(57)【要約】【課題】漢字熟語作成ゲームを対戦者同士が盤の近くに集まる必要がなく、対戦者が限定されずに行うことが可能なインターネットによる漢字熟語作成ゲーム用プログラム及びシステムを提供する。【解決手段】このインターネットによる漢字熟語作成ゲーム用プログラムは、インターネットを介してサーバに接続するユーザ端末に対し漢字熟語作成ゲームの対戦を可能にするサーバのためのプログラムであって、ユーザ端末の端末画面上に、漢字が表された多数の駒と、駒が置ける大きさの升目を縦横に多数有する盤面６１と、を表示し、２個以上の持駒または盤面に置かれた駒と１個以上の持駒とを組み合わせて盤面に熟語を作成することを競う。【選択図】図８
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
インターネットを介してサーバに接続するユーザ端末に対し漢字熟語作成ゲームの対戦を可能にするサーバのためのプログラムであって、
前記ユーザ端末の端末画面上に、漢字が表された多数の駒と、前記駒が置ける大きさの升目を縦横に多数有する盤面と、を表示し、
２個以上の持駒または盤面に置かれた駒と１個以上の持駒とを組み合わせて前記盤面に熟語を作成することを競うことを特徴とするインターネットによる漢字熟語作成ゲーム用プログラム。
【請求項２】
前記駒は、両面を有し、各面の漢字が一定の関連性を有し、いずれの面でも使用可能である請求項１に記載のインターネットによる漢字熟語作成ゲーム用プログラム。
【請求項３】
前記一定の関連性とは、共通の音読み（または、漢読み、呉読み）を持つことである請求項２に記載のインターネットによる漢字熟語作成ゲーム用プログラム。
【請求項４】
前記対戦は、前記熟語の作成で所定ルールに従って得られる得点により競い、高得点者を前記ユーザ端末の端末画面上に表示する請求項１乃至３のいずれか１項に記載のインターネットによる漢字熟語作成ゲーム用プログラム。
【請求項５】
ゲーム開始時に前記盤面の特定の升目にボーナスポイントを表示し、ゲーム中に前記ボーナスポイントを表示する升目及び／又は数字をランダムに変更する請求項１乃至４のいずれか１項に記載のインターネットによる漢字熟語作成ゲーム用プログラム。
【請求項６】
前記サーバは、熟語を多数登録した辞書としての機能を有するデータベースを含み、前記盤面に作成された熟語が前記辞書にあるものか否かを判定する請求項１乃至５のいずれか１項に記載のインターネットによる漢字熟語作成ゲーム用プログラム。
【請求項７】
前記盤面に作成された熟語が前記辞書に登録されていないが、その熟語を作成した本人が存在すると主張する場合、前記サーバは、他のすべての対戦者の端末画面にその熟語を認めるか否かの是非を問うアンケート画面を表示し、アンケート結果を受信し、前記アンケート結果に基づいてその熟語を認めるか否かを決める請求項６に記載のインターネットによる漢字熟語作成ゲーム用プログラム。
【請求項８】
前記サーバに接続したユーザ端末の端末画面に、前記データベースに登録されていない熟語を認めるか否かの是非を問うアンケート画面を表示し、アンケート結果を受信し、前記アンケート結果に基づいてその熟語を認めるか否かを決め、認める場合、前記データベースに新規登録する請求項６に記載のインターネットによる漢字熟語作成ゲーム用プログラム。
【請求項９】
前記サーバは、よく知られた周知の熟語を集めて登録した第２のデータベースを備え、
ゲーム開始時に前記第２データベースに登録された熟語を作成可能な持駒をゲーム端末にランダムに配する請求項１乃至８のいずれか１項に記載のインターネットによる漢字熟語作成ゲーム用プログラム。
【請求項１０】
前記ユーザ端末はチャット機能を有するとともに、対戦者以外のユーザ端末が端末画面で対戦を観戦でき、対戦者同士が観戦者を含めてチャットが可能である請求項１乃至９のいずれか１項に記載のインターネットによる漢字熟語作成ゲーム用プログラム。
【請求項１１】
ユーザ端末がインターネットを介してサーバに接続して漢字熟語作成ゲームの対戦をできるようにするユーザ端末のためのプログラムであって、
前記ユーザ端末の端末画面上に、漢字が表された多数の駒と、前記駒が置ける大きさの升目を縦横に多数有する盤面と、を表示し、
２個以上の持駒または盤面に置かれた駒と１個以上の持駒とを組み合わせて前記盤面に熟語を作成することを競うことを特徴とするインターネットによる漢字熟語作成ゲーム用プログラム。
【請求項１２】
インターネットを介してサーバに接続するユーザ端末に対し漢字熟語作成ゲームの対戦を可能にするシステムであって、
前記ユーザ端末の端末画面上に、漢字が表された多数の駒と、前記駒が置ける大きさの升目を縦横に多数有する盤面と、を表示し、
２個以上の持駒または盤面に置かれた駒と１個以上の持駒とを組み合わせて前記盤面に熟語を作成することを競うことを特徴とするインターネットによる漢字熟語作成ゲーム用システム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、インターネットを介してサーバに接続するユーザ端末に対し漢字熟語作成ゲームの対戦を可能にする漢字熟語作成ゲーム用プログラム及びシステムに関する。
【背景技術】
【０００２】
下記特許文献１において、本発明者は、漢字に対する興味を高め、漢字学習の効果を知らず知らずのうちに増し、記憶力・集中力・観察力・判断力等を増進させる知的戦略ゲームとして漢字熟語作成ゲームを提案した。この漢字熟語作成ゲームは、盤上のあらゆる方向に二字以上の熟語をつくっていき、その得点数を競うものである。
【特許文献１】特開２００２−１３６６３７
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
