(57)【要約】【課題】  新たなエンターテイメント性を備えたゲーミングマシンを提供する。【解決手段】ミニゲームを実行する度に、ディスプレイに表示するミニゲームについての映像をランダムに決定し（Ｓ３００）、決定した映像をメモリから抽出するとともにディスプレイに表示し（Ｓ４００）、表示した映像に関連付けられたポイント数を加算するか否かをランダムに決定し（Ｓ５００）、加算すると決定された場合には、ポイント数を累積ポイント数に加算することによって、累積ポイント数を更新し（Ｓ６００）、ミニゲームを所定回数実行した後に更新された累積ポイント数に応じて、フリーゲームのゲーム回数を決定する（Ｓ７００）コントローラを備える。【選択図】図１
2008212659.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
映像を表示するディスプレイと、
ミニゲームの実行結果に応じて更新される累積ポイント数及び、前記ミニゲームについての複数の映像を記憶するメモリと、
ベーシックゲームをスタートさせる信号を出力する入力デバイスと、
（ａ）前記入力デバイスから前記信号を受信したことに応じて、前記ベーシックゲームをスタートし、
（ｂ）前記ベーシックゲームがスタートしたことを条件に、前記ミニゲームを実行し、
（ｃ）前記ミニゲームを実行する度に、前記ディスプレイに表示する前記ミニゲームについての映像をランダムに決定し、
（ｄ）前記決定した映像を前記メモリから抽出するとともに前記ディスプレイに表示し、
（ｅ）前記表示した映像に関連付けられたポイント数を加算するか否かをランダムに決定し、
（ｆ）加算すると決定された場合には、前記ポイント数を前記累積ポイント数に加算することによって、前記累積ポイント数を更新し、
（ｇ）前記ミニゲームを所定回数実行した後に更新された累積ポイント数に応じて、フリーゲームのゲーム回数を決定する、コントローラと、を備えることを特徴とするゲーミングマシン。
【請求項２】
映像を表示するディスプレイと、
ミニゲームの実行結果に応じて更新される累積ポイント数及び、前記ミニゲームについての複数の映像を記憶するメモリと、
ベーシックゲームをスタートさせる信号を出力する入力デバイスと、
（ａ）前記入力デバイスから前記信号を受信したことに応じて、前記ベーシックゲームをスタートし、
（ｂ）前記ベーシックゲームがスタートしたことを条件に、前記ミニゲームを実行し、
（ｃ）前記ミニゲームを実行する度に、前記ディスプレイに表示する前記ミニゲームについての映像をランダムに決定し、
（ｄ）前記決定した映像を前記メモリから抽出するとともに前記ディスプレイに表示し、
（ｅ）前記メモリに記憶された累積ポイント数に応じて、前記表示した映像に関連付けられたポイント数を加算するか否かを決定し、
（ｆ）加算すると決定された場合には、前記ポイント数を前記累積ポイント数に加算することによって、前記累積ポイント数を更新し、
（ｇ）前記ミニゲームを所定回数実行した後に更新された累積ポイント数に応じて、フリーゲームのゲーム回数を決定する、コントローラと、を備えることを特徴とするゲーミングマシン。
【請求項３】
映像を表示するディスプレイと、
ミニゲームの実行結果に応じて更新される累積ポイント数及び、前記ミニゲームについての複数の映像を記憶するメモリと、
ベーシックゲームをスタートさせる信号を出力する入力デバイスと、
（ａ）前記入力デバイスから前記信号を受信したことに応じて、前記ベーシックゲームをスタートし、
（ｂ）前記ベーシックゲームがスタートしたことを条件に、前記ミニゲームを実行し、
（ｃ）前記ミニゲームを実行する度に、前記ディスプレイに表示する前記ミニゲームについての映像をランダムに決定し、
（ｄ）前記決定した映像を前記メモリから抽出するとともに前記ディスプレイに表示し、
（ｅ）前記ミニゲームの累積実行回数に応じて、前記表示した映像に関連付けられたポイント数を加算するか否かを決定し、
（ｆ）加算すると決定された場合には、前記ポイント数を前記累積ポイント数に加算することによって、前記累積ポイント数を更新し、
（ｇ）前記ミニゲームを所定回数実行した後に更新された累積ポイント数に応じて、フリーゲームのゲーム回数を決定する、コントローラと、を備えることを特徴とするゲーミングマシン。
【請求項４】
映像を表示するディスプレイと、
ミニゲームの実行結果に応じて更新される累積ポイント数及び、前記ミニゲームについての複数の映像を記憶するメモリと、
ベーシックゲームをスタートさせる信号を出力する入力デバイスと、
（ａ）前記入力デバイスから前記信号を受信したことに応じて、前記ベーシックゲームをスタートし、
（ｂ）前記ベーシックゲームがスタートしたことを条件に、前記ミニゲームを実行し、
（ｃ）前記ミニゲームを実行する度に、前記ディスプレイに表示する前記ミニゲームについての映像をランダムに決定し、
（ｄ）前記決定した映像を前記メモリから抽出するとともに前記ディスプレイに表示し、
（ｅ）前記メモリに記憶された累積ポイント及び、前記ミニゲームの累積実行回数に応じて、前記表示した映像に関連付けられたポイント数を加算するか否かを決定し、
（ｆ）加算すると決定された場合には、前記ポイント数を前記累積ポイント数に加算することによって、前記累積ポイント数を更新し、
（ｇ）前記ミニゲームを所定回数実行した後に更新された累積ポイント数に応じて、フリーゲームのゲーム回数を決定する、コントローラと、を備えることを特徴とするゲーミングマシン。
【請求項５】
映像を表示するディスプレイと、
ミニゲームの実行結果に応じて更新される累積ポイント数及び、前記ミニゲームについての複数の映像を記憶するメモリと、
ベーシックゲームをスタートさせる信号を出力する入力デバイスと、
（ａ）前記入力デバイスから前記信号を受信したことに応じて、前記ベーシックゲームをスタートし、
（ｂ）前記ベーシックゲームがスタートしたことを条件に、前記ミニゲームを実行し、
（ｃ）前記ミニゲームを実行する度に、前記ディスプレイに表示する前記ミニゲームについての映像をランダムに決定し、
（ｄ）前記決定した映像を前記メモリから抽出するとともに前記ディスプレイに表示し、
（ｅ）前記表示した映像に関連付けられたポイント数を加算するか否かをランダムに決定し、
（ｆ）加算すると決定された場合には、前記ポイント数を前記累積ポイント数に加算することによって、前記累積ポイント数を更新し、
（ｇ）前記ミニゲームを所定回数実行した後に更新された累積ポイント数に応じて、フリーゲームのゲーム回数を決定し、
（ｈ）所定の条件が成立することにより、前記ベーシックゲームを前記フリーゲームに移行させ、当該フリーゲームを前記決定したゲーム回数実行する、コントローラと、を備えることを特徴とするゲーミングマシン。
【請求項６】
映像を表示するディスプレイと、
ミニゲームの実行結果に応じて更新される累積ポイント数及び、前記ミニゲームについての複数の映像を記憶するメモリと、
ベーシックゲームをスタートさせる信号を出力する入力デバイスと、
（ａ）前記入力デバイスから前記信号を受信したことに応じて、前記ベーシックゲームをスタートし、
（ｂ）前記ベーシックゲームがスタートしたことを条件に、前記ミニゲームを実行し、
（ｃ）前記ミニゲームを実行する度に、前記ディスプレイに表示する前記ミニゲームについての映像をランダムに決定し、
（ｄ）前記決定した映像を前記メモリから抽出するとともに前記ディスプレイに表示し、
（ｅ）前記メモリに記憶された累積ポイント数に応じて、前記表示した映像に関連付けられたポイント数を加算するか否かを決定し、
（ｆ）加算すると決定された場合には、前記ポイント数を前記累積ポイント数に加算することによって、前記累積ポイント数を更新し、
（ｇ）前記ミニゲームを所定回数実行した後に更新された累積ポイント数に応じて、フリーゲームのゲーム回数を決定し、
（ｈ）所定の条件が成立することにより、前記ベーシックゲームを前記フリーゲームに移行させ、当該フリーゲームを前記決定したゲーム回数実行する、コントローラと、を備えることを特徴とするゲーミングマシン。
【請求項７】
映像を表示するディスプレイと、
ミニゲームの実行結果に応じて更新される累積ポイント数及び、前記ミニゲームについての複数の映像を記憶するメモリと、
ベーシックゲームをスタートさせる信号を出力する入力デバイスと、
（ａ）前記入力デバイスから前記信号を受信したことに応じて、前記ベーシックゲームをスタートし、
（ｂ）前記ベーシックゲームがスタートしたことを条件に、前記ミニゲームを実行し、
（ｃ）前記ミニゲームを実行する度に、前記ディスプレイに表示する前記ミニゲームについての映像をランダムに決定し、
（ｄ）前記決定した映像を前記メモリから抽出するとともに前記ディスプレイに表示し、
（ｅ）前記ミニゲームの累積実行回数に応じて、前記表示した映像に関連付けられたポイント数を加算するか否かを決定し、
（ｆ）加算すると決定された場合には、前記ポイント数を前記累積ポイント数に加算することによって、前記累積ポイント数を更新し、
（ｇ）前記ミニゲームを所定回数実行した後に更新された累積ポイント数に応じて、フリーゲームのゲーム回数を決定し、
（ｈ）所定の条件が成立することにより、前記ベーシックゲームを前記フリーゲームに移行させ、当該フリーゲームを前記決定したゲーム回数実行する、コントローラと、を備えることを特徴とするゲーミングマシン。
【請求項８】
映像を表示するディスプレイと、
ミニゲームの実行結果に応じて更新される累積ポイント数及び、前記ミニゲームについての複数の映像を記憶するメモリと、
ベーシックゲームをスタートさせる信号を出力する入力デバイスと、
（ａ）前記入力デバイスから前記信号を受信したことに応じて、前記ベーシックゲームをスタートし、
（ｂ）前記ベーシックゲームがスタートしたことを条件に、前記ミニゲームを実行し、
（ｃ）前記ミニゲームを実行する度に、前記ディスプレイに表示する前記ミニゲームについての映像をランダムに決定し、
（ｄ）前記決定した映像を前記メモリから抽出するとともに前記ディスプレイに表示し、
（ｅ）前記メモリに記憶された累積ポイント及び、前記ミニゲームの累積実行回数に応じて、前記表示した映像に関連付けられたポイント数を加算するか否かを決定し、
（ｆ）加算すると決定された場合には、前記ポイント数を前記累積ポイント数に加算することによって、前記累積ポイント数を更新し、
（ｇ）前記ミニゲームを所定回数実行した後に更新された累積ポイント数に応じて、フリーゲームのゲーム回数を決定し、
（ｈ）所定の条件が成立することにより、前記ベーシックゲームを前記フリーゲームに移行させ、当該フリーゲームを前記決定したゲーム回数実行する、コントローラと、を備えることを特徴とするゲーミングマシン。
【請求項９】
映像を表示するディスプレイと、
ミニゲームの実行結果に応じて更新される累積ポイント数及び、前記ミニゲームについての複数の映像を記憶するメモリと、
ベーシックゲームをスタートさせる信号を出力する入力デバイスと、
（ａ）前記入力デバイスから前記信号を受信したことに応じて、前記ベーシックゲームをスタートし、
（ｂ）所定の条件が成立することにより、前記ベーシックゲームをフリーゲームに移行させ、
（ｃ）前記フリーゲームに移行したことを条件に、前記ミニゲームを実行し、
（ｄ）前記ミニゲームを実行する度に、前記ディスプレイに表示する前記ミニゲームについての映像をランダムに決定し、
（ｅ）前記決定した映像を前記メモリから抽出するとともに前記ディスプレイに表示し、
（ｆ）前記表示した映像に関連付けられたポイント数を加算するか否かをランダムに決定し、
（ｇ）加算すると決定された場合には、前記ポイント数を前記累積ポイント数に加算することによって、前記累積ポイント数を更新し、
（ｈ）前記ミニゲームを所定回数実行した後に更新された累積ポイント数に応じて、前記フリーゲームを延長させるための延長ゲーム回数を決定し、
（ｉ）前記フリーゲームを前記決定した延長ゲーム回数分延長して実行する、コントローラと、を備えることを特徴とするゲーミングマシン。
【請求項１０】
映像を表示するディスプレイと、
ミニゲームの実行結果に応じて更新される累積ポイント数及び、前記ミニゲームについての複数の映像を記憶するメモリと、
ベーシックゲームをスタートさせる信号を出力する入力デバイスと、
（ａ）前記入力デバイスから前記信号を受信したことに応じて、前記ベーシックゲームをスタートし、
（ｂ）所定の条件が成立することにより、前記ベーシックゲームをフリーゲームに移行させ、
（ｃ）前記フリーゲームに移行したことを条件に、前記ミニゲームを実行し、
（ｄ）前記ミニゲームを実行する度に、前記ディスプレイに表示する前記ミニゲームについての映像をランダムに決定し、
（ｅ）前記決定した映像を前記メモリから抽出するとともに前記ディスプレイに表示し、
（ｆ）前記メモリに記憶された累積ポイント数に応じて、前記表示した映像に関連付けられたポイント数を加算するか否かを決定し、
（ｇ）加算すると決定された場合には、前記ポイント数を前記累積ポイント数に加算することによって、前記累積ポイント数を更新し、
（ｈ）前記ミニゲームを所定回数実行した後に更新された累積ポイント数に応じて、前記フリーゲームを延長させるための延長ゲーム回数を決定し、
（ｉ）前記フリーゲームを前記決定した延長ゲーム回数分延長して実行する、コントローラと、を備えることを特徴とするゲーミングマシン。
【請求項１１】
映像を表示するディスプレイと、
ミニゲームの実行結果に応じて更新される累積ポイント数及び、前記ミニゲームについての複数の映像を記憶するメモリと、
ベーシックゲームをスタートさせる信号を出力する入力デバイスと、
（ａ）前記入力デバイスから前記信号を受信したことに応じて、前記ベーシックゲームをスタートし、
（ｂ）所定の条件が成立することにより、前記ベーシックゲームをフリーゲームに移行させ、
（ｃ）前記フリーゲームに移行したことを条件に、前記ミニゲームを実行し、
（ｄ）前記ミニゲームを実行する度に、前記ディスプレイに表示する前記ミニゲームについての映像をランダムに決定し、
（ｅ）前記決定した映像を前記メモリから抽出するとともに前記ディスプレイに表示し、
（ｆ）前記ミニゲームの累積実行回数に応じて、前記表示した映像に関連付けられたポイント数を加算するか否かを決定し、
（ｇ）加算すると決定された場合には、前記ポイント数を前記累積ポイント数に加算することによって、前記累積ポイント数を更新し、
（ｈ）前記ミニゲームを所定回数実行した後に更新された累積ポイント数に応じて、前記フリーゲームを延長させるための延長ゲーム回数を決定し、
（ｉ）前記フリーゲームを前記決定した延長ゲーム回数分延長して実行する、コントローラと、を備えることを特徴とするゲーミングマシン。
【請求項１２】
映像を表示するディスプレイと、
ミニゲームの実行結果に応じて更新される累積ポイント数及び、前記ミニゲームについての複数の映像を記憶するメモリと、
ベーシックゲームをスタートさせる信号を出力する入力デバイスと、
（ａ）前記入力デバイスから前記信号を受信したことに応じて、前記ベーシックゲームをスタートし、
（ｂ）所定の条件が成立することにより、前記ベーシックゲームをフリーゲームに移行させ、
（ｃ）前記フリーゲームに移行したことを条件に、前記ミニゲームを実行し、
（ｄ）前記ミニゲームを実行する度に、前記ディスプレイに表示する前記ミニゲームについての映像をランダムに決定し、
（ｅ）前記決定した映像を前記メモリから抽出するとともに前記ディスプレイに表示し、
（ｆ）前記メモリに記憶された累積ポイント及び、前記ミニゲームの累積実行回数に応じて、前記表示した映像に関連付けられたポイント数を加算するか否かを決定し、
