(57)【要約】【課題】図柄組み合わせゲーム中に遊技状態が変化した場合でも、補助演出内容と図柄組み合わせゲームの遊技状態とを一致させることができる遊技機を提供すること。【解決手段】統括ＲＡＭ３７ｃは、特典遊技状態開始指示コマンドまたは特典遊技状態終了指示コマンドの入力を契機として、入力された指示コマンドが指示する現在の遊技状態を記憶する。また、統括ＲＡＭ３７ｃは、変動パターン指定コマンドの入力を契機として、既に記憶されている遊技状態を確認し、確認した図柄組み合わせゲーム開始時の遊技状態をその回の図柄組み合わせゲームの終了時まで記憶する。統括制御ＣＰＵ３７ａは、統括ＲＡＭ３７ｃに記憶されている図柄組み合わせゲーム開始時の遊技状態に基づいて、統括ＲＯＭ３７ｂに記憶されている演出振分テーブルから補助演出内容を選択する。【選択図】図４０
2008125669.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
始動入賞装置への遊技球の入賞を契機として、複数種類の演出図柄を図柄表示部で変動させて図柄組み合わせを導出させる図柄組み合わせゲームを行う図柄表示装置と、遊技機全体を制御する主制御手段と、前記主制御手段からの制御コマンドに基づいて、前記図柄組み合わせゲームを実行させる制御を行うサブ制御手段とを備え、
前記始動入賞装置及び前記図柄表示部がそれぞれ複数設けられるとともに、複数の始動入賞装置と複数の図柄表示部とがそれぞれ対応付けられており、
所定の始動入賞装置に遊技球が入賞した場合に、遊技球が入賞した始動入賞装置に対応付けられた図柄表示部にて前記図柄組み合わせゲームが実行され、
前記図柄組み合わせゲームが、前記複数の図柄表示部において同時に実行可能である
遊技機であって、
前記主制御手段は、
前記複数の始動入賞装置の少なくとも１つに遊技球が入賞したことを契機として、大当り判定用乱数の値を取得する乱数取得手段と、
前記複数の図柄表示部の少なくとも１つの図柄表示部での前記図柄組み合わせゲームの開始時に、前記乱数取得手段によって取得された大当り判定用乱数の値とあらかじめ設定されている大当り判定値とを比較して、前記図柄組み合わせゲームの結果が大当りになるか否かを判定する大当り判定手段と、
前記大当り判定手段による判定結果に基づいて、前記図柄組み合わせゲームにおける遊技演出の演出内容を特定するための変動パターンを決定する変動パターン決定手段と、
前記変動パターン決定手段によって決定された変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドを前記サブ制御手段に出力する変動パターン指定コマンド出力手段と、
前記大当り判定手段による判定結果が大当りとなる場合に、前記図柄組み合わせゲームにて大当りの図柄組み合わせが導出されて確定停止した後に、大入賞装置が遊技球を受け入れやすい開放状態に切り替えられる大当り遊技状態を付与する大当り遊技状態付与手段と、
前記大当り遊技状態の終了後に、前記複数の図柄表示部にてそれぞれ実行される図柄組み合わせゲームの合計実行回数が所定回数に到達するまでの間、または、前記合計実行回数が所定回数に到達する前であって大当りとなる図柄組み合わせゲームが実行されるまでの間、図柄組み合わせゲームにて大当りの図柄組み合わせが導出される可能性を高くする特典遊技状態を付与する特典遊技状態付与手段と、
前記図柄組み合わせゲームの開始時に前記特典遊技状態中の図柄組み合わせゲームの前記合計実行回数をカウントする実行回数カウント手段と、
前記大当り遊技状態の終了時に、前記サブ制御手段に特典遊技状態開始指示コマンドを出力するとともに、前記実行回数カウント手段によってカウントされた前記合計実行回数が前記所定回数に到達した場合に、前記サブ制御手段に特典遊技状態終了指示コマンドを出力する特典遊技状態コマンド出力手段と
を備え、
前記サブ制御手段は、
前記変動パターン指定コマンド出力手段から出力された前記変動パターン指定コマンドが指定する変動パターンに基づいて、前記複数の図柄表示部の少なくとも１つに図柄組み合わせゲームを実行させる制御を行う表示制御手段と、
前記特典遊技状態コマンド出力手段から出力された前記特典遊技状態開始指示コマンドまたは前記特典遊技状態終了指示コマンドの入力を契機として、入力された指示コマンドが指示する現在の遊技状態を記憶する遊技状態記憶手段と、
前記変動パターン指定コマンド出力手段から出力された前記変動パターン指定コマンドの入力を契機として、前記遊技状態記憶手段に記憶されている遊技状態を確認するとともに、確認された図柄組み合わせゲームの開始時における遊技状態を少なくともその回の図柄組み合わせゲームの終了時まで記憶するゲーム開始時遊技状態記憶維持手段と、
前記遊技状態に応じて異なる図柄組み合わせゲーム中の補助演出内容が振り分けられた演出振分テーブルを記憶する演出振分テーブル記憶手段と、
図柄組み合わせゲームの実行中に前記ゲーム開始時遊技状態記憶維持手段に記憶されている遊技状態に基づいて、前記演出振分テーブル記憶手段に記憶されている前記演出振分テーブルから前記補助演出内容を選択する演出内容選択手段と、
前記演出内容選択手段によって選択された補助演出内容を実行させる演出内容実行手段と
を備えることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
始動入賞装置への遊技球の入賞を契機として、複数種類の演出図柄を図柄表示部で変動させて図柄組み合わせを導出させる図柄組み合わせゲームを行う図柄表示装置と、遊技機全体を制御する主制御手段と、前記主制御手段からの制御コマンドに基づいて、前記図柄組み合わせゲームを実行させる制御を行うサブ制御手段とを備え、
前記始動入賞装置及び前記図柄表示部がそれぞれ複数設けられるとともに、複数の始動入賞装置と複数の図柄表示部とがそれぞれ対応付けられており、
所定の始動入賞装置に遊技球が入賞した場合に、遊技球が入賞した始動入賞装置に対応付けられた図柄表示部にて前記図柄組み合わせゲームが実行され、
前記図柄組み合わせゲームが、前記複数の図柄表示部において同時に実行可能である
遊技機であって、
前記主制御手段は、
前記複数の始動入賞装置の少なくとも１つに遊技球が入賞したことを契機として、大当り判定用乱数の値を取得する乱数取得手段と、
前記複数の図柄表示部の少なくとも１つの図柄表示部での前記図柄組み合わせゲームの開始時に、前記乱数取得手段によって取得された大当り判定用乱数の値とあらかじめ設定されている大当り判定値とを比較して、前記図柄組み合わせゲームの結果が大当りになるか否かを判定する大当り判定手段と、
前記大当り判定手段による判定結果に基づいて、前記図柄組み合わせゲームにおける遊技演出の演出内容を特定するための変動パターンを決定する変動パターン決定手段と、
前記変動パターン決定手段によって決定された変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドを前記サブ制御手段に出力する変動パターン指定コマンド出力手段と、
前記大当り判定手段による判定結果が大当りとなる場合に、前記図柄組み合わせゲームにて大当りの図柄組み合わせが導出されて確定停止した後に、大入賞装置が遊技球を受け入れやすい開放状態に切り替えられる大当り遊技状態を付与する大当り遊技状態付与手段と、
前記大当り遊技状態の終了後に、前記複数の図柄表示部にてそれぞれ実行される図柄組み合わせゲームの合計実行回数が第１の所定回数に到達するまでの間、または、前記合計実行回数が前記第１の所定回数に到達する前であって大当りとなる図柄組み合わせゲームが実行されるまでの間、図柄組み合わせゲームでの前記複数種類の演出図柄の変動時間を短縮する変動時間短縮状態と、図柄組み合わせゲームにて大当りの図柄組み合わせが導出される確率が高確率に変動する確率変動状態とを付与する第１の特典遊技状態付与手段と、
前記合計実行回数が前記第１の所定回数に到達した後に、前記合計実行回数が第２の所定回数に到達するまでの間、または、前記合計実行回数が前記第２の所定回数に到達する前であって大当りとなる図柄組み合わせゲームが実行されるまでの間、前記変動時間短縮状態を付与する第２の特典遊技状態付与手段と、
前記図柄組み合わせゲームの開始時に前記変動時間短縮状態及び前記確率変動状態の少なくとも一方が付与されている間の図柄組み合わせゲームの前記合計実行回数をカウントする実行回数カウント手段と、
前記大当り遊技状態の終了時に、前記変動時間短縮状態及び前記確率変動状態の付与を指示する特典遊技状態開始指示コマンドを前記サブ制御手段に出力し、前記合計実行回数が前記第１の所定回数に到達した場合に、前記確率変動状態の終了を指示する確率変動状態終了指示コマンドを出力し、前記合計実行回数が前記第２の所定回数に到達した場合に、前記変動時間短縮状態の終了を指示する変動時間短縮状態終了指示コマンドを出力する特典遊技状態コマンド出力手段と
を備え、
前記サブ制御手段は、
前記変動パターン指定コマンド出力手段から出力された前記変動パターン指定コマンドが指定する変動パターンに基づいて、前記複数の図柄表示部の少なくとも１つに図柄組み合わせゲームを実行させる制御を行う表示制御手段と、
前記特典遊技状態コマンド出力手段から出力された前記特典遊技状態開始指示コマンド、前記確率変動状態終了指示コマンド及び前記変動時間短縮状態終了指示コマンドのいずれか１つの入力を契機として、入力された指示コマンドが指示する現在の遊技状態を記憶する遊技状態記憶手段と、
前記変動パターン指定コマンド出力手段から出力された前記変動パターン指定コマンドの入力を契機として、前記遊技状態記憶手段に記憶されている遊技状態を確認するとともに、確認された図柄組み合わせゲームの開始時における遊技状態を少なくともその回の図柄組み合わせゲームの終了時まで記憶するゲーム開始時遊技状態記憶維持手段と、
前記遊技状態に応じて異なる図柄組み合わせゲーム中の補助演出内容が振り分けられた演出振分テーブルを記憶する演出振分テーブル記憶手段と、
図柄組み合わせゲームの実行中に前記ゲーム開始時遊技状態記憶維持手段に記憶されている遊技状態に基づいて、前記演出振分テーブル記憶手段に記憶されている前記演出振分テーブルから前記補助演出内容を選択する演出内容選択手段と、
前記演出内容選択手段によって選択された補助演出内容を実行させる演出内容実行手段と
を備えることを特徴とする遊技機。
【請求項３】
前記サブ制御手段に接続され、遊技者に操作されることにより、操作信号を前記サブ制御手段に対して出力する操作手段を備え、
前記サブ制御手段は、前記図柄組み合わせゲームが実行される時間内で、前記操作信号の入力を有効にする操作有効時間を設定する操作有効時間設定手段を備え、
前記操作有効時間内に前記操作信号が入力された場合、前記演出内容選択手段は、前記ゲーム開始時遊技状態記憶維持手段に記憶されている遊技状態に基づいて、前記演出振分テーブル記憶手段に記憶されている前記演出振分テーブルから前記補助演出内容を選択する
ことを特徴とする請求項１または２に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、図柄組み合わせゲームを行う図柄表示装置と、遊技機全体を制御する主制御手段と、図柄組み合わせゲームを図柄表示装置に実行させる制御を行うサブ制御手段とを備えた遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技機は、遊技の興趣を高めるための演出を行う様々な装置を有している。例えば、このような装置として、図柄表示装置、トップランプや盤面ランプなどのランプ類、スピーカ等が知られている。図柄表示装置は、表示制御基板により制御され、図柄表示部で複数種類の演出図柄を複数列（例えば３列）で変動させて図柄組み合わせを導出させる演出（図柄組み合わせゲーム）を行う。また、ランプ類は発光による演出を行い、スピーカは音声による演出を行う。なお、図柄組み合わせゲームにおいて大当りの図柄組み合わせが導出された場合には、大入賞装置が遊技球を受け入れやすい開放状態に切り替えられる大当り遊技状態が付与される。これにより、遊技者は多くの遊技球を獲得できるようになるため、図柄組み合わせゲームは、最も遊技の興趣を高めうるものとなる。
【０００３】
ところで近年、遊技の興趣をさらに高めるために、演出の種類を増やしたいという要望があり、その解決策として、複数の図柄表示部を設け、それぞれの図柄表示部において同時に図柄組み合わせゲームを行うことができる遊技機が提案されている（例えば、特許文献１参照）。また、大当り遊技状態の終了後に、図柄組み合わせゲームにて大当りの図柄組み合わせが導出される可能性を高くする特典遊技状態を付与して、短期間でより多くの遊技球を獲得できるようにした遊技機も提案されている。なお、特典遊技状態が付与される遊技機としては、図柄組み合わせゲームでの複数種類の演出図柄の変動時間を短縮する変動時間短縮状態や、図柄組み合わせゲームにて大当りの図柄組み合わせが導出される確率が高確率に変動する確率変動状態を付与する遊技機などが挙げられる。
【０００４】
ところで、図柄表示部を１つのみ有する遊技機では、図柄組み合わせゲームの終了時に遊技状態（変動時間短縮状態または確率変動状態）を変化させていたが、図柄表示部を複数（例えば２つ）有する遊技機では、図柄組み合わせゲームの開始時に遊技状態を変化させるようになっている。仮に、図柄表示部を例えば２つ有する遊技機で図柄組み合わせゲームの終了時に遊技状態を変化させると、以下の問題が生じる。例えば、各図柄表示部にて実行される図柄組み合わせゲームの合計実行回数が１００回に到達するまでの間、確率変動状態が付与される場合、一方の図柄表示部で実行されている１００回目の図柄組み合わせゲームの時間（例えばリーチの時間）が長くなると、その間に他方の図柄表示部で図柄組み合わせゲームが１回余分に実行される可能性がある。その結果、合計実行回数が１０１回となってしまう。この場合、１０１回目の図柄組み合わせゲームにおいても大当りとなりやすい確率変動状態が付与されるため、遊技店に損害を与えてしまう可能性がある。
【０００５】
従って、図柄表示部が複数（例えば２つ）ある遊技機は、上記したように、図柄組み合わせゲームの開始時に遊技状態を変化させている。この場合、主制御基板は、図柄組み合わせゲームの開始時に、各コマンドを変動パターン指定コマンド→図柄指定コマンド→遊技状態指定コマンドの順にサブ制御基板に出力する。そして、サブ制御基板は、入力された変動パターン指定コマンド及び図柄指定コマンドに基づいて図柄表示部に図柄組み合わせゲームを実行させる制御を行う。なお、遊技状態指定コマンドは、遊技状態の報知や、図柄組み合わせゲーム中の演出の決定などに用いられる。
【特許文献１】特開２００５−３１９１２７号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
ところが、上記のように、合計実行回数が１００回に到達するまでの間、確率変動状態が付与される場合、一方の図柄表示部で９９回目の図柄組み合わせゲームが実行されている間に他方の図柄表示部で１００回目の図柄組み合わせゲームが開始されると、それに伴って確率変動状態の終了を指定する遊技状態指定コマンドが出力されてしまう。この場合、サブ制御基板は、入力されている遊技状態指定コマンドに基づき、確率変動状態用の演出を作成すべきであるにもかかわらず、通常変動状態用の演出を作成するようになる。その結果、作成された演出の演出内容（補助演出内容）とそれぞれの図柄組み合わせゲームの遊技状態（確率変動状態）とが一致しなくなり、遊技者に違和感を与えてしまう。
【０００７】
本発明は上記の課題に鑑みてなされたものであり、その目的は、図柄組み合わせゲーム中に遊技状態が変化した場合でも、補助演出内容と図柄組み合わせゲームの遊技状態とを一致させることができる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上記の課題を解決するために、請求項１に記載の発明は、始動入賞装置への遊技球の入賞を契機として、複数種類の演出図柄を図柄表示部で変動させて図柄組み合わせを導出させる図柄組み合わせゲームを行う図柄表示装置と、遊技機全体を制御する主制御手段と、前記主制御手段からの制御コマンドに基づいて、前記図柄組み合わせゲームを実行させる制御を行うサブ制御手段とを備え、前記始動入賞装置及び前記図柄表示部がそれぞれ複数設けられるとともに、複数の始動入賞装置と複数の図柄表示部とがそれぞれ対応付けられており、所定の始動入賞装置に遊技球が入賞した場合に、遊技球が入賞した始動入賞装置に対応付けられた図柄表示部にて前記図柄組み合わせゲームが実行され、前記図柄組み合わせゲームが、前記複数の図柄表示部において同時に実行可能である遊技機であって、前記主制御手段は、前記複数の始動入賞装置の少なくとも１つに遊技球が入賞したことを契機として、大当り判定用乱数の値を取得する乱数取得手段と、前記複数の図柄表示部の少なくとも１つの図柄表示部での前記図柄組み合わせゲームの開始時に、前記乱数取得手段によって取得された大当り判定用乱数の値とあらかじめ設定されている大当り判定値とを比較して、前記図柄組み合わせゲームの結果が大当りになるか否かを判定する大当り判定手段と、前記大当り判定手段による判定結果に基づいて、前記図柄組み合わせゲームにおける遊技演出の演出内容を特定するための変動パターンを決定する変動パターン決定手段と、前記変動パターン決定手段によって決定された変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドを前記サブ制御手段に出力する変動パターン指定コマンド出力手段と、前記大当り判定手段による判定結果が大当りとなる場合に、前記図柄組み合わせゲームにて大当りの図柄組み合わせが導出されて確定停止した後に、大入賞装置が遊技球を受け入れやすい開放状態に切り替えられる大当り遊技状態を付与する大当り遊技状態付与手段と、前記大当り遊技状態の終了後に、前記複数の図柄表示部にてそれぞれ実行される図柄組み合わせゲームの合計実行回数が所定回数に到達するまでの間、または、前記合計実行回数が所定回数に到達する前であって大当りとなる図柄組み合わせゲームが実行されるまでの間、図柄組み合わせゲームにて大当りの図柄組み合わせが導出される可能性を高くする特典遊技状態を付与する特典遊技状態付与手段と、前記図柄組み合わせゲームの開始時に前記特典遊技状態中の図柄組み合わせゲームの前記合計実行回数をカウントする実行回数カウント手段と、前記大当り遊技状態の終了時に、前記サブ制御手段に特典遊技状態開始指示コマンドを出力するとともに、前記実行回数カウント手段によってカウントされた前記合計実行回数が前記所定回数に到達した場合に、前記サブ制御手段に特典遊技状態終了指示コマンドを出力する特典遊技状態コマンド出力手段とを備え、前記サブ制御手段は、前記変動パターン指定コマンド出力手段から出力された前記変動パターン指定コマンドが指定する変動パターンに基づいて、前記複数の図柄表示部の少なくとも１つに図柄組み合わせゲームを実行させる制御を行う表示制御手段と、前記特典遊技状態コマンド出力手段から出力された前記特典遊技状態開始指示コマンドまたは前記特典遊技状態終了指示コマンドの入力を契機として、入力された指示コマンドが指示する現在の遊技状態を記憶する遊技状態記憶手段と、前記変動パターン指定コマンド出力手段から出力された前記変動パターン指定コマンドの入力を契機として、前記遊技状態記憶手段に記憶されている遊技状態を確認するとともに、確認された図柄組み合わせゲームの開始時における遊技状態を少なくともその回の図柄組み合わせゲームの終了時まで記憶するゲーム開始時遊技状態記憶維持手段と、前記遊技状態に応じて異なる図柄組み合わせゲーム中の補助演出内容が振り分けられた演出振分テーブルを記憶する演出振分テーブル記憶手段と、図柄組み合わせゲームの実行中に前記ゲーム開始時遊技状態記憶維持手段に記憶されている遊技状態に基づいて、前記演出振分テーブル記憶手段に記憶されている前記演出振分テーブルから前記補助演出内容を選択する演出内容選択手段と、前記演出内容選択手段によって選択された補助演出内容を実行させる演出内容実行手段とを備えることを特徴とする遊技機をその要旨とする。
【０００９】
従って、請求項１に記載の発明では、ゲーム開始時遊技状態記憶維持手段が、図柄組み合わせゲームの開始時における遊技状態を少なくともその回の図柄組み合わせゲームの終了時まで記憶しており、演出内容選択手段が、ゲーム開始時遊技状態記憶手段によって記憶されている遊技状態に基づいて補助演出内容を選択する。これにより、図柄組み合わせゲーム中に遊技状態が変化（特典遊技状態が付与されている状態から特典遊技状態が付与されていない状態に変化）した場合でも、選択された補助演出内容と図柄組み合わせゲームの遊技状態とを一致させることができるため、遊技者に違和感を与えなくて済む。
【００１０】
ここで、「図柄組み合わせゲーム中の補助演出内容」とは、前記図柄組み合わせゲームにおける遊技演出の演出内容のうちの一部を示している。補助演出内容としては、左図柄及び右図柄が同一の図柄で停止した状態で中図柄を変動させた後に、確定停止して図柄組み合わせを導出させるリーチ演出や、遊技演出の展開を示唆する予告演出などが挙げられる。前記予告演出の具体例としては、リーチを予告するリーチ予告、大当りを予告する大当り予告、及び、大当りが確定したことを予告する大当り確定予告などが挙げられる。
【００１１】
本発明において好適な図柄表示部としては、液晶式、ドットマトリクス式、エレクトロルミネッセンス素子式、７セグメント式などのような電気式の図柄表示部や、ドラム式、ベルト式などのような機械式の図柄表示部などが挙げられるが、特には電気式の図柄表示部を用いることが好ましく、さらには、電気式の図柄表示部の中でも特に液晶式のものを用いることが好ましい。このようにすれば、図柄表示部による複雑な演出内容（演出内容選択手段によって選択された補助演出内容）を実行させることが容易となる。
【００１２】
なお、図柄表示部の数は、複数であれば特に限定されないが、２個程度であることが好ましい。仮に、図柄表示部が多すぎると、遊技盤上に全ての図柄表示部を配置することが困難になる。また、サブ制御手段によって制御する図柄組み合わせゲームの数が増え過ぎるため、サブ制御手段に掛かる負担が大きくなってしまう。
【００１３】
また、複数の図柄表示部の大きさは、互いに異なっていてもよいし、互いに等しくてもよい。複数の図柄表示部の大きさが互いに異なっていれば、大きいほうの図柄表示部の図柄組み合わせゲームで大当りの図柄組み合わせが導出された際に、遊技者は、特別な大当りであると感じることができ、そのときの喜びがいっそう大きくなる。一方、複数の図柄表示部の大きさが互いに等しければ、どの図柄表示部の図柄組み合わせゲームで大当りの図柄組み合わせが導出されたとしても、遊技者は、大当りに対して不満を感じなくて済む。
【００１４】
図柄組み合わせゲームにて大当りの図柄組み合わせが導出される可能性を高くする特典遊技状態としては、図柄組み合わせゲームでの複数種類の演出図柄の変動時間を短縮する変動時間短縮状態（いわゆる時短）（請求項２）、図柄組み合わせゲームにて大当りの図柄組み合わせが導出される確率が高確率に変動する確率変動状態（いわゆる確変）（請求項２）などが挙げられる。
【００１５】
なお、特典遊技状態付与手段は、例えば、変動時間短縮状態のみを特典遊技状態として付与してもよいし、確率変動状態のみを特典遊技状態として付与してもよいし、変動時間短縮状態及び確率変動状態の両方を特典遊技状態として付与してもよい。また、特典遊技状態付与手段が特典遊技状態を付与する方法としては、最初に変動時間短縮状態を付与した後、確率変動状態を付与することや、最初に確率変動状態を付与した後、変動時間短縮状態を付与することなどが挙げられる。また、特典遊技状態を付与する他の方法としては、最初に変動時間短縮状態及び確率変動状態の両方を付与し、後に変動時間短縮状態または確率変動状態のみを付与することや、最初に変動時間短縮状態または確率変動状態のみを付与し、後に変動時間短縮状態及び確率変動状態の両方を付与することなどが挙げられる。
【００１６】
請求項２に記載の発明は、始動入賞装置への遊技球の入賞を契機として、複数種類の演出図柄を図柄表示部で変動させて図柄組み合わせを導出させる図柄組み合わせゲームを行う図柄表示装置と、遊技機全体を制御する主制御手段と、前記主制御手段からの制御コマンドに基づいて、前記図柄組み合わせゲームを実行させる制御を行うサブ制御手段とを備え、前記始動入賞装置及び前記図柄表示部がそれぞれ複数設けられるとともに、複数の始動入賞装置と複数の図柄表示部とがそれぞれ対応付けられており、所定の始動入賞装置に遊技球が入賞した場合に、遊技球が入賞した始動入賞装置に対応付けられた図柄表示部にて前記図柄組み合わせゲームが実行され、前記図柄組み合わせゲームが、前記複数の図柄表示部において同時に実行可能である遊技機であって、前記主制御手段は、前記複数の始動入賞装置の少なくとも１つに遊技球が入賞したことを契機として、大当り判定用乱数の値を取得する乱数取得手段と、前記複数の図柄表示部の少なくとも１つの図柄表示部での前記図柄組み合わせゲームの開始時に、前記乱数取得手段によって取得された大当り判定用乱数の値とあらかじめ設定されている大当り判定値とを比較して、前記図柄組み合わせゲームの結果が大当りになるか否かを判定する大当り判定手段と、前記大当り判定手段による判定結果に基づいて、前記図柄組み合わせゲームにおける遊技演出の演出内容を特定するための変動パターンを決定する変動パターン決定手段と、前記変動パターン決定手段によって決定された変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドを前記サブ制御手段に出力する変動パターン指定コマンド出力手段と、前記大当り判定手段による判定結果が大当りとなる場合に、前記図柄組み合わせゲームにて大当りの図柄組み合わせが導出されて確定停止した後に、大入賞装置が遊技球を受け入れやすい開放状態に切り替えられる大当り遊技状態を付与する大当り遊技状態付与手段と、前記大当り遊技状態の終了後に、前記複数の図柄表示部にてそれぞれ実行される図柄組み合わせゲームの合計実行回数が第１の所定回数に到達するまでの間、または、前記合計実行回数が前記第１の所定回数に到達する前であって大当りとなる図柄組み合わせゲームが実行されるまでの間、図柄組み合わせゲームでの前記複数種類の演出図柄の変動時間を短縮する変動時間短縮状態と、図柄組み合わせゲームにて大当りの図柄組み合わせが導出される確率が高確率に変動する確率変動状態とを付与する第１の特典遊技状態付与手段と、前記合計実行回数が前記第１の所定回数に到達した後に、前記合計実行回数が第２の所定回数に到達するまでの間、または、前記合計実行回数が前記第２の所定回数に到達する前であって大当りとなる図柄組み合わせゲームが実行されるまでの間、前記変動時間短縮状態を付与する第２の特典遊技状態付与手段と、前記図柄組み合わせゲームの開始時に前記変動時間短縮状態及び前記確率変動状態の少なくとも一方が付与されている間の図柄組み合わせゲームの前記合計実行回数をカウントする実行回数カウント手段と、前記大当り遊技状態の終了時に、前記変動時間短縮状態及び前記確率変動状態の付与を指示する特典遊技状態開始指示コマンドを前記サブ制御手段に出力し、前記合計実行回数が前記第１の所定回数に到達した場合に、前記確率変動状態の終了を指示する確率変動状態終了指示コマンドを出力し、前記合計実行回数が前記第２の所定回数に到達した場合に、前記変動時間短縮状態の終了を指示する変動時間短縮状態終了指示コマンドを出力する特典遊技状態コマンド出力手段とを備え、前記サブ制御手段は、前記変動パターン指定コマンド出力手段から出力された前記変動パターン指定コマンドが指定する変動パターンに基づいて、前記複数の図柄表示部の少なくとも１つに図柄組み合わせゲームを実行させる制御を行う表示制御手段と、前記特典遊技状態コマンド出力手段から出力された前記特典遊技状態開始指示コマンド、前記確率変動状態終了指示コマンド及び前記変動時間短縮状態終了指示コマンドのいずれか１つの入力を契機として、入力された指示コマンドが指示する現在の遊技状態を記憶する遊技状態記憶手段と、前記変動パターン指定コマンド出力手段から出力された前記変動パターン指定コマンドの入力を契機として、前記遊技状態記憶手段に記憶されている遊技状態を確認するとともに、確認された図柄組み合わせゲームの開始時における遊技状態を少なくともその回の図柄組み合わせゲームの終了時まで記憶するゲーム開始時遊技状態記憶維持手段と、前記遊技状態に応じて異なる図柄組み合わせゲーム中の補助演出内容が振り分けられた演出振分テーブルを記憶する演出振分テーブル記憶手段と、図柄組み合わせゲームの実行中に前記ゲーム開始時遊技状態記憶維持手段に記憶されている遊技状態に基づいて、前記演出振分テーブル記憶手段に記憶されている前記演出振分テーブルから前記補助演出内容を選択する演出内容選択手段と、前記演出内容選択手段によって選択された補助演出内容を実行させる演出内容実行手段とを備えることを特徴とする遊技機をその要旨とする。
【００１７】
従って、請求項２に記載の発明によると、ゲーム開始時遊技状態記憶維持手段が、図柄組み合わせゲームの開始時における遊技状態を少なくともその回の図柄組み合わせゲームの終了時まで記憶しており、演出内容選択手段が、ゲーム開始時遊技状態記憶手段によって記憶されている遊技状態に基づいて補助演出内容を選択する。これにより、図柄組み合わせゲーム中に遊技状態が変化（例えば、変動時間短縮状態及び確率変動状態が付与されている状態から変動時間短縮状態のみが付与されている状態に変化）した場合でも、選択された補助演出内容と図柄組み合わせゲームの遊技状態とを一致させることができるため、遊技者に違和感を与えなくて済む。また、図柄組み合わせゲームの合計実行回数に応じて特典遊技状態の内容が変化していくため、特典遊技状態の種類が増加し、遊技の興趣が向上する。
