(57)【要約】【課題】開発機種間での抽選データの改変作業が容易で、従来よりも開発スピードを向上させることができる遊技台を提供する。【解決手段】遊技台の記憶手段に記憶された抽選データには、各々の条件で共通して用いられる共通抽選データと、共通抽選データを加工するための加工データと、が少なくとも含まれ、抽選処理手段は、加工データを用いて、共通抽選データから各々の条件に応じた抽選データを生成して抽選処理を行う。【選択図】図１８
2008149003.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定範囲の数値を発生可能な数値発生手段と、
前記数値発生手段から取得した数値を用いた抽選処理により、抽選結果を決定する抽選処理手段と、
前記抽選処理手段による前記抽選処理に用いられる抽選データを記憶する記憶手段と、を備えた遊技台において、
前記記憶手段に記憶された抽選データには、
各々の条件で共通して用いられる共通抽選データと、前記共通抽選データを加工するための加工データと、が少なくとも含まれ、
前記抽選処理手段は、
前記加工データを用いて、前記共通抽選データから前記各々の条件に応じた抽選データを生成して前記抽選処理を行うことを特徴とする、
遊技台。
【請求項２】
前記各々の条件で共通して用いられる共通抽選データは、
各々異なる遊技状態の間で共通して用いられる共通抽選データであることを特徴とする、
請求項１に記載の遊技台。
【請求項３】
各々異なる払出率の設定を変更する設定変更処理を行う設定変更手段を更に備え、
前記各々の条件で共通して用いられる共通抽選データは、
前記各々異なる払出率の設定の間で共通して用いられる共通抽選データであることを特徴とする、
請求項１又は２に記載の遊技台。
【請求項４】
遊技者の操作によって、遊技に対して用いられる遊技媒体の量に関する情報を記憶するベット数記憶手段を更に備え、
前記各々の条件で共通して用いられる共通抽選データは、
各々異なる前記遊技媒体の量の間で共通して用いられる共通抽選データであることを特徴とする、
請求項１乃至３のいずれか１項に記載の遊技台。
【請求項５】
前記抽選処理手段による前記抽選処理に用いられる前記加工データは、
前記記憶手段に記憶されている前記共通抽選データよりもデータ容量が小さいことを特徴とする、
請求項１乃至４のいずれか１項に記載の遊技台。
【請求項６】
前記記憶手段に記憶された抽選データには、
前記共通抽選データよりもデータ容量が小さく、遊技状態別に設けられた追加抽選データが更に含まれ、
前記抽選処理手段は、
前記共通抽選データを用いた前記抽選処理によって前記抽選結果が決定しなかった場合に、前記追加抽選データを用いた前記抽選処理を更に行い、前記抽選結果を決定することを特徴とする、
請求項１乃５のいずれか１項に記載の遊技台。
【請求項７】
前記記憶手段に記憶された前記共通抽選データには、
遊技者によって有利なボーナス遊技を開始させるためのボーナス役を少なくとも含む役の種類に関する情報が記憶されるボーナスデータ領域と、遊技媒体の配当が得られる小役を少なくとも含む役の種類に関する情報が記憶される小役データ領域と、によって構成された役情報データが含まれ、
前記記憶手段に記憶された前記加工データには、
前記役情報データのボーナスデータ領域または小役データ領域に記憶された役のうち、いずれの役を加工するか否かの情報が、前記役情報データのボーナスデータ領域または小役データ領域に対応して記憶されていることを特徴とする、
請求項１乃至６のいずれか１項に記載の遊技台。
【請求項８】
前記役情報データと前記加工データのデータ長、前記役情報データのボーナスデータ領域と前記加工データのボーナスマスクデータのデータ長、および、前記役情報データの小役データ領域と前記加工データの小役マスクデータのデータ長がそれぞれ同一であることを特徴とする、
請求項７に記載の遊技台。
【請求項９】
前記抽選処理手段による前記抽選処理は、
前記共通抽選データから前記役情報データを取得し、取得した前記役情報データを前記加工データを用いて加工し、取得した前記役情報データに対応する抽選値データと前記数値発生手段から取得した数値とを用いて前記抽選結果を決定するための所定の演算を行い、この所定の演算によって前記抽選結果が決定されなかった場合には、前記共通抽選データから次の前記役情報データを取得し、取得した前記役情報データを前記加工データを用いて加工し、次の前記演算を行うことを特徴とする、
請求項７又は８に記載の遊技台。
【請求項１０】
前記抽選処理手段による前記抽選処理は、
前記共通抽選データに記憶された全ての前記役情報データを前記加工データを用いて加工した後に、前記役情報データに対応する各抽選値と前記数値発生手段から取得した数値とを用いて前記抽選結果を決定するための所定の演算を行うことを特徴とする、
請求項７又は８に記載の遊技台。
【請求項１１】
前記記憶手段に記憶された前記共通抽選データには、
前記抽選処理手段による抽選処理が前記役情報データに対応する抽選値データを取得する際に直前の演算に用いられた抽選値データを今回の演算にも使用するか否かを示す使用情報が更に含まれていることを特徴とする、
請求項９又は１０に記載の遊技台。
【請求項１２】
前記遊技台は、
複数種類の図柄が施された複数のリールと、
前記リールの回転を指示するための回転指示手段と、
各々の前記リールに対応して設けられ、前記リールの回転を個別に停止させるための停止指示手段と、
前記抽選処理手段の抽選結果に基づいて前記リールの回転の停止に関する停止制御を行うリール停止制御手段と、
前記抽選処理手段の抽選結果に基づいて前記リールの予め設定された有効ライン上において所定の図柄組合せが停止表示され、表示窓上における停止時の前記リールに表示される図柄組合せが前記内部当選した役に対応して予め定めた図柄組合せであるか否かの判定をする判定手段と、を更に備えることを特徴とする、
請求項１乃至１１のいずれか１項に記載の遊技台。
【請求項１３】
複数種類の遊技の中から所定の遊技を設定する遊技設定手段を更に備え、
前記記憶手段に記憶された前記役情報データには、
遊技媒体の投入によらずに遊技を行うことができる再遊技役の種類に関する情報が更に含まれ、
前記遊技設定手段は、
所定の設定条件が成立した場合に、前記小役の確率を変動させることなく、前記再遊技役の確率を通常遊技と異なる確率とする再遊技変動遊技を設定し、
前記抽選処理手段による前記抽選処理は、
前記共通抽選データから前記役情報データを取得し、取得した前記役情報データを前記加工データを用いて加工し、取得した前記役情報データに対応する抽選値データと前記数値発生手段から取得した数値とを用いて前記抽選結果を決定するための所定の演算を行い、  前記役情報データに含まれる、前記ボーナス役、前記小役、および前記再遊技役の種類に関する情報は、
前記ボーナス役の種類に関する情報が最も遅く取得されるような順番で前記共通抽選データに記憶されていることを特徴とする、
