(57)【要約】【課題】大当り遊技状態における出球数に変化をつけ、遊技興趣の低下を防止する遊技機を提供する。【解決手段】メインＣＰＵ６６は、決定した開放パターンに基づいて第１アタッカ４０ａ、又は第２アタッカ４０ｂを開放制御し、これらのアタッカの少なくとも１つには、遊技球が通過し易い第２の状態になったときに遊技球が通過可能な通過ゲート５４が設けられ、メインＣＰＵ６６は、通過ゲート５４を遊技球が通過したことを条件として、普通可変入賞装置２４の可動部材４８を可動させるか否かの抽選を行い、この抽選結果に応じて、大当り遊技状態中に普通可変入賞装置２４の可動部材４８を可動制御する。【選択図】図３
2008212296.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球が転動する遊技領域を有する遊技盤と、
前記遊技盤の前記遊技領域に設けられた始動領域を遊技球が通過したことを条件として、通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な大当り遊技状態に移行させるか否かを判定する大当り判定手段と、
前記大当り判定手段の判定結果に基づき、前記大当り遊技状態に移行させ、前記大当り遊技状態を制御する遊技状態移行制御手段と、
前記遊技盤の前記遊技領域に設けられ、遊技球が入球し難い第１の状態と遊技球が入球し易い第２の状態との間で変化する複数の特別可変入賞装置と、
前記遊技状態移行制御手段によって制御される前記大当り遊技状態において、前記特別可変入賞装置を前記第１の状態から前記第２の状態に変化させる開放制御を複数回実行する特別可変入賞装置制御手段と、
前記特別可変入賞装置制御手段の複数回の前記開放制御において、それぞれの回の前記開放制御で、複数の前記特別可変入賞装置のうちの何れの前記特別可変入賞装置を対象として前記開放制御を実行するのかを示す開放制御パターンを複数種類記憶する開放制御パターン記憶手段と、
前記大当り判定手段が前記大当り遊技状態に移行させると判定した場合に前記開放制御パターン記憶手段に記憶された複数種類の前記開放制御パターンのうちのいずれかを決定する開放制御パターン決定手段と、
前記特別可変入賞装置に入球した遊技球に応じて、所定数の賞球を払い出す特別賞球払出手段と、
前記遊技盤の前記遊技領域に設けられ、遊技球が入球し難い状態と遊技球が入球し易い状態との間で可動する可動部材を有する普通可変入賞装置と、
前記普通可変入賞装置の前記可動部材を可動させるか否かの抽選を行う抽選手段と、
前記抽選手段の前記抽選結果に応じて、前記普通可変入賞装置の前記可動部材を可動制御する普通可変入賞装置制御手段と、
前記普通可変入賞装置に入球した遊技球に応じて、所定数の賞球を払い出す普通賞球払出手段とを備え、
前記特別可変入賞装置制御手段は、前記開放制御パターン決定手段が決定した前記開放制御パターンに基づいて前記特別可変入賞装置を開放制御し、
複数の前記特別可変入賞装置の少なくとも１つには、前記特別可変入賞装置が前記第２の状態になったときに遊技球が通過可能な通過領域が設けられ、
前記抽選手段は、前記通過領域を遊技球が通過したことを条件として、前記抽選を行い、
前記普通可変入賞装置制御手段は、前記抽選手段による前記抽選結果に応じて、前記遊技状態移行制御手段が制御する前記大当り遊技状態中に前記普通可変入賞装置の前記可動部材を可動制御することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
識別情報の変動表示及び停止表示を行う表示手段と、
前記表示手段において、前記大当り判定手段の判定結果に基づいて識別情報の変動表示及び停止表示を表示制御する表示制御手段と、
前記大当り判定手段の判定結果として前記表示制御手段によって表示制御される停止表示の態様を識別情報データとして複数種類記憶する識別情報データ記憶手段と、
前記大当り判定手段の判定結果に基づいて前記識別情報データ記憶手段に記憶された複数種類の前記識別情報データのうちのいずれかを決定する識別情報データ決定手段とを備え、
前記表示制御手段は、前記識別情報データ決定手段によって決定された前記識別情報データによる停止表示の態様を前記表示手段において表示制御し、
前記開放制御パターン決定手段は、前記識別情報データ決定手段によって、特定の前記識別情報データが決定された場合には、前記開放制御パターン記憶手段に記憶された複数種類の前記開放制御パターンのうちから前記通過領域が設けられた前記特別可変入賞装置が開放し易い前記開放制御パターンを決定することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記特別可変入賞装置制御手段によって実行される前記開放制御の回数の上限値が所定回数である第１大当りとするか、前記開放制御の回数の上限値が前記所定回数より多い特定回数である第２大当りとするかを決定する大当り種別決定手段を備え、
前記大当り判定手段は、前記普通可変入賞装置に入球した場合においても、前記大当り遊技状態に移行させるか否かを判定し、
前記大当り種別決定手段は、前記通過領域を遊技球が通過したことに起因して、前記普通可変入賞装置制御手段によって前記普通可変入賞装置の前記可動部材が可動制御され、当該普通可変入賞装置への遊技球の入球に起因して、前記大当り判定手段によって前記大当り遊技状態に移行させると判定した場合に、前記第２大当りに決定することを特徴とする請求項１又は２に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。特に遊技領域内に大入賞口が設けられた遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来より、遊技球が転動する遊技領域内に大入賞口が設けられ、抽選により識別情報が所定態様で停止表示され、大当り遊技状態となると、この大入賞口を開放しその後閉鎖するのを１つのラウンドとし、このラウンドが所定回数継続され、この開放した大入賞口に遊技球が通過すると、所定数の遊技球を払い出す遊技機が提供されている。
【０００３】
しかしながら、大当り遊技状態では、この開放した大入賞口に遊技球を通過させるだけであり、大当り遊技状態での遊技が単調になるといった問題があった。
【０００４】
そこで、遊技領域内に第１大入賞口と、この第１大入賞口に比べてラウンドが継続し難い第２大入賞口とを備え、識別情報の停止表示の態様により、第１大入賞口を開放する割合を高くする遊技機が提案されている（特許文献１参照）。
【０００５】
この特許文献１に示された遊技機によれば、識別情報の停止表示の態様により、その後展開される大当り遊技状態で、第１大入賞口又はラウンドが継続し難い第２大入賞口のいずれが開放するかを予測する楽しみを提供できる。
【特許文献１】特開２００６−９４９４３号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、１回のラウンドで払い出される遊技球の数は略同じであるので、大当り遊技状態における出球数の種類は、例えば、ラウンドの最大回数を１５ラウンドと仮定すると、各ラウンドで終了した場合の１５種類に限られる。よって、大当り遊技状態における出球数の変化が乏しく、遊技興趣の低下を招いていた。
【０００７】
本発明の目的は、大当り遊技状態における出球数に変化をつけ、遊技興趣の低下を防止する遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上記課題を解決するため、本発明は、以下のような遊技機を提供する。
【０００９】
（１）  遊技球が転動する遊技領域（例えば、実施形態の遊技領域１５）を有する遊技盤（例えば、実施形態の遊技盤１４）と、前記遊技盤の前記遊技領域に設けられた始動領域（例えば、実施形態の第１始動口２５ａ、第２始動口２５ｂ）を遊技球が通過したことを条件として、通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な大当り遊技状態に移行させるか否かを判定する大当り判定手段（例えば、実施形態のステップＳ１０４の処理を行うメインＣＰＵ６６）と、前記大当り判定手段の判定結果に基づき、前記大当り遊技状態に移行させ、前記大当り遊技状態を制御する遊技状態移行制御手段（例えば、実施形態のステップＳ１４の処理を行うメインＣＰＵ６６）と、前記遊技盤の前記遊技領域に設けられ、遊技球が通過し難い第１の状態と遊技球が通過し易い第２の状態との間で変化する複数の特別可変入賞装置（例えば、実施形態の第１アタッカ４０ａ、第２アタッカ４０ｂ）と、前記遊技状態移行制御手段によって制御される前記大当り遊技状態において、前記特別可変入賞装置を前記第１の状態から前記第２の状態に変化させる開放制御を複数回実行する特別可変入賞装置制御手段（例えば、実施形態のステップＳ１４の処理を行うメインＣＰＵ６６）と、前記特別可変入賞装置制御手段の複数回の前記開放制御において、それぞれの回の前記開放制御で、複数の前記特別可変入賞装置のうちのいずれの前記特別可変入賞装置を対象として前記開放制御を実行するのかを示す開放制御パターンを複数種類記憶する開放制御パターン記憶手段（例えば、実施形態のメインＲＯＭ６８）と、前記大当り判定手段が前記大当り遊技状態に移行させると判定した場合に前記開放制御パターン記憶手段に記憶された複数種類の前記開放制御パターンのうちのいずれかを決定する開放制御パターン決定手段（例えば、実施形態のステップＳ１０６の処理を行うメインＣＰＵ６６）と、前記特別可変入賞装置に通過した遊技球に応じて、所定数の賞球を払い出す特別賞球払出手段（例えば、実施形態のステップＳ１９の処理を行うメインＣＰＵ６６）と、前記遊技盤の前記遊技領域に設けられ、遊技球が通過し難い状態と遊技球が通過し易い状態との間で可動する可動部材を有する普通可変入賞装置（例えば、実施形態の普通可変入賞装置２４）と、前記普通可変入賞装置の可動部材（例えば、実施形態の可動部材４８）を可動させるか否かの抽選を行う抽選手段（例えば、実施形態のステップＳ６５の処理を行うメインＣＰＵ６６）と、前記抽選手段の前記抽選結果に応じて、前記普通可変入賞装置の前記可動部材を可動制御する普通可変入賞装置制御手段（例えば、実施形態のステップＳ１５の処理を行うメインＣＰＵ６６）と、前記普通可変入賞装置に通過した遊技球に応じて、所定数の賞球を払い出す普通賞球払出手段（例えば、実施形態のステップＳ１９の処理を行うメインＣＰＵ６６）とを備え、前記特別可変入賞装置制御手段は、前記開放制御パターン決定手段が決定した前記開放制御パターンに基づいて前記特別可変入賞装置を開放制御し（例えば、実施形態のステップＳ１３３の処理）、複数の前記特別可変入賞装置の少なくとも１つには、前記特別可変入賞装置が前記第２の状態になったときに遊技球が通過可能な通過���域（例えば、実施形態の通過ゲート５４）が設けられ、前記抽選手段は、前記通過領域を遊技球が通過したことを条件として（例えば、実施形態のステップＳ６１の処理）、前記抽選を行い、前記普通可変入賞装置制御手段は、前記抽選手段による前記抽選結果に応じて、前記遊技状態移行制御手段が制御する前記大当り遊技状態中に前記普通可変入賞装置の前記可動部材を可動制御する（例えば、実施形態のステップＳ１５５の処理）ことを特徴とする遊技機。
【００１０】
（１）に記載の発明によれば、開放制御パターン記憶手段により、少なくとも１つに通過領域が設けられた複数の特別可変入賞装置のうちのいずれの特別可変入賞装置を対象として、特別可変入賞装置制御手段が開放制御を実行するのかを示す開放制御パターンを複数種類記憶する。また、開放制御パターン決定手段により、この複数種類の開放制御パターンのうちのいずれかを決定する。また、特別可変入賞装置制御手段により、大当り遊技状態において、この決定された開放制御パターンに基づいて特別可変入賞装置を開放制御する。そして、特別賞球払出手段により、特別可変入賞装置に通過した遊技球に応じて、所定数の賞球を払い出す。更に、普通可変入賞装置制御手段により、抽選手段による通過領域を遊技球が通過したことを条件として行われる抽選結果に応じて、普通可変入賞装置の可動部材を可動制御する。そして、普通賞球払出手段は、普通可変入賞装置に通過した遊技球に応じて、所定数の賞球を払い出す。
【００１１】
これにより、大当り遊技状態において、開放制御パターン決定手段により決定された開放制御パターンにより、通過領域が設けられた特別可変入賞装置が何回開放制御されるかが決められるので、決定された開放制御パターンが変わることで、通過領域が設けられた特別可変入賞装置が何回開放制御されるかが変わり、この通過領域を遊技球が通過し、普通可変入賞装置が可動制御され、この普通可変入賞装置に遊技球が通過する可能性が変わる。よって、特別可変入賞装置への通過による出球数の他に、普通可変入賞装置への通過による出球数を変化させることができる。
【００１２】
また、普通可変入賞装置を可動制御するか否かは、抽選手段の抽選結果によるので、開放制御パターンが同一であっても、この抽選結果により普通可変入賞装置に遊技球が通過する可能性が変わる。よって、特別可変入賞装置への通過による出球数の他に、更に細部に亘って普通可変入賞装置への通過による出球数を変化させることができる。したがって、大当り遊技状態における出球数に変化をつけ、遊技興趣の低下を防止する遊技機を提供できる。
【００１３】
（２）  （１）に記載の遊技機において、識別情報の変動表示及び停止表示を行う表示手段（例えば、実施形態の特別図柄表示器５３ａ、５３ｂ）と、前記表示手段において、前記大当り判定手段の判定結果に基づいて識別情報の変動表示及び停止表示を表示制御する表示制御手段（例えば、実施形態のステップＳ１６の処理を行うメインＣＰＵ６６）と、前記大当り判定手段の判定結果として前記表示制御手段によって表示制御される停止表示の態様を識別情報データとして複数種類記憶する識別情報データ記憶手段（例えば、実施形態のメインＲＯＭ６８）と、前記大当り判定手段の判定結果に基づいて前記識別情報データ記憶手段に記憶された複数種類の前記識別情報データのうちのいずれかを決定する識別情報データ決定手段（例えば、実施形態のステップＳ１１６又はステップＳ１１７の処理を行うメインＣＰＵ６６）とを備え、前記表示制御手段は、前記識別情報データ決定手段によって決定された前記識別情報データによる停止表示の態様を前記表示手段において表示制御し（例えば、実施形態のステップＳ１６の処理）、前記開放制御パターン決定手段は、前記識別情報データ決定手段によって、特定の識別情報データが決定された場合には、前記開放制御パターン記憶手段に記憶された複数種類の前記開放制御パターンのうちから前記通過領域が設けられた前記特別可変入賞装置が開放し易い前記開放制御パターンを決定する（例えば、実施形態のステップＳ１２２の処理）ことを特徴とする遊技機。
【００１４】
（２）に記載の発明によれば、（１）の発明に加えて、表示制御手段により、識別情報データ決定手段によって決定された、識別情報データ記憶手段に記憶された複数種類の識別情報データのうちのいずれかによる停止表示の態様を表示手段において表示制御する。また、開放制御パターン決定手段により、識別情報データ決定手段によって、特定の識別情報データが決定された場合には、開放制御パターン記憶手段に記憶された複数種類の開放制御パターンのうちから通過領域が設けられた特別可変入賞装置が開放し易い開放制御パターンを決定する。
【００１５】
これにより、特定の識別情報データによる停止表示の態様が表示された場合には、通過領域が設けられた特別可変入賞装置が開放し易い開放制御パターンが決定され、この通過領域を遊技球が通過し、普通可変入賞装置が可動制御され、この普通可変入賞装置に遊技球が通過する可能性が高くなる。よって、表示された停止表示の態様によっては遊技者により有利となるので、複数種類の識別情報データによる各停止表示の態様に対して互いに優劣をつけることが可能となる。したがって、大当り遊技状態において、停止表示の態様により普通可変入賞装置に遊技球が通過する可能性が高くなるか否かを予測するという新たな遊技形態を提供できるとともに、大当り遊技状態における出球数に変化をつけ、遊技興趣の低下を防止する遊技機を提供できる。
【００１６】
（３）  （１）又は（２）に記載の遊技機において、前記特別可変入賞装置制御手段によって実行される前記開放制御の回数の上限値が所定回数である第１大当りとするか、前記開放制御の回数の上限値が前記所定回数より多い特定回数である第２大当りとするかを決定する大当り種別決定手段（例えば、実施形態のステップＳ１１６又はステップＳ１１７の処理を行うメインＣＰＵ６６）を備え、前記大当り判定手段は、前記普通可変入賞装置に通過した場合においても、前記大当り遊技状態に移行させるか否かを判定し、前記大当り種別決定手段は、前記通過領域を遊技球が通過したことに起因して、前記普通可変入賞装置制御手段によって前記普通可変入賞装置の前記可動部材が可動制御され、当該普通可変入賞装置への遊技球の通過に起因して、前記大当り判定手段によって前記大当り遊技状態に移行させると判定した場合に、前記第２大当りに決定する（例えば、実施形態のステップＳ１１６の処理）ことを特徴とする遊技機。
【００１７】
（３）に記載した発明によれば、（１）又は（２）の発明に加えて、大当り種別決定手段により、通過領域を遊技球が通過したことに起因して、普通可変入賞装置制御手段によって普通可変入賞装置の可動部材が可動制御され、当該普通可変入賞装置への遊技球の通過に起因して、大当り判定手段によって大当り遊技状態に移行させると判定した場合に、特別可変入賞装置制御手段によって実行される開放制御の回数の上限値が所定回数より多い特定回数である第２大当りに決定する。
【００１８】
これにより、大当り遊技状態において、特別可変入賞装置が可動制御され、この特別可変入賞装置に設けられた通過領域を遊技球が通過し、普通可変入賞装置の可動部材が可動制御され、この普通可変入賞装置への遊技球の通過に起因して大当り遊技状態に移行した場合には、特別可変入賞装置の開放回数が他の場合に比べて多くなる。したがって、大当り遊技状態において、普通可変入賞装置へ遊技球を通過させることで、遊技者にとってより有利となるので、大当り遊技状態の価値を高めることができるとともに、大当り遊技状態における出球数に変化をつけ、遊技興趣の低下を防止する遊技機を提供できる。
【発明の効果】
【００１９】
本発明によれば、大当り遊技状態における出球数に変化をつけ、遊技興趣の低下を防止する遊技機を提供できる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２０】
〈第１実施形態〉
以下に、本発明に好適な第１実施形態について図面に基づいて説明する。なお、以下において説明する実施形態においては、本発明に係る遊技機に好適な実施形態として本発明を第１種パチンコ遊技機（「デジパチ」とも称される）に適用した場合を示す。また、以下の実施形態の説明にあたって、同一構成要件については同一符号を付し、その説明を省略もしくは簡略化する。
【００２１】
［遊技機の構成］
図１及び図２を用いて、遊技機の概観について説明する。図１は、第１実施形態におけるパチンコ遊技機１０の概観を示す斜視図である。
【００２２】
パチンコ遊技機１０は、略矩形状の本体枠１２と、この本体枠１２の内部に配設される各種の部品と、本体枠１２の前方に開閉自在に軸着された扉１１とから構成されている。扉１１には、略中央に扉１１の前方に開閉自在に軸着された前面扉１１ａが配設されている。また、扉１１の前面扉１１ａの下方には、上皿２０、下皿２２、発射ハンドル２６等が配設されている。また、この扉１１は、本体枠１２を前面から閉鎖するためのものであり、通常閉鎖した状態で遊技が行われる。
【００２３】
図２は、第１実施形態におけるパチンコ遊技機１０の概観を示す分解斜視図である。
本体枠１２は、前面に開口１２ａが形成されている。この本体枠１２の内部には、後述するように、演出画像を表示する液晶表示装置３２と、スペーサー３１、遊技盤１４等が配設されている。なお、遊技盤１４、スペーサー３１、液晶表示装置３２以外の各種の部品（図示せず）については、理解を容易にするために説明を省略する。
【００２４】
遊技盤１４は、扉１１が閉鎖された状態で保護板１９に対面するように配設されている。また、遊技盤１４は、透過性領域としてその全部が透過性を有する板形状の樹脂（透過性を有する部材）によって形成されている。この透過性を有する部材としては、例えば、アクリル樹脂、ポリカーボネート樹脂、メタクリル樹脂等各種の材質が該当する。また、遊技盤１４は、その前面側に、発射された遊技球が転動する遊技領域１５を有している。この遊技領域１５は、ガイドレール３０に囲まれ、遊技球が転動可能な領域である。また、遊技盤１４における遊技領域１５には複数の障害釘１３が打ちこまれている。なお、第１実施形態において、遊技盤１４は、遊技領域の少なくとも一部が透過性領域からなる遊技盤とすることができる。
【００２５】
液晶表示装置３２は、スペーサー３１を挟んで、遊技盤１４における上記透過性領域の背後に設けられている。すなわち、液晶表示装置３２は、遊技盤１４の透過性を有する部材の背後に配置されている。この液晶表示装置３２は、遊技に関する画像の表示を可能とする表示領域３２ａを有している。この表示領域３２ａは、遊技盤１４の全部又は一部に、スペーサー３１を挟んで、背面側から重なるように配設される。言い換えると、この表示領域３２ａは、少なくとも、遊技盤１４における遊技領域１５の全部又は一部と重なるように遊技盤１４の後方に配設される。具体的には、液晶表示装置３２は、その表示領域３２ａが遊技領域１５の全部又は一部と、遊技領域外域１６の全部又は一部とに重なるように遊技盤１４の後方に配設される。この液晶表示装置３２における表示領域３２ａには、演出用の演出画像、装飾用の装飾画像等、各種の画像が表示される。
【００２６】
なお、第１実施形態において、液晶表示装置は、例えば、プラズマディスプレイや、リアプロジェクションディスプレイや、ＣＲＴディスプレイや、ランプ等、各種の画像を表示し得るいかなるものであってもよい。
【００２７】
このように、第１実施形態において、液晶表示装置３２を遊技盤１４の背後に設けることにより、例えば、遊技釘の植設領域や役物、装飾部材といった遊技部材を設ける領域を大きくし、レイアウトの自由度も更に大きくすることが可能である。
【００２８】
