(57)【要約】【課題】カラオケスナックやパーティールーム向けの業務用ダーツ形抽選機において、簡単な抽選ダーツを電子ダーツで実現するものであって電子ダーツのターゲットの情報をＴＶ映像および効果音・音声出力ができ、ダーツボードの当たり場所を増加させたり、減少させたりし、また当たり場所のエリアを広くしたり狭くしたりすることにより、難易度調整が容易であり、さらに上級者でも難しく偶然性を重視した設定が可能な抽選機を提供する。【解決手段】抽選機本体１のダーツボード１１を任意の速度に調整して回転させることが可能である。刺さったダーツの位置はマトリックススイッチで検出され、演算されて点数が出力される。ゲーム進行の内容の画像はＴＶモニタ６に表示され、さらにゲーム結果についてのランキング表示や、終了時に画面表示・効果音・音声出力を行う。【選択図】図１
2008061755.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ダーツを刺すため区分けされた複数のセグメントを有するダーツボード，
該ダーツボードに刺さったダーツによりオンまたはオフさせられる各セグメント対応に配置された多数のスイッチ素子からなるスイッチ手段，
該スイッチ手段のスイッチのオンまたはオフ情報により、ダーツが刺さったセグメントを特定するダーツ位置検出手段，
該ダーツ位置検出手段による位置情報により、各セグメントに対応づけられている数字および倍率を決定し点数を演算する演算手段，
前記ダーツボードを回転駆動させるダーツボード回転機構，
前記演算手段の点数および競技のプレイの情報などを出力する出力端子手段ならびに前記ダーツボード回転機構を制御する制御部を備えた抽選機本体と、
該抽選機本体の出力を画像表示する映像表示装置とからなり、  
前記制御部は、競技者が選択したダーツゲームが回転を伴うゲームである場合、前記ダーツボード回転機構によりダーツボードを回転させてダーツゲームを開始し、競技者が投げたダーツがいずれかのセグメントに刺さった場合、その検出位置に基づき点数を演算し、前記映像表示装置に前記点数，各競技者が獲得した総得点の情報，ダーツボード経過情報を映像出力することを特徴とする抽選機。
【請求項２】
ダーツを刺すため区分けされた複数のセグメントを有するダーツボード，
該ダーツボードに刺さったダーツによりオンまたはオフさせられる各セグメント対応に配置された多数のスイッチ素子からなるスイッチ手段，
該スイッチ手段のスイッチのオンまたはオフ情報により、ダーツが刺さったセグメントを特定するダーツ位置検出手段，該ダーツ位置検出手段による位置情報により、各セグメントに対応づけられている数字および倍率を決定し点数を演算する演算手段，
前記ダーツボードを回転駆動させるダーツボード回転機構，
前記演算手段の点数および競技のプレイの情報などを出力し、さらに効果音，音声などの音を出力する出力端子手段ならびに前記ダーツボード回転機構を制御する制御部を備えた抽選機本体と、
該抽選機本体の出力を画像表示するとともに効果音，音声などの音を出力する映像表示・音出力装置とからなり、
前記制御部は、競技者が選択したダーツゲームが回転を伴うゲームである場合、前記ダーツボード回転機構によりダーツボードを回転させてダーツゲームを開始し、競技者が投げたダーツがいずれかのセグメントに刺さった場合、その検出位置に基づき点数を演算し、前記映像表示・音出力装置に前記点数，各競技者が獲得した総得点の情報，ダーツボード経過情報を映像出力するとともに効果音，音声などの音を出力させることを特徴とすることを特徴とする抽選機。
【請求項３】
前記映像表示・音出力装置は、
ＴＶ受像機であることを特徴とする請求項２記載の抽選機。
【請求項４】
前記ダーツボード回転機構によるダーツボードの回転方向および回転速度を変更するための回転方向速度変更部を有し、
競技者の操作によりダーツボードの回転方向および速度の変更を可能にしたことを特徴とする請求項１，２または３記載の抽選機。
【請求項５】
前記抽選機本体に光信号を受光する受光部を設けるとともに競技者の各操作に対応して光信号を出力するリモートコントローラを有し、
