(57)【要約】【課題】演出音の調整機能を備えた遊技機及びその音量調整方法を提供する。【解決手段】遊技機は、音信号出力装置２０１と複数の信号バス２０２と切替スイッチ２０３と複数の減衰器２０４と加算器２０５とスピーカー２９とを有している。音信号出力装置２０１は、複数の音信号を並列に出力する。信号バス２０２は、音信号出力装置２０１から出力される複数の音信号を入力可能にされ、音信号を伝送する。切替スイッチ２０３は、音信号の信号バスへの入力を許可するオン状態と、音信号の信号バス２０２への入力を禁止するオフ状態とに作動状態を切り替える。減衰器２０４は、信号バスを伝送される音信号を減衰する。加算器２０５は、減衰器２０４により減衰された全ての信号バスの音信号を加算する。スピーカー２９は、加算器２０５において加算された音信号を音波に変換して拡声する。【選択図】図１
2008142547.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
下記構成を備える遊技機であり、
複数の音信号を並列に出力する音信号出力装置と、
前記音信号出力装置から出力される前記複数の音信号を入力可能にされ、前記音信号を伝送する複数の信号バスと、
前記音信号の前記信号バスへの入力を許可するオン状態と、前記音信号の前記信号バスへの入力を禁止するオフ状態とに作動状態を切り替える切替スイッチと、
前記信号バスを伝送される前記音信号を減衰する複数の減衰器と、
前記減衰器により減衰された全ての前記信号バスの前記音信号を加算する加算器と、
前記加算器において加算された前記音信号を音波に変換して拡声するスピーカーとを有する。
【請求項２】
下記構成を備える遊技機であり、
複数の音信号を並列に出力する音信号出力装置と、
前記音信号出力装置から出力される前記複数の音信号を入力可能にされ、前記音信号を伝送する複数の信号バスと、
前記音信号の前記信号バスへの入力を許可するオン状態と、前記音信号の前記信号バスへの入力を禁止するオフ状態とに作動状態を切り替える切替スイッチと、
外部からの音量制御信号を受信可能にされ、該音量制御信号に基づいて前記切替スイッチの作動状態を制御する切替スイッチ制御装置と、
前記信号バスを伝送される前記音信号を減衰する複数の減衰器と、
前記減衰器により減衰された全ての前記信号バスの前記音信号を加算する加算器と、
前記加算器において加算された前記音信号を音波に変換して拡声するスピーカーとを有する。
【請求項３】
下記構成を備える遊技機であり、
ＢＧＭ信号とゲーム効果音信号とを含む複数の音信号を並列に出力する音信号出力装置と、
前記音信号出力装置から出力される前記複数の音信号を入力可能にされ、前記音信号を伝送する複数の信号バスと、
前記音信号の前記信号バスへの入力を許可するオン状態と、前記音信号の前記信号バスへの入力を禁止するオフ状態とに作動状態を切り替える切替スイッチと、
前記信号バスを伝送される前記音信号を減衰する複数の減衰器と、
前記減衰器により減衰された全ての前記信号バスの前記音信号を加算する加算器と、
前記加算器において加算された前記音信号を音波に変換して拡声するスピーカーとを有する。
【請求項４】
下記構成を備える遊技機であり、
ＢＧＭ信号とゲーム効果音信号とを含む複数の音信号を並列に出力する音信号出力装置と、
前記音信号出力装置から出力される前記複数の音信号を入力可能にされ、前記音信号を伝送する複数の信号バスと、
前記音信号の前記信号バスへの入力を許可するオン状態と、前記音信号の前記信号バスへの入力を禁止するオフ状態とに作動状態を切り替える切替スイッチと、
外部からの音量制御信号を受信可能にされ、該音量制御信号に基づいて前記切替スイッチの作動状態を制御する切替スイッチ制御装置と、
前記信号バスを伝送される前記音信号を減衰する複数の減衰器と、
前記減衰器により減衰された全ての前記信号バスの前記音信号を加算する加算器と、
前記加算器において加算された前記音信号を音波に変換して拡声するスピーカーとを有する。
【請求項５】
下記構成を備える遊技機の音量調整方法であり、
複数の信号バスに対して、複数の音信号の中から任意の音信号を選択的に入力可能にし、
前記各信号バスにおいて伝送される前記音信号をそれぞれ減衰し、
全ての前記音信号を加算し、
前記音信号を音波に変換して拡声する。
【請求項６】
下記構成を備える遊技機の音量調整方法であり、
複数の信号バスに対して、複数の音信号の中から任意の音信号を、外部から受信した音量制御信号に基づいて選択的に入力可能にし、
前記各信号バスにおいて伝送される前記音信号をそれぞれ減衰し、
全ての前記音信号を加算し、
前記音信号を音波に変換して拡声する。
【請求項７】
下記構成を備える遊技機の音量調整方法であり、
複数の信号バスに対して、ＢＧＭ信号とゲーム効果音信号とを含む複数の音信号の中から任意の音信号を選択的に入力可能にし、
前記各信号バスにおいて伝送される前記音信号をそれぞれ減衰し、
全ての前記音信号を加算し、
前記音信号を音波に変換して拡声する。
【請求項８】
下記構成を備える遊技機の音量調整方法であり、
複数の信号バスに対して、ＢＧＭ信号とゲーム効果音信号とを含む複数の音信号の中から任意の音信号を、外部から受信した音量制御信号に基づいて選択的に入力可能にし、
前記各信号バスにおいて伝送される前記音信号をそれぞれ減衰し、
全ての前記音信号を加算し、
前記音信号を音波に変換して拡声する。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スロットマシンやパチンコ等の遊技機及びその音量調整方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来の遊技機は、プレーヤがコインや紙幣等の遊技媒体を遊技機の投入口に投入し、スタートボタンを押すと、筐体の正面に設けられたディスプレイにて複数のシンボルが変動表示され、その後、各シンボルは自動的に停止する。
【０００３】
このような遊技機は、例えば、特許文献１に開示されているように、ＢＧＭやゲーム効果音等の各種の演出音が重畳された音信号を出力するサウンド回路と、音信号を音波に変換して拡声するスピーカーとを有している。そして、スピーカーから出力された演出音により遊技の演出が行われる。
【０００４】
【特許文献１】米国特許ＵＳ７１２８６５０号
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、特許文献１に係る遊技機は、演出音の音量を調整する場合は、サウンド回路における音量調整器が操作されることによって、音信号の出力電圧が増減される。この結果、音信号に含まれるＢＧＭやゲーム効果音等の全ての演出音の音量が音量調整器により同じレベルで調整される。
【０００６】
本発明の目的は、上述した従来技術にない演出音の調整機能を備えた遊技機およびその音量調節方法を提供することである。
【課題を解決するための手段及び効果】
【０００７】
本発明に係る遊技機は、遊技媒体を用いて遊技を行うスロットマシンやパチンコ等の遊技機に関する。そして、本発明に係る遊技機は、上記目的を達成するために以下のようないくつかの特徴を有している。すなわち、本発明の遊技機は以下の特徴を単独で、もしくは、適宜組み合わせて備えている。
【０００８】
上記目的を達成するための本発明は、下記構成を備える遊技機であり、音信号出力装置と複数の信号バスと切替スイッチと複数の減衰器と加算器とスピーカーとを有している。音信号出力装置は、複数の音信号を並列に出力する。信号バスは、前記音信号出力装置から出力される前記複数の音信号を入力可能にされ、前記音信号を伝送する。切替スイッチは、前記音信号の前記信号バスへの入力を許可するオン状態と、前記音信号の前記信号バスへの入力を禁止するオフ状態とに作動状態を切り替える。減衰器は、前記信号バスを伝送される前記音信号を減衰する。加算器は、前記減衰器により減衰された全ての前記信号バスの前記音信号を加算する。スピーカーは、前記加算器において加算された前記音信号を音波に変換して拡声する。
【０００９】
この構成によると、音信号出力装置から出力された複数の音信号の中から任意の音信号が切替スイッチにより選択的に複数の信号バスに入力される。各信号バスにおいて伝送される音信号が減衰器によりそれぞれ減衰された後、全ての音信号が加算器により加算される。この後、音信号がスピーカーにより音波に変換して拡声される。
【００１０】
また、本発明は、下記構成を備える遊技機であり、音信号出力装置と複数の信号バスと切替スイッチと切替スイッチ制御装置と複数の減衰器と加算器とスピーカーとを有している。音信号出力装置は、複数の音信号を並列に出力する。信号バスは、前記音信号出力装置から出力される前記複数の音信号を入力可能にされ、前記音信号を伝送する。切替スイッチは、前記音信号の前記信号バスへの入力を許可するオン状態と、前記音信号の前記信号バスへの入力を禁止するオフ状態とに作動状態を切り替える。切替スイッチ制御装置は、外部からの音量制御信号を受信可能にされ、該音量制御信号に基づいて前記切替スイッチの作動状態を制御する。減衰器は、前記信号バスを伝送される前記音信号を減衰する。加算器は、前記減衰器により減衰された全ての前記信号バスの前記音信号を加算する。スピーカーは、前記加算器において加算された前記音信号を音波に変換して拡声する。
【００１１】
この構成によると、切替スイッチ制御装置において外部からの音量制御信号が受信されると、この音量制御信号に基づいて切替スイッチの作動状態にされる。そして、音信号出力装置から出力された複数の音信号の中から任意の音信号が切替スイッチにより選択的に複数の信号バスに入力される。各信号バスにおいて伝送される音信号が減衰器によりそれぞれ減衰された後、全ての音信号が加算器により加算される。この後、音信号がスピーカーにより音波に変換して拡声される。
【００１２】
また、本発明は、下記構成を備える遊技機であり、音信号出力装置と複数の信号バスと切替スイッチと複数の減衰器と加算器とスピーカーとを有している。音信号出力装置は、ＢＧＭ信号とゲーム効果音信号とを含む複数の音信号を並列に出力する。信号バスは、前記音信号出力装置から出力される前記複数の音信号を入力可能にされ、前記音信号を伝送する。切替スイッチは、前記音信号の前記信号バスへの入力を許可するオン状態と、前記音信号の前記信号バスへの入力を禁止するオフ状態とに作動状態を切り替える。減衰器は、前記信号バスを伝送される前記音信号を減衰する。加算器は、前記減衰器により減衰された全ての前記信号バスの前記音信号を加算する。スピーカーは、前記加算器において加算された前記音信号を音波に変換して拡声する。
【００１３】
この構成によると、音信号出力装置から出力されたＢＧＭ信号とゲーム効果音信号とを含む複数の音信号の中から任意の音信号が切替スイッチにより選択的に複数の信号バスに入力される。各信号バスにおいて伝送される音信号が減衰器によりそれぞれ減衰された後、全ての音信号が加算器により加算される。この後、音信号がスピーカーにより音波に変換して拡声される。
【００１４】
また、本発明は、下記構成を備える遊技機であり、音信号出力装置と複数の信号バスと切替スイッチと切替スイッチ制御装置と複数の減衰器と加算器とスピーカーとを有している。音信号出力装置は、ＢＧＭ信号とゲーム効果音信号とを含む複数の音信号を並列に出力する。信号バスは、前記音信号出力装置から出力される前記複数の音信号を入力可能にされ、前記音信号を伝送する。切替スイッチは、前記音信号の前記信号バスへの入力を許可するオン状態と、前記音信号の前記信号バスへの入力を禁止するオフ状態とに作動状態を切り替える。切替スイッチ制御装置は、外部からの音量制御信号を受信可能にされ、該音量制御信号に基づいて前記切替スイッチの作動状態を制御する。減衰器は、前記信号バスを伝送される前記音信号を減衰する。加算器は、前記減衰器により減衰された全ての前記信号バスの前記音信号を加算する。スピーカーは、前記加算器において加算された前記音信号を音波に変換して拡声する。
