(57)【要約】【課題】新たなエンターテイメント性を備えたゲーミングマシンを提供する。【解決手段】ミニゲームを実行する度に、所定枚数のカード映像をディスプレイに表示し（Ｓ３００）、表示されたカード映像の組み合わせに応じて、累積ポイント数を更新するか否かを決定し（Ｓ４００）、更新すると決定された場合には、組み合わせに応じたポイント数を累積ポイント数に加算することによって、累積ポイント数を更新し（Ｓ５００）、ミニゲームを所定回数実行した後に更新された累積ポイント数に応じて、フリーゲームのゲーム回数を決定し（Ｓ６００）、所定の条件が成立することにより、ベーシックゲームをフリーゲームに移行させ、当該フリーゲームを決定したゲーム回数実行する（Ｓ７００）コントローラを備える。【選択図】図１
2008212656.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
映像を表示するディスプレイと、
ミニゲームの実行結果に応じて更新される累積ポイント数及び、複数種類のカード映像の組み合わせにそれぞれ対応した複数種類のポイント数を記憶するメモリと、
ベーシックゲームをスタートさせる信号を出力する入力デバイスと、
（ａ）前記入力デバイスから前記信号を受信したことに応じて、前記ベーシックゲームをスタートし、
（ｂ）前記ベーシックゲームがスタートしたことを条件に、前記ミニゲームを実行し、
（ｃ）前記ミニゲームを実行する度に、所定枚数のカード映像を前記ディスプレイに表示し、
（ｄ）表示されたカード映像の組み合わせに応じて、前記累積ポイント数を更新するか否かを決定し、
（ｅ）更新すると決定された場合には、前記組み合わせに応じたポイント数を前記累積ポイント数に加算することによって、前記累積ポイント数を更新し、
（ｆ）前記ミニゲームを所定回数実行した後に更新された累積ポイント数に応じて、フリーゲームのゲーム回数を決定し、
（ｇ）所定の条件が成立することにより、前記ベーシックゲームを前記フリーゲームに移行させ、当該フリーゲームを前記決定したゲーム回数実行する、コントローラと、を備えることを特徴とするゲーミングマシン。
【請求項２】
映像を表示するディスプレイと、
ミニゲームの実行結果に応じて更新される累積ポイント数及び、複数種類のカード映像の組み合わせにそれぞれ対応した複数種類のポイント数を記憶するメモリと、
ベーシックゲームをスタートさせる信号を出力する入力デバイスと、
（ａ）前記入力デバイスから前記信号を受信したことに応じて、前記ベーシックゲームをスタートし、
（ｂ）前記ベーシックゲームがスタートしたことを条件に、前記ミニゲームを実行し、
（ｃ）前記ミニゲームを実行する度に、所定枚数のカード映像を前記ディスプレイに表示し、
（ｄ）表示されたカード映像の組み合わせに応じて、前記累積ポイント数を更新するか否かを決定し、
（ｅ）更新すると決定された場合には、前記組み合わせに応じたポイント数を前記累積ポイント数に加算することによって、前記累積ポイント数を更新し、
（ｆ）前記更新した累積ポイント数を表示し、
（ｇ）前記ミニゲームを所定回数実行した後に更新された累積ポイント数に応じてフリーゲームのゲーム回数を決定し、
（ｈ）所定の条件が成立することにより、前記ベーシックゲームを前記フリーゲームに移行させ、当該フリーゲームを前記決定したゲーム回数実行する、コントローラと、を備えることを特徴とするゲーミングマシン。
【請求項３】
映像を表示するディスプレイと、
ミニゲームの実行結果に応じて更新される累積ポイント数及び、複数種類のカード映像の組み合わせにそれぞれ対応した複数種類のポイント数を記憶するメモリと、
ベーシックゲームをスタートさせる信号を出力する入力デバイスと、
（ａ）前記入力デバイスから前記信号を受信したことに応じて、前記ベーシックゲームをスタートし、
（ｂ）前記ベーシックゲームがスタートしたことを条件に、前記ミニゲームを実行し、
（ｃ）前記ミニゲームを実行する度に、所定枚数のカード映像を前記ディスプレイに表示し、
（ｄ）表示されたカード映像の組み合わせに応じて、前記累積ポイント数を更新するか否かを決定し、
（ｅ）更新すると決定された場合には、前記組み合わせに応じたポイント数を前記累積ポイント数に加算することによって、前記累積ポイント数を更新し、
（ｆ）前記更新した累積ポイント数及び、所定のクリアポイント数を表示し、
（ｇ）前記ミニゲームを所定回数実行した後に更新された累積ポイント数が、所定のクリアポイント数以上の場合には、前記更新された累積ポイント数に応じて、フリーゲームのゲーム回数を決定し、
（ｈ）所定の条件が成立することにより、前記ベーシックゲームを前記フリーゲームに移行させ、当該フリーゲームを前記決定したゲーム回数実行する、コントローラと、を備えることを特徴とするゲーミングマシン。
【請求項４】
映像を表示するディスプレイと、
ミニゲームの実行結果に応じて更新される累積ポイント数及び、複数種類のカード映像の組み合わせにそれぞれ対応した複数種類のポイント数を記憶するメモリと、
ベーシックゲームをスタートさせる信号を出力する入力デバイスと、
（ａ）前記入力デバイスから前記信号を受信したことに応じて、前記ベーシックゲームをスタートし、
（ｂ）前記ベーシックゲームがスタートしたことを条件に、前記ミニゲームを実行し、
（ｃ）前記ミニゲームを実行する度に、所定枚数のカード映像を前記ディスプレイに表示し、
（ｄ）表示されたカード映像の組み合わせに応じて、前記累積ポイント数を更新するか否かを決定し、
（ｅ）更新すると決定された場合には、前記組み合わせに応じたポイント数を前記累積ポイント数に加算することによって、前記累積ポイント数を更新し、
（ｆ）前記更新した累積ポイント数及び、所定のクリアポイント数を表示し、
（ｇ）前記ミニゲームを所定回数実行した後に更新された累積ポイント数が、所定のクリアポイント数以上の場合には、前記更新された累積ポイント数及び、前記所定のクリアポイント数に応じて、フリーゲームのゲーム回数を決定し、
（ｈ）所定の条件が成立することにより、前記ベーシックゲームを前記フリーゲームに移行させ、当該フリーゲームを前記決定したゲーム回数実行する、コントローラと、を備えることを特徴とするゲーミングマシン。
【請求項５】
映像を表示するディスプレイと、
ミニゲームの実行結果に応じて更新される累積ポイント数及び、複数種類のカード映像の組み合わせにそれぞれ対応した複数種類のポイント数を記憶するメモリと、
ベーシックゲームをスタートさせる信号を出力する入力デバイスと、
（ａ）前記入力デバイスから前記信号を受信したことに応じて、前記ベーシックゲームをスタートし、
（ｂ）前記ベーシックゲームがスタートしたことを条件に、前記ベーシックゲームを実行する度に前記ミニゲームを実行し、
（ｃ）前記ミニゲームを実行する度に、所定枚数のカード映像を前記ディスプレイに表示し、
（ｄ）表示されたカード映像の組み合わせに応じて、前記累積ポイント数を更新するか否かを決定し、
（ｅ）更新すると決定された場合には、前記組み合わせに応じたポイント数を前記累積ポイント数に加算することによって、前記累積ポイント数を更新し、
（ｆ）前記ミニゲームを所定回数実行した後に更新された累積ポイント数に応じて、フリーゲームのゲーム回数を決定し、
（ｇ）所定の条件が成立することにより、前記ベーシックゲームを前記フリーゲームに移行させ、当該フリーゲームを前記決定したゲーム回数実行する、コントローラと、を備えることを特徴とするゲーミングマシン。
【請求項６】
映像を表示するディスプレイと、
ミニゲームの実行結果に応じて更新される累積ポイント数及び、複数種類のカード映像の組み合わせにそれぞれ対応した複数種類のポイント数を記憶するメモリと、
ベーシックゲームをスタートさせる信号を出力する入力デバイスと、
（ａ）前記入力デバイスから前記信号を受信したことに応じて、前記ベーシックゲームをスタートし、
（ｂ）前記ベーシックゲームがスタートしたことを条件に、前記ベーシックゲームを実行する度に前記ミニゲームを実行し、
（ｃ）前記ミニゲームを実行する度に、所定枚数のカード映像を前記ディスプレイに表示し、
（ｄ）表示されたカード映像の組み合わせに応じて、前記累積ポイント数を更新するか否かを決定し、
（ｅ）更新すると決定された場合には、前記組み合わせに応じたポイント数を前記累積ポイント数に加算することによって、前記累積ポイント数を更新し、
（ｆ）前記更新した累積ポイント数を表示し、
（ｇ）前記ミニゲームを所定回数実行した後に更新された累積ポイント数に応じてフリーゲームのゲーム回数を決定し、
（ｈ）所定の条件が成立することにより、前記ベーシックゲームを前記フリーゲームに移行させ、当該フリーゲームを前記決定したゲーム回数実行する、コントローラと、を備えることを特徴とするゲーミングマシン。
【請求項７】
映像を表示するディスプレイと、
ミニゲームの実行結果に応じて更新される累積ポイント数及び、複数種類のカード映像の組み合わせにそれぞれ対応した複数種類のポイント数を記憶するメモリと、
ベーシックゲームをスタートさせる信号を出力する入力デバイスと、
（ａ）前記入力デバイスから前記信号を受信したことに応じて、前記ベーシックゲームをスタートし、
（ｂ）前記ベーシックゲームがスタートしたことを条件に、前記ベーシックゲームを実行する度に前記ミニゲームを実行し、
（ｃ）前記ミニゲームを実行する度に、所定枚数のカード映像を前記ディスプレイに表示し、
（ｄ）表示されたカード映像の組み合わせに応じて、前記累積ポイント数を更新するか否かを決定し、
（ｅ）更新すると決定された場合には、前記組み合わせに応じたポイント数を前記累積ポイント数に加算することによって、前記累積ポイント数を更新し、
（ｆ）前記更新した累積ポイント数及び、所定のクリアポイント数を表示し、
（ｇ）前記ミニゲームを所定回数実行した後に更新された累積ポイント数が、所定のクリアポイント数以上の場合には、前記更新された累積ポイント数に応じて、フリーゲームのゲーム回数を決定し、
（ｈ）所定の条件が成立することにより、前記ベーシックゲームを前記フリーゲームに移行させ、当該フリーゲームを前記決定したゲーム回数実行する、コントローラと、を備えることを特徴とするゲーミングマシン。
【請求項８】
映像を表示するディスプレイと、
ミニゲームの実行結果に応じて更新される累積ポイント数及び、複数種類のカード映像の組み合わせにそれぞれ対応した複数種類のポイント数を記憶するメモリと、
ベーシックゲームをスタートさせる信号を出力する入力デバイスと、
（ａ）前記入力デバイスから前記信号を受信したことに応じて、前記ベーシックゲームをスタートし、
（ｂ）前記ベーシックゲームがスタートしたことを条件に、前記ベーシックゲームを実行する度に前記ミニゲームを実行し、
（ｃ）前記ミニゲームを実行する度に、所定枚数のカード映像を前記ディスプレイに表示し、
（ｄ）表示されたカード映像の組み合わせに応じて、前記累積ポイント数を更新するか否かを決定し、
（ｅ）更新すると決定された場合には、前記組み合わせに応じたポイント数を前記累積ポイント数に加算することによって、前記累積ポイント数を更新し、
（ｆ）前記更新した累積ポイント数及び、所定のクリアポイント数を表示し、
（ｇ）前記ミニゲームを所定回数実行した後に更新された累積ポイント数が、所定のクリアポイント数以上の場合には、前記更新された累積ポイント数及び、前記所定のクリアポイント数に応じて、フリーゲームのゲーム回数を決定し、
（ｈ）所定の条件が成立することにより、前記ベーシックゲームを前記フリーゲームに移行させ、当該フリーゲームを前記決定したゲーム回数実行する、コントローラと、を備えることを特徴とするゲーミングマシン。
【請求項９】
映像を表示するディスプレイと、
ミニゲームの実行結果に応じて更新される累積ポイント数及び、複数種類のカード映像の組み合わせにそれぞれ対応した複数種類のポイント数を記憶するメモリと、
ベーシックゲームをスタートさせる信号を出力する入力デバイスと、
（ａ）前記入力デバイスから前記信号を受信したことに応じて、前記ベーシックゲームをスタートし、
（ｂ）所定の条件が成立することにより、前記ミニゲームを所定回数繰り返して実行する特別ゲーム状態に移行させ、
（ｃ）前記特別ゲーム状態に移行したことを条件に、前記ミニゲームを実行し、
（ｄ）前記ミニゲームを実行する度に、所定枚数のカード映像を前記ディスプレイに表示し、
（ｅ）表示されたカード映像の組み合わせに応じて、前記累積ポイント数を更新するか否かを決定し、
（ｆ）更新すると決定された場合には、前記組み合わせに応じたポイント数を前記累積ポイント数に加算することによって、前記累積ポイント数を更新し、