【００１８】
請求項３に記載の発明は、請求項１または２において、前記サブ制御手段に接続され、遊技者に操作されることにより、操作信号を前記サブ制御手段に対して出力する操作手段を備え、前記サブ制御手段は、前記図柄組み合わせゲームが実行される時間内で、前記操作信号の入力を有効にする操作有効時間を設定する操作有効時間設定手段を備え、前記操作有効時間内に前記操作信号が入力された場合、前記演出内容選択手段は、前記ゲーム開始時遊技状態記憶維持手段に記憶されている遊技状態に基づいて、前記演出振分テーブル記憶手段に記憶されている前記演出振分テーブルから前記補助演出内容を選択することをその要旨とする。
【００１９】
従って、請求項３に記載の発明によると、図柄組み合わせゲームの実行中に、遊技者が操作手段を用いて補助演出内容を選択することができるため、遊技の興趣がよりいっそう向上する。また、演出内容選択手段は、ゲーム開始時遊技状態記憶維持手段に記憶されている遊技状態を確認しているため、操作手段を操作して補助演出内容を選択する場合でも、選択された補助演出内容と図柄組み合わせゲームの遊技状態とを確実に同期させることができる。
【００２０】
なお、操作手段としては、同操作手段を操作している間のみ信号を出力する機械式スイッチ（メカスイッチ）、例えば遊技者の手が近づいたときに信号を出力する電磁式スイッチ（近接スイッチ）、例えば遊技者の手が接触したときに信号を出力するタッチセンサなどが挙げられる。さらに、操作手段が設けられる場所は、遊技者の手が届く遊技機の機表側であることがよく、具体的には、外枠、中枠、前枠、上球皿、下球皿、遊技球の発射に用いられる操作ハンドル、灰皿の裏側などが挙げられる。
【発明の効果】
【００２１】
以上詳述したように、請求項１〜３に記載の発明によれば、図柄組み合わせゲーム中に遊技状態が変化した場合でも、補助演出内容と図柄組み合わせゲームの遊技状態とを一致させることができる遊技機を提供することができる。特に、請求項３に記載の発明によれば、遊技の興趣がよりいっそう向上する。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２２】
以下、本発明の遊技機をパチンコ機１０に具体化した一実施形態を図１〜図４０に基づき説明する。
（１）パチンコ機１０全体の概略構成
【００２３】
図１には、パチンコ機１０の機表側が略示されている。このパチンコ機１０は機体の外郭をなす縦長方形状の外枠１１を備えている。この外枠１１は、外枠１１の下部を構成する合成樹脂製の腰板ユニット１１ａを備えている。外枠１１の開口前面側には、各種の遊技用構成部材をセットするための縦長方形状の中枠１２が、開閉及び着脱自在に組み付けられている。また、中枠１２の前面側には、機内部に配置された遊技盤１３を透視保護するためのガラス枠を備えた前枠１４と、上球皿１５とが、それぞれ横開き状態で開閉可能に組み付けられている。前枠１４の上部前面には、トップランプ１６が前面側に向けて突出している。トップランプ１６は、図示しない発光体（発光ダイオードなど）を備え、同発光体にレンズ部材を覆い被せて構成されている。このトップランプ１６では、パチンコ機１０の各種遊技の演出態様（大当り、リーチなど）に応じて点灯（点滅）・消灯などの発光装飾が行われるようになっている。また、腰板ユニット１１ａの前面側における左右両側部には、スピーカ１７が互いに離間して形成されている。このスピーカ１７では、遊技の演出状態に応じて各種音声（効果音、言語音声など）が出力されるようになっている。さらに、中枠１２の前面側において上球皿１５の下方には、下球皿１９、操作ハンドル２０及び灰皿２３などが装着されている。
【００２４】
図１，図２に示されるように、遊技盤１３の遊技領域１３ａの略中央部には、各種表示手段を有する図柄表示装置６０が配設されている。図柄表示装置６０の略中央部には、『図柄表示部』としての第１図柄表示部６１が設けられている。また、第１図柄表示部６１の上方には、同じく『図柄表示部』としての第２図柄表示部６２が設けられている。なお、第１図柄表示部６１及び第２図柄表示部６２はそれぞれ可視表示部（表示画面）を備えており、第１図柄表示部６１の可視表示部は第２図柄表示部６２の可視表示部よりも大きく形成されている。第１図柄表示部６１及び第２図柄表示部６２では、変動画像（または画像表示）に基づく遊技演出（表示演出）が行われるようになっている。また、第１図柄表示部６１では、表示演出に関連して、複数種類の第１演出図柄Ｅ１（演出図柄）を３列で変動させて図柄組み合わせを導出させる図柄組み合わせゲームが表示されるようになっている。一方、第２図柄表示部６２では、複数種類の第２演出図柄Ｅ２（演出図柄）を３列で変動させて図柄組み合わせを導出させる図柄組み合わせゲームが表示されるようになっている。第１演出図柄Ｅ１及び第２演出図柄Ｅ２は、それぞれ「０」〜「９」の１０通りの数字を示す図柄である。なお、本実施形態の第１図柄表示部６１及び第２図柄表示部６２は液晶式であるが、ドットマトリクス式、エレクトロルミネッセンス素子式、７セグメント式の図柄表示部であってもよい。
【００２５】
図１，図２に示されるように、図柄表示装置６０の下方には、第１始動入賞口２１ａが形成された『始動入賞装置』としての第１始動入賞装置２１が配設されている。第１始動入賞装置２１の奥方には、第１始動入賞口２１ａに入賞した遊技球を検知する第１始動口スイッチＳＥ１（図３参照）が設けられている。なお、第１始動口スイッチＳＥ１にて遊技球が検知された場合には、後述する第１特別図柄表示装置５１による図柄変動ゲームが行われるとともに、該図柄変動ゲームに関連して第１図柄表示部６１による図柄組み合わせゲームが行われ、所定数（本実施形態では３個）の賞球の払い出しが行われるようになっている。
【００２６】
また、第１始動入賞装置２１の直下には、第２始動入賞口２２ａが形成された『始動入賞装置』としての第２始動入賞装置２２が第１始動入賞装置２１とは別個に配設されている。第２始動入賞装置２２の奥方には、第２始動入賞口２２ａに入賞した遊技球を検知する第２始動口スイッチＳＥ２（図３参照）が設けられている。なお、第２始動口スイッチＳＥ２にて遊技球が検知された場合には、後述する第２特別図柄表示装置５２による図柄変動ゲームが行われるとともに、該図柄変動ゲームに関連して第２図柄表示部６２による図柄組み合わせゲームが行われ、所定数（本実施形態では４個）の賞球の払い出しが行われるようになっている。なお、第２図柄表示部６２による図柄組み合わせゲームは、第１図柄表示部６１による図柄組み合わせゲームと同時に実行可能となっている。
【００２７】
図１，図２に示されるように、第２始動入賞装置２２には、普通電動役物２２ｂが一体的に構成されている。普通電動役物２２ｂは、一対の羽根部材からなり、普通電動役物ソレノイドＳＯＬ１（図３参照）の励磁作用により、打球を受け入れない閉状態、及び、打球を受け入れやすい開状態に変換可能となっている。本実施形態において、「閉状態」とは、一対の羽根部材が閉じることにより、第１始動入賞装置２１と第２始動入賞装置２２との空間が羽根部材によって塞がれている状態をいう。一方、「開状態」とは、一対の羽根部材が開くことにより、遊技球を、第１始動入賞装置２１と第２始動入賞装置２２との空間を介して第２始動入賞口２２ａに入賞させることが可能となる状態をいう。
【００２８】
図１に示されるように、第２始動入賞装置２２の下方には大入賞装置２４が配置されている。大入賞装置２４の奥方には、入賞した遊技球を検知するカウントスイッチＳＥ３（図３参照）が設けられている。また、大入賞装置２４の大入賞口扉２４ａは、大入賞口ソレノイドＳＯＬ２（図３参照）により、打球を受け入れない閉鎖状態、及び、打球を受け入れやすい開放状態に変換可能になっている。本実施形態において、「閉鎖状態」とは、大入賞装置２４の大入賞口扉２４ａが完全に閉じている状態をいい、「開放状態」とは、大入賞口扉２４ａが完全に開いた状態をいう。なお、カウントスイッチＳＥ３にて遊技球が検知された場合には、所定数（本実施形態では１５個）の賞球の払い出しが行われるようになっている。
【００２９】
また、前記図柄表示装置６０の左側には、遊技球の通過を検知する機能を有するゲート２５が設けられている。ゲート２５の奥方には、通過した遊技球を検知するゲートスイッチＳＥ４（図３参照）が設けられている。なお、ゲートスイッチＳＥ４にて遊技球が検知された場合に乱数を取得し、取得した乱数が所定の乱数値であるか否かに基づいて前記普通電動役物ソレノイドＳＯＬ１が駆動される。このような開放判定によって前記普通電動役物２２ｂの一対の羽根部材が開放されるため、第２始動入賞装置２２に遊技球が入賞しやすくなる。
【００３０】
図２に示されるように、図柄表示装置６０の下部中央部における左寄りの位置には、可視表示部を備えた第１特別図柄表示装置５１が配設されている。また、図柄表示装置６０の下部中央部における右寄りの位置には、同じく可視表示部を備えた第２特別図柄表示装置５２が配設されている。第１特別図柄表示装置５１では、前記第１始動入賞装置２１への遊技球の入賞が検知された場合に、第１特別図柄Ｂ１による図柄変動ゲームが実行され、該図柄変動ゲームの結果として、大当りの表示結果（特定結果）やハズレの表示結果が表示されるようになっている。例えば、図柄変動ゲームの結果が大当りとなる場合、図柄変動ゲームの終了時に、第１特別図柄Ｂ１として「０」〜「９」の１０通りの数字を示す図柄が表示される。一方、図柄変動ゲームの結果がハズレとなる場合、図柄変動ゲームの終了時に、第１特別図柄Ｂ１としてハズレを示す「−」の図柄が表示される。同様に、第２特別図柄表示装置５２では、前記第２始動入賞装置２２への遊技球の入賞が検知された場合に、第２特別図柄Ｂ２による図柄変動ゲームが実行され、該図柄変動ゲームの結果として、大当りの表示結果（特定結果）やハズレの表示結果が表示されるようになっている。例えば、図柄変動ゲームの結果が大当りとなる場合、図柄変動ゲームの終了時に、第２特別図柄Ｂ２として「０．（ドット）」〜「９．（ドット）」の１０通りの数字を示す図柄が表示される。一方、図柄変動ゲームの結果がハズレとなる場合、図柄変動ゲームの終了時に、第２特別図柄Ｂ２としてハズレを示す「−」の図柄が表示される。なお、本実施形態の特別図柄Ｂ１，Ｂ２は、図柄変動ゲームの結果が大当りとなる場合に、大当り遊技状態終了後の遊技状態として、図柄変動ゲーム（前記図柄組み合わせゲーム）にて大当りの図柄組み合わせが導出される確率が高確率に変動する確率変動状態と、図柄変動ゲーム（図柄組み合わせゲーム）での演出図柄Ｅ１，Ｅ２の変動時間を短縮する変動時間短縮状態とが必ず付与される図柄である。さらに本実施形態では、第１特別図柄表示装置５１での図柄変動ゲームに合わせて、第１図柄表示部６１による図柄組み合わせゲームが行われる。具体的には、第１特別図柄表示装置５１での図柄変動ゲームの開始とほぼ同時に第１図柄表示部６１による図柄組み合わせゲームが開始され、第１特別図柄表示装置５１での図柄変動ゲームの終了（大当りまたはハズレの表示結果が表示）とほぼ同時に第１図柄表示部６１による図柄組み合わせゲームの結果が表示されるようになっている。同様に、本実施形態では、第２特別図柄表示装置５２での図柄変動ゲームに合わせて、第２図柄表示部６２による図柄組み合わせゲームが行われる。具体的には、第２特別図柄表示装置５２での図柄変動ゲームの開始とほぼ同時に第２図柄表示部６２による図柄組み合わせゲームが開始され、第２特別図柄表示装置５２での図柄変動ゲームの終了とほぼ同時に第２図柄表示部６２による図柄組み合わせゲームの結果が表示されるようになっている。なお本実施形態では、第１図柄表示部６１で行われる図柄組み合わせゲームと第１特別図柄表示装置５１で行われる図柄変動ゲームとを「第１変動ゲーム」と称し、第２図柄表示部６２で行われる図柄組み合わせゲームと第２特別図柄表示装置５２で行われる図柄変動ゲームとを「第２変動ゲーム」という。
【００３１】
図２に示されるように、図柄表示装置６０において第１特別図柄表示装置５１の左側には、第１特別図柄保留表示装置Ｃが配設されている。第１特別図柄保留表示装置Ｃは、第１保留ランプＣ１、第２保留ランプＣ２、第３保留ランプＣ３及び第４保留ランプＣ４からなる複数（４個）の発光手段によって構成されている。保留ランプＣ１〜Ｃ４は、第１始動入賞装置２１への入賞を契機として記憶された遊技球（特別図柄保留球）が存在する場合に点灯し、特別図柄保留球が存在しない場合に消灯する。各保留ランプＣ１〜Ｃ４は、特別図柄保留球の数（第１特別図柄保留球数）を示すためのものである。例えば、特別図柄保留球が３個である場合、３個の保留ランプＣ１〜Ｃ３が点灯する。
【００３２】
ここで、「第１特別図柄保留球数」とは、前記特別図柄Ｂ１（前記第１演出図柄Ｅ１）の変動中に第１始動入賞装置２１に入賞した遊技球の数を所定の最大値（本実施形態では４）の範囲で記憶した値である。第１特別図柄保留球数は、第１始動入賞装置２１への遊技球の入賞により「＋１」され、前記第１変動ゲームの開始により「−１」される。
【００３３】
また図２に示されるように、前記図柄表示装置６０において前記第２特別図柄表示装置５２の右側には、第２特別図柄保留表示装置Ｄが配設されている。第２特別図柄保留表示装置Ｄは、第１保留ランプＤ１、第２保留ランプＤ２、第３保留ランプＤ３及び第４保留ランプＤ４からなる複数（４個）の発光手段によって構成されている。保留ランプＤ１〜Ｄ４は、前記第２始動入賞装置２２への入賞を契機として記憶された遊技球（特別図柄保留球）が存在する場合に点灯し、特別図柄保留球が存在しない場合に消灯する。各保留ランプＤ１〜Ｄ４は、特別図柄保留球の数（第２特別図柄保留球数）を示すためのものである。例えば、特別図柄保留球が３個である場合、３個の保留ランプＤ１〜Ｄ３が点灯する。
【００３４】
ここで、「第２特別図柄保留球数」とは、前記特別図柄Ｂ２（前記第２演出図柄Ｅ２）の変動中に第２始動入賞装置２２に入賞した遊技球の数を所定の最大値（本実施形態では４）の範囲で記憶した値である。第２特別図柄保留球数は、第２始動入賞装置２２への遊技球の入賞により「＋１」され、前記第２変動ゲームの開始により「−１」される。
【００３５】
図２に示されるように、前記図柄表示装置６０の左下部には、可視表示部を備えた普通図柄表示装置５３が配設されている。この普通図柄表示装置５３では、前記ゲート２５にて遊技球が検知された場合に、普通図柄による普通図柄変動ゲームが実行され、該普通図柄変動ゲームの結果として、乱数抽選の結果を示す普通図柄が表示されるようになっている。なお、本実施形態の普通図柄は、当りの図柄「○」、または、ハズレの図柄「×」の２種類である。そして、当りの図柄が導出された場合（普通図柄変動ゲームに当選した場合）、前記普通電動役物ソレノイドＳＯＬ１が所定時間だけ駆動され、前記一対の羽根部材が開放されるようになっている。
【００３６】
なお、前記確率変動状態及び前記変動時間短縮状態が付与されると、普通図柄変動ゲームの変動時間が短縮されるとともに、当りの図柄が導出される確率が高確率に変動する入賞率向上状態が付与されるようなっている。そして、入賞率向上状態（即ち確率変動状態または変動時間短縮状態）が付与されている場合と、入賞率向上状態（即ち確率変動状態または変動時間短縮状態）が付与されていない通常状態である場合とでは、普通図柄変動ゲームに当選した際に、上記一対の羽根部材が異なる動作パターンで開閉動作する。例えば、通常状態において普通図柄変動ゲームに当選する場合には、一対の羽根部材が１回のみ開放し、１００ｍｓを経過するまでのあいだ開放状態を維持するようになっている。また、入賞率向上状態において普通図柄変動ゲームに当選する場合には、一対の羽根部材がインターバル（例えば０．１秒）を挟んで３回開放するとともに、１回の開放において１４００ｍｓが経過するまでのあいだ開放状態を維持するようになっている。即ち、一対の羽根部材は、入賞率向上状態が付与されている場合に、通常状態である場合と比較して、遊技者にとって有利に動作するように設定されている。
【００３７】
図２に示されるように、前記普通図柄表示装置５３の下方には、普通図柄保留表示装置Ｆが配設されている。普通図柄保留表示装置Ｆは、第１保留ランプＦ１、第２保留ランプＦ２、第３保留ランプＦ３及び第４保留ランプＦ４からなる複数（４個）の発光手段によって構成されている。保留ランプＦ１〜Ｆ４は、前記ゲート２５の通過を契機として記憶された遊技球（普通図柄保留球）が存在する場合に点灯し、普通図柄保留球が存在しない場合に消灯する。各保留ランプＦ１〜Ｆ４は、普通図柄保留球の数（普通図柄保留球数）を示すためのものである。例えば、普通図柄保留球が２個である場合、２個の保留ランプＦ１，Ｆ２が点灯する。
【００３８】
ここで、「普通図柄保留球数」とは、ゲート２５を通過した遊技球の数を所定の最大値（本実施形態では４）の範囲で記憶した値である。普通図柄保留球数は、ゲート２５への遊技球の通過により「＋１」され、前記開放判定が行われたことにより「−１」される。
【００３９】
図１に示されるように、前記遊技領域１３ａにおいて前記大入賞装置２４の左方には、左下外入賞口装置３５ａと左下内入賞口装置３５ｂとが配設されている。左下外入賞口装置３５ａ及び左下内入賞口装置３５ｂの奥方には、入賞した遊技球を検知する入賞口スイッチＳＥ５（図３参照）が設けられている。即ち、左下外入賞口装置３５ａ及び左下内入賞口装置３５ｂでは、１つの入賞口スイッチＳＥ５で遊技球の入賞を検知している。また、遊技領域１３ａにおいて大入賞装置２４の右方には、右下外入賞口装置３６ａと右下内入賞口装置３６ｂとが配設されている。右下外入賞口装置３６ａ及び右下内入賞口装置３６ｂの奥方には、入賞した遊技球を検知する入賞口スイッチＳＥ６（図３参照）が設けられている。即ち、右下外入賞口装置３６ａ及び右下内入賞口装置３６ｂでは、１つの入賞口スイッチＳＥ６で遊技球の入賞を検知している。これらの入賞口装置３５ａ，３５ｂ，３６ａ，３６ｂは、遊技球の入賞を契機として、所定数（本実施形態では１０個）の賞球の払い出しが行われるようになっている。
【００４０】
図１に示される前記上球皿１５の上面には、『操作手段』としてのタッチセンサ１５ａが設けられている。タッチセンサ１５ａは、機表側に配置されており、遊技中に遊技者が操作可能になっている。また、タッチセンサ１５ａは、遊技者に操作されるとオン状態となり、操作信号を統括制御基板３７の統括制御ＣＰＵ３７ａ（図３，図５参照）に対して出力するようになっている。また、タッチセンサ１５ａは、遊技者に操作されていないときにオフ状態となり、操作信号を出力しなくなる。
（２）パチンコ機１０の電気的構成
【００４１】
図３〜図５に示されるように、このパチンコ機１０は、主制御基板３１、統括制御基板３７、表示制御基板３３及び音声・ランプ制御基板３４を備えている。主制御基板３１には統括制御基板３７が電気的に接続され、統括制御基板３７には、表示制御基板３３及び音声・ランプ制御基板３４が電気的に接続されている。
（２−１）主制御基板３１の電気的構成
【００４２】
図３，図４に示されるように、主制御基板３１は、パチンコ機１０全体を制御する『主制御手段』としてのメインＣＰＵ３１ａを備えている。メインＣＰＵ３１ａには、前記第１始動口スイッチＳＥ１、前記第２始動口スイッチＳＥ２、前記カウントスイッチＳＥ３、前記ゲートスイッチＳＥ４及び前記入賞口スイッチＳＥ５，ＳＥ６が接続されている。また、メインＣＰＵ３１ａには、前記第１特別図柄表示装置５１、前記第２特別図柄表示装置５２、前記第１特別図柄保留表示装置Ｃ、前記第２特別図柄保留表示装置Ｄ、前記普通図柄表示装置５３及び前記普通図柄保留表示装置Ｆが接続されている。さらに、メインＣＰＵ３１ａには、前記普通電動役物ソレノイドＳＯＬ１及び前記大入賞口ソレノイドＳＯＬ２が接続されている。
【００４３】
図４に示されるように、メインＣＰＵ３１ａには、メインＲＯＭ３１ｂ及びメインＲＡＭ３１ｃが電気的に接続されている。メインＣＰＵ３１ａは、前記図柄変動ゲームに係る各種抽選に用いる第１大当り判定用乱数、第１大当り図柄用乱数、第２大当り判定用乱数、第２大当り図柄用乱数、第１リーチ判定用乱数、第２リーチ判定用乱数、変動パターン振分乱数などの各種乱数の値や、前記普通図柄変動ゲームに係る抽選に用いる当り判定用乱数の値を所定の周期ごとに更新している。そして、メインＣＰＵ３１ａは、更新後の値をメインＲＡＭ３１ｃの乱数記憶領域に設定して更新前の値を書き換えている。また、メインＲＡＭ３１ｃのフラグ記憶領域には、パチンコ機１０の動作中に適宜書き換えられる各種のフラグが記憶（設定）されるようになっている。メインＲＡＭ３１ｃのタイマ記憶領域には、パチンコ機１０の動作中に適宜書き換えられる各種のタイマが記憶（設定）されるようになっている。
【００４４】
なお、第１大当り判定用乱数は、前記第１変動ゲームが大当りか否かを決定する際（第１大当り判定時）に用いられる乱数であり、第２大当り判定用乱数は、前記第２変動ゲームが大当りか否かを決定する際（第２大当り判定時）に用いられる乱数である。第１大当り図柄用乱数は、第１変動ゲームの結果が大当りである場合に前記第１特別図柄Ｂ１を決定する際に用いられる乱数であり、第２大当り図柄用乱数は、第２変動ゲームの結果が大当りの場合に前記第２特別図柄Ｂ２を決定する際に用いられる乱数である。第１リーチ判定用乱数は、第１変動ゲームの結果がハズレである場合にリーチ演出を実行させるか否かを決定する際（リーチ判定時）に用いられる乱数であり、第２リーチ判定用乱数は、第２変動ゲームの結果がハズレである場合にリーチ演出を実行させるか否かを決定する際（リーチ判定時）に用いられる乱数である。変動パターン振分乱数は、前記図柄組み合わせゲームにおける遊技演出の演出内容を特定するための変動パターンを決定する際に用いられる乱数である。当り判定用乱数は、前記普通図柄変動ゲームが当りか否かを決定する際（当り判定時）に用いられる乱数である。
【００４５】
図４に示されるメインＲＯＭ３１ｂには、前記第１特別図柄Ｂ１が振り分けられた大当り図柄テーブル１（図６（ａ）参照）が記憶されている。大当り図柄テーブル１では、第１大当り図柄用乱数の採りうる数値を０〜９（全１０通りの整数）とし、第１大当り図柄用乱数の各値にそれぞれ第１特別図柄Ｂ１が対応付けられている。即ち、「０」を示す第１特別図柄Ｂ１には第１大当り図柄用乱数「０」の値が対応付けられ、「１」を示す第１特別図柄Ｂ１には第１大当り図柄用乱数「１」の値が対応付けられている。また、「２」を示す第１特別図柄Ｂ１には第１大当り図柄用乱数「３」の値が対応付けられ、「３」を示す第１特別図柄Ｂ１には第１大当り図柄用乱数「３」の値が対応付けられ、「４」を示す第１特別図柄Ｂ１には第１大当り図柄用乱数「４」の値が対応付けられている。さらに、「５」を示す第１特別図柄Ｂ１には第１大当り図柄用乱数「５」の値が対応付けられ、「６」を示す第１特別図柄Ｂ１には第１大当り図柄用乱数「６」の値が対応付けられ、「７」を示す第１特別図柄Ｂ１には第１大当り図柄用乱数「７」の値が対応付けられている。そして、「８」を示す第１特別図柄Ｂ１には第１大当り図柄用乱数「８」の値が対応付けられ、「９」を示す第１特別図柄Ｂ１には第１大当り図柄用乱数「９」の値が対応付けられている。
【００４６】
また、図４に示されるメインＲＯＭ３１ｂには、第１特別図柄Ｂ１用の特別図柄確変予備フラグテーブル（図６（ｂ）参照）が記憶されている。第１特別図柄Ｂ１用の特別図柄確変予備フラグテーブルには、大当りの決定後に付与される大当り遊技状態の終了後に確率変動状態の付与を指示するための特別図柄確変予備フラグ０１Ｈが羅列されている。また、メインＲＯＭ３１ｂには、第１特別図柄Ｂ１用の普図確変予備フラグテーブル（図６（ｃ）参照）が記憶されている。第１特別図柄Ｂ１用の普図確変予備フラグテーブルには、前記普通図柄変動ゲームの当り抽選の当選確率を高確率に変動させることを指示するための普通図柄確変予備フラグ０１Ｈが羅列されている。
【００４７】
さらに、メインＲＯＭ３１ｂには、特別図柄変動時間短縮予備フラグ０１Ｈが羅列された変動時間短縮予備フラグテーブル１（図６（ｄ）参照）が記憶されている。また、メインＲＯＭ３１ｂには、変動時間短縮中変動回数予備６４Ｈ（１００回）が羅列された第１特別図柄Ｂ１用の特別図柄変動時間短縮回数テーブル（図６（ｅ）参照）が記憶されている。
【００４８】
図４に示されるメインＲＯＭ３１ｂには、特別電動役物設定１テーブル（図６（ｆ）参照）が記憶されている。特別電動役物設定１テーブルには、大当り遊技中に用いるラウンド演出の実行回数である特別電動役物連続作動回数最大値（１５回）、及び、１回のラウンド演出における前記大入賞装置２４（特別電動役物）の規定開放時間（最大で２５０００ｍｓ＝２５秒）が定められている。
【００４９】
なお、規定開放時間は、１回のラウンド演出において大入賞装置２４が開放状態を維持する最大時間であり、規定開放時間の経過前に規定入賞個数（本実施形態では１０個）の遊技球が大入賞装置２４に入賞する場合には、規定開放時間の経過前であっても大入賞装置２４は閉鎖状態に切り替えられる。また、規定開放時間は、大入賞装置２４が開放状態に切り替えられた時点から発射される遊技球の数（大入賞口入賞数）が規定入賞個数と等しくなるまでの時間以上に設定されている。本実施形態では、前記操作ハンドル２０の回動状態を保持することによって１分間に１００個の遊技球が連続的に発射されるため、０．６秒ごとに遊技球が発射されることとなる。よって、操作ハンドル２０の回動状態を保持した状態において、大入賞装置２４が開放状態に切り替えられた時点から規定入賞個数である１０個の遊技球が発射されるまでに要する時間は、６秒となる。従って、本実施形態では、規定開放時間を６秒よりもかなり長い２５秒に設定することにより、規定入賞個数分の遊技球をほぼ１００％の確率で大入賞装置２４に入賞させることができる。ゆえに、大当り遊技状態では、２２５０個（＝１０（規定入賞個数）×１５（賞球数）×１５（規定ラウンド数））の賞球を獲得できるチャンスが遊技者に付与される。
【００５０】
図４に示されるメインＲＯＭ３１ｂには、前記第２特別図柄Ｂ２が振り分けられた大当り図柄テーブル２（図７（ａ）参照）が記憶されている。大当り図柄テーブル２では、前記第２大当り図柄用乱数の採りうる数値を０〜９（全１０通りの整数）とし、第２大当り図柄用乱数の各値にそれぞれ第２特別図柄Ｂ２が対応付けられている。即ち、「０．」を示す第２特別図柄Ｂ２には第２大当り図柄用乱数「０」の値が対応付けられ、「１．」を示す第２特別図柄Ｂ２には第２大当り図柄用乱数「１」の値が対応付けられ、「２．」を示す第２特別図柄Ｂ２には第２大当り図柄用乱数「２」の値が対応付けられている。また、「３．」を示す第２特別図柄Ｂ２には第２大当り図柄用乱数「３」の値が対応付けられ、「４．」を示す第２特別図柄Ｂ２には第２大当り図柄用乱数「４」の値が対応付けられている。さらに、「５．」を示す第２特別図柄Ｂ２には第２大当り図柄用乱数「５」の値が対応付けられ、「６．」を示す第２特別図柄Ｂ２には第２大当り図柄用乱数「６」の値が対応付けられ、「７．」を示す第２特別図柄Ｂ２には第２大当り図柄用乱数「７」の値が対応付けられている。そして、「８．」を示す第２特別図柄Ｂ２には第２大当り図柄用乱数「８」の値が対応付けられ、「９．」を示す第２特別図柄Ｂ２には第２大当り図柄用乱数「９」の値が対応付けられている。
【００５１】
また、図４に示されるメインＲＯＭ３１ｂには、特別図柄確変予備フラグ０１Ｈが羅列された第２特別図柄Ｂ２用の特別図柄確変予備フラグテーブル（図７（ｂ）参照）が記憶されている。なお、図６（ｂ），図７（ｂ）に示す各特別図柄確変予備フラグテーブルに基づいて決定される特別図柄確変予備フラグ０１Ｈは同一のフラグであり、これら特別図柄確変予備フラグ０１Ｈは、互いに異なるタイミングで設定（前記メインＲＡＭ３１ｃに記憶）される。また、メインＲＯＭ３１ｂには、普通図柄確変予備フラグ０１Ｈが羅列された第２特別図柄Ｂ２用の普図確変予備フラグテーブル（図７（ｃ）参照）が記憶されている。なお、図６（ｃ），図７（ｃ）に示す各普図確変予備フラグテーブルに基づいて決定される普通図柄確変予備フラグ０１Ｈは同一のフラグであり、これら普通図柄確変予備フラグ０１Ｈは、互いに異なるタイミングで設定（メインＲＡＭ３１ｃに記憶）される。
【００５２】
図４に示されるメインＲＯＭ３１ｂには、特別図柄変動時間短縮予備フラグ０１Ｈが羅列された変動時間短縮予備フラグテーブル２（図７（ｄ）参照）が記憶されている。なお、図６（ｄ），図７（ｄ）に示す各変動時間短縮予備フラグテーブルに基づいて決定される特別図柄変動時間短縮予備フラグ０１Ｈは同一のフラグであり、これら特別図柄変動時間短縮予備フラグ０１Ｈは、互いに異なるタイミングで設定（メインＲＡＭ３１ｃに記憶）される。また、メインＲＯＭ３１ｂには、変動時間短縮中変動回数予備６４Ｈ（１００回）が羅列された第２特別図柄Ｂ２用の特別図柄変動時間短縮回数テーブル（図７（ｅ）参照）が記憶されている。なお、図６（ｅ），図７（ｅ）に示す各特別図柄変動時間短縮回数テーブルに基づいて決定される変動時間短縮中変動回数予備６４Ｈは同一のフラグであり、これら変動時間短縮中変動回数予備６４Ｈは、互いに異なるタイミングで設定（メインＲＡＭ３１ｃに記憶）される。
【００５３】
図４に示されるメインＲＯＭ３１ｂには、特別電動役物設定２テーブル（図７（ｆ）参照）が記憶されている。特別電動役物設定２テーブルには、大当り遊技中に用いるラウンド演出の実行回数である特別電動役物連続作動回数最大値（１５回）、及び、１回のラウンド演出での前記大入賞装置２４の前記規定開放時間（最大で２５０００ｍｓ＝２５秒）が定められている。
【００５４】
