(57)【要約】【課題】  従来、遊技機データを確認するためには、その都度、遊技台を離れて専用装置が設置された場所まで行く必要があり、煩わしかった。【解決手段】  サブＣＰＵ８２により、まず、ガイドメニュー画面からリールシンボル表示要求が来たか否かが判断される（図４５（ｂ），ステップ２６５）。リールシンボル表示要求が来ると、ＲＡＭ８４に格納されているリール停止位置を液晶表示装置２２の画面に太線枠で囲んで強調表示するための処理が実行される（ステップ２６６）。その後、リールシンボルが表示される（ステップ２６７）。従って、遊技者は、液晶表示装置２２に表示されるシンボル配列データを参考にして遊技をすすめることが出来る。このため、遊技者は、液晶表示装置２２に表示されるシンボル配列データを参考にして遊技をすすめることが出来、多様な形で遊技を楽しむことが出来きる。【選択図】  図４５
2008149196.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種類の図柄が配列された回転可能なリールと、
このリールの図柄を表示させる表示窓と、
前記リールを回転させる駆動手段と、
遊技者の操作に応じて前記リールの回転を停止させる停止ボタンと、
前記停止ボタンが操作された際における前記リールの図柄位置に基づいて、前記リールを停止制御する停止制御手段とを備えた遊技機において、
前記リールに配列された図柄の図柄配列データを記憶する第１の記憶手段と、
この第１の記憶手段に記憶された前記図柄配列データを表示する表示手段と、
遊技者が所望する情報を前記表示手段に表示させるための操作部と、
この操作部が操作されて前記図柄配列データの表示の要求があった場合には、前記第１の記憶手段に記憶された前記図柄配列データを前記表示手段に表示させる表示制御手段とを備えていることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記停止制御手段によって前記リールが停止される毎に、前記表示窓に表示された図柄に対応する停止図柄データを記憶する第２の記憶手段を備え、
前記表示制御手段は、前記操作部が操作されて前記図柄配列データの表示の要求がされた場合に、前記第１の記憶手段に記憶されている前記図柄配列データを前記表示手段に表示させ、さらに前記第２の記憶手段の記憶領域に記憶されている前記停止図柄データに対応する前記図柄配列データを強調表示することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機自体の遊技機データを統計する機能を持つ遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技機データの統計は、遊技店内に遊技台とは別に設置された専用の装置によって行われている。この種の専用装置では遊技者の遊技結果の遊技機データが各遊技台について統計され、その統計結果が表示される。例えば、その日一日の間に行われたある遊技台についての総遊技回数や、その遊技台の出玉の遊技数による推移を表すスランプグラフ等が表示される。遊技者はこのような遊技機データを見て、各遊技台の特性を見極め、その日に遊ぶ遊技台を特定する。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
しかしながら、従来の遊技機データの統計は上記のように遊技台とは別に設けられた装置で行われている。このため、遊技機データを確認するためには、その都度、遊技台を離れて専用装置が設置された場所まで行く必要があり、煩わしかった。
【課題を解決するための手段】
【０００４】
本発明は、
複数種類の図柄が配列された回転可能なリールと、
このリールの図柄を表示させる表示窓と、
リールを回転させる駆動手段と、
遊技者の操作に応じてリールの回転を停止させる停止ボタンと、
停止ボタンが操作された際におけるリールの図柄位置に基づいて、リールを停止制御する停止制御手段とを備えた遊技機において、
リールに配列された図柄の図柄配列データを記憶する第１の記憶手段と、
この第１の記憶手段に記憶された図柄配列データを表示する表示手段と、
遊技者が所望する情報を表示手段に表示させるための操作部と、
この操作部が操作されて図柄配列データの表示の要求があった場合には、第１の記憶手段に記憶された図柄配列データを表示手段に表示させる表示制御手段とを備えていることを特徴とする。
【０００５】
本構成においては、図柄配列データが遊技機自体に設けられた表示手段に表示されるので、遊技者は、表示手段に表示される図柄配列データを参考にして遊技をすすめることが出来、多様な形で遊技を楽しむことが出来きる。また、遊技店側にとっても、これらの設定データを確認するため、別途、これらデータを表示させる必要がないので、煩わしい手間が省ける。
【発明の効果】
【０００６】
以上説明したように本発明においては、図柄配列データが遊技機自体に設けられた表示手段に表示されるので、遊技者は、表示手段に表示される図柄配列データを参考にして遊技をすすめることが出来、多様な形で遊技を楽しむことが出来きる。また、遊技店側にとっても、これらの設定データを確認するため、別途、これらデータを表示させる必要がないので、煩わしい手間が省ける。
【発明を実施するための最良の形態】
【０００７】
次に、本発明による遊技機をスロットマシンに適用した一実施形態について説明する。
【０００８】
図１は本実施形態によるスロットマシン１の外観を示す正面図である。
【０００９】
スロットマシン１の本体中央部には、可変表示部を構成する３個のリール２，３，４が回転自在に設けられている。各リール２，３，４の外周面には複数種類の図柄（以下、シンボルという）から成るシンボル列が描かれている。これらシンボルはスロットマシン１の正面の表示窓５，６，７を通してそれぞれ３個ずつ観察される。この表示窓５，６，７には、横３本と斜め２本の計５本の入賞ラインが設けられている。また、表示窓５〜７の下方右側には、遊技者がメダルを入れるための投入口８が設けられている。
【００１０】
ゲーム開始に先立って、遊技者がメダル投入口８から１枚のメダルを投入したときは、図２（ａ）に示すように、中央の横１本の入賞ラインＬ１が有効化される。また、２枚投入したときは、同図（ｂ）に示すように、これに上下の横２本の入賞ラインＬ２Ａ，Ｌ２Ｂが加わって横３本の入賞ラインＬ１，Ｌ２Ａ，Ｌ２Ｂが有効化される。また、３枚投入したときは、同図（ｃ）に示すように、５本の入賞ラインＬ１，Ｌ２Ａ，Ｌ２Ｂ，Ｌ３Ａ，Ｌ３Ｂの全てが有効化される。なお、同図における丸印は各リール２〜４上に描かれたシンボルを表している。
【００１１】
また、表示窓５〜７の左方には、上部から、４個のチャンスＬＥＤ（発光ダイオード）９〜１２、３個の遊技動作表示ランプ１３〜１５、および貯留枚数表示部１６，スタートランプ１７が設けられている。チャンスＬＥＤ９〜１２および遊技動作表示ランプ１３〜１５は遊技状態に応じて点灯制御され、その時の遊技状態が遊技者に知らされる。貯留枚数表示部１６は、３桁の７セグメントＬＥＤからなり、機械内部に現在クレジットされているメダル数を表示する。スタートランプ１７は各リール２〜４が作動可能な時に点滅する。
【００１２】
また、表示窓５〜７の右方には、上部から、ボーナスカウント表示部１８、ＷＩＮランプ１９、配当枚数表示部２０、およびインサートランプ２１が設けられている。ボーナスカウント表示部１８は、３桁の７セグメントＬＥＤからなり、ボーナスゲーム入賞時に、後述するＲＢゲームおよびジャックゲームの残り入賞可能回数をデジタル表示する。ＷＩＮランプ１９は有効化入賞ラインに入賞組み合わせのシンボルが揃った時に点灯する。配当枚数表示部２０は、３桁の７セグメントＬＥＤからなり、入賞によるメダル払い出し枚数を表示する。インサートランプ２１は投入口８にメダルの投入が受付可能な時に点灯する。
【００１３】
また、表示窓５〜７の直ぐ下方には７インチの液晶表示装置２２が設けられている。この液晶表示装置２２には後述するように種々の情報が表示される。液晶表示装置２２の左側には十字キー２３、Ａボタン２４、Ｂボタン２５、１貯留メダル投入スイッチ２６、２貯留メダル投入スイッチ２７、および３貯留メダル投入スイッチ２８が設けられている。十字キー２３は上下左右の４方向にスイッチ操作され、Ａボタン２４およびＢボタン２５と共に操作されて液晶表示装置２２に表示する情報を選択する際に使用される。また、貯留メダル投入スイッチ２６〜２８は、貯留枚数表示部１６にメダル数が表示されてクレジットされている際に、メダル投入口８へのメダル投入に代えて１回のゲームに１〜３枚のメダルを賭ける際に使用される。
【００１４】
また、液晶表示装置２２の下方には、左側から、貯留メダル精算スイッチ２９、スタートレバー３０、および停止ボタン３１，３２，３３が設けられている。貯留メダル精算スイッチ２９は機械内部にクレジットされているメダルを精算する際に使用される。また、スタートレバー３０の操作により各リール２〜４の回転が一斉に開始する。停止ボタン３１〜３３は、各リール２〜４に対応して配置されており、これら各リール２〜４の回転が一定速度に達したとき操作が有効化され、遊技者の操作に応じて各リール２〜４の回転を停止する。
【００１５】
また、スロットマシン１の正面下部にはメダル受皿３４が設けられている。このメダル受皿３４はメダル払出口３５から払い出されるメダルを貯めるものである。また、スロットマシン１の正面上部には、入賞に対してどれだけのメダルが払い出されるかを示す配当表示部３６が設けられている。
【００１６】
図３は、リール２，３，４の外周面に描かれたシンボル列を示している。各シンボル列は、複数種類のシンボルが２１個配列されて構成されており、図の左から順に第１リール２，第２リール３，第３リール４に対応している。各シンボルには“１〜２１”のコードナンバが付されており、各リール２，３，４はシンボル列が図の下方向に移動するように回転駆動される。
【００１７】
シンボルの種類には、数字の７からなる「セブン」、ボクシンググローブの絵からなる上半分の半円状の「上グローブ」、ボクシンググローブの絵からなる下半分の半円状の「下グローブ」、ボクシングの練習に用いる「パンチングボール」、ボクシングの１ラウンドの開始および終了時に鳴らされる「ゴング」、英字からなる「リベンジ」、および「チェリー」の７種類がある。シンボル「上グローブ」とシンボル「下グローブ」とは上下合わさって１つの新たなシンボル「ＫＯパンチ」を形成し、中央に文字「ＫＯ！」が構成される。
【００１８】
シンボル「セブン」、「上グローブ」および「下グローブ」はボーナス入賞遊技を発生させる特定の図柄を構成している。これらシンボルの幅は他のシンボルの幅に比較し、リール帯の幅方向に張り出しており、また、全体的に大きな面積で描かれている。従って、これらシンボルは他のシンボルと比較して遊技者から視認されやすい構成になっている。
【００１９】
また、各リール２〜４は図４に示す回転リールユニットとして構成されており、フレーム４１にブラケット４２を介して取り付けられている。各リール２〜４はリールドラム４３の外周にリール帯４４が貼られて構成されている。リール帯４４の外周面には上記のシンボル列が描かれている。また、各ブラケット４２にはステッピングモータ４５が設けられており、各リール２〜４はこれらモータ４５が駆動されて回転する。
【００２０】
各リール２〜４の構造は図５（ａ）に示される。なお、同図において図４と同一部分には同一符号を付してその説明は省略する。リール帯４４の背後のリールドラム４３内部にはランプケース４６が設けられており、このランプケース４６の３個の各部屋にはそれぞれバックランプ４７ａ，４７ｂ，４７ｃが取り付けられている。これらバックランプ４７ａ〜４７ｃは同図（ｂ）に示すように基板４８に実装されており、この基板４８がランプケース４６の背後に取り付けられている。また、ブラケット４２にはホトセンサ４９が取り付けられている。このホトセンサ４９は、リールドラム４３に設けられた遮蔽板５０がリールドラム４３の回転に伴ってホトセンサ４９を通過するのを検出する。
【００２１】
各バックランプ４７ａ〜４７ｃは後述するランプ駆動回路によって点灯制御される。各バックランプ４７ａ〜４７ｃの点灯により、リール帯４４に描かれたシンボルの内、各バックランプ４７の前部に位置する３個のシンボルが背後から個別に照らし出され、各表示窓５〜７にそれぞれ３個ずつのシンボルが映し出される。
【００２２】
図６は、本実施形態によるスロットマシン１において予め定められている入賞シンボル組合わせ表であり、スロットマシン１の正面上部の配当表示部３６に示されている。シンボル「セブン」、「上グローブ」および「下グローブ」が有効化入賞ラインにそれぞれ３個揃うと１５枚のメダルが払い出されてから、Ｂ・Ｂ（ビッグ・ボーナス）ゲームが実行される。また、Ｂ・Ｂゲーム中の一般遊技時にこれらのシンボルが有効化入賞ラインにそれぞれ３個揃うと小当たり入賞となり、１５枚のメダルが払い出される。
【００２３】
また、一般遊技時に、シンボル「上グローブ」−「上グローブ」−「セブン」の組み合わせ、またはシンボル「下グローブ」−「下グローブ」−「セブン」の組み合わせが有効化入賞ラインに揃うと１５枚のメダルが配当されてから、Ｒ・Ｂ（レギュラー・ボーナス）ゲームが実行される。また、Ｂ・Ｂゲーム中の一般遊技時にこれらのシンボル組み合わせが有効化入賞ラインに揃うと小当たり入賞となり、それぞれ１５枚のメダルが払い出される。
【００２４】
また、一般遊技時に、シンボル「パンチングボール」、「ゴング」が有効化入賞ラインにそれぞれ３個揃うと小当たり入賞となって１２枚、８枚のメダルが払い出され、Ｂ・Ｂゲーム中の一般遊技時にこれらのシンボルが有効化入賞ラインに３個揃っても小当たり入賞となり、同じく１２枚、８枚のメダルが払い出される。
