(57)【要約】【課題】手が不自由な人や操作部に手を触れて操作することが面倒な人でも遊技を楽しむことができるようにし、また、不利な身体的条件を持つ遊技者が健康な人よりも有利な条件で遊技できるようにすることを課題とする。【解決手段】パチスロ機は、複数の設定値のなかから、いずれかの設定値を抽籤し、抽籤された設定値を設定する。また、パチスロ機は、ヘッドギアから遊技者の脳の断層像を撮影し、撮影された脳の断層像における血流状態を解析し、解析された血流状態について、血流状態テーブルに記憶された断層像のなかから同一または類似の血流状態を検索し、その検索された血流状態に対応する所定の動作指令を判別し、判別された所定の動作指令について、操作テーブルに記憶された所定の操作指示のなかから対応する所定の操作指示を検索して所定の操作指示と設定値とに基づいて遊技を制御する。【選択図】        図１
2008048960.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
各当籤役に当籤する確率を定めた設定値を複数有して、いずれか一つの設定値を設定するとともに、遊技者からの所定の操作指示を受け付ける操作部を有し、当該操作部によって受け付けられた前記操作指示および前記設定値に基づいて遊技を制御する遊技機であって、
前記遊技者が意図する所定の動作指令と当該所定の動作指令を行っている脳の血流状態を示す断層像とを対応付けて記憶する血流状態記憶手段と、
前記所定の動作指令と前記所定の操作指示とを対応付けて記憶する操作記憶手段と、
遊技機本体に着脱可能であり、前記遊技者の脳の断層像を撮影する断層撮影手段と、
前記断層撮影手段が前記遊技機本体に結合された場合に、いずれかの前記設定値を抽籤する設定値抽籤手段と、
前記設定値抽籤手段によって抽籤された前記設定値を設定する設定値設定手段と、
前記断層撮影手段によって撮影された前記脳の断層像における血流状態を解析する血流解析手段と、
前記血流解析手段によって解析された前記血流状態について、前記血流状態記憶手段に記憶された前記断層像のなかから同一または類似の断層像を検索し、当該検索された断層像に対応する前記所定の動作指令を判別する動作指令判別手段と、
前記動作指令判別手段によって判別された前記所定の動作指令について、前記操作記憶手段に記憶された前記所定の操作指示のなかから対応する前記所定の操作指示を検索し、当該検索された所定の操作指示と前記設定値設定手段によって設定された設定値とに基づいて遊技を制御する遊技制御手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
この発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来より、メダル投入若しくはＢＥＴボタン押下後にスタートレバーを操作して機械的回転リール（以下、リールと記載する）を回転駆動させるとともに、各リールに対応したストップボタンを押下することによって各リールを停止させ、リール表示窓枠内に停止された図柄の組み合わせに応じてメダルを払い出すパチスロ機と呼ばれる遊技機が知られている。
【０００３】
このようなパチスロ機の場合には、遊技者からの所定の操作指示を受け付ける操作部（例えば、スタートレバー、ＢＥＴボタン、停止ボタン）を有し、その操作部によって受け付けられた操作指示に基づいて所定の操作を実行する。例えば、遊技者によってＢＥＴボタンが押下されると、クレジットされているメダルを賭ける操作指示を受け付けてメダルを賭け、スタートレバーが叩かれると、図柄の変動表示を開始する操作指示を受け付けて図柄の変動表示を開始し、停止ボタンが押下されると、リールを停止する操作指示を受け付けてリールを停止する（例えば、特許文献１参照）。
【０００４】
ところで、パチスロ機のなかには、所定の条件が満たされたときに、各当籤役に当籤する確率を定めた設定値を自動的に変更する遊技機も考えられている。例えば、停止ボタンが操作されたときの回転リールの位置に応じて、設定値を自動的に変更する遊技機が考えられている（例えば、特許文献２参照）。
【０００５】
【特許文献１】特開２００２−１９１７５３号公報
【特許文献２】特開２００３−３２５７６０号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
ところで、上記した従来の技術では、手が不自由な人や操作部に手を触れて操作することが面倒な人が操作の負担から遊技を楽しむことができないという課題や、不利な身体的条件を持つ遊技者が健康な人よりも有利な条件で遊技できないという課題があった。
【０００７】
つまり、上記した従来の技術では、実際に操作部に手を触れて操作する必要があるので、手が不自由な人や操作部に手を触れて操作することが面倒な人が遊技を楽しむことができないという課題があった。
【０００８】
また、上記した特許文献２の技術では、回転リールの位置に応じて設定値を自動的に変更するものであり、身体的条件に応じて設定値を変更するものではないので、不利な身体的条件を持つ遊技者が健康な人よりも有利な条件で遊技できないという課題があった。
【０００９】
そこで、この発明は、上述した従来技術の課題を解決するためになされたものであり、手が不自由な人や操作部に手を触れて操作することが面倒な人でも遊技を楽しむことができるようにし、また、不利な身体的条件を持つ遊技者が健康な人よりも有利な条件で遊技できるようにすることを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
上述した課題を解決し、目的を達成するため、請求項１に係る発明は、各当籤役に当籤する確率を定めた設定値を複数有して、いずれか一つの設定値を設定するとともに、遊技者からの所定の操作指示を受け付ける操作部を有し、当該操作部によって受け付けられた前記操作指示および前記設定値に基づいて遊技を制御する遊技機であって、前記遊技者が意図する所定の動作指令と当該所定の動作指令を行っている脳の血流状態を示す断層像とを対応付けて記憶する血流状態記憶手段と、前記所定の動作指令と前記所定の操作指示とを対応付けて記憶する操作記憶手段と、遊技機本体に着脱可能であり、前記遊技者の脳の断層像を撮影する断層撮影手段と、前記断層撮影手段が前記遊技機本体に結合された場合に、いずれかの前記設定値を抽籤する設定値抽籤手段と、前記設定値抽籤手段によって抽籤された前記設定値を設定する設定値設定手段と、前記断層撮影手段によって撮影された前記脳の断層像における血流状態を解析する血流解析手段と、前記血流解析手段によって解析された前記血流状態について、前記血流状態記憶手段に記憶された前記断層像のなかから同一または類似の断層像を検索し、当該検索された断層像に対応する前記所定の動作指令を判別する動作指令判別手段と、前記動作指令判別手段によって判別された前記所定の動作指令について、前記操作記憶手段に記憶された前記所定の操作指示のなかから対応する前記所定の操作指示を検索し、当該検索された所定の操作指示と前記設定値設定手段によって設定された設定値とに基づいて遊技を制御する遊技制御手段と、を備えることを特徴とする。
【００１１】
本発明によれば、遊技者が意図する所定の動作指令と所定の動作指令を行っている脳の血流状態を示す断層像とを対応付けて記憶し、所定の動作指令と所定の操作指示とを対応付けて記憶し、遊技機本体に着脱可能であり、遊技者の脳の断層像を撮影する断層撮影手段が遊技機本体に結合された場合に、いずれかの設定値を抽籤し、抽籤された設定値を設定し、撮影された脳の断層像における血流状態を解析し、解析された血流状態について、記憶された断層像のなかから同一または類似の断層像を検索し、検索された断層像に対応する所定の動作指令を判別し、判別された所定の動作指令について、記憶された所定の操作指示のなかから対応する所定の操作指示を検索し、検索された所定の操作指示と設定された設定値とに基づいて遊技を制御するので、実際に操作部に手を触れることなく遊技を操作できる結果、手が不自由な人や、操作部に手を触れて操作することが面倒な人でも遊技を楽しむことが出来るようになる。また、不利な身体的条件を持つ遊技者が健康な人よりも有利な条件で遊技できるようにすることが出来るようになる。
【発明の効果】
【００１２】
本発明によれば、実際に操作部に手を触れることなく遊技機を操作できるので、手が不自由な人や、操作部に手を触れて操作することが面倒な人でも遊技を楽しむことが可能である。また、不利な身体的条件を持つ遊技者が健康な人よりも有利な条件で遊技できるようにすることも可能である。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１３】
以下に添付図面を参照して、本発明に係る遊技機の好適な実施例を詳細に説明する。なお、本発明はメダル、コイン、遊技球またはトークンなどを遊技媒体として用いる各種遊技機に適用することができるが、ここでは本発明をメダルを遊技媒体として用いるパチスロ機に適用した場合を示すこととする。
【実施例１】
【００１４】
以下の実施例では、実施例１に係るパチスロ機の概要および特徴、パチスロ機の構成および処理の流れを順に説明し、最後に実施例１による効果を説明する。なお、実施例１に係るパチスロ機では、脳活動（例えば、脳血流、脳波）から人間の動作を判別する技術を用いる。具体的には、ＭＲＩ（Magnetic Resonance Imaging）等を用いたＢＭＩ（Brain Machine Interface）技術により、人間が動作に取りかかる際の脳活動に伴う脳血流の変化を解析することにより、人間の動作（例えば、グー・チョキ・パーの動作）を判別する（“ＡＴＲとＨｏｎｄａ、脳でロボットを操作する基礎技術の開発に成功”、[online]、２００６年５月２４日、本田技研工業ホームページ、[２００６年７月２５日検索]、インターネット〈ＵＲＬ：http://www.honda.co.jp/news/2006/c060524a.html〉参照）。
【００１５】
［実施例１に係るパチスロ機の概要および特徴］
まず最初に、図１を用いて、実施例１に係るパチスロ機１の概要および特徴を説明する。図１は、実施例１に係るパチスロ機１の特徴を説明するための図である。
【００１６】
実施例１のパチスロ機１では、各当籤役に当籤する確率を定めた設定値を複数有して、いずれか一つの設定値を設定するとともに、遊技者からの所定の操作指示を受け付ける操作部を有し、操作部によって受け付けられた操作指示および設定値に基づいて遊技を制御することを概要とする。そして、このパチスロ機１では、手が不自由な人や、操作部に手を触れて操作することが面倒な人でも遊技を楽しめる点、また不利な身体的条件を持つ遊技者が健康な人よりも有利な条件で遊技できるようにする点に主たる特徴がある。
【００１７】
この主たる特徴について具体的に説明すると、パチスロ機１は、図１に示すように、遊技者が意図する所定の動作指令と所定の動作指令を行っている脳の血流状態を示す断層像とを対応付けて記憶する血流状態テーブルと、所定の動作指令と所定の操作指示とを対応付けて記憶する操作テーブルと、基本設定値（具体的には、後述する設定用鍵型スイッチ６３および設定変更スイッチ６４によって設定された設定値）ごとに乱数範囲と乱数幅と設定変更数とを対応付けて記憶する設定変更テーブルとを備える。
【００１８】
かかるパチスロ機１は、パチスロ機１に備え付けられたヘッドギア２４がパチスロ機本体に結合されると（図１の（１）参照）、複数の設定値（例えば、１〜６の設定値）のなかから、いずれかの設定値を抽籤し（図１の（２）参照）、抽籤された設定値を設定する（図１の（３）参照）。具体的には、パチスロ機１は、ヘッドギア２４がパチスロ機本体に結合されると、乱数のサンプリングを行って０〜９９のなかから一つの乱数値を取得し、基本設定値に対応する設定変更テーブルを参照して取得された乱数値に対応する設定変更数を決定し、その設定変更数の値を基本設定値の値に加算した値を設定値として設定する。図１の例を用いて詳細に説明すると、パチスロ機１は、基本設定値が「４」であって乱数値「５０」を取得した場合に、基本設定値「４」に対応する設定変更テーブルを参照して設定変更数「＋１」を決定し、その設定変更数「＋１」を基本設定値の値「４」に加算した値「５」を新しい設定値として設定する。