スペーサー３１は、遊技盤１４の後方（背面側）に配設されるとともに、液晶表示装置３２の前方（前面側）に配設される。つまり、スペーサー３１は、遊技盤１４と液晶表示装置３２によって挟持される。また、このスペーサー３１は、透過性を有した材料で形成されている。
【００２９】
前面扉１１ａの略中央には、透過性を有する保護板１９が配設されている。この保護板１９は、前面扉１１ａが閉鎖された状態で遊技盤１４の前面に対面するように配設されている。
【００３０】
上皿２０は、前面扉１１ａの下方に配設され、遊技領域１５に発射させるための遊技球が貯留される。下皿２２は、上皿２０の下方に配設される。また、上皿２０及び下皿２２には、貸し出された遊技球及び、所定の払出条件が成立した場合に払い出された遊技球が貯留される。
【００３１】
発射ハンドル２６は、下皿２２の側方に、本体枠１２に対して回動自在に設けられている。また、発射ハンドル２６の裏側には、駆動装置である発射ソレノイド（図示せず）が設けられている。更に、発射ハンドル２６の周縁部には、タッチセンサ（図示せず）が設けられている。このタッチセンサが遊技者により触接されたときには、遊技者により発射ハンドル２６が握持されたと検知される。発射ハンドル２６が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射ソレノイドに電力が供給され、上皿２０に貯留された遊技球が遊技盤１４の遊技領域１５に順次発射され、遊技が進められる。
【００３２】
次に、図３を用いて、パチンコ遊技機１０の遊技盤１４を詳細に説明する。図３は、第１実施形態におけるパチンコ遊技機１０の遊技盤１４を示す正面図である。なお、図３を用いた遊技盤１４の説明では、図１及び図２を用いたパチンコ遊技機１０の概観の説明と重複する部分を省略する。
【００３３】
遊技盤１４には、２つのガイドレール３０（３０ａ及び３０ｂ）、障害物５５、５７、始動領域を形成する第１始動口２５ａ、及び第２始動口２５ｂを形成する普通可変入賞装置２４、第１大入賞口３９ａを形成する第１アタッカ４０ａ、第２大入賞口３９ｂを形成する第２アタッカ４０ｂが設けられている。また、遊技盤１４の上部には、電飾ユニット５３が設けられている。
【００３４】
遊技盤１４の左側に設けられているガイドレール３０は、遊技領域１５を区画（画定）する外レール３０ａと、この外レール３０ａの内側に配設された内レール３０ｂとから構成される。発射された遊技球は、遊技盤１４上に設けられたガイドレール３０に案内されて、遊技盤１４の上部に移動し、複数の障害釘１３、遊技盤１４上に設けられた障害物５５等との衝突により、その進行方向を変えながら遊技盤１４の下方に向かって流下する。
【００３５】
遊技盤１４の上部には障害物５５が設けられ、遊技盤１４の略中央には障害物５７が設けられている。この障害物５７下部には、第１始動口２５ａが設けられ、この第１始動口２５ａ下部には、第２始動口２５ｂを形成し遊技球が通過し難い状態と遊技球が通過し易い状態との間で可動する可動部材４８を有する普通可変入賞装置２４が設けられている。
【００３６】
また、遊技盤１４の遊技領域１５内の下方には、一般入賞口５６ａ、５６ｂが設けられている。また、遊技盤１４の遊技領域１５の下方には、シャッタの開閉動作により第１大入賞口３９ａに遊技球が通過し難い第１の状態と遊技球が通過し易い第２の状態との間で変化する特別可変入賞装置としての第１アタッカ４０ａが設けられている。また、障害物５７の右側には、シャッタの開閉動作により第２大入賞口３９ｂに遊技球が通過し難い第１の状態と遊技球が通過し易い第２の状態との間で変化する特別可変入賞装置としての第２アタッカ４０ｂが設けられている。
【００３７】
また、第１大入賞口３９ａには、第１カウントセンサ１０２（図５参照）を有する特定領域（図示せず）が設けられ、第２大入賞口３９ｂには、第２カウントセンサ１０３（図５参照）を有する特定領域（図示せず）が設けられている。第１アタッカ４０ａ及び第２アタッカ４０ｂは、これらの特定領域を遊技球が所定個数（例えば１０個）通過するか、又は、所定時間（例えば３０秒）が経過するまでシャッタが開放状態に駆動されて、遊技球が通過し易い開放状態（第２の状態）となる。そして、第１アタッカ４０ａ及び第２アタッカ４０ｂは、この開放状態において、特定領域を遊技球が所定個数通過するか、又は、所定時間が経過するかのいずれかの条件が成立すると、シャッタが閉鎖状態に駆動されて、遊技球が通過し難い閉鎖状態（第１の状態）となる。
【００３８】
次に、遊技盤１４の上部に設けられた電飾ユニット５３を説明する。電飾ユニット５３には、特別図柄表示器５３ａ、５３ｂ、普通図柄表示器３３、特別図柄保留ランプ３４ａ〜３４ｄ、３５ａ〜３５ｄ、及び普通図柄保留ランプ５１ａ〜５１ｄが配置されている。
【００３９】
特別図柄表示器５３ａ、５３ｂは、７セグメントＬＥＤで構成されている。この７セグメントＬＥＤは、所定の特別図柄（識別情報ともいう）の変動表示開始条件の成立により、点灯・消灯を繰り返す。７セグメントＬＥＤの点灯・消灯によって、“０”から“９”までの１０個の数字図柄が、特別図柄として変動表示される。特別図柄表示器５３ａは、第１始動口２５ａを遊技球が通過したことに起因して、特別図柄が変動表示される。特別図柄表示器５３ｂは、第２始動口２５ｂを遊技球が通過したことに起因して、特別図柄が変動表示される。換言すると、特別図柄表示器５３ａ、５３ｂは、識別情報の変動表示及び停止表示を行う表示手段の一例として機能する。
【００４０】
普通図柄表示器３３は、特別図柄表示器５３ａ、５３ｂの右側に設けられている。普通図柄表示器３３は、２つの表示用ランプ（図示せず）で構成されており、これら表示用ランプが交互に点灯・消灯を繰り返すことによって、例えば“○”、“×”等の記号が普通図柄として変動表示される。
【００４１】
特別図柄保留ランプ３４ａ、３４ｂは、特別図柄表示器５３ａ、５３ｂ及び普通図柄表示器３３の左側に併設され、特別図柄保留ランプ３４ｃ、３４ｄは、右側に併設されている。特別図柄保留ランプ３５ａ、３５ｂは、特別図柄保留ランプ３４ａ、３４ｂの下方に設けられ、特別図柄保留ランプ３５ｃ、３５ｄは、特別図柄保留ランプ３４ｃ、３４ｄの下方に設けられている。これら特別図柄保留ランプ３４ａ〜３４ｄ、３５ａ〜３５ｄは、点灯又は消灯によって保留されている特別図柄の変動表示の実行回数（所謂、「保留球数」、「特別図柄に関する保留球数」）を表示する。特別図柄保留ランプ３４ａ〜３４ｄは、第１始動口２５ａを遊技球が通過したことに起因して、保留されている特別図柄の変動表示の実行回数を表示する。特別図柄保留ランプ３５ａ〜３５ｄは、第２始動口２５ｂを遊技球が通過したことに起因して、保留されている特別図柄の変動表示の実行回数を表示する。
【００４２】
例えば、第１始動口２５ａを遊技球が通過したことに起因して、特別図柄の変動表示の実行が１回分保留されている場合には、特別図柄保留ランプ３４ａが点灯し、特別図柄の変動表示の実行が２回分保留されている場合には、特別図柄保留ランプ３４ａの他に特別図柄保留ランプ３４ｂが点灯し、特別図柄の変動表示の実行が３回分保留されている場合には、特別図柄保留ランプ３４ａ，３４ｂの他に特別図柄保留ランプ３４ｃが点灯し、特別図柄の変動表示の実行が４回分保留されている場合には、特別図柄保留ランプ３４ａ，３４ｂ，３４ｃの他に特別図柄保留ランプ３４ｄが点灯する。同様に、第２始動口２５ｂを遊技球が通過したことに起因して、特別図柄の変動表示の実行が保留されている場合は、その保留されている回数に応じて特別図柄保留ランプ３５ａ〜３５ｄが点灯する。
【００４３】
普通図柄保留ランプ５１ａ〜５１ｄは、特別図柄表示器５３ａ、５３ｂ、及び普通図柄表示器３３の下側に設けられている。この普通図柄保留ランプ５１ａ〜５１ｄは、点灯又は消灯によって保留されている普通図柄の変動表示の実行回数（所謂、「保留球数」、「普通図柄に関する保留球数」）を表示する。特別図柄と同様に、普通図柄の変動表示の実行が１回分保留されている場合には、普通図柄保留ランプ５１ａが点灯する。
【００４４】
次に、図４を用いて、遊技盤１４の遊技領域１５に設けられた第１アタッカ４０ａの内部を説明する。図４は、第１実施形態における遊技球が通過し易い開放状態（第２の状態）の第１アタッカ４０ａを示す斜視図である。
【００４５】
図４に示すように、第１アタッカ４０ａの内部には、第１大入賞口３９ａが形成され、シャッタが開放状態に駆動されて、遊技球が通過し易い開放状態（第２の状態）となったときに遊技球が通過可能な通過ゲート５４が設けられている。この通過ゲート５４には、後述する通過ゲートセンサ１１４（図５参照）が設けられている。通過ゲートセンサ１１４は、遊技球が通過ゲートセンサ１１４を通過したことを検出する。
【００４６】
次に、第１実施形態におけるパチンコ遊技機１０において実行されるゲームについて説明する。
特別図柄表示器５３ａ、５３ｂの７セグメントＬＥＤにより表示される特別図柄（識別情報）の変動表示及び停止表示によって行われる「特別図柄ゲーム」について説明する。この「特別図柄ゲーム」は、変動表示する特別図柄が所定の態様で停止表示した場合に、遊技者にとって有利なラウンドゲーム（ラウンドゲームについては、後述する。）が継続して行われる特別遊技状態（大当り遊技状態）に遊技状態が移行又は維持されるゲームである。また、この「特別図柄ゲーム」と連動して、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて、演出用の識別情報３７が変動表示及び停止表示による「可変表示ゲーム」が行われる。
【００４７】
ここで、第１始動口２５ａを遊技球が通過したことに起因して、特別図柄表示器５３ａにおいて変動表示及び停止表示する特別図柄を第１特図といい、第２始動口２５ｂを遊技球が通過したことに起因して、特別図柄表示器５３ｂにおいて変動表示及び停止表示する特別図柄を第２特図という。また、特別遊技状態（大当り遊技状態）に遊技状態が移行又は維持する第１特図の停止表示の所定の態様は“３”又は”７”であり、第２特図の停止表示の所定の態様は“１”である。
【００４８】
まず、前述した第１始動口２５ａを遊技球が通過した場合には、特別図柄表示器５３ａによる特別図柄（第１特図）の変動表示が開始される。また、特別図柄の変動表示中に遊技球が第１始動口２５ａを通過した場合には、変動表示中の特別図柄が停止表示されるまで、第１始動口２５ａへの遊技球の通過に基づく特別図柄の変動表示の実行（開始）が保留される。その後、変動表示していた特別図柄が停止表示された場合には、保留されていた特別図柄の変動表示が開始される。なお、特別図柄の変動表示の実行が保留される回数、つまり、保留球数には上限が設定されており、例えば、４回（個）を上限として特別図柄の変動表示が保留される。
【００４９】
また、その他の（所定の特別図柄の変動表示開始）条件としては、特別図柄が停止表示されていることである。つまり、所定の特別図柄の変動表示開始条件が成立する毎に特別図柄の変動表示が開始される。
【００５０】
次に、特別図柄の変動表示から所定の時間が経過すると、特別図柄は、停止表示される。この停止表示された特別図柄が、所定の態様（例えば、“３”又は”７”）が停止表示された場合は、通常遊技状態から、特別遊技状態に遊技状態が移行する。なお、第２始動口２５ｂに遊技球が通過した場合には、特別図柄表示器５３ｂによる特別図柄（第２特図）の変動表示が開始された場合に、停止表示された特別図柄が、所定の態様（例えば、“１”）が停止表示された場合も、通常遊技状態から、特別遊技状態に遊技状態が移行する。一方、所定の態様以外の数字図柄が停止表示された場合には、通常遊技状態となる。
【００５１】
特別遊技状態に遊技状態が移行すると、上述の第１アタッカ４０ａ又は第２アタッカ４０ｂのシャッタは、開放状態に駆動され、第１大入賞口３９ａ又は第２大入賞口３９ｂに遊技球が通過し難い閉鎖状態（第１の状態）から遊技球が通過し易い開放状態（第２の状態）となり、その後再び、遊技球が通過し難い閉鎖状態となる。
【００５２】
この第１アタッカ４０ａ又は第２アタッカ４０ｂのシャッタが遊技球を通過し難い閉鎖状態（第１の状態）から遊技球が通過し易い開放状態（第２の状態）となり、その後再び、遊技球が通過し難い閉鎖状態となるまでの遊技をラウンドゲームという。また、ラウンドゲームは、“１”ラウンド（１Ｒ）、“２”ラウンド（２Ｒ）等のラウンド数として計数される。例えば、ラウンドゲームの１回目を第１ラウンド、２回目を第２ラウンドと呼称する場合がある。また、現在実行されているラウンドゲームが第何ラウンドであるかは、ラウンド数表示器５２（図５参照）に表示される。
【００５３】
続いて、開放状態から閉鎖状態に駆動されたシャッタは、直前のラウンドにおいて、第１大入賞口３９ａに設けられた第１カウントセンサ１０２（図５参照）、又は第２大入賞口３９ｂに設けられた第２カウントセンサ１０３（図５参照）が遊技球を検知したことを条件に、再度開放状態に駆動される。
【００５４】
次に、普通図柄表示器３３の表示用ランプの点灯・消灯により表示される普通図柄の変動表示及び停止表示によって行われる「普通図柄ゲーム」について説明する。この「普通図柄ゲーム」は、遊技盤１４の遊技領域１５に設けられた普通可変入賞装置２４の可動部材４８を、遊技球が通過し難い状態（閉鎖状態）から遊技球が通過し易い状態（開放状態）に可動させるか否かのゲームである。
【００５５】
まず、第１アタッカ４０ａのシャッタが開放状態のときに、第１大入賞口３９ａに遊技球が通過し、この第１アタッカ４０ａの内部に設けられた通過ゲート５４を遊技球が通過すると、通過ゲートセンサ１１４によって遊技球の通過が検出され、普通図柄表示器３３において普通図柄の変動表示が開始され、所定の時間が経過した後、普通図柄の変動表示が停止する。そして、この普通図柄の表示として、例えば“×”が点灯したときはハズレであり、“○”に点灯したときには当りとなり、普通可変入賞装置２４の左右の両側に設けられている可動部材４８が遊技球が通過し難い状態から遊技球が通過し易い状態となり、普通可変入賞装置２４の第２始動口２５ｂに遊技球が入り易くなるようになる。また、可動部材４８を遊技球が通過し易い状態とした後、所定の時間が経過したときには、可動部材４８を遊技球が通過し難い状態として、普通可変入賞装置２４の第２始動口２５ｂに遊技球が入らないようにする。
【００５６】
また、普通図柄の変動表示中に遊技球が通過ゲート５４を通過した場合には、変動表示中の普通図柄が停止表示されるまで、通過ゲート５４への遊技球の通過に基づく普通図柄の変動表示の実行（開始）が保留される。その後、変動表示していた普通図柄が停止表示された場合には、保留されていた普通図柄の変動表示が開始される。なお、普通図柄の変動表示の実行が保留される回数、つまり、普通図柄保留球数には上限が設定されており、例えば、４回（個）を上限として普通図柄の変動表示が保留される。
【００５７】
また、前述した第１始動口２５ａ、第２始動口２５ｂ、一般入賞口５６ａ、５６ｂ、第１大入賞口３９ａ、及び第２大入賞口３９ｂに遊技球が通過又は通過したときには、それぞれの入賞口の種類に応じて予め設定されている数の遊技球が上皿２０（図１参照）又は下皿２２（図１参照）に払い出される。
【００５８】
［遊技機の電気的構成］
第１実施形態におけるパチンコ遊技機１０の制御回路について図５を用いて説明する。図５は、第１実施形態におけるパチンコ遊技機１０の制御回路を示すブロック図である。
【００５９】
主制御回路６０は、図５に示すように、メインＣＰＵ６６、メインＲＯＭ（読み出し専用メモリ）６８、メインＲＡＭ（読み書き可能メモリ）７０を備えている。この主制御回路６０は、遊技の進行を制御する。
【００６０】
メインＣＰＵ６６には、メインＲＯＭ６８、メインＲＡＭ７０等が接続されており、このメインＲＯＭ６８に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を行う機能を有する。
【００６１】
メインＲＯＭ６８には、メインＣＰＵ６６によりパチンコ遊技機１０の動作を制御するためのプログラムや、詳しくは後述するが、特別遊技状態の各ラウンドで第１アタッカ４０ａ又は第２アタッカ４０ｂのいずれのシャッタを駆動し、第１大入賞口３９ａ又は第２大入賞口３９ｂ（図３参照）のいずれを開放するかの開放パターンを決定する際に参照される開放パターンテーブル（図６参照）や、この開放パターンと特別図柄の種類とを対応付けた振分テーブル（図７参照）や、各入賞口と賞球数を対応づけた賞球設定テーブル（図８参照）や、普通図柄ゲームにおいて普通可変入賞装置２４の可動部材４８を可動させるか否かの抽選を行うときに参照する抽選割合抽選テーブル（図９参照）や、普通図柄ゲームにおいて普通図柄の変動時間を設定する普通図柄変動時間設定テーブル（図１０参照）や、普通図柄ゲームで当選した場合の普通可変入賞装置２４の可動部材４８の開放状態の期間を設定する普通電動役物開放時間設定テーブル（図１１参照）が記憶されている。その他には、乱数抽選によって大当り判定結果に基づいて特別図柄表示器５３ａ、５３ｂに停止表示する特別図柄を決定する際に参照され、この停止表示する特別図柄を識別情報データとして複数種類記憶する特別図柄決定テーブルも記憶されている。換言すると、特別図柄決定テーブルを記憶するメインＲＯＭ６８は、大当り判定手段の判定結果として表示制御手段によって表示制御される停止表示の態様を識別情報データとして複数種類記憶する識別情報データ記憶手段の一例として機能する。
【００６２】
メインＲＡＭ７０は、メインＣＰＵ６６の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。メインＲＡＭ７０に記憶されるデータの具体例としては、以下のようなものがある。
【００６３】
メインＲＡＭ７０には、制御状態フラグ、普通図柄制御状態フラグ、大入賞口賞球カウンタ、第１始動口賞球カウンタ、第２始動口賞球カウンタ、一般入賞口賞球カウンタ、特別図柄記憶カウンタ（特別図柄記憶数）、普通図柄記憶カウンタ（普通図柄記憶数）、大当り判定用乱数カウンタ（大当り判定用乱数値）、特別図柄決定用乱数カウンタ（特別図柄乱数値）、普通図柄当り判定用乱数カウンタ（普通図柄当り判定用乱数値）、ハズレ図柄決定用乱数カウンタ、リーチパターン選択用乱数カウンタ、演出条件選択用乱数カウンタ、大入賞口開放回数カウンタ、大入賞口入賞カウンタ、ラウンド数表示用カウンタ、待ち時間タイマ、普通図柄待ち時間タイマ、大入賞口開放時間タイマ、普通電動役物開放時間タイマ、大入賞口開放回数カウンタ、普通電動役物開放回数カウンタ、結果データ、後述する副制御回路２００にコマンドを供給するためのデータ、変数等が位置付けられている。また、メインＲＡＭ７０は、第１特別図柄記憶領域、第２特別図柄記憶領域、普通図柄記憶領域を有する。
【００６４】
制御状態フラグは、メインＣＰＵ６６による特別図柄制御処理（図１８参照）の制御状態を示すものである。普通図柄制御状態フラグは、メインＣＰＵ６６による普通図柄制御処理（図２４参照）の制御状態を示すものである。大入賞口入賞カウンタは、１ラウンド中に第１大入賞口３９ａ又は第２大入賞口３９ｂ（図３参照）を遊技球が通過し、第１カウントセンサ１０２又は第２カウントセンサ１０３により所定の検知信号が供給された場合に“１”加算される。第１始動口賞球カウンタは、第１始動口２５ａ（図３参照）を遊技球が通過し、第１始動口センサ１１６より所定の検知信号が供給された場合に“１”加算される。第２始動口賞球カウンタは、第２始動口２５ｂ（図３参照）を遊技球が通過し、第２始動口センサ１１７より所定の検知信号が供給された場合に“１”加算される。一般入賞口賞球カウンタは、一般入賞口５６ａ、５６ｂ（図３参照）を遊技球が通過し、一般入賞球センサ１０６、１０８より所定の検知信号が供給された場合に“１”加算される。特別図柄記憶カウンタ（特別図柄記憶数）は、第１始動口２５ａ（図３参照）を遊技球が通過し、第１始動口センサ１１６より所定の検知信号が供給された場合に、所定値まで“１”加算される。普通図柄記憶カウンタ（普通図柄記憶数）は、通過ゲート５４（図４参照）を遊技球が通過し、通過ゲートセンサ１１４より所定の検知信号が供給された場合に、所定値まで“１”加算される。大当り判定用乱数カウンタ（大当り判定用乱数値）は、特別図柄ゲームの大当りを判定するためのものである。特別図柄決定用乱数カウンタ（特別図柄乱数値）は、停止表示される特別図柄を決定するためのものである。普通図柄当り判定用乱数カウンタ（普通図柄当り判定用乱数値）は、普通図柄ゲームの当りを判定するためのものである。ハズレ図柄決定用乱数カウンタは、ハズレ図柄を決定するためのものである。リーチパターン選択用乱数カウンタは、リーチパターンを決定するためのものである。演出条件選択用乱数カウンタは、演出用の変動パターンを決定するためのものである。なお、第１実施形態においては、このような乱数カウンタを備え、プログラムに従って、メインＣＰＵ６６が、乱数カウンタを“１”増加させるように記憶更新する構成としたが、これに限らず、別個に、乱数発生器のような装置を備えるように構成してもよい。
【００６５】
待ち時間タイマは、特別図柄ゲームに関する主制御回路６０と副制御回路２００とにおいて行う処理の同期を取るためのものである。普通図柄待ち時間タイマは、普通図柄ゲームに関する主制御回路６０と副制御回路２００とにおいて行う処理の同期を取るためのものである。大入賞口開放時間タイマは、後述する第１大入賞口ソレノイド１２０又は第２大入賞口ソレノイド１２１により第１アタッカ４０ａ又は第２アタッカ４０ｂ（図３参照）のシャッタを駆動させ、第１大入賞口３９ａ又は第２大入賞口３９ｂ（図３参照）を開放する時間を計測するためのものである。普通電動役物開放時間タイマは、後述する普通電動役物ソレノイド１１８により普通可変入賞装置２４（図３参照）の可動部材４８を駆動させ、第２始動口２５ｂ（図３参照）を開放する時間を計測するためのものである。なお、第１実施形態におけるタイマは、メインＲＡＭ７０において、所定の周期で、その所定の周期だけ減算されるように記憶更新されるが、これに限らず、ＣＰＵ等自体がタイマを備えていてもよい。
【００６６】
大入賞口開放回数カウンタは、特別遊技状態における第１大入賞口３９ａ及び第２大入賞口３９ｂ（図３参照）の開放回数（所謂ラウンド数）を示すものである。ラウンド数表示用カウンタは、ラウンド数表示器５２において、１回の特別遊技のラウンドゲームのラウンド数を示すものである。普通電動役物開放回数カウンタは、後述する普通電動役物ソレノイド１１８により普通可変入賞装置２４（図３参照）の可動部材４８を駆動させる回数を示すものである。