また、メインＲＯＭ３１ｂには、図柄組み合わせゲーム（前記第１変動ゲーム及び前記第２変動ゲーム）用の変動パターンＰ１〜Ｐ８が振り分けられた変動パターン振分テーブル（図８参照）が記憶されている。各変動パターンＰ１〜Ｐ８は、前記第１図柄表示部６１に表示される各列の図柄（前記第１演出図柄Ｅ１）が変動を開始（図柄組み合わせゲームを開始）してから全列の図柄が停止（図柄組み合わせゲームが終了）するまでの間の遊技演出（表示演出、発光演出、音声演出）の時間及び内容を特定するためのものであり、前記第２図柄表示部６２に表示される各列の図柄（前記第２演出図柄Ｅ２）が変動を開始してから全列の図柄が停止するまでの間の遊技演出の時間及び内容を特定するためのものである。即ち、変動パターンＰ１〜Ｐ８は、第１変動ゲーム及び第２変動ゲームにおいて共通して用いられるパターンである。本実施形態の変動パターン振分テーブルには、ハズレ演出用の変動パターンＰ１，Ｐ２、ハズレリーチ演出用の変動パターンＰ３，Ｐ５，Ｐ７及び大当り演出用の変動パターンＰ４，Ｐ６，Ｐ８が振り分けられている。また、変動パターンＰ１は、前記通常状態の場合のパターンを示し、変動パターンＰ２は、前記確率変動状態または前記変動時間短縮状態が付与された場合のパターンを示している。さらに、変動パターンＰ３〜Ｐ８は、通常状態、確率変動状態及び変動時間短縮状態のうち、どの状態が付与された場合にも選択されるパターンを示している。なお、変動パターンＰ１，Ｐ２は、ハズレ図柄組み合わせ（大当りまたはリーチとなる図柄組み合わせが導出されない図柄組み合わせ）を導出するハズレ演出のベースとなるパターンを示している。変動パターンＰ３は、ノーマルリーチの場合において、中図柄が、左図柄及び右図柄とは異なる図柄で停止するハズレリーチ演出のベースとなるパターンを示している。変動パターンＰ４は、ノーマルリーチの場合において、中図柄が、左図柄及び右図柄と同一の図柄で停止する大当り演出のベースとなるパターンを示している。変動パターンＰ５は、スーパーリーチ１に発展後、中図柄が、左図柄及び右図柄とは異なる図柄で停止するハズレリーチ演出のベースとなるパターンを示している。変動パターンＰ６は、スーパーリーチ１に発展後、中図柄が、左図柄及び右図柄と同一の図柄で停止する大当り演出のベースとなるパターンを示している。変動パターンＰ７は、スーパーリーチ２に発展後、中図柄が、左図柄及び右図柄とは異なる図柄で停止するハズレリーチ演出のベースとなるパターンを示している。変動パターンＰ８は、スーパーリーチ１に発展後、中図柄が、左図柄及び右図柄と同一の図柄で停止する大当り演出のベースとなるパターンを示している。よって、変動パターンＰ３，Ｐ４はノーマルリーチの場合のパターンを示し、変動パターンＰ５，Ｐ６はスーパーリーチ１の場合のパターンを示し、変動パターンＰ７，Ｐ８はスーパーリーチ２の場合のパターンを示している。ノーマルリーチとは、左図柄及び右図柄が同一の図柄で停止した状態で中図柄を変動させた後に、確定停止して図柄組み合わせを導出させる演出をいう。また、スーパーリーチ１，２とは、例えば左図柄及び右図柄が同一の図柄で停止した状態で、特別な演出を行うとともに、中図柄を変動させた後に確定停止して図柄組み合わせを導出させる演出をいう。なお、スーパーリーチ１，２の出現率は、ノーマルリーチの出現率よりも低くなっている。また、スーパーリーチ１，２は、ノーマルリーチに比べて大当りとなる信頼度（確率）が高くなっている。
【００５５】
また図８に示されるように、ハズレ演出、ハズレリーチ演出及び大当り演出の演出時間（変動時間）は、変動パターンＰ１〜Ｐ８ごとに異なっている。具体的には、変動パターンＰ１に基づいてハズレ演出が１２秒間実行され、変動パターンＰ２に基づいてハズレ演出が５秒間実行されるようになっている。また、変動パターンＰ３に基づいてハズレリーチ演出が２３秒間実行され、変動パターンＰ５に基づいてハズレリーチ演出が５８秒間実行され、変動パターンＰ７に基づいてハズレリーチ演出が５９秒間実行されるようになっている。さらに、変動パターンＰ４に基づいて大当り演出が２５秒間実行され、変動パターンＰ６に基づいて大当り演出が６０秒間実行され、変動パターンＰ８に基づいて大当り演出が６１秒間実行されるようになっている。
【００５６】
なお、各変動パターンＰ１〜Ｐ８には、前記変動パターン振分乱数の値（本実施形態では０〜９９までの１００通りの整数）が振り分けられている。例えば図９に示されるように、前記通常状態において、変動パターンＰ４には変動パターン振分乱数の値（０〜５９）が振り分けられ、変動パターンＰ６には変動パターン振分乱数の値（６０〜７９）が振り分けられ、変動パターンＰ８には変動パターン振分乱数の値（８０〜９９）が振り分けられている。また、前記確率変動状態または前記変動時間短縮状態が付与されている場合において、変動パターンＰ４には変動パターン振分乱数の値（０〜４９）が振り分けられ、変動パターンＰ６には変動パターン振分乱数の値（５０〜７４）が振り分けられ、変動パターンＰ８には変動パターン振分乱数の値（７５〜９９）が振り分けられている。一方、図１０に示されるように、通常状態において、変動パターンＰ３には変動パターン振分乱数の値（０〜７９）が振り分けられ、変動パターンＰ５には変動パターン振分乱数の値（８０〜８９）が振り分けられ、変動パターンＰ７には変動パターン振分乱数の値（９０〜９９）が振り分けられている。また、確率変動状態または変動時間短縮状態が付与されている場合において、変動パターンＰ４には変動パターン振分乱数の値（０〜９４）が振り分けられ、変動パターンＰ６には変動パターン振分乱数の値（９５〜９７）が振り分けられ、変動パターンＰ８には変動パターン振分乱数の値（９８〜９９）が振り分けられている。
【００５７】
次に、前記メインＣＰＵ３１ａが実行する図柄変動ゲームに係る各種処理（第１大当り判定、第２大当り判定、リーチ判定、当り判定、大当り図柄、ハズレ図柄、変動パターンの決定など）を説明する。なお、図４に示されるメインＲＯＭ３１ｂには、上記の各種処理に用いられるプログラム（乱数取得プログラム、大当り判定プログラム、変動パターン決定プログラム、実行回数カウントプログラム、特典遊技状態コマンド出力プログラム）が記憶されている。
【００５８】
乱数取得プログラムとは、図３，図４に示されるメインＣＰＵ３１ａを『乱数取得手段』として機能させるためのプログラムである。即ち、メインＣＰＵ３１ａは、始動入賞条件の成立（前記第１始動入賞装置２１への遊技球の入賞）を契機として、所定の周期毎に更新される前記第１大当り判定用乱数の値及び前記第１大当り図柄用乱数の値を前記メインＲＡＭ３１ｃから取得し、それらの値をメインＲＡＭ３１ｃの乱数記憶領域に格納（記憶）する。また、メインＣＰＵ３１ａは、始動入賞条件の成立（前記第２始動入賞装置２２への遊技球の入賞）を契機として、所定の周期毎に更新される前記第２大当り判定用乱数の値及び前記第２大当り図柄用乱数の値を前記メインＲＡＭ３１ｃから取得し、それらの値をメインＲＡＭ３１ｃの乱数記憶領域に格納（記憶）する。
【００５９】
前記大当り判定プログラムとは、図３，図４に示されるメインＣＰＵ３１ａを『大当り判定手段』として機能させるためのプログラムである。即ち、メインＣＰＵ３１ａは、前記図柄変動ゲーム（前記第１変動ゲームまたは前記第２変動ゲーム）の結果が大当りになるか否かを判定するようになっている。詳述すると、メインＣＰＵ３１ａは、第１変動ゲームの開始直前に、メインＲＡＭ３１ｃの乱数記憶領域に格納されている第１大当り判定用乱数の値とメインＲＯＭ３１ｂに記憶されている第１大当り判定値とを比較して第１変動ゲームの当否を判定する第１大当り判定（当り抽選）を行う。なお本実施形態では、第１大当り判定用乱数の採りうる数値を０〜２４９（全２５０通りの整数）としている。そして、メインＣＰＵ３１ａは、第１大当り判定用乱数の採りうる数値の中からあらかじめ定めた１個の第１大当り判定値（本実施形態では「７」）を用いて、大当りの抽選確率を２５０分の１として第１大当り判定を行う。
【００６０】
また、図３，図４に示されるメインＣＰＵ３１ａは、第２変動ゲームの開始直前に、メインＲＡＭ３１ｃの乱数記憶領域に格納されている第２大当り判定用乱数の値とメインＲＯＭ３１ｂに記憶されている第２大当り判定値とを比較して第２変動ゲームの当否を判定する第２大当り判定（当り抽選）を行う。なお、本実施形態では、第２大当り判定用乱数の採りうる数値を０〜２４９（全２５０通りの整数）としている。そして、メインＣＰＵ３１ａは、第２大当り判定用乱数の採りうる数値の中からあらかじめ定めた１個の第２大当り判定値（本実施形態では「７」）を用いて、大当りの抽選確率を２５０分の１として第２大当り判定を行う。即ち、メインＣＰＵ３１ａは、第１変動ゲームであっても第２変動ゲームであっても、同一の抽選確率で大当り判定を行う。
【００６１】
前記第１大当り判定の判定結果が否定（前記第１大当り判定用乱数の値と前記第１大当り判定値とが不一致）の場合、図３，図４に示されるメインＣＰＵ３１ａは、ハズレ遊技状態を決定する。ハズレ遊技状態では、前記大入賞装置２４が打球を受け入れない閉鎖状態に維持されて遊技者に不利となるようになっている。そして、メインＣＰＵ３１ａは、前記第１特別図柄Ｂ１をハズレを示す「−」の図柄に決定する。さらに、メインＣＰＵ３１ａは、決定した第１特別図柄Ｂ１に対応したデータを、次回の図柄変動ゲームに係る処理を行うまでの間、メインＲＡＭ３１ｃに記憶する。
【００６２】
同様に、前記第２大当り判定の判定結果が否定（前記第２大当り判定用乱数の値と前記第２大当り判定値とが不一致）の場合、メインＣＰＵ３１ａは、ハズレ遊技状態を決定する。そして、メインＣＰＵ３１ａは、前記第２特別図柄Ｂ２をハズレを示す「−」の図柄に決定する。さらに、メインＣＰＵ３１ａは、決定した第２特別図柄Ｂ２に対応したデータを、次回の図柄変動ゲームに係る処理を行うまでの間、前記メインＲＡＭ３１ｃに記憶する。
【００６３】
また、図３，図４に示されるメインＣＰＵ３１ａは、メインＲＡＭ３１ｃから読み出した前記第１リーチ判定用乱数の値と前記メインＲＯＭ３１ｂに記憶されている第１リーチ判定値とを比較してハズレリーチを実行するか否かのリーチ判定を行う。なお本実施形態では、第１リーチ判定用乱数の採りうる数値を０〜４９（全５０通りの整数）としている。そして、メインＣＰＵ３１ａは、第１リーチ判定用乱数の採りうる数値の中からあらかじめ定めた５個の第１リーチ判定値（本実施形態では「０」〜「４」）を用いて、リーチの抽選確率を５０分の５（＝１０分の１）としてリーチ判定を行う。なお、前記確率変動状態または前記変動時間短縮状態が付与された場合、メインＣＰＵ３１ａは、第１リーチ判定用乱数の採りうる数値の中から１個の第１リーチ判定値を用いて、リーチの抽選確率を５０分の１としてリーチ判定を行う。即ち、確率変動状態時または変動時間短縮状態時の第１リーチ判定値の数は、前記通常状態時の５分の１となる。
【００６４】
同様に、図３，図４に示されるメインＣＰＵ３１ａは、メインＲＡＭ３１ｃから読み出した前記第２リーチ判定用乱数の値とメインＲＯＭ３１ｂに記憶されている第２リーチ判定値とを比較してハズレリーチを実行するか否かのリーチ判定を行う。なお、本実施形態では、第２リーチ判定用乱数の採りうる数値を０〜４９（全５０通りの整数）としている。そして、メインＣＰＵ３１ａは、第２リーチ判定用乱数の採りうる数値の中からあらかじめ定めた５個の第２リーチ判定値（本実施形態では「０」〜「４」）を用いて、リーチの抽選確率を５０分の５（＝１０分の１）としてリーチ判定を行う。なお、確率変動状態または変動時間短縮状態が開始された場合、メインＣＰＵ３１ａは、第２リーチ判定用乱数の採りうる数値の中から１個の第２リーチ判定値を用いて、リーチの抽選確率を５０分の１としてリーチ判定を行う。即ち、確率変動状態時または変動時間短縮状態時の第２リーチ判定値の数は、通常状態時の５分の１となる。
【００６５】
そして、リーチ判定の判定結果が肯定（前記第１リーチ判定用乱数の値と前記第１リーチ判定値とが一致、または、第２リーチ判定用乱数の値と第２リーチ判定値とが一致）の場合、図３，図４に示されるメインＣＰＵ３１ａは、ハズレリーチを決定する。また、リーチ判定の判定結果が否定（第１リーチ判定用乱数の値と第１リーチ判定値とが不一致、または、第２リーチ判定用乱数の値と第２リーチ判定値とが不一致）の場合、メインＣＰＵ３１ａは、ハズレ（リーチを伴わないハズレ）を決定する。
【００６６】
一方、前記第１大当り判定の判定結果が肯定（前記第１大当り判定用乱数の値と前記第１大当り判定値とが一致）の場合、メインＣＰＵ３１ａは、大当りを決定する。大当りの決定がなされると、メインＣＰＵ３１ａは、第１図柄表示部６１での図柄組み合わせゲームで導出される停止図柄（前記第１演出図柄Ｅ１）に関連する図柄である前記第１特別図柄Ｂ１を決定する。具体的には、メインＲＡＭ３１ｃの乱数記憶領域に記憶された第１大当り図柄用乱数の値に基づいて、前記大当り図柄テーブル１（図６（ａ）参照）から「０」〜「９」のいずれか１つを示す第１特別図柄Ｂ１を決定する。そして、メインＣＰＵ３１ａは、決定した第１特別図柄Ｂ１に対応したデータを、次回の図柄変動ゲームに係る処理を行うまでの間、メインＲＡＭ３１ｃに記憶する。
【００６７】
同様に、前記第２大当り判定の判定結果が肯定（前記第２大当り判定用乱数の値と前記第２大当り判定値とが一致）の場合、図３，図４に示されるメインＣＰＵ３１ａは、大当りを決定する。大当りの決定がなされると、メインＣＰＵ３１ａは、第２図柄表示部６２での図柄組み合わせゲームで導出される停止図柄（前記第２演出図柄Ｅ２）に関連する図柄である前記第２特別図柄Ｂ２を決定する。具体的には、メインＲＡＭ３１ｃの乱数記憶領域に記憶された第２大当り図柄用乱数の値に基づいて、前記大当り図柄テーブル２（図７（ａ）参照）から「０．」〜「９．」のいずれか１つを示す第２特別図柄Ｂ２を決定する。そして、メインＣＰＵ３１ａは、決定した第２特別図柄Ｂ２に対応したデータを、次回の図柄変動ゲームに係る処理を行うまでの間、メインＲＡＭ３１ｃに記憶する。
【００６８】
前記変動パターン決定プログラムとは、メインＣＰＵ３１ａを『変動パターン決定手段』として機能させるためのプログラムである。即ち、メインＣＰＵ３１ａは、前記第１大当り判定、第２大当り判定、前記リーチ判定の判定結果に基づいて、前記変動パターンＰ１〜Ｐ８のいずれか１つを決定する。具体的に言うと、第１大当り判定及び第２大当り判定において大当りが決定された場合、メインＣＰＵ３１ａは、メインＲＡＭ３１ｃから前記変動パターン振分乱数の値を読み出し、該値に基づき、前記大当り演出用の変動パターンＰ４，Ｐ６，Ｐ８のいずれか１つを決定する。また、リーチ判定においてハズレリーチが決定された場合、メインＣＰＵ３１ａは、メインＲＡＭ３１ｃから変動パターン振分乱数の値を読み出し、該値に基づき、前記ハズレリーチ演出用の変動パターンＰ３，Ｐ５，Ｐ７のいずれか１つを決定する。さらに、リーチ判定においてハズレが決定された場合、メインＣＰＵ３１ａは、メインＲＡＭ３１ｃから変動パターン振分乱数の値を読み出し、該値に基づき、前記ハズレ演出用の変動パターンＰ１またはＰ２を決定する。
【００６９】
そして、図３，図４に示されるメインＣＰＵ３１ａは、前記第１特別図柄Ｂ１及び変動パターンを決定すると、変動パターンごとに対応付けられた前記変動時間を変動タイマとしてメインＲＡＭ３１ｃのタイマ記憶領域に設定（記憶）し、前記第１特別図柄表示装置５１に第１特別図柄Ｂ１の変動を開始させる。同様に、メインＣＰＵ３１ａは、前記第２特別図柄Ｂ２及び変動パターンを決定すると、変動パターンごとに対応付けられた前記変動時間を変動タイマとしてメインＲＡＭ３１ｃのタイマ記憶領域に設定（記憶）し、前記第２特別図柄表示装置５２に第２特別図柄Ｂ２の変動を開始させる。
【００７０】
また、メインＣＰＵ３１ａは、前記統括制御基板３７の統括制御ＣＰＵ３７ａに対して制御を指示する際、制御コマンドなどを制御信号（８ビット信号）とし、その信号を出力ポート４１及び出力バッファ４２を介して所定のタイミングで出力する。具体的に言うと、メインＣＰＵ３１ａは、最初に、変動パターンを指定するとともに図柄の変動開始を指示する変動パターン指定コマンドを生成し、制御コマンドとして設定（メインＲＡＭ３１ｃに記憶）する。そして、ここでセットされた制御コマンドは、次回以降のコマンド出力処理（図１４のステップＭＣ２参照）で出力される。即ち、メインＣＰＵ３１ａは『変動パターン指定コマンド出力手段』としての機能を有している。次に、メインＣＰＵ３１ａは、第１特別図柄Ｂ１または第２特別図柄Ｂ２を指定する特別図柄指定コマンドを、制御コマンドとして設定（メインＲＡＭ３１ｃに記憶）する。そして、ここでセットされた制御コマンドは、次回以降のコマンド出力処理で出力される。また、メインＣＰＵ３１ａは、変動開始時に設定した変動タイマを割込み（４ｍｓ）ごとに減算する。そして、変動パターンに対応付けられた変動時間が経過すると（変動タイマが０ｍｓになると）、メインＣＰＵ３１ａは、変動開始時に第１特別図柄Ｂ１を決定した場合であれば、その第１特別図柄Ｂ１を第１特別図柄表示装置５１に表示させ、変動開始時に第２特別図柄Ｂ２を決定した場合であれば、その第２特別図柄Ｂ２を第２特別図柄表示装置５２に表示させる。また、メインＣＰＵ３１ａは、変動時間の経過に合わせて、各列の図柄の停止を指示する図柄停止コマンド（特別図柄１図柄停止指定コマンド、特別図柄２図柄停止指定コマンド）を、制御コマンドとして設定（出力）する。
【００７１】
また、図３，図４に示されるメインＣＰＵ３１ａは、制御信号の出力タイミングにあわせて、前記統括制御基板３７に対し制御信号を構成する制御コマンドの読み込みを指示するための読込信号（ＩＮＴ信号、または、ストローブ信号）を出力ポート４１及び出力バッファ４２を介して出力するようになっている。
【００７２】
なお、大当りの決定がなされると、図３，図４に示されるメインＣＰＵ３１ａは、前記大入賞装置２４が遊技球を受け入れやすい開放状態に切り替えられる大当り遊技状態を付与するようになっている。即ち、メインＣＰＵ３１ａは、『大当り遊技状態付与手段』としての機能を有している。なお、大当り遊技状態では、１個のオープニング演出と、複数（本実施形態では１５個）のラウンド演出と、１個のエンディング演出とが実行される。オープニング演出は、前記大入賞装置２４が前記閉鎖状態である場合であって、大当り遊技状態が開始されるときに実行されるようになっている。各ラウンド演出は、大入賞装置２４が閉鎖状態から前記開放状態に切り替えられる場合に実行されるようになっている。１回当りのラウンド演出は、大入賞装置２４が開放状態に切り替えられてから閉鎖状態に切り替えられるまでの間に実行されるようになっている。なお、１回当りのラウンド演出において、大入賞装置２４は、規定入賞個数（本実施形態では１０個）の遊技球が入賞するまでの間、または、前記規定開放時間（本実施形態では２５秒）が経過するまでの間、開放状態を維持する。また、エンディング演出は、大入賞装置２４が開放状態から閉鎖状態に切り替えられる場合であって、大当り遊技状態が終了されるとき（本実施形態では、１５回目のラウンド演出の終了時）に実行されるようになっている。
【００７３】
また、図３，図４に示されるメインＣＰＵ３１ａは、大当り遊技状態の終了後に、図柄組み合わせゲームにて大当りの図柄組み合わせが導出される可能性を高くする特典遊技状態の付与を必ず開始させる。即ち、メインＣＰＵ３１ａは、『特典遊技状態付与手段』としての機能を有している。詳述すると、メインＣＰＵ３１ａは、前記第１特別図柄表示装置５１（前記第１図柄表示部６１）にて実行される第１変動ゲームと前記第２特別図柄表示装置５２（前記第２図柄表示部６２）にて実行される第２変動ゲームとの合計実行回数が所定回数に到達するまでの間、または、合計実行回数が所定回数に到達する前であって大当りとなる図柄組み合わせゲームが実行されるまでの間、特典遊技状態を付与する。具体的に言うと、メインＣＰＵ３１ａは、合計実行回数が第１の所定回数（本実施形態では１０回）に到達するまでの間、または、合計実行回数が１０回に到達する前であって大当りとなる図柄組み合わせゲームが実行されるまでの間、前記変動時間短縮状態及び前記確率変動状態の付与を継続させる。即ち、メインＣＰＵ３１ａは、『第１の特典遊技状態付与手段』としての機能を有している。合計実行回数が１０回に到達した後、メインＣＰＵ３１ａは、合計実行回数が第２の所定回数（本実施形態では１００回）に到達するまでの間、または、合計実行回数が１００回に到達する前であって大当りとなる図柄組み合わせゲームが実行されるまでの間、変動時間短縮状態のみの付与を継続させる。即ち、メインＣＰＵ３１ａは、『第２の特典遊技状態付与手段』としての機能を有している。
【００７４】
なお本実施形態では、確率変動状態や変動時間短縮状態が付与されている場合、図柄組み合わせゲームが実行される際に、遊技状態の報知が行われるようになっている。詳述すると、確率変動状態及び変動時間短縮状態が付与されている場合には、第１図柄表示部６１または第２図柄表示部６２に「確変＋時短」という文字を表示させる演出が行われるようになっている。また、変動時間短縮状態のみが付与される場合には、第１図柄表示部６１または第２図柄表示部６２に「時短」という文字を表示させる演出が行われるようになっている。なお、第１図柄表示部６１または第２図柄表示部６２に文字を表示させて遊技状態を報知する代わりに、ランプを発光させて遊技状態を報知してもよいし、前記スピーカ１７からの音声出力によって遊技状態を報知してもよい。
【００７５】
そして、第１変動ゲームにおいて確率変動状態が開始された場合、図３，図４に示されるメインＣＰＵ３１ａは、前記第１大当り判定用乱数の採りうる数値の中から１０個の第１大当り判定値（本実施形態では「３」、「７」、「１９」…など）を用いて、大当りの抽選確率を２５０分の１０（＝２５分の１）として第１大当り判定を行う。即ち、確率変動状態時の第１大当り判定値の数は、確率変動状態前の１０倍となる。同様に、第２変動ゲームにおいて確率変動状態が開始された場合、メインＣＰＵ３１ａは、前記第２大当り判定用乱数の採りうる数値の中から１０個の第２大当り判定値（本実施形態では「３」、「７」、「１９」…など）を用いて、大当りの抽選確率を２５０分の１０（＝２５分の１）として第２大当り判定を行う。即ち、確率変動状態時の第２大当り判定値の数は、確率変動状態前の１０倍となる。
【００７６】
また、図３，図４に示されるメインＣＰＵ３１ａは、大当り遊技状態の終了後に変動時間短縮状態及び確率変動状態の付与が開始された場合に、特別図柄高確率中変動回数の値と変動時間短縮中変動回数の値とをセット（メインＲＡＭ３１ｃに記憶）する。特別図柄高確率中変動回数は、確率変動状態が付与される図柄組み合わせゲームの残り回数を示すものであり、確率変動状態の開始時において、前記特別図柄確変予備フラグ０１Ｈに基づいて１０回が設定（メインＲＡＭ３１ｃに記憶）される。変動時間短縮中変動回数は、変動時間短縮状態が付与される図柄組み合わせゲームの残り回数を示すものであり、変動時間短縮状態の開始時において、特別図柄確変予備フラグ０１Ｈに基づいて１００回が設定（メインＲＡＭ３１ｃに記憶）される。
【００７７】
前記実行回数カウントプログラムとは、図３，図４に示されるメインＣＰＵ３１ａを『実行回数カウント手段』として機能させるためのプログラムである。即ち、メインＣＰＵ３１ａは、図柄組み合わせゲームの開始時に、変動時間短縮状態及び確率変動状態の少なくとも一方が付与されている間の前記合計実行回数をカウントするようになっている。具体的に言うと、メインＣＰＵ３１ａは、図柄組み合わせゲームが実行される度に、メインＲＡＭ３１ｃに記憶されている変動時間短縮中変動回数を１減算して更新する。また、メインＣＰＵ３１ａは、図柄組み合わせゲームが実行される度に、メインＲＡＭ３１ｃに記憶されている特別図柄高確率中変動回数を１減算して更新する。
【００７８】
前記特典遊技状態コマンド出力プログラムとは、メインＣＰＵ３１ａを『特典遊技状態コマンド出力手段』として機能させるためのプログラムである。即ち、メインＣＰＵ３１ａは、大当り遊技状態の終了時（図１１のＡ参照）に変動時間短縮状態及び確率変動状態の付与が開始される場合に、変動時間短縮状態及び確率変動状態の付与を指示する特典遊技状態開始指示コマンドを生成し、制御コマンドとして設定（メインＲＡＭ３１ｃに記憶）する。なお本実施形態において、メインＣＰＵ３１ａは、確率変動状態の開始を指示する確率変動状態開始指示コマンド（特別図柄高確率指定コマンド）を、特典遊技状態開始指示コマンドとして生成する。そして、ここでセットされた制御コマンドは、図示しない次回以降のタイマ割込処理で出力される。図柄組み合わせゲームの合計実行回数が１０回（第１の所定回数）に到達した場合（図１１のＢ参照）、即ち、メインＲＡＭ３１ｃに記憶されている特別図柄高確率中変動回数が減算されて０となった場合、メインＣＰＵ３１ａは、確率変動状態の終了を指示する確率変動状態終了指示コマンド（特典遊技状態終了指示コマンド）を生成し、制御コマンドとして設定（メインＲＡＭ３１ｃに記憶）する。そして、ここでセットされた制御コマンドは、図示しない次回以降のタイマ割込処理で出力される。さらに、図柄組み合わせゲームが９０回実行され、図柄組み合わせゲームの合計実行回数が１００回（第２の所定回数）に到達した場合（図１１のＣ参照）、即ち、メインＲＡＭ３１ｃに記憶されている変動時間短縮中変動回数が減算されて０となった場合、メインＣＰＵ３１ａは、変動時間短縮状態の終了を指示する変動時間短縮状態終了指示コマンド（特典遊技状態終了指示コマンド）を生成し、制御コマンドとして設定（メインＲＡＭ３１ｃに記憶）する。なお、ここでセットされた制御コマンドは、図示しない次回以降のタイマ割込処理で出力される。
【００７９】
また、図３，図４に示されるメインＣＰＵ３１ａは、前記メインＲＡＭ３１ｃから読み出した前記当り判定用乱数の値とメインＲＯＭ３１ｂに記憶されている当り判定値とを比較して前記普通図柄変動ゲームにおける当り判定を行う。なお、本実施形態では、当り判定用乱数の採りうる数値を０〜２５５（全２５６通りの整数）としている。そして、メインＣＰＵ３１ａは、当り判定用乱数の採りうる数値の中からあらかじめ定めた１個の当り判定値（本実施形態では「０」）を用いて、当りの抽選確率を２５６分の１として当り判定を行う。なお、前記入賞率向上状態時において、メインＣＰＵ３１ａは、当り判定用乱数の採りうる数値の中から２５５個の当り判定値を用いて、当りの抽選確率を２５６分の２５５（＝１．００４分の１）として当り判定を行う。
（２−２）統括制御基板３７の電気的構成
【００８０】
図３，図５に示されるように、統括制御基板３７は、『サブ制御手段』としての統括制御ＣＰＵ３７ａを備えている。統括制御ＣＰＵ３７ａには、メインＣＰＵ３１ａが出力した制御信号及び読込信号を入力する入力バッファ４３が電気的に接続されている。さらに、入力バッファ４３には入力ポート４４が電気的に接続されており、制御信号及び読込信号は入力ポート４４を介して統括制御ＣＰＵ３７ａに入力されるようになっている。また、統括制御ＣＰＵ３７ａには前記タッチセンサ１５ａが電気的に接続されている。
【００８１】
また、統括制御ＣＰＵ３７ａには、統括ＲＯＭ３７ｂ及び統括ＲＡＭ３７ｃが接続されている。統括制御ＣＰＵ３７ａは、前記遊技演出の決定のために用いる各種乱数の値を所定の周期ごとに更新している。そして、統括制御ＣＰＵ３７ａは、更新後の値を統括ＲＡＭ３７ｃの設定領域に設定して更新前の値を書き換えている。例えば、統括ＲＡＭ３７ｃの乱数記憶領域には、ハズレ左図柄用乱数、ハズレ中図柄用乱数、ハズレ右図柄用乱数などが記憶されている。統括ＲＡＭ３７ｃのフラグ記憶領域には、パチンコ機１０の動作中に適宜書き換えられる各種のフラグが記憶（設定）されるようになっている。統括ＲＡＭ３７ｃのタイマ記憶領域には、パチンコ機１０の動作中に適宜書き換えられる各種のタイマが記憶（設定）されるようになっている。
【００８２】
図５に示される統括ＲＯＭ３７ｂには、『演出振分テーブル』としてのサブ振分テーブル１（図１２参照）及びサブ振分テーブル２（図１３参照）が記憶されている。即ち、統括ＲＯＭ３７ｂは、『演出振分テーブル記憶手段』としての機能を有している。サブ振分テーブル１には、前記大当り演出用の変動パターンＰ４，Ｐ６，Ｐ８のいずれか１つが決定された場合であって、リーチの実行時に前記タッチセンサ１５ａからの操作信号が入力された場合に選択される図柄組み合わせゲーム中の補助演出内容が振り分けられている。サブ振分テーブル１にて振り分けられる補助演出内容は、図柄組み合わせゲームにおける遊技演出の演出内容のうちの一部の演出内容を示しており、大当りを予告する予告演出を示している。具体的に言うと、前記通常状態時での図柄組み合わせゲーム中に、前記第１図柄表示部６１及び前記第２図柄表示部６２のうち対象となる図柄表示部にキャラクタＡ（本実施形態では赤色のロボット）が表示される演出と、前記変動時間短縮状態及び前記確率変動状態が付与されている場合での図柄組み合わせゲーム中に、第１図柄表示部６１及び第２図柄表示部６２のうち対象となる図柄表示部にキャラクタＢ（本実施形態では銀色のロボット）が表示される演出と、変動時間短縮状態のみが付与されている場合での図柄組み合わせゲーム中に、第１図柄表示部６１及び第２図柄表示部６２のうち対象となる図柄表示部にキャラクタＣ（本実施形態では金色のロボット）が表示される演出とが振り分けられている。なお、それぞれのキャラクタＡ，Ｂ，Ｃが表示される演出には、演出振分用乱数１の値（本実施形態では０〜１９９までの２００通りの整数）が振り分けられている。詳述すると、変動パターンＰ４が決定された場合において、キャラクタＡが表示される演出には演出振分用乱数１の値（０〜１）が振り分けられ、キャラクタＢが表示される演出には演出振分用乱数１の値（０〜３９）が振り分けられ、キャラクタＣが表示される演出には演出振分用乱数の値（０〜１９）が振り分けられている。なお、変動パターンＰ４が決定された場合に演出振分用乱数１の値として４０〜１９９のいずれかが選択された場合、キャラクタＡ，Ｂ，Ｃが表示される演出は選択されないようになっている。また、変動パターンＰ６またはＰ８が決定された場合において、キャラクタＡが表示される演出には演出振分用乱数１の値（０〜１９）が振り分けられ、キャラクタＢが表示される演出には演出振分用乱数１の値（０〜６９）が振り分けられ、キャラクタＣが表示される演出には演出振分用乱数１の値（０〜２９）が振り分けられている。なお、変動パターンＰ６またはＰ８が決定された場合に演出振分用乱数１の値として７０〜１９９のいずれかが選択された場合、キャラクタＡ，Ｂ，Ｃが表示される演出は選択されないようになっている。本実施形態において、演出振分用乱数１は、遊技者によるタッチセンサ１５ａの操作があった場合（タッチセンサ１５ａからの操作信号が入力された場合）に取得されるようになっている。しかし、演出振分用乱数１は、図柄変動中の任意のタイミングで取得されるようにしてもよい。
