(57)【要約】【課題】ＲＴなどの特定遊技状態への移行を伴う特定表示結果が導出される機会にメリハリを生じさせるとともに、遊技の進行にとっての必要性が低いデモ演出を実行するために無駄なオーバーヘッドが生じてしまうのを防ぐ。【解決手段】通常の遊技状態では左のリールの引き込みコマ数は最大４コマであるが、チャレンジボーナスでは最大１コマとなる。通常の遊技状態でシングルボーナス当選した場合には、停止操作タイミングに関わらず必ず入賞する。一方、チャレンジボーナスでシングルボーナス当選した場合には、当該ゲームの終了を以てチャレンジボーナスが終了するが、停止操作タイミングに応じて最大１コマの引き込み範囲では入賞させられずにＲＴ図柄が導出され、遊技状態がＲＴ１に制御される場合がある。また、チャレンジボーナスなどのボーナス中は、デモ演出が禁止され、ボーナス中演出の演出データがデモ演出の演出データにより上書きされない。【選択図】図１１
2008212207.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技用価値を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームを開始させることが可能となり、複数種類の識別情報を変動表示させる可変表示装置に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能であるスロットマシンであって、
所定の変動開始条件が成立したときに、前記可変表示装置における識別情報の変動表示を開始させる変動開始制御手段と、
ゲーム毎に前記可変表示装置の表示結果が導出されるより前に、所定の特別入賞と該特別入賞とは異なる特殊入賞とを含む複数種類の入賞の発生を許容するか否かを決定する事前決定手段と、
前記事前決定手段の決定結果に応じた表示結果を前記可変表示装置に導出させるための制御を行う導出制御手段と、
前記特別入賞が発生したときに、通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な特別遊技状態に遊技状態を制御する特別遊技状態制御手段と、
画像を表示可能な画像表示装置と、
前記特別遊技状態に制御されている間において継続して実行される特別演出とゲーム終了後に遊技が進行されていない状態が継続したときに実行されるデモ演出とを含む前記画像表示装置への画像の表示による複数種類の演出にそれぞれ対応する複数種類の画像演出データを予め格納した画像演出データ格納手段と、
データを読み書き可能に記憶する手段であって、前記複数種類の画像演出データのうちで実行中の演出に対応する画像演出データが書き込まれる実行演出データ領域と、該実行演出データ領域に書き込まれた画像演出データに基づいて作成される前記画像表示装置に表示すべき画像の各画素の表示色を示す表示画像データが書き込まれる画像データ領域を含む画像演出データ記憶手段と、
前記画像データ領域に書き込まれた表示画像データに従って前記特別演出及び前記デモ演出を含む前記画像表示装置への画像の表示による演出の実行を制御し、該画像データ領域に書き込まれた表示画像データに応じた画像信号を出力して前記画像表示装置に画像を表示させる演出制御手段とを備え、
前記演出制御手段は、
前記特別遊技状態に制御されたときに、前記画像演出データ格納手段から前記特別演出の画像演出データを読み出し、該読み出した特別演出の画像演出データを前記実行演出データ領域に書き込む特別演出データ書込手段と、
ゲームが終了した後に前記画像演出データ格納手段から前記デモ演出の画像演出データを読み出し、該読み出したデモ演出の画像演出データを前記実行演出データ領域に書き込むデモ演出データ書込手段と、
前記特別演出データ書込手段が前記実行演出データ領域に前記特別演出の画像演出データを書き込んだ後から前記特別遊技状態が終了するまでの間、前記デモ演出データ書込手段が前記実行演出データ領域に前記デモ演出の画像演出データを書き込むことを禁止するデモ演出禁止手段とを含み、
前記導出制御手段は、前記特殊入賞の発生を許容する旨が決定されたときに、前記通常遊技状態においては前記特殊入賞を発生させる特殊表示結果を導出させるための制御を行い、前記特別遊技状態においては前記特殊表示結果および／または該特殊表示結果とは異なる所定の特定表示結果を導出させるための制御を行う特殊許容時導出制御手段を含み、
前記スロットマシンは、
前記特別遊技状態において前記特殊入賞の発生を許容する旨が決定されたときに、該特殊入賞の発生が許容されたゲームの終了後に該特別遊技状態を終了させる特別遊技状態終了手段と、
前記特別遊技状態において前記特殊入賞の発生を許容する旨が決定されたときにおいて前記特定表示結果が導出されたときに、前記特別遊技状態とは異なる遊技者にとって有利な特定遊技状態に遊技状態を制御する特定遊技状態制御手段とをさらに備える
ことを特徴とするスロットマシン。
【請求項２】
前記特別遊技状態終了手段は、前記特別遊技状態において遊技者に付与した遊技用価値の数が所定数に達したときに、該特別遊技状態を終了させる所定数付与時特別遊技状態終了手段を含む
ことを特徴とする請求項１に記載のスロットマシン。
【請求項３】
前記所定数付与時特別遊技状態終了手段は、前記特別遊技状態において遊技者に付与した遊技用価値の数が所定数に達したときに、該特別遊技状態を終了させて前記特定遊技状態とは遊技者にとっての有利度が異なる第２特定遊技状態に遊技状態を制御する第２特定遊技状態制御手段を含む
ことを特徴とする請求項２に記載のスロットマシン。
【請求項４】
遊技者の操作に応じて、前記可変表示装置の表示結果を導出させることを指示する停止操作手段をさらに備え、
前記導出制御手段は、前記停止操作手段が操作されたときに、該停止操作手段の操作手順と前記事前決定手段の決定結果とに応じた表示結果を前記可変表示装置に導出させるための制御を行い、
前記特殊許容時導出制御手段は、前記特別遊技状態において前記停止操作手段が特定の操作手順で操作されたことを条件として、前記特定表示結果を導出させる
ことを特徴とする請求項１乃至３のいずれか１項に記載のスロットマシン。
【請求項５】
遊技者の操作に応じて、前記可変表示装置の表示結果を導出させることを指示する停止操作手段と、
少なくとも前記所定の変動開始条件が成立した以降に成立可能な計時開始条件が成立してから経過した時間を計測する計時手段とをさらに備え、
前記特殊許容時導出制御手段は、前記特別遊技状態において前記停止操作手段が操作されることなく前記計時手段が所定の時間を計時したときに、前記特定表示結果を導出させる
ことを特徴とする請求項１乃至４のいずれか１項に記載のスロットマシン。
【請求項６】
前記特別遊技状態において前記特殊入賞の発生を許容する旨が決定されたときと、該特殊入賞の発生を許容する旨が決定されなかったときに所定の割合で、所定の報知を行う許容報知手段をさらに備え、
前記可変表示装置は、各々が複数種類の識別情報を変動表示させる複数の可変表示部を含み、
前記特殊許容時導出制御手段は、前記特別遊技状態においては前記複数の可変表示部のうちの所定の可変表示部に識別情報が導出されるまで、該所定の可変表示部以外の可変表示部に前記特殊入賞の発生を許容する旨が決定されているか否かを特定不能な識別情報を導出させる
ことを特徴とする請求項１乃至５のいずれか１項に記載のスロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スロットマシンに関し、特に特定入賞の発生に基づく特定遊技状態への制御と遊技が進行されていない状況が継続したときのデモ演出の実行に関するものである。  
【背景技術】
【０００２】
スロットマシンは、一般に、外周部に識別情報としての複数種類の図柄が描かれた複数（通常は３つ）のリールを有する可変表示装置を備えており、各リールは、遊技者がスタートレバーを操作することにより回転を開始し、また、遊技者が各リールに対応して設けられた停止ボタンを操作することにより、その操作タイミングから予め定められた最大遅延時間の範囲内で回転を停止する。そして、全てのリールの回転を停止したときに導出された表示態様に従って入賞が発生する。
【０００３】
入賞となる役の種類としては、小役、ボーナス、リプレイといった種類がある。ここで、特にボーナスの入賞では、次のゲームからレギュラーボーナス、ビッグボーナス、あるいはチャレンジボーナスといった特別遊技状態へ移行されるという、他の役に入賞した場合に比較してもかなり大きな利益を遊技者が得ることができる。そこで、このような大きな利益を得ることが可能な特別遊技状態を盛り上げ、遊技の興趣を向上させるため、多くのスロットマシンにおいて、特別遊技状態に制御されている間において通常の演出とは異なる特別演出を行うものとしている。
【０００４】
また、ボーナス役を含めた各役の入賞が発生するためには、一般的には、事前（通常はスタートレバー操作時）に行われる内部抽選に当選して当選フラグが設定されていなければならない。ここで、リプレイ入賞による賭け数の設定にメダルを消費しないで済むという利益を遊技者が得られることを利用して、予め定められた所定ゲーム数だけ通常の遊技状態とはリプレイ以外の役の当選確率を変えずにリプレイの当選確率を高くするＲＴ（Replay Time）を、ビッグボーナスやレギュラーボーナスのようなボーナスと呼ばれる特別遊技状態以外の特定遊技状態として定めているスロットマシンがあった（例えば、特許文献１参照）。
【０００５】
【特許文献１】特開２００５−１３１３２３号公報（段落００３４）
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
遊技状態をＲＴに制御することとなる契機としては、ビッグボーナスの終了のように可変表示装置の表示結果の導出とは無関係なものもあるが、可変表示装置にＲＴ突入図柄が導出されたことを契機とするものもあった。ＲＴ突入図柄の導出を契機として遊技状態をＲＴに制御する場合、内部抽選の結果がＲＴ突入図柄に対応したものとなると、遊技状態に関わらずに必ずＲＴ突入図柄が導出されてしまうこととなり（但し、停止ボタンの操作手順を条件に加える場合はある）、遊技状態をＲＴに制御する機会としてゲームにメリハリが生じなかった。
【０００７】
また、上記した特別演出などのスロットマシンにおいて実行される演出は、発光手段の発光や音声の出力、役物の制御などによって行っているものがあるが、近年では、特に画像表示手段に画像を表示することによって行っているものが多い。画像の表示による演出を行う場合、ＲＯＭに格納された演出データのうちで実行すべき演出に対応した演出データをＲＡＭ（ＶＲＡＭ）の所定の領域に転送し、さらにＲＡＭのフレームバッファに画像データを展開して画像表示手段に画像を表示させるというプロセスを経なければならない。
【０００８】
これに対して、上記した特別演出は、特別遊技状態が継続する期間の複数のゲームに亘って行われるものであるので、特別演出の演出データは、１ゲーム限りで行われる通常の演出の演出データよりも一般的にデータ量が大きなものとなってしまう。従って、特別演出の演出データをＲＯＭからＲＡＭの所定の領域に転送する場合には、他の演出データをＲＯＭからＲＡＭの所定の領域に転送する場合に比べて大きなオーバーヘッドがかかることになる。従来のスロットマシンでは、特別演出の演出データについても他の演出データと異なる扱いがされていなかったため、このようなオーバーヘッドが問題となってしまう場合があった。
【０００９】
本発明は、ＲＴなどの特定遊技状態への移行を伴う特定表示結果が導出される機会にメリハリを生じさせるとともに、遊技の進行にとっての必要性が低いデモ演出を実行するために無駄なオーバーヘッドが生じてしまうのを防ぐスロットマシンを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
上記目的を達成するため、本発明にかかるスロットマシンは、
遊技用価値（メダル）を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームを開始させることが可能となり、複数種類の識別情報を変動表示させる可変表示装置（可変表示装置２）に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能であるスロットマシン（スロットマシン１）であって、
所定の変動開始条件が成立したときに、前記可変表示装置における識別情報の変動表示を開始させる変動開始制御手段（ステップＳ２０４）と、
ゲーム毎に前記可変表示装置の表示結果が導出されるより前に、所定の特別入賞（チャレンジボーナス）と該特別入賞とは異なる特殊入賞（シングルボーナス）とを含む複数種類の入賞の発生を許容するか否かを決定する事前決定手段（ステップＳ３）と、
前記事前決定手段の決定結果に応じた表示結果を前記可変表示装置に導出させるための制御を行う導出制御手段（ステップＳ２０５、Ｓ２０８、Ｓ２１５）と、
前記特別入賞が発生したときに、通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な特別遊技状態に遊技状態を制御する特別遊技状態制御手段（ステップＳ３１１）と、
画像を表示可能な画像表示装置（液晶表示器４）と、
前記特別遊技状態に制御されている間において継続して実行される特別演出（チャレンジボーナス中演出）とゲーム終了後に遊技が進行されていない状態が継続したときに実行されるデモ演出（デモ演出）とを含む前記画像表示装置への画像の表示による複数種類の演出にそれぞれ対応する複数種類の画像演出データを予め格納した画像演出データ格納手段（ＲＯＭ１２３）と、
データを読み書き可能に記憶する手段であって、前記複数種類の画像演出データのうちで実行中の演出に対応する画像演出データが書き込まれる実行演出データ領域（実行演出データ領域１２２−３）と、該実行演出データ領域に書き込まれた画像演出データに基づいて作成される前記画像表示装置に表示すべき画像の各画素の表示色を示す表示画像データが書き込まれる画像データ領域（フレームバッファ１２２−４）を含む画像演出データ記憶手段（ＲＡＭ１２２）と、
前記画像データ領域に書き込まれた表示画像データに従って前記特別演出及び前記デモ演出を含む前記画像表示装置への画像の表示による演出の実行を制御し、該画像データ領域に書き込まれた表示画像データに応じた画像信号を出力して前記画像表示装置に画像を表示させる演出制御手段（演出制御基板１０２：ＣＰＵ１２１）とを備え、
前記演出制御手段は、
前記特別遊技状態に制御されたときに、前記画像演出データ格納手段から前記特別演出の画像演出データを読み出し、該読み出した特別演出の画像演出データを前記実行演出データ領域に書き込む特別演出データ書込手段（ステップＳ５１５）と、
ゲームが終了した後に前記画像演出データ格納手段から前記デモ演出の画像演出データを読み出し、該読み出したデモ演出の画像演出データを前記実行演出データ領域に書き込むデモ演出データ書込手段（ステップＳ５２９）と、
前記特別演出データ書込手段が前記実行演出データ領域に前記特別演出の画像演出データを書き込んだ後から前記特別遊技状態が終了するまでの間も、前記デモ演出データ書込手段が前記実行演出データ領域に前記デモ演出の画像演出データを書き込むことを禁止するデモ演出禁止手段（ステップＳ５１８（ＹＥＳ）：ボーナス中は、デモ無効フラグを消去しない）とを含み、
前記導出制御手段は、前記特殊入賞の発生を許容する旨が決定されたときに、前記通常遊技状態においては前記特殊入賞を発生させる特殊表示結果を導出させるための制御を行い（ステップＳ２０５、Ｓ２１５）、前記特別遊技状態においては前記特殊表示結果および／または該特殊表示結果とは異なる所定の特定表示結果（ＲＴ図柄）を導出させるための制御を行う（ステップＳ２０５、Ｓ２０８、Ｓ２１５）特殊許容時導出制御手段を含み、
前記スロットマシンは、
前記特別遊技状態において前記事前決定手段により前記特殊入賞の発生を許容する旨が決定されたときに、該特殊入賞の発生が許容されたゲームの終了後に該特別遊技状態を終了させる特別遊技状態終了手段（ステップＳ４１６）と、
前記可変表示装置の表示結果として所定の特定表示結果が導出されたときに、前記特別遊技状態とは異なる遊技者にとって有利な特定遊技状態（ＲＴ１）に遊技状態を制御する特定遊技状態制御手段（ステップＳ３１７）とをさらに備える
ことを特徴とする。
【００１１】
上記スロットマシンでは、通常遊技状態でも特別遊技状態でも特殊入賞の発生を許容するか否かが決定される。ここで、特別遊技状態において特殊入賞の発生を許容する旨が決定されると、該特殊入賞を発生させる特殊表示結果に加えて特定表示結果も導出させることができるようになる。そして、可変表示装置に特定表示結果が導出されると、特別遊技状態とは異なる遊技者にとって有利な特定遊技状態に遊技状態が制御されるものとなる。このように遊技状態が特別遊技状態において特殊入賞の発生を許容する旨が決定されたときに特定表示結果を導出し得るものとし、該特定表示結果の導出に基づいて特定遊技状態に遊技状態を制御することによって、特別遊技状態において特殊入賞の発生が許容されるか否かに遊技者の注目を集めることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【００１２】
特別遊技状態は、通常遊技状態とは遊技の進行状況に応じて明らかな差異がある状態であるので、特別遊技状態にある間はデモ演出の画像演出データが書き込まれるのを禁止することによって遊技が進行されていない状況が継続してもデモ演出に移行されず、特別遊技状態にあることを遊技者に明確に示せるものとなる。また、特別遊技状態は、複数ゲームに亘って継続することも多いが、このような特別遊技状態において多彩な演出を行おうとすれば、特別演出の画像演出データのデータ量も必然的に多くなる。特別遊技状態が終了するまでデモ演出の画像演出データの書き込みを禁止することで、データ量の多い特別演出の画像演出データを画像演出データ格納手段から読み出して画像演出データ記憶手段の実行演出データ領域に書き込むというオーバーヘッドが重複して生じることをなくすことができる。
【００１３】
上記スロットマシンにおいて、前記特定遊技状態は、例えば、前記事前決定手段が前記賭数の設定に前記遊技用価値を用いることなく次のゲームを行うことが可能となる再遊技の付与を伴う再遊技入賞の発生を許容する旨を決定する確率を通常遊技状態よりも高くする再遊技高確率状態とすることができる。
【００１４】
また、前記特殊入賞は、前記特別遊技状態とも前記特定遊技状態とも異なる遊技者にとって有利な特殊遊技状態への移行を伴う入賞とすることができる。この特殊遊技状態は、１ゲーム限りで終了する遊技状態とすることができ、例えば、前記事前決定手段が前記遊技用価値の払出を伴う小役入賞の発生を許容する旨を決定する確率を通常の遊技状態よりも高くする遊技状態とすることができる。
【００１５】
また、前記特定表示結果は、前記特殊入賞の発生を許容する旨が決定されているときにおいて前記特殊表示結果を導出することができないときに導出される表示結果とすることができる。ここで、前記特定表示結果は、入賞を発生させない表示結果であってもよい。また、前記特別遊技状態において前記特殊入賞の発生を許容する旨を決定する場合において所定の種類の小役入賞の発生を許容する旨も決定する場合には、該所定の種類の小役入賞を発生させる小役表示結果とすることができる。前記特定表示結果は、前記可変表示装置に複数の入賞ラインが設定されている場合において、該複数の入賞ラインのうちの特定の入賞ラインに導出された特殊表示結果とすることができる。さらに、前記特定表示結果は、前記特別遊技状態において前記特殊入賞の発生を許容する旨が決定されたときに限って導出される表示結果とすることができる。
【００１６】
また、前記導出制御手段が前記事前決定手段の決定結果に応じた表示結果を導出させるための制御を行うとは、前記識別情報の変動表示を停止させるための停止条件が成立したときにおける前記識別情報の表示状態が該事前決定手段の決定結果に応じた表示結果を導出可能な状態にあることを条件として該決定結果に応じた表示結果を導出させることを指し、該停止条件が成立したときにおける前記識別情報の表示状態によっては必ずしも前記事前決定手段の決定結果に応じた表示結果が導出されないものとしてもよい。
【００１７】
例えば、前記特殊許容時導出制御手段は、前記通常遊技状態において前記特殊入賞を必ず発生させても、停止条件の成立時における前記識別情報の表示状態によっては該特殊入賞を発生させないことがあるものとしてもよい。また、前記特別遊技状態においては、前記特殊入賞が発生しないときに、特定表示結果とならない表示結果（小役表示結果（特別遊技状態以外では入賞し得ないものとしてもよい）や再遊技の付与を伴う再遊技表示結果）を導出させるものとしてもよい。
【００１８】
また、前記特定表示結果は、前記特別遊技状態において前記特殊入賞の発生を許容する旨が決定されたとき以外であっても、導出され得るものとしてもよい（但し、前記通常遊技状態において前記特殊入賞の発生を許容する旨が決定されたときには、導出されない）。前記特別遊技状態において前記特殊入賞の発生を許容する旨が決定されたとき以外に前記特定表示結果が導出された場合には、前記特定遊技状態に遊技状態を制御しないものとしてもよい。
【００１９】
また、前記デモ演出データ書込手段は、ゲームが終了した後に遊技が進行されていない状態が所定時間継続したときに、前記デモ演出の画像演出データを前記実行演出データ領域に書き込むものとしてもよい。この場合は、前記デモ演出の画像演出データが書き込まれるのに続けて、該デモ演出の表示画像データが前記画像データ領域に書き込まれるものとなる。一方、前記デモ演出データ書込手段は、ゲームが終了した直後に、前記デモ演出の画像演出データを前記実行演出データ領域に書き込むものとしてもよい。この場合は、ゲームが終了した後に遊技が進行されていない状態が所定時間継続すると、ゲームの終了直後に書き込んでおいたデモ演出の画像演出データに基づいて表示画像データを前記画像データ領域に書き込むものとなる。
【００２０】
また、前記デモ演出データ書込手段と前記デモ演出禁止手段とをプログラム制御により動作するもので構成した場合は、前記デモ演出禁止手段は、前記特別演出の画像演出データが前記実行演出データ領域に書き込まれてから前記特別遊技状態が終了するまでの間において前記デモ演出データ書込手段による画像演出データの書き込みを積極的に禁止する制御を行うプログラムで実現されるものに限らず、前記特別演出の画像演出データが前記実行演出データ領域に書き込まれてから前記特別遊技状態が終了するまでの間において前記デモ演出データ書込手段を実現するルーチンが呼び出されないようプログラムが作成されているものを含む。