【００６７】
第１特別図柄記憶領域には、第１始動口２５ａを遊技球が通過した場合に、大当り判定用乱数カウンタにより抽出した大当り判定用乱数値と、特別図柄決定用乱数カウンタより抽出した特別図柄乱数値が格納される。また、第２特別図柄記憶領域には、第２始動口２５ｂを遊技球が通過した場合に、大当り判定用乱数カウンタにより抽出した大当り判定用乱数値と、特別図柄決定用乱数カウンタより抽出した特別図柄乱数値が格納される。
【００６８】
普通図柄記憶領域には、通過ゲート５４を遊技球が通過した場合に、普通図柄当り判定用乱数カウンタにより抽出した普通図柄当り判定用乱数値が格納される。この普通図柄記憶領域にはデータ（０）〜（４）が格納可能である。このデータ（０）〜（４）には、通過ゲート５４を通過した遊技球毎の普通図柄当り判定用乱数値が格納される。すなわち、普通図柄記憶領域には、最大５球分の普通図柄当り判定用乱数値が格納される。
【００６９】
また、この主制御回路６０は、所定の周波数のクロックパルスを生成するリセット用クロックパルス発生回路６２、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路６４、後述する副制御回路２００に対してコマンドを供給するためのシリアル通信用ＩＣ７２を備えている。また、これらのリセット用クロックパルス発生回路６２、初期リセット回路６４、シリアル通信用ＩＣ７２は、メインＣＰＵ６６に接続されている。なお、このリセット用クロックパルス発生回路６２は、後述するシステムタイマ割込処理を行うために、所定の周期（例えば２ミリ秒）毎にクロックパルスを発生する。
【００７０】
また、主制御回路６０には、各種の装置が接続されており、例えば、図５に示すように、第１カウントセンサ１０２、第２カウントセンサ１０３、一般入賞球センサ１０６、１０８、通過ゲートセンサ１１４、第１始動口センサ１１６、第２始動口センサ１１７、普通電動役物ソレノイド１１８、第１大入賞口ソレノイド１２０、第２大入賞口ソレノイド１２１、バックアップクリアスイッチ１２４が接続されている。
【００７１】
第１カウントセンサ１０２は、第１大入賞口３９ａ（図３参照）に設けられている。この第１カウントセンサ１０２は、第１大入賞口３９ａを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。また、第２カウントセンサ１０３は、第２大入賞口３９ｂ（図３参照）に設けられている。この第２カウントセンサ１０３は、第２大入賞口３９ｂを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００７２】
一般入賞球センサ１０６、１０８は、一般入賞口５６ａ、５６ｂ（図３参照）にそれぞれ設けられている。この一般入賞球センサ１０６、１０８は、各一般入賞口５６ａ、５６ｂを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００７３】
通過ゲートセンサ１１４は、通過ゲート５４（図４参照）に設けられている。この通過ゲートセンサ１１４は、通過ゲート５４を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００７４】
第１始動口センサ１１６は、第１始動口２５ａ（図３参照）に設けられている。この第１始動口センサ１１６は、第１始動口２５ａを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。また、第２始動口センサ１１７は、第２始動口２５ｂ（図３参照）に設けられている。この第２始動口センサ１１７は、第２始動口２５ｂを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００７５】
普通電動役物ソレノイド１１８は、リンク部材（図示せず）を介して普通可変入賞装置２４（図３参照）に設けられた可動部材４８（図３参照）に接続されており、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、可動部材４８を開放状態又は閉鎖状態とする。
【００７６】
第１大入賞口ソレノイド１２０は、リンク部材（図示せず）を介して第１アタッカ４０ａ（図３参照）のシャッタに接続されており、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、シャッタを駆動させ、第１大入賞口３９ａ（図３参照）を開放状態又は閉鎖状態とする。また、第２大入賞口ソレノイド１２１は、リンク部材（図示せず）を介して第２アタッカ４０ｂ（図３参照）のシャッタに接続されており、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、シャッタを駆動させ、第２大入賞口３９ｂ（図３参照）を開放状態又は閉鎖状態とする。
【００７７】
バックアップクリアスイッチ１２４は、パチンコ遊技機１０に内蔵されており、電断時等におけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアする機能を有する。例えば、電源を落とすことにより、結果データがリセットされる。
【００７８】
また、主制御回路６０には、払出・発射制御回路１２６が接続されている。この払出・発射制御回路１２６には、遊技球の払出を行う払出装置１２８、遊技球の発射を行う発射装置１３０、カードユニット１５０が接続されている。
【００７９】
この払出・発射制御回路１２６は、主制御回路６０から供給される賞球制御コマンド、カードユニット１５０から供給される貸し球制御信号を受け取り、払出装置１２８に対して所定の信号を送信することにより、払出装置１２８に遊技球を払い出させる。また、払出・発射制御回路１２６は、発射装置１３０に対して発射信号を供給することにより、遊技球を発射させる制御を行う。
【００８０】
また、発射装置１３０には、前述した発射ソレノイド、タッチセンサ等の遊技球を発射させるための装置が備えられている。発射ハンドル２６が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射ソレノイドに電力が供給され、上皿２０に貯留された遊技球が発射ソレノイドにより遊技盤１４（図３参照）の遊技領域１５（図３参照）に順次発射される。
【００８１】
主制御回路６０には、ランプ７４が接続されている。主制御回路６０は、ランプ７４に対してランプ（ＬＥＤ）制御信号を供給する。このランプ７４には、特別図柄表示器５３ａ、５３ｂ（７セグメントＬＥＤ）、普通図柄表示器３３（表示用ランプ）、特別図柄保留ランプ３４ａ〜３４ｄ、３５ａ〜３５ｄ、普通図柄保留ランプ５１ａ〜５１ｄ、ラウンド数表示器５２が含まれる。
【００８２】
特別図柄表示器５３ａ、５３ｂ（７セグメントＬＥＤ）では、メインＣＰＵ６６による特別図柄制御処理（図１８参照）に基づき、特別図柄の変動表示及び停止表示が行われる。普通図柄表示器３３（表示用ランプ）では、メインＣＰＵ６６による普通図柄制御処理（図２４参照）に基づき、普通図柄の変動表示及び停止表示が行われる。特別図柄保留ランプ３４ａ〜３４ｄ、３５ａ〜３５ｄでは、メインＲＡＭ７０の特別図柄記憶カウンタ（特別図柄記憶数）の値に応じた点灯及び消灯が行われる。また、特別図柄保留ランプ３４ａ〜３４ｄ、３５ａ〜３５ｄによる表示は、特別図柄の変動表示の実行（開始）が保留されている回数を示すものである。普通図柄保留ランプ５０ａ〜５０ｄでは、メインＲＡＭ７０の普通図柄記憶カウンタ（普通図柄記憶数）の値に応じた点灯及び消灯が行われる。また、普通図柄保留ランプ５０ａ〜５０ｄによる表示は、普通図柄の変動表示の実行（開始）が保留されている回数を示すものである。ラウンド数表示器５２では、メインＲＡＭ７０のラウンド数表示用カウンタの値に応じた表示が行われる。
【００８３】
一方、シリアル通信用ＩＣ７２には、副制御回路２００が接続されている。この副制御回路２００は、主制御回路６０から供給される各種のコマンドに応じて、液晶表示装置３２における表示制御、スピーカ４６から発生させる音声に関する制御、ランプ１３２の制御等を行う。なお、ランプ１３２には、遊技盤１４上を明暗表示する装飾ランプ（図示せず）等が含まれる。
【００８４】
なお、第１実施形態においては、主制御回路６０から副制御回路２００に対してコマンドを供給するとともに、副制御回路２００から主制御回路６０に対して信号を供給できないように構成したが、これに限らず、副制御回路２００から主制御回路６０に対して信号を送信できるように構成してもよい。
【００８５】
副制御回路２００は、サブＣＰＵ２０６、プログラムＲＯＭ２０８、ワークＲＡＭ２１０、液晶表示装置３２における表示制御を行うための表示制御回路２５０、スピーカ４６から発生させる音声に関する制御を行う音声制御回路２３０、ランプ１３２に関する制御を行う駆動回路２４０を備える。副制御回路２００は、主制御回路６０からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。
【００８６】
サブＣＰＵ２０６には、プログラムＲＯＭ２０８、ワークＲＡＭ２１０等が接続されている。サブＣＰＵ２０６は、このプログラムＲＯＭ２０８に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を行う機能を有する。特に、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０から供給される各種のコマンドに従って、副制御回路２００の制御を行う。
【００８７】
プログラムＲＯＭ２０８には、サブＣＰＵ２０６によりパチンコ遊技機１０の遊技演出を制御するためのプログラムや、開放報知テーブル（図３０参照）等の各種テーブルが記憶されている。
【００８８】
また、プログラムＲＯＭ２０８には、複数種類の演出パターンが記憶されている。この演出パターンは、特別図柄の変動表示に関連して実行される演出表示の進行に関するものである。その他にも、プログラムＲＯＭ２０８には、複数種類の特別遊技の実行中の演出パターンが記憶されている。この特別遊技の実行中の演出パターンは、特別遊技におけるラウンドゲームに関連して実行される演出表示の進行に関するものである。また、プログラムＲＯＭ２０８には、リーチ演出の表示期間を定めたリーチ時間テーブルが記憶されている。
【００８９】
なお、第１実施形態においては、主制御回路６０ではメインＲＯＭ６８を、副制御回路２００ではプログラムＲＯＭ２０８を用いるように構成したが、これに限らず、ＣＰＵにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、ＣＤ−ＲＯＭ及びＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジ等の記憶媒体に、プログラム、テーブル等が記録されていてもよい。もちろん、プログラムＲＯＭ２０８の代替としてメインＲＯＭ６８を用いてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、主制御回路６０ではメインＲＡＭ７０、副制御回路２００ではワークＲＡＭ２１０等に記録されるものでもよい。更にまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。
【００９０】
ワークＲＡＭ２１０は、サブＣＰＵ２０６の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。例えば、リーチ演出時間を制御するためのタイマ変数、演出パターンを選択するための演出表示選択用乱数カウンタ等、各種の変数等が位置付けられている。
【００９１】
なお、第１実施形態においては、メインＣＰＵ６６の一時記憶領域としてメインＲＡＭ７０を、サブＣＰＵ２０６の一時記憶領域としてワークＲＡＭ２１０を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
【００９２】
表示制御回路２５０は、画像データプロセッサ（以下、ＶＤＰと称する）２１２、各種の画像データを記憶する画像データＲＯＭ２１６、画像データを画像信号として変換するＤ／Ａコンバータ２１８、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路２２０から構成されている。
【００９３】
上述したＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６、画像データＲＯＭ２１６、Ｄ／Ａコンバータ２１８、初期リセット回路２２０と接続されている。
【００９４】
このＶＤＰ２１２は、スプライト回路、スクリーン回路、及びパレット回路等の回路を含み、液晶表示装置３２に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる装置である。つまり、ＶＤＰ２１２は、液晶表示装置３２に対する表示制御を行う。また、ＶＤＰ２１２には、液晶表示装置３２の表示領域３２ａに画像を表示するためのバッファとしての記憶媒体（例えば、ビデオＲＡＭ）を備えている。この記憶媒体の所定の記憶領域に画像データを記憶することによって、所定のタイミングで液晶表示装置３２の表示領域３２ａに画像が表示されることとなる。
【００９５】
画像データＲＯＭ２１６には、背景画像データ、演出画像データ等の各種の画像データが別個に記憶されている。もちろん、関連画像を示す関連画像データも記憶されている。
【００９６】
ＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６から供給される画像表示命令に応じて、画像データＲＯＭ２１６から、背景画像データ、演出画像データ等、各種の画像データを読み出し、液晶表示装置３２に表示させる画像データを生成する。ＶＤＰ２１２は、生成した画像データを、後方に位置する画像データから順に重ね合わせてバッファに記憶し、所定のタイミングでＤ／Ａコンバータ２１８に供給する。このＤ／Ａコンバータ２１８は、画像データを画像信号として変換し、この画像信号を液晶表示装置３２に供給することにより、液晶表示装置３２の表示領域３２ａに画像を表示させる。
【００９７】
また、音声制御回路２３０は、音声に関する制御を行う音源ＩＣ２３２、各種の音声データを記憶する音声データＲＯＭ２３４、音声信号を増幅するための増幅器２３６（以下、ＡＭＰと称する。）から構成されている。
【００９８】
この音源ＩＣ２３２は、サブＣＰＵ２０６、初期リセット回路２２０、音声データＲＯＭ２３４、ＡＭＰ２３６と接続されている。この音源ＩＣ２３２は、スピーカ４６から発生させる音声の制御を行う。
【００９９】
駆動回路２４０は、ドライブ回路２４２と、装飾データＲＯＭ２４４を備え、サブＣＰＵ２０６に接続されている。サブＣＰＵ２０６は、駆動回路２４０を介してランプ１３２の発光を制御する。
【０１００】
次に、図６〜図１１を用いて、メインＲＯＭ６８に記憶された各種テーブルについて説明する。
【０１０１】
図６は、開放パターンテーブルを示す説明図である。開放パターンテーブルは、メインＣＰＵ６６が特別遊技状態の各ラウンドで、第１アタッカ４０ａ又は第２アタッカ４０ｂのいずれのシャッタを駆動し、第１大入賞口３９ａ又は第２大入賞口３９ｂ（図３参照）のいずれを開放するかの開放パターンを決定する際に参照するテーブルである。なお、図６中の“○”は開放を示し、“−”は閉鎖を示す。また、例えば、“１Ｒ”はラウンドゲームが第１ラウンドであることを示す。
【０１０２】
具体的には、開放パターンＰ１では、第１大入賞口３９ａが“１Ｒ”、“３Ｒ”、“５Ｒ”、“７Ｒ”、“９Ｒ”、“１１Ｒ”、“１３Ｒ”、及び“１５Ｒ”に開放され、第２大入賞口３９ｂが“２Ｒ”、“４Ｒ”、“６Ｒ”、“８Ｒ”、“１０Ｒ”、“１２Ｒ”、及び“１４Ｒ”に開放される。すなわち、開放パターンＰ１では、１回の特別遊技状態において、第１大入賞口３９ａが最大８回開放され、第２大入賞口３９ｂが最大７回開放される。また、開放パターンＰ１では、第１大入賞口３９ａ及び第２大入賞口３９ｂが交互に開放される。
【０１０３】
開放パターンＰ２では、第１大入賞口３９ａのみが“１Ｒ”〜“１５Ｒ”に開放され、第２大入賞口３９ｂは開放されない。すなわち、開放パターンＰ２では、１回の特別遊技状態において、第１大入賞口３９ａが最大１５回開放され、第２大入賞口３９ｂは開放されない。
【０１０４】
開放パターンＰ３では、第１大入賞口３９ａが“１Ｒ”〜“１０Ｒ”に開放され、第２大入賞口３９ｂが“１１Ｒ”〜“１５Ｒ”に開放される。すなわち、開放パターンＰ３では、１回の特別遊技状態において、第１大入賞口３９ａが最大１０回開放され、第２大入賞口３９ｂが最大５回開放される。また、開放パターンＰ３では、第２大入賞口３９ｂより第１大入賞口３９ａが開放される割合が高い。
【０１０５】
開放パターンＰ４では、第１大入賞口３９ａが“１１Ｒ”〜“１５Ｒ”に開放され、第２大入賞口３９ｂが“１Ｒ”〜“１０Ｒ”に開放される。すなわち、開放パターンＰ４では、１回の特別遊技状態において、第１大入賞口３９ａが最大５回開放され、第２大入賞口３９ｂが最大１０回開放される。また、開放パターンＰ４では、第１大入賞口３９ａより第２大入賞口３９ｂが開放される割合が高い。
【０１０６】
特定開放パターンでは、第１大入賞口３９ａのみが“１Ｒ”〜“１６Ｒ”に開放され、第２大入賞口３９ｂは開放されない。すなわち、特定開放パターンは、通過ゲート５４が設けられた第１大入賞口３９ａのみが開放される。なお、第１実施形態における開放パターンテーブルでは、開放パターンを５パターンとしているが、開放パターンの種類はこの５パターンに限られない。また、最大ラウンド回数が１６Ｒであるのは特定開放パターンのみであるが、複数の開放パターンで最大ラウンド回数が１６Ｒとすることができる。
【０１０７】
換言すると、特定開放パターンは、通過領域が設けられた特別可変入賞装置が開放し易い開放制御パターンの一例である。また、特定開放パターンは、最大ラウンド回数が１６Ｒである。すなわち、開放パターンＰ１〜Ｐ４の最大ラウンド回数１５Ｒが所定回数とすると、特定開放パターンの最大ラウンド回数１６Ｒは、上限値が所定回数より多い特定回数の一例である。
【０１０８】
また、換言すると、このような開放パターンテーブルを記憶するメインＲＯＭ６８は、特別可変入賞装置制御手段の複数回の開放制御において、それぞれの回の開放制御で、複数の特別可変入賞装置のうちのいずれの特別可変入賞装置を対象として開放制御を実行するのかを示す開放制御パターンを複数種類記憶する開放制御パターン記憶手段の一例として機能する。
【０１０９】
図７は、振分テーブルを示す説明図である。振分テーブルでは、第１始動口２５ａを遊技球が通過したことに起因して変動表示及び停止表示する第１特図と第２始動口２５ｂを遊技球が通過したことに起因して変動表示及び停止表示する第２特図の停止表示の態様と、開放パターンテーブルの各パターンが選択される確率とが対応付けられている。この振分テーブルは、メインＣＰＵ６６が特別遊技状態において、開放パターンテーブル（図６参照）のいずれの開放パターンとするかを決定する際に参照するテーブルである。
【０１１０】
具体的には、第１特図（その１）では、停止表示の態様が”７”であるとき開放パターンは、Ｐ１が１５％、Ｐ２が３０％、Ｐ３が５０％、Ｐ４が５％、特定開放パターンが０％の確率で選択される。第１特図（その２）では、停止表示の態様が“３“であるとき開放パターンは、Ｐ１が３０％、Ｐ２が５％、Ｐ３が１５％、Ｐ４が５０％、特定開放パターンが０％の確率で選択される。第２特図では、停止表示の態様が“１”であるとき開放パターンは、Ｐ１〜Ｐ４が選択される確率が０％のであり、特定開放パターンが１００％選択される。すなわち、第２特図の停止表示の態様が“１”であるときは、開放パターンテーブル（図６参照）に示すように最大ラウンド回数が１６Ｒとなる。第１特図又は第２特図において、上記以外の停止表示の態様では、開放パターンのいずれも選択されることがない。すなわち、上記以外の停止表示の態様ではハズレとなる。
【０１１１】
図８は、賞球設定テーブルを示す説明図である。賞球設定テーブルでは、賞球の対象となるいずれの入賞口を遊技球が通過したかの賞球データと、各入賞口における１球の通過当りの賞球数が対応付けられている。この賞球設定テーブルは、払出・発射制御回路１２６が主制御回路６０から供給される賞球制御コマンドの賞球データに基づき、払出装置１２８に遊技球を払い出させるときに参照するテーブルである。
【０１１２】
具体的には、第１始動口２５ａ（図３参照）への通過による第１始動口センサ１１６からの検知信号に基づく賞球データには、賞球数として３球が対応付けられている。第２始動口２５ｂ（図３参照）への通過による第２始動口センサ１１７からの検知信号に基づく賞球データには、賞球数として７球が対応付けられている。第１大入賞口３９ａ（図３参照）への通過による第１カウントセンサ１０２からの検知信号に基づく賞球データには、賞球数として１５球が対応付けられている。第２大入賞口３９ｂ（図３参照）への通過による第２カウントセンサ１０３からの検知信号に基づく賞球データには、賞球数として１５球が対応付けられている。一般入賞口５６ａ、５６ｂ（図３参照）への通過による一般入賞球センサ１０６、１０８からの検知信号に基づく賞球データには、賞球数として１２球が対応付けられている。
【０１１３】
図９は、抽選割合抽選テーブルを示す説明図である。抽選割合抽選テーブルには、通過ゲート５４を遊技球が通過し、メインＣＰＵ６６が普通図柄ゲームにおいて普通可変入賞装置２４の可動部材４８を可動させるか否かの抽選を行うときに参照する当選割合が設定されている。具体的には、この当選する割合として２５３／２５６が設定されている。
【０１１４】
図１０は、普通図柄変動時間設定テーブルを示す説明図である。普通図柄変動時間設定テーブルには、メインＣＰＵ６６が普通図柄ゲームにおいて普通図柄の変動時間を設定するときに参照する時間が設定されている。具体的には、この時間として５秒が設定されている。
【０１１５】
