(57)【要約】【課題】遊戯者が獲得した点数を、ゲーム場面に応じて、アナログ的なスコア表示と、デジタル的なポイント表示に切替えて表示する。【解決手段】キー入力検出手段（２１）は遊戯者によるキー入力を検出し、キー操作信号を取得する。正誤判定手段（２２）は当該キー操作信号と、正解入力パターン（２３）とを比較し、正誤判定を行う。ポイント／スコア計算手段（２４）はこの正誤判定に基づいて、遊戯者の獲得した点数を計算する。ポイント／スコア表示切替手段（２５）は遊戯者の獲得した点数を、ゲーム場面に対応して、アナログ的なスコア表示と、デジタル的なポイント表示とを切替えて表示するためのビデオ信号を生成する。【選択図】図２
2008142564.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊戯者により入力された操作信号を取得してゲーム処理を実行し、ゲームの画像を生成して表示するゲーム装置の画像表示方法であって、
前記ゲーム処理の実行に伴って、前記遊戯者により入力された操作信号に基づいて獲得する点数を、前記遊戯者の入力操作に対応してキャラクタが動作する第１のゲーム場面において表示する第１のステップと、
前記第１のステップにおいて表示した前記第１のゲーム場面を前記遊戯者の入力操作に対応してキャラクタが動作する第２のゲーム場面に切り替えて、前記第２のゲーム場面において前記点数を表示する第２のステップと
を備え、
前記第１のステップでは、
前記第１のゲーム場面において、前記点数を、ゲーム進行上前記遊戯者に対して有利または不利な判定に応じて加算または減算して単位量ごとに連続変化する量としてゲーム画面に表示し、前記キャラクタが前記第１のゲーム場面から第２のゲーム場面に進行する上で大小に変動する変動値として、数字又はグラフで表示し、該変動値が零であると判定するとゲームの進行を終了し、
前記第２のステップでは、
前記第２のゲーム場面において、前記点数を、前記遊戯者のミスした回数に対応して減る対戦可能回数として、所定の表示体の個数に換算して、当該換算された個数の表示体を表示し、該個数が零であると判定するとゲームの進行を終了する
ことを特徴とする画像表示方法。
【請求項２】
遊戯者により入力された操作信号を取得してゲーム処理を実行し、ゲームの画像を生成して表示するゲーム装置であって、
前記ゲーム処理の実行に伴って、前記遊戯者により入力された操作信号に基づいて獲得する点数を、前記遊戯者の入力操作に対応してキャラクタが動作する第１のゲーム場面及び前記遊戯者の入力操作に対応してキャラクタが動作する第２のゲーム場面において切り替えて表示する表示切替手段を備え、
前記表示切替手段は、
前記第１のゲーム場面において、前記点数を、ゲーム進行上前記遊戯者に対して有利または不利な判定に応じて加算または減算して単位量ごとに連続変化する量としてゲーム画面に表示し、前記キャラクタが前記第１のゲーム場面から第２のゲーム場面に進行する上で大小に変動する変動値として、数字又はグラフとして表示し、該変動値が零であると判定するとゲームの進行を終了し、前記第２のゲーム場面において、前記点数を、前記遊戯者のミスした回数に対応して減る対戦可能回数として、所定の表示体の個数に換算して、当該換算された個数の表示体を表示し、該個数が零であると判定するとゲームの進行を終了する
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項３】
遊戯者により入力された操作信号を取得してゲーム処理を実行し、ゲームの画像を生成して表示するゲーム装置に対して、
前記ゲーム処理の実行に伴って、前記遊戯者により入力された操作信号に基づいて獲得する点数を、前記遊戯者の入力操作に対応してキャラクタが動作する第１のゲーム場面において表示する第１のステップと、
前記第１のステップにおいて表示した前記第１のゲーム場面を前記遊戯者の入力操作に対応してキャラクタが動作する第２のゲーム場面に切り替えて、前記第２のゲーム場面において前記点数を表示する第２のステップと、を実行させ、
前記第１のステップでは、
