(57)【要約】【課題】メダルの付与に対する期待感が高まる新たなゲームスタイルを有するゲームマシン、ゲームマシンの制御方法、及びプレイ方法を提供する。【解決手段】最終的に配布されたカードの中に所定のコンビネーションとなる複数のカードを有してウィンとなると、予め定められたウィンゲーム配当が付与されるウィンゲームを実行し、ウィンゲーム配当付与の対象となるカードのコンビネーションが、特定のコンビネーションであることを条件として、次回のウィンゲームにおいて、ウィンとなる確率を高くした高確率ウィンゲームを実行し、ウィンゲーム配当の値の一部を累積した特別配当として、ウィンゲームにおいて付与したウィンゲーム配当の値の一部を積算し、高確率ウィンゲームを所定回数以上継続して実行したときに、特別配当を付与するか否か決定するチャンスゲームを実行するＣＰＵ６６を備えた。【選択図】図１
2008125758.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種類のカードを用い、最初に配布された複数のカードのうち、遊技者の操作により選択されたカードを別のカードに交換し、最終的に配布されたカードの中に所定のコンビネーションとなる複数のカードを有してウィンとなると、予め定められたウィンゲーム配当を付与するウィンゲームを実行し、
前記ウィンゲーム配当付与の対象となるカードのコンビネーションが、特定のコンビネーションであることを条件として、次回のウィンゲームにおいて、ウィンとなる確率を高くした高確率ウィンゲームを複数回継続して実行し、
前記ウィンゲーム配当の値の一部を累積した特別配当として、ウィンゲームにおいて付与した前記ウィンゲーム配当の値の一部を積算し、
前記高確率ウィンゲームを所定回数以上継続して実行したときに、前記特別配当を付与するか否か決定するチャンスゲームを実行するコントローラと、
前記コントローラによって制御され、前記ウィンゲーム、前記高確率ウィンゲーム及び前記チャンスゲームに関連する画像を表示するディスプレイとを備えることを特徴とするゲームマシン。
【請求項２】
前記コントローラは、所定回数継続して実行した前記高確率ウィンゲームにおいて付与した前記ウィンゲーム配当の値の合計値が、所定値以上であることを条件に、前記チャンスゲームを実行することを特徴とする請求項１に記載のゲームマシン。
【請求項３】
前記コントローラは、前記チャンスゲームにおいて、前記高確率ウィンゲームの継続回数又は前記ウィンゲーム配当の値の合計値に応じて、前記特別配当を付与する確率を変化させることを特徴とする請求項１又は２に記載のゲームマシン。
【請求項４】
複数種類のカードを用い、最初に配布された複数のカードのうち、遊技者の操作により選択されたカードを別のカードに交換し、最終的に配布されたカードの中に所定のコンビネーションとなる複数のカードを有してウィンとなると、予め定められたウィンゲーム配当を付与するウィンゲームを実行し、
前記ウィンゲーム配当付与の対象となるカードのコンビネーションが、特定のコンビネーションであることを条件として、次回のウィンゲームにおいて、ウィンとなる確率を高くした高確率ウィンゲームを複数回継続して実行し、
前記ウィンゲーム配当の値の一部を累積した特別配当として、ウィンゲームにおいて付与した前記ウィンゲーム配当の値の一部を積算し、
前記高確率ウィンゲームを所定回数以上継続して実行したときに、所定回数継続して実行した前記高確率ウィンゲームにおいて付与した前記ウィンゲーム配当の値の合計値が、所定値以上であることを条件に、前記特別配当を付与するか否か決定するチャンスゲームを実行するコントローラと、
前記コントローラによって制御され、前記ウィンゲーム、前記高確率ウィンゲーム及び前記チャンスゲームに関連する画像を表示するディスプレイとを備えることを特徴とするゲームマシン。
【請求項５】
前記コントローラは、前記チャンスゲームにおいて、前記高確率ウィンゲームの継続回数又は前記ウィンゲーム配当の値の合計値に応じて、前記特別配当を付与する確率を変化させることを特徴とする請求項４に記載のゲームマシン。
【請求項６】
複数種類のカードを用い、最初に配布された複数のカードのうち、遊技者の操作により選択されたカードを別のカードに交換し、最終的に配布されたカードの中に所定のコンビネーションとなる複数のカードを有してウィンとなると、予め定められたウィンゲーム配当を付与するウィンゲームを実行し、
前記ウィンゲーム配当付与の対象となるカードのコンビネーションが、特定のコンビネーションであることを条件として、次回のウィンゲームにおいて、ウィンとなる確率を高くした高確率ウィンゲームを複数回継続して実行し、
前記ウィンゲーム配当の値の一部を累積した特別配当として、ウィンゲームにおいて付与した前記ウィンゲーム配当の値の一部を積算し、
前記高確率ウィンゲームを所定回数以上継続して実行したときに、所定回数継続して実行した前記高確率ウィンゲームにおいて付与した前記ウィンゲーム配当の値の合計値が、所定値以上であることを条件に、前記特別配当を付与する確率を変化させて、前記特別配当を付与するか否か決定するチャンスゲームを実行し、
前記チャンスゲームにおいて、前記高確率ウィンゲームの継続回数又は前記ウィンゲーム配当の値の合計値に応じて、前記特別配当を付与する確率を変化させるコントローラと、
前記コントローラによって制御され、前記ウィンゲーム、前記高確率ウィンゲーム及び前記チャンスゲームに関連する画像を表示するディスプレイとを備えることを特徴とするゲームマシン。
【請求項７】
コントローラが、複数種類のカードを用い、最初に配布された複数のカードのうち、遊技者の操作により選択されたカードを別のカードに交換し、最終的に配布されたカードの中に所定のコンビネーションとなる複数のカードを有してウィンとなると、予め定められたウィンゲーム配当を付与するウィンゲームを実行し、
前記ウィンゲーム配当付与の対象となるカードのコンビネーションが、特定のコンビネーションであることを条件として、次回のウィンゲームにおいて、ウィンとなる確率を高くした高確率ウィンゲームを複数回継続して実行し、
前記ウィンゲーム配当の値の一部を累積した特別配当として、ウィンゲームにおいて付与した前記ウィンゲーム配当の値の一部を積算し、
前記高確率ウィンゲームを所定回数以上継続して実行したときに、前記特別配当を付与するか否か決定するチャンスゲームを実行し、
ディスプレイにおいて、前記ウィンゲーム、前記高確率ウィンゲーム及び前記チャンスゲームに関連する画像を表示することを特徴とするゲームマシンの制御方法。
【請求項８】
前記コントローラが、所定回数継続して実行した前記高確率ウィンゲームにおいて付与した前記ウィンゲーム配当の値の合計値が、所定値以上であることを条件に、前記チャンスゲームを実行することを特徴とする請求項７に記載のゲームマシンの制御方法。
【請求項９】
前記コントローラが、前記チャンスゲームにおいて、前記高確率ウィンゲームの継続回数又は前記ウィンゲーム配当の値の合計値に応じて、前記特別配当を付与する確率を変化させることを特徴とする請求項７又は８に記載のゲームマシンの制御方法。
【請求項１０】
複数種類のカードを用い、最初に配布された複数のカードのうち、遊技者の操作により選択されたカードを別のカードに交換し、最終的に配布されたカードの中に所定のコンビネーションとなる複数のカードを有してウィンとなると、予め定められたウィンゲーム配当を付与するウィンゲームを実行し、
前記ウィンゲーム配当付与の対象となるカードのコンビネーションが、特定のコンビネーションであることを条件として、次回のウィンゲームにおいて、ウィンとなる確率を高くした高確率ウィンゲームを複数回継続して実行し、
前記ウィンゲーム配当の値の一部を累積した特別配当として、ウィンゲームにおいて付与した前記ウィンゲーム配当の値の一部を積算し、
