(57)【要約】【課題】安価に構成でき、且つ、情報を報知している遊技機を視覚的に把握でき、さらに、遊技者等の第三者にその情報が把握されないようにする。【解決手段】遊技機１において、遊技機に関する情報である遊技機データ（ホッパーのメダル量等）が電気信号に変換され、その電気信号に基づいて発さられる光を受光する。受光した光を電気信号に変換し、変換された電気信号から遊技機データを取得して、取得した遊技機データを画面表示する。【選択図】図１
2008125944.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技機において、遊技機に関する情報である遊技機データが電気信号に変換され、その電気信号に基づいて発さられる光を受光する受光手段と、
受光した前記光を電気信号に変換する変換手段と、
変換された前記電気信号から前記遊技機データを取得するデータ取得手段と、
取得した前記遊技機データを外部に報知する報知手段と
を備えていることを特徴とする受光装置。
【請求項２】
外部から視認可能に発光する発光手段、遊技機に関する情報である遊技機データを取得する遊技機データ取得手段、取得した前記遊技機データを電気信号に変換する変換手段、及び、前記電気信号に基づき、前記発光手段の発光制御を行う発光制御手段を有する遊技機と、
前記遊技機の発光手段の光を受光する受光手段、受光した前記光を電気信号に変換する変換手段、変換された前記電気信号から前記遊技機データを取得するデータ取得手段、及び、取得した前記遊技機データを外部に報知する報知手段を有する受光装置と
を備えていることを特徴とする遊技機管理システム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、例えば、パチスロ遊技装置、パチンコ遊技装置、その他の遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技場に設置されているパチンコ機やパチスロ機等の遊技機を管理するために、遊技機毎に呼び出しランプを設置し、例えば、遊技機内に貯まっているメダル等の遊技媒体が空になった場合に、遊技客が呼び出しランプを操作し、遊技場の従業者を呼び出すようにしていた。遊技客が呼び出しランプを操作して従業者を呼び出すとき、遊技機に貯まっている遊技媒体が空になって遊技媒体の払い出しができない場合であるのか、それ以外の原因で呼び出しランプが操作されたかが判らず、呼び出された従業者は、大変煩わしい作業をしていた。そこで、特許文献１には、携帯音声情報装置を用いることで、各種の遊技機情報を従業者に常に的確に伝えることができ、いつでも迅速に遊技客の要望に対処することができる発明が開示されている。
【０００３】
【特許文献１】特開２００４−０２４５７９号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
この特許文献１において、専用機型のホールコンピュータが使用され、各遊技機をケーブルで直接接続して情報を収集し、ホールコンピュータから各従業者に各情報が伝えられるようになっている。このような専用機型のホールコンピュータは、高価である。また、音声によって各従業者に情報を伝えるようになっているが、騒音の激しい遊技場内では、音声が聞き取り難い場合もある。
【０００５】
そこで、本発明の目的は、そこで、安価に構成でき、且つ、情報を報知している遊技機を視覚的に把握でき、さらに、遊技者等の第三者にその情報が把握されないようにする受光装置及びそれを備えた遊技機管理システムを提供することである。
【課題を解決するための手段及び効果】
【０００６】
上記目的を達成するために、本発明の受光装置は、遊技機において、遊技機に関する情報である遊技機データが電気信号に変換され、その電気信号に基づいて発さられる光を受光する受光手段と、受光した光を電気信号に変換する変換手段と、変換された電気信号から遊技機データを取得するデータ取得手段と、取得した遊技機データを外部に報知する報知手段とを備えている。
【０００７】
この構成によると、遊技機が発する光を受光して、遊技機に関するデータである遊技機データを取得するようになっている。これにより、例えば、遊技機が電磁波により遊技機データを報知する場合との対比において、他の機器の誤作動を引き起こす等、電磁波による被害を防止できる場合がある。また、光により報知することで、例えば、遊技管理者は、目に見えない電磁波等とは違い、遊技機から遊技機データが出力されていることを目で把握することができるため、遊技機の管理の手間が省ける場合がある。さらに、受光装置により、遊技機データを取得することができるため、遊技機で遊技を行っている遊技者に、遊技機データが把握されることを防止できる場合がある。
【０００８】
別の観点において、本発明の遊技機管理システムは、外部から視認可能に発光する発光手段、遊技機に関する情報である遊技機データを取得する遊技機データ取得手段、取得した遊技機データを電気信号に変換する変換手段、及び、電気信号に基づき、発光手段の発光制御を行う発光制御手段を有する遊技機と、遊技機の発光手段の光を受光する受光手段、受光した光を電気信号に変換する変換手段、変換された電気信号から遊技機データを取得するデータ取得手段、及び、取得した遊技機データを外部に報知する報知手段を有する受光装置とを備えている。
【０００９】
この構成によると、遊技機が発する光を受光して、遊技機に関するデータである遊技機データを取得するようになっている。これにより、例えば、遊技機が電磁波により遊技機データを報知する場合との対比において、他の機器の誤作動を引き起こす等、電磁波による被害を防止できる場合がある。また、光により報知することで、例えば、遊技管理者は、目に見えない電磁波等とは違い、遊技機から遊技機データが出力されていることを目で把握することができるため、遊技機の管理の手間が省ける場合がある。さらに、受光装置により、遊技機データを取得することができるため、遊技機で遊技を行っている遊技者に、遊技機データが把握されることを防止できる場合がある。また、サーバ等、ホールコンピュータを介することなく遊技機を管理することができるため、安価に構成することができる場合がある。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１０】
本発明の実施の形態を図１ないし図１２に基づいて以下に説明する。
【００１１】
（遊技機管理システム）
本実施の形態の遊技機管理システム２００は、図１に示すように、遊技機１と、受光器１００とから構成される。遊技機管理システム２００は、遊技機１において、遊技機に関する情報である遊技機データに基づいてＬＥＤが発光し、受光器１００でその光を受光することで、従業者が遊技機データを把握できるようになっている。
【００１２】
（遊技機管理システム：遊技機）
まず、遊技機１について説明する。遊技機１は、所謂『パチスロ機』であり、複数の図柄の変動表示を入賞ライン上に停止して表示される図柄に基づいて特定の入賞態様が成立するように、遊技者の操作の検知により変動表示を停止可能に構成されている。尚、遊技機は、コインやメダル、遊技球等の他、遊技者に付与された、若しくは付与される有価価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技するものであるが、以下の説明においては、遊技媒体や有価価値としてメダルを用いて説明する。
【００１３】
図１は、遊技機１の外観を示す斜視図である。遊技機１の全体を形成しているキャビネット２の正面には、液晶表示装置５が設置されている。液晶表示装置５は、後述するが、液晶表示装置５の背面側に配置された３個のリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの複数の図柄が視認可能に構成されており、キャラクタ等による演出画像等を表示することが可能となっている。尚、本実施形態においては、液晶表示装置５が、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの前面に設けられている場合について説明するが、本発明において、液晶表示装置５が設けられる位置は、特に限定されるものではない。また、液晶表示装置５については後に詳述する。