前記第１のゲーム場面において、前記点数を、ゲーム進行上前記遊戯者に対して有利または不利な判定に応じて加算または減算して単位量ごとに連続変化する量としてゲーム画面に表示し、前記キャラクタが前記第１のゲーム場面から第２のゲーム場面に進行する上で大小に変動する変動値として、数字又はグラフで表示させ、該変動値が零であると判定するとゲームの進行を終了させ、
前記第２のステップでは、
前記第２のゲーム場面において、前記点数を、前記遊戯者のミスした回数に対応して減る対戦可能回数として、所定の表示体の個数に換算して、当該換算された個数の表示体を表示させて、該個数が零であると判定するとゲームの進行を終了させる
ことを特徴とするプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明はゲーム画面の画像表示技術に関し、特に、ゲーム環境を面白くするための改良技術に関する。
【背景技術】
【０００２】
図１８は、格闘家を模したキャラクタ同士が対戦する格闘ゲームのゲーム画面の一例である。同図において、符号５０は遊戯者が操作するプレイヤキャラクタ、４０はプレイヤキャラクタ５０と対戦するエネミーキャラクタ（敵キャラクタ）、７１はエネミーキャラクタ４０が仮想的に保有するエネルギー値（変動値）の残存量を表示するライフゲージ、７２はプレイヤキャラクタ５０のライフゲージである。このライフゲージ７１，７２は、対戦相手から必殺技等の破壊力の大きい攻撃を受けたときにはライフゲージの減少量を大きく表示し、小技等の破壊力の小さい攻撃を受けたときにはライフゲージの減少量を小さく表示していた。これにより、遊戯者は自己が操作するプレイヤキャラクタ５０のダメージ量と、対戦相手が操作するエネミーキャラクタ４０のダメージ量を常時把握することができ、両者のライフゲージを見ながら、戦略的なゲーム展開を進めることができる。このように、ゲーム進行上、遊戯者に対して有利な状況及び／又は不利な状況の程度に応じて大小に変動する変動値を、細かく分割された単位量毎に連続変化する量としてゲーム画面に表示する手法を、本明細書では「細分割表示」と称する。
【０００３】
図１９は戦闘機を模したキャラクタ同士が空中対戦する対戦ゲームのゲーム画面の一例である。同図において、符号４０、５０はそれぞれ、遊戯者及び対戦相手が操作するキャラクタであり、戦闘機の外観を模している。遊戯者はコントローラの入力操作を行い、弾丸８０を発射して、エネミーキャラクタ４０を撃墜する。このようなゲームでは、符号７３に示すように、対戦可能な戦闘機を予め複数機スタンバイしておき、その個数がわかるようにゲーム画面に表示するとともに、相手の攻撃により遊戯者の操作するプレイヤキャラクタ５０が撃墜されると、スタンバイしていた戦闘機の個数を１つずつ減らしてその個数がわかるように表示している。プレイヤキャラクタ５０は相手の攻撃力の大小にかかわらず、弾丸８０によるダメージを受けた段階で撃墜されるため、遊戯者のミスした回数に対応して、戦闘可能な戦闘機の個数（残機数）が定まる。このように、戦闘可能な戦闘機の残機数、或いは対戦可能回数のように、遊戯者がミスした回数に応じて、所定の単位量（粗く分割された単位量）毎に変動する変動値を表示する手法を、本明細書では「粗分割表示」と称する。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
このように、「細分割表示」と「粗分割表示」の何れを採用するかは、ゲームの種類、性格、内容等に照らして検討を要する問題である。例えば、遊戯者の多少のミスは許容し、気楽な雰囲気でゲームを楽しめる場面では「細分割表示」が適しており、遊戯者のわずかなミスが致命傷となり、一切のミスが赦されない緊張感ある場面では「粗分割表示」が適している。このため、同一のゲームでも、場面毎に「細分割表示」と「粗分割表示」とを切替えて表示することにより、ゲームの緊張感に緩急をつけることができ、メリハリのあるゲーム環境を構築できるものと考えられる。
【０００５】
