(57)【要約】【課題】制御負担を増大させることなく、図柄の表示に用いられるリールを切り替えることにより遊技者の興趣を向上させることができる遊技機を提供することを目的とする。  【解決手段】遊技機１は、遊技者にとって相対的に不利な遊技状態から有利な遊技状態への移行を示す所定の役が当籤役に決定された場合には、所定の役に対応する図柄の組合せが停止表示されるまでの間、当該所定の役が当籤役に決定されたことを示す持越情報を記憶しておく情報記憶手段と、図柄の表示に用いられるリール部を、第１リール部または第２リール部のいずれか一方から他方に変更するリール部変更手段と、情報記憶手段により持越情報が記憶された場合には、リール部変更手段により、図柄の表示に用いられるリール部を第２リール部に変更させ、情報記憶手段により持越情報が記憶されなくなった場合には、リール部変更手段により、図柄の表示に用いられるリール部を第１リール部に変更させる変更制御手段と、を備える。【選択図】図１
2008029500.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄が外周面に夫々配された複数のリールからなる第１リール部と、
前記第１リール部を構成する複数のリールとは別個に複数の図柄が外周面に夫々配された複数のリールからなる第２リール部と、
前記第１リール部または前記第２リール部のいずれか一方のリール部を構成する複数のリールの外周面に夫々配された複数の図柄のうち、一部の図柄を夫々表示する図柄表示手段と、
開始操作を検出する開始操作検出手段と、
前記開始操作検出手段により開始操作が検出されたことに基づいて、前記リールを回転させることにより、前記図柄表示手段に表示されている複数の図柄を変動させる図柄変動手段と、
前記開始操作検出手段により開始操作が検出されたことに基づいて、当籤役を決定する当籤役決定手段と、
停止操作を検出する停止操作検出手段と、
前記当籤役決定手段により決定された前記当籤役と前記停止操作検出手段により停止操作が検出されたこととに基づいて、前記リールの回転を停止させることにより、前記図柄表示手段に表示されている複数の図柄の変動を停止させる停止制御手段と、
遊技者にとって相対的に不利な遊技状態から有利な遊技状態への移行を示す所定の役が前記当籤役決定手段により当籤役に決定された場合には、前記図柄表示手段に表示されている図柄の変動が前記停止制御手段により停止されることにより当該図柄表示手段に前記所定の役に対応する図柄の組合せが停止表示されるまでの間、当該所定の役が当籤役に決定されたことを示す持越情報を記憶しておく情報記憶手段と、
前記図柄表示手段による図柄の表示に用いられるリール部を、前記第１リール部または前記第２リール部のいずれか一方から他方に変更するリール部変更手段と、
前記情報記憶手段により前記持越情報が記憶された場合には、前記リール部変更手段により、前記図柄表示手段による図柄の表示に用いられるリール部を前記第２リール部に変更させ、
前記情報記憶手段により前記持越情報が記憶されなくなった場合には、前記リール部変更手段により、前記図柄表示手段による図柄の表示に用いられるリール部を前記第１リール部に変更させる変更制御手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１に記載の遊技機において、
前記変更制御手段は、
前記情報記憶手段により前記持越情報が記憶されている場合には、前記図柄表示手段による図柄の表示に用いられるリール部を前記第２リール部に変更するか否かを所定の抽籤結果に基づいて決定することを特徴とする遊技機。
【請求項３】
請求項１に記載の遊技機において、
前記変更制御手段は、前記情報記憶手段により前記持越情報が記憶された場合には、その後少なくとも１回以上の遊技が経過した後に、前記図柄表示手段による図柄の表示に用いられるリール部を前記第２リール部に変更させることを特徴とする遊技機。
【請求項４】
請求項１乃至３のいずれか１項に記載の遊技機において、
前記第２リール部を構成する複数のリールの外周面に配された複数の図柄は、前記第１リール部を構成する複数のリールの外周面に配された複数の図柄とは、少なくとも一部の図柄が異なることを特徴とする遊技機。
【請求項５】
請求項４に記載の遊技機において、
前記第２リール部を構成する複数のリールの外周面には、前記所定の役に対応する図柄の組合せを構成する図柄が、前記第１リール部を構成する複数のリールの外周面よりも多く配されていることを特徴とする遊技機。
【請求項６】
請求項１乃至５のいずれか１項に記載の遊技機において、
各前記リールの裏側で発光する発光手段をさらに備え、
前記第２リール部を構成する各リールの外周面に配された複数の図柄のうち、前記所定の役に対応する図柄の組合せを構成する図柄は、前記発光手段により、他の図柄よりも明るく表示されるように構成されていることを特徴とする遊技機。
【請求項７】
請求項１乃至６のいずれか１項に記載の遊技機において、
前記リール部変更手段は、
前記第１リール部及び前記第２リール部夫々の両側面に連結される連結部材と、
前記連結部材を回転可能に軸支する回転軸と、
前記回転軸の両端を軸支する軸受部材と、
前記軸支された回転軸を回転駆動する駆動手段と、
により構成され、
前記変更制御手段は、前記駆動手段による回転駆動を制御することにより、前記図柄表示手段による図柄の表示に用いられるリール部を前記リール部変更手段により変更させることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、複数の図柄が夫々の周面に配された複数のリールと、これら各リールに対するように複数設けられ、各リールの周面に配された複数の図柄の内の一部の図柄を遊技者が視認可能なように表示する表示窓と、メダルが投入されたことを条件に、遊技者による操作（以下、「開始操作」という）に基づいて、リールの回転の開始を要求する信号を出力するスタートスイッチと、遊技者による操作（以下、「停止操作」という）に基づいて、リールの回転の停止を要求する信号をリールの種別に応じて出力するストップスイッチと、これらスタートスイッチ及びストップスイッチにより出力された信号に基づいて、モータの動作を制御し、各リールの回転及びその停止を行う制御部と、を備えた遊技機（いわゆるパチスロ遊技機）が知られている。このような遊技機では、複数の表示窓により表示される図柄の組合せに基づいて、入賞か否かが判別され、入賞と判別されるとメダルが払い出される。
【０００３】
現在、主流の遊技機は、遊技者による開始操作を検出すると、内部的な抽籤を行い、この抽籤の結果と遊技者による停止操作のタイミングとに基づいて、リールの回転を停止するものである。例えば、前述した内部的な抽籤により入賞に係る役（以下、この内部的な抽籤の結果を「内部当籤役」という）が決定されると、当該入賞が成立するように、遊技者により停止操作が行われた後であってもリールの回転が所定の期間（例えば、１９０ｍｓ）以内で継続し、その後、停止するようになっている。また、入賞に係る内部当籤役が決定されていなければ、入賞が成立しないようにリールの回転が停止するようになっている。つまり、このような遊技機では、多くの局面において適切なタイミングでの停止操作（いわゆる「目押し」）が要求され、リールの回転が停止したときに表示窓により如何なる図柄の組合せが表示されるかは、停止操作のタイミング、即ち遊技者の技量に関連する。
【０００４】
そして、内部当籤役としてボーナスが決定され、目押しによりこのボーナスに対応する図柄の組合せが表示窓に表示されると遊技者にとって有利なボーナスゲームが作動する。
【０００５】
また、近時においては、長時間遊技を行う場合であっても遊技者を飽きさせないことを目的として、表示窓による図柄の表示に用いられるリールを、所定の条件に基づいて切り替えるという遊技機が提案されている（特許文献１）。
【０００６】
具体的に、上記の遊技機は、例えば、３行３列の合計９個の表示窓を設け、各列に対応する夫々の保持板に８個のリールを夫々回転可能なように口の字状に配置して、この口の字の一辺に配された３個のリールの図柄が各列の表示窓に表示されるように各保持板を設けている。そして、遊技者の操作に基づいて全リールを回転駆動及び停止制御し、内部当籤役にボーナスが決定されおり且つ有効入賞ライン上にボーナスに係る図柄が２つ停止表示された場合には、ボーナスに係る図柄が表示されていない表示窓に対応するリールを保持している保持板を回転させて、表示窓による図柄の表示に用いるリールを切り替えるようになっている。
【特許文献１】特開２００６−８７５８１号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
しかしながら、上記の遊技機においては、一図柄を表示する一表示窓に対応してリールとこのリールを回転駆動するモータを設け、且つこのリールを保持する保持版を回転させることにより、列毎に個別にリールを切り替えるようになっているので、遊技機の構成が複雑となるとともに、リール及びこのリールの切り替えに対する制御負担が非常に大きなものとなってしまう。
【０００８】
また、従来からの遊技機においては、一つのリールの回転及び停止により列方向に３個の図柄を表示させる構成を採用しているものが大多数であり、上記遊技機のように、一つのリールを回転及び停止して一つの図柄を表示する構成では、慣れない事により遊技者は図柄の見づらさを感じるおそれもある。
【０００９】
本発明は、上記課題に鑑みてなされたものであり、制御負担を増大させることなく、図柄の表示に用いられるリールを切り替えることにより遊技者の興趣を向上させることができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
上記の課題を解決するために、本発明に係る遊技機は、複数の図柄が外周面に夫々配された複数のリール（例えば、後述のリール３Ｌａ、３Ｃａ、３Ｒａ）からなる第１リール部（例えば、後述の第１リールユニット３００ａ）と、前記第１リール部を構成する複数のリール（例えば、後述のリール３Ｌｂ、３Ｃｂ、３Ｒｂ）とは別個に複数の図柄が外周面に夫々配された複数のリールからなる第２リール部（例えば、後述の第２リールユニット３００ｂ）と、前記第１リール部または前記第２リール部のいずれか一方のリール部を構成する複数のリールの外周面に夫々配された複数の図柄のうち、一部の図柄を夫々表示する図柄表示手段（例えば、後述の表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒ）と、開始操作を検出する開始操作検出手段（例えば、後述のスタートスイッチ６Ｓ）と、前記開始操作検出手段により開始操作が検出されたことに基づいて、前記リールを回転させることにより、前記図柄表示手段に表示されている複数の図柄を変動させる図柄変動手段（例えば、後述のステッピングモータ４９Ｌａ、４９Ｃａ、４９Ｒａ及びステッピングモータ４９Ｌｂ、４９Ｃｂ、４９Ｒｂ）と、前記開始操作検出手段により開始操作が検出されたことに基づいて、当籤役を決定する当籤役決定手段（例えば、後述のメインＣＰＵ３１）と、停止操作を検出する停止操作検出手段（例えば、後述のストップスイッチ７Ｓ）と、前記当籤役決定手段により決定された前記当籤役と前記停止操作検出手段により停止操作が検出されたこととに基づいて、前記リールの回転を停止させることにより、前記図柄表示手段に表示されている複数の図柄の変動を停止させる停止制御手段（例えば、後述のメインＣＰＵ３１）と、遊技者にとって相対的に不利な遊技状態（例えば、後述の一般遊技状態）から有利な遊技状態（例えば、後述のＲＢ遊技状態）への移行を示す所定の役（例えば、後述のＢＢ１）が前記当籤役決定手段により当籤役に決定された場合には、前記図柄表示手段に表示されている図柄の変動が前記停止制御手段により停止されることにより当該図柄表示手段に前記所定の役に対応する図柄の組合せが停止表示されるまでの間、当該所定の役が当籤役に決定されたことを示す持越情報を記憶しておく情報記憶手段（例えば、後述のメインＣＰＵ３１、ＲＡＭ３３）と、前記図柄表示手段による図柄の表示に用いられるリール部を、前記第１リール部または前記第２リール部のいずれか一方から他方に変更するリール部変更手段（例えば、後述のリールユニット変更部４００）と、前記情報記憶手段により前記持越情報が記憶された場合には、前記リール部変更手段により、前記図柄表示手段による図柄の表示に用いられるリール部を前記第２リール部に変更させ、前記情報記憶手段により前記持越情報が記憶されなくなった場合には、前記リール部変更手段により、前記図柄表示手段による図柄の表示に用いられるリール部を前記第１リール部に変更させる変更制御手段（例えば、後述のメインＣＰＵ３１）と、を備えることを特徴とする。
【００１１】
この構成により、本発明の遊技機において、情報記憶手段は、有利な遊技状態への移行を示す所定の役が前記当籤役決定手段により当籤役に決定された場合には、図柄表示手段に当該所定の役に対応する図柄の組合せが停止表示されるまでの間、持越情報を記憶する。このとき、持越情報が記憶された場合には、変更制御手段が、リール部変更手段により図柄の表示に用いられるリール部を第２リール部に変更させることにより、第２リール部を構成する複数のリールの外周面に夫々配された複数の図柄が図柄表示手段により表示される。一方、有利な遊技状態への移行を示す所定の役に対応する図柄の組合せが停止表示された場合には、情報記憶手段には持越状態が記憶されなくなる。このとき、変更制御手段は、リール部変更手段により図柄の表示に用いられるリール部を第１リール部に変更させることにより、第１リール部を構成する複数のリールの外周面に夫々配された複数の図柄が図柄表示手段により表示される。
【００１２】
したがって、本発明の遊技機によれば、有利な遊技状態への移行を示す所定の役が持ち越されることとなった場合には、リールそのものが変更されることにより、遊技者は当籤役に当該所定の役が含まれていることを察知することができるので、遊技の興趣を向上させることができる。しかも、図柄表示手段による図柄の表示に用いられる複数のリールは、リール部変更手段により、第１リール部を構成する複数のリールから第２リール部を構成する複数のリールに、または、第２リール部を構成する複数のリールから第１リール部を構成する複数のリールに、リール部ごと一括して変更されるので、リールを変更するための制御負担を抑制することができる。
【００１３】
また、本発明に係る遊技機は、前記変更制御手段が、前記情報記憶手段により前記持越情報が記憶されている場合には、前記図柄表示手段による図柄の表示に用いられるリール部を前記第２リール部に変更するか否かを所定の抽籤結果に基づいて決定することを特徴とする。
【００１４】
この構成により、本発明の遊技機において、変更制御手段は、所定の抽籤結果に基づいて図柄の表示に用いられるリール部を第２リール部に変更すると決定した場合に、リール部変更手段により図柄の表示に用いられるリール部を第２リール部に変更させる。
【００１５】
したがって、本発明の遊技機によれば、有利な遊技状態への移行を示す所定の役が持ち越されていても、リール部が変更されない場合が生じ得るので、図柄の表示に用いられるリール部が第２リール部に変更されていない状態で当該所定の役に対応する図柄の組合せが図柄表示手段に停止表示された場合、及び図柄の表示に用いられるリール部が第２リール部に変更された場合のいずれの場合であっても遊技者を驚かせ、遊技の興趣を向上させることができる。
【００１６】
また、本発明に係る遊技機は、前記変更制御手段が、前記情報記憶手段により前記持越情報が記憶された場合には、その後少なくとも１回以上の遊技が経過した後に、前記図柄表示手段による図柄の表示に用いられるリール部を前記第２リール部に変更させることを特徴とする。
【００１７】
この構成により、本発明の遊技機において、変更制御手段は、情報記憶手段により持越情報が記憶された場合に、所定の役に対応する図柄の組合せが図柄表示手段に停止表示されずに少なくとも１回以上の遊技が経過してから、リール部変更手段により図柄の表示に用いられるリール部を第２リール部に変更させる。
【００１８】
有利な遊技状態への移行を示す所定の役が持ち越されたまま何回か遊技が経過しているということは、その遊技者が、所定の役が持ち越されているのにもかかわらず当該所定の役に対応する図柄の組合せを目押しにより図柄表示手段に停止表示させることができない初心者であるということが考えられる。本発明の遊技機によれば、何回か遊技が経過した後にリール部が変更されるので、所定の役が持ち越されていることを報知することができ、遊技の初心者に対しても公平且つ遊技の興趣の高い遊技機を提供することができる。
【００１９】
また、本発明に係る遊技機は、前記第２リール部を構成する複数のリールの外周面に配された複数の図柄は、前記第１リール部を構成する複数のリールの外周面に配された複数の図柄とは、少なくとも一部の図柄が異なることを特徴とする。
【００２０】
この構成により、本発明の遊技機において、持越情報が記憶された場合には、変更制御手段は、図柄の表示に用いられるリール部を、第１リール部から、当該第１リール部を構成する複数のリールに配された複数の図柄とは少なくとも一部が異なる複数の図柄が配された複数のリールからなる第２リール部に変更させる。
【００２１】
したがって、図柄表示手段により表示される図柄が変化することにより、遊技者は当籤役に当該所定の役が含まれていることをより確実に察知することができる。
【００２２】
また、本発明に係る遊技機は、前記第２リール部を構成する複数のリールの外周面には、前記所定の役に対応する図柄の組合せを構成する図柄が、前記第１リール部を構成する複数のリールの外周面よりも多く配されていることを特徴とする。
【００２３】
この構成により、本発明の遊技機において、持越情報が記憶された場合には、変更制御手段は、図柄の表示に用いられるリール部を、有利な遊技状態への移行を示す所定の役に対応する図柄の組合せを構成する図柄が第１リール部を構成する複数のリールよりも多く配された複数のリールからなる第２リール部に変更させる。
【００２４】
したがって、図柄の表示に用いられるリール部が第２リール部に変更されることで、所定の役に対応する図柄の組合せを図柄表示手段に停止表示させることが容易となるので、遊技の興趣を向上するとともに、遊技者は迅速に有利な遊技状態へ移行させることができる。
【００２５】
また、各前記リールの裏側で発光する発光手段（例えば、後述のバックランプ）をさらに備え、前記第２リール部を構成する各リールの外周面に配された複数の図柄のうち、前記所定の役に対応する図柄の組合せを構成する図柄は、前記発光手段により、他の図柄よりも明るく表示されるように構成されていることを特徴とする。
【００２６】
この構成により、本発明の遊技機において、図柄の表示に用いられるリール部が第２リール部に変更されると、発光手段から発せられた光により所定の役に対応する図柄の組合せを構成する図柄が他の図柄よりも明るく表示される。
【００２７】
したがって、所定の役に対応する図柄の組合せを構成する図柄が必然的に目立つこととなり、遊技者の目押しにより所定の役に対応する図柄の組合せを図柄表示手段に停止表示させることが容易となる。
【００２８】
