(57)【要約】【課題】演出画像を生成して表示させるまでに要する処理時間を短縮することができ、演出画像表示のための処理負荷を軽減することができる遊技機を提供する。【解決手段】所定の演出パターンに沿って演出画像表示を行う演出画像表示手段と、演出画像を生成して、演出画像表示手段に演出画像表示を行わせる演出画像表示制御手段とを有する遊技機において、前記演出パターンは、通常演出パターンと複数種類の特別演出パターンとからなり、各特別演出パターンは、それぞれ序盤演出画像と終盤演出画像とを含み、演出画像表示制御手段は、今回演出画像表示手段に表示する演出画像が、特別演出パターンに沿うものである場合、前回選択した画像情報が今回の特別演出パターンを構成するものであれば、前回の序盤演出画像を表示するための画像情報を流用して今回の特別演出パターンに沿った演出画像を生成する。【選択図】図２０
2008061746.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定の演出パターンに沿って演出画像表示を行う演出画像表示手段と、
この演出画像表示手段に表示するための複数の画像情報を記憶した画像情報記憶手段と、
所定の抽選開始条件が満たされたことを契機に、特別遊技を実行するか否かを抽選する抽選手段と、
前記抽選手段による抽選結果に応じて、前記演出パターンを決定する演出パターン決定手段と、
この演出パターン決定手段により決定された演出パターンに基いて、前記画像情報記憶手段に記憶されている前記複数の画像情報の中から画像情報を選択し、選択した画像情報に基づいて前記演出画像を生成して、前記演出画像表示手段に演出画像表示を行わせる演出画像表示制御手段と、
を備え、
前記演出パターンは、通常演出パターンと特別演出パターンとからなり、
さらに、前記特別演出パターンは、
前記複数の画像情報により演出表示内容の中途までを構成する序盤演出画像と、演出表示内容の終盤を示す第１の終盤演出画像とからなる第１の特別演出パターンと、
前記序盤演出画像と、前記第１の終盤演出画像とは演出内容が異なる第２の終盤演出画像とからなる第２の特別演出パターンと、
前記第１の特別演出パターンの第１の終盤演出画像に続けて、さらに第３の終盤演出画像を付加した第３の特別演出パターンと、を含み、
前記演出画像表示制御手段は、
前記演出画像表示手段に表示する演出画像が、特別演出パターンに沿うものである場合、前回選択した画像情報が前記特別演出パターンを構成するものであれば、前記複数の序盤演出画像を表示するための画像情報を流用して今回の特別演出パターンに沿った演出画像を生成することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記演出画像表示制御手段は、
前記演出画像表示手段に表示する演出画像が、第３の特別演出パターンに沿うものである場合、前回選択した序盤演出画像を表示するための画像情報を流用すると共に、前記第３の終盤演出画像を表示するための画像情報を用いて今回の第３の特別演出パターンに沿った演出画像を生成することを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
前記特別演出パターンを、異なる演出テーマ毎に複数種設定するとともに、各第３の特別演出パターンの第３の終盤演出画像を共通化したことを特徴とする請求項１又は２に載の遊技機。
【請求項４】
前記序盤演出画像、前記第１の終盤演出画像、及び前記第２の終盤演出画像の各表示時間の長さを等しくしたことを特徴とする請求項１〜３のいずれか１項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関するものであり、特に、演出画像を表示する演出画像表示手段を備えた遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、パチンコ遊技機やパチスロ遊技等の遊技機は、遊技性を向上させるために、様々な演出画像を表示可能な液晶表示装置等の演出画像表示手段と、この演出画像表示手段に表示するための複数種類の画像情報を記憶した画像情報記憶手段とを備えていた。
【０００３】
そして、この遊技機では、遊技機の制御部が遊技の進行に応じて、演出画像記憶手段に記憶している複数種類の画像情報の中から所定の画像情報を選択し、その選択した画像情報に基づいて遊技状態や遊技における勝敗等といった遊技に関連する様々な演出画像を生成して演出画像表示手段に表示させることにより、遊技性を向上させて、遊技者の遊技意欲を駆り立てるようにしていた。
【０００４】
この種の遊技機では、演出画像の種類が少ないと遊技自体が単調となるため、より多い種類の演出画像を表示可能な遊技機が人気である。
【０００５】
しかし、演出画像の種類を増加させるためには、その分、画像情報記憶手段の記憶容量を増大する必要があり、遊技機の製造コストが増大することとなる。
【０００６】
そこで、近年、複数種類の各演出画像を複数の画像情報（構成パターン）により構成し、各演出画像において共通する内容部分を共通の構成パターンにより構成することで、画像情報記憶手段の記憶容量の増大を抑制すると共に、この共通する構成パターンの内容を変更することによって、演出画像の内容の一部を変更して演出画像の種類を増加させた遊技機が考案されている（たとえば、特許文献１参照。）。
【特許文献１】特開２００１−３５３２８４号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
ところが、上記従来の遊技機では、制御部が演出画像を表示させる際には、その都度、全ての画像情報が記憶されている演出画像情報記憶手段にアクセスして所望の画像情報を読み出し、その画像情報を所定の作業領域内で画像処理することによって演出画像を生成して演出画像表示手段に表示させなければならなかったため、制御部が演出画像を生成して表示させるまでに要する処理時間が長くなると共に、制御部にかかる処理負荷が増大するおそれがあった。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
そこで、請求項１に係る本発明では、所定の演出パターンに沿って演出画像表示を行う演出画像表示手段と、この演出画像表示手段に表示するための複数の画像情報を記憶した画像情報記憶手段と、所定の抽選開始条件が満たされたことを契機に、特別遊技を実行するか否かを抽選する抽選手段と、抽選手段による抽選結果に応じて、演出パターンを決定する演出パターン決定手段と、この演出パターン決定手段により決定された演出パターンに基いて、画像情報記憶手段に記憶されている複数の画像情報の中から画像情報を選択し、選択した画像情報に基づいて演出画像を生成して、演出画像表示手段に演出画像表示を行わせる演出画像表示制御手段とを備え、演出パターンは、通常演出パターンと特別演出パターンとからなり、さらに、特別演出パターンは、複数の画像情報により演出表示内容の中途までを構成する序盤演出画像と、演出表示内容の終盤を示す第１の終盤演出画像とからなる第１の特別演出パターンと、序盤演出画像と、前記第１の終盤演出画像とは演出内容が異なる第２の終盤演出画像とからなる第２の特別演出パターンと、第１の特別演出パターンの第１の終盤演出画像に続けて、さらに第３の終盤演出画像を付加した第３の特別演出パターンとを含み、演出画像表示制御手段は、演出画像表示手段に表示する演出画像が、特別演出パターンに沿うものである場合、前回選択した画像情報が特別演出パターンを構成するものであれば、複数の序盤演出画像を表示するための画像情報を流用して今回の特別演出パターンに沿った演出画像を生成する遊技機を提供することとした。
【０００９】
また、請求項２に係る本発明では、請求項１記載の遊技機において、演出画像表示制御手段は、演出画像表示手段に表示する演出画像が、第３の特別演出パターンに沿うものである場合、前回選択した序盤演出画像を表示するための画像情報を流用すると共に、第３の終盤演出画像を表示するための画像情報を用いて今回の第３の特別演出パターンに沿った演出画像を生成することを特徴とする。
【００１０】
また、請求項３に係る本発明では、請求項１又は２に記載の遊技機において、特別演出パターンを、異なる演出テーマ毎に複数種設定するとともに、各第３の特別演出パターンの第３の終盤演出画像を共通化したことを特徴とする。
【００１１】
また、請求項４に係る本発明では、請求項１〜３のいずれか１項に記載の遊技機において、序盤演出画像、第１の終盤演出画像、及び第２の終盤演出画像の各表示時間の長さを等しくしたことを特徴とする。
【発明の効果】
【００１２】
本発明の遊技機によれば、演出画像表示手段に表示する演出画像が特別演出パターンに沿うものである場合、前回選択した画像情報が前記特別演出パターンを構成するものであれば、演出表示内容の中途までを構成する複数の序盤演出画像を表示するための画像情報を流用して今回の特別演出パターンに沿った演出画像を生成するため、例えば、前回選択した序盤演出画像を表示するための画像情報を、作業用のワークＲＡＭなどに残しておくことで、演出画像を生成して表示する際に、このワークＲＡＭに残しておいた序盤演出画像を表示するための画像情報を流用して演出画像を生成し、演出画像表示手段に表示することができるので、制御部は、演出画像を表示する際に、毎回、画像情報記憶手段にアクセスして、所望の画像情報を読み出す必要がなくなり、演出画像を表示させるまでに要する処理時間を短縮することができると共に、演出画像を表示させるための処理負荷を大きく低減することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１３】
本発明に係る遊技機は、所定の演出パターンに沿って演出画像表示を行う演出画像表示手段と、この演出画像表示手段に表示するための複数の画像情報を記憶した画像情報記憶手段と、所定の抽選開始条件が満たされたことを契機に、特別遊技を実行するか否かを抽選する抽選手段と、抽選手段による抽選結果に応じて、演出パターンを決定する演出パターン決定手段と、この演出パターン決定手段により決定された演出パターンに基づいて、画像情報記憶手段に記憶されている複数の画像情報の中から画像情報を選択し、選択した画像情報に基づいて演出画像を生成して、演出画像表示手段に演出画像表示を行わせる演出画像表示制御手段とを備えている。
【００１４】
また、演出パターンは、通常演出パターンと特別演出パターンとからなり、特に、特別演出パターンは、複数の画像情報により演出画像における演出表示内容の中途までを構成する序盤演出画像と、演出表示内容の終盤を示す第１の終盤演出画像とからなる第１の特別演出パターンと、上記序盤演出画像と、第１の終盤演出画像とは演出内容が異なる第２の終盤演出画像とからなる第２の特別演出パターンと、第１の特別演出パターンの第１の終盤演出画像に続けて、さらに第３の終盤演出画像を付加した第３の特別演出パターンとを備えている。
【００１５】
さらに、この遊技機は、画像情報を用いて画像処理を行う作業領域用の記憶領域内に、演出画像表示手段に表示した演出画像に対応する画像情報を一時記的に記憶する画像情報一時記憶手段として機能する記憶領域を備えている。
【００１６】
そして、演出画像表示制御手段は、演出画像表示手段に、上記第１〜３のいずれかの特別演出パターンに沿う演出画像を表示させた場合に、表示させた演出画像に対応する序盤演出画像と、終盤演出画像とを、次回特別演出パターンに沿う演出画像を生成するときまでの間、この画像情報一時記憶手段に一時的に記憶させる。
【００１７】
また、演出画像表示制御手段は、演出画像表示手段に表示する演出画像が、上記した特別演出パターンに沿うものである場合、前回選択した画像情報が前記特別演出パターンを構成するものであれば、前記複数の序盤演出画像を表示するための画像情報を流用して今回の特別演出パターンに沿った演出画像を生成する。
【００１８】
すなわち、この演出表示制御手段は、今回演出パターン決定手段により決定された演出パターンが、上記第１〜３のいずれかの特別演出パターンであると判断した場合に、画像情報一時記憶手段を参照して、前回演出画像表示手段に表示させた演出画像の序盤演出画像を構成する画像情報と、今回演出画像表示手段に表示させる予定の演出画像における序盤演出画像を構成する画像情報とが同一であれば、この画像情報一時記憶手段に一時記憶されている序盤演出画像を表示するための画像情報を用いて、今回表示する演出画像の序盤演出画像を生成して、演出画像表示手段に表示させるのである。
【００１９】
このように、演出画像表示手段は、前回選択した序盤演出画像を表示するための画像情報を流用して、今回演出画像表示手段に表示させる特別演出パターンに沿った演出画像を生成するため、画像情報記憶手段から序盤演出画像を表示させるための画像情報を読み出して、所定の作業領域に書き込む処理を行う必要がないので、演出画像表示手段に演出画像を表示させるまでに要する処理時間を短縮することができ、演出画像を表示させるための処理負荷が軽減できる。
【００２０】
また、ここで演出画像表示制御手段は、序盤演出画像だけを流用するようにしているが、画像情報一時記憶手段を参照して、今回表示予定の終盤演出画像と、前回選択した終盤演出画像とが同一である場合に、終盤演出画像についても画像情報一時記憶手段に一時記憶している終盤演出画像を流用して、今回演出画像表示手段に表示させる特別演出パターンに沿った演出画像を生成することもできる。
【００２１】
こうすることにより、演出画像表示手段に演出画像を表示させるまでに要する処理時間をより一層短縮することができ、演出画像を表示させるための処理負荷を大きく軽減できる。
【００２２】
また、演出画像表示制御手段は、画像情報一時記憶手段を参照して、今回表示予定の序盤及び終盤演出画像と、前回選択した序盤及び終盤演出画像とが同一である場合に、いずれか一方の演出画像についてのみ流用し、他方の演出画像については、前回の特別演出パターンに沿った演出画像を構成するものと演出内容の異なる画像情報を用いて、今回演出画像表示手段に表示させる特別演出パターンに沿った演出画像を生成することもできる。
【００２３】
こうすることにより、特別演出パターンに沿った演出画像が単調化することを防止することができ、遊技性を向上させることができる。
【００２４】
また、演出画像表示制御手段は、演出画像表示手段に表示する演出画像が、第３の特別演出パターンに沿うものである場合、前回選択した序盤演出画像を表示するための画像情報を流用すると共に、第３の終盤演出画像を表示するための画像情報を用いて今回の第３の特別演出パターンに沿った演出画像を生成する。
【００２５】