前記高確率ウィンゲームを所定回数以上継続して実行したときに、前記特別配当を付与するか否か決定するチャンスゲームを実行することを特徴とするプレイ方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームマシン、ゲームマシンの制御方法、及びプレイ方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、カジノ場に設置されるポーカーゲーム機などのゲームマシンは、最終的に配布されたカードの中に所定のコンビネーションとなる複数のカードを有するとウィンとなるウィンゲームを実行する。このようなゲームマシンでは、各回のポーカーゲーム毎に、投入したメダルの数と、成立したポーカー役に応じて定められた配当とに応じた数のメダルが付与される。
【０００３】
また、近年、ウィンとなる確率を高くした高確率ウィンゲームを実行するゲームマシンが提供されている。例えば、このようなゲームマシンとして、各プレーヤーの手元に、従来の５枚より多い２組の５枚カードを配り、各組のカードを組み合わせてポーカー役を成立させるゲームマシンが提供されている（特許文献１）。
【０００４】
さらに、近年では、各回のポーカーゲームに付与されるメダルの数を増加させるために、ポーカー役の成立後に、メダルの払い出し数を２倍にできるダブルダウンゲームという新たなゲームスタイルを付加させている。
【特許文献１】米国特許第５８８２２６０号明細書
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
本発明は、メダルの付与に対する期待感が高まる新たなゲームスタイルを有するゲームマシン、ゲームマシンの制御方法、及びプレイ方法の提供を目的とするものである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明の第１の態様は、複数種類のカードを用い、最初に配布された複数のカードのうち、遊技者の操作により選択されたカードを別のカードに交換し、最終的に配布されたカードの中に所定のコンビネーションとなる複数のカードを有してウィンとなると、予め定められたウィンゲーム配当を付与するウィンゲームを実行し、前記ウィンゲーム配当付与の対象となるカードのコンビネーションが、特定のコンビネーションであることを条件として、次回のウィンゲームにおいて、ウィンとなる確率を高くした高確率ウィンゲームを複数回継続して実行し、前記ウィンゲーム配当の値の一部を累積した特別配当として、ウィンゲームにおいて付与した前記ウィンゲーム配当の値の一部を積算し、前記高確率ウィンゲームを所定回数以上継続して実行したときに、前記特別配当を付与するか否か決定するチャンスゲームを実行するコントローラと、前記コントローラによって制御され、前記ウィンゲーム、前記高確率ウィンゲーム及び前記チャンスゲームに関連する画像を表示するディスプレイとを備えることを特徴とするゲームマシンである。
【０００７】
本発明の第２の態様は、第１の態様のゲームマシンにおいて、前記コントローラは、所定回数継続して実行した前記高確率ウィンゲームにおいて付与した前記ウィンゲーム配当の値の合計値が、所定値以上であることを条件に、前記チャンスゲームを実行することを特徴とするゲームマシンである。
【０００８】
本発明の第３の態様は、第１の態様のゲームマシン又は第２の態様のゲームマシンにおいて、前記コントローラは、前記チャンスゲームにおいて、前記高確率ウィンゲームの継続回数又は前記ウィンゲーム配当の値の合計値に応じて、前記特別配当を付与する確率を変化させることを特徴とするゲームマシンである。
【０００９】
本発明の第４の態様は、複数種類のカードを用い、最初に配布された複数のカードのうち、遊技者の操作により選択されたカードを別のカードに交換し、最終的に配布されたカードの中に所定のコンビネーションとなる複数のカードを有してウィンとなると、予め定められたウィンゲーム配当を付与するウィンゲームを実行し、前記ウィンゲーム配当付与の対象となるカードのコンビネーションが、特定のコンビネーションであることを条件として、次回のウィンゲームにおいて、ウィンとなる確率を高くした高確率ウィンゲームを複数回継続して実行し、前記ウィンゲーム配当の値の一部を累積した特別配当として、ウィンゲームにおいて付与した前記ウィンゲーム配当の値の一部を積算し、前記高確率ウィンゲームを所定回数以上継続して実行したときに、所定回数継続して実行した前記高確率ウィンゲームにおいて付与した前記ウィンゲーム配当の値の合計値が、所定値以上であることを条件に、前記特別配当を付与するか否か決定するチャンスゲームを実行するコントローラと、前記コントローラによって制御され、前記ウィンゲーム、前記高確率ウィンゲーム及び前記チャンスゲームに関連する画像を表示するディスプレイとを備えることを特徴とするゲームマシンである。
【００１０】
本発明の第５の態様は、第４のゲームマシンにおいて、前記コントローラは、前記チャンスゲームにおいて、前記高確率ウィンゲームの継続回数又は前記ウィンゲーム配当の値の合計値に応じて、前記特別配当を付与する確率を変化させることを特徴とするゲームマシンである。
【００１１】
本発明の第６の態様は、複数種類のカードを用い、最初に配布された複数のカードのうち、遊技者の操作により選択されたカードを別のカードに交換し、最終的に配布されたカードの中に所定のコンビネーションとなる複数のカードを有してウィンとなると、予め定められたウィンゲーム配当を付与するウィンゲームを実行し、前記ウィンゲーム配当付与の対象となるカードのコンビネーションが、特定のコンビネーションであることを条件として、次回のウィンゲームにおいて、ウィンとなる確率を高くした高確率ウィンゲームを複数回継続して実行し、前記ウィンゲーム配当の値の一部を累積した特別配当として、ウィンゲームにおいて付与した前記ウィンゲーム配当の値の一部を積算し、前記高確率ウィンゲームを所定回数以上継続して実行したときに、所定回数継続して実行した前記高確率ウィンゲームにおいて付与した前記ウィンゲーム配当の値の合計値が、所定値以上であることを条件に、前記特別配当を付与する確率を変化させて、前記特別配当を付与するか否か決定するチャンスゲームを実行し、前記チャンスゲームにおいて、前記高確率ウィンゲームの継続回数又は前記ウィンゲーム配当の値の合計値に応じて、前記特別配当を付与する確率を変化させるコントローラと、前記コントローラによって制御され、前記ウィンゲーム、前記高確率ウィンゲーム及び前記チャンスゲームに関連する画像を表示するディスプレイとを備えることを特徴とするゲームマシンである。
【００１２】
本発明の第７の態様は、コントローラが、複数種類のカードを用い、最初に配布された複数のカードのうち、遊技者の操作により選択されたカードを別のカードに交換し、最終的に配布されたカードの中に所定のコンビネーションとなる複数のカードを有してウィンとなると、予め定められたウィンゲーム配当を付与するウィンゲームを実行し、前記ウィンゲーム配当付与の対象となるカードのコンビネーションが、特定のコンビネーションであることを条件として、次回のウィンゲームにおいて、ウィンとなる確率を高くした高確率ウィンゲームを複数回継続して実行し、前記ウィンゲーム配当の値の一部を累積した特別配当として、ウィンゲームにおいて付与した前記ウィンゲーム配当の値の一部を積算し、
前記高確率ウィンゲームを所定回数以上継続して実行したときに、前記特別配当を付与するか否か決定するチャンスゲームを実行し、ディスプレイにおいて、前記ウィンゲーム、前記高確率ウィンゲーム及び前記チャンスゲームに関連する画像を表示することを特徴とするゲームマシンの制御方法である。
【００１３】
本発明の第８の態様は、本発明の第７の態様において、前記コントローラが、所定回数継続して実行した前記高確率ウィンゲームにおいて付与した前記ウィンゲーム配当の値の合計値が、所定値以上であることを条件に、前記チャンスゲームを実行することを特徴とするゲームマシンの制御方法である。
【００１４】
本発明の第９の態様は、本発明の第７の態様又は第８の態様において、前記コントローラが、前記チャンスゲームにおいて、前記高確率ウィンゲームの継続回数又は前記ウィンゲーム配当の値の合計値に応じて、前記特別配当を付与する確率を変化させることを特徴とするゲームマシンの制御方法である。
【００１５】