請求項７乃至１２のいずれか１項に記載の遊技台。
【請求項１４】
前記遊技設定手段によって設定される前記再遊技変動遊技の前記所定の設定条件は、
少なくとも、前記ボーナス役が内部当選した場合、前記ボーナス遊技が終了した場合、予め定められた特定図柄の組合せが表示された場合、予め定められた規定ゲームが経過した場合、のいずれか１つを含むことを特徴とする、
請求項１３に記載の遊技台。
【請求項１５】
前記抽選処理手段による前記抽選処理に用いられる前記加工データには、
前記抽選処理手段による前記抽選処理の結果、遊技者にとって有利なボーナス遊技を開始させるためのボーナス役に内部当選した場合に、前記ボーナス役を加工する情報が少なくとも含まれることを特徴とする、
請求項１乃至１４のいずれか１項に記載の遊技台。
【請求項１６】
複数種類の遊技の中から所定の遊技を設定する遊技設定手段を更に備え、
前記遊技設定手段は、
前記抽選処理手段による前記抽選処理の結果、遊技者にとって有利なボーナス遊技を開始させるためのボーナス役に内部当選し、そのボーナス役に対応する図柄組合せが表示された場合には、前記ボーナス遊技を設定し、
前記抽選処理手段による前記抽選処理に用いられる前記加工データには、
前記遊技設定手段によって前記ボーナス遊技が設定されている場合に、前記設定されたボーナス遊技に対応するボーナス役と、遊技に対して遊技媒体を用いることなく遊技可能な再遊技役とを加工する情報が少なくとも含まれることを特徴とする、
請求項１乃至１５のいずれか１項に記載の遊技台。
【請求項１７】
前記記憶手段に記憶された前記追加抽選データには、
遊技に対して遊技媒体を用いることなく遊技可能な再遊技役の情報が少なくとも含まれていることを特徴とする、
請求項６に記載の遊技台。
【請求項１８】
複数種類の遊技の中から所定の遊技を設定する遊技設定手段を更に備え、
前記遊技設定手段は、
前記抽選処理手段による前記抽選処理の結果、遊技者にとって有利なボーナス遊技を開始させるためのボーナス役に内部当選し、そのボーナス役に対応する図柄組合せが表示された場合には、前記ボーナス遊技を設定し、
前記記憶手段に記憶された前記追加抽選データには、
前記遊技設定手段によって前記ボーナス遊技が設定されている場合にのみ内部当選することが可能な特殊役の情報が少なくとも含まれていることを特徴とする、
請求項６に記載の遊技台。
【請求項１９】
所定範囲の数値を発生可能な数値発生手段と、
前記数値発生手段から取得した数値を用いた抽選処理により、抽選結果を決定する抽選処理手段と、
前記抽選処理手段による前記抽選処理に用いられる抽選データを記憶する記憶手段と、を備えた遊技台において、
前記記憶手段に記憶された抽選データには、
各々の条件で共通して用いられる共通抽選データと、前記共通抽選データを加工するための加工データと、が少なくとも含まれ、
前記共通抽選データには、
第１の役を少なくとも含む役の種類に関する情報が記憶される第１のデータ領域と、前記第１の役とは異なる第２の役を少なくとも含む役の種類に関する情報が記憶される第２のデータ領域と、によって構成された役情報データが含まれ、
前記抽選処理手段は、
前記加工データを用いて、前記役情報データの第１のデータ領域、および前記役情報データの第２のデータ領域に記憶された情報の少なくとも一方の情報を加工し、加工後の役情報データを用いた前記抽選処理により、加工前の役情報データを用いた抽選処理の抽選結果とは異なる抽選結果を決定することが可能なことを特徴とする、
遊技台。
【請求項２０】
前記役情報データの第１のデータ領域には、
遊技者によって有利なボーナス遊技を開始させるためのボーナス役の種類に関する情報が記憶され、
前記役情報データの第２のデータ領域には、
前記ボーナス役以外の役の種類に関する情報が記憶されていることを特徴とする、
請求項１９に記載の遊技台。
【請求項２１】
前記役情報データの第１のデータ領域には、
遊技者に対して遊技媒体の払い出しが無い作動役の種類に関する情報が記憶され、
前記役情報データの第２のデータ領域には、
前記作動役以外の役の種類に関する情報が記憶されていることを特徴とする、
請求項１９に記載の遊技台。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スロットマシンやパチンコ等に代表される遊技台に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、メダルを投入してスタートレバーを操作することでリールが回転し、ストップボタンを操作することでリールを停止させ、内部抽選によって役を内部決定し、表示窓上に内部決定に応じた予め定められた図柄の組合せが表示されると役が成立し、メダルの払い出しを伴う役が成立した場合には、規定数のメダルが払い出される遊技台が広く知られている。
【０００３】
近年の遊技台は、ゲーム性の向上を図るために多くの種類の役を備え、また、遊技者にとって有利なボーナス役と、所定の配当を得ることが可能な小役を同時に当選させる同時当選役を備えている（例えば、特許文献１参照）。ところが、このような遊技台は、必然的に役の種類が増えるために、役の抽選に伴う抽選データのデータ量が増大するといった問題があるため、データ量を削減する工夫がなされた遊技台が提案されている（例えば、特許文献２参照）。
【特許文献１】特開２００２−１１３２９２号公報
【特許文献２】特開２００１−１６１９００号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、近年では、多くの遊技台を開発するにあたり、その開発スピードが重要であり、さらに開発機種間で異なる役を備えたり、種類が異なる役を採用したりする傾向がある。特に、遊技台では、遊技状態の種類、払出率の段階の設定、遊技に対して用いられるベット数などの条件に応じて、役の種類が異なるのが通常であるために、このような様々な条件を加味した抽選データを個別に作成する必要があった。このような問題の対処として上記特許文献２に記載の遊技機のように単にデータ量の削減を図るだけでは、次世代の機種の開発にあたり、抽選データの改変作業が煩雑になってしまうばかりか、遊技台の開発期間が長期化してしまい、遊技台を開発するスピードが遅くなってしまうといった問題点があった。
【０００５】
本発明は、このような問題点を解決するためになされたものであって、開発機種間での抽選データの改変作業が容易で、従来よりも開発スピードを向上させることができる遊技台を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明は、所定範囲の数値を発生可能な数値発生手段と、前記数値発生手段から取得した数値を用いた抽選処理により、抽選結果を決定する抽選処理手段と、前記抽選処理手段による前記抽選処理に用いられる抽選データを記憶する記憶手段と、を備えた遊技台において、前記記憶手段に記憶された抽選データには、各々の条件で共通して用いられる共通抽選データと、前記共通抽選データを加工するための加工データと、が少なくとも含まれ、前記抽選処理手段は、前記加工データを用いて、前記共通抽選データから前記各々の条件に応じた抽選データを生成して前記抽選処理を行うことを特徴とする、遊技台である。
