(57)【要約】【課題】複数の可変表示部における識別情報の変動表示を停止させる際、またはそのための停止操作がされた際に出力される音声の出力態様を演出の必要性に応じて少ない処理負荷で変化させて、遊技の興趣を向上させる。【解決手段】可変表示装置を構成する３つのリールがそれぞれ停止する度に、停止されたリールの種類や停止された順番に関わらずに同じ出力態様のリール停止音がスピーカから出力される。また、予め選択された出力パターンに従った出力態様（出力なしとなる場合を含む）で、リールが停止された順番に応じてリール停止音とは別の停止時演出音が出力される。【選択図】図１６
2008149023.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技用価値を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームを開始させることが可能となり、複数の可変表示部においてそれぞれ複数種類の識別情報を変動表示させる可変表示装置に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能であるスロットマシンであって、
前記複数の可変表示部の各々に対応して設けられ、対応する可変表示部における前記識別情報の変動表示を停止させるために遊技者により操作される停止操作手段と、
前記複数の停止操作手段の何れかが操作されたときに、対応する可変表示部において前記識別情報の変動表示を停止させる変動停止制御手段と、
前記複数の停止操作手段の各々の操作に関連して、所定の出力態様で停止音を音声出力手段から出力させる停止音出力手段と、
前記複数の停止操作手段の各々の操作に関連して前記所定の停止音とは別の音声としてそれぞれ出力される停止時演出音の出力態様について、前記複数の停止操作手段が操作される順番に応じて出力態様の組み合わせを定義した複数の演出音定義データを記憶する定義データ記憶手段と、
前記定義データ記憶手段に記憶された複数の演出音定義データの中から何れかの演出音定義データを選択する定義データ選択手段と、
前記定義データ選択手段の選択した演出音定義データに従って、何れの停止操作手段が操作されても該操作された停止操作手段の順番に応じた出力態様で前記停止時演出音を前記音声出力手段から出力させる停止演出音出力手段と
を備えることを特徴とするスロットマシン。
【請求項２】
前記複数の可変表示部における前記識別情報の変動表示を開始させるために遊技者により操作される開始操作手段と、
前記開始操作手段の操作に基づいて、前記複数の可変表示部において前記識別情報の変動表示を開始させる変動開始制御手段と、
前記開始操作手段の操作に関連して、所定の出力態様で変動開始音を前記音声出力手段から出力させる変動開始音出力手段と、
前記開始操作手段の操作に関連して、前記変動開始音とは別の音声として出力される開始時演出音を出力させるか否かを決定する開始時演出音決定手段と、
前記開始時演出音決定手段により開始時演出音を出力させる旨が決定されたときに、該開始時演出音を前記音声出力手段から出力させる開始時演出音出力手段とをさらに備える
ことを特徴とする請求項１に記載のスロットマシン。
【請求項３】
前記開始時演出音決定手段は、前記開始時演出音の出力態様を複数種類の出力態様のうちから選択する開始時演出音態様選択手段を含む
ことを特徴とする請求項２に記載のスロットマシン。
【請求項４】
画像を表示可能な画像表示手段と、
所定の演出音定義データに従って前記停止時演出音が出力されるゲームにおいて開始され、少なくとも１ゲームよりも長い連続演出期間の間で継続可能な連続演出とゲーム終了後に遊技が進行されていない状態が継続したときに実行されるデモ演出とを含む前記画像表示手段への画像の表示により実行される複数種類の演出にそれぞれ対応する複数種類の画像演出データを予め格納した画像演出データ格納手段と、
データを読み書き可能に記憶する手段であって、前記複数種類の画像演出データのうちで実行中の演出に対応する画像演出データが書き込まれる実行演出データ領域と、該実行演出データ領域に書き込まれた画像演出データに基づいて作成される表示画像データが書き込まれる画像データ領域を含む画像演出データ記憶手段とをさらに備え、
前記画像表示手段への画像の表示による演出の実行を制御する画像演出制御手段とを備え、
前記画像演出制御手段は、
前記定義データ選択手段により前記所定の演出音定義データが選択されたゲームにおいて前記画像演出データ格納手段から前記連続演出の画像演出データを読み出し、該読み出した連続演出の画像演出データを前記実行演出データ領域に書き込む連続演出データ書込手段と、
ゲームが終了した後に前記画像演出データ格納手段から前記デモ演出の画像演出データを読み出し、該読み出したデモ演出の画像演出データを前記実行演出データ領域に書き込むデモ演出データ書込手段と、
前記実行演出データ領域に書き込まれた画像演出データを読み出し、該読み出した画像演出データに基づいて表示画像データを作成して前記画像データ領域に書き込む表示画像データ書込手段と、
前記画像データ領域に書き込まれた表示画像データを読み出し、該読み出した表示画像データに対応した画像を該画像表示手段に表示させる画像表示制御手段と、
前記連続演出データ書込手段が前記実行演出データ領域に前記連続演出の画像演出データを書き込んだ後から該連続演出の実行が終了するまでの間、前記デモ演出データ書込手段が前記実行演出データ領域に前記デモ演出の画像演出データを書き込むことを禁止するデモ演出禁止手段とを含む
ことを特徴とする請求項１乃至３のいずれか１項に記載のスロットマシン。
【請求項５】
画像を表示可能な画像表示手段と、
所定の演出音定義データに従って前記停止時演出音が出力されるゲームにおいて開始され、少なくとも１ゲームよりも長い連続演出期間の間で継続可能な連続演出と遊技履歴を表示させる履歴表示演出とを含む前記画像表示手段への画像の表示により実行される複数種類の演出にそれぞれ対応する複数種類の画像演出データを予め格納した画像演出データ格納手段と、
データを読み書き可能に記憶する手段であって、前記複数種類の画像演出データのうちで実行中の演出に対応する画像演出データが書き込まれる実行演出データ領域と、該実行演出データ領域に書き込まれた画像演出データに基づいて作成される表示画像データが書き込まれる画像データ領域を含む画像演出データ記憶手段と、
遊技者の操作に応じて前記履歴表示演出を実行させることを指示する履歴表示指示手段と、
前記画像表示手段への画像の表示による演出の実行を制御する画像演出制御手段とを備え、
前記画像演出制御手段は、
前記定義データ選択手段により前記所定の演出音定義データが選択されたゲームにおいて前記画像演出データ格納手段から前記連続演出の画像演出データを読み出し、該読み出した連続演出の画像演出データを前記実行演出データ領域に書き込む連続演出データ書込手段と、
少なくともゲームが実行されていないときにおいて、前記履歴表示指示手段により前記履歴表示演出の実行が指示されたときに、前記画像演出データ格納手段から前記履歴表示演出の画像演出データを読み出し、該読み出した履歴表示演出の画像演出データを前記実行演出データ領域に書き込む履歴表示演出データ書込手段と、
前記実行演出データ領域に書き込まれた画像演出データを読み出し、該読み出した画像演出データに基づいて表示画像データを作成して前記画像データ領域に書き込む表示画像データ書込手段と、
前記画像データ領域に書き込まれた表示画像データを読み出し、該読み出した表示画像データに対応した画像を該画像表示手段に表示させる画像表示制御手段と、
前記連続演出データ書込手段が前記実行演出データ領域に前記連続演出の画像演出データを書き込んだ後から該連続演出の実行が終了するまでの間、前記履歴表示演出データ書込手段が前記実行演出データ領域に前記履歴表示演出の画像演出データを書き込むことを禁止する履歴表示演出禁止手段とを含む
ことを特徴とする請求項１乃至４のいずれか１項にスロットマシン。
【請求項６】
画像を表示可能な画像表示手段と、
所定の演出音定義データに従って前記停止時演出音が出力されるゲームにおいて開始され、少なくとも１ゲームよりも長い連続演出期間の間で継続可能な連続演出と遊技者の操作に応じて複数の演出モードのうちから何れかの演出モードの選択を可能とする選択演出とを含む前記画像表示手段への画像の表示により実行される複数種類の演出にそれぞれ対応する複数種類の画像演出データを予め格納した画像演出データ格納手段と、
データを読み書き可能に記憶する手段であって、前記複数種類の画像演出データのうちで実行中の演出に対応する画像演出データが書き込まれる実行演出データ領域と、該実行演出データ領域に書き込まれた画像演出データに基づいて作成される表示画像データが書き込まれる画像データ領域を含む画像演出データ記憶手段と、
遊技者の操作に応じて前記選択演出を実行させることを指示する選択演出指示手段と、
前記選択演出が実行されているときにおける遊技者の操作に応じて前記演出モードを選択する演出モード選択手段と、
前記演出モード選択手段により選択された演出モードに従って、前記画像表示手段への画像の表示による演出の実行を制御する画像演出制御手段とを備え、
前記画像演出制御手段は、
前記定義データ選択手段により前記所定の演出音定義データが選択されたゲームにおいて前記画像演出データ格納手段から前記連続演出の画像演出データを読み出し、該読み出した連続演出の画像演出データを前記実行演出データ領域に書き込む連続演出データ書込手段と、
少なくともゲームが実行されていないときにおいて、前記選択演出指示手段により前記選択演出の実行が指示されたときに、前記画像演出データ格納手段から前記選択演出の画像演出データを読み出し、該読み出した選択演出の画像演出データを前記実行演出データ領域に書き込む選択演出データ書込手段と、
前記実行演出データ領域に書き込まれた画像演出データを読み出し、該読み出した画像演出データに基づいて表示画像データを作成して前記画像データ領域に書き込む表示画像データ書込手段と、
前記画像データ領域に書き込まれた表示画像データを読み出し、該読み出した表示画像データに対応した画像を該画像表示手段に表示させる画像表示制御手段と、
前記連続演出データ書込手段が前記実行演出データ領域に前記連続演出の画像演出データを書き込んだ後から該連続演出の実行が終了するまでの間、前記選択演出データ書込手段が前記実行演出データ領域に前記選択演出の画像演出データを書き込むことを禁止する選択演出禁止手段とを含む
ことを特徴とする請求項１乃至５のいずれか１項にスロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スロットマシンに関し、特に可変表示装置に含まれる複数の可変表示部の各々における識別情報の変動表示を停止させるための操作がされたときに、所定の停止音とこれとは別の音声として演出停止音を出力するスロットマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
スロットマシンは、一般に、外周部に識別情報としての複数種類の図柄が描かれた複数（通常は３つ）のリールを有する可変表示装置を備えており、各リールは、遊技者がスタートレバーを操作することにより回転を開始し、また、遊技者が各リールに対応して設けられた停止ボタンを操作することにより、その操作タイミングから予め定められた最大遅延時間の範囲内で回転を停止する。そして、全てのリールの回転を停止したときに導出された表示態様に従って入賞が発生する。
【０００３】
ここで、リールの回転開始を遊技者に聴覚的にも分かり易く示すため、スタートレバーが操作されたとき、またはスタートレバーの操作に基づいてリールが実際に回転開始されるときに、ゲーム開始音を出力するものとしたスロットマシンが多い。また、リールの回転停止も遊技者に聴覚的に分かり易く示すため、停止ボタンが操作されたとき、または停止ボタンの操作に基づいてリールの回転が停止されるときに、リール停止音を出力するものとしたスロットマシンが多い。
【０００４】
スロットマシンにおいて、遊技者にとって有利な特別遊技状態への移行を伴う特別役を含めた各役の入賞が発生するためには、スタートレバー操作時に行われる内部抽選に当選して当選フラグが設定されていなければならない。当選フラグ（特に特別役の当選フラグ）の設定は、遊技者の利害得喪に大きな影響を及ぼすものであり、遊技者の関心事となる。また、停止ボタンの操作により各リールが回転を停止する度に  そこで導出される図柄によって当選フラグの設定状況を予測範囲が狭まり、また、入賞の発生の可能性が順に明らかになってくるので、遊技者の関心を引くこととなる。
【０００５】
そこで、内部当選フラグの設定状態に応じて予めリール停止音のパターンを決定しておき、決定したパターンに従って異なる出力態様で、停止ボタンが操作される度にリール停止音を出力するものがあった。ここで、リール停止音のパターンが決定されると、左中右のどの停止ボタンが操作されたかに関わらず、停止ボタンの操作が何番目のものかによって、該決定したパターンに従ってリール停止音を出力するものとしていた（例えば、特許文献１参照）。
【０００６】
【特許文献１】特許第３７８６３９３号公報（段落００２３、００２８等）
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
しかしながら、特許文献１のスロットマシンでは、リール停止音そのものの出力態様を変えることで演出を行うものとなっている。このため、リール停止音の出力態様を変えて演出を行う必要がないような場合（ノーマルのパターンが選択されるものと考えられる）であっても、停止ボタンが操作された都度、どのような出力態様でリール停止音を出力しなければならないかを判断しなければならない。このため、演出上は必要のない処理負荷までがかかることがあった。
【０００８】
本発明は、複数の可変表示部における識別情報の変動表示を停止させる際、またはそのための停止操作がされた際に出力される音声の出力態様を演出の必要性に応じて少ない処理負荷で変化させて、遊技の興趣を向上させることのできるスロットマシンを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
上記目的を達成するため、本発明にかかるスロットマシンは、
遊技用価値（メダル）を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームを開始させることが可能となり、複数の可変表示部（リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ）においてそれぞれ複数種類の識別情報を変動表示させる可変表示装置（可変表示装置２）に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能であるスロットマシン（スロットマシン１）であって、
前記複数の可変表示部の各々に対応して設けられ、対応する可変表示部における前記識別情報の変動表示を停止させるために遊技者により操作される停止操作手段（停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒ）と、
前記複数の停止操作手段の何れかが操作されたときに、対応する可変表示部において前記識別情報の変動表示を停止させる変動停止制御手段（ステップＳ２１１）と、
前記複数の停止操作手段の各々の操作に関連して、所定の出力態様で停止音（リール停止音）を音声出力手段（スピーカ７Ｌ、７Ｒ、７Ｕ）から出力させる停止音出力手段（ステップＳ９０１）と、
前記複数の停止操作手段の各々の操作に関連して前記所定の停止音とは別の音声としてそれぞれ出力される停止時演出音（停止時演出音）の出力態様について、前記複数の停止操作手段が操作される順番に応じて出力態様の組み合わせを定義した複数の演出音定義データ（図６）を記憶する定義データ記憶手段（ＲＯＭ１２３）と、
前記定義データ記憶手段に記憶された複数の演出音定義データの中から何れかの演出音定義データを選択する定義データ選択手段（ステップＳ７０３）と、
前記定義データ選択手段の選択した演出音定義データに従って、何れの停止操作手段が操作されても該操作された停止操作手段の順番に応じた出力態様で前記停止時演出音を前記音声出力手段から出力させる停止演出音出力手段（ステップＳ９０４）と
を備えることを特徴とする。
【００１０】
上記スロットマシンでは、停止操作手段が操作される度に、該操作に関連して音声出力手段から所定の出力態様で停止音が出力される。この停止音を出力するための処理は、一律に行えばよいので、大きな処理負荷が生じることはない。そして、この停止音以外に、停止操作手段の各々の操作に関連して、停止音とは別の音声として停止時演出音が出力されることがある。
【００１１】
停止時演出音は、複数の演出定義音データのうちから選択された演出音定義データに従って、複数の停止操作手段が操作された順番に応じた出力態様で出力されるものとなっているが、選択された演出音定義データに応じて停止操作手段の操作または各可変表示部における識別情報の変動表示の停止の際に出力される演出時停止音の出力態様が変化することになる。このような停止時演出音の出力態様の変化によって、各可変表示部において識別情報の変動表示が停止される際の遊技者の関心を高め、遊技の興趣を向上させることができる。
【００１２】
また、停止時演出音は、演出音定義データが選択されると、何れかの停止操作手段が操作された順場に応じた出力態様で出力されることとなる。つまり、何れかの停止操作手段が操作される度に一意の順序で出力態様が決められるので、例えば、演出音定義データで順番に出力態様を登録しておけば、何れの停止操作手段が操作されても該操作の度に順番に参照すればよいので、さらに処理負荷が小さくて済むものとなる。
【００１３】
なお、前記複数の停止操作手段の各々の操作に関連して前記停止音及び前記停止時演出音を出力させるとは、各々の停止操作手段が操作されたときに前記停止音と前記停止時演出音とを出力させるものとしても、各々の停止操作手段が操作されたときに前記停止音を出力させるとともに該操作に基づいて識別情報の変動表示が停止されるときに前記停止時演出音を出力させるものとしても、各々の停止操作手段が操作されたときに前記停止時演出音を出力させるとともに該操作に基づいて識別情報の変動表示が停止されるときに前記停止音を出力させるものとしても、各々の停止操作手段の操作に基づいて識別情報の変動表示が停止されるときに前記停止音と前記停止時演出音とを出力させるものとしてもよい。
【００１４】
また、前記停止操作手段の各々の操作に関連して前記停止時演出音が出力されることとなる場合、前記停止音を出力することなく前記停止時演出音を出力するものとしてもよい。また、前記停止音を出力しながら前記停止時演出音を出力するものとしてもよい。また、前記停止音の出力を完了した後に前記停止時演出音を出力するものとしてもよい。さらに、前記停止音を一旦出力するが前記停止時演出音に切り替えて出力するものとしてよく、この場合には、前記停止音の出力期間は、遊技者に該停止音が認識されないほどに短いものとなってもよい。
【００１５】
また、前記停止演出音出力手段は、前記複数の停止操作手段の各々の操作に関連して、前記停止時演出音を出力させないことがあってもよい。これは、前記停止時演出音を出力するか否かを決定する停止時出力音決定手段をさらに備えるものとし、前記定義データ選択手段が、所定の割合で何れの演出音定義データも選択しないことにより実現するものとしてもよい。或いは、前記演出音定義データには、前記停止時演出音の出力態様として該停止時演出音を出力させない旨を定義するデータ（図６：第１停止、第２停止、第３停止ともに停止時演出音の出力なしのパターン）が含まれるものとし、該停止時演出音を出力させない旨を定義する演出音定義データを選択することにより実現するものとしてもよい。
【００１６】
ここでは、停止操作手段の各々の操作に関連して、対応する可変表示部における識別情報の変動表示が停止される際に音声による演出が必要ないという場合であれば、停止時演出音を出力させないこととできるので、その出力態様を判断する処理は必要なくなる。このため、演出の必要性に応じて少ない処理負荷で、停止操作手段の各々の操作に関連して出力される停止時演出音の出力態様を変化させることができるようになる。
【００１７】
上記スロットマシンは、
前記複数の可変表示部における前記識別情報の変動表示を開始させるために遊技者により操作される開始操作手段（スタートレバー１１）と、
前記開始操作手段の操作に基づいて、前記複数の可変表示部において前記識別情報の変動表示を開始させる変動開始制御手段（ステップＳ２０３）と、
前記開始操作手段の操作に関連して、所定の出力態様で変動開始音（スタート音）を前記音声出力手段から出力させる変動開始音出力手段（ステップＳ７０１）と、
前記開始操作手段の操作に関連して、前記変動開始音とは別の音声として出力される開始時演出音（スタート時演出音）を出力させるか否かを決定する開始時演出音決定手段（ステップＳ７０３：図６）と、
前記開始時演出音決定手段により開始時演出音を出力させる旨が決定されたときに、該開始時演出音を前記音声出力手段から出力させる開始時演出音出力手段（ステップＳ７０５）とをさらに備えるものとしてもよい。
【００１８】
この場合には、開始操作手段が操作される度に、該操作に関連して音声出力手段から所定の出力態様で変動開始音が出力される。この変動開始音を出力するための処理も、一律に行えばよいので、大きな処理負荷が生じることはない。そして、この変動開始音以外に、開始時演出音を出力させる旨が決定されれば、開始時演出音が出力されることになる。つまり、何れのゲームでも同じように変動開始音を出力させる処理を行い、演出の必要性に応じて必要のある場合のみ開始時演出音を出力させる処理を行えばよいので、演出の必要性がない場合にまで無駄な処理負荷が生じることはない。また、開始時演出音が出力される場合と出力されない場合があることで、開始操作手段の操作に関連して出力される音声による演出の演出効果が高まり、遊技の興趣を向上させることができる。
【００１９】
なお、前記開始操作手段の操作に関連して前記変動開始音及び前記開始時演出音を出力させるとは、該開始操作手段が操作されたときに前記変動開始音と前記開始時演出音とを出力させるものとしても、該開始操作手段が操作されたときに前記変動開始音を出力させるとともに該操作に基づいて識別情報の変動表示が開始されるときに前記開始時演出音を出力させるものとしても、該開始操作手段が操作されたときに前記開始時演出音を出力させるとともに該操作に基づいて識別情報の変動表示が開始されるときに前記変動開始音を出力させるものとしても、該開始操作手段に基づいて識別情報の変動表示が開始されるときに前記変動開始音と前記開始時演出音とを出力させるものとしてもよい。
【００２０】
また、前記開始操作手段の各々の操作に関連して前記開始時演出音が出力されることとなる場合、前記変動開始音を出力することなく前記開始時演出音を出力するものとしてもよい。また、前記変動開始音を出力しながら前記開始時演出音を出力するものとしてもよい。また、前記変動開始音の出力を完了した後に前記開始時演出音を出力するものとしてもよい。さらに、前記変動開始音を一旦出力するが前記開始時演出音に切り替えて出力するものとしてよく、この場合には、前記変動開始音の出力期間は、遊技者に該変動開始音が認識されないほどに短いものとなってもよい。
【００２１】
また、この場合において、
前記開始時演出音決定手段は、前記開始時演出音の出力態様を複数種類の出力態様のうちから選択する開始時演出音態様選択手段（ステップＳ７０３：図６）を含むものとすることができる。
【００２２】
ここでは、単に変動開始音とは別の開始時演出音が出力されるか否かだけではなく、開始時演出音が出力される場合に、その出力態様も変化し得るので、さらに遊技の興趣を向上させることができる。
【００２３】
なお、前記開始時演出音が、前記変動開始音の出力を完了した後に出力される場合、或いは、一旦出力された前記変動開始音から切り替えられて出力される場合には、開始時演出音の出力態様の違いは、変動開始音が出力開始（前者では、または出力完了）からの遅延時間の違いによるものとすることもできる。
【００２４】
また、前記開始時演出音態様選択手段が、前記開始時演出音の出力態様として該開始時演出音を出力させない旨の出力態様を選択することができるものである場合には、前記開始時演出音決定手段は、前記開始時演出音の出力態様として該開始時演出音を出力させない旨の出力態様を前記開始時演出用態様選択手段に選択させることで、該開始時演出音を出力させない旨を決定するものとしてもよい。また、前記定義データ記憶手段は、前記停止時演出音とともに前記開始時演出音の出力態様の組み合わせを定義した複数の演出音定義データを記憶するものとしてもよい。
【００２５】
上記スロットマシンは、
画像を表示可能な画像表示手段（液晶表示器４）と、
所定の演出音定義データに従って前記停止時演出音が出力されるゲームにおいて開始され、少なくとも１ゲームよりも長い連続演出期間の間で継続可能な連続演出（連続演出）を含む前記画像表示手段への画像の表示により実行される複数種類の演出にそれぞれ対応する複数種類の画像演出データ（演出データ）を予め格納した画像演出データ格納手段（ＲＯＭ１２３）と、
データを読み書き可能に記憶する手段であって、前記複数種類の画像演出データのうちで実行中の演出に対応する画像演出データが書き込まれる実行演出データ領域（実行演出データ領域１２２−３）と、該実行演出データ領域に書き込まれた画像演出データに基づいて作成される表示画像データ（画像データ）が書き込まれる画像データ領域（フレームバッファ１２２−４）を含む画像演出データ記憶手段（ＲＡＭ１２２）とをさらに備え、
前記画像表示手段への画像の表示による演出の実行を制御する画像演出制御手段（演出制御基板１０２：ＣＰＵ１２１）とを備え、
前記画像演出制御手段は、
前記所定の演出音定義データが選択されたゲームにおいて前記画像演出データ格納手段から前記連続演出の画像演出データを読み出し、該読み出した連続演出の画像演出データを前記実行演出データ領域に書き込む連続演出データ書込手段（ステップＳ６２３、Ｓ６３０）と、
前記実行演出データ領域に書き込まれた画像演出データを読み出し、該読み出した画像演出データに基づいて表示画像データを作成して前記画像データ領域に書き込む表示画像データ書込手段（ステップＳ７１９、Ｓ８０３等）と、
前記画像データ領域に書き込まれた表示画像データを読み出し、該読み出した表示画像データに対応した画像を該画像表示手段に表示させる画像表示制御手段（ＣＰＵ１２１）とを含むものとすることができる。
【００２６】
この場合、音声出力手段において停止時演出音が所定の演出音定義データに従って出力されることにより、さらに画像表示手段において連続演出が開始されることとなるので、停止時演出音に対する遊技者の関心がさらに高まるものとなる。なお、前記連続演出は、遊技者の指示に応じて実行途中において、その実行を強制終了させることができるものであってもよい。
【００２７】
なお、前記所定の演出音定義データは、例えば、前記停止操作手段の操作時または該操作に基づく変動表示の停止時にそれぞれ出力される停止時演出音の何れか１以上を特定の出力態様で出力させる旨を定義するデータであってもよい。或いは、前記停止操作手段の操作時または該操作に基づく変動表示の停止時にそれぞれ出力される停止時演出音が同一の出力態様（種類が限られていても可）となることを定義するデータであってもよい。なお、前記所定の演出音定義データは、複数種類あってもよい。また、所定の演出音定義データに従って前記停止時演出音が出力されるゲームにおいてだけ連続演出を開始させるのではなく、所定の演出音定義データに従って前記停止時演出音が出力されるゲームにおいては該所定の演出音定義データに従って前記停止時演出音が出力されないゲームよりも高い割合で、連続演出を開始させるものとしてもよい。
【００２８】
ここで、前記画像演出手段への画像の表示により実行される演出に、ゲーム終了後に遊技が進行されていない状態が継続したときに実行されるデモ演出（デモ演出）が含まれる場合には、
前記画像演出制御手段は、
ゲームが終了した後に前記画像演出データ格納手段から前記デモ演出の画像演出データを読み出し、該読み出したデモ演出の画像演出データを前記実行演出データ領域に書き込むデモ演出データ書込手段（ステップＳ５２６）と、
前記連続演出データ書込手段が前記実行演出データ領域に前記連続演出の画像演出データを書き込んだ後から該連続演出の実行が終了するまでの間、前記デモ演出データ書込手段が前記実行演出データ領域に前記デモ演出の画像演出データを書き込むことを禁止するデモ演出禁止手段（ステップＳ９０５〜Ｓ９０７）をさらに含むものとすることができる。
【００２９】
この場合において、１ゲームよりも長い期間に亘って実行され得ることからデータ量が比較的大きくなる連続演出の画像演出データが実行演出データ領域に書き込まれていると、これに応じた連続演出が終了するまでの間はデモ演出の画像演出データが実行演出データ領域に書き込まれるのを禁止している。これにより、ゲームの終了後に遊技が進行されていない状態の継続により開始される演出であって遊技の進行状況とは無関係で行われるデモ演出の画像演出データの書き込みによって連続演出の画像演出データが実行演出データ領域から消去されてしまうことがない。このため、遊技の進行状況とは無関係なデモ演出のために、一般的にデータ量の多い連続演出の画像演出データを画像演出データ格納手段から読み出して画像演出データ記憶手段の実行演出データ領域に書き込むというオーバーヘッドが重複して生じることをなくすことができる。
【００３０】
なお、前記デモ演出データ書込手段は、ゲームが終了した後に遊技が進行されていない状態が所定時間継続したときに、前記デモ演出の画像演出データを前記実行演出データ領域に書き込むものとしてもよい。この場合は、前記デモ演出の画像演出データが書き込まれるのに続けて、該デモ演出の表示画像データが前記画像データ領域に書き込まれるものとなる。一方、前記デモ演出データ書込手段は、ゲームが終了した直後に、前記デモ演出の画像演出データを前記実行演出データ領域に書き込むものとしてもよい。この場合は、ゲームが終了した後に遊技が進行されていない状態が所定時間継続すると、ゲームの終了直後に書き込んでおいたデモ演出の画像演出データに基づいて表示画像データを前記画像データ領域に書き込むものとなる。
【００３１】
また、前記画像表示手段への画像の表示により実行される演出に、遊技履歴（遊技履歴領域１２２−２に記憶された遊技履歴）を表示させる履歴表示演出（履歴表示演出）が含まれ、
上記スロットマシンが、遊技者の操作に応じて前記履歴表示演出を実行させることを指示する履歴表示指示手段（演出モード選択ボタン１７）をさらに備える場合には、
前記画像演出制御手段は、