【００２５】
また、一般遊技時にシンボル「リベンジ」が有効化入賞ラインに３個揃うとリプレイとなり、メダルの払い出しは無いものの、メダルを投入しなくてもさらに１回のゲームをすることが出来る。Ｂ・Ｂゲーム中の一般遊技時にこのシンボル「リベンジ」が有効化入賞ラインに３個揃うと８枚のメダルが払い出され、遊技状態はＢ・Ｂゲーム中一般遊技からボーナスゲームへと移行する。また、このシンボル「リベンジ」の３個の組み合わせは、ボーナスゲーム中におけるジャックゲームのジャックゲーム入賞発生の組合せでもある。このジャックゲームは、ボーナスゲーム時に、真ん中の入賞ラインＬ１上に「リベンジ」−「リベンジ」−「リベンジ」の組合わせを揃えるゲームである。
【００２６】
また、一般遊技時に１つのシンボル「チェリー」が第１リール３の有効化入賞ラインに停止すると小当たり入賞となって２枚のメダルが払い出され、Ｂ・Ｂゲーム中の一般遊技時にこの１つのシンボルが第１リール３の有効化入賞ラインに停止しても小当たり入賞となり、同じく２枚のメダルが払い出される。
【００２７】
また、シンボル「上グローブ」、「下グローブ」は、１つのシンボルが第１リール３の有効化入賞ラインに停止した場合、一般遊技時にはメダルの払い出しはないが、Ｂ・Ｂゲーム中の一般遊技時にこの１つのシンボルが第１リール３の有効化入賞ラインに停止するとそれぞれ５枚のメダルが払い出される。
【００２８】
次に、上述した（１）一般遊技，（２）Ｒ・Ｂゲームおよび（３）Ｂ・Ｂゲームの概要について説明する。
【００２９】
（１）一般遊技
【００３０】
一般遊技時においては、シンボル「パンチングボール」、「ゴング」の３個のシンボル組み合わせが入賞ラインに並ぶか、または１個のシンボル「チェリー」が第１リールの入賞ラインに停止すると小当たり入賞となり、上述した各配当が遊技者に払い出されて１ゲーム終了となる。また、シンボル「リベンジ」の３個のシンボルの組み合わせが入賞ラインに揃うと、メダル投入をしなくてももう一度ゲームを行うことができる。また、入賞ライン上に並んだシンボル組合せが図６に示す配当表のいずれにも該当しない場合には、「はずれ」（配当無し）となる。また、シンボル「セブン」、「上グローブ」、または「下グローブ」の３個のシンボル組み合わせが入賞ラインに揃うと、上述した枚数のメダルが払い出された後、複数回の高配当ゲームがまとめて発生する下記のＢ・Ｂ（大当たり）ゲームに移行する。また、シンボル「上グローブ」２個と「セブン」とからなるシンボル組み合わせ、またはシンボル「下グローブ」２個と「セブン」とからなるシンボル組み合わせが入賞ラインに揃うと、上述した枚数のメダルが払い出された後、１回の高配当ゲームが行える下記のＲ・Ｂ（中当たり）ゲームに移行する。
【００３１】
（２）Ｒ・Ｂゲーム
【００３２】
Ｒ・Ｂゲームは、一般遊技中に上記のシンボル組み合わせが入賞ライン上に並ぶと発生する。Ｒ・Ｂゲームでは、ジャックゲームと呼ばれるメダル一枚掛けのゲームを複数回行える。このジャックゲームにおいて入賞ラインＬ１上にシンボル「リベンジ」の３個の組合せが並ぶとジャックゲーム入賞が発生し、８枚のメダルが払い出される。ジャックゲームには「はずれ」も発生するが、ジャックゲーム入賞は約９／１０という高い確率で発生する。このＲ・Ｂゲームは、例えばジャックゲーム入賞が８回発生するか、またはＲ・Ｂゲーム中に実行された通算のジャックゲーム数が例えば１２回に達すると終了する。
【００３３】
（３）Ｂ・Ｂゲーム
【００３４】
(i)Ｂ・Ｂゲームは、上記のＲ・Ｂゲームと一般遊技とが一組になったものが複数回（本実施形態では２回）で構成されている。Ｂ・Ｂゲームが発生すると、まず、一般遊技が実行される。このＢ・Ｂゲーム中の一般遊技では「はずれ」も発生するが、シンボル「セブン」、「上グローブ」、「下グローブ」の３個のぞろ目による小当たり、「パンチングボール」、「ゴング」、「チェリー」による小当たりが、Ｂ・Ｂゲーム中以外の一般遊技時に比べて高い確率で発生する。さらに、このＢ・Ｂゲーム中の一般遊技では、上述した一般遊技時には発生しない１つのシンボル「上グローブ」、「下グローブ」による小当たりも発生する。
【００３５】
(ii)また、このＢ・Ｂゲーム中の一般遊技中にシンボル「リベンジ」の３個の組合せが並ぶと、８枚のコインが払い出される。
【００３６】
(iii)その後、複数回のジャックゲームが行えるＲ・Ｂゲームであるボーナスゲームへ移行する。このＢ・Ｂゲーム中におけるボーナスゲームも、例えばジャックゲーム入賞が８回発生するか、またはボーナスゲーム中に実行された通算のジャックゲーム数が例えば１２回に達すると終了する。
【００３７】
(iv)上記のボーナスゲームが終了すると、上記の(i)で説明したＢ・Ｂゲーム中の一般遊技が再度行われ、この一般遊技中に上記の(ii)で説明したシンボル組合せが発生すると、その後さらに上記の(iii)で説明したボーナスゲームが行われる。Ｂ・Ｂゲームは、上記(i)〜(iii)に示される一般遊技およびボーナスゲームの一連のゲームのセットの繰り返しであり、このセットが所定回数、例えば２回行われるとＢ・Ｂゲームは終了となる。ただし、このＢ・Ｂゲーム中に、上記の(i)および(ii)の一般遊技状態における通算ゲーム回数、言い換えれば上記(iii)のボーナスゲーム時におけるジャックゲーム数を除く通算ゲーム回数が所定回数、例えば３０回を越える場合にも、Ｂ・Ｂゲームは終了する。
【００３８】
図７および図８は、上述したスロットマシン１の遊技処理動作を制御するメイン制御基板６１およびサブ制御基板６２に構成された回路構成を示している。
【００３９】
図７に示すメイン制御基板６１における制御部はマイクロコンピュータ（以下、マイコンという）６３を主な構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイコン６３は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うメインＣＰＵ（中央演算処理装置）６４と、プログラム記憶手段であるプログラムＲＯＭ（リード・オンリ・メモリ）６５およびバックアップ機能付き制御ＲＡＭ（ランダム・アクセス・メモリ）６６とを含んで構成されている。ＣＰＵ６４には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路６７および分周器６８と、一定範囲の乱数を発生する乱数発生器６９および発生した乱数の１つを特定する乱数サンプリング回路７０とが接続されている。さらに、後述する周辺装置（アクチュエータ）との間で信号を授受するＩ／Ｏポート７１が接続されている。ＲＯＭ３２は、入賞確率テーブル，シンボルテーブル，入賞シンボル組合せテーブル、およびシーケンスプログラムを格納するように記憶部が区分されている。これらテーブルの内容については後述する。
【００４０】
なお、同図の回路構成では乱数発生手段および乱数サンプリング手段として、マイコン６３とは別の回路である乱数発生器６９および乱数サンプリング回路７０を用いるようにしているが、マイコン６３内で、すなわちＣＰＵ６４の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器６９および乱数サンプリング回路７０は省略可能であり、あるいは乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【００４１】
マイコン３０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、各リール２，３，４を回転駆動するステッピングモータ４５、各種ランプ（遊技動作表示ランプ１３〜１５、スタートランプ１７、ＷＩＮランプ１９）、各種表示部（貯留枚数表示部１６、チャンスＬＥＤ９〜１２、ボーナスカウント表示部１８、入賞配当枚数表示部２０）、およびメダルを収納するホッパー７２がある。これらはそれぞれモータ駆動回路７３、各ランプ駆動回路７４、各表示部駆動回路７５、およびホッパー駆動回路７６によって駆動される。これら駆動回路７３〜７６は、マイコン６３のＩ／Ｏポート７１を介してＣＰＵ６４に接続されている。
【００４２】
また、マイコン６３が制御信号を生成するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、メダル投入口８から投入されたメダルを検出する投入メダルセンサ８Ｓ、スタートレバー３０の操作を検出するスタートスイッチ３０Ｓ、前述した貯留メダル投入スイッチ２５〜２７、および貯留メダル精算スイッチ２９がある。さらに、ホトセンサ４９からの出力パルス信号を受けて各リール２，３，４の回転位置を検出するリール位置検出回路７７がある。ホトセンサ４９は各リール２〜４の駆動機構に含まれており、同図では図示されていない。
【００４３】
リール位置検出回路７７は、リール２〜４の回転が開始された後、ステッピングモータ４５の各々に供給される駆動パルスの数を計数し、この計数値をＲＡＭ６６の所定エリアに書き込む。従って、ＲＡＭ６６内には、各リール２〜４について、一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納されている。また、ホトセンサ４９は各リール２〜４が一回転する毎に遮蔽板５０を検出してリセットパルスを発生する。このリセットパルスはリール位置検出回路７７を介してＣＰＵ６３に与えられ、ＲＡＭ６６で計数されている駆動パルスの計数値が“０”にクリアされる。このクリア処理により、各シンボルの移動表示と各ステッピングモータ４５の回転との間に生じるずれが、一回転毎に解消されている。
【００４４】
さらに、上記の入力信号発生手段としては、停止ボタン３１，３２，３３が押された時に対応するリールを停止させる信号を発生するリール停止信号回路７８と、ホッパー７２から払い出されるメダル数を計数するメダル検出部７２Ｓと、図示しない払出完了信号発生回路とがある。この払出完了信号発生回路は、メダル検出部７２Ｓから入力した実際に払い出しのあったメダル計数値が、表示部駆動回路７５から入力した計数信号で表される配当枚数データに達した時に、メダル払い出しの完了を検知する信号を発生する。これら入力信号発生手段を構成する各回路もＩ／Ｏポート７１を介してＣＰＵ６４に接続されている。
【００４５】
また、このＩ／Ｏポート７１にはサブ制御部通信ポート７９が接続されており、マイコン６３はこのサブ制御部通信ポート７９を介してサブ制御基板６２へ信号を送出する。図８に示すサブ制御基板６２には、この信号を受信するメイン制御部通信ポート８８が設けられている。サブ制御部通信ポート７９およびメイン制御部通信ポート８８間の通信は、サブ制御部通信ポート７９からメイン制御部通信ポート８８へ向かう一方向についてだけ行われる。本実施形態では、サブ制御部通信ポート７９からメイン制御部通信ポート８８へ送出される信号は、７ビット長でその制御種別が表されるコマンド種別と、８ビットまたは２４ビット長でそのコマンドの内容が表されるパラメータとのセットで構成されている。
【００４６】
サブ制御基板６２における制御部はマイコン８１を主な構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイコン８１も、メイン制御基板６１におけるマイコン６３と同様、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うサブＣＰＵ８２と、プログラム記憶手段であるプログラムＲＯＭ８３およびバックアップ機能付き制御ＲＡＭ８４とを含んで構成されている。ＣＰＵ８１にも、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路８５および分周器８６が接続されており、さらに、上記のメイン制御部通信ポート８８や後述するアクチュエータとの間で信号を授受するＩ／Ｏポート８７が接続されている。サブＣＰＵ８２は、液晶表示装置２２に遊技機データを表示させるのに必要なデータを、メイン制御基板６１から送信されるコマンドに基づいてゲーム毎に算出し、制御ＲＡＭ８４に記憶したデータをゲーム毎に算出したデータに更新している。
【００４７】
マイコン８１からの制御信号により動作が制御されるアクチュエータとして、各リール２〜４に内蔵されたリールバックランプ４７ａ，４７ｂ，４７ｃがある。これらバックランプ４７ａ〜４７ｃの点灯は、Ｉ／Ｏポート８７に接続されたランプ駆動回路８９からの駆動信号によって制御される。また、マイコン８１が制御信号を生成するために必要な入力信号を発生する入力信号発生手段として、前述した十字キー２３、Ａボタン２４およびＢボタン２５がある。
【００４８】
また、Ｉ／Ｏポート８７には画像制御ＩＣ（高集積化回路）９０および音源ＩＣ９１が接続されている。画像制御ＩＣ９０には、キャラクタ・データが記憶されたキャラクタＲＯＭ９２およびカラーディスプレイ表示用メモリであるビデオＲＡＭ９３が接続されており、画像制御ＩＣ９０は、マイコン８１の制御の下、７インチの液晶表示装置２２に画像表示を行う。後述するように、マイコン８１は、その時の遊技状態および当選フラグの種類といった情報をメイン制御部通信ポート８８を介してメイン制御基板６１から取り込み、取り込んだ遊技状態および当選フラグに基づいて表示する画像演出パターンを選択する。そして、画像制御ＩＣ９０を制御して選択したパターンを液晶表示装置２２に表示させる。
【００４９】
また、この液晶表示装置２２には、後述するように、十字キー２３、Ａボタン２４およびＢボタン２５の操作により、遊技者が所望する情報を表示させることが可能である。
【００５０】