また、本発明に係る遊技機は、前記リール部変更手段は、前記第１リール部及び前記第２リール部夫々の両側面に連結される連結部材（例えば、後述の連結棒４０１、４０２）と、前記連結部材を回転可能に軸支する回転軸（例えば、後述の回転軸４０３）と、前記回転軸の両端を軸支する軸受部材と（例えば、後述のモータボックス４０４、４０５）、前記軸支された回転軸を回転駆動する駆動手段（例えば、後述のリールユニット変更モータ４０６）と、により構成され、前記変更制御手段は、前記駆動手段による回転駆動を制御することにより、前記図柄表示手段による図柄の表示に用いられるリール部を前記リール部変更手段により変更させることを特徴とする。
【００２９】
この構成により、本発明の遊技機において、駆動手段により回転軸が回転駆動され、これにより軸受部材により軸支された回転軸が回転し、さらに回転軸に軸支された連結部材も回転して、当該連結部材により連結された第１リール部及び第２リール部が回転移動する。その結果、第１リール部及び第２リール部が配置変換される。
【００３０】
したがって、変更制御部は駆動手段の回転駆動を制御することにより、図柄の表示に用いられるリール部を変更することができるので、リール部の変更に際して制御負担を最小限に抑えることができる。
【発明の効果】
【００３１】
したがって、本発明の遊技機によれば、有利な遊技状態への移行を示す所定の役が持ち越されることとなった場合には、リールそのものが変更されることにより、遊技者は当籤役に当該所定の役が含まれていることを察知することができるので、遊技の興趣を向上させることができる。しかも、図柄表示手段による図柄の表示に用いられる複数のリールは、リール部変更手段により、第１リール部を構成する複数のリールから第２リール部を構成する複数のリールに、または、第２リール部を構成する複数のリールから第１リール部を構成する複数のリールに、リール部ごと一括して変更されるので、リールを変更するための制御負担を抑制することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００３２】
以下に、本発明の遊技機について、図面を用いて具体的に説明する。なお、以下の実施形態では、本発明の遊技機として、図柄を変動表示する３つの回転リールを備えた遊技機であって、コイン、メダルまたはトークンなどの他に、遊技者に付与されたカード等の遊技価値を用いて遊技することが可能な遊技機、いわゆるパチスロ遊技機を用いて説明する。また、以下の実施形態では、パチスロ遊技機を例に挙げて説明するが、本願発明の遊技機を限定するものではなく、パチンコ機やスロットマシンであってもよい。
【００３３】
まず、図１を参照して、本実施形態に係る遊技機に収容されるリールユニット駆動装置について説明する。なお、図１は、本実施形態に係るリールユニット駆動装置２００の斜視図である。
【００３４】
図１に示すように、リールユニット駆動装置２００は、第１リールユニット３００ａと、第２リールユニット３００ｂと、がリールユニット変更部４００により配置変換可能に連結されている。
【００３５】
第１リールユニット３００ａは、ケース３０１ａの両側面が、夫々後述の連結棒４０１、４０２の一端４０７により回転自在に軸支されており、リール３Ｌａ、３Ｃａ、３Ｒａがケース３０１ａに収納され、当該ケース３０１ａの前後に設けられた開口部からリール３Ｌａ、３Ｃａ、３Ｒａが露出している。
【００３６】
リール３Ｌａ、３Ｃａ、３Ｒａは、夫々円筒状に形成されたリールドラム３０２ａの外周面に種々の図柄が描かれたリール帯３０３ａが貼付されている。リールドラム３０２ａの中央に設けられた回転軸（図示しない）は、ケース３０１ａに取り付けられた後述のステッピングモータ４９Ｌａ、４９Ｃａ、４９Ｒａ（図５参照）に夫々取り付けられている。
【００３７】
リール帯３０３ａは透明なフィルム材からなり、各図柄はこのフィルム材の裏面に光透過性の有色インキで印刷され、図柄を除いた背景部分は透過性の白色インキで印刷されている。そして、さらに背景部分は遮光性の銀色インキで印刷されてマスク処理が施されている。
【００３８】
ケース３０１ａには、リール３Ｌａ、３Ｃａ、３Ｒａに対応してランプケース３０４ａが夫々取り付けられ、このランプケース３０４ａには各リール３Ｌａ、３Ｃａ、３Ｒａの裏側に夫々バックランプ（図示しない）が取り付けられている。
【００３９】
ステッピングモータ４９Ｌａ、４９Ｃａ、４９Ｒａが夫々駆動すると、リール３Ｌａ、３Ｃａ、３Ｒａが回転し、各リールに夫々貼付されたリール帯３０３ａも回転する。バックランプは常時発光しており、この出射光によりリール帯３０３ａの裏面が照らされ、リール帯３０３ａの回転に伴って各図柄がバックランプの前方を通過すると、バックランプの出射光が当該図柄を透過することにより各図柄が発光する。
【００４０】
第２リールユニット３００ｂは、リール帯３０３ｂに描かれた図柄以外の構成に関しては、基本的に第１リールユニットと同様であり、ケース３０１ｂの両側面が、夫々後述の連結棒４０１、４０２の一端４０８により回転自在に軸支されており、リール３Ｌｂ、３Ｃｂ、３Ｒｂがケース３０１ｂに収納され、当該ケース３０１ｂの前後に設けられた開口部からリール３Ｌｂ、３Ｃｂ、３Ｒｂが露出している。
【００４１】
リール３Ｌｂ、３Ｃｂ、３Ｒｂは、夫々円筒状に形成されたリールドラム３０２ｂの外周面にリール帯３０３ｂが貼付されている。リールドラム３０２ｂの中央に設けられた回転軸（図示しない）は、ケース３０１ｂに取り付けられた後述のステッピングモータ４９Ｌｂ、４９Ｃｂ、４９Ｒｂ（図５参照）に夫々取り付けられている。
【００４２】
リール帯３０３ｂは透明なフィルム材からなり、各図柄はこのフィルム材の裏面に光透過性の有色インキで印刷され、図柄を除いた背景部分は透過性の白色インキで印刷されている。そしてさらに、「７」の図柄を除いた図柄部分と背景部分は遮光性の銀色インキで印刷されてマスク処理が施されている（図１において、リール帯３０３ｂ上の図柄が黒塗りで表現されているのは、マスク処理が施されていることを示しているもので、実際には図柄に応じた色彩のインキで図柄は印刷されている。）。また、リール３Ｌｂ、３Ｃｂ、３Ｒｂのうち、リール３Ｃｂ及び３Ｒｂに貼付されたリール帯３０３ｂには、後述するように、第１リールユニットのリール３Ｃａ及び３Ｒａに貼付されたリール帯３０３ａよりも、「７」の図柄が多く印刷されている。
【００４３】
ケース３０１ｂには、リール３Ｌｂ、３Ｃｂ、３Ｒｂに対応してランプケース３０４ｂが夫々取り付けられ、このランプケース３０４ｂには各リール３Ｌｂ、３Ｃｂ、３Ｒｂの裏側に夫々バックランプ（図示しない）が取り付けられている。
【００４４】
ステッピングモータ４９Ｌｂ、４９Ｃｂ、４９Ｒｂが夫々駆動すると、リール３Ｌｂ、３Ｃｂ、３Ｒｂが回転し、各リールに夫々貼付されたリール帯３０３ｂも回転する。バックランプは常時発光しており、この出射光によりリール帯３０３ｂの裏面が照らされ、リール帯３０３ｂの回転に伴って「７」の各図柄がバックランプの前方を通過すると、バックランプの出射光が当該図柄を透過することにより「７」の各図柄が発光し、明るく表示される。「７」以外の図柄は、前述したようにマスク処理が施されているので、「７」の図柄のようには発光はせずに、暗く表示される。なお、第１リールユニットは、本発明の第１リール部を構成し、第２リールユニットは、本発明の第２リール部を構成する。
【００４５】
リールユニット変更部４００は、連結棒４０１、４０２と、回転軸４０３と、モータボックス４０４、４０５と、リールユニット変更モータ４０６と、により構成されている。
【００４６】
連結棒４０１、４０２は棒状に形成されており、夫々の一端４０７により第１リールユニット３００ａのケース３０１ａの側面を軸支され、他端４０８により第２リールユニット３００ｂのケース３０１ｂの側面に接続されている。
【００４７】
また、連結棒４０１、４０２は、夫々その中心部を中心として回転可能なように回転軸４０３により軸支されている。回転軸４０３は、その両端の軸がモータボックス４０４及び４０５により軸支けされている。モータボックス４０４、４０５の側面は、夫々遊技機の内部側面に固着されている。モータボックス４０４及び４０５には、夫々リールユニット変更モータ４０６が取り付けられており、このリールユニット変更モータ４０６に電力供給するためのケーブル（図示しない）が接続されている。
【００４８】
リールユニット変更モータ４０６が駆動すると回転軸４０３が回転し、これにより連結棒４０１、４０２が回転して、第１リールユニット３００ａ及び第２リールユニット３００ｂが回転軸４０３を中心として回転移動し、当該第１リールユニット３００ａ及び第２リールユニット３００ｂの配置変換が行われる。この回転移動中及び停止中において、ケース３０１ａ及びケース３０１ｂの前方開口面（夫々ランプケース３０４ａ、３０４ｂが取り付けられている側の開口面）が、後述の図柄表示領域２ｃ（図４参照）に対して常に平行となるように、第１リールユニット３００ａ及び第２リールユニット３００ｂの姿勢が保たれるようになっている。
【００４９】
また、リールユニット変更モータ４０６の駆動は、後述の主制御回路６０（図５参照）により制御されるようになっている。これにより、第１リールユニット３００ａ及び第２リールユニット３００ｂの移動が制御されて、そのいずれか一方の開口表示部分（前方開口面から露出しているリールの部分）が図柄表示領域２ｃと合致する位置に停止することにより、当該一方のリールユニットが有する各リールに描かれた図柄が夫々後述の表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒ（図４参照）を透過して視認できるようになっている。つまり、リール３Ｌａ、３Ｃａ、３Ｒａ及びリール３Ｌｂ、３Ｃｂは、リールユニット変更部４００によりリールユニットごと移動するので、表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒにおける図柄の表示に用いられる３個のリールが一括して変更可能なようになっている。
【００５０】
以下の説明においては、リール３Ｌａ、３Ｃａ、３Ｒａ及びリール３Ｌｂ、３Ｃｂ、３Ｒｂのうち、表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒにおける図柄の表示に用いられ、表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒを透過してその図柄が視認することができる状態となっている方のリールを、特にリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒと称することがある。
【００５１】
なお、リール変更部４００は、本発明のリール部変更手段を構成する。また、連結棒４０１、４０２は、本発明の連結部材を構成し、回転軸４０３は、本発明の回転軸を構成し、モータボックス４０４、４０５は、本発明の軸受部材を構成し、リールユニット変更モータ４０６は、本発明の駆動手段を構成する。また、バックランプは、本発明の発光手段を構成する。
【００５２】
次に、図２及び図３を参照して、第１リールユニットに設けられたリール３Ｌａ、３Ｃａ、３Ｒａ及び第２リールユニットに設けられた３Ｌｂ、３Ｃｂ、３Ｒｂ上に配列された図柄列について説明する。図２は、本実施形態に係る遊技機１の第１リールユニットに設けられたリール３Ｌａ、３Ｃａ、３Ｒａに描かれた図柄の配列を示す図であり、図３は、本実施形態に係る遊技機１の第２リールユニットに設けられたリール３Ｌｂ、３Ｃｂ、３Ｒｂに描かれた図柄の配列を示す図である。
【００５３】
第１リールユニットに設けられたリール３Ｌａ、３Ｃａ、３Ｒａには、図２に示すように、白７、赤７、青７、ＢＡＲ、ベル、赤チェリー、青チェリー、スイカ及びリプレイの図柄で構成される図柄列が描かれている。また、第２リールユニットに設けられたリール３Ｌｂ、３Ｃｂ、３Ｒｂにも、図３に示すように、白７、赤７、青７、ＢＡＲ、ベル、赤チェリー、青チェリー、スイカ及びリプレイの図柄で構成される図柄列が描かれている。ここで、リール３Ｌｂ、３Ｃｂ、３Ｒｂのうち、リール３Ｃｂ及び３Ｒｂには、リール３Ｃａ及び３Ｒａよりも、赤７及び青７の図柄が多く配されている。
【００５４】
各図柄には、各図柄の位置を特定するためのコードナンバー「００〜２０」が予め定められ、データテーブルとして後で図５を参照して説明する主制御回路６０のＲＯＭ３２に記憶されている。
【００５５】
次に、図４を参照して、本実施形態に係る遊技機の概観について説明する。なお、図４は、本実施形態に係る遊技機１の斜視図である。
【００５６】
遊技機１には、図４に示すように、リールユニット駆動装置２００や主制御回路６０（図５参照）などを収容するキャビネット１ａと、キャビネット１ａに対して開閉可能に取り付けられる前面扉１ｂと、が設けられている。
【００５７】
キャビネット１ａの中央部正面には、略垂直面としてのパネル表示部２ａと液晶表示部２ｂが形成されている。
【００５８】
パネル表示部２ａ及び液晶表示部２ｂの下方には、正面から見て手前に傾斜した図柄表示領域２ｃが形成されている。図柄表示領域２ｃの裏側には、リールユニット駆動装置２００が設けられている。
【００５９】
前述したように、第１リールユニット３００ａ及び第２リールユニット３００ｂのうち、表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒにおける図柄の表示に用いられている方のリールユニットの各リール（３Ｌａ、３Ｃａ、３Ｒａまたは３Ｌｂ、３Ｃｂ、３Ｒｂ。すなわち３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ）の図柄が夫々表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒを透過して視認できるようになっている。
【００６０】
また、各リール３Ｌａ、３Ｃａ、３Ｒａ、３Ｌｂ、３Ｃｂ、３Ｒｂは、定速で回転（例えば８０回転／分）するように後述の主制御回路６０（図５参照）により制御され、表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒ内のリール３Ｌａ、３Ｃａ、３Ｒａまたは３Ｌｂ、３Ｃｂ、３Ｒｂに描かれた図柄がリールの回転に伴って変動する。なお、リール３Ｌａ、３Ｃａ、３Ｒａ、３Ｌｂ、３Ｃｂ、３Ｒｂ及び表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒは、本発明の図柄表示手段を構成する。
【００６１】
図柄表示領域２ｃの下方には略水平面の台座部１０が形成されている。台座部１０の左側には、押しボタン操作により、クレジットされているメダルを賭けるための１−ＢＥＴボタン１１、２−ＢＥＴボタン１２、及び最大ＢＥＴボタン１３が設けられる。１−ＢＥＴボタン１１は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの１枚が投入される。２−ＢＥＴボタン１２は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの２枚が投入される。最大ＢＥＴボタン１３は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの３枚｛即ち、単位遊技において投入することが可能な最大の投入枚数（以下、「最大投入枚数」という）｝が投入される。これらのＢＥＴボタン１１、１２、１３を操作することにより、後述の入賞ラインが有効化される（以下、有効化された入賞ラインを有効ラインという。）。
【００６２】
台座部１０の右側には、メダル投入口２２が設けられている。メダル投入口２２に投入されたメダルに応じて、後述の入賞ラインが有効化される。
【００６３】
台座部１０の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット（Ｃｒｅｄｉｔ）／払出し（Ｐａｙ）の切り替えを行うＣ／Ｐボタン１４が設けられている。このＣ／Ｐボタン１４に対する遊技者の操作によって払出モード又はクレジットモードの切り替えが行われる。クレジットモードでは、入賞が成立すると、入賞に対応する払出枚数分のメダルがクレジットされる。また、払出モードでは、入賞が成立すると、入賞に対応する払出枚数分のメダルが正面下部のメダル払出口１５から払い出され、このメダル払出口１５から払い出されたメダルはメダル受け部１６に溜められる。
【００６４】
メダル受け部１６の上方の左右には、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒが設けられている。スピーカ２１Ｌ、２１Ｒは、遊技の状況に応じて演出音や報知音などの遊技音を出力する。
【００６５】
Ｃ／Ｐボタン１４の右側には、スタートレバー６が設けられている。スタートレバー６は、遊技者の開始操作により、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ（第１リールユニット３００ａまたは第２リールユニット３００ｂのうち、表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒにおける図柄の表示に用いられている方のリールユニットに設けられているリール。以下同様）を回転させ、表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒに表示された図柄の変動を開始させる。
【００６６】
台座部１０の前面部中央で、スタートレバー６の右側には、遊技者の停止操作により３個のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転をそれぞれ停止させるための３個のストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒが設けられている。ここで、３つのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が行われているときに最初に行われるリールの回転の停止を第１停止といい、第１停止の次に行われ、２つのリールの回転が行われているときに２番目に行われるリールの回転の停止を第２停止といい、第２停止の次に行われ、残り１つのリールの回転が行われているときに最後に行われるリールの回転の停止を第３停止という。また、リールを第１停止、第２停止又は第３停止させるための遊技者による停止操作をそれぞれ第１停止操作、第２停止操作又は第３停止操作という。
【００６７】
パネル表示部２ａは、ＷＩＮランプ１７と、払出枚数表示部１８と、クレジット表示部１９と、を有する。
【００６８】
ＷＩＮランプ１７は、遊技者にボーナスの作動に係る図柄の組合せが表示可能な状態（例えば、後述のＢＢ１持越状態）であることを、点灯することにより報知する。
【００６９】
払出枚数表示部１８及びクレジット表示部１９は、夫々７セグメントＬＥＤから成り、入賞成立時のメダルの払出枚数及び貯留（クレジット）されているメダルの枚数を表示する。
【００７０】
液晶表示部２ｂは、演出時に所定の画像又は画像における背景を構成する背景画像を含む画像を表示する。
【００７１】
図柄表示領域２ｃは、図４に示すように、ＢＥＴランプ９ａ〜９ｃと、正面側から見てリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの手前側に配設された表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒと、が設けられている。
【００７２】