前記制御部に対し前記リモートコントローラによって操作信号を送出することを特徴とする請求項１，２，３または４記載の抽選機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ダーツボードの回転が可能で、画像・効果音声を出力する電子ダーツ抽選機に関する。
【背景技術】
【０００２】
スナック，パーティルーム（カラオケボックス）などにおいて、ダーツによる抽選ゲームが広く楽しまれている。
このような状況を反映してカーニバル型の大型電子ダーツ機が提案され、実用に供されている（特許文献１）。
これは盤面に４個のターゲットを十字アーム先端に配置し、その十字アームの中心軸を回転させることにより、４個のターゲットを回転移動させるものである。
【０００３】
投げられたダーツの刺さった位置は、ユーザにより目視により確認されるものであり、多数のユーザが代わるがわるプレイすることにより点数などを争うことができる。
対象とするカラオケスナックやパーティールームでは、この種の業務用電子ダーツ機はダーツ競技が本格的すぎ、かつ規模が大きく、派手であるため客が引いてしまうという一面があった。
また、小さい店では上記電子ダーツ機は大きすぎて店に入れることができず、また規制対象にもなっており、さらに高価であるため費用対効果を得ることができない。
【０００４】
家庭用電子ダーツ機は、安価で機能の優れたものがあるが、現状では、電子ダーツ機はパーティーグッズとしては家庭用が殆どであり、玩具を利用した遊びの域を脱していない。
【特許文献１】米国特許第５,４９６,０３９号
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
本発明の目的は、カラオケスナックやパーティールーム向けの業務用ダーツ形抽選機において、簡単な抽選ダーツを電子ダーツで実現するものであって電子ダーツのターゲットの情報をＴＶ映像および効果音・音声出力ができ、ダーツボードの当たり場所を増加させたり、減少させたりし、また当たり場所のエリアを広くしたり狭くしたりすることにより、難易度調整が容易であり、さらに上級者でも難しく偶然性を重視した設定が可能な抽選機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
前記目的を達成するために本発明の請求項１は、ダーツを刺すため区分けされた複数のセグメントを有するダーツボード，該ダーツボードに刺さったダーツによりオンまたはオフさせられる各セグメント対応に配置された多数のスイッチ素子からなるスイッチ手段，該スイッチ手段のスイッチのオンまたはオフ情報により、ダーツが刺さったセグメントを特定するダーツ位置検出手段，該ダーツ位置検出手段による位置情報により、各セグメントに対応づけられている数字および倍率を決定し点数を演算する演算手段，前記ダーツボードを回転駆動させるダーツボード回転機構，前記演算手段の点数および競技のプレイの情報などを出力する出力端子手段ならびに前記ダーツボード回転機構を制御する制御部を備えた抽選機本体と、該抽選機本体の出力を画像表示する映像表示装置とからなり、前記制御部は、競技者が選択したダーツゲームが回転を伴うゲームである場合、前記ダーツボード回転機構によりダーツボードを回転させてダーツゲームを開始し、競技者が投げたダーツがいずれかのセグメントに刺さった場合、その検出位置に基づき点数を演算し、前記映像表示装置に前記点数，各競技者が獲得した総得点の情報，ダーツボード経過情報を映像出力することを特徴とする。
本発明の請求項２は、ダーツを刺すため区分けされた複数のセグメントを有するダーツボード，該ダーツボードに刺さったダーツによりオンまたはオフさせられる各セグメント対応に配置された多数のスイッチ素子からなるスイッチ手段，該スイッチ手段のスイッチのオンまたはオフ情報により、ダーツが刺さったセグメントを特定するダーツ位置検出手段，該ダーツ位置検出手段による位置情報により、各セグメントに対応づけられている数字および倍率を決定し点数を演算する演算手段，前記ダーツボードを回転駆動させるダーツボード回転機構，前記演算手段の点数および競技のプレイの情報などを出力し、さらに効果音，音声などの音を出力する出力端子手段ならびに前記ダーツボード回転機構を制御する制御部を備えた抽選機本体と、該抽選機本体の出力を画像表示するとともに効果音，音声などの音を出力する映像表示・音出力装置とからなり、前記制御部は、競技者が選択したダーツゲームが回転を伴うゲームである場合、前記ダーツボード回転機構によりダーツボードを回転させてダーツゲームを開始し、競技者が投げたダーツがいずれかのセグメントに刺さった場合、その検出位置に基づき点数を演算し、前記映像表示・音出力装置に前記点数，各競技者が獲得した総得点の情報，ダーツボード経過情報を映像出力するとともに効果音，音声などの音を出力させることを特徴とする。
本発明の請求項３は、請求項２記載の発明において前記映像表示・音出力装置は、ＴＶ受像機であることを特徴とする。
本発明の請求項４は、請求項１，２または３記載の発明において前記ダーツボード回転機構によるダーツボードの回転方向および回転速度を変更するための回転方向速度変更部を有し、競技者の操作によりダーツボードの回転方向および速度の変更を可能にしたことを特徴とする。
本発明の請求項５は、請求項１，２，３または４記載の発明において前記抽選機本体に光信号を受光する受光部を設けるとともに競技者の各操作に対応して光信号を出力するリモートコントローラを有し、前記制御部に対し前記リモートコントローラによって操作信号を送出することを特徴とする。
【発明の効果】
【０００７】
上記構成によれば、ボードを回転させでダーツゲームを行え、ＴＶ受像機にＴＶ映像・効果音声などを出力でき、ダーツの初心者から上級者まで一緒になって遊びながら抽選することができる。また、業務用と同等の本格的なターゲットでありながら、当たり場所を決め、回転機構で回転させることにより、簡単なダーツ抽選機を実現できる。また、当たり場所の設定と回転機構を合わせて利用することにより上級者でも難しく、かつ偶然性を重視した設定が可能である。また、業務用と同等な抽選機外観、ＴＶ画面表示・効果音声により、一見家庭用ダーツに近いが、業務用と遜色のない機能を備える。
【発明を実施するための最良の形態】
【０００８】
以下、図面を参照して本発明の実施の形態を詳しく説明する。
図１は本発明による抽選機の外観を示す図である。
抽選機は、スタンド２に取り付けられた抽選機本体１，ダーツゲームの情報をＴＶ受像部３に表示するとともにスピーカ５により効果音や音声出力ができるＴＶモニタ６ならびにリモコン４より構成されている。
抽選機本体１のダーツボード１１は回転可能に構成され、リモコン４の操作によりダーツボード１１の回転機構をコントロール（回転方向と速度の変更）できるとともにダーツボード１１の状態の情報（ダーツによる点数など）や競技者の交代やダーツゲームの進行情報などをＴＶモニタ６に表示させることができる。
【０００９】
図２は、抽選機本体のパネル面の詳細を説明するための図である。
抽選機本体１中央のダーツボード１１は「１〜２０」の数字が記されたキャッチリング１４とその内側に配置されるセグメント１２およびブル２５より構成されている。
キャッチリング１４，セグメント１２およびブル２５はダーツを刺すことができる領域である。キャッチリング１４は狙ったセグメント以外の外周の領域であり、この部分にダーツが刺さっても点数にはならない。キャッチリング１４部分に記されている数値は、そのセグメントの加点すべき点数である。セグメント１２に対し付される数値は１から２０までである。スパイダ１３は各セグメントを分割しているラインであり、ブル２５はアウターブル２５ａとインナーブル２５ｂの領域に別れている。
【００１０】
抽選機本体１下部右側には赤外線受信部１６，状態インジケータ１７，チェンジスイッチ１８およびＡＶ出力端子１９が配置されている。抽選機本体１下部左側には，セレクトスイッチ２１およびパワーインジケータ２２が配置され、下部中央には液晶表示部２０が配置されている。