（ｇ）加算すると決定された場合には、前記ポイント数を前記累積ポイント数に加算することによって、前記累積ポイント数を更新し、
（ｈ）前記ミニゲームを所定回数実行した後に更新された累積ポイント数に応じて、前記フリーゲームを延長させるための延長ゲーム回数を決定し、
（ｉ）前記フリーゲームを前記決定した延長ゲーム回数分延長して実行する、コントローラと、を備えることを特徴とするゲーミングマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ＲＰＧゲームの結果に応じてフリーゲーム数を変更するゲーミングマシンに関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、スロットマシンでは、ベーシックゲームにおいて所定の条件が成立すると、クレジットを減らさないでゲームが行えるフリーゲームというゲーム状態となるものが知られている。このフリーゲーム状態に移行すると、プレーヤは多くのクレジットを獲得することが可能となる。例えば、セカンドゲームとしてフリーゲームが開示されている（特許文献１参照）。一般的には、フリーゲーム数はランダムに決定されるか、一定のフリーゲーム数が設定される。
【０００３】
【特許文献１】豪州特許第７６５８８７号明細書
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
本発明は、新たなエンターテイメント性を備えたゲーミングマシンを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
（１）  映像を表示するディスプレイと、ミニゲームの実行結果に応じて更新される累積ポイント数及び、前記ミニゲームについての複数の映像を記憶するメモリと、ベーシックゲームをスタートさせる信号を出力する入力デバイスと、（ａ）前記入力デバイスから前記信号を受信したことに応じて、前記ベーシックゲームをスタートし、（ｂ）前記ベーシックゲームがスタートしたことを条件に、前記ミニゲームを実行し、（ｃ）前記ミニゲームを実行する度に、前記ディスプレイに表示する前記ミニゲームについての映像をランダムに決定し、（ｄ）前記決定した映像を前記メモリから抽出するとともに前記ディスプレイに表示し、（ｅ）前記表示した映像に関連付けられたポイント数を加算するか否かをランダムに決定し、（ｆ）加算すると決定された場合には、前記ポイント数を前記累積ポイント数に加算することによって、前記累積ポイント数を更新し、（ｇ）前記ミニゲームを所定回数実行した後に更新された累積ポイント数に応じて、フリーゲームのゲーム回数を決定する、コントローラと、を備える。
【０００６】
（１）の発明によるゲーミングマシンは、（ａ）入力デバイスから信号を受信したことに応じて、ベーシックゲームをスタートし、（ｂ）ベーシックゲームがスタートしたことを条件に、ミニゲームを実行し、（ｃ）ミニゲームを実行する度に、ディスプレイに表示するミニゲームについての映像をランダムに決定し、（ｄ）決定した映像をメモリから抽出するとともにディスプレイに表示し、（ｅ）表示した映像に関連付けられたポイント数を加算するか否かをランダムに決定し、（ｆ）加算すると決定された場合には、ポイント数を累積ポイント数に加算することによって、累積ポイント数を更新し、（ｇ）ミニゲームを所定回数実行した後に更新された累積ポイント数に応じて、フリーゲームのゲーム回数を決定する。
【０００７】
（２）  映像を表示するディスプレイと、ミニゲームの実行結果に応じて更新される累積ポイント数及び、前記ミニゲームについての複数の映像を記憶するメモリと、ベーシックゲームをスタートさせる信号を出力する入力デバイスと、（ａ）前記入力デバイスから前記信号を受信したことに応じて、前記ベーシックゲームをスタートし、（ｂ）前記ベーシックゲームがスタートしたことを条件に、前記ミニゲームを実行し、（ｃ）前記ミニゲームを実行する度に、前記ディスプレイに表示する前記ミニゲームについての映像をランダムに決定し、（ｄ）前記決定した映像を前記メモリから抽出するとともに前記ディスプレイに表示し、（ｅ）前記メモリに記憶された累積ポイント数に応じて、前記表示した映像に関連付けられたポイント数を加算するか否かを決定し、（ｆ）加算すると決定された場合には、前記ポイント数を前記累積ポイント数に加算することによって、前記累積ポイント数を更新し、（ｇ）前記ミニゲームを所定回数実行した後に更新された累積ポイント数に応じて、フリーゲームのゲーム回数を決定する、コントローラと、を備える。
【０００８】
（２）の発明によるゲーミングマシンは、（ａ）入力デバイスから信号を受信したことに応じて、ベーシックゲームをスタートし、（ｂ）ベーシックゲームがスタートしたことを条件に、ミニゲームを実行し、（ｃ）ミニゲームを実行する度に、ディスプレイに表示するミニゲームについての映像をランダムに決定し、（ｄ）決定した映像をメモリから抽出するとともにディスプレイに表示し、（ｅ）メモリに記憶された累積ポイント数に応じて、表示した映像に関連付けられたポイント数を加算するか否かを決定し、（ｆ）加算すると決定された場合には、ポイント数を累積ポイント数に加算することによって、累積ポイント数を更新し、（ｇ）ミニゲームを所定回数実行した後に更新された累積ポイント数に応じて、フリーゲームのゲーム回数を決定する。
【０００９】
（３）  映像を表示するディスプレイと、ミニゲームの実行結果に応じて更新される累積ポイント数及び、前記ミニゲームについての複数の映像を記憶するメモリと、ベーシックゲームをスタートさせる信号を出力する入力デバイスと、（ａ）前記入力デバイスから前記信号を受信したことに応じて、前記ベーシックゲームをスタートし、（ｂ）前記ベーシックゲームがスタートしたことを条件に、前記ミニゲームを実行し、（ｃ）前記ミニゲームを実行する度に、前記ディスプレイに表示する前記ミニゲームについての映像をランダムに決定し、（ｄ）前記決定した映像を前記メモリから抽出するとともに前記ディスプレイに表示し、（ｅ）前記ミニゲームの累積実行回数に応じて、前記表示した映像に関連付けられたポイント数を加算するか否かを決定し、（ｆ）加算すると決定された場合には、前記ポイント数を前記累積ポイント数に加算することによって、前記累積ポイント数を更新し、（ｇ）前記ミニゲームを所定回数実行した後に更新された累積ポイント数に応じて、フリーゲームのゲーム回数を決定する、コントローラと、を備える。
【００１０】
（３）の発明によるゲーミングマシンは、（ａ）入力デバイスから信号を受信したことに応じて、ベーシックゲームをスタートし、（ｂ）ベーシックゲームがスタートしたことを条件に、ミニゲームを実行し、（ｃ）ミニゲームを実行する度に、ディスプレイに表示するミニゲームについての映像をランダムに決定し、（ｄ）決定した映像をメモリから抽出するとともにディスプレイに表示し、（ｅ）ミニゲームの累積実行回数に応じて、表示した映像に関連付けられたポイント数を加算するか否かを決定し、（ｆ）加算すると決定された場合には、ポイント数を累積ポイント数に加算することによって、累積ポイント数を更新し、（ｇ）ミニゲームを所定回数実行した後に更新された累積ポイント数に応じて、フリーゲームのゲーム回数を決定する。
【００１１】
（４）  映像を表示するディスプレイと、ミニゲームの実行結果に応じて更新される累積ポイント数及び、前記ミニゲームについての複数の映像を記憶するメモリと、ベーシックゲームをスタートさせる信号を出力する入力デバイスと、（ａ）前記入力デバイスから前記信号を受信したことに応じて、前記ベーシックゲームをスタートし、（ｂ）前記ベーシックゲームがスタートしたことを条件に、前記ミニゲームを実行し、（ｃ）前記ミニゲームを実行する度に、前記ディスプレイに表示する前記ミニゲームについての映像をランダムに決定し、（ｄ）前記決定した映像を前記メモリから抽出するとともに前記ディスプレイに表示し、（ｅ）前記メモリに記憶された累積ポイント及び、前記ミニゲームの累積実行回数に応じて、前記表示した映像に関連付けられたポイント数を加算するか否かを決定し、（ｆ）加算すると決定された場合には、前記ポイント数を前記累積ポイント数に加算することによって、前記累積ポイント数を更新し、（ｇ）前記ミニゲームを所定回数実行した後に更新された累積ポイント数に応じて、フリーゲームのゲーム回数を決定する、コントローラと、を備える。
【００１２】
（４）の発明によるゲーミングマシンは、（ａ）入力デバイスから信号を受信したことに応じて、ベーシックゲームをスタートし、（ｂ）ベーシックゲームがスタートしたことを条件に、ミニゲームを実行し、（ｃ）ミニゲームを実行する度に、ディスプレイに表示するミニゲームについての映像をランダムに決定し、（ｄ）決定した映像を前記メモリから抽出するとともにディスプレイに表示し、（ｅ）メモリに記憶された累積ポイント及び、ミニゲームの累積実行回数に応じて、表示した映像に関連付けられたポイント数を加算するか否かを決定し、（ｆ）加算すると決定された場合には、ポイント数を累積ポイント数に加算することによって、累積ポイント数を更新し、（ｇ）ミニゲームを所定回数実行した後に更新された累積ポイント数に応じて、フリーゲームのゲーム回数を決定する。
【００１３】
（５）  映像を表示するディスプレイと、ミニゲームの実行結果に応じて更新される累積ポイント数及び、前記ミニゲームについての複数の映像を記憶するメモリと、ベーシックゲームをスタートさせる信号を出力する入力デバイスと、（ａ）前記入力デバイスから前記信号を受信したことに応じて、前記ベーシックゲームをスタートし、（ｂ）前記ベーシックゲームがスタートしたことを条件に、前記ミニゲームを実行し、（ｃ）前記ミニゲームを実行する度に、前記ディスプレイに表示する前記ミニゲームについての映像をランダムに決定し、（ｄ）前記決定した映像を前記メモリから抽出するとともに前記ディスプレイに表示し、（ｅ）前記表示した映像に関連付けられたポイント数を加算するか否かをランダムに決定し、（ｆ）加算すると決定された場合には、前記ポイント数を前記累積ポイント数に加算することによって、前記累積ポイント数を更新し、（ｇ）前記ミニゲームを所定回数実行した後に更新された累積ポイント数に応じて、フリーゲームのゲーム回数を決定し、（ｈ）所定の条件が成立することにより、前記ベーシックゲームを前記フリーゲームに移行させ、当該フリーゲームを前記決定したゲーム回数実行する、コントローラと、を備える。
【００１４】
（５）の発明によるゲーミングマシンは、（ａ）入力デバイスから信号を受信したことに応じて、ベーシックゲームをスタートし、（ｂ）ベーシックゲームがスタートしたことを条件に、ミニゲームを実行し、（ｃ）ミニゲームを実行する度に、ディスプレイに表示するミニゲームについての映像をランダムに決定し、（ｄ）決定した映像をメモリから抽出するとともにディスプレイに表示し、（ｅ）表示した映像に関連付けられたポイント数を加算するか否かをランダムに決定し、（ｆ）加算すると決定された場合には、ポイント数を累積ポイント数に加算することによって、累積ポイント数を更新し、（ｇ）ミニゲームを所定回数実行した後に更新された累積ポイント数に応じて、フリーゲームのゲーム回数を決定し、（ｈ）所定の条件が成立することにより、ベーシックゲームをフリーゲームに移行させ、当該フリーゲームを決定したゲーム回数実行する。
【００１５】
（６）  映像を表示するディスプレイと、ミニゲームの実行結果に応じて更新される累積ポイント数及び、前記ミニゲームについての複数の映像を記憶するメモリと、ベーシックゲームをスタートさせる信号を出力する入力デバイスと、（ａ）前記入力デバイスから前記信号を受信したことに応じて、前記ベーシックゲームをスタートし、（ｂ）前記ベーシックゲームがスタートしたことを条件に、前記ミニゲームを実行し、（ｃ）前記ミニゲームを実行する度に、前記ディスプレイに表示する前記ミニゲームについての映像をランダムに決定し、（ｄ）前記決定した映像を前記メモリから抽出するとともに前記ディスプレイに表示し、（ｅ）前記メモリに記憶された累積ポイント数に応じて、前記表示した映像に関連付けられたポイント数を加算するか否かを決定し、（ｆ）加算すると決定された場合には、前記ポイント数を前記累積ポイント数に加算することによって、前記累積ポイント数を更新し、（ｇ）前記ミニゲームを所定回数実行した後に更新された累積ポイント数に応じて、フリーゲームのゲーム回数を決定し、（ｈ）所定の条件が成立することにより、前記ベーシックゲームを前記フリーゲームに移行させ、当該フリーゲームを前記決定したゲーム回数実行する、コントローラと、を備える。
【００１６】
（６）の発明によるゲーミングマシンは、（ａ）入力デバイスから信号を受信したことに応じて、ベーシックゲームをスタートし、（ｂ）ベーシックゲームがスタートしたことを条件に、ミニゲームを実行し、（ｃ）ミニゲームを実行する度に、ディスプレイに表示するミニゲームについての映像をランダムに決定し、（ｄ）決定した映像をメモリから抽出するとともにディスプレイに表示し、（ｅ）メモリに記憶された累積ポイント数に応じて、表示した映像に関連付けられたポイント数を加算するか否かを決定し、（ｆ）加算すると決定された場合には、ポイント数を累積ポイント数に加算することによって、累積ポイント数を更新し、（ｇ）ミニゲームを所定回数実行した後に更新された累積ポイント数に応じて、フリーゲームのゲーム回数を決定し、（ｈ）所定の条件が成立することにより、ベーシックゲームをフリーゲームに移行させ、当該フリーゲームを決定したゲーム回数実行する。
【００１７】
（７）  映像を表示するディスプレイと、ミニゲームの実行結果に応じて更新される累積ポイント数及び、前記ミニゲームについての複数の映像を記憶するメモリと、ベーシックゲームをスタートさせる信号を出力する入力デバイスと、（ａ）前記入力デバイスから前記信号を受信したことに応じて、前記ベーシックゲームをスタートし、（ｂ）前記ベーシックゲームがスタートしたことを条件に、前記ミニゲームを実行し、（ｃ）前記ミニゲームを実行する度に、前記ディスプレイに表示する前記ミニゲームについての映像をランダムに決定し、（ｄ）前記決定した映像を前記メモリから抽出するとともに前記ディスプレイに表示し、（ｅ）前記ミニゲームの累積実行回数に応じて、前記表示した映像に関連付けられたポイント数を加算するか否かを決定し、（ｆ）加算すると決定された場合には、前記ポイント数を前記累積ポイント数に加算することによって、前記累積ポイント数を更新し、（ｇ）前記ミニゲームを所定回数実行した後に更新された累積ポイント数に応じて、フリーゲームのゲーム回数を決定し、（ｈ）所定の条件が成立することにより、前記ベーシックゲームを前記フリーゲームに移行させ、当該フリーゲームを前記決定したゲーム回数実行する、コントローラと、を備える。
【００１８】
（７）の発明によるゲーミングマシンは、（ａ）入力デバイスから信号を受信したことに応じて、ベーシックゲームをスタートし、（ｂ）ベーシックゲームがスタートしたことを条件に、ミニゲームを実行し、（ｃ）ミニゲームを実行する度に、ディスプレイに表示するミニゲームについての映像をランダムに決定し、（ｄ）決定した映像をメモリから抽出するとともにディスプレイに表示し、（ｅ）ミニゲームの累積実行回数に応じて、表示した映像に関連付けられたポイント数を加算するか否かを決定し、（ｆ）加算すると決定された場合には、ポイント数を累積ポイント数に加算することによって、累積ポイント数を更新し、（ｇ）ミニゲームを所定回数実行した後に更新された累積ポイント数に応じて、フリーゲームのゲーム回数を決定し、（ｈ）所定の条件が成立することにより、ベーシックゲームをフリーゲームに移行させ、当該フリーゲームを決定したゲーム回数実行する。
