(57)【要約】【課題】メインゲームとサブゲームとを連携して実行する遊技機であって、サブゲームを実行する従遊技制御装置を日本式パチンコ機に転用可能な遊技機を提供する。【解決手段】従遊技制御装置は電圧が変化しビット毎に異なる信号線を介して伝達された２ビットのレベル信号を第１指令信号及び第２指令信号としてビット毎に取得しレベル信号のレベル変化を検出し第１指令信号のレベル変化を検出する毎に１回の従ゲームを実行し第１応答信号を出力し第２指令信号のレベル変化を検出する毎に第２応答信号を出力し、主遊技制御装置は第１指令信号のレベルを１回変化させることによって１回の従ゲームの実行を指令し従遊技制御装置との接続を確認する場合に第２指令信号によって接続の応答を指令し第２応答信号を取得して接続を判定し、第１応答信号及び第２応答信号は共通の信号線を用いて伝達される。【選択図】図２
2008029400.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技を実行可能な価値である有価価値を受け付け、前記受け付けた有価価値を消費しながら主ゲーム及び従ゲームからなる遊技を実行し、前記遊技の結果に基づいて賞を付与する遊技機において、
前記遊技の統括的な進行及び主ゲームの実行を制御する主遊技制御装置と、
前記主遊技制御装置によって制御される主ゲームの結果に基づいて従ゲームを実行する従遊技制御装置と、を備え、
前記主遊技制御装置から前記従遊技制御装置へ、電圧が変化する２ビットのレベル信号が、各ビット毎に異なる信号線を介して伝達され、
前記従遊技制御装置は、
前記主遊技制御装置から出力される前記２ビットのレベル信号を、第１指令信号及び第２指令信号として各ビット毎に個別に取得し、該第１指令信号及び第２指令信号のレベル変化を検出するレベル信号取得手段と、
前記レベル信号取得手段により前記第１指令信号のレベル変化を検出すると、１回の前記従ゲームを実行する制御を行う従ゲーム制御手段と、
前記レベル信号取得手段により前記第１指令信号のレベル変化を検出する毎に、第１応答信号を、前記主遊技制御装置へ出力する第１応答信号出力手段と、
前記レベル信号取得手段により前記第２指令信号のレベル変化を検出する毎に、第２応答信号を、前記主遊技制御装置へ出力する第２応答信号出力手段と、を備え、
前記主遊技制御装置は、
前記主ゲームの結果が特別な結果となった場合に、前記第１指令信号のレベルを１回変化させることによって、１回の従ゲームの実行を前記従遊技制御装置へ指令する従ゲーム実行指令手段と、
前記従遊技制御装置との接続を確認する場合に、前記第２指令信号のレベルを変化させることによって、接続の応答を前記従遊技制御装置へ指令する接続応答指令手段と、
前記第２応答信号出力手段からの第２応答信号を取得して、前記従遊技制御装置との接続がされていると判定する接続判定手段と、を備え、
前記第１応答信号及び第２応答信号は、共通の信号線を用いて伝達され、かつ、互いに識別可能な信号形態であることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記主遊技制御装置から前記従遊技制御装置へ、前記第１指令信号及び第２指令信号電とは異なる信号線を介して、電圧が変化する別のレベル信号が伝達され、
前記従遊技制御装置のレベル信号取得手段は、前記別のレベル信号を第３指令信号として取得し、該第３指令信号のレベル変化を検出し、
該従遊技制御装置は、
前記従ゲームが特別な結果となると前記賞を付与可能な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段と、
前記特別遊技状態が発生している状態で、前記レベル信号取得手段により前記第３指令信号のレベル変化を所定回数検出すると、該発生している特別遊技状態を終了させる特別遊技状態終了手段と、
前記レベル信号取得手段により前記第３指令信号のレベル変化を検出する毎に、第３応答信号を、前記主遊技制御装置へ出力する第３応答信号出力手段と、
前記特別遊技状態が発生しているか否かを前記主遊技制御装置へ通知する特別遊技状態通知手段と、を備え、
前記主遊技制御装置は、前記特別遊技状態通知手段により特別遊技状態が発生していることが通知されている間、前記第３指令信号を出力する特別遊技状態終了指令手段を備えることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記従遊技制御装置は、
前記従ゲームが特別な結果となると前記賞を付与可能な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段と、
前記特別遊技状態が発生している状態で、前記レベル信号取得手段により前記第２指令信号のレベル変化を所定回数検出すると、該発生している特別遊技状態を終了させる特別遊技状態終了手段と、
前記特別遊技状態が発生しているか否かを前記主遊技制御装置へ通知する特別遊技状態通知手段と、を備え、
前記主遊技制御装置は、前記特別遊技状態通知手段により特別遊技状態が発生していることが通知されている間、前記第２指令信号を出力する特別遊技状態終了指令手段を備え、
前記接続応答指令手段は、前記特別遊技状態通知手段により特別遊技状態が発生していないことが通知されている間に、前記第２指令信号のレベルを変化させることによって、接続の応答を前記従遊技制御装置へ指令することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項４】
前記従遊技制御装置へ電源を供給する電源供給手段と、
前記主遊技制御装置の起動時に、前記電源供給手段による前記従遊技制御装置への電源供給を開始する電源供給開始手段と、を備え、
前記従遊技制御装置は該電源供給手段からの電源供給が開始されると起動し、
前記接続応答指令手段は、前記主遊技制御装置の起動後に、前記第２指令信号のレベルを変化させて接続の応答を従遊技制御装置へ指令し、
前記接続判定手段は、前記主遊技制御装置の起動後に、前記第２応答信号出力手段からの第２応答信号を取得して前記従遊技制御装置と接続されていると判定すると、遊技制御を開始することを特徴とする請求項２又は３に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は遊技機に関し、特に、主ゲームの結果に基づいて従ゲームを遊技可能状態とする遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、いわゆる日本式パチンコ機と呼ばれる弾球遊技機を、他の用途、例えばアミューズメント用の用途等へ転用した遊技機が知られている。この遊技機は、弾球遊技部を第一遊技部として備えるとともに、筐体を介してこれに一体化される形で第二の遊技部が設けられている。そして、第一遊技部において特定の遊技状態が成立した場合にのみ第二遊技部で遊技が可能である。すなわち、第一遊技部での特定の遊技状態成立を前提として、第一遊技部及び第二遊技部の両遊技部での遊技が１つの流れの中で互いに関連付けて行われる。これによって、どちらか一方の遊技部単独では味わうことのできない複合遊技的な楽しさを享受することができる（例えば、特許文献１参照）。
【特許文献１】特開２０００−３２５５５６号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
このような遊技機では、第二遊技部を制御する第二遊技制御部を備えている（特許文献１の図８参照）。この第二遊技制御部は、第一遊技制御部と予め定められた信号形態により接続され、第一遊技制御部からの信号でなければ駆動しない構成である（特許文献１の図７参照）。
【０００４】
ここで、第二遊技部を別の遊技機に転用する場合、例えば、パチンコ機に転用する場合には、遊技球を発射して所定の入賞口に球が入ると第二遊技部の可変表示装置が変動し、特定の組み合わせで停止すると変動入賞装置が作動するパチンコ機を構成することになる。
【０００５】
この場合、第二遊技制御部もパチンコ機に転用できることが好ましいが、特許文献１の第二遊技制御部は、遊技球の入賞検出や、入賞時に賞球を排出させる機能などを有していない。従って、パチンコ機の制御装置として使用するためには、新たに、遊技球の検出機能や、賞球排出の機能などを設ける必要がある。すなわち、特許文献１の第二遊技制御部は、従来の遊技機専用の制御装置として構成されており、第二遊技部をパチンコ機に流用することが全く意図されていない。このため、第二遊技制御装置を遊技機開発時に共通して利用できないため、開発効率が低い。
【０００６】
そこで本発明は、メインゲームとサブゲームとを連携して実行する遊技機であって、そのサブゲームを実行する従遊技制御装置だけを日本式パチンコ機に転用可能な遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明の代表的な一形態によると、遊技を実行可能な価値である有価価値を受け付け、前記受け付けた有価価値を消費しながら主ゲーム及び従ゲームからなる遊技を実行し、前記遊技の結果に基づいて賞を付与する遊技機において、前記遊技の統括的な進行及び主ゲームの実行を制御する主遊技制御装置と、前記主遊技制御装置によって制御される主ゲームの結果に基づいて従ゲームを実行する従遊技制御装置と、を備え、前記主遊技制御装置から前記従遊技制御装置へ、電圧が変化する２ビットのレベル信号が、各ビット毎に異なる信号線を介して伝達され、前記従遊技制御装置は、前記主遊技制御装置から出力される前記２ビットのレベル信号を、第１指令信号及び第２指令信号として各ビット毎に個別に取得し、該第１指令信号及び第２指令信号のレベル変化を検出するレベル信号取得手段と、前記レベル信号取得手段により前記第１指令信号のレベル変化を検出すると、１回の前記従ゲームを実行する制御を行う従ゲーム制御手段と、前記レベル信号取得手段により前記第１指令信号のレベル変化を検出する毎に、第１応答信号を、前記主遊技制御装置へ出力する第１応答信号出力手段と、前記レベル信号取得手段により前記第２指令信号のレベル変化を検出する毎に、第２応答信号を、前記主遊技制御装置へ出力する第２応答信号出力手段と、を備え、前記主遊技制御装置は、前記主ゲームの結果が特別な結果となった場合に、前記第１指令信号のレベルを１回変化させることによって、１回の従ゲームの実行を前記従遊技制御装置へ指令する従ゲーム実行指令手段と、前記従遊技制御装置との接続を確認する場合に、前記第２指令信号のレベルを変化させることによって、接続の応答を前記従遊技制御装置へ指令する接続応答指令手段と、前記第２応答信号出力手段からの第２応答信号を取得して、前記従遊技制御装置との接続がされていると判定する接続判定手段と、を備え、前記第１応答信号及び第２応答信号は、共通の信号線を用いて伝達され、かつ、互いに識別可能な信号形態である。
