(57)【要約】【課題】  感圧ボタンの押圧力の個人差を吸収して適正に制御対象を制御する。【解決手段】ユーザにより、感圧ボタンの例えば「強」，「中」，「弱」の各感圧値が設定された際に、この設定された各感圧値に対して所定のマージンを付加する。例えば、「強」の下限値がユーザによりＡレベルに設定された場合、装置側でＡレベル＋マージンを「強」の下限値として設定する。そして、感圧ボタンの押圧力の判定の際も、このマージンを考慮した押圧力の判定を行う。これにより、感圧ボタンの押圧力の個人差を吸収することができ、適正に制御対象を制御することができる。【選択図】図２９
2008142552.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定の押下圧力による感圧ボタンの押圧操作をプレイヤーに対して要求するビデオゲームを実行するコンピュータを、
上記感圧ボタンに入力可能な押下圧力の範囲内において一の適正入力範囲と他の適正入力範囲とが互いに部分的に重複するように複数の適正入力範囲が設定され記憶された記憶手段から所定の一つの適正入力範囲を読み出す読み出し手段、
上記所定の一つの適正入力範囲に対応した押下圧力による上記感圧ボタンの押圧操作をプレイヤーに対して要求する要求手段、
上記感圧ボタンに入力された押下圧力を検出する検出手段、及び
上記検出手段により検出された感圧ボタンの押下圧力が上記読み出した所定の一つの適正入力範囲に含まれるとき、適正な押下圧力であると判別する判別手段、
として機能させるための押下圧力判別プログラム。
【請求項２】
請求項１に記載の押下圧力判別プログラムであって、
上記コンピュータを、
上記記憶手段に記憶された一の適正入力範囲と他の適正入力範囲の重複範囲を、ユーザからの入力に応じて高圧側又は低圧側へ移動させ、当該移動に伴って上記一の適正入力範囲と上記他の適正入力範囲とを変更し、変更後の一の適正入力範囲と他の適正入力範囲とを上記記憶手段に記憶する適正入力範囲変更手段
としてさらに機能させるための押下圧力判定プログラム。
【請求項３】
請求項２に記載の押下圧力判別プログラムであって、
上記コンピュータを、
上記適正入力範囲変更手段が上記一の適正入力範囲と上記他の適正入力範囲とを変更するとき、その変更の過程を表示手段に表示制御する表示制御手段
としてさらに機能させるための押下圧力判定プログラム。
【請求項４】
請求項１〜請求項３の何れかに記載の押下圧力判断プログラムが記憶されたコンピュータ読み取り可能な記憶媒体。
【請求項５】
ビデオゲームのプレイヤーによる感圧ボタンの押圧操作の適否を判別する押圧力判別装置であって、
上記感圧ボタンに入力可能な押下圧力の範囲内において一の適正入力範囲と他の適正入力範囲とが互いに部分的に重複するように複数の適正入力範囲が設定され記憶された記憶手段と、
上記複数の適正入力範囲のうち所定の一つの適正入力範囲に対応した押下圧力による上記感圧ボタンの押圧操作をプレイヤーに対して要求する要求手段と、
上記感圧ボタンに入力される押下圧力を検出する検出手段と、
上記検出手段により検出された感圧ボタンの押下圧力が上記所定の一つの適正入力範囲に含まれるとき、適正な押下圧力であると判別する判別手段と
を有することを特徴とする押下圧力判別装置。
【請求項６】
請求項５に記載の押下圧力判別装置であって、
上記記憶手段に記憶された一の適正入力範囲と他の適正入力範囲の重複範囲を、ユーザからの入力に応じて高圧側又は低圧側へ移動させ、当該移動に伴って上記一の適正入力範囲と上記他の適正入力範囲とを変更し、変更後の一の適正入力範囲と他の適正入力範囲とを上記記憶手段に記憶する適正入力範囲変更手段
を有することを特徴とする押下圧力判別装置。
【請求項７】
請求項６に記載の押下圧力判別装置であって、
上記適正入力範囲変更手段が上記一の適正入力範囲と上記他の適正入力範囲とを変更するとき、その変更の過程を表示手段に表示制御する表示制御手段を
有することを特徴とする押下圧力判別装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、感圧ボタンの感圧値を弾力的に判別して制御対象を制御可能な押下圧力判別プログラム、押下圧力判別プログラムが記憶された記憶媒体、及び押下圧力判別装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、例えば人間や機械等により押圧された押圧力を検出する感圧センサが知られている。この感圧センサは、例えば押圧力に応じて制御対象を制御する場合等、様々な用途に用いられている。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
しかし、押圧力に応じて制御対象を制御する場合、該制御対象を制御するか否かの境目の押圧力を厳密に判定すると、融通の利かない制御となり、却って不都合を生ずる場合がある。
【０００４】
特に、人間の押圧力に応じて制御対象を制御する場合、人間の感覚には、例えば大人が弱く押圧しているつもりでも、子供にとっては強く押圧しているように感じる等の個人差がある。このため、制御対象を制御するか否かの境目の押圧力を厳密に判定すると、各個人毎に制御対象が異なる動作を示す不都合を生ずる。
【０００５】
本発明は、上述の課題に鑑みてなされたものであり、押圧力を弾力的に検出して制御対象を制御することで、押圧力の個人差を吸収して適正に制御対象を制御することができるような押下圧力判別プログラム、押下圧力判別プログラムが記憶された記憶媒体、及び押下圧力判別装置を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明では、部分的に重複した適正入力範囲に基づいて、感圧ボタンの押下圧力が、適正な押下圧力であるか否かを判別する。
【０００７】
これにより、感圧ボタンの押下圧力が適正であるか否かを弾力的に判別することができる。
【発明の効果】
【０００８】
本発明は、感圧ボタンの押圧力を弾力的に判別することができる。このため、感圧ボタンの押圧力の個人差を吸収して適正に制御対象を制御することを可能とすることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【０００９】
本発明は、例えばオーケストラの指揮者のように、プレーヤが擬似的に演奏を指揮したり、楽曲の管理や音楽の演出を行うことを可能としたサウンドゲーム、特に、プレーヤが視覚的に音楽のテンポや拍子を確認しながらゲームプレイを行うサウンドゲームに適用することができる。
【００１０】
［サウンドゲームの概要］
この本発明の実施の形態となるサウンドゲームは、以下の図１〜図１２で説明するタイミングマークＴＭとタイミングボールＴＢをモニタ画面（ビデオゲーム画面）上に表示し、テンポ、拍子、拍打、音量、パート指示、音延ばし等のような、音楽の擬似的な指揮や演出を行う際に必要な各要素を、上記タイミングマークＴＭ間の距離（マーク間の長さ、空間距離）、マーク数、各マークの表示色、マーク上に表示する記号、上記タイミングボールＴＢの移動等で表現すると共に、プレーヤによるコントローラ上のボタン操作を検知して音を延ばす時間の調整を行ったり、ボタンの押下圧力を感知してその感圧値に応じた音量調節を行い、さらに、プレーヤによるコントローラ上の方向指示キーの操作検知等を行うことにより、プレーヤが上記各要素を視覚的に認識できるようにし、かつ、プレーヤによる上記音楽の擬似的な指揮や演出を実現するようになっている。
【００１１】
［タイミングマークとタイミングボールの詳細及び各要素の表現例］
図１〜図１２に、タイミングマークＴＭの配置例と、各タイミングマークＴＭ間を移動するタイミングボールＴＢの具体例を示す。
【００１２】
タイミングマークＴＭは、ビデオゲーム画面上の所定の位置（例えば画面中央などの見易い位置）に表示されるものであり、この実施の形態の場合、タイミングマークＴＭの配置、マーク数、マーク間の距離、マークの色、マーク上に表示する記号等により、以下に説明するテンポ、拍子、拍打、音量、パート指示、音延ばしの６種類の要素（音楽の擬似的な指揮や演出に必要な要素）を表現するようになっている。また、タイミングボールＴＢは、各タイミングマークＴＭ間を一定速度で移動するように表示されるようになっている。
【００１３】
｛テンポの表現｝
このサウンドゲームの場合、タイミングボールＴＢが各タイミングマークＴＭ間を一定速度で移動することを条件として、タイミングマークＴＭ間の距離（マーク間の長さ）を可変することにより、曲のテンポ（楽曲進行の速さ）を表現するようになっている。
【００１４】
具体的には、このサウンドゲームの場合、一定速度で移動するタイミングボールＴＢが各タイミングマークＴＭ間を移動して各マークＴＭと順番に重なっていくときの時間的な間隔と、楽曲の理想的なテンポとが対応付けられている。
【００１５】
例えば、図１に示すようにタイミングマークＴＭ間の距離が長く、タイミングボールＴＢが各タイミングマークＴＭ間を移動するのに要する時間的間隔が長ければ、遅いテンポの楽曲を表現することができる。
【００１６】
これに対して、図２に示すようにタイミングマークＴＭ間の距離が短く、上記タイミングボールＴＢが各タイミングマークＴＭ間を移動するのに要する時間的間隔が短ければ、速いテンポの楽曲を表現することができる。
【００１７】
このように、このサウンドゲームの場合、タイミングマークＴＭ間の距離により、楽曲のテンポをプレーヤに対して視覚的に分かり易く表現している。
【００１８】
また、このサウンドゲームの場合、楽曲の途中であっても、上記各タイミングマークＴＭ間の距離を変更可能となっている。
【００１９】
すなわち、楽曲の途中でテンポが変化（テンポチェンジ）する場合に、上記各タイミングマークＴＭ間の距離を変更することにより、テンポチェンジがあること、及びそのテンポチェンジ後のテンポがどのようなテンポであるのかを、プレーヤが視覚的に認識し易いようにしている。
【００２０】
また、実際に音楽のテンポチェンジが行われるタイミングの例えば１小節前に相当するタイミングマークＴＭをタイミングボールＴＢが通過した時点で、各タイミングマークＴＭの表示位置を移動させ、各タイミングマークＴＭ間の距離を、テンポチェンジ後のテンポに合う距離に変更するようになっている。
【００２１】
このように、各タイミングマークＴＭ間の距離を変更することにより、曲の途中でテンポチェンジがあった場合でも、それをプレーヤに対して視覚的に分かり易く表現することができ、また、プレーヤは、事前（実際にテンポチェンジが行われる１小節前）にテンポチェンジの発生とそのテンポチェンジ後のテンポを知ることができるようになっている。
【００２２】
また、このサウンドゲームの場合、テンポチェンジが発生したとき、それに合わせてビデオゲーム画面上の背景の映像やキャラクタの動きも変化させるようにもなっている。例えば、テンポが一定のときには、そのテンポに合わせて背景やキャラクタが動いているが、テンポが変わったときに、そのテンポに応じてキャラクタの動きや背景等の映像を変化させる。
【００２３】
これにより、ゲーム画面全体でテンポチェンジを表現することができ、当該サウンドゲームを、より面白味のあるものとすることができる。
【００２４】
｛拍子の表現｝
次に、この実施の形態のサウンドゲームは、楽曲の拍子（音楽において音の強弱が周期的に繰り返される構造）を上記タイミングマークＴＭのマーク数を使って視覚的に表現している。
【００２５】
すなわち、例えば図１や図２の例のようにタイミングマークＴＭのマーク数が３個の場合は３拍子の曲を、図３の例のように４個の場合は４拍子の曲を表現している。
【００２６】
なお、上記図１や図２は一例であり、マーク数が５個なら５拍子を表現することになる。このように、この実施の形態では、タイミングマークＴＭのマーク数により、楽曲の拍子をプレーヤに対して視覚的に分かり易く表現可能となっている。
【００２７】
また、この実施の形態では、基本的に、上記タイミングボールＴＢが上記３個や４個の各タイミングマークＴＭ間を順番に移動して１周する周期と、楽曲の１小節とを対応付けている。
【００２８】
すなわち、例えば図１や図２のような３拍子の場合、タイミングボールＴＢがタイミングマークＴＭ１→ＴＭ２→ＴＭ３→ＴＭ１の順番に移動する１周期が当該３拍子の楽曲の１小節に対応付けられており、例えば図３のような４拍子の場合、タイミングボールＴＢがタイミングマークＴＭ１→ＴＭ２→ＴＭ３→ＴＭ４→ＴＭ１の順番に移動する１周期が当該４拍子の楽曲の１小節に対応付けられている。このように、この実施の形態では、上記マーク数とタイミングボールＴＢの移動により、楽曲の１小節をプレーヤに対して視覚的に分かり易く表現可能となっている。
【００２９】
さらに、この実施の形態では、楽曲の途中であっても、各タイミングマークＴＭのマーク数を変更可能となっている。
【００３０】
