(57)【要約】【課題】よりエンターテイメント性を向上させることのできるゲーミングシステム及びその制御方法を提供する。【解決手段】ルーレットゲーム機２は、プレーヤがベットした遊技媒体の合計値や、ペイアウトされる遊技媒体の合計値に応じてボーナス（プログレッシブボーナス）カウント値を決定し、プログレッシブボーナスにて、ペイアウトを発生させるプレイ結果となった場合には、上記のボーナスカウント値に基づいてペイアウトを発生させる。ゲーミングシステム１は、プログレッシブボーナスコントローラ３を有し、複数のルーレットゲーム機２のそれぞれにおいて発生したボーナスカウント値を累積する。そして、任意のゲーム端末１６でのプログレッシブボーナスにて、ペイアウトを発生させるプレイ結果となった場合には、累積されたボーナスカウント値に基づいてペイアウトを発生させる。【選択図】    図２
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
少なくとも一つのゲーム端末と、
それぞれに番号が対応付けられている複数のポケットを有するルーレットホイールと、
前記ルーレットホイール上に打ち出されるボールが入球するポケットを予想するメインゲームについてのベットを前記ゲーム端末で受け付けると共に、
前記ルーレットホイール上に打ち出されたボールが入球したポケットに対応する番号に基づいて、前記メインゲームのプレイ結果が、ペイアウトを発生するプレイ結果であるか否かを決定し、且つ、前記ゲーム端末にて、前記メインゲームのプレイ結果に応じたペイアウトとは異なる、プログレッシブボーナスについてのペイアウトを発生するか否かを決定するゲームコントローラと、を備えたルーレットゲーム機を複数備え、
更に、
前記各ルーレットゲーム機で共有とされ、各ルーレットゲーム機にて発生するプログレッシブボーナスカウント値を累積するプログレッシブボーナスカウンタと、
前記各ルーレットゲーム機のうちの任意のルーレットゲーム機の、任意のゲーム端末で前記プログレッシブボーナスをペイアウトするプレイ結果となった場合に、このゲーム端末に対して、前記プログレッシブボーナスカウンタに累積されたプログレッシブボーナスカウント値に基づくペイアウトを発生させるプログレッシブボーナスコントローラと、
を備えたことを特徴とする複数のルーレットゲーム機を接続してプログレッシブボーナスを共有するゲーミングシステム。
【請求項２】
前記プログレッシブボーナスカウント値は、前記各ゲーム端末での前記メインゲームでペイアウトを発生するプレイ結果となった際のペイアウト量に応じて決定されることを特徴とする請求項１に記載の複数のルーレットゲーム機を接続してプログレッシブボーナスを共有するゲーミングシステム。
【請求項３】
少なくとも一つのゲーム端末と、
それぞれに番号が対応付けられている複数のポケットを有するルーレットホイールと、
前記ルーレットホイール上に打ち出されるボールが入球するポケットを予想するメインゲームについてのベットを前記ゲーム端末で受け付けると共に、前記ルーレットホイール上に打ち出されたボールが入球したポケットに対応する番号に基づいて、前記メインゲームのプレイ結果が、ペイアウトを発生するプレイ結果であるか否かを決定し、且つ、前記ゲーム端末のうちの、前記メインゲームでペイアウトを発生するプレイ結果となったゲーム端末にて、前記メインゲームのプレイ結果に応じたペイアウトとは異なる、プログレッシブボーナスについてのペイアウトを発生するか否かを決定するゲームコントローラと、を備えたルーレットゲーム機を複数備え、
更に、
前記各ルーレットゲーム機で共有とされ、各ルーレットゲーム機にて発生するプログレッシブボーナスカウント値を累積するプログレッシブボーナスカウンタと、
前記各ルーレットゲーム機のうちの任意のルーレットゲーム機の、任意のゲーム端末で前記プログレッシブボーナスについてのペイアウトを発生するプレイ結果となった際に、このゲーム端末に対して、前記プログレッシブボーナスカウンタに累積されたプログレッシブボーナスカウント値に基づくペイアウトを発生させるプログレッシブボーナスコントローラと、
を備えたことを特徴とする複数のルーレットゲーム機を接続してプログレッシブボーナスを共有するゲーミングシステム。
【請求項４】
前記プログレッシブボーナスカウント値は、前記各ゲーム端末での前記メインゲームでペイアウトを発生するプレイ結果となった際のペイアウト量に応じて決定されることを特徴とする請求項３に記載の複数のルーレットゲーム機を接続してプログレッシブボーナスを共有するゲーミングシステム。
【請求項５】
少なくとも一つのゲーム端末と、
それぞれに番号が対応付けられている複数のポケットを有するルーレットホイールと、
前記ルーレットホイール上に打ち出されるボールが入球するポケットを予想するメインゲームについてのメインベットを前記ゲーム端末で受け付けると共に、前記ルーレットホイール上に打ち出されたボールが入球したポケットに対応する番号に基づいて、前記メインゲームのプレイ結果が、ペイアウトを発生するプレイ結果であるか否かを決定し、且つ、前記メインゲームに対するメインベットとは別の、サイドベットを前記ゲーム端末で受け付け、当該サイドベットされているゲーム端末に対して、前記メインゲームのプレイ結果に応じたペイアウトとは異なる、プログレッシブボーナスを発生するか否かを決定するゲームコントローラと、を備えたルーレットゲーム機を複数備え、
更に、
前記各ルーレットゲーム機と接続され、各ルーレットゲーム機にて発生するプログレッシブボーナスカウント値を累積するプログレッシブボーナスカウンタと、
前記各ルーレットゲーム機のうちの任意のルーレットゲーム機の、任意のゲーム端末で前記プログレッシブボーナスをペイアウトするプレイ結果となった場合に、このゲーム端末に対して、前記プログレッシブボーナスカウンタに累積されたプログレッシブボーナスカウント値に基づくペイアウトを発生させるプログレッシブボーナスコントローラと、
を備えたことを特徴とする複数のルーレットゲーム機を接続してプログレッシブボーナスを共有するゲーミングシステム。
【請求項６】
前記プログレッシブボーナスコントローラは、前記各ゲーム端末でのサイドベットの合計数に基づいて、プログレッシブボーナスとしてのペイアウトを発生するプレイ結果となった場合のペイアウト量を決定することを特徴とする請求項５に記載の複数のルーレットゲーム機を接続してプログレッシブボーナスを共有するゲーミングシステム。
【請求項７】
少なくとも一つのゲーム端末と、
それぞれに番号が対応付けられている複数のポケットを有するルーレットホイールと、
前記ルーレットホイール上に打ち出されるボールが入球するポケットを予想するメインゲームについてのメインベットを前記ゲーム端末で受け付けると共に、
前記ルーレットホイール上に打ち出されたボールが入球したポケットに対応する番号に基づいて、前記メインゲームのプレイ結果が、ペイアウトを発生するプレイ結果であるか否かを決定し、且つ、前記ゲーム端末にて、前記メインゲームのプレイ結果に応じたペイアウトとは異なる、第１プログレッシブボーナスについてのペイアウトを発生するか否かを決定し、
且つ、前記メインゲームに対するメインベットとは別の、サイドベットを前記ゲーム端末で受け付け、当該サイドベットされているゲーム端末に対して、前記メインゲームのプレイ結果に応じたペイアウトとは異なる、第２プログレッシブボーナスを発生するか否かを決定するゲームコントローラと、を備えたルーレットゲーム機を複数備え、
更に、
前記各ルーレットゲーム機で共有とされ、各ルーレットゲーム機にて発生する第１プログレッシブボーナスカウント値を累積する第１プログレッシブボーナスカウンタ、及び第２プログレッシブボーナスカウント値を累積する第２プログレッシブボーナスカウンタと、
前記各ルーレットゲーム機のうちの任意のルーレットゲーム機の、任意のゲーム端末で前記第１プログレッシブボーナスについてのペイアウトを発生するプレイ結果となった場合、或いは、前記第２プログレッシブボーナスについてのペイアウトを発生するプレイ結果となった場合に、このゲーム端末に対して、前記第１プログレッシブボーナスカウンタに累積された第１プログレッシブボーナスカウント値、或いは前記第２プログレッシブボーナスカウンタに累積された第２プログレッシブボーナスカウント値に基づくペイアウトを発生させるプログレッシブボーナスコントローラと、
を備えたことを特徴とする複数のルーレットゲーム機を接続してプログレッシブボーナスを共有するゲーミングシステム。
【請求項８】
前記第１プログレッシブボーナスカウント値は、前記各ゲーム端末での前記メインゲームでペイアウトを発生するプレイ結果となった際のペイアウト量に応じて決定されることを特徴とする請求項７に記載の複数のルーレットゲーム機を接続してプログレッシブボーナスを共有するゲーミングシステム。
【請求項９】
前記第２プログレッシブボーナスカウント値は、前記各ゲーム端末でのサイドベットの合計数に基づいて、前記第２プログレッシブボーナスとしてのペイアウトを発生するプレイ結果となった場合のペイアウト量を決定することを特徴とする請求項７に記載の複数のルーレットゲーム機を接続してプログレッシブボーナスを共有するゲーミングシステム。
【請求項１０】
複数のルーレットゲーム機を備え、各ルーレットゲーム機に設けられたゲーム端末にて、各々のルーレットゲーム機で実行されるメインゲームの結果予想についてのベットを受け付ける段階と、
それぞれに番号が対応付けられている複数のポケットを有するルーレットホイール上にボールを打ち出し、打ち出されたボールが入球するポケットに対応する番号に基づいて、前記各ゲーム端末での前記ベットに対して、ペイアウトを発生するプレイ結果であるか否かを決定し、このペイアウトを発生するプレイ結果となったゲーム端末に対してペイアウトを発生させるメインゲームを、各ルーレットゲーム機毎に実行する段階と、
前記各ルーレットゲーム機で発生するプログレッシブボーナスカウント値を、各ルーレットゲーム機で共用のプログレッシブボーナスカウンタに累積する段階と、
前記各ルーレットゲーム機のゲーム端末にて、前記メインゲームのプレイ結果に応じたペイアウトとは異なる、プログレッシブボーナスについてのペイアウトを発生するプレイ結果であるか否かを決定する段階と、
前記各ルーレットゲーム機のうちの任意のルーレットゲーム機の、任意のゲーム端末で前記プログレッシブボーナスをペイアウトするプレイ結果となった場合に、このゲーム端末に対して、前記プログレッシブボーナスカウンタに累積されたプログレッシブボーナスカウント値に基づくペイアウトを発生させる段階と、
を備えたことを特徴とする複数のルーレットゲーム機を接続してプログレッシブボーナスを共有するゲーミングシステムの制御方法。
【請求項１１】
前記メインゲームでペイアウトを発生するプレイ結果となった際のペイアウト量に応じて、前記プログレッシブボーナスカウンタに累積するプログレッシブボーナスカウント値を決定する段階を更に含むことを特徴とする請求項１０に記載の複数のルーレットゲーム機を接続してプログレッシブボーナスを共有するゲーミングシステムの制御方法。
【請求項１２】
複数のルーレットゲーム機を備え、各ルーレットゲーム機に設けられたゲーム端末にて、各々のルーレットゲーム機で実行されるメインゲームの結果予想についてのベットを受け付ける段階と、
それぞれに番号が対応付けられている複数のポケットを有するルーレットホイール上にボールを打ち出し、打ち出されたボールが入球するポケットに対応する番号に基づいて、前記各ゲーム端末での前記ベットに対して、ペイアウトを発生するプレイ結果であるか否かを決定し、このペイアウトを発生するプレイ結果となったゲーム端末に対してペイアウトを発生させるメインゲームを、各ルーレットゲーム機毎に実行する段階と、
前記各ルーレットゲーム機で発生するプログレッシブボーナスカウント値を、各ルーレットゲーム機で共用のプログレッシブボーナスカウンタに累積する段階と、
前記各ルーレットゲーム機の各ゲーム端末のうち、前記メインゲームでペイアウトを発生するプレイ結果となったゲーム端末にて、前記メインゲームのプレイ結果に応じたペイアウトとは異なる、プログレッシブボーナスについてのペイアウトを発生するプレイ結果であるか否かを決定する段階と、
前記各ルーレットゲーム機のうちの任意のルーレットゲーム機の、任意のゲーム端末で前記プログレッシブボーナスをペイアウトするプレイ結果となった場合に、このゲーム端末に対して、前記プログレッシブボーナスカウンタに累積されたプログレッシブボーナスカウント値に基づくペイアウトを発生させる段階と、
を備えたことを特徴とする複数のルーレットゲーム機を接続してプログレッシブボーナスを共有するゲーミングシステムの制御方法。
【請求項１３】
前記メインゲームでペイアウトを発生するプレイ結果となった際のペイアウト量に応じて、前記プログレッシブボーナスカウンタに累積するプログレッシブボーナスカウント値を決定する段階を更に含むことを特徴とする請求項１２に記載の複数のルーレットゲーム機を接続してプログレッシブボーナスを共有するゲーミングシステムの制御方法。
【請求項１４】
複数のルーレットゲーム機を備え、各ルーレットゲーム機に設けられたゲーム端末にて、各々のルーレットゲーム機で実行されるメインゲームの結果予想についてのメインベットを受け付ける段階と、
