(57)【要約】【課題】回路構成や制御処理を複雑化することなく、遊技機内部に細工を施す不正行為を防止することが可能な技術を提供する。【解決手段】電力の供給を受けて充電するコンデンサに、前面扉を閉じると切断状態となるが、前面扉を開けると接続状態となってコンデンサの充電電圧を放電する放電回路を接続しておく。こうすれば、遊技機内部への細工を目的として前面扉を開けると、コンデンサの充電電圧が放電されてしまうので、コンデンサの充電量に基づいて、前面扉の開閉を検出することができる。その結果、内部に細工されたことが容易に発覚するので、遊技機内部に細工を施して行われる不正行為を防止することが可能となる。【選択図】図１５
2008142367.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技の進行状況に関わる遊技部品を搭載した遊技機において、
開放状態にすることによって前記遊技部品の設定状態を変更可能となる開閉部と、
遊技の進行を司る制御回路に電力を供給する電力供給手段と、
前記制御回路に電力が供給されると、該電力によって充電されるコンデンサと、
前記開閉部が閉鎖されると切断状態となり、該開閉部が開放されると接続状態となって前記コンデンサから電力を放電する放電回路と、
前記電力供給手段が前記制御回路への電力供給を開始したときに、前記コンデンサの充電量が所定量に達しているか否かを監視する充電量監視手段と
を備えることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１に記載の遊技機において、
前記電力供給手段が前記制御回路への電力供給を開始したときに前記コンデンサの充電量が前記所定量に達していなかった場合には、前記制御回路に電力が供給されていない状態で前記開閉部が開放されていた旨の報知を行う開放報知手段を備えることを特徴とする遊技機。
【請求項３】
請求項１または請求項２に記載の遊技機において、
前記電力供給手段が前記制御回路への電力供給を開始したときに前記コンデンサの充電量が前記所定量に達していなかった場合には、前記遊技の開始を不可能にする遊技停止手段を備えることを特徴とする遊技機。
【請求項４】
請求項１ないし請求項３の何れかに記載の遊技機において、
前記充電量監視手段は、前記制御回路の制御のもとで前記コンデンサの充電量を監視しており、
前記コンデンサに電力を充電する側の回路は、
前記電力供給手段が前記制御回路への電力供給を開始してから前記充電量監視手段が充電量の監視を開始するまでの間には、該コンデンサに充電されていない状態から前記所定量まで充電し得ない回路となっていることを特徴とする遊技機。
【請求項５】
請求項１ないし請求項４の何れかに記載の遊技機において、
前記放電回路には、前記開閉部が閉鎖されると切断され、該開閉部が開放されると接続される開閉部連動スイッチが設けられていることを特徴とする遊技機。
【請求項６】
請求項５に記載の遊技機において、
前記開閉部を開放するための鍵が挿入される鍵穴を備え、
前記放電回路には、
前記鍵穴に鍵が挿入されていない場合には接続され、該鍵穴に鍵が挿入された場合には切断される鍵穴連動スイッチが設けられており、
前記開閉部連動スイッチと前記鍵穴連動スイッチとが直列に接続されていることを特徴とする遊技機。
【請求項７】
請求項５または請求項６に記載の遊技機において、
前記開閉部として、第１の開閉部と第２の開閉部とを備え、
前記放電回路には、
前記第１の開閉部が閉鎖されると切断され、該第１の開閉部が開放されると接続される第１の開閉部連動スイッチと、
前記第２の開閉部が閉鎖されると切断され、該第２の開閉部が開放されると接続される第２の開閉部連動スイッチと
が設けられており、
前記第１の開閉部連動スイッチと前記第２の開閉部連動スイッチとが並列に接続されていることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、回胴式遊技機や弾球式遊技機等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
回胴式遊技機や弾球式遊技機などの遊技機では、制御回路によって遊技の進行を制御する方式が広く採用されている。こうした制御回路は、回胴式遊技機では遊技機の内部に設けられており、弾球遊技機では遊技機の裏面側に設けられている。また、これらの遊技機には、開閉可能に形成された扉（あるいは枠）が設けられているのが一般的であり、遊技ホールの管理者は、専用の鍵を用いてこの扉を開けることによって、遊技機に搭載された制御回路を確認したり、変更することが可能となっている。加えて、弾球遊技機では、遊技球転動領域である遊技盤に多数の遊技釘が配設されており、開閉可能に形成された遊技盤前面のガラス扉を開けることによって、遊技釘の調整が可能となっている。
【０００３】
こうした遊技機では、遊技機の内部または裏面側に何らかの細工を施す不正行為が行われることがある。例えば、遊技ホールが閉店している間に不正な方法で扉を開けて遊技機に搭載された制御回路等に細工しておくことによって、翌日の遊技では、稀にしか発生しないように設定されている遊技者にとって有利な遊技状態（いわゆる大当り状態）を頻繁に発生させるといった不正行為が行われることがある。また、同様に弾球遊技機のガラス扉を開けて、遊技球が入賞口に入球し易いように遊技釘を調整しておく不正行為が行われる場合もある。このような不正行為を防止するための対策として、遊技ホール閉店後の遊技機の電源がＯＦＦになっている間も、バックアップ電源を用いて扉の開閉を監視および記憶する技術が提案されている（特許文献１）。提案の技術によれば、閉店中の扉の開閉を検出することによって、遊技機に細工されていることが発覚するので、不正行為を防止することができる。
【０００４】
【特許文献１】特開２００５−３４２０２０号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、上述した提案の技術では、バックアップ電源を用いて扉の開閉を監視および記憶するためのセンサやＲＡＭ等を設けておく必要があるとともに、これらを制御する処理が必要となる。その結果、遊技機の回路構成および制御処理が複雑化してしまうという問題があった。
【０００６】
本発明は、従来の技術における上述した課題を解決するためになされたものであり、回路構成や制御処理を複雑化することなく、遊技機の内部や裏面側等に細工を施す不正行為を効果的に防止することが可能な技術の提供を目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上述した課題の少なくとも一部を解決するために、本発明の回胴式遊技機は次の構成を採用した。すなわち、
遊技の進行状況に関わる遊技部品を搭載した遊技機において、
開放状態にすることによって前記遊技部品の設定状態を変更可能となる開閉部と、
遊技の進行を司る制御回路に電力を供給する電力供給手段と、
前記制御回路に電力が供給されると、該電力によって充電されるコンデンサと、
前記開閉部が閉鎖されると切断状態となり、該開閉部が開放されると接続状態となって前記コンデンサから電力を放電する放電回路と、
前記電力供給手段が前記制御回路への電力供給を開始したときに、前記コンデンサの充電量が所定量に達しているか否かを監視する充電量監視手段と
を備えることを特徴とする。
【０００８】
かかる本発明の遊技機においては、電力の供給を受けてコンデンサに充電するとともに、コンデンサの充電量を監視するようになっている。また、放電回路が設けられており、開閉部が閉鎖されると切断状態となるが、開閉部が開放されると接続状態となってコンデンサから電力を放電するようになっている。
【０００９】
このようにすれば、以下のような理由から、遊技の進行状況に関わる遊技部品に細工して行われる不正行為を防止することが可能となる。先ず、遊技部品への細工によって行われる不正行為では、遊技機の内部や裏面側等に搭載された遊技部品に不正な細工を施すために、遊技機に設けられている開閉部を何らかの方法で開ける場合が多い。本発明の遊技機では、電力供給が停止している間に開閉部が開放されると放電回路が接続状態となって、コンデンサに充電された電力が放電される。そして、一旦放電したコンデンサは、その後に開閉部を閉じても、電力が供給されるまで充電されることはない。このため、電力供給を開始した際には、コンデンサの充電量に基づいて、電力供給が停止している間に開閉部が開けられたか否かを検出することができる。その結果、遊技機に細工された事実が容易に発覚するので、遊技機の内部や裏面側等にある遊技部品に細工して行われる不正行為を効果的に防止することが可能となる。
【００１０】
ここで、「遊技の進行状況に関わる遊技部品」としては、遊技の進行状況に関わるものであれば、どのようなものであってもよく、例えば、回胴式遊技機あるいは弾球式遊技機における遊技の進行を司る制御回路や、弾球式遊技機における遊技釘が該当する。
【００１１】
また、開閉部が開放されたか否かを検出するための構成は、コンデンサや放電回路などを設けておくだけの比較的簡単な構成であり、加えて、コンデンサの充電量が所定量に達しているか否かを監視するだけよいので、回路構成や制御処理が複雑化することはなく、従って、開閉部が開放されたか否かの検出を簡便に実現することが可能となる。
【００１２】
こうした遊技機では、開放報知手段を設けておくこととして、電力の供給開始時にコンデンサの充電量が所定量に達していなかった場合には、電力供給が停止している間に開閉部が開放されていた旨の報知を行うようにしてもよい。
【００１３】
このように、開閉部が開放されていたことを報知するようにすれば、多数の遊技機が設置されている遊技ホールにおいても、内部に細工された遊技機を容易に特定することが可能となる。そして、報知が行われた遊技機の内部を調べることによって、不正な細工を早期に取り除くことができるので、遊技機の内部や裏面側等にある遊技部品に細工して行われる不正行為を確実に防止することが可能となる。
【００１４】
ここで、報知の態様としては、遊技ホールの管理者が認識可能な態様であれば、どのような態様であってもよく、例えば、所定の効果音を出力したり、所定の表示によって報知することとしてもよい。また、開閉部が開放されていた旨を示す信号を遊技機の外部に出力して、例えば遊技ホール全体を管理するコンピュータに供給することにより、遊技ホールの管理者に秘密裏に知らせるようにしてもよい。
【００１５】
また、こうした遊技機では、遊技停止手段を設けておくこととして、電力の供給開始時にコンデンサの充電量が所定量に達していなかった場合には、遊技の開始を不可能にするようにしてもよい。
【００１６】
このような構成によれば、遊技機の内部や裏面側等にある遊技部品に細工を施したとしても、開閉部を開けたことによってコンデンサの充電量が所定量を下回ると、遊技が開始されなくなってしまう。つまり、細工が施された遊技機では遊技を開始することができなくしたり、遊技を途中で中断することができるので、遊技機の内部や裏面側等にある遊技部品に細工して行われる不正行為をより確実に防止することが可能となる。
