(57)【要約】【課題】ゲームに対する思考を中断することなく、情報を容易に取得することができるようにする。【解決手段】本ゲームプログラムでは、ゲーム機をサーバに接続するための接続命令が制御部から発行された後に、サーバのリアルタイム情報が記憶部２に格納され、記憶部２に格納されたリアルタイム情報データが制御部１に認識される。そして、このリアルタイム情報データの内容をリアルタイム情報用の画像データに反映する処理が制御部１により実行される。そして、データ反映処理実行後のリアルタイム情報用の画像データを用いて、リアルタイム情報が画像表示部３に表示される。【選択図】図２
2008061874.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
サーバに格納されたリアルタイム情報を画像表示部に表示可能なゲームを実行可能なコンピュータに、
ゲーム空間用の画像データを制御部に認識させる画像データ認識機能と、
前記ゲーム空間用の画像データを用いて、前記ゲーム空間を画像表示部に表示するゲーム空間表示機能と、
前記コンピュータを前記サーバに接続するための接続命令を制御部に発行させる接続命令発行機能と、
前記サーバからの接続許可信号が制御部に認識されたときに、前記サーバのリアルタイム情報データを記憶部に格納する情報データ格納機能と、
記憶部に格納された前記リアルタイム情報データを制御部に認識させる情報データ認識機能と、
前記ゲーム空間用の画像データのうちの前記リアルタイム情報用の画像データを制御部に認識させる情報用画像認識機能と、
前記リアルタイム情報データの内容を、前記リアルタイム情報用の画像データに反映する処理を制御部に実行させる情報データ反映機能と、
データ反映処理実行後の前記リアルタイム情報用の画像データを用いて、前記リアルタイム情報を画像表示部に表示する情報表示機能と、
を実現させるためのゲームプログラム。
【請求項２】
前記コンピュータに、
入力部が操作されたときに入力部からの入力信号を制御部に認識させる入力信号認識機能、
をさらに実現させ、
前記リアルタイム情報を拡大して表示するための入力信号が制御部に認識されたときに、データ反映処理実行後の前記リアルタイム情報用の画像データが制御部に認識され、
前記情報表示機能において、データ反映処理実行後の前記リアルタイム情報用の画像データを拡大する処理が制御部により実行され、拡大処理された前記リアルタイム情報用の画像データを用いて、前記リアルタイム情報が画像表示部に表示される、
請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項３】
前記コンピュータに、
入力部が操作されたときに入力部からの入力信号を制御部に認識させる入力信号認識機能、
をさらに実現させ、
前記情報データ反映機能において、前記リアルタイム情報データの詳細内容を、前記リアルタイム情報用の画像データに反映する処理が制御部により実行され、
前記リアルタイム情報の詳細内容を表示するための入力信号が制御部に認識されたときに、データ反映処理実行後の前記リアルタイム情報用の画像データが制御部に認識され、
前記情報表示機能において、データ反映処理実行後の前記リアルタイム情報用の画像データを用いて、前記リアルタイム情報が画像表示部に表示される、
請求項１又は２に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
前記コンピュータに、
前記リアルタイム情報データに特定のイベントが発生したことを示す特定データが含まれているか否かを制御部に判別させる特定データ判別機能、
をさらに実現させ、
前記リアルタイム情報データに前記特定データが含まれていると制御部に判別された場合に、情報データ反映機能において、前記リアルタイム情報データの内容を前記リアルタイム情報用の画像データに反映する処理が制御部により実行される、
請求項１から３のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項５】
前記コンピュータに、
ゲームにおいて実行中のゲームイベント処理を一時的に休止するための命令を制御部に発行させる休止命令発行機能、
をさらに実現させるための請求項１から４のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項６】
前記情報表示機能においては、前記リアルタイム情報が、データ反映処理実行後の前記リアルタイム情報用の画像データを用いて、実行中のゲームの各ゲームイベント間に画像表示部に表示される、
請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項７】
サーバに格納されたリアルタイム情報を画像表示部に表示可能なゲームを実行可能なゲーム装置であって、
ゲーム空間用の画像データを制御部に認識させる画像データ認識手段と、
前記ゲーム空間用の画像データを用いて、前記ゲーム空間を画像表示部に表示するゲーム空間表示手段と、
前記コンピュータを前記サーバに接続するための接続命令を制御部に発行させる接続命令発行手段と、
前記サーバからの接続許可信号が制御部に認識されたときに、前記サーバのリアルタイム情報データを記憶部に格納する情報データ格納手段と、
記憶部に格納された前記リアルタイム情報データを制御部に認識させる情報データ認識手段と、
前記ゲーム空間用の画像データのうちの前記リアルタイム情報用の画像データを制御部に認識させる情報用画像認識手段と、
前記リアルタイム情報データの内容を、前記リアルタイム情報用の画像データに反映する処理を制御部に実行させる情報データ反映手段と、
前記リアルタイム情報データの内容が反映された前記リアルタイム情報用の画像データを用いて、前記リアルタイム情報を画像表示部に表示する情報表示手段と、
を備えるゲーム装置。
【請求項８】
サーバに格納されたリアルタイム情報を画像表示部に表示可能なゲームをコンピュータにより制御可能なゲーム制御方法であって、
ゲーム空間用の画像データを制御部に認識させる画像データ認識ステップと、
前記ゲーム空間用の画像データを用いて、前記ゲーム空間を画像表示部に表示するゲーム空間表示ステップと、
前記コンピュータを前記サーバに接続するための接続命令を制御部に発行させる接続命令発行ステップと、
前記サーバからの接続許可信号が制御部に認識されたときに、前記サーバのリアルタイム情報データを記憶部に格納する情報データ格納ステップと、
記憶部に格納された前記リアルタイム情報データを制御部に認識させる情報データ認識ステップと、
前記ゲーム空間用の画像データのうちの前記リアルタイム情報用の画像データを制御部に認識させる情報用画像認識ステップと、
前記リアルタイム情報データの内容を、前記リアルタイム情報用の画像データに反映する処理を制御部に実行させる情報データ反映ステップと、
前記リアルタイム情報データの内容が反映された前記リアルタイム情報用の画像データを用いて、前記リアルタイム情報を画像表示部に表示する情報表示ステップと、
を備えるゲーム制御方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームプログラム、特に、サーバに格納されたリアルタイム情報を画像表示部に表示可能なゲームをコンピュータにおいて実現するためのゲームプログラムに関する。また、このゲームプログラムにより実現されるゲームを実行可能なゲーム装置、およびこのゲームプログラムにより実現されるゲームをコンピュータにより制御可能なビデオゲーム制御方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から様々なビデオゲームが提案されている。これらビデオゲームは、ゲーム装置において実行されるようになっている。たとえば、一般的なゲーム装置は、モニタと、モニタとは別体のゲーム機本体と、ゲーム機本体とは別体の入力部たとえばコントローラとを有している。コントローラには、複数の入力釦が配置されている。
【０００３】
このようなゲーム装置によって実現されるゲームの１つとして、たとえば、野球ゲームが知られている（非特許文献１を参照）。このような野球ゲームでは、プレイヤのコントローラの操作により制御される自チームとゲームプログラムにより制御される他チームとの対戦ゲームが実行できるようになっている。
【非特許文献１】実況パワフルプロ野球１２、コナミ株式会社、ＰＳ２版、２００５年７月１４日
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
上記のような野球ゲームが実行されているときに、プレイヤが他の情報たとえば実際の野球情報や株価情報等を知りたくなった場合、プレイヤは、実行中の野球ゲームを一時的に中断して、実際の野球情報や株価情報等の情報を取得可能な装置たとえばパーソナルコンピュータ等を起動していた。そして、プレイヤは、パーソナルコンピュータのウェブブラウザ等を用いて、プレイヤが所望する各種の情報たとえば実際の野球情報や株価情報等を取得していた。このようにして情報を取得しようとすると、プレイヤは、実行中の野球ゲームに対する思考を一時的に中断しなければならないため、実行中の野球ゲームに集中できないという問題点があった。
【０００５】
本発明の目的は、ゲームに対する思考を中断することなく、情報を容易に取得することができるようにすることにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
請求項１に係るゲームプログラムは、サーバに格納されたリアルタイム情報を画像表示部に表示可能なゲームを実行可能なコンピュータに、以下の機能を実現させるためのプログラムである。
（１）ゲーム空間用の画像データを制御部に認識させる画像データ認識機能。
（２）ゲーム空間用の画像データを用いて、ゲーム空間を画像表示部に表示するゲーム空間表示機能。
（３）コンピュータをサーバに接続するための接続命令を制御部に発行させる接続命令発行機能。
（４）サーバからの接続許可信号が制御部に認識されたときに、サーバのリアルタイム情報データを記憶部に格納する情報データ格納機能。
（５）記憶部に格納されたリアルタイム情報データを制御部に認識させる情報データ認識機能。
（６）ゲーム空間用の画像データのうちのリアルタイム情報用の画像データを制御部に認識させる情報用画像認識機能。
（７）リアルタイム情報データの内容を、リアルタイム情報用の画像データに反映する処理を制御部に実行させる情報データ反映機能。
（８）データ反映処理実行後のリアルタイム情報用の画像データを用いて、リアルタイム情報を画像表示部に表示する情報表示機能。
【０００７】
このゲームプログラムでは、画像データ認識機能において、ゲーム空間用の画像データが制御部に認識される。ゲーム空間表示機能においては、ゲーム空間用の画像データを用いて、ゲーム空間が画像表示部に表示される。接続命令発行機能においては、コンピュータをサーバに接続するための接続命令が制御部から発行される。情報データ格納機能においては、サーバからの接続許可信号が制御部に認識されたときに、サーバのリアルタイム情報データが記憶部に格納される。情報データ認識機能においては、記憶部に格納されたリアルタイム情報データが制御部に認識される。情報用画像認識機能においては、ゲーム空間用の画像データのうちのリアルタイム情報用の画像データが制御部に認識される。情報データ反映機能においては、リアルタイム情報データの内容をリアルタイム情報用の画像データに反映する処理が制御部により実行される。情報表示機能においては、データ反映処理実行後のリアルタイム情報用の画像データを用いて、リアルタイム情報が画像表示部に表示される。
【０００８】
たとえば、野球ゲームにおいてこのプログラムが実行された場合、スタジアム用の画像データが制御部に認識される。そして、スタジアム用の画像データを用いて、スタジアム画像が画像表示部に表示される。このときに、ゲーム装置をサーバに接続するための接続命令が制御部から発行される。すると、ゲーム装置からサーバへと接続要請信号が送信され、サーバからゲーム装置へと接続許可信号が送信される。そして、サーバからの接続許可信号が制御部に認識されたときに、現実世界において実際に行われている野球の状況を示す野球状況データたとえば野球状況データがサーバから記憶部にロードされ格納される。そして、記憶部に格納された野球状況データが制御部に認識されると、スタジアム用の画像データのうちの野球状況用の画像データが制御部に認識される。そして、野球状況データの内容を野球状況用の画像データに反映する処理が制御部により実行される。そして、データ反映処理実行後の野球状況用の画像データを用いて、野球状況が画像表示部に表示される。
【０００９】
この場合、サーバからゲーム装置の記憶部にロードされた野球状況データの内容を、野球状況用の画像データに反映することによって、野球状況を画像表示部に表示することができる。これにより、野球ゲームを実行しているプレイヤが実際の野球状況を知りたくなったときに、プレイヤは、たとえばテレビを観るために野球ゲームが行われている画像表示部から視線を逸らせたりする必要がないので、実行中の野球ゲームに対する思考を中断することなく、野球状況を容易に取得することができる。一般的に表現すると、プレイヤは、ゲームに対する思考を中断することなく、情報を容易に取得することができる。
【００１０】
請求項２に係るゲームプログラムは、請求項１に記載のプログラムにおいて、コンピュータに以下の機能をさらに実現させるためのプログラムである。
（９）入力部が操作されたときに入力部からの入力信号を制御部に認識させる入力信号認識機能。
【００１１】
このゲームプログラムでは、入力信号認識機能において、入力部が操作されたときに入力部からの入力信号が制御部に認識される。ここでは、リアルタイム情報を拡大して表示するための入力信号が制御部に認識されたときに、データ反映処理実行後のリアルタイム情報用の画像データが制御部に認識される。そして、情報表示機能において、データ反映処理実行後のリアルタイム情報用の画像データを拡大する処理が制御部により実行され、拡大処理されたリアルタイム情報用の画像データを用いて、リアルタイム情報が画像表示部に表示される。
【００１２】
たとえば、野球ゲームにおいてこのプログラムが実行された場合、野球状況を拡大して表示するための入力信号が制御部に認識されたときに、データ反映処理実行後の野球状況用の画像データが制御部に認識される。そして、データ反映処理実行後の野球状況用の画像データを拡大する処理が制御部により実行される。すると、拡大処理された野球状況用の画像データを用いて、野球状況が画像表示部に表示される。
【００１３】
この場合、たとえば、野球状況を拡大して表示するための入力ボタンが押されると、野球状況データの内容が反映された野球状況用の画像データが拡大される。そして、拡大された画像データを用いて、野球状況が画像表示部に表示される。これにより、野球ゲームを実行しているプレイヤは、実際の野球状況を知りたいときに、野球状況を拡大して表示するための入力ボタンを押せば、野球状況を容易に取得することができる。一般的に表現すると、プレイヤは、リアルタイム情報を拡大して表示するための入力ボタンを押すことにより、ゲームに対する思考を中断することなく、情報を容易に取得することができる。
【００１４】
請求項３に係るゲームプログラムは、請求項１又は２に記載のプログラムにおいて、コンピュータに以下の機能をさらに実現させるためのプログラムである。
（１０）入力部が操作されたときに入力部からの入力信号を制御部に認識させる入力信号認識機能。
【００１５】
このゲームプログラムでは、入力信号認識機能において、入力部が操作されたときに入力部からの入力信号が制御部に認識される。ここでは、情報データ反映機能において、リアルタイム情報データの詳細内容を、リアルタイム情報用の画像データに反映する処理が制御部により実行される。そして、リアルタイム情報の詳細内容を表示するための入力信号が制御部に認識されたときに、データ反映処理実行後のリアルタイム情報用の画像データが制御部に認識される。そして、情報表示機能において、データ反映処理実行後のリアルタイム情報用の画像データを用いて、リアルタイム情報が画像表示部に表示される。
【００１６】
たとえば、野球ゲームにおいてこのプログラムが実行された場合、野球状況の詳細内容を表示するための入力信号が制御部に認識されたときに、野球状況データの詳細内容が反映された野球状況用の画像データが制御部に認識される。すると、データ反映処理実行後のリアルタイム情報用の画像データを用いて、リアルタイム情報が画像表示部に表示される。
【００１７】
この場合、たとえば、野球状況の詳細内容を表示するための入力ボタンが押されると、野球状況データの詳細内容が反映された画像データを用いて、野球状況の詳細が画像表示部に表示される。これにより、野球ゲームを実行しているプレイヤは、実際の野球状況の詳細内容を知りたいときに、野球状況の詳細内容を表示するための入力ボタンを押せば、野球状況の詳細内容を容易に取得することができる。一般的に表現すると、プレイヤは、リアルタイム情報の詳細内容を表示するための入力ボタンを押すことにより、ゲームに対する思考を中断することなく、情報の詳細内容を容易に取得することができる。
【００１８】
請求項４に係るゲームプログラムは、請求項１から３のいずれかに記載のプログラムにおいて、コンピュータに以下の機能をさらに実現させるためのプログラムである。
（１１）リアルタイム情報データに特定のイベントが発生したことを示す特定データが含まれているか否かを制御部に判別させる特定データ判別機能。
【００１９】
このゲームプログラムでは、特定データ判別機能において、リアルタイム情報データに特定のイベントが発生したことを示す特定データが含まれているか否かが制御部により判別される。そして、リアルタイム情報データに特定データが含まれていると制御部に判別された場合に、情報データ反映機能において、リアルタイム情報データの内容をリアルタイム情報用の画像データに反映する処理が制御部により実行される。
【００２０】
たとえば、野球ゲームにおいてこのプログラムが実行された場合、野球状況データに特定のイベントが発生したことを示す特定データが含まれているか否かが制御部により判別される。そして、野球状況データに特定データが含まれていると制御部に判別された場合に、野球状況データの内容を野球状況用の画像データに反映する処理が制御部により実行される。
【００２１】
この場合、特定データたとえば「時速１６０キロ」のようなデータが野球状況データに含まれていると制御部に判別された場合に、野球状況データの内容たとえば「Ａ投手：時速１６０キロ」のような内容を野球状況用の画像データに反映する処理が制御部により実行される。すると、この野球状況データの内容が反映された画像データを用いて、野球状況が画像表示部に表示される。これにより、現実世界において実際に行われている野球において、特定のイベントが発生したとき、たとえば、ある投手が時速１６０キロの速球を投げたようなときに、このイベントの発生を画像表示部において報知することができる。
【００２２】
請求項５に係るゲームプログラムは、請求項１から４のいずれかに記載のプログラムにおいて、コンピュータに以下の機能をさらに実現させるためのプログラムである。
（１２）ゲームにおいて実行中のゲームイベント処理を一時的に休止するための命令を制御部に発行させる休止命令発行機能。
【００２３】
このゲームプログラムでは、休止命令発行機能において、ゲームにおいて実行中のゲームイベント処理を一時的に休止するための命令が制御部から発行される。たとえば、野球ゲームにおいてこのプログラムが実行された場合、野球ゲームにおいて実行中のゲームイベントの処理を一時的に休止するための命令が制御部から発行される。
【００２４】
この場合、ゲームイベントが一時的に休止した状態において、野球状況が画像表示部に表示される。このように、野球状況が画像表示部に表示されるときには、ゲームイベントが一時的に休止するようになっているので、プレイヤは、野球状況の内容を、余裕をもって確認することができる。また、プレイヤは、野球状況の内容を確認した後に、慌てることなくゲームに復帰することができる。
【００２５】