【００２１】
上記スロットマシンにおいて、
前記特別遊技状態終了手段は、前記特別遊技状態において遊技者に付与した遊技用価値の数が所定数に達したときに、該特別遊技状態を終了させる所定数付与時特別遊技状態終了手段（ステップＳ４１４（Ｃ．Ｂ中フラグ消去））を含むものとすることができる。
【００２２】
この場合には、特別遊技状態が遊技者に付与した遊技用価値の数に基づいて終了するか、それとも特殊入賞の発生を許容する旨が決定されることに基づいて終了する（ここでは、特定表示結果が導出されて特定遊技状態に制御される）かに遊技者が注目するものとなるので、遊技の興趣を向上させることができる。
【００２３】
この場合において、
前記所定数付与時特別遊技状態終了手段は、前記特別遊技状態において遊技者に付与した遊技用価値の数が所定数に達したときに、該特別遊技状態を終了させて前記特定遊技状態とは遊技者にとっての有利度が異なる第２特定遊技状態（ＲＴ２）に遊技状態を制御する第２特定遊技状態制御手段（ステップＳ４１４（ＲＴ２カウンタ←１００））を含むものとすることもできる。
【００２４】
この場合には、特別遊技状態が遊技者に付与した遊技用価値の数に基づいて終了する（ここでは、特定遊技状態とは有利度が異なる第２特定遊技状態に制御される）か、それとも特殊入賞の発生を許容する旨が決定されることに基づいて終了する（ここでは、特定表示結果が導出されて特定遊技状態に制御されることがある）かに遊技者が注目するものとなるので、遊技の興趣を向上させることができる。
【００２５】
なお、前記第２特定遊技状態は、前記特定遊技状態制御手段が前記特定遊技状態として再遊技高確率状態に制御するものである場合に、前記事前決定手段が通常遊技状態において前記再遊技入賞の発生を許容する旨を決定する確率よりも高くするものの前記特定遊技状態としての再遊技高確率状態よりも前記再遊技入賞の発生を許容する旨を決定する確率を低くする再遊技中確率状態としてもよい。また、前記第２特定遊技状態は、前記特定遊技状態が所定ゲーム数だけ遊技者にとって有利な状態を継続させるものである場合に、該所定ゲーム数よりも少ないゲーム数だけ通常遊技状態よりも有利な状態を継続させるものであってもよい。
【００２６】
上記スロットマシンは、
遊技者の操作に応じて、前記可変表示装置の表示結果を導出させることを指示する停止操作手段（停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒ）をさらに備え、
前記導出制御手段は、前記停止操作手段が操作されたときに、該停止操作手段の操作手順と前記事前決定手段の決定結果とに応じた表示結果を前記可変表示装置に導出させるための制御を行うものであってもよい（ステップＳ２０５、Ｓ２０８、Ｓ２１５）。この場合において、
前記特殊許容時導出制御手段は、前記特別遊技状態において前記特殊入賞の発生を許容する旨が決定されたときに、前記停止操作手段が特定の操作手順（左リール３Ｌの下段に４番の「７」が位置する状態で停止ボタン１２Ｌを操作、停止ボタン１２Ｌを操作しない）で操作されたことを条件として、前記特定表示結果を導出させるものとすることができる。
【００２７】
この場合には、特別遊技状態において特殊入賞の発生を許容する旨が決定されるだけではなく、遊技者が特定の操作手順で停止操作手段を操作しなければ、特定表示結果が導出されない。このように特定表示結果の導出から特定遊技状態への制御に、遊技者の意思による技術介入をさせることによって、遊技の興趣を向上させることができる。
【００２８】
上記スロットマシンは、
遊技者の操作に応じて、前記可変表示装置の表示結果を導出させることを指示する停止操作手段（停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒ）と、
少なくとも前記所定の変動開始条件が成立した以降に成立可能な計時開始条件が成立してから経過した時間を計測する計時手段（ステップＳ２０３）とをさらに備えるものとしてもよい。この場合において、
前記特殊許容時導出制御手段は、前記特別遊技状態において前記停止操作手段（特に停止ボタン１２Ｌ）が操作されることなく前記計時手段が所定の時間を計時したときに、前記特定表示結果を導出させることができる（ステップＳ２０８）。
【００２９】
この場合には、遊技者が特定表示結果を導出させようとする意思があれば、停止操作手段の操作を積極的に行わないという簡易な技術介入で特定表示結果を導出させることができるので、遊技者の技量に関わらずに特定遊技状態に遊技状態を制御させることが可能になる。
【００３０】
上記スロットマシンは、
前記特別遊技状態において前記特殊入賞の発生を許容する旨が決定されたときと、該特殊入賞の発生を許容する旨が決定されなかったときに所定の割合で、所定の報知を行う許容報知手段（液晶表示器４：ステップＳ５１３）をさらに備え、
前記可変表示装置は、各々が複数種類の識別情報を変動表示させる複数の可変表示部（リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ）を含んでていてもよい。この場合において
前記特殊許容時導出制御手段は、前記特別遊技状態においては前記複数の可変表示部のうちの所定の可変表示部（リール３Ｌ）に識別情報が導出されるまで、該所定の可変表示部以外の可変表示部（リール３Ｃ、３Ｒ）に前記特殊入賞の発生を許容する旨が決定されているか否かを特定不能な識別情報を導出させるものとすることができる。
【００３１】
この場合には、許容報知手段からの報知により特別遊技状態において特殊入賞の発生を許容する旨が決定された、すなわち特定表示結果が導出されて特定遊技状態に制御されることを遊技者が期待できるようになり、さらに遊技の興趣を向上させることができる。ここで、特殊入賞の発生が許容されていなかった場合であったとしても所定の可変表示部に識別情報が導出されるまでは他の可変表示部には特殊入賞の発生を許容する旨が決定されているか否かを特定不能な識別情報が導出されるので、所定の可変表示部に識別情報が導出されるまで特殊入賞の発生を許容する旨が決定されているか否かが遊技者に分からずに、特殊入賞の発生の許容に対する遊技者の期待感を喪失させない。
【発明を実施するための最良の形態】
【００３２】
以下、添付図面を参照して、本発明の実施の形態について説明する。
【００３３】
図１は、この実施の形態にかかるスロットマシンの全体構造を示す正面図である。スロットマシン１の前面扉は、施錠装置１９にキーを差し込み、時計回り方向に回動操作することにより開放状態とすることができる。このスロットマシン１の上部前面側には、可変表示装置２が設けられている。可変表示装置２の内部には、３つのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒから構成されるリールユニット３が設けられている。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒは、それぞれリールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲ（図３参照）の駆動によって回転／停止させられる。
【００３４】
リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの外周部には、図２に示すように、それぞれ「７」、「ＢＡＲ」、「ＪＡＣ」、「スイカ」、「チェリー」、「ベル」といった互いに識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で描かれている。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒのいずれについても、「ＪＡＣ」及び「ベル」は、最大でも５コマ以内の間隔で配置されている。中と右のリール３Ｃ、３Ｒについて「スイカ」は、５コマ以内の間隔で配置されている。左のリール３Ｌについて三連の「７」が配置されており、その三連の「７」の下に「ＪＡＣ」が、上に「ベル」が配置されている。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの外周部に描かれた図柄は、可変表示装置２において上中下三段に表示される。
【００３５】
リールユニット３内には、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒのそれぞれに対して、その基準位置を検出するリールセンサ３ＳＬ、３ＳＣ、３ＳＲ（図３参照）と、背面から光を照射するリールランプ３ＬＰ（図３参照）とが設けられている。このスロットマシン１では、何れの遊技状態においても賭け数として３が設定されている状態でのみゲームを開始させることができ、上中下段の３本及び対角線の２本の合計５本の入賞ラインが設定される。
【００３６】
また、可変表示装置２の周囲には、各種表示部が設けられている。可変表示装置２の下側には、ゲーム回数表示部２１と、クレジット表示部２２と、ペイアウト表示部２３とが設けられている。ゲーム回数表示部２１は、７セグメント表示器によるゲーム回数表示器５１（図３参照）によって構成され、後述するレギュラーボーナス（ビッグボーナス中に提供された場合を含む）におけるゲーム数及び入賞数をカウントするカウンタの値を表示する。ゲーム回数表示部２１は、後述するビッグボーナスやチャレンジボーナス時にメダルの払い出し数をカウントするカウンタの値を表示するために用いてもよい。さらに、ゲーム回数表示部２１は、エラーが発生したときに、発生したエラーの種類に対応したコード（エラーコード）を表示するためにも用いられる。
【００３７】
クレジット表示部２２は、７セグメント表示器によるクレジット表示器５２（図３参照）によって構成され、後述するようにメダルの投入枚数及び払い出し枚数に応じてデータとして蓄積されたクレジットの数を表示する。ペイアウト表示部２３は、７セグメント表示器によるペイアウト表示器５３（図３参照）によって構成され、入賞が成立した場合に払い出されるメダルの枚数を表示する。
【００３８】
可変表示装置２の左側には、１枚賭け表示部２４、２枚賭け表示部２５、２６、及び３枚賭け表示部２７、２８が設けられている。１枚、２枚、３枚賭け表示部２４〜２８は、それぞれ１枚、２枚、３枚賭けランプ５４〜５８（図３参照）が点灯状態となることで、各ゲームにおいて設定されている賭数を遊技者に示す。１枚、２枚、３枚賭け表示部２４〜２８は、また、後述する役への入賞があった場合に１枚、２枚、３枚賭けランプ５４〜５８が点滅状態となることで、後述する役に入賞した入賞ラインを遊技者に示す。
【００３９】
可変表示装置２の右側には、投入指示表示部２９と、スタート表示部３０と、ウェイト表示部３１と、リプレイ表示部３２と、ゲームオーバー表示部３３とが設けられている。投入指示表示部２９は、投入指示ランプ５９（図３参照）が点灯状態となることで、メダルが投入可能なことを示す。スタート表示部３０は、スタートランプ６０（図３参照）が点灯状態となることで、スタート可能、すなわちスタートレバー１１の操作受付可能であることを示す。ウェイト表示部３１は、ウェイトランプ６１（図３参照）が点灯状態となることで、後述するウェイトがかかっていることを示す。リプレイ表示部３２は、リプレイランプ６２（図３参照）が点灯状態となることで、後述するリプレイ入賞をしたことを示す。ゲームオーバー表示部３３は、ゲームオーバーランプ６３（図３参照）が点灯状態となることで、スロットマシン１が打ち止めになったことを示す。
【００４０】
可変表示装置２の上側には、演出手段としての液晶表示器４が設けられている。液晶表示器４は、遊技状態、当選フラグの設定状況、或いは可変表示装置２に導出された図柄の種類等に応じて様々な演出用の画像を表示する。このスロットマシン１においては、液晶表示器４に表示される画像による演出として、後述するチャレンジボーナスにおいてシングルボーナスに当選したときに、当選報知演出を行うものとしている。
【００４１】
また、後述するレギュラーボーナス、ビッグボーナスまたはチャレンジボーナスの入賞時にボーナス入賞演出を行うものとし、遊技状態がレギュラーボーナス、ビッグボーナスまたはチャレンジボーナスに制御されている各ゲームでボーナス中演出を行うものとしている。また、遊技の行われていない状態が所定時間以上継続するとデモ演出を行うものとし、遊技者により遊技履歴の表示が指示されると履歴表示演出を行うものとしている。さらに、液晶表示器４には、その他にも遊技に直接的または間接的に関わる様々な情報を表示することが可能である。
【００４２】
また、可変表示装置２の下方に設けられた台状部分の水平面には、メダル投入口１３と、１枚ＢＥＴボタン１４と、ＭＡＸＢＥＴボタン１５と、精算ボタン１６と、演出ステージ切替ボタン１７が設けられている。が設けられている。１枚ＢＥＴボタン１４及びＭＡＸＢＥＴボタン１５には、データとして蓄積されたクレジット（最大５０）から賭け数の設定を可能としているときに点灯するＢＥＴボタンランプ７０ａ、７０ｂ（図３参照）が内部に配されている。
【００４３】
メダル投入口１３は、遊技者がここからメダルを投入するものであり、投入指示表示部２９が点灯しているときにメダルの投入が投入メダルセンサ４４（図３参照）によって検出されると、賭け数が設定され、或いはクレジットがデータとして蓄積される。１枚ＢＥＴボタン１４及びＭＡＸＢＥＴボタン１５は、データとして蓄積されているクレジットから賭け数（それぞれ１、３）を設定する際に遊技者が操作するボタンであり、遊技者によって操作されたことが１枚ＢＥＴスイッチ４５（図３参照）またはＭＡＸＢＥＴスイッチ４６（図３参照）によって検出されると、クレジットからの賭け数の設定が行われる。
【００４４】
精算ボタン１６は、クレジットの払い出し（及び既に賭け数として設定したメダルの払い出し）を指示するためのボタンであり、精算スイッチ４７（図３参照）によって操作が検出されると、データとして蓄積されたクレジット（及び既に設定した賭け数）に応じたメダルが払い出される。
【００４５】
演出ステージ切替ボタン１７は、液晶表示器４への画像の表示によって行われる演出の演出ステージを切り替えるために用いられる。演出ステージ切替ボタン１７は、また、遊技履歴を液晶表示器４に表示させるためにも用いられる。短時間の操作が演出ステージ切替スイッチ６７によって検出されたときには、演出ステージの切り替えを指示するものとなるが、所定時間以上継続した演出ステージ切替ボタン１７の操作が検出された場合は、遊技履歴の表示を指示するものとなる。
【００４６】
その台状部分の垂直面には、スタートレバー１１と、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒとが設けられている。スタートレバー１１は、ゲームを開始する際に遊技者が操作するもので、その操作がスタートスイッチ４１（図３参照）によって検出されると、リール駆動モータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲが駆動開始され、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが回転開始する。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが回転開始した後所定の条件が成立することにより停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作が可能となると、その内部に備えられた操作有効ランプ６３Ｌ、６３Ｃ、６３Ｒ（図３参照）が点灯状態となって、その旨が遊技者に示される。
【００４７】
停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒは、それぞれ遊技者が所望のタイミングでリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止させるべく操作するボタンであり、その操作がストップスイッチ４２Ｌ、４２Ｃ、４２Ｒ（図３参照）で検出されると、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が停止される。停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作から対応するリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止するまでの最大停止遅延時間は１９０ミリ秒である。
【００４８】
リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒは、１分間に８０回転し、８０×２１（１リール当たりの図柄コマ数）＝１６８０コマ分の図柄を変動させるので、１９０ミリ秒の間では最大で４コマの図柄を引き込むことができることとなる。つまり、後述する停止制御テーブルにより選択される停止図柄は、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒが操作されたときに表示されている図柄と、そこから４コマ先までにある図柄、合計５コマ分の図柄である。
【００４９】
もっとも、後述するチャレンジボーナスにおいては、左のリール３Ｌについての最大停止遅延時間が通常の１９０ミリ秒から７５ミリ秒に短縮される。チャレンジボーナス時の７５ミリ秒の最大停止遅延時間の間に引き込めるコマ数は１コマとなり、すなわち停止操作時に表示されている図柄と次の図柄のいずれかしか導出できなくなる。中と右のリール３Ｃ、３Ｒについての最大停止遅延時間は、チャレンジボーナスにおいても他の遊技状態と同じ１９０ミリ秒であり、最大４コマの図柄を引き込むことができる。
【００５０】
さらに、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒを覆うパネルが、ボーナス告知部３６として適用されている。ボーナス告知部３６は、ボーナス告知ランプ６６（図３参照）が点灯状態となることで、後述するレギュラーボーナス入賞、及びビッグボーナス入賞が可能となっていることを遊技者に告知する。また、停止ボタン１２Ｒの右側には、メダルが詰まったときなどにおいてスロットマシン１に機械的に振動を与えるメダル詰まり解消ボタン１８が設けられている。
【００５１】
スロットマシン１の下部前面側には、メダル払い出し口７１と、メダル貯留皿７２とが設けられている。メダル払い出し口７１は、ホッパー８０（図３参照）によって払い出しが行われたメダルを外部に排出するものである。メダル貯留皿７２は、払い出されたメダルを貯めておくためのものである。メダル貯留皿７２の上の前面パネルには、内部に設置された蛍光灯６（図３参照）が発した光が照射される。
【００５２】
スロットマシン１の下部前面側と、上部前面側の左右とには、それぞれ演出手段としてのスピーカ７Ｕ、７Ｌ、７Ｒが設けられている。スピーカ７Ｕ、７Ｌ、７Ｒは、スタートレバー１１が操作された時のスタート音の出力や、入賞時、ビッグボーナス突入時、チャレンジボーナス突入時、及びレギュラーボーナス突入時における効果音の出力や、さらには異常時における警報音の出力を行うと共に、遊技状態に応じた様々な演出用の音声の出力を行う。
【００５３】
さらに、スロットマシン１の前面側には、可変表示装置２及び液晶表示器４の周囲を取り囲むように、演出手段としての遊技効果ランプ７５Ａ〜７５Ｍ（図３参照）の発光により光による演出を行う遊技効果表示部５Ａ〜５Ｍが設けられている。遊技効果表示部５Ａ〜５Ｍは、遊技の進行状況に応じた様々なパターンで光による演出を行うものである。なお、遊技効果表示部５Ａ〜５Ｍの発光色は、単色からなるものであっても、複数色からなるものであっても構わない。
【００５４】
図３は、このスロットマシン１の制御回路の構成を示す図である。図示するように、このスロットマシン１の制御回路は、電源基板１００、遊技制御基板１０１、演出制御基板１０２、リール中継基板１０３、リールランプ中継基板１０４、外部出力基板１０５、及び演出中継基板１０６に大きく分けて構成される。
【００５５】
電源基板１００は、ＡＣ１００Ｖの外部電源電圧を変圧し、遊技制御基板１０１その他のスロットマシン１の各部に動作電力を供給する。図３では、遊技制御基板１０１、ホッパー８０、各スイッチ９１〜９４にのみ接続されているように示しているが、電源基板１００は、他の各部への電力の供給も行っている。電源基板１００は、スロットマシン１の内部に設けられ、メダルの払い出し動作を行うホッパーモータ８２と、メダルの払い出しを検知する払い出しセンサ８１とから構成されるホッパー８０に接続されている。
【００５６】
電源基板１００は、後述する内部抽選への当選確率を設定し、これに基づいて算出されるメダルの払出率の設定値（設定１〜設定６）を変更するための設定スイッチ９１、設定スイッチ９１を操作有効とする設定キースイッチ９２、内部状態（ＲＡＭ１１２）をリセットする第２リセットスイッチ９３、及び電源のＯＮ／ＯＦＦ切り替えを行うメインスイッチ９４にもそれぞれ接続されてており、これらのスイッチの検出信号を遊技制御基板１０１へと送る。これらのスイッチ９１〜９４は、スロットマシン１の内部に設けられている。
【００５７】
遊技制御基板１０１は、スロットマシン１における遊技の進行全体の流れを制御するメイン側の制御基板であり、ＣＰＵ１１１、ＲＡＭ１１２、ＲＯＭ１１３及びＩ／Ｏポート１１４を含む１チップマイクロコンピュータからなる制御部１１０を搭載している。また、乱数発生回路１１５、サンプリング回路１１６、電源監視回路１１７、リセット回路１１８その他の回路を搭載している。
【００５８】
ＣＰＵ１１１は、計時機能、タイマ割り込みなどの割り込み機能（割り込み禁止機能を含む）を備え、ＲＯＭ１１３に記憶されたプログラム（後述）を実行して、遊技の進行に関する処理を行うと共に、スロットマシン１内の制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。ＲＡＭ１１２は、ＣＰＵ１１１がプログラムを実行する際のワーク領域として使用される。ＲＡＭ１１２の構成については後述する。ＲＯＭ１１３は、ＣＰＵ１１１が実行するプログラムや固定的なデータを記憶する。Ｉ／Ｏポート１１４は、遊技制御基板１０１に接続された各回路との間で制御信号を入出力する。
【００５９】
乱数発生回路１１５は、後述するように所定数のパルスを発生する度にカウントアップして値を更新するカウンタによって構成され、サンプリング回路１１６は、乱数発生回路１１５がカウントしている数値を取得する。乱数発生回路１１５は、遊技の進行に使用される乱数の種類毎に設けられていて、乱数の種類毎にカウントする数値の範囲が定められている。ＣＰＵ１１１は、その処理に応じてサンプリング回路１１６に指示を送ることで、乱数発生回路１１５が示している数値を乱数として取得する（以下、この機能をハードウェア乱数機能という）。後述する内部抽選用の乱数には、ハードウェア乱数機能により抽出した数値をソフトウェアにより加工した数値が使用される。
