(57)【要約】【課題】多量の画像データや高い画像処理能力を要求することなく、スピード感のある立体画像を生成することが可能な画像生成装置、遊技機、および画像生成プログラムを提供する。【解決手段】仮想三次元空間を投影面に投影した画像を生成する画像生成装置において、仮想三次元空間に１以上の柱状オブジェクト（５０３、５０４）をモデリングするものであって、投影面に投影する仮想三次元空間の範囲を規定する視体積（ＶＶ）に対し、一部が入るように柱状オブジェクト（５０３、５０４）を配置する柱状オブジェクト配置部（４１０）、柱状オブジェクトの表面に所定の模様をレンダリングするレンダリング部（４１１）を備える。柱状オブジェクト（５０３、５０４）の表面にレンダリングされる模様は、視点から見て経時的に移動するよう制御される。【選択図】図１３
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
仮想三次元空間を投影面に投影した画像を生成する画像生成装置において、
仮想三次元空間に１以上の柱状オブジェクトをモデリングするものであって、該投影面に投影する仮想三次元空間の範囲を規定する視体積に対し、一部が入るように該柱状オブジェクトを配置する柱状オブジェクト配置部と、
該柱状オブジェクトの表面に所定の模様をレンダリングするレンダリング部と、を備え、
該柱状オブジェクトの表面にレンダリングされる該模様は、視点から見て経時的に移動するよう制御されることを特徴とする画像生成装置。
【請求項２】
前記柱状オブジェクトは円柱状にモデリングされており、
該柱状オブジェクトを軸中心に回転させることによって前記模様が移動する、請求項１に記載の画像生成装置。
【請求項３】
前記柱状オブジェクトは軸中心に回転非対称な形状にモデリングされており、
該柱状オブジェクトの表面にレンダリングする前記模様の配置を経時的に変更することにより前記模様が移動する、請求項１に記載の画像生成装置。
【請求項４】
前記柱状オブジェクトは一対設けられ、四角錐状の前記視体積を構成する側面付近に配置される、請求項１乃至３のいずれかに記載の画像生成装置。
【請求項５】
前記一対の柱状オブジェクトの各々にレンダリングされる前記模様は、互いに対称的に移動するよう制御される、請求項４に記載の画像生成装置。
【請求項６】
背景画像を生成する背景画像生成部を備え、
前記柱状オブジェクトの表面にレンダリングされる前記模様の基本色は、該背景画像の基本色と近似している、請求項１乃至５のいずれかに記載の画像生成装置。
【請求項７】
視点からの距離に応じて色濃度を変化させる色濃度変更部を備え、
視点から前記柱状オブジェクトの側面への接線付近における該色濃度が所定値以上となるように制御される、請求項１乃至６のいずれかに記載の画像生成装置。
【請求項８】
請求項１乃至７のいずれかに記載の画像生成装置を備える遊技機。
【請求項９】
仮想三次元空間を投影面に投影した画像を生成するための画像生成プログラムであって、
仮想三次元空間に１以上の柱状オブジェクトをモデリングするものであって、該投影面に投影する仮想三次元空間の範囲を規定する視体積に対し、一部が入るように該柱状オブジェクトを配置する機能と、
該柱状オブジェクトの表面に所定の模様をレンダリングする機能と、
該柱状オブジェクトの表面にレンダリングされる該模様を、視点から見て経時的に移動するよう制御する機能と、をコンピュータに実行させるための画像生成プログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、三次元画像生成技術に係り、特に、スピード感のある画像表示を少ないデータ量で実現する方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
三次元画像生成技術を応用した装置のひとつに、仮想三次元空間を奥へ奥へと進んでいく様子をシミュレーション可能なゲーム装置があった。予め設定されたコースを車で進んでいくドライビングゲームがその典型である。
【０００３】
例えば、特開平８−２７６０７４号公報には、走行路を複数のエリアに分割し、遊技者が操作する自車が走行しているエリアに応じて表示対象となるポリゴンで表された形状データを透視変換し、表示させるものであった（特許文献１、図１１等）。このような画像生成装置によれば、操作情報に基づき自車の４軸サスペンションの挙動をシミュレーションして、遊技者の操作に応じた車のシミュレーションをし、車のコース上の位置に対応した形状データに基づく走行路や背景の画像を提供することで、本元のレーシングシーンの雰囲気を高いリアル感で演出することが可能になっていた。
【特許文献１】特開平８−２７６０７４号公報（図１１、段落００６１〜００６３）
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、仮想三次元空間における移動経路（走行路）に沿って形状データを記憶しておき、視点（自車）位置に応じて該当する形状データを読み出し画像を生成する方法では、移動経路周辺の形状データを予め作成して記憶しておくことが必要であり、画像データ量が著しく多くなるという問題があった。また画像更新タイミングごとに視点位置を特定し、対応する形状データを読み出し透視変換することは、それだけ画像処理のための負担が多くならざるを得なかった。
【０００５】
ゲームや遊技機によっては、三次元空間を進行している雰囲気を演出することができれば十分であるような演出内容である場合がある。例えば、海中や空中、地上を自己のキャラクタが高速で進行しているような演出である。このような演出では、描画される地形の立体感や形状の正確性を再現することが要求されているのではない。むしろ自己のキャラクタが高速に進行しているような雰囲気を効果的に演出できることの方が、優先度が高いのである。
【０００６】
そこで本発明は、多量の画像データや高い画像処理能力を要求することなく、スピード感のある立体画像を生成することが可能な画像生成装置、遊技機、および画像生成プログラムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記課題を解決するために、本発明の画像生成装置は、仮想三次元空間を投影面に投影した画像を生成する画像生成装置において、仮想三次元空間に１以上の柱状オブジェクトをモデリングするものであって、投影面に投影する仮想三次元空間の範囲を規定する視体積に対し、一部が入るように柱状オブジェクトを配置する柱状オブジェクト配置部と、柱状オブジェクトの表面に所定の模様をレンダリングするレンダリング部と、を備え、柱状オブジェクトの表面にレンダリングされる模様は、視点から見て経時的に移動するよう制御されることを特徴とする。
【０００８】
係る構成によれば、柱状オブジェクトの表面にレンダリングされた模様が画像として可視化されるが、この模様は経時的に移動するように、すなわち、柱状オブジェクトの位置が同じでも画像更新タイミング毎の模様自体の位置が変更されていくので、動画像としては模様が動いているように視認されることになる。このとき、柱状オブジェクトはその一部のみが視体積に入り込んでいるため、柱状物体として画像化されるのではなく、柱状物体の側面を拡大して観察しているような透視投影画像が得られる。柱状オブジェクトの表面の模様は移動しているので、視点から認識される模様の移動速度は、柱状オブジェクトのスカイライン（背景との境界）付近では遅く、離れるに連れて速くなる。よって、視点が仮想三次元空間に設定された壁面に囲まれた挟空間を高速で移動しているような画像が提供される。レンダリングされる模様は柱状オブジェクトの表面にマッピングするだけのデータ量があれば足りるので、画像データ量を大幅に軽減することができる。また、画像更新タイミングごとに模様の位置を変える処理をすればよいだけなので、処理能力が低い装置であっても臨場感のある立体画像を生成可能である。
【０００９】
ここで、柱状オブジェクトとしては、幾つかのバリエーションが可能である。例えば、柱状オブジェクトは円柱状にモデリングしたものとすることができ、この場合、柱状オブジェクトを軸中心に回転させることによって模様が移動する。
係る構成によれば、柱状オブジェクトは軸に対し回転対称なので、表面に模様がレンダリングされたオブジェクトを仮想三次元空間内で所定の速度にて回転させる処理をするだけでスピード感のある移動画像を生成することができる。レンダリングされる模様のための画像データとしては、柱状オブジェクトの側面にマッピングするだけのデータ量を保持しておけばよい。
【００１０】
また、柱状オブジェクトは軸中心に回転非対称な形状にモデリングしたものとすることができ、このとき、柱状オブジェクトの表面にレンダリングする模様の配置を経時的に変更することにより模様が移動する。
係る構成によれば、柱状オブジェクトは回転非対称なので、軸中心に回転させたのでは視点から見たオブジェクトの輪郭が動いてしまう。代わりに本発明では表面にレンダリングする模様の位置をオブジェクトに対し変更するのでスピード感のある移動画像を生成することができる。レンダリングされる模様のための画像データとしては、視体積に含まれる表面にレンダリングするだけの画像データを繰り返し用いればよく、データ量を一定量以下に削減することができる。
なお、このような回転非対称な柱状オブジェクトとしては、楕円柱や角柱、さらに平面オブジェクトも広義の柱状オブジェクトとすることができる。
【００１１】
具体的には、柱状オブジェクトを一対設け、四角錐状の視体積を構成する側面付近に配置することが好ましい。
係る構成によれば、一対の柱状オブジェクトが視体積の側面付近に設けられているので、投影面となる画像表示面の左右または上下の周辺において柱状オブジェクトの側壁が投影され、画像表示面の周辺において模様が高速に移動するような画像が提供される。このため、視点または視点前方にモデリングされている自己キャラクタが、ｚ軸方向（視線方向）に沿って高速に動いている画像が提供される。
なお、一対の柱状オブジェクトを二組として、左右・上下とも壁面を画像化させることで、壁で囲まれた閉空間（トンネル等）内を移動しているかのような画像を生成することも可能である。また、四角錐上の視体積の断面対角線に中心軸が平行になるよう柱状オブジェクトを配置しても、同様の作用効果を得ることが可能である。
【００１２】
また具体的には、一対の柱状オブジェクトの各々にレンダリングされる模様は、互いに対称的に移動するよう制御されることは好ましい。
係る構成によれば、画像表示面の相対する周辺部において対称的に模様が移動することになるので、視点または視点前方のモデリングされている自己キャラクタが高速に移動しているような画像が提供される。例えば、右側面近くでは模様が右側に流れ、左側面近くでは模様が左側に流れるように対称的に移動させれば、視点等が前方に進んでいるような画像となり、右側面近くでは模様が左側に流れ、左側面近くでは模様が右側に流れるように対称的に移動させれば、視点等が後方に進んでいる（後退している）ような画像が提供される。
【００１３】
本発明において、背景画像を生成する背景画像生成部を備え、柱状オブジェクトの表面にレンダリングされる模様の基本色は、背景画像の基本色と近似しているように構成することは好ましい。
係る構成によれば、透視投影された柱状オブジェクト表面の模様は背景が柱状オブジェクトの背後から観察される背景画像と同じベースカラーとなるので、透視投影された柱状オブジェクトの境界（スカイライン）が目立たなくなり、背景と一体化した自然な画像を提供可能である。
【００１４】
また本発明において、視点からの距離に応じて色濃度を変化させる色濃度変更部を備え、視点から柱状オブジェクトの側面への接線付近における色濃度が所定値以上となるように制御されることは好ましい。
【００１５】
係る構成によれば、透視投影された柱状オブジェクトの境界（スカイライン）付近の距離において、色濃度が一定以上に制御されるので、境界をぼかすことが可能となり、背景画像がどのようなものであるかによらず境界を目立たせない自然な画像を提供可能である。
【００１６】
本発明は、上記したような本発明の画像生成装置を備える遊技機でもある。
ここで、「遊技機」には、特に限定は無いが、例えばぱちんこ機（第一種ぱちんこ機、第二種ぱちんこ機を含む）、回胴式遊技機（以下、「スロットマシン」という。）等を含む。
【００１７】
本発明は、  仮想三次元空間を投影面に投影した画像を生成するための画像生成プログラムであって、仮想三次元空間に１以上の柱状オブジェクトをモデリングするものであって、投影面に投影する仮想三次元空間の範囲を規定する視体積に対し、一部が入るように柱状オブジェクトを配置する機能と、柱状オブジェクトの表面に所定の模様をレンダリングする機能と、柱状オブジェクトの表面にレンダリングされる模様を、視点から見て経時的に移動するよう制御する機能と、をコンピュータに実行させるための画像生成プログラムでもある。
【００１８】
この画像生成プログラムはコンピュータに読み取り可能な所定の記憶媒体に格納することが可能である。すなわち本発明のプログラムは、ＣＤ関連ディスク、ＤＶＤ関連ディスク、磁気ディスク、半導体メモリ及び通信ネットワークなどの各種の媒体を通じて、例えば、業務用又は家庭用のテレビゲーム機や、パーソナルコンピュータなど情報処理装置内のメモリにロードし、実行させることができる。
【発明の効果】
【００１９】
本発明によれば、柱状オブジェクトはその一部のみが画像化され、その表面の模様は移動しているので、視点が仮想三次元空間に設定された壁面に囲まれた挟空間を高速で移動しているような画像が提供される。よって、柱状オブジェクトの表面にマッピングするだけのデータ量で十分であり、画像データ量を大幅に軽減することができる。また、画像更新タイミングごとに模様の位置を変える処理をすればよいだけなので、処理能力が低い装置であっても臨場感のある立体画像を生成可能である。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２０】
次に、図面を参照しながら、本発明の一実施形態について説明する。
なお、本実施形態では、遊技機の一例として、いわゆる第一種パチンコ機（以下、「パチンコ機」と略称する。）を例に挙げて説明する。但し、画像表示機能がある機種であれば、その他のパチンコ機（第二種、第三種等）であっても本発明を適用可能である。
【００２１】
（定義）
本実施形態において用いる用語について、以下のとおりに定義する。
「遊技機」：ホールに設けられ、風適法（「風俗営業等の規制及び業務の適正化等に関する法律」の略）の適用を受ける、パチンコ型遊技機やスロットマシン型遊技機をいう。
「遊技球」：遊技機で使用される玉（パチンコ玉）（貸玉）のことをいい、カードリーダに所定のカードを読ませることにより、または、貸玉機に直接コインを投入することにより、提供されるものである。
「賞球」：入賞により払い出される遊技球のことをいう。
【００２２】
「入賞」：入賞口に遊技球が入ることをいう。
「入賞口」：遊技球が入ることにより賞球を払い出すように設定されたものをいい、本実施形態では、一般入賞口１１１、大入賞口１１３に相当する。
「始動入賞口」：遊技球が入ることにより抽選を開始するように設定されたものをいい、「チャッカー」ともいう。本実施形態では、始動入賞口１１２に相当する。
【００２３】
「大入賞口」：大当たりの結果、開放される電動役物をいい、「アタッカー」ともいう。本実施形態では、大入賞口１１３が相当している。
「抽選」：始動入賞口に遊技球が入賞したことを契機として、予め定められた確率で「大当たり」または「ハズレ」の抽選結果を出力することをいう。
「大当たり」：抽選の結果、特別遊技に移行することをいう。
【００２４】
「リーチ」：あと一つの条件が揃えば「大当たり」となることをいう。例えば、「装飾図柄」においてあと一つ数字が揃えば「大当たり」となる図柄が表示される。
「通常遊技」：「大当たり」となる前までに行われる遊技をいう。
「特別遊技」：遊技者にとって有利な遊技状態をいう。
【００２５】
「特別図柄」：抽選結果を表示するための図柄をいい、「大当たり」か「ハズレ」かが表示される。
【００２６】
「装飾図柄」：抽選結果を遊技者にインパクトのある画像で提示するための図柄であり、「特別図柄」により表示される「大当たり」か「ハズレ」かの抽選結果に対応している。通常、装飾図柄は、数字や記号等の図柄で表される。個々の数字または記号等の図柄を、単に「装飾図柄」という。また遊技機では、一連の装飾図柄（例えば「０」〜「９」の１０個の数字）のまとまりが、一体として移動表示される。この一まとまりの「装飾図柄」を「一連の装飾図柄」という。遊技機では、この「一連の装飾図柄」のうち一つの装飾図柄が選択される。この選択された装飾図柄が複数個組合せて表示されることで、「当たり」や「ハズレ」を表示する。この複数の選択された装飾図柄の組合せによって表現される装飾図柄の組合せを、「装飾図柄の組合せ」という。
【００２７】
「普通図柄」：始動入賞口を有する普通電動役物（いわゆる電動チューリップ）に遊技球が入賞しやすい状態か否かを示す図柄である。
「変動表示」：抽選を実施している間に装飾図柄を移動させながら表示することをいう。
「保留数」：遊技球が入賞口に入った累積数をいい、入賞したことによる抽選の待ち数である。通常上限数が定められる。
【００２８】
「確変モード」：確率変動モードのことで、通常遊技よりも「大当たり」になる確率が高くなる状態を形成するようにするモードである。
「時短モード」：所定期間または所定回の単位遊技が実行される期間、「特別図柄」及び「普通図柄」の変動時間が短縮されるモードをいう。
【００２９】
（実施形態１）
本発明の実施形態１では、全体的な構成を説明と本発明の基本原理に関する。
図１は、パチンコ機の外観構成の一例を示す正面図である。
