(57)【要約】【課題】プレイヤが操作する選手キャラクタの能力を向上させる育成ゲームプログラムにおいて、興趣性の高い育成ゲームを実現させる。【解決手段】制御部は、開始時能力パラメータ決定手段５２と、第１ゲーム条件決定手段５３と、第２ゲーム条件決定手段５４と、ゲーム条件判断手段５５と、第１能力パラメータ変動開始アイテム決定手段５６と、第２能力パラメータ変動開始アイテム決定手段５７と、能力パラメータ変動手段６１とを主に備えている。能力パラメータ変動手段６１は、特定のイベント終了後において、プレイヤの操作部の操作によって選択決定された第１能力パラメータ変動開始アイテム及び第２能力パラメータ変動開始アイテムの少なくとも一方に対応する変動量に応じて、ゲームキャラクタに関連する能力パラメータが制御部によって変動されるようになっている。【選択図】図２
2008142219.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定のイベントにおいてプレイヤの操作部の操作によってゲームキャラクタを動作させ、前記所定のイベントの結果に応じて前記ゲームキャラクタに関連する能力パラメータを制御部によって変動させることによって前記ゲームキャラクタを育成するゲームを実現可能なコンピュータに、
前記所定のイベントに含まれる特定のイベントが開始されるときの、前記ゲームキャラクタに関連する能力パラメータに含まれる開始時能力パラメータを前記制御部によって決定する開始時能力パラメータ決定機能と、
前記特定のイベント及び前記開始時能力パラメータに応じて、前記ゲームキャラクタに関連する能力パラメータを向上するように変動させるための所定の第１ゲーム条件を前記制御部によって決定する第１ゲーム条件決定機能と、
前記特定のイベント及び前記開始時能力パラメータに応じて、前記ゲームキャラクタに関連する能力パラメータを低下するように変動させるための所定の第２ゲーム条件を前記制御部によって決定する第２ゲーム条件決定機能と、
前記特定のイベントの結果に応じて、前記所定の第１ゲーム条件及び前記所定の第２ゲーム条件の少なくとも一方を満たしているか否かを前記制御部によって判断するゲーム条件判断機能と、
前記ゲーム条件判断機能によって前記所定の第１ゲーム条件が満たされていると前記制御部によって判断されたとき、前記ゲームキャラクタに関連する能力パラメータを向上するように変動開始させるための第１能力パラメータ変動開始アイテムを前記制御部によって決定する第１能力パラメータ変動開始アイテム決定機能と、
前記ゲーム条件判断機能によって前記所定の第２ゲーム条件が満たされていると前記制御部によって判断されたとき、前記ゲームキャラクタに関連する能力パラメータを低下するように変動開始させるための第２能力パラメータ変動開始アイテムを前記制御部によって決定する第２能力パラメータ変動開始アイテム決定機能と、
前記特定のイベント終了後において、前記プレイヤの前記操作部の操作によって選択決定された前記第１能力パラメータ変動開始アイテム及び前記第２能力パラメータ変動開始アイテムの少なくとも一方に対応する変動量に応じて、前記ゲームキャラクタに関連する能力パラメータを制御部によって変動させる能力パラメータ変動機能と、
を実現させるためのゲームプログラム。
【請求項２】
前記コンピュータに、前記特定のイベント中において、前記プレイヤの前記操作部の操作によって動作させられる前記ゲームキャラクタの動作に応じて前記所定の第１ゲーム条件及び前記所定の第２ゲーム条件の少なくとも一方を満たす可能性があるとき、前記第１能力パラメータ変動開始アイテム及び前記第２能力パラメータ変動開始アイテムの少なくとも一方を前記制御部によって表示部に表示する能力パラメータ変動開始アイテム獲得予告表示機能を、さらに実現させるための請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項３】
前記能力パラメータ変動開始アイテム獲得予告表示機能は、前記特定のイベント中において、前記所定の第１ゲーム条件を満たす可能性があるとき、前記第１能力パラメータ変動開始アイテムのみを前記制御部によって表示部に表示する機能である、請求項２に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
前記コンピュータに、前記特定のイベント終了後において、前記第１能力パラメータ変動開始アイテム決定機能によって決定された前記第１能力パラメータ変動開始アイテム及び前記第２能力パラメータ変動開始アイテム決定機能によって決定された前記第２能力パラメータ変動開始アイテムの少なくとも一方を前記制御部によって表示部に表示する能力パラメータ変動開始アイテム獲得結果表示機能を、さらに実現させるための請求項１から３のいずれか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項５】
前記コンピュータに、前記第１能力パラメータ変動開始アイテム決定機能によって決定された前記第１能力パラメータ変動開始アイテム及び前記第２能力パラメータ変動開始アイテム決定機能によって決定された前記第２能力パラメータ変動開始アイテムの少なくとも一方で構成される複数の能力パラメータ変動開始アイテムの中から所定の個数の前記能力パラメータ変動開始アイテムを前記制御部によって選択する能力パラメータ変動開始アイテム選択機能を、さらに実現させるための請求項１から４のいずれか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項６】
前記能力パラメータ変動開始アイテムの前記所定の個数は、所定の確率値に応じて決定され、
前記能力パラメータ変動開始アイテム選択機能は、前記所定の確率値に応じて決定された前記所定の個数の能力パラメータ変動開始アイテムを選択する機能である、請求項５に記載のゲームプログラム。
【請求項７】
前記第１能力パラメータ変動開始アイテム決定機能及び前記第２能力パラメータ変動開始アイテム決定機能は、所定の確率値に応じて、前記第１能力パラメータ変動開始アイテム及び前記第２能力パラメータ変動開始アイテムを決定する機能である、請求項１から６のいずれか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項８】
所定のイベントにおいてプレイヤの操作部の操作によってゲームキャラクタを動作させ、前記所定のイベントの結果に応じて前記ゲームキャラクタに関連する能力パラメータを制御部によって変動させることによって前記ゲームキャラクタを育成するゲームを実行可能なゲーム装置であって、
前記所定のイベントに含まれる特定のイベントが開始されるときの、前記ゲームキャラクタに関連する能力パラメータに含まれる開始時能力パラメータを前記制御部によって決定する開始時能力パラメータ決定手段と、
前記特定のイベント及び前記開始時能力パラメータに応じて、前記ゲームキャラクタに関連する能力パラメータを向上するように変動させるための所定の第１ゲーム条件を前記制御部によって決定する第１ゲーム条件決定手段と、
前記特定のイベント及び前記開始時能力パラメータに応じて、前記ゲームキャラクタに関連する能力パラメータを低下するように変動させるための所定の第２ゲーム条件を前記制御部によって決定する第２ゲーム条件決定手段と、
前記特定のイベントの結果に応じて、前記所定の第１ゲーム条件及び前記所定の第２ゲーム条件の少なくとも一方を満たしているか否かを前記制御部によって判断するゲーム条件判断手段と、
前記ゲーム条件判断手段によって前記所定の第１ゲーム条件が満たされていると前記制御部によって判断されたとき、前記ゲームキャラクタに関連する能力パラメータを向上するように変動開始させるための第１能力パラメータ変動開始アイテムを前記制御部によって決定する第１能力パラメータ変動開始アイテム決定手段と、
前記ゲーム条件判断手段によって前記所定の第２ゲーム条件が満たされていると前記制御部によって判断されたとき、前記ゲームキャラクタに関連する能力パラメータを低下するように変動開始させるための第２能力パラメータ変動開始アイテムを前記制御部によって決定する第２能力パラメータ変動開始アイテム決定手段と、
前記特定のイベント終了後において、前記プレイヤの前記操作部の操作によって選択決定された前記第１能力パラメータ変動開始アイテム及び前記第２能力パラメータ変動開始アイテムの少なくとも一方に対応する変動量に応じて、前記ゲームキャラクタに関連する能力パラメータを制御部によって変動させる能力パラメータ変動手段と、
を備えるゲーム装置。
【請求項９】
所定のイベントにおいてプレイヤの操作部の操作によってゲームキャラクタを動作させ、前記所定のイベントの結果に応じて前記ゲームキャラクタに関連する能力パラメータを制御部によって変動させることによって前記ゲームキャラクタを育成するゲームをコンピュータにより制御可能なゲーム制御方法であって、
前記所定のイベントに含まれる特定のイベントが開始されるときの、前記ゲームキャラクタに関連する能力パラメータに含まれる開始時能力パラメータを前記制御部によって決定する開始時能力パラメータ決定ステップと、
前記特定のイベント及び前記開始時能力パラメータに応じて、前記ゲームキャラクタに関連する能力パラメータを向上するように変動させるための所定の第１ゲーム条件を前記制御部によって決定する第１ゲーム条件決定ステップと、
前記特定のイベント及び前記開始時能力パラメータに応じて、前記ゲームキャラクタに関連する能力パラメータを低下するように変動させるための所定の第２ゲーム条件を前記制御部によって決定する第２ゲーム条件決定ステップと、
前記特定のイベントの結果に応じて、前記所定の第１ゲーム条件及び前記所定の第２ゲーム条件の少なくとも一方を満たしているか否かを前記制御部によって判断するゲーム条件判断ステップと、
前記ゲーム条件判断ステップによって前記所定の第１ゲーム条件が満たされていると前記制御部によって判断されたとき、前記ゲームキャラクタに関連する能力パラメータを向上するように変動開始させるための第１能力パラメータ変動開始アイテムを前記制御部によって決定する第１能力パラメータ変動開始アイテム決定ステップと、
前記ゲーム条件判断ステップによって前記所定の第２ゲーム条件が満たされていると前記制御部によって判断されたとき、前記ゲームキャラクタに関連する能力パラメータを低下するように変動開始させるための第２能力パラメータ変動開始アイテムを前記制御部によって決定する第２能力パラメータ変動開始アイテム決定ステップと、
前記特定のイベント終了後において、前記プレイヤの前記操作部の操作によって選択決定された前記第１能力パラメータ変動開始アイテム及び前記第２能力パラメータ変動開始アイテムの少なくとも一方に対応する変動量に応じて、前記ゲームキャラクタに関連する能力パラメータを制御部によって変動させる能力パラメータ変動ステップと、
を備えるゲーム制御方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームプログラム、特に、ゲームキャラクタを育成するゲームをコンピュータに実現させるためのゲームプログラムに関する。また、このゲームプログラムによって実行されるゲーム装置及びゲーム制御方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から種々のゲームが提案されている。そのうちの１つとして、モニタに表示された選手キャラクタを動作させて競技を行わせるビデオゲーム、たとえば野球ゲームが知られている。この種の野球ゲームでは、プレイヤが各選手キャラクタが属する１つの野球チームを選択し、他の野球チームを選択した他のプレイヤやコンピュータと対戦可能である（たとえば、非特許文献１）。
【０００３】
このような野球ゲームでは、たとえばプレイヤが１人の選手キャラクタを選択し、選手キャラクタの属するチームをコンピュータ側の他のチームと対戦させ投球成績や打撃成績に応じて選手キャラクタに関する各種の能力値パラメータを増減させる試合イベントや、選手キャラクタ自身が参加するイベントの結果に応じて選手キャラクタに関する各種の能力値パラメータを増減させる練習イベントを行うことにより、選手キャラクタを育成するゲームが知られている。
【０００４】
このような育成ゲームは、プレイヤによって選択された１人の選手キャラクタに関する各種の能力値パラメータを増加させ、能力値パラメータの高い選手キャラクタを育成することを目指すゲームである。ここでは、たとえば選手キャラクタが投手キャラクタや打者キャラクタである場合、投手キャラクタや打者キャラクタの特殊能力である能力値パラメータを増加させるためにコンピュータ側の他のチームと対戦である試合イベントを行う。このような試合イベントは、プレイヤの操作によって投手キャラクタや打者キャラクタに投球動作や打撃動作を行わせ、投手キャラクタまたは打者キャラクタの投球結果や打撃結果に応じて、投手キャラクタまたは打者キャラクタの特殊能力である能力値パラメータを増減させるようになっている。
【０００５】
具体的には、試合イベントにおいて、プレイヤ側のチームが攻撃側であるとき、すなわちプレイヤが操作する選手キャラクタが打者キャラクタであるとき、特殊能力を獲得できる条件は、たとえば、得点圏に走者キャラクタが存在するときにおいて、プレイヤが操作する打者キャラクタの打撃結果がタイムリーヒットを３本打った場合には、打者キャラクタの能力値パラメータが増加し、チャンス５（得点圏に走者キャラクタが存在するとプレイヤが操作する打者キャラクタの打撃能力が大きく上がる）の特殊能力を獲得するようになっている。逆に、得点圏に走者キャラクタが存在するときにおいて、プレイヤが操作する打者キャラクタの打撃結果が２回以上凡退であった場合には、打者キャラクタの能力値パラメータが減少し、チャンス１（得点圏に走者キャラクタが存在するとプレイヤが操作する打者キャラクタの打撃能力が大きく下がる）の特殊能力を獲得するようになっている。一方、試合イベントにおいて、プレイヤ側のチームが守備側であるとき、すなわちプレイヤが操作する選手キャラクタが投手キャラクタであるとき、特殊能力を獲得できる条件は、たとえば、三振を１０個以上奪った場合には、投手キャラクタの能力値パラメータが増加し、奪三振（打者キャラクタのカウントを２ストライクに追い込むとプレイヤが操作する投手キャラクタの投球能力が上がる）の特殊能力を獲得するようになっている。また、四死球を５個以上与えた場合には、投手キャラクタの能力値パラメータが減少し、四球（打者キャラクタのカウントが３ボールになるとプレイヤが操作する投手キャラクタの投球能力が下がる）の特殊能力を獲得するようになっている。
【０００６】
この種の育成ゲームでは、試合イベントが行われているときに特殊能力を獲得するのではなく、試合イベントが終了した後に、選手キャラクタの試合イベントでの投球結果や打撃結果に応じた選手キャラクタの特殊能力を一括して獲得するようになっている。
【非特許文献１】実況パワフルプロ野球１３公式ガイドコンプリートエディション、日本、株式会社コナミデジタルエンタテインメント、２００６年８月３１日
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
前記従来の試合イベントを有する育成ゲームでは、選手キャラクタの試合イベントでの所定の条件である投球結果や打撃結果に応じた選手キャラクタの特殊能力をコンピュータの判断によって一括して獲得するようになっている。このため、プレイヤは選手キャラクタの特殊能力を選択することができず試合イベントでの所定の条件を満たせば無条件に全ての選手キャラクタの能力値パラメータが増減してしまうので、たとえば、プレイヤが打者キャラクタにおけるチャンス５の特殊能力のみ獲得したいときや、投手キャラクタにおける四球の特殊能力を獲得したくないといったプレイヤの要望に応えることができず、ゲームの興趣性を損ねるといった問題を生じさせるおそれがある。
【０００８】
本発明の課題は、プレイヤが操作する選手キャラクタの能力を向上させる育成ゲームプログラムにおいて、興趣性の高い育成ゲームを実現させることにある。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
請求項１に係るゲームプログラムは、所定のイベントにおいてプレイヤの操作部の操作によってゲームキャラクタを動作させ、所定のイベントの結果に応じてゲームキャラクタに関連する能力パラメータを制御部によって変動させることによってゲームキャラクタを育成するゲームを実現可能なコンピュータに、以下の機能を実現させるためのプログラムである。
【００１０】
（１）所定のイベントに含まれる特定のイベントが開始されるときの、ゲームキャラクタに関連する能力パラメータに含まれる開始時能力パラメータを制御部によって決定する開始時能力パラメータ決定機能。
【００１１】
（２）特定のイベント及び開始時能力パラメータに応じて、ゲームキャラクタに関連する能力パラメータを向上するように変動させるための所定の第１ゲーム条件を制御部によって決定する第１ゲーム条件決定機能。
【００１２】
（３）特定のイベント及び開始時能力パラメータに応じて、ゲームキャラクタに関連する能力パラメータを低下するように変動させるための所定の第２ゲーム条件を制御部によって決定する第２ゲーム条件決定機能。
【００１３】
（４）特定のイベントの結果に応じて、所定の第１ゲーム条件及び所定の第２ゲーム条件の少なくとも一方を満たしているか否かを制御部によって判断するゲーム条件判断機能。
【００１４】
（５）ゲーム条件判断機能によって所定の第１ゲーム条件が満たされていると制御部によって判断されたとき、ゲームキャラクタに関連する能力パラメータを向上するように変動開始させるための第１能力パラメータ変動開始アイテムを制御部によって決定する第１能力パラメータ変動開始アイテム決定機能。
【００１５】
（６）ゲーム条件判断機能によって所定の第２ゲーム条件が満たされていると制御部によって判断されたとき、ゲームキャラクタに関連する能力パラメータを低下するように変動開始させるための第２能力パラメータ変動開始アイテムを制御部によって決定する第２能力パラメータ変動開始アイテム決定機能。
【００１６】
（７）特定のイベント終了後において、プレイヤの操作部の操作によって選択決定された第１能力パラメータ変動開始アイテム及び第２能力パラメータ変動開始アイテムの少なくとも一方に対応する変動量に応じて、ゲームキャラクタに関連する能力パラメータを制御部によって変動させる能力パラメータ変動機能。
【００１７】
このプログラムによって実現されるゲームでは、開始時能力パラメータ決定機能において、所定のイベントに含まれる特定のイベントが開始されるときの、ゲームキャラクタに関連する能力パラメータに含まれる開始時能力パラメータが制御部によって決定される。第１ゲーム条件決定機能において、特定のイベント及び開始時能力パラメータに応じて、ゲームキャラクタに関連する能力パラメータを向上するように変動させるための所定の第１ゲーム条件が制御部によって決定される。第２ゲーム条件決定機能において、特定のイベント及び開始時能力パラメータに応じて、ゲームキャラクタに関連する能力パラメータを低下するように変動させるための所定の第２ゲーム条件が制御部によって決定される。ゲーム条件判断機能において、特定のイベントの結果に応じて、所定の第１ゲーム条件及び所定の第２ゲーム条件の少なくとも一方を満たしているか否かが制御部によって判断される。第１能力パラメータ変動開始アイテム決定機能において、ゲーム条件判断機能によって所定の第１ゲーム条件が満たされていると制御部によって判断されたとき、ゲームキャラクタに関連する能力パラメータを向上するように変動開始させるための第１能力パラメータ変動開始アイテムが制御部によって決定される。第２能力パラメータ変動開始アイテム決定機能において、ゲーム条件判断機能によって所定の第２ゲーム条件が満たされていると制御部によって判断されたとき、ゲームキャラクタに関連する能力パラメータを低下するように変動開始させるための第２能力パラメータ変動開始アイテムが制御部によって決定される。能力パラメータ変動機能において、特定のイベント終了後において、プレイヤの操作部の操作によって選択決定された第１能力パラメータ変動開始アイテム及び第２能力パラメータ変動開始アイテムの少なくとも一方に対応する変動量に応じて、ゲームキャラクタに関連する能力パラメータが制御部によって変動される。
【００１８】
たとえば、選手キャラクタを動作させる野球ゲーム、特に、プレイヤが１人の選手キャラクタを選択し、選手キャラクタの属するチームをコンピュータ側の他のチームと対戦させ投球成績や打撃成績に応じて選手キャラクタに関する各種の能力値パラメータを増減させる試合イベントを行うことにより、選手キャラクタを育成する育成ゲームを実現させる場合を考える。
【００１９】
まず、開始時能力パラメータ決定機能によって、所定のイベントに含まれる特定のイベントが開始されるときの、ゲームキャラクタに関連する能力パラメータに含まれる開始時能力パラメータが制御部によって決定される。開始時能力パラメータ決定機能では、所定のイベントに含まれる特定のイベントが開始されるときの、ゲームキャラクタに関連する能力パラメータに含まれる開始時能力パラメータを制御部によって決定する。ここで、所定のイベントとは、試合イベント、練習イベントを含むあらゆるイベントであり、特定のイベントとは、具体的には、選手キャラクタの属するチームをコンピュータ側の他のチームと対戦させ投球成績や打撃成績に応じて選手キャラクタに関する各種の能力値パラメータを増減させる試合イベント、練習イベントであって、特に、プレイヤが操作する投手キャラクタの１人の打者キャラクタとの１対戦のイベントやプレイヤが操作する打者キャラクタの１打席のイベントである。また、ゲームキャラクタに関連する能力パラメータとは、基本能力値、特殊能力値を含むあらゆる数値パラメータであり、具体的には、投手キャラクタに関する基本能力値は、球速、コントロール、スタミナ、変化球レベル等の数値パラメータであり、打者キャラクタに関する基本能力値は、弾道、ミート、パワー、走力、肩力、守力、守備位置、エラー回避等の数値パラメータである。また、投手キャラクタに関する特殊能力値は、奪三振（打者キャラクタのカウントを２ストライクに追い込むとプレイヤが操作する投手キャラクタの投球能力が上がる）、四球（打者キャラクタのカウントが３ボールになるとプレイヤが操作する投手キャラクタの投球能力が下がる）、対左打者４（左打者を相手にするとプレイヤが操作する投手キャラクタの投球能力が上がる）、対左打者２（左打者を相手にするとプレイヤが操作する投手キャラクタの投球能力が下がる）等の数値パラメータであり、打者キャラクタに関する特殊能力値は、チャンス５（得点圏に走者キャラクタが存在するとプレイヤが操作する打者キャラクタの打撃能力が大きく上がる）、チャンス１（得点圏に走者キャラクタが存在するとプレイヤが操作する打者キャラクタの打撃能力が大きく下がる）、走塁４（プレイヤが操作する打者キャラクタの走塁が上手で、ベースランニングが速い）、走塁２（プレイヤが操作する打者キャラクタの走塁が下手で、ベースランニングが遅い）、三振（カウントが２ストライクに追い込まれるとミートカーソルが小さくなり、プレイヤが操作する打者キャラクタの打撃能力が下がる）等の数値パラメータである。開始時能力パラメータ決定機能では、特定のイベントが開始されるとき、たとえばプレイヤが操作する投手キャラクタの１人の打者キャラクタとの１対戦のイベントが開始されるときや、プレイヤが操作する打者キャラクタの１打席のイベントが開始されるときの、投手キャラクタや打者キャラクタに関連するイベント開始時の開始時能力パラメータが決定される。
【００２０】
次に、第１ゲーム条件決定機能によって、特定のイベント及び開始時能力パラメータに応じて、ゲームキャラクタに関連する能力パラメータを向上するように変動させるための所定の第１ゲーム条件が制御部によって決定される。第１ゲーム条件決定機能では、特定のイベント及び開始時能力パラメータに応じて、ゲームキャラクタに関連する能力パラメータを向上するように変動させるための所定の第１ゲーム条件を制御部によって決定する。ここで、所定の第１ゲーム条件とは、ゲームキャラクタに関連する能力パラメータを向上するように変動させる条件であって、ゲームキャラクタに関連する能力パラメータを向上するように変動させる後述する第１能力パラメータ変動開始アイテムを決定するための条件である。具体的には、試合イベントにおいて、プレイヤ側のチームが攻撃側であるとき、すなわちプレイヤが操作する選手キャラクタが打者キャラクタであるとき、ゲームキャラクタに関連する能力パラメータを向上するように変動させる特殊能力を獲得できる所定の第１ゲーム条件は、たとえば、得点圏に走者キャラクタが存在するときにおいて、プレイヤが操作する打者キャラクタの打撃結果がタイムリーヒットを３本打った場合という条件であり、この所定の第１ゲーム条件に対応する第１能力パラメータ変動開始アイテムは、プレイヤが操作する打者キャラクタを向上するように変動させるチャンス５（得点圏に走者キャラクタが存在するとプレイヤが操作する打者キャラクタの打撃能力が大きく上がる）の特殊能力である。また、試合イベントにおいて、プレイヤ側のチームが守備側であるとき、すなわちプレイヤが操作する選手キャラクタが投手キャラクタであるとき、ゲームキャラクタに関連する能力パラメータを向上するように変動させる特殊能力を獲得できる条件は、たとえば、三振を１０個以上奪った場合という条件であり、この所定の第１ゲーム条件に対応する第１能力パラメータ変動開始アイテムは、プレイヤが操作する打者キャラクタを向上するように変動させる奪三振（打者キャラクタのカウントを２ストライクに追い込むとプレイヤが操作する投手キャラクタの投球能力が上がる）の特殊能力である。第１ゲーム条件決定機能では、プレイヤが操作する投手キャラクタの１人の打者キャラクタとの１対戦のイベントが開始されるときや、プレイヤが操作する打者キャラクタの１打席のイベントが開始されるときの試合状況や、投手キャラクタや打者キャラクタに関連するイベント開始時の開始時能力パラメータに応じて、ゲームキャラクタに関連する能力パラメータを向上するように変動させる所定の第１ゲーム条件が決定される。
【００２１】
次に、第２ゲーム条件決定機能によって、特定のイベント及び開始時能力パラメータに応じて、ゲームキャラクタに関連する能力パラメータを低下するように変動させるための所定の第２ゲーム条件が制御部によって決定される。第２ゲーム条件決定機能では、特定のイベント及び開始時能力パラメータに応じて、ゲームキャラクタに関連する能力パラメータを低下するように変動させるための所定の第２ゲーム条件を制御部によって決定する。ここで、所定の第２ゲーム条件とは、ゲームキャラクタに関連する能力パラメータを低下するように変動させる条件であって、ゲームキャラクタに関連する能力パラメータを低下するように変動させる後述する第２能力パラメータ変動開始アイテムを決定するための条件である。具体的には、試合イベントにおいて、プレイヤ側のチームが攻撃側であるとき、すなわちプレイヤが操作する選手キャラクタが打者キャラクタであるとき、ゲームキャラクタに関連する能力パラメータを低下するように変動させる特殊能力を獲得できる所定の第２ゲーム条件は、たとえば、得点圏に走者キャラクタが存在するときにおいて、プレイヤが操作する打者キャラクタの打撃結果が２回以上凡退であった場合という条件であり、この所定の第２ゲーム条件に対応する第２能力パラメータ変動開始アイテムは、プレイヤが操作する打者キャラクタを低下するように変動させるチャンス１（得点圏に走者キャラクタが存在するとプレイヤが操作する打者キャラクタの打撃能力が大きく下がる）の特殊能力である。また、試合イベントにおいて、プレイヤ側のチームが守備側であるとき、すなわちプレイヤが操作する選手キャラクタが投手キャラクタであるとき、ゲームキャラクタに関連する能力パラメータを低下するように変動させる特殊能力を獲得できる条件は、たとえば、四死球を５個以上与えた場合という条件であり、この所定の第２ゲーム条件に対応する第２能力パラメータ変動開始アイテムは、プレイヤが操作する投手キャラクタを低下するように変動させる四球（打者キャラクタのカウントが３ボールになるとプレイヤが操作する投手キャラクタの投球能力が下がる）の特殊能力である。第２ゲーム条件決定機能では、プレイヤが操作する投手キャラクタの１人の打者キャラクタとの１対戦のイベントが開始されるときや、プレイヤが操作する打者キャラクタの１打席のイベントが開始されるときの試合状況や、投手キャラクタや打者キャラクタに関連するイベント開始時の開始時能力パラメータに応じて、ゲームキャラクタに関連する能力パラメータを低下するように変動させる所定の第２ゲーム条件が決定される。
【００２２】
次に、ゲーム条件判断機能によって、特定のイベントの結果に応じて、所定の第１ゲーム条件及び所定の第２ゲーム条件の少なくとも一方を満たしているか否かが制御部によって判断される。ゲーム条件判断機能では、特定のイベントの結果に応じて、所定の第１ゲーム条件及び所定の第２ゲーム条件の少なくとも一方を満たしているか否かを制御部によって判断する。ここで、特定のイベントの結果とは、プレイヤが操作する打者キャラクタの打撃結果やプレイヤが操作する投手キャラクタの投球結果であって、具体的には、プレイヤが操作する打者キャラクタの打撃結果がタイムリーヒットを３本打ったという結果や、プレイヤが操作する打者キャラクタの打撃結果が２回以上凡退であったという結果や、プレイヤが操作する投手キャラクタの投球結果が三振を１０個以上奪ったという結果や、プレイヤが操作する投手キャラクタの投球結果が四死球を５個以上与えたという結果である。ゲーム条件判断機能では、プレイヤが操作する打者キャラクタの打撃結果やプレイヤが操作する投手キャラクタの投球結果である特定のイベントの結果に応じて、所定の第１ゲーム条件又は所定の第２ゲーム条件を満たしているか否かが判断される。
【００２３】
次に、第１能力パラメータ変動開始アイテム決定機能によって、ゲーム条件判断機能によって所定の第１ゲーム条件が満たされていると制御部によって判断されたとき、ゲームキャラクタに関連する能力パラメータを向上するように変動開始させるための第１能力パラメータ変動開始アイテムが制御部によって決定される。第１能力パラメータ変動開始アイテム決定機能では、ゲーム条件判断機能によって所定の第１ゲーム条件が満たされていると制御部によって判断されたとき、ゲームキャラクタに関連する能力パラメータを向上するように変動開始させるための第１能力パラメータ変動開始アイテムを制御部によって決定する。ここで、第１能力パラメータ変動開始アイテムとは、所定の第１ゲーム条件が満たされ、ゲームキャラクタに関連する能力パラメータを向上するように変動開始させることが可能であることを表すアイテムであって、たとえばプレイヤが操作する打者キャラクタやプレイヤが操作する投手キャラクタが獲得可能なゲームキャラクタに関連する能力パラメータの文字キャラクタと本の図形キャラクタとからなるアイテムである。具体的には、所定の第１ゲーム条件が、たとえば、得点圏に走者キャラクタが存在するときにおいて、プレイヤが操作する打者キャラクタの打撃結果がタイムリーヒットを３本打った場合という条件であるとき、第１能力パラメータ変動開始アイテムは、プレイヤが操作する打者キャラクタを向上するように変動させるチャンス５（得点圏に走者キャラクタが存在するとプレイヤが操作する打者キャラクタの打撃能力が大きく上がる）の特殊能力が獲得可能であることを表すアイテムである。また、所定の第１ゲーム条件が、たとえば、三振を１０個以上奪った場合という条件であるとき、第１能力パラメータ変動開始アイテムは、プレイヤが操作する打者キャラクタを向上するように変動させる奪三振（打者キャラクタのカウントを２ストライクに追い込むとプレイヤが操作する投手キャラクタの投球能力が上がる）の特殊能力が獲得可能であることを表すアイテムである。第１能力パラメータ変動開始アイテム決定機能では、所定の第１ゲーム条件が満たされているとき、ゲームキャラクタに関連する能力パラメータを向上するように変動開始させるための第１能力パラメータ変動開始アイテムが決定される。
【００２４】
次に、第２能力パラメータ変動開始アイテム決定機能によって、ゲーム条件判断機能によって所定の第２ゲーム条件が満たされていると制御部によって判断されたとき、ゲームキャラクタに関連する能力パラメータを低下するように変動開始させるための第２能力パラメータ変動開始アイテムが制御部によって決定される。第２能力パラメータ変動開始アイテム決定機能では、ゲーム条件判断機能によって所定の第２ゲーム条件が満たされていると制御部によって判断されたとき、ゲームキャラクタに関連する能力パラメータを低下するように変動開始させるための第２能力パラメータ変動開始アイテムを制御部によって決定する。ここで、第２能力パラメータ変動開始アイテムとは、所定の第２ゲーム条件が満たされ、ゲームキャラクタに関連する能力パラメータを低下するように変動開始させることが可能であることを表すアイテムであって、たとえばプレイヤが操作する打者キャラクタやプレイヤが操作する投手キャラクタが獲得可能なゲームキャラクタに関連する能力パラメータの文字キャラクタと本の図形キャラクタとからなるアイテムである。具体的には、所定の第２ゲーム条件が、たとえば、得点圏に走者キャラクタが存在するときにおいて、プレイヤが操作する打者キャラクタの打撃結果が２回以上凡退であった場合という条件であるとき、第２能力パラメータ変動開始アイテムは、プレイヤが操作する打者キャラクタを低下するように変動させるチャンス１（得点圏に走者キャラクタが存在するとプレイヤが操作する打者キャラクタの打撃能力が大きく下がる）の特殊能力が獲得可能であることを表すアイテムである。また、所定の第２ゲーム条件が、たとえば、四死球を５個以上与えた場合という条件であるとき、第２能力パラメータ変動開始アイテムは、四球（打者キャラクタのカウントが３ボールになるとプレイヤが操作する投手キャラクタの投球能力が下がる）の特殊能力が獲得可能であることを表すアイテムである。第２能力パラメータ変動開始アイテム決定機能では、所定の第２ゲーム条件が満たされているとき、ゲームキャラクタに関連する能力パラメータを低下するように変動開始させるための第２能力パラメータ変動開始アイテムが決定される。
【００２５】
そして、能力パラメータ変動機能によって、特定のイベント終了後において、プレイヤの操作部の操作によって選択決定された第１能力パラメータ変動開始アイテム及び第２能力パラメータ変動開始アイテムの少なくとも一方に対応する変動量に応じて、ゲームキャラクタに関連する能力パラメータが制御部によって変動される。能力パラメータ変動機能では、特定のイベント終了後において、プレイヤの操作部の操作によって選択決定された第１能力パラメータ変動開始アイテム及び第２能力パラメータ変動開始アイテムの少なくとも一方に対応する変動量に応じて、ゲームキャラクタに関連する能力パラメータを制御部によって変動させる。ここで、第１能力パラメータ変動開始アイテムに対応する変動量とは、所定の第１ゲーム条件が満たされ、ゲームキャラクタに関連する能力パラメータを向上するように変動開始させる変動量である。具体的には、第１能力パラメータ変動開始アイテムがチャンス５であるときは、得点圏に走者キャラクタが存在するとプレイヤが操作する打者キャラクタの打撃能力が大きく上がるように、打者キャラクタに関連する能力パラメータを向上するように変動させる。また、第１能力パラメータ変動開始アイテムが奪三振であるときは、打者キャラクタのカウントを２ストライクに追い込むとプレイヤが操作する投手キャラクタの投球能力が上がるように、投手キャラクタに関連する能力パラメータを向上するように変動させる。一方、第２能力パラメータ変動開始アイテムに対応する変動量とは、所定の第２ゲーム条件が満たされ、ゲームキャラクタに関連する能力パラメータを低下するように変動開始させる変動量である。具体的には、第２能力パラメータ変動開始アイテムがチャンス１であるときは、得点圏に走者キャラクタが存在するとプレイヤが操作する打者キャラクタの打撃能力が大きく下がるように、打者キャラクタに関連する能力パラメータを低下するように変動させる。また、第２能力パラメータ変動開始アイテムが四球であるときは、打者キャラクタのカウントが３ボールになるとプレイヤが操作する投手キャラクタの投球能力が下がるように、投手キャラクタに関連する能力パラメータを低下するように変動させる。能力パラメータ変動機能では、特定のイベント終了後において、プレイヤの操作部の操作によって選択決定された第１能力パラメータ変動開始アイテムや第２能力パラメータ変動開始アイテムに対応する変動量に応じてゲームキャラクタに関連する能力パラメータが変動される。
【００２６】
このゲームプログラムでは、まず、開始時能力パラメータ決定機能によって、特定のイベントが開始されるときの、ゲームキャラクタに関連する開始時能力パラメータが制御部によって決定される。次に、第１ゲーム条件決定機能によって、特定のイベント及び開始時能力パラメータに応じて、ゲームキャラクタに関連する能力パラメータを向上するように変動させるための所定の第１ゲーム条件が決定され、第２ゲーム条件決定機能によって、特定のイベント及び開始時能力パラメータに応じて、ゲームキャラクタに関連する能力パラメータを低下するように変動させるための所定の第２ゲーム条件が決定される。次に、ゲーム条件判断機能によって、特定のイベントの結果に応じて、所定の第１ゲーム条件及び所定の第２ゲーム条件の少なくとも一方を満たしているか否かが判断される。次に、第１能力パラメータ変動開始アイテム決定機能によって、所定の第１ゲーム条件が満たされていると判断されたときゲームキャラクタに関連する能力パラメータを向上するように変動開始させるための第１能力パラメータ変動開始アイテムが決定され、第２能力パラメータ変動開始アイテム決定機能によって、所定の第２ゲーム条件が満たされていると判断されたときゲームキャラクタに関連する能力パラメータを低下するように変動開始させるための第２能力パラメータ変動開始アイテムが決定される。そして、能力パラメータ変動機能によって、特定のイベント終了後において、プレイヤの操作部の操作によって選択決定された第１能力パラメータ変動開始アイテム及び第２能力パラメータ変動開始アイテムの少なくとも一方に対応する変動量に応じて、ゲームキャラクタに関連する能力パラメータが制御部によって変動されるようになっている。
【００２７】
ここでは、特に、能力パラメータ変動機能では、特定のイベント終了後において、プレイヤの操作部の操作によって選択決定された第１能力パラメータ変動開始アイテム及び第２能力パラメータ変動開始アイテムの少なくとも一方に対応する変動量に応じて、ゲームキャラクタに関連する能力パラメータが制御部によって変動されるようになっているので、プレイヤはゲームキャラクタの獲得可能な第１能力パラメータ変動開始アイテムや第２能力パラメータ変動開始アイテムを任意に取捨選択することができる。したがって、従来のように単に選手キャラクタの特殊能力の獲得をコンピュータの判断によって一括して決定していたときには不可能であった、プレイヤの操作によって選手キャラクタの特殊能力獲得を任意に選択することが可能になり、たとえば、プレイヤが打者キャラクタにおける能力が向上するチャンス５の特殊能力のみ獲得することを選択したり、投手キャラクタにおける能力が低下する四球の特殊能力を獲得しないことを選択することによって、能力的に優れた選手キャラクタを育成することが可能になる。さらに、ここでは、プレイヤの操作によって選手キャラクタにおける能力が低下する特殊能力の獲得をあえて選択することができるので、たとえば、プレイヤが打者キャラクタにおける能力が低下する三振の特殊能力を獲得することを選択することによって、能力的に劣った特殊能力を有する実在する野球選手を再現した選手キャラクタを育成するといった、プレイヤの要望にも柔軟に応えることができ、このため、興趣性の高い育成ゲームを実現させることができる。
【００２８】
請求項２に係るゲームプログラムは、請求項１のゲームプログラムにおいて、コンピュータに、以下の機能をさらに実現させるためのプログラムである。
【００２９】
（８）特定のイベント中において、プレイヤの操作部の操作によって動作させられるゲームキャラクタの動作に応じて所定の第１ゲーム条件及び所定の第２ゲーム条件の少なくとも一方を満たす可能性があるとき、第１能力パラメータ変動開始アイテム及び第２能力パラメータ変動開始アイテムの少なくとも一方を制御部によって表示部に表示する能力パラメータ変動開始アイテム獲得予告表示機能。
【００３０】
このプログラムによって実現されるゲームでは、能力パラメータ変動開始アイテム獲得予告表示機能において、特定のイベント中において、プレイヤの操作部の操作によって動作させられるゲームキャラクタの動作に応じて所定の第１ゲーム条件及び所定の第２ゲーム条件の少なくとも一方を満たす可能性があるとき、第１能力パラメータ変動開始アイテム及び第２能力パラメータ変動開始アイテムの少なくとも一方が制御部によって表示部に表示される。ここでは、能力パラメータ変動開始アイテム獲得予告表示機能によって、プレイヤの次の打撃成績や投球成績によって獲得可能な第１能力パラメータ変動開始アイテムや第２能力パラメータ変動開始アイテムが表示されるようになっている。このため、プレイヤが試合イベントを行っている最中にどのような選手キャラクタの特殊能力を獲得できる可能性があるか把握することができるので、プレイヤは試合イベントにおける選手キャラクタの特殊能力を獲得するために、三振を奪ったり、タイムリーヒットを狙うといった目標を定めることで、プレイヤのゲームに対する熱中度を向上させることができる。
【００３１】