【００１５】
この構成によると、切替スイッチ制御装置において外部からの音量制御信号が受信されると、この音量制御信号に基づいて切替スイッチの作動状態にされる。そして、音信号出力装置から出力されたＢＧＭ信号とゲーム効果音信号とを含む複数の音信号の中から任意の音信号が切替スイッチにより選択的に複数の信号バスに入力される。各信号バスにおいて伝送される音信号が減衰器によりそれぞれ減衰された後、全ての音信号が加算器により加算される。この後、音信号がスピーカーにより音波に変換して拡声される。
【００１６】
また、本発明は、下記構成を備える遊技機の音量調整方法である。複数の信号バスに対して、複数の音信号の中から任意の音信号が選択的に入力可能にされる。前記各信号バスにおいて伝送される前記音信号がそれぞれ減衰される。全ての前記音信号が加算される。前記音信号が音波に変換して拡声される。
【００１７】
この構成によると、複数の音信号の中から任意の音信号が選択的に複数の信号バスに入力される。各信号バスにおいて伝送される音信号がそれぞれ減衰された後、全ての音信号が加算される。この後、音信号がスピーカーにより音波に変換して拡声される。
【００１８】
また、本発明は、下記構成を備える遊技機の音量調整方法である。複数の信号バスに対して、複数の音信号の中から任意の音信号が、外部から受信した音量制御信号に基づいて選択的に入力可能にされる。前記各信号バスにおいて伝送される前記音信号がそれぞれ減衰される。全ての前記音信号が加算される。前記音信号が音波に変換して拡声される。
【００１９】
この構成によると、複数の音信号の中から任意の音信号が外部からの音量制御信号に基づいて選択的に複数の信号バスに入力される。各信号バスにおいて伝送される音信号がそれぞれ減衰された後、全ての音信号が加算される。この後、音信号が音波に変換して拡声される。
【００２０】
また、本発明は、下記構成を備える遊技機の音量調整方法である。複数の信号バスに対して、ＢＧＭ信号とゲーム効果音信号とを含む複数の音信号の中から任意の音信号が、選択的に入力可能にされる。前記各信号バスにおいて伝送される前記音信号がそれぞれ減衰される。全ての前記音信号が加算される。前記音信号が音波に変換して拡声される。
【００２１】
この構成によると、ＢＧＭ信号とゲーム効果音信号とを含む複数の音信号の中から任意の音信号が選択的に複数の信号バスに入力される。各信号バスにおいて伝送される音信号がそれぞれ減衰された後、全ての音信号が加算される。この後、音信号が音波に変換して拡声される。
【００２２】
また、本発明は、下記構成を備える遊技機の音量調整方法である。複数の信号バスに対して、ＢＧＭ信号とゲーム効果音信号とを含む複数の音信号の中から任意の音信号が、外部から受信した音量制御信号に基づいて選択的に入力可能にされる。前記各信号バスにおいて伝送される前記音信号がそれぞれ減衰される。全ての前記音信号が加算される。前記音信号が音波に変換して拡声される。
【００２３】
この構成によると、ＢＧＭ信号とゲーム効果音信号とを含む複数の音信号の中から任意の音信号が外部からの音量制御信号に基づいて選択的に複数の信号バスに入力される。各信号バスにおいて伝送される音信号がそれぞれ減衰された後、全ての音信号が加算される。この後、音信号が音波に変換して拡声される。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２４】
本発明に係る遊技機及びその音量調整方法の実施形態を説明する。尚、本実施形態においては、遊技機の一例としてスロットマシンを用いて説明するが、これに限定されるものではない。
【００２５】
（音量調整方法）  
図１に示すように、スロットマシン１０は、複数の信号バスに対して、ＢＧＭ信号とゲーム効果音信号とを含む複数の音信号の中から任意の音信号を選択的に入力可能にする第１段階と、各信号バスにおいて伝送される音信号をそれぞれ減衰する第２段階と、全ての音信号を加算する第３段階と、音信号を音波に変換して拡声する第４段階とを備えた音量調整方法を実行する。
【００２６】
これにより、音信号がＢＧＭ信号とゲーム効果音信号とを含むものである場合には、吹き出しで示されたゲーム効果音の音量を維持しながら、五線譜で示されたＢＧＭの音量だけを低下させることができる。この結果、遊技に直接に関係しないＢＧＭの音量だけが小さくされることによって、スロットマシン１０から出力される全音量を低下させた使用形態が実現される。また、このような全音量を低下させた使用形態であっても、遊技に直接に関係するゲーム効果音についてはプレーヤに聴かせることができる。
【００２７】
即ち、図１においては、ＢＧＭとゲーム効果音とが同時に出力される場合において、全体的な音量が低下された状態であっても、ゲーム効果音の『ＯＲＡＮＧＥがスキャッタシンボルになったよ』の音声については音量を維持することができる。
【００２８】
さらに、第１段階における任意の音信号は、ホールコンピュータ等の外部から受信した音量制御信号に基づいて選択的に入力可能にされている。これにより、各スロットマシン１０は、音量制御信号に基づいて一括して音量調整を行うことが可能にされている。
【００２９】
（音量調整の構成）
上記の音量調整方法は、スロットマシン１０単独の構成で実行されると共に、複数のスロットマシン１０と、ホールコンピュータ３０１と、スロットマシン１０及びホールコンピュータ３０１をデータ通信可能に接続するＬＡＮやインターネット等の通信網３００とを備えたシステムにおいても実行される。
【００３０】
具体的なシステムについて説明すると、複数のスロットマシン１０が通信網３００を介してホールコンピュータ３０１にデータ通信可能に接続されている。ホールコンピュータ３０１は、全てのスロットマシン１０の動作状況を管理する情報処理装置である。管理項目の一つとして、スロットマシン１０の音量が存在する。ホールコンピュータ３０１は、オペレータの操作や自動操作によりホール内の環境等に応じた音量となるように、各音信号の音量を所定の音量レベルに設定する音量制御信号を各スロットマシン１０に出力する機能を有している。
【００３１】
音量制御信号は、一括モード及び個別モードの制御内容を含んでいる。制御内容が一括モードを含む場合は、ＢＧＭ信号の音量を変化させる一方、ゲーム効果音信号の音量を維持することによって、制御内容の音量となるように、後述の切替スイッチ２０３の接続状態が設定される。また、制御内容が個別モードを含む場合は、制御内容に含まれる切替スイッチ２０３の接続状態とされる。
【００３２】
スロットマシン１０は、図２に示すように、ホールコンピュータ３０１との間でデータ通信を行うことにより音量制御信号を受信するメインＣＰＵ４１と、メインＣＰＵ４１に接続され、複数の音信号を並列に出力する音信号出力装置２０１と、複数の音信号の中から任意の音信号を選択的に音量調整する音量調整器２１１と、音量調整された音信号を重畳して音波に変換する音出力装置２１２とを有している。メインＣＰＵ４１は、図１２の音量調整処理を実行しており、音量制御信号に基づいて切替信号を音量調整器２１１に出力することにより音量を調整する。
【００３３】
尚、本実施形態においては、ホールコンピュータ３０１からの音量制御信号に基づいて切替信号を形成する場合について説明しているが、これに限定されるものではなく、スロットマシン１０に設けられた切替スイッチにより切替信号が形成されてもよい。この場合には、スロットマシン１０ごとに音量調整を行うことが可能になる。
【００３４】
音信号出力装置２０１は、デジタル形式の音信号を並列に出力する本体ＰＣＢ（Printed Circuit Board）６０と、本体ＰＣＢ６０から出力された複数の音信号をアナログ形式に変換するＤ／Ａコンバータ２１０とを有している。 Ｄ／Ａコンバータ２１０は、複数の出力端子２１０ａ・２１０ｂ・２１０ｃを有している。出力端子２１０ａ・２１０ｂ・２１０ｃは、Ｄ／Ａコンバータ２１０内でアナログ形式に変換された音信号を並列に出力する。
【００３５】
音信号出力装置２０１は、音量調整器２１１に複数の音信号を入力させるように接続されている。音量調整器２１１は、複数の切替スイッチ２０３と複数の信号バス２０２ａ・２０２ｂ・２０２ｃ・２０２ｄと複数の減衰器２０４ａ・２０４ｂ・２０４ｃ・２０４ｄとを有している。これらの切替スイッチ２０３、信号バス２０２及び減衰器２０４の個数は、音信号の入力数や信号バス２０２ａ〜２０２ｄの設置数に一致されている。
【００３６】
切替スイッチ２０３は、複数のスイッチ部２０３ａと入力端子２０３ｂと出力端子２０３ｃとを一組のスイッチ機構として有している。スイッチ機構の個数は、音信号の入力数や信号バス２０２の設置数に一致されている。スイッチ部２０３ａの一方端は、入力端子２０３ｂに接続されている。スイッチ部２０３ａの他方端は、出力端子２０３ｃに接続されている。
【００３７】
スイッチ部２０３ａは、入力端子２０３ｂ及び出力端子２０３ｃ間の接続状態を導通状態（オン状態）と絶縁状態（オフ状態）とに切り替える。各切替スイッチ２０３における全ての入力端子２０３ｂは、１点に集合されていると共に、Ｄ／Ａコンバータ２１０の出力端子２１０ａ・２１０ｂ・２１０ｃに接続されている。一方、切替スイッチ２０３の各出力端子２０３ｃは、信号バス２０２ａ〜２０２ｄにそれぞれ接続されている。これにより、Ｄ／Ａコンバータ２１０から出力された音信号は、切替スイッチ２０３を通過して各信号バス２０２ａ〜２０２ｄにそれぞれ入力可能にされている。
【００３８】
さらに、各切替スイッチ２０３は、スイッチ切替端子２０３ｄを有している。スイッチ切替端子２０３ｄは、本体ＰＣＢ６０に接続されている。本体ＰＣＢ６０は、音量調整を自動で行うための切替信号を出力する。スイッチ切替端子２０３ｄは、切替スイッチ２０３内における図示しない切替制御部に接続されている。切替制御部は、各スイッチ部２０３ａにおける接続状態の切り替えを切替信号に基づいて制御する機能を有している。これにより、切替スイッチ２０３は、切替信号に基づいて各スイッチ部２０３ａの作動状態を導通状態と絶縁状態とに設定することによって、音信号を信号バス２０２ａ〜２０２ｄに出力する組み合わせを設定することを可能にしている。
【００３９】
各信号バス２０２ａ〜２０２ｄは、信号線によりそれぞれ形成されている。各信号バス２０２ａ〜２０２ｄは、上述の全ての切替スイッチ２０３に接続されている。これにより、信号バス２０２ａ〜２０２ｄは、切替スイッチ２０３から入力される複数の音信号を重畳し、伝送することが可能になっている。各信号バス２０２ａ〜２０２ｄは、減衰器２０４ａ〜２０４ｄにそれぞれ接続されている。減衰器２０４ａ〜２０４ｄは、音信号の出力を低減する可変抵抗器により構成されている。尚、減衰器２０４ａ〜２０４ｄは、オペアンプにより構成されていてもよい。減衰器２０４ａ〜２０４ｄは、切替スイッチ２０３による音量の自動調整とは別に、オペレータによる音量の自動調整を可能にしている。これにより、スロットマシン１０が設置される環境やオペレータの好みに応じて、音量の自動調整を微調整することが可能になっている。
【００４０】
具体的には、図３に示す抵抗値の組み合わせとすることができる。即ち、信号バス２０２ａを“master１”、信号バス２０２ｂを“master２”、信号バス２０２ｃを“master３”、及び信号バス２０２ｄを“master４”とする。全ての減衰器２０４ａ・２０４ｂ・２０４ｃ・２０４ｄにおいて２５６Ωが設定されると、全信号バス２０２ａ〜２０２ｄが同一の抵抗値を有することになる。また、減衰器２０４ａが１２８Ω、減衰器２０４ｂが１９２Ω、減衰器２０４ｃが１９２Ω、及び減衰器２０４ｄが１１０Ωにそれぞれ設定されると、各信号バス２０２ａ〜２０２ｄが所望の抵抗値を有することになる。さらに、減衰器２０４ａが６４Ω、減衰器２０４ｂが１２８Ω、減衰器２０４ｃが１９２Ω、及び減衰器２０４ｄが０Ωにそれぞれ設定されると、各信号バス２０２ａ〜２０２ｄが所望の抵抗値を有すると共に、信号バス２０２ｄについては減衰器２０４ｄによる抵抗値をゼロにすることができる。