【発明の効果】
【０００８】
本発明の一形態によると、第１指令信号は、１ビットのレベル信号であって、いわゆる日本式パチンコ機で用いられる信号と同形式であるため、入賞球を検出するセンサの出力信号としてパチンコ機に転用できる。つまり、第１指令信号が始動入賞信号となるように、従遊技制御装置と日本式パチンコ機で用いられる遊技球検出センサとを接続すると、入賞信号によって日本式パチンコ機でゲームが行えるようになることから、従遊技制御装置を日本式パチンコ機にそのまま転用することができる。これによって、主ゲーム及び従ゲームからなる遊技機と、日本式パチンコ機との共通利用が可能な従遊技制御装置が開発でき、経済的である。
【発明を実施するための最良の形態】
【０００９】
以下、本発明の実施の形態について、図面を参照して説明する。
【００１０】
図１は、本発明の実施の形態の遊技機１の構成を示す正面図である。
【００１１】
遊技機１は、左側に蝶番を備え、この蝶番を軸として片開き形式に開閉自在な前面パネル３を備える。前面パネル３の前面パネル３の中央やや上方には、横に長い長方形のメイン開口部３２が形成されている。メイン開口部３２の下方には、横に長くメイン開口部３２より小さいサブ開口部３３が形成されている。サブ開口部３３の下方には、紙幣受入機２及び景品払出機４が設けられている。
【００１２】
前面パネル３の背面側には、メイン開口部３２と略同一の形状及び面積を有するメイン光源ユニット（図示省略）及びサブ開口部３３と略同一の形状及び面積を有するサブ光源ユニット（図示省略）が配置される。
【００１３】
メイン光源ユニットの前面には、メインゲームの遊技画像を表示するメインＬＣＤ５ａ及びメインＬＣＤ５ａを保護するためのガラス又は透明樹脂で作られた透過板６ａが配置される。メイン光源ユニットは、メインＬＣＤ５ａを背面側から照射するバックライト（光源）（図示省略）を備える。
【００１４】
同様に、サブ光源ユニットの前面には、サブゲームの変動表示画像等を表示する表示部として例示するサブＬＣＤ５ｂ及びサブＬＣＤ５ｂを保護するためのガラス又は透明樹脂で作られた透過板６ｂが配置される。サブ光源ユニットは、サブＬＣＤ５ｂを背面側から照射するバックライト（光源）（図示省略）を備える。
【００１５】
遊技機１は、各表示画面において、表示された図柄（識別情報）を変化（変動表示）させたり、表示された図柄の変化を停止（停止表示）させたり、変動表示ゲームを演出するキャラクタ等を表示させたりする。
【００１６】
メインＬＣＤ５ａによって表示される表示画面には、メイン画面５１のような表示画面（ウインドウ）が設けられており、メイン画面５１において遊技者による遊技開始ボタン２４の操作によって開始するメインゲームの演出が表示される。メインゲームは、後述するサブゲームの開始の契機を与えるゲームである。このメインゲームの単位時間当たりの実行回数を制限することによって、有価価値の消費量を制御可能である。
【００１７】
メイン画面５１には、メインゲームに関する画像である、メイン画面５１の左上の標的の第２キャラクタ５５及びこの標的の第２キャラクタ５５を目掛けて飛行する砲弾の第１キャラクタ５３が表示されている。
【００１８】
また、サブＬＣＤ５ｂによって表示される表示画面には、サブ画面７１のような表示画面（ウインドウ）が設けられており、サブ画面７１においてサブゲームが実行される。サブ画面７１には、サブゲームに関する画像であり、３個の図柄を備える変動表示領域７３（例えば、「７」「７」「７」等）が表示されている。
【００１９】
メイン開口部３２の上方には、変動表示ゲームに関連する演出や情報を表示する飾り部８が設けられている。遊技機１に異常が発生した場合に、飾り部８が備えるパイロットランプ（図示省略）が点灯し、その旨を表示する。飾り部８はメイン遊技制御装置１００（図２参照）によって制御され、表示内容が変化する。
【００２０】
前面パネル３の要所には、ランプやＬＥＤ等からなる装飾発光装置（図示省略）が設けられる。装飾発光装置は、大当り状態の発生時や異常発生時に、遊技機１の遊技状態に対応して発光する。
【００２１】
飾り部８の上方には、図示しないスピーカ（音出力装置）が設けられる。スピーカは、サブ表示制御装置２５０（図２参照）によって制御され、大当り状態の時に効果音を出力して、遊技の興趣を向上させる。
【００２２】
紙幣受入機２は、投入口２１、遊技開始ボタン２４及び紙幣判定装置（図示省略）を備える。紙幣受入機２は、遊技者が投入口２１に投入した紙幣を受け入れる装置である。
【００２３】
投入口２１は、遊技者によって投入された紙幣を受け入れる。紙幣受入機２が紙幣を受け入れると、紙幣受入信号がＩ／Ｏポート１１０を介してメイン遊技制御装置１００に送信される。
【００２４】
遊技開始ボタン２４は、遊技者が操作することによって遊技の開始を指示するためボタンである。遊技者による遊技開始ボタン２４の操作を、操作検出手段である遊技開始スイッチ２４Ａが検出すると、遊技開始スイッチ２４Ａから検出信号が出力される。
【００２５】
紙幣判定装置は、紙幣の真偽及び金額を判定する装置である。
【００２６】
景品払出機４は、遊技者に景品を払い出す払出口４１を備える。景品払出機４は、遊技の結果に応じて遊技者に景品を払い出す装置である。景品払出機４は、メイン遊技制御装置１００から出力される払出指令信号を検出すると、払出口４１から景品格納庫に格納されている所定の景品（例えば、商品券）を払い出す。特定の賞（特定有価価値）を獲得したとき又は付与された賞が所定量に達したときに、景品が払い出される。
【００２７】
図２は、本発明の実施の形態の遊技機１のメイン遊技制御装置１００、メインＬＣＤ制御装置１５０、サブ遊技制御装置２００及びサブ表示制御装置２５０を中心とする制御系の主要部を示すブロック図である。
【００２８】
本発明の実施の形態の遊技機１の制御系は、メイン遊技制御装置１００、メインＬＣＤ制御装置１５０、サブ遊技制御装置２００及びサブ表示制御装置２５０を備える。
【００２９】
メイン遊技制御装置１００は、遊技の統括的な進行の制御（紙幣受入機２によって紙幣を受け入れる処理、投入紙幣をクレジット数に変換する処理、クレジット数を消化してメインゲームを実行する処理、メインゲームの結果をサブ遊技制御装置２００に伝達する処理、サブゲームの結果によって景品払出機４により景品を払い出す処理等）を行う制御装置で、ＣＰＵ１１１、ＲＯＭ１１２、ＲＡＭ１１３、通信ポート１１４及びＩ／Ｏポート１１０を備える。メイン遊技制御装置１００は、主遊技制御装置として機能する。
【００３０】
ＣＰＵ１１１は、メインゲームの遊技制御及び遊技機全体の制御を司る演算処理装置である。ＲＯＭ１１２は、メインゲームの遊技制御及び遊技機全体の制御のための不変の情報を記憶しているメモリである。ＲＡＭ１１３は、制御処理を実行するためのプログラムや制御データを記憶すると共に制御時にワークエリアとして利用されるメモリである。通信ポート１１４及びＩ／Ｏポート１１０は、メイン遊技制御装置１００が他の機器と信号を送受信するための入出力ポートである。
【００３１】
これらのＣＰＵ１１１、ＲＯＭ１１２、ＲＡＭ１１３、通信ポート１１４及びＩ／Ｏポート１１０は、バスによって接続されている。バスは、ＣＰＵ１１１がデータの読み書きのために使用されるアドレスバス及びデータバスによって構成されている。
【００３２】
ＣＰＵ１１１は、演算部を備え、遊技制御のための各種演算処理を行う。ＲＯＭ１１２には、制御処理を実行するためのプログラムや制御データ（例えば、抽選用の判定値）が記憶されている。
【００３３】
ＲＡＭ１１３は、ＣＰＵ１１１によって生成される抽選用の乱数の記憶領域、その他各種データ（例えば、遊技者による紙幣の投入によって遊技機１が受け入れたクレジット数、遊技者が獲得した賞（特定有価価値）等）を一時的に記憶する記憶領域及びＣＰＵ１１１の動作に必要なデータが一時的に記憶されるワークエリアを備える。
【００３４】
また、ＲＡＭ１１３には、スタート信号の監視カウンタ、カウント信号の監視カウンタ、汎用信号の監視カウンタが割り当てられている。スタート信号の監視カウンタは、サブ遊技制御装置２００へのスタート信号の送信回数と、サブ遊技制御装置２００からの応答信号（スタート信号に対応する応答信号）の受信回数との差分を示すカウンタである。カウント信号の監視カウンタは、サブ遊技制御装置２００へのカウント信号の送信回数と、サブ遊技制御装置２００からの応答信号（カウント信号に対応する応答信号）の受信回数との差分を示すカウンタである。汎用信号の監視カウンタは、サブ遊技制御装置２００への汎用信号の送信回数と、サブ遊技制御装置２００からの応答信号（汎用信号に対応する応答信号）の受信回数との差分を示すカウンタである。
【００３５】
Ｉ／Ｏポート１１０は、ローパスフィルタやバッファゲートを備え、遊技開始スイッチ２４Ａ、紙幣受入機２及び景品払出機４からの入出力インターフェースとして機能する。また、Ｉ／Ｏポート１１０は、中継基板３００を介してサブ遊技制御装置２００との間でスタート信号、カウント信号、汎用信号、これらの信号に対する応答信号及び特賞信号の各種信号を送受信するための入出力インターフェースとして機能する。また、Ｉ／Ｏポート１１０は、リレー８１に接続されている。
【００３６】
リレー８１は、Ｉ／Ｏポート１１０を介したメイン遊技制御装置１００の指示に基づいて、電源回路８０がサブ遊技制御装置２００に供給を操作する。
【００３７】
通信ポート１１４は、メインＬＣＤ制御装置１５０と接続されている。通信ポート１１４は、ＣＰＵ１１１からメインＬＣＤ制御装置１５０に向けてメインゲームの表示に関する主表示制御指令信号を送信するとともに、応答信号を受信する。
【００３８】
また、メイン遊技制御装置１００は、Ｉ／Ｏポート１１０を介して、遊技開始スイッチ２４Ａ、紙幣受入機２及び景品払出機４に接続されている。遊技開始スイッチ２４Ａは、遊技開始ボタン２４が操作されたことを検出するスイッチである。
【００３９】
メイン遊技制御装置１００からメインＬＣＤ制御装置１５０には、ＣＰＵ１１１及び通信ポート１１４によって、主表示制御指令信号として、メインゲームの演出パターンを指定するメインゲーム演出パターンコマンド、客待ち状態における待ち受け画面の表示を指示するデモ表示コマンド、メインゲームの結果態様を指示するメインゲーム結果コマンド、大当り中の表示を指示する大当りコマンド、受け付けた有価価値の残量の表示を指示するクレジット数表示コマンド、付与した賞の量の表示を指示する賞表示コマンド、精算状態の表示を指示する精算表示コマンド及びエラー中のエラー内容やエラーからの復帰方法等の表示を指示するエラーコマンド等が送信される。
