(57)【要約】【課題】実際の陸上競技に近いスタート時の臨場感を再現するとともに、遊戯者が走行運動をしながら、陸上競技を擬似的に楽しむことができる陸上競技シミュレーションゲーム装置を提供する。【解決手段】遊戯者の走行運動に応じて摺動回転する走行ベルトを備え、該走行ベルトの回転状態に連動して動作するキャラクタを含む画像を、ゲーム処理手段の制御処理によって表示手段に表示するようにした。また、ゲーム中の陸上競技の競走種目のスタート時において、キャラクタのスタートが１回目のフライングの場合には再スタートさせ、２回目のフライングの場合にはキャラクタの移動を所定時間だけ停止させ、その後、キャラクタの移動を許可するようにした。【選択図】図１
2008212369.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊戯者が走行運動をしながら陸上競技を擬似的に体験する陸上競技シミュレーションゲーム装置であって、
前記遊戯者の走行運動に応じて摺動回転する走行ベルトと、
前記走行ベルトの回転速度を検出する回転速度検出手段と、
前記回転速度手段から出力される前記走行ベルトの回転速度情報に基づいて、前記遊戯者の走行運動に連動して動作するキャラクタを含む画像の表示情報を生成するゲーム処理手段と、
前記ゲーム処理手段から出力される表示情報に基づいて、前記画像を表示する表示手段と、
前記キャラクタの移動を許可するスタート時間を設定するとともに、前記スタート時間までの待機時間を計時するスタート計時手段と、
前記回転速度検出手段から出力される前記走行ベルトの回転速度情報と前記スタート計時手段から出力される前記待機時間の計時情報とに基づいて、前記キャラクタが前記待機時間中に移動を開始したか否かを判定し、前記キャラクタが前記待機時間中に移動を開始した場合にフライングと判断するフライング判定手段と、
前記フライング手段によって判断された前記フライングが１回目である場合に、前記スタート計時手段を再作動させる再スタート手段と、
前記フライング手段によって判断された前記フライングが２回目である場合に、前記キャラクタの移動を、該キャラクタが移動を開始した時点から所定時間だけ停止させ、その後、前記キャラクタの移動を許可するペナルティ手段と
を備えたことをことを特徴とする陸上競技シミュレーションゲーム装置。
【請求項２】
予め設定されている数種類の遊戯者属性情報および数種類の優遇度パラメータを格納する記憶手段と、
前記遊戯者が前記数種類の遊戯者属性情報の中から該当する遊戯者属性情報を選択する遊戯者属性情報入力手段と、
前記属性入力手段を介して入力された遊戯者属性情報と前記回転速度検出手段を介して入力された回転速度情報とに基づいて、前記数種類の優遇度パラメータの中から前記遊戯者に適用される優遇度パラメータを選択する能力判定手段と
をさらに備え、かつ、
前記ゲーム処理手段は、前記能力手段判定手段によって選択された前記優遇度パラメータを反映させて、前記画像の表示情報を生成する請求項１に記載の陸上競技シミュレーションゲーム装置。
【請求項３】
複数人の遊戯者がぞれぞれ走行運動をしながら陸上競技を擬似的に体験する複数台の陸上競技シミュレーションゲーム装置であって、
前記各陸上競技シミュレーションゲーム装置は、
前記遊戯者が走行しながら操作可能な操作手段と、
前記遊戯者の走行運動に応じて摺動回転する走行ベルトと、
前記走行ベルトの回転速度を検出する回転速度検出手段と、
前記回転速度手段から出力される前記走行ベルトの回転速度情報に基づいて、前記遊戯者の走行運動に連動して動作するキャラクタを含む画像の表示情報を生成するゲーム処理手段と、
前記ゲーム処理手段から出力される表示情報に基づいて、前記画像を表示する表示手段と
をそれぞれ有し、
前記各遊戯者がそれぞれの前記陸上競技シミュレーション装置の前記走行ベルトにて順次走行運動を行い、前記各回転速度検出手段からの回転速度情報に基づいて、前記各表示手段に前記キャラクタを走行表示させ、バトンの受け渡しゾーンに入ると、次の待機走者が走り出し、前記バトンを受け渡し、次の遊戯者の前記陸上シミュレーション装置の走行に移行するゲーム処理を実行する複数台から構成されたことを特徴とする陸上競技シミュレーションゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、１人または複数人で陸上競技を擬似的に楽しむことができる陸上競技シミュレーションゲーム装置に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
遊園地等のアミューズメント施設には、各種スポーツなどを擬似的に楽しむことができるゲーム機が設置されている。
【０００３】
しかしながら、それらのスポーツシミュレーションゲーム装置の大半は、野球やサッカーなどの球技スポーツであったため、近年、球技スポーツ以外のスポーツとして、例えば走行運動をしながら陸上競技を擬似体験して楽しむことができるようなシミュレーションゲーム装置が求められていた。
【０００４】
また、従来、遊戯者の操作対象であるキャラクタにレースや競走を行わせるゲーム、特に、所定のスタート合図とともに一斉にスタートさせるゲームでは、その所定のスタート合図の前にスタート位置から動いてしまった場合には、フライングの反則を犯したと見做され、１回ないし複数回のフライングを犯した場合には、そのままゲームから失格させられてしまうのが一般的であった。
【０００５】
ところが、このような競走ゲームを行う装置が業務用のゲーム装置の場合、上述のように競走ゲームを開始する前にフライングで失格となり、競走ゲームが終了してしまうのでは、料金を支払っている遊戯者が競走ゲームを満喫して楽しむことができない、という問題があった。
【０００６】