【００４１】
上記のように構成された音量調整器２１１は、音出力装置２１２に接続されている。音出力装置２１２は、加算器２０５と音量増幅器２０６とスピーカー２９とを有している。加算器２０５は、複数の入力端子と単数の出力端子とを有している。各入力端子は、減衰器２０４ａ・２０４ｂ・２０４ｃ・２０４ｄに接続されている。一方、加算器２０５の出力端子は、音量増幅器２０６に接続されている。加算器２０５は、減衰器２０４ａ〜２０４ｄから入力された全ての音信号を加算（重畳）した後、この音信号を音量増幅器２０６に出力する。音量増幅器２０６は、加算器２０５から入力された音信号を所定の増幅率で増幅する。音量増幅器２０６は、スピーカー２９に接続されている。スピーカー２９は、音信号を音波に変換して拡声する。
【００４２】
（スロットマシン１０）
次に、音量調整器２１１を備えたスロットマシン１０について具体的に説明する。
【００４３】
スロットマシン１０は、複数のシンボル１８０の中からスキャッタ対象シンボル１８１を無作為に選ぶことにより決定する段階と、シンボル１８０をディスプレイに再配置する段階と、ペイラインＬ上に再配置されたシンボル１８０のコンビネーションにより決定される配当を付与する段階と、所定数以上のスキャッタ対象シンボル１８１が再配置された場合、このスキャッタ対象シンボル１８１をスキャッタシンボル１８２として設定し、スキャッタシンボル１８２に基づいて決定される配当の内容を報知すると共に、配当を付与する段階とを備えたプレイ方法を実行する。
【００４４】
さらに、スロットマシン１０は、シンボル１８０を配置する配置領域（表示窓１５１〜１５５）とは異なる部分に表示領域（スキャッタ対象シンボル表示部１６３）を設け、該表示領域にスキャッタ対象シンボル１８１を表示する段階と、所定数以上のスキャッタ対象シンボル１８１が再配置された場合、該スキャッタ対象シンボル１８１をスキャッタシンボル１８２として設定した旨を報知する段階とを備えたプレイ方法を実行する。
【００４５】
ここで、『配置』とは、スキャッタシンボル１８２を含むシンボル１８０が外部のプレーヤに対して目視により確認可能な状態であることを意味する。即ち、図１０においては、シンボル１８０が表示窓１５１〜１５５に表示された状態である。尚、シンボル１８０の配置を解除した後、再び配置することを『再配置』と称する。また、『ペイラインＬ』とは、シンボル１８０のコンビネーションを判定するためのものである。即ち、シンボル１８０がペイラインＬ上とペイラインＬ外とに再配置されたときに、ペイライン上に再配置されたシンボル１８０についてだけ、コンビネーションが判定される。そして、コンビネーションの判定の結果、ウィニングコンビネーションが成立していれば、このウイニングコンビネーションに基づいてコインが払い出される等の処理が行われる。
【００４６】
また、『スキャッタシンボル１８２』とは、ペイラインＬとは無関係に、配置だけを賞成立の条件とするシンボルである。即ち、スキャッタシンボル１８２が再配置されることで賞成立となり、ペイラインＬ上及びペイラインＬ外に再配置された全てのスキャッタシンボル１８２の数に応じてコインが払い出される等の処理が行われる。『スキャッタ対象シンボル１８１』とは、所定数以上が再配置されることを条件としてスキャッタシンボルとして機能するシンボルである。例えば、スキャッタ対象シンボルが『ベル』であって、再配置の個数（設定閾値）が“３”に設定されている場合においては、３個以上の『ベル』が再配置されていれば、スキャッタシンボルとして機能し、３未満の『ベル』が再配置されていれば、通常のシンボルとして機能する。また、『シンボル１８０』とは、スロットマシン１０で使用される全てのシンボルのことであり、スキャッタシンボル１８２及びスキャッタ対象シンボル１８１を含む。ペイラインＬやシンボル１８０、スキャッタシンボル１８２、ウイニングコンビネーション等の具体的な内容については、後述する。
【００４７】
（表示部１０１）
上記のプレイ方法を実行するスロットマシン１０は、図４に示すように、表示部１０１（ディスプレイ）とゲームコントローラ１００とを有している。表示部１０１は、ペイラインＬを有し、スキャッタシンボル１８２を含む複数のシンボル１８０を配置するように構成されている。また、表示部１０１は、シンボル１８０を配置する表示窓１５１〜１５５（配置領域１０１ａ）とは異なる部分にスキャッタ対象シンボル表示部１６３（表示領域１０１ｂ）を設けるように構成されている。
【００４８】
表示部１０１は、シンボル１８０をリールの回転により配置するリール装置で機械的に構成されていても良いし、画像表示されたビデオリールによりシンボル１８０を配置する電気的な構成にされていても良い。さらに、表示部１０１は、機械的な構成（リール）と電気的な構成（ビデオリール）とを組み合わせた構成にされていてもよい。電気的な構成としては、液晶表示装置やＣＲＴ（cathode-ray tube）装置、プラズマディスプレイ装置等を挙げることができる。表示部１０１の具体的な構成は、後述する。
【００４９】
（ゲームコントローラ１００）
ゲームコントローラ１００は、複数のシンボル１８０の中からスキャッタ対象シンボル１８１を無作為に選ぶことにより決定する第１処理と、シンボル１８０をディスプレイに再配置する第２処理と、ペイラインＬ上に再配置されたシンボル１８０のコンビネーションにより決定される配当を付与する第３処理と、所定数以上のスキャッタ対象シンボル１８１が再配置された場合、該スキャッタ対象シンボル１８１をスキャッタシンボル１８２として設定し、該スキャッタシンボル１８２に基づいて決定される配当の内容を報知すると共に、配当を付与する第４処理とを実行するように構成されている。換言すれば、ゲームコントローラ１００は、第１処理部と第２処理部と第３処理部と第４処理部とを有している。
【００５０】
さらに、スロットマシン１０は、シンボル１８０を配置する配置領域１０１ａ（表示窓１５１〜１５５）とは異なる部分に表示領域１０１ｂ（スキャッタ対象シンボル表示部１６３）を設け、表示領域１０１ｂにスキャッタ対象シンボル１８１を表示する第５処理と、所定数以上のスキャッタ対象シンボル１８１が再配置された場合、スキャッタ対象シンボル１８１をスキャッタシンボル１８２として設定した旨を報知する第６処理とを実行するように構成されている。換言すれば、ゲームコントローラ１００は、上述の第１〜第４処理部に加えて、第５処理部と第６処理部とを有している。
【００５１】
上記のゲームコントローラ１００は、スキャッタ対象シンボル１８１を記憶するスキャッタ対象シンボル記憶部１０５と、スキャッタシンボル１８２を記憶するスキャッタシンボル記憶部１０６と、スキャッタシンボル１８２を含む全てのシンボルを記憶するシンボル記憶部１０８と、各記憶部１０５・１０６・１０８におけるシンボルを表示用のシンボルとして記憶する表示シンボル記憶部１０７とを有している。表示シンボル記憶部１０７は、表示制御部１０２によりアクセス可能にされている。表示制御部１０２は、複数のシンボル１８０を配置する配置領域１０１ａと、スキャッタ対象シンボル１８１を表示する表示領域１０１ｂとを表示部１０１の異なる部分に設定する。また、表示制御部１０２は、ゲーム実行部１１０の制御に基づいて表示シンボル記憶部１０７のシンボル１８０を読み出し、配置領域１０１ａにおいて複数のシンボル１８０を表示すると共に、表示領域１０１ｂにおいてスキャッタ対象シンボル１８１を表示する。具体的な表示状態については、後述する。
【００５２】
また、ゲームコントローラ１００は、ゲーム開始部１０９に接続されている。ゲーム開始部１０９は、プレーヤの操作によりゲーム開始信号を出力する機能を有している。ゲームコントローラ１００は、ゲーム開始部１０９からのゲーム開始信号をトリガーとして、シンボルを再配置する単位ゲームを実行するゲーム実行部１１０と、単位ゲームにおいてペイライン上に再配置されたシンボルのコンビネーションにより決定される配当を決定するコンビネーション配当決定部１１１と、ペイライン上及びペイライン外に再配置されたスキャッタシンボルに基づいて決定される配当を決定するスキャッタシンボル配当決定部１１２と、コンビネーション配当決定部１１１及びスキャッタシンボル配当決定部１１２において判定された各配当を付与する配当付与部１１３とを有している。
【００５３】
さらに、ゲームコントローラ１００は、ゲーム開始部１０９からのゲーム開始信号の入力を契機として作動するシンボル決定部１０４を有している。シンボル決定部１０４は、複数のシンボル１８０の中からスキャッタ対象シンボル１８１を無作為に選ぶことにより決定する。シンボル決定部１０４は、スキャッタ対象シンボル１８１を再配置数判定部１１４とスキャッタ対象シンボル記憶部１０５とに出力する。再配置数判定部１１４は、所定数以上のスキャッタ対象シンボル１８１が再配置された場合、スキャッタ対象シンボル１８１をスキャッタシンボル１８２として設定する。即ち、再配置数判定部１１４は、スキャッタ対象シンボル記憶部１０５に記憶されたスキャッタ対象シンボル１８１をスキャッタシンボル記憶部１０６に転送させることによって、スキャッタシンボル１８２とする。
【００５４】
さらに、ゲームコントローラ１００は、報知部１１６と、報知部１１６に接続された報知内容記憶部１１７とを有している。報知内容記憶部１１７は、図９のスキャッタシンボル説明テーブルの格納形態でもって、スキャッタシンボル１８２に対応付けられたキャラクタデータと払出数データと説明データとを記憶している。報知部１１６は、報知内容記憶部１１７に記憶されたデータを読み出し可能にされている。そして、報知部１１６は、スキャッタシンボル１８２に基づいて決定される配当の内容に対応するデータを報知内容記憶部１１７から読み出し、表示制御部１０２に出力し、表示部１０１において図１０のキャラクタ２５１及び説明画像２５２として表示することによって、配当の内容を画像を用いて報知する。さらに、報知部１１６は、配当の内容に対応する音声データを音量調整器２１１に出力することによって、配当の内容を音声により報知する。
【００５５】
尚、ゲームコントローラ１００の各ブロックは、ハードウエアにより形成されていてもよいし、必要に応じてソフトウエアにより形成されていてもよい。また、ゲームコントローラ１００は、音声データの内容に応じて音量調整器２１１の設定状態を変更してもよい。この場合は、音声データの重要度に応じて音量を変更することが可能になる。
【００５６】
（ゲームコントローラ１００の動作）
上記の構成において、ゲームコントローラ１００の動作を説明する。プレーヤの操作によりゲーム開始部１０９からゲーム開始信号が出力されると、シンボル決定部１０４が処理を開始すると共に、ゲーム実行部１１０が単位ゲームを開始することによって、シンボル１８０の再配置が開始される（第２処理）。シンボル決定部１０４においては、シンボル記憶部１０８に記憶された複数のシンボル１８０の中からスキャッタ対象シンボル１８１を無作為に選ぶことにより決定する（第１処理）。そして、決定されたスキャッタ対象シンボル１８１が、スキャッタ対象シンボル記憶部１０５において記憶されると共に、再配置数判定部１１４における判定処理に使用される。
【００５７】
スキャッタ対象シンボル記憶部１０５に記憶されたスキャッタ対象シンボル１８１は、表示シンボル記憶部１０７に出力された後、表示制御部１０２における画像処理に使用されることによって、表示部１０１の表示領域１０１ｂに表示される。即ち、ゲームコントローラ１００は、シンボル１８０を配置する配置領域１０１ａとは異なる部分に表示領域１０１ｂを設け、表示領域１０１ｂにスキャッタ対象シンボル１８１を表示する第５処理を実行する。これにより、プレーヤは、スキャッタ対象シンボル１８１が表示領域１０１ｂに配置領域１０１ａから分離した状態で表示されるため、スキャッタ対象シンボル１８１であることを容易に認識することができる。