すなわち、楽曲の途中で拍子が変化（変拍子）する場合、各タイミングマークＴＭのマーク数を変更することにより、プレーヤに対して当該変拍子が発生すること、及びその変化後の拍子を視覚的に知らせるようにしている。
【００３１】
また、拍子が変化するタイミングの例えば１小節前に、上記タイミングマークＴＭのマーク数をその変化後の拍子に合うマーク数に変更するようになっている。このようにこの実施の形態では、曲の途中に拍子が変化しても、それをプレーヤに対して視覚的に分かり易く表現可能となっており、さらに、プレーヤは事前（実際に拍子が変化する１小節前）に変拍子の発生を知ることができるようになっている。
【００３２】
｛拍打のタイミング表現｝
次に、この実施の形態のサウンドゲームの場合、楽曲の拍子に刻むタイミングを拍打と呼び、所望のタイミングマークＴＭ上にゲームコントローラの所定のボタンと対応した記号を描画することにより、プレーヤに対して当該拍打のタイミングで行うべき操作を視覚的に知らせるようにしている。
【００３３】
すなわち、例えば図４に示すように、所望のタイミングマークＴＭ２上に、ゲームコントローラの所定のボタン（例えば後述する「△」ボタン：図２１参照）と対応した記号を描画することにより、プレーヤに対して、当該タイミングマークＴＭ２とタイミングボールＴＢの重なりに合わせた上記「△」ボタンの押下操作を要求し、この要求に応じて上記「△」ボタンの押下操作がなされたときに時に、拍打が刻まれて楽曲が一拍進む（ゲームポイントがアップする）ようになっている。
【００３４】
ここで、この実施の形態のサウンドゲームでは、例えば図５に示すように、所望のタイミングマークＴＭ２とタイミングボールＴＢの重なりに合わせて、プレーヤにより「△」ボタンの押下操作がなされて正確に拍打が刻まれた場合、そのタイミングマークＴＭ２上にタイミング一致を示す丸印Ｇｍを描画するようになっている。
【００３５】
一方、図６や図７に示すように、所望のタイミングマークＴＭ２とタイミングボールＴＢが重なっていない時に、プレーヤにより「△」ボタンの押下操作がなされて正確な拍打が刻まれなかった場合は、そのタイミングマークＴＭ２上にタイミング不一致を示すバツ印Ｂｍが描画される。
【００３６】
また、この実施の形態のサウンドゲームでは、上記タイミングボールＴＢが上記所望のタイミングマークＴＭ２を通過後に、プレーヤにより「△」ボタンが押されて上記タイミング不一致となった場合、つまり、「△」ボタンの押下タイミングが遅かった場合には、例えば図６に示すように、上記タイミングボールＴＢの残像ＡＢが上記タイミングマークＴＭ２を越えて描画されるようになっている。
【００３７】
逆に、上記タイミングボールＴＢが上記所望のタイミングマークＴＭ２に到着する前に、プレーヤにより「△」ボタンが押されて上記タイミング不一致となった場合、つまり、「△」ボタンの押下タイミングが速すぎた場合には、例えば図７に示すように、上記タイミングボールＴＢの残像ＡＢが上記タイミングマークＴＭ２の手前に描画されるようになっている。
【００３８】
なお、残像ＡＢを描画する位置については、図６や図７の例の逆、すなわちボタン押下タイミングが遅かった場合に残像ＡＢを上記タイミングマークＴＭ２の手前に描画したり、ボタン押下タイミングが速かった場合に上記タイミングマークＴＭ２を越えた位置に残像ＡＢを描画することにしても良い。
【００３９】
このように、この実施の形態のサウンドゲームの場合、正確に拍打が刻まれたか否か、及び拍打が正しく刻まれなかった場合にその拍打のタイミングが速すぎたのか若しくは遅すぎたのかを、プレーヤが視覚的に認識可能となっている。
【００４０】
｛音量の表現｝
この実施の形態のサウンドゲームは、コントローラ上のボタンの押下圧力を感知し、そのボタン押下圧力に応じて、音楽の音量の大小（音楽の演奏の強弱）を設定可能となっている。
【００４１】
また、この実施の形態のサウンドゲームでは、プレーヤによる音楽の擬似的な指揮や演出の際に要求される音量の大小（演奏の強弱）を、上記タイミングマークＴＭをモニタ画面上に表示する際のパラメータの一つである表示色を使って、視覚的に表現している。
【００４２】
例えば、タイミングマークＴＭの表示色が「赤色」のときには大きな音量（演奏の「強」）が要求されていることを、表示色が「緑色」のときには中程度の音量（演奏の「中」）が要求されていることを、表示色が「青色」のときには小さい音量（演奏の「弱」）が要求されていることを視覚的に表現している。
【００４３】
具体的には、例えば図８のように、タイミングマークＴＭ１の表示色が「青色」で、タイミングマークＴＭ２の表示色が「赤色」、タイミングマークＭ３の表示色が「緑色」であり、上記タイミングボールＴＢがタイミングマークＴＭ１→ＴＭ２→ＴＭ３→ＴＭ１の順番に移動するとき、プレーヤに対しては、タイミングボールＴＢと各タイミングマークＴＭの重なりに合わせて、音量小（演奏「弱」）→音量大（演奏「強」）→音量中（演奏「中」）→音量小（演奏「弱」）となるように、コントローラ上のボタンの押下圧力を調整することが要求される。
【００４４】
このように、この実施の形態のサウンドゲームによれば、プレーヤは、音楽の演奏の際に要求される音量の大小（演奏の強弱）を各タイミングマークＴＭの表示色により認識可能となっている。
【００４５】
｛パート指示の表現｝
次に、この実施の形態のサウンドゲームでは、所望のタイミングマークＴＭ上に、ゲームコントローラの所望の方向指示キーと対応した例えば矢印記号を描画することにより、ビデオゲーム画面上に表示されている例えば仮想的なオーケストラやバンドのうちのパート或いは演奏者、楽器等を指示し、そのパート或いは演奏者、楽器等に演奏を行わせることを指示すべき要求がなされていることを、プレーヤに対して視覚的に表現している。
【００４６】
例えば図９に示すように、所望のパートや演奏者、楽器を指示するためのパート指示矢印アイコンＰｍを所望のタイミングマークＴＭ２上に描画し、上記パート指示矢印アイコンＰｍとゲームコントローラ上の方向指示キーとを対応付けておくことにより、プレーヤに対して、当該パート指示矢印アイコンＰｍが描画されたタイミングマークＴＭ２と上記タイミングボールＴＢの重なりに合わせた上記方向指示キーの押下操作を要求し、この要求に応じて上記方向指示キーの押下操作がなされた時に、上記所望のパートや演奏者、楽器等の演奏が行われるようになっている。
【００４７】
一方、上記タイミングマークＴＭ２と上記タイミングボールＴＢの重なりに合わせた上記方向指示キーの押下操作がなされなかった場合や、上記パート指示矢印アイコンＰｍが示す方向とは異なる方向指示キーが押された場合には、それらパートや演奏者、楽器の演奏はなされない。
【００４８】
なお、この実施の形態のサウンドゲームでは、例えばオーケストラのように指揮者の前及びその左右にパートや演奏者、楽器が配置された状態を想定している。このため、上記パート指示矢印アイコンＰｍは、コントローラ上の後述する「上」，「左」，「右」の３つの方向指示キーに対応した３方向を指示する記号となる。
【００４９】
｛音延ばしの表現｝
次に、この実施の形態のサウンドゲームでは、所望のタイミングマークＴＭ上に所定の記号を描画することにより、音楽演奏時に意図的に音の長さを延ばすことについての指示が要求されていることを、プレーヤに対して視覚的に表現可能となっている。
【００５０】
すなわち、音楽演奏時には、意図的に音の長さを伸ばし、演奏を盛り上げることがあり、この実施の形態ではそれを実現するために、コントローラ上のボタンを連続して押し続け、そのボタンＯＮ時の音若しくは無音状態を延ばして音楽の進行を止めることにより、いわゆる音を「溜める」こと若しくはいわゆる「間合い」を持たせることが要求されていることを、プレーヤに対して視覚的に表現している。
【００５１】
例えば図１０に示すように、音を「溜める」こと、或いは「間合い」を持たせることを要求するための星印記号Ｓｍを、所望のタイミングマークＴＭ２上に描画し、このタイミングマークＴＭ２と上記タイミングボールＴＢの重なりに合わせて、プレーヤにより上記星印記号Ｓｍに対応してコントローラ上のボタンが所定の設定時間だけ連続押下操作がなされた時に、その時点の音若しくは無音状態を延ばして音楽の進行を止めるようにする。
【００５２】
この実施の形態のサウンドゲームの場合、音楽の進行を止めるためのボタンの連続押下時間を、例えばタイミングボールＴＢが次のタイミングマークＴＭへ移動するまでの時間に相当する時間に設定している。
【００５３】
また、音楽の進行が止められた状態を解除する場合（音楽の進行を再開させる場合）は、コントローラ上の同じボタンを再度ＯＮ操作するようになっている。
【００５４】
音楽の進行停止状態の解除を、例えば連続して押していた状態のボタンを放すことで解除するようにすると、次のテンポの指示に移る際にその指示操作が難しくなるのであるが、この実施の形態のサウンドゲームのように、コントローラ上の同じボタンを再度ＯＮ操作することで音楽の進行停止状態の解除とすることにより、次のテンポの指示に移る際の指示操作を簡単な指示操作とすることができる。
【００５５】
また、この実施の形態のサウンドゲームにおいて、上記音楽の進行が止められている時には、上記タイミングボールＴＢ或いはその残像が、例えばタイミングマークＴＭの外周上を周回するような映像を表示することにより、音楽の進行が止められていることを視覚的に認識し易くしている。
【００５６】
このようにこの実施の形態のサウンドゲームでは、意図的に音の長さを延ばすこと或いは無音状態にすることの要求を、プレーヤが視覚的に認識できるようにしている。
【００５７】
このように、この実施の形態のサウンドゲームによれば、上記タイミングマークＴＭとタイミングボールＴＢにより、テンポ、拍子、拍打、音量、パート指示、音延ばし等のような音楽を擬似的に指揮したり演出を行う際に必要な各要素を、プレーヤが視覚的に認識できるようにし、かつ、プレーヤによる上記音楽の擬似的な指揮や演出を実現可能としている。
【００５８】
また、上述のように、タイミングマークＴＭの表示色により演奏の強弱の指示を要求したり、タイミングマークＴＭ上に描画されるパート指示矢印アイコンＰｍによってパートの指示を要求したり、星印記号Ｓｍによって音延ばしの指示を要求するような通常演奏モードの他に、例えば、プレーヤ自らが音楽の内容に応じて予測を行い、演奏の強弱を指示したり、演奏すべきパートを指示したり、音延ばし具合を指示することを要求するモードも用意されている。
【００５９】
プレーヤ自信が演奏の強弱やパート指示、音延ばし指示を行うモードの場合、各タイミングマークＴＭの表示色は全て例えば「黄色」となされ、また、上記パート指示矢印アイコンＰｍや星印記号Ｓｍ等は表示されない。
【００６０】
すなわち、各タイミングマークＴＭの表示色が全て「黄色」となされた場合、プレーヤは音楽の内容に応じて自ら演奏の強弱指示、パート指示、音延ばしの指示を行い、それら各指示が音楽の内容に適合している場合にはゲームポイントがアップすることになる。
【００６１】
なお、この実施の形態のサウンドゲームの場合、プレーヤ自信が各種指示を行うモードは、例えば複数の楽曲を連続して演奏するモード（メドレーモード）のときに設定される。
【００６２】
また、メドレーモードは、上記通常演奏モード時に、例えばタイミングマークＴＭ上に「○」「△」「□」「×」などのボタンのマークが表示されてそれらのボタンを押すことが要求され、それらボタンが押された時点で移行するようになされている。
【００６３】
｛ゲームのクリア表現｝
次に、この実施の形態のサウンドゲームでは、例えばタイミングボールＴＢが上記各タイミングマーク間を順番に移動して１周する間（１小節毎）に、上述したようなテンポ、拍子、拍打、音量、パート指示、音延ばし等についての要求をプレーヤが満たしか否かを判定し、それら要求が満たされたと判定した場合、例えば図１１に示すように、所定のタイミングマークＴＭ（例えばＴＭ１）上に「Ｇｏｏｄ！」或いは「Ｂｒａｖｏ！」等の文字表示を行うと共に、「グッド」或いは「ブラボー」などの音声出力を行うことで、プレーヤに対して１小節分のゲームをクリアしたことを知らせるようになっている。
【００６４】
また、逆に、上記タイミングボールＴＢが各タイミングマーク間を１周する間に、上記要求を満たせなかった場合は、例えば上記タイミングマークＴＭ１上に「Ｂａｄ！」の文字或いは髑髏マークなどを表示すると共に「バッド」等の音声出力を行うことで、プレーヤに対して１小節分のゲームをクリアできなかったことを知らせるようになっている。
【００６５】
また、図１２に示すように、ビデオゲーム画面２５０上に、上記タイミングマークＴＭ（図１２の例ではＴＭ１〜ＴＭ４）、タイミングボールＴＢ及び背景画像と共に、テンションメータ２５１、感圧メータ２５２を表示するようになっている。
【００６６】