それぞれに番号が対応付けられている複数のポケットを有するルーレットホイール上にボールを打ち出し、打ち出されたボールが入球するポケットに対応する番号に基づいて、前記各ゲーム端末でのメインベットに対して、ペイアウトを発生するプレイ結果であるか否かを決定し、このペイアウトを発生するプレイ結果となったゲーム端末に対してペイアウトを発生させるメインゲームを、各ルーレットゲーム機毎に実行する段階と、
前記各ルーレットゲーム機の各ゲーム端末にて、前記メインゲームに対するメインベットとは別のサイドベットを受け付ける段階と、
前記各ルーレットゲーム機の各ゲーム端末でのサイドベットを、プログレッシブボーナスカウント値として、各ルーレットゲーム機で共用のプログレッシブボーナスカウンタに累積する段階と、
前記各ルーレットゲーム機の各ゲーム端末のうち、前記サイドベットされているゲーム端末にて、前記メインゲームのプレイ結果に応じたペイアウトとは異なる、プログレッシブボーナスについてのペイアウトを発生するか否かを決定する段階と、
前記各ルーレットゲーム機のうちの任意のルーレットゲーム機の、任意のゲーム端末で前記プログレッシブボーナスをペイアウトするプレイ結果となった場合に、このゲーム端末に対して、前記プログレッシブボーナスカウンタに累積されたプログレッシブボーナスカウント値に基づくペイアウトを発生させる段階と、
を備えたことを特徴とする複数のルーレットゲーム機を接続してプログレッシブボーナスを共有するゲーミングシステムの制御方法。
【請求項１５】
前記各ゲーム端末でのサイドベット量に基づいて、プログレッシブボーナスをペイアウトするプレイ結果となった場合の、ペイアウト量を決定する段階を更に含むことを特徴とする請求項１４に記載の複数のルーレットゲーム機を接続してプログレッシブボーナスを共有するゲーミングシステムの制御方法。
【請求項１６】
複数のルーレットゲーム機を備え、各ルーレットゲーム機に設けられたゲーム端末にて、各々のルーレットゲーム機で実行されるメインゲームの結果予想についてのメインベットを受け付ける段階と、
それぞれに番号が対応付けられている複数のポケットを有するルーレットホイール上にボールを打ち出し、打ち出されたボールが入球するポケットに対応する番号に基づいて、前記各ゲーム端末での前記メインベットに対して、ペイアウトを発生するプレイ結果であるか否かを決定し、このペイアウトを発生するプレイ結果となったゲーム端末に対してペイアウトを発生させるメインゲームを、各ルーレットゲーム機毎に実行する段階と、
前記各ルーレットゲーム機で発生する第１プログレッシブボーナスカウント値を、各ルーレットゲーム機で共用の第１プログレッシブボーナスカウンタに累積する段階と、
前記各ルーレットゲーム機の各ゲーム端末にて、前記メインゲームに対するメインベットとは別のサイドベットを受け付ける段階と、
前記各ルーレットゲーム機の各ゲーム端末でのサイドベットを、第２プログレッシブボーナスカウント値として、各ルーレットゲーム機で共用の第２プログレッシブボーナスカウンタに累積する段階と、
前記各ルーレットゲーム機の各ゲーム端末にて、前記メインゲームのプレイ結果に応じたペイアウトとは異なる、第１プログレッシブボーナスについてのペイアウトを発生するプレイ結果であるか否か、及び前記メインゲームのプレイ結果に応じたペイアウトとは異なる、第２プログレッシブボーナスについてのペイアウトを発生するプレイ結果であるか否かを決定する段階と、
前記各ルーレットゲーム機のうちの任意のルーレットゲーム機の、任意のゲーム端末で前記第１プログレッシブボーナス、或いは第２プログレッシブボーナスをペイアウトするプレイ結果となった場合に、このゲーム端末に対して、前記第１プログレッシブボーナスカウント値に基づくペイアウト、或いは前記第２プログレッシブボーナスカウント値に基づくペイアウトを発生させる段階と、
を備えたことを特徴とする複数のルーレットゲーム機を接続してプログレッシブボーナスを共有するゲーミングシステムの制御方法。
【請求項１７】
前記第１プログレッシブボーナスカウント値は、前記各ゲーム端末での前記メインゲームでペイアウトを発生するプレイ結果となった際のペイアウト量に応じて決定されることを特徴とする請求項１６に記載の複数のルーレットゲーム機を接続してプログレッシブボーナスを共有するゲーミングシステムの制御方法。
【請求項１８】
前記第２プログレッシブボーナスカウント値は、前記各ゲーム端末でのサイドベットの合計数に基づいて、前記第２プログレッシブボーナスとしてのペイアウトを発生するプレイ結果となった場合のペイアウト量を決定することを特徴とする請求項１６に記載の複数のルーレットゲーム機を接続してプログレッシブボーナスを共有するゲーミングシステムの制御方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、複数のルーレットゲーム機を接続して、各ルーレットゲーム機で発生するプログレッシブボーナスカウント値を共有するゲーミングシステム及びその制御方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、ボールがルーレットホイール上に投入され、ボールが停止したポケットのナンバー及び各プレーヤのベット状態に応じてペイアウトを発生させるメインゲームを実行するルーレットゲーム機が知られている。また、ルーレットゲーム機では、このようなメインゲームとは別に、プログレッシブボーナスなるものが存在し、このプログレッシブボーナスにて、ペイアウトを発生させるプレイ結果となった場合には、メインゲームよりも多くのペイアウトが発生することとなる（特許文献１参照）。
【特許文献１】国際公開第０４／０９４０１３号パンフレット
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
しかし、ルーレットゲーム機は、メインゲームへのベットに対するペイアウトの割合を示すペイアウト率が高くされるのが一般的であり、これに加えてプログレッシブボーナスによるペイアウトが発生するため、プログレッシブボーナスによるペイアウト量を小さくせざるを得なくなってしまう。
【０００４】
本発明は、このような従来の課題を解決するためになされたものであり、その目的とするところは、よりエンターテイメント性を向上させることのできるゲーミングシステム及びその制御方法を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
上記目的を達成するため、本願請求項１に記載のゲーミングシステムは、少なくとも一つのゲーム端末と、それぞれに番号が対応付けられている複数のポケットを有するルーレットホイールと、前記ルーレットホイール上に打ち出されるボールが入球するポケットを予想するメインゲームについてのベットを前記ゲーム端末で受け付けると共に、前記ルーレットホイール上に打ち出されたボールが入球したポケットに対応する番号に基づいて、前記メインゲームのプレイ結果が、ペイアウトを発生するプレイ結果であるか否かを決定し、且つ、前記ゲーム端末にて、前記メインゲームのプレイ結果に応じたペイアウトとは異なる、プログレッシブボーナスについてのペイアウトを発生するか否かを決定するゲームコントローラと、を備えたルーレットゲーム機を複数備え、更に、前記各ルーレットゲーム機で共有とされ、各ルーレットゲーム機にて発生するプログレッシブボーナスカウント値を累積するプログレッシブボーナスカウンタと、前記各ルーレットゲーム機のうちの任意のルーレットゲーム機の、任意のゲーム端末で前記プログレッシブボーナスをペイアウトするプレイ結果となった場合に、このゲーム端末に対して、前記プログレッシブボーナスカウンタに累積されたプログレッシブボーナスカウント値に基づくペイアウトを発生させるプログレッシブボーナスコントローラと、を備えたことを特徴とする。
【０００６】
請求項２に記載のゲーミングシステムは、請求項１において、前記プログレッシブボーナスカウント値は、前記各ゲーム端末での前記メインゲームでペイアウトを発生するプレイ結果となった際のペイアウト量に応じて決定されることを特徴とする。
【０００７】
請求項３に記載のゲーミングシステムは、少なくとも一つのゲーム端末と、それぞれに番号が対応付けられている複数のポケットを有するルーレットホイールと、前記ルーレットホイール上に打ち出されるボールが入球するポケットを予想するメインゲームについてのベットを前記ゲーム端末で受け付けると共に、前記ルーレットホイール上に打ち出されたボールが入球したポケットに対応する番号に基づいて、前記メインゲームのプレイ結果が、ペイアウトを発生するプレイ結果であるか否かを決定し、且つ、前記ゲーム端末のうちの、前記メインゲームでペイアウトを発生するプレイ結果となったゲーム端末にて、前記メインゲームのプレイ結果に応じたペイアウトとは異なる、プログレッシブボーナスについてのペイアウトを発生するか否かを決定するゲームコントローラと、を備えたルーレットゲーム機を複数備え、更に、前記各ルーレットゲーム機で共有とされ、各ルーレットゲーム機にて発生するプログレッシブボーナスカウント値を累積するプログレッシブボーナスカウンタと、前記各ルーレットゲーム機のうちの任意のルーレットゲーム機の、任意のゲーム端末で前記プログレッシブボーナスについてのペイアウトを発生するプレイ結果となった際に、このゲーム端末に対して、前記プログレッシブボーナスカウンタに累積されたプログレッシブボーナスカウント値に基づくペイアウトを発生させるプログレッシブボーナスコントローラと、を備えたことを特徴とする。
【０００８】
請求項４に記載のゲーミングシステムは、請求項３において、前記プログレッシブボーナスカウント値は、前記各ゲーム端末での前記メインゲームでペイアウトを発生するプレイ結果となった際のペイアウト量に応じて決定されることを特徴とする。
【０００９】
請求項５に記載のゲーミングシステムは、少なくとも一つのゲーム端末と、それぞれに番号が対応付けられている複数のポケットを有するルーレットホイールと、前記ルーレットホイール上に打ち出されるボールが入球するポケットを予想するメインゲームについてのメインベットを前記ゲーム端末で受け付けると共に、前記ルーレットホイール上に打ち出されたボールが入球したポケットに対応する番号に基づいて、前記メインゲームのプレイ結果が、ペイアウトを発生するプレイ結果であるか否かを決定し、且つ、前記メインゲームに対するメインベットとは別の、サイドベットを前記ゲーム端末で受け付け、当該サイドベットされているゲーム端末に対して、前記メインゲームのプレイ結果に応じたペイアウトとは異なる、プログレッシブボーナスを発生するか否かを決定するゲームコントローラと、を備えたルーレットゲーム機を複数備え、更に、前記各ルーレットゲーム機と接続され、各ルーレットゲーム機にて発生するプログレッシブボーナスカウント値を累積するプログレッシブボーナスカウンタと、前記各ルーレットゲーム機のうちの任意のルーレットゲーム機の、任意のゲーム端末で前記プログレッシブボーナスをペイアウトするプレイ結果となった場合に、このゲーム端末に対して、前記プログレッシブボーナスカウンタに累積されたプログレッシブボーナスカウント値に基づくペイアウトを発生させるプログレッシブボーナスコントローラと、を備えたことを特徴とする。
【００１０】
請求項６に記載のゲーミングシステムは、請求項５において、前記プログレッシブボーナスコントローラは、前記各ゲーム端末でのサイドベットの合計数に基づいて、プログレッシブボーナスとしてのペイアウトを発生するプレイ結果となった場合のペイアウト量を決定することを特徴とする。
【００１１】
請求項７に記載のゲーミングシステムは、少なくとも一つのゲーム端末と、それぞれに番号が対応付けられている複数のポケットを有するルーレットホイールと、前記ルーレットホイール上に打ち出されるボールが入球するポケットを予想するメインゲームについてのメインベットを前記ゲーム端末で受け付けると共に、前記ルーレットホイール上に打ち出されたボールが入球したポケットに対応する番号に基づいて、前記メインゲームのプレイ結果が、ペイアウトを発生するプレイ結果であるか否かを決定し、且つ、前記ゲーム端末にて、前記メインゲームのプレイ結果に応じたペイアウトとは異なる、第１プログレッシブボーナスについてのペイアウトを発生するか否かを決定し、且つ、前記メインゲームに対するメインベットとは別の、サイドベットを前記ゲーム端末で受け付け、当該サイドベットされているゲーム端末に対して、前記メインゲームのプレイ結果に応じたペイアウトとは異なる、第２プログレッシブボーナスを発生するか否かを決定するゲームコントローラと、を備えたルーレットゲーム機を複数備え、更に、前記各ルーレットゲーム機で共有とされ、各ルーレットゲーム機にて発生する第１プログレッシブボーナスカウント値を累積する第１プログレッシブボーナスカウンタ、及び第２プログレッシブボーナスカウント値を累積する第２プログレッシブボーナスカウンタと、前記各ルーレットゲーム機のうちの任意のルーレットゲーム機の、任意のゲーム端末で前記第１プログレッシブボーナスについてのペイアウトを発生するプレイ結果となった場合、或いは、前記第２プログレッシブボーナスについてのペイアウトを発生するプレイ結果となった場合に、このゲーム端末に対して、前記第１プログレッシブボーナスカウンタに累積された第１プログレッシブボーナスカウント値、或いは前記第２プログレッシブボーナスカウンタに累積された第２プログレッシブボーナスカウント値に基づくペイアウトを発生させるプログレッシブボーナスコントローラと、を備えたことを特徴とする。
