(57)【要約】【課題】特定遊技状態の興趣を向上させることができる遊技機を提供すること。【解決手段】本発明の遊技機は、メインＣＰＵ３１ａ、統括制御ＣＰＵ３７ａ及び表示制御ＣＰＵ３３ａを備える。メインＣＰＵ３１ａは、図柄変動ゲームの結果が大当りになるか否かを判定し、図柄変動ゲームの結果が大当りになると判定された場合にラウンド演出の実行回数を設定する。統括制御ＣＰＵ３７ａは、ラウンドインターバル演出ＩＶ２において、閉鎖コマンドに基づき、ラウンドインターバル演出ＩＶ２中に実行されうる複数の特殊演出の中から１つの特殊演出を選択する。統括制御ＣＰＵ３７ａ及び表示制御ＣＰＵ３３ａは、選択された特殊演出を表示手段１８に表示させる制御を行う。【選択図】図１０
2008125668.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
変動入賞装置が打球を受け入れない閉鎖状態に維持されて遊技者に不利となる通常遊技状態中において、始動入賞口への遊技球の入賞に基づいて図柄変動ゲームを行い、前記図柄変動ゲームの結果が特定結果となった場合に、打球を受け入れやすい開放状態、または、前記閉鎖状態に前記変動入賞装置を切替制御して、遊技者に有利な特定遊技状態を付与する遊技制御手段を備えた遊技機において、
前記特定遊技状態は、前記変動入賞装置が前記閉鎖状態である場合であって、前記特定遊技状態が開始されるときに実行されるオープニング演出と、前記変動入賞装置が前記閉鎖状態から前記開放状態に切り替えられる場合に実行される複数のラウンド演出と、前記変動入賞装置が前記開放状態から前記閉鎖状態に切り替えられる場合であって、前記複数のラウンド演出間であるときに実行される複数のラウンドインターバル演出と、前記変動入賞装置が前記開放状態から前記閉鎖状態に切り替えられる場合であって、前記特定遊技状態が終了されるときに実行されるエンディング演出とを含み、前記オープニング演出の終了時から前記エンディング演出の開始時までの間に前記ラウンド演出と前記ラウンドインターバル演出とが交互に実行される遊技状態であり、
前記遊技制御手段は、
前記図柄変動ゲームの結果が特定結果になるか否かを判定する特定結果判定手段と、
前記特定結果判定手段によって前記図柄変動ゲームの結果が特定結果になると判定された場合に、前記ラウンド演出の実行回数を設定するラウンド数設定手段と、
前記複数のラウンドインターバル演出のうち少なくとも１つのラウンドインターバル演出において、そのラウンドインターバル演出での前記変動入賞装置の前記閉鎖状態への切り替えを通知するための閉鎖コマンドに基づき、ラウンドインターバル演出中に実行されうる複数の特殊演出の中から１つの特殊演出を選択する特殊演出選択手段と、
前記特殊演出選択手段によって選択された特殊演出を表示手段に表示させる制御を行う特殊演出実行制御手段と
を備えることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記複数の特殊演出は、前記特定遊技状態が継続する確率を示唆する演出であることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記遊技制御手段は、前記複数のラウンドインターバル演出のうち少なくとも１つのラウンドインターバル演出に係る演出時間を延長するインターバル演出延長手段を備え、
前記特殊演出選択手段は、前記インターバル演出延長手段によって延長されたラウンドインターバル演出中に実行されうる複数の特殊演出の中から１つの特殊演出を選択する
ことを特徴とする請求項１または２に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ機などの遊技機に関するものであり、特には、図柄変動ゲームの結果が特定結果である場合に遊技者に有利な特定遊技状態を付与する遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来より、図柄表示装置で図柄変動ゲームを行い、大当りとなって大当り遊技状態が付与された際に、大入賞口を開放制御して短時間で多量の遊技球を入賞させる機会を付与する遊技機が知られている。大当り遊技状態とは、大入賞口が開放状態となる複数のラウンド演出や、複数のラウンド演出間において大入賞口が閉鎖状態となる複数のラウンドインターバル演出などが実行される遊技状態である。また近年、大当り遊技状態における所定のラウンドインターバル演出中に、ラウンド演出の継続を示唆する演出等の特殊演出を実行する遊技機が提案されている（例えば、特許文献１，２参照）。
【特許文献１】特開２００６−０５５３８９号公報（［００３４］、図１４など）
【特許文献２】特開２００６−０５５３９７号公報（図１など）
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
しかし、特許文献１，２に記載の遊技機では、ラウンド演出の実行回数（ラウンド数）が例えば「７」または「１４」の２種類である場合、上記の特殊演出はそれぞれ１つずつしか存在しない。即ち、ラウンド数が「７」である際に実行される特殊演出が１つのみであって、ラウンド数が「１４」である際に実行される特殊演出も１つのみであるため、演出の多様性に欠けてしまう。その結果、大当り遊技状態を最後まで楽しむことができなくなり、遊技意欲を損ねてしまうという問題がある。
【０００４】
本発明は上記の課題に鑑みてなされたものであり、その目的は、特定遊技状態の興趣を向上させることができる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
上記課題を解決するために、請求項１では、変動入賞装置が打球を受け入れない閉鎖状態に維持されて遊技者に不利となる通常遊技状態中において、始動入賞口への遊技球の入賞に基づいて図柄変動ゲームを行い、前記図柄変動ゲームの結果が特定結果となった場合に、打球を受け入れやすい開放状態、または、前記閉鎖状態に前記変動入賞装置を切替制御して、遊技者に有利な特定遊技状態を付与する遊技制御手段を備えた遊技機において、前記特定遊技状態は、前記変動入賞装置が前記閉鎖状態である場合であって、前記特定遊技状態が開始されるときに実行されるオープニング演出と、前記変動入賞装置が前記閉鎖状態から前記開放状態に切り替えられる場合に実行される複数のラウンド演出と、前記変動入賞装置が前記開放状態から前記閉鎖状態に切り替えられる場合であって、前記複数のラウンド演出間であるときに実行される複数のラウンドインターバル演出と、前記変動入賞装置が前記開放状態から前記閉鎖状態に切り替えられる場合であって、前記特定遊技状態が終了されるときに実行されるエンディング演出とを含み、前記オープニング演出の終了時から前記エンディング演出の開始時までの間に前記ラウンド演出と前記ラウンドインターバル演出とが交互に実行される遊技状態であり、前記遊技制御手段は、前記図柄変動ゲームの結果が特定結果になるか否かを判定する特定結果判定手段と、前記特定結果判定手段によって前記図柄変動ゲームの結果が特定結果になると判定された場合に、前記ラウンド演出の実行回数を設定するラウンド数設定手段と、前記複数のラウンドインターバル演出のうち少なくとも１つのラウンドインターバル演出において、そのラウンドインターバル演出での前記変動入賞装置の前記閉鎖状態への切り替えを通知するための閉鎖コマンドに基づき、ラウンドインターバル演出中に実行されうる複数の特殊演出の中から１つの特殊演出を選択する特殊演出選択手段と、前記特殊演出選択手段によって選択された特殊演出を表示手段に表示させる制御を行う特殊演出実行制御手段とを備えることを特徴とする遊技機をその要旨としている。
【０００６】
従って、請求項１に記載の発明によれば、複数のラウンドインターバル演出のうち少なくとも１つのラウンドインターバル演出において、特殊演出選択手段が、複数の特殊演出の中から１つの特殊演出を選択する。これにより、ラウンドインターバル演出中において多様な演出を行うことができるため、特定遊技状態の興趣を向上させることができる。
【０００７】
また、特殊演出の選択に用いられる閉鎖コマンドは、変動入賞装置の閉鎖状態への切替タイミングで出力されるものであり、ラウンドインターバル演出の開始タイミングを通知する機能を有することから、確実に特殊演出を所定のタイミングで実行させることができる。また併せて、特殊演出の決定の用に供する本発明の機能も具備していることから、それら２つの機能別にコマンドを用意する必要もないため、遊技制御手段のＲＯＭの容量を確保することができる。
【０００８】
ここで、特定結果としては、図柄変動ゲームの結果が大当りとなることなどが挙げられる。なお、特定結果が大当りである場合、特定遊技状態は、大当りとなる図柄変動ゲームの後に開始される大当り遊技状態となる。
【０００９】
前記変動入賞装置としては大入賞口などが挙げられる。なお、打球を受け入れやすい開放状態の具体例としては、例えば変動入賞装置が大入賞口である場合、大入賞口扉が完全に開いた状態などが挙げられる。一方、打球を受け入れない閉鎖状態の具体例としては、例えば変動入賞装置が大入賞口である場合、大入賞口扉が完全に閉じている状態などが挙げられる。
【００１０】
なお、前記特殊演出選択手段は、１つのラウンドインターバル演出中に実行されうる特殊演出を選択してもよいし、２つ以上のラウンドインターバル演出中に実行されうる特殊演出を選択してもよいが、１つまたは２つ程度のラウンドインターバル演出中に実行されうる特殊演出を選択することが好ましい。仮に、特殊演出が選択されるラウンドインターバル演出が多くなりすぎると、殆どのラウンドインターバル演出において特殊演出が実行されることになるため、特殊演出に対する遊技者の喜びが低減したりするおそれがあるからである。
【００１１】
特殊演出選択手段は、閉鎖コマンドの種類に応じて、その閉鎖コマンドと関連付けられている特殊演出を一義的に選択してもよい。例えば、閉鎖コマンドＡであれば特殊演出Ａを選択し、閉鎖コマンドＢであれば特殊演出Ｂを選択してもよい。また、特殊演出選択手段は、閉鎖コマンドの入力を契機として選択的に特殊演出を選択してもよい。例えば、乱数抽選などを用いて、閉鎖コマンドと関連付けされている複数種類の特殊演出の中から１つの特殊演出を選択的に決定して、特殊演出の多様性を具備させるようにしてもよい。この場合、遊技制御手段のＲＯＭには、閉鎖コマンドと関連付けられた特殊演出が複数種類記憶される。
【００１２】
ここで、特殊演出としては、特定遊技状態を特別な特定遊技状態であるかのように見せる演出や、前記特定遊技状態が継続する確率が互いに異なる演出（請求項２）などが挙げられる。また、特殊演出としては、キャラクタを表示させる演出、背景の色が変化する演出などが挙げられる。
【００１３】
なお、特殊演出実行制御手段は、特殊演出選択手段によって選択された特殊演出を表示手段に表示させる制御を行うが、選択された特殊演出が同一の特殊演出であったとしても、閉鎖コマンドやラウンドインターバル演出を指定するインターバル指定コマンドの種類に応じて、特殊演出を表示手段に表示させるタイミングを変化させてもよい。
【００１４】
請求項２に記載の発明は、請求項１において、前記複数の特殊演出は、前記特定遊技状態が継続する確率を示唆する演出であることをその要旨としている。
【００１５】
従って、請求項２に記載の発明によれば、表示手段に表示された特殊演出の種類に応じて、特定遊技状態の継続への期待感を異ならせることができるため、特定遊技状態の興趣がよりいっそう向上する。
【００１６】
請求項３に記載の発明は、請求項１または２において、前記遊技制御手段は、前記複数のラウンドインターバル演出のうち少なくとも１つのラウンドインターバル演出に係る演出時間を延長するインターバル演出延長手段を備え、前記特殊演出選択手段は、前記インターバル演出延長手段によって延長されたラウンドインターバル演出中に実行されうる複数の特殊演出の中から１つの特殊演出を選択することをその要旨とする。
【００１７】
従って、請求項３に記載の発明によれば、特殊演出が実行されるラウンドインターバル演出の演出時間が延長されるため、特殊演出をラウンドインターバル演出中に確実に終了させることができる。
【００１８】
なお、前記インターバル演出延長手段は、１つのラウンドインターバル演出の演出時間を延長してもよいし、２つ以上のラウンドインターバル演出の演出時間を延長してもよいが、１つまたは２つ程度であることが好ましい。仮に、延長されるラウンドインターバル演出が多くなりすぎると、特定遊技状態でのラウンド演出の実行回数や実行時間が少なくなり、特定遊技状態の生起に対する遊技者の喜びが低減したりするおそれがあるからである。
【発明の効果】
【００１９】
以上詳述したように、請求項１〜３に記載の発明によれば、特定遊技状態の興趣を向上させることができる遊技機を提供することができる。特に請求項２に記載の発明によれば、特定遊技状態の興趣がよりいっそう向上する。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２０】
以下、本発明の遊技機をパチンコ機１０に具体化した一実施形態を図１〜図１０に基づき説明する。
（１）パチンコ機１０全体の概略構成
【００２１】
図１には、パチンコ機１０の機表側が略示されている。このパチンコ機１０は機体の外郭をなす縦長方形状の外枠１１を備えている。この外枠１１は、外枠１１の下部を構成する合成樹脂製の腰板ユニット１１ａを備えている。外枠１１の開口前面側には、各種の遊技用構成部材をセットするための縦長方形状の中枠１２が、開閉及び着脱自在に組み付けられている。また、中枠１２の前面側には、機内部に配置された遊技盤１３を透視保護するためのガラス枠を備えた前枠１４と、上球皿１５とが、それぞれ横開き状態で開閉可能に組み付けられている。前枠１４の上部前面にはトップランプ１６が前面側に向けて突出している。トップランプ１６は、図示しない発光体（発光ダイオードなど）を備え、同発光体にレンズ部材を覆い被せて構成されている。このトップランプ１６では、パチンコ機１０の各種遊技の演出態様（大当り、リーチなど）に応じて点灯（点滅）・消灯などの発光装飾が行われるようになっている。また、腰板ユニット１１ａの前面側における左右両側部には、スピーカ１７が互いに離間して形成されている。このスピーカ１７では、遊技の演出状態に応じて各種音声（効果音、言語音声など）が出力されるようになっている。さらに、中枠１２の前面側において上球皿１５の下方には、下球皿１９、操作ハンドル２０及び灰皿２３などが装着されている。
【００２２】