【００４０】
サブ遊技制御装置２００は、サブゲームを制御する制御装置であり、遊技用マイクロコンピュータ２０１、入力インターフェース２０２、出力インターフェース２０３及び外部通信用端子２０４を備える。サブ遊技制御装置２００は、従遊技制御装置として機能する。
【００４１】
遊技用マイクロコンピュータ２０１は、サブゲームの遊技制御を司るＣＰＵ、サブゲームの遊技制御のための不変の情報を記憶しているＲＯＭ及びサブゲームの遊技制御時にワークエリアとして利用されるＲＡＭを備える。さらに、遊技用マイクロコンピュータ２０１は、ＣＰＵ、ＲＯＭ及びＲＡＭが一つのＩＣパッケージに収められたワンチップマイクロコンピュータである。
【００４２】
外部通信用端子２０４からは、遊技用マイクロコンピュータ２０１に一意に設定された識別番号を出力することができ、この外部通信用端子２０４に検査装置や管理用コンピュータ（いわゆる、ホールコン）を接続することができる。
【００４３】
検査装置は、遊技用マイクロコンピュータ２０１の識別番号によって、遊技用マイクロコンピュータ２０１の交換又は改造等の不正行為を検出することができる。管理用コンピュータは、遊技用マイクロコンピュータ２０１の識別番号によって、遊技機を識別することができる。
【００４４】
遊技用マイクロコンピュータ２０１は、入力インターフェース２０２を介して、スタート信号及びカウント信号を受けて、大当り抽選等、種々の処理を行う。
【００４５】
また、遊技用マイクロコンピュータ２０１は、出力インターフェース２０３を介してサブ表示制御装置２５０に従表示制御指令信号を送信して、サブゲームに関する表示画像をサブ表示制御装置２５０に生成させる。
【００４６】
スタート信号を受信したサブ遊技制御装置２００は、スタート信号を受信したタイミングでサブゲームの乱数カウンタ値を抽出する。抽出された乱数カウンタ値は、サブ遊技制御装置２００内のサブゲーム始動記憶領域に所定数（例えば、４個）を上限として記憶される。サブ遊技制御装置２００は、この乱数カウンタ値に基づいて、サブゲームを実行する。
【００４７】
また、サブ遊技制御装置２００は、サブゲームの結果が特賞を発生させることとなる場合は、遊技状態を特賞状態（大当り状態）に遷移させ、出力インターフェース２０３を介してメイン遊技制御装置１１０に特賞信号を出力するとともに、サブ表示制御装置２５０にサブゲームの大当り演出表示を開始させるための従表示制御指令信号を出力する。
【００４８】
また、サブ遊技制御装置２００は、特賞の終了条件（例えば、メイン遊技制御装置１００から送信される所定数（例えば、１５×９＝１３５個）のカウント信号を検出又は所定時間の経過のいずれか）が成立すると、特賞状態を終了し、メイン遊技制御装置１００への特賞信号の出力を停止するとともに、サブ表示制御装置２５０にサブゲームの大当り演出表示を終了させるための従表示制御指令信号を出力する。ここで、サブ遊技制御装置２００は、詳しくは図９において後述するように、カウント信号のレベル変化によって検出する。
【００４９】
具体的には、サブ遊技制御装置２００がスタート信号を受信すると、サブＬＣＤ５ｂでは、サブ画面７１に表示されている図柄が変化するサブゲーム（変動表示ゲーム）が始まり、サブゲームに関する画像が表示される。
【００５０】
スタート信号が所定のタイミングで受信されたとき（具体的には、スタート信号受信タイミングで抽出されるサブゲーム乱数カウンタ値が当たり値であるとき）には、サブゲームは、所定の図柄の組み合わせ（例えば、サブ画面７１に表示される三つの図柄が揃った状態、すなわち大当り図柄）で停止し、サブゲームの結果は大当りとなる。
【００５１】
さらに、遊技用マイクロコンピュータ２０１は、中継基板３００を介して、メイン遊技制御装置１００に特賞信号を送信して、サブゲームの大当りをメイン遊技制御装置１００に通知する。
【００５２】
メイン遊技制御装置１００は、サブ遊技制御装置２００から送信される特賞信号を受信すると、景品払出装置４に景品払出信号を出力する。すなわち、サブゲームの大当りによって、遊技者に所定の景品が付与される（図５のステップＳ３０４参照）。
【００５３】
サブ遊技制御装置２００からサブ表示制御装置２５０には、遊技用マイクロコンピュータ２０１及び出力インターフェース２０３によって、従表示制御指令信号として変動パターンコマンド、図柄コマンド、図柄停止コマンド、始動記憶表示コマンド、デモ表示コマンド、大当りコマンド及びエラーコマンド等が送信される。さらに、通常の遊技状態、確率変動状態、変動時間短縮状態等の遊技状態の違いによって表示態様を変化させるための指令信号が送信される。
【００５４】
サブ遊技制御装置２００からサブ表示制御装置２５０への通信は、単方向接続であり、サブ表示制御装置２５０からサブ遊技制御装置２００への応答は通信されない。サブ遊技制御装置２００への不正な信号入力を排除するためである。
【００５５】
サブ表示制御装置２５０は、メイン遊技制御装置１００、メインＬＣＤ制御装置１５０及びサブ遊技制御装置２００と共に表示制御手段として機能し、具体的にはサブゲームの表示画像の生成及びサブＬＣＤ５ｂの表示を制御する。サブ表示制御装置２５０は、遊技用マイクロコンピュータ２５１、入力インターフェース２５２、出力インターフェース２５３、ＧＤＰ（Graphic Display Processor）２５６及び画像ＲＯＭ２５７を備える。
【００５６】
遊技用マイクロコンピュータ２５１は、サブゲームの表示制御を司るＣＰＵ、サブゲームの表示制御のための不変の情報（例えば、当該画像データの制御用データ（変動表示コマンドに対応する表示制御シーケンスデータ等の機種ごとにデータが特定される機種依存データ））を記憶しているＲＯＭ及びサブゲームの表示制御時のワークエリアが設けられたＲＡＭを備える。さらに、遊技用マイクロコンピュータ２５１は、ＣＰＵ、ＲＯＭ及びＲＡＭが一つのＩＣパッケージに収められたワンチップマイクロコンピュータである。
【００５７】
画像ＲＯＭ２５７は、画像データ（図柄データ、背景画データ、動画キャラクタデータ、テクスチャデータ等）を記憶したメモリである。
【００５８】
遊技用マイクロコンピュータ２５１が備えるＣＰＵは、表示制御用の演算処理装置である。ＣＰＵは、遊技用マイクロコンピュータ２５１が備えるＲＯＭに記憶されたプログラムを実行することによって、サブ遊技制御装置２００から送信される信号に基づいて、遊技状態に応じた変動表示ゲームのための画像制御情報（スプライトデータやポリゴンデータ等で構成される図柄表示情報、背景画面情報、動画オブジェクト画面情報等）を演算する。そして、ＣＰＵは、サブＬＣＤ５ｂに表示する画像信号を生成するようにＧＤＰ２５６に指示する。
【００５９】
ＧＤＰ２５６は、画像ＲＯＭ２５７に記憶された画像データ及び遊技用マイクロコンピュータ２５１が画像制御情報を演算した内容に基づいて、画像（ポリゴン画像や通常のビットマップ画像）を描画する。例えば、ポリゴン画像を描画する場合は、ポリゴン画像の描画を行うとともに、各ポリゴンに所定のテクスチャを貼り付けて、当該ＧＤＰ２５６が備えるフレームバッファに記憶する。フレームバッファでは、サブＬＣＤ５ｂに表示する画像データを一時的に記憶する。
【００６０】
また、ＧＤＰ２５６は、点描画、線描画、トライアングル描画、テクスチャマッピング、アルファブレンディング、シェーディング処理（グローシェーディング等）及び陰面消去（Ｚバッファ処理等）等の描画処理も行う。これらの描画処理がされた画像信号は、ＧＤＰ２５６が備えるフレームバッファに記憶される。
【００６１】
そして、ＧＤＰ２５６は、フレームバッファに記憶された画像を所定のタイミング（垂直同期信号Ｖ＿ＳＹＮＣ及び水平同期信号Ｈ＿ＳＹＮＣを基準とするタイミング）で出力インターフェース２５３を介してサブＬＣＤ５ｂへ送信する。
【００６２】
ここで、複数のフレームバッファを設定しておき、ＧＤＰ２５６は任意の画像に重ね合わせて（オーバーレイ）出力することも可能である。
【００６３】
ＧＤＰ２５６には、クロック信号を供給する発振器（図示省略）が接続されている。発振器が生成するクロック信号はＧＤＰ２５６の動作周期を規定する。また、発振器から出力されるクロック信号に基づいて、垂直同期信号（Ｖ＿ＳＹＮＣ）及び水平同期信号（Ｈ＿ＳＹＮＣ）が生成され、出力インターフェース２５３を介してサブＬＣＤ５ｂへタイミング信号として出力される。
【００６４】
出力インターフェース２５３は、サブ表示制御装置２５０が生成したサブゲームに関する画像を映像信号に変換し、サブＬＣＤ５ｂに出力する。
【００６５】
サブ表示制御装置２５０には、遊技機１に設けられたＬＥＤ及びランプ（図示省略）が接続されている。サブ表示制御装置２５０は、これらのＬＥＤ及びランプを制御して、サブゲームの遊技状態に応じた装飾を行う。
【００６６】
また、サブ表示制御装置２５０には、サブ表示制御装置２５０から送信される制御信号に基づいて、効果音を出力するスピーカが接続されている。
【００６７】
メインＬＣＤ制御装置１５０は、メイン遊技制御装置１００、サブ遊技制御装置２００及びサブ表示制御装置２５０と共に表示制御装置として機能し、メインＬＣＤ５ａと接続されている。このメインＬＣＤ制御装置１５０は、具体的にはメインゲームの表示画像の生成及びメインＬＣＤ５ａの表示を制御する。
【００６８】
メインＬＣＤ制御装置１５０は、メイン遊技制御装置１００と接続され、メイン遊技制御装置１００からの制御信号を受信する。当該接続は、メイン遊技制御装置１００からメインＬＣＤ制御装置１５０への単方向接続となっている。
【００６９】
なお、メインＬＣＤ制御装置１５０は、サブ表示制御装置２５０と同一の構成である。このため、メインＬＣＤ制御装置１５０の構成についてはその説明を省略する。
【００７０】
中継基板３００は、メイン遊技制御装置１００とサブ遊技制御装置２００との間の信号の送受信を中継する。
【００７１】
具体的には、中継基板３００は、遊技機１におけるサブゲームの遊技の実行及び画像表示に関する各種情報、例えばサブゲームの実行開始を指令するスタート信号、サブゲームの演出表示を進行するカウント信号、その他の通信に用いられる汎用信号、これらのメイン遊技制御装置１００からの信号に対してサブ遊技制御装置２００が応答して出力する応答信号、サブゲームで内部抽選の結果大当りとなったことを指令する特賞信号、サブゲームの表示画像を表示させるための映像信号等を送受信するための信号の中継を行う。なお、中継基板３００には、各信号からノイズを除去し、信号の波形を整形するフォトカプラを設けてもよい。