【００１２】
請求項８に記載のゲーミングシステムは、請求項７において、前記第１プログレッシブボーナスカウント値は、前記各ゲーム端末での前記メインゲームでペイアウトを発生するプレイ結果となった際のペイアウト量に応じて決定されることを特徴とする。
【００１３】
請求項９に記載のゲーミングシステムは、請求項７において、前記第２プログレッシブボーナスカウント値は、前記各ゲーム端末でのサイドベットの合計数に基づいて、前記第２プログレッシブボーナスとしてのペイアウトを発生するプレイ結果となった場合のペイアウト量を決定することを特徴とする。
【００１４】
請求項１０に記載のゲーミングシステムの制御方法は、複数のルーレットゲーム機を備え、各ルーレットゲーム機に設けられたゲーム端末にて、各々のルーレットゲーム機で実行されるメインゲームの結果予想についてのベットを受け付ける段階と、それぞれに番号が対応付けられている複数のポケットを有するルーレットホイール上にボールを打ち出し、打ち出されたボールが入球するポケットに対応する番号に基づいて、前記各ゲーム端末での前記ベットに対して、ペイアウトを発生するプレイ結果であるか否かを決定し、このペイアウトを発生するプレイ結果となったゲーム端末に対してペイアウトを発生させるメインゲームを、各ルーレットゲーム機毎に実行する段階と、前記各ルーレットゲーム機で発生するプログレッシブボーナスカウント値を、各ルーレットゲーム機で共用のプログレッシブボーナスカウンタに累積する段階と、前記各ルーレットゲーム機のゲーム端末にて、前記メインゲームのプレイ結果に応じたペイアウトとは異なる、プログレッシブボーナスについてのペイアウトを発生するプレイ結果であるか否かを決定する段階と、前記各ルーレットゲーム機のうちの任意のルーレットゲーム機の、任意のゲーム端末で前記プログレッシブボーナスをペイアウトするプレイ結果となった場合に、このゲーム端末に対して、前記プログレッシブボーナスカウンタに累積されたプログレッシブボーナスカウント値に基づくペイアウトを発生させる段階と、を備えたことを特徴とする。
【００１５】
請求項１１に記載のゲーミングシステムの制御方法は、請求項１０において、前記メインゲームでペイアウトを発生するプレイ結果となった際のペイアウト量に応じて、前記プログレッシブボーナスカウンタに累積するプログレッシブボーナスカウント値を決定する段階を更に含むことを特徴とする。
【００１６】
請求項１２に記載のゲーミングシステムの制御方法は、複数のルーレットゲーム機を備え、各ルーレットゲーム機に設けられたゲーム端末にて、各々のルーレットゲーム機で実行されるメインゲームの結果予想についてのベットを受け付ける段階と、それぞれに番号が対応付けられている複数のポケットを有するルーレットホイール上にボールを打ち出し、打ち出されたボールが入球するポケットに対応する番号に基づいて、前記各ゲーム端末での前記ベットに対して、ペイアウトを発生するプレイ結果であるか否かを決定し、このペイアウトを発生するプレイ結果となったゲーム端末に対してペイアウトを発生させるメインゲームを、各ルーレットゲーム機毎に実行する段階と、前記各ルーレットゲーム機で発生するプログレッシブボーナスカウント値を、各ルーレットゲーム機で共用のプログレッシブボーナスカウンタに累積する段階と、前記各ルーレットゲーム機の各ゲーム端末のうち、前記メインゲームでペイアウトを発生するプレイ結果となったゲーム端末にて、前記メインゲームのプレイ結果に応じたペイアウトとは異なる、プログレッシブボーナスについてのペイアウトを発生するプレイ結果であるか否かを決定する段階と、前記各ルーレットゲーム機のうちの任意のルーレットゲーム機の、任意のゲーム端末で前記プログレッシブボーナスをペイアウトするプレイ結果となった場合に、このゲーム端末に対して、前記プログレッシブボーナスカウンタに累積されたプログレッシブボーナスカウント値に基づくペイアウトを発生させる段階と、を備えたことを特徴とする。
【００１７】
請求項１３に記載のゲーミングシステムの制御方法は、請求項１２において、前記メインゲームでペイアウトを発生するプレイ結果となった際のペイアウト量に応じて、前記プログレッシブボーナスカウンタに累積するプログレッシブボーナスカウント値を決定する段階を更に含むことを特徴とする。
【００１８】
請求項１４に記載のゲーミングシステムの制御方法は、複数のルーレットゲーム機を備え、各ルーレットゲーム機に設けられたゲーム端末にて、各々のルーレットゲーム機で実行されるメインゲームの結果予想についてのメインベットを受け付ける段階と、それぞれに番号が対応付けられている複数のポケットを有するルーレットホイール上にボールを打ち出し、打ち出されたボールが入球するポケットに対応する番号に基づいて、前記各ゲーム端末でのメインベットに対して、ペイアウトを発生するプレイ結果であるか否かを決定し、このペイアウトを発生するプレイ結果となったゲーム端末に対してペイアウトを発生させるメインゲームを、各ルーレットゲーム機毎に実行する段階と、前記各ルーレットゲーム機の各ゲーム端末にて、前記メインゲームに対するメインベットとは別のサイドベットを受け付ける段階と、前記各ルーレットゲーム機の各ゲーム端末でのサイドベットを、プログレッシブボーナスカウント値として、各ルーレットゲーム機で共用のプログレッシブボーナスカウンタに累積する段階と、前記各ルーレットゲーム機の各ゲーム端末のうち、前記サイドベットされているゲーム端末にて、前記メインゲームのプレイ結果に応じたペイアウトとは異なる、プログレッシブボーナスについてのペイアウトを発生するか否かを決定する段階と、前記各ルーレットゲーム機のうちの任意のルーレットゲーム機の、任意のゲーム端末で前記プログレッシブボーナスをペイアウトするプレイ結果となった場合に、このゲーム端末に対して、前記プログレッシブボーナスカウンタに累積されたプログレッシブボーナスカウント値に基づくペイアウトを発生させる段階と、を備えたことを特徴とする。
【００１９】
請求項１５に記載のゲーミングシステムの制御方法は、請求項１４において、前記各ゲーム端末でのサイドベット量に基づいて、プログレッシブボーナスをペイアウトするプレイ結果となった場合の、ペイアウト量を決定する段階を更に含むことを特徴とする。
【００２０】
請求項１６に記載のゲーミングシステムの制御方法は、複数のルーレットゲーム機を備え、各ルーレットゲーム機に設けられたゲーム端末にて、各々のルーレットゲーム機で実行されるメインゲームの結果予想についてのメインベットを受け付ける段階と、それぞれに番号が対応付けられている複数のポケットを有するルーレットホイール上にボールを打ち出し、打ち出されたボールが入球するポケットに対応する番号に基づいて、前記各ゲーム端末での前記メインベットに対して、ペイアウトを発生するプレイ結果であるか否かを決定し、このペイアウトを発生するプレイ結果となったゲーム端末に対してペイアウトを発生させるメインゲームを、各ルーレットゲーム機毎に実行する段階と、前記各ルーレットゲーム機で発生する第１プログレッシブボーナスカウント値を、各ルーレットゲーム機で共用の第１プログレッシブボーナスカウンタに累積する段階と、前記各ルーレットゲーム機の各ゲーム端末にて、前記メインゲームに対するメインベットとは別のサイドベットを受け付ける段階と、前記各ルーレットゲーム機の各ゲーム端末でのサイドベットを、第２プログレッシブボーナスカウント値として、各ルーレットゲーム機で共用の第２プログレッシブボーナスカウンタに累積する段階と、前記各ルーレットゲーム機の各ゲーム端末にて、前記メインゲームのプレイ結果に応じたペイアウトとは異なる、第１プログレッシブボーナスについてのペイアウトを発生するプレイ結果であるか否か、及び前記メインゲームのプレイ結果に応じたペイアウトとは異なる、第２プログレッシブボーナスについてのペイアウトを発生するプレイ結果であるか否かを決定する段階と、前記各ルーレットゲーム機のうちの任意のルーレットゲーム機の、任意のゲーム端末で前記第１プログレッシブボーナス、或いは第２プログレッシブボーナスをペイアウトするプレイ結果となった場合に、このゲーム端末に対して、前記第１プログレッシブボーナスカウント値に基づくペイアウト、或いは前記第２プログレッシブボーナスカウント値に基づくペイアウトを発生させる段階と、を備えたことを特徴とする。
【００２１】
請求項１７に記載のゲーミングシステムの制御方法は、請求項１６において、前記第１プログレッシブボーナスカウント値は、前記各ゲーム端末での前記メインゲームでペイアウトを発生するプレイ結果となった際のペイアウト量に応じて決定されることを特徴とする。
【００２２】
請求項１８に記載のゲーミングシステムの制御方法は、請求項１６において、前記第２プログレッシブボーナスカウント値は、前記各ゲーム端末でのサイドベットの合計数に基づいて、前記第２プログレッシブボーナスとしてのペイアウトを発生するプレイ結果となった場合のペイアウト量を決定することを特徴とする。
【発明の効果】
【００２３】
本発明に係るゲーミングシステム及びその制御方法では、複数のルーレットゲーム機のプログレッシブボーナスカウント値が累積され、プログレッシブボーナスでペイアウトを発生するプレイ結果となった場合には、累積されたプログレッシブボーナスカウント値に基づくペイアウトが発生するので、プログレッシブボーナスによるペイアウト量を増大させることができ、エンターテイメント性を向上させることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２４】
以下、本発明の実施形態の特徴部分を、図１及び図２を参照して説明する。図１は、本発明の第１実施形態に係るゲーミングシステムの制御方法を示すフローチャートであり、図２は、ゲーミングシステムの概略構成図である。
【００２５】
ゲーミングシステム１は、複数のルーレットゲーム機２と、プログレッシブボーナスコントローラ（以下、ボーナスコントローラと称する）３とからなっている。また、ボーナスコントローラ３は、プログレッシブボーナスカウント値（以下、「ボーナスカウント値」と称する）を記憶するプログレッシブボーナスカウンタ（以下、「ボーナスカウンタ」と称する）４を有している。また、後述する第３実施形態では、ボーナスカウンタ４に、第１プログレッシブボーナスカウント値、及び第２プログレッシブボーナスカウント値の、２種類のボーナスカウント値を記憶する。
【００２６】
ゲーミングシステム１は、ルーレットホイール４２（図４参照）上に打ち出されるボール５０（図４参照）が入球するポケットを予想するメインゲームを実行するものである。このゲーミングシステム１は、メダル、コイン、貨幣、或いは蓄積されているクレジットのベット状態とメインゲームのプレイ結果に基づいて、ペイアウトを発生させる構成となっている。さらに、ゲーミングシステム１では、メインゲームとは異なるプログレッシブボーナスにて、ペイアウトを発生するプレイ結果となるか否かが決定されるようになっている。なお、以下では、メダル或いはクレジットをベットしてルーレットゲームのプレイを行うことを一例として説明するが、メダル以外にも、コイン、紙幣等を用いることも可能である。
【００２７】
図１に示すように、まず、各ルーレットゲーム機２は、メインゲームの予想結果についてのメダル（クレジット）のベット（メインベット）を受け付ける（ステップＳ１）。次に、各ルーレットゲーム機２は、メインゲームを実行する（ステップＳ２）。
【００２８】
そして、各ルーレットゲーム機２は、メインゲームでペイアウトを発生するプレイ結果となったか否かの判定を行う（ステップＳ３）。このプレイ結果の判定は、ルーレットゲーム機２に対してプレーヤがベットしたベット状態と、ルーレットゲーム機２においてボール５０が入球したナンバーポケット４４との関係に基づいて実行される。
【００２９】
次に、各ルーレットゲーム機２は、メインゲームにおいてペイアウトを発生するプレイ結果となったゲーム端末１６が存在する否かを判断する（ステップＳ４）。メインゲームにおいて、ペイアウトを発生するプレイ結果となったゲーム端末１６が存在しないと判断した場合（ステップＳ４：ＮＯ）、図１のフローチャートに示す処理を終了する。
【００３０】
一方、メインゲームにおいてペイアウトを発生するプレイ結果となったゲーム端末１６が存在すると判断した場合（ステップＳ４：ＹＥＳ）、各ルーレットゲーム機２は、プログレッシブボーナスカウント値（以下、「ボーナスカウント値」と称する）を算出する（ステップＳ５）。ボーナスカウント値は、例えばメインゲームでペイアウトを発生するプレイ結果となった際に、ペイアウトされるクレジット数の１割などである。
【００３１】
次に、各ルーレットゲーム機２は、算出したボーナスカウント値をボーナスコントローラ３に送信し、ボーナスコントローラ３はボーナスカウンタ４にそれぞれのボーナスカウント値を累積させる（ステップＳ６）。このため、各ルーレットゲーム機２において発生したボーナスカウント値が小さい値であっても、ボーナスカウンタ４には、複数のルーレットゲーム機２におけるボーナスカウント値が加算されて累積されることになるので、累積されたボーナスカウント値は比較的大きな値となる。具体的には、２つのルーレットゲーム機２が接続されている場合には、１つのルーレットゲーム機２の場合と対比して、ボーナスカウント値はおよそ２倍となる。