【００６０】
電源監視回路１１７は、電源基板１００から供給される電源電圧を監視し、電圧の低下を検出したときに、電圧低下信号を制御部１１０に対して出力する。制御部１１０は、特に図示はしないが、電源監視回路１１７に接続された割込入力端子を備えており、割込入力端子に電圧低下信号が入力されることでＣＰＵ１１１に外部割り込みが発生し、ＣＰＵ１１１は、電断割込処理を実行する。
【００６１】
リセット回路１１８は、電源投入時において制御部１１０が起動可能なレベルまで電圧が上昇したきにリセット信号を出力して制御部１１０を起動させると共に、制御部１１０から定期的に出力される信号に基づいてリセットカウンタの値がクリアされずにカウントアップした場合、すなわち制御部１１０が一定時間動作を行わなかった場合に、制御部１１０に対してリセット信号を出力し、制御部１１０を再起動させる。
【００６２】
ＣＰＵ１１１は、また、タイマ割り込み処理により、ＲＡＭ１１２の特定アドレスの数値を更新し、こうして更新された数値を乱数として取得する機能も有する（以下、この機能をソフトウェア乱数機能という）。ＣＰＵ１１１は、Ｉ／Ｏポート１１４を介して演出制御基板１０２に、各種のコマンドを送信する。なお、遊技制御基板１０１から演出制御基板１０２へ情報（コマンド）は一方向のみで送られ、演出制御基板１０２から遊技制御基板１０１へ向けて情報（コマンド）が送られることはない。
【００６３】
遊技制御基板１０１には、１枚ＢＥＴスイッチ４５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ４６、スタートスイッチ４１、ストップスイッチ４２Ｌ、４２Ｃ、４２Ｒ、精算スイッチ４７、第１リセットスイッチ４８、投入メダルセンサ４４が接続されており、これらのスイッチ／センサ類の検出信号が入力される。また、リール中継基板１０３を介して、リールセンサ３ＳＬ、３ＳＣ、３ＳＲの検出信号が入力される。Ｉ／Ｏポート１１４を介して入力されるこれらスイッチ／センサ類の検出信号、或いは前述したように電源基板１００を介して入力される各種スイッチの検出信号に従って、遊技制御基板１０１上のＣＰＵ１１１は、処理を行っている。
【００６４】
遊技制御基板１０１には、また、流路切り替えソレノイド４９、ゲーム回数表示器５１、クレジット表示器５２、ペイアウト表示器５３、投入指示ランプ５９、１枚賭けランプ５４、２枚賭けランプ５５、５６、３枚賭けランプ５７、５８、ゲームオーバーランプ６３、スタートランプ６０、リプレイランプ６２、ＢＥＴボタンランプ７０ａ、７０ｂ、操作有効ランプ６３Ｌ、６３Ｃ、６３Ｒが接続されており、ＣＰＵ１１１は、遊技の進行状況に従ってこれらの動作を制御している。
【００６５】
また、遊技制御基板１０１には、リール中継基板１０３を介してリールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲが接続されている。ＣＰＵ１１１は、後述する内部抽選によりＲＡＭ１１２に設定される当選フラグと遊技状態に基づいて選択されるテーブルを参照して、リール中継基板１０３を介してリールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲを制御して、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを停止させる。遊技制御基板１０１には、さらに演出中継基板１０６を介して演出制御基板１０２が接続されている。
【００６６】
演出中継基板１０６は、遊技制御基板１０１から演出制御基板１０２へ送信される情報の一方向性を担保するために設けられた基板である。演出中継基板１０６は、この状態を調べることによって遊技制御基板１０１や演出制御基板１０２を調べなくても、遊技制御基板１０１の制御部１１０に不正な信号（特に演出制御基板１０２に外部から入力されるようになっている信号）が入力されるような改造がなされていないかどうかをチェックすることができるようにするものである。
【００６７】
演出制御基板１０２は、スロットマシン１における演出の実行を制御するサブ側の制御基板であり、ＣＰＵ１２１、ＲＡＭ１２２、ＲＯＭ１２３及びＩ／Ｏポート１２４を含む１チップマイクロコンピュータからなる制御部１２０を搭載している。また、乱数発生回路１２５及びサンプリング回路１２６を搭載しており、ＣＰＵ１２１は、サンプリング回路１２６により乱数発生回路１２５がカウントしている値を取得することにより、遊技制御基板１０１と同様のハードウェア乱数機能を形成している。割り込み処理によるソフトウェア乱数機能も有している。
【００６８】
ＣＰＵ１２１は、ＲＯＭ１２３に記憶されたプログラム（後述）を実行して、演出の実行に関する処理を行うと共に、演出制御基板１０２内の各回路及びこれに接続された各回路を制御する。演出の実行は、Ｉ／Ｏポート１２４を介して遊技制御基板１０１から受信したコマンドに基づいて行われる。ＲＡＭ１２２は、ＣＰＵ１２１がプログラムを実行する際のワーク領域として使用される。ＲＡＭ１２２の構成については後述する。ＲＯＭ１２３は、ＣＰＵ１２１が実行するプログラムや固定的なデータを記憶する。ＲＯＭ１２３に格納された演出データについては後述する。Ｉ／Ｏポート１２４は、演出制御基板１０２に接続された各回路との間で制御信号を入出力する。
【００６９】
演出制御基板１０２には、遊技効果ランプ７５Ａ〜７５Ｍ、液晶表示器４、スピーカ７Ｌ、７Ｒ、７Ｕ、蛍光灯６、ウェイトランプ６１、ボーナス告知ランプ６６、演出ステージ切替スイッチ６７が接続されている。また、リールランプ中継基板１０４を介してリールランプ３ＬＰが接続されている。演出制御基板１０２の制御部１２０は、これら各部をそれぞれ制御して、演出を行っている。
【００７０】
リール中継基板１０３は、遊技制御基板１０１と外部出力基板１０５及びリールユニット３との間を中継している。リール中継基板１０３には、また、満タンセンサ９０が接続されており、その検出信号が入力される。満タンセンサ９０は、スロットマシン１の内部に設けられ、ホッパー８０からオーバーフローしたメダルを貯留するオーバーフロータンク内のメダルが満タンになったことを検知するものである。
【００７１】
リールランプ中継基板１０４は、演出制御基板１０２とリールユニット３との間を中継している。外部出力基板１０５は、ホールの管理コンピュータなどの外部装置に接続されており、遊技制御基板１０１からリール中継基板１０３を介して入力されたビッグボーナス中信号、チャレンジボーナス中信号、レギュラーボーナス中信号、リール制御信号、ストップスイッチ信号、メダルＩＮ信号、メダルＯＵＴ信号、及び当選状況信号を、当該外部装置に出力する。
【００７２】
次に、演出制御基板１０２のＲＡＭ１２２の構成について説明する。図４は、演出制御基板１０２のＲＡＭ１２２の構成を示す図である。演出制御基板１０２のＲＡＭ１２２には、少なくとも演出ステージ記憶領域１２２−１と、遊技履歴データ領域１２２−２と、実行演出データ領域１２２−３と、フレームバッファ１２２−４とが設けられている。
【００７３】
演出ステージ記憶領域１２２−１には、液晶表示器４への画像の表示による演出の演出ステージのうちで現在選択されている演出ステージを示すデータが記憶される。ここで、演出ステージには、ステージ１とステージ２の２種類がある。ステージ１とステージ２とでは、演出に登場するキャラクタの種類と演出の背景に用いられる画像の種類とが異なっている。もっとも、演出の実行確率や実行態様は同じであるので、ステージ１とステージ２のそれぞれに対して同じ演出パターンの演出があることになる。
【００７４】
また、演出ステージは、遊技者の演出ステージ切替ボタン１７の操作によってステージ１とステージ２とに交互に切り替えられるものとなる。もっとも、スタートレバー１１の操作から可変表示装置２への表示結果の導出までのゲーム中の場合と、ゲーム中でなくてもボーナス中演出（後述）が実行されている場合には、演出ステージ切替ボタン１７の操作が無効にされるので、演出ステージが切り替えられない。
【００７５】
遊技履歴データ領域１２２−１には、スロットマシン１におけるこれまでの遊技の履歴が記憶される。遊技履歴データ領域１２２−１に記憶される遊技の履歴としては、実行されたゲーム数やレギュラーボーナス、ビッグボーナスの入賞回数などが挙げられる。また、レギュラーボーナスやビッグボーナスにおける遊技者のメダルの獲得枚数（メダルの払い出し枚数から遊技者の設定した賭け数を減算したもの）などを含んでいてもよい。
【００７６】
実行演出データ領域１２２−３には、少なくとも現在実行されている演出の演出データ（図７参照）が記憶される。スロットマシン１において実行される演出として、レギュラーボーナス、ビッグボーナスまたはチャレンジボーナスの入賞時に行われるボーナス入賞演出と、遊技状態がレギュラーボーナス、ビッグボーナスまたはチャレンジボーナスに制御されているときの各ゲームで行われるボーナス中演出とがあるが、実行演出データ領域１２２−３には、少なくともボーナス入賞演出とボーナス中演出を一体としたボーナス演出データとを記憶できるだけの容量がある。
【００７７】
しかし、実行演出データ領域１２２−３には、ボーナス演出データとともに、デモ演出または履歴表示演出（いずれも後述）の演出データを記憶できるだけの容量はない。実行演出データ領域１２２−３において新たに実行される演出の演出データを記憶するのに十分な空き領域がない場合には、新たに実行される演出の演出データがこれまでに書き込まれている演出データに上書きして書き込まれる。
【００７８】
フレームバッファ１２２−４は、実行演出データ領域１２２−３に書き込まれている演出データに従って現在実行されている演出の画像データが展開される領域である。液晶表示器４には、フレームバッファ１２２−４に展開された画像データに従って画像が表示される。フレームバッファ１２２−４は、２フレーム分あり、画像データの書き込み用と読み出し用とを１フレーム期間毎に交互に切り替えることで、液晶表示器４に動画像を表示できるようになっている。
【００７９】
このようにＲＯＭ１２３に格納された演出データを読み出し、実行演出データ領域１２２−３に一旦書き込んでからフレームバッファ１２２−４に画像データを展開するのは、多くの演出において何度も繰り返して演出データの読み出しが行われるが、ＲＡＭ１２２からのデータの読み出し速度はＲＯＭ１２３からの読み出し速度よりも早いので、その方が全体としてデータの読み書きに要する時間が少なくて済むことになるからである。
【００８０】
上記スロットマシン１においては、可変表示装置２のいずれかの入賞ライン上に役図柄が揃うと、入賞となる。入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、特別遊技状態（レギュラーボーナス、ビッグボーナス、チャレンジボーナス）への移行を伴う特別役と、メダルの払い出しを伴う小役と、賭け数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役とがある。図５（ａ）は、このスロットマシン１において入賞となる役の種類と可変表示装置２における図柄の組み合わせを説明する図である。
【００８１】
シングルボーナス（Ｓ．Ｂ）は、通常の遊技状態、ＲＴ１またはＲＴ２、もしくはチャレンジボーナスにおいて入賞ラインのいずれかに「ＪＡＣ−スイカ−スイカ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。シングルボーナス入賞すると、次の１ゲームだけ遊技状態がシングルボーナスに移行する。遊技状態がシングルボーナスにあるときには、シングルボーナス中フラグがＲＡＭ１１２に設定され、小役の当選確率（特にベル）が通常の遊技状態よりも高くなる。
【００８２】
左のリール３Ｌについての「ＪＡＣ」、中と右のリール３Ｃ、３Ｒについての「スイカ」は、いずれも５コマ以内の間隔で配置されるため、通常の遊技状態においてシングルボーナスに当選したときには必ずシングルボーナス入賞するものとなるが、遊技状態がチャレンジボーナスにあるときには左のリール３Ｌについての引き込みコマ数が最大１コマに制限されるため、後述するように、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順によっては必ずもシングルボーナスに入賞するとは限らない。
【００８３】
レギュラーボーナス（Ｒ．Ｂ）は、通常の遊技状態、ＲＴ１またはＲＴ２において入賞ラインのいずれかに「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。レギュラーボーナス入賞すると、遊技状態が通常の遊技状態からレギュラーボーナスに移行する。レギュラーボーナスは、１２ゲームを消化したとき、または８ゲーム入賞（役の種類は、いずれでも可）したとき、のいずれか早いほうで終了する。遊技状態がレギュラーボーナスにある間は、レギュラーボーナス中フラグがＲＡＭ１１２に設定される（次に説明するビッグボーナス中に提供された場合を含む）。レギュラーボーナスの遊技性は、１ゲーム限りで終了せずに複数ゲーム継続するものである他は、シングルボーナスと同じである。
【００８４】
ビッグボーナス（Ｂ．Ｂ）は、通常の遊技状態、ＲＴ１またはＲＴ２において入賞ラインのいずれかに「７−７−７」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。ビッグボーナス入賞すると、遊技状態がビッグボーナスに移行する。ビッグボーナスにおいては、上記したレギュラーボーナスが終了まで繰り返して提供される。遊技状態がビッグボーナスにある間は、ビッグボーナス中フラグがＲＡＭ１１２に設定される。ビッグボーナスは、遊技者に払い出したメダルの枚数が３４５枚を越えたときに終了する。ビッグボーナスが終了した後には、クレジットの精算を除いて、遊技者のいずれの操作も無効となり、遊技の進行が不能となるフリーズ状態に一定期間だけ制御される。
【００８５】
チャレンジボーナス（Ｃ．Ｂ）は、通常の遊技状態、ＲＴ１またはＲＴ２において入賞ラインのいずれかに「ＢＡＲ−７−７」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。チャレンジボーナス入賞すると、遊技状態がチャレンジボーナスに移行する。遊技状態がチャレンジボーナスにある間は、チャレンジボーナス中フラグがＲＡＭ１１２に設定される。遊技状態がチャレンジボーナスにあるときには、左のリール３Ｌについての最大停止遅延時間が通常の１９０ミリ秒から７５ミリ秒に短縮され、１コマだけの引き込みが許容されるが、内部抽選の結果に関わらずに、スイカ、ベル、チェリーに入賞することが可能になる（すなわち、これらの役の当選フラグが内部抽選によらずに設定される）。
【００８６】
もっとも、遊技状態がチャレンジボーナスにあるときでも内部抽選でシングルボーナスに当選することがあり、シングルボーナス当選しているときに左のリール３Ｌについての７５ミリ秒の最大停止遅延時間の範囲内でシングルボーナス入賞させることが可能であれば、スイカ、ベル、チェリーに優先してシングルボーナスに入賞するものとなる。シングルボーナスに当選しているときにシングルボーナス入賞させることができず、他の小役にも入賞させることができない場合には、入賞役として定められていないＲＴ図柄（７−スイカ−スイカ）を導出することができる場合がある。
【００８７】
例えば、左のリール３Ｌを第１リール（１番目に停止されるリール）として停止させる場合には、４番の「７」が下段にあるタイミングで停止ボタン１２Ｌが操作されたとき以外は、上中下段のいずれかに「ＪＡＣ」を導出でき、中と右のリール３Ｃ、３Ｒについてこれが導出された入賞ライン上に「スイカ」を導出できるので、シングルボーナス入賞する。４番の「７」が下段にあるタイミングで停止ボタン１２Ｌが操作されたときには、上段に「ベル」を導出でき、中と右のリール３Ｃ、３Ｒについてこれが導出された入賞ライン上に「ベル」を導出できるので、ベルに入賞する。
【００８８】
また、左のリール３Ｌを第３リール（３番目に停止させるリール）として停止させる場合には、シングルボーナス入賞が優先されるので、中と右のリール３Ｃ、３Ｒについて「スイカ」が入賞ライン上にテンパイする。この「スイカ」がテンパイしている入賞ライン上に２番から４番の「７」が位置するタイミングで停止ボタン１２Ｌを操作すると、「７−スイカ−スイカ」の組み合わせを入賞ライン上に導出できるものとなる。しかし、左のリール３Ｌを第２リール（２番目に停止されるリール）として停止させる場合は、「７」と「スイカ」が入賞ライン上に並んで停止しても、第３リールとなる中または右のリール３Ｃ、３Ｒの制御でＲＴ図柄ともならないハズレ図柄が導出される。
【００８９】
もっとも、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転開始から所定時間（例えば、３０秒）だけ停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃおよび／または１２Ｒが操作されないと、未だ停止していなかったリールの回転が自動的に停止させられることとなる。自動停止の場合は、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの最大停止遅延時間の制限はない。自動停止の場合は、遊技状態、当選フラグの設定状況に関わらずに入賞役は導出されないが、ＲＴ図柄は入賞役として定められているものではないので、チャレンジボーナスの遊技状態においてシングルボーナスに当選しているときにリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が自動停止されるときには、左のリール３Ｌだけが残って自動停止される場合には、ＲＴ図柄が導出されるものとなる。
【００９０】
チャレンジボーナスは、内部抽選においてシングルボーナスに当選したときには、当該ゲームの結果が可変表示装置２に導出されるのを待って終了することとなる（つまり、シングルボーナスに当選したゲームでは未だチャレンジボーナスの遊技状態のままとなる）。この場合は、チャレンジボーナスの終了後にＲＴ１に遊技状態が制御される。また、チャレンジボーナスは、遊技者に払い出したメダルの枚数が２３８枚を越えたときにも終了することとなる。この場合は、チャレンジボーナスの終了後にＲＴ２に遊技状態が制御される。
【００９１】
後述する内部抽選においてレギュラーボーナス、ビッグボーナスまたはチャレンジボーナスに当選していても、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒをこれらの役に入賞可能とする適正な操作手順で操作しなければ、これらの役に入賞することはない。もっとも、適正な操作手順で操作されずに、これらの役に入賞しなかった場合には、これらの役に当選しているときのみに導出可能となるリーチ目（入賞の観点で言うと、ハズレ）が導出されたり、これらの役に当選しているときも当選していないときにも導出可能となるチャンス目（入賞の観点で言うと、ハズレ）が導出されることがある。ハズレの表示結果には、レギュラーボーナス、ビッグボーナス及びチャレンジボーナスに当選していないときのみに導出可能となるハズレ目もある。
【００９２】
スイカは、いずれの遊技状態においてもいずれかの入賞ラインに「スイカ−スイカ−スイカ」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、１５枚のメダルが払い出される。リール３Ｃ、３Ｒについての「スイカ」は、５コマ以内の間隔で配置されているが、左のリール３Ｌについて「スイカ」は、１つしか配置されていないので、チャレンジボーナス以外の遊技状態においてスイカに当選しても、停止ボタン１２Ｌの操作タイミングによってはスイカに入賞するとは限らない。
【００９３】
ベルは、いずれの遊技状態においてもいずれかの入賞ラインに「ベル−ベル−ベル」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、５枚のメダルが払い出される。「ベル」は、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの全てについて５コマ以内の間隔で配置されているので、チャレンジボーナス以外の遊技状態においてベルに当選したときには、必ずベルに入賞するものとなっている。
【００９４】
チェリーは、いずれの遊技状態においても左のリール３Ｌについていずれかの入賞ラインのいずれかに「チェリー」の図柄が導出されたときに入賞となり、１入賞ラインにつき２枚のメダルが払い出される。左のリール３Ｌの上段または下段に「チェリー」が停止したときには、２つの入賞ラインでの導出となるので合計４枚のメダルが払い出される。
【００９５】
リプレイは、通常の遊技状態、ＲＴ１またはＲＴ２において入賞ラインのいずれかに「ＪＡＣ−ＪＡＣ−ＪＡＣ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。他の遊技状態では、この組み合わせが揃ったとしてもリプレイ入賞とならない。リプレイに入賞したときには、メダルの払い出しはないが次のゲームを改めて賭け数を設定することなく開始できるので、次のゲームで設定不要となった賭け数３に対応した３枚のメダルが払い出されるのと実質的には同じこととなる。「ＪＡＣ」は、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの全てについて５コマ以内の間隔で配置されているので、リプレイに当選したときには、必ずリプレイに入賞するものとなっている。
【００９６】
なお、ＲＴ図柄の導出で制御されるＲＴ１とシングルボーナス当選せずにチャレンジボーナスが終了して終了させられるＲＴ２は、いずれも通常の遊技状態よりもリプレイの当選確率が高くなる遊技状態であるが、ＲＴ１の方がよりリプレイ当選確率が高い。ＲＴ１では、リプレイ当選確率が極めて高くなるため、遊技者が賭け数の設定のために投入するメダルの数に対する内部抽選で当選する小役に対して払い出されることとなるメダルの数の期待値の割合で算出されるメダルの払出率が１を越えるものとなり、シングルボーナスで獲得が期待できるメダルの数よりも多くのメダルを、ＲＴ１において獲得することが期待できるものとなる。一方、ＲＴ２では、通常の遊技状態よりはリプレイ当選確率が高く、メダルの払出率も通常の遊技状態よりは高くなるものの、メダルの払出率が１を越えることはない。