しかしながら、従来の漢字熟語作成ゲームは、対戦者同士が盤の近くに集まる必要があり、対戦者にとって不便なこと、そのために対戦者が限られることなどの問題点があった。
【０００４】
本発明は、上述のような従来技術の問題に鑑み、漢字熟語作成ゲームを対戦者同士が盤の近くに集まる必要がなく、対戦者が限定されずに行うことが可能なインターネットによる漢字熟語作成ゲーム用プログラム及びシステムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
上記目的を達成するために、本発明による第１のインターネットによる漢字熟語作成ゲーム用プログラムは、インターネットを介してサーバに接続するユーザ端末に対し漢字熟語作成ゲームの対戦を可能にするサーバのためのプログラムであって、前記ユーザ端末の端末画面上に、漢字が表された多数の駒と、前記駒が置ける大きさの升目を縦横に多数有する盤面と、を表示し、２個以上の持駒または盤面に置かれた駒と１個以上の持駒とを組み合わせて前記盤面に熟語を作成することを競うことを特徴とする。
【０００６】
このインターネットによる漢字熟語作成ゲーム用プログラムによれば、インターネットを介してサーバに接続したパーソナルコンピュータや携帯電子機器等のユーザ端末の端末画面上に駒と盤面を表示し、漢字熟語作成ゲームの対戦を可能にするので、対戦者同士が盤の近くに集まる必要がなくなり、離れた相手とも対戦が可能となり、対戦者が限定されず、不特定多数の相手と対戦できる。インターネットによる対戦であるため、匿名性があり、また、対戦相手をどんどん変えることができるため、飽き難い。なお、この場合、前記対戦は、インターネットを介して、複数のユーザ端末間で行う以外に、サーバによるコンピュータを対戦者に含めて行うことができる。また、駒には、両面があり、各面に一定の関連を有する漢字を表し、色別表示にすることが好ましい。
【０００７】
上記インターネットによる漢字熟語作成ゲーム用プログラムにおいて、前記駒は、両面を有し、各面の漢字が一定の関連性を有し、いずれの面でも使用可能であることが好ましい。一定の関連性として、共通の音読み（もしくは、漢読み、呉読み）であるものとすることができ、漢字に関する記憶力を確実に増進させることができ、教育的効果を得ることができる。また、駒の両面のいずれの面でも使用可能であり、裏返しながら何度でも使用でき、ゲームの遊技性を加味するとともに、駒の漢字を記憶する記憶力を駆使しながら、ゲームを楽しむことができる。
【０００８】
また、前記対戦は、前記熟語の作成で所定ルールに従って得られる得点により競うことが好ましい。この場合、高得点者を前記ユーザ端末の端末画面上に表示することで、ユーザが目標を設定でき、ゲームへの積極的参加の動機付けとなる。
【０００９】
また、ゲーム開始時に前記盤面の特定の升目にボーナスポイントを表示し、ゲーム中に前記ボーナスポイントを表示する升目及び／又は数字をランダムに変更することで、漢字熟語知識のみではなく偶然性の要素が加味されて、遊技性がより高まり、子供から大人まで一緒になってゲーム楽しむことができる。
【００１０】
また、前記サーバは、熟語を多数登録した辞書としての機能を有するデータベースを含み、前記盤面に作成された熟語が前記辞書にあるものか否かを判定することが好ましい。
【００１１】
また、前記盤面に作成された熟語が前記辞書に登録されていないが、その熟語を作成した本人が存在すると主張する場合、前記サーバは、他のすべての対戦者の端末画面にその熟語を認めるか否かの是非を問うアンケート画面を表示し、アンケート結果を受信し、前記アンケート結果に基づいてその熟語を認めるか否かを決めることが好ましい。これにより、その熟語が新語であるが、熟語として認めてよい場合に柔軟に対応できる。コンピュータゲームといえども、コンピュータが一方的に最終的判断を下さずに、人間中心のゲームとすることができる。
【００１２】
また、前記サーバに接続したユーザ端末の端末画面に、前記データベースに登録されていない熟語を認めるか否かの是非を問うアンケート画面を表示し、アンケート結果を受信し、前記アンケート結果に基づいてその熟語を認めるか否かを決め、認める場合、前記データベースに新規登録することが好ましい。これにより、ユーザ一般に認知された新熟語を登録熟語に含めることができ、登録熟語の豊富化を図ることができ、また、コンピュータゲームといえども、コンピュータが一方的に最終的判断を下さずに、人間中心のゲームとすることができる。例えば、ある１つの対戦グループで、上述のように、ある熟語を認めるか否かの是非を問うアンケート画面を表示した場合、その熟語がアンケートに付された頻度に応じてサーバに接続したすべてのユーザ端末の端末画面にアンケート画面を表示し、アンケート結果に基づいてその熟語を認めるか否かを決めることができる。
【００１３】
また、前記サーバは、よく知られた周知の熟語を集めて登録した第２のデータベースを備え、ゲーム開始時に前記第２データベースに登録された熟語を作成可能な持駒をゲーム端末にランダムに配するようにすることが好ましい。これにより、比較的簡単に熟語をつくることができるため、漢字に対し苦手意識があっても、その苦手意識を忘れさせ、気軽にゲームを楽しむことができる。
【００１４】
また、前記ユーザ端末はチャット機能を有するとともに、対戦者以外のユーザ端末が端末画面で対戦を観戦でき、対戦者同士が観戦者を含めてチャットが可能であることが好ましい。例えば、チャット機能を利用して、対戦者が観戦者に呼びかけて、ヒントをもらい助けてもらうような楽しみ方も可能である。また、マナーが悪い対戦者や参加者がいる場合、多数決でその人のチャットを拒絶するようにしてもよい。
【００１５】