【００１９】
（８）  映像を表示するディスプレイと、ミニゲームの実行結果に応じて更新される累積ポイント数及び、前記ミニゲームについての複数の映像を記憶するメモリと、ベーシックゲームをスタートさせる信号を出力する入力デバイスと、（ａ）前記入力デバイスから前記信号を受信したことに応じて、前記ベーシックゲームをスタートし、（ｂ）前記ベーシックゲームがスタートしたことを条件に、前記ミニゲームを実行し、（ｃ）前記ミニゲームを実行する度に、前記ディスプレイに表示する前記ミニゲームについての映像をランダムに決定し、（ｄ）前記決定した映像を前記メモリから抽出するとともに前記ディスプレイに表示し、（ｅ）前記メモリに記憶された累積ポイント及び、前記ミニゲームの累積実行回数に応じて、前記表示した映像に関連付けられたポイント数を加算するか否かを決定し、（ｆ）加算すると決定された場合には、前記ポイント数を前記累積ポイント数に加算することによって、前記累積ポイント数を更新し、（ｇ）前記ミニゲームを所定回数実行した後に更新された累積ポイント数に応じて、フリーゲームのゲーム回数を決定し、（ｈ）所定の条件が成立することにより、前記ベーシックゲームを前記フリーゲームに移行させ、当該フリーゲームを前記決定したゲーム回数実行する、コントローラと、を備える。
【００２０】
（８）の発明によるゲーミングマシンは、（ａ）入力デバイスから信号を受信したことに応じて、ベーシックゲームをスタートし、（ｂ）ベーシックゲームがスタートしたことを条件に、ミニゲームを実行し、（ｃ）ミニゲームを実行する度に、ディスプレイに表示するミニゲームについての映像をランダムに決定し、（ｄ）決定した映像をメモリから抽出するとともにディスプレイに表示し、（ｅ）メモリに記憶された累積ポイント及び、ミニゲームの累積実行回数に応じて、表示した映像に関連付けられたポイント数を加算するか否かを決定し、（ｆ）加算すると決定された場合には、ポイント数を累積ポイント数に加算することによって、累積ポイント数を更新し、（ｇ）ミニゲームを所定回数実行した後に更新された累積ポイント数に応じて、フリーゲームのゲーム回数を決定し、（ｈ）所定の条件が成立することにより、ベーシックゲームをフリーゲームに移行させ、当該フリーゲームを決定したゲーム回数実行する。
【００２１】
（９）  映像を表示するディスプレイと、ミニゲームの実行結果に応じて更新される累積ポイント数及び、前記ミニゲームについての複数の映像を記憶するメモリと、ベーシックゲームをスタートさせる信号を出力する入力デバイスと、（ａ）前記入力デバイスから前記信号を受信したことに応じて、前記ベーシックゲームをスタートし、（ｂ）所定の条件が成立することにより、前記ベーシックゲームをフリーゲームに移行させ、（ｃ）前記フリーゲームに移行したことを条件に、前記ミニゲームを実行し、（ｄ）前記ミニゲームを実行する度に、前記ディスプレイに表示する前記ミニゲームについての映像をランダムに決定し、（ｅ）前記決定した映像を前記メモリから抽出するとともに前記ディスプレイに表示し、（ｆ）前記表示した映像に関連付けられたポイント数を加算するか否かをランダムに決定し、（ｇ）加算すると決定された場合には、前記ポイント数を前記累積ポイント数に加算することによって、前記累積ポイント数を更新し、（ｈ）前記ミニゲームを所定回数実行した後に更新された累積ポイント数に応じて、前記フリーゲームを延長させるための延長ゲーム回数を決定し、（ｉ）前記フリーゲームを前記決定した延長ゲーム回数分延長して実行する、コントローラと、を備える。
【００２２】
（９）の発明によるゲーミングマシンは、（ａ）入力デバイスから信号を受信したことに応じて、ベーシックゲームをスタートし、（ｂ）所定の条件が成立することにより、ベーシックゲームをフリーゲームに移行させ、（ｃ）フリーゲームに移行したことを条件に、ミニゲームを実行し、（ｄ）ミニゲームを実行する度に、ディスプレイに表示するミニゲームについての映像をランダムに決定し、（ｅ）決定した映像をメモリから抽出するとともにディスプレイに表示し、（ｆ）表示した映像に関連付けられたポイント数を加算するか否かをランダムに決定し、（ｇ）加算すると決定された場合には、ポイント数を累積ポイント数に加算することによって、累積ポイント数を更新し、（ｈ）ミニゲームを所定回数実行した後に更新された累積ポイント数に応じて、フリーゲームを延長させるための延長ゲーム回数を決定し、（ｉ）フリーゲームを決定した延長ゲーム回数分延長して実行する。
【００２３】
（１０）  映像を表示するディスプレイと、ミニゲームの実行結果に応じて更新される累積ポイント数及び、前記ミニゲームについての複数の映像を記憶するメモリと、ベーシックゲームをスタートさせる信号を出力する入力デバイスと、（ａ）前記入力デバイスから前記信号を受信したことに応じて、前記ベーシックゲームをスタートし、（ｂ）所定の条件が成立することにより、前記ベーシックゲームをフリーゲームに移行させ、（ｃ）前記フリーゲームに移行したことを条件に、前記ミニゲームを実行し、（ｄ）前記ミニゲームを実行する度に、前記ディスプレイに表示する前記ミニゲームについての映像をランダムに決定し、（ｅ）前記決定した映像を前記メモリから抽出するとともに前記ディスプレイに表示し、（ｆ）前記メモリに記憶された累積ポイント数に応じて、前記表示した映像に関連付けられたポイント数を加算するか否かを決定し、（ｇ）加算すると決定された場合には、前記ポイント数を前記累積ポイント数に加算することによって、前記累積ポイント数を更新し、（ｈ）前記ミニゲームを所定回数実行した後に更新された累積ポイント数に応じて、前記フリーゲームを延長させるための延長ゲーム回数を決定し、（ｉ）前記フリーゲームを前記決定した延長ゲーム回数分延長して実行する、コントローラと、を備える。
【００２４】
（１０）の発明によるゲーミングマシンは、（ａ）入力デバイスから信号を受信したことに応じて、ベーシックゲームをスタートし、（ｂ）所定の条件が成立することにより、ベーシックゲームをフリーゲームに移行させ、（ｃ）フリーゲームに移行したことを条件に、ミニゲームを実行し、（ｄ）ミニゲームを実行する度に、ディスプレイに表示するミニゲームについての映像をランダムに決定し、（ｅ）決定した映像をメモリから抽出するとともにディスプレイに表示し、（ｆ）メモリに記憶された累積ポイント数に応じて、表示した映像に関連付けられたポイント数を加算するか否かを決定し、（ｇ）加算すると決定された場合には、ポイント数を累積ポイント数に加算することによって、累積ポイント数を更新し、（ｈ）ミニゲームを所定回数実行した後に更新された累積ポイント数に応じて、フリーゲームを延長させるための延長ゲーム回数を決定し、（ｉ）フリーゲームを決定した延長ゲーム回数分延長して実行する。
【００２５】
（１１）  映像を表示するディスプレイと、ミニゲームの実行結果に応じて更新される累積ポイント数及び、前記ミニゲームについての複数の映像を記憶するメモリと、ベーシックゲームをスタートさせる信号を出力する入力デバイスと、（ａ）前記入力デバイスから前記信号を受信したことに応じて、前記ベーシックゲームをスタートし、（ｂ）所定の条件が成立することにより、前記ベーシックゲームをフリーゲームに移行させ、（ｃ）前記フリーゲームに移行したことを条件に、前記ミニゲームを実行し、（ｄ）前記ミニゲームを実行する度に、前記ディスプレイに表示する前記ミニゲームについての映像をランダムに決定し、（ｅ）前記決定した映像を前記メモリから抽出するとともに前記ディスプレイに表示し、（ｆ）前記ミニゲームの累積実行回数に応じて、前記表示した映像に関連付けられたポイント数を加算するか否かを決定し、（ｇ）加算すると決定された場合には、前記ポイント数を前記累積ポイント数に加算することによって、前記累積ポイント数を更新し、（ｈ）前記ミニゲームを所定回数実行した後に更新された累積ポイント数に応じて、前記フリーゲームを延長させるための延長ゲーム回数を決定し、（ｉ）前記フリーゲームを前記決定した延長ゲーム回数分延長して実行する、コントローラと、を備える。
【００２６】
（１１）の発明によるゲーミングマシンは、（ａ）入力デバイスから信号を受信したことに応じて、ベーシックゲームをスタートし、（ｂ）所定の条件が成立することにより、ベーシックゲームをフリーゲームに移行させ、（ｃ）フリーゲームに移行したことを条件に、ミニゲームを実行し、（ｄ）ミニゲームを実行する度に、ディスプレイに表示するミニゲームについての映像をランダムに決定し、（ｅ）決定した映像をメモリから抽出するとともにディスプレイに表示し、（ｆ）ミニゲームの累積実行回数に応じて、表示した映像に関連付けられたポイント数を加算するか否かを決定し、（ｇ）加算すると決定された場合には、ポイント数を累積ポイント数に加算することによって、累積ポイント数を更新し、（ｈ）ミニゲームを所定回数実行した後に更新された累積ポイント数に応じて、フリーゲームを延長させるための延長ゲーム回数を決定し、（ｉ）フリーゲームを決定した延長ゲーム回数分延長して実行する。
【００２７】
（１２）  映像を表示するディスプレイと、ミニゲームの実行結果に応じて更新される累積ポイント数及び、前記ミニゲームについての複数の映像を記憶するメモリと、ベーシックゲームをスタートさせる信号を出力する入力デバイスと、（ａ）前記入力デバイスから前記信号を受信したことに応じて、前記ベーシックゲームをスタートし、（ｂ）所定の条件が成立することにより、前記ベーシックゲームをフリーゲームに移行させ、（ｃ）前記フリーゲームに移行したことを条件に、前記ミニゲームを実行し、（ｄ）前記ミニゲームを実行する度に、前記ディスプレイに表示する前記ミニゲームについての映像をランダムに決定し、（ｅ）前記決定した映像を前記メモリから抽出するとともに前記ディスプレイに表示し、（ｆ）前記メモリに記憶された累積ポイント及び、前記ミニゲームの累積実行回数に応じて、前記表示した映像に関連付けられたポイント数を加算するか否かを決定し、（ｇ）加算すると決定された場合には、前記ポイント数を前記累積ポイント数に加算することによって、前記累積ポイント数を更新し、（ｈ）前記ミニゲームを所定回数実行した後に更新された累積ポイント数に応じて、前記フリーゲームを延長させるための延長ゲーム回数を決定し、（ｉ）前記フリーゲームを前記決定した延長ゲーム回数分延長して実行する、コントローラと、を備える。
【００２８】
（１２）の発明によるゲーミングマシンは、（ａ）入力デバイスから信号を受信したことに応じて、ベーシックゲームをスタートし、（ｂ）所定の条件が成立することにより、ベーシックゲームをフリーゲームに移行させ、（ｃ）フリーゲームに移行したことを条件に、ミニゲームを実行し、（ｄ）ミニゲームを実行する度に、ディスプレイに表示するミニゲームについての映像をランダムに決定し、（ｅ）決定した映像をメモリから抽出するとともにディスプレイに表示し、（ｆ）メモリに記憶された累積ポイント及び、ミニゲームの累積実行回数に応じて、表示した映像に関連付けられたポイント数を加算するか否かを決定し、（ｇ）加算すると決定された場合には、ポイント数を累積ポイント数に加算することによって、累積ポイント数を更新し、（ｈ）ミニゲームを所定回数実行した後に更新された累積ポイント数に応じて、フリーゲームを延長させるための延長ゲーム回数を決定し、（ｉ）フリーゲームを決定した延長ゲーム回数分延長して実行する。
【発明の効果】
【００２９】
本発明によれば、新たなエンターテイメント性を備えたゲーミングマシンを提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００３０】
以下、本発明の最良の実施形態について、図面に基づいて説明する。
【００３１】
本発明に係るゲーミングマシン１３は、映像を表示する液晶ディスプレイ３０と、ミニゲームの実行結果に応じて更新される累積ポイント数を記憶するＲＡＭ１１０と、ミニゲームについての複数の映像を記憶するＲＯＭ１０８と、ベーシックゲームをスタートさせる信号を出力するスタートスイッチ２５と、を備え、ＣＰＵ１０６は、入力デバイスから信号を受信したことに応じて、ベーシックゲームをスタートし、ベーシックゲームがスタートしたことを条件に、ミニゲームを実行し、ミニゲームを実行する度に、液晶ディスプレイ３０に表示するミニゲームについての映像をランダムに決定し、決定した映像をＲＯＭ１０８から抽出するとともに液晶ディスプレイ３０に表示し、表示した映像に関連付けられたポイント数を加算するか否かをランダムに決定し、加算すると決定された場合には、ポイント数を累積ポイント数に加算することによって、累積ポイント数を更新し、ミニゲームを所定回数実行した後に更新された累積ポイント数に応じて、フリーゲームのゲーム回数を決定する。
【００３２】
具体的には、詳細については後述するが、図１に示す様に、ＣＰＵ１０６は、入力デバイスから信号を受信したことに応じて、ベーシックゲームをスタートし（ステップＳ１００）、ベーシックゲームがスタートしたことを条件に、ミニゲームを実行し（ステップＳ２００）、ミニゲームを実行する度に、液晶ディスプレイ３０に表示するミニゲームについての映像をランダムに決定し（ステップＳ３００）、決定した映像をＲＯＭ１０８から抽出するとともに液晶ディスプレイ３０に表示し（ステップＳ４００）、表示した映像に関連付けられたポイント数を加算するか否かをランダムに決定し（ステップＳ５００）、加算すると決定された場合には、ポイント数を累積ポイント数に加算することによって、累積ポイント数を更新し（ステップＳ６００）、ミニゲームを所定回数実行した後に更新された累積ポイント数に応じて、フリーゲームのゲーム回数を決定する（ステップＳ７００）。
【００３３】
図２は、本発明の実施の形態に係るゲーミングマシン１３を示す斜視図である。ゲーミングマシン１３は、キャビネット２０を備えている。キャビネット２０は、プレーヤに臨む面が開放されている。このキャビネット２０内には、本ゲーミングマシン１３を電気的にコントロールするためのゲームコントローラ１００（図４参照）、並びにコイン（ゲーム媒体）の投入、貯留及び払出をコントロールするためのホッパー４４（図４）等を含む各種の構成部材が設けられている。ゲーム媒体としては、コインに限るものではなく、例えば、メダル、トークン、電子マネー又はこれらに相当する電子的な有価情報（クレジット）を挙げることができる。
【００３４】
キャビネット２０の前面略中央には、液晶ディスプレイ３０が、その上方には、液晶ディスプレイ４０が設けられている。
【００３５】
液晶ディスプレイ３０は、演出画像等を含むゲームに関する各種の画像を表示させるための表示デバイスを実現するものである。プレーヤは、当該液晶ディスプレイ３０に表示された各種の画像を視認しながらゲームを進めていく。このようなゲームにおいては、後述の図１９〜図２２、図２９に示すようなスロットゲーム及びミニゲームを表示する。
【００３６】
ゲーミングマシン１３は、ビデオリールにより構成されており、液晶ディスプレイ３０に５個の仮想リールを表示させる。なお、ビデオリールとは、メカニカルリールの代わりに、液晶ディスプレイ３０上に画像のリールを表示させるものである。ゲームに必要な複数種類のシンボルとして、「ＢＯＮＵＳ」、「ＷＩＬＤ」、「ＴＲＥＡＳＵＲＥ  ＢＯＸ」、「ＧＯＬＤＥＮ  ＭＡＳＫ」、「ＨＯＬＹ  ＣＵＰ」、「ＣＯＭＰＡＳＳ＆ＭＡＰ」、「ＳＮＡＫＥ」、「Ａ」、「Ｋ」、「Ｑ」、「Ｊ」、「１０」の各シンボルをリールが回転しているかのような画像と共に表示する。