請求項６に係るゲームプログラムは、請求項１に記載のプログラムにおいて、リアルタイム情報が、データ反映処理実行後のリアルタイム情報用の画像データを用いて、実行中のゲームの各ゲームイベント間に画像表示部に表示される。この機能は、情報表示機能において実現される。
【００２６】
このゲームプログラムでは、情報表示機能において、リアルタイム情報が、データ反映処理実行後のリアルタイム情報用の画像データを用いて、実行中のゲームの各ゲームイベント間に画像表示部に表示される。たとえば、野球ゲームにおいてこのプログラムが実行された場合、野球状況が、データ反映処理実行後の野球状況用の画像データを用いて、野球ゲームの攻撃と守備とが入れ替わるチェンジ画面において画像表示部に表示される。
【００２７】
この場合、野球状況が、プレイヤが特別な指示をすることがなく、画面を視認しているだけのチェンジ画面において、画像表示部に表示されるようになっているので、プレイヤは、チェンジ画像の表示時間を有効に使って、野球状況の内容を確認することができる。
【００２８】
請求項７に係るゲーム装置は、サーバに格納されたリアルタイム情報を画像表示部に表示可能なゲームを実行可能なゲーム装置である。このゲーム装置は、ゲーム空間用の画像データを制御部に認識させる画像データ認識手段と、ゲーム空間用の画像データを用いて、ゲーム空間を画像表示部に表示するゲーム空間表示手段と、コンピュータをサーバに接続するための接続命令を制御部に発行させる接続命令発行手段と、サーバからの接続許可信号が制御部に認識されたときに、サーバのリアルタイム情報データを記憶部に格納する情報データ格納手段と、記憶部に格納されたリアルタイム情報データを制御部に認識させる情報データ認識手段と、ゲーム空間用の画像データのうちのリアルタイム情報用の画像データを制御部に認識させる情報用画像認識手段と、リアルタイム情報データの内容を、リアルタイム情報用の画像データに反映する処理を制御部に実行させる情報データ反映手段と、リアルタイム情報データの内容が反映されたリアルタイム情報用の画像データを用いて、リアルタイム情報を画像表示部に表示する情報表示手段と、を備えている。
【００２９】
請求項８に係るゲーム装置は、サーバに格納されたリアルタイム情報を画像表示部に表示可能なゲームをコンピュータにより制御可能なゲーム制御方法である。このゲーム制御方法は、ゲーム空間用の画像データを制御部に認識させる画像データ認識ステップと、ゲーム空間用の画像データを用いて、ゲーム空間を画像表示部に表示するゲーム空間表示ステップと、コンピュータをサーバに接続するための接続命令を制御部に発行させる接続命令発行ステップと、サーバからの接続許可信号が制御部に認識されたときに、サーバのリアルタイム情報データを記憶部に格納する情報データ格納ステップと、記憶部に格納されたリアルタイム情報データを制御部に認識させる情報データ認識ステップと、ゲーム空間用の画像データのうちのリアルタイム情報用の画像データを制御部に認識させる情報用画像認識ステップと、リアルタイム情報データの内容を、リアルタイム情報用の画像データに反映する処理を制御部に実行させる情報データ反映ステップと、リアルタイム情報データの内容が反映されたリアルタイム情報用の画像データを用いて、リアルタイム情報を画像表示部に表示する情報表示ステップと、を備えている。
【発明の効果】
【００３０】
本発明では、サーバからゲーム装置の記憶部にロードされたリアルタイム情報データの内容を、リアルタイム情報用の画像データに反映することによって、リアルタイム情報を画像表示部に表示することができる。これにより、ゲームを実行しているプレイヤが現実世界における実際のリアルタイム情報を知りたくなったときに、プレイヤは、実行中のゲームに対する思考を中断することなく、リアルタイム情報を容易に取得することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００３１】
〔ゲーム装置の構成と動作〕
図１は、本発明の一実施形態によるゲーム装置の基本構成を示している。ここでは、ビデオゲーム装置の一例として、家庭用ビデオゲーム装置を対象として説明を行うこととする。家庭用ビデオゲーム装置は、家庭用ゲーム機本体および家庭用テレビジョンを備える。家庭用ゲーム機本体には、記録媒体１０が装填可能となっており、記録媒体１０からゲームデータが適宜読み出されてゲームが実行される。このようにして実行されるゲーム内容が家庭用テレビジョンに表示される。
【００３２】
家庭用ビデオゲーム装置のゲームシステムは、制御部１と、記憶部２と、画像表示部３と、音声出力部４と、操作入力部５、通信部２３とからなっており、それぞれがバス６を介して接続される。このバス６は、アドレスバス、データバス、およびコントロールバスなどを含んでいる。ここで、制御部１、記憶部２、音声出力部４および操作入力部５は、家庭用ビデオゲーム装置の家庭用ゲーム機本体に含まれており、画像表示部３は家庭用テレビジョンに含まれている。
【００３３】
制御部１は、主に、ゲームプログラムに基づいてゲーム全体の進行を制御するために設けられている。制御部１は、たとえば、ＣＰＵ（Central Processing Unit）７と、信号処理プロセッサ８と、画像処理プロセッサ９とから構成されている。ＣＰＵ７と信号処理プロセッサ８と画像処理プロセッサ９とは、それぞれがバス６を介して互いに接続されている。ＣＰＵ７は、ゲームプログラムからの命令を解釈し、各種のデータ処理や制御を行う。たとえば、ＣＰＵ７は、信号処理プロセッサ８に対して、画像データを画像処理プロセッサに供給するように命令する。信号処理プロセッサ８は、主に、３次元空間上における計算と、３次元空間上から擬似３次元空間上への位置変換計算と、光源計算処理と、３次元空間上又は擬似３次元空間上で実行された計算結果に基づいた画像および音声データの生成加工処理とを行っている。画像処理プロセッサ９は、主に、信号処理プロセッサ８の計算結果および処理結果に基づいて、描画すべき画像データをＲＡＭ１２に書き込む処理を行っている。また、ＣＰＵ７は、信号処理プロセッサ８に対して、各種データを処理するように命令する。信号処理プロセッサ８は、主に、３次元空間上における各種データに対応する計算と、３次元空間上から擬似３次元空間上への位置変換計算とを行っている。
【００３４】
記憶部２は、主に、プログラムデータや、プログラムデータで使用される各種データなどを格納しておくために設けられている。記憶部２は、たとえば、記録媒体１０と、インターフェース回路１１と、ＲＡＭ（Random Access Memory）１２とから構成されている。記録媒体１０には、インターフェース回路１１が接続されている。そして、インターフェース回路１１とＲＡＭ１２とはバス６を介して接続されている。記録媒体１０は、オペレーションシステムのプログラムデータや、画像データ、音声データ並びに各種プログラムデータからなるゲームデータなどを記録するためのものである。この記録媒体１０は、たとえば、ＲＯＭ（Read Only Memory）カセット、光ディスク、およびフレキシブルディスクなどであり、オペレーティングシステムのプログラムデータやゲームデータなどが記憶される。なお、記録媒体１０にはカード型メモリも含まれており、このカード型メモリは、主に、ゲームを中断するときに中断時点での各種ゲームパラメータを保存するために用いられる。ＲＡＭ１２は、記録媒体１０から読み出された各種データを一時的に格納したり、制御部１からの処理結果を一時的に記録したりするために用いられる。このＲＡＭ１２には、各種データとともに、各種データの記憶位置を示すアドレスデータが格納されており、任意のアドレスを指定して読み書きすることが可能になっている。
【００３５】
画像表示部３は、主に、画像処理プロセッサ９によってＲＡＭ１２に書き込まれた画像データや、記録媒体１０から読み出される画像データなどを画像として出力するために設けられている。この画像表示部３は、たとえば、テレビジョンモニタ２０と、インターフェース回路２１と、Ｄ／Ａコンバータ（Digital-To-Analogコンバータ）２２とから構成されている。テレビジョンモニタ２０にはＤ／Ａコンバータ２２が接続されており、Ｄ／Ａコンバータ２２にはインターフェース回路２１が接続されている。そして、インターフェース回路２１にバス６が接続されている。ここでは、画像データが、インターフェース回路２１を介してＤ／Ａコンバータ２２に供給され、ここでアナログ画像信号に変換される。そして、アナログ画像信号がテレビジョンモニタ２０に画像として出力される。
【００３６】
ここで、画像データには、たとえば、ポリゴンデータやテクスチャデータなどがある。ポリゴンデータはポリゴンを構成する頂点の座標データのことである。テクスチャデータは、ポリゴンにテクスチャを設定するためのものであり、テクスチャ指示データとテクスチャカラーデータとからなっている。テクスチャ指示データはポリゴンとテクスチャとを対応づけるためのデータであり、テクスチャカラーデータはテクスチャの色を指定するためのデータである。ここで、ポリゴンデータとテクスチャデータとには、各データの記憶位置を示すポリゴンアドレスデータとテクスチャアドレスデータとが対応づけられている。このような画像データでは、信号処理プロセッサ８により、ポリゴンアドレスデータの示す３次元空間上のポリゴンデータ（３次元ポリゴンデータ）が、画面自体(視点)の移動量データおよび回転量データに基づいて座標変換および透視投影変換されて、２次元空間上のポリゴンデータ（２次元ポリゴンデータ）に置換される。そして、複数の２次元ポリゴンデータでポリゴン外形を構成して、ポリゴンの内部領域にテクスチャアドレスデータが示すテクスチャデータを書き込む。このようにして、各ポリゴンにテクスチャが貼り付けられた物体つまり各種キャラクタを表現することができる。
【００３７】
音声出力部４は、主に、記録媒体１０から読み出される音声データを音声として出力するために設けられている。音声出力部４は、たとえば、スピーカー１３と、増幅回路１４と、Ｄ／Ａコンバータ１５と、インターフェース回路１６とから構成されている。スピーカー１３には増幅回路１４が接続されており、増幅回路１４にはＤ／Ａコンバータ１５が接続されており、Ｄ／Ａコンバータ１５にはインターフェース回路１６が接続されている。そして、インターフェース回路１６にバス６が接続されている。ここでは、音声データが、インターフェース回路１６を介してＤ／Ａコンバータ１５に供給され、ここでアナログ音声信号に変換される。このアナログ音声信号が増幅回路１４によって増幅され、スピーカー１３から音声として出力される。音声データには、たとえば、ＡＤＰＣＭ（Adaptive Differential Pulse Code Modulation）データやＰＣＭ（Pulse Code Modulation）データなどがある。ＡＤＰＣＭデータの場合、上述と同様の処理方法で音声をスピーカー１３から出力することができる。ＰＣＭデータの場合、ＲＡＭ１２においてＰＣＭデータをＡＤＰＣＭデータに変換しておくことで、上述と同様の処理方法で音声をスピーカー１３から出力することができる。
【００３８】
操作入力部５は、主に、コントローラ１７と、操作情報インターフェース回路１８と、インターフェース回路１９とから構成されている。コントローラ１７には、操作情報インターフェース回路１８が接続されており、操作情報インターフェース回路１８にはインターフェース回路１９が接続されている。そして、インターフェース回路１９にバス６が接続されている。
【００３９】
コントローラ１７は、プレイヤが種々の操作命令を入力するために使用する操作装置であり、プレイヤの操作に応じた操作信号をＣＰＵ７に送出する。コントローラ１７には、第１ボタン１７ａ、第２ボタン１７ｂ、第３ボタン１７ｃ、第４ボタン１７ｄ、上方向キー１７Ｕ、下方向キー１７Ｄ、左方向キー１７Ｌ、右方向キー１７Ｒ、Ｌ１ボタン１７Ｌ１、Ｌ２ボタン１７Ｌ２、Ｒ１ボタン１７Ｒ１、Ｒ２ボタン１７Ｒ２、スタートボタン１７ｅ、セレクトボタン１７ｆ、左スティック１７ＳＬ及び右スティック１７ＳＲが設けられている。
【００４０】
上方向キー１７Ｕ、下方向キー１７Ｄ、左方向キー１７Ｌ及び右方向キー１７Ｒは、例えば、キャラクタやカーソルをテレビジョンモニタ２０の画面上で上下左右に移動させるコマンドをＣＰＵ７に与えるために使用される。
【００４１】
スタートボタン１７ｅは、記録媒体１０からゲームプログラムをロードするようにＣＰＵ７に指示するときなどに使用される。
【００４２】
セレクトボタン１７ｆは、記録媒体１０からロードされたゲームプログラムに対して、各種選択をＣＰＵ７に指示するときなどに使用される。
【００４３】
左スティック１７ＳＬ及び右スティック１７ＳＲは、いわゆるジョイスティックとほぼ同一構成のスティック型コントローラである。このスティック型コントローラは、直立したスティックを有している。このスティックは、支点を中心として直立位置から前後左右を含む３６０°方向に亘って、傾倒可能な構成になっている。左スティック１７ＳＬ及び右スティック１７ＳＲは、スティックの傾倒方向及び傾倒角度に応じて、直立位置を原点とするｘ座標及びｙ座標の値を、操作信号として操作情報インターフェース回路１８とインターフェース回路１９とを介してＣＰＵ７に送出する。
【００４４】
第１ボタン１７ａ、第２ボタン１７ｂ、第３ボタン１７ｃ、第４ボタン１７ｄ、Ｌ１ボタン１７Ｌ１、Ｌ２ボタン１７Ｌ２、Ｒ１ボタン１７Ｒ１及びＲ２ボタン１７Ｒ２には、記録媒体１０からロードされるゲームプログラムに応じて種々の機能が割り振られている。
【００４５】
なお、左スティック１７ＳＬ及び右スティック１７ＳＲを除くコントローラ１７の各ボタン及び各キーは、外部からの押圧力によって中立位置から押圧されるとオンになり、押圧力が解除されると中立位置に復帰してオフになるオンオフスイッチになっている。
【００４６】
通信部２３は、通信制御回路２４および通信インターフェース２５を有している。通信制御回路２４および通信インターフェース２５は、ゲーム機をサーバや他のゲーム機等に接続するために用いられる。通信制御回路２０および通信インターフェース２１は、バス１６を介してＣＰＵ１１に接続されている。通信制御回路２０および通信インターフェース２１は、ＣＰＵ１１からの命令に応じて、ゲーム機をインターネットに接続するための接続信号を制御し発信する。また、通信制御回路２０および通信インターフェース２１は、インターネットを介してゲーム機をサーバや他のゲーム機に接続するための接続信号を制御し発信する。
【００４７】
以上のような構成からなる家庭用ビデオゲーム装置の概略動作を、以下に説明する。電源スイッチ（図示省略）がオンにされゲームシステム１に電源が投入されると、ＣＰＵ７が、記録媒体１０に記憶されているオペレーティングシステムに基づいて、記録媒体１０から画像データ、音声データ、およびプログラムデータを読み出す。読み出された画像データ、音声データ、およびプログラムデータの一部若しくは全部は、ＲＡＭ１２に格納される。そして、ＣＰＵ７が、ＲＡＭ１２に格納されたプログラムデータに基づいて、ＲＡＭ１２に格納された画像データや音声データを画像や音声としてテレビジョンモニタ２０やスピーカー１３に出力するためのコマンドを発行する。
【００４８】
画像データの場合、ＣＰＵ７からのコマンドに基づいて、まず、信号処理プロセッサ８が、３次元空間上におけるキャラクタの位置計算および光源計算などを行う。次に、画像処理プロセッサ９が、信号処理プロセッサ８の計算結果に基づいて、描画すべき画像データのＲＡＭ１２への書き込み処理などを行う。そして、ＲＡＭ１２に書き込まれた画像データが、インターフェース回路２１を介してＤ／Ａコンバータ２２に供給される。ここで、画像データがＤ／Ａコンバータ２２でアナログ映像信号に変換される。そして、画像データはテレビジョンモニタ２０に供給され画像として表示される。
【００４９】
音声データの場合、まず、信号処理プロセッサ８が、ＣＰＵ７からのコマンドに基づいて音声データの生成および加工処理を行う。ここでは、音声データに対して、たとえば、ピッチの変換、ノイズの付加、エンベロープの設定、レベルの設定及びリバーブの付加などの処理が施される。次に、音声データは、信号処理プロセッサ８から出力されて、インターフェース回路１６を介してＤ／Ａコンバータ１５に供給される。ここで、音声データがアナログ音声信号に変換される。そして、音声データは増幅回路１４を介してスピーカー１３から音声として出力される。
【００５０】
〔ゲーム装置における各種処理概要〕
本ゲーム機において実行されるゲームは、たとえば野球ゲームである。本ゲーム機は、サーバに格納された野球状況情報データを受信可能になっている。また、本ゲーム機は、サーバに格納されたリアルタイム情報を画像表示部３に表示可能になっている。図２は、本発明で主要な役割を果たす機能を説明するための機能ブロック図である。
【００５１】
ここで用いられる「リアルタイム情報」は、現実世界においてリアルタイムに発生している様々な事象を示す情報、たとえば、現実世界においてリアルタイムに進行しているプロ野球の状況を示す情報等に対応している。また、「リアルタイム情報データ」は、上記の「リアルタイム情報」を、ゲーム機で算術的処理および論理的処理を実行することができる形式のデータで表現したものである。
【００５２】
入力信号認識手段５０は、操作入力部５が操作されたときに操作入力部５からの入力信号を制御部１に認識させる機能を備えている。入力信号認識手段５０では、操作入力部５が操作されたときに、操作入力部５からの入力信号が制御部１に認識される。
【００５３】
この手段では、コントローラ１７が操作されたときに、コントローラ１７からの入力信号がＣＰＵ７に認識される。たとえば、この手段では、コントローラ１７のボタン、キー、およびスティックの少なくともいずれかの１つが操作されたときに、操作されたボタン、キー、およびスティックに対応する入力信号がコントローラ１７から発行され、この入力信号がＣＰＵ７に認識される。
【００５４】
画像データ認識手段５１は、ゲーム空間用の画像データを制御部１に認識させる機能を備えている。画像データ認識手段５１では、ゲーム空間用の画像データが制御部１に認識される。
【００５５】
この手段では、３次元ゲーム空間用の画像データがＣＰＵ７に認識される。たとえば、この手段では、スタジアム用の画像データ、詳細内容表示用の画像データ、および特定イベント用の画像データ等がＣＰＵ７に認識される。ここで、スタジアム用の画像データ、詳細内容表示用の画像データ、および特定イベント用の画像データ等は、ゲームプログラムのロード時に、記録媒体１０からＲＡＭ１２にロードされ、ＲＡＭ１２に格納される。
【００５６】
ゲーム空間表示手段５２は、ゲーム空間用の画像データを用いて、ゲーム空間を画像表示部３に表示する機能を備えている。ゲーム空間表示手段５２では、ゲーム空間用の画像データを用いて、ゲーム空間が画像表示部３に表示される。
【００５７】
この手段では、３次元ゲーム空間用の画像データを用いて、３次元ゲーム空間画像がテレビジョンモニタ２０に表示される。たとえば、この手段では、スタジアム用の画像データを用いて、スタジアム画像がテレビジョンモニタ２０に表示される。ここで、スタジアム画像は、複数の基本パーツ画像からなっている。基本パーツ画像には、たとえば、フィールド画像、観客画像、スタンド画像、スコアボード画像等が用意されている。このような各基本パーツ画像に対応する画像データを、各基本パーツ画像の位置座標データが示す位置に配置することにより、スタジアム画像がテレビジョンモニタ２０に表示される。なお、各基本パーツ画像の位置座標データは、ゲームプログラムにおいて予め規定されており、ゲームプログラムのロード時に、記録媒体１０からＲＡＭ１２にロードされ、ＲＡＭ１２に格納される。
【００５８】
接続命令発行手段５３は、ゲーム機をサーバに接続するための接続命令を制御部１に発行させる機能を備えている。接続命令発行手段５３では、ゲーム機をサーバに接続するための接続命令が制御部１から発行される。
【００５９】