【００５８】
また、単位ゲームの実行によりシンボル１８０が再配置されると、再配置数判定部１１４は、再配置されたシンボル１８０の中からスキャッタ対象シンボル１８１を特定し、スキャッタ対象シンボル１８１の再配置数を求める。そして、所定数以上のスキャッタ対象シンボル１８１が再配置された場合、このスキャッタ対象シンボル１８１をスキャッタシンボル１８２として設定する。即ち、スキャッタ対象シンボル記憶部１０５に記憶されたスキャッタ対象シンボル１８１をスキャッタシンボル記憶部１０６に転送する。これにより、スキャッタ対象シンボル１８１は、スキャッタシンボル１８２として機能することになる。また、スキャッタシンボル１８２が設定された場合には、内容報知部１１６において、スキャッタシンボル１８２に対応付けられたキャラクタデータと払出数データと説明データとが報知内容記憶部１１７から読み出された後、これらのデータが表示制御部１０２に出力される。そして、ペイラインＬ上及びペイラインＬ外に再配置されたスキャッタシンボル１８２に基づいて決定される配当の内容が報知されると共に、配当が付与される（第４処理）。さらに、上記のデータは、音量調整器２１１に出力され、スピーカー２９から音声として出力される。
【００５９】
また、スキャッタシンボル記憶部１０６にスキャッタシンボル１８２が記憶されると、スキャッタシンボル１８２は、表示制御部１０２における情報処理により表示部１０１に表示される。即ち、ゲームコントローラ１００は、所定数以上のスキャッタ対象シンボル１８１が再配置された場合、このスキャッタ対象シンボル１８１をスキャッタシンボル１８２として設定した旨を報知する第６処理を実行する。これにより、プレーヤは、スキャッタ対象シンボル１８１からスキャッタシンボル１８２への表示に切り替えられるため、スキャッタシンボル１８２となる条件が成立したことを容易に認識することができると共に、スキャッタシンボル１８２の配当を受けることができる喜びを得ることができる。
【００６０】
次に、ペイラインＬ上に再配置されたシンボル１８０のコンビネーションにより決定される配当が、スキャッタシンボル配当決定部１１２及び配当付与部１１３により付与される。これにより、ゲームコントローラ１００は、シンボルを再配置することによって、ペイラインＬ上に再配置されたシンボル１８０のコンビネーションにより決定される配当を付与する第３処理を実行することになる。
【００６１】
以上の動作から明らかなように、スロットマシン１０は、複数のシンボル１８０の中からスキャッタ対象シンボル１８１を無作為に選ぶことにより決定し、シンボル１８０を表示部１０１に再配置し、ペイラインＬ上に再配置されたシンボル１８０のコンビネーションにより決定される配当を付与すると共に、所定数以上のスキャッタ対象シンボル１８１が再配置された場合、スキャッタ対象シンボル１８１をスキャッタシンボル１８２として設定し、スキャッタシンボル１８２に基づいて決定される配当を付与するプレイ方法を実現している。
【００６２】
さらに、スロットマシン１０は、スキャッタ対象シンボル１８１をスキャッタシンボル１８２として設定した旨を報知するプレイ方法を実現していると共に、シンボル１８０を配置する配置領域１０１ａとは異なる部分に表示領域１０１ｂを設け、表示領域１０１ｂにスキャッタ対象シンボル１８１を表示するプレイ方法を実現している。
【００６３】
（表示状態）
上記のスロットマシン１０及びプレイ方法の動作過程における表示部１０１の表示状態の一例を具体的に説明する。尚、表示状態の説明は、図１０に示すように、表示部１０１がビデオリール方式によりシンボルを配置する構成に基づいて行う。
【００６４】
表示部１０１は、複数のシンボルを配置する配置領域として表示窓１５１〜１５５を有している。表示窓１５１〜１５５は、表示部１０１の中央部に配置されている。表示窓１５１〜１５５においては、複数のシンボル１８０からなるシンボル列がスクロール表示される。また、各表示窓１５１〜１５５は、上段１５１ａ、中段１５１ｂ、下段１５１ｃに区分されている。各段１５１ａ・１５１ｂ・１５１ｃには、シンボル１８０がそれぞれ停止（配置）される。例えば、図１０においては、表示窓１５１の上段１５１ａに“ＣＨＥＲＲＹ”が停止され、表示窓１５１の中段１５１ｂに“ＯＲＡＮＧＥ”が停止され、表示窓１５１の下段１５１ｃに“ＢＥＬＬ”が停止される。これにより、表示窓１５１〜１５５は、５列のカラムと３行のロウとで構成されるシンボルマトリクスを表示する。尚、シンボルマトリクスは、５列３行に限定されない。
【００６５】
また、表示部１０１は、スキャッタ対象シンボル１８１を表示する表示領域としてスキャッタ対象シンボル表示部１６３を有している。スキャッタ対象シンボル表示部１６３は、表示窓１５１〜１５５と重複しないように、表示部１０１の右上部に配置されている。尚、スキャッタ対象シンボル表示部１６３は、表示窓１５１〜１５５との重複を回避できることを条件として任意の位置に設けることができる。
【００６６】
スキャッタ対象シンボル表示部１６３の下方には、選択対象窓１６５が設けられている。選択対象窓１６５は、スキャッタ対象シンボル１８１の候補となるシンボルが表示されている。従って、プレーヤは、選択対象窓１６５に表示された候補のシンボルの中から、スキャッタ対象シンボル１８１が無作為に選ばれてスキャッタ対象シンボル表示部１６３に表示されることを直感的に認識することができる。
【００６７】
また、表示部１０１は、スキャッタシンボル表示部１７１を有している。スキャッタシンボル表示部１７１は、バスケット形状に形成されており、スキャッタシンボル１８２を収容物として表示する。スキャッタシンボル表示部１７１は、表示部１０１の左上コーナー部に設けられている。尚、スキャッタシンボル表示部１７１は、表示窓１５１〜１５５及びスキャッタ対象シンボル表示部１６３との重複を回避できることを条件として任意の位置に設けることができる。
【００６８】
図１０の表示状態は、スキャッタシンボル１８２が設定された状態を示している。即ち、スキャッタ対象シンボル表示部１６３に表示されていた『ＯＲＡＮＧＥ』が、スキャッタシンボル１８２に移動して収容されるという一連の動作によって、スキャッタシンボル表示部１７１において、収容物として『ＯＲＡＮＧＥ』が表示される。これにより、プレーヤは、スキャッタシンボル１８２が表示された状態を目視することによって、スキャッタシンボル１８２として設定されたことを直感的に認識することができる。
【００６９】
さらに、図１０の表示状態においては、スキャッタシンボル１８２に対応付けられたキャラクタ２５１が表示されると共に、スキャッタシンボル１８２に基づいて決定される配当の内容を示す説明画像２５２が表示される。説明画像２５２は、表示内容が時間の経過により変化するように設定されている。具体的には、最初に表示される説明画像２５２は、『ＯＲＡＮＧＥがスキャッタシンボルになった』という文字画像である。即ち、最初の説明画像２５２は、スキャッタシンボル１８２の種類を報知する。また、この画面への表示タイミングに合せて、『ＯＲＡＮＧＥがスキャッタシンボルになった』という音声が出力される。これにより、プレーヤは、説明画像２５２を目視することによって、『ＯＲＡＮＧＥ』がスキャッタシンボル１８２になったことに気付くことができる。
【００７０】
最初の説明画像２５２が表示されてから、３秒等の一定時間が経過すると、次の説明画像２５２に切り替えられる。次の説明画像２５２は、『ＯＲＡＮＧＥが３個あるから、６枚のコインだよ』という文字画像である。即ち、次の説明画像２５２は、配当の内容を報知する。これにより、プレーヤは、スキャッタシンボル１８２が設定された結果、、どの程度の配当を得ることができるのかを、予め認識することができる。
【００７１】
（シンボル、コンビネーション等）
表示部１０１の表示窓１５１〜１５５に表示されるシンボル１８０は、図５に示すように、２２個のシンボルによりシンボル列を形成している。各シンボル列を構成するシンボルには、０〜２１の何れかのコード番号が付与される。各シンボル列は、『ＪＡＣＫＰＯＴ  ７』、『ＢＬＵＥ  ７』、『ＢＥＬＬ』、『ＣＨＥＲＲＹ』、『ＳＴＲＡＷＢＥＲＲＹ』、『ＰＬＵＭ』、『ＯＲＡＮＧＥ』、及び『ＡＰＰＬＥ』のシンボルが組み合わされて構成されている。
【００７２】
シンボル列の内の３個の連続したシンボルは、各表示窓１５１〜１５５の上段１５１ａ、中段１５１ｂ、下段１５１ｃのそれぞれに表示（配置）されることによって、表示窓１５１〜１５５において５列３行のシンボルマトリクスを構成している。シンボルマトリクスを構成するシンボルは、１−ＢＥＴボタン２６または最大ＢＥＴボタン２７が押され、その後、スピンボタン２３が押されると、スクロールを開始する。スクロールが開始されると、所定時間経過後に、各シンボルのスクロールが停止する（再配置）。
【００７３】
また、各シンボルについて、各種のウィニングコンビネーションが予め定められている。ウイニングコンビネーションは、ペイライン上Ｌで停止したシンボルのコンビネーションがプレーヤにとって有利な状態になるコンビネーションのことである。有利な状態とは、ウィニングコンビネーションに応じたコインが払い出される状態、コインの払出数がクレジットに加算される状態、ボーナスゲームが開始される状態等のことである。
【００７４】
具体的には、ペイラインＬ上に「ＡＰＰＬＥ」のシンボルのコンビネーションが停止したときにボーナストリガーとなり、遊技状態がベーシックゲームからボーナスゲームへ移行する。また、ペイラインＬ上に『ＣＨＥＲＲＹ』のシンボルが停止した場合には、１ＢＥＴ当たり２０枚のコイン（遊技媒体）の払い出しが行われる。ペイラインＬ上に『ＰＬＵＭ』のシンボルが停止した場合には、１ＢＥＴ当たり５枚のコインの払い出しが行われる。
【００７５】
尚、ボーナスゲームは、ベーシックゲームよりも有利な遊技状態である。本実施形態において、ボーナスゲームは、フリーゲームである。フリーゲームは、コインをＢＥＴすることなく所定回数にわたって遊技を行うことができるゲームである。ボーナスゲームは、プレーヤにとって有利な遊技状態、即ち、ベーシックゲームより有利であれば、特に限定されるものではなく、例えば、ベーシックゲームより多くの遊技媒体を獲得し得る状態、ベーシックゲームより高い確率で遊技媒体を獲得し得る状態、ベーシックゲームより遊技媒体の消費数が少なくなる状態等を挙げることができる。具体的には、フリーゲーム、セカンドゲーム等をボーナスゲームとして挙げることができる。
【００７６】
（機械構成）
次に、以上のように構成されたスロットマシン１０について、機械的及び電気的に具体的に構成した場合の一形態について説明する。
【００７７】
図１に示すように、スロットマシン１０は、遊技施設内に設置される。スロットマシン１０は、遊技媒体の使用により単位ゲームを実行する。遊技媒体は、コイン、紙幣またはこれらに相当する電子的な有価情報である。尚、本発明における遊技媒体は、特に限定されるものではなく、例えば、メダル、トークン、電子マネー、チケットであってもよい。チケットは、特に限定されるものではなく、例えば、後述のバーコード付きチケット等であってもよい。
【００７８】
スロットマシン１０は、キャビネット１１と、キャビネット１１の上側に設置されたトップボックス１２と、キャビネット１１の前面に設けられたメインドア１３とを備えている。メインドア１３には、下側画像表示パネル１６が設けられている。下側画像表示パネル１６は、各種の情報を表示する透明液晶パネルを備えている。下側画像表示パネル１６は、ビデオリールを表示すると共に、遊技に関する各種の情報や演出画像等を表示する。即ち、下側画像表示パネル１６は、５列３行の表示窓１５１〜１５５と、スキャッタ対象シンボル表示部１６３と、スキャッタシンボル表示部１７１とを表示すると共に、その他の演出画像を必要に応じて表示する。
