(57)【要約】【課題】高確率遊技状態となることに対する遊技者の期待感を高めることで遊技の興趣を向上させる。【解決手段】通常遊技状態にて大当り種別を「突然確変」とする決定に基づく大当り遊技状態が終了するときには、遊技状態を確変遊技状態に移行させるとともに、演出モードを特別演出モードに移行させる。また、小当り遊技状態となる以前の遊技状態が通常遊技状態である場合にも、小当り遊技状態が終了するときに、特別演出モードに移行させる。特別演出モードでは、通常演出モードとは異なる可変表示パターン決定用テーブルを参照して可変表示パターンを決定し、特別図柄や飾り図柄の平均可変表示時間を通常演出モードとは異ならせる。【選択図】図４８
2008048915.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者が遊技領域に遊技媒体を発射することにより遊技を行い、各々が識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行う可変表示手段と、前記遊技領域に設けられて遊技者にとって有利な第１状態と遊技者にとって不利な第２状態とのいずれかの状態に変化可能な特別可変入賞手段とを備え、前記識別情報の可変表示結果が予め定められた特定表示結果となったことに対応して、前記特別可変入賞手段を前記第２状態から前記第１状態に変化させるラウンドを所定回数実行する特定遊技状態に制御し、さらに、前記識別情報の可変表示結果が前記特定表示結果のうち予め定められた特別表示結果となったことに基づいて、前記特定遊技状態が終了した後に前記特定表示結果となる確率が通常遊技状態よりも高い高確率遊技状態に制御可能な遊技機であって、
前記特定遊技状態として、前記特別可変入賞手段を第１の期間が経過するまで第１状態に変化させる第１特定遊技状態を実行する第１特定遊技状態実行手段と、
前記特定遊技状態として、前記特別可変入賞手段を前記第１の期間よりも短い第２の期間が経過するまで第１状態に変化させる第２特定遊技状態を実行する第２特定遊技状態実行手段と、
前記第１特定遊技状態が終了した後、前記高確率遊技状態または前記通常遊技状態に移行させる第１遊技状態制御手段と、
前記第２特定遊技状態が終了した後、前記高確率遊技状態に移行させる第２遊技状態制御手段と、
前記第２特定遊技状態が終了した後、該第２特定遊技状態となる以前の遊技状態を継続させる第３遊技状態制御手段と、
前記第２特定遊技状態が終了したことに基づいて、前記可変表示手段における前記識別情報の可変表示態様を、複数種類の演出モードのうち通常演出モードとは異なる特別演出モードに移行させる特別演出モード制御手段と、
前記特別演出モード制御手段により前記特別演出モードに移行したときに、前記第３遊技状態制御手段により前記第２特定遊技状態となる以前の遊技状態を継続させたことに対応して、前記識別情報の可変表示パターンを決定するための決定用テーブルとして、前記通常演出モードにおいて用いられる通常時パターン決定用テーブルとは異なる第１特別時パターン決定用テーブルを選択する第１特別時テーブル選択手段とを備える、
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記特別演出モード制御手段により前記特別演出モードに移行したときに、前記第２遊技状態制御手段により前記高確率遊技状態に移行したことに対応して、前記識別情報の可変表示パターンを決定するためのテーブルとして、前記通常時パターン決定用テーブルとは異なる第２特別時パターン決定用テーブルを選択する第２特別時テーブル選択手段を備え、
前記第１特別時パターン決定用テーブルと前記第２特別時パターン決定用テーブルは、共通の可変表示パターンに決定する決定用データを含んでいる、
ことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記第１特別時テーブル選択手段は、前記第１特別時パターン決定用テーブルとして、当該決定用テーブルを用いて決定される可変表示パターンにおける前記識別情報の平均可変表示時間が、前記通常時パターン決定用テーブルを用いて決定される可変表示パターンにおける前記識別情報の平均可変表示時間とは異なるように、決定用データが各可変表示パターンに割り振られている決定用テーブルを選択する、
ことを特徴とする請求項１または２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記特別演出モード制御手段は、前記第２特定遊技状態が実行される以前の遊技状態が前記通常遊技状態であることに基づいて、前記特別演出モードに移行させる、
ことを特徴とする請求項１、２または３に記載の遊技機。
【請求項５】
前記第２特別時テーブル選択手段は、前記第２特別時パターン決定用テーブルとして、決定用データが前記第１特別時パターン決定用テーブルを用いて決定可能な可変表示パターンとは異なる特定可変表示パターンに割り振られている決定用テーブルを選択する、
ことを特徴とする請求項２に記載の遊技機。
【請求項６】
前記特定可変表示パターンで前記識別情報の可変表示が行われたことに基づいて、前記可変表示手段における前記識別情報の可変表示態様を、前記複数種類の演出モードのうち前記通常演出モード及び前記特別演出モードとは異なる特定演出モードに移行させる特定演出モード制御手段を備える、
ことを特徴とする請求項５に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に係り、詳しくは、遊技者が遊技領域に遊技媒体を発射することにより遊技を行い、各々が識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行う可変表示手段と、遊技領域に設けられて遊技者にとって有利な第１状態と遊技者にとって不利な第２状態とのいずれかの状態に変化可能な特別可変入賞手段とを備え、識別情報の可変表示結果が予め定められた特定表示結果となったことに対応して、特別可変入賞手段を第２状態から第１状態に変化させるラウンドを所定回数実行する特定遊技状態に制御し、さらに、識別情報の可変表示結果が特定表示結果のうち予め定められた特別表示結果となったことに基づいて、特定遊技状態が終了した後に特定表示結果となる確率が通常遊技状態よりも高い高確率遊技状態に制御可能な遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
パチンコ遊技機等の遊技機においては、液晶表示装置（以下ＬＣＤ：Liquid Crystal Display）等の表示装置上に所定の識別情報（以下、表示図柄）を更新表示やスクロール表示させることで可変表示を行い、その表示結果（可変表示結果）により所定の遊技価値を付与するか否かを決定する、いわゆる可変表示ゲームによって遊技興趣を高めたものが数多く提供されている。
【０００３】
可変表示ゲームの１つとして行われる特図ゲームは、始動入賞口を通過する遊技球の検出（可変表示の始動条件が成立したこと）に基づいて表示図柄の可変表示を行い、表示図柄の可変表示が完全に停止した際の停止図柄態様（可変表示結果）が予め定められた特定表示態様となっている場合を「大当り」とするゲームである。この特図ゲームにおいて「大当り」となると、大入賞口又はアタッカと呼ばれる特別電動役物を開放状態とし、遊技者に対して遊技球の入賞が極めて容易となる状態を一定時間継続的に提供する。こうした状態を「特定遊技状態」あるいは「大当り遊技状態」という。
【０００４】
このような遊技機としては、特定遊技状態の終了後、可変表示ゲームが複数回実行されている間などの所定の期間において、特図ゲームで「大当り」となる確率を通常よりも向上させる高確率遊技状態や、特図ゲームにおける表示図柄の可変表示時間を短く制御する時間短縮状態など、遊技者にとって有利な特別遊技状態に制御する遊技機が知られている。例えば、表示図柄の可変表示結果として第１の確率変動図柄が表示された場合には、第１の作動態様に従って大入賞口を開放させた後、高確率遊技状態とする一方で、表示図柄の可変表示結果として第２の確率変動図柄が表示された場合には、第１の作動態様に比べて遊技球の入賞率が低くされる第２の作動態様に従って大入賞口を開放させた後、高確率遊技状態とするものが提案されている（例えば特許文献１）。
【特許文献１】特開２００４−３２９８７６号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
特許文献１に記載された技術によっても、高確率遊技状態に制御される期間は、遊技機における遊技が行われる期間全体からみれば短期間にすぎない。そのため、高確率遊技状態に制御されない通常遊技状態時において、遊技の興趣を向上させることが困難になるという問題がある。
【０００６】
この発明は、上記実状に鑑みてなされたものであり、高確率遊技状態となることに対する期待感を高めることで遊技の興趣を向上させることができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記目的を達成するため、本願の請求項１に記載の遊技機は、遊技者が遊技領域に遊技媒体（例えば遊技球など）を発射することにより遊技を行い、各々が識別可能な複数種類の識別情報（例えば飾り図柄など）の可変表示を行う可変表示手段（例えば画像表示装置５など）と、前記遊技領域に設けられて遊技者にとって有利な第１状態（例えば開放状態など）と遊技者にとって不利な第２状態（例えば閉鎖状態など）とのいずれかの状態に変化可能な特別可変入賞手段（例えば特別可変入賞球装置７など）とを備え、前記識別情報の可変表示結果が予め定められた特定表示結果（例えば大当り組合せの確定演出図柄など）となったことに対応して、前記特別可変入賞手段を前記第２状態から前記第１状態に変化させるラウンドを所定回数実行する特定遊技状態（例えば大当り遊技状態など）に制御し、さらに、前記識別情報の可変表示結果が前記特定表示結果のうち予め定められた特別表示結果（例えば確変大当り組合せの確定演出図柄など）となったことに基づいて、前記特定遊技状態が終了した後に前記特定表示結果となる確率が通常遊技状態よりも高い高確率遊技状態（例えば確変遊技状態など）に制御可能な遊技機（例えばパチンコ遊技機１など）であって、前記特定遊技状態として、前記特別可変入賞手段を第１の期間（例えば大入賞口の開放回数が「１５」となるまで、１回の開放あたり２９秒または１０個の入賞球が発生するまでの期間など）が経過するまで第１状態に変化させる第１特定遊技状態（例えば１５ラウンド大当り遊技状態など）を実行する第１特定遊技状態実行手段（例えばＣＰＵ１１１がステップＳ４１４にて大当り種別を「通常大当り」または「確変大当り」に決定したことに対応して、ステップＳ４１５の処理を実行した後に、ステップＳ１１４〜Ｓ１１６の処理を実行する部分など）と、前記特定遊技状態として、前記特別可変入賞手段を前記第１の期間よりも短い第２の期間（例えば大入賞口の開放回数が「２」となるまで、１回の開放あたり０．５秒の期間など）が経過するまで第１状態に変化させる第２特定遊技状態（例えば２ラウンド大当り遊技状態など）を実行する第２特定遊技状態実行手段（例えばＣＰＵ１１１がステップＳ４１４にて大当り種別を「突然確変」に決定したことに対応して、ステップＳ４１５の処理を実行した後に、ステップＳ１１４〜Ｓ１１５の処理を実行する部分など）と、前記第１特定遊技状態が終了した後、前記高確率遊技状態または前記通常遊技状態に移行させる第１遊技状態制御手段（例えば大当り種別判定バッファ値が「００Ｈ」または「０１Ｈ」であるときに、ＣＰＵ１１１がステップＳ２７３の処理を実行した後、ステップＳ４０４の処理を実行する部分など）と、前記第２特定遊技状態が終了した後、前記高確率遊技状態に移行させる第２遊技状態制御手段（例えば大当り種別判定バッファ値が「０２Ｈ」または「０３Ｈ」であるときに、ＣＰＵ１１１がステップＳ２７３の処理を実行した後、ステップＳ４０４の処理を実行する部分など）と、前記第２特定遊技状態が終了した後、該第２特定遊技状態となる以前の遊技状態を継続させる第３遊技状態制御手段（例えばＣＰＵ１１１がステップＳ２９２〜Ｓ２９５の処理を実行した後、ステップＳ４０４の処理を実行する部分など）と、前記第２特定遊技状態が終了したことに基づいて、前記可変表示手段における前記識別情報の可変表示態様を、複数種類の演出モードのうち通常演出モードとは異なる特別演出モードに移行させる特別演出モード制御手段（例えばＣＰＵ１１１がステップＳ４１４にて大当り種別を「突然確変」に決定したことに対応して、ステップＳ４１５の処理を実行した後に、ステップＳ２７３の処理を実行する部分や、ステップＳ２９３の処理を実行する部分など）と、前記特別演出モード制御手段により前記特別演出モードに移行したときに、前記第３遊技状態制御手段により前記第２特定遊技状態となる以前の遊技状態を継続させたことに対応して、前記識別情報の可変表示パターンを決定するための決定用テーブルとして、前記通常演出モードにおいて用いられる通常時パターン決定用テーブル（例えば通常時パターン決定用テーブル２２０Ａ〜２２０Ｄなど）とは異なる第１特別時パターン決定用テーブル（例えば第１特別時パターン決定テーブル２２１Ａ〜２２１Ｄなど）を選択する第１特別時テーブル選択手段（例えばＣＰＵ１１１がステップＳ４５４、Ｓ４５６、Ｓ４５９、Ｓ４６０の処理を実行する部分など）とを備えることを特徴とする。
【０００８】
請求項２に記載の遊技機においては、前記特別演出モード制御手段により前記特別演出モードに移行したときに、前記第２遊技状態制御手段により前記高確率遊技状態に移行したことに対応して、前記識別情報の可変表示パターンを決定するためのテーブルとして、前記通常時パターン決定用テーブルとは異なる第２特別時パターン決定用テーブル（例えば第２特別時パターン決定テーブル２２２Ａ〜２２２Ｄなど）を選択する第２特別時テーブル選択手段（例えばＣＰＵ１１１がステップＳ４６５、Ｓ４６７、Ｓ４７０、Ｓ４７１の処理を実行する部分など）を備え、前記第１特別時パターン決定用テーブルと前記第２特別時パターン決定用テーブルは、共通の可変表示パターンに決定する決定用データを含んでいる（例えば、第１特別時パターン決定テーブル２２１Ａ〜２２１Ｄと、第２特別時パターン決定テーブル２２２Ａ〜２２２Ｄにおいて、通常ハズレＡ、通常ハズレＢ、リーチハズレＡ、リーチハズレＢ、大当りＢ、大当りＣ、大当りＤ、チャンス目Ｅの各可変表示パターンに可変表示パターン決定用の乱数値ＭＲ３を割り当てるテーブルデータなど）。
【０００９】
請求項３に記載の遊技機において、前記第１特別時テーブル選択手段は、前記第１特別時パターン決定用テーブルとして、当該決定用テーブルを用いて決定される可変表示パターンにおける前記識別情報の平均可変表示時間が、前記通常時パターン決定用テーブルを用いて決定される可変表示パターンにおける前記識別情報の平均可変表示時間とは異なるように、決定用データが各可変表示パターンに割り振られている決定用テーブル（例えば第１特別時パターン決定テーブル２２１Ａなど）を選択する（例えばＣＰＵ１１１がステップＳ４６０の処理を実行した後に、ステップＳ４６１、Ｓ４６２の処理を実行することにより、例えば図４９に示すような平均可変表示時間となる部分など）。
【００１０】
請求項４に記載の遊技機において、前記特別演出モード制御手段は、前記第２特定遊技状態が実行される以前の遊技状態が前記通常遊技状態であることに基づいて、前記特別演出モードに移行させる（例えばＣＰＵ１１１がステップＳ４１５にて大当り種別判定バッファ値を「０２Ｈ」に設定したことに基づいてステップＳ２７３にて演出モード指定バッファ値を「０１Ｈ」に設定する部分や、ステップＳ２９２におけるＮｏの判定に基づいてステップＳ２９３にて演出モード指定バッファ値を「０１Ｈ」に設定する部分など）。
【００１１】
請求項５に記載の遊技機において、前記第２特別時テーブル選択手段は、前記第２特別時パターン決定用テーブルとして、決定用データが前記第１特別時パターン決定用テーブルを用いて決定可能な可変表示パターンとは異なる特定可変表示パターン（例えば通常ハズレＣやリーチハズレＣの可変表示パターンなど）に割り振られている決定用テーブル（例えば第２特別時パターン決定テーブル２２２Ａ、２２２Ｂなど）を選択する（例えばＣＰＵ１１１がステップＳ４７０、Ｓ４７１の処理を実行する部分など）。
【００１２】
請求項６に記載の遊技機においては、前記特定可変表示パターンで前記識別情報の可変表示が行われたことに基づいて、前記可変表示手段における前記識別情報の可変表示態様を、前記複数種類の演出モードのうち前記通常演出モード及び前記特別演出モードとは異なる特定演出モードに移行させる特定演出モード制御手段（例えばＣＰＵ１１１がステップＳ４７４におけるＹｅｓの判定に基づいてステップＳ４７５にて演出モード指定バッファ値を「０２Ｈ」に設定する部分など）を備える。
【発明の効果】
【００１３】
本発明は、以下に示す効果を有する。
【００１４】
請求項１に記載の遊技機によれば、第２特定遊技状態が終了したことに基づいて、特別演出モード制御手段により、可変表示手段における識別情報の可変表示態様を、複数種類の演出モードのうち通常演出モードとは異なる特別演出モードに移行させる。そして、特別演出モードに移行したときに、第３遊技状態制御手段により第２特定遊技状態となる以前の遊技状態を継続させたことに対応して、第１特別時テーブル選択手段により、識別情報の可変表示パターンを決定するための決定用テーブルとして、通常演出モード時において用いられる通常時パターン決定用テーブルとは異なる第１特別時パターン決定用テーブルを選択する。
このように、第２特定遊技状態の終了後には特別演出モードに移行させ、第２特定遊技状態となる以前の遊技状態を継続させたことに対応して第１特別時パターン決定用テーブルを選択し、識別情報の可変表示パターンを決定することにより、第２特定遊技状態の終了後に以前の遊技状態が継続する場合でも高確率遊技状態となることに対する遊技者の期待感を高め、遊技の興趣を向上させることができる。
【００１５】
請求項２に記載の遊技機においては、特別演出モードに移行したときに高確率遊技状態に移行したことに対応して、第２特別時テーブル選択手段により、識別情報の可変表示パターンを決定するためのテーブルとして、通常時パターン決定用テーブルとは異なる第２特別時パターン決定用テーブルを選択する。ここで、第１特別時パターン決定用テーブルと第２特別時パターン決定用テーブルは、共通の可変表示パターンに決定する決定用データを含んでいる。
これにより、特別演出モードとなった場合に、第２特定遊技状態となる以前の遊技状態が継続しているのか高確率遊技状態となったのかを遊技者が判断することは困難になり、第２特定遊技状態の終了後に以前の遊技状態が継続する場合でも高確率遊技状態となることに対する遊技者の期待感を高め、遊技の興趣を向上させることができる。
【００１６】
請求項３に記載の遊技機においては、第１特別時パターン決定用テーブルとして、識別情報の平均可変表示時間が通常時パターン決定用テーブルを用いて決定される可変表示パターンにおける識別情報の平均可変表示時間とは異なるように、決定用データが各可変表示パターンに割り振られている決定用テーブルが選択される。
これにより、第２特定遊技状態の終了後に以前の遊技状態が継続する場合には識別情報の平均可変表示時間を通常演出モードとは異ならせることで、識別情報の可変表示態様を多様化させ、遊技の興趣を向上させることができる。
【００１７】
請求項４に記載の遊技機においては、第２特定遊技状態が実行される以前の遊技状態が通常遊技状態であることに基づいて、特別演出モードに移行させる。
これにより、第２特定遊技状態が実行される以前の遊技状態が、例えば高確率遊技状態といった遊技者にとって有利な遊技状態であるにもかかわらず、第２特定遊技状態の終了後に特別演出モードに移行してしまい遊技者が不信感を抱くことを防止できる。その一方で、第２特定遊技状態に制御される以前の遊技状態が通常遊技状態である場合には、第２特定遊技状態の終了後に特別演出モードに移行することで、第２特定遊技状態の終了後に以前の遊技状態が継続する場合でも高確率遊技状態となることに対する遊技者の期待感を高め、遊技の興趣を向上させることができる。
【００１８】
請求項５に記載の遊技機においては、第２特別時パターン決定用テーブルにて、第１特別時パターン決定用テーブルを用いて決定可能な可変表示パターンとは異なる特定可変表示パターンに決定用データが割り振られている。
これにより、第２特定遊技状態の終了後に高確率遊技状態となった場合に、遊技者が識別情報の可変表示態様から高確率遊技状態であることを認識可能にして、遊技の興趣を向上させることができる。
【００１９】
請求項６に記載の遊技機においては、特定可変表示パターンで識別情報の可変表示が行われたことに基づいて、特定演出モード制御手段により、識別情報の可変表示態様を、通常演出モード及び前記特別演出モードとは異なる特定演出モードに移行させる。
これにより、第２特定遊技状態の終了後に高確率遊技状態となったことを、遊技者が識別情報の可変表示態様から明確に認識することができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２０】
以下、図面を参照しつつ、本発明の一実施形態を詳細に説明する。図１は、本実施例におけるパチンコ遊技機１の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機（遊技機）１は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤（ゲージ盤）２と、遊技盤２を支持固定する遊技機用枠（台枠）３とから構成されている。遊技盤２にはガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されている。この遊技領域内の所定位置には、各々が識別可能な複数種類の特別図柄を変動可能に表示（可変表示）する特別図柄表示装置４が設けられている。なお、特別図柄表示装置４の設置位置は、遊技領域内の所定位置に限定されず、遊技領域外の所定位置であってもよい。
【００２１】
図１に示すパチンコ遊技機１における遊技領域の中央位置には、例えば特別図柄とは異なる各々が識別可能な複数種類の識別情報としての飾り図柄（「演出図柄」ともいう）を可変表示することや、飾り図柄とは異なる演出用の画像を表示することといった、複数種類の画像を表示することにより演出動作を行うために用いられる画像表示装置５が設けられている。画像表示装置５の下方には、始動入賞口を形成する普通可変入賞球装置６が配置されている。普通可変入賞球装置６の下方には、大入賞口を形成する特別可変入賞球装置７や、普通図柄表示装置２０が設けられている。
【００２２】
特別図柄表示装置４は、例えば７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ等から構成されている。特別図柄表示装置４は、可変表示ゲームとしての特図ゲームにおいて、例えば「００」〜「９９」を示す数字や「−−」を示す記号等から構成される複数種類の特別図柄を可変表示する。この特図ゲームは、例えば普通可変入賞球装置６が形成する始動入賞口に遊技球が入賞することといった、特別図柄を可変表示するための実行条件が成立した後に、例えば前回の特図ゲームが終了したことや大当り遊技状態が終了したことといった、特別図柄を可変表示するための開始条件が成立したことに基づいて開始される。この実施の形態では、一例として、特別図柄表示装置４が「左」及び「右」の特別図柄可変表示部を備え、各特別図柄可変表示部において、「０」〜「９」を示す数値や「−」を示す記号等から構成される特別図柄の可変表示を行うものとする。各特別図柄可変表示部において可変表示される複数種類の特別図柄には、それぞれに対応した図柄番号が付されている。例えば、「０」〜「９」を示す数値のそれぞれに対して、「０」〜「９」の図柄番号が付され、「−」を示す記号に対して、「１０」の図柄番号が付されている。
【００２３】
画像表示装置５は、例えばＬＣＤ等から構成され、多数の画素（ピクセル）を用いたドットマトリクス方式による画面表示を行うものであればよい。画像表示装置５の表示画面では、特別図柄表示装置４による特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に対応して、例えば３つに分割された表示領域としての可変表示部にて、各々が識別可能な複数種類の飾り図柄を可変表示する。この飾り図柄の可変表示も、開始条件が成立したことに基づいて行われる可変表示ゲームである。
【００２４】
例えば、画像表示装置５には、「左」、「中」、「右」の可変表示部が配置され、特別図柄表示装置４により特図ゲームが実行されることに対応して、各可変表示部にて飾り図柄が可変表示される。すなわち、特別図柄表示装置４における特別図柄の可変表示が開始されるときには、画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の各可変表示部にて飾り図柄の可変表示（例えば切替表示やスクロール表示）を開始させ、その後、特別図柄表示装置４による特図ゲームにおける可変表示結果として確定特別図柄が停止表示されるときに、画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の各可変表示部にて飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄が停止表示（導出表示）される。また、「左」、「中」、「右」の各可変表示部は、画像表示装置５の表示領域内で移動可能とされ、飾り図柄を縮小あるいは拡大して表示することができるようにしてもよい。
【００２５】
画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の各可変表示部では、例えば８種類の図柄（英数字「１」〜「８」あるいは漢数字「一」〜「八」、英文字「Ａ」〜「Ｈ」、所定のモチーフに関連する８個のキャラクタ画像、数字や文字あるいは記号とキャラクタ画像との組合せなど。なお、キャラクタ画像は、例えば人物や動物、これら以外の物体、もしくは、文字などの記号、あるいは、その他の任意の図形を示す演出画像であればよい）が、飾り図柄として変動可能に表示される。飾り図柄のそれぞれには、対応する図柄番号が付されている。例えば、「１」〜「８」を示す英数字のそれぞれに対して、「１」〜「８」の図柄番号が付されていればよい。
【００２６】
画像表示装置５において飾り図柄の可変表示が開始されると、「左」、「中」、「右」の各可変表示部では、例えば図柄番号が小さいものから大きいものへと切替表示やスクロール表示が行われ、図柄番号が最大の「８」である飾り図柄が表示されると、次に図柄番号が最小の「１」である飾り図柄が表示される。あるいは、図柄番号が大きいものから小さいものへと切替表示やスクロール表示を行って、図柄番号が最小の「１」である飾り図柄が表示されると、次に図柄番号が最大の「８」である飾り図柄が表示されてもよい。
【００２７】
また、画像表示装置５には、普通可変入賞球装置６が形成する始動入賞口に入賞した有効入賞球数としての保留記憶数（特図保留記憶数）を表示する特別図柄始動記憶表示エリアが設けられていてもよい。特別図柄始動記憶表示エリアでは、特図保留記憶数が所定の上限値（例えば「４」）未満のときの有効始動入賞に対応して、入賞表示が行われる。具体的な一例として、特図保留記憶数が１加算されたときには、通常青色であった表示部位のうちの１つ（例えば青色となっている表示部位のうち左端の表示部位）を赤色表示に変化させる。これに対して、特図保留記憶数が１減算されたときには、赤色表示されている表示部位のうちの１つ（例えば赤色となっている表示部位のうち右端の表示部位）を青色表示に戻す。あるいは、特別図柄始動記憶表示エリアでは、特図保留記憶数を示す数字を表示することなどにより、特図保留記憶数を遊技者等が認識できるようにしてもよい。特別図柄始動記憶表示エリアとともに、あるいは特別図柄始動記憶表示エリアに代えて、特図保留記憶数を表示する表示器（特別図柄始動記憶表示器）を設けるようにしてもよい。
【００２８】
普通図柄表示装置２０は、例えば発光ダイオード（ＬＥＤ）等を備えて構成され、遊技領域に設けられた通過ゲート４１を通過した遊技球がゲートスイッチ２１（図２）によって検出されたことを実行条件とする普通図ゲームにおいて、点灯、点滅、発色などが制御される。
【００２９】
普通可変入賞球装置６は、ソレノイド８１（図２）によって垂直（通常開放）位置と傾動（拡大開放）位置との間で可動制御される一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物（普通電動役物）を備え、始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置６に形成された始動入賞口へと進入した遊技球は、始動口スイッチ２２（図２）によって検出され、その検出に基づき特別図柄や飾り図柄の可変表示を実行するための実行条件（始動条件）が成立する。始動口スイッチ２２によって遊技球が検出されたことに基づいて、所定個数（例えば４個）の賞球の払い出しが行われる。
【００３０】
特別可変入賞球装置７は、ソレノイド８２（図２）によって入賞領域となる大入賞口を開放及び閉鎖制御する開閉板を備えて構成される。特別可変入賞球装置７にて開閉板により開放された大入賞口内へと遊技球が進入した場合には、カウントスイッチ２３（図２）によって当該遊技球が検出されたことに基づいて、所定個数（例えば「１５」）の賞球の払出が行われる。
【００３１】
遊技盤２の表面には、上記の構成以外にも、ランプを内蔵した風車、アウト口等が設けられている。遊技機用枠３の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ８Ｌ、８Ｒが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果ランプ９が設けられている。パチンコ遊技機１の遊技領域における各構造物（例えば普通可変入賞球装置６、特別可変入賞球装置７等）の周囲には装飾用ＬＥＤが設置されていてもよい。遊技機用枠３の右下部位置には、遊技球を発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル（操作ノブ）３０が設けられている。
【００３２】
普通図柄表示装置２０による普通図ゲームでは、普通図柄の可変表示を開始させた後、所定の当りパターンで表示が行われると、表示結果が「当り」となり（普通当り）、普通可変入賞球装置６を構成する電動チューリップの可動翼片が傾動位置に制御（拡大開放制御）され、所定時間が経過すると垂直位置に制御（通常開放制御）される。
【００３３】
特別図柄表示装置４による特図ゲームでは、特別図柄の可変表示を開始させた後、所定時間が経過すると、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を停止表示（導出表示）する。このとき、確定特別図柄として特定の特別図柄（大当り図柄）が停止表示されれば特定表示結果としての「大当り」となり、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄（小当り図柄）が停止表示されれば「小当り」となり、大当り図柄及び小当り図柄以外の特別図柄が停止表示されれば「ハズレ」となる。
【００３４】
特図ゲームでの可変表示結果が「大当り」になると、特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御される。また、特図ゲームでの可変表示結果が「小当り」になると、小当り遊技状態に制御される。この実施の形態におけるパチンコ遊技機１では、具体的な一例として、「１１」、「３３」あるいは「７７」を示す特別図柄を大当り図柄とし、「５５」を示す特別図柄を小当り図柄とし、「−−」を示す特別図柄をハズレ図柄としている。また、大当り図柄のうち、「１１」を示す特別図柄を２ラウンド大当り図柄とし、「３３」、「７７」を示す特別図柄を１５ラウンド大当り図柄とする。
【００３５】
特別図柄表示装置４による特図ゲームでの確定特別図柄が１５ラウンド大当り図柄「３３」あるいは「７７」となる場合には、画像表示装置５における飾り図柄の可変表示結果として、例えば「左」、「中」、「右」の各可変表示部にて所定の大当り組合せを構成する確定飾り図柄が停止表示される。大当り組合せの確定飾り図柄は、例えば「左」、「中」、「右」の各可変表示部において予め定められた有効ライン上に、同一の飾り図柄が揃って停止表示されるものであればよい。一例として、有効ラインは、「左」、「中」、「右」の各可変表示部における上段のみ、中段のみ、下段のみからなる水平方向や、「左」の可変表示部における上段と「中」の可変表示部における中段と「右」の可変表示部における下段とからなる斜め方向、あるいは、「左」の可変表示部における下段と「中」の可変表示部における中段と「右」の可変表示部における上段とからなる斜め方向などに、予め定められていればよい。このような大当り組合せの確定飾り図柄は、大当り遊技状態に制御されることに対応した特定表示結果に含まれる。
【００３６】
特別図柄表示装置４による特図ゲームでの確定飾り図柄が２ラウンド大当り図柄「１１」となる場合には、画像表示装置５における飾り図柄の可変表示結果として、例えば「左」、「中」、「右」の各可変表示部にて設定された有効ライン上に、チャンス目として予め定められた所定の確定飾り図柄の組合せ（例えば「左」、「中」、「右」に対応して図柄番号が「３」、「５」、「７」の図柄）が停止表示される。特別図柄表示装置４による特図ゲームでの確定特別図柄が小当り図柄「５５」となる場合には、２ラウンド大当り図柄「１１」となる場合と同様に、画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の各可変表示部にてチャンス目として予め定められた所定の確定飾り図柄の組合せが停止表示される。
【００３７】
特別図柄表示装置４による特図ゲームで１５ラウンド大当り図柄「３３」あるいは「７７」が停止表示されたことや、画像表示装置５における飾り図柄の可変表示結果として大当り組合せの確定飾り図柄が停止表示されたことに対応して制御される大当り遊技状態においては、特別可変入賞球装置７の開閉板が、所定期間（例えば２９秒間）あるいは所定個数（例えば１０個）の入賞球が発生するまでの第１の期間にて、大入賞口を開放状態とすることにより、遊技者にとって有利な第１状態とする。このように大入賞口を開放状態とした開閉板は、遊技盤２の表面を落下する遊技球を受け止め、その後に大入賞口を閉鎖状態とすることにより、遊技者にとって不利な第２状態とする。こうして大入賞口を第１状態となる開放状態としてから第２状態となる閉鎖状態とすることで、１回のラウンドが終了する。特図ゲームで１５ラウンド大当り図柄「３３」あるいは「７７」が停止表示されたことや、画像表示装置５における飾り図柄の可変表示結果として大当り組合せの確定飾り図柄が停止表示されたことに対応する第１特定遊技状態としての大当り遊技状態では、大入賞口の開閉サイクルとしてのラウンドを、第１の回数となる所定回数（例えば「１５」）に達するまで繰り返すことができる。
【００３８】
特別図柄表示装置４による特図ゲームで２ラウンド大当り図柄「１１」が停止表示されるとともに、画像表示装置５における飾り図柄の可変表示結果としてチャンス目となる確定飾り図柄が停止表示されたことに対応して制御される大当り遊技状態においては、特別可変入賞球装置７の開閉板が、第１の期間よりも短い所定期間（例えば０．５秒間）が経過するまでの第２の期間にて、大入賞口を開放状態とすることにより第１状態とする。その後に大入賞口を閉鎖状態とすることにより第２状態として、１回のラウンドが終了する。特図ゲームで２ラウンド大当り図柄「１１」が停止表示されたことに対応する第２特定遊技状態としての大当り遊技状態では、大入賞口の開閉サイクルとしてのラウンドを、第１の回数よりも少ない第２の回数となる所定回数（例えば「２」）に達するまで繰り返すことができる。
【００３９】
特別図柄表示装置４による特図ゲームで小当り図柄「５５」が停止表示されるとともに、画像表示装置５における飾り図柄の可変表示結果としてチャンス目となる確定飾り図柄が停止表示されたことに対応して制御される小当り遊技状態においては、特別可変入賞球装置７の開閉板が、所定期間（例えば０．５秒間）が経過するまでの第２の期間にて、大入賞口を開放状態とすることにより第１状態とする。その後に大入賞口を閉鎖状態とすることにより第２状態とする。特図ゲームで小当り図柄「５５」が停止表示されたことに対応する小当り遊技状態では、大入賞口の開閉サイクルを、２ラウンド大当り図柄「１１」が停止表示された場合と同様に第２の回数となる所定回数（例えば「２」）に達するまで繰り返すことができればよい。この実施の形態では、小当り遊技状態において、第２特定遊技状態としての大当り遊技状態と同様の動作態様で、特別可変入賞球装置７に形成された大入賞口が開放状態となる。なお、小当り遊技状態では、第２の期間とは異なり第１の期間よりも短い第３の期間（例えば２秒間）にて、大入賞口を開放状態とすることにより第１状態としてもよい。また、小当り遊技状態では、第２の回数とは異なり第１の回数よりも少ない第３の回数（例えば「１」）に達するまで、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に変化させてもよい。
【００４０】
なお、特別可変入賞球装置７の開閉板は、例えばパチンコ遊技機１の電源投入後に大当り遊技状態や小当り遊技状態へと制御される以前までのような通常時には、大入賞口を閉鎖状態としている。大当り遊技状態や小当り遊技状態において開放状態となった大入賞口に入賞して遊技盤２の背面に導かれた遊技球のうち一方の領域（Ｖ入賞領域；特別領域）に入ったものは所定のＶ入賞スイッチで検出された後にカウントスイッチ２３で検出され、他方の領域に入った遊技球は、そのままカウントスイッチ２３で検出されるようにしてもよい。この場合、遊技盤２の背面には、大入賞口内の経路を切り替えるためのソレノイドが設けられていてもよい。そして、大当り遊技状態における最終ラウンド以外の各ラウンドでは、Ｖ入賞スイッチによって遊技球が検出されることが、次のラウンドへと移行できるための条件となるようにしてもよい。あるいは、Ｖ入賞領域を設けずに、大当り遊技状態における最終ラウンド以外の各ラウンドでは、常に次のラウンドへと移行できるようにしてもよい。
【００４１】
特別図柄表示装置４による特図ゲームで停止表示される１５ラウンド大当り図柄「３３」、「７７」には、通常大当り図柄「３３」と、確変大当り図柄「７７」とが含まれている。画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の各可変表示部にて可変表示される図柄番号が「１」〜「８」の飾り図柄のうち、図柄番号が奇数である「１」、「３」、「５」、「７」の飾り図柄を、確変大当り用の確変図柄とし、図柄番号が偶数である「２」、「４」、「６」、「８」の飾り図柄を通常大当り用の通常図柄とする。
【００４２】
例えば、特別図柄表示装置４による特図ゲームにて確定特別図柄が確変大当り図柄「７７」となる場合には、画像表示装置５における飾り図柄の可変表示結果として、「左」、「中」、「右」の各可変表示部にて設定された有効ライン上に、同一の確変図柄が揃って停止表示される確変大当り組合せの確定飾り図柄となることがある。特図ゲームにおける可変表示結果として確変大当り図柄「７７」が停止表示された場合には、特定表示結果のうち所定の特別表示結果に含まれる確変大当りとなる。
【００４３】
また、特別図柄表示装置４による特図ゲームにて確定特別図柄が通常大当り図柄「３３」となる場合には、画像表示装置５における飾り図柄の可変表示結果として、「左」、「中」、「右」の各可変表示部にて設定された有効ライン上に、同一の通常図柄が揃って停止表示される通常大当り組合せの確定飾り図柄となる。特図ゲームにおける可変表示結果として通常大当り図柄「３３」が停止表示された場合には、特定表示結果のうち特別表示結果には含まれない通常大当りとなる。
【００４４】