本発明の第１０の態様は、複数種類のカードを用い、最初に配布された複数のカードのうち、遊技者の操作により選択されたカードを別のカードに交換し、最終的に配布されたカードの中に所定のコンビネーションとなる複数のカードを有してウィンとなると、予め定められたウィンゲーム配当を付与するウィンゲームを実行し、前記ウィンゲーム配当付与の対象となるカードのコンビネーションが、特定のコンビネーションであることを条件として、次回のウィンゲームにおいて、ウィンとなる確率を高くした高確率ウィンゲームを複数回継続して実行し、前記ウィンゲーム配当の値の一部を累積した特別配当として、ウィンゲームにおいて付与した前記ウィンゲーム配当の値の一部を積算し、前記高確率ウィンゲームを所定回数以上継続して実行したときに、前記特別配当を付与するか否か決定するチャンスゲームを実行することを特徴とするプレイ方法である。
【発明の効果】
【００１６】
本発明によって、メダルの付与に対する期待感が高まる新たなゲームスタイルを有するゲームマシン、ゲームマシンの制御方法、及びプレイ方法を提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１７】
［プレイ方法の概略］
図１は、本発明の一実施形態に係るプレイ方法を説明するフローチャートである。本実施形態に係るプレイ方法は、複数種類のカードを用い、最初に配布された複数のカードのうち、遊技者の操作により選択されたカードを別のカードに交換し、最終的に配布されたカードの中に所定のコンビネーションとなる複数のカードを有してウィンとなると、予め定められたウィンゲーム配当が付与されるウィンゲームを実行するポーカーゲームの一種である。本実施形態に係るプレイ方法は、このウィンゲームでは、ウィンゲーム配当の値の一部を累積した特別配当として、ウィンゲームにおいて付与したウィンゲーム配当の値の一部を積算する。そして、このウィンゲームにおいて、ウィンゲーム配当付与の対象となるカードのコンビネーションが、特定のコンビネーション（例えば、ハートやダイヤのフラッシュなど）であるか否かを判定する（ステップＳ１）。次に、ステップＳ１の判定の結果、特定のコンビネーションである場合、ウィンとなる確率を高くした高確率ウィンゲームを実行する（ステップＳ２）。そして、この高確率ウィンゲームを複数回継続して実行し、この高確率ウィンゲームの継続回数が所定回数以上か否かの判定（ステップＳ３）により、所定回数以上であると判定した場合には、特別配当を付与するか否か決定するチャンスゲームを実行する（ステップＳ４）。
【００１８】
［ポーカー遊技機の構成］
本発明の一実施形態であるポーカー遊技機１０の外観について説明する。図２は、本発明の一実施形態であるポーカー遊技機の概観を示す斜視図である。なお、本実施形態では遊技媒体としてメダルを用いるポーカー遊技機を例に説明するが、本発明による遊技機は、遊技媒体として、コイン、メダル、トークン、或いは遊技価値の情報を記憶したカードなどを使用した遊技機であってもよい。
【００１９】
ポーカー遊技機１０の正面には、ウィンゲームに関連する画像を表示する第１ディスプレイ３２が設けられている。また、ポーカー遊技機１０の正面の第１ディスプレイ３２の上部には、この第１のディスプレイとは別に設けられ、チャンスゲームに関連する画像を表示する第２ディスプレイ３３が設けられている。この第１ディスプレイ３２には、遊技者に配布されたカードと、配当対象となるカードのコンビネーションを示す配当表が表示される。第２ディスプレイ３３は、チャンスゲームに関連する画像の他に、ウィンゲームに関連する演出画像も表示される。また、第２ディスプレイ３３の少なくとも一部の領域には、タッチパネル３３ａが設けられている。
【００２０】
また、ポーカー遊技機１０の正面右付近にはメダル投入口６３が、正面下方にはメダル払出口６１及びメダル受け皿６７がそれぞれ設けられている。遊技者がメダル投入口６３にメダルを投入することにより遊技が可能となる。また、遊技結果に従って、メダルがメダル払出口６１から払い出され、メダル受け皿６７に溜められる。後述するように、メダル投入口６３の設けられた遊技機内部には、メダル検知センサ３１（図３参照）が内蔵されている。このメダル検知センサ３１は、遊技者がポーカー遊技機１０にメダルを投入したことを検知する。
【００２１】
また、ポーカー遊技機１０の上方にはスピーカ４６ａ及び４６ｂが設けられている。このスピーカ４６ａ及び４６ｂは、ゲームの進展に伴った効果音などを発生する。また、ポーカー遊技機１０の略中央左右両側には、装飾ランプ３６ａ及び３６ｂが設けられている。この装飾ランプ３６ａ及び３６ｂは、ゲームの進展に伴い発光する。
【００２２】
第１ディスプレイ３２の下方には、遊技を進めるのに用いられるＨＯＬＤスイッチ２０、ＤＥＡＬスイッチ２４、ＣＡＳＨ  ＯＵＴスイッチ２２、ＢＥＴ  ＭＡＸスイッチ２６、及びＢＥＴ  ＯＮＥスイッチ２８が配置されている。
【００２３】
ＨＯＬＤスイッチ２０は全部で５個設けられている。ＨＯＬＤスイッチ２０は、第１ディスプレイ３２に表示されるカードの画像の各々と対応するように配置されている。ＨＯＬＤスイッチ２０は、カードの表示後に、遊技者が交換せずに残しておくカードを選択するときに用いられる。遊技者が、第１ディスプレイ３２に表示される５枚のカードのうち、選択したカードの下部にあるＨＯＬＤスイッチ２０を押圧操作によりオンにすると、選択されたカードは交換されずに残ることとなる。
【００２４】
ＨＯＬＤスイッチ２０の下方左側には、ＣＡＳＨ  ＯＵＴスイッチ２２、及びＤＥＡＬスイッチ２４が配置されている。ＣＡＳＨ  ＯＵＴスイッチ２２は、ポーカー遊技機１０に貯留（以下、クレジットとする）されたメダルを払い戻すときに用いられる。遊技者がＣＡＳＨ  ＯＵＴスイッチ２２を押圧操作によりオンにすると、メダル受け皿６７にメダルが払出される。ＤＥＡＬスイッチ２４は、遊技者がカードの表示を受けるときに用いられる。遊技者がメダル投入の操作をした後、ＤＥＡＬスイッチ２４を押圧操作することで、配布されたカードや交換された新たなカードの画像が第１ディスプレイ３２に表示される。
【００２５】
ＤＥＡＬスイッチ２４の右側には、ＢＥＴ  ＭＡＸスイッチ２６及びＢＥＴ  ＯＮＥスイッチ２８が配置されている。ＢＥＴ  ＭＡＸスイッチ２６及びＢＥＴ  ＯＮＥスイッチ２８は、遊技者がゲームを開始するときに用いられる。ＢＥＴ  ＭＡＸスイッチ２６は、１度に５枚、すなわち最大数のメダルを賭けるときに用いられる。ＢＥＴ  ＯＮＥスイッチ２８は、当該スイッチを押圧操作する回数に応じてゲームに投入されるメダル数を増加させる。
【００２６】
［ポーカー遊技機の制御部の構成］
次に、ポーカー遊技機１０の制御部の構成について説明する。図３は、本発明の一実施形態であるポーカー遊技機の制御回路のブロック図である。
【００２７】
コントローラである主制御回路６０は、中央処理装置（以下、ＣＰＵと称する）６６、リード・オンリー・メモリ（以下、ＲＯＭと称する）６８、ランダム・アクセス・メモリ（以下、ＲＡＭと称する）７０、乱数発生部６５及びインターフェイス回路群６２、７２が、入出力バス６４を介して接続されて構成されている。入出力バス６４は、データ信号、コントロール信号又はアドレス信号をＣＰＵ６６に入出力する。
【００２８】
ＣＰＵ６６は、ＲＯＭ６８に記憶されたコンピュータプログラムに基づいて、入出力バス６４に接続される各素子や装置にデータの読み書きを行い、これら各素子や装置と協働して各種の処理を行う。また、ＣＰＵ６６の内部には、後述するタイマ（図示せず）が備えられている。
【００２９】
入出力バス６４には、記憶手段となるＲＯＭ６８及びＲＡＭ７０も接続されている。ＲＯＭ６８は、ポーカー遊技機１０の遊技全体の流れを制御する制御プログラムを記憶する。また、ＲＯＭ６８は、制御プログラムを実行するための初期データや、ポーカー遊技機１０に内蔵された装飾ランプ３６（３６ａ，３６ｂ（図２参照））の点滅動作パターンを制御するプログラムや、第１ディスプレイ３２における表示制御をするプログラムなどを記憶する。さらに、ＲＯＭ６８は、乱数発生部６５により乱数が発生され、ＣＰＵ６６がウィンゲームにおいてウィンと判定する複数種類の乱数値と第１ディスプレイ３２に表示させるカードの画像とを対応付けた複数種類の抽選テーブルや、ＣＰＵ６６がチャンスゲームにおいて特定の結果と判定する複数種類の乱数値と第２ディスプレイ３３に表示させるカードの画像とを対応付けた複数種類のチャンスゲーム抽選テーブルや、第１ディスプレイ３２に表示された複数のカードの画像の図柄の組合せ態様が特定の組合せ態様であるか否かを判定するためのコンビネーション判定テーブルなどを記憶する。