すなわち、この演出画像表示制御手段は、今回演出画像表示手段に表示させる予定の演出画像が第３特別演出パターンに沿うものである場合には、今回表示予定の序盤演出画像の種類と、画像情報一時記憶手段に記憶している序盤演出画像の種類とが同一であるか否かにかかわらず、画像情報一時記憶手段に記憶している序盤演出画像に対応する画像情報を流用して序盤演出画像を生成し、第３の終盤演出画像に関しては、今回選択した第３の終盤演出画像に対応する画像情報を用いて生成する。
【００２６】
これにより、第１及び第２の特別演出パターンに比べて情報量が多い第３の特別演出パターンに沿った演出画像を生成する際の処理負荷を低減することができる。
【００２７】
また、この遊技機では、特別演出パターンを、異なる演出テーマ毎に複数種設定するとともに、各第３の特別演出パターンの第３の終盤演出画像を共通化するようにしている。
【００２８】
このように、異なる各演出テーマ毎に、複数種類の特別演出パターンを設けたことにより、演出画像のバリエーションが拡大して遊技性が向上すると共に、第３の終盤演出画像を共通化したことによって、画像情報記憶手段に記憶させる画像情報が増加することを抑制することができる。
【００２９】
また、この遊技機では、序盤演出画像、第１の終盤演出画像、第２の終盤演出画像の各表示時間の長さを等しくなるようにしている。
【００３０】
これにより、たとえば、第１及び第２の特別演出パターンに沿った演出画像を、遊技の勝敗を示唆する演出画像として用いた場合に、遊技者は、単純に演出画像の表示時間から遊技機の勝敗に関する内容を知ることができないため、遊技が単調化することを防止することができ、遊技性を向上させることができる。
【００３１】
以下、本発明に係る遊技機の好適な実施形態を、図面に基づいて説明する。なお、以下では本発明に係る遊技機の一例として、パチンコ遊技機を例に挙げて説明するが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチスロ遊技機や、ビデオゲーム機等、所定の演出パターンに沿って演出画像表示を行う演出画像表示手段と、この演出画像表示手段に表示するための複数の画像情報を記憶した画像情報記憶手段と、所定の抽選開始条件が満たされたことを契機に、特別遊技を実行するか否かを抽選する抽選手段と、抽選手段による抽選結果に応じて、演出パターンを決定する演出パターン決定手段と、この演出パターン決定手段により決定された演出パターンに基いて、画像情報記憶手段に記憶されている複数の画像情報の中から画像情報を選択し、選択した画像情報に基づいて演出画像を生成して、演出画像表示手段に演出画像表示を行わせる演出画像表示制御手段とを備えた任意の遊技機に対して適用することができるものである。
【００３２】
［遊技機の構成］
遊技機の概観について図１及び図２を用いて説明する。図１は、本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の概観を示す斜視図、図２は、本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の概観を示す分解斜視図である。
【００３３】
図１及び図２に示すように、パチンコ遊技機１０は、前面に開口１２ａが形成された本体枠１２と、その本体枠１２における開口１２ａの内部に配設される各種の部品と、本体枠１２の前方に開閉自在に軸着された扉１１とから構成されている。この扉１１は、図１に示すように、開口１２ａを前面から閉鎖するためのものであり、通常閉鎖した状態で遊技が行われる。また、本体枠１２の前面には、上皿２０、下皿２２、発射ハンドル２６等が配設されている。
【００３４】
本体枠１２の開口１２ａ内部には、演出画像を表示する演出画像表示手段としての液晶表示装置３２と、スペーサー３１、遊技盤１４等が配設されている。なお、遊技盤１４、スペーサー３１、液晶表示装置３２以外の各種の部品（図示せず）については、理解を容易にするために説明を省略する。
【００３５】
遊技盤１４は、その全部が透光性を有する板形状の樹脂(透過性を有する部材)によって形成されている。この透過性を有する部材としては、例えば、アクリル樹脂、ポリカーボネート樹脂、メタクリル樹脂など各種の材質が該当する。また、遊技盤１４は、その前面側に、発射された遊技球が転動可能な遊技領域１５を有している。この遊技領域１５は、ガイドレール３０に囲まれ、遊技球が転動可能な領域である。また、遊技盤１４における遊技領域１５には複数の障害釘１３が打ちこまれている。
【００３６】
遊技に関する演出画像を表示する演出画像表示手段の一例である液晶表示装置３２は、スペーサー３１を挟んで、遊技盤１４の背後に設けられている。すなわち、液晶表示装置３２は、遊技盤１４の透光性を有する部材の背後に配置されている。この液晶表示装置３２は、遊技に関する画像の表示を可能とする表示領域３２ａを有している。この表示領域３２ａは、遊技盤１４の全部又は一部に、スペーサー３１を挟んで、背面側から重なるように配設される。具体的には、液晶表示装置３２は、その表示領域３２ａが遊技領域１５の全部又は一部と、遊技領域外域１６の全部又は一部とに重なるように遊技盤１４の後方に配設される。この液晶表示装置３２における表示領域３２ａには、演出用の演出画像、装飾用の装飾図柄等、各種の画像が表示される。以下、これら液晶表示装置３２の表示領域３２ａに表示させる各種画像を総称して演出画像と呼ぶことがある。
【００３７】
また、本実施形態において、遊技盤１４における透光性領域の背後に液晶表示装置３２などの表示手段を設けることにより、例えば、障害釘の植設領域や役物、装飾部材といった遊技部材を設ける領域を大きくし、レイアウトの自由度も更に大きくすることが可能である。
【００３８】
スペーサー３１は、遊技盤１４の後方（背面側）に配設されるとともに、液晶表示装置３２の前方（前面側）に配設される。つまり、スペーサー３１は、遊技盤１４と液晶表示装置３２によって挟持される。このスペーサー３１は、透光性を有した材料で形成されており、中央に大きな貫通穴３１ａが設けられている。貫通穴３１ａには、電飾ユニット５３が設けられている。
【００３９】
図３によって、特別図柄表示器３３、普通図柄表示器３５、特別図柄保留ランプ３４ａ〜３４ｄ及び普通図柄保留ランプ５０ａ〜５０ｄを説明する。図３は、電飾ユニット５３の拡大図である。
【００４０】
図３に示すように、表示器ケース３７に収容される特別図柄表示器３３は、７セグメントＬＥＤ４１で構成されている。この７セグメントＬＥＤ４１は、所定の特別図柄の変動表示開始条件の成立により、点灯・消灯を繰り返す。７セグメントＬＥＤ４１の点灯・消灯によって、“０”から“９”までの１０個の数字図柄が、特別図柄として変動表示される。
【００４１】
本実施形態においては、パチンコ遊技機１０の遊技状態は、大別して一般遊技状態（大当たりの抽選を行いながら遊技球を消費する、所謂遊技者に不利な状態）と大当たり遊技状態（遊技者にとって短時間で大量の遊技球の獲得が期待できる、所謂遊技者にとって有利な状態）に分かれる。なお、以下、この大当たり遊技状態において実行する遊技を特別遊技と呼ぶ。そして、前記一般遊技状態においては、詳細は後述するが、パチンコ遊技機１０の遊技状態の変化に応じて、通常モード、確変モードまたは時短モードに分かれる。さらに、前記大当たり遊技状態においては、後述の特別図柄制御処理において抽選された、前記特別図柄表示器３３に変動停止表示される特定の数字図柄により、１５Ｒ確変大当たり遊技状態、２Ｒ確変大当たり遊技状態又は１５Ｒ通常大当たり遊技状態の、３種類の大当たり遊技状態が決定する。そして、それぞれの大当たり遊技状態が終了後、前記一般遊技状態も、確変モード又は時短モードと異なる状態の一般遊技状態へ移行する。
【００４２】
つまり、前記特別図柄として、特定の数字図柄（例えば、“７”の数字図柄）が停止表示された場合は、一般遊技状態から遊技者に有利なラウンドゲームを最大１５回継続して行われる１５Ｒ確変大当たり遊技状態に移行する。また、特定の数字図柄（例えば、“３”の数字図柄）が停止表示された場合は、一般遊技状態から遊技者に有利なラウンドゲームを最大２回継続して行われる２Ｒ確変大当たり遊技状態に移行する。そして、大当たり遊技状態の終了後は、大当たり遊技状態に移行する確率が通常より高い一般遊技状態である確変モードに移行する。特定の数字図柄（例えば、“５”の数字図柄）が停止表示された場合は、一般遊技状態から遊技者に有利なラウンドゲームを最大１５回継続して行われる１５Ｒ通常大当たり遊技状態に移行する。そして、大当たり遊技状態の終了後は、時短モードの下での一般遊技状態に移行する。
【００４３】
ここで、時短モードとは、前記特別図柄が変動表示を開始して停止表示されるまでの変動時間と、後述する普通図柄ゲームにおける普通図柄の変動時間とを通常の遊技モードよりも短縮し、同じく後述する始動口２５に付設された羽根部材（普通電動役物）２３の開放時間を通常モードよりも長くしたモードであり、単位時間当たりの大当たり抽選回数が著しく増加する、遊技者にとって極めて有利なモードである。本実施形態では、前記特別図柄の変動回数（例えば１００回）を消化すると、時短モードは通常の遊技モード（通常モード）の下での一般遊技状態（パチンコ遊技機１０において最も基本的な一般遊技状態）に移行するようにしている。また、確変モードとは、大当たり抽選において、当選確率が通常の遊技モードよりも高められたモードである。具体的には、図６に示す大当たり抽選テーブルによって当選確率が定められる。そして、大当たり遊技状態終了後、この確変モードによる一般遊技状態に移行する大当たり遊技を「確変大当たり」と呼んでいる。
【００４４】
一方、特別図柄として、特定の数字図柄以外の数字図柄（例えば、“３”、“５”、又は“７”以外の数字図柄）が停止表示された場合は、基本的に一般遊技状態は移行しない。但し、詳細は後述の特別図柄制御処理で説明するが、一般遊技状態が時短モードの場合は、特別図柄の変動回数が所定の変動回数（例えば１００回）に達したと判断すると、一般遊技状態を時短モードから通常モードへ移行する。以上のように、特別図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって遊技状態が移行又は維持されるゲームを「特別図柄ゲーム」という。
【００４５】
表示器ケース３７の左右の両側には、特別図柄保留ランプ３４ａ〜３４ｄが設けられている。この特別図柄保留ランプ３４ａ〜３４ｄは、点灯又は消灯によって保留されている特別図柄の変動表示の実行回数（所謂、「特別図柄の保留球数」）を表示する。
【００４６】
特別図柄表示器３３の右側には、普通図柄表示器３５が設けられている。普通図柄表示器３５は、２つの表示用ランプ（図示せず）で構成されており、これら表示用ランプが交互に点灯・消灯を繰り返すことによって、例えば“○”、“×”等の記号が普通図柄として変動表示される。
【００４７】
表示器ケース３７の下側には、普通図柄保留ランプ５０ａ〜５０ｄが設けられている。この普通図柄保留ランプ５０ａ〜５０ｄは、後述するように、点灯又は消灯によって保留されている普通図柄の変動表示の実行回数（所謂、「普通図柄の保留球数」）を表示する。
【００４８】
パチンコ遊技機１０の概観の説明を続ける。図１及び図２に示すように、遊技盤１４の透光性領域の外側には、発光表示手段としての装飾ランプ１３３ａ，１３３ｂが配設されており、遊技状態に合わせた所定の発光態様の表示を行う。
【００４９】
扉１１には、透光性を有する保護板１９が配設されている。この保護板１９は、扉１１が閉鎖された状態で遊技盤１４の前面に対面するように配設されている。
【００５０】
発射ハンドル２６は本体枠１２に対して回動自在に設けられている。また、発射ハンドル２６の裏側には、駆動装置である発射ソレノイド（図示せず）が設けられている。さらに、発射ハンドル２６の周縁部には、タッチセンサ（図示せず）が設けられている。このタッチセンサが遊技者により触接されたときには、遊技者により発射ハンドル２６が握持されたと検知される。発射ハンドル２６が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射ソレノイドに電力が供給され、上皿２０に貯留された遊技球が遊技盤１４に順次発射され、遊技が進められる。
【００５１】
また、遊技盤１４の後方（背面側）に配設されている液晶表示装置３２の表示領域３２ａでは、前述した特別図柄表示器３３において表示される特別図柄と関連する演出画像が表示される。
【００５２】
例えば、特別図柄表示器３３で表示される特別図柄の変動表示中においては、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて、一列の図柄列に数字や記号等からなる装飾図柄（演出用の識別情報でもある。例えば、“０”から“９”までの数字）が変動表示される。また、特別図柄表示器３３において変動表示されていた特別図柄が停止表示されるとともに、液晶表示装置３２の表示領域３２ａでも演出用の装飾図柄が停止表示される。
【００５３】
また、このとき、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて、装飾図柄以外の領域には、背景画像等も表示される。
【００５４】
また、特別図柄表示器３３において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示された場合には、大当たりであることを遊技者に把握させる演出画像が液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて表示される。具体的には、特別図柄表示器３３において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示された場合には、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて表示される演出用の装飾図柄の組合せが特定の表示態様（例えば、“１”から“９”のいずれかが全て揃った状態で停止表示される態様）となる。
【００５５】