少なくともゲームが実行されていないときにおいて、前記履歴表示指示手段により前記履歴表示演出の実行が指示されたときに、前記画像演出データ格納手段から前記履歴表示演出の画像演出データを読み出し、該読み出した履歴表示演出の画像演出データを前記実行演出データ領域に書き込む履歴表示演出データ書込手段（ステップＳ５２３）と、
前記連続演出データ書込手段が前記実行演出データ領域に前記連続演出の画像演出データを書き込んだ後から該連続演出の実行が終了するまでの間、前記履歴表示演出データ書込手段が前記実行演出データ領域に前記履歴表示演出の画像演出データを書き込むことを禁止する履歴表示演出禁止手段（ステップＳ９０５〜Ｓ９０７）をさらに含むものとすることができる。
【００３２】
この場合において、１ゲームよりも長い期間に亘って実行され得ることからデータ量が比較的大きくなる連続演出の画像演出データが実行演出データ領域に書き込まれていると、これに応じた連続演出が終了するまでの間はデモ演出の画像演出データが実行演出データ領域に書き込まれるのを禁止している。これにより、過去の遊技履歴を表示させるための演出であって現時点における遊技の進行状況とは無関係で行われる履歴表示演出の画像演出データの書き込みによって連続演出の画像演出データが実行演出データ領域から消去されてしまうこともない。このため、現在の遊技の進行状況とは無関係な履歴表示演出のために、一般的にデータ量の多い連続演出の画像演出データを画像演出データ格納手段から読み出して画像演出データ記憶手段の実行演出データ領域に書き込むというオーバーヘッドが重複して生じることをなくすことができる。
【００３３】
また、前記画像表示手段への画像の表示により実行される演出に、遊技者の操作に応じて複数の演出モード（モード１〜モード３）のうちから何れかの演出モードの選択を可能とする選択演出（選択モード切替画面）が含まれ、
上記スロットマシンが、
遊技者の操作に応じて前記選択演出を実行させることを指示する選択演出指示手段（演出モード選択ボタン１７（変形例の第１段階の操作））と、
前記選択演出が実行されているときにおける遊技者の操作に応じて前記演出モードを選択する演出モード選択手段（停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒ（変形例の第２段階の操作））とをさらに備える場合には、
前記画像演出制御手段は、
少なくともゲームが実行されていないときにおいて、前記選択演出指示手段により前記選択演出の実行が指示されたときに、前記画像演出データ格納手段から前記選択演出の画像演出データを読み出し、該読み出した選択演出の画像演出データを前記実行演出データ領域に書き込む選択演出データ書込手段（変形例の演出モード切替画面の演出データのＲＯＭ１２３からの読み出しと実行選出データ領域１２２−３への書き込み）と、
前記連続演出データ書込手段が前記実行演出データ領域に前記連続演出の画像演出データを書き込んだ後から該連続演出の実行が終了するまでの間、前記選択演出データ書込手段が前記実行演出データ領域に前記選択演出の画像演出データを書き込むことを禁止する選択演出禁止手段（ステップＳ９０５〜Ｓ９０７）を含むものとすることができる。
【００３４】
この場合において、１ゲームよりも長い期間に亘って実行され得ることからデータ量が比較的大きくなる連続演出の画像演出データが実行演出データ領域に書き込まれていると、これに応じた連続演出が終了するまでの間は選択演出の画像演出データが実行演出データ領域に書き込まれるのを禁止している。これにより、演出モードの切り替える際に第１段階として行われる演出であって現時点における遊技の進行状況とは無関係で行われる選択演出の画像演出データの書き込みによって連続演出の画像演出データが実行演出データ領域から消去されてしまうこともない。このため、現在の遊技の進行状況とは無関係な選択演出のために、一般的にデータ量の多い連続演出の画像演出データを画像演出データ格納手段から読み出して画像演出データ記憶手段の実行演出データ領域に書き込むというオーバーヘッドが重複して生じることをなくすことができる。
【００３５】
しかも、連続演出の画像演出データが実行演出データ領域に書き込まれ、これに応じた連続演出が終了するまでの間において選択演出の画像演出データが実行演出データ領域に書き込まれないということは、この間は選択演出が実行されないということになるので、必然的に演出モードの選択もできない。このため、演出モードによって連続演出の画像が異なる場合においては、実行中の連続演出について新たな演出モードによる画像演出データを改めて画像演出データ格納手段から読み出し、画像演出データ記憶手段の実行演出データ領域に書き込まなければならないということもなく、そのためのオーバーヘッドが重複して生じることもない。
【００３６】
また、上記スロットマシンが、遊技者の操作に応じて複数の演出モード（モード１、モード２）のうちからいずれかの演出モードを選択することを指示する演出モード指示手段（演出モード選択ボタン１７）をさらに備える場合には、
前記演出制御手段は、
少なくともゲームが実行されていないときにおいて、前記演出モード指示手段により演出モードの選択が指示されたときに、該指示に応じて演出モードを選択する演出モード選択手段（演出モード選択ボタン１７）と、
前記連続演出データ書込手段が前記実行演出データ領域に前記連続演出の画像演出データを書き込んだ後から該連続演出の実行が終了するまでの間、前記演出モード選択手段が新たな演出モードを選択することを禁止する演出モード選択禁止手段（ステップＳ９０５〜Ｓ９０７）とをさらに含むものとすることができ、
前記連続演出データ書込手段は、前記画像演出データ格納手段から前記演出モード選択手段により選択されている演出モードに対応した前記連続演出の画像演出データを読み出すものとすることができる（図６：演出データは、モード１とモード２について用意されており、演出モード領域１２２−１に従って読み出される）。
【００３７】
この場合において、１ゲームよりも長い期間に亘って実行され得ることからデータ量が比較的大きくなる連続演出の画像演出データが実行演出データ領域に書き込まれていると、これに応じた連続演出が終了するまでの間は新たな演出モードの選択を禁止している。遊技者の操作に応じて選択される演出モードの違いが遊技の進行状況を示すことはない。これにより、例えば、第１の演出モードに対応した連続演出が実行されている場合に第２の演出モードへ切り替えることによって、新たに第２の演出モードによる連続演出の画像演出データを画像演出データ格納手段から読み出して、画像演出データ記憶手段の実行演出データ領域に書き込まなければならないということが生じない。このため、演出モードによって連続演出の画像が異なる場合においては、実行中の連続演出について新たな演出モードによる画像演出データを改めて画像演出データ格納手段から読み出し、画像演出データ記憶手段の実行演出データ領域に書き込まなければならないということもなく、そのためのオーバーヘッドが重複して生じることもない。
【００３８】
なお、前記連続演出が遊技者の指示に応じて実行途中において実行を強制終了させることができるものである場合には、前記デモ演出禁止手段は、該連続演出の実行が遊技者の指示により強制終了させられるまで、前記デモ演出データ書込手段が前記デモ演出の画像演出データを書き込むことを禁止することができる。また、前記履歴表示演出禁止手段は、該連続演出の実行が遊技者の指示により強制終了させられるまで、前記履歴表示演出データ書込手段が前記履歴表示演出の画像演出データを書き込むことを禁止することができる。さらに、前記選択演出禁止手段は、該連続演出の実行が遊技者の指示により強制終了させられるまで、前記選択演出データ書込手段が前記選択演出の画像演出データを書き込むことを禁止することができる。
【００３９】
また、前記履歴表示演出データ書込手段と前記デモ演出禁止手段（或いは、前記履歴表示演出禁止手段、前記選択演出禁止手段）とをプログラム制御により動作するもので構成した場合は、前記履歴表示演出禁止手段（或いは、前記履歴表示演出禁止手段、前記選択演出禁止手段）は、前記連続演出の画像演出データが前記実行演出データ領域に書き込まれてから該連続演出が終了するまでの間において前記デモ演出データ書込手段（或いは、前記履歴表示演出データ書込手段、前記選択演出データ書込手段）による画像演出データの書き込みを積極的に禁止する制御を行うプログラムで実現されるものに限らず、前記連続演出の画像演出データが前記実行演出データ領域に書き込まれてから該連続演出が終了するまでの間において前記履歴表示演出データ書込手段を実現するルーチンが呼び出されないようプログラムが作成されているものを含む。
【発明を実施するための最良の形態】
【００４０】
以下、添付図面を参照して、本発明の実施の形態について説明する。
【００４１】
図１は、この実施の形態にかかるスロットマシンの全体構造を示す正面図である。スロットマシン１の前面扉は、施錠装置１９にキーを差し込み、時計回り方向に回動操作することにより開放状態とすることができる。このスロットマシン１の上部前面側には、可変表示装置２が設けられている。可変表示装置２の内部には、３つのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒから構成されるリールユニット３が設けられている。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒは、それぞれリールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲ（図２参照）の駆動によって回転／停止させられる。
【００４２】
リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの外周部には、それぞれ「７」、「ＢＡＲ」、「ＪＡＣ」、「スイカ」、「チェリー」、「ベル」といった互いに識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で描かれている。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒのいずれについても、「ＪＡＣ」及び「ベル」は、最大でも５コマ以内の間隔で配置されている。中と右のリール３Ｃ、３Ｒについて「スイカ」は、５コマ以内の間隔で配置されている。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの外周部に描かれた図柄は、可変表示装置２において上中下三段に表示される。
【００４３】
リールユニット３内には、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒのそれぞれに対して、その基準位置を検出するリールセンサ３ＳＬ、３ＳＣ、３ＳＲ（図２参照）と、背面から光を照射するリールランプ３ＬＰ（図２参照）とが設けられている。このスロットマシン１では、何れの遊技状態においても賭け数として３が設定されている状態でのみゲームを開始させることができ、上中下段の３本及び対角線の２本の合計５本の入賞ラインが設定される。
【００４４】
また、可変表示装置２の周囲には、各種表示部が設けられている。可変表示装置２の下側には、ゲーム回数表示部２１と、クレジット表示部２２と、ペイアウト表示部２３とが設けられている。ゲーム回数表示部２１は、７セグメント表示器によるゲーム回数表示器５１（図２参照）によって構成され、後述するレギュラーボーナス（ビッグボーナス中に提供された場合を含む）におけるゲーム数及び入賞数をカウントするカウンタの値を表示する。ゲーム回数表示部２１は、後述するビッグボーナス時にメダルの払い出し数をカウントするカウンタの値を表示するために用いてもよい。さらに、ゲーム回数表示部２１は、後述するＲＡＭ異常エラーなどのエラーが発生したときに、発生したエラーの種類に対応したコード（エラーコード）を表示するためにも用いられる。
【００４５】
クレジット表示部２２は、７セグメント表示器によるクレジット表示器５２（図２参照）によって構成され、後述するようにメダルの投入枚数及び払い出し枚数に応じてデータとして蓄積されたクレジットの数を表示する。ペイアウト表示部２３は、７セグメント表示器によるペイアウト表示器５３（図２参照）によって構成され、入賞が成立した場合に払い出されるメダルの枚数を表示する。
【００４６】
可変表示装置２の左側には、１枚賭け表示部２４、２枚賭け表示部２５、２６、及び３枚賭け表示部２７、２８が設けられている。１枚、２枚、３枚賭け表示部２４〜２８は、入賞ラインに対応してそれぞれ１枚、２枚、３枚賭けランプ５４〜５８（図２参照）が点灯状態となることで、各ゲームにおける入賞ラインを遊技者に示す。１枚、２枚、３枚賭け表示部２４〜２８は、また、後述する役への入賞があった場合に１枚、２枚、３枚賭けランプ５４〜５８が点滅状態となることで、後述する役に入賞した入賞ラインを遊技者に示す。
【００４７】
可変表示装置２の右側には、投入指示表示部２９と、スタート表示部３０と、ウェイト表示部３１と、リプレイ表示部３２と、ゲームオーバー表示部３３とが設けられている。投入指示表示部２９は、投入指示ランプ５９（図２参照）が点灯状態となることで、メダルが投入可能なことを示す。スタート表示部３０は、スタートランプ６０（図２参照）が点灯状態となることで、スタート可能、すなわちスタートレバー１１の操作受付可能であることを示す。ウェイト表示部３１は、ウェイトランプ６１（図２参照）が点灯状態となることで、後述するウェイトがかかっていることを示す。リプレイ表示部３２は、リプレイランプ６２（図２参照）が点灯状態となることで、後述するリプレイ入賞をしたことを示す。ゲームオーバー表示部３３は、ゲームオーバーランプ６３（図２参照）が点灯状態となることで、スロットマシン１が打ち止めになったことを示す。
【００４８】
可変表示装置２の上側には、演出手段としての液晶表示器４が設けられている。液晶表示器４は、遊技状態、当選フラグの設定状況、或いは可変表示装置２に導出された図柄の種類等に応じて様々な演出用の画像を表示する。遊技の行われていない状態が継続すると、デモ演出用の画像を表示する。液晶表示器４に表示される画像による演出で、後述する各種の演出が行われる。また、液晶表示器４には、遊技履歴などの遊技に直接的または間接的に関わる様々な情報を表示することが可能である。
【００４９】
また、可変表示装置２の下方に設けられた台状部分の水平面には、メダル投入口１３と、１枚ＢＥＴボタン１４と、ＭＡＸＢＥＴボタン１５と、精算ボタン１６と、演出モード切替ボタン１７が設けられている。１枚ＢＥＴボタン１４及びＭＡＸＢＥＴボタン１５には、データとして蓄積されたクレジット（最大５０）から賭け数の設定を可能としているときに点灯するＢＥＴボタンランプ７０ａ、７０ｂ（図２参照）が内部に配されている。
【００５０】
メダル投入口１３は、遊技者がここからメダルを投入するものであり、投入指示表示部２９が点灯しているときにメダルの投入が投入メダルセンサ４４（図２参照）によって検出されると、賭け数が設定され、或いはクレジットがデータとして蓄積される。１枚ＢＥＴボタン１４及びＭＡＸＢＥＴボタン１５は、データとして蓄積されているクレジットから賭け数（それぞれ１、３）を設定する際に遊技者が操作するボタンであり、遊技者によって操作されたことが１枚ＢＥＴスイッチ４５（図２参照）またはＭＡＸＢＥＴスイッチ４６（図２参照）によって検出されると、クレジットからの賭け数の設定が行われる。
【００５１】
精算ボタン１６は、クレジットの払い出しを指示するためのボタンであり、精算スイッチ４７（図２参照）によって操作が検出されると、データとして蓄積されたクレジットに応じたメダルが払い出される。演出モード切替ボタン１７は、液晶表示器４への画像の表示によって行われる演出の演出モードを切り替えるために用いられる。演出モード切替ボタン１７は、また、遊技履歴を液晶表示器４に表示させるためにも用いられる。短時間の操作が演出モード切替スイッチ６７によって検出されたときには、演出モードの切り替えを指示するものとなるが、所定時間以上継続した演出モード切替ボタン１７の操作が検出された場合は、遊技履歴の表示を指示するものとなる。
【００５２】
その台状部分の垂直面には、スタートレバー１１と、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒとが設けられている。スタートレバー１１は、ゲームを開始する際に遊技者が操作するもので、その操作がスタートスイッチ４１（図２参照）によって検出されると、リール駆動モータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲが駆動開始され、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが回転開始する。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが回転開始した後所定の条件が成立することにより停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作が可能となると、その内部に備えられた操作有効ランプ６３Ｌ、６３Ｃ、６３Ｒ（図２参照）が点灯状態となって、その旨が遊技者に示される。
【００５３】
停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒは、それぞれ遊技者が所望のタイミングでリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止させるべく操作するボタンであり、その操作がストップスイッチ４２Ｌ、４２Ｃ、４２Ｒ（図２参照）で検出されると、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が停止される。停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作から対応するリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止するまでの最大停止遅延時間は１９０ミリ秒である。
【００５４】
リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒは、１分間に８０回転し、８０×２１（１リール当たりの図柄コマ数）＝１６８０コマ分の図柄を変動させるので、１９０ミリ秒の間では最大で４コマの図柄を引き込むことができることとなる。つまり、後述する停止制御テーブルにより選択される停止図柄は、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒが操作されたときに表示されている図柄と、そこから４コマ先までにある図柄、合計５コマ分の図柄である。
【００５５】
さらに、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒを覆うパネルが、ボーナス告知部３６として適用されている。ボーナス告知部３６は、ボーナス告知ランプ６６（図２参照）が点灯状態となることで、後述するレギュラーボーナス入賞、及びビッグボーナス入賞が可能となっていることを遊技者に告知する。また、停止ボタン１２Ｒの右側には、メダルが詰まったときなどにおいてスロットマシン１に機械的に振動を与えるメダル詰まり解消ボタン１８が設けられている。
【００５６】
スロットマシン１の下部前面側には、メダル払い出し口７１と、メダル貯留皿７２とが設けられている。メダル払い出し口７１は、ホッパー８０（図２参照）によって払い出しが行われたメダルを外部に排出するものである。メダル貯留皿７２は、払い出されたメダルを貯めておくためのものである。メダル貯留皿７２の上の前面パネルには、内部に設置された蛍光灯６（図２参照）が発した光が照射される。
【００５７】
スロットマシン１の下部前面側と、上部前面側の左右とには、それぞれ演出手段としてのスピーカ７Ｕ、７Ｌ、７Ｒが設けられている。スピーカ７Ｕ、７Ｌ、７Ｒは、スタートレバー１１が操作された時のスタート音やスタート時演出音の出力、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒが操作された時のリール停止音や停止時演出音の出力、入賞時、ビッグボーナス突入時、及びレギュラーボーナス突入時における効果音の出力、さらには異常時における警報音の出力を行うと共に、遊技状態に応じた様々な演出用の音声の出力を行う。
【００５８】
さらに、スロットマシン１の前面側には、可変表示装置２及び液晶表示器４の周囲を取り囲むように、演出手段としての遊技効果ランプ７５Ａ〜７５Ｍ（図２参照）の発光により光による演出を行う遊技効果表示部５Ａ〜５Ｍが設けられている。遊技効果表示部５Ａ〜５Ｍは、遊技の進行状況に応じた様々なパターンで光による演出を行うものである。なお、遊技効果表示部５Ａ〜５Ｍの発光色は、単色からなるものであっても、複数色からなるものであっても構わない。
【００５９】
図２は、このスロットマシン１の制御回路の構成を示す図である。図示するように、このスロットマシン１の制御回路は、電源基板１００、遊技制御基板１０１、演出制御基板１０２、リール中継基板１０３、リールランプ中継基板１０４、外部出力基板１０５、及び演出中継基板１０６に大きく分けて構成される。
【００６０】
電源基板１００は、ＡＣ１００Ｖの外部電源電圧を変圧し、遊技制御基板１０１その他のスロットマシン１の各部に動作電力を供給する。図２では、遊技制御基板１０１、ホッパー８０、各スイッチ９１〜９４にのみ接続されているように示しているが、電源基板１００は、他の各部への電力の供給も行っている。電源基板１００は、スロットマシン１の内部に設けられ、メダルの払い出し動作を行うホッパーモータ８２と、メダルの払い出しを検知する払い出しセンサ８１とから構成されるホッパー８０に接続されている。
【００６１】
電源基板１００は、後述する内部抽選への当選確率を設定し、これに基づいて算出されるメダルの払出率の設定値（設定１〜設定６）を変更するための設定スイッチ９１、設定スイッチ９１を操作有効とする設定キースイッチ９２、内部状態（ＲＡＭ１１２）をリセットする第２リセットスイッチ９３、及び電源のＯＮ／ＯＦＦ切り替えを行うメインスイッチ９４にもそれぞれ接続されてており、これらのスイッチの検出信号を遊技制御基板１０１へと送る。これらのスイッチ９１〜９４は、スロットマシン１の内部に設けられている。
【００６２】
遊技制御基板１０１は、スロットマシン１における遊技の進行全体の流れを制御するメイン側の制御基板であり、ＣＰＵ１１１、ＲＡＭ１１２、ＲＯＭ１１３及びＩ／Ｏポート１１４を含む１チップマイクロコンピュータからなる制御部１１０を搭載している。また、乱数発生回路１１５、サンプリング回路１１６、電源監視回路１１７、リセット回路１１８その他の回路を搭載している。
【００６３】
ＣＰＵ１１１は、計時機能、タイマ割り込みなどの割り込み機能（割り込み禁止機能を含む）を備え、ＲＯＭ１１３に記憶されたプログラム（後述）を実行して、遊技の進行に関する処理を行うと共に、スロットマシン１内の制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。ＣＰＵ１１１が取り扱うデータの１ワードは、８ビット（１バイト）であり、ＲＡＭ１１２、ＲＯＭ１１３のアドレスも、８ビット単位で割り付けられている。
【００６４】
ＲＡＭ１１２は、ＣＰＵ１１１がプログラムを実行する際のワーク領域として使用される。ＲＯＭ１１３は、ＣＰＵ１１１が実行するプログラムや固定的なデータを記憶する。ＲＡＭ１１２とＲＯＭ１１３のアドレスの割り当ては、メーカにおける開発用機種とホールに納入される量産機種とで異なる。Ｉ／Ｏポート１１４は、遊技制御基板１０１に接続された各回路との間で制御信号を入出力する。
【００６５】
乱数発生回路１１５は、後述するように所定数のパルスを発生する度にカウントアップして値を更新するカウンタによって構成され、サンプリング回路１１６は、乱数発生回路１１５がカウントしている数値を取得する。乱数発生回路１１５は、遊技の進行に使用される乱数の種類毎に設けられていて、乱数の種類毎にカウントする数値の範囲が定められている。ＣＰＵ１１１は、その処理に応じてサンプリング回路１１６に指示を送ることで、乱数発生回路１１５が示している数値を乱数として取得する（以下、この機能をハードウェア乱数機能という）。後述する内部抽選用の乱数には、ハードウェア乱数機能により抽出した数値をソフトウェアにより加工した数値が使用される。
【００６６】
電源監視回路１１７は、電源基板１００から供給される電源電圧を監視し、電圧の低下を検出したときに、電圧低下信号を制御部１１０に対して出力する。制御部１１０は、特に図示はしないが、電源監視回路１１７に接続された割込入力端子を備えており、割込入力端子に電圧低下信号が入力されることでＣＰＵ１１１に外部割り込みが発生し、ＣＰＵ１１１は、電断割込処理を実行する。
【００６７】
リセット回路１１８は、電源投入時において制御部１１０が起動可能なレベルまで電圧が上昇したきにリセット信号を出力して制御部１１０を起動させると共に、制御部１１０から定期的に出力される信号に基づいてリセットカウンタの値がクリアされずにカウントアップした場合、すなわち制御部１１０が一定時間動作を行わなかった場合に、制御部１１０に対してリセット信号を出力し、制御部１１０を再起動させる。
【００６８】
ＣＰＵ１１１は、また、タイマ割り込み処理により、ＲＡＭ１１２の特定アドレスの数値を更新し、こうして更新された数値を乱数として取得する機能も有する（以下、この機能をソフトウェア乱数機能という）。ＣＰＵ１１１は、Ｉ／Ｏポート１１４を介して演出制御基板１０２に、各種のコマンドを送信する。なお、遊技制御基板１０１から演出制御基板１０２へ情報（コマンド）は一方向のみで送られ、演出制御基板１０２から遊技制御基板１０１へ向けて情報（コマンド）が送られることはない。
【００６９】
遊技制御基板１０１には、１枚ＢＥＴスイッチ４５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ４６、スタートスイッチ４１、ストップスイッチ４２Ｌ、４２Ｃ、４２Ｒ、精算スイッチ４７、第１リセットスイッチ４８、投入メダルセンサ４４が接続されており、これらのスイッチ／センサ類の検出信号が入力される。また、リール中継基板１０３を介して、リールセンサ３ＳＬ、３ＳＣ、３ＳＲの検出信号が入力される。Ｉ／Ｏポート１１４を介して入力されるこれらスイッチ／センサ類の検出信号、或いは前述したように電源基板１００を介して入力される各種スイッチの検出信号に従って、遊技制御基板１０１上のＣＰＵ１１１は、処理を行っている。
【００７０】
遊技制御基板１０１には、また、流路切り替えソレノイド４９、ゲーム回数表示器５１、クレジット表示器５２、ペイアウト表示器５３、投入指示ランプ５９、１枚賭けランプ５４、２枚賭けランプ５５、５６、３枚賭けランプ５７、５８、ゲームオーバーランプ６３、スタートランプ６０、リプレイランプ６２、ＢＥＴボタンランプ７０ａ、７０ｂ、操作有効ランプ６３Ｌ、６３Ｃ、６３Ｒが接続されており、ＣＰＵ１１１は、遊技の進行状況に従ってこれらの動作を制御している。
【００７１】
また、遊技制御基板１０１には、リール中継基板１０３を介してリールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲが接続されている。ＣＰＵ１１１は、後述する内部抽選によりＲＡＭ１１２に設定される当選フラグを参照して、リール中継基板１０３を介してリールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲを制御して、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを停止させる。遊技制御基板１０１には、さらに演出中継基板１０６を介して演出制御基板１０２が接続されている。
【００７２】
演出中継基板１０６は、遊技制御基板１０１から演出制御基板１０２へ送信される情報の一方向性を担保するために設けられた基板である。演出中継基板１０６は、この状態を調べることによって遊技制御基板１０１や演出制御基板１０２を調べなくても、遊技制御基板１０１の制御部１１０に不正な信号（特に演出制御基板１０２に外部から入力されるようになっている信号）が入力されるような改造がなされていないかどうかをチェックすることができるようにするものである。
【００７３】
演出制御基板１０２は、スロットマシン１における演出の実行を制御するサブ側の制御基板であり、ＣＰＵ１２１、ＲＡＭ１２２、ＲＯＭ１２３及びＩ／Ｏポート１２４を含む１チップマイクロコンピュータからなる制御部１２０を搭載している。また、乱数発生回路１２５及びサンプリング回路１２６を搭載しており、ＣＰＵ１２１は、サンプリング回路１２６により乱数発生回路１２５がカウントしている値を取得することにより、遊技制御基板１０１と同様のハードウェア乱数機能を形成している。割り込み処理によるソフトウェア乱数機能も有している。
【００７４】
ＣＰＵ１２１は、ＲＯＭ１２３に記憶されたプログラム（後述）を実行して、演出の実行に関する処理を行うと共に、演出制御基板１０２内の各回路及びこれに接続された各回路を制御する。演出の実行は、Ｉ／Ｏポート１２４を介して遊技制御基板１０１から受信したコマンドに基づいて行われる。ＲＡＭ１２２は、ＣＰＵ１２１がプログラムを実行する際のワーク領域として使用される。ＲＡＭ１２２の構成については後述する。ＲＯＭ１２３は、ＣＰＵ１２１が実行するプログラムや固定的なデータを記憶する。ＲＯＭ１２３に格納された演出データについては後述する。Ｉ／Ｏポート１２４は、演出制御基板１０２に接続された各回路との間で制御信号を入出力する。
【００７５】
演出制御基板１０２には、遊技効果ランプ７５Ａ〜７５Ｍ、液晶表示器４、スピーカ７Ｌ、７Ｒ、７Ｕ、蛍光灯６、ウェイトランプ６１、ボーナス告知ランプ６６が接続されている。また、リールランプ中継基板１０４を介してリールランプ３ＬＰが接続されている。演出制御基板１０２の制御部１２０は、これら各部をそれぞれ制御して、演出を行っている。演出制御基板１０２には、演出モード切替スイッチ６７が接続されており、これらのスイッチ／センサ類の検出信号が入力される。
【００７６】
リール中継基板１０３は、遊技制御基板１０１と外部出力基板１０５及びリールユニット３との間を中継している。リール中継基板１０３には、また、満タンセンサ９０が接続されており、その検出信号が入力される。満タンセンサ９０は、スロットマシン１の内部に設けられ、ホッパー８０からオーバーフローしたメダルを貯留するオーバーフロータンク内のメダルが満タンになったことを検知するものである。
【００７７】