そこで、例えば、特許文献１には、レース開始前に反則してキャラクタをスタートさせることができ、プレーヤがレース開始前に反則してキャラクタをスタートさせたと判断された場合に、キャラクタのスタートに対して所定の罰則、例えば、自動車キャラクタがコースを何周かした後にピットに入って１０秒間停止させるようにした罰則を適用したものが開示されている。
【０００７】
【特許文献１】特開２００２−１５９７５０号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００８】
しかしながら、特許文献１に開示されるものは、カーレース・ゲームに適用されるものであったため、キャラクタを一旦スタートさせた後にピットに入って１０秒間停止させる罰則を適用することができるが、例えば陸上競技種目の『１００ｍ走』などのゲームでは、このようにキャラクタを一旦スタートさせた後に所定の罰則を適用することは非現実的である、という問題があった。
【０００９】
また、このような所定のスタート合図とともに一斉にスタートさせるゲームにおいて、上述したようなフライング判定を完全に無くしてしまうと、ゲームの臨場感や現実感が損なわれてしまい、遊戯者の満足度を充分に満たすことできない、という問題があった。
【００１０】
そこで、本発明は、上記事情に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、実際の陸上競技の臨場感を再現するとともに、遊戯者が走行運動をしながら、陸上競技を擬似的に楽しむことができる陸上競技シミュレーションゲーム装置を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【００１１】
本発明の上記目的は、遊戯者が走行運動をしながら陸上競技を擬似的に体験する陸上競技シミュレーションゲーム装置において、前記遊戯者の走行運動に応じて摺動回転する走行ベルトと、前記走行ベルトの回転速度を検出する回転速度検出手段と、前記回転速度手段から出力される前記走行ベルトの回転速度情報に基づいて、前記遊戯者の走行運動に連動して動作するキャラクタを含む画像の表示情報を生成するゲーム処理手段と、前記ゲーム処理手段から出力される表示情報に基づいて、前記画像を表示する表示手段と、前記キャラクタの移動を許可するスタート時間を設定するとともに、前記スタート時間までの待機時間を計時するスタート計時手段と、前記回転速度検出手段から出力される前記走行ベルトの回転速度情報と前記スタート計時手段から出力される前記待機時間の計時情報とに基づいて、前記キャラクタが前記待機時間中に移動を開始したか否かを判定し、前記キャラクタが前記待機時間中に移動を開始した場合にフライングと判断するフライング判定手段と、前記フライング手段によって判断された前記フライングが１回目である場合に、前記スタート計時手段を再作動させる再スタート手段と、前記フライング手段によって判断された前記フライングが２回目である場合に、前記キャラクタの移動を、該キャラクタが移動を開始した時点から所定時間だけ停止させ、その後、前記キャラクタの移動を許可するペナルティ手段とを備えたことにより、達成される。
【００１２】
また、上記目的は、予め設定されている数種類の遊戯者属性情報および数種類の優遇度パラメータを格納する記憶手段と、前記遊戯者が前記数種類の遊戯者属性情報の中から該当する遊戯者属性情報を選択する遊戯者属性情報入力手段と、前記属性入力手段を介して入力された遊戯者属性情報と前記回転速度検出手段を介して入力された回転速度情報とに基づいて、前記数種類の優遇度パラメータの中から前記遊戯者に適用される優遇度パラメータを選択する能力判定手段とをさらに備え、かつ、前記ゲーム処理手段が、前記能力手段判定手段によって選択された前記優遇度パラメータを反映させて、前記画像の表示情報を生成することにより、効果的に達成される。
【００１３】
さらに、上記目的は、複数人の遊戯者がぞれぞれ走行運動をしながら陸上競技を擬似的に体験する複数台の陸上競技シミュレーションゲーム装置において、前記各陸上競技シミュレーションゲーム装置が、前記遊戯者が走行しながら操作可能な操作手段と、前記遊戯者の走行運動に応じて摺動回転する走行ベルトと、前記走行ベルトの回転速度を検出する回転速度検出手段と、前記回転速度手段から出力される前記走行ベルトの回転速度情報に基づいて、前記遊戯者の走行運動に連動して動作するキャラクタを含む画像の表示情報を生成するゲーム処理手段と、前記ゲーム処理手段から出力される表示情報に基づいて、前記画像を表示する表示手段とをそれぞれ有し、前記各遊戯者がそれぞれの前記陸上競技シミュレーション装置の前記走行ベルトにて順次走行運動を行い、前記各回転速度検出手段からの回転速度情報に基づいて、前記各表示手段に前記キャラクタを走行表示させ、バトンの受け渡しゾーンに入ると、次の待機走者が走り出し、前記バトンを受け渡し、次の遊戯者の前記陸上シミュレーション装置の走行に移行するゲーム処理を実行する複数台から構成されたことにより、効果的に達成される。
【発明の効果】
【００１４】
本発明に係る陸上競技シミュレーションゲーム装置によれば、遊戯者の走行運動に応じて摺動回転する走行ベルトを備え、該走行ベルトの回転状態に連動して動作するキャラクタを含む画像を、ゲーム処理手段の制御処理によって表示手段に表示するようにした。これにより、遊戯者は、走行運動をしながら陸上競技を擬似的に体験することができ、ゲームを楽しむことができる。
【００１５】