図１において、パチンコ機（遊技機）１００は、遊技盤面を構成する遊技盤（ゲージ盤）と、遊技盤を支持固定する遊技機枠とを備えて構成される。
【００３０】
遊技盤には、複数の釘１０１、風車１０２ａ、１０２ｂ、普通図柄作動ゲート１０３、普通電動役物１０４、センター飾り部品１０５、特別図柄表示装置１０６、演出表示装置１０７、普通図柄表示装置１０８、外レール１１０、及び内レール１０９などが遊技部品として設けられている。また、遊技盤には、一般入賞口１１１、始動入賞口１１２、大入賞口１１３、及びアウト口１１４が形成されている。
【００３１】
内レール１０９と外レール１１０は、発射された遊技球を、遊技領域１１５へ案内するためのものである。
釘１０１や、風車１０２ａ、１０２ｂは、遊技領域１１５の所定の位置に設けられている。例えば、遊技領域１１５に入って、図１の上から下に向けて移動する遊技球の動きを不規則にしたり、一般入賞口１１１、始動入賞口１１２、及び大入賞口１１３への遊技球の入賞や、普通図柄作動ゲート１０３への遊技球の通過頻度を調整したりする。
【００３２】
特別図柄表示装置１０６は、内レール１０９の側方に設けられており、例えば、特別図柄を表示する７セグメントＬＥＤ１１６と、遊技球の始動入賞口１１２への入賞数を表示する４つのＬＥＤ１１７とを備えて構成されている。
本実施形態では、遊技球の始動入賞口１１２への入賞に基づいて、７セグメントＬＥＤ１１６を発光させて、「大当たり」に対応する特別図柄である「３」及び「７」と、「ハズレ」に対応する特別図柄である「−」とを変動表示させた後に、前記抽選の結果に基づいて、これら３種類の特別図柄のうちの１つを停止表示させるようにしている。
【００３３】
４つのＬＥＤ１１７は、遊技球の始動入賞口１１２への入賞に基づく抽選結果の保留数を表示するためのもので、始動入賞口１１２に遊技球が入賞する度に順次発光し、また、特別図柄の変動表示を開始する際に順次消灯する。すなわち、前記保留数の上限値に対応する４つのＬＥＤ１１７の発光数により、遊技球の始動入賞口１１２への入賞に基づく抽選結果の現在の保留数を遊技者に報知する。本実施形態では、遊技球の始動入賞口１１２への入賞に基づく抽選結果の保留数の上限値を４つとしている。そして、この保留数が４つである場合に始動入賞口１１２に遊技球が入賞した場合には、その遊技球の入賞に基づく抽選を行わずに、始動入賞口１１２への入賞に対応する数の賞球のみを行うようにしている。
【００３４】
演出表示装置１０７は、装飾図柄を含む画像を表示するための表示装置であって、遊技者に視認されやすいように、遊技領域１１５のほぼ中央位置に設けられており、種々の演出に関わる表示をするための液晶表示装置を備えて構成されている。
【００３５】
表示画面１１８は、演出表示装置１０７に設けられた液晶表示装置で遊技者に画像が視認可能に提供される領域である。表示画面１１８には、一揃いの装飾図柄が表示されるようになっている。一揃いの装飾図柄としては、文字及び記号として、例えば「０」、「１」、「２」、「３」、「４」、「５」、「６」、「７」、「８」、「９」、「Ａ」、「Ｂ」、「Ｃ」、「Ｄ」、「Ｅ」、「Ｆ」がある。装飾図柄の変動期間中には、各々の装飾図柄が、遊技機の定めた順番で、入れ替わり表示される。装飾図柄の変動期間の終了時には、装飾図柄として「０」〜「９」、及び「Ａ」〜「Ｆ」のいずれか一つずつが停止表示される。これら３つの装飾図柄の組合せで「大当たり」か「ハズレ」かが示される。一方、前記抽選の結果が「ハズレ」である場合は、「大当たり」に相当する特定の装飾図柄の組合せ以外の装飾図柄を停止表示される。
なお、演出表示装置１０７は、画像部品や装飾図柄だけでなく、リーチ状態への移行後の「リーチ」演出において、「大当たり」の期待感を遊技者に与えるようにするためのオブジェクト（キャラクタ）画像なども装飾図柄の背景画像として表示する。
【００３６】
また、演出表示装置１０７は、遊技球の始動入賞口１１２への入賞数を表示し、始動入賞口１１２への現在の入賞数を遊技者に報知するようにしてもよい。
演出表示装置１０７の下方には、普通電動役物１０４が設けられている。この普通電動役物１０４は、始動入賞口１１２へ遊技球を案内するために開閉動作する。
この普通電動役物１０４の下方には、大入賞口１１３が形成されている。この大入賞口１１３は、「大当たり」となり、特別遊技に移行した場合に、大入賞口扉１２０が倒伏して開放される。本実施形態では、特別遊技において、最大１５回の単位遊技が実行されるようにしている。具体的に説明すると、単位遊技を行っている最中に、大入賞口１１３に形成されている特定領域（いわゆるＶゾーン）１２１を、遊技球が通過すると、次の単位遊技に移行することが可能になるようにして、最大１５回の単位遊技が実行されるようにしている。なお、本実施形態では、大入賞口１１３に特定領域１２１を形成するようにしたが、必ずしも特定領域１２１を形成する必要はない。この場合には、特別遊技に移行すると、１５回の単位遊技を実行することが保証されることになる。
【００３７】
センター飾り部品１０５は、透明化の部分を含む成形品であり、演出表示装置１０７の周囲に設けられている。このセンター飾り部品１０５は、演出表示装置１０７を保護したり、パチンコ機１００を装飾したりするなどの役割を果たす。また、図１に示したパチンコ機１００においては、センター飾り部品１０５の上部に形成されたスルー部１０５ａに入った遊技球が、センター飾り部品１０５内を経由して、センター飾り部品１０５の下部に形成されたステージ１０５ｂまで移動するような流路が形成されるようにしている。
【００３８】
普通図柄作動ゲート１０３は、普通電動役物１０４と内レール１０９との間に設けられており、例えば、普通図柄作動ゲート１０３内を遊技球が上から下へ向けて通過することが可能なように構成されている。
普通図柄表示装置１０８は、普通電動役物１０４を介して普通図柄作動ゲート１０３と対向する位置に設けられており、例えば、普通図柄を表示する７セグメントＬＥＤ１２２と、遊技球の普通図柄作動ゲート１０３への通過数を表示する４つのＬＥＤ１２３とを備えて構成されている。普通図柄は、遊技球の普通図柄作動ゲート１０３への通過を契機として行われる抽選の結果に応じて、普通電動役物１０４を開放させるか否かを示すための図柄である。
【００３９】
普通図柄表示装置１０８は、遊技球の普通図柄作動ゲート１０３への通過に基づいて、７セグメントＬＥＤ１２２を発光させて、普通図柄として例えば「７」及び「−」を交互に変動表示させた後に、「７」又は「−」の何れかを停止表示させる。そして、「７」が停止表示された場合に、「当たり」とし、普通電動役物１０４を開放させる。一方、「−」が停止表示された場合には、「ハズレ」とし、普通電動役物１０４を開放させない。
【００４０】
また、４つのＬＥＤ１２３は、遊技球の普通図柄作動ゲート１０３への通過数を表示するもので、普通図柄作動ゲート１０３を遊技球が通過する度に順次発光し、また、普通図柄の変動表示を開始する際に順次消灯する。すなわち、４つのＬＥＤ１２３の発光数により、普通図柄作動ゲート１０３の通過数を遊技者に報知する。
【００４１】
一般入賞口１１１は、普通図柄作動ゲート１０３と、内レール１０９との間に設けられており、この一般入賞口１１１に遊技球が入賞すると、所定数の遊技球が払い出される。
【００４２】
アウト口１１４は、遊技領域１１５の最下部に設けられており、始動入賞口１１２、一般入賞口１１１、及び大入賞口１１３の何れにも入賞しなかった遊技球を回収する。なお、回収された遊技球は、パチンコ機１００の外部に放出される。
【００４３】
遊技機枠は、外枠１２４、前枠１２５、透明板１２６、扉１２７、及び球皿ユニット１２８を備えている。
外枠１２４は、開口部分を有し、パチンコ機１００を設置すべき位置に固定するための枠体である。前枠１２５は、外枠１２４の開口部分に整合する枠体であり、ヒンジ機構などにより、外枠１２４へ開閉自在となるように取り付けられる。
【００４４】
前枠１２５は、遊技球を発射させるための機構や、遊技盤を着脱可能に収容させるための機構や、遊技球を誘導又は回収するための機構などを有する。さらに、前枠１２５の周縁部には、遊技の状態に応じて点灯する遊技効果ランプなどの電飾部品１３０ａ〜１３０ｄが設けられている。
【００４５】
透明板１２６は、遊技盤を保護するためのものであり、例えば透明なガラス板である。遊技者は、この透明板１２６を介して、遊技盤の遊技領域１１５を透視しながら遊技を行う。
【００４６】
扉１２７は、透明板１２６を支持するためのものであり、ヒンジ機構などにより、前枠１２５へ開閉自在となるように取り付けられる。
【００４７】
球皿ユニット１２８は、前枠１２５の下方に設けられており、遊技球（貸球及び賞球）を一定量貯留する球皿１２８ａ、遊技球を貯留するための機構、前記遊技球を発射させるための機構に遊技球を送り出すための機構、貯留中の遊技球を出球収容箱（いわゆるドル箱）に抜き出すための球抜き機構、発射ハンドル１３１、及び操作スイッチ１３２などを有する。
【００４８】
なお、本実施形態のパチンコ機１００では、前記球抜き機構として、押しボタン式のものを採用している。具体的に説明すると、弾抜きボタン１２８ｂが遊技者により押されると、球皿１２８ａの底面の一部が開口し、球皿１２８ａに貯留中の遊技球が外部に放出されるようにしている。
【００４９】
発射ハンドル１３１は、遊技球を遊技領域１１５に向けて発射させる際に遊技者により操作される。遊技者が発射ハンドル１３１を回動操作すると、回動角度に応じた速度で、遊技球が、内レール１０９及び外レール１１０により案内されて遊技領域１１５に向けて発射される。
【００５０】
操作スイッチ１３２は、遊技者により操作されるものであり、その操作内容を反映させて遊技の演出を実行するようにする。本実施形態では、操作スイッチ１３２はプッシュボタンと十字キー（図示せず）とを含んで構成されている。
また、球抜き機構１２８ｂの両側方には、効果音を再生出力するスピーカ１３３が設けられている。
【００５１】
（遊技の概要）
次に、パチンコ機１００における遊技の概要について説明する。
まず、貸し出された遊技球が球皿１２８ａに置かれた状態で、遊技者が、発射ハンドル１３１を、図１に向かって時計回りの方向に回すと、遊技球が、遊技領域１１５に向けて発射される。遊技領域１１５に入った遊技球は、遊技領域１１５に形成されている釘１０１や風車１０２などにぶつかって、不規則な動きをしながら、遊技領域１１５内を上から下に向けて移動する。
【００５２】
遊技開始時、演出表示装置１０７の表示画面１１８には、装飾図柄は表示されておらず、背景画像、及び背景画像上を所定のキャラクタ（オブジェクト）が動き回るような画像や、この遊技機のテーマを示す文字情報が表示されている。
【００５３】
そして、遊技球が、始動入賞口１１２に入賞すると、所定数の賞球（本実施形態では４個の賞球）が球皿１２８ａに払い出されるとともに、特別図柄表示装置１０６において図柄の変動表示が開始される。また、入賞に基づき抽選が開始される。そして抽選の開始に対応させて、表示画面１１８に装飾図柄が表示され、変動表示を開始する。そして、当入賞に基づき実行される抽選の結果が「ハズレ」である場合、特別図柄表示装置１０６に「ハズレ」に相当する所定の特別図柄が停止して表示される。そして、表示画面１１８には、必要に応じて「リーチ」演出が実行され、本停止において「ハズレ」に相当する所定の装飾画像の組合せが表示され、その後、待機モードに移行する。
【００５４】
一方、当入賞に基づき実行される抽選の結果が「大当たり」である場合、リーチ演出を実行した後、本停止において特別図柄表示装置１０６に「大当たり」に相当する所定の特別図柄が停止表示される。そして、表示画面１１８には、「大当たり」に相当する所定の装飾図柄の組合せが表示され、その後、特別遊技に移行する。特別図柄の停止と、装飾図柄の本停止とは、タイミングが一致するようになっている。
【００５５】
特別遊技では、大入賞口扉１２０が倒伏して、大入賞口１１３が開放される。この開放された大入賞口１１３に遊技球が入賞する度に、所定数の賞球（本実施形態では１５個の賞球）が払い出される。そして、本実施形態では、大入賞口１１３が２９．５秒開放されるか、又は大入賞口１１３に特定個数の遊技球が入賞するかの何れかの状態になると、大入賞口扉１２０が起立して、大入賞口１１３が閉鎖される。
なお、以下の説明では、前記特定個数が１０個の場合、すなわち、大入賞口１１３が２９．５秒開放されるか、又は大入賞口１１３に１０個の遊技球が入賞するかの何れかの状態になると、大入賞口扉１２０を起立させるようにする場合を例に挙げて説明する。
【００５６】
入賞口１１３が開放されている間に、大入賞口１１３内に形成されている特定領域（いわゆるＶゾーン）１２１に遊技球が通過した場合には、大入賞口１１３が再度開放される。本実施形態では、このような大入賞口１１３の開閉動作が最大１５回行われるようにしている。すなわち、前述したように、特別遊技においては、大入賞口１１３の開放／閉鎖をセットとする単位遊技が最大１５回行われるようにしている。
このように、特別遊技が実行されると、短期間で多量の賞球が払い出され、遊技者に大きなメリットを与えることができる。
【００５７】
また、遊技球が、普通図柄作動ゲート１０３を通過すると、普通図柄表示装置１０８（７セグメントＬＥＤ１２２）が普通図柄の変動表示を開始する。その後、普通図柄表示装置１０８に所定の普通図柄（本実施形態では「７」）が停止表示すると、普通電動役物１０４が開閉動作を行う。普通電動役物１０４が開放されると、始動入賞口１１２の上方にある釘（いわゆる命釘）の間を通過しなくても、遊技球が始動入賞口１１２に入賞することが可能になる。
【００５８】
また、始動入賞口１１２への入賞に基づき実行される抽選の結果に応じて、特別遊技の実行後に、「確変モード」又は「時短モード」の何れかのモードに移行するようにしている。「確変モード」に移行する場合は、特別図柄表示装置１０６は、特別図柄として「７」を表示し、演出表示装置１０７は、「確変モード」に移行することを示す演出を実行して、遊技者に報知する。また、「時短モード」に移行する場合は、特別図柄表示装置１０６は、特別図柄として「３」を表示し、演出表示装置１０７は、「時短モード」に移行することを示す演出を実行して、遊技者に報知する。
【００５９】
以上のように、特別遊技の実行後に「確変モード」に移行した場合には、次の特別遊技が開始するまで、持ち球を可及的に減らさないようにすることができる。また、「時短モード」に移行した場合でも、特別遊技の実行後、暫くの間は、持ち球を可及的に減らさないようにすることができる。
【００６０】
なお、遊技球が、一般入賞口１１１に入賞すると、所定数の賞球（本実施形態では４個の賞球）が球皿１２８ａに払い出される。また、遊技球が何れの入賞口にも入賞しなかった場合には、遊技球は、アウト口１１４に流入する。
【００６１】
（システム構成の説明）
次に、パチンコ機１００の内部構成等のシステム構成について説明する。
図２は、パチンコ機１００のシステム構成の一例を示すブロック図である。
パチンコ機１００の筐体内部には、メイン制御基板２０１、並びにこのメイン制御基板２０１に接続されたサブ制御基板２０２、入賞口基板２０３、ＬＥＤ駆動基板２０４、発射制御基板２０５、払出制御基板２０６、受電基板２０７、及び電飾基板２０８などが配置されている。
【００６２】
（メイン制御基板２０１）
メイン制御基板２０１には、メインＣＰＵ２０１ａ、ＲＯＭ２０１ｂ、ＲＡＭ２０１ｃ、及びインタフェース回路（Ｉ／Ｆ回路）２０１ｄが設けられており、これらはバス２０１ｅを介して互いに接続されている。
【００６３】
メインＣＰＵ２０１ａは、プログラムを構成する命令の読み出し（フェッチ）、解釈（デコード）及び実行を行う。そして、メインＣＰＵ２０１ａは、ＲＯＭ２０１ｂに記憶されているプログラム及びデータなどを読み出し、これらに基づいてパチンコ機１００全体の制御を行う。
【００６４】
ＲＯＭ２０１ｂには、メインＣＰＵ２０１ａが、後述する図６〜図１０に示す処理、及びその他の遊技の制御を行うのに必要なプログラム及びデータなどが記憶されている。また、ＲＡＭ２０１ｃは、メインＣＰＵ２０１ａが各種の制御を行うときのワークエリアなどとして用いられ、データなどを一時的に記憶する。
【００６５】
Ｉ／Ｆ回路２０１ｄは、メイン制御基板２０１と、サブ制御基板２０２、入賞口基板２０３、ＬＥＤ駆動基板２０４、発射制御基板２０５、及び払出制御基板２０６との間で行われる信号の送受信の際に、タイミングの制御等を行う。ただし、メイン制御基板２０１とサブ制御基板２０２との間では、メイン制御基板２０１からサブ制御基板２０２への信号の送信は行われるが、サブ制御基板２０２からメイン制御基板２０１への信号の送信は行われない。すなわち、一方向の送信のみが可能となっている。
【００６６】
また、Ｉ／Ｆ回路２０１ｄは、パチンコ機１００の筐体内部に配置されている電源装置２０９から、受電基板２０７を介して所定の電力の供給を受ける。この電力によりメイン制御基板２０１は後述する各種の処理を行うことが可能になる。
【００６７】
（サブ制御基板２０２）
サブ制御基板２０２には、サブＣＰＵ２０２ａ、ＲＯＭ２０２ｂ、ＲＡＭ２０２ｃ、画像音響プロセッサ２０２ｄ、画像データＲＯＭ２０２ｅ、ビデオＲＡＭ２０２ｆ、音源回路２０２ｇ、アンプ２０２ｈ、及びインタフェース回路（Ｉ／Ｆ回路）２０２ｉが設けられている。サブＣＰＵ２０２ａ、ＲＯＭ２０２ｂ、ＲＡＭ２０２ｃ、画像音響プロセッサ２０２ｄ、及びＩ／Ｆ回路２０２ｉは、バス２０２ｊを介して互いに接続されている。また、音源回路２０２ｇ、画像データＲＯＭ２０２ｅ及びビデオＲＡＭ２０２ｆは、画像音響プロセッサ２０２ｄに接続されており、アンプ２０２ｈは、音源回路２０２ｇに接続されている。さらに、Ｉ／Ｆ回路２０２ｉには、電飾基板２０８が接続されている。