リールランプ中継基板１０４は、演出制御基板１０２とリールユニット３との間を中継している。外部出力基板１０５は、ホールの管理コンピュータなどの外部装置に接続されており、遊技制御基板１０１からリール中継基板１０３を介して入力されたビッグボーナス中信号、レギュラーボーナス中信号、リール制御信号、ストップスイッチ信号、メダルＩＮ信号、メダルＯＵＴ信号、及び当選状況信号を、当該外部装置に出力する。
【００７８】
次に、演出制御基板１０２のＲＡＭ１２２の構成について説明する。図３は、演出制御基板１０２のＲＡＭ１２２の構成を示す図である。演出制御基板１０２のＲＡＭ１２２には、少なくとも演出モード記憶領域１２２−１と、遊技履歴データ領域１２２−２と、実行演出データ領域１２２−３と、フレームバッファ１２２−４とが設けられている。
【００７９】
演出モード記憶領域１２２−１には、液晶表示器４への画像の表示による演出の演出モードのうちで現在選択されている演出モードを示すデータが記憶される。ここで、演出モードには、モード１とモード２の２種類がある。モード１とモード２とでは、演出に登場するキャラクタの種類と演出の背景に用いられる画像の種類とが異なっている。もっとも、演出の実行確率や実行態様は同じであるので、モード１とモード２のそれぞれに対して同じ演出パターンの演出があることになる。
【００８０】
また、演出モードは、遊技者の演出モード切替ボタン１７の操作によってモード１とモード２とに交互に切り替えられるものとなる。もっとも、スタートレバー１１の操作から可変表示装置２への表示結果の導出までのゲーム中の場合と、ゲーム中でなくても連続演出または追加演出、或いはボーナス中演出（いずれも後述）が実行されている場合、或いは時間継続演出が開始した後にボーナス当選またはハズレの確定が報知されるまでの期間にある場合には、演出モード切替ボタン１７の操作が無効にされるので、演出モードが切り替えられない。
【００８１】
遊技履歴データ領域１２２−１には、スロットマシン１におけるこれまでの遊技の履歴が記憶される。遊技履歴データ領域１２２−１に記憶される遊技の履歴としては、実行されたゲーム数やレギュラーボーナス、ビッグボーナスの入賞回数などが挙げられる。また、レギュラーボーナスやビッグボーナスにおける遊技者のメダルの獲得枚数（メダルの払い出し枚数から遊技者の設定した賭け数を減算したもの）などを含んでいてもよい。
【００８２】
実行演出データ領域１２２−３には、少なくとも現在実行されている演出の演出データ（図５参照）が記憶される。スロットマシン１において実行される演出として一定の時間だけ継続して実行される時間継続演出と、複数ゲームに亘る連続演出と、さらにこれに続けて実行される追加演出とがある。実行演出データ領域１２２−３には、少なくとも連続演出の演出データと追加演出の演出データとの両方を記憶できるだけの容量がある。
【００８３】
しかし、連続演出の演出データや時間継続演出の演出データとともに、デモ演出または履歴表示演出（いずれも後述）の演出データを記憶できるだけの容量はない。実行演出データ領域１２２−３において新たに実行される演出の演出データを記憶するのに十分な空き領域がない場合には、新たに実行される演出の演出データがこれまでに書き込まれている演出データに上書きして書き込まれる。
【００８４】
もっとも、スタートレバー１１の操作から可変表示装置２への表示結果の導出までのゲーム中の場合と、ゲーム中でなくても連続演出または追加演出、或いはボーナス中演出（いずれも後述）が実行されている場合、或いは時間継続演出が開始した後にボーナス当選またはハズレの確定が報知されるまでの期間にある場合には、デモ演出の演出データや履歴表示演出の演出データが実行演出データ領域１２２−３に書き込まれることはない。
【００８５】
フレームバッファ１２２−４は、実行演出データ領域１２２−３に書き込まれている演出データに従って現在実行されている演出の画像データが展開される領域である。液晶表示器４には、フレームバッファ１２２−４に展開された画像データに従って画像が表示される。フレームバッファ１２２−４は、２フレーム分あり、画像データの書き込み用と読み出し用とを１フレーム期間毎に交互に切り替えることで、液晶表示器４に動画像を表示できるようになっている。
【００８６】
このようにＲＯＭ１２３に格納された演出データを読み出し、実行演出データ領域１２２−３に一旦書き込んでからフレームバッファ１２２−４に画像データを展開するのは、多くの演出において何度も繰り返して演出データの読み出しが行われるが、ＲＡＭ１２２からのデータの読み出し速度はＲＯＭ１２３からの読み出し速度よりも早いので、その方が全体としてデータの読み書きに要する時間が少なくて済むことになるからである。
【００８７】
上記スロットマシン１においては、可変表示装置２のいずれかの入賞ライン上に役図柄が揃うと、入賞となる。入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、特別遊技状態（レギュラーボーナス、ビッグボーナス）への移行を伴う特別役と、メダルの払い出しを伴う小役と、賭け数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役とがある。図４（ａ）は、このスロットマシン１において入賞となる役の種類と可変表示装置２における図柄の組み合わせを説明する図である。
【００８８】
レギュラーボーナスは、通常の遊技状態またはＲＴにおいていずれかの入賞ラインに「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。レギュラーボーナス入賞すると、遊技状態が通常の遊技状態からレギュラーボーナスに移行する。レギュラーボーナスは、１２ゲームを消化したとき、または８ゲーム入賞（役の種類は、いずれでも可）したとき、のいずれか早いほうで終了する。遊技状態がレギュラーボーナスにある間は、レギュラーボーナス中フラグがＲＡＭ１１２に設定される（次に説明するビッグボーナス中に提供された場合を含む）。
【００８９】
ビッグボーナス（１）は、通常の遊技状態またはＲＴにおいていずれかの入賞ラインに「７−７−７」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。ビッグボーナス（２）は、通常の遊技状態またはＲＴにおいていずれかの入賞ラインに「７−７−ＢＡＲ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）入賞すると、遊技状態がビッグボーナスに移行する。
【００９０】
ビッグボーナスにおいては、上記したレギュラーボーナスが終了まで繰り返して提供される。遊技状態がビッグボーナスにある間は、ビッグボーナス中フラグがＲＡＭ１１２に設定される。ビッグボーナスは、遊技者に払い出したメダルの枚数が４６５枚を越えたときに終了する。ここでは、１ゲーム当たりの最大払出枚数が１５枚なので、ビッグボーナスにおける払出メダル枚数の上限は、４８０枚となる。
【００９１】
また、後述する内部抽選においてレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に当選すると（後述するようにチェリーと重複当選した場合を含む）、その後の３ゲームの間だけ遊技状態がＲＴ（Replay Time）に制御される。なお、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に入賞すると、規定のゲーム数が残っていても、その時点でＲＴが終了させられる。
【００９２】
後述する内部抽選においてレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に当選していても、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒについて「７」と「ＢＡＲ」が５コマ以内の間隔で配置されているわけではないので、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順によってはこれらの役に入賞しない場合がある。もっとも、後述するようにチェリーと重複当選している場合には、当選しているレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）を取りこぼしても、チェリーに入賞する場合がある。
【００９３】
スイカは、いずれの遊技状態においてもいずれかの入賞ラインに「スイカ−スイカ−スイカ」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、１５枚のメダルが払い出される。リール３Ｃ、３Ｒについての「スイカ」は、５コマ以内の間隔で配置されているが、リール３Ｌについて「スイカ」は１つしか配置されていないので、後述する内部抽選においてスイカに当選していても、停止ボタン１２Ｌの操作タイミングによっては入賞しない場合がある。
【００９４】
ベルは、いずれの遊技状態においてもいずれかの入賞ラインに「ベル−ベル−ベル」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、９枚のメダルが払い出される。「ベル」は、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの全てについて５コマ以内の間隔で配置されているので、後述する内部抽選においてベルに当選したときには、必ずベルに入賞するものとなっている。
【００９５】
チェリーは、いずれの遊技状態においても左のリール３Ｌについていずれかの入賞ラインのいずれかに「チェリー」の図柄が導出されたときに入賞となり、１入賞ラインにつき１枚のメダルが払い出される。レギュラーボーナス以外の遊技状態において左のリール３Ｌの上段または下段に「チェリー」が停止したときには、２つの入賞ラインでの導出となるので合計２枚のメダルが払い出される。もっとも、適正な操作手順で操作されずに、チェリーに入賞しなかった場合にも、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）の取りこぼし時に導出され得るのと同じチャンス目が導出されることがある。チェリーに入賞した場合及びチャンス目が導出された場合にも、その後の３ゲームの間だけ遊技状態がＲＴに制御される。
【００９６】
リプレイは、通常の遊技状態またはＲＴにおいていずれかの入賞ラインに「ＪＡＣ−ＪＡＣ−ＪＡＣ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。レギュラーボーナス（ビッグボーナス中を含む）では、この組み合わせが揃ったとしてもリプレイ入賞とならない。リプレイに入賞したときには、メダルの払い出しはないが次のゲームを改めて賭け数を設定することなく開始できるので、次のゲームで設定不要となった賭け数（レギュラーボーナスではリプレイ入賞しないので必ず３）に対応した３枚のメダルが払い出されるのと実質的には同じこととなる。「ＪＡＣ」は、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの全てについて５コマ以内の間隔で配置されているので、後述する内部抽選においてリプレイに当選したときには、必ずリプレイに入賞するものとなっている。
【００９７】
なお、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）と同時にチェリーに当選したり、後述するようにレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）の当選が持ち越されている状態で小役やリプレイに当選する場合がある。リプレイは、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に優先して導出されるので、取りこぼしは全く生じないが、ベルは、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）の導出を優先することによって、例外的に取りこぼしとなる場合もある。
【００９８】
以下、内部抽選について説明する。内部抽選は、上記した各役への入賞を許容するかどうかを、可変表示装置２の表示結果が導出表示される以前に（実際には、スタートレバー１１の操作時）、決定するものである。内部抽選では、乱数発生回路１１５から内部抽選用の乱数（０〜６５５３５の整数）が取得される。そして、遊技状態に応じて定められた各役について、取得した内部抽選用の乱数と、遊技者が設定した賭け数と、設定スイッチ９１により設定された設定値に応じて定められた各役の判定値数に応じて行われる。内部抽選における当選は、排他的なものである。
【００９９】
図４（ｂ）は、遊技状態別当選役テーブルを示す図である。遊技状態別当選役テーブルは、ＲＯＭ１１３に予め格納され、内部抽選において当選と判定される役を判断するために用いられるものであるが、遊技状態別当選役テーブルの登録内容は、遊技状態に応じて定められた役を示すものとなる。各ゲームにおける遊技状態において抽選対象となる役が参照される。ここで、複数の役が同時に抽選対象となる場合もある。
【０１００】
遊技状態がレギュラーボーナス（ビッグボーナス中に提供された場合を含む）にあるときには、スイカ、ベル、チェリーが内部抽選の対象役として順に読み出される。通常の遊技状態にあるときには、レギュラーボーナス、レギュラーボーナス＋チェリー、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（１）＋チェリー、ビッグボーナス（２）、ビッグボーナス（２）＋チェリー、スイカ、ベル、チェリー、リプレイが内部抽選の対象役として順に読み出される。遊技状態がＲＴにあるときには、レギュラーボーナス、レギュラーボーナス＋チェリー、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（１）＋チェリー、ビッグボーナス（２）、ビッグボーナス（２）＋チェリー、スイカ、ベル、チェリー、リプレイが内部抽選の対象役として順に読み出される。
【０１０１】
内部抽選では、内部抽選の対象役について遊技状態及び設定値毎に登録されている判定値数を、内部抽選用の乱数に順次加算し、加算の結果がオーバーフローしたときに、その対象となっている役に当選したものと判定される。当選と判定されると、当該役の当選フラグがＲＡＭ１１２に設定される。判定値数は、ＲＯＭ１１３に予め格納された役別テーブルに登録されている。
【０１０２】
ここで、通常の遊技状態、ＲＴにおけるリプレイの判定値数は、それぞれいずれの設定値でも同じ値が登録されているが、ＲＴにおけるリプレイの判定値数は、通常の遊技状態におけるリプレイの判定値数よりも大きくなっている。例えば、通常の遊技状態ではリプレイの判定値数が２２４５でリプレイ当選確率がおおよそ１／７．３とされているのに対して、ＲＴではリプレイ当選確率が１２６５２でリプレイ当選確率がおおよそ１／１．４とされている。
【０１０３】
このようにリプレイ当選確率が設定されることで、通常の遊技状態では、メダルの払出率が１より小さい（すなわち、賭け数の設定のために投入するメダルの数に対して内部抽選で当選する小役に対して払い出されることとなるメダルの数の方が小さい）が、ＲＴでは、リプレイ当選確率が高くなることにより、メダルの払出率が１より大きくなる（すなわち、賭け数の設定のために投入するメダルの数に対して内部抽選で当選する小役に対して払い出されることとなるメダルの数の方が大きい）。もっとも、ＲＴにおけるメダルの払出率は、遊技状態がレギュラーボーナス（ビッグボーナスを含む）におけるメダルの払出率よりは小さい。なお、ここで説明した遊技状態に応じたメダルの払出率の関係は、設定値が１〜６のいずれとなっている場合も同じである。
【０１０４】
次に、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止制御について説明する。可変表示装置２を構成するリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒは、スタートレバー１１が操作され、且つ前回のゲームにおけるリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転開始から所定時間を経過していることを条件に、回転開始される。そして、遊技者によって停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒが操作されると、その操作タイミングからそれぞれに対応するリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが１９０ミリ秒の最大停止遅延時間の範囲内（４コマの引き込み範囲内）で停止されるものとなる。
【０１０５】
リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転停止は、１９０ミリ秒の最大停止遅延時間の範囲内で当選フラグの設定されている役の図柄を入賞ライン上に揃えるように、また、１９０ミリ秒の最大停止遅延時間の範囲内で当選フラグの設定されていない役の図柄を入賞ライン上に揃えないように制御される。
【０１０６】
ここで、レギュラーボーナス当選フラグまたはビッグボーナス当選フラグとリプレイ当選フラグが重複して設定されているときには、リプレイの図柄を優先して入賞ライン上に揃えるように制御される。リプレイには、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順に関わらずに必ずリプレイ入賞するので、この場合においてレギュラーボーナスまたはビッグボーナスに入賞することはない。
【０１０７】
レギュラーボーナス当選フラグまたはビッグボーナス当選フラグとスイカ当選フラグまたはベル当選フラグが重複して設定されている場合には、レギュラーボーナスまたはビッグボーナスの図柄を優先して入賞ライン上に揃えるように制御される。停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順によりレギュラーボーナスまたはビッグボーナスの図柄をいずれの入賞ライン上にも揃えることができない場合であって、「スイカ」または「ベル」を入賞ライン上に揃えられる場合には、「スイカ」または「ベル」を入賞ライン上に揃えて、入賞させることができる。
【０１０８】
レギュラーボーナス当選フラグまたはビッグボーナス当選フラグとチェリー当選フラグが重複して設定されている場合には、レギュラーボーナスまたはビッグボーナスの図柄を優先して入賞ライン上に揃えるように制御される。停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順によりレギュラーボーナスまたはビッグボーナスの図柄をいずれの入賞ライン上にも揃えることができない場合であって、左のリール３Ｌの上段または下段に「チェリー」を導出できる場合には、「チェリー」を上段または下段に導出させて、チェリーに入賞させる。
【０１０９】
なお、上記のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止制御は、当選フラグの設定状況（及び既に停止しているリールに導出された図柄）に応じて未だ停止していないリールの停止操作位置と停止位置との関係を定めた停止制御テーブルを未停止のリールについて予め作成し、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒがそれぞれ操作されたときに、予め作成された停止制御テーブルを参照して、対応するリールの回転を停止させるものとしている。なお、停止制御テーブルでは、停止操作位置に対して停止位置が一意に定められている。
【０１１０】
遊技制御基板１０１の側においては、上記のように内部抽選が行われ、その結果と停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作タイミングとに従ってリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が停止し、入賞が発生するものとなる。入賞の発生により、配当としてメダルの払い出しや遊技状態の移行が与えられるが、このように遊技制御基板１０１の側における遊技の進行状況に応じて、演出制御基板１０２の側で独自の演出が行われる。このような演出を行うためには、演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１は、遊技制御基板１０１の側における遊技の進行状況を認識できなければならないが、このような遊技の進行状況に関する情報は、全てコマンドとして遊技制御基板１０１から演出制御基板１０２に送信される。
【０１１１】
遊技制御基板１０１から演出制御基板１０２に送信されるコマンドには、少なくともＢＥＴコマンド、当選状況通知コマンド、リール回転コマンド、リール停止コマンド、入賞情報コマンド、及び遊技状態コマンドが含まれている。遊技制御基板１０１から演出制御基板１０２に送信されるコマンドには、これ以外のコマンドも含まれているが、本発明に直接関わるものではないため、詳細な説明を省略している。
【０１１２】
ＢＥＴコマンドは、１ゲームに設定された賭け数を示すもので、賭け数の設定が確定したときに送信される。当選状況通知コマンドは、ＲＡＭ１１２における当選フラグの設定状況を示すもので、スタートレバー１１が操作されて内部抽選が行われたときに送信される。リール回転コマンドは、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが回転開始するタイミングを示すもので、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が実際に開始されるときに送信される。リール停止コマンドは、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの別と中段に停止された図柄の番号を示すもので、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒがそれぞれ停止されたときに送信される。
【０１１３】
入賞情報コマンドは、可変表示装置２の表示結果に応じて発生した入賞の種別と当該入賞に伴って払い出されるメダルの枚数を示すもので、可変表示装置２に表示結果が導出されて入賞判定が行われたときに送信される。遊技状態コマンドは、次のゲームで適用される遊技状態を示すもので、１ゲームの終了時において送信される。遊技状態コマンドは、遊技状態がＲＴにあることを示す場合は、ＲＴ残りゲーム数が３ゲーム、２ゲーム、１ゲームのいずれであるかを区別できるものとなっている。
【０１１４】
演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１は、このように遊技制御基板１０１のＣＰＵ１１１から送られてくるコマンドに基づいて各種の演出を行うものとしている。特に液晶表示器４への画像の表示により行われる演出としては、遊技状態がＲＴに制御されたことに基づき、チェリーの入賞（ボーナスとの重複当選に基づくものを除く）、チャンス目の導出、或いはボーナスのみの当選に基づき、一定の時間だけ継続して実行される時間継続演出、並びに複数ゲームに亘って実行される連続演出及び追加演出がある。
【０１１５】
また、遊技状態がレギュラーボーナスまたはビッグボーナスにあるときにそれぞれ実行されるレギュラーボーナス中演出及びビッグボーナス中演出（以下、これらを纏めてボーナス中演出という）がある。さらに、時間継続演出、連続演出及び追加演出、並びにボーナス中演出の何れも行われていないゲームで、１ゲーム限りにおいて実行される単発演出もある。時間継続演出、連続演出及び追加演出、ボーナス中演出、並びに単発演出の実行態様は、演出モード記憶領域１２２−１に記憶されている演出モードによって異なるものとなる。
【０１１６】
また、演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１は、遊技者の演出モード切替ボタン１７の操作に基づいて遊技履歴データ領域１２２−２に記憶された遊技履歴を液晶表示器４に表示させる履歴表示演出を行うものとている。履歴表示演出は、単に遊技履歴を情報として表示するだけではなく、ＣＰＵ１２１は、さらに所定期間以上に亘って継続して遊技の進行のための操作が行われていないときに（但し、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転開始から停止までのゲーム中である場合を除く）、液晶表示器４において所定のデモ演出を行うものとしている。
【０１１７】
これらの演出は、ＲＯＭ１２３に記憶された演出データを実行演出データ領域１２２−３に書き込み、書き込んだ演出データに応じた画像データをフレームバッファ１２２−４に展開し、該展開した画像データに応じた画像を液晶表示器４に表示させることによって行われるものである。
【０１１８】
チェリー入賞、チャンス目の導出、またはボーナス当選に基づいてＲＴの遊技状態が開始されるゲームでは、時間継続演出を行うか連続演出を行うかが決定され、決定された何れかの種類の演出が開始される。時間継続演出及び連続演出は、その開始時において演出モードとボーナス当選しているか否と演出パターン決定用の乱数の値に従って選択された演出パターンに従って行われる。
【０１１９】
時間連続演出は、チェリー入賞、チャンス目の導出、またはボーナス当選に基づいてＲＴの遊技状態が開始されるゲームで可変表示装置２のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが回転開始するときに開始され、選択された演出パターンに応じた継続時間（１０〜１５秒）の間だけ動画像を表示して実行される。１ゲームの実行時間は、最低でも４．１秒は必要であるが、遊技者がどのように遊技を開始させたかによって異なり、１ゲームの間で時間継続演出が終了する場合がある。時間継続演出が終了した後の最初のゲームで賭け数が設定されたときには、ボーナス当選またはハズレの確定が報知される。
【０１２０】
時間継続演出が行われている間に賭け数が設定された場合には、その時点でボーナス当選していれば、そこで時間継続演出が終了させられることはない。一方、時間継続演出が行われている間に賭け数が設定された場合には、その時点でボーナス当選していなければ、時間継続演出の開始から１０秒以上が経過し、且つ２ゲーム以上を消化していれば、その時点で時間継続演出が中途で終了させられる。賭け数の設定時に時間継続演出が中途で終了させられると、そこでボーナス当選またはハズレの確定が報知される。
【０１２１】
連続演出は、チェリー入賞、チャンス目の導出、またはボーナス当選に基づいてＲＴの遊技状態が開始されるゲームでスタートレバー１１が操作されたときに開始され、ＲＴが終了するゲームで可変表示装置２に表示結果が導出されるまでの３ゲームの期間に亘って継続して行われる。但し、連続演出の終了前にボーナス入賞した場合には、その時点で連続演出は強制終了させられる。もっとも、連続演出が行われている期間は、遊技状態がＲＴに制御され、かなり高い確率でリプレイ当選する（取りこぼしなくリプレイ入賞する）ので、連続演出中にボーナス入賞してしまうことは少ない。
【０１２２】
連続演出は、その開始時において選択された演出パターンに従って行われるため、当該連続演出が終了するまでのゲームで新たにボーナス当選しているという可能性もある。この場合、最初に選択されたパターンで連続演出を最後まで実行した後に追加演出を実行するか、連続演出の演出パターンの一部を差し替えるものとしている。追加演出は、２ゲームの間継続し（但し、ボーナス入賞まで）、連続演出と同様に液晶表示器４に所定の画像を表示することにより行われる。追加演出の最終ゲーム（１ゲームのパターンでは当該ゲーム）または差し替えられた演出では、ボーナス当選の確定が報知される。
【０１２３】
連続演出及び追加演出における個々のゲーム毎の演出は、いずれもスタートレバー１１の操作時に開始し、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの全ての回転が停止したときに終了するものである。個々のゲームのうちで最後のゲーム以外のゲームの演出では、ボーナス当選しているかどうかが分かる情報は報知されない。最後のゲームの演出で、ボーナス当選しているかどうかが分かる。追加演出が行われる場合の連続演出では、最後のゲームの演出でハズレが一旦報知されるが、続けて行われる追加演出でボーナス当選の確定が報知されるものとなる。そして、ハズレ報知またはボーナス確定報知により、ボーナス当選しているかどうかが連続演出の最後において遊技者に報知されるものとなる。
【０１２４】
また、ボーナス中演出は、レギュラーボーナスまたはビッグボーナスに入賞したときに演出モードと入賞したボーナスの種類に従って選択された演出パターンに従って行われる。ボーナス中演出は、まず入賞した時点でボーナス入賞演出を行い、その後、当該ボーナスが終了するまでの各ゲームが終了する度に表示される画像を更新していくことによって行われる。単発演出も、該単発演出を実行すると決定されたときに演出モードに応じて選択された演出パターンに従って行われる。
【０１２５】
演出モード毎に各演出パターンで液晶表示器４に画像を表示させるためのデータが演出データとして予めＲＯＭ１２３に格納されている。また、履歴表示演出の演出データもデモ演出の演出データも予めＲＯＭ１２３に格納されている。図５は、ＲＯＭ１２３に格納された各種演出データの構成を示す図である。
【０１２６】
図示するように、単発演出１〜ｌ、時間継続演出１〜ｋ、連続演出（ハズレ）１〜ｍ、連続演出（確定）１〜ｎ、追加演出１〜ｎ、差替演出１、差替演出２、レギュラーボーナス中演出、及びビッグボーナス中演出の演出データが、モード１とモード２のそれぞれの演出モードに対して用意され、ＲＯＭ１２３に格納されている。また、デモ演出の演出データと履歴表示演出の演出データとが用意され、ＲＯＭ１２３に格納されている。
【０１２７】
ここで、連続演出（ハズレ）１〜ｍの演出データは、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）及びビッグボーナス（２）のいずれにも当選していない状態で選択されるパターン毎に用意された連続演出の演出データである。連続演出（確定）１〜ｎの演出データは、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）及びビッグボーナス（２）のいずかに当選している状態で選択されるパターン毎に用意された連続演出の演出データである。
【０１２８】