【００１７】
ここで、コンデンサに充電された電力は、放電回路が接続状態になったら（すなわち、開閉部が開放されたら）、直ちに放電されるように設定しておくことが望ましい。こうすれば、開閉部を開けてからコンデンサの充電量が所定量を下回る前に、遊技部品に細工をして開閉部を閉じることが極めて困難となる。つまり、開閉部の開放を検出されることなく細工することが極めて困難であるため、遊技機の内部や裏面側等にある遊技部品に細工を施す不正行為を一層確実に防止することが可能となる。
【００１８】
加えて、こうした遊技機では、制御回路の制御の下でコンデンサの充電量を監視することとして、コンデンサに電力を充電する側の回路を、制御回路およびコンデンサに電力が供給されてから充電量の監視を開始するまでの時間では、充電量がない状態のコンデンサに所定量まで充電することができないような回路に設定しておいてもよい。
【００１９】
こうすれば、開閉部が開放されたことによってコンデンサの充電量がない状態となっていた場合には、制御回路およびコンデンサに電力が供給されて充電量の監視が開始される時点で、コンデンサの充電量が所定量に達していることはないので、電力供給が停止している間に開閉部が開放されたことを確実に検出することが可能となる。
【００２０】
さらに、こうした遊技機では、開閉部が閉鎖されると切断され、開閉部が開放されると接続されるようになっている開閉部連動スイッチを、放電回路内に設けておくこととしてもよい。
【００２１】
このようにしておけば、開閉部が閉鎖されると放電回路が切断状態となり、開閉部が開放されると放電回路が接続状態となる。加えて、開閉部連動スイッチを設けるだけ簡単な構成であり、回路構成が複雑になることもないので、開閉部の開閉に応じた放電回路の接続状態‐切断状態の切り換えを、簡便かつ確実に実現することが可能となる。
【００２２】
上述した遊技機では、鍵穴に鍵が挿入されていないと接続され、鍵穴に鍵が挿入されると切断される鍵穴連動スイッチを放電回路内に設けておくこととして、鍵穴連動スイッチと開閉部連動スイッチとを直列に接続してもよい。
【００２３】
このように、鍵穴連動スイッチと開閉部連動スイッチとを直列に接続しておけば、開閉部を開放して開閉部連動スイッチが接続されても、鍵穴に鍵を挿入することによって、鍵穴連動スイッチが切断されるので、コンデンサに充電された電力は放電されず、そのまま保持される。これにより、遊技ホールの管理者が専用の鍵を用いて開閉部を開放していた場合には、検出されないようすることが可能となる。もちろん、鍵を用いることなく不正な手段で開閉部を開放した場合には、鍵穴連動スイッチおよび開閉部連動スイッチの両方が接続されて、コンデンサに充電された電力が放電されてしまうので、不正を目的とした開閉部の開閉だけを確実に検出することが可能となる。
【００２４】
また、上述した遊技機では、第１の開閉部が閉鎖されると切断され、第１の開閉部が開放されると接続される第１の開閉部連動スイッチと、第２の開閉部が閉鎖されると切断され、第２の開閉部が開放されると接続される第２の開閉部連動スイッチとを放電回路内に設けておくこととして、第１の開閉部連動スイッチと第２の開閉部連動スイッチとを並列に接続してもよい。
【００２５】
このように、第１の開閉部連動スイッチと第２の開閉部連動スイッチとを並列に接続しておけば、第１の開閉部あるいは第２の開閉部の何れかが開放されると、対応する開閉部連動スイッチが接続されて放電回路が接続状態となるので、コンデンサに充電された電力が放電される。その結果、何れの開閉部が開放されたとしても、コンデンサの充電量に基づいて、開放されていたことを確実に検出することが可能となる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２６】
以下では、上述した本願発明の内容を明確にするために、次のような順序に従って実施例を説明する。
Ａ．回胴式遊技機の装置構成：
Ａ−１．全体構成：
Ａ−２．電気的構成：
Ｂ．遊技の概要：
Ｃ．制御の概要：
Ｃ−１．遊技状態設定処理：
Ｄ．扉監視装置の構成：
Ｅ．変形例：
【００２７】
Ａ．回胴式遊技機の装置構成  ：
Ａ−１．全体構成  ：
図１は、回胴式遊技機１（以下、「遊技機１」と略記）の外観を示す正面図である。図１に示すように、遊技機１には、箱状に形成された筐体３と、筐体３の前面側を覆うようにして設けられた前面扉２などが設けられている。前面扉２は、実際に遊技が行われる中段の領域と、遊技の進行に応じて種々の演出が行われる上段の領域２ｕと、遊技メダルが払い出される下段の領域２ｄとの大きく３つの領域から構成され、更に中段の領域は、遊技の状態を表示するための遊技状態表示部２ｍａと、遊技を行うための操作部２ｍｂとから構成されている。
【００２８】
上段の領域２ｕには、中央に演出表示装置１０が設けられ、演出表示装置１０の左右にはスピーカ１４が設けられ、演出表示装置１０およびスピーカ１４の上方には、各種のランプ類１２が設けられている。演出表示装置１０は、いわゆる液晶表示装置によって構成されており、遊技の進行状況に合わせて種々の図柄を表示して演出を行うことが可能となっている。
【００２９】
前面扉２の中段に設けられた遊技状態表示部２ｍａの中央には、大きな表示窓２０が設けられており、内部に設けられた３つの回胴２０ａ、２０ｂ、２０ｃが回転する様子を視認可能となっている。また、表示窓２０の左右および下方には、遊技の状態を表示する各種の表示パネル類２２が設けられている。
【００３０】
前面扉２の中段下方に設けられた操作部２ｍｂは、手前に向かって突出した形状に形成されており、上面には、遊技メダルを投入するための遊技メダル投入口３０と、クレジットとして貯留されている遊技メダルを１枚だけ投入するための一枚投入ボタン３２と、貯留されている遊技メダルを３枚投入するための三枚投入ボタン３４などが設けられている。尚、遊技メダルの貯留とは、遊技メダル投入口３０に投入された遊技メダルの枚数が規定数（１ゲームに要する遊技メダル枚数の上限）を超えた場合にその超えた分をデータとして記憶しておく、あるいは、遊技メダルを実際に払い出す代わりにメダルの払い出し枚数をデータとして記憶しておくことをいう。また、操作部２ｍｂの前面には、遊技メダルの投入後に回胴２０ａ、２０ｂ、２０ｃの回転を開始するためのスタートレバー３６と、３つの回胴２０ａ、２０ｂ、２０ｃの回転をそれぞれ停止させるための回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃなどが設けられている。また、操作部２ｍｂには、上面に精算ボタン４０および返却ボタン４２が設けられている。ここで、精算ボタン４０とは、遊技機１の内部に貯留されている遊技メダルを外部に払い出す際に操作するボタンである。遊技メダルの投入後も、スタートレバー３６を操作して回胴２０ａ、２０ｂ、２０ｃの回転を開始するまでの間であれば、投入済みの遊技メダルも精算ボタン４０を操作することによって払い出すことが可能である。また、返却ボタン４２とは、投入した遊技メダルが遊技機１の内部で詰まった場合に、メダルの詰まりを解消するために操作されるボタンである。
【００３１】
前面扉２の下段の領域２ｄには、遊技メダルが払い出される遊技メダル払出口５０と、払い出された遊技メダルを受け止める受け皿５２などが設けられている。
【００３２】
図２は、前面扉２を開いて遊技機１の内部の構成を示した斜視図である。尚、前面扉２を開放状態にすることによって内部を操作可能になることから、本実施例の前面扉２は、本発明の「開閉部」の一態様を構成している。前面扉２の裏面側上部には、サブ制御基板ユニット１０２が設けられており、その左右には一対のスピーカ１４が取り付けられている。サブ制御基板ユニット１０２の内部には、後述するサブ制御基板２２０が格納されており、図１に示した演出表示装置１０や、各種ランプ類１２、スピーカ１４などを用いて行われる各種演出の制御を司っている。
【００３３】
前面扉２のほぼ中央には表示窓２０が設けられており、その下方には、後述する扉基板２４０が格納された扉基板ユニット１０４が設けられている。また、扉基板ユニット１０４の下方には、投入された遊技メダルの通路となるメダルセレクタ１０６や、遊技メダルを遊技メダル払出口５０に導くためのコインシュータ１０８などが取り付けられている。メダルセレクタ１０６は、遊技メダル投入口３０から投入された遊技メダルを主に寸法に基づいて選別し、規格寸法に適合した遊技メダルだけを受け入れる機能を有している。遊技者がスタートレバー３６を操作する前に遊技メダルを投入すると、遊技メダルはメダルセレクタ１０６によって選別され、規格を満足しているものだけがホッパー１１６内に投入され、規格を満たしていないメダルは、コインシュータ１０８を通って、遊技メダル払出口５０に返却されるようになっている。
【００３４】
これに対して、スタートレバー３６が操作された後に遊技メダルが投入された場合は、メダルセレクタ１０６内の通路が切り換わり、投入された遊技メダルはコインシュータ１０８を通って、遊技メダル払出口５０に返却される。また、メダルセレクタ１０６の内部には、図示しないメダルセンサが設けられており、寸法規格を満たして受け入れられた遊技メダルが通過すると、メダルセンサによって検出されて、その信号が後述する主制御基板２００に供給されるようになっている。
【００３５】
一方、筐体３のほぼ中央には、３つの回胴２０ａ、２０ｂ、２０ｃが設けられており、各回胴の外周面には、後述するように複数種類の図柄が表示されている。これら回胴の上方には、遊技全体の制御を司る後述する主制御基板２００が格納された主制御基板ユニット１１０と、各回胴を駆動するための後述する回胴基板２６０が格納された回胴基板ユニット１１２などが設けられている。また、３つの回胴２０ａ、２０ｂ、２０ｃの下方には、リアスピーカ１１４が設けられ、更にその下方には、投入された遊技メダルが集められるホッパー１１６や、遊技メダルを払い出すメダル払出装置１１８、遊技機１全体に電源を供給するための後述する電源基板２８０が格納された電源ユニット１２０などが搭載されている。メダル払出装置１１８から払い出された遊技メダルは、コインシュータ１０８を通って、遊技メダル払出口５０から払い出されるようになっている。
【００３６】
図３は、３つの回胴２０ａ、２０ｂ、２０ｃの外周面に表示された図柄の配列を示す説明図である。各回胴には、何れも２１個の図柄が外周面に表示されている。また、何れの回胴についても、表示されている図柄の種類は同じであるが、図柄の配列については回胴毎に異なる配列に設定されている。
【００３７】
Ａ−２．電気的構成  ：