【００３７】
液晶ディスプレイ３０の上方にある、もう１つの液晶ディスプレイ４０は、ゲームのルールを表示したり、デモンストレーション画面を表示する等の副表示の役割を担うディスプレイである。
【００３８】
液晶ディスプレイ４０の上方左右両側には、キャビネット２０の内部に収納されたスピーカ４１（図４参照）から発せられた効果音をキャビネット２０の外部へ伝播するための透音口２９ａ及び２９ｂが設けられている。この透音口２９ａ及び２９ｂは、ゲームの進展に伴った効果音等を発生する。また、ゲーミングマシン１３の略中央左右両側には、装飾ランプ４２ａ及び４２ｂが設けられている。この装飾ランプ４２ａ及び４２ｂは、ゲームの進展に伴い発光する。
【００３９】
液晶ディスプレイ３０の下方には、略水平の操作部２１が設けられている。この操作部２１の右側には、ゲーミングマシン１３内にコインを投入するためのコイン投入口２２が設けられている。他方、操作部２１の左側には、後述する９本の賞を付与するためのラインＬ１、Ｌ２、Ｌ３、Ｌ４、Ｌ５、Ｌ６、Ｌ７、Ｌ８、Ｌ９のいずれを有効化するかを決定し当該有効化された賞を付与するためのライン（以下、単に「ウィニングライン」という）に対して賭けるゲーム媒体としてのコインの枚数を選択するためのＢＥＴスイッチ２３、及び１つ前のゲームにおいて上記ウィニングラインに対して賭けたコインの枚数を変更せずに再びゲームを行うためのスピン・リピート・ベットスイッチ２４が設けられている。これらのＢＥＴスイッチ２３又はスピン・リピート・ベットスイッチ２４を押圧操作することで、当該操作に応じて上記ウィニングラインに対する賭けコインの枚数が決定される。
【００４０】
上記操作部２１において、ＢＥＴスイッチ２３の左側には、１ゲーム毎にプレーヤのゲームの開始操作を受け付けるスタートスイッチ２５が設けられている。このスタートスイッチ２５及びスピン・リピート・ベットスイッチ２４のうちのいずれか一方に対する押圧操作がゲームの開始のトリガーとなり、上記の５個のビデオリール３Ａ〜３Ｅの回転が開始される画像を表示する。
【００４１】
他方、上記操作部２１において、コイン投入口２２の近傍には、キャッシュアウトスイッチ２６が設けられている。プレーヤがキャッシュアウトスイッチ２６を押圧操作したときには、投入されているコインがキャビネット２０の正面下部に開口されたコイン払出口２７から払出され、この払出されたコインは、コイントレイ２８に溜められる。
【００４２】
図３は、ゲーミングマシン１３の表示領域を拡大して示すものである。ゲーミングマシン１３は、図３に示すように９本の賞を付与するためのラインＬ１〜Ｌ９を有している。これらの各賞を付与するためのラインＬ１〜Ｌ９は、５個のビデオリール３Ａ〜３Ｅの回転映像が停止したときに、各ビデオリール３Ａ〜３Ｅの１つのシンボルを通過するように延びている。
【００４３】
上記のＢＥＴスイッチ２３を１回押すと、例えば、第３の賞を付与するためのラインＬ３、第５の賞を付与するためのラインＬ５及び第７の賞を付与するためのラインＬ７が有効化されると共に１枚のコインがクレジットメダルとして取り込まれる。
【００４４】
上記のＢＥＴスイッチ２３を２回押すと、上記の３ラインに加えて、例えば、第１の賞を付与するためのラインＬ１、第４の賞を付与するためのラインＬ４及び第８の賞を付与するためのラインＬ８が有効化されると共に２枚のコインがクレジットメダルとして取り込まれる。
【００４５】
上記のＢＥＴスイッチ２３を３回押すと、上記の６ラインに加えて、例えば、第２の賞を付与するためのラインＬ２、第６の賞を付与するためのラインＬ６及び第９の賞を付与するためのラインＬ９が有効化されると共に３枚のコインがクレジットメダルとして取り込まれる。
【００４６】
本実施の形態で実行可能なゲームは、ウィニングラインに沿ってシンボルを揃えるゲームである。
【００４７】
また、液晶ディスプレイ３０の上方には、左から順番にペイアウト数表示部４８、ＢＥＴ数表示部５０、及びクレジット数表示部４９が、表示されるようになっている。ペイアウト数表示部４８は、ウィニングラインに沿って賞を付与するためのコンビネーションが成立した時のコインのペイアウト数を表示するためのものである。クレジット数表示部４９は、本ゲーミングマシン１３にストアーされているコインのクレジット数を表示するためのものである。ＢＥＴ数表示部５０は、上記ウィニングラインに対する賭けコインの枚数であるＢＥＴ数を表示するためのものである。
【００４８】
図４は、ゲーミングマシン１３のゲームコントローラ１００の電気的構成を示すブロック図である。図４に示すように、ゲーミングマシン１３のゲームコントローラ１００は、マイクロコンピュータであって、インターフェイス回路群１０２、入出力バス１０４、ＣＰＵ１０６、ＲＯＭ１０８、ＲＡＭ１１０、通信用インターフェイス回路１１１、乱数発生器１１２、スピーカ駆動回路１２２、ホッパー駆動回路１２４、ランプ駆動回路１２６、及び表示／入力コントローラ１４０を備えている。
【００４９】
インターフェイス回路群１０２は、入出力バス１０４に接続されており、この入出力バス１０４は、ＣＰＵ１０６に対するデータ信号又はアドレス信号の入出力を行う。
【００５０】
インターフェイス回路群１０２には、スタートスイッチ２５が接続されている。このスタートスイッチ２５から出力された始動信号は、インターフェイス回路群１０２において所定の信号に変換された後、入出力バス１０４に供給される。
【００５１】
インターフェイス回路群１０２には、ＢＥＴスイッチ２３、スピン・リピート・ベットスイッチ２４及びキャッシュアウトスイッチ２６も接続されている。これらのスイッチ２３、２４、２６から出力された各スイッチング信号も、インターフェイス回路群１０２に供給され、当該インターフェイス回路群１０２によって所定の信号に変換された後、入出力バス１０４に供給される。
【００５２】
インターフェイス回路群１０２には、コインセンサ４３も接続されている。コインセンサ４３は、コイン投入口２２に投入されたコインを検出するためのセンサであって、コイン投入口２２に関連して設けられている。このコインセンサ４３から出力されたセンシング信号も、インターフェイス回路群１０２に供給され、当該インターフェイス回路群１０２によって所定の信号に変換された後、入出力バス１０４に供給される。
【００５３】
入出力バス１０４には、ＲＯＭ１０８及びＲＡＭ１１０が接続されている。
【００５４】
ＣＰＵ１０６は、スタートスイッチ２５によりゲームのスタート操作が受け付けられたことを契機として、ゲームプログラムを読み出してゲームを実行する。ゲームプログラムは、表示／入力コントローラ１４０を介して液晶ディスプレイ３０に５個のビデオリールのシンボルのスクロールを開始させる表示を行い、その後５個のビデオリールを停止させる表示を行うことによって５個のビデオリールのシンボルの再配置をさせ、そのときの停止したシンボルのコンビネーションがウィニングラインに示されており、かつ、賞を付与する特定のコンビネーションを示す場合には、その賞を付与する特定のコンビネーションに応じたコインを払い出すようにプログラミングされている。
【００５５】
ＲＯＭ１０８には、本ゲーミングマシン１３を統括してコントロールするコントロールプログラム、図８〜図１１、図２３〜図２６に示すルーチンを実行するためのプログラム（以下、「ルーチン実行プログラム」とする）、コントロールプログラムを実行するための初期データ、及び決定処理において使用される種々のデータテーブルが格納されている。なお、ルーチン実行プログラムには、上記ゲームプログラム含まれている。また、データテーブルとしては、図７、図１２〜図１８、図２７及び図２８に示すテーブル等を挙げることができる。ＲＡＭ１１０は、上記コントロールプログラムで使用するフラグや変数の値等を一時的に記憶する。
【００５６】
入出力バス１０４には、通信用インターフェイス回路１１１も接続されている。この通信用インターフェイス回路１１１は、ＬＡＮの各種のネットワーク網を含むネットワーク１２を介して、センターコントローラ１１等との通信をするための回路である。
【００５７】
入出力バス１０４には、乱数を発生するための乱数発生器１１２も接続されている。この乱数発生器１１２は、一定の範囲の数値、例えば、「０」〜「６５５３５（２の１６乗−１）」に含まれる乱数を発生する。代替的に、ＣＰＵ１０６の演算処理により乱数を発するように構成しても構わない。
【００５８】
入出力バス１０４には、スピーカ４１を駆動するためのスピーカ駆動回路１２２も接続されている。ＣＰＵ１０６は、ＲＯＭ１０８に記憶されている音データを読み出し、入出力バス１０４を介して、当該読み出した音データをスピーカ駆動回路１２２に送信する。これにより、スピーカ４１から所定の効果音が発せられる。
【００５９】
入出力バス１０４には、ホッパー４４を駆動するためのホッパー駆動回路１２４も接続されている。ＣＰＵ１０６は、キャッシュアウトスイッチ２６からのキャッシュアウト信号が入力されると、入出力バス１０４を介して、駆動信号をホッパー駆動回路１２４に出力する。これにより、ホッパー４４は、ＲＡＭ１１０の所定のメモリ領域に記憶されたその時点におけるクレジットの残数分に相当するコインを払い出す。
【００６０】
なお、コインの払い出しにおいては、物理的なコインではなく、データカード等にクレジットデータを記憶する態様であってもよい。すなわち、プレーヤが自ら記録媒体となるカードを持参し、このカードをゲーミングマシン１３に挿入して、クレジットに関するデータを記憶する態様であってもよい。
【００６１】
入出力バス１０４には、装飾ランプ４２ａ及び４２ｂを駆動するためのランプ駆動回路１２６も接続されている。ＣＰＵ１０６は、ＲＯＭ１０８に記憶されているプログラムに基づき所定の条件によりランプを駆動する信号をランプ駆動回路１２６に送信する。これにより、装飾ランプ４２ａ及び４２ｂが点滅等するのである。
【００６２】
入出力バス１０４には、表示／入力コントローラ１４０も接続されている。ＣＰＵ１０６は、ゲームの状態及びゲームの結果に応じた画像表示命令を生成し、入出力バス１０４を介して、当該生成した画像表示命令を表示／入力コントローラ１４０に出力する。ＣＰＵ１０６からの画像表示命令が入力されると、表示／入力コントローラ１４０は、当該入力された画像表示命令に基づき液晶ディスプレイ３０を駆動するための駆動信号を生成し、この生成した駆動信号を液晶ディスプレイ３０に出力する。これにより、液晶ディスプレイ３０上には、所定の画像が表示される。その他、表示／入力コントローラ１４０は、液晶ディスプレイ３０上のタッチパネル３２が入力を受けた信号を入力信号として、入出力バス１０４を介してＣＰＵ１０６に送信する。なお、画像表示命令には、ペイアウト数表示部４８、クレジット数表示部４９、及びＢＥＴ数表示部５０に応じた命令も含まれる。
【００６３】
図５は、ゲーミングマシン１３の表示／入力コントローラ１４０の電気的構成を示すブロック図である。ゲーミングマシン１３の表示／入力コントローラ１４０は、画像表示処理及びタッチパネル３２からの入力コントロールを行うサブマイクロコンピュータであって、インターフェイス回路１４２、入出力バス１４４、ＣＰＵ１４６、ＲＯＭ１４８、ＲＡＭ１５０、ＶＤＰ１５２、ビデオＲＡＭ１５４、画像データ用ＲＯＭ１５６、駆動回路１５８及びタッチパネルコントロール回路１６０を備えている。
【００６４】
インターフェイス回路１４２は、入出力バス１４４に接続されている。上記ゲームコントローラ１００側のＣＰＵ１０６から出力された画像表示命令は、インターフェイス回路１４２を介して入出力バス１４４に供給される。この入出力バス１４４は、ＣＰＵ１４６に対するデータ信号又はアドレス信号の入出力を行う。
【００６５】
入出力バス１４４には、ＲＯＭ１４８及びＲＡＭ１５０が接続されている。ＲＯＭ１４８には、上記ゲームコントローラ１００側のＣＰＵ１０６からの画像表示命令に基づいて、液晶ディスプレイ３０に供給する駆動信号を生成するための表示コントロールプログラムが格納されている。他方、ＲＡＭ１５０には、上記表示コントロールプログラムで使用するフラグや変数の値が格納されている。
【００６６】
入出力バス１４４には、ＶＤＰ１５２も接続されている。このＶＤＰ１５２は、いわゆるスプライト回路、スクリーン回路及びパレット回路等を含み、液晶ディスプレイ３０に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる処理装置である。ＶＤＰ１５２には、上記ゲームコントローラ１００側のＣＰＵ１０６からの画像表示命令に応じた画像データを記憶するためのビデオＲＡＭ１５４、及び上記の演出画像データ等を含む各種の画像データを記憶している画像データ用ＲＯＭ１５６が接続されている。さらに、ＶＤＰ１５２には、液晶ディスプレイ３０を駆動するための駆動信号を出力する駆動回路１５８も接続されている。
【００６７】
上記ＣＰＵ１４６は、ＲＯＭ１４８に記憶されている表示コントロールプログラムを読み出して実行することにより、上記ゲームコントローラ１００側のＣＰＵ１０６からの画像表示命令に応じて液晶ディスプレイ３０に表示する画像データをビデオＲＡＭ１５４に記憶させる。この画像表示命令には、上記演出画像の表示命令等を含む各種の画像表示命令が含まれている。
【００６８】
画像データ用ＲＯＭ１５６は、上記演出画像のデータ等を含む各種の画像データを記憶している。
【００６９】
タッチパネルコントロール回路１６０は、液晶ディスプレイ３０上のタッチパネル３２が入力を受けた信号を入力信号として、入出力バス１４４を介してＣＰＵ１０６に送信する。
【００７０】
図６は、各ビデオリール３Ａ〜３Ｅに表わされたシンボルが２１個配列されたシンボル列が示されている。なお、第１ビデオリール用のシンボル列はビデオリール３Ａに、第２ビデオリール用のシンボル列はビデオリール３Ｂに、第３ビデオリール用のシンボル列はビデオリール３Ｃに、第４ビデオリール用のシンボル列はビデオリール３Ｄに、第５ビデオリール用のシンボル列はビデオリール３Ｅに、夫々対応している。
【００７１】
図６を参照して、ビデオリール３Ａ〜３Ｅの各シンボルには、「００」〜「２０」のコード番号が付され、これらのコード番号は、テーブル化されてデータテーブルとして上述のＲＯＭ１０８（図４）に格納（記憶）されている。
【００７２】
各ビデオリール３Ａ〜３Ｅ上には、「ＢＯＮＵＳ」シンボル（シンボル６１）（以下、「ＢＯＮＵＳ」と略記する）、「ＷＩＬＤ」シンボル（シンボル６２）（以下、「ＷＩＬＤ」と略記する）、「ＴＲＥＡＳＵＲＥ  ＢＯＸ」シンボル（シンボル６３）（以下、「ＴＲＥＡＳＵＲＥ  ＢＯＸ」と略記する）、「ＧＯＬＤＥＮ  ＭＡＳＫ」シンボル（シンボル６４）（以下、「ＧＯＬＤＥＮ  ＭＡＳＫ」と略記する）、「ＨＯＬＹ  ＣＵＰ」シンボル（シンボル６５）（以下、「ＨＯＬＹ  ＣＵＰ」と略記する）、「ＣＯＭＰＡＳＳ＆ＭＡＰ」シンボル（シンボル６６）（以下、「ＣＯＭＰＡＳＳ＆ＭＡＰ」と略記する）、「ＳＮＡＫＥ」シンボル（シンボル６７）（以下、「ＳＮＡＫＥ」と略記する）、「Ａ」シンボル（シンボル６８）（以下、「Ａ」と略記する）、「Ｋ」シンボル（シンボル６９）（以下、「Ｋ」と略記する）、「Ｑ」シンボル（シンボル７０）（以下、「Ｑ」と略記する）、「Ｊ」シンボル（シンボル７１）（以下、「Ｊ」と略記する）及び「１０」シンボル（シンボル７２）（以下、「１０」と略記する）で構成されるシンボル列が表わされている。各ビデオリール３Ａ〜３Ｅのシンボル列は、当該リール３Ａ〜３Ｅが順方向に回転する映像が表示されることによって移動する。