この手段では、ゲーム機をサーバに接続するための接続命令がＣＰＵ７から発行される。たとえば、この手段では、ゲーム機をサーバに接続するための接続命令が定期的にＣＰＵ７から発行される。すると、通信部２３を介して、ゲーム機からサーバへと接続要請信号が送信される。具体的には、基準時間たとえば野球ゲームの試合が開始された時点の開始時間Ｔｏを基準として、開始時間Ｔｏからの時間ＴがＣＰＵ７によりカウントされる。そして、ＣＰＵ７によりカウントされた時間Ｔが所定の時間になったとＣＰＵ７に認識されたときに、サーバに接続するための命令がＣＰＵ７から発行される。ここでは、所定の時間が５の倍数時間すなわち５分，１０分，１５分，・・・５ｎ分になったとＣＰＵ７に認識されたときに、サーバに接続するための命令がＣＰＵ７から発行される。すなわち、５分ごとにサーバに接続するための命令がＣＰＵ７から発行される。すると、通信部２３を介して、ゲーム機からサーバへと接続要請信号が送信される。
【００６０】
情報データ格納手段５４は、サーバからの接続許可信号が制御部に認識されたときに、サーバのリアルタイム情報データを記憶部２に格納する機能を備えている。情報データ格納手段５４では、サーバからの接続許可信号が制御部に認識されたときに、サーバのリアルタイム情報データが記憶部２に格納される。
【００６１】
この手段では、サーバからの接続許可信号がＣＰＵ７に認識されたときに、サーバ上の、現実世界において実際に行われている野球の状況を示す野球状況データが、ＲＡＭ１２に格納される。たとえば、ゲーム機から送信された接続要請信号がサーバに認証されると、サーバからゲーム機へと接続許可信号が送信される。そして、通信部２３を介してサーバからの接続許可信号がＣＰＵ７に認識されると、現実世界において実際に行われている野球の状況を示す野球状況データをサーバからゲーム機のＲＡＭ１２にロードする処理がＣＰＵ７により実行される。そして、この野球状況データがＲＡＭ１２に格納される。
【００６２】
情報データ認識手段５５は、記憶部２に格納されたリアルタイム情報データを制御部１に認識させる機能を備えている。情報データ認識手段５５では、記憶部２に格納されたリアルタイム情報データが制御部１に認識される。
【００６３】
この手段では、ＲＡＭ１２に格納された野球状況データがＣＰＵ７に認識される。たとえば、この手段では、ＲＡＭ１２に格納された野球状況データが、テキストデータとしてＣＰＵ７に認識される。具体的には、この手段では、サーバからＲＡＭ１２に読み込まれた野球状況データがテキストデータである場合は、このテキストデータが直接的にＣＰＵ７に認識される。また、野球状況データがテキストデータ以外のデータたとえばソフトウエアに依存する形式のデータである場合は、このデータをテキストデータに変換する処理がＣＰＵ７により実行される。そして、変換されたテキストデータがＣＰＵ７に認識される。ここで、ソフトウエアに依存する形式のデータをテキストデータに変換するときに用いられるプログラムは、ゲームプログラムに予め組み込まれている。なお、以下では、サーバからＲＡＭ１２に読み込まれた野球状況情報データがテキストデータである場合を例として説明を行うものとする。
【００６４】
情報用画像認識手段５６は、ゲーム空間用の画像データのうちのリアルタイム情報用の画像データを制御部１に認識させる機能を備えている。詳細には、情報用画像認識手段５６は、リアルタイム情報を拡大して表示するための入力信号が制御部１に認識されたときに、ゲーム空間用の画像データのうちの、リアルタイム情報用の画像データを制御部１に認識させる機能を備えている。また、情報用画像認識手段５６は、リアルタイム情報の詳細内容を表示するための入力信号が制御部１に認識されたときに、ゲーム空間用の画像データのうちの、リアルタイム情報用の画像データを制御部１に認識させる機能を備えている。
【００６５】
情報用画像認識手段５６では、ゲーム空間用の画像データのうちのリアルタイム情報用の画像データが制御部１に認識される。詳細には、情報用画像認識手段５６では、リアルタイム情報を拡大して表示するための入力信号が制御部１に認識されたときに、ゲーム空間用の画像データのうちの、リアルタイム情報用の画像データが、制御部１に認識される。また、情報用画像認識手段５６は、リアルタイム情報の詳細内容を表示するための入力信号が制御部１に認識されたときに、ゲーム空間用の画像データのうちの、リアルタイム情報用の画像データが、制御部１に認識される。
【００６６】
この手段では、野球状況情報を拡大して表示するための入力信号がＣＰＵ７に認識されたときに、スタジアム用の画像データのうちの、野球状況情報用の画像データが、ＣＰＵ７に認識される。ここで、ＣＰＵ７に認識される野球状況情報用の画像データは、たとえば、他球場の結果を示す部分を有するスコアボード用の画像データである。また、この手段では、野球状況情報の詳細内容を表示するための入力信号がＣＰＵ７に認識されたときに、詳細内容表示用の画像データのうちの、野球状況情報用の画像データが、ＣＰＵ７に認識される。ここで、ＣＰＵ７に認識される野球状況情報用の画像データは、他球場の詳細内容表示用の画像データ、たとえば他球場の得点経過を示すためのスコアボード用の画像データである。この画像データは、ＲＡＭ１２に格納されている。
【００６７】
特定データ判別手段５７は、リアルタイム情報データに特定のイベントが発生したことを示す特定データが含まれているか否かを制御部１に判別させる機能を備えている。特定データ判別手段５７では、リアルタイム情報データに特定のイベントが発生したことを示す特定データが含まれているか否かが制御部１により判別される。
【００６８】
この手段では、野球状況データに特定のイベントが発生したことを示す特定データが含まれているか否かがＣＰＵ７により判別される。たとえば、この手段では、テキストデータとしてＣＰＵ７に認識された野球状況データに、「時速１６０キロ」、「ホームラン」、「サヨナラ」、「ノーヒットノーラン」、および「完全試合」等のような特定のテキストデータが含まれているか否かがＣＰＵ７により判別される。ここでは、「時速１６０キロ」、「ホームラン」、「サヨナラ」、「ノーヒットノーラン」、および「完全試合」等のような特定のテキストデータが、ゲームプログラムのロード時に、記録媒体１０からＲＡＭ１２にロードされ、ＲＡＭ１２に格納される。そして、テキストデータとしてＣＰＵ７に認識された野球状況データにおいて、上記の特定のテキストデータをキーワードとした検索処理をＣＰＵ７に実行させることにより、特定データが野球状況データに含まれているか否かが判別される。
【００６９】
情報データ反映手段５８は、リアルタイム情報データの内容を、リアルタイム情報用の画像データに反映する処理を制御部１に実行させる機能を備えている。また、情報データ反映手段５８は、リアルタイム情報データの詳細内容をリアルタイム情報用の画像データに反映する処理を制御部１に実行させる機能を備えている。さらに、情報データ反映手段５８は、リアルタイム情報データに特定データが含まれていると制御部１に判別された場合に、リアルタイム情報データの内容をリアルタイム情報用の画像データに反映する処理を制御部１に実行させる機能を備えている。
【００７０】
情報データ反映手段５８では、リアルタイム情報データの内容をリアルタイム情報用の画像データに反映する処理が制御部１により実行される。また、情報データ反映手段５８では、リアルタイム情報データの詳細内容をリアルタイム情報用の画像データに反映する処理が制御部１により実行される。さらに、情報データ反映手段５８では、リアルタイム情報データに特定データが含まれていると制御部１に判別された場合に、リアルタイム情報データの内容をリアルタイム情報用の画像データに反映する処理が制御部１により実行される。
【００７１】
この手段では、スコアボードの他球場の結果を示す部分の画像データに野球状況データの結果部分を反映する処理がＣＰＵ７により実行される。また、この手段では、他球場の詳細内容表示用の画像データ、たとえば他球場の得点経過を示すためのスコアボード用の画像データに野球状況データの詳細内容を反映する処理がＣＰＵ７により実行される。さらに、この手段では、野球状況データに特定データが含まれているとＣＰＵ７に判別された場合、野球状況データの内容を特定イベント用の画像データに反映する処理がＣＰＵ７により実行される。たとえば、上述したような特定のテキストデータをキーワードとした検索処理をＣＰＵ７に実行させることにより、野球状況データから特定のテキストデータが検出された場合に、野球状況データにおける特定のイベントに関する内容を特定イベント用の画像データに反映する処理がＣＰＵ７により実行される。
【００７２】
休止命令発行手段５９は、ゲームにおいて実行中のゲームイベントを休止するための命令を制御部１に発行させる機能を備えている。休止命令発行手段５９では、ゲームにおいて実行中のゲームイベントを休止するための命令が制御部１から発行される。
【００７３】
この手段では、野球ゲームにおいて実行中のゲームイベントの処理を休止するための命令がＣＰＵ７から発行される。たとえば、この手段では、まず、野球ゲームにおいて実行中のゲームイベント処理を休止するための命令がＣＰＵから発行される。次に、野球状況情報の表示に関する命令がＣＰＵ７から発行される。これにより、野球ゲームにおいて実行中のゲームイベント処理を休止させた後に、リアルタイム情報が画像表示部３に表示される。すなわち、リアルタイム情報が画像表示部３に表示されている間、実行中のゲームイベント処理を休止することができる。
【００７４】
情報表示手段６０は、データ反映処理実行後のリアルタイム情報用の画像データを用いて、リアルタイム情報を画像表示部３に表示する機能を備えている。また、情報表示手段６０は、データ反映処理実行後のリアルタイム情報用の画像データを拡大する処理を制御部に実行させ、拡大処理されたリアルタイム情報用の画像データを用いて、リアルタイム情報を画像表示部３に表示する機能を備えている。さらに、情報表示手段６０は、データ反映処理実行後のリアルタイム情報用の画像データを用いて、リアルタイム情報を実行中のゲームの各ゲームイベント間に画像表示部３に表示する機能を備えている。
【００７５】
情報表示手段６０では、データ反映処理実行後のリアルタイム情報用の画像データを用いて、リアルタイム情報が画像表示部３に表示される。また、情報表示手段６０では、データ反映処理実行後のリアルタイム情報用の画像データを拡大する処理が制御部１により実行される。そして、拡大処理されたリアルタイム情報用の画像データを用いて、リアルタイム情報が画像表示部３に表示される。さらに、情報表示手段６０では、データ反映処理実行後のリアルタイム情報用の画像データを用いて、リアルタイム情報が、実行中のゲームの各ゲームイベント間に画像表示部３に表示される。
【００７６】
この手段では、データ反映処理実行後の野球状況情報用の画像データを用いて、野球状況情報がテレビジョンモニタ２０に表示される。また、この手段では、データ反映処理実行後の野球状況情報用の画像データを拡大する処理がＣＰＵ７により実行される。そして、拡大処理された野球状況情報用の画像データを用いて、野球状況情報がテレビジョンモニタ２０に表示される。さらに、この手段では、実行中の野球ゲームにおいて攻撃と守備とが入れ替わるチェンジ画像が表示されているときに、データ反映処理実行後の野球状況情報用の画像データを用いて、野球状況情報がテレビジョンモニタ２０に表示される。
【００７７】
具体的には、野球状況データの結果部分を反映したスコアボード用の画像データを用いて、野球状況結果がテレビジョンモニタ２０に表示される。また、野球状況データにおける特定のイベントに関する内容を反映した特定イベント用の画像データを用いて、野球状況結果がテレビジョンモニタ２０に表示される。また、野球状況データの詳細内容を反映した詳細内容表示用の画像データを用いて、野球状況の詳細情報がテレビジョンモニタ２０に表示される。さらに、野球状況データの結果は、チェンジ用の画像を表示する命令が発行されたとＣＰＵ７に判断された場合に、テレビジョンモニタ２０に表示される。なお、野球状況結果がスコアボード用の画像データを用いてテレビジョンモニタ２０に表示されるときには、データ反映処理実行後のスコアボード用の画像データを部分的に拡大する処理がＣＰＵ７により実行される。
【００７８】
復帰命令発行手段６１は、休止中のゲームイベントを再実行する命令を制御部１に発行させる機能を備えている。復帰命令発行手段６１では、休止中のゲームイベントを再実行する命令が制御部１から発行される。
【００７９】
この手段では、所定時間が経過したとＣＰＵ７に認識されたときに、休止中のゲームイベントを再実行する命令がＣＰＵ７から発行される。たとえば、この手段では、ゲームイベント休止命令がＣＰＵから発行されたときに、この時間Ｔ１を基準として、時間Ｔ１からの時間ＴがＣＰＵ７によりカウントされる。そして、ＣＰＵ７によりカウントされた時間Ｔが所定の時間になったとＣＰＵ７に認識されたときに、休止中のゲームイベントを再実行する命令がＣＰＵ７から発行される。ここでは、所定の時間が１分になったとＣＰＵ７に認識されたときに、休止中のゲームイベントを再実行する命令がＣＰＵ７から発行される。
【００８０】
なお、ここでは、所定時間が経過したとＣＰＵ７に認識されたときに、休止中のゲームイベントを再実行する命令がＣＰＵ７から発行される場合の例を示したが、ゲームイベント再実行命令を発行するタイミングは、どのようにしても良い。たとえば、コントローラ１７が操作されたときに、休止中のゲームイベントを再実行する命令がＣＰＵ７から発行されるようにしても良い。具体的には、野球状況情報がテレビジョンモニタ２０に表示された状態において、コントローラ１７の第２ボタン１７ｂが押されると、野球状況情報をテレビジョンモニタ２０から消去する命令がＣＰＵ７から発行され、休止中のゲームイベントを再実行する命令がＣＰＵ７から発行される。
【００８１】
〔野球ゲームにおける情報報知システムの処理フローと説明〕
次に、野球ゲームにおける情報報知システムの具体的な内容について説明する。また、図７に示す情報報知システムに関するフローについても同時に説明する。
【００８２】
まず、ゲーム機の電源が投入されゲーム機が起動されると、野球ゲームプログラムが、記録媒体１０からＲＡＭ１２にロードされ格納される。このときには、野球ゲームを実行する上で必要となる各種の基本データが、記録媒体１０からＲＡＭ１２にロードされ格納される（Ｓ１）。たとえば、基本データには３次元ゲーム空間用の画像データが含まれており、３次元ゲーム空間用の画像データ、たとえば、スタジアム用の画像データ、詳細内容表示用の画像データ、および特定イベント用の画像データ等が、記録媒体１０からＲＡＭ１２にロードされ格納される。また、基本データには３次元ゲーム空間用の画像データを３次元ゲーム空間に配置するための位置座標データが含まれており、３次元ゲーム空間用の画像データを３次元ゲーム空間に配置するための位置座標データが、記録媒体１０からＲＡＭ１２にロードされ格納される。さらに、基本データには野球の特定イベントを示すテキストデータが含まれており、特定のテキストデータ、たとえば、「時速１６０キロ」、「ホームラン」、「サヨナラ」、「ノーヒットノーラン」、および「完全試合」等のような特定のテキストデータが、記録媒体１０からＲＡＭ１２にロードされ格納される。
【００８３】
続いて、コントローラ１７を操作することによりチームの選択および選手キャラクタの選択等の各種設定が行われると、試合を開始するための命令（試合開始命令）がＣＰＵ７から発行される（Ｓ２）。このときに、試合開始命令が発行された時点の開始時間Ｔｏを基準として、開始時間Ｔｏからの時間Ｔの計算がＣＰＵ７により開始される（Ｓ３）。このときには、開始時間Ｔｏを０（ｓｅｃ）として、開始時間Ｔｏ（＝０）から１／６０（ｓｅｃ）ごとの時間ＴがＣＰＵ７に認識される。この時間Ｔは、後述するように、ゲーム機をサーバに接続するための接続命令をＣＰＵ７に発行させるタイミングを規定するために用いられる。
【００８４】
続いて、ＲＡＭ１２に格納された３次元ゲーム空間用の画像データ、たとえば、スタジアム用の画像データ、詳細内容表示用の画像データ、および特定イベント用の画像データ等がＣＰＵ７に認識される（Ｓ４）。すると、スタジアム用の画像データを用いて、スタジアム画像がテレビジョンモニタ２０に表示される（Ｓ５）。ここでは、スタジアム画像が、複数の基本パーツ画像からなっている。基本パーツ用の画像データには、たとえば、フィールド用の画像データ、観客用の画像データ、スタンド用の画像データ、スコアボード用の画像データ等が用意されている。これら基本パーツ用の画像データを用いて、スタジアム画像がテレビジョンモニタ２０に表示される。
【００８５】
続いて、コントローラ１７を操作することによりゲーム空間すなわちスタジアムにおいて動作する自チームの選手キャラクタに各種の指示が行われると、各種の指示に対応する命令がＣＰＵ７から発行される。すると、たとえば、自チームの打者キャラクタが打撃に関する動作を行う状態、自チームの投手キャラクタが投球に関する動作を行う状態、自チームの野手キャラクタが捕球に関する動作を行う状態を示す画像が、テレビジョンモニタ２０に表示される。このときには、他チームの選手キャラクタに対して他のプレイヤ又はＡＩプログラム（Ａｒｔｉｆｉｃｉａｌ  Ｉｎｔｅｌｌｉｇｅｎｃｅ  プログラム）により各種の指示が行われ、各種の指示に対応する命令がＣＰＵ７から発行される。すると、たとえば、他チームの打者キャラクタが打撃に関する動作を行う状態、他チームの投手キャラクタが投球に関する動作を行う状態、他チームの野手キャラクタが捕球に関する動作を行う状態を示す画像が、テレビジョンモニタ２０に表示される。このようにして、自チームの選手キャラクタと他チームの選手キャラクタとが対戦する状態を示す画像が、テレビジョンモニタ２０に表示される（Ｓ６）。
【００８６】
このように、自チームと他チームとの対戦状態がテレビジョンモニタ２０に表示されているときには、バックグラウンドにおいて、試合開始命令が発行された時点Ｔｏからの時間Ｔが、０分，５分（３００ｓｅｃ），１０分（６００ｓｅｃ），１５分（９００ｓｅｃ），・・・５ｎ分（３００ｎｓｅｃ）に等しいか否かがＣＰＵ７に判別されている（Ｓ７）。そして、この時間Ｔが、０分，５分，１０分，１５分，・・・５ｎ分に等しいとＣＰＵ７により判別された場合（Ｓ７でＹｅｓ）、ゲーム機をサーバに接続するための接続命令がＣＰＵ７から発行される（Ｓ８）。すなわち、５分ごとにゲーム機をサーバに接続するための接続命令がＣＰＵ７から発行される。すると、通信部２３を介して、ゲーム機からサーバへと接続要請信号が送信される。そして、ゲーム機から送信された接続要請信号がサーバの制御部に認証されると、サーバからゲーム機へと接続許可信号が送信される。そして、通信部２３を介してサーバからの接続許可信号がＣＰＵ７に認識されると、野球状況データをサーバからゲーム機のＲＡＭ１２にロードする処理がＣＰＵ７により実行され、テキストデータである野球状況データがＲＡＭ１２に格納される（Ｓ９）。このときに、サーバからＲＡＭ１２に読み込まれた野球状況データがＣＰＵ７に認識される（Ｓ１０）。この野球状況データには、他球場の結果、他球場の得点経過、特定のイベント内容等示すデータが含まれている。
【００８７】
そして、野球状況データがＣＰＵ７に認識されると、野球状況データを画像データに反映する処理がＣＰＵ７により実行される。たとえば、スコアボード用の画像データにおける他球場の結果を示す部分に他球場の結果を示すデータの内容を反映する処理がＣＰＵ７により実行される（Ｓ１１）。そして、他球場の結果を示すデータの内容が反映されたスコアボード用の画像データを用いて、現実世界において実際に行われている他球場の結果がテレビジョンモニタ２０に表示される（Ｓ１２）。そして、たとえば、他球場の得点経過を示すためのスコアボード用の画像データ（詳細内容表示用の画像データ）に他球場の得点経過を示すデータを反映する処理がＣＰＵ７により実行される（Ｓ１３）。すると、データ反映処理後の他球場の得点経過を示す画像データは、ＲＡＭ１２に格納される（Ｓ１４）。
【００８８】
ここで、サーバからロードした野球状況データが、「／（他球場の結果を示すデータ）／（他球場の得点経過を示すデータ）／（特定のイベント内容を示すデータ）／」のような形式のテキストデータである場合を例として、野球状況情報の表示形態についての具体的な説明を行っておく。
【００８９】