この演出用の装飾図柄の組合せとして、特定の“奇数”の数字図柄が全て揃った状態で停止表示された場合（例えば、“１１１”〜“９９９” の数字図柄）は、一般遊技状態から遊技者に有利なラウンドゲームを最大１５回継続して行われる１５Ｒ確変大当たり遊技状態に移行する。この場合は、前記特別図柄表示器３３に表示される特定図柄は“７”である。また、特定の数字図柄が連番で停止表示された場合（例えば、“１”“２”“３”の数字図柄）は、一般遊技状態から遊技者に有利なラウンドゲームを最大２回継続して行われる２Ｒ確変大当たり遊技状態に移行する。この場合は、前記特別図柄表示器３３に表示される特定図柄は“３”である。さらに、特定の“偶数”の数字図柄が全て揃った状態で停止表示された場合（例えば、“２２２”〜“８８８” の数字図柄）は、一般遊技状態から遊技者に有利なラウンドゲームを最大１５回継続して行われる１５Ｒ通常大当たり遊技状態に移行する。この場合は、前記特別図柄表示器３３に表示される特定図柄は“５”である。このように、前述した、特別図柄表示器３３に停止表示される特定図柄に対応した装飾図柄の組み合わせが、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて停止表示される。
【００５６】
このように、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて表示される演出用の装飾図柄の組合せが特定の表示態様となった後には、更に、「大当たり！！」などの文字画像とともに、喜んでいるキャラクタ画像が液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて表示される。
【００５７】
このように、本実施形態に係るパチンコ遊技機１０では、一般遊技状態において、大当たり遊技状態へ移行するか否かの大当たり抽選と、特別図柄ゲームとが行われ、抽選結果に基いて、前記特別図柄表示器３３に停止表示される特定図柄に対応した装飾図柄の組み合わせが液晶表示装置３２の表示領域３２ａに停止表示されるとともに、抽選結果に伴う演出画像についても液晶表示装置３２の表示領域３２ａに表示されることになる。そして、抽選結果に当選すれば、前述した大当たり遊技状態に移行するのである。
【００５８】
なお、本実施形態における遊技は、始動口２５に遊技球が入球したことを所定の抽選開始条件として、遊技者にとって有利な特別遊技を実行するか否かの抽選が行われ、特別図柄表示器３３において特別図柄の変動表示が行われ、液晶表示装置３２において演出としての装飾図柄の変動表示を含む演出画像の表示が行われる遊技である。
【００５９】
また、本実施形態では、演出画像の表示を行う際に、所定の演出パターンに沿って演出画像を液晶表示装置３２に表示するようにしている。
【００６０】
ここで、所定の演出パターンとは、一回の特別図柄ゲームにおいて、特別図柄の変動表示開始から停止表示の前までを所定の演出画像（以下、「序盤演出画像」という。）の表示により演出し、停止表示された特別図柄に対応した抽選結果を序盤演出画像とは演出内容の異なる他の演出画像（以下、「終盤演出画像」という。）の表示により演出するといった、予め定めた演出表示態様のことである。
【００６１】
そして、このパチンコ遊技機１０では、上記特別図柄ゲームが開始されると同時に、序盤演出画像として、表示領域３２ａにおいて装飾図柄を変動表示させると共に、表示領域３２ａにおいて装飾図柄を変動表示させている領域を除く領域に、所定のキャラクタ画像や背景画像等を表示させる。
【００６２】
その後、このパチンコ遊技機１０では、特別図柄が変動している間、動画によってこの序盤演出画像の表示を継続し、特別図柄が停止表示されると同時に、終盤演出画像として、抽選結果を示す停止表示された特別図柄に対応する装飾図柄の組み合わせを表示させると共に、抽選結果に対応する所定のキャラクタ画像や背景画像等を表示させることによって、特別図柄の変動開始から変動停止までをストーリーのある動画表示によって演出するようにしている。
【００６３】
また、このパチンコ遊技機１０が備える演出パターンは、通常演出パターンと、特別演出パターンとからなる。ここで、通常演出パターンと特別演出パターンについて具体的に説明する。なお、以下の説明では、同じ図柄の装飾図柄が三つそろって停止表示された終盤演出画像を特別図柄ゲームにおける「大当たり」に対応した終盤演出画像として説明する。
【００６４】
本実施形態における通常演出パターンは、特別図柄ゲームにおける「はずれ」を演出するものであり、具体的には、装飾図柄を変動表示させた後、図柄の異なる二つの装飾図柄を順次停止表示させる序盤演出画像と、先に停止表示させた装飾図柄と異なる図柄の装飾図柄を停止表示させることにより、図柄の異なる三つの装飾図柄を停止表示させる終盤演出画像と、これらの演出画像の背景を構成する背景演出画像とから構成されるものである。
【００６５】
また、本実施形態における特別演出パターンは、特別図柄ゲームにおける「はずれ」と「大当たり」との両方を演出するものであり、特に、第１の特別演出パターンと、第２の特別演出パターンと、第３の特別演出パターンとを含んでいる。
【００６６】
この特別演出パターンに含まれる第１の演出パターンは、特別図柄ゲームにおける「はずれ」を演出するものであり、複数の画像情報により演出表示内容の中途までを構成する序盤演出画像と、演出表示内容の終盤を示す第１の終盤演出画像とからなる。
【００６７】
ここで、図４を参照して、第１の特別演出パターンに沿った演出画像の一例について説明する。第１の特別演出パターンでは、図４（ａ）に示す序盤演出画像Ａ１を表示した後に、図４（ｂ）に示す第１の終盤演出画像Ａ２を表示する。
【００６８】
序盤演出画像Ａ１は、図４（ａ）に示すように、表示領域３２ａにおいて装飾図柄を変動表示させた後、二つの図柄の同じ（ここでは数字の「７」を示す）装飾図柄８０ａを順次停止表示させる共に、停止表示させた二つの装飾図柄８０ｂの間で装飾図柄８０ｂを変動表示させ、これら装飾図柄８０ａ、８０ｂ表示の背景に、海８１とクジラのキャラクタ８２と、ヨット８３に乗った人のキャラクタ８４とを表示させる演出画像である。
【００６９】
すなわち、この序盤演出画像Ａ１は、図柄が同じ二つの装飾図柄８０ａが停止表示された状態で、残り一つの装飾図柄８０ｂだけを変動表示させる所謂リーチ演出画像である。
【００７０】
また、第１の終盤演出画像Ａ２は、図４（ｂ）に示すように、序盤演出画像Ａ１において唯一変動表示していた装飾図柄８０ｂを停止表示させて、先に停止表示させた二つの装飾図柄８０ａとは図柄の異なる（ここでは、数字の「８」を示す）装飾図柄８０ｃを停止表示し、これら装飾図柄８０ａ、８０ｃ表示の背景に、ヨット８３から海８１へ落ちる人のキャラクタ８４と、海８１へ潜るクジラのキャラクタ８２とを表示する演出画像である。
【００７１】
すなわち、この第１の終盤演出画像Ａ２は、停止表示した三つの装飾図柄８０ａ８０ａ、８０ｃの中に、一つだけ図柄の異なる装飾図柄８０ｃが含まれている所謂はずれ演出画像である。
【００７２】
このように、第１の特別演出パターンでは、特別図柄ゲームの結果が「はずれ」である場合でも、特別図柄ゲームの結果が「大当たり」であるかのような抽選結果を示唆する所謂リーチ演出画像を表示することによって、遊技者に期待感を持たせ、遊技意欲を高めるようにしている。
【００７３】
また、第２の特別演出パターンは、複数の画像情報により演出表示内容の中途までを構成する序盤演出画像と、上記第１の終盤演出画像とは演出内容が異なる第２の終盤演出画像とからなる。
【００７４】
この第２の特別演出パターンでは、図４（ａ）に示す序盤演出画像Ａ１を表示した後に、図４（ｃ）に示す第２の終盤演出画像Ａ３を表示する。
【００７５】
この第２の終盤演出画像Ａ３は、図４（ｃ）に示すように、表示領域３２ａにおいて、図柄が同じ（ここでは、数字の「７」を示す）三つの装飾図柄８０ａ、８０ａ、８０ａを停止表示させ、これら装飾図柄８０ａ、８０ａ、８０ａ表示の背景に、クジラのキャラクタ８２に乗った人のキャラクタ８４を表示させる演出画像である。
【００７６】
すなわち、この第２の終盤演出画像Ａ３は、停止表示した三つの装飾図柄８０ａ、８０ａ、８０ａが、全て同じ図柄となる所謂大当たり演出画像である。
【００７７】
このように、第１の特別演出パターンでは、特別図柄ゲームの結果が「大当たり」である場合に、その結果を示す第２の終盤演出画像Ａ３を表示する前に、抽選結果を示唆する所謂リーチ演出画像を表示させることにより、遊技者に期待感を持たせ、遊技意欲を高めるようにしている。
【００７８】
また、第３の特別演出パターンは、上記第１の演出パターンの第１の終盤演出画像Ａ２に続けて、さらに第３の終盤演出パターンを付加したものである。
【００７９】
この第３の特別演出パターンでは、図４（ａ）に示す序盤演出画像Ａ１を表示した後、図４（ｂ）に示す第１の終盤演出画像Ａ２を表示し、その後、図５に示す第３の終盤演出画像Ｃを表示するようにしている。
【００８０】
この第３の終盤演出画像Ｃは、図５に示すように、表示領域３２ａにおいて、図柄が同じ（ここでは、数字の「７」を示す）三つの装飾図柄８０ａ、８０ａ、８０ａを停止表示させ、これら装飾図柄８０ａ、８０ａ、８０ａ表示の背景に、ＵＦＯ８４によって引き上げられる人のキャラクタ８４を表示させる演出画像である。
【００８１】
すなわち、この第３の終盤演出画像Ｃは、所謂はずれ演出画像である第１の終盤演出画像Ａ２を表示させ、その後、再び装飾図柄を変動表示させた後、大当たりを示す装飾図柄８０ａ、８０ａ、８０ａの組み合わせを表示する所謂再変動大当たり演出画像である。
【００８２】
このように、第３の特別演出パターンでは、特別図柄ゲームの結果が「大当たり」であることを、単純に遊技者に報知するのではなく、一旦、所謂はずれ演出画像を表示させて遊技者を落胆させた後、所謂再変動大当たり演出画像を表示させることによって、特別図柄ゲームの結果が「大当たり」であったことを遊技者により効果的に報知して遊技性の向上を図るようにしている。
【００８３】
また、本実施形態では、上記特別演出パターンを異なる演出テーマ毎に複数種類設定するようにしており、具体的には、図４に示した海を演出テーマにした特別演出パターンの他に、空を演出テーマにした特別演出パターンを設定することができる。
【００８４】
この空を演出テーマにした特別演出パターンでは、図６（ａ）に示す序盤演出画像Ｂ１と、図６（ｂ）に示す第１の終盤演出画像Ｂ２とにより、第１の特別演出パターンを構成し、図６（ａ）に示す序盤演出画像Ｂ１と、図６（ｃ）に示す第２の終盤演出画像Ｂ３とにより、第２の特別演出パターンを構成する。
【００８５】
この空を演出テーマにした特別演出パターンにおいて、各演出画像中の装飾図柄８０ａ〜８０ｃの変動表示態様及び停止表示態様に関しては、図４に示した各演出画像中の装飾図柄８０ａ〜８０ｃの変動表示態様及び停止表示態様と同様であるが、各演出画像における背景の画像が異なる。
【００８６】
すなわち、図６（ａ）に示すように、所謂リーチ演出画像である序盤演出画像Ｂ１の背景には、飛行機８６に乗っている人のキャラクタ８４を表示するようにしており、図６（ｂ）に示すように、所謂はずれ演出画像である第１の終盤演出画像Ｂ２の背景には、墜落する飛行機８６と落下する人のキャラクタ８４を表示するようにしており、図６（ｃ）に示すように、所謂大当たり演出画像である第２の終盤演出画像の背景には、無事空港に到着した人のキャラクタ８４を表示するようにしている。
【００８７】
このように、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、特別演出パターンを異なる演出テーマ毎に複数種類設定することにより、遊技が単調化することを防止して、遊技性の向上を図るようにしている。
【００８８】
さらに、本実施形態において、第３の特別演出パターンの第３の終盤演出画像に関しては、演出テーマの種類とは無関係に共通化した第３の終盤演出画像（図５参照。）を用いるようにしている。
【００８９】
これにより、予めパチンコ遊技機１０に記憶させておく画像情報が増大することを抑制することができる。なお、パチンコ遊技機１０が、記憶する画像情報の情報量を考慮する必要がない程、記憶容量の大きな画像情報記憶手段を備えている場合には、上記のように第３の終盤演出画像を共通化する必要はなく、異なる演出テーマ毎に複数の第３の終盤演出画像を設けることができる。
【００９０】
次に、図７を用いて、パチンコ遊技機１０の概観について、さらに詳細に説明する。図７は、本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の概観を示す正面図である。なお、図７を用いたパチンコ遊技機１０の概観の説明では、図１及び図２を用いたパチンコ遊技機１０の概観の説明と重複する部分を省略することがある。また、図７においては、遊技盤１４に打ち込まれている複数の障害釘１３の記載を省略している。
【００９１】
図７に示すように、遊技盤１４には、２つのガイドレール３０（３０ａ及び３０ｂ）、障害物５５、５７、通過ゲート５４、始動口２５、大入賞口３９、が設けられている。なお、遊技盤１４の上部では、特別図柄表示器３３、普通図柄表示器３５等の電飾ユニット５３（図３参照）が視認可能となっている。
【００９２】
遊技盤１４の上部には障害物５５が設けられ、遊技盤１４の略中央には障害物５７が設けられている。この障害物５７下部には、始動口２５が設けられている。この始動口２５への遊技球の入賞が、特別図柄ゲーム及び特別遊技を実行するか否かを抽選する契機となる。
【００９３】
遊技盤１４の左側に設けられている２つのガイドレール３０は、遊技領域１５を区画（画定）する外レール３０ａと、その外レール３０ａの内側に配設された内レール３０ｂとから構成される。発射された遊技球は、遊技盤１４上に設けられたガイドレール３０に案内されて、遊技盤１４の上部に移動し、電飾ユニット５３上を通過して、前述した複数の障害釘１３（図２参照）、遊技盤１４上に設けられた障害物５５、５７等との衝突により、その進行方向を変えながら遊技盤１４の下方に向かって流下する。
【００９４】
前記始動口２５に遊技球が入賞した場合には、特別図柄表示器３３による特別図柄の変動表示が開始される。また、特別図柄の変動表示中に遊技球が始動口２５へ入賞した場合には、変動表示中の特別図柄が停止表示されるまで、始動口２５への遊技球の入賞に基づく特別図柄の変動表示の実行（開始）が保留される。その後、変動表示していた特別図柄が停止表示された後に、保留されていた特別図柄の変動表示が開始される。つまり、前記電飾ユニット５３に設けられた、特別図柄保留ランプ３４ａ〜３４ｄ（図３参照）は、保留された特別図柄の変動表示の実行回数に対応して、左から順番に点灯され、特別図柄の変動表示が一旦停止表示され、次の保留されていた特別図柄の変動表示が開始されると、それに対応した特別図柄保留ランプは消灯される。なお、特別図柄の変動表示の実行が保留される回数には上限が設定されており、例えば、４回（個）を上限として特別図柄の変動表示は保留される。
【００９５】