図４は、本実施例に係る遊技機１の電気的構成を示す説明図である。図４に示すように、遊技機１には、主制御基板２００を中心として、サブ制御基板２２０、扉基板２４０、回胴基板２６０、電源基板２８０、中継基板３００等がデータをやり取り可能に接続されて構成されている。また、主制御基板２００と電源基板２８０との間には、後述する扉監視装置４２０が設けられている。
【００３８】
主制御基板２００は、遊技機１で行われる遊技全体の進行や演出を司る基板である。この主制御基板２００には、ＣＰＵ２０１、ＲＯＭ２０２、ＲＡＭ２０３などがバスによって互いにデータをやり取り可能に接続されて搭載されており、前面扉２に搭載された扉基板２４０から、スタートレバー３６が操作されたことを示す信号を受け取って、後述する遊技制御処理を実行しながら、サブ制御基板２２０や、扉基板２４０、回胴基板２６０などに向かって制御コマンド（あるいは制御信号）を出力することにより、これら各種基板の動作を制御している。また、主制御基板２００は、外部端子板４００を介して、遊技ホール全体を管理するコンピュータ（以下では、「ホールコンピュータ」という）と接続されており、遊技を進行する中で、遊技機１の状態を示す様々な信号をホールコンピュータに供給するようになっている。尚、遊技の進行は主制御基板２００によって制御されていることから、本実施例の主制御基板２００は、本発明の「制御回路」の一態様を構成している。
【００３９】
サブ制御基板２２０も、上述した主制御基板２００と同様に、ＣＰＵや、ＲＯＭ、ＲＡＭなどがバスによって互いにデータをやり取り可能に接続されて構成されている。また、サブ制御基板２２０には、各種のランプ類１２や、各種のスピーカ１４，１１４、演出表示装置１０、回胴バックライト２０Ｌなどが接続されている。ここで回胴バックライト２０Ｌとは、各回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの内部に設けられて、回胴の表面に描かれた図柄（図３参照）を裏側から照らすライトである。サブ制御基板２２０は、主制御基板２００から受け取った制御コマンドを解析して、各種ランプ類１２、各種スピーカ１４，１１４、演出表示装置１０、回胴バックライト２０Ｌにそれぞれ駆動信号を出力することにより、各種の演出を行っている。
【００４０】
扉基板２４０には、メダルセレクタ１０６や、貯留されている遊技メダルを投入するための各種投入ボタン３２，３４、回胴の回転を開始するためのスタートレバー３６、回転している回胴を停止させるための回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃ、貯留されている遊技メダルや投入された遊技メダルを払い出して遊技を終了するための精算ボタン４０、遊技の状態を表示する各種の表示パネル２２などが接続されている。また、扉基板２４０は、前述した主制御基板２００と、データをやり取り可能に接続されている。このため、前面扉２に設けられたスタートレバー３６や、回胴停止ボタン３８ａ、３８ｂ、３８ｃ、各種の投入ボタン３２，３４、精算ボタン４０などを操作すると、扉基板２４０を介して、その信号を主制御基板２００に供給することが可能となっている。また、メダルセレクタ１０６が、内蔵するメダルセンサによって遊技メダルの通過を検出した信号も、扉基板２４０を介して主制御基板２００に供給されるようになっている。
【００４１】
回胴基板２６０には、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃをそれぞれ回転させるための回胴モータ２４ａ，２４ｂ，２４ｃと、それぞれの回胴の回転位置を検出するための回胴センサ２６ａ，２６ｂ，２６ｃなどが設けられている。回胴基板２６０は、回胴センサ２６ａ，２６ｂ，２６ｃによって、各回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転位置を検出しながら、回胴モータ２４ａ，２４ｂ，２４ｃを駆動することにより、それぞれの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを、所望の回転位置で停止させることが可能となっている。尚、本実施例の遊技機１では、回胴モータ２４ａ，２４ｂ，２４ｃには、いわゆるステッピングモータが使用されている。
【００４２】
また、メダル払出装置１１８は、中継基板３００を介して、主制御基板２００に接続されており、主制御基板２００からの制御信号に基づいて、所定枚数の遊技メダルを払い出す動作を行う。
【００４３】
これら各種制御基板、および基板で消費される電力は、電源基板２８０から供給されている。本実施例では、前述したホールコンピュータによって、遊技機１の電源のＯＮ−ＯＦＦが行われるようになっている。電源基板２８０は、外部端子板４００を介してホールコンピュータと接続されており、ホールコンピュータからの電源のＯＮあるいはＯＦＦを指示する信号に基づいて、電力の供給あるいは停止を行っている。図４では、電源基板２８０から電力が供給される様子を破線の矢印で表している。図示されているように、主制御基板２００、サブ制御基板２２０、および扉監視装置４２０には、電源基板２８０から直接電力が供給されており、各種基板（扉基板２４０、回胴基板２６０、中継基板３００）には、主制御基板２００を介して電力が供給されている。電源基板２８０には１００Ｖの交流電圧が供給されており、この電力を規定電圧の直流電圧に変換した後、それぞれの制御基板および基板に供給している。尚、主制御基板２００には、電源基板２８０から電力が供給されていることから、本実施例の電源基板２８０は、本発明の「電力供給手段」の一態様を構成している。
【００４４】
Ｂ．遊技の概要  ：
以下では、上記の構成を有する回胴式の遊技機１において、遊技を進行するために行われる制御の内容について説明するが、その準備として、回胴式遊技機で行われる遊技の概要を説明しておく。
【００４５】
遊技を開始するにあたっては、遊技メダル投入口３０から遊技メダルを投入して、メダルのベットを行う。ベットする遊技メダル数は、通常、１枚または３枚に固定されている。尚、遊技メダルがクレジットとして予め内部に貯留されている場合は、一枚投入ボタン３２、あるいは三枚投入ボタン３４を押すことにより、それぞれ１枚または３枚の遊技メダルをベットすることも可能である。
【００４６】
遊技メダルをベットして、スタートレバー３６を操作すると、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが回転を開始する。図３を用いて前述したように、各回胴には、複数の図柄が描かれているため、回胴が回転すると、表示窓２０では、これら図柄が変動表示されることになる。また、図１を用いて前述したように、前面扉２の前面側には、それぞれの回胴に対応して３つの回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃが設けられている。回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転中に回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを押すと、押したボタンに対応する回胴が回転を停止し、これに伴って、変動表示されていた図柄が何れかの図柄で停止表示される。このようにして、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転を停止させると、それぞれの回胴で何れかの図柄が停止表示される。本実施例の遊技機１では、表示窓２０の大きさは、各回胴あたり３つずつ、図柄が表示されるような大きさに設定されている。結局、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが停止表示されると、表示窓２０には、縦横３列ずつ、合計９つの図柄が表示されるようになっている。また、これら９つの図柄が表示される位置には、複数本の入賞ラインが予め設定されている。
【００４７】
図５は、本実施例の遊技機１に設定されている入賞ラインを示した説明図である。図示されるように、本実施例の遊技機１では、上段の入賞ラインＬ１と、中段の入賞ラインＬ２と、下段の入賞ラインＬ３と、右斜め上方向きの入賞ラインＬ４と、右斜め下方向きの入賞ラインＬ５の、合計５本の入賞ラインが設定されている。遊技メダルを１枚だけベットした場合には、中段の入賞ラインＬ２だけが有効となり、遊技メダルを３枚ベットした場合には５本全ての入賞ラインが有効となる。そして、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが停止すると、有効な入賞ライン上には、何某かの図柄組合せが得られることになる。尚、ここでは、入賞ラインは図５に示した直線形状の５種類のみが設定されているものとしているが、これに限らず、例えば、左回胴２０ａの上段位置と、中回胴２０ｂの中段位置と、右回胴２０ｃの上段位置とを結ぶ入賞ラインや、あるいは、左回胴２０ａの下段位置と、中回胴２０ｂの中段位置と、右回胴２０ｃの下段位置とを結ぶ入賞ラインなどの、直線でない入賞ラインなどを加えて、より多種類の入賞ラインを設定しておくこととしても良い。
【００４８】
そして、有効な入賞ライン上に揃った図柄組合せが、いわゆる「小役」と呼ばれる遊技役に対応する図柄組合せであった場合には、その小役の入賞が成立し、小役の種類に応じた枚数の遊技メダルが払い出される。
【００４９】
また、「小役」の他に、「再遊技役」と呼ばれる遊技役も設けられている。回胴が停止したときに有効な入賞ライン上に揃った図柄組合せが、「再遊技役」に対応する図柄組合せであった場合には、遊技メダルが払い出されることはないが、新たな遊技メダルをベットすることなく、もう一度遊技を行う権利が付与される。すなわち、再遊技役の入賞を成立させた時にベットしていた遊技メダルと、同じ枚数の遊技メダルがベットされたものとして、もう一度遊技を行うことが可能となる。
【００５０】
さらに、遊技役には、「レギュラーボーナス役（以下では、ＲＢ役）」や、「ビッグボーナス役（以下では、ＢＢ役）」などの、いわゆる「ボーナス役」と呼ばれる遊技役も設けられている。３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが停止したときに有効な入賞ライン上に揃った図柄組合せが、ＲＢ役に対応する図柄組合せであった場合には、遊技者にとって有利なレギュラーボーナス遊技（ＲＢ遊技）と呼ばれる遊技状態が開始される。ＲＢ遊技とは、通常遊技に比べて遊技役の種類（遊技メダルが払い出される図柄組合せの種類）が増加し、その増加した遊技役（増加役）の入賞が高い確率で成立する遊技状態のことである。このＲＢ遊技は、所定回数（例えば、１２ゲーム）の遊技が行われるか、増加役に所定回数（例えば、８回入賞）だけ入賞すると終了となる。また、ＢＢ役に対応する図柄組合せが揃った場合は、ＲＢ遊技よりも遊技者にとって更に有利な遊技状態であるビッグボーナス遊技（ＢＢ遊技）が開始される。ＢＢ遊技は、ＲＢ役の入賞が成立するまでの導入遊技と、ＲＢ役の入賞成立によって実施されるＲＢ遊技とから構成されており、ＢＢ遊技中は、所定枚数（例えば、４６５枚）の遊技メダルが払い出されるまで、上述した「ＲＢ遊技」を複数回行うことが可能である。そのため、ＢＢ遊技が開始されると、遊技者は多量の遊技メダルを獲得することができる。