請求項３に係るゲームプログラムは、請求項１又は２のゲームプログラムにおいて、能力パラメータ変動開始アイテム獲得予告表示機能は、特定のイベント中において、所定の第１ゲーム条件を満たす可能性があるとき、第１能力パラメータ変動開始アイテムのみを制御部によって表示部に表示する機能である。ここでは、第１能力パラメータ変動開始アイテムのみを表示し、所定の第２ゲーム条件を満たす可能性があっても、第２能力パラメータ変動開始アイテムを表示させないことによって、ゲームキャラクタに関連する能力パラメータを向上するように変動開始させることが可能であることを表すアイテムのみ表示させることができるので、プレイヤの射幸心を煽ることで、プレイヤのゲームに対する熱中度をさらに向上させることができる。
【００３２】
請求項４に係るゲームプログラムは、請求項１から３のいずれかのゲームプログラムにおいて、コンピュータに、以下の機能をさらに実現させるためのプログラムである。
【００３３】
（９）特定のイベント終了後において、第１能力パラメータ変動開始アイテム決定機能によって決定された第１能力パラメータ変動開始アイテム及び第２能力パラメータ変動開始アイテム決定機能によって決定された第２能力パラメータ変動開始アイテムの少なくとも一方を制御部によって表示部に表示する能力パラメータ変動開始アイテム獲得結果表示機能。
【００３４】
このプログラムによって実現されるゲームでは、能力パラメータ変動開始アイテム獲得結果表示機能において、特定のイベント終了後において、第１能力パラメータ変動開始アイテム決定機能によって決定された第１能力パラメータ変動開始アイテム及び第２能力パラメータ変動開始アイテム決定機能によって決定された第２能力パラメータ変動開始アイテムの少なくとも一方が制御部によって表示部に表示される。ここでは、能力パラメータ変動開始アイテム獲得結果表示機能によって、特定のイベント終了後において、第１能力パラメータ変動開始アイテムや第２能力パラメータ変動開始アイテムを一覧で表示させることにより、プレイヤの操作部の操作による第１能力パラメータ変動開始アイテムや第２能力パラメータ変動開始アイテムの選択決定を容易に行える。
【００３５】
請求項５に係るゲームプログラムは、請求項１から４のいずれかのゲームプログラムにおいて、コンピュータに、以下の機能をさらに実現させるためのプログラムである。
【００３６】
（１０）第１能力パラメータ変動開始アイテム決定機能によって決定された第１能力パラメータ変動開始アイテム及び第２能力パラメータ変動開始アイテム決定機能によって決定された第２能力パラメータ変動開始アイテムの少なくとも一方で構成される複数の能力パラメータ変動開始アイテムの中から所定の個数の能力パラメータ変動開始アイテムを制御部によって選択する能力パラメータ変動開始アイテム選択機能。
【００３７】
このプログラムによって実現されるゲームでは、能力パラメータ変動開始アイテム選択機能において、第１能力パラメータ変動開始アイテム決定機能によって決定された第１能力パラメータ変動開始アイテム及び第２能力パラメータ変動開始アイテム決定機能によって決定された第２能力パラメータ変動開始アイテムの少なくとも一方で構成される複数の能力パラメータ変動開始アイテムの中から所定の個数の能力パラメータ変動開始アイテムが制御部によって選択される。ここでは、能力パラメータ変動開始アイテム選択機能によって、第１能力パラメータ変動開始アイテムや第２能力パラメータ変動開始アイテムの個数を制限することができるので、ゲームバランスを維持することができるとともに、たとえば第１能力パラメータ変動開始アイテムや第２能力パラメータ変動開始アイテムの個数を１、２個のように少なくすることによって、第１能力パラメータ変動開始アイテムや第２能力パラメータ変動開始アイテムを狭いスペースに表示させることができる。
【００３８】
請求項６に係るゲームプログラムは、請求項５のゲームプログラムにおいて、能力パラメータ変動開始アイテムの所定の個数は、所定の確率値に応じて決定される。能力パラメータ変動開始アイテム選択機能は、所定の確率値に応じて決定された所定の個数の能力パラメータ変動開始アイテムを選択する機能である。ここでは、たとえば特定のイベント、ゲームキャラクタに関連する能力パラメータに応じて定まる所定の確率値に応じて、能力パラメータ変動開始アイテムの所定の個数が決定されるので、能力パラメータ変動開始アイテムの所定の個数にランダム性を付与することで、特定のイベント、ゲームキャラクタに関連する能力パラメータに応じて定まる所定の確率値に応じて、選択される能力パラメータ変動開始アイテムを異ならせるようにすることができる。このため、プレイヤが予測不能な能力パラメータ変動開始アイテムを獲得することが可能になるので、興趣性のより高い育成ゲームを実現させることができる。
【００３９】
請求項７に係るゲームプログラムは、請求項１から６のいずれかのゲームプログラムにおいて、第１能力パラメータ変動開始アイテム決定機能及び第２能力パラメータ変動開始アイテム決定機能は、所定の確率値に応じて、第１能力パラメータ変動開始アイテム及び第２能力パラメータ変動開始アイテムを決定する機能である。ここでは、たとえば特定のイベント、ゲームキャラクタに関連する能力パラメータに応じて定まる所定の確率値に応じて、第１能力パラメータ変動開始アイテム及び第２能力パラメータ変動開始アイテムが決定されるので、たとえば所定の第１ゲーム条件や所定の第２ゲーム条件を満たしていても、所定の確率値に応じて第１能力パラメータ変動開始アイテム及び第２能力パラメータ変動開始アイテムが決定されないようにすることができ、プレイヤが予測した能力パラメータ変動開始アイテムを獲得することができないことが可能になるので、プレイヤの期待を裏切ることで、興趣性のさらに高い育成ゲームを実現させることができる。
【００４０】
請求項８に係るゲーム装置は、所定のイベントにおいてプレイヤの操作部の操作によってゲームキャラクタを動作させ、所定のイベントの結果に応じてゲームキャラクタに関連する能力パラメータを制御部によって変動させることによってゲームキャラクタを育成するゲームを実行可能なゲーム装置である。このゲーム装置は、開始時能力パラメータ決定手段と、第１ゲーム条件決定手段と、第２ゲーム条件決定手段と、ゲーム条件判断手段と、第１能力パラメータ変動開始アイテム決定手段と、第２能力パラメータ変動開始アイテム決定手段と、能力パラメータ変動手段とを備えている。開始時能力パラメータ決定手段において、所定のイベントに含まれる特定のイベントが開始されるときの、ゲームキャラクタに関連する能力パラメータに含まれる開始時能力パラメータが制御部によって決定される。第１ゲーム条件決定手段において、特定のイベント及び開始時能力パラメータに応じて、ゲームキャラクタに関連する能力パラメータを向上するように変動させるための所定の第１ゲーム条件が制御部によって決定される。第２ゲーム条件決定手段において、特定のイベント及び開始時能力パラメータに応じて、ゲームキャラクタに関連する能力パラメータを低下するように変動させるための所定の第２ゲーム条件が制御部によって決定される。ゲーム条件判断手段において、特定のイベントの結果に応じて、所定の第１ゲーム条件及び所定の第２ゲーム条件の少なくとも一方を満たしているか否かが制御部によって判断される。第１能力パラメータ変動開始アイテム決定手段において、ゲーム条件判断手段によって所定の第１ゲーム条件が満たされていると制御部によって判断されたとき、ゲームキャラクタに関連する能力パラメータを向上するように変動開始させるための第１能力パラメータ変動開始アイテムが制御部によって決定される。第２能力パラメータ変動開始アイテム決定手段において、ゲーム条件判断手段によって所定の第２ゲーム条件が満たされていると制御部によって判断されたとき、ゲームキャラクタに関連する能力パラメータを低下するように変動開始させるための第２能力パラメータ変動開始アイテムが制御部によって決定される。能力パラメータ変動手段において、特定のイベント終了後において、プレイヤの操作部の操作によって選択決定された第１能力パラメータ変動開始アイテム及び第２能力パラメータ変動開始アイテムの少なくとも一方に対応する変動量に応じて、ゲームキャラクタに関連する能力パラメータが制御部によって変動される。
【００４１】
請求項９に係るゲーム制御方法は、所定のイベントにおいてプレイヤの操作部の操作によってゲームキャラクタを動作させ、所定のイベントの結果に応じてゲームキャラクタに関連する能力パラメータを制御部によって変動させることによってゲームキャラクタを育成するゲームをコンピュータにより制御可能なゲーム制御方法である。このゲーム制御方法は、開始時能力パラメータ決定ステップと、第１ゲーム条件決定ステップと、第２ゲーム条件決定ステップと、ゲーム条件判断ステップと、第１能力パラメータ変動開始アイテム決定ステップと、第２能力パラメータ変動開始アイテム決定ステップと、能力パラメータ変動ステップとを備えている。開始時能力パラメータ決定ステップにおいて、所定のイベントに含まれる特定のイベントが開始されるときの、ゲームキャラクタに関連する能力パラメータに含まれる開始時能力パラメータが制御部によって決定される。第１ゲーム条件決定ステップにおいて、特定のイベント及び開始時能力パラメータに応じて、ゲームキャラクタに関連する能力パラメータを向上するように変動させるための所定の第１ゲーム条件が制御部によって決定される。第２ゲーム条件決定ステップにおいて、特定のイベント及び開始時能力パラメータに応じて、ゲームキャラクタに関連する能力パラメータを低下するように変動させるための所定の第２ゲーム条件が制御部によって決定される。ゲーム条件判断ステップにおいて、特定のイベントの結果に応じて、所定の第１ゲーム条件及び所定の第２ゲーム条件の少なくとも一方を満たしているか否かが制御部によって判断される。第１能力パラメータ変動開始アイテム決定ステップにおいて、ゲーム条件判断ステップによって所定の第１ゲーム条件が満たされていると制御部によって判断されたとき、ゲームキャラクタに関連する能力パラメータを向上するように変動開始させるための第１能力パラメータ変動開始アイテムが制御部によって決定される。第２能力パラメータ変動開始アイテム決定ステップにおいて、ゲーム条件判断ステップによって所定の第２ゲーム条件が満たされていると制御部によって判断されたとき、ゲームキャラクタに関連する能力パラメータを低下するように変動開始させるための第２能力パラメータ変動開始アイテムが制御部によって決定される。能力パラメータ変動ステップにおいて、特定のイベント終了後において、プレイヤの操作部の操作によって選択決定された第１能力パラメータ変動開始アイテム及び第２能力パラメータ変動開始アイテムの少なくとも一方に対応する変動量に応じて、ゲームキャラクタに関連する能力パラメータが制御部によって変動される。
【発明の効果】
【００４２】
本発明によれば、プレイヤが操作する選手キャラクタの能力を向上させる育成ゲームプログラムにおいて、まず、開始時能力パラメータ決定機能によって、特定のイベントが開始されるときの、ゲームキャラクタに関連する開始時能力パラメータが制御部によって決定される。次に、第１ゲーム条件決定機能によって、特定のイベント及び開始時能力パラメータに応じて、ゲームキャラクタに関連する能力パラメータを向上するように変動させるための所定の第１ゲーム条件が決定され、第２ゲーム条件決定機能によって、特定のイベント及び開始時能力パラメータに応じて、ゲームキャラクタに関連する能力パラメータを低下するように変動させるための所定の第２ゲーム条件が決定される。次に、ゲーム条件判断機能によって、特定のイベントの結果に応じて、所定の第１ゲーム条件及び所定の第２ゲーム条件の少なくとも一方を満たしているか否かが判断される。次に、第１能力パラメータ変動開始アイテム決定機能によって、所定の第１ゲーム条件が満たされていると判断されたときゲームキャラクタに関連する能力パラメータを向上するように変動開始させるための第１能力パラメータ変動開始アイテムが決定され、第２能力パラメータ変動開始アイテム決定機能によって、所定の第２ゲーム条件が満たされていると判断されたときゲームキャラクタに関連する能力パラメータを低下するように変動開始させるための第２能力パラメータ変動開始アイテムが決定される。そして、能力パラメータ変動機能によって、特定のイベント終了後において、プレイヤの操作部の操作によって選択決定された第１能力パラメータ変動開始アイテム及び第２能力パラメータ変動開始アイテムの少なくとも一方に対応する変動量に応じて、ゲームキャラクタに関連する能力パラメータが制御部によって変動されるようになっている。能力パラメータ変動機能では、特定のイベント終了後において、プレイヤの操作部の操作によって選択決定された第１能力パラメータ変動開始アイテム及び第２能力パラメータ変動開始アイテムの少なくとも一方に対応する変動量に応じて、ゲームキャラクタに関連する能力パラメータが制御部によって変動されるようになっているので、プレイヤはゲームキャラクタの獲得可能な第１能力パラメータ変動開始アイテムや第２能力パラメータ変動開始アイテムを任意に取捨選択することができる。さらに、本発明によれば、プレイヤの操作によってゲームキャラクタに関連する能力パラメータを低下させる第２能力パラメータ変動開始アイテムを選択することが可能であるので、選手キャラクタの能力が低下する特殊能力（第２能力パラメータ変動開始アイテム）の獲得をあえて選択することによって、所定の能力が劣った実在する野球選手を再現した選手キャラクタを育成するといった、プレイヤの要望にも柔軟に応えることができ、この結果、興趣性の高い育成ゲームを実現させることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００４３】
〔ゲーム装置の構成と動作〕
図１は、本発明の一実施形態によるゲーム装置の基本構成を示している。ここでは、ビデオゲーム装置の一例として、家庭用ビデオゲーム装置をとりあげて説明を行うこととする。家庭用ビデオゲーム装置は、家庭用ゲーム機本体および家庭用テレビジョンを備える。家庭用ゲーム機本体には、記録媒体１０が装填可能となっており、記録媒体１０からゲームデータが適宜読み出されてゲームが実行される。このようにして実行されるゲーム内容が家庭用テレビジョンに表示される。
【００４４】
家庭用ビデオゲーム装置のゲームシステムは、制御部１と、記憶部２と、画像表示部３と、音声出力部４と、操作入力部５とからなっており、それぞれがバス６を介して接続される。このバス６は、アドレスバス、データバス、およびコントロールバスなどを含んでいる。ここで、制御部１、記憶部２、音声出力部４および操作入力部５は、家庭用ビデオゲーム装置の家庭用ゲーム機本体に含まれており、画像表示部３は家庭用テレビジョンに含まれている。
【００４５】
制御部１は、主に、ゲームプログラムに基づいてゲーム全体の進行を制御するために設けられている。制御部１は、たとえば、ＣＰＵ７（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）と、信号処理プロセッサ８と、画像処理プロセッサ９とから構成されている。ＣＰＵ７と信号処理プロセッサ８と画像処理プロセッサ９とは、それぞれがバス６を介して互いに接続されている。ＣＰＵ７は、ゲームプログラムからの命令を解釈し、各種のデータ処理や制御を行う。たとえば、ＣＰＵ７は、信号処理プロセッサ８に対して、画像データを画像処理プロセッサに供給するように命令する。信号処理プロセッサ８は、主に、３次元空間上における計算と、３次元空間上から擬似３次元空間上への位置変換計算と、光源計算処理と、画像および音声データの生成加工処理とを行っている。画像処理プロセッサ９は、主に、信号処理プロセッサ８の計算結果および処理結果に基づいて、描画すべき画像データをＲＡＭ１２に書き込む処理を行っている。
【００４６】
記憶部２は、主に、プログラムデータや、プログラムデータで使用される各種データなどを格納しておくために設けられている。記憶部２は、たとえば、記録媒体１０と、インターフェース回路１１と、ＲＡＭ１２（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）とから構成されている。記録媒体１０には、インターフェース回路１１が接続されている。そして、インターフェース回路１１とＲＡＭ１２とはバス６を介して接続されている。記録媒体１０は、オペレーションシステムのプログラムデータや、画像データ、音声データ並びに各種プログラムデータからなるゲームデータなどを記録するためのものである。この記録媒体１０は、たとえば、ＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）カセット、光ディスク、およびフレキシブルディスクなどであり、オペレーティングシステムのプログラムデータやゲームデータなどが記憶される。なお、記録媒体１０にはカード型メモリも含まれており、このカード型メモリは、主に、ゲームを中断するときに中断時点での各種ゲームパラメータを保存するために用いられる。ＲＡＭ１２は、記録媒体１０から読み出された各種データを一時的に格納したり、制御部１からの処理結果を一時的に記録したりするために用いられる。このＲＡＭ１２には、各種データとともに、各種データの記憶位置を示すアドレスデータが格納されており、任意のアドレスを指定して読み書きすることが可能になっている。
【００４７】
画像表示部３は、主に、画像処理プロセッサ９によってＲＡＭ１２に書き込まれた画像データや、記録媒体１０から読み出される画像データなどを画像として出力するために設けられている。この画像表示部３は、たとえば、テレビジョンモニタ２０と、インターフェース回路２１と、Ｄ／Ａコンバータ２２（Ｄｉｇｉｔａｌ−Ｔｏ−Ａｎａｌｏｇコンバータ）とから構成されている。テレビジョンモニタ２０にはＤ／Ａコンバータ２２が接続されており、Ｄ／Ａコンバータ２２にはインターフェース回路２１が接続されている。そして、インターフェース回路２１にバス６が接続されている。ここでは、画像データが、インターフェース回路２１を介してＤ／Ａコンバータ２２に供給され、ここでアナログ画像信号に変換される。そして、アナログ画像信号がテレビジョンモニタ２０に画像として出力される。
【００４８】
ここで、画像データには、たとえば、ポリゴンデータやテクスチャデータなどがある。ポリゴンデータはポリゴンを構成する頂点の座標データのことである。テクスチャデータは、ポリゴンにテクスチャを設定するためのものであり、テクスチャ指示データとテクスチャカラーデータとからなっている。テクスチャ指示データはポリゴンとテクスチャとを対応づけるためのデータであり、テクスチャカラーデータはテクスチャの色を指定するためのデータである。ここで、ポリゴンデータとテクスチャデータとには、各データの記憶位置を示すポリゴンアドレスデータとテクスチャアドレスデータとが対応づけられている。このような画像データでは、信号処理プロセッサ８により、ポリゴンアドレスデータの示す３次元空間上のポリゴンデータ（３次元ポリゴンデータ）が、画面自体（視点）の移動量データおよび回転量データに基づいて座標変換および透視投影変換されて、２次元空間上のポリゴンデータ（２次元ポリゴンデータ）に置換される。そして、複数の２次元ポリゴンデータでポリゴン外形を構成して、ポリゴンの内部領域にテクスチャアドレスデータが示すテクスチャデータを書き込む。このようにして、各ポリゴンにテクスチャが貼り付けられた物体つまり各種キャラクタを表現することができる。
【００４９】
音声出力部４は、主に、記録媒体１０から読み出される音声データを音声として出力するために設けられている。音声出力部４は、たとえば、スピーカー１３と、増幅回路１４と、Ｄ／Ａコンバータ１５と、インターフェース回路１６とから構成されている。スピーカー１３には増幅回路１４が接続されており、増幅回路１４にはＤ／Ａコンバータ１５が接続されており、Ｄ／Ａコンバータ１５にはインターフェース回路１６が接続されている。そして、インターフェース回路１６にバス６が接続されている。ここでは、音声データが、インターフェース回路１６を介してＤ／Ａコンバータ１５に供給され、ここでアナログ音声信号に変換される。このアナログ音声信号が増幅回路１４によって増幅され、スピーカー１３から音声として出力される。音声データには、たとえば、ＡＤＰＣＭ（Ａｄａｐｔｉｖｅ  Ｄｉｆｆｅｒｅｎｔｉａｌ  Ｐｕｌｓｅ  Ｃｏｄｅ  Ｍｏｄｕｌａｔｉｏｎ）データやＰＣＭ（Ｐｕｌｓｅ  Ｃｏｄｅ  Ｍｏｄｕｌａｔｉｏｎ）データなどがある。ＡＤＰＣＭデータの場合、上述と同様の処理方法で音声をスピーカー１３から出力することができる。ＰＣＭデータの場合、ＲＡＭ１２においてＰＣＭデータをＡＤＰＣＭデータに変換しておくことで、上述と同様の処理方法で音声をスピーカー１３から出力することができる。
【００５０】
操作入力部５は、主に、コントローラ１７と、操作情報インターフェース回路１８と、インターフェース回路１９とから構成されている。コントローラ１７には、操作情報インターフェース回路１８が接続されており、操作情報インターフェース回路１８にはインターフェース回路１９が接続されている。そして、インターフェース回路１９にバス６が接続されている。
【００５１】
コントローラ１７は、プレイヤが種々の操作命令を入力するために使用する操作装置であり、プレイヤの操作に応じた操作信号をＣＰＵ７に送出する。コントローラ１７には、第１ボタン１７ａ、第２ボタン１７ｂ、第３ボタン１７ｃ、第４ボタン１７ｄ、上方向キー１７Ｕ、下方向キー１７Ｄ、左方向キー１７Ｌ、右方向キー１７Ｒ、Ｌ１ボタン１７Ｌ１、Ｌ２ボタン１７Ｌ２、Ｒ１ボタン１７Ｒ１、Ｒ２ボタン１７Ｒ２、スタートボタン１７ｅ、セレクトボタン１７ｆ、左スティック１７ＳＬ及び右スティック１７ＳＲが設けられている。
【００５２】
上方向キー１７Ｕ、下方向キー１７Ｄ、左方向キー１７Ｌ及び右方向キー１７Ｒは、たとえば、キャラクタやカーソルをテレビジョンモニタ２０の画面上で上下左右に移動させるコマンドをＣＰＵ７に与えるために使用される。
【００５３】
スタートボタン１７ｅは、記録媒体１０からゲームプログラムをロードするようにＣＰＵ７に指示するときなどに使用される。
【００５４】
セレクトボタン１７ｆは、記録媒体１０からロードされたゲームプログラムに対して、各種選択をＣＰＵ７に指示するときなどに使用される。
【００５５】
左スティック１７ＳＬ及び右スティック１７ＳＲは、いわゆるジョイスティックとほぼ同一構成のスティック型コントローラである。このスティック型コントローラは、直立したスティックを有している。このスティックは、支点を中心として直立位置から前後左右を含む３６０°方向にわたって、傾倒可能な構成になっている。左スティック１７ＳＬ及び右スティック１７ＳＲは、スティックの傾倒方向及び傾倒角度に応じて、直立位置を原点とするｘ座標及びｙ座標の値を、操作信号として操作情報インターフェース回路１８とインターフェース回路１９とを介してＣＰＵ７に送出する。
【００５６】
第１ボタン１７ａ、第２ボタン１７ｂ、第３ボタン１７ｃ、第４ボタン１７ｄ、Ｌ１ボタン１７Ｌ１、Ｌ２ボタン１７Ｌ２、Ｒ１ボタン１７Ｒ１及びＲ２ボタン１７Ｒ２には、記録媒体１０からロードされるゲームプログラムに応じて種々の機能が割り振られている。
【００５７】
なお、左スティック１７ＳＬ及び右スティック１７ＳＲを除くコントローラ１７の各ボタン及び各キーは、外部からの押圧力によって中立位置から押圧されるとオンになり、押圧力が解除されると中立位置に復帰してオフになるオンオフスイッチになっている。
【００５８】
以上のような構成からなる家庭用ビデオゲーム装置の概略動作を、以下に説明する。図示しない電源スイッチがオンにされゲームシステムに電源が投入されると、ＣＰＵ７が、記録媒体１０に記憶されているオペレーティングシステムに基づいて、記録媒体１０から画像データ、音声データ、およびプログラムデータを読み出す。読み出された画像データ、音声データ、およびプログラムデータの一部若しくは全部は、ＲＡＭ１２に格納される。そして、ＣＰＵ７が、ＲＡＭ１２に格納されたプログラムデータに基づいて、ＲＡＭ１２に格納された画像データや音声データにコマンドを発行する。
【００５９】
画像データの場合、ＣＰＵ７からのコマンドに基づいて、まず、信号処理プロセッサ８が、３次元空間上におけるキャラクタの位置計算および光源計算などを行う。次に、画像処理プロセッサ９が、信号処理プロセッサ８の計算結果に基づいて、描画すべき画像データのＲＡＭ１２への書き込み処理などを行う。そして、ＲＡＭ１２に書き込まれた画像データが、インターフェース回路２１を介してＤ／Ａコンバータ２２に供給される。ここで、画像データがＤ／Ａコンバータ２２でアナログ映像信号に変換される。そして、画像データはテレビジョンモニタ２０に供給され画像として表示される。
【００６０】
音声データの場合、まず、信号処理プロセッサ８が、ＣＰＵ７からのコマンドに基づいて音声データの生成および加工処理を行う。ここでは、音声データに対して、たとえば、ピッチの変換、ノイズの付加、エンベロープの設定、レベルの設定及びリバーブの付加などの処理が施される。次に、音声データは、信号処理プロセッサ８から出力されて、インターフェース回路１６を介してＤ／Ａコンバータ１５に供給される。ここで、音声データがアナログ音声信号に変換される。そして、音声データは増幅回路１４を介してスピーカー１３から音声として出力される。
【００６１】
〔ゲーム装置における各種処理概要〕
本ゲーム機において実行されるゲームは、たとえば野球ゲームである。本ゲーム機は、コントローラ１７を操作することによってテレビジョンモニタ２０に表示されたキャラクタを動作させるゲームを実現可能になっている。ここでは、特に、図３に示すように、プレイヤが打者キャラクタ４１を操作し、制御部１が動作指示する投手キャラクタ４２によって投球されたボールオブジェクトを打撃する対戦である第１対戦イベントの対戦表示画面４０がテレビジョンモニタ２０に表示される。また、図４に示すように、プレイヤが投手キャラクタ４２を操作し、制御部１が動作指示する打者キャラクタ４１に向かってボールオブジェクトを投球する対戦である第２対戦イベントの対戦表示画面４０がテレビジョンモニタ２０に表示される。図２は、本発明で主要な役割を果たす機能を説明するための機能ブロック図である。制御部１は、キャラクタ表示手段５０と、キャラクタ動作手段５１と、開始時能力パラメータ決定手段５２と、第１ゲーム条件決定手段５３と、第２ゲーム条件決定手段５４と、ゲーム条件判断手段５５と、第１能力パラメータ変動開始アイテム決定手段５６と、第２能力パラメータ変動開始アイテム決定手段５７と、能力パラメータ変動開始アイテム選択手段５８と、第１能力パラメータ変動開始アイテム獲得予告表示手段５９と、能力パラメータ変動開始アイテム獲得結果表示手段６０と、能力パラメータ変動手段６１とを主に備えている。
【００６２】
キャラクタ表示手段５０は、テレビジョンモニタ２０に投手キャラクタ４２、打者キャラクタ４１を表示する機能を備えている。キャラクタ表示手段５０では、図３及び図４に示す打者キャラクタ４１、投手キャラクタ４２がテレビジョンモニタ２０に表示される。
【００６３】
この手段では、打者キャラクタ４１に対応する打者用画像データ、投手キャラクタ４２に対応する投手用画像データが、ゲームプログラムのロード時に、記憶部２たとえば記録媒体１０からＲＡＭ１２に供給され、ＲＡＭ１２に格納される。このときに、打者用画像データと投手用座標データとが制御部１たとえばＣＰＵ７に認識される。また、打者用画像データをテレビジョンモニタ２０に表示するための打者用座標データ、投手用画像データをテレビジョンモニタ２０に表示するための投手用座標データが、記憶部２たとえば記録媒体１０からＲＡＭ１２に供給され、ＲＡＭ１２に格納される。このときに、打者用画像データと投手用座標データとが制御部１たとえばＣＰＵ７に認識される。すると、ＲＡＭ１２に格納された打者用画像データ、投手用画像データが、ＣＰＵ７からの指示に基づいて、画像処理プロセッサ９を介してテレビジョンモニタ２０に供給される。そして、打者用画像データ、投手用画像データが、打者用座標データ、投手用座標データに基づいて、テレビジョンモニタ２０の所定の位置に表示される。なお、打者用画像データ、投手用画像データをテレビジョンモニタ２０の所定の位置に表示するための指示は、ＣＰＵ７によって行われる。
【００６４】
キャラクタ動作手段５１は、打者キャラクタ４１、投手キャラクタ４２を動作させる機能を備えている。キャラクタ動作手段５１では、打者キャラクタ４１、投手キャラクタ４２が動作させられる。
【００６５】
この手段では、打者キャラクタ４１、投手キャラクタ４２を動作させるための信号が制御部１たとえばＣＰＵ７に認識されると、ＣＰＵ７からの指示に基づいて、打者キャラクタ４１に対応する打者用画像データ、投手キャラクタ４２に対応する投手用画像データが、制御部１たとえば信号処理プロセッサ８と画像処理プロセッサ９とによって処理される。そして、処理された画像データがＲＡＭ１２からテレビジョンモニタ２０に供給されて、打者キャラクタ４１の打撃動作、投手キャラクタ４２の投球動作が動画としてテレビジョンモニタ２０に表示される。
【００６６】
開始時能力パラメータ決定手段５２は、所定のイベントに含まれる特定のイベントが開始されるときの、ゲームキャラクタに関連する能力パラメータに含まれる開始時能力パラメータを制御部１によって決定する機能を備えている。開始時能力パラメータ決定手段５２では、所定のイベントに含まれる特定のイベントが開始されるときの、ゲームキャラクタに関連する能力パラメータに含まれる開始時能力パラメータが制御部１によって決定される。ここで、所定のイベントとは、試合イベント、練習イベントを含むあらゆるイベントであり、特定のイベントとは、具体的には、選手キャラクタの属するチームをコンピュータ側の他のチームと対戦させ投球成績や打撃成績に応じて選手キャラクタに関する各種の能力値パラメータを増減させる試合イベント、練習イベントであって、特に、プレイヤが操作する投手キャラクタ４２（図４におけるＡ投手）の１人の打者キャラクタ４１との１対戦のイベントやプレイヤが操作する打者キャラクタ４１（図３におけるＢ選手）の１打席のイベントである。また、ゲームキャラクタに関連する能力パラメータとは、基本能力値、特殊能力値を含むあらゆる数値パラメータであり、具体的には、投手キャラクタ４２に関する基本能力値は、球速、コントロール、スタミナ、変化球レベル等の数値パラメータであり、打者キャラクタ４１に関する基本能力値は、弾道、ミート、パワー、走力、肩力、守力、守備位置、エラー回避等の数値パラメータである。また、投手キャラクタ４２に関する特殊能力値は、奪三振（打者キャラクタ４１のカウントを２ストライクに追い込むとプレイヤが操作する投手キャラクタ４２の投球能力が上がる）、四球（打者キャラクタ４１のカウントが３ボールになるとプレイヤが操作する投手キャラクタ４２の投球能力が下がる）、対左打者４（左打者を相手にするとプレイヤが操作する投手キャラクタ４２の投球能力が上がる）、対左打者２（左打者を相手にするとプレイヤが操作する投手キャラクタ４２の投球能力が下がる）等の数値パラメータであり、打者キャラクタ４１に関する特殊能力値は、チャンス５（得点圏に走者キャラクタが存在するとプレイヤが操作する打者キャラクタ４１の打撃能力が大きく上がる）、チャンス１（得点圏に走者キャラクタが存在するとプレイヤが操作する打者キャラクタの打撃能力が大きく下がる）、走塁４（プレイヤが操作する打者キャラクタ４１の走塁が上手で、ベースランニングが速い）、走塁２（プレイヤが操作する打者キャラクタ４１の走塁が下手で、ベースランニングが遅い）、三振（カウントが２ストライクに追い込まれるとミートカーソルが小さくなり、プレイヤが操作する打者キャラクタ４１の打撃能力が下がる）等の数値パラメータである。開始時能力パラメータ決定手段５２では、特定のイベントが開始されるとき、たとえばプレイヤが操作する投手キャラクタ４２の１人の打者キャラクタ４１との１対戦のイベントが開始されるときや、プレイヤが操作する打者キャラクタ４１の１打席のイベントが開始されるときの、投手キャラクタ４２や打者キャラクタ４１に関連するイベント開始時の開始時能力パラメータが決定される。具体的には、図３におけるプレイヤが操作する打者キャラクタ４１に関連するイベント開始時の開始時能力パラメータは、現在の打席に入る前に、得点圏に走者キャラクタが存在するときにおいてタイムリーヒットを２本打ったという打撃結果に対応する数値パラメータ及び３ベースヒットを１本打ったという打撃結果に対応する数値パラメータである。また、図４におけるプレイヤが操作する投手キャラクタ４２に関連するイベント開始時の開始時能力パラメータは、現在の投球に入る前に、三振を９個奪ったという投球結果に対応する数値パラメータであり、プレイヤが操作する投手キャラクタ４２が対戦する左打者を連続して９人アウトを取ったという投球結果に対応する数値パラメータである。ここでは、開始時能力パラメータ決定手段５２によって決定された開始時能力パラメータを含む各種データは、ＲＡＭ１２に格納される。
【００６７】
第１ゲーム条件決定手段５３は、特定のイベント及び開始時能力パラメータに応じて、ゲームキャラクタに関連する能力パラメータを向上するように変動させるための所定の第１ゲーム条件を制御部１によって決定する機能を備えている。第１ゲーム条件決定手段５３では、特定のイベント及び開始時能力パラメータに応じて、ゲームキャラクタに関連する能力パラメータを向上するように変動させるための所定の第１ゲーム条件が制御部１によって決定される。ここで、所定の第１ゲーム条件とは、ゲームキャラクタに関連する能力パラメータを向上するように変動させる条件であって、ゲームキャラクタに関連する能力パラメータを向上するように変動させる後述する第１能力パラメータ変動開始アイテムを決定するための条件である。具体的には、試合イベントにおいて、プレイヤ側のチームが攻撃側であるとき、すなわちプレイヤが操作する選手キャラクタが打者キャラクタ４１であるとき、ゲームキャラクタに関連する能力パラメータを向上するように変動させる特殊能力を獲得できる所定の第１ゲーム条件は、たとえば、得点圏に走者キャラクタが存在するときにおいて、プレイヤが操作する打者キャラクタ４１の打撃結果がタイムリーヒットを３本打った場合という条件であり、この所定の第１ゲーム条件に対応する第１能力パラメータ変動開始アイテムは、プレイヤが操作する打者キャラクタ４１を向上するように変動させるチャンス５（得点圏に走者キャラクタが存在するとプレイヤが操作する打者キャラクタ４１の打撃能力が大きく上がる）の特殊能力である。また、試合イベントにおいて、プレイヤ側のチームが守備側であるとき、すなわちプレイヤが操作する選手キャラクタが投手キャラクタ４２であるとき、ゲームキャラクタに関連する能力パラメータを向上するように変動させる特殊能力を獲得できる条件は、たとえば、三振を１０個以上奪った場合という条件であり、この所定の第１ゲーム条件に対応する第１能力パラメータ変動開始アイテムは、プレイヤが操作する打者キャラクタ４１を向上するように変動させる奪三振（打者キャラクタ４１のカウントを２ストライクに追い込むとプレイヤが操作する投手キャラクタ４２の投球能力が上がる）の特殊能力である。第１ゲーム条件決定手段５３は、プレイヤが操作する投手キャラクタ４２の１人の打者キャラクタ４１との１対戦のイベントが開始されるときや、プレイヤが操作する打者キャラクタ４１の１打席のイベントが開始されるときの試合状況や、投手キャラクタ４２や打者キャラクタ４１に関連するイベント開始時の開始時能力パラメータに応じて、ゲームキャラクタに関連する能力パラメータを向上するように変動させる所定の第１ゲーム条件が決定される。具体的には、図３におけるプレイヤが操作する打者キャラクタ４１に関連する能力パラメータを向上するように変動させる所定の第１ゲーム条件は、得点圏に走者キャラクタが存在するときにおいて、プレイヤが操作する打者キャラクタ４１がタイムリーヒットを３本打ったという打撃結果となる条件であり、プレイヤが操作する打者キャラクタ４１が３ベースヒットを２本打ったという打撃結果となる条件である。また、図４におけるプレイヤが操作する投手キャラクタ４２に関連する能力パラメータを向上するように変動させる所定の第１ゲーム条件は、三振を１０個奪ったという投球結果となる条件であり、プレイヤが操作する投手キャラクタ４２が対戦する左打者を連続して１０人アウトを取ったという投球結果となる条件である。ここでは、第１ゲーム条件決定手段５３によって決定されたゲームキャラクタに関連する能力パラメータを向上するように変動させるための所定の第１ゲーム条件を含む各種データは、ＲＡＭ１２に格納される。
【００６８】
第２ゲーム条件決定手段５４は、特定のイベント及び開始時能力パラメータに応じて、ゲームキャラクタに関連する能力パラメータを低下するように変動させるための所定の第２ゲーム条件を制御部１によって決定する機能を備えている。第２ゲーム条件決定手段５４では、特定のイベント及び開始時能力パラメータに応じて、ゲームキャラクタに関連する能力パラメータを低下するように変動させるための所定の第２ゲーム条件が制御部１によって決定される。ここで、所定の第２ゲーム条件とは、ゲームキャラクタに関連する能力パラメータを低下するように変動させる条件であって、ゲームキャラクタに関連する能力パラメータを低下するように変動させる後述する第２能力パラメータ変動開始アイテムを決定するための条件である。具体的には、試合イベントにおいて、プレイヤ側のチームが攻撃側であるとき、すなわちプレイヤが操作する選手キャラクタが打者キャラクタ４１であるとき、ゲームキャラクタに関連する能力パラメータを低下するように変動させる特殊能力を獲得できる所定の第２ゲーム条件は、たとえば、得点圏に走者キャラクタが存在するときにおいて、プレイヤが操作する打者キャラクタ４１の打撃結果が２回以上凡退であった場合という条件であり、この所定の第２ゲーム条件に対応する第２能力パラメータ変動開始アイテムは、プレイヤが操作する打者キャラクタ４１を低下するように変動させるチャンス１（得点圏に走者キャラクタが存在するとプレイヤが操作する打者キャラクタ４１の打撃能力が大きく下がる）の特殊能力である。また、試合イベントにおいて、プレイヤ側のチームが守備側であるとき、すなわちプレイヤが操作する選手キャラクタが投手キャラクタ４２であるとき、ゲームキャラクタに関連する能力パラメータを低下するように変動させる特殊能力を獲得できる条件は、たとえば、四死球を５個以上与えた場合という条件であり、この所定の第２ゲーム条件に対応する第２能力パラメータ変動開始アイテムは、プレイヤが操作する投手キャラクタ４２を低下するように変動させる四球（打者キャラクタ４１のカウントが３ボールになるとプレイヤが操作する投手キャラクタ４２の投球能力が下がる）の特殊能力である。第２ゲーム条件決定手段５４では、プレイヤが操作する投手キャラクタ４２の１人の打者キャラクタ４１との１対戦のイベントが開始されるときや、プレイヤが操作する打者キャラクタ４１の１打席のイベントが開始されるときの試合状況や、投手キャラクタ４２や打者キャラクタ４１に関連するイベント開始時の開始時能力パラメータに応じて、ゲームキャラクタに関連する能力パラメータを低下するように変動させる所定の第２ゲーム条件が決定される。具体的には、プレイヤが操作する打者キャラクタ４１に関連する能力パラメータを低下するように変動させる所定の第２ゲーム条件は、得点圏に走者キャラクタが存在するときにおいて、プレイヤが操作する打者キャラクタ４１が２回以上凡退であったという打撃結果となる条件であり、プレイヤが操作する打者キャラクタ４１が３回三振したという打撃結果となる条件である。また、プレイヤが操作する投手キャラクタ４２に関連する能力パラメータを低下するように変動させる所定の第２ゲーム条件は、四死球を５個以上与えたという投球結果となる条件であり、プレイヤが操作する投手キャラクタ４２が対戦する左打者と１０人以上対戦し合計５人以上ヒットを打たれたという投球結果となる条件である。なお、図３及び図４では、ゲームキャラクタに関連する能力パラメータを低下するように変動させるための所定の第２ゲーム条件を満たしていないので、後述する第２能力パラメータ変動開始アイテム７２は表示されていない。ここでは、第２ゲーム条件決定手段５４によって決定されたゲームキャラクタに関連する能力パラメータを低下するように変動させるための所定の第２ゲーム条件を含む各種データは、ＲＡＭ１２に格納される。
【００６９】
ゲーム条件判断手段５５、特定のイベントの結果に応じて、所定の第１ゲーム条件及び所定の第２ゲーム条件の少なくとも一方を満たしているか否かを制御部１によって判断する機能を備えている。ゲーム条件判断手段５５では、特定のイベントの結果に応じて、所定の第１ゲーム条件及び所定の第２ゲーム条件の少なくとも一方を満たしているか否かが制御部１によって判断される。ここで、特定のイベントの結果とは、プレイヤが操作する打者キャラクタ４１の打撃結果やプレイヤが操作する投手キャラクタ４２の投球結果であって、具体的には、プレイヤが操作する打者キャラクタ４１の打撃結果がタイムリーヒットを３本打ったという結果や、プレイヤが操作する打者キャラクタ４１の打撃結果が２回以上凡退であったという結果や、プレイヤが操作する投手キャラクタ４２の投球結果が三振を１０個以上奪ったという結果や、プレイヤが操作する投手キャラクタ４２の投球結果が四死球を５個以上与えたという結果である。ゲーム条件判断手段５５では、プレイヤが操作する打者キャラクタ４１の打撃結果やプレイヤが操作する投手キャラクタ４２の投球結果である特定のイベントの結果に応じて、所定の第１ゲーム条件又は所定の第２ゲーム条件を満たしているか否かが判断される。具体的には、図３における打撃結果がタイムリー３ベースヒットであるとき、得点圏に走者キャラクタが存在するときにおいて、プレイヤが操作する打者キャラクタ４１がタイムリーヒットを３本打ったという打撃結果となり、かつプレイヤが操作する打者キャラクタ４１が３ベースヒットを２本打ったという打撃結果となるので、プレイヤが操作する打者キャラクタ４１に関連する能力パラメータを向上するように変動させる所定の第１ゲーム条件を満たしていると判断される。逆に、図３における打撃結果がタイムリー３ベースヒットであるとき、得点圏に走者キャラクタが存在するときにおいて、プレイヤが操作する打者キャラクタ４１が２回以上凡退であったという打撃結果とならず、プレイヤが操作する打者キャラクタ４１が３回三振したという打撃結果とならないので、プレイヤが操作する打者キャラクタ４１に関連する能力パラメータを低下するように変動させる所定の第２ゲーム条件を満たしていないと判断される。また、図４における投球結果が左打者から奪三振であるとき、三振を１０個奪ったという投球結果となり、かつプレイヤが操作する投手キャラクタ４２が対戦する左打者を連続して１０人アウトを取ったという投球結果となるので、プレイヤが操作する投手キャラクタ４２に関連する能力パラメータを向上するように変動させる所定の第１ゲーム条件を満たしていると判断される。逆に、図４における投球結果が左打者から奪三振であるとき、四死球を５個以上与えたという投球結果とならず、プレイヤが操作する投手キャラクタ４２が対戦する左打者と１０人以上対戦し合計５人以上ヒットを打たれたという投球結果とならないので、プレイヤが操作する投手キャラクタ４２に関連する能力パラメータを低下するように変動させる所定の第２ゲーム条件を満たしていないと判断される。ここでは、ゲーム条件判断手段５５によって判断された所定の第１ゲーム条件又は所定の第２ゲーム条件を満たしているか否かの情報を含む各種データは、ＲＡＭ１２に格納される。