時間継続演出１〜ｋの演出データは、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に当選しているか否かに関わらず選択されるパターンの演出データであるが、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に当選しているか否かに応じて選択比率が異なっている。時間継続演出１〜ｋの演出データは、時間継続演出として表示される動画像としての画像データだけではなく、その後に表示されるボーナス当選またはハズレの確定を報知するための画像データを含んでおり、同じ演出データが用いられる場合には、時間継続演出とボーナス当選またはハズレの確定の報知が互いに関連した一連の演出として実行される。
【０１２９】
追加演出１〜ｎの演出データは、それぞれ連続演出１〜ｎが終了した後に続けて行われる追加演出のパターン毎に用意された演出データである。差替演出１及び差替演出２の演出データは、実行されている連続演出のパターンに応じて差し替えられる演出の演出データである。なお、連続演出（ハズレ）１〜ｍの演出データ、連続演出（確定）１〜ｎの演出データは、連続演出が複数ゲームの期間に亘って継続して実行される演出であるため、単発演出１〜ｌの演出データに比べてデータ量が大きなものとなっている。レギュラーボーナス中演出及びビッグボーナス中演出の演出データも、ボーナス中演出が複数ゲームの期間に亘って継続して実行される演出であるため、単発演出１〜ｌの演出データに比べてデータ量が大きなものとなっている。
【０１３０】
なお、演出制御基板１０２のＲＡＭ１２２には、連続演出の残りゲーム数を示す連続カウンタと、追加演出の残りゲーム数を示す追加カウンタとが設けられており、選択した演出のパターンに従って、その初期値がセットされる。連続演出の内容が差し替えられたことを示す演出差替フラグ、連続演出の終了後にボーナス当選の確定が報知されたことを示す確定報知フラグ、或いはハズレの確定が報知されたことを示すハズレ報知フラグを設定する領域も設けられている。
【０１３１】
ＲＡＭ１２２には、また、時間継続演出の実行時間を計測する演出タイマ、時間継続演出が実行されている間の消化ゲーム数（演出消化ゲーム数）を記憶する領域、時間継続演出を実行する旨が決定されていることを示す時間継続演出フラグや時間継続演出が終了して未だボーナス当選やハズレの確定が報知されていないことを示す時間継続演出終了フラグを設定するための領域も設けられている。
【０１３２】
また、遊技状態コマンド、入賞情報コマンド、及び当選状況通知コマンドに基づいて、各役の当選状況、可変表示装置２の表示結果による入賞の発生の有無を示す情報、遊技制御基板１０１の側で進行しているゲームにおいて適用される遊技状態を保存する領域（当選状況については、２回分）もＲＡＭ１２２に設けられている。さらに、デモ演出及び履歴表示演出の実行や演出モードの切り替えを禁止するデモ無効フラグを設定するための領域も設けられている。
【０１３３】
また、スピーカ７Ｌ、７Ｒ、７Ｕからの音声の出力による演出として、スタートレバー１１が操作されたときにおけるスタート音及びスタート時演出音の出力、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒがそれぞれ操作されたときにおけるリール停止音及び停止時演出音の出力がある。スタート音は、出力態様が１種類だけであり、全てのゲームでスタートレバー１１が操作されたとき（すなわち、このタイミングで送信される当選状況通知コマンドを受信したとき）に出力の処理が行われる。リール停止音も、出力態様が１種類だけであり、全てのゲームで停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒが操作されたとき（すなわち、このタイミングで送信されるリール停止コマンドを受信したとき）に出力の処理が行われる。
【０１３４】
スタート時演出音には、複数の出力態様があり、その出力態様の中には出力なしというものも含まれている。停止時演出音にも、複数の出力態様があり、その出力態様の中には出力なしというものも含まれている。停止時演出音は、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作に応じて１ゲームにおいて３回だけ出力のための処理が行われる（但し、出力態様が出力なしである場合は、実際には出力されない）。スタート時演出音及び停止時演出音の出力パターンは、１ゲーム毎に決定される。
【０１３５】
図６は、演出制御基板１０２のＲＯＭ１２３に格納されている演出音パターン決定テーブルを示す図である。図示するように、スタート時演出音及び停止時演出音の出力パターンは、当選フラグの設定状況及び演出音決定用乱数の値に従って決定される。ここでは、１つの演出音決定用乱数の値に従ってスタート時演出音と停止時演出音の出力パターンをまとめて決定しているが、別個の乱数を抽出して、スタート時演出音と停止時演出音の出力パターンを別々に決定しても構わない。
【０１３６】
スタート時演出音は、レギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス（１）当選フラグ、またはビッグボーナス（２）当選フラグが設定されている場合の方が、これらの当選フラグが設定されていない場合よりも出力される割合が高く、これらの当選フラグが設定されている場合にのみ出力される出力態様もある。また、レギュラーボーナス当選フラグと、ビッグボーナス（１）当選フラグまたはビッグボーナス（２）当選フラグとの何れが設定されているかで、出力されることとなる割合が異なる出力態様もある。
【０１３７】
停止時演出音も、ビッグボーナス（１）当選フラグ、またはビッグボーナス（２）当選フラグが設定されている場合の方が、これらの当選フラグが設定されていない場合よりも出力される割合が高い。停止時演出音は、決定された出力パターンに従って、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒのいずれの種類のものが操作されたかではなく、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒのうちで何番目のものが操作されたかに応じて、決定された出力パターンに示される出力態様でそれぞれ出力されるものとなる。
【０１３８】
停止時演出音の出力パターンには、レギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス（１）当選フラグ、またはビッグボーナス（２）当選フラグが設定されている場合にのみ選択されるパターンもある。また、レギュラーボーナス当選フラグと、ビッグボーナス（１）当選フラグまたはビッグボーナス（２）当選フラグとの何れが設定されているかで、選択される割合が異なる出力パターンもある。
【０１３９】
なお、スタート時演出音及び停止時演出音について、それぞれ出力態様が出力なし以外となっている出力パターンが選択された場合には、スタート音及びリール停止音の出力と干渉することとなる。この場合、先にスタート音及びリール停止音の出力のための処理を行うが、スタート時演出音及び停止時演出音を出力する場合には、直ぐに出力する音声を切り替えるものとしている。この場合、スタート音及びリール停止音の出力のための処理は行われたものの、遊技者に認識される程に出力されるよりも前にスタート時演出音または停止時演出音の出力切替に伴って出力停止されることとなる。
【０１４０】
以下、この実施の形態にかかるスロットマシン１における遊技動作について説明する。なお、以下の説明において“ゲーム”といった場合には、狭義には、スタートレバー１１の操作からリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを停止するまでをいうものとする。もっとも、ゲームを行う際には、スタートレバー１１の操作前の賭け数の設定や、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止後にメダルの払い出しや遊技状態の移行も行われるので、これらの付随的な処理も広義には“ゲーム”に含まれるものとする。なお、以下の説明では、本発明に関わらない処理の説明が省略されている場合がある。
【０１４１】
図７は、遊技制御基板１０１のＣＰＵ１１１が１ゲーム毎に行うゲーム制御処理を示すフローチャートである。この処理は、電源を投入し、所定のブート処理を行った後、または設定スイッチ９１の操作により設定変更を行った直後にも実行される。１ゲームの処理が開始すると、まず、ＲＡＭ１１２の所定の領域をクリアする処理を含む初期処理が行われる（ステップＳ１）。
【０１４２】
次に、１枚ＢＥＴボタン１４またはＭＡＸＢＥＴボタン１５を操作することにより、或いはメダル投入口１３からメダルを投入することにより賭け数を設定し、スタートレバー１１を操作することにより当該ゲームの実質的な開始を指示するＢＥＴ処理を行う（ステップＳ２）。賭け数が確定すると、ＢＥＴコマンドが生成され、演出制御基板１０２に送信される。ここで、遊技状態がレギュラーボーナス（ビッグボーナス中に提供されたを含む）にあるときには、賭け数として１が設定されると（これより大きな賭け数は設定されない）、スタートレバー１１が操作有効となる。それ以外の遊技状態にあるときには、賭け数として３が設定された後、スタートレバー１１が操作有効となる。また、前のゲームでリプレイ入賞していた場合には、リプレイゲーム中フラグにより前のゲームと同じ賭け数（この実施の形態では３）が自動設定され（この段階でリプレイゲーム中フラグが消去される）、そのままスタートレバー１１が操作有効となる。
【０１４３】
ＢＥＴ処理により賭け数が設定され、スタートレバー１１が操作されると、内部抽選用の乱数を抽出し、抽出した乱数の値に基づいて遊技状態に応じて定められた各役への入賞を許容するかどうかを決定する抽選処理を行う（ステップＳ３）。抽選処理では、ＲＡＭ１１２における当選フラグの設定状況を示す当選状況通知コマンドが演出制御基板１０２に送信される。なお、抽選処理の詳細については後述する。
【０１４４】
抽選処理が終了すると、次にリール回転処理が行われる（ステップＳ４）。リール回転処理では、前回のゲームでのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転開始から１ゲームタイマが計時する時間が所定時間（例えば、４．１秒）が経過していることを条件に、リールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲを駆動させ、左、中、右の全てのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを回転開始させる。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転開始から所定の条件（回転速度が一定速度に達した後、リールセンサ３ＳＬ、３ＳＣ、３ＳＲにより基準位置を検出すること）が成立すると、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒを操作有効とする。その後、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒが遊技者によって操作されることにより、当選フラグの設定状況に応じてリールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲを駆動停止させ、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止させる。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転開始時、及び回転停止時に、それぞれリール回転コマンド、リール停止コマンドが演出制御基板１０２に送信される。なお、リール回転処理の詳細については後述する。
【０１４５】
リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの駆動がそれぞれ停止すると、その停止時における表示態様において、ステップＳ２のＢＥＴ処理で設定した賭け数に応じた入賞ライン上に上記したいずれかの役図柄が導出表示されたかどうかを判定する入賞判定処理が行われる（ステップＳ５）。この入賞判定処理でいずれかの役に入賞したと判定されると、遊技制御基板１０１において発生した入賞に応じた各種の処理が行われる。ここで、入賞の判定結果を示す入賞情報コマンドが演出制御基板１０２に送られる。なお、入賞判定処理の詳細については後述する。
【０１４６】
入賞判定処理が終了すると、払出処理が行われる（ステップＳ６）。払出処理では、入賞判定処理において設定した払い出し予定数だけクレジットを増加させる。但し、データとして蓄積されているクレジットの数が５０に達した場合は、ホッパーモータ８２を駆動させることにより、超過した枚数のメダルをメダル払い出し口７１から払い出させる。また、入賞に関わらない各種の処理（例えば、ビッグボーナスの終了制御に関する処理や、持ち越しのない当選フラグの消去など）も行われる。払出処理の最後、すなわち１ゲームの最後で次のゲームの遊技状態を示す遊技状態コマンドが演出制御基板１０２に送られる。なお、払出処理の詳細については後述する。そして、１ゲーム分の処理が終了し、次の１ゲーム分の処理が開始する。
【０１４７】
次に、上記したステップＳ３の抽選処理について詳しく説明する。図８は、ＣＰＵ１１１がステップＳ３で実行する抽選処理を詳細に示すフローチャートである。抽選処理では、ＲＡＭ１１２にビッグボーナス中フラグが設定されているかどうかにより、遊技状態がビッグボーナスにあるかどうかを判定する（ステップＳ１０１）。遊技状態がビッグボーナスになければ、そのままステップＳ１０４の処理に進む。
【０１４８】
遊技状態がビッグボーナスにあれば、ＲＡＭ１１２にレギュラーボーナス中フラグが設定されているかどうかにより、遊技状態がレギュラーボーナスにあるかどうかを判定する（ステップＳ１０２）。遊技状態がレギュラーボーナスになければ、ビッグボーナスの最初のゲームであるか、ビッグボーナス中において１セット分のレギュラーボーナスが終了して未だ当該ビッグボーナスが終了していないときのゲームであるので、ＲＡＭ１１２にレギュラーボーナス中フラグを設定して、遊技状態をレギュラーボーナスに制御する（ステップＳ１０３）。そして、ステップＳ１０４の処理に進む。遊技状態がレギュラーボーナスにあれば、そのままステップＳ１０４の処理に進む。
【０１４９】
ステップＳ１０４では、サンプリング指令を出力することにより乱数発生回路１１５が発生する乱数をサンプリング回路１１６に抽出させ、ＲＡＭ１１２の内部抽選用の乱数の格納領域に記憶させる。内部抽選用の乱数は、乱数発生回路１１５から抽出された乱数をそのまま用いるのではなく、ソフトウェアにより所定の手順で加工してから用いるものとしてもよい。
【０１５０】
次に、現在の遊技状態に対応して、図４（ｂ）の遊技状態別当選役テーブルに登録されている抽選対象役を順番に読み出す（ステップＳ１０５）。次に、抽選対象の役について読み出した遊技状態及び設定値に対応して役別テーブルに登録されているアドレスに格納されている判定値数を取得する（ステップＳ１０６）。そして、ステップＳ１０７の処理に進む。
【０１５１】
ステップＳ１０７では、ステップＳ１０６で取得した判定値数をＲＡＭ１１２の判定領域に記憶された内部抽選用の乱数の値に加算し、加算の結果を新たな内部抽選用の乱数の値とする。ここで、判定値数を内部抽選用の乱数の値に加算したときにオーバーフローが生じたかどうかを判定する（ステップＳ１０８）。
【０１５２】
オーバーフローが生じていない場合には、当該遊技状態において抽選対象となる役のうちで未だ処理対象としていないものがあるかどうかを判定する（ステップＳ１０９）。未だ処理対象としていないものがあれば、ステップＳ１０５の処理に戻り、遊技状態別当選役テーブルに登録されている次の抽選対象役を処理対象として処理を継続する。処理対象としていないものがなければ、ステップＳ１１９の処理に進む。
【０１５３】
オーバーフローが生じた場合には、直前のステップＳ１０５で読み出した抽選対象役がレギュラーボーナス＋チェリー、ビッグボーナス（１）＋チェリーまたはビッグボーナス（２）＋チェリーのいずれかであるかどうかを判定する（ステップＳ１１０）。レギュラーボーナス＋チェリー、ビッグボーナス（１）＋チェリーまたはビッグボーナス（２）＋チェリーのいずれかである場合には、少なくとも今回のゲームにおける遊技状態は、レギュラーボーナス（ビッグボーナス中に提供された場合を含む）ではない。
【０１５４】
ここでは、ＲＡＭ１１２にレギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス（１）当選フラグ、またはビッグボーナス（２）当選フラグが設定されているかどうかを判定する（ステップＳ１１１）。レギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス（１）当選フラグ及びビッグボーナス（２）当選フラグのいずれも設定されていなければ、ＲＴカウンタの初期値として４をセットし、次のゲームから３ゲームの間だけ遊技状態がＲＴに制御されるようにする。ここで、３ではなく４を初期値としてセットするのは、ステップＳ４１２（後述）において今回のゲームのうちにＲＴカウンタの値が１減算されてしまうからである（ステップＳ１１２）。
【０１５５】
また、読み出した抽選対象役に応じてレギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス（１）当選フラグまたはビッグボーナス（２）当選フラグをＲＡＭ１１２に設定するとともに、チェリー当選フラグをＲＡＭ１１２に設定する（ステップＳ１１３）。そして、ステップＳ１１９の処理に進む。
【０１５６】
ステップＳ１１１でＲＡＭ１１２にレギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス（１）当選フラグまたはビッグボーナス（２）当選フラグが既に設定されていた場合には、チェリー当選フラグのみをＲＡＭ１１２に設定する（ステップＳ１１４）。そして、ステップＳ１１９の処理に進む。
【０１５７】
ステップＳ１１０で抽選対象役がレギュラーボーナス＋チェリー、ビッグボーナス（１）＋チェリー及びビッグボーナス（２）＋チェリーのいずれでもなかった場合には、抽選対象役がレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）のいずれかであるかどうかを判定する（ステップＳ１１５）。抽選対象役がレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）及びビッグボーナス（２）のいずれでもなければ、ステップＳ１１８の処理に進む。
【０１５８】
レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）のいずれかである場合には、ＲＡＭ１１２にレギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス（１）当選フラグ、またはビッグボーナス（２）当選フラグが設定されているかどうかを判定する（ステップＳ１１６）。レギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス（１）当選フラグ及びビッグボーナス（２）当選フラグのいずれかが設定されていれば、そのままステップＳ１１９の処理に進む。
【０１５９】
レギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス（１）当選フラグ及びビッグボーナス（２）当選フラグのいずれも設定されていなければ、ＲＴカウンタの初期値として４をセットし、次のゲームから３ゲームの間だけ遊技状態がＲＴに制御されるようにする。ここでも、３ではなく４を初期値としてセットするのは、ステップＳ４１２（後述）において今回のゲームのうちにＲＴカウンタの値が１減算されてしまうからである（ステップＳ１１７）。そして、ステップＳ１１８の処理に進む。
【０１６０】
ステップＳ１１８では、抽選対象役の当選フラグをＲＡＭ１１２に設定する。ここで、抽選対象役がレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）及びビッグボーナス（２）のいずれでもなく、既にレギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス（１）当選フラグまたはビッグボーナス（２）当選フラグのいずれかが設定されていれば、既に設定されているレギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス（１）当選フラグまたはビッグボーナス（２）当選フラグに重ねて、今回の抽選対象役の当選フラグを設定する。そして、ステップＳ１１９の処理に進む。
【０１６１】
ステップＳ１１９では、ＲＡＭ１１２における当選フラグの設定状況に応じて当選状況通知コマンドを生成し、これを演出制御基板１０２に送信する。そして、抽選処理を終了して、図７のフローチャートに復帰する。
【０１６２】
次に、ステップＳ４のリール回転処理について詳しく説明する。図９は、ＣＰＵ１１１がステップＳ４で実行するリール回転処理を詳細に示すフローチャートである。リール回転処理では、まず、前のゲームのリール回転開始時点からウェイトタイム（例えば、約４．１秒）が経過したか否かを判定し（ステップＳ２０１）、ウェイトタイムが経過していなければ、ウェイトタイムが経過するまで待機する。ウェイトタイムが経過していれば、ウェイトタイムの計時を新たに開始する（ステップＳ２０２）。
【０１６３】
次に、リールモータの回転開始時のワーク初期化コードをレジスタに設定し、リールの回転を開始させる（ステップＳ２０３）。ここで、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが回転開始したことを示すリール回転コマンドを生成し、演出制御基板１０２に送信する（ステップＳ２０４）。そして、テーブルインデックスを参照して、テーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データに基づいて、当該ゲームの遊技状態、内部当選状況、他のリールの停止状況に対応する停止制御テーブルを、回転中のリール別に作成し（ステップＳ２０５）、停止準備完了時のワーク初期化コードをレジスタに設定する（ステップＳ２０６）。これにより、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作が有効となる。
【０１６４】
次に、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒのいずれかの有効な操作が検出されたか否かを判定する（ステップＳ２０７）。いずれの停止ボタンの操作も検出されていなければ、リール回転エラー（一定期間以上、リールセンサ３ＳＬ、３ＳＣ、３ＳＲによりリール基準位置が検出されない場合に判定されるエラー）が発生したか否かを判定する（ステップＳ２０８）。リール回転エラーが発生していなければ、ステップＳ２０７に戻る。
【０１６５】
また、ステップＳ２０８においてリール回転エラーの発生が判定された場合には、リール回転エラーを示すエラーコードをレジスタに設定し（ステップＳ２０９）、所定のエラー処理に移行する（ステップＳ２１０）。これに伴い、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転も一時的に停止する。そして、エラーが解除された場合には、再びステップＳ２０３に戻り、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が再開する。
【０１６６】
ステップＳ２０７において停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作が検出された場合には、操作された停止ボタンに対応するリールモータ（３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲのいずれか）における、その時点のリール基準位置からのステップ数（停止操作位置となるステップ数）を取得し、停止リールに対応するワークに設定する（ステップＳ２１１）。ここで、停止されるリールの種類及び該リールについて停止される図柄を示すリール停止コマンドを生成し、演出制御基板１０２に送信する（ステップＳ２１２）。その後、操作された停止ボタンに対応するリール（３Ｌ、３Ｃ、３Ｒのいずれか）の回転が停止するまで待機する（ステップＳ２１３）。
【０１６７】
そして、操作された停止ボタンに対応するリール（３Ｌ、３Ｃ、３Ｒのいずれか）の回転が停止すると、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの全てが停止したか否かを判定し（ステップＳ２１４）、全てのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が停止していなければ、ステップＳ２０５に戻る。全てのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が停止していれば、リール回転処理を終了して、図７のフローチャートに復帰する。
【０１６８】
以上のようにリール回転処理では、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が開始した後、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作が検出されるまで、停止操作が未だ検出されていないリールの回転を継続し、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行うようになっている。なお、リール回転エラーの発生により、一時的にリールの回転が停止した場合でも、その後リール回転が再開した後、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作が検出されるまで、停止操作が未だ検出されていないリールの回転を継続し、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行うようになっている。また、ＲＡＭ１１２のデータが破壊されていて元の状態に復帰できない場合は、この限りではない。
【０１６９】
次に、上記したステップＳ５の入賞判定処理について詳しく説明する。図１０は、ＣＰＵ１１１がステップＳ５で実行する入賞判定処理を詳細に示すフローチャートである。入賞判定処理では、遊技状態に応じた入賞対象役を最初から順に読み出す（ステップＳ３０１）。次に、当該読み出した役の図柄組み合わせが可変表示装置２の５本の入賞ラインのうちのいずれかに（レギュラーボーナス時は、中段１本の入賞ラインに）揃っているかどうかを判定する（ステップＳ３０２）。
【０１７０】
当該役の図柄組み合わせが揃っていれば、当該役の入賞フラグをＲＡＭ１１２に設定して（ステップＳ３０３）、ステップＳ３０４の処理に進む。当該役の図柄組み合わせが揃っていなければ、そのままステップＳ３０４の処理に進む。ステップＳ３０４では、当該遊技状態に応じた役のうちで未だ入賞判定の対象としていない役があるかどうかを判定する。未だ入賞判定の対象としていない役があれば、ステップＳ３０１の処理に戻り、当該遊技状態に応じた次の役を読み出すものとする。
【０１７１】
当該遊技状態に応じた役の全てを入賞判定の対象としていれば、次に、ＲＡＭ１１２にリプレイの入賞フラグが設定されているかどうかにより、リプレイ入賞したかどうかを判定する（ステップＳ３０５）。リプレイ入賞していれば、リプレイゲーム中フラグをＲＡＭ１１２に設定する（ステップＳ３０６）。このリプレイゲーム中フラグは、次のゲームで賭け数が自動設定されると消去されるものとなる。そして、ステップＳ３１７の処理に進む。
【０１７２】
リプレイ入賞していなければ、ＲＡＭ１１２にビッグボーナス（１）の入賞フラグが設定されているかどうかにより、ビッグボーナス（１）入賞したかどうかを判定する（ステップＳ３０７）。ビッグボーナス（１）入賞していれば、ビッグボーナス中フラグをＲＡＭ１１２に設定すると共に、ＲＡＭ１１２に設定されているビッグボーナス（１）当選フラグを消去する。また、ＲＡＭ１１２のＲＴカウンタの値を０に初期化する（ステップＳ３０８）。そして、ステップＳ３１７の処理に進む。
【０１７３】
ビッグボーナス（１）入賞していなければ、ＲＡＭ１１２にビッグボーナス（２）の入賞フラグが設定されているかどうかにより、ビッグボーナス（２）入賞したかどうかを判定する（ステップＳ３０９）。ビッグボーナス（２）入賞していれば、ビッグボーナス中フラグをＲＡＭ１１２に設定すると共に、ＲＡＭ１１２に設定されているビッグボーナス（２）当選フラグを消去する。また、ＲＡＭ１１２のＲＴカウンタの値を０に初期化する（ステップＳ３１０）。そして、ステップＳ３１７の処理に進む。
【０１７４】
ビッグボーナス（２）入賞していなければ、ＲＡＭ１１２にレギュラーボーナスの入賞フラグが設定されているかどうかにより、レギュラーボーナス入賞したかどうかを判定する（ステップＳ３１１）。レギュラーボーナス入賞していれば、レギュラーボーナス中フラグをＲＡＭ１１２に設定すると共に、ＲＡＭ１１２に設定されているレギュラーボーナス当選フラグを消去する。また、ＲＡＭ１１２のＲＴカウンタの値を０に初期化する（ステップＳ３１２）。そして、ステップＳ３１７の処理に進む。
【０１７５】
レギュラーボーナス入賞もしていなければ、ＲＡＭ１１２にチェリーの入賞フラグが設定されているかどうかによりチェリー入賞したかどうか、或いは何れの役の入賞フラグも設定されていないが、可変表示装置２にチャンス目が導出されているかどうかを判定する（ステップＳ３１３）。チェリー入賞していた場合或いはチャンス目が導出されていた場合には、ＲＡＭ１１２にレギュラーボーナス中フラグまたはビッグボーナス中フラグが設定されているかどうかにより、今回のゲームにおける遊技状態がレギュラーボーナスまたはビッグボーナスであったかどうかを判定する（ステップＳ３１４）。
【０１７６】
今回のゲームにおける遊技状態がレギュラーボーナスまたはビッグボーナスでなかった場合には、さらにＲＡＭ１１２にレギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス（１）当選フラグまたはビッグボーナス（２）当選フラグが設定されているかどうかを判定する（ステップＳ３１５）。レギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス（１）当選フラグまたはビッグボーナス（２）当選フラグが設定されていなければ、ＲＴカウンタの初期値として４をセットし、次のゲームから３ゲームの間だけ遊技状態がＲＴに制御されるようにする。ここでも、３ではなく４を初期値としてセットするのは、ステップＳ４１２（後述）において今回のゲームのうちにＲＴカウンタの値が１減算されてしまうからである（ステップＳ３１６）。そして、ステップＳ３１７の処理に進む。