また、音源ＩＣ９１にはサウンド・データが記憶されたサウンドＲＯＭ９４が接続されており、音源ＩＣ９１は、マイコン８１の制御の下、パワーアンプ９５を介してスピーカ９６からサウンドを放音させる。後述するように、マイコン８１は、メイン制御部通信ポート８８を介してメイン制御基板６１から入力される指示に従い、音源ＩＣ９１およびパワー・アンプ９５を制御し、メダル投入音，スタートレバー操作音，停止ボタン操作音，ボーナスゲーム中の遊技音といった効果音をスピーカ９６から出力させる。
【００５１】
図９はメイン制御基板６１のＲＯＭ６５内に格納された入賞確率テーブルを概念的に示している。この入賞確率テーブルは、サンプリング回路７０で抽出された乱数を各入賞態様に区分けするために使用され、乱数発生器６９で発生する一定範囲の乱数を各入賞態様に区画するデータを記憶している。同図におけるａ１〜ａ３，ｂ１〜ｂ３，ｃ１〜ｃ３，ｄ１〜ｄ３，ｅ１〜ｅ３，ｆ１〜ｆ３は予め設定された数値データであり、サンプリング回路７０で抽出された乱数を各入賞態様に区画する際に用いられる。このデータは、投入メダル枚数が１枚の場合には「ａ１〜ｆ１」、２枚の場合には「ａ２〜ｆ２」、３枚の場合には「ａ３〜ｆ３」の各数値の組合せが用いられる。
【００５２】
これら数値は通常「ａ＜ｂ＜ｃ＜ｄ＜ｅ＜ｆ」の大小関係に設定され、抽出された乱数値がｃ未満であれば小当たり入賞（小ヒット）となり、この場合、ａ未満の場合には「チェリー」当たり要求フラグが立ち、ａ以上ｂ未満の場合には「ゴング」当たり要求フラグ、ｂ以上ｃ未満の場合には「パンチングボール」当たり要求フラグが立つ。また、抽出された乱数値がｃ以上ｄ未満であれば「再遊技」当たり要求フラグが立つ。また、抽出された乱数値がｄ以上ｅ未満であれば中当たり入賞（中ヒット）となって「ＲＢ」当たり要求フラグが立ち、抽出された乱数値がｅ以上ｆ未満であれば大当たり入賞（大ヒット）となって「ＢＢ」当たり要求フラグが立つ。また、ｆ以上であれば入賞なしの「ハズレ」当たり要求フラグが立つ。
【００５３】
つまり、入賞態様は、サンプリングされた１つの乱数値がこのどの数値範囲に属するかによって決定され、当たり要求フラグによって表される。ここで、乱数発生器６９，サンプリング回路７０，入賞確率テーブルおよびマイコン６３は、入賞態様決定手段を構成している。
【００５４】
また、上記のＲＯＭ６５内に格納されたシンボルテーブルは図１０に概念的に示される。このシンボルテーブルは各リール２〜４の回転位置とシンボルとを対応づけるものであり、図３に示したシンボル列を記号で表したものである。このシンボルテーブルには、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として各リールの一定の回転ピッチ毎に順次付与されたコードナンバと、それぞれのコードナンバ毎に対応して設けられたシンボルを示すシンボルコードとが記憶されている。同図の例では、第１のリール２が基準位置からコードナンバ“６”の回転位置で停止したときは、表示窓５の中央に“Ｂ”のコードに対応するシンボルが現れ、その上下にはそれぞれ“Ｆ”，“Ｃ”のコードに対応するシンボルが現れることになる。
【００５５】
また、上記のＲＯＭ６５内には図示しない入賞シンボル組合せテーブルが格納されている。この入賞シンボル組合せテーブルには、図６に示される各入賞シンボル組合せのシンボルコードや、「リーチ目」を構成するシンボル組合せのシンボルコード、各入賞を表す入賞判定コード、入賞メダル配当枚数等が記憶されている。ここで、リーチ目とは、Ｂ・Ｂゲームのリクエスト信号が発生した前述のＢ・Ｂゲームフラグセット済み状態のときに、遊技者にＢ・Ｂゲームの発生が近い状態になっていることを示唆するシンボル組合せである。この入賞シンボル組合せテーブルは、第１リール２，第２リール３、第３リール４の停止制御時、および全リール停止後の入賞確認を行うときに参照される。
【００５６】
さらにＲＯＭ６５内には、このスロットマシン１でゲームが実行される際のプログラム（シーケンスプログラム）が格納されている。
【００５７】
次に、上述した制御回路によって制御される本実施形態による遊技機の動作について説明する。
【００５８】
図１１〜図１３はメイン制御基板６１のメインＣＰＵ６４によって制御される遊技処理の概略を示すフローチャートである。
【００５９】
まず、遊技開始時の初期化処理が行われる（図１１，ステップ１０１）。この初期化処理では、サブ制御部通信ポート７９からサブ制御基板６２へ演出初期化指令が送信され、メイン制御基板６１およびサブ制御基板６２間における通信データが初期化される。また、前回遊技の遊技終了から３０秒経過時には、サブ制御部通信ポート７９からサブ制御基板６２へデモ表示指令が送信される。デモ表示指令は、デモ表示を表すコマンド種別からなり、パラメータ情報は含んでいない。サブＣＰＵ８２は、このデモ表示指令を受信すると、画像制御ＩＣ９０を制御して液晶表示装置２２にデモンストレーション表示や遊技方法の説明表示などをさせる。
【００６０】
次に、メインＣＰＵ６４により、前回遊技終了時にＲＡＭ６６に記憶されていたデータを消す遊技終了時のＲＡＭクリア処理が行われる（ステップ１０２）。次に、前回遊技の結果再遊技（リプレイ）が生じ、メダルの自動投入があるか否かがＣＰＵ６４によって判別される（ステップ１０３）。この自動投入がある場合には、次に、投入要求分の遊技メダルが自動投入される（ステップ１０４）。一方、自動投入要求がない場合には、次に、遊技者によってメダル投入口８にメダルが投入されてメダルセンサ８Ｓから検出信号が入力されるか、貯留メダル投入スイッチ２５〜２７の操作によって投入信号が入力されるのを待つ（ステップ１０５）。一般遊技中は最大３枚までのメダルを投入することが出来、ＢＢゲームやＲＢゲーム中のボーナスゲームでは１枚のメダルを投入することが出来る。
【００６１】
上記のステップ１０４およびステップ１０５では、サブ制御部通信ポート７９からサブ制御基板６２へ、遊技メダル投入情報、サウンド単独演出指示指令およびエラー演出指示指令が送信される。遊技メダル投入情報は、遊技メダル投入を表すコマンド種別と、１〜３枚の投入メダル数を表すパラメータとで構成されている。サブＣＰＵ８２は、この遊技メダル投入情報を受信することにより、今回の遊技に投入されたメダル枚数を把握する。
【００６２】
また、サウンド単独演出指示指令は、サウンド単独演出指示を表すコマンド種別と、サウンド情報を表す８ビットのパラメータとで構成されており、サブＣＰＵ８２に依存せずにスピーカ９６から出音させるときに送信される。パラメータのサウンド情報には、リール回転不可音，遊技メダル投入音，遊技メダル払出音，ＢＢ入賞期待音１，ＢＢ入賞期待音２があり、サウンド情報は、これらのいずれかの音の演出をオンまたはオフする指示をも含んでいる。サブ制御基板６２にこのサウンド単独演出指示指令が受信されると、サブＣＰＵ８２の制御によらず、スピーカ９６からいずれかの音が放音されるか、またはスピーカ９６から放出されている音が消音される。上記のステップ１０４および１０５では、遊技メダル投入音をスピーカ９６から放音させるサウンド単独演出指示指令がメイン制御基板６１からサブ制御基板６２へ送信される。
【００６３】
また、エラー演出指示指令は、エラー演出指示を表すコマンド種別と、エラー状態を表す８ビットのパラメータとからなり、エラーを検出した時、またはエラー状態が解除された時に送信される。パラメータのエラー情報には、投入メダル通過時間エラー，投入メダル通過チェックエラー，遊技メダル補助収納庫満杯エラー，投入メダル逆行エラー，ホッパーエンプティエラー，ホッパージャムエラー，およびイリーガルヒットエラーがあり、このエラー情報は、エラー状態が解除されたことを表すエラー状態解除情報をも含んでいる。サブＣＰＵ８２は、このエラー演出指示指令を受信すると、スピーカ９６からエラー音を出音させるか、スピーカ９６から出されていた音を消音する。また、サブＣＰＵ８２は、この音制御と共に、液晶表示装置２２の表示をエラー表示画面にし、液晶表示装置２２にエラーコードを表示させる。上記のステップ１０４および１０５では、投入メダルについてのいずれかの上記エラーが発生した場合に、そのエラー状態を表すエラー演出指示指令がメイン制御基板６１からサブ制御基板６２へ送信される。
【００６４】
次に、スタートレバー３０の操作により、スタートスイッチ３０Ｓからのスタート信号入力があったか否かが判別される（ステップ１０６）。この判別が“ＹＥＳ”の場合、次に、前回の遊技から４．１秒経過しているか否かが判別される（ステップ１０７）。４．１秒経過していない場合には、４．１秒経過するまで遊技開始の待ち時間が消化される（ステップ１０８）。スタートレバー３０の操作がこの４．１秒経過前に行われると、上述したサウンド単独演出指示指令がメイン制御基板６１からサブ制御基板６２へ送信され、スピーカ９６からリール回転不可音が出音させられる。
【００６５】
前回遊技から４．１秒経過すると、次に、乱数発生器６９で発生した抽選用の乱数がサンプリング回路７０によって抽出され（ステップ１０９）、その後、上記の４．１秒をカウントするための１遊技監視用タイマがセットされる（ステップ１１０）。次に、ステップ１０９で抽出された乱数に基づき、確率抽選処理、つまり入賞判定が行われる（図１２，ステップ１１１）。
【００６６】
この確率抽選処理は、図１４および図１５に示すフローチャートに従って行われ、サンプリング回路７０によって特定された１つの乱数値が、入賞確率テーブル（図９参照）においてどの入賞グループに属する値になっているか判断されることによって行われる。つまり、まず、ＲＡＭ６６内に確保された確率抽選値の累積領域がクリアされる（図１４，ステップ１３１）。次に、ＲＡＭ６６内の当選番号記憶領域に当選番号１がセットされる（ステップ１３２）。この当選番号は図１６の遊技状態別抽選データテーブルに示されているものであり、当選番号１はチェリーの当選に相当している。
【００６７】
同テーブルには、一般遊技、ＢＢ，ＲＢ内部当たり、およびＢＢ中一般遊技という各遊技状態毎に、抽選回数、抽選役および順番が表されている。一般遊技の遊技状態では、抽選回数が６回と表され、チェリー，ゴング，パンチングボール，再遊技，ＲＢ，およびＢＢの各抽選役およびその順番１〜６が表されている。上記の当選番号はこの順番に一致しており、順番１は当選番号１である。また、ＢＢ，ＲＢ内部当たり、ＢＢ中一般遊技の各遊技状態では、それぞれ、抽選回数が４回と表され、ＲＢ，ＢＢを除く抽選役および順番が表されている。
【００６８】
次に、ＢＢ中一般遊技時の抽選回数（４回）がＲＡＭ６６の抽選回数記憶領域にセットされる（ステップ１３３）。次に、後述する遊技状態フラグが参照されて現在の遊技状態がＢＢ作動中であるか、つまり、今まさにＢＢ遊技状態であるか否かが判断される（ステップ１３４）。ＢＢ作動中の場合には処理は後述するステップ１３８へ進められ、ＢＢ作動中でない場合には、次に、ＢＢまたはＲＢの内部当たり中か否かが判別される（ステップ１３５）。ＢＢまたはＲＢの内部当たり中である場合には、ＢＢ，ＲＢ内部当たり時抽選回数（４回）が抽選回数記憶領域にセットされ（ステップ１３６）、ＢＢまたはＲＢの内部当たり中でない場合には、通常遊技時抽選回数（６回）が抽選回数記憶領域にセットされる（ステップ１３７）。
【００６９】
次に、機械に投入されたメダル枚数がチェックされ（ステップ１３８）、引き続いて、１メダル用の確率抽選データがＲＡＭ６６の確率抽選データ記憶領域にセットされる（ステップ１３９）。つまり、図９の入賞確率テーブルの最上段に示される、投入メダル枚数が１枚のときの確率抽選データａ１〜ｆ１がセットされる。次に、メダル投入枚数が１枚か否かが判断され（ステップ１４０）、１枚の場合には処理は後述するステップ１４４の処理へ進められ、１枚でない場合には、２メダル用の確率抽選データがＲＡＭ３３の確率抽選データ記憶領域にセットされる（ステップ１４１）。つまり、図９の入賞確率テーブルの中段に示される、投入メダル枚数が２枚のときの確率抽選データａ２〜ｇ２がセットされる。次に、メダル投入枚数が２枚か否かが判断される（ステップ１４２）。２枚の場合には処理は後述するステップ１４４の処理へ進められ、２枚でない場合には、３メダル用の確率抽選データがＲＡＭ３３の確率抽選データ記憶領域にセットされる（ステップ１４３）。つまり、図９の入賞確率テーブルの最下段に示される、投入メダル枚数が３枚のときの確率抽選データａ３〜ｇ３がセットされる。
【００７０】
次に、セットされた確率抽選データの各大きさがＲＡＭ６６内に確保された確率抽選値累積領域に加算される（図１５，ステップ１４４）。この加算はまず確率抽選データの大きさがａw として行われ、処理が後述するステップ１４８から戻って再度このステップ１４４が行われる毎に、確率抽選データの大きさｂw ，ｃw ，ｄw ，ｅw ，ｆw がこの確率抽選値累積領域に順次加算されていく。ここで、確率抽選データの大きさａw ，ｂw ，ｃw ，ｄw ，ｅw ，ｆw は入賞確率テーブルにおける入賞態様の各区画の大きさであり、ａw ＝ａ，ｂw ＝ｂ−ａ，ｃw ＝ｃ−ｂ，ｄw ＝ｄ−ｃ，ｅw ＝ｅ−ｄ，ｆw＝ｆ−ｅである。確率抽選データの大きさがａw として行われる最初の加算により、確率抽選値累積値Ｄはａw になる。
【００７１】
次に、サンプリング回路７０によって特定された乱数値が式Ｘ−Ｄ中のＸにセットされる（ステップ１４５）。この式が計算されることにより、その確率抽選データによって区画される入賞態様に当選したか否かが判別される（ステップ１４６）。すなわち、Ｘ−Ｄの計算結果が正であるか負であるかが判断され、負である場合、つまり、乱数値Ｘの値が累積値Ｄの値よりも小さい場合には、特定された乱数がその確率抽選データで区画される入賞態様に属するものとされる。処理当初の累積値Ｄはａw であり、この場合に計算結果が負であるときには、抽選結果はａで区画される入賞態様、つまり、チェリーの小当たりに内部当選となり、処理は後述するステップ１５０へ進められる。