本発明によるインターネットによる漢字熟語作成ゲーム用プログラムは、ユーザ端末がインターネットを介してサーバに接続して漢字熟語作成ゲームの対戦をできるようにするユーザ端末のためのプログラムであって、前記ユーザ端末の端末画面上に、漢字が表された多数の駒と、前記駒が置ける大きさの升目を縦横に多数有する盤面と、を表示し、２個以上の持駒または盤面に置かれた駒と１個以上の持駒とを組み合わせて前記盤面に熟語を作成することを競うことを特徴とする。
【００１６】
本発明によるインターネットによる漢字熟語作成ゲーム用システムは、インターネットを介してサーバに接続するユーザ端末に対し漢字熟語作成ゲームの対戦を可能にするシステムであって、前記ユーザ端末の端末画面上に、漢字が表された多数の駒と、前記駒が置ける大きさの升目を縦横に多数有する盤面と、を表示し、２個以上の持駒または盤面に置かれた駒と１個以上の持駒とを組み合わせて前記盤面に熟語を作成することを競うことを特徴とする。
【００１７】
上記インターネットによる漢字熟語作成ゲーム用プログラム・システムによれば、インターネットを介してサーバに接続したパーソナルコンピュータや携帯電子機器等のユーザ端末の端末画面上に駒と盤面を表示し、漢字熟語作成ゲームの対戦を可能にするので、対戦者同士が盤の近くに集まる必要がなくなり、離れた相手とも対戦が可能となり、対戦者が限定されず、不特定多数の相手と対戦できる。インターネットによる対戦であるため、匿名性があり、また、対戦相手をどんどん変えることができるため、飽き難い。
【００１８】
なお、この場合、前記対戦は、インターネットを介して、複数のユーザ端末間で行う以外に、サーバによるコンピュータを対戦者に含めて行うことができる。また、上記インターネットによる漢字熟語作成ゲーム用プログラム・システムにおいて、上述の第１のインターネットによる漢字熟語作成ゲーム用プログラムと同様の各構成により各種の好ましい態様でゲームを行うことができる。
【発明の効果】
【００１９】
本発明によれば、漢字熟語作成ゲームを対戦者同士が盤の近くに集まる必要がなく、離れた相手とも対戦ができ、対戦者が限定されずに不特定多数と行うことが可能なインターネットによる漢字熟語作成ゲーム用プログラム及びシステムを提供できる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２０】
以下、本発明を実施するための最良の形態について図面を用いて説明する。図１は本実施の形態による漢字熟語作成ゲーム用システムの全体を概念的に示す図である。図２は図１のサーバの構成を概略的に示すブロック図である。図３は図１のパーソナルコンピュータの構成を概略的に示すブロック図である。
【００２１】
図１に示すように、漢字熟語作成ゲーム用システム１０は、漢字熟語作成ゲームを行うことのできるＷｅｂサイトを運営し漢字熟語作成ゲームのＨＰ（ホームページ）を提供するとともにユーザ情報や各種情報を記憶し登録する情報処理装置（以下、「サーバ」という。）１１と、複数のユーザがそれぞれ有する情報端末装置であるパーソナルコンピュータ（以下、「パソコン」、または、「ＰＣ」という。）１２、１３、１４、１５、１６と、が一般公衆回線であるインターネット２０を通じて接続可能に構成される。
【００２２】
なお、図１では、説明の便宜上、一般ユーザの複数のパソコンとしてＰＣ１２〜１６を示しているが、実際には、多数のユーザがＰＣによりインターネットを介して接続可能である。また、ユーザはプロバイダのホストコンピュータを介してインターネットに接続してサーバ１１にアクセス可能となるのが一般的であるが、図１では、プロバイダのホストコンピュータの図示を省略している。
【００２３】
図２のように、サーバ１１は、漢字熟語作成ゲームの実行や各種情報の登録等のためにインターネット２０を介してＰＣ１１〜１６に各種情報を送信しまたユーザのＰＣ１１〜１６から各種情報を受信するＷＷＷサーバ等からなるインターフェース（Ｉ／Ｆ）２４と、各種情報やゲームプログラムや制御プログラムを格納するハードディスク等からなるメモリ２３と、ゲーム用の漢字辞書やユーザ情報等の各種情報を登録するとともに必要に応じてデータ検索が可能なハードディスク等からなるデータベース２２と、メモリ２３から読み出された制御プログラムやゲームプログラムやデータベース２２に記憶されている各種情報に従って漢字熟語作成ゲームの遂行に関する種々の情報処理を行う中央演算処理装置（ＣＰＵ）２１と、を備える。
【００２４】
サーバ１１のＣＰＵ２１は、漢字熟語作成ゲームに参加を希望するユーザに対しＩＤ番号（ユーザ名）とパスワードを発行し、ユーザ毎にＩＤ番号（ユーザ名）とパスワードをデータベース２２に登録する。メモリ２３には、ユーザのＩＤ番号（ユーザ名）とパスワードの照合等の具体的数字を処理等する制御プログラムを格納し、この制御プログラムに基づいてＣＰＵ２１は、ユーザがアクセスしたとき、ＩＤ番号（ユーザ名）とパスワードとの一致を確認し、アクセスを許可する。
【００２５】
また、サーバ１１のＣＰＵ２１は、メモリ２３から読み出されたゲームプログラムに従って、インターネット２０を介してＩ／Ｆ２４で受信したＰＣ１１〜１６からの各種情報を受け取り、メモリ３２に記憶させるとともに、ユーザのＰＣ１１〜１６からの受信情報に基づいてゲーム進行のための情報処理を行うとともに、必要な情報をＩ／Ｆ２４からＰＣ１１〜１６に送信することで、ゲームを進行させる。
【００２６】
図３のように、パソコン１２〜１６は、ユーザのための漢字熟語作成ゲーム用プログラム等を格納するハードディスクやフラッシュメモリ等からなる記憶装置３２と、ゲームの進行に応じて必要な各種情報を記憶するメモリ３３と、インターネット２０を介してサーバ１１に必要な情報を送信するとともにサーバ１１から各種情報を受信するインターフェース（Ｉ／Ｆ）３４と、漢字熟語作成ゲーム用の盤面や駒や各種情報を表示するＣＲＴや液晶等からなる表示部３５と、キーボードやマウス等のポインティングデバイス等の入力装置からなり表示部３５上でユーザがゲーム遂行のために必要な各種操作を行うための操作部３６と、を備える。
