(57)【要約】【課題】変動表示ゲームにおける演出パターンの片寄りを防止する。【解決手段】演出態様決定手段は、それぞれ異なる方法によって乱数値を生成する複数の乱数生成手段と、乱数値に基づいて演出態様を定めるために、両者の関係を示す演出テーブルを予め記憶する記憶手段と、変動表示ゲームの始動条件が成立した場合に、複数の乱数生成手段のうちの一つの乱数生成手段から乱数値を抽出する乱数抽出手段と、抽出された乱数値と前記演出テーブルとに基づいて、変動表示ゲームの演出態様を選択する演出態様決定手段と、を備え、乱数抽出手段は、遊技の状態に基づいて、乱数抽出手段を、他の前記乱数生成手段に変更するか否かを判定する乱数変更判定手段を備えた。【選択図】      図１
2008212226.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを表示可能な変動表示装置を備え、前記変動表示ゲームの結果態様が特別結果態様となった場合に遊技者に特典を付与する特別遊技状態を発生可能であり、前記変動表示ゲームの演出態様を、予め準備された複数の演出態様の中から一つ選択して決定する演出態様決定手段を備えた遊技機において、
前記演出態様決定手段は、
それぞれ異なる方法によって乱数値を生成する複数の乱数生成手段と、
前記乱数値に基づいて前記演出態様を定めるために、両者の関係を示す演出テーブルを予め記憶する記憶手段と、
前記変動表示ゲームの始動条件が成立した場合に、前記複数の乱数生成手段のうちの一つの乱数生成手段から乱数値を抽出する乱数抽出手段と、
前記抽出された乱数値と前記演出テーブルとに基づいて、前記変動表示ゲームの演出態様を決定する演出態様決定手段と、
前記乱数抽出手段は、遊技の状態に基づいて、前記乱数抽出手段が乱数を抽出する前記乱数生成手段を他の前記乱数生成手段に変更するか否かを判定する乱数変更判定手段と、
を備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記乱数変更判定手段は、前記変動表示ゲームが所定回数実行された場合に、前記乱数生成手段を、他の前記乱数生成手段に変更することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記乱数変更判定手段は、前記変動表示ゲームが特別結果態様となった場合に、当該特別遊技状態終了後から、前記変動表示ゲームが所定回数実行されるまで、前記乱数生成手段を、他の前記乱数生成手段に変更しないことを特徴とする請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記乱数変更判定手段は、前記変動表示ゲームが所定回数実行されたにも関わらず特定の演出態様が選択されなかった場合に、前記乱数生成手段を、他の前記乱数生成手段に変更することを特徴とする請求項１から請求項３の何れか一つに記載の遊技機。
【請求項５】
前記乱数変更判定手段は、前記変動表示ゲームが所定回数実行されるまでの間に、特別結果態様を生起しない特定の演出態様が所定の回数実行されたときに、前記乱数生成手段を、他の前記乱数生成手段に変更することを特徴とする請求項１から請求項４の何れか一つに記載の遊技機。
【請求項６】
前記複数種類の乱数生成手段は、それぞれ異なる生成多項式を用いたＭ系列方式によって乱数値を生成することを特徴とする請求項１から請求項５の何れか一つに記載の遊技機。
【請求項７】
前記複数種類の乱数生成手段は、それぞれ異なるアルゴリズムによって乱数値を生成することを特徴とする請求項１から請求項５の何れか一つに記載の遊技機。
【請求項８】
遊技を統括的に制御する遊技制御装置と、
前記遊技制御装置からの指令信号によって前記変動表示装置の表示制御を行う演出制御装置と、を有し、
前記遊技制御装置は、
前記特別結果態様を発生させるか否かを決定するための当たり乱数値を生成する当たり乱数生成手段と、
前記変動表示ゲームの始動条件の成立により、前記当たり乱数生成手段から当たり乱数値を抽出し、該当たり乱数値が前記特別結果態様を発生させる乱数値であるか否かを判定する当たり乱数判定手段と、
前記当たり乱数判定手段の判定結果に基づいて、前記変動表示ゲームの変動態様を決定する変動態様決定手段と、
前記変動態様決定手段によって決定された変動態様を前記指令信号として前記演出制御装置に送信する送信手段と、
を備え、
前記演出制御装置は、前記演出態様決定手段を備え、
前記演出態様決定手段は、前記変動態様の送信に基づいて、前記乱数抽出手段により乱数値を抽出させ、該抽出された乱数値と前記演出テーブルとを比較して、前記変動表示ゲームの演出態様を決定することを特徴とする請求項１から請求項７の何れか一つに記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技媒体としての遊技球を使用する遊技機に関し、特に、変動表示ゲームにおける演出態様の片寄りを防止することのできる遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技機で実行される変動表示ゲームにおいて、乱数を抽出し、抽出された乱数の値と演出テーブルとに基づいて、乱数値が演出テーブルのどこに属するかを判定することによって、変動表示ゲームにおける遊技の演出態様を決定していた。
【０００３】
また、演出テーブルを１入賞態様に対して複数備え、これら複数の演出テーブルの中の１つの演出テーブルを参照して遊技演出の態様を決定する遊技機が知られている（例えば、特許文献１参照。）。
【特許文献１】特開２００２−２６３２５０号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかし、乱数を抽出して演出態様を決定する場合は、決定される演出態様にどうしても片寄りが発生してしまう。クロック周波数に基づいて稼動するプロセッサでは、完全に一様な出現率をもつ乱数値を作り出すことは難しく、いわゆる疑似乱数と呼ばれる値を用いる。この疑似乱数は、長期的には値に一定の片寄りが発生する場合がある。
【０００５】
このような疑似乱数の片寄りによって、高信頼度の演出態様が長い間発生しなかったり、高信頼度の演出態様が発生したにもかかわらず結果がハズレとなることが頻繁に発生する場合がある。このような演出態様の片寄りは、遊技者の遊技への興趣を低下させてしまい、その結果として遊技機の稼働が低下するという問題があった。
【０００６】
また、前述の特許文献１のように、複数の演出テーブルを備えて演出態様を決定したとしても、演出態様を決定するための乱数値に片寄りがあれば、結果として遊技演出が片寄ってしまい、かかる問題点は解決されない。
【０００７】
そこで、本発明は、異なる複数の乱数値によって演出態様を決定して、演出の片寄りを防止する遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