たとえば、野球状況データが、「／（Ａチーム３点、Ｂチーム２点）／（Ａチーム：１，０，０，２，０｜Ｂチーム：０，２，０，０，０）／（Ａチームのａ選手が時速１６０キロを記録）／」のようなテキストデータである場合、スコアボード用の画像データにおける他球場の結果を示す部分に「（Ａチーム３点、Ｂチーム２点）」の内容を反映する処理がＣＰＵ７により実行される。すると、このスコアボード用の画像データを用いて、「（Ａチーム３点、Ｂチーム２点）」の内容が反映された他球場の結果７０が、図３に示すように、テレビジョンモニタ２０に表示される。
【００９０】
具体的には、スラッシュで区分された第１の領域のデータをテキストデータから抽出する処理がＣＰＵ７により実行される。ここでは、「（他球場の結果を示すデータ）」すなわち「（Ａチーム３点、Ｂチーム２点）」をテキストデータから抽出する処理がＣＰＵ７により実行される。そして、「（Ａチーム３点、Ｂチーム２点）」から、チーム名および点数に対応する部分のテキストデータを抽出する処理がＣＰＵ７により実行される。そして、抽出されたチーム名および点数に対応する部分のテキストデータがＣＰＵ７に認識される。すると、このチーム名および点数に対応する部分のテキストデータ、たとえば「Ａチーム３点」および「Ｂチーム２点」を、スコアボード用の画像データにおける他球場の結果を示す部分７０に反映する処理がＣＰＵ７により実行される。たとえば、他球場の結果を示すＡチーム用の領域に文字画像である「Ａ」および「３」を割り当てる処理がＣＰＵ７により実行される。また、他球場の結果を示すＢチーム用の領域に文字画像である「Ｂ」および「２」を割り当てる処理がＣＰＵ７により実行される。このようにして、スラッシュで区分された第１の領域のデータが画像データに反映されると、データ反映処理実行後の画像データを画像表示部３に供給する命令がＣＰＵ７から発行される。すると、データ反映処理実行後の画像データ、すなわち他球場の結果が反映された状態の画像データを用いて、他球場の結果７０が、図３に示すように、テレビジョンモニタ２０に表示される。
【００９１】
続いて、他球場の得点経過を示すためのスコアボード用の画像データ（詳細内容表示用の画像データ）に「（Ａチーム：１，０，０，２，０｜Ｂチーム：０，２，０，０，０）」の内容を反映する処理がＣＰＵ７により実行される。すると、「（Ａチーム：１，０，０，２，０｜Ｂチーム：０，２，０，０，０）」の内容が反映されたスコアボード用の画像データが、ＲＡＭ１２に格納される。なお、ここに示した、他球場の得点経過を示すためのスコアボード用の画像データ（詳細内容表示用の画像データ）は、上述した他球場の結果を示すデータが反映された画像データとは異なる。また、この他球場の得点経過を示すためのスコアボード用の画像データは、この時点では、ＲＡＭ１２に格納されてはいるものの、テレビジョンモニタ２０には表示されない。
【００９２】
具体的には、スラッシュで区分された第２の領域のデータをテキストデータから抽出する処理がＣＰＵ７により実行される。ここでは、「（他球場の得点経過を示すデータ）」すなわち「（Ａチーム：１，０，０，２，０｜Ｂチーム：０，２，０，０，０）」をテキストデータから抽出する処理がＣＰＵ７により実行される。そして、「（Ａチーム：１，０，０，２，０｜Ｂチーム：０，２，０，０，０）」から、各チーム名と各チームの各回の点数に対応する部分のテキストデータを抽出する処理がＣＰＵ７により実行される。そして、抽出されたチーム名と各回の点数に対応する部分のテキストデータがＣＰＵ７に認識される。すると、このチーム名と各回の点数、たとえば「Ａチーム：１，０，０，２，０」および「Ｂチーム：０，２，０，０，０」というデータを、ＲＡＭ１２に格納されたスコアボード用の画像データに反映する処理がＣＰＵ７により実行される。たとえば、他球場の得点経過を示すスコアボード用の画像データのＡチーム用の領域に、文字画像である「Ａ」，「１」，「０」，「０」，「２」，「０」を順番に割り当てる処理がＣＰＵ７により実行される。また、他球場の得点経過を示すスコアボード用の画像データのＢチーム用の領域に、文字画像である「Ｂ」，「０」，「２」，「０」，「０」，「０」を順番に割り当てる処理がＣＰＵ７により実行される。このようにして、スラッシュで区分された第２の領域のデータが画像データに反映されると、データ反映処理実行後の画像データはＲＡＭ１２に格納される。
【００９３】
続いて、野球状況データに特定のイベントが発生したことを示す特定データが含まれているか否かがＣＰＵ７により判別される（Ｓ１５）。たとえば、テキストデータとしてＣＰＵ７に認識された野球状況データに対して、特定のテキストデータをキーワードとした検索処理を、ＣＰＵ７に実行させることにより、野球状況データに特定のテキストデータが含まれているか否かがＣＰＵ７に判断される。そして、野球状況データから特定のテキストデータが検出された場合、野球状況データに特定のテキストデータが含まれているとＣＰＵ７に判断される。この場合（Ｓ１５でＹｅｓ）、野球状況データにおける特定のイベント内容を示すデータを特定イベント用の画像データに反映する処理がＣＰＵ７により実行される（Ｓ１６）。
【００９４】
すると、野球ゲームにおいて実行中のイベント処理を休止するための命令がＣＰＵから発行される（Ｓ１７）。そして、特定のイベント内容を表示するための命令がＣＰＵ７から発行される。すると、特定イベント用の画像データを用いて、特定のイベント内容がテレビジョンモニタ２０に表示される（Ｓ１８）。そして、ゲームイベント休止命令がＣＰＵから発行されてから所定の時間たとえば１分が経過したとＣＰＵ７に認識されたときに、特定のイベント内容をテレビジョンモニタ２０から消去する命令がＣＰＵ７から発行される。すると、特定のイベント内容が、テレビジョンモニタ２０において非表示の状態になる（Ｓ１９）。すると、休止中のゲームイベントを再実行する命令がＣＰＵ７から発行され、休止中のゲームイベントが復帰する（Ｓ２０）。
【００９５】
具体的には、野球状況データが、「／（Ａチーム３点、Ｂチーム２点）／（Ａチーム：１，０，０，２，０｜Ｂチーム：０，２，０，０，０）／（Ａチームのａ選手が時速１６０キロを記録）／」のようなテキストデータである場合、スラッシュで区分された第３の領域のデータをテキストデータから抽出する処理がＣＰＵ７により実行される。ここでは、「（特定のイベント内容を示すデータ）」すなわち「（Ａチームのａ選手が時速１６０キロを記録）」をテキストデータから抽出する処理がＣＰＵ７により実行される。そして、「（Ａチームのａ選手が時速１６０キロを記録）」といったデータに対して、「時速１６０キロ」、「ホームラン」、「サヨナラ」、「ノーヒットノーラン」、および「完全試合」等のような特定のテキストデータをキーワードとした検索処理が、ＣＰＵ７により実行される。ここでは、野球状況データにおける特定のイベント内容を示すデータには特定のテキストデータすなわち「時速１６０キロ」が含まれているので、「Ａチームのａ投手が時速１６０キロを記録」といったデータの内容が、ＲＡＭ１２に格納された特定イベント用の画像データに反映される。
【００９６】
すると、野球ゲームにおいて実行中のイベント処理を休止するための命令がＣＰＵから発行され、実行中のイベントが一時的に休止される。そして、実行中のイベントが一時的に休止されている状態において、特定イベント用の画像データを用いて、テキスト画像である「Ａチームのａ投手が時速１６０キロを記録」７５が、図４に示すように、テレビジョンモニタ２０に表示される。そして、所定の時間すなわち１分が経過すると、文字画像である「Ａチームのａ投手が時速１６０キロを記録」７５が、テレビジョンモニタ２０から消去される。そして、休止中のゲームイベントがＣＰＵ７により再実行される。
【００９７】
ここで、野球状況データから特定のテキストデータが検出されなかった場合、野球状況データに特定のテキストデータが含まれていないとＣＰＵ７に判断される。この場合（Ｓ１５でＮｏ）、野球状況データにおける特定のイベント内容を示すデータを特定イベント用の画像データに反映する処理はＣＰＵ７により実行されない。
【００９８】
なお、上述した特定のイベントが発生したことを示す特定データ、たとえば特定のテキストデータ（キーワード）は、ＲＡＭ１２に格納されたテキストデータとは別に、試合開始前に行われる各種設定において、任意のキーワードを指定することができるようにしても良い。この場合、特定データを指定するための設定画面において、コントローラ１７を操作することにより、コントローラ１７からの入力信号に対応するキーワードが、特定のテキストデータとしてＣＰＵ７に認識される。
【００９９】
続いて、コントローラ１７の野球状況情報拡大用ボタン、たとえばコントローラ１７のＬ２ボタン１７Ｌ２およびＲ１ボタン１７Ｒ１が押されたか否かがＣＰＵ７により判別される（Ｓ２１）。言い換えると、野球状況情報を拡大して表示するための入力信号がＣＰＵ７に認識されたか否かがＣＰＵ７により判別される。そして、野球状況情報を拡大して表示するための入力信号がＣＰＵ７に認識された場合、すなわち、コントローラ１７の野球状況情報拡大用ボタンが押されたとＣＰＵ７に判別された場合（Ｓ２１でＹｅｓ）、スタジアム用の画像データのうちの、他球場の結果を示す部分７０を有するスコアボード用の画像データが、ＣＰＵ７に認識される（Ｓ２２）。すると、データ反映処理実行後のスコアボード用の画像データにおいて他球場の結果を示す部分７０を部分的に拡大する処理が、ＣＰＵ７により実行される。そして、拡大処理されたスコアボード用の画像データを用いて、拡大された他球場の結果８０が、図５に示すように、テレビジョンモニタ２０に拡大表示される（Ｓ２３）。
【０１００】
ここで、コントローラ１７の詳細内容表示用ボタン、たとえばコントローラ１７のＬ２ボタン１７Ｌ２およびＲ２ボタン１７Ｒ２が押された否かがＣＰＵ７により判別される（Ｓ２４）。言い換えると、野球状況情報の詳細内容を表示するための入力信号がＣＰＵ７に認識されたか否かがＣＰＵ７により判別される。そして、野球状況情報の詳細内容を表示するための入力信号がＣＰＵ７に認識された場合、すなわち、コントローラ１７の詳細内容表示用ボタンが押されたとＣＰＵ７に判別された場合（Ｓ２４でＹｅｓ）、データ反映処理実行後の、他球場の得点経過を示すためのスコアボード用の画像データ、すなわち他球場の得点経過を示す画像データが、ＣＰＵ７に認識される（Ｓ２５）。ここでは、他球場の得点経過を示す画像データとして、ステップ１４においてＲＡＭ１２に格納された画像データが用いられる。すると、この他球場の得点経過を示す画像データを用いて、他球場の得点経過９０が、図６に示すように、テレビジョンモニタ２０に表示される（Ｓ２６）。
【０１０１】
続いて、チェンジ用の画像を表示する命令がＣＰＵ７から発行されたか否かがＣＰＵ７により判断される（Ｓ２７）。そして、チェンジ用の画像を表示する命令がＣＰＵ７から発行されたとＣＰＵ７に判断された場合に、チェンジ画像がテレビジョンモニタ２０に表示される。この場合（Ｓ２７でＹｅｓ）、他球場の結果を示すデータの内容が反映されたスコアボード用の画像データを画像表示部３に供給する命令がＣＰＵ７から発行される。すると、他球場の結果を示すデータの内容が反映されたスコアボード用の画像データを用いて、他球場の結果がテレビジョンモニタ２０に拡大表示される（Ｓ２８、図示しない）。なお、ここでは、他球場の結果がテレビジョンモニタ２０に表示されるときには、データ反映処理実行後のスコアボード用の画像データを部分的に拡大する処理がＣＰＵ７により実行される。そして、拡大処理されたスコアボード用の画像データを用いて、他球場の結果がテレビジョンモニタ２０に拡大表示される。
【０１０２】
上記のような各種の処理がＣＰＵ７により繰り返し実行された後、試合を終了するための命令（試合終了命令）がＣＰＵ７から発行されたか否かがＣＰＵ７により判断される（Ｓ２９）。そして、試合終了命令がＣＰＵ７から発行されたと判断された場合（Ｓ２９でＹｅｓ）、試合終了時の各種の処理がＣＰＵ７により実行される。このときには、試合終了時の画像、たとえば、選手キャラクタがベンチに引き上げる状態を示す画像や試合結果を表示する画像等がテレビジョンモニタ２０に表示される（Ｓ３０）。
【０１０３】
なお、ステップ７の分岐処理およびステップ１５の分岐処理において「Ｎｏ」が選択された場合には、ステップ２１が実行される。また、ステップ２１の分岐処理およびステップ２４の分岐処理において「Ｎｏ」が選択された場合には、ステップ２７が実行される。さらに、ステップ２７の分岐処理およびステップ２９の分岐処理において「Ｎｏ」が選択された場合には、ステップ６が実行される。
【０１０４】
〔他の実施形態〕
（ａ）前記実施形態では、ゲームプログラムを適用しうるコンピュータの一例としての家庭用ビデオゲーム装置を用いた場合の例を示したが、ゲーム装置は、前記実施形態に限定されず、モニタが別体に構成されたゲーム装置、モニタが一体に構成されたゲーム装置、ゲームプログラムを実行することによってゲーム装置として機能するパーソナルコンピュータやワークステーションなどにも同様に適用することができる。また、ゲーム装置は、前記実施形態に限定されず、携帯型コンピュータ、携帯型ゲーム装置などにも同様に適用することができる。
【０１０５】
（ｂ）本発明には、前述したようなゲームを実行するプログラムおよびこのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体も含まれる。この記録媒体としては、カートリッジ以外に、たとえば、コンピュータ読み取り可能なフレキシブルディスク、半導体メモリ、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ、ＭＯ、ＲＯＭカセット、その他のものが挙げられる。
【０１０６】
（ｃ）前記実施形態では、リアルタイム情報として野球状況情報を用いた場合の例を示したが、リアルタイム情報は前記実施形態に限定されず、どのようなものでも良い。たとえば、本発明では、リアルタイム情報として、スポーツ速報情報、ニュース速報情報、天気予報情報、地域情報、およびグルメ情報等のような情報を利用することができる。なお、この場合は、スポーツ速報情報、ニュース速報情報、天気予報情報、地域情報、およびグルメ情報等のような情報を画像表示部に表示するための画像データが、サーバから記憶部にロードされる。
【０１０７】
（ｄ）前記実施形態では、野球状況情報拡大用ボタンが押されたときに、既にサーバから取得済みの野球状況データが反映された他球場の結果が拡大表示される場合の例を示した。しかしながら、野球状況情報拡大用ボタンが押されたときに、その都度、ゲーム機をサーバに接続するための接続命令をＣＰＵ７に発行させることにより、野球状況データをサーバからロードする処理をＣＰＵ７に実行させるようにしても良い。この場合、野球状況情報拡大用ボタンが押された時点の最新の野球状況データがサーバからゲーム機のＲＡＭ１２にロードされることになる。この野球状況データを用いることにより、野球状況情報拡大用ボタンが押された時点の最新の野球状況データが反映された他球場の結果を拡大表示することができる。
【０１０８】
なお、詳細内容表示用ボタンが押されたときに、野球状況情報拡大用ボタンが押されたときと同じ処理をＣＰＵ７に実行させることにより、詳細内容表示用ボタンが押された時点の最新の野球状況データが反映された他球場の得点経過を表示することができる。
【０１０９】
（ｅ）前記実施形態では、チェンジ用画像が表示されている間に、拡大処理された他球場の結果がテレビジョンモニタ２０に拡大表示される場合の例を示したが、チェンジ用画像が表示されている間の他球場の結果の表示形態は、前記実施形態に限定されず、どのようにしても良い。
【０１１０】
たとえば、まず、チェンジ時に他球場の結果を示すための画像データを用意する。すなわち、チェンジ時に他球場の結果を示すための画像データをＲＡＭ１２に格納する。そして、このチェンジ時に他球場の結果を示すための画像データに他球場の結果を示すデータの内容を反映する処理をＣＰＵ７に実行させる。すると、この画像データを用いて、他球場の結果をテレビジョンモニタ２０に表示することができる。すなわち、この場合は、スコアボード用の画像データを用いるのではなく、ＲＡＭ１２に格納されたチェンジ時に他球場の結果を示すための画像データを用いることにより、他球場の結果をテレビジョンモニタ２０に表示することができる。
【図面の簡単な説明】
【０１１１】
【図１】本発明の一実施形態によるビデオゲーム装置の基本構成図。
【図２】前記ゲーム装置の機能ブロック図。
【図３】他球場の結果が反映されたスコアボード画像を示す図。
【図４】他球場で発生した特定イベントを報知する画像を示す図。
【図５】拡大されたスコアボード画像を示す図。
【図６】他球場の得点経過が反映されたスコアボード画像を示す図。
【図７Ａ】情報報知システムに関するフローを説明するための図。
【図７Ｂ】情報報知システムに関するフローを説明するための図。
【図７Ｃ】情報報知システムに関するフローを説明するための図。
【符号の説明】
【０１１２】
１  制御部
２  記憶部
３  画像表示部
４  音声出力部
５  操作入力部
７  ＣＰＵ
１２  ＲＡＭ
１７  コントローラ
２０  テレビジョンモニタ
２３  通信部
５０  入力信号認識手段
５１  画像データ認識手段
５２  ゲーム空間表示手段
５３  接続命令発行手段
５４  情報データ格納手段
５５  情報データ認識手段
５６  情報用画像認識手段
５７  特定データ判別手段
５８  情報データ反映手段
５９  休止命令発行手段
６０  情報表示手段
６１  復帰命令発行手段
７０  スコアボードにおける他球場の結果を示す部分の画像
７５  特定イベント用のテキスト画像
８０  拡大された他球場の結果を示す部分の画像
９０  他球場の得点経過を示す画像
【図１】
2008061874.tif 000003
【図２】
2008061874.tif 000004
【図３】
2008061874.tif 000005
【図４】
2008061874.tif 000006
【図５】
2008061874.tif 000007
【図６】
2008061874.tif 000008
【図７Ａ】
2008061874.tif 000009
【図７Ｂ】
2008061874.tif 000010
【図７Ｃ】
2008061874.tif 000011
【手続補正書】
【提出日】平成19年10月17日(2007.10.17)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
サーバに格納された、ゲーム空間とは異なる空間においてリアルタイムに進行している事象を報知するためのリアルタイム情報を、画像表示部に表示可能なゲームを実行可能なコンピュータに、
入力部が操作されたときに入力部からの入力信号を制御部に認識させる入力信号認識機能と、
ゲーム空間用の画像データを制御部に認識させる画像データ認識機能と、
前記ゲーム空間用の画像データを用いて、前記ゲーム空間を画像表示部に表示するゲーム空間表示機能と、
前記コンピュータを前記サーバに接続するための接続命令を制御部に発行させる接続命令発行機能と、
前記サーバからの接続許可信号が制御部に認識されたときに、前記サーバのリアルタイム情報に対応するリアルタイム情報データを記憶部に格納する情報データ格納機能と、
記憶部に格納された前記リアルタイム情報データを制御部に認識させる情報データ認識機能と、
前記ゲーム空間用の画像データのうちの前記リアルタイム情報用の画像データを制御部に認識させる情報用画像認識機能と、
前記リアルタイム情報データに特定のイベントが発生したことを示す特定データが含まれているか否かを制御部に判別させる特定データ判別機能と、
前記リアルタイム情報データが制御部に認識された場合に、前記リアルタイム情報データの第１内容および第２内容を、対応する前記リアルタイム情報用の画像データに反映する処理を制御部に実行させ、前記リアルタイム情報データに前記特定データが含まれていると制御部に判別された場合に、前記リアルタイム情報データの第３内容を、対応する前記リアルタイム情報用の画像データに反映する処理を制御部に実行させる情報データ反映機能と、