【００６８】
サブＣＰＵ２０２ａは、プログラムを構成する命令の読み出し（フェッチ）、解釈（デコード）及び実行を行う。そして、サブＣＰＵ２０２ａは、ＲＯＭ２０２ｂに記憶されているプログラム及びデータ等を読み出し、サブ制御基板２０２全体の制御、特に遊技者に対する演出の制御を行う。
【００６９】
ＲＯＭ２０２ｂには、サブＣＰＵ２０２ａが、後述する図１１及び図１２に示す処理、及びその他の遊技中の演出を実行するのに必要なプログラム及びデータなどが記憶されている。また、ＲＡＭ２０２ｃは、サブＣＰＵ２０２ａが各種の制御を行うときのワークエリアなどとして用いられ、データなどを一時的に記憶する。
【００７０】
なお、ＲＯＭ２０２ｂ及びＲＡＭ２０２ｃとしては、それぞれメイン制御基板２０１に設けられたＲＯＭ２０１ｂ及びＲＡＭ２０１ｃと同一のものを用いてもよいが、これらよりも容量の大きいものを用いてもよい。
【００７１】
演出表示装置１０７は、液晶表示装置を備えて構成され、画像音響プロセッサ２０２ｄに接続されている。演出表示装置１０７によって表示画面１１８に装飾図柄および背景画像が表示されるようになっている。
【００７２】
画像データＲＯＭ２０２ｅには、これら装飾図柄および背景画像を構成するオブジェクト（キャラクタ）、文字などの画像データが記憶されている。
【００７３】
ビデオＲＡＭ２０２ｆは、演出表示装置１０７に表示しようとする画像を、画像音響プロセッサ２０２ｄが作成するときに用いられるメモリである。このビデオＲＡＭ２０２ｆは、複数のフレーム画像データを記憶可能となっている。個々のフレーム画像データを記憶する領域が記憶レイヤである。
なお、液晶表示装置の代わりに、例えばプラズマディスプレイなどを用いて演出表示装置１０７を構成するようにしてもよいということは言うまでもない。
【００７４】
音源回路２０２ｇは、遊技の演出に応じた音声信号を生成するためのものであり、アンプ２０２ｈに接続されている。音源回路２０２ｇで生成された音声信号に基づく音声は、アンプ２０２ｈで増幅され、スピーカ１３３から出力される。
【００７５】
さらに、演出用周辺機器として、演出表示装置１０７やスピーカ１３３の他に、遊技の状態に応じて点灯又は消灯する電飾部品１３０が設けられている。電飾部品１３０としては、例えば、リーチ状態が形成された場合に点灯する電飾部品（ＬＥＤ）、特別遊技の実行中に点灯する電飾部品（ＬＥＤ）、賞球時に点灯する電飾部品（ＬＥＤ）などが挙げられる。
【００７６】
なお、これらの演出用周辺機器は、遊技に直接関係しない周辺機器であって、遊技中の演出の出力を行うものであり、サブ制御基板２０２によってのみ制御され、メイン制御基板２０１によっては制御されない。
【００７７】
Ｉ／Ｆ回路２０２ｉは、メイン制御基板２０１からの信号の受信の際に、タイミングの制御などを行う。また、Ｉ／Ｆ回路２０２ｉは、操作スイッチ１３２の操作を検出し、その検出信号をサブＣＰＵ２０２ａに送信する。これにより、サブＣＰＵ２０２ａは、操作スイッチ１３２の操作内容を認識する。
【００７８】
Ｉ／Ｆ回路２０２ｉは、パチンコ機１００の筐体内部に配置されている電源装置２０９から、受電基板２０７を介して所定の電力の供給を受ける。この電力によりサブ制御基板２０２は後述する各種の処理を行うことが可能になる。
【００７９】
（電飾基板２０８）
電飾基板２０８には、前述した電飾部品１３０が接続されており、パチンコ機１００の筐体内部に配置されている電源装置２０９から供給された電力を、電飾部品に出力する。これにより、電飾部品１３０は、点灯又は消灯を行う。電極基板２０８には、Ｉ／Ｆ回路２０２ｉ経由で、遊技状態に応じた制御信号が供給されている。
【００８０】
（入賞口基板２０３）
入賞口基板２０３には、始動入賞口１１２への遊技球の入賞を検出する始動入賞口スイッチ２１０と、普通図柄作動ゲート１０３への遊技球の通過を検出する普通図柄作動ゲートスイッチ２１１と、一般入賞口１１１への遊技球の入賞を検出する一般入賞口スイッチ２１２と、大入賞口１１３への遊技球の入賞を検出する大入賞口スイッチ２１３と、大入賞口１１３内に形成されている特定領域１２１への遊技球の通過を検出する特定領域検出スイッチ２１４とが接続されている。
【００８１】
入賞口基板２０３は、これら始動入賞口スイッチ２１０、普通図柄作動ゲートスイッチ２１１、一般入賞口スイッチ２１２、大入賞口スイッチ２１３、及び特定領域検出スイッチ２１４から送信された信号に基づいて、遊技球がどの領域を通過したのかを識別し、識別した結果を示す遊技球通過信号をメイン制御基板２０１に送信する。
【００８２】
さらに、入賞口基板２０３には、普通電動役物１０４を開放させるための普通電動役物ソレノイド２１５と、大入賞口１１３を開放させるための大入賞口ソレノイド２１６と、大入賞口１１３内での遊技球の動きを制御するための特定領域ソレノイド２１７とが接続されている。具体的に、特定領域ソレノイド２１７は、特定領域検出スイッチ２１４により特定領域１２１への遊技球の通過が検出されるまでは特定領域への遊技球の通過が容易になる状態にし、特定領域１２１への遊技球の通過が検出されると特定領域１２１への遊技球の通過が容易になる状態を解除する。
【００８３】
入賞口基板２０３は、後述するようにしてメイン制御基板２０１から普通電動役物開放指示信号を入力すると、普通電動役物１０４を駆動させるための電流を普通電動役物ソレノイド２１５に出力する。これにより、普通電動役物１０４が開閉動作を行う。
【００８４】
また、入賞口基板２０３は、メイン制御基板２０１から大入賞口開放指示信号を入力すると、大入賞口扉１２０を駆動させるための電流を大入賞口ソレノイド２１６に出力する。これにより、大入賞口扉１２０が倒伏し、大入賞口１１３が開放される。一方、メイン制御基板２０１から大入賞口閉鎖指示信号を入力すると、大入賞口扉１２０を駆動させるための電流の出力を中止する。これにより、大入賞口扉１２０が起立し、大入賞口１１３が閉鎖される。
【００８５】
さらに、特定領域１２１に遊技球が通過することにより、特別遊技が次の単位遊技に移行することが確定し、メイン制御基板２０１から特定領域制御指示信号を入力すると、入賞口基板２０３は、特定領域１２１への遊技球の通過が容易になる状態を解除するための電流を特定領域ソレノイド２１７に出力する。なお、前述したように、本実施形態では、一回の特別遊技において、最大１５回の単位遊技が継続するようにしている。
【００８６】
（ＬＥＤ駆動基板２０４）
ＬＥＤ駆動基板２０４には、特別図柄表示装置１０６及び普通図柄表示装置１０８が接続されている。ＬＥＤ駆動基板２０４は、後述するようにしてメイン制御基板２０１から特別図柄表示指示信号を入力すると、その特別図柄表示指示信号に基づいて、特別図柄表示装置１０６に配設されている７セグメントＬＥＤ１１６や、入賞数を表示する４つのＬＥＤ１１７を発光させる。また、ＬＥＤ駆動基板２０４は、メイン制御基板２０１から普通図柄表示指示信号を入力すると、その普通図柄表示指示信号に基づいて、普通図柄表示装置１０８に配設されている７セグメントＬＥＤ１２２や、ゲート通過数を表示する４つのＬＥＤ１２３を発光させる。
【００８７】
（発射制御基板２０５）
発射制御基板２０５には、遊技球を遊技領域１１５中に発射するための発射ハンドル１３１に接続されている。発射制御基板２０５は、発射ハンドル１３１が遊技者により操作されたことを検出し、検出した結果を示す発射操作検出信号をメイン制御基板２０１に送信する。これにより、メイン制御基板２０１は、発射ハンドル１３１が操作されたことを認識する。
【００８８】
そして、メイン制御基板２０１は、球皿１２８ａに遊技球が一定量以上貯留していない場合に発射許可信号を発射制御基板２０５に送信する。そうすると、発射制御基板２０５は、遊技球が遊技領域１１５に向けて発射されるように発射ハンドル１３１を制御する。
【００８９】
一方、球皿１２８ａに遊技球が一定量以上貯留している場合には、メイン制御基板２０１は、発射不許可信号を発射制御基板２０５に送信する。これにより、発射制御基板２０５は、遊技球が遊技領域１１５に向けて発射されないように発射ハンドル１３１を制御する。
【００９０】
（払出制御基板２０６）
払出制御基板２０６は、後述するようにしてメイン制御基板２０１から送信された賞球数信号を受信すると、その賞球数信号に応じた数の賞球（遊技球）が球皿１２８ａに払い出されるように、パチンコ機１００の内部に配設されている払出装置２１８を制御する。これにより、払出装置２１８は、入賞に応じた賞球（遊技球）を払い出す。
【００９１】
なお、入賞口基板２０３、ＬＥＤ駆動基板２０４、発射制御基板２０５、及び払出制御基板２０６は、受電基板２０７を介して電源装置２０９から供給された電力に基づいて動作する。
【００９２】
（受電基板２０７）
受電基板２０７は、パチンコ機１００の内部に配置されている電源スイッチ２１９がオンされると、電源装置２０９から電力の供給を受け、その電力を、前述したように、メイン制御基板２０１、サブ制御基板２０２、入賞口基板２０３、ＬＥＤ駆動基板２０４、発射制御基板２０５、払出制御基板２０６、及び装飾基板２０８に分配する。
【００９３】
（メイン制御基板２０１の機能的な構成）
次に、メイン制御基板２０１の機能的な構成について説明する。
図３は、メイン制御基板２０１の機能的な構成の一例を示す機能ブロック図である。このメイン制御基板２０１は、本発明の抽選結果を生成する機能を持つものであり、当抽選結果に基づきサブ制御基板２０２がオブジェクトの表示態様を変更するようになっている。
【００９４】
（入賞判定部３０１）
入賞判定部３０１は、入賞口基板２０３から送信された前記遊技球通過信号に基づいて、遊技球が何れの領域を通過したのかを判定する。具体的に説明すると、入賞判定部３０１は、前記遊技球通過信号に基づいて、遊技球が、始動入賞口１１２、普通図柄作動ゲート１０３、一般入賞口１１１、大入賞口１１３、及び特定領域１２１の何れを通過したのかを判定する。
なお、入賞判定部３０１は、メイン制御基板２０１に設けられているメインＣＰＵ２０１ａ及びＲＯＭ２０１ｂを用いることにより実現される。
【００９５】
（払出指示部３０３）
払出指示部３０３は、入賞判定部３０１により判定された結果に基づいて、賞球数を示す前記賞球数信号を払出制御基板２０６に送信する。具体的に説明すると、本実施形態では、遊技球が始動入賞口１１２を通過したと（遊技球が始動入賞口１１２へ入賞したと）入賞判定部３０１が判定すると、払出指示部３０３は、賞球数が「４」であることを示す前記賞球数信号を払出制御基板２０６に送信するようにしている。
【００９６】
また、遊技球が一般入賞口１１１を通過したと入賞判定部３０１が判定すると、払出指示部３０３は、賞球数が「４」であることを示す前記賞球数信号を払出制御基板２０６に送信する。さらに、遊技球が大入賞口１１３を通過したと入賞判定部３０１が判定すると、払出指示部３０３は、賞球数が「１５」であることを示す前記賞球数信号を払出制御基板２０６に送信する。
【００９７】
これにより、払出制御基板２０６は、前記賞球数信号に示されている賞球数に応じた払い出しがなされるように、払出装置２１８を制御する。
なお、払出指示部３０３は、メイン制御基板２０１に設けられているメインＣＰＵ２０１ａ及びＲＯＭ２０１ｂを用いることにより実現される。
【００９８】
（特別図柄抽選部３０４）
特別図柄抽選部３０４は、遊技球が始動入賞口１１２へ入賞したと、入賞判定部３０１が判定すると、例えば「０」〜「６５５３５」まで範囲の乱数を発生して取得する。そして、例えばＲＡＭ２０２ｃ内の特別図柄用乱数記憶領域に、乱数が一つも記憶されていない場合には、その取得した乱数を、当選判定部３０５に出力する。
【００９９】
一方、前記特別図柄用乱数記憶領域に、乱数が記憶されている場合には、取得した乱数を、前記特別図柄用乱数記憶領域に記憶させる。本実施形態では、この特別図柄抽選部３０４で取得した乱数を、前記特別図柄用乱数記憶領域に、最大４個まで記憶でき、且つこの乱数の記憶順が識別できるようにしている。そして、特別図柄抽選部３０４は、前記特別図柄用乱数記憶領域に最も早く記憶された乱数を、当選判定部３０５に出力するとともに、出力した乱数を前記特別図柄用乱数記憶領域から削除する。
なお、特別図柄抽選部３０４は、メイン制御基板２０１に設けられているメインＣＰＵ２０１ａ、ＲＯＭ２０１ｂ、及びＲＡＭ２０２ｃを用いることにより実現される。
【０１００】
（当選判定部３０５）
当選判定部３０５は、特別図柄抽選部３０４により出力された乱数の値に基づいて、特別図柄抽選部３０４から出力された乱数が「大当たり」又は「ハズレ」の何れに該当するのかを判定する。さらに、「大当たり」に該当する場合には、その「大当たり」後に、「確変モード」又は「時短モード」の何れに移行するかを判定する。これらの判定は、例えば、抽選テーブルを用いて行うようにする。
【０１０１】
そして、「大当たり」に該当する場合には、フラグ記憶部３０２に記憶されているボーナスフラグをオンする。また、「確変モード」に該当する場合には、フラグ記憶部３０２に記憶されている確変フラグをオンする。一方、「時短モード」に該当する場合には、フラグ記憶部３０２に記憶されている時短フラグをオンする。
【０１０２】
本実施形態では、「確変モード」に移行している場合と、その他の場合（「時短モード」に移行している場合、及び通常遊技を行っている場合）とで異なる抽選テーブルを用いて、前述した「大当たり」又は「ハズレ」の何れに該当するのかの判定を行うようにしている。
【０１０３】
具体的に説明すると、本実施形態では、「確変モード」に移行している場合に使用する確変用抽選テーブルと、「時短モード」に移行している場合、及び通常遊技を行っている場合に使用する通常用抽選テーブルとの２つの抽選テーブルが設けられている。
【０１０４】
そして、「確変モード」に移行している場合の方が、「時短モード」に移行している場合、及び通常遊技を行っている場合よりも、「大当たり」になる確率が高くなるように、前記２つの抽選テーブルの内容が設定されている。
なお、当選判定部３０５は、メイン制御基板２０１に設けられているメインＣＰＵ２０１ａ及びＲＯＭ２０１ｂを用いることにより実現される。
【０１０５】
（特別図柄表示指示部３０６）
特別図柄表示指示部３０６は、フラグ記憶部３０２に記憶されているフラグの状態に基づいて、特別図柄表示装置１０６における特別図柄変動表示時間を決定するとともに、当選判定部３０５により判定された結果に基づいて、特別図柄表示装置１０６に停止表示させる特別図柄を決定する。
【０１０６】
本実施形態では、確変フラグ又は時短フラグがオンされている場合の方が（前記「確変モード」又は「時短モード」に移行している場合の方が）、そうでない場合よりも（前記「通常遊技」を行っている場合よりも）、特別図柄変動表示時間を格段に短くするようにしている。
【０１０７】
また本実施形態では、「大当たり」に該当し、「確変モード」に移行する場合には、「７」を特別図柄表示装置１０６に停止表示させる特別図柄として決定する。一方、「大当たり」に該当し、「時短モード」に移行する場合には、「３」を特別図柄表示装置１０６に停止表示させる特別図柄として決定する。また、「ハズレ」に該当した場合には、「−」を特別図柄表示装置１０６に停止表示させる特別図柄として決定する。
【０１０８】
そして、特別図柄表示指示部３０６は、このようにして決定した停止図柄や、特別図柄変動表示時間などに基づいて表示パターンを形成し、この表示パターンを示す前記特別図柄表示指示信号をＬＥＤ駆動基盤２０４に送信する。これにより、特別図柄表示装置１０６の７セグメントＬＥＤ１１６は、前記特別図柄表示指示信号に示されている表示パターンに従った発光動作を行う。
なお、特別図柄表示指示部３０６は、メイン制御基板２０１に設けられているメインＣＰＵ２０１ａ及びＲＯＭ２０１ｂを用いることにより実現される。
【０１０９】
（大入賞口開放指示部３０７）
大入賞口開放指示部３０７は、当選判定部３０５により、特別図柄抽選部３０４による抽選の結果が「大当たり」に該当すると判定され、フラグ記憶部３０２内のボーナスフラグがオンされると、入賞口基板２０３に、前記大入賞口開放指示信号を送信する。これにより、大入賞口１１３が開放する。その後、入賞判定部３０１における判定の結果に基づいて、遊技球が大入賞口１１３内に形成されている特定領域１２１を通過したと判断すると、大入賞口開放指示部３０７は、前記特定領域制御指示信号を入賞口基板２０３に送信する。これにより、特定領域１２１への遊技球の通過が容易になる状態を解除される。
【０１１０】
その後、例えば１０個の遊技球が大入賞口１１３を通過したと判断するか、又は大入賞口１１３が開放されてから２９．５秒が経過したと判断すると、大入賞口開放指示部３０７は、入賞口基板２０３に大入賞口閉鎖信号を送信する。これにより、大入賞口１１３が閉鎖される。
【０１１１】
大入賞口開放指示部３０７は、以上のようにして大入賞口１１３が閉鎖されると、大入賞口１１３を開放していた最中に、特定領域１２１への遊技球の通過が容易になる状態を解除したか否かを判定する。この判定の結果、特定領域１２１への遊技球の通過が容易になる状態を解除した場合には、大入賞口開放指示部３０７は、大入賞口１１３が１５回開放されたか否かを判定する。すなわち、１５回の単位遊技が消化したか否かを判定する。
【０１１２】
これらの判定の結果、特定領域１２１への遊技球の通過が容易になる状態が解除され、且つ特別遊技における全ての単位遊技が消化していない場合には、大入賞口開放指示部３０７は、前記大入賞口開放指示信号を入賞口基板２０３に送信して、次の単位遊技に移行させ、前述したようにして大入賞口１１３を開閉させるための動作を全ての単位遊技が消化するまで繰り返し行う。
【０１１３】
