と、を切り替える状態切替手段を備えることを特徴とする請求項１から３のいずれか記載のスロットマシン。
【請求項５】
前記始動操作手段の操作を契機として、前記状態切替手段の有効化に関する切替抽選を行う切替抽選手段を備え、
前記状態切替手段は、前記切替抽選手段の抽選結果に応じて有効化されているときに、前記始動待機状態と前記演出操作状態の切り替えを行なうことを特徴とする請求項４記載のスロットマシン。
【請求項６】
前記演出画像表示手段に対する画像表示制御を行うための制御プログラムを実行する副制御手段を備え、
前記始動操作手段で生成された操作信号は、前記副制御手段に直接入力されることを特徴とする請求項１から５のいずれか記載のスロットマシン。
【請求項７】
前記始動操作手段は、レバー状のスイッチであって、遊技者に対し、前記キャラクタの移動動作を操作させることが可能なものであるとともに、
前記賭数設定手段又は前記停止操作手段は、ボタン状のスイッチであって、遊技者に対し、前記キャラクタの移動以外の所定動作を操作させることが可能なものであることを特徴とする請求項２から６のいずれか記載のスロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、役の成立に関する抽選が行われるスロットマシンに関するものであって、特に、視覚的な遊技性を高めることが可能なスロットマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
一般に、スロットマシンでは、メダル投入口へのメダル投入枚数に応じて、有効化される賭けライン（有効ライン）が設定され、始動レバーが操作されることを契機として、複数種類の小役及びボーナス役の成立に関する内部抽選（役抽選）が行われる。この役抽選が終了すると、表示枠（表示窓）内の回転リールの回転によって回転リール上の図柄の変動表示が開始される。その後、停止ボタンの押圧を契機として表示枠内の図柄が順次停止表示される。
【０００３】
そして、全ての図柄が停止表示された場合に、有効ライン上に停止表示された図柄の組み合わせと、予め定める役の成立を示す図柄の組み合わせと、が一致したとき、その役は入賞し、入賞役の種類に応じた数のメダルが払い出される。
【０００４】
ところで、スロットマシンの中には、遊技者が視認しうる位置にＬＣＤ等の画像表示装置が設けられているものがある。この画像表示装置には、スロット遊技の最中、キャラクタ画像や背景画像など様々な演出画像が表示されている。また、予め定める役（例えばボーナス役）が成立したときや、予め定める役（例えばボーナス役）が入賞したときなどには、画像表示装置における表示内容が変化して、遊技者の遊技心を高揚させることができるようになっている。
【０００５】
ここで、画像表示装置に表示される演出画像（例えばキャラクタ画像や背景画像）は、一般的に遊技者が操作することはできない。しかし、これを遊技者が操作できるようにした技術が存在する。例えば、特許文献１に開示されたスロットマシンでは、遊技者が、液晶画面（画像表示装置）に表示されたキャラクタや背景などを不要と感じた場合には、別途設けられたサブ入力スイッチを操作することによって、これらを切り替えることができるようになっている。また、例えばスロットマシンに、別途ゲーム操作用レバーやゲーム操作用ボタン等を設ければ、遊技者は画像表示装置に表示されるキャラクタを操作でき、スロット遊技と共にビデオゲームを楽しむこともできる。
【０００６】
【特許文献１】特開２００６−１２２３９３号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
しかしながら、別途ゲーム操作用レバーやゲーム操作用ボタン等を設けるとなると、スロットマシンの汎用性を損なう。すなわち、例えばスロットマシンの製造工程において、特殊なゲーム操作用レバーやゲーム操作用ボタン等を用意しなければならないとなると、その分、製造工程が複雑になり、製造コストが膨らむ可能性があることから、スロットマシンの汎用性が低下してしまう。
【０００８】
また、スロット遊技の初心者に、一般的なスロットマシンには設けられていないレバーやボタンの操作を強いるとなると、操作の複雑性から敬遠されるおそれがある。一方、スロット遊技の熟練者であっても、そのレバーやボタンは一般的なスロット遊技では使用しないものであるため操作しづらく、使い勝手の悪さから敬遠されるおそれがある。
【０００９】
本発明は、以上の点に鑑みてなされたものであり、その目的は、演出画像を表示する演出画像表示手段が設けられたスロットマシンで、スロットマシンの汎用性や演出画像の操作性が損なわれるのを防ぎつつ、視覚的な遊技性を高めることが可能なスロットマシンを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
以上のような課題を解決するために、本発明は、以下のものを提供する。
【００１１】
（１）  複数の図柄変動列毎に図柄の変動表示及び停止表示を行う図柄表示手段と、前記図柄表示手段による図柄の変動表示を開始させる始動操作手段と、各々の前記図柄変動列に対応して設けられており、前記図柄表示手段による図柄の変動表示を停止表示させる停止操作手段と、遊技媒体の賭数を設定する賭数設定手段と、前記始動操作手段の操作を契機として、複数種類の役の成立に関する役抽選を行う役抽選手段と、前記役抽選手段の抽選結果に応じた演出画像を表示する演出画像表示手段と、を有するスロットマシンにおいて、前記始動操作手段の操作によって、前記演出画像表示手段における表示内容が変化することを特徴とするスロットマシン。
【００１２】
本発明によれば、図柄表示手段と、始動操作手段と、停止操作手段と、賭数設定手段と、役抽選手段と、演出画像表示手段と、を有するスロットマシンにおいて、始動操作手段の操作によって、演出画像表示手段における表示内容が変化することとしたので、視覚的な遊技性を高めることができる。
【００１３】
すなわち、遊技者は通常、始動操作手段を、図柄表示手段を変動表示させるタイミングを調整する手段として使用しているところ、本発明に係るスロットマシンでは、この始動操作手段を操作することによって、演出画像表示手段における表示内容を変化させることもできる。従って、遊技者は、スロット遊技とともに、例えばロールプレイングゲームやシューティングゲーム、格闘ゲームのようなゲーム遊技を行うことができ、ひいては視覚的な遊技性を高めることができる。
【００１４】
また、本発明は、特殊なゲーム操作用レバーやゲーム操作用ボタン等を設ける必要がないことから、スロットマシンの製造工程が複雑化し、製造コストが上昇するのを防ぐことができ、ひいてはスロットマシンの汎用性を高めることもできる。
【００１５】
さらに、本発明は、スロット遊技の初心者であっても熟練者であっても、一般のスロット遊技で用いられる始動操作手段によって、演出画像表示手段における表示内容を変化させることができるので、操作性が複雑化したり使い勝手が悪くなったりするのを防ぐことができ、ひいては演出画像の操作性が損なわれるのを防ぐことができる。
【００１６】
ここで、「演出画像表示手段における表示内容」とは、例えばキャラクタ画像や背景画像、文字画像、或いはこれらの組合せなど、その表示内容の種類の如何は問わない。また、表示内容が「変化する」とは、例えば、キャラクタ画像であれば画面上の上下左右に移動したり、背景画像であれば背景画像が一方向に流れたり（これによりキャラクタが移動しているように見える）、文字画像であれば画面上の文字がスクロールしたりする等が挙げられるが、その変化態様の如何については問わない。
【００１７】
（２）  前記始動操作手段の操作によって、前記演出画像に含まれるキャラクタが動作することを特徴とする（１）記載のスロットマシン。
【００１８】
本発明によれば、上述した始動操作手段の操作によって、例えば、背景上にキャラクタが登場している画像であれば、背景をそのままの状態でキャラクタのみを画面上の上下左右に移動させたりする等、演出画像に含まれるキャラクタが動作することとしたので、遊技者は、演出画像表示手段に表示されたキャラクタになりきったかのような感覚（例えばキャラクタが物語の主人公であれば、自分が主人公であるかのような感覚）を抱くことができ、ひいては遊技の興趣を膨らませることができる。
【００１９】