【００９７】
以下、内部抽選について説明する。内部抽選は、上記した各役への入賞を許容するかどうかを、可変表示装置２の表示結果が導出表示される以前に（実際には、スタートレバー１１の操作時）、決定するものである。内部抽選では、乱数発生回路１１５から内部抽選用の乱数（０〜６５５３５の整数）が取得される。そして、遊技状態に応じて定められた各役について、取得した内部抽選用の乱数と、遊技者が設定した賭け数と、設定スイッチ９１により設定された設定値に応じて定められた各役の判定値数に応じて行われる。内部抽選における当選は、排他的なものである。
【００９８】
図５（ｂ）は、遊技状態別当選役テーブルを示す図である。遊技状態別当選役テーブルは、ＲＯＭ１１３に予め格納され、内部抽選において当選と判定される役を判断するために用いられるものであるが、遊技状態別当選役テーブルの登録内容は、遊技状態に応じて定められた役を示すものとなる。各ゲームにおける遊技状態において抽選対象となる役が参照される。ここで、複数の役が同時に抽選対象となる場合もある。
【００９９】
遊技状態がシングルボーナス、レギュラーボーナス（ビッグボーナス中に提供された場合を含む）にあるときには、スイカ、ベル、チェリーが内部抽選の対象役として順に読み出される。遊技状態がチャレンジボーナスにあるときには、シングルボーナスのみが内部抽選の対象役として読み出される。通常の遊技状態、ＲＴ１またはＲＴ２にあるときには、シングルボーナス、レギュラーボーナス、ビッグボーナス、チャレンジボーナス、スイカ、ベル、チェリー、リプレイが内部抽選の対象役として順に読み出される。
【０１００】
内部抽選では、内部抽選の対象役について遊技状態及び設定値毎に登録されている判定値数を、内部抽選用の乱数に順次加算し、加算の結果がオーバーフローしたときに、その対象となっている役に当選したものと判定される。当選と判定されると、当該役の当選フラグがＲＡＭ１１２に設定される。判定値数は、ＲＯＭ１１３に予め格納された役別テーブルに登録されている。
【０１０１】
なお、ＲＴ２におけるリプレイの判定値数は、通常の遊技状態におけるリプレイの判定値数よりも大きく、ＲＴ１におけるリプレイの判定値数は、ＲＴ２におけるリプレイの判定値数よりも大きい。これにより、ＲＴ２におけるリプレイ当選確率が通常の遊技状態よりも高くなり、ＲＴ１におけるリプレイ当選確率がＲＴ２よりもさらに大きくなる。なお、通常の遊技状態、ＲＴ１、ＲＴ２におけるベルの判定値数は、比較的小さく、通常の遊技状態における当選確率は、６分の１程度しかない。これに対して、シングルボーナス及びレギュラーボーナス（ビッグボーナス中に提供された場合を含む）におけるベルの判定値数は、比較的大きく、６分の５以上になっている。シングルボーナスまたはレギュラーボーナスにおいては、さらにスイカ、チェリーの当選確率を合計すると、ほとんどのゲームにおいて何らかの種類の小役に当選するものとなっている。
【０１０２】
次に、内部抽選の結果の格納と入賞役の管理について説明する。図６は、内部抽選の結果を格納する領域と、入賞を管理する領域とを説明する図である。つまり、ＲＡＭ１１２には、図６（ａ）に示す当選フラグ格納レジスタ（２バイト）と、図６（ｂ）に示す特別役一時格納レジスタ（１バイト）と、図６（ｃ）に示す一般役一時格納レジスタ（１バイト）と、図６（ｄ）に示すインデックス検索レジスタ（１バイト）と、図６（ｅ）に示す入賞フラグ格納レジスタ（２バイト）とが設けられている。
【０１０３】
ここで、当選フラグ格納レジスタと入賞フラグ格納レジスタは、必ず１ゲームの終了時においてクリアされるが、特別役一時格納レジスタは、特別役の入賞によってクリアされ、１ゲーム毎にクリアされることはない。また、当選フラグ格納レジスタと入賞フラグ格納レジスタで「未使用」となっているビットは、いずれの役にも対応しないビットであり、その値は常に０となる（但し、不正入賞の判定のために当選フラグ格納レジスタのデータを反転したときを除く）。
【０１０４】
内部抽選において当選と判定された抽選対象役の当選フラグが、まず、当選フラグ格納レジスタに設定されるものとなる。ここで、当選フラグが設定されるとは、対応するビットが０から１に変化することである。例えば、レギュラーボーナスに当選したときには、当選フラグ格納レジスタの上位バイトの最上位ビットにあるレギュラーボーナス当選フラグが設定される。チェリーに当選したときには、当選フラグ格納レジスタにチェリー当選フラグが設定される。
【０１０５】
内部抽選によって特別役（レギュラーボーナス、ビッグボーナス、チャレンジボーナスまたはシングルボーナス）の当選フラグが当選フラグ格納レジスタに設定されたとき、当選フラグの設定された特別役に対応した数値が特別役一時格納レジスタに書き込まれる。通常の遊技状態において特別役一時格納レジスタに特別役の当選を示すデータ（すなわち、０以外のデータ）が書き込まれていれば、特別役の抽選は行われず、その内容が書き換えられることはない。この場合、特別役一時格納レジスタの値に応じて当選フラグ格納レジスタにレギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス当選フラグまたはチャレンジボーナス当選フラグが設定されるものとなる（シングルボーナス当選フラグが設定されたゲームでは、当該ゲームで特別役一時格納データが消去されるので、次のゲームで特別役一時格納レジスタの値に応じてシングルボーナス当選フラグが設定されることはない）。
【０１０６】
また、内部抽選によって一般役（小役またはリプレイ）の当選フラグが当選フラグ格納レジスタに設定されたとき（さらにチャレンジボーナスでは、抽選によらずに全ての種類の小役当選フラグが当選フラグ格納レジスタに設定されたとき）、当選フラグの設定された一般役に対応した数値が一般役一時格納レジスタに書き込まれる。一般役一時格納レジスタのデータは、各ゲームにおける内部抽選の結果によって当選フラグ格納レジスタの下位バイトに設定された一般役の当選フラグに応じて、ゲーム毎に上書き更新されるものとなる。つまり、前回以前のゲームでの内部抽選の結果に応じたデータがここに書き込まれることはない。
【０１０７】
インデックス検索レジスタには、その上位４ビットに特別役一時格納レジスタのデータが、下位４ビットに一般役一時格納レジスタのデータが書き込まれ、この内容は、当該ゲームにおける当選フラグの設定状況、すなわち当選フラグ格納レジスタのデータにそのまま対応したものとなる。後述する停止制御テーブルを作成する際には、インデックス検索レジスタのデータに従って停止制御テーブルが作成される。
【０１０８】
入賞フラグ格納レジスタは、当選フラグ格納レジスタと同様の構成を有しており、可変表示装置２の表示結果としていずれかの入賞ライン上に入賞となる役の表示態様が導出されると、対応する入賞フラグが設定されるものとなる。ここでも、入賞フラグが設定されるとは、対応するビットが０から１に変化することである。例えば、いずれかの入賞ライン上に「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」の図柄組み合わせが導出された場合には、入賞フラグ格納レジスタにレギュラーボーナス入賞フラグが設定される。「チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ」の図柄組み合わせが導出された場合には、入賞フラグ格納レジスタにチェリー入賞フラグが設定される。
【０１０９】
入賞フラグ格納レジスタに入賞フラグが設定されると、当選フラグ格納レジスタのデータと入賞フラグ格納レジスタのデータとを用いて、当選フラグの設定されていない役の不正入賞があったか否かが判定される。具体的には、当選フラグ格納レジスタの各ビットのデータを全て論理反転し、これと入賞フラグ格納レジスタのデータとをビット毎に論理積演算する。そして、論理積演算の結果が０であれば、不正入賞はなかったと判定されることとなり、０でなければ、不正入賞が発生したと判定される。
【０１１０】
例えば、レギュラーボーナス当選フラグとリプレイ当選フラグが設定されている状態でリプレイ図柄が入賞ライン上に導出された場合を考える。論理反転前の当選フラグ格納レジスタのデータは、「１０００００００  １０００００００」である。可変表示装置２の表示結果を調べた後の入賞フラグ格納レジスタのデータは、「００００００００  １０００００００」であり、当選フラグ格納レジスタのデータを論理反転した「０１１１１１１１  ０１１１１１１１」とビット毎に論理積演算すると、その結果は、「００００００００  ００００００００」となり、不正入賞が発生していないことが分かる。
【０１１１】
また、リプレイ当選フラグのみが設定されている状態でレギュラーボーナス図柄が入賞ライン上に導出された場合を考える。論理反転前の当選フラグ格納レジスタのデータは、「００００００００  １０００００００」である。可変表示装置２の表示結果を調べた後の入賞フラグ格納レジスタのデータは、「１０００００００  ００００００００」であり、当選フラグ格納レジスタのデータを論理反転した「１１１１１１１１  ０１１１１１１１」とビット毎に論理積演算すると、その結果は、「１０００００００  ００００００００」となり、不正入賞が発生していることが分かる。
【０１１２】
次に、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止制御について説明する。可変表示装置２を構成するリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒは、スタートレバー１１が操作され、且つ前回のゲームにおけるリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転開始から所定時間を経過していることを条件に、回転開始される。そして、遊技者によって停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒが操作されると、その操作タイミングからそれぞれに対応するリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが１９０ミリ秒の最大停止遅延時間の範囲内（４コマの引き込み範囲内）で停止されるものとなる。但し、チャレンジボーナスの遊技状態におけるゲームでは、左のリール３Ｌが７５ミリ秒の最大停止遅延時間の範囲内（１コマの引き込み範囲内）で停止される。
【０１１３】
もっとも、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒが操作されなくても、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転開始から所定の自動停止時間（例えば、３０秒）を経過しても停止していないリールは、左のリール３Ｌ、右のリール３Ｃ、中のリール３Ｒの順に自動停止テーブルを作成する。自動停止テーブルは、遊技状態及び当選状況に応じて作成され、引き込みコマ数の制約なしに該当するリールの停止位置が定められるものである。自動停止テーブルが作成されると、作成されたテーブルに対応するリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止させる制御を行うものとなっている。
【０１１４】
シングルボーナスに当選しているときに作成される自動停止テーブルは、通常の遊技状態、ＲＴ１またはＲＴ２で作成されるものでは、ＲＴ図柄を導出させるようにリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止位置が定められてはいないが、チャレンジボーナスの遊技状態で作成されるものでは、それまでに停止されている一部のリールに導出されている図柄でＲＴ図柄が導出される可能性がなくなった場合を除いて、ＲＴ図柄を導出させるようにリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止位置が定められている。
【０１１５】
次に、自動停止によらないリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止制御について詳しく説明する。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転停止は、１９０ミリ秒（チャレンジボーナス中の左のリール３Ｌは７５ミリ秒）の最大停止遅延時間の範囲内で当選フラグの設定されている役の図柄を入賞ライン上に揃えるように、また、１９０ミリ秒（チャレンジボーナス中の左のリール３Ｌは７５ミリ秒）の最大停止遅延時間の範囲内で当選フラグの設定されていない役の図柄を入賞ライン上に揃えないように制御される。
【０１１６】
ここで、レギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス当選フラグまたはまたはチャレンジボーナス当選フラグとリプレイ当選フラグが重複して設定されているときには、リプレイの図柄を優先して入賞ライン上に揃えるように制御される。リプレイ当選しているときには、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順に関わらずに必ずリプレイ入賞するので、このような場合において、レギュラーボーナス、ビッグボーナスまたはチャレンジボーナスに入賞することはない。
【０１１７】
レギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス当選フラグまたはまたはチャレンジボーナス当選フラグとスイカ当選フラグまたはベル当選フラグが重複して設定されている場合には、レギュラーボーナス、ビッグボーナスまたはチャレンジボーナスの図柄を優先して入賞ライン上に揃えるように制御される。停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順によりレギュラーボーナス、ビッグボーナスまたはチャレンジボーナスの図柄を何れの入賞ライン上にも揃えることができない場合であって、「スイカ」または「ベル」を入賞ライン上に揃えられる場合には、「スイカ」または「ベル」を入賞ライン上に揃えて、入賞させることができる。
【０１１８】
レギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス当選フラグまたはまたはチャレンジボーナス当選フラグとチェリー当選フラグが重複して設定されている場合には、レギュラーボーナス、ビッグボーナスまたはチャレンジボーナスの図柄を優先して入賞ライン上に揃えるように制御される。停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順によりレギュラーボーナス、ビッグボーナスまたはチャレンジボーナスの図柄を何れの入賞ライン上にも揃えることができない場合であって、左のリール３Ｌの上段または下段に「チェリー」を導出できる場合には、「チェリー」を上段または下段に導出させて、チェリーに入賞させる。
【０１１９】
チャレンジボーナスの遊技状態において、スイカ当選フラグ、ベル当選フラグ及びチェリー当選フラグが重複して設定され、シングルボーナス当選フラグが設定されていない場合には、払い出しメダル枚数の大きい役の図柄を優先して入賞ライン上に揃えるように制御される。例えば、チャレンジボーナスの遊技状態におけるゲームで、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順により「スイカ」を入賞ライン上に揃えられる場合には、「スイカ」を入賞ライン上に揃えてスイカに入賞させ、「スイカ」を入賞ライン上に揃えられない場合であって「ベル」を入賞ライン上に揃えられる場合には、「ベル」を入賞ライン上に揃えてベルに入賞させる。「ベル」を入賞ライン上に揃えられなければ、左のリール３Ｌに「チェリー」を導出させる。
【０１２０】
チャレンジボーナスの遊技状態において、スイカ当選フラグ、ベル当選フラグ及びチェリー当選フラグが重複して設定され、且つシングルボーナス当選フラグが設定されている場合には、小役の図柄よりもシングルボーナスの図柄を優先して入賞ライン上に揃えるように制御される。シングルボーナスの図柄を入賞ライン上に揃えられなければ、シングルボーナス当選フラグが設定されていないときと同様に、払い出しメダル枚数の大きい小役の図柄を優先して入賞ライン上に揃えるように制御される。小役の図柄も入賞ライン上に揃えることができないが、ＲＴ図柄を揃えることができる場合には、ＲＴ図柄を入賞ライン上に揃えるように制御される。
【０１２１】
例えば、左の停止ボタン１２Ｌを１番目に操作すると、左のリール３Ｌについて４番の「７」が下段に位置するタイミング以外であったのならば、左のリール３Ｌについて最優先で導出されるシングルボーナスの図柄である「ＪＡＣ」が導出されるように、そのままの位置あるいは１コマの引き込みを行って左のリール３Ｌを停止させる。その後、停止ボタン１２Ｃ、１２Ｒを操作すると、左のリール３Ｌについて「ＪＡＣ」の停止している入賞ライン上に「スイカ」が引き込まれてリール３Ｃ、３Ｒが停止され、シングルボーナス入賞する。
【０１２２】
左の停止ボタン１２Ｌの操作タイミングが左のリール３Ｌについて４番の「７」が下段に位置するタイミングであったのならば、最優先で導出されるシングルボーナスの図柄である「ＪＡＣ」を左のリール３Ｌの上中下段の何れにも停止できないが、１番の「ベル」を上段に停止させることができるので、１番の「ベル」を上段に停止させる。その後、停止ボタン１２Ｃ、１２Ｒが操作されると、左のリール３Ｌについて「ベル」の停止している入賞ライン上に「ベル」が引き込まれてリール３Ｃ、３Ｒが停止され、ベルに入賞する。
【０１２３】
また、左の停止ボタン１２Ｌを３番目に操作するものとすると、１番目、２番目に先に停止している中と右のリール３Ｃ、３Ｒについては、シングルボーナスを優先させるために必ず「スイカ」が入賞ライン上に並んで停止している（テンパイしている）こととなる。ここで、中と右のリール３Ｌ、３Ｃの図柄配置の関係から、「スイカ」の他に「ベル」がダブルテンパイすることはない。この場合において、「スイカ」のテンパイしている入賞ライン上に左のリール３Ｌについて「ＪＡＣ」を導出させることのできるタイミングで左の停止ボタン１２Ｌが操作されたのであれば、シングルボーナス入賞する。
【０１２４】
「スイカ」のテンパイしている入賞ライン上に左のリール３Ｌについて「ＪＡＣ」を導出させることのできないタイミングで左の停止ボタン１２Ｌが操作されたのであれば、シングルボーナス入賞することはない。ここで、左のリール３Ｌについて「チェリー」を導出できるタイミングであれば、左のリール３Ｌに「チェリー」を導出させて、チェリーに入賞させる。停止ボタン１２Ｌの操作されたタイミングが「チェリー」も導出できないタイミングであれば、先に停止している中と右のリール３Ｃ、３Ｒについて「スイカ」と「ベル」がダブルテンパイしていることはないので、何れの役にも入賞することはない。
【０１２５】
もっとも、停止ボタン１２Ｌの操作されたタイミングが、中と右のリール３Ｃ、３Ｒについて「スイカ」がテンパイしている入賞ライン上に左のリール３Ｌの２番〜４番の「７」が位置するタイミングであれば、その位置で左のリール３Ｌを停止させる。その後、停止ボタン１２Ｃ、１２Ｒが操作されると、左のリール３Ｌについて「７」の停止している入賞ライン上に「スイカ」が引き込まれてリール３Ｃ、３Ｒが停止され、ＲＴ図柄が導出される。
【０１２６】
なお、上記のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止制御は、遊技状態及び当選フラグの設定状況（及び既に停止しているリールに導出された図柄）に応じて未だ停止していないリールの停止操作位置と停止位置との関係を定めた停止制御テーブルを未停止のリールについて予め作成し、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒがそれぞれ操作されたときに、予め作成された停止制御テーブルを参照して、対応するリールの回転を停止させるものとしている。なお、停止制御テーブルでは、停止操作位置に対して停止位置が一意に定められている。
【０１２７】
遊技制御基板１０１の側においては、上記のように内部抽選が行われ、その結果と停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作タイミングとに従ってリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が停止し、入賞が発生するものとなる。入賞の発生により、配当としてメダルの払い出しや遊技状態の移行が与えられるが、このように遊技制御基板１０１の側における遊技の進行状況に応じて、演出制御基板１０２の側で独自の演出が行われる。このような演出を行うためには、演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１は、遊技制御基板１０１の側における遊技の進行状況を認識できなければならないが、このような遊技の進行状況に関する情報は、全てコマンドとして遊技制御基板１０１から演出制御基板１０２に送信される。
【０１２８】
遊技制御基板１０１から演出制御基板１０２に送信されるコマンドには、少なくと当選状況通知コマンド、入賞情報コマンド、及び遊技状態コマンドが含まれている。遊技制御基板１０１から演出制御基板１０２に送信されるコマンドには、これ以外のコマンドも含まれているが、本発明に直接関わるものではないため、詳細な説明を省略している。
【０１２９】
当選状況通知コマンドは、ＲＡＭ１１２における当選フラグの設定状況を示すもので、スタートレバー１１が操作されて内部抽選が行われたときに送信される。リール回転コマンドは、入賞情報コマンドは、可変表示装置２の表示結果に応じて発生した入賞の種別と当該入賞に伴って払い出されるメダルの枚数を示すもので、可変表示装置２に表示結果が導出されて入賞判定が行われたときに送信される。遊技状態コマンドは、次のゲームで適用される遊技状態を示すものである。
【０１３０】
演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１は、このように遊技制御基板１０１のＣＰＵ１１１から送られてくるコマンドに基づいて各種の演出を行うものとしている。この実施の形態のスロットマシン１では、遊技状態コマンドにより遊技状態がチャレンジボーナスにあると判断され、当選状況通知コマンドによりシングルボーナスに当選したと判断されると、所定の当選報知が液晶表示器４において行われるものとなる。
【０１３１】