一方、特別遊技の全てのラウンドが消化した場合には、特別遊技が終了したので、大入賞口１１３を開放させない。また、大入賞口１１３が開放されている間に、特定領域１２１に遊技球が通過しなかった場合には、いわゆる「パンク」状態であり、特別遊技における全ての単位遊技が消化したか否かに関わらず、特別遊技を強制的に終了させる。したがって、この場合も大入賞口１１３を開放させない。
なお、大入賞口開放指示部３０７は、メイン制御基板２０１に設けられているメインＣＰＵ２０１ａ及びＲＯＭ２０１ｂを用いることにより実現される。
【０１１４】
（普通図柄抽選部３０９）
普通図柄抽選部３０９は、遊技球が普通図柄作動ゲート１０３を通過したと、入賞判定部３０１が判定すると、所定の範囲の乱数を発生させて取得する。そして、普通図柄表示装置１０８に普通図柄が変動表示中でない場合には（すなわち、普通図柄の抽選結果を保留する必要がない場合には）、その取得した乱数を、当選判定部３１０に出力する。
【０１１５】
一方、前記普通図柄用乱数記憶領域に記憶されている乱数の数が、３つ以下の場合であって、且つ普通図柄表示装置１０８に普通図柄が変動表示中の場合には、その取得した乱数を、前記普通図柄用乱数記憶領域に記憶させる。このように、本実施形態では、この普通図柄抽選部３０９で取得した乱数を、前記普通図柄用乱数記憶領域に、最大４個まで記憶でき、且つこの乱数の記憶順を識別できるようにしている。そして、普通図柄抽選部３０４は、前記普通図柄用乱数記憶領域に最も早く記憶された乱数を、当選判定部３１０に出力するとともに、出力した乱数を前記普通図柄用乱数記憶領域から削除する。
なお、普通図柄抽選部３０９は、メイン制御基板２０１に設けられているメインＣＰＵ２０１ａ、ＲＯＭ２０１ｂ、及びＲＡＭ２０１ｃを用いることにより実現される。
【０１１６】
（当選判定部３１０）
当選判定部３１０は、普通図柄抽選部３０９より出力された乱数の値に基づいて、普通図柄抽選部３０９から出力された乱数が「当たり」又は「ハズレ」の何れに該当するのかを判定する。この判定は、例えば、抽選テーブルを用いて行うようにする。
【０１１７】
本実施形態では、「確変モード」又は「時短モード」に移行している場合と、通常遊技を行っている場合とで異なる抽選テーブルを用いて、前述した「当たり」又は「ハズレ」の何れに該当するのかの判定を行うようにしている。
【０１１８】
具体的に説明すると、本実施形態では、「確変モード」又は「時短モード」に移行している場合に使用する特殊モード用抽選テーブルと、通常遊技を行っている場合に使用する通常用抽選テーブルとの２つの抽選テーブルが設けられている。
【０１１９】
そして、「確変モード」又は「時短モード」に移行している場合の方が、通常遊技を行っている場合よりも、「当たり」になる確率が格段に高くなるように、前記２つの抽選テーブルの内容が設定されている。これにより、「確変モード」又は「時短モード」に移行している場合の普通図柄の当選確率が高くなる。したがって、「確変モード」又は「時短モード」に移行している場合の方が、通常遊技を行っている場合よりも、普通電動役物１０４の開放頻度が高くなり、可及的に持ち球を減らさずに、遊技を進行させることができるようになる。
なお、当選判定部３１０は、メイン制御基板２０１に設けられているメインＣＰＵ２０１ａ、ＲＯＭ２０１ｂ、及びＲＡＭ２０１ｃを用いることにより実現される。
【０１２０】
（普通図柄表示指示部３１１）
普通図柄表示指示部３１１は、フラグ記憶部３０２に記憶されているフラグの状態に基づいて、普通図柄変動表示時間を決定するとともに、当選判定部３１０により判定された抽選結果に基づいて、普通図柄表示装置１０８に停止表示させる普通図柄を決定する。そして、決定した停止図柄と、前記普通図柄変動表示時間などに基づく表示パターンを形成し、形成した表示パターンを示す前記普通図柄表示指示信号をＬＥＤ駆動基板２０４に送信する。
【０１２１】
例えば、本実施形態では、フラグ記憶部３０２に記憶されている確変フラグ又は時短フラグがオンされている場合の方が（「確変モード」又は「時短モード」に移行している場合の方が）、それらがオンされていない場合よりも（通常遊技を行っている場合よりも）、前記普通図柄変動表示時間を格段に短くするようにしている。
【０１２２】
また、当選判定部３１０の判定の結果、「当たり」に該当する場合には、例えば「７」を普通図柄表示装置１０８に停止表示させる普通図柄として決定する。一方、「ハズレ」に該当した場合には、例えば「−」を普通図柄表示装置１０８に停止表示させる普通図柄として決定するようにしている。
【０１２３】
そして、普通図柄表示指示部３１１は、このようにして決定した停止図柄や、普通図柄変動表示時間などに基づく表示パターンを形成し、形成した表示パターンを示す前記普通図柄表示指示信号をＬＥＤ駆動基板２０４に送信する。これにより、普通図柄表示装置１０８の７セグメントＬＥＤ１２２は、前記普通図柄表示指示信号に示されている表示パターンに従った発光動作を行う。
なお、普通図柄表示指示部３１１は、メイン制御基板２０１に設けられているメインＣＰＵ２０１ａ及びＲＯＭ２０１ｂを用いることにより実現される。
【０１２４】
（普通電動役物駆動指示部３１２）
普通電動役物駆動指示部３１２は、フラグ記憶部３０２に記憶されているフラグの状態、当選判定部３１０により判定された抽選結果などに基づいて、普通電動役物１０４の動作態様を決定し、決定した動作態様を示す普通電動役物開放指示信号を送信する。
【０１２５】
例えば、本実施形態では、フラグ記憶部３０２に記憶されている確変フラグ又は時短フラグがオンされている場合の方が（「確変モード」又は「時短モード」に移行している場合の方が）、それらがオンされていない場合よりも（通常遊技を行っている場合よりも）、始動入賞口１１２に遊技球が入賞し易くなるように普通電動役物１０４の動作態様、例えば開放時間を決定するようにしている。
【０１２６】
なお、普通電動役物駆動指示部３１２は、メイン制御基板２０１に設けられているメインＣＰＵ２０１ａ及びＲＯＭ２０１ｂを用いることにより実現される。
【０１２７】
（演出コマンド生成部３１３）
演出コマンド生成部３１３は、入賞判定部３０１で判定された結果、当選判定部３０５で判定された結果（特別図柄の抽選結果）、フラグ記憶部３０２に記憶されているフラグの状態、特別図柄表示指示部３０６で決定された特別図柄変動表示時間などに基づいて、現在の遊技の状態に応じた演出コマンドを生成し、サブ制御基板２０２に送信する。当演出コマンド生成部３１３からサブ制御基板２０２に出力される演出コマンドは、当遊技機の抽選結果を含んだ情報となる。
なお、演出コマンド生成部３１３は、メイン制御基板２０１に設けられているメインＣＰＵ２０１ａ及びＲＯＭ２０１ｂを用いることにより実現される。
【０１２８】
（サブ制御基板２０２の機能的な構成）
次に、サブ制御基板２０２の機能的な構成について説明する。
図４は、サブ制御基板２０２の機能的な構成の一例を示す機能ブロック図である。
図４に示すように、サブ制御基板２０２は、演出コマンド解析部４０１、演出制御部４０２、演出パターン記憶部４０３、フラグ記憶部４０４、画像生成部４０５、及び音声生成部４０６を備えている。
【０１２９】
（演出コマンド解析部４０１）
演出コマンド解析部４０１は、図１１のフローチャートに従って動作し、メイン制御基板２０１（演出コマンド生成部３１３）から送信された演出コマンドを解析する。例えば、メイン制御基板２０１から、フラグの状態を示す情報が入力されると、演出コマンド解析部４０１は、これをフラグ記憶部４０４に記憶する。また、メイン制御基板２０１から、特別図柄の抽選結果や特別図柄変動表示時間を示す演出コマンドが入力されると、演出コマンド解析部４０１は、フラグ記憶部４０４を参照して、現在の遊技のモード（確変フラグに基づく「確変モード」か、時短フラグに基づく「時短モード」か、ボーナスフラグに基づく「大当たり」（特別遊技）状態か）を取得し、これらの情報を演出制御部４０２に出力する。
【０１３０】
また、演出コマンド解析部４０１は、操作スイッチ１３２の操作信号を取得し、操作信号に基づいて遊技モードに対する変動情報を演出制御部４０２に出力する。
ただし、演出コマンド解析部４０１が行う処理はこれらに限定されるものではなく、演出コマンドの内容に応じた処理が適宜実行されることになる。
なお、演出コマンド解析部４０１は、サブ制御基板２０２に設けられているサブＣＰＵ２０２ａ、ＲＯＭ２０２ｂ、及びＲＡＭ２０２ｃを用いることにより実現される。
【０１３１】
（演出パターン記憶部４０３）
演出パターン記憶部４０３は、本停止において停止表示させるべき装飾図柄の組み合わせ情報、本停止までに変動表示される装飾図柄変動パターン、「リーチ」演出時間、「リーチ」演出における演出内容を示す情報が格納されている。これらの情報は、抽選結果に応じて演出制御部４０２が決定するものである。
【０１３２】
装飾図柄変動パターンとしては、変動表示開始から本停止までの、一連の図柄の移り変わり順序に関する変動パターンが、複数、テーブル化されて設定されている。リーチ演出時間は、「リーチ」がかかっている場合のその「リーチ」である旨を演出するために余分に必要とされる時間長である。
なお、演出パターン記憶部４０３は、ＲＯＭ２０２ｂに相当している。
【０１３３】
（演出制御部４０２）
演出制御部４０２は、演出コマンド解析部４０１から出力された、現在の遊技モード及び変動情報に基づいて、演出パターン記憶部から、本停止において停止表示させるべき装飾図柄の組み合わせ情報、本停止までに変動表示される装飾図柄変動パターン、「リーチ」演出時間、「リーチ」演出における演出内容を示す情報を選択的に読み出す。そして、画像生成部４０５に生成させるべき画像演出内容、音声生成部４０６に生成させるべき音声演出内容を決定し、所定の画像更新タイミング（例えばフレーム期間毎）に、演出内容を指定する演出情報を特定していく。
【０１３４】
装飾図柄の組合せの決定時、演出制御部４０２は、特別図柄の抽選結果が「大当たり」であり、かつ「確変モード」に移行するものである場合には、「１１１」、「３３３」、「５５５」、「７７７」、「９９９」、「ＡＡＡ」、「ＣＣＣ」、「ＥＥＥ」のうちの何れか１つの組合せを、停止表示させる装飾図柄の組合せとして決定する。また、特別図柄の抽選結果が「大当たり」であり、かつ「時短モード」に移行するものである場合には、「０００」、「２２２」、「４４４」、「６６６」、「８８８」、「ＢＢＢ」、「ＤＤＤ」、「ＦＦＦ」のうちの何れか１つの組合せを、停止表示させる装飾図柄の組合せとして決定する。演出表示装置１０７に停止表示させる装飾図柄の組合せの決定は、例えば抽選により行うようにすればよい。
さらに、特別図柄の抽選結果が「ハズレ」である場合には、表示画面１１８には、異なる装飾図柄による組合せが表示されるように、停止表示させる装飾図柄の組合せを決定する。
【０１３５】
また、演出制御部４０２は、現在の遊技モード、変動情報、本停止において停止表示させるべき装飾図柄の組み合わせ、本停止までに変動表示される装飾図柄変動パターン等に基づいて、「リーチ」演出の有無を決定する。そして、次の画像表示タイミングで表示させる装飾図柄を特定する装飾図柄演出情報を出力する。また、演出制御部４０２は、装飾図柄の背景となる背景画像を特定するための背景画像演出情報を出力する。
（画像生成部４０５）
画像生成部４０５は、本発明に係る構成を備え、詳しくは、図５において説明する。
画像生成部４０５は、演出コマンド解析部４０１及び演出制御部４０２から出力された装飾図柄演出情報に基づいて、装飾図柄に関する画像データを生成する。また、背景画像演出情報に基づいて、背景画像を表示させるための画像データを生成する。そして、これらの画像データを合成して出力用フレーム画像データとして、演出表示装置１０７に出力する。
なお、画像生成部４０５は、サブ制御基板２０２に設けられているサブＣＰＵ２０２ａの制御に基づいて動作する、画像音響プロセッサ２０２ｄ、画像データＲＯＭ２０２ｅ、及びビデオＲＡＭ２０２ｆにより実現される。
【０１３６】
（音声生成部４０６）
音声生成部４０６は、演出コマンド解析部４０１及び演出制御部４０２から出力された音声演出情報に基づいて音声データを生成してスピーカ１３３に出力する。
例えば、演出制御部４０２から、装飾図柄の変動パターン情報が出力された場合には、この変動パターンの進行度合いに合わせて、装飾図柄に対応させて、「リーチ」や「大当たり」の期待感を盛り上げるような音声データを生成して、スピーカ１３３に出力する。また、演出制御部４０２から、「リーチ」演出に関する演出情報が出力された場合には、この「リーチ」演出の進行に合わせた音声データを生成して、スピーカ１３３に出力する。
【０１３７】
音声生成部４０６は、サブ制御基板２０２に設けられているサブＣＰＵ２０２ａの制御に基づいて動作する画像音響プロセッサ２０２ｄ及び音源回路２０２ｇを用いることにより実現される。音声生成部４０６で生成される音声データはこれらに限定されるものではないということは言うまでもない。
【０１３８】
なお、メイン制御基板２０１及びサブ制御基板２０２に、前述した機能以外の機能が設けられていてもよい。また、メイン制御基板２０１とサブ制御基板２０２との機能についても、上記説明に限定されず、種々に編成を代えて実施されるようにしてもよい。
【０１３９】
（動作説明）
次に、本実施形態における基本動作を説明する。
まず図６〜図１０に基づいてメイン制御基板２０１の動作を、次に図１１に基づいてサブ制御基板２０２の基本動作を説明する。本発明に係る画像生成部４０５の動作については、後に図１２に基づいて説明する。
【０１４０】
（メイン制御基板２０１の処理動作）
図６は、メイン制御基板２０１における処理動作の一例を示すメインフローチャートである。
図６のステップＳ１において、電源スイッチ２１９がオンされると、メイン制御基板２０１は、遊技球発射処理を行う。この遊技球発射処理の具体例を説明する。
【０１４１】
発射ハンドル１３１が遊技者により操作されたことを示す前記発射操作検出信号が発射制御基板２０５から送信された後に、まず、メイン制御基板２０１は、球皿１２８ａに遊技球が一定量以上貯留しているか否かを判定する。
【０１４２】
この判定の結果、球皿１２８ａに遊技球が一定量以上貯留していない場合には、メイン制御基板２０１は、発射許可信号を発射制御基板２０５に送信するとともに、遊技球が遊技領域１１５に向けて発射されたことを示すコマンドを生成し、サブ制御基板２０２に送信する。これにより、遊技球が遊技領域１１５中に発射されるとともに、遊技中の演出が開始される。
【０１４３】
一方、球皿１２８ａに遊技球が一定量以上貯留している場合には、メイン制御基板２０１は、発射不許可信号を発射制御基板２０５に送信するとともに、遊技球が遊技領域１１５中に発射できないことを示すコマンドを生成し、サブ制御基板２０２に送信する。この場合には、遊技者が発射ハンドル１３１を操作しても、遊技球が遊技領域１１５に向けて発射されない。また、球皿１２８ａに遊技球が一定量以上貯留していることが、電飾部品１３０を点灯させることで遊技者に報知される。
【０１４４】
次に、ステップＳ２において、メイン制御基板２０１は、一般入賞処理を行う。この一般入賞処理は、遊技領域１１５中に発射された遊技球が、一般入賞口１１１に入賞した場合に行われる処理である。一般入賞処理の詳細については、図７を用いて後述する。
【０１４５】
次に、ステップＳ３において、メイン制御基板２０１は、普通図柄作動ゲート通過処理を行う。この普通図柄作動ゲート通過処理は、遊技領域１１５中に発射された遊技球が、普通図柄作動ゲートを通過した場合に行われる処理である。普通図柄作動ゲート通過処理については、図８Ａ及び図８Ｂを用いて後述する。
【０１４６】
次に、ステップＳ４において、メイン制御基板２０１は、始動入賞処理を行う。この始動入賞処理は、遊技領域１１５中に発射された遊技球の、始動入賞口１１２への入賞に基づき行われる処理である。始動入賞処理の詳細については、図９Ａ及び図９Ｂを用いて後述する。
【０１４７】
次に、ステップＳ５において、メイン制御基板２０１は、特別遊技実行処理を行う。この特別遊技実行処理は、当選判定部３０５によって「大当たり」と判定された結果、特別図柄表示装置１０６及び演出表示装置１０７に所定の図柄や演出画像が表示されて「大当たり」となり、特別遊技に移行した場合に行われる処理である。特別遊技実行処理の詳細については、図１０を用いて後述する。
【０１４８】
以上のように、メイン制御基板２０１では、遊技球発射処理、一般入賞処理、普通図柄作動ゲート通過処理、始動入賞処理、及び特別遊技実行処理を繰り返し行うが、以下の図７〜図１０に示すように、本実施形態では、遊技の状態に応じて、不必要な処理を省略しながら、各処理を繰り返し実行するようにしている。
【０１４９】
（一般入賞処理）
次に、図７のフローチャートを参照しながら、図６のステップＳ２における一般入賞処理の詳細について説明する。なお、各工程（符号が付与されていない部分的な工程を含む）は、処理内容に矛盾を生じない範囲で任意に順番を変更して又は並列に実行することができる（かかる点は、他のフローチャートについても同様とする）。
【０１５０】
図７のステップＳ１１において、入賞判定部３０１は、入賞口基板２０３から送信された前記遊技球通過信号に基づいて、遊技球が一般入賞口１１１に入賞したか否かを判定する。この判定の結果、遊技球が一般入賞口１１１に入賞した場合には、ステップＳ１２に進み、払出指示部３０３は、賞球数が「４」であることを示す前記賞球数信号を払出制御基板２０６に送信する。これにより、４個の賞球が球皿１２８ａに払い出される。また、演出コマンド生成部３１３は、一般入賞口１１１に入賞したことを示す演出コマンドを生成してサブ制御基板２０２に送信する。これにより、サブ制御基板２０２は、電飾部品１３０を点灯させるなどして、一般入賞口１１１に入賞したことを遊技者に報知する。そして、図６に示したメインフローチャートに戻る。