一方、従来のクイズゲームでは、クイズ問題をゲーム画面上のウインドウに出題し、これに対する回答を複数の選択肢として提示するものが提案されている。遊戯者はコントローラのキー操作を行い、選択しようとする選択肢にカーソルをあてて、決定ボタンを押すことにより、選択肢を選択していた。しかし、従来のゲーム装置では、どの選択肢を選択しても、クイズに回答するキャラクタの演出動作は同じであり、遊戯者自身がそのときの気分に応じてキャラクタの演出動作を変えることができなかった。例えば、キャラクタがクイズに回答するときのキャラクタの手の上げ方、顔の表情、声の大きさ、姿勢等は定型化されており、遊戯者が自信をもって回答するときも、自信なく回答するときも、クイズに応えるときのキャラクタの演出動作は同じであり、面白味に欠けていた。
【０００６】
そこで、本発明は、同一のゲームにおいて、ゲーム場面毎に「細分割表示」と「粗分割表示」とを切替えて表示することにより、ゲームをより面白く楽しめる環境を実現することを第１の課題とする。
【０００７】
また、本発明は、遊戯者が何れかのキー入力操作を行うことが求められている状況下において、遊戯者の選択した入力操作に対応して、ゲーム画面に表示されるキャラクタの演出効果を変えることにより、ゲームをより面白く楽しめる環境を実現することを第２の課題とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上記の課題を解決するため、本発明の画像表示方法は、遊戯者により入力された操作信号を取得してゲーム処理を実行し、ゲームの画像を生成して表示するゲーム装置の画像表示方法であって、前記ゲーム処理の実行に伴って、前記遊戯者により入力された操作信号に基づいて獲得する点数を、第１のゲーム場面において表示する第１のステップと、前記第１のステップにおいて表示した前記第１のゲーム場面を第２のゲーム場面に切り替えて、前記第２のゲーム場面において前記点数を表示する第２のステップとを備え、前記第１のステップでは、前記第１のゲーム場面において、前記点数を、ゲーム進行上前記遊戯者に対して有利または不利な状況の程度の評価に応じて大小に変動する、前記遊戯者が操作するキャラクタが前記ゲームを進行する上で必要な変動値に換算して、当該換算された変動値を数字又はグラフで表示し、前記第２のステップでは、前記第２のゲーム場面において、前記点数を、前記遊戯者のミスした回数に対応して減る対戦可能回数として、所定の表示体の個数に換算して、当該換算された個数の表示体を表示することを特徴とする。
【０００９】
これにより、変動値の表示形態をゲーム場面に応じて変えることにより、気楽に楽しめるゲーム場面と、緊張感あるゲーム場面とを実現することができ、また、ゲームの特性に合わせて表示形態を変えることによってゲームに合った判定、評価を行うことができ、より面白いゲーム環境を構築することができる。
【００１０】
また、本発明のゲーム装置は、遊戯者により入力された操作信号を取得してゲーム処理を実行し、ゲームの画像を生成して表示するゲーム装置であって、前記ゲーム処理の実行に伴って、前記遊戯者により入力された操作信号に基づいて獲得する点数を、第１のゲーム場面及び第２のゲーム場面において切り替えて表示する表示切替手段を備え、前記表示切替手段は、前記第１のゲーム場面において、前記点数を、ゲーム進行上前記遊戯者に対して有利または不利な状況の程度の評価に応じて大小に変動する、前記遊戯者が操作するキャラクタが前記ゲームを進行する上で必要な変動値に換算して、当該換算された変動値を数字又はグラフで表示し、前記第２のゲーム場面において、前記点数を、前記遊戯者のミスした回数に対応して減る対戦可能回数として、所定の表示体の個数に換算して、当該換算された個数の表示体を表示することを特徴とする。
【００１１】