また、本発明に係る陸上競技シミュレーションゲーム装置によれば、ゲーム中の陸上競技の競走種目のスタート時に、キャラクタのスタートが１回目のフライングの場合には再スタートさせ、２回目のフライングの場合にはキャラクタの移動を所定時間だけ停止させ、その後、キャラクタの移動を許可するようにした。これにより、実際の陸上競技に近いスタート時の臨場感を再現することができ、遊戯者は、１回目のフライングをとられることにより、このゲームがフライング判定をしっかり行っていることを認識できる。仮に、２回目のフライングをしてしまった場合、実際の競技ではその時点で失格となってしまうが、本発明に係る陸上競技シミュレーションゲーム装置では、キャラクタを所定時間だけ停止させられるペナルティ（罰則）を受けた後に、競走ゲームを再開することができるので、遊戯者は競走ゲームを最後まで満喫して楽しむことができる。
【００１６】
また、本発明に係る陸上競技シミュレーションゲーム装置によれば、ゲーム開始前に実行される運動能力測定モード中に、走行ベルトを介して入力される遊戯者の走力情報と、属性入力手段を介して入力される遊戯者の属性情報（性別、年齢等）とに基づいて、予め設定されている優遇度パラメータの中から遊戯者が操作するキャラクタに付与される優遇度パラメータを選択するようになっている。これにより、身体能力や運動能力に差がある複数の遊戯者（例えば、成人男性と子供）が、この陸上競技シミュレーションゲームを同時に楽しむような場合、身体能力や運動能力の差を充足するように各遊戯者が操作するキャラクタの優遇度パラメータが調整されるので、遊戯者の年齢や性別の差に関係なく、真剣勝負を楽しむことができる。
【００１７】
さらに、本発明に係る陸上競技シミュレーションゲーム装置によれば、複数台の陸上競技シミュレーションゲーム装置を用いて、走行運動をしながら操作手段を操作することにより、バトンなどの受け渡し動作を画像中に反映させることができるので、実際の『４００ｍリレー』などのリレー種目に近い臨場感を再現することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１８】
以下、図面を参照にしながら本発明の実施形態について説明する。
【００１９】
図１は、本発明の実施形態に係る陸上競技シミュレーションゲーム装置の外観を概略的に示す側面図であり、図２は、その正面図である。本実施形態における陸上シミュレーションゲームとは、遊戯者であるプレイヤーが限られた範囲に設けられた無限軌道上を走ったり、ジャンプボタンを押したりすることより入力される走行状態情報やジャンプ操作情報に基づいて、現実世界での陸上競技を２次元画像表示装置を用いて表示される仮想３次元空間内で擬似的に生成された陸上競技コースにおいて、アスリートのキャラクタ画像の動作に反映させることをいう。。
【００２０】
これらの図において、本実施形態に係る陸上競技シミュレーションゲーム装置１は、遊戯者Ｐが走行運動することにより摺動回転する走行ベルト２を有する走行部３と、該走行部３の前方に配され、画像などを表示する表示手段としてのプロジェクタ４と、ゲーム中の音響などを出力する音響出力手段としてのスピーカ５などを備えている。なお、本実施形態に係る陸上競技シミュレーションゲーム装置１では、プロジェクタ４が配されている側を前方とし、かつ、走行部３が配されている側を後方とする。
【００２１】
走行部３は、走行ベルト２の回転速度（回転数）を検出するスピードユニット（回転速度検出手段）６を備え、該スピードユニット６によって、遊戯者Ｐの走行速度を検出するようになっている。このスピードユニット６は、例えばエンコーダなどによって構成され、前方の支持ローラの回転速度を検出するものである。
【００２２】
また、走行部３は、走行ベルト２の両側に立設されたサイドフェンス７，７と、走行ベルト２の前方に立設されたフロントタワー部材８と、該フロントタワー部材８の上部の左右両側に取り付けられたハンドグリップ９と、走行ベルト２の後部の両側に配された側板から走行ベルト２の上で走行運動中の遊戯者Ｐの腹部を抱擁するように延びているサポートバー１０とを備えている。サイドフェンス７は、遊戯者Ｐの走行運動中に遊戯者Ｐ以外の第三者が横から侵入するのを防止するためのものである。サポートバー１０は、遊戯者Ｐがハンドグリップ９を把持しながら走行運動する際に前傾になる姿勢を支持するためのものであり、図１中の矢印Ｘ−Ｘ´方向に回動可能になっている。そして、このサポートバー１０は、遊戯者Ｐの走行運動時の前傾姿勢における腹部に当接する位置で基端部に連結された油圧ロック機構などによって固定され、固定解除後にガスダンパーなどによって上方への付勢力を徐々に増すように支持される。
【００２３】
また、フロントタワー部材８の上部背面には、ゲーム中の選択事項を操作する選択ボタン１１、およびゲーム中の決定事項を操作する決定ボタン１２が配設され、かつ、フロントタワー部材８の上面には、ゲーム中に遊戯者Ｐの操作対象であるアスリートのキャラクタの動作（踏み切りの際のジャンプ動作やゴール手前での胸出し動作など）を操作するアクションボタン１３が配設されている。本実施形態に係る陸上競技シミュレーションゲーム装置１の操作ボタン１４は、これらの選択ボタン１１、決定ボタン１２、およびアクションボタン１３によって構成されている。
【００２４】
なお、プロジェクタ４の上方に配された部材は、走行ベルト２の回転速度に応じた走行速度をゲージで表示するスピードメータ１５であり、該スピードメータ１５の両側には、遊戯者Ｐなどを照射するスポットライト１６が配設されている。
【００２５】
以上のような構成からなる本実施形態に係る陸上競技シミュレーションゲーム装置１では、遊戯者Ｐの走行運動、すなわち走行ベルト２の回転速度に連動して動作するキャラクタを含む画像がプロジェクタ４に表示され、キャラクタや画像に応じたＢＧＭ等がスピーカ５から出力されるようになっている。
【００２６】
次に、本実施形態に係る陸上競技シミュレーションゲーム装置の機能構成について説明する。図３は、本実施形態に係る陸上競技シミュレーションゲーム装置の機能構成を概略的に示すブロック図である。