赤外線受信部１６はリモコン４の操作により送られてくる赤外線の操作信号を受信し、受信した信号を赤外線制御部（後述する）に送出するものである。状態インジケータ１７は、ゲームの状態を表示するためのものである。チェンジスイッチ１８は競技者が操作することにより、つぎの競技者にダーツゲームを切り換えるためのものである。液晶表示部２０は、ダーツゲームの状態を簡易に表示するもので、例えば、ダーツの当たった位置などを表示するものである。セレクトスイッチ２１は競技者が操作することによりゲームの種類やエリアなどを選択するためのスイッチである。パワーインジケータ２２は抽選機本体１の電源入り状態を示すものである。なお、抽選機本体１内に設けられているアウトボードセンサ２３はダーツボードのキャッチリングに当たった場合とキャッチリング以外の外側のパネル面に当たった場合に検出するためのセンサであり、ダーツが当たったときの衝撃を検出することができる。
【００１１】
図３は、ダーツボードの各セグメントおよびブルの領域について倍率規則を説明するための図である。
各セグメント１２は最も外側のダブルリング１２ａ，その内側のシングルリング１２ｂ，その内側のトリプルリング１２ｃ，その内側のシングルリング１２ｄの領域より構成されている。例えば、「１０」のセグメントについて言えば、ダブルリング１２ａにダーツが刺さった場合には２×１０＝２０点となる。シングルリング１２ｂまたは１２ｄに刺さった場合には１０点である。トリプルリング１２ｃに刺さった場合には３×１０＝３０点となる。アウターブル２５ａに刺されば、２５点であり、インナーブル２５ｂに刺されば、５０点である。
【００１２】
図４は、抽選機本体の構造を説明するための側面図である。
ダーツボード１１は、多数の細かい孔が開いたボードであり、ダーツの矢先が細かい孔に刺さる構造になっている。ダーツボード１１の背面にシリコンラバー３０を介してマトリックススイッチシート３１が配置されている。マトリックススイッチシート３１の背面にダーツが刺さったときの衝撃を受けるためのバックボード３２が設けられている。これらダーツボード１１，シリコンラバー３０，マトリックススイッチシート３１およびバックボード３２によりターゲットアクセサリが形成される。バックボード３２の背面にはマトリックススイッチシート３１の電気信号を取り出すためのターゲットインタフェースＰＣＢ（プリント回路基板）３６が取り付けられている。
ターゲットアクセサリは中央に軸（図示していない）を有し、この軸が抽選機本体１に取り付けられたベアリング３３に挿入され回転可能となっている。一方、抽選機本体１にモータ３５が固定され、モータ出力軸（図示していない）とターゲットアクセサリの軸の間はスリップリング３４が設置されている。スリップリング３４はモータ出力軸とターゲットアクセサリの軸の間をギヤヘッド（プーリでもよい）で接続し、かつ回転するターゲットアクセサリ側の電気信号をコントロールＰＣＢ３７に取り出す集電装置（多数の回転電極とブラシ電極で構成）を持つものである。モータ３５，スリップリング３４およびベアリング３３などでダーツボード回転機構が形成される。
【００１３】
抽選機１本体の内部後面にはコントロールＰＣＢ３７が取り付けられている。マトリックススイッチシート３１のスイッチ素子の信号は、配線ケーブル３１ａ，ターゲットインタフェースＰＣＢ（プリント回路基板）３６，スリップリング３４の集電装置，配線ケーブル３６ａを介してコントロールＰＣＢ３７に送られる。また、モータ３５に対しケーブル３５ａが接続され、電源および制御信号が送られる。
抽選機１本体のパネル面の下部に設けたインジケータ１７，２２，液晶表示部２０およびスイッチ１８，２１のそれぞれの信号線も配線ケーブルを介してコントロールＰＣＢ３７に接続されている。
【００１４】
図５は、マトリックススイッチの構造の一例を説明するための図である。
（ａ）は「２０」の数字のセグメントを示したものである。シングルリング１２ｂに注目すると、その部分のダーツボード背面のマトリックススイッチシート３１のスイッチは４つのスイッチによってカバーされており、シングルリング１２ｂ内にダーツが刺されば、４つのスイッチのいずれかがオン状態となる。