【００８３】
また、サブ振分テーブル２には、スーパーリーチ２に発展する変動パターンＰ７またはＰ８が決定された場合であって、前記第１演出図柄Ｅ１または前記第２演出図柄Ｅ２の変動時に前記タッチセンサ１５ａからの操作信号が入力された場合に選択される図柄組み合わせゲーム中の補助演出内容が振り分けられている。サブ振分テーブル２にて振り分けられる補助演出内容も、サブ振分テーブル１にて振り分けられる補助演出内容と同様に、図柄組み合わせゲームにおける遊技演出の演出内容のうちの一部の演出内容を示しており、リーチ演出を示している。具体的に言うと、第１図柄表示部６１及び第２図柄表示部６２のうち対象となる図柄表示部に表示される演出Ｘ（本実施形態では麻雀をモチーフにした演出）と、第１図柄表示部６１及び第２図柄表示部６２のうち対象となる図柄表示部に表示される演出Ｙ（本実施形態では花札をモチーフにした演出）と、第１図柄表示部６１及び第２図柄表示部６２のうち対象となる図柄表示部に表示される演出Ｚ（本実施形態では将棋をモチーフにした演出）とが振り分けられている。各演出Ｘ，Ｙ，Ｚは、スーパーリーチ演出の内容を示している。なお、各演出Ｘ，Ｙ，Ｚには、演出振分用乱数２の値（本実施形態では０〜９までの１０通りの整数）が振り分けられている。詳述すると、前記通常状態である場合において、演出Ｘには演出振分用乱数２の値（０〜２）が振り分けられ、演出Ｙには演出振分用乱数２の値（３〜５）が振り分けられ、演出Ｚには演出振分用乱数２の値（６〜９）が振り分けられている。また、前記変動時間短縮状態及び前記確率変動状態が付与されている場合において、演出Ｘには演出振分用乱数２の値（０〜３）が振り分けられ、演出Ｙには演出振分用乱数２の値（４〜６）が振り分けられ、演出Ｚには演出振分用乱数２の値（７〜９）が振り分けられている。さらに、変動時間短縮状態のみが付与されている場合において、演出Ｘには演出振分用乱数２の値（０〜２）が振り分けられ、演出Ｙには演出振分用乱数２の値（３〜６）が振り分けられ、演出Ｚには演出振分用乱数２の値（７〜９）が振り分けられている。なお本実施形態の演出振分用乱数２は、遊技者によるタッチセンサ１５ａの操作がなかった場合（タッチセンサ１５ａからの操作信号が入力されなかった場合）に取得される乱数である。
【００８４】
ところで、前記変動パターン指定コマンドが入力されると、図３，図５に示される前記統括制御ＣＰＵ３７ａは、変動パターン指定コマンドにて指定された変動パターンを前記統括ＲＡＭ３７ｃに記憶するようになっている。また、前記特別図柄指定コマンドが入力されると、統括制御ＣＰＵ３７ａは、特別図柄指定コマンドが指定する前記第１特別図柄Ｂ１または前記第２特別図柄Ｂ２を統括ＲＡＭ３７ｃに記憶するようになっている。
【００８５】
さらに、統括制御ＣＰＵ３７ａは、統括ＲＡＭ３７ｃに記憶されている第１特別図柄Ｂ１または第２特別図柄Ｂ２に基づいて、前記図柄組み合わせゲームの終了時に前記第１図柄表示部６１に停止表示される前記第１演出図柄Ｅ１、または、前記第２図柄表示部６２に停止表示される前記第１演出図柄Ｅ２を生成するようになっている。例えば、統括ＲＡＭ３７ｃに記憶されている第１特別図柄Ｂ１が「０」〜「９」のいずれか１つである場合、または、統括ＲＡＭ３７ｃに記憶されている第２特別図柄Ｂ２が「０．」〜「９．」のいずれか１つである場合、統括ＲＡＭ３７ｃに記憶されている変動パターンは大当り演出用の変動パターンＰ４，Ｐ６，Ｐ８のいずれか１つとなる。この場合、統括制御ＣＰＵ３７ａは、第１図柄表示部６１に最終的に停止させる第１演出図柄Ｅ１（演出図柄左、中、右）、または、第２図柄表示部６２に最終的に停止させる第２演出図柄Ｅ２（演出図柄左、中、右）を、全列が同一種類の図柄となるように生成する。具体的に言うと、統括制御ＣＰＵ３７ａは、第１特別図柄Ｂ１または第２特別図柄Ｂ２に基づいて、演出図柄左、演出図柄中及び演出図柄右（各演出図柄は同一種類）を生成する。例えば、第１特別図柄Ｂ１が「０」であれば第１演出図柄Ｅ１を「０」とし、第１特別図柄Ｂ１が「１」であれば第１演出図柄Ｅ１を「１」とする。この生成された第１演出図柄Ｅ１（演出図柄左、中、右）が、第１図柄表示部６１に最終的な図柄組み合わせとして導出される。同様に、第２特別図柄Ｂ２が「０．」であれば第２演出図柄Ｅ２を「０」とし、第２特別図柄Ｂ２が「１．」であれば第２演出図柄Ｅ２を「１」とする。この生成された第２演出図柄Ｅ２（演出図柄左、中、右）が、第２図柄表示部６２に最終的な図柄組み合わせとして導出される。そして、統括制御ＣＰＵ３７ａは、生成した演出図柄左、演出図柄中、演出図柄右に対応したデータを統括ＲＡＭ３７ｃに記憶する。
【００８６】
統括ＲＡＭ３７ｃに記憶されている第１特別図柄Ｂ１または第２特別図柄Ｂ２が「−」であって、統括ＲＡＭ３７ｃに記憶されている変動パターンがハズレリーチ演出用の変動パターンＰ３，Ｐ５，Ｐ７のいずれか１つである場合、図３，図５に示される統括制御ＣＰＵ３７ａは、ハズレリーチを決定する。この場合、統括制御ＣＰＵ３７ａは、演出図柄左、中、右を、左列と右列が同一種類の図柄で、中列が左右２列とは異なる種類の図柄となるように決定する。具体的には、前記ハズレ左図柄用乱数の値に基づいて演出図柄左及び演出図柄右（両演出図柄は同一種類）を生成する。そして、前記ハズレ中図柄用乱数の値に基づいて演出図柄中を生成する。ハズレ中図柄用乱数の値とハズレ左図柄用乱数の値（または前記ハズレ右図柄用乱数の値）とが一致していた場合、統括制御ＣＰＵ３７ａは、演出図柄中と演出図柄左（または演出図柄右）とが一致しないように演出図柄中を生成する。そして、統括制御ＣＰＵ３７ａは、生成した演出図柄左、演出図柄中、演出図柄右に対応したデータを統括ＲＡＭ３７ｃに記憶する。本実施形態では、ハズレ左図柄用乱数、ハズレ右図柄用乱数及びハズレ中図柄用乱数の各乱数の採りうる数値を０〜９の１０通りの整数とし、図柄の種類ごとに１つの数値が対応付けられている。
【００８７】
統括ＲＡＭ３７ｃに記憶されている第１特別図柄Ｂ１または第２特別図柄Ｂ２が「−」であって、統括ＲＡＭ３７ｃに記憶されている変動パターンがハズレ演出用の変動パターンＰ１またはＰ２である場合、図３，図５に示される統括制御ＣＰＵ３７ａは、ハズレを決定する。この場合、統括制御ＣＰＵ３７ａは、演出図柄左、中、右を、全列が同一種類の図柄とならないように生成する。具体的には、ハズレ左図柄用乱数の値に基づいて演出図柄左を生成し、ハズレ中図柄用乱数の値に基づいて演出図柄中を生成し、ハズレ右図柄用乱数の値に基づいて演出図柄右を生成する。ハズレ左図柄用乱数の値とハズレ右図柄用乱数の値とが一致していた場合、統括制御ＣＰＵ３７ａは、演出図柄左と演出図柄右とが一致しないように演出図柄右を生成する。そして、統括制御ＣＰＵ３７ａは、生成した演出図柄左、演出図柄中、演出図柄右に対応したデータを統括ＲＡＭ３７ｃに記憶する。
【００８８】
なお、統括制御ＣＰＵ３７ａは、統括ＲＡＭ３７ｃに記憶されている変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドを、制御コマンドとして前記表示制御基板３３の表示制御ＣＰＵ３３ａ、及び、前記音声・ランプ制御基板３４の音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａに出力するようになっている。これにより、表示制御基板３３及び音声・ランプ制御基板３４が実行する遊技演出の具体的な内容が、統括制御基板３７によって統括的に制御される。
【００８９】
さらに、図３，図５に示される統括制御ＣＰＵ３７ａは、前記第１演出図柄Ｅ１または前記第２演出図柄Ｅ２の演出図柄左を指定する演出図柄左指定コマンドを、制御コマンドとして表示制御ＣＰＵ３３ａに出力する。同様に、統括制御ＣＰＵ３７ａは、第１演出図柄Ｅ１または第２演出図柄Ｅ２の演出図柄右を指定する演出図柄右指定コマンド、及び、第１演出図柄Ｅ１または第２演出図柄Ｅ２の演出図柄中を指定する演出図柄中指定コマンドを、制御コマンドとして表示制御ＣＰＵ３３ａに出力する。
【００９０】
その後、図３，図４に示される前記メインＣＰＵ３１ａから前記図柄停止コマンドが入力されると、統括制御ＣＰＵ３７ａは、入力された図柄停止コマンドを、制御コマンドとして表示制御ＣＰＵ３３ａ及び音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａに出力する。
【００９１】
ところで、前記確率変動状態開始指示コマンドが入力されると、図３，図５に示される統括制御ＣＰＵ３７ａは、確率変動状態開始指示コマンドが指示する現在の遊技状態（前記変動時間短縮状態及び前記確率変動状態）を、前記統括ＲＡＭ３７ｃに記憶するようになっている。詳述すると、統括制御ＣＰＵ３７ａは、確率変動状態であることを示す統括用確率変動フラグとして０１Ｈをセット（統括ＲＡＭ３７ｃに記憶）するとともに、変動時間短縮状態であることを示す統括用変動時間短縮フラグとして０１Ｈをセット（統括ＲＡＭ３７ｃに記憶）する。即ち、統括ＲＡＭ３７ｃは、『遊技状態記憶手段』としての機能を有している。
【００９２】
また、統括制御ＣＰＵ３７ａは、確率変動状態開始指示コマンドの入力を契機として、表示制御ＣＰＵ３３ａ及び音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａに対して出力する遊技状態報知コマンドを生成し、制御コマンドとしてセット（統括ＲＡＭ３７ｃに記憶）する。なお、ここでセットされた制御コマンドは、図示しない次回のタイマ割込処理で出力される。そして、表示制御ＣＰＵ３３ａは、上記の遊技状態報知コマンドの入力を契機として、前記第１図柄表示部６１または前記第２図柄表示部６２に「確変＋時短」という文字を表示させる制御を行う。
【００９３】
また、前記確率変動状態終了指示コマンドが入力されると、図３，図５に示される統括制御ＣＰＵ３７ａは、確率変動状態終了指示コマンドが指示する現在の遊技状態（変動時間短縮状態のみ）を、統括ＲＡＭ３７ｃに記憶するようになっている。詳述すると、統括制御ＣＰＵ３７ａは、統括ＲＡＭ３７ｃに記憶されている統括用確率変動フラグを０１Ｈから００Ｈに更新して記憶する。なお、統括制御ＣＰＵ３７ａは、統括用変動時間短縮フラグを０１Ｈのままとする。
【００９４】
また、統括制御ＣＰＵ３７ａは、確率変動状態終了指示コマンドの入力を契機として、表示制御ＣＰＵ３３ａ及び音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａに対して出力する遊技状態報知コマンドを生成し、制御コマンドとしてセット（統括ＲＡＭ３７ｃに記憶）する。なお、ここでセットされた制御コマンドは、確率変動状態が終了する際（本実施形態では１０回目の図柄組み合わせゲームの終了時において図柄停止コマンドが出力される際）のタイマ割込処理で出力される。そして、表示制御ＣＰＵ３３ａは、上記の遊技状態報知コマンドの入力を契機として、前記第１図柄表示部６１または前記第２図柄表示部６２に「時短」という文字を表示させる制御を行う。
【００９５】
さらに、前記変動時間短縮状態終了指示コマンドが入力されると、図３，図５に示される統括制御ＣＰＵ３７ａは、変動時間短縮状態終了指示コマンドが指示する現在の遊技状態（前記通常状態）を、統括ＲＡＭ３７ｃに記憶するようになっている。詳述すると、統括制御ＣＰＵ３７ａは、統括ＲＡＭ３７ｃに記憶されている統括用変動時間短縮フラグを０１Ｈから００Ｈに更新して記憶する。
【００９６】
また、統括制御ＣＰＵ３７ａは、変動時間短縮状態終了指示コマンドの入力を契機として、表示制御ＣＰＵ３３ａ及び音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａに対して出力する遊技状態報知コマンドを生成し、制御コマンドとしてセット（統括ＲＡＭ３７ｃに記憶）する。なお、ここでセットされた制御コマンドは、変動時間短縮状態が終了する際（本実施形態では１００回目の図柄組み合わせゲームの終了時において図柄停止コマンドが出力される際）のタイマ割込処理で出力される。そして、表示制御ＣＰＵ３３ａは、上記の遊技状態報知コマンドの入力を契機として、前記第１図柄表示部６１または前記第２図柄表示部６２への文字の表示を終了させる制御を行う。
【００９７】
なお、大当りが決定された場合、即ち、メインＣＰＵ３１ａから前記オープニング演出を指定するオープニング指定コマンドが入力された場合、統括制御ＣＰＵ３７ａは、統括用確率変動フラグ及び統括用変動時間短縮フラグとしてそれぞれ００Ｈをセット（統括ＲＡＭ３７ｃに記憶）する。
【００９８】
また、図３，図５に示される統括制御ＣＰＵ３７ａは、前記変動パターン指定コマンドが入力される度に、統括用確率変動フラグ及び統括用変動時間短縮フラグから図柄組み合わせゲームの開始時の遊技状態を確認する。詳述すると、統括制御ＣＰＵ３７ａは、統括用確率変動フラグとして０１Ｈがセットされている場合に、図柄組み合わせゲームの開始時に確率変動状態が付与されているか否かを示す変動開始時遊技状態フラグ１として０１Ｈをセット（統括ＲＡＭ３７ｃに記憶）する。また、統括制御ＣＰＵ３７ａは、統括用変動時間短縮フラグとして０１Ｈがセットされている場合に、図柄組み合わせゲームの開始時に変動時間短縮状態が付与されているか否かを示す変動開始時遊技状態フラグ２として０１Ｈをセット（統括ＲＡＭ３７ｃに記憶）する。なお、統括ＲＡＭ３７ｃは、確認された図柄組み合わせゲームの開始時における遊技状態（変動開始時遊技状態フラグ１，２の状態）を、少なくともその回の図柄組み合わせゲームの終了時まで記憶する。即ち、統括ＲＡＭ３７ｃは、『ゲーム開始時遊技状態記憶維持手段』としての機能を有している。そして、統括制御ＣＰＵ３７ａは、統括ＲＡＭ３７ｃに記憶されている遊技状態を、次回の図柄組み合わせゲームの開始時にクリアする。詳述すると、統括制御ＣＰＵ３７ａは、次回の図柄組み合わせゲームの開始時に、統括ＲＡＭ３７ｃに記憶されている変動開始時遊技状態フラグ１，２としてそれぞれ００Ｈを記憶する。
【００９９】
また、図５に示される前記統括ＲＯＭ３７ｂには、演出内容選択プログラム、演出内容実行プログラム、操作有効時間設定プログラムなどが記憶されている。
【０１００】
操作有効時間設定プログラムとは、図３，図５に示される統括制御ＣＰＵ３７ａを『操作有効時間設定手段』として機能させるためのプログラムである。即ち、統括制御ＣＰＵ３７ａは、前記タッチセンサ１５ａからの前記操作信号の入力を有効にする操作有効時間を設定（統括ＲＡＭ３７ｃに記憶）する。なお、操作有効時間は、前記図柄組み合わせゲームが実行される時間内に設定されている。詳述すると、統括制御ＣＰＵ３７ａは、統括ＲＡＭ３７ｃに記憶されている変動パターンが前記大当り演出用の変動パターンＰ４，Ｐ６，Ｐ８のいずれか１つである場合に、図柄組み合わせゲームの開始時から１２秒経過した時点から２０秒経過するまでの８秒間を操作有効時間１として設定（統括ＲＡＭ３７ｃに記憶）するようになっている。また、統括制御ＣＰＵ３７ａは、統括ＲＡＭ３７ｃに記憶されている変動パターンが前記スーパーリーチ２に発展する変動パターンＰ７またはＰ８である場合に、図柄組み合わせゲーム開始時から２５秒経過した時点から３０秒経過するまでの５秒間を操作有効時間２として設定（統括ＲＡＭ３７ｃに記憶）するようになっている。
【０１０１】
前記演出内容選択プログラムとは、図３，図５に示される統括制御ＣＰＵ３７ａを『演出内容選択手段』として機能させるためのプログラムである。即ち、統括制御ＣＰＵ３７ａは、図柄組み合わせゲームの実行中に統括ＲＡＭ３７ｃに記憶されている変動開始時遊技状態フラグ１，２に基づいて、統括ＲＯＭ３７ｂに記憶されている前記サブ振分テーブル１（図１２参照）または前記サブ振分テーブル２（図１３参照）から前記補助演出内容を選択する。なお、統括制御ＣＰＵ３７ａは、前記第１変動ゲームが実行される場合であっても前記第２変動ゲームが実行される場合であっても、サブ振分テーブル１，２から補助演出内容を決定する。詳述すると、操作有効時間１が設定され、操作有効時間１内にタッチセンサ１５ａから操作信号が入力された場合、統括制御ＣＰＵ３７ａは、統括ＲＡＭ３７ｃに記憶されている変動パターン及び変動開始時遊技状態フラグ１，２と、乱数抽選によって取得した前記演出振分用乱数１とに基づき、サブ振分テーブル１からキャラクタＡ，Ｂ，Ｃのいずれかを表示させる演出を実行するか否かを決定する。例えば、統括ＲＡＭ３７ｃに変動パターンＰ４が記憶され、変動開始時遊技状態フラグ１，２としてそれぞれ０１Ｈが記憶されている場合、取得した演出振分用乱数１が０〜３９のいずれかであれば、キャラクタＢを表示させる演出の実行を決定し、演出振分用乱数１が４０〜１９９のいずれかであれば、キャラクタを表示させる演出の非実行を決定する。
【０１０２】
また、操作有効時間２が設定され、操作有効時間２内に操作信号が入力された場合、図３，図５に示される統括制御ＣＰＵ３７ａは、サブ振分テーブル２から演出Ｘ，Ｙ，Ｚのいずれかの実行を決定する。例えば、操作有効時間２内に操作信号が１回入力された場合、統括制御ＣＰＵ３７ａは演出Ｘの実行を決定する。さらに、操作有効時間２内に操作信号が２回入力された場合、統括制御ＣＰＵ３７ａは演出Ｙの実行を決定する。操作有効時間２内に操作信号が３回入力された場合、統括制御ＣＰＵ３７ａは演出Ｚの実行を決定する。その後、操作有効時間２内に操作信号が４回以上操作される場合、統括制御ＣＰＵ３７ａは、操作信号の入力ごとに演出Ｘ、演出Ｙ、演出Ｚ、演出Ｘ…というように操作信号の入力回数に応じていずれかの演出を選択する。
【０１０３】
なお、操作有効時間２が設定され、操作有効時間２内に操作信号が入力されなかった場合、図３，図５に示される統括制御ＣＰＵ３７ａは、統括ＲＡＭ３７ｃに記憶されている変動開始時遊技状態フラグ１，２と、乱数抽選によって取得した前記演出内容振分用乱数２とに基づき、サブ振分テーブル２から演出Ｘ，Ｙ，Ｚのいずれかの実行を決定する。例えば、統括ＲＡＭ３７ｃに変動開始時遊技状態フラグ１，２としてそれぞれ０１Ｈが記憶されている場合、演出振分用乱数２が０〜３のいずれかであれば演出Ｘの実行を決定し、演出振分用乱数２が４〜６のいずれかであれば演出Ｙの実行を決定し、演出振分用乱数２が７〜９のいずれかであれば演出Ｚの実行を決定する。
【０１０４】
前記演出内容実行プログラムとは、統括制御ＣＰＵ３７ａを『演出内容実行手段』として機能させるためのプログラムである。即ち、統括制御ＣＰＵ３７ａは、選択された補助演出内容を実行させる制御を行うようになっている。詳述すると、統括制御ＣＰＵ３７ａは、キャラクタＡ，Ｂ，Ｃのいずれかを表示させる演出が決定された場合に、その演出を指定する第１補助演出内容指定コマンドを生成し、生成された第１補助演出内容指定コマンドを、制御コマンドとして前記表示制御ＣＰＵ３３ａ及び前記音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａに出力する。また、統括制御ＣＰＵ３７ａは、演出Ｘ，Ｙ，Ｚのいずれかが決定された場合に、その演出を指定する第２補助演出内容指定コマンドを生成し、生成された第２補助演出内容指定コマンドを、制御コマンドとして表示制御ＣＰＵ３３ａ及び音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａに出力する。
【０１０５】
なお、図３，図５に示される統括制御ＣＰＵ３７ａは、上記各制御コマンドなどを制御信号（８ビット信号）とし、その信号を出力ポート４５及び出力バッファ４６を介して所定のタイミングで出力する。また、統括制御ＣＰＵ３７ａは、制御信号の出力タイミングにあわせて、表示制御基板３３及び音声・ランプ制御基板３４に対し制御信号を構成する制御コマンドの読み込みを指示するための読込信号（ＩＮＴ信号、または、ストローブ信号）を出力ポート４５及び出力バッファ４６を介して出力するようになっている。
（２−３）表示制御基板３３の電気的構成
【０１０６】
図３に示されるように、表示制御基板３３は、『サブ制御手段』及び『表示制御手段』としての前記表示制御ＣＰＵ３３ａを備えており、表示制御ＣＰＵ３３ａには表示ＲＯＭ（図示略）及び表示ＲＡＭ（図示略）が接続されている。表示ＲＡＭには、パチンコ機１０の動作中に適宜書き換えられる各種の情報が一時的に記憶（設定）されるようになっている。
【０１０７】
また、表示ＲＯＭには、図柄組み合わせゲームが行われる際に用いられる複数種類の表示演出データが記憶されている。表示演出データとは、表示制御ＣＰＵ３３ａが、前記第１図柄表示部６１及び前記第２図柄表示部６２の表示内容（図柄変動など）を制御するための情報、即ち、第１図柄表示部６１及び第２図柄表示部６２に表示演出の実行を指示するための情報である。
【０１０８】
さらに、表示ＲＯＭには、前記キャラクタＡ，Ｂ，Ｃを表示させる演出が行われる際に用いられる複数種類の第１補助演出用表示演出データが記憶されている。また、表示ＲＯＭには、前記演出Ｘ，Ｙ，Ｚが行われる際に用いられる複数種類の第２補助演出用表示演出データが記憶されている。第１補助演出用表示演出データ及び第２補助演出用表示演出データとは、表示制御ＣＰＵ３３ａが、第１図柄表示部６１または第２図柄表示部６２の補助演出内容を制御するための情報である。
【０１０９】
そして、図３，図５に示される前記統括制御ＣＰＵ３７ａから前記変動パターン指定コマンドが入力されると、表示制御ＣＰＵ３３ａは、変動パターン指定コマンドにて指定された変動パターンを前記表示ＲＡＭに記憶するようになっている。
【０１１０】
また、表示制御ＣＰＵ３３ａは、統括制御ＣＰＵ３７ａから前記演出図柄左指定コマンドが入力されると、同コマンドが指定する演出図柄左を表示ＲＡＭに記憶するようになっている。同様に、表示制御ＣＰＵ３３ａは、統括制御ＣＰＵ３７ａから前記演出図柄右指定コマンドが入力されると、同コマンドが指定する演出図柄右を表示ＲＡＭに記憶し、前記演出図柄中指定コマンドが入力されると、同コマンドが指定する演出図柄中を表示ＲＡＭに記憶するようになっている。
【０１１１】
その後、図３，図５に示される統括制御ＣＰＵ３７ａから前記図柄停止コマンドが入力されると、表示制御ＣＰＵ３３ａは、変動開始時に入力された表示ＲＡＭに記憶された演出図柄左、右、中が前記第１変動ゲームに関するものであれば、その演出図柄左、右、中に基づいて、前記第１図柄表示部６１に前記第１演出図柄Ｅ１の停止を指示するようになっている。これにより、指定された第１演出図柄Ｅ１が停止して、第１図柄表示部６１に表示される。また、表示制御ＣＰＵ３３ａは、変動開始時に入力された表示ＲＡＭに記憶された演出図柄左、右、中が前記第２変動ゲームに関するものであれば、その演出図柄左、右、中に基づいて、前記第２図柄表示部６２に前記第２演出図柄Ｅ２の停止を指示するようになっている。これにより、指定された第２演出図柄Ｅ２が停止して、第２図柄表示部６２に表示される。
【０１１２】
また、前記変動パターン指定コマンドが入力されると、図３に示される表示制御ＣＰＵ３３ａは、前記表示ＲＯＭに記憶された複数種類の前記表示演出データのうちいずれか１つを設定（生成）して、設定した表示演出データを表示ＲＡＭの記憶領域に記憶させるようになっている。これにより、表示制御ＣＰＵ３３ａは、変動パターン指定コマンドや表示演出データに基づいて表示制御を行うようになる。より詳しくは、表示制御ＣＰＵ３３ａは、表示ＲＡＭに記憶されている表示演出データを図柄信号に変換し、第１図柄表示部６１または第２図柄表示部６２に出力する。その結果、第１図柄表示部６１または第２図柄表示部６２は、図柄信号に基づき所定の表示（図柄組み合わせゲームなど）を行うことができるようになる。
【０１１３】
また、図３，図５に示される前記統括制御ＣＰＵ３７ａから前記第１補助演出内容指定コマンドが入力されると、表示制御ＣＰＵ３３ａは、第１補助演出内容指定コマンドにて指定された演出を表示ＲＡＭに記憶するようになっている。さらに、統括制御ＣＰＵ３７ａから前記第２補助演出内容指定コマンドが入力されると、表示制御ＣＰＵ３３ａは、第２補助演出内容指定コマンドにて指定された演出を表示ＲＡＭに記憶するようになっている。
【０１１４】
また、第１補助演出内容指定コマンドが入力されると、表示制御ＣＰＵ３３ａは、前記表示ＲＯＭに記憶された複数種類の前記第１補助演出用表示演出データのうちいずれか１つを設定（生成）して、設定した第１補助演出用表示演出データを表示ＲＡＭの記憶領域に記憶させるようになっている。これにより、表示制御ＣＰＵ３３ａは、第１補助演出内容指定コマンドや第１補助演出用表示演出データに基づいて表示制御を行うようになる。より詳しくは、表示制御ＣＰＵ３３ａは、表示ＲＡＭに記憶されている第１補助演出用表示演出データを第１補助演出信号に変換し、前記第１図柄表示部６１または前記第２図柄表示部６２に出力する。その結果、第１図柄表示部６１または第２図柄表示部６２は、第１補助演出信号に基づき所定の表示（キャラクタＡ，Ｂ，Ｃのいずれかを表示させる演出）を行うことができるようになる。
【０１１５】
さらに、前記第２補助演出内容指定コマンドが入力されると、図３に示される表示制御ＣＰＵ３３ａは、表示ＲＯＭに記憶された複数種類の前記第２補助演出用表示演出データのうちいずれか１つを設定（生成）して、設定した第２補助演出用表示演出データを表示ＲＡＭの記憶領域に記憶させるようになっている。これにより、表示制御ＣＰＵ３３ａは、第２補助演出内容指定コマンドや第２補助演出用表示演出データに基づいて表示制御を行うようになる。より詳しくは、表示制御ＣＰＵ３３ａは、表示ＲＡＭに記憶されている第２補助演出用表示演出データを第２補助演出信号に変換し、第１図柄表示部６１または第２図柄表示部６２に出力する。その結果、第１図柄表示部６１または第２図柄表示部６２は、第２補助演出信号に基づき所定の表示（演出Ｘ，Ｙ，Ｚのいずれか）を行うことができるようになる。
（２−４）音声・ランプ制御基板３４の電気的構成
【０１１６】
図３に示されるように、音声・ランプ制御基板３４は前記音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａを備えており、音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａには音声・ランプＲＯＭ（図示略）及び音声・ランプＲＡＭ（図示略）が接続されている。音声・ランプＲＡＭには、パチンコ機１０の動作中に適宜書き換えられる各種の情報が一時的に記憶（設定）されるようになっている。
【０１１７】
また、音声・ランプＲＯＭには、図柄変動ゲームが行われる際に用いられる複数種類の発光演出データ及び複数種類の音声演出データが記憶されている。発光演出データとは、音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａが、前記トップランプ１６の発光出力態様を制御するための情報である。また、音声演出データとは、音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａが、前記スピーカ１７の音声出力態様（効果音の種類、言語音声の種類、音声出力時間など）を制御するための情報である。
【０１１８】
さらに、音声・ランプＲＯＭには、前記キャラクタＡ，Ｂ，Ｃを表示させる演出が行われる際に用いられる複数種類の第１補助演出用発光演出データ及び複数種類の第１補助演出用音声演出データが記憶されている。また、音声・ランプＲＯＭには、前記演出Ｘ，Ｙ，Ｚが行われる際に用いられる複数種類の第２補助演出用発光演出データ及び複数種類の第２補助演出量音声演出データが記憶されている。
【０１１９】
そして、図３，図５に示される前記統括制御ＣＰＵ３７ａから前記変動パターン指定コマンドが入力されると、音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａは、変動パターン指定コマンドにて指定された変動パターンを前記音声・ランプＲＡＭに記憶するようになっている。
【０１２０】
その後、統括制御ＣＰＵ３７ａから前記図柄停止コマンドが入力されると、音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａは、前記トップランプ１６の発光停止を指示するとともに、前記スピーカ１７の音声出力停止を指示するようになっている。
【０１２１】
また、前記変動パターン指定コマンドが入力されると、音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａは、前記音声・ランプＲＯＭに記憶された複数種類の前記発光演出データのうちいずれか１つを設定（生成）して、設定した発光演出データを前記音声・ランプＲＡＭの記憶領域に記憶させるようになっている。これにより、音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａは、変動パターン指定コマンドに対応する発光演出データに基づいて発光制御を行うようになる。より詳しくは、音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａは、音声・ランプＲＡＭに記憶されている発光演出データを発光制御信号に変換し、トップランプ１６に出力する。その結果、トップランプ１６は、発光制御信号に基づき所定の発光動作（点灯、点滅など）を行うことができるようになる。