【００２７】
同図に示すように、陸上競技シミュレーションゲーム装置１は、スピードユニット６および操作ボタン１４を有する走行部３と、該走行部３から入力される情報に基づいて画像の表示情報や音響情報を生成する制御部１７と、該制御部１７が表示情報や音響情報を生成する際に参照するデータなどを格納した記憶部１８と、制御部１７によって生成された表示情報に基づいて画像を表示するプロジェクタ４と、制御部１７によって生成された音響情報に基づいてＢＧＭ等を出力するスピーカ５とから構成されている。
【００２８】
走行部３は、遊戯者が走行ベルト２を介して走行速度パラメータを入力するとともに、操作ボタン１４を介してゲームに関する各種操作を入力する装置である。スピードユニット６によって検出された走行ベルト２の回転速度情報や操作ボタンを介して入力された操作情報は、制御部１７に出力される。
【００２９】
制御部１７は、記憶部１８に格納されているゲームプログラム１９やゲームデータ２０に基づいて、陸上競技シミュレーションゲーム装置１全体の制御処理、画像生成処理、音響信号生成処理などを行うモジュールであり、メインＣＰＵ、ビデオディスプレイプロセッサ、サウンドプロセッサ、ワークメモリ等の各種ハードウエア資源を備えている。
【００３０】
また、記憶部１８は、メモリやハードディスクなどの記憶媒体からなるＲＯＭ，ＲＡＭであり、ゲームプログラム１９やゲームデータ２０の他に、遊戯者の属性（性別、年齢など）情報２１や遊戯者の操作対象であるキャラクタに適用される優遇度パラメータ２２などが格納されている。
【００３１】
制御部１７内のゲーム処理手段２３は、スピードユニット６から入力される回転速度情報、操作ボタン１４から入力される操作情報、あるいは記憶部１８から読み出したゲームプログラム１９やゲームデータ２０に基づいて、陸上競技シミュレーションゲームを実現するためのゲーム処理を実行し、遊戯者の走行運動に連動して動作するキャラクタを含む画像の表示情報や音響情報を生成する。このゲーム処理手段２３によって生成された表示情報、音響情報は、それぞれプロジェクタ４、スピーカ５に出力される。
【００３２】
また、制御部１７は、陸上競技シミュレーションゲームの『１００ｍ走』や『１１０ｍハードル』などの競走種目のスタート時の制御処理を実行するスタート制御手段２４として、スタート計時手段２５と、フライング判定手段２６と、再スタート手段２７と、ペナルティ手段２８とを備えている。
【００３３】
スタート計時手段２５は、遊戯者の走行運動によるキャラクタの移動を許可するスタート時間を設定するとともに、該スタート時間までの待機時間を計時して、スタートの直前に、図４および図５に示すような、陸上競技場のスタートラインでクラウチング・スタートの姿勢を取っているキャラクタを後方から俯瞰した画面で始まり、『Ｏｎ  ｙｏｕｒ  ｍａｒｋｓ（位置について），  ｓｅｔ（用意），  ＧＯ（ドン）』などのスタート開始の表示や音声を、プロジェクタ４およびスピーカ５を介して出力する。
【００３４】
フライング判定手段２６は、スピードユニット６によって検出された走行ベルト２の回転速度情報と、スタート計時手段２５から出力される待機時間の計時情報とに基づいて、キャラクタが待機時間中に移動を開始したか否かを判定し、キャラクタが待機時間中に移動を開始した場合にフライングと判断する。すなわち、このフライング判定手段２６は、遊戯者がスタート時間より前に動いたか否かを判定し、フライングの有無を判断するものである。
【００３５】
再スタート手段２７は、フライング判定手段２６によって判断されたフライングが１回目である場合に、図６に示すように、『Ｆａｌｓｅ  Ｓｔａｒｔ（フライング・スタート）』などの表示や音声を、プロジェクタ４およびスピーカ５を介して出力し、スタート計時手段２５を再作動させ、再度、遊戯者にスタート動作を行わせる。
【００３６】
ペナルティ手段２８は、フライング部２６によって判断されたフライングが２回目である場合に、キャラクタの移動を、該キャラクタが移動を開始した時点から所定時間（０．５秒間）だけ停止させ、その後、キャラクタの移動を許可する。すなわち、スタート時に２回目のフライングをしてしまった遊戯者は、操作対象であるキャラクタを、所定時間だけ遅れてスタートさせることになる。
【００３７】
図７は、本実施形態に係る陸上競技シミュレーションゲーム装置のスタート時におけるゲーム処理の流れを示すフローチャートである。
【００３８】
同図に示すように、まず、ゲーム処理手段２３のゲーム処理によって、陸上競技ゲームの『１００ｍ走』や『１１０ｍハードル』が開始すると、フライング判定手段２６は、フライングの回数を計数するカウンタｎを０に初期設定する（ステップＳ１１）。そして、スタート計時手段が作動し、キャラクタのスタート開始時間ｓｔを設定するとともに、該スタート開始時間ｓｔまでの待機時間ｗｔの計時を開始し（ステップＳ１２）、スタート開始の表示・音声をプロジェクタ４およびスピーカ５を介して出力する。
【００３９】
続いて、遊戯者がスタート合図に合わせて走行ベルト２上で走行運動を開始することにより入力された走行ベルト２の回転速度情報が、スピードユニット６を介して制御部１７に入力され（ステップＳ１４）、フライング判定手段２６が、その回転速度入力時、すなわち走行ベルト２の回転速度が０でなくなった時点の待機時間ｗｔが残っているか否かを判定する（ステップＳ１５）。フライング判定手段２６は、回転速度入力時の待機時間ｗｔが残っていない場合（ｗｔ≦０）には、遊戯者のスタートがスタート時間ｓｔ後であったと判断し、通常のスタート処理が実行される（ステップＳ１６）。
【００４０】