【００２７】
パソコン１２〜１６の記憶装置３２は、インターネット２０と接続するためのブラウザを格納しており、このブラウザを起動し、上記漢字熟語作成ゲームのＷｅｂサイトのＵＲＬ（Uniform Resource Locator）を指定することにより、サーバ１１が提供する漢字熟語作成ゲームのＷｅｂサイトと接続可能となる。
【００２８】
パソコン１２〜１６では、サーバ１１から送られたホームページ・Ｗｅｂページが表示部３５に表示され、この表示部３５上の表示画面において、ＰＣ１２〜１６の操作部３６でマウスによるクリックやドラッグ＆ドロップやキーボードの各キーを押すこと等の操作により、必要な情報をサーバ１１に送ることができ、ゲームを開始し進行することができる。また、ゲームの進行とともにサーバ１１から送られて受信した情報が表示部３５に表示される。
【００２９】
次に、図１〜図３の漢字熟語作成ゲーム用システムによる漢字熟語作成ゲームの内容について図４乃至図８を参照して説明する。
【００３０】
まず、ユーザであるＡＢＣ氏がパソコン１２を立ち上げ、ブラウザを起動し、漢字熟語作成ゲームのＷｅｂサイトのＵＲＬを指定してインターネット２０を介してＷｅｂサイトに接続すると、パソコン１２の表示部３５に図４のようなホームページ（ＨＰ）４０が表示される。
【００３１】
ＡＢＣ氏は、既に登録済みであるので、操作部３６のマウスを操作して表示部３５に表示された図４のホームページ４０の部分４１をクリックすると、図５のようなＷｅｂページ４３が表示される。なお、未登録の場合は、図４のホームページ４０の部分４２をクリックすることで、新規に登録可能である。
【００３２】
ＡＢＣ氏は、ユーザＩＤ及びパスワードをＷｅｂページ４３の欄４４，４５に操作部３６のキーボードを操作して入力し、「実行」ボタン４６をマウスでクリックすると、この情報がサーバ１１に送信される。サーバ１１は、ＡＢＣ氏のＩＤ番号とパスワードとの一致を確認すると、図６のようなＷｅｂページ４８をＰＣ１６の表示部３５に表示する。
【００３３】
図６のＷｅｂページ４８において、操作部３６のマウスを操作して、対戦を希望する場合は、「対戦」ボタン４９をクリックし、他人の行うゲームの観戦を希望する場合は、「観戦」ボタン５０をクリックする。
【００３４】
対戦を希望し、「対戦」ボタン４９をクリックすると、図７のようなＷｅｂページ５１がＰＣ１６の表示部３５に表示される。図７のＷｅｂページ５１には対戦待ちのユーザ名が表示され、例えば、表示された４名の対戦希望者との対戦を望む場合は、Ｗｅｂページ５１の「はい」ボタン５２をクリックする。
【００３５】
なお、図７に表示された対戦者との対戦を希望しない場合は、Ｗｅｂページ５１の「いいえ」ボタン５３をクリックすると、別の対戦待ちのユーザ名が表示される。また、この漢字熟語作成ゲームでは、対戦は、１人〜複数人で可能であり、例えば１〜８名程度が好ましく、複数対戦は対コンピュータ戦も含まれる。対コンピュータ戦や所定の複数人数（対戦相手にコンピュータも含む場合も）による対戦を希望する場合は、別途、かかる情報を入力可能な画面が表示部３５に表示される。
【００３６】
図７に表示された対戦者との対戦をＡＢＣ氏が希望し、「はい」ボタン５２をクリックすると、図８のようなゲーム画面６０が表示部３５に表示される。なお、他の対戦者ＤＥＦ氏、ＧＨＩ氏、ＪＫＬ氏、ＭＮＯ氏のパソコン１３〜１６の各表示部３５にも図８と同様の画面６０が表示される。
【００３７】
なお、図６で、「観戦」ボタン５０をクリックすると、例えば、観戦可能な対局の一覧が表示部３５に表示され、例えば、ＤＥＦ氏らの対局を選択すると、図８のゲーム画面６０がＰＣ１２の表示部３５に表示され、観戦が可能になる。また、対局者は事前に所定の画面で観戦を拒否することができ、そのような場合には観戦可能な対局の一覧に載らない。
【００３８】
表示部３５に表示された図８のゲーム画面６０について説明する。ゲーム画面６０には、７×７の升目を有する盤面６１が表示されている。盤面６１の升目の所々に表示されている数字はボーナスポイントを表し、例えば、「単×２」は、その升目においた駒の得点だけを２倍にし、「縦×２」はその升目を含んで縦につくった熟語のそれぞれの駒の合計点を２倍にし、「横×２」はその升目を含んで横につくった熟語のそれぞれの駒の合計点を２倍にし、「斜×２」はその升目を含んで斜めにつくった熟語のそれぞれの駒の合計点を２倍にし、「複×３」はその升目を含んで縦横斜めにつくった熟語のそれぞれの駒の合計点を３倍にするものである。
【００３９】
ゲーム画面６０の右側縦方向に持駒一覧６２が表示され、持駒一覧６２には、例えば、盤面で手番である対局者ＤＥＦ氏の複数の持駒が一対ずつ表示されている。対局者ＤＥＦ氏が駒をおくと、次の手番の、例えばＧＨＩ氏の手駒が表示される。
【００４０】
持駒は、ゲーム開始のとき、サーバ１により各対局者毎にランダムに配られる。駒は、両面（表示部３５に表示されるときは二面で、色別表示される）に一定の関連を有する一対の漢字が表されており、例えば、持駒一覧６２の各持駒欄６２ａには、共通の音読みである「角」、「革」が表示され、その下の数字「２」、「６」が、その漢字を用いて盤面で熟語を作成したときの得点となる。また、別の持駒欄６２ｂにある「JOKER」（ジョーカー）駒は、どんな漢字にも読ませることができる。
【００４１】
ゲーム画面６０の上部には、対戦者欄６３が表示され、図８の例では、左からＤＥＦ氏、ＧＨＩ氏、ＪＫＬ氏、ＭＮＯ氏、ＡＢＣ氏が対戦者として表示されている。対戦者を並べる順序は、手番の順番であり、図８の例では、ＤＥＦ氏、・・・、ＡＢＣ氏の順で駒をおいていく。また、対戦者を並べる順序は、ランダムや対局の申し込み順でもよい。対戦者欄６３の下の得点欄６４には、各対戦者の得点が表示される。