【００７３】
ここで、本実施の形態では、賞を付与する役として、「ＢＯＮＵＳ」、「ＷＩＬＤ」、「ＳＮＡＫＥ」、「ＴＲＥＡＳＵＲＥ  ＢＯＸ」、「ＧＯＬＤＥＮ  ＭＡＳＫ」、「ＨＯＬＹ  ＣＵＰ」、「ＣＯＭＰＡＳＳ＆ＭＡＰ」、「Ａ」、「Ｋ」、「Ｑ」、「Ｊ」及び「１０」の各役が設けられている。役（役データ）は、基本的に、プレーヤに付与される利益（コインの払出枚数）と賞を付与するシンボル組み合わせとが対応付けられた制御情報であり、各ビデオリール３Ａ〜３Ｅの停止制御、ゲーム状態の切り換え（移行）、及びコインの付与等に用いられる制御情報である。
【００７４】
図７に示すのはシンボル配置テーブルである。このシンボル配置テーブルでは、上記のシンボル列を構成する各シンボルの位置を示すコード番号に各ビデオリール３Ａ〜３Ｅの各シンボルを対応付けて登録されている。なお、第１〜第５ビデオリールは、夫々ビデオリール３Ａ〜３Ｅに対応している。換言すると、シンボル配置テーブルは、ビデオリール３Ａ〜３Ｅのシンボル位置（コード番号）に対応するシンボルの情報を備えている。
【００７５】
図７において、上述した「ＴＲＥＡＳＵＲＥ  ＢＯＸ」、「ＧＯＬＤＥＮ  ＭＡＳＫ」及び「ＣＯＭＰＡＳＳ＆ＭＡＰ」のそれぞれは、「ＴＲＥＡＳＵＲＥ」、「ＭＡＳＫ」及び「ＣＯＭＰＡＳＳ」と省略して標記される。
［第１実施形態］
【００７６】
以下、図８〜図２２を参照して、第１実施形態について説明する。この第１実施形態は、ベーシックゲーム中にミニゲームを行い、ミニゲームで獲得した累積ポイント数に応じて、フリーゲーム回数を決定し、フリーゲームに移行する。フリーゲームに移行後は、決定したフリーゲーム回数分フリーゲームを実行する。
【００７７】
図８及び図９は、ゲーミングマシン１３のゲームコントローラ１００によって実行される、ゲーミングマシン１３のベーシックゲームにおける処理動作の流れを示すフローチャートである。図８及び図９の１回のルーチンが、単位ゲームとなる。
【００７８】
なお、ゲーミングマシン１３は予め起動されており、他方、上記ゲームコントローラ１００側のＣＰＵ１０６において用いられる変数は所定の値に初期化されており、それによってゲーミングマシン１３が定常動作しているものとする。
【００７９】
まず、上記のゲームコントローラ１００側のＣＰＵ１０６は、プレーヤが投入したコインの残数であるクレジットが残っているか否かを判断する（ステップＳ１）。具体的には、ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０に記憶されたクレジット数Ｃを読み出し、この読み出したクレジット数Ｃに基づいて処理を行う。クレジット数Ｃが「０」である場合（ステップＳ１の処理でＮＯと判断される場合）には、ＣＰＵ１０６は、ゲームを開始することができないので、何ら処理を行うことなく本ルーチンを終了させる。他方、クレジット数Ｃが「１」以上である場合（ステップＳ１の処理でＹＥＳと判断される場合）には、ＣＰＵ１０６は、クレジットが残っていると判断し、処理をステップＳ２に移す。
【００８０】
ステップＳ２に移行すると、ＣＰＵ１０６は、スピン・リピート・ベットスイッチ２４の押圧操作が行われたか否かを判断する。スピン・リピート・ベットスイッチ２４が押され、これに伴って当該スピン・リピート・ベットスイッチ２４からの操作信号が入力された場合（ステップＳ２の処理でＹＥＳと判断される場合）には、ＣＰＵ１０６は、処理をステップＳ１５に移す。他方、所定時間が経過してもスピン・リピート・ベットスイッチ２４からの操作信号が入力されない場合（ステップＳ２の処理でＮＯと判断される場合）には、ＣＰＵ１０６は、スピン・リピート・ベットスイッチ２４が押されていないと判断し、処理をステップＳ３に移す。
【００８１】
ステップＳ３に移行すると、ゲーム条件を設定する。具体的には、ＣＰＵ１０６は、ＢＥＴスイッチ２３の操作に基づいて、本ゲームでのウィニングラインに対して賭けるコインの枚数を決定する。このとき、ＣＰＵ１０６は、ＢＥＴスイッチ２３の操作が行われたことによって発せられた操作信号を受信し、この受信した操作信号を受信した回数に基づいて、ウィニングラインに関するＢＥＴ数をＲＡＭ１１０の所定のメモリ領域に記憶させる。ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０の所定のメモリ領域に書き込まれたクレジット数Ｃを読み出し、この読み出したクレジット数Ｃから上記ＢＥＴ数を加えた総ＢＥＴ数を減算し、この減算した値をＲＡＭ１１０の所定のメモリ領域に記憶させる。その後、ＣＰＵ１０６は、処理をステップＳ４に移す。
【００８２】
ステップＳ４に移行すると、ＣＰＵ１０６は、スタートスイッチ２５がＯＮであるか否かを判断することにより、スタートスイッチ２５が操作されるのを待つ。スタートスイッチ２５が操作され、これに伴って当該スタートスイッチ２５からの操作信号が入力された場合（ステップＳ４の処理でＹＥＳと判断される場合）には、ＣＰＵ１０６は、スタートスイッチ２５が操作されたと判断し、処理をステップＳ５に移す。
【００８３】
他方、ステップＳ１５に移行すると、ＣＰＵ１０６は、クレジット数Ｃの値が前回のゲームにおける総賭け数の値以上であるか否かを判断する。換言すると、ＣＰＵ１０６は、スピン・リピート・ベットスイッチ２４が押圧操作されたことによりゲームを開始できるか否かを判断する。具体的には、スピン・リピート・ベットスイッチ２４が押され、これに伴って当該スイッチ２４から操作信号が入力されると、ＣＰＵ１０６は、上記ＲＡＭ１１０に所定のメモリ領域に書き込まれたクレジット数Ｃ及び前回のゲームでのウィニングラインＬ１〜Ｌ９に関するＢＥＴ数を読み出し、この読み出したクレジット数Ｃ及びＢＥＴ数の双方の関係に基づいて、当該クレジット数Ｃの値が前回のゲームでの総賭け数の値以上であるか否かに基づいて処理を行う。上記クレジット数Ｃの値が前回のゲームにおける総賭け数の値未満であると判断した場合（ステップＳ１５の処理でＮＯと判断される場合）には、ＣＰＵ１０６は、ゲームを開始できないので、何ら処理を行うことなく本ルーチンを終了させる。他方、上記クレジット数Ｃの値が前回のゲームにおける総賭け数以上であると判断した場合（ステップＳ１５の処理でＹＥＳと判断される場合）には、ＣＰＵ１０６は、当該クレジット数Ｃの値から前回のゲームにおける総賭け数の値を減算し、この減算した値をＲＡＭ１１０の所定のメモリ領域に記憶させる。その後、ＣＰＵ１０６は、処理をステップＳ５に移す。
【００８４】
ステップＳ５に移行すると、ＣＰＵ１０６は、ミニゲーム開始フラグをＯＮにする処理を行う。具体的には、ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０のミニゲーム開始フラグの記憶領域に、ミニゲーム開始フラグがＯＮであることを示すデータを書き込む。その後、ＣＰＵ１０６は、処理をステップＳ６に移す。
【００８５】
ステップＳ６に移行すると、ＣＰＵ１０６は、コンビネーション決定処理を行う。このコンビネーション決定処理の具体的な処理内容は、以下のとおりである。
【００８６】
上記コンビネーション決定処理では、まず、ＣＰＵ１０６は、上記ウィニングラインに沿った停止シンボルのコンビネーションを決定する。具体的には、ＣＰＵ１０６は、乱数発生器１１２に対して乱数を発生させる旨の命令を発し、乱数発生器１１２により発生された所定の範囲の乱数（本実施の形態では「０」〜「６５５３５」）を抽出する。ＣＰＵ１０６は、この抽出した乱数をＲＡＭ１１０の所定のメモリ領域に記憶させる。なお、本実施の形態においては、乱数は、上記ＣＰＵ１０６の外部に設けられた乱数発生器１１２において発生されるが、この乱数発生器１１２を設けることなく、ＣＰＵ１０６の演算処理により発生されるようにしても構わない。ＣＰＵ１０６は、ＲＯＭ１０８に記憶された乱数テーブル、及び賞を付与する特定のコンビネーションテーブル（ベーシックゲーム用乱数テーブル（図１２参照））を読み出し、この読み出した乱数テーブル、及び賞を付与する特定のコンビネーションテーブルをＲＡＭ１１０の所定のメモリ領域に格納する。なお、ＣＰＵ１０６は、上記乱数テーブルに基づいてリール毎に停止表示をコントロールする。ＣＰＵ１０６は、上記ＲＡＭ１１０の所定のメモリ領域に格納された乱数テーブル及び賞を付与する特定のコンビネーションテーブルを読み出し、上記ＲＡＭ１１０の所定のメモリ領域に書き込まれた乱数値をパラメータとして当該乱数テーブルを参照し、それによって上記ウィニングラインに関する停止シンボルのコンビネーションを決定する。このように、賞を付与する特定のコンビネーションを決定すると、ＣＰＵ１０６は、この決定した賞を付与する特定のコンビネーションデータをＲＡＭ１１０の所定のメモリ領域に記憶させる。ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０の所定のメモリ領域に書き込まれた乱数値、及び賞を付与する特定のコンビネーションデータを読み出し、この読み出した乱数値、及び賞を付与する特定のコンビネーションデータに基づいて、停止表示すべき停止シンボルコンビネーションを決定する。このとき、ＲＯＭ１０８に記憶されたシンボル配置テーブルは、ＣＰＵ１０６によって読み出されてＲＡＭ１１０の所定のメモリ領域に格納されると共に参照される。ＣＰＵ１０６は、上記決定した停止シンボルデータをＲＡＭ１１０の所定のメモリ領域に記憶させる。なお、代替的に、上記の乱数テーブルを用いてリール毎に停止シンボルを決定するようにしても構わない。
【００８７】
上記ウィニングラインに関する停止シンボルのコンビネーションを決定すると、ＣＰＵ１０６は、当該ウィニングラインに関する停止シンボルのコンビネーションが賞を付与する特定のコンビネーションか否かを判別する。ウィニングラインに関する停止シンボルのコンビネーションが賞を付与する特定のコンビネーションである場合には、ＣＰＵ１０６は、当該ウィニングラインに上記決定した賞を付与する特定のコンビネーションであるシンボルのコンビネーションに対応する賞を発生させるために、その賞を付与する特定のコンビネーションの種類を示す賞を付与することを示すフラグを有効化する。この有効化された賞を付与することを示すフラグは、ＣＰＵ１０６によってＲＡＭ１１０所定のメモリ領域に記憶される。他方、ウィニングラインに関する停止シンボルのコンビネーションがその他のコンビネーション、すなわちハズレのコンビネーションである場合には、ＣＰＵ１０６は、上記賞を付与することを示すフラグを有効化しない。その後、ＣＰＵ１０６は、処理をステップＳ７に移す。
【００８８】
続くステップＳ７では、ＣＰＵ１０６は、ビデオリール３Ａ〜３Ｅの回転を開始させる画像の表示を行う。具体的には、ＣＰＵ１０６は、上記ＲＡＭ１１０に格納されたシンボル配置テーブルに基づいて、各ビデオリール３Ａ〜３Ｅを順に又は同時に回転させる画像の表示を行う。
【００８９】
ビデオリール３Ａ〜３Ｅの回転を開始させる映像を表示すると、ＣＰＵ１０６は、所定時間が経過するのを待つ（ステップＳ８）。所定時間が経過した時点（ステップＳ８の処理でＹＥＳと判断した時点）で、ＣＰＵ１０６は、各ビデオリール３Ａ〜３Ｅの回転を自動的に停止させる（ステップＳ９）。具体的には、ＣＰＵ１０６は、上記ＲＡＭ１１０の所定のメモリ領域に書き込まれた賞を付与する特定のコンビネーションに基づいて、上記ステップＳ６で決定した賞を付与する特定のコンビネーションに対応する停止シンボルがプレーヤと視覚的にインタラクティブな関係を有する表示領域内に表示されるように、各ビデオリール３Ａ〜３Ｅの回転の画像を順に又は同時に停止させる表示を行う。その後、ＣＰＵ１０６は、処理をステップＳ１０に移す。
【００９０】
ステップＳ１０に移行すると、ＣＰＵ１０６は、ステップＳ６でのコンビネーション決定処理によって、所定のシンボルコンビネーションが成立するか否かを判断する。具体的には、ＣＰＵ１０６は、上記ＲＡＭ１１０の所定のメモリ領域に記憶されたウィニングラインに関する賞を付与することを示すフラグの状態に基づいて判断する。賞を付与することを示すフラグが有効化されていない場合、つまり、賞を付与する特定のコンビネーションが「その他」である場合（ステップＳ１０でＮＯと判断される場合）には、ＣＰＵ１０６は、賞を付与する特定のコンビネーションが成立していないと判断し、本ルーチンを終了させる。他方、賞を付与することを示すフラグが有効化されている場合、つまり、賞を付与する特定のコンビネーションが上記の「その他」以外の場合（ステップＳ１０の処理でＹＥＳと判断される場合）には、ＣＰＵ１０６は、処理をステップＳ１１に移す。
【００９１】
ステップＳ１１に移行すると、ＣＰＵ１０６は、ステップＳ６でのコンビネーション決定処理によって、成立したシンボルコンビネーションが「ＢＯＮＵＳ」であるか否かを判断する。具体的には、賞を付与する特定のコンビネーションが「ＢＯＮＵＳ」である場合（ステップＳ１１の処理でＹＥＳと判断される場合）には、ＣＰＵ１０６は、処理をステップＳ１２に移す。他方、賞を付与する特定のコンビネーションが「ＢＯＮＵＳ」ではない場合（ステップＳ１１の処理でＮＯと判断される場合）には、ＣＰＵ１０６は、処理をステップＳ１４に移す。
【００９２】
ステップＳ１２に移行すると、ＣＰＵ１０６は、ミニゲーム終了フラグがＯＮであるか否かを判断する。具体的には、ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０のミニゲーム終了フラグの領域に、ミニゲーム終了フラグがＯＮであることを示すデータが書き込まれているか否かを判断する。ＣＰＵ１０６は、ミニゲーム終了フラグがＯＮであると判断した場合には、処理をステップＳ１３に移し、ＯＮであると判断しない場合には、処理をステップＳ１２に移す。
【００９３】
ステップＳ１３に移行すると、ＣＰＵ１０６は、フリーゲーム処理１を行う。その後、ＣＰＵ１０６は、本ルーチンを終了する。
【００９４】
ステップＳ１４に移行すると、ＣＰＵ１０６は、上記賞を付与する特定のコンビネーションに応じた枚数のコインを払い出す。具体的には、ＣＰＵ１０６は、ペイアウトテーブルを参照して、上記賞を付与する特定のコンビネーションに対応するコインのペイアウト数を算出する。ＣＰＵ１０６は、上記ＲＡＭ１１０の所定のメモリ領域に格納されたクレジット数を読み出し、この読み出したクレジット数に上記算出したペイアウト数を加算し、この加算値をＲＡＭ１１０の所定のメモリ領域に記憶させる。ＣＰＵ１０６は、当該記憶値をクレジット数表示部４９に表示させる。その後、ＣＰＵ１０６は、本ルーチンを終了する。
【００９５】
図１０を参照して、ミニゲーム処理１について説明する。
【００９６】
ステップＳ２１において、ＣＰＵ１０６は、ミニゲーム開始フラグがＯＮであるか否かを判断する。具体的には、ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０のミニゲーム開始フラグの領域に、ミニゲーム開始フラグがＯＮであることを示すデータが書き込まれているか否かを判断する。ＣＰＵ１０６は、ミニゲーム開始フラグがＯＮであると判断した場合には、処理をステップＳ２２に移し、ＯＮであると判断しない場合には、処理をステップＳ２１に移す。
【００９７】
ステップＳ２２において、ＣＰＵ１０６は、液晶ディスプレイ３０に表示する映像をランダムに決定する処理を行い処理をステップＳ２３に移す。具体的には、ＣＰＵ１０６は、図１３で後述する映像種別決定乱数テーブルを参照して、敵１キャラクタの映像、敵２キャラクタの映像及び敵３キャラクタの映像のうち、どの映像を表示するかを決定する。