【００１４】
液晶表示装置５の背面側には、変動表示手段としての３個のリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒが設けられている。３個のリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒは、それぞれその外周面に複数の図柄からなる図柄列が記されている。図柄列は、「００」〜「２０」のコードナンバーが付された複数種類の図柄からなっている。具体的には、「赤７」、「青７」、「下チリ」、「ベル」、「スイカ」、「Ｒｅｐｌａｙ」及び「上チリ」の図柄からなっている。各リールは、定速回転（例えば８０回転／分）で回転する。上記の図柄列中における「赤７」、「青７」は、特定の入賞態様を構成するものとして設定されている。ここで、特定の入賞態様とは、後述のＢＢ（ビッグボーナス）やＲＢ（レギュラーボーナス）のボーナスが成立する入賞態様を意味する。
【００１５】
リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの各図柄は、図２に示すように、キャビネット２の正面から液晶表示装置５を介して、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの図柄が縦方向に３つずつ、合計９つの図柄が視認できるようになっている。また、視認可能な９つの図柄の停止位置に対応して、５本の入賞ラインが設定されている。即ち、上下方向に３つ並ぶ図柄を水平に横切るトップライン８ｂ、センターライン８ｃ及びボトムライン８ｄ、斜め方向に横切るクロスダウンライン８ａ、クロスアップライン８ｅが設けられている。
【００１６】
これらの入賞ラインは、後述の１−ＢＥＴボタン１１、最大ＢＥＴボタン１２を操作すること、或いはメダル投入口２２にメダルを投入することにより、１枚賭け時は１本（センターライン８ｃのみ）、２枚賭け時（１−ＢＥＴボタン１１を２回操作（押圧）又は、メダルを２枚投入）は３本（センターライン８ｃに加え、センターライン８ｂ、ボトムライン８ｄ）、最大枚数（本実施例では３枚）賭け時は５本（２枚賭け時の３本に加え、クロスダウンライン８ａ、クロスアップライン８ｅ）が有効化される。入賞ライン８ａ〜８ｅは、役の入賞の成否に関わる。具体的には、所定の役に対応する図柄組み合せを構成する図柄が何れかの有効化された入賞ラインに対応する所定の位置に並んで停止表示されることにより、所定の役の入賞が成立することとなる。以下の説明において、有効化された入賞ラインを有効ラインと言う場合がある。
【００１７】
液晶表示装置５の左側の背面側には、遊技開始表示ランプ２５、当り表示ランプ（所謂「ＷＩＮランプ」）１７、メダル投入ランプ２４、１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ及び最大ＢＥＴランプ９ｃの各種ランプと、払出枚数表示部１８、クレジット表示部１９及び役物作動（ボーナス）回数表示部２０の各種表示部とが設けられている（図２参照）。これらランプ及び表示部も、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒと同様に、キャビネット２の正面から液晶表示装置５を介して、視認できるようになっている。
【００１８】
１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ及び最大ＢＥＴランプ９ｃは、一のゲーム（単位遊技）を行うために賭けられたメダルの数（以下、ＢＥＴ数ともいう）に応じて点灯する。尚、一のゲームは、全てのリールが停止したとき、又は、メダルの払い出しが行われる場合には、メダルが払い出されたときに終了する。
【００１９】
ＷＩＮランプ１７は、ＢＢ又はＲＢに内部当籤した場合に所定確率で点灯し、また、ＢＢ又はＲＢの入賞が成立した場合にも点灯する。尚、内部当籤とは、入賞成立が可能な役をＣＰＵ３１により抽籤することであり、内部当籤した入賞可能な役を内部当籤役といい、詳しくは後述する。メダル投入ランプ２４は、メダルの投入が受け付け可能であるときに点滅する。遊技開始表示ランプ２５は、入賞ライン８ａ〜８ｅの少なくとも１本が有効化されたときに点灯する。
【００２０】
払出枚数表示部１８は、入賞成立時のメダルの払出枚数を表示するものであり、クレジット表示部１９は、貯留されているメダルの枚数を表示するものであり、ボーナス回数表示部２０は、ＲＢゲーム可能回数及びＲＢゲーム入賞可能回数等を表示する。これらの表示部は、７セグメント表示器からなるものである。
【００２１】
液晶表示装置５の下方には、水平面を有する台座部１０が形成されており、台座部１０の右側には、メダル投入口２２が設けられ、台座部１０の左側には、１−ＢＥＴボタン１１及び最大ＢＥＴボタン１２が設けられている。１−ＢＥＴボタン１１は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの１枚をゲームへの賭け枚数とし、２回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの２枚をゲームへの賭け枚数とする。最大ＢＥＴボタン１２は、１回のゲームに賭けることが可能な最大枚数（本実施例では、３枚）をゲームへの賭け枚数とする。このＢＥＴボタン１１・１２を操作することで、上述の入賞ライン８ａ〜８ｅが有効化されるようになっている。
【００２２】
台座部１０の前面部の左寄りには、遊技者が遊技で獲得したメダルのクレジット／払い出しを押し操作により切り替える貯留メダル精算ボタン１４（以下、Ｃ／Ｐボタン１４と言う）が設けられている。このＣ／Ｐボタン１４の切り替えにより「払い出し」が選択された場合には、正面下部のメダル払出口１５からメダルが払い出され、払い出されたメダルはメダル受部１６に溜められる。一方、「クレジット」が選択された場合には、遊技機１が備えるメモリ（例えば、後述するＲＡＭ３３等）にメダル数がクレジットとして記憶される。
【００２３】
Ｃ／Ｐボタン１４の右側には、遊技者の操作によりリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒを回転させるためのスタートレバー６が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。台座部１０の前面部中央には、３個のリール３Ｌ・３Ｒ・３Ｃの回転をそれぞれ停止させるための３個の停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒが設けられている。
【００２４】
停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒのさらに右側には、青ＬＥＤ（Light Emitting Diode）２６ａと、赤ＬＥＤ２６ｂとが上下に並設されている。これら２つのＬＥＤ２６ａ・２６ｂは、遊技機に関する情報に応じて、交互又は同時に点滅や点灯し、光によって外部に遊技機に関する情報を報知する。遊技機に関する情報とは、例えば、後述のホッパー４０に貯留されるメダル１１５のメダル量や、遊技機の稼働率、メダル払出率等である。なお、光に変換されて外部に報知された情報は、後述の受光器１００で、復元される。
【００２５】
キャビネット２の上方の左右には、スピーカ２１Ｌ・２１Ｒが設けられ、その２台のスピーカ２１Ｌ・２１Ｒの間には、入賞図柄の組み合せ及びメダルの配当枚数等を表示する配当表パネル２３が設けられている。
【００２６】
また、遊技機１の内部には、図３に示すように、ホッパー４０がリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの下方に設けられている。ホッパー４０は、ホッパー本体４０ａとホッパータンク４０ｂとを備えている。ホッパー本体４０ａの内部には、メダル投入機構４０ｄ（図６参照）が設けられており、遊技結果に基づいて所定枚数のメダル１１５を投出ノズル４０ｃから投出するように構成されている。投出されたメダル１１５は、メダル払出口１５を介してメダル受部１６に受け入れられるようになっている。