また、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいても、前述した始動口２５に遊技球が入賞した場合には、前記特別図柄の変動表示の開始にあわせて、演出用の装飾図柄の変動表示を含む演出画像の表示が開始される。また、特別図柄に関する変動表示中に遊技球が始動口２５へ入賞した場合には、変動表示中の演出用の識別情報が停止表示されるまで、始動口２５への遊技球の入賞に基づく演出用の装飾図柄の変動表示の実行（開始）が保留される。その後、変動表示していた演出用の装飾図柄が停止表示された場合には、保留されていた演出用の装飾図柄の変動表示が開始される。
【００９６】
なお、本実施形態においては、始動口２５に遊技球が入賞したこと等を、所定の特別図柄の変動表示開始条件又は所定の演出用の装飾図柄の変動表示開始条件又は特別遊技を実行するか否かを抽選する抽選開始条件としたが、これに限らず、別の態様であってもよい。
【００９７】
遊技盤１４の略中央の左側には通過ゲート５４が設けられている。この通過ゲート５４には、後述する通過球センサ１１４（図８参照）が設けられている。通過球センサ１１４は、遊技球が通過ゲート５４を通過したことを検出する。そして、通過球センサ１１４によって遊技球の通過が検出されたときには、普通図柄表示器３５において普通図柄の変動表示が開始され、所定の時間が経過した後、普通図柄の変動表示が停止する。前述したように、この普通図柄は、“○”、“×”等の記号である。
【００９８】
この普通図柄が所定の図柄、例えば“○”として停止表示されたときには、始動口２５の左右の両側に設けられている羽根部材（所謂、普通電動役物）２３が閉鎖状態から開放状態となり、始動口２５に遊技球が入りやすくなる。また、羽根部材２３を開放状態とした後、所定の時間が経過したときには、羽根部材２３を閉鎖状態として、始動口２５に遊技球が入りにくくなるようにする。以上のように、普通図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって羽根部材２３の開放・閉鎖状態が異なってくるゲームを「普通図柄ゲーム」という。
【００９９】
また、特別図柄の変動表示と同じように、普通図柄の変動表示中において通過ゲート５４を遊技球が通過した場合には、変動表示中の普通図柄が停止表示されるまで、通過ゲート５４への遊技球の通過に基づく普通図柄の変動表示の実行（開始）が保留される。つまり、前記電飾ユニット５３に設けられた、普通図柄保留ランプ５０ａ〜５０ｄ（図３参照）は、保留された普通図柄の変動表示の実行回数に対応して、左から順番に点灯され、変動が停止表示されると、次の保留されていた普通図柄の変動表示が開始され、それに対応した普通図柄保留ランプは消灯される。なお、普通図柄の変動表示の実行が保留される回数には上限が設定されており、例えば、４回（個）を上限として保留される。
【０１００】
大入賞口３９には、その前面側（前方）に開閉自在なシャッタ４０が設けられている。このシャッタ４０は、特別図柄表示器３３において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示され、遊技状態が前記の大当たり遊技状態（つまり、１５Ｒ確変大当たり、２Ｒ確変大当たり及び１５Ｒ通常大当たり状態）に移行された場合は、遊技球を受け入れやすい開放状態となるように駆動される。その結果、大入賞口３９は、遊技球を受け入れやすい開放状態となる。
【０１０１】
一方、シャッタ４０の背面側（後方）に設けられた大入賞口３９には、Ｖ・カウントセンサ１０２（図８参照）を有する特定領域（図示せず）と、カウントセンサ１０４（図８参照）を有する一般領域（図示せず）とがあり、それらの領域を遊技球が所定個数（例えば１０個）通過するか、又は、所定時間（例えば３０秒）が経過するまでシャッタ４０が開放状態に駆動される。そして、開放状態において大入賞口３９への所定数の遊技球の入賞又は所定時間の経過のいずれかの条件が成立すると、シャッタ４０は、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態になるように駆動される。その結果、大入賞口３９は、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態となる。
【０１０２】
なお、大入賞口３９が遊技球を受け入れやすい状態となっている開放状態から大入賞口３９が遊技球を受け入れ難い状態となっている閉鎖状態までの遊技をラウンドゲームという。したがって、シャッタ４０は、ラウンドゲーム時に開放し、各ラウンドゲーム間では閉鎖することになる。また、ラウンドゲームは、“１”ラウンド、“２”ラウンド等のラウンド数として計数されるため、ラウンドゲームの１回目を第１ラウンド、２回目を第２ラウンドと呼称する場合がある。
【０１０３】
続いて、開放状態から閉鎖状態に駆動されたシャッタ４０は、開放状態において大入賞口３９に受け入れられた遊技球がＶ・カウントセンサ１０２を通過したことを条件に、再度開放状態に駆動される。つまり、シャッタ４０の開放状態において大入賞口３９に受け入れられた遊技球がＶ・カウントセンサ１０２を通過したことを条件に、次のラウンドゲームへ継続して進むことができる。なお、第１ラウンドのラウンドゲームから、次のラウンドゲームに継続して進むことができない（最終の）ラウンドゲームが終了するまでの遊技を大当たり遊技状態という。すなわち、大当たり遊技状態は遊技者にとって有利な遊技状態である。
【０１０４】
また、前述した始動口２５、一般入賞口５６ａ〜５６ｄ、大入賞口３９における特定領域及び一般領域に遊技球が入賞又は通過したときには、それぞれの入賞口の種類に応じて予め設定されている数の遊技球が上皿２０又は下皿２２に払い出される。
【０１０５】
ここで、本実施形態においては、役物の一例として、大入賞口３９の役物が記載されているが、本発明はこれに限定されず、遊技盤上に２つ以上のいかなる数の役物が設けられてもよい。
【０１０６】
また、本実施形態では、大当たり遊技状態の実行中において、最初のラウンド数から最もラウンドゲームが継続された場合の最後のラウンドゲームまでのラウンド数（最大継続ラウンド数）は、１５ラウンド又は２ラウンドである。なお、大当たり遊技状態の実行中における最大継続ラウンド数は限定されるものではない。例えば、最大継続ラウンド数は、ラウンド数抽選手段（後述するメインＣＰＵ６６を含む主制御回路６０（図８参照））による抽選により、“１”ラウンドから“１５”ラウンドまでの間から選択されるなど、任意のラウンド数であってもよい。
【０１０７】
なお、本実施形態において、画像を表示する部分として液晶ディスプレイパネルからなる液晶表示装置３２を採用したが、これに限らず、他の態様であってもよく、例えば、ＣＲＴ（Cathode  Ray  Tube）を含むブラウン管、ドットＬＥＤ、セグメントＬＥＤ、ＥＬ（Electronic  Luminescent）、プラズマ等からなるものであってもよい。また、本実施形態においては、液晶表示装置３２とは別に特別図柄表示器３３及び普通図柄表示器３５を備えるように構成したが、これに限らず、液晶表示装置３２に特別図柄及び普通図柄を変動表示させるように構成してもよい。
【０１０８】
［遊技機の電気的構成］
本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の制御回路について図８を用いて説明する。図８は、本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の制御回路を示すブロック図である。
【０１０９】
本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の制御回路は、主に、遊技制御手段としての主制御回路６０と、演出制御手段としての副制御回路２００とから構成される。主制御回路６０は、遊技の制御を行うものであり、副制御回路２００は、遊技の進行に応じた演出の制御（例えば、画像表示制御、音声出音制御、装飾ランプ制御等）を行うものである。
【０１１０】
主制御回路６０は、図８に示すように、制御手段であるメインＣＰＵ６６、メインＲＯＭ（読み出し専用メモリ）６８、メインＲＡＭ（読み書き可能メモリ）７０を備えている。この主制御回路６０は、遊技の進行を制御する。
【０１１１】
メインＣＰＵ６６には、メインＲＯＭ６８、メインＲＡＭ７０等が接続されており、このメインＲＯＭ６８に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。このように、このメインＣＰＵ６６は、例えば、特別遊技を実行するための特別遊技実行手段や、所定の抽選開始条件が満たされたことを契機に、特別遊技を実行するか否かを抽選する抽選手段や、抽選手段による抽選結果に応じて、演出パターンを決定する演出パターン決定手段として機能するなど、後述する各種の手段として機能することとなる。
【０１１２】
メインＲＯＭ６８には、メインＣＰＵ６６によりパチンコ遊技機１０の動作を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、乱数抽選によって大当たり判定をする際に参照される大当たり抽選テーブル（図９参照）等の各種のテーブルが記憶されている。
【０１１３】
メインＲＡＭ７０は、メインＣＰＵ６６の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。
【０１１４】
また、この主制御回路６０は、所定の周波数のクロックパルスを生成するリセット用クロックパルス発生回路６２、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路６４、後述する副制御回路２００に対してコマンドを供給するためのシリアル通信用ＩＣ７２を備えている。また、これらのリセット用クロックパルス発生回路６２、初期リセット回路６４、シリアル通信用ＩＣ７２は、メインＣＰＵ６６に接続されている。なお、このリセット用クロックパルス発生回路６２は、後述するシステムタイマ割込処理を実行するために、所定の周期（例えば２ミリ秒）毎にクロックパルスを発生する。尚、このシリアル通信用ＩＣ７２は、各種のコマンドを副制御回路２００（副制御回路２００に含まれる各種の手段）へ送信する送信手段に相当する。
【０１１５】
また、主制御回路６０には、各種の装置が接続されており、例えば、図８に示すように、Ｖ・カウントセンサ１０２、カウントセンサ１０４、一般入賞球センサ１０６、１０８、１１０、１１２、通過球センサ１１４、始動入賞球センサ１１６、普通電動役物ソレノイド１１８、大入賞口ソレノイド１２０、シーソーソレノイド１２２、バックアップクリアスイッチ１２４が接続されている。
【０１１６】
Ｖ・カウントセンサ１０２は、大入賞口３９における特定領域に設けられている。このＶ・カウントセンサ１０２は、大入賞口３９における特定領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【０１１７】
カウントセンサ１０４は、大入賞口３９における特定領域とは異なる一般領域に設けられている。このカウントセンサ１０４は、大入賞口３９における一般領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【０１１８】
一般入賞球センサ１０６、１０８、１１０、１１２は、一般入賞口５６ａ〜５６ｄにそれぞれ設けられている。この一般入賞球センサ１０６、１０８、１１０、１１２は、各一般入賞口５６ａ〜５６ｄへ遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【０１１９】
通過球センサ１１４は、通過ゲート５４に設けられている。この通過球センサ１１４は、通過ゲート５４を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【０１２０】
遊技球検出手段である始動入賞球センサ１１６は、始動口２５に設けられている。始動入賞球センサ１１６は、始動口２５に遊技球が入賞したことを検出して、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【０１２１】
普通電動役物ソレノイド１１８は、リンク部材（図示せず）を介して羽根部材２３に接続されており、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、羽根部材２３を開放状態又は閉鎖状態とする。
【０１２２】
大入賞口ソレノイド１２０は、図７に示すシャッタ４０に接続されており、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、シャッタ４０を駆動させ、大入賞口３９を開放状態又は閉鎖状態とする。
【０１２３】
シーソーソレノイド１２２は、板形状でシャッタ４０内部に設けられているシーソー（図示せず）に接続されており、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、シーソーを変位させ、そのシーソーの傾斜を変更する。このシーソーが傾斜された結果、特定領域を通過しやすくなるように又は一般領域を通過しやすくなるように切り替えることとなる。
【０１２４】
バックアップクリアスイッチ１２４は、パチンコ遊技機１０に内蔵されており、電断時等におけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアする機能を有する。
【０１２５】
また、主制御回路６０には、払出・発射制御回路１２６が接続されている。この払出・発射制御回路１２６には、遊技球の払出を行なう払出装置１２８、遊技球の発射を行なう発射装置１３０、カードユニット１５０が接続されている。
【０１２６】
この払出・発射制御回路１２６は、主制御回路６０から供給される賞球制御コマンド、カードユニット１５０から供給される貸し球制御信号を受け取り、払出装置１２８に対して所定の信号を送信することにより、払出装置１２８に遊技球を払い出させる。また、払出・発射制御回路１２６は、発射装置１３０に対して発射信号を供給することにより、遊技球を発射させる制御を行なう。
【０１２７】
また、発射装置１３０には、前述した発射ソレノイド、タッチセンサ等の遊技球を発射させるための装置が備えられている。発射ハンドル２６が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射ソレノイドに電力が供給され、上皿２０に貯留された遊技球が発射ソレノイドにより遊技盤１４に順次発射される。
【０１２８】
さらに、主制御回路６０には、ランプ制御回路７６が接続されており、このランプ制御回路７６は、メインＣＰＵ６６からの指示に従い、特別図柄保留ランプ３４ａ〜３４ｄ、普通図柄保留ランプ５０ａ〜５０ｄ、特別図柄表示器３３（７セグメントＬＥＤ４１）、普通図柄表示器３５（表示用ランプ）等を制御する。