【００７２】
一方、計算結果が正である場合には、当選番号記憶領域に記憶された当選番号に１が加算される（ステップ１４７）。当初、この当選番号記憶領域にはステップ１３２において１がセットされているため、ステップ１４７のこの最初の加算処理によって当選番号は２となる。当選番号２は図１６のテーブルからゴングに相当することが理解される。以後、この処理が行われる毎に当選番号は３，４，５，…とカウントアップしていく。次に、抽選回数が、抽選回数記憶領域に格納された規定回数に達したか否かが判断される（ステップ１４８）。
【００７３】
規定回数分の抽選が終了していない場合には、処理はステップ１４４に戻り、次の確率抽選データの大きさであるｂw が確率抽選値累積領域に加算される。その後、ステップ１４５，１４６の処理に従い、Ｘ−Ｄの計算が行われ、その計算結果の正負が判断される。確率抽選データの大きさｂw がこの処理によって確率抽選値累積値Ｄに加算されると、Ｄの値はａw ＋ｂw になる。この場合に計算結果が負になるときは、サンプリングによって特定された乱数が確率抽選データｂで区画される入賞態様に属するものとされ、抽選結果はゴングの小当たりに内部当選となり、処理は後述するステップ１５０へ進められる。
【００７４】
一方、計算結果が正の場合は、その確率抽選データによって区画される入賞態様に不当選したこととされ、ステップ１４７に従って当選番号がカウントアップされ、当選番号が３にセットされる。その後、ステップ１４８において抽選回数が規定回数に達したか否かが判断され、規定回数に達していない場合には処理はステップ１４４に戻って上述と同様な処理が繰り返し行われる。
【００７５】
ステップ１４８において抽選回数が規定回数に達すると、特定された乱数の値Ｘが確率抽選値累積値Ｄの最大値以上であるものとされ、いずれの入賞態様の区画にも属さないものとして、抽選結果はハズレとなる。従って、当選番号にハズレの番号０がセットされる（ステップ１４９）。
【００７６】
次に、当選番号に応じた当たり要求フラグがセットされる（ステップ１５０）。当たり要求フラグの種類には、「チェリー」，「ゴング」，「パンチングボール」，「再遊技」，「ＲＢ」，および「ＢＢ」の６種類があり、この中のいずれか１つの当たり要求フラグがＲＡＭ６６の所定領域にセットされる。いずれの当たり要求フラグも立っていない場合には「ハズレ」になる。ここで当たり要求フラグがセットされているとは、その入賞態様に内部当選しているということである。
【００７７】
当たり要求フラグは、ＲＡＭ６６中に確保された１バイトの当たり要求フラグ格納領域に、図１８（ｂ）に示すように記憶されている。例えば、この記憶領域のビット６に１が立っているときは当たり要求フラグが「ＢＢ」であることを意味し、ビット５に１が立っているときは当たり要求フラグが「ＲＢ」であることを意味している。この当たり要求フラグは同時に２種類のものが立つことがある。例えば、ＢＢ当たり要求フラグまたはＲＢ当たり要求フラグが立った場合には、この当たり要求フラグは、その回の遊技で「ＢＢ」または「ＲＢ」に対応するシンボル組合せが各リール２〜４に停止表示されないと、次回の遊技にも持ち越される。このため、「ＢＢ内部当たり中」または「ＲＢ内部当たり中」の次回の遊技のときに、入賞態様決定手段によって小当たり入賞態様が決定されれば、小当たり入賞の当たり要求フラグが立つ。よって、「ＢＢ」または「ＲＢ」の当たり要求フラグと、小当たり入賞の当たり要求フラグとが同時に立つことになる。
【００７８】
上記のステップ１４４〜１４８までの具体的な処理は、抽出される乱数の範囲が０〜１６３８４であり、図９に示す入賞確率テーブルの３枚賭け時のデータが図１７に示される場合、次のように行われる。
【００７９】
例えば、一般遊技状態時に乱数４０５０が抽出されたとすると、Ｘ＝４０５０，当初のＤ＝１２００（チェリーのヒット区画データの大きさａw ）であるから、Ｘ−Ｄの計算は次のようになる。
【００８０】
４０５０−１２００＝２８５０  …（１）
【００８１】
この計算結果の２８５０は正数であるから不当選になり、１にセットされている当選番号に１が加算されて当選番号が２にセットされる。一般遊技状態時の規定抽選回数は６回であるから、規定回数の抽選は終わっておらず、再度、同様な処理が繰り返される。つまり、累積値Ｄに次のゴングのヒット区画データの大きさｂw が加算されてＤ＝１２００＋１１００＝２３００とされて次のＸ−Ｄの計算が行われる。
【００８２】
４０５０−２３００＝１７５０  …（２）
【００８３】
この計算結果の１７５０も正数であるから不当選になり、２にセットされている当選番号に１が加算されて当選番号が３にセットされる。ここでも規定回数の抽選が終わっていないため、再度、同様な処理が繰り返される。つまり、累積値Ｄに次のパンチングボールのヒット区画データの大きさｃw が加算されてＤ＝２３００＋１８００＝４１００とされて次のＸ−Ｄの計算が行われる。
【００８４】
４０５０−４１００＝−５０  …（３）
【００８５】
この計算結果は負数であるから当選になり、当選番号は３になり、確率抽選データｃによって区画される入賞態様、つまりパンチングボールの小当たり入賞態様に当選したことになる。
【００８６】
図１２のステップ１１１における確率抽選処理は以上のようにして行われる。次に、メインＣＰＵ６４は、液晶表示装置２２に演出表示させる演出パターンを選択する演出選択処理を行う（図１２，ステップ１１２）。サブ制御基板６２のＲＯＭ８３には各遊技状態毎に様々な演出パターンが予め記憶されており、このステップ１１２における演出選択処理は、その時の遊技状態に応じた演出パターンが予め記憶されたパターンの中から適宜選択されることによって行われる。
【００８７】
遊技状態は、図１８（ａ）に示すＲＡＭ６６中の遊技状態ステータス（遊技状態フラグ）という１バイトの領域に格納されており、０１〜０５の１６進数のデータによってその時の遊技状態が示されている。この遊技状態ステータスに格納されている遊技状態には、「ＲＢ作動中」，「ＢＢ作動中」，「一般遊技中」，「ＢＢ内部当たり中」，および「ＲＢ内部当たり中」の５種類がある。
【００８８】
「ＲＢ作動中」はＲＢゲーム中の遊技状態を表している。このＲＢゲームでは前述したように複数回の高配当ゲームが一組となったボーナスゲームが１回行える。「ＢＢ作動中」はＢＢゲーム中の遊技状態を表している。このＢＢゲームでは前述したように一般遊技および上記のボーナスゲームのセットを複数回行うことが出来る。「一般遊技中」はＢＢ，ＲＢのいずれの入賞も生じていない遊技状態を表しており、この一般遊技中には小当たり入賞が発生する。
【００８９】
「ＢＢ内部当たり中」はＢＢ当たり要求フラグは立っているが、各リール２〜４に所定の入賞シンボル組合せが停止表示されず、未だＢＢゲームに突入していない一般遊技状態のことを表している。「ＲＢ内部当たり中」はＲＢ当たり要求フラグは立っているが、各リール２〜４に所定の入賞シンボル組合せが停止表示されず、未だＲＢゲームに突入していない一般遊技状態のことを表している。
【００９０】
また、上記のステップ１１２では、メイン制御基板６１のサブ制御部通信ポート７９からサブ制御基板６２のメイン制御部通信ポート８８へ、遊技開始情報が送信される。
【００９１】
遊技開始情報は、遊技開始を表すコマンド種別と、前述した当たり要求フラグ等を表す２４ビットのパラメータとから構成され、スタートレバー３０の操作が検知されて確率抽選処理が行われた後に送信される。このパラメータは、最下位ビット０〜最上位ビット２３の２４ビットとすると、上位のビット１５〜２３に当たり要求フラグが表されている。例えば、ビット１５にビットが立っている場合には当たり要求フラグはチェリー、ビット１６にビットが立っている場合には当たり要求フラグはゴングであることを表し、同様に、ビット１７，１８，１９，２０にビットが立っている場合には当たり要求フラグはそれぞれパンチングボール，リプレイ，ＲＢ，ＢＢであることを表している。
【００９２】
また、現在の遊技状態が一般遊技状態の時は、パラメータの下位ビット０〜１４は、上記の演出選択処理の結果メインＣＰＵ６４によって選択された演出種別情報を表す。また、現在の遊技状態がＲＢ遊技状態である場合には、パラメータの下位のビット０〜３は、ジャックゲームの遊技可能回数（１２〜１）を表し、ビット８，９はＲＢゲームの作動可能回数（３〜０）を表す。また、現在の遊技状態がＢＢ遊技状態である場合には、パラメータの下位のビット０〜４は、ＢＢ遊技可能回数（３０〜１）を表し、ビット８，９は上記のＲＢ遊技状態時と同様にＲＢゲームの作動可能回数（３〜０）を表す。
【００９３】
サブＣＰＵ８２は、この遊技開始情報を受信すると、現在の遊技状態が一般遊技状態の時は、スピーカ９６から遊技開始音を出音させると共に、液晶表示装置２２にリール回転表示を行わせる。また、ＢＢまたはＲＢの内部当たり中の一般遊技時には、スピーカ９６からチャンス演出の効果音群を出音させると共に、液晶表示装置２２にチャンス演出を行わせる。また、現在の遊技状態がＲＢ遊技状態である場合には、スピーカ９６から遊技開始音およびＲＢ遊技演出の効果音群を出音させると共に、液晶表示装置２２にＲＢ遊技演出表示を行わせる。また、現在の遊技状態がＢＢ遊技状態である場合には、スピーカ９６から遊技開始音およびＢＢ遊技演出の効果音群を出音させると共に、液晶表示装置２２にＢＢ遊技演出およびＢＢ遊技残数の表示を行わせる。
【００９４】
次に、リール２〜４の各回転位置が書き込まれるＲＡＭ６６の所定領域が、メインＣＰＵ６４によってリール回転の開始に際して初期化され、引き続いて各リール２〜４がステッピングモータ４５によって回転駆動される。次に、何れかの停止ボタン３１〜３３がオン操作されたか否かが判別される（図１２，ステップ１１３）。オン操作されていない場合には、自動停止タイマーが０になったか否かが判別される（ステップ１１４）。この自動停止タイマーは、停止ボタン３１〜３３が所定時間操作されない場合に、各リール２〜４を所定時間経過後に自動的に停止させるためのものである。
【００９５】
何れかの停止ボタン３１〜３３がオン操作されたか、または、自動停止タイマーが０になると、次に、有効化ライン上に引き込まれるシンボルのコマ数、つまり滑りコマ数が決定される（ステップ１１５）。この滑りコマ数は、遊技状態，当選要求，制御コマ数，図柄位置等から定められる。
【００９６】
遊技状態は図１８（ａ）に示した遊技状態ステータスに示されており、当選要求は同図（ｂ）に示した当たり要求フラグによって示されている。
【００９７】
制御コマ数は、図１９に示すように、引き込み制御が優先されるシンボルの順位に応じ、ＲＯＭ６５にテーブルとして格納されている。同図は一般遊技中における引込優先順位テーブルであり、一般遊技中では、リプレイ，小当たり，ＢＢ・ＲＢゲームの順に引込優先順位が決められている。この優先順位は、有効化ライン上に優先して引き込まれる入賞役の優先順位である。２種類の入賞態様について前記のように同時に当たり要求があった場合や、入賞態様決定手段で外れの態様が決定された場合などには、予め定められたこの優先順位に従って優先順位の高い入賞態様に応じた図柄が優先して引き込まれる。制御コマ数は引き込み制御可能な範囲のコマ数であり、一般遊技中では各入賞役とも最大で４コマに設定されている。
【００９８】
図柄位置は、ＲＡＭ６６の所定領域に書き込まれた各リール２〜４の位置データである。この図柄位置は、各有効化ライン上にその時に存在するシンボルのデータであり、図１０に示すシンボルコードとして記憶されている。
【００９９】
滑りコマ数の決定に際しては、まず、現在の遊技状態が参照され、遊技状態に応じた優先順位テーブルが選択される。つまり、一般遊技状態であれば図１９に示すテーブルが選択される。次に、当選要求に応じた当選役の制御コマ数が選択したテーブルから参照される。その後、そのときの図柄位置が参照され、第１停止リールの有効化ライン上にそのときにあるシンボルが把握される。このシンボルが当選要求に応じたシンボルではない場合、参照された制御コマ数の範囲内に当選要求に応じたシンボルがあるか否か判別される。もしも、当選要求に応じたシンボルが制御コマ数の範囲内に有る場合、有効化ラインからそのシンボルまでのコマ数が滑りコマ数として決定される。
【０１００】
次に、この滑りコマ数がＲＡＭ６６の所定領域に格納される。その後、第１停止リールの停止要求フラグがセットされ、この停止要求フラグがセットされるのに応じ、決定された滑りコマ数分だけ第１停止リールが回転させられて１個のリールの回転が停止させられる（ステップ１１６）。
【０１０１】
この際、サブ制御部通信ポート７９からサブ制御基板６２へリール停止情報が送信される。リール停止情報は、リール停止を表すコマンド種別と、停止リール情報を表す２４ビットのパラメータとから構成され、メインＣＰＵ６４がいずれか１つのリール２〜４のリール停止を検知する毎に送信される。このパラメータは、最下位ビット０〜最上位ビット２３の２４ビットとすると、下位のビット０〜２の３ビットは滑りコマ数（０〜４）を表す。また、中位のビット８〜１２の５ビットは、停止ボタン３１〜３３が操作された際のリール２〜４の位置を表す。このリール位置は、シンボルテーブル（図１０参照）の１〜２１のコードナンバーに対応している。また、より上位のビット１６，１７の２ビットは停止リールの種別、つまり、停止リールが第１リール２であるのか、第２リール３であるのか、または第３リール４であるのかを表す。サブＣＰＵ８２はこのリール停止情報を受信すると、スピーカ９６からリール停止音を出音させ、また、液晶表示装置２２にリール回転の停止表示をさせる。