【００２７】
一方、ホッパータンク４０ｂは、ホッパー本体４０ａの上部に設けられ、上面が開口された箱型形状に形成されており、この上面開口を通してメダル１１５を受け入れ、下端からメダル投入機構へメダル１１５を供給するように構成されている。ホッパータンク４０ｂ内には、メダル１１５を検出する最小メダル量検出センサ４２（図６参照）とが設けられている。最小メダル量検出センサ４２は、ホッパータンク４０ｂに貯留されるメダル１１５の最小許容量を検出するように配置されている。
【００２８】
ここで、液晶表示装置５の構造について説明する。液晶表示装置５は、図４及び図５に示すように、保護ガラス５２と表示板５３とからなる正面パネル５１、透明液晶パネル５４、導光板５５、反射フィルム５６、所謂白色光源である蛍光ランプ５７ａ・５７ｂ、５８ａ・５８ｂ、ランプホルダ５９ａ〜５９ｈ、及び、透明液晶パネル駆動用のＩＣを搭載したテーブルキャリアパッケージ（ＴＣＰ）からなり、ＴＣＰは、透明液晶パネル５４の端子部に接続したフレキシブル基板（図示せず）等により構成される。この液晶表示装置５は、既に述べたように、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒより手前側に設けられている。また、このリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒと液晶表示装置５とは、所定の間隔をあけて設けられている。
【００２９】
保護ガラス５２及び表示板５３は、透明な部材で構成されている。表示板５３には、上述のＢＥＴランプ９ａ〜９ｃ等に対応する位置に絵柄等が形成されている。すなわち、表示板５３の絵柄等が形成されている領域が、正面パネル５１における絵柄形成領域５１ｂであり、表示板５３の絵柄等が形成されていない領域が、正面パネル５１における表示窓５１ａである（図２参照）。なお、正面パネル５１に絵柄形成領域５１ｂを形成せず、正面パネル５１の全面を表示窓５１ａとしてもよい。この場合、表示板５３に絵柄を形成しないか、又は、表示板５３を省略すればよい。なお、表示板５３の裏面側に配置される各種ランプ及び各種表示部を動作させる電気回路等は図示していない。
【００３０】
透明液晶パネル５４は、薄膜トランジスタ層が形成されたガラス板等の透明な基板と、これに対向する透明な基板との間隙部に液晶が封入されて形成されている。この透明液晶パネル５４の表示モードは、ノーマリーホワイトに設定されている。ノーマリーホワイトとは、液晶を駆動していない状態で白表示（表示面側に透過した光が外部より視認可能である）となる構成である。ノーマリーホワイトに構成された透明液晶パネル５４を採用することにより、液晶を駆動することができない事態が生じた場合であっても、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒに表示された図柄等の識別情報の可変表示及び停止表示を視認することができ、遊技を継続することができる。すなわち、そのような事態が発生した場合でも、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒに表示された識別情報（例えば、図柄）の変動表示態様及び停止表示態様を中心とした遊技を行うことができる。
【００３１】
導光板５５は、蛍光ランプ５７ａ・５７ｂからの光を透明液晶パネル５４へ導き出す（透明液晶パネル５４を照明する）ためのものであり、透明液晶パネル５４の裏側に設けられ、例えば、２ｃｍ程度の厚さを有するアクリル系樹脂等の透明部材（導光機能を有する）で構成されている。
【００３２】
反射フィルム５６は、例えば、白色のポリエステルフィルムやアルミ薄膜に銀蒸着膜を形成したものが用いられ、導光板３５に導入された光を導光板５５の正面側へ向けて反射させる。この反射フィルム５６は、反射領域５６Ａ及び非反射領域（透過領域）５６Ｂにより構成されている。
【００３３】
蛍光ランプ５７ａ・５７ｂは、導光板５５の上端部及び下端部に沿って配置され、両端はランプホルダ５９により支持されている。この蛍光ランプ５７ａ・５７ｂから照射される光は、反射フィルム５６の反射領域５６Ａで反射して透明液晶パネル５４を照明する。
【００３４】
蛍光ランプ５８ａ・５８ｂは、反射フィルム５６の裏側の上方位置及び下方位置にリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒに向かって配置されている。この蛍光ランプ５８ａ・５８ｂから出てリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの表面で反射して非反射領域５６Ｂへ入射した光は、透明液晶パネル５４を照明する。
【００３５】
このように、液晶表示装置５においては、蛍光ランプ５７ａ・５７ｂから照射され、反射フィルム５６の反射領域５６Ａで反射した光と、蛍光ランプ５８ａ・５８ｂから照射され、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの表面で反射して非反射領域５６Ｂへ入射した光とが、透明液晶パネル５４を照明する。従って、反射フィルム５６の非反射領域５６Ｂに対応する液晶表示装置５の領域は、液晶を駆動しているか否かによって、透明／非透明の状態に切り替わる領域であり、反射フィルム５６の反射領域５６Ａに対応する液晶表示装置の領域は、液晶を駆動しているか否かに拘わらず非透明状態となる。
【００３６】
遊技機１では、液晶表示装置５の一部の領域のみが、透明／非透明の状態に切り替わる領域であるが、本発明の遊技機において、液晶表示装置の表示画面は、その全領域が透明／非透明の状態に切り替わる領域であってもよい。この場合、遊技機１において、液晶表示装置５の全領域を透過状態又は非透過状態に切り替わる領域とする場合、反射フィルム５６を全て非反射領域５６Ｂとするか、反射フィルム５６を省略すればよい。
【００３７】
（遊技機の電気的構成：主制御回路）
上記の遊技機１は、図６に示すように、主基板に設けられた主制御回路７１と、副基板に設けられた副制御回路７２とで動作が制御されている。主制御回路７１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ３０は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ３１と、主基板側記憶手段であるＲＯＭ３２及びＲＡＭ３３を有している。
【００３８】
上記のＣＰＵ３１には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路３４及び分周器３５と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器３６及びサンプリング回路３７とが接続されている。乱数発生器３６は、一定の数値範囲に属する乱数を発生する。サンプリング回路３７は、スタートレバー６が操作された後の適宜のタイミングで１個の乱数をサンプリングする。そして、ＣＰＵ３１は、これらの乱数発生器３６及びサンプリング回路３７でサンプリングされた乱数及びＲＯＭ３２内に格納されている確率抽籤テーブルに基づいて、内部当籤役を決定するようになっている。
【００３９】
尚、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ３０内で、即ち、ＣＰＵ３１の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【００４０】