【００７２】
遊技機の電源装置（図示省略）は、電源回路８０の他に、バックアップ電源部と停電監視回路とを備える。停電監視回路は、電源装置の電圧降下を検出すると、メイン遊技制御装置１００、サブ遊技制御装置２００等に対して停電検出信号とリセット信号とを順に出力する。
【００７３】
メイン遊技制御装置１００等は、停電検出信号を受けると所定の停電処理を行い、リセット信号を受けるとＣＰＵの動作を停止する。バックアップ電源部は、メイン遊技制御装置１００等のＲＡＭにバックアップ電源を供給して、クレジット数、特定有価価値及び遊技データ（大当り等の遊技状態を表す遊技状態情報並びにスタート信号、特賞信号及びカウント信号等の遊技制御情報）等をバックアップする。
【００７４】
電源回路８０は、遊技店が備える電源から遊技機１が外部ターミナル（図示省略）を介して受電した交流電源を、各制御装置（メイン遊技制御装置１００、サブ遊技制御装置２００等）の動作に必要な電圧（１２Ｖ、１８Ｖ等）の直流電源に変換して、各制御装置１００、２００等に供給する。なお、詳しくは図３において説明するが、遊技機１の起動時には、まずメイン遊技制御装置１００に電源回路８０からの電源が供給され、メイン遊技制御装置１００が起動した後に、メイン遊技制御装置１００の指令によってリレー８１がオンになり、サブ遊技制御装置２００に電源回路８０からの電源が供給される。
【００７５】
なお、本実施の形態では、メイン遊技制御装置１００及びメインＬＣＤ制御装置１５０は、通信ポート１１４及び図示しないメインＬＣＤ制御装置１５０が備える通信ポートを介して接続されているが、これに限らず、通信ポート１１４及びメインＬＣＤ制御装置１５０が備える通信ポートを介さずに、直接、バスによって接続されるように構成してもよい。この場合、バスはデータの読み書きのために使用されるアドレスバス及びデータバスによって構成される。
【００７６】
なお、本実施の形態では、メインＬＣＤ制御装置１５０を、メイン遊技制御装置１００及びサブ表示制御装置２５０とは別個に設けているので、サブゲーム（従ゲーム）の結果を決定する機能を持つサブ遊技制御装置２００を、メインゲーム（主ゲーム）の結果を決定するメイン遊技制御装置１００から分離することができるので、メイン遊技制御装置１００の処理負担を軽減することができる。
【００７７】
ここで、遊技機１の動作について説明する。
【００７８】
遊技者が投入口２１に紙幣を投入すると、投入口２１に連通して設けられた紙幣判定装置は、この紙幣の真偽及び金額を判定し、投入された紙幣が正規の紙幣である場合には、この紙幣が受け入れられる。紙幣受入機２が紙幣を受け入れると、紙幣受入信号がＩ／Ｏポート１１０を介してメイン遊技制御装置１００に送信される。
【００７９】
ＣＰＵ１１１は、紙幣受入機２から送信される紙幣受入信号を受信すると、受け入れた紙幣の金額に応じたクレジット数をＲＡＭ１１３に加算する。また、ＣＰＵ１１１は、メインＬＣＤ５ａに表示されているクレジット数の残高の表示を加算する表示制御信号をメインＬＣＤ制御装置１５０に出力する。
【００８０】
紙幣受入機２によって受け入れられた紙幣は、紙幣収納庫（図示省略）に収納される。また、現在のクレジット数は、メイン画面５１の所定位置（例えば、左上）に表示される。なお、７セグメントＬＥＤ又は液晶ディスプレイで構成される残高表示部を設けて、この残高表示部に現在のクレジット数を表示してもよい。
【００８１】
なお、遊技機１は紙幣を受け入れることによって遊技を提供するが、これに限らず、硬貨や、遊技を実行可能な価値が付与されている所定のコインやメダル等の有価媒体や、プリペイドカードに記録されている、遊技を実行可能な価値を有する有価データに基づいて遊技を提供してもよい。
【００８２】
要するに、貨幣に相当する価値（有価価値）に基づいて遊技が行われればよい。本実施の形態では、メインＬＣＤ５ａに表示されるクレジット数を有価価値として取り扱い、このクレジット数を消費しながら遊技が行われることを例示する。
【００８３】
ちなみに、プリペイドカードとは、磁気、ＩＣ（集積回路）等を利用して有価データが記録されているカードである。この場合、投入口２１に連通してプリペイドカード等に記憶されている情報を読み書きするカードユニットが設けられる構成となる。遊技機１は、カードユニットによって、プリペイドカードに記憶されている有価データを読み出して、遊技を実行する。
【００８４】
また、一意に定められたＩＤ番号を持つＩＤカードと、有価データを管理するサーバとを用いて、遊技を提供してもよい。この場合、遊技者が所持するＩＤカードのＩＤ番号と、サーバに管理された有価データとを対応付けることによって、遊技者の所持するＩＤカードの有価データを特定する構成となる。遊技機１はカードユニットによって、遊技者によって遊技機１に投入されたＩＤカードのＩＤ番号を読み取り、ＩＤ番号に対応するサーバに記憶された有価データを読み出して、遊技を実行する。
【００８５】
遊技者は遊技開始ボタン２４を操作することによって、１ゲームに相当する所定単位（例えば、１クレジット）のクレジット数を消費して遊技を実行することができる。残存するクレジット数が、所定単位未満となった場合には、遊技者は遊技を実行することができない。
【００８６】
そして、遊技者による遊技開始ボタン２４の操作を遊技開始スイッチ２４Ａが検出すると、検出信号が出力される。ＣＰＵ１１１は、Ｉ／Ｏポート１１０を介して遊技開始スイッチ２４Ａから出力される遊技開始ボタン２４の操作を検出する検出信号を受信すると、ＲＡＭ１１３に記憶されたクレジットを１ゲームに相当する数減算して、メインゲームを実行する。また、ＣＰＵ１１１は、メインＬＣＤ５ａに表示されているクレジット数の残高の表示の減算を指示する表示制御信号をメインＬＣＤ制御装置１５０に出力する。
【００８７】
メインゲームでは図１のように、メイン画面５１に表示画面の右上部に表示されている大砲の弾を模した第１キャラクタ５３が、表示画面の左上部に表示されている標的を模した第２キャラクタ５５に向かって飛行している様子が表示されている。第１キャラクタ５３が第２キャラクタ５５に命中するか否かが抽選によって決定されるゲームが、メインゲームとして実行されている。第１キャラクタ５３が第２キャラクタ５５に命中すると、サブ画面７１においてサブゲームが実行される。
【００８８】
また、ＣＰＵ１１１は、遊技者が遊技開始ボタン２４を操作してメインゲームの実行が開始された時に、ゲーム成功かゲーム失敗か、すなわち、大砲の弾の第１キャラクタ５３が標的の第２キャラクタ５５に命中するか否かを決定する抽選用の乱数を生成する。そして、ＣＰＵ１１１は、当該生成された乱数を抽出し、抽出された乱数値と当選値とを比較して乱数値がメインゲームの当選値であるか否かを判定する抽選を行う。なお、メインゲームの抽選に用いる乱数の値は、ほとんどが当選値で構成され、外れ値は低い確率（例えば、１／２０）で抽出されるようにするとよい。
【００８９】
なお、ＣＰＵ１１１で実行されるソフトウェアの処理によって内部抽選用乱数を生成する代わりに、乱数を発生する乱数発生器をメイン遊技制御装置１００に設け、当該乱数発生器から出力される抽選用乱数を用いて抽選してもよい。
【００９０】
この抽選の結果に基づいて、ＣＰＵ１１１は、メイン画面５１に表示されるメインゲームの実行を制御する。
【００９１】
メインゲームの結果がゲーム成功であった場合には、Ｉ／Ｏポート１１０からサブゲームの開始を指令するスタート信号が中継基板３００を介してサブ遊技制御装置２００に送信される。
【００９２】
また、メインゲームの結果がゲーム成功であった場合には、ゲーム成功に対応する画像をメインＬＣＤ５ａに表示するためのメインゲームを演出する画像を指示する主表示制御指令信号がメインＬＣＤ制御装置１５０に通信ポート１１４を介して送信される。一方、メインゲームの結果がゲーム失敗であったときは、ゲーム失敗に対応する画像をメインＬＣＤ５ａに表示するためのメインゲームを演出する画像を指示する主表示制御指令信号がメインＬＣＤ制御装置１５０に送信される。
【００９３】
そして、メインＬＣＤ５ａには、主表示制御指令信号に基づいて、メインゲームの抽選の結果に対応する画像が表示される。
【００９４】
サブ遊技制御装置２００は、メイン遊技制御装置１００から送信されるスタート信号を受信すると、サブゲームを実行する。
【００９５】
サブゲームでは、図１に示すようにサブ画面７１にメインゲームの結果に応じて実行されるサブゲームの演出が表示される。サブゲームは、遊技者に賞を付与するか否かを決定するゲームである。
【００９６】
サブＬＣＤ５ｂのサブ画面７１中に表示されている変動表示領域７３の、左、中及び右に設けられた表示領域には、図柄（例えば、「０」〜「９」までの数字及び「Ａ」、「Ｂ」の英文字による１２種類の図柄）の表示が変化して、サブゲームとしての変動表示ゲームが行われる。
【００９７】
そして、遊技機１は、メインゲームのゲーム成功によるサブゲームの開始の決定が所定のタイミングでなされたとき（具体的には、後述するサブ遊技制御装置２００によって、メインゲームの当選が検出された時に抽出されたサブゲーム乱数カウンタ値が当たり値であるとき）には、サブゲームは、所定の図柄の組み合わせ（例えば、サブ画面７１の変動表示領域７３に表示される三つの図柄が揃った状態、すなわち、大当り図柄）で停止し、サブゲームの結果が大当り状態となる。
【００９８】
そして、サブ遊技制御装置２００は、サブ遊技制御装置２００の出力インターフェース２０３からメイン遊技制御装置１００のＩ／Ｏポート１１０に向けて、中継基板３００を介して特賞信号を大当り状態である特賞期間中送信する。
【００９９】
メイン遊技制御装置１００は、特賞信号を受信すると、払出指令信号を出力する。また、特賞信号に基づいて、サブゲームの結果がメイン遊技制御装置１００から通信ポート１１４を介してメインＬＣＤ制御装置１５０に出力される。
【０１００】
その後、サブ遊技制御装置２００は、サブゲームの大当り状態を終了し、特賞信号の出力を停止する。
【０１０１】
その他、サブ画面７１には遊技の進行に基づく画像（例えば、サブゲームの結果が大当りになったことを報知する表示である大当り表示、サブゲームの大当りを演出する表示であるファンファーレ表示又はサブゲームの大当りの演出が終了して次のサブゲームに移行することを表示するエンディング表示等）が表示される。
【０１０２】