【００１９】
また、遊技者がパチスロ機１に備え付けられたヘッドギア２４を装着すると、装着されたヘッドギア２４から遊技者の脳の断層像を撮影する（図１の（４）参照）。そして、パチスロ機１は、撮影された脳の断層像における血流状態を解析する（図１の（５）参照）。図１の例を用いて具体的に説明すれば、パチスロ機１は、撮影された脳の断層像における血流状態について、左の中央部分の血流が活性化していることを解析する。
【００２０】
続いて、パチスロ機１は、解析された血流状態について、血流状態テーブルに記憶された断層像のなかから同一または類似の血流状態を検索し、その検索された血流状態に対応する所定の動作指令を判別する（図１の（６）参照）。具体的には、パチスロ機１は、解析された血流状態について、血流状態テーブルに記憶された血流状態のなかから８０％以上類似する血流状態を検索し、その検索された血流状態に対応する動作指令（図１の例では、「右手チョキ」）を判別する。
【００２１】
その後、パチスロ機１は、判別された所定の動作指令について、操作テーブルに記憶された所定の操作指示のなかから対応する所定の操作指示を検索し、検索された所定の操作指示と設定された設定値とに基づいて遊技を制御する（図１の（７）参照）。図１の例を用いて説明すれば、パチスロ機１は、判別された動作指令「右手チョキ」に対応する操作指示「中リール停止」を操作テーブルから読み出し、読み出された操作指示「中リール停止」を実行する。
【００２２】
このように、パチスロ機１は、実際に操作部に手を触れることなく遊技を操作できるので、上記した主たる特徴のごとく、手が不自由な人や、操作部に手を触れて操作することが面倒な人でも遊技を楽しむことが可能である。また、不利な身体的条件を持つ遊技者が健康な人よりも有利な条件で遊技できるようにすることも可能である。
【００２３】
［パチスロ機の構成］
次に、図２および図３を用いて、実施例１に係るパチスロ機１の外観構成について説明する。図２は、実施例１に係るパチスロ機１の外観構成を示す斜視図であり、図３は、パチスロ機１の前面ドア２を開いた状態の斜視図である。
【００２４】
図２に示すように、パチスロ機１の全体を形成している筐体は、箱状のキャビネット１ａと、このキャビネット１ａの前部に形成した開口を開閉する前面ドア２とを備える。また、パチスロ機１の上部には、左右対称位置にスピーカ９Ｌ，９Ｒが設けられており、これらのスピーカ９Ｌ，９Ｒは、遊技時の演出に関する効果音や音声などによる演出音を出力する。
【００２５】
前面ドア２の背後には、複数種類の図柄が各々の外周面に描かれた３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転自在に横一列に設けられており、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、一定の速度（例えば８０回転／分）で回転する。
【００２６】
パネル表示部２ａ及び液晶表示部２ｂの下方には、略水平面をなす台座部４が設けられている。この台座部４の右側には、メダルを投入するためのメダル投入口１０が設けられており、このメダル投入口１０に投入されたメダルは、クレジットされるか又はゲームに賭けられる。
【００２７】
また、台座部４の左側には、クレジットされているメダルを賭けるためのＢＥＴボタン１３が設けられている。このＢＥＴボタン１３は、いわゆるＭＡＸＢＥＴボタンであり、１回の押下操作によりクレジットされたメダルから１ゲームに賭け得る最大枚数のメダル（通常は３枚）が賭けられる。なお、本実施例ではＢＥＴボタン１３のみを設けた場合を示したが、いわゆる１枚賭け又は２枚賭けを行うための１−ＢＥＴボタン又は２−ＢＥＴボタンを設けることもできる。
【００２８】
かかるＢＥＴボタン１３を押下操作するか若しくは３枚のメダルがメダル投入口１０に投入されると、表示ラインが有効化される。なお、ここでは、ＢＥＴボタン１３の押下操作又はメダル投入口１０へのメダル投入操作を「ＢＥＴ操作」と呼ぶこととする。
【００２９】
台座部４の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルをクレジットするか、クレジットしたメダルを払い出すかを押下操作で切り換えるＣ／Ｐボタン１４が設けられている。所定枚数のメダルがクレジットされた状態でＣ／Ｐボタン１４が押下されると、クレジットが無効化され該クレジットされた枚数分のメダルが正面下部のメダル払出口１５に払い出され、払い出されたメダルはメダル受け部５に投出される。また、クレジットが無効化された状態でこのＣ／Ｐボタン１４が押下されると、クレジットが有効となる。
【００３０】
Ｃ／Ｐボタン１４の右側には、遊技者の操作により上記リール３Ｌ〜３Ｒを回転駆動させ、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ内での図柄の変動表示を開始させるスタートレバー６が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。
【００３１】
Ｃ／Ｐボタン１４の左側部分には、遊技者の脳の断層像を撮影するヘッドギア２４が接続されている。このヘッドギア２４は、内側部分に図示しないセンサが設けられており、遊技者がヘッドギアを装着すると、センサが検知して遊技者の脳の断層画像（図９参照）を例えば５秒ごとに撮影する。また、ヘッドギア２４は、遊技機本体に着脱可能である。
【００３２】
台座部４の前面部中央で、スタートレバー６の右側には、３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転をそれぞれ停止させるための３個の停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが設けられている。なお、１ゲーム（単位遊技）は、スタートレバー６が操作されることによって開始され、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止したときに終了する。
【００３３】
各停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの裏側には、後述するように停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳが設けられている。これらの停止スイッチは、対応する停止ボタンの操作（停止操作）を検知する。
【００３４】
このパチスロ機１の上部には、左右対称にスピーカ９Ｌ，９Ｒが設けられており、これらのスピーカ９Ｌ，９Ｒから遊技の演出に関する効果音などを出音する。
【００３５】
図３に示すように、キャビネット１ａの内部には、３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを備えたリールユニット３が装着されている。また、リールユニット３の下側にはホッパー２５（メダル払出装置）が設置されている。
【００３６】
ホッパー２５は、メダルを貯留するホッパータンク２５ａと、このホッパータンク２５ａに貯留されたメダルを排出するホッパー本体２６とを有している。また、このホッパー本体２６の内部には、メダル排出機構（図示せず）が設けられており、パチスロ遊技による遊技結果（入賞役）に応じて払い出されるメダルや不正メダルと判定されたメダルを排出ノズル２７を通じて排出するように構成されている。排出ノズル２７から排出されたメダルは、前面ドア２の下方部に開口したメダル払出口１２を介して、メダル受け部１９に払い出される。
【００３７】
また、ホッパー２５の左側に位置する電源部２８には、設定用鍵型スイッチ６３と設定変更スイッチ６４とが設けられている。設定用鍵型スイッチ６３と設定変更スイッチ６４とは、各当籤役に当籤する確率を定めた設定値を変更するときに用いられるスイッチである。設定値とは、例えば、設定値が１である場合にはＢＢに当籤する確率が１／２７０であり、設定値が６である場合にはＢＢに当籤する確率が１／２００であるといったように、当籤役に当籤する確率を段階的に示す値をいう。設定値と各当籤役に当籤する確率との関係については、後で図１２、図１３を用いて詳述する。また、パチスロ機１は、設定用鍵型スイッチ６３および設定変更スイッチ６４によって設定された設定値の値を基本設定値としてＲＡＭ３３に記憶する。
【００３８】
電源スイッチ６５がＯＦＦの状態であるときに、設定用鍵型スイッチ６３に差し込み右に所定の鍵を挿入して回転させ、電源スイッチ６５をＯＮの状態にすると、払出表示部１８に現在設定されている設定値が表示される。そして、設定変更スイッチ６４が一回押下されるごとに、設定値が１ずつ増加する。ただし、設定値が「６」に設定されているときに設定変更スイッチ６４が一回押下されると、設定値「１」に設定される。設定値が変更されると、それにともなって、払出表示部１８に表示される設定値も変化する。例えば、現在の設定値が「２」であるときに、設定変更スイッチ６４を五回押下すると、払出表示部１８には「２」−「３」−「４」−「５」−「６」−「１」の順に表示される。
【００３９】
続いて、図４を用いて、図２に示したパネル表示部２ａ及び液晶表示部２ｂについてさらに詳細に説明する。図４は、実施例１に係るパチスロ機１のパネル表示部２ａ及び液晶表示部２ｂを説明するための説明図である。
【００４０】
同図に示すように、パネル表示部２ａには、ボーナス遊技情報表示部１６、ＢＥＴランプ１７、払出表示部１８及びクレジット表示部２９が設けられている。このボーナス遊技情報表示部１６は、７セグメントＬＥＤにより形成されておりボーナス中の遊技情報を表示する。
【００４１】
ＢＥＴランプ１７ａ〜１７ｃは、１ゲームを行うために賭けられたメダル数（以下「ＢＥＴ数」と言う）に応じて点灯するランプであり、具体的には、ＢＥＴランプ１７ａはＢＥＴ数が１以上である場合に点灯し、ＢＥＴランプ１７ｂはＢＥＴ数が２以上である場合に点灯し、ＢＥＴランプ１７ｃはＢＥＴ数が３のときに点灯する。
【００４２】
払出表示部１８及びクレジット表示部２９は、それぞれ７セグメントのＬＥＤにより形成され、払出表示部１８には入賞が成立した時のメダル払出枚数が表示され、クレジット表示部２９にはクレジットされている残メダル枚数が表示される。通常は、パチスロ機１にクレジットされる最大枚数は５０枚であるので、このクレジット表示部２９に表示されるクレジット枚数は５０以下となる。なお、最大枚数の５０枚のメダルがクレジットされている状態で、メダルを投入してもそのまま払い出される。
【００４３】
液晶表示部２ｂは、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒと、窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒと、演出表示領域２３とで形成される。この液晶表示部２ｂの表示内容は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転及び停止態様に応じて表示制御される。
【００４４】
図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒは、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに対応して設けられており、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上に配置された図柄の表示や種々の演出表示を行う。
【００４５】