図１に示されるように、遊技盤１３の遊技領域１３ａの略中央部には、矩形状開口部を有する枠状のセンター役物２１が装着されている。センター役物２１の奥側には、『表示手段』としての図柄表示装置１８が配設されている。なお、図柄表示装置１８は可視表示部Ｈ（表示画面）を備え、可視表示部Ｈは矩形状開口部から露出して視認可能となっている。この図柄表示装置１８では、変動画像（または画像表示）に基づく遊技演出（表示演出）が行われるようになっている。また、図柄表示装置１８では、表示演出に関連して、複数種類の演出図柄Ｅ１（図２参照）を３列で変動させる図柄変動ゲームが表示されるようになっている。演出図柄Ｅ１は、「０」〜「９」の１０通りの数字を示す図柄である。なお、本実施形態の図柄表示装置１８は液晶式であるが、ドットマトリクス式、エレクトロルミネッセンス素子式、７セグメント式の図柄表示装置であってもよい。
【００２３】
図１に示されるように、図柄表示装置１８の下方には、普通電動役物２２ａが一体的に構成された始動入賞口２２が配設されている。普通電動役物２２ａは、一対の羽根部材からなり、図示しないソレノイドの励磁作用により開閉するようになっている。なお、始動入賞口２２にて遊技球が検知された場合には、後述する特別図柄表示装置５１による図柄変動ゲームが行われるとともに、該図柄変動ゲームに関連して図柄表示装置１８による図柄変動ゲームが行われ、賞球の払い出しが行われるようになっている。
【００２４】
また、始動入賞口２２の下方には、『変動入賞装置』としての大入賞口２４が配置されている。大入賞口２４は、ソレノイド（図示略）により、打球を受け入れない閉鎖状態、及び、打球を受け入れやすい開放状態に変換可能になっている。本実施形態において、「閉鎖状態」とは、大入賞口２４の大入賞口扉（図示略）が完全に閉じている状態をいい、「開放状態」とは、大入賞口扉が完全に開いた状態をいう。
【００２５】
図１に示されるように、前記図柄表示装置１８の左右両側には、遊技球の通過を検知する機能を有するゲート２５が設けられている。なお、ゲート２５にて遊技球が検知された場合に乱数を取得し、取得した乱数値が所定の乱数値であるか否かに基づいて前記普通電動役物２２ａのソレノイドが駆動される。このような普通電動役物２２ａの開放判定によって一対の羽根部材が開放されるため、始動入賞口２２に遊技球が入賞しやすくなる。
（２）センター役物２１の構成
【００２６】
図２に示されるように、センター役物２１の下部中央部には、可視表示部を備えた特別図柄表示装置５１が配設されている。この特別図柄表示装置５１では、始動入賞口２２（図１参照）への遊技球の入賞が検知された場合に、特別図柄Ｂ１による図柄変動ゲームが実行され、該図柄変動ゲームの結果として、大当りの表示結果（特定結果）やハズレの表示結果が表示されるようになっている。例えば、図柄変動ゲームの結果が大当りとなる場合、図柄変動ゲームの終了時に、特別図柄Ｂ１として「０」〜「９」の１０通りの数字を示す図柄が表示される。一方、図柄変動ゲームの結果がハズレとなる場合、図柄変動ゲームの終了時に、特別図柄Ｂ１としてハズレを示す「−」の図柄が表示される。また、本実施形態では、特別図柄Ｂ１のうち、「１」、「３」、「５」、「７」、「９」を特定図柄とし、「０」、「２」、「４」、「６」、「８」を非特定図柄としている。なお、特定図柄とは、図柄変動ゲームでの大当りの抽選確率が高確率に変動する特別図柄確率変動となる図柄であり、非特定図柄とは、特別図柄確率変動とならない通常状態となる図柄である。さらに、本実施形態では、特別図柄表示装置５１での図柄変動ゲームに合わせて、図柄表示装置１８による図柄変動ゲームが行われる。具体的には、特別図柄表示装置５１での図柄変動ゲームの開始とほぼ同時に図柄表示装置１８による図柄変動ゲームが開始され、特別図柄表示装置５１での図柄変動ゲームの終了（大当りまたはハズレの表示結果が表示）とほぼ同時に図柄表示装置１８による図柄変動ゲームの結果が表示されるようになっている。
【００２７】
図２に示されるように、センター役物２１において特別図柄表示装置５１の左側には、複数（本実施形態では４個）の特別図柄保留球数表示部Ｃ１が設けられている。特別図柄保留球数表示部Ｃ１は、始動入賞口２２への入賞を契機として記憶された遊技球（特別図柄保留球）が存在する場合に点灯し、特別図柄保留球が存在しない場合に消灯する。各特別図柄保留球数表示部Ｃ１は、特別図柄保留球の数（特別図柄保留球数）を示すためのものである。例えば、特別図柄保留球が３個である場合、３個の特別図柄保留球数表示部Ｃ１が点灯する（図２参照）。
【００２８】
ここで、「特別図柄保留球数」とは、前記演出図柄Ｅ１の変動中に始動入賞口２２に入賞した遊技球の数を所定の最大値（本実施形態では４）の範囲で記憶した値である。特別図柄保留球数は、始動入賞口２２への遊技球の入賞により「＋１」され、図柄変動ゲームの開始により「−１」される。
【００２９】
図２に示されるように、前記センター役物２１の下部中央部において前記特別図柄表示装置５１の右側には、可視表示部を備えた普通図柄表示装置５２が配設されている。この普通図柄表示装置５２では、前記ゲート２５（図１参照）にて遊技球が検知された場合に、前記乱数抽選の結果を示す普通図柄Ｄ１が表示されるようになっている。なお、本実施形態の普通図柄Ｄ１は、当りの図柄「○」、または、ハズレの図柄「×」の２種類である。そして、当りの図柄が導出された場合、前記普通電動役物２２ａの前記ソレノイドが所定時間だけ駆動され、前記一対の羽根部材が開放されるようになっている。なお、本実施形態の普通図柄Ｄ１は、当りの図柄が導出される確率が高確率に変動する普通図柄確率変動が必ず付与される図柄である。
【００３０】
図２に示されるように、センター役物２１において普通図柄表示装置５２の右側には、複数（本実施形態では４個）の普通図柄保留球数表示部Ｆ１が設けられている。普通図柄保留球数表示部Ｆ１は、ゲート２５の通過を契機として記憶された遊技球（普通図柄保留球）が存在する場合に点灯し、普通図柄保留球が存在しない場合に消灯する。各普通図柄保留球数表示部Ｆ１は、普通図柄保留球の数（普通図柄保留球数）を示すためのものである。例えば、普通図柄保留球が２個である場合、２個の普通図柄保留球数表示部Ｆ１が点灯する（図２参照）。
【００３１】
ここで、「普通図柄保留球数」とは、ゲート２５を通過した遊技球の数を所定の最大値（本実施形態では４）の範囲で記憶した値である。普通図柄保留球数は、ゲート２５への遊技球の通過により「＋１」され、前記開放判定が行われたことにより「−１」される。
（３）パチンコ機１０の電気的構成
【００３２】
図３〜図５に示されるように、このパチンコ機１０は、主制御基板３１、統括制御基板３７、表示制御基板３３及び音声・ランプ制御基板３４を備えている。主制御基板３１には統括制御基板３７が電気的に接続され、統括制御基板３７には、表示制御基板３３及び音声・ランプ制御基板３４が電気的に接続されている。また、主制御基板３１には前記特別図柄表示装置５１が電気的に接続されている。
（３−１）主制御基板３１の電気的構成
【００３３】
図３，図４に示されるように、主制御基板３１は、パチンコ機１０全体を制御する『遊技制御手段』としてのメインＣＰＵ３１ａを備えている。メインＣＰＵ３１ａには、メインＲＯＭ３１ｂ及びメインＲＡＭ３１ｃが電気的に接続されている。メインＣＰＵ３１ａは、図柄変動ゲームに係る各種抽選に用いる大当り判定用乱数、大当り図柄用乱数、リーチ判定用乱数、変動パターン振分乱数、ラウンド決定用乱数などの各種乱数の値を所定の周期ごとに更新している。そして、メインＣＰＵ３１ａは、更新後の値をメインＲＡＭ３１ｃの乱数記憶領域に設定して更新前の値を書き換えている。メインＲＡＭ３１ｃのフラグ記憶領域には、パチンコ機１０の動作中に適宜書き換えられる各種のフラグが記憶（設定）されるようになっている。メインＲＡＭ３１ｃのタイマ記憶領域には、パチンコ機１０の動作中に適宜書き換えられる各種のタイマが記憶（設定）されるようになっている。
【００３４】
図４に示されるメインＲＯＭ３１ｂには、図柄変動ゲーム用の変動パターンが振り分けられた変動パターン振分テーブルが記憶されている。本実施形態の変動パターン振分テーブルには、ハズレ演出用の変動パターン、ハズレリーチ演出用の変動パターン及び大当り演出用の変動パターンが振り分けられている。なお、各変動パターンは、前記図柄表示装置１８に表示される各列の図柄（前記演出図柄Ｅ１）が変動を開始（図柄変動ゲームを開始）してから全列の図柄が停止（図柄変動ゲームが終了）するまでの間の遊技演出（表示演出、発光演出、音声演出）の時間及び内容を特定するためのものである。また、各変動パターンには、変動パターン振分乱数の値（本実施形態では０〜９９までの１００通りの整数）が振り分けられている。なお、ハズレ演出用の変動パターンは、ハズレ図柄組み合わせ（大当りまたはリーチとなる図柄組み合わせが導出されない図柄組み合わせ）を導出するハズレ演出のベースとなるパターンを示している。ハズレリーチ演出用の変動パターンは、中図柄が、左図柄及び右図柄とは異なる図柄で停止するハズレリーチ演出のベースとなるパターンを示している。大当り演出用の変動パターンは、中図柄が、左図柄及び右図柄と同一の図柄で停止する大当り演出のベースとなるパターンを示している。なお、ハズレ演出、ハズレリーチ演出及び大当り演出の時間（変動時間）は、変動パターンごとに異なっている。また、ハズレリーチ演出用及び大当り演出用の変動パターンは、ノーマルリーチの場合のパターンと、変動パターンはスーパーリーチの場合のパターンとに分けられている。ノーマルリーチとは、左図柄及び右図柄が同一の図柄で停止した状態で中図柄を変動させた後に、確定停止して図柄組み合わせを導出させる演出をいう。また、スーパーリーチとは、例えば、図柄を確定停止させないようにノーマルリーチ演出を実行し、そのノーマルリーチ演出の実行後に特別な演出を経由して図柄を確定停止させ、図柄組み合わせを導出させる演出をいう。具体的には、左図柄及び右図柄が同一の図柄で停止した状態で中図柄を変動させてから、その中図柄を一旦停止させるようなノーマルリーチ演出を実行した後、一旦停止している中図柄を再変動させるとともに特別な演出（例えば、星が流れる演出や星が瞬く演出）を実行させ、その後中図柄を確定停止して図柄組み合わせを導出させる演出をいう。なお一般的には、ノーマルリーチ演出の終了後に図柄変動を伴う特別な演出の実行に移行することを「発展する」という。本実施形態では、スーパーリーチにおいて、ノーマルリーチ演出の終了後から特別な演出を経由して図柄を確定停止するまでの間に実行される演出を、“スーパーリーチに発展する演出”と呼称する。なお、スーパーリーチの出現率は、ノーマルリーチの出現率よりも低くなっている。また、スーパーリーチは、ノーマルリーチに比べて大当りとなる信頼度（確率）が高くなっている。
【００３５】
次に、前記メインＣＰＵ３１ａが実行する図柄変動ゲームに係る各種処理（大当り判定、リーチ判定、大当り図柄、ハズレ図柄、変動パターンの決定など）を説明する。なお、図４に示されるメインＲＯＭ３１ｂには、上記の各種処理に用いられるプログラム（特定結果判定プログラム、ラウンド数設定プログラム）が記憶されている。
【００３６】
特定結果判定プログラムとは、図３，図４に示されるメインＣＰＵ３１ａを『特定結果判定手段』として機能させるためのプログラムである。即ち、メインＣＰＵ３１ａは、前記図柄変動ゲームの結果が大当りになるか否かを判定するようになっている。詳述すると、メインＣＰＵ３１ａは、始動入賞条件の成立（前記始動入賞口２２への遊技球の入賞）を契機として、所定の周期毎に更新される前記大当り判定用乱数の値及び前記大当り図柄用乱数の値を前記メインＲＡＭ３１ｃから読み出し、それらの値をメインＲＡＭ３１ｃの乱数記憶領域に格納（記憶）する。そして、メインＣＰＵ３１ａは、図柄変動ゲームの開始直前に、メインＲＡＭ３１ｃの乱数記憶領域に格納されている大当り判定用乱数の値とメインＲＯＭ３１ｂに記憶されている大当り判定値とを比較して図柄変動ゲームの当否を判定する大当り判定（当り抽選）を行う。なお、本実施形態では、大当り判定用乱数の採りうる数値を０〜９４６（全９４７通りの整数）としている。そして、メインＣＰＵ３１ａは、大当り判定用乱数の採りうる数値の中からあらかじめ定めた３個の大当り判定値を用いて、大当りの抽選確率を９４７分の３（＝３１５．７分の１）として大当り判定を行う。
【００３７】
大当り判定の判定結果が肯定（大当り判定用乱数の値と大当り判定値とが一致）の場合、図３，図４に示されるメインＣＰＵ３１ａは、大当りを決定する。大当りの決定がなされると、メインＣＰＵ３１ａは、図柄変動ゲームで導出される停止図柄（前記演出図柄Ｅ１）に関連する図柄である前記特別図柄Ｂ１を決定する。具体的には、メインＲＡＭ３１ｃの乱数記憶領域に記憶された大当り図柄用乱数の値に基づいて、「０」〜「９」のいずれか１つを示す特別図柄Ｂ１を決定する。本実施形態では、大当り図柄用乱数の採りうる数値を０〜９の１０通りの整数とし、特別図柄Ｂ１の種類ごとに１つの数値が対応付けられている。そして、メインＣＰＵ３１ａは、決定した特別図柄Ｂ１に対応したデータを、次回の図柄変動ゲームに係る処理を行うまでの間、メインＲＡＭ３１ｃに記憶する。また、メインＣＰＵ３１ａは、メインＲＡＭ３１ｃから前記変動パターン振分乱数の値を読み出し、該値に基づき、前記大当り演出用の変動パターンを決定する。
【００３８】
また、図３，図４に示されるメインＣＰＵ３１ａは、メインＲＡＭ３１ｃの乱数記憶領域に記憶された大当り図柄用乱数の値に基づいて、特別図柄Ｂ１が前記特定図柄であるか否かを判定する。本実施形態では、大当り図柄用乱数の値が「１」、「３」、「５」、「７」、「９」であれば、特別図柄Ｂ１が特定図柄であると判定され、大当り図柄用乱数の値が「０」、「２」、「４」、「６」、「８」であれば、特別図柄Ｂ１が特定図柄ではなく前記非特定図柄であると判定される。
【００３９】
なお、特別図柄Ｂ１が特定図柄であると判定された場合、メインＣＰＵ３１ａは、遊技者に有利な特定遊技状態である大当り遊技状態の終了後に、特別図柄確率変動の付与を開始させる。そして、特別図柄確率変動が開始された場合、メインＣＰＵ３１ａは、前記大当り判定用乱数の採りうる数値の中から１５個の大当り判定値を用いて、大当りの抽選確率を９４７分の１５として大当り判定を行う。即ち、特別図柄確率変動時の大当り判定値の数は、特別図柄確率変動前の５倍となる。なお、特別図柄確率変動は、次回の大当り遊技状態が開始されるまでの間、継続されるようになっていてもよいし、複数回（例えば、１００００回）の図柄の変動表示が実行されるまでの間、継続されるようになっていてもよい。
【００４０】