【００４２】
また、手番を示す表示として、対戦者欄６３の該当する欄を色表示にするが、点滅表示にしてもよい。また、対戦者の得点欄６４を色表示や点滅表示にしてもよい。更に、ゲーム画面６０のチャット画面の下側の手番表示欄７４に、「ＤＥＦさんの手番です」のような手番表示を行う。
【００４３】
ゲーム画面６０の左側縦方向に既出熟語一覧６５が表示され、既出熟語一覧６５には、本ゲーム中に現れた熟語を出現順に表示し、また、あいうえお順に表示することもできる。
【００４４】
ゲーム画面６０の盤面６１の周囲には、操作用のボタン６７乃至７２が配置されている。熟語を確定するボタン６７は、対局者が駒を升目におき、その熟語を確定するときに使うものである。手番交代ボタン６８は、熟語を確定し判定が終了してから押すことで、次の手番の対局者に手番を移すときに使うものであり、手番交代ボタン６８を押すと、ゲーム画面６０の対戦者欄６３の次の対戦者の欄が色表示され、また手番表示欄７４に次の対戦者が表示される。駒を元に戻すボタン６９は、操作を誤って盤面６１に置いてしまった駒を元に戻したいとに使うものである。
【００４５】
また、駒を移動させるボタン７０は、盤面６１の駒を他の升目に移動させるときに使うものである。ピオンを裏返すボタン７１は、盤面６１の駒を裏返すときに使うものである。また、駒を入れ替えるボタン７２は、手駒を捨てて、捨てた分だけを新しく入れ替えたいときに使うものであり、捨てる対象の駒をゲーム画面６０上で操作部３６のマウスの操作等により任意に指定してから押す。
【００４６】
ゲーム画面６０の盤面６１の下側にはチャット画面６６が表示される。チャット画面６６の下方の文章入力部６６ａに対し操作部３６のキーボードで文字を入力し、作成した文章を送信ボタン６６ｂを押すことで送信でき、図８のようにその文章がすべての対局者の各表示部３５のチャット画面６６に表示される。
【００４７】
ゲーム画面６０の盤面６１とチャット画面６６との間には、その手番の対局者の消費時間を表示する時間表示欄７３があり、例えば、一手当たりの制限時間からカウントダウン方式で表示する。また、対戦の総持ち時間が決められ、その残りの持ち時間を表示するなどとしてもよい。消費時間が制限時間や総持ち時間を超えた場合は、一定のペナルティ（総得点から超過時間に応じた所定点数を減ずる等）を課すようにできる。なお、持ち時間に制限がない場合は、時間表示欄７３に表示される時間は、手番の対戦者の一手毎の単なる経過時間となる。
【００４８】
また、本実施の形態による漢字熟語作成ゲームは、次のような各種のゲーム設定（１）乃至（４）がＰＣ１２〜１６の各表示部３５上で可能となっている。
【００４９】
（１）レベル設定
例えば、小学校３年生から順に中学３年生までの難易度と、高校生以上の方のための無制限レベルの中から選択するようにできる。
【００５０】
（２）時間制限
例えば、複数人で競う場合、一手あたりの制限時間や総時間を一定に制限する。
【００５１】
（３）盤面の大きさ
例えば、小（升目の数が５×５）、中（７×７）、大（９×９）、特大（１１×１１）の中から選ぶようにでき、更に大きくしてもよい。
【００５２】
（４）モード（通常モードと教育モード）
例えば、通常モードでは持駒欄の駒は完全に無作為に抽出・表示されるが、教育モードは、駒の組合せを教えてくれるモードで、このモード選択中は、持駒欄には必ず一組は熟語を作れる駒が含まれるようになっており、それでも見つからなければ、ヘルプから駒をハイライト表示させる。また、この教育モードに対応して、よく知られた周知の熟語を集めて登録した第２のデータベースをサーバ１１に備えるようにしてもよく、この第２データベースに登録された熟語を作成可能な持駒をランダムに配するようにできる。
【００５３】
（５）サウンド
駒を打つ音や、その他効果音を鳴らす・鳴らさないを選択できる。
【００５４】
また、駒は全部で１０８０個あり、その内１０５２駒の両面に、２８駒は片面だけに漢字が表示されている。漢字は、常用漢字１９４５字全てと常用外漢字１８７字とからなり、計２１３２字である。また、漢字の書かれていない面は「JOKER」となっている。
【００５５】
漢字の下に書かれた数字は、１〜６まではそれぞれ小学校で習う学年数に対応し、また、７以上は日本漢字検定協会が定める配当級に応じ、４級＝７点、３級＝８点、２級＝９点、準１級＝１０点、１級＝１５点となっており、この数字は熟語を作る際に、得点数となる。
【００５６】
各駒の一対の漢字の組み合わせは次の法則に基づいている。すなわち、共通の音読み（もしくは、漢読み、呉読み）であるもの（例えば、愛と哀）、上下、左右など構造が似ているもの（例えば、童と堂、どちらも上下の構造）、共通の部首があるもの（例えば、安と案）、意味上連想できるもの（例：煙と炎）であって、全ての駒は一対の両面の漢字が共通の音読み（もしくは、漢読み、呉読み）を持つという条件を満たしている。ただし、方角を表す漢字は例外とし、音読みに関係なく、東と西が、また、南と北が組み合わされている。また、数字を表す漢字は一と壱、二と弐・・・というように、漢数字と、証文や契約書用の（数字を表す）漢字が組み合わされている。
【００５７】
上述の漢字の組み合わせに関し、全ての常用漢字を上述の法則で組み合わせているが、同じ音読みの漢字が奇数個ある場合は、常用外漢字から比較的一般的もしくは熟語を作り易いと思われるものを選び出して、組み合わせに用いている。このように、対の法則を定め、漢字を対にして駒の表裏に配することで、漢字の駒の表裏の組み合わせが決まり、ゲームを重ねて行うことで、漢字の組み合わせを覚えていき、記憶力を増進させて段々とゲームに強くなるという利点がある。
【００５８】