第１の発明は、複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを表示可能な変動表示装置を備え、前記変動表示ゲームの結果態様が特別結果態様となった場合に遊技者に特典を付与する特別遊技状態を発生可能であり、前記変動表示ゲームの演出態様を、予め準備された複数の演出態様の中から一つ選択して決定する演出態様決定手段を備えた遊技機において、前記演出態様決定手段は、それぞれ異なる方法によって乱数値を生成する複数の乱数生成手段と、前記乱数値に基づいて前記演出態様を定めるために、両者の関係を示す演出テーブルを予め記憶する記憶手段と、前記変動表示ゲームの始動条件が成立した場合に、前記複数の乱数生成手段のうちの一つの乱数生成手段から乱数値を抽出する乱数抽出手段と、前記抽出された乱数値と前記演出テーブルとに基づいて、前記変動表示ゲームの演出態様を決定する演出態様決定手段と、前記乱数抽出手段は、遊技の状態に基づいて、前記乱数抽出手段が乱数を抽出する前記乱数生成手段を他の前記乱数生成手段に変更するか否かを判定する乱数変更判定手段と、を備えたことを特徴とする。
【０００９】
第２の発明は、第１の発明において、前記乱数変更判定手段は、前記変動表示ゲームが所定回数実行された場合に、前記乱数生成手段を、他の前記乱数生成手段に変更することを特徴とする。
【００１０】
第３の発明は、第２の発明において、前記乱数変更判定手段は、前記変動表示ゲームが特別結果態様となった場合には、当該特別遊技状態終了後から、前記変動表示ゲームが所定回数実行されるまで、前記乱数生成手段を、他の前記乱数生成手段に変更しないことを特徴とする。
【００１１】
第４の発明は、第１から３の発明において、前記乱数変更判定手段は、前記変動表示ゲームが所定回数実行されたにも関わらず特定の演出態様が選択されなかった場合に、前記乱数生成手段を、他の前記乱数生成手段に変更することを特徴とする。
【００１２】
第５の発明は、第１から４の発明において、前記乱数変更判定手段は、前記変動表示ゲームが所定回数実行されるまでの間に、特別結果態様を生起しない特定の演出態様が所定の回数実行されたときに、前記乱数生成手段を、他の前記乱数生成手段に変更することを特徴とする。
【００１３】
第６の発明は、第１から５の発明において、前記複数種類の乱数生成手段は、それぞれ異なる生成多項式を用いたＭ系列方式によって乱数値を生成することを特徴とする。
【００１４】
第７の発明は、第１から５の発明において、前記複数種類の乱数生成手段は、それぞれ異なるアルゴリズムによって乱数値を生成することを特徴とする。
【００１５】
第８の発明は、第１から７の発明において、遊技を統括的に制御する遊技制御装置と、前記遊技制御装置からの指令信号によって前記変動表示装置の表示制御を行う演出制御装置と、を有し、前記遊技制御装置は、前記特別結果態様を発生させるか否かを決定するための当たり乱数値を生成する当たり乱数生成手段と、前記変動表示ゲームの始動条件の成立により、前記当たり乱数生成手段から当たり乱数値を抽出し、該当たり乱数値が前記特別結果態様を発生させる乱数値であるか否かを判定する当たり乱数判定手段と、前記当たり乱数判定手段の判定結果に基づいて、前記変動表示ゲームの変動態様を決定する変動態様決定手段と、前記変動態様決定手段によって決定された変動態様を前記指令信号として前記演出制御装置に送信する送信手段と、を備え、前記演出制御装置は、前記演出態様決定手段を備え、前記演出態様決定手段は、前記変動態様の送信に基づいて、前記乱数抽出手段により乱数値を抽出させ、該抽出された乱数値と前記演出テーブルとを比較して、前記変動表示ゲームの演出態様を決定することを特徴とする。
【発明の効果】
【００１６】
第１の発明によると、複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを表示可能な変動表示装置を備え、前記変動表示ゲームの結果態様が特別結果態様となった場合に遊技者に特典を付与する特別遊技状態を発生可能であり、前記変動表示ゲームの演出態様を、予め準備された複数の演出態様の中から一つ選択して決定する演出態様決定手段を備えた遊技機において、前記演出態様決定手段は、それぞれ異なる方法によって乱数値を生成する複数の乱数生成手段と、前記乱数値に基づいて前記演出態様を定めるために、両者の関係を示す演出テーブルを予め記憶する記憶手段と、前記変動表示ゲームの始動条件が成立した場合に、前記複数の乱数生成手段のうちの一つの乱数生成手段から乱数値を抽出する乱数抽出手段と、前記抽出された乱数値と前記演出テーブルとに基づいて、前記変動表示ゲームの演出態様を決定する演出態様決定手段と、前記乱数抽出手段は、遊技の状態に基づいて、前記乱数抽出手段が乱数を抽出する前記乱数生成手段を他の前記乱数生成手段に変更するか否かを判定する乱数変更判定手段と、を備えたので、変動表示ゲームの演出態様の選択に関わる乱数値を変更可能として演出態様に片寄りが発生することを防止することができる。
【００１７】
第２の発明によると、前記乱数変更判定手段は、前記変動表示ゲームが所定回数実行された場合に、前記乱数生成手段を、他の前記乱数生成手段に変更するので、遊技者は遊技機のゲーム実行回数によって当該遊技機の良し悪しを判断するが、遊技者が遊技機に悪いイメージをもつ前に演出態様の選択に関わる乱数値を変更することができ、遊技機の稼働率の低下を防止することができる。
【００１８】
第３の発明によると、前記乱数変更判定手段は、前記変動表示ゲームが特別結果態様となった場合には、当該特別遊技状態終了後から、前記変動表示ゲームが所定回数実行されるまで、前記乱数生成手段を、他の前記乱数生成手段に変更しないので、遊技者は特別遊技状態が発生した場合は、当該遊技機に対して良いイメージをもつので、その状態で演出態様の選択に関わる乱数値を変更しないので、遊技機の稼働率の低下を防止することができる。
【００１９】
第４の発明によると、前記乱数変更判定手段は、前記変動表示ゲームが所定回数実行されたにも関わらず特定の演出態様が選択されなかった場合に、前記乱数生成手段を、他の前記乱数生成手段に変更するので、多額の投資をしたにもかかわらず特定の演出態様が選択されず、遊技者が遊技機に対する面白みを感じずに遊技機を離れてしまうことを防止し、遊技機の稼働率の低下を防止することができる。
【００２０】
第５の発明によると、前記乱数変更判定手段は、前記変動表示ゲームが所定回数実行されるまでの間に、特別結果態様に成らなない特定の演出態様が特定の回数実行されたときに、前記乱数生成手段を、他の乱数生成手段に変更するので、遊技者は、大当たりの発生しない特定の演出態様の選択が連続して、遊技者が遊技機に対する面白みを感じずに遊技機を離れてしまうことを防止し、遊技機の稼働率の低下を防止することができる。
【００２１】
第６の発明によると、前記複数種類の乱数生成手段は、それぞれ異なる生成多項式を用いたＭ系列方式によって乱数値を生成するので、異なる乱数発生手段ごとに異なる乱数値が生成され、演出態様が片寄ることを防止することができる。
【００２２】
第７の発明によると、前記複数種類の乱数生成手段は、それぞれ異なるアルゴリズムによって乱数値を生成するので、異なる乱数発生手段ごとに異なる乱数値が生成され、演出態様が片寄ることを防止することができる。
【００２３】