【００３２】
次に、ルーレットゲーム機２は、メインゲームでペイアウトを発生するプレイ結果となったゲーム端末１６のみを対象として、プログレッシブボーナスのペイアウトを発生するプレイ結果となったか否かの判定を行う（ステップＳ７）。ここで、プログレッシブボーナスでの、ペイアウトを発生させるプレイ結果とは、例えば、プレイヤーがプレイを実行するために操作するゲーム端末１６の番号と一致するナンバーポケット４４（図４参照）にボール５０が入球する等により決められる。その後、各ルーレットゲーム機２は、プログレッシブボーナスでのペイアウトを発生するプレイ結果となったゲーム端末１６が存在するか否かを判断する（ステップＳ８）。ここで、メインゲームを実行することにより、各ゲーム端末１６でペイアウトが発生した場合に、このペイアウト量の一部がボーナスカウント値としてボーナスカウンタ４に蓄積され、プログレッシブボーナスでのペイアウトを発生するプレイ結果となった場合には、このボーナスカウント値に基づいたペイアウトが発生するので、ペイアウトされるクレジット量は一律ではなく、常に変動する数値となる。
【００３３】
そして、プログレッシブボーナスでのペイアウトを発生するプレイ結果となったゲーム端末１６が存在すると判断した場合（ステップＳ８：ＹＥＳ）、ルーレットゲーム機２はボーナスコントローラ３に、ペイアウトを発生させるプレイ結果となった旨の情報を送信する。これにより、ボーナスコントローラ３は、累積されたボーナスカウント値の情報をルーレットゲーム機２に返信する。そして、ルーレットゲーム機２は、メインゲームでペイアウトを発生させるプレイ結果となった分、及びプログレッシブボーナスでのペイアウトを発生させるプレイ結果となった分の合計のペイアウトを発生させる（ステップＳ９）。その後、図１に示すフローチャートの処理を終了する。
【００３４】
なお、ステップＳ９において、ルーレットゲーム機２は、累積されたボーナスカウント値の全てに対応する遊技媒体をペイアウトしてもよいし、累積されたボーナスカウント値の半分など所定の割合分のペイアウトを発生させてもよい。さらに、ルーレットゲーム機２は、メインゲームでペイアウトを発生するプレイ結果となった際にペイアウトされるクレジット数に応じて、プログレッシブボーナスでのペイアウトを発生させるプレイ結果となった際の、ペイアウト量を決定してもよい。例えば、メインゲームでペイアウトを発生させるプレイ結果となった際にペイアウトされるクレジット数が多いほど、プログレッシブボーナスでのペイアウトを発生させるプレイ結果となった場合のペイアウトを多くするなどしてもよい。
【００３５】
これにより、１クレジット分だけベットし続けるプレーヤと、多くのクレジットをベットしているプレーヤとが得られるプログレッシブボーナスでのペイアウトを発生させるプレイ結果となった際のペイアウト量が異なることとなり、エンターテイメント性を高めることができる。
【００３６】
一方、プログレッシブボーナスでのペイアウトを発生させるプレイ結果となったゲーム端末１６が存在しないと判断した場合（ステップＳ８：ＮＯ）、ルーレットゲーム機２は、メインゲームでペイアウトを発生させるプレイ結果となったことによるペイアウトを発生させる（ステップＳ１０）。その後、図１に示すフローチャートの処理を終了する。
【００３７】
以上のように、本発明では、複数のルーレットゲーム機２のボーナスカウント値が累積され、プログレッシブボーナスでのペイアウトを発生させるプレイ結果となった場合に、累積されたボーナスカウント値に基づくペイアウトが発生するので、プログレッシブボーナスでのペイアウト量を増大させることができ、エンターテイメント性を向上させることができる。
【００３８】
次に、本実施形態に係るゲーミングシステム１の詳細を説明する。図３は、図２に示すルーレットゲーム機２の外観斜視図である。図３に示すように、ルーレットゲーム機２は、主として、筐体１２と、ルーレット装置１４と、複数（本実施形態では１２個）のゲーム端末１６と、電光表示部３６から構成されている。
【００３９】
筐体１２は、ルーレットゲーム機２の本体部分となるものである。ルーレット装置１４は、メインゲームを進行するものであり、筐体１２の上面の略中央部に設けられている。また、ルーレット装置１４は、ボール５０の投入、ルーレットホイール４２の回転等を行う構成となっている。このルーレット装置１４は、上部が半球状の透明性アクリルカバー１５により覆われている。
【００４０】
複数のゲーム端末１６は、ルーレット装置１４の周囲にルーレット装置１４を取り囲むようにして設置され、プレーヤのメインゲームに対するベット操作を受け付けるものである。これらゲーム端末１６は、メダル投入口１８と、コントロール部２０と、画像表示装置２２と、メダル払出口２４と、スピーカ２６と、ＷＩＮランプ２８と、コーナー部３０と、サーバ（ゲームコントローラ）３２と、コーナー扉３４とを有している。
【００４１】
メダル投入口１８は、遊技媒体であるメダルが投入される部分である。コントロール部２０は、複数のコントロールボタンを有し、プレーヤにより所定の指示が入力されるものである。画像表示装置２２は、ゲームに係る画像を表示させるものである。また、画像表示装置２２は、前面にタッチパネル２２ａ（図８参照）を有し、プレーヤは、画像表示装置２２に表示される画像を見ながら、タッチパネル２２ａやコントロール部２０等を操作することにより、展開されるゲームを進行させることができる。
【００４２】
メダル払出口２４は、メダルをペイアウトする部分であって、各ゲーム端末１６が設置された筐体１２の側面にそれぞれ設けられている。スピーカ２６は、音楽、効果音等を出力するものであって、各ゲーム端末１６の画像表示装置２２の右上（プレーヤから見て右上）に設けられている。
【００４３】
ＷＩＮランプ２８は、各ゲーム端末１６の画像表示装置２２上部に設けられている。このＷＩＮランプ２８は、ゲーム端末１６においてベットした数字（本実施形態では「０」、「００」、「１」〜「３６」）が、ペイアウトを発生させるプレイ結果となった場合に点灯するものである。また、ＷＩＮランプ２８は、ボーナスを獲得した場合にも同様に点灯する。なお、これらＷＩＮランプ２８は、設置された全てのゲーム端末１６から視認可能な位置に設けられている。このため、同一のルーレットゲーム機２で遊技中の他のプレーヤは、その点灯を常に確認することが可能である。
【００４４】
また、メダル投入口１８の内部にはメダルセンサ１１６（図８参照）が設けられている。メダルセンサ１１６は、メダル投入口１８より投入されたメダルをカウントする。さらに、メダル払出口２４の内部にはホッパー１１４（図８参照）が設けられている。ホッパー１１４は、所定枚数のメダルをメダル払出口２４からペイアウトする。
【００４５】
コーナー部３０は、筐体１２の角部分であり、サーバ３２はコーナー部３０の内部に設けられている。通常、サーバ３２は、プレーヤによって操作されることのないようにコーナー部３０の内部に収納されている。
【００４６】
コーナー扉３４は、コーナー部３０に設けられた扉であって、キースイッチを使用することにより開く構成となっている。ルーレットゲーム機２の管理者等は、コーナー扉３４を開放することによって、サーバ３２の操作が可能となる。サーバ３２の操作によって、ルーレットゲーム機２は各種の設定が行われる。
【００４７】
電光表示部３６は、筐体１２の上方に設けられており、各種の演出や表示を行うものである。この電光表示部３６はボーナス表示部３８を有している。ボーナス表示部３８は、ボーナスカウンタ４（図２，図９参照）に累積されるボーナスカウント値が表示されるものである。このボーナス表示部３８は、ゲーム端末１６で遊技する全てのプレーヤからその表示内容が視認可能とされている。なお、後述する第３実施形態では、ボーナスカウント値が２種類存在する。即ち、第１ボーナスカウント値と第２ボーナスカウント値が存在する。
【００４８】
図４は、ルーレット装置１４を上方から視認したときの平面図である。図４に示すように、ルーレット装置１４は、枠体４０と、ルーレットホイール４２とからなっている。枠体４０は、筐体１２に固定された円形状の部品である。ルーレットホイール４２は、枠体４０の内側に回転可能に支持された円形状の部品である。
【００４９】
このルーレットホイール４２は、ナンバーポケット４４と番号表示板４６とを有している。ナンバーポケット４４は、ルーレットホイール４２の外方に多数（本実施形態では計３８個）形成されている。また、ナンバーポケット４４は、その１つ１つが凹形状となっており、ボール５０を収納保持可能となっている。番号表示板４６は、ナンバーポケット４４のさらに外側に設けられている。この番号表示板４６は、各ナンバーポケット４４と対応するように「０」、「００」、「１」〜「３６」の各番号が表示されている。
【００５０】
また、枠体４０はボール投入口４８を有している。ボール投入口４８には、ボール投入装置９８（図７参照）が接続され、ボール投入装置９８の駆動に伴って、ボール投入口４８からルーレットホイール４２上にボール５０が投入されるようになっている。
【００５１】
また、ルーレットホイール４２は、ホイール駆動用モータ１０２（図７参照）の駆動によって回転する構成となっている。さらに、ルーレットホイール４２の裏側には、所定間隔で金属板（図示せず）が取り付けられており、後述のポケット位置検出回路１０４（図７参照）が金属板の位置を検出することにより、ナンバーポケット４４の位置が検出される構成となっている。
【００５２】
さらに、枠体４０は緩やかに内側に向けて傾斜しており、その中間部にはガイド壁５２が形成されている。ガイド壁５２は、投入されたボール５０を遠心力に抗するようにガイドしてボール５０を転動させるものである。ボール５０は、回転速度が弱まり遠心力を失っていくと、枠体４０の斜面を転がり落ちて内側へと向かい、回転するルーレットホイール４２に至る。そして、ルーレットホイール４２に転がって来たボール５０は、さらに回転するルーレットホイール４２の外側の番号表示板４６上を通っていずれかのナンバーポケット４４に収納される。その結果、収納されたナンバーポケット４４に対応する番号表示板４６に記載された番号がボールセンサ１００（図７参照）によって判定され、ペイアウトを発生させるプレイ結果となる番号が確定する。
【００５３】
ルーレットホイール４２の回転、及び、ボール５０の打ち出しは、制御データに基づいて行われる。制御データには、モータ駆動時間、ボール初速度、及び、打ち出しディレイ時間の情報が含まれている。
【００５４】
モータ駆動時間は、ホイール駆動用モータ１０２（図７参照）を駆動する時間である。ルーレットホイール４２は、モータ駆動時間だけホイール駆動用モータ１０２により所定の回転速度で回転される。なお、ルーレットホイール４２は、ホイール駆動用モータ１０２による駆動が解除された後、徐々に回転速度が弱まり、やがて停止することとなる。ボール初速度は、ボール投入装置９８からボール５０を投入する際の初速度である。打ち出しディレイ時間は、ルーレットホイール４２の回転中において、所定のナンバーポケット４４が所定位置を通過してからボール５０を打ち出すまでの時間である。
【００５５】
図５は、画像表示装置２２に表示される画像の一例を示す図である。図５に示すように、画像表示装置２２には、プレーヤがゲーム中においてベット操作を行うためのＢＥＴ画面５４が表示される。プレーヤは、画像表示装置２２の前面に設けられているタッチパネル２２ａを操作することによって、手持ちのクレジットを使用してクレジットをベットすることができる。
【００５６】
ＢＥＴ画面５４は、テーブル式ベッティングボード５６、結果履歴表示部５８、単位ＢＥＴボタン６０、払い戻し結果表示部６２、クレジット数表示部６４を有している。テーブル式ベッティングボード５６は、「０」、「００」、「１」〜「３６」の３８種の数字等のいずれにベットするかを決定するための表示領域である。このテーブル式ベッティングボード５６には、３８種の数字、「奇数の数字」、「偶数の数字」、「番号表示板の色の種類（赤又は黒）」、「一定の数字範囲（例えば「１」〜「１２」等）」を指定してクレジットをベットするためのＢＥＴエリアがマス目状に配列されている。
【００５７】
結果履歴表示部５８には、前回までのゲーム（ここで、１ゲームは、各ゲーム端末１６においてプレーヤがベットを行い、ボール５０がナンバーポケット４４に落下し、ペイアウトを発生させるプレイ結果となる番号に基づいてペイアウトが行われるまでの一連の動作をいう）において、ペイアウトを発生させるプレイ結果となる番号の結果が一覧に表示されるものである。また、結果履歴表示部５８には、１ゲームが終了すると、新たにペイアウトを発生させるプレイ結果となる番号が上から追加して表示されていき、最大１６ゲームのペイアウトを発生させるプレイ結果となる番号の履歴が表示される。
【００５８】