図１１は、普通電動役物開放時間設定テーブルを示す説明図である。普通電動役物開放時間設定テーブルには、メインＣＰＵ６６が普通図柄ゲームで当選した場合の普通可変入賞装置２４の可動部材４８の開放状態の期間を決定するときに参照する開放時間と開放回数が設定されている。具体的には、この開放時間として１．８秒が設定され、この回数として３回が設定されている。
【０１１６】
［主制御メイン処理］
図１２を用いて、主制御メイン処理を説明する。
【０１１７】
ステップＳ１１においては、初期化設定処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、電源投入に応じて、メインＲＯＭ６８から起動プログラムを読み込むとともに、メインＲＡＭ７０に記憶されるフラグ等を初期化し、設定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１２に処理を移行する。
【０１１８】
ステップＳ１２においては、タイマ更新処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、主制御回路６０と副制御回路２００との同期をとるための待ち時間タイマ、大当りが発生した際に開放する第１大入賞口３９ａ又は第２大入賞口３９ｂ（図３参照）の開放時間を計測するための大入賞口開放時間タイマ等、各種のタイマを更新する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１３に処理を移行する。
【０１１９】
ステップＳ１３においては、初期値乱数更新処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０に記憶される乱数の初期値を更新する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１４に処理を移行する。
【０１２０】
ステップＳ１４においては、特別図柄制御処理を行う。詳しくは後述する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１５に処理を移行する。
【０１２１】
ステップＳ１５においては、普通図柄制御処理を行う。詳しくは後述する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１６に処理を移行する。
【０１２２】
ステップＳ１６においては、図柄表示装置制御処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１４、ステップＳ１５でメインＲＡＭ７０に記憶された特別図柄制御処理の結果と、普通図柄制御処理の結果に応じて、特別図柄表示器５３ａ、５３ｂと、普通図柄表示器３３と、ラウンド数表示器５２とを駆動するための制御信号をメインＲＡＭ７０に記憶する処理を行う。メインＣＰＵ６６は、この制御信号を特別図柄表示器５３ａ、５３ｂ又は普通図柄表示器３３に送信する。特別図柄表示器５３ａ、５３ｂは受信した制御信号に基づき特別図柄を変動表示及び停止表示する。また、普通図柄表示器３３は受信した制御信号に基づき普通図柄を変動表示及び停止表示する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１７に処理を移行する。換言すると、ステップＳ１６の処理を行うメインＣＰＵ６６は、識別情報の変動表示及び停止表示を行う表示手段としての特別図柄表示器５３ａ、５３ｂにおいて、大当り判定手段の判定結果に基づいて識別情報の変動表示及び停止表示を表示制御する表示制御手段の一例として機能する。
【０１２３】
ステップＳ１７においては、ポート出力処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、上記のステップ等でメインＲＡＭ７０に記憶される制御信号を各ポートに出力する処理を行う。具体的には、ランプ７４にＬＥＤ点灯のためのＬＥＤ電源（コモン信号）やソレノイド駆動のためのソレノイド電源を供給する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１８に処理を移行する。
【０１２４】
ステップＳ１８においては、演出制御コマンド出力制御処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、演出制御コマンドを副制御回路２００への出力制御処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１９に処理を移行する。
【０１２５】
ステップＳ１９においては、払出処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、第１大入賞口３９ａ、第２大入賞口３９ｂ、第１始動口２５ａ、第２始動口２５ｂ、一般入賞口５６ａ、５６ｂに遊技球が通過したか否かのチェックを行い。通過があった場合、それぞれに対応する払出要求コマンドを払出・発射制御回路１２６に送信する。この払出要求コマンドを受信した払出・発射制御回路１２６は、メインＲＡＭ７０の大入賞口賞球カウンタ、第１始動口賞球カウンタ、第２始動口賞球カウンタ、及び一般入賞口賞球カウンタの値に基づき、メインＲＯＭ６８に記憶された賞球設定テーブル（図８参照）を参照して、払出装置１２８に遊技球を払い出す制御を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１２に処理を移行する。換言すると、ステップＳ１９の処理を行うメインＣＰＵ６６は、特別可変入賞装置に入球した遊技球に応じて、所定数の賞球を払い出す特別賞球払出手段の一例として機能する。また、ステップＳ１９の処理を行うメインＣＰＵ６６は、普通可変入賞装置に入球した遊技球に応じて、所定数の賞球を払い出す普通賞球払出手段の一例として機能する。
【０１２６】
［システムタイマ割込処理］
また、メインＣＰＵ６６は、メイン処理を行っている状態であっても、メイン処理を中断させ、システムタイマ割込処理を行う場合がある。リセット用クロックパルス発生回路６２から所定の周期（例えば２ミリ秒）毎に発生されるクロックパルスに応じて、以下のシステムタイマ割込処理を行う。図１３を用いて、システムタイマ割込処理を説明する。
【０１２７】
ステップＳ２１においては、各レジスタを退避させる処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の各レジスタ（記憶領域）に記憶される実行中のプログラムを退避させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２２に処理を移行する。
【０１２８】
ステップＳ２２においては、乱数更新処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０に記憶される乱数を更新する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２３に処理を移行する。
【０１２９】
ステップＳ２３においては、入力検出処理を行う。詳しくは後述する。この処理が終了した場合には、ステップＳ２４に処理を移行する。
【０１３０】
ステップＳ２４においては、各レジスタを復帰させる処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ２１で退避したプログラムを各レジスタに復帰させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２５に処理を移行する。
【０１３１】
ステップＳ２５においては、割込み許可処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、割込発生前のアドレスへ復帰する処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了し、メイン処理を行う。
【０１３２】
［入力検出処理］
図１３のステップＳ２３において行う入力検出処理について図１４を用いて説明する。
【０１３３】
ステップＳ３１においては、大入賞口入賞処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、第１カウントセンサ１０２又は第２カウントセンサ１０３により所定の検知信号が供給されたか否かを判定し、この所定の検知信号が供給されたと判定した場合には、メインＲＡＭ７０の大入賞口入賞カウンタの値に“１”加算する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ３２に処理を移行する。
【０１３４】
ステップＳ３２においては、一般入賞口入賞処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、一般入賞球センサ１０６、１０８により所定の検知信号が供給されたか否かを判定し、この所定の検知信号が供給されたと判定した場合には、メインＲＡＭ７０の一般入賞口賞球カウンタの値に“１”加算する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ３３に処理を移行する。
【０１３５】
ステップＳ３３においては、第１始動口入賞処理を行う。詳しくは後述する。この処理が終了した場合には、ステップＳ３４に処理を移行する。
【０１３６】
ステップＳ３４においては、第２始動口入賞処理を行う。詳しくは後述する。この処理が終了した場合には、ステップＳ３５に処理を移行する。
【０１３７】
ステップＳ３５においては、普通図柄関連入力検出処理を行う。詳しくは後述する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１３８】
［第１始動口入賞処理］
図１４のステップＳ３３において行う第１始動口入賞処理について図１５を用いて説明する。
【０１３９】
ステップＳ４１においては、第１始動口センサが遊技球を検知したか否かの判定を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、第１始動口センサ１１６より所定の検知信号が供給されたか否かを判定し、この所定の検知信号が供給されたと判定した場合には、ステップＳ４２に処理を移行し、この所定の検知信号が供給されたと判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１４０】
ステップＳ４２においては、第１始動口賞球カウンタに“１”加算する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の第１始動口賞球カウンタの値に“１”加算する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ４３に処理を移行する。
【０１４１】
ステップＳ４３においては、特別図柄記憶数は上限か否かの判定を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の特別図柄記憶カウンタが示す値が所定の上限値か否かを判定し上限値と判定した場合には、本サブルーチンを終了し、上限値と判定しない場合には、ステップＳ４４に処理を移行する。
【０１４２】
ステップＳ４４においては、大当り判定用乱数値と、特別図柄乱数値とを抽出し、第１特別図柄記憶領域に格納する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、大当り判定用乱数カウンタにより抽出した大当り判定用乱数値と、特別図柄決定用乱数カウンタより抽出した特別図柄乱数値をメインＲＡＭ７０の第１特別図柄記憶領域に格納する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１４３】
［第２始動口入賞処理］
図１４のステップＳ３４において行う第２始動口入賞処理について図１６を用いて説明する。
【０１４４】
ステップＳ５１においては、第２始動口センサが遊技球を検知したか否かの判定を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、第２始動口センサ１１７より所定の検知信号が供給されたか否かを判定し、この所定の検知信号が供給されたと判定した場合には、ステップＳ５２に処理を移行し、この所定の検知信号が供給されたと判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１４５】
ステップＳ５２においては、第２始動口賞球カウンタに“１”加算する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の第２始動口賞球カウンタの値に“１”加算する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ５３に処理を移行する。
【０１４６】
ステップＳ５３においては、特別図柄記憶数は上限か否かの判定を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の特別図柄記憶カウンタが示す値が所定の上限値か否かを判定し上限値と判定した場合には、本サブルーチンを終了し、上限値と判定しない場合には、ステップＳ５４に処理を移行する。
【０１４７】
ステップＳ５４においては、大当り判定用乱数値と、特別図柄乱数値とを抽出し、第２特別図柄記憶領域に格納する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、大当り判定用乱数カウンタにより抽出した大当り判定用乱数値と、特別図柄決定用乱数カウンタより抽出した特別図柄乱数値をメインＲＡＭ７０の第２特別図柄記憶領域に格納する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１４８】
［普通図柄関連入力処理］
図１４のステップＳ３５において行う普通図柄関連入力処理について図１７を用いて説明する。
【０１４９】
ステップＳ６１においては、通過ゲートセンサが遊技球を検知したか否かの判定を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、通過ゲートセンサ１１４より所定の検知信号が供給されたか否かを判定し、この所定の検知信号が供給されたと判定した場合には、ステップＳ６３に処理を移行し、この所定の検知信号が供給されたと判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１５０】
ステップＳ６３においては、普通図柄記憶数は上限か否かの判定を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の普通図柄記憶カウンタが示す値が所定の上限値と判定した場合には、本サブルーチンを終了し、上限値と判定しない場合には、ステップＳ６５に処理を移行する。
【０１５１】
ステップＳ６５においては、普通図柄当り判定用乱数値を抽出し、普通図柄記憶領域に格納する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、普通図柄当り判定用乱数カウンタにより抽出した普通図柄当り判定用乱数値をメインＲＡＭ７０の普通図柄記憶領域に格納する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１５２】
［特別図柄制御処理］
図１２のステップＳ１４において行う特別図柄制御処理について図１８を用いて説明する。なお、図１８において、ステップＳ７２からステップＳ８０の側方に描いた数値は、それらのステップに対応する制御状態フラグの値を示し、その制御状態フラグの値に応じて、その値に対応する１つのステップが行われ、特別図柄ゲームが進行することになる。
【０１５３】
ステップＳ７１においては、制御状態フラグをロードする処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の制御状態フラグの値を読み出す。この処理が終了した場合には、ステップＳ７２に処理を移行する。
【０１５４】
なお、後述するステップＳ７２からステップＳ８０において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を行うか否かを判定する。この制御状態フラグは、特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、ステップＳ７２からステップＳ８０における処理のいずれかを実行可能にするものである。また、それに加えて、メインＣＰＵ６６は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマ等に応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を行う。なお、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を行うことなく終了することになり、他のサブルーチンを実行することになる。もちろん、所定の周期でシステムタイマ割込処理も実行する。
【０１５５】
ステップＳ７２においては、特別図柄記憶チェック処理を行う。詳しくは後述する。この処理が終了した場合には、ステップＳ７３に処理を移行する。
【０１５６】
ステップＳ７３においては、特別図柄変動時間管理処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値（０１）であり、変動時間が経過した場合に、特別図柄表示時間管理を示す値（０２）を制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間（例えば１秒）を待ち時間タイマにセットする。つまり、確定後待ち時間が経過した後、ステップＳ７４の処理を行うように設定する。この処理が終了した場合には、ステップＳ７４に処理を移行する。
【０１５７】
ステップＳ７４においては、特別図柄表示時間管理処理を行う。この処理においては、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値（０２）であり、確定後待ち時間が経過した場合に、大当りか否かを判定する。メインＣＰＵ６６は、大当りである場合に、大当り開始インターバル管理を示す値（０３）を制御状態フラグにセットし、大当り開始インターバルに対応する時間（例えば１０秒）を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り開始インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ７５の処理を行うように設定するのである。一方、メインＣＰＵ６６は、大当りではない場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）をセットする。つまり、ステップＳ８０の処理を行うように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ７５に処理を移行する。
【０１５８】
ステップＳ７５においては、大当り開始インターバル管理処理を行う。詳しくは後述する。この処理が終了した場合には、ステップＳ７６に処理を移行する。
【０１５９】
ステップＳ７６においては、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理を示す値（０６）であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタを”１”増加するように記憶更新する。メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放中を示す値（０４）を制御状態フラグにセットする。メインＣＰＵ６６は、開放上限時間（例えば３０秒）を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップＳ７７の処理を行うように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ７７に処理を移行する。
【０１６０】
ステップＳ７７においては、大入賞口開放中処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大入賞口開放中を示す値（０４）である場合に、大入賞口入賞カウンタが“１０”以上であるという条件、開放上限時間を経過した（大入賞口開放時間タイマが“０”である）という条件のいずれかを満たすか否かを判定する。メインＣＰＵ６６は、いずれかの条件を満たした場合に、第１大入賞口３９ａ又は第２大入賞口３９ｂ（図３参照）を閉鎖させるために、メインＲＡＭ７０に位置付けられた変数を更新する。メインＣＰＵ６６は、大入賞口内残留球監視を示す値（０５）を制御状態フラグにセットする。メインＣＰＵ６６は、大入賞口内残留球監視時間（例えば１秒）を待ち時間タイマにセットする。つまり、大入賞口内残留球監視時間が経過した後、ステップＳ７８の処理を行うように設定するのである。なお、メインＣＰＵ６６は、いずれの条件も満たさない場合には、上述した処理を実行しない。この処理が終了した場合には、ステップＳ７８に処理を移行する。
【０１６１】
ステップＳ７８においては、大入賞口内残留球監視処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大入賞口内残留球監視を示す値（０５）であり、大入賞口内残留球監視時間が経過した場合に、第１大入賞口３９ａ又は第２大入賞口３９ｂにおける特定領域を遊技球が通過しなかったという条件、大入賞口開放回数カウンタが“１５”又は“１６”以上である（最終ラウンドである）という条件のいずれかを満たすか否かを判定する。メインＣＰＵ６６は、いずれかの条件を満たした場合に、大当り終了インターバルを示す値（０７）を制御状態フラグにセットし、大当り終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ７９の処理を行うように設定するのである。
【０１６２】
一方、メインＣＰＵ６６は、いずれの条件も満たさない場合に、大入賞口再開放前待ち時間管理を示す値（０６）を制御状態フラグにセットする。更に、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０内部に記憶されているラウンド数表示カウンタに“１”を減算するように記憶更新する。また、メインＣＰＵ６６は、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ７９の処理を行うように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ７９に処理を移行する。