【００３０】
ＲＯＭ６８に記憶された複数種類の抽選テーブルには、ウィンゲームにおいてウィンと判定する乱数値の種類が所定数である通常抽選テーブルと、ウィンゲームにおいてウィンと判定する乱数値の種類の数が所定数より多い高確率抽選テーブルとが含まれる。また、複数種類のチャンスゲーム抽選テーブルには、チャンスゲームにおいて特定の結果と判定する乱数値の種類が所定数であるチャンスゲーム通常抽選テーブルと、チャンスゲームにおいて特定の結果と判定する乱数値の種類の数が所定数より多いチャンスゲーム高確率抽選テーブルとが含まれる。
【００３１】
すなわち、通常抽選テーブルと高確率抽選テーブルとでは、それぞれウィンとなる確率が異なっている。例えば、ＣＰＵ６６は、特定のコンビネーションとなった場合には、高確率抽選テーブルを内部抽選用の抽選テーブルとして設定し、特定のコンビネーションでない場合には、通常抽選テーブルを内部抽選用の抽選テーブルとして設定する（図６参照）。
【００３２】
ＲＡＭ７０は、上述したプログラムで使用するフラグや変数の値を記憶する。また、ＲＡＭ７０には、遊技状態が高確率ウィンゲーム状態が否かを示す高確率フラグの値が記憶されている。また、ＲＡＭ７０には、高確率ウィンゲームの継続回数を示す高確率ウィンゲーム継続回数カウンタの値が記憶されている。また、ＲＡＭ７０には、ウィンゲーム配当から特別配当を差し引いた値の累積値を示すウィンゲーム配当払出カウンタの値が記憶されている。また、ＲＡＭ７０には、特別配当の累積値を示す特別配当カウンタの値が記憶されている。また、ＲＡＭ７０には、継続して実行した高確率ウィンゲームにおいて付与したウィンゲーム配当の値の合計値を示す特別ウィンゲーム配当カウンタの値が記憶されている。
【００３３】
また、入出力バス６４には、乱数を発生させるための乱数発生部６５が接続されている。乱数を発生させるための命令がＣＰＵ６６から乱数発生部６５へ送信されたときには、乱数発生部６５は所定の範囲の乱数を発生し、その乱数の値を示す信号を入出力バス６４に送信する。ＣＰＵ６６は、この発生された乱数により後述する内部抽選処理を行う。なお、乱数発生部６５から発せられた乱数は、ＲＡＭ７０に記録される。
【００３４】
なお、本実施形態においては、ＣＰＵ６６と入出力バス６４を介して接続された乱数発生部６５によって乱数を発生させている。しかし、本発明はこれに限らず、乱数発生のための手段として、ＣＰＵ６６の動作プログラム上で乱数発生を実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生部６５は省略可能である。
【００３５】
インターフェイス回路群６２には、ＨＯＬＤスイッチ２０、ＤＥＡＬスイッチ２４、ＣＡＳＨ  ＯＵＴスイッチ２２、ＢＥＴ  ＭＡＸスイッチ２６、ＢＥＴ  ＯＮＥスイッチ２８が接続されている。これらのスイッチは、遊技者の押圧操作によりオンになったときに、それぞれのスイッチ毎に、押圧操作検出信号をインターフェイス回路群６２に送信する。インターフェイス回路群６２は、この押圧操作検出信号を入出力バス６４に供給する。
【００３６】
また、インターフェイス回路群６２には、上述のメダル検知センサ３１が接続されている。メダル検知センサ３１からの検知信号は、インターフェイス回路群６２により所定の信号に変換された後、入出力バス６４に供給される。
【００３７】
インターフェイス回路群７２には、表示・入力制御装置２００も接続されている。表示・入力制御装置２００は、主制御回路６０から発せられる画像表示命令に基づいて表示・入力制御装置２００に接続されている第１ディスプレイ３２及び第２ディスプレイ３３を駆動する駆動信号を送信する。また、表示・入力制御装置２００は、第２ディスプレイ３３に設けられたタッチパネル３３ａが入力を受けた入力信号をインターフェイス回路群７２に供給し、入出力バス６４を介してＣＰＵ６６に送信する。
【００３８】
また、インターフェイス回路群７２には、スピーカ４６（４６ａ及び４６ｂ）、及び装飾ランプ３６（３６ａ及び３６ｂ）が接続されている。インターフェイス回路群７２は、ＣＰＵ６６における演算処理の結果に応じて、上述した装置の各々に駆動信号や駆動電力を供給することによって制御する。
【００３９】
さらに、インターフェイス回路群７２には、ホッパ制御装置２１０も接続されている。ホッパ制御装置２１０は、主制御回路６０から発せられるメダル払出命令に基づいて、ホッパ制御装置２１０に接続されているホッパ５０を駆動する駆動信号を送信する。
【００４０】
［ポーカー遊技機の動作］
上述した主制御回路６０において実行するメイン処理について説明する。図４は、本発明の一実施形態の主制御回路６０において実行するメイン処理のフローチャートである。
【００４１】
ポーカー遊技機１０は、起動されると、ＣＰＵ６６において用いる変数を所定の値に初期化し、メイン処理を実行する。
【００４２】
最初に、図４に示すように、ＣＰＵ６６は、ベット処理を実行する（ステップＳ１１）。
【００４３】
この処理において、ＣＰＵ６６は、遊技者がコインを投入、或いはＢＥＴ  ＭＡＸスイッチ２６又はＢＥＴ  ＯＮＥスイッチ２８をオンにしたことに基づき、それぞれに応じたベット処理を行う。なお、ベット処理の詳細については後述する。ベット処理が終了した後、ＣＰＵ６６は、ステップＳ１２に処理を移す。
【００４４】
ステップＳ１２において、ＣＰＵ６６は、内部抽選処理を行い、カード抽出の処理を実行する。この処理において、ＣＰＵ６６は、乱数発生部６５に乱数発生命令を送信し、当該信号を受信した乱数発生部６５により乱数が発生される。乱数発生部６５により得られた乱数は、抽選結果を示す乱数としてＲＡＭ７０に記録され、ＣＰＵ６６は、ＲＡＭ７０に設定された抽選テーブルを参照し、当該乱数に対応するカードの種類を決定する。そして、当該カードの種類に関するデータをＲＡＭ７０に記録する。なお、内部抽選処理の詳細については後述する。内部抽選処理が終了した後、ＣＰＵ６６は、ステップＳ１３に処理を移す。
【００４５】
ＣＰＵ６６は、ステップＳ１３において、カード表示処理を行う。ＣＰＵ６６は、ＲＡＭ７０に記録された、上述のステップＳ１２における内部抽選により決定したカードのうち最初に遊技者に対して表示により配付される５枚のカードの種類に関するデータ、及びカード画像表示命令を、入出力バス６４、インターフェイス回路群７２を介して、表示・入力制御装置２００に供給する。表示・入力制御装置２００は、対応の画像データを読み出し、表示・入力制御装置２００内にあるビデオＲＡＭに記録する。これにより、第１ディスプレイ３２に、最初に遊技者に対して配布される５枚のカードが表示される。カード表示処理が終了した後、ＣＰＵ６６は、ステップＳ１４に処理を移す。
【００４６】
ＣＰＵ６６は、ステップＳ１４において、カード交換処理を実行する。この処理において、ＣＰＵ６６は、遊技者のカード交換操作に応じて、新たなカードの画像を第１ディスプレイ３２に表示させる。この処理において、ＣＰＵ６６は、カード交換操作の結果として表示する５枚のカードの図柄が、配当付与の対象となるカードのコンビネーションか否かの判定を行い、この判定の結果に基づきカードの表示の順序を変更する。この処理の詳細については後述する。カード交換処理が終了した後、ＣＰＵ６６は、ステップＳ１５に処理を移す。
【００４７】
ＣＰＵ６６は、ステップＳ１５において、結果判定処理を実行する。この処理においてＣＰＵ６６は、最終的に配布されたカードの中に所定のコンビネーションとなる複数のカードを有してウィンとなるか否かを判定する。また、この処理においてＣＰＵ６６は、次回のウィンゲームにおいて、ウィンとなる確率を高くした高確率ウィンゲームを実行するか否かの判定を行う。この処理の詳細については後述する。結果判定処理が終了した後、ＣＰＵ６６は、ステップＳ１６に処理を移す。
【００４８】