単位ＢＥＴボタン６０は、プレーヤが指定したＢＥＴエリア６６（番号或いはマークのマス目上、若しくはマス目を形成するライン上）にクレジットをベットするためのボタンである。単位ＢＥＴボタン６０は１ＢＥＴボタン６０Ａ、５ＢＥＴボタン６０Ｂ、１０ＢＥＴボタン６０Ｃ、１００ＢＥＴボタン６０Ｄの４種類から構成されている。１ＢＥＴボタン６０Ａはクレジットを１枚ずつベットするためのボタンであり、５ＢＥＴボタン６０Ｂはクレジットを５枚ずつベットするためのボタンである。また、１０ＢＥＴボタン６０Ｃはクレジットを１０枚ずつベットするためのボタンであり、１００ＢＥＴボタン６０Ｄはクレジットを１００枚ずつベットするためのボタンである。
【００５９】
払い戻し結果表示部６２は、前回のゲームにおけるプレーヤのクレジットのベット枚数、及びペイアウトされたクレジット数を表示するものである。ここで、ペイアウトされたクレジット数からベット枚数を引いた数が、前回のゲームによって獲得されたクレジット数である。
【００６０】
クレジット数表示部６４は、現在のプレーヤが所有するクレジット数を表示するものである。このクレジット数は、クレジットがベットされると、そのベット数（１ベットに対して１クレジット）に応じて減少する。また、メインゲームにてペイアウトを発生させるプレイ結果となり、クレジットのペイアウトが発生した場合には、ペイアウトされたクレジット数が増加することとなる。プレーヤが所有するクレジット数が０となった場合、遊技は終了となる。
【００６１】
また、ＢＥＴ画面５４は、ＢＥＴタイム表示部７０と、画面上表示部７２とを有している。ＢＥＴタイム表示部７０はプレーヤがベットすることが可能な残り時間を表示するものである。例えばＢＥＴタイム表示部７０にはベット操作の受け付け開始時に「２０」が表示され、１秒ごとに数字が「１」ずつ減少し、数字が「０」となったときにベット操作の受け付けは終了となる。また、各ゲーム端末１６においてプレーヤのベット期間が残り５秒となった場合、ボール投入装置９８が駆動されてボール５０がルーレット盤上に投入される。
【００６２】
また、画面上表示部７２は累積されたボーナスカウント値を表示するものである。この画面上表示部７２には、ボーナス表示部３８と同じ数値が表示されることとなる。プレーヤがプログレッシブボーナスでのペイアウトを発生させるプレイ結果となった場合に、画面上表示部７２に表示されるボーナスのクレジット数（又は、その５割や２割など）がペイアウトされる。払い出された後の画面上表示部７２には、初期値の数値（例えば５００００クレジット）が表示される。
【００６３】
また、プレーヤがベットを行った場合、ＢＥＴ画面５４には、ベットしたクレジットの枚数を示すチップマーク７４が表示される。チップマーク７４上に表示された数字は、クレジットのベット枚数を示す。例えば、図５に示すように「１８」のマスに置かれた「７」のチップマーク７４は、番号「１８」に７枚のクレジットをベットしていることを示している。このように１つ番号のみにベットする方法は「ストレート・ベット」と呼ばれるベット方法である。
【００６４】
また、「５」、「６」、「８」、「９」のマス目の交点に置かれた「１」のチップマーク７４は、番号「５」、「６」、「８」、「９」の４つの番号をカバーして１枚のクレジットをベットしていることを示している。このように４つ番号をカバーしてベットする方法は「コーナー・ベット」と呼ばれるベット方法である。他にベット方法としては、「スプリット・ベット」、「ファイブ・ベット」、「ライン・ベット」、及び「ダズン・ベット」などがある。
【００６５】
上記のように構成されたＢＥＴ画面５４でプレーヤがベットする際には、まず、ベットを行うＢＥＴエリア６６を直接指により押下して指定する。これにより、カーソル６８が指定したＢＥＴエリア６６に移動する。
【００６６】
その後、単位ＢＥＴボタン６０の各単位ボタン６０Ａ〜６０Ｄを押下することにより、その単位数分のクレジットが指定されたＢＥＴエリア６６にベットされる。例えば、１０ＢＥＴボタン６０Ｃを４回、５ＢＥＴボタン６０Ｂを１回、１ＢＥＴボタン６０Ａを３回押下すれば、合計４８枚のクレジットをベットすることができる。
【００６７】
次に、各部の内部構成等を説明する。図６は、図２に示したルーレットゲーム機２の内部構成を示すブロック図である。図６に示すように、ルーレットゲーム機２は、サーバ３２とサーバ３２に接続された複数のゲーム端末１６と、ルーレット装置１４と、電光表示部３６とから構成されている。
【００６８】
サーバ３２は、サーバ３２の全体の制御を行うサーバ制御用ＣＰＵ７８、ＲＯＭ８０、ＲＡＭ８２、タイマ８４、液晶駆動回路８６を介して接続された液晶ディスプレイ８８、及び、キーボード９０を備えている。
【００６９】
サーバ制御用ＣＰＵ７８は、各ゲーム端末１６から供給される入力信号、ＲＯＭ８０、及び、ＲＡＭ８２に記憶されたデータやプログラムに基づいて、各種の処理を行うものである。また、サーバ制御用ＣＰＵ７８は、実行した処理の結果に基づいてゲーム端末１６に命令信号を送信し、各ゲーム端末１６を主導的に制御する構成となっている。特に、サーバ制御用ＣＰＵ７８は、ルーレットホイール４２に打ち出されたボール５０が入球したナンバーポケット４４に対応する番号に基づいて、メインゲームにてペイアウトを発生させるプレイ結果となったか否かを決定する機能を有する。さらに、サーバ制御用ＣＰＵ７８は、プログレッシブボーナスでのペイアウトを発生させるプレイ結果となったか否かを決定する機能についても有している。
【００７０】
ＲＯＭ８０は、例えば、半導体メモリ等により構成され、ルーレットゲーム機２の基本的な機能を実現させるためのプログラム、メンテナンス時期の報知及び報知する報知条件の設定を記憶するものである。また、ＲＯＭ８０は、管理を実行するプログラム、ルーレットゲームのベット方法に応じて得られるペイアウトの倍率、及び、各ゲーム端末１６を主導的に制御するためのプログラム等を記憶している。
【００７１】
ＲＡＭ８２は、各ゲーム端末１６から供給されるクレジットのベット情報、センサにより判定されたルーレット装置１４にて、ペイアウトを発生させるプレイ結果となった番号、及び、サーバ制御用ＣＰＵ７８により実行された処理の結果に関するデータ等を一時的に記憶するものである。
【００７２】
タイマ８４は、計時機能を有するものである。タイマ８４の時間情報は、サーバ制御用ＣＰＵ７８に送信される。サーバ制御用ＣＰＵ７８は、タイマ８４の時間情報に基づいてルーレットホイール４２の回転動作やボール５０の投入の制御を行う。
【００７３】
ここで、上記サーバ制御用ＣＰＵ７８は、電光表示部３６のＬＥＤ等の発光を制御する。これにより、サーバ制御用ＣＰＵ７８は、電光表示部３６を介して電飾による演出を行うと共に、電光表示部３６に所定の文字等を表示させる。さらに、サーバ制御用ＣＰＵ７８は、電光表示部３６のボーナス表示部３８に、ボーナスカウンタ４に累積されたボーナスカウント値を表示させる。このボーナス表示部３８に表示されるボーナスカウント値は、画面上表示部７２と同様にプログレッシブボーナスにてペイアウトを発生させるプレイ結果となった後、初期化される。
【００７４】
図７は、本実施形態に係るルーレット装置１４の内部構成を示すブロック図である。図７に示すように、ルーレット装置１４は、ルーレット装置制御用ＣＰＵ９２、ＲＯＭ９４、ＲＡＭ９６、ボール投入装置９８、ボールセンサ１００、ホイール駆動用モータ１０２、ポケット位置検出回路１０４、及び、ボール回収装置１０６を備えている。
【００７５】
ルーレット装置制御用ＣＰＵ９２は、サーバ３２から供給される制御信号や、ＲＯＭ９４、ＲＡＭ９６に記憶されたデータ及びプログラムに基づいて、ボール５０の発射やルーレットホイール４２の回転を制御するものである。
【００７６】
ボール投入装置９８は、ボール投入口４８からルーレットホイール４２上にボール５０を投入する装置である。ボール投入装置９８は、制御データに設定されている初速度でボール５０を投入する。また、ボール投入装置９８は、制御データに設定されている打ち出しディレイ時間に基づくタイミングでボール５０を投入するものである。具体的にボール投入装置９８は、ポケット位置検出回路１０４により所定のナンバーポケット４４（例えば、「００」）が所定位置（例えば、ボール投入口４８の前）を通過したことを検出してから、打ち出しディレイ時間経過後にボール５０を投入する。
【００７７】
ポケット位置検出回路１０４は、近接センサを備えており、ルーレットホイール４２に取り付けられている金属板の検出状態に基づいて、ルーレットホイール４２の回転位置、すなわちナンバーポケット４４の位置を検出するものである。
【００７８】
ボールセンサ１００は、ボール５０がどのナンバーポケット４４に収納されたかを判定するためのものである。ホイール駆動用モータ１０２は、ルーレットホイール４２を回転させるものである。また、ホイール駆動用モータ１０２は、駆動開始後、制御データに設定されたモータ駆動時間経過後に駆動を停止する構成となっている。ボール回収装置１０６は、ゲーム終了後にルーレットホイール４２上のボール５０を回収するものである。
【００７９】
図８は、本実施形態に係るゲーム端末１６の内部構成を示すブロック図である。なお、ルーレットゲーム機２に設けられた複数のゲーム端末１６はそれぞれが同じ構成を有するため、以下では１台のゲーム端末１６を例にして説明する。
【００８０】
ゲーム端末１６は、図３に示したコントロール部２０、画像表示装置２２、スピーカ２６、及びＷＩＮランプ２８に加えて、ゲーム端末制御用ＣＰＵ１０８、ＲＯＭ１１０、ＲＡＭ１１２、ホッパー１１４、メダルセンサ１１６、液晶駆動回路１１８、及び音出力回路１２０を備えている。
【００８１】
ゲーム端末制御用ＣＰＵ１０８は、コントロール部２０からの信号、タッチパネル２２ａからの操作信号、並びに、ＲＯＭ９４及びＲＡＭ９６に記憶されたデータ及びプログラムに基づいて、ゲーム端末１６を制御するものである。また、ゲーム端末制御用ＣＰＵ１０８は、制御結果をサーバ３２に送信する構成となっている。
【００８２】
ＲＯＭ１１０は、例えば、半導体メモリ等により構成され、ゲーム端末１６の基本的な機能を実現させるためのプログラム、その他のゲーム端末１６の制御上必要な各種のプログラム、データテーブル等を記憶したものである。ＲＡＭ１１２は、ゲーム端末制御用ＣＰＵ１０８で演算された各種データ、プレーヤの現在所有する（ゲーム端末１６に貯留された）クレジット数、プレーヤによるクレジットのベット状況等を一時的に記憶するためのメモリである。
【００８３】
コントロール部２０は、図８に示すようにＢＥＴ確定ボタン２０ａ、払い戻しボタン２０ｂ、及び、ヘルプボタン２０ｃを有している。ＢＥＴ確定ボタン２０ａは、ベット操作の後にベットを確定する際に押下されるボタンである。払い戻しボタン２０ｂは、通常、ゲーム終了時に押下されるボタンである。払い戻しボタン２０ｂが押下されると、クレジット数分のメダル（通常は１クレジットに対してメダル１枚）がメダル払出口２４からペイアウトされる。ヘルプボタン２０ｃは、ゲームの操作方法等が不明な場合に押下されるボタンである。ヘルプボタン２０ｃが押下されると、画像表示装置２２上に各種の操作情報を示したヘルプ画面が表示される。
【００８４】
ホッパー１１４は、ゲーム端末制御用ＣＰＵ１０８からの命令信号により、所定枚数のメダルをメダル払出口２４からペイアウトさせるものである。メダルセンサ１１６は、メダル投入口１８から投入されたメダルを検出するものである。また、メダルセンサ１１６は、投入されたメダル数の情報をゲーム端末制御用ＣＰＵ１０８に送信する。メダルセンサ１１６からの情報を入力したゲーム端末制御用ＣＰＵ１０８は、メダルセンサ１１６からの信号に基づいてＲＡＭ１１２に記憶されたプレーヤの所有するクレジット数を増加させることとなる。
【００８５】
液晶駆動回路１１８は、プログラムＲＯＭ、画像ＲＯＭ、画像制御ＣＰＵ、ワークＲＡＭ、ＶＤＰ（ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ）及びビデオＲＡＭを備え、画像表示装置２２に表示させる画像生成を行うものである。また、画像表示装置２２の前面には、上述したようにタッチパネル２２ａが取り付けられている。タッチパネル２２ａの操作情報は、ゲーム端末制御用ＣＰＵ１０８に対して送信されるようになっている。音出力回路１２０は、ゲーム端末制御用ＣＰＵ１０８の制御に従って、スピーカ２６から各種の効果音を出力させるものである。
【００８６】
図９は、図３に示したボーナスコントローラ３の内部構成を示すブロック図である。図９に示すように、ボーナスコントローラ３は、図３に示したボーナスカウンタ４に加えて、コントローラ制御用ＣＰＵ１２２、ＲＯＭ１２４、ＲＡＭ１２６、大型ディスプレイ１２７、及び通信用Ｉ／Ｆ部１２８を備えている。
【００８７】
コントローラ制御用ＣＰＵ１２２は、ルーレットゲーム機２からの信号、並びに、ＲＯＭ９４及びＲＡＭ９６に記憶されたデータ及びプログラムに基づいて、ボーナスコントローラ３の制御を行うものである。
【００８８】
ＲＯＭ１２４は、例えば、半導体メモリ等により構成され、ゲーム端末１６の制御上必要な各種のプログラムを格納するものである。ＲＡＭ１２６は、各種データ等を一時的に記憶するものである。このＲＡＭ１２６は、ボーナスカウンタ４を有している。ボーナスカウンタ４は、図１及び図２を参照して説明したように、複数のルーレットゲーム機２それぞれに接続され、各ルーレットゲーム機２で発生するボーナスカウント値を累積するものである。
【００８９】