次に、本実施の形態による漢字熟語作成ゲームの進め方について図８乃至図１９を参照して説明する。
【００５９】
まず、図８のゲーム画面６０において盤面６１の中央の升目６１ａ（「●」の印のある）に、選んだ漢字の駒をおき、次に、その升目の左右上下斜めのいずれかの升目に駒をおく。
【００６０】
最初に、盤面６１の升目に駒をおいて熟語を作成する操作について説明する。例えば、最初の手番がＤＥＦ氏とすると、ＤＥＦ氏のＰＣ１３の表示部３５に表示された図８のゲーム画面６０において、盤面６１の中央の升目６１ａに選んだ漢字の駒をおく。例えば、図９のように、図８の持駒一覧６２の中から「盗」の駒を選んで操作部３６のマウスによるドラッグ＆ドロップの操作で升目６１ａにおき、次に、「怪」の駒を選んで升目６１ａの左斜め上の升目６１ｂにおくことで、「怪盗」の熟語をつくる。
【００６１】
熟語を読む方向は、縦横斜め、上からでも下からでもよいので、上記例では、「盗」をおいた升目６１ａに接する周囲の他の升目のいずれかに「怪」をおくことで「怪盗」の熟語ができる。ただし、三字以上の熟語の場合、折れ曲がってはならず、一直線上におく必要がある。
【００６２】
また、例えば、図８のゲーム画面６０に表示された持駒一覧６２の駒を入れ替えたい場合は、捨てる対象の駒を操作部３６のマウスの操作で指定し、駒を入れ替えるボタン７２を押すことで、駒を入れ替えることができる。この場合、熟語をつくる権利はなく、入れ替えるボタン７２を押すと手番が次の対戦者に移る。
【００６３】
次に、図８の熟語を確定するボタン６７を押すと、図１０のような選択熟語一覧７５が表示され、図８，図９の盤面６１で熟語をなす升目におかれた駒を操作部３６のマウスでクリックし熟語選択をする。図９の例では、順に、升目６１ｂの「怪」、升目６１ａの「盗」をクリックすると、選択熟語一覧７５には、「怪盗」の熟語が表示される。ゲームの進行により、作成した熟語が複数あるときは、上記選択の操作を繰り返し、作成したすべての熟語を選択熟語一覧７５に登録する。
【００６４】
次に、熟語の作り方について図１１を参照して説明する。熟語の作り方には、二通りの方法があり、１つは、上述の図９のように持駒だけで熟語をつくる方法である。この場合は、既に盤面６１におかれた駒とは無関係に複数の持駒をおき熟語をつくることができる。
【００６５】
もう１つは、持駒と盤面に既におかれた駒とをつなげて熟語をつくる方法である。例えば、図８のゲーム画面６０の盤面６１に、図１１（ａ）のように複数の駒がおかれてあるとき、図１１（ｂ）の持駒一覧６２から「査」の駒を選び、升目６１ｃにおくことで、図１１（ｃ）のように、２つの熟語「調査」、「査定」を同時につくることができる。次に、２つの熟語を上述のように選択し、選択熟語一覧７５に登録する。
【００６６】
上述の場合、盤面６１上におかれた駒は、その裏面の駒も使用でき、図８の裏返すボタン７１を押し、盤面６１上の駒を操作部３６のマウスで指定することで盤面６１の駒を裏返すことができ、この裏返した状態で熟語の作成が可能となる。例えば、図１１（ａ）の升目６１ｄの「調」を裏返すと、升目６１ｄに「彫」の駒が表示される。元に戻したいときは、図８の駒を戻すボタン６９を押し、升目６１ｄの「彫」の駒を指定することで、元の「調」の駒に戻すことができる。
【００６７】
上述のようにして、対局者が持駒欄の持駒を使うと、サーバ１１は図８の持駒一覧６２に別の駒を自動的にランダムに選んで補充する。この場合、既出の駒は補充対象の駒から除かれる。
【００６８】
次に、図８の「JOKER」（ジョーカー）駒の使い方について図１２、図１３を参照して説明する。「JOKER」はどんな漢字にも当てることができる駒である。例えば、図１２（ａ）のような盤面６１で、図８の持駒一覧６２の２つの「JOKER」を升目６１ｅ，６１ｆにおき、「一」「JOKER」「逆」「JOKER」を上述のように熟語選択すると、図１３のような漢字入力画面９０が表示される。図１３の漢字入力画面９０の２つの欄９１，９２（「JOKER」をおいた升目と対応する）に、「発」、「転」を入力し、例えば操作部３６のキーボードのEnterキーで入力した漢字を確定すると、図１２（ｂ）のように横に「一発逆転」の熟語が表示され、図１０の選択熟語一覧７５に「一発逆転」が表示される。なお、複数の「JOKER」は連続して升目におくことができず、隣接しないようにおく必要がある。
【００６９】
次に、図８の駒を移動させるボタン７０の使い方について図１４を参照して説明する。図１４のような盤面６１において、図８の駒を移動させるボタン７０を押し、升目６１ｇの「楽」を操作部３６のマウスで指定し、ドラッグ＆ドロップの操作で図１３の破線の矢印で示すように升目６１ｈに移動させる。これにより、「楽園」の熟語が完成し、「楽園」を上述のように選択し、選択熟語一覧７５に登録する。そして、空いた升目６１ｇに持駒欄から例えば「和」を選んでおくことで、「和音」の熟語が完成し、同様に、選択熟語一覧７５に登録する。更に、升目６１ｈに移された駒の「楽」について、図８の裏返すボタン７１を押し、上述のように裏返し操作をすると、「学」の駒が表示され、「学園」の熟語が完成し、同様に、選択熟語一覧７５に登録する。上述のようにして、駒を移動させることで、「楽園」、「和音」、「学園」の３つの熟語が完成する。
【００７０】
上述のように、駒を移動させるボタン７０を用いることができるのは、移動先で熟語をつくるときに限られる。
【００７１】
次に、上述のように作成された熟語の判定に関するステップＳ０１乃至Ｓ１２について図１５のフローチャートを参照して説明する。
【００７２】
上述のように、図８のゲーム画面６０が表示され（Ｓ０１）、対戦者が熟語を図９のように作成し（Ｓ０２）、その熟語を上述の選択操作で図１０の選択熟語一覧７５に表示させる（Ｓ０３）。
【００７３】