【０１２９】
このように構成した主制御回路６０において、メインＣＰＵ６６は、始動入賞球センサ１１６から、始動口２５に遊技球が入賞したことを示す信号を受信すると、それを契機としてメインＲＯＭ６８に記憶している乱数抽選用のプログラムを実行することにより抽選手段として機能し、メインＲＯＭ６８に記憶している大当たり抽選テーブルを参照して、特別遊技を実行するか否かを乱数抽選する。
【０１３０】
この乱数抽選が終了すると、次にメインＣＰＵ６６は、メインＲＯＭ６８に記憶している演出パターン決定用のプログラムを実行することにより演出パターン決定手段として機能し、予め設定している複数種類の演出パターンの中から、乱数抽選の結果に対応した演出パターンを選択し、この選択した演出パターンを今回実行する特別図柄ゲームの演出に用いる演出パターンとして決定する。
【０１３１】
そして、メインＣＰＵ６６は、ここで決定した演出パターンに沿った演出画像を液晶表示装置３２に表示させるための表示コマンドを、シリアル通信用ＩＣ７２を介して副制御回路２００へ送信する。
【０１３２】
このとき副制御回路２００へ送信する表示コマンドには、今回の乱数抽選の結果に対応した演出パターンの種類を示すコマンド、今回液晶表示装置３２に表示させる演出画像を生成するために用いる複数の画像情報を選択するためコマンド、演出画像を表示する際に再生する音データを選択するためのコマンド等が含まれている。
【０１３３】
一方、シリアル通信用ＩＣ７２には、副制御回路２００が接続されている。この副制御回路２００は、主制御回路６０から供給される各種のコマンドに応じて、液晶表示装置３２における表示制御、スピーカ４６から発生させる音声に関する制御、装飾ランプ１３３ａ，１３３ｂの制御等を行なう。
【０１３４】
なお、本実施形態においては、主制御回路６０から副制御回路２００に対してコマンドを供給するとともに、副制御回路２００から主制御回路６０に対して信号を供給できないように構成したが、これに限らず、副制御回路２００から主制御回路６０に対して信号を送信できるように構成しても問題ない。
【０１３５】
副制御回路２００は、演出画像表示制御手段、音発生制御手段としてのサブＣＰＵ２０６、記憶手段としてのプログラムＲＯＭ２０８、ワークＲＡＭ２１０、液晶表示装置３２における表示制御を行うための表示制御回路２５０、スピーカ４６から発生させる音声に関する制御を行う音声制御回路２３０、装飾ランプなどのランプ１３３ａ，１３３ｂの制御を行うランプ制御回路２４０から構成されている。副制御回路２００は、主制御回路６０から受信する各種コマンドによる指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。
【０１３６】
サブＣＰＵ２０６には、プログラムＲＯＭ２０８、ワークＲＡＭ２１０等が接続されている。サブＣＰＵ２０６は、このプログラムＲＯＭ２０８に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブＣＰＵ２０６は、後述するように、主制御回路６０から供給される各種のコマンドに従って、副制御回路２００の制御を行い、後述する各種の手段として機能することとなる。
【０１３７】
プログラムＲＯＭ２０８には、液晶表示装置３２に表示する複数種類の演出用の画像情報や、大当たり（特別）遊技中のラウンドゲームを演出する演出用の画像情報等が記憶されており、画像情報記憶手段として機能するものである。
【０１３８】
特に、このプログラムＲＯＭ２０８内の所定領域には、図１０に示すように、特別演出パターンに沿った各演出画像を生成するために用いる複数種類の序盤演出画像Ａ１、Ｂ１、第１の終盤演出画像Ａ２、Ｂ２、第２の終盤演出画像Ａ３、Ｂ３、第３の終盤演出画像Ｃにそれぞれ対応する各画像情報が記憶されている。なお、この図１０では、各序盤演出画像Ａ１、Ｂ１、各終盤演出画像Ａ２、Ａ３、Ｂ２、Ｂ３、Ｃに対応する各画像情報をそれぞれ符号Ａ１、Ｂ１、Ａ２、Ａ３、Ｂ２、Ｂ３、Ｃにより示すようにしている。
【０１３９】
ここでは、プログラムＲＯＭ２０８に記憶させる情報量を低減するために、第３の終盤演出画像Ｃに対応する画像情報Ｃを、演出テーマの種類にかかわらず、共通化して一種類のみ記憶させるようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、第３の終盤演出画像Ｃに対応する画像情報を演出テーマ毎に複数設けることもできる。
【０１４０】
また、この図１０では、各序盤演出画像Ａ１、Ｂ１、各終盤演出画像Ａ２、Ａ３、Ｂ２、Ｂ３、Ｃを表示する際の表示時間を、各画像情報を示す符号Ａ１、Ｂ１、Ａ２、Ａ３、Ｂ２、Ｂ３、Ｃを囲む四角形の面積により示すようにしている。
【０１４１】
すなわち、この図１０から明らかなように、本実施形態では、各序盤演出画像Ａ１、Ｂ１、各終盤演出画像Ａ２、Ａ３、Ｂ２、Ｂ３、Ｃを表示する際の表示時間が全て等しくなるように設定している。
【０１４２】
また、このプログラムＲＯＭ２０８には、上記画像情報の他、リーチ演出の表示期間を定めたリーチ時間テーブル等各種のテーブルも記憶されている。
【０１４３】
さらに、このプログラムＲＯＭ２０８には、サブＣＰＵ２０６が表示制御回路２５０、音声制御回路２３０、ランプ制御回路２４０等の周辺回路を動作させるための複数の動作制御プログラム等が記憶されている。
【０１４４】
ワークＲＡＭ２１０は、サブＣＰＵ２０６の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。例えば、リーチ演出時間を制御するためのタイマ変数、演出パターンを選択するための演出表示選択用乱数カウンタ等、各種の変数等が位置付けられている。
【０１４５】
また、このワークＲＡＭ２１０には、主制御回路６０から副制御回路２００へ演出画像の表示を行わせるための表示コマンド送信がされると、その表示コマンドに応じて、サブＣＰＵ２０６がプログラムＲＯＭ２０８から読み出した演出画像用の画像情報を書き込む（記憶させる）ようにしている。
【０１４６】
すなわち、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０から表示コマンドを受信すると、受信した表示コマンドを解析して、図１０に示すように、プログラムＲＯＭ２０８に記憶している複数の画像情報Ａ１、Ｂ１、Ａ２、Ａ３、Ｂ２、Ｂ３、Ｃの中から、今回液晶表示装置３２に表示する演出画像を生成するために用いる画像情報を選択して読み出し、ワークＲＡＭ２１０内の序盤演出用領域（ａ）に選択した序盤演出画像に対応する画像情報を、終盤演出用領域（ｂ）、（ｃ）に選択した終盤演出画像に対応する画像情報をそれぞれ書き込む。
【０１４７】
特に、本実施形態では、ワークＲＡＭ２１０において、今回表示する演出画像が特別演出パターンに沿うものであるか否かによって、画像情報を書き込む領域を区別するようにしており、今回表示する演出画像が特別演出パターンに沿うものである場合には、図１０に示すワークＲＡＭ２１０内の序盤演出用領域（ａ）と終盤演出用領域（ｂ）、（ｃ）とに画像情報を書き込むようにしており、今回表示する演出画像が通常演出パターンに沿うものである場合には、ワークＲＡＭ２１０内の図示しない他の記憶領域に書き込むようにしている。
【０１４８】
なお、図１０では、表示する演出画像が第３の特別演出パターンに沿うものであった場合にワークＲＡＭ２１０に書き込まれる画像情報の一例を示しており、具体的には、ワークＲＡＭ２１０の序盤演出用領域（ａ）に、序盤演出画像Ａ１に対応する画像情報Ａ１が書き込まれ、終盤演出用領域（ｂ）、（ｃ）に、それぞれ第１の終盤演出画像Ａ２に対応する画像情報Ａ２、第３の終盤演出画像Ｃに対応する画像情報Ｃが書き込まれた状態を示している。
【０１４９】
そして、サブＣＰＵ２０６は、このワークＲＡＭ２１０に書き込んだ各画像情報を用いて各種演出画像を生成し、液晶表示装置３２に表示する処理を行うのである。
【０１５０】
特に、このときサブＣＰＵ２０６は、特別演出パターンに沿った演出画像を生成して液晶表示装置３２に表示した後、ワークＲＡＭ２１０内の序盤演出用領域（ａ）及び終盤演出用領域（ｂ）、（ｃ）に書き込んだ画像情報に限り、次回特別演出パターンに沿った演出画像を生成するときまで、その画像情報を消去することなく保持させておくようにしている。
【０１５１】
すなわち、この序盤演出用領域（ａ）及び終盤演出用領域（ｂ）、（ｃ）は、画像情報を一時的に記憶する画像情報一時記憶領域として機能するのである。
【０１５２】
表示制御回路２５０は、サブＣＰＵ２０６から供給される、特別図柄の変動表示に関連して実行される演出画像の表示の進行に伴う複数種類の演出パターンや、大当たり遊技中のラウンドゲームに関連して実行される複数種類の演出パターン等の演出用の画像情報等を、液晶表示装置３２に表示させる制御を行うものである。
【０１５３】
音声制御回路２３０は、サブＣＰＵ２０６から供給される音声発生命令に応じて、スピーカ４６から音声を発生させるものである。
【０１５４】
ランプ制御回路２４０は、サブＣＰＵ２０６から供給されるプログラムＲＯＭ２０８に記憶されたプログラムに従って、装飾ランプ１３３ａ，１３３ｂの発光制御を行うものである。
【０１５５】
このように構成した副制御回路２００において、サブＣＰＵ２０６は、上記のように、主制御回路６０から送信される表示コマンドに応じて、プログラムＲＯＭ２０８に記憶している動作制御プログラムを実行することにより演出画像表示制御手段として機能し、メインＣＰＵ６６が演出パターン決定手段として機能して決定した演出パターンに基づいて、プログラムＲＯＭ２０８に記憶されている複数の画像情報の中から画像情報を選択し、選択した画像情報を用いて演出画像を生成して、液晶表示装置３２に表示させる。
【０１５６】
特に、本実施形態の演出画像表示制御手段は、今回液晶表示装置３２に表示予定の演出画像が特別演出パターンに沿うものである場合、前回選択した画像情報が今回表示予定の特別演出パターンを構成するものであれば、複数の序盤演出画像を表示するための画像情報を流用して今回の特別演出パターンに沿った演出画像を生成する処理を行う。
【０１５７】
さらに、この演出画像表示制御手段は、今回液晶表示装置３２に表示予定の演出画像が第３の特別演出パターンに沿うものである場合、前回選択した序盤演出画像を表示するための画像情報を流用すると共に、今回表示予定の第３の終盤演出画像を用いて今回の特別演出パターンに沿った演出画像を生成する処理を行う。
【０１５８】
すなわち、この演出表示制御手段は、主制御回路６０から受信した表示コマンドが、第１〜第３の特別演出パターンに沿った演出画像を表示させるためのコマンドであった場合に、ワークＲＡＭ２１０の序盤演出用領域（ａ）に保持している前回使用した画像情報が、今回表示予定の特別演出パターンに沿った序盤演出画像に対応するものであれば、この序盤演出用領域（ａ）に保持している画像情報を流用して、今回の第１の特別演出パターンに沿った序盤演出画像を生成する。
【０１５９】
また、この演出表示制御手段は、主制御回路６０から受信した表示コマンドが、第３の特別演出パターンに沿った演出画像を表示させるためのコマンドであった場合に、ワークＲＡＭ２１０の序盤演出用領域（ａ）に保持している前回使用した画像情報が第１〜第３のいずれの特別演出パターンに沿う序盤演出画像に対応するものであっても、この序盤演出用領域（ａ）に保持している画像情報を流用して、今回の第３の特別演出パターンに沿った序盤演出画像を生成する。
【０１６０】
また、演出表示制御手段は、プログラムＲＯＭ２０８に第３の終盤演出画像に対応する画像情報を複数種類記憶している場合には、第３の特別演出パターンに沿った演出画像を生成する際、ワークＲＡＭ２１０の終盤演出用領域（ｃ）に保持している画像情報の種類にかかわらず、表示コマンドに基づいた今回表示予定の第３の終盤演出画像に対応する画像情報を用いて第３の特別演出パターンに沿った演出画像を生成するようにしている。
【０１６１】
なお、本実施形態においては、パチンコ遊技機１０の制御回路において、遊技制御手段としての主制御回路６０と、演出制御手段としての副制御回路２００を別々に構成しているが、主制御回路６０と副制御回路２００とを同じ基板で構成してもかまわない。
【０１６２】
なお、本実施形態においては、プログラム、テーブル等を記憶する記憶手段として、主制御回路６０ではメインＲＯＭ６８を、副制御回路２００ではプログラムＲＯＭ２０８を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、ＣＤ−ＲＯＭ及びＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジ等の記憶媒体に、プログラム、テーブル等が記録されていてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、主制御回路６０ではメインＲＡＭ７０、副制御回路２００ではワークＲＡＭ２１０等に記録されるものでもよい。なお、本実施形態においては、メインＣＰＵ６６の一時記憶領域としてメインＲＡＭ７０を、サブＣＰＵ２０６の一時記憶領域としてワークＲＡＭ２１０を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
【０１６３】
［遊技機の動作］
本実施形態では、遊技状態は大別して一般遊技状態（大当たりの抽選を行いながら遊技球を消費する、所謂遊技者に不利な状態）と大当たり遊技状態（遊技者にとって短時間で大量の遊技球の獲得が期待できる、所謂遊技者にとって有利な状態）に分かれる。さらに一般遊技状態においても、通常モード、確変モード、時短モードと３つの遊技状態が設けられている。以下に、パチンコ遊技機１０で実行される処理を図１１〜図２０に示す。
【０１６４】
［メイン処理］
最初に、図１１に示すように、ＲＡＭアクセス許可、バックアップ復帰処理、作業領域を初期化等の初期設定処理を実行する（ステップＳ１１）。そして、詳しくは図１３を用いて後述するが、特別図柄ゲームの進行、液晶表示装置３２、特別図柄表示器３３に表示される特別図柄、装飾図柄に関する特別図柄制御処理を実行する（ステップＳ１２）。そして、詳しくは、図１５を用いて後述するが、普通図柄ゲームの進行、普通図柄表示器３５に表示される普通図柄に関する普通図柄制御処理を実行する（ステップＳ１３）。このように、メイン処理においては、ステップＳ１１の初期設定処理が終了した後、ステップＳ１２及びステップＳ１３の処理を繰り返し実行することとなる。