【０１０２】
また、３つのリール２〜４のうちの２つのリールが停止した状態において、有効化入賞ライン上に同一のボーナスシンボルが停止した（テンパイした）場合には、このステップ１１６で、サブ制御部通信ポート７９からサブ制御基板６２へサウンド単独演出指示指令が送信される。このサウンド単独演出指示指令は、前述したステップ１０４およびステップ１０５において説明した指令であり、このステップ１１６で送信されるサウンド単独演出指示指令は、パラメータにＢＢ入賞期待音１またはＢＢ入賞期待音２を含む指令である。サブＣＰＵ８２はこのサウンド単独演出指示指令を受信すると、スピーカ９６からＢＢ入賞期待音１またはＢＢ入賞期待音２を出音させる。入賞期待音１は有効化入賞ライン上に同一のボーナスシンボル「７」、「７」が停止した場合に出音され、入賞期待音２は有効化入賞ライン上に同一のボーナスシンボル「上グローブ」、「上グローブ」または「下グローブ」、「下グローブ」が停止した場合に出音される。
【０１０３】
次に、全てのリール２〜４が停止したか否かが判別される（ステップ１１７）。第２リールおよび第３リールが未だ停止していない場合には、処理はステップ１１３に戻り、以上の処理が繰り返して行われる。
【０１０４】
このステップ１１３〜１１７のリール停止処理は、一般遊技中には例えば次のように行われる。
【０１０５】
例えば、第１リール停止ボタン３１のオン操作が検出された場合には、第１リール停止ボタン３１が遊技者によって操作された時点で、第１リール２のステッピングモータ４５に供給された駆動パルスの数がＲＡＭ６６から読み出され、第１リール２の回転位置と対応づけられる。第１リール２の回転位置が分かると、シンボルテーブル（図１０参照）との対照により、観察窓５に現れている３個のシンボルがシンボルコードとして把握される。
【０１０６】
この場合、大ヒットの当たり要求フラグが立っているときには、観察窓５の有効化入賞ライン上に大ヒットを構成するシンボルがあるか否かがチェックされる。同様に、中ヒット，小ヒットの当たり要求フラグが立っているときには、観察窓５の有効化入賞ライン上に中ヒット，小ヒットを構成するシンボルがあるか否かがチェックされる。有効化入賞ライン上に当たり要求フラグに対応したシンボルがあるときは、メインＣＰＵ６４は即座に第１リール２を停止させる。
【０１０７】
上記のチェック処理により、当たり要求フラグに対応したシンボルが観察窓５の有効化入賞ライン上に現れていない場合には、さらに第１リール２を制御コマ数（シンボル４コマ）分回転させたときにどのようなシンボルが現れてくるかをチェックする。もし、この中に当たり要求フラグに対応するシンボルが有ったときには、そのコマ位置までが滑りコマ数であり、第１リール２を滑りコマ数分回転させてそこで停止させる。この引き込み制御処理は以下に説明する第２リール３および第３リール４の各停止制御処理時にも同様にして行われる。
【０１０８】
次に、第２リール３の停止ボタン３２がオン操作された場合には、第２リール３の停止制御処理が行われる。この停止制御処理では、第２リール３が回転している状態で、まず、観察窓６の中央の入賞ラインＬ１に各コードナンバ１〜２１の２１通りのシンボルが停止することを想定し、有効化入賞ライン上に既に停止している第１リール２のシンボルとの組合せが読み込まれる。また、第３リール４については回転中であることを表す回転コードが読み込まれる。なお、第２リール３も回転中であるが、上記処理によって停止されることを仮定しているため、回転コードとしては読み込まれない。
【０１０９】
このようにしてシンボルコードの組合せが読み込まれると、前述した入賞シンボル組合せテーブルが参照され、第１リール２の停止により決定されたシンボルに対し、第２リール３が２１通りの回転位置で停止したとき、有効化入賞ライン上にどのような入賞が生じる可能性があるかが順次判断されていく。例えば、図２０（ａ）に示すように第１リール２が停止していたとすれば、第２リール３の停止位置を２１通り想定してそのときのシンボル組合せパターンがチェックされる。例えば、同図（ｂ）に示すように、第２リール３が観察窓６の中央でコードナンバ「１」で停止したとすると、各入賞ラインＬ１，Ｌ２Ａ，Ｌ２Ｂ，Ｌ３Ａ，Ｌ３Ｂ上でのシンボル組合せは同図（ｃ）に示すようになる。
【０１１０】
第３リール４の矢印は回転中であることを示す回転コードであるが、第３リールの停止位置によっては、入賞ラインＬ３Ａに「Ａ−Ａ−Ａ」の大ヒット入賞が生じる可能性がある。従って、第２リール３のコードナンバ「１」に対しては、図２１に示すように大ヒットの予想フラグがセットされる。このような予想フラグの有無が第２リール３の全てのコードナンバについてチェックされ、これらデータはＲＡＭ６６に書き込まれる。
【０１１１】
このようにしてＲＡＭ６６に書き込まれた予想フラグデータは、第２リール３の停止制御時に参照される。つまり、第２リール３の停止ボタン３２が操作されたとき、第２リール３のコードナンバに対応する予想フラグが参照され、大ヒットの予想が発生している場合には、有効化入賞ライン上に大ヒットのシンボルが停止するように第２リール３の停止制御が実行される。
【０１１２】
次に、第３リール４の停止ボタン３３のオン操作が検出された場合には、第３リール４の停止制御処理が行われる。この停止制御処理では、既に第１リール２および第２リール３が停止してそのシンボルの組合せが特定されているので、これらのシンボルの組合せに対し、第３リール４の各々のコードナンバ毎に入賞の可能性が判定され、図２１に示すテーブルと同様にして入賞予想フラグが立てられる。
【０１１３】
この予想フラグデータも第３リール４の停止ボタン３３が操作されたときに参照され、大ヒットの予想が立っているときには、有効化入賞ライン上に大ヒットのシンボルが停止するように第３リール４の停止制御が実行される。この第３リール４の停止制御処理時には、既に停止している第１リール２，第２リール３のシンボルとの組合せによって当たり要求フラグ通りの入賞が得られるだけでなく、当たり要求フラグと異なる入賞が得られないようにリール停止位置が制御される。
【０１１４】
このようなリール停止制御処理が全てのリール２〜４に対して終了すると、サブ制御部通信ポート７９からサブ制御基板６２へ全リール停止情報が送信される。この全リール停止情報は、全リール停止を表すコマンド種別だけから構成されてパラメータはなく、全リール２〜４の回転停止が確認された後に送信される。
【０１１５】
次に、全リール停止後のリールランプ点滅処理が行われる（図１３，ステップ１１８）。サブＣＰＵ８２は、上記の全リール停止情報を受信すると、ステップ１１２の演出選択処理で選択された演出パターンに従い、ランプ駆動回路８９を制御して各リール２〜４の各バックランプ４７ａ，４７ｂ，４７ｃを所定パターンで点滅させる。次に、入賞が発生している場合には、メインＣＰＵ６４によってＷＩＮランプ１９が点灯される（ステップ１１９）。
【０１１６】
次に、メインＣＰＵ６４によって入賞検索処理が行われる（ステップ１２０）。この入賞検索処理では、有効化入賞ライン上に実際に揃っているシンボルの組合せを示す入賞フラグの種類と、確率抽選処理によって決定された当たり要求フラグの種類との一致がとられる。そして、次にこの入賞フラグが正常か否かが判別される（ステップ１２１）。この判別結果が正常でない場合、例えば、ゴングのシンボル組合せが有効化入賞ライン上に揃っているのに、当たり要求フラグがチェリーのフラグである場合には、液晶表示装置２２にイリーガルエラーが表示される（ステップ１２２）。
【０１１７】
このエラー表示は、サブ制御部通信ポート７９からサブ制御基板６２へエラー演出指示指令が送信されることによって行われる。このエラー演出指示指令はステップ１０４およびステップ１０５で説明したものであり、このステップ１２２では、パラメータにイリーガルヒットエラーを表すエラー演出指示指令が送信される。
【０１１８】
入賞フラグが正常の場合には、次に、その時の状態によって遊技メダルの貯留、または払い出し処理が行われる（ステップ１２３）。つまり、クレジットで遊技が行われている状態では、入賞によって獲得したメダル数分、貯留枚数表示部１６に表示されるクレジット数が増加され、また、投入口８へのメダル投入で遊技が行われている状態では、入賞によって獲得した枚数のメダルが受け皿３４へ払い出される。
【０１１９】
また、このステップ１２３では、サブ制御部通信ポート７９からサブ制御基板６２へ入賞情報が送信される。この入賞情報は、入賞を表すコマンド種別と、入賞情報を表す２４ビットのパラメータとから構成されており、全リール２〜４が停止して入賞検索が行われた後に送信される。２４ビットのパラメータの下位のビット０〜３の４ビットは、一般遊技時にはＢＢゲームを発生させたシンボルの種別を表し、ＲＢゲーム時にはジャックゲーム入賞可能回数（８〜１）を表す。また、その上位のビット４〜７の４ビットはメダル払出枚数を表し、さらにその上位のビット８〜１２の５ビットは入賞シンボル組み合わせが揃った入賞ラインの種類を表している。さらにその上位のビット１３〜２４まではステップ１１１の確率抽選処理でセットされた当たり要求フラグの種類を表す。
【０１２０】
次に、メインＣＰＵ６４によって現在の遊技状態がＢＢゲームまたはＲＢゲームの作動中であるか否かが判別される（ステップ１２４）。ＢＢゲームまたはＲＢゲームの作動中でない場合には、メインＣＰＵ６４による遊技処理はステップ１０２に戻り、次の新たな遊技が開始される。また、ＢＢゲームまたはＲＢゲームの作動中である場合には、次に、ＢＢゲームまたはＲＢゲームの遊技数がメインＣＰＵ６４によってチェックされる（ステップ１２５）。
【０１２１】
このステップ１２５では、サブ制御部通信ポート７９からサブ制御基板６２へボーナス遊技状態変更指示指令が送信される。このボーナス遊技状態変更指示指令は、ボーナス遊技状態変更指示を表すコマンド種別と、ボーナス遊技状態を表す８ビットのパラメータとから構成されており、ＲＢゲーム終了時、ＢＢゲーム中のＲＢゲーム終了時、またはＢＢゲーム終了時に送信される。パラメータは、ＲＢゲームをとりきってＲＢゲームを通常に終了したのか、ＢＢゲーム中の２回目のＲＢゲームが終了したのか、ＢＢゲーム中の１回目のＲＢゲームが終了したのか、２回のＲＢゲームをとりきってＢＢゲームを通常に終了したのか、２回目のＲＢゲームに移行する前にパンクしてＢＢゲームを終了したのか、といった状態情報を表す。サブＣＰＵ８２は、このボーナス遊技状態変更指示指令を受信すると、スピーカ９６から出力されているＲＢ作動音を消音させたり、ＢＢ作動音を出音させたりする。これと同時にサブＣＰＵ８２は、液晶表示装置２２にＢＢ遊技演出表示やＢＢ終了演出表示をさせる。
【０１２２】
次に、メインＣＰＵ６４によって現在の遊技状態がＢＢゲームの終了時か否かが判別される（ステップ１２６）。ＢＢゲーム終了時であればＢＢゲーム終了時のＲＡＭクリア処理がＲＡＭ６６に対して行われ（ステップ１２７）、その後、遊技処理はステップ１０２に戻って次の新たな遊技が開始される。また、ステップ１２６でＢＢゲーム終了時でなければ、遊技処理はそのままステップ１０２に戻って次の新たな遊技が開始される。
【０１２３】
ステップ１２７のＲＡＭクリア処理では、サブ制御部通信ポート７９からサブ制御基板６２へＢＢ終了時の動作情報が送信される。この動作情報は、ＢＢ終了時の動作であることを表すコマンド種別と、状態情報を表す８ビットのパラメータとから構成されており、ＢＢゲーム終了後遊技可能となった時、自動精算設定になっている時、または打ち止め設定になっている時に送信される。パラメータは、その最下位ビット０にビットが立っている場合は精算動作であることを表し、ビット１にビットが立っている場合は打ち止め動作であることを表す。サブＣＰＵ８２は、このＢＢ終了時の動作情報を受信すると、スピーカ９６からメダル払出音や打ち止め音を出音させたりする。
【０１２４】
図２２は、サブ制御基板６２のサブＣＰＵ８２によって制御される処理のうちの、遊技機データ表示に関する処理の概略を示すフローチャートである。
【０１２５】
サブＣＰＵ８２は、まず、サブ制御基板６２のＲＡＭ８４に確保された遊技機データを初期化する（図２２，ステップ１６１）。なお、このＲＡＭ８４はバックアップ機能付きであるため、スロットマシン１の電源が断たれても、記憶内容が消えることはない。次に、サブＣＰＵ８２は、ガイドメニュー表示要求があるか否かを判別する（ステップ１６２）。
【０１２６】
サブＣＰＵ８２は液晶表示装置２２に図２３（ａ）に示すガイドメニュー画面を当初表示している。このガイドメニュー画面は、種々のメニューが上下方向に表示されて構成されており、中央に位置して左方に端部が突出するメニューが背景画面に対して反転表示されている。また、画面の右方には、反転表示されて現在選択されているメニューの簡単な説明が表示されている。十字キー２３を上下方向に操作すると、画面に表示されているメニューが操作された上下方向にスクロールする。この操作により、例えば、同図（ａ）に示すように反転表示されていた「ＨＥＬＰレベル選択」メニューは、同図（ｂ）に示すように「スランプグラフ」メニューが画面の中央位置で反転表示されるようになる。
【０１２７】
Ａボタン２４は、押圧操作されることにより、画面中央に反転表示されて選択されているメニューを液晶表示装置２２に表示するメニューとして決定する。また、Ｂボタン２５は、押圧操作されることにより、液晶表示装置２２に表示される画面を、Ａボタン２４で決定されて表示された画面から元のガイドメニュー画面に戻す。
【０１２８】