図８に示されるように、大当り遊技状態では、１回のオープニング演出と、複数（本実施形態では７回または１４回）のラウンド演出Ｒ１〜Ｒ１４と、複数（本実施形態では７回または１４回）のラウンドインターバル演出ＩＶ１，ＩＶ２と、１回のエンディング演出とが実行される。オープニング演出は、前記大入賞口２４が前記閉鎖状態である場合であって、大当り遊技状態が開始されるときに実行されるようになっている。各ラウンド演出Ｒ１〜Ｒ１４は、大入賞口２４が閉鎖状態から前記開放状態に切り替えられる場合に実行されるようになっている。ラウンドインターバル演出ＩＶ１，ＩＶ２は、大入賞口２４が開放状態から閉鎖状態に切り替えられる場合に、複数のラウンド演出間にて実行されるようになっている。なお、最後に実行されるラウンドインターバル演出ＩＶ１は、最後のラウンド演出Ｒ７またはＲ１４とエンディング演出との間にて実行される。エンディング演出は、大入賞口２４が開放状態から閉鎖状態に切り替えられる場合であって、大当り遊技状態が終了されるときに実行されるようになっている。即ち、大当り遊技状態は、オープニング演出の終了時からエンディング演出の開始時までの間にラウンド演出とラウンドインターバル演出とが交互に実行される遊技状態である。なお、ラウンドインターバル演出には、遊技球の入賞に基づかない仮想図柄変動ゲームが実行されるラウンドインターバル演出（第２のラウンドインターバル演出ＩＶ２）と、仮想図柄変動ゲームが実行されない通常のラウンドインターバル演出（第１のラウンドインターバル演出ＩＶ１）との２種類が存在する。また、第２のラウンドインターバル演出ＩＶ２が実行される場合、仮想図柄変動ゲームよりも前の大当り遊技演出と、仮想図柄変動ゲーム以降の大当り遊技演出とが実行される。仮想図柄変動ゲームよりも前の大当り遊技演出は、オープニング演出、ラウンド演出Ｒ１〜Ｒ７及びラウンドインターバル演出ＩＶ１からなる演出であり、仮想図柄変動ゲーム以降の大当り遊技演出は、ラウンド演出Ｒ８〜Ｒ１４、ラウンドインターバル演出ＩＶ１及びエンディング演出からなる演出である。
【００４１】
一方、前記大当り判定の判定結果が否定（前記大当り判定用乱数の値と前記大当り判定値とが不一致）の場合、図３，図４に示されるメインＣＰＵ３１ａは、ハズレ遊技状態（通常遊技状態）を決定する。ハズレ遊技状態では、大入賞口２４が打球を受け入れない閉鎖状態に維持されて遊技者に不利となるようになっている。そして、メインＣＰＵ３１ａは、前記特別図柄Ｂ１をハズレを示す「−」の図柄に決定する。さらに、メインＣＰＵ３１ａは、決定した特別図柄Ｂ１に対応したデータを、次回の図柄変動ゲームに係る処理を行うまでの間、前記メインＲＡＭ３１ｃに記憶する。また、メインＣＰＵ３１ａは、メインＲＡＭ３１ｃから読み出した前記リーチ判定用乱数の値と前記メインＲＯＭ３１ｂに記憶されているリーチ判定値とを比較してハズレリーチを実行するか否かのリーチ判定を行う。リーチ判定の判定結果が肯定（リーチ判定用乱数の値とリーチ判定値とが一致）の場合、メインＣＰＵ３１ａは、ハズレリーチを決定する。また、メインＣＰＵ３１ａは、メインＲＡＭ３１ｃから変動パターン振分乱数の値を読み出し、該値に基づき、前記ハズレリーチ演出用の変動パターンを決定する。
【００４２】
また、リーチ判定の判定結果が否定（リーチ判定用乱数の値とリーチ判定値とが不一致）の場合、図３，図４に示されるメインＣＰＵ３１ａは、ハズレ（リーチを伴わないハズレ）を決定する。そして、メインＣＰＵ３１ａは、メインＲＡＭ３１ｃから変動パターン振分乱数の値を読み出し、該値に基づき、前記ハズレ演出用の変動パターンを決定する。
【００４３】
前記ラウンド数設定プログラムとは、メインＣＰＵ３１ａを『ラウンド数設定手段』として機能させるためのプログラムである。メインＣＰＵ３１ａは、前記大当り判定の結果が肯定となる場合（即ち、前記図柄変動ゲームの結果が大当りになると判定された場合）に、前記ラウンド演出の実行回数（ラウンド数）を「７」または「１４」に設定するようになっている。具体的に言うと、メインＣＰＵ３１ａは、メインＲＡＭ３１ｃの乱数記憶領域に記憶されている前記ラウンド決定用乱数の値と前記メインＲＯＭ３１ｂに記憶されているラウンド判定値とを比較して、ラウンド数を「７」にするか「１４」にするかを判定するラウンド判定を行う。なお本実施形態では、ラウンド決定用乱数の取りうる数値を０〜９（全１０通りの整数）としている。そして、メインＣＰＵ３１ａは、ラウンド決定用乱数の採りうる数値の中からあらかじめ定めた５個のラウンド判定値を用いて、ラウンド数が「１４」となる確率を１０分の５（＝２分の１）としてラウンド判定を行う。なお、ラウンド判定の結果が肯定（ラウンド数が「１４」）となる場合、ラウンド演出が１４回実行され、それに伴い前記ラウンドインターバル演出が１４回実行されるようになる（図８参照）。一方、ラウンド判定の結果が否定（ラウンド数が「７」）となる場合、ラウンド演出が７回実行され、それに伴いラウンドインターバル演出が７回実行されるようになる。
【００４４】
そして、図３，図４に示されるメインＣＰＵ３１ａは、前記特別図柄Ｂ１及び前記変動パターンを決定すると、変動パターンごとに対応付けられた前記変動時間を変動タイマとしてメインＲＡＭ３１ｃのタイマ記憶領域に設定（記憶）し、前記特別図柄表示装置５１に特別図柄Ｂ１の変動を開始させる。また、メインＣＰＵ３１ａは、前記統括制御基板３７の統括制御ＣＰＵ３７ａに対して制御を指示する際、制御コマンドなどを制御信号（８ビット信号）とし、その信号を出力ポート４１及び出力バッファ４２を介して所定のタイミングで出力する。具体的に言うと、メインＣＰＵ３１ａは、最初に、変動パターンを指定するとともに図柄の変動開始を指示する変動パターン指定コマンドを生成し、制御コマンドとして設定（メインＲＡＭ３１ｃに記憶）する。次に、メインＣＰＵ３１ａは、特別図柄Ｂ１を指定する特別図柄指定コマンドを、制御コマンドとして設定（メインＲＡＭ３１ｃに記憶）する。そして、ここでセットされた制御コマンドは、図示しない次回以降の出力処理で、変動パターン指定コマンド、特別図柄指定コマンドの順でそれぞれ出力される。また、メインＣＰＵ３１ａは、変動開始時に設定した変動タイマを割込み（４ｍｓ）ごとに減算する。そして、変動パターンに対応付けられた変動時間が経過すると（変動タイマが０ｍｓになると）、メインＣＰＵ３１ａは、変動開始時に決定した特別図柄Ｂ１を特別図柄表示装置５１に表示させる。また、メインＣＰＵ３１ａは、変動時間の経過に合わせて、各列の図柄の停止を指示する図柄停止コマンドを、制御コマンドとして設定（出力）する。
【００４５】
さらに、図３，図４に示されるメインＣＰＵ３１ａは、図柄停止コマンドが出力された後に、前記オープニング演出（図８参照）の開始を指示するオープニング指定コマンドを生成し、制御コマンドとして出力するようになっている。
【００４６】
次に、メインＣＰＵ３１ａは、オープニング指定コマンドが出力された後に、前記ラウンド演出Ｒ１〜Ｒ１４（図８参照）の開始を指示する複数のラウンド指定コマンドを生成し、制御コマンドとして順番に出力するようになっている。具体的に言うと、メインＣＰＵ３１ａは、前記ラウンド数が「１４」となる場合に、第１〜第１４のラウンド演出Ｒ１〜Ｒ１４の開始を指示する第１〜第１４ラウンド指定コマンドを、制御コマンドとして順番に出力する。また、メインＣＰＵ３１ａは、ラウンド数が「７」となる場合に、第１〜第７のラウンド演出Ｒ１〜Ｒ７の開始を指示する第１〜第７ラウンド指定コマンドを、制御コマンドとして順番に出力する。
【００４７】
また、図３，図４に示されるメインＣＰＵ３１ａは、第１〜第６ラウンド指定コマンド（または第１〜第６，第８〜第１４ラウンド指定コマンド）が出力された後に、前記大入賞口２４の前記閉鎖状態への切り替えを前記統括制御ＣＰＵ３７ａに通知するための閉鎖コマンド１（図６（ｂ）参照）を生成し、制御コマンドとして出力する。詳述すると、メインＣＰＵ３１ａは、大入賞口２４のソレノイドの消磁タイミングにて閉鎖コマンド１を出力する。次に、メインＣＰＵ３１ａは、閉鎖コマンド１が出力された直後に、前記仮想図柄変動ゲームが実行されない前記第１のラウンドインターバル演出ＩＶ１（図８参照）の開始を指示するインターバル指定コマンド１（図６（ａ）参照）を生成し、制御コマンドとして出力する。
【００４８】
さらに、メインＣＰＵ３１ａは、第７ラウンド指定コマンドが出力された後に、大入賞口２４の閉鎖状態への切り替えを統括制御ＣＰＵ３７ａに通知するための閉鎖コマンド２（図６（ｂ）参照）または閉鎖コマンド３（図６（ｂ）参照）を生成し、制御コマンドとして出力する。詳述すると、メインＣＰＵ３１ａは、大入賞口２４のソレノイドの消磁タイミングにて閉鎖コマンド２または３を出力する。なお、閉鎖コマンド２または３は、乱数抽選などを用いて選択的に決定される。本実施形態では、前記ラウンド数が「７」となる場合には閉鎖コマンド２が決定されやすくなり、ラウンド数が「１４」となる場合には閉鎖コマンド３が決定されやすくなる。即ち、閉鎖コマンド２が決定される場合よりも閉鎖コマンド３が決定される場合のほうが、ラウンド演出が継続する可能性が高くなる。
【００４９】
次に、図３，図４に示されるメインＣＰＵ３１ａは、閉鎖コマンド２または３が出力された直後に、前記仮想図柄変動ゲームが実行される前記第２のラウンドインターバル演出ＩＶ２（図８参照）の開始を指示するインターバル指定コマンド２（図６（ａ）参照）またはインターバル指定コマンド３（図６（ａ）参照）を生成し、制御コマンドとして出力する。なお、インターバル指定コマンド２は、ノーマルリーチを経て大当りとなる仮想図柄変動ゲームが実行される第２のラウンドインターバル演出ＩＶ２の開始を指示するコマンドである。一方、インターバル指定コマンド３は、スーパーリーチを経て大当りとなる仮想図柄変動ゲームが実行される第２のラウンドインターバル演出ＩＶ２の開始を指示するコマンドである。また、インターバル指定コマンド２または３は、乱数抽選などを用いて選択的に決定される。本実施形態では、ラウンド数が「７」となる場合にはインターバル指定コマンド２が決定されやすくなり、ラウンド数が「１４」となる場合にはインターバル指定コマンド３が決定されやすくなる。即ち、インターバル指定コマンド２が決定される場合よりもインターバル指定コマンド３が決定される場合のほうが、ラウンド演出が継続する可能性が高くなる。
【００５０】
なお、インターバル指定コマンド１〜３は、図３，図４に示されるメインＣＰＵ３１ａによって管理されるインターバル時間を指定する。ここで、「インターバル時間」とは、第１，第２のラウンドインターバル演出ＩＶ１，ＩＶ２が実行されうる期間を示している。従って、インターバル指定コマンド１〜３は、次に出力されるラウンド指定コマンドの生成タイミング及び出力タイミングを計るうえで重要な役割を果たしている。なお、第２のラウンドインターバル演出ＩＶ２のインターバル時間は、第１のラウンドインターバル演出ＩＶ１のインターバル時間よりも長く設定されている。即ち、第２のラウンドインターバル演出ＩＶ２のインターバル時間は、第１のラウンドインターバル演出ＩＶ１のインターバル時間よりも延長されていると言うことができる。
【００５１】
そして、図３，図４に示されるメインＣＰＵ３１ａは、インターバル時間を指定するインターバル指定コマンドを前記統括制御ＣＰＵ３７ａに出力し、統括制御ＣＰＵ３７ａは、入力されたインターバル指定コマンドが指定するインターバル時間に基づいて、ラウンドインターバル演出の演出時間を設定する。具体的に言うと、統括制御ＣＰＵ３７ａは、インターバル指定コマンド１が入力された場合に演出時間を５秒に設定し、インターバル指定コマンド２が入力された場合に演出時間を１０秒に設定し、インターバル指定コマンド３が入力された場合に演出時間を１５秒に設定する（図６（ａ）参照）。
【００５２】
なお、ここで設定した演出時間が、延長されたインターバル時間を指定するインターバル指定コマンド２，３に基づくものであれば、結果的にラウンドインターバル演出の演出時間が延長されることになる。従って、メインＣＰＵ３１ａは、『インターバル演出延長手段』としての機能を有している。なお本実施形態では、インターバル時間と演出時間との関係を「インターバル時間≧演出時間」としているため、ラウンドインターバル演出ＩＶ１，ＩＶ２を確実に実行することができる。仮に、ラウンドインターバル演出ＩＶ１，ＩＶ２の終了後に余剰時間が生じたとしても、ラウンドインターバル演出ＩＶ１，ＩＶ２において最終的に表示される画面をそのまま維持するなどの方法で次の演出につなげばよい。
【００５３】
その後、図３，図４に示されるメインＣＰＵ３１ａは、ラウンド指定コマンド、インターバル指定コマンド１〜３が全て出力された後に、前記エンディング演出（図８参照）の開始を指示するエンディング指定コマンドを、制御コマンドとして出力する。
【００５４】
また、メインＣＰＵ３１ａは、制御信号の出力タイミングにあわせて、前記統括制御基板３７に対し制御信号を構成する制御コマンドの読み込みを指示するための読込信号（ＩＮＴ信号、または、ストローブ信号）を出力ポート４１及び出力バッファ４２を介して出力するようになっている。
（３−２）統括制御基板３７の電気的構成
【００５５】
図３，図５に示されるように、統括制御基板３７は、『遊技制御手段』としての統括制御ＣＰＵ３７ａを備えている。統括制御ＣＰＵ３７ａには、メインＣＰＵ３１ａが出力した制御信号及び読込信号を入力する入力バッファ４３が電気的に接続されている。さらに、入力バッファ４３には入力ポート４４が電気的に接続されており、制御信号及び読込信号は入力ポート４４を介して統括制御ＣＰＵ３７ａに入力されるようになっている。
【００５６】
また、統括制御ＣＰＵ３７ａには、統括ＲＯＭ３７ｂ及び統括ＲＡＭ３７ｃが接続されている。統括制御ＣＰＵ３７ａは、前記遊技演出の決定のために用いる各種乱数の値を所定の周期ごとに更新している。そして、統括制御ＣＰＵ３７ａは、更新後の値を統括ＲＡＭ３７ｃの設定領域に設定して更新前の値を書き換えている。例えば、統括ＲＡＭ３７ｃの乱数記憶領域には、ハズレ左図柄用乱数、ハズレ中図柄用乱数、ハズレ右図柄用乱数などが記憶されている。統括ＲＡＭ３７ｃのフラグ記憶領域には、パチンコ機１０の動作中に適宜書き換えられる各種のフラグが記憶（設定）されるようになっている。統括ＲＡＭ３７ｃのタイマ記憶領域には、パチンコ機１０の動作中に適宜書き換えられる各種のタイマが記憶（設定）されるようになっている。
【００５７】
図５に示される統括ＲＯＭ３７ｂには、予告振分テーブルを決定するための予告振分テーブル決定テーブル（図７（ａ）参照）が記憶されている。例えば、前記インターバル指定コマンド２が入力されるとともに前記閉鎖コマンド２が入力された場合、統括制御ＣＰＵ３７ａは予告振分テーブルＴＢ１（図７（ｂ）参照）を決定する。また、インターバル指定コマンド２が入力されるとともに前記閉鎖コマンド３が入力された場合、統括制御ＣＰＵ３７ａは予告振分テーブルＴＢ２（図７（ｃ）参照）を決定する。さらに、前記インターバル指定コマンド３が入力されるとともに閉鎖コマンド２が入力された場合、統括制御ＣＰＵ３７ａは予告振分テーブルＴＢ３（図７（ｄ）参照）を決定する。また、インターバル指定コマンド３が入力されるとともに閉鎖コマンド３が入力された場合、統括制御ＣＰＵ３７ａは予告振分テーブルＴＢ４（図７（ｅ）参照）を決定する。なお、前記インターバル指定コマンド１が入力された場合、統括制御ＣＰＵ３７ａは予告振分テーブルを決定しないようになっている。
【００５８】