さらに、本発明のプログラムは、遊戯者により入力された操作信号を取得してゲーム処理を実行し、ゲームの画像を生成して表示するゲーム装置に対して、前記ゲーム処理の実行に伴って、前記遊戯者により入力された操作信号に基づいて獲得する点数を、第１のゲーム場面において表示する第１のステップと、前記第１のステップにおいて表示した前記第１のゲーム場面を第２のゲーム場面に切り替えて、前記第２のゲーム場面において前記点数を表示する第２のステップとを実行させ、前記第１のステップでは、前記第１のゲーム場面において、前記点数を、ゲーム進行上前記遊戯者に対して有利または不利な状況の程度の評価に応じて大小に変動する、前記遊戯者が操作するキャラクタが前記ゲームを進行する上で必要な変動値に換算して、当該換算された変動値を数字又はグラフで表示し、前記第２のステップでは、前記第２のゲーム場面において、前記点数を、前記遊戯者のミスした回数に対応して減る対戦可能回数として、所定の表示体の個数に換算して、当該換算された個数の表示体を表示することを特徴とする。
【００１２】
本発明の画像表示方法は、ゲーム画面に表示されるエネミーキャラクタと「同一目的の動作」をプレイヤキャラクタにさせるために何れかのキー入力が遊戯者に求められている状況下において、遊戯者が予め動作に対応して定められたキーの種別に基づいて入力することで、プレイヤキャラクタの動作態様を変える。
【００１３】
「同一目的の動作」とは、例えば、プレイヤキャラクタがクイズに回答するときに「手を挙げる」等のある共通の目的をもった動作をいい、「動作態様」とは、例えば、「自身をもって挙げる」、「自信なさげに手を挙げる」などの、「同一目的の動作」の態様をいう。これにより、「同一目的の動作」であっても「動作態様」を、遊戯者の入力操作によって変えることができるため、遊技者による演出効果を発揮することができるようになる。
【００１４】
上記の画像表示方法を、コンピュータシステムに実行させるためのプログラムはコンピュータ読取り可能な記録媒体に記録することができる。このような記録媒体として、例えば、光記録媒体（ＣＤ−ＲＡＭ、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ−ＲＡＭ、ＤＶＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ−Ｒ、ＰＤディスク、ＭＤディスク、ＭＯディスク等の光学的にデータの読み取りが可能な記録媒体）や、磁気記録媒体（フレキシブルディスク、磁気カード、磁気テープ等の磁気的にデータの読み取りが可能な記録媒体）、或いはメモリ素子（ＤＲＡＭ等の半導体メモリ素子、ＦＲＡＭ等の強誘電体メモリ素子）を備えたメモリカートリッジ等の可搬性記録媒体等がある。
【００１５】
また、上記のプログラムはインターネット網やパケット通信網等のオープンネットワークに接続するクライアント装置（パーソナルコンピュータ、ゲーム装置、或いは、Ｗｅｂブラウザを実装した携帯電話、ＰＤＡ等の情報携帯端末等）からの要求に応答して、Ｗｅｂサーバ等のネットワークサーバからオンデマンド配信することもできる。
【発明の効果】
【００１６】
本発明によれば、ゲームプレーをする遊戯者にとって、ゲーム進行上、有利な状況及び／又は不利な状況の程度に応じて大小に変動する遊戯者の変動値の表示形態をゲーム場面に応じて変えることにより、気楽に楽しめるゲーム場面と、緊張感あるゲーム場面とを実現することができ、より面白いゲーム環境を構築することができる。また、遊戯者の入力操作によってキャラクタの動作態様を変えることができるため、遊戯者による演出効果を発揮することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１７】
以下、各図を参照して本実施の形態について説明する。
【００１８】
図１にゲーム装置とペリフェラルデバイスの接続構成を示す。同図において、符号１０はコントローラ、２０はゲーム装置、３０はＮＴＳＣ方式のビデオモニタである。コントローラ１０には方向キー１１、Ｘボタン１２、Ｙボタン１３、Ａボタン１４、Ｂボタン１５が配置されている。ゲーム装置２０は遊戯者のキー／ボタン入力操作に対応してコントローラ１０から出力される操作信号を取得して、ゲーム処理を行う。ゲーム装置２０には画像生成用のビデオプロセッサ、及び音響生成用のオーディオプロセッサが内蔵されており、これらのプロセッサによって生成されたビデオ信号、及びオーディオ信号をＴＶモニタ３０へ出力する。ビデオモニタ３０のディスプレイ３１にはゲーム画面が表示される。