サブＣＰＵ８２は、ガイドメニュー表示要求が無い場合には処理を後述するステップ１６４へ移行する。また、ガイドメニュー表示要求が有る場合、つまり、十字キー２３で選択されてＡボタン２４で決定された表示要求画面が有る場合には、液晶表示装置２２に選択されたガイドメニュー画面を表示する（ステップ１６３）。この画面表示の際、サブＣＰＵ８２は要求された画面表示に必要な遊技機データをＲＡＭ８４から読み出す。
【０１２９】
次に、サブＣＰＵ８２は、メイン制御基板６１から遊技機データが送信され、新たな遊技機データを受信したか否かを判別する（ステップ１６４）。このような遊技機データとしては、図１１に示すメインフローにおけるステップ１０４およびステップ１０５で送信される遊技メダル投入情報や、図１３に示すステップ１２３で送信される入賞情報中のメダル払い出し枚数などが挙げられる。サブＣＰＵ８２はメイン制御基板６１から送信されてくるこの遊技機データに基づき、遊技機自体の遊技機データを統計しており、受信した新たな遊技機データに基づき、ＲＡＭ８４に記憶された遊技機データを更新する（ステップ１６５）。サブＣＰＵ８２は日をまたがる遊技機データを統計している。
【０１３０】
つまり、本実施形態では、サブＣＰＵ８２，ＲＯＭ８３，ＲＡＭ８４は、メイン制御基板６１から受信した遊技機データを統計する統計手段を構成しており、ＲＡＭ８４は、統計手段によって統計された遊技機データを記憶する記憶手段を構成している。本実施形態では、この記憶手段は、遊技機に予め設定されているデータ、例えば、後述するボーナス当選確率データ、リールシンボルデータ、リーチ目データや、配当表データなども遊技機データとして記憶している。また、液晶表示装置２２は、記憶手段に記憶された遊技機データを表示する表示手段を構成している。また、サブＣＰＵ８２は、記憶手段に記憶された遊技履歴情報をリセットするリセット手段を構成している。
【０１３１】
図２４〜図３６は、上述したステップ１６３で表示される画面の例である。
【０１３２】
これら画面のうち、所定メニューの画面については、図２３に示すガイドメニュー画面からでなくても、通常の演出画面からショートカットメニューとして表示させることが可能である。通常の演出画面、つまり、ガイドメニュー画面以外の遊技演出のための画面が液晶表示装置２２に表示されている際、遊技者が十字キー２３を操作すると、液晶表示装置２２に図３７に示すショートカット操作説明画面が現れる。
【０１３３】
所定のメニュー画面を直接に表示させるショートカット処理は、サブＣＰＵ８２によって図３８に示すフローチャットに沿って行われる。つまり、液晶表示装置２２に演出画面が表示されているか否かが、まずサブＣＰＵ８２によって判断される（図３８，ステップ１８１）。演出画面が表示されていない場合にはショートカット処理は終了し、また、演出画面が表示されている場合には、次に、遊技者によって所定の操作が操作されたか否かがサブＣＰＵ８２によって判断される（ステップ１８２）。所定の操作がされない場合にはショートカット処理は終了し、また、所定の操作がされた場合には、次に、サブＣＰＵ８２は操作に該当するメニューを液晶表示装置２２に表示させる（ステップ１８３）。
【０１３４】
上記の所定の操作は図３７に示す操作説明画面で説明されている操作であり、三角形「△」の頂点の向きによって決められる、十字キー２３の４種類の上下左右操作や、この上下左右操作とＢボタン２５の押圧操作との組み合わせ操作（Ｂ＋△等）である。
【０１３５】
つまり、演出画面中に遊技者によって十字キー２３が上操作されると、上述したショートカット処理によって液晶表示装置２２にメダル情報画面が現れ、十字キー２３が下操作されるとリーチ目画面が現れる。また、十字キー２３が左操作されるとボーナス入賞回数画面、右操作されるとボーナス間情報画面が液晶表示装置２２に現れる。また、Ｂボタン２５の押圧操作と十字キー２３の上操作との組み合わせ操作が行われると、小役入賞情報画面が液晶表示装置２２に現れ、また、Ｂボタン２５の押圧操作と十字キー２３の下操作との組み合わせ操作が行われると、メッセージ表示選択画面が液晶表示装置２２に現れる。また、Ｂボタン２５の押圧操作と十字キー２３の左操作との組み合わせ操作が行われると、ゲーム履歴画面が液晶表示装置２２に現れ、また、Ｂボタン２５の押圧操作と十字キー２３の右操作との組み合わせ操作が行われると、スランプグラフ画面が液晶表示装置２２に現れる。
【０１３６】
図２４は遊技機自体のスランプグラフ画面を示している。このスランプグラフは、横軸が最大１万ゲーム程度のゲーム数、縦軸が最大６千枚程度の獲得メダルの増減を表している。ゲーム数が少ない場合には横軸が拡大して表示してされる。このスランプグラフ表示に際し、サブＣＰＵ８２は、データ収集のタイミングとして２５ゲームを１単位としてその間のメダルの増減を記憶している。この２５ゲームにおける獲得メダルの最大値は、払い出し枚数の最大が１５枚、賭け枚数の最小が１枚であるから、計算式（１５−１）×２５＝３５０から３５０枚である。また、この２５ゲームにおける獲得メダルの最小値は、賭け枚数の最大が３枚であるから、計算式−３×２５＝−７５から７５枚である。同図では前日のスランプグラフが表示されているが、Ａボタン２４を操作する毎に、スランプグラフは前々日、前日、当日のものに切り替わる。
【０１３７】
このスランプグラフを表示するためのデータは、前述したように、メイン制御基板６１から送信される各種コマンドに基づいてサブＣＰＵ８２が積算することによって得られるものである。具体的に説明すると、総ゲーム数は、図３９（ａ）のフローチャートに示す総ゲーム数更新処理によって算出される。つまり、遊技開始コマンド（スタート・コマンド）が受信されたか否かがサブＣＰＵ８２によって判断され（図３９（ａ），ステップ２０１）、遊技開始コマンドが受信される毎に、ＲＡＭ８４の総ゲーム数記憶領域に記憶された値に１が加算され、更新された数値が総ゲーム数記憶領域に格納される（ステップ２０２）。このように遊技開始コマンドによりゲーム数を算出することが出来るので、この値をスランプグラフの横軸にとることが出来る。
【０１３８】
また、使用した遊技メダルの積算値は、図３９（ｂ）のフローチャートに示す総ＢＥＴ数更新処理によって算出される。つまり、サブＣＰＵ８２によってメダル投入情報コマンドが受信されたか否かが判断され（図３９（ｂ），ステップ２０４）、メダル投入情報コマンドが受信される毎に、ＲＡＭ８４の総ＢＥＴ数記憶領域に記憶された値に投入数（ＢＥＴ数）が加算され、更新された数値が総ＢＥＴ数記憶領域に格納される（ステップ２０５）。また、払い出された遊技メダルの積算値は、図３９（ｃ）のフローチャートに示す総ＰＡＹ数更新処理によって算出される。つまり、サブＣＰＵ８２によって入賞情報コマンドが受信されたか否かが判断され（図３９（ｃ），ステップ２０７）、入賞情報コマンドが受信される毎に、ＲＡＭ８４の総ＰＡＹ数記憶領域に記憶された値に入賞に応じた払出数（ＰＡＹ数）が加算され、更新された数値が総ＰＡＹ数記憶領域に格納される（ステップ２０８）。このように算出された総ＢＥＴ数と総ＰＡＹ数との差を純増獲得枚数としてグラフの縦軸にとることが出来る。
【０１３９】
図４０は、２５ゲーム単位払出状況管理処理を示すフローチャートである。前述したようにサブＣＰＵ８２はメイン制御基板６１から送信される各種コマンドを受信しているが、この２５ゲーム単位払出状況管理処理の場合、全リール２〜４が回転停止したことを示す全停止コマンドが受信されたか否かが判断される（図４０，ステップ２１１）。全停止コマンドが受信された場合、総ゲーム数が２５で割られる（ステップ２１２）。次に、この割算の結果の余りが０であるか否か、つまり、現在のゲームが２５ゲーム目毎のゲームであるか否かが判断される（ステップ２１３）。余りが０の場合、つまり、２５ゲーム目毎のゲームの場合には、次に、総ＰＡＹ数から総ＢＥＴ数が減算され（（総ＰＡＹ数）−（総ＢＥＴ数））、純増獲得枚数が算出されてＲＡＭ８４にグラフの縦軸点として格納される（ステップ２１４）。また、この時の総ゲーム数がＲＡＭ８４の総ゲーム数記憶領域から読み出され、読み出された総ゲーム数がＲＡＭ８４にグラフの横軸点として格納される（ステップ２１５）。
【０１４０】
なお、本実施形態では２５ゲーム毎に払出状況管理処理を行っているが、任意のゲーム数毎に払出状況管理処理を行ってもよい。
【０１４１】
図４１は、サブＣＰＵ８２が図２４に示すスランプグラフを表示する際のスランプグラフ表示処理を示すフローチャートである。サブＣＰＵ８２は、図２３に示すガイドメニュー画面からスランプグラフ表示要求が来たか否かを判断している（図４１，ステップ２２１）。スランプグラフ表示要求が来ると、サブＣＰＵ８２は、上記の２５ゲーム単位払出状況管理処理で求めた、２５ゲーム単位の縦軸点および横軸点データに基づき、スランプグラフを作成する（ステップ２２２）。そして、作成したスランプグラフを液晶表示装置２２に表示する（ステップ２２３）。
【０１４２】
また、スランプグラフは前述したようにＡボタン２４の操作によって前々日、前日、当日のものに切り替わるが、この日付データの認識管理は図４２のフローチャートに示す日付データ更新処理によって行われる。
【０１４３】
つまり、サブＣＰＵ８２によって内蔵時計から現在の日付が取得され（図４２，ステップ２３１）、取得した日付が、ＲＡＭ８４の現在日付記憶領域に記憶された日付と異なるか否かが判断される（ステップ２３２）。取得した日付が記憶された現在日付と異ならない場合には、日付データ更新処理は終了する。一方、取得した日付が記憶された現在日付と異なる場合には、ＲＡＭ８４の昨日データ記憶領域に記憶されたデータが一昨日データ記憶領域に移され（ステップ２３３）、当日データ記憶領域に記憶されたデータが昨日データ記憶領域に移される（ステップ２３４）。そして、当日データ記憶領域が初期化され（ステップ２３５）、現在日付記憶領域に記憶された日付が１日更新される（ステップ２３６）。このような日付データ更新処理により、スランプグラフデータは前々日、前日、当日の各日付データ毎に管理されている。
【０１４４】
図２５はランキング表示画面を示している。このランキング表示は、サブＣＰＵ８２がＲＡＭ８４に記憶している最高獲得メダル枚数のランキングを読み出すことによって行われる。同図（ａ）はＢＢ獲得枚数ランキングを示しており、その遊技機で過去に行われたＢＢゲーム中のメダル純増枚数が多い順に、上位５人の名前が日付と共に表示される。１回のＢＢゲームで獲得した純増メダル枚数が多い遊技者は、このＢＢ獲得枚数ランキングに登録することが出来る。ランキングに名前を登録するタイミングは、ＢＢゲームが終了して一般遊技に戻ったところである。
【０１４５】
このランキング表示は、１画面に収まらないデータがある場合には、十字キー２３を上下操作することによってスクロール表示することが出来る。また、Ａボタン２４を続けて押下することにより、次々と異なる項目のランキング表示が行える。なお、このランキング表示に必要なデータも、前述と同様、メイン制御基板６１から送信された各種コマンドがサブＣＰＵ８２によって積算されたものに基づいている。
【０１４６】
同図（ｂ）は同図（ａ）のランキング表示においてＡボタン２４を押下して表示される連荘（れんちゃん）獲得枚数ランキングを示している。ここで、連荘とは、ＢＢゲームが終了した後、例えば５０ゲーム以内に再度ＢＢゲームが発生することを意味する。この連荘獲得枚数ランキングでは、その遊技機で過去に行われたＢＢゲーム連荘中のメダル総獲得枚数が多い順に、上位５人の名前が連荘数および日付と共に表示される。連荘時に獲得した総メダル枚数が多い遊技者は、この連荘獲得枚数ランキングに登録することが出来る。このランキングに名前を登録するタイミングも、ＢＢゲームが終了して一般遊技に戻ったところである。
【０１４７】
図２６はボーナス入賞回数表示画面を示している。このボーナス入賞回数表示画面では、その遊技機で今までに行われたゲームの総ゲーム回数（ゲーム数），今までに行われたＢＢゲームの総ＢＢ回数（ＢＢ），今までに行われたＲＢゲームの総ＲＢ回数（ＲＢ），ＢＢゲーム入賞確率（ＢＢ確率），およびＲＢゲーム入賞確率（ＲＢ確率）が、本日、昨日、および一昨日毎に表示されている。さらに、同画面では、遊技者個人について統計されたこれらデータも表示されている。なお、同画面では遊技機データを表形式で表示しているが、棒グラフ形式で遊技機データを表示するようにしてもよい。また、このボーナス入賞回数表示に必要なデータも、前述と同様、メイン制御基板６１から送信された各種コマンドがサブＣＰＵ８２によって積算されたものに基づいている。
【０１４８】
図２７はボーナス間情報表示画面を示しており、その遊技機のボーナス間の情報が詳細情報、時間単位、ゲーム数単位で分けて表示される。これら各画面はＡボタン２４を操作する毎に切り替わる。なお、このボーナス間情報表示に必要なデータも、前述と同様、メイン制御基板６１から送信された各種コマンドがサブＣＰＵ８２によって積算されたものに基づいている。また、時間に関する情報は、サブ制御基板６２に構成されたサブ制御部に計時機能が設けられており、これに基づいて算出されるものである。
【０１４９】
図４３は、ボーナス間情報表示に必要なデータを取得するために、サブＣＰＵ８２によって行われるボーナス間情報更新処理を示すフローチャートである。
【０１５０】
まず、遊技開始コマンド（スタート・コマンド）がメイン制御基板６１から受信されたか否かがサブＣＰＵ８２によって判断される（図４３，ステップ２４１）。スタート・コマンドが受信された場合には、ＲＡＭ８４のメモリ領域に形成されたボーナス間カウンタのカウント値が＋１され、更新される（ステップ２４２）。次に、メイン制御基板６１からＢＢまたはＲＢの入賞コマンドが受信されたか否かが判断される（ステップ２４３）。ＢＢまたはＲＢの入賞コマンドが受信された場合には、その時のボーナスカウンタの値およびボーナスの種類がＲＡＭ８４に格納され（ステップ２４４）、引き続いてその時の時刻がＲＡＭ８４に格納される（ステップ２４５）。その後、ＲＡＭ８４に形成されたボーナスカウンタがクリアされる（ステップ２４６）。