また、コントローラ制御用ＣＰＵ１２２は、任意のルーレットゲーム機２の任意のゲーム端末１６にて、プログレッシブボーナスでのペイアウトを発生させるプレイ結果となった場合に、そのルーレットゲーム機２にボーナスカウント値の情報を送信することで、ゲーム端末１６からボーナスカウント値に基づくペイアウトを発生させる構成となっている。
【００９０】
大型ディスプレイ１２７は、累積されたボーナスカウント値を表示するものである。図１０は、図９に示した大型ディスプレイ１２７の外観斜視図である。図１０に示すように、大型ディスプレイ１２７は、電光表示部１２７ａを有している。電光表示部１２７ａは、複数のルーレットゲーム機２において発生したボーナスカウント値が累積されたものを表示するものである。この電光表示部１２７ａは、ボーナス表示部３８及び画面上表示部７２と同じ数値が表示されることとなる。
【００９１】
再度、図９を参照する。通信用Ｉ／Ｆ部１２８は、ルーレットゲーム機２との通信接続部となるものである。ルーレットゲーム機２からのボーナスカウント値の情報やプログレッシブボーナスにてペイアウトを発生させるプレイ結果となった旨の情報は通信用Ｉ／Ｆ部１２８を介して入力される。また、ルーレットゲーム機２に送信される累積ボーナスカウント値の情報は通信用Ｉ／Ｆ部１２８を介して出力される。
【００９２】
次に、上述のように構成された本実施形態に係るゲーミングシステムの作用について説明する。図１１〜図１３は、図２に示したルーレットゲーム機２で実行される制御の処理手順を示すフローチャートである。
【００９３】
まず、ゲーム端末制御用ＣＰＵ１０８は、プレーヤによってメダルが投入されたか否かを判断する（ステップＳ１１）。メダルの投入がなかったと判断した場合（ステップＳ１１：ＮＯ）、処理はステップＳ１３に移行する。
【００９４】
一方、メダルが投入されたと判断した場合（ステップＳ１１：ＹＥＳ）、ゲーム端末制御用ＣＰＵ１０８は、メダル投入枚数に応じてクレジットを加算する（ステップＳ１２）。この処理において、ゲーム端末制御用ＣＰＵ１０８は、投入枚数に応じた額のクレジットデータをＲＡＭ１１２に記録させる。
【００９５】
次に、サーバ制御用ＣＰＵ７８は、ベット操作の受け付けを開始する（ステップＳ１３）。これにより、ゲーム端末制御用ＣＰＵ１０８は、液晶駆動回路１１８を制御し、画像表示装置２２に図５に示したようなＢＥＴ画面を表示させる（ステップＳ１４）。次いで、ゲーム端末制御用ＣＰＵ１０８は、プレーヤがクレジットをベットすることが可能なベット期間の計時を開始する（ステップＳ１５）。
【００９６】
その後、ゲーム端末制御用ＣＰＵ１０８は、ベット操作があったか否かを判断する（ステップＳ１６）。ベット操作が無かったと判断した場合には（ステップＳ１６：ＮＯ）、処理はステップＳ１８に移行する。一方、ベット操作があったと判断した場合には（ステップＳ１６：ＹＥＳ）、ゲーム端末制御用ＣＰＵ１０８は、ベットされたクレジット数分だけクレジットを減算する（ステップＳ１７）。この処理において、ゲーム端末制御用ＣＰＵ１０８は、ＲＡＭ１１２に記録されるクレジットのデータを更新する。
【００９７】
次いで、サーバ制御用ＣＰＵ７８は、ベット期間が残り５秒以内であるか否かを判断する（ステップＳ１８）。ベット期間が残り５秒以内でないと判断した場合には（ステップＳ１８：ＮＯ）、処理をステップＳ１６に戻す。一方、ベット期間が残り５秒以内であると判断した場合には（ステップＳ１８：ＹＥＳ）、サーバ制御用ＣＰＵ７８は、既にルーレットホイール４２が駆動しているか否かを判断する（ステップＳ１９）。ルーレットホイール４２が駆動していないと判断した場合には（ステップＳ１９：ＹＥＳ）、処理はステップＳ２１に移行する。
【００９８】
ルーレットホイール４２が駆動していないと判断した場合には（ステップＳ１９：ＮＯ）、サーバ制御用ＣＰＵ７８は、ルーレット装置１４にルーレットホイール４２を駆動させる旨の信号を送信する。これにより、ルーレット装置制御用ＣＰＵ９２は、ホイール駆動用モータ１０２を駆動してルーレットホイール４２を回転させる（ステップＳ２０）。その後、サーバ制御用ＣＰＵ７８は、ベット期間が終了したか否かを判断する（ステップＳ２１）。
【００９９】
ベット期間が終了していないと判断した場合には（ステップＳ２１：ＮＯ）、処理をステップＳ１６に戻す。ベット期間が終了したと判断した場合には（ステップＳ２１：ＹＥＳ）、ルーレット装置用ＣＰＵ９２は、ルーレットホイール４２の回転が開始してから、所定時間経過したか否かを判断する（図１２：ステップＳ２２）。所定時間経過していないと判断した場合には（ステップＳ２２：ＮＯ）、経過したと判断されるまで、この処理が繰り返される。
【０１００】
一方、所定時間経過したと判断した場合には（ステップＳ２２：ＹＥＳ）、ルーレット装置用ＣＰＵ９２は、ポケット位置検出回路１０４を駆動させ、特定のナンバーポケット４４（例えば「００」）が特定位置（例えば、ボール投入口４８の前）を通過したか否かを判断する（ステップＳ２３）。特定のナンバーポケット４４が特定位置を通過していないと判断した場合には（ステップＳ２３：ＮＯ）、通過したと判断されるまで、この処理が繰り返される。
【０１０１】
特定のナンバーポケット４４が特定位置を通過したと判断した場合には（ステップＳ２３：ＹＥＳ）、ルーレット装置用ＣＰＵ９２は、制御データに設定されるディレイ時間経過後にボール投入装置９８を駆動させてボール５０を投入する（ステップＳ２４）。このとき、ボール投入装置９８は、制御データに設定される初速度でボール５０を投入する。
【０１０２】
その後、サーバ制御用ＣＰＵ７８は、ボールセンサ１００からの信号に基づいて、ボール５０が収納されたナンバーポケット４４を判定する（ステップＳ２５）。次いで、ゲーム端末制御用ＣＰＵ１０８は、メインゲームへのベットがあったか否かを判断する（ステップＳ２６）。メインゲームへのベットがなかったと判断した場合には（ステップＳ２６：ＮＯ）、処理を図１３のステップＳ３７に移行する。
【０１０３】
メインゲームへのベットがあったと判断した場合には（ステップＳ２６：ＹＥＳ）、サーバ制御用ＣＰＵ７８は、メインゲームにてペイアウトを発生させるプレイ結果となったか否かの判定を行う（ステップＳ２７）。次いで、サーバ制御用ＣＰＵ７８は、メインゲームにてペイアウトを発生させるプレイ結果となったゲーム端末１６が存在するか否かを判断する（ステップＳ２８）。メインゲームでペイアウトを発生するプレイ結果となったゲーム端末１６が存在しないと判断した場合には（ステップＳ２８：ＮＯ）、処理を図１３のステップＳ３７に移行する。
【０１０４】
一方、メインゲームでペイアウトを発生させるプレイ結果となったゲーム端末１６が存在すると判断した場合には（ステップＳ２８：ＹＥＳ）、ゲーム端末制御用ＣＰＵ１０８は、メインゲームにてペイアウトされるクレジット数に基づいてボーナスカウント値を算出する（図１３：ステップＳ２９）。そして、ルーレットゲーム機２は、算出されたボーナスカウント値をボーナスコントローラ３に送信する（ステップＳ３０）。
【０１０５】
その後、サーバ制御用ＣＰＵ７８は、メインゲームにてペイアウトを発生させるプレイ結果となったゲーム端末１６のみを対象に、プログレッシブボーナスにてペイアウトを発生させるプレイ結果となったか否かの判定を行う（ステップＳ３１）。ここで、プログレッシブボーナスにてペイアウトを発生させるプレイ結果とは、例えば、プレーヤがプレイを実行するゲーム端末１６の番号と同一の番号となる数字のナンバーポケット４４にボール５０が入球した場合等である。例えば、「５番」のゲーム端末１６でプレイを実行している場合には、この「５番」のナンバーポケット４４にボール５０が入球した場合に、プログレッシブボーナスにてペイアウトを発生するプレイ結果となる。
【０１０６】
また、他のプログレッシブボーナスとして、各ゲーム端末１６毎に決定される特定の数字のナンバーポケット４４にボール５０が３回連続して入球する等の、極めて低い確率条件を、ペイアウトを発生させるための条件とすることも可能である。
【０１０７】
次に、サーバ制御用ＣＰＵ７８は、プログレッシブボーナスにてペイアウトを発生させるプレイ結果となったゲーム端末１６が存在するか否かを判断する（ステップＳ３２）。プログレッシブボーナスにてペイアウトを発生させるプレイ結果となったゲーム端末１６が存在しないと判断した場合には（ステップＳ３２：ＮＯ）、ゲーム端末制御用ＣＰＵ１０８は、メインゲームでペイアウトを発生させるプレイ結果となったことによるペイアウトを発生させる（ステップＳ３３）。その後、処理をステップＳ３７に移行する。
【０１０８】
プログレッシブボーナスにペイアウトを発生させるプレイ結果となったゲーム端末１６が存在したと判断した場合には（ステップＳ３２：ＹＥＳ）、サーバ制御用ＣＰＵ７８は、プログレッシブボーナスにてペイアウトを発生させるプレイ結果となった旨の情報をボーナスコントローラ３に送信する（ステップＳ３４）。その後、サーバ制御用ＣＰＵ７８は、累積されたボーナスカウント値の情報を受信したか否かを判断する（ステップＳ３５）。累積されたボーナスカウント値の情報を受信していないと判断した場合には（ステップＳ３５：ＮＯ）、受信したと判断されるまで、この処理が繰り返される。
【０１０９】
累積されたボーナスカウント値の情報を受信したと判断した場合には（ステップＳ３５：ＹＥＳ）、ゲーム端末制御用ＣＰＵ１０８は、メインゲームでペイアウトを発生させるプレイ結果となったことに対するペイアウトを発生させると共に、ステップＳ３５において得られる累積されたボーナスカウント値に基づくペイアウトを発生させる（ステップＳ３６）。そして、処理をステップＳ３７に移行する。
【０１１０】
ステップＳ３７において、ルーレット装置用ＣＰＵ９２は、ボール回収装置１０６を駆動させて、ボール５０を回収する（ステップＳ３７）。そして、図１１〜図１３のフローチャートに示した処理を終了する。
【０１１１】
図１４は、図２に示したボーナスコントローラ３の処理を示すフローチャートである。図１４に示すように、コントローラ制御用ＣＰＵ１２２は、ボーナスカウント値の情報を受信したか否かを判断する（ステップＳ４１）。ボーナスカウント値を受信していないと判断した場合には（ステップＳ４１：ＮＯ）、図１４のフローチャートの処理を終了する。一方、ボーナスカウント値を受信したと判断した場合には（ステップＳ４１：ＹＥＳ）、コントローラ制御用ＣＰＵ１２２は、ボーナスカウント値を累積し、ボーナスカウンタ４に記憶させる。
【０１１２】
その後、コントローラ制御用ＣＰＵ１２２は、ボーナスカウンタ４に記憶されるボーナスカウント値の情報を読み込み、大型ディスプレイ１２７に表示させる（ステップＳ４３）。そして、コントローラ制御用ＣＰＵ１２２は、ペイアウトを発生させるプレイ結果となったか否かの情報を受信したか否かを判断する（ステップＳ４４）。ペイアウトを発生させるプレイ結果となったか否かの情報を受信していないと判断した場合には（ステップＳ４４：ＮＯ）、図１４のフローチャートの処理を終了する。
【０１１３】
ペイアウトを発生させるプレイ結果となったか否かの情報を受信したと判断した場合には（ステップＳ４４：ＹＥＳ）、コントローラ制御用ＣＰＵ１２２は、ペイアウトを発生させるプレイ結果となったか否かの情報の送信元となるルーレットゲーム機２に対して、ボーナスカウント値の情報を送信する（ステップＳ４５）。これにより、ボーナスコントローラ３は、プログレッシブボーナスにてペイアウトを発生させるプレイ結果となったゲーム端末１６に、ボーナスカウント値に基づくペイアウトを発生させる。そして、コントローラ制御用ＣＰＵ１２２は、ボーナスカウンタ４に記憶される値を初期化する（ステップＳ４６）。その後、図１４のフローチャートの処理を終了する。
【０１１４】
このようにして、第１実施形態に係るゲーミングシステム１及びその制御方法では、各ルーレットゲーム機２のボーナスカウント値がプログレッシブボーナスカウンタ４にて累積され、プログレッシブボーナスにてペイアウトを発生させるプレイ結果となった場合には、累積されたボーナスカウント値に基づくペイアウトが発生するので、プログレッシブボーナスにてペイアウトを発生させるプレイ結果となった際に発生するペイアウト量を増大させることができ、エンターテイメント性を向上させることができる。
【０１１５】
また、メインゲームにてペイアウトを発生させるプレイ結果となったゲーム端末１６を対象として、プログレッシブボーナスにて、ペイアウトを発生させるプレイ結果となったか否かが判断されるため、メインゲームに対するプレーヤの関心度を高めることができる。
【０１１６】
次に、本発明の第２実施形態に係るゲーミングシステム１について説明する。第２実施形態に係るゲーミングシステム１は、第１実施形態のものと略同様であるが、処理内容が第１実施形のものと異なっている。以下、第１実施形態との相違点を説明する。
【０１１７】
図１５は、第２実施形態に係るルーレットゲーム機２の画像表示装置２２に表示される画像の一例を示す図である。図１５に示すように、第２実施形態において画像表示装置２２には、ボーナスベットボタン１３０が表示されている。プレーヤは、このボーナスベットボタン１３０を押下することにより、プログレッシブボーナスに参加する権利を取得することができる。すなわち、第１実施形態に係るルーレットゲーム機２では、メインゲームにベットを行い、メインゲームにてペイアウトを発生させるプレイ結果となったゲーム端末１６のみを対象に、プログレッシブボーナスにてペイアウトを発生させるプレイ結果となったか否かが判断されていた。これに対し、第２実施形態に係るルーレットゲーム機２では、ボーナスベットボタン１３０が押下されたゲーム端末１６のみを対象に、プログレッシブボーナスでペイアウトを発生させるプレイ結果となったか否かが判断されることとなる。
