(57)【要約】【課題】メダルのベット時の遊技への興趣を高める。【解決手段】遊技者が３枚のメダルを投入するとスタートレバーの操作が有効化される。スタートレバーが押下されると移行中のベット数抽選モードに応じた確率でベット数抽選が行われる。ベット数抽選で決定されたベット数が１枚あるいは２枚であった場合はメダルホッパーが作動されて、投入されたメダル３枚とベット数抽選で決定されたベット数との差分が遊技者に返却される。ベット数抽選が終了すると当選役抽選が行われる。このとき、ベット数が１枚の場合はＢＢ高確率テーブル、ベット数が２枚の場合はＢＢ中確率テーブル、ベット数が３枚の場合はＢＢ低確率テーブルが用いられる。【選択図】図３
2008029368.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技媒体の投入操作が行われて複数個の遊技媒体が投入された後に遊技の開始操作が有効化される遊技機において、
前記開始操作が行われた場合、前記投入操作によって投入された個数を上限に遊技媒体のベット数をベット数抽選により決定するベット数抽選手段と、
前記ベット数抽選で決定されたベット数が前記投入操作によって投入された遊技媒体の投入個数よりも少ない場合には、投入個数とベット数との差分の遊技媒体を遊技者に返却するとともに、前記ベット数抽選で決定された個数の遊技媒体をベットして遊技の制御を行わせるベット数制御手段とを設けたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
当たり又はハズレ決定する当たり抽選を前記ベット数抽選が終了した後に実行する当たり抽選手段と、
前記当たり抽選で用いられ、前記当たりの当選確率が互いに異なる複数の当たり抽選テーブルと、
前記ベット数抽選で決定されたベット数が少なくなるにしたがって前記当たりの当選確率が高い前記当たり抽選テーブルを選択して前記当たり抽選を行わせる当たり抽選テーブル選択手段とを設けたことを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
前記ベット数抽選で用いられ、前記ベット数の選択確率が互いに異なる複数のベット数抽選テーブルと、
遊技上の所定の条件が満たされた場合に前記ベット数抽選テーブルを切り替えるベット数抽選テーブル選択手段とを設けたことを特徴とする請求項１又は２記載の遊技機。
【請求項４】
前記開始操作に応答して回転を開始し、遊技者の停止操作によって停止するリールと、
前記リールの回転開始から一定時間経過後に前記停止操作を有効化する停止操作有効化手段とを設け、
前記ベット数制御手段は、前記停止操作が有効化される前に前記遊技媒体を返却することを特徴とする請求項１〜３のいずれかに記載の遊技機。
【請求項５】
遊技の開始操作が行われた場合、遊技媒体の投入操作によって投入された個数を上限に遊技媒体のベット数をベット数抽選により決定するベット数抽選手段と、
前記ベット数抽選で決定されたベット数が前記投入操作によって投入された遊技媒体の投入個数よりも少ない場合には、投入個数とベット数との差分の遊技媒体を遊技者に返却するとともに、前記ベット数抽選で決定された個数の遊技媒体をベットして遊技の制御を行わせるベット数制御手段として遊技機のコンピュータを機能させるためのプログラム。
【請求項６】
請求項５記載のプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ店などの遊技場で使用される遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
パチンコ店などの遊技場に設置して使用されるスロットマシンはパチスロ機と称され、メダルに一定の価値が与えられて、遊技を行って獲得したメダルを種々の景品に交換することができる。パチスロ機では１〜３枚のうちから任意のベット数を選択して遊技が行われ、メダルのベット数に応じて入賞ラインの有効化本数及び期待値（メダルの１枚投入に対して払い出されるメダルの枚数の平均）が変化し、メダルのベット数が増えるほど期待値が高くなるように当選役の当選確率が設定されている。これにより、メダルのベット数とメダルの払い出し枚数とのバランスがとれるようになっている。また、最近ではメダルの投入の際に遊技への興趣を高めることができるように、例えば特許文献１では投入されたメダルの検知を契機にＡＴの実行回数を高確率で抽選することが提案されている。