テンションメータ２５１は、メータレベルが色分けされており、ゲームポイントの増減に応じてメータレベルが上下するように表示されるものであり、この実施の形態のサウンドゲームでは、このテンションメータ２５１のメータレベル値及びその色によって、上記ゲームのクリア度合いをプレーヤに知らせるようにしている。
【００６７】
なお、テンションメータ２５１には、ゲームクリアの基準ラインＣＬが設けられており、ゲームポイントに応じたメータレベルが基準ラインＣＬを越えた時に、次のゲームステージに進むことができるようになっている。
【００６８】
また、上記感圧メータ２５２は、メータレベルが色分けされており、音量表現の際のボタンの押下圧力（感圧値）に応じて上記メータレベルが上下するように表示されるものであり、この実施の形態のサウンドゲームでは、当該感圧メータ２５２のメータレベル値及びその色によって、上記ボタンの押下圧力の強さをプレーヤに知らせるようにしている。
【００６９】
なお、感圧メータ２５２のメータレベル値の色については、タイミングマークＴＭの色分けに対応させている。
【００７０】
また、テンションメータ２５１のメータレベルの上下（ゲームポイントの増減）に合わせて、背景の映像（絵柄や色など）を変化させるようにもしている。
【００７１】
［ゲームアプリケーションプログラム］
次に、このようなサウンドゲームを実現するためのゲームアプリケーションプログラムは、例えばＤＶＤ−ＲＯＭやＣＤ−ＲＯＭのような光ディスクや半導体メモリ等の記録媒体に記録されており、或いはインターネット等の伝送媒体を介してプレーヤのクライアント端末装置にダウンロードされるようになっている。
【００７２】
図１３に、このゲームアプリケーションプログラムのデータ構成を示す。なお、この図１３は、プレーヤによる音楽の擬似的な指揮や演出を実現するためのゲームアプリケーションプログラムに含まれるプログラム部とその他のデータ部の主要なもののみを概念的に表すものであり、実際のプログラム構成を表しているものではない。
【００７３】
この図１３に示すように、この実施の形態のゲームアプリケーションプログラム３３０は、大別して、後述するこの実施の形態のビデオゲーム機のメインＣＰＵがこの実施の形態のサウンドゲームを実行するプログラム部３４０と、この実施の形態のサウンドゲームを実行する際に使用される各種のデータ部３６０とを有している。
【００７４】
データ部３６０は、この実施の形態のサウンドゲームを実行する際に使用される各種のデータとして、少なくとも、ポリゴン・テクスチャデータ等３６１と、音源データ３６２とを有している。
【００７５】
ポリゴン・テクスチャデータ等３６１は、ゲーム中の主人公や演奏者などのキャラクタ、背景画像などを含むゲーム映像を生成する際のポリゴンやテクスチャ生成用のデータである。
【００７６】
音源データ３６２は、後述するこの実施の形態のビデオゲーム機のサウンドプロセッサユニットにより、この実施の形態のサウンドゲームの音声、楽曲の音楽、効果音等を生成する際に使用される波形データである。
【００７７】
プログラム部３４０は、この実施の形態のサウンドゲームを実行するプログラムとして、少なくとも、サウンドゲーム進行制御プログラム３４１、ディスク制御プログラム３４２、コントローラ管理プログラム３４３、映像制御プログラム３４４、音声制御プログラム３４５、楽曲管理プログラム３４６、タイミングマーク制御プログラム３４７、タイミングボール制御プログラム３４８、キャラクタ制御プログラム３４９，メーター管理プログラム３５０、セーブデータ管理プログラム３５１等を有している。
【００７８】
サウンドゲーム進行制御プログラム３４１は、この実施の形態のサウンドゲームの進行を制御するためのプログラムである。ディスク制御プログラム３４２は、サウンドゲームの開始や進行などに応じた前記光ディスクやＨＤＤからのデータ読み出し等を制御するためのプログラムであり、コントローラ管理プログラム３４３は、プレーヤによるゲームコントローラ上のボタン押下操作に応じた入力信号やゲームコントローラの動作モード、後述する振動発生等を管理するためのプログラムである。
【００７９】
映像制御プログラム３４４は、ゲーム映像の生成及びそのゲーム映像をモニタ画面上へ表示させるためのプログラムであり、音声制御プログラム３４５は、サウンドゲーム中の音声や音楽を生成及び出力するためのプログラムである。楽曲管理プログラム３４６は、当該サウンドゲームにより演奏される楽曲の順番、楽曲の開始、進行及び停止、テンポ、拍子、拍打、音量、パート指示、音延ばしなどの各要素を管理するためのプログラムである。
【００８０】
タイミングマーク制御プログラム３４７は、前記タイミングマークＴＭの配置位置やマーク数、色、記号等の制御を行うためのプログラムである。タイミングボール制御プログラム３４７は、前記タイミングボールＴＢの動作を制御するためのプログラムである。キャラクタ制御プログラム３４９は、この実施の形態のサウンドゲーム中に登場するキャラクタの動作、行動を制御するためのプログラムである。
【００８１】
メータ管理プログラム３５０は、前記モニタ画面上に表示されるテンションメータ２５１、感圧メータ２５２のメータレベルを管理するためのプログラムである。セーブデータ管理プログラム３５１は、この実施の形態のサウンドゲームで発生したゲームポイントやゲーム途中のデータ等をセーブデータとして後述するメモリカードに記憶させたり、当該メモリカードに記憶されているセーブデータを読み出したりする等、セーブデータを管理するためのプログラムである。
【００８２】
〔ゲームアプリケーション実行時の流れ〕
以下、上述の図１３に示した、この実施の形態のサウンドゲームアプリケーションプログラムにおける処理の流れと、この実施の形態のサウンドゲームによりモニタ画面上に表示されるタイミングマークＴＭやタイミングボールＴＢ等の表示及び動作の流れを、図１４〜図２０のフローチャートを参照しながら説明する。なお、以下に説明する各フローチャートの流れは、この実施の形態のサウンドゲームアプリケーションプログラムを構成する各プログラム部分が、後述するビデオゲーム機に内蔵されるＣＰＵ上で動作することにより実現されるものである。また、以下の説明では、特に、本発明に特徴的な、プレーヤによる音楽の擬似的な指揮及び演出を実現するための処理に関連する部分のみを抜き出して述べている。
【００８３】
｛サウンドゲームの全体の処理の流れ｝
図１４には、この実施の形態のサウンドゲームアプリケーションプログラム３３０における、プレーヤによる音楽の擬似的な指揮及び演出に関連する処理の全体の流れの一例を示す。
【００８４】
まず、後述するビデオゲーム機のスイッチがオンされ、例えば光ディスク等が装着されてこの実施の形態のサウンドゲームの実行が開始されると、上記サウンドゲーム進行制御プログラム３４１は、ステップＳ１の処理として、ゲーム初期画面をモニタ画面上に表示させ、さらに、ステップＳ２の処理として、プレーヤに対してこの実施の形態のサウンドゲームで演奏する楽曲の選択を求めるメニュー画面等を表示する。
【００８５】
なお、本発明のサウンドゲームは、上記楽曲の選択をプレーヤが行う場合だけでなく、予め決められた楽曲をゲームの進行に合わせて自動選択するようにしてもよい。上記ステップＳ２において、演奏する楽曲の選択が行われると、音声制御プログラム３４５及び楽曲管理プログラム３４６は、ステップＳ３の処理としてその楽曲の演奏を開始させる。
【００８６】
また、上記楽曲の演奏が開始されると同時に、タイミングマーク制御プログラム３４７及びタイミングボール制御プログラム３４８は、ステップＳ４の処理として、上記楽曲管理プログラム３４６から得られる音楽のテンポ、拍子、拍打、音量、パート指示、音延ばしの６種類の要素に応じたマーク間距離、マーク数、各マークの表示色、マーク上の記号等で表現されたタイミングマークＴＭを表示し、さらに、上記タイミングボールＴＢの移動を行わせる。
【００８７】
また、上記タイミングマークＴＭの表示とタイミングボールＴＢの移動が行われている間、サウンドゲーム進行制御プログラム３４１は、ステップＳ５の処理として、コントローラ管理プログラム３４３及びタイミングマーク制御プログラム３４７、タイミングボール制御プログラム３４８と連携しつつ、ゲームコントローラからの操作信号とタイミングマークＴＭの表示状態、タイミングボールＴＢの動作状態等の情報に基づいて、前記拍打のタイミングのＯＫ／ＮＧ判定や、マークの色やマーク上の記号に応じたボタンやキーの押下ＯＫ／ＮＧ判定、ボタンの押下圧力に対応する感圧値の計測及びその値のＯＫ／ＮＧ判定等を行う。
【００８８】
さらに、上記タイミングマークＴＭの表示とタイミングボールＴＢの移動が行われている間、上記サウンドゲーム進行制御プログラム３４１は、ステップＳ６の処理として、映像制御プログラム３４４，音声制御プログラム３４５、キャラクタ制御プログラム３４９，メータ管理プログラム３５０と連携しつつ、上記拍打のタイミングのＯＫ／ＮＧ判定結果や、マーク上の記号等に応じた押下ＯＫ／ＮＧ判定結果、マークの色に応じた感圧値測定結果等に基づいて、１小節毎に行われる前記「Ｇｏｏｄ！」や「Ｂｒａｖｏ！」など表示及び音声出力、上記感圧メータ２５２のレベル表示、ゲームポイントの加減算等を行う。
【００８９】
次に、ステップＳ７の処理として、上記メータ管理プログラム３５０は、ステップＳ６で求めたゲームポイントに応じて、上記テンションメータ２５１のレベル設定及び表示を行う。
【００９０】
次に、上記サウンドゲーム進行制御プログラム３４１は、ステップＳ８の処理として、楽曲が終了したか否か判定し、終了していない場合はステップＳ４の処理に戻り、終了したと判定したときにはステップＳ９の処理として、ゲームポイントの集計を行う。
【００９１】
その後、上記サウンドゲーム進行制御プログラム３４１は、ステップＳ１０の処理として、上記集計したゲームポイントに応じたゲーム結果をモニタ画面上に表示させて当該サウンドゲームの終了する。
【００９２】
以下、図１４のフローチャートの各処理のうち、主なステップについて説明する。
【００９３】
｛タイミングマーク表示及びタイミングボール動作の処理の流れ｝
図１５には、図１４のフローチャートのステップＳ４におけるタイミングマーク表示及びタイミングボール動作処理の具体的な処理の流れの一例を示す。
【００９４】
この図１５において、図１４のステップＳ３で楽曲演奏が開始されると、タイミングマーク制御プログラム３４７及びタイミングボール制御プログラム３４８は、先ず、ステップＳ２２の処理として、上記楽曲管理プログラム３４６が管理する楽曲の拍子、テンポ、音量等に応じて、タイミングマークＴＭのマーク数、マーク間の距離、マーク色等の初期設定を行い、それら初期設定に応じたタイミングマークＴＭを表示させ、さらに、ステップＳ２３の処理として、タイミングボールの移動を開始させる。
【００９５】
次に、タイミングマーク制御プログラム３４７及びタイミングボール制御プログラム３４８は、上記楽曲管理プログラム３４６が管理する音楽のテンポ、拍子、拍打、音量、パート指示、音延ばしの６種類の要素に基づき、各小節の各拍子毎に、ステップＳ２４として拍打の設定がなされているか否か、ステップＳ２６として音量の変更設定がなされているか否か、ステップＳ２８としてパート指示の設定がなされているか否か、ステップＳ３０として音延ばしの設定がなされているか否か、ステップＳ３２としてテンポチェンジの設定がなされているか否か、ステップＳ３４として拍子の変更の設定がなされているか否かを判定する。
【００９６】
なお、これらステップＳ２４，Ｓ２６，Ｓ２８，Ｓ３０，Ｓ３２，Ｓ３４の各判定が行われる順番は図１５の例に限定されない。
【００９７】
すなわち、上記ステップＳ２４において各拍について拍打の設定がなされている場合、上記タイミングマーク制御プログラム３４７は、ステップＳ２５の処理として、その拍を表すタイミングマークＴＭ上に前記拍打を要求する記号としての例えばコントローラ上の「△」ボタンを表す記号を描画する。
【００９８】
また、ステップＳ２６において各拍について音量（演奏の強さ）の変更設定がなされている場合、タイミングマーク制御プログラム３４７は、ステップＳ２７の処理として、その拍を表すタイミングマークＴＭの色を、上記音量の設定値に応じた色に設定する。
【００９９】
ステップＳ２８において各拍についてパート指示の設定がなされている場合、上記タイミングマーク制御プログラム３４７は、ステップＳ２９の処理として、その拍を表すタイミングマークＴＭ上に前記パート指示を要求する記号としての例えば前記コントローラ上の方向指示キーに対応したパート指示矢印アイコンＰｍを描画する。
【０１００】
ステップＳ３０において各拍について音延ばしの設定がなされている場合、上記タイミングマーク制御プログラム３４７は、ステップＳ３１の処理として、その拍を表すタイミングマークＴＭ上に前記音延ばしを要求する記号としての例えば前記星印記号Ｓｍを描画する。
【０１０１】