さらに、特図ゲームにおける可変表示結果として２ラウンド大当り図柄「１１」が停止表示されるとともに、飾り図柄の可変表示結果としてチャンス目となる確定飾り図柄が停止表示された場合には、特別表示結果に含まれて確変大当りとは異なる突然確変大当り（突然確変）となる。
【００４５】
このように、特別図柄表示装置４による特図ゲームにて特別図柄の可変表示結果が「大当り」となる場合には、特別表示結果としての「確変大当り」や「突然確変」となる場合と、特別表示結果以外の特定表示結果としての「通常大当り」となる場合とが含まれている。また、特図ゲームにおける可変表示結果として小当り図柄「５５」が停止表示されるとともに、飾り図柄の可変表示結果としてチャンス目となる確定飾り図柄が停止表示された場合には、小当りとなる。
【００４６】
可変表示結果が「確変大当り」や「突然確変」となった場合には、その可変表示結果に対応した大当り遊技状態が終了した後、特別遊技状態の１つとして、継続して確率変動制御（確変制御）が行われる確変遊技状態（高確率遊技状態）に移行する。この確変遊技状態では、特図ゲームや飾り図柄の可変表示における表示結果が「大当り」となって更に大当り遊技状態に制御される確率が、通常遊技状態よりも高くなるように向上する。なお、通常遊技状態とは、大当り遊技状態や小当り遊技状態、確変遊技状態等の特別遊技状態以外の遊技状態のことであり、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果が大当りとなる確率が、パチンコ遊技機１の初期設定状態（例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったときの状態）と同一に制御されている。この実施の形態では、特図ゲームの実行回数にかかわらず、可変表示結果が大当りとなるまで、確変遊技状態が継続する。これに対して、確変遊技状態となった後に、所定回数（例えば１００回）の特図ゲームが実行されることと、可変表示結果が大当りとなることのうち、いずれかの条件が成立したときに、確変遊技状態が終了するようにしてもよい。また、確変遊技状態において所定回数の特図ゲームが実行されたり可変表示結果が大当りとなる以前であっても、特図ゲームが開始されるときに、所定の割合で確変遊技状態が終了することがあるようにしてもよい。
【００４７】
可変表示結果が「通常大当り」となった場合には、その可変表示結果に対応した大当り遊技状態が終了した後、通常遊技状態に移行する。可変表示結果が「小当り」となった場合には、その可変表示結果に対応した小当り遊技状態が終了した後、その小当り遊技状態となる以前の遊技状態を継続させる。
【００４８】
特別図柄表示装置４による特図ゲームにて確定特別図柄が確変大当り図柄「７７」となる場合に、画像表示装置５における飾り図柄の可変表示結果として、「左」、「右」、「中」の各可変表示部にて設定された有効ライン上に、同一の通常図柄が揃って停止表示される通常大当り組合せの確定飾り図柄となることがある。このように、特図ゲームにおける可変表示結果として確変大当り図柄「７７」が停止表示されるとともに、飾り図柄の可変表示結果として通常大当り組合せの確定飾り図柄が停止表示される場合は、確変大当りの一種であり、特別表示結果に含まれる。
【００４９】
飾り図柄の可変表示結果が通常大当り組合せの確定飾り図柄となった場合には、その大当りに対応した大当り遊技状態への制御が開始された後、大当り遊技状態の終了時より前や、大当り遊技状態の終了時に、所定の報知演出が実行されることがある。この報知演出は、通常大当り組合せの確定飾り図柄となったことに基づき、大当り遊技状態の終了後における遊技状態が確変遊技状態となる昇格があるか否かを報知する演出動作である。この実施形態で実行される報知演出には、大当り遊技状態の終了時より前に実行される大当り中昇格演出と、大当り遊技状態の終了時に実行されるエンディング昇格演出とが含まれている。
【００５０】
大当り中昇格演出は、通常大当り組合せの確定飾り図柄となったことに対応してパチンコ遊技機１が大当り遊技状態に制御されている期間中の所定タイミングなどにおいて、通常大当り組合せの確定飾り図柄が導出表示されたにもかかわらず大当り遊技状態の終了後には確変遊技状態となる昇格があるか否かを報知する報知演出である。大当り中昇格演出には、昇格があることに対応した演出を実行して大当り遊技状態の終了後に確変遊技状態となる旨を報知する大当り中昇格成功演出と、昇格がないことに対応した演出を実行して大当り遊技状態の終了後に確変遊技状態とはならない旨を報知する大当り中昇格失敗演出とがある。
【００５１】
例えば、大当り中昇格演出を開始する際には、昇格の有無に対応した演出が実行される旨を示す報知画像を、画像表示装置５に表示させる。これにより、飾り図柄の可変表示結果が通常大当り組合せの確定飾り図柄となった場合でも、大当り遊技状態の終了後に遊技状態が確変遊技状態となる昇格があるか否かの再抽選が行われる旨を、遊技者等に報知する。続いて、例えば画像表示装置５にて所定のアニメ画像を伴った演出表示などを行う。具体的な一例として、画像表示装置５にてルーレットゲームを示す演出画像の表示を行い、回転するルーレットに投入されたボールが「奇数」に入ったときには「確変！」という演出画像の表示を行うことで、遊技状態が確変遊技状態となる昇格がある旨を報知すればよい。その一方で、ルーレットに投入されたボールが「偶数」に入ったときには「残念！」という演出画像の表示を行うことで、遊技状態が確変遊技状態となる昇格がない旨を報知すればよい。こうした大当り中昇格演出が行われるときには、飾り図柄の可変表示結果となった通常大当り組合せの確定飾り図柄は、変更されないようにすればよい。
【００５２】
大当り中昇格失敗演出にて演出画像の表示により昇格がない旨を報知するときには、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力などといった演出画像の表示とは異なる演出動作により、遊技状態が確変遊技状態となる昇格がない旨を報知してもよい。また、大当り中昇格成功演出にて演出画像の表示により昇格がある旨を報知するときには、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力などといった演出画像の表示とは異なる演出動作により、遊技状態が確変遊技状態となる昇格がある旨を報知してもよい。
【００５３】
エンディング昇格演出は、通常大当り組合せの確定飾り図柄となったことや大当り中昇格失敗演出が実行されたことなどに対応した大当り遊技状態の終了時において、昇格があるか否かを報知する報知演出である。エンディング昇格演出には、昇格があることに対応した演出を実行して大当り遊技状態の終了後に確変遊技状態となる旨を報知するエンディング昇格成功演出と、昇格がないことに対応した演出を実行して大当り遊技状態の終了後に確変遊技状態とはならない旨を報知するエンディング昇格失敗演出とがある。
【００５４】
例えば、エンディング昇格演出を開始する際には、昇格の有無に対応した演出が実行される旨を示す報知画像を、画像表示装置５に表示させる。これにより、飾り図柄の可変表示結果が通常大当り組合せの確定飾り図柄となって大当り中昇格演出が実行されなかった場合や、大当り中昇格失敗演出が実行された場合でも、大当り遊技状態の終了後に遊技状態が確変遊技状態となる昇格があるか否かの再抽選が行われる旨を、遊技者等に報知する。続いて、例えば画像表示装置５にて所定のアニメ画像を伴った演出画像の表示を行うことなどにより、エンディング昇格成功演出では遊技状態が確変遊技状態となる昇格がある旨を報知する一方で、エンディング昇格失敗演出では遊技状態が確変遊技状態となる昇格がない旨を報知する。こうしたエンディング昇格演出が行われるときには、飾り図柄の可変表示結果となった通常大当り組合せの確定飾り図柄は、変更されないようにすればよい。
【００５５】
エンディング昇格失敗演出にて演出画像の表示により昇格がない旨を報知するときには、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力などといった演出画像の表示とは異なる演出動作により、遊技状態が確変遊技状態となる昇格がない旨を報知してもよい。また、エンディング昇格成功演出にて演出画像の表示により昇格がある旨を報知するときには、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力などといった演出画像の表示とは異なる演出動作により、遊技状態が確変遊技状態となる昇格がある旨を報知してもよい。
【００５６】
なお、大当り中昇格演出やエンディング昇格演出にて確変遊技状態となるか否かを報知する演出動作としては、画像表示装置５にてアニメ画像を伴った演出画像の表示を行うものに限らず、飾り図柄の可変表示などを含むものでもよい。例えば、大当り中昇格失敗演出やエンディング昇格失敗演出では、飾り図柄の可変表示を開始させた後、所定期間が経過したときに通常大当り組合せの飾り図柄を停止表示させることにより、昇格がない旨を報知する。このときには、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力などといった飾り図柄の可変表示とは異なる演出動作により、昇格がない旨を報知してもよい。他方、大当り中昇格成功演出やエンディング昇格成功演出では、飾り図柄の可変表示を開始させた後、所定期間が経過したときに確変大当り組合せの飾り図柄を停止表示させることにより、昇格がある旨を報知する。このときには、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力などといった飾り図柄の可変表示とは異なる演出動作により、昇格がある旨を報知してもよい。
【００５７】
このようにして大当り中昇格成功演出やエンディング昇格成功演出が実行された場合には、特図ゲームに対応して実行される飾り図柄の可変表示結果が通常大当り組合せの確定飾り図柄であった場合でも、その大当りに対応した大当り遊技状態が終了した後に、確変遊技状態に制御される。この実施の形態では、特図ゲームにおける可変表示結果が確変大当り図柄「７７」である場合に飾り図柄の可変表示結果が通常大当り組合せの確定飾り図柄となった後、大当り中昇格成功演出及びエンディング昇格成功演出のいずれかが実行されて大当り遊技状態が終了したことに対応して、確変遊技状態に制御される。これに対して、特図ゲームにおける可変表示結果が通常大当り図柄「３３」である場合に飾り図柄の可変表示結果が通常大当り組合せの確定飾り図柄となった後、大当り中昇格成功演出とエンディング昇格成功演出がいずれも実行されずに大当り遊技状態が終了した後には、確変制御が行われないため、特図ゲームや飾り図柄の可変表示における表示結果が「大当り」となって更に大当り遊技状態に制御される確率は向上しない。
【００５８】
この実施の形態では、画像表示装置５における飾り図柄の可変表示態様を、複数種類の演出モードのいずれかに設定することができる。例えば、複数種類の演出モードとして、通常演出モードと、特別演出モードと、特定演出モードとが、予め定められている。そして、パチンコ遊技機１が初期設定状態であるときや、可変表示結果が「通常大当り」となった後に大当り遊技状態が終了したことに基づいて、通常演出モードに移行させる。これに対して、通常遊技状態における飾り図柄の可変表示結果としてチャンス目となる確定飾り図柄が停止表示された後、大当り遊技状態や小当り遊技状態が終了したことに基づいて、特別演出モードに移行させる。さらに、可変表示結果が「確変大当り」となった後、大当り遊技状態が終了したことに基づいて、特定演出モードに移行させる。
【００５９】
画像表示装置５においては、現在設定されている演出モードに対応して、異なる背景画像が、飾り図柄の背景となる画像として表示される。具体的な一例として、通常演出モードに設定されている場合には、「青色」の背景画像を表示する一方で、特別演出モードに設定されている場合には、「黄色」の背景画像を表示し、特定演出モードに設定されている場合には、「赤色」の背景画像を表示する。
【００６０】
また、特別演出モードや特定演出モードでは、例えばミッション演出といった、通常演出モードに設定されているときとは異なる所定の演出が行われるようにしてもよい。ここで、ミッション演出は、特別図柄や飾り図柄の可変表示時において、あるミッション（課題）の達成条件を遊技者に報知することにより提示した後、そのミッションが成功（達成）できるかどうかを示す演出である。そして、達成条件が成立してミッションが達成されたときには、例えば特別図柄や飾り図柄の可変表示結果が通常大当りや確変大当りといった１５ラウンド大当りとなることなど、遊技者にとって有利な状態に制御される。このミッション演出において報知されることにより提示されるミッションとしては、例えば、特別図柄や飾り図柄の可変表示が行われる実行回数（可変表示回数）が所定回数（例えば「３０」）に達する以前に所定のキャラクタ画像を出現させるというような、所定期間内において実行可能な演出の種類を示すものであればよい。その後、ミッション演出が実行されている期間内において可変表示結果が１５ラウンド大当りとなる場合には、例えば特別図柄や飾り図柄の可変表示中に所定のキャラクタ画像を出現させるといった、ミッションが成功する演出が行われる。なお、ミッション演出においてミッションを達成すべき期間として指定される所定期間は、例えば特別図柄や飾り図柄の可変表示回数が３０回に達するまでの期間といった、可変表示回数に対応した期間であってもよいし、例えば５分以内の期間といった、経過時間に対応した期間であってもよい。
【００６１】
ミッション演出が実行されている期間内にて可変表示結果が１５ラウンド大当りとならない場合には、ミッション演出の実行期間内における最後の可変表示において、ミッションが失敗する演出が行われる。なお、ミッション演出の実行期間内では、ミッションが成功するまでの間は、例えば所定のキャラクタ画像を出現させずに可変表示結果がハズレとなるようにすればよい。そして、ミッション演出が開始された後、ミッションが達成されない間は、ミッションを達成すべき期間として指定された所定期間が終了するまで、ミッション演出を継続させる一方で、その所定期間が終了する前であっても、ミッションが成功した時点で、ミッション演出を終了させればよい。さらに、ミッション演出における飾り図柄の可変表示態様などの演出態様を、予め定められた複数種類の演出態様のいずれかとなるように、選択的に設定できるようにしてもよい。
【００６２】
パチンコ遊技機１には、例えば図２に示すような主基板１１、演出制御基板１２、表示制御基板１３といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機１には、主基板１１と演出制御基板１２との間で伝送される各種の制御信号を中継するための信号中継基板１４なども搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機１の背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板などといった、各種の基板が配置されている。
【００６３】
主基板１１は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板１１は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行う機能、演出制御基板１２などからなるサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能などを備えている。また、主基板１１は、特別図柄表示装置４を構成する各セグメントの点灯／消灯制御を行って特別図柄表示装置４による特別図柄の可変表示を制御することや、普通図柄表示装置２０の点灯／消灯／発色制御を行って普通図柄表示装置２０による普通図柄の可変表示を制御することといった、所定の表示図柄の可変表示を制御する機能も備えている。
【００６４】
主基板１１には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ１００や、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ１００に伝送するスイッチ回路１０１、遊技制御用マイクロコンピュータ１００からの指令に従って各ソレノイド８１、８２に対する駆動信号を出力するソレノイド回路１０２などが搭載されている。
【００６５】
図２に示すように、主基板１１には、ゲートスイッチ２１、始動口スイッチ２２、カウントスイッチ２３からの検出信号を受信するための配線が接続されている。なお、ゲートスイッチ２１、始動口スイッチ２２、カウントスイッチ２３は、例えばセンサと称されるものなどのように、遊技媒体としての遊技球を検出できる任意の構成を有するものであればよい。加えて、主基板１１には、普通可変入賞球装置６における可動翼片の傾動制御を行うための指令信号をソレノイド８１に伝送する配線や、特別可変入賞球装置７における開閉板の開閉制御を行うための指令信号をソレノイド８２に伝送する配線が接続されている。さらに、主基板１１には、特別図柄表示装置４や普通図柄表示装置２０の表示制御を行うための指令信号を伝送する配線が接続されている。
【００６６】
主基板１１から演出制御基板１２に向けて出力される制御信号は、信号中継基板１４によって中継される。主基板１１には、例えば信号中継基板１４に対応する主基板側コネクタが設けられ、主基板側コネクタと遊技制御用マイクロコンピュータ１００との間には、出力バッファ回路が接続されている。出力バッファ回路は、主基板１１から信号中継基板１４を介して演出制御基板１２へ向かう方向にのみ信号を通過させることができ、信号中継基板１４から主基板１１への信号の入力を阻止する。従って、演出制御基板１２や信号中継基板１４の側から主基板１１側に信号が伝わる余地はない。
【００６７】
信号中継基板１４には、例えば主基板１１から演出制御基板１２に対して出力される制御信号を伝送するための配線毎に、伝送方向規制回路が設けられていればよい。各伝送方向規制回路は、主基板１１対応の主基板用コネクタにアノードが接続されるとともに演出制御基板１２対応の演出制御基板用コネクタにカソードが接続されたダイオードと、一端がダイオードのカソードに接続されるとともに他端がグランド（ＧＮＤ）接続された抵抗とから構成されている。この構成により、各伝送方向規制回路は、演出制御基板１２から信号中継基板１４への信号の入力を阻止して、主基板１１から演出制御基板１２へ向かう方向にのみ信号を通過させることができる。従って、演出制御基板１２の側から主基板１１側に信号が伝わる余地はない。この実施の形態では、信号中継基板１４において制御信号を伝送するための配線毎に伝送方向規制回路を設けるとともに、主基板１１にて遊技制御用マイクロコンピュータ１００と主基板側コネクタの間に出力バッファ回路を設けることで、外部から主基板１１への不正な信号の入力を防止することができる。
【００６８】
このような信号中継基板１４を介して主基板１１から演出制御基板１２に対して送信される制御コマンドは、例えば電気信号として伝送される演出制御コマンドである。演出制御コマンドには、例えば画像表示装置５における画像表示動作を制御するために用いられる表示制御コマンドや、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力を制御するために用いられる音声制御コマンド、遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤの点灯動作などを制御するために用いられるランプ制御コマンドが含まれている。図３及び図４は、この実施の形態で用いられる演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。演出制御コマンドは、例えば２バイト構成であり、１バイト目はＭＯＤＥ（コマンドの分類）を示し、２バイト目はＥＸＴ（コマンドの種類）を表す。ＭＯＤＥデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「１」とされ、ＥＸＴデータの先頭ビットは「０」とされる。なお、図３及び図４に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。また、この例では、制御コマンドが２つの制御信号で構成されることになるが、制御コマンドを構成する制御信号数は、１であってもよいし、３以上の複数であってもよい。
【００６９】
図３（Ａ）に示す例において、コマンド８０ＸＸＨ、８１ＸＸＨ、８２ＸＸＨは、特別図柄表示装置４による特図ゲームとして特別図柄の可変表示を開始するときに送信される可変表示開始コマンドである。なお、ＸＸＨは不特定の１６進数であるであることを示し、演出制御コマンドによる指令内容に応じて任意に設定される値であればよい。可変表示開始コマンドでは、特別図柄や飾り図柄の可変表示パターンなどに応じて異なるＥＸＴデータが設定される。また、特図保留記憶数などに基づいて決定される特別図柄や飾り図柄の可変表示時間に応じて異なるＭＯＤＥデータ「８０Ｈ」、「８１Ｈ」、「８２Ｈ」のいずれかが設定される。例えば、特図保留記憶数が「０」または「１」であるときには、ＭＯＤＥデータ「８０Ｈ」を設定することにより、可変表示パターン＃１のコマンド８０ＸＸＨが送信される。これに対して、特図保留記憶数が「２」であるときには、ＭＯＤＥデータ「８１Ｈ」を設定することにより、可変表示パターン＃２のコマンド８１ＸＸＨが送信される。また、特図保留記憶数が「３」または「４」であるときには、ＭＯＤＥデータ「８２Ｈ」を設定することにより、可変表示パターン＃３のコマンド８２ＸＸＨが送信される。
【００７０】
図３（Ａ）に示すコマンド８ＣＸＸＨは、特別図柄や飾り図柄の可変表示における表示結果の種類などを示す表示結果通知コマンドである。表示結果通知コマンドでは、例えば図３（Ｂ）に示すように、特別図柄の可変表示結果が「ハズレ」となるか「通常大当り」となるか「確変大当り」となるか「突然確変」となるか「小当り」となるかに対応して、異なるＥＸＴデータが設定される。ここで、特別図柄の可変表示結果は、その可変表示結果が導出表示されるより前に、特図事前決定結果として事前決定される。なお、この実施の形態では、特別図柄の可変表示結果が「通常大当り」となるのは確定特別図柄が通常大当り図柄「３３」となる場合であり、「確変大当り」となるのは確定特別図柄が確変大当り図柄「７７」となる場合であり、「突然確変大当り」となるのは確定特別図柄が２ラウンド大当り図柄「１１」となる場合であり、「小当り」となるのは確定特別図柄が小当り図柄「５５」となる場合である。
【００７１】
図３（Ａ）に示すコマンド９０００Ｈは、特別図柄や飾り図柄の可変表示を終了するときに送信される可変表示終了コマンドである。コマンド９５ＸＸＨは、画像表示装置５において背景となる画像の表示状態を指定する背景指定コマンドである。背景指定コマンドでは、例えば図３（Ｃ）に示すように、演出モードが通常演出モードであるか特別演出モードであるか特定演出モードであるかに対応して、画像表示装置５において表示する背景の画像を指定するために、異なるＥＸＴデータが設定される。
【００７２】
図３（Ａ）に示すコマンド９Ｆ００Ｈは、画像表示装置５において所定の画像を表示することなどによるデモンストレーション表示（デモ表示）をさせるためのデモ表示コマンドである。コマンドＡ０ＸＸＨは、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果が「通常大当り」や「確変大当り」、「突然確変」といった大当りになったことに対応して、大当り遊技状態が開始されることを示す大当り開始コマンド（「ファンファーレコマンド」とも称される）である。大当り開始コマンドでは、例えば図４（Ａ）に示すように、特別図柄の可変表示結果を「通常大当り」、「確変大当り」、「突然確変」のいずれとするかの特図事前決定結果に対応して、異なるＥＸＴデータが設定される。コマンドＡ３ＸＸＨは、大当り遊技状態が終了することを示す大当り終了コマンドである。大当り終了コマンドは、例えば図４（Ｂ）に示すように、特別図柄の可変表示結果を「通常大当り」、「確変大当り」、「突然確変」のいずれとするかの特図事前決定結果に対応して、異なるＥＸＴデータが設定される。
【００７３】
図３（Ａ）に示すコマンドＡ６００Ｈは、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果が「小当り」となったことに対応して小当り遊技状態が開始されることを示す小当り開始コマンドである。図３（Ａ）に示すコマンドＣ０ＸＸＨは、画像表示装置５に設けられた特別図柄始動記憶表示エリアなどにて入賞表示を行うために、普通可変入賞球装置６が形成する始動入賞口に入賞した有効入賞球数となる特図保留記憶数を通知する特図保留記憶数通知コマンドである。特図保留記憶数通知コマンドでは、特図保留記憶数に対応して、異なるＥＸＴデータが設定される。
【００７４】
図５は、主基板１１に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ１００の構成例を示す図である。図５に示す遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、例えば１チップマイクロコンピュータであり、プログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ（Central Processing Unit）１１１と、ゲーム制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ（Read Only Memory）１１２と、ＣＰＵ１１１のワークエリアを提供するＲＡＭ（Random Access Memory）１１３と、ＣＰＵ１１１とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路１１４と、入出力ポート１１５とを備えて構成される。遊技制御用マイクロコンピュータ１００では、ＣＰＵ１１１がＲＯＭ１１２から読み出したプログラムを実行し、ＲＡＭ１１３をワークエリアとして用いることで、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するための処理が実行される。
【００７５】
乱数回路１１４は、主基板１１の側において用いられる各種の乱数の全てまたは一部を生成する回路である。図６は、主基板１１の側において用いられる乱数値を例示する説明図である。図６に示すように、この実施の形態では、主基板１１の側において、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１、リーチ判定用の乱数値ＭＲ２、可変表示パターン決定用の乱数値ＭＲ３、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ４が用いられ、これらの乱数値を示す数値データがカウント可能となるように制御される。なお、遊技効果を高めるために、主基板１１の側でこれら以外の乱数値が用いられてもよい。これらの乱数値ＭＲ１〜ＭＲ４の全部または一部を示す数値データが、乱数回路１１４にてカウントされればよい。また、乱数値ＭＲ１〜ＭＲ４の一部を示す数値データは、ＣＰＵ１１１が乱数回路１１４とは異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによる更新によってカウントするようにしてもよい。
【００７６】
特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１は、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果に基づきパチンコ遊技機１が大当り遊技状態や小当り遊技状態となるか否かの判定を行うために用いられる乱数値であり、例えば「１」〜「６５５３６」の範囲の値をとる。すなわち、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１は、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果、及び特図ゲームに対応して画像表示装置５において行われる飾り図柄の可変表示結果が、「大当り」となるか「小当り」となるか「ハズレ」となるかの判定を行うために用いられる。
【００７７】
リーチ判定用の乱数値ＭＲ２は、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果が「ハズレ」となる場合に、飾り図柄の可変表示態様をリーチとするか否かの判定を行うために用いられる乱数値であり、例えば「１」〜「２３９」の範囲の値をとる。ここで、リーチとは、画像表示装置５にて導出表示した飾り図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ導出表示していない飾り図柄（リーチ変動図柄という）については変動表示が行われている表示態様、あるいは、全て又は一部の飾り図柄が大当り組合せの全て又は一部を構成しながら同期して変動表示している表示態様のことである。具体的には、予め定められた有効ライン上の一部の可変表示部に予め定められた大当り組合せを構成する図柄を停止表示しているときに未だ停止表示していない有効ライン上の可変表示部において変動表示が行われている表示態様（例えば、表示領域に設けられた「左」、「中」、「右」の可変表示部のうち「左」、「右」の可変表示部には大当り組合せの一部となる（例えば「７」の英数字を示す飾り図柄）が停止表示されている状態で「中」の可変表示部は未だ変動表示が行われている表示態様）、あるいは、有効ライン上の可変表示部の全て又は一部の飾り図柄が大当り組合せの全て又は一部を構成しながら同期して変動表示している表示態様（例えば、表示領域に設けられた「左」、「中」、「右」の可変表示部の全てで変動表示が行われてどの状態が表示されても同一の飾り図柄が揃っている態様で変動表示が行われている表示態様）である。また、リーチの際に、通常と異なる演出がランプや音などで行われることがある。この演出をリーチ演出という。また、リーチの際に、画像表示装置５にて飾り図柄とは異なるキャラクタ画像（人物等を模した演出画像）を表示させたり、背景の表示態様を変化させたり、飾り図柄の変動表示態様を変化させたりすることがある。このキャラクタの表示や背景の表示態様、飾り図柄の変動態様の変化を、リーチ演出表示という。また、リーチの中には、それが出現すると、通常のリーチに比べて、大当りが発生しやすいように設定されたものがある。このような特別（特定）のリーチをスーパーリーチという。
【００７８】
可変表示パターン決定用の乱数値ＭＲ３は、特別図柄や飾り図柄の可変表示パターンを、予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる表示用の乱数値であり、例えば「１」〜「１０」の範囲の値をとる。大当り種別決定用の乱数値ＭＲ４は、特別図柄の可変表示結果を「大当り」とする場合に、「通常大当り」や「確変大当り」、「突然確変」のいずれとするかの決定（特図事前決定）を行うために用いられる乱数値であり、例えば「１」〜「１００」の範囲の値をとる。
【００７９】
図５に示す遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＲＯＭ１１２には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種のデータテーブルが格納されている。例えば、ＲＯＭ１１２は、ＣＰＵ１１１が各種の判定や決定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブルを構成するテーブルデータを記憶する。また、ＲＯＭ１１２は、ＣＰＵ１１１が入出力ポート１１５を介して他の制御基板などに対して制御コマンドを送信するために用いられる複数のコマンドテーブルを構成するテーブルデータを記憶する。
【００８０】
ＲＯＭ１１２に格納される判定テーブルとしては、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を「大当り」とするか否かを判定するために参照される大当り判定テーブルや、「小当り」とするか否かを判定するために参照される小当り判定テーブル、「ハズレ」とするときに飾り図柄の可変表示態様をリーチとするか否かを判定するために参照されるリーチ判定テーブルなどが含まれている。
【００８１】
ＲＯＭ１１２に格納される決定テーブルには、特別図柄や飾り図柄の可変表示における表示結果を「大当り」とする場合に、特別図柄の可変表示結果を「通常大当り」や「確変大当り」、「突然確変」のいずれとするかの特図事前決定を行うために参照される大当り種別決定テーブルが含まれている。また、ＲＯＭ１１２に格納される決定テーブルには、特別図柄や飾り図柄の可変表示パターンを決定するために参照される可変表示パターン決定用テーブルなども含まれている。
【００８２】
大当り種別決定テーブルの一例として、この実施の形態では、図７に示す大当り種別決定テーブル２００が、ＲＯＭ１１２に格納されている。大当り種別決定テーブル２００は、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ４を、「通常大当り」や「確変大当り」、「突然確変大当り」のうちいずれかの決定結果に対応付ける設定データ（決定用データ）などから構成されている。
【００８３】
ＲＯＭ１１２に格納される可変表示パターン決定用テーブルは、例えば各可変表示パターンと、可変表示パターン決定用の乱数値ＭＲ３とを対応付けることにより、可変表示パターン決定用の乱数値ＭＲ３に基づいて可変表示パターンの選択を可能にする設定データ（決定用データ）などから構成されていればよい。
【００８４】
この実施の形態における特別図柄や飾り図柄の可変表示パターンには、通常ハズレパターンと、リーチハズレパターンと、大当りパターンと、チャンス目パターンとが含まれている。ここで、通常ハズレパターンは、飾り図柄の可変表示態様をリーチとすることなく、ハズレ組合せ（通常ハズレ組合せ）の確定飾り図柄を表示させることが決定された場合に選択可能となる可変表示パターンである。すなわち、通常ハズレパターンは、「通常ハズレ」の可変表示結果を表示させるための可変表示パターンである。リーチハズレパターンは、飾り図柄の可変表示態様をリーチとした後に、ハズレ組合せ（リーチハズレ組合せ）の確定飾り図柄を表示させることが決定された場合に選択可能となる可変表示パターンである。すなわち、リーチハズレパターンは、「リーチハズレ」の可変表示結果を表示させるための可変表示パターンである。
【００８５】
大当りパターンは、飾り図柄の可変表示結果として通常大当り組合せや確変大当り組合せの確定飾り図柄を表示することが決定された場合に選択可能となる可変表示パターンである。すなわち、大当りパターンは、特別図柄の可変表示結果を「通常大当り」または「確変大当り」といった１５ラウンド大当りとすることが事前決定された場合に、大当り組合せの確定飾り図柄を表示させるための可変表示パターンである。チャンス目パターンは、飾り図柄の可変表示結果としてチャンス目となる確定飾り図柄を表示することが決定された場合に選択可能となる可変表示パターンである。すなわち、チャンス目パターンは、特別図柄の可変表示結果を「突然確変」といった２ラウンド大当りまたは「小当り」とすることが事前決定された場合に、チャンス目の確定飾り図柄を表示させるための可変表示パターンである。
【００８６】
可変表示パターン決定用テーブルにて各可変表示パターンを示すデータは、例えば可変表示パターン決定用テーブル内において、あるいは可変表示パターン決定用テーブルとは異なる可変表示パターン設定用のテーブルなどにおいて、可変表示開始コマンドにてＥＸＴデータとして設定される制御データなどと、対応付けられている。図８は、可変表示パターン設定用のテーブルの一例として、可変表示パターンテーブル２１０の構成例を示している。可変表示パターンテーブル２１０は、例えば、複数種類の可変表示パターンと、可変表示時間と、可変表示開始コマンドのＥＸＴデータとして設定される制御データとを、対応付ける設定データなどから構成されている。ここで、可変表示時間は、特別図柄や飾り図柄の可変表示を開始してから表示結果を導出表示するまでの時間である。
【００８７】
この実施の形態では、複数種類の通常ハズレパターンとして、通常ハズレＡ〜通常ハズレＣの可変表示パターンが用意されている。また、複数種類のリーチハズレパターンとして、リーチハズレＡ〜リーチハズレＣの可変表示パターンが用意されている。さらに、複数種類の大当りパターンとして、大当りＢ〜大当りＤの可変表示パターンが用意されている。加えて、複数種類のチャンス目パターンとして、チャンス目Ｃ及びチャンス目Ｅの可変表示パターンが用意されている。
【００８８】
ここで、通常ハズレＡ、リーチハズレＡ及びリーチハズレＢ、大当りＢ〜大当りＤの各可変表示パターンは、演出モードが通常演出モード、特別演出モード、特定演出モードのいずれに設定されているときでも選択することができる。これに対して、通常ハズレＢの可変表示パターンは、演出モードが特別演出モードと特定演出モードのいずれかに設定されているときに選択することができる。さらに、通常ハズレＣ、リーチハズレＣの各可変表示パターンは、パチンコ遊技機１における遊技状態が確変遊技状態であり、かつ、演出モードが特別演出モードに設定されているとき、あるいは、演出モードが特定演出モードに設定されているときに、選択することができる。チャンス目Ｃの可変表示パターンは、演出モードが通常演出モードに設定されているときに選択することができる。チャンス目Ｅの可変表示パターンは、演出モードが特別演出モードと特定演出モードのいずれかに設定されているときに選択することができる。
【００８９】
複数種類の大当りパターンやリーチハズレパターンでは、例えば飾り図柄の可変表示態様をリーチとした後の表示態様などが、各々異なるものとなっている。例えば、可変表示態様をリーチとした後にハズレ組合せの可変表示結果を導出表示させる場合には、可変表示パターンがリーチハズレＡ〜リーチハズレＣのいずれであるかに応じて、リーチとなった後に異なる可変表示態様で飾り図柄の可変表示が行われたり、異なるキャラクタ画像や動画像などが画像表示装置５の画面上に出現したりする。
【００９０】
可変表示パターン決定用テーブルの具体的な一例として、この実施の形態では、図９（Ａ）〜（Ｄ）、図１０（Ａ）〜（Ｄ）、図１１（Ａ）〜（Ｄ）に示すような各パターン決定用テーブル２２０Ａ〜２２０Ｄ、２２１Ａ〜２２１Ｄ、２２２Ａ〜２２２Ｄが、ＲＯＭ１１２の所定領域などに格納されている。
【００９１】
図９（Ａ）に示す通常ハズレ用の通常時パターン決定用テーブル２２０Ａは、演出モードが通常演出モードに設定されているときに、飾り図柄の可変表示結果として通常ハズレ組合せの確定飾り図柄を表示させる場合において、可変表示パターン決定用の乱数値ＭＲ３として更新される数値データに基づき、通常ハズレＡの可変表示パターンを特別図柄や飾り図柄の可変表示パターンとして選択決定できるように構成されている。すなわち、通常時パターン決定用テーブル２２０Ａは、可変表示パターン決定用の乱数値ＭＲ３の全部である「１」〜「１０」を、通常ハズレＡの可変表示パターンに割り当てたテーブルデータなどから構成されている。
【００９２】
図９（Ｂ）に示すリーチハズレ用の通常時パターン決定用テーブル２２０Ｂは、演出モードが通常演出モードに設定されているときに、飾り図柄の可変表示結果としてリーチハズレ組合せの確定飾り図柄を表示させる場合において、可変表示パターン決定用の乱数値ＭＲ３として更新される数値データに基づき、リーチハズレＡ及びリーチハズレＢの可変表示パターンのいずれかを、特別図柄や飾り図柄の可変表示パターンとして選択決定できるように構成されている。例えば、通常時パターン決定用テーブル２２０Ｂは、可変表示パターン決定用の乱数値ＭＲ３のうち、「１」〜「９」をリーチハズレＡの可変表示パターンに割り当て、「１０」をリーチハズレＢの可変表示パターンに割り当てたテーブルデータなどから構成されている。