さらに、予告振分テーブルＴＢ１〜ＴＢ４は、図５に示される統括ＲＯＭ３７ｂに記憶されている。予告振分テーブルＴＢ１〜ＴＢ４には、図柄表示装置１８に「蝶」のキャラクタを表示させる特殊演出と、図柄表示装置１８に「サル」のキャラクタを表示させる特殊演出と、図柄表示装置１８に「サル」及び「蝶」の両方のキャラクタを表示させる特殊演出とが振り分けられている。また、各特殊演出には、演出決定用乱数の値（本実施形態では０〜９９までの１００通りの整数）が振り分けられている。
【００５９】
詳述すると、予告振分テーブルＴＢ１（図７（ｂ）参照）が決定された場合において、「予告なし」の場合（特殊演出が行われない場合）を決定する演出決定用乱数の値（０〜４９）が振り分けられ、「蝶」のキャラクタが表示される特殊演出には演出決定用乱数の値（５０〜８９）が振り分けられ、「サル」のキャラクタが表示される特殊演出には演出決定用乱数の値（９０〜９９）が振り分けられている。なお、予告振分テーブルＴＢ１が決定された場合、「サル」及び「蝶」の両方のキャラクタが表示される特殊演出は実行されないようになっている。
【００６０】
予告振分テーブルＴＢ２（図７（ｃ）参照）が決定された場合において、「予告なし」の場合を決定する演出決定用乱数の値（０〜２９）が振り分けられ、「蝶」のキャラクタが表示される特殊演出には演出決定用乱数の値（３０〜８９）が振り分けられ、「サル」のキャラクタが表示される特殊演出には演出決定用乱数の値（９０〜９８）が振り分けられ、「サル」及び「蝶」の両方のキャラクタが表示される特殊演出には演出振分用乱数の値（９９）が振り分けられている。
【００６１】
予告振分テーブルＴＢ３（図７（ｄ）参照）が決定された場合において、「予告なし」の場合を決定する演出決定用乱数の値（０〜１９）が振り分けられ、「蝶」のキャラクタが表示される特殊演出には演出決定用乱数の値（２０〜４９）が振り分けられ、「サル」のキャラクタが表示される特殊演出には演出決定用乱数の値（５０〜８９）が振り分けられ、「サル」及び「蝶」の両方のキャラクタが表示される特殊演出には演出振分用乱数の値（９０〜９９）が振り分けられている。
【００６２】
予告振分テーブルＴＢ４（図７（ｄ）参照）が決定された場合において、「蝶」のキャラクタが表示される特殊演出には演出決定用乱数の値（０〜１９）が振り分けられ、「サル」のキャラクタが表示される特殊演出には演出決定用乱数の値（２０〜４９）が振り分けられ、「サル」及び「蝶」の両方のキャラクタが表示される特殊演出には演出決定用乱数の値（５０〜９９）が振り分けられている。なお、予告振分テーブルＴＢ４が決定された場合、「予告なし」を決定する演出決定用乱数の値は振り分けられていない。即ち、予告振分テーブルＴＢ４が決定されると、必ず何らかの特殊演出が実行されるようになっている。
【００６３】
なお本実施形態では、インターバル指定コマンド２が決定される場合よりもインターバル指定コマンド３が決定される場合のほうが、ラウンド演出（大当り遊技状態）が継続する信頼度（確率）が高く、閉鎖コマンド２が決定される場合よりも閉鎖コマンド３が決定される場合のほうが、大当り遊技状態が継続する信頼度が高くなる。よって、予告振分テーブルＴＢ４が決定された場合に信頼度が最も高くなり、予告振分テーブルＴＢ２またはＴＢ３が決定された場合に信頼度が２番目に高くなり、予告振分テーブルＴＢ１が決定された場合に信頼度が最も低くなる。
【００６４】
そして、信頼度が高い予告振分テーブルほど、「サル」及び「蝶」の両方が表示される特殊演出に振り分けられる演出決定用乱数が多くなる。また、信頼度が高い側の予告振分テーブルＴＢ３，ＴＢ４は、信頼度が低い側の予告振分テーブルＴＢ１，ＴＢ２よりも、「サル」が表示される特殊演出に振り分けられる演出決定用乱数が多くなる。しかし、信頼度が最も高い予告振分テーブルＴＢ４は、信頼度が２番目に高い予告振分テーブルＴＢ３よりも「サル」が表示される特殊演出に振り分けられる演出決定用乱数が少なくなる。
【００６５】
一方、信頼度が低い予告振分テーブルほど、「予告なし」を決定する演出決定用乱数が多くなる。また、信頼度が低い側の予告振分テーブルＴＢ１，ＴＢ２は、信頼度が高い側の予告振分テーブルＴＢ３，ＴＢ４よりも、「蝶」が表示される特殊演出に振り分けられる演出決定用乱数が多くなる。しかし、信頼度が最も低い予告振分テーブルＴＢ１は、信頼度が２番目に低い予告振分テーブルＴＢ２よりも「蝶」が表示される特殊演出に振り分けられる演出決定用乱数が少なくなる。
【００６６】
以上のことから、特殊演出は、前記大当り遊技状態が継続する信頼度が互いに異なっている。具体的に言うと、「サル」及び「蝶」の両方のキャラクタが表示される特殊演出の信頼度が最も高く、「サル」のキャラクタが表示される特殊演出の信頼度が２番目に高く、「蝶」のキャラクタが表示される特殊演出の信頼度が３番目に高くなっている。なお、「予告なし」となる場合、大当り遊技状態が継続する信頼度は最も低くなる。
【００６７】
ところで、前記変動パターン指定コマンドが入力されると、図３，図５に示される統括制御ＣＰＵ３７ａは、変動パターン指定コマンドにて指定された変動パターンを統括ＲＡＭ３７ｃに記憶するようになっている。また、前記特別図柄指定コマンドが入力されると、統括制御ＣＰＵ３７ａは、特別図柄指定コマンドが指定する前記特別図柄Ｂ１を統括ＲＡＭ３７ｃに記憶するようになっている。
【００６８】
さらに、統括制御ＣＰＵ３７ａは、統括ＲＡＭ３７ｃに記憶されている特別図柄Ｂ１などに基づいて、前記図柄変動ゲームの終了時に前記図柄表示装置１８に停止表示される前記演出図柄Ｅ１を生成するようになっている。例えば、統括ＲＡＭ３７ｃに記憶されている特別図柄Ｂ１が「０」〜「９」のいずれか１つである場合、統括ＲＡＭ３７ｃに記憶されている変動パターンは大当り演出用の変動パターンとなる。この場合、統括制御ＣＰＵ３７ａは、図柄表示装置１８に最終的に停止させる演出図柄Ｅ１（演出図柄左、中、右）を、全列が同一種類の図柄となるように生成する。具体的に言うと、統括制御ＣＰＵ３７ａは、特別図柄Ｂ１に基づいて、演出図柄左、演出図柄中及び演出図柄右（各演出図柄は同一種類）を生成する。例えば、特別図柄Ｂ１が「０」であれば演出図柄Ｅ１を「０」とし、特別図柄Ｂ１が「１」であれば演出図柄Ｅ１を「１」とする。この生成された演出図柄左、演出図柄中、演出図柄右が、図柄表示装置１８に最終的な図柄組み合わせとして導出される。そして、統括制御ＣＰＵ３７ａは、生成した演出図柄左、演出図柄中、演出図柄右に対応したデータを統括ＲＡＭ３７ｃに記憶する。
【００６９】
統括ＲＡＭ３７ｃに記憶されている特別図柄Ｂ１が「−」であって、統括ＲＡＭ３７ｃに記憶されている変動パターンがハズレリーチ演出用の変動パターンである場合、図３，図５に示される統括制御ＣＰＵ３７ａは、ハズレリーチを決定する。この場合、統括制御ＣＰＵ３７ａは、演出図柄左、中、右を、左列と右列が同一種類の図柄で、中列が左右２列とは異なる種類の図柄となるように決定する。具体的には、前記ハズレ左図柄用乱数の値に基づいて演出図柄左及び演出図柄右（両演出図柄は同一種類）を生成する。そして、前記ハズレ中図柄用乱数の値に基づいて演出図柄中を生成する。ハズレ中図柄用乱数の値とハズレ左図柄用乱数の値（または前記ハズレ右図柄用乱数の値）とが一致していた場合、統括制御ＣＰＵ３７ａは、演出図柄中と演出図柄左（または演出図柄右）とが一致しないように演出図柄中を生成する。そして、統括制御ＣＰＵ３７ａは、生成した演出図柄左、演出図柄中、演出図柄右に対応したデータを統括ＲＡＭ３７ｃに記憶する。本実施形態では、ハズレ左図柄用乱数、ハズレ右図柄用乱数及びハズレ中図柄用乱数の各乱数の採りうる数値を０〜９の１０通りの整数とし、図柄の種類ごとに１つの数値が対応付けられている。
【００７０】
統括ＲＡＭ３７ｃに記憶されている特別図柄Ｂ１が「−」であって、統括ＲＡＭ３７ｃに記憶されている変動パターンがハズレ演出用の変動パターンである場合、図３，図５に示される統括制御ＣＰＵ３７ａは、ハズレを決定する。この場合、統括制御ＣＰＵ３７ａは、演出図柄左、中、右を、全列が同一種類の図柄とならないように生成する。具体的には、ハズレ左図柄用乱数の値に基づいて演出図柄左を生成し、ハズレ中図柄用乱数の値に基づいて演出図柄中を生成し、ハズレ右図柄用乱数の値に基づいて演出図柄右を生成する。ハズレ左図柄用乱数の値とハズレ右図柄用乱数の値とが一致していた場合、統括制御ＣＰＵ３７ａは、演出図柄左と演出図柄右とが一致しないように演出図柄右を生成する。そして、統括制御ＣＰＵ３７ａは、生成した演出図柄左、演出図柄中、演出図柄右に対応したデータを統括ＲＡＭ３７ｃに記憶する。
【００７１】
なお、統括制御ＣＰＵ３７ａは、統括ＲＡＭ３７ｃに記憶されている変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドを、制御コマンドとして前記表示制御基板３３の表示制御ＣＰＵ３３ａ、及び、前記音声・ランプ制御基板３４の音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａに出力するようになっている。これにより、表示制御基板３３及び音声・ランプ制御基板３４が実行する遊技演出の具体的な内容が、統括制御基板３７によって統括的に制御される。
【００７２】
さらに、図３，図５に示される統括制御ＣＰＵ３７ａは、前記演出図柄Ｅ１の演出図柄左を指定する演出図柄左指定コマンドを、制御コマンドとして表示制御ＣＰＵ３３ａに出力する。同様に、統括制御ＣＰＵ３７ａは、演出図柄Ｅ１の演出図柄右を指定する演出図柄右指定コマンド、及び、演出図柄Ｅ１の演出図柄中を指定する演出図柄中指定コマンドを、制御コマンドとして表示制御ＣＰＵ３３ａに出力する。
【００７３】
その後、図３，図４に示される前記メインＣＰＵ３１ａから前記図柄停止コマンドが入力されると、統括制御ＣＰＵ３７ａは、入力された図柄停止コマンドを、制御コマンドとして表示制御ＣＰＵ３３ａ及び音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａに出力する。
【００７４】
さらに、メインＣＰＵ３１ａから前記オープニング指定コマンドが入力されると、統括制御ＣＰＵ３７ａは、入力されたオープニング指定コマンドを、制御コマンドとして表示制御ＣＰＵ３３ａ及び音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａに出力する。次に、メインＣＰＵ３１ａから前記第１〜第１４ラウンド指定コマンドまたは前記第１〜第７ラウンド指定コマンドが入力されると、統括制御ＣＰＵ３７ａは、入力された各ラウンド指定コマンドを、制御コマンドとして順番に表示制御ＣＰＵ３３ａ及び音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａに出力する。また、メインＣＰＵ３１ａから前記インターバル指定コマンド１が入力されると、統括制御ＣＰＵ３７ａは、第１〜第６ラウンド指定コマンド（または第１〜第６，第８〜第１４ラウンド指定コマンド）が出力された後に、入力されたインターバル指定コマンド１を、制御コマンドとして表示制御ＣＰＵ３３ａ及び音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａに出力する。
【００７５】
図３，図５に示される前記統括制御ＣＰＵ３７ａは、メインＣＰＵ３１ａから前記インターバル指定コマンド２または３が入力され、かつ、閉鎖コマンド２または３が入力されたか否かを判定するようになっている。インターバル指定コマンド１が入力された場合、統括制御ＣＰＵ３７ａは、閉鎖コマンドの種類を判定しないようになっている。また、インターバル指定コマンド２または３が入力され、かつ、閉鎖コマンド１が入力された場合、統括制御ＣＰＵ３７ａは、前記ラウンドインターバル演出ＩＶ２中に実行されうる前記特殊演出を選択する処理を行わないようになっている。
【００７６】
一方、インターバル指定コマンド２または３が入力され、かつ、閉鎖コマンド２または３が入力されたと判定された場合、即ち、前記仮想図柄変動ゲームが実行される前記第２のラウンドインターバル演出ＩＶ２（図８参照）の実行が決定された場合に、統括制御ＣＰＵ３７ａは、第２のラウンドインターバル演出ＩＶ２の演出時間Ｔを前記統括ＲＡＭ３７ｃのタイマ記憶領域に設定（記憶）するようになっている。詳述すると、インターバル指定コマンド２が入力された場合、統括制御ＣＰＵ３７ａは、第２のラウンドインターバル演出ＩＶ２の演出時間Ｔ１を統括ＲＡＭ３７ｃのタイマ記憶領域に設定（記憶）する。また、インターバル指定コマンド３が入力された場合、統括制御ＣＰＵ３７ａは、第２のラウンドインターバル演出ＩＶ２の演出時間Ｔ２を統括ＲＡＭ３７ｃのタイマ記憶領域に設定（記憶）する。なお、演出時間Ｔ２（１５秒）は演出時間Ｔ１（１０秒）よりも長くなっている。これにより、前記図柄表示装置１８に第２のラウンドインターバル演出ＩＶ２の表示が開始される。なお、演出時間Ｔは、複数のラウンドインターバル演出ＩＶ１，ＩＶ２のうち第２のラウンドインターバル演出ＩＶ２に係る演出時間を延長したものである。
【００７７】
なお図８に示されるように、第２のラウンドインターバル演出ＩＶ２の前には、仮想図柄変動ゲームが実行されない前記第１のラウンドインターバル演出ＩＶ１が６個設定され、第２のラウンドインターバル演出ＩＶ２の後には、第１のラウンドインターバル演出ＩＶ１が７個設定される。また、第２のラウンドインターバル演出ＩＶ２の前後には、前記ラウンド演出がそれぞれ７個ずつ設定されるようになっている。即ち、第２のラウンドインターバル演出ＩＶ２は、１４個のラウンド演出をそれぞれ７個のラウンド演出からなる２つのラウンド演出群に擬似的に区分する演出である。
【００７８】
図３，図５に示される統括制御ＣＰＵ３７ａは、インターバル指定コマンド２または３が入力され、かつ、閉鎖コマンド２または３が入力されたと判定された場合に、第２のラウンドインターバル演出ＩＶ２にて実行される仮想図柄変動ゲームの結果を示す仮想演出図柄Ｅ２（図８では「３」）を生成するようになっている。詳述すると、今回の第２のラウンドインターバル演出ＩＶ２（即ち前記大当り遊技状態）の契機となった図柄変動ゲームにて生成されて、統括ＲＡＭ３７ｃに記憶された前記演出図柄Ｅ１（即ち大当り図柄）を、仮想演出図柄Ｅ２とする。そして、統括制御ＣＰＵ３７ａは、仮想演出図柄Ｅ２を指定する仮想演出図柄指定コマンドを生成するようになっている。即ち、仮想演出図柄指定コマンドは、大当り図柄を指定するための演出図柄指定コマンドと同一である。
【００７９】