（ｇ）前記ミニゲームを前記所定回数実行した後に更新された累積ポイント数に応じて、フリーゲームのゲーム回数を決定し、
（ｈ）前記所定の条件とは異なる条件が成立することにより、前記ベーシックゲームを前記フリーゲームに移行させ、当該フリーゲームを前記決定したゲーム回数実行する、コントローラと、を備えることを特徴とするゲーミングマシン。
【請求項１０】
映像を表示するディスプレイと、
ミニゲームの実行結果に応じて更新される累積ポイント数及び、複数種類のカード映像の組み合わせにそれぞれ対応した複数種類のポイント数を記憶するメモリと、
ベーシックゲームをスタートさせる信号を出力する入力デバイスと、
（ａ）前記入力デバイスから前記信号を受信したことに応じて、前記ベーシックゲームをスタートし、
（ｂ）所定の条件が成立することにより、前記ミニゲームを所定回数繰り返して実行する特別ゲーム状態に移行させ、
（ｃ）前記特別ゲーム状態に移行したことを条件に、前記ミニゲームを実行し、
（ｄ）前記ミニゲームを実行する度に、所定枚数のカード映像を前記ディスプレイに表示し、
（ｅ）表示されたカード映像の組み合わせに応じて、前記累積ポイント数を更新するか否かを決定し、
（ｆ）更新すると決定された場合には、前記組み合わせに応じたポイント数を前記累積ポイント数に加算することによって、前記累積ポイント数を更新し、
（ｇ）前記更新した累積ポイント数を表示し、
（ｈ）前記ミニゲームを前記所定回数実行した後に更新された累積ポイント数に応じて、フリーゲームのゲーム回数を決定し、
（ｉ）前記所定の条件とは異なる条件が成立することにより、前記ベーシックゲームを前記フリーゲームに移行させ、当該フリーゲームを前記決定したゲーム回数実行する、コントローラと、を備えることを特徴とするゲーミングマシン。
【請求項１１】
映像を表示するディスプレイと、
ミニゲームの実行結果に応じて更新される累積ポイント数及び、複数種類のカード映像の組み合わせにそれぞれ対応した複数種類のポイント数を記憶するメモリと、
ベーシックゲームをスタートさせる信号を出力する入力デバイスと、
（ａ）前記入力デバイスから前記信号を受信したことに応じて、前記ベーシックゲームをスタートし、
（ｂ）所定の条件が成立することにより、前記ミニゲームを所定回数繰り返して実行する特別ゲーム状態に移行させ、
（ｃ）前記特別ゲーム状態に移行したことを条件に、前記ミニゲームを実行し、
（ｄ）前記ミニゲームを実行する度に、所定枚数のカード映像を前記ディスプレイに表示し、
（ｅ）表示されたカード映像の組み合わせに応じて、前記累積ポイント数を更新するか否かを決定し、
（ｆ）更新すると決定された場合には、前記組み合わせに応じたポイント数を前記累積ポイント数に加算することによって、前記累積ポイント数を更新し、
（ｇ）前記更新した累積ポイント数及び、所定のクリアポイント数を表示し、
（ｈ）前記ミニゲームを前記所定回数実行した後に更新された累積ポイント数が、所定のクリアポイント数以上の場合には、前記更新された累積ポイント数に応じて、フリーゲームのゲーム回数を決定し、
（ｉ）前記所定の条件とは異なる条件が成立することにより、前記ベーシックゲームを前記フリーゲームに移行させ、当該フリーゲームを前記決定したゲーム回数実行する、コントローラと、を備えることを特徴とするゲーミングマシン。
【請求項１２】
映像を表示するディスプレイと、
ミニゲームの実行結果に応じて更新される累積ポイント数及び、複数種類のカード映像の組み合わせにそれぞれ対応した複数種類のポイント数を記憶するメモリと、
ベーシックゲームをスタートさせる信号を出力する入力デバイスと、
（ａ）前記入力デバイスから前記信号を受信したことに応じて、前記ベーシックゲームをスタートし、
（ｂ）所定の条件が成立することにより、前記ミニゲームを所定回数繰り返して実行する特別ゲーム状態に移行させ、
（ｃ）前記特別ゲーム状態に移行したことを条件に、前記ミニゲームを実行し、
（ｄ）前記ミニゲームを実行する度に、所定枚数のカード映像を前記ディスプレイに表示し、
（ｅ）表示されたカード映像の組み合わせに応じて、前記累積ポイント数を更新するか否かを決定し、
（ｆ）更新すると決定された場合には、前記組み合わせに応じたポイント数を前記累積ポイント数に加算することによって、前記累積ポイント数を更新し、
（ｇ）前記更新した累積ポイント数及び、所定のクリアポイント数を表示し、
（ｈ）前記ミニゲームを前記所定回数実行した後に更新された累積ポイント数が、所定のクリアポイント数以上の場合には、前記更新された累積ポイント数及び、前記所定のクリアポイント数に応じて、フリーゲームのゲーム回数を決定し、
（ｉ）前記所定の条件とは異なる条件が成立することにより、前記ベーシックゲームを前記フリーゲームに移行させ、当該フリーゲームを前記決定したゲーム回数実行する、コントローラと、を備えることを特徴とするゲーミングマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、カードゲームの結果に応じてフリーゲーム数を変更するゲーミングマシンに関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、スロットマシンでは、ベーシックゲームにおいて所定の条件が成立すると、クレジットを減らさないでゲームが行えるフリーゲームというゲーム状態となるものが知られている。このフリーゲーム状態に移行すると、プレーヤは多くのクレジットを獲得することが可能となる。セカンドゲームとしてフリーゲームが開示されている（例えば、特許文献１参照）。一般的には、フリーゲーム数はランダムに決定されるか、一定のフリーゲーム数が設定される。
【０００３】
【特許文献１】豪州特許第７６５８８７号明細書
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
本発明は、新たなエンターテイメント性を備えたゲーミングマシンを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
（１）  映像を表示するディスプレイと、ミニゲームの実行結果に応じて更新される累積ポイント数及び、複数種類のカード映像の組み合わせにそれぞれ対応した複数種類のポイント数を記憶するメモリと、ベーシックゲームをスタートさせる信号を出力する入力デバイスと、（ａ）前記入力デバイスから前記信号を受信したことに応じて、前記ベーシックゲームをスタートし、（ｂ）前記ベーシックゲームがスタートしたことを条件に、前記ミニゲームを実行し、（ｃ）前記ミニゲームを実行する度に、所定枚数のカード映像を前記ディスプレイに表示し、（ｄ）表示されたカード映像の組み合わせに応じて、前記累積ポイント数を更新するか否かを決定し、（ｅ）更新すると決定された場合には、前記組み合わせに応じたポイント数を前記累積ポイント数に加算することによって、前記累積ポイント数を更新し、（ｆ）前記ミニゲームを所定回数実行した後に更新された累積ポイント数に応じて、フリーゲームのゲーム回数を決定し、（ｇ）所定の条件が成立することにより、前記ベーシックゲームを前記フリーゲームに移行させ、当該フリーゲームを前記決定したゲーム回数実行する、コントローラと、を備えるゲーミングマシン。
【０００６】
（１）の発明によるゲーミングマシンは、（ａ）入力デバイスから信号を受信したことに応じて、ベーシックゲームをスタートし、（ｂ）ベーシックゲームがスタートしたことを条件に、ミニゲームを実行し、（ｃ）ミニゲームを実行する度に、所定枚数のカード映像をディスプレイに表示し、（ｄ）表示されたカード映像の組み合わせに応じて、累積ポイント数を更新するか否かを決定し、（ｅ）更新すると決定された場合には、組み合わせに応じたポイント数を累積ポイント数に加算することによって、累積ポイント数を更新し、（ｆ）ミニゲームを所定回数実行した後に更新された累積ポイント数に応じて、フリーゲームのゲーム回数を決定し、（ｇ）所定の条件が成立することにより、ベーシックゲームをフリーゲームに移行させ、当該フリーゲームを決定したゲーム回数実行する。
【０００７】
（２）映像を表示するディスプレイと、ミニゲームの実行結果に応じて更新される累積ポイント数及び、複数種類のカード映像の組み合わせにそれぞれ対応した複数種類のポイント数を記憶するメモリと、ベーシックゲームをスタートさせる信号を出力する入力デバイスと、（ａ）前記入力デバイスから前記信号を受信したことに応じて、前記ベーシックゲームをスタートし、（ｂ）前記ベーシックゲームがスタートしたことを条件に、前記ミニゲームを実行し、（ｃ）前記ミニゲームを実行する度に、所定枚数のカード映像を前記ディスプレイに表示し、（ｄ）表示されたカード映像の組み合わせに応じて、前記累積ポイント数を更新するか否かを決定し、（ｅ）更新すると決定された場合には、前記組み合わせに応じたポイント数を前記累積ポイント数に加算することによって、前記累積ポイント数を更新し、（ｆ）前記更新した累積ポイント数を表示し、（ｇ）前記ミニゲームを所定回数実行した後に更新された累積ポイント数に応じてフリーゲームのゲーム回数を決定し、（ｈ）所定の条件が成立することにより、前記ベーシックゲームを前記フリーゲームに移行させ、当該フリーゲームを前記決定したゲーム回数実行する、コントローラと、を備えるゲーミングマシン。
【０００８】
（２）の発明によるゲーミングマシンは、（ａ）入力デバイスから信号を受信したことに応じて、ベーシックゲームをスタートし、（ｂ）ベーシックゲームがスタートしたことを条件に、ミニゲームを実行し、（ｃ）ミニゲームを実行する度に、所定枚数のカード映像をディスプレイに表示し、（ｄ）表示されたカード映像の組み合わせに応じて、累積ポイント数を更新するか否かを決定し、（ｅ）更新すると決定された場合には、組み合わせに応じたポイント数を累積ポイント数に加算することによって、累積ポイント数を更新し、（ｆ）更新した累積ポイント数を表示し、（ｇ）ミニゲームを所定回数実行した後に更新された累積ポイント数に応じてフリーゲームのゲーム回数を決定し、（ｈ）所定の条件が成立することにより、ベーシックゲームをフリーゲームに移行させ、当該フリーゲームを決定したゲーム回数実行する。
【０００９】
（３）  映像を表示するディスプレイと、ミニゲームの実行結果に応じて更新される累積ポイント数及び、複数種類のカード映像の組み合わせにそれぞれ対応した複数種類のポイント数を記憶するメモリと、ベーシックゲームをスタートさせる信号を出力する入力デバイスと、（ａ）前記入力デバイスから前記信号を受信したことに応じて、前記ベーシックゲームをスタートし、（ｂ）前記ベーシックゲームがスタートしたことを条件に、前記ミニゲームを実行し、（ｃ）前記ミニゲームを実行する度に、所定枚数のカード映像を前記ディスプレイに表示し、（ｄ）表示されたカード映像の組み合わせに応じて、前記累積ポイント数を更新するか否かを決定し、（ｅ）更新すると決定された場合には、前記組み合わせに応じたポイント数を前記累積ポイント数に加算することによって、前記累積ポイント数を更新し、（ｆ）前記更新した累積ポイント数及び、所定のクリアポイント数を表示し、（ｇ）前記ミニゲームを所定回数実行した後に更新された累積ポイント数が、所定のクリアポイント数以上の場合には、前記更新された累積ポイント数に応じて、フリーゲームのゲーム回数を決定し、（ｈ）所定の条件が成立することにより、前記ベーシックゲームを前記フリーゲームに移行させ、当該フリーゲームを前記決定したゲーム回数実行する、コントローラと、を備えるゲーミングマシン。
【００１０】
（３）の発明によるゲーミングマシンは、（ａ）入力デバイスから信号を受信したことに応じて、ベーシックゲームをスタートし、（ｂ）ベーシックゲームがスタートしたことを条件に、ミニゲームを実行し、（ｃ）ミニゲームを実行する度に、所定枚数のカード映像をディスプレイに表示し、（ｄ）表示されたカード映像の組み合わせに応じて、累積ポイント数を更新するか否かを決定し、（ｅ）更新すると決定された場合には、組み合わせに応じたポイント数を累積ポイント数に加算することによって、累積ポイント数を更新し、（ｆ）更新した累積ポイント数及び、所定のクリアポイント数を表示し、（ｇ）ミニゲームを所定回数実行した後に更新された累積ポイント数が、所定のクリアポイント数以上の場合には、更新された累積ポイント数に応じて、フリーゲームのゲーム回数を決定し、（ｈ）所定の条件が成立することにより、ベーシックゲームをフリーゲームに移行させ、当該フリーゲームを決定したゲーム回数実行する。
【００１１】