【００９３】
図９（Ｃ）に示す大当り用の通常時パターン決定用テーブル２２０Ｃは、演出モードが通常演出モードに設定されているときに、飾り図柄の可変表示結果として大当り組合せの確定飾り図柄を表示させる場合において、可変表示パターン決定用の乱数値ＭＲ３として更新される数値データに基づき、大当りＢ〜大当りＤの可変表示パターンのいずれかを、特別図柄や飾り図柄の可変表示パターンとして選択決定できるように構成されている。例えば、通常時パターン決定用テーブル２２０Ｃは、可変表示パターン決定用の乱数値ＭＲ３のうち、「１」〜「７」を大当りＢの可変表示パターンに割り当て、「８」及び「９」を大当りＣの可変表示パターンに割り当て、「１０」を大当りＤの可変表示パターンに割り当てたテーブルデータなどから構成されている。
【００９４】
図９（Ｄ）に示す突然確変・小当り用の通常時パターン決定用テーブル２２０Ｄは、演出モードが通常演出モードに設定されているときに、飾り図柄の可変表示結果として突然確変あるいは小当りに対応したチャンス目の確定飾り図柄を表示させる場合において、可変表示パターン決定用の乱数値ＭＲ３として更新される数値データに基づき、チャンス目Ｃの可変表示パターンを特別図柄や飾り図柄の可変表示パターンとして選択決定できるように構成されている。すなわち、通常時パターン決定用テーブル２２０Ｄは、可変表示パターン決定用の乱数値ＭＲ３の全部である「１」〜「１０」を、チャンス目Ｃの可変表示パターンに割り当てたテーブルデータなどから構成されている。
【００９５】
図１０（Ａ）に示す通常ハズレ用の第１特別時パターン決定用テーブル２２１Ａは、パチンコ遊技機１における遊技状態が通常遊技状態であり、かつ、演出モードが特別演出モードに設定されているときに、飾り図柄の可変表示結果として通常ハズレ組合せの確定飾り図柄を表示させる場合において、可変表示パターン決定用の乱数値ＭＲ３として更新される数値データに基づき、通常ハズレＡ及び通常ハズレＢの可変表示パターンのいずれかを、特別図柄や飾り図柄の可変表示パターンとして選択決定できるように構成されている。例えば、第１特別時パターン決定用テーブル２２１Ａは、可変表示パターン決定用の乱数値ＭＲ３のうち、「１」〜「８」を通常ハズレＡの可変表示パターンに割り当て、「９」及び「１０」を通常ハズレＢの可変表示パターンに割り当てたテーブルデータなどから構成されている。
【００９６】
図１０（Ｂ）に示すリーチハズレ用の第１特別時パターン決定用テーブル２２１Ｂは、パチンコ遊技機１における遊技状態が通常遊技状態であり、かつ、演出モードが特別演出モードに設定されているときに、飾り図柄の可変表示結果としてリーチハズレ組合せの確定飾り図柄を表示させる場合において、可変表示パターン決定用の乱数値ＭＲ３として更新される数値データに基づき、リーチハズレＡ及びリーチハズレＢの可変表示パターンのいずれかを、特別図柄や飾り図柄の可変表示パターンとして選択決定できるように構成されている。例えば、第１特別時パターン決定用テーブル２２１Ｂは、可変表示パターン決定用の乱数値ＭＲ３のうち、「１」〜「５」をリーチハズレＡの可変表示パターンに割り当て、「６」〜「１０」をリーチハズレＢの可変表示パターンに割り当てたテーブルデータなどから構成されている。
【００９７】
図１０（Ｃ）に示す大当り用の第１特別時パターン決定用テーブル２２１Ｃは、パチンコ遊技機１における遊技状態が通常遊技状態であり、かつ、演出モードが特別演出モードに設定されているときに、飾り図柄の可変表示結果として大当り組合せの確定飾り図柄を表示させる場合において、可変表示パターン決定用の乱数値ＭＲ３として更新される数値データに基づき、大当りＢ〜大当りＤの可変表示パターンのいずれかを、特別図柄や飾り図柄の可変表示パターンとして選択決定できるように構成されている。例えば、第１特別時パターン決定用テーブル２２１Ｃは、可変表示パターン決定用の乱数値ＭＲ３のうち、「１」〜「３」を大当りＢの可変表示パターンに割り当て、「４」〜「８」を大当りＣの可変表示パターンに割り当て、「９」及び「１０」を大当りＤの可変表示パターンに割り当てたテーブルデータなどから構成されている。
【００９８】
図１０（Ｄ）に示す突然確変・小当り用の第１特別時パターン決定用テーブル２２１Ｄは、パチンコ遊技機１における遊技状態が通常遊技状態であり、かつ、演出モードが特別演出モードに設定されているときに、飾り図柄の可変表示結果として突然確変あるいは小当りに対応したチャンス目の確定飾り図柄を表示させる場合において、可変表示パターン決定用の乱数値ＭＲ３として更新される数値データに基づき、チャンス目Ｅの可変表示パターンを特別図柄や飾り図柄の可変表示パターンとして選択決定できるように構成されている。すなわち、第１特別時パターン決定用テーブル２２１Ｄは、可変表示パターン決定用の乱数値ＭＲ３の全部である「１」〜「１０」をチャンス目Ｅの可変表示パターンに割り当てたテーブルデータなどから構成されている。
【００９９】
図１１（Ａ）に示す通常ハズレ用の第２特別時パターン決定用テーブル２２２Ａは、パチンコ遊技機１における遊技状態が確変遊技状態であり、かつ、演出モードが特別演出モードに設定されているとき、あるいは、演出モードが特定演出モードに設定されているときに、飾り図柄の可変表示結果として通常ハズレ組合せの確定飾り図柄を表示させる場合において、可変表示パターン決定用の乱数値ＭＲ３として更新される数値データに基づき、通常ハズレＡ〜通常ハズレＣの可変表示パターンのいずれかを、特別図柄や飾り図柄の可変表示パターンとして選択決定できるように構成されている。例えば、第２特別時パターン決定用テーブル２２２Ａは、可変表示パターン決定用の乱数値ＭＲ３のうち、「１」〜「８」を通常ハズレＡの可変表示パターンに割り当て、「９」を通常ハズレＢの可変表示パターンに割り当て、「１０」を通常ハズレＣの可変表示パターンに割り当てたテーブルデータなどから構成されている。
【０１００】
図１１（Ｂ）に示すリーチハズレ用の第２特別時パターン決定用テーブル２２２Ｂは、パチンコ遊技機１における遊技状態が確変遊技状態であり、かつ、演出モードが特別演出モードに設定されているとき、あるいは、演出モードが特定演出モードに設定されているときに、飾り図柄の可変表示結果としてリーチハズレ組合せの確定飾り図柄を表示させる場合において、可変表示パターン決定用の乱数値ＭＲ３として更新される数値データに基づき、リーチハズレＡ〜リーチハズレＣの可変表示パターンのいずれかを、特別図柄や飾り図柄の可変表示パターンとして選択決定できるように構成されている。例えば、第２特別時パターン決定用テーブル２２２Ｂは、可変表示パターン決定用の乱数値ＭＲ３のうち、「１」〜「５」をリーチハズレＡの可変表示パターンに割り当て、「６」〜「９」をリーチハズレＢの可変表示パターンに割り当て、「１０」をリーチハズレＣの可変表示パターンに割り当てたテーブルデータなどから構成されている。
【０１０１】
図１１（Ｃ）に示す大当り用の第２特別時パターン決定用テーブル２２２Ｃは、パチンコ遊技機１における遊技状態が確変遊技状態であり、かつ、演出モードが特別演出モードに設定されているとき、あるいは、演出モードが特定演出モードに設定されているときに、飾り図柄の可変表示結果として大当り組合せの確定飾り図柄を表示させる場合において、可変表示パターン決定用の乱数値ＭＲ３として更新される数値データに基づき、大当りＢ〜大当りＤの可変表示パターンのいずれかを、特別図柄や飾り図柄の可変表示パターンとして選択決定できるように構成されている。例えば、第２特別時パターン決定用テーブル２２２Ｃは、可変表示パターン決定用の乱数値ＭＲ３のうち、「１」を大当りＢの可変表示パターンに割り当て、「２」〜「５」を大当りＣの可変表示パターンに割り当て、「６」〜「１０」を大当りＤの可変表示パターンに割り当てたテーブルデータなどから構成されている。
【０１０２】
図１１（Ｄ）に示す突然確変・小当り用の第２特別時パターン決定用テーブル２２２Ｄは、パチンコ遊技機１における遊技状態が確変遊技状態であり、かつ、演出モードが特別演出モードに設定されているとき、あるいは、演出モードが特定演出モードに設定されているときに、飾り図柄の可変表示結果として突然確変あるいは小当りに対応したチャンス目の確定飾り図柄を表示させる場合において、可変表示パターン決定用の乱数値ＭＲ３として更新される数値データに基づき、チャンス目Ｅの可変表示パターンを特別図柄や飾り図柄の可変表示パターンとして選択決定できるように構成されている。すなわち、第２特別時パターン決定用テーブル２２２Ｄは、可変表示パターン決定用の乱数値ＭＲ３の全部である「１」〜「１０」をチャンス目Ｅの可変表示パターンに割り当てたテーブルデータなどから構成されている。
【０１０３】
ＲＯＭ１１２に格納されるコマンドテーブルの一例として、この実施の形態では、図１２に示すような可変表示開始用コマンドテーブル２３０が用意されている。可変表示開始用コマンドテーブル２３０は、特別図柄や飾り図柄の可変表示を開始する際に主基板１１から演出制御基板１２に対して各種の演出制御コマンドを送信するための設定データなどから構成されている。図１２に示す例では、可変表示開始用コマンドテーブル２３０を構成する設定データとして、可変表示開始コマンド用設定データ、表示結果通知コマンド用設定データ、特図保留記憶数通知コマンド用設定データ、終了コードが含まれている。可変表示開始コマンド用設定データは、主基板１１から演出制御基板１２に対して可変表示開始コマンドを送信するために用いられる設定データである。表示結果通知コマンド用設定データは、主基板１１から演出制御基板１２に対して表示結果通知コマンドを送信するために用いられる設定データである。特図保留記憶数通知コマンド用設定データは、主基板１１から演出制御基板１２に対して特図保留記憶数通知コマンドを送信するために用いられる設定データである。なお、可変表示開始用コマンドテーブル２３０などのコマンドテーブルは終了コードを含まないように構成し、主基板１１と演出制御基板１２との間での送受信バイト数が規定バイト数に達したことに対応して、各コマンドテーブルに基づくコマンドの送受信が完了したと判断してもよい。
【０１０４】
図５に示す遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＲＡＭ１１３には、パチンコ遊技機１における遊技状態などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、例えば図１３に示すような遊技制御用データ保持エリア２４０が設けられている。図１３に示す遊技制御用データ保持エリア２４０は、特図保留記憶部１６１と、遊技制御フラグ設定部１６２と、遊技制御タイマ設定部１６３と、遊技制御カウンタ設定部１６４と、遊技制御バッファ設定部１６５とを備えている。
【０１０５】
特図保留記憶部１６１は、普通可変入賞球装置６が形成する始動入賞口に遊技球が入賞して特別図柄表示装置４による特図ゲームや画像表示装置５における飾り図柄の可変表示を実行するための実行条件が成立したものの、従前の特図ゲーム等を実行中であるなどの理由により可変表示を開始するための開始条件が成立していない特図ゲームに関する保留情報を記憶する。例えば、特図保留記憶部１６１は、始動入賞口への入賞順に保留番号と関連付けて、その入賞による実行条件の成立に基づいてＣＰＵ１１１により乱数回路１１４等から抽出された特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データや大当り種別決定用の乱数値ＭＲ４を示す数値データを保留データとし、その数が所定の上限値（例えば「４」）に達するまで記憶する。
【０１０６】
遊技制御フラグ設定部１６２には、例えば特別図柄プロセスフラグや確変フラグ、デモ表示フラグ、大当りフラグ、小当りフラグなどが設けられている。
【０１０７】
特別図柄プロセスフラグは、特別図柄表示装置４における特図ゲームの進行等を制御するために実行される特別図柄プロセス処理（図２２のステップＳ１５）において、どの処理を選択・実行すべきかを指示する。確変フラグは、パチンコ遊技機１における遊技状態が確変遊技状態に制御されることに対応してオン状態にセットされる一方で、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果が「通常大当り」や「確変大当り」、「突然確変」といった大当りとなることに対応して、クリアされてオフ状態となる。
【０１０８】
デモ表示フラグは、主基板１１から演出制御基板１２に対してデモ表示コマンドの送信が行われることに対応してオン状態にセットされる。その一方で、デモ表示フラグは、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果が「ハズレ」となる場合に特図ゲームが終了したこと、または、大当り遊技状態や小当り遊技状態が終了したことに対応して、クリアされてオフ状態となる。大当りフラグは、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を「通常大当り」や「確変大当り」、「突然確変」といった大当りとする旨の決定がなされたことに対応してオン状態にセットされる一方で、その決定に基づく特図ゲームが終了したことに対応してクリアされてオフ状態となる。小当りフラグは、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を「小当り」とする旨の決定がなされたことに対応してオン状態にセットされる一方で、その決定に基づく特図ゲームが終了したことに対応してクリアされてオフ状態となる。
【０１０９】
遊技制御タイマ設定部１６３には、例えば特別図柄プロセスタイマなどが設けられている。特別図柄プロセスタイマは、例えば特図ゲームの実行時間である特別図柄の可変表示時間といった特図ゲームの進行を制御するための時間や、大当り遊技状態あるいは小当り遊技状態の進行を制御するための時間などを、主基板１１の側にて計測するためのものである。例えば、特別図柄プロセスタイマは、特図ゲームの進行や大当り遊技状態あるいは小当り遊技状態の進行を制御するために計測する時間に対応したタイマ値データを、特別図柄プロセスタイマ値として記憶し、定期的にカウントダウンするダウンカウンタとして用いられる。この場合、特別図柄プロセスタイマには、特別図柄表示装置４による特図ゲームが開始されるに際して可変表示パターンに対応して決定されたタイマ初期値が設定される。
【０１１０】
遊技制御カウンタ設定部１６４には、例えば特図保留記憶数カウンタや大入賞口開放回数カウンタなどが設けられている。特図保留記憶数カウンタは、普通可変入賞球装置６が形成する始動入賞口への遊技球の入賞に基づく特図保留記憶部１６１における保留データの数である特図保留記憶数をカウントするためのものである。例えば、特図保留記憶数カウンタは、特図保留記憶数に対応したカウント値データを、特図保留記憶数カウント値として記憶し、特図保留記憶数の増減に対応して更新（例えば１加算あるいは１減算）される。大入賞口開放回数カウンタは、大当り遊技状態にて大入賞口が開放状態となるラウンドの実行回数をカウントするためのものである。例えば、大入賞口開放回数カウンタには、大当り遊技状態の開始時にカウント初期値「１」を示すデータが、大入賞口開放回数カウント値として設定される。そして、１回のラウンドが終了して次のラウンドが開始されるときに、大入賞口開放回数カウント値が１加算されて更新される。
【０１１１】
遊技制御バッファ設定部１６５には、例えば表示結果判定用バッファや大当り種別判定バッファ、大入賞口開放回数最大値バッファ、大当り開始情報バッファ、大当り終了情報バッファ、演出モード指定バッファ、パターンデータバッファ、確定特別図柄バッファなどが設けられている。
【０１１２】
表示結果判定用バッファには、特図ゲームの開始条件が成立したときに、特図保留記憶部１６１から読み出された乱数値ＭＲ１や乱数値ＭＲ４を示すデータが、表示結果判定用バッファ値としてセットされる。この表示結果判定用バッファ値により、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を「大当り」とするか「小当り」とするか「ハズレ」とするかの判定などを可能にする。大当り種別判定バッファには、可変表示結果を「通常大当り」や「確変大当り」、「突然確変」のいずれとするかの特図事前決定結果といった、大当り種別の決定結果に対応した値を示すデータが、大当り種別判定バッファ値としてセットされる。
【０１１３】
大入賞口開放回数最大値バッファには、可変表示結果を「通常大当り」及び「確変大当り」のいずれかとする旨の決定結果、あるいは「突然確変」とする旨の決定結果に対応して、大当り遊技状態におけるラウンドの実行回数である大入賞口開放回数の最大値を示すデータが、大入賞口開放回数最大値バッファ値としてセットされる。すなわち、特別図柄の可変表示結果を「通常大当り」及び「確変大当り」のいずれかとすることが事前決定された場合には、大当り遊技状態におけるラウンドの実行回数が「１５」であることに対応して、大入賞口開放回数最大値バッファに「０ＦＨ」を示すデータがセットされる。これに対して、特別図柄の可変表示結果を「突然確変」とすることが事前決定された場合には、大当り遊技状態におけるラウンドの実行回数が「２」であることに対応して、大入賞口開放回数最大値バッファに「０２Ｈ」を示すデータがセットされる。
【０１１４】
大当り開始情報バッファには、大当り種別の決定結果に対応したデータが、大当り開始情報バッファ値としてセットされる。そして、大当り開始情報バッファ値は、大当り開始コマンドにおけるＥＸＴデータとなる設定データとして用いられる。大当り終了情報バッファには、大当り種別の決定結果に対応したデータが、大当り終了情報バッファ値としてセットされる。そして、大当り終了情報バッファ値は、大当り終了コマンドにおけるＥＸＴデータとなる設定データとして用いられる。
【０１１５】
演出モード指定バッファには、複数種類の演出モードのいずれに設定されているかに対応したデータが、演出モード指定バッファ値としてセットされる。すなわち、演出モードが通常演出モードに設定される場合には、演出モード指定バッファに「００Ｈ」を示すデータがセットされる。演出モードが特別演出モードに設定される場合には、演出モード指定バッファに「０１Ｈ」を示すデータがセットされる。演出モードが特定演出モードに設定される場合には、演出モード指定バッファに「０２Ｈ」を示すデータがセットされる。演出モード指定バッファにセットされたデータは、背景指定コマンドにおけるＥＸＴデータとなる設定データとして用いられる。
【０１１６】
パターンデータバッファには、特別図柄や飾り図柄の可変表示パターンを示す可変表示開始コマンドにおいてＥＸＴデータとして設定されるデータが、パターンデータバッファ値としてセットされる。確定特別図柄バッファには、例えば特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果として導出表示することに決定された確定特別図柄や大当り種別などに対応したデータが、確定特別図柄バッファ値としてセットされる。確定特別図柄バッファ値は、表示結果通知コマンドにおけるＥＸＴデータとなる設定データとして用いられるデータであってもよい。
【０１１７】
図５に示す遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備える入出力ポート１１５は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００に伝送された各種信号を取り込むための入力ポートと、遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成されている。
【０１１８】
図２に示す演出制御基板１２は、主基板１１とは独立したサブ側の制御基板であり、信号中継基板１４を介するなどして主基板１１から伝送された演出制御コマンドを受信して、画像表示装置５、スピーカ８Ｌ、８Ｒ及び遊技効果ランプ９といった演出用の電気部品を制御するための各種回路が搭載されている。すなわち、演出制御基板１２は、画像表示装置５における表示動作の全部または一部や、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力動作、遊技効果ランプ９におけるランプの点灯動作及び消灯動作などといった、演出用の電気部品に所定の演出動作を実行させるための制御内容を決定する機能を備えている。
【０１１９】
演出制御基板１２には、表示制御基板１３に対して表示制御用のコマンド（表示制御指令）を伝送するための配線や、スピーカ８Ｌ、８Ｒ及び遊技効果ランプ９に駆動信号を伝送する配線などが接続されている。図２に示すように、演出制御基板１２には、演出制御用マイクロコンピュータ１２０と、音制御部１２１と、ランプ制御部１２２とが搭載されている。
【０１２０】
図１４は、演出制御基板１２に搭載された演出制御用マイクロコンピュータ１２０の構成例を示す図である。図１４に示す演出制御用マイクロコンピュータ１２０は、例えば１チップマイクロコンピュータであり、プログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ１３１と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ１３２と、ＣＰＵ１３１のワークエリアを提供するＲＡＭ１３３と、ＣＰＵ１３１とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路１３４と、入出力ポート１３５とを備えている。演出制御用マイクロコンピュータ１２０では、ＣＰＵ１３１がＲＯＭ１３２から読み出したプログラムを実行し、ＲＡＭ１３３をワークエリアとして用いることで、演出用の電気部品を制御するための処理が実行される。
【０１２１】
乱数回路１３４は、演出制御基板１２の側において用いられる各種の乱数の全てまたは一部を生成する回路である。図１５は、演出制御基板１２の側において用いられる乱数値を例示する説明図である。図１５に示すように、この実施の形態では、演出制御基板１２の側において、大当り中昇格成功演出実行決定用の乱数値ＳＲ１、大当り中昇格失敗演出実行決定用の乱数値ＳＲ２、エンディング昇格失敗演出実行決定用の乱数値ＳＲ３が用いられ、これらの乱数値を示す数値データがカウント可能となるように制御される。なお、演出効果を高めるために、演出制御基板１２の側でこれら以外の乱数値が用いられてもよい。これらの乱数値ＳＲ１〜ＳＲ３の全部または一部を示す数値データが、乱数回路１３４にてカウントされればよい。また、乱数値ＳＲ１〜ＳＲ３の一部を示す数値データは、ＣＰＵ１３１が乱数回路１３４とは異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによる更新によってカウントするようにしてもよい。
【０１２２】
大当り中昇格成功演出実行決定用の乱数値ＳＲ１は、大当り遊技状態の終了時より前の所定タイミングにて、大当り中昇格成功演出を実行するか否かを決定するために用いられる乱数値であり、例えば「１」〜「１００」の範囲の値をとる。大当り中昇格失敗演出実行決定用の乱数値ＳＲ２は、大当り遊技状態の終了時より前の所定タイミングにて、大当り中昇格失敗演出を実行するか否かを決定するために用いられる乱数値であり、例えば「１」〜「１００」の範囲の値をとる。エンディング昇格失敗演出実行決定用の乱数値ＳＲ３は、大当り遊技状態の終了時となる所定のタイミングにて、エンディング昇格失敗演出を実行するか否かを判定するために用いられる乱数値であり、例えば「１」〜「１００」の範囲の値をとる。
【０１２３】
ＲＯＭ１３２には、ＣＰＵ１３１による制御動作において各種の決定や判定を行うために読出可能なデータとして、例えば複数種類の飾り図柄決定テーブルや演出実行決定テーブル、演出制御パターンテーブルといった、各種のテーブルを構成するデータが記憶されている。飾り図柄決定テーブルは、画像表示装置５における飾り図柄の可変表示結果として導出表示される確定飾り図柄などを決定するために用いられるテーブルである。演出決定テーブルは、演出制御基板１２の側において、所定の演出動作を実行するか否かや、実行する場合における演出動作の態様を示す演出パターンなどを決定するために用いられるテーブルである。
【０１２４】
ＲＯＭ１３２に格納される演出制御パターンテーブルの具体的な一例として、この実施の形態では、例えば図１６に示すような演出制御パターンテーブル３００Ａ〜３００Ｄが用いられる。各演出制御パターンテーブル３００Ａ〜３００Ｄには、表示制御基板１３に対して送信する表示制御指令を示すデータや、スピーカ８Ｌ、８Ｒ等の音声出力制御の内容、遊技効果ランプ９等による演出内容といった、各種の演出制御の内容を示すデータが、演出制御パターンとして複数種類格納されていればよい。各演出制御パターンは、例えば図１７に示すように、演出制御プロセスタイマ設定値、演出制御プロセスタイマ判定値＃１〜＃ｎ（ｎは任意の自然数）、表示制御データ＃１〜＃ｎ、音声制御データ＃１〜＃ｎ、ランプ制御データ＃１〜＃ｎ、終了コードといった、演出動作を制御するための各種データから構成され、時系列的に、表示制御基板１３に対して送信する表示制御指令や、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力内容、遊技効果ランプ９による演出内容といった、各種の演出制御の内容や、演出制御の切換タイミング等が設定されている。
【０１２５】
図１６に示す演出制御パターンテーブル３００Ａは、演出モードが通常演出モードに設定されている場合において飾り図柄の可変表示時に用いられる演出制御パターンが複数種類格納された通常演出モード時可変表示用のパターンテーブルである。例えば図１８（Ａ）に示すように、演出制御パターンテーブル３００Ａには、演出モードが通常演出モードに設定されているときに選択可能となる通常ハズレＡ、リーチハズレＡ及びリーチハズレＢ、大当りＢ〜大当りＤ、チャンス目Ｃの各可変表示パターンに対応して、演出制御の内容を示す演出制御パターンが格納されている。
【０１２６】
図１６に示す演出制御パターンテーブル３００Ｂは、演出モードが特別演出モードに設定されている場合において飾り図柄の可変表示時に用いられる演出制御パターンが複数種類格納された特別演出モード時可変表示用のパターンテーブルである。例えば図１８（Ｂ）に示すように、演出制御パターンテーブル３００Ｂには、演出モードが特別演出モードに設定されているときに選択可能となる通常ハズレＡ〜通常ハズレＣ、リーチハズレＡ〜リーチハズレＣ、大当りＢ〜大当りＤ、チャンス目Ｅの各可変表示パターンに対応して、演出制御の内容を示す演出制御パターンが格納されている。
【０１２７】
図１６に示す演出制御パターンテーブル３００Ｃは、演出モードが特定演出モードに設定されている場合において飾り図柄の可変表示時に用いられる演出制御パターンが複数種類格納された特定演出モード時可変表示用のパターンテーブルである。例えば図１８（Ｃ）に示すように、演出制御パターンテーブル３００Ｃには、演出モードが特定演出モードに設定されているときに選択可能となる通常ハズレＡ〜通常ハズレＣ、リーチハズレＡ〜リーチハズレＣ、大当りＢ〜大当りＤ、チャンス目Ｅの各可変表示パターンに対応して、演出制御の内容を示す演出制御パターンが格納されている。
【０１２８】
図１６に示す演出制御パターンテーブル３００Ｄは、飾り図柄の可変表示時以外に用いられる演出制御パターンが複数格納された各種演出用のパターンテーブルである。例えば図１９に示すように、演出制御パターンテーブル３００Ｄには、デモ表示中における演出制御の内容を示すデモ表示中演出制御パターンや、大当り中昇格成功演出における演出制御の内容を示す大当り中昇格成功演出制御パターン、大当り中昇格失敗演出における演出制御の内容を示す大当り昇格失敗演出制御パターン、エンディング昇格成功演出における演出制御の内容を示すエンディング昇格成功演出制御パターン、エンディング昇格失敗演出における演出制御の内容を示すエンディング昇格失敗演出制御パターンなどが格納されている。
【０１２９】
図１４に示す演出制御用マイクロコンピュータ１２０が備えるＲＡＭ１３３には、演出動作を制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、例えば図２０に示すような演出制御用データ保持エリア３１０が設けられている。図２０に示す演出制御用データ保持エリア３１０は、演出制御フラグ設定部１７１と、演出制御タイマ設定部１７２と、演出制御カウンタ設定部１７３と、演出制御バッファ設定部１７４といった、各種のデータを保持する領域を備えている。
【０１３０】
演出制御フラグ設定部１７１は、例えば画像表示装置５の表示状態などといった演出動作状態や主基板１１から送信された演出制御コマンド等に応じて、各々セットあるいはクリアされる複数種類のフラグを設定するためのデータを記憶する。演出制御タイマ設定部１７２は、例えば画像表示装置５での表示制御などといった演出制御に用いられる複数種類のタイマ値を示すデータを記憶する。演出制御カウンタ設定部１７３は、例えば画像表示装置５での表示制御などといった演出制御に用いられる複数種類のカウント値を示すデータを記憶する。なお、フラグ設定やカウンタ／タイマに用いる回路は、ＲＡＭ１３３とは別に設けたレジスタ回路などによって構成してもよい。
【０１３１】
また、演出制御バッファ設定部１７４には、例えば受信コマンドバッファ、可変表示パターンバッファ、表示結果バッファ、背景指定バッファ、特図保留記憶数バッファ、確定飾り図柄判定バッファ、報知内容判定バッファなどが設けられている。
【０１３２】
受信コマンドバッファは、演出制御基板１２にて受信した主基板１１からの演出制御コマンドを一時的に格納するためのものである。例えば、受信コマンドバッファは、各々が１バイトの受信データを記憶可能な１２個のバッファ領域＃１〜＃１２を備えており、受信した演出制御コマンドを格納するバッファ領域が、演出制御コマンド受信カウンタで指定される。このような複数のバッファ領域＃１〜＃１２をリングバッファとして使用することにより、２バイト構成の受信コマンドを最大６個まで格納することができる。
【０１３３】
可変表示パターンバッファは、例えば可変表示開始コマンドにおけるＥＸＴデータを可変表示パターンバッファ値として記憶することなどにより、主基板１１からの可変表示開始コマンドにより通知された可変表示パターンや可変表示時間などを、特定可能にする。
【０１３４】
表示結果バッファは、例えば表示結果通知コマンドにおけるＥＸＴデータを表示結果バッファ値として記憶することなどにより、主基板１１からの表示結果通知コマンドにより通知された可変表示結果の種類などを、特定可能にする。
【０１３５】
背景指定バッファは、例えば背景指定コマンドにおけるＥＸＴデータを背景指定バッファ値として記憶することなどにより、主基板１１からの背景指定バッファにより通知された背景画像の種類などを、特定可能にする。
【０１３６】
特図保留記憶数バッファは、例えば特図保留記憶数通知コマンドにおけるＥＸＴデータを特図保留記憶数バッファ値として記憶することなどにより、主基板１１からの特図保留記憶数通知コマンドにより通知された特図保留記憶数を、特定可能にする。
【０１３７】
確定飾り図柄判定バッファには、飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄が、通常ハズレ組合せやリーチハズレ組合せであるか、通常大当り組合せであるか、確変大当り組合せであるか、チャンス目を構成するものであるかといった、確定飾り図柄の種類に対応したデータが、確定飾り図柄判定バッファ値としてセットされる。
【０１３８】
報知内容判定バッファには、確定飾り図柄の種類や、大当り中昇格成功演出の実行により確変遊技状態となる旨の報知が行われたか否かなどに対応したデータが、報知内容判定バッファ値としてセットされる。
【０１３９】
図１４に示す演出制御用マイクロコンピュータ１２０が備える入出力ポート１３５は、演出制御用マイクロコンピュータ１２０に伝送された各種信号を取り込むための入力ポートと、演出制御用マイクロコンピュータ１２０の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成されている。例えば、入出力ポート１３５の出力ポートからは、表示制御基板１３へと伝送される表示制御指令や、音制御部１２１へと伝送される音声データ、ランプ制御部１２２へと伝送されるランプデータなどが出力される。
【０１４０】
演出制御基板１２に搭載された音制御部１２１は、例えば演出制御用マイクロコンピュータ１２０から受けた音声データにデジタル／アナログ変換を施すなどして音声信号を生成し、スピーカ８Ｌ、８Ｒに供給することによって音声を出力させる回路である。演出制御基板１２に搭載されたランプ制御部１２２は、例えば演出制御用マイクロコンピュータ１２０から受けたランプデータに応じたランプ駆動信号を生成し、遊技効果ランプ９や各種の装飾用ランプ、ＬＥＤ等の電飾部材に供給することによって点灯／消灯切換を行う回路である。なお、音制御部１２１やランプ制御部１２２は、演出制御基板１２の外部に設置された回路であってもよい。
【０１４１】
図２に示す表示制御基板１３は、演出制御基板１２からの表示制御指令や、演出制御基板１２を経由して主基板１１から伝送された演出制御コマンドなどに基づき、画像表示装置５における表示動作の制御を行うものである。例えば、表示制御基板１３は、画像表示装置５に画像の切換表示を実行させることなどにより、飾り図柄の可変表示や各種の演出表示を実行させるための制御を行う。
【０１４２】
図２１（Ａ）は、表示制御基板１３のハードウェア構成例を示すブロック図である。図２１（Ａ）に示す表示制御基板１３には、表示制御用マイクロコンピュータ１４０と、ＶＤＰ（Video Display Processor）１４１と、ＣＧＲＯＭ（Character Generator ROM）１４２と、ＶＲＡＭ（Video RAM）１４３と、ＬＣＤ駆動回路１４４とが搭載されている。
【０１４３】
図２１（Ｂ）は、表示制御基板１３に搭載された表示制御用マイクロコンピュータ１４０の構成例を示す図である。図２１（Ｂ）に示す表示制御用マイクロコンピュータ１４０は、例えば１チップマイクロコンピュータであり、プログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ１５１と、表示制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ１５２と、ＣＰＵ１５１のワークエリアを提供するＲＡＭ１５３と、ＣＰＵ１５１とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路１５４と、入出力ポート１５５とを備えている。表示制御用マイクロコンピュータ１４０では、ＣＰＵ１５１がＲＯＭ１５２から読み出したプログラムを実行し、ＲＡＭ１５３をワークエリアとして用いることで、画像表示装置５における表示動作を制御するための処理が実行される。
【０１４４】
ＣＰＵ１５１は、演出制御基板１２からの表示制御指令や、演出制御基板１２を経由して主基板１１から伝送された演出制御コマンドなどを受信すると、ＲＯＭ１５２から表示制御を行うための制御データを読み出す。こうして読み出した制御データに基づいて、ＣＰＵ１５１は、ＶＤＰ１４１に描画指令を送るなどして画像表示装置５の表示動作を制御する。
【０１４５】
ＲＯＭ１５２は、ＣＰＵ１５１によって実行される各種制御プログラムや固定パラメータなどを格納する半導体メモリである。例えば、ＲＯＭ１５２には、画像表示装置５での画像表示による各種の演出動作における画像の表示タイミングや切換タイミング、画像の読出位置（例えば、ＣＧＲＯＭ１４２のアドレスなど）等を決定するためのプロセステーブルなどが格納されていてもよい。
【０１４６】
ＲＡＭ１５３には、例えば表示制御フラグ設定部、表示制御タイマ設定部、及び表示制御カウンタ設定部などが設けられていてもよい。ここで、表示制御フラグ設定部は、演出制御基板１２からの表示制御指令や、演出制御基板１２を経由して主基板１１から伝送された演出制御コマンド、あるいは画像表示装置５における表示状態などに応じて、各々セットあるいはクリアされるフラグを設定するためのデータを記憶する。表示制御タイマ設定部は、画像表示装置５の表示制御などに用いられるタイマ値を示すデータを記憶する。表示制御カウンタ設定部は、画像表示装置５の表示制御のために用いられるカウント値を示すデータを記憶する。なお、フラグ設定やタイマ、カウンタに用いる回路は、ＲＡＭ１５３とは別個に設けたレジスタ回路などによって構成してもよい。
【０１４７】
乱数回路１５４は、表示制御基板１３の側において用いられる各種の乱数の全てまたは一部を生成する回路である。なお、表示制御基板１３の側で乱数を使用しないのであれば、乱数回路１５４が設けられていなくてもよい。
【０１４８】
入出力ポート１５５は、表示制御用マイクロコンピュータ１４０に伝送された各種信号を取り込むための入力ポートと、表示制御用マイクロコンピュータ１４０の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成されている。例えば、入出力ポート１５５の入力ポートには、演出制御基板１２からの表示制御指令や、演出制御基板１２を経由して主基板１１から伝送された演出制御コマンドとなる制御信号が入力される。また、入出力ポート１５５の出力ポートからは、ＶＤＰ１４１へと伝送される描画指令などが出力される。
【０１４９】
図２１（Ａ）に示すＶＤＰ１４１は、例えば画像表示装置５にて画像表示を行うための表示制御機能および高速描画機能を有し、表示制御用マイクロコンピュータ１４０からの描画指令に従った画像処理を実行する。また、表示制御用マイクロコンピュータ１４０とは独立した二次元のアドレス空間を持ち、そこにＶＲＡＭ１４３をマッピングしている。例えば、ＶＤＰ１４１は、ＣＧＲＯＭ１４２から読み出した画像データをＶＲＡＭ１４３の所定領域に展開記憶させる。また、ＣＧＲＯＭ１４２やＶＲＡＭ１４３の記憶データを用いて各種の画像処理を実行する。
【０１５０】
例えば、ＶＤＰ１４１は、ＣＧＲＯＭ１４２から読み出した画像データがピクセルデータである場合に、その画像データを、そのままＶＲＡＭ１４３の内部または外部に設けられたフレームバッファに書き込んで展開記憶させる。他方、ＣＧＲＯＭ１４２から読み出した画像データが、ポイント、ライン、ポリゴンなどを示すベクトルデータである場合には、その画像データに基づいて作成したピクセルデータを、フレームバッファに書き込んで展開記憶させればよい。また、ＣＧＲＯＭ１４２から読み出した画像データに、例えば離散コサイン変換（ＤＣＴ；Discrete Cosine Transform）やアダマール変換といった、所定の圧縮符号化が施されている場合には、その画像データに所定の復号化処理を施すことにより得られたピクセルデータを、フレームバッファに書き込んで展開記憶させればよい。なお、ピクセルデータを３次元表示用の画像データやポリゴンなどを示すベクトル形式の画像データから作成する場合には、ＶＤＰ１４１がＣＧＲＯＭ１４２にアクセスせず、例えば表示制御用マイクロコンピュータ１４０のＣＰＵ１５１といった、所定のＣＰＵがＣＧＲＯＭ１４２にアクセスして画像データを読み出すことがある。この場合には、そのＣＰＵによって読み出された画像データに基づく所定の演算処理の実行結果として得られたデータを、ＶＤＰ１４１へと転送するようにしてもよい。こうして転送されたデータに基づき、ＶＤＰ１４１が作成したピクセルデータを、フレームバッファに書き込んで展開記憶させてもよい。
【０１５１】