１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ及び最大ＢＥＴランプ９ｃは、単位遊技を行うために投入されるメダルの枚数（即ち、投入枚数）に応じて点灯が行われる。１−ＢＥＴランプ９ａは、１−ＢＥＴボタン１１の操作またはメダル投入口に１枚のメダルが投入された場合に点灯が行われる。２−ＢＥＴランプ９ｂは、２−ＢＥＴボタン１２の操作またはメダル投入口に２枚のメダルが投入された場合に点灯が行われる。最大ＢＥＴランプ９ｃは、最大ＢＥＴボタン１３の操作または３枚のメダルが投入された場合に点灯が行われる。
【００７３】
各表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒには、縦長矩形の各表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒ内における上段、中段及び下段の各領域に一の図柄が表示され、対応するリールの周面に配された図柄のうち３つの図柄が表示される。
【００７４】
表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒには、前述の各表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒ内における上段、中段及び下段のうち何れかを結ぶ５つの入賞ラインが設けられている。具体的には、トップライン８ｂ、センターライン８ｃ、ボトムライン８ｄ、クロスアップライン８ａ及びクロスダウンライン８ｅが設けられている。遊技機１は、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が停止した際に、有効化された入賞ライン８ａ〜８ｅに沿って表示された図柄に基づいて、入賞などの成否を判定する。
【００７５】
センターライン８ｃは、各表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒの中段の領域を夫々結んでなるラインである。また、トップライン８ｂは、各表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒの上段の領域を夫々結んでなるラインである。また、ボトムライン８ｄは、各表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒの下段の領域を夫々結んでなるラインである。また、クロスアップライン８ａは、左表示窓４Ｌの下段、中表示窓４Ｃの中段及び右表示窓４Ｒの上段の領域を夫々結んでなるラインである。また、クロスダウンライン８ｅは、左表示窓４Ｌの上段、中表示窓４Ｃの中段及び右表示窓４Ｒの下段の領域を夫々結んでなるラインである。
【００７６】
次に、図５を参照して、主制御回路６０、副制御回路６１、主制御回路６０又は副制御回路６１に電気的に接続する周辺装置（アクチュエータ）を含む遊技機１の回路構成について説明する。なお、図５は、遊技機１の回路構成を示す図である。
【００７７】
主制御回路６０は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ３０は、メインＣＰＵ３１、ＲＯＭ３２及びＲＡＭ３３により構成されている。
【００７８】
メインＣＰＵ３１には、クロックパルス発生回路３４、分周器３５、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７が接続されている。なお、本実施形態のメインＣＰＵ３１は、本発明の当籤役決定手段、停止制御手段、情報記憶手段及び変更制御手段を構成する。
【００７９】
クロックパルス発生回路３４及び分周器３５は、基準クロックパルスを発生する。乱数発生器３６は、「０〜６５５３５」の範囲の乱数を発生する。サンプリング回路３７は、乱数発生器３６により発生された乱数から１つの乱数値を抽出（サンプリング）する。
【００８０】
また、遊技機１では、単位遊技において抽出した乱数値を後述のＲＡＭ３３の乱数値記憶領域に記憶する。そして、毎回の単位遊技ごとにＲＡＭ３３の乱数値記憶領域に記憶された乱数値に基づいて、後述の内部抽籤処理（図１６及び図１７参照）において内部当籤役の決定を行う。
【００８１】
なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ３０内で、即ちメインＣＰＵ３１の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行する構成にしてもよい。その場合、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【００８２】
マイクロコンピュータ３０のＲＯＭ３２には、メインＣＰＵ３１の処理に係るプログラム（例えば、後述の図１３〜図２３参照）、各種テーブル（例えば、図２及び図３、後述の図７〜図１１参照）、ボーナスチェックデータ（後述の図１２（１）参照）、副制御回路６１へ送信するための各種制御指令（コマンド）などが記憶されている。
【００８３】
ＲＡＭ３３には、メインＣＰＵ３１の処理により得られる種々の情報がセットされる。例えば、抽出した乱数値、遊技状態、払出枚数、ボーナス持越情報などを特定する情報がセットされている。これらの情報は、前述のコマンドにより副制御回路６１に送信される。
【００８４】
図６の回路において、マイクロコンピュータ３０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、ＢＥＴランプ９ａ、９ｂ、９ｃ、ＷＩＮランプ１７、払出枚数表示部１８、クレジット表示部１９、ホッパー４０、ステッピングモータ４９Ｌａ、４９Ｃａ、４９Ｒａ、４９Ｌｂ、４９Ｃｂ、４９Ｒｂなどがある。これらのアクチュエータとメインＣＰＵ３１との間の信号の授受は、Ｉ／Ｏポート３８を介して行われる。
【００８５】
また、マイクロコンピュータ３０の出力部には、メインＣＰＵ３１から出力される制御信号を受けて、前述の各アクチュエータの動作を制御するための各回路が接続されている。各回路としては、モータ駆動回路３９、ランプ駆動回路４５、表示部駆動回路４８及びホッパー駆動回路４１がある。
【００８６】
ランプ駆動回路４５は、ＢＥＴランプ９ａ、９ｂ、９ｃ及びＷＩＮランプ１７を駆動制御する。これにより、ＢＥＴランプ９ａ、９ｂ、９ｃ及びＷＩＮランプ１７の点灯や消灯が行われる。
【００８７】
表示部駆動回路４８は、払出枚数表示部１８及びクレジット表示部１９を駆動制御する。これにより、払出枚数表示部１８及びクレジット表示部１９に各種情報（クレジット数など）の表示が行われる。
【００８８】
ホッパー駆動回路４１は、ホッパー４０を駆動制御する。これにより、ホッパー４０に収容されたメダルの払出が行われる。
【００８９】
モータ駆動回路３９ａは、ステッピングモータ４９Ｌａ、４９Ｃａ、４９Ｒａを駆動制御する。これにより、リール３Ｌａ、３Ｃａ、３Ｒａの回転や停止が行われる。モータ駆動回路３９ｂは、ステッピングモータ４９Ｌｂ、４９Ｃｂ、４９Ｒｂを駆動制御する。これにより、リール３Ｌｂ、３Ｃｂ、３Ｒｂの回転や停止が行われる。なお、本実施形態のステッピングモータ４９Ｌａ、４９Ｃａ、４９Ｒａ、４９Ｌｂ、４９Ｃｂ、４９Ｒｂは、本発明の図柄変動手段を構成する。
【００９０】
リールユニット変更モータ駆動回路５２は、リールユニット変更モータ４０６を駆動制御する。これにより、第１リールユニット、第２リールユニットの移動や停止が行われる。
【００９１】
また、マイクロコンピュータ３０の入力部には、前述の各回路及び各アクチュエータに制御信号を出力する契機となる入力信号を発生する各スイッチ及び各回路が接続されている。各スイッチ及び各回路としては、スタートスイッチ６Ｓ、ストップスイッチ７ＬＳ、７ＣＳ、７ＲＳ、１−ＢＥＴスイッチ１１Ｓ、２−ＢＥＴスイッチ１２Ｓ、最大ＢＥＴスイッチ１３Ｓ、Ｃ／Ｐスイッチ１４Ｓ、メダルセンサ２２Ｓ、リール位置検出回路５０ａ、５０ｂ、払出完了信号回路５１がある。なお、ストップスイッチ７ＬＳ、７ＣＳ、７ＲＳを総称してストップスイッチ７Ｓと記す。
【００９２】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６に対する遊技者の開始操作を検出し、単位遊技の開始を指令する開始信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。このとき、マイクロコンピュータ３０は、自動停止を行うために、入力された開始信号に基づいて自動停止タイマをセットし、所定の時間（例えば、４０秒）を計時する。
【００９３】
この自動停止とは、入力された開始信号に基づいて計時された所定の時間内に、後述するように、ストップスイッチ７ＬＳ、７ＣＳ、７ＲＳからの停止信号が検出されない場合に、マイクロコンピュータ３０が、遊技者の停止操作に基づかずに、制御信号をモータ駆動制御回路３９に出力することによって、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ停止制御することをいう。また、マイクロコンピュータ３０は、この自動停止を行う場合には、有効ライン上に停止される図柄の組合せが、遊技者にとって最も不利な態様、すなわち、ハズレとなるように、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転の停止を指令する。なお、本実施形態のスタートスイッチ６Ｓは、本発明の開始操作検出手段を構成する。
【００９４】
ストップスイッチ７ＬＳ、７ＣＳ、７ＲＳは、それぞれストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒに対する遊技者の停止操作を検出し、検出したストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒに対応するリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転の停止を指令する停止信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。なお、本実施形態のストップスイッチ７ＬＳ、７ＣＳ、７ＲＳは、本発明の停止操作検出手段を構成する。
【００９５】
ＢＥＴスイッチ１１Ｓ〜１３Ｓは、夫々のＢＥＴボタンに対する遊技者の投入操作を検出し、クレジットされたメダルから、１枚、２枚又は３枚のメダルの投入を指令する信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。
【００９６】
Ｃ／Ｐスイッチ１４Ｓは、Ｃ／Ｐボタン１４に対する遊技者の切り替え操作を検出し、クレジットモード又は払出モードを切り替えるための信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。また、クレジットモードから払出モードに切り替えられた場合、遊技機１にクレジットされているメダルの払出しを指令する信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。
【００９７】
メダルセンサ２２Ｓは、遊技者の投入操作によりメダル投入口２２に投入されたメダルを検出し、メダルが投入されたことを示す信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。
【００９８】
リール検出回路５０は、リール回転センサからのパルス信号を検出し、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ上の図柄の位置を検出するための信号を発生する。
【００９９】
払出完了信号回路５１は、メダル検出部４０Ｓにより検出されたメダルの枚数（即ちホッパー４０から払出されたメダルの枚数）が指定された枚数に達した際に、メダルの払出しが完了したことを示すための信号を発生する。
【０１００】
副制御回路６１は、後述するスタートコマンドなどの主制御回路６０から出力された各種コマンドに基づいて演出内容の決定や実行などの各種の処理を行う。副制御回路６１が主制御回路６０へコマンド、情報等を入力することはなく、主制御回路６０から副制御回路６１への一方向で通信が行われる。
【０１０１】
副制御回路６１からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、液晶表示装置５、スピーカ２１Ｌ及び２１Ｒがある。副制御回路６１は、決定した演出内容に基づいて、液晶表示装置５に表示される画像の決定とその表示、スピーカ２１Ｌ及び２１Ｒから出力する演出音や効果音の決定と出力などの制御を行う。
【０１０２】
なお、本実施形態における副制御回路６１の構成の詳細については、後述する。
【０１０３】
遊技機１では、メダルの投入を条件に、遊技者のスタートレバー６に対する操作によって、スタートスイッチ６Ｓから単位遊技を開始する信号が出力されると、モータ駆動回路３９ａ及びモータ駆動回路３９ｂのうち、表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒにおける図柄の表示に用いられているリール（リール３Ｌａ、３Ｃａ、３Ｒａまたはリール３Ｌｂ、３Ｃｂ、３Ｒｂ）に対応する方のモータ駆動回路（以下、モータ駆動回路３９と称することがある。）に制御信号が出力され、ステッピングモータ４９Ｌａ、４９Ｃａ、４９Ｒａ及びステッピングモータ４９Ｌｂ、４９Ｃｂ、４９Ｒｂのうち、表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒにおける図柄の表示に用いられているリールに対応する方のステッピングモータ（以下、ステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒと称することがある。）を駆動制御（例えば、各相への励磁など）することによりリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が開始される。この際、ステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒに出力されるパルスの数が計数され、その計数値はパルスカウンタとしてＲＡＭ３３の所定の領域にセットされる。遊技機１では、「１６」のパルスが出力されると、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが図柄１つ分移動する。移動した図柄の数は計数され、その計数値は図柄カウンタとしてＲＡＭ３３の所定の領域にセットされる。つまり、パルスカウンタにより「１６」のパルスが計数される毎に、図柄カウンタが「１」ずつ更新される。
【０１０４】
また、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒからは一回転毎にリールインデックスが得られ、リール位置検出回路５０を介してメインＣＰＵ３１に出力される。リールインデックスの出力により、ＲＡＭ３３にセットされているパルスカウンタや図柄カウンタが「０」にクリアされる。このようにして、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒについて１回転の範囲内における図柄位置を特定することとしている。
【０１０５】
ここで、ＲＯＭ３２には、前述のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄配置テーブル（図２及び図３参照）が、ＲＯＭ３２内に記憶されている。この図柄配置テーブルでは、前述のリールインデックスが出力される位置を基準として、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの一定の回転ピッチ毎に順次付与される、「００」から「２０」までのコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄の種類を識別する図柄コードとが対応づけられている。前述した２つの図柄テーブルのうち、第１リールユニット用図柄配置テーブル（図２参照）は、表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒにおける図柄の表示に第１のリールユニットが用いられている場合における図柄コードを判別するためのテーブルであり、第２リールユニット用図柄配置テーブル（図３参照）は、図柄の表示に第２のリールユニットが用いられている場合における図柄コードを判別するためのテーブルである。
【０１０６】
なお、第１リールユニット３００ａ及び第２リールユニット３００ｂのうち、いずれのリールユニット（及びそのリール）を図柄の表示に用いるかを示すリールユニット変更フラグがＲＡＭ３３にセットされている。このリールユニット変更フラグがオフにセットされている場合には、図柄の表示には第１リールユニット３００ａが用いられ、リールユニット変更フラグがオンにセットされている場合には、図柄の表示には第２リールユニット３００ｂが用いられる。
【０１０７】
また、スタートスイッチ６Ｓから開始信号が出力されると、乱数発生器３６やサンプリング回路３７により乱数値が抽出される。遊技機１では、乱数値が抽出されると、ＲＡＭ３３の乱数値記憶領域に記憶される。そして、乱数値記憶領域に記憶された乱数値に基づいて内部当籤役が決定される。
【０１０８】
リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが定速回転に達した後、停止操作によりストップスイッチ７ＬＳ、７ＣＳ、７ＲＳから停止信号が出力されると、出力された停止信号及び決定された内部当籤役に基づいて、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを停止制御する制御信号がモータ駆動回路３９に出力される。モータ駆動回路３９はステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒを駆動制御し、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止させる。
【０１０９】
また、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが定速回転に達した後、所定の時間が経過し、自動停止タイマが「０」になると、自動停止を行うため、停止操作に基づかずに、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを停止制御する制御信号がモータ駆動回路３９に出力される。
【０１１０】
全てのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が停止すると、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せに基づいて表示役の検索処理が行われる。表示役の検索は、ＲＯＭ３２に記憶された図柄組合せテーブル（図７参照）に基づいて行われる。この図柄組合せテーブルでは、表示役に係る図柄の組合せと、対応する配当とが設定されている。
【０１１１】
表示役の検索により、入賞に係る図柄の組合せが表示されたと判別されると、ホッパー駆動回路４１に制御信号が出力され、ホッパー４０の駆動によりメダルの払出しが行われる。この際、メダル検出部４０Ｓは、ホッパー４０から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達すると、払出完了信号回路５１によりメダル払出しの完了を示す信号が出力される。これにより、ホッパー駆動回路４１に制御信号が出力され、ホッパー４０の駆動が停止される。