【０１２２】
また、変動パターン指定コマンドが入力されると、図３に示される音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａは、音声・ランプＲＯＭに記憶された複数種類の前記音声演出データのうちいずれか１つを設定（生成）して、設定した音声演出データを音声・ランプＲＡＭの記憶領域に記憶させるようになっている。これにより、音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａは、変動パターン指定コマンドに対応する音声演出データに基づいて音声制御を行うようになっている。より詳しくは、音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａは、音声・ランプＲＡＭに記憶されている音声演出データを音声信号に変換し、前記スピーカ１７に出力する。その結果、スピーカ１７は、音声信号に基づき所定の出力動作（音声の出力）を行うことができるようになる。
【０１２３】
また、図３，図５に示される前記統括制御ＣＰＵ３７ａから前記第１補助演出内容指定コマンドが入力されると、音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａは、第１補助演出内容指定コマンドにて指定された演出を音声・ランプＲＡＭに記憶するようになっている。さらに、統括制御ＣＰＵ３７ａから前記第２補助演出内容指定コマンドが入力されると、音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａは、第２補助演出内容指定コマンドにて指定された演出を音声・ランプＲＡＭに記憶するようになっている。
【０１２４】
第１補助演出内容指定コマンドが入力されると、音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａは、前記音声・ランプＲＯＭに記憶された複数種類の前記第１補助演出用発光演出データのうちいずれか１つを設定（生成）して、設定した第１補助演出用発光演出データを音声・ランプＲＡＭの記憶領域に記憶させるようになっている。これにより、音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａは、第１補助演出内容指定コマンドや第１補助演出用発光演出データに基づいて発光制御を行うようになる。
【０１２５】
また、第１補助演出内容指定コマンドが入力されると、図３に示される音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａは、音声・ランプＲＯＭに記憶された複数種類の前記第１補助演出用音声演出データのうちいずれか１つを設定（生成）して、設定した第１補助演出用音声演出データを音声・ランプＲＡＭの記憶領域に記憶させるようになっている。これにより、音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａは、第１補助演出内容指定コマンドに対応する第１補助演出用音声演出データに基づいて音声制御を行うようになっている。
【０１２６】
さらに、前記第２補助演出内容指定コマンドが入力されると、音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａは、音声・ランプＲＯＭに記憶された複数種類の前記第２補助演出用発光演出データのうちいずれか１つを設定（生成）して、設定した第２補助演出用発光演出データを音声・ランプＲＡＭの記憶領域に記憶させるようになっている。これにより、音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａは、第２補助演出内容指定コマンドや第２補助演出用発光演出データに基づいて発光制御を行うようになる。
【０１２７】
また、第２補助演出内容指定コマンドが入力されると、図３に示される音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａは、音声・ランプＲＯＭに記憶された複数種類の前記第２補助演出用音声演出データのうちいずれか１つを設定（生成）して、設定した第２補助演出用音声演出データを音声・ランプＲＡＭの記憶領域に記憶させるようになっている。これにより、音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａは、第２補助演出内容指定コマンドに対応する第２補助演出用音声演出データに基づいて音声制御を行うようになっている。
【０１２８】
次に、主制御基板３１のメインＣＰＵ３１ａによって行われる処理（タイマ割込処理）について説明する。なお、この処理を行うためのプログラムは、パチンコ機１０の起動後、メインＣＰＵ３１ａにおいて所定の割込み周期ごとに（４ｍｓごとに）繰り返し実行される。
【０１２９】
図１４に示されるステップＭＣ１において、メインＣＰＵ３１ａは、普通電動役物ソレノイドＳＯＬ１や大入賞口ソレノイドＳＯＬ２などに制御信号を出力する出力処理を実行し、ステップＭＣ２の処理へ移行する。ステップＭＣ２において、メインＣＰＵ３１ａは、統括制御ＣＰＵ３７ａに制御コマンドを出力するコマンド出力処理を実行し、ステップＭＣ３の処理へ移行する。
【０１３０】
ステップＭＣ３の処理（入力処理）において、メインＣＰＵ３１ａは、図１５に示すサブルーチンを実行する。図１５のサブルーチンは、ステップＭＤ１〜ＭＤ５の処理からなる。ステップＭＤ１において、メインＣＰＵ３１ａは、各スイッチＳＥ１〜ＳＥ６の検出信号の入力確認を行うポート入力処理を実行し、ステップＭＤ２の処理へ移行する。
【０１３１】
ステップＭＤ２の処理（特別図柄入力処理）において、メインＣＰＵ３１ａは、図１６に示すサブルーチンを実行する。図１６のサブルーチンは、ステップＳ１〜Ｓ８の処理からなる。ステップＳ１において、メインＣＰＵ３１ａは、第１始動入賞装置２１に遊技球が入賞したか否か（即ち、第１始動口スイッチＳＥ１から検出信号が入力されたか否か）を判定する。第１始動入賞装置２１に遊技球が入賞していない場合（ステップＳ１：Ｎ）、メインＣＰＵ３１ａは、ステップＳ２〜Ｓ４の処理を行わずにステップＳ５の処理へ移行する。一方、第１始動入賞装置２１に遊技球が入賞した場合（ステップＳ１：Ｙ）、メインＣＰＵ３１ａはステップＳ２の処理へ移行する。
【０１３２】
ステップＳ２において、メインＣＰＵ３１ａは、メインＲＡＭ３１ｃに記憶されている第１特別図柄保留球数が４未満であるか否かを判定する。第１特別図柄保留球数が「４」である場合（ステップＳ２：Ｎ）、メインＣＰＵ３１ａは、ステップＳ３，Ｓ４の処理を行わずにステップＳ５の処理へ移行する。一方、第１特別図柄保留球数が４未満である場合（ステップＳ２：Ｙ）、メインＣＰＵ３１ａはステップＳ３の処理へ移行する。
【０１３３】
ステップＳ３において、メインＣＰＵ３１ａは、メインＲＡＭ３１ｃに記憶されている第１特別図柄保留球数を１加算して、ステップＳ４の処理へ移行する。ステップＳ４において、メインＣＰＵ３１ａは、第１大当り判定用乱数及び第１大当り図柄用乱数を取得し、メインＲＡＭ３１ｃの乱数記憶領域に記憶する。そして、メインＣＰＵ３１ａはステップＳ５の処理へ移行する。
【０１３４】
ステップＳ５において、メインＣＰＵ３１ａは、第２始動入賞装置２２に遊技球が入賞したか否か（即ち、第２始動口スイッチＳＥ２から検出信号が入力されたか否か）を判定する。第２始動入賞装置２２に遊技球が入賞していない場合（ステップＳ５：Ｎ）、メインＣＰＵ３１ａは、ステップＳ６〜Ｓ８の処理を行わずに、本サブルーチンを終了する。一方、第２始動入賞装置２２に遊技球が入賞した場合（ステップＳ５：Ｙ）、メインＣＰＵ３１ａはステップＳ６の処理へ移行する。
【０１３５】
ステップＳ６において、メインＣＰＵ３１ａは、メインＲＡＭ３１ｃに記憶されている第２特別図柄保留球数が４未満であるか否かを判定する。第２特別図柄保留球数が「４」である場合（ステップＳ６：Ｎ）、メインＣＰＵ３１ａは、ステップＳ７，Ｓ８の処理を行わずに、本サブルーチンを終了する。一方、第２特別図柄保留球数が４未満である場合（ステップＳ６：Ｙ）、メインＣＰＵ３１ａはステップＳ７の処理へ移行する。
【０１３６】
ステップＳ７において、メインＣＰＵ３１ａは、メインＲＡＭ３１ｃに記憶されている第２特別図柄保留球数を１加算して、ステップＳ８の処理へ移行する。ステップＳ８において、メインＣＰＵ３１ａは、第２大当り判定用乱数及び第２大当り図柄用乱数を取得し、メインＲＡＭ３１ｃの乱数記憶領域に記憶する。そして、メインＣＰＵ３１ａは本サブルーチンを終了する。
【０１３７】
図１６に示されるサブルーチンが終了すると、メインＣＰＵ３１ａは、図１５に示されるステップＭＤ３の処理へ移行する。ステップＭＤ３の処理（特別電動役物入力処理）において、メインＣＰＵ３１ａは、図１７に示すサブルーチンを実行する。図１７のサブルーチンは、ステップＳ１０〜Ｓ１６の処理からなる。ステップＳ１０において、メインＣＰＵ３１ａは、大入賞装置２４に遊技球が入賞したか否か（カウントスイッチＳＥ３から検知信号を入力したか否か）を判定する。大入賞装置２４に遊技球が入賞していない場合（ステップＳ１０：Ｎ）、メインＣＰＵ３１ａは、ステップＳ１１〜Ｓ１６の処理を行わずに、本サブルーチンを終了する。一方、大入賞装置２４に遊技球が入賞した場合（ステップＳ１０：Ｙ）、メインＣＰＵ３１ａは、システムフラグの内容を確認するために、メインＲＡＭ３１ｃからシステムフラグを読み出す。システムフラグは、図柄組み合わせゲーム（第１変動ゲーム及び第２変動ゲーム）の結果に基づく大当り遊技状態が実行中であるか否かを示すフラグである。なお、大当り遊技状態中である場合にはシステムフラグとして「０１Ｈ」が設定（メインＲＡＭ３１ｃに記憶）され、大当り遊技状態中ではない場合にはシステムフラグとして「００Ｈ」が設定（メインＲＡＭ３１ｃに記憶）される。
【０１３８】
続くステップＳ１２において、メインＣＰＵ３１ａは、ステップＳ１１で読み出したシステムフラグとして「０１Ｈ」が設定されているか否か（即ち、大当り遊技状態中であるか否か）を判定する。システムフラグとして「０１Ｈ」が設定されている場合（ステップＳ１２：Ｙ）、メインＣＰＵ３１ａはステップＳ１３の処理へ移行する。ステップＳ１３において、メインＣＰＵ３１ａは、特別電動役物処理フラグの内容を確認するために、メインＲＡＭ３１ｃから特別電動役物処理フラグを読み出す。特別電動役物処理フラグは、大当り遊技状態にて実行される大当り設定処理（図３３参照）、大入賞口閉鎖１処理（図３６参照）、大入賞口閉鎖２処理（図３４参照）、大入賞口開放処理（図３５参照）、大当り終了処理（図３７参照）のうち、どの処理を実行するかを指定するフラグである。
【０１３９】
なお図２０（ｃ）に示されるように、大当り設定処理を実行する場合には特別電動役物処理フラグとして「００Ｈ」が設定され、大入賞口閉鎖２処理を実行する場合には特別電動役物処理フラグとして「０１Ｈ」が設定され、大入賞口開放処理を実行する場合には特別電動役物処理フラグとして「０２Ｈ」が設定される。また、大入賞口閉鎖１処理を実行する場合には特別電動役物処理フラグとして「０３Ｈ」が設定され、大当り終了処理を実行する場合には特別電動役物処理フラグとして「０４Ｈ」が設定される。
【０１４０】
続くステップＳ１４において、メインＣＰＵ３１ａは、ステップＳ１３で読み出した特別電動役物処理フラグとして「０２Ｈ」が設定されている否か（即ち、大入賞装置２４が開放中であるか否か）を判定する。特別電動役物処理フラグとして「０２Ｈ」が設定されていない場合（ステップＳ１４：Ｎ）、メインＣＰＵ３１ａは、ステップＳ１５の処理を行わずに、本サブルーチンを終了する。一方、特別電動役物処理フラグとして「０２Ｈ」が設定されている場合（ステップＳ１４：Ｙ）、メインＣＰＵ３１ａはステップＳ１５の処理へ移行する。ステップＳ１５において、メインＣＰＵ３１ａは、大入賞装置２４の開放中に遊技球の入賞が検出されている（前記ステップＳ１４）ため、大入賞口入賞数を１加算する。なお、大入賞口入賞数は、大当り遊技状態中の１回のラウンド演出中に大入賞装置２４に入賞した遊技球の数を示している。そして、メインＣＰＵ３１ａは本サブルーチンを終了する。
【０１４１】
前記ステップＳ１２において、前記ステップＳ１１で読み出したシステムフラグとして「０１Ｈ」が設定されていない場合（ステップＳ１２：Ｎ）、大当り遊技状態中ではないときに大入賞装置２４のカウントスイッチＳＥ３で遊技球の入賞が検出されたため、メインＣＰＵ３１ａは、不正な入賞であると判定して、ステップＳ１６の処理へ移行する。ステップＳ１６において、メインＣＰＵ３１ａは、ホールコンピュータ、遊技店の店員及び遊技者に対して不正な入賞である旨を報知するためのエラー指定コマンドをメインＲＡＭ３１ｃにセットする。なお、メインＲＡＭ３１ｃにセットされたエラー指定コマンドは、次回以降のタイマ割込処理の出力処理（図１４のステップＭＣ１参照）及びコマンド出力処理（図１４のステップＭＣ２参照）により、ホールコンピュータ及び統括制御基板３７の統括制御ＣＰＵ３７ａに出力される。なお、統括制御ＣＰＵ３７ａは、エラー指定コマンドが入力されると、当該コマンドを音声・ランプ制御基板３４の音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａに出力し、不正な入賞である旨をトップランプ１６やスピーカ１７で報知させる制御を行う。そして、メインＣＰＵ３１ａは本サブルーチンを終了する。
【０１４２】
図１７に示されるサブルーチンが終了すると、メインＣＰＵ３１ａは、図１５に示されるステップＭＤ４の処理へ移行する。ステップＭＤ４において、メインＣＰＵ３１ａは、ゲート２５を通過した遊技球を検出するゲートスイッチＳＥ４からの検出信号の入力に伴う普通図柄入力処理を実行する。詳述すると、メインＣＰＵ３１ａは、ゲートスイッチＳＥ４からの検出信号の入力が確認された場合に、保留中の普通図柄変動ゲームの回数に対応する普通図柄保留球数の加算や、当り判定用乱数の取得及び格納などを行う。そして、メインＣＰＵ３１ａは、ゲート２５を遊技球が通過した際に、メインＲＡＭ３１ｃに記憶されている普通図柄保留球数の値を１加算する。なお、メインＣＰＵ３１ａは、メインＲＡＭ３１ｃに記憶されている普通図柄保留球数の値が「４」である場合には、普通図柄保留球数を加算しない。普通図柄入力処理の終了後、メインＣＰＵ３１ａは、次回以降の出力処理（図１４のステップＭＣ１参照）で、メインＲＡＭ３１ｃに記憶されている普通図柄保留球数の値に応じた表示態様を示す制御信号を、普通図柄保留表示装置Ｆに出力する。
【０１４３】
続くステップＭＤ５において、メインＣＰＵ３１ａは、第２始動入賞装置２２に入賞した遊技球を検出する第２始動口スイッチＳＥ２からの検出信号の入力に伴う普通電動役物入力処理を実行する。詳述すると、メインＣＰＵ３１ａは、第２始動口スイッチＳＥ２からの検出信号の入力を確認し、一対の羽根部材の開放中に第２始動入賞装置２２へ入賞した遊技球の数をカウントする。そして、メインＣＰＵ３１ａは本サブルーチンを終了する。
【０１４４】
図１５に示されるサブルーチンが終了すると、メインＣＰＵ３１ａは、図１４に示されるステップＭＣ４の処理へ移行する。ステップＭＣ４の処理において、メインＣＰＵ３１ａは、第１大当り判定用乱数、第２大当り判定用乱数、第１大当り図柄用乱数及び第２大当り図柄用乱数などの各種乱数を更新する乱数処理を実行し、ステップＭＣ５の処理へ移行する。
【０１４５】
ステップＭＣ５の処理（特別図柄１処理）において、メインＣＰＵ３１ａは、図１８に示すサブルーチンを実行する。図１８のサブルーチンは、ステップＳ２０〜Ｓ２３の処理からなる。ステップＳ２０において、メインＣＰＵ３１ａは、システムフラグの内容を確認するために、メインＲＡＭ３１ｃからシステムフラグを読み出し、ステップＳ２１の処理へ移行する。ステップＳ２１において、メインＣＰＵ３１ａは、ステップＳ２０で読み出したシステムフラグが「００Ｈ」であるか否か（即ち、大当り遊技状態中ではないか否か）を判定する。システムフラグが「００Ｈ」ではない場合（ステップＳ２１：Ｎ）、即ち、大当り遊技状態中である場合、メインＣＰＵ３１ａは、ステップＳ２２，Ｓ２３の処理を行わずに、本サブルーチンを終了する。一方、システムフラグが「００Ｈ」である場合（ステップＳ２１：Ｙ）、即ち、大当り遊技状態中ではない場合、メインＣＰＵ３１ａはステップＳ２２の処理へ移行する。
【０１４６】
ステップＳ２２において、メインＣＰＵ３１ａは、特別図柄１処理フラグの内容を確認するために、メインＲＡＭ３１ｃから特別図柄１処理フラグを読み出し、ステップＳ２３の処理へ移行する。ステップＳ２３において、メインＣＰＵ３１ａは、ステップＳ２２で読み出した特別図柄１処理フラグに応じた各処理へ移行（ジャンプ）する。特別図柄１処理フラグは、第１変動ゲームにおいて実行される特別図柄１開始処理（図２１参照）、特別図柄１変動処理（図２９参照）、特別図柄１表示処理（図３１参照）のうち、どの処理を実行するかを指定するフラグである。そして、メインＣＰＵ３１ａは、移行先の処理の終了後（ステップＳ２３の終了後）に、本サブルーチンを終了する。
【０１４７】
なお、図２０（ａ）に示されるように、特別図柄１開始処理を実行する場合には特別図柄１処理フラグとして「００Ｈ」が設定され、特別図柄１変動処理を実行する場合には特別図柄１処理フラグとして「０１Ｈ」が設定され、特別図柄１表示処理を実行する場合には特別図柄１処理フラグとして「０２Ｈ」が設定される。
【０１４８】
図１８に示されるサブルーチンが終了すると、メインＣＰＵ３１ａは、図１４に示されるステップＭＣ６の処理へ移行する。ステップＭＣ６の処理（特別図柄２処理）において、メインＣＰＵ３１ａは、図１９に示すサブルーチンを実行する。図１９のサブルーチンは、ステップＳ２４〜Ｓ２７の処理からなる。ステップＳ２４において、メインＣＰＵ３１ａは、システムフラグの内容を確認するために、メインＲＡＭ３１ｃからシステムフラグを読み出し、ステップＳ２５の処理へ移行する。ステップＳ２５において、メインＣＰＵ３１ａは、ステップＳ２４で読み出したシステムフラグが「００Ｈ」であるか否か（即ち、大当り遊技状態中でないか否か）を判定する。システムフラグが「００Ｈ」ではない場合（ステップＳ２５：Ｎ）、即ち、大当り遊技状態中である場合、メインＣＰＵ３１ａは、ステップＳ２６，Ｓ２７の処理を行わずに、本サブルーチンを終了する。一方、システムフラグが「００Ｈ」である場合（ステップＳ２５：Ｙ）、即ち、大当り遊技状態中ではない場合、メインＣＰＵ３１ａはステップＳ２６の処理へ移行する。
【０１４９】
ステップＳ２６において、メインＣＰＵ３１ａは、特別図柄２処理フラグの内容を確認するために、メインＲＡＭ３１ｃから特別図柄２処理フラグを読み出し、ステップＳ２７の処理へ移行する。ステップＳ２７において、メインＣＰＵ３１ａは、ステップＳ２６で読み出した特別図柄２処理フラグに応じた各処理に移行（ジャンプ）する。特別図柄２処理フラグは、第２変動ゲームにおいて実行される特別図柄２開始処理（図２２参照）、特別図柄２変動処理（図３０参照）、特別図柄２表示処理（図３２参照）のうち、どの処理を実行するかを指定するフラグである。そして、メインＣＰＵ３１ａは、移行先の処理の終了後（ステップＳ２７の終了後）に、本サブルーチンを終了する。
【０１５０】
なお、図２０（ｂ）に示されるように、特別図柄２開始処理を実行する場合には特別図柄２処理フラグとして「００Ｈ」が設定され、特別図柄２変動処理を実行する場合には特別図柄２処理フラグとして「０１Ｈ」が設定され、特別図柄２表示処理を実行する場合には特別図柄２処理フラグとして「０２Ｈ」が設定される。
【０１５１】
図１９に示されるサブルーチンが終了すると、メインＣＰＵ３１ａは、図１４に示されるステップＭＣ７の処理へ移行する。ステップＭＣ７において、メインＣＰＵ３１ａは、大当り遊技状態に係る大入賞装置２４の大入賞口扉２４ａの開放及び閉鎖などを制御する特別電動役物処理を実行し、ステップＭＣ８の処理へ移行する。
【０１５２】
ステップＭＣ８において、メインＣＰＵ３１ａは、普通図柄表示装置５３で行われる普通図柄変動ゲームに係る普通図柄処理を実行する。詳述すると、メインＣＰＵ３１ａは、普通図柄変動ゲーム中でない場合にステップＭＣ９の処理へ移行する。一方、メインＣＰＵ３１ａは、普通図柄変動ゲーム中である場合に、普通図柄変動ゲームにおいて実行される各種処理を実行する。例えば、メインＣＰＵ３１ａは、普通図柄保留球数が存在している（０ではない）場合に普通図柄保留球数を１減算し、普通図柄入力処理（図１５のステップＭＤ４）で取得した当り判定用乱数が当りであるか否かの当り判定を実行する。そして、当り判定に当選する場合、メインＣＰＵ３１ａは、普通図柄変動ゲームで普通図柄表示装置５３に確定停止させる停止図柄を「○」に決定する。一方、当り判定に当選しない場合、メインＣＰＵ３１ａは、普通図柄変動ゲームで普通図柄表示装置５３に確定停止させる停止図柄を「×」に決定する。そして、メインＣＰＵ３１ａはステップＭＣ９の処理へ移行する。
【０１５３】
ステップＭＣ９において、メインＣＰＵ３１ａは、普通電動役物２２ｂを構成する一対の羽根部材の開放及び閉鎖に係る普通電動役物処理を実行する。詳述すると、メインＣＰＵ３１ａは、一対の羽根部材が開放中である場合にステップＭＣ１０の処理へ移行する。一方、メインＣＰＵ３１ａは、一対の羽根部材が開放中ではない場合に、羽根部材の開放及び閉鎖に係る各種処理を実行する。例えば、メインＣＰＵ３１ａは、複数回（本実施形態では３回）に亘って一対の羽根部材の開放及び閉鎖を実行する。詳述すると、メインＣＰＵ３１ａは、一対の羽根部材を開動作させるための情報や、一対の羽根部材を開閉させる回数を示す情報をメインＲＡＭ３１ｃに設定する。そして、メインＣＰＵ３１ａは、一対の羽根部材を開動作させるための情報がメインＲＡＭ３１ｃにセットされている場合に、タイマ割込処理の出力処理（ステップＭＣ１）で普通電動役物ソレノイドＳＯＬに駆動信号を出力して、一対の羽根部材を開動作させる制御を行う。また、メインＣＰＵ３１ａは、一対の羽根部材を開動作させてから、あらかじめ定めた時間（１００ｍｓまたは１４００ｍｓ）が経過する、または、あらかじめ定めた数（１０個）の遊技球が第２始動入賞装置２２に入賞するまでの間、開状態を維持するように一対の羽根部材を制御する。そして、メインＣＰＵ３１ａは、一対の羽根部材を閉動作させるための情報をメインＲＡＭ３１ｃにセットする。さらに、メインＣＰＵ３１ａは、羽根部材を閉動作させるための情報がメインＲＡＭ３１ｃにセットされている場合に、タイマ割込処理の出力処理（ステップＭＣ１）で普通電動役物ソレノイドＳＯＬ１に駆動信号を出力して、一対の羽根部材を閉動作させる制御を行う。そして、メインＣＰＵ３１ａはステップＭＣ１０の処理へ移行する。
【０１５４】
ステップＭＣ１０において、メインＣＰＵ３１ａは、第１特別図柄表示装置５１及び第２特別図柄表示装置５２で行われる図柄変動ゲームに係る特別図柄変動中処理を実行し、ここでの処理を終了する。
【０１５５】
次に、特別図柄１処理のステップＳ２３から移行することで実行される処理（特別図柄１開始処理）を説明する。
【０１５６】
図２１に示されるステップＳ４０において、メインＣＰＵ３１ａは、第１特別図柄保留球数を確認するために、メインＲＡＭ３１ｃから第１特別図柄保留球数を読み出し、ステップＳ４１の処理へ移行する。ステップＳ４１において、メインＣＰＵ３１ａは、ステップＳ４０で読み出した第１特別図柄保留球数が０よりも大きいか否かを判定する。第１特別図柄保留球数が０である場合（ステップＳ４１：Ｎ）、メインＣＰＵ３１ａは、ステップＳ４２〜Ｓ５３の処理を行わずに、本サブルーチンを終了する。一方、第１特別図柄保留球数が０よりも大きい場合（ステップＳ４１：Ｙ）、メインＣＰＵ３１ａはステップＳ４２の処理へ移行する。
【０１５７】
ステップＳ４２において、メインＣＰＵ３１ａは、メインＲＡＭ３１ｃに記憶されている第１特別図柄保留球数を１減算し、ステップＳ４３の処理へ移行する。ステップＳ４３において、メインＣＰＵ３１ａは、大当りフラグ２の内容を確認するために、メインＲＡＭ３１ｃから大当りフラグ２を読み出し、ステップＳ４４の処理へ移行する。ステップＳ４４において、メインＣＰＵ３１ａは、ステップＳ４３で読み出した大当りフラグ２が「００Ｈ」であるか否かを判定する。大当りフラグ２は、第２特別図柄表示装置５２で大当りとなる第２変動ゲームが行われているか否かを示すフラグである。そして、大当りとなる第２変動ゲームの実行中には、大当りフラグ２として「０１Ｈ」が設定され、第２変動ゲームの非実行時、または、大当りとならない第２変動ゲームの実行中には、大当りフラグ２として「００Ｈ」が設定される。
【０１５８】
大当りフラグ２が「００Ｈ」ではなく「０１Ｈ」である場合（ステップＳ４４：Ｎ）、即ち、第２変動ゲームが大当りとなる場合、メインＣＰＵ３１ａは、ハズレに関する処理であるステップＳ４９の処理へ移行する。よって、第２変動ゲームが大当りとなる場合に、第１変動ゲームが大当りになることはない。一方、大当りフラグ２が「００Ｈ」である場合（ステップＳ４４：Ｙ）、メインＣＰＵ３１ａはステップＳ４５の処理へ移行する。ステップＳ４５において、メインＣＰＵ３１ａは、特別図柄入力処理（図１６参照）で取得し、メインＲＡＭ３１ｃに記憶されている第１特別図柄保留球数の「１」に対応する第１大当り判定用乱数を読み出す。なおステップＳ４５において、第１特別図柄保留球数の「１」に対応する第１大当り判定用乱数を読み出すと、メインＣＰＵ３１ａは、第１特別図柄保留球数の「２」に対応する第１大当り判定用乱数を第１特別図柄保留球数の「１」に対応する第１大当り判定用乱数に更新する。また、メインＣＰＵ３１ａは、各第１特別図柄保留球数に対応する第１大当り判定用乱数を１減算（例えば「４」→「３」、「３」→「２」）した第１特別図柄保留球数に対応する第１大当り判定用乱数に更新する。
【０１５９】
続くステップＳ４６において、メインＣＰＵ３１ａは、ステップＳ４５で読み出した第１大当り判定用乱数が第１大当り判定値と一致するか否かを判定（第１大当り判定を実行）する。また、メインＣＰＵ３１ａは、特別図柄確率変動フラグの内容を確認し、特別図柄確率変動フラグが「０１Ｈ」である場合には１０個の第１大当り判定値に基づいて第１大当り判定を実行し、特別図柄確率変動フラグが「００Ｈ」である場合には１個の第１大当り判定値に基づいて第１大当り判定を実行する。特別図柄確率変動フラグは、遊技状態として確率変動状態が付与されているか否かを示すものである。確率変動状態が付与されている場合には特別図柄確率変動フラグとして「０１Ｈ」が設定され、確率変動状態が付与されていない場合には特別図柄確率変動フラグとして「００Ｈ」が設定される。
【０１６０】
第１大当り判定用乱数が第１大当り判定値と一致しない場合（ステップＳ４６：Ｎ）、即ち、ハズレが決定される場合、メインＣＰＵ３１ａはステップＳ４９へ移行する。一方、第１大当り判定用乱数が第１大当り判定値と一致する場合（ステップＳ４６：Ｙ）、即ち、大当りが決定される場合、メインＣＰＵ３１ａはステップＳ４７の処理へ移行する。
【０１６１】
ステップＳ４７において、メインＣＰＵ３１ａは、メインＲＡＭ３１ｃに記憶されている大当りフラグ１として「０１Ｈ」を設定（セット）し、ステップＳ４８の処理へ移行する。大当りフラグ１は、大当りと決定される第１変動ゲームが行われているか否かを示すフラグである。そして、大当りフラグ１は、大当りとなる第１変動ゲームの実行中には「０１Ｈ」が設定され、第１変動ゲームの非実行時、または、大当りとならない第１変動ゲームの実行中には「００Ｈ」が設定される。
【０１６２】
ステップＳ４８の処理（特別図柄１大当り変動処理）において、メインＣＰＵ３１ａは、図２６に示すサブルーチンを実行する。図２６のサブルーチンは、ステップＳ１００〜Ｓ１１３の処理からなる。ステップＳ１００において、メインＣＰＵ３１ａは、第１大当り図柄用乱数を確認するために、特別図柄入力処理（図１６参照）で取得し、メインＲＡＭ３１ｃに記憶されている第１特別図柄保留球数の「１」に対応する第１大当り図柄用乱数を読み出す。なお、ステップＳ１００において、メインＣＰＵ３１ａは、第１特別図柄保留球数の「１」に対応する第１大当り図柄用乱数を読み出すと、第１特別図柄保留球数の「２」に対応する第１大当り図柄用乱数を第１特別図柄保留球数の「１」に対応する第１大当り図柄用乱数に更新する。また、メインＣＰＵ３１ａは、各第１特別図柄保留球数に対応する第１大当り図柄用乱数を１減算（例えば、「４」→「３」、「３」→「２」）した第１特別図柄保留球数に対応する第１大当り図柄用乱数に更新する。
【０１６３】
続くステップＳ１０１において、メインＣＰＵ３１ａは、ステップＳ１００で読み出した第１大当り図柄用乱数に基づき、大当り図柄テーブル１（図６（ａ）参照）から第１特別図柄Ｂ１を選択し、ステップＳ１０２の処理へ移行する。ステップＳ１０２において、メインＣＰＵ３１ａは、ステップＳ１０１で選択した第１特別図柄Ｂ１を特別図柄１停止番号としてメインＲＡＭ３１ｃに記憶（設定）し、ステップＳ１０３の処理へ移行する。
【０１６４】
ステップＳ１０３において、メインＣＰＵ３１ａは、第１特別図柄Ｂ１用の特別図柄確変予備フラグテーブル（図６（ｂ）参照）から特別図柄確変予備フラグデータを選択し、続くステップＳ１０４において、選択したデータを特別図柄確変予備フラグとして０１ＨをメインＲＡＭ３１ｃに記憶する。特別図柄確変予備フラグデータは、特別図柄確変予備フラグとして設定する内容を示すものである。