【００７９】
尚、本実施形態では、下側画像表示パネル１６を用いて５列３行のシンボルを表示する場合を例に挙げているが、これに限定されるものではなく、周面にシンボルを有した機械的なリールを回転及び停止させることにより、表示窓１５越しにシンボルを表示するようにしても良い。
【００８０】
下側画像表示パネル１６には、１本の有効化されたペイラインＬが表示されている。ペイラインＬは、表示窓１５１〜１５５の中段１５１ｂを水平に横切るように設定されている。尚、本実施形態において、ペイラインＬは、表示窓１５１〜１５５の中段１５１ｂを横切るが、表示窓１５１〜１５５の他の段を横切ってもよい。例えば、ペイラインＬは、表示窓１５１〜１５５の上段１５１ａ又は下段１５１ｃを横切ってもよい。また、ペイラインＬは、表示窓１５１の下段１５１ｃ、表示窓１５２の中段１５１ｂ、表示窓１５３の上段１５１ａを横切ってもよい。さらに、ペイラインＬは、２本以上であってもよい。ペイラインＬが２本以上の場合においては、全てのペイラインＬが有効化されてもよいし、コインのＢＥＴ数等の所定の条件に応じた数のペイラインＬが有効化されてもよい。
【００８１】
尚、下側画像表示パネル１６には、クレジット数表示部及びペイアウト数表示部が表示されていてもよい。クレジット数表示部は、スロットマシン１０がプレーヤに払い出し可能な合計枚数（以下、合計クレジット数とも称する）を表示する。ペイアウト数表示部は、ペイライン上に停止したシンボルのコンビネーションがウイニングコンビネーションであった場合に、払い出されるコインの枚数を表示する。
【００８２】
下側画像表示パネル１６の下方には、コントロールパネル２０とコイン受入口２１と紙幣識別器２２とが設けられている。コントロールパネル２０は、複数のボタン２３〜２７を備えている。これらのボタン２３〜２７は、プレーヤによる遊技進行に関係する指示を入力可能にしている。コイン受入口２１は、コインをキャビネット１１内に受け入可能にしている。
【００８３】
コントロールパネル２０は、スピンボタン２３と、チェンジボタン２４と、キャッシュアウトボタン２５と、１−ＢＥＴボタン２６と、最大ＢＥＴボタン２７とを有している。スピンボタン２３は、シンボルのスクロールを開始させる指示を入力するためのボタンである。チェンジボタン２４は、遊技施設の係員に両替を要求する際に用いるボタンである。キャッシュアウトボタン２５は、合計クレジット数分のコインをコイントレイ１８に払い出す指示を入力するためのボタンである。
【００８４】
１−ＢＥＴボタン２６は、合計クレジット数分のコインのうち、１枚のコインを遊技に賭けるという指示を入力するためのボタンである。最大ＢＥＴボタン２７は、合計クレジット数分のコインのうち、１回の遊技に賭けることが可能な最大枚数（例えば、５０枚）のコインを遊技に賭けるという指示を入力するためのボタンである。
【００８５】
紙幣識別器２２は、紙幣が正規のものであるか否かを識別すると共に、正規の紙幣をキャビネット１１内に受け入れる。なお、紙幣識別器２２は、後述するバーコード付チケット３９を読み取ることができる。紙幣識別器２２は、バーコード付チケット３９を読み取った場合、読み取った内容に関する読取信号をメインＣＰＵ４１に出力する。
【００８６】
メインドア１３の下部前面、即ち、コントロールパネル２０の下方には、ベリーガラス３４が設けられている。ベリーガラス３４は、スロットマシン１０のキャラクタ等が描かれている。トップボックス１２の前面には、上側画像表示パネル３３が設けられている。上側画像表示パネル３３は、液晶パネルを備えており、例えば、演出画像、遊技内容の紹介や遊技のルールの説明を表す画像を表示する。
【００８７】
トップボックス１２には、音声出力用のスピーカー２９が設けられている。上側画像表示パネル３３の下側には、チケットプリンタ３５と、カードリーダ３６と、データ表示器３７と、キーパッド３８とが設けられている。チケットプリンタ３５は、クレジット数や日時、スロットマシン１０の識別番号等のデータがコード化されたバーコードをチケットに印刷し、バーコード付チケット３９として出力するものである。プレーヤは、バーコード付チケット３９を用いて他の遊技機で遊技することや、バーコード付チケット３９を遊技施設のキャッシャ等で紙幣等に交換することができる。
【００８８】
カードリーダ３６は、スマートカードからのデータの読み取り及びスマートカードへのデータの書き込みを行うものである。スマートカードは、プレーヤが所持するカードであり、例えば、プレーヤを識別するためのデータ、プレーヤが行った遊技の履歴に関するデータが記憶される。
【００８９】
データ表示器３７は、蛍光ディスプレイ等からなり、例えば、カードリーダ３６が読み取ったデータや、プレーヤがキーパッド３８により入力したデータを表示する。キーパッド３８は、チケット発行等に関する指示やデータを入力する。
【００９０】
（電気構成）
キャビネット１１の内部には、図９のゲームコントローラ１００や音量調整器２１１等を備えた制御ユニットが設けられている。図４に示すように、制御ユニットは、マザーボード４０、本体ＰＣＢ（Ｐｒｉｎｔｅｄ  Ｃｉｒｃｕｉｔ  Ｂｏａｒｄ）６０、ゲーミングボード５０、サブＣＰＵ、ドアＰＣＢ８０、各種のスイッチ、及びセンサ等の構成要素を備えている。
【００９１】
ゲーミングボード５０は、内部バスによって互い接続されたＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）５１と、ＲＯＭ５５及びブートＲＯＭ５２と、メモリカード５３に対応したカードスロット５３Ｓと、ＧＡＬ（Ｇｅｎｅｒｉｃ  Ａｒｒａｙ  Ｌｏｇｉｃ）５４に対応したＩＣソケット５４Ｓとを備えている。
【００９２】
メモリカード５３は、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを記憶する。ゲームプログラムには、停止シンボル決定プログラムが含まれている。停止シンボル決定プログラムは、ペイラインＬ上に停止するシンボル（シンボルに対応するコードナンバー）を決定するためのプログラムである。この停止シンボル決定プログラムには、複数種類のペイアウト率（例えば、８０％、８４％、８８％）のそれぞれに対応したシンボル重み付けデータが含まれている。シンボル重み付けデータは、表示窓１５１〜１５５のそれぞれについて、各シンボルのコードナンバーと、所定の数値範囲（０〜２５６）に属する１または複数の乱数値との対応関係を示すデータである。
【００９３】
ペイアウト率は、ＧＡＬ５４から出力されるペイアウト率設定用データに基づいて定められるものであり、このペイアウト率に対応したシンボル重み付けデータに基づいて停止シンボルが決定される。
【００９４】
さらに、メモリカード５３は、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムで用いられる各種のデータを記憶する。具体的には、図１の表示窓１５１〜１５５に表示されるシンボル１８０と乱数範囲との関係を示すデータが、図６のスキャッタ対象シンボル決定テーブルの形式で記憶されている。図６のデータテーブルのデータは、複数のシンボル１８０の中からスキャッタ対象シンボル１８１を無作為に選ぶ場合に使用される。さらに、設定閾値と乱数範囲との関係を示すデータが、図７の設定閾値決定テーブルの形式で記憶されている。図７のデータテーブルのデータは、スキャッタ対象シンボル１８１をスキャッタシンボル１８２として設定するか否かの設定閾値を、“２”〜“６”の中から無作為に選ぶ場合に使用される。各データテーブルの詳細については後述する。また、スキャッタシンボル１８２に基づいて決定される配当の内容を示すためのデータが、図８の報知内容テーブルの形式で記憶されている。尚、これらのデータは、ゲームプログラムの実行時において、マザーボード４０のＲＡＭ４３に転送される。
【００９５】
また、カードスロット５３Ｓは、メモリカード５３の挿入、取り外しができるように構成され、ＩＤＥバスによってマザーボード４０に接続されている。従って、カードスロット５３Ｓからメモリカード５３を取り外し、メモリカード５３に別のゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを書き込み、そのメモリカード５３をカードスロット５３Ｓに挿入することにより、スロットマシン１０で行われる遊技の種類や内容を変更することができる。
【００９６】
ゲームプログラムには、遊技進行に係るプログラム、ボーナスゲームへ移行させるためのプログラムが含まれる。また、ゲームプログラムには、遊技中に出力される画像データや音データが含まれる。
【００９７】
ＧＡＬ５４は、複数の入力ポートと出力ポートとを備えている。ＧＡＬ５４は、入力ポートにデータが入力されると、このデータに対応したデータを出力ポートから出力する。出力ポートから出力されたデータは、上述したペイアウト率設定用データである。
【００９８】
ＩＣソケット５４Ｓは、ＧＡＬ５４を取り付け、取り外しできるように構成されている。ＩＣソケット５４Ｓは、ＰＣＩバスによってマザーボード４０に接続されている。従って、ＩＣソケット５４ＳからＧＡＬ５４が取り外され、ＧＡＬ５４に格納されたプログラムが書き換えられた後、そのＧＡＬ５４がＩＣソケット５４Ｓに取り付けられるという作業によって、ＧＡＬ５４から出力されるペイアウト率設定用データの変更が可能になる。
【００９９】
内部バスにより互いに接続されたＣＰＵ５１、ＲＯＭ５５及びブートＲＯＭ５２は、ＰＣＩバスによりマザーボード４０に接続されている。ＰＣＩバスは、マザーボード４０とゲーミングボード５０との間の信号伝達を行うと共に、マザーボード４０からゲーミングボード５０への電力供給を行う。ＲＯＭ５５には、国識別情報及び認証プログラムが記憶される。ブートＲＯＭ５２には、予備認証プログラム及びＣＰＵ５１が予備認証プログラムを起動するためのプログラム（ブートコード）等が記憶されている。
【０１００】
認証プログラムは、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを認証するためのプログラム（改竄チェックプログラム）である。認証プログラムは、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムが改竄されていないことの確認及び証明を行うためのプログラムである。即ち、認証プログラムは、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムの認証を行う手順に沿って記述されている。予備認証プログラムは、上述した認証プログラムを認証するためのプログラムである。予備認証プログラムは、認証処理の対象となる認証プログラムが改竄されていないことの証明、即ち、認証プログラムの認証を行う手順に沿って記述されている。
【０１０１】
マザーボード４０は、メインＣＰＵ４１（コントローラ）と、ＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）４２と、ＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  ＡＣＣＥＳＳ Ｍｅｍｏｒｙ）４３と、通信インターフェイス４４とを備えている。
【０１０２】
メインＣＰＵ４１は、スロットマシン１０全体を制御するコントローラとしての機能を備える。特に、メインＣＰＵ４１は、クレジットがＢＥＴされた後、スピンボタン２３が押された際に、下側画像表示パネル１６のシンボルをスクロールさせる指令信号を出力する制御、シンボルがスクロールされた後に、停止させるシンボルを決定する制御、決定したシンボルを表示窓１５１〜１５５で停止させる制御を行う。
【０１０３】