マトリックススイッチは縦方向と横方向に多数の電極線が設けられ、各交点にオンオフするための１対の電極が設けられスイッチが形成される。（ｂ）に示すマトリックススイッチシート３１は上面側に設置された電極と下面側に設置された電極が一対の電極であり、ダーツの矢先が刺さった衝撃によりセグメント１２が押され、セグメント１２の下面に設けられている突起１２ｅがシリコンラバー３０を押しマトリックススイッチシート３１の上面が押され、上面側の電極が下面側の電極と接触している状態が示されている。（ｃ）にマトリックススイッチの回路例が示されている。
【００１５】
図６は、本発明による抽選機の回路の実施の形態を示すブロック図である。
点線で囲んである回路部分はコントロールＰＣＢ３７に搭載されている部分である。
バスを介してＣＰＵ４１，ＭＭＵ（メモリマネッジメントユニット）４２，ＲＯＭ４３，ＲＡＭ４４，モータコントローラ４５，ビデオプロセッサ４６，Ｉ／Ｏコントローラ４７，ＬＣＤコントローラ４８，サウンドプロセッサ４９，ＨＤＤ／フラッシュメモリなどのストレージユニット５０，ＬＡＮコントローラ５１，モデムコントローラ５２および赤外線コントローラ５４が接続されている。パワー回路５３はＡＣ／ＤＣアダプタ５７に接続されており、各回路部に電源を供給する回路である。
ＲＯＭ４３にはこの抽選機全体の制御を司るダーツ制御プログラムが格納されており、この制御プログラムには各種ダーツゲームのプログラムも含まれている。さらに各種のダーツゲームのデータも格納されている。データは例えば、各種ダーツゲームの各セグメント対応の加点すべき点数，倍率のデータや各種ダーツゲームの規定などである。
ＣＰＵ４１は、ダーツ制御プログラムを読み出し、その内容を解釈することによりダーツゲームの種々の機能を実行する
【００１６】
ＲＡＭ４４はＣＰＵ４１が種々の処理や演算を行うときに用いられる作業領域であり、その他に一時的にデータを格納する。例えば、競技者が選択したセグメントのエリア情報，ダーツボードの回転方向や速度選択情報などを格納する。ダーツボードの回転方向や速度選択は、各種ダーツゲーム毎に予め決められているが、ダーツゲーム開始前のオプションを選択することにより、その回転方向や速度を変更することが可能である。
ＭＭＵ４２は、ＣＰＵ４１が処理するアドレスを管理するもので、物理アドレスを論理アドレスに変換するなどを行い、ＲＯＭ４３，ＲＡＭ４４，Ｉ／Ｏコントローラ４７にアクセスするものである。マトリックススイッチシート３１およびダーツ制御部４１ａ（後述する）によってダーツ位置検出手段が形成される。
図７にＣＰＵ４１がダーツ制御プログラムを読み込んで実行する機能の主要部を示している。ダーツ制御部４１ａは競技者の操作に従って各種ダーツゲームを実行する機能部であり、ＬＥＤコントローラ４８，赤外線コントローラ５４，ビデオプロセッサ４６，サウンドプロセッサ４９，ＬＡＮコントローラ５１，モデムコントローラ５２に指令を出したり、入力を受けたりして外部に接続されている各装置・回路部の動作を制御したり、操作情報を受けて処理を行うものである。例えば、各種ダーツゲームにおいてダーツボード１１のマトリックススイッチシート３１からスイッチ情報を受けると、その位置を認識し、点数などの演算を行い、ビデオプロセッサ４６，サウンドプロセッサ４９を介して点数に関する表示や効果音，音声をＴＶモニタ６に出力する。また、オプション選択で、赤外線コントローラ５４からダーツボードの回転方向や速度選択の情報を受ければ、ダーツアセンブリ駆動制御部４１ｄに制御を渡す。ダーツアセンブリ駆動制御部４１ｄは指定された回転方向や速度になるようにモータ３５を駆動制御する。
【００１７】
入出力処理部４１ｂは、ターゲットアセンブリのダーツが刺さったときのスイッチ情報に関する入力，ダーツボード以外にダーツが当たったとき検出するアウトボードセンサからの検出入力ならびにチェンジスイッチ１８およびセレクトスイッチ２１からの入力をＩ／Ｏコントローラ４７を介して受信し、その情報をダーツ制御部４１ａに渡す。またダーツ制御部４１ａからダーツゲームの状態を示す信号を受け取り、インジケータ１７，２２にその状態を表示させる。
演算部４１ｃは、ダーツが刺さった位置情報から点数および倍率などの情報を得て加点または減点すべき点数を算出する。また、競技者毎の総得点なども演算する。
ダーツアセンブリ駆動制御部４１ｄはモータコントローラ４５を制御し、モータ３５の回転を制御するものである。
【００１８】