【００１９】
図２はゲーム装置２０の機能ブロック図である。同図に示すように、ゲーム装置２０はキー入力検出手段２１、正誤判定手段２２、正解入力パターン２３、ポイント／スコア計算手段２４、ポイント／スコア表示切替手段２５を備えている。これらの各手段はオペレーティングシステム上でゲームプログラムが実行されることにより、ハードウエアとソフトウエアが協同して実現される。本ゲームでは、ゲーム画面にエネミーキャラクタが登場し、ＢＧＭに合わせて所定時間ダンスをする。遊戯者はエネミーキャラクタの動作パターンを記憶し、適切なタイミングでキー入力をすることにより、プレイヤキャラクタを操作する。プレイヤキャラクタの動作パターン及び動作タイミングと、エネミーキャラクタの動作パターン及び動作タイミングとが一致すると、遊戯者が獲得した点数（変動値）が加算され、一致しない場合には点数が減算されるように構成されている。
【００２０】
このように、本明細書では、プレイヤキャラクタがエネミーキャラクタのダンスを真似る（トレースする）ことにより、遊戯者の入力操作の正誤判定をするゲームを「ダンスバトル」と称する。また、以下の説明において、「スコア」とは遊戯者が獲得した点数を「細分割表示」したものであり、「ポイント」とは遊戯者が獲得した点数を「粗分割表示」したものとする。
【００２１】
同図において、キー入力検出手段２１はコントローラ１０からのキー入力の有無を１／６０秒毎にチェックし、キー操作の入力を検出すると、キー操作信号を取得する。そして、遊戯者によって入力されたキーの種類と、キー入力のタイミングを判別し、検出信号を正誤判定手段２２に出力する。正誤判定手段２２は当該検出信号と正解入力パターン２３とを比較し、遊戯者の入力操作の正誤判定を行う。ポイント／スコア計算手段２４は当該正誤判定の結果に基づいて、遊戯者の獲得した点数を計算する。ポイント／スコア表示切替手段２５はゲーム場面毎に「スコア」と「ポイント」の表示切り替えを行い、「細分割表示」が要求されるゲーム場面では、点数を「スコア」で表示するためのビデオ信号を生成し、「粗分割表示」が要求されるゲーム場面では、点数を「ポイント」で表示するためのビデオ信号を生成する。
【００２２】
次に、ゲームの詳細について説明する。図３にゲーム進行の全体を示す。本ゲームでは、複数の移動シーンＭと、複数の対決ダンスシーンＤとが交互に配置されている。移動シーンＭとは、プレイヤキャラクタがゲーム空間内を移動していくシーンである。プレイヤキャラクタがエネミーキャラクタに出会う（エンカウント）と、ダンスバトルが行われる対決ダンスシーンＤに移行する。対決ダンスシーンＤではｍ回のダンス対決Ｑ1，Ｑ2，…，Ｑmが行われる。各々のダンス対決Ｑ1，Ｑ2，…，Ｑmは、エネミーキャラクタがダンスを出題する出題ターンＱと、プレイヤキャラクタがダンスを回答する回答ターンＡから成る。対決ダンスシーンＤを複数回繰り返すと、最終ステージである、最終ダンスシーンＦＤに到達する。最終ダンスシーンＦＤでは、ｎ回のダンス対決Ｑ1，Ｑ2，…，Ｑnが行われる。
【００２３】
図５はダンス対決時における、エネミーキャラクタ４０と、プレイヤキャラクタ５０との位置関係の説明図である。出題ターンＱでは、エネミーキャラクタ４０がダンスをするため、カメラ（仮想視点）６０はエネミーキャラクタ４０をディスプレイ３１に表示するようにカメラワークを行う。一方、回答ターンＡでは、プレイヤキャラクタ５０がダンスをするため、カメラ６０はプレイヤキャラクタ５０をディスプレイ３１に表示するようにカメラワークを行う。
【００２４】
図４はダンスバトルにおけるキャラクタの動作タイミングを説明するための図であり、出題ターンＱにおいて、エネミーキャラクタ４０が１小節の１拍目と３拍目にダンスをしたものとする。遊戯者はエネミーキャラクタ４０の動作パターン、及び動作タイミングを記憶する。次いで、回答ターンＡに移行すると、遊戯者は記憶内容に従って、コントローラ１０のキー操作を行い、プレイヤキャラクタ５０を操作する。このときのキー操作はＡボタン１４で行う。同図に示すように、プレイヤキャラクタ５０が１小節の１拍目と３拍目にダンスをするようにキー操作を行うことができれば、遊戯者の点数が加算される。