（３）  前記始動操作手段の操作に基づいて、前記演出画像表示手段における表示内容を変化させる制御手段を備えることを特徴とする（１）又は（２）記載のスロットマシン。
【００２０】
本発明によれば、スロットマシンに、上述した始動操作手段の操作に基づいて、演出画像表示手段における表示内容を変化させる制御手段を設けることとしたので、この制御手段の機能により、スロットマシンの視覚的な遊技性を高めることができる。
【００２１】
（４）  前記始動操作手段の操作が、前記図柄表示手段による図柄の変動表示を開始させる始動待機状態と、前記演出画像表示手段における表示内容を変化させる演出操作状態と、を切り替える状態切替手段を備えることを特徴とする（１）から（３）のいずれか記載のスロットマシン。
【００２２】
本発明によれば、スロットマシンに、上述した始動操作手段の操作が、上述した図柄表示手段による図柄の変動表示を開始させる始動待機状態と、演出画像表示手段における表示内容を変化させる演出操作状態と、を（自動的に）切り替える状態切替手段が設けられることとしたので、スロットマシンにおいて、これら２つの状態が、時間的に同じタイミングで維持されるのを防ぐことができ、ひいてはスロット遊技と演出画像表示手段におけるゲーム遊技とをより適切に両立させることができる。
【００２３】
（５）  前記始動操作手段の操作を契機として、前記状態切替手段の有効化に関する切替抽選を行う切替抽選手段を備え、前記状態切替手段は、前記切替抽選手段の抽選結果に応じて有効化されているときに、前記始動待機状態と前記演出操作状態の切り替えを行なうことを特徴とするスロットマシン。
【００２４】
本発明によれば、スロットマシンに、始動操作手段の操作を契機として、状態切替手段の有効化に関する切替抽選を行う切替抽選手段が設けられ、この切替抽選手段の抽選結果に応じて状態切替手段が有効化されているときに、始動待機状態と演出操作状態の切り替えが行われることとしたので、状態切替手段が有効化されているときのみ、ゲーム遊技をすることができる。
【００２５】
従って、遊技者は、スロット遊技と共にゲーム遊技を行うことができるかどうか、すなわち切替抽選に当選するかどうかについてドキドキ感を抱くことになり、ひいては遊技の興趣を更に高めることができる。
【００２６】
ここで、「切替抽選手段の抽選結果に応じて有効化されている」について説明すると、例えば、切替抽選で当選した場合に、遊技者が演出画像表示手段における表示内容を変化させることができるゲーム数（スロット遊技の回数）を、次の１ゲーム（スロット遊技１回）だけとしてもよい。この場合（切替抽選で当選した場合）、次のゲームにおいて始動操作手段を操作すると、始動待機状態から演出操作状態に切り替わり、その後、更に次のゲームにおいて賭数設定手段が操作された段階で、状態切替手段の有効化が終了する（状態切替手段が無効化する）。
【００２７】
また、例えば、切替抽選で当選した場合に、遊技者が演出画像表示手段における表示内容を変化させることができるゲーム数（スロット遊技の回数）を、複数ゲーム（スロット遊技複数回）としてもよい。この場合、次のゲームにおいて始動操作手段を操作すると、始動待機状態から演出操作状態に切り替わり、その後、更に次のゲームにおいて賭数設定手段を操作すると、演出操作状態から始動待機状態に切り替わる。そして、そのゲーム（更に次のゲーム）において始動操作手段を操作すると、再び始動待機状態から演出操作状態に切り替わる。このようにして、状態切り替えが複数ゲームに亘って行われる。最後に、所定ゲーム数を経た後、賭数設定手段が操作された段階で、状態切替手段の有効化が終了する（状態切替手段が無効化する）。なお、状態切替手段が有効化している最中は、無駄な処理を省くため、切替抽選は行われないようにするのが好ましい。
【００２８】
（６）  前記演出画像表示手段に対する画像表示制御を行うための制御プログラムを実行する副制御手段を備え、前記始動操作手段で生成された操作信号は、前記副制御手段に直接入力されることを特徴とするスロットマシン。
【００２９】
本発明によれば、スロットマシンに、上述した演出画像表示手段に対する画像表示制御を行うための制御プログラムを実行する副制御手段が設けられ、始動操作手段で生成された操作信号は、副制御手段に直接入力されることとしたので、例えば、この操作信号を転送するだけの転送処理などを省略することができ（転送処理の負荷を省くことができ）、始動操作手段の操作に関するレスポンス応答性を高めることができる。その結果、演出画像表示手段における表示内容（例えばキャラクタの動き）をよりスムーズに変化させることができる。また、演出画像表示手段におけるリアルタイム性を高めることができる。
【００３０】
（７）  前記始動操作手段は、レバー状のスイッチであって、遊技者に対し、前記キャラクタの移動動作を操作させることが可能なものであるとともに、前記賭数設定手段又は前記停止操作手段は、ボタン状のスイッチであって、遊技者に対し、前記キャラクタの移動以外の所定動作を操作させることが可能なものであることを特徴とする（２）から（６）のいずれか記載のスロットマシン。
【００３１】
本発明によれば、上述した始動操作手段は、レバー状のスイッチであって、遊技者に対し、キャラクタの移動動作を操作させるものであるとともに、上述した賭数設定手段又は停止操作手段は、ボタン状のスイッチであって、遊技者に対し、キャラクタの移動以外の所定動作を操作させるものであることとしたので、遊技者は、演出画像表示手段に表示された演出画像について、レバー状のスイッチとボタン状のスイッチを組み合わせた操作を行うことができるようになり、ひいてはゲーム性を高めることができる。
【００３２】
特に、レバー状のスイッチもボタン状のスイッチも、一般的なスロットマシンに設けられている始動操作手段，賭数設定手段或いは停止操作手段を用いているので、遊技者に対し、使い慣れたスイッチによりキャラクタの移動動作や所定動作を操作させることができ、ひいては違和感を与えることなくゲームを楽しませることができる。
【発明の効果】
【００３３】
以上説明したように、本発明は、始動操作手段の操作によって演出画像表示手段における表示内容が変化するので、特殊なゲーム操作用レバーやゲーム操作用ボタン等を設けなくても、視覚的な遊技性を高めることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００３４】
以下、本発明を実施するための最良の形態について、図面に基づいて説明する。
【００３５】
［スロットマシンの外観構成］
図１は、本発明の実施の形態に係るスロットマシン１の外観構成を示す図である。なお、本実施形態においては、３個の回転リール式のスロットマシンについて本発明を適用しているが、本発明はこれに限られることなく、９個の回転リール式や９個の液晶リール式のスロットマシンにも適用可能である。
【００３６】
図１において、本発明の実施の形態に係るスロットマシン１は、前面が開放している箱形形状を有している筐体２と、この筐体２に対して開閉自在に取り付けられている前扉３とを備えている。
【００３７】
前扉３の中央部正面には、正面パネル４が装着されている。この正面パネル４の主要部には、表示窓５が形成されている。この表示窓５は、主として、筐体２内の３つの回転リール６ａ〜６ｃを観察するためのものであって、回転リール６ａ〜６ｃの外周面には、それぞれ、複数種類の図柄が周方向に沿って描かれている。これらの図柄は、表示窓５を通して３つずつ観察される。なお、表示窓５及び回転リール６ａ〜６ｃは、正面パネル４上において遊技者に対して対面している。
【００３８】
表示窓５の左側には、５つの賭けライン表示ランプ７ａ〜７ｅが設けられている。これら賭けライン表示ランプ７ａ〜７ｅは、１回の遊技において有効化された賭けラインを示すために点灯するランプである。他方、表示窓５の右側には、スタートランプ８、投入指示ランプ９、リプレイランプ１０、ゲームオーバーランプ１１及び演出操作状態告知ランプ１２が設けられている。
【００３９】