（４）  映像を表示するディスプレイと、ミニゲームの実行結果に応じて更新される累積ポイント数及び、複数種類のカード映像の組み合わせにそれぞれ対応した複数種類のポイント数を記憶するメモリと、ベーシックゲームをスタートさせる信号を出力する入力デバイスと、（ａ）前記入力デバイスから前記信号を受信したことに応じて、前記ベーシックゲームをスタートし、（ｂ）前記ベーシックゲームがスタートしたことを条件に、前記ミニゲームを実行し、（ｃ）前記ミニゲームを実行する度に、所定枚数のカード映像を前記ディスプレイに表示し、（ｄ）表示されたカード映像の組み合わせに応じて、前記累積ポイント数を更新するか否かを決定し、（ｅ）更新すると決定された場合には、前記組み合わせに応じたポイント数を前記累積ポイント数に加算することによって、前記累積ポイント数を更新し、（ｆ）前記更新した累積ポイント数及び、所定のクリアポイント数を表示し、（ｇ）前記ミニゲームを所定回数実行した後に更新された累積ポイント数が、所定のクリアポイント数以上の場合には、前記更新された累積ポイント数及び、前記所定のクリアポイント数に応じて、フリーゲームのゲーム回数を決定し、（ｈ）所定の条件が成立することにより、前記ベーシックゲームを前記フリーゲームに移行させ、当該フリーゲームを前記決定したゲーム回数実行する、コントローラと、を備えるゲーミングマシン。
【００１２】
（４）の発明によるゲーミングマシンは、（ａ）入力デバイスから信号を受信したことに応じて、ベーシックゲームをスタートし、（ｂ）ベーシックゲームがスタートしたことを条件に、ミニゲームを実行し、（ｃ）ミニゲームを実行する度に、所定枚数のカード映像をディスプレイに表示し、（ｄ）表示されたカード映像の組み合わせに応じて、累積ポイント数を更新するか否かを決定し、（ｅ）更新すると決定された場合には、組み合わせに応じたポイント数を累積ポイント数に加算することによって、累積ポイント数を更新し、（ｆ）更新した累積ポイント数及び、所定のクリアポイント数を表示し、（ｇ）ミニゲームを所定回数実行した後に更新された累積ポイント数が、所定のクリアポイント数以上の場合には、更新された累積ポイント数及び、所定のクリアポイント数に応じて、フリーゲームのゲーム回数を決定し、（ｈ）所定の条件が成立することにより、ベーシックゲームをフリーゲームに移行させ、当該フリーゲームを決定したゲーム回数実行する。
【００１３】
（５）  映像を表示するディスプレイと、ミニゲームの実行結果に応じて更新される累積ポイント数及び、複数種類のカード映像の組み合わせにそれぞれ対応した複数種類のポイント数を記憶するメモリと、ベーシックゲームをスタートさせる信号を出力する入力デバイスと、（ａ）前記入力デバイスから前記信号を受信したことに応じて、前記ベーシックゲームをスタートし、（ｂ）前記ベーシックゲームがスタートしたことを条件に、前記ベーシックゲームを実行する度に前記ミニゲームを実行し、（ｃ）前記ミニゲームを実行する度に、所定枚数のカード映像を前記ディスプレイに表示し、（ｄ）表示されたカード映像の組み合わせに応じて、前記累積ポイント数を更新するか否かを決定し、（ｅ）更新すると決定された場合には、前記組み合わせに応じたポイント数を前記累積ポイント数に加算することによって、前記累積ポイント数を更新し、（ｆ）前記ミニゲームを所定回数実行した後に更新された累積ポイント数に応じて、フリーゲームのゲーム回数を決定し、（ｇ）所定の条件が成立することにより、前記ベーシックゲームを前記フリーゲームに移行させ、当該フリーゲームを前記決定したゲーム回数実行する、コントローラと、を備えるゲーミングマシン。
【００１４】
（５）の発明によるゲーミングマシンは、（ａ）入力デバイスから信号を受信したことに応じて、ベーシックゲームをスタートし、（ｂ）ベーシックゲームがスタートしたことを条件に、ベーシックゲームを実行する度にミニゲームを実行し、（ｃ）ミニゲームを実行する度に、所定枚数のカード映像をディスプレイに表示し、（ｄ）表示されたカード映像の組み合わせに応じて、累積ポイント数を更新するか否かを決定し、（ｅ）更新すると決定された場合には、組み合わせに応じたポイント数を累積ポイント数に加算することによって、累積ポイント数を更新し、（ｆ）ミニゲームを所定回数実行した後に更新された累積ポイント数に応じて、フリーゲームのゲーム回数を決定し、（ｇ）所定の条件が成立することにより、ベーシックゲームをフリーゲームに移行させ、当該フリーゲームを決定したゲーム回数実行する。
【００１５】
（６）  映像を表示するディスプレイと、ミニゲームの実行結果に応じて更新される累積ポイント数及び、複数種類のカード映像の組み合わせにそれぞれ対応した複数種類のポイント数を記憶するメモリと、ベーシックゲームをスタートさせる信号を出力する入力デバイスと、（ａ）前記入力デバイスから前記信号を受信したことに応じて、前記ベーシックゲームをスタートし、（ｂ）前記ベーシックゲームがスタートしたことを条件に、前記ベーシックゲームを実行する度に前記ミニゲームを実行し、（ｃ）前記ミニゲームを実行する度に、所定枚数のカード映像を前記ディスプレイに表示し、（ｄ）表示されたカード映像の組み合わせに応じて、前記累積ポイント数を更新するか否かを決定し、（ｅ）更新すると決定された場合には、前記組み合わせに応じたポイント数を前記累積ポイント数に加算することによって、前記累積ポイント数を更新し、（ｆ）前記更新した累積ポイント数を表示し、（ｇ）前記ミニゲームを所定回数実行した後に更新された累積ポイント数に応じてフリーゲームのゲーム回数を決定し、（ｈ）所定の条件が成立することにより、前記ベーシックゲームを前記フリーゲームに移行させ、当該フリーゲームを前記決定したゲーム回数実行する、コントローラと、を備えるゲーミングマシン。
【００１６】
（６）の発明によるゲーミングマシンは、（ａ）入力デバイスから信号を受信したことに応じて、ベーシックゲームをスタートし、（ｂ）ベーシックゲームがスタートしたことを条件に、ベーシックゲームを実行する度にミニゲームを実行し、（ｃ）ミニゲームを実行する度に、所定枚数のカード映像をディスプレイに表示し、（ｄ）表示されたカード映像の組み合わせに応じて、累積ポイント数を更新するか否かを決定し、（ｅ）更新すると決定された場合には、組み合わせに応じたポイント数を累積ポイント数に加算することによって、累積ポイント数を更新し、（ｆ）更新した累積ポイント数を表示し、（ｇ）ミニゲームを所定回数実行した後に更新された累積ポイント数に応じてフリーゲームのゲーム回数を決定し、（ｈ）所定の条件が成立することにより、ベーシックゲームをフリーゲームに移行させ、当該フリーゲームを決定したゲーム回数実行する。
【００１７】
（７）  映像を表示するディスプレイと、ミニゲームの実行結果に応じて更新される累積ポイント数及び、複数種類のカード映像の組み合わせにそれぞれ対応した複数種類のポイント数を記憶するメモリと、ベーシックゲームをスタートさせる信号を出力する入力デバイスと、（ａ）前記入力デバイスから前記信号を受信したことに応じて、前記ベーシックゲームをスタートし、（ｂ）前記ベーシックゲームがスタートしたことを条件に、前記ベーシックゲームを実行する度に前記ミニゲームを実行し、（ｃ）前記ミニゲームを実行する度に、所定枚数のカード映像を前記ディスプレイに表示し、（ｄ）表示されたカード映像の組み合わせに応じて、前記累積ポイント数を更新するか否かを決定し、（ｅ）更新すると決定された場合には、前記組み合わせに応じたポイント数を前記累積ポイント数に加算することによって、前記累積ポイント数を更新し、（ｆ）前記更新した累積ポイント数及び、所定のクリアポイント数を表示し、（ｇ）前記ミニゲームを所定回数実行した後に更新された累積ポイント数が、所定のクリアポイント数以上の場合には、前記更新された累積ポイント数に応じて、フリーゲームのゲーム回数を決定し、（ｈ）所定の条件が成立することにより、前記ベーシックゲームを前記フリーゲームに移行させ、当該フリーゲームを前記決定したゲーム回数実行する、コントローラと、を備えるゲーミングマシン。
【００１８】
（７）の発明によるゲーミングマシンは、（ａ）入力デバイスから信号を受信したことに応じて、ベーシックゲームをスタートし、（ｂ）ベーシックゲームがスタートしたことを条件に、ベーシックゲームを実行する度にミニゲームを実行し、（ｃ）ミニゲームを実行する度に、所定枚数のカード映像をディスプレイに表示し、（ｄ）表示されたカード映像の組み合わせに応じて、累積ポイント数を更新するか否かを決定し、（ｅ）更新すると決定された場合には、組み合わせに応じたポイント数を累積ポイント数に加算することによって、累積ポイント数を更新し、（ｆ）更新した累積ポイント数及び、所定のクリアポイント数を表示し、（ｇ）ミニゲームを所定回数実行した後に更新された累積ポイント数が、所定のクリアポイント数以上の場合には、更新された累積ポイント数に応じて、フリーゲームのゲーム回数を決定し、（ｈ）所定の条件が成立することにより、ベーシックゲームをフリーゲームに移行させ、当該フリーゲームを決定したゲーム回数実行する。
【００１９】
（８）  映像を表示するディスプレイと、ミニゲームの実行結果に応じて更新される累積ポイント数及び、複数種類のカード映像の組み合わせにそれぞれ対応した複数種類のポイント数を記憶するメモリと、ベーシックゲームをスタートさせる信号を出力する入力デバイスと、（ａ）前記入力デバイスから前記信号を受信したことに応じて、前記ベーシックゲームをスタートし、（ｂ）前記ベーシックゲームがスタートしたことを条件に、前記ベーシックゲームを実行する度に前記ミニゲームを実行し、（ｃ）前記ミニゲームを実行する度に、所定枚数のカード映像を前記ディスプレイに表示し、（ｄ）表示されたカード映像の組み合わせに応じて、前記累積ポイント数を更新するか否かを決定し、（ｅ）更新すると決定された場合には、前記組み合わせに応じたポイント数を前記累積ポイント数に加算することによって、前記累積ポイント数を更新し、（ｆ）前記更新した累積ポイント数及び、所定のクリアポイント数を表示し、（ｇ）前記ミニゲームを所定回数実行した後に更新された累積ポイント数が、所定のクリアポイント数以上の場合には、前記更新された累積ポイント数及び、前記所定のクリアポイント数に応じて、フリーゲームのゲーム回数を決定し、（ｈ）所定の条件が成立することにより、前記ベーシックゲームを前記フリーゲームに移行させ、当該フリーゲームを前記決定したゲーム回数実行する、コントローラと、を備えるゲーミングマシン。
【００２０】
（８）の発明によるゲーミングマシンは、（ａ）入力デバイスから信号を受信したことに応じて、ベーシックゲームをスタートし、（ｂ）ベーシックゲームがスタートしたことを条件に、ベーシックゲームを実行する度にミニゲームを実行し、（ｃ）ミニゲームを実行する度に、所定枚数のカード映像をディスプレイに表示し、（ｄ）表示されたカード映像の組み合わせに応じて、累積ポイント数を更新するか否かを決定し、（ｅ）更新すると決定された場合には、組み合わせに応じたポイント数を累積ポイント数に加算することによって、累積ポイント数を更新し、（ｆ）更新した累積ポイント数及び、所定のクリアポイント数を表示し、（ｇ）ミニゲームを所定回数実行した後に更新された累積ポイント数が、所定のクリアポイント数以上の場合には、更新された累積ポイント数及び、所定のクリアポイント数に応じて、フリーゲームのゲーム回数を決定し、（ｈ）所定の条件が成立することにより、ベーシックゲームをフリーゲームに移行させ、当該フリーゲームを決定したゲーム回数実行する。
【００２１】
（９）  映像を表示するディスプレイと、ミニゲームの実行結果に応じて更新される累積ポイント数及び、複数種類のカード映像の組み合わせにそれぞれ対応した複数種類のポイント数を記憶するメモリと、ベーシックゲームをスタートさせる信号を出力する入力デバイスと、（ａ）前記入力デバイスから前記信号を受信したことに応じて、前記ベーシックゲームをスタートし、（ｂ）所定の条件が成立することにより、前記ミニゲームを所定回数繰り返して実行する特別ゲーム状態に移行させ、（ｃ）前記特別ゲーム状態に移行したことを条件に、前記ミニゲームを実行し、（ｄ）前記ミニゲームを実行する度に、所定枚数のカード映像を前記ディスプレイに表示し、（ｅ）表示されたカード映像の組み合わせに応じて、前記累積ポイント数を更新するか否かを決定し、（ｆ）更新すると決定された場合には、前記組み合わせに応じたポイント数を前記累積ポイント数に加算することによって、前記累積ポイント数を更新し、（ｇ）前記ミニゲームを前記所定回数実行した後に更新された累積ポイント数に応じて、フリーゲームのゲーム回数を決定し、（ｈ）前記所定の条件とは異なる条件が成立することにより、前記ベーシックゲームを前記フリーゲームに移行させ、当該フリーゲームを前記決定したゲーム回数実行する、コントローラと、を備えるゲーミングマシン。
【００２２】