そして、ＶＤＰ１４１は、ＶＲＡＭ１４３の内部または外部に設けられたフレームバッファの記憶データに基づき、画像表示装置５に対して供給されるＲ（赤）、Ｇ（緑）、Ｂ（青）の階調データや、走査信号の生成に用いられるクロック信号等を、ＬＣＤ駆動回路１４４へと出力する。一例として、Ｒ、Ｇ、Ｂの階調データはそれぞれ８ビットで表され、画像表示装置５はＶＤＰ１４１からの指示に従ってＲ、Ｇ、Ｂのそれぞれを２５６階調、これらを合成して約１６７０万色の多色表示を行うことができる。なお、Ｒ、Ｇ、Ｂの階調データのビット数は８ビット以外のビット数であってもよく、また、Ｒ、Ｇ、Ｂの各階調データにおけるビット数が異なる数となっていてもよい。
【０１５２】
ＣＧＲＯＭ１４２は、画像表示装置５にて画像表示を行うために使用される各種の画像データを記憶しておくためのものである。例えば、ＣＧＲＯＭ１４２には、各種のキャラクタ画像を画像表示装置５に表示させるための画像データ等が格納されている。キャラクタ画像は、画像表示装置５に表示される人物、動物、または、文字、図形もしくは記号等を示す画像である。
【０１５３】
ＶＲＡＭ１４３は、ＶＤＰ１４１による画像処理などに用いられる画像データを展開記憶するための記憶装置である。ＶＲＡＭ１４３は、例えば画像表示装置５における１画面分の表示領域に画像を表示させるために用いられる画像データの容量よりも大きな記憶容量を有している。
【０１５４】
ＬＣＤ駆動回路１４４は、ＶＤＰ１４１から入力された階調データやクロック信号等から走査信号を生成して画像表示装置５に出力することで、画像を表示させるためのものである。
【０１５５】
次に、本実施例におけるパチンコ遊技機１の動作（作用）を説明する。主基板１１では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ１００が起動し、ＣＰＵ１１１によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。遊技制御メイン処理を開始すると、ＣＰＵ１１１は、割込禁止に設定した後、必要な初期設定を行う。この初期設定では、例えば、ＲＡＭ１１３がクリアされる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ１００に内蔵されたＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）のレジスタ設定を行う。これにより、以後、所定時間（例えば、２ミリ秒）ごとにＣＴＣから割込み要求信号がＣＰＵ１１１へ送出され、ＣＰＵ１１１は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。初期設定が終了すると、割込みを許可した後、ループ処理に入る。こうした遊技制御メイン処理を実行したＣＰＵ１１１は、ＣＴＣからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図２２のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。
【０１５６】
図２２に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、ＣＰＵ１１１は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路１０１を介して各スイッチ２１〜２３などから入力される検出信号の状態を判定する（ステップＳ１１）。続いて、所定のエラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機１の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする（ステップＳ１２）。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機１の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する（ステップＳ１３）。
【０１５７】
情報出力処理に続いて、主基板１１の側で用いられる乱数値ＭＲ１〜ＭＲ４の一部をソフトウェアにより更新するためのメイン側乱数値更新処理を実行する（ステップＳ１４）。この後、ＣＰＵ１１１は、特別図柄プロセス処理を実行する（ステップＳ１５）。特別図柄プロセス処理では、遊技制御フラグ設定部１６２に設けられた特別図柄プロセスフラグの値をパチンコ遊技機１における遊技の進行状況に応じて更新し、特別図柄表示装置４における表示動作の制御や特別可変入賞球装置７における大入賞口開閉動作の設定などを所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。
【０１５８】
特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される（ステップＳ１６）。ＣＰＵ１１１は、普通図柄プロセス処理を実行することにより、普通図柄表示装置２０における表示動作（例えばＬＥＤの点灯、消灯など）を制御して、普通図柄の可変表示（例えば、点灯・点滅表示など）や普通可変入賞球装置６における可動翼片の傾動制御の設定などを可能にする。普通図柄プロセス処理を実行した後、ＣＰＵ１１１は、コマンド制御処理を実行することにより、主基板１１から演出制御基板１２などのサブ側の制御基板に対して制御コマンドを送信させる（ステップＳ１７）。こうしてコマンド制御処理を実行した後に、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。
【０１５９】
図２３は、特別図柄プロセス処理として、図２２に示すステップＳ１５にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図２３に示す特別図柄プロセス処理を開始すると、ＣＰＵ１１１は、まず、例えば始動口スイッチ２２からの検出信号がオン状態となったか否かをチェックすることにより、普通可変入賞球装置６が形成する始動入賞口に遊技球が入賞したか否かを判定する（ステップＳ１０１）。遊技球が始動入賞口に入賞して始動口スイッチ２２からの検出信号がオン状態となった場合には（ステップＳ１０１；Ｙｅｓ）、始動入賞処理を実行する（ステップＳ１０２）。他方、始動口スイッチ２２からの検出信号がオフ状態である場合には（ステップＳ１０１；Ｎｏ）、ステップＳ１０２の処理をスキップする。
【０１６０】
ステップＳ１０２にて実行される始動入賞処理では、まず、特図保留記憶部１６１に記憶されている特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データの個数である特図保留記憶数が、所定の上限値（例えば「４」）となっているか否かを判定する。このとき、特図保留記憶数が上限値となっていれば、今回の入賞による始動検出は無効として、そのまま始動入賞処理を終了する。これに対して、特図保留記憶数が上限値未満であるときには、乱数回路１１４などにより更新される数値データのうちから、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データと、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ４を示す数値データとを抽出することで、乱数値ＭＲ１、ＭＲ４を読み出す。そして、読み出した乱数値ＭＲ１、ＭＲ４を示すデータを、特図保留記憶部１６１における空きエントリの先頭にセットする。このときには、例えば遊技制御カウンタ設定部１６４に設けられた特図保留記憶数カウンタにおけるカウント値である特図保留記憶数カウント値を１加算するよう更新する。続いて、例えば更新後の特図保留記憶数カウント値に対応する保留記憶数通知コマンドテーブルの先頭アドレスを、ワークエリアとしてのＲＡＭ１１３に設けられた送信コマンドポインタにセットすることなどにより、特図保留記憶数通知コマンドを演出制御基板１２に対して送信するための設定を行う。このような設定を行った場合には、特別図柄プロセス処理が終了してから図２２に示すステップＳ１７のコマンド制御処理が実行されることにより、主基板１１から演出制御基板１２に対して特図保留記憶数通知コマンドが送信される。
【０１６１】
以上のような始動入賞処理を実行した後や、図２３に示すステップＳ１０１にて始動口スイッチ２２からの検出信号がオフ状態であると判定された後には、遊技制御フラグ設定部１６２に設けられた特別図柄プロセスフラグの値に応じて、図２３に示すようなステップＳ１１０〜Ｓ１２０の各処理を実行する。
【０１６２】
ステップＳ１１０の特別図柄通常処理は、特別図柄プロセスフラグの値が“０”のときに実行される。この特別図柄通常処理は、特図保留記憶部１６１に格納された特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データなどに基づいて特別図柄表示装置４による特図ゲームを開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。ステップＳ１１１の可変表示パターン設定処理は、特別図柄プロセスフラグの値が“１”のときに実行される。この可変表示パターン設定処理は、特別図柄や飾り図柄の可変表示パターンを選択決定する処理などを含んでいる。
【０１６３】
ステップＳ１１２の特別図柄可変表示処理は、特別図柄プロセスフラグの値が“２”のときに実行される。この特別図柄可変表示処理では、特別図柄表示装置４を構成する各セグメントの点灯／消灯制御を行って特別図柄を変動させるための制御が行われる。また、特別図柄可変表示処理は、特別図柄表示装置４による特図ゲームにおける可変表示の残り時間を、遊技制御タイマ設定部１６３に設けられた特別図柄プロセスタイマにおけるタイマ値である特別図柄プロセスタイマ値によって計測する処理、特図ゲームにおける可変表示時間が経過したことに対応して確定特別図柄の停止表示や可変表示終了コマンドの送信設定を行う処理などを含んでいる。ステップＳ１１３の特別図柄停止処理は、特別図柄プロセスフラグの値が“３”のときに実行される。この特別図柄停止処理は、特別図柄表示装置４による特図ゲームが終了したことに対応して、大当り開始コマンドを送信するための設定を行う処理や、小当り開始コマンドを送信するための設定を行う処理などを含んでいる。
【０１６４】
ステップＳ１１４の大入賞口開放前処理は、特別図柄プロセスフラグの値が“４”のときに実行される。この大入賞口開放前処理は、大当り遊技状態におけるラウンドとして特別可変入賞球装置７が形成する大入賞口を開放させて第１状態とする場合に、大入賞口の開放時間を設定する処理や、大入賞口を開放させるより前に所定の待ち時間が経過するまで待機する処理、その待ち時間が経過した後に大入賞口を開放させるための駆動信号をソレノイド回路１０２によってソレノイド８２に対して供給するための処理などを含んでいる。ステップＳ１１５の大入賞口開放中処理は、特別図柄プロセスフラグの値が“５”のときに実行される。この大入賞口開放中処理は、大当り遊技状態にて実行されるラウンドごとに大入賞口を開放して第１状態とする残り時間を、特別図柄プロセスタイマ値によって計測する処理や、大入賞口を開放した第１状態から閉鎖した第２状態とするためにソレノイド回路１０２からソレノイド８２に対する駆動信号の供給を停止させる処理などを含んでいる。
【０１６５】
ステップＳ１１６の大入賞口開放後処理は、特別図柄プロセスフラグの値が“６”のときに実行される。この大入賞口開放後処理は、大入賞口を開放させるラウンドの実行回数が可変表示結果に対応した開放回数最大値に達したか否かを判定する処理や、開放回数最大値に達した場合に大当り終了コマンドの送信設定を行う処理などを含んでいる。ステップＳ１１７の大当り終了処理は、特別図柄プロセスフラグの値が“７”のときに実行される。この大当り終了処理は、画像表示装置５やスピーカ８Ｌ、８Ｒ、遊技効果ランプ９といった演出用の電気部品により大当り遊技状態の終了を報知する演出動作が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応した各種の設定を行う処理などを含んでいる。
【０１６６】
ステップＳ１１８の小当り開放前処理は、特別図柄プロセスフラグの値が“８”のときに実行される。この小当り開放前処理は、小当り遊技状態において特別可変入賞球装置７が形成する大入賞口を開放させて第１状態とする前に、大入賞口の開放時間を設定する処理や、大入賞口を開放させるための駆動信号をソレノイド回路１０２によってソレノイド８２に対して供給するための処理などを含んでいる。ステップＳ１１９の小当り開放中処理は、特別図柄プロセスフラグの値が“９”のときに実行される。この小当り開放中処理は、小当り遊技状態にて大入賞口を開放して第１状態とする残り時間を、特別図柄プロセスタイマ値によって計測する処理や、大入賞口を開放した第１状態から閉鎖した第２状態とするためにソレノイド回路１０２からソレノイド８２に対する駆動信号の供給を停止させる処理などを含んでいる。ステップＳ１２０の小当り開放後処理は、特別図柄プロセスフラグの値が“１０”のときに実行される。この小当り開放後処理は、小当り遊技状態の終了に対応した各種の設定を行う処理などを含んでいる。
【０１６７】
図２４は、図２３のステップＳ１１０にて実行される特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。図２４に示す特別図柄通常処理において、ＣＰＵ１１１は、まず、例えば遊技制御カウンタ設定部１６４における特図保留記憶数カウント値を読み取ることなどにより、特図保留記憶数が「０」であるか否かを判定する（ステップ２０１）。
【０１６８】
ステップＳ２０１にて特図保留記憶数が「０」以外である場合には（ステップＳ２０１；Ｎｏ）、特図表示結果判定処理が実行される（ステップＳ２０２）。この特図表示結果判定処理では、特図保留記憶部１６１から読み出した特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１に基づいて、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を「大当り」とするか「小当り」とするか「ハズレ」とするかの判定などが行われる。
【０１６９】
図２５は、図２４のステップＳ２０２にて実行される特図表示結果判定処理の一例を示すフローチャートである。図２５に示す特図表示結果判定処理において、ＣＰＵ１１１は、まず、特図保留記憶部１６１から保留番号「１」に対応して記憶されている特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１を示すデータと、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ４を示すデータとを読み出す（ステップＳ４０１）。そして、ステップＳ４０１にて読み出した乱数値ＭＲ１、ＭＲ４を示すデータを、遊技制御バッファ設定部１６５に設けられた表示結果判定用バッファにセットする（ステップＳ４０２）。
【０１７０】
ステップＳ４０２の処理を実行した際には、例えば特図保留記憶数カウント値を１減算して更新することなどにより、特図保留記憶数を１減算する（ステップＳ４０３）。さらに、ステップＳ４０３の処理では、特図保留記憶部１６１において保留番号「１」より下位のエントリ（例えば保留番号「２」〜「４」に対応するエントリ）に記憶された乱数値ＭＲ１、ＭＲ４を示すデータを、１エントリずつ上位にシフトする。
【０１７１】
ステップＳ４０３の処理に続いて、例えば表示結果判定用バッファから読み出した乱数値ＭＲ１を示すデータが所定の大当り判定値データと合致するか否かを判定することにより、可変表示結果を「大当り」とするか否かの判定を行う（ステップＳ４０４）。ここで、大当り判定値データは、遊技制御フラグ設定部１６２に設けられた確変フラグがオンであるかオフであるかに対応して、乱数値ＭＲ１のうち予め定められた範囲の値を示すデータであればよい。具体的な一例として、確変フラグがオフである場合には、乱数値ＭＲ１のうち「８０００」〜「８２０８」の範囲の値が、大当り判定値データと合致する。他方、確変フラグがオンである場合には、乱数値ＭＲ１のうち「８０００」〜「１００８０」の範囲の値が、大当り判定値データと合致する。なお、大当り判定値データは、ＲＯＭ１１２に予め記憶された大当り判定テーブルのテーブルデータによって定められてもよい。
【０１７２】
ステップＳ４０４にて乱数値ＭＲ１が大当り判定値データと合致した場合には（ステップＳ４０４；Ｙｅｓ）、遊技制御フラグ設定部１６２に設けられた大当りフラグをオン状態にセットしてから（ステップＳ４０５）、特図表示結果判定処理を終了する。
【０１７３】
ステップＳ４０４にて乱数値ＭＲ１が大当り判定値データと合致しない場合には（ステップＳ４０４；Ｎｏ）、乱数値ＭＲ１を示すデータが所定の小当り判定値データと合致するか否かを判定することにより、可変表示結果を「小当り」とするか否かの判定を行う（ステップＳ４０６）。ここで、小当り判定値データは、確変フラグがオンであるかオフであるかにかかわらず、乱数値ＭＲ１のうち一定の範囲の値を示すデータであればよい。具体的な一例として、乱数値ＭＲ１のうち「３００００」〜「３０１００」の範囲の値が、小当り判定値データと合致する。
【０１７４】
ステップＳ４０６にて乱数値ＭＲ１が小当り判定値データと合致した場合には（ステップＳ４０６；Ｙｅｓ）、遊技制御フラグ設定部１６２に設けられた小当りフラグをオン状態にセットしてから（ステップＳ４０７）、特図表示結果判定処理を終了する。
【０１７５】
以上のような特図表示結果判定処理を実行した後には、図２４に示すステップＳ２０３の特図情報設定処理が実行される。この特図情報設定処理では、特図ゲームにおける可変表示結果となる確定特別図柄の決定などが行われる。
【０１７６】
図２６は、図２４のステップＳ２０３にて実行される特図情報設定処理の一例を示すフローチャートである。図２６に示す特図情報設定処理において、ＣＰＵ１１１は、まず、大当りフラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ４１１）。このとき、大当りフラグがオンであれば（ステップＳ４１１；Ｙｅｓ）、可変表示結果を「大当り」とする場合に「通常大当り」と「確変大当り」と「突然確変」のいずれとするかの事前決定などを行うためのテーブルとして、図７に示す大当り種別決定テーブル２００を設定する（ステップＳ４１２）。具体的な一例として、ＣＰＵ１１１は、ステップＳ４１２の処理において、ＲＯＭ１１２に記憶された大当り種別決定テーブル２００を構成するテーブルデータの先頭アドレスを、ワークエリアとしてのＲＡＭ１１３に設けられた所定のテーブルポインタにセットする。
【０１７７】
ステップＳ４１２の処理に続いて、表示結果判定用バッファから大当り種別決定用の乱数値ＭＲ４を示すデータを読み出す（ステップＳ４１３）。こうして読み出した乱数値ＭＲ４に基づき、ステップＳ４１２にて設定した大当り種別決定テーブル２００を参照することにより、大当り種別の決定を行う（ステップＳ４１４）。これにより、大当り種別として、特別図柄の可変表示結果を「通常大当り」と「確変大当り」と「突然確変大当り」のいずれとするかが、事前決定される。
【０１７８】
例えば、ステップＳ４１３にて読み出した乱数値ＭＲ４が「１」〜「４０」の範囲内にある場合には、１５ラウンド大当りのうちで「通常大当り」とすることに事前決定し、これに応じて、大当り遊技状態の終了後には通常遊技状態とすることが決定される。ステップＳ４１３にて読み出した乱数値ＭＲ４が「４１」〜「８１」の範囲内である場合には、１５ラウンド大当りのうちで「確変大当り」とすることに事前決定し、これに応じて、大当り遊技状態の終了後には確変遊技状態とすることが決定される。ステップＳ４１３にて読み出した乱数値ＭＲ４が「８２」〜「１００」の範囲内である場合には、２ラウンド大当りである「突然確変」とすることに事前決定し、これに応じて、大当り遊技状態の終了後には確変遊技状態とすることが決定される。
【０１７９】
ステップＳ４１４の処理を実行した後には、遊技制御バッファ設定部１６５に設けられた各種のバッファに、ステップＳ４１４にて決定された大当り種別などに対応したバッファ値を設定する（ステップＳ４１５）。図２７（Ａ）及び（Ｂ）は、ステップＳ４１５にて各種のバッファに設定されるバッファ値の一例を示す説明図である。図２７（Ａ）及び（Ｂ）に示すように、ステップＳ４１５の処理では、大当り種別判定バッファや大入賞口開放回数最大値バッファ、大当り開始情報バッファ、大当り終了情報バッファといった各種のバッファに、確変フラグや大当り種別に対応したバッファ値が設定される。続いて、ＣＰＵ１１１は、ステップＳ４１４にて決定された大当り種別に対応した確定特別図柄を決定してから（ステップＳ４１６）、特図情報設定処理を終了する。
【０１８０】
ステップＳ４１６の処理では、ステップＳ４１４で決定された特別図柄の可変表示結果が「通常大当り」である場合に、通常大当り図柄「３３」が確定特別図柄に決定される。これに対して、ステップＳ４１４で決定された特別図柄の可変表示結果が「確変大当り」である場合には、確変大当り図柄「７７」が確定特別図柄に決定される。また、ステップＳ４１４で決定された特別図柄の可変表示結果が「突然確変大当り」である場合には、２ラウンド大当り図柄「１１」が確定特別図柄に決定される。
【０１８１】
ステップＳ４１１にて大当りフラグがオフである場合には（ステップＳ４１１；Ｎｏ）、小当りフラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ４１７）。このとき、小当りフラグがオンであれば（ステップＳ４１７；Ｙｅｓ）、可変表示結果を「小当り」とすることに対応して、小当り図柄「５５」を確定特別図柄に決定してから（ステップＳ４１８）、特図情報設定処理を終了する。また、ステップＳ４１７にて小当りフラグがオフである場合には（ステップＳ４１７；Ｎｏ）、可変表示結果を「ハズレ」とすることに対応して、ハズレ図柄「−−」を確定特別図柄に決定してから（ステップＳ４１９）、特図情報設定処理を終了する。
【０１８２】
ステップＳ４１６、Ｓ４１８、Ｓ４１９の処理のいずれかにて決定された確定特別図柄を示すデータは、確定特別図柄バッファ値として確定特別図柄バッファにセットされればよい。このとき、確定特別図柄バッファにセットされるデータは、演出制御基板１２へと送信される表示結果通知コマンドにおけるＥＸＴデータとして用いられ、決定された確定特別図柄の種類や大当り種別を特定できるものであればよい。
【０１８３】
以上のような特図情報設定処理を実行した後には、図２４に示すステップＳ２０４の処理に進み、遊技制御バッファ設定部１６５の演出モード指定バッファにセットされている演出モード指定バッファ値を読み出す。こうして読み出したバッファ値に基づき、主基板１１から演出制御基板１２に対して背景指定コマンドを送信する処理を実行する（ステップＳ２０５）。
【０１８４】
具体的な一例として、ＣＰＵ１１１は、ステップＳ２０５の処理において、背景指定コマンドにおけるＭＯＤＥデータとなる「９５Ｈ」を示すデータを、入出力ポート１１５に含まれる出力ポートのうち演出制御基板１２に対して演出制御コマンドを送信するための出力ポート（演出制御コマンド用出力ポート）にセットする。続いて、例えば入出力ポート１１５に含まれる出力ポートのうち演出制御基板１２に対して演出制御ＩＮＴ信号を送信するための出力ポートにオン状態を示すデータを設定することなどにより、演出制御ＩＮＴ信号の出力を開始する。そして、所定時間が経過した後、演出制御ＩＮＴ信号の出力を停止する。さらに、ステップＳ２０４にて読み出した演出モード指定バッファ値を演出制御コマンド出力用ポートにセットして、演出制御ＩＮＴ信号を出力することにより、背景指定コマンドにおけるＥＸＴデータを、主基板１１から演出制御基板１２に対して送信させる。
【０１８５】
ステップＳ２０５の処理を実行した後には、表示結果判定用バッファをクリアして、表示結果判定用バッファ値を初期値に設定する（ステップＳ２０６）。そして、特別図柄プロセスフラグの値を可変表示パターン設定処理に対応した値である“１”に更新してから（ステップＳ２０７）、特別図柄通常処理を終了する。
【０１８６】
ステップＳ２０１にて特図保留記憶数が「０」である場合には（ステップＳ２０１；Ｙｅｓ）、遊技制御フラグ設定部１６２に設けられたデモ表示フラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２０８）。このとき、デモ表示フラグがオンであれば（ステップＳ２０８；Ｙｅｓ）、特別図柄通常処理を終了する。
【０１８７】
ステップＳ２０８にてデモ表示フラグがオフである場合には（ステップＳ２０８；Ｎｏ）、遊技制御バッファ設定部１６５から演出モード指定バッファ値を読み出し（ステップＳ２０９）、背景指定コマンドを送信するための設定を行う（ステップＳ２１０）。ここで、ステップＳ２１０の処理では、例えばステップＳ２０９にて読み出した演出モード指定バッファ値に対応して、ＲＯＭ１１２に記憶された背景指定コマンドテーブルを構成するテーブルデータのアドレスを、ワークエリアとしてのＲＡＭ１１３に設けられた送信コマンドポインタにセットする。こうしたステップＳ２１０での設定を行った場合には、特別図柄通常処理が終了してから図２２に示すステップＳ１７のコマンド制御処理が実行されることによって、主基板１１から演出制御基板１２に対して背景指定コマンドが送信される。
【０１８８】
ステップＳ２１０の処理に続いて、ＣＰＵ１１１は、デモ表示コマンドを送信するための設定を行う（ステップＳ２１１）。ここで、ＣＰＵ１１１は、ステップＳ２１０の処理において背景指定コマンドテーブルを構成するテーブルデータのアドレスを送信コマンドポインタにセットすることにより、背景指定コマンドに続けてデモ表示コマンドも送信できるように設定してもよい。ステップＳ２１１の処理を実行した後には、デモ表示フラグをオン状態にセットしてから（ステップＳ２１２）、特別図柄通常処理を終了する。
【０１８９】
図２８は、図２３のステップＳ１１１にて実行される可変表示パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。図２８に示す可変表示パターン設定処理において、ＣＰＵ１１１は、まず、遊技制御バッファ設定部１６５から読み出した演出モード指定バッファ値が「００Ｈ」であるか否かを判定する（ステップＳ２２１）。ここで、演出モード指定バッファ値が「００Ｈ」である場合には、演出モードが通常演出モードであることを示している。
【０１９０】
ステップＳ２２１にて演出モード指定バッファ値が「００Ｈ」である場合には（ステップＳ２２１；Ｙｅｓ）、図２９のフローチャートに示すような通常演出モード時パターン決定処理を実行する（ステップＳ２２２）。図２９に示す通常演出モード時パターン決定処理において、ＣＰＵ１１１は、まず、大当りフラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ４３１）。このとき、大当りフラグがオンであれば（ステップＳ４３１；Ｙｅｓ）、例えば遊技制御バッファ設定部１６５から読み出した大当り種別判定バッファ値が「０２Ｈ」であるか否かを判定することなどにより、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を「突然確変」とすることが事前決定されたか否かを判定する（ステップＳ４３２）。
【０１９１】
ステップＳ４３２にて「突然確変」とすることが事前決定されていない場合には（ステップＳ４３２；Ｎｏ）、可変表示パターンを決定するための可変表示パターン決定用テーブルとして、図９（Ｃ）に示す大当り用の通常時パターン決定用テーブル２２０Ｃを選択する（ステップＳ４３３）。具体的な一例として、ＣＰＵ１１１は、ステップＳ４３３の処理において、ＲＯＭ１１２に記憶された通常時パターン決定用テーブル２２０Ｃを構成するテーブルデータの先頭アドレスを、テーブルポインタにセットする。これにより、演出モードが通常演出モードであるときに、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を「通常大当り」や「確変大当り」といった１５ラウンド大当りとする事前決定が行われたことに対応して、大当り用の通常時パターン決定用テーブル２２０Ｃが選択される。
【０１９２】
ステップＳ４３１にて大当りフラグがオフである場合には（ステップＳ４３１；Ｎｏ）、小当りフラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ４３４）。そして、ステップＳ４３２にて「突然確変」とすることが事前決定されていた場合や（ステップＳ４３２；Ｙｅｓ）、ステップＳ４３４にて小当りフラグがオンである場合には（ステップＳ４３４；Ｙｅｓ）、可変表示パターンを決定するための可変表示パターン決定用テーブルとして、図９（Ｄ）に示す突然確変・小当り用の通常時パターン決定用テーブル２２０Ｄを選択する（ステップＳ４３５）。具体的な一例として、ＣＰＵ１１１は、ステップＳ４３５の処理において、ＲＯＭ１１２に記憶された通常時パターン決定用テーブル２２０Ｄを構成するテーブルデータの先頭アドレスを、テーブルポインタにセットする。これにより、演出モードが通常演出モードであるときに、「突然確変」や「小当り」のように、飾り図柄の可変表示結果としてチャンス目となる確定飾り図柄を導出表示させる事前決定が行われたことに対応して、突然確変・小当り用の通常時パターン決定用テーブル２２０Ｄが選択される。
【０１９３】
ステップＳ４３４にて小当りフラグがオフである場合には（ステップＳ４３４；Ｎｏ）、乱数回路１１４などにより更新されるリーチ判定用の乱数値ＭＲ２を示す数値データを抽出する（ステップＳ４３６）。そして、ステップＳ４３６にて抽出した乱数値ＭＲ２が所定のリーチ判定値データと合致するか否かを判定することにより、飾り図柄の可変表示態様をリーチとするか否かの判定を行う（ステップＳ４３７）。ここで、リーチ判定値データは、ＲＯＭ１１２などに予め記憶されたリーチ判定テーブルを構成するテーブルデータによって定められればよい。具体的な一例として、乱数値ＭＲ２のうち「２１０」〜「２３９」の範囲の値が、リーチ判定値データと合致する。
【０１９４】
ステップＳ４３７にて乱数値ＭＲ２がリーチ判定値データと合致した場合には（ステップＳ４３７；Ｙｅｓ）、可変表示パターンを決定するためのテーブルとして、図９（Ｂ）に示すリーチハズレ用の通常時パターン決定用テーブル２２０Ｂを選択する（ステップＳ４３８）。具体的な一例として、ＣＰＵ１１１は、ステップＳ４３８の処理において、ＲＯＭ１１２に記憶された通常時パターン決定用テーブル２２０Ｂを構成するテーブルデータの先頭アドレスを、テーブルポインタにセットする。これにより、演出モードが通常演出モードであるときに、飾り図柄の可変表示結果をリーチハズレ組合せの確定飾り図柄とすることに対応して、リーチハズレ用の通常時パターン決定用テーブル２２０Ｂが選択される。
【０１９５】
ステップＳ４３７にて乱数値ＭＲ２がリーチ判定値データと合致しない場合には（ステップＳ４３７；Ｎｏ）、可変表示パターンを決定するためのテーブルとして、図９（Ａ）に示す通常ハズレ用の通常時パターン決定用テーブル２２０Ａを選択する（ステップＳ４３９）。具体的な一例として、ＣＰＵ１１１は、ステップＳ４３９の処理において、ＲＯＭ１１２に記憶された通常時パターン決定用テーブル２２０Ａを構成するテーブルデータの先頭アドレスを、テーブルポインタにセットする。これにより、演出モードが通常演出モードであるときに、飾り図柄の可変表示結果を通常ハズレ組合せの確定飾り図柄とすることに対応して、通常ハズレ用の通常時パターン決定用テーブル２２０Ａが選択される。
【０１９６】
ステップＳ４３３、Ｓ４３５、Ｓ４３８、Ｓ４３９の処理のいずれかを実行した後には、乱数回路１１４などにより更新される可変表示パターン決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データを抽出する（ステップＳ４４０）。そして、ステップＳ４４０にて抽出した乱数値ＭＲ３に基づき、ステップＳ４３３、Ｓ４３５、Ｓ４３８、Ｓ４３９の処理のいずれかにて選択した可変表示パターン決定用テーブルを参照することにより、乱数値ＭＲ３に対応した可変表示パターンを決定してから（ステップＳ４４１）、通常演出モード時パターン決定処理を終了する。
【０１９７】
図２８に示すステップＳ２２１にて演出モード指定バッファ値が「００Ｈ」ではない場合には（ステップＳ２２１；Ｎｏ）、そのバッファ値は「０１Ｈ」であるか否かを判定する（ステップＳ２２３）。ここで、演出モード指定バッファ値が「０１Ｈ」である場合には、演出モードが特別演出モードであることを示している。
【０１９８】
ステップＳ２２３にて演出モード指定バッファ値が「０１Ｈ」である場合には（ステップＳ２２３；Ｙｅｓ）、図３０及び図３１のフローチャートに示す特別演出モード時パターン決定処理を実行する（ステップＳ２２４）。図３０及び図３１に示す特別演出モード時パターン決定処理において、ＣＰＵ１１１は、まず、確変フラグがオンであるか否かを判定する（図３０のステップＳ４５１）。
【０１９９】
ステップＳ４５１にて確変フラグがオフである場合には（ステップＳ４５１；Ｎｏ）、大当りフラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ４５２）。このとき、大当りフラグがオンであれば（ステップＳ４５２；Ｙｅｓ）、例えば遊技制御バッファ設定部１６５から読み出した大当り種別判定バッファ値が「０２Ｈ」であるか否かを判定することなどにより、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を「突然確変」とすることが事前決定されたか否かを判定する（ステップＳ４５３）。
【０２００】
ステップＳ４５３にて「突然確変」とすることが事前決定されていない場合には（ステップＳ４５３；Ｎｏ）、可変表示パターンを決定するための可変表示パターン決定用テーブルとして、図１０（Ｃ）に示す大当り用の第１特別時パターン決定用テーブル２２１Ｃを選択する（ステップＳ４５４）。具体的な一例として、ＣＰＵ１１１は、ステップＳ４５４の処理において、ＲＯＭ１１２に記憶された第１特別時パターン決定用テーブル２２１Ｃを構成するテーブルデータの先頭アドレスを、テーブルポインタにセットする。これにより、パチンコ遊技機１における遊技状態が通常遊技状態であり、かつ、演出モードが特別演出モードであるときに、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を「通常大当り」や「確変大当り」といった１５ラウンド大当りとする事前決定が行われたことに対応して、大当り用の第１特別時パターン決定用テーブル２２１Ｃが選択される。
【０２０１】
ステップＳ４５２にて大当りフラグがオフである場合には（ステップＳ４５２；Ｎｏ）、小当りフラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ４５５）。そして、ステップＳ４５３にて「突然確変」とすることが事前決定されていた場合や（ステップＳ４５３；Ｙｅｓ）、ステップＳ４５５にて小当りフラグがオンである場合には（ステップＳ４５５；Ｙｅｓ）、可変表示パターンを決定するための可変表示パターン決定用テーブルとして、図１０（Ｄ）に示す突然確変・小当り用の第１特別時パターン決定用テーブル２２１Ｄを選択する（ステップＳ４５６）。具体的な一例として、ＣＰＵ１１１は、ステップＳ４５６の処理において、ＲＯＭ１１２に記憶された第１特別時パターン決定用テーブル２２１Ｄを構成するテーブルデータの先頭アドレスを、テーブルポインタにセットする。これにより、パチンコ遊技機１における遊技状態が通常遊技状態であり、かつ、演出モードが特別演出モードであるときに、「突然確変」や「小当り」のように、飾り図柄の可変表示結果としてチャンス目となる確定飾り図柄を導出表示させる事前決定が行われたことに対応して、突然確変・小当り用の第１特別時パターン決定用テーブル２２１Ｄが選択される。
【０２０２】
ステップＳ４５５にて小当りフラグがオフである場合には（ステップＳ４５５；Ｎｏ）、乱数回路１１４などにより更新されるリーチ判定用の乱数値ＭＲ２を示す数値データを抽出する（ステップＳ４５７）。そして、ステップＳ４５７にて抽出した乱数値ＭＲ２が所定のリーチ判定値データと合致するか否かを判定することにより、飾り図柄の可変表示態様をリーチとするか否かの判定を行う（ステップＳ４５８）。
【０２０３】
ステップＳ４５８にて乱数値ＭＲ２がリーチ判定値データと合致した場合には（ステップＳ４５８；Ｙｅｓ）可変表示パターンを決定するためのテーブルとして、図１０（Ｂ）に示すリーチハズレ用の第１特別時パターン決定用テーブル２２１Ｂを選択する（ステップＳ４５９）。具体的な一例として、ＣＰＵ１１１は、ステップＳ４５９の処理において、ＲＯＭ１１２に記憶された第１特別時パターン決定用テーブル２２１Ｂを構成するテーブルデータの先頭アドレスを、テーブルポインタにセットする。これにより、パチンコ遊技機１における遊技状態が通常遊技状態であり、かつ、演出モードが特別演出モードであるときに、飾り図柄の可変表示結果をリーチハズレ組合せの確定飾り図柄とすることに対応して、リーチハズレ用の第１特別時パターン決定用テーブル２２１Ｂが選択される。
【０２０４】
ステップＳ４５８にて乱数値ＭＲ２がリーチ判定値データと合致しない場合には（ステップＳ４５８；Ｎｏ）、可変表示パターンを決定するためのテーブルとして、図１０（Ａ）に示す通常ハズレ用の第１特別時パターン決定用テーブル２２１Ａを選択する（ステップＳ４６０）。具体的な一例として、ＣＰＵ１１１は、ステップＳ４６０の処理において、ＲＯＭ１１２に記憶された第１特別時パターン決定用テーブル２２１Ａを構成するテーブルデータの先頭アドレスを、テーブルポインタにセットする。これにより、パチンコ遊技機１における遊技状態が通常遊技状態であり、かつ、演出モードが特別演出モードであるときに、飾り図柄の可変表示結果を通常ハズレ組合せの確定飾り図柄とすることに対応して、通常ハズレ用の第１特別時パターン決定用テーブル２２１Ａが選択される。
【０２０５】
ステップＳ４５４、Ｓ４５６、Ｓ４５９、Ｓ４６０の処理のいずれかを実行した後には、乱数回路１１４などにより更新される可変表示パターン決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データを抽出する（ステップＳ４６１）。そして、ステップＳ４６１にて抽出した乱数値ＭＲ３に基づき、ステップＳ４５４、Ｓ４５６、Ｓ４５９、Ｓ４６０の処理のいずれかにて選択した可変表示パターン決定用テーブルを参照することにより、乱数値ＭＲ３に対応した可変表示パターンを決定する（ステップＳ４６２）。
【０２０６】
また、ステップＳ４５１にて確変フラグがオンである場合には（ステップＳ４５１；Ｙｅｓ）、大当りフラグがオンであるか否かを判定する（図３１のステップＳ４６３）。このとき、大当りフラグがオンであれば（ステップＳ４６３；Ｙｅｓ）、例えば遊技制御バッファ設定部１６５から読み出した大当り種別判定バッファ値が「０３Ｈ」であるか否かを判定することなどにより、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を「突然確変」とすることが事前決定されたか否かを判定する（ステップＳ４６４）。
【０２０７】
ステップＳ４６４にて「突然確変」とすることが事前決定されていない場合には（ステップＳ４６４；Ｎｏ）、可変表示パターンを決定するための可変表示パターン決定用テーブルとして、図１１（Ｃ）に示す大当り用の第２特別時パターン決定用テーブル２２２Ｃを選択する（ステップＳ４６５）。具体的な一例として、ＣＰＵ１１１は、ステップＳ４６５の処理において、ＲＯＭ１１２に記憶された第２特別時パターン決定用テーブル２２２Ｃを構成するテーブルデータの先頭アドレスを、テーブルポインタにセットする。これにより、パチンコ遊技機１における遊技状態が確変遊技状態であり、かつ、演出モードが特別演出モードであるときに、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を「通常大当り」や「確変大当り」といった１５ラウンド大当りとする事前決定が行われたことに対応して、大当り用の第２特別時パターン決定用テーブル２２２Ｃが選択される。