【００９８】
ステップＳ２３において、ＣＰＵ１０６は、ステップＳ２２において表示すると決定した映像を液晶ディスプレイ３０に表示し、処理をステップＳ２４に移す。具体的には、ＣＰＵ１０６は、当該決定した映像をＲＯＭ１０８から抽出し、表示／入力コントローラ１４０を介して、液晶ディスプレイ３０に表示する。
【００９９】
ステップＳ２４において、ＣＰＵ１０６は、累積ポイント数にポイント数を加算するか否かを決定する処理を行い、処理をステップＳ２５に移す。ここで、累積ポイント数とは、ミニゲームの実行結果に応じて更新されるポイント数のことであり、ＲＡＭ１１０の所定の記憶領域に記憶されている。ステップＳ２４の具体的な処理として、ＣＰＵ１０６は、図１５、図１６及び図１７で後述するポイント数加算決定乱数テーブル１〜３を参照し、累積ポイント数にポイント数を加算するか否かを決定する。ここで、加算するポイント数は、図１４で後述するポイント数テーブルにおいて、定められている。
【０１００】
ステップＳ２５において、ＣＰＵ１０６は、累積ポイント数にポイント数を加算すると決定されたか否かを判断し、加算すると判断された場合には、処理をステップＳ２６に移し、加算すると判断されない場合には、処理をステップＳ２７に移す。
【０１０１】
ステップＳ２６において、ＣＰＵ１０６は、累積ポイント数を更新する処理を行い、処理をステップＳ２７に移す。具体的には、ＣＰＵ１０６は、加算するポイント数を図１４で後述するポイント数テーブルから読み出し、ＲＡＭ１１０の所定の記憶領域に記憶されている累積ポイント数に加算することにより更新する。
【０１０２】
ステップＳ２７において、ＣＰＵ１０６は、ミニゲームを所定回数実行したか否かを判断し、所定回数実行したと判断した場合には、処理をステップＳ２８に移し、所定回数実行したと判断しない場合には、処理をステップＳ２２に移す。具体的には、ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０の所定の記憶領域に記憶されているミニゲーム実行回数を読み出し、当該実行回数が所定回数であるか否かを判断する。
【０１０３】
ステップＳ２８において、ＣＰＵ１０６は、フリーゲーム回数を決定する処理を行い処理をステップＳ２９に移す。具体的には、ＣＰＵ１０６は、図１８で後述するフリーゲーム回数テーブルを参照して、累積ポイント数に応じたフリーゲーム回数を決定する。
【０１０４】
ステップＳ２９において、ＣＰＵ１０６は、ミニゲーム終了フラグをＯＮにする処理を行う。具体的には、ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０のミニゲーム終了フラグの記憶領域に、ミニゲーム終了フラグがＯＮであることを示すデータを書き込む。その後、ＣＰＵ１０６は、本ルーチンを終了する。
【０１０５】
図１１を参照して、フリーゲーム処理１について説明する。
【０１０６】
ステップＳ３１において、ＣＰＵ１０６は、Ｎにフリーゲーム回数をセットし、処理をステップＳ３２に移す。このフリーゲーム回数は、図１０で上述したステップＳ２８において決定されたフリーゲーム回数である。
【０１０７】
ステップＳ３２に移行すると、ＣＰＵ１０６は、シンボルコンビネーション決定処理を行い、処理をステップＳ３３に移す。このシンボルコンビネーション決定処理の具体的な処理内容は、図８において上述した、ステップＳ６とほぼ同様である。相違点は、ＣＰＵ１０６が参照する乱数テーブルがフリーゲーム用乱数テーブル（図２７参照）である点である。
【０１０８】
図１１に戻って、ステップＳ３３では、ＣＰＵ１０６は、ビデオリール３Ａ〜３Ｅの回転を開始させる画像の表示を行い、処理をステップＳ３４に移す。具体的な処理内容は、図８において上述したステップＳ７と同様である。
【０１０９】
図１１に戻って、ステップＳ３４において、ＣＰＵ１０６は、所定時間が経過したか否かを判断する。経過した場合には、処理をステップＳ３５に移し、経過していない場合には、処理をステップＳ３４に移す。具体的な処理内容は、図８において上述したステップＳ８と同様である。
【０１１０】
図１１に戻って、ステップＳ３５において、ＣＰＵ１０６は、ビデオリール３Ａ〜３Ｅの回転を停止させる画像の表示を行い、処理をステップＳ３６に移す。具体的な処理内容は、図８において上述したステップＳ９と同様である。
【０１１１】
図１１に戻って、ステップＳ３６において、ＣＰＵ１０６は、所定のシンボルコンビネーションが成立したか否かを判断する。成立した場合には、処理をステップＳ３７に移し、成立していない場合には、処理をステップＳ３８に移す。具体的な処理内容は、図９において上述したステップＳ１０と同様である。
【０１１２】
図１１に戻って、ステップＳ３７において、ＣＰＵ１０６は、シンボルコンビネーションに応じた払出を行い、処理をステップＳ３８に移す。具体的には、ＣＰＵ１０６は、フリーゲーム用ペイアウトテーブル（図示せず）を参照して、賞を付与するシンボルコンビネーションに対応するコインのペイアウト数を算出する。ＣＰＵ１０６は、上記ＲＡＭ１１０の所定のメモリ領域に格納されたクレジット数を読み出し、この読み出したクレジット数に上記算出した値を加算し、この加算値をＲＡＭ１１０の所定のメモリ領域に記憶させる。ＣＰＵ１０６は、当該記憶値をクレジット数表示部４９に表示させる。
【０１１３】
ステップＳ３８において、ＣＰＵ１０６は、Ｎを１減算する処理を行い、処理をステップＳ３９に移す。
【０１１４】
ステップＳ３９において、ＣＰＵ１０６は、Ｎが０か否かを判断し、０でない場合には、処理をステップＳ３２に移し、０の場合には、本ルーチンを終了する。
【０１１５】
図１２を参照して、ベーシックゲーム用乱数テーブルについて説明する。このベーシックゲーム用乱数テーブルでは、賞を付与する特定のコンビネーション毎に乱数の範囲及び決定確率が対応付けられて登録されている。それゆえ、コンビネーション決定処理（図８のステップＳ６）において、例えば、「０」〜「６５５３５」の乱数のうち「０」〜「２９９」の範囲内での乱数が抽出された場合に、最終的なゲームの結果として「ＢＯＮＵＳ」の賞を付与する特定のコンビネーションを発生させることがゲーミングマシン１３内部で決定される。言い換えると、停止シンボルのコンビネーションが「ＢＯＮＵＳ」の賞を付与する特定のコンビネーションとして決定される確率は、「３００／６５５３６」となる。
【０１１６】
図１３を参照して、映像種別決定乱数テーブルについて説明する。この映像種別決定乱数テーブルは、ＣＰＵ１０６がミニゲームにおいて、敵１キャラクタ〜敵３キャラクタの映像のうちいずれか一つの映像を決定する際に参照するテーブルである。表示する映像をランダムに決定する処理（図１０のステップＳ２２）において、例えば、乱数発生器１１２が発生した乱数が「１３０００」の場合には、乱数範囲「０〜２９９９９」に属するため、表示する映像は「敵１キャラクタ」と決定される。
【０１１７】
図１４を参照して、ポイント数テーブルについて説明する。このポイント数テーブルは、ＣＰＵ１０６が、表示された映像に関連付けられたポイント数を累積ポイント数に加算する際に参照するテーブルである。累積ポイント数更新処理（図１０のステップＳ２６）において、敵１キャラクタに対応したポイント数を加算する場合には、ＣＰＵ１０６は、「１０」を累積ポイント数に加算する。
【０１１８】
図１５を参照して、ポイント数加算決定乱数テーブル１について説明する。このポイント数加算決定乱数テーブル１は、ミニゲームにおける主人公キャラクタ８０の経験値が「０〜５０」の場合に、ＣＰＵ１０６が参照するテーブルである。ここで、経験値とは、ミニゲームの累積実行回数と累積ポイント数との和である。累積ポイント数にポイント数を加算するか否かを決定する処理（図１０のステップＳ２４）において、例えば、乱数発生器１１２が発生した乱数が「３０００」の場合には、乱数範囲「０〜９９９９」に属するため、結果は「敵１に勝利」と決定される。従って、敵１キャラクタ８１に関連付けられたポイント数「１０」を累積ポイント数に加算すると決定される。
【０１１９】
図１６を参照して、ポイント数加算決定乱数テーブル２について説明する。このポイント数加算決定乱数テーブル２は、ミニゲームにおける主人公キャラクタ８０の経験値が「５１〜１００」の場合に、ＣＰＵ１０６が参照するテーブルである。このポイント数加算決定乱数テーブル２では、敵１キャラクタ〜敵３キャラクタに勝利すると決定される確率が、図１５におけるポイント数加算決定乱数テーブル１よりも高くなっている。
【０１２０】
図１７を参照して、ポイント数加算決定乱数テーブル３について説明する。このポイント数加算決定乱数テーブル３は、ミニゲームにおける主人公キャラクタ８０の経験値が「１０１以上」の場合に、ＣＰＵ１０６が参照するテーブルである。このポイント数加算決定乱数テーブル３では、敵１キャラクタ〜敵３キャラクタに勝利すると決定される確率が、図１６におけるポイント数加算決定乱数テーブル２よりも高くなっている。
【０１２１】
図１５〜図１７の説明により、経験値が高くなればなるほど、敵１キャラクタ〜敵３キャラクタに勝利する確率が高くなる。従って、経験値を定める値である、ミニゲームの累積実行回数又は、累積ポイント数が大きくなればなるほど、累積ポイントにポイント数を加算して更新する確率が高くなる。
【０１２２】
本実施形態では、経験値に応じて、累積ポイント数を更新する確率が決定されるが、これに限られず、累積ポイント数を更新する確率を、ランダムに決定してもよいし、累積ポイント数に応じて決定してもよい。また、ミニゲームの累積実行回数に応じて決定してもよい。
【０１２３】
図１８を参照して、フリーゲーム回数テーブルについて説明する。このフリーゲーム回数テーブルは、ＣＰＵ１０６が、累積ポイント数に応じたフリーゲーム回数を決定する際に参照するテーブルである。フリーゲーム回数決定処理（図１０のステップＳ２８）において、例えば、累積ポイント数が「７０」の場合には、フリーゲーム回数は、「１００」と決定される。
【０１２４】
本実施形態では、ミニゲームを繰り返し実行し、累積ポイント数を獲得すればするほど、フリーゲーム回数が多くなるので、プレーヤはベーシックゲーム中にミニゲームに関心をもつことになる。従って、さらなるエンターテイメント性を高めることができる。
【０１２５】
図１９〜図２２は、ミニゲームにおける演出画像を示す図である。図１９〜図２２において、液晶ディスプレイ３０の表示領域のうち、上方の表示領域には、ベーシックゲームの映像が表示され、下方の表示領域には、ミニゲームの映像が表示される。
【０１２６】
ここで、図１９におけるミニゲームの映像について説明する。図１９では、主人公キャラクタ８０と敵１キャラクタ８１が戦っている様子が示されている。また、ミニゲームの実行回数が１０回である様子及び、累積ポイント数が５０である様子が示されている。このミニゲームの映像は、表示する映像をランダムに決定する処理（図１０のステップＳ２２）において、敵１キャラクタ８１の映像が決定されることにより表示される。
【０１２７】
図２０におけるミニゲームの映像について説明する。図２０では、主人公キャラクタ８０が敵１キャラクタ８１に勝利した様子が示されている。また、ミニゲームの実行回数が１増加して１１になった様子及び、敵１に勝利することによって獲得できるポイント数である１０が累積ポイント数に加算され、累積ポイント数が６０になった様子が示されている。さらに、「ＷＩＮ！！  １０ＰＯＩＮＴＳ  ＧＥＴ！！」と表示されることによって、敵１に勝利したことにより累積ポイント数に加算されたポイント数が１０であることを示している。このミニゲームの映像は、累積ポイント数にポイント数を加算するか否かを決定する処理（図１０のステップＳ２４）において、敵１キャラクタ８１に勝利すると決定されることにより表示される。
【０１２８】
図２１におけるミニゲームの映像について説明する。図２１では、主人公キャラクタ８０が敵１キャラクタ８１に負けた様子が示されている。また、ミニゲームの実行回数が１増加して１１になった様子及び、累積ポイント数が更新されず、５０のままである様子が示されている。このミニゲームの映像は、累積ポイント数にポイント数を加算するか否かを決定する処理（図１０のステップＳ２４）において、敵１キャラクタ８１に勝利すると決定されないことにより表示される。
【０１２９】
図２２におけるミニゲームの映像について説明する。図２２では、ミニゲームが終了し、ミニゲームの実行回数が１５である様子及び、累積ポイント数が９０である様子が示されている。また、主人公キャラクタ８０が喜ぶ様子が示されている。さらに、「フリーゲーム１００回決定！！」と表示されることにより、フリーゲーム回数が１００に決定されたことを示している。このミニゲームの映像は、フリーゲーム回数決定処理（図１０のステップＳ２８）において、フリーゲーム回数が１００と決定されることにより表示される。
［第２実施形態］
【０１３０】
以下、図２３〜図２９、図１３〜図１７、図１９〜図２１を参照して、第２実施形態について説明する。この第２実施形態は、フリーゲーム中にミニゲームを行い、ミニゲームで獲得した累積ポイント数に応じて、フリーゲーム延長回数を決定し、決定した延長回数分フリーゲームを延長して実行する。
【０１３１】
図２３は、ゲーミングマシン１３のゲームコントローラ１００によって実行される、ゲーミングマシン１３のゲームにおける処理動作の流れを示すフローチャートである。図２３の１回のルーチンが、単位ゲームとなる。
【０１３２】
なお、ゲーミングマシン１３は予め起動されており、他方、上記ゲームコントローラ１００側のＣＰＵ１０６において用いられる変数は所定の値に初期化されており、それによってゲーミングマシン１３が定常動作しているものとする。
【０１３３】
まず、上記のゲームコントローラ１００側のＣＰＵ１０６は、プレーヤが投入したコインの残数であるクレジットが残っているか否かを判断する（ステップＳ４１）。具体的には、ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０に記憶されたクレジット数Ｃを読み出し、この読み出したクレジット数Ｃに基づいて処理を行う。クレジット数Ｃが「０」である場合（ステップＳ４１の処理でＮＯと判断される場合）には、ＣＰＵ１０６は、ゲームを開始することができないので、何ら処理を行うことなく本ルーチンを終了させる。他方、クレジット数Ｃが「１」以上である場合（ステップＳ４１の処理でＹＥＳと判断される場合）には、ＣＰＵ１０６は、クレジットが残っていると判断し、処理をステップＳ４２に移す。
【０１３４】
ステップＳ４２に移行すると、ＣＰＵ１０６は、スピン・リピート・ベットスイッチ２４の押圧操作が行われたか否かを判断する。スピン・リピート・ベットスイッチ２４が押され、これに伴って当該スピン・リピート・ベットスイッチ２４からの操作信号が入力された場合（ステップＳ４２の処理でＹＥＳと判断される場合）には、ＣＰＵ１０６は、処理をステップＳ５３に移す。他方、所定時間が経過してもスピン・リピート・ベットスイッチ２４からの操作信号が入力されない場合（ステップＳ４２の処理でＮＯと判断される場合）には、ＣＰＵ１０６は、スピン・リピート・ベットスイッチ２４が押されていないと判断し、処理をステップＳ４３に移す。
【０１３５】