【０１６５】
続くステップＳ１０５において、メインＣＰＵ３１ａは、第１特別図柄Ｂ１用の変動時間短縮予備フラグテーブル１（図６（ｄ）参照）から特別図柄変動時間短縮予備フラグデータを選択し、続くステップＳ１０６において、選択したデータを特別図柄変動時間短縮予備フラグとして０１ＨをメインＲＡＭ３１ｃに記憶する。特別図柄変動時間短縮予備フラグデータは、特別図柄変動時間短縮予備フラグとして設定する内容を示すものである。
【０１６６】
続くステップＳ１０７において、メインＣＰＵ３１ａは、第１特別図柄Ｂ１用の普図確変予備フラグテーブル（図６（ｃ）参照）から普通図柄確変予備フラグデータを選択し、続くステップＳ１０８において、選択したデータを普通図柄確変予備フラグとして０１ＨをメインＲＡＭ３１ｃに記憶する。普通図柄確変予備フラグデータは、普通図柄確変予備フラグとして設定する内容を示すものである。
【０１６７】
続くステップＳ１０９において、メインＣＰＵ３１ａは、第1特別図柄Ｂ１用の特別図柄変動時間短縮回数テーブル（図６（ｅ）参照）から特別図柄変動時間短縮回数データを選択し、続くステップＳ１１０において、選択したデータを変動時間短縮中変動回数予備として６４ＨをメインＲＡＭ３１ｃに記憶する。特別図柄変動時間短縮回数データは、変動時間短縮中変動回数予備として設定する内容を示すものである。
【０１６８】
続くステップＳ１１１において、メインＣＰＵ３１ａは、特別電動役物設定１テーブル（図６（ｆ）参照）に定める特別電動役物連続作動回数最大値及び特別電動役物予備タイマをメインＲＡＭ３１ｃに記憶する。特別電動役物連続作動回数最大値は、大当り遊技状態において、ラウンド演出を行う規定ラウンド数を示すものである。また、特別電動役物予備タイマは、１回のラウンド演出で大入賞装置２４を開放させる開放時間を示すものである。
【０１６９】
続くステップＳ１１２において、メインＣＰＵ３１ａは、特別図柄１用の変動パターン振分テーブルを決定する。詳述すると、メインＣＰＵ３１ａは、大当り演出用の変動パターン振分テーブル（図９参照）を決定する。大当り演出用の変動パターン振分テーブルには、大当り演出用の変動パターンＰ４，Ｐ６，Ｐ８が振り分けられている。そして、ステップＳ１１３において、メインＣＰＵ３１ａは変動パターン決定処理を実行する。変動パターン決定処理において、メインＣＰＵ３１ａは、実行する第１変動ゲームの変動パターンを決定する。なお、変動パターン決定処理の詳細は後述する。その後、メインＣＰＵ３１ａは、本サブルーチンを終了し、図２１に示されるステップＳ５０の処理へ移行する。
【０１７０】
前記ステップＳ４９の処理（特別図柄１ハズレ変動設定処理）において、メインＣＰＵ３１ａは、図２３に示すサブルーチンを実行する。図２３のサブルーチンは、ステップＳ８０〜Ｓ８４の処理からなる。ステップＳ８０において、メインＣＰＵ３１ａは、ハズレを示すハズレ図柄を第１特別図柄Ｂ１として決定し、ステップＳ８１の処理へ移行する。ステップＳ８１において、メインＣＰＵ３１ａは、ステップＳ８０で決定したハズレ図柄（第１特別図柄Ｂ１）を特別図柄１停止番号としてメインＲＡＭ３１ｃに記憶する。特別図柄１停止番号とは、第１特別図柄表示装置５１に確定停止させる第１特別図柄Ｂ１を示すものである。本実施形態では、ハズレ図柄として「−」の図柄を定めており、「−」の図柄を示す特別図柄１停止番号を記憶する。
【０１７１】
なお本実施形態では、大当りとなる第２変動ゲームの実行中である場合、または、第１大当り判定に当選しなかった場合に、ステップＳ４９に移行するようになっている。このため、大当りとなる第２変動ゲームの実行中、メインＣＰＵ３１ａは、第１大当り判定用乱数がたとえステップＳ４６で肯定判定される値であっても、第１大当り判定を実行することなく、第１大当り判定でハズレを決定することと同等の結果を導出する。このため、メインＣＰＵ３１ａは、第２大当り判定で既に大当りを決定している場合には第１大当り判定で大当りを決定しないようになっている。
【０１７２】
続くステップＳ８２において、メインＣＰＵ３１ａは、第１リーチ判定用乱数を取得し、取得した第１リーチ判定用乱数と第１リーチ判定値とを比較するリーチ判定を実行し、ステップＳ８３の処理へ移行する。ステップＳ８３において、メインＣＰＵ３１ａは、ステップＳ８２のリーチ判定の判定結果に基づき特別図柄１用の変動パターン振分テーブルを決定する。詳述すると、メインＣＰＵ３１ａは、ステップＳ８２でリーチ判定を肯定判定する場合には、ハズレリーチ演出用の変動パターン振分テーブル（図１０参照）を決定し、リーチ判定を否定判定する場合には、ハズレ演出用の変動パターン振分テーブル（図示略）を決定する。ハズレリーチ演出用の変動パターン振分テーブルにはハズレリーチ演出用の変動パターンＰ３，Ｐ５，Ｐ７が振り分けられ、ハズレ演出用の変動パターン振分テーブルにはハズレ演出用の変動パターンＰ１，Ｐ２が振り分けられている。
【０１７３】
続くステップＳ８４において、メインＣＰＵ３１ａは変動パターン決定処理を実行する。変動パターン決定処理において、メインＣＰＵ３１ａは、実行する第１変動ゲームの変動パターンを決定する。なお、変動パターン決定処理の詳細は後述する。そして、ステップＳ８４の終了後、メインＣＰＵ３１ａは本サブルーチンを終了し、図２１に示されるステップＳ５０の処理へ移行する。
【０１７４】
ステップＳ５０において、メインＣＰＵ３１ａは、ステップＳ４８またはステップＳ４９で決定した変動パターンに応じた変動時間データを、メインＲＡＭ３１ｃに記憶されている特別図柄１タイマに設定（セット）し、ステップＳ５１の処理へ移行する。ステップＳ５１において、メインＣＰＵ３１ａは、ステップＳ４８またはステップＳ４９で決定した第１特別図柄Ｂ１を指定する図柄番号指定コマンドをメインＲＡＭ３１ｃにセットする。なお、ステップＳ５１でメインＲＡＭ３１ｃにセットした図柄番号指定コマンドは、次回以降のタイマ割込処理のコマンド出力処理（図１４のステップＭＣ２参照）により、統括制御基板３７の統括制御ＣＰＵ３７ａに出力される。
【０１７５】
続くステップＳ５２において、メインＣＰＵ３１ａは、メインＲＡＭ３１ｃに記憶されている特別図柄１処理フラグとして「０１Ｈ」をセットし、ステップＳ５３の処理へ移行する。ステップＳ５３において、メインＣＰＵ３１ａは、特別図柄カウント処理を実行する。特別図柄カウント処理の詳細は後述する。そして、ステップＳ５３の終了後、メインＣＰＵ３１ａは、本サブルーチンを終了して特別図柄１処理（図１８参照）を終了し、タイマ割込処理（図１４参照）のステップＭＣ６の処理へ移行する。
【０１７６】
次に、特別図柄２処理のステップＳ２７から移行することで実行される処理（特別図柄２開始処理）について説明する。
【０１７７】
図２２に示されるステップＳ６０において、メインＣＰＵ３１ａは、第２特別図柄保留球数を確認するために、メインＲＡＭ３１ｃから第２特別図柄保留球数を読み出し、ステップＳ６１の処理へ移行する。ステップＳ６１において、メインＣＰＵ３１ａは、ステップＳ６０で読み出した第２特別図柄保留球数が０よりも大きいか否かを判定する。第２特別図柄保留球数が０である場合（ステップＳ６１：Ｎ）、メインＣＰＵ３１ａは、ステップＳ６２〜Ｓ７３の処理を行わずに、本サブルーチンを終了する。一方、第２特別図柄保留球数が０よりも大きい場合（ステップＳ６１：Ｙ）、メインＣＰＵ３１ａはステップＳ６２の処理へ移行する。
【０１７８】
ステップＳ６２において、メインＣＰＵ３１ａは、メインＲＡＭ３１ｃに記憶されている第２特別図柄保留球数を１減算して更新し、ステップＳ６３の処理へ移行する。ステップＳ６３において、メインＣＰＵ３１ａは、大当りフラグ１の内容を確認するために、メインＲＡＭ３１ｃから大当りフラグ１を読み出し、ステップＳ６４の処理へ移行する。ステップＳ６４において、メインＣＰＵ３１ａは、ステップＳ６３で読み出した大当りフラグ１が「００Ｈ」であるか否かを判定する。
【０１７９】
大当りフラグ１が「００Ｈ」ではなく「０１Ｈ」である場合（ステップＳ６４：Ｎ）、即ち、第１変動ゲームが大当りとなる場合、メインＣＰＵ３１ａは、ハズレに関する処理であるステップＳ６９の処理へ移行する。よって、第１変動ゲームが大当りとなる場合に、第２変動ゲームが大当りになることはない。一方、大当りフラグ１が「００Ｈ」である場合（ステップＳ６４：Ｙ）、メインＣＰＵ３１ａはステップＳ６５の処理へ移行する。ステップＳ６５において、メインＣＰＵ３１ａは、特別図柄入力処理（図１６参照）で取得し、メインＲＡＭ３１ｃに記憶されている第２特別図柄保留球数の「１」に対応する第２大当り判定用乱数を読み出す。なおステップＳ６５において、第２特別図柄保留球数の「１」に対応する第２大当り判定用乱数を読み出すと、メインＣＰＵ３１ａは、第２特別図柄保留球数の「２」に対応する第２大当り判定用乱数を第２特別図柄保留球数の「１」に対応する第２大当り判定用乱数に更新する。また、メインＣＰＵ３１ａは、各第２特別図柄保留球数に対応する第２大当り判定用乱数を１減算（例えば、「４」→「３」、「３」→「２」）した第２特別図柄保留球数に対応する第２大当り判定用乱数に更新する。
【０１８０】
続くステップＳ６６において、メインＣＰＵ３１ａは、ステップＳ６５で読み出した第２大当り判定用乱数が第２大当り判定値と一致するか否かを判定（第２大当り判定を実行）する。また、メインＣＰＵ３１ａは、特別図柄確率変動フラグの内容を確認し、特別図柄確率変動フラグが「０１Ｈ」である場合には１０個の第２大当り判定値に基づいて第２大当り判定を実行し、特別図柄確率変動フラグが「００Ｈ」である場合には１個の第２大当り判定値に基づいて第２大当り判定を実行する。
【０１８１】
第２大当り判定用乱数が第２大当り判定値と一致しない場合（ステップＳ６６：Ｎ）、即ち、ハズレを決定する場合、メインＣＰＵ３１ａはステップＳ６９の処理へ移行する。一方、第２大当り判定用乱数が第２大当り判定値と一致する場合（ステップＳ６６：Ｙ）、即ち、大当りを決定する場合、メインＣＰＵ３１ａはステップＳ６７の処理へ移行する。ステップＳ６７において、メインＣＰＵ３１ａは、メインＲＡＭ３１ｃに記憶されている大当りフラグ２として「０１Ｈ」を設定（セット）し、ステップＳ６８の処理へ移行する。
【０１８２】
ステップＳ６８の処理（特別図柄２大当り変動処理）において、メインＣＰＵ３１ａは、図２７に示すサブルーチンを実行する。図２７のサブルーチンは、ステップＳ１２０〜Ｓ１３３の処理からなる。ステップＳ１２０において、メインＣＰＵ３１ａは、第２大当り図柄用乱数を確認するために、特別図柄入力処理（図１６参照）で取得し、メインＲＡＭ３１ｃに記憶されている第２特別図柄保留球数の「１」に対応する第２大当り図柄用乱数を読み出す。なお、ステップＳ１２０において、メインＣＰＵ３１ａは、第２特別図柄保留球数の「１」に対応する第２大当り図柄用乱数を読み出すと、第２特別図柄保留球数の「２」に対応する第２大当り図柄用乱数を第２特別図柄保留球数の「１」に対応する第２大当り図柄用乱数に更新する。また、メインＣＰＵ３１ａは、各第２特別図柄保留球数に対応する第２大当り図柄用乱数を１減算（例えば、「４」→「３」、「３」→「２」）した第２特別図柄保留球数に対応する第２大当り図柄用乱数に更新する。
【０１８３】
続くステップＳ１２１において、メインＣＰＵ３１ａは、ステップＳ１２０で読み出した第２大当り図柄用乱数に基づき、大当り図柄テーブル２（図７（ａ）参照）から第２特別図柄Ｂ２を選択し、ステップＳ１２２の処理へ移行する。ステップＳ１２２において、メインＣＰＵ３１ａは、ステップＳ１２１で選択した第２特別図柄Ｂ２を特別図柄２停止番号としてメインＲＡＭ３１ｃに記憶（設定）し、ステップＳ１２３の処理へ移行する。
【０１８４】
ステップＳ１２３において、メインＣＰＵ３１ａは、第２特別図柄Ｂ２用の特別図柄確変予備フラグテーブル（図７（ｂ）参照）から特別図柄確変予備フラグデータを選択し、続くステップＳ１２４において、選択したデータを特別図柄確変予備フラグとして０１ＨをメインＲＡＭ３１ｃに記憶する。特別図柄確変予備フラグデータは、特別図柄確変予備フラグとして設定する内容を示すものである。
【０１８５】
続くステップＳ１２５において、メインＣＰＵ３１ａは、第２特別図柄Ｂ２用の変動時間短縮予備フラグテーブル２（図７（ｄ）参照）から特別図柄変動時間短縮予備フラグデータを選択し、続くステップＳ１２６において、選択したデータを特別図柄変動時間短縮予備フラグとして０１ＨをメインＲＡＭ３１ｃに記憶する。
【０１８６】
続くステップＳ１２７において、メインＣＰＵ３１ａは、第２特別図柄Ｂ２用の普図確変予備フラグテーブル（図７（ｃ）参照）から普通図柄確変予備フラグデータを選択し、続くステップＳ１２８において、選択したデータを普通図柄確変予備フラグとして０１ＨをメインＲＡＭ３１ｃに記憶する。続くステップＳ１２９において、メインＣＰＵ３１ａは、第２特別図柄Ｂ２用の特別図柄変動時間短縮回数テーブル（図７（ｅ）参照）から特別図柄変動時間短縮回数データを選択し、続くステップＳ１３０において、選択したデータを変動時間短縮中変動回数予備として６４ＨをメインＲＡＭ３１ｃに記憶する。続くステップＳ１３１において、メインＣＰＵ３１ａは、特別電動役物設定２テーブル（図７（ｆ）参照）に定める特別電動役物連続作動回数最大値及び特別電動役物予備タイマをメインＲＡＭ３１ｃに記憶（設定）する。
【０１８７】
続くステップＳ１３２において、メインＣＰＵ３１ａは、特別図柄２用の変動パターン振分テーブルを決定する。詳述すると、メインＣＰＵ３１ａは、大当り演出用の変動パターン振分テーブル（図９参照）を決定する。そして、ステップＳ１３３において、メインＣＰＵ３１ａは変動パターン決定処理を実行する。変動パターン決定処理において、メインＣＰＵ３１ａは、実行する第２変動ゲームの変動パターンを決定する。なお、変動パターン決定処理の詳細は後述する。その後、メインＣＰＵ３１ａは、本サブルーチンを終了し、図２２のステップＳ７０の処理へ移行する。
【０１８８】
前記ステップＳ６９の処理（特別図柄２ハズレ変動設定処理）において、メインＣＰＵ３１ａは、図２４に示すサブルーチンを実行する。なお本実施形態では、大当りとなる第１変動ゲームの実行中である場合、及び、第２大当り判定に当選しなかった場合に、ステップＳ６９に移行するようになっている。このため、大当りとなる第１変動ゲームの実行中、メインＣＰＵ３１ａは、第２大当り判定用乱数がたとえステップＳ６６で肯定判定される値であっても、第２大当り判定を実行することなく、第２大当り判定でハズレを決定することと同等の結果を導出する。このため、メインＣＰＵ３１ａは、第１大当り判定で既に大当りを決定している場合には第２大当り判定で大当りを決定しないようになっている。
【０１８９】
図２４のサブルーチンは、ステップＳ９０〜Ｓ９４の処理からなる。ステップＳ９０において、メインＣＰＵ３１ａは、ハズレを示すハズレ図柄を第２特別図柄Ｂ２として決定し、ステップＳ９１の処理へ移行する。ステップＳ９１において、メインＣＰＵ３１ａは、ステップＳ９０で決定したハズレ図柄（第２特別図柄Ｂ２）を特別図柄２停止番号としてメインＲＡＭ３１ｃに記憶する。特別図柄２停止番号とは、第２特別図柄表示装置５２に確定停止させる第２特別図柄Ｂ２を示すものである。本実施形態では、ハズレ図柄として「−」の図柄を定めており、「−」の図柄を示す特別図柄２停止番号を記憶する。
【０１９０】
続くステップＳ９２において、メインＣＰＵ３１ａは、第２リーチ判定用乱数を取得し、取得した第２リーチ判定用乱数と第２リーチ判定値とを比較するリーチ判定を実行し、ステップＳ９３の処理へ移行する。ステップＳ９３において、メインＣＰＵ３１ａは、ステップＳ９２のリーチ判定の判定結果に基づき特別図柄２用の変動パターン振分テーブルを決定する。詳述すると、メインＣＰＵ３１ａは、ステップＳ９２でリーチ判定を肯定判定する場合にはハズレリーチ演出用の変動パターン振分テーブル（図１０参照）を決定し、リーチ判定を否定判定する場合にはハズレ演出用の変動パターン振分テーブル（図示略）を決定する。
【０１９１】
続くステップＳ９４において、メインＣＰＵ３１ａは、変動パターン決定処理を実行する。変動パターン決定処理において、メインＣＰＵ３１ａは、実行する第２変動ゲームの変動パターンを決定する。なお、変動パターン決定処理の詳細は後述する。そして、ステップＳ９４の終了後、メインＣＰＵ３１ａは、本サブルーチンを終了し、図２２に示されるステップＳ７０の処理へ移行する。
【０１９２】
ステップＳ７０において、メインＣＰＵ３１ａは、ステップＳ６８またはステップＳ６９で決定した変動パターンに応じた変動時間データを、メインＲＡＭ３１ｃに記憶されている特別図柄２タイマに設定（セット）し、ステップＳ７１の処理へ移行する。ステップＳ７１において、メインＣＰＵ３１ａは、ステップＳ６８及びステップＳ６９で決定した第２特別図柄Ｂ２を指定する図柄番号指定コマンドをメインＲＡＭ３１ｃにセットする。なお、ステップＳ７１でメインＲＡＭ３１ｃにセットした図柄番号指定コマンドは、次回以降のタイマ割込処理のコマンド出力処理（図１４のステップＭＣ２参照）により、統括制御基板３７の統括制御ＣＰＵ３７ａに出力される。
【０１９３】
続くステップＳ７２において、メインＣＰＵ３１ａは、メインＲＡＭ３１ｃに記憶されている特別図柄２処理フラグとして「０１Ｈ」をセットし、ステップＳ７３の処理へ移行する。ステップＳ７３において、メインＣＰＵ３１ａは、特別図柄カウント処理を実行する。特別図柄カウント処理の詳細は後述する。そして、ステップＳ７３の終了後、メインＣＰＵ３１ａは、本サブルーチンを終了して特別図柄２処理（図１９参照）を終了し、タイマ割込処理のステップＭＣ７の処理へ移行する。
【０１９４】
次に、特別図柄１ハズレ変動設定処理（図２３参照）のステップＳ８４、特別図柄２ハズレ変動設定処理（図２４参照）のステップＳ９４、特別図柄１大当り変動設定処理（図２６参照）のステップＳ１１３、及び、特別図柄２大当り変動設定処理（図２７参照）のステップＳ１３３で実行される変動パターン決定処理について説明する。
【０１９５】
図２５に示されるステップＳ１４０において、メインＣＰＵ３１ａは、変動パターンを決定するための変動パターン振分乱数を取得する。なお、本実施形態では、第１変動ゲームまたは第２変動ゲームに係る処理において同じ変動パターン振分乱数を用いる。そして、ステップＳ１４１において、メインＣＰＵ３１ａは、ステップＳ１４０で取得した変動パターン振分乱数に基づき、特別図柄１ハズレ変動設定処理（図２３）のステップＳ８３で決定した変動パターン振分テーブル、特別図柄２ハズレ変動設定処理（図２４）のステップＳ９３で決定した変動パターン振分テーブル、特別図柄１大当り変動設定処理（図２６）のステップＳ１１２で決定した変動パターン振分テーブル、及び、特別図柄２大当り変動設定処理（図２７）のステップＳ１３２で決定した変動パターン振分テーブルのいずれか１つから変動パターンを決定する。続くステップＳ１４２において、メインＣＰＵ３１ａは、ステップＳ１４１で決定した変動パターンを変動パターン番号としてメインＲＡＭ３１ｃに記憶（設定）する。なお、変動パターン番号には、変動パターン番号１と変動パターン番号２とが存在する。また、ステップＳ１４２において、メインＣＰＵ３１ａは、特別図柄１ハズレ変動設定処理や特別図柄１大当り変動設定処理を通じて変動パターンを決定する場合には、ステップＳ１４１で決定した変動パターンを変動パターン番号１として記憶（設定）する。さらに、メインＣＰＵ３１ａは、特別図柄２ハズレ変動設定処理や特別図柄２大当り変動設定処理を通じて変動パターンを決定する場合には、ステップＳ１４１で決定した変動パターンを変動パターン番号２として記憶（設定）する。即ち、メインＣＰＵ３１ａは、第１変動ゲームの実行に係る処理を行う場合には変動パターン番号１を参照し、第２変動ゲームの実行に係る処理を行う場合には変動パターン番号２を参照することで、各変動ゲームの変動パターンを把握する。
【０１９６】
続くステップＳ１４３において、メインＣＰＵ３１ａは、ステップＳ１４２で設定した変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドをメインＲＡＭ３１ｃにセットする。また、ステップＳ１４３において、メインＲＡＭ３１ｃにセットする変動パターン指定コマンドに対応する情報（フラグなど）、具体的には、第１特別図柄表示装置５１で第１特別図柄Ｂ１を変動表示させることを示す情報、または、第２特別図柄表示装置５２で第２特別図柄Ｂ２を変動表示させることを示す情報をメインＲＡＭ３１ｃにセットする。なお、ステップＳ１４３でセットする変動パターン指定コマンドには、第１図柄表示部６１及び第２図柄表示部６２のどちらで実行させる図柄組み合わせゲームであるかを示す情報も含まれている。また、ステップＳ１４３でメインＲＡＭ３１ｃにセットした変動パターン指定コマンドは、次回以降のタイマ割込処理のコマンド出力処理（図１４のステップＭＣ２参照）により、統括制御基板３７の統括制御ＣＰＵ３７ａに出力される。また、メインＣＰＵ３１ａは、第１特別図柄Ｂ１または第２特別図柄Ｂ２を変動表示させることを示す情報をセットしている場合に、次回以降のタイマ割込処理の出力処理（図１４のステップＭＣ１参照）により第１特別図柄Ｂ１または第２特別図柄Ｂ２の変動表示を開始させる変動制御を実行する。そして、メインＣＰＵ３１ａは本サブルーチンを終了する。
【０１９７】
次に、特別図柄１開始処理（図２１参照）のステップＳ５３、及び、特別図柄２開始処理（図２２参照）のステップＳ７３で実行される特別図柄カウント処理について説明する。
【０１９８】
図２８に示されるステップＳ１５０において、メインＣＰＵ３１ａは、特別図柄確率変動フラグを確認するために、メインＲＡＭ３１ｃから特別図柄確率変動フラグを読み出し、ステップＳ１５１の処理へ移行する。ステップＳ１５１において、メインＣＰＵ３１ａは、ステップＳ１５０で読み出した特別図柄確率変動フラグが「０１Ｈ」であるか否かを判定する。特別図柄確率変動フラグが「０１Ｈ」ではない場合（ステップＳ１５１：Ｎ）、即ち、確率変動状態ではない場合、メインＣＰＵ３１ａは、ステップＳ１５９の処理へ移行する。一方、特別図柄確率変動フラグが「０１Ｈ」である場合（ステップＳ１５１：Ｙ）、即ち、確率変動状態である場合、メインＣＰＵ３１ａはステップＳ１５２の処理へ移行する。
【０１９９】
ステップＳ１５２において、メインＣＰＵ３１ａは、変動時間短縮中変動回数の値をセット（メインＲＡＭ３１ｃに記憶）し、ステップＳ１５３の処理へ移行する。変動時間短縮中変動回数は、変動時間短縮状態が付与される図柄組み合わせゲームの残り回数を示すものであり、大当り終了状態において、変動時間短縮中変動回数予備として６４Ｈ（１００回）が設定されている。そして、ステップＳ１５３において、メインＣＰＵ３１ａは、ステップＳ１５２でセットした変動時間中短縮変動回数を１減算して更新し、更新後、変動時間短縮中変動回数の値をメインＲＡＭ３１ｃにセットする。即ち、変動時間短縮中変動回数は、図柄組み合わせゲームを実行するごとに減算されるようになっている。
【０２００】
ステップＳ１５４において、メインＣＰＵ３１ａは、特別図柄高確率中変動回数の値をセット（メインＲＡＭ３１ｃに記憶）し、ステップＳ１５５の処理へ移行する。特別図柄高確率中変動回数は、確率変動状態が付与される図柄変動ゲームの残り回数を示すものであり、大当り終了状態において１０回が設定されている。そして、ステップＳ１５５において、メインＣＰＵ３１ａは、ステップＳ１５４で処理領域にセットした特別図柄高確率中変動回数を１減算して更新し、更新後、特別図柄高確率中変動回数の値をメインＲＡＭ３１ｃにセットする。即ち、特別図柄高確率中変動回数は、図柄組み合わせゲームを実行するごとに減算されるようになっている。
【０２０１】
続くステップＳ１５６において、メインＣＰＵ３１ａは、ステップＳ１５５で更新後の特別図柄高確率中変動回数が０であるか否かを判定する。詳述すると、メインＣＰＵ３１ａは、確率変動状態の終了条件の１つである１０回の図柄組み合わせゲームが実行されたか否か（終了条件が成立したか否か）を判定する。特別図柄高確率中変動回数が０ではない場合（ステップＳ１５６：Ｎ）、メインＣＰＵ３１ａは、ステップＳ１５７，Ｓ１５８の処理を行わずに、本サブルーチンを終了する。一方、特別図柄高確率中変動回数が０である場合（ステップＳ１５６：Ｙ）、メインＣＰＵ３１ａはステップＳ１５７の処理へ移行する。
【０２０２】
ステップＳ１５７において、メインＣＰＵ３１ａは、確率変動状態を終了させるために、メインＲＡＭ３１ｃに記憶されている特別図柄確率変動フラグとして「００Ｈ」をともにセットし、ステップＳ１５８の処理へ移行する。ステップＳ１５８において、メインＣＰＵ３１ａは、確率変動状態を終了させることを示す確率変動状態終了指示コマンドをメインＲＡＭ３１ｃにセットする。なお、ここでメインＲＡＭ３１ｃにセットした確率変動状態終了指示コマンドは、次回以降のタイマ割込処理のコマンド出力処理（図１４のステップＭＣ２参照）により、統括制御基板３７の統括制御ＣＰＵ３７ａに出力される。その後、メインＣＰＵ３１ａは本サブルーチンを終了する。
【０２０３】
前記ステップＳ１５９において、メインＣＰＵ３１ａは、変動時間短縮中変動回数の値をセット（メインＲＡＭ３１ｃに記憶）し、ステップＳ１６０の処理へ移行する。ステップＳ１６０において、メインＣＰＵ３１ａは、ステップＳ１５９でセットした変動時間短縮中変動回数が０ではないか否かを判定する。変動時間短縮中変動回数が０である場合（ステップＳ１６０：Ｎ）、即ち、変動時間短縮状態が付与されていない場合、メインＣＰＵ３１ａは、ステップＳ１６１〜Ｓ１６４の処理を行わずに本サブルーチンを終了する。一方、変動時間短縮中変動回数が０ではなく１以上である場合（ステップＳ１６０：Ｙ）、メインＣＰＵ３１ａはステップＳ１６１の処理へ移行する。
【０２０４】
ステップＳ１６１において、メインＣＰＵ３１ａは、ステップＳ１５９でセットした変動時間中短縮変動回数を１減算して更新し、更新後、変動時間短縮中変動回数の値をメインＲＡＭ３１ｃにセットする。即ち、変動時間短縮中変動回数は、図柄組み合わせゲームを実行するごとに減算されるようになっている。
【０２０５】
続くステップＳ１６２において、メインＣＰＵ３１ａは、ステップＳ１６１で更新後の変動時間短縮中変動回数が０であるか否かを判定する。詳述すると、メインＣＰＵ３１ａは、変動時間短縮状態の終了条件の１つである１００回の図柄組み合わせゲームが実行されたか否か（終了条件が成立したか否か）を判定する。変動時間短縮状態中変動回数が０ではない場合（ステップＳ１６２：Ｎ）、メインＣＰＵ３１ａは、ステップＳ１６３，Ｓ１６４の処理を行わずに、本サブルーチンを終了する。一方、変動時間短縮状態中変動回数が０である場合（ステップＳ１６２：Ｙ）、メインＣＰＵ３１ａはステップＳ１６３の処理へ移行する。
【０２０６】
ステップＳ１６３において、メインＣＰＵ３１ａは、変動時間短縮状態を終了させるために、メインＲＡＭ３１ｃに記憶されている変動時間短縮フラグ及び普通図柄確率変動フラグとして「００Ｈ」をともにセットし、ステップＳ１６４の処理へ移行する。なお、変動時間短縮フラグは、遊技状態として変動時間短縮状態が付与されているか否かを示すものであり、変動時間短縮状態が付与されている場合には変動時間短縮フラグとして「０１Ｈ」が設定され、変動時間短縮状態が付与されていない場合には変動時間短縮フラグとして「００Ｈ」が設定される。また、普通図柄確率変動フラグは、遊技状態として入賞率向上状態が付与されているか否かを示すものであり、入賞率向上状態時には普通図柄確率変動フラグとして「０１Ｈ」が設定され、通常状態時には普通図柄確率変動フラグとして「００Ｈ」が設定される。
【０２０７】
ステップＳ１６４において、メインＣＰＵ３１ａは、変動時間短縮状態を終了させることを示す変動時間短縮状態終了指示コマンドをメインＲＡＭ３１ｃにセットする。なお、ここでメインＲＡＭ３１ｃにセットした変動時間短縮状態終了指示コマンドは、次回以降のタイマ割込処理のコマンド出力処理（図１４のステップＭＣ２参照）により、統括制御基板３７の統括制御ＣＰＵ３７ａに出力される。その後、メインＣＰＵ３１ａは本サブルーチンを終了する。
【０２０８】
次に、特別図柄１処理（図１８参照）のステップＳ２３から移行することで実行される特別図柄１変動処理について説明する。
【０２０９】
図２９に示されるステップＳ１７０において、メインＣＰＵ３１ａは、特別図柄１タイマの値をメインＲＡＭ３１ｃにセットする。ステップＳ１７０においてセットされる特別図柄１タイマは、第１変動ゲームの残り時間を示す。特別図柄１タイマには、特別図柄１開始処理（図２１参照）のステップＳ５０で決定した変動時間データが設定されている。続くステップＳ１７１において、メインＣＰＵ３１ａは、ステップＳ１７０でセットした特別図柄１タイマの値を減算して更新する。
【０２１０】
続くステップＳ１７２において、メインＣＰＵ３１ａは、ステップＳ１７１で更新後の特別図柄１タイマが０であるか否かを判定し、判定後、特別図柄１タイマの値をメインＲＡＭ３１ｃの記憶領域にセットする。詳述すると、メインＣＰＵ３１ａは、第１変動ゲームの変動パターンに定める変動時間が経過したか否かを判定している。特別図柄１タイマが０ではない場合（ステップＳ１７２：Ｎ）、即ち、第１変動ゲームの変動時間が経過していない場合、メインＣＰＵ３１ａは、ステップＳ１７３〜Ｓ１７６の処理を行わずに、本サブルーチンを終了する。一方、特別図柄１タイマが０である場合（ステップＳ１７２：Ｙ）、即ち、第１変動ゲームの変動時間が経過した場合、メインＣＰＵ３１ａはステップＳ１７３の処理へ移行する。
【０２１１】