【０１７７】
チェリー入賞もせずチャンス目も導出されていなかった場合、チェリー入賞またはチャンス目が導出してもレギュラーボーナスまたはビッグボーナス中であった場合、もしくはレギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス（１）当選フラグまたはビッグボーナス（２）当選フラグが設定されていた場合には、遊技状態をＲＴに制御することはないので、そのままステップＳ３１７の処理に進む。
【０１７８】
なお、レギュラーボーナスまたはビッグボーナス以外でチェリー入賞していても、レギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス（１）当選フラグまたはビッグボーナス（２）当選フラグが設定されていると、ステップＳ３１６でＲＴカウンタに初期値がセットされることはない。レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）との重複当選に基づくチェリー入賞であった場合には、当選時においてＲＴカウンタに初期値として４がセットされているから、ここで改めて初期値をセットする必要がない。
【０１７９】
レギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス（１）当選フラグまたはビッグボーナス（２）当選フラグが持ち越されている状態でチェリー入賞した場合には、先のレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）の当選に基づいて遊技状態がＲＴに制御され、液晶表示器４において連続演出が既に行われている。連続演出が既に終了していれば、ボーナス確定が報知されているため、改めて連続演出をする必要はなく、連続演出の実行中であれば、当該連続演出でボーナス確定が報知されることとなるため、ここで新たな連続演出を開始させる必要はないことに基づくものである。
【０１８０】
ステップＳ３１７では、ＲＡＭ１１２に設定されている入賞フラグ（但し、ハズレの場合は入賞フラグの設定はない）に基づいて入賞した役の種類、及び当該入賞に伴って払い出されるメダルの枚数を示す入賞情報コマンドを生成して、演出制御基板１０２に送信する。そして、入賞判定処理を終了して、図７のフローチャートに復帰する。
【０１８１】
次に、上記したステップＳ６の払出処理について詳しく説明する。図１１は、ＣＰＵ１１１がステップＳ６で実行する払出処理を詳細に示すフローチャートである。払出処理では、ＲＡＭ１１２にスイカ、ベル、チェリーのいずれかの入賞フラグが設定されているかどうかにより、メダルの払い出しを伴う小役入賞があったかどうかを判定する（ステップＳ４０１）。小役入賞していなければ、そのままステップＳ４０３の処理に進む。
【０１８２】
小役入賞していれば、ホッパー８０を制御することにより、当該枚数のメダルを順次払い出す。但し、データとして蓄積されるクレジットの数が５０に達するまでは、メダルを払い出す代わりにクレジットの数を増加させる（ステップＳ４０２）。そして、ステップＳ４０３の処理に進む。
【０１８３】
ステップＳ４０３では、ＲＡＭ１１２にビッグボーナス中フラグが設定されているかどうかにより、当該ゲームの遊技状態がビッグボーナスであったかどうかを判定する。但し、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）の入賞フラグがＲＡＭ１１２に設定されている場合には、当該ゲームでのビッグボーナス（１）入賞またはビッグボーナス（２）入賞であって、当該ゲームの遊技状態がビッグボーナスであった訳ではないので、ビッグボーナス中フラグが設定されていても、ビッグボーナス中であったと判定されない。当該ゲームの遊技状態がビッグボーナスでなかった場合には、ステップＳ４０７の処理に進む。
【０１８４】
ビッグボーナス中であったと判定された場合には、ＲＡＭ１１２に設けられたカウンタにより当該ビッグボーナスが開始してからのメダルの払い出し総数をカウントする（ステップＳ４０４）。このカウントの結果、メダルの払い出し総数が４６５枚を越えたかどうかを判定する（ステップＳ４０５）。メダルの払い出し総数が４６５枚を越えていなければ、ステップＳ４０７の処理に進む。
【０１８５】
メダルの払い出し総数が４６５枚を越えた場合には、ＲＡＭ１１２に設定されているビッグボーナス中フラグを消去すると共に、メダルの払い出し総数をカウントするためのカウンタの値を０に初期化する（ステップＳ４０６）。そして、ステップＳ４１０の処理に進む。
【０１８６】
ステップＳ４０７では、ＲＡＭ１１２にレギュラーボーナス中フラグが設定されているかどうかにより、当該ゲームの遊技状態がレギュラーボーナス（ビッグボーナスで提供された場合を含む）であったかどうかを判定する。但し、レギュラーボーナス入賞フラグがＲＡＭ１１２に設定されている場合には、当該ゲームでのレギュラーボーナス入賞であって、当該ゲームの遊技状態がレギュラーボーナスであった訳ではないので、レギュラーボーナス中フラグが設定されていても、レギュラーボーナス中であったと判定されない。
【０１８７】
当該ゲームの遊技状態がレギュラーボーナスであった場合には、ＲＡＭ１１２に設けられたカウンタにより、当該レギュラーボーナスが開始してから（ビッグボーナスでは、その中で新たなレギュラーボーナスが開始してから）の消化ゲーム数と入賞ゲーム数とをカウントする（ステップＳ４０８）。このカウントの結果、当該レギュラーボーナスにおける入賞ゲーム数が８となったか、或いは当該レギュラーボーナスにおける消化ゲーム数が１２となったかどうかを判定する（ステップＳ４０９）。
【０１８８】
当該レギュラーボーナスにおける入賞ゲーム数が８となったか、或いは当該レギュラーボーナスにおける消化ゲーム数が１２となった場合には、ステップＳ４１０の処理に進む。当該レギュラーボーナスにおける入賞ゲーム数が８となってなく、且つ当該レギュラーボーナスにおける消化ゲーム数が１２ともなっていない場合には、ステップＳ４１３の処理に進む。ステップＳ４１０では、ＲＡＭ１１２に設定されているレギュラーボーナス中フラグを消去すると共に、レギュラーボーナス中の消化ゲーム数と入賞ゲーム数とをカウントするためのカウンタの値をいずれも０に初期化する。そして、ステップＳ４１３の処理に進む。
【０１８９】
ステップＳ４０７で当該ゲームの遊技状態がレギュラーボーナスでなかった場合には、ＲＡＭ１１２のＲＴカウンタの値が０であるかどうかを判定する（ステップＳ４１１）。ＲＴカウンタの値が０でなければ、ＲＴカウンタの値を１だけ減算して（ステップＳ４１２）、ステップＳ４１３の処理に進む。ＲＴカウンタの値が０であれば、そのままステップＳ４１３の処理に進む。
【０１９０】
ステップＳ４１３では、ＲＡＭ１１２にスイカ当選フラグ、ベル当選フラグ、チェリー当選フラグ、リプレイ当選フラグが設定されていれば、これを消去する。ビッグボーナス（１）当選フラグ、ビッグボーナス（２）当選フラグ及びレギュラーボーナス当選フラグは、ここでは消去せずに次ゲームに持ち越させる。また、ステップＳ３０３においてＲＡＭ１１２に入賞フラグが設定されていれば、これを消去する。
【０１９１】
次に、ＲＡＭ１１２におけるビッグボーナス中フラグ及びレギュラーボーナス中フラグ、並びにＲＴカウンタの値に基づいて、次のゲームで適用される遊技状態を示す遊技状態コマンドを生成して、演出制御基板１０２に送信する（ステップＳ４１４）。そして、払出処理を終了して、図７のフローチャートに復帰する。ここで図７のフローチャートに復帰した場合は、今回の１ゲームにおける処理が終了となる。
【０１９２】
以上のようなゲームの繰り返しにおいて、遊技制御基板１０１のＣＰＵ１１１は、通常の遊技状態、ＲＴ、ビッグボーナス、レギュラーボーナスの間で遊技状態の移行を行っており、遊技の進行状況に応じてコマンドを演出制御基板１０２に送信している。これに対して、演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１は、遊技制御基板１０１から受信したコマンドに基づいて、時間継続演出、連続演出及び追加演出、デモ演出、履歴表示演出を含む独自の演出を行っている。また、遊技者の操作に応じて実行する演出の演出モードを切り替えている。以下、演出制御基板１０２側の制御により行われる演出の処理について説明する。
【０１９３】
図１２は、演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１が実行する処理を示すフローチャートである。演出制御基板１０２側では、遊技制御基板１０１から送られてくるコマンドを受信したかどうかを判定している（ステップＳ５０１）。何らかのコマンドを受信すると、ＣＰＵ１２１の内部タイマによる計時を改めて０から開始させる（ステップＳ５０２）。
【０１９４】
次に、実行演出データ領域１２２−３にデモ演出の演出データが記憶され、これに基づいてデモ演出が実行中であるかを判定する（ステップＳ５０３）。デモ演出が実行中であれば、このデモ演出を終了させて（ステップＳ５０４）、ステップＳ５０７の処理に進む。デモ演出が実行中でなければ、実行演出データ領域１２２−３に履歴表示演出の演出データが記憶され、これに基づいて履歴表示演出が実行中であるかを判定する（ステップＳ５０５）。履歴表示演出が実行中であれば、履歴表示演出を終了させて（ステップＳ５０６）、ステップＳ５０７の処理に進む。履歴表示演出が実行中でなければ、そのままステップＳ５０７の処理に進む。ステップＳ５０７では、遊技制御基板１０１からいずれかのコマンドを受信すると、受信したコマンドの種類が何であるかを判定する。
【０１９５】
受信したコマンドの種類がステップＳ２で送信されたＢＥＴコマンドであった場合には、詳細を後述するＢＥＴ時処理を行う（ステップＳ５０８）。ＢＥＴ時処理を終了すると、ステップＳ５０１の処理に戻る。
【０１９６】
受信したコマンドの種類がステップＳ１１９で送信された当選状況通知コマンドであった場合には、詳細を後述するスタート時処理を行う（ステップＳ５０９）。スタート時処理を終了すると、ステップＳ５０１の処理に戻る。
【０１９７】
受信したコマンドの種類がステップＳ２０４で送信されたリール回転コマンドであった場合には、詳細を後述するリール回転時処理を行う（ステップＳ５１０）。リール回転時処理を終了すると、ステップＳ５０１の処理に戻る。
【０１９８】
受信したコマンドの種類がステップＳ２１２で送信されたリール停止コマンドであった場合には、詳細を後述するリール停止時処理を行う（ステップＳ５１１）。リール停止時処理を終了すると、ステップＳ５０１の処理に戻る。
【０１９９】
受信したコマンドの種類がステップＳ３１７で送信された入賞情報コマンドであった場合には、詳細を後述する入賞判定時処理を行う（ステップＳ５１２）。入賞判定時処理を終了すると、ステップＳ５０１の処理に戻る。
【０２００】
受信したコマンドの種類がステップＳ４１４で送信された遊技状態コマンドであった場合には、詳細を後述するゲーム終了時処理を行う（ステップＳ５１３）。ゲーム終了時処理を終了すると、ステップＳ５０１の処理に戻る。
【０２０１】
また、受信したコマンドの種類が他のコマンドであった場合には、それぞれのコマンドの種類に応じた処理を実行する（ステップＳ５１４）。ここでの処理については、本発明と関係がないので、詳細な説明を省略する。その後、ステップＳ５０１の処理に戻る。
【０２０２】
また、ステップＳ５０１においてコマンドを受信していないと判定した場合には、演出タイマの値が０であるかを判定する（ステップＳ５１５）。演出タイマの値が０でなければ、時間継続演出が実行されている場合であり、ここでは、演出タイマの値が実行されている時間継続演出の演出パターンに応じた演出時間に達したかどうかを判定する（ステップＳ５１６）。演出タイマの値が実行されている時間継続演出の演出時間に達してなければ、そのままステップＳ５０１の処理に戻る。演出タイマの値が時間継続演出の演出時間に達していれば、演出タイマの値を０に初期化し、演出時消化ゲーム数の値も０に初期化するとともに、ＲＡＭ１２２に時間継続演出終了フラグを設定する（ステップＳ５１７）。そして、ステップＳ５０１の処理に戻る。
【０２０３】
ステップＳ５１５において演出タイマの値が０であって時間継続演出が実行されていない場合には、ＲＡＭ１２２にデモ無効フラグが設定されているかどうかを判定する（ステップＳ５１８）。デモ無効フラグは、後述するようにスタートレバー１１の操作から可変表示装置２に表示結果が導出されるまでの狭義のゲーム中である場合、或いはゲーム中でなくても連続演出または追加演出、もしくはボーナス中演出が実行されている場合に設定されているものとなる。デモ無効フラグが設定されていれば、演出モード切替スイッチ１７の操作も無効であり、デモ演出だけでなく、演出モードの切り替えや履歴表示演出も行うことなく、そのままステップＳ５０１の処理に戻る。
【０２０４】
デモ無効フラグが設定されていなければ、演出モード切替スイッチ１７の短期間の操作が検出され、遊技者によって演出モードの切り替えが指示されたかどうかを判定する（ステップＳ５１９）。演出モードの切り替えが指示されていた場合には、演出モード記憶領域１２２−１に記憶している演出モードを現在のモードとは異なるモード（例えば、現在の演出モードがモード１であれば、モード２）に更新する（ステップＳ５２０）。そして、ステップＳ５０１の処理に戻る。
【０２０５】
演出モードの切り替えが指示されていない場合には、演出モード切替スイッチ１７の長期間の操作が検出され、遊技者によって履歴表示演出の実行が指示されたかどうかを判定する（ステップＳ５２１）。履歴表示演出の実行が指示された場合には、履歴表示演出の演出データをＲＯＭ１２３から読み出し、実行演出データ領域１２２−３に書き込む（ステップＳ５２２）。さらに、書き込んだ履歴表示演出の演出データと遊技履歴データ領域１２２−２に記憶されている遊技履歴とに従って、液晶表示器４にて履歴表示演出を開始させる（ステップＳ５２３）。そして、ステップＳ５０１の処理に戻る。
【０２０６】
なお、履歴表示演出を開始させるとは、履歴表示演出を実行中の演出として指定し、以後、このフローチャートとは別の１フレーム期間毎に起動される画像表示ルーチンにより、実行進度に応じた画像データをフレームバッファ１２２−４に展開し、展開した画像データに応じて液晶表示器４に画像を表示させていくことである。この点は、他の演出についても同じである。
【０２０７】
ステップＳ５２１で履歴表示演出の実行が指示されていない場合には、ＣＰＵ１２１の内部タイマが所定時間の経過を計時したかどうかを判定する（ステップＳ５２４）。所定時間の経過を計時していなければ、そのままステップＳ５０１の処理に戻る。所定時間の経過を計時していれば、デモ演出の演出データをＲＯＭ１２３から読み出し、実行演出データ領域１１２−３に書き込む（ステップＳ５２５）。さらに、書き込んだデモ演出の演出データに従って、液晶表示器４にてデモ演出を開始させる（ステップＳ５２６）。そして、ステップＳ５０１の処理に戻る。
【０２０８】
次に、ステップＳ５０８のＢＥＴ時処理について詳しく説明する。図１３は、ＣＰＵ１２１がステップＳ５０８で実行するＢＥＴ時処理を詳細に示すフローチャートである。ＢＥＴ時処理では、演出タイマの値が０となって現時点で時間継続演出が実行されていない状態となっているかを判定する（ステップＳ６０１）。演出タイマの値が０となって現時点では時間継続演出が実行されていない場合には、ＲＡＭ１２２に時間継続演出終了フラグが設定され、前回のゲームのために賭け数を設定した後に時間継続演出が最後まで実行されて終了したのであるかを判定する（ステップＳ６０２）。
【０２０９】
時間継続演出終了フラグが設定されている場合には、まず、この時間継続演出終了フラグをＲＡＭ１２２から消去する（ステップＳ６０３）。前回のゲームのステップＳ７０２（後述）でＲＡＭ１２２に保存された当選状況が、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）の当選を示しているかどうかを判定する（ステップＳ６０４）。
【０２１０】
レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）の何れかに当選していれば、ボーナスに当選している旨を示す情報の画像データをフレームバッファ１２２−４に展開し、対応する画像を液晶表示器４に表示させて（ステップＳ６０５）、ステップＳ６１１の処理に進む。レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）の何れにも当選していなければ、ステップＳ６１０の処理に進む。
【０２１１】
ステップＳ６０１で演出タイマの値が０でなかった場合には、演出タイマの値が１０秒以上の時間を示し、且つ演出時消化ゲーム数が２ゲーム以上となっているかどうかを判定する（ステップＳ６０６）。演出タイマの値が１０秒未満であるか、演出時消化ゲーム数が２ゲーム未満であれば、そのままＢＥＴ時処理を終了して、図１２のフローチャートに復帰する。
【０２１２】
演出タイマの値が１０秒以上の時間を示し、且つ演出時消化ゲーム数が２ゲーム以上となっていれば、前回のゲームのステップＳ７０２（後述）でＲＡＭ１２２に保存された当選状況が、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）の当選を示しているかどうかを判定する（ステップＳ６０７）。レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）の何れかに当選していれば、時間継続演出を途中で終了させることはないので、そのままＢＥＴ時処理を終了して、図１２のフローチャートに復帰する。
【０２１３】
レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）及びビッグボーナス（２）の何れの当選も示していなければ、液晶表示器４においてこの時点で実行中の時間継続演出を中途終了させ（ステップＳ６０８）、演出タイマの値を０にし、演出時消化ゲーム数の値も０に初期化する（ステップＳ６０９）。そして、ステップＳ６１０の処理に進む。ステップＳ６１０では、ボーナスにハズレている旨を示す情報の画像データをフレームバッファ１２２−４に展開し、対応する画像を液晶表示器４に表示させる。
【０２１４】
ステップＳ６０５でボーナス当選の確定が報知されるか、ステップＳ６１０でハズレの確定が報知されると、ＲＡＭ１２２に設定したデモ無効フラグを消去し、また、演出モード切替ボタン１７の操作も有効化する（ステップＳ６１１）。そして、ＢＥＴ時処理を終了して、図１２のフローチャートに復帰する。
【０２１５】
ステップＳ６０２で時間継続演出終了フラグが設定されていなかった場合には、ＲＡＭ１２２に確定報知フラグが設定されているかどうかを判定する（ステップＳ６１２）。確定報知フラグが設定されていれば、前回以前のゲームでリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの全ての回転が停止したときに、連続演出または追加演出が終了して、ボーナス当選の確定が報知されていることとなる。
【０２１６】
この場合、ソフトウェア乱数機能により種別報知抽選用の乱数を抽出し、抽出した乱数に値により当選してるボーナスの種別を報知するかどうかを決定する種別報知抽選を行う（ステップＳ６１３）。そして、この種別報知抽選においてボーナスの種別を報知する旨が決定されたかどうかを判定する（ステップＳ６１４）。ボーナスの種別を報知しない旨が決定された場合には、ＢＥＴ時処理を終了して、図１２のフローチャートに復帰する。
【０２１７】
ボーナスの種別を報知する旨が決定された場合には、前回のゲームのステップＳ７０２の処理（後述）でＲＡＭ１２２に保存した当選状況を参照して、液晶表示器４への画像の表示により、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）のいずれに当選しているのかを報知する（ステップＳ６１５）。そして、ＢＥＴ時処理を終了して、図１２のフローチャートに復帰する。
【０２１８】
確定報知フラグが設定されていない場合には、ＲＡＭ１２２の連続カウンタの値が０であるかどうかを判定する（ステップＳ６１６）。連続カウンタの値が０でなければ、既に連続演出が実行されているので、そのままＢＥＴ時処理を終了して、図１２のフローチャートに復帰する。連続カウンタの値が０であれば、さらにＲＡＭ１２２の追加カウンタの値が０であるかどうかを判定する（ステップＳ６１７）。
【０２１９】
追加カウンタの値も０であれば、連続演出も追加演出も未だ実行されていないものとなる。この場合、前回のゲームのステップＳ１１０１の処理（後述）でＲＡＭ１２２に保存した遊技状態を参照して、今回のゲームでＲＴ残りゲーム数が３となっているか、すなわち前回のゲームのボーナス当選、チェリー入賞またはチャンス目の導出に基づいて今回のゲームでＲＴが開始したかを判定する（ステップＳ６１８）。今回のゲームでＲＴ残りゲーム数が３となっていない場合には、そのままＢＥＴ時処理を終了して、図１２のフローチャートに復帰する。
【０２２０】
今回のゲームでＲＴ残りゲーム数が３となっていれば、連続演出を実行するか、それとも時間継続演出を実行するかという演出のタイプを決定し（ステップＳ６１９）、その何れを実行する旨が決定されたかを判定する（ステップＳ６２０）。連続演出を実行する旨が決定された場合には、前回のゲームのステップＳ７０２（後述）の処理でＲＡＭ１２２に保存した当選状況に従って、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）のいずれかに当選しているかどうかを判定する（ステップＳ６２１）。
【０２２１】
レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）いずれかに当選していれば、ソフトウェア乱数機能により連続演出パターン選択用の乱数を抽出し、抽出した乱数の値に従ってＲＯＭ１２３に格納された連続演出（確定）のパターンで演出モード記憶領域１２２−１に記憶された演出モードに対応するもののうちから、これから開始する連続演出のパターンを選択する（ステップＳ６２２）。そして、ステップＳ６２４の処理に進む。
【０２２２】
レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）及びビッグボーナス（２）のいずれにも当選していなければ、ソフトウェア乱数機能により連続演出パターン選択用の乱数を抽出し、抽出した乱数の値に従ってＲＯＭ１２３に格納された連続演出（ハズレ）のパターンで演出モード記憶領域１２２−１に記憶された演出モードに対応するもののうちから、これから開始する連続演出のパターンを選択する（ステップＳ６２３）。そして、ステップＳ６２４の処理に進む。
【０２２３】
ステップＳ６２４では、ステップＳ６２２またはＳ６２３で選択した演出パターンによる連続演出の演出データをＲＯＭ１２３から読み出し、実行演出データ領域１１２−３に書き込む。さらに連続演出は３ゲームの間継続するため、初期値として３をＲＡＭ１２２の連続カウンタにセットする（ステップＳ６２５）。
【０２２４】
ここから連続演出が開始されることとなるのでデモ演出、履歴表示演出、演出モードの切り替えが行われないようにするため、ＲＡＭ１２２にデモ無効フラグを設定し、演出モード切替ボタン１７の操作を無効化する（ステップＳ６２６）。そして、ステップＳ６２４で書き込んだ連続演出の演出データに従って、液晶表示器４にて連続演出を開始させる（ステップＳ６２７）。そして、ＢＥＴ時処理を終了して、図１２のフローチャートに復帰する。
【０２２５】
時間継続演出を実行する旨が決定された場合には、前回のゲームのステップＳ７０２（後述）の処理でＲＡＭ１２２に保存した当選状況に従って、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）のいずれかに当選しているかどうかを判定する（ステップＳ６２８）。
【０２２６】
レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）いずれかに当選していれば、ＲＯＭ１２３に格納された時間継続演出のパターンで演出モード記憶領域１２２−１に記憶された演出モードに対応するもののうちから、これから開始する連続演出のパターンをボーナス当選時比率で選択する（ステップＳ６２９）。そして、ステップＳ６３１の処理に進む。一方、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）及びビッグボーナス（２）のいずれにも当選していれば、ＲＯＭ１２３に格納された時間継続演出のパターンで演出モード記憶領域１２２−１に記憶された演出モードに対応するもののうちから、これから開始する連続演出のパターンをハズレ時比率で選択する（ステップＳ６３０）。そして、ステップＳ６３１の処理に進む。
【０２２７】
ステップＳ６３１では、ステップＳ６２９またはＳ６３０で選択した演出パターンによる時間継続演出の演出データをＲＯＭ１２３から読み出し、実行演出データ領域１１２−３に書き込む。また、ＲＡＭ１２２に時間継続演出フラグを設定する（ステップＳ６３２）。さらに、ここから時間継続演出が開始されることとなるのでデモ演出、履歴表示演出、演出モードの切り替えが行われないようにするため、ＲＡＭ１２２にデモ無効フラグを設定し、演出モード切替ボタン１７の操作を無効化する（ステップＳ６３３）。そして、ＢＥＴ時処理を終了して、図１２のフローチャートに復帰する。
【０２２８】
また、ステップＳ６１７において追加カウンタの値が０でなかった場合には、追加演出が既に行われている場合、或いは連続演出に代わって追加演出を行う場合となる。ここでは、ＲＡＭ１２２に再開フラグが設定されているかどうかを判定する（ステップＳ６３４）。再開フラグが設定されていなければ、既に追加演出が実行されているので、そのままＢＥＴ時処理を終了して、図１２のフローチャートに復帰する。
【０２２９】
再開フラグが設定されていれば、今回のゲームから連続演出に代わって追加演出を実行することになる。ここでは、ステップＳ７２１で実行演出データ領域１１２−３に書き込んだ追加演出の演出データに従って、追加演出の開始（一旦は終了した連続演出の再開）を示す所定の画像を表示することにより再開演出を行う（ステップＳ６３５）。さらに、ＲＡＭ１２２に設定されている再開フラグを消去する（ステップＳ６３６）。そして、ＢＥＴ時処理を終了して、図１２のフローチャートに復帰する。
【０２３０】
次に、ステップＳ５０９のスタート時処理について詳しく説明する。図１４は、ＣＰＵ１２１がステップＳ５０９で実行するスタート時処理を詳細に示すフローチャートである。スタート時処理では、まず、スピーカ７Ｌ、７Ｕ、７Ｒから出力態様が１種類だけ用意されたスタート音を出力させる（ステップＳ７０１）。
【０２３１】
次に、前回のゲームで最新ゲームの当選状況の保存領域に保存された当選状況（すなわち、前回のゲームにおける当選フラグの設定状況）をＲＡＭ１２２に設けられた前回ゲームの当選状況の保存領域に移し、受信した当選状況通知コマンドが示す当選状況（すなわち、今回のゲームにおける当選フラグの設定状況）をＲＡＭ１２２に設けられた最新ゲームの当選状況の保存領域に保存する（ステップＳ７０２）。
【０２３２】
次に、演出音決定用乱数を抽出し、抽出した乱数の値とステップＳ７０２で保存した当選フラグの設定状況とに基づいて、今回のゲームにおける演出音の出力パターンを決定する（ステップＳ７０３）。ここで決定された演出音の出力パターンにより、スタート時演出音の出力態様が出力なし以外となっているかどうか、すなわち今回のゲームでスタート時演出音を出力するかどうかを判定する（ステップＳ７０４）。
【０２３３】
スタート時演出音の出力態様が出力なしとなっていれば、そのままステップＳ７０６の処理に進む。スタート時演出音の出力態様が出力なし以外となっていれば、決定された演出音の出力パターンにより示される出力態様でスタート時演出音をスピーカ７Ｌ、７Ｒ、７Ｕから出力させる（ステップＳ７０５）。ここでスタート時演出音が出力される場合には、ステップＳ７０１で出力開始されたスタート音から切り替えられてスタート時演出音が出力されるものとなる。ステップＳ７０１〜Ｓ７０５までの実行時間は、人間の感覚ではないに等しいくらいの時間であるので、スタート時演出音に切替出力されることにより、スタート音が遊技者に認識されることはない。そして、ステップＳ７０６の処理に進む。
【０２３４】
ステップＳ７０６では、ここで１ゲームの開始となるため、連続演出または追加演出の実行中であるか、もしくはボーナス中演出の実行中であるか否かに関わらずに、履歴表示演出、演出モードの切り替えが行われないようにするため、ＲＡＭ１２２にデモ無効フラグを設定し、演出モード切替ボタン１７の操作を無効化する。
【０２３５】
次に、ＲＡＭ１２２の連続カウンタの値が０であるかどうかを判定する（ステップＳ７０７）。連続カウンタの値が０でなければ、既に連続演出が開始しているか少なくとも開始演出は行われている状態にある。この場合、まず、実行されている連続演出のパターンがボーナス当選の確定を報知するパターンであるかどうかを判定する（ステップＳ７０８）。ボーナス当選の確定を報知するパターンでなければ、ＲＡＭ１２２の連続カウンタの値が１であるかどうかを判定する（ステップＳ７０９）。
【０２３６】
連続カウンタの値が１であれば、当該ゲームで連続演出が終了することとなるので、さらにＲＡＭ１２２に保存した当選状況に基づいて、遊技制御基板１０１のＲＡＭ１１２にレギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス（１）当選フラグまたはビッグボーナス（２）当選フラグが設定されているかどうかを判定する（ステップＳ７１０）。
【０２３７】
ステップＳ７１０でＲＡＭ１１２にレギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス（１）当選フラグまたはビッグボーナス（２）当選フラグが設定されていなかった場合には、そのままステップＳ７１９の処理に進む。また、ステップＳ７０８でボーナス当選の確定を報知するパターンであった場合、ステップＳ７０９で連続カウンタの値が１でなかった場合にも、そのままステップＳ７１９の処理に進む。
【０２３８】