図３，図５に示される統括制御ＣＰＵ３７ａは、インターバル指定コマンド２または３が入力され、かつ、閉鎖コマンド２または３が入力されたと判定された場合に、仮想図柄変動ゲーム（図８参照）のベースとなる仮想変動パターンを指定する仮想変動パターン指定コマンドを生成するようになっている。詳述すると、インターバル指定コマンド２が入力された場合に、ノーマルリーチの場合の大当り演出用の変動パターンを指定する演出用変動パターン１コマンドを、仮想変動パターン指定コマンドとする。また、インターバル指定コマンド３が入力された場合に、スーパーリーチの場合の大当り演出用の変動パターンを指定する演出用変動パターン２コマンドを、仮想変動パターン指定コマンドとする。即ち、仮想変動パターン指定コマンドは、大当り演出用の変動パターンを指定するための変動パターン指定コマンドと同一である。よって、第２のラウンドインターバル演出ＩＶ２の演出時間Ｔは、大当り演出用の変動パターンに基づく前記変動時間を確保できる程度に設定されており、前記第１のラウンドインターバル演出ＩＶ１の演出時間よりも長く設定されている。なお、ラウンドインターバル演出の演出時間は、入力されたインターバル指定コマンドの種類によって特定される。
【００８０】
また、図５に示される前記統括ＲＯＭ３７ｂには、特殊演出選択プログラムなどが記憶されている。特殊演出選択プログラムとは、統括制御ＣＰＵ３７ａを『特殊演出選択手段』として機能させるためのプログラムである。即ち、統括制御ＣＰＵ３７ａは、７回目に実行されるラウンドインターバル演出ＩＶ２において、インターバル指定コマンド２または３、及び、閉鎖コマンド２または３に基づき、ラウンドインターバル演出ＩＶ２中に実行されうる複数の特殊演出の中から１つの特殊演出を選択するようになっている。
【００８１】
詳述すると、統括制御ＣＰＵ３７ａは、閉鎖コマンド２が入力された場合に、特殊演出の選択に用いる演出選択用テーブル１として、予告振分テーブルＴＢ１，ＴＢ３を決定する。この場合、統括制御ＣＰＵ３７ａは、インターバル指定コマンド２が入力された場合に、前記統括ＲＡＭ３７ｃの乱数記憶領域に記憶された演出決定用乱数の値に基づいて、予告振分テーブルＴＢ１（図７（ｂ）参照）から特殊演出を決定する。一方、統括制御ＣＰＵ３７ａは、インターバル指定コマンド３が入力された場合に、演出決定用乱数の値に基づいて、予告振分テーブルＴＢ３（図７（ｄ）参照）から特殊演出を決定する。そして、統括制御ＣＰＵ３７ａは、決定された特殊演出を指定する特殊演出指定コマンドを生成するようになっている。
【００８２】
また、図３，図５に示される統括制御ＣＰＵ３７ａは、閉鎖コマンド３が入力されている場合に、特殊演出の選択に用いる演出選択用テーブル２として、予告振分テーブルＴＢ２，ＴＢ４を決定する。この場合、統括制御ＣＰＵ３７ａは、インターバル指定コマンド２が入力された場合に、演出決定用乱数の値に基づいて、予告振分テーブルＴＢ２（図７（ｃ）参照）から特殊演出を決定する。一方、統括制御ＣＰＵ３７ａは、インターバル指定コマンド３が入力された場合に、演出決定用乱数の値に基づいて、予告振分テーブルＴＢ４（図７（ｅ）参照）から特殊演出を決定する。即ち、統括制御ＣＰＵ３７ａは、特殊演出の振分率を、閉鎖コマンド１，２の種類に応じて変更可能としている。そして、統括制御ＣＰＵ３７ａは、決定された特殊演出を指定する特殊演出指定コマンドを生成するようになっている。
【００８３】
図３，図５に示される統括制御ＣＰＵ３７ａは、インターバル指定コマンド２または３が入力され、かつ、閉鎖コマンド２または３が入力されたと判定された場合に、仮想図柄変動ゲーム（図８参照）が実行されていることを示す演出フラグを設定（統括ＲＡＭ３７ｃのフラグ記憶領域に記憶）するようになっている。
【００８４】
その後、統括制御ＣＰＵ３７ａは、生成された前記仮想演出図柄指定コマンドを、制御コマンドとして前記表示制御ＣＰＵ３３ａに出力するとともに、生成された仮想変動パターン指定コマンドとを、制御コマンドとして表示制御ＣＰＵ３３ａ及び前記音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａに出力するようになっている。即ち、統括制御ＣＰＵ３７ａは、『仮想ゲーム実行制御手段』としての機能を有している。また、統括制御ＣＰＵ３７ａは、生成された前記特殊演出指定コマンドを、制御コマンドとして表示制御ＣＰＵ３３ａ及び音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａに出力するようになっている。即ち、統括制御ＣＰＵ３７ａは、『特殊演出実行制御手段』としての機能を有している。
【００８５】
図３，図５に示される統括制御ＣＰＵ３７ａは、前記統括ＲＡＭ３７ｃのフラグ記憶領域に前記演出フラグが設定（記憶）されているか否かを判定するようになっている。演出フラグが設定されていると判定された場合、統括制御ＣＰＵ３７ａは、統括ＲＡＭ３７ｃのタイマ記憶領域に記憶されている前記演出時間Ｔを割込み（２ｍｓ）ごとに減算するようになっている。
【００８６】
そして、統括制御ＣＰＵ３７ａは、統括ＲＡＭ３７ｃに記憶されている演出時間Ｔ（残り演出時間）が０ｍｓであるか否か、即ち、前記仮想図柄変動ゲーム（図８参照）が開始されてから演出時間Ｔが経過したか否かを判定するようになっている。演出時間Ｔが０ｍｓであると判定された場合、統括制御ＣＰＵ３７ａは、仮想図柄変動ゲームの終了を指示するとともに仮想図柄変動ゲームでの前記仮想演出図柄Ｅ２（図８参照）の停止を指示する仮想図柄停止コマンドを生成するようになっている。また、統括制御ＣＰＵ３７ａは、演出時間Ｔが０ｍｓであると判定された場合に、統括ＲＡＭ３７ｃのフラグ記憶領域に記憶されている演出フラグをクリア（消去）するようになっている。
【００８７】
そして、図３，図５に示される統括制御ＣＰＵ３７ａは、生成された仮想図柄停止コマンドを、制御コマンドとして前記表示制御ＣＰＵ３３ａ及び前記音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａに出力する。その後、前記メインＣＰＵ３１ａから前記エンディング指定コマンドが入力されると、統括制御ＣＰＵ３７ａは、入力されたエンディング指定コマンドを、制御コマンドとして表示制御ＣＰＵ３３ａ及び音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａに出力する。
【００８８】
なお、統括制御ＣＰＵ３７ａは、上記各制御コマンドなどを制御信号（８ビット信号）とし、その信号を出力ポート４５及び出力バッファ４６を介して所定のタイミングで出力する。また、統括制御ＣＰＵ３７ａは、制御信号の出力タイミングにあわせて、表示制御基板３３及び音声・ランプ制御基板３４に対し制御信号を構成する制御コマンドの読み込みを指示するための読込信号（ＩＮＴ信号、または、ストローブ信号）を出力ポート４５及び出力バッファ４６を介して出力するようになっている。
（３−３）表示制御基板３３の電気的構成
【００８９】
図３に示されるように、表示制御基板３３は、『遊技制御手段』としての表示制御ＣＰＵ３３ａを備えており、表示制御ＣＰＵ３３ａには表示ＲＯＭ（図示略）及び表示ＲＡＭ（図示略）が接続されている。表示ＲＡＭには、パチンコ機１０の動作中に適宜書き換えられる各種の情報が一時的に記憶（設定）されるようになっている。
【００９０】
また、表示ＲＯＭには、図柄変動ゲームが行われる際に用いられる複数種類の表示演出データが記憶されている。表示演出データとは、表示制御ＣＰＵ３３ａが、前記図柄表示装置１８の表示内容（図柄変動など）を制御するための情報、即ち、図柄表示装置１８に表示演出の実行を指示するための情報である。
【００９１】
さらに、表示ＲＯＭには、図柄変動ゲーム後の前記大当り遊技状態（図８参照）において用いられる表示演出データ、即ち、オープニング演出用表示演出データ、第１〜第１４のラウンド演出用表示演出データ、第１のラウンドインターバル演出用表示演出データ、第２のラウンドインターバル演出用表示演出データ及びエンディング演出用表示演出データが記憶されている。オープニング演出用表示演出データは、前記オープニング演出に対応付けて記憶されている。第１〜第１４のラウンド演出用表示演出データは、前記第１〜第１４のラウンド演出Ｒ１〜Ｒ１４ごとに対応付けて記憶されている。第１のラウンドインターバル演出用表示演出データは、前記第１のラウンドインターバル演出ＩＶ１に対応付けられて記憶されている。第２のラウンドインターバル演出用表示演出データは、前記第２のラウンドインターバル演出ＩＶ２に対応付けられて記憶されている。エンディング演出用表示演出データは、前記エンディング演出に対応付けて記憶されている。オープニング演出用表示演出データ、第１〜第１４のラウンド演出用表示演出データ、第１，第２のラウンドインターバル演出用表示演出データ及びエンディング演出用表示演出データとは、表示制御ＣＰＵ３３ａが、図柄表示装置１８にオープニング演出、第１〜第１４のラウンド演出Ｒ１〜Ｒ１４、第１，第２のラウンドインターバル演出ＩＶ１，ＩＶ２及びエンディング演出の実行を指示するための情報である。
【００９２】
そして、図３，図５に示される前記統括制御ＣＰＵ３７ａから前記変動パターン指定コマンドが入力されると、表示制御ＣＰＵ３３ａは、変動パターン指定コマンドにて指定された変動パターンを前記表示ＲＡＭに記憶するようになっている。
【００９３】
また、表示制御ＣＰＵ３３ａは、統括制御ＣＰＵ３７ａから前記演出図柄左指定コマンドが入力されると、同コマンドが指定する演出図柄左を表示ＲＡＭに記憶するようになっている。同様に、表示制御ＣＰＵ３３ａは、統括制御ＣＰＵ３７ａから前記演出図柄右指定コマンドが入力されると、同コマンドが指定する演出図柄右を表示ＲＡＭに記憶し、前記演出図柄中指定コマンドが入力されると、同コマンドが指定する演出図柄中を表示ＲＡＭに記憶するようになっている。
【００９４】
その後、図３，図５に示される統括制御ＣＰＵ３７ａから前記図柄停止コマンドが入力されると、表示制御ＣＰＵ３３ａは、変動開始時に入力された表示ＲＡＭに記憶された演出図柄左、右、中に基づいて、前記図柄表示装置１８に演出図柄Ｅ１の停止を指示するようになっている。これにより、指定された演出図柄Ｅ１が停止して、図柄表示装置１８に表示される。
【００９５】
また、前記変動パターン指定コマンドが入力されると、表示制御ＣＰＵ３３ａは、前記表示ＲＯＭに記憶された複数種類の前記表示演出データのうちいずれか１つを設定（生成）して、設定した表示演出データを表示ＲＡＭの記憶領域に記憶させるようになっている。これにより、表示制御ＣＰＵ３３ａは、変動パターン指定コマンドや表示演出データに基づいて表示制御を行うようになる。より詳しくは、表示制御ＣＰＵ３３ａは、表示ＲＡＭに記憶されている表示演出データを図柄信号に変換し、図柄表示装置１８に出力する。その結果、図柄表示装置１８は、図柄信号に基づき所定の表示（図柄変動ゲームなど）を行うことができるようになる。
【００９６】
さらに、前記オープニング指定コマンドが入力されると、表示制御ＣＰＵ３３ａは、表示ＲＯＭに記憶された前記オープニング演出用表示演出データを設定（生成）して、設定したオープニング演出用表示演出データを表示ＲＡＭの記憶領域に記憶させるようになっている。これにより、表示制御ＣＰＵ３３ａは、オープニング指定コマンドやオープニング演出用表示演出データに基づいて表示制御を行うようになる。前記第１〜第１４ラウンド指定コマンド（または前記第１〜第７ラウンド指定コマンド）が入力されると、表示制御ＣＰＵ３３ａは、表示ＲＯＭに記憶された前記第１〜第１４のラウンド演出用表示演出データのうちいずれか１つを設定（生成）して、設定したラウンド演出用表示演出データを表示ＲＡＭの記憶領域に記憶させるようになっている。これにより、表示制御ＣＰＵ３３ａは、各ラウンド指定コマンドやラウンド演出用表示演出データに基づいて表示制御を行うようになる。前記インターバル指定コマンド１が入力されると、表示制御ＣＰＵ３３ａは、表示ＲＯＭに記憶された前記第１のラウンドインターバル演出用表示演出データを設定（生成）して、設定した第１のラウンドインターバル演出用表示演出データを表示ＲＡＭの記憶領域に記憶させるようになっている。これにより、表示制御ＣＰＵ３３ａは、インターバル指定コマンド１や第１のラウンドインターバル演出用表示演出データに基づいて表示制御を行うようになる。
【００９７】
また、図３に示される表示制御ＣＰＵ３３ａは、前記仮想図柄変動ゲーム（図８参照）を前記図柄表示装置１８に表示させるようになっている。即ち、表示制御ＣＰＵ３３ａは、『仮想ゲーム実行制御手段』としての機能を有している。詳述すると、前記統括制御ＣＰＵ３７ａから前記仮想変動パターン指定コマンドが入力されると、表示制御ＣＰＵ３３ａは、仮想変動パターン指定コマンドにて指定された仮想変動パターンを表示ＲＡＭに記憶するようになっている。さらに、表示制御ＣＰＵ３３ａは、統括制御ＣＰＵ３７ａから前記仮想演出図柄指定コマンドが入力されると、同コマンドが指定する仮想演出図柄Ｅ２（仮想演出図柄左、仮想演出図柄右、仮想演出図柄中）を表示ＲＡＭに記憶するようになっている。
【００９８】
さらに、図３に示される表示制御ＣＰＵ３３ａは、前記特殊演出を仮想図柄変動ゲームとともに図柄表示装置１８に表示させるようになっている。即ち、表示制御ＣＰＵ３３ａは、『特殊演出実行制御手段』としての機能を有している。詳述すると、統括制御ＣＰＵ３７ａから前記特殊演出指定コマンドが入力されると、表示制御ＣＰＵ３３ａは、特殊演出指定コマンドにて指定された特殊演出を表示ＲＡＭに記憶するようになっている。
【００９９】
その後、統括制御ＣＰＵ３７ａから前記仮想図柄停止コマンドが入力されると、表示制御ＣＰＵ３３ａは、仮想図柄変動ゲームの開始時に表示ＲＡＭに記憶された仮想演出図柄左、右、中に基づいて、前記図柄表示装置１８に仮想演出図柄Ｅ２の停止を指示するようになっている。これにより、指定された仮想演出図柄Ｅ２が停止して、図柄表示装置１８に表示される。
【０１００】
また、前記仮想変動パターン指定コマンド及び前記特殊演出指定コマンドが入力されると、図３に示される表示制御ＣＰＵ３３ａは、前記表示ＲＯＭに記憶された前記第２のラウンドインターバル演出用表示演出データを設定（生成）して、設定した第２のラウンドインターバル演出用表示演出データを表示ＲＡＭの記憶領域に記憶させるようになっている。これにより、表示制御ＣＰＵ３３ａは、仮想変動パターン指定コマンド、特殊演出指定コマンド及び第２のラウンドインターバル演出用表示演出データに基づいて表示制御を行うようになる。より詳しくは、表示制御ＣＰＵ３３ａは、表示ＲＡＭに記憶されている表示演出データを図柄信号に変換し、図柄表示装置１８に出力する。その結果、図柄表示装置１８は、図柄信号に基づき所定の表示（ノーマルリーチまたはスーパーリーチを経て大当りの図柄組み合わせを導出させる仮想図柄変動ゲームや、特殊演出など）を行う（図８参照）。なお、第２のラウンドインターバル演出用表示演出データは、図柄変動ゲームなどに用いられる前記表示演出データと共通のデータである。
【０１０１】