即ち、メインＣＰＵ４１は、下側画像表示パネル１６に表示される複数のシンボルをスクロールした後に、新たなシンボルマトリクスとして再配置するために、シンボルマトリクスへの配列シンボルを複数種類のシンボルの中から選択して決定し、スクロール状態からその決定されたシンボルで停止する配置制御を実行するための配置コントローラとしての機能を備える。
【０１０４】
また、メインＣＰＵ４１は、複数のシンボル１８０の中からスキャッタ対象シンボル１８１を無作為に選ぶことにより決定する第１処理と、シンボル１８０をディスプレイに再配置する第２処理と、ペイラインＬ上に再配置されたシンボル１８０のコンビネーションにより決定される配当を付与する第３処理と、所定数以上のスキャッタ対象シンボル１８１が再配置された場合、該スキャッタ対象シンボル１８１をスキャッタシンボル１８２として設定し、該スキャッタシンボル１８２に基づいて決定される配当の内容を音声及び表示により報知すると共に、配当を付与する第４処理とを実行するゲームコントローラ１００としての機能を備える。さらに、メインＣＰＵ４１は、シンボル１８０を配置する配置領域（表示窓１５１〜１５５）とは異なる部分に表示領域（スキャッタ対象シンボル表示部１６３）を設け、該表示領域にスキャッタ対象シンボル１８１を表示する第５処理と、所定数以上のスキャッタ対象シンボル１８１が再配置された場合、該スキャッタ対象シンボル１８１をスキャッタシンボル１８２として設定した旨を報知する第６処理とを実行するゲームコントローラ１００としての機能を備える。
【０１０５】
ＲＯＭ４２には、メインＣＰＵ４１により実行されるＢＩＯＳ（Ｂａｓｉｃ  Ｉｎｐｕｔ／Ｏｕｔｐｕｔ  Ｓｙｓｔｅｍ）等のプログラムが記憶され、且つ、恒久的に用いるデータが記憶されている。メインＣＰＵ４１によりＢＩＯＳが実行されると、各周辺装置の初期化処理が行われると共に、メモリカード５３に記憶されているゲームプログラム及びゲームシステムプログラムのゲーミングボード５０を介した読み取り処理が開始される。
【０１０６】
ＲＡＭ４３には、メインＣＰＵ４１が処理を行う際に用いられるデータやプログラムが記憶される。例えば、ＲＡＭ４３には、図９のスキャッタ対象シンボル記憶部１０５、スキャッタシンボル記憶部１０６、シンボル記憶部１０８、及び表示シンボル記憶部１０７がデータ領域の形態でそれぞれ形成されている。そして、スキャッタ対象シンボル記憶部１０５のデータ領域には、スキャッタ対象シンボル１８１が格納される。スキャッタシンボル記憶部１０６のデータ領域には、スキャッタシンボル１８２が格納される。シンボル記憶部１０８のデータ領域には、シンボル１８０が図５のデータテーブルの形式で格納される。表示シンボル記憶部１０７のデータ領域には、シンボル１８０スキャッタ対象シンボル１８１とスキャッタシンボル１８２とが格納される。
【０１０７】
通信インターフェイス４４は、通信回線を介して遊技施設内に設けられるホストコンピュータ等との間での通信を行うためのものである。また、マザーボード４０には、本体ＰＣＢ（Ｐｒｉｎｔｅｄ  Ｃｉｒｃｕｉｔ  Ｂｏａｒｄ）６０及びドアＰＣＢ８０が、それぞれＵＳＢ（Ｕｎｉｖｅｒｓａｌ  Ｓｅｒｉａｌ  Ｂｕｓ）によって接続されている。更に、マザーボード４０には、電源ユニット４５が接続されている。電源ユニット４５からマザーボード４０に電力が供給されると、マザーボード４０のメインＣＰＵ４１が起動するとともに、ＰＣＩバスを介してゲーミングボード５０に電力が供給されてＣＰＵ５１が起動する。
【０１０８】
本体ＰＣＢ６０及びドアＰＣＢ８０には、メインＣＰＵ４１に入力される入力信号を発生させる機器や装置と、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号により動作が制御される機器や装置とが接続されている。メインＣＰＵ４１は、メインＣＰＵ４１に入力された入力信号に基づいて、ＲＡＭ４３に記憶されたゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを実行することにより、演算処理を行ってその結果をＲＡＭ４３に記憶したり、各機器や装置に対する制御処理として各機器や装置に制御信号を送信する処理を行う。
【０１０９】
本体ＰＣＢ６０には、ランプ３０と、サブＣＰＵと、ホッパー６６と、コイン検出部６７と、グラフィックボード６８と、Ｄ／Ａコンバータ２１０と、音量調整器２１１と、紙幣識別器２２と、チケットプリンタ３５と、カードリーダ３６と、キースイッチ３８Ｓと、データ表示器３７とが接続されている。Ｄ／Ａコンバータ２１０は、音量調整器２１１及び音量増幅器２０６を介してスピーカー２９に接続されている。
【０１１０】
ランプ３０は、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて、点灯、消灯が制御される。サブＣＰＵは、表示窓１５１〜１５５のシンボルをスクロールする制御を行うものであり、ＶＤＰ（Ｖｉｄｅｏ  Ｄｉｓｐｌａｙ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）と接続されている。ＶＤＰは、画像データＲＯＭに記憶されているシンボルの画像データを読み出し、表示窓１５１〜１５５に表示するスクロール画像を生成し、このスクロール画像を下側画像表示パネル１６に出力する。
【０１１１】
ホッパー６６は、キャビネット１１内に設置され、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて、所定数のコインをコイン払出口１９からコイントレイ１８に払い出す。コイン検出部６７は、コイン払出口１９の内部に設けられ、コイン払出口１９から所定枚数のコインが払い出されたことを検出した場合には、メインＣＰＵ４１に対して入力信号を出力する。
【０１１２】
グラフィックボード６８は、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて、上側画像表示パネル３３及び下側画像表示パネル１６における画像表示を制御する。また、グラフィックボード６８は、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて画像データを生成するＶＤＰや、ＶＤＰによって生成される画像データを一時的に記憶するビデオＲＡＭ等を備えている。
【０１１３】
紙幣識別器２２は、紙幣の画像を読み取り、正規の紙幣をキャビネット１１内に受け入れる。また、紙幣識別器２２は、正規の紙幣を受け入れたとき、その紙幣の額に基づいてメインＣＰＵ４１に対して入力信号を出力する。メインＣＰＵ４１は、該入力信号により伝達された紙幣の額に応じたクレジット数をＲＡＭ４３に記憶する。
【０１１４】
チケットプリンタ３５は、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて、ＲＡＭ４３に記憶されたクレジット数、日時やスロットマシン１０の識別番号等のデータがコード化されたバーコードをチケットに印刷し、バーコード付チケット３９として出力する。
【０１１５】
カードリーダ３６は、スマートカードからのデータを読み取ってメインＣＰＵ４１へ送信したり、メインＣＰＵ４１からの制御信号に基づいてスマートカードへのデータの書き込みを行う。キースイッチ３８Ｓは、キーパッド３８に設けられ、プレーヤによりキーパッド３８が操作されたとき、入力信号をメインＣＰＵ４１へ出力する。データ表示器３７は、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて、カードリーダ３６が読み取ったデータや、プレーヤによりキーパッド３８を介して入力されたデータを表示する。
【０１１６】
ドアＰＣＢ８０には、コントロールパネル２０と、リバータ２１Ｓと、コインカウンタ２１Ｃと、冷陰極管８１とが接続されている。コントロールパネル２０には、スピンボタン２３に対応したスピンスイッチ２３Ｓ、チェンジボタン２４に対応したチェンジスイッチ２４Ｓ、キャッシュアウトボタン２５に対応したキャッシュアウトスイッチ２５Ｓ、１−ＢＥＴボタン２６に対応した１−ＢＥＴスイッチ２６Ｓ、及び、最大ＢＥＴボタン２７に対応した最大ＢＥＴスイッチ２７Ｓが設けられている。各スイッチ２３Ｓ〜２７Ｓは、対応するボタン２３〜２７がプレーヤによって操作されたとき、メインＣＰＵ４１に対して入力信号を出力する。
【０１１７】
コインカウンタ２１Ｃは、コイン受入口２１の内部に設けられていて、プレーヤによってコイン受入口２１に投入されたコインが正規のものであるか否かを識別する。正規のコイン以外のものは、コイン払出口１９から排出される。また、コインカウンタ２１Ｃは、正規のコインを検出したときにメインＣＰＵ４１に対して入力信号を出力する。
【０１１８】
コインカウンタ２１Ｃは、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて動作するものであり、コインカウンタ２１Ｃによって正規のコインとして認識されたコインを、スロットマシン１０内に設置されたキャッシュボックス（図示せず）またはホッパー６６に振り分ける。即ち、ホッパー６６がコインで満たされている場合、正規のコインはリバータ２１Ｓによってキャッシュボックスに振り分けられる。一方、ホッパー６６がコインで満たされていない場合には、正規のコインはホッパー６６に振り分けられる。冷陰極管８１は、下側画像表示パネル１６と、上側画像表示パネル３３との背面側に設置されるバックライトとして機能するものであり、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて点灯する。
【０１１９】
（データテーブル）
次に、図６のスキャッタ対象シンボル決定テーブルについて説明する。このテーブルは、シンボル欄と乱数範囲欄とを有している。シンボル欄には、『ＢＥＬＬ』、『ＣＨＥＲＲＹ』、『ＯＲＡＮＧＥ』、『ＳＴＲＡＷＢＥＲＲＹ』、及び『ＰＬＵＭ』からなる５種類のシンボルが記憶されている。乱数範囲欄には、“０〜５０”、“５１〜１００”、“１０１〜１５０”、“１５１〜２００”、及び“２０１〜２５５”からなる５種類の範囲データが記憶されている。シンボル欄と乱数範囲欄とは、各カラムが対応付けられている。これにより、スキャッタ対象シンボル決定テーブルは、“０〜２５５”の範囲で乱数値をランダムに選択し、選択した乱数値と範囲データとの関係からシンボルを無作為に選ぶことを可能にしている。具体的には、乱数値として“１２０”が選択された場合には、“１０１〜２００”に対応する『ＳＴＲＡＷＢＥＲＲＹ』が選択されることになる。
【０１２０】
図７の設定閾値決定テーブルについて説明する。このテーブルは、設定閾値欄と乱数範囲欄とを有している。設定閾値欄には、『２』、『３』、『４』、『５』、及び『６』からなる５種類の設定閾値が記憶されている。乱数範囲欄には、“０〜５０”、“５１〜１００”、“１０１〜１５０”、“１５１〜２００”、及び“２０１〜２５５”からなる５種類の範囲データが記憶されている。設定閾値欄と乱数範囲欄とは、各カラムが対応付けられている。これにより、設定閾値決定テーブルは、“０〜２５５”の範囲で乱数値をランダムに選択し、選択した乱数値と範囲データとの関係から設定閾値を無作為に選ぶことを可能にしている。具体的には、乱数値として“７２”が選択された場合には、“５１〜１００”に対応する『３』が選択されることになる。
【０１２１】
図８の報知内容テーブルについて説明する。このテーブルは、シンボル欄とキャラクタ欄と払出数欄と第１説明欄と第２説明欄とを有している。シンボル欄には、『ＢＥＬＬ』、『ＣＨＥＲＲＹ』、『ＯＲＡＮＧＥ』、『ＳＴＲＡＷＢＥＲＲＹ』、及び『ＰＬＵＭ』からなる５種類のシンボルが記憶されている。キャラクタ欄には、キャラクタの種類データが記憶されている。具体的には、種類データが“１”の場合は、図１０の女子のキャラクタ２５１を表示するデータが選択される。
【０１２２】