【特許文献１】特開２００５−１７７１０６号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
しかしながら上記のパチスロ機では、メダルのベット数を１〜３枚のうちから任意に選択できるが、期待値が最も高くなる３枚のベットによって遊技が行われることが一般的である。このため、メダルのベット数を選択できるにも関わらず、このことが遊技に反映されているとは言い難く、メダルのベットを行うことが遊技者にとって単調なものとなっていた。
【０００４】
上記問題点を解決するために、本発明は、メダルのベット時の遊技への興趣を高めることができるようにした遊技機、プログラム及び記録媒体を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
上記目的を達成するために、本発明の遊技機は、遊技媒体の投入操作が行われて複数個の遊技媒体が投入された後に遊技の開始操作が有効化される遊技機において、前記開始操作が行われた場合、前記投入操作によって投入された個数を上限に遊技媒体のベット数をベット数抽選により決定するベット数抽選手段と、前記ベット数抽選で決定されたベット数が前記投入操作によって投入された遊技媒体の投入個数よりも少ない場合には、投入個数とベット数との差分の遊技媒体を遊技者に返却するとともに、前記ベット数抽選で決定された個数の遊技媒体をベットして遊技の制御を行わせるベット数制御手段とを設けたものである。なお、「投入操作」とは、実際に遊技媒体を投入する操作を示し、例えば投入口への遊技媒体の手投入、クレジットされた遊技媒体のボタン操作による投入などが挙げられる。また、「ベット数」とは遊技で賭ける遊技媒体の個数を示す。
【０００６】
なお、当たり又はハズレ決定する当たり抽選を前記ベット数抽選が終了した後に実行する当たり抽選手段と、前記当たり抽選で用いられ、前記当たりの当選確率が互いに異なる複数の当たり抽選テーブルと、前記ベット数抽選で決定されたベット数が少なくなるにしたがって前記当たりの当選確率が高い前記当たり抽選テーブルを選択して前記当たり抽選を行わせる当たり抽選テーブル選択手段とを設けることが好ましい。
【０００７】
また、前記ベット数抽選で用いられ、前記ベット数の選択確率が互いに異なる複数のベット数抽選テーブルと、遊技上の所定の条件が満たされた場合に前記ベット数抽選テーブルを切り替えるベット数抽選テーブル選択手段とを設けることが好ましい。
【０００８】
また、前記開始操作に応答して回転を開始し、遊技者の停止操作によって停止するリールと、前記リールの回転開始から一定時間経過後に前記停止操作を有効化する停止操作有効化手段とを設け、前記ベット数制御手段は、前記停止操作が有効化される前に前記遊技媒体を返却することが好ましい。
【０００９】
また、本発明の遊技機用のプログラムは、遊技の開始操作が行われた場合、遊技媒体の投入操作によって投入された個数を上限に遊技媒体のベット数をベット数抽選により決定するベット数抽選手段と、前記ベット数抽選で決定されたベット数が前記投入操作によって投入された遊技媒体の投入個数よりも少ない場合には、投入個数とベット数との差分の遊技媒体を遊技者に返却するとともに、前記ベット数抽選で決定された個数の遊技媒体をベットして遊技の制御を行わせるベット数制御手段として遊技機のコンピュータを機能させるものである。
【００１０】
また、本発明の記録媒体は、遊技の開始操作が行われた場合、遊技媒体の投入操作によって投入された個数を上限に遊技媒体のベット数をベット数抽選により決定するベット数抽選手段と、前記ベット数抽選で決定されたベット数が前記投入操作によって投入された遊技媒体の投入個数よりも少ない場合には、投入個数とベット数との差分の遊技媒体を遊技者に返却するとともに、前記ベット数抽選で決定された個数の遊技媒体をベットして遊技の制御を行わせるベット数制御手段として遊技機のコンピュータを機能させるプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能なものである。