【０００７】
本発明に係る遊技台によれば、遊技状態の種類、払出率の設定、遊技に対して用いられるベット数などの条件が異なる場合でも、共通抽選データを流用しつつ加工データの追加や変更によって対応することができる。そのため、開発機種間での抽選データの改変作業が容易で、従来よりも開発スピードを向上させることができる。
【０００８】
なお、前記各々の条件で共通して用いられる共通抽選データが、各々異なる遊技状態の間で共通して用いられる共通抽選データであれば、遊技状態の種類に応じて抽選データが異なる場合でも、抽選データの改変作業が容易で、従来よりも開発スピードを向上させることができる。
【０００９】
また、各々異なる払出率の設定を変更する設定変更処理を行う設定変更手段を更に備え、前記各々の条件で共通して用いられる共通抽選データが、前記各々異なる払出率の設定の間で共通して用いられる共通抽選データであれば、払出率の設定に応じて抽選データが異なる場合でも、抽選データの改変作業が容易で、従来よりも開発スピードを向上させることができる。
【００１０】
また、遊技者の操作によって、遊技に対して用いられる遊技媒体の量に関する情報を記憶するベット数記憶手段を更に備え、前記各々の条件で共通して用いられる共通抽選データが、各々異なる前記遊技媒体の量の間で共通して用いられる共通抽選データであれば、ベット数（賭け数）に応じて抽選データが異なる場合でも、抽選データの改変作業が容易で、従来よりも開発スピードを向上させることができる。
【００１１】
また、前記抽選処理手段による前記抽選処理に用いられる前記加工データが、前記記憶手段に記憶されている前記共通抽選データよりもデータ容量が小さければ、各々の条件ごとに新たに作成するデータや、変更を施すデータを少なくすることができ、抽選データの改変作業が更に容易となる。
【００１２】
また、前記記憶手段に記憶された抽選データには、前記共通抽選データよりもデータ容量が小さく、遊技状態別に設けられた追加抽選データが更に含まれ、前記抽選処理手段は、前記共通抽選データを用いた前記抽選処理によって前記抽選結果が決定しなかった場合に、前記追加抽選データを用いた前記抽選処理を更に行い、前記抽選結果を決定すれば、共通抽選データには無い新たな抽選結果を容易に加えることができる。
【００１３】
また、前記記憶手段に記憶された前記共通抽選データには、遊技者によって有利なボーナス遊技を開始させるためのボーナス役を少なくとも含む役の種類に関する情報が記憶されるボーナスデータ領域と、遊技媒体の配当が得られる小役を少なくとも含む役の種類に関する情報が記憶される小役データ領域と、によって構成された役情報データが含まれ、前記記憶手段に記憶された前記加工データには、前記役情報データのボーナスデータ領域または小役データ領域に記憶された役のうち、いずれの役を加工するか否かの情報が、前記役情報データのボーナスデータ領域または小役データ領域に対応して記憶されていれば、ボーナス役と小役という遊技者にとって有利度の異なる役を別々に加工することができる。
【００１４】
また、前記役情報データと前記加工データのデータ長、前記役情報データのボーナスデータ領域と前記加工データのボーナスマスクデータのデータ長、および、前記役情報データの小役データ領域と前記加工データの小役マスクデータのデータ長がそれぞれ同一であれば、役情報データの加工を迅速且つ容易に行うことができ、制御負担を軽減することができる。
【００１５】
また、前記抽選処理手段による前記抽選処理は、前記共通抽選データから前記役情報データを取得し、取得した前記役情報データを前記加工データを用いて加工し、取得した前記役情報データに対応する抽選値データと前記数値発生手段から取得した数値とを用いて前記抽選結果を決定するための所定の演算を行い、この所定の演算によって前記抽選結果が決定されなかった場合には、前記共通抽選データから次の前記役情報データを取得し、取得した前記役情報データを前記加工データを用いて加工し、次の前記演算を行えば、抽選処理を迅速に行うことができる。
【００１６】
また、前記抽選処理手段による前記抽選処理は、前記共通抽選データに記憶された全ての前記役情報データを前記加工データを用いて加工した後に、前記役情報データに対応する各抽選値と前記数値発生手段から取得した数値とを用いて前記抽選結果を決定するための所定の演算を行えば、加工の処理と抽選処理を分離させることができ、プログラムの再利用性や保守性を高めることができる。
【００１７】
また、前記記憶手段に記憶された前記共通抽選データには、前記抽選処理手段による抽選処理が前記役情報データに対応する抽選値データを取得する際に直前の演算に用いられた抽選値データを今回の演算にも使用するか否かを示す使用情報が更に含まれていれば、抽選処理において抽選値データを新たに取得する必要が無く、抽選処理を迅速に行うことができる上に、重複した抽選データを記憶しておく必要も無く、限られたメモリ資源を有効利用することができる。
【００１８】
また、前記抽選処理手段による前記抽選処理に用いられる前記加工データには、前記抽選処理手段による前記抽選処理の結果、遊技者にとって有利なボーナス遊技を開始させるためのボーナス役に内部当選した場合に、前記ボーナス役を加工する情報が少なくとも含まれていれば、ボーナスの内部当選時には不要なボーナス役の情報をマスクすることができる。
【００１９】
また、複数種類の遊技の中から所定の遊技を設定する遊技設定手段を更に備え、前記遊技設定手段は、前記抽選処理手段による前記抽選処理の結果、遊技者にとって有利なボーナス遊技を開始させるためのボーナス役に内部当選し、そのボーナス役に対応する図柄組合せが表示された場合には、前記ボーナス遊技を設定し、前記抽選処理手段による前記抽選処理に用いられる前記加工データには、前記遊技設定手段によって前記ボーナス遊技が設定されている場合に、前記設定されたボーナス遊技に対応するボーナス役と、遊技に対して遊技媒体を用いることなく遊技可能な再遊技役とを加工する情報が少なくとも含まれていれば、ボーナス遊技中には不要なボーナス役、再遊技役の情報をマスクすることができる。
【００２０】
また、前記記憶手段に記憶された前記追加抽選データには、遊技に対して遊技媒体を用いることなく遊技可能な再遊技役の情報が少なくとも含まれていれば、再遊技役の情報を抽選データに容易に加えることができる。
【００２１】
また、複数種類の遊技の中から所定の遊技を設定する遊技設定手段を更に備え、前記遊技設定手段は、前記抽選処理手段による前記抽選処理の結果、遊技者にとって有利なボーナス遊技を開始させるためのボーナス役に内部当選し、そのボーナス役に対応する図柄組合せが表示された場合には、前記ボーナス遊技を設定し、前記記憶手段に記憶された前記追加抽選データには、前記遊技設定手段によって前記ボーナス遊技が設定されている場合にのみ内部当選することが可能な特殊役の情報が少なくとも含まれていれば、特殊役の情報を抽選データに容易に加えることができる。