【００５１】
図６は、本実施例の遊技機１に設定されている遊技役の種類と、その遊技役の入賞を成立させる図柄組合せとを対応付けて示した説明図である。図示されているように、ＢＢ役の入賞を成立させる図柄組合せとしては、「赤セブン」と呼ばれる図柄が３つ揃った図柄組合せ、および「青セブン」と呼ばれる図柄が３つ揃った図柄組合せが設定されている。ＲＢ役の入賞を成立させる図柄組合せは、「バー」と呼ばれる図柄が３つ揃った図柄組合せに設定されている。小役の入賞を成立させる図柄組合せは、「スズ」の図柄が３つ揃うか、「スイカ」の図柄が３つ揃うか、あるいは左回胴２０ａの図柄が「チェリー」の図柄である図柄組合せに設定されている。さらに、再遊技役を成立させる図柄組合せは、「再遊技」の図柄が３つ揃った図柄組合せに設定されている。また、図６には、これらの遊技役の入賞が成立したときに遊技者に付与される特典も合わせて示されている。尚、「スズ」の図柄で入賞が成立した小役は、「スズの小役」と呼ばれ、「スイカ」の図柄で入賞が成立した小役は「スイカの小役」と、「チェリー」の図柄で入賞が成立した小役は「チェリーの小役」と呼ばれることがある。
【００５２】
もちろん、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが停止したときに、何れかの遊技役に入賞するとは限らない。この場合は、再び１枚、または３枚の遊技メダルをベットした後、スタートレバー３６を操作して回胴を回転させることによって、次のゲームを行う。本実施例の遊技機１では、こうした操作を繰り返し行うことによってゲームが進行するようになっている。
【００５３】
こうした遊技の進行は、主制御基板２００によって制御されている。以下では、主制御基板２００が遊技の進行を制御するために行っている処理内容について説明する。
【００５４】
Ｃ．制御の概要  ：
図７は、本実施例の遊技機１において主制御基板２００が遊技の進行を制御するために行う遊技制御処理の前半部分を示すフローチャートである。また、図８は、本実施例の遊技機１において主制御基板２００が行う遊技制御処理の後半部分を示すフローチャートである。この遊技制御処理は、遊技機１に電源が投入され、更に主制御基板２００や、サブ制御基板２２０に搭載されたＲＯＭのチェックサムなどの初期化処理が行われた後に実行される処理である。尚、遊技機１に電源が投入された際に行われる電源投入時処理については後述する。
【００５５】
図７に示すように、遊技制御処理を開始すると、先ず初めに遊技状態設定処理（ステップ１００。以下、ステップを「Ｓ」と略記する）を行う。遊技状態設定処理の詳細については後述するが、この処理では、大まかには次のような処理を行う。本実施例の遊技機１では、前述したようにビックボーナス遊技（ＢＢ遊技）やレギュラーボーナス遊技（ＲＢ遊技）といった特殊な遊技状態が設けられており、遊技状態に応じて遊技役の入賞し易さや入賞する遊技役の種類が異なっている。そこで、現在の遊技状態を把握するとともに終了条件が満たされたか否かを判断して、終了条件が満たされた場合には、その遊技状態を終了させ、遊技状態を切り換える処理を行う。こうして遊技状態を切り換えることによって、遊技の印象を大きく変化させながら遊技が進行していく。
【００５６】
遊技状態設定処理に続いて、主制御基板２００は、メダル投入確認処理を行う（Ｓ１０２）。メダル投入確認処理では、遊技メダル投入口３０から遊技メダルが投入されたか否か、あるいは遊技メダルがクレジットとして貯留されている場合に、一枚投入ボタン３２または三枚投入ボタン３４が操作されたか否かを確認する。前述したように、投入された遊技メダルは、メダルセレクタ１０６に内蔵されたメダルセンサによって検出され、その検出信号が主制御基板２００に供給される。また、各種投入ボタン３２，３４を操作した場合には、その操作信号が主制御基板２００に供給される。主制御基板２００は、これらの信号に基づいて、遊技メダルが投入されたか否かを判断することができる。そして、遊技メダルが投入されたら、遊技を開始可能な状態になる。尚、各種投入ボタン３２，３４が操作された場合には、遊技メダルの貯留枚数から投入枚数を減算する処理も同時に行われる。
【００５７】
上述のようにして遊技メダルの投入が確認できたら、スタートレバー３６を操作することによって何時でも遊技を開始することが可能となるが、その前に、精算ボタン４０が操作されたか否かの確認を行う（Ｓ１０４）。すなわち、遊技メダルをベットした後であっても、スタートレバー３６を操作して回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを回転させる前であれば、ベットした遊技メダルも含めてメダルを精算することが可能となっている。そして、精算ボタン４０が操作されていた場合には（Ｓ１０４：ｙｅｓ）、精算処理を行うことにより、クレジットとして貯留されている遊技メダルおよび投入した遊技メダルを払い出す処理を行う（Ｓ１０６）。遊技メダルの払い出しは、主制御基板２００からメダル払出装置１１８に向けて、払い出すべき遊技メダルの枚数を指示する制御信号を出力することによって行われる。こうして遊技メダルを払い出したら、遊技の開始前の状態（Ｓ１００）に戻って、以降の処理を行う。
【００５８】
一方、精算ボタン４０が操作されていない場合には（Ｓ１０４：ｎｏ）、スタートレバー３６が操作されたか否かを判断する（Ｓ１０８）。前述したように遊技者がスタートレバー３６を操作すると、その操作信号が主制御基板２００に供給され、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが回転して遊技が開始される。主制御基板２００は、スタートレバー３６の操作信号に基づいて、スタートレバー３６が操作されたか否かを判断することができる。そして、スタートレバー３６が操作されていない場合は（Ｓ１０８：ｎｏ）、遊技者が未だ遊技を開始していないものと判断されるので、精算ボタン４０の操作の有無を確認しながら（Ｓ１０６）、スタートレバー３６が操作されるまで待機する。一方、スタートレバー３６が操作されたら（Ｓ１０８：ｙｅｓ）、内部抽選処理を開始する（Ｓ１１０）。
【００５９】
内部抽選処理では、図６を用いて前述した遊技役の何れかの入賞を許容するか否かを、抽選によって決定する処理を行う。尚、かかる抽選で何れかの遊技役に当選したとしても、直ちに遊技役の入賞が成立するわけではなく、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを操作することにより、当選した遊技役に対応する図柄組合せを有効な入賞ライン上に揃えなければ遊技役の入賞を成立させることはできない。また逆に、どのようなタイミングで回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを操作したとしても、抽選で当選した遊技役でなければ、入賞ライン上に対応する図柄組合せを揃えることはできないようになっている。その意味で、かかる抽選は、図柄組合せを揃えて遊技役の入賞を成立させるための前提条件として、内部的に行われる抽選であることから、内部抽選と呼ばれている。また、内部抽選に当選した状態は、内部当選状態（あるいは単に、内部当選）と呼ばれている。
【００６０】
この内部抽選は、抽選テーブルと呼ばれる専用のテーブルを用いて行われており、このテーブルには、遊技役と内部抽選用乱数との対応関係が設定されている。ここで内部抽選用乱数とは、主制御基板２００がスタートレバー操作信号を受け取ったときに取得する乱数である。本実施例の遊技機１では、内部抽選用乱数は２バイトデータとなっており、０〜６５５３５の範囲の乱数値を取ることが可能となっている。尚、この抽選用の乱数は、主制御基板２００に搭載された専用の乱数発生回路を用いてハードウェア的に生成することもできるし、乱数発生用のプログラムを用いてソフトウェア的に生成することも可能である。
【００６１】
図９は、最も一般的な遊技状態である通常遊技中に用いられる抽選テーブルを概念的に示した説明図である。図示されているように、「スズの小役」に対しては０〜７０００の乱数値が設定されている。これは、取得した乱数値がこの範囲にあった場合には、スズの小役に内部当選することを表している。同様に、「赤７のＢＢ役」に対しては７００１〜７１００の乱数値が設定され、「青７のＢＢ役」には７１０１〜７２００の乱数値が設定されている。また、「ＲＢ役」に対しては７２０１〜７３００の乱数値が設定され、「スイカの小役」には７３０１〜７５００の乱数値が、「チェリーの小役」には７５０１〜７６００の乱数値が、そして、「再遊技役」に対しては７６０１〜２０１００の乱数値が設定されている。尚、２０１０１〜６５５３５の乱数値には、何れの遊技役も設定されておらず、従って、取得した乱数値がこの範囲にあった場合は「ハズレ」となる。
【００６２】
内部抽選処理では、以上のようにして、スタートレバー３６が操作されたことを検出して内部抽選用乱数を取得するとともに、抽選テーブルを参照することにより、何れの遊技役に内部当選したか、若しくは何れの遊技役にも内部当選しなかったかを判断する。そして、何れかの遊技役に内部当選したら、当選した遊技役を内部当選フラグにセットする。ここで内部当選フラグとは、内部抽選の結果を記憶しておくために用いられるフラグであり、主制御基板２００に搭載されたＲＡＭ２０３の所定アドレスに設定されている。
【００６３】
図１０は、内部当選フラグが設定されているアドレスのデータ構造を示した説明図である。図示されているように、本実施例の遊技機１では、ＲＡＭ２０３上の所定アドレスに設けられた１バイトデータのうち、下位側の７ビットが内部当選フラグとして用いられている。これら７ビット中の先頭のビットは、赤セブンのＢＢ役に内部当選したことを記憶しておくためのビットであり、次のビットは青セブンのＢＢ役に内部当選したことを記憶しておくためのビットであり、その次のビットはＲＢ役に内部当選したことを記憶しておくためのビットである。以下の４つのビットも同様に、それぞれ、スズの小役、スイカの小役、チェリーの小役、再遊技役に内部当選したことを記憶しておくためのビットである。図７に示した内部抽選処理（Ｓ１１０）では、内部抽選用乱数を取得して、抽選テーブルを参照しながら、何れかの遊技役に内部当選しているか否かを判断し、何れかの遊技役に内部当選していれば、図１０に示した内部当選フラグの対応するビットに「１」を設定する処理を行う。
【００６４】