そして、サブゲームの結果が大当り状態となった場合には、遊技者に賞が付与される。具体的には、メイン遊技制御装置１００からの払出指令信号を受信した景品払出機４によって、景品格納庫に格納されている商品券等の景品が払出口４１から自動的に払い出される。
【０１０３】
なお、本実施の形態では、遊技機１は、サブゲームの大当りに基づいて自動的に景品を払い出す構成としたが、これに限らず、景品払出機４に景品払出ボタン（図示省略）及び景品払出ボタンに接続される景品払出スイッチ（図示省略）を設けて、この景品払出スイッチから出力される遊技者による景品払出ボタンの操作を検出する検出信号の検出を待って、遊技者が遊技によって獲得した特定有価価値に応じて払出口から景品格納庫に格納されている景品を払い出す構成としてもよい。
【０１０４】
この場合、景品払出機４は、景品払出信号をＩ／Ｏポート１１０を介してメイン遊技制御装置１００に送信し、ＣＰＵ１１１は、景品払出機４から送信される景品払出信号を受信すると、ＲＡＭ１１３に特定有価価値記憶領域を設けて、払い出した景品に応じた数の特定の有価価値を、この特定有価価値記憶領域に記憶されている特定有価価値から減算するようにしてもよい。また、ＣＰＵ１１１は、メインＬＣＤ５ａに表示されている特定有価価値の残高の表示を減算する表示制御信号をメインＬＣＤ制御装置１５０に出力するようにしてもよい。
【０１０５】
この場合、現在の特定の有価価値は、メイン画面５１の所定位置（例えば、右上）に表示してもよい。また、メインＬＣＤ５ａとは別に、７セグメントＬＥＤ又は液晶ディスプレイで構成される残高表示部を設けて、この残高表示部に現在の特定の有価価値を表示してもよい。
【０１０６】
図３は、本発明の実施の形態のメイン遊技制御処理のフローチャートである。このメイン遊技制御処理は、メイン遊技制御装置１００が備えるＣＰＵ１１１によって実行される。
【０１０７】
遊技機１への電源が投入されると、ＣＰＵ１１１は、まず、ＲＡＭ１１３をクリアし、タイマ割り込みを禁止し、各種制御パラメータに初期値を設定する初期化処理を実行する（Ｓ１０１）。このとき、ＲＡＭ１１３に割り当てられたスタート信号の監視カウンタ、カウント信号の監視カウンタ及び汎用信号の監視カウンタが、０回に初期化される。
その後、ステップＳ１０２に処理を進める。なお、タイマ割込を禁止するのは、起動時の接続確認が完了するまで、図４において説明するメイン遊技制御タイマ割込を実行させないためである。
【０１０８】
次に、ＣＰＵ１１１は、リレー８１をオンにする（Ｓ１０２）。これによって、電源回路８０からの電源がサブ遊技制御装置２００に供給される。そして、サブ遊技制御装置２００が起動する。
【０１０９】
次に、ＣＰＵ１１１は、サブ遊技制御装置２００に電源が供給されてからサブ遊技制御装置２００の起動に必要な所定時間の経過を待ち（Ｓ１０３）、所定時間が経過した後に接続確認のために汎用信号を出力する（Ｓ１０４）。この時、信号の出力と同時に、接続確認に用いる接続確認タイマに０をセットする。
【０１１０】
次に、ＣＰＵ１１１は、接続確認に用いられる汎用信号に対してサブ遊技制御装置２００が出力する応答信号（図９参照）を受信したか否かを判定する（Ｓ１０５）。応答信号の受信によって、メイン遊技制御装置１００とサブ遊技制御装置２００との信号線が接続されていることを確認する。応答信号を受信していれば、ステップＳ１０８に処理を進める。一方、応答信号を受信していなければ、ステップＳ１０６に処理を進める。
【０１１１】
次に、ＣＰＵ１１１は、接続確認タイマがタイムアップ（例えば、汎用信号の出力から１秒経過）したか否かを判定する（Ｓ１０６）。接続確認タイマがタイムアップしていなければ、ＣＰＵ１１１は、Ｓ１０４で出力した汎用信号に対する応答信号の待ち時間が経過していないので、接続確認タイマを更新してステップＳ１０５に処理を戻す。一方、接続確認タイマがタイムアップしていれば、汎用信号に対する応答信号の待ち時間の時間切れとして、ステップＳ１０７に処理を進める。
【０１１２】
次に、ＣＰＵ１１１は、ステップＳ１０４で出力した汎用信号の応答信号が受信されなかった回数、すなわち接続確認に失敗した回数をカウントし、接続確認に失敗した回数が所定回数（例えば、３回）となったか否かを判定する（Ｓ１０７）。接続確認に失敗した回数が所定回数未満であれば、再度接続確認をするために、ステップＳ１０４に処理を戻す。一方、接続確認に失敗した回数が所定回数以上であれば、接続異常を報知し（Ｓ１１９）、メイン遊技制御処理を終了する。
【０１１３】
この異常報知では、ＣＰＵ１１１は、メインＬＣＤ５ａに、起動時のサブ遊技制御装置２００との接続異常を報知するメッセージを表示して、遊技場の店員等に接続異常を報知した後、遊技機１を停止する。なお、このメッセージに替えて、又は、メッセージとともに、警告音を発して報知してもよい。また、遊技機１に接続された管理装置等の外部装置に接続異常を報知する信号を出力することによって、外部装置を介して遊技場の店員等に接続異常を報知してもよい。また、ＣＰＵ１１１は、遊技機１を停止させずに、所定回数（例えば、２回）を上限として、再起動を試みてもよい。
【０１１４】
ステップＳ１０８では、接続確認に成功したので、遊技機１の通常の動作を開始すべく、ステップＳ１０１でなされたタイマ割り込みの禁止を解除する。なお、ステップＳ１０１で初期化された汎用信号の監視カウンタは、ステップＳ１０８に到達するまで０回のまま変化しない。
【０１１５】
このように、まずメイン遊技制御装置１００に電源回路８０からの電源が供給されてメイン遊技制御装置１００が起動する。その後にメイン遊技制御装置１００からの指令によってリレー８１がオンになり、サブ遊技制御装置２００に電源回路８０からの電源が供給されてサブ遊技制御装置１００が起動する。
【０１１６】
これによって、メイン遊技制御装置１００とサブ遊技制御装置２００の電源投入時の起動タイミングを合わせてから遊技制御を開始することができるので、誤作動等を防止して遊技機１の動作を、より安定にすることができる。
【０１１７】
次に、ステップＳ１０９では、ＣＰＵ１１１は、遊技者による遊技開始ボタン２４の遊技開始操作中であるか否かを判定する。遊技開始操作中でなければ、ＣＰＵ１１１は、ステップＳ１０９の処理を繰り返す。一方、遊技開始操作中であれば、ステップＳ１１０に処理を進める。
【０１１８】
ここで、遊技開始操作中であるか否かは、遊技者による遊技開始ボタン２４の操作を遊技開始スイッチ２４Ａが検出しているか否かによって判定される。
【０１１９】
次に、ステップＳ１１０では、ＣＰＵ１１１は、ＲＡＭ１１３に記憶されているクレジット数が０より大きいか否かを判定する。クレジット数の残高が０以下である場合には、ＣＰＵ１１１は、ステップＳ１０９に処理を戻す。一方、クレジット数の残高が０より大きい場合には、ＣＰＵ１１１は、クレジット数の残高から１回の遊技を実行するために必要な所定単位を減算し（Ｓ１１１）、ステップＳ１１２に処理を進める。
【０１２０】
次に、ＣＰＵ１１１は、メインゲーム乱数カウンタから乱数値を抽出する（Ｓ１１２）。メインゲーム始動記憶は、遊技者による遊技開始ボタン２４の操作を遊技開始スイッチ２４Ａが検出することによって、遊技用乱数カウンタから乱数が抽出されて記憶される。
【０１２１】
そして、ＣＰＵ１１１は、遊技用乱数の値（抽出されたメインゲーム乱数カウンタ値の乱数値）が、当選値であるかによって、メインゲームが成功か失敗かを決定する（Ｓ１１３）。メインゲーム乱数カウンタ値が当選値である場合には、ＣＰＵ１１１は、ＲＡＭ１１３にメインゲーム当選情報を記憶する。このメインゲーム当選情報に基づいて、後述するステップＳ１１６において、メイン遊技制御装置１００からサブ遊技制御装置２００に向けてスタート信号が出力される。
【０１２２】
その後、ＣＰＵ１１１は、メインゲームをメインＬＣＤ５ａに演出表示するための画像表示出力処理を実行する（Ｓ１１４）。具体的には、ＣＰＵ１１１は、ＲＡＭ１１３に記憶されたメインゲーム当選情報の有無を確認して、メインＬＣＤ制御装置１５０が備える画像ＲＯＭ（図示省略）に予め準備されているメインゲームの結果（ゲーム成功又はゲーム失敗）に応じた演出パターンを選択する。その後、ＣＰＵ１１１は、選択した演出パターンに対応して編集した制御信号をメインＬＣＤ制御装置１５０に送信する。
【０１２３】
次に、決定されたメインゲームの結果が当り（ゲーム成功）でなかった場合には、ステップＳ１１８に処理を進める。一方、決定されたメインゲームの結果が当り（ゲーム成功）であった場合には、ＣＰＵ１１１は、スタート信号を出力し（Ｓ１１６）、スタート信号の監視カウンタに１を加算し（Ｓ１１７）、ステップＳ１１８に処理を進める。なお、出力されたスタート信号に基づいて、サブ遊技制御装置２００がサブゲームを実行する。
【０１２４】
ステップＳ１１８では、ＣＰＵ１１１は、ゲーム間隔調整処理を実行する。このゲーム間隔調整処理では、ＣＰＵ１１１は、予め定められた制限時間（例えば、４秒）をセットし、制限時間タイマを更新し、制限時間タイマがタイムアップしているか否かを判定する。
【０１２５】
ゲーム間隔調整処理は、所定時間内に実行されるゲームの回数を制限するために設けられている。制限時間タイマがタイムアップした場合には、ＣＰＵ１１１は、改めて制限時間タイマをセットした後、ステップＳ１０９に処理を戻す。一方、制限時間タイマがタイムアップしていない場合には、ＣＰＵ１１１は、ステップＳ１１８の処理を繰り返す。これによって、制限時間タイマがタイムアップするまでメインゲームの実行が開始されない。
【０１２６】
例えば、設定時間を４秒に設定した場合は、あるメインゲームの抽選から次のメインゲームの抽選まで、４秒以上空くことになる。これによって、メインゲームの実行回数を、例えば、１分間に１５回以下に制限することができる。
【０１２７】
従って、あるメインゲームの実行開始から、次のメインゲームの実行開始まで一定時間以上のインターバルが確保され、単位時間当たりのメインゲーム実行回数が制限される。これによって、一定時間辺りの遊技者の金銭の消費量を一定額以下に制限することができる。
【０１２８】
なお、制限時間タイマによる単位時間当たりのメインゲームの実行回数の制限は、その他のタイミングで行ってもよい。
【０１２９】
図４は、本発明の実施の形態のメイン遊技制御タイマ割込処理のフローチャートである。このメイン遊技制御タイマ割込処理は、メイン遊技制御装置１００が備えるＣＰＵ１１１によって、所定時間周期（例えば、１ミリ秒毎）にタイマ割り込みが発生すると、メイン遊技制御タイマ割込処理が繰り返し実行される。