【発明の効果】
【００１１】
本発明によれば、遊技の開始操作に応答して実行されるベット数抽選で決定されたベット数が遊技媒体の投入操作によって投入された遊技媒体の投入個数よりも少ない場合には、投入個数とベット数との差分の遊技媒体を遊技者に返却するとともに、ベット数抽選で決定された個数の遊技媒体をベットして遊技の制御を行わせるので、ベット数が少なくなると遊技に使用する遊技媒体の個数が少なくなって遊技者が有利になり、メダルのベット時の遊技への興趣を高めることができる。
【００１２】
また、ベット数抽選で決定されたベット数が少なくなるにしたがって当たりの当選確率が高くなるので、ベット数抽選への遊技者の期待感を高めることが可能になり、メダルのベット時の遊技への興趣を高めることができる。
【００１３】
また、リールの停止操作が有効化される前に遊技媒体を返却するので、ベット数が少なくなると当たりの当選確率が高くなる場合には、遊技媒体の返却により当たりへの期待感を高めることが可能になり、メダルのベット時に遊技者に独特の興趣を与えることができる。
【００１４】
また、遊技上の所定の条件が満たされた場合にベット数抽選の当選確率を変化させるので、遊技の内容に変化を付けることが可能になり、遊技に飽きがくることを防止できる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１５】
図１に示すように、スロットマシン（遊技機）１１は、スロットマシン本体１２と前面扉１３とを備えている。スロットマシン本体１２は収納箱１２ａを備えている。収納箱１２ａにはリールや制御基板など、遊技を実行するための各種装置が収納されている。前面扉１３は上下に２分割されており、上扉１３ａと下扉１３ｂとからなる。スロットマシン本体１２の内部は上扉１３ａ及び下扉１３ｂによって開閉される。
【００１６】
上扉１３ａには表示窓１４が設けられている。表示窓１４の奥には第１リール１５ａ、第２リール１５ｂ、第３リール１５ｃが設けられている。第１〜第３リール１５ａ〜１５ｃの外周面には複数種類の図柄が配列されており、第１〜第３リール１５ａ〜１５ｃが停止すると表示窓１４を通して１リール当たり３個の図柄が表示される。スロットマシン１１では、横３本と斜め２本とからなる計５本の入賞ライン１６が設定されている。そして、第１〜第３リール１５ａ〜１５ｃが停止したときに入賞ライン１６上に停止した図柄の組み合わせによって当選役が入賞したか否かが表示される。表示窓１４の下方にはクレジットされたメダルの枚数を表示する表示装置１７が設けられている。
【００１７】
下扉１３ｂには、メダル投入口１８、第１〜第３リール１５ａ〜１５ｃの回転を開始させるスタートレバー１９、回転するリールの停止操作を行うストップボタン２０ａ〜２０ｃ、１回の押下でメダルが３枚投入されるベットボタン２１などが設けられている。スタートレバー１９はメダルが３枚投入されたことを条件に操作が有効化される。スタートレバー１９が押下されると当選役抽選が行われ、メダルが払い出される小役、先行して行われた遊技と同一枚数のメダルを投入した状態で後続する遊技をメダルの投入なしに行うことができるリプレイ、通常モードよりも遊技者に有利なＢＢモードに移行させるＢＢ（ビックボーナス）のいずれかの当選役又はハズレが決定される。なお、メダル投入口１８から投入した４枚目以降のメダル及び当選役に当選した場合に払い出されるメダルがクレジットの対象となる。
【００１８】