図６に戻ってさらに説明する。
セレクトスイッチ２１は競技者の操作により、選択されたダーツゲームの信号が、またチェンジスイッチ１８は同じく競技者の操作によりダーツゲームの競技者を変える信号がダーツ制御部４１ａにそれぞれ通知される。インジケータ１７，２２には電源の状態やゲームの状態が表示される。
リモコン４でも、上記ダーツゲームの選択および競技者の交代を通知することができる他、ゲームの開始やオプション選択によるダーツボードの回転方向や速度調整などを行うことができ、この操作情報は赤外線レシーバ１６で受信され、赤外線コントローラ５４を介してダーツ制御部４１ａに通知される。
ＴＶモニタ６には、ビデオプロセッサ４６で画像処理されたダーツゲームに関する画像が表示されるとともにサウンドプロセッサ４９で処理を受けた効果音などの音も出力される。ストレージユニット５０は、店舗の宣伝をムービーとして見せるためのデータなどが記憶されるもので、この他にダーツゲーム結果データなどを格納することができる。
ＬＡＮコントローラ５１はルータやスイッチングハブに接続することによりネットワーク５５上の他の装置から店舗の宣伝などの情報を受信することができる。モデムコントローラ５２は、設置場所にＬＡＮなどのネットワーク５５が存在しない場合にモデムユニット５６を接続して上記店舗の宣伝などの情報を受信するためのものである。
【００１９】
つぎにダーツゲームの基本的なルールについて述べ、ダーツゲームの具体例を示しながら本発明による抽選機の構成および動作をゲームの流れに沿って説明する。
（基本的なルール）
ゲームを行う場合、競技者は３本のダーツを一組として持つ。
参加する競技者はスローインラインの外側に立ち、抽選機のダーツボードに向かって３本のダーツを投げる。ボードに刺さっている点数が計算される。競技者はダーツをダーツボードから抜いてつぎの競技者と交代する。参加している競技者が１巡すると１つのラウンドが終了し、ゲームの種類毎に決められているラウンドを繰り返す。
【００２０】
本発明による抽選機は、ダーツボードを回転させる種類のゲームでは、ダーツボードを予め設定されている回転方向および速度で回転させた状態で競技者がダーツを投げる。刺さったダーツの位置が抽選機により検出され、演算されて、抽選機のＡＶ出力に接続されているＴＶ受像機にダーツゲームの内容（点数やゲーム進行中の各競技者の総得点，ゲームの状態など）を表示するとともに効果音，音声などを出力する。
図８（ａ）は初級−１のゲームの例であり、当たりのエリアに先に入れた人が勝つダーツゲームであり、初心者が対象である。
ＴＶモニタ６にはゲームの種類をセレクトするためのメニュー画面が表示される。競技者はこのメニュー画面を見てリモコン４を操作するか、または抽選機１のセレクトスイッチ２１を操作することにより、ゲームを選択する。ダーツ制御部４１ａは、リモコン４またはセレクトスイッチ２１からのゲーム選択の情報を受信すると、選択された初級−１対応の制御プログラムをＲＯＭ４３から読み出し、ＴＶモニタ６に予め設定されているエリアを表示する。オプション選択ができ、オプション選択により競技者はエリアの変更を行うことができエリア数カ所をランダムに選択することができる。図８（ａ）は予め設定されているエリア「１  ６  １４  ２０」の例を示しているが、これを変更することができる。ダーツ制御部４１ａは、このようにして選択されたエリアのセグメントについてのみダーツが刺さったときに当たり、すなわち加点する処理を行い、他のセグメントに刺さっても加点はしない。
【００２１】
オプション選択では、予め設定されているダーツボードの回転方向および回転速度も選択することが可能である。
オプション選択しなければ、予め設定されているエリアおよびダーツボードの回転方向および回転速度のままゲームが開始される。
一人ワンスロー（３投）で１ラウンドのみであり、最高点を出したものが勝者となる。真ん中のセグメントはハズレである。競技者がリモコン４の操作によってゲームをスタートをさせると、ＴＶモニタ６には当たりを待つ表示や競技者交代などを促す表示がなされる。また、当たり判定後、ダーツ制御部４１ａはビデオプロセッサ４６を制御してファンファーレの映像表示およびサウンドプロセッサ４９を制御して効果音や音声を出力する。