【０１１２】
このとき、Ｃ／Ｐスイッチ１４Ｓにより、クレジットモードに切り替えられている場合には、入賞に係る図柄の組合せが表示されたと判別されると、入賞に係る図柄の組合せに応じた払出枚数をＲＡＭ３３のクレジット数カウンタに加算する。また、表示部駆動回路４８に制御信号が出力され、クレジット数カウンタの値がクレジット表示部１９に表示される。ここで、入賞に係る図柄の組合せが表示された場合に行われる、メダルの払出し又はクレジットを総称して単に「払出し」という場合がある。
【０１１３】
そして、前述の内部抽籤処理において内部当籤役がＢＢ１、ＢＢ２又はＲＢのいずれかのボーナスが決定されたが、有効ライン上にはいずれのボーナスに係る図柄の組合せも表示されず、ボーナスが作動しなかった場合には、内部当籤役に決定されたボーナスが次回の単位遊技に持ち越される。このときに、リールユニット変更フラグがオンにセットされることによりリールユニット変更モータ駆動回路５２に制御信号が出力され、リール変更部４００のリールユニット変更モータ４０６が駆動制御されることにより第１リールユニット３００ａ及び第２リールユニット３００ｂが回転移動する。その結果、第１リールユニット３００ａ及び第２リールユニット３００ｂの配置変換が行われて、表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒにおける図柄の表示に用いられるリールがリール３Ｌｂ、３Ｃｂ、３Ｒｂに変更される。そして、有効ライン上にはいずれのボーナスに係る図柄の組合せが表示され、ボーナスが作動するまでの間、リール３Ｌｂ、３Ｃｂ、３Ｒｂが図柄の表示に用いられる。
【０１１４】
その後の単位遊技においてボーナスが作動した場合には、次回の単位遊技にはボーナスは持ち越されなくなる。このときに、リールユニット変更フラグがオフにセットされることによりールユニット変更モータ駆動回路５２に制御信号が出力され、リール変更部４００のリールユニット変更モータが駆動制御されることにより第１リールユニット３００ａ及び第２リールユニット３００ｂが再び回転移動する。その結果、第１リールユニット３００ａ及び第２リールユニット３００ｂが配置変換されて、表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒにおける図柄の表示に用いられるリールがリール３Ｌａ、３Ｃａ、３Ｒａに変更される。
【０１１５】
次に、図６を参照して、副制御回路６１の回路構成について説明する。なお、図６は、遊技機１の副制御回路の回路構成を示す図である。
【０１１６】
副制御回路６１は、図６に示すように、画像制御回路７０と、音制御回路９０と、を有している。画像制御回路７０は、液晶表示装置５を制御する。また、音制御回路９０は、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒから出力される音を制御する。
【０１１７】
画像制御回路７０は、シリアルポート７１と、画像制御マイコン７２と、プログラムＲＯＭ７３と、ワークＲＡＭ７４と、カレンダーＩＣ７５と、画像制御ＩＣ７６と、画像ＲＯＭ７９と、ビデオＲＡＭ８０と、を備えている。
【０１１８】
シリアルポート７１は、主制御回路６０から出力されたコマンドを受信する。また、シリアルポート７１は、画像制御マイコン７２によって生成されたコマンドを音・ランプ制御回路９０に出力する。
【０１１９】
画像制御マイコン７２は、プログラムＲＯＭ７３に記憶されているプログラムに基づいて、液晶表示装置５の表示制御などを行う。具体的には、画像制御マイコン７２は、主制御回路６０から遊技状態や内部当籤役等を示すコマンド等を受信し、また、カレンダーＩＣ７５から日時に係るデータ（以下、「日時データ」という。）を取得し、ワークＲＡＭ７４に記憶させる。画像制御マイコン７２は、ワークＲＡＭ７４に記憶された遊技状態識別子、当籤役識別子及び日時データ等を参照しながら、プログラムを実行することにより、液晶表示装置５、スピーカ２１Ｌ及び２１Ｒ等による演出内容を規定する演出識別子及び演出データを決定する。
【０１２０】
また、画像制御マイコン７２は、決定された演出識別子と演出データ等に基づいて、シリアルポート７１を介して、音・ランプ制御回路９０に対する制御コマンドを出力する。
【０１２１】
さらに、画像制御マイコン７２は、プログラムＲＯＭ７３に記憶されている乱数取得プログラムを実行することにより、演出識別子を決定する際に用いられる乱数値を取得する。但し、主制御回路６０と同様に乱数発生器及びサンプリング回路を副制御回路６１内に設ける場合には、当該処理は不要である。
【０１２２】
プログラムＲＯＭ７３は、画像制御マイコン７２が実行する画像制御プログラム等のプログラムや各種テーブルを記憶する。
【０１２３】
ワークＲＡＭ７４は、画像制御マイコン７２が各プログラムを実行する際に、作業用一時記憶手段として使用される。例えば、ワークＲＡＭ７４は、主制御回路６０から送信されたコマンド、遊技中識別子、演出識別子、遊技状態識別子、当籤役識別子、持越役識別子、表示役識別子等の情報を記憶する。
【０１２４】
カレンダーＩＣ７５は、遊技機の操作部（図示しない）から入力される日時データを記憶する。画像制御マイコン７２は、当該日時データを用いて、各種演出を実行する。なお、前述のワークＲＡＭ７４及びカレンダーＩＣ７５に記憶されているデータは、バックアップの対象となるデータである。
【０１２５】
画像制御ＩＣ７６（以下、ＶＤＰと呼ぶこともある）は、画像制御マイコン７２から送信された画像データ、日時データ等を記憶する制御ＲＡＭ７７を備えている。
【０１２６】
画像制御ＩＣ７６は、液晶表示装置５に対する表示制御を行う。画像制御ＩＣ７６は、画像制御マイコン７２から画像表示命令等を受信すると、液晶表示装置５に画像を表示させるべく、画像ＲＯＭ７９に記憶されている画像データを読み込む。
【０１２７】
画像制御ＩＣ７６は、画像ＲＯＭ７９から読み込んだ画像データを、後方に位置する背景画像から前方に位置する画像まで順に重ね合わせ、後述のビデオＲＡＭ８０に記憶することにより画像データを合成し、液晶表示装置５に供給する。その結果、画像が液晶表示装置５に表示される。
【０１２８】
制御ＲＡＭ７７は、画像制御マイコン７２が画像制御プログラムを実行するときの一時記憶手段として使用される。また、制御ＲＡＭ７７には、ＶＤＰカウンタ等の各種の変数が割り当てられている。このＶＤＰカウンタは、画像制御ＩＣ７６から画像制御マイコン７２に送信されるクロック信号に基づいて増加するものであり、前回、画像制御マイコン７２から画像制御ＩＣ７６に後述するバンク切り替えの指示を出したタイミングから１／３０秒以上経過したか否かを判定するために用いられる。
【０１２９】
画像ＲＯＭ７９は、液晶表示装置５に表示される画像を構成する画像データを記憶する。
【０１３０】
ビデオＲＡＭ８０は、画像制御ＩＣ７６が画像データから表示画像を生成する際に、一時記憶手段として使用される。ビデオＲＡＭ８０は、画像制御ＩＣ７６から転送される画像データを格納する書込画像データ領域と、液晶表示装置５に表示される画像データを格納する表示画像データ領域との２つのフレームバッファから構成されている。これらのフレームバッファが画像制御ＩＣ７６によって交互に切り替えられる（すなわち、バンクが切り替えられる）ことにより、順次、画像データが液晶表示装置５に供給される。
【０１３１】
音制御回路９０は、シリアルポート９１と、音制御マイコン９２と、ワークＲＡＭ９３と、プログラムＲＯＭ９４と、音源ＩＣ９５と、パワーアンプ９６と、音源ＲＯＭ９７と、を有している。
【０１３２】
シリアルポート９１は、画像制御マイコン７２により生成されたコマンドを、シリアルポート７１を介して受信する。
【０１３３】
音制御マイコン９２は、プログラムＲＯＭ９４に記憶されているプログラムに基づいて、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒの出力音を制御する。具体的には、音制御マイコン９２は、画像制御回路７０からコマンドを受信し、ワークＲＡＭ９３に記憶させる。音制御マイコン９２は、ワークＲＡＭ９３に記憶させた情報に基づいて、プログラムＲＯＭ９４に記憶されているプログラムを実行し、音源ＩＣ９５の制御を行う。
【０１３４】
音源ＩＣ９５は、音制御マイコン９２による制御に応じて、音源ＲＯＭ９７に記憶されている音データを読み出すとともに、読み出した音データを、パワーアンプ９６を用いて増幅する。
【０１３５】
次に、図７を参照して、表示された図柄の組合せに対応する表示役及びその配当について説明する。なお、図７は、本実施形態における遊技機１の図柄組合せテーブルの例を示す図である。
【０１３６】
図柄組合せテーブルは、有効ラインに沿って表示される図柄の組合せに対応する表示役と、当該表示役に対する払出枚数をメダルの投入枚数毎に規定する。但し、図７に示す図柄組合せテーブルは、メダルの投入枚数が１枚である場合と３枚である場合について規定し、メダルの投入枚数が２枚である場合について図示を省略している。
【０１３７】
遊技機１の表示役には、赤チェリー、青チェリー、ベル、スイカ、リプレイ、ＢＢ１、ＢＢ２及びＲＢが設定されており、それぞれ８ビットのデータで表される。例えば、ＲＢを示すデータは、「１０００００００」である。
【０１３８】
図７に示すように、赤チェリーは、「赤チェリー―ＡＮＹ―ＡＮＹ」が有効ラインに沿って表示されることにより成立する。このとき、投入枚数が１枚又は３枚の場合には１枚のメダルの払出しが行われる。なお、「ＡＮＹ」は、如何なる図柄でも良いことを表す。
【０１３９】
青チェリーは、「青チェリー―ＡＮＹ―ＡＮＹ」が有効ラインに沿って表示されることにより成立する。このとき、投入枚数が１枚又は３枚の場合には１枚のメダルの払出しが行われる。
【０１４０】
ベルは、「ベル―ベル―ベル」が有効ラインに沿って表示されることにより成立する。このとき、投入枚数が１枚又は３枚の場合には１５枚のメダルの払出しが行われる。
【０１４１】
スイカは、「スイカ―スイカ―スイカ」が有効ラインに沿って表示されることにより成立する。このとき、投入枚数が１枚又は３枚の場合には６枚のメダルの払出しが行われる。
【０１４２】
リプレイは、「リプレイ―リプレイ―リプレイ」が有効ラインに沿って表示されることにより成立する。これにより、次回の単位遊技において再遊技が行われる。即ち、リプレイが成立した単位遊技における投入枚数と同数のメダルが、次回の単位遊技において、遊技者による投入操作に基づかずに、自動的に投入される。これにより、遊技者はメダルを消費することなく次回の単位遊技を行うことができる。ここで、前述のメダルの払出しや再遊技は、遊技価値を付与することの一例である。
【０１４３】
ＢＢ１は、「赤７―赤７―赤７」が有効ラインに沿って表示されることにより成立する。以後、ＢＢ１作動状態となる。遊技機１は、ＢＢ１作動状態となると、メダルの払出枚数が４６５枚を超えるまでの間、ＲＢ遊技状態を連続して作動させる。ＲＢ遊技状態では、後述の一般遊技状態と比較して、最も多くのメダルの払い出しが行われるベルが内部当籤役として決定される確率が高くなる。また、ＲＢ遊技状態は、ＲＢ遊技状態で行われた単位遊技の回数が１２回に達するか、又は、入賞が成立した回数が８回に達することにより終了する。ただし、ＲＢ遊技状態の終了条件が満たされる前であっても、メダルの払出枚数が４６５枚を超えたことによりＢＢ１作動状態が終了した場合には、ＲＢ遊技状態もこれに伴って終了する。
【０１４４】
ＢＢ２は、「青７―青７―青７」が有効ラインに沿って表示されることにより成立する。以後、ＢＢ２作動状態となる。遊技機１は、ＢＢ２作動状態となると、メダルの払出枚数が３５０枚を超えるまでの間、ＲＢ遊技状態を連続して作動させる。また、ＢＢ１作動状態の場合と同様に、メダルの払出枚数が３５０枚を超えたことによりＢＢ２作動状態が終了した場合には、ＲＢ遊技状態もこれに伴って終了する。
【０１４５】
ＲＢは、「赤７―赤７―青７」が有効ラインに沿って表示されることにより成立する。以後、ＲＢ作動状態となる。
【０１４６】
また、赤チェリー、青チェリー、ベル、スイカ、リプレイ、ＢＢ１、ＢＢ２及びＲＢに係る図柄の組合せ以外の図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されると、ハズレが成立する。
【０１４７】
次に、図８を参照して、後述する内部抽籤処理（図１６及び図１７参照）において、内部当籤役を決定する際に使用する抽籤回数決定テーブルについて説明する。なお、図８は、本実施形態における遊技機１の抽籤回数決定テーブルの例を示す図である。
【０１４８】
抽籤回数決定テーブルは、遊技状態毎に対応する抽籤回数を規定する。具体的には、抽籤回数決定テーブルは、遊技状態が一般遊技状態である場合に抽籤回数として「８」を規定し、遊技状態がＲＢ遊技状態である場合に抽籤回数として「４」を規定する。
【０１４９】
次に、図９を参照して、後述する内部抽籤処理（図１６及び図１７参照）において、内部当籤役を決定する際に使用する内部抽籤テーブルについて説明する。なお、図９（１）は、本実施形態における遊技機１の一般遊技状態用内部抽籤テーブルの例を示す図である。図９（２）は、本実施形態における遊技機１のＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルの例を示す図である。
【０１５０】
内部抽籤テーブルは、役毎に、当籤番号と、メダルの投入枚数に応じて定められる下限値と上限値を規定する。例えば、一般遊技状態用内部抽籤テーブルは、ＢＢ１に対応する当籤番号「６」について、メダルの投入枚数が３枚である場合には、下限値として「１７９８０」を規定し、上限値として「１８２１２」を規定する。
【０１５１】
すなわち、遊技機１は、後述する内部抽籤処理（図１６及び図１７参照）において、ＲＡＭ３３に記憶されている乱数値が、当該内部抽籤テーブルが規定する下限値から上限値の範囲（以下、「当籤範囲」と称することがある。）内にある場合に、当該当籤範囲に対応する当籤番号に基づいて内部当籤役を決定する。ここで、当籤番号とは、「０〜８」の値をとる番号であり、当該「０〜８」の値は、それぞれハズレ、赤チェリー、青チェリー、ベル、スイカ、リプレイ、ＢＢ１、ＢＢ２、ＲＢに対応する。
【０１５２】
ＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルは、リプレイ及び各種ボーナス（ＢＢ１、ＢＢ２、ＲＢ）についての当籤範囲が規定されておらず、また、一般遊技状態用内部抽籤テーブルと比較して、ベルについての当籤範囲が広く規定されている。従って、ＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルによって内部抽籤処理が行われるＲＢ遊技状態においては、一般遊技状態と比較して少ない単位遊技によって多くのメダルの払出が行われる。
【０１５３】
また、本実施形態において、ＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルは、ＲＢ遊技状態中の単位遊技あたりのメダル投入枚数が１枚と定められていることから、メダルの投入枚数が２枚または３枚である場合について規定していない。
【０１５４】
次に、図１０を参照して、後述する内部抽籤処理（図１６及び図１７参照）において、内部当籤役を決定する際に使用する内部当籤役決定テーブルについて説明する。なお、図１０は、本実施形態における遊技機１の内部当籤役決定テーブルの例を示す図である。
【０１５５】
内部当籤役決定テーブルは、当籤番号に対応する内部当籤役と、当該内部当籤役を示すビットパターンとを遊技状態毎に規定している。例えば、内部当籤役決定テーブルは、遊技状態が一般遊技状態又はＲＢ遊技状態であって、当籤番号が「７」である場合には、内部当籤役としてＢＢ２を規定し、当該内部当籤役のビットパターンとして「０１００００００」を規定する。
【０１５６】
次に、図１１を参照して、ＢＢ１作動状態、ＢＢ２作動状態又はＲＢ遊技状態を終了させる条件を設定する際に使用するボーナス作動時テーブルについて説明する。なお、図１１は、本実施形態における遊技機１のボーナス作動時テーブルの例を示す図である。
【０１５７】
ボーナス作動時テーブルは、ＢＢ１作動状態、ＢＢ２作動状態及びＲＢ遊技状態の遊技状態ごとに終了条件を規定している。具体的には、ボーナス作動時テーブルは、ＢＢ１作動状態の終了条件として、ボーナス終了枚数カウンタの値について「４６５」を規定して、ＢＢ２作動状態の終了条件として、ボーナス終了枚数カウンタの値について「３５０」を規定して、ＲＢ遊技状態の終了条件として、遊技可能回数と入賞可能回数の値について夫々「１２」と「８」を規定している。すなわち、遊技機１において、ＢＢ１作動状態は、メダルの払出枚数が４６５枚を超えることにより終了して、ＢＢ２作動状態は、メダルの払出枚数が３５０枚を超えることにより終了して、さらに、ＲＢ遊技状態は、１２回遊技が行われるか、または、８回入賞することにより終了する。
【０１５８】
次に、図１２（１）を参照して、後述する内部抽籤処理（図１６及び図１７参照）において内部当籤役がＢＢ１、ＢＢ２又はＲＢであるか否かを判別するために使用されるボーナスチェックデータについて説明する。なお、図１２（１）は、本実施形態における遊技機１のボーナスチェックデータの例を示す図である。
【０１５９】
ボーナスチェックデータは、８ビットのビットパターンであり、「ビット０〜ビット４」が「０」で構成され、「ビット５〜ビット７」が「１」で構成されている。すなわち、ボーナスチェックデータのビットパターン「１１１０００００」は、上述した内部当籤役決定テーブルで規定されるＢＢ１のビットパターン「００１０００００」、ＢＢ２のビットパターン「０１００００００」及びＲＢのビットパターン「１０００００００」の論理和と同じビットパターンである。
【０１６０】
次に、図１２（２）を参照して、内部当籤役情報を記憶する内部当籤役格納領域について説明する。なお、図１２（２）は、本実施形態における遊技機１の内部当籤役格納領域の例を示す図である。
【０１６１】
内部当籤役格納領域は、ＲＡＭ３３上に割り当てられる８ビットのデータ領域である。内部当籤役格納領域は、「ビット０〜ビット７」の領域に「０」又は「１」のデータを格納することにより、何れの役が内部当籤役であるかを示す。例えば、内部当籤役格納領域のビットパターンが、「００００００１０」である場合には、青チェリーが内部当籤役であることを示す。また、２種以上の内部当籤役が決定されている場合には、それぞれに対応するビットに「１」が格納される。例えば、赤チェリーとＢＢ１が決定されている場合には、内部当籤役格納領域は「００１００００１」となる。
【０１６２】
次に、図１２（３）を参照して、持越役情報を記憶する持越役格納領域について説明する。なお、図１２（３）は、本実施形態における遊技機１の持越役格納領域の例を示す図である。
【０１６３】
持越役格納領域は、ＲＡＭ３３上に割り当てられる８ビットのデータ領域である。持越役格納領域は「ビット５」〜「ビット７」の領域に「０」又は「１」のデータを格納することにより、ＢＢ１持越状態、ＢＢ２持越状態又はＲＢ持越状態であるか否かを示す。すなわち、持越役格納領域のビットパターンが、「０１００００００」である場合には、ＢＢ２持越状態であることを示す。