払出数欄には、１シンボル当たりの払出数のデータが格納されている。具体的には、『ＢＥＬＬ』について１枚、『ＣＨＥＲＲＹ』について５枚、『ＯＲＡＮＧＥ』について２枚等のデータが格納されている。第１説明欄には、最初の説明画像２５２として表示されるデータが格納されている。具体的には、『“シンボル”がスキャッタシンボルになったよ』の画像データが格納されている。画像データ中の“シンボル”は、スキャッタシンボル１８２となったＯＲＡＮＧＥ等のシンボル名が挿入される。
【０１２３】
また、第２説明欄には、次の説明画像２５２として表示されるデータが格納されている。具体的には、『“シンボル”が“再配置数”個あるから、“―”枚のコインだよ』の画像データが格納されている。画像データ中の“シンボル”は、スキャッタシンボル１８２となったＯＲＡＮＧＥ等のシンボル名が挿入される。“再配置数”は、スキャッタシンボル１８２の個数が挿入される。“―”は、払い出しが行われるコインの枚数が挿入される。
【０１２４】
（音量調整）
次に、スロットマシン１０において行われる音量調整について説明する。メインＣＰＵ４１が図１２の音量調整処理ルーチンを実行することによって、ホールコンピュータ３０１からの音量制御信号が受け付けられる。ホールコンピュータ３０１から音量制御信号が送信されなければ、送信されるまで、待機状態となる（Ｓ１０１）。
【０１２５】
音量制御信号が受信がされると、音量制御信号に含まれた制御内容が抽出される（Ｓ１０２）。そして、制御内容が一括モードであるか否かが判定される（Ｓ１０３）。一括モードである場合には（Ｓ１０３，ＹＥＳ）、制御内容に含まれる音量が抽出される。そして、この音量に設定するための切替スイッチ２０３の接続状態が取得された後（Ｓ１０４）、切替スイッチ２０３の接続状態に対応した切替信号が出力される（Ｓ１０６）。
【０１２６】
これにより、図２に示すように、Ｄ／Ａコンバータ２１０の第１の出力端子２１０ａからゲーム効果音信号が出力され、第２の出力端子２１０ｂからＢＧＭ信号が出力されるとすると、第１の出力端子２１０ａに接続された切替スイッチ２０３においては、全てのスイッチ部２０３ａが導通状態に設定される。この結果、Ｄ／Ａコンバータ２１０から加算器２０５への信号路は、並列関係の減衰器２０４ａ〜２０４ｄにより抵抗値が最も低下した状態となる。従って、ゲーム効果音の信号出力が維持又は僅かに変化した状態となることによって、スピーカー２９から出力されたゲーム効果音は、音量調整が行われない状態となる。
【０１２７】
一方、ＢＧＭ信号等を出力する残りの出力端子２１０ｂ・２１０ｃに接続された切替スイッチ２０３においては、スイッチ部２０３ａが導通状態と絶縁状態との組み合わせに設定される。この結果、ＢＧＭ信号は、導通状態のスイッチ部２０３ａに接続された特定の信号バス２０２ａ〜２０２ｄだけを伝送され、特定の減衰器２０４ａ〜２０４ｄだけを通過して加算器２０５に集合される。従って、特定の減衰器２０４ａ〜２０４ｄの組み合わせにより形成された所定の抵抗値に応じた信号出力に、ゲーム効果音が変化されることによって、ＢＧＭの音量調整が行われることになる。これにより、一括モードで音量調整を行った場合には、ゲーム効果音の音量が一定に維持又は僅かに変化されつつ、ＢＧＭの音量が大幅に変化されることによって、ゲーム効果音による演出効果が音量の低下により減退するという事態を防止することができる。
【０１２８】
一方、個別モードの場合には（Ｓ１０３，ＮＯ）、制御内容に含まれた切替スイッチ２０３の接続状態が取得された後（Ｓ１０５）、切替スイッチ２０３の接続状態に対応した切替信号が出力される（Ｓ１０６）。この場合には、全ての切替スイッチ２０３の接続状態が個別に設定されることによって、ゲーム効果音及びＢＧＭの両方の音量について調整されることになる。
【０１２９】
（処理動作）
次に、上記のように音量が調整されたスロットマシン１０において行われる処理について説明する。メインＣＰＵ４１がゲームプログラムを読み出して実行することによって、遊技が進行される。図１１に示すように、遊技実行処理においては、コインがＢＥＴされたか否かが判定される（Ｓ１０）。この処理において、１−ＢＥＴボタン２６が押されることによる１−ＢＥＴスイッチ２６Ｓからの入力信号を受信したか否かが判定されると共に、最大ＢＥＴボタン２７が押されることによる最大ＢＥＴスイッチ２７Ｓからの入力信号を受信したか否かが判定される。コインがＢＥＴされていない場合には（Ｓ１０，ＮＯ）、Ｓ１０が再実行されることによって、ＢＥＴされるまで待機状態となる。
【０１３０】
一方、コインがＢＥＴされた場合には（Ｓ１０，ＹＥＳ）、ＢＥＴされたコインの枚数に応じて、ＲＡＭ４３に記憶されたクレジット数が減算される（Ｓ１１）。なお、ＢＥＴされるコインの枚数がＲＡＭ４３に記憶されたクレジット数より多い場合には、クレジット数を減算する処理が行われることなしに、Ｓ１１が再実行される。また、ＢＥＴされるコインの枚数が、１回の遊技にＢＥＴすることが可能な上限値（本実施形態では５０枚）を超える場合には、クレジット数を減算する処理が行われることなしに、Ｓ１２が実行される。
【０１３１】
次に、スピンボタン２３がＯＮされたか否かが判定される（Ｓ１２）。スピンボタン２３がＯＮされない場合には（Ｓ１２，ＮＯ）、Ｓ１０に処理が戻される。尚、スピンボタン２３がＯＮされなかった場合（例えば、スピンボタン２３がＯＮされずに遊技を終了する旨の指示が入力された場合）には、Ｓ１１における減算結果がキャンセルされる。
【０１３２】
一方、スピンボタン２３がＯＮされた場合には（Ｓ１２，ＹＥＳ）、シンボル決定処理が実行される（Ｓ１３）。即ち、ＲＡＭ４３に記憶された停止シンボル決定プログラムが実行されることによって、１５個の表示窓１５１〜１５５の各段に停止するシンボル１８０が決定される。これにより、ペイラインＬ上に停止するシンボルのコンビネーションが決定される。
【０１３３】
この後、表示窓１５１〜１５５のシンボル１８０がスクロール表示される（Ｓ１４）。尚、このスクロール処理は、シンボル１８０が矢符方向にスクロールされた後、Ｓ１３において決定されたシンボル１８０が表示窓１５１〜１５５に停止（再配置）されるものである。
【０１３４】
この後、スキャッタ対象シンボル決定処理が実行される（Ｓ１５）。即ち、『ＢＥＬＬ』、『ＣＨＥＲＲＹ』、『ＳＴＲＡＷＢＥＲＲＹ』、『ＰＬＵＭ』、『ＯＲＡＮＧＥ』、及び『ＡＰＰＬＥ』のシンボル１８０の中から、スキャッタ対象シンボル１８１が無作為に決定される。そして、決定されたスキャッタ対象シンボル１８１がスキャッタ対象シンボル表示部１６３に表示される。この後、図７の設定閾値決定テーブルが参照され、設定閾値が無作為に選択される。
【０１３５】
シンボル１８０のスクロールが停止されると、スキャッタ対象シンボル１８１の再配置数が取得される（Ｓ１６）。この後、再配置数が設定閾値以上であるか否かが判定される（Ｓ１７）。設定閾値以上である場合には（Ｓ１７，ＹＥＳ）、スキャッタ対象シンボル１８１がスキャッタシンボル１８２に設定される。具体的には、スキャッタ対象シンボル１８１がスキャッタ対象シンボル表示部１６３からスキャッタシンボル表示部１７１に移動し、スキャッタシンボル表示部１７１内に収容されるという一連の動作が行われた後、スキャッタシンボル表示部１７１に収納物として収納された状態に表示される（Ｓ１８）。
【０１３６】
この後、スキャッタシンボル表示部１７１とスキャッタ対象シンボル表示部１６３との間に、キャラクタ２５１が表示されると共に、キャラクタ２５１の会話内容を示す吹き出し枠が表示される。また、キャラクタ２５１の会話内容が音声として出力される。具体的には、吹き出し枠内に、『ＯＲＡＮＧＥがスキャッタシンボルになったよ』の最初の説明画像２５２が表示されると共に、音声出力される。この際、図１２の音量調整処理において一括モードで音量が低下するように調整されていた場合には、ＢＧＭの音量だけが低下され、ゲーム効果音の音量については一定又は僅かに低下された状態であるため、ゲーム効果音であるキャラクタ２５１の会話内容についてはプレイヤに確実に聴かせることができる。
【０１３７】
この後、３秒等の所定時間が経過した後に、『ＯＲＡＮＧＥが３個あるから、６枚のコインだよ』の次の説明画像２５２に切り替えられると共に、音声出力される。これにより、プレーヤは、『ＯＲＡＮＧＥ』がスキャッタシンボル１８２として設定されたことを知ることになると共に、『ＯＲＡＮＧＥ』がスキャッタシンボル１８２に設定されたことによる配当の具体的内容を知ることになる（Ｓ１９）。
【０１３８】
この後、払出処理が実行される。即ち、ウィニングコンビネーションに基づくコインの払出枚数と、スキャッタシンボル１８２の表示数に基づくコインの払出枚数とが合算される。そして、払い出されるコインを貯留する場合には、所定数のクレジットが、ＲＡＭ４３に記憶されているクレジット数に加算される。一方、コインを払い出す場合には、ホッパー６６に制御信号が送信されることによって、所定数のコインが払い出される。
【０１３９】
尚、図１０の表示状態においては、ウィニングコンビネーションが成立していない。また、スキャッタシンボル１８２として『ＢＥＬＬ』が設定されているため、表示窓１５１〜１５５に３個のスキャッタシンボル１８２（『ＢＥＬＬ』）が表示されている。これにより、３個分のスキャッタシンボル１８２（『ＢＥＬＬ』）に対応するコインの払出枚数となる（Ｓ２０）。
【０１４０】
一方、再配置数が設定閾値以上でない場合には（Ｓ１７，ＮＯ）、ペイラインＬ上に停止したシンボル１８０のコンビネーションがウィニングコンビネーションであるか否かが判定される（Ｓ２３）。ウィニングコンビネーションでない場合には（Ｓ２３，ＮＯ）、スキャッタシンボル１８２及びウィニングコンビネーションの何れでもないため、ハズレとして本ルーチンが終了される。
【０１４１】
一方、ウィニングコンビネーションである場合には（Ｓ２３，ＹＥＳ）、上述のＳ２０が実行される。この後、ウィニングコンビネーションとしてボーナストリガーが成立しているか否かが判定される。即ち、ペイラインＬ上に『ＡＰＰＬＥ』のコンビネーションが配置されているか否かが判定され（Ｓ２１）、ボーナストリガーが成立していると判断された場合には（Ｓ２１，ＹＥＳ）、ボーナスゲーム処理が実行される（Ｓ２２）。一方、ボーナストリガーが成立していない場合には（Ｓ２１，ＮＯ）、ハズレであるとして本ルーチンが終了される。
【０１４２】
尚、以上の詳細な説明では、本発明をより容易に理解できるように、特徴的部分を中心に説明したが、本発明は、以上の詳細な説明に記載する実施形態に限定されず、その他の実施形態にも適用することができ、その適用範囲は可能な限り広く解釈されるべきである。また、本明細書において用いた用語及び語法は、本発明を的確に説明するために用いたものであり、本発明の解釈を制限するために用いたものではない。また、当業者であれば、本明細書に記載された発明の概念から、本発明の概念に含まれる他の構成、システム、方法等を推考することは容易であると思われる。従って、請求の範囲の記載は、本発明の技術的思想を逸脱しない範囲で均等な構成を含むものであるとみなされるべきである。また、要約書の目的は、特許庁及び一般的な公共機関や、特許、法律用語又は専門用語に精通していない本技術分野に属する技術者等が本出願の技術的な内容及びその本質を簡易な調査で速やかに判断し得るようにするものである。従って、要約書は、請求の範囲の記載により評価されるべき発明の範囲を限定することを意図したものではない。また、本発明の目的及び本発明の効果を充分に理解するために、すでに開示されている文献等を充分に参酌することが望まれる。
【０１４３】