【０１６５】
［システムタイマ割込処理］
また、メインＣＰＵ６６は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、システムタイマ割込処理を実行する場合がある。リセット用クロックパルス発生回路６２から所定の周期（例えば２ミリ秒）毎に発生されるクロックパルスに応じて、以下のシステムタイマ割込処理を実行する。このシステムタイマ割込処理について図１２を用いて説明する。
【０１６６】
最初に、図１２に示すように、メインＣＰＵ６６は、大当たり抽選用乱数値等の各抽選値を更新する乱数更新処理を実行する（ステップＳ２１）。そして、メインＣＰＵ６６は、始動口２５等への遊技球の入賞を検知する入力検出処理を実行する（ステップＳ２２）。この処理においては、メインＣＰＵ６６は、各種の入賞口に遊技球が入賞したことを条件として、遊技球を払出す（賞球する）旨のデータをメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶することとなる。また、メインＣＰＵ６６は、この入力検出処理（ステップＳ２２）において、始動口２５への遊技球の入賞を検出すると、その検出を抽選開始条件として大当たり抽選（特別遊技を実行するか否かの抽選）を行うようにしている。次に、メインＣＰＵ６６は、主制御回路６０と副制御回路２００との同期をとるための待ち時間タイマ、大当たりが発生した際に開放する大入賞口３９の開放時間を計測するための大入賞口開放タイマ等、各種のタイマの更新処理を実行する（ステップＳ２３）。そして、各種の変数に基づいて駆動制御するための信号をソレノイド、モータ等に供給するために、出力処理を実行する（ステップＳ２４）。この処理が終了した場合には、ステップＳ２５に処理を移す。
【０１６７】
ステップＳ２５においては、コマンド出力処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、各種のコマンドを副制御回路２００に供給する。これらの各種のコマンドとしては、具体的には、デモ表示コマンド、導出表示される特別図柄の種類を示す導出図柄指定コマンド、今回の乱数抽選（大当たり抽選）の結果に対応した演出パターンの種類を示すコマンド、今回液晶表示装置３２に表示させる演出画像を生成するために用いる複数の画像情報を選択するためコマンド、演出画像を表示する際に再生する音データを選択するためのコマンド等が含まれる。この処理が終了した場合には、ステップＳ２６に処理を移す。
【０１６８】
そして、ステップＳ２６の処理において、メインＣＰＵ６６は、払出装置１２８に賞球を行わせるための賞球制御コマンドを払出・発射制御回路１２６へ送信する等の払出処理を実行する。具体的には、メインＣＰＵ６６は、各種の入賞口に遊技球が入賞することで予め設定された所定数の賞球払出を行うための賞球制御コマンドを払出・発射制御回路１２６へ供給する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了し、割込発生前のアドレスへ復帰し、メイン処理を実行させる。
【０１６９】
［特別図柄制御処理］
図１１のステップＳ１２において実行される特別図柄制御処理について図１３を用いて説明する。
【０１７０】
最初に、ステップＳ３１の処理において、メインＣＰＵ６６は、特別図柄制御フラグをロードする。この処理において、メインＣＰＵ６６は、特別図柄制御フラグを読み出しステップＳ３２に処理を移す。
【０１７１】
ステップＳ３２においては、メインＣＰＵ６６は、特別図柄制御フラグが（００）であるか否かを判断し、特別図柄制御フラグが（００）でない場合には、ステップＳ３４に処理を移す。また、特別図柄制御フラグが（００）の場合には、ステップＳ３３へ処理を移し、特別図柄記憶チェック処理を行う。この特別図柄記憶チェック処理では、詳細は後述するが、特別図柄の保留個数を調べ、保留個数がある場合に、特別遊技を実行するか否かの抽選（大当たり抽選）、特別図柄の変動開始、特別図柄変動タイマのセット等を行い、特別図柄制御フラグに次のステップの処理要求である（０１）をセットして処理を終了する。
【０１７２】
ステップＳ３４においては、メインＣＰＵ６６は、特別図柄制御フラグが（０１）であるか否かを判断し、特別図柄制御フラグが（０１）でない場合には、ステップＳ４０に処理を移す。また、特別図柄制御フラグが（０１）の場合には、特別図柄変動時間監視処理を行う。すなわち、ステップＳ３５において、特別図柄変動タイマがタイムアップ（つまり“０”）か否かを判断し、タイムアップしていなければ処理を終了する。そしてタイムアップした場合は、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ３６で特別図柄の停止処理を行うとともに、メインＲＡＭ７０に記憶されている特別図柄保留個数を“１”減少するように記憶更新する。さらに、メインＣＰＵ６６は、一般遊技状態が時短モードであるか判断し、時短モードの場合はメインＲＡＭ７０に記憶されている時短回数を“１”減少するように記憶更新し、そして、時短回数が“０”（つまり時短モードの終了）になった場合は、一般遊技状態を通常モードにセットして、時短モードを終了させる。
【０１７３】
次に、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ３７において特別図柄が大当たりか否かを判断し、大当たりでなければステップＳ３９において、特別図柄制御フラグをクリア（つまり特別図柄記憶チェック処理を要求する値（００）をセットする）して処理を終了する。また、特別図柄が大当たりであった場合は、ステップＳ３８の大入賞口開放待ち処理を行う。大入賞口開放待ち処理では、メインＣＰＵ６６は、特別図柄制御フラグに大入賞口開放待ちを示す値（０２）をセットし、待ち時間（例えば１秒）を大入賞口開放待ちタイマにセットして処理を終了する。
【０１７４】
ステップＳ４０においては、メインＣＰＵ６６は、特別図柄制御フラグが（０２）であるか否かを判断し、特別図柄制御フラグが（０２）でない場合には、ステップＳ４３に処理を移す。また、特別図柄制御フラグが（０２）の場合には、大入賞口開放処理を行う。大入賞口開放処理では、まず、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ４１で大入賞口開放待ちタイマがタイムアップ（つまり“０”）かを判断し、タイムアップしていなければ処理を終了する。そしてタイムアップした場合は、ステップＳ４２で大入賞口開放処理を行う。この大入賞口開放処理では、メインＣＰＵ６６は、まず大入賞口３９の開放をセット（メインＲＡＭ７０の所定の領域に、シャッタ４０による大入賞口ソレノイド１２０の開放指示を記憶する）し、次に大当たりの種類によって大入賞口開放タイマに大入賞口３９の開放時間（例えば、大当たりが１５Ｒ確変大当たり、又は１５Ｒ普通大当たりの場合は３０秒、２Ｒ確変大当たりの場合は１秒）をセットする。そして、特別図柄制御フラグに大入賞口開放監視処理を示す値（０３）をセットし処理を終了する。
【０１７５】
ステップＳ４３においては、メインＣＰＵ６６は、特別図柄制御フラグが（０３）であるか否かを判断し、特別図柄制御フラグが（０３）でない場合には、ステップＳ５０に処理を移す。また、特別図柄制御フラグが（０３）の場合には、大入賞口開放監視処理を行う。大入賞口開放監視処理では、まずメインＣＰＵ６６は、ステップＳ４４で大入賞口開放タイマがタイムアップ（つまり“０”）したか、又は、大入賞口３９へ規定の個数の遊技球が入賞したか否かを判断する。そして大入賞口開放タイマのタイムアップ、同時に、大入賞口３９へ規定の個数の遊技球が入賞していなければ処理を終了する。そして入賞口開放タイマのタイムアップ、又は、大入賞口３９へ規定の個数の遊技球が入賞のいずれか一方の条件を満たしたことで、ステップＳ４５へ処理を移行する。
【０１７６】
ステップＳ４５においては、メインＣＰＵ６６は、大入賞口閉鎖処理（メインＲＡＭ７０の所定の領域に、シャッタ４０による大入賞口ソレノイド１２０の閉鎖指示を記憶する）を実行してステップＳ４６へ処理を移す。
【０１７７】
ステップＳ４６においては、メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放回数（所謂ラウンド数）をカウントし、規定回数（１５Ｒ通常大当たり又は１５Ｒ確変大当たりでは１５回、２Ｒ確変大当たりでは２回）に達したか否かを判断し、規定回数に達した場合はステップＳ４９で特別図柄制御フラグに大当たり終了処理を要求する値（０４）をセットし処理を終了する。また、メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放回数が規定回数に達していなかった場合は、ステップＳ４７で、大入賞口３９へ入賞した遊技球が所定の特定領域を通過したか否かを判断し、大入賞口３９へ入賞した遊技球が所定の特定領域を通過しなかった場合（Ｖ・カウントセンサ１０２が遊技球の通過を検出しなかった場合）は、ステップＳ４９で特別図柄制御フラグに大当たり終了処理を要求する値（０４）をセットし処理を終了する。一方、メインＣＰＵ６６は、大入賞口３９へ入賞した遊技球が所定の特定領域を通過した（つまり、Ｖ・カウントセンサ１０２が遊技球の通過を検出した）場合は、ステップＳ４８へ処理を移す。
【０１７８】
ステップＳ４８では、メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放待ち処理を行う。大入賞口開放待ち処理では、特別図柄制御フラグに再度大入賞口３９の開放を要求する値（０２）をセットし、待ち時間（例えば１秒）を大入賞口開放待ちタイマにセットして処理を終了する。
【０１７９】
ステップＳ５０においては、メインＣＰＵ６６は、大当たり終了処理を行う。大当たり終了処理では、大当たり図柄が１５Ｒ確変大当たり又は２Ｒ確変大当たりの場合は、一般遊技状態を確変モードとし、大当たり図柄が１５Ｒ通常大当たりの場合には、一般遊技状態を時短モードとして、さらに時短モード中の特別図柄の変動回数の上限（例えば１００回）をメインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶する。最後にメインＣＰＵ６６は、特別図柄制御フラグをクリア（つまり特別図柄記憶チェック処理を要求する値（００）をセットする）して、特別図柄制御処理を終了する。
【０１８０】
［特別図柄記憶チェック処理］
図１３のステップＳ３３において実行される特別図柄記憶チェック処理について図１４を用いて説明する。
【０１８１】
最初に、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ６１において、特別図柄保留個数が“０”であるか否かを判断し、特別図柄の保留個数が“０”の場合には、ステップＳ６２に処理を移し、特別図柄の保留個数が“０”でない場合（つまり、特別図柄の変動がある場合）には、ステップＳ６３に処理を移す。
【０１８２】
ステップＳ６２においては、デモ表示処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、デモ表示を行わせるために、副制御回路２００にデモ表示コマンドを供給するためのデータを、メインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶する。これによって、副制御回路２００において、客待ち状態（所定の待機状態）となったことを認識することができる。この処理が終了した場合には、特別図柄記憶チェック処理を終了する。
【０１８３】
ステップＳ６３においては、メインＣＰＵ６６は、特別図柄変動時間管理を要求する値（０１）を、特別図柄制御フラグにセットし、ステップＳ６４に処理を移す。
【０１８４】
ステップＳ６４においては、大当たり抽選処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、一般遊技状態を読み出し、読み出した一般遊技状態に基づいて、大当たりの抽選値が異なる複数の大当たり抽選テーブル（図９参照）から１つの大当たり抽選テーブルを選択する。そして、始動口２５へ遊技球が入賞した時に抽出された大当たり抽選用乱数値と、前記選択された大当たり抽選テーブルを参照し、大当たりを抽選（１５Ｒ確変大当たり、２Ｒ確変大当たり、１５Ｒ通常大当たり又は“はずれ”のうちのいずれかを決定）する。すなわち、メインＣＰＵ６６は、このステップＳ６４において、所定の抽選条件が満たされたことを契機に、特別遊技を実行するか否かを抽選する抽選手段として機能するのである。ここで、図９の大当たり抽選テーブルに示すように、通常モード又は時短モードにおける大当たり抽選テーブルと確変モードにおける大当たり抽選テーブルでは、大当たりの抽選値は、通常モード及び時短モードでは７／４００（１５Ｒ通常大当たり、１５Ｒ確変大当たり及び２Ｒ確変大当たりの全て大当たり抽選値の合計）に設定されているのに対し、確変モードでは７０／４００（１５Ｒ通常大当たり、１５Ｒ確変大当たり及び２Ｒ確変大当たりの全て大当たり抽選値の合計）と設定されている。つまり、一般遊技状態における異なる遊技状態（通常モード、確変モード、時短モード）に基づいて大当たり抽選テーブルを選択することによって、大当たり遊技状態に移行する確率が異なることとなる。このように、一般遊技状態が確変モードである場合には、大当たり遊技状態に移行する確率は、通常モードや時短モードよりも向上することとなるので、遊技者にとって有利な状態といえる。この処理が終了した場合には、ステップＳ６５に処理を移す。
【０１８５】
ステップＳ６５においては、メインＣＰＵ６６は、大当たりであるか否かの判断処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、前述したステップＳ６４の大当たり抽選処理における抽選結果が大当たりであった場合には、ステップＳ６６に処理を移し、大当たりでなかった場合には、ステップＳ６７に処理を移す。
【０１８６】
ステップＳ６６においては、特定図柄の決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ６４で決定された大当たりの種類に対応して表示される特定図柄を決定する。例えば、１５Ｒ確変大当たりに対しては、特定図柄は“７”が決定され、２Ｒ確変大当たりに対しては、特定図柄は“３”、又は、１５Ｒ通常大当たりに対しては、特定図柄は“５”というように、それぞれの大当たりに対応して特定図柄は決定される。そして、決定された特定図柄は、メインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶される。これによって、特別図柄表示器３３に、大当たりに対応した特定図柄が導出表示されることとなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ６８に処理を移す。