【０１６４】
ここで、ＢＢ１持越状態とは、一般遊技状態において、内部当籤役がＢＢ１に決定された場合に、赤７の図柄が有効ラインに沿って３つ並んで表示されるまでの間、ＢＢ１が内部当籤役として持ち越されている状態をいう。ＢＢ２持越状態とは、一般遊技状態において、内部当籤役がＢＢ２に決定された場合に、青７の図柄が有効ラインに沿って３つ並んで表示されるまでの間、ＢＢ２が内部当籤役として持ち越されている状態をいう。また、ＲＢ持越状態とは、一般遊技状態において、内部当籤役がＲＢに決定された場合に、有効ラインに沿って「赤７−赤７−青７」が表示されるまでの間、ＲＢが内部当籤役として持ち越されている状態をいう。
【０１６５】
次に、図１２（４）を参照して、当籤番号情報を記憶する当籤番号格納領域について説明する。なお、図１２（４）は、本実施形態における遊技機１の当籤番号格納領域の例を示す図である。
【０１６６】
当籤番号格納領域は、ＲＡＭ３３上に割り当てられる８ビットのデータ領域である。当籤番号格納領域は「ビット０〜ビット７」の領域に「０」又は「１」のデータを格納することにより、何れの当籤番号が当籤したかを示す。例えば、当籤番号「５」が当籤した場合には、「ビット４」に「１」のデータを格納する。
【０１６７】
また、２つの当籤番号が当籤した場合には、これら２つの当籤番号に対応する当籤番号格納領域のビットに「１」がセットされる。すなわち、当籤番号「３」と「６」が内部当籤した場合には、当籤番号格納領域のビットパターンは、「００１００１００」となる。
【０１６８】
次に、図１３〜図２３に示すフローチャートを参照して、主制御回路６０のメインＣＰＵ３１の制御動作について説明する。
【０１６９】
まず、図１３を参照して、主制御回路６０のメインＣＰＵ３１によるリセット割込処理について説明する。なお、図１３は、本実施形態の主制御回路６０で行われるメインＣＰＵ３１によるリセット割込処理のフローチャートを示す図である。また、メインＣＰＵ３１は、電源が投入され、リセット端子に電圧が印加されることにより、リセット割込を発生させ、その割込の発生に基づいて、ＲＯＭ３２に記憶されたリセット割込処理を順次行うように構成されている。
【０１７０】
初めに、メインＣＰＵ３１は、電源が投入されると、初期化を行う（ステップＳ１）。
【０１７１】
次に、メインＣＰＵ３１は、ゲーム終了時の指定ＲＡＭ領域のクリアを行う（ステップＳ２）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、前回の単位遊技に使用されたＲＡＭ３３における書き込み可能領域のデータ消去、ＲＡＭ３３における書き込み可能領域への今回の単位遊技に必要なパラメータの書き込み、今回の単位遊技でのシーケンスプログラムへの開始アドレスの指定等を行う。
【０１７２】
次に、メインＣＰＵ３１は、後で図１４を参照して説明するボーナス作動監視処理を行う（ステップＳ３）。このボーナス作動監視処理は、ＢＢ１作動状態又はＢＢ２作動状態において、ＲＢ遊技状態でないときに、ＲＢ遊技状態を発生させる処理である。
【０１７３】
次に、メインＣＰＵ３１は、後で図１５を参照して説明するメダル受付・スタートチェック処理を行う（ステップＳ４）。メダル受付・スタートチェック処理では、メインＣＰＵ３１は、メダルセンサ２２Ｓ及びＢＥＴスイッチ１１Ｓ、１２Ｓ、１３Ｓ等のチェックによる投入枚数カウンタの更新や、スタートスイッチ６Ｓの入力チェック及びリールユニットの変更等が行われる。
【０１７４】
次に、メインＣＰＵ３１は、スタートスイッチ６Ｓがオンされたと判別すると、内部当籤役を決定するための乱数値を抽出する（ステップＳ５）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、乱数発生器３６とサンプリング回路３７によって「０〜６５５３５」の範囲から１つの乱数値を抽出し、抽出した乱数値を前述のＲＡＭ３３の乱数値記憶領域に記憶する。
【０１７５】
次に、メインＣＰＵ３１は、遊技状態監視処理を行う（ステップＳ６）。この遊技状態監視処理では、メインＣＰＵ３１は、ＢＢ１作動中フラグ、ＢＢ２作動中フラグ又はＲＢ作動中フラグに基づいて、今回の単位遊技における遊技状態を識別する遊技状態識別子をＲＡＭ３３にセットする。
【０１７６】
次に、メインＣＰＵ３１は、後で図１６を参照して説明する内部抽籤処理を行う（ステップＳ７）。この内部抽籤処理では、メインＣＰＵ３１は、遊技状態に基づいて、前述の抽籤回数決定テーブル（図８参照）と、内部抽籤テーブル（図９参照）と、内部当籤役決定テーブル（図１０参照）を参照して内部当籤役を決定する。
【０１７７】
次に、メインＣＰＵ３１は、スタートコマンドを副制御回路６１に対して送信する（ステップＳ８）。スタートコマンドには、例えば、遊技状態、内部当籤役、乱数値などの情報が含まれている。
【０１７８】
次に、メインＣＰＵ３１は、前回のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転開始から４．１秒が経過したか否かを判別する（ステップＳ９）。メインＣＰＵ３１は、４．１秒が経過していないと判別したときには、ウェイト処理を行う（ステップＳ１０）。このウェイト処理では、メインＣＰＵ３１は、前回のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転開始から４．１秒が経過するまでの間、後続の処理を行わずに待機する処理を行う。
【０１７９】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ９の処理において、４．１秒が経過していると判別したとき、又は、ステップＳ１０の処理において、ウェイト処理を行ったときには、ゲーム監視用タイマをＲＡＭ３３にセットする（ステップＳ１１）。メインＣＰＵ３１は、セットしたゲーム監視用タイマにより、前述の４．１秒の計時を行うとともに、前述した自動停止を行うために、自動停止タイマをセットし、所定の時間（例えば、４０秒）の計時を開始する。
【０１８０】
次に、メインＣＰＵ３１は、全リールの回転開始を要求する（ステップＳ１２）。例えば、メインＣＰＵ３１は、リールユニット変更フラグがオフにセットされている場合には、ＲＡＭ３３にセットされた回転開始要求フラグのうち、第１リール３００ａに対応する方の回転開始要求フラグをオンにし、リールユニット変更フラグがオンにセットされている場合には、第２リール３００ｂに対応する方の回転開始要求フラグをオンにするなどの処理を行う。全リールの回転開始を要求すると、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転開始処理及び加速制御処理が行われる。
【０１８１】
次に、メインＣＰＵ３１は、後で図１８を参照して説明するリール停止制御処理を行う（ステップＳ１３）。このリール停止制御処理では、メインＣＰＵ３１は、遊技者の停止操作によりストップスイッチ７ＬＳ、７ＣＳ、７ＲＳから出力された停止信号などに基づいて、各リールの回転の停止を行う。このステップＳ１３の処理では、メインＣＰＵ３１は、リールユニット変更フラグがオフにセットされている場合には、第１リール３００ａのリール３Ｌａ、３Ｃａ、３Ｒａの停止を行い、リールユニット変更フラグがオンにセットされている場合には、第２リール３００ｂのリール３Ｌｂ、３Ｃｂ、３Ｒｂの停止を行う。
【０１８２】
次に、メインＣＰＵ３１は、全リールの回転が停止されると、表示された図柄の組合せに基づいて表示役を判別して、メダルの払出枚数を決定する（ステップＳ１４）。このステップＳ１４の処理では、メインＣＰＵ３１は、有効ラインに沿って表示された図柄のコードナンバーに対応する図柄コードを図柄配置テーブルに基づいて判別し、この判別された図柄コードと図柄組合せテーブル（図７参照）に基づいて表示役を判別する。このとき、メインＣＰＵ３１は、リールユニット変更フラグがオフにセットされている場合には、第１リールユニット用図柄配置テーブル（図２参照）を図柄コードの判別に用い、リールユニット変更フラグがオンにセットされている場合には、第２リールユニット用図柄配置テーブル（図３参照）を図柄コードの判別に用いる。また、メインＣＰＵ３１は、表示役を識別するための表示役識別子や、表示役に対応する払出枚数の情報をＲＡＭ３３にセットする。
【０１８３】
次に、メインＣＰＵ３１は、表示役コマンドを副制御回路６１に対して送信する（ステップＳ１５）。表示役コマンドには、リプレイの表示役など有効ライン上に成立した表示役を特定する表示役識別子の情報などが含まれる。
【０１８４】
次に、メインＣＰＵ３１は、メダル払出処理を行う（ステップＳ１６）。このメダル払出処理では、メインＣＰＵ３１は、クレジットモードであれば、払出枚数情報に基づいてＲＡＭ３３にセットされたクレジットカウンタを更新する。クレジットカウンタが更新されると、クレジット表示部１９にクレジットカウンタの値を表示させる。また、メインＣＰＵ３１は、払出しモードであれば、払出枚数情報に基づいてホッパー駆動回路４１によりホッパー４０を駆動制御してメダルの払出しを行う。また、メインＣＰＵ３１は、表示役がリプレイであれば、リプレイ作動中フラグをオンにする。
【０１８５】
次に、メインＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３にセットされているＢＢ１作動中フラグ又はＢＢ２作動中フラグがオンであるときには、ボーナス終了枚数カウンタからステップＳ１６の処理において払い出したメダルの枚数を減算する（ステップＳ１７）。
【０１８６】
次に、メインＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３にセットされているＢＢ１作動中フラグ、ＢＢ２作動中フラグまたはＲＢ作動中フラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ１８）。このとき、メインＣＰＵ３１は、ＢＢ１作動中フラグ、ＢＢ２作動中フラグまたはＲＢ作動中フラグはオンではないと判別したとき、すなわち、ＢＢ１作動中フラグ、ＢＢ２作動中フラグ及びＲＢ作動中フラグが全てオフであると判別したときには、後で図２０を参照して説明するボーナス作動チェック処理（ステップＳ２０）に移行する。
【０１８７】
他方、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１８の処理において、ＢＢ１作動中フラグ、ＢＢ２作動中フラグまたはＲＢ作動中フラグはオンであると判別したときには、後で図１８を参照して説明するボーナス終了チェック処理（ステップＳ１９）を行う。
【０１８８】
次に、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１８の処理において、ＢＢ１作動中フラグ、ＢＢ２作動中フラグまたはＲＢ作動中フラグはオンではないと判別したとき、又は、ステップＳ１９の処理において、ボーナス終了チェック処理を行ったときには、ボーナス作動チェック処理を行う（ステップＳ２０）。この処理が終了すると、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ２の処理に移行する。
【０１８９】
このように、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ２からステップＳ２０までの処理を単位遊技における処理として実行し、ステップＳ２０の処理が終了すると、次回の単位遊技における処理を実行すべく、ステップＳ２の処理に移る。
【０１９０】
次に、図１４を参照して、ボーナス作動監視処理について説明する。なお、図１４は、本実施形態の主制御回路６０で行われるボーナス作動監視処理のフローチャートを示す図である。
【０１９１】
初めに、メインＣＰＵ３１は、ＢＢ１作動中フラグ又はＢＢ２作動中フラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ５１）。このとき、メインＣＰＵ３１は、ＢＢ１作動中フラグ又はＢＢ２作動中フラグはオンでないと判別したときには、ボーナス作動監視処理を終了する。
【０１９２】
次に、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ５１の処理において、ＢＢ１作動中フラグ又はＢＢ２作動中フラグはオンであると判別したときには、次いで、ＲＢ作動中フラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ５２）。このとき、メインＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグはオンであると判別したときには、ボーナス作動監視処理を終了する。
【０１９３】
一方、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ５２の処理において、ＲＢ作動中フラグはオンではないと判別したときには、次いで、ボーナス作動時テーブル（図１１参照）を参照し、ＲＢ作動時処理を行う（ステップＳ５３）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、ボーナス作動時テーブルを参照し、遊技可能回数カウンタに「１２」をセットし、入賞可能回数カウンタに「８」をセットするとともに、ＲＢ作動中フラグをオンにする。メインＣＰＵ３１は、この処理を終えると、ボーナス作動監視処理を終了する。
【０１９４】
すなわち、メインＣＰＵ３１は、ボーナス作動監視処理により、ＢＢ１作動状態又はＢＢ２作動状態では、常にＲＢ遊技状態を発生させる。例えば、メインＣＰＵ３１は、前回の単位遊技において、遊技可能回数カウンタ又は入賞可能回数カウンタの何れか一方が「０」となり、ＲＢ遊技状態が終了した場合であっても、ＢＢ１作動状態又はＢＢ２作動状態であれば、再びＲＢ遊技状態を発生させる。なお、メインＣＰＵ３１は、ボーナス作動監視処理を終了させると、図１３のステップＳ４の処理に移行する。
【０１９５】
次に、図１５を参照して、メダル受付・スタートチェック処理について説明する。なお、図１５は、本実施形態の主制御回路６０で行われるメダル受付・スタートチェック処理のフローチャートを示す図である。
【０１９６】
初めに、メインＣＰＵ３１は、自動投入カウンタの値は「０」であるか否かを判別する（ステップＳ６１）。このとき、メインＣＰＵ３１は、自動投入カウンタの値は「０」ではないと判別したときには、ステップＳ６３の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ３１は、自動投入カウンタの値は「０」であると判別したときには、次いで、メダルの受付を許可して（ステップＳ６２）、ステップＳ６５の処理に移行する。ここで、自動投入カウンタは、前回の単位遊技においてリプレイが成立したか否かを識別するためのデータである。
【０１９７】
次に、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ６１の処理において、自動投入カウンタの値は「０」ではないと判別したときには、自動投入カウンタを投入枚数カウンタに複写して（ステップＳ６３）、ベットコマンドを送信する（ステップＳ６４）。ここで、投入枚数カウンタは、投入枚数を計数するためのデータである。また、ベットコマンドには、投入枚数のデータ等が含まれる。
【０１９８】
次に、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ６２の処理又はステップＳ６４の処理の後に、メダルの受付が許可されているか否かを判別する（ステップＳ６５）。このとき、メインＣＰＵ３１は、メダルの受付が許可されていないと判別したときには、ステップＳ７３の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ３１は、メダルの受付が許可されていると判別したときには、次いで、投入処理であるか否かを判別する（ステップＳ６６）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、ベットスイッチ１１Ｓ、１２Ｓ、１３Ｓがオンである場合には、ベットスイッチ１１Ｓ、１２Ｓ、１３Ｓの種別、投入枚数カウンタ及びクレジットカウンタに基づいて、投入枚数カウンタに加算する値を算出する。ここで、クレジットカウンタは、クレジットされたメダルの枚数を計数するためのデータである。
【０１９９】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ６６の処理において、投入処理ではないと判別したときには、ステップＳ７３の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ３１は、投入処理であると判別したときには、投入枚数カウンタを更新して（ステップＳ６７）、ベットコマンドを送信する（ステップＳ６８）。なお、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ６７の処理において、投入枚数カウンタの加算が禁止されているときは、投入枚数カウンタの代わりにクレジットカウンタを更新する。
【０２００】
次に、メインＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグがオンか否かを判別する（ステップＳ６９）。このとき、メインＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグがオンであると判別したときには、ステップＳ７１の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグがオンではないと判別したときには、次いで、投入枚数カウンタは「３」であるか否かを判別する（ステップＳ７０）。
【０２０１】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ７０の処理において、投入枚数カウンタは「３」ではないと判別したときには、ステップＳ７３の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ７０の処理において、投入枚数カウンタは「３」であると判別したとき、または、ステップＳ６９の処理において、ＲＢ作動中フラグがオンであると判別したときには、投入枚数カウンタの加算を禁止する（ステップＳ７１）。
【０２０２】
次に、メインＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタは「１」以上か否かを判別する（ステップＳ７２）。このとき、メインＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタは「１」以上ではないと判別したときには、ステップＳ６５の処理に移行し、一方、投入枚数カウンタは「１」以上であると判別したときには、ステップＳ７３の処理に移行する。
【０２０３】
次に、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ６５の処理においてメダルの受付が許可されていないと判別したとき、ステップＳ６６の処理において投入処理ではないと判別したとき、ステップＳ７０の処理において投入枚数カウンタは「３」ではないと判別したとき、または、ステップＳ７２の処理において投入枚数カウンタは「１」以上であると判別したときには、次いで、スタートスイッチ６Ｓはオンか否かを判別する（ステップＳ７３）。