なお、仮想図柄変動ゲーム終了後の最初のラウンド演出（第８のラウンド演出Ｒ８）に用いられる第８のラウンド演出用表示演出データは、前記オープニング演出終了後の最初のラウンド演出（第１のラウンド演出Ｒ１）に用いられる第１のラウンド演出用表示演出データと共通化されている。これら第１，第８のラウンド演出用表示演出データは、図柄表示装置１８に「１ラウンド」という文章（図８参照）を表示させるデータである。これにより、遊技者は、仮想図柄変動ゲームが終了した際に再び大当り遊技状態を獲得したと認識することができる。同様に、第９のラウンド演出用表示演出データは、第２のラウンド演出用表示演出データと共通のデータであり、図柄表示装置１８に「２ラウンド」という文章（図８参照）を表示させるデータである。第１０のラウンド演出用表示演出データは、第３のラウンド演出用表示演出データと共通のデータであり、図柄表示装置１８に「３ラウンド」という文章を表示させるデータである。第１１のラウンド演出用表示演出データは、第４のラウンド演出用表示演出データと共通のデータであり、図柄表示装置１８に「４ラウンド」という文章を表示させるデータである。第１２のラウンド演出用表示演出データは、第５のラウンド演出用表示演出データと共通のデータであり、図柄表示装置１８に「５ラウンド」という文章を表示させるデータである。第１３のラウンド演出用表示演出データは、第６のラウンド演出用表示演出データと共通のデータであり、図柄表示装置１８に「６ラウンド」という文章を表示させるデータである。第１４のラウンド演出用表示演出データは、第７のラウンド演出用表示演出データと共通のデータであり、図柄表示装置１８に「７ラウンド」という文章（図８参照）を表示させるデータである。従って、前記仮想図柄変動ゲーム以降の大当り遊技演出では、仮想図柄変動ゲームよりも前の大当り遊技演出と同じ演出が行われる。従って、遊技者は連荘であることをより確実に認識するため、単にラウンド演出の継続が報知される以上の興趣を遊技者に与えることができる。なお、仮想図柄変動ゲーム以降のラウンド演出Ｒ８〜Ｒ１４において、真のラウンド数「８」〜「１４」を他の表示器により表示させてもよい。この場合、ラウンド数は、遊技者に認識されにくい態様（記号など）で表示させるか、遊技者に気付かれにくい位置に表示させることが好ましい。
【０１０２】
その後、前記エンディング指定コマンドが入力されると、図３に示される表示制御ＣＰＵ３３ａは、表示ＲＯＭに記憶された前記エンディング演出用表示演出データを設定（生成）して、設定したエンディング演出用表示演出データを表示ＲＡＭの記憶領域に記憶させるようになっている。これにより、表示制御ＣＰＵ３３ａは、エンディング指定コマンドやエンディング演出用表示演出データに基づいて表示制御を行うようになる。
（３−４）音声・ランプ制御基板３４の電気的構成
【０１０３】
図３に示されるように、音声・ランプ制御基板３４は前記音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａを備えており、音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａには音声・ランプＲＯＭ（図示略）及び音声・ランプＲＡＭ（図示略）が接続されている。音声・ランプＲＡＭには、パチンコ機１０の動作中に適宜書き換えられる各種の情報が一時的に記憶（設定）されるようになっている。
【０１０４】
また、音声・ランプＲＯＭには、図柄変動ゲームが行われる際に用いられる複数種類の発光演出データ及び複数種類の音声演出データが記憶されている。発光演出データとは、音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａが、前記トップランプ１６の発光出力態様を制御するための情報である。また、音声演出データとは、音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａが、前記スピーカ１７の音声出力態様（効果音の種類、言語音声の種類、音声出力時間など）を制御するための情報である。
【０１０５】
さらに、音声・ランプＲＯＭには、図柄変動ゲーム後の前記大当り遊技状態（図８参照）において用いられる表示演出データ、即ち、オープニング演出用演出データ、第１〜第１４のラウンド演出用演出データ、第１のラウンドインターバル演出用演出データ、第２のラウンドインターバル演出用演出データ及びエンディング演出用演出データが記憶されている。オープニング演出用演出データは、前記オープニング演出に対応付けて記憶されている。第１〜第１４のラウンド演出用演出データは、前記第１〜第１４のラウンド演出Ｒ１〜Ｒ１４ごとに対応付けて記憶されている。第１のラウンドインターバル演出用演出データは、前記第１のラウンドインターバル演出ＩＶ１に対応付けられて記憶されている。第２のラウンドインターバル演出用演出データは、前記第２のラウンドインターバル演出ＩＶ２に対応付けられて記憶されている。エンディング演出用演出データは、前記エンディング演出ごとに対応付けて記憶されている。オープニング演出用演出データ、第１〜第１４のラウンド演出用演出データ、第１，第２のラウンドインターバル演出用演出データ及びエンディング演出用演出データとは、音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａが、トップランプ１６及びスピーカ１７にオープニング演出、第１〜第１４のラウンド演出Ｒ１〜Ｒ１４、第１，第２のラウンドインターバル演出ＩＶ１，ＩＶ２及びエンディング演出の実行を指示するための情報である。
【０１０６】
そして、図３，図５に示される前記統括制御ＣＰＵ３７ａから前記変動パターン指定コマンドが入力されると、音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａは、変動パターン指定コマンドにて指定された変動パターンを前記音声・ランプＲＡＭに記憶するようになっている。
【０１０７】
その後、統括制御ＣＰＵ３７ａから前記図柄停止コマンドが入力されると、音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａは、前記トップランプ１６の発光停止を指示するとともに、前記スピーカ１７の音声出力停止を指示するようになっている。
【０１０８】
また、前記変動パターン指定コマンドが入力されると、音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａは、前記音声・ランプＲＯＭに記憶された複数種類の前記発光演出データのうちいずれか１つを設定（生成）して、設定した発光演出データを前記音声・ランプＲＡＭの記憶領域に記憶させるようになっている。これにより、音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａは、変動パターン指定コマンドに対応する発光演出データに基づいて発光制御を行うようになる。より詳しくは、音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａは、音声・ランプＲＡＭに記憶されている発光演出データを発光制御信号に変換し、トップランプ１６に出力する。その結果、トップランプ１６は、発光制御信号に基づき所定の発光動作（点灯、点滅など）を行うことができるようになる。
【０１０９】
また、変動パターン指定コマンドが入力されると、図３に示される音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａは、音声・ランプＲＯＭに記憶された複数種類の前記音声演出データのうちいずれか１つを設定（生成）して、設定した音声演出データを音声・ランプＲＡＭの記憶領域に記憶させるようになっている。これにより、音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａは、変動パターン指定コマンドに対応する音声演出データに基づいて音声制御を行うようになっている。より詳しくは、音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａは、音声・ランプＲＡＭに記憶されている音声演出データを音声信号に変換し、前記スピーカ１７に出力する。その結果、スピーカ１７は、音声信号に基づき所定の出力動作（音声の出力）を行うことができるようになる。
【０１１０】
さらに、前記オープニング指定コマンドが入力されると、音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａは、音声・ランプＲＯＭに記憶された前記オープニング演出用演出データを設定（生成）して、設定したオープニング演出用演出データを音声・ランプＲＡＭの記憶領域に記憶させるようになっている。これにより、音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａは、オープニング指定コマンドやオープニング演出用演出データに基づいて発光制御や音声制御を行うようになる。前記第１〜第１４ラウンド指定コマンド（または前記第１〜第７ラウンド指定コマンド）が入力されると、音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａは、音声・ランプＲＯＭに記憶された前記第１〜第１４のラウンド演出用演出データのうちいずれか１つを設定（生成）して、設定したラウンド演出用演出データを音声・ランプＲＡＭの記憶領域に記憶させるようになっている。これにより、音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａは、各ラウンド指定コマンドやラウンド演出用演出データに基づいて発光制御や音声制御を行うようになる。前記インターバル指定コマンド１が入力されると、音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａは、音声・ランプＲＯＭに記憶された前記第１のラウンドインターバル演出用演出データを設定（生成）して、設定した第１のラウンドインターバル演出用演出データを音声・ランプＲＡＭの記憶領域に記憶させるようになっている。これにより、音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａは、インターバル指定コマンド１や第１のラウンドインターバル演出用演出データに基づいて発光制御や音声制御を行うようになる。
【０１１１】
また、図３，図５に示される前記統括制御ＣＰＵ３７ａから前記仮想変動パターン指定コマンドが入力されると、音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａは、仮想変動パターン指定コマンドにて指定された仮想変動パターンを音声・ランプＲＡＭに記憶するようになっている。さらに、統括制御ＣＰＵ３７ａから前記特殊演出指定コマンドが入力されると、音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａは、特殊演出指定コマンドにて指定された特殊演出を音声・ランプＲＡＭに記憶するようになっている。その後、統括制御ＣＰＵ３７ａから前記仮想図柄停止コマンドが入力されると、音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａは、前記トップランプ１６の発光停止を指示するとともに、前記スピーカ１７の音声出力停止を指示するようになっている。
【０１１２】
また、仮想変動パターン指定コマンド及び特殊演出指定コマンドが入力されると、図３に示される音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａは、前記音声・ランプＲＯＭに記憶された前記第２のラウンドインターバル演出用演出データを設定（生成）して、設定した第２のラウンドインターバル演出用演出データを音声・ランプＲＡＭの記憶領域に記憶させるようになっている。これにより、音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａは、仮想変動パターン指定コマンド、特殊演出指定コマンド及び第２のラウンドインターバル演出用演出データに基づいて発光制御や音声制御を行うようになる。
【０１１３】
なお、仮想図柄変動ゲーム終了後の最初のラウンド演出（第８のラウンド演出Ｒ８）に用いられる第８のラウンド演出用演出データは、前記オープニング演出終了後の最初のラウンド演出（第１のラウンド演出Ｒ１）に用いられる第１のラウンド演出用演出データと共通化されている。同様に、第９のラウンド演出用演出データは第２のラウンド演出用演出データと共通のデータであり、第１０のラウンド演出用演出データは第３のラウンド演出用演出データと共通のデータであり、第１１のラウンド演出用演出データは第４のラウンド演出用演出データと共通のデータである。また、第１２のラウンド演出用演出データは第５のラウンド演出用演出データと共通のデータであり、第１３のラウンド演出用演出データは第６のラウンド演出用演出データと共通のデータであり、第１４のラウンド演出用演出データは第７のラウンド演出用演出データと共通のデータである。従って、前記仮想図柄変動ゲーム以降の大当り遊技演出では、前記仮想図柄変動ゲームよりも前の大当り遊技演出と同じ演出が行われる。
【０１１４】
その後、前記エンディング指定コマンドが入力されると、図３に示される音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａは、前記音声・ランプＲＯＭに記憶された前記エンディング演出用演出データを設定（生成）して、設定したエンディング演出用演出データを音声・ランプＲＡＭの記憶領域に記憶させるようになっている。これにより、音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａは、エンディング指定コマンドやエンディング演出用演出データに基づいて発光制御や音声制御を行うようになる。
【０１１５】
次に、主制御基板３１のメインＣＰＵ３１ａによって行われる処理（大当り開始処理）について説明する。大当り開始処理は、メインＣＰＵ３１ａによってラウンド数が「１４」に設定された場合に、前記大当り遊技状態となるときに実行される処理である。また、この処理を行うためのプログラムは、メインＣＰＵ３１ａにおいて所定の割込み周期ごとに（４ｍｓごとに）実行される。
【０１１６】
図９に示されるステップＳ１０において、メインＣＰＵ３１ａは、大当り遊技状態を開始させるためのオープニング指定コマンドを出力バッファ４２にセットし、ステップＳ１１の処理へ移行する。なお、ここでセットしたオープニング指定コマンドは、後の出力処理（図示略）で統括制御ＣＰＵ３７ａに出力される。
【０１１７】