【０１８７】
ステップＳ６７においては、はずれ図柄の決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、はずれ図柄に対応した特定図柄（例えば“７”、“３”、“５”以外の数字）を決定し、メインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。これによって、特別図柄表示器３３に、はずれに対応した特定図柄が導出表示されることとなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ６８に処理を移す。
【０１８８】
ステップＳ６８では、遊技状態判別処理を行う。この遊技状態判別処理において、メインＣＰＵ６６は、現在の一般遊技状態が、確変モードもしくは時短モードであると判断した場合は、ステップＳ７０へ処理を移行し、現在の一般遊技状態が通常モードであると判断した場合は、ステップＳ６９において、通常モードの特別図柄変動時間（例えば１０秒）を、特別図柄変動タイマにセットし、メインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶する。そして、ステップＳ７１へ処理を移行する。
【０１８９】
ステップＳ７０においては、メインＣＰＵ６６は、確変モード又は時短モードの特別図柄変動時間（通常モードの特別図柄変動時間より短い時間、例えば５秒）を、特別図柄変動タイマにセットし、メインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶する。そして、ステップＳ７１へ処理を移行する。
【０１９０】
ステップＳ７１においては、メインＣＰＵ６６は、特別図柄表示器３３（図３参照）に対して、変動表示を開始させる要求をメインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶して、ステップＳ７２へ処理を移す。この処理によって、特別図柄表示器３３においては、前記ステップＳ６９及びステップＳ７０で特別図柄変動タイマにセットされた変動時間にあわせて、特別図柄の変動表示が行なわれ、所定時間経過後（特別図柄変動タイマがタイムアップした後）前記ステップＳ６６及びステップＳ６７で決定された“大当たり”又は“ハズレ”の特別図柄が停止表示されることとなる。
【０１９１】
ステップＳ７２では、液晶表示装置３２の表示領域３２ａに演出表示される装飾図柄や演出時間の決定処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ６６又はステップＳ６７で記憶された“大当たり”又は“はずれ”のデータ、そしてステップＳ６９又はステップＳ７０で記憶された特別図柄変動時間等のデータに基づき、液晶表示装置３２の表示領域３２ａに演出表示される装飾図柄を含む演出画像や演出時間を決定して、メインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶する。すなわち、このステップＳ７２においてメインＣＰＵ６６は、抽選手段の抽選結果に応じて、演出パターンを決定する演出パターン決定手段として機能するのである。
【０１９２】
そして、ここで記憶された装飾図柄を含む演出画像や演出時間は、図１２のステップＳ２５のコマンド出力処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に表示コマンドとして供給される。これによって、副制御回路２００において、装飾図柄を含む演出画像が液晶表示装置３２の表示領域３２ａに導出表示されるとともに、装飾図柄の変動時間も決定される。つまり、特別図柄表示器３３で導出表示される特別図柄の変動時間と、液晶表示装置３２に導出表示される装飾図柄の変動時間は、同期して行われることとなる。
【０１９３】
［普通図柄制御処理］
図１１のステップＳ１３において実行されるサブルーチンについて図１５を用いて説明する。
【０１９４】
最初に、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１０１において、普通図柄制御フラグをロードする。この処理において、メインＣＰＵ６６は、普通図柄制御フラグを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０２に処理を移す。
【０１９５】
ステップＳ１０２においては、メインＣＰＵ６６は、普通図柄制御フラグが普通図柄記憶チェック要求を示す値（００）であるか否か判断し、普通図柄制御フラグが（００）でない場合はステップＳ１０４へ処理を移す。また、普通図柄制御フラグが（００）の場合は、ステップ１０３の普通図柄記憶チェック処理を行う。この普通図柄記憶チェック処理では、詳しくは図１２を用いて説明するが、メインＣＰＵ６６は、普通図柄の保留個数を調べ、保留個数がある場合に、普通図柄の当り判定、普通図柄の変動開始、普通図柄の変動タイマのセット等を行い、普通図柄制御フラグに次のステップの処理要求である（０１）をセットして処理を終了する。
【０１９６】
ステップＳ１０４においては、メインＣＰＵ６６は、普通図柄制御フラグが（０１）であるか否かを判断し、普通図柄制御フラグが（０１）でない場合は、ステップＳ１０７へ処理を移す。また、普通図柄制御フラグが（０１）である場合は、ステップＳ１０５において、普通図柄変動タイマがタイムアップ（つまり“０”）したかを判断し、タイムアップしていなかった場合は処理を終了する。一方、普通図柄変動タイマがタイムアップした場合は、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１０６において、普通図柄停止処理を行なう。この普通図柄停止処理においては、メインＣＰＵ６６は、普通図柄表示器３５に対して変動を停止する要求をセットし、メインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶する。これにより、普通図柄表示器３５において、前記普通図柄記憶チェック処理で判定された、普通図柄の“当り”又は“はずれ”の判定結果が表示されることとなる。この処理が終了すると、メインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶されている普通図柄保留個数を“１”減少するように記憶更新する。そして、普通図柄制御フラグに（０２）をセットして処理を終了する。
【０１９７】
ステップＳ１０７においては、メインＣＰＵ６６は、普通図柄制御フラグが（０２）であるか否かを判断し、普通図柄制御フラグが（０２）でない場合は、ステップＳ１１１へ処理を移す。また、普通図柄制御フラグが（０２）であった場合は、ステップＳ１０８へ処理を移し、普通図柄が当りか否かを判断する。そして、メインＣＰＵ６６は、普通図柄が当りであると判断した場合は、ステップＳ１０９の普通電役開放処理に処理を移す。一方、メインＣＰＵ６６は、普通図柄が当りではないと判断すると、ステップＳ１１０において、普通図柄制御フラグに普通図柄記憶チェックを要求する値（００）をセットして処理を終了する。
【０１９８】
ステップＳ１０９における普通電動役物開放処理では、メインＣＰＵ６６は、普通電動役物の羽根部材２３の開放処理（メインＲＡＭ７０の所定の領域に普通電動役物の解放を記憶する）を行う。さらに遊技台の遊技状態に合わせて、普通電動役物の羽根部材２３の開放時間（例えば、遊技状態が確変モード又は時短モードの場合は３秒、通常モードの場合は０．２秒）を普通電動役物開放タイマにセットし、普通図柄制御フラグに（０３）をセットして処理を終了する。
【０１９９】
ステップＳ１１１においては、メインＣＰＵ６６は、普通図柄制御フラグが（０３）であるか否かを判断し、普通図柄制御フラグが（０３）でない場合は、ステップＳ１１４へ処理を移す。また、普通図柄制御フラグが（０３）であった場合は、ステップＳ１１２へ処理を移し、普通電動役物開放タイマがタイムアップ（つまり“０”）したかを判断する。そして、普通電動役物開放タイマがタイムアップしていない場合は処理を終了する。一方、普通電動役物開放タイマがタイムアップしたと判断した場合は、ステップＳ１１３の普通電動役物閉鎖処理において、普通電動役物である羽根部材２３を閉鎖状態（メインＲＡＭ７０の所定の領域に普通電動役物の閉鎖を記憶する）にさせる。そして普通図柄制御フラグに（０４）をセットして処理を終了する。
【０２００】
ステップＳ１１４においては、メインＣＰＵ６６は、普通図柄制御フラグをクリア（つまり普通図柄の記憶チェックを要求する値“００”をセット）して処理を終了する。
【０２０１】
［普通図柄記憶チェック処理］
図１５のステップＳ１０３において実行されるサブルーチンについて図１６を用いて説明する。
【０２０２】
最初に、ステップＳ１２１において、メインＣＰＵ６６は、普通図柄保留個数が“０”であるか否かの判断を行い、普通図柄保留個数が“０”であると判断した場合には、普通図柄記憶チェック処理を終了する。尚、この普通図柄保留個数はメインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶され、通過ゲート５４を遊技球が通過したことを検出した場合に、所定個数（例えば“４”）を上限として“１”増加して記憶更新され、普通図柄ゲームにおける普通図柄の可変表示が終了したときには、“１”減算して記憶更新される。一方、メインＣＰＵ６６は、普通図柄の保留個数が“０”でないと判断した場合には、ステップＳ１２２において、普通図柄制御フラグに普通図柄変動タイマ監視要求の値“０１”をセットし、ステップＳ１２３へ処理を移す。
【０２０３】
ステップＳ１２３においては、普通図柄当り判定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、普通図柄始動領域通過時に（通過ゲート５４を遊技球が通過することによって）抽出された普通図柄当り判定用乱数値と、メインＲＯＭ６８に記憶されている普通図柄当り判定値とを参照する。そして、メインＣＰＵ６６は、参照した結果、普通図柄当り判定用乱数値が普通図柄当り判定値と一致する場合には、当り図柄（例えば、“○”図柄）を示すデータをメインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶する。一方、メインＣＰＵ６６は、参照した結果、普通図柄当り判定用乱数値が普通図柄当り判定値と一致しない場合には、はずれ図柄（例えば、“×”図柄）を示すデータをメインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶する。このように記憶された当り図柄、はずれ図柄は、普通図柄表示器３５に導出普通図柄指定コマンドとして供給される。これによって、普通図柄表示器３５は、普通図柄の変動表示（例えば“○”、“×”図柄を交互に点滅させる）を開始する。この後、ステップＳ１２４に処理を移す。
【０２０４】
ステップＳ１２４においては、メインＣＰＵ６６は、一般遊技状態が確変モード又は時短モードであるか否かを判断し、一般遊技状態が確変モード又は時短モードであった場合は、ステップＳ１２６において、メインＣＰＵ６６は、通常モードより短い普通図柄変動停止時間（例えば５秒）を、普通図柄変動タイマにセットして処理を終了する。一方、遊技状態が確変モード又は時短モードでない（つまり通常モード）場合は、ステップＳ１２５において、メインＣＰＵ６６は、確変モード又は時短モードより長い普通図柄変動停止時間（例えば３０秒）を、普通図柄変動タイマにセットして処理を終了する。
【０２０５】
ここで、本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の一般遊技状態について説明する。前述したように、パチンコ遊技機１０における一般遊技状態には、通常モード、確変モード及び時短モードのいずれかが設定される。ここで、図９の大当たり抽選テーブルに示すように、一般遊技状態が確変モードの場合は、大当たりを抽選する数値が７０／４００（１５Ｒ通常大当たり、２Ｒ確変大当たり、１５Ｒ確変大当たりの全ての抽選値の合計）に設定されているのに対し、一般遊技状態が通常モード又は時短モードの場合は、大当たりを抽選する数値が７／４００（１５Ｒ通常大当たり、２Ｒ確変大当たり、１５Ｒ確変大当たりの全ての数値の合計）に設定されている。つまり、一般遊技状態が確変モードの場合は、通常モード又は時短モードの場合と比較して、１０倍の確率で大当たり遊技状態への当選が期待できることとなる。いいかえると、確変モードは遊技者にとって次回の大当たりの期待値の大きい有利な遊技モードと言える。
【０２０６】
さらに、特別図柄及び普通図柄の変動時間においても、前述したように、一般遊技状態が確変モード又は時短モードの場合と、通常モードの場合では、一般遊技状態が確変モード又は時短モードの方が、特別図柄及び普通図柄の変動時間が短く設定されている。さらに、一般遊技状態が確変モード又は時短モードの方が、普通図柄が当たった場合の始動口２５に付設された羽根部材２３の開放時間が通常モードよりも長く設定されているため、羽根部材２３の誘導により、始動口２５に遊技球が入賞する機会が増加することとなる。つまり、一般遊技状態が確変モード及び時短モードの場合は、単位時間における特別図柄の抽選回数が通常モードに比べて増加するため、これも遊技者にとって有利な状態といえる。
【０２０７】
［副制御回路メイン処理］
一方、副制御回路２００は、副制御回路メイン処理を実行することとなる。この副制御回路メイン処理について図１７を用いて説明する。尚、この副制御回路メイン処理は、電源が投入されたときに開始される処理である。
【０２０８】
最初に、ステップＳ２０１において、サブＣＰＵ２０６は、ＲＡＭアクセス許可、作業領域を初期化等の初期設定処理を実行する。つまり、サブＣＰＵ２０６は、電源が投入されたことに基づいて、遊技を正常に行わせるための所定の初期設定を行うこととなる。尚、本実施形態においては、ステップＳ２０１を実行するサブＣＰＵ２０６は、初期設定手段の一例に相当する。この処理が終了した場合には、ステップＳ２０２に処理を移す。
【０２０９】