この図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒには、水平方向にトップライン８ｂ、センターライン８ｃ及びボトムライン８ｄの表示ラインが設けられ、斜め方向にクロスアップライン８ａ及びクロスダウンライン８ｅの表示ラインが設けられる。遊技者がＢＥＴボタン１３を押下操作するか又は遊技者がメダル投入口１０に３枚のメダルを投入すると、これら５本の表示ラインが有効となり、遊技者がメダル投入口１０に１枚又は２枚のメダルを投入した場合には、それぞれ１本（センターライン８ｃ）又は３本（トップライン８ｂ、センターライン８ｃ及びボトムライン８ｄ）の表示ラインが有効となる。なお、ここでは、有効化された表示ラインを「有効ライン」と呼ぶこととする。また、これらの表示ライン８ａ〜８ｅは役の成否に関わる。
【００４６】
また、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒは、それぞれ対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転中であり、各停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが押下操作可能である場合には、遊技者がリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上の図柄を視認できるように透過状態となる。
【００４７】
窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒは、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの前面に配置された図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒの窓枠を表したものであり、各図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒを囲むように設けられている。
【００４８】
演出表示領域２３は、液晶表示部２ｂの領域のうち、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ及び窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒ以外の領域である。この演出表示領域２３は、ボーナスが成立可能であることを確定的に報知する画像（例えば、告知ランプ）の表示、ゲームの興趣を増大するための演出、遊技者がゲームを有利に進めるために必要な情報等の表示を行う。
【００４９】
続いて、図５を用いて、実施例１に係るパチスロ機１のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上に表される図柄の一例について説明する。図５は、実施例１に係るパチスロ機１のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上に表される図柄の一例を示す図である。同図に示すように、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒには、複数種類の図柄が２１個配列された図柄列が表わされており、各図柄には“００”〜“２０”のコードナンバーが付与され、データテーブルとして後述するＲＯＭ３２（図６）に記憶されている。
【００５０】
具体的には、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上には、“赤７”、“青７”、“BAR”、“Replay”、“チェリー”、“スイカ”、及び“ベル”の図柄で構成される図柄列が表わされている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、図柄列が図中に示した矢印方向に移動するように回転駆動される。
【００５１】
ここで、実施例１では、ＢＢ１（赤７ＢＢ：赤７ビッグボーナス）、ＢＢ２（青７ＢＢ：青７ビッグボーナス）、ＲＢ（レギュラーボーナス）、リプレイの小役、チェリーの小役、スイカの小役、ベルの小役を「役」として採用している。ＲＢは、第１種特別役物であり、ＢＢ１およびＢＢ２は第１種特別役物に係る役物連続作動装置である。この役（役データ）は、遊技者に付与される利益と図柄組合せとが対応付けられた制御情報であり、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御、遊技状態の切り換え（移行）、遊技価値の付与などに用いられる。なお、以下では、適宜、ＢＢ１とＢＢ２を単に「ＢＢ」と呼ぶ。
【００５２】
続いて、図６および図７を用いて、図２に示したパチスロ機１の内部構成について説明する。図６は、実施例１に係るパチスロ機１の内部構成を示すブロック図であり、図７は、実施例１に係る副制御回路７２の回路構成を示すブロック図である。図６に示すように、このパチスロ機１は、パチスロ機１の遊技処理動作を制御する主制御回路７１と、この主制御回路７１に電気的に接続される周辺装置（アクチュエータ）と、主制御回路７１から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置１３１、スピーカ９Ｌ，９Ｒ，ＬＥＤ類１０１及びランプ類１０２を制御する副制御回路７２とが含まれる。
【００５３】
主制御回路７１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ３０は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ３１と、記憶手段であるＲＯＭ３２及びＲＡＭ３３とを有する。
【００５４】
ＣＰＵ３１には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路３４及び分周器３５と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器３６及びサンプリング回路３７とが接続されている。なお、マイクロコンピュータ３０内のＣＰＵ３１上で乱数サンプリング用プログラムを実行してソフトウエア的に乱数サンプリングを行うこともできる。この場合、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７を省略することができる。
【００５５】
マイクロコンピュータ３０のＲＯＭ３２には、スタートレバー６を操作（スタート操作）する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる抽籤テーブルや停止用当籤役決定テーブル、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止テーブル群などが格納されている。また、ＲＯＭ３２は、入賞となる図柄の組み合わせと、入賞のメダル配当枚数とが対応付けられた図柄組み合わせテーブルや、設定値を変更する設定変更確率を定めた設定変更テーブルなどが格納されている。
【００５６】
また、このＲＯＭ３２には、副制御回路７２へ送信するための各種制御指令等が格納されている。副制御回路７２が主制御回路７１へ制御指令や情報等を入力することはなく、主制御回路７１から副制御回路７２への一方向で通信が行われる。ＲＡＭ３３には、内部当籤役、持越役、現在の操作状態を示す操作状態情報（例えば、ＢＥＴ操作、リールの回転開始またはリール停止がそれぞれ行われているか否かを示す情報）、脳の断層像（図８参照）などの種々の情報が格納される。
【００５７】
マイクロコンピュータ３０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、ＢＥＴランプ（１−ＢＥＴランプ１７ａ、２−ＢＥＴランプ１７ｂ、最大ＢＥＴランプ１７ｃ）と、ボーナス遊技情報表示部１６、払出表示部１８、クレジット表示部２９等の表示部と、メダルを収納しホッパー駆動回路４１の命令により所定枚数のメダルを払出すホッパー（払出しのための駆動部を含む）４０と、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転駆動するステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒとがある。
【００５８】
また、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒを駆動制御するモータ駆動回路３９、ホッパー４０を駆動制御するホッパー駆動回路４１、ＢＥＴランプ１７ａ，１７ｂ，１７ｃを駆動制御するランプ駆動回路４５並びにボーナス遊技情報表示部１６、払出表示部１８、クレジット表示部２９などの表示部を駆動制御する表示部駆動回路４８がＣＰＵ３１の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれＣＰＵ３１から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
【００５９】
また、マイクロコンピュータ３０へは、スタートスイッチ６Ｓ、停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳ、ＢＥＴスイッチ１３Ｓ、Ｃ／Ｐスイッチ１４Ｓ、メダルセンサ１０Ｓ、ヘッドギア２４、リセットスイッチ６２、設定用鍵型スイッチ６３、設定変更スイッチ６４、電源スイッチ６５、リール位置検出回路５０、払出完了信号回路５１から入力信号が入力され、これらに基づいて制御指令が発生される。
【００６０】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６の操作を検出するスイッチであり、メダルセンサ１０Ｓは、メダル投入口１０に投入されたメダルを検出するセンサである。停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳは、それぞれ対応する停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作に応じて停止信号を発生するスイッチである。ＢＥＴスイッチ１３Ｓは、ＢＥＴボタン１３の背面に設けられＢＥＴボタン１３の操作に応じて信号を発生するスイッチである。Ｃ／Ｐスイッチ１４Ｓは、Ｃ／Ｐボタン１４の背面に設けられＣ／Ｐボタン１４の操作に応じて信号を発生するスイッチである。リール位置検出回路５０は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの位置を検出するための信号をＣＰＵ３１へ供給する回路である。払出完了信号回路５１は、メダル検出部４０Ｓの計数値（ホッパー４０から払出されたメダルの枚数）が指定された枚数データに達した時にメダル払出完了を示す信号を発生する。
【００６１】
設定用鍵型スイッチ６３は、所定の鍵をこの鍵穴に差し込み右に回すことにより、基本設定値の変更を可能とするものである。また、設定変更スイッチ６４は、設定用鍵型スイッチ６３によって基本設定値の変更が可能な状態になっているときに押下されると、基本設定値が変化する。設定用鍵型スイッチ６３および設定変更スイッチ６４は、当籤役に当籤する確率を段階的に設定するための設定手段として機能するものである。なお、設定された基本設定値は、ＲＡＭ３３に記憶される。
【００６２】
また、ヘッドギア２４は、図８に例示するように、遊技者の脳の断層像を撮影し、撮影された脳の断層像のデータをマイクロコンピュータ３０に送信する。具体的には、ヘッドギア２４は、遊技者に装着されたことをヘッドギア内のセンサが検知すると、５秒おきに脳の断層像を撮影し、その撮影された断層像をマイクロコンピュータ３０に送信する。
【００６３】
乱数発生器３６は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路３７は、スタートレバー６が操作された後の適宜のタイミングで乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数を使用することにより、例えばＲＯＭ３２内に格納されている抽籤テーブルなどに基づいて内部当籤役などが決定される。
【００６４】
リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が開始された後、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値がＲＡＭ３３の所定エリアに書き込まれる。リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路５０を介してＣＰＵ３１に入力される。このようにして得られたリセットパルスにより、ＲＡＭ３３で計数されている駆動パルスの計数値が“０”にクリアされる。これにより、ＲＡＭ３３内には、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
【００６５】
上記のようなリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブル（図示せず）が、ＲＯＭ３２内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
【００６６】
ＲＯＭ３２内には、役の成立（入賞など）となる図柄の組合せと、入賞のメダル配当枚数とが対応付けられた図柄組み合わせテーブルが格納されている。この図柄組合せテーブルは、左のリール３Ｌ，中央のリール３Ｃ，右のリール３Ｒの停止制御時並びに全リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止後の入賞確認（表示役の確認）を行う際に参照される。表示役（表示役データ）は、有効ラインに沿って並ぶ図柄組合せに対応する役（成立役）であり、遊技者にはこの表示役に対応する利益が付与される。
【００６７】
また、ＲＯＭ３２内には、遊技者が意図する所定の動作指令と所定の動作指令を行っている脳の血流状態を示す断層像とを対応付けて記憶する血流状態テーブルと、所定の動作指令と所定の操作指示とを対応付けて記憶する操作テーブルとが格納されている（後に、図９および図１０を用いて詳述）。この血流状態テーブルは、遊技者の脳の断層像から遊技者が意図する所定の動作を判別する際に参照され、操作テーブルは、判別された所定の動作に対応する操作指示を判別する際に参照される。
【００６８】
ＣＰＵ３１は、上記乱数サンプリングに基づく抽籤処理（確率抽籤処理など）により内部当籤役や停止用当籤役を決定したならば、遊技者が停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒを操作したタイミングで停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳから送られる操作信号並びに決定された停止テーブルに基づいて、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを停止制御する信号をモータ駆動回路３９に送出する。
【００６９】
また、ＣＰＵ３１は、当籤した役の入賞を示す停止態様（即ち入賞態様）になれば、払出指令信号をホッパー駆動回路４１に供給してホッパー４０から所定個数のメダルの払出を行う。その際、メダル検出部４０Ｓは、ホッパー４０から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時にメダル払出完了信号をＣＰＵ３１に入力する。これにより、ＣＰＵ３１は、ホッパー駆動回路４１を介してホッパー４０の駆動を停止し、メダル払出処理を終了することになる。
【００７０】
続いて、図７を用いて、実施例１に係るパチスロ機１の副制御回路７２について説明する。図７に示すように、この副制御回路７２は、バスを介して主制御回路７１に接続されるとともに、液晶表示装置１３１と、スピーカ９Ｌ，９Ｒと、ＬＥＤ類１０１と、ランプ類１０２と、音量調節部１０３とが接続されている。
【００７１】
また、この副制御回路７２の内部構成は、図７に示すように、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａと、音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂとからなり、この画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａ及び音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂは、主制御回路７１を構成する回路基板とは別の回路基板上に形成される。
【００７２】
主制御回路７１と画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａとの間の通信は、主制御回路７１から画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａへの一方向で行われ、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａが主制御回路７１へ制御指令や情報等を出力することはない。また、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａと音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂとの間の通信は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂへの一方向で行われ、音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂが画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａへ制御指令や情報等を出力することもない。
【００７３】
画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａは、画像制御マイコン８１、シリアルポート８２、プログラムＲＯＭ８３、ワークＲＡＭ８４、カレンダＩＣ８５、画像制御ＩＣ８６、制御ＲＡＭ８７、画像ＲＯＭ（ＣＲＯＭ（キャラクタＲＯＭ））８８及びビデオＲＡＭ８９からなる。
【００７４】
画像制御マイコン８１は、ＣＰＵ、割込コントローラ、入出力ポート（シリアルポート８２は図示）を備えている。この画像制御マイコン８１に備えられたＣＰＵは、主制御回路７１から送信された制御指令に基づき、プログラムＲＯＭ８３内に格納された制御プログラムに従って各種の処理を行う。また、主制御回路７１から有効ラインを表示すべき旨の制御指令を受信したならば、液晶表示装置１３１上に有効ラインを表示（点灯）するよう画像制御ＩＣ８６に指示する。なお、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａは、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、画像制御マイコン８１の動作プログラム上でソフトウエア的に乱数サンプリングを実行するよう構成されている。
【００７５】
シリアルポート８２は、主制御回路７１から送信される制御指令等を受信するポートである。プログラムＲＯＭ８３は、画像制御マイコン８１で実行する制御プログラムや後述する各種テーブルを記憶する。ワークＲＡＭ８４は、画像制御マイコン８１が制御プログラムを実行する場合に使用する作業用のメモリ領域として使用され、このワークＲＡＭ８４には、演出等に関する種々の情報が記憶される。
【００７６】
カレンダＩＣ８５は、日付データを記憶するＩＣであり、遊技店の従業員等が図示しない操作部を操作して日付の設定等が行われ、設定された日付がカレンダＩＣ８５に格納される。なお、ワークＲＡＭ８４とカレンダＩＣ８５は、バックアップ対象とされているため、画像制御マイコン８１に供給される電源が遮断された場合であっても、電力が供給され続け、記憶された情報等の消去が防止される。
【００７７】
画像制御ＩＣ８６は、画像制御マイコン８１により決定された演出内容に応じた画像を生成して液晶表示装置１３１に出力するＩＣである。この画像制御ＩＣ８６には制御ＲＡＭ８７が含まれており、画像制御マイコン８１がこの制御ＲＡＭ８７に対する情報の読み出しや書き込みを行う。また、制御ＲＡＭ８７には、画像制御ＩＣ８６のレジスタと、スプライト属性テーブルと、カラーパレットテーブルとが展開されており、画像制御マイコン８１がこの画像制御ＩＣ８６のレジスタ及びスプライト属性テーブルを所定のタイミングごとに更新する。
【００７８】
また、この画像制御ＩＣ８６には、液晶表示装置１３１と、画像ＲＯＭ８８と、ビデオＲＡＭ８９とが接続されている。なお、３次元画像データなど大量の画像データを処理する場合には、画像ＲＯＭ８８を画像制御マイコン８１に接続する構成とすることもできる。画像ＲＯＭ８８は、画像を生成するための画像データ、ドットデータ等を格納する。ビデオＲＡＭ８９は、画像制御ＩＣ８６で画像を生成する場合の一時記憶手段として用いられる。また、画像制御ＩＣ８６は、ビデオＲＡＭ８９のデータを液晶表示装置１３１に転送終了する毎に画像制御マイコン８１に信号を送信する。
【００７９】
また、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａでは、画像制御マイコン８１が、音・ランプの演出の制御についても行う。画像制御マイコン８１は、決定された演出に基づいて音・ランプの種類及び出力タイミングを決定し、所定のタイミングごとに音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂにシリアルポート８２を介して制御指令を送信する。この制御指令を受信した音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂは、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから受信した制御指令に応じて音・ランプの出力のみを行う（後述する音量調節制御を除く）。
【００８０】
音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂは、音・ランプ制御マイコン９１、シリアルポート９２、プログラムＲＯＭ９３、ワークＲＡＭ９４、音源ＩＣ９５、パワーアンプ９６及び音源ＲＯＭ９７からなる。
【００８１】
音・ランプ制御マイコン９１は、ＣＰＵ、割込コントローラ、入出力ポート（シリアルポート９２は図示）を備えている。音・ランプ制御マイコン９１内のＣＰＵは、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから送信された制御指令に基づき、プログラムＲＯＭ９３内に格納された制御プログラムに従って音・ランプの出力処理を行う。また、音・ランプ制御マイコン９１には、ＬＥＤ類１０１及びランプ類１０２が接続されている。音・ランプ制御マイコン９１は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから所定のタイミングで送信される制御指令に応じて、このＬＥＤ類１０１及びランプ類１０２に出力信号を送信する。これにより、ＬＥＤ類１０１及びランプ類１０２が演出に応じた所定の態様で発光することとなる。
【００８２】
シリアルポート９２は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから送信される制御指令等を受信する入力ポートである。プログラムＲＯＭ９３は、音・ランプ制御マイコン９１で実行する制御プログラム等を格納したメモリである。ワークＲＡＭ９４は、音・ランプ制御マイコン９１が前述した制御プログラムを実行する場合の、作業用のワークメモリとして使用される。
【００８３】
音源ＩＣ９５は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから送信された制御指令に基づいて音源を生成してパワーアンプ９６に出力する。パワーアンプ９６は増幅器であり、このパワーアンプ９６にはスピーカ９Ｌ，９Ｒが接続されている。パワーアンプ９６は、音源ＩＣ９５から出力された音源を増幅し、増幅した音源をスピーカ９Ｌ，９Ｒから出力させる。音源ＲＯＭ９７は、音源を生成するための音源データ（フレーズ等）等を格納する。