（９）の発明によるゲーミングマシンは、（ａ）入力デバイスから信号を受信したことに応じて、ベーシックゲームをスタートし、（ｂ）所定の条件が成立することにより、ミニゲームを所定回数繰り返して実行する特別ゲーム状態に移行させ、（ｃ）特別ゲーム状態に移行したことを条件に、ミニゲームを実行し、（ｄ）ミニゲームを実行する度に、所定枚数のカード映像をディスプレイに表示し、（ｅ）表示されたカード映像の組み合わせに応じて、累積ポイント数を更新するか否かを決定し、（ｆ）更新すると決定された場合には、組み合わせに応じたポイント数を累積ポイント数に加算することによって、累積ポイント数を更新し、（ｇ）ミニゲームを所定回数実行した後に更新された累積ポイント数に応じて、フリーゲームのゲーム回数を決定し、（ｈ）所定の条件とは異なる条件が成立することにより、ベーシックゲームをフリーゲームに移行させ、当該フリーゲームを決定したゲーム回数実行する。
【００２３】
（１０）  映像を表示するディスプレイと、ミニゲームの実行結果に応じて更新される累積ポイント数及び、複数種類のカード映像の組み合わせにそれぞれ対応した複数種類のポイント数を記憶するメモリと、ベーシックゲームをスタートさせる信号を出力する入力デバイスと、（ａ）前記入力デバイスから前記信号を受信したことに応じて、前記ベーシックゲームをスタートし、（ｂ）所定の条件が成立することにより、前記ミニゲームを所定回数繰り返して実行する特別ゲーム状態に移行させ、（ｃ）前記特別ゲーム状態に移行したことを条件に、前記ミニゲームを実行し、（ｄ）前記ミニゲームを実行する度に、所定枚数のカード映像を前記ディスプレイに表示し、（ｅ）表示されたカード映像の組み合わせに応じて、前記累積ポイント数を更新するか否かを決定し、（ｆ）更新すると決定された場合には、前記組み合わせに応じたポイント数を前記累積ポイント数に加算することによって、前記累積ポイント数を更新し、（ｇ）前記更新した累積ポイント数を表示し、（ｈ）前記ミニゲームを前記所定回数実行した後に更新された累積ポイント数に応じて、フリーゲームのゲーム回数を決定し、（ｉ）前記所定の条件とは異なる条件が成立することにより、前記ベーシックゲームを前記フリーゲームに移行させ、当該フリーゲームを前記決定したゲーム回数実行する、コントローラと、を備えるゲーミングマシン。
【００２４】
（１０）の発明によるゲーミングマシンは、（ａ）入力デバイスから信号を受信したことに応じて、ベーシックゲームをスタートし、（ｂ）所定の条件が成立することにより、ミニゲームを所定回数繰り返して実行する特別ゲーム状態に移行させ、（ｃ）特別ゲーム状態に移行したことを条件に、ミニゲームを実行し、（ｄ）ミニゲームを実行する度に、所定枚数のカード映像をディスプレイに表示し、（ｅ）表示されたカード映像の組み合わせに応じて、累積ポイント数を更新するか否かを決定し、（ｆ）更新すると決定された場合には、組み合わせに応じたポイント数を累積ポイント数に加算することによって、累積ポイント数を更新し、（ｇ）更新した累積ポイント数を表示し、（ｈ）ミニゲームを所定回数実行した後に更新された累積ポイント数に応じて、フリーゲームのゲーム回数を決定し、（ｉ）所定の条件とは異なる条件が成立することにより、ベーシックゲームをフリーゲームに移行させ、当該フリーゲームを決定したゲーム回数実行する。
【００２５】
（１１）  映像を表示するディスプレイと、ミニゲームの実行結果に応じて更新される累積ポイント数及び、複数種類のカード映像の組み合わせにそれぞれ対応した複数種類のポイント数を記憶するメモリと、ベーシックゲームをスタートさせる信号を出力する入力デバイスと、（ａ）前記入力デバイスから前記信号を受信したことに応じて、前記ベーシックゲームをスタートし、（ｂ）所定の条件が成立することにより、前記ミニゲームを所定回数繰り返して実行する特別ゲーム状態に移行させ、（ｃ）前記特別ゲーム状態に移行したことを条件に、前記ミニゲームを実行し、（ｄ）前記ミニゲームを実行する度に、所定枚数のカード映像を前記ディスプレイに表示し、（ｅ）表示されたカード映像の組み合わせに応じて、前記累積ポイント数を更新するか否かを決定し、（ｆ）更新すると決定された場合には、前記組み合わせに応じたポイント数を前記累積ポイント数に加算することによって、前記累積ポイント数を更新し、（ｇ）前記更新した累積ポイント数及び、所定のクリアポイント数を表示し、（ｈ）前記ミニゲームを前記所定回数実行した後に更新された累積ポイント数が、所定のクリアポイント数以上の場合には、前記更新された累積ポイント数に応じて、フリーゲームのゲーム回数を決定し、（ｉ）前記所定の条件とは異なる条件が成立することにより、前記ベーシックゲームを前記フリーゲームに移行させ、当該フリーゲームを前記決定したゲーム回数実行する、コントローラと、を備えるゲーミングマシン。
【００２６】
（１１）の発明によるゲーミングマシンは、（ａ）入力デバイスから信号を受信したことに応じて、ベーシックゲームをスタートし、（ｂ）所定の条件が成立することにより、ミニゲームを所定回数繰り返して実行する特別ゲーム状態に移行させ、（ｃ）特別ゲーム状態に移行したことを条件に、ミニゲームを実行し、（ｄ）ミニゲームを実行する度に、所定枚数のカード映像をディスプレイに表示し、（ｅ）表示されたカード映像の組み合わせに応じて、累積ポイント数を更新するか否かを決定し、（ｆ）更新すると決定された場合には、組み合わせに応じたポイント数を累積ポイント数に加算することによって、累積ポイント数を更新し、（ｇ）更新した累積ポイント数及び、所定のクリアポイント数を表示し、（ｈ）ミニゲームを所定回数実行した後に更新された累積ポイント数が、所定のクリアポイント数以上の場合には、更新された累積ポイント数に応じて、フリーゲームのゲーム回数を決定し、（ｉ）所定の条件とは異なる条件が成立することにより、ベーシックゲームをフリーゲームに移行させ、当該フリーゲームを決定したゲーム回数実行する。
【００２７】
（１２）  映像を表示するディスプレイと、ミニゲームの実行結果に応じて更新される累積ポイント数及び、複数種類のカード映像の組み合わせにそれぞれ対応した複数種類のポイント数を記憶するメモリと、ベーシックゲームをスタートさせる信号を出力する入力デバイスと、（ａ）前記入力デバイスから前記信号を受信したことに応じて、前記ベーシックゲームをスタートし、（ｂ）所定の条件が成立することにより、前記ミニゲームを所定回数繰り返して実行する特別ゲーム状態に移行させ、（ｃ）前記特別ゲーム状態に移行したことを条件に、前記ミニゲームを実行し、（ｄ）前記ミニゲームを実行する度に、所定枚数のカード映像を前記ディスプレイに表示し、（ｅ）表示されたカード映像の組み合わせに応じて、前記累積ポイント数を更新するか否かを決定し、（ｆ）更新すると決定された場合には、前記組み合わせに応じたポイント数を前記累積ポイント数に加算することによって、前記累積ポイント数を更新し、（ｇ）前記更新した累積ポイント数及び、所定のクリアポイント数を表示し、（ｈ）前記ミニゲームを前記所定回数実行した後に更新された累積ポイント数が、所定のクリアポイント数以上の場合には、前記更新された累積ポイント数及び、前記所定のクリアポイント数に応じて、フリーゲームのゲーム回数を決定し、（ｉ）前記所定の条件とは異なる条件が成立することにより、前記ベーシックゲームを前記フリーゲームに移行させ、当該フリーゲームを前記決定したゲーム回数実行する、コントローラと、を備えるゲーミングマシン。
【００２８】
（１２）の発明によるゲーミングマシンは、（ａ）入力デバイスから信号を受信したことに応じて、ベーシックゲームをスタートし、（ｂ）所定の条件が成立することにより、ミニゲームを所定回数繰り返して実行する特別ゲーム状態に移行させ、（ｃ）特別ゲーム状態に移行したことを条件に、ミニゲームを実行し、（ｄ）ミニゲームを実行する度に、所定枚数のカード映像をディスプレイに表示し、（ｅ）表示されたカード映像の組み合わせに応じて、累積ポイント数を更新するか否かを決定し、（ｆ）更新すると決定された場合には、組み合わせに応じたポイント数を累積ポイント数に加算することによって、累積ポイント数を更新し、（ｇ）更新した累積ポイント数及び、所定のクリアポイント数を表示し、（ｈ）ミニゲームを所定回数実行した後に更新された累積ポイント数が、所定のクリアポイント数以上の場合には、更新された累積ポイント数及び、所定のクリアポイント数に応じて、フリーゲームのゲーム回数を決定し、（ｉ）所定の条件とは異なる条件が成立することにより、ベーシックゲームをフリーゲームに移行させ、当該フリーゲームを決定したゲーム回数実行する。
【発明の効果】
【００２９】
本発明によれば、新たなエンターテイメント性を備えたゲーミングマシンを提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００３０】
以下、本発明の実施形態について、図面に基づいて説明する。
【００３１】
本発明に係るゲーミングマシン１３は、映像を表示する液晶ディスプレイ３０と、ミニゲームの実行結果に応じて更新される累積ポイント数及び、複数種類のカード映像の組み合わせにそれぞれ対応した複数種類のポイント数を記憶するＲＡＭ１１０と、ベーシックゲームをスタートさせる信号を出力するスタートスイッチ２５と、を備え、ＣＰＵ１０６は、スタートスイッチ２５から信号を受信したことに応じて、ベーシックゲームをスタートし、ベーシックゲームがスタートしたことを条件に、ミニゲームを実行し、ミニゲームを実行する度に、所定枚数のカード映像を液晶ディスプレイ３０に表示し、表示されたカード映像の組み合わせに応じて、累積ポイント数を更新するか否かを決定し、更新すると決定された場合には、組み合わせに応じたポイント数を累積ポイント数に加算することによって、累積ポイント数を更新し、ミニゲームを所定回数実行した後に更新された累積ポイント数に応じて、フリーゲームのゲーム回数を決定し、所定の条件が成立することにより、ベーシックゲームをフリーゲームに移行させ、当該フリーゲームを決定したゲーム回数実行する。
【００３２】
具体的には、詳細については後述するが、図１に示す様に、ＣＰＵ１０６は、スタートスイッチ２５から信号を受信したことに応じて、ベーシックゲームをスタートし（ステップＳ１００）、ベーシックゲームがスタートしたことを条件に、ミニゲームを実行し（ステップＳ２００）、ミニゲームを実行する度に、所定枚数のカード映像を液晶ディスプレイ３０に表示し（ステップＳ３００）、表示されたカード映像の組み合わせに応じて、累積ポイント数を更新するか否かを決定し（ステップＳ４００）、更新すると決定された場合には、組み合わせに応じたポイント数を累積ポイント数に加算することによって、累積ポイント数を更新し（ステップＳ５００）、ミニゲームを所定回数実行した後に更新された累積ポイント数に応じて、フリーゲームのゲーム回数を決定し（ステップＳ６００）、所定の条件が成立することにより、ベーシックゲームをフリーゲームに移行させ、当該フリーゲームを決定したゲーム回数実行する（ステップＳ７００）。
【００３３】
図２は、本発明の実施の形態に係るゲーミングマシン１３を示す斜視図である。ゲーミングマシン１３は、キャビネット２０を備えている。キャビネット２０は、プレーヤに臨む面が開放されている。このキャビネット２０内には、本ゲーミングマシン１３を電気的にコントロールするためのゲームコントローラ１００（図４参照）、並びにコイン（ゲーム媒体）の投入、貯留及び払出をコントロールするためのホッパー４４（図４）等を含む各種の構成部材が設けられている。ゲーム媒体としては、コインに限るものではなく、例えば、メダル、トークン、電子マネー又はこれらに相当する電子的な有価情報（クレジット）を挙げることができる。
【００３４】
キャビネット２０の前面略中央には、液晶ディスプレイ３０が、その上方には、液晶ディスプレイ４０が設けられている。
【００３５】
液晶ディスプレイ３０は、演出画像等を含むゲームに関する各種の画像を表示させるための表示デバイスを実現するものである。プレーヤは、当該液晶ディスプレイ３０に表示された各種の画像を視認しながらゲームを進めていく。このようなゲームにおいては、後述の図１７〜図１９に示すようなスロットゲーム及びミニゲームを表示する。
【００３６】
ゲーミングマシン１３は、ビデオリールにより構成されており、液晶ディスプレイ３０に５個の仮想リールを表示させる。なお、ビデオリールとは、メカニカルリールの代わりに、液晶ディスプレイ３０上に画像のリールを表示させるものである。ゲームに必要な複数種類のシンボルとして、「ＢＯＮＵＳ」、「ＷＩＬＤ」、「ＴＲＥＡＳＵＲＥ  ＢＯＸ」、「ＧＯＬＤＥＮ  ＭＡＳＫ」、「ＨＯＬＹ  ＣＵＰ」、「ＣＯＭＰＡＳＳ＆ＭＡＰ」、「ＳＮＡＫＥ」、「Ａ」、「Ｋ」、「Ｑ」、「Ｊ」、「１０」の各シンボルをリールが回転しているかのような画像と共に表示する。