内部抽選処理を行ったら、主制御基板２００は、続いて回胴回転始動処理を開始する（Ｓ１１２）。回胴回転始動処理では、所定の条件が満足されているか否かを判断して、条件が満たされている場合は、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを回転させる処理を行う。本実施例の回胴回転始動処理では、スタートレバー３６が操作され、且つ、前回に回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転が開始されてから所定時間（例えば、４．１秒）経過した場合に回胴の回転を開始することとして、各回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃにそれぞれ設けられた回胴モータ２４ａ，２４ｂ，２４ｃに対して駆動信号を出力することにより、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを回転させる。
【００６５】
こうして３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを回転させたら、主制御基板２００は、回胴の回転を停止させる処理（回胴回転停止処理）を行う（Ｓ１１４）。かかる処理では、すべての回胴の回転速度が所定速度で安定したことを確認した後、各回胴に対応する回胴停止ボタンの操作を有効化する。そして、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃが操作されると、その操作信号が主制御基板２００に供給される。主制御基板２００は、各回転停止ボタンが操作された時に各回胴が何れの回転位置にあったかを、各回胴停止ボタンからの操作信号を受け取ったかに基づいて検出する。そして、その結果に基づいて、各回胴についての停止位置を決定し、決定した位置で回胴を停止させる制御を行う。尚、各回胴の停止位置を決定するに際しては、先に行われた内部抽選の結果が参照され、何れの遊技役にも内部当選していない場合には、どのようなタイミングで回胴停止ボタンが操作されても、遊技役を成立させる図柄組合せが停止表示されないように、回胴の停止位置が決定される。一方、ある遊技役に内部当選している場合には、よほどタイミングが外れていない限り、内部当選した遊技役を成立させる図柄組合せが停止表示されるように、各回胴の停止位置が決定されるようになっている。
【００６６】
以上のようにして、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを停止させたら、主制御基板２００は、何れかの遊技役の入賞が成立したか否かを判断する（Ｓ１１６）。ここで、「遊技役の入賞が成立する」とは、内部当選した遊技役に対応する図柄組合せが、有効な入賞ライン上に揃って表示されることをいう。前述したように、本実施例の遊技機１では、内部抽選処理（Ｓ１１０）で何れかの遊技役に内部当選していても、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを押すタイミングによっては、その遊技役に対応する図柄組合せが有効な入賞ライン上に揃うとは限らない。そこで、主制御基板２００は、回胴の回転を停止させた後、内部抽選で当選した遊技役の入賞が成立しているか否かを判断するのである。
【００６７】
そして、何れの遊技役の入賞も成立していないと判断された場合は（Ｓ１１６：ｎｏ）、その遊技は終了となり、図７の遊技制御処理の先頭に戻って、遊技状態設定処理が行われる（図７のＳ１００）。尚、本実施の遊技機１では、前述した内部抽選処理（Ｓ１１０）でボーナス役（「ＢＢ役」または「ＲＢ役」）に当選した場合において、有効な入賞ライン上に対応する図柄組合せが停止表示されず、ボーナス役の入賞が成立しなかったときに限り、ボーナス役の内部当選が持ち越され、次回の遊技以降もボーナス役の内部当選フラグがセットされている状態で遊技が行われる。これに対して、他の遊技役（「小役」や「再遊技役」）に内部当選した場合は、有効な入賞ライン上に当選役に対応する図柄組合せを停止表示させることができなければ、その内部当選は次遊技以降に持ち越されることなくリセットされてしまう。
【００６８】
一方、何れかの遊技役の入賞が成立したと判断された場合は（Ｓ１１６：ｙｅｓ）、先ず初めに、入賞の成立した遊技役が、再遊技役であるか否かを判断する（図８のＳ１１８）。そして、再遊技役に入賞していた場合は（Ｓ１１８：ｙｅｓ）、再遊技フラグをＯＮに設定する（Ｓ１２０）。ここで、再遊技フラグとは、再遊技役に入賞したことを記憶しておくためのフラグである。この再遊技フラグがＯＮにセットされていると、次回の遊技のメダル投入確認処理（図７のＳ１０２）において、再遊技役に入賞した遊技で投入されていた枚数の遊技メダルが自動的に再投入される。こうして再遊技フラグをＯＮにすると、図７の遊技制御処理の先頭の遊技状態設定処理に戻って（Ｓ１００）、新たな遊技を開始する。
【００６９】
これに対して、入賞した遊技役が再遊技役でなかった場合には（Ｓ１１８：ｎｏ）、入賞した遊技役がＢＢ役か否かを判断する（Ｓ１２２）。図６を用いて前述したように、ＢＢ役は、有効な入賞ライン上に、「赤セブン」の図柄が揃うか、「青セブン」の図柄が揃った場合に入賞が成立する遊技役である。そして、ＢＢ役に入賞したと判断された場合には（Ｓ１２２：ｙｅｓ）、ＢＢ遊技フラグをＯＮに設定した後（Ｓ１２４）、遊技制御処理の先頭に戻って、新たな遊技を開始する。ここで、ＢＢ遊技フラグとは、遊技状態を、前述したビッグボーナス遊技（ＢＢ遊技）と呼ばれる有利な遊技状態とするか否かを示すフラグである。前述したように、本実施例の遊技機１には、複数の遊技状態が設けられており、これら遊技状態を切り換えながら遊技が進行していく。そして、現在の遊技状態が何れであるかは、遊技状態フラグと呼ばれる専用のフラグの状態によって表示されている。主制御基板２００に搭載されたＲＡＭ２０３の所定アドレスには、遊技状態フラグを設定するための１バイト分の領域が確保されている。
【００７０】
図１１は、遊技状態フラグが設定される１バイト分の領域のデータ構造を例示した説明図である。本実施例の遊技機１では、ＲＡＭ２０３上の所定アドレスの１バイトデータのうち、下位側の２ビットが遊技状態フラグとして用いられている。これら２ビットの先頭のビットがＢＢ遊技フラグに設定されており、ＢＢ遊技フラグをＯＮにする場合には（Ｓ１２４）、このビットに「１」を設定する。尚、上述した再遊技フラグも遊技状態フラグと同様に、主制御基板２００に搭載されたＲＡＭ２０３の所定アドレスに設定されている。本実施例の遊技機１では、遊技状態フラグとして用いられる２ビットの１つ上位のビットが再遊技フラグとして用いられており、Ｓ１２０では、このビットに「１」を設定する処理を行う。
【００７１】
こうしてＢＢ遊技フラグがＯＮにセットされた状態で遊技制御処理の先頭に戻って遊技状態設定処理（Ｓ１００）を開始すると、ＢＢ遊技フラグがＯＮになっていることが検出され、遊技状態がＢＢ遊技に切り換わって、以降の上述した一連の処理が行われる。Ｓ１００において、ＢＢ遊技フラグに基づいて遊技状態をＢＢ遊技に切り換える処理の詳細については後述する。
【００７２】
一方、入賞した遊技役がＢＢ役ではなかった場合には（Ｓ１２２：ｎｏ）、入賞した遊技役がＲＢ役か否かを判断する（Ｓ１２６）。図６に示したように、ＲＢ役は、「バー」の図柄が有効な入賞ライン上に３つ揃った場合に入賞が成立する遊技役である。そして、ＲＢ役に入賞したと判断された場合には（Ｓ１２６：ｙｅｓ）、ＲＢ遊技フラグをＯＮに設定する（Ｓ１２８）。ここで、ＲＢ遊技フラグとは、遊技状態を、前述したレギュラーボーナス遊技（ＲＢ遊技）とするか否かを示すフラグである。図１１に示した遊技状態フラグの２ビットのうちの下位側のビットがＲＢ遊技フラグに設定されており、ＲＢ遊技フラグをＯＮにする場合には、このビットに「１」を設定する。ＲＢ遊技フラグがＯＮにセットされた状態で遊技制御処理の先頭に戻ると、遊技状態設定処理（Ｓ１００）において、遊技状態がＲＢ遊技に切り換わって、以降の一連の処理が行われる。
【００７３】
これに対して、入賞した遊技役がＲＢ役でないと判断された場合は（Ｓ１２６：ｎｏ）、再遊技役、ＢＢ役、ＲＢ役の何れでもないから、何れかの小役に入賞したものと判断される。そこで、入賞した遊技役に応じた枚数の遊技メダルを払い出す処理を行う（Ｓ１３０）。すなわち、入賞した遊技役がベルの小役であれば、１５枚の遊技メダルを払い出し、スイカの小役であれば１０枚の遊技メダルを払い出し、チェリーの小役であれば２枚の遊技メダルを払い出す処理を行う。かかる処理は、主制御基板２００の内部で払い出すべき遊技メダルの枚数を求めた後、主制御基板２００からメダル払出装置１１８に対して制御信号を出力することによって行われる。こうして遊技メダルを払い出したら、図７および図８に示した遊技制御処理の先頭に戻って、新たな遊技を開始する。
【００７４】
以上に説明したように、本実施例の遊技機１では、遊技メダルを投入し、スタートレバー３６を操作すると、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転が開始され、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを押して回胴が停止したときに遊技役の入賞が成立しているか否かによって遊技メダルが払い出されるという遊技を繰り返し行う。この遊技の基本的な操作は共通であるが、本実施例の遊技機１では、複数の遊技状態が設けられており、何れの遊技状態であるかに応じて、遊技役の入賞し易さや入賞する遊技役の種類を切り換えることにより、遊技の印象を大きく異ならせることができる。この遊技状態を切り換えるための処理は、図７および図８に示した遊技制御処理の先頭で行われる遊技状態設定処理（Ｓ１００）において行われている。以下では、遊技状態設定処理の内容について詳しく説明する。
【００７５】
Ｃ−１．遊技状態設定処理  ：
図１２は、本実施例の遊技機１が行う遊技状態設定処理の流れを示すフローチャートである。遊技状態設定処理を開始すると、先ず初めに主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、図１１に示した遊技状態フラグを参照して、ＢＢ遊技フラグがＯＮに設定されているか否かを判断する（Ｓ２００）。図８を用いて前述したように、ＢＢ遊技フラグは、有効な入賞ライン上にＢＢ役に対応する図柄組合せが揃うことにより、ＢＢ役の入賞が成立したと判断された場合に（図８のＳ１２２：ｙｅｓ）、ＯＮの状態に設定されるフラグである。
【００７６】
そして、ＢＢ遊技フラグがＯＮに設定されていた場合は（Ｓ２００：ｙｅｓ）、次いで、ＢＢ遊技の終了条件が成立したか否かを判断する（Ｓ２０２）。前述したように本実施例の遊技機１では、ＢＢ遊技中に払い出された遊技メダルの枚数が所定枚数（例えば、４６５枚）に達すると、そのＢＢ遊技が終了するように設定されている。そこで、ＢＢ遊技の開始後に所定枚数の遊技メダルが払い出されたか否かを判断し、払い出されていた場合にはＢＢ遊技の終了条件が成立したと判断し（Ｓ２０２：ｙｅｓ）、ＢＢ遊技を終了させるべく、ＢＢ遊技フラグをＯＦＦに設定する（Ｓ２０４）。また、前述したように、ＢＢ遊技は複数回のＲＢ遊技から構成されており、ＢＢ遊技の終了条件が成立すると、ＢＢ遊技の中で行われるＲＢ遊技も終了となるため、この場合には、ＲＢ遊技フラグも同時にＯＦＦにセットする。