【００７０】
第１能力パラメータ変動開始アイテム決定手段５６は、ゲーム条件判断手段５５によって所定の第１ゲーム条件が満たされていると制御部１によって判断されたとき、ゲームキャラクタに関連する能力パラメータを向上するように変動開始させるための第１能力パラメータ変動開始アイテム７１を制御部１によって決定する機能を備えている。第１能力パラメータ変動開始アイテム決定手段５６では、ゲーム条件判断手段５５によって所定の第１ゲーム条件が満たされていると制御部１によって判断されたとき、ゲームキャラクタに関連する能力パラメータを向上するように変動開始させるための第１能力パラメータ変動開始アイテム７１が制御部１によって決定される。また、第１能力パラメータ変動開始アイテム決定手段５６は、図７から図９に示すプレイヤが操作する打者キャラクタ４１の打撃結果と打撃結果に応じて獲得可能な第１能力パラメータ変動開始アイテム７１との対応関係と、プレイヤが操作する投手キャラクタ４２の投球結果と投球結果に応じて獲得可能な第２能力パラメータ変動開始アイテム７２との対応関係とを示すテーブル及び所定の確率値（図９に示す特定の選手キャラクタ（Ｃ選手、Ｄ選手、Ｅ選手、Ｅ投手）が第１能力パラメータ変動開始アイテム７１を獲得する場合）に応じて、第１能力パラメータ変動開始アイテム７１が決定される。ここで、第１能力パラメータ変動開始アイテム７１とは、所定の第１ゲーム条件が満たされ、ゲームキャラクタに関連する能力パラメータを向上するように変動開始させることが可能であることを表すアイテムであって、プレイヤが操作する打者キャラクタ４１やプレイヤが操作する投手キャラクタ４２が獲得可能なゲームキャラクタに関連する能力パラメータの文字キャラクタと本の図形キャラクタとからなるアイテムである。具体的には、図３における打撃結果がタイムリー３ベースヒットであり所定の第１ゲーム条件を満たしていると判断されたとき、所定の第１ゲーム条件が、得点圏に走者キャラクタが存在するときにおいて、プレイヤが操作する打者キャラクタ４１の打撃結果がタイムリーヒットを３本打った場合という条件であるとき、第１能力パラメータ変動開始アイテム７１は、プレイヤが操作する打者キャラクタ４１を向上するように変動させるチャンス５（得点圏に走者キャラクタが存在するとプレイヤが操作する打者キャラクタ４１の打撃能力が大きく上がる）の特殊能力が獲得可能であることを表すアイテムである。さらに、所定の第１ゲーム条件が、得点圏に走者キャラクタが存在するときにおいて、プレイヤが操作する打者キャラクタ４１がタイムリーヒットを３本打った場合という条件であるとき、第１能力パラメータ変動開始アイテム７１は、プレイヤが操作する打者キャラクタ４１を向上するように変動させる走塁４（プレイヤが操作する打者キャラクタの走塁が上手で、ベースランニングが速い）の特殊能力が獲得可能であることを表すアイテムである。また、図４における投球結果が左打者から奪三振であり所定の第１ゲーム条件を満たしていると判断されたとき、所定の第１ゲーム条件が、プレイヤが操作する投手キャラクタ４２が三振を１０個以上奪った場合という条件であるとき、第１能力パラメータ変動開始アイテム７１は、プレイヤが操作する投手キャラクタ４２を向上するように変動させる奪三振（打者キャラクタ４１のカウントを２ストライクに追い込むとプレイヤが操作する投手キャラクタ４２の投球能力が上がる）の特殊能力が獲得可能であることを表すアイテムである。さらに、所定の第１ゲーム条件が、プレイヤが操作する投手キャラクタ４２が対戦する左打者を連続して１０人アウトを取った場合という条件であるとき、第１能力パラメータ変動開始アイテム７１は、プレイヤが操作する投手キャラクタ４２を向上するように変動させる対左打者４（左打者を相手にするとプレイヤが操作する投手キャラクタの投球能力が上がる）の特殊能力が獲得可能であることを表すアイテムである。第１能力パラメータ変動開始アイテム決定手段５６では、所定の第１ゲーム条件が満たされているとき、ゲームキャラクタに関連する能力パラメータを向上するように変動開始させるための第１能力パラメータ変動開始アイテム７１が決定される。ここでは、第１能力パラメータ変動開始アイテム決定手段５６によって決定された第１能力パラメータ変動開始アイテム７１を含む各種データは、ＲＡＭ１２に格納される。
【００７１】
第２能力パラメータ変動開始アイテム決定手段５７は、ゲーム条件判断手段５５によって所定の第２ゲーム条件が満たされていると制御部１によって判断されたとき、ゲームキャラクタに関連する能力パラメータを低下するように変動開始させるための第２能力パラメータ変動開始アイテム７２を制御部１によって決定する機能を備えている。第２能力パラメータ変動開始アイテム決定手段５７では、ゲーム条件判断手段５５によって所定の第２ゲーム条件が満たされていると制御部１によって判断されたとき、ゲームキャラクタに関連する能力パラメータを低下するように変動開始させるための第２能力パラメータ変動開始アイテム７２が制御部１によって決定される。また、第２能力パラメータ変動開始アイテム決定手段５７は、図７から図９に示すプレイヤが操作する打者キャラクタ４１の打撃結果と打撃結果に応じて獲得可能な第１能力パラメータ変動開始アイテム７１との対応関係と、プレイヤが操作する投手キャラクタ４２の投球結果と投球結果に応じて獲得可能な第２能力パラメータ変動開始アイテム７２との対応関係とを示すテーブル及び所定の確率値（図９に示す特定の選手キャラクタが第２能力パラメータ変動開始アイテム７２を獲得する場合ではあるが、図９には図示されていない）に応じて、第２能力パラメータ変動開始アイテム７２が決定される。ここで、第２能力パラメータ変動開始アイテム７２とは、所定の第２ゲーム条件が満たされ、ゲームキャラクタに関連する能力パラメータを低下するように変動開始させることが可能であることを表すアイテムであって、プレイヤが操作する打者キャラクタ４１やプレイヤが操作する投手キャラクタ４２が獲得可能なゲームキャラクタに関連する能力パラメータの文字キャラクタと本の図形キャラクタとからなるアイテムである。具体的には、所定の第２ゲーム条件が、得点圏に走者キャラクタが存在するときにおいて、プレイヤが操作する打者キャラクタ４１の打撃結果が２回以上凡退であった場合という条件であるとき、第２能力パラメータ変動開始アイテム７２は、プレイヤが操作する打者キャラクタ４１を低下するように変動させるチャンス１（得点圏に走者キャラクタが存在するとプレイヤが操作する打者キャラクタ４１の打撃能力が大きく下がる）の特殊能力が獲得可能であることを表すアイテムである。さらに、所定の第２ゲーム条件が、得点圏に走者キャラクタが存在するときにおいて、プレイヤが操作する打者キャラクタ４１の打撃結果が３回以上三振であった場合という条件であるとき、第２能力パラメータ変動開始アイテム７２は、プレイヤが操作する打者キャラクタ４１を低下するように変動させる三振（カウントが２ストライクに追い込まれるとミートカーソルが小さくなり、プレイヤが操作する打者キャラクタ４１の打撃能力が下がる）の特殊能力が獲得可能であることを表すアイテムである。また、所定の第２ゲーム条件が、プレイヤが操作する投手キャラクタ４２が四死球を５個以上与えた場合という条件であるとき、第２能力パラメータ変動開始アイテムは、四球（打者キャラクタ４１のカウントが３ボールになるとプレイヤが操作する投手キャラクタ４２の投球能力が下がる）の特殊能力が獲得可能であることを表すアイテムである。さらに、所定の第２ゲーム条件が、プレイヤが操作する投手キャラクタ４２が対戦する左打者と１０人以上対戦し合計５人以上ヒットを打たれた場合という条件であるとき、第２能力パラメータ変動開始アイテムは対左打者２（左打者を相手にするとプレイヤが操作する投手キャラクタ４２の投球能力が下がる）の特殊能力が獲得可能であることを表すアイテムである。なお、図３及び図４では、ゲームキャラクタに関連する能力パラメータを低下するように変動させるための所定の第２ゲーム条件を満たしていないので、第２能力パラメータ変動開始アイテム７２は表示されていない。第２能力パラメータ変動開始アイテム決定機能では、所定の第２ゲーム条件が満たされているとき、ゲームキャラクタに関連する能力パラメータを低下するように変動開始させるための第２能力パラメータ変動開始アイテム７２が決定される。ここでは、第２能力パラメータ変動開始アイテム決定手段５７によって決定された第２能力パラメータ変動開始アイテム７２を含む各種データは、ＲＡＭ１２に格納される。
【００７２】
能力パラメータ変動開始アイテム選択手段５８は、第１能力パラメータ変動開始アイテム決定手段５６によって決定された第１能力パラメータ変動開始アイテム７１及び第２能力パラメータ変動開始アイテム決定手段５７によって決定された第２能力パラメータ変動開始アイテム７２の少なくとも一方で構成される複数の能力パラメータ変動開始アイテムの中から所定の個数の能力パラメータ変動開始アイテムを制御部１によって選択する機能を備えている。能力パラメータ変動開始アイテム選択手段５８では、第１能力パラメータ変動開始アイテム決定手段５６によって決定された第１能力パラメータ変動開始アイテム７１及び第２能力パラメータ変動開始アイテム決定手段５７によって決定された第２能力パラメータ変動開始アイテム７２の少なくとも一方で構成される複数の能力パラメータ変動開始アイテムの中から所定の個数の能力パラメータ変動開始アイテムが制御部１によって選択される。具体的には、所定の個数は、２個であり、プレイヤが操作する打者キャラクタ４１が図３及び図５のＢ選手の場合には、第１能力パラメータ変動開始アイテム７１は、プレイヤが操作する打者キャラクタ４１を向上するように変動させるチャンス５（得点圏に走者キャラクタが存在するとプレイヤが操作する打者キャラクタ４１の打撃能力が大きく上がる）の特殊能力が獲得可能であることを表すアイテムと、第１能力パラメータ変動開始アイテム７１は、プレイヤが操作する打者キャラクタ４１を向上するように変動させる走塁４（プレイヤが操作する打者キャラクタの走塁が上手で、ベースランニングが速い）の特殊能力が獲得可能であることを表すアイテムとの２個である。また、プレイヤが操作する投手キャラクタ４２が図４及び図６のＡ投手の場合には、第１能力パラメータ変動開始アイテム７１は、プレイヤが操作する投手キャラクタ４２を向上するように変動させる奪三振（打者キャラクタ４１のカウントを２ストライクに追い込むとプレイヤが操作する投手キャラクタ４２の投球能力が上がる）の特殊能力が獲得可能であることを表すアイテムと、プレイヤが操作する投手キャラクタ４２を向上するように変動させる対左打者４（左打者を相手にするとプレイヤが操作する投手キャラクタの投球能力が上がる）の特殊能力が獲得可能であることを表すアイテムとの２個である。ここでは、能力パラメータ変動開始アイテム選択手段５８によって、第１能力パラメータ変動開始アイテム７１や第２能力パラメータ変動開始アイテム７２の個数を２個に制限することができるので、ゲームバランスを維持することができるとともに、第１能力パラメータ変動開始アイテム７１や第２能力パラメータ変動開始アイテム７２の個数を２個のように少なくすることによって、第１能力パラメータ変動開始アイテム７１や第２能力パラメータ変動開始アイテム７２を狭いスペースに表示させることができる。また、能力パラメータ変動開始アイテム選択手段５８では、能力パラメータ変動開始アイテム（第１能力パラメータ変動開始アイテム７１及び第２能力パラメータ変動開始アイテム７２の少なくともいずれか）の所定の個数は、所定の確率値に応じて決定される。能力パラメータ変動開始アイテム選択手段５８は、所定の確率値に応じて決定された所定の個数の能力パラメータ変動開始アイテムを選択する機能である。具体的には、所定の確率値が９０％であるときは、第１能力パラメータ変動開始アイテム７１や第２能力パラメータ変動開始アイテム７２の所定の個数が２個に決定され、所定の確率値が１０％であるときは、第１能力パラメータ変動開始アイテム７１や第２能力パラメータ変動開始アイテム７２の所定の個数が１個に決定される。ここでは、たとえば特定のイベント、ゲームキャラクタに関連する能力パラメータに応じて定まる所定の確率値（９０％または１０％）に応じて、能力パラメータ変動開始アイテムの所定の個数（２個または１個）が決定されるので、第１能力パラメータ変動開始アイテム７１や第２能力パラメータ変動開始アイテム７２の所定の個数にランダム性を付与することで、特定のイベント、ゲームキャラクタに関連する能力パラメータに応じて定まる所定の確率値に応じて、選択される能力パラメータ変動開始アイテムを異ならせるようにすることができる。このため、プレイヤが予測不能な能力パラメータ変動開始アイテムを獲得することが可能になるので、興趣性のより高い育成ゲームを実現させることができる。ここでは、特定のイベント、ゲームキャラクタに関連する能力パラメータに応じて定まる所定の確率値に応じて、第１能力パラメータ変動開始アイテム７１及び第２能力パラメータ変動開始アイテム７２が決定されるので、たとえば所定の第１ゲーム条件や所定の第２ゲーム条件を満たしていても、所定の確率値に応じて第１能力パラメータ変動開始アイテム７１及び第２能力パラメータ変動開始アイテム７２が決定されないようにすることができ、プレイヤが予測した能力パラメータ変動開始アイテムを獲得することができないことが可能になるので、プレイヤの期待を裏切ることで、興趣性のさらに高い育成ゲームを実現させることができる。ここでは、能力パラメータ変動開始アイテム選択手段５８によって選択された第１能力パラメータ変動開始アイテム７１や第２能力パラメータ変動開始アイテム７２を含む各種データは、ＲＡＭ１２に格納される。
【００７３】
第１能力パラメータ変動開始アイテム獲得予告表示手段５９は、特定のイベント中において、プレイヤのコントローラ１７の操作によって動作させられるゲームキャラクタの動作に応じて所定の第１ゲーム条件を満たす可能性があるとき、第１能力パラメータ変動開始アイテム７１のみを制御部１によってテレビジョンモニタ２０の対戦表示画面４０に表示する機能を備えている。第１能力パラメータ変動開始アイテム獲得予告表示手段５９では、試合イベントを行っている最中において、プレイヤのコントローラ１７の操作によって動作させられるゲームキャラクタの動作に応じて所定の第１ゲーム条件を満たす可能性があるとき、第１能力パラメータ変動開始アイテム７１のみが制御部１によってテレビジョンモニタ２０の対戦表示画面４０に表示される。ここでは、第１能力パラメータ変動開始アイテム獲得予告表示手段５９によって、プレイヤの次の打撃成績や投球成績によって獲得可能な第１能力パラメータ変動開始アイテム７１のみが表示されるようになっている。具体的には、図３の後述する能力パラメータ変動開始アイテム獲得予告表示領域４４において、プレイヤが操作する打者キャラクタ４１を向上するように変動させるチャンス５（得点圏に走者キャラクタが存在するとプレイヤが操作する打者キャラクタ４１の打撃能力が大きく上がる）の特殊能力が獲得可能であることを表すアイテムと、プレイヤが操作する打者キャラクタ４１を向上するように変動させる走塁４（プレイヤが操作する打者キャラクタの走塁が上手で、ベースランニングが速い）の特殊能力が獲得可能であることを表すアイテムとの２個の第１能力パラメータ変動開始アイテム７１のみが表示されるようになっている。また、図４の後述する能力パラメータ変動開始アイテム獲得予告表示領域４４において、プレイヤが操作する投手キャラクタ４２を向上するように変動させる奪三振（打者キャラクタ４１のカウントを２ストライクに追い込むとプレイヤが操作する投手キャラクタ４２の投球能力が上がる）の特殊能力が獲得可能であることを表すアイテムと、プレイヤが操作する投手キャラクタ４２を向上するように変動させる対左打者４（左打者を相手にするとプレイヤが操作する投手キャラクタの投球能力が上がる）の特殊能力が獲得可能であることを表すアイテムとの２個の第１能力パラメータ変動開始アイテム７１のみが表示されるようになっている。このため、プレイヤが試合イベントを行っている最中にどのような選手キャラクタの特殊能力を獲得できる可能性があるか把握することができるので、プレイヤは試合イベントにおける選手キャラクタの特殊能力を獲得するために、三振を奪ったり、タイムリーヒットを狙うといった目標を定めることで、プレイヤのゲームに対する熱中度を向上させることができる。さらに、ここでは、第１能力パラメータ変動開始アイテム７１のみを表示し、所定の第２ゲーム条件を満たす可能性があっても、第２能力パラメータ変動開始アイテム７２を表示させないことによって、ゲームキャラクタに関連する能力パラメータを向上するように変動開始させることが可能であることを表すアイテムのみ表示させることができるので、プレイヤの射幸心を煽ることで、プレイヤのゲームに対する熱中度をさらに向上させることができる。ここでは、第１能力パラメータ変動開始アイテム獲得予告表示手段５９によって、特定のイベント中において、第１能力パラメータ変動開始アイテム７１がテレビジョンモニタ２０の対戦表示画面４０に表示される。
【００７４】
能力パラメータ変動開始アイテム獲得結果表示手段６０は、能力パラメータ変動開始アイテム獲得結果表示手段６０において、特定のイベント終了後において、第１能力パラメータ変動開始アイテム決定手段５６によって決定された第１能力パラメータ変動開始アイテム７１及び第２能力パラメータ変動開始アイテム決定手段５７によって決定された第２能力パラメータ変動開始アイテム７２の少なくとも一方を制御部１によってテレビジョンモニタ２０の後述する打撃結果表示画面４７及び投球結果表示画面４８の少なくとも一方に表示する機能を備えている。能力パラメータ変動開始アイテム獲得結果表示手段６０では、試合イベント終了後において、第１能力パラメータ変動開始アイテム決定手段５６によって決定された第１能力パラメータ変動開始アイテム７１及び第２能力パラメータ変動開始アイテム決定手段５７によって決定された第２能力パラメータ変動開始アイテム７２が制御部１によってテレビジョンモニタ２０の打撃結果表示画面４７及び投球結果表示画面４８にそれぞれ一覧表示される。ここでは、能力パラメータ変動開始アイテム獲得結果表示手段６０によって、特定のイベント終了後において、第１能力パラメータ変動開始アイテム７１や第２能力パラメータ変動開始アイテム７２を一覧で表示させることにより、プレイヤのコントローラ１７の操作による第１能力パラメータ変動開始アイテム７１や第２能力パラメータ変動開始アイテム７２の選択決定を容易に行える。ここでは、能力パラメータ変動開始アイテム獲得結果表示手段６０によって、特定のイベント終了後において、第１能力パラメータ変動開始アイテム７１及び第２能力パラメータ変動開始アイテム７２がテレビジョンモニタ２０の打撃結果表示画面４７及び投球結果表示画面４８に一覧表示される。
【００７５】
能力パラメータ変動手段６１は、特定のイベント終了後において、プレイヤのコントローラ１７の操作によって選択決定された第１能力パラメータ変動開始アイテム７１及び第２能力パラメータ変動開始アイテム７２の少なくとも一方に対応する変動量に応じて、ゲームキャラクタに関連する能力パラメータを制御部１によって変動させる機能を備えている。能力パラメータ変動手段６１では、能力パラメータ変動機能によって、試合イベント終了後において、プレイヤのコントローラ１７の操作によって選択決定された第１能力パラメータ変動開始アイテム７１及び第２能力パラメータ変動開始アイテム７２に対応する変動量に応じて、ゲームキャラクタに関連する能力パラメータが制御部１によって変動される。ここで、第１能力パラメータ変動開始アイテム７１に対応する変動量とは、所定の第１ゲーム条件が満たされ、ゲームキャラクタに関連する能力パラメータを向上するように変動開始させる変動量である。具体的には、第１能力パラメータ変動開始アイテム７１がチャンス５であるときは、得点圏に走者キャラクタが存在するとプレイヤが操作する打者キャラクタ４１の打撃能力が大きく上がるように、打者キャラクタ４１に関連する能力パラメータ（基本能力値のミート）を向上するように変動させる。さらに、第１能力パラメータ変動開始アイテム７１が走塁４であるときは、プレイヤが操作する打者キャラクタの走塁が上手で、ベースランニングが速くなるように、打者キャラクタ４１に関連する能力パラメータ（基本能力値の走力）を向上するように変動させる。また、第１能力パラメータ変動開始アイテム７１が奪三振であるときは、打者キャラクタ４１のカウントを２ストライクに追い込むとプレイヤが操作する投手キャラクタ４２の投球能力が上がるように、投手キャラクタ４２に関連する能力パラメータ（基本能力値の球速）を向上するように変動させる。さらに、第１能力パラメータ変動開始アイテム７１が対左打者４であるときは、左打者を相手にするとプレイヤが操作する投手キャラクタ４２の投球能力が上がるように、投手キャラクタ４２に関連する能力パラメータ（基本能力値のコントロール）を向上するように変動させる。一方、第２能力パラメータ変動開始アイテム７２に対応する変動量とは、所定の第２ゲーム条件が満たされ、ゲームキャラクタに関連する能力パラメータを低下するように変動開始させる変動量である。具体的には、第２能力パラメータ変動開始アイテム７２がチャンス１であるときは、得点圏に走者キャラクタが存在するとプレイヤが操作する打者キャラクタ４１の打撃能力が大きく下がるように、打者キャラクタ４１に関連する能力パラメータ（基本能力値のミート）を低下するように変動させる。また、第２能力パラメータ変動開始アイテム７２が四球であるときは、打者キャラクタ４１のカウントが３ボールになるとプレイヤが操作する投手キャラクタ４２の投球能力が下がるように、投手キャラクタに関連する能力パラメータ（基本能力値のコントロール）を低下するように変動させる。なお、図３及び図４では、ゲームキャラクタに関連する能力パラメータを低下するように変動させるための所定の第２ゲーム条件を満たしていないので、第２能力パラメータ変動開始アイテム７２は表示されていない。能力パラメータ変動手段６１では、特定のイベント終了後において、プレイヤのコントローラ１７の操作によって選択決定された第１能力パラメータ変動開始アイテム７１や第２能力パラメータ変動開始アイテム７２に対応する変動量に応じてゲームキャラクタに関連する能力パラメータが変動される。ここでは、能力パラメータ変動手段６１によって変動されたゲームキャラクタに関連する能力パラメータを含む各種データは、ＲＡＭ１２に格納される。
【００７６】
このゲームプログラムでは、まず、開始時能力パラメータ決定手段５２によって、特定のイベントが開始されるときの、ゲームキャラクタに関連する開始時能力パラメータが制御部１によって決定される。次に、第１ゲーム条件決定手段５３によって、特定のイベント及び開始時能力パラメータに応じて、ゲームキャラクタに関連する能力パラメータを向上するように変動させるための所定の第１ゲーム条件が決定され、第２ゲーム条件決定手段５４によって、特定のイベント及び開始時能力パラメータに応じて、ゲームキャラクタに関連する能力パラメータを低下するように変動させるための所定の第２ゲーム条件が決定される。次に、ゲーム条件判断手段５５によって、特定のイベントの結果に応じて、所定の第１ゲーム条件及び所定の第２ゲーム条件の少なくとも一方を満たしているか否かが判断される。次に、第１能力パラメータ変動開始アイテム決定手段５６によって、所定の第１ゲーム条件が満たされていると判断されたときゲームキャラクタに関連する能力パラメータを向上するように変動開始させるための第１能力パラメータ変動開始アイテム７１が決定され、第２能力パラメータ変動開始アイテム決定手段５７によって、所定の第２ゲーム条件が満たされていると判断されたときゲームキャラクタに関連する能力パラメータを低下するように変動開始させるための第２能力パラメータ変動開始アイテム７２が決定される。次に、能力パラメータ変動開始アイテム選択手段５８によって、所定の個数の第１能力パラメータ変動開始アイテム７１及び第２能力パラメータ変動開始アイテム７２が選択され、第１能力パラメータ変動開始アイテム獲得予告表示手段５９によって、第１能力パラメータ変動開始アイテム７１がテレビジョンモニタ２０の対戦表示画面４０に表示され、能力パラメータ変動開始アイテム獲得結果表示手段６０によって、特定のイベント終了後において、第１能力パラメータ変動開始アイテム７１及び第２能力パラメータ変動開始アイテム７２がテレビジョンモニタ２０の打撃結果表示画面４７及び投球結果表示画面４８に一覧表示される。そして、能力パラメータ変動手段６１によって、特定のイベント終了後において、プレイヤのコントローラ１７の操作によって選択決定された第１能力パラメータ変動開始アイテム７１や第２能力パラメータ変動開始アイテム７２に対応する変動量に応じてゲームキャラクタに関連する能力パラメータが変動されるようになっている。
【００７７】
ここでは、特に、能力パラメータ変動手段６１では、特定のイベント終了後において、プレイヤのコントローラ１７の操作によって選択決定された第１能力パラメータ変動開始アイテム７１及び第２能力パラメータ変動開始アイテム７２の少なくとも一方に対応する変動量に応じて、ゲームキャラクタに関連する能力パラメータが制御部１によって変動されるようになっているので、プレイヤはゲームキャラクタの獲得可能な第１能力パラメータ変動開始アイテム７１や第２能力パラメータ変動開始アイテム７２を任意に取捨選択することができる。したがって、従来のように単に打者キャラクタ４１や投手キャラクタ４２の特殊能力の獲得を制御部１の判断によって一括して決定していたときには不可能であった、打者キャラクタ４１や投手キャラクタ４２の特殊能力の獲得の選択を任意に行うことが可能になる。たとえば、プレイヤが打者キャラクタ４１における能力が向上するチャンス５の特殊能力のみ獲得することを選択したり、投手キャラクタ４２における能力が低下する四球の特殊能力を獲得しないことを選択することによって、能力的に優れた打者キャラクタ４１や投手キャラクタ４２を育成することが可能になる。さらに、ここでは、プレイヤのコントローラ１７の操作によって打者キャラクタ４１や投手キャラクタ４２における能力が低下する特殊能力の獲得をあえて選択することができるので、たとえば、プレイヤが打者キャラクタ４１における能力が低下する三振の特殊能力を獲得することを選択することによって、能力的に劣った特殊能力を有する実在する野球選手を再現した打者キャラクタ４１や投手キャラクタ４２を育成するといった、プレイヤの要望にも柔軟に応えることができ、このため、興趣性の高い育成ゲームを実現させることができる。
【００７８】
〔野球ゲームにおけるテレビジョンモニタ表示画面についての概要〕
次に、野球ゲームにおけるテレビジョンモニタ２０に表示される表示画面の具体的な内容について図３及び図４に示す対戦表示画面４０、図５に示す打撃結果表示画面４７、図６に示す投球結果表示画面４８を用いて説明する。
【００７９】
本野球ゲームでは、図３に示すように、制御部１が投手キャラクタ４２を動作させ、投手キャラクタ４２によって投球されたボールオブジェクトを、プレイヤが打者キャラクタ４１を操作することによって打撃するゲームを行う。また、図４に示すように、プレイヤが打者キャラクタ４１を操作することによってボールオブジェクトを制御部１が打者キャラクタ４１に向かって投球するゲームを行う。このような野球ゲームでは、図３に示す対戦表示画面４０は、プレイヤ側の打者キャラクタ４１と制御部１側の投手キャラクタ４２とが対戦するときに表示される対戦表示画面である。また、図４に示す対戦表示画面４０は、プレイヤ側の投手キャラクタ４２と制御部１側の打者キャラクタ４１とが対戦するときに表示される対戦表示画面である。
【００８０】
図３に示す対戦表示画面４０は、プレイヤが打者キャラクタ４１を操作し、制御部１が動作指示する投手キャラクタ４２によって投球されたボールオブジェクトを打撃する対戦である第１対戦イベントにおける対戦表示画面である。また、図４に示す対戦表示画面４０は、プレイヤが投手キャラクタ４２を操作し、制御部１が動作指示する打者キャラクタ４１に向かってボールオブジェクトを投球する対戦である第２対戦イベントの対戦表示画面である。
【００８１】
図３に示す対戦表示画面４０には、画面下部右側に配置されたプレイヤ側の打者キャラクタ４１と、画面上部中央側に配置された制御部１側の投手キャラクタ４２とを主に有している。図４に示す対戦表示画面４０には、画面下部右側に配置された制御部１側の打者キャラクタ４１と、画面上部中央側に配置されたプレイヤ側の投手キャラクタ４２とを主に有している。打者キャラクタ４１、投手キャラクタ４２は、プレイヤや制御部１が選択した選手キャラクタによって異なる図形キャラクタである。
【００８２】
また、対戦表示画面４０は、図３及び図４に示すように、画面上部左側に配置された対戦情報表示領域４３と、画面中央部左側に配置された能力パラメータ変動開始アイテム獲得予告表示領域４４と、画面下部左側に配置された打者情報表示領域４５と、画面上部右側に配置された投手情報表示領域４６とを有している。
【００８３】
図３に示す対戦情報表示領域４３には、上側に配置された現在のイニング回数である「７回ウラ」の文字キャラクタと、イニング回数の文字キャラクタの下側の左側に上下に並べて配置され制御部１側のチーム、プレイヤ側のチームの順にそれぞれの属するチームの国旗を模した図形キャラクタと、イニング回数の文字キャラクタの下側の国旗を模した図形キャラクタの右側に配置され現在のスコアである０、４の文字キャラクタと、イニング回数の文字キャラクタの下側のスコアの文字キャラクタの右側に上下に並べて配置され現在のストライクカウント、ボールカウント、アウトカウントを意味するＳ、Ｂ、Ｏの文字キャラクタと、Ｓ、Ｂ、Ｏの文字キャラクタの右側にカウント数を意味する円形の図形キャラクタとが表示されている。ここでは、カウントが「２ストライク、３ボール、０アウト」であることが示されている。また、図４に示す対戦情報表示領域４３には、上側に配置された現在のイニング回数である「８回表」の文字キャラクタと、イニング回数の文字キャラクタの下側の左側に上下に並べて配置され制御部１側のチーム、プレイヤ側のチームの順にそれぞれの属するチームの国旗を模した図形キャラクタと、イニング回数の文字キャラクタの下側の国旗を模した図形キャラクタの右側に配置され現在のスコアである２、６の文字キャラクタと、イニング回数の文字キャラクタの下側のスコアの文字キャラクタの右側に上下に並べて配置され現在のストライクカウント、ボールカウント、アウトカウントを意味するＳ、Ｂ、Ｏの文字キャラクタと、Ｓ、Ｂ、Ｏの文字キャラクタの右側にカウント数を意味する円形の図形キャラクタとが表示されている。ここでは、カウントが「２ストライク、３ボール、０アウト」であることが示されている。
【００８４】
図３に示す能力パラメータ変動開始アイテム獲得予告表示領域４４には、プレイヤが操作する打者キャラクタ４１の次の打撃成績（所定の第１ゲーム条件）によって獲得可能な２個の第１能力パラメータ変動開始アイテム７１が所定の第１ゲーム条件とともに表示されている。第１能力パラメータ変動開始アイテム７１は、ゲームキャラクタに関連する能力パラメータの文字キャラクタと本の図形キャラクタとからなるアイテムである。ここでは、所定の第１ゲーム条件が、タイムリーヒットであるとき、プレイヤが操作する打者キャラクタ４１を向上するように変動させるチャンス５（得点圏に走者キャラクタが存在するとプレイヤが操作する打者キャラクタ４１の打撃能力が大きく上がる）の特殊能力が獲得可能であることを表すアイテムと、所定の第１ゲーム条件が、スリーベースヒットであるとき、プレイヤが操作する打者キャラクタ４１を向上するように変動させる走塁４（プレイヤが操作する打者キャラクタの走塁が上手で、ベースランニングが速い）の特殊能力が獲得可能であることを表すアイテムとの２個の第１能力パラメータ変動開始アイテム７１とが所定の第１ゲーム条件の文字キャラクタ（タイムリーヒットで、スリーベースヒットで）とともに表示されている。また、図４に示す能力パラメータ変動開始アイテム獲得予告表示領域４４には、プレイヤが操作する投手キャラクタ４２の次の投球成績（所定の第１ゲーム条件）によって獲得可能な２個の第１能力パラメータ変動開始アイテム７１が所定の第１ゲーム条件とともに表示されている。第１能力パラメータ変動開始アイテム７１は、ゲームキャラクタに関連する能力パラメータの文字キャラクタと本の図形キャラクタとからなるアイテムである。ここでは、所定の第１ゲーム条件が、三振であるとき、プレイヤが操作する投手キャラクタ４２を向上するように変動させる奪三振（打者キャラクタのカウントを２ストライクに追い込むとプレイヤが操作する投手キャラクタの投球能力が上がる）の特殊能力が獲得可能であることを表すアイテムと、所定の第１ゲーム条件が、左打者をアウトに取ることであるとき、プレイヤが操作する投手キャラクタ４２を向上するように変動させる対左打者４（左打者を相手にするとプレイヤが操作する投手キャラクタの投球能力が上がる）の特殊能力が獲得可能であることを表すアイテムとの２個の第１能力パラメータ変動開始アイテム７１とが所定の第１ゲーム条件の文字キャラクタ（三振で、アウトを取ったら）とともに表示されている。
【００８５】
図３に示す打者情報表示領域４５には、プレイヤが操作する打者キャラクタ４１の通算成績が表示されており、上側に配置された打順、選手名、現在の状態と、下側に配置された打率、ホームラン数、打点数、守備位置とが表示されている。ここでは、打順、選手名、現在の状態、打率、ホームラン数、打点数、守備位置が、それぞれ２番、Ｂ選手、率．３０１、７本、４２打点であることが示されている。また、図４に示す打者情報表示領域４５には、制御部１が操作する打者キャラクタ４１の通算成績が表示されており、上側に配置された打順、選手名、現在の状態と、下側に配置された打率、ホームラン数、打点数、守備位置とが表示されている。ここでは、打順、選手名、現在の状態、打率、ホームラン数、打点数、守備位置が、それぞれ３番、Ｂ’選手、率．３１３、３２本、１００打点であることが示されている。
【００８６】
図３に示す投手情報表示領域４６には、制御部１が動作させる投手キャラクタ４２の通算成績が表示されており、上側に配置された守備位置、選手名、現在の状態と、下側に配置された防御率、三振の数とが表示されている。ここでは、守備位置、選手名、現在の状態、防御率、三振の数が、それぞれＰ、Ａ’投手、普通、防２．１４、０であることが示されている。また、図４に示す投手情報表示領域４６には、プレイヤが操作する投手キャラクタ４２の通算成績が表示されており、上側に配置された守備位置、選手名、現在の状態と、下側に配置された防御率、三振の数とが表示されている。ここでは、守備位置、選手名、現在の状態、防御率、三振の数が、それぞれＰ、Ａ投手、普通、防２．４８、９であることが示されている。
【００８７】
また、打撃結果表示画面４７は、図５に示すように、試合イベント終了後に一覧表示される画面であり、画面左側に配置された選手名表示領域４７ａと、画面中央部に配置された打撃結果詳細表示領域４７ｂと、画面右側に配置された能力パラメータ変動開始アイテム獲得結果表示領域４７ｃとを有している。
【００８８】
図５に示す選手名表示領域４７ａには、打順、選手名を表す文字キャラクタが上側から下側に向かって打順方向となるように一覧表示されている。図５では、１−Ａ選手、２−Ｂ選手、・・・、９−Ｉ選手の文字キャラクタが一覧表示されている。
【００８９】
図５に示す打撃結果詳細表示領域４７ｂには、打撃結果を詳細に表す文字キャラクタが左側から右側に向かって打席順となるように一覧表示されている。図５のＢ選手では、中本−２、左３−２、中飛、右３−２、四球の文字キャラクタが一覧表示されており、それぞれ、打撃結果が、センター方向への２ランホームランで２打点、レフト方向へのスリーベースヒットで２打点、レフトフライ、ライト方向へのスリーベースヒットで２打点、四球であることを意味している。
【００９０】
図５に示す能力パラメータ変動開始アイテム獲得結果表示領域４７ｃには、試合イベントにおいて獲得した１個または２個の第１能力パラメータ変動開始アイテム７１や第２能力パラメータ変動開始アイテム７２が表示されている。第１能力パラメータ変動開始アイテム７１や第２能力パラメータ変動開始アイテム７２は、ゲームキャラクタに関連する能力パラメータの文字キャラクタと本の図形キャラクタとからなるアイテムである。図５のＢ選手では、プレイヤが操作する打者キャラクタ４１を向上するように変動させるチャンス５（得点圏に走者キャラクタが存在するとプレイヤが操作する打者キャラクタ４１の打撃能力が大きく上がる）の特殊能力が獲得可能であることを表すアイテムと、プレイヤが操作する打者キャラクタ４１を向上するように変動させる走塁４（プレイヤが操作する打者キャラクタの走塁が上手で、ベースランニングが速い）の特殊能力が獲得可能であることを表すアイテムとの２個の第１能力パラメータ変動開始アイテム７１とが表示されている。能力パラメータ変動開始アイテム獲得結果表示領域４７ｃに表示された第１能力パラメータ変動開始アイテム７１や第２能力パラメータ変動開始アイテム７２は、プレイヤのコントローラ１７の操作によって選択可能であり、選択された第１能力パラメータ変動開始アイテム７１及び第２能力パラメータ変動開始アイテム７２に対応する変動量に応じて、ゲームキャラクタに関連する能力パラメータが制御部１によって変動される。
【００９１】
また、投球結果表示画面４８は、図６に示すように、試合イベント終了後に打撃結果表示画面４７と切り替えて一覧表示される画面であり、画面左側に配置された選手名表示領域４８ａと、画面中央部に配置された投球結果詳細表示領域４８ｂと、画面右側に配置された能力パラメータ変動開始アイテム獲得結果表示領域４８ｃとを有している。
【００９２】
図６に示す選手名表示領域４８ａには、登板順、選手名を表す文字キャラクタが上側から下側に向かって登板順方向となるように一覧表示されている。図６では、１−Ａ投手、２−Ｂ投手の文字キャラクタが一覧表示されている。
【００９３】
図６に示す投球結果詳細表示領域４８ｂには、投球結果を詳細に表す文字キャラクタが左側から右側に向かって、投球回数、被安打数、被本塁打数、奪三振数、与四死球数、自責点、防御率の順となるように一覧表示されている。図６のＡ投手では、投球回数が８回０／３、被安打数が１、被本塁打数が１、奪三振数が１０、与四死球数が１、自責点が２、防御率が２．４８であることを意味する、８−０／３、１、１、１０、１、２、２．４８の文字キャラクタが一覧表示されている。
【００９４】
図６に示す能力パラメータ変動開始アイテム獲得結果表示領域４８ｃには、試合イベントにおいて獲得した１個または２個の第１能力パラメータ変動開始アイテム７１や第２能力パラメータ変動開始アイテム７２が表示されている。第１能力パラメータ変動開始アイテム７１や第２能力パラメータ変動開始アイテム７２は、ゲームキャラクタに関連する能力パラメータの文字キャラクタと本の図形キャラクタとからなるアイテムである。図６のＡ投手では、プレイヤが操作する投手キャラクタ４２を向上するように変動させる奪三振（打者キャラクタのカウントを２ストライクに追い込むとプレイヤが操作する投手キャラクタの投球能力が上がる）の特殊能力が獲得可能であることを表すアイテムと、プレイヤが操作する投手キャラクタ４２を向上するように変動させる対左打者４（左打者を相手にするとプレイヤが操作する投手キャラクタの投球能力が上がる）の特殊能力が獲得可能であることを表すアイテムとの２個の第１能力パラメータ変動開始アイテム７１との２個の第１能力パラメータ変動開始アイテム７１が表示されている。能力パラメータ変動開始アイテム獲得結果表示領域４８ｃに表示された第１能力パラメータ変動開始アイテム７１や第２能力パラメータ変動開始アイテム７２は、プレイヤのコントローラ１７の操作によって選択可能であり、選択された第１能力パラメータ変動開始アイテム７１及び第２能力パラメータ変動開始アイテム７２に対応する変動量に応じて、ゲームキャラクタに関連する能力パラメータが制御部１によって変動される。
【００９５】
〔野球ゲームにおける対戦イベントの能力パラメータ変動開始アイテム獲得決定処理システム実行時の処理フロー〕
本実施形態の野球ゲームにおける対戦イベントの能力パラメータ変動開始アイテム獲得決定処理システムを、図１０及び図１１に示すフローチャートを用いて説明する。
【００９６】