ステップＳ１７３において、メインＣＰＵ３１ａは、変動開始時にメインＲＡＭ３１ｃに記憶した特別図柄１停止番号を特別図柄１番号としてメインＲＡＭ３１ｃにセットする。特別図柄１番号は、第１特別図柄表示装置５１に確定停止させる第１特別図柄Ｂ１を示している。続くステップＳ１７４において、メインＣＰＵ３１ａは、ステップＳ１７３でセットした特別図柄１番号に基づき、第１変動ゲームの終了を示す特別図柄１図柄停止指定コマンドをメインＲＡＭ３１ｃにセットする。また、ステップＳ１７４において、メインＣＰＵ３１ａは、第１特別図柄表示装置５１で第１特別図柄Ｂ１を確定停止させることを示す情報をメインＲＡＭ３１ｃにセットする。ステップＳ１７４でメインＲＡＭ３１ｃにセットした特別図柄１図柄停止指定コマンドは、次回以降のタイマ割込処理のコマンド出力処理（図１４のステップＭＣ２参照）により、統括制御基板３７の統括制御ＣＰＵ３７ａに出力される。また、メインＣＰＵ３１ａは、ステップＳ１７４でメインＲＡＭ３１ｃに第１特別図柄表示装置５１に第１特別図柄Ｂ１を確定停止させることを示す情報をセットしている場合に、次回以降のタイマ割込処理の出力処理（図１４のステップＭＣ１参照）により第１特別図柄Ｂ１の変動表示を停止させる停止制御を実行する。
【０２１２】
そして、ステップＳ１７５において、メインＣＰＵ３１ａは、メインＲＡＭ３１ｃに記憶されている特別図柄１タイマに変動インターバル時間として７９６ｍｓを設定（セット）する。変動インターバル時間は、今回の第１変動ゲームの終了時から次回の第１変動ゲームまたは大当り遊技状態が開始されるまでの時間を示す。第１変動ゲームの終了後、同第１変動ゲームの結果がハズレである場合であって、第１特別図柄保留球数が存在するときには、変動インターバル時間の経過後に次の第１変動ゲームが開始される。また、第１変動ゲームの終了後、同第１変動ゲームの結果が大当りである場合には、変動インターバル時間の経過後に大当り遊技状態が開始される。
【０２１３】
続くステップＳ１７６において、メインＣＰＵ３１ａは、メインＲＡＭ３１ｃに記憶されている特別図柄１処理フラグとして「０２Ｈ」を設定（セット）する。そして、メインＣＰＵ３１ａは、本サブルーチンを終了して特別図柄１処理（図１８参照）を終了し、タイマ割込処理（図１４参照）のステップＭＣ６の処理へ移行する。
【０２１４】
次に、特別図柄２処理（図１９参照）のステップＳ２７から移行することで実行される特別図柄２変動処理について説明する。
【０２１５】
図３０に示されるステップＳ１８０において、メインＣＰＵ３１ａは、特別図柄２タイマの値をメインＲＡＭ３１ｃにセットする。ステップＳ１８０においてセットされる特別図柄２タイマは、第２変動ゲームの残り時間を示す。特別図柄２タイマには、特別図柄２開始処理（図２２参照）のステップＳ７０で決定した変動時間データが設定されている。続くステップＳ１８１において、メインＣＰＵ３１ａは、ステップＳ１８０でセットした特別図柄２タイマの値を減算して更新する。
【０２１６】
続くステップＳ１８２において、メインＣＰＵ３１ａは、ステップＳ１８１で更新後の特別図柄２タイマが０であるか否かを判定し、判定後、特別図柄２タイマの値をメインＲＡＭ３１ｃにセットする。詳述すると、メインＣＰＵ３１ａは、第２変動ゲームの変動パターンに定める変動時間が経過したか否かを判定している。特別図柄２タイマが０ではない場合（ステップＳ１８２：Ｎ）、即ち、第２変動ゲームの変動時間が経過していない場合、メインＣＰＵ３１ａは、ステップＳ１８３〜Ｓ１８６の処理を行わずに、本サブルーチンを終了する。一方、特別図柄２タイマが０である場合（ステップＳ１８２：Ｙ）、即ち、第２変動ゲームの変動時間が経過した場合、メインＣＰＵ３１ａはステップＳ１８３の処理へ移行する。
【０２１７】
ステップＳ１８３において、メインＣＰＵ３１ａは、変動開始時にメインＲＡＭ３１ｃに記憶した特別図柄２停止番号を特別図柄２番号としてメインＲＡＭ３１ｃにセットする。特別図柄２番号は、第２特別図柄表示装置５２に確定停止させる第２特別図柄Ｂ２を示している。続くステップＳ１８４において、メインＣＰＵ３１ａは、ステップＳ１８３でセットした特別図柄２番号に基づき、第２変動ゲームの終了を示す特別図柄２図柄停止指定コマンドをメインＲＡＭ３１ｃにセットする。また、ステップＳ１８４において、メインＣＰＵ３１ａは、第２特別図柄表示装置５２で第２特別図柄Ｂ２を確定停止させることを示す情報をメインＲＡＭ３１ｃにセットする。ステップＳ１８４でメインＲＡＭ３１ｃにセットした特別図柄２図柄停止指定コマンドは、次回以降のタイマ割込処理のコマンド出力処理（図１４のステップＭＣ２参照）により、統括制御基板３７の統括制御ＣＰＵ３７ａに出力される。また、メインＣＰＵ３１ａは、ステップＳ１８４でメインＲＡＭ３１ｃに第２特別図柄表示装置５２に第２特別図柄Ｂ２を確定停止させることを示す情報をセットしている場合に、次回以降の出力処理により第２特別図柄Ｂ２の変動表示を停止させる停止制御を実行する。
【０２１８】
そして、ステップＳ１８５において、メインＣＰＵ３１ａは、メインＲＡＭ３１ｃに記憶されている特別図柄２タイマに変動インターバル時間として７９６ｍｓを設定（セット）する。変動インターバル時間は、今回の第２変動ゲームの終了後から次回の第２変動ゲームまたは大当り遊技状態が開始されるまでの時間を示す。第２変動ゲームの終了後、同第２変動ゲームの結果がハズレである場合であって、第２特別図柄保留球数が存在するときには、変動インターバル時間の経過後に次の第２変動ゲームが開始される。また、第２変動ゲームの終了後、同第２変動ゲームの結果が大当りである場合には、変動インターバル時間の経過後に大当り遊技状態が開始される。
【０２１９】
続くステップＳ１８６において、メインＣＰＵ３１ａは、メインＲＡＭ３１ｃに記憶されている特別図柄２処理フラグとして「０２Ｈ」を設定（セット）する。そして、メインＣＰＵ３１ａは、本サブルーチンを終了して特別図柄２処理（図１９参照）を終了し、タイマ割込処理（図１４参照）のステップＭＣ６からの処理を実行する。
【０２２０】
次に、特別図柄１処理（図１８参照）のステップＳ２３から移行することで実行される特別図柄１表示処理について説明する。
【０２２１】
図３１に示されるステップＳ１９０において、メインＣＰＵ３１ａは、特別図柄１タイマの値をメインＲＡＭ３１ｃにセットする。ステップＳ１９０においてセットされる特別図柄１タイマは、変動インターバル時間の残り時間を示す。特別図柄１タイマには、メインＣＰＵ３１ａによって特別図柄１変動処理（図２９参照）のステップＳ１７５で設定される変動インターバル時間が設定されている。そして、ステップＳ１９１において、メインＣＰＵ３１ａは、ステップＳ１９０でセットした特別図柄１タイマの値を減算して更新する。
【０２２２】
続くステップＳ１９２において、メインＣＰＵ３１ａは、ステップＳ１９１で更新後の特別図柄１タイマが０であるか否かを判定し、判定後、特別図柄タイマの値をメインＲＡＭ３１ｃにセットする。即ち、メインＣＰＵ３１ａは、変動インターバル時間が経過したか否かを判定している。特別図柄１タイマが０ではない場合（ステップＳ１９２：Ｎ）、即ち、変動インターバル時間が経過していない場合、メインＣＰＵ３１ａは本サブルーチンを終了する。一方、特別図柄１タイマが０である場合（ステップＳ１９２：Ｙ）、即ち、変動インターバル時間が経過した場合、メインＣＰＵ３１ａはステップＳ１９３の処理へ移行する。
【０２２３】
ステップＳ１９３において、メインＣＰＵ３１ａは、大当りフラグ１の内容を確認するために、メインＲＡＭ３１ｃから大当りフラグ１を読み出し、ステップＳ１９４の処理へ移行する。ステップＳ１９４において、メインＣＰＵ３１ａは、ステップＳ１９３で読み出した大当りフラグ１が「００Ｈ」であるか否かを判定する。大当りフラグ１が「００Ｈ」ではない場合（ステップＳ１９４：Ｎ）、メインＣＰＵ３１ａは、大当り遊技状態に係る処理に移行するためにステップＳ１９６の処理へ移行する。一方、大当りフラグ１が「００Ｈ」である場合（ステップＳ１９４：Ｙ）、メインＣＰＵ３１ａはステップＳ１９５の処理へ移行する。ステップＳ１９５において、メインＣＰＵ３１ａは、次の第１変動ゲームに係る処理に移行するために、メインＲＡＭ３１ｃに記憶されている特別図柄１処理フラグとして「００Ｈ」を設定（セット）し、本サブルーチンを終了する。
【０２２４】
ステップＳ１９６において、メインＣＰＵ３１ａは、メインＲＡＭ３１ｃに記憶されている大当りフラグ１として「００Ｈ」を設定（セット）し、ステップＳ１９７の処理へ移行する。ステップＳ１９７において、メインＣＰＵ３１ａは、メインＲＡＭ３１ｃに記憶されている特別図柄１処理フラグとして「００Ｈ」を設定（セット）し、ステップＳ１９８の処理へ移行する。ステップＳ１９８において、メインＣＰＵ３１ａは、メインＲＡＭ３１ｃに記憶されているシステムフラグとして「０１Ｈ」を設定（セット）し、ステップＳ１９９の処理へ移行する。ステップＳ１９９において、メインＣＰＵ３１ａは、メインＲＡＭ３１ｃに記憶されている変動時間短縮フラグとして「００Ｈ」を設定（セット）し、ステップＳ２００の処理へ移行する。ステップＳ２００において、メインＣＰＵ３１ａは、メインＲＡＭ３１ｃに記憶されている特別図柄確率変動フラグとして「００Ｈ」を設定（セット）し、ステップＳ２０１の処理へ移行する。ステップＳ２０１において、メインＣＰＵ３１ａは、メインＲＡＭ３１ｃに記憶されている特別図柄高確率中変動回数として０回を設定（セット）し、ステップＳ２０２の処理へ移行する。ステップＳ２０２において、メインＣＰＵ３１ａは、メインＲＡＭ３１ｃに記憶されている普通図柄確率変動フラグとして「００Ｈ」を設定（セット）し、ステップＳ２０３の処理へ移行する。ステップＳ２０３において、メインＣＰＵ３１ａは、メインＲＡＭ３１ｃに記憶されている変動時間短縮中変動回数として０回を設定（セット）し、ステップＳ２０４の処理へ移行する。ステップＳ２０４において、メインＣＰＵ３１ａは、メインＲＡＭ３１ｃに記憶されている特別図柄大当り種別フラグとして「０１Ｈ」を設定（セット）する。特別図柄大当り種別フラグは、大当りが生起される場合において、第１変動ゲームまたは第２変動ゲームのいずれで大当りが生起されたかを示している。そして、第１変動ゲームで大当りが生起される場合には、特別図柄大当り種別フラグとして「０１Ｈ」が設定され、第２変動ゲームで大当りが生起される場合には、特別図柄大当り種別フラグとして「０２Ｈ」が設定される。そして、メインＣＰＵ３１ａは、本サブルーチンを終了して特別図柄１処理（図１８参照）を終了し、タイマ割込処理（図１４参照）のステップＭＣ６の処理へ移行する。
【０２２５】
次に、特別図柄２処理（図１９参照）のステップＳ２７から移行することで実行される特別図柄２表示処理について説明する。
【０２２６】
図３２に示されるステップＳ２１０において、メインＣＰＵ３１ａは、特別図柄２タイマの値をメインＲＡＭ３１ｃにセットする。ステップＳ２１０においてセットされる特別図柄２タイマは、変動インターバル時間の残り時間を示す。特別図柄２タイマには、メインＣＰＵ３１ａによって特別図柄２変動処理（図３０参照）のステップＳ１８５で設定される変動インターバル時間が設定されている。そして、ステップＳ２１１において、メインＣＰＵ３１ａは、ステップＳ２１０でセットした特別図柄２タイマの値を減算して更新する。
【０２２７】
続くステップＳ２１２において、メインＣＰＵ３１ａは、ステップＳ２１１で更新後の特別図柄２タイマが０であるか否かを判定し、判定後、特別図柄２タイマの値をメインＲＡＭ３１ｃの記憶領域にセットする。即ち、メインＣＰＵ３１ａは、変動インターバル時間が経過したか否かを判定している。特別図柄２タイマが０ではない場合（ステップＳ２１２：Ｎ）、即ち、変動インターバル時間が経過していない場合、メインＣＰＵ３１ａは本サブルーチンを終了する。一方、特別図柄２タイマが０である場合（ステップＳ２１２：Ｙ）、即ち、変動インターバル時間が経過時した場合、メインＣＰＵ３１ａはステップＳ２１３の処理へ移行する。
【０２２８】
ステップＳ２１３において、メインＣＰＵ３１ａは、大当りフラグ２の内容を確認するために、メインＲＡＭ３１ｃから大当りフラグ２を読み出し、ステップＳ２１４の処理へ移行する。ステップＳ２１４において、メインＣＰＵ３１ａは、ステップＳ２１３で読み出した大当りフラグ２が「００Ｈ」であるか否かを判定する。大当りフラグ２が「００Ｈ」ではない場合（ステップＳ２１４：Ｎ）、メインＣＰＵ３１ａは、大当り遊技状態に係る処理に移行するためにステップＳ２１６の処理へ移行する。一方、大当りフラグ２が「００Ｈ」である場合（ステップＳ２１４：Ｙ）、メインＣＰＵ３１ａはステップＳ２１５の処理へ移行する。ステップＳ２１５において、メインＣＰＵ３１ａは、次の第２変動ゲームに係る処理に移行するために、メインＲＡＭ３１ｃに記憶されている特別図柄２処理フラグとして「００Ｈ」を設定（セット）し、本サブルーチンを終了する。
【０２２９】
ステップＳ２１６において、メインＣＰＵ３１ａは、メインＲＡＭ３１ｃに記憶されている大当りフラグ２として「００Ｈ」を設定（セット）し、ステップＳ２１７の処理へ移行する。ステップＳ２１７において、メインＣＰＵ３１ａは、メインＲＡＭ３１ｃに記憶されている特別図柄２処理フラグとして「００Ｈ」を設定（セット）し、ステップＳ２１８の処理へ移行する。ステップＳ２１８において、メインＣＰＵ３１ａは、メインＲＡＭ３１ｃに記憶されているシステムフラグとして「０１Ｈ」を設定（セット）し、ステップＳ２１９の処理へ移行する。ステップＳ２１９において、メインＣＰＵ３１ａは、メインＲＡＭ３１ｃに記憶されている変動時間短縮フラグとして「００Ｈ」を設定（セット）し、ステップＳ２２０の処理へ移行する。ステップＳ２２０において、メインＣＰＵ３１ａは、メインＲＡＭ３１ｃに記憶されている特別図柄確率変動フラグとして「００Ｈ」を設定（セット）し、ステップＳ２０１の処理へ移行する。ステップＳ２２１において、メインＣＰＵ３１ａは、メインＲＡＭ３１ｃに記憶されている特別図柄高確率中変動回数として０回を設定（セット）し、ステップＳ２２２の処理へ移行する。ステップＳ２２２において、メインＣＰＵ３１ａは、メインＲＡＭ３１ｃに記憶されている普通図柄確率変動フラグとして「００Ｈ」を設定（セット）し、ステップＳ２２３の処理へ移行する。ステップＳ２２３において、メインＣＰＵ３１ａは、メインＲＡＭ３１ｃに記憶されている変動時間短縮中変動回数として０回を設定（セット）し、ステップＳ２２４の処理へ移行する。ステップＳ２２４において、メインＣＰＵ３１ａは、メインＲＡＭ３１ｃに記憶されている特別図柄大当り種別フラグとして「０２Ｈ」を設定（セット）する。そして、メインＣＰＵ３１ａは、本サブルーチンを終了して特別図柄２処理（図１９参照）を終了し、タイマ割込処理（図１４参照）のステップＭＣ７の処理へ移行する。
【０２３０】
次に、特別電動役物処理（図１４のステップＭＣ７）において特別電動役物処理フラグとして「００Ｈ」が設定された場合に実行される大当り設定処理について説明する。
【０２３１】
図３３に示されるステップＳ２３０において、メインＣＰＵ３１ａは、大当り遊技状態の開始を指示するオープニング指定コマンドをメインＲＡＭ３１ｃにセットする。なお、ステップＳ２３０でメインＲＡＭ３１ｃにセットしたオープニング指定コマンドは、次回以降のタイマ割込処理のコマンド出力処理（図１４のステップＭＣ２参照）により、統括制御基板３７の統括制御ＣＰＵ３７ａに出力される。続くステップＳ２３１において、メインＣＰＵ３１ａは、メインＲＡＭ３１ｃに記憶されている特別電動役物タイマにオープニング時間として７０００ｍｓをセットする。
【０２３２】
続くステップＳ２３２において、メインＣＰＵ３１ａは、特別電動役物処理フラグとして「０１Ｈ」を設定（セット）し、ステップＳ２３３の処理へ移行する。ステップＳ２３３において、メインＣＰＵ３１ａは、メインＲＡＭ３１ｃに記憶されている特別電動役物連続作動回数として「０１Ｈ」を設定（セット）する。特別電動役物連続作動回数は、大当り遊技状態において実行するラウンド演出を示しており、１回目のラウンド演出の開始時及び実行中には「０１Ｈ」が設定され、２回目のラウンド演出の開始時及び実行中には「０２Ｈ」が設定される。また、特別電動役物連続作動回数は、３回目〜１４回目のラウンド演出の開始時及び実行中には「０３Ｈ」〜「０ＥＨ」が設定され、規定ラウンド数である１５回目のラウンド演出の開始時及び実行中には「０ＦＨ」が設定される。ステップＳ２３３において、メインＣＰＵ３１ａは、オープニング演出の終了後に１回目のラウンド演出を実行させるため、特別電動役物連続作動回数に「０１Ｈ」をセットする。そして、メインＣＰＵ３１ａは、本サブルーチンを終了してタイマ割込処理（図１４参照）のステップＭＣ７の処理を終了し、ステップＭＣ８の処理へ移行する。
【０２３３】
次に、特別電動役物処理（図１４のステップＭＣ７）において特別電動役物処理フラグとして「０１Ｈ」が設定された場合に実行される大入賞口閉鎖２処理について説明する。
【０２３４】
図３４に示されるステップＳ２４０において、メインＣＰＵ３１ａは、特別電動役物タイマの値をメインＲＡＭ３１ｃにセットする。ステップＳ２４０においてセットされる特別電動役物タイマは、オープニング演出に定めるオープニング時間の残り時間、または、ラウンド演出とラウンド演出との間のラウンドインターバル時間を示す。そして、ステップＳ２４１において、メインＣＰＵ３１ａは、ステップＳ２４０でセットした特別電動役物タイマの値を減算して更新する。
【０２３５】
続くステップＳ２４２において、メインＣＰＵ３１ａは、ステップＳ２４１で更新後の特別電動役物タイマが０であるか否かを判定し、判定後、特別電動役物タイマの値をメインＲＡＭ３１ｃの記憶領域にセットする。即ち、メインＣＰＵ３１ａは、オープニング時間が経過したか否か、または、ラウンドインターバル時間が経過したか否かを判定している。特別電動役物タイマが０ではない場合（ステップＳ２４２：Ｎ）、メインＣＰＵ３１ａは、ステップＳ２４３〜Ｓ２５０の処理を行わずに、本サブルーチンを終了する。一方、特別電動役物タイマが０である場合（ステップＳ２４２：Ｙ）、メインＣＰＵ３１ａはステップＳ２４３の処理へ移行する。
【０２３６】
ステップＳ２４３において、メインＣＰＵ３１ａは、特別電動役物連続作動回数を確認するために、メインＲＡＭ３１ｃから特別電動役物連続作動回数を読み出し、ステップＳ２４４の処理へ移行する。ステップＳ２４４において、メインＣＰＵ３１ａは、ステップＳ２４３で読み出した特別電動役物連続作動回数と、メインＲＡＭ３１ｃに記憶されている特別電動役物連続作動回数最大値とを比較し、ステップＳ２４５において、特別電動役物連続作動回数が特別電動役物連続作動回数最大値未満であるか否かを判定する。即ち、メインＣＰＵ３１ａは、次に開始させるラウンド演出が規定ラウンド数に定めるラウンド演出（１５回目のラウンド演出）であるか否かを判定している。そして、特別電動役物連続作動回数が特別電動役物連続作動回数最大値未満である場合（ステップＳ２４５：Ｙ）、即ち、次に開始させるラウンド演出が規定ラウンド数に定めるラウンド演出でない場合、メインＣＰＵ３１ａはステップＳ２４６の処理へ移行する。ステップＳ２４６において、メインＣＰＵ３１ａは、ステップＳ２４３で確認した特別電動役物連続作動回数に設定されているラウンド演出の開始を指示するラウンド指定コマンドをメインＲＡＭ３１ｃにセットする。そして、メインＣＰＵ３１ａは、ステップＳ２４８の処理へ移行する。
【０２３７】
一方、特別電動役物連続作動回数が特別電動役物連続作動回数最大値未満ではない場合（ステップＳ２４５：Ｎ）、即ち、次に開始させるラウンド演出が規定ラウンド数に定めるラウンド演出である場合、メインＣＰＵ３１ａはステップＳ２４７の処理へ移行する。ステップＳ２４７において、メインＣＰＵ３１ａは、規定ラウンド数に定めるラウンド演出の開始を指示する最終ラウンド指定コマンドをメインＲＡＭ３１ｃにセットし、ステップＳ２４８の処理へ移行する。なお、ステップＳ２４６またはステップＳ２４７でメインＲＡＭ３１ｃにセットしたラウンド指定コマンド及び最終ラウンド指定コマンドは、次回以降のタイマ割込処理のコマンド出力処理（図１４のステップＭＣ２参照）により統括制御基板３７の統括制御ＣＰＵ３７ａに出力される。
【０２３８】
ステップＳ２４８において、メインＣＰＵ３１ａは、メインＲＡＭ３１ｃに記憶されている特別電動役物処理フラグとして「０２Ｈ」を設定（セット）し、ステップＳ２４９の処理へ移行する。ステップＳ２４９において、メインＣＰＵ３１ａは、大入賞口扉２４ａの開動作（大入賞装置２４の開放）を指示する大入賞口出力フラグとして「０１Ｈ」をセットする。大入賞口出力フラグは、大入賞口扉２４ａを開動作させるか否かを示すものである。大入賞装置２４を開動作させる場合には大入賞口出力フラグとして「０１Ｈ」が設定され、大入賞口扉２４ａを閉動作させる場合には大入賞口出力フラグとして「００Ｈ」が設定される。そして、大入賞口出力フラグとして「０１Ｈ」をセットしている場合、メインＣＰＵ３１ａは、次回以降のタイマ割込処理の出力処理（図１４のステップＭＣ２参照）により大入賞口ソレノイドＳＯＬ２に駆動信号を出力し、大入賞装置２４を開放させる制御を行う。一方、大入賞口出力フラグとして「００Ｈ」をセットしている場合、メインＣＰＵ３１ａは、次回以降のタイマ割込処理の出力処理（図１４のステップＭＣ１参照）により大入賞口ソレノイドＳＯＬ２に駆動信号を出力し、大入賞装置２４を閉鎖させる（閉鎖を維持させる）制御を行う。
【０２３９】
続くステップＳ２５０において、メインＣＰＵ３１ａは、特別図柄１大当り変動設定処理（図２６参照）のステップＳ１１１、または、特別図柄２大当り変動設定処理（図２７参照）のステップＳ１３１で設定した特別電動役物予備タイマの値を、特別電動役物タイマとしてセット（メインＲＡＭ３１ｃに記憶）する。即ち、メインＣＰＵ３１ａは、ラウンド演出で大入賞装置２４を開放させる開放時間をセットしている。そして、メインＣＰＵ３１ａは、本サブルーチンを終了してタイマ割込処理（図１４参照）のステップＭＣ７の処理を終了し、ステップＭＣ８の処理へ移行する。
【０２４０】
次に、特別電動役物処理（図１４のステップＭＣ７）において特別電動役物処理フラグとして「０２Ｈ」が設定された場合に実行される大入賞口開放処理について説明する。
【０２４１】
図３５に示されるステップＳ２６０において、メインＣＰＵ３１ａは、大入賞口入賞数を確認するために、メインＲＡＭ３１ｃから特別電動役物入力処理（図１５のステップＭＤ３）でカウントしている大入賞口入賞数を読み出し、ステップＳ２６１の処理へ移行する。ステップＳ２６１において、メインＣＰＵ３１ａは、ステップＳ２６０で読み出した大入賞口入賞数と、メインＲＡＭ３１ｃに記憶されている大入賞口入賞数最大値とを比較し、ステップＳ２６２において、大入賞口入賞数が大入賞口入賞数最大値未満であるか否かを判定する。即ち、メインＣＰＵ３１ａは、１回のラウンド演出で規定入賞個数の遊技球が大入賞装置２４に入賞したか否かを判定している。大入賞口入賞数が大入賞口入賞数最大値未満ではない場合（ステップＳ２６２：Ｎ）、即ち、１回のラウンド演出において規定入賞個数の遊技球が大入賞装置２４に入賞した場合、メインＣＰＵ３１ａは、ステップＳ２６３〜Ｓ２６５の処理を行わずに、ステップＳ２６６の処理へ移行する。一方、大入賞口入賞数が大入賞口入賞数最大値未満である場合（ステップＳ２６２：Ｙ）、メインＣＰＵ３１ａはステップＳ２６３の処理へ移行する。
【０２４２】
ステップＳ２６３において、メインＣＰＵ３１ａは、特別電動役物タイマの値をメインＲＡＭ３１ｃに読み出しセットする。なお、特別電動役物タイマは、１回のラウンド演出において大入賞装置２４を開放させてから閉鎖させるまでの開放時間（規定開放時間）の残り時間を示している。そして、特別電動役物タイマには、大入賞口閉鎖２処理（図３４参照）のステップＳ２５０で設定される特別電動役物予備タイマの時間が設定されている。そして、ステップＳ２６４において、メインＣＰＵ３１ａは、ステップＳ２６３でセットした特別電動役物タイマの値を減算して更新する。
【０２４３】
続くステップＳ２６５において、メインＣＰＵ３１ａは、ステップＳ２６４で更新後の特別電動役物タイマが０であるか否かを判定し、判定後、特別電動役物タイマの値をメインＲＡＭ３１ｃにセットする。即ち、メインＣＰＵ３１ａは、１回のラウンド演出で大入賞装置２４を開放させてから規定開放時間が経過したか否かを判定している。特別電動役物タイマが０ではない場合（ステップＳ２６５：Ｎ）、即ち、規定開放時間が経過していない場合、メインＣＰＵ３１ａは、ステップＳ２６６〜Ｓ２６９の処理を行わずに、本サブルーチンを終了する。一方、特別電動役物タイマが０である場合（ステップＳ２６５：Ｙ）、即ち、規定開放時間が経過した場合、メインＣＰＵ３１ａはステップＳ２６６の処理へ移行する。
【０２４４】
ステップＳ２６６において、メインＣＰＵ３１ａは、メインＲＡＭ３１ｃに記憶されている特別電動役物タイマにラウンドインターバル時間として２０００ｍｓを設定する。続くステップＳ２６７において、メインＣＰＵ３１ａは、メインＲＡＭ３１ｃに記憶されている特別電動役物処理フラグとして「０３Ｈ」を設定（セット）し、ステップＳ２６８の処理へ移行する。ステップＳ２６８において、メインＣＰＵ３１ａは、メインＲＡＭ３１ｃに記憶されている大入賞口入賞数として、当該入賞数が０個であることを示す「００Ｈ」を設定（セット）し、ステップＳ２６９の処理へ移行する。ステップＳ２６９において、メインＣＰＵ３１ａは、メインＲＡＭ３１ｃに記憶されている大入賞口出力フラグとして「００Ｈ」をセットする。そして、メインＣＰＵ３１ａは、次回以降のタイマ割込処理の出力処理（図１４のステップＭＣ１参照）により駆動信号を大入賞口ソレノイドＳＯＬ２に出力し、大入賞装置２４を閉鎖させる制御を行う。そして、メインＣＰＵ３１ａは、本サブルーチンを終了してタイマ割込処理（図１４参照）のステップＭＣ７の処理を終了し、ステップＭＣ８の処理へ移行する。
【０２４５】
次に、特別電動役物処理（図１４のステップＭＣ７）において特別電動役物処理フラグとして「０３Ｈ」が設定された場合に実行される大入賞口閉鎖１処理について説明する。
【０２４６】
図３６に示されるステップＳ２７０において、メインＣＰＵ３１ａは、特別電動役物タイマの値をメインＲＡＭ３１ｃにセットする。ステップＳ２７０においてセットされる特別電動役物タイマは、ラウンドインターバル時間の残り時間を示す。特別電動役物タイマには、大入賞口開放処理（図３５参照）のステップＳ２６６で設定されるラウンドインターバル時間が設定されている。そして、ステップＳ２７１において、メインＣＰＵ３１ａは、ステップＳ２７０でセットした特別電動役物タイマの値を減算して更新する。
【０２４７】
続くステップＳ２７２において、メインＣＰＵ３１ａは、ステップＳ２７１で更新後の特別電動役物タイマが０であるか否かを判定し、判定後、特別電動役物タイマの値をメインＲＡＭ３１ｃにセットする。即ち、メインＣＰＵ３１ａは、ラウンドインターバル時間が経過したか否かを判定している。特別電動役物タイマが０ではない場合（ステップＳ２７２：Ｎ）、メインＣＰＵ３１ａは、ステップＳ２７３〜Ｓ２８２の処理を行わずに、本サブルーチンを終了する。一方、特別電動役物タイマが０である場合（ステップＳ２７２：Ｙ）、メインＣＰＵ３１ａはステップＳ２７３の処理へ移行する。
【０２４８】
ステップＳ２７３において、メインＣＰＵ３１ａは、特別電動役物連続作動回数の値をメインＲＡＭ３１ｃにセットし、ステップＳ２７４の処理へ移行する。ステップＳ２７４において、メインＣＰＵ３１ａは、ステップＳ２７３でセットした特別電動役物連続作動回数と、メインＲＡＭ３１ｃに記憶されている特別電動役物連続作動回数最大値とを比較し、ステップＳ２７５において、特別電動役物連続作動回数が特別電動役物連続作動回数最大値未満であるか否かを判定する。即ち、メインＣＰＵ３１ａは、今回のラウンド演出が規定ラウンド数に定めるラウンド演出であるか否かを判定している。そして、特別電動役物連続作動回数が特別電動役物連続作動回数最大値未満ではない場合（ステップＳ２７５：Ｎ）、即ち、今回のラウンド演出が規定ラウンド数に定めるラウンド演出である場合、メインＣＰＵ３１ａはステップＳ２７９の処理へ移行する。一方、特別電動役物連続作動回数が特別電動役物連続作動回数最大値未満である場合（ステップＳ２７５：Ｙ）、即ち、今回のラウンド演出が規定ラウンド数に定めるラウンド演出でない場合、メインＣＰＵ３１ａはステップＳ２７６の処理へ移行する。
【０２４９】
ステップＳ２７６において、メインＣＰＵ３１ａは、ステップＳ２７３で処理領域にセットした特別電動役物連続作動回数を１加算して更新し、更新後、特別電動役物連続作動回数の値をメインＲＡＭ３１ｃの記憶領域にセットする。ステップＳ２７６において、メインＣＰＵ３１ａは、特別電動役物連続作動回数が「０１Ｈ」である場合には「０２Ｈ」に、「０２Ｈ」である場合には「０３Ｈ」に更新し、「０ＥＨ」である場合には「０ＦＨ」に更新し、特別電動役物連続作動回数に示すラウンド演出の次のラウンド演出を指定するように更新する。
【０２５０】
続くステップＳ２７７において、メインＣＰＵ３１ａは、メインＲＡＭ３１ｃに記憶されている特別電動役物タイマとしてラウンドインターバル時間の一部（１２ｍｓ）を設定（セット）する。本実施形態では、ステップＳ２７７と大入賞口開放処理（図３５参照）のステップＳ２６６とにおいてラウンドインターバル時間が設定され、合計２０１２ｍｓ（２０００ｍｓ＋１２ｍｓ）が定められる。また、メインＣＰＵ３１ａは、ステップＳ２７５を「Ｎ」と判定してステップＳ２７９に移行する場合、ラウンドインターバル時間の一部（１２ｍｓ）を特別電動役物タイマに設定しない。続くステップＳ２７８において、メインＣＰＵ３１ａは、メインＲＡＭ３１ｃに記憶されている特別電動役物処理フラグとして「０１Ｈ」を設定（セット）する。そして、メインＣＰＵ３１ａは、本サブルーチンを終了してタイマ割込処理（図１４参照）のステップＭＣ７の処理を終了し、ステップＭＣ８の処理へ移行する。