図２に示すように、スロットマシン１１の作動は基本的に制御基板６０によって管制される。制御基板６０はＣＰＵ６０ａとメモリ６１とを備えている。ＣＰＵ６０ａは制御部（ベット数制御手段及び停止操作有効化手段）６２を備えており、制御部６２はメモリ６１に格納されたプログラムに基づいてＣＰＵ６０ａの動作を管制する。メモリ６１のＲＯＭ領域には、遊技を実行するための処理を行う遊技実行プログラムや遊技に必要な各種のデータなどが格納されている。制御部６２はこれらのプログラムやデータをメモリ６１から読み出すことによってスロットマシン１１の動作に係る処理を行う。メモリ６１のＲＡＭ領域は、クレジットされたメダルの枚数や各種フラグなど、一時的なデータの保存に使用される。
【００１９】
メダルセンサ６３はメダル投入口１８から投入された適正なメダルを検知し、メダルの検知信号を制御部６２に入力する。制御部６２は、投入されたメダルの枚数をメダルセンサ６３からの検知信号に基づいて計数し、これをメモリ６１のＲＡＭ領域に書き込む。
【００２０】
スタート信号センサ６４はスタートレバー１９が押下されたことを検知する。メダルが３枚以上投入されたことを識別すると制御部６２はスタートレバー１９の操作を有効化する。そして、操作が有効化されたスタートレバー１９の押下が検知されると、スタート信号センサ６４から制御部６２に遊技スタート信号が入力される。制御部６２は、遊技スタート信号に応答して第１〜第３リール１５ａ〜１５ｃを回転させ、メモリ６１のＲＯＭ領域に格納されたプログラムにしたがって遊技の処理を開始する。そして、ストップボタン２０ａ〜２０ｃが押下されたときにストップ信号センサ６５からストップ信号が入力されると第１〜第３リール１５ａ〜１５ｃの停止制御が行われる。
【００２１】
各リールの駆動及び停止制御は制御部６２とリール駆動コントローラ６８とによって行われる。第１〜第３リール１５ａ〜１５ｃはそれぞれステッピングモータ６９ａ〜６９ｃの駆動軸に取り付けられている。そして、各ステッピングモータ６９ａ〜６９ｃの駆動を制御することにより第１〜第３リール１５ａ〜１５ｃの制御が行われる。
【００２２】
ステッピングモータ６９ａ〜６９ｃは、制御部６２から供給された駆動パルスの個数に応じた回転角で回転する。このため、制御部６２は、ステッピングモータ６９ａ〜６９ｃに供給する駆動パルスの個数を制御することによって第１〜第３リール１５ａ〜１５ｃの回転角を制御し、駆動パルスの供給を絶つことによりリールの停止位置を決定する。また、第１〜第３リール１５ａ〜１５ｃには、その基準位置に反射信号部７０ａ〜７０ｃが一体に形成されている。そして、第１〜第３リール１５ａ〜１５ｃが１回転するごとにフォトセンサ７１ａ〜７１ｃがそれぞれの反射信号部７０ａ〜７０ｃの通過を検知する。フォトセンサ７１ａ〜７１ｃによる検知信号は、リールの基準位置を示すリセット信号として制御部６２に入力される。
【００２３】
制御部６２には、各々のステッピングモータ６９ａ〜６９ｃに供給された駆動パルスの個数を計数するパルスカウンタが設けられている。制御部６２は、フォトセンサ７１ａ〜７１ｃからリセット信号が入力されたときに、対応するパルスカウンタのカウント値をクリアする。したがって、それぞれのパルスカウンタには、各リールの１回転内の回転角に対応した駆動パルスの個数が逐次に更新しながら保存されることになる。
【００２４】
メモリ６１のＲＯＭ領域には図柄テーブルが格納されている。図柄テーブルでは、各リールの基準位置からの回転角に対応した駆動パルスの個数と、第１〜第３リール１５ａ〜１５ｃに配列された図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。制御部６２は、この図柄テーブルを参照しながら、リールごとにパルスカウンタのカウント値を監視することによって、例えば中段の入賞ライン１６上にどの図柄が移動してきているのかを識別でき、また、さらにどの程度リールを回転させれば目的の図柄が入賞ライン１６上に移動してくるのかを判断することができる。
【００２５】