ステップＳ１１において、メインＣＰＵ３１ａは、第１のラウンド演出Ｒ１（図６参照）を開始させるための第１ラウンド指定コマンドを出力バッファ４２にセットし、ステップＳ１２の処理へ移行する。なお、ここでセットした第１ラウンド指定コマンドは、後の出力処理（図示略）で統括制御ＣＰＵ３７ａに出力される。さらにステップＳ１２において、メインＣＰＵ３１ａは、大入賞口２４の閉鎖状態への切り替えを通知するための閉鎖コマンド１を出力し、ステップＳ１３の処理へ移行する。またステップＳ１３において、メインＣＰＵ３１ａは、仮想図柄変動ゲームが実行されない第１のラウンドインターバル演出ＩＶ１（図８参照）の開始を指示するためのインターバル指定コマンド１を出力バッファ４２にセットし、ステップＳ２１の処理へ移行する。なお、ここでセットしたインターバル指定コマンド１は、後の出力処理（図示略）で統括制御ＣＰＵ３７ａに出力される。
【０１１８】
次に、ステップＳ２１において、メインＣＰＵ３１ａは、第２のラウンド演出Ｒ２（図８参照）を開始させるための第２ラウンド指定コマンドを出力バッファ４２にセットし、ステップＳ２２の処理へ移行する。なお、ここでセットした第２ラウンド指定コマンドは、後の出力処理（図示略）で統括制御ＣＰＵ３７ａに出力される。さらにステップＳ２２において、メインＣＰＵ３１ａは閉鎖コマンド１を出力する。
【０１１９】
以下同様に、インターバル指定コマンド１（ステップＳ２３）→第３ラウンド指定コマンド（ステップＳ３１）→閉鎖コマンド１（ステップＳ３２）→インターバル指定コマンド１（ステップＳ３３）→第４ラウンド指定コマンド（ステップＳ４１）→閉鎖コマンド１（ステップＳ４２）→インターバル指定コマンド１（ステップＳ４３）→第５ラウンド指定コマンド（ステップＳ５１）→閉鎖コマンド１（ステップＳ５２）→インターバル指定コマンド１（ステップＳ５３）→第６ラウンド指定コマンド（ステップＳ６１）→閉鎖コマンド１（ステップＳ６２）→インターバル指定コマンド１（ステップＳ６３）→第７ラウンド指定コマンド（ステップＳ７１）の順番で各コマンドが出力される。
【０１２０】
その後、ステップＳ７２において、メインＣＰＵ３１ａは、乱数抽選などを用いてインターバル指定コマンド２または３を決定し、乱数抽選などを用いて閉鎖コマンド２または３を決定する。続くステップＳ７３において、メインＣＰＵ３１ａは、決定された閉鎖コマンドを出力する。また、メインＣＰＵ３１ａは、決定されたインターバル指定コマンドを出力バッファ４２にセットし、ステップＳ８１の処理へ移行する。なお、ここでセットしたインターバル指定コマンドは、後の出力処理（図示略）で統括制御ＣＰＵ３７ａに出力される。
【０１２１】
続くステップＳ８１において、メインＣＰＵ３１ａは、第８のラウンド指定コマンドを出力バッファ４２にセットし、ステップＳ８２の処理へ移行する。なお、ここでセットした第８のラウンド指定コマンドは、後の出力処理（図示略）で統括制御ＣＰＵ３７ａに出力される。ステップＳ８２において、メインＣＰＵ３１ａは閉鎖コマンド１を出力する。
【０１２２】
以下同様に、インターバル指定コマンド１（ステップＳ８３）→第９ラウンド指定コマンド（ステップＳ９１）→閉鎖コマンド１（ステップＳ９２）→インターバル指定コマンド１（ステップＳ９３）→第１０ラウンド指定コマンド（ステップＳ１０１）→閉鎖コマンド１（ステップＳ１０２）→インターバル指定コマンド１（ステップＳ１０３）→第１１ラウンド指定コマンド（ステップＳ１１１）→閉鎖コマンド１（ステップＳ１１２）→インターバル指定コマンド１（ステップＳ１１３）→第１２ラウンド指定コマンド（ステップＳ１２１）→閉鎖コマンド１（ステップＳ１２２）→インターバル指定コマンド１（ステップＳ１２３）→第１３ラウンド指定コマンド（ステップＳ１３１）→閉鎖コマンド１（ステップＳ１３２）→インターバル指定コマンド１（ステップＳ１３３）の順番で各コマンドが出力される。
【０１２３】
その後、ステップＳ１４１において、メインＣＰＵ３１ａは、第１４ラウンド指定コマンドを出力バッファ４２にセットし、ステップＳ１４２の処理へ移行する。なお、ここでセットした第１４ラウンド指定コマンドは、後の出力処理（図示略）で統括制御ＣＰＵ３７ａに出力される。さらにステップＳ１４２において、メインＣＰＵ３１ａは、閉鎖コマンド１を出力し、ステップＳ１４３の処理へ移行する。ステップＳ１４３において、メインＣＰＵ３１ａは、インターバル指定コマンド１を出力バッファ４２にセットし、ステップＳ１５０の処理へ移行する。なお、ここでセットしたインターバル指定コマンド１は、後の出力処理（図示略）で統括制御ＣＰＵ３７ａに出力される。
【０１２４】
ステップＳ１５０において、メインＣＰＵ３１ａは、エンディング演出の開始を指示するエンディング指定コマンドを出力バッファ４２にセットし、ここでの処理を終了する。なお、ここでセットしたエンディング指定コマンドは、後の出力処理（図示略）で統括制御ＣＰＵ３７ａに出力される。
【０１２５】
なお、メインＣＰＵ３１ａによってラウンド数が「７」に設定された場合に前記大当り遊技状態となるとき、メインＣＰＵ３１ａは、上記の大当り開始処理とは異なる処理を行う。具体的に言うと、メインＣＰＵ３１ａは、ステップＳ１０，Ｓ１１〜Ｓ１３，Ｓ２１〜Ｓ２３，Ｓ３１〜Ｓ３３，Ｓ４１〜Ｓ４３，Ｓ５１〜Ｓ５３，Ｓ６１〜Ｓ６３，Ｓ７１〜Ｓ７３と同様の処理を行った後、ステップＳ１５０と同様の処理を行う。
【０１２６】
次に、統括制御基板３７の統括制御ＣＰＵ３７ａによって行われる処理（仮想図柄変動ゲーム実行処理）について説明する。仮想図柄変動ゲーム実行処理は、前記大当り遊技状態において第２のラウンドインターバル演出ＩＶ２（図８参照）が行われる際に実行される処理である。なお、この処理を行うためのプログラムは、統括制御ＣＰＵ３７ａにおいて所定の割込み周期ごとに（２ｍｓごとに）実行される。
【０１２７】
図８に示されるステップＳ２１０において、統括制御ＣＰＵ３７ａは、統括ＲＡＭ３７ｃのフラグ記憶領域に演出フラグが記憶されているか否かを判定する。なお、この時点では演出フラグは記憶されていないため、統括制御ＣＰＵ３７ａは、ステップＳ２１０の判定を「Ｎ」として、ステップＳ２２０の処理へ移行する。
【０１２８】
ステップＳ２２０において、統括制御ＣＰＵ３７ａは、メインＣＰＵ３１ａからインターバル指定コマンド２または３が入力され、かつ、閉鎖コマンド２または３が入力されたか否かを判定する。インターバル指定コマンド２または３が入力され、かつ、閉鎖コマンド２または３が入力された場合（ステップＳ２２０：Ｙ）、統括制御ＣＰＵ３７ａは、ステップＳ２３０の処理の処理へ移行する。一方、インターバル指定コマンド１や閉鎖コマンド１が入力された場合（ステップＳ２２０：Ｎ）、統括制御ＣＰＵ３７ａは、ステップＳ２３０〜Ｓ３７０の処理を行わずに、ここでの処理を終了する。
【０１２９】
ステップＳ２３０において、統括制御ＣＰＵ３７ａは、第２のラウンドインターバル演出ＩＶ２（図８参照）の演出時間Ｔを統括ＲＡＭ３７ｃのタイマ記憶領域にセット（記憶）して、ステップＳ２４０の処理へ移行する。ステップＳ２４０において、統括制御ＣＰＵ３７ａは、統括ＲＡＭ３７ｃに記憶されている大当り図柄（演出図柄左、中、右）を確認し、ステップＳ２５０の処理へ移行する。
【０１３０】
ステップＳ２５０において、統括制御ＣＰＵ３７ａは、仮想図柄変動ゲーム（図８参照）に用いられる仮想演出図柄Ｅ２（即ち、統括ＲＡＭ３７ｃに記憶されている大当り図柄）を指定する仮想演出図柄指定コマンドを生成し、ステップＳ２６０の処理へ移行する。ステップＳ２６０において、統括制御ＣＰＵ３７ａは、仮想演出図柄指定コマンドを出力バッファ４６にセットし、ステップＳ２７０の処理へ移行する。
【０１３１】
ステップＳ２７０において、統括制御ＣＰＵ３７ａは、入力されたインターバル指定コマンドがインターバル指定コマンド２であるか否かを判定する。インターバル指定コマンド２である場合（ステップＳ２７０：Ｙ）、統括制御ＣＰＵ３７ａはステップＳ２８０の処理へ移行する。一方、インターバル指定コマンド２ではなくインターバル指定コマンド３である場合（ステップＳ２７０：Ｎ）、統括制御ＣＰＵ３７ａはステップＳ２９０の処理へ移行する。ステップＳ２８０において、統括制御ＣＰＵ３７ａは、ノーマルリーチの場合の大当り演出用の変動パターンを指定する演出用変動パターン１コマンドを仮想変動パターン指定コマンドとして生成し、ステップＳ３００の処理へ移行する。またステップＳ２９０において、統括制御ＣＰＵ３７ａは、スーパーリーチの場合の大当り演出用の変動パターンを指定する演出用変動パターン２コマンドを仮想変動パターン指定コマンドとして生成し、ステップＳ３００の処理へ移行する。ステップＳ３００において、統括制御ＣＰＵ３７ａは、生成した仮想変動パターン指定コマンドを出力バッファ４６にセットし、ステップＳ３１０の処理へ移行する。
【０１３２】
ステップＳ３１０において、統括制御ＣＰＵ３７ａは、入力された閉鎖コマンドが閉鎖コマンド２であるか否かを判定する。閉鎖コマンド２である場合（ステップＳ３１０：Ｙ）、統括制御ＣＰＵ３７ａはステップＳ３２０の処理へ移行する。一方、閉鎖コマンド２ではなく閉鎖コマンド３である場合（ステップＳ３１０：Ｎ）、統括制御ＣＰＵ３７ａはステップＳ３３０の処理へ移行する。
【０１３３】
ステップＳ３２０において、統括制御ＣＰＵ３７ａは、特殊演出の選択に用いる演出選択用テーブル１として、予告振分テーブルＴＢ１，ＴＢ３を決定する。
この場合、統括制御ＣＰＵ３７ａは、インターバル指定コマンド２が入力された場合に、統括ＲＡＭ３７ｃの乱数記憶領域に記憶された演出決定用乱数の値に基づいて、予告振分テーブルＴＢ１（図７（ｂ）参照）から特殊演出を決定する。
一方、統括制御ＣＰＵ３７ａは、インターバル指定コマンド３が入力された場合に、演出決定用乱数の値に基づいて、予告振分テーブルＴＢ３（図７（ｄ）参照）から特殊演出を決定する。そして、統括制御ＣＰＵ３７ａはステップＳ３４０の処理へ移行する。
【０１３４】
また前記ステップＳ３３０において、統括制御ＣＰＵ３７ａは、特殊演出の選択に用いる演出選択用テーブル２として、予告振分テーブルＴＢ２，ＴＢ４を決定する。この場合、統括制御ＣＰＵ３７ａは、インターバル指定コマンド２が入力された場合に、演出決定用乱数の値に基づいて、予告振分テーブルＴＢ２（図７（ｃ）参照）から特殊演出を決定する。一方、統括制御ＣＰＵ３７ａは、インターバル指定コマンド３が入力された場合に、演出決定用乱数の値に基づいて、予告振分テーブルＴＢ４（図７（ｅ）参照）から特殊演出を決定する。そして、統括制御ＣＰＵ３７ａはステップＳ３４０の処理へ移行する。
【０１３５】
ステップＳ３４０において、統括制御ＣＰＵ３７ａは、決定された特殊演出を指定する特殊演出指定コマンドを生成し、ステップＳ３５０の処理へ移行する。ステップＳ３５０において、統括制御ＣＰＵ３７ａは、生成した特殊演出指定コマンドを出力バッファ４６にセットし、ステップＳ３６０の処理へ移行する。
【０１３６】
ステップＳ３６０において、統括制御ＣＰＵ３７ａは、演出フラグをセット（統括ＲＡＭ３７ｃのフラグ記憶領域に記憶）し、ステップＳ３７０の処理へ移行する。ステップＳ３７０において、統括制御ＣＰＵ３７ａは、出力バッファ４６にセットされた仮想演出図柄指定コマンドを表示制御基板３３の表示制御ＣＰＵ３３ａに出力する。それとともに、統括制御ＣＰＵ３７ａは、出力バッファ４６にセットされた仮想変動パターン指定コマンドを表示制御ＣＰＵ３３ａ及び音声・ランプ制御基板３４の音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａに出力する。さらに、統括制御ＣＰＵ３７ａは、出力バッファ４６にセットされた特殊演出指定コマンドを表示制御ＣＰＵ３３ａ及び音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａに出力する。そして、統括制御ＣＰＵ３７ａは、ここでの処理を終了する。
【０１３７】
その後、統括制御ＣＰＵ３７ａは、再度ステップＳ２１０の処理を行う。この時点で、統括ＲＡＭ３７ｃのフラグ記憶領域には既に演出フラグが記憶されている（ステップＳ３６０）ため、統括制御ＣＰＵ３７ａは、ステップＳ２１０の処理を「Ｙ」として、ステップＳ３８０の処理へ移行する。
【０１３８】
ステップＳ３８０において、統括制御ＣＰＵ３７ａは、統括ＲＡＭ３７ｃのタイマ記憶領域に記憶されている演出時間Ｔを２ｍｓ減算して、ステップＳ３９０の処理へ移行する。ステップＳ３９０において、統括制御ＣＰＵ３７ａは、演出時間Ｔが０ｍｓであるか否かを判定する。なお、この時点では、演出時間Ｔが０ｍｓではないため（ステップＳ３９０：Ｎ）、統括制御ＣＰＵ３７ａは、ステップＳ４００〜Ｓ４２０，Ｓ３７０の処理を行わずに、ここでの処理を終了する。なお、ステップＳ２１０，Ｓ３８０，Ｓ３９０の処理は、演出時間Ｔが０ｍｓになるまで繰り返される。そして、演出時間Ｔが０ｍｓになると（ステップＳ３９０：Ｙ）、統括制御ＣＰＵ３７ａは、ステップＳ４００の処理へ移行する。
【０１３９】
ステップＳ４００において、統括制御ＣＰＵ３７ａは、仮想図柄変動ゲーム用の仮想図柄停止コマンドを生成し、ステップＳ４１０の処理へ移行する。ステップＳ４１０において、統括制御ＣＰＵ３７ａは、生成した仮想図柄停止コマンドを出力バッファ４６にセットし、ステップＳ４２０の処理へ移行する。ステップＳ４２０において、統括制御ＣＰＵ３７ａは、統括ＲＡＭ３７ｃのフラグ記憶領域に記憶されている演出フラグをクリア（消去）し、ステップＳ３７０の処理へ移行する。ステップＳ３７０において、統括制御ＣＰＵ３７ａは、出力バッファ４６にセットされた仮想図柄停止コマンドを、表示制御基板３３の表示制御ＣＰＵ３３ａ及び音声・ランプ制御基板３４の音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａに出力し、ここでの処理を終了する。
【０１４０】
次に、本実施形態のパチンコ機１０において行われる大当り遊技状態の具体例を説明する。
【０１４１】
まず、図２等に示されるように、図柄表示装置１８の可視表示部Ｈには、基本的に演出図柄Ｅ１（演出図柄左、中、右）が表示されている。そして、始動入賞口２２に遊技球が入賞すると、図柄変動ゲームが行われ、演出図柄Ｅ１の変動表示が開始される。その結果、図柄変動ゲームの表示結果が大当りの図柄組み合わせとなると、大当り遊技状態が開始される。この時点で、メインＣＰＵ３１ａは、大当り遊技状態にて行われるラウンド演出のラウンド数を「７」または「１４」に決定する。
【０１４２】
ラウンド数が「７」に決定された場合、まずオープニング演出が図柄表示装置１８に表示され、大当り遊技状態の開始が遊技者に報知される。次に、大入賞口２４が閉鎖状態から開放状態に切り替えられるラウンド演出Ｒ１〜Ｒ７と、大入賞口２４が開放状態から閉鎖状態に切り替えられる第１のラウンドインターバル演出ＩＶ１とが交互に実行される。なお、ラウンド演出は７回実行される。その後、エンディング演出が図柄表示装置１８に表示され、大当たり遊技状態の終了が遊技者に報知される。
【０１４３】