上記のマイクロコンピュータ３０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、各種ランプ（ＢＥＴランプ９ａ・９ｂ・９ｃ、ＷＩＮランプ１７、メダル投入ランプ２４、遊技開始表示ランプ２５）と、各種表示部（払出枚数表示部１８、クレジット表示部１９、ボーナス回数表示部２０）と、ホッパー駆動回路４１の命令により所定枚数のメダル１１５を払出す上述のホッパー４０のメダル投入機構４０ｄと、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒを回転駆動するステッピングモータ４９Ｌ・４９Ｃ・４９Ｒとがある。
【００４１】
さらに、ステッピングモータ４９Ｌ・４９Ｃ・４９Ｒを駆動制御するモータ駆動回路３９、ホッパー４０を駆動制御するホッパー駆動回路４１、各種ランプを駆動制御するランプ駆動回路４５、及び各種表示部を駆動制御する表示部駆動回路４８がＩ／Ｏポート３８を介してＣＰＵ３１の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれＣＰＵ３１から出力される駆動指令等の制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
【００４２】
また、主制御回路７１は、制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する入力信号発生手段に接続されている。主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ６Ｓ、１−ＢＥＴスイッチ１１Ｓ、最大ＢＥＴスイッチ１２Ｓ、Ｃ／Ｐスイッチ１４Ｓ、投入メダルセンサ２２Ｓ、リール停止信号回路４６、リール位置検出回路４７、払出完了信号回路４４がある。さらに、上述の最小メダル量検出センサ４２に接続され、このセンサ４２からの検出信号をデジタル処理に適した信号に変換して出力するメダル量信号回路４３が存在する。そして、これらもＩ／Ｏポート３８を介してＣＰＵ３１に接続されている。
【００４３】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６の操作を検出する。１−ＢＥＴスイッチ１１Ｓ、最大ＢＥＴスイッチ１２Ｓ、Ｃ／Ｐスイッチ１４Ｓは、それぞれ、１−ＢＥＴボタン１１、最大ＢＥＴボタン１２、Ｃ／Ｐボタン１４の操作を検出する。投入メダルセンサ２２Ｓは、メダル投入口２２に投入されたメダルを検出する。リール停止信号回路４６は、各停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒの操作に応じて停止信号を発生する。リール位置検出回路４７は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの位置を検出するための信号をＣＰＵ３１へ供給する。払出完了信号回路４４は、メダル検出部４０Ｓの計数値（ホッパー４０から払出されたメダルの枚数）が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
【００４４】
また、主制御回路７１のＲＡＭ３３には、種々の情報が一時的に格納される。例えば、実行中の遊技状態や、投入されたメダルの枚数等が格納される。一方、主制御回路７１のＲＯＭ３２には、スタートレバー６を操作（スタート操作）する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる確率抽籤テーブル、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止テーブル群等の各種のデータテーブルや、副制御回路７２へ送信するための各種制御指令（コマンド）等が格納されている。
【００４５】
（遊技機１の電気的構成：副制御回路）
上記の主制御回路７１は、副制御回路７２にコマンドや情報等を一方向に出力可能に接続されている。副制御回路７２は、図７に示すように、主制御回路７１からの制御指令（コマンド）に基づいて液晶表示装置５の表示制御、及びスピーカ２１Ｌ・２１Ｒからの音や青ＬＥＤランプ２６ａ、赤ＬＥＤ２６ｂからの光の出力制御を行う。この副制御回路７２は、主制御回路７１を構成する主基板とは別の副基板上に構成され、マイクロコンピュータ（以下『サブマイクロコンピュータ』という）７３を主たる構成要素とし、液晶表示装置５の表示制御手段としての画像制御回路８１、スピーカ２１Ｌ・２１Ｒにより出音される音を制御する音源ＩＣ７８、増幅器としてのパワーアンプ７９、ＬＥＤ２６ａ・２６ｂを駆動するＬＥＤ駆動回路７７を備えている。
【００４６】
サブマイクロコンピュータ７３は、主制御回路７１から送信された制御指令に従って制御動作を行うサブＣＰＵ７４と、副基板側記憶手段としてのプログラムＲＯＭ７５と、ワークＲＡＭ７６とを含む。尚、副制御回路７２は、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、サブＣＰＵ７４の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。プログラムＲＯＭ７５は、サブＣＰＵ７４で実行する後述の図１１に示す処理ルーチン等の制御プログラムや、データテーブル等を格納している。また、ワークＲＡＭ７６は、上記制御プログラムをサブＣＰＵ７４で実行するときの一時記憶手段として構成される。
【００４７】
画像制御回路８１は、画像制御ＩＣ８２、画像制御ワークＲＡＭ８３、画像ＲＯＭ８６、及びビデオＲＡＭ８７で構成される。画像制御ＩＣ８２は、サブマイクロコンピュータ７３で設定されたパラメータに基づき、画像制御プログラムに従って液晶表示装置５での表示内容を決定する。画像制御ワークＲＡＭ８３は、画像制御プログラムを画像制御ＩＣ８２で実行するときの一時記憶手段（バッファ）として構成される。画像ＲＯＭ８６は、画像を形成するためのドットデータを格納する。ビデオＲＡＭ８７は、画像制御ＩＣ８２で画像を形成するときの一時記憶手段として構成される。音源ＩＣ７８は、パワーアンプ７９を制御し、スピーカ２１Ｌ・２１Ｒの音量を調節することができる。
【００４８】
ＬＥＤ駆動回路７７は、サブＣＰＵ７４からの制御指令に基づいて、ＬＥＤ２６ａ・２６ｂを制御する。ＬＥＤ駆動回路７７は、主制御回路７１から送信され送信される遊技機データを、通信に適したクロック周波数に同期したシリアルデータに変調する。遊技機データは、上述した遊技機に関する情報のデータである。そして、シリアルデータに従いＬＥＤ２６ａ・２６ｂを点滅制御する。具体的には、１フレーム（１メッセージ）を、複数のキャラクタとその間のアイドル期間により構成し、各キャラクタはスタートビットと、データと、パリティビットとストップビットにより構成する。例えば、１つのキャラクタデータを、８ビットで構成し、１フレームにおいて、第１キャラクタにはスタート識別子をセットし、第２キャラクタには青ＬＥＤ又は赤ＬＥＤを示す情報をセットし、第３キャラクタには、ＬＥＤ２６ａ・２６ｂの現在のステータス情報をセットする。また、第４キャラクタ以降には、遊技機の状況（メダル量等）の情報をセットし、最終キャラクタには、エンド識別子をセットする。このようにセットされた信号を駆動回路に送信することで、ＬＥＤ２６ａ・２６ｂが点滅駆動され、光が変調される。
【００４９】
なお、ＬＥＤ２６ａ・２６ｂは、遊技者の目には認識不能な程度に高速で点滅するように制御される。これにより、遊技者には、常にＬＥＤ２６ａ・２６ｂが点灯しているように見えるため、何の情報が報知されているのかを把握されてしまうことを防止できる。
【００５０】
また、遊技機データを外部に報知するための２つのＬＥＤ２６ａ・２６ｂの位相差や波長の組み合せ等は任意であり、どのような組み合せであってもよく、ＬＥＤの個数や色調も特に限定するものではない。
【００５１】
（遊技状態）
以上のように構成された遊技機１は、『一般遊技状態』、『ＲＢ遊技状態』及び『ＢＢ一般遊技状態』からなる３種類の遊技状態を出現させる。これら「３種類」の各遊技状態は、基本的に、内部当籤する可能性のある役の種類、再遊技に内部当籤する確率及び入賞成立を実現することが可能なボーナスの種別、内部当籤と入賞成立との関係により区別される。
【００５２】