一方、回転速度入力時の待機時間ｗｔが残っていた場合（ｗｔ＞０）には、フライング判定手段２６は、遊戯者のスタートがスタート時間ｓｔ前のフライング・スタートであると判断し、フライング回数のカウンタｎに１を加算する（ステップＳ１７）。そして、再スタート手段２７が、そのフライング回数のカウンタｎが１であるか否かを判定する（ステップＳ１８）。再スタート手段２７は、遊戯者のフライングが１回目であると判断した場合には、フライングであることを示す表示・音声をプロジェクタ４およびスピーカ５を介して出力し（ステップＳ１９）、再度ステップＳ１２に移行してスタート計時手段２５を再作動させる。
【００４１】
一方、再スタート手段２７によって遊戯者のフライングが１回目ではない、すなわち２回目のフライングであると判断された場合には、ペナルティ手段２８が、フライングをした遊戯者のキャラクタのスタートを所定時間（０．５秒間）だけ遅らせるペナルティ・スタート処理を実行する（ステップＳ２０）。
【００４２】
また、図３に示すように、制御部１７は、遊戯者が操作ボタン１４を介して入力された遊戯者属性情報および操作情報と、スピードユニット６を介して入力された走行ベルト２の回転速度情報とに基づいて、記憶部１８に格納されている数種類の優遇度パラメータ２２の中から遊戯者に適用される優遇度パラメータを選択する能力判定手段２９を備えている。そして、ゲーム処理手段２３は、能力手段判定手段２９によって選択された優遇度パラメータを反映させて、キャラクタを含む画像の表示情報や音響情報を生成するようになっている。
【００４３】
本実施形態に係る陸上競技シミュレーションゲーム装置１において、この能力判定手段２９による能力判定が実行されるのは、基本的に複数の遊戯者が同時にゲームを楽しむ場合であり、メインゲームである『１００ｍ走』、『１１０ｍハードル』、および『走り幅跳び』の陸上競技ゲームが行われる前である。
【００４４】
図８は、本実施形態に係る陸上競技シミュレーションゲーム装置を複数台併設した場合の概略構成を説明するためのブロック図である。
【００４５】
複数（ここでは４人まで）の遊戯者が本実施形態に係る陸上競技シミュレーションゲームを遊戯する場合、各遊戯者は、同図に示すように並設された複数台の陸上競技シミュレーション装置１Ａ〜１Ｄの中の１台を使用する。各陸上競技シミュレーション装置１Ａ〜１Ｄの制御部２は、装置内部で用いられる情報を外部とやりとするための通信手段を備え、通信回線を介して接続されたメインサーバ３０に対して、プログラムに応じた所定の情報を送受信するようになっている。
【００４６】
メインサーバ３０は、主に、各装置１Ａ〜１Ｄの制御部２から送信される情報に基づいて、ゲームの順位決定などの処理を行い、その結果情報を、各装置１Ａ〜１Ｄの制御部に送信する。この結果情報は、各装置１Ａ〜１Ｄの制御部２を介して、それぞれのプロジェクタ４（および図示されていないがスピーカ５）に出力される。
【００４７】
なお、メインサーバ３０に接続されている補助操作部３１は、イベントなどの際に、アテンダント（係員）がゲームの開始・終了などを操作するためのものである。
【００４８】
図９は、本実施形態に係る陸上競技シミュレーションゲーム装置の能力判定時のゲーム処理の流れを示すフローチャートである。なお、ここでは、能力判定の一例として、３人の遊戯者が能力判定を行う場合について説明する。
【００４９】
同図に示すように、まず、能力判定手段２９が作動して、『能力判定ゲーム』が開始すると、記憶部１８に格納された属性情報（『男性』、『女性』、『子供』）がプロジェクタ４を介して表示され（ステップＳ２１）、それに応じて、遊戯者が操作ボタン１４（選択ボタン１１および決定ボタン１２）を介して遊戯者属性情報を入力する（ステップＳ２２）。そして、能力判定手段２９は、記憶部１８に格納されている優遇度パラメータ２２を参照して、入力された遊戯者属性情報に応じた優遇度パラメータを選択する（ステップＳ２３）。
【００５０】
本実施形態に係る陸上競技シミュレーションゲーム装置１では、操作対象であるキャラクタのパラメータ能力は、「最高速」、「加速力」、および「ジャンプ力」の３項目からなる。
【００５１】
「最高速」は、ゲーム中のキャラクタの走行速度であり、実際の速度（すなわち、走行ベルト２の上で走行運動をする遊戯者の実際の走行速度）に、優遇度パラメータに応じた数値（２．０〜２．５）を乗算したものである。
【００５２】
「加速度」は、スタート後の数秒間（２秒間）だけ適用されるゲーム中のキャラクタの走行速度であり、上述した「最高速」に、優遇度パラメータに応じた数値（１．０〜１．５）を乗算したものである。
【００５３】
「ジャンプ力」は、ゲーム中のキャラクタの飛距離であり、『走り幅跳び』の種目を実行する際に適用される。『走り幅跳び』の飛距離は、踏み切り直前の速度および飛び出し角度（２５度が最も良い）に基づく計算結果に、優遇度パラメータに応じた数値（１．０〜１．５）を乗算したものである。なお、遊戯者は、アクションボタン１３を押すことにより、『走り幅跳び』の踏み切り動作や『１１０ｍハードル』のハードルの飛び越え動作を操作する。
【００５４】
ステップＳ２３において、ステップＳ２２で入力された遊戯者属性情報が男性の場合には、「最高速」、「加速力」、および「ジャンプ力」のパラメータ能力は通常能力のままである（ステップＳ２４Ａ）。一方、ステップＳ２２で入力された遊戯者属性情報が女性の場合には、上記各パラメータ能力として、通常能力より１つ上位ランクのものが選択される（ステップＳ２４Ｂ）。例えば、通常能力では、実際の速度を２．０倍したものが「最高速度」であり、１つ上位ランクのパラメータ能力では、実際の速度を２．１倍したものが「最高速度」となる。さらに、ステップＳ２２で入力された遊戯者属性情報が子供の場合には、上記各パラメータ能力として、通常能力より２つ上位ランクのものが選択される（ステップＳ２４Ｃ）。