ＣＰＵ６６は、ステップＳ１６において、演出及び払出しを行う処理を実行する。この処理において、ＣＰＵ６６は、上述するステップＳ１５における結果判定処理に基づき、演出及び払出しを行う。具体的に、ＣＰＵ６６は、配当付与の対象となるカードのコンビネーションであるとの判定結果であった場合には、配当付与の対象となるカードのコンビネーションである旨を第１ディスプレイ３２に表示させ、ＲＡＭ７０に記憶したウィンゲーム配当払出カウンタの値に基づいて、コインを払出す。また、配当付与の対象となるカードのコンビネーションでないとの判定結果であった場合には、配当付与の対象となるカードのコンビネーションでない旨を第１ディスプレイ３２に表示させる。演出及び払出しが終了した後、ＣＰＵ６６は、ステップＳ１７に処理を移す。
【００４９】
ＣＰＵ６６は、ステップＳ１７において、チャンスゲーム処理を実行する。この処理において、ＣＰＵ６６は、所定の条件を満たした場合に、チャンスゲームを実行する。この処理の詳細については後述する。チャンスゲーム処理が終了した後、ＣＰＵ６６は、メイン処理を終了させる。
【００５０】
このようにして、ＣＰＵ６６は、ステップＳ１１及びステップＳ１２そして、ステップＳ１５及びステップＳ１６により、ウィンゲームを実行する制御を行うコントローラとしての処理を行う。また、ＣＰＵ６６は、ステップＳ１７により、チャンスゲームを実行する制御を行うコントローラとしての処理を行う。
【００５１】
［ベット処理］
上述したステップＳ１１（図４）においては、図５に示されるベット処理サブルーチンが呼び出される。
【００５２】
最初に、ＣＰＵ６６は、メダルが投入、又は、ベットスイッチがオンにされたか否かの判断を行う処理を実行する（ステップＳ２１）。
【００５３】
この処理において、ＣＰＵ６６は、メダル投入口６３にメダルが投入されたことを示すメダル検知センサ３１からの検出信号、或いは、ＢＥＴ  ＭＡＸスイッチ２６又はＢＥＴ  ＯＮＥスイッチ２８のいずれかがオンされたことを示す検出信号を受信したか否かを判断する。ＣＰＵ６６は、いずれかの検出信号を受信したと判別した場合にはステップＳ２２に処理を移し、いずれの検出信号も受信していないと判別した場合には、本ステップを繰り返す。
【００５４】
ＣＰＵ６６は、ステップＳ２２において、ベット数の加算を行う処理を実行する。この処理において、ＣＰＵ６６は、上述のステップＳ２１における結果に基づいたクレジット数の加算を行う。具体的には、コインの投入が検知された回数、及びＢＥＴ  ＯＮＥスイッチ２８がオンになった回数の合計をベット数としてＲＡＭ７０に記録する。ただし、その最大値は「５」であり、ＢＥＴ  ＭＡＸスイッチ２６がオンになった場合には、コインの投入が検知された回数、及びＢＥＴ  ＯＮＥスイッチ２８がオンになった回数に関わらず最大値の「５」がＲＡＭ７０に記録される。ベット数の加算が終了した後、ＣＰＵ６６は、ステップＳ２３に処理を移す。
【００５５】
ＣＰＵ６６は、ステップＳ２３において、ＤＥＡＬスイッチ２４がオンになったか否かの判断を行う処理を実行する。この処理において、ＣＰＵ６６は、ＤＥＡＬスイッチ２４がオンになったことを示す検出信号を受信したか否かを判断する。ＣＰＵ６６は、当該検出信号を受信していないと判別した場合には、本ステップを繰り返し、当該検出信号を受信したと判別した場合には本ベット処理サブルーチンを終了させる。
【００５６】
［内部抽選処理］
上述したステップＳ１２（図４）においては、図６に示される内部抽選処理サブルーチンが呼び出される。
【００５７】
ステップＳ３１においては、遊技状態判定処理を行う。この処理において、ＣＰＵ６６は、ＲＡＭ７０に記憶される高確率フラグに基づき、遊技状態を判定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ３２に処理を移す。
【００５８】
ステップＳ３２においては、抽選テーブル設定処理を行う。この処理において、ＣＰＵ６６は、後述する高確率抽選テーブル選択処理（図９のステップＳ６３参照）、又は通常抽選テーブル選択処理（図９のステップＳ６６参照）のいずれかの処理により選択された種類の抽選テーブルを設定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ３３に処理を移す。なお、ポーカー遊技機１０が初期化された直後は、通常抽選テーブルが設定される。
【００５９】
ステップＳ３３においては、乱数発生処理を行う。この処理において、ＣＰＵ６６は、乱数発生部６５に乱数発生命令を送信し、当該命令信号を受信した乱数発生部６５により乱数が発生される。乱数発生部６５により得られた乱数は、抽選結果を示す乱数としてＲＡＭ７０に記憶する。この処理が終了した場合には、ステップＳ３４に処理を移す。
【００６０】
ステップＳ３４においては、抽選テーブル参照処理を行う。この処理において、ＣＰＵ６６は、ステップＳ３２において設定された抽選テーブルを参照し、ステップＳ３３において、ＲＡＭ７０に記憶された乱数に対応するカードの種類を決定する。そして、当該カードの種類に関するデータをＲＡＭ７０に記憶する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【００６１】
この処理においては、遊技に用いることができるカードの中から１０枚のカードが抽出される。その内訳は、最初に遊技者に対して表示されるカードが５枚、カード交換によって遊技者に表示され得るカードが５枚である。最初に遊技者に対して表示される５枚のカードは、必ず第１ディスプレイ３２に表示されることとなる。また、高確率ウィンゲームの場合、最初に表示される５枚のカードのうち、少なくとも１枚は、複数種類のカードの役割を果たす特別カードであるジョーカーが表示される。ジョーカーが表示されることによって、配当付与の対象となるカードのコンビネーションになる確率が高くなる。一方、カード交換によって遊技者に表示され得る５枚のカードは、遊技者がカードの交換を希望した際に、希望した枚数のみが第１ディスプレイ３２に表示されることになる。なお、本実施形態においては、交換用のカードについて、最初に遊技者に表示するカードの抽選と同時に予め抽選するように構成されているが、本発明はこれに限らず、交換するカードの枚数が決定した後、当該枚数分だけ抽選するように構成するものであってもよい。
【００６２】
［カード交換処理］
上述したステップＳ１４（図４）においては、図７に示されるカード交換処理サブルーチンが呼び出される。
【００６３】
最初に、ＣＰＵ６６は、ＨＯＬＤスイッチ２０がオンになったか否かの判断を行う処理を実行する（ステップＳ４１）。
【００６４】
この処理において、ＣＰＵ６６は、５つのＨＯＬＤスイッチ２０のいずれかがオンされたことを示す検出信号を受信したか否かを判断する。ＣＰＵ６６は、当該検出信号を受信していないと判別した場合には、ステップＳ４３に処理を移し、当該検出信号を受信したと判別した場合にはステップＳ４２に処理を移す。
【００６５】
ＣＰＵ６６は、ステップＳ４２において、対応するカードをホールドさせる処理を実行する。この処理において、ＣＰＵ６６は、上述のステップＳ３１においてオンになったＨＯＬＤスイッチ２０に対応するカードが、ＤＥＡＬスイッチ２４がオンになった後も交換されないように設定し、同時に第１ディスプレイ３２上の当該カードの画像の下に「ＨＯＬＤ」の文字を表示させる。対応するカードのホールドが終了した後、ＣＰＵ６６は、ステップＳ４３に処理を移す。
【００６６】
ＣＰＵ６６は、ステップＳ４３において、ＤＥＡＬスイッチ２４がオンになったか否かの判断を行う処理を実行する。この処理において、ＣＰＵ６６は、ＤＥＡＬスイッチ２４がオンになったことを示す検出信号を受信したか否かを判断する。ＣＰＵ６６は、当該検出信号を受信していないと判別した場合には、ステップＳ４１に処理を戻し、当該検出信号を受信したと判別した場合にはステップＳ４４に処理を移す。
【００６７】
ＣＰＵ６６は、ステップＳ４４において、交換用カードの決定を行う処理を実行する。この処理において、ＣＰＵ６６は、上述のステップＳ１２（図４）において抽選された、カード交換によって遊技者に表示する５枚のカードの中から、ホールドがされていないカードの枚数、すなわち、遊技者が交換を希望する枚数分のカードを決定する。このカードの決定方法は、本ステップにおいて５枚のカードの中から交換枚数分を抽選により決定するものであってもよい。また、このカードの決定方法は、上述のステップＳ１２（図４）において抽選する際に、この５枚のカードに順位を付けておき、順位の高いものから交換枚数分を決定するものであってもよい。なお、遊技者が交換を希望するカード枚数は５枚、すなわち、手持ちカード全部の場合もある。また、交換用カードの決定が終了した後、ＣＰＵ６６は、ステップＳ４５に処理を移す。