ＲＡＭ１１２にレギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス（１）当選フラグまたはビッグボーナス（２）当選フラグが設定されている場合には、連続演出の開始時においてはこれらの当選フラグが設定されていなかったが、連続演出の実行中に新たにレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に当選して、これらの役の当選フラグが設定されたことになる。この場合には、ソフトウェア乱数機能により所定の乱数を抽出し、該乱数の値に応じて連続演出の最終ゲームにおける演出の内容を差し替えるか、それとも連続演出の終了後に追加演出を行うかを決定する差替／追加決定抽選を行う（ステップＳ７１１）。この抽選の結果、最終ゲームの演出の内容の差し替えが決定されたか、追加演出の実行が決定されたかを判定する（ステップＳ７１２）。
【０２３９】
連続演出の最終ゲームにおける演出の内容の差し替えが決定された場合には、ＲＡＭ１１２に演出差替フラグを設定する（ステップＳ７１３）。さらにＲＡＭ１２２に保存している連続演出のパターンに応じて差し替えられる最終ゲームにおける演出の内容を示す演出データのうちで演出モード記憶領域１２２−１に記憶された演出モードに対応するものをＲＯＭ１２３から読み出し、実行演出データ領域１２２−３に書き込む（ステップＳ７１４）。さらに、ここで書き込んだ演出データに従って差し替え後の演出に応じた画像を液晶表示器４に表示して、連続演出の最終ゲームにおける演出を開始させる（ステップＳ７１５）。そして、スタート時処理を終了して、図１２のフローチャートに復帰する。
【０２４０】
一方、追加演出の実行が決定された場合には、ＲＡＭ１２２に保存している連続演出のパターンに応じて、ＲＯＭ１２３に格納されている追加演出のパターンのうちで演出モード記憶領域１２２−１に記憶された演出モードに対応するものを選択する（ステップＳ７１６）。さらに、選択した演出パターンによる追加演出の演出データをＲＯＭ１２３から読み出し、実行演出データ領域１２２−３に書き込む（ステップＳ７１７）。また、選択した追加演出のパターンに応じた値を初期値として、ＲＡＭ１２２の追加カウンタにセットする（ステップＳ７１８）。そして、ステップＳ７１９の処理に進む。
【０２４１】
ステップＳ７１９では、実行演出データ領域１２２−３に書き込まれている連続演出の演出データに従って、ＲＡＭ１２２の連続カウンタの値に応じた画像データを液晶表示器４に表示して、一連の連続演出のうちの今回のゲーム分の演出を開始させる。そして、スタート時処理を終了して、図１２のフローチャートに復帰する。
【０２４２】
ステップＳ７０７において連続カウンタの値が０であった場合には、さらにＲＡＭ１２２の追加カウンタの値が０であるかどうかを判定する（ステップＳ７２０）。追加カウンタの値が０でなければ、実行演出データ領域１２２−３に書き込まれている追加演出の演出データに従って、ＲＡＭ１２２の追加カウンタの値に応じた画像を液晶表示器４に表示して、一連の追加演出のうちの今回のゲーム分の演出を開始させる（ステップＳ７２１）。なお、連続カウンタの値が０でなければ、追加カウンタの値が０でなくてもステップＳ７２１の処理が実行されることはないので、追加演出は、連続演出が終了した後に行われるものとなる。そして、スタート時処理を終了して、図１２のフローチャートに復帰する。
【０２４３】
追加カウンタの値も０であれば、ボーナス中演出が実行されているかどうかを判定する（ステップＳ７２２）。ボーナス中演出が実行されているかどうかは、前回のゲームのステップＳ１１０１（後述）で保存した遊技状態がレギュラーボーナスまたはビッグボーナスにあることを示しているかどうかで分かるものとなる。ボーナス中演出が実行されていれば、そのままスタート時処理を終了して、図１２のフローチャートに復帰するものとなる。
【０２４４】
ボーナス中演出が実行されていなければ、遊技の進行状況（例えば、ステップＳ７０２で保存した当選状況、前回のゲームのステップＳ１１０１（後述）で保存した遊技状態など）と、ソフトウェア乱数機能により抽出した乱数とに従って、今回のゲーム限りで終了する単発演出を実行するかどうかの抽選を行う（ステップＳ７２３）。この抽選の結果として、何らかの単発演出を実行する旨が決定されたかどうかを判定する（ステップＳ７２４）。単発演出を実行しない旨が決定された場合は、そのままスタート時処理を終了して、図１２のフローチャートに復帰する。
【０２４５】
何らかの単発演出を実行する旨が決定された場合には、ここで決定された種類の単発演出の演出データをＲＯＭ１２３から読み出し、実行演出データ領域１２２−３に書き込む（ステップＳ７２５）。さらに、書き込んだ単発演出の演出データに従って、液晶表示器４にて単発演出を開始させる（ステップＳ７２６）。そして、スタート時処理を終了して、図１２のフローチャートに復帰する。
【０２４６】
次に、ステップＳ５１０のリール回転時処理について詳しく説明する。図１５は、ＣＰＵ１２１がステップＳ５１０で実行するリール回転時処理を詳細に示すフローチャートである。リール回転時処理では、ここで停止時状態にあるリールがなくなるので、ＲＡＭ１２２に記憶されているリール停止数を示すカウンタの値を０に初期化する（ステップＳ８０１）。次に、ＲＡＭ１２２に時間継続演出フラグが設定されているかどうかにより、今回のゲームから時間継続演出を開始させることが決定されているかどうかを判定する（ステップＳ８０２）。時間継続演出フラグが設定されていなければ、そのままリール回転時処理を終了して、図１２のフローチャートに復帰する。
【０２４７】
時間継続演出フラグが設定されていれば、実行演出データ領域１２２−３に書き込まれている時間継続演出の演出データに従って時間継続演出に応じた動画像を液晶表示器４に表示して、時間継続演出を開始させ（ステップＳ８０３）、演出タイマの計時を開始する（ステップＳ８０４）。ここで、時間継続演出の実行中は、演出タイマの値が０でないということになる。そして、ＲＡＭ１２２に設定されている時間継続演出フラグを消去し（ステップＳ８０５）、リール回転時処理を終了して、図１２のフローチャートに復帰する。
【０２４８】
次に、ステップＳ５１１のリール停止時処理について詳しく説明する。図１６は、ＣＰＵ１２１がステップＳ５１１で実行するリール停止時処理を詳細に示すフローチャートである。リール停止時処理では、まず、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの何れが操作されたか、このうちの何番目のものが操作されたかに関わらずに出力態様が１種類だけ用意されたリール停止音をスピーカ７Ｌ、７Ｕ、７Ｒから出力させる（ステップＳ９０１）。
【０２４９】
次に、ＲＡＭ１２２に記憶されているリール停止数を示すカウンタの値を１だけ加算する（ステップＳ９０２）。さらに、ステップＳ７０３で選択した演出音の出力パターンにより、リール停止数を示すカウンタ値（停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒのうちで今回操作されたものの順番に同じ）に応じた停止時演出音の出力態様が出力なし以外となっているかどうか、すなわち今回の停止操作で停止時演出音を出力するかどうかを判定する（ステップＳ９０３）。
【０２５０】
停止時演出音の出力態様が出力なしとなっていれば、そのままリール停止時処理を終了して、図１２のフローチャートに復帰する。停止時演出音の出力態様が出力なし以外となっていれば、ステップＳ７０３で決定された演出音の出力パターンにより示される出力態様で停止時演出音をスピーカ７Ｌ、７Ｒ、７Ｕから出力させる（ステップＳ９０４）。ここで停止時演出音が出力される場合には、ステップＳ７０１で出力開始されたリール停止音から切り替えられて停止時時演出音が出力されるものとなる。ステップＳ９０１〜Ｓ９０４までの実行時間は、人間の感覚ではないに等しいくらいの時間であるので、停止時演出音に切替出力されることにより、リール停止音が遊技者に認識されることはない。そして、リール停止時処理を終了して、図１２のフローチャートに復帰する。
【０２５１】
次に、ステップＳ５１２の入賞判定時処理について詳しく説明する。図１７は、ＣＰＵ１２１がステップＳ５１２で実行する入賞判定時処理を詳細に示すフローチャートである。入賞判定時処理では、受信した入賞情報コマンドが示す入賞情報をＲＡＭ１２２の所定の領域に保存する（ステップＳ１００１）。次に、ここで保存した入賞情報がレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に入賞した旨を示しているかどうかを判定する（ステップＳ１００２）。
【０２５２】
レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）及びビッグボーナス（２）のいずれかに入賞している旨を示していれば、実行中の演出（連続演出、追加演出、ボーナス確定報知、またはステージカウンタの値に応じた画像の表示）を強制的に終了させる（ステップＳ１００３）。さらに、ＲＡＭ１２２の連続カウンタの値を０に初期化させるとともに、追加カウンタの値も０に初期化させる（ステップＳ１００４）。さらに、ＲＡＭ１２２に確定報知フラグが設定されていれば、これを消去する（ステップＳ１００５）。
【０２５３】
その後、演出モード記憶領域１２２−１に記憶されている演出モードと入賞したボーナスの種類に対応したボーナス中演出の演出データをＲＯＭ１２２から読み出し、実行演出データ領域１２２−３に書き込む（ステップＳ１００６）。次に、ここで書き込まれたボーナス中演出の演出データに従って、該ボーナス中演出のうちのボーナス入賞演出を液晶表示器４にて行う。このボーナス入賞演出は、スピーカ７Ｌ、７Ｒ、７Ｕ、遊技効果ランプ７５Ａ〜７５Ｍをさらに用いて行うことができる（ステップＳ１００７）。そして、入賞判定時処理を終了して、図１２のフローチャートに復帰する。
【０２５４】
レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）及びビッグボーナス（２）のいずれにも入賞していない旨を示していれば、ＲＡＭ１２２の連続カウンタの値が０であるかどうかを判定する（ステップＳ１００８）。連続カウンタの値が０でなければ、この時点で連続演出の実行中であるので、ＲＡＭ１２２に差替フラグが設定されているかどうかを判定する（ステップＳ１００９）。
【０２５５】
差替フラグが設定されていれば、実行演出データ領域１２２−３に書き込まれている差し替え演出の演出データに従って、差し替え後の演出の内容に応じた画像データをフレームバッファ１２２−４に展開し、対応する画像を液晶表示器４に表示して、連続演出の最終ゲームにおける演出の結果を報知する（ステップＳ１０１０）。さらに、ＲＡＭ１２２に設定されている差替フラグを消去し、連続カウンタの値を０に初期化する（ステップＳ１０１１）。そして、ステップＳ１０２４の処理に進む。
【０２５６】
ステップＳ１００９で差替フラグが設定されていなければ、実行演出データ領域１２２−３に書き込まれている連続演出の演出データと連続カウンタの値とに従って、一連の連続演出のうちの今回のゲーム分の演出の結果を示す画像データをフレームバッファ１２２−４に展開し、対応する画像を液晶表示器４に表示させる（ステップＳ１０１２）。さらに、ＲＡＭ１２２の連続カウンタの値を１だけ減算する（ステップＳ１０１３）。ここで減算を行った結果、連続カウンタの値が０となったかどうかを判定する（ステップＳ１０１４）。連続カウンタの値が０とならなかった場合には、いずれにしても次のゲームでのＢＥＴ時においてボーナス当選の有無を報知することはないので、そのまま入賞判定時処理を終了して、図１２のフローチャートに復帰する。
【０２５７】
連続カウンタの値が０となった場合には、実行されている連続演出のパターンがボーナス当選の確定を報知するパターンであるかどうかを判定する（ステップＳ１０１５）。実行されている連続演出のパターンがボーナス当選の確定を報知するパターンであれば、ステップＳ１０２４の処理に進む。
【０２５８】
実行されている連続演出のパターンがボーナス当選の確定を報知するパターンでなければ、実行演出データ領域１２２−３に書き込まれている連続演出の演出データに従ってボーナスにハズレている旨を示す情報の画像データをフレームバッファ１２２−４に展開し、対応する画像を液晶表示器４に表示させる（ステップＳ１０１６）。さらに、ＲＡＭ１２２にハズレ報知フラグを設定する（ステップＳ１０１７）。
【０２５９】
次に、ＲＡＭ１２２の追加カウンタの値が０であるかどうかを判定する（ステップＳ１０１８）。追加カウンタの値が０であれば、追加演出を行わずに連続演出が終了となるので、そのまま入賞判定時処理を終了して、図１２のフローチャートに復帰する。追加カウンタの値が０でなければ、連続演出の終了後に追加演出を行うので、ＲＡＭ１２２に再開フラグを設定する（ステップＳ１０１９）。そして、入賞判定時処理を終了して、図１２のフローチャートに復帰する。
【０２６０】
ステップＳ１００８で連続カウンタの値が０であれば、ＲＡＭ１２２の追加カウンタの値が０であるかどうかを判定する（ステップＳ１０２０）。追加カウンタの値が０であれば、そのまま入賞判定時処理を終了して、図１２のフローチャートに復帰する。追加カウンタの値が０でなければ、この時点で追加演出の実行中であるので、実行演出データ領域１２２−３に書き込まれている追加演出の演出データと追加カウンタの値とに従って、一連の追加演出のうちの今回のゲーム分の演出の結果を示す画像データをフレームバッファ１２２−４に展開し、対応する画像を液晶表示器４に表示させる（ステップＳ１０２１）。
【０２６１】
さらに、ＲＡＭ１２２の追加カウンタの値を１だけ減算する（ステップＳ１０２２）。ここで減算を行った結果、追加カウンタの値が０となったかどうかを判定する（ステップＳ１０２３）。追加カウンタの値が０となった場合には、ステップＳ１０２４の処理に進む。追加カウンタの値が０とならなかった場合には、そのまま入賞判定時処理を終了して、図１２のフローチャートに復帰する。
【０２６２】
ステップＳ１０２４では、ＲＡＭ１２２に確定報知フラグを設定する。さらに、実行演出データ領域１２２−３に書き込まれている連続演出の演出データに従ってボーナスに当選している旨を示す情報の画像データをフレームバッファ１２２−４に展開し、対応する画像を液晶表示器４に表示させる（ステップＳ１０２５）。そして、入賞判定時処理を終了して、図１２のフローチャートに復帰する。
【０２６３】
次に、ステップＳ５１３のゲーム終了時処理について詳しく説明する。図１８は、ＣＰＵ１２１がステップＳ５１３で実行するゲーム終了時処理を詳細に示すフローチャートである。ゲーム終了時処理では、まず、当該遊技状態コマンドが示す遊技状態（すなわち、次のゲームで適用される遊技状態）をＲＡＭ１２２に設けられた遊技状態の保存領域に保存する（ステップＳ１１０１）。また、今回のゲームの結果（特にステップＳ１００１で保存した入賞情報）に従って、遊技履歴データ領域１２２−２に記憶されている遊技履歴を更新する（ステップＳ１１０２）。
【０２６４】
次に、ステップＳ１１０１で保存した遊技状態が次のゲームで適用される遊技状態がレギュラーボーナスまたはビッグボーナスであることを示しているかどうか、すなわち現時点でボーナス中の状態にあるかどうかを判定する（ステップＳ１１０３）。現時点でボーナス中の状態にあれば、実行演出データ領域１２２−３に書き込まれたレギュラーボーナスまたはビッグボーナスの演出データに従って、当該ボーナスの進行状況に応じた演出を開始させる（ステップＳ１１０４）。そして、デモ無効フラグを消去したり、演出モード切替ボタンの操作を有効化することなく、ゲーム終了時処理を終了して、図１２のフローチャートに復帰する。
【０２６５】
現時点でボーナス中の状態になければ、ＲＡＭ１２２の連続カウンタの値が０であるかどうか、すなわち現時点で連続演出が実行されている状態にあるかどうかを判定する（ステップＳ１１０５）。連続カウンタの値が０であれば、ＲＡＭ１２２の追加カウンタの値が０であるかどうか、すなわち現時点で追加演出が実行されている状態にあるかどうかを判定する（ステップＳ１１０６）。連続カウンタおよび／または追加カウンタの値が０でなければ、デモ無効フラグを消去したり、演出モード切替ボタンの操作を有効化することなく、そのままゲーム終了時処理を終了して、図１２のフローチャートに復帰する。
【０２６６】
連続カウンタの値も追加カウンタの値も０であれば、ＲＡＭ１２２に時間継続演出終了フラグが設定されているかどうかを判定する（ステップＳ１１０７）。時間継続演出フラグが設定されていれば、時間継続演出は終了しているものの、未だボーナス当選またはハズレの確定は報知されていないので、デモ無効フラグを消去したり、演出モード切替ボタンの操作を有効化することなく、そのままゲーム終了時処理を終了して、図１２のフローチャートに復帰する。
【０２６７】
時間継続演出終了フラグが設定されていれば、さらに時間継続演出の開始からの実行時間を計測する時間継続タイマの値が０であるかどうかを判定する（ステップＳ１１０８）。演出タイマの値も０であれば、時間継続演出も、連続演出も追加演出も実行されていない（或いは当該ゲームで終了した）ということであるので、ＲＡＭ１２２に設定したデモ無効フラグを消去し、また、演出モード切替ボタン１７の操作も有効化する（ステップＳ１１０９）。そして、ゲーム終了時処理を終了して、図１２のフローチャートに復帰する。これにより、次のゲームの開始までの間、遊技者の操作に従って演出モードの切り替えや履歴表示演出を実行することが可能となり、所定時間以上遊技操作がされていなければ、デモ演出が実行されることとなる。
【０２６８】
演出タイマの値が０でなければ、未だ時間継続演出が終了していない状態で１ゲームを消化したこととなるので、ＲＡＭ１２２に記憶されている演出時消化ゲーム数の値を１だけ加算する（ステップＳ１１１０）。そして、ゲーム終了時処理を終了して、図１２のフローチャートに復帰する。
【０２６９】
以上のように、時間継続演出が終了してから未だボーナス当選またはハズレの確定までが報知されていない場合、ボーナス中演出の実行中である場合、もしくは連続演出または追加演出の実行中である場合には、デモ無効フラグが消去されず、演出モード切替ボタン１７の操作も無効化されたままになるので、演出モードの切り替えや履歴表示演出の実行ができなくなり、また、所定時間以上遊技操作がされなくてもデモ演出が実行されることはない。
【０２７０】
以上説明したように、この実施の形態にかかるスロットマシン１では、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）及びビッグボーナス（２）に当選していない状態でチェリーに入賞またはチャンス目が導出されたとき、或いはレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に当選したときに、遊技状態がＲＴに制御され、これによって一定の時間に亘って継続する時間継続演出か、複数ゲームの期間に亘って継続する連続演出かが実行されるものとなる。連続演出の開始後に新たにレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に当選した場合は、連続演出の内容が差し替えられる場合の他、連続演出に続けて追加演出が行われる場合もある。
【０２７１】
時間継続演出は、動画像を液晶表示器４に表示させることにより行われるもので、実行されている間にその実行態様が変化するものであるが、その継続する時間は、選択されるパターンに応じて１０〜１５秒となっている。あるゲームでのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転開始から次のゲームでのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転開始までに最低限必要な時間は４．１秒であるので、１ゲームに要した時間によっては継続ゲームの終了前にゲームが終了して、時間継続演出が継続して実行されている状態で次のゲームのために賭け数を設定することができるようになっている場合がある。
【０２７２】
また、時間継続演出は、遊技状態がＲＴに制御されたときというレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に当選している可能性が高い状態で行われており、その終了後にボーナス当選の確定かハズレの確定が報知されるものとなっている。時間継続演出に続くボーナス当選またはハズレの確定の報知は、遊技者によって賭け数が設定されたタイミングで行われるものとなっている。
【０２７３】
もっとも、賭け数の設定によって時間継続演出が中途で終了させられて続けてハズレの確定が報知される（中途で終了させられた場合にはボーナス当選していない）のは、一定の条件が成立している場合に限られており、多くの場合においては、時間継続演出が未だ終了せずに実行途中にある状態で賭け数が設定されても、時間継続演出が終了させられることはない。このように時間継続演出は、原則として最後まで実行されてその実行態様の全てが遊技者に示されてから終了するので、時間継続演出からボーナス当選またはハズレの確定の報知へと続く一連の演出の流れが遊技者にとって分かり易くなる。
【０２７４】
また、時間継続演出からボーナス当選またはハズレの確定の報知へと続いて発展していく一連の演出の流れの中で、時間継続演出は、液晶表示器４に動画像を表示することによって行われている。このため、一連の演出で演出が段階的に発展していくという面白味だけではなく、先の段階である時間継続演出では実行態様が継続に変化して面白味が生じるとともに、ボーナス当選またはハズレの確定が報知される前に時間継続演出で遊技者の期待感を十分に高めさせることができるものとなるので、遊技の興趣を向上させることができる。そして、時間継続演出で十分に遊技者の期待感を高めた後、ボーナスの確定を報知する（但し、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に当選している場合）ので、時間継続演出とボーナス当選の確定の報知という一連の演出による演出効果が非常に高いものとなり、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２７５】
また、時間継続演出は、原則として最後まで実行されてから終了させられるものであるが、時間継続演出の実行中に賭け数が設定されたときにおいて例外的に時間継続演出が中途で終了させられる場合は、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）及びビッグボーナス（２）の何れにも当選しておらず、且つ時間継続演出の開始からの経過時間が１０秒以上となって２ゲーム以上を消化している場合となっている。
【０２７６】
いずれにしても、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に当選している場合には、時間継続演出の実行中に賭け数が設定されても該時間継続演出が中途で終了させられることはなく、その最後まで遊技者に示されることとなる。このため、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）の当選に対する遊技者の期待感を、時間継続演出によって十分に高めさせてからボーナス当選の確定を報知できるので、演出効果が非常に高くなり、遊技の興趣を向上させることができるものとなる。また、時間継続演出から続く演出の流れが途切れた状態でボーナス当選の確定が報知されることがなくなるので、遊技者に不信感を感じさせることがない。
【０２７７】
一方、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）及びビッグボーナス（２）の何れにも当選していない場合において時間継続演出の実行中に賭け数が設定されると、時間継続演出の開始からの経過時間が１０秒以上で、且つ消化ゲーム数が２ゲーム以上であることを条件として、時間継続演出が中途で終了させられ、それに続いてハズレの確定が報知されることとなる。このように時間継続演出が中途で終了させられることとなっても、ハズレの確定の報知はむしろ遊技者の期待に反するものであるので、時間継続演出によって遊技者の期待感をそこまで高めさせる必要もない。
【０２７８】
また、時間継続演出が終了するまでの時間は、１０秒から１５秒の範囲で定められているが、そのうちで最短の１０秒を越えて時間継続演出が行われている場合には、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）及びビッグボーナス（２）の何れにも当選してなく、且つ消化ゲーム数が２ゲーム以上であることを条件として、新たなゲームのために賭数を設定すると、時間継続演出が中途で終了させられ、それに続いてハズレの確定が報知されることとなる。
【０２７９】
このため、時間継続演出の最低限の時間を過ぎても行われるような時間継続演出を不要と感じるような遊技者に対して、必要以上に煩わしさを感じさせることがない。また、時間継続演出の開始からの消化ゲーム数が２ゲーム以上であることを条件としているが、１０秒から１５秒というそれほど長くない時間のうちに２ゲームも消化してしまっているような遊技者は、時間継続演出にはあまり注目していないものと考えられる。このように時間継続演出にあまり注目していないような遊技者にまで必要以上に時間継続演出を見せることがなくなり、このような遊技者に対して煩わしさを感じさせることがない。
【０２８０】
また、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に入賞したときに遊技状態がレギュラーボーナスまたはビッグボーナスに制御され、これらの役の入賞からレギュラーボーナスまたはビッグボーナスの終了までの複数ゲームの期間に亘ってボーナス中演出が実行されるものとなる。これ以外の場合に、１ゲーム限りで終了する単発演出が実行されることもある。時間継続演出及びこれに続くボーナス当選またはハズレの確定の報知、連続演出及び追加演出、単発演出、並びにボーナス中演出は、遊技者の選択に従ってモード１とモード２のいずれかの演出モードで実行されるが、遊技者の選択によらずに遊技の進行状況によって演出モードに違いが生じる訳ではない。
【０２８１】
さらに、現在の遊技の進行状況を示す演出ではないが、スタートレバー１１の操作から可変表示装置２の表示結果の導出までのゲーム中の期間ではないゲームとゲームの間の期間において、所定期間に亘って遊技操作が行われていないとデモ演出が実行され、演出モード切替ボタン１７の長押しによって履歴表示演出の実行を遊技者が指示すると履歴表示演出が実行される。さらに、このゲームとゲームの間の期間において演出モード切替ボタン１７を操作する（長押しを除く）ことによって演出モードを切り替えることができる。
【０２８２】
これらの液晶表示器４への画像の表示によって行われる演出を実行する場合には、まず、実行すべき演出の演出データをＲＯＭ１２３から読み出し、これをＲＡＭ１２２の実行演出データ領域１２２−３に書き込む必要があり、この演出データの読み出し／書き込みに要する処理のオーバーヘッドが生じる。時間継続演出の演出データや連続演出の演出データやボーナス中演出の演出データは、これらの演出が複数ゲームに亘って実行され得るものであるため、単発演出の演出データよりもデータ量が大きくなっており、単発演出の演出データに比べて読み出し／書き込みに要するオーバーヘッドが大きくなる。
【０２８３】
ここで、時間継続演出が開始された後にボーナス当選またはハズレの確定が報知される前、或いは連続演出の実行中やボーナス中演出の実行中において、仮にゲームとゲームの間の期間において所定期間に亘って遊技操作がされないときにはデモ演出が実行されるものとすると、そのときにはデモ演出の演出データをＲＯＭ１２３から読み出して、実行演出データ領域１２２−３に書き込まなければならない。この場合、デモ演出の演出データを連続演出の演出データに上書きしなければならない。
【０２８４】
例えば、連続演出の実行途中でデモ演出が開始された場合を考えると、何らかの遊技操作がされてデモ演出を終了した場合に、元の連続演出を改めて再開しようとすれば、再び連続演出の演出データをＲＯＭ１２３から読み出し、実行演出データ領域１２２−３に書き込まなければならない。これに加えて、デモ演出の開始時に連続演出がどこまで実行されていたかを示すデータを退避し、デモ演出の終了時において復帰させなければならない。遊技者による演出モード切替ボタン１７の長押し操作によって履歴表示演出が実行されようとする場合も同じである。時間継続演出の開始後ボーナス当選またはハズレの確定が報知される前や、ボーナス中演出の実行中にデモ演出が開始される場合も同じこととなる。
【０２８５】
また、時間継続演出が開始された後にボーナス当選またはハズレの確定が報知される前、或いは連続演出の実行中やボーナス中演出の実行中において、仮にゲームとゲームの間の期間において演出モードを切り替え、演出モード切替ボタン１７の操作によってそこから時間継続演出や連続演出やボーナス中演出の演出モードを切り替えられるものとすると、そのときには新たな演出モードで対応する演出データをＲＯＭ１２３から読み出して、実行演出データ１２２−３に書き込まなければならない。これを許容するとなると、演出モード切替ボタン１７が操作される度に、何度も同じ処理を行わなければならないこととなる。
【０２８６】
これに対して、この実施の形態にかかるスロットマシン１では、時間継続演出の開始後ボーナス当選またはハズレの確定が報知される前、連続演出及び追加演出の実行中、もしくはボーナス中演出の実行中においては、１ゲームが終了してもデモ無効フラグを消去せず、また、演出モード切替ボタン１７の操作も無効化したままにしている。つまり、デモ演出の演出データや履歴表示演出の演出データのＲＯＭ１２３からの読み出しと実行演出データ領域１２２−３への書き込みが禁止されているので、実行中の時間継続演出（その後のボーナス当選またはハズレの確定の報知までを含む）や連続演出やボーナス中の演出データがデモ演出や履歴表示演出の演出データによって上書きされて実行演出データ領域１２２−３から消去されてしまうことがない。消去されることがないから、改めて時間継続演出や連続演出やボーナス中演出の演出データをＲＯＭ１２３から読み出して、実行演出データ領域１２２−３に書き込まなければならないということも生じない。
【０２８７】
このため、現在の遊技の進行状況とは直接的には関係しないデモ演出や履歴表示演出を実行するために、比較的データ量の大きい時間継続演出や連続演出やボーナス中演出の演出データをＲＯＭ１２３から読み出し、ＲＡＭ１２２の実行演出データ領域１２２−３に書き込む処理のオーバーヘッドが重複して生じることがなくなる。また、デモ演出や履歴表示演出の開始時に時間継続演出（その後のボーナス当選またはハズレの確定の報知までを含む）や連続演出がどこまで実行されていたかを示すデータを退避し、デモ演出の終了時において復帰させるという処理のオーバーヘッドが生じることもない。