一方、遊技球が一般入賞口１１１に入賞していない場合には、ステップＳ１２の処理を行う必要がないので、図６に示したメインフローチャートに戻る。
【０１５１】
（普通図柄作動ゲート通過処理）
次に、図８Ａ及び図８Ｂのフローチャートを参照しながら、図６のステップＳ３における普通図柄作動ゲート通過処理の詳細について説明する。
図８ＡのステップＳ２１において、入賞判定部３０１は、入賞口基板２０３から送信された前記遊技球通過信号に基づいて、遊技球が普通図柄作動ゲート１０３を通過したか否かを判定する。この判定の結果、遊技球が普通図柄作動ゲート１０３を通過した場合には、ステップＳ２２に進み、普通図柄抽選部３０９は、乱数を発生させて抽選を行う（すなわち乱数の取得を行う）。
【０１５２】
次に、ステップＳ２３において、普通図柄抽選部３０９は、普通図柄が変動表示中か否かを判定する。この判定の結果、普通図柄が変動表示中の場合には、ステップＳ２４に進み、普通図柄抽選部３０９は、ＲＡＭ２０１ｃ内に設けられている前記普通図柄用乱数記憶領域に記憶されている乱数の数が３つ以下であるか否かを判定する。この判定の結果、前記普通図柄用乱数記憶領域に記憶されている乱数の数が３つ以下である場合には、ステップＳ２５に進み、普通図柄抽選部３０９は、普通図柄の抽選結果（ステップＳ２２で取得した乱数）を、前記普通図柄用乱数記憶領域に記憶させて、図６のメインフローチャートに戻る。
【０１５３】
なお、前記ステップＳ２４において、前記普通図柄用乱数記憶領域に記憶されている乱数の数が３つを超えていると判定した場合には、ステップＳ２２で取得した乱数を保留することも、その乱数に基づく普通図柄の表示も行うことができないので、図６のメインフローチャートに戻る。
【０１５４】
一方、前記ステップＳ２３において、普通図柄が変動表示中でないと判定された場合には、ステップＳ２６に進み、普通図柄抽選部３０９は、前記普通図柄用乱数記憶領域に乱数が記憶されているか否かを判定する。この判定の結果、乱数が記憶されている場合には、ステップＳ２７に進み、普通図柄抽選部３０９は、前記普通図柄用乱数記憶領域に記憶されている乱数の数が３つ以下であるか否かを判定する。
【０１５５】
この判定の結果、前記普通図柄用乱数記憶領域に記憶されている乱数の数が３つ以下である場合には、ステップＳ２８に進み、普通図柄抽選部３０９は、普通図柄の抽選結果（ステップＳ２２で取得した乱数）を、前記普通図柄用乱数記憶領域に記憶させる。
【０１５６】
次に、ステップＳ２９において、普通図柄抽選部３０９は、前記普通図柄用乱数記憶領域に最も早く記憶された乱数を読み出して、ステップＳ３０に進む。
一方、前記ステップＳ２６において、乱数が記憶されていないと判定した場合には、普通図柄抽選部３０９は、ステップＳ２７〜Ｓ２９を省略してステップＳ３０に進む。
【０１５７】
また、前記ステップＳ２７において、前記普通図柄用乱数記憶領域に記憶されている乱数の数が３つを超えていると判定した場合には、ステップＳ２２で取得した乱数を保留することも、その乱数に基づく普通図柄の表示も行うことができないので、普通図柄抽選部３０９は、図６のメインフローチャートに戻る。
以上のようにして、普通図柄の抽選結果（乱数）が得られると、ステップＳ３０に進み、普通図柄抽選部３０９は、得られた乱数を当選判定部３１０に出力する。
【０１５８】
次に、ステップＳ３１において、当選判定部３１０は、フラグ記憶部３０２を参照して、時短フラグ又は確変フラグがオンされているか否かを判定する。この判定の結果、時短フラグ又は確変フラグがオンされている場合には、「時短モード」又は「確変モード」に移行中であると判断して、ステップＳ３２に進み、当選判定部３１０は、「時短モード」又は「確変モード」である場合に使用する特殊モード用抽選テーブルを読み出す。
【０１５９】
一方、時短フラグ又は確変フラグのいずれもオンされていないと判定した場合には、通常遊技中であると判断して、ステップＳ３３に進み、当選判定部３１０は、通常遊技中である場合に使用する通常用抽選テーブルを抽出する。
【０１６０】
以上のように、ステップＳ３３で抽選テーブルを選択すると、図８ＢのステップＳ３４に進み、当選判定部３１０は、ステップＳ３０で普通図柄抽選部３０９から出力された抽選の結果（乱数）が、選択した抽選テーブルにおいて「当たり」に該当するのか否かを判定する。すなわち、普通図柄の抽選に当選したか否かを判定する。
【０１６１】
この判定の結果、普通図柄の抽選に当選した場合には、ステップＳ３５に進み、普通図柄表示指示部３１１と普通電動役物駆動指示部３１２は、フラグ記憶部３０２を参照して、時短フラグ又は確変フラグがオンされているか否かを判定する。すなわち、「時短モード」又は「確変モード」のいずれかに移行中であるか否かを判定する。この判定の結果、時短フラグ又は確変フラグがオンされており、「時短モード」又は「確変モード」に移行中である場合には、ステップＳ３６に進む。
【０１６２】
ステップＳ３６において、「時短モード」に移行中である場合には、普通図柄表示指示部３１１は、「時短モード」におけるデフォルトの普通図柄変動表示時間の間、普通図柄を変動表示させた後、「当たり」であることを示す「７」を停止表示させるような表示パターンを形成し、形成した表示パターンを示す前記普通図柄表示指示信号をＬＥＤ駆動基板２０４に送信する。これにより、普通図柄表示装置１０８の７セグメントＬＥＤ１２２は、前記普通図柄表示指示信号に示されている表示パターンに従った発光動作を行う。
【０１６３】
一方、「確変モード」に移行中である場合には、普通図柄表示指示部３１１は、「確変モード」におけるデフォルトの普通図柄変動表示時間の間、普通図柄を変動表示させた後、「当たり」であることを示す「７」を停止表示させるような表示パターンを形成し、形成した表示パターンを示す前記普通図柄表示指示信号をＬＥＤ駆動基板２０４に送信する。これにより、普通図柄表示装置１０８の７セグメントＬＥＤ１２２は、前記普通図柄表示指示信号に示されている表示パターンに従った発光動作を行う。
【０１６４】
次に、ステップＳ３７において、普通電動役物駆動指示部３１２は、「時短モード」又は「確変モード」におけるデフォルトの動作態様を示す前記普通電動役物開放信号を、入賞口基板２０３に送信する。これにより、普通電動役物１０４は、前記普通電動役物開放信号に示されている動作態様で動作を行う。そして、図６のメインフローチャートに戻る。なお、前記普通電動役物開放信号は、普通図柄表示装置１０８の７セグメントＬＥＤ１２２に普通図柄が停止表示した後に送信される。
【０１６５】
一方、前記ステップＳ３５において、時短フラグ又は確変フラグのいずれもオンでないと判定された場合には、通常遊技中であるので、ステップＳ３８に進み、普通図柄表示指示部３１１は、通常遊技中におけるデフォルトの普通図柄変動表示時間の間、普通図柄を変動表示させた後、「当たり」であることを示す「７」を停止表示させるような表示パターンを形成し、形成した表示パターンを示す前記普通図柄表示指示信号をＬＥＤ駆動基板２０４に送信する。これにより、普通図柄表示装置１０８の７セグメントＬＥＤ１２２は、前記普通図柄表示指示信号に示されている表示パターンに従った発光動作を行う。
【０１６６】
次に、ステップＳ３９において、普通電動役物駆動指示部３１２は、通常遊技中におけるデフォルトの動作態様を示す前記普通電動役物開放信号を、入賞口基板２０３に送信する。これにより、普通電動役物１０４は、前記普通電動役物開放信号に示されている動作態様で動作を行う。そして、図６のメインフローチャートに戻る。なお、前記普通電動役物開放信号は、普通図柄表示装置１０８の７セグメントＬＥＤ１２２に普通図柄が停止表示した後に送信される。
【０１６７】
前記ステップＳ３４において、普通図柄の抽選に当選していないと判定された場合には、ステップＳ４０に進み、普通図柄表示指示部３１１は、フラグ記憶部３０２を参照して、時短フラグ又は確変フラグがオンされているか否かを判定する。これらの判定の結果、時短フラグ又は確変フラグがオンされており、「時短モード」又は「確変モード」に移行中である場合には、ステップＳ４１に進み、普通図柄表示指示部３１１は、「時短モード」又は「確変モード」におけるデフォルトの普通図柄変動表示時間の間、普通図柄を変動表示させた後、「ハズレ」であることを示す「−」を停止表示させるような表示パターンを形成し、形成した表示パターンを示す前記普通図柄表示指示信号をＬＥＤ駆動基板２０４に送信する。これにより、普通図柄表示装置１０８の７セグメントＬＥＤ１２２は、前記普通図柄表示指示信号に示されている表示パターンに従った発光動作を行う。そして、図６のメインフローチャートに戻る。
【０１６８】
前記ステップＳ４０において、時短フラグ又は確変フラグのいずれもオンでないと判定された場合には、通常遊技中であるので、ステップＳ４２に進み、普通図柄表示指示部３１１は、通常遊技中におけるデフォルトの普通図柄変動表示時間の間、普通図柄を変動表示させた後、「ハズレ」であることを示す「−」を停止表示させるような表示パターンを形成し、形成した表示パターンを示す前記普通図柄表示指示信号をＬＥＤ駆動基板２０４に送信する。これにより、普通図柄表示装置１０８の７セグメントＬＥＤ１２２は、前記普通図柄表示指示信号に示されている表示パターンに従った発光動作を行う。そして、図６のメインフローチャートに戻る。
【０１６９】
図８ＡのステップＳ２１において、遊技球が普通図柄作動ゲート１０３を通過していないと判定された場合には、ステップＳ４３に進み、普通図柄抽選部３０９は、ＲＡＭ２０１ｃ内に設けられている前記普通図柄用乱数記憶領域に、乱数が記憶されているか否かを判定する。この判定の結果、乱数が記憶されている場合には、普通図柄抽選部３０９は、前述したステップＳ２９に進む。一方、乱数が記憶されていない場合には、ステップＳ２２以降の処理を行う必要がないので、普通図柄抽選部３０９は、図６に示したメインフローチャートに戻る。
【０１７０】
（始動入賞処理）
次に、図９Ａ及び図９Ｂのフローチャートを参照しながら、図６のステップＳ４における始動入賞処理の詳細について説明する。
図９ＡのステップＳ６１において、入賞判定部３０１は、入賞口基板２０３から送信された前記遊技球通過信号に基づいて、遊技球が始動入賞口１１２を通過したか否かを判定する。この判定の結果、遊技球が始動入賞口１１２を通過した場合には、ステップＳ６２に進み、特別図柄抽選部３０４は、乱数を発生させて抽選を行う（すなわち乱数の取得を行う）。
【０１７１】
次に、ステップＳ６３において、特別図柄抽選部３０４は、フラグ記憶部３０２を参照して、ボーナスフラグがオンされているか否かを判定する。この判定の結果、ボーナスフラグがオフされている場合には、ステップＳ６４に進み、特別図柄抽選部３０４は、特別図柄が変動表示中か否かを判定する。この判定の結果、特別図柄が変動表示中の場合には、ステップＳ６５に進み、特別図柄抽選部３０４は、ＲＡＭ２０１ｃ内に設けられている前記特別図柄用乱数記憶領域に記憶されている乱数の数が３つ以下であるか否かを判定する。
【０１７２】
この判定の結果、前記特別図柄用乱数記憶領域に記憶されている乱数の数が３つ以下である場合には、ステップＳ６６に進み、特別図柄抽選部３０４は、特別図柄の抽選結果（ステップＳ６２で取得した乱数）を前記特別図柄用乱数記憶領域に記憶させる。
一方、前記ステップＳ６３において、ボーナスフラグがオフされていない（オンされている）と判定した場合には、特別遊技の実行中であるので、特別図柄抽選部３０４は、ステップＳ６５に進む。
【０１７３】
なお、前記ステップＳ６５において、前記普通図柄用乱数記憶領域に記憶されている乱数の数が３つを超えていると判定した場合には、ステップＳ６２で取得した乱数を保留することも、その乱数に基づく普通図柄の表示も行うこともできないので、特別図柄抽選部３０４は、図６のメインフローチャートに戻る。
【０１７４】
一方、前記ステップＳ６４において、特別図柄が変動表示中でないと判定された場合には、ステップＳ６７に進み、特別図柄抽選部３０４は、前記特別図柄用乱数記憶領域に乱数が記憶されているか否かを判定する。この判定の結果、乱数が記憶されている場合には、ステップＳ６８に進み、特別図柄抽選部３０４は、前記特別図柄用乱数記憶領域に記憶されている乱数の数が３つ以下であるか否かを判定する。
【０１７５】
この判定の結果、前記特別図柄用乱数記憶領域に記憶されている乱数の数が３つ以下である場合には、ステップＳ６９に進み、特別図柄抽選部３０４は、特別図柄の抽選結果（ステップＳ６２で取得した乱数）を、前記特別図柄用乱数記憶領域に記憶させる。
【０１７６】
次に、ステップＳ７０において、特別図柄抽選部３０４は、前記特別図柄用乱数記憶領域に最も早く記憶された乱数を読み出して、ステップＳ７１に進む。
一方、前記ステップＳ６７において、乱数が記憶されていないと判定した場合には、特別図柄抽選部３０４は、ステップＳ６８〜Ｓ７０を省略してステップＳ７１に進む。
【０１７７】
また、前記ステップＳ６８において、前記特別図柄用乱数記憶領域に記憶されている乱数の数が３つを超えていると判定した場合には、ステップＳ６２で取得した乱数を保留することも、その乱数に基づく特別図柄の表示も行うことができないので、特別図柄抽選部３０４は、図６のメインフローチャートに戻る。
【０１７８】
以上のようにして、特別図柄の抽選結果（乱数）が得られると、ステップＳ７１に進み、特別図柄抽選部３０４は、得られた乱数を当選判定部３０５に出力する。
【０１７９】
次に、ステップＳ７２において、当選判定部３０５は、フラグ記憶部３０２を参照して、確変フラグがオンされているか否かを判定する。この判定の結果、確変フラグがオンされている場合には、「確変モード」に移行中であると判断して、ステップＳ７３に進み、当選判定部３０５は、「確変モード」である場合に使用する確変用抽選テーブルを抽出する。
【０１８０】
一方、確変フラグがオンされていない場合には、ステップＳ７４に進み、当選判定部３０５は、フラグ記憶部３０２を参照して、時短フラグがオンされているか否かを判定する。この判定の結果、時短フラグがオンされている場合には、「時短モード」に移行中であると判断して、ステップＳ７５に進み、当選判定部３０５は、フラグ記憶部３０２を参照して、時短回数に１を加算する。すなわち、現在の遊技が、「時短モード」における何遊技目に該当するのかを計数する。
【０１８１】
次に、ステップＳ７６において、当選判定部３０５は、「時短モード」である場合に使用する通常用抽選テーブルを抽出する。
次に、ステップＳ７７において、当選判定部３０５は、規定の遊技回数を消化して「時短モード」が終了したか否かを判定する。この判定の結果、規定の遊技回数を消化して「時短モード」が終了した場合には、ステップＳ７８に進み、当選判定部３０５は、フラグ記憶部３０２を参照して、時短フラグをオフする。
【０１８２】
なお、前記ステップＳ７７において、規定の遊技回数を消化していないと判定した場合には、「時短モード」が継続中であるので、前記ステップＳ７８の処理を省略する。
また、前記ステップＳ７４において、時短フラグがオンされていないと判定した場合には、通常遊技中であるので、ステップＳ７９に進み、当選判定部３０５は、通常遊技中に使用する通常用抽選テーブルを抽出する。
【０１８３】
以上のように、ステップＳ７３、Ｓ７６、Ｓ７９で抽選テーブルを抽出すると、図９ＢのステップＳ８０に進み、当選判定部３０５は、ステップＳ７１で特別図柄抽選部３０４から出力された抽選の結果（乱数）が、抽出した抽選テーブルにおいて「大当たり」に該当するのか否かを判定する。すなわち、特別図柄の抽選に当選したか否かを判定する。
【０１８４】
この判定の結果、特別図柄の抽選に当選した場合には、ステップＳ８１に進み、当選判定部３０５は、特別遊技後に「確変モード」又は「時短モード」の何れに移行するかを更に判定するとともに、フラグ記憶部３０２を参照して、ボーナスフラグをオンしてステップＳ８２に進む。一方、特別図柄の抽選に当選していない場合には、このステップＳ８１の処理を省略してステップＳ８２に進む。
【０１８５】
そして、ステップＳ８２において、特別図柄表示指示部３０６は、フラグ記憶部３０２を参照して、時短フラグ又は確変フラグがオンされているか否かを判定する。この判定の結果、時短フラグ又は確変フラグがオンされている場合には、「時短モード」又は「確変モード」のうちの何れかのモードを実行している最中であるので、ステップＳ８３に進み、特別図柄表示指示部３０６は、ステップＳ８０、Ｓ８２による判定結果に基づいて、時短、確変モード用の表示パターンを形成し、形成した表示パターンを示す前記特別図柄表示指示信号をＬＥＤ駆動基板２０４に送信する。これにより、特別図柄表示装置１０６の７セグメントＬＥＤ１１６は、前記特別図柄表示指示信号に示されている表示パターンに従った発光動作を行う。
【０１８６】
一方、時短フラグ又は確変フラグがオンされていない場合には、通常遊技中であるので、ステップＳ８４に進み、特別図柄表示指示部３０６は、ステップＳ８０、Ｓ８２による判定結果に基づいて、通常遊技用の表示パターンを形成し、形成した表示パターンを示す前記特別図柄表示指示信号をＬＥＤ駆動基板２０４に送信する。これにより、特別図柄表示装置１０６の７セグメントＬＥＤ１１６は、前記特別図柄表示指示信号に示されている表示パターンに従った発光動作を行う。
【０１８７】
ステップＳ８５において、払出指示部３０３は、賞球数が「４」であることを示す前記賞球数信号を払出制御基板２０６に送信する。これにより、４個の賞球が球皿１２８ａに払い出される。
【０１８８】