第８の発明によると、遊技を統括的に制御する遊技制御装置と、前記遊技制御装置からの指令信号によって前記変動表示装置の表示制御を行う演出制御装置と、を有し、前記遊技制御装置は、前記特別結果態様を発生させるか否かを決定するための当たり乱数値を生成する当たり乱数生成手段と、前記変動表示ゲームの始動条件の成立により、前記当たり乱数生成手段から当たり乱数値を抽出し、該当たり乱数値が前記特別結果態様を発生させる乱数値であるか否かを判定する当たり乱数判定手段と、前記当たり乱数判定手段の判定結果に基づいて、前記変動表示ゲームの変動態様を決定する変動態様決定手段と、前記変動態様決定手段によって決定された変動態様を前記指令信号として前記演出制御装置に送信する送信手段と、を備え、前記演出制御装置は、前記演出態様決定手段を備え、前記演出態様決定手段は、前記変動態様の送信に基づいて、前記乱数抽出手段により乱数値を抽出させ、該抽出された乱数値と前記演出テーブルとを比較して、前記変動表示ゲームの演出態様を決定するので、変動表示ゲームの演出態様の選択に関わる乱数値を変更可能として演出態様に片寄りが発生することを防止することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２４】
以下、本発明の第１の実施の形態について説明する。
【００２５】
図１は、本発明の第１の実施の形態の遊技機１の構成を示す斜視図である。
【００２６】
遊技機（パチンコ遊技装置）１の前面枠３は本体枠（外枠）２にヒンジ４を介して開閉回動可能に組み付けられる。遊技盤５（図２参照）は前面枠３の裏面に取り付けられた収納フレーム（図示省略）に収装される。前面枠３には、遊技盤５の前面を覆うカバーガラス１８が取り付けられている。
【００２７】
前面枠３の遊技盤５の周囲には、装飾光が発光される装飾部材９が備えられている。この装飾部材９の内部にはランプやＬＥＤ等からなる装飾装置９Ａ（図３参照）が備えられている。この装飾装置９Ａを所定の発光態様によって発光することによって、装飾部材９が所定の発光態様によって発光する。
【００２８】
前面枠３の左右には、音響（例えば、効果音）を発するスピーカ３０が備えられている。また、前面枠３の上方には照明ユニット１０が備えられている。照明ユニット１０は、内部に装飾装置９Ａが備えられている。
【００２９】
照明ユニット１０の右側には、遊技機１のエラー発生や前面枠３の開放をホール店員に通知するためのエラー／ガラス枠解放表示ランプ２９が備えられている。
【００３０】
前面枠３の下部の開閉パネル２０には球を打球発射装置に供給する上皿２１が、固定パネル２２には灰皿１５、下皿２３及び打球発射装置の操作部２４等が備えられている。下皿２３には、下皿２３に貯まった遊技球を排出するための下皿球抜きロック機構１６が備えられる。前面枠３下部右側には、前面枠３の扉を施錠するための鍵２５が備えられている。
【００３１】
図２は、本発明の第１の実施の形態の遊技機の遊技盤５の正面図である。
【００３２】
遊技盤５の表面には、ガイドレール５０で囲われた略円形状の遊技領域５１が形成される。遊技領域５１は、遊技盤５の四方に各々設けられた樹脂製のサイドケース５２及びガイドレール５０によって構成される。遊技領域５１の右下に設けられたサイドケース５２は、前面の中央部が黒色透明の証紙プレート５３で覆われている。また、遊技領域５１の右上及び右下に設けられたサイドケース５２には、遊技盤５を前面枠２に対して固定するための取付部５４が設けられている。
【００３３】
遊技領域５１には、ほぼ中央に変動表示装置（演出表示装置）８が設けられるセンターケース２６が配置される。演出表示装置８はセンターケース２６に設けられた凹部に、センターケース２６の前面より奥まった位置に取り付けられている。すなわち、センターケース２６は演出表示装置８の周囲を囲い、演出表示装置８の表示領域から突出して設けられている。
【００３４】
演出表示装置８は、例えば、ＬＣＤ（液晶表示器）、ＣＲＴ（ブラウン管）等で表示画面が構成されている。表示画面の画像を表示可能な領域（表示領域）には、複数の変動表示領域が設けられており、各変動表示領域に識別情報（特別図柄）や特図変動表示ゲームを演出するキャラクタが表示される。すなわち、表示画面の左、中、右に設けられた変動表示領域には、識別情報として割り当てられた特別図柄（例えば、「０」〜「９」までの図柄及び「Ａ」、「Ｂ」の英文字による１２種類の図柄）が変動表示（可変表示）して特図変動表示ゲームが行われる。その他、表示画面には遊技の進行に基づく画像（例えば、大当たり表示、ファンファーレ表示、エンディング表示等）が表示される。
【００３５】
演出表示装置８の上側には特別図柄記憶表示器２７が設けられる。特別図柄記憶表示器２７は、特別図柄始動センサ３４Ａ（図３参照）によって検知された遊技球の通過によって記憶される特別図柄入賞記憶を表示する。
【００３６】
センターケース２６の左側には、普通図柄始動ゲート３１が設けられる。またセンターケース２６の下側には、一般入賞口３２、普通変動入賞装置（普通電動役物）３４、及び、大入賞口を備えた特別変動入賞装置３６が配置される。演出表示装置８の右側には、特図変動表示ゲームの特別図柄の変動表示を表示する特図変動表示器３７Ａが設けられる。
【００３７】
遊技機１では、発射装置２２０（図３参照）から遊技領域５１に向けて遊技球（パチンコ球）が打ち出されることによって遊技が行われる。打ち出された遊技球は、遊技領域５１内の各所に配置された釘や風車等の方向転換部材によって転動方向を変えながら遊技領域５１を流下し、普図始動ゲート３１、一般入賞口３２、始動口３４、又は、特別変動入賞装置３６に入賞するか、遊技領域５１の最下部に設けられたアウト口３９から排出される。
【００３８】
なお、始動口３４は、閉状態の普通変動入賞装置３３によって遊技球が入賞し難い状態となり、普通図柄始動ゲート３１を遊技球が通過することによって、普図変動表示ゲームが実行される。そして、普図変動表示ゲームの結果、当たり状態が発生すると、普通変動入賞装置３３が開状態に変換され、始動口３４は遊技球が入賞し易い状態となる。
【００３９】
一般入賞口３２への遊技球の入賞は、一般入賞口３２に備えられた一般入賞口センサ３２Ａ〜３２Ｎ（図３参照）によって検出される。
【００４０】
始動口３４への遊技球の入賞は特別図柄始動センサ３４Ａ（図３参照）によって検出される。この遊技球の通過タイミングによって抽出された特別図柄乱数カウンタ値は、遊技制御装置１００内の特図記憶領域に特別図柄入賞記憶として所定回数（例えば、最大で連続した４回分）を限度に記憶される。そして、この特別図柄入賞記憶の記憶数は、特別図柄記憶表示器２７に表示される。遊技制御装置１００は、特別図柄記憶数に基づいて、特図変動表示器３７Ａにて特図変動表示ゲームを行う。
【００４１】
始動口３４へ遊技球の入賞があると、演出表示装置８では、前述した数字等で構成される特別図柄（識別情報）が左（第一特別図柄）、右（第二特別図柄）、中（第三特別図柄）の順に変動表示を開始して、特図変動表示ゲームに関する画像が表示される。つまり、演出表示装置８では、特図変動表示器３７Ａの表示に対応する特別図柄の変動表示が行われる。特図変動表示器３７Ａは、変動表示状態と変動表示結果とを遊技者に正確に知らせ、演出表示装置８は、興趣向上のために多様な表示を演出する。
【００４２】