【０１６３】
ステップＳ７９においては、大当り終了インターバル処理を行う。詳しくは後述する。この処理が終了した場合には、ステップＳ８０に処理を移行する。
【０１６４】
ステップＳ８０においては、特別図柄ゲーム終了処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）である場合に、特別図柄記憶カウンタ（特別図柄記憶数）を“１”減少するように記憶更新する。また、メインＣＰＵ６６は、特別図柄記憶カウンタが“１”減少する旨の始動記憶数指定コマンドを示すデータを、メインＲＡＭ７０における所定の記憶領域にセットする。そして、メインＣＰＵ６６は、次回の変動表示を行うために、第１特別図柄記憶領域又は第２特別図柄記憶領域の更新を行う。メインＣＰＵ６６は、特別図柄記憶チェックを示す値（００）をセットする。つまり、ステップＳ７２の処理を行うように設定するのである。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１６５】
前述したように、制御状態フラグをセットすることにより、特別図柄ゲームが実行されることとなる。具体的には、メインＣＰＵ６６は、図１８に示すように、特別遊技状態（大当り遊技状態）ではない場合において、大当り判定の結果がハズレであるときには、制御状態フラグを“００”、“０１”、“０２”、“０８”と順にセットすることにより、図１８に示すステップＳ７２、ステップＳ７３、ステップＳ７４、ステップＳ８０の処理を所定のタイミングで実行することとなる。また、メインＣＰＵ６６は、特別遊技状態ではない場合において、大当り判定の結果が大当りであるときには、制御状態フラグを“００”、“０１”、“０２”、“０３”と順にセットすることにより、図１８に示すステップＳ７２、ステップＳ７３、ステップＳ７４、ステップＳ７５の処理を所定のタイミングで実行し、特別遊技状態への制御を実行することになる。更には、メインＣＰＵ６６は、特別遊技状態への制御が実行された場合には、制御状態フラグを“０４”、“０５”、“０６”と順にセットすることにより、図１８に示すステップＳ７７、ステップＳ７８、ステップＳ７６の処理を所定のタイミングで実行し、特別遊技状態での遊技を実行することとなる。なお、特別遊技状態の終了条件が成立した場合には、“０４”、“０５”、“０７”、“０８”と順にセットすることにより、図１８に示すステップＳ７７からステップＳ８０の処理を所定のタイミングで実行し、特別遊技状態での遊技を終了することになる。また、第１実施形態においては、所定の時間が経過するまでに特定領域への遊技球の通過がなかったこと（パンク）、最大継続ラウンド数のラウンドゲームが終了することも特別遊技状態の終了条件である。
【０１６６】
換言すると、特別図柄制御処理を行うメインＣＰＵ６６は、大当り判定手段の判定結果に基づき、大当り遊技状態に移行させ、大当り遊技状態を制御する遊技状態移行制御手段の一例として機能する。また、特別図柄制御処理において、複数回のラウンドゲームを実行するメインＣＰＵ６６は、遊技状態移行制御手段によって制御される大当り遊技状態において、特別可変入賞装置を第１の状態から第２の状態に変化させる開放制御を複数回実行する特別可変入賞装置制御手段の一例として機能する。
【０１６７】
［特別図柄記憶チェック処理］
図１８のステップＳ７２において行う特別図柄記憶チェック処理について、図１９を用いて説明する。
【０１６８】
ステップＳ１０１においては、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）であるか否かを判定する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であると判定した場合には、ステップＳ１０２に処理を移し、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値でないと判定した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１６９】
ステップＳ１０２においては、特別図柄記憶数が“０”であるか否かを判定する。メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の特別図柄記憶カウンタが示す値が“０”であると判定した場合には、ステップＳ１１１に処理を移し、特別図柄記憶カウンタが示す値が“０”であると判定しない場合には、ステップＳ１０３に処理を移行する。
【０１７０】
ステップＳ１０３においては、制御状態フラグに特別図柄変動時間管理を示す値（０１）をセットする処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の制御状態フラグに特別図柄変動時間管理を示す値（０１）をセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０４に処理を移行する。
【０１７１】
ステップＳ１０４においては、大当りか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の第１特別図柄記憶領域又は第２特別図柄記憶領域に格納した大当り判定用乱数値が、大当りを示す値であると判定した場合には、ステップＳ１０５に処理を移し、大当りを示す値であると判定しない場合には、ステップＳ１０７に処理を移行する。
【０１７２】
換言すると、第１始動口センサ１１６より所定の検知信号が供給されたことを条件として（ステップＳ４１（図１５））、第１特別図柄記憶領域に格納された大当り判定用乱数値（ステップＳ４４（図１５））又は第２始動口センサ１１７より所定の検知信号が供給されたことを条件として（ステップＳ５１（図１６））、第２特別図柄記憶領域に格納された大当り判定用乱数値（ステップＳ５４（図１６））に基づき、大当りか否かを判定するメインＣＰＵ６６は、遊技盤の遊技領域に設けられた始動領域を遊技球が通過したことを条件として、通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な大当り遊技状態に移行させるか否かを判定する大当り判定手段の一例として機能する。
【０１７３】
ステップＳ１０５においては、大当り図柄の決定処理を行う。詳しくは後述する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０６に処理を移行する。
【０１７４】
ステップＳ１０６においては、図柄に基づいた開放パターンの決定処理を行う。詳しくは後述する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０８に処理を移行する。
【０１７５】
ステップＳ１０７においては、ハズレ図柄の決定処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０のハズレ図柄決定用乱数カウンタからハズレ図柄決定用乱数値を抽出し、そのハズレ図柄決定用乱数値に基づいて、特別図柄を決定し、その特別図柄を示すデータをメインＲＡＭ７０の所定領域に格納する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０８に処理を移行する。
【０１７６】
ステップＳ１０８においては、変動パターン決定処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、特別図柄の変動パターンを決定する処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０９に処理を移行する。
【０１７７】
ステップＳ１０９においては、決定した変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１０８の処理により決定した変動パターンに対応する変動時間をテーブルより読み出し、その変動時間を示す値を待ち時間タイマにセットする。この処理が終了した場合には、ステップＳ１１０に処理を移行する。
【０１７８】
ステップＳ１１０においては、今回の変動に用いられた記憶領域をクリアする処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、今回の変動表示に用いられた、メインＲＡＭ７０の第１特別図柄記憶領域又は第２特別図柄記憶領域に格納した大当り判定用乱数値等をクリアする。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１７９】
ステップＳ１１１においては、デモ表示処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、デモ表示を行わせるために副制御回路２００にデモ表示コマンドを供給するための変数をメインＲＡＭ７０に記憶する。これによって、副制御回路２００において、デモ画面の表示が行われることになる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１８０】
［大当り図柄決定処理］
図１９のステップＳ１０５において行う大当り図柄決定処理について図２０を用いて説明する。
【０１８１】
ステップＳ１１５においては、大当り判定用乱数値が第２特別図柄記憶領域に格納されたものか否かを判定する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１０４の大当りか否かの判定に用いた大当り判定用乱数値が、メインＲＡＭ７０の第２特別図柄記憶領域に格納されたものと判定した場合には、ステップＳ１１６に処理を移し、メインＲＡＭ７０の第２特別図柄記憶領域に格納されたものと判定しない場合（メインＲＡＭ７０の第１特別図柄記憶領域に格納されたものと判定した場合）には、ステップＳ１１７に処理を移行する。
【０１８２】
ステップＳ１１６においては、第２特図に対応する特別図柄“１”を決定する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＯＭ６８に記憶された特別図柄決定テーブルを参照して、第２特図の大当り図柄であることを示す特別図柄“１”を決定し、その特別図柄を示すデータをメインＲＡＭ７０の所定領域に格納する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１８３】
ステップＳ１１７においては、第１特図に対応する特別図柄“３”又は”７”を決定する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＯＭ６８に記憶された特別図柄決定テーブルを参照して、第１特図の大当り図柄であることを示す特別図柄“３”又は”７”を決定し、その特別図柄を示すデータをメインＲＡＭ７０の所定領域に格納する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。換言すると、ステップＳ１１６又はステップＳ１１７の処理を行うメインＣＰＵ６６は、大当り判定手段の判定結果に基づいて識別情報データ記憶手段に記憶された複数種類の識別情報データのうちのいずれかを決定する識別情報データ決定手段の一例として機能する。また、ステップＳ１６の処理により特別図柄表示器５３ａ、５３ｂにおいて、ステップＳ１１６又はステップＳ１１７の処理により決定した特別図柄を示すデータに基づく特別図柄を停止表示させる制御を行うメインＣＰＵ６６は、識別情報データ決定手段によって決定された識別情報データによる停止表示の態様を表示手段において表示制御する表示制御手段の一例として機能する。
【０１８４】
［図柄に基づいた開放パターンの決定処理］
図１９のステップＳ１０６において行う図柄に基づいた開放パターンの決定処理について図２１を用いて説明する。
【０１８５】
ステップＳ１２１においては、決定した特別図柄が“１”である否かを判定する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１１６の処理でメインＲＡＭ７０の所定領域に格納した特別図柄を示すデータが“１”を示すものと判定した場合には、ステップＳ１２２に処理を移し、“１”を示すものと判定しない場合には、ステップＳ１２３に処理を移行する。
【０１８６】
ステップＳ１２２においては、特定開放パターンを開放パターンとして決定する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＯＭ６８に記憶された振分テーブル（図７参照）に基づき、開放パターンテーブル（図６参照）の特定開放パターンを開放パターンとして決定し、この決定した開放パターンをメインＲＡＭ７０の所定領域に格納する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１８７】
ステップＳ１２３においては、Ｐ１〜Ｐ４のうちのいずれかから開放パターンを決定する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＯＭ６８に記憶された振分テーブル（図７参照）に基づき、開放パターンテーブル（図６参照）を参照してＰ１〜Ｐ４のいずれかを開放パターンとするかを決定し、この決定した開放パターンをメインＲＡＭ７０の所定領域に格納する。具体的には、第１特図に対応する特別図柄が“３”又は”７”の場合は、開放パターンとして特定開放パターン（１６Ｒの開放パターン）を決定する確率が０％であり、すなわち、第１特図に対応する特別図柄が“３”又は”７”の場合は、特定開放パターン（１６Ｒの開放パターン）を決定することがない。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１８８】
換言すると、ステップＳ１０４の処理により大当りと判定した場合に、メインＲＯＭ６８に記憶された開放パターンテーブル（図６参照）を参照して開放パターンを決定するメインＣＰＵ６６は、大当り判定手段が大当り遊技状態に移行させると判定した場合に開放制御パターン記憶手段に記憶された複数種類の開放制御パターンのうちのいずれかを決定する開放制御パターン決定手段の一例として機能する。また、特別図柄が“１”は、特定の識別情報データであり、ステップＳ１２２の処理により特別図柄が“１”の場合に、通過領域が設けられた特別可変入賞装置が開放し易い開放制御パターンの一例である特定開放パターンを決定するメインＣＰＵ６６は、識別情報データ決定手段によって、特定の識別情報データが決定された場合には、開放制御パターン記憶手段に記憶された複数種類の開放制御パターンのうちから通過領域が設けられた特別可変入賞装置が開放し易い開放制御パターンを決定する開放制御パターン決定手段の一例として機能する。
【０１８９】
また、換言すると、開放パターンＰ１〜Ｐ４の最大ラウンド回数１５Ｒが所定回数とすると、特定開放パターンの最大ラウンド回数１６Ｒは、上限値が所定回数より多い特定回数の一例である。また、この最大ラウンド回数が所定回数となる場合は第１大当りの一例であり、最大ラウンド回数が特定回数となる場合は第２大当りの一例である。そして、ステップＳ１２２の処理により特定開放パターンを決定するための条件として、ステップＳ１１６の処理により特別図柄“１”を決定するメインＣＰＵ６６は、特別可変入賞装置制御手段によって実行される開放制御の回数の上限値が所定回数である第１大当りとするか、開放制御の回数の上限値が所定回数より多い特定回数である第２大当りとするかを決定する大当り種別決定手段の一例として機能する。更に、第２特別図柄記憶領域には、通過ゲート５４を遊技球が通過したことに起因して、普通可変入賞装置２４（図３参照）の可動部材４８が駆動制御され、この普通可変入賞装置２４の第２始動口２５ｂを遊技球が通過した場合に抽出した大当り判定用乱数値が格納される。そして、ステップＳ１１５及びステップＳ１１６の処理により第２特別図柄記憶領域に格納された大当り判定用乱数値に基づき、第２大当りとなる特別図柄“１”を決定する。よって、これらの処理を行うメインＣＰＵ６６は、通過領域を遊技球が通過したことに起因して、普通可変入賞装置制御手段によって普通可変入賞装置の可動部材が可動制御され、当該普通可変入賞装置への遊技球の入球に起因して、大当り判定手段によって大当り遊技状態に移行させると判定した場合に、第２大当りに決定する大当り種別決定手段の一例として機能する。
【０１９０】
［大当り開始インターバル管理処理］
図１８のステップＳ７５において行う大当り開始インターバル管理処理について、図２２を用いて説明する。
【０１９１】
ステップＳ１３１においては、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理を示す値（０３）であるか否かの判定を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の制御状態フラグの値が大当り開始インターバル管理を示す値（０３）と判定した場合には、ステップＳ１３２に処理を移行し、大当り開始インターバル管理を示す値（０３）と判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１９２】
ステップＳ１３２においては、待ち時間タイマが“０”であるか否かの判定を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の待ち時間タイマが“０”であると判定した場合には、ステップＳ１３３に処理を移行し、待ち時間タイマが“０”であると判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１９３】
ステップＳ１３３においては、大入賞口開放設定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１２２又はステップＳ１２３（図２１参照）に処理においてメインＲＡＭ７０の所定領域に格納した開放パターンに基づき、第１大入賞口ソレノイド１２０又は第２大入賞口ソレノイド１２１（図５参照）により、第１アタッカ４０ａ又は第２アタッカ４０ｂ（図３参照）のシャッタを駆動する制御を行い、第１大入賞口３９ａ又は第２大入賞口３９ｂ（図３参照）を開放する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１３４に処理を移行する。換言すると、ステップＳ１３３の処理を行うメインＣＰＵ６６は、開放制御パターン決定手段が決定した開放制御パターンに基づいて特別可変入賞装置を開放制御する特別可変入賞装置制御手段の一例として機能する。
【０１９４】
ステップＳ１３４においては、制御状態フラグに大入賞口開放中を示す値（０４）をセットする処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の制御状態フラグに大入賞口開放中を示す値（０４）をセットする。この処理が終了した場合には、ステップＳ１３５に処理を移行する。
【０１９５】
ステップＳ１３５においては、大入賞口開放時間タイマ（ｓ）をセットする処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の大入賞口開放時間タイマに大入賞口開放時間を示す値をセットする。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１９６】
［大当り終了インターバル処理］
図１８のステップＳ７９において行う大当り終了インターバル処理について、図２３を用いて説明する。
【０１９７】
ステップＳ１４１においては、制御状態フラグが大当り終了インターバル処理を示す値（０７）であるか否かの判定を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の制御状態フラグの値が大当り終了インターバル処理を示す値（０７）と判定した場合には、ステップＳ１４２に処理を移行し、大当り終了インターバル処理を示す値（０７）と判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１９８】
ステップＳ１４２においては、待ち時間タイマが“０”であるか否かの判定を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の待ち時間タイマが“０”であると判定した場合には、ステップＳ１４３に処理を移行し、待ち時間タイマが“０”であると判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１９９】
ステップＳ１４３においては、特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）をセットする処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の制御状態フラグに特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）をセットする。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２００】
［普通図柄制御処理］
図１２のステップＳ１５において行う普通図柄制御処理について、図２４を用いて説明する。なお、図２４において、ステップＳ１５２からステップＳ１５６の側方に描いた数値は、それらのステップに対応する普通図柄制御状態フラグの値を示し、その制御状態フラグの値に応じて、その値に対応する１つのステップが行われ、普通図柄ゲームが進行することになる。
【０２０１】
ステップＳ１５１においては、普通図柄制御状態フラグをロードする処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の普通図柄制御状態フラグの値を読み出す。この処理が終了した場合には、ステップＳ１５２に処理を移行する。
【０２０２】
ステップＳ１５２においては、普通図柄記憶チェック処理を行う。詳しくは後述する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１５３に処理を移行する。