【００６８】
ＣＰＵ６６は、ステップＳ４５において、カード再表示処理を実行する。この処理において、ＣＰＵ６６は、上述のステップＳ３４において決定された交換用カードの種類に関するデータを表示・入力制御装置２００に送信し、当該交換用カードの画像を、第１ディスプレイ３２上に表示された５枚のカードの画像のうち、ホールドがされていないカードの画像に換えて表示させる。この処理の詳細については後述する。カード再表示処理が終了した後、ＣＰＵ６６は、本カード交換処理サブルーチンを終了させる。
【００６９】
［カード再表示処理］
ステップＳ４５（図７）で呼び出されるカード再表示処理について図８に基づいて説明する。より詳しくは、図８を用いて、「スペードの１０」、「スペードのＪ」、「スペードのＱ」、「ダイヤの３」、「ダイヤの２」のカードが１回目に表示された後に、遊技者によって「スペードの１０」、「スペードのＪ」、「スペードのＱ」がホールドするカードとして選択され、残り２枚のカードを交換するための交換用カードとして「ダイヤのＪ」「スペードのＫ」が抽選された場合について説明する。
【００７０】
最初に、ＣＰＵ６６はホールドしたカードと交換用カードの組合せにおいて成立する役を検索する（ステップＳ５１）。この役は、カードの交換が終了した場合に確定するものなので確定役とする。ＣＰＵ６６は、ホールドしたカードと交換後のカードとの組合せに基づき、ＲＯＭ６８に記録された役を検索する。
【００７１】
ＲＯＭ６８には、ロイヤルフラッシュ、ストレートフラッシュなどの各ポーカーの役がそれぞれのポーカーの役の等級のデータとともに記録されている。より詳しくは、各ポーカーの役の等級は、例えば、図１１（ｂ）において第１ディスプレイ３２に表示される配当表のうち、遊技者がメダルを１枚ベットした場合に配当付与の対象となるカードのコンビネーションに応じて払出されるメダルの枚数である。例えば、ロイヤルフラッシュ（「ＲＯＹＡＬ  ＦＬＵＳＨ」）の役の等級は５００、ストレートフラッシュ（「ＳＴＲＡＩＧＨＴ  ＦＬＵＳＨ」）の役の等級は５０、フォーカード（「ＦＯＵＲ  ＯＦ  Ａ  ＫＩＮＤ」）の役の等級は２０である。この場合数値が大きいほど役の等級が高い。ただし、ポーカーの役の等級は、各ポーカーの役の順位を示すものであれば「１」「２」「３」といった序数であってもよい。ＣＰＵ６６は、交換して新たに表示される交換用カードとホールドしたカードとの組合せの中で、ＲＯＭ６８に記録された最高等級となり得るポーカーの役を検索する。本実施形態では、カード交換の結果、「スペードのＪ」及び「ダイヤのＪ」によるワンペア役が確定役として検索される。
【００７２】
次に、ステップＳ５２において、ＣＰＵ６６はホールドしたカードと交換用カードの組合せにおいて、交換用カードの中の１枚が別のカードであったと仮定した場合に得ることができる最高等級の役を検索する。この役は、実際には成立することのない仮定役である。ＣＰＵ６６は、まず交換用カードの１枚である「ダイヤのＪ」が仮に別の種類のカードであった場合に、交換用カードとホールドするカードの組合せが取り得る最高等級の役を検索する。より具体的には、ＣＰＵ６６は「ダイヤのＪ」カードを別のカードに変えながら、それぞれのカードの場合毎に該当する役を検索し、最高等級の役を検索する。この実施形態においては、「ダイヤのＪ」を仮に「スペードのＡ」とした場合にロイヤルフラッシュ役が成立することとなる。また、「スペードのＫ」を仮に「ダイヤのＱ」とした場合に「Ｊ」と「Ｑ」によるツーペア役が成立することとなる。ここで、先のロイヤルフラッシュ役とツーペア役では、ロイヤルフラッシュ役が上位の等級を有するので、「ダイヤのＪ」を対象カードとした場合のロイヤルフラッシュ役が最高等級の仮定役として検索される。
【００７３】
次に、ＣＰＵ６６はステップＳ５１で得られた確定役の等級と、ステップＳ５２で得られた仮定役の等級を比較する（ステップＳ５３）。仮定役の等級が確定役のそれより大きい場合、ＣＰＵ６６は処理をステップＳ５５に移す。一方で仮定役の等級が確定役のそれと等しい場合や小さい場合には、ＣＰＵ６６は処理をステップＳ５４に移す。
【００７４】
ステップＳ５４において、ＣＰＵ６６は確定役に基づく表示順序の変更を行う。例えば確定役が「スペードのＪ」及び「ダイヤのＪ」によるワンペア役の場合、交換用カードの「ダイヤのＪ」が先に表示されるような交換順序となる。
【００７５】
一方、ステップＳ５５において、ＣＰＵ６６は仮定役における対象カードを最後とする表示順序の変更を行う。具体的には、仮定役が成立する場合の対象カードが最後に表示されるように、表示順を変更する。この実施形態においては、仮定役のロイヤルフラッシュが成立する場合の対象カードは「ダイヤのＪ」のカードであるので、この「ダイヤのＪ」が最後に表示されるよう交換順序となる。
【００７６】
次に、ステップＳ５６において、ＣＰＵ６６は交換用カードを順次表示する。具体的には、ＣＰＵ６６は入出力バス６４、インターフェイス回路群７２を介して、まず１枚目の交換用カードの画像表示命令を表示・入力制御装置２００に供給する。表示・入力制御装置２００は、所望の画像データを読み出し、表示・入力制御装置２００内にあるビデオＲＡＭに記録する。これにより、第１ディスプレイ３２に交換用カードが表示される。続いてＣＰＵ６６は、０．２秒から２秒といった所定の時間だけ時間待ち処理を行い、そして今度は、２枚目の交換用カードの画像表示命令を表示・入力制御装置２００に供給し、第１ディスプレイ３２に交換用カードを表示させる。
【００７７】
この交換用カードを順次表示することによって、例えば、裏返しになっている２枚の交換用カードのうち、まず始めに１枚目が表向きになり、「スペードのＫ」が表示される。この後、未表示であるもう１枚の交換カード「ダイヤのＪ」が表示され、確定役としてワンペア役が成立する。ＣＰＵ６６は、この処理を行った後、本サブルーチンの処理を終了する。
【００７８】
ここで、１枚目が表向きになり、「スペードのＫ」が表示されとき、遊技者は、未表示であるもう１枚の交換カードが「スペードのＡ」であれはロイヤルフラッシュが成立するとの期待感を抱く。このように仮定役に基づいて交換用カードの表示順序を変更することにより、遊技者に最後の交換用カードが表示されるまで役の成立に期待を抱かせることができる。
【００７９】
［結果判定処理］
ステップＳ１５（図４）で呼び出される結果判定処理について図９に基づいて説明する。
【００８０】
ステップＳ６０においては、所定のコンビネーションか否かの判定を行う。この処理において、ＣＰＵ６６は、ウィンゲームの結果として、所定のコンビネーション（例えば、ハートとダイヤのワンペア）が成立したか否かを判定する。ＣＰＵ６６は、所定のコンビネーションと判定した場合、ステップＳ６１に処理を移す。ＣＰＵ６６は、所定のコンビネーションと判定しない場合、ステップＳ６７に処理を移す。
【００８１】
ステップＳ６１においては、ウィンゲーム配当払出カウンタ及び特別配当払出カウンタの値を加算する処理を行う。この処理において、ＣＰＵ６６は、ステップＳ６０において判定した所定のコンビネーションの役の等級とＲＡＭ７０に記憶されたベット数とに基づき、ＲＯＭ６８に記憶された役の等級のデータを参照してウィンゲーム配当を決定する。ＣＰＵ６６は、このウィンゲーム配当の値の一部（例えば、５パーセント）を特別配当払出カウンタの値に加算する。また、ＣＰＵ６６は、このウィンゲーム配当の値から、特別配当払出カウンタに加算した値を減算した値をウィンゲーム配当払出カウンタの値に加算する。ＣＰＵ６６は、この処理が終了した場合には、ステップＳ６２に処理を移す。
【００８２】
ステップＳ６２においては、特定のコンビネーションか否かの判定を行う。この処理において、ＣＰＵ６６は、ウィンゲームの結果として、複数種類の所定のコンビネーションのうちの特定のコンビネーション（例えば、ハートやダイヤのフラッシュ）が成立したか否かを判定する。ＣＰＵ６６は、特定のコンビネーションと判定した場合、ステップＳ６３に処理を移す。ＣＰＵ６６は、特定のコンビネーションと判定しない場合、ステップＳ６７に処理を移す。