始動口３４への入賞が所定のタイミングでなされたとき（具体的には、入賞検出時の当たり乱数値が当たり値であるとき）には特図変動表示ゲームの結果として表示図柄により特定の結果態様（特別結果態様）が導出されて、大当たり状態となる。具体的には、特図変動表示器３７Ａは、当たり図柄である一桁の特別図柄で停止して、演出表示装置８は、三つの特別図柄が揃った状態（大当り図柄）で停止する。このとき、特別変動入賞装置３６は、大入賞口開閉ソレノイド４３（図３参照）への通電によって、大入賞口が所定の時間（例えば、３０秒）だけ、遊技球を受け入れない閉状態（遊技者に不利な状態）から遊技球を受け入れやすい開状態（遊技者に有利な状態）に変換される。すなわち、特別変動入賞装置３６に備えられた大入賞口が所定の時間又は所定数の遊技球が入賞するまで大きく開くので、この間遊技者は多くの遊技球を獲得することができるという特典が付与される。
【００４３】
特別変動入賞装置３６への遊技球の入賞は、カウントセンサ３６Ａ（図３参照）によって検出される。
【００４４】
普通図柄始動ゲート３１への遊技球の通過は、普通図柄始動センサ３１Ａ（図３参照）で検出される。この遊技球の通過タイミングによって抽出された普通図柄乱数カウンタ値は、遊技制御装置１００内の普図記憶領域に普通図柄入賞記憶として所定回数（例えば、最大で連続した４回分）を限度に記憶される。そして、この普通図柄入賞記憶の記憶数は、普図記憶表示器３８Ｂに表示される。
【００４５】
普通図柄入賞記憶があると、遊技制御装置１００は、普通図柄入賞記憶に基づいて普図表示器３８Ａで普図変動表示ゲームを開始する。すなわち、普通図柄始動ゲート３１への通過検出が所定のタイミングでなされたとき（具体的には、通過検出時の普通図柄乱数カウンタ値が当たり値であるときには）には、普図表示器３８Ａに表示される普通図柄が当たり状態で停止し、当たり状態となる。このとき、普通変動入賞装置３３は、普通電動役物開閉ソレノイド９０（図３参照）への通電により、始動口３４への入口が所定の時間だけ開放するように変換され、遊技球の始動口３４への入賞が許容される。なお、普通変動入賞装置３３の開放時間は、例えば、確率変動状態及び変動時間短縮状態では２．９秒間、通常遊技状態では０．５秒間として、遊技状態に応じて開放態様が変化するとよい。
【００４６】
このようにして、一般入賞口３２、始動口３４、特別変動入賞装置３６に遊技球が入賞すると、入賞した入賞口の種類に応じた数の賞球が払出装置２１０（図３参照）から、前面枠２の上皿１０又は下皿１１に排出される。
【００４７】
図３は、本発明の第１の実施の形態の遊技機のメイン制御装置（遊技制御装置）を中心とする制御系を示すブロック構成図である。
【００４８】
メイン制御装置（遊技制御装置）１００は、遊技を統括的に制御する主制御装置であり、遊技制御を司るＣＰＵ、遊技制御のための不変の情報を記憶しているＲＯＭ、及び、遊技制御時にワークエリアとして利用されるＲＡＭを内蔵した遊技用マイクロコンピュータ１０１、マイクロコンピュータ１０１に所定の周期のクロック信号を供給するクロック信号発生装置（ＣＬＫ）１０２、遊技用マイクロコンピュータ１０１に対してデータを入出力する入出力インターフェース（Ｉ／Ｆ）１０３等から構成される。
【００４９】
遊技用マイクロコンピュータ１０１は、入出力インターフェース１０３を介して、各種検出装置（特別図柄始動センサ３４Ａ、普通図柄始動センサ３１Ａ、一般入賞口センサ３２Ａ〜３２Ｎ、カウントセンサ３６Ａ）からの検出信号を受けて、大当たり抽選等、種々の処理を行う。そして、入出力インターフェース１０３を介して、各種制御装置（演出制御装置１５０、排出制御装置２００）、大入賞口開閉ソレノイド（大入開閉ＳＯＬ）４３、普通電動役物開閉ソレノイド（普電開閉ＳＯＬ）９０、特図変動表示器３７Ａ、特別図柄記憶表示器２７、普通図柄表示器３８Ａ、普通図柄記憶表示器３８Ｂ等に指令信号を送信して、遊技を統括的に制御する。
【００５０】
外部出力端子３５は、遊技機１の遊技制御装置１００からの情報（例えば、遊技情報や大当たり情報）を、遊技機外部のホールコンピュータに送信するためのインターフェースである。
【００５１】
排出制御装置２００は、遊技制御装置１００からの賞球数データ等の指令信号又は図示しないカード球貸ユニット等からの貸球要求に基づいて、遊技機１内に設置されている払出装置２１０の動作を制御し、賞球又は貸球の排出を行わせる。
【００５２】
また、排出制御装置２００は、遊技者による操作部２４の回転量に応じて、遊技機１内に設置されている発射装置２２０の動作を制御して、遊技球の発射を行わせる。
【００５３】
なお、操作部２４には発射停止スイッチ２３０及びタッチセンサ２４Ａが備えられている。遊技者が発射停止スイッチ２３０を操作した場合、排出制御装置２００は、発射装置２２０を制御して、遊技球の発射を直ちに停止させる。また、タッチセンサ２４Ａは、遊技者が操作部２４を触れているか否かを検出し、排出制御装置２００は、タッチセンサ２４Ａによって遊技者が操作部を触れていることが検出されているときのみ、操作部２４の操作に基づく遊技球の発射を許可する。
【００５４】
サブ制御装置（演出制御装置）１５０は、遊技制御装置１００からの変動パターンデータの指令信号に基づいて、演出表示装置８の表示、ランプ又はＬＥＤ等からなる装飾装置９Ａの装飾光の発光状態、及び、スピーカ３０からの効果音の出力を制御する。
【００５５】
なお、演出制御装置１５０は、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、ＶＤＣ（ビデオ・ディスプレイ・コントローラ）等を含んで構成される。
【００５６】
電源供給装置３００は、電源回路の他にバックアップ電源部と停電監視回路とを備えている。停電監視回路は、電源装置の電圧降下を検出すると、遊技制御装置１００等に対して停電検出信号とリセット信号とを順に出力する。遊技制御装置１００は、停電検出信号を受けると所定の停電処理を行い、リセット信号を受けるとＣＰＵの動作を停止する。バックアップ電源部は、遊技制御装置１００等のＲＡＭにバックアップ電源を供給して、遊技データ（遊技情報、遊技制御情報（特図変動表示ゲーム情報を含む））等をバックアップする。
【００５７】
以上のように構成された本発明の第１の実施の形態の遊技機において、次に動作を説明する。
【００５８】
図４は、本発明の第１の実施の形態の遊技機の遊技制御装置１００及び演出制御装置１５０によって実行される機能を示す機能ブロック図である。
【００５９】
なお、図４に示す各手段は、遊技制御装置１００のＣＰＵ及び演出制御装置１５０のＣＰＵによって実行される機能ブロックである。
【００６０】
前述のように、始動口３４に遊技球の入賞があると、特別図柄始動センサ３４Ａによって遊技球の入賞が検出される。すなわち、特別図柄始動センサ３４Ａが、遊技球の入賞を検出する始動入賞検出手段１２０を構成している。
【００６１】
始動入賞検出手段１２０によって遊技球の入賞が検出されると、この検出結果が遊技制御装置１００に伝えられる。
【００６２】
遊技制御装置１００において、始動口３４への遊技球の入賞が検出されたタイミングで、当たり乱数判定手段１１０は、当たり乱数生成手段１１１によって生成される当たり乱数を当たり乱数抽選手段１１２によって抽出させる。そして、抽出された当たり乱数の値が大当たりであるか否かを判定する。当たり乱数判定手段１１０による判定の結果は変動パターン決定手段１１６に伝えられる。
【００６３】
変動パターン決定手段１１６は、当たり図柄乱数生成手段１１３から当たり図柄乱数を抽出する。そして、抽選された当たり図柄乱数に基づいて図柄の種別を決定する。