さらに、ステップＳ３２において各小節についてテンポチェンジの設定がなされている場合、タイミングマーク制御プログラム３４７は、ステップＳ３３の処理として、上記テンポチェンジが発生するポイントの例えば１小節前に相当するタイミングマークＴＭをタイミングボールＴＢが通過後に、その各タイミングマーク間の距離を上記テンポチェンジ後のテンポに合わせて変更する。
【０１０２】
また、ステップＳ３４において各小節について拍子変更の設定がなされている場合、上記タイミングマーク制御プログラム３４７は、ステップＳ３５の処理として、上記拍子が変化するポイントの例えば１小節前に相当するタイミングマークＴＭをタイミングボールＴＢが通過後に、タイミングマークのマーク数を、その変更後の拍子に合わせたマーク数へ変更する。
【０１０３】
｛ボタン押下ＯＫ／ＮＧ判定、感圧値測定及び判定等の処理の流れ｝
次に、図１６に、図１４のフローチャートのステップＳ５における、前記拍打のタイミングのＯＫ／ＮＧ判定、マークの色やマーク上の記号に応じたボタンやキーの押下ＯＫ／ＮＧ判定、ボタンの押下圧力の強さ（感圧値）計測及びＯＫ／ＮＧ判定等の処理の流れの一例を示す。なお、この図１６に示す各判定処理は、実際には同時に行われるものである。
【０１０４】
この図１６において、サウンドゲーム進行制御プログラム３４１は、タイミングマーク制御プログラム３４７が制御するタイミングマークＴＭ上の記号や色と、タイミングボール制御プログラム３４８が制御するタイミングボールＴＢの移動と、コントローラ管理プログラム３４３が管理するコントローラ上のボタンやキーのＯＮ操作信号とに基づき、まず、ステップＳ４１の処理として、上記タイミングボールＴＢがタイミングマーク上に重なった時点（拍打のタイミング）で上記コントローラ上の所望のボタンがＯＮ操作されたか否かの判定を行う。
【０１０５】
ステップＳ４１において、上記拍打タイミングで所望のボタンがＯＮ操作されたとき、上記サウンドゲーム進行制御プログラム３４１は、ステップＳ４２の処理として、拍打タイミングのＯＫ判定を行う。一方、ステップＳ４１において、上記拍打タイミングで所望のボタンがＯＮ操作されなかったとき、上記サウンドゲーム進行制御プログラム３４１は、ステップＳ４３の処理として、拍打タイミングのＮＧ判定を行う。
【０１０６】
次に、サウンドゲーム進行制御プログラム３４１は、タイミングマーク制御プログラム３４７が制御するタイミングマークＴＭのマーク色（すなわち音量の大きさ）と、タイミングボール制御プログラム３４８が制御するタイミングボールＴＢの移動と、コントローラ管理プログラム３４３が管理するコントローラ上のボタン操作信号とに基づき、ステップＳ４４の処理として、上記コントローラ上の所望のボタンが押下操作された時の当該押下圧力の大きさを表す感圧値が、上記拍毎（タイミングマーク毎）に設定されている音量に対応した値になっているか否かの判定を行う。
【０１０７】
上記ステップＳ４４において、上記ボタンの押下圧力の感圧値が設定音量に対応した値であると判定したとき、上記サウンドゲーム進行制御プログラム３４１は、ステップＳ４５の処理として音量ＯＫの判定を行う。一方、ステップＳ４４において、上記ボタンの押下圧力の感圧値が設定音量に対応した値でないと判定したとき、上記サウンドゲーム進行制御プログラム３４１は、ステップＳ４６の処理として、音量ＮＧの判定を行う。
【０１０８】
ここで、コントローラ上のボタン押下圧力の大きさは、例えば２５６段階（＝８ビット）で表現される感圧値として１／６０秒毎に計測され、さらに当該１／６０秒毎に得られる連続した４つの感圧値に基づいて、プレーヤによるボタンＯＮ操作時の押下圧力の判定が行われる。
【０１０９】
より具体的に説明すると、例えばプレーヤに対して上記音量大（演奏「強」）のボタンＯＮ操作が要求されている場合には、当該ボタンのＯＮ操作時に上記１／６０秒毎に得られる連続した４つの感圧値のうちで最も大きい感圧値をプレーヤによるボタンの押下圧力の値として取り出すようにし、一方、例えばプレーヤに対して上記音量小（演奏「弱」）のボタンＯＮ操作が要求されている場合は、当該ボタンのＯＮ操作時に得られる４つの感圧値のうちで最も小さい感圧値をプレーヤによるボタンの押下圧力の値として取り出し、さらに、例えばプレーヤに対して上記音量中（演奏「中」）のボタンＯＮ操作が要求されている場合には、当該ボタンのＯＮ操作時に得られる４つの感圧値のうちで略々真ん中となる感圧値を当該プレーヤによるボタンの押下圧力の値として取り出すようにする。
【０１１０】
すなわち、人間によるボタンＯＮ操作は、ボタンを押した瞬間が最も強く或いは弱くなるわけではないため、ボタンが押下された瞬間だけで当該ボタンの押下圧力を判定してしまうと、プレーヤが意図しているボタン押下圧力を正確に判定できないことになる。このため、この実施の形態では、上述したように連続した４つの感圧値に基づく押下圧力の判定を行うようにしている。
【０１１１】
また、この実施の形態では、ボタンのＯＮ押下圧力の強さを、例えば初期画面などで設定可能となっている。つまり、どの程度強く押したときに、この実施の形態のビデオゲーム機が強く押されたと判定するかを、プレーヤが設定可能となっている。このボタンのＯＮ押下圧力の設定操作は後述する。
【０１１２】
次に、サウンドゲーム進行制御プログラム３４１は、タイミングマーク制御プログラム３４７が制御するタイミングマークＴＭ上の記号（この場合はパート指示矢印アイコンＰｍの矢印の向き）と、タイミングボール制御プログラム３４８が制御するタイミングボールＴＢの移動と、コントローラ管理プログラム３４３が管理するコントローラ上の方向指示キーの操作信号とに基づき、ステップＳ４７の処理として、上記パート指示矢印アイコンＰｍが描画されたタイミングマークＴＭ上にタイミングボールＴＢが重なった時点で、当該パート指示矢印アイコンＰｍの向きに対応した方向指示キーが押下操作されたか否かの判定を行う。
【０１１３】
上記ステップＳ４７において、上記パート指示矢印アイコンＰｍの向きに対応した方向指示キーが押下操作されたと判定したとき、上記サウンドゲーム進行制御プログラム３４１は、ステップＳ４８の処理としてパート指示ＯＫの判定を行う。一方、ステップＳ４７において、上記パート指示矢印アイコンＰｍの向きに対応した方向指示キーが押下操作されなかったと判定したとき、上記サウンドゲーム進行制御プログラム３４１は、ステップＳ４９の処理として、パート指示ＮＧの判定を行う。
【０１１４】
次に、サウンドゲーム進行制御プログラム３４１は、タイミングマーク制御プログラム３４７が制御するタイミングマークＴＭ上の記号（この場合星印記号Ｓｍ）と、タイミングボール制御プログラム３４８が制御するタイミングボールＴＢの移動と、コントローラ管理プログラム３４３が管理するコントローラ上の所望のボタンの操作信号とに基づき、ステップＳ５０の処理として、上記星印記号Ｓｍが描画されたタイミングマークＴＭ上にタイミングボールＴＢが重なった時点で、上記所望のボタンが設定時間だけ押下操作されたか否かの判定を行う。
【０１１５】
上記ステップＳ５０において、上記所望のボタンが設定時間だけ押下操作されたと判定したとき、上記サウンドゲーム進行制御プログラム３４１は、ステップＳ５１の処理として音延ばし指示ＯＫの判定を行う。一方、ステップＳ５１において、上記所望のボタンが設定時間だけ押下操作されなかったと判定したとき、上記サウンドゲーム進行制御プログラム３４１は、ステップＳ５２の処理として、音延ばし指示ＮＧの判定を行う。
【０１１６】
｛判定結果に応じた表示・音声出力、ゲームポイント計算等の処理の流れ｝
（拍打タイミングのＯＫ／ＮＧ判定結果に応じた処理の流れ）
次に、図１７に、図１４のフローチャートのステップＳ６において行われる処理のうち、拍打タイミングのＯＫ／ＮＧ判定結果に応じた表示及び音声出力の処理の流れの一例を示す。
【０１１７】
この図１７において、サウンドゲーム進行制御プログラム３４１は、ステップＳ６１の処理として、前記図１６のステップＳ４１，Ｓ４２，Ｓ４３の処理により得られた、前記拍打のタイミングのＯＫ／ＮＧ判定の結果がＯＫとなっているのか又はＮＧとなっているのか判断する。
【０１１８】
上記ステップＳ６１にてＯＫと判断された場合、サウンドゲーム進行制御プログラム３４１は、ステップＳ６２の処理として、映像制御プログラム３４４と連携して、前記各拍に対応するタイミングマークＴＭ上に前記丸印Ｇｍを表示する。
【０１１９】
次に、サウンドゲーム進行制御プログラム３４１は、ステップＳ６６の処理としてゲームポイントをアップさせ、さらに、ステップＳ６８の処理として前記１小節毎に「Ｇｏｏｄ！」や「Ｂｒａｖｏ！」などの表示及び音声出力を行う。
【０１２０】
一方、上記ステップＳ６１にてＮＧと判断された場合、サウンドゲーム進行制御プログラム３４１は、ステップＳ６３の処理として、上記ボタンの押下操作のタイミングは、拍打タイミングよりも遅かったのか又は速かったのかの判定を行う。
【０１２１】
上記ステップＳ６３にて遅かったと判定した場合、サウンドゲーム進行制御プログラム３４１は、ステップＳ６４の処理として、図６を用いて説明したように、タイミングマークＴＭを通過したタイミングボールＴＢの残像を描画すると共に、そのタイミングマークＴＭ上にバツ印Ｂｍを描画する。
【０１２２】
これに対し、上記ステップＳ６３にて速かったと判定した場合、サウンドゲーム進行制御プログラム３４１は、ステップＳ６５の処理として、前記図７で説明したように、タイミングマーク上にバツ印Ｂｍを描画すると共に、そのタイミングマークＴＭの手前にタイミングボールＴＢの残像を描画する。
【０１２３】
これらステップＳ６４，Ｓ６５の後、サウンドゲーム進行制御プログラム３４１は、ステップＳ６７の処理としてゲームポイントをダウンさせ、さらに、ステップＳ６９の処理として前記１小節毎に「Ｂａｄ！」や髑髏マークの描画などの表示及び音声出力を行う。
【０１２４】
上記ステップＳ６８，Ｓ６９の処理後、サウンドゲーム進行制御プログラム３４１は、ステップＳ７０として、当該拍打タイミングの判定結果に応じたゲームポイントを計算し、次の処理へ進む。
【０１２５】
（感圧値判定結果に応じた表示・音声出力等の処理の流れ）
次に、図１８に、図１４のフローチャートのステップＳ６において行われる処理のうち、感圧値のＯＫ／ＮＧ判定結果に応じた表示及び音声出力の処理の流れの一例を示す。
【０１２６】
この図１８において、サウンドゲーム進行制御プログラム３４１は、ステップＳ８１の処理として、前記コントローラ管理プログラム３４３が管理するボタン押下圧力に応じた感圧値に基づいて、前記感圧メータ２５２の表示レベルを制御すると共に同じくその感圧値に応じた音量の設定を行う。
【０１２７】
次に、サウンドゲーム進行制御プログラム３４１は、ステップＳ８２の処理として、前記図１６のステップＳ４４，Ｓ４５，Ｓ４６の処理により得られた感圧値ＯＫ／ＮＧ判定の結果がＯＫとなっているのか又はＮＧとなっているのか判断する。
【０１２８】
上記ステップＳ８２にてＯＫと判断された場合、サウンドゲーム進行制御プログラム３４１は、ステップＳ８３の処理としてゲームポイントをアップさせ、さらに、ステップＳ８５の処理として前記１小節毎に「Ｇｏｏｄ！」や「Ｂｒａｖｏ！」などの表示及び音声出力を行う。
【０１２９】
一方、上記ステップＳ８２にてＮＧと判断された場合、サウンドゲーム進行制御プログラム３４１は、ステップＳ８４の処理としてゲームポイントをダウンさせ、さらに、ステップＳ８６の処理として前記１小節毎に「Ｂａｄ！」や髑髏マークの描画などの表示及び音声出力を行う。
【０１３０】
上記ステップＳ８５，Ｓ８６の処理後、サウンドゲーム進行制御プログラム３４１は、ステップＳ８７として、当該感圧値判定結果に応じたゲームポイントを計算し、次の処理へ進む。
【０１３１】
なお、この感圧値判定結果についての処理の場合も、前記拍打タイミングのＯＫ／ＮＧ判定の場合と同様に、感圧値のＯＫ／ＮＧ判定結果に応じて各タイミングマークＴＭ上に丸印Ｇｍを表示したり、逆にバツ印Ｂｍを表示するようにしても良い。
【０１３２】
（パート指示判定結果に応じた表示・音声出力等の処理の流れ）
次に、図１９に、図１４のフローチャートのステップＳ６において行われる処理のうち、パート指示判定結果に応じた表示及び音声出力の処理の流れの一例を示す。
【０１３３】
この図１９において、サウンドゲーム進行制御プログラム３４１は、ステップＳ９１の処理として、前記図１６のステップＳ４７，Ｓ４８，Ｓ４９の処理により得られたパート指示判定の結果がＯＫとなっているのか又はＮＧとなっているのか判断する。
【０１３４】
上記ステップＳ９１にてＯＫと判断された場合、サウンドゲーム進行制御プログラム３４１は、ステップＳ９２の処理として、映像制御プログラム３４４及び音声制御プログラム３４５と連携して、前記パート指示矢印アイコンＰｍにより示される方向に対応するパートや演奏者、楽器の演奏を行わせる。
【０１３５】