【００５５】
続いて、能力判定手段２９のゲーム処理により『スタート練習』が開始され、遊戯者は、プロジェクタ４およびスピーカ５を介して出力される指示に従って、走行ベルト２の上でスタート動作を行い、これにより、走行ベルト２の回転速度情報が入力される（ステップＳ２５）。この『スタート練習』は、上述したスタート制御手段２４によるスタート動作を合計３回実行し、合計秒数の少ない方から順位を付けるものである。なお、フライング・スタートを行った場合には、０．５秒が加算される。そして、能力判定手段２９は、記憶部１８に格納されている優遇度パラメータ２２を参照して、『スタート練習』の順位に応じた優遇度パラメータを選択する（ステップＳ２６）。
【００５６】
ステップＳ２６において、『スタート練習』の順位が１位の場合には、「最高速」および「加速力」のパラメータ能力は、ステップＳ２４Ａ〜Ｓ２４Ｃで選択された能力のままである（ステップＳ２７Ａ）。一方、『スタート練習』の順位が２位の場合には、「最高速」および「加速力」のパラメータ能力として、ステップＳ２４Ａ〜Ｓ２４Ｃで選択された能力より１つ上位ランクのものが選択される（ステップＳ２７Ｂ）。さらに、『スタート練習』の順位が３位の場合には、「最高速」および「加速力」のパラメータ能力として、ステップＳ２４Ａ〜Ｓ２４Ｃで選択された能力より２つ上位ランクのものが選択される（ステップＳ２７Ｃ）。
【００５７】
続いて、能力判定手段２９のゲーム処理により『ジャンプ練習』が開始され、遊戯者は、プロジェクタ４およびスピーカ５を介して出力される指示に従って、走行ベルト２の上で助走（５ｍ走行）動作およびアクションボタン１３による踏み切り動作を行い、これにより、走行ベルト２の回転速度情報および操作情報が入力される（ステップＳ２７）。この『ジャンプ練習』は、上述した動作を合計２回実行し、合計飛距離の大きい方から順位を付けるものである。そして、能力判定手段２９は、記憶部１８に格納されている優遇度パラメータ２２を参照して、『ジャンプ練習』の順位に応じた優遇度パラメータを選択する（ステップＳ２９）。
【００５８】
ステップＳ２９において、『ジャンプ練習』の順位が１位の場合には、「ジャンプ力」のパラメータ能力は、ステップＳ２４Ａ〜Ｓ２４Ｃで選択された能力のままであり、かつ、「最高速」のパラメータ能力は、ステップＳ２７Ａ〜Ｓ２７Ｃで選択された能力のままである（ステップＳ３０Ａ）。一方、『ジャンプ練習』の順位が２位の場合には、「ジャンプ力」のパラメータ能力として、ステップＳ２４Ａ〜Ｓ２４Ｃで選択された能力より１つ上位ランクのものが選択され、かつ、「最高速」のパラメータ能力として、ステップＳ２７Ａ〜Ｓ２７Ｃで選択された能力より１つ上位ランクのものが選択される（ステップＳ３０Ｂ）。さらに、『スタート練習』の順位が３位の場合には、「ジャンプ力」のパラメータ能力力として、ステップＳ２４Ａ〜Ｓ２４Ｃで選択された能力より２つ上位ランクのものが選択され、かつ、「最高速」のパラメータ能力として、ステップＳ２７Ａ〜Ｓ２７Ｃで選択された能力より２つ上位ランクのものが選択される（ステップＳ３０Ｃ）。
【００５９】
遊戯者属性情報の入力、『スタート練習』、および『ジャンプ練習』が終了すると、ゲーム処理手段２３は、ステップＳ２４Ａ〜Ｓ２４Ｃ、ステップＳ２７Ａ〜Ｓ２７Ｃ、およびステップＳ３０Ａ〜Ｓ３０Ｃで能力判定手段２９によって選択された各能力の優遇度パラメータを、遊戯者の操作対象であるキャラクタに反映して、後に行われる『１００ｍ走』、『１１０ｍハードル』、および『走り幅跳び』のゲーム処理を実行する（ステップＳ３１）。
【００６０】
なお、ここでは、３人の遊戯者による能力判定について説明したが、４人の遊戯者による能力判定を行う際には、ステップＳ２７およびステップＳ３０において、『スタート練習』および『ジャンプ練習』の順位が４位の場合に選択される各能力の優遇度パラメータとして、通常能力または事前に選択された能力より３つ上位ランクのものが選択される。
【００６１】
また、図８のステップＳ２７およびステップＳ３０では、『スタート練習』および『ジャンプ練習』の順位が下位になるに従って、各能力の優遇度パラメータに１つずつ上位ランクのものが選択されるように設定されているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、４人の遊戯者による能力判定の場合には、２位と３位の遊戯者に選択される優遇度のランクが同じになるように設定されていてもよい。
【００６２】
また、本実施形態に係る陸上競技シミュレーションゲーム装置１は、１ないし複数の遊戯者が、『１００ｍ走』、『１１０ｍハードル』および『走り幅跳び』で勝負して、それぞれの成績に応じて得られるポイントの合計を競う通常ゲームモードの他に、４人で行う『４００ｍリレー』モードも搭載されている。この『４００ｍリレー』は、図８に示すような４台併設された陸上競技シミュレーション装置１Ａ〜１Ｄに、それぞれ第１走者から第４走者が着いて、順次第１走者から各装置１Ａ〜１Ｄの走行部３で走り、アクションボタン１３を押して次の走者にバトンを渡していくゲームである。
【００６３】
上述した通常ゲームモードの走行画面は、キャラクタの後方からの俯瞰画面であるが、この『４００ｍリレー』モードでは、バトン受け渡し可能領域にバトン走者（第１走者）のキャラクタが差し掛かると、第１走者および第２走者のプロジェクタ４に表示される画面は共に、図１０に示すように斜め後方から俯瞰したバトン・トス画面に切り替わる。そして、第２走者が走り出した画像になり、第２走者の走行運動に応じて走行速度が増していく。バトンを渡す第１走者側の遊戯者は、走行しながら操作手段であるアクションボタン１３を押すことにより、キャラクタが把持しているバトンを次の走者である第２走者のキャラクタに渡したことになり、その画像がそれぞれのプロジェクタ４に表示される。ここで、第１走者が第２走者にバトンを渡すタイミングは、第２走者の速度がトップスピードに近い速度まで上がっているバトン受け渡し可能領域内の最後の方であることが望ましい。