【００６４】
また、変動パターン決定手段１１６は、変動パターン乱数生成手段１１４から変動パターン乱数を抽出する。そして、抽出された変動パターン乱数に基づいて変動パターンを決定する。変動パターンは、記憶手段１１５に予め記憶されている変動パターンテーブルから、大当たりであるか否か、及び、変動パターン乱数に対応する変動パターンを選択して、これを、特図変動表示ゲームにおける変動パターンとして決定する。
【００６５】
そして、変動パターン決定手段１１６は、大当たりか否か、当たり図柄及び変動パターンを含む情報を変動パターンデータとして、変動パターン送信手段１１７を介して演出制御装置１５０に伝える。
【００６６】
演出制御装置１５０において、変動パターンデータを受け取った演出パターン決定手段１５１は、特図変動表示ゲームにおける演出パターン（演出態様）を決定するための演出パターン乱数（第１乱数又は第２乱数）を、乱数抽選手段１５２によって抽出させる。
【００６７】
乱数抽選手段１５２は、乱数変更判定手段１５３によって決定された乱数番号に基づいて、第１乱数生成手段１５４によって生成された第１乱数、又は、第２乱数生成手段１５５によって生成された第２乱数の何れか一方を演出パターン乱数として抽出する。
【００６８】
乱数変更判定手段１５３は、遊技制御装置１００から送信された変動パターンデータ等から現在の遊技状態を判定して、第１の乱数又は第２の乱数の何れかを選択するための変数である乱数番号を変更するか否かを判定する。
【００６９】
演出パターン決定手段１５１は、受け取った変動パターンデータと、抽出された演出パターン乱数とに基づいて、記憶手段１５６に予め記憶されている演出テーブル（図５参照）から、演出パターン乱数に対応する演出パターンを選択する。そして、選択した演出パターンを表示制御手段１５７に伝える。
【００７０】
表示制御手段１５６は、受け取った演出パターンに基づいて、演出表示装置８の表示領域に特図変動表示ゲームを表示させる。具体的には、表示制御手段１５６は、演出パターンに対応して規定された情報に基づいて、画面情報（図柄表示情報、背景画面情報、動画キャラクタ画面情報等）を作成して、演出制御装置１５０のＲＡＭ内の記憶領域に記憶する。この画面情報は、垂直同期割込のタイミングで、ＶＤＣ（ビデオ・ディスプレイ・コントロータ）に転送される。ＶＤＣは、この画像情報に基づいて、演出表示装置８の画面に水平走査、垂直走査を行って、所定の画像表示（描画）を行う。
【００７１】
以上のような処理によって、始動口３４への遊技球の入賞に基づいて、大当たりか否か、及び、特図変動表示ゲームの変動パターンが決定され、決定された変動パターンに基づいて、演出パターンが決定される。
【００７２】
なお、図３及び図４に示すように、遊技制御装置１００と、演出制御装置１５０と、演出表示装置８とは、それぞれ異なる装置（ユニット）として構成されているが、このような構成に限らない。
【００７３】
例えば、演出制御装置１５０が、演出パターン決定手段１５１、乱数抽出手段１５２、乱数変更判定手段１５３、第１乱数生成手段１５４及び第２乱数生成手段１５５のみを備えたユニットとして構成され、演出表示装置８が、表示制御手段１５７を含んだユニットとして構成されていてもよい。
【００７４】
図５は、演出制御装置１５０の記憶手段１５６に記憶されている演出テーブルの一例の説明図である。
【００７５】
演出テーブルは、変動パターンフィールド、演出パターン乱数フィールド及び演出データフィールドの組み合わせによって構成されており、変動パターン、演出パターン乱数及び演出パターンの対応関係を示す。
【００７６】
変動パターンフィールドは、遊技制御装置１００によって決定される変動パターンに対応する情報（変動パターン情報）を含む。変動パターン情報は、例えば「特図変動パターン１」、「特図変動パターン２」のような識別子を含む。また変動パターン情報は、この識別子に対応して、例えば「高信頼度のリーチ１外れ」、「リーチ２外れ」のような、変動パターンを規定する情報を含む。
【００７７】
演出パターン乱数フィールドは、乱数抽出手段によって抽出される演出パターン乱数の値を含む。
【００７８】
演出パターンフィールドは、演出表示装置８において表示される特図変動表示ゲームの演出態様を規定するための情報である演出パターンを含む。演出パターンは、例えば、「特図演出パターン１」、「特図演出パターン１０」のような識別子を含む。また、演出パターンは、「リーチ１−１、ステップアップ予告１」、「予告無し」といった演出パターンの内容を規定する情報を含む。なお、このように、演出パターンは、特図変動表示ゲームにおけるリーチや予告などを含む。
【００７９】
演出パターン決定手段１５１は、この演出テーブルを参照して、遊技制御装置１００から受け取った変動パターンデータに含まれる変動パターンと、演出パターン乱数抽出手段１５２によって抽出された演出パターン乱数とから、当該変動パターンに基づいて演出を行うための演出パターンを選択する。
【００８０】
具体的には、遊技制御装置１００が決定した変動パターンが「特図変動パターン４」、すなわち、「高信頼度のリーチ１当たり」であり、抽出された演出パターン乱数の値が「１５０」であった場合は、図５に示す演出パターンデータに基づいて、「特図演出パターン１５」、すなわち「リーチ１−２、ステップアップ予告２」が選択される。演出表示装置８では、特図変動表示ゲームとして、この特図演出パターン１５に対応して規定された画像が表示される。
【００８１】
なお、演出テーブルは、図５に示すような変動パターンや演出パターンの内容を示す情報ではなく、単に数字や記号等から成る識別子を格納し、演出制御装置１５０内のＲＯＭに、当該識別子に対応する演出パターンを規定する情報を格納してもよい。
【００８２】
次に、演出制御装置１５０における、演出パターンの選択時の処理を説明する。
【００８３】
前述のように、演出制御装置１５０には、異なる二つの乱数を生成するための第１乱数生成手段、第２乱数生成手段が備えられている。演出制御装置１５０は、以下に説明するような処理によって、これら二つの乱数生成手段の一方を選択し、選択された一の乱数生成手段から一の演出パターン乱数を抽出する。
【００８４】
図６は、演出制御装置１５０の乱数変更判定手段１５３による乱数変更判定処理のフローチャートである。
【００８５】
なお、この図６のフローチャートによる処理は、演出制御装置１５０において周期的に実行されるメイン処理の一つのサブルーチンとして実行される。
【００８６】
まず、乱数変更判定手段１５２は、演出表示装置８における特図変動表示ゲームが終了したか否かを判定する（Ｓ６０１）。
【００８７】
特図変動表示ゲームの終了は、例えば、遊技制御装置１００から送信された変動パターンデータを取得して、当該変動パターンが終了する予定時刻を経過したか否かによって判定する。なお、その他の方法によって特図変動表示ゲームの終了を判定してもよい。例えば、遊技制御装置１００から遊技状態を示す情報を取得して、この情報によって特図変動表示ゲームの終了を判定してもよい。
【００８８】