前記第１内容が前記リアルタイム情報用の画像データに反映されたときに前記第１内容が反映された前記リアルタイム情報用の画像データを用いて前記第１内容に対応する前記リアルタイム情報を画像表示部に表示し、前記リアルタイム情報の第２内容を表示するための入力信号が制御部に認識されたときに前記第２内容が反映された前記リアルタイム情報用の画像データを用いて前記第２内容に対応する前記リアルタイム情報を画像表示部に表示し、前記リアルタイム情報データに前記特定データが含まれていると制御部に判別された場合に前記第３内容が反映された前記リアルタイム情報用の画像データを用いて前記第３内容に対応する前記リアルタイム情報を画像表示部に表示する情報表示機能と、
を実現させるためのゲームプログラム。
【請求項２】
前記コンピュータに、
入力部が操作されたときに入力部からの入力信号を制御部に認識させる入力信号認識機
能、
をさらに実現させ、
前記リアルタイム情報を拡大して表示するための入力信号が制御部に認識されたときに、データ反映処理実行後の前記リアルタイム情報用の画像データが制御部に認識され、
前記情報表示機能において、データ反映処理実行後の前記リアルタイム情報用の画像データを拡大する処理が制御部により実行され、拡大処理された前記リアルタイム情報用の画像データを用いて、前記リアルタイム情報が画像表示部に表示される、
請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項３】
前記コンピュータに、
ゲームにおいて実行中のゲーム用のイベントを一時的に休止するための命令を制御部に発行させる休止命令発行機能、
をさらに実現させるための請求項１又は２に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
前記情報表示機能においては、前記リアルタイム情報が、データ反映処理実行後の前記リアルタイム情報用の画像データを用いて、実行中のゲーム用の各イベント間に画像表示部に表示される、
請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項５】
サーバに格納された、ゲーム空間とは異なる空間においてリアルタイムに進行している事象を報知するためのリアルタイム情報を、画像表示部に表示可能なゲームを実行可能なゲーム装置であって、
入力部が操作されたときに入力部からの入力信号を制御部に認識させる入力信号認識手段と、
ゲーム空間用の画像データを制御部に認識させる画像データ認識手段と、
前記ゲーム空間用の画像データを用いて、前記ゲーム空間を画像表示部に表示するゲーム空間表示手段と、
前記コンピュータを前記サーバに接続するための接続命令を制御部に発行させる接続命令発行手段と、
前記サーバからの接続許可信号が制御部に認識されたときに、前記サーバのリアルタイム情報に対応するリアルタイム情報データを記憶部に格納する情報データ格納手段と、
記憶部に格納された前記リアルタイム情報データを制御部に認識させる情報データ認識手段と、
前記ゲーム空間用の画像データのうちの前記リアルタイム情報用の画像データを制御部に認識させる情報用画像認識手段と、
前記リアルタイム情報データに特定のイベントが発生したことを示す特定データが含まれているか否かを制御部に判別させる特定データ判別手段と、
前記リアルタイム情報データが制御部に認識された場合に、前記リアルタイム情報データの第１内容および第２内容を、対応する前記リアルタイム情報用の画像データに反映する処理を制御部に実行させ、前記リアルタイム情報データに前記特定データが含まれていると制御部に判別された場合に、前記リアルタイム情報データの第３内容を、対応する前記リアルタイム情報用の画像データに反映する処理を制御部に実行させる情報データ反映手段と、
前記第１内容が前記リアルタイム情報用の画像データに反映されたときに前記第１内容が反映された前記リアルタイム情報用の画像データを用いて前記第１内容に対応する前記リアルタイム情報を画像表示部に表示し、前記リアルタイム情報の第２内容を表示するための入力信号が制御部に認識されたときに前記第２内容が反映された前記リアルタイム情報用の画像データを用いて前記第２内容に対応する前記リアルタイム情報を画像表示部に表示し、前記リアルタイム情報データに前記特定データが含まれていると制御部に判別された場合に前記第３内容が反映された前記リアルタイム情報用の画像データを用いて前記第３内容に対応する前記リアルタイム情報を画像表示部に表示する情報表示手段と、
を備えるゲーム装置。
【請求項６】
サーバに格納された、ゲーム空間とは異なる空間においてリアルタイムに進行している事象を報知するためのリアルタイム情報を、画像表示部に表示可能なゲームをコンピュータにより制御可能なゲーム制御方法であって、
入力部が操作されたときに入力部からの入力信号を制御部が認識する入力信号認識ステップと、
ゲーム空間用の画像データを制御部が認識する画像データ認識ステップと、
前記ゲーム空間用の画像データを用いて、前記ゲーム空間を画像表示部に表示するゲーム空間表示ステップと、
前記コンピュータを前記サーバに接続するための接続命令を制御部が発行する接続命令発行ステップと、
前記サーバからの接続許可信号が制御部に認識されたときに、前記サーバのリアルタイム情報に対応するリアルタイム情報データを記憶部に格納する情報データ格納ステップと、
記憶部に格納された前記リアルタイム情報データを制御部が認識する情報データ認識ステップと、
前記ゲーム空間用の画像データのうちの前記リアルタイム情報用の画像データを制御部が認識する情報用画像認識ステップと、
前記リアルタイム情報データに特定のイベントが発生したことを示す特定データが含まれているか否かを制御部が判別する特定データ判別ステップと、
前記リアルタイム情報データが制御部が認識した場合に、前記リアルタイム情報データの第１内容および第２内容を、対応する前記リアルタイム情報用の画像データに反映する処理を制御部が実行し、前記リアルタイム情報データに前記特定データが含まれていると制御部が判別した場合に、前記リアルタイム情報データの第３内容を、対応する前記リアルタイム情報用の画像データに反映する処理を制御部が実行する情報データ反映ステップと、
前記第１内容が前記リアルタイム情報用の画像データに反映されたときに前記第１内容が反映された前記リアルタイム情報用の画像データを用いて前記第１内容に対応する前記リアルタイム情報を画像表示部に表示し、前記リアルタイム情報の第２内容を表示するための入力信号が制御部に認識されたときに前記第２内容が反映された前記リアルタイム情報用の画像データを用いて前記第２内容に対応する前記リアルタイム情報を画像表示部に表示し、前記リアルタイム情報データに前記特定データが含まれていると制御部に判別された場合に前記第３内容が反映された前記リアルタイム情報用の画像データを用いて前記第３内容に対応する前記リアルタイム情報を画像表示部に表示する情報表示ステップと、
を備えるゲーム制御方法。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームプログラム、特に、サーバに格納されたリアルタイム情報を画像表示部に表示可能なゲームをコンピュータにおいて実現するためのゲームプログラムに関する。また、このゲームプログラムにより実現されるゲームを実行可能なゲーム装置、およびこのゲームプログラムにより実現されるゲームをコンピュータにより制御可能なビデオゲーム制御方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から様々なビデオゲームが提案されている。これらビデオゲームは、ゲーム装置において実行されるようになっている。たとえば、一般的なゲーム装置は、モニタと、モニタとは別体のゲーム機本体と、ゲーム機本体とは別体の入力部たとえばコントローラとを有している。コントローラには、複数の入力釦が配置されている。
【０００３】
このようなゲーム装置によって実現されるゲームの１つとして、たとえば、野球ゲームが知られている（非特許文献１を参照）。このような野球ゲームでは、プレイヤのコントローラの操作により制御される自チームとゲームプログラムにより制御される他チームとの対戦ゲームが実行できるようになっている。
【非特許文献１】実況パワフルプロ野球１２、コナミ株式会社、ＰＳ２版、２００５年７月１４日
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
上記のような野球ゲームが実行されているときに、プレイヤが他の情報たとえば実際の野球情報や株価情報等を知りたくなった場合、プレイヤは、実行中の野球ゲームを一時的に中断して、実際の野球情報や株価情報等の情報を取得可能な装置たとえばパーソナルコンピュータ等を起動していた。そして、プレイヤは、パーソナルコンピュータのウェブブラウザ等を用いて、プレイヤが所望する各種の情報たとえば実際の野球情報や株価情報等を取得していた。このようにして情報を取得しようとすると、プレイヤは、実行中の野球ゲームに対する思考を一時的に中断しなければならないため、実行中の野球ゲームに集中できないという問題点があった。
【０００５】
本発明の目的は、ゲームに対する思考を中断することなく、情報を容易に取得することができるようにすることにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
請求項１に係るゲームプログラムは、サーバに格納され、ゲーム空間とは異なる空間においてリアルタイムに進行している事象を報知するためのリアルタイム情報を、画像表示部に表示可能なゲームを実行可能なコンピュータに、以下の機能を実現させるためのプログラムである。
（１）入力部が操作されたときに入力部からの入力信号を制御部に認識させる入力信号認識機能。
（２）ゲーム空間用の画像データを制御部に認識させる画像データ認識機能。
（３）ゲーム空間用の画像データを用いて、ゲーム空間を画像表示部に表示するゲーム空間表示機能。
（４）コンピュータをサーバに接続するための接続命令を制御部に発行させる接続命令発行機能。
（５）サーバからの接続許可信号が制御部に認識されたときに、サーバのリアルタイム情報に対応するリアルタイム情報データを記憶部に格納する情報データ格納機能。
（６）記憶部に格納されたリアルタイム情報データを制御部に認識させる情報データ認識機能。
（７）ゲーム空間用の画像データのうちのリアルタイム情報用の画像データを制御部に認識させる情報用画像認識機能。
（８）リアルタイム情報データに特定のイベントが発生したことを示す特定データが含まれているか否かを制御部に判別させる特定データ判別機能。
（９）リアルタイム情報データが制御部に認識された場合に、リアルタイム情報データの第１内容および第２内容を、対応するリアルタイム情報用の画像データに反映する処理を制御部に実行させ、リアルタイム情報データに特定データが含まれていると制御部に判別された場合に、リアルタイム情報データの第３内容を、対応するリアルタイム情報用の画像データに反映する処理を制御部に実行させる情報データ反映機能。
（１０）第１内容がリアルタイム情報用の画像データに反映されたときに第１内容が反映されたリアルタイム情報用の画像データを用いて第１内容に対応するリアルタイム情報を画像表示部に表示し、リアルタイム情報の第２内容を表示するための入力信号が制御部に認識されたときに第２内容が反映されたリアルタイム情報用の画像データを用いて第２内容に対応するリアルタイム情報を画像表示部に表示し、リアルタイム情報データに特定データが含まれていると制御部に判別された場合に第３内容が反映されたリアルタイム情報用の画像データを用いて第３内容に対応するリアルタイム情報を画像表示部に表示する情報表示機能。
【０００７】
このゲームプログラムでは、入力信号認識機能において、入力部が操作されたときに入力部からの入力信号が、制御部に認識される。画像データ認識機能においては、ゲーム空間用の画像データが制御部に認識される。ゲーム空間表示機能においては、ゲーム空間用の画像データを用いて、ゲーム空間が画像表示部に表示される。接続命令発行機能においては、コンピュータをサーバに接続するための接続命令が、制御部から発行される。情報データ格納機能においては、サーバからの接続許可信号が制御部に認識されたときに、サーバのリアルタイム情報に対応するリアルタイム情報データが、記憶部に格納される。
情報データ認識機能においては、記憶部に格納されたリアルタイム情報データが制御部に認識される。情報用画像認識機能においては、ゲーム空間用の画像データのうちのリアルタイム情報用の画像データが、制御部に認識される。特定データ判別機能においては、リアルタイム情報データに特定のイベントが発生したことを示す特定データが含まれているか否かが、制御部により判別される。情報データ反映機能においては、リアルタイム情報データが制御部に認識された場合に、リアルタイム情報データの第１内容および第２内容を、対応するリアルタイム情報用の画像データに反映する処理が、制御部により実行される。そして、リアルタイム情報データに特定データが含まれていると制御部に判別された場合に、リアルタイム情報データの第３内容を、対応するリアルタイム情報用の画像データに反映する処理が、制御部により実行される。情報表示機能においては、第１内容がリアルタイム情報用の画像データに反映されたときに、第１内容が反映されたリアルタイム情報用の画像データを用いて、第１内容に対応するリアルタイム情報が、画像表示部に表示される。そして、リアルタイム情報の第２内容を表示するための入力信号が制御部に認識されたときに、第２内容が反映されたリアルタイム情報用の画像データを用いて、第２内容に対応するリアルタイム情報が、画像表示部に表示される。そして、リアルタイム情報データに特定データが含まれていると制御部に判別された場合に、第３内容が反映されたリアルタイム情報用の画像データを用いて、第３内容に対応するリアルタイム情報が画像表示部に表示される。
【０００８】
たとえば、野球ゲームにおいてこのプログラムが実行された場合、スタジアム用の画像データが制御部に認識される。そして、スタジアム用の画像データを用いて、スタジアム画像が画像表示部に表示される。このときに、ゲーム装置をサーバに接続するための接続命令が制御部から発行される。すると、ゲーム装置からサーバへと接続要請信号が送信され、サーバからゲーム装置へと接続許可信号が送信される。そして、サーバからの接続許可信号が制御部に認識されたときに、現実世界において実際に行われている野球の状況を示す野球状況データたとえば野球状況データがサーバから記憶部にロードされ格納される。そして、記憶部に格納された野球状況データが制御部に認識されると、スタジアム用の画像データのうちの野球状況用の画像データが制御部に認識される。そして、野球状況データの内容を野球状況用の画像データに反映する処理が制御部により実行される。そして、データ反映処理実行後の野球状況用の画像データを用いて、野球状況が画像表示部に表示される。
【０００９】
このように、サーバからゲーム装置の記憶部にロードされた野球状況データの内容を、野球状況用の画像データに反映することによって、野球状況を画像表示部に表示することができる。これにより、野球ゲームを実行しているプレイヤが実際の野球状況を知りたくなったときに、プレイヤは、たとえばテレビを観るために野球ゲームが行われている画像表示部から視線を逸らせたりする必要がないので、実行中の野球ゲームに対する思考を中断することなく、野球状況を容易に取得することができる。一般的に表現すると、プレイヤは、ゲームに対する思考を中断することなく、情報を容易に取得することができる。
【００１０】
また、たとえば、野球ゲームにおいてこのプログラムが実行された場合、野球状況の詳細内容を表示するための入力信号が制御部に認識されたときに、野球状況データの詳細内容が反映された野球状況用の画像データが制御部に認識される。すると、データ反映処理実行後のリアルタイム情報用の画像データを用いて、リアルタイム情報が画像表示部に表示される。
【００１１】
このため、たとえば、野球状況の詳細内容を表示するための入力ボタンが押されると、野球状況データの詳細内容が反映された画像データを用いて、野球状況の詳細を画像表示部に表示することができる。これにより、野球ゲームを実行しているプレイヤは、実際の野球状況の詳細内容を知りたいときに、野球状況の詳細内容を表示するための入力ボタンを押せば、野球状況の詳細内容を容易に取得することができる。一般的に表現すると、プレイヤは、リアルタイム情報の詳細内容を表示するための入力ボタンを押すことにより、ゲームに対する思考を中断することなく、情報の詳細内容を容易に取得することができる。
【００１２】
さらに、たとえば、野球ゲームにおいてこのプログラムが実行された場合、野球状況データに特定のイベントが発生したことを示す特定データが含まれているか否かが制御部により判別される。そして、野球状況データに特定データが含まれていると制御部に判別された場合に、野球状況データの内容を野球状況用の画像データに反映する処理が制御部により実行される。
【００１３】
このため、特定データたとえば「時速１６０キロ」のようなデータが野球状況データに含まれていると制御部に判別された場合に、野球状況データの内容たとえば「Ａ投手：時速１６０キロ」のような内容を野球状況用の画像データに反映する処理が制御部に実行させることができる。そして、この野球状況データの内容が反映された画像データを用いて、野球状況を画像表示部に表示することができる。これにより、現実世界において実際に行われている野球において、特定のイベントが発生したとき、たとえば、ある投手が時速１６０キロの速球を投げたようなときに、このイベントの発生を画像表示部において報知することができる。
【００１４】
請求項２に係るゲームプログラムは、請求項１に記載のプログラムにおいて、コンピュータに以下の機能をさらに実現させるためのプログラムである。
（１１）入力部が操作されたときに入力部からの入力信号を制御部に認識させる入力信号認識機能。
【００１５】
このゲームプログラムでは、入力信号認識機能において、入力部が操作されたときに入力部からの入力信号が制御部に認識される。ここでは、リアルタイム情報を拡大して表示するための入力信号が制御部に認識されたときに、データ反映処理実行後のリアルタイム情報用の画像データが制御部に認識される。そして、情報表示機能において、データ反映処理実行後のリアルタイム情報用の画像データを拡大する処理が制御部により実行され、拡大処理されたリアルタイム情報用の画像データを用いて、リアルタイム情報が画像表示部に表示される。
【００１６】
たとえば、野球ゲームにおいてこのプログラムが実行された場合、野球状況を拡大して表示するための入力信号が制御部に認識されたときに、データ反映処理実行後の野球状況用の画像データが制御部に認識される。そして、データ反映処理実行後の野球状況用の画像データを拡大する処理が制御部により実行される。すると、拡大処理された野球状況用の画像データを用いて、野球状況が画像表示部に表示される。
【００１７】
この場合、たとえば、野球状況を拡大して表示するための入力ボタンが押されると、野球状況データの内容が反映された野球状況用の画像データが拡大される。そして、拡大された画像データを用いて、野球状況が画像表示部に表示される。これにより、野球ゲームを実行しているプレイヤは、実際の野球状況を知りたいときに、野球状況を拡大して表示するための入力ボタンを押せば、野球状況を容易に取得することができる。一般的に表現すると、プレイヤは、リアルタイム情報を拡大して表示するための入力ボタンを押すことにより、ゲームに対する思考を中断することなく、情報を容易に取得することができる。
【００１８】
請求項３に係るゲームプログラムは、請求項1又は２に記載のプログラムにおいて、コンピュータに以下の機能をさらに実現させるためのプログラムである。
（１２）ゲームにおいて実行中のゲーム用のイベントを一時的に休止するための命令を制御部に発行させる休止命令発行機能。
【００１９】
このゲームプログラムでは、休止命令発行機能において、ゲームにおいて実行中のゲーム用のイベント（以下、ゲームイベントと示す）を一時的に休止するための命令が制御部から発行される。たとえば、野球ゲームにおいてこのプログラムが実行された場合、野球ゲームにおいて実行中のゲームイベントの処理を一時的に休止するための命令が制御部から発行される。
【００２０】