次に、サウンドゲーム進行制御プログラム３４１は、ステップＳ９４の処理としてゲームポイントをアップさせ、さらに、ステップＳ９６の処理として前記１小節毎に「Ｇｏｏｄ！」や「Ｂｒａｖｏ！」などの表示及び音声出力を行う。
【０１３６】
一方、上記ステップＳ９１にてＮＧと判断された場合、サウンドゲーム進行制御プログラム３４１は、ステップＳ９３の処理として、上記パート指示矢印アイコンＰｍにより示される方向に対応するパートや演奏者、楽器の演奏を行わないようにする。
【０１３７】
次に、サウンドゲーム進行制御プログラム３４１は、ステップＳ９５の処理としてゲームポイントをダウンさせ、さらに、ステップＳ９７の処理として前記１小節毎に「Ｂａｄ！」や髑髏マーク（ドクロマーク）の描画などの表示及び音声出力を行う。
【０１３８】
上記ステップＳ９６，Ｓ９７の処理後、サウンドゲーム進行制御プログラム３４１は、ステップＳ９８として、当該パート指示判定結果に応じたゲームポイントを計算し、次の処理へ進む。
【０１３９】
なお、このパート指示判定結果についての処理の場合も、前記拍打タイミングのＯＫ／ＮＧ判定の場合と同様に、パート指示のＯＫ／ＮＧ判定結果に応じて各タイミングマークＴＭ上に丸印Ｇｍを表示したり、逆にバツ印Ｂｍを表示するようにしても良い。
【０１４０】
（音延ばし判定結果に応じた表示・音声出力等の処理の流れ）
次に、図２０に、図１４のフローチャートのステップＳ６において行われる処理のうち、音延ばし判定結果に応じた表示及び音声出力の処理の流れの一例を示す。
【０１４１】
この図２０において、サウンドゲーム進行制御プログラム３４１は、ステップＳ１０１の処理として、前記図１６のステップＳ５０，Ｓ５１，Ｓ５２の処理により得られた音延ばし判定の結果がＯＫとなっているのか又はＮＧとなっているのか判断する。
【０１４２】
上記ステップＳ１０１にてＯＫと判断された場合、サウンドゲーム進行制御プログラム３４１は、ステップＳ１０２の処理として、コントローラ管理プログラム３４３及び映像制御プログラム３４４と連携して、コントローラ上の所望のボタンが再度ＯＮ操作されるまで、前記タイミングボールＴＢを前記星印記号Ｓｍが描画されたタイミングマークＴＭ上で周回表示させる。
【０１４３】
次に、サウンドゲーム進行制御プログラム３４１は、ステップＳ１０３の処理としてゲームポイントをアップさせ、さらに、ステップＳ１０５の処理として前記１小節毎に「Ｇｏｏｄ！」や「Ｂｒａｖｏ！」などの表示及び音声出力を行う。
【０１４４】
一方、上記ステップＳ１０１にてＮＧと判断された場合、サウンドゲーム進行制御プログラム３４１は、ステップＳ１０４の処理としてゲームポイントをダウンさせ、さらに、ステップＳ１０６の処理として前記１小節毎に「Ｂａｄ！」や髑髏マークの描画などの表示及び音声出力を行う。
【０１４５】
上記ステップＳ１０５，Ｓ１０６の処理後、サウンドゲーム進行制御プログラム３４１は、ステップＳ１０７として、当該音延ばし判定結果に応じたゲームポイントを計算し、次の処理へ進む。
【０１４６】
なお、この音延ばし判定結果についての処理の場合も、前記拍打タイミングのＯＫ／ＮＧ判定の場合と同様に、音延ばしのＯＫ／ＮＧ判定結果に応じて各タイミングマークＴＭ上に丸印Ｇｍを表示したり、逆にバツ印Ｂｍを表示するようにしても良い。
【０１４７】
［ビデオゲーム機の構成］
次に、図２１に、このようなサウンドゲームを実行するビデオゲーム機の概略構成を示す。
【０１４８】
この図２１からわかるように、この実施の形態のビデオゲーム機１は、この実施の形態のサウンドゲームの実行、及び例えばＤＶＤ−ＲＯＭ等に記録された映画の再生等を行い、ゲーム内容や映画等をモニタ装置１０に表示する装置本体２と、この装置本体２に接続され、プレーヤにより操作される操作端末である前述した各種ボタンや方向指示キー等を備えたコントローラ２０とを有している。
【０１４９】
装置本体２は、メモリカード２６が着脱自在とされるメモリカードスロット８Ａ，８Ｂと、上記コントローラ２０のケーブル１３のコネクタ１２が着脱自在とされるコントローラポート７Ａ，７Ｂと、ＤＶＤ−ＲＯＭやＣＤ−ＲＯＭ等の光ディスクが装填されるディスクトレイ３と、ディスクトレイ３をオープン／クローズさせるオープン／クローズボタン９と、電源のオンやスタンバイ，ゲームのリセットを行うためのオン／スタンバイ／リセットボタン４と、ＩＥＥＥ（Institute of Electrical and Electronics Engineers）１３９４接続端子６と、２つのＵＳＢ（Universal Serial Bus）接続端子５等が設けられている。また、図示は省略するが、当該装置本体２の背面側には、電源スイッチ、音声映像出力端子（ＡＶマルチ出力端子）、ＰＣカードスロット、光ディジタル出力端子、ＡＣ電源入力端子などが設けられている。
【０１５０】
装置本体２は、上記ＣＤ−ＲＯＭ，ＤＶＤ−ＲＯＭ等の光ディスクや半導体メモリ等の各種記録媒体から読み出したゲームアプリケーションプログラム、若しくは電話回線、ＬＡＮ、ＣＡＴＶ回線、通信衛星回線等の各種伝送媒体を介してダウンロードされたゲームアプリケーションプログラムと、コントローラ２０を介したプレーヤからの指示とに応じて、ビデオゲームを実行するものである。
【０１５１】
なお、ビデオゲームの実行とは、主として、上記プレーヤによるコントローラ２０を介した指示に応じて、当該装置本体２に接続されたモニタ装置１０の画面１１上に表示されているゲーム画面中の映像（ゲーム映像）やオーディオ装置の音声（ゲーム音声）を制御して、ゲームを進行することをいう。
【０１５２】
また、図２１に示した装置本体２の場合、コントローラポート７Ａ，７Ｂには、２つのコントローラ２０を接続することができ、これら２つのコントローラを用いれば、２人のプレーヤが各種ゲームを行うことが可能となる。
【０１５３】
また、メモリカードスロット８Ａ，８Ｂに装着されるメモリカード２６には、例えばビデオゲームの実行により発生した各種のゲームデータが記憶（セーブ）され、これにより、その後のゲーム時には、当該セーブされたゲームデータを用いてゲームの続き等を行うができるようになっている。
【０１５４】
さらに、装置本体２は、ゲームアプリケーションプログラムに基づいてビデオゲームを実行するだけでなく、例えばＣＤに記録されたオーディオデータやＤＶＤに記録された映画等のビデオ及びオーディオデータを再生（デコード）可能であるとともに、その他の各種のアプリケーションプログラムに基づいて動作することも可能となっている。
【０１５５】
｛コントローラの構成｝
コントローラ２０は、プレーヤの左の手の平により内包するように把持される左把持部３５と、右の手の平により内包するように把持される右把持部３６と、これら把持部３５，３６をプレーヤが左右の手により把持した状態で、それら左右の手の親指により操作される左操作部２１および右操作部２２と、同じく左右の親指によりアナログ操作（ジョイスティック操作）が可能な左アナログ操作部３１および右アナログ操作部３２と、左右の人差し指によりそれぞれ押下操作される左第１押下ボタン２３Ｌおよび右第１押下ボタン２３Ｒと、これら左右第１押下ボタン２３Ｌ，２３Ｒのそれぞれ下方に設けられて左右の中指によりそれぞれ押下操作される図示しない左第２押下ボタン及び右第２押下ボタンが設けられている。
【０１５６】
上記左操作部２１には、例えばゲームキャラクタを画面上で上下左右等に移動させたり、前述したこの実施の形態のサウンドゲームにおけるパートや演奏者、楽器の指示（パート指示）を行う際にプレーヤが操作する「上」，「下］，「左」，「右」方向指示キーが設けられている。
【０１５７】
なお、「上」，「下］，「左」，「右」方向指示キーでは、上下左右の方向指示のみならず、斜め方向の方向指示も可能となされており、例えば「上」方向指示キーと「右」方向指示キーを同時に押圧操作すると、右斜め上方向の方向指示を与えることができる。他の方向指示キーにおいても同様であり、例えば「下」方向指示キー及び「左」方向指示キーを同時に押圧操作すると、左斜め下方向の方向指示を与えることができる。
【０１５８】
また、右操作部２２には、例えばゲームキャラクタの機能の設定や実行、上述したこの実施の形態のサウンドゲームにおける拍打や音量、音延ばしの際にＯＮ操作され、さらに押下圧力を感知可能なボタンとしての機能をも備え、ゲームアプリケーションプログラムによりそれぞれ異なる機能が割り付けられる４つの指示ボタン（それぞれ△，□，×，○形状の刻印が設けられた「△」，「□」，「×」，「○」ボタン）が設けられている。
【０１５９】
例えば、「△」ボタンには、メニューの表示指定も割り付けられており、「×」ボタンには、例えば選択した項目の取り消し等を指定する機能が割り付けられ、「○」ボタンには、例えば選択した項目の決定等を指定する機能が、「□」ボタンには、例えば目次等の表示／非表示を指定する機能が割り付けられている。
【０１６０】
左アナログ操作部３１及び右アナログ操作部３２は、起立した状態（傾きのない状態）を基準ポジションとする歳差運動的な操作が可能となっており、傾倒操作時には上記基準ポジションに対する傾き量と傾き方向に応じたＸＹ座標上の座標値が検出され、この座標値が操作出力として装置本体２へ送られるようになっている。
【０１６１】
また、コントローラ２０は、左右操作部２１，２２や左右アナログ操作部３１，３２の機能を動作（アナログ操作モード）若しくは停止（ディジタル操作モード）する操作モードの選択を行うためのモード選択スイッチ３３と、上記選択された操作モードを例えばＬＥＤ（発光ダイオード）等の点灯表示によりプレーヤに認識させるための点灯表示部３４と、ゲーム開始や再生開始，一時停止等を指示するためのスタートボタン２４、モニタ画面１１上にメニュー表示や操作パネルを表示させる指示等を行うためのセレクトボタン２５等を備えている。
【０１６２】
なお、モード選択スイッチ３３によりアナログ操作モードが選択された場合には、点灯表示部３４が点灯制御されて左右アナログ操作部３１，３２が動作状態となり、ディジタル操作モードが選択された場合には、点灯表示部３４が消灯制御されて左右アナログ操作部３１，３２が非動作状態となる。
【０１６３】
このコントローラ２０上に設けられたそれら各種のボタンや操作部が操作されると、当該コントローラ２０は、それら操作に応じた操作信号を発生し、上記ケーブル１３を介して装置本体２へ送信する。
【０１６４】
その他、当該コントローラ２０は、左右の把持部３５，３６内に、例えばモータの回転軸に対して偏心した状態の重りを当該モータにて回転させることによって振動を発生させる振動発生機構が設けられ、装置本体２からの指示に応じて当該振動発生機構が動作可能となされている。すなわち、当該振動発生機構を動作させることにより、プレーヤの手に振動を伝える機能をも有している。
【０１６５】
｛ビデオゲーム機の内部構成｝
次に、図２２に、この実施の形態の装置本体２のブロック図を示す。この図２２からわかるように、装置本体２は、上述のサウンドゲームアプリケーションプログラム等の各種プログラムに基づいて信号処理や内部構成要素の制御を行うメインＣＰＵ１００と、画像処理を行うグラフィックプロセッサユニット（ＧＰＵ）１１０と、外部と装置内部との間のインターフェイス処理や下位互換性を保つための処理を行うＩＯプロセッサ（ＩＯＰ）１２０と、アプリケーションプログラムやマルチメディアデータが記録されている前記ＤＶＤやＣＤ等の光ディスクの再生制御を行う光ディスク制御部１３０と、上記メインＣＰＵ１００のワークエリアや光ディスクから読み出されたデータを一時的に格納するバッファとしての機能を含むメインメモリ１６０と、主にメインＣＰＵ１００やＩＯプロセッサ１２０が実行するオペレーティングシステムプログラムを格納しているＭＡＳＫ−ＲＯＭ１５０と、音声信号処理を行うサウンドプロセッサユニット（ＳＰＵ）１４０とを有している。
【０１６６】
また、この装置本体２は、光ディスク制御部１３０のＲＦアンプ１３１を介して供給されるＣＤ或いはＤＶＤからの再生出力に例えば誤り訂正処理（ＣＩＲＣ処理）や圧縮符号化されているデータに伸張復号化処理等を施して再生するＣＤ／ＤＶＤディジタルシグナルプロセッサ（ＤＳＰ）１７０と、光ディスク制御部１３０のスピンドルモータの回転制御、光ピックアップのフォーカス／トラッキング制御、ディスクトレイのローディング制御等を行うドライバ１８０及びメカコントローラ１９０と、例えば通信カードや外付けのハードディスクドライブ等を接続するためのカード型コネクタ（ＰＣカードスロット）２００も有している。
【０１６７】
これら各部は、主にバスライン２０２，２０３等を介してそれぞれ相互に接続されている。なお、メインＣＰＵ１００とグラフィックプロセッサユニット１１０との間は専用バスで接続され、また、メインＣＰＵ１００とＩＯプロセッサ１２０との間はＳＢＵＳにより接続されている。ＩＯプロセッサ１２０とＣＤ／ＤＶＤディジタルシグナルプロセッサ１７０、ＭＡＳＫ−ＲＯＭ１５０、サウンドプロセッサユニット１４０、カード型コネクタ２００は、ＳＳＢＵＳにより接続されている。