特図変動表示ゲームが終了した場合は、特図変動表示ゲームの実行回数の累積値を保持する変数であるゲーム回数に１を加算してゲーム回数を更新し（Ｓ６０２）、ステップＳ６０３に移行する。特図変動表示ゲームが終了していない場合はステップＳ６０２を実行することなくステップＳ６０３に移行する。すなわち、特図変動表示ゲームが終了する毎に、ゲーム回数の値に１が加算される。
【００８９】
ステップＳ６０３では、ゲーム回数の値が５００よりも大きいか否かを判定する。すなわち、遊技者が特図変動表示ゲームを消化した回数が５００回を超えたか否かを判定する。
【００９０】
ゲーム回数の値が５００よりも大きい場合は、ステップＳ６０４からＳ６０７の処理を実行する。ゲーム回数の値が５００以下の場合は、ステップＳ６０８に移行する。
【００９１】
ステップＳ６０４では、第１の乱数又は第２の乱数の何れかを選択するための変数である乱数番号が１であるか否かを判定する。なお、乱数番号は、１又は２の何れかの値をとる。
【００９２】
現在の乱数番号が１である場合は、ステップＳ６０５に移行して、乱数番号を２に変更する。現在の乱数番号が１でない場合、すなわち、現在の乱数番号が２である場合は、ステップＳ５０６に移行して、乱数番号を１に変更する。
【００９３】
次に、ゲーム回数の値を０に変更して（ステップＳ６０６）、ステップＳ６０７に移行する。
【００９４】
ステップＳ６０７では、大当たりの発生であるか否か、すなわち、遊技状態が大当たりであるか否かを判定する。遊技状態は、前述のように、例えば、遊技制御装置１００から送信された変動パターンデータを取得して、当該変動パターンが大当たりの変動を示すものであるか否かによって判定する。なお、その他の方法によって特図変動表示ゲームの終了を判定してもよい。例えば、遊技制御装置１００から、遊技状態を示す情報を取得して、この情報によって特図変動表示ゲームが大当たりであるか否かを判定してもよい。
【００９５】
大当たりの発生である場合は、ステップＳ６０８に移行して、ゲーム回数の値を０にしてゲーム回数を更新する。大当たりの発生でない場合は、ステップＳ６０８の処理を実行することなく、本フローチャートによる処理を終了する。
【００９６】
以上のように、特図変動表示ゲームが所定回数実行されたことにより、乱数番号を変更するか否かを判定する。また、大当たりが発生したときには乱数番号の変更をしないように特図変動表示ゲームの実行回数を一旦リセットする。すなわち、大当たりが発生したときに、当該大当たり終了後から特図変動表示ゲームが所定回数実行されるまで乱数番号を変更しない。このように、大当たりが発生したときに実行回数をリセットすることによって、遊技者が良い印象をもっている状態（演出パターンの片寄り方）を継続することができる。
【００９７】
なお、ステップＳ６０８及びＳ６０９の処理は実行しなくてもよい。すなわち、大当たりの発生の有無にかかわらず、特図変動表示ゲームの消化回数によってのみ乱数番号を変更してもよい。
【００９８】
また、図６の処理は、特図変動表示ゲームの消化回数に基づいて乱数番号の変更を判定したが、特図変動表示ゲームの消化回数ではなく、遊技者によって行われる遊技が所定の時間経過した場合や、遊技機の稼働時間が所定時間経過した場合、又は、特定の日時や季節等に基づいて、乱数番号の変更を判定してもよい。
【００９９】
図７は、演出制御装置１５０の演出パターン決定手段１５１及び乱数抽出手段１５２による演出パターン決定処理のフローチャートである。
【０１００】
なお、この図７のフローチャートによる処理は、演出制御装置１５０において周期的に実行されるメイン処理の一つのサブルーチンとして実行される。
【０１０１】
まず、演出パターン決定手段１５１は、遊技制御装置１００から、演出パターンデータを受信したか否かを判定する（Ｓ７０１）。演出パターンデータを受信した場合はステップＳ７０２に移行する。演出パターンデータを受信していない場合は、本フローチャートによる処理を終了する。
【０１０２】
ステップＳ７０３では、現在の乱数番号は１であるか否かを判定する。演出パターン決定手段１５１は、乱数変更判定手段１５３に問い合わせて、現在の乱数番号を取得する。現在の乱数番号が１である場合はステップＳ７０３に移行する。現在の乱数番号が１でない場合、すなわち、現在の乱数番号が２である場合は、ステップＳ７０４に移行する。
【０１０３】
ステップＳ７０３では、乱数抽出手段１５２は、第１乱数生成手段１５４から乱数値を抽選して、抽選された乱数値を演出パターン決定手段１５１に伝える。
【０１０４】
ステップＳ７０４では、乱数抽出手段１５２は、第２乱数生成手段１５５から乱数値を抽選して、抽選された乱数値を演出パターン決定手段１５１に伝える。
【０１０５】
次に、演出パターン決定手段１５１は、ステップＳ７０３又はＳ７０４で抽出された演出パターン乱数の値に基づいて、演出パターンを決定する（Ｓ７０５）。
【０１０６】
具体的には、演出パターン決定手段１５１は、図５に示す演出テーブルから、遊技制御装置１００から受信した変動パターンと、抽出された演出パターン乱数の値と、に対応する演出パターンを選択して、特図変動表示ゲームにおける演出パターンを決定する。その後、本フローチャートによる処理を終了する。
【０１０７】
以上のような処理によって、演出制御装置１５０において、乱数変更判定手段１５３によって決定された乱数番号に基づいて、特図変動表示ゲームの演出パターンを決定するための乱数を、第１の乱数又は第２の乱数の何れかから抽出し、抽出された乱数の値に基づいて演出パターンを決定する。
【０１０８】
図８は、本実施の形態の第１乱数生成手段１５４及び第２乱数生成手段１５５による乱数の生成処理のフローチャートである。
【０１０９】
図８（Ａ）は、第１乱数生成手段１５４における第１乱数処理のフローチャートである。
【０１１０】
第１乱数生成手段１５４は、乱数抽出手段１５２によって乱数の抽出が要求されたときに、本フローチャートによる処理を実行する。
【０１１１】
まず、第１乱数生成手段１５４は、乱数ＲＡＮＤＯＭを取得し、このＲＡＮＤＯＭの値を右側に１ビットだけシフトする（Ｓ８０１）。
【０１１２】
なお、このＲＯＮＤＯＭの値は１６ビットからなる実数値であり、演出制御装置１５０のＣＰＵが生成する値である。ＲＡＮＤＯＭは、例えば、周期的にカウントされるリングカウンタを呼び出すことによって取得される。
【０１１３】
次に、１ビットシフトしたＲＡＮＤＯＭの０ビットと１ビットとの排他的論理和を算出し、算出された値をＫ１とする（Ｓ８０２）。
【０１１４】
次に、１ビットシフトしたＲＡＮＤＯＭの３ビットとＫ１との排他的論理和を算出し、算出された値をＫ２とする（Ｓ８０３）。
【０１１５】
次に、１ビットシフトしたＲＡＮＤＯＭの１２ビットとＫ２との排他的論理和を算出し、算出された値を、１ビットシフトしたＲＡＮＤＯＭの１５ビット目に代入する（Ｓ８０４）。
【０１１６】
以上の処理によって新たに算出された値を、第１乱数の乱数値として、乱数抽出手段１５６に出力する（Ｓ８０５）。
【０１１７】
なお、この図８（Ａ）のフローチャートによる処理は、以下の数式１に示すようなＭ系列の生成多項式によって表される。
【０１１８】
【数１】
2008212226.tif 000003
【０１１９】
図８（Ｂ）は、第２乱数生成手段１５５における第２乱数処理のフローチャートである。
【０１２０】
第２乱数生成手段１５５は、乱数抽出手段１５２によって乱数の抽出が要求されたときに、本フローチャートによる処理を実行する。