【００７７】
一方、ＢＢ遊技フラグがＯＦＦに設定されていた場合や（Ｓ２００：ｎｏ）、ＢＢ遊技の終了条件が未だ成立していないと判断された場合には（Ｓ２０２：ｎｏ）、ＲＢ遊技フラグがＯＮに設定されているか否かを判断する（Ｓ２０６）。図８を用いて前述したように、ＲＢ遊技フラグは、ＲＢ役の入賞が成立したと判断された場合に（図８のＳ１２６：ｙｅｓ）、ＯＮの状態に設定されるフラグである。
【００７８】
そして、ＲＢ遊技フラグがＯＮに設定されていた場合は（Ｓ２０６：ｙｅｓ）、次いで、ＲＢ遊技の終了条件が成立したか否かを判断する（Ｓ２０８）。前述したように、ＲＢ遊技は、所定回数の遊技が行われるか（例えば、１２回）、増加役に所定回数だけ入賞が成立すると（例えば、８回入賞）終了するようになっている。そして、何れかの終了条件が成立したと判断された場合には（Ｓ２０８：ｙｅｓ）、ＲＢ遊技を終了させるべく、ＲＢ遊技フラグをＯＦＦに設定する（Ｓ２１０）。
【００７９】
これに対して、ＲＢ遊技フラグがＯＦＦに設定されていた場合や（Ｓ２０６：ｎｏ）、ＲＢ遊技の終了条件が未だ成立していないと判断された場合には（Ｓ２０８：ｎｏ）、ＲＢ遊技フラグをＯＦＦにする処理（Ｓ２１０）を省略する。
【００８０】
以上のようにして、現在の遊技状態がボーナス遊技（ＢＢ遊技あるいはＲＢ遊技）中であるか否かを判断するとともに、そのボーナス遊技の終了条件が満たされたか否かを判断し、条件が満たされた場合にはそのボーナス遊技を終了させる処理を行ったら、現在の遊技状態フラグの設定に応じて抽選テーブルを選択する（Ｓ２１２）。前述したように、抽選テーブルとは、内部抽選処理（図７のＳ１１０）において参照されるテーブルであり、内部抽選用の乱数と遊技役との対応関係が設定されている。また、遊技役に内部当選する確率は、遊技状態によって異なるため、遊技状態毎にそれぞれ専用の抽選テーブルが予め用意されている。Ｓ２１２では、複数の抽選テーブルの中から、現在の遊技状態フラグの設定に応じて、適切な抽選テーブルを選択する処理を行う。
【００８１】
例えば、ＢＢ遊技フラグあるいはＲＢ遊技フラグの何れもＯＮにセットされていなければ、遊技状態は通常遊技である。そこで、図９に示した通常遊技用の抽選テーブルを選択する。
【００８２】
これに対して、ＢＢ遊技フラグがＯＮの場合には、遊技状態をＢＢ遊技とするべく、ＢＢ遊技用の抽選テーブルを選択する。図１３は、本実施例の遊技機１で用いられるＢＢ遊技用の抽選テーブルを例示した説明図である。図９に示した通常遊技用の抽選テーブルと比較すると、図１３のＢＢ遊技用の抽選テーブルでは、ＢＢ役に対する乱数範囲が設定されておらず、ＢＢ遊技中は、ＢＢ役の入賞が成立し重ねてＢＢ遊技が開始されることを避けるようになっている。また、再遊技役に対して乱数範囲が設定されておらず、代わって「ＪＡＣＩＮ」と呼ばれる特別な役に乱数値が設定されている。本実施例の遊技機１では、ＪＡＣＩＮに内部当選して「再遊技役」の図柄が３つ揃うとＢＢ遊技の中でＲＢ遊技が開始されるようになっている。
【００８３】
また、ＲＢ遊技フラグがＯＮにセットされている場合には、遊技状態をＲＢ遊技とするため、ＲＢ遊技用の抽選テーブルを選択する。尚、ＢＢ遊技の中でもＲＢ遊技が行われることから、ＲＢ遊技フラグとＢＢ遊技フラグとが共にＯＮの場合もあるが、この場合も、ＲＢ遊技用の抽選テーブルを選択する。図１４は、本実施例の遊技機１で用いられるＲＢ遊技用の抽選テーブルを例示した説明図である。図９の通常遊技用の抽選テーブルと比べると、ＲＢ遊技用の抽選テーブルでは、ＢＢ役およびＲＢ役に対して乱数範囲が設定されておらず、ＲＢ遊技中はボーナス役の入賞が成立しないようになっている。また、再遊技役に乱数範囲が設定される代わりに、「ＪＡＣ」と呼ばれる役に広範囲の乱数値が設定されている。本実施例の遊技機１では、ＪＡＣに内部当選して「再遊技役」の図柄が３つ揃うと、所定枚数（例えば１５枚）の遊技メダルが払い出されるようになっている。このため、ＲＢ遊技用の抽選テーブルが選択された状態で前述した内部抽選処理（図７のＳ１１０）以降の一連の処理が行われると、高い確率でＪＡＣの入賞を成立させることができ、ＪＡＣ入賞の度に１５枚ずつの遊技メダルが払い出されるので、遊技者は効率よく遊技メダルを獲得することができる。
【００８４】
以上に説明したように、遊技状態フラグ（ＢＢ遊技フラグ、ＲＢ遊技フラグ）の現在の設定に基づいて、３種類の抽選テーブル（図９、図１３、図１４）の中から適切な抽選テーブルを選択したら、図１２の遊技状態設定処理を終了して、図７および図８に示した遊技制御処理に復帰する。遊技制御処理では、こうして選択した抽選テーブルを用いて内部抽選処理以降の一連の処理を行うことにより遊技が進行する。そして、遊技状態設定処理で何れの抽選テーブルが選択されるかによって遊技状態が切り換わり、内部抽選において当選可能な遊技役の種類や遊技役の当選し易さが切り換わるようになっている。
【００８５】
ここで、前述したように遊技の進行は、遊技機１の内部に設置された主制御基板２００によって制御されている。そして、主制御基板２００に搭載されたＲＯＭ２０２には、遊技の進行を制御するためのプログラムや、前述した内部抽選処理で用いられる抽選テーブルといった遊技に関する重要な情報が記憶されている。このため、閉店後の遊技ホールに侵入して遊技機１の前面扉２を開け、内部の主制御基板２００から正規のＲＯＭ２０２を抜き取って不正なＲＯＭに差し換えておく等の不正な細工によって、例えば、本来は稀にしか内部当選しないように設定されているはずの遊技者にとって有利なビックボーナス役（ＢＢ役）に頻繁に内部当選するといった不正な態様で遊技が行われるおそれがある。こうした点に鑑みて、本実施例の遊技機１では、不正を目的とした前面扉２の開閉を検出可能とすべく、扉監視装置４２０が設けられている。以下では、扉監視装置４２０の構成、および前面扉２の開閉を検出する様子について説明する。
【００８６】
Ｄ．扉監視装置の構成  ：
図１５は、本実施例の遊技機１に設けられた扉監視装置４２０の構成および周辺の回路構成を示した説明図である。図示されているように、扉監視装置４２０は、コンデンサ４２２、電圧監視用ＩＣ４２４、基準電圧４２６、充電用抵抗４２８、放電用抵抗４３０等が互いに接続されて構成されている。また、扉監視装置４２０は、電源基板２８０および主制御基板２００と接続されている。尚、前述したように、本実施例の電源基板２８０および主制御基板２００は、外部端子板４００を介してホールコンピュータと接続されている。
【００８７】
前述したように電源基板２８０は、遊技機１で用いられる電力を供給しており、電源基板２８０から扉監視装置４２０に電力が供給されると、充電用抵抗４２８を介してコンデンサ４２２に充電されるようになっている。そして、コンデンサ４２２には、充電量を監視する機能を有する電圧監視用ＩＣ４２４が接続されている。この電圧監視用ＩＣ４２４は、扉監視装置４２０に内蔵された基準電圧４２６（本実施例では、３．０Ｖ）に比べてコンデンサ４２２の充電電圧が上回っている場合には、その旨を示す信号（高充電信号）を主制御基板２００のＣＰＵ２０１に向けて出力するようになっている。
【００８８】
また、図１５に示されているように、扉監視装置４２０には、扉スイッチ２ｓが接続されている。この扉スイッチ２ｓは、前面扉２の開閉と連動するようになっている。すなわち、前面扉２を閉じていると、図示されているように、扉スイッチ２ｓは切断された状態となっているのに対して、前面扉２を開けると、扉スイッチ２ｓは接続された状態となる。そして、扉スイッチ２ｓが接続された状態では、コンデンサ４２２の充電電圧は放電用抵抗を介して放電されるようになっている。本実施例の遊技機１では、放電用抵抗４３０として５Ωの抵抗を用いており、これにより、コンデンサ４２２の充電電圧が放電される際に扉スイッチ２ｓに過大な電圧が負荷されて、扉スイッチ２ｓが破損してしまうことを防止している。尚、本実施例では、放電用抵抗４３０の抵抗値が５Ωであり、コンデンサ４２２の静電容量が０．２Ｆであることから、コンデンサ４２２の充電電圧は約１秒で放電されるようになっている。また、放電用抵抗４３０の抵抗値は、５Ωに限定されるものではなく、前面扉２が開放されてからコンデンサ４２２の充電電圧が放電されるまでの時間が比較的短い時間（例えば、３秒以内）となる抵抗値であればどのような値でもよい。加えて、本実施例では、放電用抵抗４３０および扉スイッチ２ｓを介してコンデンサ４２２の充電電圧が放電されることから、本実施例の放電用抵抗４３０および扉スイッチ２ｓを含むコンデンサ４２２とグラウンドの間は、本発明の「放電回路」に相当する。加えて、扉スイッチ２ｓは、前面扉２を閉じると切断され、前面扉２を開けると接続されることから、本実施例の２ｓは、本発明の「開閉部連動スイッチ」の一態様を構成している。
【００８９】
図１６は、扉監視装置４２０のコンデンサ４２２における充電および放電の様子を示した説明図である。図１６（ａ）に示されているように、遊技ホールの営業時間中は、遊技機１の電源がＯＮにされており、電源基板２８０からは規定電圧（本実施例では、５Ｖ）の電力が供給されている。また、遊技中は前面扉２が閉じられており、扉スイッチ２ｓは切断された状態となっている。そのため、コンデンサ４２２には、充電用抵抗４２８を介して規定電圧（５Ｖ）まで充電される。尚、図１６（ａ）では、電源基板２８０から電力が供給される様子を太線の矢印で表している。
【００９０】
そして、遊技ホールの閉店時間になると、前述したようにホールコンピュータからの電源ＯＦＦを指示する信号に基づいて、電源基板２８０は電力の供給を停止する。図１６（ｂ）は、電力供給が停止された状態を表している。図示されているように、電力供給の停止後も、前面扉２が閉じられたままであれば扉スイッチ２ｓは切断されているので、コンデンサ４２２には、充電電圧がそのまま保持されている。
【００９１】
これに対して、電力供給の停止後に前面扉２を開けた場合には、図１６（ｃ）に示されているように、扉スイッチ２ｓは接続された状態となって、コンデンサ４２２の充電電圧は放電用抵抗４３０を介して放電される。尚、図１６（ｃ）では、コンデンサ４２２から放電される様子を太線の矢印で表している。また、本実施例の放電用抵抗４３０には、電気抵抗の比較的小さいものが用いられているため、前面扉２を開けて扉スイッチ２ｓが接続された状態になると、直ちに放電されるようになっている。こうして一旦放電されると、その後に前面扉２を閉じても、コンデンサ４２２は充電されていない状態のままとなる。
【００９２】