【０２０８】
ステップＳ４６３にて大当りフラグがオフである場合には（ステップＳ４６３；Ｎｏ）、小当りフラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ４６６）。そして、ステップＳ４６４にて「突然確変」とすることが事前決定されていた場合や（ステップＳ４６４；Ｙｅｓ）、ステップＳ４６６にて小当りフラグがオンである場合には（ステップＳ４６６；Ｙｅｓ）、可変表示パターンを決定するための可変表示パターン決定用テーブルとして、図１１（Ｄ）に示す突然確変・小当り用の第２特別時パターン決定用テーブル２２２Ｄを選択する（ステップＳ４６７）。具体的な一例として、ＣＰＵ１１１は、ステップＳ４６７の処理において、ＲＯＭ１１２に記憶された第２特別時パターン決定用テーブル２２２Ｄを構成するテーブルデータの先頭アドレスを、テーブルポインタにセットする。これにより、パチンコ遊技機１における遊技状態が確変遊技状態であり、かつ、演出モードが特別演出モードであるときに、「突然確変」や「小当り」のように、飾り図柄の可変表示結果としてチャンス目となる確定飾り図柄を導出表示させる事前決定が行われたことに対応して、突然確変・小当り用の第２特別時パターン決定用テーブル２２２Ｄが選択される。
【０２０９】
ステップＳ４６６にて小当りフラグがオフである場合には（ステップＳ４６６；Ｎｏ）、乱数回路１１４などにより更新されるリーチ判定用の乱数値ＭＲ２を示す数値データを抽出する（ステップＳ４６８）。そして、ステップＳ４６８にて抽出した乱数値ＭＲ２が所定のリーチ判定値データと合致するか否かを判定することにより、飾り図柄の可変表示態様をリーチとするか否かの判定を行う（ステップＳ４６９）。
【０２１０】
ステップＳ４６９にて乱数値ＭＲ２がリーチ判定値データと合致した場合には（ステップＳ４６９；Ｙｅｓ）可変表示パターンを決定するためのテーブルとして、図１１（Ｂ）に示すリーチハズレ用の第２特別時パターン決定用テーブル２２２Ｂを選択する（ステップＳ４７０）。具体的な一例として、ＣＰＵ１１１は、ステップＳ４７０の処理において、ＲＯＭ１１２に記憶された第２特別時パターン決定用テーブル２２２Ｂを構成するテーブルデータの先頭アドレスを、テーブルポインタにセットする。これにより、パチンコ遊技機１における遊技状態が確変遊技状態であり、かつ、演出モードが特別演出モードであるときに、飾り図柄の可変表示結果をリーチハズレ組合せの確定飾り図柄とすることに対応して、リーチハズレ用の第２特別時パターン決定用テーブル２２２Ｂが選択される。
【０２１１】
ステップＳ４６９にて乱数値ＭＲ２がリーチ判定値データと合致しない場合には（ステップＳ４６９；Ｎｏ）、可変表示パターンを決定するためのテーブルとして、図１１（Ａ）に示す通常ハズレ用の第２特別時パターン決定用テーブル２２２Ａを選択する（ステップＳ４７１）。具体的な一例として、ＣＰＵ１１１は、ステップＳ４７１の処理において、ＲＯＭ１１２に記憶された第２特別時パターン決定用テーブル２２２Ａを構成するテーブルデータの先頭アドレスを、テーブルポインタにセットする。これにより、パチンコ遊技機１における遊技状態が確変遊技状態であり、かつ、演出モードが特別演出モードであるときに、飾り図柄の可変表示結果を通常ハズレ組合せの確定飾り図柄とすることに対応して、通常ハズレ用の第２特別時パターン決定用テーブル２２２Ａが選択される。
【０２１２】
ステップＳ４６５、Ｓ４６７、Ｓ４７０、Ｓ４７１の処理のいずれかを実行した後には、乱数回路１１４などにより更新される可変表示パターン決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データを抽出する（ステップＳ４７２）。そして、ステップＳ４７２にて抽出した乱数値ＭＲ３に基づき、ステップＳ４６５、Ｓ４６７、Ｓ４７０、Ｓ４７１の処理のいずれかにて選択した可変表示パターン決定用テーブルを参照することにより、乱数値ＭＲ３に対応した可変表示パターンを決定する（ステップＳ４７３）。
【０２１３】
ステップＳ４７３の処理を実行した後には、ステップＳ４７３にて決定した可変表示パターンが、リーチハズレＣの可変表示パターンであるか否かを判定する（ステップＳ４７４）。ここで、リーチハズレＣの可変表示パターンは、ステップＳ４７０にてリーチハズレ用の第２特別時パターン決定用テーブル２２２Ｂを選択したときに決定可能となる。そして、リーチハズレＣの可変表示パターンに決定されていれば（ステップＳ４７４；Ｙｅｓ）、演出モード指定バッファ値を「０２Ｈ」に設定してから（ステップＳ４７５）、特別演出モード時パターン決定処理を終了する。こうしてステップＳ４７５にて演出モード指定バッファ値が「０２Ｈ」に設定されることにより、演出モードが特別演出モードから特定演出モードに移行する。これに対して、リーチハズレＣ以外の可変表示パターンに決定された場合には（ステップＳ４７４；Ｎｏ）、ステップＳ４７５の処理をスキップして、特別演出モード時パターン決定処理を終了する。
【０２１４】
図２８に示すステップＳ２２３にて演出モード指定バッファ値が「０１Ｈ」ではない場合には（ステップＳ２２３；Ｎｏ）、そのバッファ値は「０２Ｈ」であるか否かを判定する（ステップＳ２２５）。ここで、演出モード指定バッファ値が「０２Ｈ」である場合には、演出モードが特定演出モードであることを示している。
【０２１５】
ステップＳ２２５にて演出モード指定バッファ値が「０２Ｈ」ではない場合には（ステップＳ２２５；Ｎｏ）、演出モード指定バッファ値が適切な値ではないと判断して、所定のエラー処理を実行してから（ステップＳ２２６）、可変表示パターン設定処理を終了する。他方、ステップＳ２２５にて演出モード指定バッファ値が「０２Ｈ」である場合には（ステップＳ２２５；Ｙｅｓ）、図３２のフローチャートに示す特定演出モード時パターン決定処理を実行する（ステップＳ２２７）。
【０２１６】
図３２に示す特定演出モード時パターン決定処理において、ＣＰＵ１１１は、まず、大当りフラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ４８１）。このとき、大当りフラグがオンであれば（ステップＳ４８１；Ｙｅｓ）、例えば遊技制御バッファ設定部１６５から読み出した大当り種別判定バッファ値が「０３Ｈ」であるか否かを判定することなどにより、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を「突然確変」とすることが事前決定されたか否かを判定する（ステップＳ４８２）。
【０２１７】
ステップＳ４８２にて「突然確変」とすることが事前決定されていない場合には（ステップＳ４８２；Ｎｏ）、可変表示パターンを決定するための可変表示パターン決定用テーブルとして、図１１（Ｃ）に示す大当り用の第２特別時パターン決定用テーブル２２２Ｃを選択する（ステップＳ４８３）。具体的な一例として、ＣＰＵ１１１は、ステップＳ４８３の処理において、ＲＯＭ１１２に記憶された第２特別時パターン決定用テーブル２２２Ｃを構成するテーブルデータの先頭アドレスを、テーブルポインタにセットする。これにより、演出モードが特定演出モードであるときに、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を「通常大当り」や「確変大当り」といった１５ラウンド大当りとする事前決定が行われたことに対応して、大当り用の第２特別時パターン決定用テーブル２２２Ｃが選択される。
【０２１８】
ステップＳ４８１にて大当りフラグがオフである場合には（ステップＳ４８１；Ｎｏ）、小当りフラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ４８４）。そして、ステップＳ４８２にて「突然確変」とすることが事前決定されていた場合や（ステップＳ４８２；Ｙｅｓ）、ステップＳ４８４にて小当りフラグがオンである場合には（ステップＳ４８４；Ｙｅｓ）、可変表示パターンを決定するための可変表示パターン決定用テーブルとして、図１１（Ｄ）に示す突然確変・小当り用の第２特別時パターン決定用テーブル２２２Ｄを選択する（ステップＳ４８５）。具体的な一例として、ＣＰＵ１１１は、ステップＳ４８５の処理において、ＲＯＭ１１２に記憶された第２特別時パターン決定用テーブル２２２Ｄを構成するテーブルデータの先頭アドレスを、テーブルポインタにセットする。これにより、演出モードが特定演出モードであるときに、「突然確変」や「小当り」のように、飾り図柄の可変表示結果としてチャンス目となる確定飾り図柄を導出表示させる事前決定が行われたことに対応して、突然確変・小当り用の第２特別時パターン決定用テーブル２２２Ｄが選択される。
【０２１９】
ステップＳ４８４にて小当りフラグがオフである場合には（ステップＳ４８４；Ｎｏ）、乱数回路１１４などにより更新されるリーチ判定用の乱数値ＭＲ２を示す数値データを抽出する（ステップＳ４８６）。そして、ステップＳ４８６にて抽出した乱数値ＭＲ２が所定のリーチ判定値データと合致するか否かを判定することにより、飾り図柄の可変表示態様をリーチとするか否かの判定を行う（ステップＳ４８７）。
【０２２０】
ステップＳ４８７にて乱数値ＭＲ２がリーチ判定値データと合致した場合には（ステップＳ４８７；Ｙｅｓ）、可変表示パターンを決定するためのテーブルとして、図１１（Ｂ）に示すリーチハズレ用の第２特別時パターン決定用テーブル２２２Ｂを選択する（ステップＳ４８８）。具体的な一例として、ＣＰＵ１１１は、ステップＳ４８８の処理において、ＲＯＭ１１２に記憶された第２特別時パターン決定用テーブル２２２Ｂを構成するテーブルデータの先頭アドレスを、テーブルポインタにセットする。これにより、演出モードが特定演出モードであるときに、飾り図柄の可変表示結果をリーチハズレ組合せの確定飾り図柄とすることに対応して、リーチハズレ用の第２特別時パターン決定用テーブル２２２Ｂが選択される。
【０２２１】
ステップＳ４８７にて乱数値ＭＲ２がリーチ判定値データと合致しない場合には（ステップＳ４８７；Ｎｏ）、可変表示パターンを決定するためのテーブルとして、図１１（Ａ）に示す通常ハズレ用の第２特別時パターン決定用テーブル２２２Ａを選択する（ステップＳ４８９）。具体的な一例として、ＣＰＵ１１１は、ステップＳ４８９の処理において、ＲＯＭ１１２に記憶された第２特別時パターン決定用テーブル２２２Ａを構成するテーブルデータの先頭アドレスを、テーブルポインタにセットする。これにより、演出モードが特定演出モードであるときに、飾り図柄の可変表示結果を通常ハズレ組合せの確定飾り図柄とすることに対応して、通常ハズレ用の第２特別時パターン決定用テーブル２２２Ａが選択される。
【０２２２】
ステップＳ４８３、Ｓ４８５、Ｓ４８８、Ｓ４８９の処理のいずれかを実行した後には、乱数回路１１４などにより更新される可変表示パターン決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データを抽出する（ステップＳ４９０）。そして、ステップＳ４９０にて抽出した乱数値ＭＲ３に基づき、ステップＳ４８３、Ｓ４８５、Ｓ４８８、Ｓ４８９の処理のいずれかにて選択した可変表示パターン決定用テーブルを参照することにより、乱数値ＭＲ３に対応した可変表示パターンを決定してから（ステップＳ４９１）、特定演出モード時パターン決定処理を終了する。
【０２２３】
このようにして、図２８に示すステップＳ２２２にて通常演出モード時パターン決定処理を実行することや、ステップＳ２２４にて特別演出モード時パターン決定処理を実行すること、あるいは、ステップＳ２２７にて特定演出モード時パターン決定処理を実行することにより、可変表示パターンを決定したときには、決定された可変表示パターンを示すデータが、パターンデータバッファ値としてパターンデータバッファにセットされればよい。このとき、パターンデータバッファにセットされるデータは、演出制御基板１２へと送信される可変表示開始コマンドにおけるＥＸＴデータとして用いられ、決定された可変表示パターンや、それに対応する可変表示時間を特定できるものであればよい。あるいは、決定された可変表示パターンに対応するＥＸＴデータが図８に示す可変表示パターンテーブル２１０に記憶されているアドレスを、ＲＡＭ１１３に設けられたパターンポインタにセットすることにより、可変表示パターンや可変表示開始コマンドのＥＸＴデータなどを特定可能にしてもよい。
【０２２４】
図２８に示すステップＳ２２２の通常演出モード時パターン決定処理、ステップＳ２２４の特別演出モード時パターン決定処理、ステップＳ２２７の特定演出モード時パターン決定処理のいずれかを実行した後には、その可変表示パターンに対応する可変表示時間を特定する（ステップＳ２２８）。このときには、特定された可変表示時間に対応するタイマ初期値を、遊技制御タイマ設定部１６３に設けられた特別図柄プロセスタイマに設定すればよい。その後、可変表示開始用の演出制御コマンドとして、可変表示開始コマンド、表示結果通知コマンド、特図保留記憶数通知コマンドを送信するための設定を行う（ステップＳ２２９）。例えば、ＣＰＵ１１１は、ステップＳ２２９の処理において、ＲＯＭ１１２に記憶された図１２に示すような可変表示開始用コマンドテーブル２３０を構成するテーブルデータの先頭アドレスを、ワークエリアとしてのＲＡＭ１１３に設けられた送信コマンドポインタにセットする。こうしたステップＳ２２９での設定を行った場合には、可変表示パターン設定処理が終了してから図２２に示すステップＳ１７のコマンド制御処理が実行されるごとに、主基板１１から演出制御基板１２に対して、可変表示開始コマンド、表示結果通知コマンド、特図保留記憶数通知コマンドが、順次に送信されることになる。
【０２２５】
ステップＳ２２９の処理に続いて、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄可変表示処理に対応した値である“２”に更新してから（ステップＳ２３０）、可変表示パターン設定処理を終了する。
【０２２６】
図３３は、図２３のステップＳ１１３にて実行される特別図柄停止処理の一例を示すフローチャートである。図３３に示す特別図柄停止処理において、ＣＰＵ１１１は、まず、大当りフラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２４１）。このとき、大当りフラグがオンであれば（ステップＳ２４１；Ｙｅｓ）、大当り開始時演出待ち時間を設定する（ステップＳ２５２）。例えば、ＣＰＵ１１１は、ステップＳ２４２の処理において、大当り開始時演出待ち時間に対応して予め定められたタイマ初期値を、特別図柄プロセスタイマに設定する。
【０２２７】
ステップＳ２４２の処理に続いて、大当り開始コマンドを送信するための設定を行う（ステップＳ２４３）。例えば、ＣＰＵ１１１は、ステップＳ２４３の処理において、ＲＯＭ１１２に記憶された大当り開始コマンドテーブルを構成するテーブルデータの先頭アドレスを、送信コマンドポインタにセットする。このときには、遊技制御バッファ設定部１６５から読み出した大当り開始情報バッファ値に対応した大当り開始コマンドテーブルの先頭アドレスをセットすればよい。こうしたステップＳ２４３での設定を行った場合には、特別図柄停止処理が終了してから図２２に示すステップＳ１７のコマンド制御処理が実行されることによって、主基板１１から演出制御基板１２に対して大当り開始コマンドが送信される。
【０２２８】
ステップＳ２４３の処理を実行した後には、大当りフラグをクリアしてオフ状態にするとともに（ステップＳ２４４）、確変フラグをクリアしてオフ状態とする（ステップＳ２４５）。その後、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放前処理に対応した値である“４”に更新してから（ステップＳ２４６）、特別図柄停止処理を終了する。
【０２２９】
ステップＳ２４１にて大当りフラグがオフである場合には（ステップＳ２４１；Ｎｏ）、小当りフラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２４７）。このとき、小当りフラグがオンであれば（ステップＳ２４７；Ｙｅｓ）、小当り開始時演出待ち時間を設定する（ステップＳ２４８）。例えば、ＣＰＵ１１１は、ステップＳ２４８の処理において、小当り開始時演出待ち時間に対応して予め定められたタイマ初期値を、特別図柄プロセスタイマに設定する。
【０２３０】
ステップＳ２４８の処理に続いて、小当り開始コマンドを送信するための設定を行う（ステップＳ２４９）。例えば、ＣＰＵ１１１は、ステップＳ２４９の処理において、ＲＯＭ１１２に記憶された小当り開始コマンドテーブルを構成するテーブルデータの先頭アドレスを、送信コマンドポインタにセットする。こうしたステップＳ２４９での設定を行った場合には、特別図柄停止処理が終了してから図２２に示すステップＳ１７のコマンド制御処理が実行されることによって、主基板１１から演出制御基板１２に対して小当り開始コマンドが送信される。
【０２３１】
ステップＳ２４９の処理を実行した後には、小当りフラグをクリアしてオフ状態にする（ステップＳ２５０）。そして、特別図柄プロセスフラグの値を小当り開放前処理に対応した値である“８”に更新してから（ステップＳ２５１）、特別図柄停止処理を終了する。
【０２３２】
ステップＳ２４７にて小当りフラグがオフである場合には（ステップＳ２４７；Ｎｏ）、デモ表示フラグをクリアしてオフ状態にする（ステップＳ２５２）。そして、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理に対応した値である“０”に更新してから（ステップＳ２５３）、特別図柄停止処理を終了する。
【０２３３】
図３４は、図２３のステップＳ１１６にて実行される大入賞口開放後処理の一例を示すフローチャートである。図３４に示す大入賞口開放後処理において、ＣＰＵ１１１は、まず、大入賞口の開放回数が、予め定められた開放回数最大値に達したか否かを判定する（ステップＳ２６１）。例えば、ＣＰＵ１１１は、遊技制御カウンタ設定部１６４から読み出した大入賞口開放回数カウント値が、遊技制御バッファ設定部１６５から読み出した大入賞口開放回数最大値バッファ値と合致するか否かを判定する。そして、合致する場合に、開放回数最大値に達したと判断する。
【０２３４】
ステップＳ２６１にて開放回数最大値に達している場合には（ステップＳ２６１；Ｙｅｓ）、大当り終了時演出待ち時間を設定する（ステップＳ２６２）。その後、大当り終了コマンドを送信するための設定を行う（ステップＳ２６３）。例えば、ＣＰＵ１１１は、ステップＳ２６３の処理において、ＲＯＭ１１２に記憶された大当り終了コマンドテーブルを構成するテーブルデータの先頭アドレスを、送信コマンドポインタにセットする。このときには、遊技制御バッファ設定部１６５から読み出した大当り終了情報バッファ値に対応した大当り終了コマンドテーブルの先頭アドレスをセットすればよい。こうしたステップＳ２６３での設定を行った場合には、大入賞口開放後処理が終了してから図２２に示すステップＳ１７のコマンド制御処理が実行されることによって、主基板１１から演出制御基板１２に対して大当り終了コマンドが送信される。
【０２３５】
ステップＳ２６３の処理を実行した後には、特別図柄プロセスフラグの値を大当り終了処理に対応した値である“７”に更新してから（ステップＳ２６４）、大入賞口開放後処理を終了する。また、ステップＳ２６１にて開放回数最大値に達していない場合には（ステップＳ２６１；Ｎｏ）、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放前処理に対応した値である“４”に更新してから（ステップＳ２６５）、大入賞口開放後処理を終了する。
【０２３６】
図３５は、図２３のステップＳ１１７にて実行される大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。図３５に示す大当り終了処理において、ＣＰＵ１１１は、まず、大当り終了時演出待ち時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ２７１）。このとき、大当り終了時演出待ち時間が経過していなければ（ステップＳ２７１；Ｎｏ）、そのまま大当り終了処理を終了する。
【０２３７】
ステップＳ２７１にて大当り終了時演出待ち時間が経過した場合には（ステップＳ２７１；Ｙｅｓ）、遊技制御バッファ設定部１６５から大当り種別判定バッファ値を読み出す（ステップＳ２７２）。続いて、遊技制御フラグ設定部１６２に設けられた確変フラグと、遊技制御バッファ設定部１６５に設けられた演出モード指定バッファについて、ステップＳ２７２にて読み出したバッファ値に対応した設定を行う（ステップＳ２７３）。図３６は、ステップＳ２７３における設定の一例を示す説明図である。
【０２３８】
図３６に示すように、ステップＳ２７３では、ステップＳ２７２にて読み出した大当り種別判定バッファ値が「００Ｈ」である場合に、確変フラグをクリアしてオフ状態にするとともに、演出モード指定バッファ値を「００Ｈ」に設定する。これにより、通常大当りに基づく大当り遊技状態が終了した後には、パチンコ遊技機１における遊技状態を通常遊技状態に移行させるとともに、演出モードを通常演出モードに設定することができる。これに対して、ステップＳ２７２にて読み出した大当り種別判定バッファ値が「０１Ｈ」あるいは「０３Ｈ」である場合には、確変フラグをオン状態にセットするとともに、演出モード指定バッファ値を「０２Ｈ」に設定する。これにより、確変大当りに基づく大当り遊技状態が終了した後や、確変遊技状態にて突然確変となったことに基づく大当り遊技状態が終了した後には、パチンコ遊技機１における遊技状態を確変遊技状態に移行させるとともに、演出モードを特定演出モードに設定することができる。また、ステップＳ２７２にて読み出した大当り種別判定バッファ値が「０２Ｈ」である場合には、確変フラグをオン状態にセットするとともに、演出モード指定バッファ値を「０１Ｈ」に設定する。これにより、通常遊技状態にて突然確変となったことに基づく大当り遊技状態が終了した後には、パチンコ遊技機１における遊技状態を確変遊技状態に移行させるとともに、演出モードを特別演出モードに設定することができる。
【０２３９】
こうしたステップＳ２７３での設定を行った後には、デモ表示フラグをクリアしてオフ状態にするとともに（ステップＳ２７４）、大当り種別判定バッファ値を初期値である「００Ｈ」に設定する初期化を行う（ステップＳ２７５）。そして、特別図柄プロセスフラグの値を“０”に更新してから（ステップＳ２７６）、大当り終了処理を終了する。
【０２４０】
図３７は、図２３のステップＳ１２０にて実行される小当り開放後処理の一例を示すフローチャートである。図３７に示す小当り開放後処理において、ＣＰＵ１１１は、まず、大入賞口の開放回数が、予め定められた小当り時開放回数（例えば「２」）に達したか否かを判定する（ステップＳ２９１）。例えば、ＣＰＵ１１１は、遊技制御カウンタ設定部１６４から読み出した大入賞口開放回数カウント値が、小当り時開放回数として予めＲＯＭ１１２等に記憶された数値と合致するか否かを判定する。そして、合致する場合に、小当り時開放回数に達したと判断する。
【０２４１】
ステップＳ２９１にて小当り時開放回数に達している場合には（ステップＳ２９１；Ｙｅｓ）、確変フラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２９２）。このとき、確変フラグがオフであれば（ステップＳ２９２；Ｎｏ）、演出モード指定バッファ値を「０１Ｈ」に設定する（ステップＳ２９３）。これにより、通常遊技状態にて可変表示結果が「小当り」となったことに基づく小当り遊技状態が終了した後には、パチンコ遊技機１における遊技状態は、小当りとなる以前の通常遊技状態を継続させる一方で、演出モードは特別演出モードに移行させることができる。
【０２４２】
ステップＳ２９２にて確変フラグがオンである場合には（ステップＳ２９２；Ｙｅｓ）、ステップＳ２９３の処理をスキップする。これにより、確変遊技状態にて可変表示結果が「小当り」となったことに基づく小当り遊技状態が終了した後には、パチンコ遊技機１における遊技状態は、小当りとなる以前の確変遊技状態を継続させるとともに、演出モードも小当りとなる以前の演出モードを継続させることができ、例えば特定演出モードから特別演出モードへの移行といった、演出モードの移行がなされないようにすることができる。
【０２４３】
この後、ＣＰＵ１１１は、デモ表示フラグをクリアするとともに（ステップＳ２９４）、特別図柄プロセスフラグの値を“０”に更新してから（ステップＳ２９５）、小当り開放後処理を終了する。また、ステップＳ２９１にて小当り時開放回数に達していない場合には（ステップＳ２９１；Ｎｏ）、特別図柄プロセスフラグの値を小当り開放前処理に対応した値である“８”に更新してから（ステップＳ２９６）、小当り開放後処理を終了する。
【０２４４】
図３８は、コマンド制御処理として、図２３のステップＳ１７にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図３８に示すコマンド制御処理を開始すると、ＣＰＵ１１１は、まず、送信コマンドの有無を判定する（ステップＳ１３１）。例えば、ＣＰＵ１１１は、ステップＳ１３１の処理において、ＲＡＭ１１３に設けられた送信コマンドポインタが指定するアドレスの記憶データを読み出し、その読出データが有効な演出制御コマンドを送信するための設定データであるか否かを判定する。具体的な一例として、読出データがヌルデータ「００Ｈ」や所定の終了コードに対応するデータである場合には、有効な演出制御コマンドを送信するための設定データではないと判定する。これに対して、例えば読出データの先頭ビット（ビット７）が「１」である場合など、演出制御コマンドにおけるＭＯＤＥデータとして設定可能なデータである場合には、有効な演出制御コマンドを送信するための設定データであると判定する。そして、読出データが有効な演出制御コマンドを送信するための設定データであるとの判断に対応して、送信コマンドがあると判定する。
【０２４５】
ステップＳ１３１にて送信コマンドがない場合には（ステップＳ１３１；Ｎｏ）、そのままコマンド制御処理を終了する。これに対して、送信コマンドがある場合には（ステップＳ１３１；Ｙｅｓ）、送信コマンドポインタが指定するアドレスの記憶データを読み出すことにより、指定されたコマンドテーブルに格納された設定データを読み出す（ステップＳ１３２）。そして、ステップＳ１３２にて読み出した設定データを、演出制御コマンドにおけるＭＯＤＥデータとして送信するために、入出力ポート１１５に含まれる出力ポートのうち演出制御基板１２に対する演出制御コマンド送信用の出力ポート（演出制御コマンド用出力ポート）にセットする（ステップＳ１３３）。
【０２４６】
ステップＳ１３３の処理に続いて、例えば入出力ポート１１５に含まれる出力ポートのうち演出制御基板１２に対して演出制御ＩＮＴ信号を送信するための出力ポートにオン状態を示すデータを設定することなどにより、演出制御ＩＮＴ信号の出力を開始する（ステップＳ１３４）。その後、所定時間（例えば約１マイクロ秒）が経過するまで待機してから（ステップＳ１３５）、演出制御ＩＮＴ信号の出力を停止し（ステップＳ１３６）、所定時間（例えば約２．５マイクロ秒）が経過するまで待機する（ステップＳ１３７）。
【０２４７】
ステップＳ１３７の処理を実行した後には、送信コマンドポインタの値を１加算して更新し（ステップＳ１３８）、更新後の送信コマンドポインタが指定するアドレスの記憶データを読み出すことにより、指定されたコマンドテーブルに格納された次の設定データを読み出す（ステップＳ１３９）。このときには、ステップＳ１３９での読出データに基づき、遊技制御バッファ設定部１６５に設けられた各種のバッファに格納された拡張データを参照するか否かの判定を行う（ステップＳ１４０）。例えば、ステップＳ１３９での読出データにおける先頭ビット（ビット７）が「１」である場合には拡張データを参照すると判断し、「０」である場合には拡張データを参照しないと判断すればよい。
【０２４８】
ステップＳ１４０にて拡張データを参照すると判定された場合には（ステップＳ１４０；Ｙｅｓ）、遊技制御バッファ設定部１６５に設けられた所定のバッファなどから、拡張データを読み出す（ステップＳ１４１）。
【０２４９】
例えば、図１２に示す可変表示開始用コマンドテーブル２３０では、可変表示開始コマンド用設定データの２バイト目が、遊技制御バッファ設定部１６５に設けられたパターンデータバッファにセットされているデータを拡張データとして読み出すための設定データであればよい。あるいは、可変表示開始コマンド用設定データの２バイト目が、可変表示パターンテーブル２１０に記憶されている可変表示パターンごとのＥＸＴデータのうちＲＡＭ１１３に設けられたパターンポインタで指定されたデータを拡張データとして読み出すための設定データであってもよい。こうして可変表示開始コマンド用設定データに応じた拡張データを読み出すことにより、主基板１１から演出制御基板１２に対して送信する可変表示開始コマンドを決定することができる。
【０２５０】
また、例えば図１２に示す可変表示開始用コマンドテーブル２３０では、表示結果通知コマンド用設定データの２バイト目が、遊技制御バッファ設定部１６５に設けられた確定特別図柄バッファにセットされているデータを拡張データとして読み出すための設定データであればよい。こうして表示結果通知コマンド用設定データに応じた拡張データを読み出すことにより、主基板１１から演出制御基板１２に対して送信する表示結果通知コマンドを決定することができる。
【０２５１】
ステップＳ１４０にて拡張データの参照がないと判定された場合や（ステップＳ１４０；Ｎｏ）、ステップＳ１４１の処理を実行した後には、ステップＳ１３９、Ｓ１４１の処理のいずれかにおける読出データを、演出制御コマンドにおけるＥＸＴデータとして送信するために、入出力ポート１１５に含まれる演出制御コマンド用出力ポートにセットする（ステップＳ１４２）。すなわち、ステップＳ１４０にて拡張データの参照がないと判定された場合には、ステップＳ１３９の処理における読出データを演出制御コマンド用出力ポートにセットする一方で、ステップＳ１４０にて拡張データを参照すると判定された場合には、ステップＳ１４１の処理における読出データを演出制御コマンド用出力ポートにセットする。
【０２５２】
その後、ステップＳ１３４〜Ｓ１３７の処理と同様にして、演出制御ＩＮＴ信号を一定時間が経過するまで出力してから、その出力を停止するための処理を実行する（ステップＳ１４３〜Ｓ１４６）。そして、送信コマンドポインタの値を１加算して更新してから（ステップＳ１４７）、コマンド制御処理を終了する。
【０２５３】
次に、演出制御基板１２における動作を説明する。演出制御基板１２では、電源電圧の供給を受けると、演出制御用マイクロコンピュータ１２０が備えるＣＰＵ１３１により演出制御メイン処理を実行する。この演出制御メイン処理では、所定の初期化処理が実行されることにより、ＲＡＭ１３３のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板１２に搭載された図示せぬＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）のレジスタ設定等が行われる。その後、ＣＰＵ１３１は、所定のタイマ割込みフラグを監視するなどして、タイマ割込みが発生するまでループ処理を実行する。例えば、ＣＰＵ１３１では２ミリ秒ごとにタイマ割込みが発生し、このタイマ割込みが発生すると、所定のタイマ割込み処理を実行することにより、タイマ割込みフラグがセットされる。
【０２５４】
また、ＣＰＵ１３１では、２ミリ秒ごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板１１からの演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、主基板１１からの演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、ＣＰＵ１３１は、自動的に割込み禁止状態に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないＣＰＵを用いている場合には、割込み禁止命令（ＤＩ命令）を発行することが好ましい。
【０２５５】
主基板１１からの演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることによりＣＰＵ１３１にて割込みが発生することで、例えば所定のコマンド受信割込み処理が実行され、信号中継基板１４などを介して主基板１１から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートから読み込んだ演出制御コマンドを、演出制御バッファ設定部１７４に設けられた受信コマンドバッファに格納する。例えば、演出制御コマンドが２バイト構成である場合には、１バイト目（ＭＯＤＥ）と２バイト目（ＥＸＴ）を順次に受信して受信コマンドバッファに格納した後、割込み許可に設定する。
【０２５６】
ＣＰＵ１３１がタイマ割込みフラグを監視してタイマ割込みの発生を検出したときには、主基板１１から送信された演出制御コマンドを解析するためのコマンド解析処理や、各種の演出動作を制御するための演出制御プロセス処理などが実行される。
【０２５７】
コマンド解析処理では、演出制御バッファ設定部１７４の受信コマンドバッファに格納されている受信コマンドを読み出し、読み出された受信コマンドの種類に応じた各種の処理が実行される。例えば、受信コマンドが可変表示開始コマンドである場合には、その可変表示開始コマンドにおけるＥＸＴデータなどを演出制御バッファ設定部１７４に設けられた可変表示パターンバッファに記憶させることにより、可変表示パターンや可変表示時間を特定可能にセーブする。また、受信コマンドが表示結果通知コマンドである場合には、その表示結果通知コマンドにおけるＥＸＴデータなどを演出制御バッファ設定部１７４に設けられた表示結果バッファに記憶させることにより、表示結果の種類などを特定可能にセーブする。
【０２５８】
受信コマンドが背景指定コマンドである場合には、その背景指定コマンドにおけるＥＸＴデータなどを演出制御バッファ設定部１７４に設けられた背景指定バッファに記憶させることにより、背景画像の種類や演出モードなどを、特定可能にセーブする。受信コマンドが特図保留記憶数通知コマンドである場合には、その特図保留記憶数通知コマンドにおけるＥＸＴデータを演出制御バッファ設定部１７４に設けられた特図保留記憶数バッファに記憶させることなどにより、特図保留記憶数などを特定可能にセーブする。受信コマンドがデモ表示コマンドである場合には、例えば演出制御フラグ設定部１７１に設けられたデモ表示コマンド受信フラグをオン状態にセットすることなどにより、デモ表示コマンドの受信があったことなどを特定可能にセーブする。
【０２５９】
受信コマンドが大当り開始コマンドである場合には、その大当り開始コマンドにおけるＥＸＴデータなどを演出制御バッファ設定部１７４に設けられた大当り開始コマンドバッファに記憶させることにより、大当り開始コマンドを受信した旨とともに、大当り種別などを特定可能にセーブする。受信コマンドが大当り終了コマンドである場合には、その大当り終了コマンドにおけるＥＸＴデータなどを演出制御バッファ設定部１７４に設けられた大当り終了コマンドバッファに記憶させることにより、大当り終了コマンドを受信した旨とともに、大当り種別などを特定可能にセーブする。受信コマンドが小当り開始コマンドである場合には、例えば演出制御フラグ設定部１７１に設けられた小当り開始コマンド受信フラグをオン状態にセットすることなどにより、小当り開始コマンドの受信があったことなどを特定可能にセーブする。
【０２６０】
図３９は、演出制御用マイクロコンピュータ１２０が備えるＣＰＵ１３１によって実行される演出制御プロセス処理に含まれる飾り図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。この飾り図柄プロセス処理は、画像表示装置５における飾り図柄の可変表示に対応した各種の演出動作を制御するための処理である。図３９に示す飾り図柄プロセス処理では、演出制御フラグ設定部１７１に設けられた飾り図柄プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップＳ１６０〜Ｓ１６６の各処理が実行される。
【０２６１】
ステップＳ１６０の可変表示開始コマンド受信待ち処理は、飾り図柄プロセスフラグの値が“０”のときに実行される処理である。この可変表示開始コマンド受信待ち処理は、主基板１１からの可変表示開始コマンドを受信したか否かに基づいて画像表示装置５における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。
【０２６２】
ステップＳ１６１の飾り図柄可変表示設定処理は、飾り図柄プロセスフラグの値が“１”のときに実行される処理である。この飾り図柄可変表示設定処理は、特図ゲームの開始に対応して画像表示装置５における飾り図柄の可変表示を含めた各種の演出動作を行うために、例えば図１８（Ａ）〜（Ｃ）に示すような演出制御パターンテーブル３００Ａ〜３００Ｃのうち設定されている演出モードに対応したものから、可変表示パターンや表示結果の種類などに応じた演出制御パターンを選択する処理などを含んでいる。
【０２６３】
ステップＳ１６２の飾り図柄可変表示中処理は、飾り図柄プロセスフラグの値が“２”のときに実行される処理である。この飾り図柄可変表示中処理において、ＣＰＵ１３１は、演出制御タイマ設定部１７２に設けられた演出制御プロセスタイマにおけるタイマ値に対応して、演出制御パターンから表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データといった演出制御データを読み出す。このとき読み出された演出制御データに従って、例えば表示制御基板１３に対して送信する表示制御指令の決定や、スピーカ８Ｌ、８Ｒの音声出力制御、遊技効果ランプ９の点灯制御などといった、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御が行われる。そして、演出制御パターンから飾り図柄の可変表示の終了を示す終了コードが読み出されると、所定の表示制御指令を表示制御基板１３に対して送信することなどにより、飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄を表示させる。
【０２６４】
ここで、演出制御パターンから終了コードが読み出されたときには、画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の各可変表示部にて確定飾り図柄が確定せずに揺れている揺れ変動状態とする仮停止表示を行い、主基板１１からの可変表示終了コマンドを受信したことに応じて、確定飾り図柄の表示を確定させればよい。あるいは、演出制御パターンから終了コードが読み出されたときには、主基板１１からの可変表示終了コマンドを受信しなくても、画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の各可変表示部における確定飾り図柄の表示を確定させてもよい。この場合には、可変表示開始コマンドに示された可変表示パターンに対応する可変表示時間が経過したときに、主基板１１からの演出制御コマンドによらなくても、演出制御基板１２及び表示制御基板１３の側で自律的に確定飾り図柄を可変表示結果として導出表示させることができる。このときには、大当り開始コマンド受信待ち時間に対応して予め定められたタイマ初期値を演出制御プロセスタイマにセットする。そして、飾り図柄プロセスフラグの値を大当り開始待ち処理に対応した値である“３”に更新する。
【０２６５】