まず、図１０に示すように、所定のイベントに含まれる特定のイベントが開始されるときの、ゲームキャラクタに関連する能力パラメータに含まれる開始時能力パラメータを制御部１によって決定する開始時能力パラメータ決定処理を行う（Ｓ１１）。
【００９７】
ステップＳ１１の開始時能力パラメータ決定処理では、所定のイベントに含まれる特定のイベントが開始されるときの、ゲームキャラクタに関連する能力パラメータに含まれる開始時能力パラメータが制御部１によって決定される。ステップＳ１１の開始時能力パラメータ決定処理では、特定のイベントが開始されるとき、たとえばプレイヤが操作する投手キャラクタ４２の１人の打者キャラクタ４１との１対戦のイベントが開始されるときや、プレイヤが操作する打者キャラクタ４１の１打席のイベントが開始されるときの、投手キャラクタ４２や打者キャラクタ４１に関連するイベント開始時の開始時能力パラメータが決定される。具体的には、図３におけるプレイヤが操作する打者キャラクタ４１に関連するイベント開始時の開始時能力パラメータは、現在の打席に入る前に、得点圏に走者キャラクタが存在するときにおいてタイムリーヒットを２本打ったという打撃結果に対応する数値パラメータ及び３ベースヒットを１本打ったという打撃結果に対応する数値パラメータである。また、図４におけるプレイヤが操作する投手キャラクタ４２に関連するイベント開始時の開始時能力パラメータは、現在の投球に入る前に、三振を９個奪ったという投球結果に対応する数値パラメータであり、プレイヤが操作する投手キャラクタ４２が対戦する左打者を連続して９人アウトを取ったという投球結果に対応する数値パラメータである。ステップＳ１１の開始時能力パラメータ決定処理において、開始時能力パラメータが決定されると、特定のイベント及び開始時能力パラメータに応じて、ゲームキャラクタに関連する能力パラメータを向上するように変動させるための所定の第１ゲーム条件を制御部１によって決定する第１ゲーム条件決定処理へ移行する（Ｓ１２）。
【００９８】
ステップＳ１２の第１ゲーム条件決定処理では、特定のイベント及び開始時能力パラメータに応じて、ゲームキャラクタに関連する能力パラメータを向上するように変動させるための所定の第１ゲーム条件が制御部１によって決定される。ステップＳ１２の第１ゲーム条件決定処理では、プレイヤが操作する投手キャラクタ４２の１人の打者キャラクタ４１との１対戦のイベントが開始されるときや、プレイヤが操作する打者キャラクタ４１の１打席のイベントが開始されるときの試合状況や、投手キャラクタ４２や打者キャラクタ４１に関連するイベント開始時の開始時能力パラメータに応じて、ゲームキャラクタに関連する能力パラメータを向上するように変動させる所定の第１ゲーム条件が決定される。具体的には、図３におけるプレイヤが操作する打者キャラクタ４１に関連する能力パラメータを向上するように変動させる所定の第１ゲーム条件は、得点圏に走者キャラクタが存在するときにおいて、プレイヤが操作する打者キャラクタ４１がタイムリーヒットを３本打ったという打撃結果となる条件であり、プレイヤが操作する打者キャラクタ４１が３ベースヒットを２本打ったという打撃結果となる条件である。また、図４におけるプレイヤが操作する投手キャラクタ４２に関連する能力パラメータを向上するように変動させる所定の第１ゲーム条件は、三振を１０個奪ったという投球結果となる条件であり、プレイヤが操作する投手キャラクタ４２が対戦する左打者を連続して１０人アウトを取ったという投球結果となる条件である。ステップＳ１２の第１ゲーム条件決定処理において、ゲームキャラクタに関連する能力パラメータを向上するように変動させるための所定の第１ゲーム条件が決定されると、特定のイベント及び開始時能力パラメータに応じて、ゲームキャラクタに関連する能力パラメータを低下するように変動させるための所定の第２ゲーム条件を制御部１によって決定する第２ゲーム条件決定処理へ移行する（Ｓ１３）。
【００９９】
ステップＳ１３の第２ゲーム条件決定処理では、特定のイベント及び開始時能力パラメータに応じて、ゲームキャラクタに関連する能力パラメータを低下するように変動させるための所定の第２ゲーム条件が制御部１によって決定される。ステップＳ１３の第２ゲーム条件決定処理では、プレイヤが操作する投手キャラクタ４２の１人の打者キャラクタ４１との１対戦のイベントが開始されるときや、プレイヤが操作する打者キャラクタ４１の１打席のイベントが開始されるときの試合状況や、投手キャラクタ４２や打者キャラクタ４１に関連するイベント開始時の開始時能力パラメータに応じて、ゲームキャラクタに関連する能力パラメータを低下するように変動させる所定の第２ゲーム条件が決定される。具体的には、プレイヤが操作する打者キャラクタ４１に関連する能力パラメータを低下するように変動させる所定の第２ゲーム条件は、得点圏に走者キャラクタが存在するときにおいて、プレイヤが操作する打者キャラクタ４１が２回以上凡退であったという打撃結果となる条件であり、プレイヤが操作する打者キャラクタ４１が３回三振したという打撃結果となる条件である。また、プレイヤが操作する投手キャラクタ４２に関連する能力パラメータを低下するように変動させる所定の第２ゲーム条件は、四死球を５個以上与えたという投球結果となる条件であり、プレイヤが操作する投手キャラクタ４２が対戦する左打者と１０人以上対戦し合計５人以上ヒットを打たれたという投球結果となる条件である。
ステップＳ１３の第２ゲーム条件決定処理において、ゲームキャラクタに関連する能力パラメータを低下するように変動させるための所定の第２ゲーム条件が決定されると、特定のイベントの結果に応じて、所定の第１ゲーム条件を満たしているか否かを制御部１によって判断する第１ゲーム条件判断処理へ移行する（Ｓ１４）。
【０１００】
ステップＳ１４の第１ゲーム条件判断処理では、特定のイベントの結果に応じて、所定の第１ゲーム条件を満たしているか否かが制御部１によって判断される。ステップＳ１４の第１ゲーム条件判断処理では、プレイヤが操作する打者キャラクタ４１の打撃結果やプレイヤが操作する投手キャラクタ４２の投球結果である特定のイベントの結果に応じて、所定の第１ゲーム条件を満たしているか否かが判断される。具体的には、図３における打撃結果がタイムリー３ベースヒットとなれば、得点圏に走者キャラクタが存在するときのタイムリーヒットが過去の打撃成績と併せて合計３本打ったという打撃結果となり、かつ３ベースヒットについても、過去の打撃成績と併せて合計２本打ったという打撃結果となるので、プレイヤが操作する打者キャラクタ４１に関連する能力パラメータを向上するように変動させる第１ゲーム条件、具体的には図７のテーブルに定めている「チャンス５」、「走塁４」のアイテムを獲得する条件を満たしていると判断される。また、図４における投球結果が左打者から奪三振となれば、過去の投球成績と併せて三振を１０個奪ったという投球結果となり、かつ過去の投球成績と併せて対戦する左打者を連続して１０人アウトを取ったという投球結果ともなるので、プレイヤが操作する投手キャラクタ４２に関連する能力パラメータを向上するように変動させる第１ゲーム条件、具体的には図８のテーブルに定めている「奪三振」、「対左打者４」のアイテムを獲得する条件を満たしていると判断される。ステップＳ１４の第１ゲーム条件判断処理において、所定の第１ゲーム条件を満たしていると判断されると、ゲームキャラクタに関連する能力パラメータを向上するように変動開始させるための第１能力パラメータ変動開始アイテム７１を制御部１によって決定する第１能力パラメータ変動開始アイテム決定処理へ移行する（Ｓ１５）。ステップＳ１４の第１ゲーム条件判断処理において、所定の第１ゲーム条件を満たしていないと判断されると、特定のイベントの結果に応じて、所定の第２ゲーム条件を満たしているか否かを制御部１によって判断する第２ゲーム条件判断処理へ移行する（Ｓ１６）。
【０１０１】
ステップＳ１５の第１能力パラメータ変動開始アイテム決定処理では、ステップＳ１４の第１ゲーム条件判断処理において、所定の第１ゲーム条件を満たしていると判断されたとき、ゲームキャラクタに関連する能力パラメータを向上するように変動開始させるための第１能力パラメータ変動開始アイテム７１が制御部１によって決定される。具体的には、前述したように、図３における打撃結果がタイムリー３ベースヒットという第１ゲーム条件を満たしていると判断されたとき、第１能力パラメータ変動開始アイテム７１は、プレイヤが操作する打者キャラクタ４１を向上するように変動させるチャンス５（得点圏に走者キャラクタが存在するとプレイヤが操作する打者キャラクタ４１の打撃能力が大きく上がる）の特殊能力が獲得可能であることを表すアイテムである。さらに、得点圏に走者キャラクタが存在するときにおいてプレイヤが操作する打者キャラクタ４１がタイムリーヒットを３本打ったという第１ゲーム条件であるとき、第１能力パラメータ変動開始アイテム７１は、プレイヤが操作する打者キャラクタ４１を向上するように変動させる走塁４（プレイヤが操作する打者キャラクタ４１の走塁が上手で、ベースランニングが速い）の特殊能力が獲得可能であることを表すアイテムである。また、図４における投球結果が左打者から奪三振という第１ゲーム条件を満たしていると判断されたとき、第１能力パラメータ変動開始アイテム７１は、プレイヤが操作する投手キャラクタ４２を向上するように変動させる奪三振（打者キャラクタ４１のカウントを２ストライクに追い込むとプレイヤが操作する投手キャラクタ４２の投球能力が上がる）の特殊能力が獲得可能であることを表すアイテムである。さらに、左打者を連続して１０人アウトを取ったという第１ゲーム条件であるとき、第１能力パラメータ変動開始アイテム７１は、プレイヤが操作する投手キャラクタ４２を向上するように変動させる対左打者４（左打者を相手にするとプレイヤが操作する投手キャラクタ４２の投球能力が上がる）の特殊能力が獲得可能であることを表すアイテムである。ステップＳ１５の第１能力パラメータ変動開始アイテム決定処理において、第１能力パラメータ変動開始アイテム７１が決定されると、特定のイベントの結果に応じて、所定の第２ゲーム条件を満たしているか否かを制御部１によって判断する第２ゲーム条件判断処理へ移行する（Ｓ１６）。
【０１０２】
ステップＳ１６の第２ゲーム条件判断処理では、特定のイベントの結果に応じて、所定の第２ゲーム条件を満たしているか否かが制御部１によって判断される。ステップＳ１６の第２ゲーム条件判断処理では、プレイヤが操作する打者キャラクタ４１の打撃結果やプレイヤが操作する投手キャラクタ４２の投球結果である特定のイベントの結果に応じて、所定の第２ゲーム条件を満たしているか否かが判断される。具体的には、図３における打撃結果がタイムリー３ベースヒットであるときには、図７のテーブルに示す各条件の中で打者キャラクタ４１に関連する能力パラメータを低下するように変動させる条件である第２ゲーム条件をいずれも満たさないと判断される。たとえば、得点圏に走者キャラクタが存在するときにおいて、２回以上凡退であったという打撃結果とならず、プレイヤが操作する打者キャラクタ４１が３回三振したという打撃結果ともならず、他の能力低下に関わる第２ゲーム条件も満足しないので、プレイヤが操作する打者キャラクタ４１に関連する能力パラメータを低下するように変動させる所定の第２ゲーム条件を満たしていないと判断される。また、図４における投球結果が左打者から奪三振であるときには、図８のテーブルに示す各条件の中で投手キャラクタ４２に関連する能力パラメータを低下するように変動させる条件である第２ゲーム条件をいずれも満たさないと判断される。たとえば、四死球を５個以上与えたという投球結果とならず、プレイヤが操作する投手キャラクタ４２が対戦する左打者と１０人以上対戦し合計５人以上ヒットを打たれたという投球結果ともならず、他の能力低下に関わる第２ゲーム条件も満足しないので、プレイヤが操作する投手キャラクタ４２に関連する能力パラメータを低下するように変動させる所定の第２ゲーム条件を満たしていないと判断される。ステップＳ１６の第２ゲーム条件判断処理において、所定の第２ゲーム条件を満たしていると判断されると、ゲームキャラクタに関連する能力パラメータを低下するように変動開始させるための第２能力パラメータ変動開始アイテム７２を制御部１によって決定する第２能力パラメータ変動開始アイテム決定処理へ移行する（Ｓ１７）。ステップＳ１６の第２ゲーム条件判断処理において、所定の第２ゲーム条件を満たしていないと判断されると、図１１に示す能力パラメータ変動開始アイテム個数判断処理へ移行する（Ｓ１８）。
【０１０３】
ステップＳ１７の第２能力パラメータ変動開始アイテム決定処理では、ステップＳ１６の第２ゲーム条件判断処理において、所定の第２ゲーム条件を満たしていると判断されたとき、ゲームキャラクタに関連する能力パラメータを低下するように変動開始させるための第２能力パラメータ変動開始アイテム７２が制御部１によって決定される。具体的には、図３における打撃結果が三振であり、過去の打撃成績と併せて得点圏に走者キャラクタが存在するときにおいて、プレイヤが操作する打者キャラクタ４１の打撃結果が２回以上凡退であった場合という第２ゲーム条件を満足するとき、第２能力パラメータ変動開始アイテム７２は、プレイヤが操作する打者キャラクタ４１を低下するように変動させるチャンス１（得点圏に走者キャラクタが存在するとプレイヤが操作する打者キャラクタの打撃能力が大きく下がる）の特殊能力が獲得可能であることを表すアイテムである。ステップＳ１７の第２能力パラメータ変動開始アイテム決定処理において、第２能力パラメータ変動開始アイテム７２が決定されると、図１１に示す第１能力パラメータ変動開始アイテム個数判断処理へ移行する（Ｓ１８）。
【０１０４】
ステップＳ１８の第１能力パラメータ変動開始アイテム個数判断処理では、図１１に示すように、ステップＳ１５の第１能力パラメータ変動開始アイテム決定処理で決定された第１能力パラメータ変動開始アイテム７１の個数と、ステップＳ１７の第２能力パラメータ変動開始アイテム決定処理で決定された第２能力パラメータ変動開始アイテム７２の個数とを合計した能力パラメータ変動開始アイテムの個数が、０個であるか否かが制御部１によって判断される。ステップＳ１８の第１能力パラメータ変動開始アイテム個数判断処理において能力パラメータ変動開始アイテムの個数が０個であると判断されたとき、対戦イベントの能力パラメータ変動開始アイテム獲得決定処理が終了する。ステップＳ１８の第１能力パラメータ変動開始アイテム個数判断処理において能力パラメータ変動開始アイテムの個数が０個でないと判断されたとき、第２能力パラメータ変動開始アイテム個数判断処理へ移行する（Ｓ１９）。
【０１０５】
ステップＳ１９の第２能力パラメータ変動開始アイテム個数判断処理では、ステップＳ１５の第１能力パラメータ変動開始アイテム決定処理で決定された第１能力パラメータ変動開始アイテム７１の個数と、ステップＳ１７の第２能力パラメータ変動開始アイテム決定処理で決定された第２能力パラメータ変動開始アイテム７２の個数とを合計した能力パラメータ変動開始アイテムの個数が、２個を超えるか否かが制御部１によって判断される。ステップＳ１９の第２能力パラメータ変動開始アイテム個数判断処理において能力パラメータ変動開始アイテムの個数が２個を超える（３個以上）であると判断されたとき、複数の能力パラメータ変動開始アイテムの中から所定の個数の能力パラメータ変動開始アイテムを制御部１によって選択する能力パラメータ変動開始アイテム選択処理へ移行する（Ｓ２０）。ステップＳ１９の第２能力パラメータ変動開始アイテム個数判断処理において能力パラメータ変動開始アイテムの個数が２個を超えない（１個または２個）であると判断されたとき、第１能力パラメータ変動開始アイテム７１が存在しているか否かを判断する第１能力パラメータ変動開始アイテム存在判断処理へ移行する（Ｓ２１）。
【０１０６】
ステップＳ２０の能力パラメータ変動開始アイテム選択処理では、複数の能力パラメータ変動開始アイテムの中から所定の個数の能力パラメータ変動開始アイテムが制御部１によって選択される。具体的には、所定の個数は、２個であり、プレイヤが操作する打者キャラクタ４１が図３及び図５のＢ選手の場合には、第１能力パラメータ変動開始アイテム７１は、プレイヤが操作する打者キャラクタ４１を向上するように変動させるチャンス５（得点圏に走者キャラクタが存在するとプレイヤが操作する打者キャラクタ４１の打撃能力が大きく上がる）の特殊能力が獲得可能であることを表すアイテムと、第１能力パラメータ変動開始アイテム７１は、プレイヤが操作する打者キャラクタ４１を向上するように変動させる走塁４（プレイヤが操作する打者キャラクタの走塁が上手で、ベースランニングが速い）の特殊能力が獲得可能であることを表すアイテムとの２個である。また、プレイヤが操作する投手キャラクタ４２が図４及び図６のＡ投手の場合には、第１能力パラメータ変動開始アイテム７１は、プレイヤが操作する投手キャラクタ４２を向上するように変動させる奪三振（打者キャラクタ４１のカウントを２ストライクに追い込むとプレイヤが操作する投手キャラクタ４２の投球能力が上がる）の特殊能力が獲得可能であることを表すアイテムと、プレイヤが操作する投手キャラクタ４２を向上するように変動させる対左打者４（左打者を相手にするとプレイヤが操作する投手キャラクタの投球能力が上がる）の特殊能力が獲得可能であることを表すアイテムとの２個である。さらに、ステップＳ２０の能力パラメータ変動開始アイテム選択処理では、所定の確率値に応じて決定された所定の個数の能力パラメータ変動開始アイテムを選択する機能であり、所定の個数は、２個または１個に決定される。具体的には、所定の確率値が９０％であるときは、第１能力パラメータ変動開始アイテム７１や第２能力パラメータ変動開始アイテム７２の所定の個数が２個に決定され、所定の確率値が１０％であるときは、第１能力パラメータ変動開始アイテム７１や第２能力パラメータ変動開始アイテム７２の所定の個数が１個に決定される。ステップＳ２０の能力パラメータ変動開始アイテム選択処理において能力パラメータ変動開始アイテムの個数が１個または２個となる第１能力パラメータ変動開始アイテム７１や第２能力パラメータ変動開始アイテム７２が決定されると、第１能力パラメータ変動開始アイテム７１が存在しているか否かを判断する第１能力パラメータ変動開始アイテム存在判断処理へ移行する（Ｓ２１）。
【０１０７】
ステップＳ２１の第１能力パラメータ変動開始アイテム存在判断処理では、１個または２個となる第１能力パラメータ変動開始アイテム７１や第２能力パラメータ変動開始アイテム７２の中から第１能力パラメータ変動開始アイテム７１が存在しているか否かが判断される。ステップＳ２１の第１能力パラメータ変動開始アイテム存在判断処理において第１能力パラメータ変動開始アイテム７１が存在していると判断されたとき、特定のイベント中において、プレイヤのコントローラ１７の操作によって動作させられるゲームキャラクタの動作に応じて所定の第１ゲーム条件を満たす可能性があるとき、第１能力パラメータ変動開始アイテム７１のみを制御部１によってテレビジョンモニタ２０の対戦表示画面４０に表示する第１能力パラメータ変動開始アイテム獲得予告表示処理へ移行する（Ｓ２２）。ステップＳ２１の第１能力パラメータ変動開始アイテム存在判断処理において第１能力パラメータ変動開始アイテム７１が存在していないと判断されたとき、特定のイベント終了後において、ステップＳ１５の第１能力パラメータ変動開始アイテム決定処理によって決定された第１能力パラメータ変動開始アイテム７１及びステップＳ１７の第２能力パラメータ変動開始アイテム決定処理によって決定された第２能力パラメータ変動開始アイテム７２の少なくとも一方を制御部１によってテレビジョンモニタ２０の打撃結果表示画面４７及び投球結果表示画面４８の少なくとも一方に表示する能力パラメータ変動開始アイテム獲得結果表示処理へ移行する（Ｓ２３）。
【０１０８】
ステップＳ２２の第１能力パラメータ変動開始アイテム獲得予告表示処理では、ステップＳ２１の第１能力パラメータ変動開始アイテム存在判断処理において第１能力パラメータ変動開始アイテム７１が存在していると判断されたとき、特定のイベント中において、プレイヤのコントローラ１７の操作によって動作させられるゲームキャラクタの動作に応じて所定の第１ゲーム条件を満たす可能性があるとき、第１能力パラメータ変動開始アイテム７１のみが制御部１によってテレビジョンモニタ２０の対戦表示画面４０に表示される。具体的には、図３の能力パラメータ変動開始アイテム獲得予告表示領域４４において、プレイヤが操作する打者キャラクタ４１を向上するように変動させるチャンス５（得点圏に走者キャラクタが存在するとプレイヤが操作する打者キャラクタ４１の打撃能力が大きく上がる）の特殊能力が獲得可能であることを表すアイテムと、第１能力パラメータ変動開始アイテム７１は、プレイヤが操作する打者キャラクタ４１を向上するように変動させる走塁４（プレイヤが操作する打者キャラクタの走塁が上手で、ベースランニングが速い）の特殊能力が獲得可能であることを表すアイテムとの２個の第１能力パラメータ変動開始アイテム７１のみが表示されるようになっている。また、図４の能力パラメータ変動開始アイテム獲得予告表示領域４４において、プレイヤが操作する投手キャラクタ４２を向上するように変動させる奪三振（打者キャラクタ４１のカウントを２ストライクに追い込むとプレイヤが操作する投手キャラクタ４２の投球能力が上がる）の特殊能力が獲得可能であることを表すアイテムと、プレイヤが操作する投手キャラクタ４２を向上するように変動させる対左打者４（左打者を相手にするとプレイヤが操作する投手キャラクタの投球能力が上がる）の特殊能力が獲得可能であることを表すアイテムとの２個の第１能力パラメータ変動開始アイテム７１のみが表示されるようになっている。ステップＳ２２の第１能力パラメータ変動開始アイテム獲得予告表示処理において特定のイベント中において、第１能力パラメータ変動開始アイテム７１がテレビジョンモニタ２０の対戦表示画面４０に表示されると、特定のイベント終了後において、ステップＳ１５の第１能力パラメータ変動開始アイテム決定処理によって決定された第１能力パラメータ変動開始アイテム７１及びステップＳ１７の第２能力パラメータ変動開始アイテム決定処理によって決定された第２能力パラメータ変動開始アイテム７２の少なくとも一方を制御部１によってテレビジョンモニタ２０の打撃結果表示画面４７及び投球結果表示画面４８の少なくとも一方に表示する能力パラメータ変動開始アイテム獲得結果表示処理へ移行する（Ｓ２３）。
【０１０９】
ステップＳ２３の能力パラメータ変動開始アイテム獲得結果表示処理では、特定のイベント終了後において、ステップＳ１５の第１能力パラメータ変動開始アイテム決定処理によって決定された第１能力パラメータ変動開始アイテム７１及びステップＳ１７の第２能力パラメータ変動開始アイテム決定処理によって決定された第２能力パラメータ変動開始アイテム７２の少なくとも一方が制御部１によってテレビジョンモニタ２０の打撃結果表示画面４７及び投球結果表示画面４８の少なくとも一方に表示される。ステップＳ２３の能力パラメータ変動開始アイテム獲得結果表示処理では、試合イベント終了後において、第１能力パラメータ変動開始アイテム決定手段５６によって決定された第１能力パラメータ変動開始アイテム７１及び第２能力パラメータ変動開始アイテム決定手段５７によって決定された第２能力パラメータ変動開始アイテム７２が制御部１によってテレビジョンモニタ２０の打撃結果表示画面４７及び投球結果表示画面４８にそれぞれ一覧表示される。具体的には、図５に示す能力パラメータ変動開始アイテム獲得結果表示領域４７ｃには、試合イベントにおいて獲得した１個または２個の第１能力パラメータ変動開始アイテム７１や第２能力パラメータ変動開始アイテム７２が表示されている。第１能力パラメータ変動開始アイテム７１や第２能力パラメータ変動開始アイテム７２は、ゲームキャラクタに関連する能力パラメータの文字キャラクタと本の図形キャラクタとからなるアイテムである。図５のＢ選手では、プレイヤが操作する打者キャラクタ４１を向上するように変動させるチャンス５（得点圏に走者キャラクタが存在するとプレイヤが操作する打者キャラクタ４１の打撃能力が大きく上がる）の特殊能力が獲得可能であることを表すアイテムと、プレイヤが操作する打者キャラクタ４１を向上するように変動させる走塁４（プレイヤが操作する打者キャラクタの走塁が上手で、ベースランニングが速い）の特殊能力が獲得可能であることを表すアイテムとの２個の第１能力パラメータ変動開始アイテム７１とが表示されている。また、図６に示す能力パラメータ変動開始アイテム獲得結果表示領域４８ｃには、試合イベントにおいて獲得した１個または２個の第１能力パラメータ変動開始アイテム７１や第２能力パラメータ変動開始アイテム７２が表示されている。第１能力パラメータ変動開始アイテム７１や第２能力パラメータ変動開始アイテム７２は、ゲームキャラクタに関連する能力パラメータの文字キャラクタと本の図形キャラクタとからなるアイテムである。図６のＡ投手では、プレイヤが操作する投手キャラクタ４２を向上するように変動させる奪三振（打者キャラクタのカウントを２ストライクに追い込むとプレイヤが操作する投手キャラクタの投球能力が上がる）の特殊能力が獲得可能であることを表すアイテムと、プレイヤが操作する投手キャラクタ４２を向上するように変動させる対左打者４（左打者を相手にするとプレイヤが操作する投手キャラクタの投球能力が上がる）の特殊能力が獲得可能であることを表すアイテムとの２個の第１能力パラメータ変動開始アイテム７１との２個の第１能力パラメータ変動開始アイテム７１が表示されている。そして、ステップＳ２３の能力パラメータ変動開始アイテム獲得結果表示処理において能力パラメータ変動開始アイテム獲得結果表示領域４７ｃまたは能力パラメータ変動開始アイテム獲得結果表示領域４８ｃに表示された第１能力パラメータ変動開始アイテム７１や第２能力パラメータ変動開始アイテム７２は、プレイヤのコントローラ１７の操作によって選択可能であり、プレイヤのコントローラ１７の操作によって第１能力パラメータ変動開始アイテム７１及び第２能力パラメータ変動開始アイテム７２が選択決定されると、特定のイベント終了後において、プレイヤのコントローラ１７の操作によって選択決定された第１能力パラメータ変動開始アイテム７１及び第２能力パラメータ変動開始アイテム７２の少なくとも一方に対応する変動量に応じて、ゲームキャラクタに関連する能力パラメータを制御部１によって変動させる能力パラメータ変動処理へ移行する（Ｓ２４）。
【０１１０】
ステップＳ２４の能力パラメータ変動処理では、特定のイベント終了後において、プレイヤのコントローラ１７の操作によって選択された第１能力パラメータ変動開始アイテム７１及び第２能力パラメータ変動開始アイテム７２に対応する変動量に応じて、ゲームキャラクタに関連する能力パラメータが制御部１によって変動される。具体的には、第１能力パラメータ変動開始アイテム７１がチャンス５であるときは、得点圏に走者キャラクタが存在するとプレイヤが操作する打者キャラクタ４１の打撃能力が大きく上がるように、打者キャラクタ４１に関連する能力パラメータ（基本能力値のミート）を向上するように変動させる。さらに、第１能力パラメータ変動開始アイテム７１が走塁４であるときは、プレイヤが操作する打者キャラクタの走塁が上手で、ベースランニングが速くなるように、打者キャラクタ４１に関連する能力パラメータ（基本能力値の走力）を向上するように変動させる。また、第１能力パラメータ変動開始アイテム７１が奪三振であるときは、打者キャラクタ４１のカウントを２ストライクに追い込むとプレイヤが操作する投手キャラクタ４２の投球能力が上がるように、投手キャラクタ４２に関連する能力パラメータ（基本能力値の球速）を向上するように変動させる。さらに、第１能力パラメータ変動開始アイテム７１が対左打者４であるときは、左打者を相手にするとプレイヤが操作する投手キャラクタ４２の投球能力が上がるように、投手キャラクタ４２に関連する能力パラメータ（基本能力値のコントロール）を向上するように変動させる。また、第２能力パラメータ変動開始アイテム７２がチャンス１であるときは、得点圏に走者キャラクタが存在するとプレイヤが操作する打者キャラクタ４１の打撃能力が大きく下がるように、打者キャラクタ４１に関連する能力パラメータ（基本能力値のミート）を低下するように変動させる。また、第２能力パラメータ変動開始アイテム７２が四球であるときは、打者キャラクタ４１のカウントが３ボールになるとプレイヤが操作する投手キャラクタ４２の投球能力が下がるように、投手キャラクタに関連する能力パラメータ（基本能力値のコントロール）を低下するように変動させる。なお、図３及び図４では、ゲームキャラクタに関連する能力パラメータを低下するように変動させるための所定の第２ゲーム条件を満たしていないので、第２能力パラメータ変動開始アイテム７２は表示されていない。ステップＳ２４の能力パラメータ変動処理では、特定のイベント終了後において、プレイヤのコントローラ１７の操作によって選択決定された第１能力パラメータ変動開始アイテム７１や第２能力パラメータ変動開始アイテム７２に対応する変動量に応じてゲームキャラクタに関連する能力パラメータが変動されると、対戦イベントの能力パラメータ変動開始アイテム獲得決定処理が終了する。
【０１１１】
このゲームプログラムでは、まず、ステップＳ１１の開始時能力パラメータ決定処理によって、特定のイベントが開始されるときの、ゲームキャラクタに関連する開始時能力パラメータが制御部１によって決定される。次に、ステップＳ１２の第１ゲーム条件決定処によって、特定のイベント及び開始時能力パラメータに応じて、ゲームキャラクタに関連する能力パラメータを向上するように変動させるための所定の第１ゲーム条件が決定され、ステップＳ１３の第２ゲーム条件決定処理によって、特定のイベント及び開始時能力パラメータに応じて、ゲームキャラクタに関連する能力パラメータを低下するように変動させるための所定の第２ゲーム条件が決定される。次に、ステップＳ１４の第１ゲーム条件判断処理及びステップＳ１６の第２ゲーム条件判断処理によって、特定のイベントの結果に応じて、所定の第１ゲーム条件及び所定の第２ゲーム条件の少なくとも一方を満たしているか否かが判断される。次に、ステップＳ１５の第１能力パラメータ変動開始アイテム決定処理によって、所定の第１ゲーム条件が満たされていると判断されたときゲームキャラクタに関連する能力パラメータを向上するように変動開始させるための第１能力パラメータ変動開始アイテム７１が決定され、ステップＳ１７の第２能力パラメータ変動開始アイテム決定処理によって、所定の第２ゲーム条件が満たされていると判断されたときゲームキャラクタに関連する能力パラメータを低下するように変動開始させるための第２能力パラメータ変動開始アイテム７２が決定される。次に、ステップＳ２０の能力パラメータ変動開始アイテム選択処理によって、所定の個数の第１能力パラメータ変動開始アイテム７１及び第２能力パラメータ変動開始アイテム７２が選択され、ステップＳ２２の第１能力パラメータ変動開始アイテム獲得予告表示処理によって、第１能力パラメータ変動開始アイテム７１がテレビジョンモニタ２０の対戦表示画面４０に表示され、ステップＳ２３の能力パラメータ変動開始アイテム獲得結果表示処理によって、特定のイベント終了後において、第１能力パラメータ変動開始アイテム７１及び第２能力パラメータ変動開始アイテム７２がテレビジョンモニタ２０の打撃結果表示画面４７及び投球結果表示画面４８に一覧表示される。そして、ステップＳ２４の能力パラメータ変動処理によって、特定のイベント終了後において、プレイヤのコントローラ１７の操作によって選択決定された第１能力パラメータ変動開始アイテム７１や第２能力パラメータ変動開始アイテム７２に対応する変動量に応じてゲームキャラクタに関連する能力パラメータが変動されるようになっている。
【０１１２】
ここでは、特に、ステップＳ２４の能力パラメータ変動処理では、特定のイベント終了後において、プレイヤのコントローラ１７の操作によって選択決定された第１能力パラメータ変動開始アイテム７１及び第２能力パラメータ変動開始アイテム７２の少なくとも一方に対応する変動量に応じて、ゲームキャラクタに関連する能力パラメータが制御部１によって変動されるようになっているので、プレイヤはゲームキャラクタの獲得可能な第１能力パラメータ変動開始アイテム７１や第２能力パラメータ変動開始アイテム７２を任意に取捨選択することができる。したがって、従来のように単に打者キャラクタ４１や投手キャラクタ４２の特殊能力の獲得を制御部１の判断によって一括して決定していたときには不可能であった、プレイヤのコントローラ１７の操作によって打者キャラクタ４１や投手キャラクタ４２の特殊能力獲得を任意に選択することが可能になる。たとえば、プレイヤが打者キャラクタ４１における能力が向上するチャンス５の特殊能力のみ獲得することを選択したり、投手キャラクタ４２における能力が低下する四球の特殊能力を獲得しないことを選択することによって、能力的に優れた打者キャラクタ４１や投手キャラクタ４２を育成することが可能になる。さらに、ここでは、プレイヤのコントローラ１７の操作によって打者キャラクタ４１や投手キャラクタ４２における能力が低下する特殊能力の獲得をあえて選択することができるので、たとえば、プレイヤが打者キャラクタ４１における能力が低下する三振の特殊能力を獲得することを選択することによって、能力的に劣った特殊能力を有する実在する野球選手を再現した打者キャラクタ４１や投手キャラクタ４２を育成するといった、プレイヤの要望にも柔軟に応えることができ、このため、興趣性の高い育成ゲームを実現させることができる。
【０１１３】
〔他の実施形態〕
（ａ）  前記実施形態では、ゲームプログラムを適用しうるコンピュータの一例としての家庭用ビデオゲーム装置を用いた場合の例を示したが、ゲーム装置は、前記実施形態に限定されず、モニタが別体に構成されたゲーム装置、モニタが一体に構成されたゲーム装置、ゲームプログラムを実行することによってゲーム装置として機能するパーソナルコンピュータやワークステーションなどにも同様に適用することができる。
【０１１４】
（ｂ）  本発明には、前述したようなゲームを実行するプログラム、前述したようなゲームを実行するプログラム方法、およびこのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体も含まれる。この記録媒体としては、カートリッジ以外に、たとえば、コンピュータ読み取り可能なフレキシブルディスク、半導体メモリ、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ、ＭＯ、ＲＯＭカセット、その他のものが挙げられる。
【０１１５】
（ｃ）  前記実施形態では、野球ゲームについて例示したが、ゲームは前記実施形態に限定されず、種々のゲームに適用することができる。たとえば、サッカーや格闘技等の種々のスポーツゲーム、シミュレーションゲーム、シューティングゲーム、ロールプレイングゲーム等に同様に適用することができる。
【０１１６】
（ｄ）  前記実施形態では、第１能力パラメータ変動開始アイテム７１のみを対戦表示画面４０に予告表示させていたが、図１３に示すように、第１能力パラメータ変動開始アイテム７１と第２能力パラメータ変動開始アイテム７２との両方を予告表示させてもよい。なお、この場合には、前記実施形態の図２に示された第１能力パラメータ変動開始アイテム獲得予告表示手段５９に代えて、図１２に示す能力パラメータ変動開始アイテム獲得予告表示手段６２を設けることによって実現できるが、他の構成については、前記実施形態と同様であるので、詳細な説明は省略する。
【０１１７】
図１２に示す能力パラメータ変動開始アイテム獲得予告表示手段６２は、特定のイベント中において、プレイヤのコントローラ１７の操作によって動作させられるゲームキャラクタの動作に応じて所定の第１ゲーム条件及び所定の第２ゲーム条件を満たす可能性があるとき、第１能力パラメータ変動開始アイテム７１及び第２能力パラメータ変動開始アイテム７２を制御部１によってテレビジョンモニタ２０の対戦表示画面４０に表示する機能を備えている。第１能力パラメータ変動開始アイテム獲得予告表示手段５９では、試合イベントを行っている最中において、プレイヤのコントローラ１７の操作によって動作させられるゲームキャラクタの動作に応じて所定の第１ゲーム条件を満たす可能性があるとき、第１能力パラメータ変動開始アイテム７１及び第２能力パラメータ変動開始アイテム７２が制御部１によってテレビジョンモニタ２０の対戦表示画面４０に表示される。ここでは、能力パラメータ変動開始アイテム獲得予告表示手段６２によって、プレイヤの次の打撃成績や投球成績によって獲得可能な第１能力パラメータ変動開始アイテム７１及び第２能力パラメータ変動開始アイテム７２が表示されるようになっている。具体的には、図１３の能力パラメータ変動開始アイテム獲得予告表示領域４４において、プレイヤが操作する打者キャラクタ４１を低下するように変動させる三振（カウントが２ストライクに追い込まれるとミートカーソルが小さくなり、プレイヤが操作する打者キャラクタの打撃能力が下がる）の特殊能力が獲得可能であることを表すアイテムと、プレイヤが操作する打者キャラクタ４１を向上するように変動させる走塁４（プレイヤが操作する打者キャラクタの走塁が上手で、ベースランニングが速い）の特殊能力が獲得可能であることを表すアイテムとの２個の第２能力パラメータ変動開始アイテム７２及び第１能力パラメータ変動開始アイテム７１が表示されるようになっている。ここでは、能力パラメータ変動開始アイテム獲得予告表示手段６２によって、特定のイベント中において、第１能力パラメータ変動開始アイテム７１及び第２能力パラメータ変動開始アイテム７２がテレビジョンモニタ２０の対戦表示画面４０に表示される。
【０１１８】
（ｅ）  前記実施形態では、第１能力パラメータ変動開始アイテム７１のみを対戦表示画面４０に予告表示させていたが、図１５に示すように、第２能力パラメータ変動開始アイテム７２のみを予告表示させてもよい。なお、この場合には、前記実施形態の図２に示された第１能力パラメータ変動開始アイテム獲得予告表示手段５９に代えて、図１４に示す第２能力パラメータ変動開始アイテム獲得予告表示手段６３を設け、第１能力パラメータ変動開始アイテム獲得予告表示手段５９における第１能力パラメータ変動開始アイテム７１を第２能力パラメータ変動開始アイテム７２と読み替えることによって実現できるが、他の構成については、前記実施形態と同様であるので、詳細な説明は省略する。
【図面の簡単な説明】
【０１１９】
【図１】本発明の一実施形態によるビデオゲーム装置の基本構成図。
【図２】前記ビデオゲーム装置の機能ブロック図。
【図３】プレイヤ側の打者キャラクタと制御部１側の投手キャラクタとが対戦する第１対戦イベントの対戦表示画面の対戦開始画面を示すテレビジョンモニタ図。
【図４】プレイヤ側の投手キャラクタと制御部１側の打者キャラクタとが対戦する第２対戦イベントの対戦表示画面の対戦開始画面を示すテレビジョンモニタ図。
【図５】前記プレイヤ側の前記打者キャラクタの打撃結果表示画面を示すテレビジョンモニタ図。
【図６】前記プレイヤ側の前記投手キャラクタの投球結果表示画面を示すテレビジョンモニタ図。
【図７】前記プレイヤ側の前記打者キャラクタの打撃結果と前記打撃結果に応じて獲得可能な能力パラメータ変動開始アイテムとの対応関係を示すテーブル。
【図８】前記プレイヤ側の前記投手キャラクタの投球結果と前記投球結果に応じて獲得可能な能力パラメータ変動開始アイテムとの対応関係を示すテーブル。
【図９】特定の選手キャラクタにおける前記プレイヤ側の前記打者キャラクタの打撃結果と前記打撃結果に応じて獲得可能な能力パラメータ変動開始アイテムとの対応関係と、特定の選手キャラクタにおける前記プレイヤ側の前記投手キャラクタの投球結果と前記投球結果に応じて獲得可能な能力パラメータ変動開始アイテムとの対応関係とを示すテーブル。
【図１０】野球ゲームにおける対戦イベントの能力パラメータ変動開始アイテム獲得決定処理を説明するためのフローチャートの前半部分。
【図１１】野球ゲームにおける対戦イベントの能力パラメータ変動開始アイテム獲得決定処理を説明するためのフローチャートの後半部分。
【図１２】他の実施形態の図２に相当する図。
【図１３】他の実施形態の図３に相当する図。
【図１４】他の実施形態の図２に相当する図。
【図１５】他の実施形態の図３に相当する図。
【符号の説明】
【０１２０】
１  制御部１
７  ＣＰＵ
１７  コントローラ
２０  テレビジョンモニタ
４０  対戦表示画面
４１  打者キャラクタ
４２  投手キャラクタ
４３  対戦情報表示領域
４４  能力パラメータ変動開始アイテム獲得予告表示領域
４５  打者情報表示領域
４６  投手情報表示領域
４７  打撃結果表示画面
４８  投球結果表示画面
４９  能力パラメータ変動開始アイテム獲得一覧表示領域
５０  キャラクタ表示手段
５１  キャラクタ動作手段
５２  開始時能力パラメータ決定手段
５３  第１ゲーム条件決定手段
５４  第２ゲーム条件決定手段
５５  ゲーム条件判断手段
５６  第１能力パラメータ変動開始アイテム決定手段
５７  第２能力パラメータ変動開始アイテム決定手段
５８  能力パラメータ変動開始アイテム選択手段
５９  第１能力パラメータ変動開始アイテム獲得予告表示手段
６０  能力パラメータ変動開始アイテム獲得結果表示手段
６１  能力パラメータ変動手段
６２  能力パラメータ変動開始アイテム獲得予告表示手段
６３  第２能力パラメータ変動開始アイテム獲得予告表示手段
７１  第１能力パラメータ変動開始アイテム
７２  第２能力パラメータ変動開始アイテム
【図１】
2008142219.tif 000003
【図２】
2008142219.tif 000004
【図３】
2008142219.tif 000005
【図４】
2008142219.tif 000006
【図５】
2008142219.tif 000007
【図６】
2008142219.tif 000008
【図７】