第１〜第３リール１５ａ〜１５ｃの回転が開始され、第１〜第３リール１５ａ〜１５ｃの回転速度が定常速度に達した時点で制御部６２はストップボタン２０ａ〜２０ｃの操作を有効化する。ストップボタン２０ａ〜２０ｃが押下されてストップ信号が入力されると、制御部６２とリール駆動コントローラ６８は、当選役抽選の結果に基づいてストップボタン２０ａ〜２０ｃに対応する第１〜第３リール１５ａ〜１５ｃの停止制御を行う。第１〜第３リール１５ａ〜１５ｃの停止制御は周知の引き込み制御（蹴飛ばし制御）により行われ、ストップボタン２０ａ〜２０ｃが押下されたときの図柄の位置と予め設定された図柄の引き込み範囲とによって入賞有効ライン上に停止させる図柄の種類が決定される。
【００２６】
また、制御部６２は、スタートレバー１９が押下されたことに応答してベット数抽選部（ベット数抽選手段）７２を作動させる。ベット数抽選部７２は乱数を用いたベット数抽選を行うことによってメダルのベット数を１〜３枚のうちから決定する。ベット数抽選の結果は制御部６２にフィードバックされる。制御部６２は、ベット数抽選で決定されたベット数に関わらず入賞ライン１６を５本有効化する。このため、ベット数が少ないほうが遊技者は有利になる。
【００２７】
ベット数抽選は、第１テーブル（ベット数抽選テーブル）７２ａ又は第２テーブル（ベット数抽選テーブル）７２ｂのいずれかを用いて行われる。第１テーブル７２ａ及び第２テーブル７２ｂでは、ベット数抽選で抽出される全乱数値に１〜３枚のベット数のいずれかが割り当てられている。第１テーブル７２ａは第２テーブル７２ｂよりも１枚あるいは２枚のベット数が選択される確率が低くなる、すなわち、第２テーブル７２ｂは第１テーブル７２ａよりもベット数が少なくなる確率が高くなるように乱数値へのベット数の割り当てが行われている。ベット数抽選では、抽選時に抽出された乱数値が第１テーブル７２ａ又は第２テーブル７２ｂと照合され、照合された乱数値がいずれのベット数が割り当てられた乱数値であるかによってベット数が決定される。
【００２８】
第１テーブル７２ａ又は第２テーブル７２ｂのいずれを用いるかは抽選テーブル選択部（ベット数抽選テーブル選択手段）７３から入力されるテーブル選択信号によって識別される。抽選テーブル選択部７３はＢＢモードが終了してから行われた遊技の回数（遊技数）が所定回数に達するまで第２テーブル７２ｂを使用してベット数抽選を行わせ、それ以外では第１テーブル７２ａを用いてベット数抽選を行わせる。ＢＢモードの終了後に行われた遊技数は制御部６２によって監視される。制御部６２はＢＢモード終了後に所定回数の遊技数をメモリ６１のＲＡＭ領域にセットし、遊技が行われるたびにこれを減算することにより遊技数を監視する。そして、ＢＢモードが終了したことを示す信号及びＢＢモード終了後の遊技数が所定回数に達したことを示す信号を抽選テーブル選択部７３に入力する。これに応答して抽選テーブル選択部７３はテーブル選択信号をベット数抽選部７２に入力する。
【００２９】
なお、第１テーブル７２ａを用いてベット数抽選が行われる遊技状態を「ベット数抽選モードＡ」、第２テーブル７２ｂを用いてベット数抽選が行われる遊技状態を「ベット数抽選モードＢ」と称する。また、本実施形態では、ベット数抽選モードＡでメダルのベット数が選択される確率は、１枚ベット→１０％、２枚ベット→２０％、３枚ベット→７０％とされ、ベット数抽選モードＢでのメダルのベット数が選択される確率は、１枚ベット→５５％、２枚ベット→３５％、３枚ベット→１０％とされている。
【００３０】
ベット数抽選でベット数が１枚あるいは２枚に決定した場合にはメダルホッパー７４が駆動され、投入されたメダルの枚数（３枚）とベット数抽選で決定されたベット数との差分のメダルが遊技者に返却される。なお、メダルの返却はメダルホッパー７４によって直接メダルを払い出さずにクレジットすることによって行ってもよい。
【００３１】
ベット数抽選が終了すると制御部６２は当選役決定部（当たり抽選手段）７５を作動させる。当選役決定部７５は乱数を用いた抽選を行うことによって、前述した当選役抽選を行う。当選役抽選は、ＢＢ高確率テーブル（当たり抽選テーブル）７５ａ、ＢＢ中確率テーブル（当たり抽選テーブル）７５ｂ、ＢＢ低確率テーブル（当たり抽選テーブル）７５ｃのいずれかを用いて行われる。
【００３２】