【０１１８】
ここで、プログレッシブボーナスに参加するためには、最低５ベットなどの基準が定まっている。ゲーム端末１６は、ボーナスベットボタン１３０が１回押下されるごとに、クレジット数表示部６４に表示されるクレジット数が５クレジットだけ減少する処理を実行する構成となっている。以下、ボーナスベットボタン１３０を押下してプログレッシブボーナスに参加するためのベット操作をサイドベットという。
【０１１９】
また、第２実施形態に係るゲーミングシステム１では、サイドベットしたクレジット数に応じて、プログレッシブボーナスにてペイアウトを発生させるプレイ結果となった際にペイアウトされるクレジット数が異なっている。すなわち、多くのクレジットをサイトベットしたプレーヤに対しては、プログレッシブボーナスでペイアウトを発生させるプレイ結果となった際にペイアウトされるクレジット数を多くし、少ないクレジットをサイトベットしたプレーヤに対しては、プログレッシブボーナスでペイアウトを発生させるプレイ結果となった際にペイアウトされるクレジット数を少なくする。
【０１２０】
これにより、最小クレジット分だけベットし続けるプレーヤと、多くのクレジットをベットしているプレーヤとが得られるプログレッシブボーナスでのペイアウト量が異なることとなり、エンターテイメント性を高めることができる。
【０１２１】
次に、第２実施形態に係るゲーミングシステムの作用について説明する。図１６〜図１８は、第２実施形態に係るゲーミングシステムの処理手順を示すフローチャートである。まず、図１６の、ステップＳ５１及びＳ５２において、ルーレットゲーム機２は、図１１に示したステップＳ１１及びＳ１２と同様の処理を実行する。次いで、サーバ制御用ＣＰＵ７８は、メインゲームに対するベット操作及びサイドベットの受け付けを開始する（ステップＳ５３）。その後、ルーレットゲーム機２は、ステップＳ５４〜Ｓ６１において図１１に示したステップＳ１４〜Ｓ２１と同様の処理を実行する。
【０１２２】
その後、ゲーム端末制御用ＣＰＵ１０８は、サイドベットされたクレジット数に応じてボーナスカウント値を算出する（図１７：ステップＳ６２）。例えば、ゲーム端末制御用ＣＰＵ１０８は、サイドベットされたクレジット数全体をボーナスカウント値とする。そして、ルーレットゲーム機２は、算出されたボーナスカウント値をボーナスコントローラ３に送信する（ステップＳ６３）。
【０１２３】
その後、ルーレットゲーム機２は、ステップＳ６４〜Ｓ６７において図１２に示したステップＳ２２〜Ｓ２５と同様の処理を実行する。次に、ゲーム端末制御用ＣＰＵ１０８は、メインゲームへのベットがあったか否かを判断する（ステップＳ６８）。メインゲームへのベットがなかったと判断した場合には（ステップＳ６８：ＮＯ）、処理を図１８のステップＳ７２に移行する。
【０１２４】
メインゲームへのベットがあったと判断した場合には（ステップＳ６８：ＹＥＳ）、サーバ制御用ＣＰＵ７８は、メインゲームにてペイアウトを発生させるプレイ結果となったか否かの判定を行う（ステップＳ６９）。そして、サーバ制御用ＣＰＵ７８は、メインゲームにてペイアウトを発生させるプレイ結果となったゲーム端末１６が存在するか否かを判断する（ステップＳ７０）。メインゲームにてペイアウトを発生させるプレイ結果となったゲーム端末１６が存在しないと判断した場合には（ステップＳ７０：ＮＯ）、処理を図１８のステップＳ７２に移行する。
【０１２５】
一方、メインゲームにてペイアウトを発生させるプレイ結果となったゲーム端末１６が存在すると判断した場合には（ステップＳ７０：ＹＥＳ）、ゲーム端末制御用ＣＰＵ１０８は、メインゲームでのプレイ結果に対応するペイアウトを発生させる（ステップＳ７１）。
【０１２６】
その後、サーバ制御用ＣＰＵ７８は、サイドベットしたゲーム端末１６が存在するか否かを判断する（図１８：ステップＳ７２）。サイドベットしたゲーム端末１６が存在しないと判断した場合には（ステップＳ７２：ＮＯ）、処理をステップＳ７９に移行する。一方、サイドベットしたゲーム端末１６が存在すると判断した場合には（ステップＳ７２：ＹＥＳ）、サーバ制御用ＣＰＵ７８は、サイドベットしたゲーム端末１６のみを対象に、プログレッシブボーナスにてペイアウトを発生させるプレイ結果となったか否かの判定を行う（ステップＳ７３）。
【０１２７】
次に、サーバ制御用ＣＰＵ７８は、プログレッシブボーナスにてペイアウトを発生させるプレイ結果となったゲーム端末１６が存在するか否かを判断する（ステップＳ７４）。プログレッシブボーナスにてペイアウトを発生させるプレイ結果となったゲーム端末１６が存在しないと判断した場合には（ステップＳ７４：ＮＯ）、処理をステップＳ７９に移行する。
【０１２８】
プログレッシブボーナスにてペイアウトを発生させるプレイ結果となったゲーム端末１６が存在したと判断した場合には（ステップＳ７４：ＹＥＳ）、ルーレットゲーム機２は、ステップＳ７５及びＳ７６において、図１３に示したステップＳ３４及びＳ３５と同様の処理を実行する。
【０１２９】
その後、ゲーム端末制御用ＣＰＵ１０８は、サイドベットされたクレジット数の合計値に基づいて、ペイアウトさせるクレジット数を決定する（ステップＳ７７）。次に、ゲーム端末制御用ＣＰＵ１０８は、ステップＳ７７において求められたクレジット数のペイアウトを行う（ステップＳ７８）。
【０１３０】
そして、ステップＳ７９において、ルーレット装置用ＣＰＵ９２はボール回収装置１０６を駆動させてボール５０を回収する（ステップＳ７９）。その後、図１６〜図１８のフローチャートの処理を終了する。
【０１３１】
このようにして、第２実施形態に係るゲーミングシステム１及びその制御方法では、各ルーレットゲーム機２のボーナスカウント値がプログレッシブボーナスカウンタ４にて累積され、プログレッシブボーナスにてペイアウトを発生させるプレイ結果となると、累積されたボーナスカウント値に基づくペイアウトが発生するので、プログレッシブボーナスによるペイアウト量を増大させることができ、エンターテイメント性を向上させることができる。
【０１３２】
また、プログレッシブボーナスにてペイアウトを発生させるプレイ結果となった際のペイアウト量は、各ゲーム端末１６でサイドベットされた遊技媒体の合計値に応じて決定されるため、最小クレジット分だけベットし続けるプレーヤと、多くのクレジットをベットしているプレーヤが得られるペイアウト量とが異なることとなり、エンターテイメント性を高めることができる。
【０１３３】
また、サイドベットしたゲーム端末１６を対象にプログレッシブボーナスにて、ペイアウトを発生させるプレイ結果となったか否かが判断されるため、サイドベットされたクレジット数に基づいてボーナスカウント値を求めることが可能となる。
【０１３４】
次に、本発明の第３実施形態に係るゲーミングシステムについて説明する。システムの構成は、前述した第２の実施形態と同様である。第３の実施形態では、各ゲーム端末１６で、２種類のプログレッシブボーナスにてペイアウトを発生するプレイ結果となったか否かを判定し、この判定結果に応じて、それぞれのプログレッシブボーナスに対するボーナスカウント値に応じたペイアウトを発生させる。
【０１３５】
具体的には、各ゲーム端末１６でメインゲームのプレイ結果が、ペイアウトを発生させるプレイ結果となった場合に、ペイアウトを発生させるプレイ結果であるか否かが決定される第１プログレッシブボーナス（以下、「第１ボーナス」と称する）と、前述した第２実施形態にて示したサイドベットされたゲーム端末１６にて、ペイアウトを発生させるプレイ結果であるか否かが決定される第２プログレッシブボーナス（以下、「第２ボーナス」と称する）の、２種類のプログレッシブボーナスを備えている。
【０１３６】
ここで、例えば、第１ボーナスでは、ゲーム端末１６に設定されている番号（例えば、「５」）と同一の数字となるナンバーポケット４４にボール５０が入球した場合に、ペイアウトを発生させるプレイ結果となり、第２ボーナスでは、各ゲーム端末１６毎に予め設定されている番号（１〜３６のうちの任意の番号）と同一となるナンバーポケット４４にボール５０が入球した場合に、ペイアウトを発生させるプレイ結果となる等に設定される。
【０１３７】
そして、各ゲーム端末１６でのペイアウトに応じて発生する第１プログレッシブボーナスカウント値（以下、「第１ボーナスカウント値」と略す）と、各ゲーム端末１６でのサイドベットによる第２プログレッシブボーナスカウント値（以下、「第２ボーナスカウント値」と略す）が、プログレッシブボーナスコントローラ３に送信され、該プログレッシブボーナスコントローラ３が有するプログレッシブボーナスカウンタ４にそれぞれ、第１ボーナスカウント値、第２ボーナスカウント値として累積されて記憶される。
【０１３８】
以下、第３実施形態に係るゲーミングシステムの処理手順について、図１９〜図２１に示すフローチャートを参照して説明する。
【０１３９】
まず、図１９の、ステップＳ１０１及びＳ１０２において、ルーレットゲーム機２は、図１１に示したステップＳ１１及びＳ１２と同様の処理を実行する。次いで、サーバ制御用ＣＰＵ７８は、メインゲームに対するベット操作及びサイドベットの受け付けを開始する（ステップＳ１０３）。その後、ルーレットゲーム機２は、ステップＳ１０４〜Ｓ１１１において図１１に示したステップＳ１４〜Ｓ２１と同様の処理を実行する。
【０１４０】
その後、ゲーム端末制御用ＣＰＵ１０８は、サイドベットされたクレジット数に応じて第２ボーナスカウント値を算出する（図２０：ステップＳ１１２）。例えば、ゲーム端末制御用ＣＰＵ１０８は、サイドベットされたクレジット数の１００％、即ち、サイドベットされたクレジット数の全体を第２ボーナスカウント値とする。そして、ルーレットゲーム機２は、算出された第２ボーナスカウント値をボーナスコントローラ３に送信する（ステップＳ１１３）。
【０１４１】
その後、ルーレットゲーム機２は、ステップＳ１１４〜Ｓ１１７において図１２に示したステップＳ２２〜Ｓ２５と同様の処理を実行する。次に、ゲーム端末制御用ＣＰＵ１０８は、メインゲームへのベットがあったか否かを判断する（ステップＳ１１８）。メインゲームへのベットがなかったと判断した場合には（ステップＳ１１８：ＮＯ）、処理を図２２のステップＳ１２９に移す。
【０１４２】
メインゲームへのベットがあったと判断した場合には（ステップＳ１１８：ＹＥＳ）、サーバ制御用ＣＰＵ７８は、メインゲームにてペイアウトを発生させるプレイ結果となったか否かの判定を行う（ステップＳ１１９）。そして、サーバ制御用ＣＰＵ７８は、メインゲームにてペイアウトを発生させるプレイ結果となったゲーム端末１６が存在するか否かを判断する（ステップＳ１２０）。メインゲームにてペイアウトを発生させるプレイ結果となったゲーム端末１６が存在しないと判断した場合には（ステップＳ１２０：ＮＯ）、処理を図２２のステップＳ１２９に移行する。
【０１４３】
一方、メインゲームにてペイアウトを発生させるプレイ結果となったゲーム端末１６が存在すると判断した場合には（ステップＳ１２０：ＹＥＳ）、このゲーム端末１６のゲーム端末制御用ＣＰＵ１０８は、メインゲーム分のペイアウトを発生させる（ステップＳ１２１）。
【０１４４】
そして、ゲーム端末制御用ＣＰＵ１０８は、メインゲームにてペイアウトされるクレジット数に基づいて第１ボーナスカウント値を算出する（図２１：ステップＳ１２２）。そして、ルーレットゲーム機２は、算出された第１ボーナスカウント値をボーナスコントローラ３に送信する（ステップＳ１２３）。
【０１４５】
その後、サーバ制御用ＣＰＵ７８は、メインゲームにてペイアウトを発生させるプレイ結果となったゲーム端末１６のみを対象に、第１ボーナスにてペイアウトを発生させるプレイ結果となったか否かの判定を行う（ステップＳ１２４）。ここで、第１ボーナスにてペイアウトを発生させるプレイ結果とは、プレーヤがプレイを実行するゲーム端末１６の番号と同一の番号となる数字のナンバーポケット４４にボール５０が入球した場合等である。例えば、「５番」のゲーム端末１６でプレイを実行している場合には、この「５番」のナンバーポケット４４にボール５０が入球した場合に、第１ボーナスにてペイアウトを発生するプレイ結果となる。
【０１４６】
次に、サーバ制御用ＣＰＵ７８は、第１ボーナスにてペイアウトを発生させるプレイ結果となったゲーム端末１６が存在するか否かを判断する（ステップＳ１２５）。第１ボーナスにてペイアウトを発生させるプレイ結果となったゲーム端末１６が存在しないと判断した場合には（ステップＳ１２５：ＮＯ）、処理を図２２のステップＳ１２９に移す。
【０１４７】