【０１３０】
まず、ＣＰＵ１１１は、遊技用乱数カウンタを更新する処理を行う（Ｓ２０１）。
【０１３１】
次に、ＣＰＵ１１１は、遊技者による紙幣の投入を検出したか否かを判定する（Ｓ２０２）。紙幣の投入を検出しない場合、ステップＳ２０６に処理を進める。一方、紙幣の投入を検出した場合、投入された紙幣の真偽及び金額を判定し、紙幣が真正であった場合には、投入した紙幣の金額に応じて遊技を実行するためのクレジット（有価価値）を加算してＲＡＭ１１３に記憶し（Ｓ２０３）、ステップＳ２０４に処理を進める。
【０１３２】
次に、ＣＰＵ１１１は、監視カウンタをチェックして、０でない監視カウンタがあるか否かを判定する（Ｓ２０４）。ここで、監視カウンタは、前述したように、スタート信号、汎用信号及びカウント信号の応答信号を監視するためのカウンタである。監視カウンタは、スタート信号、汎用信号及びカウンタ信号のそれぞれに対応する監視カウンタ（スタート信号の監視カウンタ、汎用信号の監視カウンタ及びカウンタ信号の監視カウンタ）が設けられている。０でない監視カウンタがあれば、応答信号を受信する可能性があるので、ステップＳ２０５に処理を進める。一方、全ての監視カウンタが０であれば、応答信号を受信する可能性がないので、ステップＳ２１１に処理を進める。
【０１３３】
ステップＳ２０５では、ＣＰＵ１１１は、サブ遊技制御装置２００からの応答信号（図９参照）を受信したか否かを判定する。応答信号には、スタート信号に対する応答信号、カウント信号に対する応答信号、汎用信号に対する応答信号の３種類がある。いずれの応答信号を受信してなければ、ステップＳ２０６に処理を進める。一方、いずれかの応答信号を受信していれば、ステップＳ２０９に処理を進める。
【０１３４】
ステップＳ２０６では、ＣＰＵ１１１は、監視タイマを更新する。その後、ＣＰＵ１１１は、ステップＳ２０７に処理を進める。ここで、監視タイマは、メイン遊技制御装置１００が確認信号を出力してからの経過時間を計測するタイマである。
【０１３５】
次に、ステップＳ２０７では、ＣＰＵ１１１は、監視タイマが所定の時間（例えば、１０秒）経過したか否か、すなわち、監視タイマがタイムアップしているか否かを判定する。
【０１３６】
監視タイマがタイムアップしていない場合には、ＣＰＵ１１１は、ステップＳ２１１に処理を進める。一方、監視タイマがタイムアップした場合には、ＣＰＵ１１１は、異常対応処理を実行し（Ｓ２０８）、ステップＳ２１１に処理を進める。これによって、一定時間応答信号が受信されないことによって監視タイマがタイムアップした後は、異常対応処理が実行される。
【０１３７】
この異常対応処理では、ＣＰＵ１１１は、メインＬＣＤ５ａに、起動時のサブ遊技制御装置２００との接続異常を報知するメッセージを表示して、遊技場の店員等に接続異常を報知する。なお、このメッセージに替えて、又は、メッセージとともに、警告音を発して報知してもよい。また、遊技機１に接続された管理装置等の外部装置に接続異常を報知する信号を出力することによって、外部装置を介して遊技場の店員等に接続異常を報知してもよい。
【０１３８】
ステップＳ２０９では、ＣＰＵ１１１は、いずれかの応答信号を受信したので、監視タイマに０をセットする。そして、受信した応答信号に対応する監視カウンタ（例えば、汎用信号に対する応答信号を受信した場合は汎用信号の監視カウンタ）の値を１減算し（Ｓ２１０）、ステップＳ２１１に処理を進める。
【０１３９】
ステップＳ２１１では、ＣＰＵ１１１は、定期タイマを更新する。そして、ステップＳ２１２に処理を進める。ここで、定期タイマとは、一定時間（例えば、１秒）の経過をチェックするタイマである。
【０１４０】
ステップＳ２１１では、ＣＰＵ１１１は、定期タイマを用いて、接続確認のタイミング（例えば、１秒毎）であるか否かを判定する。接続確認のタイミングでなければ、ＣＰＵ１１１は、メイン遊技制御タイマ割込処理を終了し、メイン遊技制御処理（図３）に復帰する。一方、接続確認のタイミングであれば、ＣＰＵ１１１は、接続を確認するために汎用信号を出力し（Ｓ２１３）、接続確認対象の監視カウンタ（汎用信号の監視カウンタ）に１を加算し（Ｓ２１４）、メイン遊技制御タイマ割込処理を終了し、メイン遊技制御処理に復帰する。
【０１４１】
図５は、本発明の実施の形態のメイン遊技制御特賞割込処理のフローチャートである。このメイン遊技制御タイマ割込処理は、メイン遊技制御装置１００が備えるＣＰＵ１１１によって、メイン遊技制御装置１００がサブ遊技制御装置２００から出力される特賞信号を検出した際に、割り込みを発生させて実行される。
【０１４２】
まず、ＣＰＵ１１１は、サブ遊技制御装置２００に向けてカウント信号を１回出力し（Ｓ３０１）、カウント信号の監視カウンタに１を加算し（Ｓ３０２）、サブ遊技制御装置２００からの特賞信号を検出しているか否かを判定する（Ｓ３０３）。特賞信号を検出している場合は、ＣＰＵ１１１は、ステップＳ３０１に処理を戻す。一方、特賞信号を検出しなくなった場合は、ＣＰＵ１１１は、ステップＳ３０４に処理を進める。
【０１４３】
ステップＳ３０４では、ＣＰＵ１１１は、サブゲームの大当りに基づいて、特定の賞を付与した後に、付与された賞の範囲で所定の景品（例えば、商品券）を払出口４１から払い出す。
【０１４４】
ここで、ステップＳ３０１で出力されるカウント信号は、メイン遊技制御装置１００又はサブ遊技制御装置２００が不正に交換されているか否かを判定するために、メイン遊技制御装置１００からサブ遊技制御装置２００に向けて出力される信号である。サブ遊技制御装置２００は、このカウント信号の検出数が所定数に達すると、サブゲームの大当り演出表示を終了する。
【０１４５】
また、メイン遊技制御装置１００は、特賞信号が検出されなくなったことで、サブ遊技制御装置２００によるサブゲームの大当り演出が終了したことを知ることができる。従って、ＣＰＵ１１１は、ステップＳ３０３において特賞信号が検出されなくなった場合に、サブゲームの大当り演出が終了したと判断して、ステップＳ３０４の景品の払出しを実行する。その後、メイン遊技制御特賞割込処理を終了し、メイン遊技制御処理（図３）に復帰する。
【０１４６】
図６は、本発明の実施の形態のサブゲームの遊技制御のメイン処理のフローチャートである。このサブゲームの遊技制御のメイン処理は、サブ遊技制御装置２００の遊技用マイクロコンピュータ２０１によって実行される。
【０１４７】
遊技機１への電源が投入されると、遊技用マイクロコンピュータ２０１は、例えば、各種制御パラメータに初期値を設定する初期化処理を実行し（Ｓ５０１）、サブ遊技制御装置２００を初期状態に設定する。続いて乱数更新処理１（Ｓ５０２）を行う。以後、この乱数更新処理１を繰り返し行う。
【０１４８】
この乱数更新処理１は、後述する乱数更新処理２の初期値を更新する処理である。
【０１４９】
この処理について説明すると、遊技用マイクロコンピュータ２０１によって実行される処理の中には、いくつかの乱数処理が含まれる。例えば、メイン遊技制御装置１００から出力されるスタート信号を検出したときに、対応するサブゲームの結果の態様を導き出す抽選のために乱数を抽出する処理が含まれる。
【０１５０】
また、抽選結果に基づいてサブゲームを進行させる際の演出又は装飾にランダム性を付与するために乱数を抽出する処理が含まれてもよい。
【０１５１】
これらの抽選処理の一例としては、０から２４９の間でカウンタの値を所定の時間周期（例えば、１ミリ秒周期）で１ずつ増加させ、値が２４９を越したときに再び０に戻す処理がある。この乱数値の更新処理は、乱数更新処理２（図７のＳ６０５）に相当する。
【０１５２】
このカウンタ値は、上述したメイン遊技制御装置２００から出力されるスタート信号をサブ遊技制御装置２００が検出した時点で抽出される。
【０１５３】
しかし、乱数とはいっても乱数抽出タイミングの無作為性に頼ったものであり、前述した処理を繰り返すと、２５０ミリ秒周期で抽出される乱数値は同じ値となってしまい、乱数性が低下する。そこで、乱数更新処理１でカウンタ値を攪拌することによって更に乱数性を付与している。
【０１５４】
前述した例におけるカウンタ値の更新を毎回０から開始するのではなく、乱数更新処理１で求められた値をカウンタ値の初期値として更新させ、カウンタが１周して更新を終えた時点で、乱数更新処理１によって得られた新たな値を次のカウンタの初期値として設定する。
【０１５５】
このようにして、カウンタ値変動時の初期値が次々と更新されてゆく。乱数更新処理１における乱数更新の周期は、乱数更新処理２における乱数更新の周期と異なる周期なので、前述したカウンタのランダム性を増すことができる。
【０１５６】
図７は、本発明の実施の形態の遊技制御のタイマ割込処理のフローチャートである。このタイマ割込処理は、サブ遊技制御装置２００が備える遊技用マイクロコンピュータ２０１によって実行される。
【０１５７】
遊技機へ電源が投入された後、サブゲーム遊技制御のメイン処理（図６参照）が実行される。そして、所定時間周期（例えば、１ミリ秒毎）にタイマ割り込みが発生すると、タイマ割込処理が繰り返し実行される。これらＳ６０１〜Ｓ６１０の処理は、割り込み発生毎に必ずしもすべて行われるとは限られない。
【０１５８】
例えば、入力処理（Ｓ６０２）は毎回入力信号を監視するが、出力処理（Ｓ６０３）は割り込みの発生１回おきに実行されてもよい。つまり、１回の割込処理で一通りの処理すべてを完了するのではなく、この割込処理が複数回繰り返し実行されて一連の遊技制御処理が完了する場合がある。
【０１５９】
まず、遊技用マイクロコンピュータ２０１は、割り込み禁止を設定し、レジスタを退避する（Ｓ６０１）。
【０１６０】
その後、遊技用マイクロコンピュータ２０１は、入力インターフェース２０２を介して入力されるメイン遊技制御装置１００から入力されるスタート信号、カウント信号及び汎用信号の波形整形等の処理をし、入力情報を確定する（Ｓ６０２）。
【０１６１】
その後、遊技用マイクロコンピュータ２０１は、出力インターフェース２０３を介し、特賞信号及び応答信号等の遊技制御に関するデータを所定の出力先（メイン遊技制御装置１００等）に出力する（Ｓ６０３）。
【０１６２】
その後、遊技用マイクロコンピュータ２０１は、後述する制御信号をサブ表示制御装置２５０に出力するコマンド送信処理を行う（Ｓ６０４）。
【０１６３】
その後、遊技用マイクロコンピュータ２０１は、サブゲーム（変動表示ゲーム）が当たりか否かを判定するためのサブゲーム乱数カウンタ等の各乱数カウンタ及びサブゲームを進行させる際の演出又は装飾（変動表示パターンや停止図柄等）にランダム性を付与するための各乱数カウンタの値を一ずつ増す乱数更新処理２を行う（Ｓ６０５）。