【発明の効果】
【００２２】
本発明に係る遊技台は、開発機種間での抽選データの改変作業が容易で、従来よりも開発スピードを向上させることができるという優れた効果を奏し得る。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２３】
以下、図面を用いて、本発明の実施の形態に係るスロットマシン（遊技台）について詳細に説明する。
【実施例１】
【００２４】
＜全体構成＞
【００２５】
まず、図１を用いて、本実施例１に係るスロットマシン１００の全体構成について説明する。なお、図１はスロットマシン１００の外観斜視図を示したものである。
【００２６】
スロットマシン１００は、略箱状の本体１０１と、この本体１０１の前面開口部に取り付けられた前面扉１０２とを有して構成されている。スロットマシン１００の本体１０１の中央内部には、外周面に複数種類の図柄が所定コマ数だけ配置されたリールが３個（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）収納され、スロットマシン１００の内部で回転できるように構成されている。本実施例１において、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形枠材に貼り付けられて各リール１１０〜１１２が構成されている。リール１１０〜１１２上の図柄は、遊技者から見ると、図柄表示窓１１３から縦方向に概ね３つ表示され、合計９つの図柄が見えるようになっている。そして、各リール１１０〜１１２を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合せが変動することとなる。なお、本実施例１では、３個のリールをスロットマシン１００の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
【００２７】
また、各々のリール１１０〜１１２の背面には、図柄表示窓１１３に表示される個々の図柄を照明するためのバックライト（図示省略）が配置されている。なお、このバックライトは、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。
【００２８】
さらに、スロットマシン１００内部において各々のリール１１０〜１１２の近傍には、投光部と受光部からなる光学式センサ（図示省略）が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間を、リールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン１１４上に表示されるようにリール１１０〜１１２を停止させる。
【００２９】
入賞ライン表示ランプ１２０は、有効となる入賞ラインを示すランプである。有効となる入賞ラインは、スロットマシン１００に投入されたメダルの数によって予め定まっている。５本の入賞ライン１１４のうち、例えば、メダルが１枚投入された場合、中段の水平入賞ラインが有効となり、メダルが２枚投入された場合、上段水平入賞ラインと下段水平入賞ラインが追加された３本が有効となり、メダルが３枚投入された場合、右下り入賞ラインと右上り入賞ラインが追加された５本が入賞ラインとして有効になる。なお、入賞ライン１１４の数については５本に限定されるものではない。
【００３０】
スタートランプ１２１は、リール１１０〜１１２が回転することができる状態にあることを遊技者に知らせるランプである。再遊技ランプ１２２は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技役に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること（メダルの投入が不要であること）を遊技者に知らせるランプである。告知ランプ１２３は、内部抽選において、特定の入賞役（例えば、ＢＢ（ビッグボーナス）やＲＢ（レギュラーボーナス）等のボーナス）に内部当選していることを遊技者に知らせるランプである。メダル投入ランプ１２４は、メダルの投入が可能であることを知らせるランプである。払出枚数表示器１２５は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技回数表示器１２６は、メダル投入時のエラー表示や、ビッグボーナス遊技中（ＢＢ遊技中）の遊技回数、所定の入賞役の入賞回数等を表示するための表示器である。貯留枚数表示器１２７は、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。リールパネルランプ１２８は、演出用のランプである。
【００３１】
メダル投入ボタン１３０、１３１は、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダルを所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施例１においては、メダル投入ボタン１３０が押下される毎に１枚ずつ最大３枚まで投入され、メダル投入ボタン１３１が押下されると３枚投入されるようになっている。メダル投入口１３４は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、メダル投入ボタン１３０または１３１により電子的に投入することもできるし、メダル投入口１３４から実際のメダルを投入することもできる。精算ボタン１３２は、スロットマシン１００に電子的に貯留されたメダル及びベットされたメダルを精算し、メダル払出口１５５よりメダル受皿１５６に排出するためのボタンである。メダル返却ボタン１３３は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。
【００３２】
スタートレバー１３５は、遊技の開始操作を行うためのレバー型のスイッチである。即ち、メダル投入口１３４に所望する枚数のメダルを投入して、スタートレバー１３５を操作すると、これを契機としてリール１１０〜１１２が回転し、遊技が開始される。ストップボタン１３７〜１３９は、スタートレバー１３５の操作によって回転を開始したリール１１０〜１１２に対する停止操作を行うためのボタンであり、各リール１１０〜１１２に対応して設けられている。そして、いずれかのストップボタン１３７〜１３９を操作すると対応するいずれかのリール１１０〜１１２が停止することになる。
【００３３】
ドアキー１４０は、スロットマシン１００の前面扉１０２のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。メダル払出口１５５は、メダルを払出するための払出口である。メダル受皿１５６は、メダル払出口１５５から払出されたメダルを溜めるための器である。なお、メダル受皿１５６は、本実施例１では発光可能な受皿を採用しており、以下受皿ランプと呼ぶこともある。