【０１６８】
メインＣＰＵ１００は、ＭＡＳＫ−ＲＯＭ１５０に記憶されているメインＣＰＵ用のオペレーティングシステムプログラムを実行することにより、当該装置２の全動作を制御する。また、メインＣＰＵ１００は、例えばＣＤ−ＲＯＭやＤＶＤ−ＲＯＭ等の光ディスクから読み出されてメインメモリ１６０にロードされたり、通信ネットワークを介してダウンロードされた、この実施の形態のサウンドゲームアプリケーションプログラムを含む各種アプリケーションプログラム等を実行することにより、当該装置本体２におけるゲーム等の動作をも制御する。
【０１６９】
ＩＯプロセッサ１２０は、ＭＡＳＫ−ＲＯＭ１５０に記憶されているＩＯプロセッサ用のオペレーティングシステムプログラムを実行することにより、プレーヤの操作に応じたコントローラ２０からの信号やゲームの設定等を記憶するメモリカード２６からのデータなどの入出力、その他、ＵＳＢ接続端子５やＩＥＥＥ１３９４接続端子６、図示しないＰＣカードスロット等におけるデータの入出力を制御すると共に、データプロトコルの変換等を行う。なお、上記ＭＡＳＫ−ＲＯＭ１５０には、コントローラポート７Ａ，７Ｂに接続されたコントローラ２０や、メモリカードスロット８Ａ，８Ｂに接続されたメモリカード２６、カード型コネクタ（ＰＣカードスロット）２００に接続されたＰＣカードなどのデバイスＩＤも記憶可能となされており、ＩＯプロセッサ１２０は、それらデバイスＩＤに基づいて、上記コントローラ２０，メモリカード等のデバイスと通信を行う。
【０１７０】
グラフィックプロセッサユニット１１０は、メインＣＰＵ１００からの描画指示に従って描画を行い、描画された画像を図示しないフレームバッファに格納する。また、グラフィックプロセッサユニット１１０は、座標変換等の処理を行うジオメトリトランスファエンジンとしての機能を有している。
【０１７１】
すなわち、このグラフィックプロセッサユニット１１０は、ジオメトリトランスファエンジンとして、例えば光ディスクに記録されているゲーム等のアプリケーションプログラムがいわゆる３次元（３Ｄ）グラフィックを利用する場合に、例えば三角形状のポリゴンの集合で仮想的な３次元オブジェクトを構成する。そして、この３次元オブジェクトを仮想的なカメラで撮影することにより得られる画像を生成するための諸計算、すなわち、レンダリングを行う場合における透視変換（３次元オブジェクトを構成する各ポリゴンの頂点を仮想的なカメラスクリーン上に投影した場合における座標値の計算）等を行う。
【０１７２】
グラフィックプロセッサユニット１１０は、メインＣＰＵ１００からの描画指示に従い、必要に応じてジオメトリトランスファエンジンを利用しながら、フレームバッファに対して３次元オブジェクトのレンダリングを行い画像を作成する。そして、グラフィックプロセッサユニット１１０は、この作成した画像に対応するビデオ信号を出力するようになっている。
【０１７３】
サウンドプロセッサユニット１４０は、例えば適応予測符号化された音声データを再生するＡＤＰＣＭ復号機能と、当該ユニット１４０に内蔵或いは外付けされた図示しないサウンドバッファに記憶されている波形データを再生することにより、効果音等のオーディオ信号を再生して出力する再生機能と、サウンドバッファに記憶されている波形データを変調させて再生する変調機能等を備えている。
【０１７４】
このような機能を備えることによって、このサウンドプロセッサユニット１４０は、メインＣＰＵ１００からの指示に基づいて、サウンドバッファに記憶されている波形データから楽音や効果音等のオーディオ信号を発生する、いわゆるサンプリング音源として利用することができるように構成されている。
【０１７５】
以上のような構成を有する装置本体２では、例えば電源が投入されると、ＭＡＳＫ−ＲＯＭ１５０からメインＣＰＵ用のオペレーティングシステムプログラムとＩＯプロセッサ用のオペレーティングシステムプログラムとをそれぞれ読み出し、メインＣＰＵ１００とＩＯプロセッサ１２０において、それら対応したオペレーティングシステムプログラムを実行する。これにより、メインＣＰＵ１００は、当該装置本体２の各部を統括的に制御する。
【０１７６】
また、ＩＯプロセッサ１２０は、コントローラ２０やメモリカード２６等との間の信号の入出力を制御する。また、メインＣＰＵ１００は、オペレーティングシステムプログラムを実行すると、動作確認等の初期化処理を行った後、光ディスク制御部１３０を制御して、光ディスクに記録されているゲーム等のアプリケーションプログラムを読み出し、メインメモリ１６０にロードした後、そのゲームアプリケーションプログラムを実行する。
【０１７７】
このゲームアプリケーションプログラムの実行により、メインＣＰＵ１００は、ＩＯプロセッサ１２０を介してコントローラ２０から受け付けたプレーヤの指示に応じて、グラフィックプロセッサユニット１１０やサウンドプロセッサユニット１４０を制御し、画像の表示や効果音、楽音の発生を制御する。
【０１７８】
なお、この実施の形態の装置本体２において、例えば光ディスクに記録された映画等の再生を行う場合も同様であり、メインＣＰＵ１００は、ＩＯプロセッサ１２０を介してコントローラ２０から受け付けたプレーヤからの指示（コマンド）に従ってグラフィックプロセッサユニット１１０やサウンドプロセッサユニット１４０を制御し、光ディスクから再生された映画の映像の表示や効果音や音楽等の発生を制御する。
【０１７９】
｛ボタンＯＮ操作時の押下圧力の検知手段｝
次に、コントローラ２０は、右操作部２２の「△」，「□」，「×」，「○」ボタンが、それぞれ押下圧力を感知可能な感圧ボタンとしての機能を備えている。
【０１８０】
図２３〜図２５に、感圧ボタン６０の押圧状態に応じた断面を示す。このうち、図２３は、感圧ボタン６０が押下されていない状態を、図２４は、感圧ボタン６０が途中まで押下された状態を、図２５は感圧ボタンが完全に押下られた状態を示している。
【０１８１】
感圧ボタン６０は、接触する物体との接触面積に応じて抵抗値が変化する感圧抵抗体５４が設けられた基板５５と、基板５５上の感圧抵抗体５４との間に所定の間隙を形成するように設けられたゴムやバネ等の弾性材料からなるパッド５３と、感圧抵抗体５４に対して上記空隙を介して相対向するようにパッド５３上に設けられたゴムやバネ等の弾性材料からなる押圧部材５２と、パッド５３上に載置されるかたちで設けられた、例えばＡＢＳ樹脂等の硬化プラスチックやゴム等の弾性部材で形成されたスイッチカバー５０とを有している。
【０１８２】
パッド５３は、例えばゴム等の弾性部材で形成されており、プレーヤにより加えられた押下圧力に応じて、図２４，図２５に示すように感圧抵抗体５４と押圧部材５２との間に間隙を形成するように設けられた立壁部５１が変形して感圧抵抗体５４と押圧部材５２とが接触するようになっている。
【０１８３】
また、押圧部材５２も例えばゴム等の弾性部材で形成されており、プレーヤにより加えられた押下圧力に応じて、図２４，図２５に示すように感圧抵抗体５４と接触し押し潰されて変形するようになっている。
【０１８４】
なお、図２４は押圧部材５２の先端部分のみが感圧抵抗体５４と接触した状態を、図２５は感圧抵抗体５４と押圧部材５２との接触面積が最大となった状態をそれぞれ示している。
【０１８５】
感圧抵抗体５４の抵抗値は、このような押圧部材５２との接触面積に応じて（つまり押圧力に応じて）変化するようになっており、接触面積が小さい場合は大きな抵抗値となり、接触面積が大きくなるに連れて徐々に小さな抵抗値に変化するようになっている。
【０１８６】
図２６には、押圧力（感圧ボタン６０への押下圧力）に応じて抵抗値が変化する感圧抵抗体５４の概略的な回路構成を示している。
【０１８７】
この図２６に示すように感圧抵抗体５４は、基準電圧（Ｖｃｃ）と接地との間の電源ラインに対して直列に挿入接続されている。この感圧抵抗体５４は、固定抵抗Ｒと可変抵抗ＶＲとで模式的に示すことができる。
【０１８８】
このうち、可変抵抗ＶＲの部分は、押圧部材５２の接触部分に相当し、押圧部材５２の接触面積に応じて抵抗値が変化する。すなわち、感圧抵抗体５４に押圧部材５２が接触すると、この押圧部材５２がブリッジとなって電流が流れるため、その接触部分（可変抵抗ＶＲ）は抵抗値が小さくなる。
【０１８９】
この実施の形態では、この可変抵抗ＶＲの部分を電源ラインの接地側に接続してある。そして、感圧抵抗体５４の固定抵抗Ｒの部分と可変抵抗ＶＲの部分との接続間から当該ボタン６０への押下圧力に対応したアナログ信号を取り出すようになっている。このため、当該ボタン６０の押下圧力を強めていくと、可変抵抗ＶＲの抵抗値が小さくなり、それに伴って固定抵抗Ｒ及び可変抵抗ＶＲの間から取り出されるアナログ信号の電圧レベルが低下し、ボタン６０の押下圧力を弱めていくと、可変抵抗ＶＲの抵抗値が大きくなり、それに伴って固定抵抗Ｒ及び可変抵抗ＶＲの間から取り出されるアナログ信号の電圧レベルが上昇するようになっている。
【０１９０】
図２７は、感圧ボタン６０に加える押下圧力（横軸）と、この押下圧力に対応する電気信号の電圧値（縦軸）の変化を示すグラフである。この図２７からわかるように、感圧ボタン６０に対して押下圧力が加えられていない状態（押下圧力がゼロ）では、感圧抵抗体５４に対して押圧部材５２が接触していないため、感圧抵抗体５４の抵抗値は最大値となる。このため、この場合、固定抵抗Ｒと可変抵抗ＶＲとの間からは最大電圧値（Ｖｍａｘ）が現在の押下圧力を示すアナログ信号として取り出されることとなる。
【０１９１】
また、感圧ボタン６０に対して押下圧力を加えていくと、感圧抵抗体５４に押圧部材５２が接触する押下圧力である圧力Ｐ１を加えた時点から感圧抵抗体５４の抵抗値が徐々に小さくなり、感圧抵抗体５４と押圧部材５２との接触面積が最大となる押下圧力である圧力Ｐ２を加えた時点で感圧抵抗体５４の抵抗値が最小となる。
【０１９２】
そして、このような押下圧力に応じた感圧抵抗体５４の抵抗値の変化により、上記アナログ信号の値が徐々に小さくなり、感圧抵抗体５４と押圧部材５２との接触面積が最大となる圧力Ｐ２を加えた時点で感圧抵抗体５４の抵抗値が最小となる。このため、この場合、固定抵抗Ｒと可変抵抗ＶＲとの間からは最小電圧値（Ｖｍｉｎ）が現在の押下圧力を示すアナログ信号として取り出されることとなる。
【０１９３】
このように固定抵抗Ｒと可変抵抗ＶＲとの間から取り出されたアナログ信号は、そのときの押下圧力の値を示す前記感圧値として図２１のコントローラ２０からビデオゲーム機１へ送られ、さらに図２２に示すＩＯプロセッサ１２０からＣＰＵ１００へ送られ、当該ＣＰＵ１００にて前述したように感圧値に応じた判定処理等が行われることになる。
【０１９４】
｛ボタンＯＮ操作時の押下圧力の判定補助｝
次に、このサウンドゲームの場合、プレーヤは、コントローラ２０の「△ボタン」，「□ボタン」，「×ボタン」，「○ボタン」を、音楽の音量に対応して、例えば強，中，弱の３段階の押下圧力で押下操作するようになっているのであるが、この押下圧力は、例えば大人が中レベルの押下圧力と感じる場合でも、子供にとっては強レベルの押下圧力と感じる等のように、各プレーヤ毎に個人差がある。
【０１９５】
また、強，中，弱の各押下圧力を、各押下圧力の境を基準として厳密に判定すると、プレーヤは、この押下圧力に常に気を配ってプレーすることとなる。サウンドゲームは、音楽に乗りながら直感的に気分良くプレーできることが面白味の一つなのであるが、このように押下圧力にばかり気を配ってプレーすることとなっては、サウンドゲームがつまらないゲームとなってしまう。
【０１９６】
このため、この実施の形態のサウンドゲームでは、ボタン設定画面において、各プレーヤ毎に、強，中，弱の各押下圧力レベルを設定でき、また、押下圧力レベルの判定を行う際に、プレーヤにより設定された各押下圧力レベルに、ある程度のマージンを持たせて判定を行うことにより、プレーヤが押下圧力にばかり気をとられることなく、このサウンドゲームをプレーすることができるようになっている。
【０１９７】
｛感圧範囲の設定｝
まず、図２８に、この押下圧力レベルの設定を行うボタン設定画面の一例を示す。この図２８に示すように、プレーヤによりボタン設定画面の表示が指定されると、図２２に示す装置本体２のメインＣＰＵ１１０が、メインメモリ１６０に記憶されているコントローラ管理プログラム３４３（図１３参照）に基づいて、例えば赤，緑，青に色分けされたレベル設定バー７０、及び選択メニュー７１をモニタ装置１０に表示制御する。
【０１９８】
レベル設定バー７０は、赤色に表示された領域が押下圧力「強」の範囲を、緑色に表示された領域が押下圧力「中」の範囲を、青色に表示された領域が押下圧力「弱」の範囲を、それぞれ示している。
【０１９９】