ステップＳ１６３の大当り開始待ち処理は、飾り図柄プロセスフラグの値が“３”のときに実行される処理である。この大当り開始待ち処理において、ＣＰＵ１３１は、主基板１１から送信された大当り開始コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、大当り開始コマンドを受信したきには、飾り図柄の可変表示結果が「大当り」であると判断して、飾り図柄プロセスフラグの値を大当り中演出処理に対応した値である“４”に更新する。これに対して、主基板１１からの大当り開始コマンドを受信することなく、小当り開始コマンドを受信したときには、飾り図柄の可変表示結果が「小当り」であると判断して、飾り図柄プロセスフラグの値を小当り中演出処理に対応した値である“６”に更新する。また、大当り開始コマンド及び小当り開始コマンドのいずれも受信せずに、演出制御プロセスタイマがタイムアウトしたときには、飾り図柄の可変表示結果が「ハズレ」であると判断して、飾り図柄プロセスフラグの値を初期値である“０”に更新する。
【０２６６】
ステップＳ１６４の大当り中演出処理は、飾り図柄プロセスフラグの値が“４”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、ＣＰＵ１３１は、例えば表示制御基板１３に対する表示制御指令の送信により大当り遊技状態に応じた所定の演出画像を画像表示装置５に表示させたり、スピーカ８Ｌ、８Ｒにおける音声出力動作を制御して大当り遊技状態に応じた音声を出力させたり、遊技効果ランプ９における点灯／消灯動作を制御して大当り遊技状態に応じた点灯・消灯・点滅の動作をさせたりするといった、大当り遊技状態における各種の演出制御を行う。そして、大当り遊技状態において実行されるラウンド遊技が最終ラウンド（例えば第１５ラウンドや第２ラウンドなど）になると、飾り図柄プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“５”に更新する。
【０２６７】
ステップＳ１６５のエンディング演出処理は、飾り図柄プロセスフラグの値が“５”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理は、例えば表示制御基板１３に対して表示制御指令を送信して画像表示装置５に所定の演出画像を表示させたり、スピーカ８Ｌ、８Ｒから音声を出力させたり、遊技効果ランプ９を点灯させたりすることにより、大当り遊技状態の終了を報知するための演出動作を制御する処理を含んでいる。
【０２６８】
ステップＳ１６６の小当り中演出処理は、飾り図柄プロセスフラグの値が“６”のときに実行される処理である。この小当り中演出処理は、例えば表示制御基板１３に対して表示制御指令を送信して画像表示装置５に所定の演出画像を表示させたり、スピーカ８Ｌ、８Ｒから音声を出力させたり、遊技効果ランプ９を点灯させたりするといった、小当り遊技状態における各種の演出制御を行う。
【０２６９】
図４０は、図３９のステップＳ１６０にて実行される可変表示開始コマンド受信待ち処理の一例を示すフローチャートである。図４０に示す可変表示開始コマンド受信待ち処理において、ＣＰＵ１３１は、まず、例えば演出制御バッファ設定部１７４から可変表示パターンバッファ値を読み出すことなどにより、可変表示開始コマンドの受信があったか否かを判定する（ステップＳ５０１）。
【０２７０】
ステップＳ５０１にて可変表示開始コマンドの受信がない場合には（ステップＳ５０１；Ｎｏ）、演出制御フラグ設定部１７１に設けられたデモ表示中フラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ５０２）。ここで、デモ表示中フラグは、後述するステップＳ５０５の処理が実行されることによりオン状態にセットされる一方で、ステップＳ５１４の処理が実行されることによりクリアされてオフ状態となる。
【０２７１】
ステップＳ５０２にてデモ表示中フラグがオフである場合には（ステップＳ５０２；Ｎｏ）、例えば演出制御フラグ設定部１７１に設けられたデモ表示コマンド受信フラグがオンであるか否かを判定することなどにより、デモ表示コマンドの受信があったか否かを判定する（ステップＳ５０３）。そして、デモ表示コマンドの受信があれば（ステップＳ５０３；Ｙｅｓ）、例えば図１９に示す各種演出用の演出制御パターンテーブル３００Ｄから、デモ表示中演出制御パターンを選択する（ステップＳ５０４）。具体的な一例として、ＣＰＵ１３１は、ステップＳ５０４の処理において、ＲＯＭ１３２に記憶されたデモ表示中演出制御パターンの先頭アドレスを、ワークエリアとしてのＲＡＭ１３３に設けられた演出制御パターンポインタにセットする。このときには、デモ表示中フラグをオン状態にセットする（ステップＳ５０５）。その後、ステップＳ５０３にて選択したデモ表示中演出制御パターンから読み出した演出制御プロセスタイマ設定値を、タイマ初期値として演出制御プロセスタイマにセットする（ステップＳ５０６）。こうして、デモ画面の表示を開始するための設定が行われる。
【０２７２】
また、ステップＳ５０２にてデモ表示中フラグがオンである場合には（ステップＳ５０２；Ｙｅｓ）、演出制御プロセスタイマにおけるタイマ値である演出制御プロセスタイマ値を、例えば１減算するなどして更新する（ステップＳ５０７）。このときには、更新後の演出制御プロセスタイマ値をデモ表示中演出制御パターンにて示させる演出制御プロセスタイマ判定値と比較することにより、いずれかのタイマ判定値と合致したか否かの判定を行う（ステップＳ５０８）。そして、いずれかのタイマ判定値と合致した場合には（ステップＳ５０８；Ｙｅｓ）、そのタイマ判定値と対応付けてデモ表示中演出制御パターンに格納された表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データあるいは終了コードといった、各種制御データを読み出す（ステップＳ５０９）。
【０２７３】
ステップＳ５０９の処理に続いて、ステップＳ５０９にて読み出した制御データが終了コードであるか否かの判定を行う（ステップＳ５１０）。そして、読み出された制御データが終了コードである場合には（ステップＳ５１０；Ｙｅｓ）、ステップＳ５０６の処理に進み、デモ表示中演出制御パターンに格納された演出制御プロセスタイマ設定値に基づいて、演出制御プロセスタイマにおけるタイマ初期値を再び設定すればよい。他方、ステップＳ５１０にて終了コードではない場合には（ステップＳ５１０；Ｎｏ）、ステップＳ５０９にて読み出された制御データに応じた指令や処理を行う（ステップＳ５１１）。
【０２７４】
ステップＳ５０１にて可変表示開始コマンドの受信があった場合には（ステップＳ５０１；Ｙｅｓ）、デモ表示中フラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ５１２）。このとき、デモ表示中フラグがオンであれば（ステップＳ５１２；Ｙｅｓ）、例えば画像表示装置５の表示画面における表示を一旦消去させるといった、デモ画面の表示を終了させるための設定を行う（ステップＳ５１３）。また、ステップＳ５０３にてデモ表示コマンドの受信があったことに対応してデモ画面の表示を開始する際に、例えば画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の各可変表示部にて停止表示されている飾り図柄を示すデータといった、デモ画面の表示を開始する以前の表示画像を特定可能な情報を、ＲＡＭ１３３に設けられたデモ表示前情報バッファに記憶しておき、ステップＳ５１３の処理では、デモ表示前情報バッファに記憶された情報に基づいて、デモ画面の表示を開始する以前の画像を表示させてから、飾り図柄の可変表示を開始させるようにするとよい。ステップＳ５１３の処理に続いて、デモ表示中フラグをクリアしてオフ状態とする（ステップＳ５１４）。ステップＳ５１４の処理を実行した後や、ステップＳ５１２にてデモ表示中フラグがオフである場合には（ステップＳ５１２；Ｎｏ）、飾り図柄プロセスフラグの値を飾り図柄可変表示設定処理に対応した値である“１”に更新する（ステップＳ５１５）。
【０２７５】
ステップＳ５０３にてデモ表示コマンドの受信がない場合や（ステップＳ５０３；Ｎｏ）、ステップＳ５０８にてタイマ判定値と合致しない場合（ステップＳ５０８；Ｎｏ）、あるいは、ステップＳ５０６、Ｓ５１１、Ｓ５１５の処理のいずれかを実行した後には、例えば演出制御バッファ設定部１７４から背景指定バッファ値を読み出すことなどにより、背景指定コマンドの受信があったか否かを判定する（ステップＳ５１６）。このとき、背景指定コマンドの受信がなければ（ステップＳ５１６；Ｎｏ）、可変表示開始コマンド受信待ち処理を終了する。
【０２７６】
ステップＳ５１６にて背景指定コマンドの受信があった場合には（ステップＳ５１６；Ｙｅｓ）、その背景指定コマンドによって指定された背景画像を表示させるよう制御するための設定を行う（ステップＳ５１７）。例えば、ＣＰＵ１３１は、ステップＳ５１７の処理において、演出制御バッファ設定部１７４から読み出した背景指定バッファ値に対応した表示制御指令を表示制御基板１３に対して送信することにより、指定された背景画像を画像表示装置５に表示させる制御を、表示制御基板１３の側にて行わせるようにすればよい。このときには、例えば背景指定バッファ値を演出制御フラグ設定部１７１に設けられた演出モード特定フラグにセットすることなどにより、演出モード特定フラグの値を更新してから（ステップＳ５１８）、可変表示開始コマンド受信待ち処理を終了する。こうして、演出制御基板１２の側では、背景指定コマンドを受信したことに対応して更新される演出モード特定フラグの値から、演出モードを特定することができればよい。
【０２７７】
図４１は、図３９のステップＳ１６１にて実行される飾り図柄可変表示設定処理の一例を示すフローチャートである。この飾り図柄可変表示設定処理において、ＣＰＵ１３１は、まず、例えば演出制御バッファ設定部１７４から可変表示パターンバッファ値を読み出すことなどにより、可変表示開始コマンドで示された可変表示パターンが、通常ハズレパターンやリーチハズレパターンといったハズレパターンであるか否かを判定する（ステップＳ５３１）。
【０２７８】
ステップＳ５３１にてハズレパターンである場合には（ステップＳ５３１；Ｙｅｓ）、ハズレパターンのうちリーチハズレパターンであるか否かを判定する（ステップＳ５３２）。そして、リーチハズレパターンであると判定された場合には（ステップＳ５３２；Ｙｅｓ）、リーチハズレ組合せの確定飾り図柄を決定する（ステップＳ５３３）。例えば、ＣＰＵ１３１は、ステップＳ５３３の処理において、乱数回路１３４といったハードウェアにより、あるいはＣＰＵ１３１が実行するソフトウェアにより更新される、大当り図柄・左確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１３２などに予め記憶されている左確定飾り図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置５における「左」の可変表示部に導出表示される左確定飾り図柄を決定する。また、左確定飾り図柄と同一の図柄番号である飾り図柄を、確定飾り図柄のうち画像表示装置５における「右」の可変表示部に導出表示される右確定飾り図柄に決定する。さらに、例えば乱数回路１３４といったハードウェアにより、あるいはＣＰＵ１３１が実行するソフトウェアにより更新される中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１３２などに予め記憶されている中確定飾り図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置５における「中」の可変表示部に導出表示される中確定飾り図柄を決定する。このとき、例えば中確定飾り図柄の図柄番号が左確定飾り図柄及び右確定飾り図柄の図柄番号と同一になる場合のように、確定飾り図柄が大当り組合せとなってしまう場合には、任意の値（例えば「１」）を中確定飾り図柄の図柄番号に加算または減算することなどにより、確定飾り図柄が大当り組合せとはならずにリーチハズレ組合せとなるように補正すればよい。
【０２７９】
ステップＳ５３２にてリーチハズレパターンではないと判定された場合には（ステップＳ５３２；Ｎｏ）、その可変表示パターンは通常ハズレパターンであるとの判断に基づき、画像表示装置５における飾り図柄の可変表示結果として、通常ハズレ組合せの確定飾り図柄を決定する（ステップＳ５３４）。例えば、ＣＰＵ１３１は、ステップＳ５３４の処理において、乱数回路１３４といったハードウェアにより、あるいはＣＰＵ１３１が実行するソフトウェアにより更新される、大当り図柄・左確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１３２などに予め記憶された左確定飾り図柄決定テーブルを参照することなどにより、左確定飾り図柄を決定する。また、乱数回路１３４といったハードウェアにより、あるいはＣＰＵ１３１が実行するソフトウェアにより更新される、中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１３２などに予め記憶された中確定飾り図柄決定テーブルを参照することなどにより、中確定飾り図柄を決定する。さらに、乱数回路１３４といったハードウェアにより、あるいはＣＰＵ１３１が実行するソフトウェアにより更新される、右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１３２などに予め記憶された右確定飾り図柄決定テーブルを参照することなどにより、右確定飾り図柄を決定する。このとき、例えば右確定飾り図柄の図柄番号が左確定飾り図柄の図柄番号と同一になる場合のように、確定飾り図柄が大当り組合せやリーチハズレ組合せとなってしまう場合には、任意の値（例えば「１」）を右確定飾り図柄の図柄番号に加算または減算することなどにより、確定飾り図柄が大当り組合せやリーチハズレ組合せとはならずに通常ハズレ組合せとなるように補正すればよい。
【０２８０】
また、確定飾り図柄がチャンス目を構成する飾り図柄の組合せとなってしまう場合にも、任意の値（例えば「１」）を確定飾り図柄に含まれるいずれかの飾り図柄の図柄番号に加算または減算することなどにより、確定飾り図柄がチャンス目とはならずに通常ハズレ組合せとなるように補正すればよい。あるいは、ステップＳ５３４の処理では、一定の確率で、チャンス目を構成する確定飾り図柄を決定するようにしてもよい。このように、ステップＳ５３４の処理でチャンス目を構成する確定飾り図柄を決定した場合には、飾り図柄の可変表示結果としてチャンス目を構成する確定飾り図柄が導出表示される一方で、その可変表示結果に基づく小当り遊技状態や大当り遊技状態は実行されないガセ（偽り）となる。
【０２８１】
ステップＳ５３１にてハズレパターンではないと判定された場合には（ステップＳ５３１；Ｎｏ）、その可変表示パターンはチャンス目パターンである否かを判定する（ステップＳ５３５）。このとき、チャンス目パターンであると判定された場合には（ステップＳ５３５；Ｙｅｓ）、「チャンス目」を構成する確定飾り図柄を決定する（ステップＳ５３６）。
【０２８２】
ステップＳ５３５にてチャンス目パターンではないと判定された場合には（ステップＳ５３５；Ｎｏ）、その可変表示パターンは大当りパターンであるとの判断に基づき、例えば演出制御バッファ設定部１７４から表示結果バッファ値を読み出すことなどにより、主基板１１から送信された表示結果通知コマンドの受信があったか否かを判定する（ステップＳ５３７）。ここで、ステップＳ５３７の処理では、表示結果バッファ値が表示結果通知コマンドのＥＸＴデータとしては無効なバッファ値（例えば「ＦＦＨ」など）である場合に、表示結果通知コマンドの受信がないと判断する。また、表示結果通知コマンドのＥＸＴデータとしては有効なバッファ値であっても、そのバッファ値に対応する可変表示結果の種類が大当りパターンに対応した「通常大当り」または「確変大当り」とは異なる可変表示結果の種類を示していることなどにより、可変表示開始コマンドに示された可変表示パターンと表示結果通知コマンドに示された表示結果の種類とが適合しない場合にも、表示結果通知コマンドの受信がないと判断する。
【０２８３】
ステップＳ５３７にて表示結果通知コマンドの受信があれば（ステップＳ５３７；Ｙｅｓ）、例えば演出制御バッファ設定部１７４から読み出した表示結果バッファ値が「０２Ｈ」であるか否かを判定することなどにより、主基板１１の側において、特別図柄の可変表示結果を「確変大当り」とすることが事前決定されたか否かを判定する（ステップＳ５３８）。
【０２８４】
ステップＳ５３８にて特別図柄の可変表示結果を「確変大当り」とすることが事前決定されていると判定した場合には（ステップＳ５３８；Ｙｅｓ）、確変大当り組合せの確定飾り図柄を決定する（ステップＳ５３９）。例えば、ＣＰＵ１３１は、ステップＳ５３９の処理において、乱数回路１３４といったハードウェアにより、あるいはＣＰＵ１３１が実行するソフトウェアにより更新される、大当り図柄・左確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１３２などに予め記憶された確変図柄決定テーブルを参照することなどにより、複数種類の確変図柄のうち確定飾り図柄とするものを決定する。
【０２８５】
ステップＳ５３７にて表示結果通知コマンドの受信がない場合や（ステップＳ５３７；Ｎｏ）、ステップＳ５３８にて特別図柄の可変表示結果を「確変大当り」とすることが事前決定されていないと判定した場合には（ステップＳ５３８；Ｎｏ）、通常大当り組合せの確定飾り図柄を決定する（ステップＳ５４０）。例えば、ＣＰＵ１３１は、ステップＳ５４０の処理において、乱数回路１３４といったハードウェアにより、あるいはＣＰＵ１３１が実行するソフトウェアにより更新される、大当り図柄・左確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１３２などに予め記憶された通常図柄決定テーブルを参照することなどにより、複数種類の通常図柄のうち確定飾り図柄とするものを決定する。これにより、可変表示開始コマンドに示された可変表示パターンが大当りパターンでありながら、表示結果通知コマンドの受信がない場合に、飾り図柄の可変表示結果として通常図柄からなる通常大当り組合せの確定飾り図柄を決定することができる。
【０２８６】
ステップＳ５３３、Ｓ５３４、Ｓ５３６、Ｓ５３９、Ｓ５４０の処理のいずれかにて確定飾り図柄を決定した後には、例えば各処理で決定した確定図柄を示すデータをＲＡＭ１３３の所定領域に記憶させることなどにより、決定された確定飾り図柄をセーブする（ステップＳ５４１）。続いて、演出制御バッファ設定部１７４に設けられた各種のバッファに、決定された確定飾り図柄に対応したバッファ値を設定する（ステップＳ５４２）。図４２は、ステップＳ５４２にて各種のバッファに設定されるバッファ値の一例を示す説明図である。図４２に示すように、ステップＳ５４２の処理では、確定飾り図柄判定バッファ及び報知内容判定バッファといった各種のバッファに、確定飾り図柄に対応したバッファ値が設定される。
【０２８７】
ステップＳ５４２の処理を実行した後には、図１８（Ａ）〜（Ｃ）に示す演出制御パターンテーブル３００Ａ〜３００Ｃのうちから、演出モード特定フラグの値に対応するものを選択する（ステップＳ５４３）。例えば、演出モード特定フラグの値が通常演出モードに対応した「００Ｈ」である場合には、図１８（Ａ）に示す通常演出モード用の演出制御パターンテーブル３００Ａを選択する。これに対して、演出モード特定フラグの値が特別演出モードに対応した「０１Ｈ」である場合には、図１８（Ｂ）に示す特別演出モード用の演出制御パターンテーブル３００Ｂを選択する。また、演出モード特定フラグの値が特定演出モードに対応した「０２Ｈ」である場合には、図１８（Ｃ）に示す特定演出モード用の演出制御パターンテーブル３００Ｃを選択する。そして、ステップＳ５４３にて選択した演出制御パターンテーブルに格納された複数種類の演出制御パターンのうちで可変表示パターンに対応したものを、今回の飾り図柄の可変表示中に用いる演出制御パターンに決定する（ステップＳ５４４）。具体的な一例として、ＣＰＵ１３１は、ステップＳ５４４の処理において、ステップＳ５４３にて選択した演出制御パターンテーブルから選択決定した演出制御パターンのＲＯＭ１３２における先頭アドレスを、演出制御パターンポインタにセットする。
【０２８８】
ステップＳ５４４の処理に続いて、ＣＰＵ１３１は、ステップＳ５４４にて決定した演出制御パターンから読み出した演出制御プロセスタイマ設定値を、タイマ初期値として演出制御プロセスタイマにセットする（ステップＳ５４５）。そして、例えば演出制御パターンに含まれる表示制御データに対応した表示制御指令を入出力ポート１３５から表示制御基板１３に対して送信することなどにより、画像表示装置５における飾り図柄の可変表示を開始させるための設定を行う（ステップＳ５４６）。その後、飾り図柄プロセスフラグの値を飾り図柄可変表示中処理に対応した値である“２”に更新してから（ステップＳ５４７）、飾り図柄可変表示設定処理を終了する。
【０２８９】
図４３は、図３９のステップＳ１６２にて実行される飾り図柄可変表示中処理の一例を示すフローチャートである。この飾り図柄可変表示中処理において、ＣＰＵ１３１は、まず、演出制御プロセスタイマ値を、例えば１減算するなどして更新する（ステップＳ５６１）。そして、可変表示終了コマンドを待機中であるか否かを判定する（ステップＳ５６２）。ここでは、後述するステップＳ５６７の処理を実行した後、飾り図柄プロセスフラグの値が更新されずに再びステップＳ５６２の処理が実行された場合に、可変表示終了コマンドの待機中であると判定すればよい。
【０２９０】
ステップＳ５６２にて可変表示終了コマンドの待機中ではない場合には（ステップＳ５６２；Ｎｏ）、ステップＳ５６１にて更新した演出制御プロセスタイマ値と、演出制御パターンポインタに先頭アドレスがセットされた演出制御パターンにて示される演出制御プロセスタイマ判定値とを比較することなどにより、いずれかのタイマ判定値と合致したか否かの判定を行う（ステップＳ５６３）。このとき、いずれのタイマ判定値とも合致しなければ（ステップＳ５６３；Ｎｏ）、飾り図柄可変表示中処理を終了する。
【０２９１】
ステップＳ５６３にてタイマ判定値と合致した場合には（ステップＳ５６３；Ｙｅｓ）、そのタイマ判定値と対応付けて演出制御パターンに格納された表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データあるいは終了コードといった各種制御データを読み出す（ステップＳ５６４）。そして、ステップＳ５６４にて読み出した制御データが終了コードであるか否かの判定を行う（ステップＳ５６５）。ステップＳ５６５にて終了コードではないと判定された場合には（ステップＳ５６５；Ｎｏ）、ステップＳ５６４にて読み出された制御データに応じた指令や処理を行ってから（ステップＳ５６６）、飾り図柄可変表示中処理を終了する。
【０２９２】
図４４及び図４５は、図３９のステップＳ１６４にて実行される大当り中演出処理の一例を示すフローチャートである。図４４及び図４５に示す大当り中演出処理において、ＣＰＵ１３１は、まず、例えば演出制御バッファ設定部１７４に設けられた大当り終了コマンドバッファにおけるバッファ値を読み出すことなどにより、大当り終了コマンドの受信があったか否かを判定する（図４４のステップＳ５８１）。
【０２９３】
ステップＳ５８１にて大当り終了コマンドの受信がない場合には（ステップＳ５８１；Ｎｏ）、演出制御フラグ設定部１７１に設けられた昇格演出中フラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ５７２）。ここで、昇格演出中フラグは、後述するステップＳ５９２、Ｓ５９６の処理のいずれかが実行されることによりオン状態にセットされる一方で、ステップＳ６０１の処理が実行されることによりクリアされてオフ状態となる。
【０２９４】
ステップＳ５８２にて昇格演出中フラグがオフである場合には（ステップＳ５８２；Ｎｏ）、例えば演出制御プロセスタイマ値が所定の演出開始判定値に合致したか否かを判定することなどにより、大当り中昇格演出の実行タイミングとなったか否かを判定する（ステップＳ５８３）。このとき、大当り中昇格演出の実行タイミングであると判定された場合には（ステップＳ５８３；Ｙｅｓ）、例えば演出制御バッファ設定部１７４に設けられた大当り開始コマンドバッファなどから、大当り開始コマンドの下位バイトであるＥＸＴデータを読み出す（ステップＳ５８４）。
【０２９５】
ステップＳ５８４の処理に続いて、ステップＳ５８４での読出値が「０１Ｈ」であるか否かを判定する（ステップＳ５８５）。このとき、読出値が「０１Ｈ」であると判定された場合には（ステップＳ５８５；Ｙｅｓ）、演出制御バッファ設定部１７４から確定飾り図柄判定バッファ値を読み出す（ステップＳ５８６）。そして、ステップＳ５８６での読出値が「０１Ｈ」であるか否かを判定する（ステップＳ５８７）。ここで、図４（Ａ）に記載のように、大当り開始コマンドのうちＥＸＴデータが「０１Ｈ」である大当り開始＃１のコマンドは、特別図柄の可変表示結果を「確変大当り」とする特図事前決定結果を示している。また、図４２に示すように、確定飾り図柄判定バッファ値は、飾り図柄の可変表示結果が通常大当り組合せの確定飾り図柄であることに対応して、「０１Ｈ」に設定される。そして、主基板１１の側で「確変大当り」とする事前決定が行われた場合に、演出制御基板１２の側で図４１に示すステップＳ５３７にて表示結果通知コマンドの受信がなかったと判定されたときには、大当り開始コマンドのＥＸＴデータが「０１Ｈ」であり、かつ、確定飾り図柄判定バッファ値が「０１Ｈ」である。
【０２９６】
ステップＳ５８７にて読出値が「０１Ｈ」であると判定された場合には（ステップＳ５８７；Ｙｅｓ）、例えば乱数回路１３４といったハードウェアにより、あるいはＣＰＵ１３１が実行するソフトウェアにより更新される、大当り中昇格成功演出実行決定用の乱数値ＳＲ１を示す数値データを抽出する（ステップＳ５８８）。そして、ステップＳ５８８にて抽出した乱数値ＳＲ１が所定の演出実行判定値データと合致するか否かを判定する（ステップＳ５８９）。ここで、演出実行判定値データは、ＲＯＭ１３２などに予め記憶された成功演出実行判定テーブルを構成するテーブルデータによって定められればよい。
【０２９７】
ステップＳ５８９にて乱数値ＳＲ１が演出実行判定値データと合致した場合には（ステップＳ５８９；Ｙｅｓ）、大当り中昇格成功演出を開始するための設定を行う（ステップＳ５９０）。例えば、ＣＰＵ１３１は、ステップＳ５９０の処理において、図１９に示すような各種演出用の演出制御パターンテーブル３００Ｄに格納された大当り中昇格成功演出制御パターンを選択して、ＲＯＭ１３２に記憶された大当り中昇格成功演出制御パターンの先頭アドレスを、演出制御パターンポインタにセットする。そして、大当り中昇格成功演出制御パターンから読み出した制御データに基づいて、演出制御プロセスタイマの設定を行うこと、表示制御指令を表示制御基板１３に対して送信すること、音声データを音制御部１２１へと伝送すること、ランプデータをランプ制御部１２２へと伝送することなどにより、大当り中昇格成功演出となる演出動作を開始させる。
【０２９８】
ステップＳ５９０の処理を実行した後には、報知内容判定バッファ値として、確変遊技状態となる旨の報知が行われることに対応した「０２Ｈ」を示すデータをセットする（ステップＳ５９１）。そして、昇格演出中フラグをオン状態にセットしてから（ステップＳ５９２）、大当り中演出処理を終了する。
【０２９９】
ステップＳ５８５にて読出値が「０１Ｈ」ではない場合や（ステップＳ５８５；Ｎｏ）、ステップＳ５８９にて乱数値ＳＲ１が演出実行判定値データと合致しない場合には（ステップＳ５８９；Ｎｏ）、例えば乱数回路１３４といったハードウェアにより、あるいはＣＰＵ１３１が実行するソフトウェアにより更新される、大当り中昇格失敗演出実行決定用の乱数値ＳＲ２を示す数値データを抽出する（図４５のステップＳ５９３）。そして、ステップＳ５９３にて抽出した乱数値ＳＲ２が所定の演出実行判定値データと合致するか否かを判定する（ステップＳ５９４）。ここで、ステップＳ５９４にて用いられる演出実行判定値データは、図４４に示すステップＳ５８９にて用いられるデータと同一のデータであってもよいし、異なるデータであってもよい。例えば、ステップＳ５９４にて用いられる演出実行判定値データは、ＲＯＭ１３２などに予め記憶された成功演出実行判定テーブルとは異なる失敗演出実行判定テーブルを構成するテーブルデータによって、図４４のステップＳ５８９にて用いられるデータとは異なるデータとして定められていればよい。
【０３００】
ステップＳ５９４にて乱数値ＳＲ２が演出実行判定値データと合致した場合には（ステップＳ５９４；Ｙｅｓ）、大当り中昇格失敗演出を開始するための設定を行う（ステップＳ５９５）。例えば、ＣＰＵ１３１は、ステップＳ５９５の処理において、図１９に示すような各種演出用の演出制御パターンテーブル３００Ｄに格納された大当り中昇格失敗演出制御パターンを選択して、ＲＯＭ１３２に記憶された大当り中昇格失敗演出制御パターンの先頭アドレスを、演出制御パターンポインタにセットする。そして、大当り中昇格失敗演出制御パターンから読み出した制御データに基づいて、演出制御プロセスタイマの設定を行うこと、表示制御指令を表示制御基板１３に対して送信すること、音声データを音制御部１２１へと伝送すること、ランプデータをランプ制御部１２２へと伝送することなどにより、大当り中昇格失敗演出となる演出動作を開始させる。このときには、昇格演出中フラグをオン状態にセットしてから（ステップＳ５９６）、大当り中演出処理を終了する。
【０３０１】
図４４のステップＳ５８３にて大当り中昇格演出の実行タイミングではないと判定された場合や（ステップＳ５８３；Ｎｏ）、ステップＳ５８７にて読出値が「０１Ｈ」ではないと判定された場合（ステップＳ５８７；Ｎｏ）、あるいは図４５に示すステップＳ５９４にて乱数値ＳＲ２が演出実行判定値データとは合致しない場合には（ステップＳ５９４；Ｎｏ）、大当り遊技状態におけるラウンドの実行回数であるラウンド数に応じた所定の大当り中演出を実行するための設定を行う（ステップＳ５９７）。例えば、ＣＰＵ１３１は、ステップＳ５９７の処理において、主基板１１から送信される所定のラウンド数通知コマンドなどから、大当り遊技状態におけるラウンド数を特定する。そして、ラウンド数が更新されたときには、更新後のラウンド数に対応する演出制御パターンを各種演出用の演出制御パターンテーブル３００Ｄなどから読み出し、演出制御プロセスタイマの設定を行う。その後、演出制御プロセスタイマにおけるタイマ値が演出制御プロセスタイマ判定値＃１〜＃ｎのいずれかと合致するごとに、その判定値に応じた表示制御データに対応する表示制御指令を表示制御基板１３に対して送信すること、その判定値に応じた音声制御データに対応する音声データを音制御部１２１へと伝送すること、その判定値に応じたランプ制御データに対応するランプデータをランプ制御部１２２へと伝送することなどにより、大当り中演出となる演出動作を実行させる。こうしたステップＳ５９７の処理を実行した後に、大当り中演出処理を終了する。
【０３０２】
ステップＳ５８２にて昇格演出中フラグがオンである場合には（ステップＳ５８２；Ｙｅｓ）、例えば演出制御プロセスタイマ値や、そのタイマ値に対応して演出制御パターンから読み出した演出制御データなどに基づいて、大当り中昇格演出の終了タイミングとなったか否かを判定する（ステップＳ５９８）。このとき、大当り中昇格演出の終了タイミングではなければ（ステップＳ５９８；Ｎｏ）、例えば表示制御基板１３に対して表示制御指令を送信することや、音声データを音制御部１２１へと伝送すること、ランプデータをランプ制御部１２２へと伝送することなどといった、演出制御プロセスタイマ値や演出制御パターンに応じて大当り中昇格演出の実行を制御するための設定を行う（ステップＳ５９９）。こうしたステップＳ５９９の処理を実行した後に、大当り中演出処理を終了する。
【０３０３】
ステップＳ５９８にて大当り中昇格演出の終了タイミングである場合には（ステップＳ５９８；Ｙｅｓ）、例えば表示制御基板１３に対して所定の表示制御指令を送信することや、所定の音声データを音制御部１２１へと伝送すること、所定のランプデータをランプ制御部１２２へと伝送することなどにより、大当り中昇格演出を終了するための設定を行う（ステップＳ６００）。このときには、昇格演出中フラグをクリアしてオフ状態としてから（ステップＳ６０１）、大当り中演出処理を終了する。
【０３０４】
ステップＳ５８１にて大当り終了コマンドの受信があった場合には（ステップＳ５８１；Ｙｅｓ）、例えば表示制御基板１３に対して所定の表示制御指令を送信することや、所定の音声データを音制御部１２１へと伝送すること、所定のランプデータをランプ制御部１２２へと伝送することなどにより、大当り中演出を終了するための設定を行う（ステップＳ６０２）。このときには、飾り図柄プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“５”に更新してから（ステップＳ６０３）、大当り中演出処理を終了する。
【０３０５】
図４６及び図４７は、図３９のステップＳ１６５にて実行されるエンディング演出処理の一例を示すフローチャートである。図４６及び図４７に示すエンディング演出処理において、ＣＰＵ１３１は、まず、演出制御フラグ設定部１７１に設けられたエンディング演出中フラグがオンであるか否かを判定する（図４６のステップＳ６１１）。ここで、エンディング演出中フラグは、後述するステップＳ６２４の処理が実行されることによりオン状態にセットされる一方で、ステップＳ６２８の処理が実行されることによりクリアされてオフ状態となる。
【０３０６】
ステップＳ６１１にてエンディング演出中フラグがオフである場合には（ステップＳ６１１；Ｎｏ）、例えば演出制御バッファ設定部１７４に設けられた大当り終了コマンドバッファなどから、大当り終了コマンドの下位バイトであるＥＸＴデータを読み出す（ステップＳ６１２）。そして、ステップＳ６１２での読出値が「０１Ｈ」であるか否かを判定する（ステップＳ６１４）。ここで、図４（Ｂ）に記載のように、大当り終了コマンドのうちＥＸＴデータが「０１Ｈ」である大当り終了＃１のコマンドは、特別図柄の可変表示結果を「確変大当り」とする特図事前決定結果を示している。
【０３０７】
ステップＳ６１４にて読出値が「０１Ｈ」以外の値である場合には（ステップＳ６１４；Ｎｏ）、その読出値は「０２Ｈ」であるか否かを判定する（ステップＳ６１５）。ここで、図４（Ｂ）に記載のように、大当り終了コマンドのうちＥＸＴデータが「０２Ｈ」である大当り終了＃２のコマンドは、特別図柄の可変表示結果を「通常大当り」とする特図事前決定結果を示している。
【０３０８】
ステップＳ６１４にて読出値が「０１Ｈ」である場合には（ステップＳ６１４；Ｙｅｓ）、演出制御バッファ設定部１７４から報知内容判定バッファ値を読み出す（ステップＳ６１６）。そして、ステップＳ６１６での読出値が「０１Ｈ」であるか否かを判定する（ステップＳ６１７）。ここで、図４２に記載のように、報知内容判定バッファ値は、飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄が通常大当り組合せであることに対応して「０１Ｈ」に設定される。また、大当り中昇格成功演出が実行されて確変遊技状態となる旨の報知が行われた場合には、図４４のステップＳ５９２にて「０２Ｈ」を示すデータが報知内容判定バッファにセットされる。すなわち、ステップＳ６１６での読出値が「０１Ｈ」である場合には、大当り遊技状態の終了後に確変遊技状態となるにもかかわらず、飾り図柄の可変表示結果として通常大当り組合せの確定飾り図柄が導出表示された後に、確変遊技状態となる旨の報知が行われていないことになる。
【０３０９】
ステップＳ６１７にて読出値が「０１Ｈ」である場合には（ステップＳ６１７；Ｙｅｓ）、エンディング昇格成功演出を開始するための設定を行う（ステップＳ６１８）。例えば、ＣＰＵ１３１は、ステップＳ６１８の処理において、エンディング昇格成功演出用の演出制御パターンを各種演出用の演出制御パターンテーブル３００Ｄから読み出した後、演出制御プロセスタイマの設定を行うこと、演出制御パターンに含まれる表示制御データに対応した表示制御指令を表示制御基板１３に対して送信すること、演出制御パターンに含まれる音声制御データに対応した音声データを音制御部１２１へと伝送すること、演出制御パターンに含まれるランプ制御データに対応したランプデータをランプ制御部１２２へと伝送することなどにより、エンディング昇格成功演出となる演出動作を開始させる。このときには、報知内容判定バッファに、確変遊技状態となる旨を報知することに対応したバッファ値である「０２Ｈ」を示すデータをセットする（ステップＳ６１９）。
【０３１０】
ステップＳ６１５にて読出値が「０２Ｈ」である場合には（ステップＳ６１５；Ｙｅｓ）、例えば乱数回路１３４などにより更新されるエンディング昇格失敗演出実行決定用の乱数値ＳＲ３を示す数値データを抽出する（ステップＳ６２０）。そして、ステップＳ６２０にて抽出した乱数値ＳＲ３が所定の演出実行判定値データと合致するか否かを判定する（ステップＳ６２１）。ここで、ステップＳ６２１にて用いられる演出実行判定値データは、図４４のステップＳ５８９や図４５のステップＳ５９４にて用いられるデータと同一のデータであってもよいし、異なるデータであってもよい。例えば、ステップＳ６２１にて用いられる演出実行判定値データは、ＲＯＭ１３２などに予め記憶された成功演出実行判定テーブルや失敗演出実行判定テーブルとは異なるエンディング時失敗演出実行判定テーブルを構成するテーブルデータによって、図４４のステップＳ５８９や図４５のステップＳ５９４にて用いられるデータとは異なるデータとして定められていればよい。
【０３１１】
ステップＳ６２１にて乱数値ＳＲ３が演出実行判定値データと合致した場合には（ステップＳ６２１；Ｙｅｓ）、エンディング昇格失敗演出を開始するための設定を行う（ステップＳ６２２）。例えば、ＣＰＵ１３１は、ステップＳ６２２の処理において、エンディング昇格失敗演出用の演出制御パターンを各種演出用の演出制御パターンテーブル３００Ｄから読み出した後、演出制御プロセスタイマの設定を行うこと、演出制御パターンに含まれる表示制御データに対応した表示制御指令を表示制御基板１３に対して送信すること、演出制御パターンに含まれる音声制御データに対応した音声データを音制御部１２１へと伝送すること、演出制御パターンに含まれるランプ制御データに対応したランプデータをランプ制御部１２２へと伝送することなどにより、エンディング昇格失敗演出となる演出動作を開始させる。
【０３１２】
ステップＳ６１５にて読出値が「０２Ｈ」ではない場合や（ステップＳ６１５；Ｎｏ）、ステップＳ６１７にて読出値が「０１Ｈ」ではない場合（ステップＳ６１７；Ｎｏ）、ステップＳ６２１にて乱数値ＳＲ３が演出実行判定値データと合致しない場合には（ステップＳ６２１；Ｎｏ）、所定の無昇格エンディング演出を開始するための設定を行う（ステップＳ６２３）。例えば、ＣＰＵ１３１は、ステップＳ６２３の処理において、無昇格エンディング演出用の演出制御パターンを各種演出用の演出制御パターンテーブル３００Ｄから読み出した後、演出制御プロセスタイマの設定を行うこと、演出制御パターンに含まれる表示制御データに対応した表示制御指令を表示制御基板１３に対して送信すること、演出制御パターンに含まれる音声制御データに対応した音声データを音制御部１２１へと伝送すること、演出制御パターンに含まれるランプ制御データに対応したランプデータをランプ制御部１２２へと伝送することなどにより、無昇格エンディング演出となる演出動作を開始させる。
【０３１３】
ステップＳ６１９、Ｓ６２２、Ｓ６２３の処理のいずれかを実行した後には、エンディング演出中フラグをオン状態にセットしてから（ステップＳ６２４）、エンディング演出処理を終了する。
【０３１４】