【０１２１】
まず、第２乱数生成手段１５５は、乱数ＲＡＮＤＯＭを取得し、このＲＡＮＤＯＭの値を右側に１ビットだけシフトする（Ｓ８１１）。なお、ＲＯＮＤＯＭは１６ビットから成る実数値とする。
【０１２２】
次に、１ビットシフトしたＲＡＮＤＯＭの０ビットと１ビットとの排他的論理和を算出し、算出された値をＫ１’とする（Ｓ８１２）。
【０１２３】
次に、１ビットシフトしたＲＡＮＤＯＭの４ビットとＫ１’との排他的論理和を算出し、算出された値をＫ２’とする（Ｓ８１３）。
【０１２４】
次に、１ビットシフトしたＲＡＮＤＯＭの９ビットとＫ２’との排他的論理和を算出し、算出された値を、１ビットシフトしたＲＡＮＤＯＭの１５ビット目に代入する（Ｓ８１４）。
【０１２５】
以上の処理によって新たに算出された値を、第２乱数の新たな乱数値として、乱数抽出手段１５６に出力する（Ｓ８１５）。
【０１２６】
なお、この図８（Ｂ）のフローチャートによる処理は、以下の数式２に示すようなＭ系列の生成多項式によって表される。
【０１２７】
【数２】
2008212226.tif 000004
【０１２８】
以上のように、特図変動表示ゲームにおける表示パターンを決定するために、乱数発生手段を二つ設け、これら二つの乱数をそれぞれ異なる生成多項式によって生成することによって、表示パターンの片寄り方を異ならせることができる。
【０１２９】
図９は、本実施の形態の第１乱数生成手段１５４及び第２乱数生成手段１５５による乱数の生成処理の他の例を示すフローチャートである。
【０１３０】
図９（Ａ）は、第１乱数生成手段１５４における第１乱数処理の他の例のフローチャートである。
【０１３１】
第１乱数生成手段１５４は、乱数抽出手段１５２によって乱数の抽出が要求されたときに、本フローチャートによる処理を実行する。
【０１３２】
まず、第１乱数生成手段１５４は、乱数値ＲＡＮＤＯＭを取得し、このＲＡＮＤＯＭの値に、ＲＡＮＤＯＭとは異なる乱数値を加算する（Ｓ９０１）。この乱数値は、例えば、既に取得されたＲＡＮＤＯＭとは異なるタイミングで取得したＲＡＮＤＯＭの値を用いる。
【０１３３】
そして、この値を第１乱数の新たな乱数値として乱数抽出手段１５６に出力する（Ｓ９０２）。
【０１３４】
図９（Ｂ）は、第２乱数生成手段１５５における第２乱数処理の他の例のフローチャートである。
【０１３５】
第２乱数生成手段１５５は、乱数抽出手段１５２によって乱数の抽出が要求されたときに、本フローチャートによる処理を実行する。
【０１３６】
まず、第２乱数生成手段１５５は、乱数値ＲＡＮＤＯＭを取得し、このＲＡＮＤＯＭの値を右側に１ビットだけシフトする（Ｓ９１１）。
【０１３７】
次に、１ビットシフトしたＲＡＮＤＯＭの０ビットと２ビットとの排他的論理和を算出し、算出された値を、１ビットシフトしたＲＡＮＤＯＭの１４ビット目に代入する（Ｓ９１２）。
【０１３８】
以上の処理によって新たに算出された値を、第２乱数の新たな乱数値として乱数抽出手段１５６に出力する（Ｓ９１３）。
【０１３９】
図９では、前述の図８とは異なり、二つの乱数を、それぞれ異なるアルゴリズムによって算出する。より具体的には、一方はリングカウンタのみによって乱数値を算出し、他方はＭ系列によって乱数値を算出する。このように、生成方法が異なる乱数値を生成する異なる二つの乱数生成手段を備えることによって、乱数値の片寄り方が異なる二つの乱数値を生成することができる。
【０１４０】
以上のように、第１の実施の形態の遊技機は、遊技制御装置１００が決定した変動パターンに基づいて演出パターンを決定する演出制御装置１５０において、異なる二つの乱数値の何れか一方を用いて演出パターンを決定し、遊技の状態（例えば、特図変動表示ゲームの実行回数や大当たり等）に基づいて、二つの乱数値の何れを用いるかを変更するか否かを判定する。このようにすることによって、演出パターンの片寄りを防ぐことができ、遊技者の興趣の低下を防止するとともに公平な遊技を行うことのできる遊技機を提供することができる。また、これら異なる二つの乱数生成手段について、片寄りの大きい乱数生成手段と、片寄りの小さい乱数生成手段とを備えることにより、適度に波のある演出が可能となる。
【０１４１】
次に、第２の実施の形態について説明する。
【０１４２】
前述の第１の実施の形態では、特図変動表示ゲームの消化回数によって乱数を切り替えたが、第２の実施の形態では、特図変動表示ゲームの内容に基づいて乱数を切り替える。なお、第１の実施の形態と同一の構成には同一の符号を付し、その説明は省略する。
【０１４３】
図１０は、本発明の第２の実施の形態の乱数変更判定処理のフローチャートである。
【０１４４】
なお、この図１０のフローチャートによる処理は、演出制御装置１５０において周期的に実行されるメイン処理の一つのサブルーチンとして実行される。
【０１４５】
まず、乱数変更判定手段１５２は、演出表示装置８における特図変動表示ゲームが終了したか否かを判定する（Ｓ１００１）。
【０１４６】
特図変動表示ゲームの終了は、前述のように、遊技制御装置１００から送信された変動パターンデータを取得して、当該変動パターンが終了する予定時刻を経過したか否かによって判定する。なお、その他の方法によって特図変動表示ゲームの終了を判定してもよい。
【０１４７】
特図変動表示ゲームが終了した場合は、特図変動表示ゲームの実行回数の累積値を保持する変数であるゲーム回数に１を加算してゲーム回数を更新し（Ｓ１００２）、ステップＳ１００３に移行する。特図変動表示ゲームが終了していない場合はステップＳ１００２を実行することなく、ステップＳ１００３に移行する。すなわち、特図変動表示ゲームが終了する毎に、ゲーム回数の値に１が加算される。
【０１４８】
ステップＳ１００３では、直前に終了したゲームに対して、特定の遊技状態である高信頼度演出パターンが選択されていたか否かを判定する。
【０１４９】
高信頼度演出パターン（信頼度が高い演出パターン）とは、例えば、信頼度が高い予告の後に信頼度が高いリーチとなるような演出パターンである。これに対して、低信頼度演出パターン（信頼度が低い演出パターン）とは、例えば、予告を含まないリーチを生起させるような演出パターンや、リーチが発生しない演出パターン等である。
【０１５０】
一般的に、高信頼度の予告の後に高信頼度のリーチ（高信頼度演出パターン）となった場合には、大当たりとなる期待度が高くなる。一方で、高信頼度の予告の後に低信頼度のリーチとなった場合や、低信頼度の予告の後に低信頼度のリーチとなった場合には、大当たりとなる期待度は低い。遊技者は、ゲームを所定回数以上消化したにもかかわらず高信頼度演出パターンが発生せずに大当たりも発生しない場合は、遊技機に作為的な制御が働いているのではないかという不満を抱く場合がある。そのため、このよう信頼度が低い演出パターンが所定回数以上連続して発生した場合には、以下の処理によって乱数番号を変更して、演出パターンの出現の片寄り方を変化させる方向に制御する。
【０１５１】
なお、高信頼度演出パターンが選択されていたか否かは、記憶手段１５６に予め記憶されている高信頼度演出パターン記憶領域を参照することによって判定される。すなわち、直前に終了したゲームに対して選択された演出パターンが、当該高信頼度演出パターン記憶領域に記憶されている演出パターンであったか否かによって、高信頼度演出パターンが選択されていたか否かが判定される。