【０２０４】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ７３の処理において、スタートスイッチ６Ｓはオンではないと判別したときには、ステップＳ６５の処理に移行する。一方、スタートスイッチ６Ｓはオンであると判別したときには、次いで、メダルの受付を禁止する（ステップＳ７４）。
【０２０５】
次に、メインＣＰＵ３１は、リールユニット変更フラグはオンか否かを判別する（ステップＳ７５）。このとき、メインＣＰＵ３１は、リールユニット変更フラグはオンではないと判別したときには、メダル受付・スタートチェック処理を終了する。
【０２０６】
一方、メインＣＰＵは、ステップＳ７５の処理において、リールユニット変更フラグはオンであると判別したときには、後で図２１を参照して説明するリールユニット変更処理を行う（ステップＳ７６）。このリールユニット変更処理では、メインＣＰＵ３１は、リールユニット変更フラグに基づいて、図柄の表示に用いるリールを、第１リールユニット３００ａから第２リールユニット３００ｂに、または、第２リールユニット３００ｂから第１リールユニット３００ａに変更する。なお、この場合におけるリールユニット変更処理は、リールユニット変更フラグがオンであると判別されたときにのみ行われるので、ボーナスが持ち越されており、且つ図柄の表示に用第１リールユニット３００ａが用いられていることを条件として、図柄の表示に用いるリールを第２リールユニット３００ｂに変更することとなる。
【０２０７】
メインＣＰＵ３１は、この処理を終えると、メダル受付・スタートチェック処理を終了する。なお、メインＣＰＵ３１は、メダル受付・スタートチェック処理を終了させると、図１３のステップＳ５の処理に移行する。
【０２０８】
次に、図１６及び図１７を参照して、内部抽籤処理について説明する。なお、図１６及び図１７は、本実施形態の主制御回路６０で行われる内部抽籤処理のフローチャートを示す図である。また、この内部抽籤処理は、上述したメインＣＰＵ３１によるリセット割込処理のステップＳ７の処理において呼び出されることを契機として実行される処理である。
【０２０９】
初めに、メインＣＰＵ３１は、抽籤回数決定テーブル（図８参照）を参照し、遊技状態に基づいて、抽籤回数を決定する（ステップＳ３１）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、遊技状態を識別するための遊技状態識別子を参照して、一般遊技状態であると判別したときには、抽籤回数として「８」を決定し、ＲＢ遊技状態であると判別したときには、抽籤回数として「４」を決定する。
【０２１０】
次に、メインＣＰＵ３１は、持越役格納領域が、「００００００００」であるか否かを判別する（ステップＳ３２）。すなわち、メインＣＰＵ３１は、ＢＢ１持越状態、ＢＢ２持越状態又はＲＢ持越状態であるか否かを判別する。メインＣＰＵ３１は、持越役格納領域が、「００００００００」であると判別したとき、すなわち、ＢＢ１持越状態、ＢＢ２持越状態又はＲＢ持越状態の何れの持越状態でもないと判別したときには、ステップＳ３４の処理に移行する。
【０２１１】
一方、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ３２の処理において、持越役格納領域が、「００００００００」ではない、すなわち、ＢＢ１持越状態、ＢＢ２持越状態又はＲＢ持越状態の何れかであると判別したときには、抽籤回数を「５」に変更する（ステップＳ３３）。メインＣＰＵ３１は、抽籤回数を「５」に変更することにより、ＢＢ１持越状態、ＢＢ２持越状態又はＲＢ持越状態であるにも拘わらず、後続の処理において再びＢＢ１、ＢＢ２又はＲＢを内部当籤役に決定することを回避する。この処理が終了すると、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ３４の処理に移行する。
【０２１２】
次に、メインＣＰＵ３１は、抽籤回数と同じ値を当籤番号にセットする（ステップＳ３４）。次いで、メインＣＰＵ３１は、内部抽籤テーブル（図９参照）を参照し、ＲＡＭ３３の乱数値記憶領域に記憶されている乱数値が当籤番号及び投入枚数カウンタに基づいて定まる下限値以上か否かを判別する（ステップＳ３５）。このとき、メインＣＰＵ３１は、乱数値が下限値以上ではないと判別したときには、ステップＳ４１の処理に移行する。
【０２１３】
一方、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ３５の処理において、乱数値が下限値以上であると判別したときには、同様に内部抽籤テーブル（図９参照）を参照し、ＲＡＭ３３の乱数値記憶領域に記憶されている乱数値が当籤番号及び投入枚数カウンタに基づいて定まる上限値以下か否かを判別する（ステップＳ３６）。このとき、メインＣＰＵ３１は、乱数値が上限値以下ではないと判別したときには、ステップＳ４１の処理に移行する。
【０２１４】
一方、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ３６の処理において、乱数値が上限値以下であると判別したときには、次いで、当該当籤番号を当籤番号格納領域に格納する（ステップＳ３７）。具体的には、当籤番号に対応するビットに「１」をセットする。例えば、当籤番号が「５」である場合には、当籤番号格納領域の「ビット４」に「１」をセットする。なお、内部抽籤テーブルの当籤範囲の設定によっては、当該処理が単位遊技において複数回実行される場合があり、この場合、メインＣＰＵ３１は、該当するビットに随時「１」をセットする。
【０２１５】
次に、メインＣＰＵ３１は、内部当籤役決定テーブル（図１０参照）を参照し、遊技状態と当籤番号に基づいて内部当籤役を決定する（ステップＳ３８）。
【０２１６】
次に、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ３８の処理において決定した内部当籤役に対応する８ビットのビットパターンと、ボーナスチェックデータ（図１２（１）参照）との論理積をとり、このビットパターンと持越役格納領域との論理和を持越役格納領域に格納する（ステップＳ３９）。例えば、メインＣＰＵ３１は、内部当籤役がＢＢ２であって、持越役格納領域が「００００００００」であるときには、内部当籤役であるＢＢ２に対応するビットパターン「０１００００００」と、ボーナスチェックデータ「１１１０００００」の論理積である「０１００００００」をとり、これと持越役格納領域「００００００００」との論理和である「０１００００００」を持越役格納領域に格納する。
【０２１７】
次に、メインＣＰＵ３１は、内部当籤役に対応する８ビットのビットパターンと持越役格納領域との論理和を内部当籤役格納領域に格納する（ステップＳ４０）。例えば、メインＣＰＵ３１は、内部当籤役がスイカであって、持越役格納領域が「０１００００００」であるときには、内部当籤役であるスイカに対応するビットパターン「００００１０００」と、持越役格納領域「０１００００００」との論理和である「０１００１０００」を内部当籤役格納領域に格納する。この処理が終了すると、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ４１の処理に移行する。
【０２１８】
次に、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ３５の処理において、乱数値が下限値以上ではないと判別したとき、ステップＳ３６の処理において、乱数値が上限値以下ではないと判別したとき、又は、ステップＳ４０の処理を終了したときには、抽籤回数から「１」を減算する（ステップＳ４１）。
【０２１９】
次に、メインＣＰＵ３１は、抽籤回数は「０」であるか否かを判別する（ステップＳ４２）。メインＣＰＵ３１は、抽籤回数が「０」であると判別したときには、ステップＳ４３の処理に移行する。
【０２２０】
一方、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ４２の処理において、抽籤回数が「０」でないと判別したときには、ステップＳ３４の処理に移行する。この後、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ３４からステップＳ４２の処理（以下、「繰り返し処理」という。）を、抽籤回数が「０」になるまで繰り返す。
【０２２１】
次に、メインＣＰＵ３１は、内部当籤役決定テーブルを参照し、遊技状態と当籤番号格納領域に格納された当籤番号とに基づいて内部当籤役を決定する（ステップＳ４３）。例えば、メインＣＰＵ３１は、当籤番号格納領域のビットパターンが「００００００００」である場合、内部当籤役としてハズレ（ビットパターンは「００００００００」）を決定する。また、メインＣＰＵ３１は、当籤番号格納領域のビットパターンが「００１００００１」である場合、内部当籤役として赤チェリー（ビットパターンは「０００００００１」）とＢＢ１（ビットパターンは「００１０００００」）を決定する。
【０２２２】
次に、メインＣＰＵ３１は、内部当籤役と内部当籤役格納領域の論理和を内部当籤役格納領域に格納する（ステップＳ４４）。例えば、メインＣＰＵ３１は、内部当籤役がハズレ（ビットパターン「００００００００」）であって、内部当籤役格納領域のビットパターンが「００００００００」である場合には、内部当籤役格納領域にビットパターン「００００００００」を格納する。また、メインＣＰＵ３１は、内部当籤役が赤チェリー（ビットパターンは「０００００００１」）とＢＢ１（ビットパターンは「００１０００００」）であって、内部当籤役格納領域のビットパターンが「０００００００１」である場合には、内部当籤役格納領域にビットパターン「００１００００１」を格納する。
【０２２３】
次に、メインＣＰＵ３１は、内部当籤役格納領域と持越役格納領域の論理和を内部当籤役格納領域に格納する（ステップＳ４５）。例えば、メインＣＰＵ３１は、内部当籤役格納領域のビットパターン「００００００００」であって、持越役格納領域の値が「０１００００００」である場合には、内部当籤役格納領域にビットパターン「０１００００００」を格納する。また、メインＣＰＵ３１は、内部当籤役格納領域のビットパターン「０００００１００」であって、持越役格納領域の値が「０１００００００」である場合には、内部当籤役格納領域にビットパターン「０１０００１００」を格納する。
【０２２４】
ここで、メインＣＰＵ３１は、上記繰り返し処理を実行することにより、内部当籤役の抽籤を行っている。具体的には、メインＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３の乱数値が内部抽籤テーブルの何れの当籤範囲内にあるかを順次判別することにより、当籤番号を決定して、当該当籤番号対応する役を内部当籤役とする。さらに、メインＣＰＵ３１は、この繰り返し処理において、当該当籤番号及び内部当籤役に基づいて当籤番号格納領域、内部当籤役格納領域及び持越格納領域の編集を行っている。
【０２２５】
一方、メインＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３の乱数値記憶領域に記憶されている乱数値が、内部抽籤テーブルの何れの当籤範囲内にも入らないと判別した場合には、ステップＳ３７からステップＳ４０の処理を実行せずに繰り返し処理を終えることとなる。この場合、当該繰り返し処理において内部当籤役が決定されず、また、当籤番号格納領域、内部当籤役格納領域及び持越役格納領域の編集も行われないことから、当籤番号格納領域は「００００００００」、内部当籤役格納領域は「００００００００」の状態となる。但し、持越役格納領域は、ＢＢ１持越状態、ＢＢ２持越状態又はＲＢ持越状態であれば「ビット５〜ビット７」の何れかに「１」がセットされた状態となっている。
【０２２６】
従って、この場合、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ４３の処理において、当籤番号格納領域が「００００００００」であることに基づいて、内部当籤役としてハズレを決定する。また、メインＣＰＵ３１は、内部当籤役がハズレであってもＢＢ２持越状態である場合には、当該内部抽籤処理終了時において、内部当籤役格納領域のビットパターンを「０１００００００」としなければならないことから、ステップＳ４５の処理を行っている。
【０２２７】
このように、ステップＳ４３からステップＳ４５の処理は、内部当籤役がハズレとなる場合のために設けられた処理である。しかしながら、この繰り返し処理によって何れかの役が内部当籤役として決定され、内部当籤役格納領域が編集されている場合であっても、ステップＳ４３からステップＳ４５の処理が実行されることにより、内部当籤役格納領域の整合性が妨げられることはない。すなわち、メインＣＰＵ３１が、ステップ４３の処理において、当籤番号格納領域にストックされた当籤番号に基づいて、内部当籤役を決定しているからである。
【０２２８】
次に、メインＣＰＵ３１は、持越役格納領域が、「００００００００」であるか否かを判別する（Ｓ１０１）。すなわち、メインＣＰＵ３１は、ＢＢ１持越状態、ＢＢ２持越状態又はＲＢ持越状態であるか否かを判別する。メインＣＰＵ３１は、持越役格納領域が、「００００００００」であると判別したとき、すなわち、ＢＢ１持越状態、ＢＢ２持越状態又はＲＢ持越状態の何れの持越状態でもないと判別したときには、内部抽籤処理を終了する。
【０２２９】
一方、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１０１の処理において、持越役格納領域が、「００００００００」ではない、すなわち、ＢＢ１持越状態、ＢＢ２持越状態又はＲＢ持越状態の何れかであると判別したときには、リールユニット変更フラグがオンであるか否かを判別する（ステップＳ１０２）。このとき、メインＣＰＵ３１は、リールユニット変更フラグはオンであると判別したときには、内部抽籤処理を終了する。
【０２３０】
一方、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１０２の処理において、リールユニット変更フラグはオンではないと判別したときには、リールユニット変更フラグをオンにセットし（ステップＳ１０３）、内部抽籤処理を終了する。
【０２３１】
このように、メインＣＰＵは、いずれかのボーナスが持ち越された場合には、図柄の表示に用いるリールユニットを第１リールユニット３００ａから第２リールユニット３００ｂに変更すべく、ステップＳ１０１からステップＳ１０３の処理において、リールユニット変更フラグをオンにセットしている。
【０２３２】
なお、メインＣＰＵ３１は、内部抽籤処理を終了させると、図１３のステップＳ８の処理に移行する。
【０２３３】
次に、図１８を参照して、リール停止制御処理について説明する。なお、図１８は、本実施形態の主制御回路６０で行われるリール停止制御処理のフローチャートを示す図である。
【０２３４】
初めに、メインＣＰＵ３１は、有効なストップスイッチはオンされたか否かを判別する（ステップＳ８１）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、遊技者による停止操作に基づいて、回転中のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに対応するストップスイッチ７ＬＳ、７ＣＳ、７ＲＳがオンとされたか否かを判別する。このとき、メインＣＰＵ３１は、有効なストップスイッチはオンとされていないと判別したときには、再度当該ステップＳ８１の処理を実行する。すなわち、メインＣＰＵ３１は、有効なストップスイッチがオンとされるまでステップＳ８１の処理を繰り返す。なお、メインＣＰＵ３１は、有効なストップスイッチがオンとされたか否かを判別するとともにスタートスイッチ６Ｓがオンとされてから所定の時間（例えば、３０秒）が経過したか否かを判別するようにしてもよい（いわゆる自動停止のため）。
【０２３５】
一方、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ８１の処理において、有効なストップスイッチはオンとされたと判別したときには、当該ストップボタンの押圧操作を無効化して、内部当籤役に基づいて、滑りコマ数を決定する（ステップＳ８２）。
【０２３６】
次に、メインＣＰＵ３１は、決定された滑りコマ数と現在の図柄位置に基づいて、停止予定位置を決定する（ステップＳ８３）。
【０２３７】
次に、メインＣＰＵ３１は、リール停止コマンドを副制御回路６１に送信する（ステップＳ８４）。リール停止コマンドには、停止されたリールの種別を示すデータなどが含まれる。
【０２３８】
次に、メインＣＰＵ３１は、全てのリールが停止したか否かを判別する（ステップＳ８５）。このとき、メインＣＰＵ３１は、全てのリールが停止していないと判別したときには、ステップＳ８１の処理に移行する。すなわち、メインＣＰＵ３１は、全てのリールが停止したと判別するまで、ステップＳ８１からステップＳ８５の処理を繰り返し行う。
【０２３９】
一方、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ８５の処理において、全てのリールが停止したと判別したときには、リール停止制御処理を終了させ、図１３のステップＳ１４の処理に移行する。
【０２４０】
次に、図１９を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。なお、図１９は、本実施形態の主制御回路６０で行われるボーナス終了チェック処理のフローチャートを示す図である。
【０２４１】
初めに、メインＣＰＵ３１は、入賞が成立したか否かを判別する（ステップＳ９１）。このとき、メインＣＰＵ３１は、入賞が成立していないと判別したときには、ステップＳ９７の処理に移行する。ここで、入賞とは、チェリー、ベル、スイカなどの小役に係る図柄の組合せが表示されたことにより、メダルの払い出しが行われることをいう。
【０２４２】
一方、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ９１の処理において、入賞が成立したと判別したときには、ボーナス終了枚数カウンタが「０」であるか否かを判別する（ステップＳ９２）。このとき、メインＣＰＵ３１は、ボーナス終了枚数カウンタが「０」でないと判別したときには、ステップＳ９５の処理に移行する。
【０２４３】
他方、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ９２の処理において、ボーナス終了枚数カウンタが「０」であると判別したときには、ＲＢ終了時処理を行う（ステップＳ９３）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグをオフにし、ＲＢ遊技状態の終了を示すコマンドのセットなどの処理を行う。
【０２４４】
次いで、メインＣＰＵ３１は、ＢＢ終了時処理を行う（ステップＳ９４）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、ＢＢ１作動中フラグ又はＢＢ２作動中フラグをオフにする。この処理が終了すると、メインＣＰＵ３１は、ボーナス終了チェック処理を終了させ、図１３のステップＳ２０の処理に移行する。