スタートランプ８は、遊技が開始できる状態となった場合に点灯又は点滅するランプである。投入指示ランプ９は、メダルをスロットマシン１に投入できる状態である場合に点灯するランプである。リプレイランプ１０は、遊技の結果としてリプレイ役が入賞した場合に点灯するランプである。ゲームオーバーランプ１１は、遊技が終了したときに点灯するランプである。また、演出操作状態告知ランプ１２は、スロットマシン１の状態が後述する演出操作状態となり、始動レバー２６を操作したときの操作信号がＬＣＤ１８における表示内容を変化させるために用いられる状態となったときに点灯するランプである。これらのランプは、正面パネル４の上方から下方に向かってこの順で配置されている。
【００４０】
表示窓５上には、当該表示窓５の窓面を横切る５本の賭けライン１３ａ〜１３ｅが設けられている。表示窓５の下方には、払出数表示器１４、ゲーム数表示器１５及びクレジット数表示器１６が設けられている。払出数表示器１４は、入賞が発生した場合にその利益として遊技者に対して払い出されるメダル数や遊技者に対して与えられるクレジット数を表示する表示器である。ゲーム数表示器１５は、ＢＢゲーム中のジャックゲーム数やＲＢゲーム中のジャックゲーム数等を表示する表示器である。クレジット数表示器１６は、クレジット数を表示する表示器である。なお、「クレジット数」とは、遊技者が所有する有価価値として、スロットマシン１にストアーされているメダル数である。払出数表示器１４，ゲーム数表示器１５，及びクレジット数表示器１６は、７セグメント表示器であって、正面パネル４上で左から右に向かってこの順で配置されている。
【００４１】
前扉３の上部には、上パネル１７が装着されている。この上パネル１７の中央部には、ＬＣＤ１８（液晶表示装置）が設けられている。このＬＣＤ１８は、役抽選の抽選結果に係るアシスト情報（役抽選によって当選した役の入賞を支援する情報）や、役抽選の結果をほのめかすなどして遊技者の期待感をあおる期待感演出情報等、遊技に関する情報（以下、単に「遊技演出情報」という）を画像として遊技者に表示（告知）するものである。ＬＣＤ１８は、たとえば、アシスト情報として、役抽選の抽選結果として内部的に役が成立した場合にはその役の入賞を示す図柄や、その役の入賞を可能とするための目押し順序を表示する。また、ＬＣＤ１８は、たとえば、期待感演出情報として、２体のキャラクタが格闘を行い、その勝敗に応じて遊技者がボーナスゲームを獲得したか否かを告知するようになっている格闘ゲームを表示する。なお、ＬＣＤ１８に代えて、ＥＬ表示装置等を採用して遊技演出情報を表示するようにしてもよい。
【００４２】
ＬＣＤ１８を挟んだ左右両側には、一対のスピーカー１９ａ，１９ｂが上パネル１７に装着されている。これらスピーカー１９ａ，１９ｂは、遊技の状況に応じて効果音を発するためのものである。他方、前扉３の下部には、下パネル２０が装着されている。この下パネル２０には、機種名及びイメージデザイン等が印刷されており、その下方には、メダル払出口２１及びメダル受け皿２２が設けられている。
【００４３】
ＬＣＤ１８の左側部領域とスピーカー１９ａとの間、及びＬＣＤ１８の右側部領域とスピーカー１９ｂとの間には、ＬＣＤ１８に表示される複数の遊技履歴画像のうち所望の遊技履歴画像に切り替え表示を行わせるための切り替えボタンＫ，Ｆが各々上下方向に並ぶように合計４個設けられている。このＬＣＤ１８には、その３分の１の領域に種々の遊技履歴画像に切り替えるためのメニュー画面が表示され、残りの３分の２の領域にキャラクタなどを用いた演出画像が常時表示される。遊技履歴画像のメニューとしては、ＢＢゲームにおける最高獲得枚数や、１日のＢＢ当選回数、ＲＢ当選回数、前回のＢＢゲームから現在までの遊技回数、払出枚数と投入枚数との関係をグラフ化した表、或いは、遊技に関する説明などを例示することができる。これら例示したメニューが予めＬＣＤ１８に表示される。切り替えボタンＫには、これら複数のメニューのうちから所望のメニューを選択するために、表示画面上でカーソルを進む方向に移動させるための第１のカーソル移動ボタンＫ１と、表示画面上でカーソルを戻す方向に移動させるための第２カーソル移動ボタンＫ２とが含まれている。他方、切り替えボタンＦには、カーソル移動ボタンＫ１，Ｋ２によって移動したカーソルが示すメニュー内容の遊技履歴画像に切り替えるか否かを決定するための決定ボタンＦ１と、この切り替えられた遊技履歴画像を元の画像に戻すためのキャンセルボタンＦ２とが含まれている。
【００４４】
正面パネル４と下パネル２０との間には、操作部２３が設けられている。この操作部２３には、メダル投入口２４、ベットボタン２５、始動レバー２６、停止ボタン２７ａ〜２７ｃ及びクレジット／精算切替ボタン２８が備えられている。メダル投入口２４は、操作部２３の上面の右側に配置されている。ベットボタン２５は、メダル投入口２４から投入されたメダルを何枚賭けるかを設定する際に使用されるボタンであって、操作部２３の上面の始動レバー２６及び停止ボタン２７ａの中間位置に配置されている。始動レバー２６は、遊技を開始する際に使用されるレバーであり、他方、停止ボタン２７ａ〜２７ｃは、回転リール６ａ〜６ｃの回転を停止させる際に使用されるボタンである。具体的には、停止ボタン２７ａを操作すると、回転リール６ａの回転が停止する。停止ボタン２７ｂを操作すると、回転リール６ｂの回転が停止する。停止ボタン２７ｃを操作すると、回転リール６ｃの回転が停止する。これらの停止ボタン２７ａ〜２７ｃは、操作部２３の正面中央部において回転リール６ａ〜６ｃに対応して配置されている。これに対して、始動レバー２６は、操作部２３の正面において停止ボタン２７ａ〜２７ｃの左側に配置されている。クレジット／精算切替ボタン２８は、メダルのマニュアル投入モードとクレジットモードとを互いに切り替えるためのボタンであって、操作部２３の正面において始動レバー２６の左側に配置されている。
【００４５】
マニュアル投入モードでゲームを行う際には、投入指示ランプ９が点灯又は点滅している間に、メダルをメダル投入口２４に投入する必要がある。それゆえ、有効化される賭けラインは、メダルの投入枚数によって異なる。具体的には、メダルを１枚投入すると、表示窓５の中段において水平に延びる第１の賭けライン１３ａが有効化され、このラインが賭け対象となる。このとき、第１の賭けライン１３ａの左端の賭けライン表示ランプ７ａが点灯する。メダルを２枚投入すると、第１の賭けライン１３ａに加えて、表示窓５の上下段において水平に延びる第２の賭けライン１３ｂ及び第３の賭けライン１３ｃが有効化され、これら３ラインが賭け対象となる。このとき、賭けライン表示ランプ７ａの点灯に加えて、第２の賭けライン１３ｂ及び第３の賭けライン１３ｃの左端の賭けライン表示ランプ７ｂ，７ｃが点灯する。メダルを３枚投入すると、第１の賭けライン１３ａ、第２の賭けライン１３ｂ及び第３の賭けライン１３ｃに加えて、表示窓５の対角線上の第４の賭けライン１３ｄ及び第５の賭けライン１３ｅが有効化され、これら５ラインが賭け対象となる。このとき、賭けライン表示ランプ７ａ〜７ｃの点灯に加えて、第４の賭けライン１３ｄ及び第５の賭けライン１３ｅの左端の賭けライン表示ランプ７ｄ，７ｅが点灯する。
【００４６】
かかるマニュアル投入モードでは、上記有効化された賭けライン、即ち有効ライン上において、予め定める役の成立を示す図柄の組み合わせが揃うことによって、その役が入賞した場合には、その入賞役の種類に応じた枚数のメダルがメダル払出口２１からメダル受け皿２２に払い出される。
【００４７】
他方、クレジットモードにおいて有効化される賭けラインは、ベットボタン２５の押圧回数によって異なる。具体的には、ベットボタン２５を１回押すと、第１の賭けライン１３ａが有効化され、このラインが賭け対象となる。このとき、賭けライン表示ランプ７ａが点灯する。ベットボタン２５を２回押すと、第１の賭けライン１３ａ、第２の賭けライン１３ｂ及び第３の賭けライン１３ｃが有効化され、これら３ラインが賭け対象となる。このとき、賭けライン表示ランプ７ａ〜７ｃが点灯する。ベットボタン２５を３回押すと、第１の賭けライン１３ａ、第２の賭けライン１３ｂ、第３の賭けライン１３ｃ、第４の賭けライン１３ｄ及び第５の賭けライン１３ｅが有効化され、これら５ラインが賭け対象となる。このとき、賭けライン表示ランプ７ａ〜７ｅが点灯する。
【００４８】
かかるクレジットモードでは、有効ライン上で予め定める役の成立を示す図柄の組み合わせが揃うことによって、その役が入賞した場合には、クレジットの上限を超えない範囲で払い出されるメダル数がクレジットとしてスロットマシン１にストアーされる。クレジットの上限を超える場合には、その上限を超えた数のメダルがメダル払出口２１からメダル受け皿２２に払い出される。