【００３４】
上部ランプ１５０、サイドランプ１５１、中央ランプ１５２、腰部ランプ１５３、下部ランプ１５４、受皿ランプ１５６は、遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。演出装置１５７は、例えば開閉自在な扉（シャッター）１６３が前面に取り付けられた液晶表示装置を含み、この演出装置１５７には、例えば小役告知等の各種の情報が表示される。音孔１６０は、スロットマシン１００内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。タイトルパネル１６２には、スロットマシン１００を装飾するための図柄が描かれる。
【００３５】
＜制御部＞
【００３６】
次に、図２及び図３を用いて、このスロットマシン１００の制御部の回路構成について詳細に説明する。
【００３７】
スロットマシン１００の制御部は、大別すると、遊技の中枢部分を制御する主制御部３００と、主制御部３００より送信されたコマンドに応じて各種機器を制御する副制御部４００と、によって構成されている。
【００３８】
＜主制御部＞
【００３９】
まず、図２を用いて、スロットマシン１００の主制御部３００について説明する。なお、同図は主制御部３００の回路ブロック図を示したものである。
【００４０】
主制御部３００は、主制御部３００の全体を制御するための演算処理装置であるＣＰＵ３１０や、ＣＰＵ３１０が各ＩＣや各回路と信号の送受信を行うためのデータバス及びアドレスバスを備え、その他、以下に述べる構成を有する。クロック補正回路３１４は、水晶発振器３１１から発振されたクロックを分周してＣＰＵ３１０に供給する回路である。例えば、水晶発振器３１１の周波数が１２ＭＨｚの場合に、分周後のクロックは６ＭＨｚとなる。ＣＰＵ３１０は、クロック補正回路３１４により分周されたクロックをシステムクロックとして受け入れて動作する。
【００４１】
また、ＣＰＵ３１０には、センサやスイッチの状態を常時監視するためのタイマ割り込み処理の周期やモータの駆動パルスの送信周期を設定するためのタイマ回路３１５がバスを介して接続されている。ＣＰＵ３１０は、電源が投入されると、データバスを介してＲＯＭ３１２の所定エリアに格納された分周用のデータをタイマ回路３１５に送信する。タイマ回路３１５は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに、割り込み要求をＣＰＵ３１０に送信する。ＣＰＵ３１０は、この割込み要求を契機に、各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、ＣＰＵ３１０のシステムクロックを６ＭＨｚ、タイマ回路３１５の分周値を１／２５６、ＲＯＭ３１２の分周用のデータを４４に設定した場合、この割り込みの基準時間は、２５６×４４÷６ＭＨｚ＝１．８７７ｍｓとなる。
【００４２】
さらに、ＣＰＵ３１０には、各ＩＣを制御するためのプログラム、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの停止位置等の各種データを記憶しているＲＯＭ３１２や、一時的なデータを保存するためのＲＡＭ３１３が接続されている。これらのＲＯＭ３１２やＲＡＭ３１３については他の記憶手段を用いてもよく、この点は後述する副制御部４００においても同様である。また、ＣＰＵ３１０には、外部の信号を受信するための入力インタフェース３６０が接続され、割込み時間ごとに入力インタフェース３６０を介して、スタートレバーセンサ３２１、ストップボタンセンサ３２２、メダル投入ボタンセンサ３２３、精算ボタンセンサ３２４、メダル払い出しセンサ３２６の状態を検出し、各センサを監視している。
【００４３】
メダル投入センサ３２０は、メダル投入口１３４に投入されたメダルを検出するためのセンサである。スタートレバーセンサ３２１はスタートレバー１３５の操作を検出するためのセンサである。ストップボタンセンサ３２２はストップボタン１３７〜１３９のいずれかが押された場合、どのストップボタンが押されたかを検出するためのセンサである。メダル投入ボタンセンサ３２３はメダル投入ボタン１３０、１３１のいずれかが押下された場合、どのメダル投入ボタンが押されたかを検出するためのセンサである。精算ボタンセンサ３２４は、精算ボタン１３２に設けられており、精算ボタン１３２が一回押されると、貯留されているメダル及びベットされているメダルが精算されて払い出されることになる。メダル払い出しセンサ３２６は、払い出されるメダルを検出するためのセンサである。
【００４４】
ＣＰＵ３１０には、さらに、入力インタフェース３６１、出力インタフェース３７０、３７１がアドレスデコード回路３５０を介してアドレスバスに接続されている。ＣＰＵ３１０は、これらのインタフェースを介して外部のデバイスと信号の送受信を行っている。入力インタフェース３６１には、インデックスセンサ３２５が接続されている。インデックスセンサ３２５は、各リール１１０〜１１２の取付台の所定位置に設置されており、リール１１０〜１１２に設けた遮光片がこのインデックスセンサ３２５を通過するたびにハイレベルになる。ＣＰＵ３１０は、この信号を検出すると、リールが１回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。出力インタフェース３７０には、リールを駆動させるためのモータを制御するリールモータ駆動部３３０と、ホッパー（バケットにたまっているメダルをメダル払出口１５５から払出すための装置。図示省略。）のモータを駆動するためのホッパーモータ駆動部３３１と、遊技ランプ３４０（具体的には、入賞ライン表示ランプ１２０、スタートランプ１２１、再遊技ランプ１２２、告知ランプ１２３、メダル投入ランプ１２４等）と、７セグメント（ＳＥＧ）表示器３４１（払出枚数表示器１２５、遊技回数表示器１２６、貯留枚数表示器１２７等）が接続されている。
【００４５】
また、ＣＰＵ３１０には、乱数発生回路３１７がデータバスを介して接続されている。乱数発生回路３１７は、水晶発振器３１１及び水晶発振器３１６から発振されるクロックに基づいて、一定の範囲内で値をインクリメントし、そのカウント値をＣＰＵ３１０に出力することのできるインクリメントカウンタであり、後述する入賞役の内部抽選をはじめ各種抽選処理に使用される。ＣＰＵ３１０のデータバスには、副制御部４００にコマンドを送信するための出力インタフェース３７１が接続されている。主制御部３００と副制御部４００との情報通信は一方向の通信であり、主制御部３００は副制御部４００へコマンドを送信するが、副制御部４００から主制御部３００へ何らかのコマンド等を送信することはできない。
【００４６】
＜副制御部＞
【００４７】
次に、図３を用いて、スロットマシン１００の副制御部４００について説明する。なお、同図は副制御部４００の回路ブロック図を示したものである。