【０１６４】
その後、遊技用マイクロコンピュータ２０１は、サブゲームの実行に関し、不正行為がないか、正常にサブゲームが実行されているか等を監視するエラー監視処理を行う（Ｓ６０６）。
【０１６５】
その後、遊技用マイクロコンピュータ２０１は、メイン遊技制御装置１００から入力されるスタート信号、カウント信号及び汎用信号の入力の有無を検出し、その結果に応じてサブゲーム始動記憶のカウント数等を更新する入力判定処理を行う（Ｓ６０７）。
【０１６６】
入力判定処理においてスタート信号が検出された場合、サブゲーム始動記憶が最大数（例えば、４個）まで記憶されていないときには、遊技用マイクロコンピュータ２０１は、当該スタート信号に基づいて、ステップＳ６０５で生成されるサブゲーム乱数カウンタ値を参照して、当該サブゲーム乱数カウンタ値をサブゲーム始動記憶として新たに一つ追加して記憶し、現在のサブゲーム始動記憶数に１を加算する。
【０１６７】
一方、サブゲーム始動記憶が最大数まで記憶されているときには、遊技用マイクロコンピュータ２０１は、当該スタート信号に基づくサブゲーム乱数カウンタ値を記憶せず、サブゲーム始動記憶数を更新しない。
【０１６８】
なお、入力判定処理においてスタート信号が検出された場合は、サブゲーム始動記憶の数に拘らず、出力インターフェース２０３を介して、スタート信号に対する応答信号がメイン遊技制御装置１００へ出力される。従って、スタート信号に対する応答信号は、スタート信号のレベルが変化する毎（立上がり毎）に、メイン遊技制御装置１００へ出力されることになる。
【０１６９】
また、サブゲームの現時点の遊技状態が大当たり状態であれば、入力判定処理においてカウント信号が検出された場合、遊技用マイクロコンピュータ２０１は、当該カウント信号に基づいて、カウント信号の検出数の累計値であるカウント記憶数に１を加算する。このカウント記憶数が所定数（例えば、１３５個）になると、サブゲームの大当たり状態は終了する。
【０１７０】
一方、サブゲームの現時点の遊技状態が大当たり状態でなければ、入力判定処理においてカウント信号が検出しても、遊技用マイクロコンピュータ２０１は、カウント信号の検出数の累計値であるカウント記憶数は更新しない。
【０１７１】
なお、入力判定処理においてカウント信号が検出した場合には、サブゲームの現時点の遊技状態に拘らず、出力インターフェース２０３を介して、カウント信号に対する応答信号がメイン遊技制御装置１００へ出力される。従って、カウント信号に対する応答信号は、カウント信号のレベルが変化する毎（立上がり毎）に、メイン遊技制御装置１００へ出力されることになる。
【０１７２】
また、入力判定処理において汎用信号が検出された場合には、出力インターフェース２０３を介して、汎用信号に対する応答信号がメイン遊技制御装置１００へ出力される。従って、汎用信号に対する応答信号は、汎用信号のレベルが変化する毎（立上がり毎）に、メイン遊技制御装置１００へ出力されることになる。
【０１７３】
その後、サブゲームの進行を制御するゲーム処理（Ｓ６０８）を実行する。
【０１７４】
ゲーム処理では、前述したようにメインゲームの実行結果がゲーム成功であった場合に、遊技用マイクロコンピュータ２０１は、メイン遊技制御装置１００から送信されるスタート信号の検出に基づいて、サブゲーム始動記憶として記憶されたサブゲーム乱数カウンタ値（ステップＳ６０７で抽出し、記憶したサブゲームの結果に関する乱数）が当たりか否か判定し、サブＬＣＤ５ｂに表示される図柄の表示を変化させる処理を行う。
【０１７５】
サブゲーム始動記憶に記憶されたサブゲーム乱数カウンタ値が当選値であれば、サブゲームにおいて変化して表示（変動表示）されている図柄が当たり図柄で停止し、サブゲームの遊技状態が大当り状態となる。また、大当り状態になると特賞信号がメイン遊技制御装置１００に送信され、遊技者に所定の景品が付与される。
【０１７６】
その後、遊技用マイクロコンピュータ２０１は、外部通信用端子２０４を介して接続される管理用コンピュータに遊技機の状態を出力するための盤用外部情報を編集する外部情報編集処理を行う（Ｓ６０９）。盤用外部情報には、図柄が確定したか、大当り状態であるか、確率変動中であるか等、変動表示ゲームの進行状態に関する情報が含まれる。
【０１７７】
その後、遊技用マイクロコンピュータ２０１は、一時退避していたレジスタの復帰処理及び禁止設定されていた割り込みの許可を設定する処理を行い（Ｓ６１０）、タイマ割込処理を終了し、サブゲームのメイン処理（図６）に復帰する。
【０１７８】
そして、遊技用マイクロコンピュータ２０１は、次のタイマ割り込みが発生するまで乱数更新処理１（図６のＳ５０２）を繰り返す。
【０１７９】
図８は、本発明の実施の形態のゲーム表示制御処理のフローチャートである。ゲーム表示制御処理は、メインゲーム及びサブゲームの表示制御の処理であるが、メインゲーム及びサブゲームについて同一の処理がそれぞれ別個に実行される。サブゲームのゲーム表示制御処理は、サブ表示制御装置２５０が備える遊技用マイクロコンピュータ２５１によって実行される。メインゲームのゲーム表示制御処理は、メインＬＣＤ表示制御装置１５０が備えるＣＰＵ（図示省略）によって実行される。ここでは、図８に基づいて、サブゲームの表示制御処理について説明し、メインゲームの表示制御処理については説明を省略するが、本実施の形態では、メインゲームの表示制御処理についても同一の処理がメインＬＣＤ表示制御処理装置１５０によって実行される。
【０１８０】
まず、遊技用マイクロコンピュータ２５１は、サブ遊技制御装置２００から送信される従表示制御指令信号を受信すると、受信した従表示制御指令信号から、表示制御シーケンスを展開する受信データ解析処理を行う（Ｓ７０１）。
【０１８１】
表示制御シーケンスとは、時系列に表示制御内容を指示する表示制御の手順情報である。
【０１８２】
そして、遊技用マイクロコンピュータ２５１は、ステップＳ７０１における従表示制御指令信号のコマンドの解析結果に基づいて、表示制御シーケンスを生成する（Ｓ７０２）。なお、表示制御のシーケンスとは、表示内容をどのように制御するかを、表示の経過時間に従って定義する表示制御データである。
【０１８３】
その後、遊技用マイクロコンピュータ２５１は、生成された表示制御シーケンスに従って、表示すべきキャラクタデータ（例えば、所定のピクセルサイズを有するスプライトデータとして表されたキャラクタデータ）やアトリビュートデータ（表示すべきキャラクタデータの拡大・縮小や移動方向・移動速度、複数のキャラクタが重複して表示される場合にどちらを手前側に表示するか及び透明度等を指定するデータ）を決定する。
【０１８４】
その後、遊技用マイクロコンピュータ２５１は、ＧＤＰ２５６に対し、表示データ及びアトリビュートデータを転送するデータ転送処理を行う（Ｓ７０３）。
【０１８５】
ＧＤＰ２５６は、転送されたデータを受信して、当該ＧＤＰ２５６が備えるフレームバッファに画像データを展開する。
【０１８６】
その後、遊技用マイクロコンピュータ２５１は、垂直同期フラグが設定されるまで待機してタイミングを調整する（Ｓ７０４）。
【０１８７】
その後、映像信号合成装置４５０から垂直同期信号が送信され、垂直同期フラグが設定されると、遊技用マイクロコンピュータ２５１は、ＧＤＰ２５６に描画命令を送信する（Ｓ７０５）。ＧＤＰ２５６は、この描画命令を受け、フレームバッファに記憶されている表示画像データを（表示部画像情報）をサブＬＣＤ５ｂに出力する。
【０１８８】
その後、遊技用マイクロコンピュータ２５１は、垂直同期フラグをクリアした後、サブゲーム表示制御処理を終了する。
【０１８９】
図９は、本発明の実施の形態の遊技機１における、メイン遊技機制御装置１００とサブ遊技制御装置２００との間の信号線に関するタイミングチャートである。前述したように、メイン遊技制御装置１００からサブ遊技制御装置２００へは、スタート信号、カウント信号、汎用信号が出力される。また、サブ遊技制御装置２００からメイン遊技制御装置１００へは、これらに対する応答信号が出力される。本実施の形態では、これらのスタート信号、カウント信号、汎用信号、応答信号は、すべてレベル信号で出力される。
【０１９０】
ここで、レベル信号とは、２値のハイ（Ｈ）及びロー（Ｌ）の２つの信号の出力状態（例えば、電圧に高低の差がある２つの電圧値）によって表される信号である。
【０１９１】
スタート信号、カウント信号及び汎用信号の伝達には、それぞれ異なる信号線を用いる（各信号毎に個別の信号線が用いられている）。信号が出力されているときはオンを示すレベルとなり、信号が出力されていないときはオフを示すレベルとなる。サブ遊技制御装置２００は、それぞれの信号線に出力されるレベル信号の立上がりによってそれぞれの信号を検出する。例えば、スタート信号の信号線に出力されたレベル信号が立上がりを検出した場合に、スタート信号を検出する。なお、信号の検出は、立上がりに限らず、立下がりによって検出してもよく、さらに立上がり及び立下がりの両方によって検出してもよい。
【０１９２】
応答信号には、１本のコントロール信号線（ＳＴＢ）及び４本のパラレルデータ信号線（Ｄ０〜Ｄ３）の合計５本の信号線を用いる。なお、応答信号に用いられる信号線は、各応答信号（スタート信号、カウント信号、汎用信号）毎に独立しておらず、各応答信号の全てが同一の信号線にて伝達できるように共通の信号線を用いている。そのため、各応答信号は、パラレルデータ信号線（Ｄ０〜Ｄ３）の各レベルの組合せによって区別される。
【０１９３】
応答信号は、信号の立上がり部（第１コマンド）及び立下がり部（第２コマンド）の二つの部分によって構成される。第１コマンドは、正論理であり、ＳＴＢの立上がりタイミングでパラレルデータ信号を検出するタイミングを指令する。第２コマンドは、負論理であり、ＳＴＢの立下りタイミングでパラレルデータ信号を検出するタイミングを指令する。
【０１９４】
メイン遊技制御装置１００から出力されたスタート信号、カウント信号又は汎用信号のうち、いずれかがサブ遊技制御装置２００によって受信されると、サブ遊技制御装置２００は、受信したそれぞれの信号に対応する応答信号を出力する。
【０１９５】
例えば、（ａ）では、スタート信号が出力されている（オン状態）ので、サブ遊技制御装置２００は、スタート信号に対応する応答信号を出力する（図中の（ｂ）及び（ｃ））。同様に、（ｄ）では、カウント信号が出力されているので、サブ遊技制御装置２００は、カウント信号に対応する応答信号を出力する（図中の（ｅ）及び（ｆ））。さらに、（ｇ）では、汎用信号が出力されているので、サブ遊技制御装置２００は、汎用信号に対応する応答信号を出力する（図中の（ｈ）及び（ｉ））。