ステップＳ４３に移行すると、ゲーム条件を設定する。具体的には、ＣＰＵ１０６は、ＢＥＴスイッチ２３の操作に基づいて、本ゲームでのウィニングラインに対して賭けるコインの枚数を決定する。このとき、ＣＰＵ１０６は、ＢＥＴスイッチ２３の操作が行われたことによって発せられた操作信号を受信し、この受信した操作信号を受信した回数に基づいて、ウィニングラインに関するＢＥＴ数をＲＡＭ１１０の所定のメモリ領域に記憶させる。ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０の所定のメモリ領域に書き込まれたクレジット数Ｃを読み出し、この読み出したクレジット数Ｃから上記ＢＥＴ数を加えた総ＢＥＴ数を減算し、この減算した値をＲＡＭ１１０の所定のメモリ領域に記憶させる。その後、ＣＰＵ１０６は、処理をステップＳ４４に移す。
【０１３６】
ステップＳ４４に移行すると、ＣＰＵ１０６は、スタートスイッチ２５がＯＮであるか否かを判断することにより、スタートスイッチ２５が操作されるのを待つ。スタートスイッチ２５が操作され、これに伴って当該スタートスイッチ２５からの操作信号が入力された場合（ステップＳ４４の処理でＹＥＳと判断される場合）には、ＣＰＵ１０６は、スタートスイッチ２５が操作されたと判断し、処理をステップＳ４５に移す。
【０１３７】
他方、ステップＳ５３に移行すると、ＣＰＵ１０６は、クレジット数Ｃの値が前回のゲームにおける総賭け数の値以上であるか否かを判断する。換言すると、ＣＰＵ１０６は、スピン・リピート・ベットスイッチ２４が押圧操作されたことによりゲームを開始できるか否かを判断する。具体的には、スピン・リピート・ベットスイッチ２４が押され、これに伴って当該スイッチ２４から操作信号が入力されると、ＣＰＵ１０６は、上記ＲＡＭ１１０に所定のメモリ領域に書き込まれたクレジット数Ｃ及び前回のゲームでのウィニングラインＬ１〜Ｌ９に関するＢＥＴ数を読み出し、この読み出したクレジット数Ｃ及びＢＥＴ数の双方の関係に基づいて、当該クレジット数Ｃの値が前回のゲームでの総賭け数の値以上であるか否かに基づいて処理を行う。上記クレジット数Ｃの値が前回のゲームにおける総賭け数の値未満であると判断した場合（ステップＳ５３の処理でＮＯと判断される場合）には、ＣＰＵ１０６は、ゲームを開始できないので、何ら処理を行うことなく本ルーチンを終了させる。他方、上記クレジット数Ｃの値が前回のゲームにおける総賭け数以上であると判断した場合（ステップＳ５３の処理でＹＥＳと判断される場合）には、ＣＰＵ１０６は、当該クレジット数Ｃの値から前回のゲームにおける総賭け数の値を減算し、この減算した値をＲＡＭ１１０の所定のメモリ領域に記憶させる。その後、ＣＰＵ１０６は、処理をステップＳ４５に移す。
【０１３８】
ステップＳ４５に移行すると、ＣＰＵ１０６は、コンビネーション決定処理を行う。このコンビネーション決定処理の具体的な処理内容は、以下のとおりである。
【０１３９】
上記コンビネーション決定処理では、まず、ＣＰＵ１０６は、上記ウィニングラインに沿った停止シンボルのコンビネーションを決定する。具体的には、ＣＰＵ１０６は、乱数発生器１１２に対して乱数を発生させる旨の命令を発し、乱数発生器１１２により発生された所定の範囲の乱数（本実施の形態では「０」〜「６５５３５」）を抽出する。ＣＰＵ１０６は、この抽出した乱数をＲＡＭ１１０の所定のメモリ領域に記憶させる。なお、本実施の形態においては、乱数は、上記ＣＰＵ１０６の外部に設けられた乱数発生器１１２において発生されるが、この乱数発生器１１２を設けることなく、ＣＰＵ１０６の演算処理により発生されるようにしても構わない。ＣＰＵ１０６は、ＲＯＭ１０８に記憶された乱数テーブル、及び賞を付与する特定のコンビネーションテーブル（ベーシックゲーム用乱数テーブル（図１２参照））を読み出し、この読み出した乱数テーブル、及び賞を付与する特定のコンビネーションテーブルをＲＡＭ１１０の所定のメモリ領域に格納する。なお、ＣＰＵ１０６は、上記乱数テーブルに基づいてリール毎に停止表示をコントロールする。ＣＰＵ１０６は、上記ＲＡＭ１１０の所定のメモリ領域に格納された乱数テーブル及び賞を付与する特定のコンビネーションテーブルを読み出し、上記ＲＡＭ１１０の所定のメモリ領域に書き込まれた乱数値をパラメータとして当該乱数テーブルを参照し、それによって上記ウィニングラインに関する停止シンボルのコンビネーションを決定する。このように、賞を付与する特定のコンビネーションを決定すると、ＣＰＵ１０６は、この決定した賞を付与する特定のコンビネーションデータをＲＡＭ１１０の所定のメモリ領域に記憶させる。ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０の所定のメモリ領域に書き込まれた乱数値、及び賞を付与する特定のコンビネーションデータを読み出し、この読み出した乱数値、及び賞を付与する特定のコンビネーションデータに基づいて、停止表示すべき停止シンボルコンビネーションを決定する。このとき、ＲＯＭ１０８に記憶されたシンボル配置テーブルは、ＣＰＵ１０６によって読み出されてＲＡＭ１１０の所定のメモリ領域に格納されると共に参照される。ＣＰＵ１０６は、上記決定した停止シンボルデータをＲＡＭ１１０の所定のメモリ領域に記憶させる。なお、代替的に、上記の乱数テーブルを用いてリール毎に停止シンボルを決定するようにしても構わない。
【０１４０】
上記ウィニングラインに関する停止シンボルのコンビネーションを決定すると、ＣＰＵ１０６は、当該ウィニングラインに関する停止シンボルのコンビネーションが賞を付与する特定のコンビネーションか否かを判別する。ウィニングラインに関する停止シンボルのコンビネーションが賞を付与する特定のコンビネーションである場合には、ＣＰＵ１０６は、当該ウィニングラインに上記決定した賞を付与する特定のコンビネーションであるシンボルのコンビネーションに対応する賞を発生させるために、その賞を付与する特定のコンビネーションの種類を示す賞を付与することを示すフラグを有効化する。この有効化された賞を付与することを示すフラグは、ＣＰＵ１０６によってＲＡＭ１１０所定のメモリ領域に記憶される。他方、ウィニングラインに関する停止シンボルのコンビネーションがその他のコンビネーション、すなわちハズレのコンビネーションである場合には、ＣＰＵ１０６は、上記賞を付与することを示すフラグを有効化しない。その後、ＣＰＵ１０６は、処理をステップＳ４６に移す。
【０１４１】
続くステップＳ４６では、ＣＰＵ１０６は、ビデオリール３Ａ〜３Ｅの回転を開始させる画像の表示を行う。具体的には、ＣＰＵ１０６は、上記ＲＡＭ１１０に格納されたシンボル配置テーブルに基づいて、各ビデオリール３Ａ〜３Ｅを順に又は同時に回転させる画像の表示を行う。
【０１４２】
ビデオリール３Ａ〜３Ｅの回転を開始させる映像を表示すると、ＣＰＵ１０６は、所定時間が経過するのを待つ（ステップＳ４７）。所定時間が経過した時点（ステップＳ４７の処理でＹＥＳと判断した時点）で、ＣＰＵ１０６は、各ビデオリール３Ａ〜３Ｅの回転を自動的に停止させる（ステップＳ４８）。具体的には、ＣＰＵ１０６は、上記ＲＡＭ１１０の所定のメモリ領域に書き込まれた賞を付与する特定のコンビネーションに基づいて、上記ステップＳ４５で決定した賞を付与する特定のコンビネーションに対応する停止シンボルがプレーヤと視覚的にインタラクティブな関係を有する表示領域内に表示されるように、各ビデオリール３Ａ〜３Ｅの回転の画像を順に又は同時に停止させる表示を行う。その後、ＣＰＵ１０６は、処理をステップＳ４９に移す。
【０１４３】
ステップＳ４９に移行すると、ＣＰＵ１０６は、ステップＳ４５でのコンビネーション決定処理によって、所定のシンボルコンビネーションが成立するか否かを判断する。具体的には、ＣＰＵ１０６は、上記ＲＡＭ１１０の所定のメモリ領域に記憶されたウィニングラインに関する賞を付与することを示すフラグの状態に基づいて判断する。賞を付与することを示すフラグが有効化されていない場合、つまり、賞を付与する特定のコンビネーションが「その他」である場合（ステップＳ４９でＮＯと判断される場合）には、ＣＰＵ１０６は、賞を付与する特定のコンビネーションが成立していないと判断し、本ルーチンを終了させる。他方、賞を付与することを示すフラグが有効化されている場合、つまり、賞を付与する特定のコンビネーションが上記の「その他」以外の場合（ステップＳ４９の処理でＹＥＳと判断される場合）には、ＣＰＵ１０６は、処理をステップＳ５０に移す。
【０１４４】
ステップＳ５０に移行すると、ＣＰＵ１０６は、ステップＳ４５でのコンビネーション決定処理によって、成立したシンボルコンビネーションが「ＢＯＮＵＳ」であるか否かを判断する。具体的には、賞を付与する特定のコンビネーションが「ＢＯＮＵＳ」である場合（ステップＳ５０の処理でＹＥＳと判断される場合）には、ＣＰＵ１０６は、処理をステップＳ５１に移す。他方、賞を付与する特定のコンビネーションが「ＢＯＮＵＳ」ではない場合（ステップＳ５０の処理でＮＯと判断される場合）には、ＣＰＵ１０６は、処理をステップＳ５２に移す。
【０１４５】
ステップＳ５１に移行すると、ＣＰＵ１０６は、フリーゲーム処理２を行う。その後、ＣＰＵ１０６は、本ルーチンを終了する。
【０１４６】
ステップＳ５２に移行すると、ＣＰＵ１０６は、上記賞を付与する特定のコンビネーションに応じた枚数のコインを払い出す。具体的には、ＣＰＵ１０６は、ペイアウトテーブルを参照して、上記賞を付与する特定のコンビネーションに対応するコインのペイアウト数を算出する。ＣＰＵ１０６は、上記ＲＡＭ１１０の所定のメモリ領域に格納されたクレジット数を読み出し、この読み出したクレジット数に上記算出したペイアウト数を加算し、この加算値をＲＡＭ１１０の所定のメモリ領域に記憶させる。ＣＰＵ１０６は、当該記憶値をクレジット数表示部４９に表示させる。その後、ＣＰＵ１０６は、本ルーチンを終了する。
【０１４７】
図２４及び図２５を参照して、フリーゲーム処理２について説明する。
【０１４８】
ステップＳ６１において、ＣＰＵ１０６は、ミニゲーム開始フラグをＯＮにする処理を行い、処理をステップＳ６２に移す。具体的には、ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０のミニゲーム開始フラグの記憶領域に、ミニゲーム開始フラグがＯＮであることを示すデータを書き込む。
【０１４９】
ステップＳ６２において、ＣＰＵ１０６は、Ｎにフリーゲーム回数をセットし、処理をステップＳ６３に移す。このフリーゲーム回数は、ベーシックゲームからフリーゲームに移行する際に決定されるフリーゲーム回数である。
【０１５０】
ステップＳ６３に移行すると、ＣＰＵ１０６は、シンボルコンビネーション決定処理を行い、処理をステップＳ６４に移す。このシンボルコンビネーション決定処理の具体的な処理内容は、図２３において上述した、ステップＳ４５とほぼ同様である。相違点は、ＣＰＵ１０６が参照する乱数テーブルがフリーゲーム用乱数テーブル（図２７参照）である点である。
【０１５１】
図２４に戻って、ステップＳ６４では、ＣＰＵ１０６は、ビデオリール３Ａ〜３Ｅの回転を開始させる画像の表示を行い、処理をステップＳ６５に移す。具体的な処理内容は、図２３において上述したステップＳ４６と同様である。
【０１５２】
図２４に戻って、ステップＳ６５において、ＣＰＵ１０６は、所定時間が経過したか否かを判断する。経過した場合には、処理をステップＳ６６に移し、経過していない場合には、処理をステップＳ６５に移す。具体的な処理内容は、図２３において上述したステップＳ４７と同様である。
【０１５３】
図２４に戻って、ステップＳ６６において、ＣＰＵ１０６は、ビデオリール３Ａ〜３Ｅの回転を停止させる画像の表示を行い、処理をステップＳ６７に移す。具体的な処理内容は、図２３において上述したステップＳ４８と同様である。
【０１５４】
図２４に戻って、ステップＳ６７において、ＣＰＵ１０６は、所定のシンボルコンビネーションが成立したか否かを判断する。成立した場合には、処理をステップＳ６８に移し、成立していない場合には、処理をステップＳ６９に移す。具体的な処理内容は、図２３において上述したステップＳ４９と同様である。
【０１５５】
図２４に戻って、ステップＳ６８において、ＣＰＵ１０６は、シンボルコンビネーションに応じた払出を行い、処理をステップＳ６９に移す。具体的には、ＣＰＵ１０６は、フリーゲーム用ペイアウトテーブル（図示せず）を参照して、賞を付与するシンボルコンビネーションに対応するコインのペイアウト数を算出する。ＣＰＵ１０６は、上記ＲＡＭ１１０の所定のメモリ領域に格納されたクレジット数を読み出し、この読み出したクレジット数に上記算出した値を加算し、この加算値をＲＡＭ１１０の所定のメモリ領域に記憶させる。ＣＰＵ１０６は、当該記憶値をクレジット数表示部４９に表示させる。
【０１５６】
ステップＳ６９において、ＣＰＵ１０６は、Ｎを１減算する処理を行い、処理をステップＳ７０に移す。
【０１５７】
ステップＳ７０において、ＣＰＵ１０６は、Ｎが０か否かを判断し、０でない場合には、処理をステップＳ６３に移し、０の場合には、処理をステップＳ７１に移す。
【０１５８】
ステップＳ７１において、ＣＰＵ１０６は、ミニゲーム終了フラグがＯＮであるか否かを判断する。具体的には、ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０のミニゲーム終了フラグの領域に、ミニゲーム終了フラグがＯＮであることを示すデータが書き込まれているか否かを判断する。ＣＰＵ１０６は、ミニゲーム終了フラグがＯＮであると判断した場合には、処理をステップＳ７２に移し、ＯＮであると判断しない場合には、処理をステップＳ７１に移す。
【０１５９】
ステップＳ７２において、ＣＰＵ１０６は、フリーゲームを延長して実行する。具体的には、図２６で後述するステップＳ８８で決定されたフリーゲーム延長回数分フリーゲームを延長して実行する。
【０１６０】
図２６を参照して、ミニゲーム処理２について説明する。
【０１６１】
ステップＳ８１において、ＣＰＵ１０６は、ミニゲーム開始フラグがＯＮであるか否かを判断する。具体的には、ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０のミニゲーム開始フラグの領域に、ミニゲーム開始フラグがＯＮであることを示すデータが書き込まれているか否かを判断する。ＣＰＵ１０６は、ミニゲーム開始フラグがＯＮであると判断した場合には、処理をステップＳ８２に移し、ＯＮであると判断しない場合には、処理をステップＳ８１に移す。
【０１６２】
ステップＳ８２において、ＣＰＵ１０６は、液晶ディスプレイ３０に表示する映像をランダムに決定する処理を行い処理をステップＳ８３に移す。具体的には、ＣＰＵ１０６は、図１３において上述した映像種別決定乱数テーブルを参照して、敵１キャラクタの映像、敵２キャラクタの映像及び敵３キャラクタの映像のうち、どの映像を表示するかを決定する。
【０１６３】
ステップＳ８３において、ＣＰＵ１０６は、ステップＳ８２において表示すると決定した映像を液晶ディスプレイ３０に表示し、処理をステップＳ８４に移す。具体的には、ＣＰＵ１０６は、当該決定した映像をＲＯＭ１０８から抽出し、表示／入力コントローラ１４０を介して、液晶ディスプレイ３０に表示する。
【０１６４】
ステップＳ８４において、ＣＰＵ１０６は、累積ポイント数にポイント数を加算するか否かを決定する処理を行い、処理をステップＳ８５に移す。ここで、累積ポイント数とは、ミニゲームの実行結果に応じて更新されるポイント数のことであり、ＲＡＭ１１０の所定の記憶領域に記憶されている。ステップＳ８５の具体的な処理として、ＣＰＵ１０６は、図１５、図１６及び図１７において上述したポイント加算決定乱数テーブル１〜３を参照し、累積ポイント数にポイント数を加算するか否かを決定する。ここで、加算するポイント数は、図１４において上述したポイント数テーブルにおいて、定められている。