【００８４】
また、音・ランプ制御マイコン９１には、音量調節部１０３が接続されている。この音量調節部１０３は、遊技店の従業員等により操作可能となっており、スピーカ９Ｌ，９Ｒから出力される音量の調節が行われる。音・ランプ制御マイコン９１は、音量調節部１０３から送信される入力信号に基づいて、スピーカ９Ｌ，９Ｒから出力される音を入力された音量に調節する制御を行う。
【００８５】
［パチスロ機１の血流状態テーブルおよび操作テーブル］
次に、図９および図１０を用いて、実施例１に係るパチスロ機１の血流状態テーブルおよび操作テーブルを説明する。図９は、実施例１においてパチスロ機１が採用する血流状態テーブルの一例を示す図であり、図１０は、実施例１においてパチスロ機１が採用する操作テーブルの一例を示す図である。パチスロ機１の電源がＯＮされると、血流状態テーブルおよび操作テーブルは、ＲＯＭ３２から読み出されＲＡＭ３３に書き込まれ使用される。
【００８６】
血流状態テーブルは、図９に示すように、遊技者が意図する所定の動作指令と所定の動作指令を行っている脳の血流状態を示す断層像とを対応付けて記憶する。図９において、左側にある各血流状態は、その右隣にある動作指令と対応関係がある。例えば、血流状態テーブルは、左手をジャンケンのグーにする動作と、脳の右後方の血流が活性化されている血流状態の断層像とを対応付けて記憶する。つまり、血流状態テーブルは、左手をジャンケンのグーにした時には、脳の右後方における血流が活性化するものとして、左手のジャンケンのグーにする動作と脳の右後方の血流が活性化されている血流状態とを対応付けて記憶する。
【００８７】
操作テーブルは、図１０に示すように、所定の動作指令と所定の操作指示とを対応付けて記憶する。図１０において、左側にある各動作指令は、その右隣にある操作指示と対応関係がある。例えば、操作テーブルは、左手をジャンケンのグーにする動作指令とリールの回転を開始する操作指示とを対応付けて記憶する。
【００８８】
ここで、上記した血流状態テーブルおよび操作テーブルを用いた動作判定処理を説明する。パチスロ機１のヘッドギア２４は、遊技者がヘッドギアを装着すると、センサが検知して遊技者の脳の断層画像を５秒ごとに撮影し、図８に例示するような脳の断層像のデータを取得してマイクロコンピュータ３０に送信する。
【００８９】
そして、ＣＰＵ３１は、取得された脳の断層像のデータにおける血流状態を解析する。続いて、ＣＰＵ３１は、解析された血流状態について、血流状態テーブルに記憶された断層像のなかから同一または類似の血流状態を検索し、その検索された血流状態に対応する所定の動作指令を判別する。具体的には、ＣＰＵ３１は、解析された血流状態について、血流状態テーブルに記憶された血流状態のなかから８０％以上類似する血流状態を検索し、その検索された血流状態に対応する動作指令（図の例では、「右手チョキ」）を判別する。
【００９０】
その後、ＣＰＵ３１は、判別された所定の動作指令について、操作テーブルに記憶された所定の操作指示のなかから対応する所定の操作指示を検索し、検索された所定の操作指示に基づいて遊技を制御する。例えば、ＣＰＵ３１は、判別された動作指令「右手チョキ」に対応する操作指示「中リール停止」を操作テーブルから読み出し、読み出された操作指示「中リール停止」を実行する。
【００９１】
［パチスロ機１の図柄組合せと払い出し枚数の関係］
次に、図１１を用いて、実施例１に係るパチスロ機１の役と図柄組合せと払出枚数との関係について説明する。図１１は、実施例１に係るパチスロ機１の役と図柄組合せと払出枚数との関係を説明するための説明図である。同図に示すように、この図柄組合せテーブルは、いずれかの有効ライン（８ａ〜８ｅ、図４参照）上の３つの図柄停止位置の各々に停止表示された図柄の組合せに対応する表示役と、表示役に対応する投入枚数（ＢＥＴ数１または３）毎の払出枚数の情報とを備えている。また、この図柄組合せテーブルは、全リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止した後、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せに応じて払出枚数を決定する場合に参照される。
【００９２】
同図に示すように、ＢＢ１は、“赤７−赤７−赤７”が有効ラインに沿って並ぶことにより役が成立し（表示役がＢＢ１となる）、また、ＢＢ２は、“青７−青７−青７”が有効ラインに沿って並ぶことにより役が成立し（表示役がＢＢ２となる）、ＲＢは、“ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ”が有効ラインに沿って並ぶことにより役が成立する（表示役がＲＢとなる）。
【００９３】
また同様に、「スイカの小役」は、“スイカ−スイカ−スイカ”が有効ラインに沿って並ぶことにより入賞する入賞役であり、つまり、この「スイカの小役」は、全てのリールにおいて有効ライン上にスイカの図柄が停止表示されることで入賞する３リール役の入賞役である。なお、「ベルの小役」も上記と同様の３リール役の入賞役である。
【００９４】
また、チェリーの小役は、“チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ”が有効ラインに沿って並ぶことにより入賞する入賞役である。つまり、この「チェリーの小役」は、チェリー図柄が左リール位置に停止表示されるだけで入賞する１リール役の入賞役である。
【００９５】
［パチスロ機１の抽籤テーブル］
次に、図１２および図１３を用いて、実施例１に係るパチスロ機１の抽籤テーブルについて説明する。図１２は、設定値が「１」であるときに用いられる抽籤テーブルを示す図であり、図１３は、設定値が「６」であるときに用いられる抽籤テーブルを示す図である。なお、図示しないが、設定値が２〜５のいずれかであるときに用いられる抽籤テーブルもそれぞれの設定値に対して存在する。
【００９６】
図１２および図１３に示すように、設定値ごとに一般遊技状態、ＢＢ遊技状態、ＲＢ遊技状態およびＲＴ（リプレイタイム）遊技状態の各遊技状態における抽籤テーブルが存在する。ＲＴ遊技状態は、ＢＢ遊技状態終了後１００ゲームの間継続する。ＲＴ遊技状態において遊技が１００ゲーム実行されると、一般遊技状態へと移行する。上記各抽籤テーブルはＲＯＭ４２に記憶されている。
【００９７】
当籤役は、乱数発生器３６が発生させた乱数のなかからサンプリング回路３７がサンプリングした乱数と、抽籤テーブルとに基づいて決定される。図１２および図１３に示すように、各遊技状態における各当籤役には乱数範囲が対応付けて記憶されている。乱数発生器３６発生させる乱数の乱数抽出範囲は０〜１６３８３であり、このなかからサンプリング回路３７が取得した乱数の値と対応付けられる当籤役が、当籤役として決定される。例えば、設定値が「１」である場合に、一般遊技状態においてサンプリング回路３７がサンプリングした乱数の値が「１０００」である場合には、「リプレイ」が当籤役として決定される。上記乱数範囲の広さによって各当籤役への当籤確率が決定される。
【００９８】
また、図１２および図１３に示すように、全ての遊技状態において、ＢＢおよびＲＢ以外の各当籤役への当籤確率は設定値が「１」である場合と「６」である場合とで同一である。上記ＢＢおよびＲＢ以外の各当籤役への当籤確率は、設定値が２〜５である場合においても同一の値に設定されている。例えば、ＢＢ遊技状態におけるベルの小役への当籤確率は、設定値に関係なく「４０００／１６３８４」である。
【００９９】
一方、ＢＢおよびＲＢへの当籤確率は、設定値が「１」である場合には、それぞれ６０／１６３８４であるのに対し、設定値が「６」である場合には、それぞれ８０／１６３８４である。ＢＢおよびＲＢへの当籤確率は、設定値が２〜５である場合にも、それぞれ異なる値が設定されており、設定値の値が高いほどＢＢおよびＲＢへの当籤確率が高くなるように設定されている。したがって、遊技者は、設定値が高く設定されている遊技機で遊技するほど、より多量のメダルを獲得しやすくなっている。
【０１００】
［パチスロ機１の設定変更テーブル］
次に、図１４を用いて、実施例１に係るパチスロ機１の設定変更テーブルについて説明する。図１４は、実施例１に係るパチスロ機１の設定変更テーブルを示す図である。
【０１０１】
同図に示すように、設定変更テーブルは、基本設定値ごとに、乱数範囲と乱数幅と設定変更数とを対応付けて記憶している。ＣＰＵ３１が設定変更処理を行う際に参照される設定変更テーブルは、ＲＡＭ３３に記憶された基本設定値によって異なる。例えば、ＲＡＭ３３に記憶された基本設定値が「４」である場合には、設定４テーブルが参照される。
【０１０２】
ここで、上記した設定変更テーブルを用いた動作判定処理を説明する。ＣＰＵ３１は、パチスロ機１に備え付けられたヘッドギア２４がパチスロ機本体に結合されると、乱数のサンプリングを実行し、０〜９９の１００個の乱数値のなかから一つの乱数値を取得する。そして、基本設定値に対応する設定変更テーブルを参照して取得された乱数値に対応する設定変更数を決定し、その設定変更数の値を基本設定値の値に加算した値を設定値として設定する。例えば、ＣＰＵ３１は、ヘッドギア２４がパチスロ機本体に結合されると、乱数値「５０」を取得し、基本設定値「４」に対応する設定変更テーブルを参照して設定変更数「＋１」を決定し、その設定変更数「＋１」を基本設定値の値「４」に加算した値「５」を新しい設定値として設定する。
【０１０３】
［パチスロ機１の主制御回路処理］
次に、図１５を用いて、実施例１に係るパチスロ機１の主制御回路処理の流れについて説明する。図１５は、実施例１に係るパチスロ機１の主制御回路処理の流れを示すフローチャートである。
【０１０４】
同図に示すように、この主制御回路７１では、まずＣＰＵ３１は、遊技開始時の初期化処理（ＲＡＭ３３の記憶内容の初期化、通信データの初期化等）を行った後に（ステップＳ１）、ゲーム終了時のＲＡＭ３３の所定の記憶内容（例えば、内部当籤役を記憶する記憶領域の記憶内容）を消去する（ステップＳ２）。具体的には、前ゲームに使用されたＲＡＭ３３の書き込み可能エリアのデータの消去、ＲＡＭ３３の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次ゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。
【０１０５】
その後、ＣＰＵ３１は、スタートスイッチ６Ｓ、メダルセンサ１０Ｓ又はＢＥＴスイッチ１３Ｓからの入力に基づいてＢＥＴ数を更新する等のメダル投入・スタートチェック処理（後に図１８を用いて詳述）を行ない（ステップＳ３）、確率抽籤処理（後に図２０および図２１を用いて詳述）に使用する抽籤用の乱数を抽出する（ステップＳ４）。
【０１０６】
そして、ＣＰＵ３１は、一般遊技状態、ＢＢ遊技状態、ＲＢ遊技状態又はＲＴ遊技状態のいずれの状態であるかを監視する遊技状態監視処理（後に図１９を用いて詳述）を行い（ステップＳ５）、かかる一般遊技状態、ＢＢ遊技状態、ＲＢ遊技状態又はＲＴ遊技状態での内部当籤役を抽籤テーブルに基づいて決定する確率抽籤処理を行う（ステップＳ６）。
【０１０７】
続いて、ＣＰＵ３１は、リール停止初期設定処理（後に図２２を用いて詳述）を行い（ステップＳ７）、遊技状態、内部当籤役、初期決定処理で決定された停止テーブルなどの情報を含んだスタートコマンドを副制御回路７２に送信する（ステップＳ８）。
【０１０８】
そして、ＣＰＵ３１は、前回のリール回転開始から“４．１秒”以上経過しているか否かを判定する（ステップＳ９）。その結果、“４．１秒”以上経過していない場合には（ステップＳ９否定）、ＣＰＵ３１は、ゲーム開始待ち時間消化の処理（ウェイト処理）を行う（ステップＳ１０）。また、これとは反対に“４．１秒”以上経過していた場合には（ステップＳ９肯定）、ＣＰＵ３１は、そのままステップＳ１１に移行する。つまり、前回のゲームが開始してから所定時間（４．１秒）経過するまでの間は、遊技者によるゲーム開始操作を無効にしているのである。