【００６４】
操作対象であるキャラクタにバトンを渡された第２走者の表示画面は、キャラクタがバトン受け渡し可能領域を過ぎると、第２走者を後方から俯瞰した画面に切り替わり、第２走者の遊戯者の走行運動状態が走行画面に反映される。このように次々とバトンを受け渡しが行われ、最後の走者がゴールすると、そのゴールした時間が各プロジェクタ４に表示され、図８のメインサーバ３０による処理よって、ランキングがなされる。これにより、以前にリレーを行ったチームのタイムと比較して、今回リレーを行ったチームのランキングが決定される。
【００６５】
この『４００ｍリレー』モードでは、バトンを受け渡される側（第１走者がバトン走者の場合には第２走者）のフライング判定は行われず、第１走者がバトン受け渡し可能領域に入る前に第２走者の遊戯者が走り出したとしても、第２走者のプロジェクタ４に表示される映像に変化は生じない。あくまでも、第１走者がバトン受け渡し可能領域に入った時点から第２走者の遊戯者の走行動作を検出し、その走行速度に応じて第２走者キャラクタの走行速度を上げる、あるいは自動的に第２走者キャラクタが走り出す映像に切り替えるように制御されている。
【００６６】
なお、待機走者への移行は、これに限定されず、例えば、第２走者キャラクタがバトンを受け取り、バトン受け渡し領域内から外れた段階で、第２走者側の遊戯者の走行動作に完全に移行するようにしてもよい。
【００６７】
以下、図１１を参照にしながら、本実施形態に係る陸上競技シミュレーション装置における『４００ｍリレー』ゲーム中のバトン処理について説明する。なお、ここで説明するゲーム処理や判定は、各陸上競技シミュレーション装置１の制御部３がメインサーバ３０を介して情報のやり取りをし、それらの情報および所定のプログラムに基づいて処理することによって、実行される。
【００６８】
まず、第１走者がスタートすると（ステップＳ４１）、バトン走者である第１走者の遊戯者のプロジェクタ４には、第１走者キャラクタを後方から俯瞰した走行画面が表示される（ステップＳ４２）。なお、このとき、バトン走者以外の遊戯者のプロジェクタ４には、走行しているバトン走者キャラクタを多方向から俯瞰した中継画面が表示されている。
【００６９】
そして、次走者が待機しているバトン受け渡し領域（バトンゾーン）に、バトン走者が入ったか否かが監視される（ステップＳ４３）。バトン走者がバトンゾーンに入ると、バトン走者および次走者のプロジェクタ４にバトン受け渡し画面が表示され（ステップＳ４４）、この時点から次走者キャラクタの走行が可能となる（ステップＳ４５）。なお、この時点で次走者の遊戯者が走行部３で走行運動を行っていなくても、プロジェクタ４には次走者キャラクタがスタートした映像が表示される。また、このバトン受け渡し画面は、バトン走者および次走者だけではなく、他の走者のプロジェクタ４にも表示される。
【００７０】
続いて、バトン走者キャラクタと次走者キャラクタが映像的にいつでもバトンの受け渡しができるように、プログラムの制御によって、バトン走者の速度を次走者の速度に合わせる処理が行われる（ステップＳ４６）。さらに、次走者の遊戯者が走行部３で走り出しても、加速されるまでに時間を要するため、次走者キャラクタの走行映像には、プログラムの制御によって、所定の速度に走行部３からの回転速度情報に応じた速度を付加したものが反映される（ステップＳ４７）。
【００７１】
続いて、バトン走者がアクションボタン１３を押したか否かが判定され（ステップＳ４８）、バトン走者によってアクションボタン１３が押された場合には、通常バトン受け渡し処理によって、バトンを受け取った次走者キャラクタが受け取った際の速度からスタートする（ステップＳ４９）。
【００７２】
一方、ステップＳ４８の判定は、バトン走者キャラクタがバトンゾーン内にいる間監視され（ステップＳ５０）、アクションボタン１３によるバトン操作が行われることなく、バトン走者キャラクタがバトンゾーンを出てしまった場合には、強制バトン受け渡し処理によって、次走者キャラクタは、予め設定されている最低速度にて強制的にバトンの受け渡しを行い、その最低速度からスタートする（ステップＳ５１）。
【００７３】
ステップＳ４２からステップＳ５２までの処理は、バトン走者が第４走者（最終走者）になるまで繰り返され（ステップＳ５２）、バトン走者が第４走者になると、バトン走者である第４走者の遊戯者のプロジェクタ４には、第４走者キャラクタを後方から俯瞰した走行画面が表示される（ステップＳ５３）。なお、このときも、他の走者がバトン走者の場合と同様、第４走者以外の遊戯者のプロジェクタ４には、走行しているバトン走者キャラクタを多方向から俯瞰した中継画面が表示されている。その後、第４走者キャラクタがゴールすると、ゴール処理によって、そのゴールした時間が各プロジェクタ４に表示され、メインサーバ３０による処理よって、ランキングがなされる（ステップＳ５４）。
【００７４】
なお、ここでは、バトンの受け渡しについて説明したが、本発明はこれに限定されず、例えば駅伝のような襷のリレーであってもよい。
【００７５】
以上のように、本実施形態に係る陸上競技シミュレーションゲーム装置１によれば、遊戯者の走行運動に応じて摺動回転する走行ベルト２を備え、該走行ベルト２の回転状態に連動して動作するキャラクタを含む画像を、ゲーム処理手段２３の制御処理によってプロジェクタ４に表示するようになっているので、遊戯者は、走行運動をしながら陸上競技を擬似的に体験することができ、ゲームを楽しむことができる。