【０２４５】
一方、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ９２の処理において、ボーナス終了枚数カウンタが「０」でないと判別したときには、入賞可能回数カウンタから「１」を減算する（ステップＳ９５）。
【０２４６】
次に、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ９５の処理において「１」を減算された入賞可能回数カウンタが「０」であるか否かを判別する（ステップＳ９６）。このとき、メインＣＰＵ３１は、入賞可能回数カウンタが「０」であると判別したときには、ステップＳ９９の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ３１は、入賞可能回数カウンタが「０」でないと判別したときには、ステップＳ９７の処理に移行する。
【０２４７】
次に、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ９１の処理において、入賞が成立していないと判別したとき、又は、ステップＳ９６の処理において、入賞可能回数カウンタが「０」でないと判別したときには、遊技可能回数カウンタから「１」を減算する（ステップＳ９７）。
【０２４８】
次に、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ９７の処理において「１」を減算された遊技可能回数カウンタが「０」であるか否かを判別する（ステップＳ９８）。このとき、メインＣＰＵ３１は、遊技可能回数カウンタが「０」でないと判別したときには、ボーナス終了チェック処理を終了させ、図１３のステップＳ２０の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ３１は、遊技可能回数カウンタが「０」であると判別したときには、ステップＳ９９の処理に移行する。
【０２４９】
次に、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ９６の処理において、入賞可能回数カウンタが「０」であると判別したとき、又は、ステップＳ９８の処理において、遊技可能回数カウンタが「０」であると判別したときには、ＲＢ終了時処理を行う（ステップＳ９９）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグをオフにし、ＲＢ遊技状態の終了を示すコマンドのセットなど所定の処理を行う。この処理が終了すると、メインＣＰＵ３１は、ボーナス終了チェック処理を終了させ、図１３のステップＳ２０の処理に移行する。
【０２５０】
次に、図２０を参照して、ボーナス作動チェック処理について説明する。なお、図２０は、本実施形態の主制御回路６０で行われるボーナス作動チェック処理のフローチャートを示す図である。
【０２５１】
初めに、メインＣＰＵ３１は、表示役はＢＢ１であるか否かを判別する（ステップＳ１１１）。このとき、メインＣＰＵ３１は、表示役はＢＢ１でないと判別したときには、ステップＳ１１３の処理に移行する。
【０２５２】
一方、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１１１の処理において、表示役はＢＢ１であると判別したときには、ボーナス作動時テーブルに基づいてＢＢ１作動時処理を行う（ステップＳ１１２）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、ボーナス作動時テーブルを参照して、ボーナス終了枚数カウンタに「４６５」をセットし、ＢＢ１作動中フラグをオンにする。この処理を終えると、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１１７の処理に移行する。
【０２５３】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１１１の処理において、表示役はＢＢ１でないと判別したときには、次いで、表示役はＢＢ２であるか否かを判別する（ステップＳ１１３）。このとき、メインＣＰＵ３１は、表示役はＢＢ２でないと判別したときには、ステップＳ１１５の処理に移行する。
【０２５４】
一方、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１１３の処理において、表示役はＢＢ２であると判別したときには、ボーナス作動時テーブルに基づいてＢＢ２作動時処理を行う（ステップＳ１１４）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、ボーナス作動時テーブルを参照して、ボーナス終了枚数カウンタに「３５０」をセットし、ＢＢ２作動中フラグをオンにする。この処理を終えると、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１１７の処理に移行する。
【０２５５】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１１３の処理において、表示役はＢＢ２でないと判別したときには、次いで、表示役はＲＢであるか否かを判別する（ステップＳ１１５）。このとき、メインＣＰＵ３１は、表示役はＲＢでないと判別したときには、ボーナス作動チェック処理を終了させ、図１３のステップＳ２の処理に移行する。
【０２５６】
一方、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１１５の処理において、表示役はＲＢであると判別したときには、ボーナス作動時テーブルに基づいてＲＢ作動時処理を行う（ステップＳ１１６）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、ボーナス作動時テーブルを参照して、入賞可能回数カウンタに「８」をセットし、遊技可能回数カウンタに「１２」をセットし、また、ＲＢ作動中フラグをオンにする。この処理を終えると、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１１７の処理に移行する。
【０２５７】
次に、メインＣＰＵ３１は、ステップ１１２の処理においてＢＢ１作動時処理を行ったとき、ステップ１１４の処理においてＢＢ２作動時処理を行ったとき、又は、ステップ１１６の処理においてＲＢ作動時処理を行ったときには、持越役格納領域をクリアする（ステップＳ１１７）。
【０２５８】
次に、メインＣＰＵ３１は、後で図２１を参照して説明するリールユニット変更処理を行う（ステップＳ１１８）。ここで、持越役格納領域はクリアされることによりボーナスは次回の単位遊技には持ち越されなくなったので、この場合、リールユニット変更処理においては、メインＣＰＵは、図柄の表示に用いられるリールユニットを第２リールユニットから第１リールユニットに変更することとなる。この処理が終了すると、メインＣＰＵ３１は、ボーナス作動チェック処理を終了させ、図１３のステップＳ２の処理に移行する。
【０２５９】
次に、図２１を参照して、リールユニット変更処理について説明する。なお、図２１は、本実施形態の主制御回路６０で行われるリールユニット変更処理のフローチャートを示す図である。
【０２６０】
初めに、メインＣＰＵ３１は、持越役格納領域が、「００００００００」であるか否かを判別する（Ｓ１２１）。すなわち、メインＣＰＵ３１は、ＢＢ１持越状態、ＢＢ２持越状態又はＲＢ持越状態であるか否かを判別する。メインＣＰＵ３１は、持越役格納領域が、「００００００００」であると判別したとき、すなわち、ＢＢ１持越状態、ＢＢ２持越状態又はＲＢ持越状態の何れの持越状態でもないと判別したときには、ステップＳ１２４の処理に移行する。
【０２６１】
一方、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１０１の処理において、持越役格納領域が、「００００００００」ではない、すなわち、ＢＢ１持越状態、ＢＢ２持越状態又はＲＢ持越状態の何れかであると判別したときには、第２リールユニット３００ｂが現在の図柄の表示に用いられているか否かを判別する（ステップＳ１２２）。すなわち、メインＣＰＵは、リールユニット変更フラグがオンであるか否かを判別する。メインＣＰＵ３１は、第２リールユニット３００ｂが現在の図柄の表示に用いられていると判別したとき、すなわちリールユニット変更フラグがオンであると判別したときには、リールユニット変更処理を終了さる。
【０２６２】
一方、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１２２の処理において、第２リールユニット３００ｂが現在の図柄の表示に用いられていないと判別したとき、すなわちリールユニット変更フラグがオフであると判別したときには、図柄の表示に用いるリールユニットを、第１リールユニット３００ａから第２リールユニット３００ｂに変更する（ステップＳ１２３）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、リールユニット変更モータ駆動回路５２に制御信号を出力してリールユニット変更モータ４０６を駆動制御する。これにより、リール変更部４００における回転軸４０３、連結棒４０１及び４０２を回転させ、この連結棒４０１及び４０２により連結されている第１リールユニット３００ａ及び第２リールユニット３００ｂを回転移動させる。そして、第２リールユニット３００ｂをその開口表示部が図柄表示領域２ｃと合致した位置で停止させる。この処理が終了すると、メインＣＰＵ３１は、リールユニット変更処理を終了させる。
【０２６３】
一方、メインＣＰＵは、ステップＳ１２１の処理において、持越役格納領域が、「００００００００」であると判別したとき、すなわち、ＢＢ１持越状態、ＢＢ２持越状態又はＲＢ持越状態の何れの持越状態でもないと判別したときには、図柄の表示に用いるリールユニットを、第２リールユニット３００ｂから第１リールユニット３００ａに変更する（ステップＳ１２４）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、リールユニット変更モータ駆動回路５２に制御信号を出力し、第１リールユニット３００ａ及び第２リールユニット３００ｂが回転移動させる。そして、第１リールユニット３００ａをその開口表示部が図柄表示領域２ｃと合致する位置で停止させる。
【０２６４】
次いで、メインＣＰＵは、リールユニット変更フラグをオフに設定し（ステップＳ１２５）、リールユニット変更処理を終了させる。
【０２６５】
このように、メインＣＰＵ３１は、内部抽籤処理（図１６参照）において、持越役格納領域にＢＢ１持越状態、ＢＢ２持越状態又はＲＢ持越状態を示すビットパターンがセットされることによりリールユニット変更フラグがオンにセットされると、その次回の単位遊技において図柄の表示に用いられるリールユニットを第２リールユニット３００ｂに変更する一方、ボーナスが作動して、ボーナス作動チェック処理（図２０参照）において持越役格納領域がクリアされると、図柄の表示に用いられるリールユニットを第１リールユニット３００ａに変更する。
【０２６６】
なお、メインＣＰＵ３１は、リールユニット変更処理を終了させると、図１３のステップＳ２またはステップＳ５の処理に移行する。
【０２６７】
次に、図２２を参照して、メインＣＰＵの制御による割込処理について説明する。なお、図２２は、本実施形態の主制御回路６０で行われるメインＣＰＵの制御による割込処理のフローチャートを示す図である。また、このメインＣＰＵの制御による割込処理は、所定の周期（例えば、１．１１７３ミリ秒）毎に発生する割込処理である。
【０２６８】
初めに、メインＣＰＵ３１は、当該メインＣＰＵの制御による割込処理を呼び出す前に実行されているプログラムを中断し、その中断した位置を示すアドレス、各種レジスタの値をＲＡＭ３３の所定の領域に退避させる（ステップＳ４０１）。これは、当該メインＣＰＵの制御による割込処理が終了した場合に、退避されたプログラムの中断した位置を示すアドレス、各種レジスタの値を復帰させ、中断した時点からプログラムを継続して実行するためである。
【０２６９】
次いで、メインＣＰＵ３１は、Ｉ／Ｏポート３８をチェックする入力ポートチェック処理を行い（ステップＳ４０２）、続いて、割込カウンタに「１」を加算する（ステップＳ４０３）。
【０２７０】
次に、メインＣＰＵ３１は、割込カウンタの値が偶数であるか否かを判別する（ステップＳ４０４）。このとき、メインＣＰＵ３１は、割込カウンタの値が偶数であると判別したときには、ステップＳ４１１の処理に移行する。
【０２７１】
一方、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ４０４の処理において、割込カウンタの値が偶数でないと判別したときには、回転制御の対象リールを判断するための回転制御リール識別子に左リールを示す識別子をセットする（ステップＳ４０５）。なお、メインＣＰＵ３１は、後述するリール制御処理において、当該回転制御リール識別子に基づいて、リールの回転制御を行う。
【０２７２】
次に、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ４０５の処理においてセットした回転制御リール識別子に基づいて、図２３を参照して後述するリール制御処理を行う（ステップＳ４０６）。
【０２７３】
次に、メインＣＰＵ３１は、回転制御の対象リールを判断するための回転制御リール識別子に中リールを示す識別子をセットする（ステップＳ４０７）。
【０２７４】
次に、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ４０７の処理においてセットした回転制御リール識別子に基づいて、図２３を参照して後述するリール制御処理を行う（ステップＳ４０８）。
【０２７５】
次に、メインＣＰＵ３１は、回転制御の対象リールを判断するための回転制御リール識別子に右リールを示す識別子をセットする（ステップＳ４０９）。
【０２７６】
次に、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ４０９の処理においてセットした回転制御リール識別子に基づいて、図２３を参照して後述するリール制御処理を行う（ステップＳ４１０）。
【０２７７】
次に、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ４０４の処理において、割込カウンタの値が偶数であると判別したとき、又は、ステップＳ４１０において、リール制御処理を行ったときには、ランプ・７ＳＥＧ駆動制御処理を行う（ステップＳ４１１）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、ランプ駆動回路４５を介して、ＢＥＴランプ９ａ、９ｂ、９ｃ及びＷＩＮランプ１７を駆動制御する。これにより、ＢＥＴランプ９ａ、９ｂ、９ｃ及びＷＩＮランプ１７の点灯や消灯が行われる。また、メインＣＰＵ３１は、表示部駆動回路４８を介して、払出枚数表示部１８及びクレジット表示部１９を駆動制御する。これにより、払出枚数表示部１８及びクレジット表示部１９に各種情報（クレジット数など）の表示が行われる。
【０２７８】
次に、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ４０１の処理においてＲＡＭ３３に退避した値を参照してレジスタの復帰を行う（ステップＳ４１２）。この処理が終了すると、当該メインＣＰＵの制御による割込処理を終了させ、当該メインＣＰＵの制御による割込処理の発生により中断したプログラムを継続して実行する。
【０２７９】
次に、図２３を参照して、リール制御処理について説明する。なお、図２３は、本実施形態の主制御回路６０で行われるリール制御処理のフローチャートを示す図である。
【０２８０】
初めに、メインＣＰＵ３１は、上述したメインＣＰＵの制御による割込処理（図２２参照）のステップＳ４０５、ステップＳ４０７及びステップＳ４０９において設定した回転制御リール識別子を参照して、該当するリールが回転制御中であるか否かを判別する（ステップＳ４２１）。このとき、メインＣＰＵ３１は、該当するリールが回転制御中でないと判別したときには、リール制御処理を終了させる。
【０２８１】
一方、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ４２１の処理において、該当するリールが回転制御中であると判別したときには、当該リールが停止予定位置待ち状態であるか否かを判別する（ステップＳ４２２）。ここで、停止予定位置待ち状態とは、該当する回転中のリールが回転を停止する予定位置に到達するのを待つ状態をいい、当該状態においては、リールの回転は定速に維持される。メインＣＰＵ３１は、該当するリールが停止予定位置待ち状態でないと判別したときには、ステップＳ４２５の処理に移行する。
【０２８２】
次に、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ４２２の処理において、該当するリールが停止予定位置待ち状態であると判別したときには、当該リールが停止予定位置に達したか否かを判別する（ステップＳ４２３）。メインＣＰＵ３１は、該当するリールが停止予定位置に達していないと判別したときには、ステップＳ４２５の処理に移行する。
【０２８３】
一方、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ４２３の処理において、該当するリールが停止予定位置に達したと判別したときには、当該リールの制御状態を減速制御状態へ移行させる（ステップＳ４２４）。
【０２８４】
次に、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ４２２の処理において、該当するリールが停止予定位置待ち状態でないと判別したとき、ステップＳ４２３の処理において、該当するリールが停止予定位置に達していないと判別したとき、又は、ステップＳ４２４の処理において、該当するリールの制御状態を減速制御状態へ移行させたときには、該当するリールの制御状態に応じて、当該リールの回転の加速制御、定速制御、減速制御又は停止制御を行う（ステップＳ４２５）。メインＣＰＵ３１は、ステップＳ４２５の処理を終えた後に、リール制御処理を終了させる。
【０２８５】
以上説明した遊技機１は、メインＣＰＵ３１が、ＢＢ１、ＢＢ２又はＲＢ１のいずれかのボーナスを内部当籤役に決定した場合には、そのボーナスに対応する図柄の組合せが表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒに表示されるまでの間、ＢＢ１持越状態、ＢＢ２持越状態又はＲＢ持越状態の少なくともいずれか一つをＲＡＭ３３条に割り当てられた持越役格納領域に記憶する。このとき、ＢＢ１持越状態、ＢＢ２持越状態又はＲＢ持越状態が記憶された場合には、メインＣＰＵ３１が、図柄の表示に用いられるリールユニットを第２リールユニットに変更させることにより、リール３Ｌｂ、３Ｃｂ、３Ｒｂの該周面に夫々配された複数の図柄が表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒに表示される。一方、持越役格納領域がクリアされた場合には、メインＣＰＵ３１が、図柄の表示に用いられるリールユニットを第１リールユニットに変更させることにより、リール３Ｌａ、３Ｃａ、３Ｒａの該周面に夫々配された複数の図柄が表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒに表示される。