【０２０３】
ステップＳ１５３においては、普通図柄変動時間監視処理を行う。詳しくは後述する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１５４に処理を移行する。
【０２０４】
ステップＳ１５４においては、普通図柄表示時間監視処理を行う。詳しくは後述する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１５５に処理を移行する。
【０２０５】
ステップＳ１５５においては、普通電動役物開放処理を行う。詳しくは後述する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１５６に処理を移行する。
【０２０６】
ステップＳ１５６においては、普通図柄ゲーム終了処理を行う。詳しくは後述する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２０７】
［普通図柄記憶チェック処理］
図２４のステップＳ１５２において行う普通図柄記憶チェック処理について、図２５を用いて説明する。
【０２０８】
ステップＳ１６１においては、普通図柄制御状態フラグが普通図柄記憶チェックを示す値（００）であるか否かを判定する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の普通図柄制御状態フラグが普通図柄記憶チェックを示す値であると判定した場合には、ステップＳ１６２に処理を移し、普通図柄制御状態フラグが普通図柄記憶チェックを示す値でないと判定した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２０９】
ステップＳ１６２においては、普通図柄記憶数が“０”であるか否かを判定する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の普通図柄記憶カウンタが示す値が“０”であると判定した場合には、ステップＳ１６９に処理を移し、普通図柄記憶カウンタが示す値が“０”であると判定しない場合には、ステップＳ１６３に処理を移行する。
【０２１０】
ステップＳ１６３においては、普通図柄当り判定処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＯＭ６８に記憶された抽選割合抽選テーブル（図９参照）を参照して、メインＲＡＭ７０の普通図柄記憶領域に格納した普通図柄当り判定用乱数値が、普通図柄当りを示す値であるか否かを判定する。メインＣＰＵ６６は、普通図柄当りを示す値であると判定した場合には、メインＲＡＭ７０の普通図柄当りフラグに普通図柄当りを示す値として“７７“をセットする。この処理が終了した場合には、ステップＳ１６４に処理を移行する。
【０２１１】
ステップＳ１６４においては、５秒変動パターンコマンドデータを普通図柄待ち時間タイマにセットする処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＯＭ６８に記憶された普通図柄変動時間設定テーブル（図１０参照）を参照して、メインＲＡＭ７０の普通図柄待ち時間タイマに５秒をセットする。この処理が終了した場合には、ステップＳ１６５に処理を移行する。
【０２１２】
ステップＳ１６５においては、普通図柄制御状態フラグに普通図柄変動時間監視を示す値（０１）をセットする処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の普通図柄制御状態フラグに普通図柄変動時間監視を示す値（０１）をセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１６６に処理を移行する。
【０２１３】
ステップＳ１６６においては、今回の変動に用いられた記憶領域をクリアする処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、今回の変動表示に用いられた、メインＲＡＭ７０の普通図柄記憶領域に格納した普通図柄当り判定用乱数値等をクリアする。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２１４】
ステップＳ１６９においては、普通図柄デモ表示処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、例えば、普通図柄表示器３３において、普通図柄保留ランプ５１ａ〜５１ｄを全て所定周期で点滅させるといった表示をする制御を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２１５】
［普通図柄変動時間監視処理］
図２４のステップＳ１５３において行う普通図柄変動時間監視処理について、図２６を用いて説明する。
【０２１６】
ステップＳ１７１においては、普通図柄制御状態フラグが普通図柄変動時間監視を示す値（０１）であるか否かの判定を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の普通図柄制御状態フラグの値が普通図柄変動時間監視を示す値（０１）と判定した場合には、ステップＳ１７２に処理を移行し、普通図柄変動時間監視を示す値（０１）と判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２１７】
ステップＳ１７２においては、普通図柄待ち時間タイマが“０”であるか否かの判定を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の普通図柄待ち時間タイマが“０”であると判定した場合には、ステップＳ１７３に処理を移行し、待ち時間タイマが“０”であると判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２１８】
ステップＳ１７３においては、普通図柄制御状態フラグに普通図柄表示時間監視を示す値（０２）をセットする処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の普通図柄制御状態フラグに普通図柄表示時間監視を示す値（０２）をセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１７４に処理を移行する。
【０２１９】
ステップＳ１７４においては、確定後待ち時間（０．５ｓ）を普通図柄待ち時間タイマにセットする処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、確定後待ち時間を示す値（０．５ｓ）を普通図柄待ち時間タイマにセットする。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２２０】
［普通図柄表示時間監視処理］
図２４のステップＳ１５４において行う普通図柄表示時間監視処理について、図２７を用いて説明する。
【０２２１】
ステップＳ１８１においては、普通図柄制御状態フラグが普通図柄表示時間監視を示す値（０２）であるか否かの判定を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の普通図柄制御状態フラグの値が普通図柄表示時間監視を示す値（０２）と判定した場合には、ステップＳ１８２に処理を移行し、普通図柄表示時間監視を示す値（０２）と判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２２２】
ステップＳ１８２においては、普通図柄待ち時間タイマが“０”であるか否かの判定を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の普通図柄待ち時間タイマが“０”であると判定した場合には、ステップＳ１８３に処理を移行し、待ち時間タイマが“０”であると判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２２３】
ステップＳ１８３においては、普通図柄当りフラグが普通図柄当りを示す値（７７）であるか否かの判定を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の普通図柄当りフラグの値が普通図柄当りを示す値（７７）と判定した場合には、ステップＳ１８５に処理を移行し、普通図柄当りを示す値（７７）と判定しない場合には、ステップＳ１８４に処理を移行する。
【０２２４】
ステップＳ１８４においては、普通図柄制御状態フラグに普通図柄ゲーム終了を示す値（０４）をセットする処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の普通図柄制御状態フラグに普通図柄ゲーム終了を示す値（０４）をセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２２５】
ステップＳ１８５においては、普通電動役物開放時間（１．８秒×３回）を決定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＯＭ６８に記憶された普通電動役物開放時間設定テーブル（図１１参照）を参照して、普通可変入賞装置２４の可動部材４８の開放状態の期間を決定し、この決定した期間（１．８秒×３回）をメインＲＡＭ７０の所定領域に格納する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１８６に処理を移行する。
【０２２６】
ステップＳ１８６においては、普通電動役物開放時間タイマに所定値（６．７秒）をセットする処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１８５の処理により決定した普通電動役物開放時間に基づき、メインＲＡＭ７０の普通電動役物開放時間タイマに所定値（６．７秒）をセットする。この処理が終了した場合には、ステップＳ１８７に処理を移行する。
【０２２７】
ステップＳ１８７においては、普通図柄制御状態フラグに普通電動役物開放を示す値（０３）をセットする処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の普通図柄制御状態フラグに普通電動役物開放を示す値（０３）をセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２２８】
［普通電動役物開放処理］
図２４のステップＳ１５５において行う普通電動役物開放処理について、図２８を用いて説明する。
【０２２９】
ステップＳ１９１においては、普通図柄制御状態フラグが普通電動役物開放を示す値（０３）であるか否かの判定を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の普通図柄制御状態フラグの値が普通電動役物開放を示す値（０３）と判定した場合には、ステップＳ１９２に処理を移行し、普通電動役物開放を示す値（０３）と判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２３０】
ステップＳ１９２においては、第２始動口賞球カウンタの値が“４”以上か否かの判定を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の第２始動口賞球カウンタの値が“４”以上と判定した場合には、ステップＳ１９４に処理を移行し、“４”以上と判定しない場合には、ステップＳ１９３に処理を移行する。
【０２３１】
ステップＳ１９３においては、普通図柄待ち時間タイマが“０”であるか否かの判定を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の普通図柄待ち時間タイマが“０”であると判定した場合には、ステップＳ１９４に処理を移行し、待ち時間タイマが“０”であると判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２３２】
ステップＳ１９４においては、普通図柄制御状態フラグに普通図柄ゲーム終了を示す値（０４）をセットする処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の普通図柄制御状態フラグに普通図柄ゲーム終了を示す値（０４）をセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１９５に処理を移行する。
【０２３３】
ステップＳ１９５においては、普通電動役物閉鎖設定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、普通電動役物ソレノイド１１８（図５参照）により普通可変入賞装置２４の可動部材４８（図３参照）を閉鎖状態に駆動するコマンドをメインＲＡＭ７０の所定領域に格納する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２３４】
［普通図柄ゲーム終了処理］
図２４のステップＳ１５６において行う普通図柄ゲーム終了処理について、図２９を用いて説明する。
【０２３５】
ステップＳ２０１においては、普通図柄制御状態フラグが普通図柄ゲーム終了を示す値（０４）であるか否かの判定を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の普通図柄制御状態フラグの値が普通図柄ゲーム終了を示す値（０４）と判定した場合には、ステップＳ２０２に処理を移行し、普通図柄ゲーム終了を示す値（０４）と判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２３６】
ステップＳ２０２においては、普通図柄記憶数を“１”減算する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の普通図柄記憶カウンタの値から“１”減算する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２０３に処理を移行する。
【０２３７】
ステップＳ２０３においては、普通図柄記憶領域のデータ（１）〜（４）をデータ（０）〜（３）へシフトする処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の普通図柄記憶領域のデータ（１）〜（４）をデータ（０）〜（３）へシフトする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２０４に処理を移行する。
【０２３８】
ステップＳ２０４においては、普通図柄記憶領域のデータ（４）にクリアデータをセットする処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の普通図柄記憶領域のデータ（４）にクリアデータをセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２０５に処理を移行する。
【０２３９】
ステップＳ２０５においては、普通図柄制御状態フラグに普通図柄記憶チェックを示す値（００）をセットする処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の普通図柄制御状態フラグに普通図柄記憶チェックを示す値（００）をセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２４０】
換言すると、普通図柄制御処理において、ステップＳ６５の処理により普通図柄当り判定用乱数値を抽出し、ステップＳ１６３の処理によりこの普通図柄当り判定用乱数値が、普通図柄当りを示す値であると判定し、ステップＳ１５５の処理により普通電動役物開放処理を行うメインＣＰＵ６６は、普通可変入賞装置の可動部材を可動させるか否かの抽選を行う抽選手段や、通過領域を遊技球が通過したことを条件として、抽選を行う抽選手段の一例として機能する。また、このような普通図柄制御処理を行うメインＣＰＵ６６は、抽選手段の抽選結果に応じて、普通可変入賞装置の可動部材を可動制御する普通可変入賞装置制御手段や、抽選手段による抽選結果に応じて、遊技状態移行制御手段が制御する大当り遊技状態中に普通可変入賞装置の可動部材を可動制御する普通可変入賞装置制御手段の一例として機能する。
【０２４１】
図３０は、開放報知パターンテーブルを示す説明図である。開放報知パターンテーブルは、プログラムＲＯＭ２０８（図５参照）に記憶されている。この開放報知パターンテーブルは、サブＣＰＵ２０６により受信した主制御回路６０から供給される開放パターンを示すコマンドに従って、副制御回路２００の表示制御回路２５０が、液晶表示装置３２に開放報知パターン画像を表示させるときに参照するテーブルである。この開放報知パターン画像とは、特別遊技状態において、次のラウンドでシャッタが駆動されるアタッカ（第１アタッカ４０ａ又は第２アタッカ４０ｂ）を報知する画像をいう。
【０２４２】
具体的には、開放パターンＰ１を示すコマンドが供給された場合には、開放報知パターンとして報知Ｐ１が決定される。この報知Ｐ１では、第１アタッカ４０ａ（アタッカ１）の周囲が“１Ｒ”、“３Ｒ”、“５Ｒ”、“７Ｒ”、“９Ｒ”、“１１Ｒ”、“１３Ｒ”、及び“１５Ｒ”の直前に発光するような報知画像が表示される。また、第２アタッカ４０ｂ（アタッカ２）の周囲が“２Ｒ”、“４Ｒ”、“６Ｒ”、“８Ｒ”、“１０Ｒ”、“１２Ｒ”、及び“１４Ｒ”の直前に発光するような報知画像が表示される。
【０２４３】
開放パターンＰ２を示すコマンドが供給された場合には、開放報知パターンとして報知Ｐ２が決定される。この報知Ｐ２では、第１アタッカ４０ａ（アタッカ１）の周囲が“１Ｒ”〜“１５Ｒ”の直前に発光するような報知画像が表示され、第２アタッカ４０ｂ（アタッカ２）の周囲が発光するような報知画像が表示されることはない。
【０２４４】
開放パターンＰ３を示すコマンドが供給された場合には、開放報知パターンとして報知Ｐ３が決定される。この報知Ｐ３では、第１アタッカ４０ａ（アタッカ１）の周囲が“１Ｒ”〜“１０Ｒ”の直前に発光するような報知画像が表示され、第２アタッカ４０ｂ（アタッカ２）の周囲が“１１Ｒ”〜“１５Ｒ”の直前に発光するような報知画像が表示される。
【０２４５】
開放パターンＰ４を示すコマンドが供給された場合には、開放報知パターンとして報知Ｐ４が決定される。この報知Ｐ４では、第１アタッカ４０ａ（アタッカ１）の周囲が“１１Ｒ”〜“１５Ｒ”の直前に発光するような報知画像が表示され、第２アタッカ４０ｂ（アタッカ２）の周囲が“１Ｒ”〜“１０Ｒ”の直前に発光するような報知画像が表示される。
【０２４６】
特定開放パターンを示すコマンドが供給された場合には、開放報知パターンとして報知Ｐ５が決定される。この報知Ｐ５では、第１アタッカ４０ａ（アタッカ１）の周囲が“１Ｒ”〜“１６Ｒ”の直前に発光するような報知画像が表示される。
【０２４７】
［サブ制御メイン処理］
図３１を用いて、サブ制御メイン処理を説明する。
【０２４８】
ステップＳ３０１においては、初期化処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、電源投入に応じて、プログラムＲＯＭ２０８から起動プログラムを読み込むとともに、ワークＲＡＭ２１０に記憶されるフラグなどを初期化し、設定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ３０２に処理を移行する。
【０２４９】
ステップＳ３０２においては、乱数更新処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ワークＲＡＭ２１０に記憶される乱数を更新する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ３０３に処理を移行する。
【０２５０】
ステップＳ３０３においては、コマンド解析制御処理を行う。詳しくは後述する。この処理が終了した場合には、ステップＳ３０４に処理を移行する。
【０２５１】
ステップＳ３０４においては、表示制御処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、液晶表示装置３２において表示を行うためのデータを表示制御回路２５０に送信する。表示制御回路２５０は、表示を行うためのデータを表示制御回路２５０に送信する。表示制御回路２５０において、ＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６からの演出画像を表示するためのデータに基づいて、背景画像データ、演出用画像データなど、各種の画像データを画像データＲＯＭ２１６から読み出し、重ね合わせて、液晶表示装置３２の表示領域３２ａ上に表示させる（図３４参照）。この処理が終了した場合には、ステップＳ３０５に処理を移行する。
【０２５２】
ステップＳ３０５においては、音制御処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、音を出力するためのデータを音声制御回路２３０に送信する。音声制御回路２３０は、サブＣＰＵ２０６からの音を出力するためのデータに基づいて、音声データＲＯＭ２３４から曲データ、効果音データ、声データなどの、各種音データを読み出し、音を重ね合わせ、ＡＭＰ２３６で増幅し、スピーカ４６から出力する。この処理が終了した場合には、ステップＳ３０６に処理を移行する。
【０２５３】
ステップＳ３０６においては、ランプ制御処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ランプを点灯するためのデータを駆動回路２４０に送信する。駆動回路２４０は、サブＣＰＵ２０６からのランプを点灯するためのデータに基づいて、装飾データＲＯＭ２４４から各種の点灯パターンデータを読み出し、ランプ１３２を点灯する。この処理が終了した場合には、ステップＳ３０２に処理を移行する。
【０２５４】
［サブ制御コマンド受信割込処理］
図３２を用いて、サブ制御コマンド受信割込処理を説明する。
【０２５５】
ステップＳ３１１においては、レジスタを退避させる処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、各レジスタ（記憶領域）に記憶される実行中のプログラムを退避させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ３１２に処理を移行する。