【０２８８】
また、時間継続演出の開始後ボーナス当選またはハズレの確定が報知される前、連続演出及び追加演出の実行中、もしくはボーナス中演出の実行中においては演出モード切替ボタン１７の操作も無効化したままにしているので、演出モードが切り替えられることがなく、演出モードが異なるだけで同じ状況に対応した演出データをＲＯＭ１２３から読み出し、ＲＡＭ１２２の実行演出データ領域１２２−３に書き込まなければならないというオーバーヘッドが生じるのを防ぐことができる。
【０２８９】
さらに、時間継続演出が終了しても、その後もボーナス当選またはハズレの確定が報知されるまでは、演出モード切替ボタン１７の操作を無効化して演出モードが切り替えられることがないようにしているので、ボーナス当選またはハズレの確定が報知されるときの態様が、その前に実行されていた時間継続演出の態様に対応しなくなってしまうということがない。これにより、時間継続演出からボーナス当選またはハズレの確定の報知までを、互いに関連性のある一連の演出として行うことができるようになる。
【０２９０】
また、通常の遊技状態においては、内部抽選においてレギュラーボーナス＋チェリー、ビッグボーナス（１）＋チェリー、ビッグボーナス（２）＋チェリーが内部抽選の対象役として定められており、チェリーに当選すると同時にレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に当選することがある。すなわち、チェリーの入賞は、当該ゲームでレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に当選した可能性があるということを示し、これによって遊技者に期待感を与えることができるので、遊技の興趣を向上させることができる。さらに、チェリーの入賞は、遊技状態をＲＴに制御して連続演出を開始させる契機ともなっているので、チェリーに入賞したゲーム限りではなく、その後の複数ゲームに亘って遊技者に対してレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に当選を期待させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２９１】
また、チャンス目は、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）を取りこぼしたとき、チェリーを取りこぼしたとき、或いはこの両者を取りこぼしたときに限って可変表示装置２の表示結果として導出される出目となっている。すなわち、チャンス目の導出は、当該ゲームでレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に当選した可能性があるということを示し、これによって遊技者に期待感を与えることができるので、遊技の興趣を向上させることができる。さらに、チャンス目の導出は、遊技状態をＲＴに制御して連続演出を開始させる契機ともなっているので、チャンス目が導出されたゲーム限りではなく、その後の複数ゲームに亘って遊技者に対してレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に当選を期待させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２９２】
また、通常の遊技状態で未だレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に当選していないときのチェリー入賞またはチャンス目の導出、もしくはレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）の当選を契機として遊技状態がＲＴに制御されると、時間継続演出または連続演出の何れかが行われる。すなわち、時間継続演出及び連続演出は、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に当選しているときも、これらに当選していないときにも行われる。
【０２９３】
前者の場合の連続演出は、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）のいずれかに当選している内容のもので、そのままビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に入賞しなければ、連続演出の終了時においてボーナス当選の確定が報知される。一方、後者の場合の連続演出は、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）のいずれにも当選していない内容のもので、その終了までに新たに、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に当選しなければ、そのままハズレの確定が報知される。
【０２９４】
こうして連続演出の終了時において、ボーナス当選の確定かハズレかが遊技者に報知されることとなるので、連続演出の終了時において遊技者の関心が高めることができ、遊技の興趣を向上させることができる。また、単に連続演出が終了するゲームでボーナス当選の確定かハズレの確定かを報知するだけではなく、それよりも前のゲームから開始される連続演出で遊技者の期待感を煽るものとなっているため、さらに遊技の興趣を向上させることができる。
【０２９５】
もっとも、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に当選していないときに連続演出が開始された後のゲームにおいて、新たにレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に当選することがある。そこで、チェリー入賞またはチャンス目の導出を契機とした連続演出が行われている場合には、該連続演出が終了するゲームで内部抽選が終了した後に連続演出の開始時に当選していなかったレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）の当選を判定するものとしている。そして、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に当選したと判定された場合には、差替／追加決定抽選の結果に従って、連続演出の終了後に追加演出を実行するか、連続演出の最終ゲームにおける演出の内容を変えるものとしている。
【０２９６】
このように連続演出の終了するゲーム、すなわちＲＴの終了するゲームでのみレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）の当選を判定することで、これらの役の当選の判定するための処理負荷が大きくならないで済む。また、追加演出を実行したり、連続演出の最終ゲームにおける演出の内容を差し替えることで、実際の当選結果と異なる情報をそのまま遊技者に与えずに済むので、遊技者に不信感を感じさせないで済むようになる。
【０２９７】
追加演出の実行が選択された場合には、最初に選択された演出パターンで連続演出を最後まで行えばよくなるため、制御負荷が大きくならない。演出の内容の差し替えが選択された場合においても、そのうちの最終ゲーム分だけで済むので、制御負荷が大きくならない。さらに、追加演出の実行と演出の内容の差し替えとのいずれかを選択できるようにすることで、演出の態様が豊富になり、さらに遊技の興趣を向上させることができる。
【０２９８】
さらに、時間継続演出または連続演出を開始させる契機となるチェリー入賞、チャンス目の導出、及びレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）の当選は、いずれも遊技状態をＲＴに制御させる契機ともなっている。つまり、連続演出の実行中は、遊技状態がＲＴに制御されてレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）よりも優先して導出されるリプレイの当選確率が極めて高くなっており、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に当選していたとしてもこれらの役に入賞する可能性、或いはハズレの場合においてそのハズレが遊技者に分かってしまう可能性が低くなる。このため、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に当選しているかどうかが遊技者に分からないままにして、連続演出の行われている間に継続して遊技者に期待感を与えることができるようになる。
【０２９９】
また、時間継続演出または連続演出を開始させる契機の１つであるチャンス目の導出は、チェリー（重複当選を含む）の取りこぼしによっても生じるものであるが、チェリーを取りこぼさずに入賞させられたとしても遊技者に払い出されるメダルの枚数は１枚または２枚しかなく、通常の遊技状態において１ゲームで設定する賭け数にも満たない。このため、チェリーの取りこぼしで遊技者の利益が失われていたという可能性があったにしても失われた利益の期待値は非常に小さいものなので、チャンス目の導出によって開始される連続演出によって遊技者に大きな利益をもたらすレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）の当選を期待させることの効果を高めることができるものとなる。
【０３００】
また、この実施の形態にかかるスロットマシン１では、スタートレバー１１が操作されるとスピーカ７Ｌ、７Ｒ、７Ｕからスタート音が出力される処理が行われ、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ１２Ｒがそれぞれ操作されるとスピーカ７Ｌ、７Ｒ、７Ｕからリール停止音が出力される。スタート音及びリール停止音は、それぞれ出力態様が１つしかないので、遊技の進行状況（当選フラグの設定状況や遊技状態）の違いによって、その出力処理のための処理負荷が大きくなることはない。
【０３０１】
一方、遊技の進行状況に応じて音声による演出を行うべき場合には、当選フラグの設定状況に応じて選択される演出音の出力パターンに応じて、スタート音やリール停止音とは別の音声として、スタートレバー１１の操作時や停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作時においてスタート時演出音や停止時演出音がスピーカ７Ｌ、７Ｒ、７Ｕから出力される場合がある。
【０３０２】
スタートレバー１１の操作時や停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作時には、スタート音やリール停止音の他に、スタート時演出音や停止時演出音が出力される場合もあるので、スタートレバー１１の操作時や停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作時における遊技者の関心を高め、遊技の興趣を向上させることができる。さらに、スタート時演出音や停止時演出音は、スタート音やリール停止音とは違って複数種類の出力態様があるので、スタートレバー１１の操作時や停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作時における遊技者の関心をさらに高め、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３０３】
また、当選フラグの設定状況に応じて選択される演出音の出力パターンには、スタート時演出音や、第１停止、第２停止、第３停止時の停止時演出音の全部または一部を出力させないこととなるパターンも含まれている。特に何れの役の当選フラグも設定されていないような場合に選択される演出音の出力パターンは、ほとんどがスタート時演出音や、第１停止、第２停止、第３停止時の停止時演出音の全部を出力させない出力パターンであり、当選状況別の発生割合を考えると、演出音の出力パターンとしてこれが選択されることが最も多い。
【０３０４】
何れの役にも当選していない場合や、当選していてもせいぜい小役かリプレイだけであるような場合には、スタート時演出音や停止時演出音による演出を行う必要性にも乏しく、このような場合には、スタート時演出音、第１停止、第２停止、第３停止時の停止時演出音の全部を出力させない出力パターンを選択しておけば、その出力態様までを判断する必要がなくなる。スタート時演出音、第１停止、第２停止、第３停止時の停止時演出音の一部を出力させない出力パターンを選択した場合でも、その一部においては、音声の出力態様までを判断する必要がなくなる。このため、演出を実行する必要性に応じてなるべく少ない処理負荷で、スタートレバー１１の操作時や停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作時に出力される音声（ここでは、スタート時演出音、停止時演出音）の出力態様を変化させることができるようになる。
【０３０５】
さらに、停止時演出音は、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの何れが操作された場合にも出力され得る、すなわち１ゲームにおいて３回まで出力されるが、どのような出力態様（出力なしを含む）とするかは、操作された停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの種類ではなく、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒのうちで今回操作されたものが何番目の操作になるかということで決められる。つまり、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒが操作される度に一意の順序で停止時演出音の出力態様が決められるので、例えば、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの何れかが操作される度に選択した出力パターンの中から停止時演出音の出力態様を順番に参照すればよいので、さらに処理負荷が小さくて済むものとなる。
【０３０６】
本発明は、上記の実施の形態に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な上記の実施の形態の変形態様について説明する。
【０３０７】
上記の実施の形態では、スタートレバー１１の操作時にはスタート音が、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作時にはリール停止音を出力するための処理が必ず行われるものとし、当選フラグの設定状況に応じて選択された演出音の出力パターンによりスタート時演出音や停止時演出音を出力することとなる場合には、スタート音やリール停止音の出力の処理から切り替えて、スタート時演出音や停止時演出音を出力させるための処理を行うものとしていた。そして、この間に要する時間は、人間にはないに等しいくらいの時間であるので、スタート音やリール停止音が遊技者に認識されないものとなっていた。
【０３０８】
これに対して、スタート音やリール停止音を出力しながらスタート時演出音や停止時演出音を出力するものとしてもよい。また、スタート音やリール停止音の出力が完了した後にスタート時演出音や停止時演出音を出力するものとしてもよい。さらに、スタート音やリール停止音が全く聞こえないタイミングではなく、出力完了するほどではないが多少は聞こえるというタイミングで、スタート時演出音や停止時演出音を出力するものとしてもよい。
【０３０９】
また、スタート時演出音は、スタートレバー１１の操作を契機として出力されるのではなく、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転開始を契機として出力されるものとしてもよい。ここで、１ゲームタイマの計時時間によりリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転開始にウェイトがかかると、スタート音が出力されてからスタート時演出音が出力されるのも遅れることとなる。また、停止時演出音も、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作を契機として出力されるのではなく、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの実際の停止（或いは、処理として停止制御に入った）ことを契機として出力されるものとしてもよい。
【０３１０】
つまり、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの各々が操作されたときにリール停止音と停止時演出音とが出力されるものとしても、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作に基づいて対応するリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が停止されるときにリール停止音と停止時演出音とが出力されるものとしてもよい。停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの各々が操作されたときにリール停止音が出力され、該操作に基づいてリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が停止されるときに停止時演出音が出力されるものとしてもよい。さらに、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの各々が操作されたときに停止時演出音が出力され、該操作に基づいてリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が停止されるときにリール停止音が出力されるものとしてもよい。
【０３１１】
また、スタートレバー１１が操作されたときにスタート音とスタート時演出音とが出力されるものとしても、スタートレバー１１の操作に基づいて対応するリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が開始されるときにスタート音とスタート時演出音とが出力されるものとしてもよい。スタートレバー１１が操作されたときにスタート音が出力され、該操作に基づいてリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が開始されるときにスタート時演出音が出力されるものとしてもよい。さらに、スタートレバー１１が操作されたときにスタート時演出音が出力され、該操作に基づいてリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が開始されるときにリール開始音が出力されるものとしてもよい。
【０３１２】
上記の実施の形態では、時間継続演出は、１０秒〜１５秒の間で継続し、その終了後に賭け数が初めて設定されたときに、ボーナス当選またはハズレの確定が報知されるものとしていた（但し、賭け数の設定時において時間継続演出が中途で終了させられる場合には、時間継続演出が中途で終了させられた直後にボーナス当選またはハズレの確定が報知される）。つまり、第１段階として時間継続演出が実行され、ここから発展して第２段階として時間継続演出が実行されるというように、２段階で一連の演出が行われるものとなっていた。
【０３１３】
これに対して、３段階以上で発展していく一連の演出においては、最終段階以外の任意の１以上の段階（但し、最終段階を除く）において時間継続演出を適用することができる。これは、例えば、上記した３ゲームの期間連続する連続演出の１ゲーム目および／または２ゲーム目の演出を、１ゲームの実行を単位として行われる演出ではなく、一定の時間の間継続する演出に置き換えるものとなる。
【０３１４】
例えば、３段階で発展していく一連の演出を例とすると、３段階の全てを時間継続演出とすることも、第１段階の演出と第２段階の演出を時間継続演出にすることも、第２段階の演出のみを時間継続演出とすることができる。ここで、第１段階から第２段階、第２段階から第３段階へと演出を発展させる契機が、例えば、上記したのと同じ賭け数の設定であり、第１段階の演出に時間継続演出を適用したものとすると、第１段階の演出を最後まで終了しないうちに賭け数が設定されても第２段階の演出には移行せず、第１段階の演出を最後まで終了した後に初めて賭け数が設定されたときに、第２段階の演出に移行するものとしてもよい。但し、ボーナス当選していない場合などの所定の条件が成立している時には、第１段階の演出を中途で終了させて、第２段階の演出に移行するものとしてもよい。
【０３１５】
また、第１段階の演出と第２段階の演出ともに時間継続演出とするが、賭け数の設定時に実行されている段階の演出を中途で終了させて次の段階の演出に実行する条件は、第１段階の演出が実行されているときと、第２段階の演出が実行されているときとで異なるものとしてもよい。例えば、第１段階の演出は、実行途中で賭け数が設定されると無条件で中途で終了して第２段階の演出に移行するものとするが、第２段階の演出は、上記した時間継続演出を中途で終了させる場合の条件と同じ条件が成立しているときに限って、中途で終了して第３段階の演出に移行するものとしてもよい。
【０３１６】
上記の実施の形態では、時間継続演出のパターンは、ボーナス当選しているか否かに関わらず定められており、ボーナス当選しているときもしていないときも、同じパターンの中から選ばれるものとなっていた（但し、選択比率は、ボーナス当選しているか否かに応じて異なる）。そして、時間継続演出の終了後にボーナス当選またはハズレの確定を報知する際に、当該時点における当選状況を調べ、それに応じてボーナス当選またはハズレの確定を報知するものとしていた。
【０３１７】
これに対して、時間継続演出のパターンも、上記した連続演出と同様にボーナス当選時のパターンとハズレ時のパターンとを別々に用意しておき、実行されるパターンが選択される時点における当選状況に応じて選択されるものとしてもよい（ここでは、選択されるパターンによって、ボーナス当選の確定を報知するためのデータか、ハズレの確定を報知するためのデータかの一方しか時間継続演出の演出データには含まれない）。
【０３１８】
この場合において、時間継続演出の終了後に賭け数の設定されるタイミングまでに時間継続演出の開始されたゲームを含めて２ゲーム以上を消化していると、時間継続演出の開始時にはボーナス当選していなかったが、時間継続演出が終了してから賭け数が設定される時にはボーナス当選しているという場合も起こり得る。この場合には、上記した連続演出の場合と同様に、時間継続演出の終了後に初めて賭け数が設定された際にボーナス当選の確定を報知するためのデータへの差し替えを行ったり、一旦、ハズレの確定を報知した後、さらに追加演出を実行するものとしてもよい。この追加演出も、上記した時間継続演出と同様の一定時間の間継続する演出としてもよい。
【０３１９】
上記の実施の形態では、時間継続演出は、パターンに応じた時間の間だけ動画像が液晶表示器４に表示されることにより実行するものとしていたが、該時間を経過すると、ボーナス当選またはハズレの確定が報知されるまで、液晶表示器４に画像が表示されなくなっていた。これに対して、時間継続演出をパターンに応じた時間の間だけ実行したら、液晶表示器４に静止画（動画像の最終フレームの画像としても、それ以外の画像としてもよい）を表示したり、所定のアニメーション表示（画像の揺り動かし、キャラクタの周期的な動作など）を繰り替えし行いながら、賭け数の設定操作がされてボーナス当選またはハズレの確定が報知されるのを待機するようにしてもよい。
【０３２０】
また、時間継続演出及びこれに続くボーナス当選またはハズレの確定の報知は、液晶表示器４への画像の表示により行うものに限られず、例えば、スピーカ７Ｌ、７Ｒ、７Ｕからの音声の出力により行うものとしたり、遊技効果ランプ７５Ａ〜７５Ｍの発光態様の変化により行うものとしてもよい。例えば、スピーカ７Ｌ、７Ｒ、７Ｕからの音声の出力により時間継続演出を行う場合は、時間継続演出のパターンに応じた時間だけ該パターンに応じた音楽の演奏や言葉の発声をスピーカ７Ｌ、７Ｕ、７Ｒから出力させ、該時間を経過した後に出力する音声（音楽、言葉など。時間継続演出の音声と同じでも異なっていてもよい）のレベルを下げてから、ボーナス当選やハズレの確定が報知されるのを待機するようにしてもよい。
【０３２１】
さらに、時間継続演出とこれに続くボーナス当選またはハズレの確定の報知は、互いに異なる演出手段を用いて行われるものとしてもよい。例えば、時間継続演出として一定の時間だけ所定の音楽をスピーカ７Ｌ、７Ｒ、７Ｕから出力するものとするが、パターンに応じた時間を経過して待機状態となって賭け数がされたときに（但し、ボーナス当選してなく、所定ゲーム数を消化していれば、待機状態を経なくてもよい）、時間継続演出として出力されていた音楽に対応した画像（例えば、マンガのテーマソングに対して登場キャラクタ）を液晶表示器４に表示させて、ボーナス当選またはハズレの確定を報知するものとしてもよい。
【０３２２】
上記の実施の形態では、スタートレバー１１の操作を契機として時間継続演出が開始され、パターンに応じた一定時間だけ時間継続演出が実行された後、賭け数の設定操作を契機としてボーナス当選またはハズレの確定が報知されるものとしていた。しかしながら、時間継続演出の開始契機やボーナス当選またはハズレの確定を報知する契機は、これに限るものではなく、例えば、第３停止ボタン（停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの中で１ゲーム中の３番目に操作されるもの）の操作を契機として時間継続演出を開始させ、スタートレバー１１の操作を契機としてボーナス当選またはハズレの確定を報知するものなど、遊技者が遊技を進行するための任意の遊技操作を、時間継続演出を開始する契機とボーナス当選またはハズレの確定を報知する契機に割り当てることができる。
【０３２３】
上記の実施の形態では、遊技者が履歴表示演出の実行を指示する操作手段は、演出モードの切り替えを指示する演出モード切替ボタン１７で兼用されていたが、演出モード切替ボタン１７とは別個の操作手段を設けるものとしてもよい。また、演出モード切替ボタン１７の操作によって切り替えられる演出モードは、モード１とモード２の２種類に限るものではなく、３種類以上のモードがあってもよい。この場合は、演出モードの種類毎に連続演出等の演出データを用意し、ＲＯＭ１２３に予め格納しておくものとすればよい。
【０３２４】
また、演出モードの違いは、演出に登場するキャラクタの種類や演出に用いられる背景の画像の種類を異なるものとすることに限らない。演出に登場するキャラクタの種類と演出に用いられる背景の種類の一方のみが演出モードによって異なるものとなっていてもよい。例えば、演出に登場するキャラクタおよび／または演出に用いられる背景の色のみが演出モードによって異なるものとなっていてもよい。
【０３２５】
また、演出モードの違いは、演出の実行確率や演出の実行態様に違いを生じさせるものとすることもできる。例えば、モード１とモード２の何れが選択されているかによって、単発演出（ボーナス当選の確定は、時間継続演出後のボーナス当選の報知か、連続演出（確定）のパターンか追加演出または差替演出で示されるので、ボーナス告知演出を含まない）の実行確率が異なるものとなっていてもよい。また、モード１とモード２とで時間継続演出の継続時間が異なっていてもよい。また、モード１では上記の実施の形態のように３ゲームの間継続する連続演出を行うが、モード２では２ゲームの間だけ継続する連続演出を行うものとしてもよい。
【０３２６】
さらには、演出モードが異なっていても、液晶表示器４に表示される画像は全く同じであるものとしてもよい。スロットマシンにおける演出は、液晶表示器４への画像の表示を行うだけの単純なものよりも、画像の表示に加えてスピーカ７Ｌ、７Ｒ、７Ｕからの音声出力や、リールランプ３ＬＰや遊技効果ランプ７５Ａ〜７５Ｍの点灯などを組み合わせて行われているものが多い。従って、例えば、モード１とモード２とで液晶表示器４に表示される画像は同じであるが、演出のＢＧＭ（Back Ground Music）が異なるものとなっていてもよい。
【０３２７】
上記の実施の形態では、演出制御基板１０２に搭載されたプロセッサは、ＣＰＵ１２１の１つだけであり、ＣＰＵ１２１がＲＯＭ１２３からの演出データの読み出し、ＲＡＭ１２２の実行演出データ領域１２２−３への演出データの書き込み、フレームバッファ１２２−４への画像データの展開、フレームバッファ１２２−４に展開された画像データに対応した画像の液晶表示器４への表示の全てを制御するものとしていた。これに対して、液晶表示器４への画像の表示を制御するビデオプロセッサをＣＰＵ１２１とは別個に設けるものとしてもよい。ここで、ビデオプロセッサは、ＲＡＭ１２２とは別個に独自のメモリ（ＶＲＡＭ）を有するものであってもよい。
【０３２８】
ビデオプロセッサが独自のＶＲＡＭを有する場合には、該ＶＲＡＭにフレームバッファだけを設けるものとすることも、該ＶＲＡＭに実行演出データ領域とフレームバッファの両方を設けるものとすることもできる。前者の場合には、ＣＰＵ１２１が演出データのＲＯＭ１２３への読み出しから実行演出データ領域１２２−３までの書き込みまでを行うとともにビデオプロセッサに指令を送り、ビデオプロセッサが実行演出データ領域１２２−３から演出データを読み出して、画像データをＶＲＡＭ内のフレームバッファに展開することができる。
【０３２９】
後者の場合には、ＣＰＵ１２１がＲＯＭ１２３から演出データを読み出してビデオプロセッサに渡し、ビデオプロセッサが渡された演出データをＶＲＡＭ内の実行演出データ領域に書き込むものとしてもよい。そして、ＶＲＡＭ内の実行演出データ領域に書き込まれた演出データに基づいて、ＶＲＡＭ内のフレームバッファに画像データを展開するものとしてもよい。
【０３３０】
一方、ビデオプロセッサが独自のＶＲＡＭを有しない場合には、ＣＰＵ１２１とビデオプロセッサの双方がＲＡＭ１２２に対してデータの書き込みを行うようにすればよい。この場合において、演出データのＲＯＭ１２３への読み出しから実行演出データ領域１２２−３への書き込みまでをＣＰＵ１２１が制御し、実行演出データ領域１２２−３に書き込まれた演出データに基づくフレームバッファ１２２−４への画像データの展開と液晶表示器４への画像の表示の制御をビデオプロセッサが制御するものとすることができる。
【０３３１】