【００４８】
副制御部４００は、主制御部３００より送信された主制御コマンド等に基づいて副制御部４００の全体を制御する演算処理装置であるＣＰＵ４１０や、ＣＰＵ４１０が各ＩＣ、各回路と信号の送受信を行うためのデータバス及びアドレスバスを備え、以下に述べる構成を有する。クロック補正回路４１４は、水晶発振器４１１から発振されたクロックを補正し、補正後のクロックをシステムクロックとしてＣＰＵ４１０に供給する回路である。
【００４９】
また、ＣＰＵ４１０にはタイマ回路４１５がバスを介して接続されている。ＣＰＵ４１０は、所定のタイミングでデータバスを介してＲＯＭ４１２の所定エリアに格納された分周用のデータをタイマ回路４１５に送信する。タイマ回路４１５は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに、割り込み要求をＣＰＵ４１０に送信する。ＣＰＵ４１０は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ＩＣや各回路を制御する。
【００５０】
また、ＣＰＵ４１０には、副制御部４００の全体を制御するための命令及びデータ、ライン表示ＬＥＤの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータが記憶されたＲＯＭ４１２や、データ等を一時的に保存するためのＲＡＭ４１３が各バスを介して接続されている。
【００５１】
さらに、ＣＰＵ４１０には、外部の信号を送受信するための入出力インタフェース４６０が接続されており、入出力インタフェース４６０には、図柄表示窓１１３の外枠に配設され、点滅や点灯などの点灯制御によって有効ラインや入賞ラインを報知するためのライン表示ＬＥＤ４２０、前面扉１０２の開閉を検出するための扉センサ４２１、ＲＡＭ４１３のデータをクリアにするためのリセットスイッチ４２２が接続されている。
【００５２】
ＣＰＵ４１０には、データバスを介して主制御部３００から主制御コマンドを受信するための入力インタフェース４６１が接続されており、入力インタフェース４６１を介して受信したコマンドに基づいて、遊技全体を盛り上げる演出処理等が実行される。また、ＣＰＵ４１０のデータバスとアドレスバスには、音源ＩＣ４８０が接続されている。音源ＩＣ４８０は、ＣＰＵ４１０からの命令に応じて音声の制御を行う。また、音源ＩＣ４８０には、音声データが記憶されたＲＯＭ４８１が接続されており、音源ＩＣ４８０は、ＲＯＭ４８１から取得した音声データをアンプ４８２で増幅させてスピーカ４８３から出力する。ＣＰＵ４１０には、主制御部３００と同様に、外部ＩＣを選択するためのアドレスデコード回路４５０が接続されており、アドレスデコード回路４５０には、主制御部３００からのコマンドを受信するための入力インタフェース４６１、扉・液晶画面制御部４９０からの信号を入力するための入力インタフェース４７１、時計ＩＣ４２３、７セグメント表示器４４０への信号を出力するための出力インタフェース４７２等が接続されている。
【００５３】
時計ＩＣ４２３が接続されていることで、ＣＰＵ４１０は、現在時刻を取得することが可能である。７セグメント表示器４４０は、スロットマシン１００の内部に設けられており、たとえば副制御部４００に設定された所定の情報を遊技店の係員等が確認できるようになっている。さらに、出力インタフェース４７０には、デマルチプレクサ４１９が接続されている。デマルチプレクサ４１９は、出力インタフェース４７０から送信された信号を各表示部等に分配する。即ち、デマルチプレクサ４１９は、ＣＰＵ４１０から受信されたデータに応じて上部ランプ１５０、サイドランプ１５１、中央ランプ１５２、腰部ランプ１５３、下部ランプ１５４、リールパネルランプ１２８、タイトルパネルランプ１７０、受け皿ランプ１５６、払出口ストロボ１７１を制御する。タイトルパネルランプ１７０は、タイトルパネル１６２を照明するランプであり、払出口ストロボ１７１は、払い出し口の内側に設置されたストロボタイプのランプである。なお、ＣＰＵ４１０は、扉・液晶画面制御部４９０への信号送信は、デマルチプレクサ４１９を介して実施する。扉・液晶画面制御部４９０は、液晶表示装置１５７及び扉１６３を制御する制御部である。
【００５４】
＜図柄配列＞
【００５５】
次に、図４を用いて、上述の各リール１１０〜１１２に施される図柄配列について説明する。なお、同図は、各リール（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）に施される図柄の配列を平面的に展開して示した図である。
【００５６】
各リール１１０〜１１２には、同図の右側に示す複数種類（本実施例１では、８種類）の図柄が所定コマ数（本実施例１では、番号０〜２０の２１コマ）だけ配置されている。また、同図の左端に示した番号０〜２０は、各リール１１０〜１１２上の図柄の配置位置を示す番号である。例えば、本実施例１では、左リール１１０の番号１のコマには「リプレイ」の図柄、中リール１１１の番号０のコマには「ベル」の図柄、右リール１１２の番号２のコマには「スイカ」の図柄、がそれぞれ配置されている。
【００５７】
＜入賞役の種類＞
【００５８】
次に、図５を用いて、スロットマシン１００の入賞役の種類について説明する。なお、同図は入賞役（作動役を含む）の種類、各入賞役に対応する図柄組合せ、各入賞役の作動または払出を示した図である。
【００５９】
本明細書における入賞役のうち、ビッグボーナス（ＢＢ１、ＢＢ２）、レギュラーボーナス（ＲＢ）、およびシフトレギュラーボーナス（ＳＲＢ）はボーナス遊技に移行する図柄として、また、再遊技（リプレイ）１、２は新たにメダルを投入することなく再遊技が可能となる図柄として、それぞれ入賞役とは区別され「作動役」と呼ばれる場合があるが、本明細書における「入賞役」には、作動役である、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、シフトレギュラーボーナス、再遊技が含まれる。また、本明細書における「入賞」には、メダルの配当を伴わない（メダルの払い出しを伴わない）作動役の図柄組合せが有効ライン上に表示される場合も含まれ、例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、シフトレギュラーボーナス、再遊技への入賞が含まれる。
【００６０】
スロットマシン１００の入賞役には、ビッグボーナス（ＢＢ１、ＢＢ２）と、レギュラーボーナス（ＲＢ）と、シフトレギュラーボーナス（ＳＲＢ）と、小役（チェリー、スイカ、ベル）と、再遊技（リプレイ）１、２がある。なお、入賞役の種類は、本実施例１で示す入賞役に限定されるものではなく、任意に採用できることは言うまでもない。
【００６１】