ステップＳ２０２において、サブＣＰＵ２０６は、乱数更新処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ワークＲＡＭ２１０の所定領域に位置付けられた各種の乱数値を更新する。ただし、このときサブＣＰＵ２０６は、ワークＲＡＭ２１０内において、前回記憶した演出画像を構成する画像情報だけは削除することなく保存しておくようにしている。この処理が終了した場合には、ステップＳ２０３に処理を移す。
【０２１０】
ステップＳ２０３において、サブＣＰＵ２０６は、コマンド解析処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から送られてきたコマンドを解析し、その解析したコマンドに応じた処理を実行することとなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ２０４に処理を移す。
【０２１１】
ステップＳ２０４において、サブＣＰＵ２０６は、表示制御処理を実行する。この表示制御処理については、後に図１８を用いて詳述するが、この処理において、サブＣＰＵ２０６は、前記コマンド解析処理において、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６からの表示コマンドを受信した場合に、その表示コマンドに応じた装飾図柄等の画像表示制御を、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて行うこととなる。
【０２１２】
そして、サブＣＰＵ２０６は、スピーカ４６から発生させる音の制御を行う音声制御処理（ステップＳ２０５）、各種のランプ１３３ａ，１３３ｂの発光制御を行うランプ制御処理を実行する（ステップＳ２０６）。この処理が終了した場合には、ステップＳ２０２に処理を移す。
【０２１３】
このように、副制御回路メイン処理においては、ステップＳ２０１の初期設定処理が終了した後、ステップＳ２０２からステップＳ２０６の処理を繰り返し実行することとなる。
【０２１４】
[表示制御処理]
次に、サブＣＰＵ２０６が、図１７に示すステップＳ２０３で行う表示制御処理について、図１８を参照して説明する。
【０２１５】
この表示制御処理において、サブＣＰＵ２０６は、まず、図１７に示すステップＳ２０４のコマンド解析処理で解析したコマンドが表示コマンドであるか否かの判断を行う（ステップＳ２１１）。
【０２１６】
ここで、サブＣＰＵ２０６は、解析したコマンドが表示コマンドであると判断した場合に処理をステップＳ２１２へ移し、表示コマンドでないと判断した場合に、この表示制御処理を終了して、処理を図１７に示すステップＳ２０５へ移す。
【０２１７】
ステップＳ２１２においてサブＣＰＵ２０６は、表示コマンドに基づいて、今回液晶表示装置３２に表示させる演出画像が通常演出パターンに沿うものであるか否かの判断を行い、通常演出パターンに沿うものであると判断した場合に処理をステップＳ２１３へ移し、通常演出パターンに沿うものでないと判断した場合に処理をステップＳ２１４へ移す。
【０２１８】
ステップＳ２１３において、サブＣＰＵ２０６は、後に図１９を用いて詳述する通常演出用演出画像生成処理を行い、その後、この表示制御処理を終了して処理を図１７に示すステップＳ２０５へ移す。
【０２１９】
ステップＳ２１４において、サブＣＰＵ２０６は、後に図２０を用いて詳述する特別演出用演出画像生成処理を行い、その後、この表示制御処理を終了して処理を図１７に示すステップＳ２０５へ移す。
【０２２０】
[通常演出用演出画像生成処理]
次に、サブＣＰＵ２０６が、図１８に示すステップＳ２１３で行う通常演出用演出画像生成処理について図１９を参照して説明する。
【０２２１】
通常演出用演出画像生成処理において、サブＣＰＵ２０６は、まず、通常演出用画像情報の読み出し処理を行い（ステップＳ２２１）、その後、処理をステップＳ２２２へ移す。ここで、サブＣＰＵ２０６は、メインＣＰＵ６６から受信した表示コマンドに従って、プログラムＲＯＭ２０８から通常演出用の演出画像生成に用いる複数の画像情報を読み出す。なお、このときプログラムＲＯＭ２０８から読み出される画像情報は、所定のデータ圧縮形式により暗号化された情報である。
【０２２２】
ステップＳ２２２においてサブＣＰＵ２０６は、通常演出用画像情報の書き込み処理を行い、その後、処理をステップＳ２２３へ移す。ここでサブＣＰＵ２０６は、ステップＳ２２２においてプログラムＲＯＭ２０８から読み出した複数の画像情報をワークＲＡＭ２１０内の所定領域に書き込む処理を行う。
【０２２３】
ステップＳ２２３においてサブＣＰＵ２０６は、デコード処理を行い、その後、この通常演出用画像生成処理を終了して、処理を図１７に示すステップＳ２０５へ移す。このデコード処理においてサブＣＰＵ２０５は、ステップＳ２２２でワークＲＡＭ２１０に書き込んだ暗号化されている複数の画像情報を複合化（デコード）することにより、通常演出用演出画像を生成すると共に、表示制御回路２５０を動作させることにより、通常演出用演出画像を液晶表示装置３２に表示させる制御を行う。すなわち、サブＣＰＵ２０６は、この通常演出用演出画像生成処理を実行することにより、通常演出用演出画像生成手段として機能するのである。
【０２２４】
[特別演出用演出画像生成処理]
次に、サブＣＰＵ２０６が、図１８に示すステップＳ２１４で行う特別演出用演出画像生成処理について、図２０を参照して説明する。
【０２２５】
この特別演出用演出画像生成処理において、サブＣＰＵ２０６は、まず、ワークＲＡＭ２１０を参照する処理を行い（ステップＳ２３１）、その後、処理をステップＳ２３２へ移す。このときワークＲＡＭ２１０には、前回の特別演出用演出画像生成処理において、ワークＲＡＭ２１０に記憶（書き込まれた）画像情報が消去されることなく記憶されている。
【０２２６】
ステップＳ２３２においてサブＣＰＵ２０６は、前回の序盤演出画像が今回の序盤演出画像と同じであるか否かの判断を行う。ここでサブＣＰＵ２０６は、現在ワークＲＡＭ２１０に記憶されている前回液晶表示装置に表示した序盤演出画像を構成する画像情報が、今回液晶表示装置３２に表示予定の序盤演出画像を構成する画像情報と同じ画像情報であるか否かの判断を行い、同じ画像情報であると判断した場合に処理をステップＳ２３４へ移し、同じ画像情報でないと判断した場合に処理をステップＳ２３９へ移す。
【０２２７】
ステップＳ２３９においてサブＣＰＵ２０６は、序盤演出用画像情報の読み出し・書き込み処理を行い、その後、処理をステップＳ２３４へ移す。ここでサブＣＰＵ２０６は、今回液晶表示装置３２に表示予定の序盤演出用画像情報（序盤演出画像を構成する画像情報）をプログラムＲＯＭ２０８から読み出し、読み出した画像情報をワークＲＡＭ２１０に書き込む処理を行う。なお、このときプログラムＲＯＭ２０８から読み出す画像情報は、所定のデータ圧縮形式に基づいて暗号化されている情報である。
【０２２８】
ステップＳ２３４においてサブＣＰＵ２０６は、序盤演出用画像情報デコード処理を行い、その後、処理をステップＳ２３５へ移す。ここで、サブＣＰＵ２０６は、ワークＲＡＭ２１０に記憶されている（書き込まれている）序盤演出用画像情報を所定のデータ圧縮形式に基づいて複合化（デコード）して、液晶表示装置３２に序盤演出画像を表示させる処理を行う。
【０２２９】
ステップＳ２３５においてサブＣＰＵ２０６は、終盤演出用画像情報読み出し・書き込み処理を行い、その後、処理をステップＳ２３６へ移す。
【０２３０】
ここでサブＣＰＵ２０６は、表示コマンドに従って、今回液晶表示装置３２に表示させるための第１又は第２の終盤演出画像を構成する画像情報をプログラムＲＯＭ２０８から読み出して、ワークＲＡＭ２１０に書き込む処理を行う。なお、このときプログラムＲＯＭ２０８から読み出す画像情報は、所定のデータ圧縮形式に基づいて暗号化されている情報である。
【０２３１】
ステップＳ２３６においてサブＣＰＵ２０６は、終盤演出用画像情報デコード処理を行い、その後、処理をステップＳ２３７へ移す。ここで、サブＣＰＵ２０６は、ワークＲＡＭ２１０書き込まれている終盤演出用画像情報を所定のデータ圧縮形式に基づいて複合化して、液晶表示装置３２に表示させる処理を行う。
【０２３２】
ステップＳ２３７においてサブＣＰＵ２０６は、表示コマンドに基づいて、今回液晶表示装置     ３２に表示する演出画像が第３の特別演出パターンに沿うものであるか否かの判断を行い、第３の特別演出パターンに沿うものであると判断した場合に処理をステップＳ２４０へ移し、第３の特別演出パターンに沿うものでないと判断した場合に、この特別演出用演出画像生成処理を終了して、処理を図１７に示すステップＳ２０５へ移す。
ステップＳ２４０においてサブＣＰＵ２０６は、第３の終盤演出用画像情報読み出し・書き込み処理を行い、その後、処理をステップＳ２４１へ移す。
【０２３３】
ここでサブＣＰＵ２０６は、表示コマンドに従って、今回液晶表示装置３２に表示させるための第３の終盤演出画像を構成する画像情報をプログラムＲＯＭ２０８から読み出して、ワークＲＡＭ２１０に書き込む処理を行う。なお、このときプログラムＲＯＭ２０８から読み出す画像情報は、所定のデータ圧縮形式に基づいて暗号化されている情報である。
【０２３４】
ステップＳ２４１においてサブＣＰＵ２０６は、第３の終盤演出用画像情報デコード処理を行い、その後、この特別演出用画像情報生成処理を終了して、処理を図１７に示すステップＳ２０５へ移す。
【０２３５】
ここでサブＣＰＵ２０６は、ワークＲＡＭ２１０書き込まれている第３の盤演出用画像情報を所定のデータ圧縮形式に基づいて複合化して、液晶表示装置３２に表示させる処理を行う。
【０２３６】
このように、サブＣＰＵ２０６は、これら、通常演出用演出画像生成処理、又は、特別演出用画像情報生成処理を実行することによって、演出パターン決定手段により決定された演出パターンに基づいて、画像情報記憶手段であるプログラムＲＯＭ２０８に記憶されている複数の画像情報の中から、表示コマンドに従った所定の画像情報を選択し、選択した画像情報に基づいて演出画像を生成して、演出画像表示手段である液晶表示装置３２に演出表示を行わせる演出画像表示制御手段として機能するのである。
【０２３７】
以上、本発明の実施例を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではない。
【０２３８】
尚、本発明の実施例に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施例に記載されたものに限定されるものではない。
【図面の簡単な説明】
【０２３９】
【図１】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す斜視図である。
【図２】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す分解斜視図である。
【図３】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において構成される電飾ユニットを示す正面図である。
【図４】本発明の一実施形態の演出画像を示す説明図である。
【図５】本発明の一実施形態の演出画像を示す説明図である。
【図６】本発明の一実施形態の演出画像を示す説明図である。
【図７】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す正面図である。
【図８】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において構成される主制御回路及び副制御回路を示すブロック図である。
【図９】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において参照される各種判定テーブルである。
【図１０】パチンコ遊技機の主制御回路において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１１】パチンコ遊技機の主制御回路において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１２】パチンコ遊技機の主制御回路において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１３】パチンコ遊技機の主制御回路において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１４】パチンコ遊技機の主制御回路において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１５】パチンコ遊技機の主制御回路において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１６】パチンコ遊技機の主制御回路において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１７】パチンコ遊技機の副制御回路において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１８】パチンコ遊技機の副制御回路において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１９】パチンコ遊技機の副制御回路において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２０】パチンコ遊技機の副制御回路において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【０２４０】
１０    パチンコ遊技機
１４    遊技盤
１５    遊技領域
２５    始動口
２６    発射ハンドル
３２    液晶表示装置
３９    大入賞口
４６    スピーカ
５３    電飾ユニット
６０    主制御回路
６６    メインＣＰＵ
６８    メインＲＯＭ
７０    メインＲＡＭ
１１６    始動入賞球センサ
１２６    払出・発射制御回路
１２８    払出装置
１３０    発射装置
１３３    装飾ランプ
２００    副制御回路
２０８    プログラムＲＯＭ
２１０    ワークＲＡＭ
２３０    音声制御回路
２４０    ランプ制御回路
２５０    表示制御回路
Ａ１、Ｂ２    序盤演出画像
Ａ２、Ｂ２    第１の終盤演出画像
Ａ３、Ｂ３    第２の終盤演出画像
Ｃ    第３の終盤演出画像
【図１】
2008061746.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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