この場合、ゲームイベントが一時的に休止した状態において、野球状況が画像表示部に表示される。このように、野球状況が画像表示部に表示されるときには、ゲームイベントが一時的に休止するようになっているので、プレイヤは、野球状況の内容を、余裕をもって確認することができる。また、プレイヤは、野球状況の内容を確認した後に、慌てることなくゲームに復帰することができる。
【００２１】
請求項４に係るゲームプログラムは、請求項１に記載のプログラムにおいて、リアルタイム情報が、データ反映処理実行後のリアルタイム情報用の画像データを用いて、実行中のゲーム用の各イベント間に画像表示部に表示される。この機能は、情報表示機能において実現される。
【００２２】
このゲームプログラムでは、情報表示機能において、リアルタイム情報が、データ反映処理実行後のリアルタイム情報用の画像データを用いて、実行中のゲーム用の各イベント間に画像表示部に表示される。たとえば、野球ゲームにおいてこのプログラムが実行された場合、野球状況が、データ反映処理実行後の野球状況用の画像データを用いて、野球ゲームの攻撃と守備とが入れ替わるチェンジ画面において画像表示部に表示される。
【００２３】
この場合、野球状況が、プレイヤが特別な指示をすることがなく、画面を視認しているだけのチェンジ画面において、画像表示部に表示されるようになっているので、プレイヤは、チェンジ画像の表示時間を有効に使って、野球状況の内容を確認することができる。
【００２４】
請求項５に係るゲーム装置は、サーバに格納された、ゲーム空間とは異なる空間においてリアルタイムに進行している事象を報知するためのリアルタイム情報を、画像表示部に表示可能なゲームを実行可能なゲーム装置である。このゲーム装置は、入力部が操作されたときに入力部からの入力信号を制御部に認識させる入力信号認識手段と、ゲーム空間用の画像データを制御部に認識させる画像データ認識手段と、ゲーム空間用の画像データを用いて、ゲーム空間を画像表示部に表示するゲーム空間表示手段と、コンピュータをサーバに接続するための接続命令を制御部に発行させる接続命令発行手段と、サーバからの接続許可信号が制御部に認識されたときに、サーバのリアルタイム情報に対応するリアルタイム情報データを記憶部に格納する情報データ格納手段と、記憶部に格納されたリアルタイム情報データを制御部に認識させる情報データ認識手段と、ゲーム空間用の画像データのうちのリアルタイム情報用の画像データを制御部に認識させる情報用画像認識手段と、リアルタイム情報データに特定のイベントが発生したことを示す特定データが含まれているか否かを制御部に判別させる特定データ判別手段と、リアルタイム情報データが制御部に認識された場合に、リアルタイム情報データの第１内容および第２内容を、対応するリアルタイム情報用の画像データに反映する処理を制御部に実行させ、リアルタイム情報データに特定データが含まれていると制御部に判別された場合に、リアルタイム情報データの第３内容を、対応するリアルタイム情報用の画像データに反映する処理を制御部に実行させる情報データ反映手段と、第１内容がリアルタイム情報用の画像データに反映されたときに第１内容が反映されたリアルタイム情報用の画像データを用いて第１内容に対応するリアルタイム情報を画像表示部に表示し、リアルタイム情報の第２内容を表示するための入力信号が制御部に認識されたときに第２内容が反映されたリアルタイム情報用の画像データを用いて第２内容に対応するリアルタイム情報を画像表示部に表示し、リアルタイム情報データに特定データが含まれていると制御部に判別された場合に第３内容が反映されたリアルタイム情報用の画像データを用いて第３内容に対応するリアルタイム情報を画像表示部に表示する情報表示手段と、を備えている。
【００２５】
請求項６に係るゲーム装置は、サーバに格納された、ゲーム空間とは異なる空間においてリアルタイムに進行している事象を報知するためのリアルタイム情報を、画像表示部に表示可能なゲームをコンピュータにより制御可能なゲーム制御方法である。このゲーム制御方法は、入力部が操作されたときに入力部からの入力信号を制御部が認識する入力信号認識ステップと、ゲーム空間用の画像データを制御部が認識する画像データ認識ステップと、ゲーム空間用の画像データを用いて、ゲーム空間を画像表示部に表示するゲーム空間表示ステップと、コンピュータをサーバに接続するための接続命令を制御部が発行する接続命令発行ステップと、サーバからの接続許可信号が制御部に認識されたときに、サーバのリアルタイム情報に対応するリアルタイム情報データを記憶部に格納する情報データ格納ステップと、記憶部に格納されたリアルタイム情報データを制御部が認識する情報データ認識ステップと、ゲーム空間用の画像データのうちのリアルタイム情報用の画像データを制御部が認識する情報用画像認識ステップと、リアルタイム情報データに特定のイベントが発生したことを示す特定データが含まれているか否かを制御部が判別する特定データ判別ステップと、リアルタイム情報データが制御部が認識した場合に、リアルタイム情報データの第１内容および第２内容を、対応するリアルタイム情報用の画像データに反映する処理を制御部が実行し、リアルタイム情報データに特定データが含まれていると制御部が判別した場合に、リアルタイム情報データの第３内容を、対応するリアルタイム情報用の画像データに反映する処理を制御部が実行する情報データ反映ステップと、第１内容がリアルタイム情報用の画像データに反映されたときに第１内容が反映されたリアルタイム情報用の画像データを用いて第１内容に対応するリアルタイム情報を画像表示部に表示し、リアルタイム情報の第２内容を表示するための入力信号が制御部に認識されたときに第２内容が反映されたリアルタイム情報用の画像データを用いて第２内容に対応するリアルタイム情報を画像表示部に表示し、リアルタイム情報データに特定データが含まれていると制御部に判別された場合に第３内容が反映されたリアルタイム情報用の画像データを用いて第３内容に対応するリアルタイム情報を画像表示部に表示する情報表示ステップと、を備えている。
【発明の効果】
【００２６】
本発明では、サーバからゲーム装置の記憶部にロードされたリアルタイム情報データの内容を、リアルタイム情報用の画像データに反映することによって、リアルタイム情報を画像表示部に表示することができる。これにより、ゲームを実行しているプレイヤが現実世界における実際のリアルタイム情報を知りたくなったときに、プレイヤは、実行中のゲームに対する思考を中断することなく、リアルタイム情報を容易に取得することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２７】
〔ゲーム装置の構成と動作〕
図１は、本発明の一実施形態によるゲーム装置の基本構成を示している。ここでは、ビデオゲーム装置の一例として、家庭用ビデオゲーム装置を対象として説明を行うこととする。家庭用ビデオゲーム装置は、家庭用ゲーム機本体および家庭用テレビジョンを備える。家庭用ゲーム機本体には、記録媒体１０が装填可能となっており、記録媒体１０からゲームデータが適宜読み出されてゲームが実行される。このようにして実行されるゲーム内容が家庭用テレビジョンに表示される。
【００２８】
家庭用ビデオゲーム装置のゲームシステムは、制御部１と、記憶部２と、画像表示部３と、音声出力部４と、操作入力部５、通信部２３とからなっており、それぞれがバス６を介して接続される。このバス６は、アドレスバス、データバス、およびコントロールバスなどを含んでいる。ここで、制御部１、記憶部２、音声出力部４および操作入力部５は、家庭用ビデオゲーム装置の家庭用ゲーム機本体に含まれており、画像表示部３は家庭用テレビジョンに含まれている。
【００２９】
制御部１は、主に、ゲームプログラムに基づいてゲーム全体の進行を制御するために設けられている。制御部１は、たとえば、ＣＰＵ（Central Processing Unit）７と、信号処理プロセッサ８と、画像処理プロセッサ９とから構成されている。ＣＰＵ７と信号処理プロセッサ８と画像処理プロセッサ９とは、それぞれがバス６を介して互いに接続されている。ＣＰＵ７は、ゲームプログラムからの命令を解釈し、各種のデータ処理や制御を行う。たとえば、ＣＰＵ７は、信号処理プロセッサ８に対して、画像データを画像処理プロセッサに供給するように命令する。信号処理プロセッサ８は、主に、３次元空間上における計算と、３次元空間上から擬似３次元空間上への位置変換計算と、光源計算処理と、３次元空間上又は擬似３次元空間上で実行された計算結果に基づいた画像および音声データの生成加工処理とを行っている。画像処理プロセッサ９は、主に、信号処理プロセッサ８の計算結果および処理結果に基づいて、描画すべき画像データをＲＡＭ１２に書き込む処理を行っている。また、ＣＰＵ７は、信号処理プロセッサ８に対して、各種データを処理するように命令する。信号処理プロセッサ８は、主に、３次元空間上における各種データに対応する計算と、３次元空間上から擬似３次元空間上への位置変換計算とを行っている。
【００３０】
記憶部２は、主に、プログラムデータや、プログラムデータで使用される各種データなどを格納しておくために設けられている。記憶部２は、たとえば、記録媒体１０と、インターフェース回路１１と、ＲＡＭ（Random Access Memory）１２とから構成されている。記録媒体１０には、インターフェース回路１１が接続されている。そして、インターフェース回路１１とＲＡＭ１２とはバス６を介して接続されている。記録媒体１０は、オペレーションシステムのプログラムデータや、画像データ、音声データ並びに各種プログラムデータからなるゲームデータなどを記録するためのものである。この記録媒体１０は、たとえば、ＲＯＭ（Read Only Memory）カセット、光ディスク、およびフレキシブルディスクなどであり、オペレーティングシステムのプログラムデータやゲームデータなどが記憶される。なお、記録媒体１０にはカード型メモリも含まれており、このカード型メモリは、主に、ゲームを中断するときに中断時点での各種ゲームパラメータを保存するために用いられる。ＲＡＭ１２は、記録媒体１０から読み出された各種データを一時的に格納したり、制御部１からの処理結果を一時的に記録したりするために用いられる。このＲＡＭ１２には、各種データとともに、各種データの記憶位置を示すアドレスデータが格納されており、任意のアドレスを指定して読み書きすることが可能になっている。
【００３１】
画像表示部３は、主に、画像処理プロセッサ９によってＲＡＭ１２に書き込まれた画像データや、記録媒体１０から読み出される画像データなどを画像として出力するために設けられている。この画像表示部３は、たとえば、テレビジョンモニタ２０と、インターフェース回路２１と、Ｄ／Ａコンバータ（Digital-To-Analogコンバータ）２２とから構成されている。テレビジョンモニタ２０にはＤ／Ａコンバータ２２が接続されており、Ｄ／Ａコンバータ２２にはインターフェース回路２１が接続されている。そして、インターフェース回路２１にバス６が接続されている。ここでは、画像データが、インターフェース回路２１を介してＤ／Ａコンバータ２２に供給され、ここでアナログ画像信号に変換される。そして、アナログ画像信号がテレビジョンモニタ２０に画像として出力される。
【００３２】
ここで、画像データには、たとえば、ポリゴンデータやテクスチャデータなどがある。ポリゴンデータはポリゴンを構成する頂点の座標データのことである。テクスチャデータは、ポリゴンにテクスチャを設定するためのものであり、テクスチャ指示データとテクスチャカラーデータとからなっている。テクスチャ指示データはポリゴンとテクスチャとを対応づけるためのデータであり、テクスチャカラーデータはテクスチャの色を指定するためのデータである。ここで、ポリゴンデータとテクスチャデータとには、各データの記憶位置を示すポリゴンアドレスデータとテクスチャアドレスデータとが対応づけられている。このような画像データでは、信号処理プロセッサ８により、ポリゴンアドレスデータの示す３次元空間上のポリゴンデータ（３次元ポリゴンデータ）が、画面自体(視点)の移動量データおよび回転量データに基づいて座標変換および透視投影変換されて、２次元空間上のポリゴンデータ（２次元ポリゴンデータ）に置換される。そして、複数の２次元ポリゴンデータでポリゴン外形を構成して、ポリゴンの内部領域にテクスチャアドレスデータが示すテクスチャデータを書き込む。このようにして、各ポリゴンにテクスチャが貼り付けられた物体つまり各種キャラクタを表現することができる。
【００３３】
音声出力部４は、主に、記録媒体１０から読み出される音声データを音声として出力するために設けられている。音声出力部４は、たとえば、スピーカー１３と、増幅回路１４と、Ｄ／Ａコンバータ１５と、インターフェース回路１６とから構成されている。スピーカー１３には増幅回路１４が接続されており、増幅回路１４にはＤ／Ａコンバータ１５が接続されており、Ｄ／Ａコンバータ１５にはインターフェース回路１６が接続されている。そして、インターフェース回路１６にバス６が接続されている。ここでは、音声データが、インターフェース回路１６を介してＤ／Ａコンバータ１５に供給され、ここでアナログ音声信号に変換される。このアナログ音声信号が増幅回路１４によって増幅され、スピーカー１３から音声として出力される。音声データには、たとえば、ＡＤＰＣＭ（Adaptive Differential Pulse Code Modulation）データやＰＣＭ（Pulse Code Modulation）データなどがある。ＡＤＰＣＭデータの場合、上述と同様の処理方法で音声をスピーカー１３から出力することができる。ＰＣＭデータの場合、ＲＡＭ１２においてＰＣＭデータをＡＤＰＣＭデータに変換しておくことで、上述と同様の処理方法で音声をスピーカー１３から出力することができる。
【００３４】
操作入力部５は、主に、コントローラ１７と、操作情報インターフェース回路１８と、インターフェース回路１９とから構成されている。コントローラ１７には、操作情報インターフェース回路１８が接続されており、操作情報インターフェース回路１８にはインターフェース回路１９が接続されている。そして、インターフェース回路１９にバス６が接続されている。
【００３５】
コントローラ１７は、プレイヤが種々の操作命令を入力するために使用する操作装置であり、プレイヤの操作に応じた操作信号をＣＰＵ７に送出する。コントローラ１７には、第１ボタン１７ａ、第２ボタン１７ｂ、第３ボタン１７ｃ、第４ボタン１７ｄ、上方向キー１７Ｕ、下方向キー１７Ｄ、左方向キー１７Ｌ、右方向キー１７Ｒ、Ｌ１ボタン１７Ｌ１、Ｌ２ボタン１７Ｌ２、Ｒ１ボタン１７Ｒ１、Ｒ２ボタン１７Ｒ２、スタートボタン１７ｅ、セレクトボタン１７ｆ、左スティック１７ＳＬ及び右スティック１７ＳＲが設けられている。
【００３６】
上方向キー１７Ｕ、下方向キー１７Ｄ、左方向キー１７Ｌ及び右方向キー１７Ｒは、例えば、キャラクタやカーソルをテレビジョンモニタ２０の画面上で上下左右に移動させるコマンドをＣＰＵ７に与えるために使用される。
【００３７】
スタートボタン１７ｅは、記録媒体１０からゲームプログラムをロードするようにＣＰＵ７に指示するときなどに使用される。
【００３８】
セレクトボタン１７ｆは、記録媒体１０からロードされたゲームプログラムに対して、各種選択をＣＰＵ７に指示するときなどに使用される。
【００３９】
左スティック１７ＳＬ及び右スティック１７ＳＲは、いわゆるジョイスティックとほぼ同一構成のスティック型コントローラである。このスティック型コントローラは、直立したスティックを有している。このスティックは、支点を中心として直立位置から前後左右を含む３６０°方向に亘って、傾倒可能な構成になっている。左スティック１７ＳＬ及び右スティック１７ＳＲは、スティックの傾倒方向及び傾倒角度に応じて、直立位置を原点とするｘ座標及びｙ座標の値を、操作信号として操作情報インターフェース回路１８とインターフェース回路１９とを介してＣＰＵ７に送出する。
【００４０】
第１ボタン１７ａ、第２ボタン１７ｂ、第３ボタン１７ｃ、第４ボタン１７ｄ、Ｌ１ボタン１７Ｌ１、Ｌ２ボタン１７Ｌ２、Ｒ１ボタン１７Ｒ１及びＲ２ボタン１７Ｒ２には、記録媒体１０からロードされるゲームプログラムに応じて種々の機能が割り振られている。
【００４１】
なお、左スティック１７ＳＬ及び右スティック１７ＳＲを除くコントローラ１７の各ボタン及び各キーは、外部からの押圧力によって中立位置から押圧されるとオンになり、押圧力が解除されると中立位置に復帰してオフになるオンオフスイッチになっている。
【００４２】
通信部２３は、通信制御回路２４および通信インターフェース２５を有している。通信制御回路２４および通信インターフェース２５は、ゲーム機をサーバや他のゲーム機等に接続するために用いられる。通信制御回路２０および通信インターフェース２１は、バス１６を介してＣＰＵ１１に接続されている。通信制御回路２０および通信インターフェース２１は、ＣＰＵ１１からの命令に応じて、ゲーム機をインターネットに接続するための接続信号を制御し発信する。また、通信制御回路２０および通信インターフェース２１は、インターネットを介してゲーム機をサーバや他のゲーム機に接続するための接続信号を制御し発信する。
【００４３】
以上のような構成からなる家庭用ビデオゲーム装置の概略動作を、以下に説明する。電源スイッチ（図示省略）がオンにされゲームシステム１に電源が投入されると、ＣＰＵ７が、記録媒体１０に記憶されているオペレーティングシステムに基づいて、記録媒体１０から画像データ、音声データ、およびプログラムデータを読み出す。読み出された画像データ、音声データ、およびプログラムデータの一部若しくは全部は、ＲＡＭ１２に格納される。そして、ＣＰＵ７が、ＲＡＭ１２に格納されたプログラムデータに基づいて、ＲＡＭ１２に格納された画像データや音声データを画像や音声としてテレビジョンモニタ２０やスピーカー１３に出力するためのコマンドを発行する。
【００４４】
画像データの場合、ＣＰＵ７からのコマンドに基づいて、まず、信号処理プロセッサ８が、３次元空間上におけるキャラクタの位置計算および光源計算などを行う。次に、画像処理プロセッサ９が、信号処理プロセッサ８の計算結果に基づいて、描画すべき画像データのＲＡＭ１２への書き込み処理などを行う。そして、ＲＡＭ１２に書き込まれた画像データが、インターフェース回路２１を介してＤ／Ａコンバータ２２に供給される。ここで、画像データがＤ／Ａコンバータ２２でアナログ映像信号に変換される。そして、画像データはテレビジョンモニタ２０に供給され画像として表示される。
【００４５】
音声データの場合、まず、信号処理プロセッサ８が、ＣＰＵ７からのコマンドに基づいて音声データの生成および加工処理を行う。ここでは、音声データに対して、たとえば、ピッチの変換、ノイズの付加、エンベロープの設定、レベルの設定及びリバーブの付加などの処理が施される。次に、音声データは、信号処理プロセッサ８から出力されて、インターフェース回路１６を介してＤ／Ａコンバータ１５に供給される。ここで、音声データがアナログ音声信号に変換される。そして、音声データは増幅回路１４を介してスピーカー１３から音声として出力される。
【００４６】
〔ゲーム装置における各種処理概要〕
本ゲーム機において実行されるゲームは、たとえば野球ゲームである。本ゲーム機は、サーバに格納された野球状況情報データを受信可能になっている。また、本ゲーム機は、サーバに格納されたリアルタイム情報を画像表示部３に表示可能になっている。図２は、本発明で主要な役割を果たす機能を説明するための機能ブロック図である。
【００４７】
ここで用いられる「リアルタイム情報」は、現実世界においてリアルタイムに発生している様々な事象を示す情報、たとえば、現実世界においてリアルタイムに進行しているプロ野球の状況を示す情報等に対応している。また、「リアルタイム情報データ」は、上記の「リアルタイム情報」を、ゲーム機で算術的処理および論理的処理を実行することができる形式のデータで表現したものである。
【００４８】
入力信号認識手段５０は、操作入力部５が操作されたときに操作入力部５からの入力信号を制御部１に認識させる機能を備えている。入力信号認識手段５０では、操作入力部５が操作されたときに、操作入力部５からの入力信号が制御部１に認識される。
【００４９】