【００２５】
尚、ゲーム場面によっては、エネミーキャラクタ４０ではなく、味方キャラクタがダンスをするように構成してもよい。この場合は、Ｂボタン１５のキー操作によりプレイヤキャラクタ５０を操作する。
【００２６】
図６は回答ターンＡにおいて、プレイヤキャラクタ５０がダンスをしている様子を示すゲーム画面の一例である。移動シーンＭから対決ダンスシーンＤに移行すると、同図に示すように、ハート形のポイント５１が所定数、遊戯者に与えられる。また、ゲーム画面には遊戯者の獲得した点数がスコア５２として、「細分割表示」される。遊戯者がエネミーキャラクタ５０の動作を正確にトレースし、入力操作が正解と判定されると、スコア５２に所定の点数（例えば、４点）が加算され、不正解と判定されると、ポイント５１の数が１つ消滅し、スコア５２に所定の点数（例えば、４点）が減算される。
【００２７】
ここで、図８を参照して、対決ダンスシーンＤにおける処理ステップを説明する。移動シーンＭにおいて、エネミーキャラクタ４０とプレイヤキャラクタ５０とが出会うと（Ａ１）、対決ダンスシーンＤに移行し、図６に示すように、ハート形をした所定数のポイント５１が提供される（Ａ２）。対決ダンスシーンＤに移行すると、ダンス対決が行われ、エネミー出題ターンにて、エネミーキャラクタ４０がダンスをする（Ａ３）。次いで、回答ターンに移行し（Ａ４）、遊戯者はキー入力を行って、プレイヤキャラクタ５０を操作する。遊戯者のキー入力が正解と判定されると（Ａ５；ＹＥＳ）、スコア５２が加算処理される（Ａ６）。一方、不正解の場合には（Ａ５；ＮＯ）、ポイント５１の数が１だけ減算処理される（Ａ１１）。
【００２８】
ここで、ポイント数が０であると判定されると（Ａ１２；ＹＥＳ）、プレイヤキャラクタ５０が退去する映像が表示され（Ａ１４）、対決ダンスシーンＤを終了する。ポイント数が正である場合（１以上の自然数である場合）には（Ａ１２；ＮＯ）、スコア５２を減算処理する（Ａ１３）。スコア５２の値が正であって（Ａ７；ＹＥＳ）、全対決が終了していない場合には（Ａ８；ＮＯ）、ステップＡ３以降の処理を繰り返す。一方、スコア５２の値が０になると（Ａ７；ＮＯ）、ゲームオーバーとなる（Ａ１５）。全対決が終了した場合には（Ａ８；ＹＥＳ）、残存するポイント５１をスコア５２に加算する（Ａ９）。ここで、ポイント５１の１つあたりにつき「８点」の価値があるとすると、ポイント５１が２つ残存している場合には８点×２＝１６点がスコア５２に加算される。次いで、終了演出を行って（Ａ１０）、ダンス対決を終了する。
【００２９】
このように、対決ダンスシーンＤにおいては、遊戯者が獲得した点数がスコア５２として、「細分割表示」される。遊戯者が１回ミスしても、細かく分割された単位変動量（上記の例では、４点）だけ減るため、遊戯者の受けるダメージはそれほど大きくなく、気楽な気分でプレイできるゲーム環境を提供できる。遊戯者はスコア５２を視認することにより、自己が獲得した点数をアナログ的に把握することができる。
【００３０】
次に、図９を参照して、最終対決ダンスシーンＦＤにおける各処理ステップを説明する。移動シーンＭにおいて、エネミーキャラクタ４０とプレイヤキャラクタ５０とが出会うと（Ｂ１）、最終対決ダンスシーンＦＤに移行する。すると、これまでの対決ダンスシーンＤで獲得したスコア５２の値を、１つあたり「１０点」の価値を有する星型のポイント５３に換算する（Ｂ２）。例えば、スコア５２が「６２点」である場合には、６個のポイント５３に換算される（図７参照）。余りの２点の取扱については後述する。ダンス対決では、上述したように、出題ターンにてエネミーキャラクタがダンスをし（Ｂ３）、次いで、遊戯者の回答ターンにてプレイヤキャラクタがダンスをする（Ｂ４）。
【００３１】