このように、本実施例の遊技機１では、電力供給の停止後に前面扉２が開閉されなければ、コンデンサ４２２は充電された状態になっているのに対して、一度でも開閉されると、コンデンサ４２２は放電した状態となっている。従って、コンデンサ４２２に充電されているか否かに基づいて、前面扉２の開閉が行われたか否かを判断することができる。そして、こうした判断は、遊技機１に電源が投入された際に実行される電源投入時処理の中で行われる。以下では、電源投入時処理の内容について説明する。
【００９３】
図１７は、本実施例の遊技機１で行われる電源投入時処理の流れを示すフローチャートである。遊技機１に電源が投入され電源基板２８０から電力が供給されると、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、先ず初めにシステムを初期化する処理を行う（Ｓ３００）。この処理では、所定の準備動作が完了するまで割込を拒否する設定や、処理中のデータを一時的に保存しておくためのスタックポインタの設定、あるいは各種周辺ディバイス（ＣＴＣ、ＰＩＯなど）の初期設定などを行う。
【００９４】
システムの初期化を終了すると、次いで、ＲＡＭ２０３のチェックサムの算出を行う（Ｓ３０２）。この処理では、ＲＡＭ２０３のバックアップ領域に保存されているデータを数値化して合計値を算出する処理を行う。遊技機１の電源がＯＦＦにされた際にも同様の算出を行っているため、電源投入後に算出したチェックサムと電源断時に算出しておいたチェックサムとが一致すれば、ＲＡＭ２０３のバックアップ領域のデータは正常に保存されていることになる。そこで、Ｓ３０２で算出したチェックサムと電源断時のチェックサムとが一致するか否かを判断する（Ｓ３０４）。そして、両者が一致しない場合には（Ｓ３０４：ｎｏ）、ＲＡＭ２０３のバックアップ領域のデータは正常に保存されていないと判断して、ＲＡＭ２０３をクリアする処理を行う（Ｓ３０６）。ここでは、もはやバックアップ領域のデータを使用にすることはできないので、ＲＡＭ２０３のバックアップ領域も含めてクリアした後、所定のアドレスに初期データを設定して、遊技状態の初期化を行う。
【００９５】
こうしてＲＡＭ２０３をクリアしたら、その旨を示す信号（ＲＡＭクリア信号）をホールコンピュータに向けて出力する（Ｓ３０８）。前述したように、ホールコンピュータと主制御基板２００とは、外部端子板４００を介して接続されており、ホールコンピュータは、ＲＡＭクリア信号を受け取ることによって、遊技機１でＲＡＭ２０３のチェックサムが一致しなかったことを把握することができる。
【００９６】
一方、チェックサムが一致していた場合には（Ｓ３０４：ｙｅｓ）、ＲＡＭ２０３のバックアップ領域のデータは正しく保存されていると判断される。そこで、バックアップ領域のデータを用いて電源断前の状態に復帰させるために、ＲＡＭ２０３の未使用領域だけをクリアする（Ｓ３１０）。
【００９７】
以上のようにしてＲＡＭ２０３の全体または一部をクリアしたら、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、次いで、電圧監視用ＩＣ４２４から高充電信号を受信しているか否かを確認する（Ｓ３１２）。前述したように高充電信号は、基準電圧（本実施例では、３．０Ｖ）よりも高い電圧がコンデンサ４２２に充電されている場合に、電圧監視用ＩＣ４２４から主制御基板２００にＣＰＵ２０１に向けて出力される信号である。尚、主制御基板２００に搭載されたＣＰＵ２０１は、高充電信号の受信の有無に基づいて、コンデンサ４２２の充電量を監視していることから、本実施例の主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、本発明の「充電量監視手段」の一態様を構成している。
【００９８】
ここで、図１６を用いて前述したように、前面扉２を閉じた状態で遊技機１に電源を投入すると、電源基板２８０から扉監視装置４２０に規定電圧（５Ｖ）の電力が供給され、充電用抵抗４２８を介してコンデンサ４２２に充電される。本実施例の遊技機１では、充電用抵抗４２８として５０Ωの抵抗を用いており、コンデンサ４２２の静電容量が０．２Ｆであることから、放電した状態（充電電圧０Ｖ）のコンデンサ４２２には、約１０秒をかけて基準電圧（３．０Ｖ）まで充電される。これに対して、電源基板２８０からの電力供給によって主制御基板２００のＣＰＵ２０１が図１７の電源投入時処理を開始してから、Ｓ３１２で高充電信号の受信の有無を確認するまでに要する時間は約０．５秒となっている。従って、図１６（ｃ）に示したようにコンデンサ４２２が放電した状態であった場合には、Ｓ３１２の確認時において、充電電圧は未だ基準電圧に達していないので、電圧監視用ＩＣ４２４から高充電信号は出力されないようになっている。一方、図１６（ｂ）に示したようにコンデンサ４２２が充電された状態であった場合には、充電電圧は基準電圧よりも高いので、Ｓ３１２の確認時には既に電圧監視用ＩＣ４２４からＣＰＵ２０１に向けて高充電信号が出力されている。
【００９９】
そして、高充電信号を受信していない場合には（Ｓ３１２：ｎｏ）、前面扉２の開閉が行われたと判断して、その旨を示す扉開信号をホールコンピュータに向けて出力する（Ｓ３１４）。ホールコンピュータは、この扉開信号を受け取ることによって、遊技機１の電源がＯＦＦになっている間に前面扉２が開閉されたことを把握することができる。
【０１００】
また、前面扉２を開けて遊技機１の内部に何らかの不正な細工がなされている可能性があることから、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、扉開信号の出力に続いて、異常の発生を報知するとともに、前述した遊技制御処理（図７および図８参照）を開始することなく、遊技に関する処理を停止する（Ｓ３１６）。尚、前面扉２が開閉された旨の報知および遊技の停止は、主制御基板２００に搭載されたＣＰＵ２０１によって行われていることから、本実施例の主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、本発明の「開放放置手段」および「遊技停止手段」の一態様を構成している。
【０１０１】
ここで、異常発生を報知する態様としては、遊技ホールの管理者が認識可能であれば、どのようなものであってもよく、例えば、サブ制御基板２２０に向けてコマンドを出力して、各種ランプ類１２や演出表示装置１０などを用いた表示によって報知したり、各種スピーカ１４，１１４を用いた効果音によって報知したり、さらにはこれらを組み合わせることも可能である。本実施例の遊技機１では、各種ランプ類１２を点滅させることによって報知するようになっている。また、停止した処理は、遊技機１の内部（例えば、前面扉２の裏側）に設けられた図示しないエラー解除ボタンを管理者（店員）が操作することによって復帰し、遊技制御処理を開始するようになっている。
【０１０２】
一方、Ｓ３１２において、高充電信号を受信していた場合には（Ｓ３１２：ｙｅｓ）、コンデンサ４２２は充電されたままの状態であるので、前面扉２の開閉は行われていないと判断して、図７および図８を用いて前述した遊技制御処理を開始する。
【０１０３】
以上に説明したように、本実施例の遊技機１では、電源ＯＮの間にコンデンサ４２２に充電しておき、電源ＯＦＦ後に前面扉２を開けると、コンデンサ４２２の充電電圧が放電されるようになっている。一旦放電されると、その後に前面扉２を閉じてもコンデンサ４２２は充電されていない状態のままとなっているので、コンデンサ４２２の充電状態に基づいて、前面扉２の開閉が行われたか否かを検出することができる。
【０１０４】
そして、遊技機１の内部への不正な細工（例えば、ＲＯＭ２０２の交換など）を目的として、遊技ホールの閉店後などの遊技機１の電源がＯＦＦとなっている間に前面扉２の開閉が行われたとしても、本実施例の遊技機１では、その事実を遊技機１の電源がＯＮになった直後に検出するようになっているので、遊技が開始される前に不正な細工を発見することができる。その結果、遊技機１の内部に細工を施して行われる不正行為を確実に防止することが可能となる。
【０１０５】
また、前述したように、前面扉２の開閉の有無を検出するための構成は、コンデンサ４２２等を設けておくだけの比較的簡単なものであり、電源が投入された直後にコンデンサ４２２の充電量に基づいて判断をするだけなので、回路構成や制御処理が複雑になることはなく、従って、電源がＯＦＦにされている間に前面扉２が開閉されたか否かの検出を容易に実現することが可能となる。
【０１０６】
加えて、本実施例の遊技機１では、放電用抵抗４３０を介してコンデンサ４２２の充電電圧を放電しており、放電用抵抗４３０として電気抵抗の小さいものを用いることによって、短時間で放電するようになっている。従って、遊技機１の内部に素早く細工を施して、充電電圧が基準電圧を下回る前に前面扉２を閉じることが極めて困難になるので、遊技機１の内部への不正な細工を目的として前面扉２の開閉が行われたことを確実に検出することが可能となる。
【０１０７】
さらに、コンデンサ４２２には充電用抵抗４２８を介して充電しており、充電用抵抗４２８として電気抵抗の大きいものを用いることによって、遊技機１に電源が投入されてから主制御基板２００のＣＰＵ２０１がコンデンサ４２２の充電量を確認するまでの時間よりも長い時間をかけて、放電した状態のコンデンサ４２２に基準電圧まで充電するようになっている。このように本実施例の遊技機１では、ＣＰＵ２０１がコンデンサ４２２の充電量の確認を行った後に、コンデンサ４２２の充電電圧が基準電圧に達するようになっているので、電源が投入された直後の処理において、前面扉２の開閉が行われたことを確実に検出することができる。その結果、遊技が開始される前に遊技機１の内部の不正な細工を発見することが可能となる。
【０１０８】
尚、以上に説明した実施例では、電源投入時処理（図１７参照）において、高充電信号を受信していない場合（すなわち、コンデンサ４２２の充電電圧が基準電圧よりも低い場合）には、遊技ホールの管理者（店員）が遊技機１の内部のエラー解除ボタンを操作するまで遊技に関する処理を停止しておくようになっていた（Ｓ３１６）。しかし、高充電信号を受信していない間だけ遊技処理を停止しておくこととして、高充電信号を受信したら（すなわち、コンデンサ４２２に基準電圧まで充電されたら）、遊技処理を復帰させるようにしてもよい。このようにすれば、明らかにゴト行為のおそれがない場合（例えば、店員自身が前面扉２の開閉を行っていた場合など）には、エラーの解除に向かう必要がなく、コンデンサ４２２に基準電圧まで充電された後に自動で復帰させることが可能となる。もちろん、このような構成を採った場合でも、ホールコンピュータは何れの遊技台で前面扉２の開閉が行われたかを把握しているので、ゴト行為が疑われる遊技台に対しては、個別に対処することができる。
【０１０９】
Ｅ．変形例  ：