また、液晶表示器４においては、遊技状態がレギュラーボーナス、ビッグボーナスまたはチャレンジボーナスにあるときには、ボーナスの種類に応じたボーナス中演出が行われる。ボーナス中演出は、当該ボーナスが終了するまでの各ゲームが終了する度に表示される画像を更新していくことによって行われる。レギュラーボーナス、ビッグボーナスまたはチャレンジボーナスに入賞したときには、ボーナス中演出とは別に選択されている演出ステージと入賞したボーナスの種類に応じたボーナス入賞演出が行われる。ボーナス入賞演出及びボーナス中演出の実行態様は、演出ステージ記憶領域１２２−１に記憶されている演出ステージによって異なるものとなる。
【０１３２】
また、演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１は、遊技者の演出ステージ切替ボタン１７の操作に基づいて遊技履歴データ領域１２２−２に記憶された遊技履歴を液晶表示器４に表示させる履歴表示演出を行うものとている。履歴表示演出は、単に遊技履歴を情報として表示するだけではなく、ＣＰＵ１２１は、さらに所定期間以上に亘って継続して遊技の進行のための操作が行われていないときに（但し、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転開始から停止までのゲーム中である場合を除く）、液晶表示器４において所定のデモ演出を行うものとしている。
【０１３３】
これらの演出は、ＲＯＭ１２３に記憶された演出データを実行演出データ領域１２２−３に書き込み、書き込んだ演出データに応じた画像データをフレームバッファ１２２−４に展開し、該展開した画像データに応じた画像を液晶表示器４に表示させることによって行われるものである。
【０１３４】
演出ステージ毎にボーナス入賞演出及びボーナス中演出における画像を液晶表示器４に表示させるための各ボーナスの種類に応じたデータがボーナス演出データとして予めＲＯＭ１２３に格納されている。また、履歴表示演出の演出データもデモ演出の演出データも予めＲＯＭ１２３に格納されている。図７は、ＲＯＭ１２３に格納された各種演出データの構成を示す図である。
【０１３５】
図示するように、レギュラーボーナス入賞演出及びレギュラーボーナス中演出を行うためのレギュラーボーナス演出データ、ビッグボーナス入賞演出及びビッグボーナス中演出を行うためのビッグボーナス演出データ、並びにチャレンジボーナス入賞演出及びチャレンジボーナス中演出を行うためのチャレンジボーナス演出データが、ステージ１とステージ２のそれぞれの演出ステージに対して用意され、ＲＯＭ１２３に格納されている。また、ステージ１とステージ２に共通してデモ演出の演出データと履歴表示演出の演出データとが用意され、ＲＯＭ１２３に格納されている。
【０１３６】
ここで、レギュラーボーナス演出、ビッグボーナス演出データ、及びチャレンジボーナス演出データは、ボーナスの入賞時からボーナス中の各ゲームの複数ゲームの期間に亘って継続して実行される演出であるため、当選報知演出の演出データ、あるいはデモ演出や履歴表示演出の演出データに比べてデータ量が大きなものとなっている。
【０１３７】
なお、演出制御基板１０２のＲＡＭ１２２には、演出ステージ記憶領域１２２−１と、遊技履歴データ領域１２２−２と、実行演出データ領域１２２−３と、フレームバッファ１２２−４以外の領域において、デモ演出及び履歴表示演出の実行を禁止するためのデモ無効フラグを設定するための領域が設けられている。また、遊技状態コマンドが示す遊技制御基板１０１の側で進行しているゲームにおいて適用される遊技状態を保存する領域もＲＡＭ１２２に設けられている。
【０１３８】
以下、この実施の形態にかかるスロットマシン１における遊技動作について説明する。なお、以下の説明において“ゲーム”といった場合には、狭義には、スタートレバー１１の操作からリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを停止するまでをいうものとする。もっとも、ゲームを行う際には、スタートレバー１１の操作前の賭け数の設定や、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止後にメダルの払い出しや遊技状態の移行も行われるので、これらの付随的な処理も広義には“ゲーム”に含まれるものとする。なお、以下の説明では、本発明に関わらない処理の説明が省略されている場合がある。
【０１３９】
図８は、遊技制御基板１０１のＣＰＵ１１１が１ゲーム毎に行うゲーム制御処理を示すフローチャートである。この処理は、電源を投入し、所定のブート処理を行った後、または設定スイッチ９１の操作により設定変更を行った直後にも実行される。１ゲームの処理が開始すると、まず、ＲＡＭ１１２の所定の領域をクリアする処理を含む初期処理が行われる（ステップＳ１）。
【０１４０】
次に、１枚ＢＥＴボタン１４またはＭＡＸＢＥＴボタン１５を操作することにより、或いはメダル投入口１３からメダルを投入することにより賭け数を設定し、スタートレバー１１を操作することにより当該ゲームの実質的な開始を指示するＢＥＴ処理を行う（ステップＳ２）。ここで、賭け数として３が設定されると（これより大きな賭け数は設定されない）、スタートレバー１１が操作有効となる。また、前のゲームでリプレイ入賞していた場合には、リプレイゲーム中フラグにより前のゲームと同じ賭け数（この実施の形態では３）が自動設定され（この段階でリプレイゲーム中フラグが消去される）、そのままスタートレバー１１が操作有効となる。
【０１４１】
ＢＥＴ処理により賭け数が設定され、スタートレバー１１が操作されると、内部抽選用の乱数を抽出し、抽出した乱数の値に基づいて遊技状態に応じて定められた各役への入賞を許容するかどうかを決定する抽選処理を行う（ステップＳ３）。抽選処理では、ＲＡＭ１１２における当選フラグの設定状況を示す当選状況通知コマンドが演出制御基板１０２に送信される。なお、抽選処理の詳細については後述する。
【０１４２】
抽選処理が終了すると、次にリール回転処理が行われる（ステップＳ４）。リール回転処理では、前回のゲームでのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転開始から１ゲームタイマが計時する時間が所定時間（例えば、４．１秒）が経過していることを条件に、リールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲを駆動させ、左、中、右の全てのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを回転開始させる。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転開始から所定の条件（回転速度が一定速度に達した後、リールセンサ３ＳＬ、３ＳＣ、３ＳＲにより基準位置を検出すること）が成立すると、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒを操作有効とする。その後、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒが遊技者によって操作されることにより、当選フラグの設定状況に応じてリールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲを駆動停止させ、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止させる。なお、リール回転処理の詳細については後述する。
【０１４３】
リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの駆動がそれぞれ停止すると、その停止時における表示態様において、何れかの入賞ライン上に上記したいずれかの役図柄が導出表示されたかどうかを判定する入賞判定処理が行われる（ステップＳ５）。この入賞判定処理でいずれかの役に入賞したと判定されると、遊技制御基板１０１において発生した入賞に応じた各種の処理が行われる。ここで、入賞の判定結果を示す入賞情報コマンドが演出制御基板１０２に送られる。なお、入賞判定処理の詳細については後述する。
【０１４４】
入賞判定処理が終了すると、払出処理が行われる（ステップＳ６）。払出処理では、入賞判定処理において設定した払い出し予定数だけクレジットを増加させる。但し、データとして蓄積されているクレジットの数が５０に達した場合は、ホッパーモータ８２を駆動させることにより、超過した枚数のメダルをメダル払い出し口７１から払い出させる。また、入賞に関わらない各種の処理（例えば、ビッグボーナスの終了制御に関する処理や、持ち越しのない当選フラグの消去など）も行われる。払出処理の最後、すなわち１ゲームの最後で次のゲームの遊技状態を示す遊技状態コマンドが演出制御基板１０２に送られる。なお、払出処理の詳細については後述する。そして、１ゲーム分の処理が終了し、次の１ゲーム分の処理が開始する。
【０１４５】
次に、上記したステップＳ３の抽選処理について詳しく説明する。図９は、ＣＰＵ１１１がステップＳ３で実行する抽選処理を詳細に示すフローチャートである。抽選処理では、ＲＡＭ１１２にビッグボーナス中フラグが設定されているかどうかにより、遊技状態がビッグボーナスにあるかどうかを判定する（ステップＳ１０１）。遊技状態がビッグボーナスになければ、そのままステップＳ１０４の処理に進む。
【０１４６】
遊技状態がビッグボーナスにあれば、ＲＡＭ１１２にレギュラーボーナス中フラグが設定されているかどうかにより、遊技状態がレギュラーボーナスにあるかどうかを判定する（ステップＳ１０２）。遊技状態がレギュラーボーナスになければ、ビッグボーナスの最初のゲームであるか、ビッグボーナス中において１セット分のレギュラーボーナスが終了して未だ当該ビッグボーナスが終了していないときのゲームであるので、ＲＡＭ１１２にレギュラーボーナス中フラグを設定して、遊技状態をレギュラーボーナスに制御する（ステップＳ１０３）。そして、ステップＳ１０４の処理に進む。遊技状態がレギュラーボーナスにあれば、そのままステップＳ１０４の処理に進む。
【０１４７】
ステップＳ１０４では、乱数取得処理を行い、サンプリング指令を出力することにより乱数発生回路１１５が発生する乱数をサンプリング回路１１６に抽出させ、ＲＡＭ１１２の内部抽選用の乱数の格納領域に記憶させる。内部抽選用の乱数は、乱数発生回路１１５から抽出された乱数をそのまま用いるのではなく、ソフトウェアにより所定の手順で加工してから用いるものとしてもよい。
【０１４８】
次に、現在の遊技状態に対応して、図５（ｂ）の遊技状態別当選役テーブルに登録されている抽選対象役を順番に読み出す（ステップＳ１０５）。次に、抽選対象の役について読み出した遊技状態及び設定値に対応して役別テーブルに登録されているアドレスに格納されている判定値数を取得する（ステップＳ１０６）。そして、取得した判定値数をＲＡＭ１１２の判定領域に記憶された内部抽選用の乱数の値に加算し、加算の結果を新たな内部抽選用の乱数の値とする（ステップＳ１０７）。ここで、判定値数を内部抽選用の乱数の値に加算したときにオーバーフローが生じたかどうかを判定する（ステップＳ１０８）。
【０１４９】
オーバーフローが生じていない場合には、当該遊技状態において抽選対象となる役のうちで未だ処理対象としていないものがあるかどうかを判定する（ステップＳ１０９）。未だ処理対象としていないものがあれば、ステップＳ１０５の処理に戻り、遊技状態別当選役テーブルに登録されている次の抽選対象役を処理対象として処理を継続する。処理対象としていないものがなければ、ステップＳ１１３の処理に進む。
【０１５０】
オーバーフローが生じた場合には、抽選対象役がレギュラーボーナス、ビッグボーナスチャレンジボーナス、またはシングルボーナスであるかどうかを判定する（ステップＳ１１０）。抽選対象役がレギュラーボーナス、ビッグボーナス、チャレンジボーナス、及びシングルボーナスのいずれでもなければ、ステップＳ１１２の処理に進む。
【０１５１】
レギュラーボーナス、ビッグボーナス、チャレンジボーナスまたはシングルボーナスである場合には、特別役一時格納レジスタの値が０であるかどうか、すなわち前回以前のゲームからレギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス当選フラグ、またはチャレンジボーナス当選フラグが持ち越されているかどうかを判定する（ステップＳ１１１）。特別役一時格納レジスタの値が０でなければ、そのままステップＳ１１３の処理に進む。特別役一時格納レジスタの値が０であれば、ステップＳ１１２の処理に進む。ステップＳ１１２では、抽選対象役の当選フラグを当選フラグ格納レジスタに設定する。そして、ステップＳ１１３の処理に進む。
【０１５２】
ステップＳ１１３では、ＲＡＭ１１２にチャレンジボーナス中フラグが設定されているかどうかにより、今回のゲームの遊技状態がチャレンジボーナスであるかどうかを判定する。遊技状態がチャレンジボーナスでなければ、そのままステップＳ１１５の処理に進む。チャレンジボーナスであれば、スイカ当選フラグ、ベル当選フラグ及びチェリー当選フラグを当選フラグ格納レジスタに設定する。ここで、シングルボーナス当選フラグが設定されていた場合には、当選フラグ格納レジスタには、スイカ当選フラグ、ベル当選フラグ、チェリー当選フラグ、及びシングルボーナス当選フラグが設定されることとなる（ステップＳ１１４）。そして、ステップＳ１１５の処理に進む。
【０１５３】
ステップＳ１１５では、当選フラグ格納レジスタの下位バイト、すなわち一般役の当選フラグの設定状況に応じた値を一般役一時格納レジスタに格納する。次に、当選フラグ格納レジスタの上位バイトが０であるかどうか、すなわち今回のゲームではレギュラーボーナス及びビッグボーナスのいずれにも当選していないかどうかを判定する（ステップＳ１１６）。当選フラグ格納レジスタの上位バイトが０でなければ、当選フラグ格納レジスタの上位バイト、すなわち特別役の当選フラグの設定状況に応じた値を特別役一時格納レジスタに格納する（ステップＳ１１７）。そして、ステップＳ１２０の処理に進む。
【０１５４】
当選フラグ格納レジスタの上位バイトが０であれば、特別役一時格納レジスタの値が０であるかどうか、すなわち前回以前のゲームからレギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス当選フラグ、またはチャレンジボーナス当選フラグが持ち越されていないかどうかを判定する（ステップＳ１１８）。特別役一時格納レジスタの値が０でなければ、その値に応じてレギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス当選フラグ、またはチャレンジボーナス当選フラグを当選フラグ格納レジスタの上位バイトに設定する（ステップＳ１１９）。そして、ステップＳ１２０の処理に進む。特別役一時格納レジスタの値が０であれば、そのままステップＳ１２０の処理に進む。
【０１５５】
ステップＳ１２０では、特別役一時格納レジスタに格納されている値を、ＣＰＵ１１１のアキュムレータに書き込む。さらに、アキュムレータの下位４ビットの値を上位４ビットにシフトする（ステップＳ１２１）。次に、一般役一時格納レジスタに格納されている値を、アキュムレータに格納されている値に加算し、これをアキュムレータに格納する（ステップＳ１２２）。そして、アキュムレータに格納されている値をインデックス検索レジスタに格納する（ステップＳ１２３）。
【０１５６】
さらに、当選フラグ格納レジスタまたはインデックス検索レジスタの示す各役の当選フラグの設定状況に応じて当選状況通知コマンドを生成し、これを演出制御基板１０２に送信する（ステップＳ１２４）。そして、抽選処理を終了して、図８のフローチャートに復帰する。
【０１５７】
次に、ステップＳ４のリール回転処理について詳しく説明する。図１０は、ＣＰＵ１１１がステップＳ４で実行するリール回転処理を詳細に示すフローチャートである。リール回転処理では、まず、前のゲームのリール回転開始時点からウェイトタイム（例えば、約４．１秒）が経過したか否かを判定し（ステップＳ２０１）、ウェイトタイムが経過していなければ、ウェイトタイムが経過するまで待機する。ウェイトタイムが経過していれば、ウェイトタイムの計時を新たに開始する（ステップＳ２０２）。また、リール停止タイマの計時を新たに開始する（ステップＳ２０３）。
【０１５８】
次に、リールモータの回転開始時のワーク初期化コードをレジスタに設定し、リールの回転を開始させる（ステップＳ２０４）。そして、テーブルインデックスを参照して、テーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データに基づいて、当該ゲームの遊技状態、内部当選状況、他のリールの停止状況に対応する停止制御テーブルを、回転中のリール別に作成し（ステップＳ２０５）、停止準備完了時のワーク初期化コードをレジスタに設定する（ステップＳ２０６）。これにより、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作が有効となる。
【０１５９】
次に、ステップＳ２０３で計時したリール停止タイマが予め定められた自動停止時間（例えば、３０秒）を計時したかどうかを判定する（ステップＳ２０７）。自動停止時間を計時していれば、未だ回転中のリールのうちで左のリール３Ｌ、中のリール３Ｃ、右のリール３Ｒの順で、当該ゲームの遊技状態、内部当選状況、他のリールの停止状況に対応して当該リールの停止ステップ数を定めた自動停止テーブルを作成する（ステップＳ２０８）。その後、作成された自動停止テーブルに対応するリール（３Ｌ、３Ｃ、３Ｒのいずれか）の回転が停止するまで待機する（ステップＳ２０９）。
【０１６０】
作成された自動停止テーブルに対応するリール（３Ｌ、３Ｃ、３Ｒのいずれか）の回転が停止すると、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの全てが停止したか否かを判定し（ステップＳ２１０）、全てのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が停止していなければ、ステップＳ２０８に戻る。全てのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が停止していれば、リール回転処理を終了して、図８のフローチャートに復帰する。
【０１６１】
リール停止タイマが自動停止時間を計時していない場合には、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒのいずれかの有効な操作が検出されたか否かを判定する（ステップＳ２１１）。いずれの停止ボタンの操作も検出されていなければ、リール回転エラー（一定期間以上、リールセンサ３ＳＬ、３ＳＣ、３ＳＲによりリール基準位置が検出されない場合に判定されるエラー）が発生したか否かを判定する（ステップＳ２１２）。リール回転エラーが発生していなければ、ステップＳ２０７に戻る。
【０１６２】
また、ステップＳ２１２においてリール回転エラーの発生が判定された場合には、リール回転エラーを示すエラーコードをレジスタに設定し（ステップＳ２１３）、所定のエラー処理に移行する（ステップＳ２１４）。これに伴い、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転も一時的に停止する。そして、エラーが解除された場合には、再びステップＳ２０４に戻り、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が再開する。
【０１６３】
ステップＳ２１１において停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作が検出された場合には、操作された停止ボタンに対応するリールモータ（３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲのいずれか）における、その時点のリール基準位置からのステップ数（停止操作位置となるステップ数）を取得し、停止リールに対応するワークに設定する（ステップＳ２１５）。その後、操作された停止ボタンに対応するリール（３Ｌ、３Ｃ、３Ｒのいずれか）の回転が停止するまで待機する（ステップＳ２１６）。
【０１６４】
そして、操作された停止ボタンに対応するリール（３Ｌ、３Ｃ、３Ｒのいずれか）の回転が停止すると、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの全てが停止したか否かを判定し（ステップＳ２１７）、全てのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が停止していなければ、ステップＳ２０５に戻る。全てのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が停止していれば、リール回転処理を終了して、図８のフローチャートに復帰する。
【０１６５】
次に、上記したステップＳ５の入賞判定処理について詳しく説明する。図１１は、ＣＰＵ１１１がステップＳ５で実行する入賞判定処理を詳細に示すフローチャートである。入賞判定処理では、可変表示装置２の表示結果のいずれかの入賞ライン上に導出された役図柄に応じた入賞フラグをＲＡＭ１１２の入賞フラグ格納レジスタに設定する。例えば、可変表示装置２の入賞ライン上にレギュラーボーナス図柄が揃っている場合には、入賞フラグ格納レジスタの上位バイトの最上位ビットの値が１となり、他のビットの値が０となる（ステップＳ３０１）。
【０１６６】
次に、ＲＡＭ１１２の当選フラグ格納レジスタの各ビットの値を反転する。例えば、レギュラーボーナス当選フラグのみが設定されていた場合には、当選フラグ格納レジスタの上位バイトの最上位ビットの値が０となり、他のビットの値が１となる。そして、当選フラグ格納レジスタのデータと入賞フラグ格納レジスタのデータとをビット毎に論理和演算する（ステップＳ３０２）。そして、ステップＳ３０２の論理和演算の結果が０となったかどうかを判定する（ステップＳ３０３）。ステップＳ３０２の論理和演算の結果が０となっていない場合には、当選フラグの設定されていなかった役に入賞してしまったということになる。この場合には、所定のエラー処理に移行する。
【０１６７】
ステップＳ３０２の論理和演算の結果が０となっていた場合には、入賞フラグ格納レジスタにリプレイ入賞フラグが設定されているかどうかにより、リプレイ入賞したかどうかを判定する（ステップＳ３０４）。リプレイ入賞していれば、リプレイゲーム中フラグをＲＡＭ１１２に設定する（ステップＳ３０５）。このリプレイゲーム中フラグは、次のゲームで賭け数が自動設定されると消去されるものとなる。そして、入賞判定処理を終了して、図８のフローチャートに復帰する。