ステップＳ６１１にてエンディング演出中フラグがオンである場合には（ステップＳ６１１；Ｙｅｓ）、例えば演出制御プロセスタイマ値や、そのタイマ値に対応して演出制御パターンから読み出した演出制御データなどに基づいて、エンディング昇格演出や無昇格エンディング演出といった各種のエンディング演出の終了タイミングとなったか否かを判定する（図４７のステップＳ６２５）。このとき、エンディング演出の終了タイミングではなければ（ステップＳ６２５；Ｎｏ）、例えば表示制御基板１３に対して表示制御指令を送信することや、音声データを音制御部１２１へと伝送すること、ランプデータをランプ制御部１２２へと伝送することなどといった、演出制御プロセスタイマ値や演出制御パターンに応じてエンディング演出の実行を制御するための設定を行う（ステップＳ６２６）。こうしたステップＳ６２６の処理を実行した後に、エンディング演出処理を終了する。
【０３１５】
ステップＳ６２５にてエンディング演出の終了タイミングである場合には（ステップＳ６２５；Ｙｅｓ）、例えば表示制御基板１３に対して所定の表示制御指令を送信することや、所定の音声データを音制御部１２１へと伝送すること、所定のランプデータをランプ制御部１２２へと伝送することなどにより、エンディング演出を終了するための設定を行う（ステップＳ６２７）。このときには、エンディング演出中フラグをクリアしてオフ状態とする（ステップＳ６２８）。
【０３１６】
ステップＳ６２８の処理に続いて、ＣＰＵ１３１は、確定飾り図柄判定バッファに「００Ｈ」を示すデータをセットするとともに（ステップＳ６２９）、報知内容判定バッファに「００Ｈ」を示すデータをセットするといった（ステップＳ６３０）、各種のバッファを初期化するための処理を実行する。このときには、確定飾り図柄判定バッファや報知内容判定バッファに限らず、演出制御バッファ設定部１７４に設けられた各種のバッファを初期化する処理が実行されてもよい。この後、飾り図柄プロセスフラグの値を初期値である“０”に更新してから（ステップＳ６３１）、エンディング演出処理を終了する。
【０３１７】
次に、本実施例における具体的な動作の一例について説明する。パチンコ遊技機１では、遊技者が操作ノブ３０を操作したことにより、遊技球が遊技領域に発射されて打ち込まれる。そして、遊技球が普通可変入賞球装置６に形成された始動入賞口へと入賞したことに応じて、特別図柄表示装置４による特図ゲームや画像表示装置５における飾り図柄の可変表示を実行するための実行条件が成立する。その後、特別図柄表示装置４による特図ゲームを開始するための開始条件が成立した場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＣＰＵ１１１によって、図２４に示すステップＳ２０２〜Ｓ２０７の処理や、図２８に示すステップＳ２２１〜Ｓ２３０の処理が実行され、ステップＳ２２９での設定に基づき表示制御基板１２に対して可変表示開始コマンドが送信される。
【０３１８】
表示制御基板１２の側では、演出制御用マイクロコンピュータ１２０のＣＰＵ１３１が図４０のステップＳ５０１にて可変表示開始コマンドの受信があったと判定したことに基づき（ステップＳ５０１；Ｙｅｓ）、図４１に示すステップＳ５３１〜Ｓ５４７の処理を実行して、ステップＳ５４６での設定に基づき画像表示装置５における飾り図柄の可変表示を開始させる。
【０３１９】
遊技制御用マイクロコンピュータ１００のＣＰＵ１１１は、図２５に示すステップＳ４０４にて特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１が大当り判定値データと合致した場合に（ステップＳ４０４；Ｙｅｓ）、図２６に示すステップＳ４１４にて大当り種別を決定する。そして、このとき決定した大当り種別に対応した特別図柄や飾り図柄の可変表示結果が導出表示されたことに基づき、特定遊技状態としての大当り遊技状態を実行する。
【０３２０】
例えば、ステップＳ４１４にて大当り種別を「通常大当り」または「確変大当り」とすることに決定した場合には、図２７（Ｂ）に示すように、ステップＳ４１５にて大入賞口開放回数最大値バッファ設定値を「０ＦＨ」としたことなどに基づき、ステップＳ１１５の大入賞口開放中処理やステップＳ１１６の大入賞口開放後処理を実行する。このときには、大当り遊技状態として、特別可変入賞球装置７が形成する大入賞口を第１の期間として予め定められた期間が経過するまで開放させることにより、遊技者にとって有利な第１状態に変化させ、その後に大入賞口を閉鎖させることにより、遊技者にとって不利な第２状態に変化させる。このようにして実行される大当り遊技状態は、第１特定遊技状態となる。
【０３２１】
図２６に示すステップＳ４１４にて大当り種別を「突然確変」とすることに決定した場合には、ステップＳ４１５にて大入賞口開放回数最大値バッファ設定値を「０２Ｈ」としたことなどに基づき、図２３に示すステップＳ１１５の大入賞口開放中処理やステップＳ１１６の大入賞口開放後処理を実行する。このときには、大当り遊技状態として、大入賞口を第１の期間よりも短い第２の期間が経過するまで開放させることにより第１状態に変化させ、その後に大入賞口を閉鎖させることにより第２状態に変化させる。このようにして実行される大当り遊技状態は、第２特定遊技状態となる。
【０３２２】
図２５に示すステップＳ４０４にて特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１が大当り判定値データと合致せず（ステップＳ４０４；Ｎｏ）、ステップＳ４０６にて乱数値ＭＲ１が小当り判定値データと合致した場合には、「小当り」となる特別図柄や飾り図柄の可変表示結果が導出表示されたことに基づき、小当り遊技状態を実行する。この小当り遊技状態では、ＣＰＵ１１１が図２３に示すステップＳ１１９の小当り開放中処理やステップＳ１２０の小当り開放後処理を実行する。このときには、小当り遊技状態として、大入賞口を第１の期間よりも短い第２の期間が経過するまで開放させることにより第１状態に変化させ、その後に大入賞口を閉鎖させることにより第２状態に変化させる。このようにして実行される小当り遊技状態は、第２特定遊技状態に含まれる。
【０３２３】
図４８は、第１特定遊技状態に含まれる大当り遊技状態、あるいは第２特定遊技状態に含まれる大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御されたことに基づく、パチンコ遊技機１における遊技状態と演出モードの遷移を示す説明図である。
【０３２４】
まず、パチンコ遊技機１における遊技状態は、以下のように遷移する。例えば、第１特定遊技状態に含まれる大当り遊技状態（１５ラウンド）が終了するときには、図３５に示すステップＳ２７２にて読み出された大当り種別判定バッファ値に基づき、遊技状態が通常遊技状態または確変遊技状態に制御される。すなわち、図２６のステップＳ４１４にて大当り種別を「通常大当り」または「確変大当り」とすることに決定した場合には、図２７（Ａ）に示すように、ステップＳ４１５にて大当り種別判定バッファ設定値を「００Ｈ」または「０１Ｈ」とする。そして、図３５に示すステップＳ２７３の処理では、図３６に示すように、ステップＳ２７２にて読み出された大当り種別判定バッファ値が「００Ｈ」であれば、確変フラグがオフ状態に設定されることにより、通常遊技状態に移行させる制御が行われる（図４８に示す各遊技状態から「通常大当り」に対応した状態遷移）。これに対して、ステップＳ２７２にて読み出された大当り種別判定バッファ値が「０１Ｈ」であれば、確変フラグがオン状態に設定されることにより、確変遊技状態に移行させる制御が行われる（図４８に示す各遊技状態から「確変大当り」に対応した状態遷移）。
【０３２５】
大当り種別を「突然確変」とする決定に基づく第２特定遊技状態に含まれる大当り遊技状態（２ラウンド）が終了するときには、図３５に示すステップＳ２７２にて読み出された大当り種別判定バッファ値に基づき、遊技状態が確変遊技状態に制御される。すなわち、図２６のステップＳ４１４にて大当り種別を「突然確変」とすることに決定した場合には、図２７（Ａ）に示すように、ステップＳ４１５にて大当り種別判定バッファ設定値を「０２Ｈ」または「０３Ｈ」とする。そして、図３５に示すステップＳ２７３の処理では、図３６に示すように、ステップＳ２７２にて読み出された大当り種別判定バッファ値が「０２Ｈ」と「０３Ｈ」のいずれかであれば、確変フラグがオン状態に設定されることにより、確変遊技状態に移行させる制御が行われる（図４８に示す各遊技状態から「突然確変」に対応した状態遷移）。
【０３２６】
可変表示結果を「小当り」とする決定に基づく第２特定遊技状態が終了するときには、図３７に示すステップＳ２９２〜Ｓ２９５の処理が実行され、確変フラグの設定は変更されない。そのため、小当り遊技状態の終了後には、小当り遊技状態となる以前の遊技状態を継続させることになる（図４８に示す各遊技状態にて「小当り」に対応した状態遷移）。
【０３２７】
次に、パチンコ遊技機１における演出モードは、以下のように遷移する。例えば、大当り遊技状態が終了するときに大当り種別判定バッファ値が「００Ｈ」である場合には、図３５に示すステップＳ２７３の処理において、図３６に示すように、演出モード指定バッファ設定値が「００Ｈ」となる。ここで、大当り種別判定バッファ値は、図２６に示すステップＳ４１５の処理において、図２７（Ａ）に示すように、確変フラグがオンであるかオフであるかにかかわらず、大当り種別が「通常大当り」であることに対応して、「００Ｈ」に設定される。これにより、大当り種別を「通常大当り」とする決定がなされた場合には、その決定に基づく大当り遊技状態が終了した後に、演出モードを通常モードに移行させることになる（図４８に示す各遊技状態から「通常大当り」に対応した状態遷移）。
【０３２８】
大当り遊技状態が終了するときに大当り種別判定バッファ値が「０１Ｈ」または「０３Ｈ」である場合には、図３５に示すステップＳ２７３の処理において、図３６に示すように、演出モード指定バッファ設定値が「０２Ｈ」となる。ここで、大当り種別判定バッファ値は、図２６に示すステップＳ４１５において、図２７（Ａ）に示すように、確変フラグがオンであるかオフであるかにかかわらず、大当り種別が「確変大当り」であることに対応して、「０１Ｈ」に設定される。また、大当り種別判定バッファ値は、図２６に示すステップＳ４１５の処理において、図２７（Ａ）に示すように、確変フラグがオンであること、及び、大当り種別が「突然確変」であることに対応して、「０３Ｈ」に設定される。これにより、大当り種別を「確変大当り」とする決定がなされた場合と、確変遊技状態であるときに、大当り種別を「突然確変」とする決定がなされた場合には、それらの決定に基づく大当り遊技状態が終了した後に、演出モードを特定演出モードに移行させることになる（図４８に示す各遊技状態にて「確変大当り」に対応した状態遷移、及び、図４８に示す確変遊技状態にて「突然確変」に対応した状態遷移）。
【０３２９】
大当り遊技状態が終了するときに大当り種別判定バッファ値が「０２Ｈ」である場合には、図３５に示すステップＳ２７３の処理において、図３６に示すように、演出モード指定バッファ設定値が「０１Ｈ」となる。ここで、大当り種別判定バッファ値は、図２６に示すステップＳ４１５において、図２７（Ａ）に示すように、確変フラグがオフであること、及び、大当り種別が「突然確変」であることに対応して、「０２Ｈ」に設定される。また、小当り遊技状態が終了するときに確変フラグがオフである場合には、図３７に示すステップＳ２９３の処理において、演出モード指定バッファ設定値が「０１Ｈ」となる。これにより、通常遊技状態であるときに、大当り種別を「突然確変」とする決定がなされた場合と、可変表示結果を「小当り」とする決定がなされた場合には、それらの決定に基づく大当り遊技状態や小当り遊技状態が終了した後に、演出モードを特別演出モードに移行させることになる（図４８に示す通常遊技状態にて「突然確変」または「小当り」に対応した状態遷移）。こうして、第２特定遊技状態となる大当り遊技状態や小当り遊技状態の終了後には、同一の特別演出モードに移行可能とすることにより、小当り遊技状態の終了後であっても、確変遊技状態となることに対する遊技者の期待感を高め、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３３０】
また、第２特定遊技状態となる大当り遊技状態や小当り遊技状態が実行される以前の遊技状態が通常遊技状態であることに基づいて、特別演出モードに移行させる。ここで、確変遊技状態といった遊技者にとって有利な遊技状態であることに対応して、演出モードが特定演出モードとなっているときに、第２特定遊技状態となる大当り遊技状態や小当り遊技状態が実行された後に特別演出モードに移行してしまうと、特別演出モードでは通常遊技状態となっている可能性もあることから、遊技者が不信感を抱く。そこで、第２特定遊技状態となる以前の遊技状態が通常遊技状態であることに基づいて特別演出モードに移行させることで、遊技者が不信感を抱くことを防止できる。
【０３３１】
図４１に示すように、演出モードが特別演出モードとなるのは、パチンコ遊技機１における遊技状態が通常遊技状態である場合と、確変遊技状態である場合とがある。そして、遊技状態が通常遊技状態であるときには、図２８に示すステップＳ２２４にて実行される特別演出モード時パターン決定処理において、図３０に示すステップＳ４５１の処理で確変フラグがオフと判定され、ステップＳ４５２〜Ｓ４６２の処理が実行される。これにより、演出モードが特別演出モードであるときに遊技状態が通常遊技状態である場合には、図１０（Ａ）〜（Ｄ）に示す第１特別時パターン決定用テーブル２２１Ａ〜２２１Ｄのいずれかが選択されることになる。また、遊技状態が確変遊技状態であるときには、図２８に示すステップＳ２２７にて実行される特定演出モード時パターン決定処理において、図３２に示すステップＳ４８１〜Ｓ４９１の処理が実行される。これにより、演出モードが特別演出モードであるときに遊技状態が確変遊技状態である場合には、図１１（Ａ）〜（Ｄ）に示す第２特別時パターン決定用テーブル２２２Ａ〜２２２Ｄのいずれかが選択されることになる。これに対して、演出モードが通常演出モードであるときには、図２８に示すステップＳ２２２にて実行される通常演出モード時パターン決定処理において、図２９に示すステップＳ４３１〜Ｓ４４１の処理が実行され、図９（Ａ）〜（Ｄ）に示す通常時パターン決定用テーブル２２０Ａ〜２２０Ｄのいずれかが選択されることになる。
【０３３２】
このように、第２特定遊技状態に含まれる小当り遊技状態の終了により、その小当り遊技状態となる以前の遊技状態を継続させるとともに、演出モードを特別演出モードに移行させる。そして、特別演出モードでは、特別図柄や飾り図柄の可変表示パターンを決定するための可変表示パターン決定用テーブルとして、通常演出モードにおいて用いられる通常時パターン決定用テーブル２２０Ａ〜２２０Ｄとは異なる第１特別時パターン決定用テーブル２２１Ａ〜２２１Ｄ、あるいは第２特別時パターン決定用テーブル２２２Ａ〜２２２Ｄを選択することができる。
【０３３３】
また、大当り種別を「突然確変」とする決定に基づく第２特定遊技状態の終了により、パチンコ遊技機１における遊技状態を確変遊技状態に移行させるとともに、演出モードを特別演出モードに移行させたときには、特別図柄や飾り図柄の可変表示パターンを決定するための可変表示パターン決定用テーブルとして、第２特別時パターン決定用テーブル２２２Ａ〜２２２Ｄを選択することができる。そして、図１０（Ａ）〜（Ｄ）及び図１１（Ａ）〜（Ｄ）に示すように、第１特別時パターン決定用テーブル２２１Ａ〜２２１Ｄと、第２特別時パターン決定用テーブル２２２Ａ〜２２２Ｄは、例えば通常ハズレＡ及び通常ハズレＢ、リーチハズレＡ及びリーチハズレＢ、大当りＢ〜大当りＤ、チャンス目Ｅの可変表示パターンといった、共通の可変表示パターンに決定することができるように、可変表示パターン決定用の乱数値ＭＲ３を各可変表示パターンに割り当てたテーブルデータを含んでいる。
【０３３４】
このように、第１特別時パターン決定用テーブル２２１Ａ〜２２１Ｄと、第２特別時パターン決定用テーブル２２２Ａ〜２２２Ｄでは、共通の可変表示パターンに決定可能とすることで、特別演出モードとなった場合に、小当り遊技状態となる以前の遊技状態が継続しているのか、「突然確変」に基づく大当り遊技状態の終了により確変遊技状態となったのかを、遊技者が判断することは困難になり、小当り遊技状態の終了後であっても、確変遊技状態となることに対する遊技者の期待感を高め、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３３５】
その一方で、通常ハズレＣの可変表示パターンは、図１１（Ａ）に示す通常ハズレ用の第２特別時パターン決定用テーブル２２２Ａでは決定可能となるように可変表示パターン決定用の乱数値ＭＲ３が割り振られているのに対して、図１０（Ａ）に示す通常ハズレ用の第１特別時パターン決定用テーブル２２１Ａでは乱数値ＭＲ３が割り振られていない。すなわち、図１１（Ａ）に示す通常ハズレ用の第２特別時パターン決定用テーブル２２２Ａは、図１０（Ａ）に示す通常ハズレ用の第１特別時パターン決定用テーブル２２１Ａを用いて決定可能な可変表示パターンとは異なる通常ハズレＣの可変表示パターンを決定することができるように、可変表示パターン決定用の乱数値ＭＲ３を割り振ったテーブルデータを含んでいる。
【０３３６】
このように、第２特別時パターン決定テーブル２２２Ａ、２２２Ｂでは、第１特別時パターン決定テーブル２２１Ａ、２２１Ｂとは異なる可変表示パターンに決定可能とすることで、「突然確変」に基づく大当り遊技状態の終了により確変遊技状態となった場合に、遊技者が特別図柄や飾り図柄の可変表示態様から確変遊技状態であることを認識可能にして、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３３７】
また、リーチハズレＣの可変表示パターンは、図１１（Ｂ）に示すリーチハズレ用の第２特別時パターン決定用テーブル２２２Ｂでは決定可能となるように可変表示パターン決定用の乱数値ＭＲ３が割り振られているのに対して、図１０（Ｂ）に示すリーチハズレ用の第１特別時パターン決定用テーブル２２１Ｂでは乱数値ＭＲ３が割り振られていない。すなわち、図１１（Ｂ）に示すリーチハズレ用の第２特別時パターン決定用テーブル２２２Ｂは、図１０（Ｂ）に示すリーチハズレ用の第１特別時パターン決定用テーブル２２１Ｂを用いて決定可能な可変表示パターンとは異なるリーチハズレＣの可変表示パターンを決定することができるように、可変表示パターン決定用の乱数値ＭＲ３を割り振ったテーブルデータを含んでいる。
【０３３８】
そして、演出モードが特別演出モードであるときに、図１１（Ｂ）に示すリーチハズレ用の第２特別時パターン決定用テーブル２２２Ｂを選択してリーチハズレＣの可変表示パターンに決定した場合には、図３１に示すステップＳ４７５の処理により、演出モード指定バッファ値が「０２Ｈ」に設定され、演出モードを特定演出モードに移行させる（図４８に示す特別演出モードの確変遊技状態にて「リーチハズレＣ」に対応した状態遷移）。
【０３３９】
このように、第２特別時パターン決定テーブル２２２Ｂを用いてリーチハズレＣの可変表示パターンに決定された場合には、演出モードを特別演出モードから特定演出モードに移行可能とすることで、「突然確変」に基づく大当り遊技状態の終了により確変遊技状態となったことを、遊技者が特別図柄や飾り図柄の可変表示態様から明確に認識することができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３４０】
例えば、図９（Ａ）に示す通常ハズレ用の通常時パターン決定用テーブル２２０Ａでは、通常ハズレＡの可変表示パターンに対してのみ、可変表示パターン決定用の乱数値ＭＲ３が割り振られている。これに対して、図１０（Ａ）に示す通常ハズレ用の第１特別時パターン決定用テーブル２２１Ａでは、通常ハズレＡの可変表示パターンの他に、通常ハズレＢの可変表示パターンに対しても、可変表示パターン決定用の乱数値ＭＲ３が割り振られている。そして、図８に示すように、通常ハズレＡの可変表示パターンと、通常ハズレＢの可変表示パターンでは、特別図柄や飾り図柄の可変表示時間が異なっている。そのため、図１０（Ａ）に示す通常ハズレ用の第１特別時パターン決定用テーブル２２１Ａを用いて決定される可変表示時間の平均値（平均可変表示時間）は、図９（Ａ）に示す通常ハズレ用の通常時パターン決定用テーブル２２０Ａを用いて決定される可変表示時間の平均値（平均可変表示時間）とは異なっている。
【０３４１】
すなわち、図４９に示すように、図９（Ａ）に示す通常ハズレ用の通常時パターン決定用テーブル２２０Ａを用いた場合には、平均可変表示時間が１０秒となる。これに対して、図１０（Ａ）に示す通常ハズレ用の第１特別時パターン決定用テーブル２２１Ａを用いた場合には、平均可変表示時間が１２秒となる。これにより、小当り遊技状態の終了後には、特別図柄や飾り図柄の平均可変表示時間を、通常演出モードとは異ならせることで、特別図柄や飾り図柄の可変表示態様を多様化させ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３４２】
加えて、図１０（Ｂ）に示すリーチハズレ用の第１特別時パターン決定用テーブル２２１Ｂでは、リーチハズレＡ及びリーチハズレＢの各可変表示パターンに対する可変表示パターン決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データの割り当てが、図９（Ｂ）に示すリーチハズレ用の通常時パターン決定用テーブル２２０Ｂとは異なっている。そのため、図１０（Ｂ）に示すリーチハズレ用の第１特別時パターン決定用テーブル２２１Ｂを用いた場合には、飾り図柄の可変表示中における各可変表示パターンに対応したリーチ演出表示の出現率が、図９（Ｂ）に示すリーチハズレ用の通常時パターン決定用テーブル２２０Ｂを用いた場合とは、異なることになる。
【０３４３】
例えば、リーチハズレＡの可変表示パターンに対応したリーチが通常のリーチであり、リーチハズレＢの可変表示パターンに対応したリーチがスーパーリーチであるとする。この場合、図１０（Ｂ）に示すリーチハズレ用の第１特別時パターン決定用テーブル２２１Ｂでは、図９（Ｂ）に示すリーチハズレ用の通常時パターン決定用テーブル２２０Ｂに比べて、リーチハズレＢの可変表示パターンに対して、より多くの乱数値ＭＲ３が割り当てられている。そのため、第１特別時パターン決定用テーブル２２１Ｂを用いた場合には、通常時パターン決定用テーブル２２０Ｂを用いた場合に比べて高い確率で、スーパーリーチが出現することになる。このように、例えば小当り遊技状態の終了後には、スーパーリーチとなる所定のリーチが出現する確率（出現率）を、通常演出モードとは異ならせることで、飾り図柄の可変表示態様を多様化させ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３４４】
演出制御基板１２の側では、例えば演出制御用マイクロコンピュータ１２０のＣＰＵ１３１が図４０に示すステップＳ５１６の処理において背景指定コマンドの受信があった場合に（ステップＳ５１６；Ｙｅｓ）、その背景指定コマンドの下位バイトなどから、演出モードが通常演出モードであるか特別演出モードであるか特定演出モードであるかを特定することができる。そして、このとき特定された演出モードに対応して、ステップＳ５１８にて演出モード特定フラグを更新する。その後、図４１に示すステップＳ５４３の処理において演出モード特定フラグに対応する演出制御パターンテーブルを選択し、ステップＳ５４４の処理において可変表示開始コマンドに示された可変表示パターンに応じた演出制御パターンを決定する。
【０３４５】
表示制御基板１３の側では、例えば表示制御用マイクロコンピュータ１４０のＣＰＵ１５１やＶＤＰ１４１が、演出制御基板１２から送信された表示制御指令や、演出制御基板１２を経由して主基板１１から伝送された演出制御コマンドなどに基づき、画像表示装置５に画像を表示させるための処理を実行する。例えばＣＰＵ１５１は、表示制御指令や演出制御コマンドに対応した描画指令を生成し、ＶＤＰ１４１へと送信する。ＶＤＰ１４１は表示制御用マイクロコンピュータ１４０からの描画指令に対応して、ＣＧＲＯＭ１４２から画像データを読み出してＶＲＡＭ１４３に展開記憶させるなどの画像処理を実行して、ＬＣＤ駆動回路１４４により画像表示装置５に各種の画像を表示させる。
【０３４６】
また、演出制御用マイクロコンピュータ１２０のＣＰＵ１３１は、図４１に示すステップＳ５３５の処理において可変表示パターンがチャンス目パターンではないことから大当りパターンであると判断した場合に（ステップＳ５３５；Ｎｏ）、表示結果通知コマンドの受信があったか否かを判定する（ステップＳ５３７）。このとき、表示結果通知コマンドの受信がない場合には（ステップＳ５３７；Ｎｏ）、通常大当り組合せの確定飾り図柄を決定する（ステップＳ５４０）。
【０３４７】
図５０及び図５１は、大当り種別を「確変大当り」とする決定に対応して、可変表示開始コマンドが大当りパターンに含まれる大当りＢの可変表示パターンを特定可能なコマンド８００７Ｈに決定される一方で、演出制御基板１２の側では、図４１に示すステップＳ５３７にて表示結果通知コマンドの受信がないと判定された場合における、画像表示装置５での表示動作例を示している。
【０３４８】
まず、図５０（Ａ）に示すように、演出制御基板１２の側で可変表示開始コマンドを受信したことに対応して、飾り図柄の可変表示を開始させる。その後、可変表示時間が経過すると、例えば主基板１１からの可変表示終了コマンドを受信したことなどに対応して、図４１に示すステップＳ５４０にて決定された通常大当り組合せの確定飾り図柄として、例えば図５０（Ｂ）に示すような飾り図柄が導出表示される。このときには、演出制御基板１２の側において、主基板１１から送信されて可変表示結果を「確変大当り」とする特図事前決定結果を示す大当り開始＃１のコマンドＡ００１Ｈを受信する。そして、図５０（Ｃ）に示すように、可変表示結果が「大当り」となったことを報知するための画像を、画像表示装置５に表示させる。
【０３４９】
この場合、大当り遊技状態への制御が開始された後、図４４に示すステップＳ５８３にて大当り中昇格演出の実行タイミングになると（ステップＳ５８３；Ｙｅｓ）、ステップＳ５８５にて大当り開始コマンドの下位バイトが「０１Ｈ」であることに対応して（ステップＳ５８５；Ｙｅｓ）、ステップＳ５８６にて確定飾り図柄判定バッファ値が読み出される。ここで、図５０（Ｂ）に示すような通常大当り組合せの確定飾り図柄に決定された場合には、図４２に示すように、確定飾り図柄判定バッファ値が「０１Ｈ」に設定されている。図４４に示すステップＳ５８７では、このように確定飾り図柄判定バッファ値が「０１Ｈ」であればステップＳ５８８の処理に進み（ステップＳ５８７；Ｙｅｓ）、大当り中昇格成功演出実行決定用の乱数値ＳＲ１を示す数値データを抽出する。そして、ステップＳ５８９の処理では、乱数値ＳＲ１が演出実行判定値データと合致するか否かを判定することにより、大当り中昇格成功演出を実行するか否かを決定する。
【０３５０】
このとき、大当り中昇格成功演出を実行する旨の決定がなされた場合には（ステップＳ５８９；Ｙｅｓ）、ステップＳ５９０にて大当り中昇格成功演出を開始するための設定を行う。このときには、例えば図５０（Ｄ）に示すように、大当り中昇格演出が実行されることを報知する画像が、画像表示装置５に表示される。また、大当り中昇格成功演出を実行することにより確変遊技状態となる旨が報知されることに対応して、ステップＳ５９２にて報知内容判定バッファ値として「０２Ｈ」がセットされる。そして、図１９に示すような各種演出用の演出制御パターンテーブル３００Ｄから選択した大当り中昇格成功演出制御パターンや演出制御プロセスタイマ値に対応して、ステップＳ５９９の処理を実行したときに、表示制御基板１３に対して表示制御指令を送信することや、音声データを音制御部１２１へと伝送すること、ランプデータをランプ制御部１２２へと伝送することなどにより、例えば図５０（Ｅ）に示すように、再抽選の結果として確変遊技状態となる旨を報知する画像が、画像表示装置５に表示される。
【０３５１】
その後、大当り遊技状態が終了するときには、主基板１１から演出制御基板１２に対して、可変表示結果を「確変大当り」とする特図事前決定結果を示す大当り終了＃１のコマンドＡ３０１Ｈが送信される。このときには、図４６に示すステップＳ６１４にて大当り終了コマンドの下位バイトが「０１Ｈ」であること（ステップ６１４；Ｙｅｓ）、及び、ステップＳ６１７にて報知内容判定バッファ値が「０２Ｈ」であることに対応して（ステップＳ６１７；Ｎｏ）、ステップＳ６２３にて無昇格エンディング演出を開始するための設定が行われる。これにより、例えば図５０（Ｆ）に示すように、単純に大当り遊技状態が終了することを報知する画像が、画像表示装置５に表示される。こうして大当り遊技状態が終了した後には、確変遊技状態に制御されることになる。
【０３５２】
また、図５１（Ａ）に示すように、演出制御基板１２の側で可変表示開始コマンドを受信したことに対応して、飾り図柄の可変表示を開始させる。その後、可変表示時間が経過すると、例えば主基板１１からの可変表示終了コマンドを受信したことなどに対応して、図４１に示すステップＳ５４０にて決定された通常大当り組合せの確定飾り図柄として、例えば図５１（Ｂ）に示すような飾り図柄が導出表示される。この例でも、演出制御基板１２の側において、主基板１１から送信されて可変表示結果を「確変大当り」とする特図事前決定結果を示す大当り開始＃１のコマンドＡ００１Ｈを受信する。そして、図５１（Ｃ）に示すように、可変表示結果が「大当り」となったことを報知するための画像を、画像表示装置５に表示させる。
【０３５３】
この場合、大当り遊技状態への制御が開始された後、図４４に示すステップＳ５８３にて大当り中昇格演出の実行タイミングになると（ステップＳ５８３；Ｙｅｓ）、ステップＳ５８５にて大当り開始コマンドの下位バイトが「０１Ｈ」であることに対応して（ステップＳ５８５；Ｙｅｓ）、ステップＳ５８６にて確定飾り図柄判定バッファ値が読み出される。そして、ステップＳ５８７の処理にて確定飾り図柄判定バッファ値が「０１Ｈ」であることに対応してステップＳ５８８の処理に進み（ステップＳ５８７；Ｙｅｓ）、大当り中昇格成功演出実行決定用の乱数値ＳＲ１を示す数値データを抽出する。そして、ステップＳ５８９の処理では、乱数値ＳＲ１が演出実行判定値データと合致するか否かを判定することにより、大当り中昇格成功演出を実行するか否かを決定する。
【０３５４】
このとき、大当り中昇格成功演出を実行しない旨の決定がなされた場合には（ステップＳ５８９；Ｎｏ）、図４５に示すステップＳ５９４にて大当り中昇格失敗演出実行決定用の乱数値ＳＲ２が演出実行判定値データと合致するか否かを判定することにより、大当り中昇格失敗演出を実行するか否かを決定する。そして、例えば大当り中昇格失敗演出を実行する旨の決定がなされると（ステップＳ５９４；Ｙｅｓ）、ステップＳ５９５にて大当り中昇格失敗演出を開始するための設定を行う。このときには、例えば図５１（Ｄ）に示すように、大当り中昇格演出が実行されることを報知する画像が、画像表示装置５に表示される。その後、図１９に示すような各種演出用の演出制御パターンテーブル３００Ｄから選択した大当り中昇格失敗演出制御パターンや演出制御プロセスタイマ値に対応して、図４４に示すステップＳ５９９の処理を実行したときに、表示制御基板１３に対して表示制御指令を送信することや、音声データを音制御部１２１へと伝送すること、ランプデータをランプ制御部１２２へと伝送することなどにより、例えば図５１（Ｅ）に示すように、再抽選の結果として確変遊技状態とはならない旨を報知する画像が、画像表示装置５に表示される。
【０３５５】
その後、大当り遊技状態が終了するときには、主基板１１から演出制御基板１２に対して、可変表示結果を「確変大当り」とする特図事前決定結果を示す大当り終了＃１のコマンドＡ３０１Ｈが送信される。このときには、図４６に示すステップＳ６１４にて大当り終了コマンドの下位バイトが「０１Ｈ」であることから（ステップＳ６１４；Ｙｅｓ）、ステップＳ６１６にて報知内容判定バッファ値が読み出される。ここで、図５１（Ｂ）に示すような通常大当り組合せの確定飾り図柄に決定された後、大当り中昇格成功演出を実行しない旨の決定がなされた場合には、図４２に示すように、確定飾り図柄判定バッファ値が「０１Ｈ」に設定されている。図４６に示すステップＳ６１７では、確定飾り図柄判定バッファ値が「０１Ｈ」であることに対応してステップＳ６１８の処理に進み（ステップＳ６１７；Ｙｅｓ）、エンディング昇格成功演出を開始するための設定が行われる。このときには、例えば図５１（Ｆ）に示すように、大当り遊技状態が終了することを報知する画像が画像表示装置５に表示される。その後、図１９に示すような各種演出用の演出制御パターンテーブル３００Ｄから選択したエンディング昇格成功演出制御パターンや演出制御プロセスタイマ値に対応して、図４７に示すステップＳ６２６の処理を実行したときに、表示制御基板１３に対して表示制御指令を送信することや、音声データを音制御部１２１へと伝送すること、ランプデータをランプ制御部１２２へと伝送することなどにより、例えば図５１（Ｇ）に示すように、再抽選の結果として確変遊技状態となる旨を報知する画像が、画像表示装置５に表示される。こうして大当り遊技状態が終了した後には、確変遊技状態に制御されることになる。
【０３５６】
大当り種別を「突然確変」とする決定に対応して、可変表示開始コマンドがチャンス目パターンに含まれるチャンス目Ｃの可変表示パターンを示すコマンド８００ＡＨに決定される場合がある。この場合に、演出制御基板１２の側では、図４１に示すステップＳ５３５にて可変表示パターンがチャンス目パターンであれば（ステップＳ５３５；Ｙｅｓ）、表示結果通知コマンドを受信したか否かにかかわらず、ステップＳ５３６にてチャンス目を構成する確定飾り図柄が決定される。そして、例えば図５２（Ａ）に示すように、可変表示開始コマンドを受信したことに対応して飾り図柄の可変表示を開始させる。
【０３５７】
その後、可変表示時間が経過すると、例えば主基板１１からの可変表示終了コマンドを受信したことなどに対応して、チャンス目を構成する確定飾り図柄として、例えば図５２（Ｂ）に示すような飾り図柄が導出表示される。このときには、例えば図５２（Ｃ）に示すように、チャンス目を構成する確定飾り図柄が導出表示されたことを報知する画像を、画像表示装置５に表示させる。そして、図３３に示すステップＳ２４３での設定に基づき、主基板１１から演出制御基板１２に対して、可変表示結果を「突然確変」とする特図事前決定結果を示す大当り開始＃３のコマンドＡ００２Ｈが送信される。この場合には、大当り遊技状態への制御を開始した後、大当り中昇格演出の実行タイミングが到来しないことなどから、大当り中昇格演出が実行されない。
【０３５８】
続いて、大当り遊技状態が終了するときには、主基板１１から演出制御基板１２に対して、可変表示結果を「突然確変」とする特図事前決定結果を示す大当り終了＃３のコマンドＡ３０ＣＨが送信される。このときには、図４６に示すステップＳ６１４にて読出値が「０１Ｈ」ではないと判定されること（ステップＳ６１４；Ｎｏ）、及び、ステップＳ６１５にて読出値が「０２Ｈ」ではないと判定されることから（ステップＳ６１５；Ｎｏ）、エンディング昇格演出が実行されない。こうして大当り遊技状態が終了した後には、確変遊技状態に制御されることになる。
【０３５９】
可変表示結果を「小当り」とする決定に対応して、可変表示開始コマンドがチャンス目パターンに含まれるチャンス目Ｃの可変表示パターンを示すコマンド８００ＡＨに決定される場合がある。この場合に、演出制御基板１２の側では、大当り種別を「突然確変」とする決定の場合と同様に、図４１に示すステップＳ５３５にて可変表示パターンがチャンス目パターンであることに対応して（ステップＳ５３５；Ｙｅｓ）、表示結果通知コマンドを受信したか否かにかかわらず、ステップＳ５３６にてチャンス目を構成する確定飾り図柄が決定される。そして、例えば図５２（Ｄ）に示すように、可変表示開始コマンドを受信したことに対応して飾り図柄の可変表示を開始させる。
【０３６０】
その後、可変表示時間が経過すると、例えば主基板１１からの可変表示終了コマンドを受信したことなどに対応して、チャンス目を構成する確定飾り図柄として、例えば図５２（Ｅ）に示すような飾り図柄が導出表示される。このときには、例えば図５２（Ｆ）に示すように、チャンス目を構成する確定飾り図柄が導出表示されたことを報知する画像を、画像表示装置５に表示させる。そして、図３３に示すステップＳ２４９での設定に基づき、主基板１１から演出制御基板１２に対して、小当り開始コマンドＡ６００Ｈが送信される。この場合には、小当り遊技状態への制御が開始された後、大当り中昇格演出やエンディング昇格演出が実行されることはない。こうして小当り遊技状態が終了した後には、その小当り遊技状態となる以前の遊技状態を継続させる。
【０３６１】
以上説明したように、上記実施の形態におけるパチンコ遊技機１では、確変フラグがオフであるときに、図２６に示すステップＳ４１４にて大当り種別を「突然確変」とする決定が行われたことに対応して、ステップＳ４１５にて大当り種別判定バッファ値を「０２Ｈ」に設定する。その後、大当り遊技状態が終了するときには、大当り種別判定バッファ値が「０２Ｈ」であることに対応して、図３５に示すステップＳ２７３にて演出モード指定バッファ値を「０１Ｈ」に設定することで、演出モードを特別演出モードに移行させる。また、小当り遊技状態が終了するときに確変フラグがオフである場合には、図３７に示すステップＳ２９３の処理にて演出モード指定バッファ値を「０１Ｈ」に設定することで、演出モードを特別演出モードに移行させる。そして、演出モードが特別演出モードであるときに遊技状態が通常遊技状態（確変フラグがオフ）である場合には、図３０に示すステップＳ４５２〜Ｓ４６２の処理が実行されることにより、通常演出モードにおいて用いられる通常時パターン決定用テーブル２２０Ａ〜２２０Ｄとは異なる図１０（Ａ）〜（Ｄ）に示す第１特別時パターン決定用テーブル２２１Ａ〜２２１Ｄのいずれかが選択される。このように、大当り種別を「突然確変」とする決定がなされた場合や、可変表示結果を「小当り」とする決定がなされた場合には、それらの決定に基づく大当り遊技状態や小当り遊技状態が終了した後に、演出モードを共通の特別演出モードに移行させることにより、小当り遊技状態の終了後であっても、確変遊技状態となることに対する遊技者の期待感を高め、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３６２】
また、演出モードが特別演出モードであるとともに遊技状態が通常遊技状態（確変フラグがオフ）である場合に用いられる第１特別時パターン決定用テーブル２２１Ａ〜２２１Ｄと、演出モードが特別演出モードであるとともに遊技状態が確変遊技状態（確変フラグがオン）である場合に用いられる第２特別時パターン決定用テーブル２２２Ａ〜２２２Ｄでは、共通の可変表示パターンに決定可能とすることで、特別演出モードとなった場合に、小当り遊技状態となる以前の遊技状態が継続しているのか、「突然確変」に基づく大当り遊技状態の終了により確変遊技状態となったのかを、遊技者が判断することは困難になる。これにより、小当り遊技状態の終了後であっても、確変遊技状態となることに対する遊技者の期待感を高め、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３６３】
小当り遊技状態の終了後に演出モードを特別演出モードに移行させた場合には、図１０（Ａ）〜（Ｄ）に示す第１特別時パターン決定用テーブル２２１Ａ〜２２１Ｄを用いて可変表示パターンを決定する。このときには、図９（Ａ）〜（Ｄ）に示す通常時パターン決定用テーブル２２０Ａ〜２２０Ｄを用いて可変表示パターンが決定される通常演出モードのときと比べて、特別図柄や飾り図柄の平均可変表示時間が異なる。これにより、小当り遊技状態の終了後に演出モードを特別演出モードに移行させた場合には、特別図柄や飾り図柄の平均可変表示時間を、通常演出モードとは異ならせて可変表示態様を多様化させ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３６４】