【００３７】
液晶ディスプレイ３０の上方にある、もう１つの液晶ディスプレイ４０は、ゲームのルールを表示したり、デモンストレーション画面を表示する等の副表示の役割を担うディスプレイである。
【００３８】
液晶ディスプレイ４０の上方左右両側には、キャビネット２０の内部に収納されたスピーカ４１（図４参照）から発せられた効果音をキャビネット２０の外部へ伝播するための透音口２９ａ及び２９ｂが設けられている。この透音口２９ａ及び２９ｂは、ゲームの進展に伴った効果音等を発生する。また、ゲーミングマシン１３の略中央左右両側には、装飾ランプ４２ａ及び４２ｂが設けられている。この装飾ランプ４２ａ及び４２ｂは、ゲームの進展に伴い発光する。
【００３９】
液晶ディスプレイ３０の下方には、略水平の操作部２１が設けられている。この操作部２１の右側には、ゲーミングマシン１３内にコインを投入するためのコイン投入口２２が設けられている。他方、操作部２１の左側には、後述する９本の賞を付与するためのラインＬ１、Ｌ２、Ｌ３、Ｌ４、Ｌ５、Ｌ６、Ｌ７、Ｌ８、Ｌ９のいずれを有効化するかを決定し当該有効化された賞を付与するためのライン（以下、単に「ウィニングライン」という）に対して賭けるゲーム媒体としてのコインの枚数を選択するためのＢＥＴスイッチ２３、及び１つ前のゲームにおいて上記ウィニングラインに対して賭けたコインの枚数を変更せずに再びゲームを行うためのスピン・リピート・ベットスイッチ２４が設けられている。これらのＢＥＴスイッチ２３又はスピン・リピート・ベットスイッチ２４を押圧操作することで、当該操作に応じて上記ウィニングラインに対する賭けコインの枚数が決定される。
【００４０】
上記操作部２１において、ＢＥＴスイッチ２３の左側には、１ゲーム毎にプレーヤのゲームの開始操作を受け付けるスタートスイッチ２５が設けられている。このスタートスイッチ２５及びスピン・リピート・ベットスイッチ２４のうちのいずれか一方に対する押圧操作がゲームの開始のトリガーとなり、上記の５個のビデオリール３Ａ〜３Ｅの回転が開始される画像を表示する。
【００４１】
他方、上記操作部２１において、コイン投入口２２の近傍には、キャッシュアウトスイッチ２６が設けられている。プレーヤがキャッシュアウトスイッチ２６を押圧操作したときには、投入されているコインがキャビネット２０の正面下部に開口されたコイン払出口２７から払出され、この払出されたコインは、コイントレイ２８に溜められる。
【００４２】
図３は、ゲーミングマシン１３の表示領域を拡大して示すものである。ゲーミングマシン１３は、図３に示すように９本の賞を付与するためのラインＬ１〜Ｌ９を有している。これらの各賞を付与するためのラインＬ１〜Ｌ９は、５個のビデオリール３Ａ〜３Ｅの回転映像が停止したときに、各ビデオリール３Ａ〜３Ｅの１つのシンボルを通過するように延びている。
【００４３】
上記のＢＥＴスイッチ２３を１回押すと、例えば、第３の賞を付与するためのラインＬ３、第５の賞を付与するためのラインＬ５及び第７の賞を付与するためのラインＬ７が有効化されると共に１枚のコインがクレジットメダルとして取り込まれる。
【００４４】
上記のＢＥＴスイッチ２３を２回押すと、上記の３ラインに加えて、例えば、第１の賞を付与するためのラインＬ１、第４の賞を付与するためのラインＬ４及び第８の賞を付与するためのラインＬ８が有効化されると共に２枚のコインがクレジットメダルとして取り込まれる。
【００４５】
上記のＢＥＴスイッチ２３を３回押すと、上記の６ラインに加えて、例えば、第２の賞を付与するためのラインＬ２、第６の賞を付与するためのラインＬ６及び第９の賞を付与するためのラインＬ９が有効化されると共に３枚のコインがクレジットメダルとして取り込まれる。
【００４６】
本実施の形態で実行可能なゲームは、ウィニングラインに沿ってシンボルを揃えるゲームである。
【００４７】
また、液晶ディスプレイ３０の上方には、左から順番にペイアウト数表示部４８、ＢＥＴ数表示部５０、及びクレジット数表示部４９が、表示されるようになっている。ペイアウト数表示部４８は、ウィニングラインに沿って賞を付与するためのコンビネーションが成立した時のコインのペイアウト数を表示するためのものである。クレジット数表示部４９は、本ゲーミングマシン１３にストアーされているコインのクレジット数を表示するためのものである。ＢＥＴ数表示部５０は、上記ウィニングラインに対する賭けコインの枚数であるＢＥＴ数を表示するためのものである。
【００４８】
図４は、ゲーミングマシン１３のゲームコントローラ１００の電気的構成を示すブロック図である。図４に示すように、ゲーミングマシン１３のゲームコントローラ１００は、マイクロコンピュータであって、インターフェイス回路群１０２、入出力バス１０４、ＣＰＵ１０６、ＲＯＭ１０８、ＲＡＭ１１０、通信用インターフェイス回路１１１、乱数発生器１１２、スピーカ駆動回路１２２、ホッパー駆動回路１２４、ランプ駆動回路１２６、及び表示／入力コントローラ１４０を備えている。
【００４９】
インターフェイス回路群１０２は、入出力バス１０４に接続されており、この入出力バス１０４は、ＣＰＵ１０６に対するデータ信号又はアドレス信号の入出力を行う。
【００５０】
インターフェイス回路群１０２には、スタートスイッチ２５が接続されている。このスタートスイッチ２５から出力された始動信号は、インターフェイス回路群１０２において所定の信号に変換された後、入出力バス１０４に供給される。
【００５１】
インターフェイス回路群１０２には、ＢＥＴスイッチ２３、スピン・リピート・ベットスイッチ２４及びキャッシュアウトスイッチ２６も接続されている。これらのスイッチ２３、２４、２６から出力された各スイッチング信号も、インターフェイス回路群１０２に供給され、当該インターフェイス回路群１０２によって所定の信号に変換された後、入出力バス１０４に供給される。
【００５２】
インターフェイス回路群１０２には、コインセンサ４３も接続されている。コインセンサ４３は、コイン投入口２２に投入されたコインを検出するためのセンサであって、コイン投入口２２に関連して設けられている。このコインセンサ４３から出力されたセンシング信号も、インターフェイス回路群１０２に供給され、当該インターフェイス回路群１０２によって所定の信号に変換された後、入出力バス１０４に供給される。
【００５３】
入出力バス１０４には、ＲＯＭ１０８及びＲＡＭ１１０が接続されている。
【００５４】
ＣＰＵ１０６は、スタートスイッチ２５によりゲームのスタート操作が受け付けられたことを契機として、ゲームプログラムを読み出してゲームを実行する。ゲームプログラムは、表示／入力コントローラ１４０を介して液晶ディスプレイ３０に５個のビデオリールのシンボルのスクロールを開始させる表示を行い、その後５個のビデオリールを停止させる表示を行うことによって５個のビデオリールのシンボルの再配置をさせ、そのときの停止したシンボルのコンビネーションがウィニングラインに示されており、かつ、賞を付与する特定のコンビネーションを示す場合には、その賞を付与する特定のコンビネーションに応じたコインを払い出すようにプログラミングされている。
【００５５】
ＲＯＭ１０８には、本ゲーミングマシン１３を統括してコントロールするコントロールプログラム、図８〜図１２に示すルーチンを実行するためのプログラム（以下、「ルーチン実行プログラム」とする）、コントロールプログラムを実行するための初期データ、及び決定処理において使用される種々のデータテーブルが格納されている。なお、ルーチン実行プログラムには、上記ゲームプログラム含まれている。また、データテーブルとしては、図７、図１３〜図１６に示すテーブル等を挙げることができる。ＲＡＭ１１０は、上記コントロールプログラムで使用するフラグや変数の値等を一時的に記憶する。
【００５６】
入出力バス１０４には、通信用インターフェイス回路１１１も接続されている。この通信用インターフェイス回路１１１は、ＬＡＮの各種のネットワーク網を含むネットワーク１２を介して、センターコントローラ１１等との通信をするための回路である。
【００５７】
入出力バス１０４には、乱数を発生するための乱数発生器１１２も接続されている。この乱数発生器１１２は、一定の範囲の数値、例えば、「０」〜「６５５３５（２の１６乗−１）」に含まれる乱数を発生する。代替的に、ＣＰＵ１０６の演算処理により乱数を発するように構成しても構わない。
【００５８】
入出力バス１０４には、スピーカ４１を駆動するためのスピーカ駆動回路１２２も接続されている。ＣＰＵ１０６は、ＲＯＭ１０８に記憶されている音データを読み出し、入出力バス１０４を介して、当該読み出した音データをスピーカ駆動回路１２２に送信する。これにより、スピーカ４１から所定の効果音が発せられる。
【００５９】
入出力バス１０４には、ホッパー４４を駆動するためのホッパー駆動回路１２４も接続されている。ＣＰＵ１０６は、キャッシュアウトスイッチ２６からのキャッシュアウト信号が入力されると、入出力バス１０４を介して、駆動信号をホッパー駆動回路１２４に出力する。これにより、ホッパー４４は、ＲＡＭ１１０の所定のメモリ領域に記憶されたその時点におけるクレジットの残数分に相当するコインを払い出す。
【００６０】
なお、コインの払い出しにおいては、物理的なコインではなく、データカード等にクレジットデータを記憶する態様であってもよい。すなわち、プレーヤが自ら記録媒体となるカードを持参し、このカードをゲーミングマシン１３に挿入して、クレジットに関するデータを記憶する態様であってもよい。
【００６１】
入出力バス１０４には、装飾ランプ４２ａ及び４２ｂを駆動するためのランプ駆動回路１２６も接続されている。ＣＰＵ１０６は、ＲＯＭ１０８に記憶されているプログラムに基づき所定の条件によりランプを駆動する信号をランプ駆動回路１２６に送信する。これにより、装飾ランプ４２ａ及び４２ｂが点滅等するのである。
【００６２】
入出力バス１０４には、表示／入力コントローラ１４０も接続されている。ＣＰＵ１０６は、ゲームの状態及びゲームの結果に応じた画像表示命令を生成し、入出力バス１０４を介して、当該生成した画像表示命令を表示／入力コントローラ１４０に出力する。ＣＰＵ１０６からの画像表示命令が入力されると、表示／入力コントローラ１４０は、当該入力された画像表示命令に基づき液晶ディスプレイ３０を駆動するための駆動信号を生成し、この生成した駆動信号を液晶ディスプレイ３０に出力する。これにより、液晶ディスプレイ３０上には、所定の画像が表示される。その他、表示／入力コントローラ１４０は、液晶ディスプレイ３０上のタッチパネル３２が入力を受けた信号を入力信号として、入出力バス１０４を介してＣＰＵ１０６に送信する。なお、画像表示命令には、ペイアウト数表示部４８、クレジット数表示部４９、及びＢＥＴ数表示部５０に応じた命令も含まれる。
【００６３】
図５は、ゲーミングマシン１３の表示／入力コントローラ１４０の電気的構成を示すブロック図である。ゲーミングマシン１３の表示／入力コントローラ１４０は、画像表示処理及びタッチパネル３２からの入力コントロールを行うサブマイクロコンピュータであって、インターフェイス回路１４２、入出力バス１４４、ＣＰＵ１４６、ＲＯＭ１４８、ＲＡＭ１５０、ＶＤＰ１５２、ビデオＲＡＭ１５４、画像データ用ＲＯＭ１５６、駆動回路１５８及びタッチパネルコントロール回路１６０を備えている。
【００６４】
インターフェイス回路１４２は、入出力バス１４４に接続されている。上記ゲームコントローラ１００側のＣＰＵ１０６から出力された画像表示命令は、インターフェイス回路１４２を介して入出力バス１４４に供給される。この入出力バス１４４は、ＣＰＵ１４６に対するデータ信号又はアドレス信号の入出力を行う。
【００６５】
入出力バス１４４には、ＲＯＭ１４８及びＲＡＭ１５０が接続されている。ＲＯＭ１４８には、上記ゲームコントローラ１００側のＣＰＵ１０６からの画像表示命令に基づいて、液晶ディスプレイ３０に供給する駆動信号を生成するための表示コントロールプログラムが格納されている。他方、ＲＡＭ１５０には、上記表示コントロールプログラムで使用するフラグや変数の値が格納されている。
【００６６】
入出力バス１４４には、ＶＤＰ１５２も接続されている。このＶＤＰ１５２は、いわゆるスプライト回路、スクリーン回路及びパレット回路等を含み、液晶ディスプレイ３０に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる処理装置である。ＶＤＰ１５２には、上記ゲームコントローラ１００側のＣＰＵ１０６からの画像表示命令に応じた画像データを記憶するためのビデオＲＡＭ１５４、及び上記の演出画像データ等を含む各種の画像データを記憶している画像データ用ＲＯＭ１５６が接続されている。さらに、ＶＤＰ１５２には、液晶ディスプレイ３０を駆動するための駆動信号を出力する駆動回路１５８も接続されている。