【０２５１】
また、ステップＳ２７９において、メインＣＰＵ３１ａは、特別図柄確変予備フラグの内容を確認するために、メインＲＡＭ３１ｃから特別図柄確変予備フラグを読み出し、ステップＳ２８０の処理へ移行する。ステップＳ２８０において、メインＣＰＵ３１ａは、確変大当り用のエンディング演出の開始を指示するエンディング高確指定コマンドをメインＲＡＭ３１ｃにセットし、ステップＳ２８１の処理へ移行する。なお、ステップＳ２８０においてメインＲＡＭ３１ｃにセットしたエンディング高確指定コマンドは、次回以降のタイマ割込処理のコマンド出力処理（図１４のステップＭＣ２参照）により統括制御基板３７の統括制御ＣＰＵ３７ａに出力される。
【０２５２】
ステップＳ２８１において、メインＣＰＵ３１ａは、メインＲＡＭ３１ｃに記憶されている特別電動役物タイマにエンディング時間である８０００ｍｓをセットする。続くステップＳ２８２において、メインＣＰＵ３１ａは、メインＲＡＭ３１ｃに記憶されている特別電動役物処理フラグとして「０４Ｈ」を設定（セット）する。そして、メインＣＰＵ３１ａは、本サブルーチンを終了してタイマ割込処理のステップＭＣ７の処理を終了し、ステップＭＣ８の処理へ移行する。
【０２５３】
次に、特別電動役物処理（図１４のステップＭＣ７）において特別電動役物処理フラグとして「０４Ｈ」が設定された場合に実行される大当り終了処理について説明する。
【０２５４】
図３７に示されるステップＳ２９０において、メインＣＰＵ３１ａは、特別電動役物タイマの値をメインＲＡＭ３１ｃにセットする。ステップＳ２９０においてセットされる特別電動役物タイマは、エンディング時間の残り時間を示す。特別電動役物タイマには、大入賞口閉鎖１処理（図３６参照）のステップＳ２８１で設定されるエンディング時間（８０００ｍｓ）が設定されている。そして、ステップＳ２９１において、メインＣＰＵ３１ａは、ステップＳ２９０でセットした特別電動役物タイマの値を減算して更新する。
【０２５５】
続くステップＳ２９２において、メインＣＰＵ３１ａは、ステップＳ２９１で更新後の特別電動役物タイマが０であるか否かを判定し、判定後、特別電動役物タイマの値をメインＲＡＭ３１ｃの記憶領域にセットする。即ち、メインＣＰＵ３１ａは、エンディング時間が経過したか否かを判定している。特別電動役物タイマが０ではない場合（ステップＳ２９２：Ｎ）、メインＣＰＵ３１ａは、ステップＳ２９５〜Ｓ３１０の処理を行わずに、本サブルーチンを終了する。一方、特別電動役物タイマが０である場合（ステップＳ２９２：Ｙ）、メインＣＰＵ３１ａはステップＳ２９３の処理へ移行する。
【０２５６】
ステップＳ２９３において、メインＣＰＵ３１ａは、確率変動状態の開始を示す特別図柄高確率指定コマンドをメインＲＡＭ３１ｃにセットし、ステップＳ２９４の処理へ移行する。なお、ここでメインＲＡＭ３１ｃにセットした特別図柄高確率指定コマンドは、次回以降のタイマ割込処理のコマンド出力処理（図１４のステップＭＣ２参照）により統括制御基板３７の統括制御ＣＰＵ３７ａに出力される。
【０２５７】
ステップＳ２９４において、メインＣＰＵ３１ａは、メインＲＡＭ３１ｃに記憶されている特別図柄変動時間短縮予備フラグの値（０１Ｈ）を変動時間短縮フラグとしてセットし、ステップＳ２９５の処理へ移行する。ステップＳ２９５において、メインＣＰＵ３１ａは、メインＲＡＭ３１ｃに記憶されている普通図柄確変予備フラグの値（０１Ｈ）を普通図柄確率変動フラグとしてセットし、ステップＳ２９６の処理へ移行する。ステップＳ２９６において、メインＣＰＵ３１ａは、メインＲＡＭ３１ｃに記憶されている特別図柄確変予備フラグの値（０１Ｈ）を特別図柄確率変動フラグとしてセットし、ステップＳ２９７の処理へ移行する。ステップＳ２９７において、メインＣＰＵ３１ａは、メインＲＡＭ３１ｃに記憶されている変動時間短縮中変動回数予備の値（６４Ｈ）を変動時間短縮中変動回数としてセットし、ステップＳ２９８の処理へ移行する。ステップＳ２９８において、メインＣＰＵ３１ａは、特別図柄確変予備フラグの内容を確認するため、メインＲＡＭ３１ｃから特別図柄確変予備フラグを読み出し、ステップ３００の処理へ移行する。
【０２５８】
ステップＳ３００において、メインＣＰＵ３１ａは、メインＲＡＭ３１ｃに記憶されている特別図柄確変予備フラグとして「００Ｈ」を設定（セット）し、ステップＳ３０１の処理へ移行する。ステップＳ３０１において、メインＣＰＵ３１ａは、メインＲＡＭ３１ｃに記憶されている特別電動役物連続作動回数として「００Ｈ」を設定（セット）し、ステップＳ３０２の処理へ移行する。ステップＳ３０２において、メインＣＰＵ３１ａは、メインＲＡＭ３１ｃに記憶されている特別電動役物連続作動回数最大値として「００Ｈ」を設定（セット）し、ステップＳ３０３の処理へ移行する。ステップＳ３０３において、メインＣＰＵ３１ａは、メインＲＡＭ３１ｃに記憶されている特別電動役物処理フラグとして「００Ｈ」を設定（セット）し、ステップＳ３０４の処理へ移行する。ステップＳ３０４において、メインＣＰＵ３１ａは、メインＲＡＭ３１ｃに記憶されているシステムフラグとして「００Ｈ」を設定（セット）し、ステップＳ３０５の処理へ移行する。ステップＳ３０５において、メインＣＰＵ３１ａは、メインＲＡＭ３１ｃに記憶されている特別図柄高確率中変動回数に１０回を設定（セット）し、ステップＳ３０６の処理へ移行する。ステップＳ３０６において、メインＣＰＵ３１ａは、メインＲＡＭ３１ｃに記憶されている特別電動役物予備タイマとして「００Ｈ」を設定（セット）し、ステップＳ３０７の処理へ移行する。ステップＳ３０７において、メインＣＰＵ３１ａは、メインＲＡＭ３１ｃに記憶されている特別図柄変動時間短縮予備フラグとして「００Ｈ」を設定（セット）し、ステップＳ３０８の処理へ移行する。ステップＳ３０８において、メインＣＰＵ３１ａは、メインＲＡＭ３１ｃに記憶されている普通図柄確変予備フラグとして「００Ｈ」を設定（セット）し、ステップＳ３０９の処理へ移行する。ステップＳ３０９において、メインＣＰＵ３１ａは、メインＲＡＭ３１ｃに記憶されている変動時間短縮中変動回数予備として「００Ｈ」を設定（セット）し、ステップＳ３１０の処理へ移行する。ステップＳ３１０において、メインＣＰＵ３１ａは、メインＲＡＭ３１ｃに記憶されている特別図柄大当り種別フラグとして「００Ｈ」を設定（セット）する。そして、メインＣＰＵ３１ａは、本サブルーチンを終了してタイマ割込処理（図１４参照）のステップＭＣ７の処理を終了し、ステップＭＣ８の処理へ移行する。
【０２５９】
次に、統括制御基板３７の統括制御ＣＰＵ３７ａによって行われる処理（指示コマンド入力処理）について説明する。なお、この処理を行うためのプログラムは、統括制御ＣＰＵ３７ａにおいて所定の割込み周期ごとに（２ｍｓごとに）実行される。
【０２６０】
図３８に示されるステップＳ３１１において、統括制御ＣＰＵ３７ａは、メインＣＰＵ３１ａから確率変動状態開始指示コマンド、確率変動状態終了指示コマンド及び変動時間短縮状態終了指示コマンドのいずれかが入力されたか否かを判定する。メインＣＰＵ３１ａから確率変動状態開始指示コマンド、確率変動状態終了指示コマンド及び変動時間短縮状態終了指示コマンドのどれもが入力されていない場合（ステップＳ３１１：Ｎ）、統括制御ＣＰＵ３７ａは、ステップＳ３１１〜Ｓ３１６の処理を行わずに、ここでの処理を終了する。
【０２６１】
その後、確率変動状態開始指示コマンド、確率変動状態終了指示コマンド及び変動時間短縮状態終了指示コマンドのいずれかが入力されると（ステップＳ３１１：Ｙ）、統括制御ＣＰＵ３７ａはステップＳ３１２の処理へ移行する。ステップＳ３１２において、統括制御ＣＰＵ３７ａは、メインＣＰＵ３１ａから入力された指示コマンドが開始指示コマンド（確率変動状態開始指示コマンド）であるか否かを判定する。指示コマンドが開始指示コマンド（確率変動状態開始指示コマンド）である場合（ステップＳ３１２：Ｙ）、統括制御ＣＰＵ３７ａはステップＳ３１３の処理へ移行する。ステップＳ３１３において、統括制御ＣＰＵ３７ａは、確率変動状態開始指示コマンドが指示する現在の遊技状態（変動時間短縮状態及び確率変動状態）をセット（統括ＲＡＭ３７ｃに記憶）する。詳述すると、統括制御ＣＰＵ３７ａは、確率変動状態であることを示す統括用確率変動フラグとして０１Ｈをセット（統括ＲＡＭ３７ｃに記憶）するとともに、変動時間短縮状態であることを示す統括用変動時間短縮フラグとして０１Ｈをセット（統括ＲＡＭ３７ｃに記憶）する。そして、統括制御ＣＰＵ３７ａは、ここでの処理を終了する。
【０２６２】
なお、統括制御ＣＰＵ３７ａは、統括用確率変動フラグとして０１Ｈがセットされている場合に、図柄組み合わせゲームの開始時に確率変動状態が付与されているか否かを示す変動開始時遊技状態フラグ１として０１Ｈをセット（統括ＲＡＭ３７ｃに記憶）する。また、統括制御ＣＰＵ３７ａは、統括用変動時間短縮フラグとして０１Ｈがセットされている場合に、図柄組み合わせゲームの開始時に変動時間短縮状態が付与されているか否かを示す変動開始時遊技状態フラグ２として０１Ｈをセット（統括ＲＡＭ３７ｃに記憶）する。
【０２６３】
一方、指示コマンドが開始指示コマンドではなく、終了指示コマンド（確率変動状態終了指示コマンドまたは変動時間短縮状態終了指示コマンド）である場合（ステップＳ３１２：Ｎ）、統括制御ＣＰＵ３７ａはステップＳ３１４の処理へ移行する。ステップＳ３１４において、統括制御ＣＰＵ３７ａは、メインＣＰＵ３１ａから入力された指示コマンドが確率変動状態終了指示コマンドであるか否かを判定する。指示コマンドが確率変動状態終了指示コマンドである場合（ステップＳ３１４：Ｙ）、統括制御ＣＰＵ３７ａはステップＳ３１５の処理へ移行する。ステップＳ３１５において、統括制御ＣＰＵ３７ａは、確率変動状態終了指示コマンドが指示する現在の遊技状態（変動時間短縮状態のみ）をセット（統括ＲＡＭ３７ｃに記憶）する。詳述すると、統括制御ＣＰＵ３７ａは、統括用確率変動フラグとして００Ｈをセット（統括ＲＡＭ３７ｃに記憶）するとともに、統括用変動時間短縮フラグとして０１Ｈをセット（統括ＲＡＭ３７ｃに記憶）する。そして、統括制御ＣＰＵ３７ａは、ここでの処理を終了する。
【０２６４】
また、指示コマンドが確率変動状態終了指示コマンドではなく、変動時間短縮状態終了指示コマンドである場合（ステップＳ３１４：Ｎ）、統括制御ＣＰＵ３７ａはステップＳ３１６の処理へ移行する。ステップＳ３１６において、統括制御ＣＰＵ３７ａは、変動時間短縮状態終了指示コマンドが指示する現在の遊技状態（通常状態）をセット（統括ＲＡＭ３７ｃに記憶）する。詳述すると、統括制御ＣＰＵ３７ａは、統括用確率変動フラグとして００Ｈをセット（統括ＲＡＭ３７ｃに記憶）するとともに、統括用変動時間短縮フラグとして００Ｈをセット（統括ＲＡＭ３７ｃに記憶）する。そして、統括制御ＣＰＵ３７ａは、ここでの処理を終了する。
【０２６５】
次に、統括制御基板３７の統括制御ＣＰＵ３７ａによって行われる処理（変動開始時遊技状態設定処理）について説明する。なお、この処理を行うためのプログラムは、統括制御ＣＰＵ３７ａにおいて所定の割込み周期ごとに（２ｍｓごとに）実行される。
【０２６６】
図３９に示されるステップＳ３２１において、統括制御ＣＰＵ３７ａは、メインＣＰＵ３１ａから変動パターン指定コマンドが入力されたか否かを判定する。変動パターン指定コマンドが入力されていない場合（ステップＳ３２１：Ｎ）、統括制御ＣＰＵ３７ａは、ステップＳ３２２〜Ｓ３２７の処理を行わずに、ここでの処理を終了する。一方、変動パターン指定コマンドが入力された場合（ステップＳ３２１：Ｙ）、統括制御ＣＰＵ３７ａはステップＳ３２２の処理へ移行する。ステップＳ３２２において、統括制御ＣＰＵ３７ａは、統括ＲＡＭ３７ｃに記憶されている変動開始時遊技状態フラグ１，２をクリアする。詳述すると、統括制御ＣＰＵ３７ａは、変動開始時遊技状態フラグ１，２としてそれぞれ００Ｈをセット（統括ＲＡＭ３７ｃに記憶）する。
【０２６７】
続くステップＳ３２３において、統括制御ＣＰＵ３７ａは、確率変動状態が付与されているか否か、即ち、統括ＲＡＭ３７ｃに記憶されている統括用確率変動フラグが０１Ｈであるか否かを判定する。確率変動状態が付与されていない場合（ステップＳ３２３：Ｎ）、即ち、統括用確率変動フラグが００Ｈである場合、統括制御ＣＰＵ３７ａは、ステップＳ３２４の処理を行わずにステップＳ３２５の処理へ移行する。一方、確率変動状態が付与されている場合（ステップＳ３２３：Ｙ）、即ち、統括用確率変動フラグが０１Ｈである場合、統括制御ＣＰＵ３７ａはステップＳ３２４の処理へ移行する。ステップＳ３２４において、統括制御ＣＰＵ３７ａは、変動開始時遊技状態フラグ１として０１Ｈをセット（統括ＲＡＭ３７ｃに記憶）し、ステップＳ３２５の処理へ移行する。
【０２６８】
ステップＳ３２５において、統括制御ＣＰＵ３７ａは、変動時間短縮状態が付与されているか否か、即ち、統括ＲＡＭ３７ｃに記憶されている統括用変動時間短縮フラグが０１Ｈであるか否かを判定する。変動時間短縮状態が付与されていない場合（ステップＳ３２５：Ｎ）、即ち、統括用変動時間短縮フラグが００Ｈである場合、統括制御ＣＰＵ３７ａは、ステップＳ３２６の処理を行わずにステップＳ３２７の処理へ移行する。一方、変動時間短縮状態が付与されている場合（ステップＳ３２５：Ｙ）、即ち、統括用変動時間短縮フラグが０１Ｈである場合、統括制御ＣＰＵ３７ａはステップＳ３２６の処理へ移行する。ステップＳ３２６において、統括制御ＣＰＵ３７ａは、変動開始時遊技状態フラグ２として０１Ｈをセット（統括ＲＡＭ３７ｃに記憶）し、ステップＳ３２７の処理へ移行する。
【０２６９】
ステップＳ３２７において、統括制御ＣＰＵ３７ａは、前記ステップＳ３２１にて入力された変動パターン指定コマンドを、制御コマンドとしてセット（統括ＲＡＭ３７ｃに記憶）し、ここでの処理を終了する。なお、ここでセットされた制御コマンドは、次回以降のコマンド出力処理で出力される。
【０２７０】
次に、統括制御基板３７の統括制御ＣＰＵ３７ａによって行われる処理（補助演出内容決定処理）について説明する。なお、この処理を行うためのプログラムは、統括制御ＣＰＵ３７ａにおいて所定の割込み周期ごとに（２ｍｓごとに）実行される。
【０２７１】
図３９に示されるステップＳ３３１において、統括制御ＣＰＵ３７ａは、タッチセンサ１５ａからの操作信号が入力されたか否かを判定する。操作信号が入力されていない場合（ステップＳ３３１：Ｎ）、統括制御ＣＰＵ３７ａはここでの処理を終了する。一方、操作信号が入力された場合（ステップＳ３３１：Ｙ）、統括制御ＣＰＵ３７ａはステップＳ３３２の処理へ移行する。
【０２７２】
ステップＳ３３２において、統括制御ＣＰＵ３７ａは、操作信号の入力が操作有効時間（操作有効時間１または２）内であるか否かを判定する。操作有効時間内ではない場合（ステップＳ３３２：Ｎ）、統括制御ＣＰＵ３７ａはここでの処理を終了する。一方、操作有効時間内である場合（ステップＳ３３２：Ｙ）、統括制御ＣＰＵ３７ａはステップＳ３３３の処理へ移行する。
【０２７３】
ステップＳ３３３において、統括制御ＣＰＵ３７ａは、統括ＲＡＭ３７ｃから変動開始時遊技状態フラグ１，２の値を読み出し、サブ振分テーブル１（図１２参照）またはサブ振分テーブル２（図１３参照）に基づき、補助演出内容を決定する。例えば、操作有効時間１内にタッチセンサ１５ａから操作信号が入力された場合、統括制御ＣＰＵ３７ａは、統括ＲＡＭ３７ｃに記憶されている変動パターン及び変動開始時遊技状態フラグ１，２と、乱数抽選によって取得した演出振分用乱数１とに基づき、サブ振分テーブル１からキャラクタＡ，Ｂ，Ｃのいずれかを表示させる演出を実行するか否かを決定する。また、操作有効時間２内に操作信号が入力された場合、統括制御ＣＰＵ３７ａは、操作信号の入力回数に基づいて、サブ振分テーブル２から演出Ｘ，Ｙ，Ｚのいずれかの実行を決定する。なお、操作有効時間２内に操作信号が入力されなかった場合、図４０の処理とは別に、統括制御ＣＰＵ３７ａは、統括ＲＡＭ３７ｃに記憶されている変動開始時遊技状態フラグ１，２と、乱数抽選によって取得した演出内容振分用乱数２とに基づき、サブ振分テーブル２から演出Ｘ，Ｙ，Ｚのいずれかの実行を決定する。
【０２７４】
続くステップＳ３３４において、統括制御ＣＰＵ３７ａは、キャラクタＡ，Ｂ，Ｃのいずれかを表示させる演出が決定された場合に、その演出を指定する第１補助演出内容指定コマンドを生成し、生成された第１補助演出内容指定コマンドを、制御コマンドとしてセット（統括ＲＡＭ３７ｃに記憶）する。また、統括制御ＣＰＵ３７ａは、演出Ｘ，Ｙ，Ｚのいずれかが決定された場合に、その演出を指定する第２補助演出内容指定コマンドを生成し、生成された第２補助演出内容指定コマンドを、制御コマンドとしてセット（統括ＲＡＭ３７ｃに記憶）する。なお、ここでセットされた制御コマンドは、次回以降のコマンド出力処理で出力される。そして、統括制御ＣＰＵ３７ａは、ここでの処理を終了する。
【０２７５】
従って、本実施形態によれば以下のような効果を得ることができる。
【０２７６】
（１）本実施形態のパチンコ機１０では、図柄組み合わせゲームの開始時における遊技状態を示す変動開始時遊技状態フラグ１，２が、その回の図柄組み合わせゲームの終了時まで統括ＲＡＭ３７ｃに記憶されている。そして、統括制御ＣＰＵ３７ａは、統括ＲＡＭ３７ｃに記憶されている変動開始時遊技状態フラグ１，２に基づいて補助演出内容を選択する。これにより、第１図柄表示部６１及び第２図柄表示部６２のうち、一方での図柄組み合わせゲーム中において遊技状態が変化（例えば、変動時間短縮状態及び確率変動状態が付与されている状態から変動時間短縮状態のみが付与されている状態に変化）した場合であっても、他方での図柄組み合わせゲームにおいて、選択された補助演出内容と遊技状態とを一致させることができる。従って、遊技者に違和感を与えなくて済む。
【０２７７】
（２）本実施形態では、『演出内容選択手段』、『演出内容実行手段』及び『操作有効時間設定手段』としての機能を、メインＣＰＵ３１ａ、表示制御ＣＰＵ３３ａ及び音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａではなく統括制御ＣＰＵ３７ａに持たせている。このため、補助演出内容の種類が多いにもかかわらずメインＣＰＵ３１ａ、表示制御ＣＰＵ３３ａ及び音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａの負担を低減できる。また、統括制御ＣＰＵ３７ａによって生成された第１補助演出内容指定コマンド及び第２補助演出内容指定コマンドを表示制御ＣＰＵ３３ａ及び音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａの両方に出力している。このため、第１図柄表示部６１及び第２図柄表示部６２によって実行される補助演出内容と、トップランプ１６及びスピーカ１７によって行われる補助演出内容との同期を図ることができる。
【０２７８】
（３）本実施形態では、第１変動ゲームにて用いられる特別図柄確変予備フラグ、普通図柄確変予備フラグ、特別図柄変動時間短縮予備フラグ及び変動時間短縮中変動回数予備と、第２変動ゲームにて用いられる特別図柄確変予備フラグ、普通図柄確変予備フラグ、特別図柄変動時間短縮予備フラグ及び変動時間短縮中変動回数予備とを共通化している。従って、変動ゲームごとにそれぞれ別々のフラグが用いられる場合に比較して、メインＲＯＭ３１ｂに記憶されるデータ量を低減させることができる。
【０２７９】
なお、本発明の実施形態は以下のように変更してもよい。
【０２８０】
・上記実施形態のメインＣＰＵ３１ａは、大当り遊技状態の終了時（図１１のＡ参照）に、確率変動状態開始指示コマンドを出力して、変動時間短縮状態及び確率変動状態の付与を開始させるようになっていた。しかし、メインＣＰＵ３１ａは、大当り遊技状態の終了時に、確率変動状態開始指示コマンドだけでなく変動時間短縮状態開始指示コマンドも出力してもよい。またメインＣＰＵ３１ａは、大当り遊技状態の終了時に、確率変動状態開始指示コマンドの代わりに変動時間短縮状態開始指示コマンドを出力してもよい。
【０２８１】
・上記実施形態では、大当り遊技状態の終了後に、変動時間短縮状態及び確率変動状態が必ず付与され、図柄組み合わせゲームの合計実行回数が１０回に到達した時点で確率変動状態が終了し、図柄組み合わせゲームの合計実行回数が１００回に到達した時点で変動時間短縮状態が終了するようになっていた。即ち、変動時間短縮状態及び確率変動状態の付与態様は１種類のみであった。
【０２８２】
しかし、変動時間短縮状態及び確率変動状態の付与態様は複数種類あってもよい。例えば、大当り遊技状態の終了後に、変動時間短縮状態及び確率変動状態が付与され、図柄組み合わせゲームの合計実行回数が１００００回に到達した時点で変動時間短縮状態及び確率変動状態の両方が終了する付与態様Ａと、大当り遊技状態の終了後に、変動時間短縮状態のみが付与され、図柄組み合わせゲームの合計実行回数が１００回に到達した時点で変動時間短縮状態が終了する付与態様Ｂとがあってもよい。例えば、この場合、メインＣＰＵ３１ａは、メインＲＡＭ３１ｃの乱数記憶領域に記憶されている第１大当り図柄用乱数（０〜９）の値（または第２大当り図柄用乱数（０〜９）の値）を読み出し、付与態様Ａにするか付与態様Ｂにするかを判定する付与態様判定を行う。そして、メインＣＰＵ３１ａは、第１大当り図柄用乱数（または第２大当り図柄用乱数）が奇数（１，３，５，７，９）であれば付与態様Ａの実行を決定し、第１大当り図柄用乱数（または第２大当り図柄用乱数）が偶数（０，２，４，６，８）であれば付与態様Ｂの実行を決定する。
【０２８３】
・上記実施形態において、統括制御ＣＰＵ３７ａは、メインＣＰＵ３１ａから入力された確率変動状態開始指示コマンド、確率変動状態終了指示コマンド及び変動時間短縮状態終了指示コマンドに基づいて、遊技状態を記憶していた（図３８のステップＳ３１３，Ｓ３１５，Ｓ３１６参照）。しかし、統括制御ＣＰＵ３７ａは、別のコマンドに基づいて遊技状態を記憶してもよい。例えば、大当り遊技状態中にメインＣＰＵ３１ａから出力される確率変動状態用のオープニング指定コマンド、変動時間短縮状態用のオープニング指定コマンド、確率変動状態用のエンディング指定コマンド、変動時間短縮用のエンディング指定コマンド、確率変動状態用のラウンド指定コマンド、変動時間短縮用のラウンド指定コマンド、確率変動状態用のラウンドインターバル指定コマンド、変動時間短縮用のラウンドインターバル指定コマンドなどに基づいて、遊技状態を記憶してもよい。
【０２８４】
・上記実施形態では、キャラクタＡ，Ｂ，Ｃが表示される演出を、操作有効時間１内にタッチセンサ１５ａから操作信号が入力されたことを契機として決定するようになっていたが、操作信号の入力ではなく任意のタイミングで決定するようにしてもよい。同様に、演出Ｘ，Ｙ，Ｚも、操作信号の入力ではなく任意のタイミングで決定するようにしてもよい。
【０２８５】
・上記実施形態では、変動開始時遊技状態フラグ１，２を次回の変動ゲーム（第１変動ゲームまたは第２変動ゲーム）の開始でクリアしているが、現時点での変動ゲームで大当りになったとしても、変動開始時遊技状態フラグ１，２は残ったままである。そこで、この変動開始時遊技状態フラグ１，２を用いて、大当り演出内容を決定してもよい。
【０２８６】
・上記実施形態では、次回の変動ゲーム（第１変動ゲームまたは第２変動ゲーム）が実行される際に、変動開始時遊技状態フラグ１，２をクリアしていた（図３９のステップＳ３２２参照）が、図柄停止コマンドを出力する際に、変動開始時遊技状態フラグ１，２をクリアしてもよい。
【０２８７】
次に、前述した実施形態によって把握される技術的思想を以下に列挙する。
【０２８８】
（１）請求項１乃至３のいずれか１項において、ゲーム開始時遊技状態記憶維持手段は、前記遊技状態記憶手段に記憶されている遊技状態を、次回の図柄組み合わせゲームの開始時にクリアすることを特徴とする遊技機。
【０２８９】
（２）請求項３において、前記操作有効時間内に前記操作信号が入力されていない場合、前記演出内容選択手段は、演出内容振分用乱数を取得し、取得した演出内容振分用乱数に基づき、前記演出振分テーブル記憶手段に記憶されている前記演出振分テーブルから前記補助演出内容を選択することを特徴とする遊技機。
【図面の簡単な説明】
【０２９０】
【図１】本発明におけるパチンコ機を示す概略正面図。
【図２】図柄表示装置などを示す正面図。
【図３】主制御基板とその他の基板との接続関係を説明するためのブロック図。
【図４】主制御基板の電気的構成を説明するためのブロック図。
【図５】統括制御基板の電気的構成を説明するためのブロック図。
【図６】（ａ）は大当り図柄テーブル１、（ｂ）は第１特別図柄用の特別図柄確変予備フラグテーブル、（ｃ）は第１特別図柄用の普図確変予備フラグテーブル、（ｄ）は変動時間短縮予備フラグテーブル１、（ｅ）は第１特別図柄用の特別図柄変動時間短縮回数テーブル、（ｆ）は特別電動役物設定１テーブル。
【図７】（ａ）は大当り図柄テーブル２、（ｂ）は第２特別図柄用の特別図柄確変予備フラグテーブル、（ｃ）は第２特別図柄用の普図確変予備フラグテーブル、（ｄ）は変動時間短縮予備フラグテーブル２、（ｅ）は第２特別図柄用の特別図柄変動時間短縮回数テーブル、（ｆ）は特別電動役物設定２テーブル。
【図８】変動パターン振分テーブル。
【図９】変動パターン振分テーブル。
【図１０】変動パターン振分テーブル。
【図１１】確率変動状態及び変動時間短縮状態の付与態様を示すタイミングチャート。
【図１２】サブ振分テーブル１。
【図１３】サブ振分テーブル２。
【図１４】主制御基板のメインＣＰＵにて行われるタイマ割込処理を示すフローチャート。
【図１５】主制御基板のメインＣＰＵにて行われる入力処理を示すフローチャート。
【図１６】主制御基板のメインＣＰＵにて行われる特別図柄入力処理を示すフローチャート。
【図１７】主制御基板のメインＣＰＵにて行われる特別電動役物入力処理を示すフローチャート。
【図１８】主制御基板のメインＣＰＵにて行われる特別図柄１処理を示すフローチャート。
【図１９】主制御基板のメインＣＰＵにて行われる特別図柄２処理を示すフローチャート。
【図２０】（ａ）は特別図柄１処理フラグとジャンプ先とを対応付けた表、（ｂ）は特別図柄２処理フラグとジャンプ先とを対応付けた表、（ｃ）は特別電動役物処理フラグとジャンプ先とを対応付けた表。
【図２１】主制御基板のメインＣＰＵにて行われる特別図柄１開始処理を示すフローチャート。
【図２２】主制御基板のメインＣＰＵにて行われる特別図柄２開始処理を示すフローチャート。
【図２３】主制御基板のメインＣＰＵにて行われる特別図柄１ハズレ変動設定処理を示すフローチャート。
【図２４】主制御基板のメインＣＰＵにて行われる特別図柄２ハズレ変動設定処理を示すフローチャート。
【図２５】主制御基板のメインＣＰＵにて行われる変動パターン決定処理を示すフローチャート。
【図２６】主制御基板のメインＣＰＵにて行われる特別図柄１大当り変動設定処理を示すフローチャート。
【図２７】主制御基板のメインＣＰＵにて行われる特別図柄２大当り変動設定処理を示すフローチャート。
【図２８】主制御基板のメインＣＰＵにて行われる特別図柄カウント処理を示すフローチャート。
【図２９】主制御基板のメインＣＰＵにて行われる特別図柄１変動処理を示すフローチャート。
【図３０】主制御基板のメインＣＰＵにて行われる特別図柄２変動処理を示すフローチャート。
【図３１】主制御基板のメインＣＰＵにて行われる特別図柄１表示処理を示すフローチャート。
【図３２】主制御基板のメインＣＰＵにて行われる特別図柄２表示処理を示すフローチャート。
【図３３】主制御基板のメインＣＰＵにて行われる大当り設定処理を示すフローチャート。
【図３４】主制御基板のメインＣＰＵにて行われる大入賞口閉鎖２処理を示すフローチャート。
【図３５】主制御基板のメインＣＰＵにて行われる大入賞口開放処理を示すフローチャート。
【図３６】主制御基板のメインＣＰＵにて行われる大入賞口閉鎖１処理を示すフローチャート。
【図３７】主制御基板のメインＣＰＵにて行われる大当り終了処理を示すフローチャート。
【図３８】統括制御基板の統括制御ＣＰＵにて行われる指示コマンド入力処理を示すフローチャート。
【図３９】統括制御基板の統括制御ＣＰＵにて行われる変動開始時遊技状態設定処理を示すフローチャート。
【図４０】統括制御基板の統括ＣＰＵにて行われる補助演出内容決定処理を示すフローチャート。
【符号の説明】
【０２９１】
１０…遊技機としてのパチンコ機
１５ａ…操作手段としてのタッチセンサ
２１…始動入賞装置としての第１始動入賞装置
２２…始動入賞装置としての第２始動入賞装置
２４…大入賞装置
３１ａ…主制御手段、乱数取得手段、大当り判定手段、変動パターン決定手段、変動パターン指定コマンド出力手段、大当り遊技状態付与手段、特典遊技状態付与手段、実行回数カウント手段、特典遊技状態コマンド出力手段、第１の特典遊技状態付与手段及び第２の特典遊技状態付与手段としてのメインＣＰＵ
３３ａ…サブ制御手段及び表示制御手段としての表示制御ＣＰＵ
３７ａ…サブ制御手段、演出内容選択手段、演出内容実行手段及び操作有効時間設定手段としての統括制御ＣＰＵ
３７ｂ…演出振分テーブル記憶手段としての統括ＲＯＭ
３７ｃ…遊技状態記憶手段及びゲーム開始時遊技状態記憶維持手段としての統括ＲＡＭ
６０…図柄表示装置
６１…図柄表示部としての第１図柄表示部
６２…図柄表示部としての第２図柄表示部
Ｅ１…演出図柄としての第１演出図柄
Ｅ２…演出図柄としての第２演出図柄
Ｐ１〜Ｐ８…変動パターン
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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