なお、ＣＰＵ１２１やフレームバッファによるＲＯＭ１２３からの演出データの読み出しと実行演出データ領域（１２２−３）への演出データの書き込みは、ＣＰＵ１２１やフレームバッファが１ワード毎に制御するものではなくてもよい。例えば、ＲＯＭ１２３から読み出すべき演出データの先頭番地と最終番地（或いはデータのサイズ）を指定し、指定された範囲のデータを実行演出データ領域（１２２−３）へまとめて転送して書き込むものとした場合も、ＲＯＭ１２３からの演出データの読み出しと実行演出データ領域（１２２−３）への演出データの書き込みが、ＣＰＵ１２１或いはビデオプロセッサによって制御されているものとなる。
【０３３２】
上記の実施の形態では、ゲーム中以外の期間で所定時間遊技が進行されていないことでデモ演出が開始されていたが、このデモ演出の演出データは、このときに初めてＲＡＭ１２２の実行演出データ領域１２２−３に書き込むものとしていた。これに対して、１ゲームが終了した時点で（例えば、入賞情報コマンドや遊技状態コマンドの受信を契機として）、デモ演出の演出データを実行演出データ領域１２２−３に書き込むものとしてもよい。もっとも、時間継続演出の開始からボーナス当選またはハズレの確定を報知するまで、連続演出の実行中、ボーナス中には１ゲームが終了してもデモ演出の演出データは書き込まない。この場合には、ゲーム中以外の期間で所定時間遊技が進行されていないものと判定した場合に、ゲームの終了時において実行演出データ領域１２２−３に書き込んだ演出データを用いてデモ演出を実行するものとすればよい。
【０３３３】
また、スタートレバー１１の操作から可変表示装置２の表示結果の導出というゲーム中以外の期間では、次のゲームのために賭け数が設定された後でもその後にスタートレバー１１が操作されないまま所定時間が経過するとデモ演出が開始されるものとなっていたが、賭け数が設定された後には、スタートレバー１１が操作されないまま所定時間が経過してもデモ演出を実行しないものとしてもよい。この場合は、時間継続演出や連続演出が実行されるか否かに関わらず、ＢＥＴコマンドの受信を契機としてデモ無効フラグを設定し、演出モード切替ボタン１７を操作無効にすればよい。
【０３３４】
上記の実施の形態では、スタートレバー１１の操作から可変表示装置２への表示結果の導出までのゲーム中以外の期間であっても、時間継続演出の開始からボーナス当選またはハズレの確定が報知されるまでの期間、連続演出及び追加演出が実行中の期間、並びにボーナス入賞から該ボーナスが終了するまでの期間では、デモ無効フラグを設定し、演出モード切替ボタン１７を操作無効にするという積極的な制御を行うことによって、デモ演出、履歴表示演出及び演出モードの切り替えが禁止されるものとなっていた。
【０３３５】
これに対して、時間継続演出の開始からボーナス当選またはハズレの確定が報知されるまでの期間、連続演出及び追加演出が実行中の期間、並びにボーナス入賞から該ボーナスが終了するまでの期間に実行されるプログラムで演出モードの書き換えを行うモジュールを呼び出さないようにして、演出モードの切り替えを禁止することもできる。さらに、デモ演出や履歴表示演出の演出データの書き込みが時間継続演出や連続演出や追加演出の演出データの書き込みとは別のモジュールによって実行される場合には、時間継続演出の開始からボーナス当選またはハズレの確定が報知されるまでの期間、連続演出及び追加演出が実行中の期間、並びにボーナス入賞から該ボーナスが終了するまでの期間に実行されるプログラムでデモ演出や履歴表示演出の演出データの書き込みを行うモジュールを呼び出さないようにして、デモ演出や履歴表示演出が実行されるのを禁止することもできる。
【０３３６】
上記の実施の形態では、連続演出及び追加演出の実行中の期間とボーナス入賞からボーナスが終了するまでの期間とを除いて、可変表示装置２への表示結果の導出からスタートレバー１１の操作までのゲームとゲームの間の期間では演出モード切替ボタン１７を短時間操作するだけでモード１とモード２との間で演出モードを切り替えることができた。これに対して、このように演出モードの切り替えの手順が単一の操作で実現されるのではなく、まず、第１段階の操作で演出モードの切り替えを行うための演出モード切替画面を液晶表示器４に表示させ、表示された演出モード切替画面に従って第２段階の操作を行うことで、演出モードの切り替えを行うようにしてもよい。
【０３３７】
この場合、ＲＯＭ１２３には、演出モード切替画面（演出の一種）を液晶表示器４に表示させるための演出データをさらに格納しておくものとする。また、例えば、モード１〜３の３種類の演出モードが用意されているものとすると、モード１、モード２と同様の構成でモード３についての単発演出、連続演出（確定）、連続演出（ハズレ）、追加演出、差替演出、ボーナス中演出の演出データがＲＯＭ１２３に格納されているものとなる。
【０３３８】
そして、可変表示装置２への表示結果の導出からスタートレバー１１の操作までのゲームとゲームの間の期間で演出モード切替ボタン１７が短時間操作された場合には、ＲＯＭ１２３から演出モード切替画面の演出データを読み出し、ＲＡＭ１２２の実行演出データ領域１２２−３に書き込むものとする。この実行演出データ領域１２２−３に書き込まれた演出モード切替画面の演出データに従って液晶表示器４に表示された演出モード切替画面に従って停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの何れかを操作することで、モード１〜モード３のうちの何れかの演出モードを選択するものとすることができる。
【０３３９】
このように演出モードの選択を行う場合においても、時間継続演出の開始からボーナス当選またはハズレの確定が報知されるまでの期間と、連続演出及び追加演出の実行中の期間と、ボーナス入賞からボーナスが終了するまでの期間ではデモ無効フラグが設定され、演出モード切替ボタン１７の操作が無効になるので、演出モード切替画面の演出データがＲＯＭ１２３から読み出され、実行演出データ領域１２２−３に書き込まれることがない。演出モード切替画面の演出データが実行演出データ領域１２２−３に書き込まれることがないために演出モード切替画面が液晶表示器４に表示されないため、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作によって演出モードの切り替えを行うこともできない。
【０３４０】
このように演出モード切替画面の演出データのＲＯＭ１２３からの読み出しと実行演出データ領域１２２−３への書き込みが禁止されているので、時間継続演出の開始からボーナス当選またはハズレの確定が報知されるまでの間、連続演出及び追加演出の実行中、もしくはボーナス中演出の実行中においては、実行中の時間継続演出や連続演出やボーナス中の演出データが演出モード切替画面の演出データによって上書きされて実行演出データ領域１２２−３から消去されてしまうことがない。消去されることがないから、改めて時間継続演出や連続演出やボーナス中演出の演出データをＲＯＭ１２３から読み出して、実行演出データ領域１２２−３に書き込まなければならないということも生じない。
【０３４１】
このため、現在の遊技の進行状況とは直接的には関係しない演出モード切替画面を表示するために、比較的データ量の大きい時間継続演出や連続演出やボーナス中演出の演出データをＲＯＭ１２３から読み出し、ＲＡＭ１２２の実行演出データ領域１２２−３に書き込む処理のオーバーヘッドが重複して生じることがなくなる。さらに演出モード切替画面が表示されなければ演出モードの切り替えも不可能なので、演出モードが異なるだけで同じ状況に対応した演出データをＲＯＭ１２３から読み出し、ＲＡＭ１２２の実行演出データ領域１２２−３に書き込まなければならないというオーバーヘッドが生じるのを防ぐことができる。また、演出モード切替画面を表示させる際に時間継続演出や連続演出がどこまで実行されていたかを示すデータを退避し、演出モードの切り替えが完了した後に復帰させるという処理のオーバーヘッドが生じることもない。
【０３４２】
さらに、時間継続演出が終了しても、その後もボーナス当選またはハズレの確定が報知されるまでは、演出モード切替画面が表示できないことから演出モードが切り替えられることもないので、ボーナス当選またはハズレの確定が報知されるときの態様が、その前に実行されていた時間継続演出の態様に対応しなくなってしまうということがない。これにより、時間継続演出からボーナス当選またはハズレの確定の報知までを、互いに関連性のある一連の演出として行うことができるようになる。
【０３４３】
なお、ここで説明した変形例は、演出モードという区切りがなくても、実行され得る演出の種類を上記と同様な二段階の操作で設定する場合にも適用することができる。例えば、第１の操作で演出種類設定画面を液晶表示器４に表示させ、ここで液晶表示器４に表示された演出種類設定画面に従って実行可能な演出の種類を設定する場合にも、この変形例で示した手法を適用することが可能となる。また、ここで説明した変形例では、演出モードの違いに応じて液晶表示器４に表示される画像に違いがない場合であっても、本発明の効果を奏するものとなる。
【０３４４】
上記の実施の形態では、液晶表示器４において実行される連続演出及び時間継続演出は、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に当選、チェリーの入賞、もしくはチャンス目の導出により遊技状態がＲＴに制御されたことを契機として開始されるものとしていた。一方、スタートレバー１１の操作時、或いは停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作時にスタート音或いはリール停止音とは別に出力されるスタート時演出音、停止時演出音の出力態様は、液晶表示器４において実行される演出とは無関係に決定された出力パターンに従って出力されるものとしていた。これに対して、液晶表示器４への画像の表示による演出と、スピーカ７Ｌ、７Ｒ、７Ｕからの音声の出力による演出とを連動させるものとすることもできる。
【０３４５】
例えば、連続演出および／または時間継続演出は、スタート時演出音及び停止時演出音の出力パターンとして、所定の種類の出力パターンが決定されたゲームにおいて開始されるものとしてもよい。このような連続演出および／または時間継続演出を開始させる契機となる出力パターンは、例えば、特定の出力態様でスタート時演出音を出力させるパターン、３回の停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作の際の何れかで特定の出力態様で停止時演出音を出力させるパターン、或いは、３回の停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作の際の何れでも同じ出力態様で停止時演出音を出力させるパターンであってもよい。連続演出および／または時間継続演出を開始させる契機となる出力パターンは、複数のパターンがあってもよい。さらに、スタート時演出音及び停止時演出音の出力パターンとして、所定の種類の出力パターンが決定されたゲームにおいては、他の種類の出力パターンが決定されたゲームよりも高い割合で、連続演出および／または時間継続演出を開始させるものとしてもよい。
【０３４６】
このように、スタート時演出音及び停止時演出音の出力パターンが所定の種類の出力パターンであるか否かに応じて、各ゲームにおいて連続演出および／または時間継続演出を開始させるものとすることで、所定の種類の出力パターンでスタート時演出音や停止時演出音が出力されたときには、そこから連続演出および／または時間継続演出の開始が期待できる。これにより、スタート時演出音や停止時演出音に対する遊技者の関心がさらに高くなり、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３４７】
上記の実施の形態では、連続演出は、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に当選、チェリーの入賞、もしくはチャンス目が導出された次のゲームを実行するために賭け数が設定されたときに開始されるものとしていた。これに対して、チェリーに入賞した時点、チャンス目が導出された時点、或いはレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に当選してハズレの表示結果が導出された時点で、連続演出を開始させるものとしてもよい。
【０３４８】
また、可変表示装置２の一部のリールが未だ回転中で表示結果が導出される前であっても、チェリーに入賞することが確定した時点、チャンス目が導出されることが確定した時点、或いはレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に当選してハズレの表示結果が導出されることが確定した時点で、連続演出を開始させるものとしてもよい。例えば、中と右のリール３Ｃ、３Ｒが回転中でも左のリール３Ｌが停止して「チェリー」が導出された場合には、この時点で連続演出を開始させることができる。なお、可変表示装置２に表示結果が導出される前にチェリーに入賞すること等が確定したかどうかは、リール停止コマンドが示す停止図柄に従って判断することができる。
【０３４９】
さらに、連続演出は、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に当選、チェリーの入賞、もしくはチャンス目が導出された次のゲームが開始された以降、該ゲームが終了する（可変表示装置２に表示結果が導出される）よりも前のタイミングで開始させるものとすることができる。例えば、スタートレバー１１が操作された時点で連続演出を開始させることも、第１リールが停止された時点で連続演出を開始させることもできる。この場合における連続演出のパターンの選択は、該連続演出を開始させる時点で行うことも可能であるが、上記の実施の形態のように賭け数が設定された時点で予め行っておくことも可能である。連続演出を実行することが確定したなら、さらに前の時点で連続演出のパターンを選択しておくことも可能である。
【０３５０】
上記の実施の形態では、連続演出（及び追加演出）は、その実行が開始されると一連の演出の実行を全て完了するまで途中で終了させられることはなく、その間においては、デモ演出の実行、履歴表示演出の実行、及び演出モードの切り替えが不可能になっていた。これに対して、遊技者の所定の操作（例えば、別個設けられた演出キャンセルボタンの操作）によって、連続演出（及び追加演出）が開始された後、最後まで完了する前に強制終了させられることができるものとしてもよい。この場合、連続演出（及び追加演出）が強制終了させられた場合には、ゲーム中でなけばその時点で、ゲーム中であれば当該ゲームが終了した時点で、デモ無効フラグを消去し、演出モード切替ボタン１７を操作有効とすることで、デモ演出の実行、履歴表示演出の実行、及び演出モードの切り替えが可能になるものとすることができる。
【０３５１】
上記の実施の形態では、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に当選していないで開始された連続演出における最終ゲームまでにレギュラーボーナス、ビッグボーナスまたはビッグボーナス（２）に当選して、該最終ゲームの演出に内容が差し替えられないときには、当該連続演出の終了に続けて追加演出を行うものとしていた。これに対して、連続演出が終了するまでに新たにレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）の当選がなかったとしても、所定の割合で連続演出の終了に続けて追加演出を行うものとしてもよい。
【０３５２】
この場合は、当該追加演出の最終ゲームまでに新たにレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に当選しなければ、追加演出の結果としてハズレの確定が報知されるものとなる。追加演出の最終ゲームまでに新たにレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に当選したときには、追加演出の最終ゲームにおける演出の内容を差し替えるか、さらに延長した追加演出を行うものとしてもよい。
【０３５３】
このようにレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に当選していなくても、追加演出が行われる場合を生じさせるようにすることで、連続演出の終了後に追加演出が開始された場合にあっても、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）の当選に対する遊技者の興味を減退させることがない。これにより、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３５４】
上記の実施の形態では、重複当選を含むボーナス当選に従って制御されるＲＴと、チェリー入賞またはチャンス目の導出に従って制御されるＲＴとでは、リプレイ当選確率が同じものとなっていた。これに対して、前者のＲＴと後者のＲＴとでリプレイ当選確率を変えるものとしてもよい。この場合、連続演出が行われている場合のリプレイ当選確率の違いによっても、ボーナス当選の可能性がある程度遊技者に分かり、その違いで遊技者に期待感を与えることができる。特にＲＴの継続ゲーム数を大きくした場合に、ＲＴにおけるリプレイ当選確率を変えることで遊技者に期待感を与えることの効果が大きくなる。
【０３５５】
上記の実施の形態では、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）と１ゲームにおいて重複当選することがある役は、入賞によりメダルが払い出される小役の１種であるチェリーであり、さらにチェリーの入賞によって遊技状態がＲＴに制御されるものとしていた。レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）および／またはチェリーの当選時に導出され得るチャンス目の導出によっても遊技状態がＲＴに制御されるものとしていた。もっとも、ＲＴは、連続演出中にボーナス入賞を発生しにくくするために制御されるだけの遊技状態であるため、チェリー入賞したりチャンス目が導出されたりしても遊技状態をＲＴに制御しないものとしてもよい。ボーナス当選（チェリーとの重複当選を含む）でも、遊技状態をＲＴに制御しないものとしてもよい。
【０３５６】
また、ボーナスと重複当選することがある役は、小役以外にリプレイを適用することもできる。複数種類のリプレイがあり、そのうちの１種類がボーナスと重複当選することがある役となっていてもよい。また、ボーナスと重複当選することがある役は、入賞によって遊技状態をＲＴに制御させるだけの役であって、小役やリプレイのように遊技状態の変化以外の配当を伴わない役であってもよい。
【０３５７】
上記の実施の形態では、当選状況通知コマンドの送信時、すなわちスタートレバー１１の操作時に連続演出または追加演出における各ゲームの演出を開始するものとしていた。しかし、スタートレバー１１を操作したときであっても前回のゲーム開始から所定時間を経過していなければ、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転開始が待機させられる。スタートレバー１１の操作時ではなく、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転開始時において連続演出または追加演出における各ゲームの演出を開始してもよい。この場合、当選状況通知コマンドを受信したときには、ステップＳ７０２とＳ７０６だけを行い、図１４のステップＳ７０７〜Ｓ７２６の処理は、ステップＳ２０３で送信されたリール回転コマンドを受信したときに行うものとすればよい。
【０３５８】
上記の実施の形態では、３つのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒのうち一部が既に停止されている場合において、各遊技状態のそれぞれについての内部当選状態、停止済みのリールの停止位置に対して一意的に定められた停止制御テーブルを選択し、選択した停止制御テーブルに従ってリールの停止制御が行われるようになっていた。ここで、停止済みのリールの停止位置の代わりに、当該リールを停止させるために停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒが操作されたときの位置（すなわち、当該リールのステップ数）を適用するものとしてもよい。この場合も、上記の実施の形態における停止制御テーブルの選択と同様に、リールを停止させる際の制御が複雑化することがないという効果を得ることができる。
【０３５９】
上記の実施の形態では、遊技状態に応じて定められた抽選対象役の判定値数を内部抽選用の乱数に順次加算していき、その加算の結果オーバーフローが生じた時点において抽選対象役として読み出されていた役に当選するものとしていた。これに対して、判定値数を取得した内部抽選用の乱数の値から順次減算して、減算の結果を新たな内部抽選用の乱数の値とするものとしてもよい。判定値数を内部抽選用の乱数の値から減算するときには、減算の結果にオーバーフロー（ここでは、減算結果がマイナスとなること）が生じたかどうかを判定するものとすることができる。
【０３６０】
上記の実施の形態では、内部抽選は、取得した内部抽選用の乱数の値に遊技状態に応じた各役の判定値数を順次加算していき、加算結果がオーバーフローしたときに当該役を当選と判定するものとしていた。これに対して、遊技状態に応じた各役の判定値数に応じて、各役を当選と判定する判定値を定めた当選判定用テーブルをゲーム毎に作成し、取得した内部抽選用の乱数の値を各役の判定値と比較することで、内部抽選を行うものとしてもよい。
【０３６１】
上記の実施の形態では、通常の遊技状態またはＲＴにおいては、賭け数として３を設定することのみによりゲームを開始させることができた。レギュラーボーナスにおいては、賭け数として１を設定することによりゲームを開始させることができた。もっとも、いずれの遊技状態でもゲームを開始させるために設定できる賭け数は、１〜３の範囲で任意の数を適用することができる。ここで、通常の遊技状態及びＲＴで賭け数として１または２が設定されていたときには、賭け数として３が設定されたときよりも内部抽選における小役の当選確率を低下させるともに、小役に入賞したときの払い出しメダル枚数を増加させることができる。
【０３６２】
上記の実施の形態では、遊技状態がビッグボーナスにあってＲＡＭ１１２にビッグボーナス中フラグが設定されているゲームではスタートレバー１１の操作時にＲＡＭ１１２にレギュラーボーナス中フラグが設定されているかどうかを判定し、レギュラーボーナス中フラグが設定されていなければ、これを設定してレギュラーボーナスに制御するものとしていた。こうしてビッグボーナスの入賞後に最初にレギュラーボーナスに制御する場合も、一回分のレギュラーボーナスが終了して未だビッグボーナスが終了していないときに再びレギュラーボーナスに制御する場合も、同じ処理を行えばよいものとしていた。
【０３６３】
これに対して、ビッグボーナスに入賞したときにＲＡＭ１１２にビッグボーナス中フラグとともにレギュラーボーナス中フラグを設定し、ビッグボーナス中でレギュラーボーナスの終了条件が成立したときには該レギュラーボーナス中フラグを消去する。ここで、レギュラーボーナス中フラグが消去されたときにおいて、ビッグボーナスの終了条件が成立していないと判定されてビッグボーナス中フラグがＲＡＭ１１２に設定されている状態となっていれば、再びレギュラーボーナス中フラグをＲＡＭ１１２に設定して、そのまま新たなレギュラーボーナスに制御するものとしてもよい。この場合には、ビッグボーナスの入賞によりビッグボーナスが制御されたときに同時にレギュラーボーナスに制御することができ、また、一回分のレギュラーボーナスが終了して未だビッグボーナスが終了していないときに即座にレギュラーボーナスに復帰できることとなる。
【０３６４】
また、ビッグボーナスの遊技状態は、ビッグボーナスの入賞で小役ゲームを提供し、さらに小役ゲームでのＪＡＣＩＮ当選に基づいてＪＡＣＩＮ（例えば、「ベル−ＪＡＣ−ＪＡＣ」で小役ゲーム中において内部抽選の対象役となる）に入賞することで、遊技状態をビッグボーナス中のレギュラーボーナスを提供するものとしてもよい。ビッグボーナス中に１セット分のレギュラーボーナスが終了し、未だ払出メダル枚数が４６５枚を越えていなければ、再び小役ゲームに制御するものとすることができる。
【０３６５】
なお、ビッグボーナスの遊技状態が小役ゲームと、該小役ゲーム中のＪＡＣＩＮ入賞に基づいて制御されるレギュラーボーナスとによって構成される場合には、ビッグボーナス中のＪＡＣＩＮ入賞から該ＪＡＣＩＮ入賞に基づくレギュラーボーナスが終了するまでの間においてデモ無効フラグを設定し、演出モード切替ボタン１７の操作を無効化させるものとしてもよい。つまり、ビッグボーナス中でも小役ゲームにある間は、スタートレバー１１の操作から可変表示装置２の表示結果が導出されるまでのゲーム中の期間を除いて、演出モードの切り替えや、履歴表示演出やデモ演出が実行され得るようにしてもよい。
【０３６６】
上記の実施の形態では、当選フラグの設定状況に基づいてリール制御テーブルを予め選択し、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止時においてリール制御テーブルを参照して図柄の停止位置を決定し、当該停止位置でリールを停止させるテーブル方式でリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止させるスロットマシンを例として説明した。これに対して、停止条件が成立したときの現在の図柄位置と当選フラグの設定状況に基づいて、当選している役の図柄が揃うように引き込み制御を行ったり、当選していない役の図柄が揃わないように外し制御を行うコントロール方式でリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止させるスロットマシンにも本発明を適用することができる。
【０３６７】
コントロール方式では、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作が検出されたときに、対応するリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒについてその時点で表示されている図柄から１９０ミリ秒の最大停止遅延時間の範囲内（表示されている図柄と引き込み分を含めて合計５コマの範囲）に、当選フラグの設定されている役の図柄があるかどうかを判定する。当選フラグの設定されている役の図柄（重複当選時には、導出が優先される役の図柄から判断する）があれば、当該役を入賞させるための図柄を選択して入賞ライン（既に停止しているリールがあるときには、停止しているリール上の図柄とともに入賞の表示態様を構成可能な入賞ライン）上に導出させる。そうでなければ、いずれの役にも入賞させないための図柄を選択して導出させる。すなわち、このコントロール方式によりリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止を制御する場合も、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作が検出されてから最大停止遅延時間の範囲で図柄を停止させることにより導出可能となる表示態様であって当選フラグの設定状況に応じた表示態様が、可変表示装置２の表示結果として導出されるものとなる。
【０３６８】
上記の実施の形態では、可変表示装置２は、外周部に複数の図柄を所定順に配した３つのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを備えるものとし、これらのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転駆動によって図柄を可変表示させるものとしていた。しかしながら、液晶表示装置などの表示装置上で仮想的に図柄を可変表示させるものを、上記のような可変表示装置２の代わりに用いてもよい。
【０３６９】
上記の実施の形態では、賭け数の設定や入賞に伴う遊技用価値の付与に用いる遊技媒体としてメダルを適用したスロットマシンを例として説明した。しかしながら、本発明を具現化するスロットマシンは、パチンコ遊技機で用いられている遊技球を遊技媒体として適用したスロットマシン（いわゆるパロット）であってもよい。遊技球を遊技媒体として用いる場合は、例えば、メダル１枚分を遊技球５個分に対応させることができ、上記の実施の形態で賭け数として３を設定する場合は、１５個の遊技球を用いて賭け数を設定するものに相当する。賭け数の設定する最小単位が５個であれば、チェリーの入賞に対して払い出される遊技球の数もこの最小単位と同じ５個とすることができるが、個数としての最小単位である１個の遊技球を払い出すものとしてもよい。
【図面の簡単な説明】
【０３７０】
【図１】本発明の実施の形態にかかるスロットマシンの全体構造を示す正面図である。
【図２】図１のスロットマシンの制御回路の全体構成を示すブロック図である。
【図３】演出制御基板内のＲＡＭの格納領域を示す図である。
【図４】（ａ）は、入賞となる役の図柄組み合わせを示す図であり、（ｂ）は、遊技状態別当選役テーブルの例を示す図である。
【図５】演出制御基板内のＲＯＭに格納された各種演出データの構成を示す図である。
【図６】演出制御基板内のＲＯＭに格納された演出音パターン決定テーブルの例を示す図である。
【図７】遊技制御基板内の制御部が、１ゲーム毎に実行するゲーム制御処理を示すフローチャートである。
【図８】図７の抽選処理を詳細に示すフローチャートである。
【図９】図７のリール回転処理を詳細に示すフローチャートである。
【図１０】図７の入賞判定処理を詳細に示すフローチャートである。
【図１１】図７の払出処理を詳細に示すフローチャートである。
【図１２】演出制御基板内の制御部が実行する処理を示すフローチャートである。
【図１３】図１２のＢＥＴ時処理を詳細に示すフローチャートである。
【図１４】図１２のスタート時処理を詳細に示すフローチャートである。
【図１５】図１２のリール回転時処理を詳細に示すフローチャートである。
【図１６】図１２のリール停止時処理を詳細に示すフローチャートである。
【図１７】図１２の入賞判定時処理を詳細に示すフローチャートである。
【図１８】図１２のゲーム終了時処理を詳細に示すフローチャートである。
【符号の説明】
【０３７１】
１  スロットマシン
２  可変表示装置
４  液晶表示器
１０１  遊技制御基板
１１１  ＣＰＵ
１１２  ＲＡＭ
１１３  ＲＯＭ
１０２  演出制御基板
１２１  ＣＰＵ
１２２  ＲＡＭ
１２３  ＲＯＭ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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