【００４９】
マニュアル投入モード或いはクレジットモードの手順に則して賭け対象となるメダルの枚数が設定されると、制御装置１００（図３参照）は、この設定された賭け枚数分のメダルを取り込む。このメダルの取り込みにより、遊技を開始する条件が整う。このとき、スタートランプ８が点灯又は点滅する。このスタートランプ８の作動状態において、始動レバー２６が操作されると、制御装置１００は、全ての回転リール６ａ〜６ｃを一斉に回転させる。
【００５０】
停止ボタン２７ａ〜２７ｃを押圧操作すると、その操作に対応する回転リールの回転が停止する。全回転リール６ａ〜６ｃの回転が停止したときに、有効ライン上に予め定める役の成立を示す図柄の組み合わせが揃うと、制御装置１００は、入賞役の種類に従って、予め定められている利益を上記メダルの入力モードに応じた態様で遊技者に付与する。
【００５１】
［内部構成］
図２は、本発明の実施の形態に係るスロットマシン１の内部構成を示す図である。
【００５２】
図２において、筐体２内には、回転リール６ａ〜６ｃ、ホッパー３０、及び確率設定ボックス３１などが備えられている。
【００５３】
回転リール６ａ〜６ｃは、筐体２内の中央部に配置されている。一方で、ホッパー３０は、メダルの貯留・放出を行うための手段であって、回転リール６ａ〜６ｃの下方において、筐体２の底面に取り付けられている。また、確率設定ボックス３１は、ホッパー３０の左側において、筐体２の底面に取り付けられている。
【００５４】
［電気的構成］
図３は、本発明の実施の形態に係るスロットマシン１の電気的構成を示すブロック図である。
【００５５】
図３において、本発明の実施の形態に係るスロットマシン１に内蔵された制御装置１００は、遊技の結果に関連する制御を行うための主制御部２００と、この主制御部２００とは独立して遊技の演出を制御するための副制御部３００と、これら主制御部２００及び副制御部３００の両者を中継するＩ／Ｏポート４００とを備えている。副制御部３００は、Ｉ／Ｏポート４００を介して、主制御部２００からのワンウェイ通信で接続されている。換言すると、副制御部３００には、主制御部２００からのみアクセス可能となっている。
【００５６】
図４は、図３に示す主制御部２００の電気的構成を示すブロック図である。
【００５７】
図４において、主制御部２００は、ＣＰＵ２００１と、ＲＡＭ２００２と、ＲＯＭ２００３と、クロックパルス発生回路２００４と、乱数発生器２００５と、モーター駆動制御回路２００６と、表示器駆動制御回路２００７と、ホッパー駆動制御回路２００８と、を備えている。
【００５８】
ＣＰＵ２００１は、スロットマシン１の制御中枢を司るものであって、ＲＯＭ２００３に格納されているプログラムに従って種々の制御を行う。このＣＰＵ２００１の制御対象は、回転リール６ａ〜６ｃの駆動源であるステッピングモーターＳＭＬ，ＳＭＣ，ＳＭＲ、払出数表示器１４、ゲーム数表示器１５、クレジット数表示器１６、及びメダルの貯留・放出を行うホッパー３０を挙げることができる。これら各制御要素に対する制御信号は、それぞれモーター駆動制御回路２００６、表示器駆動制御回路２００７、及びホッパー駆動制御回路２００８を介して、ＣＰＵ２００１から与えられる。
【００５９】
ＣＰＵ２００１には、ベットボタン２５、始動レバー２６、停止ボタン２７ａ〜２７ｃ、及びクレジット／精算切替ボタン２８の各操作信号と、メダル投入検知センサー５００及びメダル排出検知センサー６００の各センシング出力と、回転位置検出回路７００の検出信号と、キースイッチＳＷ１、確率設定スイッチＳＷ２、及びリセットスイッチＳＷ３の各スイッチング信号とが与えられる。
【００６０】
停止ボタン２７ａ〜２７ｃの操作信号は、回転リール停止信号処理回路８００によって所定の処理が施された後、回転リール停止信号としてＣＰＵ２００１に入力される。
【００６１】
メダル投入検知センサー５００は、メダル投入口２４（図１参照）から投入されたメダルを検知するためのセンサーであって、メダル投入口２４に関連して設けられている。他方、メダル排出検知センサー６００は、ホッパー３０のメダル排出位置に関連して設けられており、そのセンシング信号は、メダル排出完了信号処理回路９００によって所定の処理が施された後、メダル排出完了信号としてＣＰＵ２００１に入力される。
【００６２】
回転位置検出回路７００は、ステッピングモーターＳＭＬ，ＳＭＣ，ＳＭＲに送るパルスをカウントするなどして、回転リール６ａ〜６ｃの回転位置を検出するものであって、回転リール６ａ〜６ｃに関連して設けられた光センサーや、ステッピングモーターＳＭＬ，ＳＭＣ，ＳＭＲの近傍に設けられたロータリエンコーダを含んでいる。回転リール６ａ〜６ｃの回転が停止したときに、ＣＰＵ２００１は、回転位置検出回路７００の検出信号に基づいて、有効ライン上での回転リール６ａ〜６ｃの停止図柄の種類を特定する。
【００６３】
キースイッチＳＷ１、確率設定スイッチＳＷ２、及びリセットスイッチＳＷ３は、上述した確率設定ボックス３１（図２参照）に内蔵されている。キースイッチＳＷ１は、遊技モードと確率設定モードとを互いに切り替えるためのスイッチである。他方、確率設定スイッチＳＷ２は、複数種類の役の成立についての抽選に関する設定レベルを設定するためのスイッチであって、そのスイッチング信号は、キースイッチＳＷ１によって確率設定モードになっている場合に限り、ＣＰＵ２００１に入力が受け付けられる。
【００６４】
遊技を開始する前に、遊技者によりメダル投入口２４にメダルが投入され、その検出信号が入力されるか、或いは、ベットボタン２５が押圧操作され、その操作信号が入力されると、ＣＰＵ２００１は、入力された操作信号が示す値に応じた枚数のメダルを賭け対象としてスロットマシン１に投入させる。
【００６５】
遊技を開始するために、遊技者によって始動レバー２６が操作され、その操作信号が入力されると、ＣＰＵ２００１は、回転リール６ａ〜６ｃの回転を開始させるべく、モーター駆動制御回路２００６を介してステッピングモーターＳＭＬ，ＳＭＣ，ＳＭＲに始動信号を出力する。そうすると、回転リール６ａ〜６ｃの回転が開始される。その結果、表示窓５内において回転リール６ａ〜６ｃの図柄の変動が開始される。
【００６６】
ここで、本実施形態に係るスロットマシン１において、上述した始動レバー２６は、スロットマシン１に向かって上下方向だけでなく、左右方向にも操作することができる。具体的には、始動レバー２６の奥（スロットマシン１の内側）に複数のマイクロスイッチが設けられ、始動レバー２６を上下左右に倒したときに、それらのマイクロスイッチから個々の操作信号が得られるようになっている。例えば、始動レバー２６の中央を中心として上下左右の４箇所にマイクロスイッチが設けられ、上側に設置したマイクロスイッチのみから信号が検出された場合には、ＣＰＵ２００１は、遊技者によって始動レバー２６が上側に操作された（際の操作信号である）と認識する。同様に、下側，左側及び右側に設置したマイクロスイッチのみから信号が検出された場合には、ＣＰＵ２００１は、それぞれ遊技者によって始動レバー２６が下側，左側及び右側に操作された（際の操作信号である）と認識する。なお、本実施形態では上下左右しか考えていないが、例えば、始動レバー２６を手前方向や奥方向に操作したとき、すなわち始動レバー２６を引いたり押し込んだりしたときにも反応するマイクロスイッチを設けてもよい。また、始動レバー２６の操作を検出する手段としては、マイクロスイッチ以外にも、機械スイッチ，電磁スイッチ，電子スイッチ，光スイッチなど、如何なるものでもよい。
【００６７】