次に、ステップＳ８６において、当選判定部３０５は、フラグ記憶部３０２を参照して、ボーナスフラグがオンされているか否かを判定する。この判定の結果、ボーナスフラグがオンされている場合には、ステップＳ８７に進み、当選判定部３０５は、Ｓ８７において「確変モード」に移行すると判定した場合には、ステップＳ８８に進み、フラグ記憶部３０２を参照して、確変フラグをオンする。
一方、当選判定部３０５は、Ｓ８７において「時短モード」に移行すると判定した場合、ステップＳ８９に進み、フラグ記憶部３０２を参照して、時短フラグをオンする。
【０１８９】
ステップＳ９０において、演出コマンド生成部３１３は、ステップＳ８０、Ｓ８２による判定結果や、フラグ記憶部３０２の記憶内容に基づいて、演出コマンドを生成してサブ制御基板０２に送信し、図６のメインフローチャートに戻る。
【０１９０】
なお、図９ＡのステップＳ６１において、遊技球が始動入賞口１１２を通過していないと判定された場合には、ステップＳ９１に進み、特別図柄抽選部３０４は、ＲＡＭ２０１ｃ内に設けられている前記特別図柄用乱数記憶領域に、乱数が記憶されているか否かを判定する。この判定の結果、乱数が記憶されている場合には、前述したステップＳ７０に進む。一方、乱数が記憶されていない場合には、ステップＳ６２以降の処理を行う必要がないので、図６に示したメインフローチャートに戻る。
【０１９１】
（特別遊技実行処理）
次に、図１０のフローチャートを参照しながら、図６のステップＳ５における特別遊技実行処理の詳細について説明する。
図１０のステップＳ１０１において、当選判定部３０５は、フラグ記憶部３０２を参照して、ボーナスフラグがオンされているか否かを判定する。この判定の結果、ボーナスフラグがオンされていない場合には、ステップＳ１０２以降の処理を行う必要がないので（特別遊技に移行しないので）、図６のメインフローチャートに戻る。
【０１９２】
一方、ボーナスフラグがオンされている場合には、ステップＳ１０２に進む。ステップＳ１０２において、大入賞口開放指示部３０７は、入賞口基板２０３に、前記大入賞口開放指示信号を送信する。これにより、大入賞口１１３が開放され、１５ラウンドからなる特定遊技のうちの１ラウンドが開始する。
【０１９３】
次に、ステップＳ１０３において、入賞判定部３０１は、入賞口基板２０３から送信された前記遊技球通過信号に基づいて、遊技球が大入賞口１１３を通過したか否かを判定する。
この判定の結果、遊技球が大入賞口１１３を通過した場合には、ステップＳ１０４に進み、入賞判定部３０１は、入賞口基板２０３から送信された前記遊技球通過信号に基づいて、遊技球が特定領域１２１を通過したか否かを判定する。この判定の結果、遊技球が特定領域１２１を通過した場合には、ステップＳ１０５に進み、大入賞口開放指示部３０７は、前記特定領域制御指示信号を入賞口基板２０３に送信してステップＳ１０６に進む。これにより、特定領域１２１への遊技球の通過が容易になる状態が解除される。一方、遊技球が特定領域１２１を通過していない場合には、このステップＳ１０５を省略してステップＳ１０６に進む。
【０１９４】
次に、ステップＳ１０６において、演出コマンド生成部３１３は、遊技球が大入賞口１１３又は特定領域１２１を通過したことを示す演出コマンドを生成して、サブ制御基板２０２に送信する。これにより、遊技球が大入賞口１１３又は特定領域１２１を通過したことを示す画像が、演出表示装置１０７に表示される。また、払出指示部３０３は、賞球数が「１５」であることを示す前記賞球数信号を払出制御基板２０６に送信する。これにより、１５個の賞球が球皿１２８ａに払い出される。
なお、前記ステップＳ１０３において、遊技球が大入賞口１１３に入賞していないと判定された場合には、入賞判定部３０１は、ステップＳ１０４〜Ｓ１０６の処理を省略してステップＳ１０７に進む。
【０１９５】
次に、ステップＳ１０７において、大入賞口開放指示部３０７は、大入賞口１１３が開放してから所定時間（２９．５秒）が経過したか否かを判定する。この判定の結果、所定時間が経過している場合には、単位遊技の終了であるので、ステップＳ１０８に進み、大入賞口開放指示部３０７は、入賞口基板２０３に大入賞口閉鎖信号を送信する。これにより、大入賞口１１３が閉鎖される。
【０１９６】
次に、ステップＳ１０９において、大入賞口開放指示部３０７は、特定領域１２１への遊技球の通過が容易になる状態を解除したか否かを判定する。この判定の結果、特定領域１２１への遊技球の通過が容易になる状態を解除した場合には、ステップＳ１１０に進み、大入賞口開放指示部３０７は、特別遊技における全ての単位遊技（すなわち、特別遊技）が終了したか否かを判定する。この判定の結果、特別遊技が終了した場合には、ステップＳ１１１に進み、演出コマンド生成部３１３は、特別遊技の終了を示す演出コマンドを生成して、サブ制御基板２０２に送信する。これにより、特別遊技の終了を示す画像が演出表示装置１０７に表示される。
また、大入賞口開放指示部３０７は、前記特定領域制御指示信号を入賞口基板２０３に送信する。これにより、特定領域１２１への遊技球の通過が容易な状態になる。
そして、ステップＳ１１２において、当選判定部３０５は、フラグ記憶部３０２を参照して、ボーナスフラグをオフし、図６のメインフローチャートに戻る。
【０１９７】
前記ステップＳ１０７において、大入賞口１１３が開放されてから所定時間が経過していないと判定した場合には、ステップＳ１１３に進み、大入賞口開放指示部３０７は、入賞判定部３０１から送信された前記遊技球通過信号に基づいて、１０個以上の遊技球が大入賞口１１３を通過したか否かを判定する。この判定の結果、大入賞口１１３を通過した遊技球が１０個以上である場合には、単位遊技の終了であるので、前述したステップＳ１０８に進み、大入賞口１１３を閉鎖させる。
一方、大入賞口１１３を通過した遊技球が１０個以上でない場合には、単位遊技が継続中であるので、図６のメインフローチャートに戻る。
【０１９８】
また、前記ステップＳ１１０において、特別遊技における全ての単位遊技が終了していないと判定された場合には、次の単位遊技に進むので、ステップＳ１１４に進み、演出コマンド生成部３１３は、次の単位遊技に進むことを示す演出コマンドを生成して、サブ制御基板２０２に送信する。これにより、次の単位遊技に進んだことを示す画像が演出表示装置１０７に表示される。また、大入賞口開放指示部３０７は、前記特定領域制御指示信号を入賞口基板２０３に送信して、図６のメインフローチャートに戻る。これにより、特定領域１２１への遊技球の通過が容易な状態になる。
【０１９９】
なお、図７〜図１０に示した以外の処理を行ってもよいということは言うまでもない。例えば、演出コマンドを生成して送信するタイミングは、図７〜図１０に示したものに限定されず、これら以外の演出コマンドを生成して送信するようにしてもよい。
【０２００】
（本発明に係る原理、構成、および動作）
次に、本実施形態における動作原理を説明する。
図１３は、仮想三次元空間において、本発明に係る柱状オブジェクトの配置を模式的に示した斜視図であり、仮想三次元空間に設定された視体積ＶＶ（ビューボリューム）を示してある。図１４は、この視体積ＶＶを俯瞰した平面図である。図１５は、この視体積ＶＶの側面図である。
【０２０１】
視体積ＶＶは、仮想三次元空間を所定の投影面に透視投影する際の投影される空間領域を規定するものである。視体積ＶＶには、視点Ｃから遠すぎるオブジェクトを画像化対象から排除する後方クリッピング面５０１、および、視点Ｃに近すぎるオブジェクトを画像化対象から排除する前方クリッピング面５０２が設定されており、これにより視点Ｃの視野に入る多数のオブジェクトの中から、実際に画像化すべきオブジェクトの数を制限する。背景画像は、二次元画像として仮想三次元空間のレンダリング後に合成されることもあれば、仮想三次元空間の所定の位置に、例えば、後方クリッピング面５０１の位置に配置され、他のオブジェクトとともに透視投影され画像化されることもある。
【０２０２】
さて、本発明では、柱状オブジェクトという仮想的なオブジェクトをモデリングし、この視体積ＶＶに対し、その一部が入るように配置する点に特徴がある。本実施形態１では、図１３〜図１５に示すように、一対の柱状オブジェクト５０３および５０４が、前方クリッピング面５０１のやや後方に、それぞれ視体積ＶＶの左右の側面から一部入り込むように配置されるものとする。柱状オブジェクト５０３は半径ｒ１の柱状物体であり、軸Ｏを中心に回転するオブジェクトとして設定されている。柱状オブジェクト５０４は半径ｒ２の柱状物体であり、軸Ｏを中心に回転するオブジェクトとして設定されている。これら柱状オブジェクト５０３および５０４の軸Ｏは、仮想三次元空間であるワールド座標系のＹ軸に平行になるよう設定されている。柱状オブジェクト５０３および５０４のＹ軸方向の長さ、すなわち柱状形状の長手方向の高さｈは、視体積ＶＶの側面の高さ以上であるように設定されることが好ましい。柱状オブジェクト５０３および５０４は、表面間の距離ｄを隔てて対峙している。
【０２０３】
柱状オブジェクトの表面には、一定の模様が展開される。展開される模様は任意であるが、視点Ｃから見て経時的に移動するよう制御されることにより、視点が高速に移動していることを演出可能なものとする。経時的に移動するとは、画像更新タイミングごとに模様が位置を変えて展開されることにより、動画像として観察する遊技者にとって、模様が移動しているように見えることを意味する。
【０２０４】
模様の内容は任意であるが、比較的視点の近距離に配置されることにより、動画像として移動した場合に、視点が高速度で移動しているかのような錯覚を与えることが可能な画像の内容とする。例えば、演出テーマが海中の立体画像である場合には、海底の砂や岩、珊瑚等を模擬したテクスチャをマッピングした模様とすることが考えられる。演出テーマが地上の立体画像である場合には、地上の草原や岩、森や林等を模擬したテクスチャをマッピングした模様とすることが考えられる。演出テーマが空中の立体画像である場合には、雲や飛び交う鳥を模擬したテクスチャをマッピングした模様とすることが考えられる。
【０２０５】
柱状オブジェクトの模様を経時的に移動制御するには、２つの方法がある。
第１の方法は、本実施形態１に係り、柱状オブジェクトの側面全周に先行して模様を展開し、模様が展開された柱状オブジェクトを一定の速度で回転させ、回転している柱状オブジェクトを透視投影変換するものである。すなわち、柱状オブジェクトの回転の起点を基準として総ての模様を展開しておき、その柱状オブジェクトの回転角速度を設定し、画像更新タイミングごとに柱状オブジェクトを回転させ、回転後の柱状オブジェクトを、視点を基準に透視投影しレンダリング処理して画像データを生成するのである。角速度の大きさが、生成される表示画像のスピード感に影響する。この第１の方法は、オブジェクトを回転させるモデリング変換を行うものであるため、軸対象であって回転対称である本実施形態１のような柱状オブジェクトの場合に適用可能である。
【０２０６】
第２の方法は、実施形態４で後述する方法であり、柱状オブジェクトを回転させず、視点を基準に透視投影変換した後の投影面において、柱状オブジェクトの表面にマッピングする模様の相対位置を移動させていくものである。オブジェクトの表面を模様のみが流れていくような概念である。この場合は、毎回の画像更新タイミングにおける模様の移動距離を設定しておく必要がある。模様の移動距離の大きさが、生成される表示画像のスピード感に影響する。この第２の方オフは、回転非対象な柱状オブジェクトの場合、すなわち柱状オブジェクトを回転させることができない場合に適用可能である。
【０２０７】
本実施形態１では、上記第１の方法を用いるものとし、柱状オブジェクト５０３および５０４に適用する模様として、海中の景観を模擬したテクスチャをマッピングするものとする。視点の前方にはキャラクタオブジェクトを配置するものとし、テクスチャがマッピングされた柱状オブジェクト５０３および５０４を対称的に回転させることで、キャラクタオブジェクトが海中を高速に移動しているかのような画像を演出する。
【０２０８】
図１６に本実施形態１による画像表示の実施例を示す。
本実施例では、柱状オブジェクト５０３および５０４には、海中の景観を模擬したテクスチャがマッピングされる。画像表示面６００において、右側には柱状オブジェクト５０３の左側面を透視投影した画像が配置され、左側には柱状オブジェクト５０４の右側面を透視投影した画像が配置されている。透視投影されるテクスチャとしては、海底の岩６１２や珊瑚６１１等が模様として描かれ、また、流れを表現する泡６１０が描かれている。視点Ｃの前方には、魚を模擬したキャラクタオブジェクトをモデリングして配置している。これが透視投影されることにより、画像表示面６００の中央、すなわち柱状オブジェクト５０３および５０４の中間にキャラクタオブジェクト６０４が表示される。柱状オブジェクト５０３および５０４の間には背景画像６０３が投影されている。
【０２０９】
本実施形態１では、図１４に示す平面図において、柱状オブジェクト５０３が反時計回りに回転し、柱状オブジェクト５０４が時計回りに回転するよう制御される。柱状オブジェクト５０３を透視投影した動画像としては、柱状オブジェクト５０３と背景画像６０３との境界（スカイライン）６２０からテクスチャが現れて画像表示面６００の右端へと速度を上げながら流れていくような画像が提供される。また柱状オブジェクト５０４を透視投影した動画像としては、柱状オブジェクト５０４と背景画像６０３との境界（スカイライン）６２０からテクスチャが現れて画像表示面６００の左端へと速度を上げながら流れていくような画像が提供される。よって、本実施形態１によれば、キャラクタオブジェクト６０４自体は移動しないが、その左右のテクスチャが左右に流れていくので、キャラクタオブジェクト６０４がｚ軸方向へ進んでいるような動画像が提供されることになる。
【０２１０】
柱状オブジェクト５０３および５０４の回転の角速度をさらに大きく設定すれば、テクスチャの流れの速度が大きくなる結果、キャラクタオブジェクト６０４がさらに高速度で奥へ奥へと突き進んでいるかのような画像を擬似的に得ることができる。
【０２１１】
ここで、柱状オブジェクト５０３および５０４の表面にレンダリングされるテクスチャの基本色は、背景画像６０３の基本色と近似するように設けられている。このように柱状オブジェクトのテクスチャと背景画像とでベースカラーを共通にすることで、境界６０２が目立たなくなる。
【０２１２】
なお、柱状オブジェクト５０３および５０４の回転方向をそれぞれ反転させれば、キャラクタオブジェクトが逆方向へ進んでいるかのような動画像を提供することが可能である。すなわち、図１４に示す平面図において、柱状オブジェクト５０３を時計回りに回転させ、柱状オブジェクト５０４を反時計回りに回転させれば、画像表示面６００の左右の端部から現れたテクスチャがそれぞれの柱状オブジェクトの境界６２０へと消えていく。例えば、キャラクタオブジェクト６０４が視点Ｃの方向を向いている、すなわち顔を向けているように配置し、柱状オブジェクトをそれぞれ逆回転させれば、キャラクタオブジェクト６０４が手前に向けて突き進んでいるかのような画像を擬似的に得ることができる。
【０２１３】
さらに柱状オブジェクト５０３および５０４の回転の角速度は定速度である必要な無く、演出の状況に応じて速度を上げたり下げたり動的に変化させたりゼロにしたり、さらに回転方向を反転させたりすることができることはもちろんである。
【０２１４】
ここで、図１４に示すように、柱状オブジェクト５０３および５０４間は、距離ｄだけ離間しているが、この距離は任意に変更可能である。距離ｄを小さく設定すれば、両側の壁が迫っているような画像表示となり、よりスピード感を増すことが可能であり、逆に距離ｄを大きく設定すれば、両側の壁が遠のき、スピード間を抑制することが可能である。図１７は、図１６の画像表示の実施例の場合よりも距離ｄを小さくした場合の変形例を示している。このように柱状オブジェクト間の距離を変更することにより、画像表示のスピード感を調整することが可能となる。
【０２１５】
また、柱状オブジェクト５０３の半径ｒ１と柱状オブジェクト５０４の半径ｒ２も任意に変更することが可能である。一方の半径を他方に比べて大きく設定することで、柱状オブジェクトに対応する画像領域と背景画像との境界が画像表示面上、移動させることが可能となる。
【０２１６】
（本発明に係る機能ブロック構成の説明）
次に、上記原理に基づき動作する画像生成部４０５の機能的な構成について説明する。
図５は、画像生成部４０５の機能的な構成の一例を示す機能ブロック図である。このような機能ブロックは、サブ制御基板２０２が図１２に示すようなフローチャートにしたがって動作することにより実現される。
【０２１７】
図５に示すように、画像生成部４０５は、柱状オブジェクト配置部４１０、レンダリング部４１１、背景画像生成部４１２、画像合成部４１３、オブジェクトデータ記憶部４１４、テクスチャデータ記憶部ｔ４１５、背景データ記憶部４１６、オブジェクト画像記憶レイヤ４１７、背景画像記憶レイヤ４１８、出力用フレーム画像記憶レイヤ４１９、及び表示制御部４２０を備えている。
【０２１８】
このうち、オブジェクトデータ記憶部４１４、テクスチャデータ記憶部４１５、および背景データ記憶部４１６は、画像データＲＯＭ２０２ｂに相当している。柱状オブジェクト配置部４１０、レンダリング部４１１、背景画像生成部４１２、および画像合成部４１３は、サブＣＰＵ２０２ａの制御に基づき動作する画像音響プロセッサ２０２ｄにより実現される。オブジェクト画像記憶レイヤ４１７、背景画像記憶レイヤ４１８、および出力用フレーム画像記憶レイヤ４１９は、ビデオＲＡＭ２０２ｆの各記憶レイヤが相当している。表示制御部４２０は、画像音響プロセッサ２０２ｄが相当している。