【０１０９】
その後、ＣＰＵ３１は、遊技者の停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの停止操作によらずに自動的にリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを停止させるための自動停止タイマを含むゲーム監視用タイマに「４００００ｍｓ」をセットし（ステップＳ１１）、全リールの回転開始をモータ駆動回路３９に要求する（ステップＳ１２）。
【０１１０】
続いて、ＣＰＵ３１は、リール停止許可コマンドを送信して（ステップＳ１３）、リール停止制御処理（後に図２３を用いて詳述）を行う（ステップＳ１４）。この後に、ＣＰＵ３１は、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒの図柄の停止態様に基づいて表示役（成立役）と払出枚数を特定するための表示役特定処理（後に図２６を用いて詳述）を行って（ステップＳ１５）、エラーチェック処理を行った後（ステップＳ１６）、表示役コマンドを送信する（ステップＳ１７）。
【０１１１】
その後、ＣＰＵ３１は、メダル払出処理を行った後（ステップＳ１８）、払出枚数に基づいてボーナス終了枚数カウンタを更新し、払出終了コマンドを送信する（ステップＳ１９）。ここで、ボーナス終了枚数カウンタが１以上であれば、メダルの払出枚数に応じて当該カウンタを減算する。
【０１１２】
そして、ＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグ又はＢＢ作動中フラグはオンか否かを判別する（ステップＳ２０）。その結果、ＲＢ作動中フラグ又はＢＢ作動中フラグがオンではない場合には（ステップＳ２０否定）、ＣＰＵ３１は、ボーナス作動チェック処理（後に図２７を用いて詳述）を行った後（ステップＳ２１）、設定変更処理（後に図２９を用いて詳述）を行って（ステップＳ２２０）、ステップＳ３に戻る。これとは反対に、ＲＢ作動中フラグ又はＢＢ作動中フラグがオンである場合には（ステップＳ２０肯定）、ＣＰＵ３１は、ボーナス終了チェック処理（後に図２８を用いて詳述）を行った後（ステップＳ２２）、設定変更処理（後に図２９を用いて詳述）を行って（ステップＳ２２０）、ステップＳ３に戻る。
【０１１３】
［パチスロ機１の割込処理］
次に、図１６を用いて、実施例１に係るパチスロ機１の割込処理の流れについて説明する。図１６は、実施例１に係るパチスロ機１の割込処理の流れを示すフローチャートである。なお、この割込処理は、１．１１７３ｍｓ毎に定期的に行われるものである。
【０１１４】
同図に示すように、パチスロ機１のＣＰＵ３１は、まず、入力ポートのチェック処理を行う（ステップＳ２３）。具体的には、スタートレバー６の操作によるスタートスイッチ６からの入力等の有無を確認する。この後、ＣＰＵ３１は、通信データの送信処理を行った後（ステップＳ２４）、リール制御処理を行う（ステップＳ２５）。具体的には、制御対象のリールを示す情報をリール識別子として設定し、そのリールの駆動を制御する。
【０１１５】
続いて、ＣＰＵ３１は、７ＳＥＧ駆動処理を行った後（ステップＳ２６）、ランプ駆動処理を行う（ステップＳ２７）。具体的には、ゲームに賭けられているメダルの枚数に基づいてＢＥＴランプ１７ａ〜１７ｃを点灯させる。また、貯留（クレジット）されているメダルの枚数、役の入賞時のメダルの払出枚数等をクレジット表示部２９に表示させる。そして、ＣＰＵ３１は、タイマ管理処理を行った後（ステップＳ２８）、動作判定処理を行う。なお、上記の割り込み処理が終了した後、１．１１７３ｍｓ後に再び割込処理を開始する。
【０１１６】
［パチスロ機１の動作判定処理］
次に、図１７を用いて、実施例１に係るパチスロ機１の動作判定処理の流れについて説明する。図１７は、実施例１に係るパチスロ機１の動作判定処理の流れを示すフローチャートである。
【０１１７】
ＣＰＵ３１は、遊技者がパチスロ機１に備え付けられたヘッドギア２４を装着すると（ステップＳ２８１）、現在の操作状態を示す操作状態情報（例えば、ＢＥＴ操作、リールの回転開始またはリール停止が行われているか否かを示す情報）をＲＡＭ３３から読み込む（ステップＳ２８２）。そして、ヘッドギア２４は、遊技者の脳の断層画像を５秒ごとに撮影し、図８に例示するような脳の断層像のデータを取得してマイクロコンピュータ３０に送信する（ステップＳ２８３）。
【０１１８】
続いて、ＣＰＵ３１は、撮影された脳の断層像における血流状態を解析し（ステップＳ２８４）、解析された血流状態について、血流状態テーブルに記憶された断層像のなかから同一または類似の血流状態があるかを検索する（ステップＳ２８５）。具体的には、ＣＰＵ３１は、解析された血流状態について、血流状態テーブルに記憶された血流状態のなかから８０％以上類似する血流状態を検索する。その結果、ＣＰＵ３１は、同一または類似の血流状態がない場合には（ステップＳ２８５否定）、ステップＳ２８２に戻る。
【０１１９】
また、ＣＰＵ３１は、同一または類似の血流状態がある場合には（ステップＳ２８５肯定）、検索された血流状態に対応する所定の動作指令を判別する（ステップＳ２８６）。その後、ＣＰＵ３１は、判別された所定の動作指令について、操作テーブルに記憶された所定の操作指示のなかから対応する所定の操作指示を検索し、実行可能な状態であるかを判定する（ステップＳ２８７）。具体的には、ＣＰＵ３１は、読み込まれた操作状態情報から所定の操作指示が実行可能であるかを判定する。その結果、ＣＰＵ３１は、所定の操作指示が実行可能でない場合には（ステップＳ２８７否定）、ステップＳ２８２に戻る。
【０１２０】
一方、ＣＰＵ３１は、所定の操作指示が実行可能である場合には（ステップＳ２８７肯定）、所定の操作指示に基づいて処理信号（ＢＥＴ操作、リールの回転開始またはリール停止を指示する信号）を出力する（ステップＳ２８８）。なお、上記の動作判定処理が終了した後、５秒後に再び動作判定処理を開始する。
【０１２１】
［パチスロ機１のメダル投入・スタートチェック処理］
次に、図１８を用いて、実施例１に係るパチスロ機１のメダル投入・スタートチェック処理の流れについて説明する。図１８は、実施例１に係るパチスロ機１のメダル投入・スタートチェック処理の流れを示すフローチャートである。
【０１２２】
同図に示すように、まず、パチスロ機１のＣＰＵ３１は、メダルセンサ・ＢＥＴスイッチおよび処理信号のチェックを行う（ステップＳ２９）。具体的には、ＣＰＵ３１は、メダルセンサ１０Ｓ又はＢＥＴスイッチ１３Ｓからの入力チェックおよびＢＥＴ操作を指示する処理信号のチェックを行う。次に、ＣＰＵ３１は、メダルが投入されたか否かを判定する（ステップＳ３０）。具体的には、メダルセンサ１０Ｓ又はＢＥＴスイッチ１３Ｓからの信号を検出したか否かによってメダルが投入されたか否かを判定する。
【０１２３】
その結果、メダルが投入されていた場合には（ステップＳ３０肯定）、ＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタの更新を行って（ステップＳ３１）、投入枚数に応じたラインを有効化した後（ステップＳ３２）、ＢＥＴコマンドの送信を行う（ステップＳ３３）。これとは反対に、メダルが投入されていない場合には（ステップＳ３０否定）、ＣＰＵ３１は、ステップＳ２９に戻る。
【０１２４】
ＢＥＴコマンド送信後、ＣＰＵ３１は、スタートスイッチがオンか否か、またはリール回転開始の処理信号が出力されたか否かを判定する（ステップＳ３４）。その結果、スタートスイッチがオン、またはリール回転開始の処理信号が出力された場合には（ステップＳ３４肯定）、ＣＰＵ３１は、図１５に示すステップＳ４に戻る。これとは反対に、スタートスイッチがオンではない、またはリール回転開始の処理信号が出力されていない場合には（ステップＳ３４否定）、ＣＰＵ３１は、ステップＳ２９に戻る。
【０１２５】
［パチスロ機１の遊技状態監視処理］
次に、図１９を用いて、実施例１に係るパチスロ機１の遊技状態監視処理の流れについて説明する。図１９は、実施例１に係るパチスロ機１の遊技状態監視処理の流れを示すフローチャートである。
【０１２６】
同図に示すように、パチスロ機１のＣＰＵ３１は、まず、ＲＢ作動中フラグ或いはＢＢ作動中フラグはオンか否かを判定する（ステップＳ３５）。その結果、ＲＢ作動中フラグ或いはＢＢ作動中フラグがオンである場合には（ステップＳ３５肯定、ステップＳ３７肯定）、ＣＰＵ３１は、それぞれのフラグに対応したＲＢ遊技状態をセットし（ステップＳ３６、ステップＳ３８）、図１５に示すステップＳ６に戻る。
【０１２７】
一方、ＲＢ作動中フラグ及びＢＢ作動中フラグがオンでない場合には（ステップＳ３５否定、ステップＳ３７否定）、ＣＰＵ３１は、持越役がセットされているか否かを判定する（ステップＳ３９）。その結果、持越役がセットされている場合には（ステップＳ３９肯定）、ＣＰＵ３１は、持越状態をセットし（ステップＳ４０）、図１５に示すステップＳ６に戻り、また、持越役がセットされていない場合には（ステップＳ３９否定）、一般遊技状態をセットし（ステップＳ４１）、図１５に示すステップＳ６に戻る。
【０１２８】
［パチスロ機１の確率抽籤処理］
次に、図２０おおよび図２１を用いて、実施例１に係るパチスロ機１の確率抽籤処理の流れについて説明する。図２０は、実施例１に係るパチスロ機１の確率抽籤処理の流れを示すフローチャート１であり、図２１は、実施例１に係るパチスロ機１の確率抽籤処理の流れを示すフローチャート２である。
【０１２９】
図２０に示すように、パチスロ機１のＣＰＵ３１は、まず、遊技状態および設定値に応じて確率抽籤処理に用いる抽籤テーブルを一般遊技状態用、ＢＢ状態用、ＲＢ遊技状態用およびＲＴ遊技状態用の抽籤テーブルの中から決定するとともに、抽籤回数テーブルに基づいて、当該遊技状態に応じた抽籤回数を決定し（ステップＳ４２）、持越役格納領域に格納されているデータが０か否か（つまり、持越役の有無）を判定する（ステップＳ４３）。
【０１３０】
その結果、持越役格納領域に格納されているデータが０でない場合には（ステップＳ４３否定）、ＣＰＵ３１は、遊技状態に応じて抽籤回数を変更する（ステップＳ４４）。この場合、持越状態であるので、ＣＰＵ３１は、抽籤回数テーブルに基づいて、抽籤回数を４に変更する（持越状態で当籤番号５および６が内部当籤することを避けるためである）。これとは反対に、持越役格納領域に格納されているデータが０である場合には（ステップＳ４３肯定）、ＣＰＵ３１は、抽籤回数を変更することなく、ステップＳ４２において決定した抽籤回数をそのまま採用する。
【０１３１】
続いて、ＣＰＵ３１は、抽籤回数と同じ値を当籤番号としてレジスタにセットする（ステップＳ４５）。その後、ＣＰＵ３１は、遊技状態に対応する抽籤テーブルを参照し、当籤番号と投入枚数とに基づいて、乱数値の下限値（Ｌ）を取得し（ステップＳ４６）、ＲＡＭ３３の乱数格納領域に格納されている乱数値（Ｒ）から下限値（Ｌ）を減算（Ｒ−Ｌ）する（ステップＳ４７）。
【０１３２】
次に、ＣＰＵ３１は、桁かりが行われたか否か、すなわちＲ−Ｌの計算結果が負であるか否かを判定する（ステップＳ４８）。なお、このとき、このＲ−Ｌの計算結果が負となるのは、下限値（Ｌ）より乱数値（Ｒ）の方が小さい場合（Ｌ＞Ｒ）であり、Ｒ−Ｌの計算結果が負とならないのは、下限値（Ｌ）より乱数値（Ｒ）の方が大きいか、又は下限値（Ｌ）と乱数値（Ｒ）が等しい場合（Ｌ≦Ｒ）である。
【０１３３】
ここで、桁かりが行われなかった場合（すなわち、Ｒ−Ｌの計算結果が０以上であり、当該当籤番号での不当籤が確認できない場合）には（ステップＳ４８否定）、ＣＰＵ３１は、再度抽籤テーブルを参照し、当籤番号と投入枚数とに基づいて、乱数値の上限値（Ｕ）を取得し（ステップＳ４９）、ＲＡＭ３３の乱数格納領域に格納されている乱数値（Ｒ）から上限値（Ｕ）を減算（Ｒ−Ｕ）する（ステップＳ５０）。なお、これとは反対に、桁かりが行われた場合（すなわち、Ｒ−Ｌの計算結果が負であり、当該当籤番号での不当籤が確認された）場合には（ステップＳ４８肯定）、ＣＰＵ３１は、後述するステップＳ５７に移行する。