『一般遊技状態』は、基本的に、所謂「出球率」（遊技に賭けられた単位有価価値に対して遊技者に付与される有価価値）の期待値が「１」よりも小さい遊技状態であり、他の遊技状態と比べて遊技者にとって最も不利な遊技状態である。
【００５３】
『ＢＢ一般遊技状態』は、『一般遊技状態』において、ＢＢに内部当籤し、ＢＢに入賞した場合に発生する。ＢＢの入賞は、『一般遊技状態』において「赤７−赤７−赤７」又は「青７−青７−青７」が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。『ＢＢ一般遊技状態』は、３０回の小役ゲーム又は３回のＲＢ（レギュラーボーナス）を消化すると終了する。なお、『ＢＢ一般遊技状態』は、所定枚数のメダルの払い出しが完了すれば終了するようにしてもよい。
【００５４】
『ＲＢ遊技状態』は、『一般遊技状態』よりも出玉率の期待値が高く、他の遊技状態と比べて遊技者にとって最も有利な遊技状態である。『ＲＢ遊技状態』は、『一般遊技状態』又は『ＢＢ一般遊技状態』においてＲＢ（レギュラーボーナス）に入賞した場合に発生する。ＲＢの入賞は、一般遊技状態又はＢＢ一般遊技状態において「赤７−赤７−青７」が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。なお、『ＢＢ一般遊技状態』においてＲＢの入賞が成立することを、一般に『ＪＡＣＩＮ』と称し、その後のゲームを『ＪＡＣゲーム』と称す。なお、各遊技状態間の移行は、ボーナス図柄の組み合せが入賞ライン上に表示されたとき等により移行する。
【００５５】
（図柄組み合せと払い出し枚数）
次に、遊技状態と入賞成立を示す図柄組み合せとメダルの払い出し枚数との関係について説明する。一般遊技状態においては、『ＢＢ』と、『ＲＢ』と『再遊技（リプレイ）』と『スイカの小役』と『ベルの小役』と『上チリの小役』と『下チリの小役』とに入賞する可能性がある。『ＢＢ』は、「赤７−赤７−赤７」、又は、「青７−青７−青７」が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。『ＲＢ』は、「赤７−赤７−青７」が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。これらのメダルの払い出し枚数は「０枚」である。また、『再遊技（リプレイ）』は、「Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ」が並ぶことにより成立する。再遊技の入賞が成立すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されるので、遊技者はメダルを消費することなく次回のゲームを行うことができる。また、スイカ、ベル、上チリ、下チリの小役の場合、それぞれ６枚、１０枚、６枚、６枚のメダルが払い出される。
【００５６】
ＢＢ一般遊技状態では、『ＲＢ』と『スイカの小役』と『ベルの小役』と『上チリの小役』と『下チリの小役』とに入賞する可能性がある。また、ＲＢ遊技状態においては、『再遊技』、『スイカ』、『ベル』、『上チリ・下チリ』の小役に入賞する可能性がある。スイカ、ベル、上下チリの小役の場合、それぞれ６枚、１０枚、６枚のメダルが払い出される。
【００５７】
（遊技機管理システム：受光器１００）
次に、受光器１００について説明する。受光器１００は、図８に示すように、マイクロコンピュータ１０１を主たる構成要素とし、受光部１０８で受光した光を電気信号に復調する復調回路１０５、表示部１０９の表示制御手段としての画像制御回路１０６、操作部１１０からの入力をデジタル信号に変換する入力部１０７を備えている。
【００５８】
マイクロコンピュータ１０１は、ＣＰＵ１０２と、ＲＯＭ１０３と、ＲＡＭ１０４とを含む。サブＣＰＵ７４の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。ＣＰＵ１０２は、ＲＯＭ１０３に格納されるプログラムを実行する。ＲＯＭ１０３は、ＣＰＵ１０２で実行する後述の図１２に示す処理ルーチン等の制御プログラム等を格納している。また、ＲＡＭ１０４は、上記制御プログラムをＣＰＵ１０２で実行するときの一時記憶手段として構成される。
【００５９】
受光部１０８は、例えばレンズとダイオードにより、受光した光の強度に応じた電流を流すことにより、遊技機１において「１」、「０」に応じて発光される光をパルス電流Ｉとして出力する。そして、復調回路１０５において、電流Ｉを電圧Ｖに変換し、また、その際に電圧Ｖがレベル調整され、適正な電圧レベルの信号として出力する。その信号を「１」、「０」の信号パルスに変換し、この信号パルスからスタートビットを検出すると割り込み信号をＣＰＵ１０２に出力する。ＣＰＵ１０２は、この割り込みにより１フレーム内のデータをキャラクタ毎に抽出してＲＡＭ１０４に格納する。
【００６０】
画像制御回路１０６は、ＣＰＵ１０２からの信号に応じて、表示部１０９に文字等を表示する。操作部１１０は、ＬＥＤ２６ａ・２６ｂの光の読み取りを開始したり、表示部１０９の表示内容をクリアしたりする際の入力手段である。
【００６１】
（遊技機管理システムの動作）
次に、遊技機管理システム２００の遊技機１及び受光器１００夫々の動作内容について説明する。
【００６２】
（遊技機：主制御回路７１の動作）
まず、図９に示すメインルーチンのフローチャートを参照して、遊技機１における主制御回路７１のＣＰＵ３１の制御動作について説明する。
【００６３】
初めに、ＣＰＵ３１は、遊技開始時の初期化を行う（Ａ１）。具体的には、ＲＡＭ３３の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。続いてゲーム終了時のＲＡＭ３３の所定の記憶内容を消去する（Ａ２）。具体的には、前回のゲームに使用されたＲＡＭ３３の書き込み可能エリアのデータの消去、ＲＡＭ３３の書き込みエリアへの次回のゲームに必要なパラメータの書き込み、次回のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。次に、ＣＰＵ３１は、投入メダルセンサ２２ＳやＢＥＴスイッチ１１Ｓ・１２Ｓからの入力があるまで待機状態となる（Ａ３）。この後、メダル投入信号を副制御回路７２に送信すると共に、スタートレバー６の操作によりスタートスイッチ６Ｓがオンされたか否かを判定する（Ａ４）。
【００６４】
スタートスイッチ６Ｓがオンされてない場合には（Ａ４：ＮＯ）、Ａ４を繰り返すことにより入力待ちの状態となり、スタートスイッチ６Ｓがオンされた場合には（Ａ４：ＹＥＳ）、遊技開始信号を副制御回路７２に送信すると共に、抽籤用の乱数を抽出する（Ａ５）。そして、遊技状態監視処理を実行することによって、今回のゲームにおける遊技状態を確認する（Ａ６）。即ち、今回のゲームの遊技状態をＢＢ一般遊技状態、ＲＢ遊技状態及び一般遊技状態の何れかにセットする。
【００６５】
そして、確率抽籤処理を行い（Ａ７）、内部当籤役を決定する。続いて、停止テーブル群選択処理が実行される（Ａ８）。具体的には、内部当籤役の種類を用いて特定の停止テーブル群を選択する。かかる停止テーブル群は、後のＡ１０において、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒを停止させる際に使用される。ここで、内部当籤役や、遊技状態、停止テーブル群、内部当籤役に対応する図柄に係る情報を含む遊技情報信号を副制御回路７２へ送信する。続いて、リール回転処理が行われる（Ａ９）。具体的には、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒを回転させ、所定速度（例えば、定速回転）に達した際に、リール停止許可信号を副制御回路７２に送信する。リール停止許可信号には、所定速度に達した後、リール位置検出回路４７が内部当籤役に対応する図柄が有効ライン（具体的には、センターライン８ｃ）に位置したときに検出する検出信号が含まれる。
【００６６】