【０２１９】
（オブジェクトデータ記憶部４１４）
オブジェクトデータ記憶部４１４は、仮想三次元空間に配置するオブジェクトの形状を定義するための形状情報を記憶する機能ブロックである。特に、オブジェクトデータ記憶部４１４は、本発明に係る柱状オブジェクト５０３および５０４の形状を定義するオブジェクトデータ（形状情報）を記憶している。オブジェクトデータは、例えば、オブジェクトをポリゴンで表現する形態の場合には、オブジェクトを構成する各ポリゴンの頂点座標の集合となる。各ポリゴンの頂点座標は、個々のオブジェクトに対して定められた基準座標であるローカル座標系（ボディ座標系、オブジェクト座標系、モデリング座標系）で定義される。
【０２２０】
（テクスチャデータ記憶部４１５）
テスクチャデータ記憶部４１５は、レンダリングに必要な色情報をオブジェクトごとに記憶する機能ブロックである。具体的には、柱状オブジェクト５０３および５０４の側面にマッピングされる、所定の模様を表現するテクスチャデータである。テクスチャデータは、所定面積の二次元で定義された画像データであり、ＴＩＦＦ形式、ＰＩＮ形式、ビットマップ形式、ＪＰＥＧ形式等種々の形式で記憶される。
特に本実施形態では、海中の景観を模擬したテクスチャをマッピングするためのテクスチャデータが記憶されている。このテクスチャデータの基本色は、背景画像と同じ基本色となるように設定されている。
【０２２１】
なお、テクスチャデータの代わりに、オブジェクトの色を定める色情報を記憶させてもよい。このような色情報は、各ポリゴンの色を定めるための色相、彩度、明度（輝度）を定める情報であり、例えばＲＧＢの各色画素の濃度値を頂点に対応させて設定するものである。
【０２２２】
（背景データ記憶部４１６）
背景データ記憶部４１６は、背景画像を表示させるための背景データを記憶する機能ブロックである。この記憶部に記憶される背景画像データは、当該遊技機において表示させうる全ての背景画像を含んでいる。毎回の画像更新タイミングでは、その時々の仮想三次元空間を透視投影変換するための視点の向きにより切り取られる視野角に入っている部分の背景画像の背景データが利用されることになる。
この背景データで表現される背景画像６０３は、柱状オブジェクト５０３および５０４にマッピングされるテクスチャの基本色と同じ基本色となっている。
【０２２３】
（柱状オブジェクト配置部４１０）
柱状オブジェクト配置部４１０は、仮想三次元空間に１以上の柱状オブジェクトをモデリング可能に構成された機能ブロックである。柱状オブジェクト配置部４１０は、視体積ＶＶに対し、一部が入るように柱状オブジェクトを配置するようになっている。
【０２２４】
特に本実施形態１では、柱状オブジェクト配置部４１０は、図１３〜１５に示すように、柱状オブジェクト５０３および５０４の中心軸Ｏがワールド座標系のＹ軸と平行になるように、かつ、前方クリッピング面５０２の左右端部の近傍であって視体積ＶＶに柱状オブジェクトの一部が入り込むように配置する。
【０２２５】
具体的には、オブジェクトデータ記憶部４１４からローカル座標系で定義された柱状オブジェクトに関するオブジェクトデータを読み取り、柱状オブジェクト５０３および５０４を仮想三次元空間に配置するためにワールド座標系への座標変換処理をする。次いで視点Ｃを基準とする視点座標系にて定義するためのビューイング変換処理を行う。さらに視点座標系で定義された視体積ＶＶを正規化座標系で再定義する正規化変換処理を行う。以上の処理により、視点Ｃからオブジェクトまでの距離がｚ座標であるｚ値で直接的に処理できるようになる。
【０２２６】
（レンダリング部４１１）
レンダリング部４１１は、正規化座標系で定義された柱状オブジェクトの表面に所定の模様をレンダリングする機能ブロックである。すなわち、柱状オブジェクトを、視点を基準に所定の投影面に投影する透視投影変換をし、画像表示面に含まれる部分の各ピクセルの色情報を定めて二次元画像データを生成するのである。
【０２２７】
特に本実施形態では、レンダリング部４１１は、柱状オブジェクトの表面にマッピングされる模様が視点から見て経時的に移動するように、上記第１の方法により制御して、視点から投影面に透視投影した二次元画像を生成する。具体的に、レンダリング部４１１は、柱状オブジェクト５０３および５０４の側面において、中心軸Ｏと平行な基準線を定め、その基準線をテクスチャマッピングの起点とする。そして柱状オブジェクトを、視点Ｃを基準として投影面に投影する透視投影変換処理をし、柱状オブジェクトが画像表示面６００内に投影されている領域についてテクスチャをマッピングする。すなわち、テクスチャデータ記憶部４１５から海中の景観を模擬したテクスチャデータを読み出し、透視投影変換された柱状オブジェクト５０３および５０４の投影領域に対し、テクスチャマッピングの手法を用いて画像を展開する。その際、レンダリング部４１１は、必要に応じてテクスチャの伸張縮小を行って、予め記憶されているテクスチャが柱状オブジェクトの全周に亘ってマッピングされるようにする。さらに必要に応じて仮想的な光源の位置を考慮して画像表示面６００における各ピクセルの輝度や色相を調整するようにしてもよい。
【０２２８】
このとき、レンダリング部４１１は、レンダリング処理に先立って、柱状オブジェクトの回転処理をする。すなわち、柱状オブジェクトを所定の角度だけ回転させる。柱状オブジェクトには上記基準線を起点にマッピングされるテクスチャが定まるので、柱状オブジェクトをレンダリングに先立って回転させることで、画像表示面６００において描画されるテクスチャの位置が動くことになる。レンダリング部４１１は、画像更新タイミングが到来するたびに予め定められた方向に柱状オブジェクトを所定の角度だけ回転させることによって、柱状オブジェクトを所定の角速度で回転させることになる。回転方向としては、図１４に示すように、本実施形態では、柱状オブジェクト５０３が反時計回りとなり、柱状オブジェクト５０４が時計回りとなる。
【０２２９】
以上のようなレンダリング処理により生成された柱状オブジェクト５０３および５０４のオブジェクト画像データはオブジェクト画像記憶レイヤ４１７に記憶される。オブジェクト画像記憶レイヤ４１７は、画像表示面６００に相当する二次元画像のピクセルデータ（フレーム画像）を記憶できるだけの容量を有している。柱状オブジェクト以外の二次元画像領域は、ピクセルデータが存在しないもの（色濃度の値がゼロ）として出力される。
【０２３０】
（背景画像生成部４１２）
背景画像生成部４１２は、視体積ＶＶでクリッピングされる範囲の背景画像を特定し、その背景データを生成する機能ブロックである。すなわち、背景画像生成部４１２は、視点Ｃを基準として投影面に投影される範囲を特定し、その範囲の背景画像に対応する背景データを背景データ記憶部４１６から読み出して、背景画像データとして背景画像記憶レイヤ４１８に記憶する。
【０２３１】
ここで、背景画像生成部４１２は、背景データ記憶部４１６に記憶されている純粋な背景のための画像データのみを参照して背景画像データとしてもよいが、背景画像の他に視体積ＶＶ内にモデリングされた柱状オブジェクト以外のオブジェクトをレンダリングし、背景の一部として取り込んだ背景画像データを生成するように構成してもよい。
【０２３２】
（画像合成部４１３）
画像合成部４１３は、モデリングされレンダリングされた複数の画像データを、所定の順番で合成していき、最終的な出力用フレーム画像の各ピクセルの色情報を生成し、出力用フレーム画像記憶レイヤ４１９に記憶する機能ブロックである。具体的に画像合成部４１３は、背景画像記憶レイヤ４１８に記憶された背景画像データを読み出し、一旦出力用フレーム画像記憶レイヤ４１９に転送する。次いでオブジェクト画像記憶レイヤ４１７からオブジェクト画像データを読み出して、出力用フレーム画像記憶レイヤ４１９に上書きする。
【０２３３】
以上の処理によって、背景画像の手前にオブジェクト画像を重ねた二次元画像データが得られることになる。オブジェクト画像データは、柱状オブジェクト５０３および５０４が透視投影変換された領域以外の領域にはピクセルデータは存在しないので、その領域の背景画像データが書き換えられないことになる。よって、出力画像は、図１６に示したように、柱状オブジェクト５０３に対応してレンダリングされた画像領域６０１と柱状オブジェクト５０４に対応してレンダリングされた画像領域６０２との間に景画像６０３が描画されたものとなる。
【０２３４】
（表示制御部４２０）
表示制御部４２０は、出力用フレーム画像記憶レイヤ４１９に記憶された出力用フレーム画像データを所定の画像表示タイミング（例えば、フレーム期間である１／３０秒ごと）に演出表示装置１０７に出力するように構成されている。
【０２３５】
（本発明に係る動作の説明）
次に、図１２のフローチャートに基づいて、本発明に係る画像生成処理について説明する。
これらの処理は、主として、サブ制御基板２０２の画像生成部４０５において実行されるものである。以下、話を簡単にするため、背景画像の手前に合成される装飾図柄についての図示と表示方法の説明は省略する。
【０２３６】
ステップＳ２０１において、演出制御部４０２は、演出コマンドに対応する演出情報として、次の画像表示タイミングで表示させる装飾図柄を特定する装飾図柄演出情報を設定し、背景画像を特定する背景画像演出情報を設定する。
【０２３７】
次いでステップＳ２０２において、演出制御部４０２は、画像更新（描画）タイミングに達しているか否かを判定する。画像更新タイミングに達していない場合には、演出制御部４０２は現状の表示状態を継続するため、ステップＳ２１２に移行する。一方、ステップＳ２０２において画像更新タイミングに達していると判定した場合、演出制御部４０２は画像生成部４０５に対して演出情報を出力し、画像生成部４０５に処理を渡す。
【０２３８】
ステップＳ２０３において、画像生成部４０５の柱状オブジェクト配置部４１０は、オブジェクトデータ記憶部４１４から柱状オブジェクトについてのオブジェクトデータを読み出して、モデリング変換を実施し、ワールド座標系における配置を決定する。
【０２３９】
次いでステップＳ２０４に移動し、画像生成部４０５のレンダリング部４１１は、モデリング変換後のワールド座標系で定義された柱状オブジェクトを視点座標系に変換し、正規化座標系に変換し、さらに透視投影変換をして、投影面における二次元座標を定める。
【０２４０】
次いでステップＳ２０５に移動し、レンダリング部４１１は、柱状オブジェクトの回転処理を実施し、前回の画像更新タイミングから、柱状オブジェクトの側面にマッピングされるテクスチャがどの程度動いたのかを演算する。次いでステップＳ２０６に移行し、柱状オブジェクトを回転させた後のテクスチャのうち、投影面に透視投影された領域のレンダリングを実施する。これによって、画像表示面６００における柱状オブジェクト５０３および５０４に対応する画像領域６０１および６０２のピクセルデータが確定する。
【０２４１】
ステップＳ２０７においてレンダリング部４１１は、ピクセルデータの集合であるオブジェクト画像データをオブジェクト画像記憶レイヤ４１７に記憶する。
【０２４２】
次いでステップＳ２０８において、画像生成部４０５の背景画像生成部４１２は、背景データ記憶部４１６から背景データを読み出して、ステップＳ２０９において、画像表示面６００に対応する背景画像を表示させるための背景画像データを背景画像記憶レイヤ４１８に記憶する。
【０２４３】
次いでステップＳ２１０に移行し、画像生成部４０５の背景画像生成部４１２は、背景画像記憶レイヤ４１８に記憶された背景画像データとオブジェクト画像記憶レイヤ４１７に記憶されたオブジェクト画像データとを合成する。そしてステップＳ２１１に移行し、生成された合成画像を出力用フレーム画像記憶レイヤ４１９に記憶する。
【０２４４】
ステップＳ２１２において、画像生成部４０５の表示制御部４２０は、出力用フレーム画像記憶レイヤ４１９に格納されている画像表示面６００に対応する出力用フレーム画像データを随時演出表示装置１０７に転送する。
以上の処理によって、画像更新タイミングに対応する一枚のフレーム画像が生成される。
【０２４５】
（実施形態１の効果）
以上、本実施形態１によれば、以下の利点を備える。
１）実施形態１によれば、透視投影後された画像表示面の一部を占めるように柱状オブジェクトの側面部が配置され、その表面にマッピングされた海中の景観を模擬したテクスチャがレンダリングされる。そして柱状オブジェクトは所定の速度で回転しているので、画像表示面６００において、海中の景観が境界６２０から現れ視点に接近しては画像表示面の両端に消えていくような動画像が提供される。そのテクスチャの移動速度は、柱状オブジェクトの境界６２０付近では遅く、離れるに連れて速くなる。よって、視点Ｃおよび視点前方に配置されるオブジェクト６０４が仮想三次元空間に設定された壁面に囲まれた挟空間を高速で移動しているような画像が提供される。
【０２４６】
２）実施形態１によれば、レンダリングされるテクスチャは、柱状オブジェクトの表面にマッピングするだけのデータ量があれば足りるので、画像データ量を大幅に軽減することができる。また、画像更新タイミングごとにテクスチャの位置を変えるだけの処理なので、処理能力が低い装置であっても臨場感のある立体画像を生成可能である。
【０２４７】
３）実施形態１によれば、テクスチャをマッピングする対象を円柱状のオブジェクトにしたので、中心軸に対し回転対称であることから、テクスチャのマッピング位置を変えることなく、柱状オブジェクトの回転処理をするだけでスピード感のあるテクスチャの移動処理をすることができる。
【０２４８】
４）実施形態１によれば、一対の柱状オブジェクト５０３および５０４を画像表示面に対し左右対称に配置し、一方を反時計回り、他方を時計回りに回転させて対称的にテクスチャを移動制御させたので、視点または視点前方のモデリングされている自己キャラクタが高速に移動しているような画像を提供可能である。
【０２４９】
５）実施形態１によれば、柱状オブジェクトの表面にレンダリングされるテクスチャの基本色を背景画像の基本色と近似させたので、透視投影された柱状オブジェクトの透視投影された画像領域６０１や６０２と背景画像６０３との境界６２０が目立たなくなり、背景と一体化した自然な画像を提供可能である。
【０２５０】
（実施形態２）
本発明の実施形態２は、柱状オブジェクトに対応する画像領域と背景画像との境界を目立たなくするための考案に関する。
本実施形態２における遊技機では、レンダリング部４１１のレンダリング処理に若干処理が追加されている。その他の構成と動作は、ほぼ上記実施形態１と同様であるため、説明を省略する。
【０２５１】
本実施形態２において、レンダリング部４１１は、透視投影変換後に柱状オブジェクトの表面にマッピングされたテクスチャをレンダリングする他に、視点からの距離に応じてピクセルの色濃度を上げていく処理をする。例えばオブジェクトまでの距離、すなわち正規化座標系におけるｚ値に応じて特定の色彩の色濃度を上げていく。この処理は、一般にミスト（霧）処理と呼ばれているもので、視点から遠距離、例えば後方クリッピング面５０１の背後にあるオブジェクトを、そのピクセルの色濃度を１００％に上げることで、事実上描画しないようにする処理である。色彩を白色に設定すれば、まさしく霧の中でオブジェクトを望んでいるような処理になる。ミスト処理の色彩は、テクスチャや背景画像の基本色に合わせて選択する。本実施形態では、テクスチャや背景画像が海中の景観をテーマにしたものなので、ミスト処理に用いる色彩として青色を適用する。ｚ値に応じて青色の濃度を向上させれば、海中の景観を巧みに模倣することが可能である。
【０２５２】
図１８に本実施形態２における柱状オブジェクトを含む視体積の平面図を示す。
図１８に示すように、視点Ｃからの距離に応じて青色の濃度が高くなっていくようにミスト処理を実施する。視点Ｃから柱状オブジェクト５０３および５０４の側面への接点までの距離をＲとすると、距離Ｒにおけるミスト処理によるピクセルの色濃度は、十分に高く（例えば９０％以上）なるように設定する。平面図上、柱状オブジェクトの側面への接点となる位置は、図１６や図１７に示す画像表示面６００においては、柱状オブジェクトに対応した画像領域６０１および６０２と背景画像６０３との境界６２０に相当する部分となる。この境界付近までの距離において、ピクセルの色濃度が十分高くなっていれば、境界６２０付近における画像領域６０１および６０２と背景画像６０３との色の差が目立たなくなるのである。
【０２５３】
図１９に、ミスト処理におけるｚ値に対する濃度設定例を示す。
図１９において濃度ＣBLは、青色の濃度が十分に高く柱状オブジェクトと背景画像との境界が主観的には気にならない程度の色濃度であるとする。例えば、特性ｆ１に示すように、ｚ値に応じて線形的に色濃度を上げていくようなミスト処理とすることができる。距離Ｒにある柱状オブジェクトへの接点付近においてピクセルの色濃度が十分高くなるので、境界を目立たなくすることができる。また、特性ｆ２に示すように、ｚ値に応じて高次関数的または指数的に色濃度を上げていくようなミスト処理としてもよい。この特性の場合にも距離Ｒにおいてピクセルの色濃度を濃度ＣBL以上とすることで十分に高くすることができる一方、近距離における色濃度を下げることができるので、柱状オブジェクトのテクスチャを明りょうに描画させることができる。
【０２５４】
以上、本実施形態２によれば、上記実施形態１と同様の作用効果を奏する他、ミスト処理を併用することにより、柱状オブジェクトに対応する画像領域と背景画像との境界を目立たなくすることが可能である。また、ミスト処理による色濃度を十分に高く設定すれば、テクスチャがミスト（霧）の中に吸い込まれていくような画像が提供され、背景画像を特に設けなくても自然な画像を提供することができる。