【０１９６】
図に示すように、スタート信号に対する応答信号は、第１コマンドが「Ｈ、Ｌ、Ｈ、Ｌ」となり、第２コマンドが「Ｌ、Ｈ、Ｌ、Ｈ」となる信号である。なお、「Ｈ、Ｌ、Ｈ、Ｌ」は、Ｄ０からＤ３までの各ビットのレベルの組合せを順に表現したものであり、Ｄ０＝Ｈ、Ｄ１＝Ｌ、Ｄ２＝Ｈ、Ｄ３＝Ｌのレベルを意味する。前述したように、第１コマンドは正論理であり、第２コマンドは負論理であるので、スタート信号に対する応答信号は、Ｄ０からＤ３までの各ビットが「１、０、１、０」として表わされる信号、即ち、十進数の「５」を示す信号となっている。
【０１９７】
同様に、カウント信号に対する応答信号は、第１コマンドが「Ｈ、Ｈ、Ｈ、Ｈ」、第２コマンドが「Ｌ、Ｌ、Ｌ、Ｌ」であるので、Ｄ０からＤ３までの各ビットが「１、１、１、１、１」として表わされる信号、即ち、十進数の「１５」を示す信号となっている。さらに、汎用信号に対する応答信号は、第１コマンドが「Ｌ、Ｈ、Ｌ、Ｈ」、第２コマンドが「Ｈ、Ｌ、Ｈ、Ｌ」であるので、Ｄ０からＤ３までの各ビットが「０、１、０、１」として表わされる信号、即ち、十進数の「１０」を示す信号となっている。各応答信号はいずれも同一の信号線を用いるが、Ｄ０〜Ｄ３の信号線の信号パターンが異なるので、応答信号を受信したメイン遊技制御装置１００は、いずれの種類の確認信号に対する応答信号であるのかを識別することができる。
【０１９８】
なお、一般的な日本式パチンコ遊技機（特開２００６−００６５６０、特開２００６−０３４４８９参照）では、始動入賞口に遊技球が入球した場合（始動入賞）には、所定数（例えば、５個）の遊技球が排出される。また、特別入賞口に遊技球が入球した場合（特別入賞）には、所定数（例えば、１５個）の遊技球が排出される。また、一般入賞口に遊技球が入球した場合（一般入賞）には、所定数（例えば、１０個）の遊技球が排出される。この日本式パチンコ遊技機には、賞としての遊技球の排出制御を行う排出制御装置が設けられているので、本実施の形態で用いているサブ遊技制御装置２００を日本式パチンコ遊技機に転用する場合には、サブ遊技制御装置２００から出力される応答信号を、日本式パチンコ遊技機の排出制御装置へ入力させる構成となる。
【０１９９】
このような構成により、スタート信号の応答信号は、十進数の「５」を示す信号であるので、パチンコ機の始動入賞信号に対して５個の遊技球の払出を指令する排出信号に転用可能である。同様に、カウント信号の応答信号は、十進数の「１５」を示す信号であるので、パチンコ機の特別入賞信号に対して１５個の遊技球の払出を指令する排出信号に転用可能であり、汎用信号の応答信号は、十進数の「１０」を示す信号であるので、パチンコ機の一般入賞信号に対して１０個の遊技球の払出を指令する排出信号に転用可能である。
【０２００】
これらによって、本実施の形態のサブ遊技制御装置２００は、始動入賞信号、カウント信号及び入賞信号に基づいて、賞としての遊技球を排出するパチンコ遊技機の遊技制御装置に転用可能である。
【０２０１】
なお、本実施の形態では、メイン遊技制御装置１００からサブ遊技制御装置２００へ送信される信号の信号線の数を３、サブ遊技制御装置２００からメイン遊技制御装置１００へ送信される応答信号の信号線の数を５としたが、これらの信号線の数は、後に転用される日本式パチンコ遊技機の仕様を考慮して、任意に設定することができる。
【０２０２】
また、本実施の形態では、スタート信号の応答信号の示す数を「５」、カウント信号の応答信号の示す数を「１５」及び汎用信号の応答信号の示す数を「１０」としているが、具体的な数や信号レベルのパターンはこれらに限られず、数値及び信号パターンが重複しない範囲で任意に設定することができる。
【０２０３】
以上説明したように、本発明の実施の一形態によると、スタート信号（第１指令信号）は、１ビットのレベル信号であって、いわゆる日本式パチンコ機で用いられる信号と同形式であるため、始動入賞球を検出するセンサの出力信号として日本式パチンコ機に転用できる。つまり、スタート信号が始動入賞信号となるようにサブ遊技制御装置２００と日本式パチンコ機で用いられる遊技球検出センサとを接続すると、始動入賞信号によって日本式パチンコ機でゲームが行えるようになることから、サブ遊技制御装置２００を日本式パチンコ機にそのまま転用することができる。これによって、主ゲーム及び従ゲームからなる遊技機と、日本式パチンコ機との共通利用が可能な従遊技制御装置が開発でき、経済的である。
【０２０４】
また、汎用信号（第２指令信号）も１ビットのレベル信号であって、パチンコ機で用いられる信号と同形式であるため、始動入賞以外の一般入賞の入賞球を検出するセンサの出力信号（いわゆる一般入賞信号）としてパチンコ機に転用できる。つまり、汎用信号は、メイン遊技制御装置１００とサブ遊技制御装置２００との接続確認の信号として機能させることもでき、汎用信号が一般入賞の入賞信号となるように機能させることもできる。
【０２０５】
また、第１指令信号や第２指令信号が入力されたことを、サブ遊技制御装置２００から外部に第１応答信号、第２応答信号として通知するので、本発明のサブ遊技制御装置２００をパチンコ機に転用した場合に、転用して作ったパチンコ機がサブ遊技制御装置２００から出力されるこの信号を受けて賞球排出することができる。これらによって、メイン遊技制御装置１００とサブ遊技制御装置２００との相互通信を行うことができる上に、入賞球検出に関する処理も行うことができるので、メインゲーム及びサブゲームからなる遊技機と、パチンコ機とに共通して利用可能なサブ遊技制御装置２００が開発でき、経済的である。
【０２０６】
これらによって、メイン遊技制御装置１００とサブ遊技制御装置２００との相互通信を行うことができる上に、入賞球検出にかかわる処理も行うことができるので、メインゲーム及びサブゲームからなる遊技機１と、いわゆる日本式パチンコ機との共通利用が可能なサブ遊技制御装置が開発でき、経済的である。
【０２０７】
また、カウント信号（第３指令信号）をパチンコ機のカウント信号として使用できるので、パチンコ機に流用できる。この場合、カウント信号の応答信号は、第３応答信号となる。
【０２０８】
また、メイン遊技制御装置１００とサブ遊技制御装置２００の電源投入時の起動タイミングを合わせてから遊技制御を開始することができ、これによって誤作動等を防止して遊技機１の動作をより安定にすることができる。
【０２０９】
なお、メイン遊技制御装置１００からサブ遊技制御装置２００に汎用信号を出力して接続確認をする代わりに、メイン遊技制御装置１００からサブ遊技制御装置２００にカウント信号を出力して接続確認をすることも考えられる。つまり、カウント信号を第２指令信号として機能させる構成とすることもできる。具体的には、図３のステップＳ１０４にて、カウント信号を接続確認の信号として出力し、ステップＳ１０５にて、カウント信号の応答信号が受信できたことを確認する構成することになる。
【０２１０】
このような構成により、カウント信号を用いて接続確認を行った時点で、特別遊技状態（特賞状態）を終了させるカウント信号の通信が可能であることを判定できる。よって、少ない信号線を用いて、前述したようにサブゲームの始動の通信の確認ができるとともに、特別遊技状態の終了の通信の確認を実現できる。
【０２１１】
なお、図４のステップＳ２１３にて、カウント信号を接続確認の信号として出力する構成であれば、通常時も定期的な接続監視を行うことができるが、特別遊技状態の発生中は、ステップＳ２１３のカウント信号出力を抑止しなければならない。即ち、サブ遊技制御装置２００からの特賞信号がオフである場合にはステップＳ２１２〜Ｓ２１４を実行するが、特賞信号がオンである場合にはステップＳ２１２〜Ｓ２１４の処理を実行しないで復帰させるようにしなければならない。もし、特別遊技状態の発生中も接続監視を行いたいのであれば、前述のように汎用信号を用いて接続確認を行うことが好ましい。
【０２１２】
今回開示した実施の形態は、全ての点で例示であって制限的なものではない。本発明の範囲は前述した発明の説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味及び内容の範囲での全ての変更が含まれることが意図される。
【図面の簡単な説明】
【０２１３】
【図１】本発明の実施の形態の遊技機の正面図である。
【図２】本発明の実施の形態の遊技機の制御系のブロック図である。
【図３】本発明の実施の形態のメイン遊技制御処理のフローチャートである。
【図４】本発明の実施の形態のメイン遊技制御タイマ割込処理のフローチャートである。
【図５】本発明の実施の形態のメイン遊技制御特賞割込処理のフローチャートである。
【図６】本発明の実施の形態のサブゲームの遊技制御のメイン処理のフローチャートである。
【図７】本発明の実施の形態のサブゲームの遊技制御のタイマ割込処理のフローチャートである。
【図８】本発明の実施の形態のゲーム表示制御処理のフローチャートである。
【図９】本発明の実施の形態の遊技機における、メイン遊技機制御装置とサブ遊技制御装置との間の信号線に関するタイミングチャートである。
【符号の説明】
【０２１４】
１  遊技機
５ａ  メインＬＣＤ
５ｂ  サブＬＣＤ
２４  遊技開始ボタン
２４Ａ  遊技開始スイッチ
５１  メイン画面
７１  サブ画面
８０  電源回路
８１  リレー
１００  メイン遊技制御装置
１１０  Ｉ／Ｏポート
１１１  ＣＰＵ
１１２  ＲＯＭ
１１３  ＲＡＭ
１１４  通信ポート
１５０  メインＬＣＤ制御装置
２００  サブ遊技制御装置
２０１  遊技用マイクロコンピュータ
２０２  入力インターフェース
２０３  出力インターフェース
２０４  外部通信用端子
２５０  サブ表示制御装置
２５１  遊技用マイクロコンピュータ
２５２  入力インターフェース
２５３  出力インターフェース
２５６  ＧＤＰ
２５７  画像ＲＯＭ
【図１】
2008029400.tif 000003
【図２】
2008029400.tif 000004
【図３】
2008029400.tif 000005
【図４】
2008029400.tif 000006
【図５】
2008029400.tif 000007
【図６】
2008029400.tif 000008
【図７】
2008029400.tif 000009
【図８】
2008029400.tif 000010
【図９】
2008029400.tif 000011