次に、リール回転停止処理が実行される（Ａ１０）。即ち、何れかの停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒが操作されたタイミングや自動停止タイマの値が「０」になったタイミングで滑りコマ数を決定するための滑りコマ数決定処理を行う。具体的には、Ａ９において決定（選択）された停止テーブル、停止操作位置及び停止制御位置に基づいて滑りコマ数を決定する。『滑りコマ数』は、停止ボタンが操作された後、リールが停止するまでの間に移動する図柄の数である（リールが停止するまでの間における図柄の移動量（移動距離）を示す）。なお、本実施の形態では『滑りコマ数』は「０」とする。即ち、停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒが操作されると同時にリールが停止する。続いて、滑りコマ数分、停止操作された停止ボタンに対応するリールを回転させてから停止させる。尚、停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒが操作され、対応するリールが停止する毎にリール停止信号（左、中、右）を副制御回路７２に送信する。また、全てのリールが停止したときに、全リール停止信号を副制御回路７２に送信する。
【００６７】
次に、ＣＰＵ３１は入賞判定を行う（Ａ１１）。入賞判定とは、透過液晶パネル５４を介して視認可能なリールの９つの図柄の停止態様に基づいて入賞役（入賞が成立した役）を識別する。具体的には、センターライン８ｃに沿って並ぶ図柄のコードナンバー及び入賞判定テーブルに基づいて入賞役を識別する。そして、入賞信号を副制御回路７２に送信する。この後、獲得したメダルのクレジット又は払出しを行う（Ａ１２）。具体的には、入賞成立によりメダルを獲得する場合は、払出枚数表示部１８にメダルの獲得枚数を表示する。そして、遊技者がＣ／Ｐボタン１４を切り替えることにより、獲得したメダルを遊技機１内にクレジットするか、メダル払出口１５からメダルを払い出すかを選択することができる。尚、クレジットしたメダルは、次ゲームでＢＥＴボタン１１・１２を押すことによりメダルを賭けることができる。
【００６８】
次に、現在の遊技状態が『ＢＢ一般遊技状態』又は『ＲＢ遊技状態』であるか否かを判定する（Ａ１３）。遊技状態が『ＢＢ一般遊技状態』又は『ＲＢ遊技状態』でない場合には（Ａ１３：ＮＯ）、Ａ２に戻る。遊技状態が『ＢＢ一般遊技状態』又は『ＲＢ遊技状態』である場合には（Ａ１３：ＹＥＳ）、ボーナス（ＢＢ，ＲＢ）の『遊技数チェック処理』を行う（Ａ１４）。この『遊技数チェック処理』では、ＲＢ遊技状態が発生した回数、ＢＢ一般遊技状態のゲーム回数、ＲＢ遊技状態における入賞回数、及びＲＢ遊技状態におけるゲーム回数をチェックすると共に、ＢＢ一般遊技状態及びＲＢ遊技状態間における遊技状態の移行（セット）を行う。
【００６９】
次に、ボーナスの終了時であるか否かを判定する（Ａ１５）。具体的には、ＢＢの入賞が成立した後では、３回目のＲＢ遊技状態において入賞回数が８回又はゲーム回数が１２回であるか、又はＢＢ一般遊技状態においてゲーム回数が３０回であるか否かを判別する。また、「赤７−赤７−青７」が有効ラインに沿って並ぶことによりＲＢの入賞が成立した後では、ＲＢ遊技状態において入賞回数が８回又はゲーム回数が１２回であるか否かを判別する。この結果、ボーナスの終了時でないと判定した場合には（Ａ１５：ＮＯ）、Ａ２に戻る。一方、ボーナスの終了時であると判定した場合には（Ａ１５：ＹＥＳ）、ボーナス終了信号を副制御回路７２に出力し（Ａ１６）、Ａ２に戻る。
【００７０】
（主制御回路：ホッパーチェック処理）
以上のようにしてＣＰＵ３１において、メインルーチンによる遊技が行われながら、遊技機に関する情報である遊技機データを取得し、副制御回路７２に送信する処理を行う。本実施の形態では、ホッパー４０に貯留されるのメダル量を取得する処理を例示して、具体的に説明する。
【００７１】
ＣＰＵ３１は、図１０に示すホッパーチェック処理ルーチンを実行する。即ち、ホッパータンク４０ｂのメダル量が過小であるか否かを最小メダル量検出センサ４２からの検出信号に基づいて判定する（Ｂ１）。メダル量が過小であれば（Ｂ１：ＹＥＳ）、最小メダル量信号を副制御回路７２に送信する（Ｂ２）。最小メダル量信号を受信した副制御回路７２は、ＬＥＤ２６ａ・２６ｂを発光制御して、外部にメダル量が過小であることを報知する。そして、Ｂ１に戻る。また、メダル量が過小でなければ（Ｂ１：ＮＯ）、Ｂ１を繰り返す。
【００７２】
メダル量が過小であることが報知されることで、遊技管理者は、例えば、遊技がされていない間にメダル１１５をホッパー４０に補給したりすることができ、遊技者の遊技の妨げにならずに、遊技機１を管理できる。
【００７３】
なお、本実施の形態では、ホッパー４０内のメダル量が、過小であれば、副制御回路７２に信号を送信するようにしているが、ホッパー４０内のメダル枚数を取得して、副制御回路７２に信号を送信するようにしてもよい。例えば、ホッパータンク４０ｂ内のメダル１１５の重量を計量し、１枚あたりのメダル１１５の重量で割り、ホッパー４０内のメダル枚数を取得するようにしてもよい。メダル枚数を報知した場合、遊技管理者は、どのタイミングでメダルを補給すればよいか等を判断しやすくなる。
【００７４】
（副制御回路：発光制御処理）
次に、図１１に示す発光制御処理ルーチンのフローチャートを参照して、上記遊技機１の副制御回路７２の制御動作について説明する。
【００７５】
まず、主制御回路７１から遊技機データを受信したか否かを判定する（Ｃ１）。遊技機データとは、例えば、図９のフローチャートのＢ２において送信される最小メダル量信号等である。遊技機データを受信していなければ（Ｃ１：ＮＯ）、受信するまでＣ１を繰り返す。遊技機データを受信した場合（Ｃ１：ＹＥＳ）、受信した遊技機データに基づいて、電気信号に変換する。具体的には、遊技機データを、通信に適したクロック周波数に同期した「０」、「１」のシリアルデータに変調する。なお、データを電気信号に変換する回路構成等は一般的な技術を適用することができる。
【００７６】
そして、シリアルデータに従いＬＥＤ２６ａ・２６ｂを発光制御する（Ｃ３）。次に、発光制御を行ってから一定時間が経過したか否かを判定する（Ｃ４）。一定時間が経過していない場合は（Ｃ４：ＮＯ）、一定時間が経過するまで、Ｃ５を繰り返す。一定時間が経過した場合は（Ｃ４：ＹＥＳ）、ＬＥＤ２６ａ・２６ｂの発光を終了し（Ｃ５）、Ｃ１に戻る。
【００７７】
なお、ＬＥＤ２６ａ・２６ｂは、遊技者の目には認識不能な程度に高速で点滅するように制御される。これにより、遊技者には、常にＬＥＤ２６ａ・２６ｂが点灯しているように見えるため、何の情報が報知されているのかを把握されてしまうことを防止できる。また、ＬＥＤ２６ａ・２６ｂによる発光は、一定時間で終了するようにしているが、遊技管理者による操作があるまで発光し続けるようにしてもよいし、他の条件で発光を終了させるようにしてもよい。
【００７８】
（受光器の動作）
次に、図１２を参照して、受光器１００の動作について説明する。まず、ＣＰＵ１０２は、操作部１１０が操作され、受光を開始するか否かを判定する（Ｄ１）。受光が開始されなければ（Ｄ１：ＮＯ）、待機する。受光が開始されれば（Ｄ１：ＹＥＳ）、受光処理を行う（Ｄ２）。具体的には、受光部１０８を介してＬＥＤ２６ａ・２６ｂの光を受光し、復調回路１０５において、受光した光の強度に応じて光を電気信号に変換する。そして、遊技機１において光に変調された情報を取得する。
【００７９】
次に、取得した情報を表示部１０９に表示する（Ｄ３）。そして、操作部１１０が操作され、表示部１０９に表示される内容をクリアにするか否かを判定する（Ｄ４）。操作部１１０が操作されず、表示内容をクリアにしない場合（Ｄ４：ＮＯ）、表示内容をクリアにするために操作部１１０が操作されるまで待機する。操作部１１０が操作され、表示内容をクリアにする場合（Ｄ４：ＹＥＳ）、表示部１０９の表示内容をクリアにし（Ｄ５）、Ｄ１に戻る。
【００８０】
なお、取得した情報は、スピーカから音声により報知するようにしてもよい。
【００８１】
（本実施形態の概要）