【０２８６】
したがって、遊技機１によれば、ボーナスが持ち越されることとなった場合には、リールそのものが変更されることにより、遊技者は内部当籤役にボーナスが含まれていることを察知することができるので、遊技の興趣を向上させることができる。しかも、表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒによる図柄の表示に用いられる複数のリールは、リールユニット変更部４００により、第１リールユニット３００ａを構成するリール３Ｌａ、３Ｃａ、３Ｒａから第２リールユニット３００ｂを構成するリール３Ｌｂ、３Ｃｂ、３Ｒｂに、または、第２リールユニット３００ｂを構成するリール３Ｌｂ、３Ｃｂ、３Ｒｂから第１リールユニット３００ａを構成するリール３Ｌａ、３Ｃａ、３Ｒａに、リールユニットごと一括して変更されるので、リールを変更するための制御負担を抑制することができる。さらに、一つのリールの回転及び停止により３個の図柄が表示窓に表示されるので、遊技者は違和感なく遊技を行うことができる。
【０２８７】
また、遊技機１は、メインＣＰＵ３１がＢＢ１持越状態、ＢＢ２持越状態又はＲＢ持越状態を記憶した場合には、図柄の表示に用いられるリールユニットを、第１リールユニット３００ａから当該第１リールユニット３００ａを構成するリール３Ｌａ、３Ｃａ、３Ｒａに配された複数の図柄とは少なくとも一部が異なる複数の図柄が配されたリール３Ｌｂ、３Ｃｂ、３Ｒｂからなる第２リールユニット３００ｂに変更させる。
【０２８８】
したがって、表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒにより表示される図柄が変化することにより、遊技者は内部当籤役にボーナスが含まれていることをより確実に察知することができる。
【０２８９】
さらに、遊技機１は、メインＣＰＵ３１が、ＢＢ１持越状態、ＢＢ２持越状態又はＲＢ持越状態を記憶した場合には、図柄の表示に用いられるリールユニットを、第１リールユニット３００ａを構成するリール３Ｌａ、３Ｃａ、３Ｒａよりも「７」の図柄が多く配されたリール３Ｌｂ、３Ｃｂ、３Ｒｂからなる第２リールユニット３００ｂに変更させる。
【０２９０】
したがって、図柄の表示に用いられるリール部が第２リールユニット３００ｂに変更されることで、ボーナスに係る図柄の組合せを表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒに停止表示させることが容易となるので、遊技の興趣を向上するとともに、遊技者は迅速にＲＢ遊技状態を作動させることができる。
【０２９１】
さらにまた、遊技機１は、図柄の表示に用いられるリールユニットが第２リールユニット３００ｂに変更されると、バックランプから発せられた光が「７」の図柄を透過することにより当該図柄が他の図柄よりも明るく表示される。
【０２９２】
したがって、「７」の図柄が必然的に目立つこととなり、遊技者の目押しによりボーナスに対応する図柄の組合せを表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒに停止表示させることが容易となる。
【０２９３】
また、本発明の遊技機１は、リールユニット変更モータ４０６により回転軸４０３が回転駆動され、これによりモータボックス４０４、４０５により軸支された回転軸４０３が回転し、さらに回転軸４０３に軸支された連結棒４０１、４０２も回転して、当該連結棒４０１、４０２により連結された第１リールユニット３００ａ及び第２リールユニット３００ｂが回転移動する。
【０２９４】
したがって、メインＣＰＵ３１はモータ４０６の回転駆動を制御することにより、図柄の表示に用いられるリールユニットを変更することができるので、リールユニットの変更に際して制御負担を最小限に抑えることができる。
【０２９５】
次に、本実施形態に係る遊技機の変形例について説明する。
【０２９６】
まず、図２４を参照して、第１の変形例について説明する。なお、図２４は、本変形例の主制御回路６０で行われる内部抽籤処理のフローチャートを示す図であり、同図において、図１７と同様の要素については同様の符号を付してある。
【０２９７】
上記説明した実施形態においては、ボーナスが持ち越されることとなった場合には、常にその次の単位遊技から図柄の表示に用いられるリールユニットを第２リールユニットに変更していたが、所定の抽籤結果に基づいて変更するようにしても良い。
【０２９８】
この場合、メインＣＰＵ３１は、内部抽籤処理（図１６参照）のステップＳ４５の処理の後、図２４に示すように、持越役格納領域が、「００００００００」であるか否かを判別する（Ｓ１０１）。メインＣＰＵ３１は、持越役格納領域が、「００００００００」であると判別したときには、内部抽籤処理を終了する。
【０２９９】
一方、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１０１の処理において、持越役格納領域が、「００００００００」ではないと判別したときには、リールユニット変更フラグがオンであるか否かを判別する（ステップＳ１０２）。このとき、メインＣＰＵ３１は、リールユニット変更フラグはオンであると判別したときには、内部抽籤処理を終了する。
【０３００】
一方、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１０２の処理において、リールユニット変更フラグはオンではないと判別したときには、リールユニット抽籤処理を行う（ステップＳ１０４）。具体的に、メインＣＰＵ３１は、例えば、乱数発生器３６やサンプリング回路３７により乱数値を抽出する。
【０３０１】
次に、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１０４におけるリールユニット抽籤処理に基づいて、リールユニットの変更が当籤したか否かを判別する（ステップＳ１０５）。具体的に、メインＣＰＵは、例えば、抽出された欄数値が、「０〜６５５３５」の範囲の内、その約１／１０である「０〜６５５３」の範囲内であるか否かを判定する。このとき、メインＣＰＵ３１は、リールユニットの変更が当籤しないと判別したときには、内部抽籤処理を終了する。
【０３０２】
一方、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１０５の処理において、リールユニットの変更が当籤したと判別したときには、リールユニット変更フラグをオンにセットし（ステップＳ１０３）、内部抽籤処理を終了する。
【０３０３】
これにより、ボーナスが持ち越されている場合には、リールユニットの変更が当籤するまで、毎回の単位遊技において抽籤が行われることとなる。そして、リールユニットの変更が当籤すると、メダル受付・スタートチェック処理（図１５参照）において、リールユニット変更処理が行われ、リールユニット変更処理（図２１参照）において、図柄の表示に用いられるリールユニットが第２リールユニット３００ｂに変更される。
【０３０４】
このように、本変形例の遊技機１によれば、ボーナスが持ち越されていても、リールユニットが変更されない場合が生じ得るので、図柄の表示に用いられるリールユニットが第２リールユニット３００ｂに変更されていない状態でボーナスに対応する図柄の組合せが表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒに停止表示された場合、及び図柄の表示に用いられるリールユニットが第２リールユニット３００ｂに変更された場合のいずれの場合であっても遊技者を驚かせ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３０５】
次に、図２５及び図２６を参照して、第２の変形例について説明する。なお、図２５は、本変形例の主制御回路６０で行われるメダル受付・スタートチェック処理のフローチャートを示す図であり、同図において、図１５と同様の要素については同様の符号を付してある。また、図２６は、本変形例の主制御回路６０で行われる内部抽籤処理のフローチャートを示す図であり、同図において、図１７と同様の要素については同様の符号を付してある。
【０３０６】
ボーナスが持ち越されることとなった場合には、上記説明した第１の変形例に限らず、所定回数の単位遊技が経過してから図柄の表示に用いられるリールユニットを第２リールユニット変更するようにしても良い。
【０３０７】
この場合、メインＣＰＵ３１は、ボーナスが持ち越されてからの遊技数を示すリールユニット変更カウンタをＲＡＭ３３にセットしておく。そして、メインＣＰＵ３１は、毎回の単位遊技においてリールユニット変更カウンタをカウントアップしていき、これにより当該リールユニット変更カウンタがリールユニットを変更する遊技回数になったときに、図柄の表示に用いられるリールユニットを第２リールユニットに変更する。
【０３０８】
具体的に、メインＣＰＵ３１は、図２５に示すメダル受付・スタートチェック処理のステップＳ７５の処理において、リールユニット変更フラグはオンではないと判別したときには、リールユニット変更カウンタに「１」を加算し（ステップＳ７７）、メダル受付・スタートチェック処理を終了させる。つまり、メインＣＰＵは、ボーナスが持ち越されているにもかかわらず、図柄の表示に用いられるリールユニットが第２リールユニットに変更されていないので、リールユニット変更カウンタをカウントアップする。
【０３０９】
そして、メインＣＰＵ３１は、内部抽籤処理（図１６参照）のステップＳ４５の処理の後、図２６に示すように、持越役格納領域が、「００００００００」であるか否かを判別する（Ｓ１０１）。メインＣＰＵ３１は、持越役格納領域が、「００００００００」であると判別したときには、内部抽籤処理を終了する。
【０３１０】
一方、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１０１の処理において、持越役格納領域が、「００００００００」ではないと判別したときには、リール変更カウンタが「１０」であるか否かを判定する（ステップ１０６）。このとき、メインＣＰＵ３１は、リール変更カウンタが「１０」ではないと判別したときには、内部抽籤処理を終了する。
【０３１１】
一方、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１０６の処理において、リール変更カウンタが「１０」であると判別したときには、リールユニット変更フラグにオンをセットするとともに、リールユニット変更カウンタを「０」にリセットする（ステップＳ１０７）。この処理を終えると、メインＣＰＵ３１は、内部抽籤処理を終了する。
【０３１２】
これにより、ボーナスが持ち越されている場合には、リールユニットの変更が当籤するまで、１０回の単位遊技が経過した後に、メダル受付・スタートチェック処理（図１５参照）において、リールユニット変更処理が行われ、リールユニット変更処理（図２１参照）において、図柄の表示に用いられるリールユニットが第２リールユニット３００ｂに変更される。
【０３１３】
このように、本変形例の遊技機１によれば、ボーナスが持ち越されているまま所定回数の遊技が経過した後にリールユニットが変更されるので、ボーナスが持ち越されているにもかかわらず、ボーナスに対応する図柄の組合せを表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒに停止表示させることができないような遊技の初心者にボーナスが持ち越されていることを報知することができ、目押し等が苦手な遊技の初心者に対しても公平且つ遊技の興趣の高い遊技機を提供することができる。
【０３１４】
なお、ボーナスから持ち越されてからリールユニットを変更するまでの遊技数を所定の回数に固定するのではなく、例えば、この遊技数を所定の抽籤により決定するように構成しても良い。
【０３１５】
次に、図２７を参照して、第３の変形例について説明する。なお、図２７は、本変形例に係るリールユニット駆動装置２００の斜視図であり、同図において、図１と同様の要素については同様の符号を付してある。
【０３１６】
上記説明した実施形態においては、第２リールユニット３００ｂを構成するリール３Ｌｂ、３Ｃｂ、３Ｒｂ上における図柄の配列の一部を、第１リールユニット３００ａを構成するリール３Ｌａ、３Ｃａ、３Ｒａ上における図柄の配列とは異なるように構成していたが、リール３Ｌｂ、３Ｃｂ、３Ｒｂ上における図柄の配列をリール３Ｌａ、３Ｃａ、３Ｒａ上における図柄の配列と同一に構成しても良い。
【０３１７】
この場合、図２７に示すように、第２リールユニット３００ｂを構成するリール３Ｌｂ、３Ｃｂ、３Ｒｂに夫々貼付されたリール帯３０３ｂに描かれた図柄の配列は、第１リールユニット３００ａを構成するリール３Ｌａ、３Ｃａ、３Ｒａに夫々貼付されたリール帯３０３ａに描かれた図柄の配列と同一とする。つまり、リール３Ｌａ、３Ｃａ、３Ｒａに描かれた図柄列も、リール３Ｌｂ、３Ｃｂ、３Ｒｂに描かれた図柄列も、第１リールユニット用図柄配置テーブル（図２）に示される配列となる。
【０３１８】
ただし、リール３Ｌｂ、３Ｃｂ、３Ｒｂに貼付するリール帯３０３ｂには、各図柄のうち、「７」の図柄を除いた図柄部分と背景部分は遮光性の銀色インキで印刷されてマスク処理が施されている。
【０３１９】
このように、図柄の表示に用いられるリールユニットが第２リールユニット３００ｂに変更された場合には、図柄の配列が同一であっても、「７」の図柄が必然的に目立つようになるので、遊技者は内部当籤役にボーナスが含まれていることを察知することができるとともに、ボーナスに対応する図柄の組合せを表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒに停止表示させることが容易となる。
【０３２０】
また、本変形例によれば、図柄の配列を同一としたので、第１リールユニット３００ａ及び第２リールユニット３００ｂのうちいずれのリールユニットが図柄の表示に用いられていても、一つの図柄配置テーブルに基づいて図柄のコードナンバーと図柄コードとを対応付けることができるので、表示役の判別に係るメインＣＰＵ３１の制御負担を軽減することができる。
【０３２１】
なお、以上説明した実施形態においては、図１または図２７に示すように、第１リールユニット３００ａ及び第２リールユニット３００ｂが回転自在なように夫々の両側面を連結棒４０１及び４０２により軸支し、この第１リールユニット３００ａ及び第２リールユニット３００ｂの移動中及び停止中において、ケース３０１ａ及びケース３０１ｂの前方開口面が、図柄表示領域２ｃに対して常に平行となるように、第１リールユニット３００ａ及び第２リールユニット３００ｂは姿勢が保たれるように構成していたが、これに限られるものではなく、例えば、予め夫々の開口表示部が図柄表示領域２ｃと合致するように、第１リールユニット３００ａ及び第２リールユニット３００ｂを連結棒４０１及び４０２により固定しても良い。
【０３２２】
また、上記実施形態では、パチスロ遊技機として例示したが、これに限定されず、他の遊技機にも本発明を適用することができる。
【０３２３】
さらにまた、上記の遊技機１での動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。この場合も、上述した遊技機１と同様の効果が得られる。
【図面の簡単な説明】
【０３２４】
【図１】一実施形態における遊技機のリールユニット駆動装置を示す斜視図である。
【図２】一実施形態における遊技機のリール上の図柄の配置テーブルの例を示す図である。
【図３】一実施形態における遊技機のリール上の図柄の配置テーブルの例を示す図である。
【図４】本発明に係る一実施形態における遊技機を示す斜視図である。
【図５】一実施形態における遊技機の内部回路の構成を示す図である。
【図６】一実施形態における遊技機の副制御回路の構成を示す図である。
【図７】一実施形態の遊技機の図柄組合せテーブルの例を示す図である。
【図８】一実施形態の遊技機の抽籤回数決定テーブルの例を示す図である。
【図９】一実施形態の遊技機の内部抽籤テーブルの例を示す図である。
【図１０】一実施形態の遊技機の内部当籤役決定テーブルの例を示す図である。
【図１１】一実施形態の遊技機のボーナス作動時テーブルの例を示す図である。
【図１２】一実施形態の遊技機のボーナスチェックデータ、内部当籤役格納領域、持越役格納領域及び当籤番号格納領域の例を示す図である。
【図１３】一実施形態の主制御回路で行われるメインＣＰＵによるリセット割込処理のフローチャートを示す図である。
【図１４】一実施形態の主制御回路で行われるボーナス作動監視処理のフローチャートを示す図である。
【図１５】一実施形態の主制御回路で行われるメダル受付・スタートチェック処理のフローチャートを示す図である。
【図１６】一実施形態の主制御回路で行われる内部抽籤処理のフローチャートを示す図である。
【図１７】一実施形態の主制御回路で行われる内部抽籤処理のフローチャートを示す図である。
【図１８】一実施形態の主制御回路で行われるリール停止制御処理のフローチャートを示す図である。
【図１９】一実施形態の主制御回路で行われるボーナス終了チェック処理のフローチャートを示す図である。
【図２０】一実施形態の主制御回路で行われるボーナス作動チェック処理のフローチャートを示す図である。
【図２１】一実施形態の主制御回路で行われるリールユニット変更処理のフローチャートを示す図である。
【図２２】一実施形態の主制御回路で行われるメインＣＰＵの制御による割込処理のフローチャートを示す図である。
【図２３】一実施形態の主制御回路で行われるリール制御処理のフローチャートを示す。
【図２４】一実施形態の変形例に係る主制御回路で行われる内部抽籤処理のフローチャートを示す図である。
【図２５】一実施形態の変形例に係る主制御回路で行われるメダル受付・スタートチェック処理のフローチャートを示す図である。
【図２６】一実施形態の変形例に係る主制御回路で行われる内部抽籤処理のフローチャートを示す図である。
【図２７】一実施形態の変形例に係る遊技機のリールユニット駆動装置を示す斜視図である。
【符号の説明】
【０３２５】
１  …  遊技機
２ｂ  …  液晶表示部
２ｃ  …  図柄表示領域
３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ、３Ｌａ、３Ｃａ、３Ｒａ、３Ｌｂ、３Ｃｂ、３Ｒｂ  …  リール
４Ｌ、４Ｃ、４Ｒ  …  表示窓
５  …  液晶表示装置
２１Ｌ、２１Ｒ  …  スピーカ
２３…  液晶表示領域
３０  …  マイクロコンピュータ
３１  …  メインＣＰＵ
３２  …  ＲＯＭ
３３  …  ＲＡＭ
６０  …  主制御回路
６１  …  副制御回路
２００  …  リールユニット駆動装置
３００ａ  …  第１リールユニット
３００ｂ  …  第２リールユニット
４００  …  リールユニット変更部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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