【０１６８】
リプレイ入賞していなければ、入賞フラグ格納レジスタにレギュラーボーナスの入賞フラグが設定されているかどうかにより、レギュラーボーナス入賞したかどうかを判定する（ステップＳ３０６）。レギュラーボーナス入賞していれば、レギュラーボーナス中フラグをＲＡＭ１１２に設定すると共に、特別役一時格納レジスタの値を０に初期化し、ＲＡＭ１１２のＲＴ１カウンタとＲＴ２カウンタの値を０にクリアする（ステップＳ３０７）。そして、入賞判定処理を終了して、図８のフローチャートに復帰する。
【０１６９】
レギュラーボーナス入賞していなければ、入賞フラグ格納レジスタにビッグボーナスの入賞フラグが設定されているかどうかにより、ビッグボーナス入賞したかどうかを判定する（ステップＳ３０８）。ビッグボーナス入賞していれば、ビッグボーナス中フラグをＲＡＭ１１２に設定すると共に、特別役一時格納レジスタの値を０に初期化し、ＲＡＭ１１２のＲＴ１カウンタとＲＴ２カウンタの値を０にクリアする（ステップＳ３０９）。そして、入賞判定処理を終了して、図８のフローチャートに復帰する。
【０１７０】
ビッグボーナス入賞していなければ、入賞フラグ格納レジスタにチャレンジボーナスの入賞フラグが設定されているかどうかにより、チャレンジボーナス入賞したかどうかを判定する（ステップＳ３１０）。チャレンジボーナス入賞していれば、チャレンジボーナス中フラグをＲＡＭ１１２に設定すると共に、特別役一時格納レジスタの値を０に初期化し、ＲＡＭ１１２のＲＴ１カウンタとＲＴ２カウンタの値を０にクリアする（ステップＳ３１１）。そして、入賞判定処理を終了して、図８のフローチャートに復帰する。
【０１７１】
チャレンジボーナス入賞していなければ、ＲＡＭ１１２にシングルボーナス当選フラグが設定されているかどうかにより、今回のゲームでシングルボーナス当選したかどうかを判定する（ステップＳ３１２）。今回のゲームでシングルボーナス当選していなければ、シングルボーナス入賞することもＲＴ図柄が導出されることもあり得ないので、そのまま入賞判定処理を終了して、図８のフローチャートに復帰する。
【０１７２】
今回のゲームでシングルボーナス当選していれば、チャレンジボーナス中フラグをＲＡＭ１１２から消去すると共に、特別役一時格納レジスタの値を０に初期化する（ステップＳ３１３）。次に、入賞フラグ格納レジスタにシングルボーナスの入賞フラグが設定されているかどうかにより、シングルボーナス入賞したかどうかを判定する（ステップＳ３１４）。ここで、通常の遊技状態、ＲＴ１またはＲＴ２でシングルボーナス当選していた場合には、必ずシングルボーナス入賞することになる。シングルボーナス入賞していれば、シングルボーナス中フラグをＲＡＭ１１２に設定する（ステップＳ３１５）。そして、入賞判定処理を終了して、図８のフローチャートに復帰する。
【０１７３】
ステップＳ３１４でシングルボーナス入賞していなければ、今回のゲームの遊技状態はチャレンジボーナスということであり、可変表示装置２にＲＴ図柄が導出されているかどうかを判定する（ステップＳ３１６）。ＲＴ図柄が導出されていなければ、そのまま入賞判定処理を終了して、図８のフローチャートに復帰する。ＲＴ図柄が導出されていれば、ＲＴ１カウンタの初期値として１０１をセットする。ここでセットする初期値が１００ではなく１０１となるのは、このゲームの処理が終了するまでのステップＳ４１８（後述）でＲＴ１カウンタの値が１だけ減算されてしまうからである（ステップＳ３１７）。そして、入賞判定処理を終了して、図８のフローチャートに復帰する。
【０１７４】
次に、上記したステップＳ６の払出処理について詳しく説明する。図１２は、ＣＰＵ１１１がステップＳ６で実行する払出処理を詳細に示すフローチャートである。払出処理では、ＲＡＭ１１２にスイカ、ベル、チェリーのいずれかの入賞フラグが設定されているかどうかにより、メダルの払い出しを伴う小役入賞があったかどうかを判定する（ステップＳ４０１）。小役入賞していなければ、そのままステップＳ４０３の処理に進む。
【０１７５】
小役入賞していれば、ホッパー８０を制御することにより、当該枚数のメダルを順次払い出す。但し、データとして蓄積されるクレジットの数が５０に達するまでは、メダルを払い出す代わりにクレジットの数を増加させる（ステップＳ４０２）。そして、ステップＳ４０３の処理に進む。
【０１７６】
ここで、ステップＳ４０１で小役入賞していないと判定されるか、ステップＳ４０２でのメダルの払い出しを終了することで、１ゲームが終了したものと判定されることとなる。すなわち、小役入賞していた場合には、メダルの払い出しが終了した時点でゲームの終了と判定されるが、小役入賞していないときには、メダルの払い出しをせずに可変表示装置２に表示結果が導出された時点でゲームの終了と判定されるのと同じことになる。精算ボタン１６の操作は、ここで有効となるが、１枚ＢＥＴボタン１４、ＭＡＸＢＥＴボタン１５の操作は、未だ有効とならない。
【０１７７】
ステップＳ４０３では、ＲＡＭ１１２にレギュラーボーナス中フラグが設定されているかどうかにより、現在の遊技状態がレギュラーボーナス（ビッグボーナス中に提供されたものを含む）になっているかどうかを判定する。現在の遊技状態がレギュラーボーナスとなっていなければ、ステップＳ４０７の処理に進む。現在の遊技状態がレギュラーボーナスとなっていれば、ＲＡＭ１１２のカウンタを用いて、当該レギュラーボーナスにおけるゲーム数と入賞数とをカウントする（ステップＳ４０４）。
【０１７８】
そのカウントの結果として、レギュラーボーナスの終了条件となったかどうかを判定する（ステップＳ４０５）。レギュラーボーナスの終了条件となっていれば、ＲＡＭ１１２のレギュラーボーナス中フラグを消去する。また、レギュラーボーナスにおけるゲーム数及び入賞数をカウントするためのカウンタの値を初期化する（ステップＳ４０６）。そして、ステップＳ４０７の処理に進む。レギュラーボーナスの終了条件となっていない場合は、そのままステップＳ４０７の処理に進む。
【０１７９】
ステップＳ４０７では、ＲＡＭ１１２にビッグボーナス中フラグが設定されているかどうかにより、現在の遊技状態がビッグボーナスとなっているかどうかを判定する。現在の遊技状態がビッグボーナスとなっていれば、ＲＡＭ１１２のカウンタを用いて、当該ビッグボーナスにおける払出メダル枚数をカウントする（ステップＳ４０８）。ここでカウントした払出メダル枚数が３４５枚を越えて、ビッグボーナスの終了条件が成立したかどうかを判定する（ステップＳ４０９）。ビッグボーナスの終了条件が成立していなければ、そのままステップＳ４２１の処理に進む。
【０１８０】
ビッグボーナスの終了条件が成立していれば、ＲＡＭ１１２のビッグボーナス中フラグを消去する。レギュラーボーナス中フラグが設定されていれば、これも消去する。また、ビッグボーナスにおける払出メダル枚数をカウントするためのカウンタの値を初期化する。また、レギュラーボーナスにおけるゲーム数及び入賞数をカウントするためのカウンタの値を初期化する（ステップＳ４１０）。そして、ステップＳ４２１の処理に進む。
【０１８１】
ステップＳ４０７において現在の遊技状態がビッグボーナスでなければ、ＲＡＭ１１２にチャレンジボーナス中フラグが設定されているかどうかにより、現在の遊技状態がチャレンジボーナスとなっているかどうかを判定する（ステップＳ４１１）。現在の遊技状態がチャレンジボーナスとなっていれば、ＲＡＭ１１２のカウンタを用いて、当該チャレンジボーナスにおける払出メダル枚数をカウントする（ステップＳ４１２）。ここでカウントした払出メダル枚数が２３８枚を越えて、チャレンジボーナスの終了条件が成立したかどうかを判定する（ステップＳ４１３）。チャレンジボーナスの終了条件が成立していなければ、そのままステップＳ４２１の処理に進む。
【０１８２】
チャレンジボーナスの終了条件が成立していれば、ＲＡＭ１１２のチャレンジボーナス中フラグを消去する。また、チャレンジボーナスにおける払出メダル枚数をカウントするためのカウンタの値を初期化する。さらに、払出メダル枚数を条件としてチャレンジボーナスが終了し、次のゲームから遊技状態をＲＴ２に制御するため、ＲＡＭ１２２のＲＴ２カウンタの初期値として１００をセットする（ステップＳ４１４）。そして、ステップＳ４２１の処理に進む。
【０１８３】
ステップＳ４１１において現在の遊技状態がチャレンジボーナスでなければ、ＲＡＭ１２２にシングルボーナス中フラグが設定されているかどうかにより、現在の遊技状態がシングルボーナスとなっているかどうかを判定する（ステップＳ４１５）。現在の遊技状態がシングルボーナスとなっていれば、ＲＡＭ１１２のシングルボーナス中フラグを消去する（ステップＳ４１６）。そして、ステップＳ４２１の処理に進む。
【０１８４】
現在の遊技状態がシングルボーナスともなっていなければ、ＲＡＭ１１２のＲＴ１カウンタの値が１以上であるかどうかにより、現在の遊技状態がＲＴ１となっているかどうか（或いは、次のゲームからＲＴ１となるかどうか）を判定する（ステップＳ４１７）。現在の遊技状態がＲＴ１となっていれば、ＲＴ１カウンタの値を１だけ減算する（ステップＳ４１８）。そして、ステップＳ４２１の処理に進む。
【０１８５】
現在の遊技状態がＲＴ１ともなっていなければ、ＲＡＭ１１２のＲＴ２カウンタの値が１以上であるかどうかにより、現在の遊技状態がＲＴ２となっているかどうかを判定する（ステップＳ４１９）。現在の遊技状態がＲＴ２となっていれば、ＲＴ２カウンタの値を１だけ減算する（ステップＳ４２０）。そして、ステップＳ４２１の処理に進む。現在の遊技状態がＲＴ２ともなっていなければ、そのままステップＳ４２１の処理に進む。
【０１８６】
ステップＳ４２１では、ＲＡＭ１１２におけるビッグボーナス中フラグ、レギュラーボーナス中フラグ、及びチャレンジボーナス中フラグの状態に基づいて、次のゲームで適用される遊技状態（ここでは、通常の遊技状態、チャレンジボーナス、またはビッグボーナス中ではないレギュラーボーナス）を示す遊技状態コマンドを生成して、演出制御基板１０２に送信する。
【０１８７】
さらに、当選フラグ格納レジスタに設定されている当選フラグと入賞フラグ格納レジスタに設定されている入賞フラグを全て消去する。なお、今回のゲームにおいてレギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス当選フラグまたはチャレンジボーナス当選フラグが設定されていて、レギュラーボーナス、ビッグボーナスまたはチャレンジボーナスに入賞しなかった場合でも、特別役一時格納レジスタの値はクリアされないので、レギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス当選フラグまたはチャレンジボーナス当選フラグが次のゲームに持ち越されることとなる。特別役であってもシングルボーナス当選フラグはステップＳ４１６で消去されるため、次のゲームに持ち越されることはない。一方、一般役一時格納レジスタの値は、必ず次のゲームの内部抽選の結果に応じて書き換えられるので、一般役の当選フラグが、次のゲームに持ち越されることはない（ステップＳ４２２）。そして、払出処理を終了して、図８のフローチャートに復帰する。ここで図８のフローチャートに復帰した場合は、今回の１ゲームにおける処理が終了となる。
【０１８８】
以上のようなゲームの繰り返しにおいて、遊技制御基板１０１のＣＰＵ１１１は、通常の遊技状態、ＲＴ１、ＲＴ２、シングルボーナス、レギュラーボーナス、ビッグボーナス、チャレンジボーナスの間で遊技状態の移行を行っており、遊技の進行状況に応じてコマンドを演出制御基板１０２に送信している。これに対して、演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１は、遊技制御基板１０１から受信したコマンドに基づいて独自の演出を行っている。以下、演出制御基板１０２側の制御により行われる演出の処理について説明する。
【０１８９】
図１３は、演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１が実行する処理を示すフローチャートである。演出制御基板１０２側では、遊技制御基板１０１から送られてくるコマンドを受信したかどうかを判定している（ステップＳ５０１）。何らかのコマンドを受信すると、ＣＰＵ１２１の内部タイマによる計時を改めて０から開始させる（ステップＳ５０２）。
【０１９０】
次に、実行演出データ領域１２２−３にデモ演出の演出データが記憶され、これに基づいてデモ演出が実行中であるかを判定する（ステップＳ５０３）。デモ演出が実行中であれば、このデモ演出を終了させて（ステップＳ５０４）、ステップＳ５０７の処理に進む。デモ演出が実行中でなければ、実行演出データ領域１２２−３に履歴表示演出の演出データが記憶され、これに基づいて履歴表示演出が実行中であるかを判定する（ステップＳ５０５）。履歴表示演出が実行中であれば、履歴表示演出を終了させて（ステップＳ５０６）、ステップＳ５０７の処理に進む。履歴表示演出が実行中でなければ、そのままステップＳ５０７の処理に進む。ステップＳ５０７では、遊技制御基板１０１からいずれかのコマンドを受信すると、受信したコマンドの種類が何であるかを判定する。
【０１９１】
受信したコマンドの種類がステップＳ１２４で送信された当選状況通知コマンドであった場合には、ここで１ゲームの開始となるため、ボーナス中演出の実行中であるか否かに関わらずに、履歴表示演出、演出ステージの切り替えが行われないようにするため、ＲＡＭ１２２にデモ無効フラグを設定し、演出ステージ切替ボタン１７の操作を無効化する。（ステップＳ５０８）。遊技状態がレギュラーボーナス、ビッグボーナスまたはチャレンジボーナスにある場合には、デモ無効フラグの設定された状態がそのまま継続されるので、デモ演出等が行われない状況がゲームの開始後も継続されるだけである。
【０１９２】
次に、前回のゲームの終了時に受信してＲＡＭ１２２に保存した遊技状態（すなわち、今回のゲームの遊技状態）がチャレンジボーナスにあることを示しているかどうかを判定する（ステップＳ５０９）。今回のゲームの遊技状態がチャレンジボーナスにあることを示していなければ、そのままステップＳ５０１の処理に戻る。
【０１９３】
今回のゲームの遊技状態がチャレンジボーナスにあることを示していれば、受信した当選状況通知コマンドがシングルボーナスの当選を示しているかどうかを判定する（ステップＳ５１０）。シングルボーナスの当選を示していなければ、そのままステップＳ５０１の処理に戻る。
【０１９４】
シングルボーナスの当選を示していれば、演出ステージ記憶領域１２２−１に記憶されている演出ステージに対応した当選報知演出の演出データをＲＯＭ１２２から読み出し、実行演出データ領域１２２−３に書き込む（ステップＳ５１１）。次に、ここで書き込まれた当選報知演出の演出データに従って、液晶表示器４にて所定の当選報知を行う（ステップＳ５１２）。そして、ステップＳ５０１の処理に戻る。
【０１９５】
受信したコマンドの種類がステップＳ３１７で送信された入賞情報コマンドであった場合には、今回のゲームの結果（特にここで受信した入賞情報コマンドが示す入賞情報）に従って、遊技履歴データ領域１２２−２に記憶されている遊技履歴を更新する（ステップＳ５１３）。
【０１９６】
次に、受信した入賞情報コマンドが示す入賞情報がレギュラーボーナス、ビッグボーナスまたはチャレンジボーナスに入賞した旨を示しているかどうかを判定する（ステップＳ５１４）。レギュラーボーナス、ビッグボーナス及びチャレンジボーナスのいずれに入賞している旨も示していなければ、そのままステップＳ５０１の処理に戻る。
【０１９７】
レギュラーボーナス、ビッグボーナス及びチャレンジボーナスのいずれかに入賞している旨を示していれば、演出ステージ記憶領域１２２−１に記憶されている演出ステージと入賞したボーナスの種類に対応したボーナス演出データをＲＯＭ１２２から読み出し、実行演出データ領域１２２−３に書き込む（ステップＳ５１５）。次に、ここで書き込まれたボーナス演出データに従って、該ボーナス演出のうちのボーナス入賞演出を液晶表示器４にて行う。このボーナス入賞演出は、スピーカ７Ｌ、７Ｒ、７Ｕ、遊技効果ランプ７５Ａ〜７５Ｍをさらに用いて行うことができる（ステップＳ５１６）。そして、ステップＳ５０１の処理に戻る。
【０１９８】
受信したコマンドの種類がステップＳ４２１で送信された遊技状態コマンドであった場合には、受信した遊技状態コマンドが示す遊技状態（すなわち、次のゲームで適用される遊技状態）をＲＡＭ１２２の所定の領域に保存する（ステップＳ５１７）。次に、受信した遊技状態コマンドが示す次のゲームで適用される遊技状態がレギュラーボーナス、ビッグボーナスまたはチャレンジボーナスであることを示しているかどうか、すなわち現時点でボーナス中の状態にあるかどうかを判定する（ステップＳ５１８）。
【０１９９】
現時点でボーナス中の状態にあれば、実行演出データ領域１２２−３に書き込まれたレギュラーボーナス、ビッグボーナスまたはチャレンジボーナスの演出データに従って、当該ボーナスの進行状況に応じたボーナス中演出を開始させる（ステップＳ５１９）。そして、ステップＳ５０１の処理に戻る。現時点でボーナス中の状態にあった場合には、ボーナス中演出の実行中であり、デモ無効フラグが消去されず、演出ステージ切替ボタン１７の操作も無効化されたままになるので、ゲームが終了しても演出ステージの切り替えや履歴表示演出の実行ができなくなり、また、所定時間以上遊技操作がされなくてもデモ演出が実行されることはない。
【０２００】
現時点でボーナス中の状態になければ、ボーナス中演出が実行されていない（或いは当該ゲームで終了した）ということであるので、ＲＡＭ１２２に設定したデモ無効フラグを消去し、また、演出ステージ切替ボタン１７の操作も有効化する（ステップＳ５２０）。そして、ステップＳ５０１の処理に戻る。これにより、次のゲームの開始までの間、遊技者の操作に従って演出ステージの切り替えや履歴表示演出を実行することが可能となり、所定時間以上遊技操作がされていなければ、デモ演出が実行されることとなる。
【０２０１】
また、受信したコマンドの種類が他の種類のコマンドであった場合には、それぞれのコマンドの種類に応じた処理を実行する（ステップＳ５２１）。ここでの処理については、本発明と関係がないので、詳細な説明を省略する。その後、ステップＳ５０１の処理に戻る。
【０２０２】
また、ステップＳ５０１においてコマンドを受信していないと判定した場合には、ＲＡＭ１２２にデモ無効フラグが設定されているかどうかを判定する（ステップＳ５２２）。デモ無効フラグは、後述するようにスタートレバー１１の操作から可変表示装置２に表示結果が導出されるまでの狭義のゲーム中である場合、或いはゲーム中でなくてもボーナス中演出が実行されている場合に設定されているものとなる。デモ無効フラグが設定されていれば、演出ステージ切替スイッチ１７の操作も無効であり、デモ演出だけでなく、演出ステージの切り替えや履歴表示演出も行うことなく、そのままステップＳ５０１の処理に戻る。
【０２０３】
デモ無効フラグが設定されていなければ、演出ステージ切替スイッチ１７の短期間の操作が検出され、遊技者によって演出ステージの切り替えが指示されたかどうかを判定する（ステップＳ５２３）。演出ステージの切り替えが指示されていた場合には、演出ステージ記憶領域１２２−１に記憶している演出ステージを現在のステージとは異なるステージ（例えば、現在の演出ステージがステージ１であれば、ステージ２）に更新する（ステップＳ５２４）。そして、ステップＳ５０１の処理に戻る。
【０２０４】
演出ステージの切り替えが指示されていない場合には、演出ステージ切替スイッチ１７の長期間の操作が検出され、遊技者によって履歴表示演出の実行が指示されたかどうかを判定する（ステップＳ５２５）。履歴表示演出の実行が指示された場合には、履歴表示演出の演出データをＲＯＭ１２３から読み出し、実行演出データ領域１２２−３に書き込む（ステップＳ５２６）。さらに、書き込んだ履歴表示演出の演出データと遊技履歴データ領域１２２−２に記憶されている遊技履歴とに従って、液晶表示器４にて履歴表示演出を開始させる（ステップＳ５２７）。そして、ステップＳ５０１の処理に戻る。
【０２０５】
なお、履歴表示演出を開始させるとは、履歴表示演出を実行中の演出として指定し、以後、このフローチャートとは別の１フレーム期間毎に起動される画像表示ルーチンにより、実行進度に応じた画像データをフレームバッファ１２２−４に展開し、展開した画像データに応じて液晶表示器４に画像を表示させていくことである。この点は、他の演出についても同じである。
【０２０６】
ステップＳ５２５で履歴表示演出の実行が指示されていない場合には、ＣＰＵ１２１の内部タイマが所定時間の経過を計時したかどうかを判定する（ステップＳ５２８）。所定時間の経過を計時していなければ、そのままステップＳ５０１の処理に戻る。所定時間の経過を計時していれば、デモ演出の演出データをＲＯＭ１２３から読み出し、実行演出データ領域１１２−３に書き込む（ステップＳ５２９）。さらに、書き込んだデモ演出の演出データに従って、液晶表示器４にてデモ演出を開始させる（ステップＳ５３０）。そして、ステップＳ５０１の処理に戻る。
【０２０７】
以上説明したように、この実施の形態にかかるスロットマシン１では、通常の遊技状態、ＲＴ１またはＲＴ２に遊技状態があるときも、チャレンジボーナスに遊技状態があるときも、シングルボーナスに当選する場合がある。ここで、チャレンジボーナスに遊技状態があるときには、左のリール３Ｌについての引き込みコマ数が最大で１コマだけとなり、通常の遊技状態、ＲＴ１またはＲＴ２では取りこぼしのないシングルボーナスを取りこぼすことがある。チャレンジボーナスにおけるシングルボーナスの取りこぼしで、通常の遊技状態、ＲＴ１またはＲＴ２では導出されないＲＴ図柄が導出される場合があり、これによって次の１００ゲームの間だけ遊技状態がＲＴ１に制御されるものとなる。
【０２０８】
このようにＲＴ図柄の導出に基づいてＲＴ１に遊技状態が制御される機会を、シングルボーナスに当選し、且つ遊技状態がチャレンジボーナスにあるときだけに限ることによって、遊技状態がＲＴ１に制御される機会にメリハリが生じることとなる。これに対して、遊技状態をＲＴ１に制御するためのＲＴ図柄は、入賞役の表示態様として定められているのではなく、内部抽選の対象となっている訳でもない。このため、チャレンジボーナスにあるときに限ってＲＴ図柄を導出されるようにするため、他の入賞役が導出されなくなることはない。また、ＲＴ図柄を導出させる前提となるシングルボーナスに当選する機会を、遊技状態がチャレンジボーナスにあるときだけではなく、通常の遊技状態、ＲＴ１或いはＲＴ２にあるときにも与えることができる。