以上説明したように、本実施の形態の受光装置（受光器１００）は、遊技機１において、遊技機に関する情報である遊技機データ（ホッパー４０のメダル量等）が電気信号に変換され、その電気信号に基づいて発さられる光を受光する受光手段（受光部１０８）と、受光した光を電気信号に変換する変換手段（復調回路１０５）と、変換された電気信号から遊技機データを取得するデータ取得手段（ＣＰＵ１０２、マイクロコンピュータ１０１等）と、取得した遊技機データを外部に報知する報知手段（画像制御回路１０６、表示部１０９等）とを備えた構成にされている。
【００８２】
この構成によると、遊技機が発する光を受光して、遊技機に関するデータである遊技機データを取得するようになっている。これにより、例えば、遊技機が電磁波により遊技機データを報知する場合との対比において、他の機器の誤作動を引き起こす等、電磁波による被害を防止できる場合がある。また、光により報知することで、例えば、遊技管理者は、目に見えない電磁波等とは違い、遊技機から遊技機データが出力されていることを目で把握することができるため、遊技機の管理の手間が省ける場合がある。さらに、受光装置により、遊技機データを取得することができるため、遊技機で遊技を行っている遊技者に、遊技機データが把握されることを防止できる場合がある。
【００８３】
別の観点において、本発明の遊技機管理システム２００は、外部から視認可能に発光する発光手段（ＬＥＤ２６ａ・２６ｂ等）、遊技機に関する情報（ホッパー４０のメダル量等）である遊技機データを取得する遊技機データ取得手段（主制御回路７１、マイクロコンピュータ３０、ＣＰＵ３１等）、取得した遊技機データを電気信号に変換する変換手段（副制御回路７２、サブマイクロコンピュータ７３、ＣＰＵ７４、ＬＥＤ駆動回路７７等）、及び、電気信号に基づき、発光手段の発光制御を行う発光制御手段（副制御回路７２、サブマイクロコンピュータ７３、ＣＰＵ７４、ＬＥＤ駆動回路７７等）を有する遊技機と、遊技機の発光手段の光を受光する受光手段（受光部１０８）、受光した光を電気信号に変換する変換手段、変換された電気信号から遊技機データを取得するデータ取得手段（ＣＰＵ１０２、マイクロコンピュータ１０１等）、及び、取得した遊技機データを外部に報知する報知手段（画像制御回路１０６、表示部１０９等）を有する受光装置（受光器１００）とを備える構成にされている。
【００８４】
この構成によると、遊技機が発する光を受光して、遊技機に関するデータである遊技機データを取得するようになっている。これにより、例えば、遊技機が電磁波により遊技機データを報知する場合との対比において、他の機器の誤作動を引き起こす等、電磁波による被害を防止できる場合がある。また、光により報知することで、例えば、遊技管理者は、目に見えない電磁波等とは違い、遊技機から遊技機データが出力されていることを目で把握することができるため、遊技機の管理の手間が省ける場合がある。さらに、受光装置により、遊技機データを取得することができるため、遊技機で遊技を行っている遊技者に、遊技機データが把握されることを防止できる場合がある。また、サーバ等、ホールコンピュータを介することなく遊技機を管理することができるため、安価に構成することができる場合がある。
【００８５】
（本実施の形態の変形例）
以上、本発明の実施例を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、具体的構成などは、適宜設計変更可能である。また、発明の実施の形態に記載された、作用及び効果は、本発明から生じる最も好適な作用及び効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用及び効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。
【００８６】
また、上述の実施形態の遊技機は、以下の構成を上述の実施形態における構成に加えて、或いは重複して備えていても良い。
【００８７】
即ち、遊技機は、所定の遊技結果が表示された場合に遊技者に遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、遊技開始指令信号に基づいて所定の役を内部当籤役として決定する内部当籤役決定手段と、内部当籤役に基づいて変動表示手段に入賞態様を表示させる停止制御手段と、演出表示手段に遊技に関連した演出態様を表示させる演出表示制御手段と、遊技結果表示手段に特定の遊技結果が表示される以前に、特定の遊技結果が表示される可能性があることを予告表示手段に予告態様を表示させる予告表示制御手段と、遊技結果表示手段に特定の遊技結果が表示される以前に、特定の遊技結果が表示されることを告知表示手段に告知態様を表示させる予告表示制御手段と、遊技結果表示手段の表示制御を行う表示制御手段と、遊技結果表示手段又は変動表示手段の一部又は全部の可変表示を停止させる停止指令信号を出力する遊技者による操作が可能な位置に設けられた表示停止指令手段と、所定の単位遊技で内部当籤役決定手段が内部当籤役として決定した特定の役を次回の単位遊技にも内部当籤役として持ち越す内部当籤役持越手段と、内部当籤役決定手段が内部当籤役として決定した特定の役を蓄積して記憶する特定役蓄積手段と、特定役蓄積手段が蓄積して記憶している特定の役を内部当籤役とする蓄積特定役当籤手段とを少なくとも１つ以上備えていてもよい。
【００８８】
ここで、上記の『遊技結果表示手段』は、まとめると変動表示手段、演出表示手段、告知表示手段等を含んで構成されている。それらが、別体の表示装置であってもよいし、単一の表示装置に設けられた所定の表示部（スプライト、深度の異なる３Ｄオブジェクト）でもよい。また、重なって表示されてもよい。さらには、１又は複数の音、１又は複数の光、１又は複数の色、１又は複数の画像、１又は複数の臭い等、１又は複数の感触（振動、圧力）のうちの何れかの、複数又は全部により遊技者に報知を行うようになっていてもよい。
【００８９】
『遊技価値付与手段』は、遊技価値（コイン）を付与（払出）するプログラム等、有利状態発生手段を含み、賞媒体の払出、磁気カードへの記録、ゲームの得点加算も含む。
【００９０】
『表示制御手段』は、まとめると停止制御手段、演出表示制御手段、告知表示制御手段等を含んで構成されている。単一の基板に設けられていても、別体の複数の基板に設けられてもよいし、停止制御手段は内部当籤役決定手段と同一の基板に設けられてもよい。（別体でもよい。）さらには、演出表示制御手段及び告知表示制御手段は、内部当籤役決定手段と別体の基板に設けられてもよい。（別体でもよい。）
【００９１】
『変動表示手段』は、静止画像・動画像等を表示するものであり、リールやディスクによる移動表示、複数種類の図柄を可変表示または停止表示する１又は複数の図柄表示部から構成されている。例えばパチスロ機やビデオスロットの図柄、パチンコの特図、音図、判定図柄等を表示する。また、遊技結果として、特定の入賞態様を表示すれば何でもよい。
【００９２】
『表示停止指令手段』は、演出表示手段、変動表示手段、告知表示手段等のうちの１つ、複数、全ての可変表示を停止させる信号を出力してもよいし、１つ又は複数の表示部に対応して１つ設けられていてもよい（表示部は、図柄表示部等）。或いは、１つの表示部に対応して複数設けられていてもよい（表示部は、図柄表示部等）。
【００９３】
『有利状態発生手段』は、複数の遊技単位の間、継続して遊技者に有利な状態が続くものであれば何でもよい。例えば発生判定、継続判定、途中終了判定、発生、継続、終了等を行うプログラム等である。また、『内部当籤役決定手段』は、内部当籤役抽籤手段、内部当籤役持越手段、特定役蓄積手段、蓄積特定役当籤手段等から構成されている。
【００９４】
尚、本実施の形態において、『遊技機』は、パチンコ、パチスロ機、ビデオスロット等を含む。『遊技結果』は、入賞態様、外れ態様、演出態様、告知態様等を含む。『特定の入賞態様』は、特定の図柄の表示（『３』、『７』等）や特定の図柄の組み合せの表示（『７７７』『７７６』等）、複数の図柄うちに特定の図柄が含まれている（上チリ、デカチリ等）等を含む。