ダーツボードのセグメントにダーツが刺さると、マトリックススイッチシート３１のいずれかのスイッチがオンする。この情報はダーツボード１１，Ｉ／Ｏコントローラ４７を介してダーツ制御部４１ａに送られ、ダーツ制御部４１ａではマトリックススイッチシート３１のどの部分のスイッチかを認識し、認識したエリアが競技者が予め選択した当たりのエリアであれば、そのエリアの点数（倍率も含めて）が演算部４１ｃによって演算され、演算情報はＲＡＭ４４に格納されるとともにＴＶモニタ６に表示される。
【００２２】
図８（ｂ）は初級−２の簡単なダーツゲームの例であり、対象は初心者〜Ｃフライトまでである。ターゲットの回転方向・速度はオプション選択により任意設定可能であり、一人ひとりが３投して最高点を競う。ゲームは１ラウンドのみで、中心部を狙い、点数の高い競技者が勝ちとなる。しかし、１７〜２０のトリプルエリアがあるので中心に刺さっても安心できないゲームである。全部のセグメントが有効となるようにダーツ制御部４１ａは処理し、加点の演算を行う。ＴＶモニタ６にはゲームの進行内容およびゲーム内のランキングが表示され、ゲーム終了後、ファンファーレ映像・音声と共に結果表示がなされる。
【００２３】
図８（ｃ）は全クラス−１のダーツゲームの例であり、目標点数に近い人が勝つダーツゲームで対象は初心者〜上級である。
ターゲットの回転方向・速度はオプション選択により任意設定でき、一人ひとりが３投して最高点を競う。ゲームは１ラウンドのみである。真ん中のセグメントはハズレである。目標点数は１点〜１８０点までランダムに発生する。目標点数をオーバーするとハズレである。参加人数を決めてゲームをスタートさせ、上述したように各競技者がダーツをあるセグメントに刺すと、ダーツ制御部４１ａは演算を行い、その点数をＴＶモニタ６にゲーム進行内容として表示する。ＴＶモニタ６ではゲーム内のランキング表示し、ゲーム終了後、ファンファーレ映像・音声を出力するとともに結果が表示される。
【００２４】
図９は、抽選ゲームの各種内容を説明するための図で、（ａ）はカウントアップの例，（ｂ）はダーツゲームゼロワンの例，（ｃ）はダーツゲームクリケットの例をぞれぞれ示している。
図９（ａ）は単純な点取りゲームであり、各競技者は０点からスタートし、点数を加算する。８ラウンドの場合、終了時点で最高得点が勝者（パーフェクトは１４４０点）となる。リモコン４の操作によるオプション選択によりダーツボードの回転の有無を選択することができる。
右側の画像例はＴＶモニタに表示されたゲーム進行途中のものである。
画面下に４名の競技者のトータルの点数「３８０  ２６８  １０１３  ６４」が表示されている。この画面は最初の競技者がプレイをしているものであり、左上に最初の競技者の１ラウンド〜７ラウンドで取得した点数が表示され、中央に８ラウンドで得点した点数を加算したトータルの点数「３８０」が表示されている。現在の最高点数は３番目の競技者の「１０１３」である。
【００２５】
図９（ｂ）はゼロワンのゲームであり、各競技者は３０１（選択により５０１〜１５０１）ポイントをスコア（持ち点）としてスタートする。各競技者は１ラウンド３本づつダーツを投げ、その点数が各競技者のスコアから順次減点される。
最初にピタリ０点になった競技者が勝利となる。０点を超えてしまうとＢＵＳＴ；バースト（失敗）になり、その時点で競技者チェンジとなる。ＢＵＳＴした場合、得点はそのラウンドの最初のスコアに戻る。２位，３位，４位と順位が確定するまでプレイを継続することを選択することができる。
右側の画像例はＴＶモニタに表示されたゼロワン開始のときの表示例である。
【００２６】
図９（ｃ）はクリケットのゲームであり、ゲーム毎に決められたクリケットナンバー（数字）を使用する。各競技者は各数字を３回マーク（ヒット）することにより、その数字をクローズする。シングルは１マーク，ダブルは２マーク，トリプルは３マークとなる。
自分がクローズした数字にヒットして初めてその数字が得点となる。ただし、すべての競技者がその数字をクローズした場合（ＡＬＬ  ＣＬＯＳＥ）、その数字は無効となり、それ以上ヒットしても得点にならない。