遊戯者のキー入力が正解である場合には（Ｂ５；ＹＥＳ）、ポイント５３の個数が１つだけ増加する（Ｂ６）。一方、不正解である場合には（Ｂ５；ＮＯ）、ポイント５３の個数が１つだけ減算処理される（Ｂ１０）。ここで、ポイント５３の個数が０になると（Ｂ１１；ＹＥＳ）、ゲームオーバーとなる（Ｂ１２）。ポイント５３の値が正である場合であって（Ｂ１１；ＮＯ）、全対決が終了していない場合には（Ｂ７；ＮＯ）、ステップＢ３以降の処理を繰り返し実行し、全対決が終了すると（Ｂ７；ＹＥＳ）、ポイント５３をスコア５２に換算する（Ｂ８）。例えば、遊戯者が２回ミスし、ポイント５３が４つに減ったとすると、１０点×４＋２点＝４２点となる（この２点はステップＢ２の換算処理で得られた余りである）。最後に終了演出を行って（Ｂ９）、ダンス対決を終了する。
【００３２】
このように、最終対決ダンスシーンＦＤにおいては、遊戯者が獲得した点数がポイント５３として、「粗分割表示」される。遊戯者が１回ミスすると、ポイント５３が１つ減り、粗く分割された単位変動量（上記の例では、１０点）の点数が失われるため、遊戯者の受けるダメージは大きく、緊張感のあるゲーム環境を提供することができる。また、遊戯者はポイント５３の個数により、ミスできる回数を常時把握することができる。
【００３３】
尚、上記の説明では遊戯者の獲得した点数を「細分割表示」する際に、スコア５２のように「数字」で表示したが、例えば、図１０に示すような棒グラフ５４、図１１に示すような円グラフ５５、図１２に示すような折れ線グラフ５６のように、アナログ的に表示できるものであればよく、その表示態様は特に限定されるものではない。また、これらの棒グラフ５４、円グラフ５５、及び折れ線グラフ５６の単位変動量は、細かく設定することで、「細分割表示」できるが、粗く設定することで、「粗分割表示」することもできる。
【００３４】
また、上記の変形例として、ダンス対決の出題ターンＱにおいて、エネミーキャラクタ４０がクイズを出題し、回答ターンＡにおいて、プレイヤキャラクタがクイズに回答するように構成してもよい。図１３はクイズ回答場面を表したゲーム画面である。同図において、符号６１はクイズ回答の残り時間を表示するための時計、６２は出題クイズを記述したウインドウ、６３はクイズの回答として提示される複数の選択肢、６４は選択肢を選択するためのカーソルである。カーソル６４は方向キー１１の操作により、上下左右に移動し、選択された選択肢の色を反転させる。同図では、３番の選択肢上にカーソル６４が指定されている。ここで、目標の選択肢にカーソル６４を一致させて、決定ボタンを入力することにより、クイズ回答を行う。決定ボタンにはＡボタン１４と、Ｂボタン１５とがある。
【００３５】
何れの決定ボタンを入力しても、選択肢を決定することができるが、本実施形態では、遊戯者がクイズに回答するときに、遊戯者が選択した決定ボタンのキー種別に対応して、クイズに回答するプレイヤキャラクタの演出動作を変更する。例えば、遊戯者が自信をもって回答するときは、Ａボタン１４を入力することにより、プレイヤキャラクタ５０が元気よく自信ありげにクイズ回答する画像を表示し、遊戯者が自信なく回答するときは、Ｂボタン１５を入力することにより、プレイヤキャラクタ５０が自信なさげにクイズ回答する画像を表示する。
【００３６】
図１７はゲーム装置２０の機能ブロック図である。同図に示すように、ゲーム装置２０はキー入力検出手段２６、キー種別判別手段２７、ビデオメモリ２８、及びビデオ信号生成手段２９を備えている。これらの各手段はオペレーティングシステム上でゲームプログラムが実行されることにより、ハードウエアとソフトウエアが協同して実現される。キー入力検出手段２６は遊戯者によるコントローラ１０のキー入力の有無を１／６０秒毎にチェックし、キー操作の入力を検出すると、キー操作信号を取得する。ビデオメモリ２８には、プレイヤキャラクタのクイズ回答時の画像データＡ，Ｂが２種類格納されている。画像データＡは、図１４に示すように、プレイヤキャラクタ５０が自信ありげにクイズ回答する演出動作に関する画像データであり、画像データＢは、図１５に示すように、プレイヤキャラクタ５０が自信なさげにクイズ回答する演出動作に関する画像データである。