【０２５５】
（実施形態３）
本発明の実施形態３は、柱状オブジェクトの数を減らした実施例に関する。
本実施形態３における遊技機では、柱状オブジェクト配置部４１０による柱状オブジェクトのモデリング処理が若干変更されている。その他の構成と動作は、ほぼ上記実施形態１と同様であるため、説明を省略する。
【０２５６】
本実施形態において、柱状オブジェクト配置部４１０は、オブジェクトデータ記憶部４１４から一つの柱状オブジェクトに関するオブジェクトデータを読み出し、視体積ＶＶの一部を占めるようにモデリングする。柱状オブジェクトは一つのみであるため、柱状オブジェクトの半径を大きく設定して、視野に占める割合を大きくする。レンダリング部４１１は、実施形態１と同様にテクスチャをマッピングしてレンダリングするが、この柱状オブジェクト５０５を時計回りに回転させるものとする。
【０２５７】
図２０に、このようにして配置される柱状オブジェクトの平面図を示す。
図２０に示すように、本実施形態３では柱状オブジェクト５０５が一つだけ、視体積ＶＶの一部を占めるように配置されている。柱状オブジェクト５０５は半径ｒ３の柱状物体であり、軸Ｏを中心に回転するオブジェクトとして設定されている。軸Ｏは、仮想三次元空間であるワールド座標系のＹ軸に平行になるよう設定されている。柱状オブジェクト５０５のＹ軸方向の長さ、すなわち柱状形状の長手方向の高さは、実施形態１と同様、視体積ＶＶの側面の高さ以上であるように設定されることが好ましい。柱状オブジェクト５０５の表面には、実施形態１と同様のテクスチャがマッピングされるものとする。
【０２５８】
ここで、柱状オブジェクト５０５は、その中心軸が視線中心に対して所定量ずれた位置に設けられている。テクスチャが柱状オブジェクトの側面を円周方向に移動する場合、動画像としては、視線と柱状オブジェクトの軸とを結んだ線付近においてテクスチャが最も高速に移動しているように見える。このため、視点が仮想三次元空間を進んだり、逆に、後退したりする画像演出としては、画像表示面の周辺部においてテクスチャの移動速度が最も速いことが好ましい。このため、本実施形態でも柱状オブジェクト５０５の軸Ｏを視線中心から一定距離ずらしている。
なお、柱状オブジェクト５０５は、視体積ＶＶの右側を占めるように配置することも可能なことはもちろんである。
【０２５９】
図２１に本実施形態３による画像表示の実施例を示す。
図２１に示すように、柱状オブジェクト５０５が若干の左側にシフトして透視投影変換されるため、画像表示面６００では、柱状オブジェクト５０５に対応する画像領域６０５が左半分以上を占めている。テクスチャは実施形態１と同じものであるため、海底の岩６１２や珊瑚６１１等が模様として描かれている。視点Ｃとともに動くことになる魚を模擬したキャラクタオブジェクト６０４は、画像表示面の中央に配置されているが、本実施形態３では右側を向いた姿勢でモデリングされている。
【０２６０】
柱状オブジェクト５０５を時計回りに回転させると、画像表示面には、柱状オブジェクト５０５の表面にマッピングされたテクスチャが背景画像６０３との境界６２０から現れて、左側に流れていくような動画像が表示される。よって、全体としては、この画像は右側に進んでいるように錯覚させる画像となるため、キャラクタオブジェクト６０４を右向きとすることで、進行方向を向いているかのような画像を提供することが可能である。
【０２６１】
なお、柱状オブジェクト５０５を反時計回りに回転させれば、逆に左側に向けて進んでいるかのような画像となる。キャラクタオブジェクト６０４も、左向きにモデリングすれば、進行方向とキャラクタの向きとが一致して自然な画像となる。
【０２６２】
以上、本実施形態３によれば、柱状オブジェクトを一つだけモデリングすることとしても、実施形態１と同様に、スピード感溢れる画像を提供することが可能である。特に、柱状オブジェクトを一つとした場合には画像表示面に平行な方向に移動している雰囲気を演出しやすい。
【０２６３】
また、実施形態１と同様、レンダリングされるテクスチャは、柱状オブジェクトの表面にマッピングするだけのデータ量があれば足りる。さらに、テクスチャをマッピングする対象を円柱状のオブジェクトにしたので、テクスチャのマッピング位置を変えることなく、柱状オブジェクトの回転処理をするだけでスピード感のあるテクスチャの移動処理をすることができる。
【０２６４】
（実施形態４）
本発明の実施形態４は、実施形態１の原理で説明した第２の方法に係り、形状オブジェクトを回転させず、模様のマッピング位置を変更し、上記と同様の効果を得るものである。
本実施形態４において、柱状オブジェクトは回転非対称な形状にモデリングされる。柱状オブジェクト配置部４１０のモデリング処理とレンダリング部４１１のレンダリング処理に若干の相違はあるが、その他の構成と動作は、ほぼ上記実施形態１と同様であるため、説明を省略する。
【０２６５】
図２２に、本実施形態において配置される柱状オブジェクトの平面図を示す。
図２２に示すように、一対の柱状オブジェクト５０６および５０７は、実施形態１の柱状オブジェクト５０３および５０４とほぼ同じ位置に配置されているが、断面が楕円の柱状形状にモデリングされている。その断面は楕円であり、焦点Ｏ１およびＯ２からの距離の和が一定となるような円周となっている。
【０２６６】
柱状オブジェクトを楕円形状とすれば、視点から観察した場合の長軸方向の側面を広く見せることができるため好ましい。広い側面を投影面に投影するためには、長軸方向を若干傾けた方がよい。図２２では、長軸方向Ｄ１およびＤ２がともに視線方向に傾いている。
【０２６７】
上記楕円形の柱状オブジェクト５０６および５０７は、回転非対称であり、このオブジェクトを回転させると、画像表示面における柱状オブジェクトに対応する画像領域と背景画像との境界の位置が変動してしまう。このため、回転非対称なオブジェクトを回転させる、第１の方法は用いることができない。
【０２６８】
そこで本実施形態では、第２の方法を適用することとする。すなわち、柱状オブジェクト配置部４１０は柱状オブジェクト５０６および５０７をモデリング後はその配置を変更せず回転させない。その代わり、レンダリング部４１１は、楕円形の柱状オブジェクトに対してテクスチャをマッピングする位置を画像表示タイミング毎に変更していくように処理する。これにより、透視投影変換後の画像表示面において、上記実施形態と同様に柱状オブジェクトに対応した画像領域においてテクスチャが移動していく画像を提供することが可能となる。
【０２６９】
（実施形態５）
本発明の実施形態５も、柱状オブジェクトの形状の変形例に関する。
本実施形態５においても、上記実施形態４と同様に回転非対称な柱状オブジェクトがモデリングされる。
【０２７０】
図２３に、本実施形態５において配置される柱状オブジェクトの平面図を示す。
図２３に示すように、一対の柱状オブジェクト５１１および５１２は、実施形態１の柱状オブジェクト５０３および５０４とほぼ同じ位置に配置されているが、角柱形状にモデリングされている。中心となる軸Ｏは存在し、軸対称な立体とはなっているが、回転させることによって視点から見た輪郭が変動するため回転非対称なものとして取り扱う。視点から観察した場合の側面を広く見せるため、角柱の側面を図に示すように若干傾けた方がよい。
【０２７１】
上記角柱形状の柱状オブジェクト５１１および５１２も、軸Ｏ中心に回転させると、画像表示面における柱状オブジェクトに対応する画像領域と背景画像との境界の位置が変動してしまう。このため、第１の方法は用いることができず、第２の方法を適用する。すなわち、柱状オブジェクト配置部４１０は、柱状オブジェクト５１１および５１２をモデリング後は回転させない。代わりに、レンダリング部４１１は、角柱形状の柱状オブジェクトに対してテクスチャをマッピングする位置を画像表示タイミング毎に変更する。これにより、透視投影変換後の画像表示面において、上記実施形態と同様に柱状オブジェクトに対応した画像領域においてテクスチャが移動していく画像を提供することが可能となる。
【０２７２】
（実施形態６）
本発明の実施形態６は、実施形態１と同様の一対の円柱形状の柱状オブジェクトを用いるが、その配置の変形例に関する。
図２４は、本実施形態６において配置される柱状オブジェクトの側面図である。
上記実施形態１では柱状オブジェクト５０３および５０４を画像表示面の左右に配置したが、本実施形態６では、柱状オブジェクト配置部４１０は、一対の柱状オブジェクト５１３および５１４を画像表示面の上下に配置する。柱状オブジェクト５１３および５１４の中心となる軸ＯはＸ軸に平行になっている。柱状オブジェクト５１３および５１４は、視体積ＶＶの上下に配置されるものであるため、画像表示面において上下に反映されることを想定したテクスチャが用いられ、マッピングされる。レンダリング部４１１は、柱状オブジェクト５１３および５１４の表面に、上下配置用のテクスチャをマッピングする。
【０２７３】
なお、柱状オブジェクト５１３および５１４は、回転対称であるため、テクスチャの移動処理には第１の方法も第２の方法も適用可能である。
【０２７４】
図２５に、本実施形態６による画像表示の実施例を示す。
図２５に示すように、図２４の側面図において、柱状オブジェクト５１３を時計回りに、柱状オブジェクト５１４を反時計回りに回転制御すれば、視点または視点の前方にモデリングされたキャラクタオブジェクト６０４が前進しているかのような画像が提供される。
【０２７５】
マッピングするテクスチャの基本色と背景画像の基本色とを近似させれば、柱状オブジェクト５１３および５１４に対応する画像領域６０６および６０７と背景画像６０３との境界６２０を目立たなくすることが可能である。この場合、前述のミスト処理を利用することも可能である。
【０２７６】
また、柱状オブジェクトの回転方向をそれぞれ逆にすれば、視点またはキャラクタオブジェクト６０４が後退しているかのような画像を提供することも可能である。
【０２７７】
また柱状オブジェクトの半径を任意に変更したり双方の柱状オブジェクト間の距離を変更したりしてもよい。さらに第２の方法を利用することを前提として、回転非対称な柱状オブジェクトを視体積ＶＶの上下に配置するようにしてもよい。
【０２７８】
（実施形態７）
本発明の実施形態７は、実施形態１と同様の一対の円柱形状の柱状オブジェクトを用いるが、その配置方向の変形例に関する。
図２６は、本実施形態７において配置される柱状オブジェクトの概念斜視図である。
図２６に示すように、本実施形態７は、柱状オブジェクトを斜めに配置する例に関する。すなわち、柱状オブジェクト５２１および５２２は、その軸ＯがＸ軸に対してもＹ軸に対しても所定角度傾いている。柱状オブジェクト５２１および５２２の表面にマッピングされるテクスチャは、画像表示面において斜めに反映されることを想定したものとする。柱状オブジェクト５２１および５２２は、回転対称であるため、テクスチャの移動処理には第１の方法も第２の方法も適用可能である。
【０２７９】
図２７に、本実施形態７による画像表示の実施例を示す。
図２７に示すように、柱状オブジェクト５２１を時計回りに、柱状オブジェクト５２２を反時計回りに回転制御すれば、視点または視点の前方にモデリングされたキャラクタオブジェクト６０４が前進しているかのような画像が提供される。ここで、全体が斜めに傾いているような画像となっているので、キャラクタオブジェクト６０４も同じ角度に傾けてモデリングすることが可能である。
【０２８０】
マッピングするテクスチャの基本色と背景画像の基本色とを近似させれば、柱状オブジェクト５２１および５２２に対応する画像領域６０８および６０９と背景画像６０３との境界６２０を目立たなくすることが可能である。この場合、前述のミスト処理を利用することも可能である。
【０２８１】
また、柱状オブジェクトの回転方向をそれぞれ逆にすれば、視点またはキャラクタオブジェクト６０４が後退しているかのような画像を提供することも可能である。
【０２８２】
また柱状オブジェクトの半径を任意に変更したり双方の柱状オブジェクト間の距離を変更したりしてもよい。さらに第２の方法を利用することを前提として、回転非対称な柱状オブジェクトを視体積ＶＶの上下に配置するようにしてもよい。
【０２８３】
（変形例）
本発明は、上記実施形態に限定されることなく種々に変形して適用することが可能である。
上記実施形態においては、回転対称な柱状オブジェクトとして円柱形状、回転非対称な柱状オブジェクトとして楕円柱状、角柱形状を例示したがこれに限定されない。
【０２８４】
例えば、体積の存在する立体オブジェクトではなく、単なる平面をオブジェクトとして配置してもよい。この場合、回転非対称となるため、第２の方法によってテクスチャのマッピング位置を画像更新タイミング毎に変更していくことでテクスチャの移動処理を行う。
【０２８５】
また、柱状オブジェクトの配置は、視体積の上下、左右、斜めなどの上記実施形態に限定されることなく、さらに変更可能である。どのような画像演出をするかによって、実施形態以外の配置を適用してもよい。
【０２８６】
また、上記実施形態では、遊技機としてパチンコ機を例示したが、遊技機としてはスロットマシンに適用可能である。さらに遊技機の枠を超えて、ゲーム装置やシミュレーション装置の画像表示に本発明に係る画像生成処理を適用してもよい。
【図面の簡単な説明】
【０２８７】
【図１】本実施形態のパチンコ機の外観構成の一例を示す正面図
【図２】パチンコ機１００のシステム構成の一例を示すブロック図
【図３】メイン制御基板２０１の機能的な構成の一例を示す機能ブロック図
【図４】サブ制御基板２０２の機能的な構成の一例を示す機能ブロック図
【図５】画像生成部４０５の機能的な構成の詳細を示す機能ブロック図
【図６】メイン制御基板における処理動作の一例を示すメインフローチャート
【図７】図６のステップＳ２における一般入賞処理の詳細について説明するフローチャート
【図８Ａ】図６のステップＳ３における普通図柄作動ゲート通過処理の詳細について説明するフローチャート
【図８Ｂ】図６のステップＳ３における普通図柄作動ゲート通過処理の詳細について説明するフローチャート
【図９Ａ】図６のステップＳ４における始動入賞処理の詳細について説明するフローチャート
【図９Ｂ】図６のステップＳ４における始動入賞処理の詳細について説明するフローチャート
【図１０】図６のステップＳ５における特別遊技実行処理の詳細について説明するフローチャート
【図１１】サブ制御基板２０２における通常遊技における処理動作の一例を示すフローチャート
【図１２】実施形態の柱状オブジェクト生成処理の詳細について説明するフローチャート
【図１３】実施形態１における柱状オブジェクト配置の概念斜視図
【図１４】実施形態１における柱状オブジェクト配置の概略平面図
【図１５】実施形態１における柱状オブジェクト配置の概略側面図
【図１６】実施形態１の柱状オブジェクト配置による画像表示実施例
【図１７】実施形態１の柱状オブジェクト配置による画像表示変形例
【図１８】実施形態２の柱状オブジェクト配置の概略平面図
【図１９】実施形態２の色濃度変更処理のｚ値と色濃度設定との関係図
【図２０】実施形態３の柱状オブジェクト配置の概略平面図
【図２１】実施形態３の柱状オブジェクト配置による画像表示実施例
【図２２】実施形態４の柱状オブジェクト配置の概略平面図
【図２３】実施形態５の柱状オブジェクト配置の概略平面図
【図２４】実施形態６の柱状オブジェクト配置の概略側面図
【図２５】実施形態６の柱状オブジェクト配置の画像表示実施例
【図２６】実施形態７の柱状オブジェクト配置の概略斜視図
【図２７】実施形態７の柱状オブジェクト配置の画像表示実施例
【符号の説明】
【０２８８】
１００  パチンコ機
１０３  普通図柄作動ゲート
１０６  特別図柄表示装置
１０７  演出表示装置
１０８  普通図柄表示装置
１１２  始動入賞口
１１３  大入賞口
１３１  発射ハンドル
１３２  操作スイッチ
２０１  メイン制御基板２０３  入賞口基板
２１０  始動入賞口スイッチ
２１５  普通電動役物ソレノイド
３０１  入賞判定部
３０２  フラグ記憶部
３０４  特別図柄抽選部３０５  当選判定部
３０６  特別図柄表示指示部
３０９  普通図柄抽選部３１０  当選判定部
３１１  普通図柄表示指示部
３１２  普通電動役物駆動指示部
３１３  演出コマンド生成部
４０１  演出コマンド解析部
４０２  演出制御部
４０３  演出パターン記憶部
４０４  フラグ記憶部
４０５  画像生成部
４０６  音声生成部
４１０  柱状オブジェクト配置部
４１１  レンダリング部
４１２  背景画像生成部（色濃度変更部）
４１３  画像合成部
４１４  オブジェクトデータ記憶部
４１５  テクスチャデータ記憶部
４１６  背景データ記憶部
４１７  オブジェクト画像記憶レイヤ
４１８  背景画像記憶レイヤ
４１９  出力用フレーム画像記憶レイヤ
４２０  表示制御部
【図１】
2008212424.tif 000003
【図２】
2008212424.tif 000004
【図３】
2008212424.tif 000005
【図４】
2008212424.tif 000006
【図５】
2008212424.tif 000007
【図６】
2008212424.tif 000008
【図７】
2008212424.tif 000009
【図８Ａ】
2008212424.tif 000010
【図８Ｂ】
2008212424.tif 000011
【図９Ａ】
2008212424.tif 000012
【図９Ｂ】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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