ＢＢ高確率テーブル７５ａ、ＢＢ中確率テーブル７５ｂ、ＢＢ低確率テーブル７５ｃでは、当選役抽選で抽出される全乱数値に複数種類の当選役のいずれか又はハズレが割り当てられている。そして、当選役抽選では、抽選時に抽出された乱数値がテーブル７５ａ〜７５ｃのいずれかと照合され、照合された乱数値に当選役又はハズレのいずれが割り当てられているかによってハズレ又は当選役の種類が決定される。
【００３３】
ＢＢ高確率テーブル７５ａ、ＢＢ中確率テーブル７５ｂ、ＢＢ低確率テーブル７５ｃは互いにＢＢの当選確率が異なっており、ＢＢ高確率テーブル７５ａ→ＢＢ中確率テーブル７５ｂ→ＢＢ低確率テーブル７５ｃの順にＢＢ（当たり）の当選確率が低くなっていくようにＢＢの当選確率（全乱数値に対するＢＢが割り当てられた乱数の割合）が設定されている。いずれのテーブル７５ａ〜７５ｃを用いて当選役抽選を行うかは抽選テーブル選択部（当たり抽選テーブル選択手段）７６から入力されるテーブル選択信号によって識別される。抽選テーブル選択部７６は、ベット数抽選で選択されたベット数に基づいて当選役抽選で用いるテーブル７５ａ〜７５ｃを３種類のうちから選択する。各テーブル７５ａ〜７５ｃはベット数に応じて選択され、ベット数が１枚の場合はＢＢ高確率テーブル７５ａ、ベット数が２枚の場合はＢＢ中確率テーブル７５ｂ、ベット数が３枚の場合はＢＢ低確率テーブル７５ｃが選択される。なお、本実施形態では、ＢＢ高確率テーブル７５ａでのＢＢの当選確率が１／８０、ＢＢ中確率テーブル７５ｂでのＢＢの当選確率が１／２５０、ＢＢ低確率テーブル７５ｃでのＢＢの当選確率が１／４００に設定されている。
【００３４】
次に、上記のように構成されたベット数抽選の実行に係る遊技の実行処理の流れについて説明する。
【００３５】
先ず、図３を用いて１回の遊技での処理の流れについて説明する。図３に示すように、遊技者がメダル投入口１８から手投入により３枚のメダルを投入するか、あるいはベットボタン２１の押下によって３枚のメダルを投入するとスタートレバー１９の操作が有効化される。スタートレバー１９が押下されると移行中のベット数抽選モードに応じて第１テーブル７２ａ又は第２テーブル７２ｂを用いてベット数抽選が行われる。
【００３６】
ベット数抽選で決定されたベット数が１枚あるいは２枚であった場合はメダルホッパー７４が作動されて、投入されたメダル３枚とベット数抽選で決定されたベット数との差分が遊技者に返却される。ベット数抽選が終了すると当選役抽選が行われる。このとき、ベット数が１枚の場合はＢＢ高確率テーブル７５ａ、ベット数が２枚の場合はＢＢ中確率テーブル７５ｂ、ベット数が３枚の場合はＢＢ低確率テーブル７５ｃが用いられる。当選役抽選が終了すると第１〜第３リール１５ａ〜１５ｃの回転が開始され、第１〜第３リール１５ａ〜１５ｃの回転速度が定常速度に達するとストップボタン２０ａ〜２０ｃの操作が有効化される。遊技者がストップボタン２０ａ〜２０ｃを押下すると第１〜第３リール１５ａ〜１５ｃが停止して遊技が終了し、小役が入賞した場合にはメダルが払い出される。当選役抽選でＢＢに当選した場合、第１〜第３リール１５ａ〜１５ｃが停止したときにＢＢが入賞すると次遊技からＢＢモードに移行する。
【００３７】
次に図４を用いてベット数抽選モードの移行の流れについて説明する。先ず通常モードでの遊技が行われる。通常モードではベット数抽選モードＡで遊技が行われ、ベット数抽選は第１テーブル７２ａを用いて行われる。通常モードでＢＢが入賞するとＢＢモードに移行する。ＢＢモードでもベット数抽選モードＡでの遊技が行われる。ＢＢモードが終了すると通常モードに移行するが、ＢＢモード終了後の遊技数が所定回数に達するまではベット数抽選モードＢでの遊技が行われ、ベット数抽選は第２テーブル７２ｂを用いて行われる。そして、ＢＢモード終了後に行われた遊技数が所定回数に達すると再びベット数抽選モードＡに移行される。
【００３８】
図４の例では、ベット数抽選モードＢでベットに用いられるメダルの消費が抑制される複数回の遊技が行われるとともに、ベット数抽選モードＢではベットに用いるメダルの枚数が少ないほどＢＢの当選確率が高くなりやすくなるので、ＢＢモード終了後の所定回数の遊技で再度ＢＢモードに移行しやすくなる。これにより、短期間のうちにＢＢモードに複数回移行する、いわゆるＢＢモードが連チャンしやすくなるので、遊技への興趣を高めることができる。