以上の詳細な説明は、コンピュータ又はコンピュータネットワーク上で実行される処理を含むものである。以上の説明及び表現は、当業者が最も効率的に理解することを目的として記載している。本明細書では、１の結果を導き出すために用いられる各ステップや、所定の処理機能を備えたブロックは、自己矛盾がない処理として理解されるべきである。また、各ステップや各ブロックでは、電気的又は磁気的な信号の送受信、記録等が行われる。各ステップや各ブロックにおける処理では、このような信号を、ビット、値、シンボル、文字、用語、数字等で表現しているが、これらは単に説明上便利であるために用いたものであることに留意する必要がある。また、各ステップや各ブロックにおける処理は、人間の行動と共通する表現で記載される場合があるが、本明細書で説明する処理は、原則的に各種の装置により実行されるものである。また、各ステップや各ブロックのために要求されるその他の構成は、以上の説明から自明になるものである。
【０１４４】
（本実施の形態の概要）
以上のように、本実施の形態の遊技機は、下記構成を備える遊技機（スロットマシン１０）であり、音信号出力装置２０１と複数の信号バス２０２と切替スイッチ（切替スイッチ２０３、スイッチ部２０３ａ等）と複数の減衰器２０４と加算器２０５とスピーカー２９とを有している。音信号出力装置２０１は、複数の音信号を並列に出力する。信号バス２０２は、前記音信号出力装置２０１から出力される前記複数の音信号を入力可能にされ、前記音信号を伝送する。切替スイッチ（切替スイッチ２０３、スイッチ部２０３ａ等）は、前記音信号の前記信号バス２０２への入力を許可するオン状態と、前記音信号の前記信号バス２０２への入力を禁止するオフ状態とに作動状態を切り替える。減衰器２０４は、前記信号バス２０２を伝送される前記音信号を減衰する。加算器２０５は、前記減衰器２０４により減衰された全ての前記信号バス２０２の前記音信号を加算する。スピーカー２９は、前記加算器２０５において加算された前記音信号を音波に変換して拡声する。
【０１４５】
この構成によれば、音信号出力装置２０１から出力された複数の音信号の中から任意の音信号が切替スイッチ（切替スイッチ２０３、スイッチ部２０３ａ等）により選択的に複数の信号バス２０２に入力される。各信号バス２０２において伝送される音信号が減衰器２０４によりそれぞれ減衰された後、全ての音信号が加算器２０５により加算される。この後、音信号がスピーカー２９により音波に変換して拡声される。
【０１４６】
また、本実施の形態の遊技機は、下記構成を備える遊技機（スロットマシン１０）であり、音信号出力装置２０１と複数の信号バス２０２と切替スイッチ（スイッチ部２０３ａ）と切替スイッチ制御装置（切替スイッチ２０３）と複数の減衰器２０４と加算器２０５とスピーカー２９とを有している。音信号出力装置２０１は、複数の音信号を並列に出力する。信号バス２０２は、前記音信号出力装置２０１から出力される前記複数の音信号を入力可能にされ、前記音信号を伝送する。切替スイッチ（スイッチ部２０３ａ）は、前記音信号の前記信号バス２０２への入力を許可するオン状態と、前記音信号の前記信号バス２０２への入力を禁止するオフ状態とに作動状態を切り替える。切替スイッチ制御装置（切替スイッチ２０３等）は、外部からの音量制御信号を受信可能にされ、該音量制御信号に基づいて前記切替スイッチ（スイッチ部２０３ａ）の作動状態を制御する。減衰器２０４は、前記信号バス２０２を伝送される前記音信号を減衰する。加算器２０５は、前記減衰器２０４により減衰された全ての前記信号バス２０２の前記音信号を加算する。スピーカー２９は、前記加算器２０５において加算された前記音信号を音波に変換して拡声する。
【０１４７】
この構成によれば、切替スイッチ制御装置（切替スイッチ２０３）において外部からの音量制御信号が受信されると、この音量制御信号に基づいて切替スイッチ（スイッチ部２０３ａ）の作動状態にされる。そして、音信号出力装置２０１から出力された複数の音信号の中から任意の音信号が切替スイッチ（切替スイッチ２０３、スイッチ部２０３ａ等）により選択的に複数の信号バス２０２に入力される。各信号バス２０２ａにおいて伝送される音信号が減衰器２０４によりそれぞれ減衰された後、全ての音信号が加算器２０５により加算される。この後、音信号がスピーカー２９により音波に変換して拡声される。
【０１４８】
また、本実施の形態の遊技機は、下記構成を備える遊技機（スロットマシン１０）であり、音信号出力装置２０１と複数の信号バス２０２と切替スイッチ（切替スイッチ２０３、スイッチ部２０３ａ等）と複数の減衰器２０４と加算器２０５とスピーカー２９とを有している。音信号出力装置２０１は、ＢＧＭ信号とゲーム効果音信号とを含む複数の音信号を並列に出力する。信号バス２０２は、前記音信号出力装置２０１から出力される前記複数の音信号を入力可能にされ、前記音信号を伝送する。切替スイッチ（切替スイッチ２０３、スイッチ部２０３ａ等）は、前記音信号の前記信号バス２０２への入力を許可するオン状態と、前記音信号の前記信号バス２０２への入力を禁止するオフ状態とに作動状態を切り替える。減衰器２０４は、前記信号バス２０２を伝送される前記音信号を減衰する。加算器２０５は、前記減衰器２０４により減衰された全ての前記信号バス２０２の前記音信号を加算する。スピーカー２９は、前記加算器２０５において加算された前記音信号を音波に変換して拡声する。
【０１４９】
この構成によれば、音信号出力装置２０１から出力されたＢＧＭ信号とゲーム効果音信号とを含む複数の音信号の中から任意の音信号が切替スイッチ（切替スイッチ２０３、スイッチ部２０３ａ等）により選択的に複数の信号バス２０２に入力される。各信号バス２０２において伝送される音信号が減衰器２０４によりそれぞれ減衰された後、全ての音信号が加算器２０５により加算される。この後、音信号がスピーカー２９により音波に変換して拡声される。
【０１５０】
また、本実施の形態の遊技機は、下記構成を備える遊技機（スロットマシン１０）であり、音信号出力装置２０１と複数の信号バス２０２と切替スイッチ（スイッチ部２０３ａ）と切替スイッチ制御装置（切替スイッチ２０３）と複数の減衰器２０４と加算器２０５とスピーカー２９とを有している。音信号出力装置２０１は、ＢＧＭ信号とゲーム効果音信号とを含む複数の音信号を並列に出力する。信号バス２０２は、前記音信号出力装置２０１から出力される前記複数の音信号を入力可能にされ、前記音信号を伝送する。切替スイッチ（スイッチ部２０３ａ）は、前記音信号の前記信号バス２０２への入力を許可するオン状態と、前記音信号の前記信号バス２０２への入力を禁止するオフ状態とに作動状態を切り替える。切替スイッチ制御装置（切替スイッチ２０３）は、外部からの音量制御信号を受信可能にされ、該音量制御信号に基づいて前記切替スイッチ（スイッチ部２０３ａ）の作動状態を制御する。減衰器２０４は、前記信号バス２０２を伝送される前記音信号を減衰する。加算器２０５は、前記減衰器２０４により減衰された全ての前記信号バス２０２の前記音信号を加算する。スピーカー２９は、前記加算器２０５において加算された前記音信号を音波に変換して拡声する。
【０１５１】
この構成によれば、切替スイッチ制御装置（切替スイッチ２０３）において外部からの音量制御信号が受信されると、この音量制御信号に基づいて切替スイッチ（スイッチ部２０３ａ）の作動状態にされる。そして、音信号出力装置２０１から出力されたＢＧＭ信号とゲーム効果音信号とを含む複数の音信号の中から任意の音信号が切替スイッチ（切替スイッチ２０３、スイッチ部２０３ａ等）により選択的に複数の信号バスに入力される。各信号バス２０２において伝送される音信号が減衰器２０４によりそれぞれ減衰された後、全ての音信号が加算器２０５により加算される。この後、音信号がスピーカー２９により音波に変換して拡声される。
【０１５２】
また、本実施の形態の遊技機の音量調節方法は、下記構成を備える遊技機の音量調整方法である。複数の信号バス２０２に対して、複数の音信号の中から任意の音信号が選択的に入力可能にされる。前記各信号バス２０２において伝送される前記音信号がそれぞれ減衰される。全ての前記音信号が加算される。前記音信号が音波に変換して拡声される。
【０１５３】
この構成によれば、複数の音信号の中から任意の音信号が選択的に複数の信号バス２０２に入力される。各信号バス２０２において伝送される音信号がそれぞれ減衰された後、全ての音信号が加算される。この後、音信号がスピーカーにより音波に変換して拡声される。
【０１５４】
また、本実施の形態の遊技機の音量調節方法は、下記構成を備える遊技機の音量調整方法である。複数の信号バス２０２に対して、複数の音信号の中から任意の音信号が、外部から受信した音量制御信号に基づいて選択的に入力可能にされる。前記各信号バス２０２において伝送される前記音信号がそれぞれ減衰される。全ての前記音信号が加算される。前記音信号が音波に変換して拡声される。
【０１５５】
この構成によれば、複数の音信号の中から任意の音信号が外部からの音量制御信号に基づいて選択的に複数の信号バス２０２に入力される。各信号バス２０２において伝送される音信号がそれぞれ減衰された後、全ての音信号が加算される。この後、音信号が音波に変換して拡声される。
【０１５６】
また、本実施の形態の遊技機の音量調節方法は、下記構成を備える遊技機の音量調整方法である。複数の信号バス２０２に対して、ＢＧＭ信号とゲーム効果音信号とを含む複数の音信号の中から任意の音信号が、選択的に入力可能にされる。前記各信号バス２０２において伝送される前記音信号がそれぞれ減衰される。全ての前記音信号が加算される。前記音信号が音波に変換して拡声される。
【０１５７】
この構成によれば、ＢＧＭ信号とゲーム効果音信号とを含む複数の音信号の中から任意の音信号が選択的に複数の信号バス２０２に入力される。各信号バス２０２において伝送される音信号がそれぞれ減衰された後、全ての音信号が加算される。この後、音信号が音波に変換して拡声される。
【０１５８】
また、本実施の形態の遊技機の音量調節方法は、下記構成を備える遊技機の音量調整方法である。複数の信号バス２０２に対して、ＢＧＭ信号とゲーム効果音信号とを含む複数の音信号の中から任意の音信号が、外部から受信した音量制御信号に基づいて選択的に入力可能にされる。前記各信号バス２０２において伝送される前記音信号がそれぞれ減衰される。全ての前記音信号が加算される。前記音信号が音波に変換して拡声される。
【０１５９】
この構成によれば、ＢＧＭ信号とゲーム効果音信号とを含む複数の音信号の中から任意の音信号が外部からの音量制御信号に基づいて選択的に複数の信号バス２０２に入力される。各信号バス２０２において伝送される音信号がそれぞれ減衰された後、全ての音信号が加算される。この後、音信号が音波に変換して拡声される。
【図面の簡単な説明】
【０１６０】
【図１】遊技機の音量調整の状態を示す説明図である。
【図２】音量調整器の回路図である。
【図３】音量調整器における抵抗値の設定関係を示す説明図である。
【図４】遊技機の制御回路を示すブロック図である。
【図５】シンボル及び各シンボルのコード番号を示す図である。
【図６】スキャッタ対象シンボル決定テーブルの説明図である。
【図７】設定閾値決定テーブルの説明図である。
【図８】スキャッタシンボル説明テーブルの説明図である。
【図９】遊技機のブロック図である。
【図１０】表示画面の説明図である。
【図１１】遊技実行処理のフローチャートである。
【図１２】音量調整処理のフローチャートである。
【符号の説明】
【０１６１】
１０    スロットマシン（遊技機）
２９    スピーカー
４１    メインＣＰＵ
６０    本体ＰＣＢ
２０１  音信号出力装置
２０２  信号バス
２０３  切替スイッチ
２０４  減衰器
２０５  加算器
２０６  音量増幅器
２１０  Ｄ／Ａコンバータ
２１１  音量調整器
２１２  音出力装置
３００  通信網
３０１  ホールコンピュータ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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