【００３７】
キー種別判別手段２７は入力操作された決定ボタンのキーの種別を判別し、Ａボタン１４の操作信号である場合には、ビデオメモリ２８から画像データＡを読み取り、Ｂボタン１５の操作信号である場合には、画像データＢを読み取り、これをビデオ信号生成手段２９へ出力する。ビデオ信号生成手段２９はビデオメモリ２８から出力された画像データからＮＴＳＣ方式のビデオ信号を生成し、ビデオモニタへ出力する。
【００３８】
図１６はクイズ回答におけるゲーム装置２０の処理ステップを記述したフローチャートである。ゲーム展開がクイズ回答場面に移行すると、まず、回答時間を規定するタイマーを起動する（Ｃ１）。続いて、エネミーキャラクタからクイズが出題される（Ｃ２）。タイマーで設定された規定時間内であって（Ｃ３；ＮＯ）、方向キー１１が入力操作された場合には（Ｃ４；ＹＥＳ）、指定された方向にカーソルを移動する（Ｃ１２）。そして、Ａボタン１４が入力された場合には（Ｃ５；ＹＥＳ）、画像データＡを読み取り（Ｃ１１）、ボタン１５が入力された場合には（Ｃ６；ＹＥＳ）、画像データＢを読み取り（Ｃ７）、ＮＴＳＣ方式のビデオ信号に変換してビデオモニタへ出力する。ここで、遊戯者が選択した選択肢が正解であれば（Ｃ８；ＹＥＳ）、正解の演出をし（Ｃ９）、不正解であれば（Ｃ８；ＮＯ）、不正解の演出をする（Ｃ１０）。一方、規定時間に回答がなく、タイムアウトすると（Ｃ３；ＹＥＳ）、時間切れ表示をし（Ｃ１３）、クイズ終了となる。
【００３９】
このように、本実施形態によれば、クイズ回答という同じアクションをする場合でも、遊戯者の選択したキー入力に対応して、プレイヤキャラクタの演出動作を変えることができるため、ゲームをより面白く楽しむことができる環境を構築することができる。
【図面の簡単な説明】
【００４０】
【図１】ゲーム装置とペリフェラルデバイスの接続構成を示す図である。
【図２】ゲーム装置の機能ブロック図である。
【図３】ゲーム進行の全体を説明する図である。
【図４】ダンスバトルにおけるキャラクタの動作タイミングを示した図である。
【図５】ダンス対決時における、エネミーキャラクタとプレイヤキャラクタとの位置関係の説明図である。
【図６】プレイヤキャラクタがダンスをしている様子の説明図である。
【図７】プレイヤキャラクタがダンスをしている様子の説明図である。
【図８】対決ダンスシーンにおける処理ステップを記述したフローチャートである。
【図９】最終対決ダンスシーンにおける処理ステップを記述したフローチャートである。
【図１０】細分割表示用の棒グラフの説明図である。
【図１１】細分割表示用の円グラフの説明図である。
【図１２】細分割表示用の折れ線グラフの説明図である。
【図１３】クイズ画面の一例を示す図である。
【図１４】クイズ画面の一例を示す図である。
【図１５】クイズ画面の一例を示す図である。
【図１６】クイズゲームのフローチャートを記述するフローチャートである。
【図１７】ゲーム装置の機能ブロック図である。
【図１８】従来の格闘ゲームのゲーム画面である。
【図１９】従来の戦闘ゲームのゲーム画面である。
【符号の説明】
【００４１】
１０…コントローラ、１１…方向キー、１２…Ｘボタン、１３…Ｙボタン、１４…Ａボタン、１５…Ｂボタン、２０…ゲーム装置、２１…キー入力検出手段、２２…正誤判定手段、２３…正解入力パターン、２４…ポイント／スコア計算手段、２５…ポイント／スコア表示切替手段、２６…キー入力手段、２７…キー種別判別手段、２８…ビデオメモリ、２９…ビデオ信号生成手段、３０…ビデオモニタ、４０…エネミーキャラクタ、５０…プレイヤキャラクタ、５１…ポイント、５２…スコア、５３…ポイント、５４…棒グラフ、５５…円グラフ、５６…折れ線グラフ、６０…カメラ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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