【００９５】
『外れ態様』は、変動表示手段に表示される入賞態様以外の態様、演出態様、告知態様等を含む。『所定の遊技結果』は、入賞態様等を含む。『演出態様』は、客待ち中、遊技中、遊技間、入賞（前、中、後）、有利状態（前、中、後）等を盛り上げる態様、または、それらの遊技情報（遊技案内）の報知態様、その他の態様等を含み、『大当り』、『ボーナス』、『外れ』、有利状態の継続数等の文字も含む。
【００９６】
『予告態様』は、所定の内部当籤役または特定の内部当籤役が決定されている可能性があることを遊技者に対して予告する態様や外れを予告する態様、また、その演出態様を含む。『外れ？』、『ベル？』、『大当り当籤？』、『ボーナス当籤？』、『遊技手順ナビゲート機能当籤？』等の文字も含む。『告知態様』は、所定の内部当籤役または特定の内部当籤役が決定されていることを遊技者に対して告知する態様や、所定の内部当籤役または特定の内部当籤役が決定されていないことを遊技者に対して告知する態様、また、その演出態様を含む。『大当り確定』、『ボーナス確定』、『外れ確定』、『ベル確定』、『遊技手順ナビゲート機能当籤？』等の文字も含む。
【００９７】
『態様』は、１又は複数の図柄（動／静止）画像、１又は複数のキャラクタ（動／静止）画像、１又は複数の背景（動／静止）画像、１又は複数の吹出し（動／静止）画像、１又は複数の文字、１図形、１又は複数の可動物の所定の動作等、１又は複数のランプの点灯、点滅等、１又は複数のスピーカの音等を含む。『遊技情報』は、遊技コンセプト（背景）、遊技のルール、操作説明、リーチ目、チャンス目、役・リプレイの説明、有利状態（ＢＢ、ＲＢ等）の説明、有利状態（ＢＢ，ＲＢ等）、確率、所定時点（ボーナス、ＢＢ、ＲＢ、所定操作等）からの経過ゲーム数等を含む。
【００９８】
『遊技開始指令手段』は、スタートレバー、スピンボタン等のスイッチ、遊技媒体投入、図柄始動口（ゲート）等を含む。『表示停止指令手段』は、ボタン、レバー、プログラム（計時手段）等を含む。『図柄表示手段』は、ＣＲＴ，ＬＣＤ、プラズマディスプレイ、７セグメント表示器、ドットマトリックス、ランプ、ＬＥＤ、蛍光灯、ＥＬ、電子ペーパ、フレキシブルＬＥＤ、フレキシブル液晶、液晶プロジェクタ、リール、ディスク、可動物等を含む。それらが複数設けられたもの、それらが組み合せられたもの等を含む。
【００９９】
『内部当籤役』は、複数の役から内部当籤役決定手段により内部当籤役として決定された１または複数の役を含む。『入賞役』は、内部当籤役に対応する入賞態様が表示された役を含む。『遊技価値』は、賞媒体（コイン、メダル、遊技球）の払出し、遊技結果記憶媒体（磁気カード等への所定の書き込み、リプレイ、得点の加算、有利状態の発生等を含む。『遊技媒体（賞媒体）』は、コイン、メダル、遊技球、貨幣、紙幣、磁気カード等を含む。
【０１００】
また、パチスロ等における役は、次のうちの１または複数を適用してもよい。外れ、所定枚数の賞媒体を払出す小役、内部当籤役決定手段が小役を内部当籤役と決定する確率を１単位遊技（１ゲーム）の間だけ高確率とするシングルボーナス、内部当籤役決定手段が小役を内部当籤役と決定する確率を複数単位遊技の間だけ高確率とするレギュラーボーナス、内部当籤役決定手段がレギュラーボーナスを内部当籤役に決定する確率を複数単位遊技の間だけ高確率とするビッグボーナス、内部当籤役決定手段が決定した内部当籤役に関する情報を遊技者による表示停止指令手段の操作より以前に報知する内部当籤役ナビゲート機能。停止パターン選択手段が選択した停止パターンに関する情報を遊技者による表示停止指令手段の操作より以前に報知する押順ナビゲート機能。遊技者にとって有利となる遊技手順を報知する遊技手順ナビゲート機能。
【０１０１】
例えば、上述の内部当籤役ナビゲート機能は、左リール、中リール、右リールに対応する左、中、右リール停止ボタンを停止操作する以前に報知されるリール停止パターン（例えば、最初に左リールを停止し、次に中リールを停止、最後に右リールを停止するパターン、同様に左リール停止→右リール停止→中リール停止のパターン、中リール停止→右リール停止→左リール停止のパターン、中リール停止→左リール停止→右リール停止のパターン、右リール停止→左リール停止→中リール停止のパターン、右リール停止→中リール停止→左リール停止のパターンの６種類等）にしたがって、左、中、右リール停止ボタンを停止操作することで変動表示手段に所定の入賞態様が得られるリール停止ナビゲート機能等を含む。リール停止ナビゲート機能は全てのリール（リール以外で図柄を可変表示する画像表示手段も含まれる）の停止順序をナビゲートしなくても、所定回目（例えば、最初、２番目、３番目等）に停止させるリールを遊技者に報知するようなナビゲート機能も含む。また、所定回目に停止させるリールに所定の図柄が表示されている状態でリールを停止させた場合に変動表示手段に所定の入賞態様が得られるものも含む。遊技者による表示停止指令手段からの停止指令信号の出力から最小移動（又は略最小変動）で図柄を停止させる機能や、遊技媒体の投入無しで１単位遊技の遊技を開始できるリプレイも含む。
【０１０２】
また、１回の単位遊技は、例えば次のようなもののうち何れかを適用してもよい。遊技開始指令手段からの遊技開始指令信号の出力から遊技結果の表示まで。スタートレバーの操作から変動表示手段（所定の表示手段）に遊技結果が表示されるまで。スタートレバーの操作から所定の表示手段に特定の表示（例えば、特定の文字情報、特定のキャラクタ、特定の画像）が表示されるまで。ベットボタンが遊技者により操作されたこと、または遊技メダルが遊技者により投入されたこと、等により遊技開始指令信号を出力するように構成し、ベットボタンの操作または遊技メダルの投入から変動表示手段に遊技結果が表示されるまで。ベットボタンが遊技者により操作されたこと、または遊技メダルが遊技者により投入されたこと、等により遊技開始指令信号を出力するように構成し、ベットボタンの操作または遊技メダルの投入から所定の表示手段に特定の表示が表示されるまで。遊技開始指令信号を出力する図柄始動手段が遊技媒体（例えば遊技球）の入賞または通過を検出してから変動表示手段（所定の表示手段）に遊技結果が表示されるまで。遊技開始指令信号を出力する図柄始動手段が遊技媒体の入賞または通過を検出してから所定の表示手段に特定の表示（例えば、特定の文字情報、特定のキャラクタ、特定の画像）が表示されるまで。また、複数単位遊技は、連続的または間欠的な複数回の単位遊技を適用してもよい。
【図面の簡単な説明】
【０１０３】
【図１】実施例の遊技機管理システムの構成する遊技機及び受光器の斜視図。
【図２】実施例の遊技機の液晶表示装置の正面図。
【図３】遊技機の内部構成を示す図。
【図４】液晶表示装置の概略構成を示す斜視図である。
【図５】液晶表示装置の一部の構成の展開図である。
【図６】実施例の電気回路の構成を示すブロック図。
【図７】図６に示した副制御回路の電気回路の構成を示すブロック図。
【図８】受光器の電気的構成を示すブロック図。
【図９】メインルーチンのフローチャートを示す図。
【図１０】ホッパーチェック処理ルーチンのフローチャートを示す図。
【図１１】副制御基板の動作内容を示すフローチャートを示す図。
【図１２】受光器の動作内容を示すフローチャートを示す図。
【符号の説明】
【０１０４】
１    遊技機
２    キャビネット
３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ  リール
５    液晶表示装置
６    スタートレバー
７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ  停止ボタン
２１Ｌ，２１Ｒ  スピーカ
２２  メダル投入口
２６ａ  青ＬＥＤ
２６ｂ  赤ＬＥＤ
１００  受光器
２００  遊技機管理システム 
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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