上述した始動レバー２６の操作信号に関する信号系統は、２系統になっている。すなわち、１系統は、始動レバー２６の操作信号が、ＣＰＵ２００１において、回転リール６ａ〜６ｃの回転を開始させるために用いられる系統である。このとき、始動レバー２６の操作信号は、どの方向に操作されたとしても（ＣＰＵ２００１がどの方向の操作信号を受信したとしても）、回転リール６ａ〜６ｃの回転を開始させるために用いられる。一方で、もう１系統は、始動レバー２６の操作信号が、ＣＰＵ２００１において、ＬＣＤ１８における表示内容を変化させるために用いられる系統である。これについて概説すると、遊技者によって始動レバー２６が操作され、一旦回転リール６ａ〜６ｃが回転し始めた後、遊技者が再び始動レバー２６を操作（例えば上下に倒したり、横に倒したり）すると、例えばＬＣＤ１８に表示されたキャラクタ画像が上下に移動したり左右に移動したりする。このとき、始動レバー２６の操作信号は、操作された方向に応じて、ＬＣＤ１８における表示内容を変化させるために用いられる。具体的には、始動レバー２６の操作信号を受信したＣＰＵ２００１は、ＬＣＤ１８上のキャラクタを始動レバー２６が操作された方向に移動させるためのコマンドを、副制御部３００に対して送信する。これを受信した副制御部３００のＣＰＵ３０１は、ＬＣＤ駆動制御回路３０９を介してＬＣＤ１８に表示されたキャラクタを移動させる。
【００６８】
なお、ＣＰＵ２００１は、始動レバー２６の操作に基づいて、ＬＣＤ１８における表示内容を変化させる「制御手段」の一例として機能する（なお、「制御手段」には、実際の画像表示制御を担う後述のＣＰＵ３０１等が含まれていると考えることもできる）。また、始動レバー２６とＣＰＵ２００１を電気的に接続するリード線は、１本であっても複数本であってもよい（勿論、無線であってもよい）。また、本実施形態では、始動レバー２６で生成された操作信号は、ＣＰＵ２００１に送信され、これを受信したＣＰＵ２００１がＣＰＵ３０１に対してコマンドを送信する構成にしたが、本発明はこれに限られず、この操作信号が直接ＣＰＵ３０１に送信（直接入力）されるようにしてもよい。これにより、始動レバー２６の操作に関するレスポンス応答性や、ＬＣＤ１８におけるリアルタイム性を高めることができる。さらに、始動レバー２６の操作の詳細については、［始動レバーの操作］において後述する。
【００６９】
回転リール６ａ〜６ｃの回転を停止するために、遊技者によって停止ボタン２７ａ〜２７ｃが押圧操作され、その操作信号が入力されると、ＣＰＵ２００１は、操作された停止ボタンに対応する回転リールの回転を停止させるべく、モーター駆動制御回路２００６を介してステッピングモーターＳＭＬ，ＳＭＣ，ＳＭＲに停止信号を出力する。その結果、表示窓５内において回転リール６ａ〜６ｃの図柄の変動が順次停止される。
【００７０】
ＲＡＭ２００２は、ＣＰＵ２００１と互いにインターフェイスをとっており、ＣＰＵ２００１のワーキングエリアとして機能する。それゆえ、ＲＡＭ２００２の所定のメモリー領域上では、ＣＰＵ２００１によって、遊技や図柄変動の制御に必要なフラグや変数の値の書き込み及び読み出しが行われる。
【００７１】
ＲＯＭ２００３には、スロットマシン１を制御してメダルを払い出すための遊技プログラムと、この遊技プログラムで用いる変数の初期値と、役に対応する乱数値データの範囲を示す参照テーブルと、が格納されている。
【００７２】
なお、本実施形態では、遊技プログラムはＲＯＭ２００３に記憶させることとしたが、例えば、インターネットを介してサーバと接続してゲームを行うパソコン機や、家庭用ゲーム機に用いられるＣＤ−ＲＯＭなどの外部記憶媒体に記憶させることも可能である。更には、インターネットを介してサーバから端末機（スロットマシン１）へダウンロードするものであっても構わない。
【００７３】
クロックパルス発生回路２００４は、基準クロックパルスを発生させるための回路であって、発生させた基準クロックパルスをＣＰＵ２００１に供給する。
【００７４】
乱数発生器２００５は、役の成立に関する役抽選など複数種類の抽選（電子抽選）又は状態切替手段の有効化に関する抽選（切替抽選）に用いる、所定範囲の乱数を常時発生させるものであって、この発生させた乱数の中から任意の乱数が、所定のタイミングでＣＰＵ２００１により抽出される。例えば、役抽選を内部的に行うに際して、遊技者が始動レバー２６を操作したことをＣＰＵ２００１が検知すると、所定のコマンドが乱数発生器２００５に対して与えられ、そのタイミングで乱数発生器２００５は、常時発生させている所定範囲の乱数の中から任意の乱数値を示す信号（乱数値データ）を出力する。ＣＰＵ２００１は、乱数値データが乱数発生器２００５から入力されると、その乱数値データに対応する図柄の組み合わせを定めるために、ＲＯＭ２００３に格納されているデータ群を検索し、その組み合わせに対応する数値を変数に代入する（ＲＡＭ２００２の記憶エリアに記憶する）。
【００７５】
表示器駆動制御回路２００７は、ＣＰＵ２００１からの指示信号に基づいて表示器駆動信号を生成し、この生成した表示器駆動信号を払出数表示器１４，ゲーム数表示器１５，クレジット数表示器１６に与える。その結果、払出数表示器１４，ゲーム数表示器１５，クレジット数表示器１６は、所定の画像を表示する。
【００７６】
ホッパー駆動制御回路２００８は、ＣＰＵ２００１からの指示信号に基づいてホッパー駆動信号を生成し、この生成したホッパー駆動信号をホッパー３０に与える。その結果、ホッパー３０は、貯留しているメダルをメダル受け皿２２に放出する。
【００７７】
主制御部２００の制御の結果としての遊技状況は、Ｉ／Ｏポート４００を介して、副制御部３００に全てコマンドとして送信される。具体的には、ＣＰＵ２００１は、主制御部２００内の各要素に送った各種の制御信号，主制御部２００内の各要素から受け取った各種の信号，ＲＡＭ２００２に設定した各種のフラグ，役抽選の結果に応じたコマンド，役の入賞判定の結果に応じたコマンドなどをＩ／Ｏポート４００を介して副制御部３００へ送信する。これらの信号、フラグ及びコマンドに基づいて、副制御部３００は、各種の処理を行う。
【００７８】
図５は、図３に示す副制御部（副制御手段）３００の電気的構成を示すブロック図である。
【００７９】
図５において、副制御部３００は、ＣＰＵ３０１と、ＲＯＭ３０２と、ＲＡＭ３０３と、ＥＥＰＲＯＭ３０４と、音出力制御回路３０５と、ＶＤＰ３０６と、キャラクタＲＯＭ３０７と、ＶＲＡＭ３０８と、ＬＣＤ駆動制御回路３０９と、を備えている。
【００８０】
ＣＰＵ３０１は、副制御部３００の制御中枢を司るものであって、Ｉ／Ｏポート４００を介して送られてきた主制御部２００からのコマンドに従って、所定のプログラム処理を実行する。このＣＰＵ３０１の制御対象は、ＬＣＤ１８及びスピーカー１９である。ＬＣＤ１８に対する制御信号は、ＶＤＰ３０６及びＬＣＤ駆動制御回路３０９を介して、ＣＰＵ３０１から与えられ、スピーカー１９に対する制御信号は、音出力制御回路３０５を介して、ＣＰＵ３０１から与えられる。
【００８１】
ＲＯＭ３０２は、ＬＣＤ１８に演出画像を含む様々な情報を表示させるためのプログラムを記憶している。ＲＡＭ３０３は、ＣＰＵ３０１と互いにインターフェイスをとっており、ＣＰＵ３０１のワーキングエリアとして機能する。すなわち、このＲＡＭ３０３では、データ等の書き込み及び読み出しがランダムに行われる。
【００８２】
ＥＥＰＲＯＭ３０４は、スロットマシン１の遊技履歴を蓄積して記憶する。このＥＥＰＲＯＭ３０４に蓄積された情報は、所定の加工が施された後、遊技の履歴に関連する情報として遊技者に提供される。なお、遊技履歴は、日単位、週単位、又は月単位で更新される。
【００８３】
音出力制御回路３０５及びＶＤＰ３０６に対するＣＰＵ２０１からの制御信号は、Ｉ／Ｏポート４００及びＣＰＵ３０１を経由して受け渡される。それゆえ、音出力制御回路３０５は、ＣＰＵ３０１からの指示信号に基づいて音出力信号を生成し、この生成した音出力信号をスピーカー１９に与える。その結果、スピーカー１９は効果音を発する。一方、ＶＤＰ３０６は、ＣＰＵ３０１からの指示信号を基にキャラクタＲＯＭ３０７を参照し、この参照結果に基づいてＬＣＤ７に表示するための画像データを生成する。ＶＤＰ３０６により生成された画像データは、ＶＲＡＭ３０８上で展開され、その後、ＶＤＰ３０６に読み出されてＬＣＤ駆動制御回路３０９に与えられる。そうすると、ＬＣＤ駆動制御回路３０９は、ＶＤＰ３０６から与えられた画像データに基づいて、ＬＣＤ１８の表示画面に所定の演出画像（例えばＢＢ役を示唆する演出画像、ＲＢ役を示唆する演出画像、役とは無関係のキャラクタ画像、又は設定レベルのレベル値を直接的又は間接的に示す演出画像など）を表示させる。
【００８４】
［始動レバーの操作］