【０１３４】
続いて、ＣＰＵ３１は、かかる減算により得られた値、具体的には、Ｒ−Ｕの計算結果が“０”であるか否かを判定する（ステップＳ５１）。なお、このとき、Ｒ−Ｕの計算結果が“０”となるのは、乱数値（Ｒ）と上限値（Ｕ）が等しい場合（Ｒ＝Ｕ）であり、Ｒ−Ｕの計算結果が“０”とならないのは、乱数値（Ｒ）と上限値（Ｕ）が等しくない場合（Ｒ≠Ｕ）である。
【０１３５】
このとき、かかる計算結果が“０”でない場合（すなわち、Ｒ≠Ｕである場合）には（ステップＳ５１否定）、ＣＰＵ３１は、桁かりが行われたか否かを判定する（ステップＳ５２）。具体的には、上記のステップＳ４８と同様に、Ｒ−Ｕの計算結果が負であるか否かを判定する。このとき、Ｒ−Ｕの計算結果が負となるのは、乱数値（Ｒ）が上限値（Ｕ）を下回っている場合（Ｒ＜Ｕ）であり、また、Ｒ−Ｕの計算結果が負とならないのは、乱数値（Ｒ）が上限値（Ｕ）を上回っている場合（Ｒ＞Ｕ）である。なお、Ｒ−Ｕの計算結果が“０”である場合には（ステップＳ５１肯定）、ＣＰＵ３１は、ステップＳ５３に移行する（∵Ｒ＝Ｕであり、当該当籤番号での当籤が確認されるからである）。
【０１３６】
ここで、桁かりが行われた場合（すなわち、Ｌ≦Ｒ＜Ｕであり、当該当籤番号での当籤が確認された場合）には（ステップＳ５２肯定）、ＣＰＵ３１は、当籤番号をＲＡＭ３３の内部抽籤結果情報格納領域に格納する（ステップＳ５３）。
【０１３７】
続いて、ＣＰＵ３１は、内部当籤役決定テーブルを参照し、内部抽籤結果情報格納領域に格納された当籤番号に基づいて、内部当籤役を決定する（ステップＳ５４）。
【０１３８】
そして、ＣＰＵ３１は、内部当籤役とボーナスチェックデータ（例えば、「０００００１１０」）の論理積をとり、持越役格納領域との論理和を持越役格納領域に格納する（ステップＳ５５）。その後、ＣＰＵ３１は、内部当籤役と持越役格納領域の論理和を内部当籤役格納領域に格納する（ステップＳ５６）。
【０１３９】
続いて、ＣＰＵ３１は、抽籤回数を１減算し（ステップＳ５７）、抽籤回数が０か否かを判定する（ステップＳ５８）。ここで、抽籤回数が０である場合は、乱数値（Ｒ）が上限値（Ｕ）と下限値（Ｌ）とにより規定された数値範囲に含まれるか否かを判別した回数が、一般遊技状態では６回、持越状態では４回、ＲＢ遊技状態では３回の場合である。一方、抽籤回数が０でない場合は、各々の遊技状態における判別回数が所定回数未満の場合である。
【０１４０】
その結果、抽籤回数が０である場合には（ステップＳ５８肯定）、ＣＰＵ３１は、内部当籤役決定テーブルを参照し、当籤番号に基づいて内部当籤役を決定する（ステップＳ５９）。なお、このとき、当籤役がない場合（ハズレである場合）には、当籤番号０をセットする。
【０１４１】
そして、ＣＰＵ３１は、内部当籤役とボーナスチェックデータ（例えば、「０００００１１０」）の論理積をとり、持越役格納領域との論理和を持越役格納領域に格納し（ステップＳ６０）、内部当籤役と持越役格納領域の論理和を内部当籤役格納領域に格納して（ステップＳ６１）、図１５に示すステップＳ７に戻る。ここでステップＳ５８の説明に戻ると、抽籤回数が０でない場合には（ステップＳ５８否定）、ＣＰＵ３１は、上記のステップＳ４５に戻る。
【０１４２】
［パチスロ機１のリール停止初期設定処理］
次に、図２２を用いて、実施例１に係るパチスロ機１のリール停止初期設定処理の流れについて説明する。図２２は、実施例１に係るパチスロ機１のリール停止初期設定処理の流れを示すフローチャートである。
【０１４３】
同図に示すように、パチスロ機１のＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３の内部抽籤結果情報格納領域から当籤番号を取得後（ステップＳ６２）、当籤番号は０であるか否かを判定する（ステップＳ６３）。その結果、当籤番号が０である場合には（ステップＳ６３肯定）、ＣＰＵ３１は、持越役格納領域のデータと作動役チェックデータ（ボーナスフラグ（例えば、「０００００１１０」）がたっているかをチェックするデータ）の論理積をとり（ステップＳ６４）、その論理積が０であるか否かを判定する（ステップＳ６５）。なお、当籤番号が０でない場合には（ステップＳ６３否定）、ＣＰＵ３１は、内部当籤役に応じた当籤番号をストップ用セレクトカウンタに格納して（ステップＳ６６）、ステップＳ６８に移行する。
【０１４４】
その結果、論理積が０である場合には（ステップＳ６５肯定）、当籤番号が０であり、かつ、持越役もないことが確認されるので、ＣＰＵ３１は、ストップ用セレクトカウンタに０（ハズレ）を格納し（ステップＳ６６）、ステップＳ６８に移行する。
【０１４５】
また、これとは反対に、論理積が０でない場合には（ステップＳ６５否定）、ＣＰＵ３１は、持越役格納領域のデータを番号化し、ボーナスに応じて“３”を加算してストップ用セレクトカウンタに格納する（ステップＳ６７）。そして、ＣＰＵ３１は、リール停止初期設定テーブルに基づいて停止テーブルを決定、格納して（ステップＳ６８）、図１５に示すステップＳ８に戻る。
【０１４６】
［パチスロ機１のリール停止制御処理］
次に、図２３を用いて、実施例１に係るパチスロ機１のリール停止制御処理の流れについて説明する。図２３は、実施例１に係るパチスロ機１のリール停止制御処理の流れを示すフローチャートである。
【０１４７】
同図に示すように、パチスロ機１のＣＰＵ３１は、有効なストップスイッチがオンされたか否か（つまり、停止スイッチ７ＬＳ，７ＳＣ，７ＲＳからの入力があるか否か）、リール停止の処理信号が出力されたかを判定する（ステップＳ６９）。その結果、有効なストップスイッチがオンされ、リール停止の処理信号が出力されていない場合（ステップＳ６９否定）、ＣＰＵ３１は、自動停止タイマが０か否かを判定する（ステップＳ７０）。これとは反対に、有効なストップスイッチがオンされている、またはリール停止の処理信号が出力されている場合には（ステップＳ６９肯定）、ＣＰＵ３１は、ステップＳ７４に移行する。なお、この自動停止タイマは、遊技者によって既にリールのいずれか一つが停止されている場合でも他のリールを右側から自動停止制御するために用いられる。
【０１４８】
ここでステップＳ７０の説明に戻ると、自動停止タイマが０である場合には（ステップＳ７０肯定）、ＣＰＵ３１は、より右側のリールを停止制御の対象とする（ステップＳ７１）。これにより、例えば、複数のリールが回転中の時には、右側のリールから自動停止する。そして、ＣＰＵ３１は、停止制御の対象となるリールが第３停止であるか否かを判定する（ステップＳ７２）。その結果、第３停止である場合には（ステップＳ７２肯定）、ＣＰＵ３１は、自動第３停止処理を行う（ステップＳ７３）。
【０１４９】
続いて、ＣＰＵ３１は、滑りコマ数決定処理（後に図２４を用いて詳述）を行った後（ステップＳ７４）、各リールに停止させた図柄のリールポジションＮｏの情報を含んだリール停止コマンドを送信し（ステップＳ７５）、滑りコマ数分、リールが回転するのを待ち（ステップＳ７６）、リールの回転停止を要求する（ステップＳ７７）。
【０１５０】
リールの回転停止要求後、ＣＰＵ３１は、第２停止後か否かを判定する（ステップＳ７８）。その結果、第２停止後である場合には（ステップＳ７８肯定）、ＣＰＵ３１は、表示役の予想のため、現在の図柄の組合せを格納する（ステップＳ７９）。これとは反対に、第２停止後ではない場合には（ステップＳ７８否定）、ＣＰＵ３１は、ステップＳ８０に移行する。
【０１５１】
図柄の組合せ格納後、ＣＰＵ３１は、最後のリールの停止か否かを判定する（ステップＳ８０）。その結果、最後のリールの停止である場合には（ステップＳ８０肯定）、ＣＰＵ３１は、図１５に示すステップＳ１５に戻る。これとは反対に、最後のリールの停止でない場合には（ステップＳ８０否定）、ＣＰＵ３１は、ステップＳ６９に戻る。
【０１５２】
［パチスロ機１の滑りコマ数決定処理］
次に、図２４を用いて、実施例１に係るパチスロ機１の滑りコマ数決定処理の流れについて説明する。図２４は、実施例１に係るパチスロ機１の滑りコマ数決定処理の流れを示すフローチャートである。
【０１５３】
同図に示すように、パチスロ機１のＣＰＵ３１は、内部当籤役がボーナスのみか否かを判定する（ステップＳ８１）。その結果、内部当籤役がボーナスのみである場合には（ステップＳ８１肯定）、ＣＰＵ３１は、ボーナスに対応する停止テーブルをセットし（ステップＳ８２）、ステップＳ８６に移行する。これとは反対に、内部当籤役がボーナスのみでない場合には（ステップＳ８１否定）、ＣＰＵ３１は、当籤役に小役も含むか否かを判定する（ステップＳ８３）。その結果、小役を含む場合には（ステップＳ８３肯定）、ＣＰＵ３１は、ボーナス＋小役用滑りコマ数決定処理（後に図２５を用いて詳述）を行って（ステップＳ８４）、図２３に記載のステップＳ７５に戻る。
【０１５４】
これとは反対に、当籤役に小役も含まない場合には（ステップＳ８３否定）、ＣＰＵ３１は、内部当籤役に対応する停止テーブルをセットする（ステップＳ８５）。そして、ＣＰＵ３１は、遊技者の停止操作位置に基づいて滑りコマ数を決定してセットし（ステップＳ８６）、図２３に記載のステップＳ７５に戻る。
【０１５５】
［パチスロ機１のボーナス＋小役滑りコマ数決定処理］
次に、図２５を用いて、実施例１に係るパチスロ機１のボーナス＋小役滑りコマ数決定処理の流れについて説明する。図２５は、実施例１に係るパチスロ機１のボーナス＋小役滑りコマ数決定処理の流れを示すフローチャートである。
【０１５６】
同図に示すように、パチスロ機１のＣＰＵ３１は、テーブル制御フラグオンか否かを判定する（ステップＳ８７）。その結果、テーブルフラグオンである場合には（ステップＳ８７肯定）、ＣＰＵ３１は、遊技者の停止操作位置に基づいて滑りコマ数を決定してセットし（ステップＳ８８）、図２３に記載のステップＳ７５に戻る。
【０１５７】
これとは反対に、テーブル制御フラグオンでない場合には（ステップＳ８７否定）、ＣＰＵ３１は、滑りコマ数０で引込み対象図柄を表示可能か否かを判定する（ステップＳ８９）。その結果、表示可能でない場合には（ステップＳ８９否定）、ＣＰＵ３１は、滑りコマ数１で引込み対象図柄が表示可能か否かを判定する（ステップＳ９０）。その結果、表示可能でない場合には（ステップＳ９０否定）、ＣＰＵ３１は、滑りコマ数２で引込み対象図柄が表示可能か否かを判定する（ステップＳ９１）。その結果、表示可能でない場合には（ステップＳ９１否定）、ＣＰＵ３１は、滑りコマ数３で引込み対象図柄が表示可能か否かを判定する（ステップＳ９２）。その結果、表示可能でない場合には（ステップＳ９２否定）、ＣＰＵ３１は、滑りコマ数４で引込み対象図柄が表示可能か否かを判定する（ステップＳ９３）。その結果、表示可能でない場合には（ステップＳ９３否定）、ＣＰＵ３１は、内部当籤役に対応する停止テーブルをセットした後（ステップＳ９４）、テーブル制御フラグをオンにし（ステップＳ９５）、遊技者の停止操作位置に基づいて滑りコマ数を決定してセットし（ステップＳ９６）、図２３に記載のステップＳ７５に戻る。
【０１５８】
ここでステップＳ８９の説明に戻ると、滑りコマ数０で引込み対象図柄を表示可能である場合には（ステップＳ８９肯定）、ＣＰＵ３１は、対応する滑りコマ数をセットし（ステップＳ９７）、図２３に記載のステップＳ７５に戻る。また、ステップＳ９０の説明に戻ると、滑りコマ数１で引込み対象図柄を表示可能である場合には（ステップＳ９０肯定）、ＣＰＵ３１は、対応する滑りコマ数をセットし（ステップＳ９７）、図２３に記載のステップＳ７５に戻る。また、ステップＳ９１の説明に戻ると、滑りコマ数２で引込み対象図柄を表示可能である場合には（ステップＳ９１肯定）、ＣＰＵ３１は、対応する滑りコマ数をセットし（ステップＳ９７）、図２３に記載のステップＳ７５に戻る。また、ステップＳ９２の説明に戻ると、滑りコマ数３で引込み対象図柄を表示可能である場合には（ステップＳ９２肯定）、ＣＰＵ３１は、対応する滑りコマ数をセットし（ステップＳ９７）、図２３に記載のステップＳ７５に戻る。また、ステップＳ９３の説明に戻ると、滑りコマ数４で引込み対象図柄を表示可能である場合には（ステップＳ９３肯定）、ＣＰＵ３１は、対応する滑りコマ数をセットし（ステップＳ９７）、図２３に記載のステップＳ７５に戻る。