「ビッグボーナス（ＢＢ１、ＢＢ２）」（以下、単に、「ＢＢ」と称する場合がある）は、入賞により特別遊技であるビッグボーナス遊技（ＢＢ遊技）が開始される特別役（作動役）である。対応する入賞図柄組合せは、本実施例１の場合、ＢＢ１が「白７−白７−白７」、ＢＢ２が「青７−青７−青７」である。また、本実施例１ではＢＢ１、ＢＢ２についてフラグ持越しを行う。すなわち、ＢＢ１、ＢＢ２に内部当選すると、これを示すフラグが立つ（主制御部３００のＲＡＭ３１３の所定のエリア内に記憶される）が、その遊技においてＢＢ１、ＢＢ２に入賞しなかったとしても、入賞するまでフラグが立った状態が維持され、次遊技以降でもＢＢ１、ＢＢ２に内部当選中とする。
【００６２】
「レギュラーボーナス（ＲＢ）」は、入賞によりレギュラーボーナス遊技（ＲＢ遊技）が開始される特殊役（作動役）である。対応する入賞図柄組合せは、本実施例１の場合、「ボーナス−ボーナス−ボーナス」である。なお、本実施例１ではＲＢについても上述のＢＢと同様にフラグ持越しを行う。
【００６３】
「シフトレギュラーボーナス（ＳＲＢ）」は、入賞によりレギュラーボーナス遊技（ＲＢ遊技）が開始される特殊役（作動役）である。対応する入賞図柄組合せは、本実施例１の場合、「リプレイ−ベル−リプレイ」である。なお、ＳＲＢは、ＲＢ遊技を作動させる点でＲＢと同じであるが、ＢＢ中に内部当選する確率がＲＢよりも高く、且つ、対応する入賞図柄（本実施例１では、リプレイとベル）が各リール１１０〜１１２に分散して配置されているので（図４参照）、遊技者による目押し操作が容易となっている。なお、ＲＢ、ＳＲＢともにＲＢ遊技が１２ゲーム間実施され、８回の入賞によりＲＢ遊技が終了する。
【００６４】
「小役（チェリー、スイカ、ベル）」（以下、単に、「チェリー」、「スイカ」、「ベル」と称する場合がある）は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役で、対応する入賞図柄組合せは、本実施例１の場合、チェリーが「チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ」、スイカが「スイカ−スイカ−スイカ」、ベルが「ベル−ベル−ベル」である。また、対応する払出枚数は、同図に示す通りである。なお、「チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ」の場合、左リール１１０の図柄が「チェリー」であればよく、中リール１１１と右リール１１２の図柄はどの図柄でもよい。
【００６５】
「再遊技（リプレイ）１、２」は、入賞により、次回の遊技でメダル（遊技媒体）の投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役（作動役）であり、メダルの払出は行わない。なお、対応する入賞図柄組合せは、本実施例１の場合、再遊技１が「リプレイ−リプレイ−リプレイ」、再遊技２が「リプレイ−リプレイ−ベル」である。
【００６６】
＜抽選データ＞
【００６７】
図６は入賞役の抽選順序と、入賞役の抽選に用いられる共通抽選データの内容を示した図である。共通抽選データは、複数の「抽選値データ」と、各々の抽選値データに対応付けされた「役情報データ」によって構成され、これらのデータは、主制御部３００のＲＯＭ３１２の所定記憶領域に予め記憶される。
【００６８】
「抽選値データ」は、所定の遊技回数における各入賞役の出現回数を示す数値データであり、各入賞役の内部当選確率は、抽選値データの数値を、入賞役の内部抽選時に取得される乱数値の範囲の大きさ（本実施例１では６５５３６）で除した値となる。例えば、本実施例１の場合、抽選順序９のベルに対応する抽選値データ（設定１）は５４６０であるから、ベルの内部当選確率（設定１）は５４６０／６５５３６であり、ベルに対応する抽選値データ（設定６）は５５００であるから、ベルの内部当選確率（設定６）は５５００／６５５３６である。各入賞役の内部当選確率は、設定１〜設定６まで存在し、遊技店の係員等はいずれかを任意に選択し、設定することができる。なお、同図における上向きの矢印「↑」は、後述する抽選処理において、直前の抽選に用いた抽選値データを使用することを意味している（詳細は後述する）。
【００６９】
また、「役情報データ」は、入賞役の情報を記憶するための１バイト長（８ビット長）のデータであり、ボーナス役の種類（本実施例では、ＢＢ１、ＢＢ２、ＲＢ）に関する情報（数値）を記憶する上位４ビットの「ボーナスデータ領域」と、小役の種類（本実施例では、チェリー、スイカ、ベル）に関する情報（数値）と再遊技役（本実施例では再遊技１、２）に関する情報（数値）を記憶する下位４ビットの「小役データ領域」によって構成される。例えば、本実施例１の場合、抽選順序３の役情報データのボーナスデータ領域には「ＢＢ１」を示す数値が記憶され、小役データ領域には「チェリー」を示す数値が記憶されている。
【００７０】
図７（ａ）は加工データの内容を模式的に示した図である。「加工データ（マスクデータ）」は、上述の役情報データの加工（マスク）を行うために用いられる１バイト長（８ビット長）のデータであり、役情報データのボーナスデータ領域のマスクを行うための上位４ビットのボーナスマスクデータと、役情報データの小役データ領域のマスクを行うための下位４ビットの小役マスクデータによって構成される。
【００７１】
同図（ｂ）は役情報データを加工データによって加工する様子を示した概念図である。スロットマシン１００は、後述する抽選処理において、役情報データのボーナスデータ領域に記憶された数値（１）が、加工データのボーナスマスクデータの数値（３）よりも大きい場合（１＞３）には、役情報データのボーナスデータ領域に記憶された数値（１）を、加工後の役情報データのボーナスデータ領域の数値として記憶する。また、役情報データの小役データ領域に記憶された数値（２）が、加工データの小役マスクデータの数値（４）よりも大きい場合（２＞４）には、役情報データの小役データ領域に記憶された数値（２）を、加工後の役情報データの小役データ領域の数値として記憶する。
【００７２】
一方、役情報データのボーナスデータ領域に記憶された数値（１）が、加工データのボーナスマスクデータの数値（３）以下（（１）≦（３））の場合には、役情報データのボーナスデータ領域に記憶された数値（１）をマスクして（ハズレを示す情報を設定して）、マスクした数値を、加工後の役情報データのボーナスデータ領域の数値として記憶する。また、役情報データの小役データ領域に記憶された数値（２）が、加工データの小役マスクデータの数値（４）以下（（２）≦（４））の場合には、役情報データの小役データ領域に記憶された数値（４）をマスクして（ハズレを示す情報を設定して）、マスクした数値を、加工後の役情報データの小役データ領域の数値として記憶する。
【００７３】