2008142219.tif 000009
【図８】
2008142219.tif 000010
【図９】
2008142219.tif 000011
【図１０】
2008142219.tif 000012
【図１１】
2008142219.tif 000013
【図１２】
2008142219.tif 000014
【図１３】
2008142219.tif 000015
【図１４】
2008142219.tif 000016
【図１５】
2008142219.tif 000017
【手続補正書】
【提出日】平成20年3月31日(2008.3.31)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレイヤのチームと他のチームとが対戦する対戦イベントにおいて前記プレイヤの操作部の操作によってゲームキャラクタを動作させ、前記対戦イベントの結果に応じて前記ゲームキャラクタ固有の能力値パラメータを制御部によって変動させることによって前記ゲームキャラクタを育成するゲームを実現可能なコンピュータに、
前記対戦イベントが開始されるときの前記ゲームキャラクタ固有の能力値パラメータである開始時能力値パラメータを前記制御部によって決定する開始時能力パラメータ決定機能と、
前記対戦イベント及び前記開始時能力値パラメータに応じて、前記対戦イベントにおいて前記ゲームキャラクタに有利な結果となった場合に前記ゲームキャラクタ固有の能力値パラメータを向上するように変動させるための所定の第１ゲーム条件を前記制御部によって決定する第１ゲーム条件決定機能と、
前記対戦イベント及び前記開始時能力値パラメータに応じて、前記対戦イベントにおいて前記ゲームキャラクタに不利な結果となった場合に前記ゲームキャラクタ固有の能力値パラメータを低下するように変動させるための所定の第２ゲーム条件を前記制御部によって決定する第２ゲーム条件決定機能と、
前記対戦イベントの対戦結果に応じて、前記所定の第１ゲーム条件及び前記所定の第２ゲーム条件の少なくとも一方を満たしているか否かを前記制御部によって判断するゲーム条件判断機能と、
前記ゲーム条件判断機能によって前記所定の第１ゲーム条件が満たされていると前記制御部によって判断されたとき、前記ゲームキャラクタ固有の能力値パラメータを向上するように変動開始させることが可能であることを表すアイテムである第１能力パラメータ変動開始アイテムを獲得することを前記制御部によって決定する第１能力パラメータ変動開始アイテム決定機能と、
前記ゲーム条件判断機能によって前記所定の第２ゲーム条件が満たされていると前記制御部によって判断されたとき、前記ゲームキャラクタ固有の能力値パラメータを低下するように変動開始させることが可能であることを表すアイテムである第２能力パラメータ変動開始アイテムを獲得することを前記制御部によって決定する第２能力パラメータ変動開始アイテム決定機能と、
前記対戦イベント終了後の前記対戦イベントを行っていないときにおいて、前記プレイヤの前記操作部の操作によって前記第１能力パラメータ変動開始アイテム決定機能及び前記第２能力パラメータ変動開始アイテム決定機能で獲得された前記第１能力パラメータ変動開始アイテム及び前記第２能力パラメータ変動開始アイテムの中から選択決定された前記第１能力パラメータ変動開始アイテム及び前記第２能力パラメータ変動開始アイテムの少なくとも一方に対応する変動量に応じて、前記ゲームキャラクタ固有の能力値パラメータを制御部によって変動させる能力パラメータ変動機能と、
を実現させるためのゲームプログラム。
【請求項２】
前記コンピュータに、前記対戦イベント中において、前記プレイヤの前記操作部の操作によって動作させられる前記ゲームキャラクタの動作に応じて前記所定の第１ゲーム条件及び前記所定の第２ゲーム条件の少なくとも一方を満たす可能性があるとき、前記第１能力パラメータ変動開始アイテム及び前記第２能力パラメータ変動開始アイテムの少なくとも一方を前記制御部によって表示部に表示する能力パラメータ変動開始アイテム獲得予告表示機能を、さらに実現させるための請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項３】
前記能力パラメータ変動開始アイテム獲得予告表示機能は、前記対戦イベント中において、前記所定の第１ゲーム条件を満たす可能性があるとき、前記第１能力パラメータ変動開始アイテムのみを前記制御部によって表示部に表示する機能である、請求項２に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
前記コンピュータに、前記対戦イベント終了後において、前記第１能力パラメータ変動開始アイテム決定機能によって決定された前記第１能力パラメータ変動開始アイテム及び前記第２能力パラメータ変動開始アイテム決定機能によって決定された前記第２能力パラメータ変動開始アイテムの少なくとも一方を前記制御部によって表示部に表示する能力パラメータ変動開始アイテム獲得結果表示機能を、さらに実現させるための請求項１から３のいずれか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項５】
前記コンピュータに、前記第１能力パラメータ変動開始アイテム決定機能によって決定された前記第１能力パラメータ変動開始アイテム及び前記第２能力パラメータ変動開始アイテム決定機能によって決定された前記第２能力パラメータ変動開始アイテムの少なくとも一方で構成される複数の能力パラメータ変動開始アイテムの中から所定の個数の前記能力パラメータ変動開始アイテムを前記制御部によって選択する能力パラメータ変動開始アイテム選択機能を、さらに実現させるための請求項１から４のいずれか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項６】
前記能力パラメータ変動開始アイテムの前記所定の個数は、所定の確率値に応じて決定され、
前記能力パラメータ変動開始アイテム選択機能は、前記所定の確率値に応じて決定された前記所定の個数の能力パラメータ変動開始アイテムを選択する機能である、請求項５に記載のゲームプログラム。
【請求項７】
前記第１能力パラメータ変動開始アイテム決定機能及び前記第２能力パラメータ変動開始アイテム決定機能は、所定の確率値に応じて、前記第１能力パラメータ変動開始アイテム及び前記第２能力パラメータ変動開始アイテムを決定する機能である、請求項１から６のいずれか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項８】
プレイヤのチームと他のチームとが対戦する対戦イベントにおいて前記プレイヤの操作部の操作によってゲームキャラクタを動作させ、前記対戦イベントの結果に応じて前記ゲームキャラクタ固有の能力値パラメータを制御部によって変動させることによって前記ゲームキャラクタを育成するゲームを実行可能なゲーム装置であって、
プレイヤのチームと他のチームとが対戦する対戦イベントにおいて前記プレイヤの操作部の操作によってゲームキャラクタを動作させ、前記対戦イベントの結果に応じて前記ゲームキャラクタ固有の能力値パラメータを制御部によって変動させることによって前記ゲームキャラクタを育成するゲームを実現可能なコンピュータに、
前記対戦イベントが開始されるときの前記ゲームキャラクタ固有の能力値パラメータである開始時能力値パラメータを前記制御部によって決定する開始時能力パラメータ決定手段と、
前記対戦イベント及び前記開始時能力値パラメータに応じて、前記対戦イベントにおいて前記ゲームキャラクタに有利な結果となった場合に前記ゲームキャラクタ固有の能力値パラメータを向上するように変動させるための所定の第１ゲーム条件を前記制御部によって決定する第１ゲーム条件決定手段と、
前記対戦イベント及び前記開始時能力値パラメータに応じて、前記対戦イベントにおいて前記ゲームキャラクタに不利な結果となった場合に前記ゲームキャラクタ固有の能力値パラメータを低下するように変動させるための所定の第２ゲーム条件を前記制御部によって決定する第２ゲーム条件決定手段と、
前記対戦イベントの対戦結果に応じて、前記所定の第１ゲーム条件及び前記所定の第２ゲーム条件の少なくとも一方を満たしているか否かを前記制御部によって判断するゲーム条件判断手段と、
前記ゲーム条件判断手段によって前記所定の第１ゲーム条件が満たされていると前記制御部によって判断されたとき、前記ゲームキャラクタ固有の能力値パラメータを向上するように変動開始させることが可能であることを表すアイテムである第１能力パラメータ変動開始アイテムを獲得することを前記制御部によって決定する第１能力パラメータ変動開始アイテム決定手段と、
前記ゲーム条件判断手段によって前記所定の第２ゲーム条件が満たされていると前記制御部によって判断されたとき、前記ゲームキャラクタ固有の能力値パラメータを低下するように変動開始させることが可能であることを表すアイテムである第２能力パラメータ変動開始アイテムを獲得することを前記制御部によって決定する第２能力パラメータ変動開始アイテム決定手段と、
前記対戦イベント終了後の前記対戦イベントを行っていないときにおいて、前記プレイヤの前記操作部の操作によって前記第１能力パラメータ変動開始アイテム決定手段及び前記第２能力パラメータ変動開始アイテム決定手段で獲得された前記第１能力パラメータ変動開始アイテム及び前記第２能力パラメータ変動開始アイテムの中から選択決定された前記第１能力パラメータ変動開始アイテム及び前記第２能力パラメータ変動開始アイテムの少なくとも一方に対応する変動量に応じて、前記ゲームキャラクタ固有の能力値パラメータを制御部によって変動させる能力パラメータ変動手段と、
を備えるゲーム装置。
【請求項９】
プレイヤのチームと他のチームとが対戦する対戦イベントにおいて前記プレイヤの操作部の操作によってゲームキャラクタを動作させ、前記対戦イベントの結果に応じて前記ゲームキャラクタ固有の能力値パラメータを制御部によって変動させることによって前記ゲームキャラクタを育成するゲームをコンピュータにより制御可能なゲーム制御方法であって、
プレイヤのチームと他のチームとが対戦する対戦イベントにおいて前記プレイヤの操作部の操作によってゲームキャラクタを動作させ、前記対戦イベントの結果に応じて前記ゲームキャラクタ固有の能力値パラメータを制御部によって変動させることによって前記ゲームキャラクタを育成するゲームを実現可能なコンピュータに、
前記対戦イベントが開始されるときの前記ゲームキャラクタ固有の能力値パラメータである開始時能力値パラメータを前記制御部によって決定する開始時能力パラメータ決定ステップと、
前記対戦イベント及び前記開始時能力値パラメータに応じて、前記対戦イベントにおいて前記ゲームキャラクタに有利な結果となった場合に前記ゲームキャラクタ固有の能力値パラメータを向上するように変動させるための所定の第１ゲーム条件を前記制御部によって決定する第１ゲーム条件決定ステップと、
前記対戦イベント及び前記開始時能力値パラメータに応じて、前記対戦イベントにおいて前記ゲームキャラクタに不利な結果となった場合に前記ゲームキャラクタ固有の能力値パラメータを低下するように変動させるための所定の第２ゲーム条件を前記制御部によって決定する第２ゲーム条件決定ステップと、
前記対戦イベントの対戦結果に応じて、前記所定の第１ゲーム条件及び前記所定の第２ゲーム条件の少なくとも一方を満たしているか否かを前記制御部によって判断するゲーム条件判断ステップと、
前記ゲーム条件判断ステップによって前記所定の第１ゲーム条件が満たされていると前記制御部によって判断されたとき、前記ゲームキャラクタ固有の能力値パラメータを向上するように変動開始させることが可能であることを表すアイテムである第１能力パラメータ変動開始アイテムを獲得することを前記制御部によって決定する第１能力パラメータ変動開始アイテム決定ステップと、
前記ゲーム条件判断ステップによって前記所定の第２ゲーム条件が満たされていると前記制御部によって判断されたとき、前記ゲームキャラクタ固有の能力値パラメータを低下するように変動開始させることが可能であることを表すアイテムである第２能力パラメータ変動開始アイテムを獲得することを前記制御部によって決定する第２能力パラメータ変動開始アイテム決定ステップと、
前記対戦イベント終了後の前記対戦イベントを行っていないときにおいて、前記プレイヤの前記操作部の操作によって前記第１能力パラメータ変動開始アイテム決定ステップ及び前記第２能力パラメータ変動開始アイテム決定ステップで獲得された前記第１能力パラメータ変動開始アイテム及び前記第２能力パラメータ変動開始アイテムの中から選択決定された前記第１能力パラメータ変動開始アイテム及び前記第２能力パラメータ変動開始アイテムの少なくとも一方に対応する変動量に応じて、前記ゲームキャラクタ固有の能力値パラメータを制御部によって変動させる能力パラメータ変動ステップと、
を備えるゲーム制御方法。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームプログラム、特に、ゲームキャラクタを育成するゲームをコンピュータに実現させるためのゲームプログラムに関する。また、このゲームプログラムによって実行されるゲーム装置及びゲーム制御方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から種々のゲームが提案されている。そのうちの１つとして、モニタに表示された選手キャラクタを動作させて競技を行わせるビデオゲーム、たとえば野球ゲームが知られている。この種の野球ゲームでは、プレイヤが各選手キャラクタが属する１つの野球チームを選択し、他の野球チームを選択した他のプレイヤやコンピュータと対戦可能である（たとえば、非特許文献１）。
【０００３】
このような野球ゲームでは、たとえばプレイヤが１人の選手キャラクタを選択し、選手キャラクタの属するチームをコンピュータ側の他のチームと対戦させ投球成績や打撃成績に応じて選手キャラクタに関する各種の能力値パラメータを増減させる試合イベントや、選手キャラクタ自身が参加するイベントの結果に応じて選手キャラクタに関する各種の能力値パラメータを増減させる練習イベントを行うことにより、選手キャラクタを育成するゲームが知られている。
【０００４】
このような育成ゲームは、プレイヤによって選択された１人の選手キャラクタに関する各種の能力値パラメータを増加させ、能力値パラメータの高い選手キャラクタを育成することを目指すゲームである。ここでは、たとえば選手キャラクタが投手キャラクタや打者キャラクタである場合、投手キャラクタや打者キャラクタの特殊能力である能力値パラメータを増加させるためにコンピュータ側の他のチームと対戦である試合イベントを行う。このような試合イベントは、プレイヤの操作によって投手キャラクタや打者キャラクタに投球動作や打撃動作を行わせ、投手キャラクタまたは打者キャラクタの投球結果や打撃結果に応じて、投手キャラクタまたは打者キャラクタの特殊能力である能力値パラメータを増減させるようになっている。
【０００５】
具体的には、試合イベントにおいて、プレイヤ側のチームが攻撃側であるとき、すなわちプレイヤが操作する選手キャラクタが打者キャラクタであるとき、特殊能力を獲得できる条件は、たとえば、得点圏に走者キャラクタが存在するときにおいて、プレイヤが操作する打者キャラクタの打撃結果がタイムリーヒットを３本打った場合には、打者キャラクタの能力値パラメータが増加し、チャンス５（得点圏に走者キャラクタが存在するとプレイヤが操作する打者キャラクタの打撃能力が大きく上がる）の特殊能力を獲得するようになっている。逆に、得点圏に走者キャラクタが存在するときにおいて、プレイヤが操作する打者キャラクタの打撃結果が２回以上凡退であった場合には、打者キャラクタの能力値パラメータが減少し、チャンス１（得点圏に走者キャラクタが存在するとプレイヤが操作する打者キャラクタの打撃能力が大きく下がる）の特殊能力を獲得するようになっている。一方、試合イベントにおいて、プレイヤ側のチームが守備側であるとき、すなわちプレイヤが操作する選手キャラクタが投手キャラクタであるとき、特殊能力を獲得できる条件は、たとえば、三振を１０個以上奪った場合には、投手キャラクタの能力値パラメータが増加し、奪三振（打者キャラクタのカウントを２ストライクに追い込むとプレイヤが操作する投手キャラクタの投球能力が上がる）の特殊能力を獲得するようになっている。また、四死球を５個以上与えた場合には、投手キャラクタの能力値パラメータが減少し、四球（打者キャラクタのカウントが３ボールになるとプレイヤが操作する投手キャラクタの投球能力が下がる）の特殊能力を獲得するようになっている。
【０００６】
この種の育成ゲームでは、試合イベントが行われているときに特殊能力を獲得するのではなく、試合イベントが終了した後に、選手キャラクタの試合イベントでの投球結果や打撃結果に応じた選手キャラクタの特殊能力を一括して獲得するようになっている。
【非特許文献１】実況パワフルプロ野球１３公式ガイドコンプリートエディション、日本、株式会社コナミデジタルエンタテインメント、２００６年８月３１日
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
前記従来の試合イベントを有する育成ゲームでは、選手キャラクタの試合イベントでの所定の条件である投球結果や打撃結果に応じた選手キャラクタの特殊能力をコンピュータの判断によって一括して獲得するようになっている。このため、プレイヤは選手キャラクタの特殊能力を選択することができず試合イベントでの所定の条件を満たせば無条件に全ての選手キャラクタの能力値パラメータが増減してしまうので、たとえば、プレイヤが打者キャラクタにおけるチャンス５の特殊能力のみ獲得したいときや、投手キャラクタにおける四球の特殊能力を獲得したくないといったプレイヤの要望に応えることができず、ゲームの興趣性を損ねるといった問題を生じさせるおそれがある。
【０００８】
本発明の課題は、プレイヤが操作する選手キャラクタの能力を向上させる育成ゲームプログラムにおいて、興趣性の高い育成ゲームを実現させることにある。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
請求項１に係るゲームプログラムは、プレイヤのチームと他のチームとが対戦する対戦イベントにおいてプレイヤの操作部の操作によってゲームキャラクタを動作させ、対戦イベントの結果に応じてゲームキャラクタ固有の能力値パラメータを制御部によって変動させることによってゲームキャラクタを育成するゲームを実現可能なコンピュータに、以下の機能を実現させるためのプログラムである。
【００１０】
（１）対戦イベントが開始されるときのゲームキャラクタ固有の能力値パラメータである開始時能力値パラメータを制御部によって決定する開始時能力パラメータ決定機能。
【００１１】
（２）対戦イベント及び開始時能力値パラメータに応じて、対戦イベントにおいてゲームキャラクタに有利な結果となった場合にゲームキャラクタ固有の能力値パラメータを向上するように変動させるための所定の第１ゲーム条件を制御部によって決定する第１ゲーム条件決定機能。
【００１２】
（３）対戦イベント及び開始時能力値パラメータに応じて、対戦イベントにおいてゲームキャラクタに不利な結果となった場合にゲームキャラクタ固有の能力値パラメータを低下するように変動させるための所定の第２ゲーム条件を制御部によって決定する第２ゲーム条件決定機能。
【００１３】
（４）対戦イベントの対戦結果に応じて、所定の第１ゲーム条件及び所定の第２ゲーム条件の少なくとも一方を満たしているか否かを制御部によって判断するゲーム条件判断機能。
【００１４】
（５）ゲーム条件判断機能によって所定の第１ゲーム条件が満たされていると制御部によって判断されたとき、ゲームキャラクタ固有の能力値パラメータを向上するように変動開始させることが可能であることを表すアイテムである第１能力パラメータ変動開始アイテムを獲得することを制御部によって決定する第１能力パラメータ変動開始アイテム決定機能。
【００１５】
（６）ゲーム条件判断機能によって所定の第２ゲーム条件が満たされていると制御部によって判断されたとき、ゲームキャラクタ固有の能力値パラメータを低下するように変動開始させることが可能であることを表すアイテムである第２能力パラメータ変動開始アイテムを獲得することを制御部によって決定する第２能力パラメータ変動開始アイテム決定機能。
【００１６】
（７）対戦イベント終了後の対戦イベントを行っていないときにおいて、プレイヤの操作部の操作によって第１能力パラメータ変動開始アイテム決定機能及び第２能力パラメータ変動開始アイテム決定機能で獲得された第１能力パラメータ変動開始アイテム及び第２能力パラメータ変動開始アイテムの中から選択決定された第１能力パラメータ変動開始アイテム及び第２能力パラメータ変動開始アイテムの少なくとも一方に対応する変動量に応じて、ゲームキャラクタ固有の能力値パラメータを制御部によって変動させる能力パラメータ変動機能。
【００１７】
このプログラムによって実現されるゲームでは、開始時能力パラメータ決定機能において、対戦イベントが開始されるときのゲームキャラクタ固有の能力値パラメータである開始時能力値パラメータが制御部によって決定される。第１ゲーム条件決定機能において、対戦イベント及び開始時能力値パラメータに応じて、対戦イベントにおいてゲームキャラクタに有利な結果となった場合にゲームキャラクタ固有の能力値パラメータを向上するように変動させるための所定の第１ゲーム条件が制御部によって決定される。第２ゲーム条件決定機能において、対戦イベント及び開始時能力値パラメータに応じて、対戦イベントにおいてゲームキャラクタに不利な結果となった場合にゲームキャラクタ固有の能力値パラメータを低下するように変動させるための所定の第２ゲーム条件が制御部によって決定される。ゲーム条件判断機能において、対戦イベントの対戦結果に応じて、所定の第１ゲーム条件及び所定の第２ゲーム条件の少なくとも一方を満たしているか否かが制御部によって判断される。第１能力パラメータ変動開始アイテム決定機能において、ゲーム条件判断機能によって所定の第１ゲーム条件が満たされていると制御部によって判断されたとき、ゲームキャラクタ固有の能力値パラメータを向上するように変動開始させることが可能であることを表すアイテムである第１能力パラメータ変動開始アイテムを獲得することが制御部によって決定される。第２能力パラメータ変動開始アイテム決定機能において、ゲーム条件判断機能によって所定の第２ゲーム条件が満たされていると制御部によって判断されたとき、ゲームキャラクタ固有の能力値パラメータを低下するように変動開始させることが可能であることを表すアイテムである第２能力パラメータ変動開始アイテムを獲得することが制御部によって決定される。能力パラメータ変動機能において、対戦イベント終了後の対戦イベントを行っていないときにおいて、プレイヤの操作部の操作によって第１能力パラメータ変動開始アイテム決定機能及び第２能力パラメータ変動開始アイテム決定機能で獲得された第１能力パラメータ変動開始アイテム及び第２能力パラメータ変動開始アイテムの中から選択決定された第１能力パラメータ変動開始アイテム及び第２能力パラメータ変動開始アイテムの少なくとも一方に対応する変動量に応じて、ゲームキャラクタ固有の能力値パラメータが制御部によって変動させられる。
【００１８】
たとえば、選手キャラクタを動作させる野球ゲーム、特に、プレイヤが１人の選手キャラクタを選択し、選手キャラクタの属するチームをコンピュータ側の他のチームと対戦させ投球成績や打撃成績に応じて選手キャラクタに関する各種の能力値パラメータを増減させる試合イベントを行うことにより、選手キャラクタを育成する育成ゲームを実現させる場合を考える。
【００１９】
まず、開始時能力パラメータ決定機能によって、対戦イベントが開始されるときのゲームキャラクタ固有の能力値パラメータである開始時能力値パラメータが制御部によって決定される。ここで、対戦イベントとは、具体的には、選手キャラクタの属するチームをコンピュータ側の他のチームと対戦させ投球成績や打撃成績に応じて選手キャラクタに関する各種の能力値パラメータを増減させる試合イベントであって、特に、プレイヤが操作する投手キャラクタの１人の打者キャラクタとの１対戦のイベントやプレイヤが操作する打者キャラクタの１打席のイベントである。また、ゲームキャラクタ固有の能力値パラメータとは、基本能力値、特殊能力値を含むあらゆる数値パラメータであり、具体的には、投手キャラクタに関する基本能力値は、球速、コントロール、スタミナ、変化球レベル等の数値パラメータであり、打者キャラクタに関する基本能力値は、弾道、ミート、パワー、走力、肩力、守力、守備位置、エラー回避等の数値パラメータである。また、投手キャラクタに関する特殊能力値は、奪三振（打者キャラクタのカウントを２ストライクに追い込むとプレイヤが操作する投手キャラクタの投球能力が上がる）、四球（打者キャラクタのカウントが３ボールになるとプレイヤが操作する投手キャラクタの投球能力が下がる）、対左打者４（左打者を相手にするとプレイヤが操作する投手キャラクタの投球能力が上がる）、対左打者２（左打者を相手にするとプレイヤが操作する投手キャラクタの投球能力が下がる）等の数値パラメータであり、打者キャラクタに関する特殊能力値は、チャンス５（得点圏に走者キャラクタが存在するとプレイヤが操作する打者キャラクタの打撃能力が大きく上がる）、チャンス１（得点圏に走者キャラクタが存在するとプレイヤが操作する打者キャラクタの打撃能力が大きく下がる）、走塁４（プレイヤが操作する打者キャラクタの走塁が上手で、ベースランニングが速い）、走塁２（プレイヤが操作する打者キャラクタの走塁が下手で、ベースランニングが遅い）、三振（カウントが２ストライクに追い込まれるとミートカーソルが小さくなり、プレイヤが操作する打者キャラクタの打撃能力が下がる）等の数値パラメータである。開始時能力パラメータ決定機能では、対戦イベントが開始されるとき、たとえばプレイヤが操作する投手キャラクタの１人の打者キャラクタとの１対戦のイベントが開始されるときや、プレイヤが操作する打者キャラクタの１打席のイベントが開始されるときの、投手キャラクタや打者キャラクタに関連するイベント開始時の開始時能力パラメータが決定される。
【００２０】
次に、第１ゲーム条件決定機能によって、対戦イベント及び開始時能力値パラメータに応じて、対戦イベントにおいてゲームキャラクタに有利な結果となった場合にゲームキャラクタ固有の能力値パラメータを向上するように変動させるための所定の第１ゲーム条件が制御部によって決定される。ここで、所定の第１ゲーム条件とは、ゲームキャラクタ固有の能力値パラメータを向上するように変動させる条件であって、ゲームキャラクタ固有の能力値パラメータを向上するように変動させる後述する第１能力パラメータ変動開始アイテムを決定するための条件である。具体的には、試合イベントにおいて、プレイヤ側のチームが攻撃側であるとき、すなわちプレイヤが操作する選手キャラクタが打者キャラクタであるとき、ゲームキャラクタ固有の能力値パラメータを向上するように変動させる特殊能力を獲得できる所定の第１ゲーム条件は、たとえば、得点圏に走者キャラクタが存在するときにおいて、プレイヤが操作する打者キャラクタの打撃結果がタイムリーヒットを３本打った場合という条件であり、この所定の第１ゲーム条件に対応する第１能力パラメータ変動開始アイテムは、プレイヤが操作する打者キャラクタを向上するように変動させるチャンス５（得点圏に走者キャラクタが存在するとプレイヤが操作する打者キャラクタの打撃能力が大きく上がる）の特殊能力である。また、試合イベントにおいて、プレイヤ側のチームが守備側であるとき、すなわちプレイヤが操作する選手キャラクタが投手キャラクタであるとき、ゲームキャラクタ固有の能力値パラメータを向上するように変動させる特殊能力を獲得できる条件は、たとえば、三振を１０個以上奪った場合という条件であり、この所定の第１ゲーム条件に対応する第１能力パラメータ変動開始アイテムは、プレイヤが操作する打者キャラクタを向上するように変動させる奪三振（打者キャラクタのカウントを２ストライクに追い込むとプレイヤが操作する投手キャラクタの投球能力が上がる）の特殊能力である。第１ゲーム条件決定機能では、プレイヤが操作する投手キャラクタの１人の打者キャラクタとの１対戦のイベントが開始されるときや、プレイヤが操作する打者キャラクタの１打席のイベントが開始されるときの試合状況や、投手キャラクタや打者キャラクタに関連するイベント開始時の開始時能力パラメータに応じて、ゲームキャラクタ固有の能力値パラメータを向上するように変動させる所定の第１ゲーム条件が決定される。
【００２１】
次に、第２ゲーム条件決定機能によって、対戦イベント及び開始時能力値パラメータに応じて、対戦イベントにおいてゲームキャラクタに不利な結果となった場合にゲームキャラクタ固有の能力値パラメータを低下するように変動させるための所定の第２ゲーム条件が制御部によって決定される。ここで、所定の第２ゲーム条件とは、ゲームキャラクタ固有の能力値パラメータを低下するように変動させる条件であって、ゲームキャラクタ固有の能力値パラメータを低下するように変動させる後述する第２能力パラメータ変動開始アイテムを決定するための条件である。具体的には、試合イベントにおいて、プレイヤ側のチームが攻撃側であるとき、すなわちプレイヤが操作する選手キャラクタが打者キャラクタであるとき、ゲームキャラクタ固有の能力値パラメータを低下するように変動させる特殊能力を獲得できる所定の第２ゲーム条件は、たとえば、得点圏に走者キャラクタが存在するときにおいて、プレイヤが操作する打者キャラクタの打撃結果が２回以上凡退であった場合という条件であり、この所定の第２ゲーム条件に対応する第２能力パラメータ変動開始アイテムは、プレイヤが操作する打者キャラクタを低下するように変動させるチャンス１（得点圏に走者キャラクタが存在するとプレイヤが操作する打者キャラクタの打撃能力が大きく下がる）の特殊能力である。また、試合イベントにおいて、プレイヤ側のチームが守備側であるとき、すなわちプレイヤが操作する選手キャラクタが投手キャラクタであるとき、ゲームキャラクタ固有の能力値パラメータを低下するように変動させる特殊能力を獲得できる条件は、たとえば、四死球を５個以上与えた場合という条件であり、この所定の第２ゲーム条件に対応する第２能力パラメータ変動開始アイテムは、プレイヤが操作する投手キャラクタを低下するように変動させる四球（打者キャラクタのカウントが３ボールになるとプレイヤが操作する投手キャラクタの投球能力が下がる）の特殊能力である。第２ゲーム条件決定機能では、プレイヤが操作する投手キャラクタの１人の打者キャラクタとの１対戦のイベントが開始されるときや、プレイヤが操作する打者キャラクタの１打席のイベントが開始されるときの試合状況や、投手キャラクタや打者キャラクタに関連するイベント開始時の開始時能力パラメータに応じて、ゲームキャラクタ固有の能力値パラメータを低下するように変動させる所定の第２ゲーム条件が決定される。
【００２２】
次に、ゲーム条件判断機能によって、対戦イベントの対戦結果に応じて、所定の第１ゲーム条件及び所定の第２ゲーム条件の少なくとも一方を満たしているか否かが制御部によって判断される。ここで、対戦イベントの対戦結果とは、プレイヤが操作する打者キャラクタの打撃結果やプレイヤが操作する投手キャラクタの投球結果であって、具体的には、プレイヤが操作する打者キャラクタの打撃結果がタイムリーヒットを３本打ったという結果や、プレイヤが操作する打者キャラクタの打撃結果が２回以上凡退であったという結果や、プレイヤが操作する投手キャラクタの投球結果が三振を１０個以上奪ったという結果や、プレイヤが操作する投手キャラクタの投球結果が四死球を５個以上与えたという結果である。ゲーム条件判断機能では、プレイヤが操作する打者キャラクタの打撃結果やプレイヤが操作する投手キャラクタの投球結果である対戦イベントの結果に応じて、所定の第１ゲーム条件又は所定の第２ゲーム条件を満たしているか否かが判断される。
【００２３】
次に、第１能力パラメータ変動開始アイテム決定機能によって、ゲーム条件判断機能によって所定の第１ゲーム条件が満たされていると制御部によって判断されたとき、ゲームキャラクタ固有の能力値パラメータを向上するように変動開始させることが可能であることを表すアイテムである第１能力パラメータ変動開始アイテムを獲得することが制御部によって決定される。ここで、第１能力パラメータ変動開始アイテムとは、所定の第１ゲーム条件が満たされ、ゲームキャラクタ固有の能力値パラメータを向上するように変動開始させることが可能であることを表すアイテムであって、たとえばプレイヤが操作する打者キャラクタやプレイヤが操作する投手キャラクタが獲得可能なゲームキャラクタ固有の能力値パラメータの文字キャラクタと本の図形キャラクタとからなるアイテムである。具体的には、所定の第１ゲーム条件が、たとえば、得点圏に走者キャラクタが存在するときにおいて、プレイヤが操作する打者キャラクタの打撃結果がタイムリーヒットを３本打った場合という条件であるとき、第１能力パラメータ変動開始アイテムは、プレイヤが操作する打者キャラクタを向上するように変動させるチャンス５（得点圏に走者キャラクタが存在するとプレイヤが操作する打者キャラクタの打撃能力が大きく上がる）の特殊能力が獲得可能であることを表すアイテムである。また、所定の第１ゲーム条件が、たとえば、三振を１０個以上奪った場合という条件であるとき、第１能力パラメータ変動開始アイテムは、プレイヤが操作する打者キャラクタを向上するように変動させる奪三振（打者キャラクタのカウントを２ストライクに追い込むとプレイヤが操作する投手キャラクタの投球能力が上がる）の特殊能力が獲得可能であることを表すアイテムである。第１能力パラメータ変動開始アイテム決定機能では、所定の第１ゲーム条件が満たされているとき、ゲームキャラクタ固有の能力値パラメータを向上するように変動開始させるための第１能力パラメータ変動開始アイテムが決定される。
【００２４】
次に、第２能力パラメータ変動開始アイテム決定機能によって、ゲーム条件判断機能によって所定の第２ゲーム条件が満たされていると制御部によって判断されたとき、ゲームキャラクタ固有の能力値パラメータを低下するように変動開始させることが可能であることを表すアイテムである第２能力パラメータ変動開始アイテムを獲得することが制御部によって決定される。ここで、第２能力パラメータ変動開始アイテムとは、所定の第２ゲーム条件が満たされ、ゲームキャラクタ固有の能力値パラメータを低下するように変動開始させることが可能であることを表すアイテムであって、たとえばプレイヤが操作する打者キャラクタやプレイヤが操作する投手キャラクタが獲得可能なゲームキャラクタ固有の能力値パラメータの文字キャラクタと本の図形キャラクタとからなるアイテムである。具体的には、所定の第２ゲーム条件が、たとえば、得点圏に走者キャラクタが存在するときにおいて、プレイヤが操作する打者キャラクタの打撃結果が２回以上凡退であった場合という条件であるとき、第２能力パラメータ変動開始アイテムは、プレイヤが操作する打者キャラクタを低下するように変動させるチャンス１（得点圏に走者キャラクタが存在するとプレイヤが操作する打者キャラクタの打撃能力が大きく下がる）の特殊能力が獲得可能であることを表すアイテムである。また、所定の第２ゲーム条件が、たとえば、四死球を５個以上与えた場合という条件であるとき、第２能力パラメータ変動開始アイテムは、四球（打者キャラクタのカウントが３ボールになるとプレイヤが操作する投手キャラクタの投球能力が下がる）の特殊能力が獲得可能であることを表すアイテムである。第２能力パラメータ変動開始アイテム決定機能では、所定の第２ゲーム条件が満たされているとき、ゲームキャラクタ固有の能力値パラメータを低下するように変動開始させるための第２能力パラメータ変動開始アイテムが決定される。
【００２５】
そして、能力パラメータ変動機能によって、対戦イベント終了後の対戦イベントを行っていないときにおいて、プレイヤの操作部の操作によって第１能力パラメータ変動開始アイテム決定機能及び第２能力パラメータ変動開始アイテム決定機能で獲得された第１能力パラメータ変動開始アイテム及び第２能力パラメータ変動開始アイテムの中から選択決定された第１能力パラメータ変動開始アイテム及び第２能力パラメータ変動開始アイテムの少なくとも一方に対応する変動量に応じて、ゲームキャラクタ固有の能力値パラメータが制御部によって変動させられる。ここで、第１能力パラメータ変動開始アイテムに対応する変動量とは、所定の第１ゲーム条件が満たされ、ゲームキャラクタ固有の能力値パラメータを向上するように変動開始させる変動量である。具体的には、第１能力パラメータ変動開始アイテムがチャンス５であるときは、得点圏に走者キャラクタが存在するとプレイヤが操作する打者キャラクタの打撃能力が大きく上がるように、打者キャラクタに関連する能力パラメータを向上するように変動させる。また、第１能力パラメータ変動開始アイテムが奪三振であるときは、打者キャラクタのカウントを２ストライクに追い込むとプレイヤが操作する投手キャラクタの投球能力が上がるように、投手キャラクタに関連する能力パラメータを向上するように変動させる。一方、第２能力パラメータ変動開始アイテムに対応する変動量とは、所定の第２ゲーム条件が満たされ、ゲームキャラクタ固有の能力値パラメータを低下するように変動開始させる変動量である。具体的には、第２能力パラメータ変動開始アイテムがチャンス１であるときは、得点圏に走者キャラクタが存在するとプレイヤが操作する打者キャラクタの打撃能力が大きく下がるように、打者キャラクタに関連する能力パラメータを低下するように変動させる。また、第２能力パラメータ変動開始アイテムが四球であるときは、打者キャラクタのカウントが３ボールになるとプレイヤが操作する投手キャラクタの投球能力が下がるように、投手キャラクタに関連する能力パラメータを低下するように変動させる。能力パラメータ変動機能では、対戦イベント終了後の対戦イベントを行っていないときにおいて、プレイヤの操作部の操作によって選択決定された第１能力パラメータ変動開始アイテムや第２能力パラメータ変動開始アイテムに対応する変動量に応じてゲームキャラクタ固有の能力値パラメータが変動させられる。
【００２６】
ここでは、特に、能力パラメータ変動機能では、対戦イベント終了後の対戦イベントを行っていないときにおいて、プレイヤの操作部の操作によって選択決定された第１能力パラメータ変動開始アイテム及び第２能力パラメータ変動開始アイテムの少なくとも一方に対応する変動量に応じて、ゲームキャラクタ固有の能力値パラメータが制御部によって変動されるようになっているので、プレイヤはゲームキャラクタの獲得可能な第１能力パラメータ変動開始アイテムや第２能力パラメータ変動開始アイテムを任意に取捨選択することができる。したがって、従来のように単に選手キャラクタの特殊能力の獲得をコンピュータの判断によって一括して決定していたときには不可能であった、プレイヤの操作によって選手キャラクタの特殊能力獲得を任意に選択することが可能になり、たとえば、プレイヤが打者キャラクタにおける能力が向上するチャンス５の特殊能力のみ獲得することを選択したり、投手キャラクタにおける能力が低下する四球の特殊能力を獲得しないことを選択することによって、能力的に優れた選手キャラクタを育成することが可能になる。さらに、ここでは、プレイヤの操作によって選手キャラクタにおける能力が低下する特殊能力の獲得をあえて選択することができるので、たとえば、プレイヤが打者キャラクタにおける能力が低下する三振の特殊能力を獲得することを選択することによって、能力的に劣った特殊能力を有する実在する野球選手を再現した選手キャラクタを育成するといった、プレイヤの要望にも柔軟に応えることができ、このため、興趣性の高い育成ゲームを実現させることができる。
【００２７】
請求項２に係るゲームプログラムは、請求項１のゲームプログラムにおいて、コンピュータに、以下の機能をさらに実現させるためのプログラムである。
【００２８】
（８）対戦イベント中において、プレイヤの操作部の操作によって動作させられるゲームキャラクタの動作に応じて所定の第１ゲーム条件及び所定の第２ゲーム条件の少なくとも一方を満たす可能性があるとき、第１能力パラメータ変動開始アイテム及び第２能力パラメータ変動開始アイテムの少なくとも一方を制御部によって表示部に表示する能力パラメータ変動開始アイテム獲得予告表示機能。
【００２９】
このプログラムによって実現されるゲームでは、能力パラメータ変動開始アイテム獲得予告表示機能において、対戦イベント中において、プレイヤの操作部の操作によって動作させられるゲームキャラクタの動作に応じて所定の第１ゲーム条件及び所定の第２ゲーム条件の少なくとも一方を満たす可能性があるとき、第１能力パラメータ変動開始アイテム及び第２能力パラメータ変動開始アイテムの少なくとも一方が制御部によって表示部に表示される。ここでは、能力パラメータ変動開始アイテム獲得予告表示機能によって、プレイヤの次の打撃成績や投球成績によって獲得可能な第１能力パラメータ変動開始アイテムや第２能力パラメータ変動開始アイテムが表示されるようになっている。このため、プレイヤが試合イベントを行っている最中にどのような選手キャラクタの特殊能力を獲得できる可能性があるか把握することができるので、プレイヤは試合イベントにおける選手キャラクタの特殊能力を獲得するために、三振を奪ったり、タイムリーヒットを狙うといった目標を定めることで、プレイヤのゲームに対する熱中度を向上させることができる。
【００３０】
請求項３に係るゲームプログラムは、請求項１又は２のゲームプログラムにおいて、能力パラメータ変動開始アイテム獲得予告表示機能は、対戦イベント中において、所定の第１ゲーム条件を満たす可能性があるとき、第１能力パラメータ変動開始アイテムのみを制御部によって表示部に表示する機能である。ここでは、第１能力パラメータ変動開始アイテムのみを表示し、所定の第２ゲーム条件を満たす可能性があっても、第２能力パラメータ変動開始アイテムを表示させないことによって、ゲームキャラクタ固有の能力値パラメータを向上するように変動開始させることが可能であることを表すアイテムのみ表示させることができるので、プレイヤの射幸心を煽ることで、プレイヤのゲームに対する熱中度をさらに向上させることができる。