【０１５９】
［パチスロ機１の表示役特定処理］
次に、図２６を用いて、実施例１に係るパチスロ機１の表示役特定処理の流れについて説明する。図２６は、実施例１に係るパチスロ機１の表示役特定処理の流れを示すフローチャートである。
【０１６０】
同図に示すように、パチスロ機１のＣＰＵ３１は、図柄格納領域の先頭アドレスを取得し（ステップＳ９８）、有効ラインカウンタが０か否かを判定する（ステップＳ９９）。その結果、有効ラインカウンタが０でない場合には（ステップＳ９９否定）、ＣＰＵ３１は、当該アドレスに格納されている図柄の組合せと、表示役特定テーブルとに基づいて、表示役と払出枚数を特定し（ステップＳ１００）、有効ラインカウンタを１減算して（ステップＳ１０１）、ステップＳ９９に戻る。
【０１６１】
［パチスロ機１のボーナス作動チェック処理］
次に、図２７を用いて、実施例１に係るパチスロ機１のボーナス作動チェック処理の流れについて説明する。図２７は、実施例１に係るパチスロ機１のボーナス作動チェック処理の流れを示すフローチャートである。
【０１６２】
同図に示すように、パチスロ機１のＣＰＵ３１は、表示役がＢＢ或いはＲＢであるか否かを判定する（ステップＳ１０２）。その結果、表示役がＢＢ或いはＲＢである場合には（ステップＳ１０２肯定）、ＣＰＵ３１は、ボーナス作動時テーブルに基づいて、作動中フラグ等をセットする（ステップＳ１０３）。そして、ＣＰＵ３１は、持越役をクリアし（ステップＳ１０４）、図１５に示すステップＳ２２０に戻る。ここで、ステップＳ１０２の説明に戻ると、表示役がＢＢ及びＲＢでない場合には（ステップＳ１０２否定）、ＣＰＵ３１は、図１５に示すステップＳ２２０に戻る。
【０１６３】
［パチスロ機１のボーナス終了チェック処理］
次に、図２８を用いて、実施例１に係るパチスロ機１のボーナス終了チェック処理の流れについて説明する。図２８は、実施例１に係るパチスロ機１のボーナス終了チェック処理の流れを示すフローチャートである。
【０１６４】
同図に示すように、パチスロ機１のＣＰＵ３１は、ＢＢ作動中フラグ又はＲＢボーナス作動中フラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ１０５）。その結果、ＢＢ作動中フラグ又はＲＢボーナス作動中フラグがオンである場合には（ステップＳ１０５肯定）、ＣＰＵ３１は、遊技可能回数を１減算し、入賞が成立したなら入賞可能回数を１減算する（ステップＳ１０６）。
【０１６５】
続いて、ＣＰＵ３１は、遊技可能回数及び入賞可能回数のうち少なくとも一方が０か否かを判定する（ステップＳ１０７）。その結果、少なくとも一方が０である場合には（ステップＳ１０７肯定）、ＣＰＵ３１は、ＲＢ終了時処理を行い（ステップＳ１０８）、払出可能枚数は１以上であるか否かを判定する（ステップＳ１０９）。
【０１６６】
また、これとは反対に、遊技可能回数及び入賞可能回数のうち少なくとも一方が０でない場合には（ステップＳ１０７否定）、ＣＰＵ３１は、払出可能枚数は１以上であるか否かを判定する（ステップＳ１０９）。ここで、ステップＳ１０５の説明に戻ると、ＢＢ作動中フラグまたはＲＢボーナス作動中フラグがオンでない場合には（ステップＳ１０５否定）、同様に、ＣＰＵ３１は、払出可能枚数は１以上であるか否かを判定する（ステップＳ１０９）。
【０１６７】
その結果、払出可能枚数が１以上である場合には（ステップＳ１０９肯定）、ＣＰＵ３１は、ＢＢ中払出枚数カウンタの更新を行い（ステップＳ１１０）、払出枚数に応じて、払出可能枚数を減算して（ステップＳ１１１）、図１５に示すステップＳ２２０に戻る。
【０１６８】
これとは反対に、払出可能枚数が１以上でない場合には（ステップＳ１０９否定）、ＣＰＵ３１は、ＢＢ終了時処理（なお、ＲＢ作動中フラグがオンの場合には、ＲＢ終了処理）を行い（ステップＳ１１２）、ＢＢ作動中フラグ及びＲＢ作動中フラグをオフにして（ステップＳ１１３）、図１５に示すステップＳ２２０に戻る。
【０１６９】
［パチスロ機１の設定変更処理］
次に、図２９を用いて、実施例１に係るパチスロ機１の設定変更処理の流れについて説明する。図２９は、実施例１に係るパチスロ機１の設定変更処理の流れを示すフローチャートである。
【０１７０】
同図に示すように、ＣＰＵ３１は、パチスロ機１に備え付けられたヘッドギア２４がパチスロ機本体に結合されると（ステップＳ２２１肯定）、乱数のサンプリングを実行し、０〜９９の１００個の乱数値のなかから一つの乱数値を取得する（ステップＳ２２２）。
【０１７１】
そして、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３に記憶された基本設定値に対応する設定変更テーブルを参照して、取得された乱数値に対応する設定変更数を決定する（ステップＳ２２３）。その後、ＣＰＵ３１は、その設定変更数の値を基本設定値の値に加算した値を設定値として設定して（ステップＳ２２４）、図１５に示すステップＳ３に戻る。
【０１７２】
[実施例１の効果]
上述してきたように、パチスロ機１は、遊技者が意図する所定の動作指令と所定の動作指令を行っている脳の血流状態を示す断層像とを対応付けて記憶し、所定の動作指令と所定の操作指示とを対応付けて記憶し、遊技機本体に着脱可能であり、遊技者の脳の断層像を撮影する断層撮影手段が遊技機本体に結合された場合に、いずれかの設定値を抽籤し、抽籤された設定値を設定し、撮影された脳の断層像における血流状態を解析し、解析された血流状態について、記憶された断層像のなかから同一または類似の断層像を検索し、検索された断層像に対応する所定の動作指令を判別し、判別された所定の動作指令について、記憶された所定の操作指示のなかから対応する所定の操作指示を検索し、検索された所定の操作指示と設定された設定値とに基づいて遊技を制御するので、実際に操作部に手を触れることなく遊技を操作できる結果、手が不自由な人や、操作部に手を触れて操作することが面倒な人でも遊技を楽しむことが可能である。また、不利な身体的条件を持つ遊技者が健康な人よりも有利な条件で遊技できるようにすることも可能である。
【実施例２】
【０１７３】
さて、これまで本発明の実施例について説明したが、本発明は上述した実施例以外にも、種々の異なる形態にて実施されてよいものである。そこで、以下では実施例２として本発明に含まれる他の実施例を説明する。
【０１７４】
（１）設定値
上記の実施例１では、設定値が１〜６の６段階からなる場合を説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、設定値が１〜１０の１０段階となるようにしてもよい。
【０１７５】
（２）本発明の対象
上記の実施例１では、予め設定された所定の５ラインが固定的に有効ラインとなるパチスロ機に本発明を適用する実施例について説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、如何なる有効ライン数を有するパチスロ機でも本発明を同様に適用することができる。
【０１７６】
上記の実施例１では、本発明を機械的回転リールを有するパチスロ機に適用する実施例について説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、電気的回転リールを有するパチスロ機であっても本発明を同様に適用することができる。
【産業上の利用可能性】
【０１７７】
以上のように、本発明に係る遊技機は、手が不自由な人や、操作部に手を触れて操作することが面倒な人でも遊技を楽しむことに適する。また、不利な身体的条件を持つ遊技者が健康な人よりも有利な条件で遊技できるようにすることにも適する。
【図面の簡単な説明】
【０１７８】
【図１】実施例１に係るパチスロ機１の概要および特徴を説明するための図である。
【図２】実施例１に係るパチスロ機１の外観構成を示す斜視図である。
【図３】パチスロ機１の前面ドア２を開いた状態の斜視図である。
【図４】実施例１に係るパチスロ機１のパネル表示部２ａ及び液晶表示部２ｂを説明するための説明図である。
【図５】実施例１に係るパチスロ機１のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上に表される図柄の一例を示す図である。
【図６】実施例１に係るパチスロ機１の内部構成を示すブロック図である。
【図７】実施例１に係るパチスロ機１の副制御回路７２の回路構成を示すブロック図である。
【図８】実施例１に係るパチスロ機１が撮影する脳の断層像の一例を示す図である。
【図９】実施例１に係るパチスロ機１が採用する血流状態テーブルの一例を示す図である。
【図１０】実施例１に係るパチスロ機１が採用する操作テーブルの一例を示す図である。
【図１１】実施例１に係るパチスロ機１の役と図柄組合せと払出枚数との関係を説明するための説明図である。
【図１２】設定値が「１」であるときに用いられる抽籤テーブルを示す図である。
【図１３】設定値が「６」であるときに用いられる抽籤テーブルを示す図である。
【図１４】実施例１に係るパチスロ機１の設定変更テーブルを示す図である。
【図１５】実施例１に係るパチスロ機１の主制御回路処理の流れを示すフローチャートである。
【図１６】実施例１に係るパチスロ機１の割込処理の流れを示すフローチャートである。
【図１７】実施例１に係るパチスロ機１の動作判定処理の流れを示すフローチャートである。
【図１８】実施例１に係るパチスロ機１のメダル投入・スタートチェック処理の流れを示すフローチャートである。
【図１９】実施例１に係るパチスロ機１の遊技状態監視処理の流れを示すフローチャートである。
【図２０】実施例１に係るパチスロ機１の確率抽籤処理の流れを示すフローチャート１である。
【図２１】実施例１に係るパチスロ機１の確率抽籤処理の流れを示すフローチャート２である。
【図２２】実施例１に係るパチスロ機１のリール停止初期設定処理の流れを示すフローチャートである。
【図２３】実施例１に係るパチスロ機１のリール停止制御処理の流れを示すフローチャートである。
【図２４】実施例１に係るパチスロ機１の滑りコマ数決定処理の流れを示すフローチャートである。
【図２５】実施例１に係るパチスロ機１のボーナス＋小役滑りコマ数決定処理の流れを示すフローチャートである。
【図２６】実施例１に係るパチスロ機１の表示役特定処理の流れを示すフローチャートである。
【図２７】実施例１に係るパチスロ機１のボーナス作動チェック処理の流れを示すフローチャートである。
【図２８】実施例１に係るパチスロ機１のボーナス終了チェック処理の流れを示すフローチャートである。
【図２９】実施例１に係るパチスロ機１の設定変更処理の流れを示すフローチャートである。
【符号の説明】
【０１７９】
１  パチスロ機
２  前面ドア
３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ  リール
６  スタートレバー
７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ  停止ボタン
２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ  図柄表示領域
２４  ヘッドギア
３０  マイクロコンピュータ
３１  ＣＰＵ（Central Processing Unit）
３２  ＲＯＭ（Read Only Memory）
３３  ＲＡＭ（Random Access Memory）
６２  リセットスイッチ
６３  設定用鍵型スイッチ
６４  設定変更スイッチ
６５  電源スイッチ
７１  主制御回路
７２  副制御回路
８３  プログラムＲＯＭ
８４  ワークＲＡＭ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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