上述のように、押下圧力は、例えば２５６段階の感圧値で検出されるようになっており、デフォルトにおいては、押下圧力「強」の範囲は１８１以上の感圧値で設定され、押下圧力「中」の範囲は６１〜１８０の感圧値で設定され、押下圧力「弱」の範囲は０〜６０の感圧値で設定されている。
【０２００】
選択メニュー７１としては、押下圧力「弱」の範囲と押下圧力「中」の範囲との境目を設定するポイントＡバー７２を移動操作する際に選択するポイントＡ選択バー７４と、押下圧力「中」の範囲と押下圧力「強」の範囲との境目を設定するポイントＢバー７３を移動操作する際に選択するポイントＢ選択バー７５と、自分で設定した押下圧力のチェックを行うチェック画面を表示する際に選択するチェック画面表示選択バー７６と、このボタン設定画面の表示終了を指定する際に選択する終了バー７７とが表示されるようになっている。
【０２０１】
プレーヤが、このようなボタン設定画面を用いて押下圧力の範囲を設定する場合、まず、プレーヤは、コントローラ２０の上方向指示キー及び下方向指示キーを操作して、ポイントＡ選択バー７４或いはポイントＢ選択バー７５を選択操作する。
【０２０２】
具体的には、メインＣＰＵ１００は、現在、選択されているバーの輝度を高輝度で表示制御するようになっており、コントローラ２０の上方向指示キー或いは下方向指示キーが操作される毎に、この高輝度で表示するバーを、例えばポイントＡ選択バー７４→ポイントＢ選択バー７５→チェック画面表示選択バー７６→終了バー７７の順に変更することにより、プレーヤに対して現在選択されているバーを明確に示すようになっている。
【０２０３】
例えば、プレーヤによりポイントＡ選択バー７４が選択された場合、プレーヤは、コントローラ２０の右方向指示キー或いは左方向指示キーを操作してポイントＡバー７２をレベル設定バー７０に沿って右方向或いは左方向に移動操作し、押下圧力「弱」の感圧値の上限値を設定することが可能となる。
【０２０４】
この場合、メインＣＰＵ１００は、プレーヤにより右方向指示キーが操作されると、この操作時間に応じてポイントＡバー７２をレベル設定バー７０に沿って右方向に移動表示すると共に、押下圧力「弱」の感圧値表示バー７８及びポイントＡ選択バー７４に表示している感圧値を、例えば６０，６１，６２，６３…等のように、徐々に大きな値となるように表示制御する。
【０２０５】
また、プレーヤにより左方向指示キーが操作されると、メインＣＰＵ１００は、この操作時間に応じてポイントＡバー７２をレベル設定バー７０に沿って左方向に移動表示すると共に、押下圧力「弱」の感圧値表示バー７８及びポイントＡ選択バー７４に表示している感圧値を、例えば６０，５９，５８，５７…等のように、徐々に小さな値となるように表示制御する。
【０２０６】
プレーヤは、このように移動表示されるポイントＡバー７２と、徐々に値が変更表示される感圧値を認識しながら右方向指示キー或いは左方向指示キーを操作して押下圧力「弱」の感圧値の上限値を設定する。
【０２０７】
これに対して、プレーヤによりポイントＢ選択バー７５が選択された場合、プレーヤは、コントローラ２０の右方向指示キー或いは左方向指示キーを操作してポイントＢバー７３をレベル設定バー７０に沿って右方向或いは左方向に移動操作し、押下圧力「強」の感圧値の下限値を設定することが可能となる。
【０２０８】
この場合、メインＣＰＵ１００は、プレーヤにより右方向指示キーが操作されると、この操作時間に応じてポイントＢバー７３をレベル設定バー７０に沿って右方向に移動表示すると共に、押下圧力「強」の感圧値表示バー７９及びポイントＢ選択バー７５に表示している感圧値を、例えば１６０，１６１，１６２，１６３…等のように、徐々に大きな値となるように表示制御する。
【０２０９】
また、プレーヤにより左方向指示キーが操作されると、メインＣＰＵ１００は、この操作時間に応じてポイントＢバー７３をレベル設定バー７０に沿って左方向に移動表示すると共に、押下圧力「強」の感圧値表示バー７９及びポイントＢ選択バー７５に表示している感圧値を、例えば１６０，１５９，１５８，１５７…等のように、徐々に小さな値となるように表示制御する。
【０２１０】
プレーヤは、このように移動表示されるポイントＢバー７３と、徐々に値が変更表示される感圧値を認識しながら右方向指示キー或いは左方向指示キーを操作して押下圧力「強」の感圧値の下限値を設定する。
【０２１１】
なお、メインＣＰＵ１００は、このように押下圧力「弱」の感圧値の上限値及び押下圧力「強」の感圧値の下限値が設定されると、この押下圧力「弱」の感圧値から押下圧力「強」の感圧値の間の感圧値を、押下圧力「中」の感圧値として自動的に設定する。
【０２１２】
すなわち、押下圧力「弱」の感圧値の上限値から押下圧力「強」の感圧値の下限値までの間の感圧値が、メインＣＰＵ１００により、押下圧力「中」の感圧値として設定される。
【０２１３】
｛感圧値のマージン｝
次に、この実施の形態のサウンドゲームでは、このように設定した「強」，「中」，「弱」の各感圧値を、プレーヤがコントローラ２０の「△ボタン」，「□ボタン」，「×ボタン」或いは「○ボタン」を実際に押下操作して確認することができるようになっている。
【０２１４】
この確認を行う場合、プレーヤは、選択メニュー７１の中からチェック画面表示選択バー７６を選択する。メインＣＰＵ１００は、このチェック画面表示選択バー７６が選択されると、例えば図２９に示すような各感圧値のチェック画面をモニタ装置１０に表示制御する。
【０２１５】
図２９において、この各感圧値のチェック画面としては、押下圧力「弱」の感圧値の範囲を示す弱範囲表示バー８０と、押下圧力「中」の感圧値の範囲を示す中範囲表示バー８１と、押下圧力「強」の感圧値の範囲を示す強範囲表示バー８２とが表示される。
【０２１６】
また、このチェック画面には、前述のボタン設定画面（図２８参照）においてポイントＡバー７２により設定された感圧値が、各範囲表示バー８０〜８２に対する垂直線及び「Ａ」の文字で表示され、ポイントＢバー７３により設定された感圧値が、各範囲表示バー８０〜８２に対する垂直線及び「Ｂ」の文字で表示される。
【０２１７】
また、ポイントＡバー７２により設定された「弱」の感圧値の範囲が例えば青色に彩色されて表示され、強範囲表示バー８２は、ボタン設定画面において、ポイントＢバー７３により設定された「強」の感圧値の範囲が例えば赤色に彩色されて表示され、中範囲表示バー８１は、ボタン設定画面において設定されたポイントＡバー７２及びポイントＢバー７３の間の「中」の感圧値の範囲が例えば緑色に彩色されて表示される。
【０２１８】
また、このチェック画面としては、「弱」の感圧値のチェックを行う際に選択する弱範囲選択部８３と、「中」の感圧値のチェックを行う際に選択する中範囲選択部８４と、「強」の感圧値のチェックを行う際に選択する強範囲選択部８５と、このチェック画面の表示を終了する際に選択する終了バー８６とが表示されるようになっている。
【０２１９】
ここで、ポイントＡバー７２で設定された感圧値により弱と中との境目の押下圧力を厳密に判定し、また、ポイントＢバー７３で設定された感圧値により中と強との境目の押下圧力を厳密に判定すると、前述のように押下圧力には個人差があることから当該サウンドゲームの面白味が半減してしまう。
【０２２０】
このため、メインＣＰＵ１００は、弱範囲表示バー８０に斜線で示すように、プレーヤにより設定された弱の感圧値の上限値よりも、所定分高めの感圧値を、弱の感圧値の上限値として設定する。同様に、メインＣＰＵ１００は、強範囲表示バー８２に斜線で示すように、プレーヤにより設定された強の感圧値の下限値よりも、所定分低めの感圧値を、強の感圧値の下限値として設定する。
【０２２１】
また、押下圧力「中」の範囲は、プレーヤにより設定された弱の感圧値の上限値と強の感圧値の下限値との間であるため、メインＣＰＵ１００は、中範囲表示バー８１に斜線で示すように、プレーヤにより設定された弱の感圧値の上限値よりも、所定分低めの感圧値を、中の感圧値の下限値として設定し、プレーヤにより設定された強の感圧値の下限値よりも、所定分高めの感圧値を、中の感圧値の上限値として設定する。
【０２２２】
これにより、プレーヤにより設定された「強」，「中」，「弱」の各感圧値に対して、ある程度のマージンを持たせることができ、メインＣＰＵ１００は、このマージンを考慮してプレーヤの押下圧力を弾力的に判定することとなる。
【０２２３】
｛押下圧力の範囲のチェック｝
次に、プレーヤは、自分で設定した押下圧力の範囲を、実際にコントローラ２０のボタン操作を行いながら確かめることができるようになっている。
【０２２４】
この押下圧力の範囲のチェックを行う場合、プレーヤは、コントローラ２０の上方向指示キー或いは下方向指示キーを操作する。メインＣＰＵ１００は、現在、選択されているいずれかの範囲選択部８３〜８５を高輝度で表示するようになっており、プレーヤによりコントローラ２０の上方向指示キー或いは下方向指示キーが操作されると、例えば弱範囲選択部８３→中範囲選択部８４→強範囲選択部８５→弱範囲選択部８３…の順に各範囲選択部８３〜８５を順次高輝度で表示する。
【０２２５】
また、メインＣＰＵ１００は、現在、選択されているいずれかの範囲選択部８３〜８５に対応する各範囲表示バー８０〜８２に、ユーザに対してボタン操作を促す、例えば「ＰＵＳＨ」の文字を表示する。メインＣＰＵ１００は、プレーヤによりコントローラ２０の上方向指示キー或いは下方向指示キーが操作されると、前述の高輝度表示と同様に、この「ＰＵＳＨ」の文字を、例えば弱範囲表示バー８０→中範囲表示バー８１→強範囲表示バー８２→弱範囲表示バー８０…の順に移動表示する。
【０２２６】
次にプレーヤは、このように所望の範囲選択部８３〜８５を選択すると、コントローラ２０の「△ボタン」，「□ボタン」，「×ボタン」或いは「○ボタン」のうち、いずれかの感圧ボタンを、選択した範囲選択部８３〜８５に対応する押圧力で押下操作する。
【０２２７】
例えば、弱範囲選択部８３を選択した場合、プレーヤは、コントローラ２０の「△ボタン」，「□ボタン」，「×ボタン」或いは「○ボタン」のうち、いずれかの感圧ボタンを、自分で「弱い」と思う押下圧力で押圧操作する。メインＣＰＵ１００は、この押圧操作に対応する感圧値を検出し、弱範囲表示バー８０の、この検出した感圧値に対応する範囲を高輝度で表示する。
【０２２８】
同様に、中範囲選択部８４を選択した場合、プレーヤは、コントローラ２０の上記いずれかの感圧ボタンを、自分で「中程度」と思う押下圧力で押圧操作する。メインＣＰＵ１００は、この押圧操作に対応する感圧値を検出し、中範囲表示バー８１の、この検出した感圧値に対応する範囲を高輝度で表示する。
【０２２９】
同様に、中範囲選択部８５を選択した場合、プレーヤは、コントローラ２０の上記いずれかの感圧ボタンを、自分で「強い」と思う押下圧力で押圧操作する。メインＣＰＵ１００は、この押圧操作に対応する感圧値を検出し、強範囲表示バー８２の、この検出した感圧値に対応する範囲を高輝度で表示する。
【０２３０】
プレーヤは、このように高輝度表示される範囲と、自分で設定した「強」，「中」，「弱」の各範囲を見比べながら、感圧ボタンに加える押下圧力を調整する。これにより、自分で思っている押下圧力と装置側で判定される押下圧力とのズレを修正することができ、正確な押下圧力の範囲を体得することができる。
【０２３１】
｛サウンドゲームにおける押下圧力の判定動作｝
次に、プレーヤは、このように押下圧力の範囲のチェックをした後に、実際にサウンドゲームを行うこととなる。そして、このサウンドゲーム中、上述のようにメインＣＰＵ１００により、音量大（演奏「強」）のボタンＯＮ操作が要求された場合には、先に体得した「強」の範囲の押下圧力で感圧ボタンを押下操作し、音量中（演奏「中」）のボタンＯＮ操作が要求された場合には、先に体得した「中」の範囲の押下圧力で感圧ボタンを押下操作し、音量弱（演奏「弱」）のボタンＯＮ操作が要求された場合には、先に体得した「弱」の範囲の押下圧力で感圧ボタンを押下操作しながらサウンドゲームをプレイする。
【０２３２】
メインＣＰＵ１００は、自分で要求した押下圧力と、実際にプレーヤが感圧ボタンを押下操作することで検出された押下圧力とを比較し、プレーヤが感圧ボタンを押下操作することで検出された押下圧力が当該メインＣＰＵ１００が要求した押下圧力の範囲内に入っているか否かを判定しながらサウンドゲームを進行制御するのであるが、上述のようにメインＣＰＵ１００は、プレーヤにより設定された「強」，「中」，「弱」の各範囲に所定のマージンを設けている。
【０２３３】
このため、メインＣＰＵ１００は、この判定の際に、プレーヤが感圧ボタンを押下操作することで検出された押下圧力が、プレーヤに設定された「強」，「中」，「弱」の各範囲と上記マージンとを加算した範囲の中に入っているか否かを判別することで、感圧ボタンが正しく押下圧力で操作されたか否かを判定
する。
【０２３４】