加えて、第２特定遊技状態となる大当り遊技状態や小当り遊技状態が実行される以前の遊技状態が通常遊技状態であることに基づいて、特別演出モードに移行させる。これにより、遊技者が不信感を抱くことを防止しつつ、小当り遊技状態の終了後であっても、確変遊技状態となることに対する遊技者の期待感を高め、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３６５】
大当り種別が「突然確変」であることに対応した大当り遊技状態の終了後に演出モードを特別演出モードに移行させた場合には、図１１（Ａ）〜（Ｄ）に示す第２特別時パターン決定用テーブル２２２Ａ〜２２２Ｄを用いて可変表示パターンを決定する。このときには、例えば通常ハズレＣやリーチハズレＣの可変表示パターンといった、図１０（Ａ）〜（Ｄ）に示す第１特別時パターン決定用テーブル２２１Ａ〜２２１Ｄを用いて決定可能な可変表示パターンとは異なる可変表示パターンを、特別図柄や飾り図柄の可変表示パターンとして決定することができる。これにより、「突然確変」に基づく大当り遊技状態の終了により確変遊技状態となった場合に、遊技者が特別図柄や飾り図柄の可変表示態様から確変遊技状態であることを認識可能にして、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３６６】
また、演出モードが特別演出モードであるときに、図１１（Ｂ）に示すリーチハズレ用の第２特別時パターン決定用テーブル２２２Ｂを用いて決定可能なリーチハズレＣの可変表示パターンを選択決定した場合には、演出モードを特定演出モードに移行させる。これにより、「突然確変」に基づく大当り遊技状態の終了により確変遊技状態となったことを、遊技者が特別図柄や飾り図柄の可変表示態様から明確に認識することができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３６７】
この発明は、上記実施の形態に限定されず、様々な変形及び応用が可能である。例えば、上記実施の形態では、パチンコ遊技機１における遊技状態や演出モードにかかわらず、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果が「小当り」となることや、大当り種別が「突然確変」となることにより、チャンス目を構成する確定飾り図柄が導出表示される確率は、一定であるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、パチンコ遊技機１における遊技状態や演出モードに応じて、飾り図柄の可変表示結果としてチャンス目を構成する確定飾り図柄が導出表示される確率を異ならせてもよい。
【０３６８】
一例として、図２５に示すステップＳ４０６の処理では、図５３に示すように、演出モード指定バッファ値に応じて異なる小当り判定値データを用いて、可変表示結果を「小当り」とするか否かの判定を行うようにすればよい。図５３に示す例では、演出モードが通常演出モードであることに対応して演出モード指定バッファ値が「００Ｈ」であるときに、乱数値ＭＲ１のうち「３００００」〜「３０１００」の範囲の値が、小当り判定値データと合致する。これに対して、演出モードが特別演出モードや特定演出モードであることに対応して演出モード指定バッファ値が「０１Ｈ」または「０２Ｈ」であるときに、乱数値ＭＲ１のうち「３００００」〜「３３０００」の範囲の値が、小当り判定値データと合致する。これにより、演出モードが特別演出モードや特定演出モードであるときには、通常演出モードであるときに比べて、可変表示結果を「小当り」とすることによりチャンス目を構成する確定飾り図柄が導出表示される確率が高められる。なお、演出モードが特別演出モードであるか特定演出モードであるかよっても、可変表示結果が「小当り」となることによりチャンス目を構成する確定飾り図柄が導出表示される確率を異ならせるようにしてもよい。
【０３６９】
他の一例として、図２６に示すステップＳ４１４の処理では、確変フラグがオンであるか否かの判定を行い、オフである場合には図７に示す大当り種別決定テーブル２００を参照する一方で、オンである場合には大当り種別判定テーブル２００とは異なる判定テーブルを参照して、大当り種別の決定を行うようにすればよい。ここで、確変フラグがオンである場合に参照される決定テーブルは、大当り種別を「確変大当り」とする旨の決定結果と、「突然確変」とする旨の決定結果とに対する大当り種別決定用の乱数値ＭＲ４を示す数値データの割り当てが、大当り種別判定テーブル２００とは異なるテーブルデータから構成されていればよい。これにより、パチンコ遊技機１における遊技状態が通常遊技状態であるか確変遊技状態であるかに応じて、大当り種別を「突然確変」とすることによりチャンス目を構成する確定飾り図柄が導出表示される確率を、異ならせることができる。
【０３７０】
さらに他の一例として、図４１に示すステップＳ５３４の処理では、演出モード特定フラグの値に応じて異なる確率で、チャンス目を構成する確定飾り図柄を決定するようにしてもよい。例えば、ステップＳ５３４の処理において、ＣＰＵ１３１は、確定飾り図柄をチャンス目とするか否かを決定するための乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１３２などに予め格納されたチャンス目決定テーブルを参照する。ここで、チャンス目決定テーブルは、演出モード特定フラグの値に応じて、チャンス目とするか否かの決定結果に対する乱数値の割り当てが異なるテーブルデータから構成されていればよい。
【０３７１】
このように、パチンコ遊技機１における遊技状態や演出モードに応じて、飾り図柄の可変表示結果としてチャンス目を構成する確定飾り図柄が導出表示される確率を異ならせることにより、飾り図柄の可変表示態様を多様化して、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３７２】
上記実施の形態では、パチンコ遊技機１における遊技状態が、大当り遊技状態の終了後には通常遊技状態と確変遊技状態のいずれかに制御されるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、例えば大当り種別を「通常大当り」とする決定結果に基づく大当り遊技状態の終了後には、時短制御が行われる時間短縮状態に移行させるものであってもよい。ここで、時間短縮状態では、特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されてから確定特別図柄や確定飾り図柄が停止表示されるまでの可変表示時間が、平均的に通常遊技状態のときに比べて短くなるように制御されればよい。また、時間短縮状態では、普通図柄表示装置２０による普通図ゲームにおける可変表示時間が通常遊技状態のときよりも短くなるとともに、各回の普通図ゲームで表示結果が当り図柄となる確率が向上してもよい。このときにはさらに、普通可変入賞球装置６における可動翼片の傾動時間が通常遊技状態のときよりも長くなるとともに、その傾動回数が通常遊技状態のときよりも増加してもよい。このように、時間短縮状態では、通常遊技状態に比べて遊技者にとって有利な遊技状態となる。ただし、時間短縮状態では、確変遊技状態のような確変制御が行われないことから、各回の特図ゲームや飾り図柄の可変表示において表示結果が「大当り」となる確率は、通常遊技状態のときと同じであり、確変遊技状態の方が時間短縮状態よりも遊技者にとって有利である。このような時短制御が行われる時間短縮状態は、「低確高ベース状態」とも称される。他方、確変制御と時短制御がいずれも行われない通常遊技状態は、「低確低ベース状態」とも称される。
【０３７３】
加えて、確変遊技状態のうちにも、時短制御が行われる確変遊技状態（高確高ベース状態）と、時短制御が行われない確変遊技状態（高確低ベース状態）とが含まれるようにしてもよい。例えば、低確低ベース状態にて大当り種別を「突然確変」とする決定がなされた場合には、その決定結果に基づく大当り遊技状態の終了後に、遊技状態を高確低ベース状態に移行させる。その一方で、大当り種別を「確変大当り」とする決定結果に基づく大当り遊技状態の終了後や、低確低ベース状態以外の遊技状態にて大当り種別を「突然確変」とする決定がなされた場合には、その決定結果に基づく大当り遊技状態の終了後に、遊技状態を高確高ベース状態とする。
【０３７４】
さらに、演出モードは、通常演出モードや特別演出モード、特定演出モードといった３つの演出モードに限定されず、さらに多くの演出モードに移行できるようにしてもよい。
【０３７５】
図５４は、このようなパチンコ遊技機１における遊技状態と演出モードの遷移動作例を示す説明図である。この動作例では、大当り種別が「通常大当り」であることに基づく大当り遊技状態が終了するときに、確変フラグをオフ状態に設定する一方で、時短フラグをオン状態に設定することにより、遊技状態を低確高ベース状態（時間短縮状態）に移行させる。そして、遊技状態が低確高ベース状態であることに対応して、演出モードを時短演出モードに移行させる（図５４に示す各遊技状態から「通常大当り（ＮＰ）」に対応した状態遷移）。
【０３７６】
低確高ベース状態では、例えば特図ゲームの実行回数が所定回数（例えば「１００」）に達したことなどといった、所定の時短終了条件が成立すると、低確高ベース状態を終了して低確低ベース状態（通常遊技状態）に移行する。そして、遊技状態が低確高ベース状態から低確低ベース状態に移行することに対応して、演出モードを時短演出モードから通常演出モードに移行させる（図５４に示す低確高ベース状態から「時短制御終了」に対応した状態遷移）。
【０３７７】
また、大当り種別が「確変大当り」であることや、低確低ベース状態以外の遊技状態にて大当り種別が「突然確変」であることに基づく大当り遊技状態が終了するときには、確変フラグと時短フラグをともにオン状態に設定することにより、遊技状態を確変遊技状態のうち高確高ベース状態に移行させる。このときには、演出モードを特定演出モードに移行させる（図５４に示す各遊技状態から「確変大当り（ＳＰ）」に対応した状態遷移や、低確高ベース状態及び高確低ベース状態、高確高ベース状態から「突然確変（ＡＰ）」に対応した状態遷移）。
【０３７８】
低確低ベース状態にて大当り種別が「突然確変」であることに基づく大当り遊技状態が終了するときには、確変フラグをオン状態に設定する一方で、時短フラグをオフ状態に設定することにより、遊技状態を確変遊技状態のうち高確低ベース状態に移行させる。このときには、演出モードを特別演出モードに移行させる（図５４に示す低確低ベース状態から「突然確変（ＡＰ）」に対応した状態遷移）。
【０３７９】
可変表示結果を「小当り」とする決定に基づく小当り遊技状態が終了するときには、確変フラグや時短フラグの設定は変更されない。そのため、小当り遊技状態の終了後には、小当り遊技状態となる以前の遊技状態を継続させることになる。このとき、演出モードが時短演出モードや特別演出モード、特定演出モードである場合には、小当り遊技状態となる前後で演出モードに変化はない。これに対して、演出モードが通常演出モードである場合には、小当り遊技状態の終了後に、演出モードを特別演出モードに移行させる（図５４に示す通常演出モード及び低確低ベース状態から「小当り（ＫＰ）」に対応した状態遷移）。
【０３８０】
例えば、特別演出モードでは所定のミッション演出が実行される。そして、特別演出モードにてミッション演出を開始した後、所定時間が経過したこと、あるいは、特別図柄や飾り図柄の可変表示回数が所定回数に達したこと、あるいは、所定の可変表示パターンが選択されたことなどといった、所定のミッション終了条件が成立したことに対応してミッション演出を終了し、演出モードを特別演出モードから通常演出モードに移行させるようにしてもよい。高確低ベース状態であるときに特別演出モードでミッション終了条件が成立したことに対応してミッション演出を終了し、演出モードを特別演出モードから通常演出モードに移行させた後、大当り種別を「突然確変」とする決定に基づく大当り遊技状態が終了するときや、可変表示結果を「小当り」とする決定に基づく小当り遊技状態が終了するときには、演出モードを再び特別演出モードに移行させ、ミッション演出を実行するようにしてもよい。すなわち、この発明は、通常遊技状態において、大当り種別を「突然確変」とする決定や、可変表示結果を「小当り」とする決定に基づき、第２特定遊技状態となる大当り遊技状態や小当り遊技状態の終了後に、演出モードを特別演出モードに移行させるものに限定されず、例えば高確低ベース状態といった所定の遊技状態において、大当り種別を「突然確変」とする決定や、可変表示結果を「小当り」とする決定に基づき、第２特定遊技状態となる大当り遊技状態や小当り遊技状態の終了後に、演出モードを特別演出モードに移行させてもよい。
【０３８１】
図５４に示す例では、演出モードが通常演出モード、特別演出モード、時短演出モード、特定演出モードのいずれであるかに応じて、異なる可変表示パターン決定用テーブルを参照して可変表示パターンを決定すればよい。ここで、遊技状態が高確低ベース状態であるときに演出モードが特別演出モードである場合には、遊技状態が低確低ベース状態であるときとは異なる可変表示パターン決定用テーブルを参照するようにしてもよい。この可変表示パターン決定用テーブルは、低確低ベース状態のときに参照される可変表示パターン決定用テーブルと共通の可変表示パターンに決定するデータテーブルを含んでいればよい。これにより、大当り遊技状態の終了後に低確低ベース状態となったのか高確高ベース状態となったのかを、遊技者が判断することは困難になり、低確低ベース状態となる場合であっても、高確低ベース状態となることに対する遊技者の期待感を高め、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３８２】
加えて、高確低ベース状態であるときに特別演出モードである場合に参照される可変表示パターン決定用テーブルは、低確低ベース状態のときに参照される可変表示パターン決定用テーブルとは異なる可変表示パターン（特定可変表示パターン）に決定可能なテーブルデータを含んでいてもよい。これにより、確変遊技状態であることを、遊技者が特別図柄や飾り図柄の可変表示態様から認識可能にして、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３８３】
例えば、高確低ベース状態であるときに特別演出モードである場合には、図３１に示すステップＳ４６９にてリーチ判定用の乱数値ＭＲ２と合致したときと同様に、図１１（Ｂ）に示すリーチハズレ用の第２特別時パターン決定用テーブル２２２Ｂを参照することにより、可変表示パターンを決定すればよい。このとき、特別演出モードにおける特定可変表示パターンとしてリーチハズレＣの可変表示パターンに決定された場合には、演出モードを特別演出モードから第２特別演出モードに移行させる（図５４に示す特別演出モード及び高確低ベース状態から「リーチハズレＣ」に対応した状態遷移）。一例として、第２特別演出モードでは、特別演出モードとは異なるミッションの達成条件を遊技者に報知することにより提示した後、そのミッションが達成できるかどうかを示す特別ミッション演出が実行される。そして、第２特別演出モードでは、他の演出モードのときとは異なる可変表示パターン決定用テーブルを参照して、可変表示パターンを決定するようにしてもよい。これにより、高確低ベース状態であることを、遊技者が特別図柄や飾り図柄の可変表示態様から明確に認識することができ、遊技の興趣を向上させることができる。あるいは、第２特別演出モードでは、遊技状態が高確低ベース状態であるときに演出モードが特別演出モードである場合と同一の可変表示パターン決定用テーブルを参照して、可変表示パターンを決定するようにしてもよい。
【０３８４】
第２特別演出モードにて特別ミッション演出が実行される場合には、特別演出モードにてミッション演出が実行される場合と同様に、所定の特別ミッション終了条件が成立したことに対応して特別ミッション演出を終了し、演出モードを第２特別演出モードから通常演出モードに移行させるようにしてもよい。第２特別演出モードで特別ミッション終了条件が成立したことに対応して特別ミッション演出を終了し、演出モードを第２特別演出モードから通常演出モードに移行させた後、大当り種別を「突然確変」とする決定に基づく大当り遊技状態が終了するときや、可変表示結果を「小当り」とする決定に基づく小当り遊技状態が終了するときには、演出モードを特別演出モードに移行させるようにしてもよい。これにより、高確低ベース状態において、大当り種別を「突然確変」とする決定や、可変表示結果を「小当り」とする決定に基づき、第２特定遊技状態となる大当り遊技状態や小当り遊技状態の終了後に、演出モードを特別演出モードに移行させることができる。
【０３８５】
上記実施の形態では、演出制御基板１２の側において、背景指定コマンドの下位バイト（ＥＸＴデータ）から、演出モードを特定するものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、主基板１１の側において演出モードの移行があったことに対応して、背景指定コマンドとは別個の演出制御コマンドを演出制御基板１２の側に対して送信することにより、移行後の演出モードを通知するようにしてもよい。あるいは、例えば可変表示開始コマンドの下位バイトを、可変表示パターンの他に演出モードも示すデータとして、演出制御基板１２の側では、可変表示開始コマンドの下位バイトから、演出モードを特定するようにしてもよい。
【０３８６】
上記実施の形態では、演出モードが特定演出モードである場合に、図１１（Ａ）〜（Ｄ）に示す第２特別時パターン決定用テーブル２２２Ａ〜２２２Ｄを参照して可変表示パターンを決定するものとして説明した。しかし、この発明はこれに限定されず、演出モードが特定演出モードである場合には、特別演出モードのときに参照される可変表示パターン決定用テーブルとは異なる可変表示パターン決定用テーブルを参照して、可変表示パターンを決定するようにしてもよい。これにより、特別演出モードのときと特定演出モードのときとで可変表示パターンを異ならせて、特別図柄や飾り図柄の可変表示態様を多様化して演出効果を高め、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３８７】
また、上記実施の形態では、「突然確変」や「小当り」のように、飾り図柄の可変表示結果としてチャンス目となる確定飾り図柄を導出表示させる事前決定が行われたことに対応して、突然確変・小当り用となる共通の可変表示パターン決定用テーブルを選択するものとして説明した。例えば図２９に示すステップＳ４３２にて「突然確変」とすることが事前決定されていた場合と、ステップＳ４３４にて小当りフラグがオンである場合には、図９（Ｄ）に示す突然確変・小当り用の通常時パターン決定用テーブル２２０Ｄを選択する。図３０に示すステップＳ４５３にて「突然確変」とすることが事前決定されていた場合と、ステップＳ４５５にて小当りフラグがオンである場合には、図１０（Ｄ）に示す突然確変・小当り用の第１特別時パターン決定用テーブル２２１Ｄを選択する。図３１に示すステップＳ４６４にて「突然確変」とすることが事前決定されていた場合と、ステップＳ４６６にて小当りフラグがオンである場合には、図１１（Ｄ）に示す突然確変・小当り用の第２特別時パターン決定用テーブル２２２Ｄを選択する。図３２に示すステップＳ４８２にて「突然確変」とすることが事前決定されていた場合と、ステップＳ４８４にて小当りフラグがオンである場合には、図１１（Ｄ）に示す突然確変・小当り用の第２特別時パターン決定用テーブル２２２Ｄを選択する。これにより、大当り種別を「突然確変」とする決定がなされた場合と、可変表示結果を「小当り」とする決定がなされた場合には、共通の可変表示パターンで可変表示が行われることになる。
【０３８８】
しかしながら、この発明はこれに限定されず、大当り種別を「突然確変」とする決定がなされた場合と、可変表示結果を「小当り」とする決定がなされた場合とで、異なる可変表示パターン決定用テーブルを選択するようにしてもよい。そして、大当り種別を「突然確変」とする決定に対応して選択する可変表示パターン決定用テーブルは、可変表示結果を「小当り」とする決定に対応して選択する可変表示パターン決定用テーブルとは異なる可変表示パターンに決定するためのテーブルデータを含んでいてもよい。この場合には、演出制御パターンテーブル３００Ａ〜３００Ｃにおいて、大当り種別を「突然確変」とする場合に決定可能な可変表示パターンと、可変表示結果を「小当り」とする場合に決定可能な可変表示パターンのそれぞれに対応して、異なる演出制御の内容を示す演出制御パターンを格納しておく。これにより、「突然確変」となる場合には、「小当り」となる場合とは異なる演出制御を行うことができ、遊技者が特別図柄や飾り図柄の可変表示態様を含めた演出態様から「突然確変」となることを認識可能にして、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３８９】
あるいは、大当り種別を「突然確変」とする決定に対応して選択する可変表示パターン決定用テーブルは、可変表示結果を「小当り」とする決定に対応して選択する可変表示パターン決定用テーブルと共通の可変表示パターンに決定するためのテーブルデータを含み、複数の可変表示パターンに対する可変表示パターン決定用の乱数値ＭＲ３の割り当てを、それぞれの可変表示パターン決定用テーブルで異ならせるようにしてもよい。これにより、各可変表示パターンで可変表示が行われた場合に、「突然確変」となる確率（信頼度）を異ならせ、特別図柄や飾り図柄の可変表示態様に応じて「突然確変」となることに対する遊技者の期待感を高めて、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３９０】
上記実施の形態では、大当り種別が「通常大当り」であるか「確変大当り」であるかにかかわらず、大当りパターンに含まれる大当りＢ〜大当りＤの可変表示パターンが、特別図柄や飾り図柄の可変表示パターンに決定可能なものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、大当りパターンには、大当り種別が「通常大当り」であるときのみに決定可能な可変表示パターンである通常大当り専用パターンや、大当り種別が「確変大当り」であるときのみに決定可能な可変表示パターンである確変大当り専用パターン、大当り種別が「通常大当り」と「確変大当り」のいずれであるときにも決定可能な可変表示パターンである通常・確変共用パターンなどが含まれていてもよい。
【０３９１】
この場合、確変大当り専用パターンは、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を特別表示結果に含まれる「確変大当り」とすること、及び、大当り遊技状態におけるラウンドの実行回数が「１５」となり大入賞口を開放させて第１状態とする期間が第１の期間であることなどを示している。また、通常大当り専用パターンは、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を特別表示結果以外の特定表示結果に含まれる「通常大当り」とすること、及び、大当り遊技状態におけるラウンドの実行回数が「１５」となり大入賞口を開放させて第１状態とする期間が第１の期間であることなどを示している。通常・確変共用パターンは、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を特定表示結果に含まれる「通常大当り」または「確変大当り」とすること、及び、大当り遊技状態におけるラウンドの実行回数が「１５」となり大入賞口を開放させて第１状態とする期間が第１の期間であることなどを示している。
【０３９２】
演出制御用マイクロコンピュータ１２０のＣＰＵ１３１は、例えば図４１に示すステップＳ５３５にてチャンス目パターンではないと判定した場合に（ステップＳ５３５；Ｎｏ）、その可変表示パターンは通常大当り専用パターンであるか、確変大当り専用パターンであるか、通常・確変共用パターンであるかを判定する。このとき、通常・確変共用パターンであると判定された場合には、ステップＳ５３７の処理に進み、表示結果通知コマンドの受信があったか否かの判定を行うようにする。他方、確変大当り専用パターンであると判定された場合には、ステップＳ５３９の処理に進み、確変大当り組合せとなる確定飾り図柄を決定する。また、通常大当り専用パターンであると判定された場合には、ステップＳ５４０の処理に進み、通常大当り組合せとなる確定飾り図柄を決定する。
【０３９３】
これにより、大当りパターンのうちでも、通常大当り専用パターンや確変大当り専用パターンが可変表示開始コマンドに示されている場合には、その可変表示開始コマンドに示された可変表示パターンに対応した表示結果となる確定飾り図柄を決定することができる。これに対して、通常・確変共用パターンが可変表示開始小コマンドに示されている場合には、表示結果通知コマンドを受信したか否かの判定を行い、受信していない場合には、通常大当り組合せの確定飾り図柄を決定することができる。
【０３９４】
また、上記実施の形態では、大当り種別が「確変大当り」である場合に、演出制御基板１２の側で表示結果通知コマンドの受信があれば、飾り図柄の可変表示結果を確変大当り組合せの確定飾り図柄とするものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、大当り種別が「確変大当り」である場合でも、飾り図柄の可変表示結果を通常図柄からなる通常大当り組合せの確定飾り図柄とし、大当り中昇格演出やエンディング昇格演出にて大当り遊技状態の終了後に確変遊技状態となることを報知するようにしてもよい。
【０３９５】
上記実施の形態では、演出制御基板１２の側において、可変表示開始コマンドの受信に対応して飾り図柄の可変表示を開始した後、可変表示パターンに対応した可変表示時間が経過すると、主基板１１からの可変表示終了コマンドを受信したときに、飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄を停止表示させるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、演出制御基板１２の側において、可変表示開始コマンドの受信に対応して飾り図柄の可変表示を開始した後、可変表示パターンに対応した可変表示時間が経過すると、主基板１１からの演出制御コマンドなどを受信せずに、演出制御基板１２の側で自律的に確定飾り図柄を可変表示結果として停止表示させるようにしてもよい。
【０３９６】
上記実施の形態では、飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄の決定や、飾り図柄の可変表示時間に対応した演出制御プロセスタイマにおけるタイマ初期値の設定、演出制御パターンに対応した表示制御データを読み出すことによる画像表示装置５における表示態様の設定などが、全て演出制御基板１２の側にて演出制御用マイクロコンピュータ１２０のＣＰＵ１３１によって行われるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、例えば飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄の決定、飾り図柄の可変表示時間に対応したプロセスタイマ初期値の設定、画像表示装置５における表示態様の設定のうち、少なくともいずれか１つを、表示制御基板１３に搭載された表示制御用マイクロコンピュータ１４０のＣＰＵ１５１が行うようにしてもよい。この場合には、ＣＰＵ１５１によって決定された表示態様に対応した制御指令を演出制御基板１２に送出することなどにより、画像表示装置５の表示制御と、遊技効果ランプ９などの電飾部材やスピーカ８Ｌ、８Ｒなどの効果音発生装置の駆動制御との整合性を保つようにしてもよい。
【０３９７】
一例として、表示制御基板１３に搭載された表示制御用マイクロコンピュータ１４０のＣＰＵ１５１が飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄を決定する場合の動作について説明する。この場合には、主基板１１から送信された可変表示開始コマンドや表示結果通知コマンドが演出制御基板１２を経由して、表示制御指令として表示制御基板１３へと伝送されてもよい。あるいは、演出制御基板１２から表示制御基板１３に対して、可変表示開始コマンドとは異なるが可変表示開始コマンドの内容を特定可能な表示制御指令や、表示結果通知コマンドとは異なるが表示結果通知コマンドの内容を特定可能な表示制御指令が送信されてもよい。すなわち、演出制御基板１２から表示制御基板１３に対して、可変表示開始コマンドに対応した表示制御指令や、表示結果通知コマンドに対応した表示制御指令が送信されればよい。
【０３９８】
表示制御用マイクロコンピュータ１４０のＣＰＵ１５１は、図４１に示すステップＳ５３１〜Ｓ５４０と同様の処理を実行することにより、可変表示開始コマンドに示される可変表示パターンや表示結果通知コマンドに示される可変表示結果に対応した確定飾り図柄を決定すればよい。このような構成によれば、表示制御基板１３の側で大当りパターンを示す可変表示開始コマンドに対応した表示制御指令を受信した場合に、表示結果通知コマンドに対応した表示制御指令を受信できなくても、飾り図柄の可変表示結果を通常大当り組合せの確定飾り図柄としてから大当り遊技状態とすることができる。
【０３９９】
また、ＣＰＵ１５１は、図４１に示すステップＳ５４６と同様の処理を実行した後、図４３に示すステップＳ５６１〜Ｓ５７３と同様の処理を実行してもよい。これにより、ＣＰＵ１５１は、画像表示装置５における飾り図柄の可変表示を開始させた後、可変表示開始コマンドに対応する表示制御指令から特定された可変表示時間が経過したときに、主基板１１から送信された可変表示終了コマンドなどに応じて、確定飾り図柄を可変表示結果として停止表示させればよい。
【０４００】
上記実施の形態では、音制御部１２１やランプ制御部１２２が演出制御基板１２に搭載され、スピーカ８Ｌ、８Ｒや遊技効果ランプ９といった演出用の電気部品における動作制御が演出制御基板１２の側にて実行される処理に対応して行われるとして説明した。その一方で、演出制御基板１２とは別個に配置された表示制御基板１３に表示制御用マイクロコンピュータ１４０やＶＤＰ１４１が搭載され、画像表示装置５の動作制御が表示制御基板１３の側にて実行される処理に対応して行われるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、例えば音制御部１２１やランプ制御部１２２が、演出制御基板１２とは別個に配置された制御基板に搭載されてもよい。また、表示制御基板１３上の構成が、演出制御基板１２に搭載されてもよい。
【０４０１】
音制御部１２１が演出制御基板１２とは別個に配置された制御基板としての音制御基板に搭載される場合、この音制御基板には、演出制御基板１２からの音制御コマンドが、上記実施の形態における音制御信号に相当する制御信号として送信される。音制御部１２１は、この音制御コマンドに対応した処理を実行することにより、スピーカ８Ｌ、８Ｒにおける音声出力動作の制御を、演出制御基板１２とは別個に配置された音制御基板の側にて実行される処理に対応して行うようにすればよい。
【０４０２】
ランプ制御部１２２が演出制御基板１２とは別個に配置された制御基板としてのランプ制御基板に搭載される場合、このランプ制御基板には、演出制御基板１２からランプ制御コマンドが、上記実施の形態におけるランプ制御信号に相当する制御信号として送信される。ランプ制御部１２２は、このランプ制御コマンドに対応した処理を実行することにより、遊技効果ランプ９における点灯動作等の制御を、演出制御基板１２とは別個に配置されたランプ制御基板の側にて実行される処理にて行うようにすればよい。
【０４０３】
表示制御基板１３や音制御基板、ランプ制御基板などが演出制御基板１２とは別個に配置される場合、演出制御基板１２に搭載された演出制御用マイクロコンピュータ１２０は、画像表示装置５やスピーカ８Ｌ、８Ｒ、遊技効果ランプ９といった演出用の電気部品による演出態様の一部又は全部を決定するための処理を実行すればよい。
【０４０４】
加えて、本発明の遊技機は、パチンコ遊技機等の弾球遊技機において画像表示装置を有するものであれば、例えば、一般電役機、又はパチコンと呼ばれる確率設定機能付き弾球遊技機等であっても構わない。また、本発明は、入賞球の検出に応答して所定数の賞球を払い出す払出式遊技機に限定されるものではなく、遊技球を封入し入賞球の検出に応答して得点を付与する封入式遊技機にも適用することができる。
【０４０５】
さらに、パチンコ遊技機１の動作をシミュレーションするゲーム機などにも本発明を適用することができる。本発明を実現するためのプログラム及びデータは、コンピュータ装置等に対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置等の有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。
【０４０６】
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。
【図面の簡単な説明】
【０４０７】
【図１】この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。
【図２】パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。
【図３】演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。
【図４】演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。
【図５】遊技制御用マイクロコンピュータの構成例を示すブロック図である。
【図６】主基板の側にてカウントされる乱数値を例示する説明図である。
【図７】大当り種別決定テーブルの構成例を示す図である。
【図８】可変表示パターンテーブルの構成例を示す図である。
【図９】通常時パターン決定用テーブルの構成例を示す図である。
【図１０】第１特別時パターン決定用テーブルの構成例を示す図である。
【図１１】第２特別時パターン決定用テーブルの構成例を示す図である。
【図１２】可変表示開始用コマンドテーブルの構成例を示す図である。
【図１３】遊技制御用データ保持エリアの構成例を示すブロック図である。
【図１４】演出制御用マイクロコンピュータの構成例を示すブロック図である。
【図１５】演出制御基板の側でカウントされる乱数値を例示する説明図である。
【図１６】この実施の形態で用いられる演出制御パターンテーブルを示す説明図である。
【図１７】演出制御パターンの構成例を示す図である。
【図１８】演出制御パターンテーブルの構成例を示す図である。
【図１９】演出制御パターンテーブルの構成例を示す図である。
【図２０】演出制御用データ保持エリアの構成例を示す図である。
【図２１】表示制御基板及び表示制御用マイクロコンピュータの構成例を示すブロック図である。
【図２２】遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。
【図２３】特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図２４】特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。
【図２５】特図表示結果判定処理の一例を示すフローチャートである。
【図２６】特図情報設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図２７】大当り種別などに対応したバッファ値の設定例を示す説明図である。
【図２８】可変表示パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図２９】通常演出モード時パターン決定処理の一例を示すフローチャートである。
【図３０】特別演出モード時パターン決定処理の一例を示すフローチャートである。
【図３１】特別演出モード時パターン決定処理の一例を示すフローチャートである。
【図３２】特定演出モード時パターン決定処理の一例を示すフローチャートである。
【図３３】特別図柄停止処理の一例を示すフローチャートである。
【図３４】大入賞口開放後処理の一例を示すフローチャートである。
【図３５】大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。
【図３６】大当り種別判定バッファ値に対応したフラグ、バッファの設定例を示す説明図である。
【図３７】小当り開放後処理の一例を示すフローチャートである。
【図３８】コマンド制御処理の一例を示すフローチャートである。
【図３９】飾り図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図４０】可変表示開始コマンド受信待ち処理の一例を示すフローチャートである。
【図４１】飾り図柄可変表示設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図４２】確定飾り図柄に対応したバッファ値の設定例を示す説明図である。
【図４３】飾り図柄可変表示中処理の一例を示すフローチャートである。
【図４４】大当り中演出処理の一例を示すフローチャートである。
【図４５】大当り中演出処理の一例を示すフローチャートである。
【図４６】エンディング演出処理の一例を示すフローチャートである。
【図４７】エンディング演出処理の一例を示すフローチャートである。
【図４８】パチンコ遊技機における遊技状態と演出モードの遷移を示す説明図である。
【図４９】平均可変表示時間の一例を示す図である。
【図５０】画像表示装置における表示動作例を示す図である。
【図５１】画像表示装置における表示動作例を示す図である。
【図５２】画像表示装置における表示動作例を示す図である。
【図５３】変形例における小当り判定値データの設定例を示す図である。
【図５４】変形例における遊技状態と演出モードの遷移を示す説明図である。
【符号の説明】
【０４０８】
１  …  パチンコ遊技機
２  …  遊技盤
３  …  遊技機用枠
４  …  特別図柄表示装置
５  …  画像表示装置
６  …  普通可変入賞球装置
７  …  特別可変入賞球装置
８Ｌ、８Ｒ  …  スピーカ
９  …  遊技効果ランプ
１１  …  主基板
１２  …  演出制御基板
１３  …  表示制御基板
１４  …  信号中継基板
２０  …  普通図柄表示装置
２１  …  ゲートスイッチ
２２  …  始動口スイッチ
２３  …  カウントスイッチ
４１  …  通過ゲート
８１、８２  …  ソレノイド
１００  …  遊技制御用マイクロコンピュータ
１０１  …  スイッチ回路
１０２  …  ソレノイド回路
１１１、１３１、１５１  …  ＣＰＵ
１１２、１３２、１５２  …  ＲＯＭ
１１３、１３３、１５３  …  ＲＡＭ
１１４、１３４、１５４  …  乱数回路
１１５、１３５、１５５  …  入出力ポート
１２０  …  演出制御用マイクロコンピュータ
１２１  …  音制御部
１２２  …  ランプ制御部
１４０  …  表示制御用マイクロコンピュータ
１４１  …  ＶＤＰ
１４２  …  ＣＧＲＯＭ
１４３  …  ＶＲＡＭ
１４４  …  ＬＣＤ駆動回路
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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