図１０の選択熟語一覧７５の中から判定対象とする熟語を選んで（判定対象の熟語が複数あるとき）、選択熟語一覧７５の判定ボタン７６を押すと、図１，図２のサーバ１１は、データベース２２の辞書を検索しその熟語が登録されて存在するか否かを判定する（Ｓ０４）。
【００７４】
その熟語が存在する場合、図１６のような得点表示欄７７が表示され、その熟語による得点が得点表示欄７７に表示されるとともに、図９の「怪盗」の例では、「怪８」、「盗７」であり、「怪」の駒がおかれた升目６１ｂが「単×２」のボーナスポイント対象の升目であるので、８×２＋７＝２３が得点となり、この得点がＤＥＦ氏の総得点に加算され、図８の得点欄６４に加算された総得点が表示される（Ｓ０５）。なお、判定の終了した熟語は、図１０の選択熟語一覧７５から消去されるとともに、図８の既出熟語一覧６５に表示される。
【００７５】
次に、図１０の選択熟語一覧７５に判定対象とする熟語が残っている場合（Ｓ０６）、上記ステップＳ０４に戻り、残っていない場合（Ｓ０６）、図８の手番交代ボタン６８を押すことで、次の対戦者に手番が移り（Ｓ０７）、図８の例では、手番がＤＥＦ氏からＧＨＩ氏に移る。
【００７６】
また、上記判定ステップＳ０４で、データベース２２の辞書に、判定対象の熟語（例えば、「食育」）が存在しない場合、図１７のような判定結果画面７８が表示され、対局者のＤＥＦ氏がその熟語の存在を主張する場合は（Ｓ０８）、判定結果画面７８の「はい」ボタン７９を押し、また、上記主張はせずに認める場合は（Ｓ０８）、「いいえ」ボタン８０を押す。「いいえ」ボタン８０を押すと、間違いということで、ペナルティとして所定点数を総得点から減じ（Ｓ０９）、図８の得点欄６４に減算された総得点が表示される（Ｓ０５）。
【００７７】
一方、ステップＳ０８でその熟語の存在を主張し、判定結果画面７８の「はい」ボタン７９を押すと、図１８のようなアンケート画面８１が全対戦者のＰＣ１２〜１６の各表示部３５に表示される（Ｓ１０）。
【００７８】
各対戦者は、図１８のアンケート画面８１においてその熟語を承認するときは「認める」ボタン８２を押し、承認しないときは「認めない」ボタン８３を押す。このアンケート結果をサーバ１１が集計し（Ｓ１１）、認めるか否かを多数決で決める。その結果、承認されたときは図１９の承認画面８４を全対戦者のＰＣ１２〜１６の各表示部３５に表示し、また、承認されなったときは未承認画面（図示省略）を同様に表示する。図１９の「次に」ボタン８５等を押すことで、認められた場合は（Ｓ１２）、得点が計算されて表示され（Ｓ０５）、認められなかった場合は（Ｓ１２）、ペナルティとして所定点数を総得点から減ずる（Ｓ０９）。
【００７９】
上述のようにして、ゲームが進行し、図８の盤面６１のすべての升目に駒がおかれたら、そのゲームが終了し、得点数の最も高い対戦者の勝ちとなる。また、ゲームが終了する毎に、高得点者がサーバ１１のデータベース２２に登録され、自動的に歴代の高得点一覧が表示されるようになっている。
【００８０】
以上のように、図１〜図１９で説明した漢字熟語作成ゲーム用システム１０によれば、インターネット２０を介してサーバ１１に接続したユーザ端末のパソコン１２〜１６の各表示部３５の画面上に駒と盤面６１を表示し、漢字熟語作成ゲームの対戦が可能になるので、対戦者同士が盤の近くに集まる必要がなくなり、離れた相手とも対戦が可能となり、対戦者が限定されず、不特定多数の相手と対戦できる。更に、インターネットによる対戦であるため、匿名性があり、また、対戦相手をどんどん変えることができるため、飽き難い。
【００８１】
また、図１５，図１７〜図１９のように、その熟語が新語でありデータベース２２の辞書に登録されていないが、熟語として認めてよい場合に柔軟に対応できる。例えば、「食育」という熟語は、以前はなく、最近、使われ始めた新語で、熟語として認めることが妥当であり、かかる場合に柔軟に対応できる。コンピュータゲームといえども、コンピュータ（サーバ１１）が一方的に最終的判断を下さずに、一般に認められた新語も対戦者が認めることで人間中心のゲームとすることができる。
【００８２】
次に、図１〜図１９の漢字熟語作成ゲーム用システム１０に適用して好ましい態様について図２０乃至図２２を参照して説明する。
【００８３】
図８の盤面６１に表示された「複×３」のようなボーナスポイントの数字と、その升目の位置をランダムに変えるようにしてもよく、例えば、図２０のように、図８の盤面６１に表示されたボーナスポイントの升目の位置及びその数字をランダムに変える。この変える時期もランダムに決定されるようにしてよい。これにより、漢字熟語知識のみではなく偶然性の要素が加味されて、遊技性がより高まり、子供から大人まで一緒になってゲーム楽しむことができる。
【００８４】
また、対戦者及び観戦者は、図８のゲーム画面６０のチャット画面６６でチャットを行いながらゲームを楽しむことができるが、他の対戦者の承認を得たときや上述の教育モードでは、観戦者からアドバイスをチャット画面６６上で得るようにできる。
【００８５】
また、図８のチャット画面６６上で言葉遣いが乱暴等のマナーが悪い対戦者または観戦者がいた場合、対戦者は、その対戦者または観戦者にチャット画面６６上で注意を与え、それでも、改めない場合は、例えばＡＢＣ氏が警告の対象のとき、図２１のようなアンケート画面９３を表示し、ＡＢＣ氏のチャットを拒絶する対戦者は「はい」ボタン９４を押し、拒絶しなくともよいときは「いいえ」ボタン９４を押す。サーバ１１は、このアンケート結果を集計し、多数決で、ＡＢＣ氏のチャットを拒絶するか否かを決め、拒絶する場合は、そのゲーム中、ＡＢＣ氏はチャットができなくなる。
【００８６】