【００３９】
なお、ベット数抽選モードの移行の流れは図４の例に限らず、他の契機にベット数抽選モードを移行させることも可能である。例えば図５に示すように、通常モードではベット数抽選モードＡで遊技が行われ、ベット数抽選は第１テーブル７２ａを用いて行われる。通常モードでＢＢに当選するとＢＢモードに移行する。ＢＢモードに移行するとベット数抽選モードＢでの遊技が行われ、ベット数抽選は第２テーブル７２ｂを用いて行われる。ＢＢモードが終了すると通常モードに移行に移行し、再びベット数抽選モードＡでの遊技が行われる。
【００４０】
なお、ＢＢモード中はＢＢに当選しても当選したＢＢがキャンセルされるため、ＢＢの当選確率がベット数に応じて変動することのメリットはないが、ＢＢモード中にメダルのベット数が少なくなりやすいのでＢＢモード中に消費するメダルの枚数が少なくなり、ＢＢモードで獲得できるメダルの枚数を増加させやすくなる点で遊技者にメリットがある。これにより、遊技者のＢＢモードへの期待感を高めることができる。
【００４１】
なお、ＢＢモードでの遊技の態様は、例えば所定の当選役に当選したか否かが１枚ベットの遊技で決定されるＲＢ（レギュラーボーナス）モード及びＲＢモードに移行させるか否かを３枚ベットの遊技で決定するＲＢ導入モードの遊技を実行し、ＲＢモードの移行回数が所定回数に達するか又はＲＢ導入モードでの遊技数が所定回数に達した場合にＢＢモードを終了させる態様（この態様ではＲＢ導入モードで本発明が適用される）、あるいは、３枚ベットの遊技で所定の当選役が当選したか否かが決定され、ＢＢモード中に遊技者に払い出されたメダルの枚数が予め設定された上限枚数に達した場合にＢＢモードを終了させる態様など、適宜の態様を設定してよいが、図５の例を適用する場合には、ＢＢモード中に遊技者に払い出されたメダルの枚数が予め設定された上限枚数に達した場合に終了する態様のほうが遊技者の獲得メダルの枚数を増加させるうえで効果的である。
【００４２】
また、図４及び図５に示すベット数抽選モードの移行の流れの他、通常モード中に遊技上の所定条件が満たされた場合にベット数抽選モードに移行させることも可能である。この場合は例えば図６に示すように、先ず、通常モードではベット数抽選モードＡでの遊技を行わせる。そして、通常モード中、先行する遊技で小役に当選したが遊技者がストップボタン２０ａ〜２０ｃの押下タイミングを誤って小役を入賞させることができなかった場合、いわゆる小役の取りこぼしが発生した場合に、後続する遊技でベット数抽選モードＢに移行させる。そして、後続する遊技が終了したときに再びベット数抽選モードＡに移行させる。
【００４３】
この例では、小役の取りこぼしが発生した遊技の次遊技でメダルのベット数が少なくなってメダルが返却されやすいので、小役を取りこぼした遊技者の利益の損失への救済が可能になり、小役を取りこぼしたときの遊技者の損失感を抑えることができる。また、当選役が入賞するようにストップボタン２０ａ〜２０ｃの押下タイミングを図る技量の低い遊技者に遊技の公平感を付与することができる。
【００４４】
図７は記録媒体（ＣＤ，フレキシブルディスク，ＩＣメモリ，ＭＯ等）１００をスロットマシン１１にインストールする例を示しており、記録媒体１００には図３〜６のフローチャートで示すような手段を、ＣＰＵ６０ａとメモリ６１とを含むコンピュータ１０１で実現するためのプログラムが格納されている。この場合、例えば遊技の開始操作が行われた場合、遊技媒体の投入操作によって投入された個数を上限に遊技媒体のベット数をベット数抽選により決定するベット数抽選手段と、前記ベット数抽選で決定されたベット数が前記投入操作によって投入された遊技媒体の投入個数よりも少ない場合には、投入個数とベット数との差分の遊技媒体を遊技者に返却するとともに、前記ベット数抽選で決定された個数の遊技媒体をベットして遊技の制御を行わせるベット数制御手段としてコンピュータ１０１を機能させるためのプログラムを記録媒体１００に記録する。そして、この記録媒体１００を読み取り装置１０２に装填して、プログラムをスロットマシン１１にインストールする。