本実施形態に係るスロットマシン１では、上述したように、始動レバー２６の操作によって回転リール６ａ〜６ｃを回転させることもできるだけでなく、さらに、遊技演出情報としてＬＣＤ１８に表示されたゲーム画面において、キャラクタを移動させることもできるように構成されている。この点、図６〜図８を用いて詳述する。なお、図６〜図８は、ＬＣＤ１８で行われるゲームとして格闘ゲームを考えたが、本発明はこれに限られず、例えばロールプレイングゲーム，シューティングゲーム又は戦国ゲームなど、如何なるゲームであってもよい。
【００８５】
図６は、始動レバー２６の操作によってＬＣＤ１８に表示されるキャラクタを移動させる様子を示す図である。なお、図６（ａ）〜（ｄ）の右列に示す図は、ＬＣＤ１８の下３分の２を示しており、上３分の１のメニュー画面を省略している。
【００８６】
図６において、ＬＣＤ１８には、キャラクタＡとキャラクタＢとが表示されており、キャラクタＡは遊技者自身が始動レバー２６で操作しうるものであり、キャラクタＢはコンピュータ（ＣＰＵ３０１やＲＯＭ３０２等）によって自動動作するものである。例えば、遊技者が始動レバー２６を左側に倒すと、図６（ａ）に示すように、キャラクタＡはＬＣＤ１８に向かって左側へ移動（キャラクタＡの視点からいうと前進）し、始動レバー２６を右側に倒すと、図６（ｂ）に示すように、キャラクタＡはＬＣＤ１８に向かって右側へ移動（キャラクタＡの視点からいうと後退）する。また、始動レバー２６を上側に倒すと、図６（ｃ）に示すように、キャラクタＡはＬＣＤ１８に向かって上側へ移動（キャラクタＡの視点からいうとジャンプ）して、キャラクタＢの攻撃をかわし、始動レバー２６を下側に倒すと、図６（ｄ）に示すように、キャラクタＡはかがんでキャラクタＢの攻撃をかわす。
【００８７】
次に、始動レバー２６だけでなく、停止ボタン２７ａ〜２７ｃが操作されることによってキャラクタＡが動作する様子について説明する。図７は、停止ボタン２７ａ〜２７ｃの操作によって、ＬＣＤ１８に表示されるキャラクタを操作する様子を示す図である。
【００８８】
図７において、遊技者が停止ボタン２７ａを操作（押圧）すると（停止ボタン２７ａの操作信号がＣＰＵ２００１に入力されると）、キャラクタＡがキャラクタＢに対してキックする（図７（ａ）参照）。また、停止ボタン２７ｂを操作すると（停止ボタン２７ｂの操作信号がＣＰＵ２００１に入力されると）、キャラクタＡがキャラクタＢに対してパンチする（図７（ｂ）参照）。さらに、停止ボタン２７ｃを操作すると（停止ボタン２７ｃの操作信号がＣＰＵ２００１に入力されると）、キャラクタＡがキャラクタＢに向けて射撃を行う（図７（ｃ）参照）。
【００８９】
その他、始動レバー２６と停止ボタン２７ａ〜２７ｃとを組み合わせて（例えば同時に）操作することによって、キャラクタＡを特殊動作（特殊攻撃）させることもできる。図８は、始動レバー２６と停止ボタン２７ａ〜２７ｃを組み合わせた操作によってＬＣＤ１８に表示されるキャラクタを操作する様子を示す図である。
【００９０】
図８において、遊技者が、始動レバー２６を左側に倒しながら停止ボタン２７ａを操作すると、キャラクタＡがキャラクタＢに対して繰り出すキックが連打となって、キャラクタＢを攻撃する（図８（ａ）参照）。また、始動レバー２６を右側に倒しながら停止ボタン２７ｂを操作すると、キャラクタＡがキャラクタＢに対して繰り出すパンチが連打となって炎が放たれ、キャラクタＢを攻撃する（図８（ｂ）参照）。他にも、始動レバー２６を右側に倒しながら停止ボタン２７ａを操作すると、キャラクタＡがキャラクタＢに対して繰り出すキックから炎が放たれてもよいし、始動レバー２６を右側に倒しながら停止ボタン２７ｃを操作すると、キャラクタＡがキャラクタＢに向けた銃から炎が噴き出したりしてもよい。このように、始動レバー２６と停止ボタン２７ａ〜２７ｃとを組み合わせて操作することによって、キャラクタＡに様々な特殊攻撃を行わせることが可能となる。
【００９１】
なお、図７及び図８においては、停止ボタン２７ａ〜２７ｃの操作によって、回転リール６ａ〜６ｃが停止すると同時にキャラクタＡが特殊動作を行うようにしているが、本発明はこれに限られず、例えば、ベットボタン２５の操作によってキャラクタＡが特殊動作を行うようにすることもできる。これにより、回転リール６ａ〜６ｃを停止させる停止ボタン２７ａ〜２７ｃの操作とは独立して、キャラクタＡに特殊動作を行わせることができる。例えば、ベットボタン２５を１回押すと、キャラクタＡがキックし、ベットボタン２５を連打で２回押すと、キャラクタＡがパンチし、ベットボタン２５を連打で１０回押すと、キャラクタＡが銃を撃つ等である。
【００９２】
［遊技の流れ］
図９は、本発明の実施の形態に係るスロットマシン１における情報処理（遊技フロー）の一例を示すフローチャートである。より具体的には、図９（ａ）は、メダル投入から役の抽選を経て、回転リール６ａ〜６ｃが停止するまでの遊技フローを説明するためのフローチャートである。また、図９（ｂ）は、始動レバー２６に関するスロットマシン１の状態を示しており、「始動待機状態」とは、始動レバー２６の操作が、回転リール６ａ〜６ｃの回転を開始させる状態であり、「演出操作状態」とは、始動レバー２６の操作が、ＬＣＤ１８における表示内容を変化させる状態である。
【００９３】
図９（ａ）において、まず、ＣＰＵ２００１によって、遊技者によるＢＥＴ操作が検知されたか否かが判断される（ステップＳ１）。より具体的には、ＣＰＵ２００１は、ベットボタン２５からの操作信号を受信したか否かによって、遊技者によるＢＥＴ操作が行われたか否かを判断する。なお、ＢＥＴ操作を検知していないと判別した場合には、このステップＳ１は、ＢＥＴ操作が検知されるまで繰り返し行われる。
【００９４】
ここで、図９（ｂ）に示すように、ＢＥＴ操作が検知されることにより、始動レバー２６に関するスロットマシン１の状態が、「演出操作状態」から「始動待機状態」へと切り替わる。より具体的には、ＣＰＵ２００１は、ベットボタン２５の操作信号を受信する前においては、始動レバー２６からの操作信号を、ＬＣＤ１８における表示内容を変化させるために用いられるものと認識する。そして、ベットボタン２５からの操作信号を受信すると、それ以後ＣＰＵ２００１は、始動レバー２６からの操作信号を、回転リール６ａ〜６ｃの回転を開始させるために用いられるものと認識する。
【００９５】
次いで、遊技者によって始動レバー２６のＯＮ操作が行われたか否かを、始動レバー２６の操作に応じて発信された操作信号がＣＰＵ２００１に送られたか否かにより判断する（ステップＳ２）。なお、始動レバー２６のＯＮ操作が行われていない場合には、このステップＳ２は、始動レバー２６がＯＮ操作されるまで繰り返し行われる。
【００９６】
ここで、始動レバー２６のＯＮ操作が行われたタイミングで、始動レバー２６に関するスロットマシン１の状態が、「始動待機状態」から「演出操作状態」へと切り替わる。より具体的には、ＣＰＵ２００１は、始動レバー２６の操作に応じて送信された操作信号を受信すると、それ以後、始動レバー２６からの操作信号を、ＬＣＤ１８における表示内容を変化させるために用いられるものと認識する。そして、再び次のゲームにおいてベットボタン２５が操作され、ＢＥＴ操作が検知されるまでの間、この「演出操作状態」が維持されることになる。
【００９７】
このように、ベットボタン２５や始動レバー２６（及びＣＰＵ２００１）は、「演出操作状態」と「始動待機状態」を切り替える「状態切替手段」の一例として機能する。
【００９８】
次いで、複数種類の小役及びボーナス役の成立に関する抽選（役抽選）が行われる（ステップＳ３）。より具体的には、遊技者によって始動レバー２６がＯＮ操作されると、その操作信号がＣＰＵ２００１に入力される。これを受信したＣＰＵ２００１は、役抽選を内部的に行うに際して乱数を抽出するコマンドを、乱数発生器２００５に対して送信する。これを受信した乱数発生器２００５は、常時発生させている所定の範囲の乱数の中から任意の乱数値を示す信号（乱数値データ）をＣＰＵ２００１に対して出力する。これを受信したＣＰＵ２００１は、その乱数値データに対応する図柄の組み合わせを定めるために、ＲＯＭ２００３に格納されているデータ群を検索（参照テーブルを参照）し、その組み合せ（例えばＢＢ役など）に対応する数値を変数に代入する（ＲＡＭ２００２の記憶エリアに記憶する）。そして、ＣＰＵ２００１がこの変数を読み出すことによって、役抽選が行われることになる。