【００３１】
請求項４に係るゲームプログラムは、請求項１から３のいずれかのゲームプログラムにおいて、コンピュータに、以下の機能をさらに実現させるためのプログラムである。
【００３２】
（９）対戦イベント終了後において、第１能力パラメータ変動開始アイテム決定機能によって決定された第１能力パラメータ変動開始アイテム及び第２能力パラメータ変動開始アイテム決定機能によって決定された第２能力パラメータ変動開始アイテムの少なくとも一方を制御部によって表示部に表示する能力パラメータ変動開始アイテム獲得結果表示機能。
【００３３】
このプログラムによって実現されるゲームでは、能力パラメータ変動開始アイテム獲得結果表示機能において、対戦イベント終了後において、第１能力パラメータ変動開始アイテム決定機能によって決定された第１能力パラメータ変動開始アイテム及び第２能力パラメータ変動開始アイテム決定機能によって決定された第２能力パラメータ変動開始アイテムの少なくとも一方が制御部によって表示部に表示される。ここでは、能力パラメータ変動開始アイテム獲得結果表示機能によって、対戦イベント終了後において、第１能力パラメータ変動開始アイテムや第２能力パラメータ変動開始アイテムを一覧で表示させることにより、プレイヤの操作部の操作による第１能力パラメータ変動開始アイテムや第２能力パラメータ変動開始アイテムの選択決定を容易に行える。
【００３４】
請求項５に係るゲームプログラムは、請求項１から４のいずれかのゲームプログラムにおいて、コンピュータに、以下の機能をさらに実現させるためのプログラムである。
【００３５】
（１０）第１能力パラメータ変動開始アイテム決定機能によって決定された第１能力パラメータ変動開始アイテム及び第２能力パラメータ変動開始アイテム決定機能によって決定された第２能力パラメータ変動開始アイテムの少なくとも一方で構成される複数の能力パラメータ変動開始アイテムの中から所定の個数の能力パラメータ変動開始アイテムを制御部によって選択する能力パラメータ変動開始アイテム選択機能。
【００３６】
このプログラムによって実現されるゲームでは、能力パラメータ変動開始アイテム選択機能において、第１能力パラメータ変動開始アイテム決定機能によって決定された第１能力パラメータ変動開始アイテム及び第２能力パラメータ変動開始アイテム決定機能によって決定された第２能力パラメータ変動開始アイテムの少なくとも一方で構成される複数の能力パラメータ変動開始アイテムの中から所定の個数の能力パラメータ変動開始アイテムが制御部によって選択される。ここでは、能力パラメータ変動開始アイテム選択機能によって、第１能力パラメータ変動開始アイテムや第２能力パラメータ変動開始アイテムの個数を制限することができるので、ゲームバランスを維持することができるとともに、たとえば第１能力パラメータ変動開始アイテムや第２能力パラメータ変動開始アイテムの個数を１、２個のように少なくすることによって、第１能力パラメータ変動開始アイテムや第２能力パラメータ変動開始アイテムを狭いスペースに表示させることができる。
【００３７】
請求項６に係るゲームプログラムは、請求項５のゲームプログラムにおいて、能力パラメータ変動開始アイテムの所定の個数は、所定の確率値に応じて決定される。能力パラメータ変動開始アイテム選択機能は、所定の確率値に応じて決定された所定の個数の能力パラメータ変動開始アイテムを選択する機能である。ここでは、対戦イベントやゲームキャラクタ固有の能力値パラメータに応じて定まる所定の確率値に応じて、能力パラメータ変動開始アイテムの所定の個数が決定されるので、能力パラメータ変動開始アイテムの所定の個数にランダム性を付与することで、対戦イベントやゲームキャラクタ固有の能力値パラメータに応じて定まる所定の確率値に応じて、選択される能力パラメータ変動開始アイテムを異ならせるようにすることができる。このため、プレイヤが予測不能な能力パラメータ変動開始アイテムを獲得することが可能になるので、興趣性のより高い育成ゲームを実現させることができる。
【００３８】
請求項７に係るゲームプログラムは、請求項１から６のいずれかのゲームプログラムにおいて、第１能力パラメータ変動開始アイテム決定機能及び第２能力パラメータ変動開始アイテム決定機能は、所定の確率値に応じて、第１能力パラメータ変動開始アイテム及び第２能力パラメータ変動開始アイテムを決定する機能である。ここでは、対戦イベントやゲームキャラクタ固有の能力値パラメータに応じて定まる所定の確率値に応じて、第１能力パラメータ変動開始アイテム及び第２能力パラメータ変動開始アイテムが決定されるので、たとえば所定の第１ゲーム条件や所定の第２ゲーム条件を満たしていても、所定の確率値に応じて第１能力パラメータ変動開始アイテム及び第２能力パラメータ変動開始アイテムが決定されないようにすることができ、プレイヤが予測した能力パラメータ変動開始アイテムを獲得することができないことが可能になるので、プレイヤの期待を裏切ることで、興趣性のさらに高い育成ゲームを実現させることができる。
【００３９】
請求項８に係るゲーム装置は、プレイヤのチームと他のチームとが対戦する対戦イベントにおいてプレイヤの操作部の操作によってゲームキャラクタを動作させ、対戦イベントの結果に応じてゲームキャラクタ固有の能力値パラメータを制御部によって変動させることによってゲームキャラクタを育成するゲームを実行可能なゲーム装置である。このゲーム装置は、開始時能力パラメータ決定手段と、第１ゲーム条件決定手段と、第２ゲーム条件決定手段と、ゲーム条件判断手段と、第１能力パラメータ変動開始アイテム決定手段と、第２能力パラメータ変動開始アイテム決定手段と、能力パラメータ変動手段とを備えている。開始時能力パラメータ決定手段において、対戦イベントが開始されるときのゲームキャラクタ固有の能力値パラメータである開始時能力値パラメータが制御部によって決定される。第１ゲーム条件決定手段において、対戦イベント及び開始時能力値パラメータに応じて、対戦イベントにおいてゲームキャラクタに有利な結果となった場合にゲームキャラクタ固有の能力値パラメータを向上するように変動させるための所定の第１ゲーム条件が制御部によって決定される。第２ゲーム条件決定手段において、対戦イベント及び開始時能力値パラメータに応じて、対戦イベントにおいてゲームキャラクタに不利な結果となった場合にゲームキャラクタ固有の能力値パラメータを低下するように変動させるための所定の第２ゲーム条件が制御部によって決定される。ゲーム条件判断手段において、対戦イベントの対戦結果に応じて、所定の第１ゲーム条件及び所定の第２ゲーム条件の少なくとも一方を満たしているか否かが制御部によって判断される。第１能力パラメータ変動開始アイテム決定手段において、ゲーム条件判断手段によって所定の第１ゲーム条件が満たされていると制御部によって判断されたとき、ゲームキャラクタ固有の能力値パラメータを向上するように変動開始させることが可能であることを表すアイテムである第１能力パラメータ変動開始アイテムを獲得することが制御部によって決定される。第２能力パラメータ変動開始アイテム決定手段において、ゲーム条件判断手段によって所定の第２ゲーム条件が満たされていると制御部によって判断されたとき、ゲームキャラクタ固有の能力値パラメータを低下するように変動開始させることが可能であることを表すアイテムである第２能力パラメータ変動開始アイテムを獲得することが制御部によって決定される。能力パラメータ変動手段において、対戦イベント終了後の対戦イベントを行っていないときにおいて、プレイヤの操作部の操作によって第１能力パラメータ変動開始アイテム決定手段及び第２能力パラメータ変動開始アイテム決定手段で獲得された第１能力パラメータ変動開始アイテム及び第２能力パラメータ変動開始アイテムの中から選択決定された第１能力パラメータ変動開始アイテム及び第２能力パラメータ変動開始アイテムの少なくとも一方に対応する変動量に応じて、ゲームキャラクタ固有の能力値パラメータが制御部によって変動させられる。
【００４０】
請求項９に係るゲーム制御方法は、プレイヤのチームと他のチームとが対戦する対戦イベントにおいてプレイヤの操作部の操作によってゲームキャラクタを動作させ、対戦イベントの結果に応じてゲームキャラクタ固有の能力値パラメータを制御部によって変動させることによってゲームキャラクタを育成するゲームをコンピュータにより制御可能なゲーム制御方法である。このゲーム制御方法は、開始時能力パラメータ決定ステップと、第１ゲーム条件決定ステップと、第２ゲーム条件決定ステップと、ゲーム条件判断ステップと、第１能力パラメータ変動開始アイテム決定ステップと、第２能力パラメータ変動開始アイテム決定ステップと、能力パラメータ変動ステップとを備えている。開始時能力パラメータ決定ステップにおいて、対戦イベントが開始されるときのゲームキャラクタ固有の能力値パラメータである開始時能力値パラメータが制御部によって決定される。第１ゲーム条件決定ステップにおいて、対戦イベント及び開始時能力値パラメータに応じて、対戦イベントにおいてゲームキャラクタに有利な結果となった場合にゲームキャラクタ固有の能力値パラメータを向上するように変動させるための所定の第１ゲーム条件が制御部によって決定される。第２ゲーム条件決定ステップにおいて、対戦イベント及び開始時能力値パラメータに応じて、対戦イベントにおいてゲームキャラクタに不利な結果となった場合にゲームキャラクタ固有の能力値パラメータを低下するように変動させるための所定の第２ゲーム条件が制御部によって決定される。ゲーム条件判断ステップにおいて、対戦イベントの対戦結果に応じて、所定の第１ゲーム条件及び所定の第２ゲーム条件の少なくとも一方を満たしているか否かが制御部によって判断される。第１能力パラメータ変動開始アイテム決定ステップにおいて、ゲーム条件判断ステップによって所定の第１ゲーム条件が満たされていると制御部によって判断されたとき、ゲームキャラクタ固有の能力値パラメータを向上するように変動開始させることが可能であることを表すアイテムである第１能力パラメータ変動開始アイテムを獲得することが制御部によって決定される。第２能力パラメータ変動開始アイテム決定ステップにおいて、ゲーム条件判断ステップによって所定の第２ゲーム条件が満たされていると制御部によって判断されたとき、ゲームキャラクタ固有の能力値パラメータを低下するように変動開始させることが可能であることを表すアイテムである第２能力パラメータ変動開始アイテムを獲得することが制御部によって決定される。能力パラメータ変動ステップにおいて、対戦イベント終了後の対戦イベントを行っていないときにおいて、プレイヤの操作部の操作によって第１能力パラメータ変動開始アイテム決定ステップ及び第２能力パラメータ変動開始アイテム決定ステップで獲得された第１能力パラメータ変動開始アイテム及び第２能力パラメータ変動開始アイテムの中から選択決定された第１能力パラメータ変動開始アイテム及び第２能力パラメータ変動開始アイテムの少なくとも一方に対応する変動量に応じて、ゲームキャラクタ固有の能力値パラメータが制御部によって変動させられる。
【発明の効果】
【００４１】
本発明によれば、プレイヤが操作する選手キャラクタの能力を向上させる育成ゲームプログラムにおいて、まず、開始時能力パラメータ決定機能によって、対戦イベントが開始されるときの、ゲームキャラクタに関連する開始時能力パラメータが制御部によって決定される。次に、第１ゲーム条件決定機能によって、対戦イベント及び開始時能力パラメータに応じて、ゲームキャラクタに関連する能力パラメータを向上するように変動させるための所定の第１ゲーム条件が決定され、第２ゲーム条件決定機能によって、対戦イベント及び開始時能力パラメータに応じて、ゲームキャラクタに関連する能力パラメータを低下するように変動させるための所定の第２ゲーム条件が決定される。次に、ゲーム条件判断機能によって、対戦イベントの結果に応じて、所定の第１ゲーム条件及び所定の第２ゲーム条件の少なくとも一方を満たしているか否かが判断される。次に、第１能力パラメータ変動開始アイテム決定機能によって、所定の第１ゲーム条件が満たされていると判断されたときゲームキャラクタに関連する能力パラメータを向上するように変動開始させるための第１能力パラメータ変動開始アイテムが決定され、第２能力パラメータ変動開始アイテム決定機能によって、所定の第２ゲーム条件が満たされていると判断されたときゲームキャラクタに関連する能力パラメータを低下するように変動開始させるための第２能力パラメータ変動開始アイテムが決定される。そして、能力パラメータ変動機能によって、対戦イベント終了後において、プレイヤの操作部の操作によって選択決定された第１能力パラメータ変動開始アイテム及び第２能力パラメータ変動開始アイテムの少なくとも一方に対応する変動量に応じて、ゲームキャラクタに関連する能力パラメータが制御部によって変動されるようになっている。能力パラメータ変動機能では、対戦イベント終了後において、プレイヤの操作部の操作によって選択決定された第１能力パラメータ変動開始アイテム及び第２能力パラメータ変動開始アイテムの少なくとも一方に対応する変動量に応じて、ゲームキャラクタに関連する能力パラメータが制御部によって変動されるようになっているので、プレイヤはゲームキャラクタの獲得可能な第１能力パラメータ変動開始アイテムや第２能力パラメータ変動開始アイテムを任意に取捨選択することができる。さらに、本発明によれば、プレイヤの操作によってゲームキャラクタに関連する能力パラメータを低下させる第２能力パラメータ変動開始アイテムを選択することが可能であるので、選手キャラクタの能力が低下する特殊能力（第２能力パラメータ変動開始アイテム）の獲得をあえて選択することによって、所定の能力が劣った実在する野球選手を再現した選手キャラクタを育成するといった、プレイヤの要望にも柔軟に応えることができ、この結果、興趣性の高い育成ゲームを実現させることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００４２】
〔ゲーム装置の構成と動作〕
図１は、本発明の一実施形態によるゲーム装置の基本構成を示している。ここでは、ビデオゲーム装置の一例として、家庭用ビデオゲーム装置をとりあげて説明を行うこととする。家庭用ビデオゲーム装置は、家庭用ゲーム機本体および家庭用テレビジョンを備える。家庭用ゲーム機本体には、記録媒体１０が装填可能となっており、記録媒体１０からゲームデータが適宜読み出されてゲームが実行される。このようにして実行されるゲーム内容が家庭用テレビジョンに表示される。
【００４３】
家庭用ビデオゲーム装置のゲームシステムは、制御部１と、記憶部２と、画像表示部３と、音声出力部４と、操作入力部５とからなっており、それぞれがバス６を介して接続される。このバス６は、アドレスバス、データバス、およびコントロールバスなどを含んでいる。ここで、制御部１、記憶部２、音声出力部４および操作入力部５は、家庭用ビデオゲーム装置の家庭用ゲーム機本体に含まれており、画像表示部３は家庭用テレビジョンに含まれている。
【００４４】
制御部１は、主に、ゲームプログラムに基づいてゲーム全体の進行を制御するために設けられている。制御部１は、たとえば、ＣＰＵ７（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）と、信号処理プロセッサ８と、画像処理プロセッサ９とから構成されている。ＣＰＵ７と信号処理プロセッサ８と画像処理プロセッサ９とは、それぞれがバス６を介して互いに接続されている。ＣＰＵ７は、ゲームプログラムからの命令を解釈し、各種のデータ処理や制御を行う。たとえば、ＣＰＵ７は、信号処理プロセッサ８に対して、画像データを画像処理プロセッサに供給するように命令する。信号処理プロセッサ８は、主に、３次元空間上における計算と、３次元空間上から擬似３次元空間上への位置変換計算と、光源計算処理と、画像および音声データの生成加工処理とを行っている。画像処理プロセッサ９は、主に、信号処理プロセッサ８の計算結果および処理結果に基づいて、描画すべき画像データをＲＡＭ１２に書き込む処理を行っている。
【００４５】
記憶部２は、主に、プログラムデータや、プログラムデータで使用される各種データなどを格納しておくために設けられている。記憶部２は、たとえば、記録媒体１０と、インターフェース回路１１と、ＲＡＭ１２（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）とから構成されている。記録媒体１０には、インターフェース回路１１が接続されている。そして、インターフェース回路１１とＲＡＭ１２とはバス６を介して接続されている。記録媒体１０は、オペレーションシステムのプログラムデータや、画像データ、音声データ並びに各種プログラムデータからなるゲームデータなどを記録するためのものである。この記録媒体１０は、たとえば、ＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）カセット、光ディスク、およびフレキシブルディスクなどであり、オペレーティングシステムのプログラムデータやゲームデータなどが記憶される。なお、記録媒体１０にはカード型メモリも含まれており、このカード型メモリは、主に、ゲームを中断するときに中断時点での各種ゲームパラメータを保存するために用いられる。ＲＡＭ１２は、記録媒体１０から読み出された各種データを一時的に格納したり、制御部１からの処理結果を一時的に記録したりするために用いられる。このＲＡＭ１２には、各種データとともに、各種データの記憶位置を示すアドレスデータが格納されており、任意のアドレスを指定して読み書きすることが可能になっている。
【００４６】
画像表示部３は、主に、画像処理プロセッサ９によってＲＡＭ１２に書き込まれた画像データや、記録媒体１０から読み出される画像データなどを画像として出力するために設けられている。この画像表示部３は、たとえば、テレビジョンモニタ２０と、インターフェース回路２１と、Ｄ／Ａコンバータ２２（Ｄｉｇｉｔａｌ−Ｔｏ−Ａｎａｌｏｇコンバータ）とから構成されている。テレビジョンモニタ２０にはＤ／Ａコンバータ２２が接続されており、Ｄ／Ａコンバータ２２にはインターフェース回路２１が接続されている。そして、インターフェース回路２１にバス６が接続されている。ここでは、画像データが、インターフェース回路２１を介してＤ／Ａコンバータ２２に供給され、ここでアナログ画像信号に変換される。そして、アナログ画像信号がテレビジョンモニタ２０に画像として出力される。
【００４７】
ここで、画像データには、たとえば、ポリゴンデータやテクスチャデータなどがある。ポリゴンデータはポリゴンを構成する頂点の座標データのことである。テクスチャデータは、ポリゴンにテクスチャを設定するためのものであり、テクスチャ指示データとテクスチャカラーデータとからなっている。テクスチャ指示データはポリゴンとテクスチャとを対応づけるためのデータであり、テクスチャカラーデータはテクスチャの色を指定するためのデータである。ここで、ポリゴンデータとテクスチャデータとには、各データの記憶位置を示すポリゴンアドレスデータとテクスチャアドレスデータとが対応づけられている。このような画像データでは、信号処理プロセッサ８により、ポリゴンアドレスデータの示す３次元空間上のポリゴンデータ（３次元ポリゴンデータ）が、画面自体（視点）の移動量データおよび回転量データに基づいて座標変換および透視投影変換されて、２次元空間上のポリゴンデータ（２次元ポリゴンデータ）に置換される。そして、複数の２次元ポリゴンデータでポリゴン外形を構成して、ポリゴンの内部領域にテクスチャアドレスデータが示すテクスチャデータを書き込む。このようにして、各ポリゴンにテクスチャが貼り付けられた物体つまり各種キャラクタを表現することができる。
【００４８】
音声出力部４は、主に、記録媒体１０から読み出される音声データを音声として出力するために設けられている。音声出力部４は、たとえば、スピーカー１３と、増幅回路１４と、Ｄ／Ａコンバータ１５と、インターフェース回路１６とから構成されている。スピーカー１３には増幅回路１４が接続されており、増幅回路１４にはＤ／Ａコンバータ１５が接続されており、Ｄ／Ａコンバータ１５にはインターフェース回路１６が接続されている。そして、インターフェース回路１６にバス６が接続されている。ここでは、音声データが、インターフェース回路１６を介してＤ／Ａコンバータ１５に供給され、ここでアナログ音声信号に変換される。このアナログ音声信号が増幅回路１４によって増幅され、スピーカー１３から音声として出力される。音声データには、たとえば、ＡＤＰＣＭ（Ａｄａｐｔｉｖｅ  Ｄｉｆｆｅｒｅｎｔｉａｌ  Ｐｕｌｓｅ  Ｃｏｄｅ  Ｍｏｄｕｌａｔｉｏｎ）データやＰＣＭ（Ｐｕｌｓｅ  Ｃｏｄｅ  Ｍｏｄｕｌａｔｉｏｎ）データなどがある。ＡＤＰＣＭデータの場合、上述と同様の処理方法で音声をスピーカー１３から出力することができる。ＰＣＭデータの場合、ＲＡＭ１２においてＰＣＭデータをＡＤＰＣＭデータに変換しておくことで、上述と同様の処理方法で音声をスピーカー１３から出力することができる。
【００４９】
操作入力部５は、主に、コントローラ１７と、操作情報インターフェース回路１８と、インターフェース回路１９とから構成されている。コントローラ１７には、操作情報インターフェース回路１８が接続されており、操作情報インターフェース回路１８にはインターフェース回路１９が接続されている。そして、インターフェース回路１９にバス６が接続されている。
【００５０】
コントローラ１７は、プレイヤが種々の操作命令を入力するために使用する操作装置であり、プレイヤの操作に応じた操作信号をＣＰＵ７に送出する。コントローラ１７には、第１ボタン１７ａ、第２ボタン１７ｂ、第３ボタン１７ｃ、第４ボタン１７ｄ、上方向キー１７Ｕ、下方向キー１７Ｄ、左方向キー１７Ｌ、右方向キー１７Ｒ、Ｌ１ボタン１７Ｌ１、Ｌ２ボタン１７Ｌ２、Ｒ１ボタン１７Ｒ１、Ｒ２ボタン１７Ｒ２、スタートボタン１７ｅ、セレクトボタン１７ｆ、左スティック１７ＳＬ及び右スティック１７ＳＲが設けられている。
【００５１】
上方向キー１７Ｕ、下方向キー１７Ｄ、左方向キー１７Ｌ及び右方向キー１７Ｒは、たとえば、キャラクタやカーソルをテレビジョンモニタ２０の画面上で上下左右に移動させるコマンドをＣＰＵ７に与えるために使用される。
【００５２】
スタートボタン１７ｅは、記録媒体１０からゲームプログラムをロードするようにＣＰＵ７に指示するときなどに使用される。
【００５３】
セレクトボタン１７ｆは、記録媒体１０からロードされたゲームプログラムに対して、各種選択をＣＰＵ７に指示するときなどに使用される。
【００５４】
左スティック１７ＳＬ及び右スティック１７ＳＲは、いわゆるジョイスティックとほぼ同一構成のスティック型コントローラである。このスティック型コントローラは、直立したスティックを有している。このスティックは、支点を中心として直立位置から前後左右を含む３６０°方向にわたって、傾倒可能な構成になっている。左スティック１７ＳＬ及び右スティック１７ＳＲは、スティックの傾倒方向及び傾倒角度に応じて、直立位置を原点とするｘ座標及びｙ座標の値を、操作信号として操作情報インターフェース回路１８とインターフェース回路１９とを介してＣＰＵ７に送出する。
【００５５】
第１ボタン１７ａ、第２ボタン１７ｂ、第３ボタン１７ｃ、第４ボタン１７ｄ、Ｌ１ボタン１７Ｌ１、Ｌ２ボタン１７Ｌ２、Ｒ１ボタン１７Ｒ１及びＲ２ボタン１７Ｒ２には、記録媒体１０からロードされるゲームプログラムに応じて種々の機能が割り振られている。
【００５６】
なお、左スティック１７ＳＬ及び右スティック１７ＳＲを除くコントローラ１７の各ボタン及び各キーは、外部からの押圧力によって中立位置から押圧されるとオンになり、押圧力が解除されると中立位置に復帰してオフになるオンオフスイッチになっている。
【００５７】
以上のような構成からなる家庭用ビデオゲーム装置の概略動作を、以下に説明する。図示しない電源スイッチがオンにされゲームシステムに電源が投入されると、ＣＰＵ７が、記録媒体１０に記憶されているオペレーティングシステムに基づいて、記録媒体１０から画像データ、音声データ、およびプログラムデータを読み出す。読み出された画像データ、音声データ、およびプログラムデータの一部若しくは全部は、ＲＡＭ１２に格納される。そして、ＣＰＵ７が、ＲＡＭ１２に格納されたプログラムデータに基づいて、ＲＡＭ１２に格納された画像データや音声データにコマンドを発行する。
【００５８】
画像データの場合、ＣＰＵ７からのコマンドに基づいて、まず、信号処理プロセッサ８が、３次元空間上におけるキャラクタの位置計算および光源計算などを行う。次に、画像処理プロセッサ９が、信号処理プロセッサ８の計算結果に基づいて、描画すべき画像データのＲＡＭ１２への書き込み処理などを行う。そして、ＲＡＭ１２に書き込まれた画像データが、インターフェース回路２１を介してＤ／Ａコンバータ２２に供給される。ここで、画像データがＤ／Ａコンバータ２２でアナログ映像信号に変換される。そして、画像データはテレビジョンモニタ２０に供給され画像として表示される。
【００５９】
音声データの場合、まず、信号処理プロセッサ８が、ＣＰＵ７からのコマンドに基づいて音声データの生成および加工処理を行う。ここでは、音声データに対して、たとえば、ピッチの変換、ノイズの付加、エンベロープの設定、レベルの設定及びリバーブの付加などの処理が施される。次に、音声データは、信号処理プロセッサ８から出力されて、インターフェース回路１６を介してＤ／Ａコンバータ１５に供給される。ここで、音声データがアナログ音声信号に変換される。そして、音声データは増幅回路１４を介してスピーカー１３から音声として出力される。
【００６０】
〔ゲーム装置における各種処理概要〕
本ゲーム機において実行されるゲームは、たとえば野球ゲームである。本ゲーム機は、コントローラ１７を操作することによってテレビジョンモニタ２０に表示されたキャラクタを動作させるゲームを実現可能になっている。ここでは、特に、図３に示すように、プレイヤが打者キャラクタ４１を操作し、制御部１が動作指示する投手キャラクタ４２によって投球されたボールオブジェクトを打撃する対戦である第１対戦イベントの対戦表示画面４０がテレビジョンモニタ２０に表示される。また、図４に示すように、プレイヤが投手キャラクタ４２を操作し、制御部１が動作指示する打者キャラクタ４１に向かってボールオブジェクトを投球する対戦である第２対戦イベントの対戦表示画面４０がテレビジョンモニタ２０に表示される。図２は、本発明で主要な役割を果たす機能を説明するための機能ブロック図である。制御部１は、キャラクタ表示手段５０と、キャラクタ動作手段５１と、開始時能力パラメータ決定手段５２と、第１ゲーム条件決定手段５３と、第２ゲーム条件決定手段５４と、ゲーム条件判断手段５５と、第１能力パラメータ変動開始アイテム決定手段５６と、第２能力パラメータ変動開始アイテム決定手段５７と、能力パラメータ変動開始アイテム選択手段５８と、第１能力パラメータ変動開始アイテム獲得予告表示手段５９と、能力パラメータ変動開始アイテム獲得結果表示手段６０と、能力パラメータ変動手段６１とを主に備えている。
【００６１】
キャラクタ表示手段５０は、テレビジョンモニタ２０に投手キャラクタ４２、打者キャラクタ４１を表示する機能を備えている。キャラクタ表示手段５０では、図３及び図４に示す打者キャラクタ４１、投手キャラクタ４２がテレビジョンモニタ２０に表示される。
【００６２】
この手段では、打者キャラクタ４１に対応する打者用画像データ、投手キャラクタ４２に対応する投手用画像データが、ゲームプログラムのロード時に、記憶部２たとえば記録媒体１０からＲＡＭ１２に供給され、ＲＡＭ１２に格納される。このときに、打者用画像データと投手用座標データとが制御部１たとえばＣＰＵ７に認識される。また、打者用画像データをテレビジョンモニタ２０に表示するための打者用座標データ、投手用画像データをテレビジョンモニタ２０に表示するための投手用座標データが、記憶部２たとえば記録媒体１０からＲＡＭ１２に供給され、ＲＡＭ１２に格納される。このときに、打者用画像データと投手用座標データとが制御部１たとえばＣＰＵ７に認識される。すると、ＲＡＭ１２に格納された打者用画像データ、投手用画像データが、ＣＰＵ７からの指示に基づいて、画像処理プロセッサ９を介してテレビジョンモニタ２０に供給される。そして、打者用画像データ、投手用画像データが、打者用座標データ、投手用座標データに基づいて、テレビジョンモニタ２０の所定の位置に表示される。なお、打者用画像データ、投手用画像データをテレビジョンモニタ２０の所定の位置に表示するための指示は、ＣＰＵ７によって行われる。
【００６３】
キャラクタ動作手段５１は、打者キャラクタ４１、投手キャラクタ４２を動作させる機能を備えている。キャラクタ動作手段５１では、打者キャラクタ４１、投手キャラクタ４２が動作させられる。
【００６４】
この手段では、打者キャラクタ４１、投手キャラクタ４２を動作させるための信号が制御部１たとえばＣＰＵ７に認識されると、ＣＰＵ７からの指示に基づいて、打者キャラクタ４１に対応する打者用画像データ、投手キャラクタ４２に対応する投手用画像データが、制御部１たとえば信号処理プロセッサ８と画像処理プロセッサ９とによって処理される。そして、処理された画像データがＲＡＭ１２からテレビジョンモニタ２０に供給されて、打者キャラクタ４１の打撃動作、投手キャラクタ４２の投球動作が動画としてテレビジョンモニタ２０に表示される。
【００６５】
開始時能力パラメータ決定手段５２は、対戦イベントが開始されるときの、ゲームキャラクタに関連する能力パラメータに含まれる開始時能力パラメータを制御部１によって決定する機能を備えている。開始時能力パラメータ決定手段５２では、対戦イベントが開始されるときの、ゲームキャラクタに関連する能力パラメータに含まれる開始時能力パラメータが制御部１によって決定される。ここで、対戦イベントとは、具体的には、選手キャラクタの属するチームをコンピュータ側の他のチームと対戦させ投球成績や打撃成績に応じて選手キャラクタに関する各種の能力値パラメータを増減させる試合イベント、練習イベントであって、特に、プレイヤが操作する投手キャラクタ４２（図４におけるＡ投手）の１人の打者キャラクタ４１との１対戦のイベントやプレイヤが操作する打者キャラクタ４１（図３におけるＢ選手）の１打席のイベントである。また、ゲームキャラクタに関連する能力パラメータとは、基本能力値、特殊能力値を含むあらゆる数値パラメータであり、具体的には、投手キャラクタ４２に関する基本能力値は、球速、コントロール、スタミナ、変化球レベル等の数値パラメータであり、打者キャラクタ４１に関する基本能力値は、弾道、ミート、パワー、走力、肩力、守力、守備位置、エラー回避等の数値パラメータである。また、投手キャラクタ４２に関する特殊能力値は、奪三振（打者キャラクタ４１のカウントを２ストライクに追い込むとプレイヤが操作する投手キャラクタ４２の投球能力が上がる）、四球（打者キャラクタ４１のカウントが３ボールになるとプレイヤが操作する投手キャラクタ４２の投球能力が下がる）、対左打者４（左打者を相手にするとプレイヤが操作する投手キャラクタ４２の投球能力が上がる）、対左打者２（左打者を相手にするとプレイヤが操作する投手キャラクタ４２の投球能力が下がる）等の数値パラメータであり、打者キャラクタ４１に関する特殊能力値は、チャンス５（得点圏に走者キャラクタが存在するとプレイヤが操作する打者キャラクタ４１の打撃能力が大きく上がる）、チャンス１（得点圏に走者キャラクタが存在するとプレイヤが操作する打者キャラクタの打撃能力が大きく下がる）、走塁４（プレイヤが操作する打者キャラクタ４１の走塁が上手で、ベースランニングが速い）、走塁２（プレイヤが操作する打者キャラクタ４１の走塁が下手で、ベースランニングが遅い）、三振（カウントが２ストライクに追い込まれるとミートカーソルが小さくなり、プレイヤが操作する打者キャラクタ４１の打撃能力が下がる）等の数値パラメータである。開始時能力パラメータ決定手段５２では、対戦イベントが開始されるとき、たとえばプレイヤが操作する投手キャラクタ４２の１人の打者キャラクタ４１との１対戦のイベントが開始されるときや、プレイヤが操作する打者キャラクタ４１の１打席のイベントが開始されるときの、投手キャラクタ４２や打者キャラクタ４１に関連するイベント開始時の開始時能力パラメータが決定される。具体的には、図３におけるプレイヤが操作する打者キャラクタ４１に関連するイベント開始時の開始時能力パラメータは、現在の打席に入る前に、得点圏に走者キャラクタが存在するときにおいてタイムリーヒットを２本打ったという打撃結果に対応する数値パラメータ及び３ベースヒットを１本打ったという打撃結果に対応する数値パラメータである。また、図４におけるプレイヤが操作する投手キャラクタ４２に関連するイベント開始時の開始時能力パラメータは、現在の投球に入る前に、三振を９個奪ったという投球結果に対応する数値パラメータであり、プレイヤが操作する投手キャラクタ４２が対戦する左打者を連続して９人アウトを取ったという投球結果に対応する数値パラメータである。ここでは、開始時能力パラメータ決定手段５２によって決定された開始時能力パラメータを含む各種データは、ＲＡＭ１２に格納される。
【００６６】
第１ゲーム条件決定手段５３は、対戦イベント及び開始時能力パラメータに応じて、ゲームキャラクタに関連する能力パラメータを向上するように変動させるための所定の第１ゲーム条件を制御部１によって決定する機能を備えている。第１ゲーム条件決定手段５３では、対戦イベント及び開始時能力パラメータに応じて、ゲームキャラクタに関連する能力パラメータを向上するように変動させるための所定の第１ゲーム条件が制御部１によって決定される。ここで、所定の第１ゲーム条件とは、ゲームキャラクタに関連する能力パラメータを向上するように変動させる条件であって、ゲームキャラクタに関連する能力パラメータを向上するように変動させる後述する第１能力パラメータ変動開始アイテムを決定するための条件である。具体的には、試合イベントにおいて、プレイヤ側のチームが攻撃側であるとき、すなわちプレイヤが操作する選手キャラクタが打者キャラクタ４１であるとき、ゲームキャラクタに関連する能力パラメータを向上するように変動させる特殊能力を獲得できる所定の第１ゲーム条件は、たとえば、得点圏に走者キャラクタが存在するときにおいて、プレイヤが操作する打者キャラクタ４１の打撃結果がタイムリーヒットを３本打った場合という条件であり、この所定の第１ゲーム条件に対応する第１能力パラメータ変動開始アイテムは、プレイヤが操作する打者キャラクタ４１を向上するように変動させるチャンス５（得点圏に走者キャラクタが存在するとプレイヤが操作する打者キャラクタ４１の打撃能力が大きく上がる）の特殊能力である。また、試合イベントにおいて、プレイヤ側のチームが守備側であるとき、すなわちプレイヤが操作する選手キャラクタが投手キャラクタ４２であるとき、ゲームキャラクタに関連する能力パラメータを向上するように変動させる特殊能力を獲得できる条件は、たとえば、三振を１０個以上奪った場合という条件であり、この所定の第１ゲーム条件に対応する第１能力パラメータ変動開始アイテムは、プレイヤが操作する打者キャラクタ４１を向上するように変動させる奪三振（打者キャラクタ４１のカウントを２ストライクに追い込むとプレイヤが操作する投手キャラクタ４２の投球能力が上がる）の特殊能力である。第１ゲーム条件決定手段５３は、プレイヤが操作する投手キャラクタ４２の１人の打者キャラクタ４１との１対戦のイベントが開始されるときや、プレイヤが操作する打者キャラクタ４１の１打席のイベントが開始されるときの試合状況や、投手キャラクタ４２や打者キャラクタ４１に関連するイベント開始時の開始時能力パラメータに応じて、ゲームキャラクタに関連する能力パラメータを向上するように変動させる所定の第１ゲーム条件が決定される。具体的には、図３におけるプレイヤが操作する打者キャラクタ４１に関連する能力パラメータを向上するように変動させる所定の第１ゲーム条件は、得点圏に走者キャラクタが存在するときにおいて、プレイヤが操作する打者キャラクタ４１がタイムリーヒットを３本打ったという打撃結果となる条件であり、プレイヤが操作する打者キャラクタ４１が３ベースヒットを２本打ったという打撃結果となる条件である。また、図４におけるプレイヤが操作する投手キャラクタ４２に関連する能力パラメータを向上するように変動させる所定の第１ゲーム条件は、三振を１０個奪ったという投球結果となる条件であり、プレイヤが操作する投手キャラクタ４２が対戦する左打者を連続して１０人アウトを取ったという投球結果となる条件である。ここでは、第１ゲーム条件決定手段５３によって決定されたゲームキャラクタに関連する能力パラメータを向上するように変動させるための所定の第１ゲーム条件を含む各種データは、ＲＡＭ１２に格納される。
【００６７】
第２ゲーム条件決定手段５４は、対戦イベント及び開始時能力パラメータに応じて、ゲームキャラクタに関連する能力パラメータを低下するように変動させるための所定の第２ゲーム条件を制御部１によって決定する機能を備えている。第２ゲーム条件決定手段５４では、対戦イベント及び開始時能力パラメータに応じて、ゲームキャラクタに関連する能力パラメータを低下するように変動させるための所定の第２ゲーム条件が制御部１によって決定される。ここで、所定の第２ゲーム条件とは、ゲームキャラクタに関連する能力パラメータを低下するように変動させる条件であって、ゲームキャラクタに関連する能力パラメータを低下するように変動させる後述する第２能力パラメータ変動開始アイテムを決定するための条件である。具体的には、試合イベントにおいて、プレイヤ側のチームが攻撃側であるとき、すなわちプレイヤが操作する選手キャラクタが打者キャラクタ４１であるとき、ゲームキャラクタに関連する能力パラメータを低下するように変動させる特殊能力を獲得できる所定の第２ゲーム条件は、たとえば、得点圏に走者キャラクタが存在するときにおいて、プレイヤが操作する打者キャラクタ４１の打撃結果が２回以上凡退であった場合という条件であり、この所定の第２ゲーム条件に対応する第２能力パラメータ変動開始アイテムは、プレイヤが操作する打者キャラクタ４１を低下するように変動させるチャンス１（得点圏に走者キャラクタが存在するとプレイヤが操作する打者キャラクタ４１の打撃能力が大きく下がる）の特殊能力である。また、試合イベントにおいて、プレイヤ側のチームが守備側であるとき、すなわちプレイヤが操作する選手キャラクタが投手キャラクタ４２であるとき、ゲームキャラクタに関連する能力パラメータを低下するように変動させる特殊能力を獲得できる条件は、たとえば、四死球を５個以上与えた場合という条件であり、この所定の第２ゲーム条件に対応する第２能力パラメータ変動開始アイテムは、プレイヤが操作する投手キャラクタ４２を低下するように変動させる四球（打者キャラクタ４１のカウントが３ボールになるとプレイヤが操作する投手キャラクタ４２の投球能力が下がる）の特殊能力である。第２ゲーム条件決定手段５４では、プレイヤが操作する投手キャラクタ４２の１人の打者キャラクタ４１との１対戦のイベントが開始されるときや、プレイヤが操作する打者キャラクタ４１の１打席のイベントが開始されるときの試合状況や、投手キャラクタ４２や打者キャラクタ４１に関連するイベント開始時の開始時能力パラメータに応じて、ゲームキャラクタに関連する能力パラメータを低下するように変動させる所定の第２ゲーム条件が決定される。具体的には、プレイヤが操作する打者キャラクタ４１に関連する能力パラメータを低下するように変動させる所定の第２ゲーム条件は、得点圏に走者キャラクタが存在するときにおいて、プレイヤが操作する打者キャラクタ４１が２回以上凡退であったという打撃結果となる条件であり、プレイヤが操作する打者キャラクタ４１が３回三振したという打撃結果となる条件である。また、プレイヤが操作する投手キャラクタ４２に関連する能力パラメータを低下するように変動させる所定の第２ゲーム条件は、四死球を５個以上与えたという投球結果となる条件であり、プレイヤが操作する投手キャラクタ４２が対戦する左打者と１０人以上対戦し合計５人以上ヒットを打たれたという投球結果となる条件である。なお、図３及び図４では、ゲームキャラクタに関連する能力パラメータを低下するように変動させるための所定の第２ゲーム条件を満たしていないので、後述する第２能力パラメータ変動開始アイテム７２は表示されていない。ここでは、第２ゲーム条件決定手段５４によって決定されたゲームキャラクタに関連する能力パラメータを低下するように変動させるための所定の第２ゲーム条件を含む各種データは、ＲＡＭ１２に格納される。
【００６８】