【０２５６】
ステップＳ３１２においては、入力されたコマンドを受信バッファへ格納する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、入力されたコマンドをワークＲＡＭ２１０の受信バッファ領域へ格納する処理を行う。この処理において、格納されたコマンドは、図３１のコマンド解析制御処理（Ｓ３０３）の処理で解析される。この処理が終了した場合には、ステップＳ３１３に処理を移行する。
【０２５７】
ステップＳ３１３においては、レジスタを復帰させる処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ３１１で退避したプログラムを各レジスタに復帰させる処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２５８】
［コマンド解析制御処理］
図３１のステップＳ３０３において行うコマンド解析制御処理について図３３を用いて説明する。
【０２５９】
ステップＳ３２１においては、受信コマンドがあるか否かの判定を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０からコマンドを受信したか否かを判定し、コマンドを受信したと判定した場合には、ステップＳ３２２に処理を移行し、コマンドを受信したと判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２６０】
ステップＳ３２２においては、コマンドデータ読出し処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、主制御回路６０から送信されたコマンドからコマンドデータを読出し、ワークＲＡＭ２１０の所定領域に格納する。この処理が終了した場合には、ステップＳ３２３に処理を移行する。
【０２６１】
ステップＳ３２３においては、変動パターン指定コマンドを受信したか否かの判定を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０から変動パターン指定コマンドを受信したか否かを判定し、変動パターン指定コマンドを受信したと判定した場合には、ステップＳ３２４に処理を移行し、変動パターン指定コマンドを受信したと判定しない場合には、ステップＳ３２５に処理を移行する。
【０２６２】
ステップＳ３２４においては、演出パターン決定処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、主制御回路６０から送信された変動パターン指定コマンドに基づき、変動パターンを含む演出パターンを決定し、この演出パターンを示すデータをワークＲＡＭ２１０の所定領域に格納する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２６３】
ステップＳ３２５においては、開放パターンコマンドを受信したか否かの判定を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０から開放パターンコマンドを受信したか否かを判定し、開放パターンコマンドを受信したと判定した場合には、ステップＳ３２６に処理を移行し、開放パターンコマンドを受信したと判定しない場合には、ステップＳ３２７に処理を移行する。
【０２６４】
ステップＳ３２６においては、開放報知パターン決定処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、主制御回路６０から送信された開放パターンを示すコマンドに基づき、プログラムＲＯＭ２０８（図５参照）に記憶された開放報知パターンテーブル（図３０参照）を参照して、開放報知パターンを決定し、この開放報知パターンを示すデータをワークＲＡＭ２１０の所定領域に格納する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２６５】
ステップＳ３２７においては、導出図柄指定コマンドを受信したか否かの判定を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０から導出図柄指定コマンドを受信したか否かを判定し、導出図柄指定コマンドを受信したと判定した場合には、ステップＳ３２８に処理を移行し、導出図柄指定コマンドを受信したと判定しない場合には、ステップＳ３２９に処理を移行する。
【０２６６】
ステップＳ３２８においては、導出装飾図柄決定処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、主制御回路６０から送信された導出図柄指定コマンドに基づき、導出装飾図柄を決定し、この導出装飾図柄を示すデータをワークＲＡＭ２１０の所定領域に格納する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２６７】
ステップＳ３２９においては、遊技状態コマンドを受信したか否かの判定を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０から遊技状態コマンドを受信したか否かを判定し、遊技状態コマンドを受信したと判定した場合には、ステップＳ３３０に処理を移行し、遊技状態コマンドを受信したと判定しない場合には、ステップＳ３３１に処理を移行する。
【０２６８】
ステップＳ３３０においては、遊技状態コマンドに対応するデータをセットする処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０から送信された遊技状態コマンドに対応するデータをワークＲＡＭ２１０の所定領域に格納する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２６９】
ステップＳ３３１においては、その他のコマンドに対応する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０から送信されたその他のコマンドに対応するデータをワークＲＡＭ２１０の所定領域に格納する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２７０】
［表示画面の説明］
図３４は、第１実施形態におけるパチンコ遊技機１０の表示画面を示す説明図である。図３４では、液晶表示装置３２の表示領域３２ａ、遊技領域１５、第１アタッカ４０ａ、及び第２アタッカ４０ｂのみ示し、理解を容易にするため、その他の部材を省略する。
【０２７１】
図３４では、メインＣＰＵ６６が特別遊技状態における開放パターンを開放パターンＰ１と決定し、サブＣＰＵ２０６が主制御回路６０からこの開放パターンＰ１を含むコマンドを受信し、開放報知パターンとして報知Ｐ１が決定されたときの１Ｒ直前の表示画面を示している。液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて、演出用の識別情報３７が”７”、”７”、”７”と表示されている。また、第１アタッカ４０ａの周囲が発光するような演出画像９０が表示されている。
【０２７２】
第１実施形態によれば、以下のような効果がある。
【０２７３】
（１）メインＲＯＭ６８は、少なくとも１つに通過領域が設けられた第１アタッカ４０ａ又は第２アタッカ４０ｂのうちのいずれかのアタッカを対象として、メインＣＰＵ６６が開放制御を実行するのかを示す複数種類の開放パターンを有する開放パターンテーブルを記憶する。また、ステップＳ１０６の処理を行うメインＣＰＵ６６は、この複数種類の開放パターンのうちのいずれかを決定する。また、メインＣＰＵ６６は、大当り遊技状態において、この決定された開放パターンに基づいて第１アタッカ４０ａ又は第２アタッカ４０ｂを開放制御する。そして、ステップＳ１９の処理を行うメインＣＰＵ６６は、第１アタッカ４０ａ又は第２アタッカ４０ｂに通過した遊技球に応じて、所定数の賞球を払い出す。更に、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ６５の処理による通過ゲート５４を遊技球が通過したことを条件として行われる抽選結果に応じて、普通可変入賞装置２４の可動部材４８を可動制御する。そして、ステップＳ１９の処理を行うメインＣＰＵ６６は、普通可変入賞装置２４に通過した遊技球に応じて、所定数の賞球を払い出す。
【０２７４】
これにより、大当り遊技状態において、ステップＳ１０６の処理を行うメインＣＰＵ６６が決定した開放パターンにより、通過ゲート５４が設けられた第１アタッカ４０ａが何回開放制御されるかが決められるので、決定された開放パターンが変わることで、通過ゲート５４が設けられた第１アタッカ４０ａが何回開放制御されるかが変わり、この通過ゲート５４を遊技球が通過し、普通可変入賞装置２４が可動制御され、この普通可変入賞装置２４に遊技球が通過する可能性が変わる。よって、第１アタッカ４０ａ又は第２アタッカ４０ｂへの通過による出球数の他に、普通可変入賞装置２４への通過による出球数を変化させることができる。
【０２７５】
また、普通可変入賞装置２４を可動制御するか否かは、ステップＳ６５の処理を行うメインＣＰＵ６６の抽選結果によるので、開放パターンが同一であっても、この抽選結果により普通可変入賞装置２４に遊技球が通過する可能性が変わる。よって、第１アタッカ４０ａ又は第２アタッカ４０ｂへの通過による出球数の他に、更に細部に亘って普通可変入賞装置２４への通過による出球数を変化させることができる。したがって、大当り遊技状態における出球数に変化をつけ、遊技興趣の低下を防止する遊技機を提供できる。
【０２７６】
（２）ステップＳ１６の処理を行うメインＣＰＵ６６は、ステップＳ１１６又はステップＳ１１７の処理によって決定した、メインＲＯＭ６８に記憶された複数種類の識別情報データのうちのいずれかによる停止表示の態様を特別図柄表示器５３ａ、５３ｂにおいて表示制御する。また、ステップＳ１２２の処理を行うメインＣＰＵ６６は、ステップＳ１１６又はステップＳ１１７の処理によって、特定の識別情報データが決定された場合には、メインＲＯＭ６８に記憶された複数種類の開放パターンのうちから通過ゲート５４が設けられた第１アタッカ４０ａが開放し易い開放パターンを決定する。
【０２７７】
これにより、特定の識別情報データによる停止表示の態様が表示された場合には、通過ゲート５４が設けられた第１アタッカ４０ａが開放し易い開放パターンが決定され、この通過ゲート５４を遊技球が通過し、普通可変入賞装置２４が可動制御され、この普通可変入賞装置２４に遊技球が通過する可能性が高くなる。よって、表示された停止表示の態様によっては遊技者により有利となるので、複数種類の識別情報データによる各停止表示の態様に対して互いに優劣をつけることが可能となる。したがって、大当り遊技状態において、停止表示の態様により普通可変入賞装置２４に遊技球が通過する可能性が高くなるか否かを予測するという新たな遊技形態を提供できるとともに、大当り遊技状態における出球数に変化をつけ、遊技興趣の低下を防止する遊技機を提供できる。
【０２７８】
（３）ステップＳ１１６又はステップＳ１１７の処理を行うメインＣＰＵ６６は、通過ゲート５４を遊技球が通過したことに起因して、普通可変入賞装置２４の可動部材４８が可動制御され、普通可変入賞装置２４への遊技球の通過に起因して、ステップＳ１０４の処理によって大当り遊技状態に移行させると判定した場合に、第１アタッカ４０ａ、第２アタッカを開放制御する回数の上限値が所定回数より多い特定回数である第２大当りに決定する。
【０２７９】
これにより、大当り遊技状態において、第１アタッカ４０ａされ、この第１アタッカ４０ａに設けられた通過ゲート５４を遊技球が通過し、普通可変入賞装置２４の可動部材４８が可動制御され、この普通可変入賞装置２４への遊技球の通過に起因して大当り遊技状態に移行した場合には、第１アタッカ４０ａ、第２アタッカの開放回数が他の場合に比べて多くなる。したがって、大当り遊技状態において、普通可変入賞装置２４へ遊技球を通過させることで、遊技者にとってより有利となるので、大当り遊技状態の価値を高めることができるとともに、大当り遊技状態における出球数に変化をつけ、遊技興趣の低下を防止する遊技機を提供できる。
【０２８０】
〈第２実施形態〉
第２実施形態は、遊技盤１４ａの遊技領域１５に特定ゲート５４ａ（図３５参照）を備えた点、及び普通図柄ゲームにおいて、時短状態が設けられている点が、第１実施形態と異なる。なお、第２実施形態における時短状態とは、通常時に比べて、普通図柄ゲームの当選確率が高くなるとともに、普通可変入賞装置２４の可動部材４８（図３参照）の開放時間が長くなり、普通図柄の変動時間が短くなった状態をいう。以下に、本発明に好適な第２実施形態について図面に基づいて説明する。
【０２８１】
図３５は、第２実施形態における遊技盤１４ａを示す正面図である。遊技盤１４ａの略中央の左右両側には特定ゲート５４ａが設けられている。この特定ゲート５４ａには、特定ゲートセンサ（図示無し）が設けられている。この特定ゲートセンサは、特定ゲート５４ａを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０（図５参照）に供給する。また、特定ゲート５４ａを遊技球が通過した場合、普通図柄当り判定用乱数カウンタにより抽出した普通図柄当り判定用乱数値は、普通図柄記憶領域に格納される。
【０２８２】
メインＲＡＭ７０（図５参照）には、普通図柄ゲームが時短状態であることを示す時短フラグが格納されている。また、普通図柄記憶カウンタ（普通図柄記憶数）は、通過ゲート５４（図４参照）を遊技球が通過し通過ゲートセンサ１１４より所定の検知信号が供給された場合、又は特定ゲート５４ａ（図３５参照）を遊技球が通過し特定ゲートセンサより所定の検知信号が供給された場合に、所定値まで“１”加算される。
【０２８３】
図３６は、抽選割合抽選テーブルを示す説明図である。抽選割合抽選テーブルには、通過ゲート５４、又は特定ゲート５４ａを遊技球が通過し、メインＣＰＵ６６（図５参照）が普通図柄ゲームにおいて普通可変入賞装置２４の可動部材４８を可動させるか否かの抽選を行うときに参照する当選する割合が設定されている。
【０２８４】
具体的には、通常時に特定ゲート５４ａを遊技球が通過した場合には、当選する割合として１２／２５６が設定されている。時短時（時短状態時）に特定ゲート５４ａを遊技球が通過した場合、通過ゲート５４（図４参照）を遊技球が通過した場合には、当選する割合として２５３／２５６が設定されている。
【０２８５】
図３７は、普通図柄変動時間設定テーブルを示す説明図である。普通図柄変動時間設定テーブルには、メインＣＰＵ６６（図５参照）が普通図柄ゲームにおいて普通図柄の変動時間を設定するときに参照する時間が設定されている。
【０２８６】
具体的には、通常時に特定ゲート５４ａを遊技球が通過した場合には、変動時間として３０秒が設定されている。時短時（時短状態時）に特定ゲート５４ａを遊技球が通過した場合、通過ゲート５４（図４参照）を遊技球が通過した場合には、変動時間として５秒が設定されている。
【０２８７】
図３８は、普通電動役物開放時間設定テーブルを示す説明図である。普通電動役物開放時間設定テーブルには、メインＣＰＵ６６（図５参照）が普通図柄ゲームで当選した場合の普通可変入賞装置２４の可動部材４８の開放状態の期間を決定するときに参照する開放時間と開放回数が設定されている。
【０２８８】
具体的には、通常時に特定ゲート５４ａを遊技球が通過した場合には、開放時間として０．３秒が設定され、開放する回数として１回が設定されている。時短時（時短状態時）に特定ゲート５４ａを遊技球が通過した場合、通過ゲート５４（図４参照）を遊技球が通過した場合には、開放時間として１．８秒が設定され、開放する回数として３回が設定されている。
【０２８９】
第２実施形態では、普通図柄ゲームにおいて時短状態を設けたので、特別図柄制御処理（図１８参照）の大当り終了インターバル処理、普通図柄制御処理（図２４参照）の普通図柄記憶チェック処理、普通図柄当り判定処理、及び普通図柄表示時間監視処理が、第１実施形態と異なる。
【０２９０】
［大当り終了インターバル処理］
図１８のステップＳ７９において行う大当り終了インターバル処理について、図３９を用いて説明する。
【０２９１】
ステップＳ５１１においては、制御状態フラグが大当り終了インターバル処理を示す値（０７）であるか否かの判定を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の制御状態フラグの値が大当り終了インターバル処理を示す値（０７）と判定した場合には、ステップＳ５１２に処理を移行し、大当り終了インターバル処理を示す値（０７）と判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２９２】
ステップＳ５１２においては、待ち時間タイマが“０”であるか否かの判定を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の待ち時間タイマが“０”であると判定した場合には、ステップＳ５１３に処理を移行し、待ち時間タイマが“０”であると判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２９３】
ステップＳ５１３においては、特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）をセットする処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の制御状態フラグに特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）をセットする。この処理が終了した場合には、ステップＳ５１４に処理を移行する。
【０２９４】
ステップＳ５１４においては、特別図柄が特定図柄であるか否かの判定を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の所定領域に格納されたデータにより、ステップＳ１０５の大当り図柄の決定処理（図１９参照）で決定された特別図柄が特定図柄（例えば“１”）と判定した場合には、ステップＳ５１５に処理を移行し、特別図柄が特定図柄と判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２９５】
ステップＳ５１５においては、時短フラグをセットする処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の所定領域に時短フラグをセットする。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２９６】
［普通図柄記憶チェック処理］
図２４のステップＳ１５２において行う普通図柄記憶チェック処理について、図４０を用いて説明する。
【０２９７】
ステップＳ５２１においては、普通図柄制御状態フラグが普通図柄記憶チェックを示す値（００）であるか否かを判定する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の普通図柄制御状態フラグが普通図柄記憶チェックを示す値であると判定した場合には、ステップＳ５２２に処理を移し、普通図柄制御状態フラグが普通図柄記憶チェックを示す値でないと判定した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２９８】
ステップＳ５２２においては、普通図柄記憶数が“０”であるか否かを判定する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の普通図柄記憶カウンタが示す値が“０”であると判定した場合には、ステップＳ５２４に処理を移し、普通図柄記憶カウンタが示す値が“０”であると判定しない場合には、ステップＳ５２３に処理を移行する。
【０２９９】
ステップＳ５２３においては、普通図柄当り判定処理を行う。詳しくは後述する。この処理が終了した場合には、ステップＳ５２５に処理を移行する。
【０３００】
ステップＳ５２４においては、普通図柄デモ表示処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、例えば、普通図柄表示器３３において、普通図柄保留ランプ５１ａ〜５１ｄを全て所定周期で点滅させるといった表示をする制御を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０３０１】
ステップＳ５２５においては、通過ゲートセンサの検知があったか否かを判定する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、通過ゲートセンサ１１４から検知信号が供給されたと判定した場合には、ステップＳ５２６に処理を移し、通過ゲートセンサ１１４から検知信号が供給されたと判定しない場合には、ステップＳ５２７に処理を移行する。
【０３０２】
ステップＳ５２６においては、５秒変動パターンコマンドデータを普通図柄待ち時間タイマにセットする処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＯＭ６８に記憶された普通図柄変動時間設定テーブル（図３７参照）を参照して、メインＲＡＭ７０の普通図柄待ち時間タイマに５秒をセットする。この処理が終了した場合には、ステップＳ５２９に処理を移行する。
【０３０３】
ステップＳ５２７においては、時短フラグがセットされているか否かを判定する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の時短フラグがセットされていると判定した場合には、ステップＳ５２６に処理を移し、時短フラグがセットされていると判定しない場合には、ステップＳ５２８に処理を移行する。
【０３０４】
ステップＳ５２８においては、３０秒変動パターンコマンドデータを普通図柄待ち時間タイマにセットする処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＯＭ６８に記憶された普通図柄変動時間設定テーブル（図３７参照）を参照して、メインＲＡＭ７０の普通図柄待ち時間タイマに３０秒をセットする。この処理が終了した場合には、ステップＳ５２９に処理を移行する。