【００７６】
また、本実施形態に係る陸上競技シミュレーションゲーム装置１では、ゲーム中の『１００ｍ走』や『１１０ｍハードル』などの競走ゲームのスタート時に、スタート処理手段２４によって、遊戯者のキャラクタのスタートが１回目のフライングの場合には再スタートさせ、２回目のフライングの場合にはキャラクタの移動を所定時間だけ停止させ、その後、キャラクタの移動を許可するようになっている。遊戯者は、１回目のフライングをとられることにより、このゲームがフライング判定をしっかり行っていることを認識することができるので、実際の陸上競技に近いスタート時の臨場感を体験することができる。仮に遊戯者が２回目のフライングをしてしまった場合でも、失格にはならずに、キャラクタを所定時間だけ停止させられるペナルティ（罰則）を受けた後に、競走ゲームを再開することができるので、遊戯者は競走ゲームを最後まで満喫して楽しむことができる。
【００７７】
さらに、本実施形態に係る陸上競技シミュレーションゲーム装置１では、ゲーム開始前に能力判定手段２９によって実行される能力判定モード中に、選択ボタン１１および決定ボタン１２を介して入力される遊戯者属性情報（『男性』、『女性』、『子供』）と、走行ベルト２およびアクションボタン１３を介して入力される走行ベルト２の回転速度情報および操作情報とに基づいて、記憶部１８に格納されている優遇度パラメータ２２の中から遊戯者が操作するキャラクタに付与される優遇度パラメータを選択するようになっている。これにより、身体能力や運動能力に差がある複数の遊戯者（例えば、成人男性と子供）が、この陸上競技シミュレーションゲーム装置１を同時に楽しむような場合に、身体能力や運動能力の差を充足するように各遊戯者が操作するキャラクタの優遇度パラメータが調整されるので、遊戯者の年齢や性別の差に関係なく、真剣勝負を楽しむことができる。
【００７８】
以上、本発明の実施形態について具体的に説明してきたが、本発明はこれに限定されるものではなく、その趣旨を逸脱しない範囲で適宜変更可能である。
【００７９】
例えば、家庭用ゲーム機や携帯ゲーム機、携帯電話等に適用する際には、上述した走行部３の代わりに、ゲーム機の操作ボタンの連打や、別途入力装置として設けた足踏みスイッチ等を用いて入力スイッチの入力間隔から走行スピードを検出してアスリートの映像に反映させたり、別のボタンを用いてキャラクタのジャンプ動作を操作するようにしてもよい。
【００８０】
また、バトンリレーを行うには、複数台を接続ケーブルで接続して、各ゲーム機に各選手を割り当てて、次から次へと各ゲーム機に受け渡しすることでもよい。この場合は、いずれかのゲーム機がメインサーバ３０で行っているレース時間の計測管理等を併用させることで実施することができる。
【図面の簡単な説明】
【００８１】
【図１】本発明の実施形態に係る陸上競技シミュレーションゲーム装置の外観を概略的に示す側面図である。
【図２】本発明の実施形態に係る陸上競技シミュレーションゲーム装置の外観を概略的に示す正面図である。
【図３】本実施形態に係る陸上競技シミュレーションゲーム装置の機能構成を概略的に示すブロック図である。
【図４】本実施形態に係る陸上競技シミュレーションゲーム装置において、スタート時にプロジェクタに表示される画像例である。
【図５】本実施形態に係る陸上競技シミュレーションゲーム装置において、スタート時にプロジェクタに表示される画像例である。
【図６】本実施形態に係る陸上競技シミュレーションゲーム装置において、フライング時にプロジェクタに表示される画像例である。
【図７】本実施形態に係る陸上競技シミュレーションゲーム装置のスタート時におけるゲーム処理の流れを示すフローチャートである。
【図８】本実施形態に係る陸上競技シミュレーションゲーム装置を複数台併設した場合の概略構成を説明するためのブロック図である。
【図９】本実施形態に係る陸上競技シミュレーションゲーム装置の能力判定時のゲーム処理の流れを示すフローチャートである。
【図１０】本実施形態に係る陸上競技シミュレーションゲーム装置において、『４００ｍリレー』のバトン受け渡しの際にプロジェクタに表示される画像例である。
【図１１】本実施形態に係る陸上競技シミュレーションゲーム装置における『４００ｍリレー』のバトン受け渡し処理の流れを示すフローチャートである。
【符号の説明】
【００８２】
１    陸上競技シミュレーションゲーム装置
２    走行ベルト
３    走行部
４    プロジェクタ（表示手段）
６    スピードユニット（回転速度検出手段）
１４    操作ボタン
１７    制御部
１８    記憶部（記憶手段）
２１    属性情報
２２    優遇度パラメータ
２３    ゲーム処理手段
２４    スタート処理手段
２５    スタート計時手段
２６    フライング判定手段
２７    再スタート手段
２８    ペナルティ手段
２９    能力判定手段
Ｐ    遊戯者
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１１】
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【図４】
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【図５】
2008212369.tif 000011
【図６】
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【図１０】
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