ゲーム条件判断手段５５、対戦イベントの結果に応じて、所定の第１ゲーム条件及び所定の第２ゲーム条件の少なくとも一方を満たしているか否かを制御部１によって判断する機能を備えている。ゲーム条件判断手段５５では、対戦イベントの結果に応じて、所定の第１ゲーム条件及び所定の第２ゲーム条件の少なくとも一方を満たしているか否かが制御部１によって判断される。ここで、対戦イベントの結果とは、プレイヤが操作する打者キャラクタ４１の打撃結果やプレイヤが操作する投手キャラクタ４２の投球結果であって、具体的には、プレイヤが操作する打者キャラクタ４１の打撃結果がタイムリーヒットを３本打ったという結果や、プレイヤが操作する打者キャラクタ４１の打撃結果が２回以上凡退であったという結果や、プレイヤが操作する投手キャラクタ４２の投球結果が三振を１０個以上奪ったという結果や、プレイヤが操作する投手キャラクタ４２の投球結果が四死球を５個以上与えたという結果である。ゲーム条件判断手段５５では、プレイヤが操作する打者キャラクタ４１の打撃結果やプレイヤが操作する投手キャラクタ４２の投球結果である対戦イベントの結果に応じて、所定の第１ゲーム条件又は所定の第２ゲーム条件を満たしているか否かが判断される。具体的には、図３における打撃結果がタイムリー３ベースヒットであるとき、得点圏に走者キャラクタが存在するときにおいて、プレイヤが操作する打者キャラクタ４１がタイムリーヒットを３本打ったという打撃結果となり、かつプレイヤが操作する打者キャラクタ４１が３ベースヒットを２本打ったという打撃結果となるので、プレイヤが操作する打者キャラクタ４１に関連する能力パラメータを向上するように変動させる所定の第１ゲーム条件を満たしていると判断される。逆に、図３における打撃結果がタイムリー３ベースヒットであるとき、得点圏に走者キャラクタが存在するときにおいて、プレイヤが操作する打者キャラクタ４１が２回以上凡退であったという打撃結果とならず、プレイヤが操作する打者キャラクタ４１が３回三振したという打撃結果とならないので、プレイヤが操作する打者キャラクタ４１に関連する能力パラメータを低下するように変動させる所定の第２ゲーム条件を満たしていないと判断される。また、図４における投球結果が左打者から奪三振であるとき、三振を１０個奪ったという投球結果となり、かつプレイヤが操作する投手キャラクタ４２が対戦する左打者を連続して１０人アウトを取ったという投球結果となるので、プレイヤが操作する投手キャラクタ４２に関連する能力パラメータを向上するように変動させる所定の第１ゲーム条件を満たしていると判断される。逆に、図４における投球結果が左打者から奪三振であるとき、四死球を５個以上与えたという投球結果とならず、プレイヤが操作する投手キャラクタ４２が対戦する左打者と１０人以上対戦し合計５人以上ヒットを打たれたという投球結果とならないので、プレイヤが操作する投手キャラクタ４２に関連する能力パラメータを低下するように変動させる所定の第２ゲーム条件を満たしていないと判断される。ここでは、ゲーム条件判断手段５５によって判断された所定の第１ゲーム条件又は所定の第２ゲーム条件を満たしているか否かの情報を含む各種データは、ＲＡＭ１２に格納される。
【００６９】
第１能力パラメータ変動開始アイテム決定手段５６は、ゲーム条件判断手段５５によって所定の第１ゲーム条件が満たされていると制御部１によって判断されたとき、ゲームキャラクタに関連する能力パラメータを向上するように変動開始させるための第１能力パラメータ変動開始アイテム７１を制御部１によって決定する機能を備えている。第１能力パラメータ変動開始アイテム決定手段５６では、ゲーム条件判断手段５５によって所定の第１ゲーム条件が満たされていると制御部１によって判断されたとき、ゲームキャラクタに関連する能力パラメータを向上するように変動開始させるための第１能力パラメータ変動開始アイテム７１が制御部１によって決定される。また、第１能力パラメータ変動開始アイテム決定手段５６は、図７から図９に示すプレイヤが操作する打者キャラクタ４１の打撃結果と打撃結果に応じて獲得可能な第１能力パラメータ変動開始アイテム７１との対応関係と、プレイヤが操作する投手キャラクタ４２の投球結果と投球結果に応じて獲得可能な第２能力パラメータ変動開始アイテム７２との対応関係とを示すテーブル及び所定の確率値（図９に示す特定の選手キャラクタ（Ｃ選手、Ｄ選手、Ｅ選手、Ｅ投手）が第１能力パラメータ変動開始アイテム７１を獲得する場合）に応じて、第１能力パラメータ変動開始アイテム７１が決定される。ここで、第１能力パラメータ変動開始アイテム７１とは、所定の第１ゲーム条件が満たされ、ゲームキャラクタに関連する能力パラメータを向上するように変動開始させることが可能であることを表すアイテムであって、プレイヤが操作する打者キャラクタ４１やプレイヤが操作する投手キャラクタ４２が獲得可能なゲームキャラクタに関連する能力パラメータの文字キャラクタと本の図形キャラクタとからなるアイテムである。具体的には、図３における打撃結果がタイムリー３ベースヒットであり所定の第１ゲーム条件を満たしていると判断されたとき、所定の第１ゲーム条件が、得点圏に走者キャラクタが存在するときにおいて、プレイヤが操作する打者キャラクタ４１の打撃結果がタイムリーヒットを３本打った場合という条件であるとき、第１能力パラメータ変動開始アイテム７１は、プレイヤが操作する打者キャラクタ４１を向上するように変動させるチャンス５（得点圏に走者キャラクタが存在するとプレイヤが操作する打者キャラクタ４１の打撃能力が大きく上がる）の特殊能力が獲得可能であることを表すアイテムである。さらに、所定の第１ゲーム条件が、得点圏に走者キャラクタが存在するときにおいて、プレイヤが操作する打者キャラクタ４１がタイムリーヒットを３本打った場合という条件であるとき、第１能力パラメータ変動開始アイテム７１は、プレイヤが操作する打者キャラクタ４１を向上するように変動させる走塁４（プレイヤが操作する打者キャラクタの走塁が上手で、ベースランニングが速い）の特殊能力が獲得可能であることを表すアイテムである。また、図４における投球結果が左打者から奪三振であり所定の第１ゲーム条件を満たしていると判断されたとき、所定の第１ゲーム条件が、プレイヤが操作する投手キャラクタ４２が三振を１０個以上奪った場合という条件であるとき、第１能力パラメータ変動開始アイテム７１は、プレイヤが操作する投手キャラクタ４２を向上するように変動させる奪三振（打者キャラクタ４１のカウントを２ストライクに追い込むとプレイヤが操作する投手キャラクタ４２の投球能力が上がる）の特殊能力が獲得可能であることを表すアイテムである。さらに、所定の第１ゲーム条件が、プレイヤが操作する投手キャラクタ４２が対戦する左打者を連続して１０人アウトを取った場合という条件であるとき、第１能力パラメータ変動開始アイテム７１は、プレイヤが操作する投手キャラクタ４２を向上するように変動させる対左打者４（左打者を相手にするとプレイヤが操作する投手キャラクタの投球能力が上がる）の特殊能力が獲得可能であることを表すアイテムである。第１能力パラメータ変動開始アイテム決定手段５６では、所定の第１ゲーム条件が満たされているとき、ゲームキャラクタに関連する能力パラメータを向上するように変動開始させるための第１能力パラメータ変動開始アイテム７１が決定される。ここでは、第１能力パラメータ変動開始アイテム決定手段５６によって決定された第１能力パラメータ変動開始アイテム７１を含む各種データは、ＲＡＭ１２に格納される。
【００７０】
第２能力パラメータ変動開始アイテム決定手段５７は、ゲーム条件判断手段５５によって所定の第２ゲーム条件が満たされていると制御部１によって判断されたとき、ゲームキャラクタに関連する能力パラメータを低下するように変動開始させるための第２能力パラメータ変動開始アイテム７２を制御部１によって決定する機能を備えている。第２能力パラメータ変動開始アイテム決定手段５７では、ゲーム条件判断手段５５によって所定の第２ゲーム条件が満たされていると制御部１によって判断されたとき、ゲームキャラクタに関連する能力パラメータを低下するように変動開始させるための第２能力パラメータ変動開始アイテム７２が制御部１によって決定される。また、第２能力パラメータ変動開始アイテム決定手段５７は、図７から図９に示すプレイヤが操作する打者キャラクタ４１の打撃結果と打撃結果に応じて獲得可能な第１能力パラメータ変動開始アイテム７１との対応関係と、プレイヤが操作する投手キャラクタ４２の投球結果と投球結果に応じて獲得可能な第２能力パラメータ変動開始アイテム７２との対応関係とを示すテーブル及び所定の確率値（図９に示す特定の選手キャラクタが第２能力パラメータ変動開始アイテム７２を獲得する場合ではあるが、図９には図示されていない）に応じて、第２能力パラメータ変動開始アイテム７２が決定される。ここで、第２能力パラメータ変動開始アイテム７２とは、所定の第２ゲーム条件が満たされ、ゲームキャラクタに関連する能力パラメータを低下するように変動開始させることが可能であることを表すアイテムであって、プレイヤが操作する打者キャラクタ４１やプレイヤが操作する投手キャラクタ４２が獲得可能なゲームキャラクタに関連する能力パラメータの文字キャラクタと本の図形キャラクタとからなるアイテムである。具体的には、所定の第２ゲーム条件が、得点圏に走者キャラクタが存在するときにおいて、プレイヤが操作する打者キャラクタ４１の打撃結果が２回以上凡退であった場合という条件であるとき、第２能力パラメータ変動開始アイテム７２は、プレイヤが操作する打者キャラクタ４１を低下するように変動させるチャンス１（得点圏に走者キャラクタが存在するとプレイヤが操作する打者キャラクタ４１の打撃能力が大きく下がる）の特殊能力が獲得可能であることを表すアイテムである。さらに、所定の第２ゲーム条件が、得点圏に走者キャラクタが存在するときにおいて、プレイヤが操作する打者キャラクタ４１の打撃結果が３回以上三振であった場合という条件であるとき、第２能力パラメータ変動開始アイテム７２は、プレイヤが操作する打者キャラクタ４１を低下するように変動させる三振（カウントが２ストライクに追い込まれるとミートカーソルが小さくなり、プレイヤが操作する打者キャラクタ４１の打撃能力が下がる）の特殊能力が獲得可能であることを表すアイテムである。また、所定の第２ゲーム条件が、プレイヤが操作する投手キャラクタ４２が四死球を５個以上与えた場合という条件であるとき、第２能力パラメータ変動開始アイテムは、四球（打者キャラクタ４１のカウントが３ボールになるとプレイヤが操作する投手キャラクタ４２の投球能力が下がる）の特殊能力が獲得可能であることを表すアイテムである。さらに、所定の第２ゲーム条件が、プレイヤが操作する投手キャラクタ４２が対戦する左打者と１０人以上対戦し合計５人以上ヒットを打たれた場合という条件であるとき、第２能力パラメータ変動開始アイテムは対左打者２（左打者を相手にするとプレイヤが操作する投手キャラクタ４２の投球能力が下がる）の特殊能力が獲得可能であることを表すアイテムである。なお、図３及び図４では、ゲームキャラクタに関連する能力パラメータを低下するように変動させるための所定の第２ゲーム条件を満たしていないので、第２能力パラメータ変動開始アイテム７２は表示されていない。第２能力パラメータ変動開始アイテム決定機能では、所定の第２ゲーム条件が満たされているとき、ゲームキャラクタに関連する能力パラメータを低下するように変動開始させるための第２能力パラメータ変動開始アイテム７２が決定される。ここでは、第２能力パラメータ変動開始アイテム決定手段５７によって決定された第２能力パラメータ変動開始アイテム７２を含む各種データは、ＲＡＭ１２に格納される。
【００７１】
能力パラメータ変動開始アイテム選択手段５８は、第１能力パラメータ変動開始アイテム決定手段５６によって決定された第１能力パラメータ変動開始アイテム７１及び第２能力パラメータ変動開始アイテム決定手段５７によって決定された第２能力パラメータ変動開始アイテム７２の少なくとも一方で構成される複数の能力パラメータ変動開始アイテムの中から所定の個数の能力パラメータ変動開始アイテムを制御部１によって選択する機能を備えている。能力パラメータ変動開始アイテム選択手段５８では、第１能力パラメータ変動開始アイテム決定手段５６によって決定された第１能力パラメータ変動開始アイテム７１及び第２能力パラメータ変動開始アイテム決定手段５７によって決定された第２能力パラメータ変動開始アイテム７２の少なくとも一方で構成される複数の能力パラメータ変動開始アイテムの中から所定の個数の能力パラメータ変動開始アイテムが制御部１によって選択される。具体的には、所定の個数は、２個であり、プレイヤが操作する打者キャラクタ４１が図３及び図５のＢ選手の場合には、第１能力パラメータ変動開始アイテム７１は、プレイヤが操作する打者キャラクタ４１を向上するように変動させるチャンス５（得点圏に走者キャラクタが存在するとプレイヤが操作する打者キャラクタ４１の打撃能力が大きく上がる）の特殊能力が獲得可能であることを表すアイテムと、第１能力パラメータ変動開始アイテム７１は、プレイヤが操作する打者キャラクタ４１を向上するように変動させる走塁４（プレイヤが操作する打者キャラクタの走塁が上手で、ベースランニングが速い）の特殊能力が獲得可能であることを表すアイテムとの２個である。また、プレイヤが操作する投手キャラクタ４２が図４及び図６のＡ投手の場合には、第１能力パラメータ変動開始アイテム７１は、プレイヤが操作する投手キャラクタ４２を向上するように変動させる奪三振（打者キャラクタ４１のカウントを２ストライクに追い込むとプレイヤが操作する投手キャラクタ４２の投球能力が上がる）の特殊能力が獲得可能であることを表すアイテムと、プレイヤが操作する投手キャラクタ４２を向上するように変動させる対左打者４（左打者を相手にするとプレイヤが操作する投手キャラクタの投球能力が上がる）の特殊能力が獲得可能であることを表すアイテムとの２個である。ここでは、能力パラメータ変動開始アイテム選択手段５８によって、第１能力パラメータ変動開始アイテム７１や第２能力パラメータ変動開始アイテム７２の個数を２個に制限することができるので、ゲームバランスを維持することができるとともに、第１能力パラメータ変動開始アイテム７１や第２能力パラメータ変動開始アイテム７２の個数を２個のように少なくすることによって、第１能力パラメータ変動開始アイテム７１や第２能力パラメータ変動開始アイテム７２を狭いスペースに表示させることができる。また、能力パラメータ変動開始アイテム選択手段５８では、能力パラメータ変動開始アイテム（第１能力パラメータ変動開始アイテム７１及び第２能力パラメータ変動開始アイテム７２の少なくともいずれか）の所定の個数は、所定の確率値に応じて決定される。能力パラメータ変動開始アイテム選択手段５８は、所定の確率値に応じて決定された所定の個数の能力パラメータ変動開始アイテムを選択する機能である。具体的には、所定の確率値が９０％であるときは、第１能力パラメータ変動開始アイテム７１や第２能力パラメータ変動開始アイテム７２の所定の個数が２個に決定され、所定の確率値が１０％であるときは、第１能力パラメータ変動開始アイテム７１や第２能力パラメータ変動開始アイテム７２の所定の個数が１個に決定される。ここでは、たとえば対戦イベント、ゲームキャラクタに関連する能力パラメータに応じて定まる所定の確率値（９０％または１０％）に応じて、能力パラメータ変動開始アイテムの所定の個数（２個または１個）が決定されるので、第１能力パラメータ変動開始アイテム７１や第２能力パラメータ変動開始アイテム７２の所定の個数にランダム性を付与することで、対戦イベント、ゲームキャラクタに関連する能力パラメータに応じて定まる所定の確率値に応じて、選択される能力パラメータ変動開始アイテムを異ならせるようにすることができる。このため、プレイヤが予測不能な能力パラメータ変動開始アイテムを獲得することが可能になるので、興趣性のより高い育成ゲームを実現させることができる。ここでは、対戦イベント、ゲームキャラクタに関連する能力パラメータに応じて定まる所定の確率値に応じて、第１能力パラメータ変動開始アイテム７１及び第２能力パラメータ変動開始アイテム７２が決定されるので、たとえば所定の第１ゲーム条件や所定の第２ゲーム条件を満たしていても、所定の確率値に応じて第１能力パラメータ変動開始アイテム７１及び第２能力パラメータ変動開始アイテム７２が決定されないようにすることができ、プレイヤが予測した能力パラメータ変動開始アイテムを獲得することができないことが可能になるので、プレイヤの期待を裏切ることで、興趣性のさらに高い育成ゲームを実現させることができる。ここでは、能力パラメータ変動開始アイテム選択手段５８によって選択された第１能力パラメータ変動開始アイテム７１や第２能力パラメータ変動開始アイテム７２を含む各種データは、ＲＡＭ１２に格納される。
【００７２】
第１能力パラメータ変動開始アイテム獲得予告表示手段５９は、対戦イベント中において、プレイヤのコントローラ１７の操作によって動作させられるゲームキャラクタの動作に応じて所定の第１ゲーム条件を満たす可能性があるとき、第１能力パラメータ変動開始アイテム７１のみを制御部１によってテレビジョンモニタ２０の対戦表示画面４０に表示する機能を備えている。第１能力パラメータ変動開始アイテム獲得予告表示手段５９では、試合イベントを行っている最中において、プレイヤのコントローラ１７の操作によって動作させられるゲームキャラクタの動作に応じて所定の第１ゲーム条件を満たす可能性があるとき、第１能力パラメータ変動開始アイテム７１のみが制御部１によってテレビジョンモニタ２０の対戦表示画面４０に表示される。ここでは、第１能力パラメータ変動開始アイテム獲得予告表示手段５９によって、プレイヤの次の打撃成績や投球成績によって獲得可能な第１能力パラメータ変動開始アイテム７１のみが表示されるようになっている。具体的には、図３の後述する能力パラメータ変動開始アイテム獲得予告表示領域４４において、プレイヤが操作する打者キャラクタ４１を向上するように変動させるチャンス５（得点圏に走者キャラクタが存在するとプレイヤが操作する打者キャラクタ４１の打撃能力が大きく上がる）の特殊能力が獲得可能であることを表すアイテムと、プレイヤが操作する打者キャラクタ４１を向上するように変動させる走塁４（プレイヤが操作する打者キャラクタの走塁が上手で、ベースランニングが速い）の特殊能力が獲得可能であることを表すアイテムとの２個の第１能力パラメータ変動開始アイテム７１のみが表示されるようになっている。また、図４の後述する能力パラメータ変動開始アイテム獲得予告表示領域４４において、プレイヤが操作する投手キャラクタ４２を向上するように変動させる奪三振（打者キャラクタ４１のカウントを２ストライクに追い込むとプレイヤが操作する投手キャラクタ４２の投球能力が上がる）の特殊能力が獲得可能であることを表すアイテムと、プレイヤが操作する投手キャラクタ４２を向上するように変動させる対左打者４（左打者を相手にするとプレイヤが操作する投手キャラクタの投球能力が上がる）の特殊能力が獲得可能であることを表すアイテムとの２個の第１能力パラメータ変動開始アイテム７１のみが表示されるようになっている。このため、プレイヤが試合イベントを行っている最中にどのような選手キャラクタの特殊能力を獲得できる可能性があるか把握することができるので、プレイヤは試合イベントにおける選手キャラクタの特殊能力を獲得するために、三振を奪ったり、タイムリーヒットを狙うといった目標を定めることで、プレイヤのゲームに対する熱中度を向上させることができる。さらに、ここでは、第１能力パラメータ変動開始アイテム７１のみを表示し、所定の第２ゲーム条件を満たす可能性があっても、第２能力パラメータ変動開始アイテム７２を表示させないことによって、ゲームキャラクタに関連する能力パラメータを向上するように変動開始させることが可能であることを表すアイテムのみ表示させることができるので、プレイヤの射幸心を煽ることで、プレイヤのゲームに対する熱中度をさらに向上させることができる。ここでは、第１能力パラメータ変動開始アイテム獲得予告表示手段５９によって、対戦イベント中において、第１能力パラメータ変動開始アイテム７１がテレビジョンモニタ２０の対戦表示画面４０に表示される。
【００７３】
能力パラメータ変動開始アイテム獲得結果表示手段６０は、能力パラメータ変動開始アイテム獲得結果表示手段６０において、対戦イベント終了後において、第１能力パラメータ変動開始アイテム決定手段５６によって決定された第１能力パラメータ変動開始アイテム７１及び第２能力パラメータ変動開始アイテム決定手段５７によって決定された第２能力パラメータ変動開始アイテム７２の少なくとも一方を制御部１によってテレビジョンモニタ２０の後述する打撃結果表示画面４７及び投球結果表示画面４８の少なくとも一方に表示する機能を備えている。能力パラメータ変動開始アイテム獲得結果表示手段６０では、試合イベント終了後において、第１能力パラメータ変動開始アイテム決定手段５６によって決定された第１能力パラメータ変動開始アイテム７１及び第２能力パラメータ変動開始アイテム決定手段５７によって決定された第２能力パラメータ変動開始アイテム７２が制御部１によってテレビジョンモニタ２０の打撃結果表示画面４７及び投球結果表示画面４８にそれぞれ一覧表示される。ここでは、能力パラメータ変動開始アイテム獲得結果表示手段６０によって、対戦イベント終了後において、第１能力パラメータ変動開始アイテム７１や第２能力パラメータ変動開始アイテム７２を一覧で表示させることにより、プレイヤのコントローラ１７の操作による第１能力パラメータ変動開始アイテム７１や第２能力パラメータ変動開始アイテム７２の選択決定を容易に行える。ここでは、能力パラメータ変動開始アイテム獲得結果表示手段６０によって、対戦イベント終了後において、第１能力パラメータ変動開始アイテム７１及び第２能力パラメータ変動開始アイテム７２がテレビジョンモニタ２０の打撃結果表示画面４７及び投球結果表示画面４８に一覧表示される。
【００７４】
能力パラメータ変動手段６１は、対戦イベント終了後において、プレイヤのコントローラ１７の操作によって選択決定された第１能力パラメータ変動開始アイテム７１及び第２能力パラメータ変動開始アイテム７２の少なくとも一方に対応する変動量に応じて、ゲームキャラクタに関連する能力パラメータを制御部１によって変動させる機能を備えている。能力パラメータ変動手段６１では、能力パラメータ変動機能によって、試合イベント終了後において、プレイヤのコントローラ１７の操作によって選択決定された第１能力パラメータ変動開始アイテム７１及び第２能力パラメータ変動開始アイテム７２に対応する変動量に応じて、ゲームキャラクタに関連する能力パラメータが制御部１によって変動される。ここで、第１能力パラメータ変動開始アイテム７１に対応する変動量とは、所定の第１ゲーム条件が満たされ、ゲームキャラクタに関連する能力パラメータを向上するように変動開始させる変動量である。具体的には、第１能力パラメータ変動開始アイテム７１がチャンス５であるときは、得点圏に走者キャラクタが存在するとプレイヤが操作する打者キャラクタ４１の打撃能力が大きく上がるように、打者キャラクタ４１に関連する能力パラメータ（基本能力値のミート）を向上するように変動させる。さらに、第１能力パラメータ変動開始アイテム７１が走塁４であるときは、プレイヤが操作する打者キャラクタの走塁が上手で、ベースランニングが速くなるように、打者キャラクタ４１に関連する能力パラメータ（基本能力値の走力）を向上するように変動させる。また、第１能力パラメータ変動開始アイテム７１が奪三振であるときは、打者キャラクタ４１のカウントを２ストライクに追い込むとプレイヤが操作する投手キャラクタ４２の投球能力が上がるように、投手キャラクタ４２に関連する能力パラメータ（基本能力値の球速）を向上するように変動させる。さらに、第１能力パラメータ変動開始アイテム７１が対左打者４であるときは、左打者を相手にするとプレイヤが操作する投手キャラクタ４２の投球能力が上がるように、投手キャラクタ４２に関連する能力パラメータ（基本能力値のコントロール）を向上するように変動させる。一方、第２能力パラメータ変動開始アイテム７２に対応する変動量とは、所定の第２ゲーム条件が満たされ、ゲームキャラクタに関連する能力パラメータを低下するように変動開始させる変動量である。具体的には、第２能力パラメータ変動開始アイテム７２がチャンス１であるときは、得点圏に走者キャラクタが存在するとプレイヤが操作する打者キャラクタ４１の打撃能力が大きく下がるように、打者キャラクタ４１に関連する能力パラメータ（基本能力値のミート）を低下するように変動させる。また、第２能力パラメータ変動開始アイテム７２が四球であるときは、打者キャラクタ４１のカウントが３ボールになるとプレイヤが操作する投手キャラクタ４２の投球能力が下がるように、投手キャラクタに関連する能力パラメータ（基本能力値のコントロール）を低下するように変動させる。なお、図３及び図４では、ゲームキャラクタに関連する能力パラメータを低下するように変動させるための所定の第２ゲーム条件を満たしていないので、第２能力パラメータ変動開始アイテム７２は表示されていない。能力パラメータ変動手段６１では、対戦イベント終了後において、プレイヤのコントローラ１７の操作によって選択決定された第１能力パラメータ変動開始アイテム７１や第２能力パラメータ変動開始アイテム７２に対応する変動量に応じてゲームキャラクタに関連する能力パラメータが変動される。ここでは、能力パラメータ変動手段６１によって変動されたゲームキャラクタに関連する能力パラメータを含む各種データは、ＲＡＭ１２に格納される。
【００７５】
このゲームプログラムでは、まず、開始時能力パラメータ決定手段５２によって、対戦イベントが開始されるときの、ゲームキャラクタに関連する開始時能力パラメータが制御部１によって決定される。次に、第１ゲーム条件決定手段５３によって、対戦イベント及び開始時能力パラメータに応じて、ゲームキャラクタに関連する能力パラメータを向上するように変動させるための所定の第１ゲーム条件が決定され、第２ゲーム条件決定手段５４によって、対戦イベント及び開始時能力パラメータに応じて、ゲームキャラクタに関連する能力パラメータを低下するように変動させるための所定の第２ゲーム条件が決定される。次に、ゲーム条件判断手段５５によって、対戦イベントの結果に応じて、所定の第１ゲーム条件及び所定の第２ゲーム条件の少なくとも一方を満たしているか否かが判断される。次に、第１能力パラメータ変動開始アイテム決定手段５６によって、所定の第１ゲーム条件が満たされていると判断されたときゲームキャラクタに関連する能力パラメータを向上するように変動開始させるための第１能力パラメータ変動開始アイテム７１が決定され、第２能力パラメータ変動開始アイテム決定手段５７によって、所定の第２ゲーム条件が満たされていると判断されたときゲームキャラクタに関連する能力パラメータを低下するように変動開始させるための第２能力パラメータ変動開始アイテム７２が決定される。次に、能力パラメータ変動開始アイテム選択手段５８によって、所定の個数の第１能力パラメータ変動開始アイテム７１及び第２能力パラメータ変動開始アイテム７２が選択され、第１能力パラメータ変動開始アイテム獲得予告表示手段５９によって、第１能力パラメータ変動開始アイテム７１がテレビジョンモニタ２０の対戦表示画面４０に表示され、能力パラメータ変動開始アイテム獲得結果表示手段６０によって、対戦イベント終了後において、第１能力パラメータ変動開始アイテム７１及び第２能力パラメータ変動開始アイテム７２がテレビジョンモニタ２０の打撃結果表示画面４７及び投球結果表示画面４８に一覧表示される。そして、能力パラメータ変動手段６１によって、対戦イベント終了後において、プレイヤのコントローラ１７の操作によって選択決定された第１能力パラメータ変動開始アイテム７１や第２能力パラメータ変動開始アイテム７２に対応する変動量に応じてゲームキャラクタに関連する能力パラメータが変動されるようになっている。
【００７６】
ここでは、特に、能力パラメータ変動手段６１では、対戦イベント終了後において、プレイヤのコントローラ１７の操作によって選択決定された第１能力パラメータ変動開始アイテム７１及び第２能力パラメータ変動開始アイテム７２の少なくとも一方に対応する変動量に応じて、ゲームキャラクタに関連する能力パラメータが制御部１によって変動されるようになっているので、プレイヤはゲームキャラクタの獲得可能な第１能力パラメータ変動開始アイテム７１や第２能力パラメータ変動開始アイテム７２を任意に取捨選択することができる。したがって、従来のように単に打者キャラクタ４１や投手キャラクタ４２の特殊能力の獲得を制御部１の判断によって一括して決定していたときには不可能であった、打者キャラクタ４１や投手キャラクタ４２の特殊能力の獲得の選択を任意に行うことが可能になる。たとえば、プレイヤが打者キャラクタ４１における能力が向上するチャンス５の特殊能力のみ獲得することを選択したり、投手キャラクタ４２における能力が低下する四球の特殊能力を獲得しないことを選択することによって、能力的に優れた打者キャラクタ４１や投手キャラクタ４２を育成することが可能になる。さらに、ここでは、プレイヤのコントローラ１７の操作によって打者キャラクタ４１や投手キャラクタ４２における能力が低下する特殊能力の獲得をあえて選択することができるので、たとえば、プレイヤが打者キャラクタ４１における能力が低下する三振の特殊能力を獲得することを選択することによって、能力的に劣った特殊能力を有する実在する野球選手を再現した打者キャラクタ４１や投手キャラクタ４２を育成するといった、プレイヤの要望にも柔軟に応えることができ、このため、興趣性の高い育成ゲームを実現させることができる。
【００７７】
〔野球ゲームにおけるテレビジョンモニタ表示画面についての概要〕
次に、野球ゲームにおけるテレビジョンモニタ２０に表示される表示画面の具体的な内容について図３及び図４に示す対戦表示画面４０、図５に示す打撃結果表示画面４７、図６に示す投球結果表示画面４８を用いて説明する。
【００７８】
本野球ゲームでは、図３に示すように、制御部１が投手キャラクタ４２を動作させ、投手キャラクタ４２によって投球されたボールオブジェクトを、プレイヤが打者キャラクタ４１を操作することによって打撃するゲームを行う。また、図４に示すように、プレイヤが打者キャラクタ４１を操作することによってボールオブジェクトを制御部１が打者キャラクタ４１に向かって投球するゲームを行う。このような野球ゲームでは、図３に示す対戦表示画面４０は、プレイヤ側の打者キャラクタ４１と制御部１側の投手キャラクタ４２とが対戦するときに表示される対戦表示画面である。また、図４に示す対戦表示画面４０は、プレイヤ側の投手キャラクタ４２と制御部１側の打者キャラクタ４１とが対戦するときに表示される対戦表示画面である。
【００７９】
図３に示す対戦表示画面４０は、プレイヤが打者キャラクタ４１を操作し、制御部１が動作指示する投手キャラクタ４２によって投球されたボールオブジェクトを打撃する対戦である第１対戦イベントにおける対戦表示画面である。また、図４に示す対戦表示画面４０は、プレイヤが投手キャラクタ４２を操作し、制御部１が動作指示する打者キャラクタ４１に向かってボールオブジェクトを投球する対戦である第２対戦イベントの対戦表示画面である。
【００８０】
図３に示す対戦表示画面４０には、画面下部右側に配置されたプレイヤ側の打者キャラクタ４１と、画面上部中央側に配置された制御部１側の投手キャラクタ４２とを主に有している。図４に示す対戦表示画面４０には、画面下部右側に配置された制御部１側の打者キャラクタ４１と、画面上部中央側に配置されたプレイヤ側の投手キャラクタ４２とを主に有している。打者キャラクタ４１、投手キャラクタ４２は、プレイヤや制御部１が選択した選手キャラクタによって異なる図形キャラクタである。
【００８１】
また、対戦表示画面４０は、図３及び図４に示すように、画面上部左側に配置された対戦情報表示領域４３と、画面中央部左側に配置された能力パラメータ変動開始アイテム獲得予告表示領域４４と、画面下部左側に配置された打者情報表示領域４５と、画面上部右側に配置された投手情報表示領域４６とを有している。
【００８２】
図３に示す対戦情報表示領域４３には、上側に配置された現在のイニング回数である「７回ウラ」の文字キャラクタと、イニング回数の文字キャラクタの下側の左側に上下に並べて配置され制御部１側のチーム、プレイヤ側のチームの順にそれぞれの属するチームの国旗を模した図形キャラクタと、イニング回数の文字キャラクタの下側の国旗を模した図形キャラクタの右側に配置され現在のスコアである０、４の文字キャラクタと、イニング回数の文字キャラクタの下側のスコアの文字キャラクタの右側に上下に並べて配置され現在のストライクカウント、ボールカウント、アウトカウントを意味するＳ、Ｂ、Ｏの文字キャラクタと、Ｓ、Ｂ、Ｏの文字キャラクタの右側にカウント数を意味する円形の図形キャラクタとが表示されている。ここでは、カウントが「２ストライク、３ボール、０アウト」であることが示されている。また、図４に示す対戦情報表示領域４３には、上側に配置された現在のイニング回数である「８回表」の文字キャラクタと、イニング回数の文字キャラクタの下側の左側に上下に並べて配置され制御部１側のチーム、プレイヤ側のチームの順にそれぞれの属するチームの国旗を模した図形キャラクタと、イニング回数の文字キャラクタの下側の国旗を模した図形キャラクタの右側に配置され現在のスコアである２、６の文字キャラクタと、イニング回数の文字キャラクタの下側のスコアの文字キャラクタの右側に上下に並べて配置され現在のストライクカウント、ボールカウント、アウトカウントを意味するＳ、Ｂ、Ｏの文字キャラクタと、Ｓ、Ｂ、Ｏの文字キャラクタの右側にカウント数を意味する円形の図形キャラクタとが表示されている。ここでは、カウントが「２ストライク、３ボール、０アウト」であることが示されている。
【００８３】
図３に示す能力パラメータ変動開始アイテム獲得予告表示領域４４には、プレイヤが操作する打者キャラクタ４１の次の打撃成績（所定の第１ゲーム条件）によって獲得可能な２個の第１能力パラメータ変動開始アイテム７１が所定の第１ゲーム条件とともに表示されている。第１能力パラメータ変動開始アイテム７１は、ゲームキャラクタに関連する能力パラメータの文字キャラクタと本の図形キャラクタとからなるアイテムである。ここでは、所定の第１ゲーム条件が、タイムリーヒットであるとき、プレイヤが操作する打者キャラクタ４１を向上するように変動させるチャンス５（得点圏に走者キャラクタが存在するとプレイヤが操作する打者キャラクタ４１の打撃能力が大きく上がる）の特殊能力が獲得可能であることを表すアイテムと、所定の第１ゲーム条件が、スリーベースヒットであるとき、プレイヤが操作する打者キャラクタ４１を向上するように変動させる走塁４（プレイヤが操作する打者キャラクタの走塁が上手で、ベースランニングが速い）の特殊能力が獲得可能であることを表すアイテムとの２個の第１能力パラメータ変動開始アイテム７１とが所定の第１ゲーム条件の文字キャラクタ（タイムリーヒットで、スリーベースヒットで）とともに表示されている。また、図４に示す能力パラメータ変動開始アイテム獲得予告表示領域４４には、プレイヤが操作する投手キャラクタ４２の次の投球成績（所定の第１ゲーム条件）によって獲得可能な２個の第１能力パラメータ変動開始アイテム７１が所定の第１ゲーム条件とともに表示されている。第１能力パラメータ変動開始アイテム７１は、ゲームキャラクタに関連する能力パラメータの文字キャラクタと本の図形キャラクタとからなるアイテムである。ここでは、所定の第１ゲーム条件が、三振であるとき、プレイヤが操作する投手キャラクタ４２を向上するように変動させる奪三振（打者キャラクタのカウントを２ストライクに追い込むとプレイヤが操作する投手キャラクタの投球能力が上がる）の特殊能力が獲得可能であることを表すアイテムと、所定の第１ゲーム条件が、左打者をアウトに取ることであるとき、プレイヤが操作する投手キャラクタ４２を向上するように変動させる対左打者４（左打者を相手にするとプレイヤが操作する投手キャラクタの投球能力が上がる）の特殊能力が獲得可能であることを表すアイテムとの２個の第１能力パラメータ変動開始アイテム７１とが所定の第１ゲーム条件の文字キャラクタ（三振で、アウトを取ったら）とともに表示されている。
【００８４】
図３に示す打者情報表示領域４５には、プレイヤが操作する打者キャラクタ４１の通算成績が表示されており、上側に配置された打順、選手名、現在の状態と、下側に配置された打率、ホームラン数、打点数、守備位置とが表示されている。ここでは、打順、選手名、現在の状態、打率、ホームラン数、打点数、守備位置が、それぞれ２番、Ｂ選手、率．３０１、７本、４２打点であることが示されている。また、図４に示す打者情報表示領域４５には、制御部１が操作する打者キャラクタ４１の通算成績が表示されており、上側に配置された打順、選手名、現在の状態と、下側に配置された打率、ホームラン数、打点数、守備位置とが表示されている。ここでは、打順、選手名、現在の状態、打率、ホームラン数、打点数、守備位置が、それぞれ３番、Ｂ’選手、率．３１３、３２本、１００打点であることが示されている。
【００８５】
図３に示す投手情報表示領域４６には、制御部１が動作させる投手キャラクタ４２の通算成績が表示されており、上側に配置された守備位置、選手名、現在の状態と、下側に配置された防御率、三振の数とが表示されている。ここでは、守備位置、選手名、現在の状態、防御率、三振の数が、それぞれＰ、Ａ’投手、普通、防２．１４、０であることが示されている。また、図４に示す投手情報表示領域４６には、プレイヤが操作する投手キャラクタ４２の通算成績が表示されており、上側に配置された守備位置、選手名、現在の状態と、下側に配置された防御率、三振の数とが表示されている。ここでは、守備位置、選手名、現在の状態、防御率、三振の数が、それぞれＰ、Ａ投手、普通、防２．４８、９であることが示されている。
【００８６】
また、打撃結果表示画面４７は、図５に示すように、試合イベント終了後に一覧表示される画面であり、画面左側に配置された選手名表示領域４７ａと、画面中央部に配置された打撃結果詳細表示領域４７ｂと、画面右側に配置された能力パラメータ変動開始アイテム獲得結果表示領域４７ｃとを有している。
【００８７】
図５に示す選手名表示領域４７ａには、打順、選手名を表す文字キャラクタが上側から下側に向かって打順方向となるように一覧表示されている。図５では、１−Ａ選手、２−Ｂ選手、・・・、９−Ｉ選手の文字キャラクタが一覧表示されている。
【００８８】
図５に示す打撃結果詳細表示領域４７ｂには、打撃結果を詳細に表す文字キャラクタが左側から右側に向かって打席順となるように一覧表示されている。図５のＢ選手では、中本−２、左３−２、中飛、右３−２、四球の文字キャラクタが一覧表示されており、それぞれ、打撃結果が、センター方向への２ランホームランで２打点、レフト方向へのスリーベースヒットで２打点、レフトフライ、ライト方向へのスリーベースヒットで２打点、四球であることを意味している。
【００８９】
図５に示す能力パラメータ変動開始アイテム獲得結果表示領域４７ｃには、試合イベントにおいて獲得した１個または２個の第１能力パラメータ変動開始アイテム７１や第２能力パラメータ変動開始アイテム７２が表示されている。第１能力パラメータ変動開始アイテム７１や第２能力パラメータ変動開始アイテム７２は、ゲームキャラクタに関連する能力パラメータの文字キャラクタと本の図形キャラクタとからなるアイテムである。図５のＢ選手では、プレイヤが操作する打者キャラクタ４１を向上するように変動させるチャンス５（得点圏に走者キャラクタが存在するとプレイヤが操作する打者キャラクタ４１の打撃能力が大きく上がる）の特殊能力が獲得可能であることを表すアイテムと、プレイヤが操作する打者キャラクタ４１を向上するように変動させる走塁４（プレイヤが操作する打者キャラクタの走塁が上手で、ベースランニングが速い）の特殊能力が獲得可能であることを表すアイテムとの２個の第１能力パラメータ変動開始アイテム７１とが表示されている。能力パラメータ変動開始アイテム獲得結果表示領域４７ｃに表示された第１能力パラメータ変動開始アイテム７１や第２能力パラメータ変動開始アイテム７２は、プレイヤのコントローラ１７の操作によって選択可能であり、選択された第１能力パラメータ変動開始アイテム７１及び第２能力パラメータ変動開始アイテム７２に対応する変動量に応じて、ゲームキャラクタに関連する能力パラメータが制御部１によって変動される。
【００９０】
また、投球結果表示画面４８は、図６に示すように、試合イベント終了後に打撃結果表示画面４７と切り替えて一覧表示される画面であり、画面左側に配置された選手名表示領域４８ａと、画面中央部に配置された投球結果詳細表示領域４８ｂと、画面右側に配置された能力パラメータ変動開始アイテム獲得結果表示領域４８ｃとを有している。
【００９１】
図６に示す選手名表示領域４８ａには、登板順、選手名を表す文字キャラクタが上側から下側に向かって登板順方向となるように一覧表示されている。図６では、１−Ａ投手、２−Ｂ投手の文字キャラクタが一覧表示されている。
【００９２】
図６に示す投球結果詳細表示領域４８ｂには、投球結果を詳細に表す文字キャラクタが左側から右側に向かって、投球回数、被安打数、被本塁打数、奪三振数、与四死球数、自責点、防御率の順となるように一覧表示されている。図６のＡ投手では、投球回数が８回０／３、被安打数が１、被本塁打数が１、奪三振数が１０、与四死球数が１、自責点が２、防御率が２．４８であることを意味する、８−０／３、１、１、１０、１、２、２．４８の文字キャラクタが一覧表示されている。
【００９３】
図６に示す能力パラメータ変動開始アイテム獲得結果表示領域４８ｃには、試合イベントにおいて獲得した１個または２個の第１能力パラメータ変動開始アイテム７１や第２能力パラメータ変動開始アイテム７２が表示されている。第１能力パラメータ変動開始アイテム７１や第２能力パラメータ変動開始アイテム７２は、ゲームキャラクタに関連する能力パラメータの文字キャラクタと本の図形キャラクタとからなるアイテムである。図６のＡ投手では、プレイヤが操作する投手キャラクタ４２を向上するように変動させる奪三振（打者キャラクタのカウントを２ストライクに追い込むとプレイヤが操作する投手キャラクタの投球能力が上がる）の特殊能力が獲得可能であることを表すアイテムと、プレイヤが操作する投手キャラクタ４２を向上するように変動させる対左打者４（左打者を相手にするとプレイヤが操作する投手キャラクタの投球能力が上がる）の特殊能力が獲得可能であることを表すアイテムとの２個の第１能力パラメータ変動開始アイテム７１との２個の第１能力パラメータ変動開始アイテム７１が表示されている。能力パラメータ変動開始アイテム獲得結果表示領域４８ｃに表示された第１能力パラメータ変動開始アイテム７１や第２能力パラメータ変動開始アイテム７２は、プレイヤのコントローラ１７の操作によって選択可能であり、選択された第１能力パラメータ変動開始アイテム７１及び第２能力パラメータ変動開始アイテム７２に対応する変動量に応じて、ゲームキャラクタに関連する能力パラメータが制御部１によって変動される。