【００８３】
ステップＳ６３においては、特別ウィンゲーム配当カウンタの値を加算する処理を行う。この処理において、ＣＰＵ６６は、ステップＳ６１において、ウィンゲーム配当払出カウンタの値に加算した値と同じ値を、ＲＡＭ７０に記憶された特別ウィンゲーム配当カウンタの値に加算する。ＣＰＵ６６は、この処理が終了した場合には、ステップＳ６４に処理を移す。
【００８４】
ステップＳ６４においては、高確率抽選テーブル選択処理を行う。この処理において、ＣＰＵ６６は、ＲＯＭ６８に記憶された高確率抽選テーブルを選択する。ＣＰＵ６６は、この処理が終了した場合には、ステップＳ６５に処理を移す。
【００８５】
ステップＳ６５においては、高確率ウィンゲーム継続回数カウンタの値に１加算する処理を行う。この処理において、ＣＰＵ６６は、ＲＡＭ７０に記憶された高確率ウィンゲーム継続回数カウンタの値に１加算する処理を行う。ＣＰＵ６６は、この処理が終了した場合には、ステップＳ６６に処理を移す。
【００８６】
ステップＳ６６においては、高確率フラグセット処理を行う。この処理において、ＣＰＵ６６は、ＲＡＭ７０に記憶された高確率フラグをセットする。ＣＰＵ６６は、この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【００８７】
ステップＳ６７においては、特別ウィンゲーム配当カウンタクリア処理を行う。この処理において、ＣＰＵ６６は、ＲＡＭ７０に記憶された特別ウィンゲーム配当カウンタの値をクリアする。ＣＰＵ６６は、この処理が終了した場合には、ステップＳ６８に処理を移す。
【００８８】
ステップＳ６８においては、通常率抽選テーブル選択処理を行う。この処理において、ＣＰＵ６６は、ＲＯＭ６８に記憶された通常抽選テーブルを選択する。ＣＰＵ６６は、この処理が終了した場合には、ステップＳ６９に処理を移す。
【００８９】
ステップＳ６９においては、高確率ウィンゲーム継続回数カウンタクリア処理を行う。この処理において、ＣＰＵ６６は、ＲＡＭ７０に記憶された高確率ウィンゲーム継続回数カウンタの値をクリアする。ＣＰＵ６６は、この処理が終了した場合には、ステップＳ７０に処理を移す。
【００９０】
ステップＳ７０においては、高確率フラグクリア処理を行う。この処理において、ＣＰＵ６６は、ＲＡＭ７０に記憶された高確率フラグをクリアする。ＣＰＵ６６は、この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【００９１】
［チャンスゲーム処理］
ステップＳ１７（図４）で呼び出されるチャンスゲーム処理について図１０に基づいて説明する。
【００９２】
ステップＳ７１においては、高確率ウィンゲーム継続回数カウンタの値が所定値以上か否かの判定を行う。この処理において、ＣＰＵ６６は、ＲＡＭ７０に記憶された高確率ウィンゲーム継続回数カウンタの値が所定値（例えば、１０回）以上か否かを判定する。ＣＰＵ６６は、所定値以上であると判定した場合、ステップＳ７２に処理を移す。ＣＰＵ６６は、所定値以上であると判定しない場合、本サブルーチンを終了する。
【００９３】
ステップＳ７２においては、特別ウィンゲーム配当カウンタの値が所定値以上か否かの判定を行う。この処理において、ＣＰＵ６６は、ＲＡＭ７０に記憶された特別ウィンゲーム配当カウンタの値が所定値（例えば、１００００）以上か否かを判定する。ＣＰＵ６６は、所定値以上であると判定した場合、ステップＳ７３に処理を移す。ＣＰＵ６６は、所定値以上であると判定しない場合、本サブルーチンを終了する。
【００９４】
ステップＳ７３においては、チャンスゲーム抽選テーブル選択処理を行う。この処理において、ＣＰＵ６６は、ＲＡＭ７０に記憶された高確率ウィンゲーム継続回数カウンタ及び特別ウィンゲーム配当カウンタの値に応じて、ＲＯＭ６８に記憶されたチャンスゲーム通常抽選テーブル又はチャンスゲーム高確率抽選テーブルのいずれかを選択する。ＣＰＵ６６は、この処理が終了した場合には、ステップＳ７４に処理を移す。
【００９５】
ステップＳ７４においては、チャンスゲーム実行処理を行う。この処理において、ＣＰＵ６６は、ＲＡＭ７０に記憶された特別配当払出カウンタの値に基づく特別配当を付与するか否か決定するチャンスゲームを実行する。ＣＰＵ６６は、この処理が終了した場合には、ステップＳ７５に処理を移す。
【００９６】
ステップＳ７５においては、特定の結果か否かを判定する。この処理において、ＣＰＵ６６は、ステップＳ７４の処理によるチャンスゲームの結果が特定の結果か否かを判定し、特定の結果であると判定した場合には、ステップＳ７６に処理を移し、特定の結果であると判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
【００９７】
ＣＰＵ６６は、ステップＳ７６において、特別配当払出し処理を行う。この処理において、ＣＰＵ６６は、ＲＡＭ７０に記憶された特別配当払出カウンタの値に基づいて、コインを払出す。この後、ＣＰＵ６６は、ＲＡＭ７０に記憶された特別配当払出カウンタの値をクリアする。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【００９８】
次に、本実施形態のポーカー遊技機１０におけるチャンスゲームについて説明する。チャンスゲームは、第２ディスプレイ３３のタッチパネル３３ａの部分に表示された５枚の図柄が伏された状態のカードの画像のうちから、遊技者に第１の選択カードの画像及び第２の選択カードの画像を選択させ、第１の選択カードの画像の数値より第２の選択カードの画像に対応付けられた数値の方が大きい場合に、特定の結果が成立したとするゲームである。例えば、第１の選択カードの画像の図柄である数字や文字（Ａ、Ｊ、Ｑ、Ｋ）より、第２の選択カードの画像の図柄である数字や文字の方が大きい場合は、特定の結果が成立することとなる。
【００９９】
ＣＰＵ６６は、チャンスゲーム実行処理（ステップＳ７４）において、乱数発生部６５により乱数値を発生し、ステップＳ７３の処理で選択した種類のチャンスゲーム抽選テーブに基づき、第１の選択カードの画像、及び第２の選択カードの画像において表示する図柄と、チャンスゲームの結果が特定の結果となるか否かを決定する。
【０１００】
また、ＣＰＵ６６は、チャンスゲームにおいて、表示・入力制御装置２００により、第２ディスプレイ３３のタッチパネル３３ａの部分に、図柄が伏された５枚のカードの画像を並べて表示させる。そして、ＣＰＵ６６は、この表示した５枚のカードの画像のうちのいずれかに、遊技者が触れた場合は、この遊技者が触れたカードの画像を、チャンスゲーム抽選テーブに基づき決定した図柄を表示したカードの画像に変化させる。
【０１０１】
このように、ＣＰＵ６６は、複数種類のカードを用い、最初に配布された複数のカードのうち、遊技者の操作により選択されたカードを別のカードに交換し、最終的に配布されたカードの中に所定のコンビネーションとなる複数のカードを有してウィンとなると、予め定められたウィンゲーム配当を付与するウィンゲームを実行し、ウィンゲーム配当付与の対象となるカードのコンビネーションが、特定のコンビネーションであることを条件として、次回のウィンゲームにおいて、ウィンとなる確率を高くした高確率ウィンゲームを複数回継続して実行し、ウィンゲーム配当の値の一部を累積した特別配当として、ウィンゲームにおいて付与したウィンゲーム配当の値の一部を積算し、高確率ウィンゲームを所定回数以上継続して実行したときに、特別配当を付与するか否か決定するチャンスゲームを実行し、ディスプレイにおいて、ウィンゲーム、高確率ウィンゲーム及びチャンスゲームに関連する画像を表示するコントローラの一例である。また、ＣＰＵ６６は、チャンスゲームにおいて、高確率ウィンゲームの継続回数又はウィンゲーム配当の値の合計値に応じて、特別配当を付与する確率を変化させるコントローラの一例である。
【０１０２】