【０３０５】
ステップＳ５２９においては、普通図柄制御状態フラグに普通図柄変動時間監視を示す値（０１）をセットする処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の普通図柄制御状態フラグに普通図柄変動時間監視を示す値（０１）をセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ５３０に処理を移行する。
【０３０６】
ステップＳ５３０においては、今回の変動に用いられた記憶領域をクリアする処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、今回の変動表示に用いられた、メインＲＡＭ７０の普通図柄記憶領域に格納した普通図柄当り判定用乱数値等をクリアする。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０３０７】
［普通図柄当り判定処理］
図４０のステップＳ５２３において行う普通図柄当り判定処理について、図４１を用いて説明する。
【０３０８】
ステップＳ５４１においては、通過ゲートセンサの検知があったか否かを判定する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、通過ゲートセンサ１１４から検知信号が供給されたと判定した場合には、ステップＳ５４２に処理を移し、通過ゲートセンサ１１４から検知信号が供給されたと判定しない場合には、ステップＳ５４３に処理を移行する。
【０３０９】
ステップＳ５４２においては、抽選割合２５３／２５６で乱数値を抽出する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＯＭ６８に記憶された抽選割合抽選テーブル（図３６参照）を参照して普通図柄当り判定用乱数値を抽出し、メインＲＡＭ７０の普通図柄記憶領域に格納する。この処理が終了した場合には、ステップＳ５４５に処理を移行する。
【０３１０】
ステップＳ５４３においては、時短フラグがセットされているか否かを判定する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の時短フラグがセットされていると判定した場合には、ステップＳ５４２に処理を移し、時短フラグがセットされていると判定しない場合には、ステップＳ５４４に処理を移行する。
【０３１１】
ステップＳ５４４においては、抽選割合１２／２５６で乱数値を抽出する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＯＭ６８に記憶された抽選割合抽選テーブル（図３６参照）を参照して普通図柄当り判定用乱数値を抽出し、メインＲＡＭ７０の普通図柄記憶領域に格納する。この処理が終了した場合には、ステップＳ５４５に処理を移行する。
【０３１２】
ステップＳ５４５においては、抽出した乱数値が普通図柄当りを示す値であるか否かを判定する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ５４２又はステップＳ５４４の処理において、メインＲＡＭ７０の普通図柄記憶領域に格納した普通図柄当り判定用乱数値が普通図柄当りを示す値であると判定した場合には、ステップＳ５４６に処理を移し、普通図柄当りを示す値であると判定しない場合には、ステップＳ５４７に処理を移行する。
【０３１３】
ステップＳ５４６においては、当り図柄及び当りフラグ（７７）をセットする処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の所定領域に当り図柄を表示するデータをセットするとともに、メインＲＡＭ７０の普通図柄当りフラグに普通図柄当りを示す値として“７７“をセットする。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０３１４】
ステップＳ５４７においては、ハズレ図柄をセットする処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の所定領域にハズレ図柄を表示するデータをセットする。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
［普通図柄表示時間監視処理］
図２４のステップＳ１５４において行う普通図柄表示時間監視処理について、図４２を用いて説明する。
【０３１５】
ステップＳ５５１においては、普通図柄制御状態フラグが普通図柄表示時間監視を示す値（０２）であるか否かの判定を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の普通図柄制御状態フラグの値が普通図柄表示時間監視を示す値（０２）と判定した場合には、ステップＳ５５２に処理を移行し、普通図柄表示時間監視を示す値（０２）と判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
【０３１６】
ステップＳ５５２においては、普通図柄待ち時間タイマが“０”であるか否かの判定を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の普通図柄待ち時間タイマが“０”であると判定した場合には、ステップＳ５５３に処理を移行し、待ち時間タイマが“０”であると判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
【０３１７】
ステップＳ５５３においては、普通図柄当りフラグが普通図柄当りを示す値（７７）であるか否かの判定を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の普通図柄当りフラグの値が普通図柄当りを示す値（７７）と判定した場合には、ステップＳ５５５に処理を移行し、普通図柄当りを示す値（７７）と判定しない場合には、ステップＳ５５４に処理を移行する。
【０３１８】
ステップＳ５５４においては、普通図柄制御状態フラグに普通図柄ゲーム終了を示す値（０４）をセットする処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の普通図柄制御状態フラグに普通図柄ゲーム終了を示す値（０４）をセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０３１９】
ステップＳ５５５においては、通過ゲートセンサの検知があったか否かを判定する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、通過ゲートセンサ１１４から検知信号が供給されたと判定した場合には、ステップＳ５５６に処理を移し、通過ゲートセンサ１１４から検知信号が供給されたと判定しない場合には、ステップＳ５５７に処理を移行する。
【０３２０】
ステップＳ５５６においては、普通電動役物開放時間（１．８秒×３回）を決定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＯＭ６８に記憶された普通電動役物開放時間設定テーブル（図３８参照）を参照して、普通可変入賞装置２４の可動部材４８の開放状態の期間を決定し、この決定した期間（１．８秒×３回）をメインＲＡＭ７０の所定領域に格納する。この処理が終了した場合には、ステップＳ５５９に処理を移行する。
【０３２１】
ステップＳ５５７においては、時短フラグがセットされているか否かを判定する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の時短フラグがセットされていると判定した場合には、ステップＳ５５６に処理を移し、時短フラグがセットされていると判定しない場合には、ステップＳ５５８に処理を移行する。
【０３２２】
ステップＳ５５８においては、普通電動役物開放時間（０．３秒×１回）を決定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＯＭ６８に記憶された普通電動役物開放時間設定テーブル（図３８参照）を参照して、普通可変入賞装置２４の可動部材４８の開放状態の期間を決定し、この決定した期間（０．３秒×１回）をメインＲＡＭ７０の所定領域に格納する。この処理が終了した場合には、ステップＳ５６０に処理を移行する。
【０３２３】
ステップＳ５５９においては、普通電動役物開放時間タイマに所定値（６．７秒）をセットする処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ５５６の処理により決定した普通電動役物開放時間に基づき、メインＲＡＭ７０の普通電動役物開放時間タイマに所定値（６．７秒）をセットする。この処理が終了した場合には、ステップＳ５６１に処理を移行する。
【０３２４】
ステップＳ５６０においては、普通電動役物開放時間タイマに所定値（０．３秒）をセットする処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ５５８の処理により決定した普通電動役物開放時間に基づき、メインＲＡＭ７０の普通電動役物開放時間タイマに所定値（０．３秒）をセットする。この処理が終了した場合には、ステップＳ５６１に処理を移行する。
【０３２５】
ステップＳ５６１においては、普通図柄制御状態フラグに普通電動役物開放を示す値（０３）をセットする処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の普通図柄制御状態フラグに普通電動役物開放を示す値（０３）をセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０３２６】
第２実施形態によれば、前記遊技領域に設けられ、遊技球が通過可能な特定領域（例えば、実施形態の特定ゲート５４ａ）と、前記抽選結果を表示する普通図柄の変動表示及び停止表示を行う普通図柄表示手段（例えば、実施形態の普通図柄表示器３３）と、前記抽選手段の前記抽選結果に基づいて普通図柄の変動表示及び停止表示の普通図柄表示態様を前記普通図柄表示手段において表示制御する普通図柄表示制御手段（例えば、実施形態のメインＣＰＵ６６）とを備え、前記抽選手段は、前記特定領域を遊技球が通過した場合においても、前記抽選を行い、前記普通図柄表示制御手段は、前記通過領域（例えば、実施形態の通過ゲート５４）を遊技球が通過したことに起因した前記抽選結果に基づく場合、前記特定領域を遊技球が通過したことに起因した前記抽選結果に基づく場合に比べて、普通図柄の変動表示時間が短い前記普通図柄表示態様を前記普通図柄表示手段において表示制御する（例えば、実施形態のステップＳ５２５、ステップＳ５２６の処理）ことを特徴とする遊技機、とすることができる。また、第２実施形態によれば、以下のような効果がある。
【０３２７】
メインＣＰＵ６６は、通過ゲート５４を遊技球が通過したことに起因した、普通可変入賞装置２４の可動部材４８を可動させるか否かの抽選結果に基づく場合、遊技領域１５に設けられた特定ゲート５４ａを遊技球が通過したに起因したこの抽選結果に基づく場合に比べて、普通図柄の変動表示時間が短い普通図柄表示態様を普通図柄表示器３３において表示制御する。
【０３２８】
これにより、大当り遊技状態において、特別可変入賞装置が可動制御され、この第１アタッカ４０ａに設けられた通過ゲート５４を遊技球が通過した場合には、遊技領域１５に設けられた特定ゲート５４ａを遊技球が通過した場合に比べて、普通図柄の変動表示時間が短くなるので、普通可変入賞装置２４の可動部材４８を可動させるか否かの抽選結果を導出する時間が短くなる。よって、大当り遊技状態において、第１アタッカ４０ａに設けられた通過ゲート５４に遊技球を通過させることで、遊技領域１５に設けられた特定ゲート５４ａに遊技球を通過させる場合に比べて、より多く抽選が行われ、普通可変入賞装置２４の可動部材４８が可動される可能性を高めることができる。したがって、大当り遊技状態において、普通可変入賞装置２４の可動部材４８が可動され、この普通可変入賞装置２４への入球による出球への期待感を高めるとともに、大当り遊技状態における出球数に変化をつけ、遊技興趣の低下を防止する遊技機を提供できる。
【０３２９】
〈第３実施形態〉
第３実施形態は、普通図柄表示器３３、及び普通図柄保留ランプ５１ａ〜５１ｄが、第１アタッカ４０ａの内部に設けられている点が、第１実施形態と異なる。以下に、本発明に好適な第３実施形態について図面に基づいて説明する。
【０３３０】
図４３は、第３実施形態における遊技球が通過し易い開放状態（第２の状態）の第１アタッカ４０ａを示す斜視図である。第１アタッカ４０ａには、ゲートが駆動制御され、遊技球が通過し易い開放状態（第２の状態）となったときに、遊技者が視認可能な位置であって、通過ゲート５４の近傍に、普通図柄表示器３３が設けられ、この普通図柄表示器３３の左側に普通図柄保留ランプ５１ａ〜５１ｄが設けられている。
【０３３１】
第３実施形態によれば、第１アタッカ４０ａの内部に設けられた通過ゲート５４の近傍に、普通図柄表示器３３及び普通図柄保留ランプ５１ａ〜５１ｄを設けた。これにより、大当り遊技状態において、第１アタッカ４０ａが開放状態（第２の状態）となったときにはじめて、普通図柄ゲームを開始できるので、比較的単調となり易い大当り遊技状態において、第１大入賞口３９ａに遊技球を入球させるとともに、通過ゲート５４に遊技球を通過させる普通図柄ゲームに対する意欲を向上させることができる。また、通過ゲート５４の近傍に、普通図柄表示器３３及び普通図柄保留ランプ５１ａ〜５１ｄを設けたので、普通図柄ゲームにおいて、遊技球が通過ゲート５４を通過する状況や、保留球数や、当選したか否かの結果を確認する際の遊技者の視線の移動を少なくできる。よって、遊技者は、大当り遊技状態における遊技に意識を向けつつ、普通図柄ゲームを楽しむことができる。したがって、大当り遊技状態における出球数に変化をつけ、遊技興趣の低下を防止する遊技機を提供できる。
【０３３２】
なお、上述した第１〜第３実施形態においては、第１種パチンコ遊技機を例に挙げたが、これに限らず、羽根モノ、ヒコーキモノと称される第２種パチンコ遊技機、権利モノと称される第３種パチンコ遊技機、その他別の態様であってもよい。
【０３３３】
また、第１〜第３実施形態においては、パチンコ遊技機等の遊技機自体に本発明を適用したが、パチスロ遊技機、ゲーム機等に適用してもよい。
【０３３４】
また、本発明の第１〜第３実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の第１〜第３実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
【図面の簡単な説明】
【０３３５】
【図１】本発明の第１実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す斜視図である。
【図２】本発明の第１実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す分解斜視図である。
【図３】本発明の第１実施形態のパチンコ遊技機における遊技盤の概観を示す正面図である。
【図４】本発明の第１実施形態における遊技球が通過し易い開放状態の第１アタッカを示す斜視図である。
【図５】本発明の第１実施形態のパチンコ遊技機において構成される主制御回路及び副制御回路を示すブロック図である。
【図６】本発明の第１実施形態のパチンコ遊技機のテーブルを示す説明図である。
【図７】本発明の第１実施形態のパチンコ遊技機のテーブルを示す説明図である。
【図８】本発明の第１実施形態のパチンコ遊技機のテーブルを示す説明図である。
【図９】本発明の第１実施形態のパチンコ遊技機のテーブルを示す説明図である。
【図１０】本発明の第１実施形態のパチンコ遊技機のテーブルを示す説明図である。
【図１１】本発明の第１実施形態のパチンコ遊技機のテーブルを示す説明図である。
【図１２】本発明の第１実施形態のパチンコ遊技機において行う制御処理を示すフローチャートである。
【図１３】本発明の第１実施形態のパチンコ遊技機において行う制御処理を示すフローチャートである。
【図１４】本発明の第１実施形態のパチンコ遊技機において行う制御処理を示すフローチャートである。
【図１５】本発明の第１実施形態のパチンコ遊技機において行う制御処理を示すフローチャートである。
【図１６】本発明の第１実施形態のパチンコ遊技機において行う制御処理を示すフローチャートである。
【図１７】本発明の第１実施形態のパチンコ遊技機において行う制御処理を示すフローチャートである。
【図１８】本発明の第１実施形態のパチンコ遊技機において行う制御処理を示すフローチャートである。
【図１９】本発明の第１実施形態のパチンコ遊技機において行う制御処理を示すフローチャートである。
【図２０】本発明の第１実施形態のパチンコ遊技機において行う制御処理を示すフローチャートである。
【図２１】本発明の第１実施形態のパチンコ遊技機において行う制御処理を示すフローチャートである。
【図２２】本発明の第１実施形態のパチンコ遊技機において行う制御処理を示すフローチャートである。
【図２３】本発明の第１実施形態のパチンコ遊技機において行う制御処理を示すフローチャートである。
【図２４】本発明の第１実施形態のパチンコ遊技機において行う制御処理を示すフローチャートである。
【図２５】本発明の第１実施形態のパチンコ遊技機において行う制御処理を示すフローチャートである。
【図２６】本発明の第１実施形態のパチンコ遊技機において行う制御処理を示すフローチャートである。
【図２７】本発明の第１実施形態のパチンコ遊技機において行う制御処理を示すフローチャートである。
【図２８】本発明の第１実施形態のパチンコ遊技機において行う制御処理を示すフローチャートである。
【図２９】本発明の第１実施形態のパチンコ遊技機において行う制御処理を示すフローチャートである。
【図３０】本発明の第１実施形態のパチンコ遊技機のテーブルを示す説明図である。
【図３１】本発明の第１実施形態のパチンコ遊技機において行う制御処理を示すフローチャートである。
【図３２】本発明の第１実施形態のパチンコ遊技機において行う制御処理を示すフローチャートである。
【図３３】本発明の第１実施形態のパチンコ遊技機において行う制御処理を示すフローチャートである。
【図３４】本発明の第１実施形態のパチンコ遊技機の表示画面を示す説明図である。
【図３５】本発明の第２実施形態のパチンコ遊技機における遊技盤の概観を示す正面図である。
【図３６】本発明の第２実施形態のパチンコ遊技機のテーブルを示す説明図である。
【図３７】本発明の第２実施形態のパチンコ遊技機のテーブルを示す説明図である。
【図３８】本発明の第２実施形態のパチンコ遊技機のテーブルを示す説明図である。
【図３９】本発明の第２実施形態のパチンコ遊技機において行う制御処理を示すフローチャートである。
【図４０】本発明の第２実施形態のパチンコ遊技機において行う制御処理を示すフローチャートである。
【図４１】本発明の第２実施形態のパチンコ遊技機において行う制御処理を示すフローチャートである。
【図４２】本発明の第２実施形態のパチンコ遊技機において行う制御処理を示すフローチャートである。
【図４３】本発明の第３実施形態における遊技球が通過し易い開放状態の第１アタッカを示す斜視図である。
【符号の説明】
【０３３６】
１０  パチンコ遊技機
１４  遊技盤
１５  遊技領域
２４  普通可変入賞装置
２５ａ  第１始動口
２５ｂ  第２始動口
４０ａ  第１アタッカ
４０ｂ  第２アタッカ
４８  可動部材
５４  通過ゲート
６６  メインＣＰＵ
６８  メインＲＯＭ
【図１】
2008212296.tif 000003
【図２】
2008212296.tif 000004
【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
2008212296.tif 000014
【図１３】
2008212296.tif 000015
【図１４】
2008212296.tif 000016
【図１５】
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【図１６】
2008212296.tif 000018
【図１７】
2008212296.tif 000019
【図１８】
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【図１９】
2008212296.tif 000021
【図２０】
2008212296.tif 000022
【図２１】
2008212296.tif 000023
【図２２】
2008212296.tif 000024
【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
2008212296.tif 000027
【図２６】
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【図２７】
2008212296.tif 000029
【図２８】
2008212296.tif 000030
【図２９】
2008212296.tif 000031
【図３０】
2008212296.tif 000032
【図３１】
2008212296.tif 000033
【図３２】
2008212296.tif 000034
【図３３】
2008212296.tif 000035
【図３４】
2008212296.tif 000036
【図３５】
2008212296.tif 000037
【図３６】
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【図３７】
2008212296.tif 000039
【図３８】
2008212296.tif 000040
【図３９】
2008212296.tif 000041
【図４０】
2008212296.tif 000042
【図４１】
2008212296.tif 000043
【図４２】
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【図４３】
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