【０１５１】
図２７（ａ）は、ボーナス間の詳細情報を示しており、今回、前回、および前々回の過去３回分のボーナスゲームについて、それぞれのボーナスゲームで行われたゲーム数と、そのボーナスを発生させたシンボルを表すボーナス種類とを示している。このゲーム数およびボーナス種類は、図４３のステップ２４４でＲＡＭ８４に格納されたボーナスカウンタの値およびボーナス種類である。
【０１５２】
同図（ｂ）は、ボーナス間の時間情報を示しており、ＲＢまたはＢＢゲームのボーナスゲームの出現頻度を、横軸が時間単位で区切られたグラフ上に表示している。横軸の時間は十字キー２３を左右操作することにより、スクロール表示させることが可能である。同図では、当日、前日、および前々日について、それぞれ午前１０時〜午後１時までの出現頻度がボーナス間情報として表示されている。この表示から、例えば、当日については、午前１０時５０分頃および午前１１時１０分頃にＲＢゲームがそれぞれ１回発生し、午前１１時２０分〜４０分頃にＲＢ・ＢＢゲームが各２回立て続けに発生し、午後１２時５０分頃に１回のＢＢゲームが発生していることが読み取れる。現時点は、同図では示されていないが、特殊アイコンを配置することによって表示することが出来る。
【０１５３】
上記のボーナス間の時間情報は、図４３のステップ２４４でＲＡＭ８４に格納されたボーナス種類、およびステップ２４５でＲＡＭ８４に格納された時刻に基づいて表示されている。また、当日、前日、および前々日の各日付データは、前述した図４２に示した日付データ更新処理によって取得されている。
【０１５４】
同図（ｃ）は、ボーナス間のゲーム数情報を示しており、ボーナスゲームの出現頻度を、横軸がゲーム数（４００ゲーム）単位で区切られたグラフ上に表示している。横軸のゲーム数は十字キー２３を左右操作することにより、スクロール表示させることが可能である。同図では、当日、前日、および前々日について、それぞれ０〜１２００ゲーム数までの出現頻度がボーナス間情報として表示されている。この表示から、例えば、前々日については、最初のＲＢゲームが発生するまでに１００ゲーム弱のゲーム数が行われており、このＲＢゲームから次にＢＢゲームが発生するまでに約１００ゲーム位のゲーム数が行われていることが読み取れる。同図でも、現時点は、特殊アイコンを配置することによって表示することが出来る。
【０１５５】
上記のボーナス間のゲーム数情報は、図４３のステップ２４４でＲＡＭ８４に格納されたボーナスカウンタの値およびボーナス種類に基づいて表示されている。また、当日、前日、および前々日の各日付データは、前述した図４２に示した日付データ更新処理によって取得されている。
【０１５６】
図２８はボーナス当選確率表示画面を示しており、その遊技機に搭載されているボーナスゲームの当選確率を示している。同画面から、例えば、シンボル「セブン」の３個の組合せによって発生するＢＢゲームは、設定値１および設定値２として同じ当選確率２９７．８９が設定されており、設定値３として当選確率２８２．４８、設定値４，５，６としてそれぞれ当選確率２６４．２６，２５２．０６，２４０．９４が設定されていることが把握される。ここで、当選確率は、乱数発生器６９で発生される全乱数範囲のうち、その当選に割り当てられた乱数範囲を表している。
【０１５７】
図２９はゲーム履歴の確認画面を示している。この画面では、その遊技機で過去行われたゲームのゲーム履歴を確認することが出来る。同図（ａ）は過去３０ゲーム分についてのゲーム履歴確認画面を示しており、十字キー２３の左右操作によって１ゲーム毎に前後して表示させることが出来、十字キー２３の上下操作によって最新ゲームについての履歴画面と最も前のゲームについての履歴画面との間を行き来することが出来る。同図（ａ）は、その画面表示「ゲーム数３０／３０」から過去３０ゲーム中の３０ゲーム前、つまり最も前のゲームについての履歴画面であることが把握され、画面表示「ＩＮ３、ＯＵＴ０」から３０ゲーム前のゲームでは３枚のメダルが投入されて払い出しが０枚であったことが把握される。また、表示されるシンボルから３０ゲーム前の観察窓５〜７に停止表示された各リール２〜４のシンボルが把握される。
【０１５８】
同図（ｂ）は、同図（ａ）の画面で十字キー２３を１回左操作すると液晶表示装置２２に現れるゲーム履歴画面である。この画面は、その画面表示「ゲーム数２９／３０」から過去３０ゲーム中の２９ゲーム前のゲームについての履歴画面であることが把握され、画面表示「ＩＮ３、ＯＵＴ１０」から２９ゲーム前のゲームでは３枚のメダルが投入されて払い出しが１０枚であったことが把握される。また、表示されるシンボルから２９ゲーム前の観察窓５〜７に停止表示された各リール２〜４のシンボルが把握される。
【０１５９】
過去の各ゲームで観察窓５〜７に停止表示された各リール２〜４のシンボルは、図４４のフローチャートに示すゲーム履歴更新処理によってＲＡＭ８４の所定領域に格納されている。
【０１６０】
このゲーム履歴更新処理では、全リール２〜４が停止したことを示す全停止コマンドが、メイン制御基板６１から受信されたか否かがサブＣＰＵ８２によって判断される（図４４，ステップ２５１）。全停止コマンドが受信された場合には、停止シンボルデータがＲＡＭ８４の所定領域に格納される（ステップ２５２）。ＲＡＭ８４のこの所定領域には、例えば過去３０ゲーム分についての各停止シンボルデータを格納する領域が形成されており、全停止コマンドが受信される毎に各領域に格納された停止シンボルデータが順次更新されていく。
【０１６１】
図３０は遊技機のボーナス間ゲーム数情報表示画面を示している。同図（ａ）は、ＢＢゲーム発生から次のＢＢゲーム発生までに行われたゲーム数、つまり、ビッグボーナスゲーム間ゲーム数の発生分布を示す柱状グラフである。同グラフから、ビッグボーナス間ゲーム数が５０ゲーム以下の場合、つまり、ＢＢゲーム発生から次のＢＢゲーム発生までのゲーム数が５０ゲーム以下の場合は全体の１２．８％、ビッグボーナス間ゲーム数が５０ゲームを越えて１００ゲーム以下の場合は全体の１８．６％、ビッグボーナス間ゲーム数が１００ゲームを越えて２００ゲーム以下の場合は全体の１９．５％であるといったことが把握される。
【０１６２】
同図（ｂ）は、ＢＢゲームまたはＲＢゲーム発生から次のＢＢゲームまたはＲＢゲーム発生までに行われたゲーム数、つまり、ボーナスゲーム間ゲーム数の発生分布を示す柱状グラフである。同図（ａ）に示す画面と同図（ｂ）に示す画面とはＡボタン２４を操作することによって切り替わる。
【０１６３】
図３１はコイン情報表示画面を示している。同画面では、今までの総ゲーム数、総メダル投入枚数、総メダル払出枚数、差枚数および出玉率が、その遊技台全体とその個人との各々について表形式で表示されている。ここで、差枚数は総メダル投入枚数と総メダル払出枚数との差であり、出玉率は総メダル投入枚数に対する総メダル払出枚数の割合である。同画面の右下の表には、交換枚数に応じた勝ち負けの度合いが顔の表情で表現されており、左から、大笑い（３万円以上の勝ち）、笑い（１万円以上の勝ち）、普通（１．５万円以下の負け）、泣き（１．５万円以上３万円以下の負け）の表情を示している。
【０１６４】
図３２は遊技機の小役当選／入賞情報表示画面を示している。同図には一般遊技中の小役当選数と入賞数とが棒グラフで示されている。ここで、当選数は遊技機機械内部の確率抽選処理によってその小当たり入賞フラグが成立した回数を表し、入賞数は成立フラグに対応したシンボルが有効化入賞ラインに揃って実際に発生した入賞の回数を表している。同グラフから、パンチングボールの小当たり入賞は、当選数が３８回、入賞数が２５回であることが把握される。一番下のシンボル「リベンジ」は、リプレイ役であり、機械内部でこのフラグが成立したときに、左から順にリール２〜４を停止させると必ずリプレイシンボルが揃い、リプレイに入賞するため、当選数と入賞数とが等しくなっている。
【０１６５】
図３３は遊技機データクリア画面を示している。同画面に表示されているように、Ａボタン２４を操作すると、サブ制御基板６２のＲＡＭ８４に確保されている遊技機データ記憶領域の遊技機データがクリアされる。また、Ｂボタン２５を操作すると、遊技機データクリア処理がキャンセルされる。
【０１６６】
図３４はリールシンボル表示画面を示している。同図（ａ）に示すリールシンボル表示画面には、左リール２、中リール３、右リール４の各シンボル配列が表示されている。太線枠で強調表示されているシンボルは、各窓５，６，７に現在表示されているシンボルである。目押し操作の苦手な遊技者は、この表示機能を利用してシンボル配置を確認することが出来る。ここで、目押し操作とは、各窓５〜７に順次現れるシンボルのタイミングを見計らい、所定のタイミングで各停止ボタン３１〜３３を押し、所望のシンボルを各窓５〜７の所望位置に停止表示させる操作のことを意味している。
【０１６７】
各シンボル配列の下方には詳細ボタンが設けられており、十字キー２３の左右操作でいずれかのリールの詳細ボタンを選択し、Ａボタン２４を押すことで、同図（ａ）に示すリールシンボル表示画面は同図（ｂ）に示す詳細表示画面に変わる。この詳細表示画面では、太線枠で強調表示された３個のシンボルが拡大表示される。この拡大表示は十字キー２３の上下操作によってスクロールされる。拡大表示されるとシンボル配列の下方のボタンは全体ボタンとなり、この全体ボタンを選択してＡボタン２４を操作することにより、同図（ｂ）に示す拡大表示は同図（ａ）に示す全体表示に切り替わる。このようにリールシンボルの配列表を表示することにより、別途、配列表を掲示する必要はなく、液晶表示装置２２で一括表示することが出来る。
【０１６８】
図４５（ａ）は、上記のリールシンボル表示処理の際にサブＣＰＵ８２によって実行される、リール停止位置記憶処理の流れを示すフローチャートである。このリール停止位置記憶処理では、まず、リール停止コマンドがメイン制御基板６１から受信されたか否かがサブＣＰＵ８２によって判断される（図４５（ａ），ステップ２６１）。リール停止コマンドは遊技者が停止ボタン３１〜３３を操作するとメインＣＰＵ６４によって送信されるコマンドであり、サブ制御基板６２にリール停止コマンドが受信されると、操作された停止ボタン３１〜３３に対応するリール２〜４のセンター入賞ラインＬ１上にあるシンボルのコードナンバーが、停止位置としてＲＡＭ８４に一旦格納される（ステップ２６２）。
【０１６９】
これらステップ２６１，２６２の処理により、各リール２〜４の停止位置が各リール毎にＲＡＭ８４に一旦格納される。次に、全停止コマンドがサブ制御基板６２に受信されたか否かが判断され（ステップ２６３）、全停止コマンドが受信された場合には、ＲＡＭ８４に一旦格納された各リール２〜４の停止位置が、ＲＡＭ８４の該当する１箇所のリール停止位置記憶領域にまとめて格納される（ステップ２６４）。
【０１７０】
図４５（ｂ）は、サブＣＰＵ８２によって実行される、上述のリールシンボル表示処理を示すフローチャートである。このリールシンボル表示処理では、まず、ガイドメニュー画面からリールシンボル表示要求が来たか否かが判断される（図４５（ｂ），ステップ２６５）。リールシンボル表示要求が来ると、ＲＡＭ８４に格納されているリール停止位置を液晶表示装置２２の画面に太線枠で囲んで強調表示するための処理が実行される（ステップ２６６）。その後、図３４（ａ），（ｂ）に示すようにリールシンボルが表示される（ステップ２６７）。
【０１７１】
図３５はリーチ目表示画面を示している。ここで、リーチ目とは、前述したように、Ｂ・Ｂゲームのリクエスト信号が発生したＢ・Ｂゲームフラグセット済み状態のときに、遊技者にＢ・Ｂゲームの発生が近い状態になっていることを示唆するシンボル組合せである。同図（ａ）は基本的なリーチ目を示している。同図（ｂ）は、その遊技機の稼働日数が一定時間を越えた場合、同図（ａ）に示すリーチ目表示画面においてＡボタン２４を押すと液晶表示装置２２に現れるリーチ目表示画面である。このリーチ目表示画面では高度なリーチ目が表示され、リーチ目表示のマンネリ化を防ぐことが出来ると共に、遊技者に対してリーチ目表示機能の発展性をアピールすることが出来る。
【０１７２】
さらに、一定の条件、例えば、ＢＢ獲得回数が３００を越えた場合、遊技者が十字キー２３およびＡボタン２４を使用して遊技機に裏コマンドを入力すると、プレミアムリーチ目を表示するようにしてもよい。
【０１７３】
図４６は、サブＣＰＵ８２によって行われる上記のリーチ目表示処理を示すフローチャートである。このリーチ目表示処理では、まず、ガイドメニュー画面からリーチ目表示要求が来たか否かがサブＣＰＵ８２によって判断される（図４６，ステップ２７１）。リーチ目表示要求が来た場合、次に、その遊技機の稼働日数が例えば３０日を越えているか否かが判断される（ステップ２７２）。稼働日数が３０日を越えていない場合には、図３５（ａ）に示す基本的なリーチ目だけが表示され（ステップ２７３）、３０日を越えている場合には、図３５（ａ）および（ｂ）に示す各リーチ目が、遊技者のＡボタン２４の操作に応じて液晶表示装置２２の画面に表示される（ステップ２７４）。
【０１７４】
図４７および図４８はリーチ目表示画面の他の例を示している。図４７は、図３５（ａ）に示す基本的なリーチ目、および同図（ｂ）に示す高度なリーチ目の他にも、液晶表示装置２２の画面に表示されるリーチ目があることを示す画面であり、「？（クエスチョン）」マークによってこれを示唆している。この画面は、遊技者のＡボタン２４の操作によって図３５（ｂ）に示す高度なリーチ目が表示された後、遊技者によってＡボタン２４がさらに操作されると、液晶表示装置２２に現れる。