この手段では、コントローラ１７が操作されたときに、コントローラ１７からの入力信号がＣＰＵ７に認識される。たとえば、この手段では、コントローラ１７のボタン、キー、およびスティックの少なくともいずれかの１つが操作されたときに、操作されたボタン、キー、およびスティックに対応する入力信号がコントローラ１７から発行され、この入力信号がＣＰＵ７に認識される。
【００５０】
画像データ認識手段５１は、ゲーム空間用の画像データを制御部１に認識させる機能を備えている。画像データ認識手段５１では、ゲーム空間用の画像データが制御部１に認識される。
【００５１】
この手段では、３次元ゲーム空間用の画像データがＣＰＵ７に認識される。たとえば、この手段では、スタジアム用の画像データ、詳細内容表示用の画像データ、および特定イベント用の画像データ等がＣＰＵ７に認識される。ここで、スタジアム用の画像データ、詳細内容表示用の画像データ、および特定イベント用の画像データ等は、ゲームプログラムのロード時に、記録媒体１０からＲＡＭ１２にロードされ、ＲＡＭ１２に格納される。
【００５２】
ゲーム空間表示手段５２は、ゲーム空間用の画像データを用いて、ゲーム空間を画像表示部３に表示する機能を備えている。ゲーム空間表示手段５２では、ゲーム空間用の画像データを用いて、ゲーム空間が画像表示部３に表示される。
【００５３】
この手段では、３次元ゲーム空間用の画像データを用いて、３次元ゲーム空間画像がテレビジョンモニタ２０に表示される。たとえば、この手段では、スタジアム用の画像データを用いて、スタジアム画像がテレビジョンモニタ２０に表示される。ここで、スタジアム画像は、複数の基本パーツ画像からなっている。基本パーツ画像には、たとえば、フィールド画像、観客画像、スタンド画像、スコアボード画像等が用意されている。このような各基本パーツ画像に対応する画像データを、各基本パーツ画像の位置座標データが示す位置に配置することにより、スタジアム画像がテレビジョンモニタ２０に表示される。なお、各基本パーツ画像の位置座標データは、ゲームプログラムにおいて予め規定されており、ゲームプログラムのロード時に、記録媒体１０からＲＡＭ１２にロードされ、ＲＡＭ１２に格納される。
【００５４】
接続命令発行手段５３は、ゲーム機をサーバに接続するための接続命令を制御部１に発行させる機能を備えている。接続命令発行手段５３では、ゲーム機をサーバに接続するための接続命令が制御部１から発行される。
【００５５】
この手段では、ゲーム機をサーバに接続するための接続命令がＣＰＵ７から発行される。たとえば、この手段では、ゲーム機をサーバに接続するための接続命令が定期的にＣＰＵ７から発行される。すると、通信部２３を介して、ゲーム機からサーバへと接続要請信号が送信される。具体的には、基準時間たとえば野球ゲームの試合が開始された時点の開始時間Ｔｏを基準として、開始時間Ｔｏからの時間ＴがＣＰＵ７によりカウントされる。そして、ＣＰＵ７によりカウントされた時間Ｔが所定の時間になったとＣＰＵ７に認識されたときに、サーバに接続するための命令がＣＰＵ７から発行される。ここでは、所定の時間が５の倍数時間すなわち５分，１０分，１５分，・・・５ｎ分になったとＣＰＵ７に認識されたときに、サーバに接続するための命令がＣＰＵ７から発行される。すなわち、５分ごとにサーバに接続するための命令がＣＰＵ７から発行される。すると、通信部２３を介して、ゲーム機からサーバへと接続要請信号が送信される。
【００５６】
情報データ格納手段５４は、サーバからの接続許可信号が制御部に認識されたときに、サーバのリアルタイム情報データを記憶部２に格納する機能を備えている。情報データ格納手段５４では、サーバからの接続許可信号が制御部に認識されたときに、サーバのリアルタイム情報データが記憶部２に格納される。
【００５７】
この手段では、サーバからの接続許可信号がＣＰＵ７に認識されたときに、サーバ上の、現実世界において実際に行われている野球の状況を示す野球状況データが、ＲＡＭ１２に格納される。たとえば、ゲーム機から送信された接続要請信号がサーバに認証されると、サーバからゲーム機へと接続許可信号が送信される。そして、通信部２３を介してサーバからの接続許可信号がＣＰＵ７に認識されると、現実世界において実際に行われている野球の状況を示す野球状況データをサーバからゲーム機のＲＡＭ１２にロードする処理がＣＰＵ７により実行される。そして、この野球状況データがＲＡＭ１２に格納される。
【００５８】
情報データ認識手段５５は、記憶部２に格納されたリアルタイム情報データを制御部１に認識させる機能を備えている。情報データ認識手段５５では、記憶部２に格納されたリアルタイム情報データが制御部１に認識される。
【００５９】
この手段では、ＲＡＭ１２に格納された野球状況データがＣＰＵ７に認識される。たとえば、この手段では、ＲＡＭ１２に格納された野球状況データが、テキストデータとしてＣＰＵ７に認識される。具体的には、この手段では、サーバからＲＡＭ１２に読み込まれた野球状況データがテキストデータである場合は、このテキストデータが直接的にＣＰＵ７に認識される。また、野球状況データがテキストデータ以外のデータたとえばソフトウエアに依存する形式のデータである場合は、このデータをテキストデータに変換する処理がＣＰＵ７により実行される。そして、変換されたテキストデータがＣＰＵ７に認識される。ここで、ソフトウエアに依存する形式のデータをテキストデータに変換するときに用いられるプログラムは、ゲームプログラムに予め組み込まれている。なお、以下では、サーバからＲＡＭ１２に読み込まれた野球状況情報データがテキストデータである場合を例として説明を行うものとする。
【００６０】
情報用画像認識手段５６は、ゲーム空間用の画像データのうちのリアルタイム情報用の画像データを制御部１に認識させる機能を備えている。詳細には、情報用画像認識手段５６は、リアルタイム情報を拡大して表示するための入力信号が制御部１に認識されたときに、ゲーム空間用の画像データのうちの、リアルタイム情報用の画像データを制御部１に認識させる機能を備えている。また、情報用画像認識手段５６は、リアルタイム情報の詳細内容を表示するための入力信号が制御部１に認識されたときに、ゲーム空間用の画像データのうちの、リアルタイム情報用の画像データを制御部１に認識させる機能を備えている。
【００６１】
情報用画像認識手段５６では、ゲーム空間用の画像データのうちのリアルタイム情報用の画像データが制御部１に認識される。詳細には、情報用画像認識手段５６では、リアルタイム情報を拡大して表示するための入力信号が制御部１に認識されたときに、ゲーム空間用の画像データのうちの、リアルタイム情報用の画像データが、制御部１に認識される。また、情報用画像認識手段５６は、リアルタイム情報の詳細内容を表示するための入力信号が制御部１に認識されたときに、ゲーム空間用の画像データのうちの、リアルタイム情報用の画像データが、制御部１に認識される。
【００６２】
この手段では、野球状況情報を拡大して表示するための入力信号がＣＰＵ７に認識されたときに、スタジアム用の画像データのうちの、野球状況情報用の画像データが、ＣＰＵ７に認識される。ここで、ＣＰＵ７に認識される野球状況情報用の画像データは、たとえば、他球場の結果を示す部分を有するスコアボード用の画像データである。また、この手段では、野球状況情報の詳細内容を表示するための入力信号がＣＰＵ７に認識されたときに、詳細内容表示用の画像データのうちの、野球状況情報用の画像データが、ＣＰＵ７に認識される。ここで、ＣＰＵ７に認識される野球状況情報用の画像データは、他球場の詳細内容表示用の画像データ、たとえば他球場の得点経過を示すためのスコアボード用の画像データである。この画像データは、ＲＡＭ１２に格納されている。
【００６３】
特定データ判別手段５７は、リアルタイム情報データに特定のイベントが発生したことを示す特定データが含まれているか否かを制御部１に判別させる機能を備えている。特定データ判別手段５７では、リアルタイム情報データに特定のイベントが発生したことを示す特定データが含まれているか否かが制御部１により判別される。
【００６４】
この手段では、野球状況データに特定のイベントが発生したことを示す特定データが含まれているか否かがＣＰＵ７により判別される。たとえば、この手段では、テキストデータとしてＣＰＵ７に認識された野球状況データに、「時速１６０キロ」、「ホームラン」、「サヨナラ」、「ノーヒットノーラン」、および「完全試合」等のような特定のテキストデータが含まれているか否かがＣＰＵ７により判別される。ここでは、「時速１６０キロ」、「ホームラン」、「サヨナラ」、「ノーヒットノーラン」、および「完全試合」等のような特定のテキストデータが、ゲームプログラムのロード時に、記録媒体１０からＲＡＭ１２にロードされ、ＲＡＭ１２に格納される。そして、テキストデータとしてＣＰＵ７に認識された野球状況データにおいて、上記の特定のテキストデータをキーワードとした検索処理をＣＰＵ７に実行させることにより、特定データが野球状況データに含まれているか否かが判別される。
【００６５】
情報データ反映手段５８は、リアルタイム情報データの内容を、リアルタイム情報用の画像データに反映する処理を制御部１に実行させる機能を備えている。また、情報データ反映手段５８は、リアルタイム情報データの詳細内容をリアルタイム情報用の画像データに反映する処理を制御部１に実行させる機能を備えている。さらに、情報データ反映手段５８は、リアルタイム情報データに特定データが含まれていると制御部１に判別された場合に、リアルタイム情報データの内容をリアルタイム情報用の画像データに反映する処理を制御部１に実行させる機能を備えている。
【００６６】
情報データ反映手段５８では、リアルタイム情報データの内容をリアルタイム情報用の画像データに反映する処理が制御部１により実行される。また、情報データ反映手段５８では、リアルタイム情報データの詳細内容をリアルタイム情報用の画像データに反映する処理が制御部１により実行される。さらに、情報データ反映手段５８では、リアルタイム情報データに特定データが含まれていると制御部１に判別された場合に、リアルタイム情報データの内容をリアルタイム情報用の画像データに反映する処理が制御部１により実行される。
【００６７】
この手段では、スコアボードの他球場の結果を示す部分の画像データに野球状況データの結果部分を反映する処理がＣＰＵ７により実行される。また、この手段では、他球場の詳細内容表示用の画像データ、たとえば他球場の得点経過を示すためのスコアボード用の画像データに野球状況データの詳細内容を反映する処理がＣＰＵ７により実行される。さらに、この手段では、野球状況データに特定データが含まれているとＣＰＵ７に判別された場合、野球状況データの内容を特定イベント用の画像データに反映する処理がＣＰＵ７により実行される。たとえば、上述したような特定のテキストデータをキーワードとした検索処理をＣＰＵ７に実行させることにより、野球状況データから特定のテキストデータが検出された場合に、野球状況データにおける特定のイベントに関する内容を特定イベント用の画像データに反映する処理がＣＰＵ７により実行される。
【００６８】
休止命令発行手段５９は、ゲームにおいて実行中のゲームイベントを休止するための命令を制御部１に発行させる機能を備えている。休止命令発行手段５９では、ゲームにおいて実行中のゲームイベントを休止するための命令が制御部１から発行される。
【００６９】
この手段では、野球ゲームにおいて実行中のゲームイベントの処理を休止するための命令がＣＰＵ７から発行される。たとえば、この手段では、まず、野球ゲームにおいて実行中のゲームイベント処理を休止するための命令がＣＰＵから発行される。次に、野球状況情報の表示に関する命令がＣＰＵ７から発行される。これにより、野球ゲームにおいて実行中のゲームイベント処理を休止させた後に、リアルタイム情報が画像表示部３に表示される。すなわち、リアルタイム情報が画像表示部３に表示されている間、実行中のゲームイベント処理を休止することができる。
【００７０】
情報表示手段６０は、データ反映処理実行後のリアルタイム情報用の画像データを用いて、リアルタイム情報を画像表示部３に表示する機能を備えている。また、情報表示手段６０は、データ反映処理実行後のリアルタイム情報用の画像データを拡大する処理を制御部に実行させ、拡大処理されたリアルタイム情報用の画像データを用いて、リアルタイム情報を画像表示部３に表示する機能を備えている。さらに、情報表示手段６０は、データ反映処理実行後のリアルタイム情報用の画像データを用いて、リアルタイム情報を実行中のゲームの各ゲームイベント間に画像表示部３に表示する機能を備えている。
【００７１】
情報表示手段６０では、データ反映処理実行後のリアルタイム情報用の画像データを用いて、リアルタイム情報が画像表示部３に表示される。また、情報表示手段６０では、データ反映処理実行後のリアルタイム情報用の画像データを拡大する処理が制御部１により実行される。そして、拡大処理されたリアルタイム情報用の画像データを用いて、リアルタイム情報が画像表示部３に表示される。さらに、情報表示手段６０では、データ反映処理実行後のリアルタイム情報用の画像データを用いて、リアルタイム情報が、実行中のゲームの各ゲームイベント間に画像表示部３に表示される。
【００７２】
この手段では、データ反映処理実行後の野球状況情報用の画像データを用いて、野球状況情報がテレビジョンモニタ２０に表示される。また、この手段では、データ反映処理実行後の野球状況情報用の画像データを拡大する処理がＣＰＵ７により実行される。そして、拡大処理された野球状況情報用の画像データを用いて、野球状況情報がテレビジョンモニタ２０に表示される。さらに、この手段では、実行中の野球ゲームにおいて攻撃と守備とが入れ替わるチェンジ画像が表示されているときに、データ反映処理実行後の野球状況情報用の画像データを用いて、野球状況情報がテレビジョンモニタ２０に表示される。
【００７３】
具体的には、野球状況データの結果部分を反映したスコアボード用の画像データを用いて、野球状況結果がテレビジョンモニタ２０に表示される。また、野球状況データにおける特定のイベントに関する内容を反映した特定イベント用の画像データを用いて、野球状況結果がテレビジョンモニタ２０に表示される。また、野球状況データの詳細内容を反映した詳細内容表示用の画像データを用いて、野球状況の詳細情報がテレビジョンモニタ２０に表示される。さらに、野球状況データの結果は、チェンジ用の画像を表示する命令が発行されたとＣＰＵ７に判断された場合に、テレビジョンモニタ２０に表示される。なお、野球状況結果がスコアボード用の画像データを用いてテレビジョンモニタ２０に表示されるときには、データ反映処理実行後のスコアボード用の画像データを部分的に拡大する処理がＣＰＵ７により実行される。
【００７４】
復帰命令発行手段６１は、休止中のゲームイベントを再実行する命令を制御部１に発行させる機能を備えている。復帰命令発行手段６１では、休止中のゲームイベントを再実行する命令が制御部１から発行される。
【００７５】
この手段では、所定時間が経過したとＣＰＵ７に認識されたときに、休止中のゲームイベントを再実行する命令がＣＰＵ７から発行される。たとえば、この手段では、ゲームイベント休止命令がＣＰＵから発行されたときに、この時間Ｔ１を基準として、時間Ｔ１からの時間ＴがＣＰＵ７によりカウントされる。そして、ＣＰＵ７によりカウントされた時間Ｔが所定の時間になったとＣＰＵ７に認識されたときに、休止中のゲームイベントを再実行する命令がＣＰＵ７から発行される。ここでは、所定の時間が１分になったとＣＰＵ７に認識されたときに、休止中のゲームイベントを再実行する命令がＣＰＵ７から発行される。
【００７６】
なお、ここでは、所定時間が経過したとＣＰＵ７に認識されたときに、休止中のゲームイベントを再実行する命令がＣＰＵ７から発行される場合の例を示したが、ゲームイベント再実行命令を発行するタイミングは、どのようにしても良い。たとえば、コントローラ１７が操作されたときに、休止中のゲームイベントを再実行する命令がＣＰＵ７から発行されるようにしても良い。具体的には、野球状況情報がテレビジョンモニタ２０に表示された状態において、コントローラ１７の第２ボタン１７ｂが押されると、野球状況情報をテレビジョンモニタ２０から消去する命令がＣＰＵ７から発行され、休止中のゲームイベントを再実行する命令がＣＰＵ７から発行される。
【００７７】
〔野球ゲームにおける情報報知システムの処理フローと説明〕
次に、野球ゲームにおける情報報知システムの具体的な内容について説明する。また、図７に示す情報報知システムに関するフローについても同時に説明する。
【００７８】
まず、ゲーム機の電源が投入されゲーム機が起動されると、野球ゲームプログラムが、記録媒体１０からＲＡＭ１２にロードされ格納される。このときには、野球ゲームを実行する上で必要となる各種の基本データが、記録媒体１０からＲＡＭ１２にロードされ格納される（Ｓ１）。たとえば、基本データには３次元ゲーム空間用の画像データが含まれており、３次元ゲーム空間用の画像データ、たとえば、スタジアム用の画像データ、詳細内容表示用の画像データ、および特定イベント用の画像データ等が、記録媒体１０からＲＡＭ１２にロードされ格納される。また、基本データには３次元ゲーム空間用の画像データを３次元ゲーム空間に配置するための位置座標データが含まれており、３次元ゲーム空間用の画像データを３次元ゲーム空間に配置するための位置座標データが、記録媒体１０からＲＡＭ１２にロードされ格納される。さらに、基本データには野球の特定イベントを示すテキストデータが含まれており、特定のテキストデータ、たとえば、「時速１６０キロ」、「ホームラン」、「サヨナラ」、「ノーヒットノーラン」、および「完全試合」等のような特定のテキストデータが、記録媒体１０からＲＡＭ１２にロードされ格納される。
【００７９】
続いて、コントローラ１７を操作することによりチームの選択および選手キャラクタの選択等の各種設定が行われると、試合を開始するための命令（試合開始命令）がＣＰＵ７から発行される（Ｓ２）。このときに、試合開始命令が発行された時点の開始時間Ｔｏを基準として、開始時間Ｔｏからの時間Ｔの計算がＣＰＵ７により開始される（Ｓ３）。このときには、開始時間Ｔｏを０（ｓｅｃ）として、開始時間Ｔｏ（＝０）から１／６０（ｓｅｃ）ごとの時間ＴがＣＰＵ７に認識される。この時間Ｔは、後述するように、ゲーム機をサーバに接続するための接続命令をＣＰＵ７に発行させるタイミングを規定するために用いられる。
【００８０】
続いて、ＲＡＭ１２に格納された３次元ゲーム空間用の画像データ、たとえば、スタジアム用の画像データ、詳細内容表示用の画像データ、および特定イベント用の画像データ等がＣＰＵ７に認識される（Ｓ４）。すると、スタジアム用の画像データを用いて、スタジアム画像がテレビジョンモニタ２０に表示される（Ｓ５）。ここでは、スタジアム画像が、複数の基本パーツ画像からなっている。基本パーツ用の画像データには、たとえば、フィールド用の画像データ、観客用の画像データ、スタンド用の画像データ、スコアボード用の画像データ等が用意されている。これら基本パーツ用の画像データを用いて、スタジアム画像がテレビジョンモニタ２０に表示される。
【００８１】
続いて、コントローラ１７を操作することによりゲーム空間すなわちスタジアムにおいて動作する自チームの選手キャラクタに各種の指示が行われると、各種の指示に対応する命令がＣＰＵ７から発行される。すると、たとえば、自チームの打者キャラクタが打撃に関する動作を行う状態、自チームの投手キャラクタが投球に関する動作を行う状態、自チームの野手キャラクタが捕球に関する動作を行う状態を示す画像が、テレビジョンモニタ２０に表示される。このときには、他チームの選手キャラクタに対して他のプレイヤ又はＡＩプログラム（Ａｒｔｉｆｉｃｉａｌ  Ｉｎｔｅｌｌｉｇｅｎｃｅ  プログラム）により各種の指示が行われ、各種の指示に対応する命令がＣＰＵ７から発行される。すると、たとえば、他チームの打者キャラクタが打撃に関する動作を行う状態、他チームの投手キャラクタが投球に関する動作を行う状態、他チームの野手キャラクタが捕球に関する動作を行う状態を示す画像が、テレビジョンモニタ２０に表示される。このようにして、自チームの選手キャラクタと他チームの選手キャラクタとが対戦する状態を示す画像が、テレビジョンモニタ２０に表示される（Ｓ６）。
【００８２】