一方、ラウンド数が「１４」に決定された場合、図８に示されるように、オープニング演出の後、ラウンド演出Ｒ１〜Ｒ７と第１のラウンドインターバル演出ＩＶ１とが交互に実行される。なお、ラウンド演出は７回実行され、第１のラウンドインターバル演出ＩＶ１は６回実行される。そして、７回目のラウンド演出（第７のラウンド演出Ｒ７）が終了すると、第２のラウンドインターバル演出ＩＶ２が実行される。第２のラウンドインターバル演出ＩＶ２では、大入賞口２４が開放状態から閉鎖状態に切り替えられるとともに、仮想図柄変動ゲーム及び特殊演出が図柄表示装置１８に表示される。この仮想図柄変動ゲームにて表示される図柄「３」（仮想演出図柄Ｅ２）は、大当りの図柄組み合わせで停止する。なお、仮想図柄変動ゲームにて図柄表示装置１８に表示される下向きの矢印（図８参照）は、変動表示中であることを示している。その後、ラウンド演出Ｒ８〜Ｒ１４と第１のラウンドインターバル演出ＩＶ１とが再び交互に実行される。これにより、遊技者は、７回のラウンド演出Ｒ１〜Ｒ７が終了した時点でさらにラウンド演出が継続すると認識するのではなく、１つの大当り遊技状態を２つの大当り遊技状態と認識する。その後、エンディング演出が図柄表示装置１８に表示され、大当り遊技状態の終了が遊技者に報知される。
【０１４４】
従って、本実施形態によれば以下の効果を得ることができる。
【０１４５】
（１）本実施形態のパチンコ機１０では、第２のラウンドインターバル演出ＩＶ２において、統括制御ＣＰＵ３７ａが、複数の特殊演出の中から１つの特殊演出を選択する。これにより、第２のラウンドインターバル演出ＩＶ２中において多様な演出を行うことができるため、大当り遊技状態の興趣を向上させることができる。また本実施形態では、第２のラウンドインターバル演出ＩＶ２中において特殊演出だけでなく仮想図柄変動ゲームも行うため、大当り遊技状態の興趣がよりいっそう向上する。
【０１４６】
（２）本実施形態においてメインＣＰＵ３１ａから出力する必要があるコマンドは、従来から存在するオープニング指定コマンド、第１〜第１４ラウンド指定コマンド、インターバル指定コマンド１、エンディング指定コマンド、閉鎖コマンド１などの他には、インターバル指定コマンド２，３及び閉鎖コマンド２，３だけである。即ち、元々存在するコマンドを流用して本実施形態のパチンコ機１０を構成しているため、パチンコ機１０を短期間かつ低コストで開発できる。
【０１４７】
（３）本実施形態では、統括制御ＣＰＵ３７ａから仮想変動パターン指定コマンドを入力した場合に、それを契機として大当りの図柄組み合わせを導出させる仮想図柄変動ゲームが実行される。なお、このときに用いられる第２のラウンドインターバル演出用表示演出データは、図柄変動ゲームなどに用いられる表示演出データと共通のデータであるため、表示ＲＯＭの容量を確保することができる。また、仮想変動パターン指定コマンドは大当り演出用の変動パターンを指定するための変動パターン指定コマンドと同一であり、仮想演出図柄指定コマンドは、大当り図柄を指定するための演出図柄指定コマンドと同一であるため、仮想図柄変動ゲームを実行させる際に新たなコマンドを生成しなくても済む。
【０１４８】
（４）本実施形態では、『特殊演出選択手段』及び『特殊演出実行制御手段』としての機能を、メインＣＰＵ３１ａ、表示制御ＣＰＵ３３ａ及び音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａではなく統括制御ＣＰＵ３７ａに持たせている。このため、図柄変動ゲームとは別に仮想図柄変動ゲームや特殊演出も実行されるにもかかわらず、メインＣＰＵ３１ａ、表示制御ＣＰＵ３３ａ及び音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａの負担を低減できる。しかも、演出図柄Ｅ１、仮想演出図柄Ｅ２、仮想変動パターン指定コマンド、特殊演出指定コマンドの生成を、メインＣＰＵ３１ａ、表示制御ＣＰＵ３３ａ及び音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａではなく統括制御ＣＰＵ３７ａにて行っている。このため、メインＣＰＵ３１ａ、表示制御ＣＰＵ３３ａ及び音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａの負担をよりいっそう低減できる。
【０１４９】
なお、本発明の実施形態は以下のように変更してもよい。
【０１５０】
・上記実施形態では、メインＣＰＵ３１ａがインターバル指定コマンド２または３、及び、閉鎖コマンド２または３を決定して出力し、統括制御ＣＰＵ３７ａは、入力されたインターバル指定コマンド２または３、及び、閉鎖コマンド２または３を用いて特殊演出を決定していた。しかし、メインＣＰＵ３１ａが１つのコマンドを決定し、統括制御ＣＰＵ３７ａが、入力された１つのコマンドに基づき、乱数抽選等を行うことにより、特殊演出を決定してもよい。
【０１５１】
・上記実施形態の統括制御ＣＰＵ３７ａは、インターバル指定コマンド２，３及び閉鎖コマンド２，３に基づいて、予告振分テーブルＴＢ１〜ＴＢ４のいずれか１つを決定していた。しかし、統括制御ＣＰＵ３７ａは、インターバル指定コマンド２，３のみ、または、閉鎖コマンド２，３のみに基づいて、予告振分テーブルＴＢ１〜ＴＢ４のいずれか１つを決定してもよい。
【０１５２】
・上記実施形態の統括制御ＣＰＵ３７ａは、特殊演出の選択を行っていたが、さらに、仮想図柄変動ゲームをノーマルリーチが実行されるものにするかスーパーリーチが実行されるものにするかの振り分けを行うようにしてもよい。
【０１５３】
・上記実施形態において、インターバル指定コマンド２，３と閉鎖コマンド２，３との組み合わせに応じて、特殊演出の実行タイミングを変更させるようにしてもよい。このようにすれば、特殊演出の実行タイミングによっても大当り遊技状態が継続する信頼度を報知できるため、同一のキャラクタを用いて特殊演出を行う際に、さらに演出を多様化できる。
【０１５４】
・第１４のラウンド演出Ｒ１４の終了時に新たな仮想図柄変動ゲームの実行を指示するためのコマンド（例えばインターバル指定コマンド４）をメインＣＰＵ３１ａから出力させるようにしてもよい。なお、このインターバル指定コマンド４に基づく仮想図柄変動ゲームは、例えば図柄を停止させないものであって、演出時間も特殊演出を実行可能な程度に短く設定されている。また、メインＣＰＵ３１ａは、第１４のラウンド演出Ｒ１４の終了時に、閉鎖コマンド２または３をランダムに決定して出力する。そして、統括制御ＣＰＵ３７ａは、入力されたインターバル指定コマンド４及び閉鎖コマンド２または３に基づき、図示しないテーブル１〜３のいずれか１つをランダムに決定し、特殊演出を決定する。その後、統括制御ＣＰＵ３７ａは、仮想図柄変動ゲームの実行を指示する仮想変動パターン指定コマンドと、特殊演出を指定する特殊演出指定コマンドとを出力する。なお、表示制御ＣＰＵ３３ａは、入力された仮想変動パターン指定コマンド及び特殊演出指定コマンドに基づいて仮想図柄変動ゲームを開始し、開始した仮想変動ゲームを、大当り遊技状態終了後の最初の図柄変動ゲーム（真の図柄変動ゲーム）が開始されるまでの間、１つの図柄変動ゲームとして表示させる。なお、この場合、エンディング演出の時間は可能な限り短く設定されることが好ましい。
【０１５５】
・上記実施形態におけるインターバル指定コマンドは、インターバル指定コマンド１〜３の２種類であった。しかし、インターバル指定コマンドの種類をさらに増やしてもよい。例えば、インターバル指定コマンド４、インターバル指定コマンド５、…というように複数のインターバル指定コマンドを設定してもよい。そして、それぞれのインターバル指定コマンドに、ノーマルリーチ（大当り）、スーパーリーチ（大当り）、スペシャルリーチ（大当り）の仮想図柄変動ゲームが行われるラウンドインターバル演出を関連付けてもよい。
【０１５６】
・上記実施形態では、ラウンド演出の実行回数（ラウンド数）を、ラウンド決定用乱数に基づいて決定していたが、図柄の種類などに基づいてラウンド数を決定してもよい。例えば、図柄が特定図柄であればラウンド数を「１４」とし、図柄が非特定図柄であればラウンド数を「７」としてもよい。
【０１５７】
・上記実施形態では、大当り遊技状態が開始される時点でラウンド演出のラウンド数を決定していたが、図柄変動ゲームの変動開始直前にラウンド数を決定するようにしてもよい。この場合、ラウンド数は、例えば特別図柄Ｂ１の種別を特定するための種別フラグに基づいて決定される。
【０１５８】
次に、特許請求の範囲に記載された技術的思想のほかに、前述した実施形態によって把握される技術的思想を以下に列挙する。
【０１５９】
（１）請求項３において、前記遊技制御手段は、前記インターバル演出延長手段によって延長された前記演出時間において、遊技球の入賞に基づかない仮想図柄変動ゲームを前記特殊演出とともに前記表示手段に表示させる制御を行う仮想ゲーム実行制御手段を備えることを特徴とする遊技機。
【０１６０】
（２）変動入賞装置が打球を受け入れない閉鎖状態に維持されて遊技者に不利となる通常遊技状態中において、始動入賞口への遊技球の入賞に基づいて図柄変動ゲームを行い、前記図柄変動ゲームの結果が特定結果となった場合に、打球を受け入れやすい開放状態、または、前記閉鎖状態に前記変動入賞装置を切替制御して、遊技者に有利な特定遊技状態を付与する遊技制御手段を備えた遊技機において、前記特定遊技状態は、前記変動入賞装置が前記閉鎖状態である場合であって、前記特定遊技状態が開始されるときに１回実行されるオープニング演出と、前記変動入賞装置が前記閉鎖状態から前記開放状態に切り替えられる場合に７回または１４回実行されるラウンド演出と、前記変動入賞装置が前記開放状態から前記閉鎖状態に切り替えられる場合であって、前記複数のラウンド演出間であるときに７回または１４回実行されるラウンドインターバル演出と、前記変動入賞装置が前記開放状態から前記閉鎖状態に切り替えられる場合であって、前記特定遊技状態が終了されるときに１回実行されるエンディング演出とを含み、前記オープニング演出の終了時から前記エンディング演出の開始時までの間に前記ラウンド演出と前記ラウンドインターバル演出とが交互に実行される遊技状態であり、前記遊技制御手段は、前記図柄変動ゲームの結果が特定結果になるか否かを判定する特定結果判定手段と、前記特定結果判定手段によって前記図柄変動ゲームの結果が特定結果になると判定された場合に、前記ラウンド演出の実行回数を７回または１４回に設定するラウンド数設定手段と、前記複数のラウンドインターバル演出のうち７回目に実行されるラウンドインターバル演出において、そのラウンドインターバル演出での前記変動入賞装置の前記閉鎖状態への切り替えを通知するための閉鎖コマンドに基づき、ラウンドインターバル演出中に実行されうる複数の特殊演出の中から１つの特殊演出を選択する特殊演出選択手段と、前記特殊演出選択手段によって選択された特殊演出を表示手段に表示させる制御を行う特殊演出実行制御手段とを備えることを特徴とする遊技機。
【０１６１】
（３）大入賞口が打球を受け入れない閉鎖状態に維持されて遊技者に不利となる通常遊技状態中において、始動入賞口への遊技球の入賞に基づいて図柄変動ゲームを行い、前記図柄変動ゲームの結果が大当りとなった場合に、打球を受け入れやすい開放状態、または、前記閉鎖状態に前記大入賞口を切替制御して、遊技者に有利な大当り遊技状態を付与する遊技制御手段を備えた遊技機において、前記大当り遊技状態は、前記大入賞口が前記閉鎖状態である場合であって、前記大当り遊技状態が開始されるときに実行されるオープニング演出と、前記大入賞口が前記閉鎖状態から前記開放状態に切り替えられる場合に実行される複数のラウンド演出と、前記大入賞口が前記開放状態から前記閉鎖状態に切り替えられる場合であって、前記複数のラウンド演出間であるときに実行される複数のラウンドインターバル演出と、前記大入賞口が前記開放状態から前記閉鎖状態に切り替えられる場合であって、前記大当り遊技状態が終了されるときに実行されるエンディング演出とを含み、前記オープニング演出の終了時から前記エンディング演出の開始時までの間に前記ラウンド演出と前記ラウンドインターバル演出とが交互に実行される遊技状態であり、前記遊技制御手段は、前記図柄変動ゲームの結果が大当りになるか否かを判定する大当り判定手段と、前記大当り判定手段によって前記図柄変動ゲームの結果が大当りになると判定された場合に、前記ラウンド演出の実行回数を設定するラウンド数設定手段と、前記複数のラウンドインターバル演出のうち少なくとも１つのラウンドインターバル演出において、そのラウンドインターバル演出での前記大入賞口の前記閉鎖状態への切り替えを通知するための閉鎖コマンドに基づき、ラウンドインターバル演出中に実行されうる複数の特殊演出の中から１つの特殊演出を選択する特殊演出選択手段と、前記特殊演出選択手段によって選択された特殊演出を表示手段に表示させる制御を行う特殊演出実行制御手段とを備えることを特徴とする遊技機。
【図面の簡単な説明】
【０１６２】
【図１】本発明におけるパチンコ機を示す正面図。
【図２】センター役物を示す正面図。
【図３】パチンコ機における主制御基板、統括制御基板、表示制御基板、音声・ランプ制御基板などを示すブロック図。
【図４】主制御基板の電気的構成を説明するためのブロック図。
【図５】統括制御基板の電気的構成を説明するためのブロック図。
【図６】（ａ）はインターバル指定コマンドの種類を示す表、（ｂ）は閉鎖コマンドの種類を示す表。
【図７】（ａ）は予告振分テーブル決定テーブル、（ｂ）は予告振分テーブルＴＢ１、（ｃ）は予告振分テーブルＴＢ２、（ｄ）は予告振分テーブルＴＢ３、（ｅ）は予告振分テーブルＴＢ４。
【図８】大当り遊技状態の流れを示すタイムチャート。
【図９】主制御基板のメインＣＰＵにて行われる大当り開始処理を示すフローチャート。
【図１０】統括制御基板の統括制御ＣＰＵにて行われる仮想図柄変動ゲーム実行処理を示すフローチャート。
【符号の説明】
【０１６３】
１０…遊技機としてのパチンコ機
１８…表示手段としての図柄表示装置
２２…始動入賞口
２４…変動入賞装置としての大入賞口
３１ａ…遊技制御手段、特定結果判定手段、ラウンド数設定手段及びインターバル演出延長手段としてのメインＣＰＵ
３３ａ…遊技制御手段及び特殊演出実行制御手段としての表示制御ＣＰＵ
３７ａ…遊技制御手段、特殊演出選択手段及び特殊演出実行制御手段としての統括制御ＣＰＵ
ＩＶ１，ＩＶ２…ラウンドインターバル演出
Ｒ１〜Ｒ１４…ラウンド演出
Ｔ…演出時間
【図１】
2008125668.tif 000003
【図２】
2008125668.tif 000004
【図３】
2008125668.tif 000005
【図４】
2008125668.tif 000006
【図５】
2008125668.tif 000007
【図６】
2008125668.tif 000008
【図７】
2008125668.tif 000009
【図８】
2008125668.tif 000010
【図９】
2008125668.tif 000011
【図１０】
2008125668.tif 000012