【０１６５】
ステップＳ８５において、ＣＰＵ１０６は、累積ポイント数にポイント数を加算すると決定されたか否かを判断し、加算すると判断された場合には、処理をステップＳ８６に移し、加算すると判断されない場合には、処理をステップＳ８７に移す。
【０１６６】
ステップＳ８６において、ＣＰＵ１０６は、累積ポイント数を更新する処理を行い、処理をステップＳ８７に移す。具体的には、ＣＰＵ１０６は、加算するポイント数を図１４において上述したポイント数テーブルから読み出し、ＲＡＭ１１０の所定の記憶領域に記憶されている累積ポイント数に加算することにより更新する。
【０１６７】
ステップＳ８７において、ＣＰＵ１０６は、ミニゲームを所定回数実行したか否かを判断し、所定回数実行したと判断した場合には、処理をステップＳ８８に移し、所定回数実行したと判断しない場合には、処理をステップＳ８２に移す。具体的には、ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０の所定の記憶領域に記憶されているミニゲーム実行回数を読み出し、当該実行回数が所定回数であるか否かを判断する。
【０１６８】
ステップＳ８８において、ＣＰＵ１０６は、フリーゲーム延長回数を決定する処理を行い処理をステップＳ８９に移す。具体的には、ＣＰＵ１０６は、図２８で後述するフリーゲーム延長回数テーブルを参照して、累積ポイント数に応じたフリーゲーム延長回数を決定する。
【０１６９】
ステップＳ８９において、ＣＰＵ１０６は、ミニゲーム終了フラグをＯＮにする処理を行う。具体的には、ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０のミニゲーム終了フラグの記憶領域に、ミニゲーム終了フラグがＯＮであることを示すデータを書き込む。その後、ＣＰＵ１０６は、本ルーチンを終了する。
【０１７０】
図２７を参照して、フリーゲーム用乱数テーブルについて説明する。このフリーゲーム用乱数テーブルでは、賞を付与する特定のコンビネーション毎に乱数の範囲及び当たりの確率が対応付けられて登録されている。それゆえ、コンビネーション決定処理（図１１のステップＳ３２及び、図２４のステップＳ６３）において、例えば、「０」〜「６５５３５」の乱数のうち「０」〜「９９９」の範囲内での乱数が抽出された場合に、最終的なゲームの結果として「ＢＯＮＵＳ」の賞を付与する特定のコンビネーションを発生させることがゲーミングマシン１３内部で決定される。言い換えると、停止シンボルのコンビネーションが「ＢＯＮＵＳ」の賞を付与する特定のコンビネーションとして決定される確率は、「１０００／６５５３６」となる。
【０１７１】
図１３を参照して、映像種別決定乱数テーブルについて説明する。この映像種別決定乱数テーブルは、ＣＰＵ１０６がミニゲームにおいて、敵１キャラクタ〜敵３キャラクタの映像のうちいずれか一つの映像を決定する際に参照するテーブルである。表示する映像をランダムに決定する処理（図２６のステップＳ８２）において、例えば、乱数発生器１１２が発生した乱数が「１３０００」の場合には、乱数範囲「０〜２９９９９」に属するため、表示する映像は「敵１キャラクタ」と決定される。
【０１７２】
図１４を参照して、ポイント数テーブルについて説明する。このポイント数テーブルは、ＣＰＵ１０６が、表示された映像に関連付けられたポイント数を累積ポイント数に加算する際に参照するテーブルである。累積ポイント数更新処理（図２６のステップＳ８６）において、敵１キャラクタ８１に対応したポイント数を加算する場合には、ＣＰＵ１０６は、「１０」を累積ポイント数に加算する。
【０１７３】
図１５を参照して、ポイント数加算決定乱数テーブル１について説明する。このポイント数加算決定乱数テーブル１は、ミニゲームにおける主人公キャラクタ８０の経験値が「０〜５０」の場合に、ＣＰＵ１０６が参照するテーブルである。ここで、経験値とは、ミニゲームの累積実行回数と累積ポイント数との和である。累積ポイント数にポイント数を加算するか否かを決定する処理（図２６のステップＳ８４）において、例えば、乱数発生器１１２が発生した乱数が「３０００」の場合には、乱数範囲「０〜９９９９」に属するため、結果は「敵１に勝利」と決定される。従って、敵１キャラクタ８１に関連付けられたポイント数「１０」を累積ポイント数に加算すると決定される。
【０１７４】
図１６を参照して、ポイント数加算決定乱数テーブル２について説明する。このポイント数加算決定乱数テーブル２は、ミニゲームにおける主人公キャラクタ８０の経験値が「５１〜１００」の場合に、ＣＰＵ１０６が参照するテーブルである。このポイント数加算決定乱数テーブル２では、敵１キャラクタ〜敵３キャラクタに勝利すると決定される確率が、図１５におけるポイント数加算決定乱数テーブル１よりも高くなっている。
【０１７５】
図１７を参照して、ポイント数加算決定乱数テーブル３について説明する。このポイント数加算決定乱数テーブル３は、ミニゲームにおける主人公キャラクタ８０の経験値が「１０１以上」の場合に、ＣＰＵ１０６が参照するテーブルである。このポイント数加算決定乱数テーブル３では、敵１キャラクタ〜敵３キャラクタに勝利すると決定される確率が、図１６におけるポイント数加算決定乱数テーブル２よりも高くなっている。
【０１７６】
図１５〜図１７の説明により、経験値が高くなればなるほど、敵１キャラクタ〜敵３キャラクタに勝利する確率が高くなる。従って、経験値を定める値である、ミニゲームの累積実行回数又は、累積ポイント数が大きくなればなるほど、累積ポイントにポイント数を加算して更新する確率が高くなる。
【０１７７】
本実施形態では、経験値に応じて、累積ポイント数を更新する確率が決定するが、これに限られず、累積ポイント数を更新する確率を、ランダムに決定してもよいし、累積ポイント数に応じて決定してもよい。また、ミニゲームの累積実行回数に応じて決定してもよい。
【０１７８】
図２８を参照して、フリーゲーム延長回数テーブルについて説明する。このフリーゲーム延長回数テーブルは、ＣＰＵ１０６が、累積ポイント数に応じたフリーゲーム延長回数を決定する際に参照するテーブルである。フリーゲーム延長回数決定処理（図２６のステップＳ８８）において、例えば、累積ポイント数が「７０」の場合には、フリーゲーム延長回数は、「５０」と決定される。
【０１７９】
本実施形態では、ミニゲームを繰り返し実行し、累積ポイント数を獲得すればするほど、フリーゲームの延長回数が多くなるので、プレーヤはフリーゲーム中にミニゲームに関心をもつことになる。従って、さらなるエンターテイメント性を高めることができる。
【０１８０】
図１９〜図２１、及び図２９は、ミニゲームにおける演出画像を示す図である。図１９〜図２１、及び図２９において、液晶ディスプレイ３０の表示領域のうち、上方の表示領域には、フリーゲームの映像が表示され、下方の表示領域には、ミニゲームの映像が表示される。
【０１８１】
ここで、図１９におけるミニゲームの映像について説明する。図１９では、主人公キャラクタ８０と敵１キャラクタ８１が戦っている様子が示されている。また、ミニゲームの実行回数が１０回である様子及び、累積ポイント数が５０である様子が示されている。このミニゲームの映像は、表示する映像をランダムに決定する処理（図２６のステップＳ８２）において、敵１キャラクタ８１の映像が決定されることにより表示される。
【０１８２】
図２０におけるミニゲームの映像について説明する。図２０では、主人公キャラクタ８０が敵１キャラクタ８１に勝利した様子が示されている。また、ミニゲームの実行回数が１増加して１１になった様子及び、敵１に勝利することによって獲得できるポイント数である１０が累積ポイント数に加算され、累積ポイント数が６０になった様子が示されている。さらに、「ＷＩＮ！！  １０ＰＯＩＮＴＳ  ＧＥＴ！！」と表示されることによって、敵１に勝利したことにより累積ポイント数に加算されたポイント数が１０であることを示している。このミニゲームの映像は、累積ポイント数にポイント数を加算するか否かを決定する処理（図２６のステップＳ８４）において、敵１キャラクタ８１に勝利すると決定されることにより表示される。
【０１８３】
図２１におけるミニゲームの映像について説明する。図２１では、主人公キャラクタ８０が敵１キャラクタ８１に負けた様子が示されている。また、ミニゲームの実行回数が１増加して１１になった様子及び、累積ポイント数が更新されず、５０のままである様子が示されている。このミニゲームの映像は、累積ポイント数にポイント数を加算するか否かを決定する処理（図２６のステップＳ８４）において、敵１キャラクタ８１に勝利すると決定されないことにより表示される。
【０１８４】
図２９におけるミニゲームの映像について説明する。図２９では、ミニゲームが終了し、ミニゲームの実行回数が１５である様子及び、累積ポイント数が１２０である様子が示されている。また、主人公キャラクタ８０が喜ぶ様子が示されている。さらに、「フリーゲーム７０回延長！！」と表示されることにより、フリーゲーム延長回数が７０に決定されたことを示している。このミニゲームの映像は、フリーゲーム延長回数決定処理（図２６のステップＳ８８）において、フリーゲーム延長回数が７０と決定されることにより表示される。
【０１８５】
以上、本発明に係るゲームミングマシンの実施形態を説明したが、具体例を例示したにすぎず、特に本発明を限定するものではなく、各手段等の具体的構成は、適宜設計変更可能である。また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
【０１８６】
例えば、本実施形態では、液晶ディスプレイ３０の表示領域のうち、上方の表示領域には、ベーシックゲーム（フリーゲーム）の映像が表示され、下方の表示領域には、ミニゲームの映像が表示されるがこれに限られず、例えば、上方の表示領域にミニゲームの映像が表示され、下方の表示領域にベーシックゲーム（フリーゲーム）の映像が表示されるようにしてもよい。また、ミニゲームの映像を液晶ディスプレイ４０に表示させてもよい。
【０１８７】
また、本実施形態では、ミニゲームにプレーヤの操作は関与しないが、これに限られず、入力デバイスによる操作によって、ミニゲームを実行するようにしてもよい。
【図面の簡単な説明】
【０１８８】
【図１】本発明の一実施形態に係るゲーミングマシンにおいて実行されるゲームの流れを示すフローチャートである。
【図２】本発明の一実施形態に係るゲーミングマシンの外観斜視図である。
【図３】本発明の一実施形態に係るゲーミングマシンの表示領域を拡大して示す拡大正面図である。
【図４】本発明の一実施形態に係るゲーミングマシンのコントローラのブロック図である。
【図５】本発明の一実施形態に係るゲーミングマシンの表示／入力コントローラのブロック図である。
【図６】本発明の一実施形態に係るゲーミングマシンの各ビデオリールに表されたシンボル列を示す図である。
【図７】本発明の一実施形態に係るシンボル配置テーブルを示す図である。
【図８】本発明の一実施形態に係るゲーミングマシンにおいて実行されるベーシックゲーム処理１のフローチャートである。
【図９】本発明の一実施形態に係るゲーミングマシンにおいて実行されるベーシックゲーム処理１のフローチャートである。
【図１０】本発明の一実施形態に係るゲーミングマシンにおいて実行されるミニゲーム処理１のフローチャートである。
【図１１】本発明の一実施形態に係るゲーミングマシンにおいて実行されるフリーゲーム処理１のフローチャートである。
【図１２】本発明の一実施形態に係るベーシックゲーム用乱数テーブルを示す図である。
【図１３】本発明の一実施形態に係る映像種別決定乱数テーブルを示す図である。
【図１４】本発明の一実施形態に係るポイント数テーブルを示す図である。
【図１５】本発明の一実施形態に係るポイント数加算決定乱数テーブル１を示す図である。
【図１６】本発明の一実施形態に係るポイント数加算決定乱数テーブル２を示す図である。
【図１７】本発明の一実施形態に係るポイント数加算決定乱数テーブル３を示す図である。
【図１８】本発明の一実施形態に係るフリーゲーム回数テーブルを示す図である。
【図１９】本発明の一実施形態に係るゲーミングマシンにおいて実行されるミニゲームにおける表示画面の例である。
【図２０】本発明の一実施形態に係るゲーミングマシンにおいて実行されるミニゲームにおける表示画面の例である。
【図２１】本発明の一実施形態に係るゲーミングマシンにおいて実行されるミニゲームにおける表示画面の例である。
【図２２】本発明の一実施形態に係るゲーミングマシンにおいて実行されるミニゲームにおける表示画面の例である。
【図２３】本発明の一実施形態に係るゲーミングマシンにおいて実行されるベーシックゲーム処理２のフローチャートである。
【図２４】本発明の一実施形態に係るゲーミングマシンにおいて実行されるフリーゲーム処理２のフローチャートである。
【図２５】本発明の一実施形態に係るゲーミングマシンにおいて実行されるフリーゲーム処理２のフローチャートである。
【図２６】本発明の一実施形態に係るゲーミングマシンにおいて実行されるミニゲーム処理２のフローチャートである。
【図２７】本発明の一実施形態に係るフリーゲーム用乱数テーブルを示す図である。
【図２８】本発明の一実施形態に係るフリーゲーム延長回数テーブルを示す図である。
【図２９】本発明の一実施形態に係るゲーミングマシンにおいて実行されるミニゲームにおける表示画面の例である。
【符号の説明】
【０１８９】
３Ａ，３Ｂ，３Ｃ，３Ｄ，３Ｅ  ビデオリール  
１１  センターコントローラ  
１２  ネットワーク  
１３  ゲーミングマシン  
２０  キャビネット  
２１  操作部  
２２  コイン投入口  
２３  ＢＥＴスイッチ  
２４  スピン・リピート・ベットスイッチスイッチ  
２５  スタートスイッチ  
２６  キャッシュアウトスイッチ  
２７  コイン払出口  
２８  コイントレイ  
２９ａ  透音口  
２９ｂ  透音口  
３０  液晶ディスプレイ  
３２  タッチパネル  
４０  液晶ディスプレイ  
４１  スピーカ  
４２ａ  装飾ランプ  
４２ｂ  装飾ランプ  
４３  コインセンサ  
４４  ホッパー  
４８  ペイアウト数表示部  
４９  クレジット数表示部  
５０  ＢＥＴ数表示部  
６１，６２，６３，６４，６５，６６，６７，６８，６９，７０，７１，７２  シンボル  
８０  主人公キャラクタ
８１  敵１キャラクタ
１００  ゲームコントローラ  
１０２  インターフェイス回路群  
１０４  入出力バス  
１０６  ＣＰＵ  
１０８  ＲＯＭ  
１１０  ＲＡＭ  
１１１  通信用インターフェイス回路  
１１２  乱数発生器  
１２２  スピーカ駆動回路  
１２４  ホッパー駆動回路  
１２６  ランプ駆動回路  
１４０  入力コントローラ  
１４２  インターフェイス回路  
１４４  入出力バス  
１４６  ＣＰＵ  
１４８  ＲＯＭ  
１５０  ＲＡＭ  
１５２  ＶＤＰ  
１５４  ビデオＲＡＭ  
１５６  画像データ用ＲＯＭ  
１５８  駆動回路  
１６０  タッチパネルコントロール回路  
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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