このように、自チームと他チームとの対戦状態がテレビジョンモニタ２０に表示されているときには、バックグラウンドにおいて、試合開始命令が発行された時点Ｔｏからの時間Ｔが、０分，５分（３００ｓｅｃ），１０分（６００ｓｅｃ），１５分（９００ｓｅｃ），・・・５ｎ分（３００ｎｓｅｃ）に等しいか否かがＣＰＵ７に判別されている（Ｓ７）。そして、この時間Ｔが、０分，５分，１０分，１５分，・・・５ｎ分に等しいとＣＰＵ７により判別された場合（Ｓ７でＹｅｓ）、ゲーム機をサーバに接続するための接続命令がＣＰＵ７から発行される（Ｓ８）。すなわち、５分ごとにゲーム機をサーバに接続するための接続命令がＣＰＵ７から発行される。すると、通信部２３を介して、ゲーム機からサーバへと接続要請信号が送信される。そして、ゲーム機から送信された接続要請信号がサーバの制御部に認証されると、サーバからゲーム機へと接続許可信号が送信される。そして、通信部２３を介してサーバからの接続許可信号がＣＰＵ７に認識されると、野球状況データをサーバからゲーム機のＲＡＭ１２にロードする処理がＣＰＵ７により実行され、テキストデータである野球状況データがＲＡＭ１２に格納される（Ｓ９）。このときに、サーバからＲＡＭ１２に読み込まれた野球状況データがＣＰＵ７に認識される（Ｓ１０）。この野球状況データには、他球場の結果、他球場の得点経過、特定のイベント内容等示すデータが含まれている。
【００８３】
そして、野球状況データがＣＰＵ７に認識されると、野球状況データを画像データに反映する処理がＣＰＵ７により実行される。たとえば、スコアボード用の画像データにおける他球場の結果を示す部分に他球場の結果を示すデータの内容を反映する処理がＣＰＵ７により実行される（Ｓ１１）。そして、他球場の結果を示すデータの内容が反映されたスコアボード用の画像データを用いて、現実世界において実際に行われている他球場の結果がテレビジョンモニタ２０に表示される（Ｓ１２）。そして、たとえば、他球場の得点経過を示すためのスコアボード用の画像データ（詳細内容表示用の画像データ）に他球場の得点経過を示すデータを反映する処理がＣＰＵ７により実行される（Ｓ１３）。すると、データ反映処理後の他球場の得点経過を示す画像データは、ＲＡＭ１２に格納される（Ｓ１４）。
【００８４】
ここで、サーバからロードした野球状況データが、「／（他球場の結果を示すデータ）／（他球場の得点経過を示すデータ）／（特定のイベント内容を示すデータ）／」のような形式のテキストデータである場合を例として、野球状況情報の表示形態についての具体的な説明を行っておく。
【００８５】
たとえば、野球状況データが、「／（Ａチーム３点、Ｂチーム２点）／（Ａチーム：１，０，０，２，０｜Ｂチーム：０，２，０，０，０）／（Ａチームのａ選手が時速１６０キロを記録）／」のようなテキストデータである場合、スコアボード用の画像データにおける他球場の結果を示す部分に「（Ａチーム３点、Ｂチーム２点）」の内容を反映する処理がＣＰＵ７により実行される。すると、このスコアボード用の画像データを用いて、「（Ａチーム３点、Ｂチーム２点）」の内容が反映された他球場の結果７０が、図３に示すように、テレビジョンモニタ２０に表示される。
【００８６】
具体的には、スラッシュで区分された第１の領域のデータをテキストデータから抽出する処理がＣＰＵ７により実行される。ここでは、「（他球場の結果を示すデータ）」すなわち「（Ａチーム３点、Ｂチーム２点）」をテキストデータから抽出する処理がＣＰＵ７により実行される。そして、「（Ａチーム３点、Ｂチーム２点）」から、チーム名および点数に対応する部分のテキストデータを抽出する処理がＣＰＵ７により実行される。そして、抽出されたチーム名および点数に対応する部分のテキストデータがＣＰＵ７に認識される。すると、このチーム名および点数に対応する部分のテキストデータ、たとえば「Ａチーム３点」および「Ｂチーム２点」を、スコアボード用の画像データにおける他球場の結果を示す部分７０に反映する処理がＣＰＵ７により実行される。たとえば、他球場の結果を示すＡチーム用の領域に文字画像である「Ａ」および「３」を割り当てる処理がＣＰＵ７により実行される。また、他球場の結果を示すＢチーム用の領域に文字画像である「Ｂ」および「２」を割り当てる処理がＣＰＵ７により実行される。このようにして、スラッシュで区分された第１の領域のデータが画像データに反映されると、データ反映処理実行後の画像データを画像表示部３に供給する命令がＣＰＵ７から発行される。すると、データ反映処理実行後の画像データ、すなわち他球場の結果が反映された状態の画像データを用いて、他球場の結果７０が、図３に示すように、テレビジョンモニタ２０に表示される。
【００８７】
続いて、他球場の得点経過を示すためのスコアボード用の画像データ（詳細内容表示用の画像データ）に「（Ａチーム：１，０，０，２，０｜Ｂチーム：０，２，０，０，０）」の内容を反映する処理がＣＰＵ７により実行される。すると、「（Ａチーム：１，０，０，２，０｜Ｂチーム：０，２，０，０，０）」の内容が反映されたスコアボード用の画像データが、ＲＡＭ１２に格納される。なお、ここに示した、他球場の得点経過を示すためのスコアボード用の画像データ（詳細内容表示用の画像データ）は、上述した他球場の結果を示すデータが反映された画像データとは異なる。また、この他球場の得点経過を示すためのスコアボード用の画像データは、この時点では、ＲＡＭ１２に格納されてはいるものの、テレビジョンモニタ２０には表示されない。
【００８８】
具体的には、スラッシュで区分された第２の領域のデータをテキストデータから抽出する処理がＣＰＵ７により実行される。ここでは、「（他球場の得点経過を示すデータ）」すなわち「（Ａチーム：１，０，０，２，０｜Ｂチーム：０，２，０，０，０）」をテキストデータから抽出する処理がＣＰＵ７により実行される。そして、「（Ａチーム：１，０，０，２，０｜Ｂチーム：０，２，０，０，０）」から、各チーム名と各チームの各回の点数に対応する部分のテキストデータを抽出する処理がＣＰＵ７により実行される。そして、抽出されたチーム名と各回の点数に対応する部分のテキストデータがＣＰＵ７に認識される。すると、このチーム名と各回の点数、たとえば「Ａチーム：１，０，０，２，０」および「Ｂチーム：０，２，０，０，０」というデータを、ＲＡＭ１２に格納されたスコアボード用の画像データに反映する処理がＣＰＵ７により実行される。たとえば、他球場の得点経過を示すスコアボード用の画像データのＡチーム用の領域に、文字画像である「Ａ」，「１」，「０」，「０」，「２」，「０」を順番に割り当てる処理がＣＰＵ７により実行される。また、他球場の得点経過を示すスコアボード用の画像データのＢチーム用の領域に、文字画像である「Ｂ」，「０」，「２」，「０」，「０」，「０」を順番に割り当てる処理がＣＰＵ７により実行される。このようにして、スラッシュで区分された第２の領域のデータが画像データに反映されると、データ反映処理実行後の画像データはＲＡＭ１２に格納される。
【００８９】
続いて、野球状況データに特定のイベントが発生したことを示す特定データが含まれているか否かがＣＰＵ７により判別される（Ｓ１５）。たとえば、テキストデータとしてＣＰＵ７に認識された野球状況データに対して、特定のテキストデータをキーワードとした検索処理を、ＣＰＵ７に実行させることにより、野球状況データに特定のテキストデータが含まれているか否かがＣＰＵ７に判断される。そして、野球状況データから特定のテキストデータが検出された場合、野球状況データに特定のテキストデータが含まれているとＣＰＵ７に判断される。この場合（Ｓ１５でＹｅｓ）、野球状況データにおける特定のイベント内容を示すデータを特定イベント用の画像データに反映する処理がＣＰＵ７により実行される（Ｓ１６）。
【００９０】
すると、野球ゲームにおいて実行中のイベント処理を休止するための命令がＣＰＵから発行される（Ｓ１７）。そして、特定のイベント内容を表示するための命令がＣＰＵ７から発行される。すると、特定イベント用の画像データを用いて、特定のイベント内容がテレビジョンモニタ２０に表示される（Ｓ１８）。そして、ゲームイベント休止命令がＣＰＵから発行されてから所定の時間たとえば１分が経過したとＣＰＵ７に認識されたときに、特定のイベント内容をテレビジョンモニタ２０から消去する命令がＣＰＵ７から発行される。すると、特定のイベント内容が、テレビジョンモニタ２０において非表示の状態になる（Ｓ１９）。すると、休止中のゲームイベントを再実行する命令がＣＰＵ７から発行され、休止中のゲームイベントが復帰する（Ｓ２０）。
【００９１】
具体的には、野球状況データが、「／（Ａチーム３点、Ｂチーム２点）／（Ａチーム：１，０，０，２，０｜Ｂチーム：０，２，０，０，０）／（Ａチームのａ選手が時速１６０キロを記録）／」のようなテキストデータである場合、スラッシュで区分された第３の領域のデータをテキストデータから抽出する処理がＣＰＵ７により実行される。ここでは、「（特定のイベント内容を示すデータ）」すなわち「（Ａチームのａ選手が時速１６０キロを記録）」をテキストデータから抽出する処理がＣＰＵ７により実行される。そして、「（Ａチームのａ選手が時速１６０キロを記録）」といったデータに対して、「時速１６０キロ」、「ホームラン」、「サヨナラ」、「ノーヒットノーラン」、および「完全試合」等のような特定のテキストデータをキーワードとした検索処理が、ＣＰＵ７により実行される。ここでは、野球状況データにおける特定のイベント内容を示すデータには特定のテキストデータすなわち「時速１６０キロ」が含まれているので、「Ａチームのａ投手が時速１６０キロを記録」といったデータの内容が、ＲＡＭ１２に格納された特定イベント用の画像データに反映される。
【００９２】
すると、野球ゲームにおいて実行中のイベント処理を休止するための命令がＣＰＵから発行され、実行中のイベントが一時的に休止される。そして、実行中のイベントが一時的に休止されている状態において、特定イベント用の画像データを用いて、テキスト画像である「Ａチームのａ投手が時速１６０キロを記録」７５が、図４に示すように、テレビジョンモニタ２０に表示される。そして、所定の時間すなわち１分が経過すると、文字画像である「Ａチームのａ投手が時速１６０キロを記録」７５が、テレビジョンモニタ２０から消去される。そして、休止中のゲームイベントがＣＰＵ７により再実行される。
【００９３】
ここで、野球状況データから特定のテキストデータが検出されなかった場合、野球状況データに特定のテキストデータが含まれていないとＣＰＵ７に判断される。この場合（Ｓ１５でＮｏ）、野球状況データにおける特定のイベント内容を示すデータを特定イベント用の画像データに反映する処理はＣＰＵ７により実行されない。
【００９４】
なお、上述した特定のイベントが発生したことを示す特定データ、たとえば特定のテキストデータ（キーワード）は、ＲＡＭ１２に格納されたテキストデータとは別に、試合開始前に行われる各種設定において、任意のキーワードを指定することができるようにしても良い。この場合、特定データを指定するための設定画面において、コントローラ１７を操作することにより、コントローラ１７からの入力信号に対応するキーワードが、特定のテキストデータとしてＣＰＵ７に認識される。
【００９５】
続いて、コントローラ１７の野球状況情報拡大用ボタン、たとえばコントローラ１７のＬ２ボタン１７Ｌ２およびＲ１ボタン１７Ｒ１が押されたか否かがＣＰＵ７により判別される（Ｓ２１）。言い換えると、野球状況情報を拡大して表示するための入力信号がＣＰＵ７に認識されたか否かがＣＰＵ７により判別される。そして、野球状況情報を拡大して表示するための入力信号がＣＰＵ７に認識された場合、すなわち、コントローラ１７の野球状況情報拡大用ボタンが押されたとＣＰＵ７に判別された場合（Ｓ２１でＹｅｓ）、スタジアム用の画像データのうちの、他球場の結果を示す部分７０を有するスコアボード用の画像データが、ＣＰＵ７に認識される（Ｓ２２）。すると、データ反映処理実行後のスコアボード用の画像データにおいて他球場の結果を示す部分７０を部分的に拡大する処理が、ＣＰＵ７により実行される。そして、拡大処理されたスコアボード用の画像データを用いて、拡大された他球場の結果８０が、図５に示すように、テレビジョンモニタ２０に拡大表示される（Ｓ２３）。
【００９６】
ここで、コントローラ１７の詳細内容表示用ボタン、たとえばコントローラ１７のＬ２ボタン１７Ｌ２およびＲ２ボタン１７Ｒ２が押された否かがＣＰＵ７により判別される（Ｓ２４）。言い換えると、野球状況情報の詳細内容を表示するための入力信号がＣＰＵ７に認識されたか否かがＣＰＵ７により判別される。そして、野球状況情報の詳細内容を表示するための入力信号がＣＰＵ７に認識された場合、すなわち、コントローラ１７の詳細内容表示用ボタンが押されたとＣＰＵ７に判別された場合（Ｓ２４でＹｅｓ）、データ反映処理実行後の、他球場の得点経過を示すためのスコアボード用の画像データ、すなわち他球場の得点経過を示す画像データが、ＣＰＵ７に認識される（Ｓ２５）。ここでは、他球場の得点経過を示す画像データとして、ステップ１４においてＲＡＭ１２に格納された画像データが用いられる。すると、この他球場の得点経過を示す画像データを用いて、他球場の得点経過９０が、図６に示すように、テレビジョンモニタ２０に表示される（Ｓ２６）。
【００９７】
続いて、チェンジ用の画像を表示する命令がＣＰＵ７から発行されたか否かがＣＰＵ７により判断される（Ｓ２７）。そして、チェンジ用の画像を表示する命令がＣＰＵ７から発行されたとＣＰＵ７に判断された場合に、チェンジ画像がテレビジョンモニタ２０に表示される。この場合（Ｓ２７でＹｅｓ）、他球場の結果を示すデータの内容が反映されたスコアボード用の画像データを画像表示部３に供給する命令がＣＰＵ７から発行される。すると、他球場の結果を示すデータの内容が反映されたスコアボード用の画像データを用いて、他球場の結果がテレビジョンモニタ２０に拡大表示される（Ｓ２８、図示しない）。なお、ここでは、他球場の結果がテレビジョンモニタ２０に表示されるときには、データ反映処理実行後のスコアボード用の画像データを部分的に拡大する処理がＣＰＵ７により実行される。そして、拡大処理されたスコアボード用の画像データを用いて、他球場の結果がテレビジョンモニタ２０に拡大表示される。
【００９８】
上記のような各種の処理がＣＰＵ７により繰り返し実行された後、試合を終了するための命令（試合終了命令）がＣＰＵ７から発行されたか否かがＣＰＵ７により判断される（Ｓ２９）。そして、試合終了命令がＣＰＵ７から発行されたと判断された場合（Ｓ２９でＹｅｓ）、試合終了時の各種の処理がＣＰＵ７により実行される。このときには、試合終了時の画像、たとえば、選手キャラクタがベンチに引き上げる状態を示す画像や試合結果を表示する画像等がテレビジョンモニタ２０に表示される（Ｓ３０）。
【００９９】
なお、ステップ７の分岐処理およびステップ１５の分岐処理において「Ｎｏ」が選択された場合には、ステップ２１が実行される。また、ステップ２１の分岐処理およびステップ２４の分岐処理において「Ｎｏ」が選択された場合には、ステップ２７が実行される。さらに、ステップ２７の分岐処理およびステップ２９の分岐処理において「Ｎｏ」が選択された場合には、ステップ６が実行される。
【０１００】
〔他の実施形態〕
（ａ）前記実施形態では、ゲームプログラムを適用しうるコンピュータの一例としての家庭用ビデオゲーム装置を用いた場合の例を示したが、ゲーム装置は、前記実施形態に限定されず、モニタが別体に構成されたゲーム装置、モニタが一体に構成されたゲーム装置、ゲームプログラムを実行することによってゲーム装置として機能するパーソナルコンピュータやワークステーションなどにも同様に適用することができる。また、ゲーム装置は、前記実施形態に限定されず、携帯型コンピュータ、携帯型ゲーム装置などにも同様に適用することができる。
【０１０１】
（ｂ）本発明には、前述したようなゲームを実行するプログラムおよびこのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体も含まれる。この記録媒体としては、カートリッジ以外に、たとえば、コンピュータ読み取り可能なフレキシブルディスク、半導体メモリ、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ、ＭＯ、ＲＯＭカセット、その他のものが挙げられる。
【０１０２】
（ｃ）前記実施形態では、リアルタイム情報として野球状況情報を用いた場合の例を示したが、リアルタイム情報は前記実施形態に限定されず、どのようなものでも良い。たとえば、本発明では、リアルタイム情報として、スポーツ速報情報、ニュース速報情報、天気予報情報、地域情報、およびグルメ情報等のような情報を利用することができる。なお、この場合は、スポーツ速報情報、ニュース速報情報、天気予報情報、地域情報、およびグルメ情報等のような情報を画像表示部に表示するための画像データが、サーバから記憶部にロードされる。
【０１０３】
（ｄ）前記実施形態では、野球状況情報拡大用ボタンが押されたときに、既にサーバから取得済みの野球状況データが反映された他球場の結果が拡大表示される場合の例を示した。しかしながら、野球状況情報拡大用ボタンが押されたときに、その都度、ゲーム機をサーバに接続するための接続命令をＣＰＵ７に発行させることにより、野球状況データをサーバからロードする処理をＣＰＵ７に実行させるようにしても良い。この場合、野球状況情報拡大用ボタンが押された時点の最新の野球状況データがサーバからゲーム機のＲＡＭ１２にロードされることになる。この野球状況データを用いることにより、野球状況情報拡大用ボタンが押された時点の最新の野球状況データが反映された他球場の結果を拡大表示することができる。
【０１０４】
なお、詳細内容表示用ボタンが押されたときに、野球状況情報拡大用ボタンが押されたときと同じ処理をＣＰＵ７に実行させることにより、詳細内容表示用ボタンが押された時点の最新の野球状況データが反映された他球場の得点経過を表示することができる。
【０１０５】
（ｅ）前記実施形態では、チェンジ用画像が表示されている間に、拡大処理された他球場の結果がテレビジョンモニタ２０に拡大表示される場合の例を示したが、チェンジ用画像が表示されている間の他球場の結果の表示形態は、前記実施形態に限定されず、どのようにしても良い。
【０１０６】
たとえば、まず、チェンジ時に他球場の結果を示すための画像データを用意する。すなわち、チェンジ時に他球場の結果を示すための画像データをＲＡＭ１２に格納する。そして、このチェンジ時に他球場の結果を示すための画像データに他球場の結果を示すデータの内容を反映する処理をＣＰＵ７に実行させる。すると、この画像データを用いて、他球場の結果をテレビジョンモニタ２０に表示することができる。すなわち、この場合は、スコアボード用の画像データを用いるのではなく、ＲＡＭ１２に格納されたチェンジ時に他球場の結果を示すための画像データを用いることにより、他球場の結果をテレビジョンモニタ２０に表示することができる。
【図面の簡単な説明】
【０１０７】
【図１】本発明の一実施形態によるビデオゲーム装置の基本構成図。
【図２】前記ゲーム装置の機能ブロック図。
【図３】他球場の結果が反映されたスコアボード画像を示す図。
【図４】他球場で発生した特定イベントを報知する画像を示す図。
【図５】拡大されたスコアボード画像を示す図。
【図６】他球場の得点経過が反映されたスコアボード画像を示す図。
【図７Ａ】情報報知システムに関するフローを説明するための図。
【図７Ｂ】情報報知システムに関するフローを説明するための図。
【図７Ｃ】情報報知システムに関するフローを説明するための図。
【符号の説明】
【０１０８】
１  制御部
２  記憶部
３  画像表示部
４  音声出力部
５  操作入力部
７  ＣＰＵ
１２  ＲＡＭ
１７  コントローラ
２０  テレビジョンモニタ
２３  通信部
５０  入力信号認識手段
５１  画像データ認識手段
５２  ゲーム空間表示手段
５３  接続命令発行手段
５４  情報データ格納手段
５５  情報データ認識手段
５６  情報用画像認識手段
５７  特定データ判別手段
５８  情報データ反映手段
５９  休止命令発行手段
６０  情報表示手段
６１  復帰命令発行手段
７０  スコアボードにおける他球場の結果を示す部分の画像
７５  特定イベント用のテキスト画像
８０  拡大された他球場の結果を示す部分の画像
９０  他球場の得点経過を示す画像