以上に説明した実施例では、遊技機１の電源がＯＦＦとなっている間に前面扉２を開けると、常にコンデンサ４２２の充電電圧が放電されるものとして説明した。しかし、正規の方法で前面扉２を開けた場合には、放電されないようにしてもよい。以下では、このような構成を採用した変形例について説明する。
【０１１０】
図１８は、変形例の遊技機１に設けられた扉監視装置４２０と、その周辺の回路構成とを示した説明図である。前述した実施例（図１５参照）と同様に変形例の遊技機１にも、コンデンサ４２２、電圧監視用ＩＣ４２４、基準電圧４２６、充電用抵抗４２８、放電用抵抗４３０等が互いに接続されて構成された扉監視装置４２０が設けられている。そして、扉監視装置４２０は、電源基板２８０および主制御基板２００と接続されており、電源基板２８０からの電力供給によってコンデンサ４２２に基準電圧（３．０Ｖ）以上充電されている場合には、電圧監視用ＩＣ４２４から主制御基板２００のＣＰＵ２０１に高充電信号が供給されるようになっている。尚、前述した実施例では、ホールコンピュータから出力される信号に基づいて電源のＯＮ−ＯＦＦを行うようになっていたが、変形例では、遊技機１の内部に搭載された電源ユニット１２０（図２参照）の前面に電源スイッチ１２０ｓが設けられており、この電源スイッチ１２０ｓによって電源のＯＮ−ＯＦＦを行うようになっている。
【０１１１】
また、前述した実施例と同様に変形例の扉監視装置４２０も、扉スイッチ２ｓと接続されているが、図１８に示されているように変形例では、鍵穴スイッチ４５０ｓを介して接続されている。変形例の遊技機１には、遊技ホールの管理者（店員）が前面扉２を開ける際に用いる専用の鍵（以下、専用キー）を挿入する鍵穴４５０（図示せず）が設けられており、鍵穴スイッチ４５０ｓは、この鍵穴４５０の状態と連動するようになっている。すなわち、鍵穴４５０に専用キーを挿入していない場合には、図１８に示されているように、鍵穴スイッチ４５０ｓは接続された状態となっている。これに対して、鍵穴４５０に専用キーを挿入すると、鍵穴スイッチ４５０ｓは切断された状態となる。尚、鍵穴スイッチ４５０ｓは、鍵穴４５０に専用キー挿していないと接続され、専用キーを挿入すると切断されることから、変形例の鍵穴スイッチ４５０ｓは、本発明の「鍵穴連動スイッチ」の一態様を構成している。
【０１１２】
図１９は、変形例の扉監視装置４２０に設けられたコンデンサ４２２での充電および放電の様子を示した説明図である。図１９（ａ）は、電源スイッチ１２０ｓがＯＮになっており、前面扉２が閉じられている状態を表している。この状態では、扉スイッチ２ｓは切断された状態となっており、電源基板２８０から充電用抵抗４２８を介してコンデンサ４２２に規定電圧（５Ｖ）の電力が供給される。従って、コンデンサ４２２には、規定電圧（５Ｖ）まで充電される。尚、鍵穴４５０に専用キーが挿入されるのは、店員が前面扉２を開けるときだけなので、通常、鍵穴スイッチ４５０ｓは接続された状態となっている。
【０１１３】
そして、店員が専用キーを鍵穴４５０に挿入して前面扉２を開け、遊技機１の内部に設けられた電源スイッチ１２０ｓをＯＦＦにすると、電源基板２８０からの電力供給は停止する。図１９（ｂ）は、電力供給が停止した状態を表している。図示されているように、前面扉２を開けることによって扉スイッチ２ｓは接続された状態となるものの、鍵穴４５０に専用キーが挿入されることで鍵穴スイッチ４５０ｓが切断された状態となっているので、コンデンサ４２２の充電電圧が放電されることはない。もちろん、このまま前面扉２を閉じて専用キーを抜けば、図１９（ａ）に示したように、扉スイッチ２ｓが切断された状態となるため、電力供給の停止後もコンデンサ４２２には、充電電圧がそのまま保持されている。
【０１１４】
一方、専用キーを用いることなく、針金を隙間から差し込んで前面扉２の留め金を外す等の不正な方法によって、前面扉２を開けた場合には、図１９（ｃ）に示されているように、扉スイッチ２ｓおよび鍵穴スイッチ４５０ｓの両方が接続された状態となるので、コンデンサ４２２の充電電圧は放電用抵抗４３０を介して直ちに放電される。そして、一旦放電されてしまうと、その後に前面扉２を閉じても、コンデンサ４２２は充電されていない状態のままとなる。
【０１１５】
このように、変形例の遊技機１では、不正な方法によって前面扉２を開けた場合には、前述した実施例と同様にコンデンサ４２２の充電電圧が放電されて、遊技機１の電源がＯＮにされた直後の処理（図１７参照）で前面扉２の開閉の事実が検出されるので、遊技機１の内部に不正な細工が施されても、遊技が開始される前に発見することができる。これに対して、店員が専用キーを用いて正規に前面扉２を開けた場合には、コンデンサ４２２の充電電圧がそのまま保持されるので、前面扉２の開閉を行ったことが検出されることはない。このため、例えば、遊技機１の内部に設けられた電源スイッチ１２０ｓによって電源のＯＮ−ＯＦＦを行うような場合であっても、不正を目的とした前面扉２の開閉だけを確実に検出することが可能となる。
【０１１６】
尚、上述した変形例では、鍵穴スイッチ４５０ｓが放電用抵抗４３０と扉スイッチ２ｓとの間に設けられているものとして説明した。しかし、鍵穴スイッチ４５０ｓは、この位置に限定されるわけではなく、コンデンサ４２２とグラウンドとの間であって、扉スイッチ２ｓと直列の関係になっていれば何処に設けられていてもよい。例えば、扉スイッチ２ｓとグラウンドとの間に鍵穴スイッチ４５０ｓを設けることとしてもよい。
【０１１７】
以上、本発明について各種の実施の形態を説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、各請求項に記載した範囲を逸脱しない限り、各請求項の記載文言に限定されず、当業者がそれらから容易に置き換えられる範囲にも及び、かつ、当業者が通常有する知識に基づく改良を適宜付加することができる。
【０１１８】
例えば、上述した実施例および変形例では、回胴式遊技機に対して本発明を適用したものについて説明したが、これに限られるものではなく、例えば、パチンコ機あるいはアレンジボール機などの他の遊技機に対しても、本発明を好適に適用することが可能である。
【０１１９】
尚、パチンコ機の場合には、一般に、開放状態にすることによって遊技機の内部や裏面側に触れることが可能となる開閉部が複数設けられている。図２０は、パチンコ機の構成を例示した斜視図である。図示されているように、遊技機５００の外枠を形成している本体枠５０２に対して、中枠５０４の一端が軸支されており、開閉可能となっている。また、中枠５０４には、ガラス扉５０６および上皿部扉５０８が開閉可能に取り付けられている。そして、中枠５０４を開放することによって、遊技機５００の裏面側に搭載されている各種基板の脱着が可能となり、また、上皿部扉５０８を開放することで、発射ハンドル５１４の奥側に搭載された発射装置の部品の交換が可能となる。さらに、ガラス扉５０６を開放すれば、遊技盤上の遊技釘の調整が可能になる。
【０１２０】
以上のように遊技機に複数の開閉部が設けられている場合には、図２１に示されているように、開閉部に相当する中枠５０４，ガラス扉５０６，上皿部扉５０８の各々の開閉と連動する中枠スイッチ５０４ｓ，ガラス扉スイッチ５０６ｓ，上皿部扉スイッチ５０８ｓを、コンデンサ４２２とグラウンドとの間に並列に接続しておいてもよい。このような構成によれば、何れかの開閉部が開放されると、対応するスイッチが接続された状態となり、コンデンサ４２２の充電電圧が放電される。従って、コンデンサ４２２の充電状態に基づいて、複数設けられている開閉部の中の何れかが開閉されたことを検出することが可能となる。このように、パチンコ遊技機等でも各種開閉部の開閉状況を把握することによって、不正な基盤交換や不正な釘調整などの不正行為が行われた可能性のある遊技機を発見することが容易となり、不正行為を抑止することができる。
【０１２１】
また、前述した実施例および変形例では、扉監視装置４２０が電源基板２８０と主制御基板２００との間に設けられているものとして説明した。しかし、電源基板２８０から電力の供給を受けるとともに、主制御基板２００のＣＰＵ２０１に信号を供給できる位置であれば、この位置に限定されるものではなく、例えば、電源基板２８０や主制御基板２００の内部に設けておいてもよい。
【図面の簡単な説明】
【０１２２】
【図１】本実施例の遊技機の外観を示す正面図である。
【図２】前面扉を開いて遊技機の内部の構成を示した斜視図である。
【図３】３つの回胴の外周面に表示された図柄の配列を示す説明図である。
【図４】本実施例の遊技機の電気的構成を示す説明図である。
【図５】本実施例の遊技機に設定されている入賞ラインを示した説明図である。
【図６】本実施例の遊技機に設定されている遊技役と、遊技役を成立させる図柄組合せとを対応付けて示した説明図である。
【図７】本実施例の遊技機において主制御基板が遊技の進行を制御するために行う遊技制御処理の前半部分を示すフローチャートである。
【図８】本実施例の遊技機において主制御基板が行う遊技制御処理の後半部分を示すフローチャートである。
【図９】通常遊技中に用いられる抽選テーブルを概念的に示した説明図である。
【図１０】本実施例の遊技機における内部当選フラグの構成を例示した説明図である。
【図１１】遊技状態フラグが設定される１バイト分の領域のデータ構造を例示した説明図である。
【図１２】遊技制御処理の中で実行される遊技状態設定処理の流れを示すフローチャートである。
【図１３】ＢＢ遊技用の抽選テーブルを概念的に示した説明図である。
【図１４】ＲＢ遊技用の抽選テーブルを概念的に示した説明図である。
【図１５】本実施例の遊技機に設けられた扉監視装置の構成および周辺の回路構成を示した説明図である。
【図１６】扉監視装置のコンデンサにおける充電および放電の様子を示した説明図である。
【図１７】本実施例の遊技機で行われる電源投入時処理の流れを示すフローチャートである。
【図１８】変形例の遊技機に設けられた扉監視装置と周辺の回路構成とを示した説明図である。
【図１９】変形例の扉監視装置に設けられたコンデンサでの充電および放電の様子を示した説明図である。
【図２０】パチンコ機の構成を例示した斜視図である。
【図２１】３つの開閉部を有する遊技機において、開閉部の各々に対応するスイッチが設けられている様子を例示した説明図である。
【符号の説明】
【０１２３】
１…回胴式遊技機（遊技機）、２…前面扉（開閉部）、
２ｓ…扉スイッチ（開閉部連動スイッチ）、  ２００…主制御基板（制御回路）、
２０１…ＣＰＵ（充電量監視手段、開放報知手段、遊技停止手段）、
２８０…電源基板（電力供給手段）、  ４００…外部端子板、
４２０…扉監視装置、  ４２２…コンデンサ、
４２８…充電用抵抗、  ４３０…放電用抵抗、
４５０…鍵穴、  ４５０ｓ…鍵穴スイッチ（鍵穴連動スイッチ）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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