第１ボーナスにペイアウトを発生させるプレイ結果となったゲーム端末１６が存在したと判断した場合には（ステップＳ１２５：ＹＥＳ）、サーバ制御用ＣＰＵ７８は、第１ボーナスにてペイアウトを発生させるプレイ結果となった旨の情報をボーナスコントローラ３に送信する（ステップＳ１２６）。その後、サーバ制御用ＣＰＵ７８は、累積された第１ボーナスカウント値の情報を受信したか否かを判断する（ステップＳ１２７）。即ち、プログレッシブボーナスコントローラ３より、プログレッシブボーナスカウンタ４に記憶されている第１ボーナスカウント値の情報が送信され、この情報をルーレットゲーム機２が受信したか否かが判断される。そして、累積された第１ボーナスカウント値の情報を受信していないと判断した場合には（ステップＳ１２７：ＮＯ）、受信したと判断されるまで、この処理が繰り返される。
【０１４８】
累積された第１ボーナスカウント値の情報を受信したと判断した場合には（ステップＳ１２７：ＹＥＳ）、この第１ボーナスカウント値に基づくペイアウトを発生させる（ステップＳ１２８）。
【０１４９】
次いで、サーバ制御用ＣＰＵ７８は、サイドベットしたゲーム端末１６が存在するか否かを判断する（図２２：ステップＳ１２９）。サイドベットしたゲーム端末１６が存在しないと判断した場合には（ステップＳ１２９：ＮＯ）、処理をステップＳ１３６に移す。一方、サイドベットしたゲーム端末１６が存在すると判断した場合には（ステップＳ１２９：ＹＥＳ）、サーバ制御用ＣＰＵ７８は、サイドベットしたゲーム端末１６のみを対象に、第２ボーナスにてペイアウトを発生させるプレイ結果となったか否かの判定を行う（ステップＳ１３０）。
【０１５０】
次に、サーバ制御用ＣＰＵ７８は、第２ボーナスにてペイアウトを発生させるプレイ結果となったゲーム端末１６が存在するか否かを判断する（ステップＳ１３１）。第２ボーナスにてペイアウトを発生させるプレイ結果となったゲーム端末１６が存在しないと判断した場合には（ステップＳ１３１：ＮＯ）、処理をステップＳ１３６に移行する。
【０１５１】
第２ボーナスにてペイアウトを発生させるプレイ結果となったゲーム端末１６が存在したと判断した場合には（ステップＳ１３１：ＹＥＳ）、サーバ制御用ＣＰＵ７８は、第２ボーナスにてペイアウトを発生させるプレイ結果となった旨の情報をボーナスコントローラ３に送信する（ステップＳ１３２）。その後、サーバ制御用ＣＰＵ７８は、累積された第２ボーナスカウント値の情報を受信したか否かを判断する（ステップＳ１３３）。即ち、プログレッシブボーナスコントローラ３より、プログレッシブボーナスカウンタ４に記憶されている第２ボーナスカウント値の情報が送信され、この情報をルーレットゲーム機２が受信したか否かが判断される。そして、累積された第２ボーナスカウント値の情報を受信していないと判断した場合には（ステップＳ１３３：ＮＯ）、受信したと判断されるまで、この処理が繰り返される。
【０１５２】
その後、ゲーム端末制御用ＣＰＵ１０８は、サイドベットされたクレジット数の合計値に基づいて、ペイアウトさせるクレジット数を決定する（ステップＳ１３４）。そして、第２ボーナスカウント分のペイアウトを発生させる（ステップＳ１３５）。
【０１５３】
次いで、ゲーム端末制御用ＣＰＵ１０８は、ステップＳ１２１の処理、ステップＳ１２８の処理、及びステップＳ１３５の処理で決定されたクレジット数のペイアウトを行う（ステップＳ１３６）。
【０１５４】
その後、ルーレット装置用ＣＰＵ９２はボール回収装置１０６を駆動させてボール５０を回収し（ステップＳ１３７）、その後、第３実施形態に係るルーレットゲーム機２の処理を終了する。
【０１５５】
図２３は、第３実施形態に係るプログレッシブボーナスコントローラ３の処理を示すフローチャートである。図２３に示すように、コントローラ制御用ＣＰＵ１２２は、第１ボーナスカウント値（第１プログレッシブボーナスカウント値）の情報を受信したか否かを判断する（ステップＳ１５１）。第１ボーナスカウント値を受信していないと判断した場合には（ステップＳ１５１：ＮＯ）、ステップＳ１５７に処理を移す。
【０１５６】
一方、第１ボーナスカウント値を受信したと判断した場合には（ステップＳ１５１：ＹＥＳ）、コントローラ制御用ＣＰＵ１２２は、第１ボーナスカウント値を累積し（ステップＳ１５２）、ボーナスカウンタ４に記憶させる。
【０１５７】
その後、コントローラ制御用ＣＰＵ１２２は、ボーナスカウンタ４に記憶される第１ボーナスカウント値の情報を読み込み、大型ディスプレイ１２７に表示させる（ステップＳ１５３）。そして、コントローラ制御用ＣＰＵ１２２は、第１ボーナスについてのペイアウトを発生させるプレイ結果となったか否かの情報を受信したか否かを判断する（ステップＳ１５４）。この第１ボーナスについてのペイアウトを発生させるプレイ結果となったか否かの情報を受信していないと判断した場合には（ステップＳ１５４：ＮＯ）、本処理を終了する。
【０１５８】
第１ボーナスについてのペイアウトを発生させるプレイ結果となったか否かの情報を受信したと判断した場合には（ステップＳ１５４：ＹＥＳ）、コントローラ制御用ＣＰＵ１２２は、第１ボーナスについてのペイアウトを発生させるプレイ結果となったか否かの情報の送信元となるルーレットゲーム機２に対して、第１ボーナスカウント値の情報を送信する（ステップＳ１５５）。
【０１５９】
これにより、ボーナスコントローラ３は、第１ボーナスにてペイアウトを発生させるプレイ結果となったゲーム端末１６に、第１ボーナスカウント値に基づくペイアウトを発生させる。その後、コントローラ制御用ＣＰＵ１２２は、ボーナスカウンタ４に記憶されている第１ボーナスカウント値を初期化する（ステップＳ１５６）。その後、本処理を終了する。
【０１６０】
また、第２ボーナスカウント値を受信したと判断した場合には（ステップＳ１５７：ＹＥＳ）、コントローラ制御用ＣＰＵ１２２は、第２ボーナスカウント値を累積し（ステップＳ１５８）、ボーナスカウンタ４に記憶させる。
【０１６１】
その後、コントローラ制御用ＣＰＵ１２２は、ボーナスカウンタ４に記憶される第２ボーナスカウント値の情報を読み込み、大型ディスプレイ１２７に表示させる（ステップＳ１５９）。そして、コントローラ制御用ＣＰＵ１２２は、第２ボーナスについてのペイアウトを発生させるプレイ結果となったか否かの情報を受信したか否かを判断する（ステップＳ１６０）。この第２ボーナスについてのペイアウトを発生させるプレイ結果となったか否かの情報を受信していないと判断した場合には（ステップＳ１６０：ＮＯ）、本処理を終了する。
【０１６２】
第２ボーナスについてのペイアウトを発生させるプレイ結果となったか否かの情報を受信したと判断した場合には（ステップＳ１６０：ＹＥＳ）、コントローラ制御用ＣＰＵ１２２は、第２ボーナスについてのペイアウトを発生させるプレイ結果となったか否かの情報の送信元となるルーレットゲーム機２に対して、第２ボーナスカウント値の情報を送信する（ステップＳ１６１）。
【０１６３】
これにより、ボーナスコントローラ３は、第２ボーナスにてペイアウトを発生させるプレイ結果となったゲーム端末１６に、第２ボーナスカウント値に基づくペイアウトを発生させる。その後、コントローラ制御用ＣＰＵ１２２は、ボーナスカウンタ４に記憶されている第２ボーナスカウント値を初期化する（ステップＳ１６２）。その後、本処理を終了する。
【０１６４】
このようにして、第３実施形態に係るゲーミングシステム１及びその制御方法では、各ルーレットゲーム機２の第１ボーナスカウント値、及びサイドベットに伴う第２ボーナスカウント値が、それぞれプログレッシブボーナスカウンタ４にて累積され、第１プログレッシブボーナス、或いは第２プログレッシブボーナスにてペイアウトを発生させるプレイ結果となった場合には、累積された第１ボーナスカウント値、或いは第２ボーナスカウント値に基づくペイアウトが発生するので、第１プログレッシブボーナス、或いは第２プログレッシブボーナスにてペイアウトを発生させるプレイ結果となった際に発生するペイアウト量を増大させることができ、エンターテイメント性を向上させることができる。
【０１６５】
また、第１プログレッシブボーナス、及び第２プログレッシブボーナスの、２種類のプログレッシブボーナスに対して、ペイアウトを発生するプレイ結果であるか否かが判断されるので、ルーレットゲーム機２で実行されるメインゲームに対するプレーヤの関心度を高めることができる。
【０１６６】
以上、本発明のゲーミングシステム及びゲーミングシステムの制御方法を図示の実施形態に基づいて説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、各部の構成は、同様の機能を有する任意の構成のものに置き換えることができる。
【０１６７】
例えば、上記実施形態では、２台のルーレットゲーム機２にて発生するボーナスカウント値を共有しているが、特に２台に限らず、３台以上のルーレットゲーム機２にて発生するボーナスカウント値を共有してもよい。また、ルーレットゲーム機２は１２台のゲーム端末１６を有しているが、１２台に限るものではなく、少なくとも１台あればよい。
【産業上の利用可能性】
【０１６８】
プレーヤの遊技意欲を高める上で極めて有用である。
【図面の簡単な説明】
【０１６９】
【図１】本発明の第１実施形態に係るゲーミングシステムの制御方法を示すフローチャートである。
【図２】ゲーミングシステムの概略構成図である。
【図３】図２に示すルーレットゲーム機の外観斜視図である。
【図４】ルーレット装置を上方から視認したときの平面図である。
【図５】画像表示装置に表示される画像の一例を示す図である。
【図６】図２に示したルーレットゲーム機の内部構成を示すブロック図である。
【図７】本実施形態に係るルーレット装置の内部構成を示すブロック図である。
【図８】本実施形態に係るゲーム端末の内部構成を示すブロック図である。
【図９】図３に示したボーナスコントローラの内部構成を示すブロック図である。
【図１０】図２に示した大型ディスプレイの外観斜視図である。
【図１１】第１実施形態に係るルーレットゲーム機の処理を示すフローチャートであり、第１の処理を示している。
【図１２】第１実施形態に係るルーレットゲーム機の処理を示すフローチャートであり、第２の処理を示している。
【図１３】第１実施形態に係るルーレットゲーム機の処理を示すフローチャートであり、第３の処理を示している。
【図１４】第１実施形態に係るボーナスコントローラの処理を示すフローチャートである。
【図１５】第２実施形態に係るルーレットゲーム機の画像表示装置に表示される画像の一例を示す図である。
【図１６】第２実施形態に係るルーレットゲーム機の処理を示すフローチャートであり、第１の処理を示している。
【図１７】第２実施形態に係るルーレットゲーム機の処理を示すフローチャートであり、第２の処理を示している。
【図１８】第２実施形態に係るルーレットゲーム機の処理を示すフローチャートであり、第３の処理を示している。
【図１９】第３実施形態に係るルーレットゲーム機の処理を示すフローチャートであり、第１の処理を示している。
【図２０】第３実施形態に係るルーレットゲーム機の処理を示すフローチャートであり、第２の処理を示している。
【図２１】第３実施形態に係るルーレットゲーム機の処理を示すフローチャートであり、第３の処理を示している。
【図２２】第３実施形態に係るルーレットゲーム機の処理を示すフローチャートであり、第４の処理を示している。
【図２３】第３実施形態に係るボーナスコントローラの処理を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【０１７０】
１  ゲーミングシステム
２  ルーレットゲーム機
３  プログレッシブボーナスコントローラ
４  プログレッシブボーナスカウンタ
１２  筐体
１４  ルーレット装置
１５  透明性アクリルカバー
１６  ゲーム端末
１８  メダル投入口
２０  コントロール部
２０ａ  ＢＥＴ確定ボタン
２０ｂ  ボタン
２０ｃ  ヘルプボタン
２２  画像表示装置
２２ａ  タッチパネル
２４  メダル払出口
２６  スピーカ
２８  ＷＩＮランプ
３０  コーナー部
３２  サーバ
３４  コーナー扉
３６  電光表示部
３８  ボーナス表示部
４０  枠体
４２  ルーレットホイール
４４  ナンバーポケット
４６  番号表示板
４８  ボール投入口
５０  ボール
５２  ガイド壁
５４  ＢＥＴ画面
５６  テーブル式ベッティングボード
５８  結果履歴表示部
６０  単位ＢＥＴボタン
６２  払い戻し結果表示部
６４  クレジット数表示部
６６  ＢＥＴエリア
６８  カーソル
７０  ＢＥＴタイム表示部
７２  画面上表示部
７４  チップマーク
７８  サーバ制御用ＣＰＵ
８０  ＲＯＭ
８２  ＲＡＭ
８４  タイマ
８６  液晶駆動回路
８８  液晶ディスプレイ
９０  キーボード
９２  ルーレット装置制御用ＣＰＵ
９４  ＲＯＭ
９６  ＲＡＭ
９８  ボール投入装置
１００  ボールセンサ
１０２  ホイール駆動用モータ
１０４  ポケット位置検出回路
１０６  ボール回収装置
１０８  ゲーム端末制御用ＣＰＵ
１１０  ＲＯＭ
１１２  ＲＡＭ
１１４  ホッパー
１１６  メダルセンサ
１１８  液晶駆動回路
１２０  音出力回路
１２２  コントローラ制御用ＣＰＵ
１２４  ＲＯＭ
１２６  ＲＡＭ
１２７  大型ディスプレイ
１２７ａ  電光表示部
１２８  通信用Ｉ／Ｆ部
１３０  ボーナスベットボタン
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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