【００６７】
上記ＣＰＵ１４６は、ＲＯＭ１４８に記憶されている表示コントロールプログラムを読み出して実行することにより、上記ゲームコントローラ１００側のＣＰＵ１０６からの画像表示命令に応じて液晶ディスプレイ３０に表示する画像データをビデオＲＡＭ１５４に記憶させる。この画像表示命令には、上記演出画像の表示命令等を含む各種の画像表示命令が含まれている。
【００６８】
画像データ用ＲＯＭ１５６は、上記演出画像のデータ等を含む各種の画像データを記憶している。
【００６９】
タッチパネルコントロール回路１６０は、液晶ディスプレイ３０上のタッチパネル３２が入力を受けた信号を入力信号として、入出力バス１４４を介してＣＰＵ１０６に送信する。
【００７０】
図６は、各ビデオリール３Ａ〜３Ｅに表わされたシンボルが２１個配列されたシンボル列が示されている。なお、第１ビデオリール用のシンボル列はビデオリール３Ａに、第２ビデオリール用のシンボル列はビデオリール３Ｂに、第３ビデオリール用のシンボル列はビデオリール３Ｃに、第４ビデオリール用のシンボル列はビデオリール３Ｄに、第５ビデオリール用のシンボル列はビデオリール３Ｅに、夫々対応している。
【００７１】
図６を参照して、ビデオリール３Ａ〜３Ｅの各シンボルには、「００」〜「２０」のコード番号が付され、これらのコード番号は、テーブル化されてデータテーブルとして上述のＲＯＭ１０８（図４）に格納（記憶）されている。
【００７２】
各ビデオリール３Ａ〜３Ｅ上には、「ＢＯＮＵＳ」シンボル（シンボル６１）（以下、「ＢＯＮＵＳ」と略記する）、「ＷＩＬＤ」シンボル（シンボル６２）（以下、「ＷＩＬＤ」と略記する）、「ＴＲＥＡＳＵＲＥ  ＢＯＸ」シンボル（シンボル６３）（以下、「ＴＲＥＡＳＵＲＥ  ＢＯＸ」と略記する）、「ＧＯＬＤＥＮ  ＭＡＳＫ」シンボル（シンボル６４）（以下、「ＧＯＬＤＥＮ  ＭＡＳＫ」と略記する）、「ＨＯＬＹ  ＣＵＰ」シンボル（シンボル６５）（以下、「ＨＯＬＹ  ＣＵＰ」と略記する）、「ＣＯＭＰＡＳＳ＆ＭＡＰ」シンボル（シンボル６６）（以下、「ＣＯＭＰＡＳＳ＆ＭＡＰ」と略記する）、「ＳＮＡＫＥ」シンボル（シンボル６７）（以下、「ＳＮＡＫＥ」と略記する）、「Ａ」シンボル（シンボル６８）（以下、「Ａ」と略記する）、「Ｋ」シンボル（シンボル６９）（以下、「Ｋ」と略記する）、「Ｑ」シンボル（シンボル７０）（以下、「Ｑ」と略記する）、「Ｊ」シンボル（シンボル７１）（以下、「Ｊ」と略記する）及び「１０」シンボル（シンボル７２）（以下、「１０」と略記する）で構成されるシンボル列が表わされている。各ビデオリール３Ａ〜３Ｅのシンボル列は、当該リール３Ａ〜３Ｅが順方向に回転する映像が表示されることによって移動する。
【００７３】
ここで、本実施の形態では、入賞役として、「ＢＯＮＵＳ」、「ＷＩＬＤ」、「ＳＮＡＫＥ」、「ＴＲＥＡＳＵＲＥ  ＢＯＸ」、「ＧＯＬＤＥＮ  ＭＡＳＫ」、「ＨＯＬＹ  ＣＵＰ」、「ＣＯＭＰＡＳＳ＆ＭＡＰ」、「Ａ」、「Ｋ」、「Ｑ」、「Ｊ」及び「１０」の各役が設けられている。役（役データ）は、基本的に、プレーヤに付与される利益（コインの払出枚数）と入賞シンボル組み合わせとが対応付けられた制御情報であり、各ビデオリール３Ａ〜３Ｅの停止制御、ゲーム状態の切り換え（移行）、及びコインの付与等に用いられる制御情報である。
【００７４】
図７に示すのはシンボル配置テーブルである。このシンボル配置テーブルでは、上記のシンボル列を構成する各シンボルの位置を示すコード番号に各ビデオリール３Ａ〜３Ｅの各シンボルを対応付けて登録されている。なお、第１〜第５ビデオリールは、夫々ビデオリール３Ａ〜３Ｅに対応している。換言すると、シンボル配置テーブルは、ビデオリール３Ａ〜３Ｅのシンボル位置（コード番号）に対応するシンボルの情報を備えている。
【００７５】
図７において、上述した「ＴＲＥＡＳＵＲＥ  ＢＯＸ」、「ＧＯＬＤＥＮ  ＭＡＳＫ」及び「ＣＯＭＰＡＳＳ＆ＭＡＰ」のそれぞれは、「ＴＲＥＡＳＵＲＥ」、「ＭＡＳＫ」及び「ＣＯＭＰＡＳＳ」と省略して標記される。
【００７６】
図８及び図９は、ゲーミングマシン１３のゲームコントローラ１００によって実行される、ゲーミングマシン１３のベーシックゲームにおける処理動作の流れを示すフローチャートである。図８及び図９の１回のルーチンが、単位ゲームとなる。
【００７７】
なお、ゲーミングマシン１３は予め起動されており、他方、上記ゲームコントローラ１００側のＣＰＵ１０６において用いられる変数は所定の値に初期化されており、それによってゲーミングマシン１３が定常動作しているものとする。
【００７８】
まず、上記のゲームコントローラ１００側のＣＰＵ１０６は、プレーヤが投入したコインの残数であるクレジットが残っているか否かを判断する（ステップＳ１）。具体的には、ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０に記憶されたクレジット数Ｃを読み出し、この読み出したクレジット数Ｃに基づいて処理を行う。クレジット数Ｃが「０」である場合（ステップＳ１の処理でＮＯと判断される場合）には、ＣＰＵ１０６は、ゲームを開始することができないので、何ら処理を行うことなく本ルーチンを終了させる。他方、クレジット数Ｃが「１」以上である場合（ステップＳ１の処理でＹＥＳと判断される場合）には、ＣＰＵ１０６は、クレジットが残っていると判断し、処理をステップＳ２に移す。
【００７９】
ステップＳ２に移行すると、ＣＰＵ１０６は、スピン・リピート・ベットスイッチ２４の押圧操作が行われたか否かを判断する。スピン・リピート・ベットスイッチ２４が押され、これに伴って当該スピン・リピート・ベットスイッチ２４からの操作信号が入力された場合（ステップＳ２の処理でＹＥＳと判断される場合）には、ＣＰＵ１０６は、処理をステップＳ１５に移す。他方、所定時間が経過してもスピン・リピート・ベットスイッチ２４からの操作信号が入力されない場合（ステップＳ２の処理でＮＯと判断される場合）には、ＣＰＵ１０６は、スピン・リピート・ベットスイッチ２４が押されていないと判断し、処理をステップＳ３に移す。
【００８０】
ステップＳ３に移行すると、ゲーム条件を設定する。具体的には、ＣＰＵ１０６は、ＢＥＴスイッチ２３の操作に基づいて、本ゲームでのウィニングラインに対して賭けるコインの枚数を決定する。このとき、ＣＰＵ１０６は、ＢＥＴスイッチ２３の操作が行われたことによって発せられた操作信号を受信し、この受信した操作信号を受信した回数に基づいて、ウィニングラインに関するＢＥＴ数をＲＡＭ１１０の所定のメモリ領域に記憶させる。ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０の所定のメモリ領域に書き込まれたクレジット数Ｃを読み出し、この読み出したクレジット数Ｃから上記ＢＥＴ数を加えた総ＢＥＴ数を減算し、この減算した値をＲＡＭ１１０の所定のメモリ領域に記憶させる。その後、ＣＰＵ１０６は、処理をステップＳ４に移す。
【００８１】
ステップＳ４に移行すると、ＣＰＵ１０６は、スタートスイッチ２５がＯＮであるか否かを判断することにより、スタートスイッチ２５が操作されるのを待つ。スタートスイッチ２５が操作され、これに伴って当該スタートスイッチ２５からの操作信号が入力された場合（ステップＳ４の処理でＹＥＳと判断される場合）には、ＣＰＵ１０６は、スタートスイッチ２５が操作されたと判断し、処理をステップＳ５に移す。
【００８２】
他方、ステップＳ１５に移行すると、ＣＰＵ１０６は、クレジット数Ｃの値が前回のゲームにおける総賭け数の値以上であるか否かを判断する。換言すると、ＣＰＵ１０６は、スピン・リピート・ベットスイッチ２４が押圧操作されたことによりゲームを開始できるか否かを判断する。具体的には、スピン・リピート・ベットスイッチ２４が押され、これに伴って当該スイッチ２４から操作信号が入力されると、ＣＰＵ１０６は、上記ＲＡＭ１１０に所定のメモリ領域に書き込まれたクレジット数Ｃ及び前回のゲームでのウィニングラインＬ１〜Ｌ９に関するＢＥＴ数を読み出し、この読み出したクレジット数Ｃ及びＢＥＴ数の双方の関係に基づいて、当該クレジット数Ｃの値が前回のゲームでの総賭け数の値以上であるか否かに基づいて処理を行う。上記クレジット数Ｃの値が前回のゲームにおける総賭け数の値未満であると判断した場合（ステップＳ１５の処理でＮＯと判断される場合）には、ＣＰＵ１０６は、ゲームを開始できないので、何ら処理を行うことなく本ルーチンを終了させる。他方、上記クレジット数Ｃの値が前回のゲームにおける総賭け数以上であると判断した場合（ステップＳ１５の処理でＹＥＳと判断される場合）には、ＣＰＵ１０６は、当該クレジット数Ｃの値から前回のゲームにおける総賭け数の値を減算し、この減算した値をＲＡＭ１１０の所定のメモリ領域に記憶させる。その後、ＣＰＵ１０６は、処理をステップＳ５に移す。
【００８３】
ステップＳ５に移行すると、ＣＰＵ１０６は、ミニゲーム開始フラグをＯＮにする処理を行う。具体的には、ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０のミニゲーム開始フラグの記憶領域に、ミニゲーム開始フラグがＯＮであることを示すデータを書き込む。その後、ＣＰＵ１０６は、処理をステップＳ６に移す。
【００８４】
ステップＳ６に移行すると、ＣＰＵ１０６は、コンビネーション決定処理を行う。このコンビネーション決定処理の具体的な処理内容は、以下のとおりである。
【００８５】
上記コンビネーション決定処理では、まず、ＣＰＵ１０６は、上記ウィニングラインに沿った停止シンボルのコンビネーションを決定する。具体的には、ＣＰＵ１０６は、乱数発生器１１２に対して乱数を発生させる旨の命令を発し、乱数発生器１１２により発生された所定の範囲の乱数（本実施の形態では「０」〜「６５５３５」）を抽出する。ＣＰＵ１０６は、この抽出した乱数をＲＡＭ１１０の所定のメモリ領域に記憶させる。なお、本実施の形態においては、乱数は、上記ＣＰＵ１０６の外部に設けられた乱数発生器１１２において発生されるが、この乱数発生器１１２を設けることなく、ＣＰＵ１０６の演算処理により発生されるようにしても構わない。ＣＰＵ１０６は、ＲＯＭ１０８に記憶された乱数テーブル、及び賞を付与する特定のコンビネーションテーブル（ベーシックゲーム用乱数テーブル（図１３参照））を読み出し、この読み出した乱数テーブル、及び賞を付与する特定のコンビネーションテーブルをＲＡＭ１１０の所定のメモリ領域に格納する。なお、ＣＰＵ１０６は、上記乱数テーブルに基づいてリール毎に停止表示をコントロールする。ＣＰＵ１０６は、上記ＲＡＭ１１０の所定のメモリ領域に格納された乱数テーブル及び賞を付与する特定のコンビネーションテーブルを読み出し、上記ＲＡＭ１１０の所定のメモリ領域に書き込まれた乱数値をパラメータとして当該乱数テーブルを参照し、それによって上記ウィニングラインに関する停止シンボルのコンビネーションを決定する。このように、賞を付与する特定のコンビネーションを決定すると、ＣＰＵ１０６は、この決定した賞を付与する特定のコンビネーションデータをＲＡＭ１１０の所定のメモリ領域に記憶させる。ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０の所定のメモリ領域に書き込まれた乱数値、及び賞を付与する特定のコンビネーションデータを読み出し、この読み出した乱数値、及び賞を付与する特定のコンビネーションデータに基づいて、停止表示すべき停止シンボルコンビネーションを決定する。このとき、ＲＯＭ１０８に記憶されたシンボル配置テーブルは、ＣＰＵ１０６によって読み出されてＲＡＭ１１０の所定のメモリ領域に格納されると共に参照される。ＣＰＵ１０６は、上記決定した停止シンボルデータをＲＡＭ１１０の所定のメモリ領域に記憶させる。なお、代替的に、上記の乱数テーブルを用いてリール毎に停止シンボルを決定するようにしても構わない。
【００８６】