【００４５】
なお、前記プログラムは、記録媒体１００を介してインストールする代わりにインターネットを利用してスロットマシン１１に配信することができる。また、配信された本発明のプログラム、又は、記録媒体１００から読み出した本発明のプログラムをパソコンにインストールし、モニタ上でスロットマシンの遊技を行うことも可能である。
【００４６】
上記実施形態では、ストップボタン２０ａ〜２０ｃの操作が有効化される前にメダルを返却したが、ストップボタン２０ａ〜２０ｃの操作が有効化された後にメダルを返却してもよい。この場合、例えば小役が入賞したときの規定の払い出し枚数に返却枚数を上乗せして返却すれば、遊技者にメダルの獲得枚数が増加したことをアピールするうえで効果的である。また、全てのリールが停止する前で、かつ遊技者に特典が付与される特定当選役（例えばＢＢなど）に当選したことを示唆するリーチ目が表示されたときにメダルを返却してもよい。
【００４７】
上記実施形態では、ＢＢモード終了後、ＢＢモード移行中、小役の取りこぼしが発生した遊技の次遊技でベット数抽選テーブルを切り替えたが、例えばこれらの契機を組み合わせることの他に、先行する遊技で特定の当選役に当選した場合に次遊技以降で切り替える、小役の取りこぼしが発生した場合は、小役の種類に応じた遊技数で切り替えるなど、その切り替えの契機は適宜に設定してよい。
【００４８】
上記実施形態では、３枚のメダルが投入された場合にスタートレバー１９の操作を有効化したが、３枚に限らず複数枚のメダルが投入された場合にスタートレバー１９の操作を有効化してよい。例えば３枚を上限に投入できるとともに、２枚の投入からスタートレバー１９が有効化されるようにするなど、スタートレバー１９の操作が有効されるメダルの枚数を選択できる場合には、投入されたメダルの枚数に応じたベット数抽選テーブルを設け、各テーブルでベット数が投入枚数を超えないようにしておけば、本発明を適用することが可能である。
【００４９】
上記実施形態では、リールを駆動させるスロットマシン１１に本発明を適用したが、例えば液晶パネルによって表示されたリールを回転させるスロットマシン、遊技球を遊技媒体として遊技を行うスロットマシンなど他の遊技機で本発明を適用してもよい。
【図面の簡単な説明】
【００５０】
【図１】スロットマシンの外観を示す斜視図である。
【図２】スロットマシンの電気的な構成の概略を示したブロック図である。
【図３】１回の遊技中における遊技の処理の流れを示すフローチャートである。
【図４】ＢＢモード終了後の所定回数の遊技でベット数抽選モードを移行させる場合の遊技の処理の流れを示すフローチャートである。
【図５】ＢＢモードでベット数抽選モードを移行させる場合の遊技の処理の流れを示すフローチャートである。
【図６】通常モードで小役を取りこぼした遊技の次遊技でベット数抽選モードを移行させる場合の遊技の処理の流れを示すフローチャートである。
【図７】プログラムが格納された記録媒体を、スロットマシンにインストールする場合の説明図である。
【符号の説明】
【００５１】
１１  スロットマシン（遊技機）
１２  スロットマシン本体
１７  液晶パネル
６２  制御部（停止操作有効化手段）
７２  ベット数抽選部（ベット数抽選手段）
７２ａ  第１テーブル（ベット数抽選テーブル）
７２ｂ  第２テーブル（ベット数抽選テーブル）
７５  当選役決定部（当たり抽選手段）
７５ａ  ＢＢ高確率テーブル（当たり抽選テーブル）
７５ｂ  ＢＢ中確率テーブル（当たり抽選テーブル）
７５ｃ  ＢＢ低確率テーブル（当たり抽選テーブル）
７６  抽選テーブル選択部（当たり抽選テーブル選択手段）
１００  記録媒体
１０１  コンピュータ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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