感圧ボタンに対する押下圧力の加え具合には、各プレーヤ毎に個人差があるのであるが、このように、プレーヤにより設定された「強」，「中」，「弱」の各範囲に所定のマージンを設け、このマージンを付加した範囲でプレーヤの押下圧力を判定することにより、押下圧力の各プレーヤ毎の個人差を吸収して押下圧力の判定を行うことができる。
【０２３５】
このため、プレーヤが、感圧ボタンの押下操作にそれほど気を使うことなく、音楽に乗りながら直感的に気分良く当該サウンドゲームをプレーすることを可能とすることができる。
【０２３６】
［実施の形態の効果］
以上の説明から明らかなように、この実施の形態のサウンドゲームによれば、テンポ、拍子、拍打、音量、パート指示、音延ばし等のような、音楽の擬似的な指揮や演出を行う際に必要な各要素を、タイミングマークＴＭ間の距離、マーク数、各マークの表示色、マーク上に表示する記号、上記タイミングボールＴＢの移動等で表現すると共に、プレーヤによるコントローラ上のボタンのＯＮ操作を検知して音を延ばす時間の調整を行ったり、ボタンの押下圧力を感知してその感圧値に応じた音量調節を行い、さらに、プレーヤによるコントローラ上の方向指示キーの操作検知等を行うことにより、プレーヤが上記各要素を視覚的に認識でき、且つ、例えばオーケストラの指揮者のように、プレーヤによる音楽の擬似的な指揮や演出が実現可能となっている。
【０２３７】
また、プレーヤにより設定された「強」，「中」，「弱」の各範囲に所定のマージンを設け、このマージンを付加した範囲でプレーヤの押下圧力を判定するようになっているため、各プレーヤ毎の押下圧力の個人差を吸収して押下圧力の判定を行うことができる。
【０２３８】
このため、プレーヤが、感圧ボタンの押下操作にそれほど気を使うことなく、音楽に乗りながら直感的に気分良く当該サウンドゲームをプレーすることを可能とすることができる。
【０２３９】
［他の適用例］
なお、上述の実施の形態において、例えばダンスのステップの配置に合わせてタイミングマークを表示させ、ステップの動きに合わせてタイミングボールを移動させるようにしてもよい。
【０２４０】
また、上述の実施の形態において、音楽の擬似的な指揮や演出を行う際に必要な各要素は、テンポ、拍子、拍打、音量、パート指示、音延ばしの６種類であることとしたが、これは他要素を用いるようにしてもよい。
【０２４１】
また、各タイミングマークの色や記号等は上述の例に限定されず、例えば音量の大小（演奏の強弱）を上記色ではなく各タイミングマークの大きさや明るさなど、タイミングマークをモニタ画面上に表示する際の表示パラメータを変えることによって表現するようにしても良い。
【０２４２】
また、タイミングマークとタイミングボールは、上記モニタ画面上に表示される仮想的なオブジェクトに限定されず、例えば上記タイミングマークに相当する実体的なオブジェクト間を上記タイミングボールに相当する実体的なオブジェクトが移動するような構成としてもよい。
【０２４３】
また、各タイミングマークにより形成される形状は、図１等のような正三角形や図３のような正方形に限らず例えば二等辺三角形や台形でも良く、タイミングボールの移動ルートは、前述したように各タイミングマークを順番に移動するルートだけでなく所定のタイミングマークを飛ばすようなルートにしても良く、タイミングマークの移動速度も一定速度に限定されない。
【０２４４】
また、モニタ画面上に表示するタイミングマークとタイミングボールの組は、一組だけでなく複数組としても良い。
【０２４５】
その他、パート指示は、コントローラ上の方向指示キーの他に、例えば左アナログ操作部３１により行うようにしても良い。
【０２４６】
また、上述の実施の形態の説明では、押下圧力を、「強」，「中」，「弱」の範囲で設定し、また、判定することとしたが、この範囲の設定及び判定は、例えば「強」と「弱」との２段階に削減し、或いは４段階以上に細分化して行うようにしてもよい。
【０２４７】
さらに、上述の実施の形態の説明では、本発明を音楽の演奏に合わせてプレイするサウンドゲームに適用することとしたが、本発明は、圧力を検出して制御対象を制御するものであれば何にでも適用可能である。
【０２４８】
例えば、リモートコントローラの操作ボタンに適用してもよいし、レーシングゲームのアクセルやブレーキ等に提供してもよい。さらには、ぬいぐるみ等に設けられたスイッチ等に適用することも可能である。
【０２４９】
最後に、本発明は一例として説明した上述の実施の形態に限定されることはなく、本発明に係る技術的思想を逸脱しない範囲であれば、上述の実施の形態以外であっても、設計等に応じて種々の変更が可能であることは勿論であることを付け加えておく。
【図面の簡単な説明】
【０２５０】
【図１】３拍子の場合のタイミングマークの配置と各タイミングマーク間を移動するタイミングボールの説明に用いる図である。
【図２】タイミングマーク間の距離によりテンポを表現することの説明に用いる図である。
【図３】４拍子の場合のタイミングマークの配置と各タイミングマーク間を移動するタイミングボールの説明に用いる図である。
【図４】拍打の説明に用いる図である。
【図５】拍打が成功した場合の丸印描画の説明に用いる図である。
【図６】拍打が失敗した場合のバツ印描画と拍打のタイミングが遅い場合の残像描画の説明に用いる図である。
【図７】拍打が失敗した場合のバツ印描画と拍打のタイミングが速い場合の残像描画の説明に用いる図である。
【図８】音量をタイミングマークの色により表現することの説明に用いる図である。
【図９】パート指示をタイミングマーク上のパート指示矢印アイコンにより表現することの説明に用いる図である。
【図１０】音延ばしをタイミングマーク上の星印記号により表現することの説明に用いる図である。
【図１１】１小節毎のゲームプレイの正否判定結果の表示例の説明に用いる図である。
【図１２】この実施の形態のサウンドゲームにおけるビデオゲーム画面の一例を示す図である。
【図１３】この実施の形態のサウンドゲームアプリケーションプログラムにおけるデータ構成の説明に用いる図である。
【図１４】この実施の形態のサウンドゲームアプリケーションプログラムにおける音楽の擬似的な指揮及び演出に関連する処理の全体の流れの一例を示すフローチャートである。
【図１５】タイミングマーク表示及びタイミングボール動作処理の具体的な処理の流れの一例を示すフローチャートである。
【図１６】拍打タイミングのＯＫ／ＮＧ判定、マーク色や記号に応じたボタン等の押下ＯＫ／ＮＧ判定、感圧値計測及びＯＫ／ＮＧ判定等の処理の流れの一例を示すフローチャートである。
【図１７】拍打タイミングのＯＫ／ＮＧ判定結果に応じた表示及び音声出力の処理の流れの一例を示すフローチャートである。
【図１８】感圧値のＯＫ／ＮＧ判定結果に応じた表示及び音声出力の処理の流れの一例を示すフローチャートである。
【図１９】パート指示判定結果に応じた表示及び音声出力の処理の流れの一例を示すフローチャートである。
【図２０】音延ばし判定結果に応じた表示及び音声出力の処理の流れの一例を示すフローチャートである。
【図２１】本発明実施の形態のビデオゲーム機の主要部の概略構成例を示す図である。
【図２２】この実施の形態のビデオゲーム機の内部概略構成を示すブロック図である。
【図２３】感圧ボタンの押圧方向に沿った断面であり、特に感圧ボタンが押下されていない状態を示す図である。
【図２４】感圧ボタンの押圧方向に沿った断面であり、特に感圧ボタンが途中まで押下された状態を示す図である。
【図２５】感圧ボタンの押圧方向に沿った断面であり、特に感圧ボタンが完全に押下された状態を示す図である。
【図２６】押下圧力に応じて抵抗値が変化する感圧抵抗体の概略的な構成を示す回路図である。
【図２７】感圧ボタンに加える押下圧力（横軸）と、押下圧力に対応する電気信号の電圧値（縦軸）の変化を示す図である。
【図２８】押下圧力レベルの設定を行うボタン設定画面の一例を示す図である。
【図２９】感圧値のチェック画面の一例を示す図である。
【符号の説明】
【０２５１】
ＴＭ…タイミングマーク、ＴＢ…タイミングボール、Ｇｍ…丸印、Ｂｍ…バツ印、Ｐｍ…パート指示矢印アイコン、Ｓｍ…星印記号、２５０…ビデオゲーム画面、２５１…テンションメータ、２５２…感圧メータ、１…ビデオゲーム機、２…装置本体、１０…モニタ装置、２０…コントローラ、７０…レベル設定バー、７１…選択メニュー、７２…ポイントＡバー、７３…ポイントＢバー、７４…ポイントＡ選択バー、７５…ポイントＢ選択バー、７６…チェック画面表示選択バー、７７…終了バー、７８…押下圧力「弱」の感圧値表示バー、７９…押下圧力「強」の感圧値表示バー、８０…弱範囲表示バー、８１…中範囲表示バー、８２…強範囲表示バー、８３…弱範囲選択部、８４…中範囲選択部、８５…強範囲選択部、８６…終了バー、１００…メインＣＰＵ、１１０…グラフィックプロセッサユニット、１３０…光ディスク制御部、１５０…ＭＡＳＫ−ＲＯＭ、１６０…メインメモリ、１７０…ＣＤ／ＤＶＤディジタルシグナルプロセッサ、３３０…ゲームアプリケーションプログラム、３４０…プログラム部、３４１…サウンドゲーム進行制御プログラム、３４２…ディスク制御プログラム、３４３…コントローラ管理プログラム、３４４…映像制御プログラム、３４５…音声制御プログラム、３４６…楽曲管理プログラム、３４７…タイミングマーク制御プログラム、３４８…タイミングボール制御プログラム、３４９…キャラクタ制御プログラム、３５０…メータ管理プログラム、３５１…セーブデータ管理プログラム、３６０…データ部、３６１…ポリゴン・テクスチャデータ等、３６２…音源データ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【手続補正書】
【提出日】平成19年12月28日(2007.12.28)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定の押下圧力による感圧ボタンの押圧操作をプレイヤーに対して要求するビデオゲームを実行するコンピュータを、
上記感圧ボタンに入力可能な押下圧力の範囲内において一の適正入力範囲と他の適正入力範囲とが互いに部分的に重複するように複数の適正入力範囲が設定され記憶された記憶手段から所定の一つの適正入力範囲を読み出す読み出し手段、
上記所定の一つの適正入力範囲に対応した押下圧力による上記感圧ボタンの押圧操作をプレイヤーに対して要求する要求手段、
上記感圧ボタンに入力された押下圧力を検出する検出手段、及び
上記検出手段により検出された感圧ボタンの押下圧力が上記読み出した所定の一つの適正入力範囲に含まれるとき、適正な押下圧力であると判別する判別手段、
として機能させるための押下圧力判別プログラム。
【請求項２】
請求項１に記載の押下圧力判別プログラムであって、
上記コンピュータを、
上記記憶手段に記憶された一の適正入力範囲と他の適正入力範囲の重複範囲を、ユーザからの入力に応じて高圧側又は低圧側へ移動させ、当該移動に伴って上記一の適正入力範囲と上記他の適正入力範囲とを変更し、変更後の一の適正入力範囲と他の適正入力範囲とを上記記憶手段に記憶する適正入力範囲変更手段
としてさらに機能させるための押下圧力判別プログラム。
【請求項３】
請求項２に記載の押下圧力判別プログラムであって、
上記コンピュータを、
上記適正入力範囲変更手段が上記一の適正入力範囲と上記他の適正入力範囲とを変更するとき、その変更の過程を表示手段に表示制御する表示制御手段
としてさらに機能させるための押下圧力判別プログラム。
【請求項４】
請求項１〜請求項３の何れかに記載の押下圧力判別プログラムが記憶されたコンピュータ読み取り可能な記憶媒体。
【請求項５】
ビデオゲームのプレイヤーによる感圧ボタンの押圧操作の適否を判別する押下圧力判別装置であって、
上記感圧ボタンに入力可能な押下圧力の範囲内において一の適正入力範囲と他の適正入力範囲とが互いに部分的に重複するように複数の適正入力範囲が設定され記憶された記憶手段と、
上記複数の適正入力範囲のうち所定の一つの適正入力範囲に対応した押下圧力による上記感圧ボタンの押圧操作をプレイヤーに対して要求する要求手段と、
上記感圧ボタンに入力される押下圧力を検出する検出手段と、
上記検出手段により検出された感圧ボタンの押下圧力が上記所定の一つの適正入力範囲に含まれるとき、適正な押下圧力であると判別する判別手段と
を有することを特徴とする押下圧力判別装置。
【請求項６】
請求項５に記載の押下圧力判別装置であって、
上記記憶手段に記憶された一の適正入力範囲と他の適正入力範囲の重複範囲を、ユーザからの入力に応じて高圧側又は低圧側へ移動させ、当該移動に伴って上記一の適正入力範囲と上記他の適正入力範囲とを変更し、変更後の一の適正入力範囲と他の適正入力範囲とを上記記憶手段に記憶する適正入力範囲変更手段
を有することを特徴とする押下圧力判別装置。
【請求項７】
請求項６に記載の押下圧力判別装置であって、
上記適正入力範囲変更手段が上記一の適正入力範囲と上記他の適正入力範囲とを変更するとき、その変更の過程を表示手段に表示制御する表示制御手段を
有することを特徴とする押下圧力判別装置。