【００９４】
〔野球ゲームにおける対戦イベントの能力パラメータ変動開始アイテム獲得決定処理システム実行時の処理フロー〕
本実施形態の野球ゲームにおける対戦イベントの能力パラメータ変動開始アイテム獲得決定処理システムを、図１０及び図１１に示すフローチャートを用いて説明する。
【００９５】
まず、図１０に示すように、対戦イベントが開始されるときの、ゲームキャラクタに関連する能力パラメータに含まれる開始時能力パラメータを制御部１によって決定する開始時能力パラメータ決定処理を行う（Ｓ１１）。
【００９６】
ステップＳ１１の開始時能力パラメータ決定処理では、対戦イベントが開始されるときの、ゲームキャラクタに関連する能力パラメータに含まれる開始時能力パラメータが制御部１によって決定される。ステップＳ１１の開始時能力パラメータ決定処理では、対戦イベントが開始されるとき、たとえばプレイヤが操作する投手キャラクタ４２の１人の打者キャラクタ４１との１対戦のイベントが開始されるときや、プレイヤが操作する打者キャラクタ４１の１打席のイベントが開始されるときの、投手キャラクタ４２や打者キャラクタ４１に関連するイベント開始時の開始時能力パラメータが決定される。具体的には、図３におけるプレイヤが操作する打者キャラクタ４１に関連するイベント開始時の開始時能力パラメータは、現在の打席に入る前に、得点圏に走者キャラクタが存在するときにおいてタイムリーヒットを２本打ったという打撃結果に対応する数値パラメータ及び３ベースヒットを１本打ったという打撃結果に対応する数値パラメータである。また、図４におけるプレイヤが操作する投手キャラクタ４２に関連するイベント開始時の開始時能力パラメータは、現在の投球に入る前に、三振を９個奪ったという投球結果に対応する数値パラメータであり、プレイヤが操作する投手キャラクタ４２が対戦する左打者を連続して９人アウトを取ったという投球結果に対応する数値パラメータである。ステップＳ１１の開始時能力パラメータ決定処理において、開始時能力パラメータが決定されると、対戦イベント及び開始時能力パラメータに応じて、ゲームキャラクタに関連する能力パラメータを向上するように変動させるための所定の第１ゲーム条件を制御部１によって決定する第１ゲーム条件決定処理へ移行する（Ｓ１２）。
【００９７】
ステップＳ１２の第１ゲーム条件決定処理では、対戦イベント及び開始時能力パラメータに応じて、ゲームキャラクタに関連する能力パラメータを向上するように変動させるための所定の第１ゲーム条件が制御部１によって決定される。ステップＳ１２の第１ゲーム条件決定処理では、プレイヤが操作する投手キャラクタ４２の１人の打者キャラクタ４１との１対戦のイベントが開始されるときや、プレイヤが操作する打者キャラクタ４１の１打席のイベントが開始されるときの試合状況や、投手キャラクタ４２や打者キャラクタ４１に関連するイベント開始時の開始時能力パラメータに応じて、ゲームキャラクタに関連する能力パラメータを向上するように変動させる所定の第１ゲーム条件が決定される。具体的には、図３におけるプレイヤが操作する打者キャラクタ４１に関連する能力パラメータを向上するように変動させる所定の第１ゲーム条件は、得点圏に走者キャラクタが存在するときにおいて、プレイヤが操作する打者キャラクタ４１がタイムリーヒットを３本打ったという打撃結果となる条件であり、プレイヤが操作する打者キャラクタ４１が３ベースヒットを２本打ったという打撃結果となる条件である。また、図４におけるプレイヤが操作する投手キャラクタ４２に関連する能力パラメータを向上するように変動させる所定の第１ゲーム条件は、三振を１０個奪ったという投球結果となる条件であり、プレイヤが操作する投手キャラクタ４２が対戦する左打者を連続して１０人アウトを取ったという投球結果となる条件である。ステップＳ１２の第１ゲーム条件決定処理において、ゲームキャラクタに関連する能力パラメータを向上するように変動させるための所定の第１ゲーム条件が決定されると、対戦イベント及び開始時能力パラメータに応じて、ゲームキャラクタに関連する能力パラメータを低下するように変動させるための所定の第２ゲーム条件を制御部１によって決定する第２ゲーム条件決定処理へ移行する（Ｓ１３）。
【００９８】
ステップＳ１３の第２ゲーム条件決定処理では、対戦イベント及び開始時能力パラメータに応じて、ゲームキャラクタに関連する能力パラメータを低下するように変動させるための所定の第２ゲーム条件が制御部１によって決定される。ステップＳ１３の第２ゲーム条件決定処理では、プレイヤが操作する投手キャラクタ４２の１人の打者キャラクタ４１との１対戦のイベントが開始されるときや、プレイヤが操作する打者キャラクタ４１の１打席のイベントが開始されるときの試合状況や、投手キャラクタ４２や打者キャラクタ４１に関連するイベント開始時の開始時能力パラメータに応じて、ゲームキャラクタに関連する能力パラメータを低下するように変動させる所定の第２ゲーム条件が決定される。具体的には、プレイヤが操作する打者キャラクタ４１に関連する能力パラメータを低下するように変動させる所定の第２ゲーム条件は、得点圏に走者キャラクタが存在するときにおいて、プレイヤが操作する打者キャラクタ４１が２回以上凡退であったという打撃結果となる条件であり、プレイヤが操作する打者キャラクタ４１が３回三振したという打撃結果となる条件である。また、プレイヤが操作する投手キャラクタ４２に関連する能力パラメータを低下するように変動させる所定の第２ゲーム条件は、四死球を５個以上与えたという投球結果となる条件であり、プレイヤが操作する投手キャラクタ４２が対戦する左打者と１０人以上対戦し合計５人以上ヒットを打たれたという投球結果となる条件である。
ステップＳ１３の第２ゲーム条件決定処理において、ゲームキャラクタに関連する能力パラメータを低下するように変動させるための所定の第２ゲーム条件が決定されると、対戦イベントの結果に応じて、所定の第１ゲーム条件を満たしているか否かを制御部１によって判断する第１ゲーム条件判断処理へ移行する（Ｓ１４）。
【００９９】
ステップＳ１４の第１ゲーム条件判断処理では、対戦イベントの結果に応じて、所定の第１ゲーム条件を満たしているか否かが制御部１によって判断される。ステップＳ１４の第１ゲーム条件判断処理では、プレイヤが操作する打者キャラクタ４１の打撃結果やプレイヤが操作する投手キャラクタ４２の投球結果である対戦イベントの結果に応じて、所定の第１ゲーム条件を満たしているか否かが判断される。具体的には、図３における打撃結果がタイムリー３ベースヒットとなれば、得点圏に走者キャラクタが存在するときのタイムリーヒットが過去の打撃成績と併せて合計３本打ったという打撃結果となり、かつ３ベースヒットについても、過去の打撃成績と併せて合計２本打ったという打撃結果となるので、プレイヤが操作する打者キャラクタ４１に関連する能力パラメータを向上するように変動させる第１ゲーム条件、具体的には図７のテーブルに定めている「チャンス５」、「走塁４」のアイテムを獲得する条件を満たしていると判断される。また、図４における投球結果が左打者から奪三振となれば、過去の投球成績と併せて三振を１０個奪ったという投球結果となり、かつ過去の投球成績と併せて対戦する左打者を連続して１０人アウトを取ったという投球結果ともなるので、プレイヤが操作する投手キャラクタ４２に関連する能力パラメータを向上するように変動させる第１ゲーム条件、具体的には図８のテーブルに定めている「奪三振」、「対左打者４」のアイテムを獲得する条件を満たしていると判断される。ステップＳ１４の第１ゲーム条件判断処理において、所定の第１ゲーム条件を満たしていると判断されると、ゲームキャラクタに関連する能力パラメータを向上するように変動開始させるための第１能力パラメータ変動開始アイテム７１を制御部１によって決定する第１能力パラメータ変動開始アイテム決定処理へ移行する（Ｓ１５）。ステップＳ１４の第１ゲーム条件判断処理において、所定の第１ゲーム条件を満たしていないと判断されると、対戦イベントの結果に応じて、所定の第２ゲーム条件を満たしているか否かを制御部１によって判断する第２ゲーム条件判断処理へ移行する（Ｓ１６）。
【０１００】
ステップＳ１５の第１能力パラメータ変動開始アイテム決定処理では、ステップＳ１４の第１ゲーム条件判断処理において、所定の第１ゲーム条件を満たしていると判断されたとき、ゲームキャラクタに関連する能力パラメータを向上するように変動開始させるための第１能力パラメータ変動開始アイテム７１が制御部１によって決定される。具体的には、前述したように、図３における打撃結果がタイムリー３ベースヒットという第１ゲーム条件を満たしていると判断されたとき、第１能力パラメータ変動開始アイテム７１は、プレイヤが操作する打者キャラクタ４１を向上するように変動させるチャンス５（得点圏に走者キャラクタが存在するとプレイヤが操作する打者キャラクタ４１の打撃能力が大きく上がる）の特殊能力が獲得可能であることを表すアイテムである。さらに、得点圏に走者キャラクタが存在するときにおいてプレイヤが操作する打者キャラクタ４１がタイムリーヒットを３本打ったという第１ゲーム条件であるとき、第１能力パラメータ変動開始アイテム７１は、プレイヤが操作する打者キャラクタ４１を向上するように変動させる走塁４（プレイヤが操作する打者キャラクタ４１の走塁が上手で、ベースランニングが速い）の特殊能力が獲得可能であることを表すアイテムである。また、図４における投球結果が左打者から奪三振という第１ゲーム条件を満たしていると判断されたとき、第１能力パラメータ変動開始アイテム７１は、プレイヤが操作する投手キャラクタ４２を向上するように変動させる奪三振（打者キャラクタ４１のカウントを２ストライクに追い込むとプレイヤが操作する投手キャラクタ４２の投球能力が上がる）の特殊能力が獲得可能であることを表すアイテムである。さらに、左打者を連続して１０人アウトを取ったという第１ゲーム条件であるとき、第１能力パラメータ変動開始アイテム７１は、プレイヤが操作する投手キャラクタ４２を向上するように変動させる対左打者４（左打者を相手にするとプレイヤが操作する投手キャラクタ４２の投球能力が上がる）の特殊能力が獲得可能であることを表すアイテムである。ステップＳ１５の第１能力パラメータ変動開始アイテム決定処理において、第１能力パラメータ変動開始アイテム７１が決定されると、対戦イベントの結果に応じて、所定の第２ゲーム条件を満たしているか否かを制御部１によって判断する第２ゲーム条件判断処理へ移行する（Ｓ１６）。
【０１０１】
ステップＳ１６の第２ゲーム条件判断処理では、対戦イベントの結果に応じて、所定の第２ゲーム条件を満たしているか否かが制御部１によって判断される。ステップＳ１６の第２ゲーム条件判断処理では、プレイヤが操作する打者キャラクタ４１の打撃結果やプレイヤが操作する投手キャラクタ４２の投球結果である対戦イベントの結果に応じて、所定の第２ゲーム条件を満たしているか否かが判断される。具体的には、図３における打撃結果がタイムリー３ベースヒットであるときには、図７のテーブルに示す各条件の中で打者キャラクタ４１に関連する能力パラメータを低下するように変動させる条件である第２ゲーム条件をいずれも満たさないと判断される。たとえば、得点圏に走者キャラクタが存在するときにおいて、２回以上凡退であったという打撃結果とならず、プレイヤが操作する打者キャラクタ４１が３回三振したという打撃結果ともならず、他の能力低下に関わる第２ゲーム条件も満足しないので、プレイヤが操作する打者キャラクタ４１に関連する能力パラメータを低下するように変動させる所定の第２ゲーム条件を満たしていないと判断される。また、図４における投球結果が左打者から奪三振であるときには、図８のテーブルに示す各条件の中で投手キャラクタ４２に関連する能力パラメータを低下するように変動させる条件である第２ゲーム条件をいずれも満たさないと判断される。たとえば、四死球を５個以上与えたという投球結果とならず、プレイヤが操作する投手キャラクタ４２が対戦する左打者と１０人以上対戦し合計５人以上ヒットを打たれたという投球結果ともならず、他の能力低下に関わる第２ゲーム条件も満足しないので、プレイヤが操作する投手キャラクタ４２に関連する能力パラメータを低下するように変動させる所定の第２ゲーム条件を満たしていないと判断される。ステップＳ１６の第２ゲーム条件判断処理において、所定の第２ゲーム条件を満たしていると判断されると、ゲームキャラクタに関連する能力パラメータを低下するように変動開始させるための第２能力パラメータ変動開始アイテム７２を制御部１によって決定する第２能力パラメータ変動開始アイテム決定処理へ移行する（Ｓ１７）。ステップＳ１６の第２ゲーム条件判断処理において、所定の第２ゲーム条件を満たしていないと判断されると、図１１に示す能力パラメータ変動開始アイテム個数判断処理へ移行する（Ｓ１８）。
【０１０２】
ステップＳ１７の第２能力パラメータ変動開始アイテム決定処理では、ステップＳ１６の第２ゲーム条件判断処理において、所定の第２ゲーム条件を満たしていると判断されたとき、ゲームキャラクタに関連する能力パラメータを低下するように変動開始させるための第２能力パラメータ変動開始アイテム７２が制御部１によって決定される。具体的には、図３における打撃結果が三振であり、過去の打撃成績と併せて得点圏に走者キャラクタが存在するときにおいて、プレイヤが操作する打者キャラクタ４１の打撃結果が２回以上凡退であった場合という第２ゲーム条件を満足するとき、第２能力パラメータ変動開始アイテム７２は、プレイヤが操作する打者キャラクタ４１を低下するように変動させるチャンス１（得点圏に走者キャラクタが存在するとプレイヤが操作する打者キャラクタの打撃能力が大きく下がる）の特殊能力が獲得可能であることを表すアイテムである。ステップＳ１７の第２能力パラメータ変動開始アイテム決定処理において、第２能力パラメータ変動開始アイテム７２が決定されると、図１１に示す第１能力パラメータ変動開始アイテム個数判断処理へ移行する（Ｓ１８）。
【０１０３】
ステップＳ１８の第１能力パラメータ変動開始アイテム個数判断処理では、図１１に示すように、ステップＳ１５の第１能力パラメータ変動開始アイテム決定処理で決定された第１能力パラメータ変動開始アイテム７１の個数と、ステップＳ１７の第２能力パラメータ変動開始アイテム決定処理で決定された第２能力パラメータ変動開始アイテム７２の個数とを合計した能力パラメータ変動開始アイテムの個数が、０個であるか否かが制御部１によって判断される。ステップＳ１８の第１能力パラメータ変動開始アイテム個数判断処理において能力パラメータ変動開始アイテムの個数が０個であると判断されたとき、対戦イベントの能力パラメータ変動開始アイテム獲得決定処理が終了する。ステップＳ１８の第１能力パラメータ変動開始アイテム個数判断処理において能力パラメータ変動開始アイテムの個数が０個でないと判断されたとき、第２能力パラメータ変動開始アイテム個数判断処理へ移行する（Ｓ１９）。
【０１０４】
ステップＳ１９の第２能力パラメータ変動開始アイテム個数判断処理では、ステップＳ１５の第１能力パラメータ変動開始アイテム決定処理で決定された第１能力パラメータ変動開始アイテム７１の個数と、ステップＳ１７の第２能力パラメータ変動開始アイテム決定処理で決定された第２能力パラメータ変動開始アイテム７２の個数とを合計した能力パラメータ変動開始アイテムの個数が、２個を超えるか否かが制御部１によって判断される。ステップＳ１９の第２能力パラメータ変動開始アイテム個数判断処理において能力パラメータ変動開始アイテムの個数が２個を超える（３個以上）であると判断されたとき、複数の能力パラメータ変動開始アイテムの中から所定の個数の能力パラメータ変動開始アイテムを制御部１によって選択する能力パラメータ変動開始アイテム選択処理へ移行する（Ｓ２０）。ステップＳ１９の第２能力パラメータ変動開始アイテム個数判断処理において能力パラメータ変動開始アイテムの個数が２個を超えない（１個または２個）であると判断されたとき、第１能力パラメータ変動開始アイテム７１が存在しているか否かを判断する第１能力パラメータ変動開始アイテム存在判断処理へ移行する（Ｓ２１）。
【０１０５】
ステップＳ２０の能力パラメータ変動開始アイテム選択処理では、複数の能力パラメータ変動開始アイテムの中から所定の個数の能力パラメータ変動開始アイテムが制御部１によって選択される。具体的には、所定の個数は、２個であり、プレイヤが操作する打者キャラクタ４１が図３及び図５のＢ選手の場合には、第１能力パラメータ変動開始アイテム７１は、プレイヤが操作する打者キャラクタ４１を向上するように変動させるチャンス５（得点圏に走者キャラクタが存在するとプレイヤが操作する打者キャラクタ４１の打撃能力が大きく上がる）の特殊能力が獲得可能であることを表すアイテムと、第１能力パラメータ変動開始アイテム７１は、プレイヤが操作する打者キャラクタ４１を向上するように変動させる走塁４（プレイヤが操作する打者キャラクタの走塁が上手で、ベースランニングが速い）の特殊能力が獲得可能であることを表すアイテムとの２個である。また、プレイヤが操作する投手キャラクタ４２が図４及び図６のＡ投手の場合には、第１能力パラメータ変動開始アイテム７１は、プレイヤが操作する投手キャラクタ４２を向上するように変動させる奪三振（打者キャラクタ４１のカウントを２ストライクに追い込むとプレイヤが操作する投手キャラクタ４２の投球能力が上がる）の特殊能力が獲得可能であることを表すアイテムと、プレイヤが操作する投手キャラクタ４２を向上するように変動させる対左打者４（左打者を相手にするとプレイヤが操作する投手キャラクタの投球能力が上がる）の特殊能力が獲得可能であることを表すアイテムとの２個である。さらに、ステップＳ２０の能力パラメータ変動開始アイテム選択処理では、所定の確率値に応じて決定された所定の個数の能力パラメータ変動開始アイテムを選択する機能であり、所定の個数は、２個または１個に決定される。具体的には、所定の確率値が９０％であるときは、第１能力パラメータ変動開始アイテム７１や第２能力パラメータ変動開始アイテム７２の所定の個数が２個に決定され、所定の確率値が１０％であるときは、第１能力パラメータ変動開始アイテム７１や第２能力パラメータ変動開始アイテム７２の所定の個数が１個に決定される。ステップＳ２０の能力パラメータ変動開始アイテム選択処理において能力パラメータ変動開始アイテムの個数が１個または２個となる第１能力パラメータ変動開始アイテム７１や第２能力パラメータ変動開始アイテム７２が決定されると、第１能力パラメータ変動開始アイテム７１が存在しているか否かを判断する第１能力パラメータ変動開始アイテム存在判断処理へ移行する（Ｓ２１）。
【０１０６】
ステップＳ２１の第１能力パラメータ変動開始アイテム存在判断処理では、１個または２個となる第１能力パラメータ変動開始アイテム７１や第２能力パラメータ変動開始アイテム７２の中から第１能力パラメータ変動開始アイテム７１が存在しているか否かが判断される。ステップＳ２１の第１能力パラメータ変動開始アイテム存在判断処理において第１能力パラメータ変動開始アイテム７１が存在していると判断されたとき、対戦イベント中において、プレイヤのコントローラ１７の操作によって動作させられるゲームキャラクタの動作に応じて所定の第１ゲーム条件を満たす可能性があるとき、第１能力パラメータ変動開始アイテム７１のみを制御部１によってテレビジョンモニタ２０の対戦表示画面４０に表示する第１能力パラメータ変動開始アイテム獲得予告表示処理へ移行する（Ｓ２２）。ステップＳ２１の第１能力パラメータ変動開始アイテム存在判断処理において第１能力パラメータ変動開始アイテム７１が存在していないと判断されたとき、対戦イベント終了後において、ステップＳ１５の第１能力パラメータ変動開始アイテム決定処理によって決定された第１能力パラメータ変動開始アイテム７１及びステップＳ１７の第２能力パラメータ変動開始アイテム決定処理によって決定された第２能力パラメータ変動開始アイテム７２の少なくとも一方を制御部１によってテレビジョンモニタ２０の打撃結果表示画面４７及び投球結果表示画面４８の少なくとも一方に表示する能力パラメータ変動開始アイテム獲得結果表示処理へ移行する（Ｓ２３）。
【０１０７】
ステップＳ２２の第１能力パラメータ変動開始アイテム獲得予告表示処理では、ステップＳ２１の第１能力パラメータ変動開始アイテム存在判断処理において第１能力パラメータ変動開始アイテム７１が存在していると判断されたとき、対戦イベント中において、プレイヤのコントローラ１７の操作によって動作させられるゲームキャラクタの動作に応じて所定の第１ゲーム条件を満たす可能性があるとき、第１能力パラメータ変動開始アイテム７１のみが制御部１によってテレビジョンモニタ２０の対戦表示画面４０に表示される。具体的には、図３の能力パラメータ変動開始アイテム獲得予告表示領域４４において、プレイヤが操作する打者キャラクタ４１を向上するように変動させるチャンス５（得点圏に走者キャラクタが存在するとプレイヤが操作する打者キャラクタ４１の打撃能力が大きく上がる）の特殊能力が獲得可能であることを表すアイテムと、第１能力パラメータ変動開始アイテム７１は、プレイヤが操作する打者キャラクタ４１を向上するように変動させる走塁４（プレイヤが操作する打者キャラクタの走塁が上手で、ベースランニングが速い）の特殊能力が獲得可能であることを表すアイテムとの２個の第１能力パラメータ変動開始アイテム７１のみが表示されるようになっている。また、図４の能力パラメータ変動開始アイテム獲得予告表示領域４４において、プレイヤが操作する投手キャラクタ４２を向上するように変動させる奪三振（打者キャラクタ４１のカウントを２ストライクに追い込むとプレイヤが操作する投手キャラクタ４２の投球能力が上がる）の特殊能力が獲得可能であることを表すアイテムと、プレイヤが操作する投手キャラクタ４２を向上するように変動させる対左打者４（左打者を相手にするとプレイヤが操作する投手キャラクタの投球能力が上がる）の特殊能力が獲得可能であることを表すアイテムとの２個の第１能力パラメータ変動開始アイテム７１のみが表示されるようになっている。ステップＳ２２の第１能力パラメータ変動開始アイテム獲得予告表示処理において対戦イベント中において、第１能力パラメータ変動開始アイテム７１がテレビジョンモニタ２０の対戦表示画面４０に表示されると、対戦イベント終了後において、ステップＳ１５の第１能力パラメータ変動開始アイテム決定処理によって決定された第１能力パラメータ変動開始アイテム７１及びステップＳ１７の第２能力パラメータ変動開始アイテム決定処理によって決定された第２能力パラメータ変動開始アイテム７２の少なくとも一方を制御部１によってテレビジョンモニタ２０の打撃結果表示画面４７及び投球結果表示画面４８の少なくとも一方に表示する能力パラメータ変動開始アイテム獲得結果表示処理へ移行する（Ｓ２３）。
【０１０８】
ステップＳ２３の能力パラメータ変動開始アイテム獲得結果表示処理では、対戦イベント終了後において、ステップＳ１５の第１能力パラメータ変動開始アイテム決定処理によって決定された第１能力パラメータ変動開始アイテム７１及びステップＳ１７の第２能力パラメータ変動開始アイテム決定処理によって決定された第２能力パラメータ変動開始アイテム７２の少なくとも一方が制御部１によってテレビジョンモニタ２０の打撃結果表示画面４７及び投球結果表示画面４８の少なくとも一方に表示される。ステップＳ２３の能力パラメータ変動開始アイテム獲得結果表示処理では、試合イベント終了後において、第１能力パラメータ変動開始アイテム決定手段５６によって決定された第１能力パラメータ変動開始アイテム７１及び第２能力パラメータ変動開始アイテム決定手段５７によって決定された第２能力パラメータ変動開始アイテム７２が制御部１によってテレビジョンモニタ２０の打撃結果表示画面４７及び投球結果表示画面４８にそれぞれ一覧表示される。具体的には、図５に示す能力パラメータ変動開始アイテム獲得結果表示領域４７ｃには、試合イベントにおいて獲得した１個または２個の第１能力パラメータ変動開始アイテム７１や第２能力パラメータ変動開始アイテム７２が表示されている。第１能力パラメータ変動開始アイテム７１や第２能力パラメータ変動開始アイテム７２は、ゲームキャラクタに関連する能力パラメータの文字キャラクタと本の図形キャラクタとからなるアイテムである。図５のＢ選手では、プレイヤが操作する打者キャラクタ４１を向上するように変動させるチャンス５（得点圏に走者キャラクタが存在するとプレイヤが操作する打者キャラクタ４１の打撃能力が大きく上がる）の特殊能力が獲得可能であることを表すアイテムと、プレイヤが操作する打者キャラクタ４１を向上するように変動させる走塁４（プレイヤが操作する打者キャラクタの走塁が上手で、ベースランニングが速い）の特殊能力が獲得可能であることを表すアイテムとの２個の第１能力パラメータ変動開始アイテム７１とが表示されている。また、図６に示す能力パラメータ変動開始アイテム獲得結果表示領域４８ｃには、試合イベントにおいて獲得した１個または２個の第１能力パラメータ変動開始アイテム７１や第２能力パラメータ変動開始アイテム７２が表示されている。第１能力パラメータ変動開始アイテム７１や第２能力パラメータ変動開始アイテム７２は、ゲームキャラクタに関連する能力パラメータの文字キャラクタと本の図形キャラクタとからなるアイテムである。図６のＡ投手では、プレイヤが操作する投手キャラクタ４２を向上するように変動させる奪三振（打者キャラクタのカウントを２ストライクに追い込むとプレイヤが操作する投手キャラクタの投球能力が上がる）の特殊能力が獲得可能であることを表すアイテムと、プレイヤが操作する投手キャラクタ４２を向上するように変動させる対左打者４（左打者を相手にするとプレイヤが操作する投手キャラクタの投球能力が上がる）の特殊能力が獲得可能であることを表すアイテムとの２個の第１能力パラメータ変動開始アイテム７１との２個の第１能力パラメータ変動開始アイテム７１が表示されている。そして、ステップＳ２３の能力パラメータ変動開始アイテム獲得結果表示処理において能力パラメータ変動開始アイテム獲得結果表示領域４７ｃまたは能力パラメータ変動開始アイテム獲得結果表示領域４８ｃに表示された第１能力パラメータ変動開始アイテム７１や第２能力パラメータ変動開始アイテム７２は、プレイヤのコントローラ１７の操作によって選択可能であり、プレイヤのコントローラ１７の操作によって第１能力パラメータ変動開始アイテム７１及び第２能力パラメータ変動開始アイテム７２が選択決定されると、対戦イベント終了後において、プレイヤのコントローラ１７の操作によって選択決定された第１能力パラメータ変動開始アイテム７１及び第２能力パラメータ変動開始アイテム７２の少なくとも一方に対応する変動量に応じて、ゲームキャラクタに関連する能力パラメータを制御部１によって変動させる能力パラメータ変動処理へ移行する（Ｓ２４）。
【０１０９】
ステップＳ２４の能力パラメータ変動処理では、対戦イベント終了後において、プレイヤのコントローラ１７の操作によって選択された第１能力パラメータ変動開始アイテム７１及び第２能力パラメータ変動開始アイテム７２に対応する変動量に応じて、ゲームキャラクタに関連する能力パラメータが制御部１によって変動される。具体的には、第１能力パラメータ変動開始アイテム７１がチャンス５であるときは、得点圏に走者キャラクタが存在するとプレイヤが操作する打者キャラクタ４１の打撃能力が大きく上がるように、打者キャラクタ４１に関連する能力パラメータ（基本能力値のミート）を向上するように変動させる。さらに、第１能力パラメータ変動開始アイテム７１が走塁４であるときは、プレイヤが操作する打者キャラクタの走塁が上手で、ベースランニングが速くなるように、打者キャラクタ４１に関連する能力パラメータ（基本能力値の走力）を向上するように変動させる。また、第１能力パラメータ変動開始アイテム７１が奪三振であるときは、打者キャラクタ４１のカウントを２ストライクに追い込むとプレイヤが操作する投手キャラクタ４２の投球能力が上がるように、投手キャラクタ４２に関連する能力パラメータ（基本能力値の球速）を向上するように変動させる。さらに、第１能力パラメータ変動開始アイテム７１が対左打者４であるときは、左打者を相手にするとプレイヤが操作する投手キャラクタ４２の投球能力が上がるように、投手キャラクタ４２に関連する能力パラメータ（基本能力値のコントロール）を向上するように変動させる。また、第２能力パラメータ変動開始アイテム７２がチャンス１であるときは、得点圏に走者キャラクタが存在するとプレイヤが操作する打者キャラクタ４１の打撃能力が大きく下がるように、打者キャラクタ４１に関連する能力パラメータ（基本能力値のミート）を低下するように変動させる。また、第２能力パラメータ変動開始アイテム７２が四球であるときは、打者キャラクタ４１のカウントが３ボールになるとプレイヤが操作する投手キャラクタ４２の投球能力が下がるように、投手キャラクタに関連する能力パラメータ（基本能力値のコントロール）を低下するように変動させる。なお、図３及び図４では、ゲームキャラクタに関連する能力パラメータを低下するように変動させるための所定の第２ゲーム条件を満たしていないので、第２能力パラメータ変動開始アイテム７２は表示されていない。ステップＳ２４の能力パラメータ変動処理では、対戦イベント終了後において、プレイヤのコントローラ１７の操作によって選択決定された第１能力パラメータ変動開始アイテム７１や第２能力パラメータ変動開始アイテム７２に対応する変動量に応じてゲームキャラクタに関連する能力パラメータが変動されると、対戦イベントの能力パラメータ変動開始アイテム獲得決定処理が終了する。
【０１１０】
このゲームプログラムでは、まず、ステップＳ１１の開始時能力パラメータ決定処理によって、対戦イベントが開始されるときの、ゲームキャラクタに関連する開始時能力パラメータが制御部１によって決定される。次に、ステップＳ１２の第１ゲーム条件決定処によって、対戦イベント及び開始時能力パラメータに応じて、ゲームキャラクタに関連する能力パラメータを向上するように変動させるための所定の第１ゲーム条件が決定され、ステップＳ１３の第２ゲーム条件決定処理によって、対戦イベント及び開始時能力パラメータに応じて、ゲームキャラクタに関連する能力パラメータを低下するように変動させるための所定の第２ゲーム条件が決定される。次に、ステップＳ１４の第１ゲーム条件判断処理及びステップＳ１６の第２ゲーム条件判断処理によって、対戦イベントの結果に応じて、所定の第１ゲーム条件及び所定の第２ゲーム条件の少なくとも一方を満たしているか否かが判断される。次に、ステップＳ１５の第１能力パラメータ変動開始アイテム決定処理によって、所定の第１ゲーム条件が満たされていると判断されたときゲームキャラクタに関連する能力パラメータを向上するように変動開始させるための第１能力パラメータ変動開始アイテム７１が決定され、ステップＳ１７の第２能力パラメータ変動開始アイテム決定処理によって、所定の第２ゲーム条件が満たされていると判断されたときゲームキャラクタに関連する能力パラメータを低下するように変動開始させるための第２能力パラメータ変動開始アイテム７２が決定される。次に、ステップＳ２０の能力パラメータ変動開始アイテム選択処理によって、所定の個数の第１能力パラメータ変動開始アイテム７１及び第２能力パラメータ変動開始アイテム７２が選択され、ステップＳ２２の第１能力パラメータ変動開始アイテム獲得予告表示処理によって、第１能力パラメータ変動開始アイテム７１がテレビジョンモニタ２０の対戦表示画面４０に表示され、ステップＳ２３の能力パラメータ変動開始アイテム獲得結果表示処理によって、対戦イベント終了後において、第１能力パラメータ変動開始アイテム７１及び第２能力パラメータ変動開始アイテム７２がテレビジョンモニタ２０の打撃結果表示画面４７及び投球結果表示画面４８に一覧表示される。そして、ステップＳ２４の能力パラメータ変動処理によって、対戦イベント終了後において、プレイヤのコントローラ１７の操作によって選択決定された第１能力パラメータ変動開始アイテム７１や第２能力パラメータ変動開始アイテム７２に対応する変動量に応じてゲームキャラクタに関連する能力パラメータが変動されるようになっている。
【０１１１】
ここでは、特に、ステップＳ２４の能力パラメータ変動処理では、対戦イベント終了後において、プレイヤのコントローラ１７の操作によって選択決定された第１能力パラメータ変動開始アイテム７１及び第２能力パラメータ変動開始アイテム７２の少なくとも一方に対応する変動量に応じて、ゲームキャラクタに関連する能力パラメータが制御部１によって変動されるようになっているので、プレイヤはゲームキャラクタの獲得可能な第１能力パラメータ変動開始アイテム７１や第２能力パラメータ変動開始アイテム７２を任意に取捨選択することができる。したがって、従来のように単に打者キャラクタ４１や投手キャラクタ４２の特殊能力の獲得を制御部１の判断によって一括して決定していたときには不可能であった、プレイヤのコントローラ１７の操作によって打者キャラクタ４１や投手キャラクタ４２の特殊能力獲得を任意に選択することが可能になる。たとえば、プレイヤが打者キャラクタ４１における能力が向上するチャンス５の特殊能力のみ獲得することを選択したり、投手キャラクタ４２における能力が低下する四球の特殊能力を獲得しないことを選択することによって、能力的に優れた打者キャラクタ４１や投手キャラクタ４２を育成することが可能になる。さらに、ここでは、プレイヤのコントローラ１７の操作によって打者キャラクタ４１や投手キャラクタ４２における能力が低下する特殊能力の獲得をあえて選択することができるので、たとえば、プレイヤが打者キャラクタ４１における能力が低下する三振の特殊能力を獲得することを選択することによって、能力的に劣った特殊能力を有する実在する野球選手を再現した打者キャラクタ４１や投手キャラクタ４２を育成するといった、プレイヤの要望にも柔軟に応えることができ、このため、興趣性の高い育成ゲームを実現させることができる。
【０１１２】
〔他の実施形態〕
（ａ）  前記実施形態では、ゲームプログラムを適用しうるコンピュータの一例としての家庭用ビデオゲーム装置を用いた場合の例を示したが、ゲーム装置は、前記実施形態に限定されず、モニタが別体に構成されたゲーム装置、モニタが一体に構成されたゲーム装置、ゲームプログラムを実行することによってゲーム装置として機能するパーソナルコンピュータやワークステーションなどにも同様に適用することができる。
【０１１３】
（ｂ）  本発明には、前述したようなゲームを実行するプログラム、前述したようなゲームを実行するプログラム方法、およびこのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体も含まれる。この記録媒体としては、カートリッジ以外に、たとえば、コンピュータ読み取り可能なフレキシブルディスク、半導体メモリ、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ、ＭＯ、ＲＯＭカセット、その他のものが挙げられる。
【０１１４】
（ｃ）  前記実施形態では、野球ゲームについて例示したが、ゲームは前記実施形態に限定されず、種々のゲームに適用することができる。たとえば、サッカーや格闘技等の種々のスポーツゲーム、シミュレーションゲーム、シューティングゲーム、ロールプレイングゲーム等に同様に適用することができる。
【０１１５】
（ｄ）  前記実施形態では、第１能力パラメータ変動開始アイテム７１のみを対戦表示画面４０に予告表示させていたが、図１３に示すように、第１能力パラメータ変動開始アイテム７１と第２能力パラメータ変動開始アイテム７２との両方を予告表示させてもよい。なお、この場合には、前記実施形態の図２に示された第１能力パラメータ変動開始アイテム獲得予告表示手段５９に代えて、図１２に示す能力パラメータ変動開始アイテム獲得予告表示手段６２を設けることによって実現できるが、他の構成については、前記実施形態と同様であるので、詳細な説明は省略する。
【０１１６】
図１２に示す能力パラメータ変動開始アイテム獲得予告表示手段６２は、対戦イベント中において、プレイヤのコントローラ１７の操作によって動作させられるゲームキャラクタの動作に応じて所定の第１ゲーム条件及び所定の第２ゲーム条件を満たす可能性があるとき、第１能力パラメータ変動開始アイテム７１及び第２能力パラメータ変動開始アイテム７２を制御部１によってテレビジョンモニタ２０の対戦表示画面４０に表示する機能を備えている。第１能力パラメータ変動開始アイテム獲得予告表示手段５９では、試合イベントを行っている最中において、プレイヤのコントローラ１７の操作によって動作させられるゲームキャラクタの動作に応じて所定の第１ゲーム条件を満たす可能性があるとき、第１能力パラメータ変動開始アイテム７１及び第２能力パラメータ変動開始アイテム７２が制御部１によってテレビジョンモニタ２０の対戦表示画面４０に表示される。ここでは、能力パラメータ変動開始アイテム獲得予告表示手段６２によって、プレイヤの次の打撃成績や投球成績によって獲得可能な第１能力パラメータ変動開始アイテム７１及び第２能力パラメータ変動開始アイテム７２が表示されるようになっている。具体的には、図１３の能力パラメータ変動開始アイテム獲得予告表示領域４４において、プレイヤが操作する打者キャラクタ４１を低下するように変動させる三振（カウントが２ストライクに追い込まれるとミートカーソルが小さくなり、プレイヤが操作する打者キャラクタの打撃能力が下がる）の特殊能力が獲得可能であることを表すアイテムと、プレイヤが操作する打者キャラクタ４１を向上するように変動させる走塁４（プレイヤが操作する打者キャラクタの走塁が上手で、ベースランニングが速い）の特殊能力が獲得可能であることを表すアイテムとの２個の第２能力パラメータ変動開始アイテム７２及び第１能力パラメータ変動開始アイテム７１が表示されるようになっている。ここでは、能力パラメータ変動開始アイテム獲得予告表示手段６２によって、対戦イベント中において、第１能力パラメータ変動開始アイテム７１及び第２能力パラメータ変動開始アイテム７２がテレビジョンモニタ２０の対戦表示画面４０に表示される。
【０１１７】
（ｅ）  前記実施形態では、第１能力パラメータ変動開始アイテム７１のみを対戦表示画面４０に予告表示させていたが、図１５に示すように、第２能力パラメータ変動開始アイテム７２のみを予告表示させてもよい。なお、この場合には、前記実施形態の図２に示された第１能力パラメータ変動開始アイテム獲得予告表示手段５９に代えて、図１４に示す第２能力パラメータ変動開始アイテム獲得予告表示手段６３を設け、第１能力パラメータ変動開始アイテム獲得予告表示手段５９における第１能力パラメータ変動開始アイテム７１を第２能力パラメータ変動開始アイテム７２と読み替えることによって実現できるが、他の構成については、前記実施形態と同様であるので、詳細な説明は省略する。
【図面の簡単な説明】
【０１１８】
【図１】本発明の一実施形態によるビデオゲーム装置の基本構成図。
【図２】前記ビデオゲーム装置の機能ブロック図。
【図３】プレイヤ側の打者キャラクタと制御部１側の投手キャラクタとが対戦する第１対戦イベントの対戦表示画面の対戦開始画面を示すテレビジョンモニタ図。
【図４】プレイヤ側の投手キャラクタと制御部１側の打者キャラクタとが対戦する第２対戦イベントの対戦表示画面の対戦開始画面を示すテレビジョンモニタ図。
【図５】前記プレイヤ側の前記打者キャラクタの打撃結果表示画面を示すテレビジョンモニタ図。
【図６】前記プレイヤ側の前記投手キャラクタの投球結果表示画面を示すテレビジョンモニタ図。
【図７】前記プレイヤ側の前記打者キャラクタの打撃結果と前記打撃結果に応じて獲得可能な能力パラメータ変動開始アイテムとの対応関係を示すテーブル。
【図８】前記プレイヤ側の前記投手キャラクタの投球結果と前記投球結果に応じて獲得可能な能力パラメータ変動開始アイテムとの対応関係を示すテーブル。
【図９】特定の選手キャラクタにおける前記プレイヤ側の前記打者キャラクタの打撃結果と前記打撃結果に応じて獲得可能な能力パラメータ変動開始アイテムとの対応関係と、特定の選手キャラクタにおける前記プレイヤ側の前記投手キャラクタの投球結果と前記投球結果に応じて獲得可能な能力パラメータ変動開始アイテムとの対応関係とを示すテーブル。
【図１０】野球ゲームにおける対戦イベントの能力パラメータ変動開始アイテム獲得決定処理を説明するためのフローチャートの前半部分。
【図１１】野球ゲームにおける対戦イベントの能力パラメータ変動開始アイテム獲得決定処理を説明するためのフローチャートの後半部分。
【図１２】他の実施形態の図２に相当する図。
【図１３】他の実施形態の図３に相当する図。
【図１４】他の実施形態の図２に相当する図。
【図１５】他の実施形態の図３に相当する図。
【符号の説明】
【０１１９】
１  制御部
７  ＣＰＵ
１７  コントローラ
２０  テレビジョンモニタ
４０  対戦表示画面
４１  打者キャラクタ
４２  投手キャラクタ
４３  対戦情報表示領域
４４  能力パラメータ変動開始アイテム獲得予告表示領域
４５  打者情報表示領域
４６  投手情報表示領域
４７  打撃結果表示画面
４８  投球結果表示画面
４９  能力パラメータ変動開始アイテム獲得一覧表示領域
５０  キャラクタ表示手段
５１  キャラクタ動作手段
５２  開始時能力パラメータ決定手段
５３  第１ゲーム条件決定手段
５４  第２ゲーム条件決定手段
５５  ゲーム条件判断手段
５６  第１能力パラメータ変動開始アイテム決定手段
５７  第２能力パラメータ変動開始アイテム決定手段
５８  能力パラメータ変動開始アイテム選択手段
５９  第１能力パラメータ変動開始アイテム獲得予告表示手段
６０  能力パラメータ変動開始アイテム獲得結果表示手段
６１  能力パラメータ変動手段
６２  能力パラメータ変動開始アイテム獲得予告表示手段
６３  第２能力パラメータ変動開始アイテム獲得予告表示手段
７１  第１能力パラメータ変動開始アイテム
７２  第２能力パラメータ変動開始アイテム