【００９９】
次いで、ＣＰＵ２００１は、役抽選の抽選結果として役が成立したか否か（役成立の当選フラグが立ったか否か）を判断し（ステップＳ４）、役が成立したと判別したときには、後述する図１０に示す遊技フローへ移行する。
【０１００】
一方で、役が成立していないと判別したときには、ＣＰＵ２００１の指令に従い全回転リールの回転が開始される（ステップＳ５）。より具体的には、ＣＰＵ２００１の指令に従い、モーター駆動制御回路２０６に対して各ステッピングモーターＳＭＬ，ＳＭＣ，ＳＭＲを作動させることによって、全ての回転リール６ａ〜６ｃを同時に回転始動させて回転リール上の図柄の変動表示を開始させる。
【０１０１】
次いで、ＣＰＵ２００１は、遊技者による停止ボタン２７ａ〜２７ｃの停止操作が行われたか否かを判断し（ステップＳ６）、停止ボタン２７ａ〜２７ｃの停止操作に基づいて送信される停止信号を受信することによって、全ての回転リール６ａ〜６ｃが停止されたか否かを判断する（ステップＳ７）。
【０１０２】
ここで、図７及び図８を用いて説明したように、停止ボタン２７ａ〜２７ｃの停止操作は、回転リール６ａ〜６ｃを停止させるだけでなく、ＬＣＤ１８に表示されたキャラクタに所定動作（例えばパンチやキックなどの特殊動作）を行わせるものとなる。
【０１０３】
なお、このステップＳ７における判断は、回転位置検出回路７００による回転リール６ａ〜６ｃの回転停止位置の検出結果として送信される検出信号をＣＰＵ２００１が受信することにより行われる。また、ステップＳ６において、ＣＰＵ２００１は、全ての停止ボタン２７ａ〜２７ｃが未だ操作されていないと判別したときには、繰り返しステップＳ６の判断を行う。同様に、ステップＳ７において、ＣＰＵ２００１は、回転リール６ａ〜６ｃが未だ停止していないと判別したときには、繰り返しステップＳ７の判断を行う。
【０１０４】
最後に、ステップＳ７において、全ての回転リール６ａ〜６ｃが停止されたときには、本サブルーチンを終了し、一連の遊技が終了する。以下、ステップＳ４において、役が成立したと判別したときに移行する遊技フローについて説明する。
【０１０５】
図１０は、図９のステップＳ４において、役が成立したと判別したときに移行する遊技フローの一例を示すフローチャートである。
【０１０６】
図１０において、まず、ＣＰＵ２００１の指令に従い全回転リールの回転が開始される（ステップＳ１１）。より具体的には、ＣＰＵ２００１の指令に従い、モーター駆動制御回路２００６に対して各ステッピングモーターＳＭＬ，ＳＭＣ，ＳＭＲを作動させることによって、全ての回転リール６ａ〜６ｃを同時に回転始動させて回転リール上の図柄の変動表示を開始させる。
【０１０７】
次いで、全停止ボタン２７ａ〜２７ｃが操作されたか否か（ステップＳ１２）、全ての回転リール６ａ〜６ｃが停止したか否かが判断される（ステップＳ１３）。
【０１０８】
次いで、ステップＳ１３において、全ての回転リール６ａ〜６ｃが停止されたときには、ＣＰＵ２００１は、成立した役で入賞したか否かを判断する（ステップＳ１４）。より具体的には、ＣＰＵ２００１は、回転リール６ａ〜６ｃの停止によって停止表示された図柄の組み合わせが、予め定める役の成立を示す図柄の組み合わせであるか否かを、回転位置検出回路７００によって判断する。
【０１０９】
次いで、ステップＳ１４において、成立した役で入賞したと判別した場合には、ＣＰＵ２００１は、ホッパー駆動制御回路２００８に駆動信号を送信してホッパー３０を駆動させて所定枚数のメダルを払い出す制御を行う（ステップＳ１５）。一方で、成立した役で入賞していないと判別した場合には、本サブルーチンを終了し、一連の遊技が終了する。
【０１１０】
次いで、ＣＰＵ２００１は、停止表示された図柄（及び停止図柄）の組み合わせが、ボーナス役の入賞を示す図柄の組み合わせであるか否か、を判断する（ステップＳ１６）。ボーナス役で入賞していないと判別した場合には、本サブルーチンを終了し、一連の遊技が終了する。一方で、ステップＳ１６において、ボーナス役で入賞したと判別した場合には、ＢＢゲームへと移行する。そして、ＢＢゲームが終了すると、本サブルーチンを終了する。なお、ＢＢゲーム（ボーナスゲーム）とは、所謂ジャックゲーム（高い確率で例えば１５枚の配当があるゲーム）を予め定めた回数連続して行える特定ゲーム（ＲＢゲーム）を、複数セット行えるゲームのことである。
【０１１１】
［変形例］
図１１は、図９に示すフローチャートの変形例を説明するための図である。図１１に示すフローチャートでは、ステップＳ２５の「切替抽選」が特徴的である。この「切替抽選」は、状態切替手段が有効化されているときには行われないようになっている。「切替抽選」について、より具体的に説明すると、遊技者によって始動レバー２６がＯＮ操作されると、その操作信号がＣＰＵ２００１に入力される。これを受信したＣＰＵ２００１は、切替抽選を内部的に行うに際して乱数を抽出するコマンドを、乱数発生器２００５に対して送信する。これを受信した乱数発生器２００５は、常時発生させている所定の範囲の乱数の中から任意の乱数値を示す信号（乱数値データ）をＣＰＵ２００１に対して出力する。これを受信したＣＰＵ２００１は、ＲＯＭ２００３に格納されているデータ群を検索（参照テーブルを参照）し、抽選結果（当選したか否か）に対応する数値を変数に代入する（ＲＡＭ２００２の記憶エリアに記憶する）。そして、ＣＰＵ２００１がこの変数を読み出すことによって、「切替抽選」が行われることになる。
【０１１２】
なお、図１１において、ステップＳ２１，２２，２３，３２，３３，３４，３５の各処理は、それぞれ図９に示すステップＳ１〜７の処理に相当するため、詳細な説明を省略する。また、図１１に示す処理を実現するスロットマシンでは、状態切替手段が有効化されているゲーム回数をカウントするカウンタ（ＣＰＵ２００１やＲＡＭ２００２等の機能により実現可能）が設けられており、このカウンタは、初期化によってリセット状態になっている（例えば、カウント値が０になっている）。さらに、図１１では、状態切替手段は、一旦有効化されると、無効化処理が行われるまで継続的に有効化しているものとし、また、初期化によって最初は無効化された状態（無効状態）になっているものとする。
【０１１３】
図１１において、まずは、切替抽選で全く当選しない場合、すなわち、状態切替手段が有効化しない場合における処理フローについて説明する。
【０１１４】
ＢＥＴ操作が検知されたか否かが判断された後（ステップＳ２１）、始動レバー２６のＯＮ操作が行われたか否かが判断される（ステップＳ２２）。このとき、上述のとおり、状態切替手段は無効状態になっている（有効化されていない）ことから、ステップＳ２２の処理が行われた後、始動レバー２６を操作したとしても、「始動待機状態」から「演出操作状態」に切り替わることはない（すなわち、ＬＣＤ１８上のキャラクタを操作することはできない）。
【０１１５】
次いで、役抽選が行われた後（ステップＳ２３）、ＣＰＵ２００１は、カウンタがリセット状態であるか否か（例えばＲＡＭ２００２に記憶されたカウント値が０であるか否か）を判断する（ステップＳ２４）。ここでは、カウンタはリセット状態にあると考えているので（ステップＳ２４：ＹＥＳ）、切替抽選が行われる（ステップＳ２５）。そして、ここでは切替抽選で全く当選しない場合を考えているので、ＣＰＵ２００１は、切替抽選で当選したとは判定せず（ステップＳ２６：ＮＯ）、処理はステップＳ３２に移される。その後、図９で説明したのと同様に、ステップＳ３２〜ステップＳ３５の処理が実行される。このようにして、状態切替手段が有効化していない場合には、１ゲーム毎に切替抽選（ステップＳ２５）が行われることになる。
【０１１６】
一方で、切替抽選で当選した場合、すなわち状態切替手段が有効化した場合における処理フローについて説明する。
【０１１７】
ステップＳ２１〜ステップＳ２３の処理については上述同様である。なお、現段階では、状態切替手段は無効状態になっていることから（まだ有効化されていないことから）、ステップＳ２２の処理が行われた後、始動レバー２６を操作したとしても、「始動待機状態」から「演出操作状態」に切り替わることはない（すなわち、今回のゲームにおいては、ＬＣＤ１８上のキャラクタを操作することはできない）。
【０１１８】