【０１５２】
高信頼度演出パターンが選択されていた場合は、ステップＳ１００４に移行して、ゲーム回数の値を０に設定してゲーム回数の値を更新し、本フローチャートによる処理を終了する。
【０１５３】
一方、高信頼度演出パターンが選択されていなかった場合、より具体的には、信頼度の低い演出パターンが選択されていた場合は、ステップＳ１００５に移行して、ゲーム回数の値が１００を上回ったか否かを判定する。ゲーム回数の値が１００よりも大きい場合は、ステップＳ１００６からＳ１００９の処理を実行する。ゲーム回数の値が１００以下の場合は本フローチャートによる処理を終了する。
【０１５４】
ステップＳ１００６では、乱数番号が１であるか否かを判定する。現在の乱数番号が１である場合は、ステップＳ１００７に移行して、乱数番号を２に変更する。現在の乱数番号が１でない場合、すなわち、現在の乱数番号が２である場合は、ステップＳ１００８に移行して、乱数番号を１に変更する。
【０１５５】
次に、ゲーム回数の値を０に変更して（ステップＳ１００９）、本フローチャートによる処理を終了する。
【０１５６】
以上のように、特図変動表示ゲームの実行回数のうち、低信頼度の演出パターンの消化回数のみに基づいて、乱数番号が決定される。また、高信頼度の演出パターンが選択されたときには乱数番号の変更をしないように特図変動表示ゲームの実行回数を一旦リセットする。このように、高信頼度演出パターンが発生したときにリセットすることによって、遊技者が良い印象をもっている状態（演出パターンの片寄り方）を継続することができる。
【０１５７】
なお、図１０の処理は、低信頼度の演出パターンの消化回数に基づいて乱数番号の変更を判定したが、高信頼度演出パターンであるがハズレとなる特図変動表示ゲームの回数に基づいて乱数番号の変更を判定してもよい。また、信頼度が高いか低いかにかかわらず、同一の演出パターンが所定回数以上連続で発生した場合に、乱数番号を変更してもよい。
【０１５８】
高信頼度演出パターンであるがハズレとなるようなゲームが連続した場合や、同一の演出パターンが連続するような場合には、遊技者は当該遊技機に作為的な制御が働いているのではないかという不満を抱く場合がある。そのため、このような演出パターンが所定回数以上連続して発生した場合には、乱数番号を変更して、演出パターンの出現の片寄り方を変化させる方向に制御することによって、遊技者が不満を抱くことを防止することができる。
【０１５９】
図１１は、本発明の第２の実施の形態の、記憶手段１５６に記憶されている高信頼度演出パターン記憶領域の一例の説明図である。
【０１６０】
高信頼度演出パターン記憶領域は、演出パターンのうち、どの演出パターンが高信頼度演出パターン（特定の遊技状態）であるかを示す情報を記憶している。
【０１６１】
高信頼度演出パターンとは、前述のように、信頼度が高い予告の後に信頼度が高いリーチとなるような演出パターン等である。
【０１６２】
例えば、「特図演出パターン３」は、図５の演出テーブルを参照すると、変動パターンが「特図変動パターン１（高信頼度のリーチ１、外れ）」であり、演出パターンは、「リーチ１−１、ステップアップ予告３」であることが示されている。これは、高信頼度の予告の後に高信頼度のリーチとなる演出パターンである（なお、結果はハズレである）。
【０１６３】
以上のように、第２の実施の形態の遊技機は、前述の第１の実施の形態と同様に、算出方法が異なる二つの乱数値を用いて演出パターンを決定する。特に、第２の実施の形態では、二つの乱数値の変更の判定を、特図変動表示パターンの内容（例えば高信頼度演出パターンが選択されなかった回数）に基づいて切り替えるので、第１の実施の形態と比較して、演出パターンの片寄りをより効果的に防ぐことができ、遊技者の興趣の低下を防止するとともに公平な遊技を行うことのできる遊技機を提供することができる。
【０１６４】
なお、本発明では、異なる二つの乱数を用いたが、乱数生成手段を三つ以上備えて、三つ以上の乱数を用いてもよい。例えば、特図変動表示ゲームの消化回数に基づいて、三つ以上の乱数の変更を判定するように構成してもよい。
【０１６５】
また、本発明では、演出制御装置１５０において異なる複数の乱数に基づいて演出パターンを決定したが、遊技制御装置において異なる複数の乱数を用いて、変動パターンを決定してもよい。具体的には、遊技制御装置１００において、変動パターン乱数生成手段１１４を複数備え、変動パターン決定手段１１６が、複数の変動パターン乱数生成手段１１４のうちの一つから抽出した乱数値に基づいて、変動パターンを決定してもよい。このように、片寄り方が異なる複数の変動パターン乱数を用いることによって、変動パターン（変動態様）の片寄りを防ぐことができる。
【０１６６】
また、同様に、当たり図柄乱数生成手段１１３を複数備えて、複数の当たり図柄乱数生成手段１１３のうちの一つから抽出した乱数値に基づいて、当たり図柄を決定してもよい。
【０１６７】
また、同様に、当たり乱数生成手段１１１を複数備えて、複数の当たり乱数生成手段１１１のうちの一つから抽出した乱数値に基づいて、大当たりか否かを決定してもよい。
【０１６８】
今回開示した実施の形態は、全ての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味及び内容の範囲での全ての変更が含まれることが意図される。
【産業上の利用可能性】
【０１６９】
本発明は、パチンコ遊技機のみならず、スロットマシン、球スロ、アレパチ等の様々な遊技機の演出制御に利用することができる。
【図面の簡単な説明】
【０１７０】
【図１】本発明の第１の実施の形態の遊技機の構成を示す斜視図である。
【図２】本発明の第１の実施の形態の遊技機の遊技盤の正面図である。
【図３】本発明の第１の実施の形態の遊技機のメイン制御装置を中心とする制御系を示すブロック構成図である。
【図４】本発明の第１の実施の形態の遊技機の遊技制御装置及び演出制御装置によって実行される機能を示す機能ブロック図である。
【図５】本発明の第１の実施の形態の演出テーブルの一例の説明図である。
【図６】本発明の第１の実施の形態の乱数変更判定処理のフローチャートである。
【図７】本発明の第１の実施の形態の演出パターン決定処理のフローチャートである。
【図８】本発明の第１の実施の形態の乱数の生成処理のフローチャートである。
【図９】本発明の第１の実施の形態の乱数の生成処理の他の例を示すフローチャートである。
【図１０】本発明の第２の実施の形態の乱数変更判定処理のフローチャートである。
【図１１】本発明の第２の実施の形態の高信頼度演出パターン記憶領域の一例の説明図である。
【符号の説明】
【０１７１】
１      遊技機
８      演出変動装置（変動表示装置）
３３      普通変動入賞装置
３４      始動口
３４Ａ    特別図柄始動センサ
１００    遊技制御装置（メイン制御装置）
１５０    演出制御装置（サブ制御装置）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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