また、図１７〜図１９のような新語に関し、サーバ１１は、所定期間内に、この漢字熟語作成ゲームのＷｅｂサイトにアクセスしてきた登録ユーザに対し、図２２のような新規登録の是非を問うアンケート画面９４を表示し、アンケート画面９４において、承認するときは「認める」ボタン９５を押し、承認しないときは「認めない」ボタン９６を押す。サーバ１１はその結果を集計し、例えば多数決で、その新語（例えば、「食育」）をデータベース２２に新規登録するか否かを決め、認められたときはデータベース２２に新規登録する。これにより、ユーザ一般に認知された「食育」のような新熟語を登録熟語に含めることができ、登録辞書の豊富化を図ることができる。
【００８７】
例えば、サーバ１１は、上述の「食育」について、図１５のステップＳ１０で図１８のアンケート画面８１が表示された回数を記憶し、その回数が所定回数を超えたら、頻繁に新語か否かが問題となる熟語と判断し、自動的に図２２のようなアンケート画面９４を表示し、アンケート結果を集計して、例えば多数決で判断する。アンケート画面９４の表示期間は、例えば所定の日数に設定できる。
【００８８】
上述のようにして、図１５，図１７〜図１９のように一対戦ゲームの中で、新語を認めるか否かではなく、広範にアンケートを求め、その結果に基づいてデータベース２２の辞書に新規登録されるので、新しい熟語も新規に取り入れることで、現代の言葉遣いにマッチした漢字熟語作成ゲームを提供できるようになる。
【００８９】
以上のように本発明を実施するための最良の形態について説明したが、本発明はこれらに限定されるものではなく、本発明の技術的思想の範囲内で各種の変形が可能である。例えば、図１では、ユーザが所有する情報端末装置（ユーザ端末）として、パソコンを例にして説明したが、本発明はこれに限定されず、インターネットに接続可能なゲーム専用機や電子携帯端末であってもよく、表示部は、テレビ画面を利用するようにしてもよい。
【図面の簡単な説明】
【００９０】
【図１】本実施の形態による漢字熟語作成ゲーム用システムの全体を概念的に示す図である。
【図２】図１のサーバの構成を概略的に示すブロック図である。
【図３】図１のパーソナルコンピュータの構成を概略的に示すブロック図である。
【図４】図１のサーバが提供する漢字熟語作成ゲームのＷｅｂサイトが提供するホームページ（ＨＰ）を概略的に示す図である。
【図５】図１のサーバが提供する漢字熟語作成ゲームのＷｅｂサイトに登録ユーザがアクセスする場合の画面を概略的に示す図である。
【図６】図１のサーバが提供する漢字熟語作成ゲームのＷｅｂサイトにアクセスしたユーザに対戦、観戦のどちらを希望するかを問う画面を概略的に示す図である。
【図７】図６で対戦を希望したユーザに対戦可能な対戦者グループを示し参加を問う画面を概略的に示す図である。
【図８】図７で対戦を希望した対局者を含むすべての対局者のパソコンの表示部に表示されるゲーム画面を概略的に示す図である。
【図９】図８のゲーム画面の盤面に駒をおき熟語をつくることを説明するための図である。
【図１０】図９で作成した熟語を表示する選択熟語一覧の画面を概略的に示す図である。
【図１１】図８のゲーム画面の盤面に駒をおき熟語をつくるとき、駒をおく前の盤面を部分的に示す図（ａ）、そのときの対戦者の持駒欄を部分的に示す図（ｂ）、及び、持駒欄から選んだ駒を図１１（ａ）の升目においた盤面を部分的に示す図（ｃ）である。
【図１２】図８のゲーム画面において「JOKER」の使用を説明するための盤面を部分的に示す図であり、「JOKER」をおいた図（ａ）、「JOKER」を漢字に置き換えた後の図（ｂ）である。
【図１３】図１２のように「JOKER」を使用するとき、「JOKER」をおいた升目に任意の漢字が表示された駒を入力するための入力画面を概略的に示す図である。
【図１４】図８の駒を移動するボタンの使用を説明するために盤面を部分的に示す図である。
【図１５】本実施の形態による漢字熟語作成ゲーム用システムにおいて作成された熟語の判定に関するステップを説明するためのフローチャートである。
【図１６】図１５のステップＳ０５で熟語作成による得点を表示する得点表示画面を概略的に示す図である。
【図１７】図１５のステップＳ０８でデータベースの辞書に未登録の熟語が存在することを主張する場合の画面を概略的に示す図である。
【図１８】図１７で未登録の熟語の存在が主張された場合に各対戦者の表示部に表示されるアンケート画面を概略的に示す図である。
【図１９】図１８のアンケート結果を表示するための画面を概略的に示す図である。
【図２０】図８のゲーム画面の盤面に表示されたボーナスポイントに関するランダムな変更を説明するために盤面を部分的に示す図である。
【図２１】図８のチャット画面によるチャットを拒絶するか否かのアンケート画面を概略的に示す図である。
【図２２】図１，図２のサーバは、特定の新語についてデータベースの辞書に新規登録するか否かのアンケート画面を概略的に示す図である。
【符号の説明】
【００９１】
１０ 漢字熟語作成ゲーム用システム
１１ サーバ
１２〜１６ パソコン、ＰＣ
２０ インターネット
２２ データベース
３５ 表示部
３６ 操作部
６０ 画面
６１ 盤面
６１ａ〜６１ｈ 升目
６２ 持駒一覧
６２ａ，６２ｂ 持駒欄
６３ 対戦者欄
６４ 得点欄
６５ 既出熟語一覧
６６ チャット画面
６６ａ 文章入力部
６６ｂ 送信ボタン
６７ 熟語を確定するボタン
６８ 手番交代ボタン
６９ 駒を元に戻すボタン
７０ 駒を井戸婦させるボタン
７１ 駒を裏返すボタン
７２ 駒を入れ替えるボタン
７５ 選択熟語一覧
７６ 判定ボタン
７８ 判定結果画面
８１ アンケート画面
８４ 承認画面
９０ 漢字入力画面
９３ アンケート画面
９４ アンケート画面
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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