そして、ここでは、カウンタはまだリセット状態にあるので（ステップＳ２４：ＹＥＳ）、切替抽選が行われる（ステップＳ２５）。そして、上述のとおり、ここでは切替抽選で当選したと考えるので（ステップＳ２６：ＹＥＳ）、状態切替手段が有効化されることになる（ステップＳ２７）。加えて、カウンタがインクリメントされる（例えば、カウント値０が１だけインクリメントされて、カウント値１になる）。後は、図９で説明したのと同様に、ステップＳ３２〜ステップＳ３５の処理が実行される。
【０１１９】
そして、次のゲームにおいて、ステップＳ２１〜ステップＳ２３の処理が行われる際に、始動レバー２６がＯＮ操作されると（ステップＳ２２）、「始動待機状態」から「演出操作状態」に切り替わり、遊技者はＬＣＤ１８上のキャラクタを操作することができるようになる。その後、前のゲームにおけるステップＳ２８によりカウンタはリセット状態ではないことから（例えば、カウント値は０ではなく１であることから）、カウンタはリセット状態ではないと判別され（ステップＳ２４：ＮＯ）、処理はステップＳ２９に移される。
【０１２０】
ステップＳ２９の処理では、ＣＰＵ２００１によって、カウンタが所定回数に達したか否かが判断される（例えば、カウント値が予め定めた値に達しているか否かが判断される）。例えば、所定回数を５回とすると（予め定めた値を５とすると）、まだ達していないことから（現在のカウント値は１であることから）、処理はステップＳ２８に移され（ステップＳ２９：ＮＯ）、カウンタのインクリメントが行われた後（ステップＳ２８。例えば、これによりカウント値は１から２になる）、ステップＳ３２〜３５の処理が行われる。
【０１２１】
このようにして、ステップＳ２１〜ステップＳ２４→ステップＳ２９→ステップＳ２８→ステップＳ３２〜ステップＳ３５を所定回数繰り返す。そして、ステップＳ２９の処理において、カウンタが所定回数に達したと判別された場合（例えば、カウント値が予め定めた値に達している場合。ステップＳ２９：ＹＥＳ）には、状態切替手段が無効化されることになる（ステップＳ３０）。これにより、その次のゲームでは、始動レバー２６を操作しても、「始動待機状態」から「演出操作状態」に切り替わらないことになる。また、ステップＳ３０の処理の後、カウンタがリセットされる（ステップＳ３１。例えば、カウント値が０に戻される）。これにより、その次のゲームでは、ステップＳ２４の処理において、カウンタはリセット状態であると判別され（ステップＳ２４：ＹＥＳ）、上述したように、切替抽選（ステップＳ２５）で当選するまで、状態切替手段は有効化されないことになる。
【０１２２】
以上説明したように、図１１に示すフローチャートによれば、ステップＳ２５に示す切替抽選は、状態切替手段が有効化されているときには行われないことになり、無駄な処理を省くことができる。なお、ステップＳ２９における所定回数は、適宜最適な値に変更してもよい。例えば、切替抽選に当選レベルを設け、１等の場合には５回、２等の場合には３回、というようにしてもよい。
【０１２３】
次に、図１２は、図９に示すフローチャートの別の変形例を説明するための図である。図１２に示すフローチャートでは、図１１に示すものと異なり、毎ゲームで切替抽選が行われるようになっている。なお、図１２において、ステップＳ４１，４５，４６，４８，４９，５０，５１の各処理は、それぞれ図９に示すステップＳ１〜７の処理に相当するため、詳細な説明を省略する。
【０１２４】
図１２では、ステップＳ４２〜４４及びステップＳ４７の処理が特徴的である。ステップＳ４７の処理は、切替抽選の処理である。具体的には、図１１で説明したとおりである。なお、本実施形態では、説明の便宜上、役抽選→切替抽選の順で説明しているが、これは逆であってもよい。すなわち、切替抽選→役抽選の順に処理が実行されてもよい。また、もちろん同時に（並行して）実行されてもよい。
【０１２５】
一方で、ステップＳ４２〜４４の処理は、切替抽選の抽選結果に応じて、状態切替手段を有効化させるか否かを決定するための処理である。具体的には、ＣＰＵ２００１は、前のゲームにおけるステップＳ４７の処理において、切替抽選の抽選結果として当選したか否かを判断し（ステップＳ４２）、当選していると判別した場合には、状態切替手段を有効化させる（ステップＳ４３）。一方で、当選していないと判別した場合には、状態切替手段を有効化させない（ステップＳ４４、無効化させる）。
【０１２６】
なお、「状態切替手段の有効化」の手法に関しては種々の方策が考えられる。例えば、有効化しているときには、ＣＰＵ２００１は、始動レバー２６からの操作信号を、ＬＣＤ１８における表示内容を変化させるために用いられるものと認識する場合があるが、有効化していないときには、この操作信号を、常に、回転リール６ａ〜６ｃの回転を開始させるものと認識するようにすればよい。或いは、有効化しているときには、ＣＰＵ２００１は、始動レバー２６からの操作信号を受信するたびに、ＬＣＤ１８における表示内容を変化させるためにＣＰＵ３０１に対してコマンドを送信するが、有効化していないときには、この操作信号を受信しても、ＣＰＵ３０１に対してコマンドを送信しなければよい。
【０１２７】
このように、本実施形態に係るスロットマシン１によれば、遊技者は、始動レバー２６の操作に基づいて、スロット遊技とともに格闘ゲームなどのゲーム遊技を楽しむことができ、視覚的な遊技性を高めることができる。すなわち、スロットマシン１のＬＣＤ１８において、始動レバー２６により遊技者がキャラクタを操作することができる演出を構築することができ、特に、ＬＣＤ１８上に３Ｄ画像が表示されている場合には、そのメリットを最大限に活かすことができる。
【０１２８】
また、遊技者は、特殊なゲーム操作用レバーを操作してゲームを行うのではなく、普段から使い慣れた始動レバー２６を操作してゲームを行うことができるため、遊技者のプレイ上のストレスが軽減され、演出画像の操作性が損なわれるのを防ぐことができる。
【０１２９】
さらに、遊技者が、始動レバー２６だけでなく、停止ボタン２７ａ〜２７ｃによってもＬＣＤ１８に表示された演出画像を変化させることができるようにすることで、遊技の興趣を更に高めることができる。
【産業上の利用可能性】
【０１３０】
本発明に係るスロットマシンは、スロットマシンの汎用性や演出画像の操作性が損なわれるのを防ぎつつ、視覚的な遊技性を高めることが可能なものして有用である。
【図面の簡単な説明】
【０１３１】
【図１】本発明の実施の形態に係るスロットマシンの外観構成を示す図である。
【図２】本発明の実施の形態に係るスロットマシンの内部構成を示す図である。
【図３】本発明の実施の形態に係るスロットマシンの電気的構成を示すブロック図である
【図４】図３に示す主制御部の電気的構成を示すブロック図である。
【図５】図３に示す副制御部の電気的構成を示すブロック図である。
【図６】始動レバーの操作によって、ＬＣＤに表示される演出画像を操作する様子を示す図である。
【図７】停止ボタンの操作によって、ＬＣＤに表示される演出画像を操作する様子を示す図である。
【図８】始動レバーと停止ボタンを組み合わせた操作によって、ＬＣＤに表示される演出画像を操作する様子を示す図である。
【図９】本発明の実施の形態に係るスロットマシンにおける情報処理（遊技フロー）の一例を示すフローチャートである。
【図１０】図９のステップＳ４において、役が成立したと判別したときに移行する遊技フローの一例を示すフローチャートである。
【図１１】図９に示すフローチャートの変形例である。
【図１２】図９に示すフローチャートの別の変形例である。
【符号の説明】
【０１３２】
１  スロットマシン
２  筐体
３  前扉
４  正面パネル
５  表示窓
６  回転リール
７  表示ランプ
８  スタートランプ
９  投入指示ランプ
１０  リプレイランプ
１１  ＡＴ告知ランプ
１２  ゲームオーバーランプ
１３  賭けライン
１４  払出数表示器
１５  ゲーム数表示器
１６  クレジット数表示器
１７  上パネル
１８  ＬＣＤ
１９  スピーカー
２０  下パネル
２１  メダル払出口
２２  メダル受け皿
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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