上記ウィニングラインに関する停止シンボルのコンビネーションを決定すると、ＣＰＵ１０６は、当該ウィニングラインに関する停止シンボルのコンビネーションが賞を付与する特定のコンビネーションか否かを判別する。ウィニングラインに関する停止シンボルのコンビネーションが賞を付与する特定のコンビネーションである場合には、ＣＰＵ１０６は、当該ウィニングラインに上記決定した賞を付与する特定のコンビネーションであるシンボルのコンビネーションに対応する賞を発生させるために、その賞を付与する特定のコンビネーションの種類を示す賞を付与することを示すフラグを有効化する。この有効化された賞を付与することを示すフラグは、ＣＰＵ１０６によってＲＡＭ１１０所定のメモリ領域に記憶される。他方、ウィニングラインに関する停止シンボルのコンビネーションがその他のコンビネーション、すなわちハズレのコンビネーションである場合には、ＣＰＵ１０６は、上記賞を付与することを示すフラグを有効化しない。その後、ＣＰＵ１０６は、処理をステップＳ７に移す。
【００８７】
続くステップＳ７では、ＣＰＵ１０６は、ビデオリール３Ａ〜３Ｅの回転を開始させる画像の表示を行う。具体的には、ＣＰＵ１０６は、上記ＲＡＭ１１０に格納されたシンボル配置テーブルに基づいて、各ビデオリール３Ａ〜３Ｅを順に又は同時に回転させる画像の表示を行う。
【００８８】
ビデオリール３Ａ〜３Ｅの回転を開始させる映像を表示すると、ＣＰＵ１０６は、所定時間が経過するのを待つ（ステップＳ８）。所定時間が経過した時点（ステップＳ８の処理でＹＥＳと判断した時点）で、ＣＰＵ１０６は、各ビデオリール３Ａ〜３Ｅの回転を自動的に停止させる（ステップＳ９）。具体的には、ＣＰＵ１０６は、上記ＲＡＭ１１０の所定のメモリ領域に書き込まれた賞を付与する特定のコンビネーションに基づいて、上記ステップＳ６で決定した賞を付与する特定のコンビネーションに対応する停止シンボルがプレーヤと視覚的にインタラクティブな関係を有する表示領域内に表示されるように、各ビデオリール３Ａ〜３Ｅの回転の画像を順に又は同時に停止させる表示を行う。その後、ＣＰＵ１０６は、処理をステップＳ１０に移す。
【００８９】
ステップＳ１０に移行すると、ＣＰＵ１０６は、ステップＳ６でのコンビネーション決定処理によって、所定のシンボルコンビネーションが成立するか否かを判断する。具体的には、ＣＰＵ１０６は、上記ＲＡＭ１１０の所定のメモリ領域に記憶されたウィニングラインに関する賞を付与することを示すフラグの状態に基づいて判断する。賞を付与することを示すフラグが有効化されていない場合、つまり、賞を付与する特定のコンビネーションが「その他」である場合（ステップＳ１０でＮＯと判断される場合）には、ＣＰＵ１０６は、賞を付与する特定のコンビネーションが成立していないと判断し、本ルーチンを終了させる。他方、賞を付与することを示すフラグが有効化されている場合、つまり、賞を付与する特定のコンビネーションが上記の「その他」以外の場合（ステップＳ１０の処理でＹＥＳと判断される場合）には、ＣＰＵ１０６は、処理をステップＳ１１に移す。
【００９０】
ステップＳ１１に移行すると、ＣＰＵ１０６は、ステップＳ６でのコンビネーション決定処理によって、成立したシンボルコンビネーションが「ＢＯＮＵＳ」であるか否かを判断する。具体的には、賞を付与する特定のコンビネーションが「ＢＯＮＵＳ」である場合（ステップＳ１１の処理でＹＥＳと判断される場合）には、ＣＰＵ１０６は、処理をステップＳ１２に移す。他方、賞を付与する特定のコンビネーションが「ＢＯＮＵＳ」ではない場合（ステップＳ１１の処理でＮＯと判断される場合）には、ＣＰＵ１０６は、処理をステップＳ１４に移す。
【００９１】
ステップＳ１２に移行すると、ＣＰＵ１０６は、ミニゲーム終了フラグがＯＮであるか否かを判断する。具体的には、ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０のミニゲーム終了フラグの領域に、ミニゲーム終了フラグがＯＮであることを示すデータが書き込まれているか否かを判断する。ＣＰＵ１０６は、ミニゲーム終了フラグがＯＮであると判断した場合には、処理をステップＳ１３に移し、ＯＮであると判断しない場合には、処理をステップＳ１２に移す。
【００９２】
ステップＳ１３に移行すると、ＣＰＵ１０６は、フリーゲーム処理１を行う。その後、ＣＰＵ１０６は、本ルーチンを終了する。
【００９３】
ステップＳ１４に移行すると、ＣＰＵ１０６は、上記賞を付与する特定のコンビネーションに応じた枚数のコインを払い出す。具体的には、ＣＰＵ１０６は、ペイアウトテーブルを参照して、上記賞を付与する特定のコンビネーションに対応するコインのペイアウト数を算出する。ＣＰＵ１０６は、上記ＲＡＭ１１０の所定のメモリ領域に格納されたクレジット数を読み出し、この読み出したクレジット数に上記算出したペイアウト数を加算し、この加算値をＲＡＭ１１０の所定のメモリ領域に記憶させる。ＣＰＵ１０６は、当該記憶値をクレジット数表示部４９に表示させる。その後、ＣＰＵ１０６は、本ルーチンを終了する。
【００９４】
図１０及び図１１を参照して、ミニゲーム処理について説明する。
【００９５】
ステップＳ２１において、ＣＰＵ１０６は、ミニゲーム開始フラグがＯＮであるか否かを判断する。具体的には、ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０のミニゲーム開始フラグの領域に、ミニゲーム開始フラグがＯＮであることを示すデータが書き込まれているか否かを判断する。ＣＰＵ１０６は、ミニゲーム開始フラグがＯＮであると判断した場合には、処理をステップＳ２２に移し、ＯＮであると判断しない場合には、処理をステップＳ２１に移す。
【００９６】
ステップＳ２２において、ＣＰＵ１０６は、所定枚数のカード映像を表示する処理を行い、処理をステップＳ２３に移す。具体的には、ＣＰＵ１０６は、図１４で後述するポーカー役決定乱数テーブルを参照して、乱数発生器１１２が発生した乱数値に基づいてポーカー役を決定し、決定したポーカー役に応じたカード映像を液晶ディスプレイ３０に表示する。
【００９７】
ステップＳ２３において、ＣＰＵ１０６は、カード映像の組み合わせに対応したポイント数を表示する処理を行い、処理をステップＳ２４に移す。具体的には、ＣＰＵ１０６は、図１５で後述するポイント数テーブルを参照して、各ポーカー役に対応するポイント数を液晶ディスプレイ３０に表示する。
【００９８】
ステップＳ２４において、ＣＰＵ１０６は、所定のクリアポイント数を表示する処理を行い、処理をステップＳ２５に移す。具体的には、ＣＰＵ１０６は、フリーゲームを通常の回数（例えば、５０回）より多く実行するために必要なポイント数として、ＲＡＭ１１０の所定の記憶領域に記憶されている所定のクリアポイント数を液晶ディスプレイ３０に表示する。
【００９９】
ステップＳ２５において、ＣＰＵ１０６は、累積ポイント数を更新するか否かを決定し、処理をステップＳ２６に移す。ここで、累積ポイント数とは、ミニゲームの実行結果に応じて更新されるポイント数のことであり、ＲＡＭ１１０の所定の領域に記憶されている。ステップＳ２５の具体的な処理として、ＣＰＵ１０６は、ステップＳ２２において決定されたポーカー役に対応したポイント数が０より大きい場合には、累積ポイント数を更新すると決定し、０より大きくない場合には、累積ポイント数を更新しないと決定する。
【０１００】
ステップＳ２６において、ＣＰＵ１０６は、累積ポイントを更新するか否かを判断し、更新すると判断した場合には、処理をステップＳ２７に移し、更新しないと判断した場合には、処理をステップＳ２９に移す。ステップＳ２６の具体的な処理として、ＣＰＵ１０６は、ステップＳ２５において累積ポイント数を更新すると決定されたか否かを判断する。
【０１０１】
ステップＳ２７において、ＣＰＵ１０６は、累積ポイント数を更新する処理を行い、処理をステップＳ２８に移す。具体的には、ＣＰＵ１０６は、ステップＳ２２において決定されたポーカー役に対応したポイント数を、ＲＡＭ１１０の所定の記憶領域に記憶されている累積ポイント数に加算することにより更新する。
【０１０２】
ステップＳ２８において、ＣＰＵ１０６は、更新した累積ポイント数を表示する処理を行い、処理をステップＳ２９に移す。具体的には、ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０の所定の記憶領域に記憶されている累積ポイント数を液晶ディスプレイ３０に表示する。
【０１０３】
ステップＳ２９において、ＣＰＵ１０６は、ミニゲームを所定回数実行したか否かを判断し、所定回数実行したと判断した場合には、処理をステップＳ３０に移し、所定回数実行したと判断しない場合には、処理をステップＳ３２に移す。具体的には、ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０の所定の記憶領域に記憶されているミニゲーム実行回数を読み出し、当該実行回数が所定回数であるか否かを判断する。
【０１０４】
ステップＳ３０において、ＣＰＵ１０６は、累積ポイント数が、所定のクリアポイント数以上であるか否かを判断し、当該ポイント数以上であると判断された場合には、処理をステップＳ３１に移し、当該ポイント数以上であると判断されない場合には、処理をステップＳ３２に移す。具体的には、ＣＰＵ１０６は、累積ポイント数がＲＡＭ１１０の所定の記憶領域に記憶されている所定のクリアポイント数以上であるか否かを判断する。
【０１０５】
ステップＳ３０において、ＣＰＵ１０６は、フリーゲーム回数を決定し、処理をステップＳ３１に移す。具体的には、ＣＰＵ１０６は、図１６で後述するフリーゲーム回数テーブルを参照して、累積ポイント数に応じたフリーゲーム回数を決定する。
【０１０６】
ステップＳ３２において、ＣＰＵ１０６は、ミニゲーム終了フラグをＯＮにする処理を行う。具体的には、ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０のミニゲーム終了フラグの記憶領域に、ミニゲーム終了フラグがＯＮであることを示すデータを書き込む。その後、ＣＰＵ１０６は、本ルーチンを終了する。
【０１０７】
図１２を参照して、フリーゲーム処理について説明する。
【０１０８】
ステップＳ４１において、ＣＰＵ１０６は、Ｎにフリーゲーム回数をセットし、処理をステップＳ４２に移す。このフリーゲーム回数は、図１０及び図１１で上述したステップＳ３１において決定されたフリーゲーム回数である。
【０１０９】
ステップＳ４２に移行すると、ＣＰＵ１０６は、シンボルコンビネーション決定処理を行い、処理をステップＳ４３に移す。このシンボルコンビネーション決定処理の具体的な処理内容は、図８において上述した、ステップＳ６とほぼ同様である。相違点は、ＣＰＵ１０６が参照する乱数テーブルがフリーゲーム用乱数テーブル（図示せず）である点である。
【０１１０】
図１２に戻って、ステップＳ４３では、ＣＰＵ１０６は、ビデオリール３Ａ〜３Ｅの回転を開始させる画像の表示を行い、処理をステップＳ４４に移す。具体的な処理内容は、図８において上述したステップＳ７と同様である。
【０１１１】
図１２に戻って、ステップＳ４４において、ＣＰＵ１０６は、所定時間が経過したか否かを判断する。経過した場合には、処理をステップＳ４５に移し、経過していない場合には、処理をステップＳ４４に移す。具体的な処理内容は、図８において上述したステップＳ８と同様である。
【０１１２】
図１２に戻って、ステップＳ４５において、ＣＰＵ１０６は、ビデオリール３Ａ〜３Ｅの回転を停止させる画像の表示を行い、処理をステップＳ４６に移す。具体的な処理内容は、図８において上述したステップＳ９と同様である。
【０１１３】
図１２に戻って、ステップＳ４６において、ＣＰＵ１０６は、所定のシンボルコンビネーションが成立したか否かを判断する。成立した場合には、処理をステップＳ４７に移し、成立していない場合には、処理をステップＳ４８に移す。具体的な処理内容は、図９において上述したステップＳ１０と同様である。
【０１１４】
図１２に戻って、ステップＳ４７において、ＣＰＵ１０６は、シンボルコンビネーションに応じた払出を行い、処理をステップＳ４８に移す。具体的には、ＣＰＵ１０６は、フリーゲーム用ペイアウトテーブル（図示せず）を参照して、賞を付与するシンボルコンビネーションに対応するコインのペイアウト数を算出する。ＣＰＵ１０６は、上記ＲＡＭ１１０の所定のメモリ領域に格納されたクレジット数を読み出し、この読み出したクレジット数に上記算出した値を加算し、この加算値をＲＡＭ１１０の所定のメモリ領域に記憶させる。ＣＰＵ１０６は、当該記憶値をクレジット数表示部４９に表示させる。
【０１１５】
ステップＳ４８において、ＣＰＵ１０６は、Ｎを１減算する処理を行い、処理をステップＳ４９に移す。
【０１１６】
ステップＳ４９において、ＣＰＵ１０６は、Ｎが０か否かを判断し、０でない場合には、処理をステップＳ４２に移し、０の場合には、本ルーチンを終了する。
【０１１７】