【０２０９】
また、チャレンジボーナスにおいてシングルボーナスに当選すると、当該ゲームの終了を待ってチャレンジボーナスが終了させられるが、チャレンジボーナスは、払出メダル枚数が２３８枚を越えたときにも終了させられる。この場合は、シングルボーナスの当選に基づきＲＴ図柄が導出されたときのＲＴ１よりもリプレイ当選確率が低い（但し、通常の遊技状態よりは高い）ＲＴ２に遊技状態が制御される。シングルボーナスに当選してもそのまま入賞すれば、チャレンジボーナスが終了し、１ゲームのシングルボーナスを経て通常の遊技状態に制御される。このようにチャレンジボーナスの終了条件にも遊技者が注目することとなるので、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２１０】
また、チャレンジボーナスにおいてシングルボーナス当選した場合には、遊技者にとって有利な遊技状態であるチャレンジボーナスが終了してしまうこととなるが、ここでチャレンジボーナスとは異なる遊技者に有利な遊技状態であるＲＴ１に制御させる機会が与えられることとなる。シングルボーナスは、チャレンジボーナス当選していなくても払出メダル枚数が２３８枚を越えると終了するので、毎度毎度払出メダル枚数が大きいスイカに入賞させているとチャレンジボーナスが少ないゲーム数で終了してしまうことになり、シングルボーナス当選してＲＴ１に遊技状態を制御させることのできるチャンスが少なくなってしまうことになる。
【０２１１】
これに対して、チャレンジボーナスにおいてシングルボーナス当選しなかった場合は、払出メダル枚数が多いスイカの導出が優先されるものの、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順によっては払出メダル枚数が５枚だけのベルに入賞させることもできる。ベルに入賞させることで、メダルの増減としてプラスを維持しつつ、チャレンジボーナスのゲーム数を増やすことでシングルボーナスに当選する機会を増やすことができる。これにより、シングルボーナスにおける遊技の戦略性がいっそう高まるものとなり、さらに遊技の興趣を向上させることができる。
【０２１２】
ところで、チャレンジボーナスにおいてシングルボーナスに当選しても、これで必ずＲＴ図柄を導出させることができるというものではなく、一定の手順で停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒを操作しなければＲＴ図柄は導出されない。つまり、遊技者がＲＴ図柄を導出させるという意思を持って停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作に介入することが必要となるので、さらに遊技の興趣を向上させることができる。
【０２１３】
もっとも、この実施の形態にかかるスロットマシン１では、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転開始から３０秒を経過しても回転停止していないリールがあれば、そのようなリールは自動的に停止されることとなる。そして、チャレンジボーナスにおいてシングルボーナス当選していれば、自動停止させるだけでＲＴ図柄を導出させることができる。このようにチャレンジボーナスにおいて遊技者がＲＴ図柄を導出させようとする意思がありさえすれば、積極的な停止操作を行わないという簡易な介入方法でＲＴ図柄を導出させることができるので、遊技者の技量に関わらずにＲＴ１に遊技状態を制御させることが可能となる。
【０２１４】
さらに、この実施の形態にかかるスロットマシン１で、シングルボーナスの図柄組み合わせは「ＪＡＣ−スイカ−スイカ」、払出メダル枚数の最も多いスイカの図柄組み合わせは「スイカ−スイカ−スイカ」、ＲＴ図柄の図柄組み合わせは「７−スイカ−スイカ」である。ここで、自動停止によらずにＲＴ図柄を導出させるためには、左のリール３Ｌを第３リールとする必要があるが、左のリール３Ｌを第３リールとすると、いずれの図柄を導出させるにしても右と中のリール３Ｃ、３Ｒに対する制御は同様に行われる。
【０２１５】
このように第３リールとして左のリール３Ｌが停止されるまで、リール３Ｃ、３Ｒの停止制御を見ていただけではＲＴ図柄が導出可能、すなわちシングルボーナスに当選しているかどうかが分からないので、遊技者の期待感を喪失させない。もっとも、チャレンジボーナス中においてシングルボーナスに当選したときには、その旨が報知されるので、ＲＴ図柄が導出されて遊技状態がＲＴに制御されることを遊技者が期待できるようになり、さらに遊技の興趣を向上させることができる。
【０２１６】
また、この実施の形態にかかるスロットマシン１では、チャレンジボーナスの遊技状態において、入賞した場合にチャレンジボーナスを終了させることとなるシングルボーナスに当選したときには、当選報知演出が行われる。レギュラーボーナス、ビッグボーナスまたはチャレンジボーナスに入賞したときに遊技状態がレギュラーボーナスまたはビッグボーナスに制御されるが、これらの役に入賞したときにはボーナス入賞演出が、レギュラーボーナス、ビッグボーナスまたはチャレンジボーナスに遊技状態が制御されているときの各ゲームではボーナス中演出が実行されるものとなる。これらの当選報知演出、ボーナス入賞演出、及びボーナス中演出は、遊技者の選択に従ってステージ１とステージ２のいずれかの演出ステージで実行されるが、遊技者の選択によらずに遊技の進行状況によって演出ステージに違いが生じる訳ではない。
【０２１７】
さらに、現在の遊技の進行状況を示す演出ではないが、スタートレバー１１の操作から可変表示装置２の表示結果の導出までのゲーム中の期間ではないゲームとゲームの間の期間において、所定期間に亘って遊技操作が行われていないとデモ演出が実行され、演出ステージ切替ボタン１７の長押しによって履歴表示演出の実行を遊技者が指示すると履歴表示演出が実行される。さらに、このゲームとゲームの間の期間において演出ステージ切替ボタン１７を操作する（長押しを除く）ことによって演出ステージを切り替えることができる。
【０２１８】
これらの液晶表示器４への画像の表示によって行われる演出を実行する場合には、まず、実行すべき演出の演出データをＲＯＭ１２３から読み出し、これをＲＡＭ１２２の実行演出データ領域１２２−３に書き込む必要があり、この演出データの読み出し／書き込みに要する処理のオーバーヘッドが生じる。ボーナス入賞演出及びボーナス中演出を行うためのボーナス演出データは、複数ゲームに亘って演出を実行させることが必要であるため、当選報知演出、あるいはデモ演出や履歴表示演出の演出データよりもデータ量が大きくなっており、当選報知演出、あるいはデモ演出や履歴表示演出の演出データに比べて読み出し／書き込みに要するオーバーヘッドが大きくなる。
【０２１９】
ここで、ボーナス中演出の実行中であってもゲームとゲームの間の期間において所定期間に亘って遊技操作がされないときにはデモ演出が実行されるものとすると、そのときにはデモ演出の演出データをＲＯＭ１２３から読み出して、実行演出データ領域１２２−３に書き込まなければならない。この場合、デモ演出の演出データをボーナス演出データに上書きしなければならないので、何らかの遊技操作がされてデモ演出を終了した場合に、元のボーナス中演出を改めて再開しようとすれば、再びボーナス演出データをＲＯＭ１２３から読み出し、実行演出データ領域１２２−３に書き込まなければならない。これに加えて、デモ演出の開始時にボーナス中演出がどこまで実行されていたかを示すデータを退避し、デモ演出の終了時において復帰させなければならない。遊技者による演出ステージ切替ボタン１７の長押し操作によって履歴表示演出が実行されようとする場合も同じである。
【０２２０】
また、ボーナス中演出の実行中であってもゲームとゲームの間の期間において演出ステージを切り替え、演出ステージ切替ボタン１７の操作によってそこからボーナス中演出の演出ステージを切り替えられるものとすると、そのときには新たな演出ステージで対応する演出データをＲＯＭ１２３から読み出して、実行演出データ領域１２２−３に書き込まなければならない。これを許容するとなると、演出ステージ切替ボタン１７が操作される度に、何度も同じ処理を行わなければならないこととなる。
【０２２１】
これに対して、この実施の形態にかかるスロットマシン１では、ボーナス中演出の実行中においては、１ゲームが終了してもデモ無効フラグを消去せず、また、演出ステージ切替ボタン１７の操作も無効化したままにしている。つまり、デモ演出の演出データや履歴表示演出の演出データのＲＯＭ１２３からの読み出しと実行演出データ領域１２２−３への書き込みが禁止されているので、実行中のボーナス中演出に対応したボーナス演出データがデモ演出や履歴表示演出の演出データによって上書きされて実行演出データ領域１２２−３から消去されてしまうことがない。消去されることがないから、改めてボーナス演出データをＲＯＭ１２３から読み出して、実行演出データ領域１２２−３に書き込まなければならないということも生じない。
【０２２２】
このため、現在の遊技の進行状況とは直接的には関係しないデモ演出や履歴表示演出を実行するために、データ量の大きいボーナス演出データをＲＯＭ１２３から読み出し、ＲＡＭ１２２の実行演出データ領域１２２−３に書き込む処理のオーバーヘッドが重複して生じることがなくなる。また、デモ演出や履歴表示演出の開始時にボーナス中演出がどこまで実行されていたかを示すデータを退避し、デモ演出の終了時において復帰させるという処理のオーバーヘッドが生じることもない。
【０２２３】
また、ボーナス中演出の実行中においては演出ステージ切替ボタン１７の操作も無効化したままにしているので、演出ステージが切り替えられることがなく、演出ステージが異なるだけで同じ状況に対応した演出データをＲＯＭ１２３から読み出し、ＲＡＭ１２２の実行演出データ領域１２２−３に書き込まなければならないというオーバーヘッドが生じるのを防ぐことができる。
【０２２４】
本発明は、上記の実施の形態に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な上記の実施の形態の変形態様について説明する。
【０２２５】
上記の実施の形態では、ＲＴ図柄は、「７−スイカ−スイカ」の図柄組み合わせがいずれかの入賞ライン上に揃ったときのハズレの表示態様であったが、これに限るものではない。通常の遊技状態では当選確率が０（または極めて０に近い）である小役の表示態様であって、チャレンジボーナスにおいてシングルボーナスに当選していてシングルボーナス入賞させられない場合に限って入賞させられる表示態様であってもよい。ＲＴ図柄を小役の表示態様とする場合、ＲＴ図柄を兼ねる小役に入賞したときに、最も払出メダル枚数の多い他の小役と同じ数のメダルを払い出すものとしたり、ＲＴ図柄を兼ねる小役に入賞させずにシングルボーナス入賞させ、次ゲームのシングルボーナスにおける獲得メダル枚数の期待値と同等のメダルを払い出すものとしたりすることができる。
【０２２６】
また、ＲＴ図柄は、いずれの入賞ライン上に導出されても構わない図柄組み合わせの表示態様とするのではなく、特定の入賞ライン上に導出された図柄組み合わせの表示態様としてもよい。シングルボーナスの図柄組み合わせが特定の入賞ライン上に導出された表示態様（通常の遊技状態、ＲＴ１、ＲＴ２では、当該特定の入賞ライン上にはシングルボーナスの図柄組み合わせが導出されない表示態様）としてもよい。
【０２２７】
また、シングルボーナスの図柄組み合わせが２種類（例えば、「ＪＡＣ−スイカ−スイカ」と「ＢＡＲ−スイカ−スイカ」）あり、そのうちの一方（例えば、「ＢＡＲ−スイカ−スイカ」）がＲＴ図柄を兼ねるものとしてもよい。この例では、シングルボーナス当選フラグが設定されているときに「ＢＡＲ−スイカ−スイカ」の図柄組み合わせよりも「ＪＡＣ−スイカ−スイカ」の図柄組み合わせを優先して導出させるものとすると、通常の遊技状態では左のリール３Ｌの引き込みコマ数が４コマなのでＲＴ図柄を兼ねる「ＢＡＲ−スイカ−スイカ」の図柄組み合わせが導出され得ないが、チャレンジボーナスでは引き込みコマ数が１コマなので停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順によってはＲＴ図柄を兼ねる「ＢＡＲ−スイカ−スイカ」の図柄組み合わせを導出させることができるようになる。
【０２２８】
なお、「ＪＡＣ−スイカ−スイカ」のＲＴ図柄を兼ねないシングルボーナスと、「ＢＡＲ−スイカ−スイカ」のＲＴ図柄を兼ねるシングルボーナスとは、別個の当選フラグに基づいて導出される表示結果とするが、シングルボーナス当選したときにおいて通常の遊技状態では前者の当選フラグのみを設定し、チャレンジボーナスでは前者と後者の両方の当選フラグを設定するものとしてもよい。或いは、シングルボーナスとしての当選フラグを１種類とし、シングルボーナスに当選したときにおいては通常の遊技状態でもチャレンジボーナスでも１種類だけ定められたシングルボーナス当選フラグを設定するが、通常の遊技状態のシングルボーナス当選フラグに基づいて導出可能となる表示結果は前者の表示結果だけとし、チャレンジボーナスのシングルボーナス当選フラグに基づいて導出可能となる表示結果は前者と後者の両方の表示結果としてもよい。
【０２２９】
上記の実施の形態では、ＲＴ図柄は、チャレンジボーナスにおいてシングルボーナスに当選したときに、シングルボーナスを取りこぼすことによって導出されるものとしていたが、これ以外の場合に導出されることがあってもよい。例えば、チャレンジボーナスにおいて何れの役にも当選しなかったとき（小役当選フラグは設定されている）、あるいはリプレイに当選したときにも、ＲＴ図柄が導出され得るものとしてもよい。さらに、チャレンジボーナス以外の遊技状態においても、ＲＴ図柄が導出され得るものとしてもよい。ここで、チャレンジボーナスにおいてシングルボーナスに当選したとき以外でＲＴ図柄が導出されても、ＲＴ１に遊技状態を制御しないものとしてもよい。小役の図柄がＲＴ図柄となる場合も同様である。
【０２３０】
上記の実施の形態では、チャレンジボーナスにおいてシングルボーナスに当選したときに、当該ゲームの終了時においてチャレンジボーナス中フラグを消去するものとして、シングルボーナスに当選した当該ゲームの遊技状態はチャレンジボーナスに制御されるものとしていた。もっとも、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止制御としてチャレンジボーナスによる制御が行われるのであれば、チャレンジボーナス中フラグの消去は、必ずしもゲームの終了を待たなくてもよい。例えば、チャレンジボーナスにおいてシングルボーナスに当選したならば、チャレンジボーナスの遊技状態且つシングルボーナスの当選という状態で停止制御テーブルを選択するためのデータを設定したならば、未だリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが停止する前であってもチャレンジボーナス中フラグを消去するものとしてもよい。
【０２３１】
上記の実施の形態では、シングルボーナスの当選によりチャレンジボーナスが終了させられるときは、ＲＴ図柄の導出を条件として次の１００ゲームの間だけＲＴ１に遊技状態を制御し、払出メダル枚数によりチャレンジボーナスが終了させられるときには次の１００ゲームの間だけＲＴ１よりもリプレイ当選確率の低いＲＴ２に遊技状態を制御するものとしていた。これに対して、例えば、払出メダル枚数によりチャレンジボーナスが終了させられるときには、次の５０ゲームの間だけＲＴ１に遊技状態を制御するものとしてもよい。或いは、そのまま通常の遊技状態に制御するものとしてもよい。
【０２３２】
上記の実施の形態では、チャレンジボーナスにおいてシングルボーナスに当選したときに限って導出可能となるＲＴ図柄に基づいて制御される遊技状態は、リプレイの当選確率を通常の遊技状態よりも高くするＲＴ（特にＲＴ１）であったが、当選している小役の種類や該当選している小役に入賞させるための停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順を告知するＡＴ（Assist Time）、或いはＲＴとＡＴを合わせたＡＲであってもよい。
【０２３３】
上記の実施の形態では、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転開始からの経過時間に応じてリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が自動停止させられる場合、図柄の引き込みコマ数を制限していなかったが、最大４コマ（チャレンジボーナス中の左のリール３Ｌについては最大１コマ）の引き込みコマ数の制限を設けるものとしてもよい。左のリール３Ｌの引き込みコマ数が最大４コマであれば、ＲＴ図柄を導出させないように制御することができる。
【０２３４】
上記の実施の形態では、チャレンジボーナスにおいてシングルボーナスに当選しているときには、３つのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒのうち中と右のリール３Ｃ、３Ｒを停止ボタン１２Ｃ、１２Ｒの操作で停止させ、左のリール３Ｌを自動停止させれば、必ずＲＴ図柄が導出されるものとしていた。もっとも、このような場合であっても、所定の割合でＲＴ図柄を導出させないものとすることができる。また、左のリール３Ｌの引き込みコマ数を所定コマ数（例えば、４コマ）に限り、自動停止条件が成立したときに当該引き込みコマ数で「スイカ」のテンパイする入賞ライン上に「７」を引き込める場合に限って、ＲＴ図柄を導出させるものとすることができる。この場合には、チャレンジボーナスにおいてシングルボーナス当選しているときに左のリール３Ｌを自動停止させてもＲＴ図柄が導出されない場合も生じるので、確実にＲＴ図柄を導出させるためには遊技者自身が適切な停止操作を行う必要があり、ＲＴ図柄の導出に対する技術介入性を損なわない。
【０２３５】
上記の実施の形態では、チャレンジボーナスにおいて最大停止遅延時間が７５ミリ秒に短縮される、すなわち引き込みコマ数が１コマに制限されるリールのは、左のリール３Ｌであったが、中のリール３Ｃでも右のリール３Ｒであってもよい。例えば、右のリール３Ｒの最大停止遅延時間が短縮される場合には、図２に示した左のリール３Ｌと右のリール３Ｒの図柄配列を互いに入れ替えるものとしてもよい。この場合は、チャレンジボーナスの遊技状態においてシングルボーナスに当選しているときには、順押し操作（左→中→右の順で停止操作を行うこと）でもＲＴ図柄を導出させられるものとなる。
【０２３６】
上記の実施の形態では、チャレンジボーナスの遊技状態においては、シングルボーナスの抽選結果に関わらずにスイカ当選フラグ、ベル当選フラグ及びチェリー当選フラグを当選フラグ格納レジスタに設定するものとしていた（シングルボーナス当選していたなら、さらにシングルボーナス当選フラグも設定された状態となる）。これに対して、チャレンジボーナスにおいては所定の当選確率でシングルボーナスの抽選を行うとともに、１００％の当選確率でスイカ、ベル及びチェリーの抽選を行い、抽選の結果により当選したと判定された役の当選フラグを当選フラグ格納レジスタに設定するものとしてもよい。
【０２３７】
或いは、シングルボーナスに加えてスイカ、ベル及びチェリーについても、それぞれ１００％でない所定の当選確率で抽選を行い、抽選の結果により当選したと判定された役の当選フラグを当選フラグ格納レジスタに設定するが、その後にスイカ当選フラグ、ベル当選フラグ及びチェリー当選フラグを当選フラグ格納レジスタに上書きして設定するものとしてもよい。さらに、チャレンジボーナスにおいてはシングルボーナス以外にスイカ、ベル及びチェリーの抽選を行わず、シングルボーナス当選フラグ以外の当選フラグを設定することはないが、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順に応じてスイカ、ベル、チェリーの優先順位で入賞する（さらにシングルボーナス当選している場合は、これらよりもシングルボーナスに優先して入賞する）停止制御テーブルを生成し、この停止制御テーブルに従ってリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止制御を行うものとしてもよい。
【０２３８】
上記の実施の形態では、チャレンジボーナスにおいてシングルボーナスに当選した場合に限って当選報知を行うものとしており、この場合には、中と右のリール３Ｃ、３Ｒを任意のタイミングで停止ボタン１２Ｃ、１２Ｒを操作して停止させるとともに、左のリール３Ｌを自動停止させれば、必ずＲＴ図柄が導出されるものとなっていた。これに対して、チャレンジボーナスにおいてはシングルボーナスに当選していないときにも所定の割合で、シングルボーナス当選時と同様の当選報知を行うものとしてもよい。
【０２３９】
この場合には、チャレンジボーナスにおいて当選報知が行われると、ＲＴ図柄を導出させて遊技状態をＲＴ１に制御させることを、実際にシングルボーナスに当選しているか否かに関わらずに遊技者が期待することができるようになり、さらに遊技の興趣を向上させることができる。ここで、ＲＴ図柄を導出させるためには、左のリール３Ｌを第３リールとして停止させることが条件となるが、第１、第２リールとなる中と右のリール３Ｃ、３Ｒには、シングルボーナス当選しているか否かに関わらずに「スイカ」がテンパイされることとなる。シングルボーナスに当選していたかどうかが実際に分かるのは、第３リールである左のリール３Ｌの回転が停止したときである。このため、当選報知によって高めた遊技者の期待感を、第１、第２リールの停止までに喪失させてしまうことがない。
【０２４０】
また、このような場合にシングルボーナスに当選していないで当選報知が行われたときには、左のリール３Ｌを自動停止させてしまうとチャレンジボーナスで入賞可能であった小役を取りこぼしてしまうことになる。このように遊技者が積極的に停止操作をしないでリールを自動停止させることに小役の取りこぼしというリスクが生じることとなるため、ＲＴ図柄の導出に対して遊技者が積極的に停止操作を行うようにし向けることができ、ＲＴ図柄の導出に対する技術介入性を損なわない。
【０２４１】
上記の実施の形態では、チャレンジボーナスの遊技状態においては、シングルボーナスの抽選だけを行うものとしていたが、さらにリプレイの抽選を行い、これに当選した場合には、リプレイ当選フラグを設定するものとしてもよい。この場合においては、チャレンジボーナスの遊技状態においてシングルボーナスまたはリプレイに当選している場合において、液晶表示器４にて当選報知を行うものとすることができる。