【０１７５】
図４８は、図４７の「？」マークの下に隠されている、出難かったり分かり難いリーチ目を示す画面である。「？」マークの下に隠されているこれら各リーチ目は、スロットマシン１の表示窓５，６，７にこれら各リーチ目を実際に表示してメイン・リール２，３，４が停止すると、現れる。例えば、図４８に示す画面の上段左端のリーチ目は、第１リール２の表示窓５の上段に「７」、第２リール３の表示窓６の上段に「７」、第３リール４の表示窓７の上段，中段に「上グローブ」，「下グローブ」が実際に表示された後、遊技者によってＡボタン２４が操作されると、今まで表示されていた「？」マークに代わって現れる。
【０１７６】
同図に示す他のリーチ目についてもこれと同様、該当するリーチ目が表示窓５〜７に実際に現れた後、Ａボタン２４が操作されると、今まで表示されていた「？」マークに代わって表示窓５〜７に実際に現れたリーチ目が現れる。同図で「？」マークの表示のままになっているリーチ目は、いまだ表示窓５〜７に実際に現れていないリーチ目である。最初から全てのリーチ目が液晶表示装置２２の画面に表示されると面白みに欠けるが、上記のように最初は所定のリーチ目を表示せず、メインのリール２〜４で該当するリーチ目が停止した場合に、それを液晶表示装置２２にリーチ目表示する構成にすると、遊技に面白みが湧く。例えば、遊技者は、自分が表示窓５〜７に出現させたリーチ目を液晶表示装置２２に表示させることが出来るため、リーチ目をコレクションするような感覚で面白みを持って遊技を行える。
【０１７７】
図４９（ａ）は、リーチ目を表示するためにサブＣＰＵ８２によって行われるリーチ目表示判定処理のフローチャートである。このリーチ目表示判定処理では、まず、サブＣＰＵ８２により、全停止コマンドが受信されたか否かが判断される（図４９（ａ），ステップ２８１）。全停止コマンドは、全リール２〜４が停止した際にメイン制御基板６１から送信され、全停止コマンドが受信された場合には、メインリール２〜４の出目がリーチ目であるか否かが判断される（ステップ２８２）。リーチ目である場合には、当該リーチ目の表示フラグがＯＮにされて立たされる（ステップ２８３）。この表示フラグは、サブ制御基板６２のＲＡＭ８４の所定領域に各リーチ目に対応して複数設けられている。
【０１７８】
同図（ｂ）は、図４７に示す「？」マークで隠されたリーチ目を図４８に示すように出現させるリーチ目表示処理のフローチャートである。このリーチ目表示処理では、まず、遊技者の十字キー２３およびＡボタン２４の操作により、ガイドメニュー画面からリーチ目表示要求が来たか否かがサブＣＰＵ８２によって判断される（図４９（ｂ），ステップ２９１）。リーチ目表示要求が来た場合、サブＣＰＵ８２は、上述したリーチ目表示判定処理のステップ２８３で表示フラグが立たされているリーチ目を、「？」マークに代えて画面に表示させる（ステップ２９２）。
【０１７９】
図３６は配当表表示画面を示しており、前述した図６に示す配当表に対応している。同図（ａ）は一般遊技中の配当表表示画面、同図（ｂ）はＢＢゲーム中の一般遊技時における配当表表示画面、同図（ｃ）はＢＢゲームおよびＲＢゲーム中に行われるボーナスゲーム（ジャックゲーム）時の配当表表示画面である。同図における点線部分は普通の状態では表示されず、遊技者が十字キー２３およびＡボタン２４を使用して遊技機に裏コマンドを入力すると、その役に対応する数値（例えば、その役の出現確率、当選／入賞率など）を通常時の表示内容と交互に表示する部分である。
【０１８０】
このような本実施形態によるスロットマシン１では、遊技機データは遊技機自体に設けられた液晶表示装置２２に表示される。このため、従来のように、遊技機データを確認する際にその都度遊技台を離れる必要はなくなり、遊技機データは所望の時にその場で簡単に確認することが可能である。
【０１８１】
また、従来の遊技機データの表示はその日限りの統計データの表示を行うものであったが、本実施形態によるスロットマシン１では、統計手段が日をまたがる遊技機データを統計し、液晶表示装置２２には過去何日か分についての遊技機データが統計表示される。このため、遊技機データ情報は情報としての利用価値が高まる。
【０１８２】
また、本実施形態では、遊技機に予め設定されているデータ、例えば、ボーナス当選確率データ、リールシンボルデータ、リーチ目データ、配当表データといったデータが遊技機データとしてＲＡＭ８４に記憶されており、液晶表示装置２２に表示される。このため、本実施形態によるスロットマシン１では、遊技者は、これらのデータを参考にして遊技をすすめることが出来、多様な形で遊技を楽しむことが出来る。また、ホール（遊技店）側にとっても、これらの設定データを確認するため、別途、これらデータを表示させる必要がないので、煩わしい手間が省ける。
【０１８３】
また、本実施形態によるスロットマシン１は、ＲＡＭ８４に記憶された遊技機データをリセットするリセット手段を備えているため、遊技機データを初めて使う場合や、以前の遊技機データを消して遊技機データの統計を新たにとり直したい場合などに、既に記憶手段に記憶されている情報をリセット手段によってリセットすることが出来る。
【産業上の利用可能性】
【０１８４】
なお、上記実施形態においては、統計手段によって統計された遊技機データを表示する表示手段を液晶表示装置とした場合について説明したが、この表示手段は液晶表示装置に限定される必要はなく、ＬＥＤ（発光ダイオード），ＣＲＴ（陰極線管），７セグメント・ディスプレイやドット・マトリクス・ディスプレイ等によって構成することも可能である。また、上記実施形態においては、本発明による遊技機をスロットマシンに適用した場合について説明したが、ピンボールゲーム機、アレンジボールゲーム機といった弾球遊技機に本発明を適用することも可能である。このような各構成で遊技機を実現した場合においても上記実施形態と同様な効果が奏される。
【図面の簡単な説明】
【０１８５】
【図１】本発明の一実施形態によるスロットマシンの外観を示す正面図である。
【図２】図１に示すスロットマシンの表示窓に記された入賞ラインが順次有効化される状態を示す図である。
【図３】本実施形態によるスロットマシンのリールの外周面に描かれたシンボルを示す図である。
【図４】図１に示すスロットマシンの回転リールユニットを示す斜視図である。
【図５】図４に示す回転リールユニットを構成する回転リールの構造を示す斜視図である。
【図６】本実施形態によるスロットマシンの配当表示部に描かれたシンボル組合せを示す図である。
【図７】本実施形態によるスロットマシンのメイン制御基板に構成された回路構成を示すブロック図である。
【図８】本実施形態によるスロットマシンのサブ制御基板に構成された回路構成を示すブロック図である。
【図９】本実施形態に用いられる入賞確率テーブルを概念的に示す図である。
【図１０】本実施形態に用いられるシンボルテーブルを概念的に示す図である。
【図１１】本実施形態によるスロットマシンのメインＣＰＵによる処理動作の概略を示す第１のフローチャートである。
【図１２】本実施形態によるスロットマシンのメインＣＰＵによる処理動作の概略を示す第２のフローチャートである。
【図１３】本実施形態によるスロットマシンのメインＣＰＵによる処理動作の概略を示す第３のフローチャートである。
【図１４】図１２に示すフローチャート中の確率抽選処理を示す第１のフローチャートである。
【図１５】図１２に示すフローチャート中の確率抽選処理を示す第２のフローチャートである。
【図１６】図１２に示すフローチャート中の確率抽選処理の際に用いられる遊技状態別抽選データテーブルを示す図である。
【図１７】図９に示す入賞確率テーブルの具体的なデータを示す図である。
【図１８】本発明の一実施形態によるスロットマシンのＲＡＭ内に確保される記憶領域の内容を示す図である。
【図１９】本発明の一実施形態によるスロットマシンの遊技処理に用いられる引込優先順位テーブルを示す図である。
【図２０】本発明の一実施形態によるスロットマシンの遊技処理で各回転リールに割り当てて読み込まれるシンボルコードの関係を示す図である。
【図２１】本発明の一実施形態によるスロットマシンの遊技処理に用いられるヒット予想フラグテーブルを示す図である。
【図２２】本発明の一実施形態によるスロットマシンのサブＣＰＵによる処理動作の概略を示すフローチャートである。
【図２３】本発明の一実施形態によるスロットマシンの液晶表示装置に表示されるガイドメニュー画面を示す図である。
【図２４】本発明の一実施形態によるスロットマシンの液晶表示装置に表示されるスランプグラフ画面を示す図である。
【図２５】本発明の一実施形態によるスロットマシンの液晶表示装置に表示されるランキング表示画面を示す図である。
【図２６】本発明の一実施形態によるスロットマシンの液晶表示装置に表示されるボーナス入賞回数表示画面を示す図である。
【図２７】本発明の一実施形態によるスロットマシンの液晶表示装置に表示されるボーナス間情報表示画面を示す図である。
【図２８】本発明の一実施形態によるスロットマシンの液晶表示装置に表示されるボーナス当選確率表示画面を示す図である。
【図２９】本発明の一実施形態によるスロットマシンの液晶表示装置に表示されるゲーム履歴表示画面を示す図である。
【図３０】本発明の一実施形態によるスロットマシンの液晶表示装置に表示されるボーナス間ゲーム数表示画面を示す図である。
【図３１】本発明の一実施形態によるスロットマシンの液晶表示装置に表示されるコイン情報表示画面を示す図である。
【図３２】本発明の一実施形態によるスロットマシンの液晶表示装置に表示される小役当選／入賞情報表示画面を示す図である。
【図３３】本発明の一実施形態によるスロットマシンの液晶表示装置に表示される遊技機データクリア画面を示す図である。
【図３４】本発明の一実施形態によるスロットマシンの液晶表示装置に表示されるリールシンボル表示画面を示す図である。
【図３５】本発明の一実施形態によるスロットマシンの液晶表示装置に表示されるリーチ目表示画面を示す図である。
【図３６】本発明の一実施形態によるスロットマシンの液晶表示装置に表示される配当表表示画面を示す図である。
【図３７】本発明の一実施形態によるスロットマシンの液晶表示装置に表示されるショートカット操作説明画面を示す図である。
【図３８】本発明の一実施形態によるスロットマシンの液晶表示装置にショートカット操作説明画面を表示するためのショートカット処理を示すフローチャートである。
【図３９】（ａ）は本発明の一実施形態によるスロットマシンの液晶表示装置にスランプグラフを表示するために行われる総ゲーム数更新処理を示すフローチャート、（ｂ）は総ＢＥＴ数更新処理を示すフローチャート、（ｃ）は総ＰＡＹ数更新処理を示すフローチャートである。
【図４０】本発明の一実施形態によるスロットマシンの液晶表示装置にスランプグラフ画面を表示する際に行われる２５ゲーム単位払出状況管理処理を示すフローチャートである。
【図４１】本発明の一実施形態によるスロットマシンの液晶表示装置にスランプグラフ画面を表示するためのスランプグラフ表示処理を示すフローチャートである。
【図４２】本発明の一実施形態によるスロットマシンの液晶表示装置にボーナス間情報画面を表示する際に行われる日付データ更新処理を示すフローチャートである。
【図４３】本発明の一実施形態によるスロットマシンの液晶表示装置にボーナス間情報画面を表示するためのボーナス間情報更新処理を示すフローチャートである。
【図４４】本発明の一実施形態によるスロットマシンの液晶表示装置にゲーム履歴情報画面を表示するためのゲーム履歴更新処理を示すフローチャートである。
【図４５】（ａ）は本発明の一実施形態によるスロットマシンの液晶表示装置にリールシンボル画面を表示する際に行われるリール停止位置記憶処理を示すフローチャートであり、（ｂ）はリールシンボル画面を表示するためのリールシンボル表示処理を示すフローチャートである。
【図４６】本発明の一実施形態によるスロットマシンの液晶表示装置にリーチ目画面を表示するためのリーチ目表示処理を示すフローチャートである。
【図４７】本発明の一実施形態によるスロットマシンの液晶表示装置に表示されるリーチ目が隠されたリーチ目表示画面を示す図である。
【図４８】図４７に示す隠されたリーチ目が現れたリーチ目表示画面を示す図である。
【図４９】（ａ）はリーチ目を表示するために行われるリーチ目表示判定処理のフローチャートであり、（ｂ）は図４７に示す隠されたリーチ目を図４８のように表示するリーチ目表示処理のフローチャートである。
【符号の説明】
【０１８６】
１…スロットマシン
２，３，４…メインリール
５，６，７…メインリール２，３，４の観察窓
２７…スタートレバー
２８，２９，３０…ストップボタン
３５，３６，３７…サブリール
３８，３９，４０…サブリール３５，３６，３７の観察窓
６１…メイン制御基板
６２…サブ制御基板
６３，８１…マイコン（マイクロコンピュータ）
６４…メインＣＰＵ（中央演算処理装置）
８２…サブＣＰＵ
６５，８３…プログラムＲＯＭ（リード・オンリ・メモリ）
６６，８４…制御ＲＡＭ（ランダム・アクセス・メモリ）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
2008149196.tif 000009
【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
2008149196.tif 000013
【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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