なお、本実施形態においては、チャンスゲームの結果を内部抽選により予め決定しているが、本発明はこれに限られない。例えば、遊技者により選択された第１の選択カードの画像、及び第２の選択カードの画像に対応付けられた数値を、ＲＡＭ７０にそれぞれ記憶し、この記憶された２つの数値を対比させ、第１の選択カードの画像の数値より第２の選択カードの画像に対応付けられた数値の方が大きい場合に、特定の結果となることを決定することができる。
【０１０３】
［ポーカー遊技機の表示］
図１１は、表示画面の一例を示す説明図である。図１１（ａ）は、第２ディスプレイ３３の表示画面を示し、図１１（ｂ）は、第１ディスプレイ３２の表示画面を示している。図１１に示すように、第２ディスプレイ３３において、キャラクタ画像９０（例えば、座っている人魚の画像など）が表示される。また、第２ディスプレイ３３において、キャラクタ画像９０ａ（例えば、水中を泳いでいる魚の画像など）が表示される。また、第１ディスプレイ３２において、キャラクタ画像９１（例えば、ポーカーの配当表の画像など）が表示される。また、第１ディスプレイ３２において、キャラクタ画像９２（例えば、複数枚のトランプのカード画像など）が表示される。また、第１ディスプレイ３２において、文字画像９３（例えば、「ＳＥＬＥＣＴ  ＨＥＬＤ  ＣＡＲＤ！！」など）が表示される。また、第１ディスプレイ３２において、ポイントを表わす文字画像９４（例えば、「００  ００  ００  １０００」など）が表示される。
【０１０４】
図１２は、図１１に示す画面において、ＨＯＬＤスイッチを押圧操作した後の表示画面の一例を示す説明図である。図１２（ａ）は、第２ディスプレイ３３の表示画面を示し、図１２（ｂ）は、第１ディスプレイ３２の表示画面を示している。図１２に示すように、第２ディスプレイ３３において、キャラクタ画像９０（例えば、座っている人魚の画像など）が表示される。また、第２ディスプレイ３３において、キャラクタ画像９０ａ（例えば、水中を泳いでいる魚の画像など）が表示される。また、第１ディスプレイ３２において、キャラクタ画像９１（例えば、ポーカーの配当表の画像など）が表示される。また、第１ディスプレイ３２において、キャラクタ画像９２（例えば、「ＨＥＬＤ」の文字画像が表示されたカードが含まれた、複数枚のトランプのカード画像）が表示される。また、第１ディスプレイ３２において、文字画像９３（例えば、「ＳＥＬＥＣＴ  ＨＥＬＤ  ＣＡＲＤ！！」など）が表示される。また、第１ディスプレイ３２において、ポイントを表わす文字画像９４（例えば、「１０００」など）が表示される。
【０１０５】
図１３は、図１２に示す画面においてＤＥＡＬスイッチを押圧操作した後の表示画面の一例を示す説明図である。図１３（ａ）は、第２ディスプレイ３３の表示画面を示し、図１３（ｂ）は、第１ディスプレイ３２の表示画面を示している。図１３に示すように、第２ディスプレイ３３において、キャラクタ画像９０（例えば、座っている人魚の画像など）が表示される。また、第２ディスプレイ３３において、キャラクタ画像９０ａ（例えば、水中を泳いでいる魚の画像など）が表示される。また、第１ディスプレイ３２において、キャラクタ画像９１（例えば、「ＦＬＵＳＨ」と「１０」が強調されているポーカーの配当表の画像など）が表示される。また、第１ディスプレイ３２において、キャラクタ画像９２（例えば、複数枚のトランプのカード画像）が表示される。また、第１ディスプレイ３２において、文字画像９３（例えば、「ＣＯＮＧＲＡＴＵＬＡＴＩＯＮＳ！！」など）が表示される。また、第１ディスプレイ３２において、ポイントを表わす文字画像９４（例えば、「１０００」など）が表示される。また、第１ディスプレイ３２において、文字画像９５（例えば、「ＦＬＵＳＨ  ＷＩＮ  １０  ＭＥＤＡＬＳ」など）が表示される。
【０１０６】
図１４は、高確率ウィンゲームに突入した際の表示画面の一例を示す説明図である。図１４（ａ）は、第２ディスプレイ３３の表示画面を示し、図１４（ｂ）は、第１ディスプレイ３２の表示画面を示している。図１４に示すように、第２ディスプレイ３３において、キャラクタ画像９０（人魚の顔がアップになった画像など）が表示される。また、第１ディスプレイ３２において、キャラクタ画像９１（例えば、「ＦＬＵＳＨ」と「１０」が強調されているポーカーの配当表の画像など）が表示される。また、第１ディスプレイ３２において、キャラクタ画像９２（例えば、複数枚のトランプのカード画像）が表示される。また、第１ディスプレイ３２において、文字画像９３（例えば、「ＣＯＮＧＲＡＴＵＬＡＴＩＯＮＳ！！」など）が表示される。また、第１ディスプレイ３２において、ポイントを表わす文字画像９４（例えば、「１０００」など）が表示される。また、第１ディスプレイ３２において、文字画像９５（例えば、「ＦＬＵＳＨ  ＷＩＮ  １０  ＭＥＤＡＬＳ」など）が表示される。
【０１０７】
図１５は、チャンスゲームが開始された場合の表示画面の一例を示す説明図である。図１５（ａ）は、第２ディスプレイ３３の表示画面を示し、図１５（ｂ）は、第１ディスプレイ３２の表示画面を示している。図１５に示すように、第２ディスプレイ３３において、キャラクタ画像９０（例えば、座っている人魚の画像など）が表示される。また、第２ディスプレイ３３において、キャラクタ画像９０ａ（例えば、水中を泳いでいる魚の画像など）が表示される。また、第２ディスプレイ３３のタッチパネル３３ａの部分において、３つのキャラクタ画像９２（例えば、裏面に伏せられた複数枚のトランプのカード画像）と、図柄が表示された第１の選択カードの画像９２ａ及び第２の選択カードの画像９２ｂが表示される。また、第２ディスプレイ３３において、文字画像９７（例えば、「ＪＡＣＫＰＯＴ！！」など）が表示される。また、第１ディスプレイ３２において、キャラクタ画像９１（例えば、ポーカーの配当表の画像など）が表示される。また、第１ディスプレイ３２において、キャラクタ画像９２（例えば、裏面に伏せられた複数枚のトランプのカード画像）が表示される。また、第１ディスプレイ３２において、ポイントを表わす文字画像９４（例えば、「１０００」など）が表示される。また、第１ディスプレイ３２において、特別のカードとしてのキャラクタ画像９６（例えば、人魚のイラストが描かれた確変用のカード画像）が表示される。
【０１０８】
以上、本実施形態に基づき、本発明の一例を説明してきたが、本発明がこれに限定されるものではなく、出願人は、当業者が容易に考え得る範囲や、各要素の均等物や、代替物への置換が本発明の範囲に属することを意図している。
【図面の簡単な説明】
【０１０９】
【図１】本実施形態に係るゲームの流れを説明するフローチャートである。
【図２】本実施形態に係るポーカーゲーム機の概観を説明する概観図である。
【図３】本実施形態に係るポーカーゲーム機の電気構成を説明するブロック図である。
【図４】本実施形態に係るポーカーゲーム機の処理の流れを説明するフローチャートである。
【図５】本実施形態に係るポーカーゲーム機の処理の流れを説明するフローチャートである。
【図６】本実施形態に係るポーカーゲーム機の処理の流れを説明するフローチャートである。
【図７】本実施形態に係るポーカーゲーム機の処理の流れを説明するフローチャートである。
【図８】本実施形態に係るポーカーゲーム機の処理の流れを説明するフローチャートである。
【図９】本実施形態に係るポーカーゲーム機の処理の流れを説明するフローチャートである。
【図１０】本実施形態に係るポーカーゲーム機の処理の流れを説明するフローチャートである。
【図１１】本実施形態に係るポーカーゲーム機に表示される表示画面を説明する説明図である。
【図１２】本実施形態に係るポーカーゲーム機に表示される表示画面を説明する説明図である。
【図１３】本実施形態に係るポーカーゲーム機に表示される表示画面を説明する説明図である。
【図１４】本実施形態に係るポーカーゲーム機に表示される表示画面を説明する説明図である。
【図１５】本実施形態に係るポーカーゲーム機に表示される表示画面を説明する説明図である。
【符号の説明】
【０１１０】
１０  ポーカー遊技機
３２  第１ディスプレイ
３３  第２ディスプレイ
６６  ＣＰＵ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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