【０２４２】
上記の実施の形態では、遊技者が履歴表示演出の実行を指示する操作手段は、演出ステージの切り替えを指示する演出ステージ切替ボタン１７で兼用されていたが、演出ステージ切替ボタン１７とは別個の操作手段を設けるものとしてもよい。また、演出ステージ切替ボタン１７の操作によって切り替えられる演出ステージは、ステージ１とステージ２の２種類に限るものではなく、３種類以上のステージがあってもよい。この場合は、演出ステージの種類毎にボーナス中演出等の演出データを用意し、ＲＯＭ１２３に予め格納しておくものとすればよい。
【０２４３】
また、演出ステージの違いは、演出に登場するキャラクタの種類や演出に用いられる背景の画像の種類を異なるものとすることに限らない。演出に登場するキャラクタの種類と演出に用いられる背景の種類の一方のみが演出ステージによって異なるものとなっていてもよい。例えば、演出に登場するキャラクタおよび／または演出に用いられる背景の色のみが演出ステージによって異なるものとなっていてもよい。また、演出ステージの違いは、演出の実行確率や演出の実行態様に違いを生じさせるものとすることもできる。例えば、ステージ１とステージ２の何れが選択されているかによって、当選報知演出の実行確率が異なるものとなっていてもよい。
【０２４４】
さらには、演出ステージが異なっていても、液晶表示器４に表示される画像は全く同じであるものとしてもよい。スロットマシンにおける演出は、液晶表示器４への画像の表示を行うだけの単純なものよりも、画像の表示に加えてスピーカ７Ｌ、７Ｒ、７Ｕからの音声出力や、リールランプ３ＬＰや遊技効果ランプ７５Ａ〜７５Ｍの点灯などを組み合わせて行われているものが多い。従って、例えば、ステージ１とステージ２とで液晶表示器４に表示される画像は同じであるが、演出のＢＧＭ（Back Ground Music）が異なるものとなっていてもよい。
【０２４５】
上記の実施の形態では、演出制御基板１０２に搭載されたプロセッサは、ＣＰＵ１２１の１つだけであり、ＣＰＵ１２１がＲＯＭ１２３からの演出データの読み出し、ＲＡＭ１２２の実行演出データ領域１２２−３への演出データの書き込み、フレームバッファ１２２−４への画像データの展開、フレームバッファ１２２−４に展開された画像データに対応した画像の液晶表示器４への表示の全てを制御するものとしていた。これに対して、液晶表示器４への画像の表示を制御するビデオプロセッサをＣＰＵ１２１とは別個に設けるものとしてもよい。ここで、ビデオプロセッサは、ＲＡＭ１２２とは別個に独自のメモリ（ＶＲＡＭ）を有するものであってもよい。
【０２４６】
ビデオプロセッサが独自のＶＲＡＭを有する場合には、該ＶＲＡＭにフレームバッファだけを設けるものとすることも、該ＶＲＡＭに実行演出データ領域とフレームバッファの両方を設けるものとすることもできる。前者の場合には、ＣＰＵ１２１が演出データのＲＯＭ１２３への読み出しから実行演出データ領域１２２−３までの書き込みまでを行うとともにビデオプロセッサに指令を送り、ビデオプロセッサが実行演出データ領域１２２−３から演出データを読み出して、画像データをＶＲＡＭ内のフレームバッファに展開することができる。
【０２４７】
後者の場合には、ＣＰＵ１２１がＲＯＭ１２３から演出データを読み出してビデオプロセッサに渡し、ビデオプロセッサが渡された演出データをＶＲＡＭ内の実行演出データ領域に書き込むものとしてもよい。そして、ＶＲＡＭ内の実行演出データ領域に書き込まれた演出データに基づいて、ＶＲＡＭ内のフレームバッファに画像データを展開するものとしてもよい。
【０２４８】
一方、ビデオプロセッサが独自のＶＲＡＭを有しない場合には、ＣＰＵ１２１とビデオプロセッサの双方がＲＡＭ１２２に対してデータの書き込みを行うようにすればよい。この場合において、演出データのＲＯＭ１２３への読み出しから実行演出データ領域１２２−３への書き込みまでをＣＰＵ１２１が制御し、実行演出データ領域１２２−３に書き込まれた演出データに基づくフレームバッファ１２２−４への画像データの展開と液晶表示器４への画像の表示の制御をビデオプロセッサが制御するものとすることができる。
【０２４９】
なお、ＣＰＵ１２１やビデオプロセッサによるＲＯＭ１２３からの演出データの読み出しと実行演出データ領域１２２−３（あるいはＶＲＡＭ内の実行演出データ領域）への演出データの書き込みは、ＣＰＵ１２１やビデオプロセッサが１ワード毎に制御するものではなくてもよい。例えば、ＲＯＭ１２３から読み出すべき演出データの先頭番地と最終番地（或いはデータのサイズ）を指定し、指定された範囲のデータを実行演出データ領域１２２−３（あるいはＶＲＡＭ内の実行演出データ領域）へまとめて転送して書き込むものとした場合も、ＲＯＭ１２３からの演出データの読み出しと実行演出データ領域１２２−３（あるいはＶＲＡＭ内の実行演出データ領域）への演出データの書き込みが、ＣＰＵ１２１或いはビデオプロセッサによって制御されているものとなる。
【０２５０】
上記の実施の形態では、ゲーム中以外の期間で所定時間遊技が進行されていないことでデモ演出が開始されていたが、このデモ演出の演出データは、このときに初めてＲＡＭ１２２の実行演出データ領域１２２−３に書き込むものとしていた。これに対して、１ゲームが終了した時点で（例えば、入賞情報コマンドや遊技状態コマンドの受信を契機として）、デモ演出の演出データを実行演出データ領域１２２−３に書き込むものとしてもよい。もっとも、ボーナス中には１ゲームが終了してもデモ演出の演出データは書き込まない。この場合には、ゲーム中以外の期間で所定時間遊技が進行されていないものと判定した場合に、ゲームの終了時において実行演出データ領域１２２−３に書き込んだ演出データを用いてデモ演出を実行するものとすればよい。
【０２５１】
また、スタートレバー１１の操作から可変表示装置２の表示結果の導出というゲーム中以外の期間では、次のゲームのために賭け数が設定された後でもその後にスタートレバー１１が操作されないまま所定時間が経過するとデモ演出が開始されるものとなっていたが、賭け数が設定された後には、スタートレバー１１が操作されないまま所定時間が経過してもデモ演出を実行しないものとしてもよい。この場合は、ボーナス中演出であるか否かに関わらず、賭け数の設定時に遊技制御基板１０１から演出制御基板１０２に送信されるＢＥＴコマンドの受信を契機としてデモ無効フラグを設定し、演出ステージ切替ボタン１７を操作無効にすればよい。
【０２５２】
上記の実施の形態では、スタートレバー１１の操作から可変表示装置２への表示結果の導出までのゲーム中以外の期間であっても、ボーナス入賞から該ボーナスが終了するまでの期間では、デモ無効フラグを設定し、演出ステージ切替ボタン１７を操作無効にするという積極的な制御を行うことによって、デモ演出、履歴表示演出及び演出ステージの切り替えが禁止されるものとなっていた。これに対して、ボーナス入賞から該ボーナスが終了するまでの期間に実行されるプログラムで演出ステージの書き換えを行うモジュールを呼び出さないようにして、演出ステージの切り替えを禁止することもできる。さらに、デモ演出や履歴表示演出の演出データの書き込みがボーナス演出データの書き込みとは別のモジュールによって実行される場合には、ボーナス入賞から該ボーナスが終了するまでの期間に実行されるプログラムでデモ演出や履歴表示演出の演出データの書き込みを行うモジュールを呼び出さないようにして、デモ演出や履歴表示演出が実行されるのを禁止することもできる。
【０２５３】
上記の実施の形態では、ボーナス入賞からボーナスが終了するまでの期間を除いて、可変表示装置２への表示結果の導出からスタートレバー１１の操作までのゲームとゲームの間の期間では演出ステージ切替ボタン１７を短時間操作するだけでステージ１とステージ２との間で演出ステージを切り替えることができた。これに対して、このように演出ステージの切り替えの手順が単一の操作で実現されるのではなく、まず、第１段階の操作で演出ステージの切り替えを行うための演出ステージ切替画面を液晶表示器４に表示させ、表示された演出ステージ切替画面に従って第２段階の操作を行うことで、演出ステージの切り替えを行うようにしてもよい。
【０２５４】
この場合、ＲＯＭ１２３には、演出ステージ切替画面（演出の一種）を液晶表示器４に表示させるための演出データをさらに格納しておくものとする。また、例えば、ステージ１〜３の３種類の演出ステージが用意されているものとすると、ステージ１、ステージ２と同様の構成でステージ３についての当選報知演出の演出データ及び各種ボーナス演出データがＲＯＭ１２３に格納されているものとなる。
【０２５５】
そして、可変表示装置２への表示結果の導出からスタートレバー１１の操作までのゲームとゲームの間の期間で演出ステージ切替ボタン１７が短時間操作された場合には、ＲＯＭ１２３から演出ステージ切替画面の演出データを読み出し、ＲＡＭ１２２の実行演出データ領域１２２−３に書き込むものとする。この実行演出データ領域１２２−３に書き込まれた演出ステージ切替画面の演出データに従って液晶表示器４に表示された演出ステージ切替画面に従って停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの何れかを操作することで、ステージ１〜ステージ３のうちの何れかの演出ステージを選択するものとすることができる。
【０２５６】
このように演出ステージの選択を行う場合においても、ボーナス入賞からボーナスが終了するまでの期間ではデモ無効フラグが設定され、演出ステージ切替ボタン１７の操作が無効になるので、演出ステージ切替画面の演出データがＲＯＭ１２３から読み出され、実行演出データ領域１２２−３に書き込まれることがない。演出ステージ切替画面の演出データが実行演出データ領域１２２−３に書き込まれることがないために演出ステージ切替画面が液晶表示器４に表示されないため、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作によって演出ステージの切り替えを行うこともできない。
【０２５７】
このように演出ステージ切替画面の演出データのＲＯＭ１２３からの読み出しと実行演出データ領域１２２−３への書き込みが禁止されているので、ボーナス中演出の実行中においては、実行中のボーナス演出データが演出ステージ切替画面の演出データによって上書きされて実行演出データ領域１２２−３から消去されてしまうことがない。消去されることがないから、改めてボーナス演出データをＲＯＭ１２３から読み出して、実行演出データ領域１２２−３に書き込まなければならないということも生じない。
【０２５８】
このため、現在の遊技の進行状況とは直接的には関係しない演出ステージ切替画面を表示するために、データ量の大きいボーナス演出データをＲＯＭ１２３から読み出し、ＲＡＭ１２２の実行演出データ領域１２２−３に書き込む処理のオーバーヘッドが重複して生じることがなくなる。さらに演出ステージ切替画面が表示されなければ演出ステージの切り替えも不可能なので、演出ステージが異なるだけで同じ状況に対応した演出データをＲＯＭ１２３から読み出し、ＲＡＭ１２２の実行演出データ領域１２２−３に書き込まなければならないというオーバーヘッドが生じるのを防ぐことができる。また、演出ステージ切替画面を表示させる際にボーナス中演出がどこまで実行されていたかを示すデータを退避し、演出ステージの切り替えが完了した後に復帰させるという処理のオーバーヘッドが生じることもない。
【０２５９】
なお、ここで説明した変形例は、演出ステージという区切りがなくても、実行され得る演出の種類を上記と同様な二段階の操作で設定する場合にも適用することができる。例えば、第１の操作で演出種類設定画面を液晶表示器４に表示させ、ここで液晶表示器４に表示された演出種類設定画面に従って実行可能な演出の種類を設定する場合にも、この変形例で示した手法を適用することが可能となる。また、ここで説明した変形例では、演出ステージの違いに応じて液晶表示器４に表示される画像に違いがない場合であっても、本発明の効果を奏するものとなる。
【０２６０】
上記の実施の形態では、不正入賞の判定をする際に、当選フラグ格納レジスタの各ビットのデータを論理反転し、これと入賞フラグ格納レジスタの各ビットのデータを論理積演算をしていた。これに対して、入賞フラグ格納レジスタの各ビットのデータを論理反転し、これと当選フラグ格納レジスタの各ビットのデータを論理和演算するものとしてもよい。この場合は、演算結果が１になれば不正入賞がなく、０になれば不正入賞が発生したものとなる。なお、これらの演算は、当選や入賞を示すビットを０、１のいずれの状態とするか、演算に正論理、負論理のいずれを用いるなどによって、適宜変更することができる。
【０２６１】
上記の実施の形態では、遊技状態に応じて定められた抽選対象役の判定値数を内部抽選用の乱数に順次加算していき、その加算の結果オーバーフローが生じた時点において抽選対象役として読み出されていた役に当選するものとしていた。これに対して、判定値数を取得した内部抽選用の乱数の値から順次減算して、減算の結果を新たな内部抽選用の乱数の値とするものとしてもよい。判定値数を内部抽選用の乱数の値から減算するときには、減算の結果にオーバーフロー（ここでは、減算結果がマイナスとなること）が生じたかどうかを判定するものとすることができる。
【０２６２】
上記の実施の形態では、内部抽選は、取得した内部抽選用の乱数の値に遊技状態に応じた各役の判定値数を順次加算していき、加算結果がオーバーフローしたときに当該役を当選と判定するものとしていた。これに対して、遊技状態に応じた各役の判定値数に応じて、各役を当選と判定する判定値を定めた当選判定用テーブルをゲーム毎に作成し、取得した内部抽選用の乱数の値を各役の判定値と比較することで、内部抽選を行うものとしてもよい。
【０２６３】
上記の実施の形態では、遊技状態がビッグボーナスにあってＲＡＭ１１２にビッグボーナス中フラグが設定されているゲームではスタートレバー１１の操作時にＲＡＭ１１２にレギュラーボーナス中フラグが設定されているかどうかを判定し、レギュラーボーナス中フラグが設定されていなければ、これを設定してレギュラーボーナスに制御するものとしていた。こうしてビッグボーナスの入賞後に最初にレギュラーボーナスに制御する場合も、一回分のレギュラーボーナスが終了して未だビッグボーナスが終了していないときに再びレギュラーボーナスに制御する場合も、同じ処理を行えばよいものとしていた。
【０２６４】
これに対して、ビッグボーナスに入賞したときにＲＡＭ１１２にビッグボーナス中フラグとともにレギュラーボーナス中フラグを設定し、ビッグボーナス中でレギュラーボーナスの終了条件が成立したときには該レギュラーボーナス中フラグを消去する。ここで、レギュラーボーナス中フラグが消去されたときにおいて、ビッグボーナスの終了条件が成立していないと判定されてビッグボーナス中フラグがＲＡＭ１１２に設定されている状態となっていれば、再びレギュラーボーナス中フラグをＲＡＭ１１２に設定して、そのまま新たなレギュラーボーナスに制御するものとしてもよい。この場合には、ビッグボーナスの入賞によりビッグボーナスが制御されたときに同時にレギュラーボーナスに制御することができ、また、一回分のレギュラーボーナスが終了して未だビッグボーナスが終了していないときに即座にレギュラーボーナスに復帰できることとなる。
【０２６５】
また、ビッグボーナスの遊技状態は、ビッグボーナスの入賞で小役ゲームを提供し、さらに小役ゲームでのＪＡＣＩＮ当選に基づいてＪＡＣＩＮ（例えば、「ベル−ＪＡＣ−ＪＡＣ」で小役ゲーム中において内部抽選の対象役となる）に入賞することで、遊技状態をビッグボーナス中のレギュラーボーナスを提供するものとしてもよい。ビッグボーナス中に１セット分のレギュラーボーナスが終了し、未だ払出メダル枚数が３４５枚を越えていなければ、再び小役ゲームに制御するものとすることができる。
【０２６６】
上記の実施の形態では、３つのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒのうち一部が既に停止されている場合において、各遊技状態のそれぞれについての内部当選状態、停止済みのリールの停止位置に対して一意的に定められた停止制御テーブルを選択し、選択した停止制御テーブルに従ってリールの停止制御が行われるようになっていた。ここで、停止済みのリールの停止位置の代わりに、当該リールを停止させるために停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒが操作されたときの位置（すなわち、当該リールのステップ数）を適用するものとしてもよい。この場合も、上記の実施の形態における停止制御テーブルの選択と同様に、リールを停止させる際の制御が複雑化することがないという効果を得ることができる。
【０２６７】
上記の実施の形態では、当選フラグの設定状況に基づいて停止制御テーブルを予め選択し、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止時において停止制御テーブルを参照して図柄の停止位置を決定し、当該停止位置でリールを停止させるテーブル方式でリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止させるスロットマシンを例として説明した。これに対して、停止条件が成立したときの現在の図柄位置と当選フラグの設定状況に基づいて、当選している役の図柄が揃うように引き込み制御を行ったり、当選していない役の図柄が揃わないように外し制御を行うコントロール方式でリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止させるスロットマシンにも本発明を適用することができる。
【０２６８】
コントロール方式では、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作が検出されたときに、対応するリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒについてその時点で表示されている図柄から１９０ミリ秒（チャレンジボーナス中に左のリール３Ｌについては７５ミリ秒）の最大停止遅延時間の範囲内（表示されている図柄と引き込み分を含めて合計５コマの範囲（チャレンジボーナス中に左のリール３Ｌについては合計２コマの範囲））に、当選フラグの設定されている役の図柄があるかどうかを判定する。当選フラグの設定されている役の図柄（重複当選時には、導出が優先される役の図柄から判断する）があれば、当該役を入賞させるための図柄を選択して入賞ライン（既に停止しているリールがあるときには、停止しているリール上の図柄とともに入賞の表示態様を構成可能な入賞ライン）上に導出させる。そうでなければ、いずれの役にも入賞させないための図柄を選択して導出させる。すなわち、このコントロール方式によりリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止を制御する場合も、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作が検出されてから最大停止遅延時間の範囲で図柄を停止させることにより導出可能となる表示態様であって当選フラグの設定状況に応じた表示態様が、可変表示装置２の表示結果として導出されるものとなる。
【０２６９】
上記の実施の形態では、可変表示装置２は、外周部に複数の図柄を所定順に配した３つのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを備えるものとし、これらのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転駆動によって図柄を可変表示させるものとしていた。しかしながら、液晶表示装置などの表示装置上で仮想的に図柄を可変表示させるものを、上記のような可変表示装置２の代わりに用いてもよい。
【０２７０】
上記の実施の形態では、賭け数の設定や入賞に伴う遊技用価値の付与に用いる遊技媒体としてメダルを適用したスロットマシンを例として説明した。しかしながら、本発明を具現化するスロットマシンは、パチンコ遊技機で用いられている遊技球を遊技媒体として適用したスロットマシン（いわゆるパロット）であってもよい。遊技球を遊技媒体として用いる場合は、例えば、メダル１枚分を遊技球５個分に対応させることができ、上記の実施の形態で賭け数として３を設定する場合は、１５個の遊技球を用いて賭け数を設定するものに相当する。
【図面の簡単な説明】
【０２７１】
【図１】本発明の実施の形態にかかるスロットマシンの全体構造を示す正面図である。
【図２】可変表示装置を構成する各リール上における図柄の配列を示す図である。
【図３】図１のスロットマシンの制御回路の全体構成を示すブロック図である。
【図４】演出制御基板内のＲＡＭの格納領域を示す図である。
【図５】（ａ）は、入賞となる役の図柄組み合わせを示す図であり、（ｂ）は、遊技状態別当選役テーブルの例を示す図である。
【図６】内部抽選の結果を格納する領域と、不正入賞を管理する領域との例を示す図である。
【図７】演出制御基板内のＲＯＭに格納された各種演出データの構成を示す図である。
【図８】遊技制御基板内の制御部が、１ゲーム毎に実行するゲーム制御処理を示すフローチャートである。
【図９】図８の抽選処理を詳細に示すフローチャートである。
【図１０】図８のリール回転処理を詳細に示すフローチャートである。
【図１１】図８の入賞判定処理を詳細に示すフローチャートである。
【図１２】図８の払出処理を詳細に示すフローチャートである。
【図１３】演出制御基板内の制御部が実行する処理を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【０２７２】
１  スロットマシン
２  可変表示装置
４  液晶表示器
１０１  遊技制御基板
１１１  ＣＰＵ
１１２  ＲＡＭ
１１３  ＲＯＭ
１０２  演出制御基板
１２１  ＣＰＵ
１２２  ＲＡＭ
１２３  ＲＯＭ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
2008212207.tif 000010
【図９】
2008212207.tif 000011
【図１０】
2008212207.tif 000012
【図１１】
2008212207.tif 000013
【図１２】
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【図１３】
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