最も多く得点し、すべての数字を早くクローズした競技者の勝利となる。スコアが同じ場合はすべての数字をより早くクローズした競技者が勝利となる。
全ての数字をクローズしたプレイヤより高得点の競技者がいる場合、最高得点で、かつ全ての数字をクローズしたプレイヤが出るまでゲームが継続する。規定ラウンドを終了した場合は、最高得点のプレイヤが勝利となる。
【００２７】
右側の画像例はＴＶモニタに表示されたゲーム進行途中のものである。
画面中央に表示されているようにセグメント「２０  １９  １８  １７  １６  １５
ＢＵＬＬ」のエリアが対象であり、画面下に４名の競技者の現在のトータルの点数「５９  ７７１９  ０」が表示されている。この画面は４名の競技者が２ランウドまで進んだものである。画面上部に示すように最初と２番目の競技者は「２０  １９」のエリアを１，２ラウンドでクローズした状態が示されている。さらに三番目の競技者については１ラウンドでは「２０」のエリアを１マークし、２ラウンドで「１９」のエリアを３マークしてクローズした状態が示されている。また、最後の競技者については１ラウンドでは「２０」のエリアを２マークし、２ラウンドで「１９」のエリアを３マークしてクローズした状態が示されている。
【００２８】
以上の実施の形態は、マトリックススイッチとしてダーツの矢先で接点を押して各スイッチの接点同士を接触させてオンさせる例を示したが、当初オン状態をオフ状態にしてダーツの刺さった位置を検知してもよい。また、機械的にオンするのではなく、その他に静電容量スイッチなどを用いてダーツの刺さった位置検出をしてもよい。
操作は抽選機本体側にはセレクトスイッチ，チェンジスイッチを有し、リモコンにはこのセレクトスイッチ，チェンジスイッチと同様な操作もできるとともにゲームの開始，オプション選択や他の操作情報を送ることができる例を説明したが、各操作は実施の形態のような操作配置構造にする必要はなく、他の操作配置構造を採用してもよい。例えば、無線によるリモコンではなく有線によるリモコンであっても良いし、リモコンを設置することなく抽選機本体ですべての操作を行うように構成してもよい。
【産業上の利用可能性】
【００２９】
カラオケスナックやパーティールーム向けの業務用ダーツ型抽選機である。
【図面の簡単な説明】
【００３０】
【図１】本発明による抽選機の外観を示す図である。
【図２】抽選機本体のパネル面の詳細を説明するための図である。
【図３】ダーツボードの各セグメントの領域について倍率規則を説明するための図である。
【図４】抽選機本体の構造を説明するための側面図である。
【図５】マトリックススイッチの構造の一例を説明するための図である。
【図６】本発明による抽選機の回路の実施の形態を示すブロック図である。
【図７】ＣＰＵの機能を説明するための図である。
【図８】抽選ゲームの各種内容を説明するための図で、（ａ），（ｂ）は初級レベルの例，（ｃ）は全クラスの例をそれぞれ示している。
【図９】抽選ゲームの各種内容を説明するための図で、（ａ）はカウントアップの例，（ｂ）はダーツゲームゼロワンの例，（ｃ）はダーツゲームクリケットの例をぞれぞれ示している。
【符号の説明】
【００３１】
１  抽選機本体  
２  スタンド  
３  ＴＶ画面  
４  リモコン  
５  スピーカ  
１１  ターツボード
１２  セグメント
１３  スパイダ
１４  キャッチリング
１５  数字
１６  赤外線受信部
１７  状態インジケータ
１８  チェンジスイッチ
１９  ＡＶ出力端子
２０  液晶表示部
２１  セレクトスイッチ
２２  パワーインジケータ
３０  シリコンラバー
３１  マトリックススイッチシート
３２  バックボード
３３  ベアリング
３４  ストップリング
３５  モータ
３６  ターゲットインタフェースＰＣＢ
３７  コントロールＰＣＢ
４１  ＣＰＵ
４２  ＭＭＵ
４３  ＲＯＭ
４４  ＲＡＭ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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