図１３を参照して、ベーシックゲーム用乱数テーブルについて説明する。このベーシックゲーム用乱数テーブルでは、賞を付与する特定のコンビネーション毎に乱数の範囲及び当たりの確率が対応付けられて登録されている。それゆえ、コンビネーション決定処理（図８のステップＳ５）において、例えば、「０」〜「６５５３５」の乱数のうち「０」〜「２９９」の範囲内での乱数が抽出された場合に、最終的なゲームの結果として「ＢＯＮＵＳ」の賞を付与する特定のコンビネーションを発生させることがゲーミングマシン１３内部で決定される。言い換えると、停止シンボルのコンビネーションが「ＢＯＮＵＳ」の賞を付与する特定のコンビネーションとして決定される確率は、「３００／６５５３６」となる。
【０１１８】
図１４を参照して、ポーカー役決定乱数テーブルについて説明する。このポーカー役決定乱数テーブルは、所定枚数のカード映像を表示する処理（図１０のステップＳ２２）において、ＣＰＵ１０６が参照するテーブルである。所定枚数のカード映像を表示する処理において、例えば、乱数発生器１１２が発生した乱数が「７０００」の場合には、乱数範囲「６０００〜９９９９」に属するため、ポーカー役は「ストレート」と決定される。
【０１１９】
ここで、ポーカー役について説明する。本実施形態におけるポーカー役とは、液晶ディスプレイ３０に表示された５枚のトランプカードのうち一部又は全部が、一定の規則に基づいて一致する態様である。具体的には、例えば、「ワンペア」、「ツーペア」、「スリーカード」、「ストレート」、「フラッシュ」、「フルハウス」、「フォーカード」、「ストレートフラッシュ」、「ロイヤルストレートフラッシュ」がある。
【０１２０】
「ワンペア」とは、同じ数字のトランプカードが２枚ある態様をいう。また、「ツーペア」とは、同じ数字のトランプカードが２枚ある組が２組ある態様をいう。「スリーカード」とは、同じ数字のトランプカードが３枚ある態様をいい、「ストレート」とは、スーツの種類に関係なく５枚のトランプカードの数字が連続している態様をいう。「フラッシュ」とは、数字を問わずに同じ種類のスーツが５枚揃った態様をいい、「フルハウス」とは、同じ数字のトランプカードが３枚ある組と、２枚ある組が一組ずつある態様をいう。「フォーカード」とは、同じ数字のトランプカードが４枚揃った態様をいい、「ストレートフラッシュ」とは、全てのトランプカードが同じスーツであって数字が連続している態様をいい、「ロイヤルストレートフラッシュ」とは、同じ種類のスーツであって、数字が１０、Ｊ、Ｑ、Ｋ、Ａの順に揃った態様をいう。
【０１２１】
図１５を参照して、ポイント数テーブルについて説明する。このポイント数テーブルは、図１０のステップＳ２２において決定されたポーカー役のポイント数を決定する際にＣＰＵ１０６が参照するテーブルである。例えば、ポーカー役が「ストレート」である場合には、ポイント数は「１５」と決定される。また、ＣＰＵ１０６は、カード映像の組み合わせに対応したポイント数を表示する処理（図１０のステップＳ２３）においても参照する。
【０１２２】
図１６を参照して、フリーゲーム回数テーブルについて説明する。このフリーゲーム回数テーブルは、ＣＰＵ１０６が、累積ポイント数に応じたフリーゲーム回数を決定する際に参照するテーブルである。クリアポイント数が１００の場合において、フリーゲーム回数決定処理（図１１のステップＳ３１）において、例えば、累積ポイント数が「１２０」の場合には、フリーゲーム回数は、「７０」と決定される。また、クリアポイント数が１００の場合において、累積ポイント数が「８０」の場合には、クリアポイント数を超えていないので、フリーゲーム回数は、通常の回数（例えば、５０回）と決定される。
【０１２３】
同様に、クリアポイント数が１５０の場合において、フリーゲーム回数決定処理（図１１のステップＳ３１）において、例えば、累積ポイント数が「１８０」の場合には、フリーゲーム回数は、「１００」と決定される。また、クリアポイント数が１５０の場合において、累積ポイント数が「１２０」の場合には、クリアポイント数を超えていないので、フリーゲーム回数は、通常の回数（例えば、５０回）と決定される。
【０１２４】
ここで、例えば、累積ポイント数が１５０の場合には、クリアポイント数が１００の場合には、決定されるフリーゲーム回数が９０であり、クリアポイント数が１５０の場合には、決定されるフリーゲーム回数が１００である。このように、累積ポイント数がクリアポイント数に到達した場合には、クリアポイント数の高い方が、フリーゲーム回数がより多く増加することになる。
【０１２５】
本実施例では、ミニゲームを繰り返し実行し、累積ポイント数を獲得すればするほど、フリーゲームの延長回数が多くなるので、プレーヤはフリーゲーム中にミニゲームに関心をもつことになる。さらに、クリアポイント数が大きければ大きいほど、累積ポイント数がクリアポイント数に到達した場合に決定されるフリーゲーム回数が多くなる。従って、プレーヤはより多くのフリーゲームを獲得するためにミニゲームに関心を持つようになるため、さらなるエンターテイメント性を高めることができる。
【０１２６】
また、フリーゲームが一旦終了し、再びフリーゲームに移行するタイミングが近い場合に、プレーヤは、累積ポイント数を確認することによって、通常の回数より多くのフリーゲームを獲得できるか、通常の回数のフリーゲームを獲得することになるのかを判断することができる。よって、プレーヤは、累積ポイント数を確認することによって、自身がプレーしているゲーミングマシンでプレーを続行するか否かを判断することができる。
【０１２７】
図１７〜図１９は、ミニゲームにおける演出画像を示す図である。図１７〜図１９において、液晶ディスプレイ３０の表示領域のうち、上方の表示領域には、ベーシックゲームの映像が表示され、下方の表示領域には、ミニゲームの映像が表示される。
【０１２８】
ここで、図１７におけるミニゲームの映像について説明する。図１７では、５枚のカード（カード８１、カード８２、カード８３、カード８４、カード８５）が左から順番に表向きに表示されている様子が示されている。また、各ポーカー役に対応したポイント数の表が表示されている様子が示されている。さらに、累積ポイント数が５０であり、クリアポイント数が１００である様子が示されている。
【０１２９】
図１８におけるミニゲームの映像について説明する。図１８では、図１７において表示された５枚のカードの組み合わせが、ポーカー役として「ストレート」の組み合わせである様子が示されている。また、「１５ＰＯＩＮＴＳ  ＧＥＴ！！」と表示されることで、ストレートに対応するポイント数である１５ポイントを獲得して累積ポイント数が６５に更新された様子が示されている。
【０１３０】
図１９におけるミニゲームの映像について説明する。図１９では、ミニゲームが終了し、累積ポイント数が１２０であり、累積ポイント数がクリアポイント数より大きくなっている様子が示されている。また、「フリーゲーム７０回決定！！」と表示されることにより、フリーゲーム回数が７０に決定されたことを示している。このミニゲームの映像は、フリーゲーム回数決定処理（図１１のステップＳ３１）において、フリーゲーム回数が７０と決定されることにより表示される。
【０１３１】
以上、本発明に係るゲームミングマシンの実施形態を説明したが、具体例を例示したにすぎず、特に本発明を限定するものではなく、各手段等の具体的構成は、適宜設計変更可能である。また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
【０１３２】
例えば、本実施形態では、液晶ディスプレイ３０の表示領域のうち、上方の表示領域には、フリーゲームの映像が表示され、下方の表示領域には、ミニゲームの映像が表示されるがこれに限られず、例えば、上方の表示領域にミニゲームの映像が表示され、下方の表示領域にフリーゲームの映像が表示されるようにしてもよい。また、ミニゲームの映像を液晶ディスプレイ４０に表示させてもよい。
【０１３３】
また、本実施形態では、ポーカー役が不成立の場合には、累積ポイント数を更新しないが、これに限られず、累積ポイント数が少なくなるように更新することとしてもよい。
【０１３４】
さらに、本実施形態では、ミニゲームが実行されるのは、ベーシックゲームが開始されたことが条件になっているのみであるが、これに限られず、ベーシックゲームを実行する度にミニゲームを実行することとしてもよい。
【０１３５】
また、所定の条件が成立することにより（例えば、「ＨＯＬＹ  ＣＵＰ」のシンボルコンビネーションが成立すること等）、ゲーム状態を、ミニゲームモード等の特別ゲーム状態に移行させて、ミニゲームを実行することとしてもよい。
【図面の簡単な説明】
【０１３６】
【図１】本発明の一実施形態に係るゲーミングマシンにおいて実行されるゲームの流れを示すフローチャートである。
【図２】本発明の一実施形態に係るゲーミングマシンの外観斜視図である。
【図３】本発明の一実施形態に係るゲーミングマシンの表示領域を拡大して示す拡大正面図である。
【図４】本発明の一実施形態に係るゲーミングマシンのコントローラのブロック図である。
【図５】本発明の一実施形態に係るゲーミングマシンの表示／入力コントローラのブロック図である。
【図６】本発明の一実施形態に係るゲーミングマシンの各ビデオリールに表されたシンボル列を示す図である。
【図７】本発明の一実施形態に係るシンボル配置テーブルを示す図である。
【図８】本発明の一実施形態に係るゲーミングマシンにおいて実行されるベーシックゲーム処理のフローチャートである。
【図９】本発明の一実施形態に係るゲーミングマシンにおいて実行されるベーシックゲーム処理のフローチャートである。
【図１０】本発明の一実施形態に係るゲーミングマシンにおいて実行されるミニゲーム処理のフローチャートである。
【図１１】本発明の一実施形態に係るゲーミングマシンにおいて実行されるミニゲーム処理のフローチャートである。
【図１２】本発明の一実施形態に係るゲーミングマシンにおいて実行されるフリーゲーム処理のフローチャートである。
【図１３】本発明の一実施形態に係るベーシックゲーム用乱数テーブルを示す図である。
【図１４】本発明の一実施形態に係るポーカー役決定乱数テーブルを示す図である。
【図１５】本発明の一実施形態に係るポイント数テーブルを示す図である。
【図１６】本発明の一実施形態に係るフリーゲーム回数テーブルを示す図である。
【図１７】本発明の一実施形態に係るゲーミングマシンにおいて実行されるミニゲームにおける表示画面の例である。
【図１８】本発明の一実施形態に係るゲーミングマシンにおいて実行されるミニゲームにおける表示画面の例である。
【図１９】本発明の一実施形態に係るゲーミングマシンにおいて実行されるミニゲームにおける表示画面の例である。
【符号の説明】
【０１３７】
３Ａ，３Ｂ，３Ｃ，３Ｄ，３Ｅ  ビデオリール  
１１  センターコントローラ  
１２  ネットワーク  
１３  ゲーミングマシン  
２０  キャビネット  
２１  操作部  
２２  コイン投入口  
２３  ＢＥＴスイッチ  
２４  スピン・リピート・ベットスイッチスイッチ  
２５  スタートスイッチ  
２６  キャッシュアウトスイッチ  
２７  コイン払出口  
２８  コイントレイ  
２９ａ  透音口  
２９ｂ  透音口  
３０  液晶ディスプレイ  
３２  タッチパネル  
４０  液晶ディスプレイ  
４１  スピーカ  
４２ａ  装飾ランプ  
４２ｂ  装飾ランプ  
４３  コインセンサ  
４４  ホッパー  
４８  ペイアウト数表示部  
４９  クレジット数表示部  
５０  ＢＥＴ数表示部  
６１，６２，６３，６４，６５，６６，６７，６８，６９，７０，７１，７２  シンボル  
８１，８２，８３，８４，８５  カード  
９１，９２，９３，９４，９５  ＨＯＬＤボタン  
１００  ゲームコントローラ  
１０２  インターフェイス回路群  
１０４  入出力バス  
１０６  ＣＰＵ  
１０８  ＲＯＭ  
１１０  ＲＡＭ  
１１１  通信用インターフェイス回路  
１１２  乱数発生器  
１２２  スピーカ駆動回路  
１２４  ホッパー駆動回路  
１２６  ランプ駆動回路  
１４０  入力コントローラ  
１４２  インターフェイス回路  
１４４  入出力バス  
１４６  ＣＰＵ  
１４８  ＲＯＭ  
１５０  ＲＡＭ  
１５２  ＶＤＰ  
１５４  ビデオＲＡＭ  
１５６  画像データ用ＲＯＭ  
１５８  駆動回路  
１６０  タッチパネルコントロール回路  
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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