図８は役情報データを加工データによって加工する例を具体的に示した図である。この例では、役情報データのボーナスデータ領域には、ＲＢを示す数値の３、ＢＢ１を示す数値の２、ＢＢ２を示す数値の１、ハズレを示す数値の０のいずれかが記憶される。また、役情報データの小役データ領域には、チェリーを示す数値の５、スイカを示す数値の４、ベルを示す数値の３、再遊技１を示す数値の２、再遊技２を示す数値の１、ハズレを示す数値の０のいずれかが記憶される。また、加工データのボーナスマスクデータには数値の３（２進数で００１１Ｂ）、小役マスクデータには数値の０が設定されている。
【００７４】
この例の場合、役情報データのボーナスデータ領域に記憶された数値（この例では１〜３）は、加工データのボーナスマスクデータの数値（この例では３）以下であるから、役情報データのボーナスデータ領域に記憶された数値（１〜３）をマスクして（ハズレを示す数値０を設定して）、マスクした数値を、加工後の役情報データのボーナスデータ領域の数値として記憶する。すなわち、この例では、加工データのボーナスマスクデータに設定した数値の３は「ＲＢ以下をマスクする」という意味合いとなる。
【００７５】
一方、役情報データの小役データ領域に記憶された数値（この例では１〜５）は、加工データの小役マスクデータの数値（この例では０）よりも大きいから、役情報データの小役データ領域に記憶された数値（１〜５）を、加工後の役情報データの小役データ領域の数値として記憶する（役情報データの小役データ領域に記憶された数値はマスクされない）。すなわち、この例では、加工データの小役マスクデータに設定した数値の０は「マスクなし」という意味合いになる。
【００７６】
なお、スロットマシン１００では、遊技状態に応じて、共通抽選データのほかに「追加抽選データ」を使用する場合があるが、この追加抽選データについては後述する。
【００７７】
＜遊技状態の種類＞
【００７８】
次に、図９〜図１１を用いて、遊技状態の種類について詳細に説明する。なお、図９（ａ）はＲＴ状態の種類と、各ＲＴ状態への移行契機と、対応する遊技状態と、を示した図であり、同図（ｂ）はＲＴ状態の種類と、各ＲＴ状態において使用する抽選データの種別と、対応する遊技状態と、を示した図である。また、図１０は遊技状態の遷移の様子を示した状態遷移図である。さらに、図１１（ａ）はＲＴ１状態で使用する追加抽選データ、（ｂ）はＲＴ２状態で使用する追加抽選データ、（ｃ）はビッグボーナス状態で使用する追加抽選データ、の内容を模式的に示した図である。
【００７９】
スロットマシン１００の遊技状態は、通常遊技状態と、ボーナス内部当選状態と、ボーナス遊技状態と、に大別される。通常遊技状態には、通常遊技ＲＴ０モード、通常遊技ＲＴ１モードの２種類のＲＴモードが存在する。
【００８０】
通常遊技ＲＴ０モードは、通常遊技の開始時に最初に設定される遊技状態である。この通常遊技ＲＴ０モードでは、上記図６に示した共通抽選データのみを用いて入賞役の内部抽選が行われる（詳細は後述する）。
【００８１】
通常遊技ＲＴ１モード（再遊技変動遊技）は、再遊技２に対応する図柄組合せ「リプレイ−リプレイ−ベル」が有効ライン上に表示された場合（予め定められた特定図柄の組合せが表示された場合）に移行し、移行後７ゲーム間は、通常遊技ＲＴ１モードが継続される（予め定められた規定ゲーム（この例では７ゲーム）が経過した場合にＲＴ０モードに移行する）。この通常遊技ＲＴ１モードでは、上記図６に示した共通抽選データに加えて、図１１（ａ）に示されるＲＴ１追加抽選データを用いて入賞役の内部抽選が行われる（詳細は後述する）。
【００８２】
ボーナス内部当選状態には、ボーナス内部当選状態ＲＴ２モードが存在する。ボーナス内部当選状態ＲＴ２モードは、通常遊技状態においてＢＢ１、ＢＢ２、ＲＢのいずれかの役に内部当選した場合に移行する。このボーナス内部当選状態では、上記図６に示した共通抽選データに加えて、図１１（ｂ）に示されるＲＴ２状態時加工データと、ＲＴ２追加抽選データを用いて入賞役の内部抽選が行われる（詳細は後述する）。
【００８３】
ボーナス遊技状態には、ビッグボーナス遊技（ＢＢ遊技）と、レギュラーボーナス遊技（ＲＢ遊技、ＳＲＢ遊技）が存在する。ビッグボーナス遊技は、ボーナス内部当選状態においてＢＢ１に対応する図柄組合せ「白７−白７−白７」、ＢＢ２に対応する図柄組合せ「青７−青７−青７」が有効ライン上に表示された場合（ＢＢ１またはＢＢ２に入賞した場合）に移行する。レギュラーボーナス遊技は、ボーナス内部当選状態においてＲＢに対応する図柄組合せ「ボーナス−ボーナス−ボーナス」が有効ライン上に表示された場合（ＲＢに入賞した場合）に移行する。ビッグボーナス遊技では、上記図６に示した共通抽選データに加えて、図１１（ｃ）に示されるビッグボーナス時加工データと、追加抽選データを用いて入賞役の内部抽選が行われる（詳細は後述する）。
【００８４】
なお、ＢＢ遊技の内容は、複数種類考えられるが、本実施例１では、ＢＢ遊技中にＳＲＢに入賞することが可能で、これに入賞するとＳＲＢ遊技が開始される。なお、ＢＢ遊技は、本実施例１では予め定めたメダル数を獲得した場合（例えば、入賞により獲得したメダル数が４６５枚に達した場合）に終了する。また、その他の条件を加えてＢＢ遊技の終了条件としてもよく、例えば、ＳＲＢ遊技を予め定めた遊技回数行った場合（例えば、ＳＲＢ遊技が３回終了した場合）にＢＢ遊技が終了するようにしてもよい。この場合、ＳＲＢ遊技が終了するとＢＢ一般遊技に戻るか、或いは、ＢＢ遊技が終了する（ＢＢ一般遊技の３０回目にＳＲＢに入賞してＳＲＢが開始された場合）こととなる。また、ＲＢ（ＳＲＢ）遊技の内容は、複数種類考えられるが、本実施例１では、予め定めた回数（本実施例１では１２回）の遊技を行うか、あるいは、役物が予め定めた回数（本実施例１では８回）入賞するかのいずれかの条件が成立することを終了条件とする遊技である。
【００８５】
＜主制御部メイン処理＞
【００８６】
次に、図１２を用いて、主制御部３００のメイン処理について説明する。なお、同図は、主制御部３００のメイン処理の流れを示すフローチャートである。
【００８７】
遊技の基本的制御は、主制御部３００のＭａｉｎＣＰＵ３１０が中心になって行い、電源断等を検知しないかぎり、ＭａｉｎＣＰＵ３１０が同図の主制御部メイン処理を繰り返し実行する。
【００８８】
スロットマシン１００に電源が投入されると、まず、各種の初期化処理が実行され、その後、主制御部メイン処理のステップＳ１０１では、メダル投入に関する処理を行う。ここでは、メダルの投入の有無をチェックし、投入されたメダルの枚数に応じて入賞ライン表示ランプ１２０を点灯させる。なお、前回の遊技で再遊技に入賞した場合はメダルの投入が不要である。
【００８９】
ステップＳ１０２では、遊技のスタート操作に関する処理を行う。ここでは、スタートレバー１３５が操作されたか否かのチェックを行い、スタート操作されたと判断した場合は、投入されたメダル枚数を確定する。また、副制御部４００に対してスタートレバー受付コマンドを送信する。副制御部４００は、このスタートレバー受付コマンドを受信することによって遊技の開始を把握する。
【００９０】
ステップＳ１０３では、有効な入賞ライン１１４を確定する。
【００９１】
ステップＳ１０４では、乱数発生器３１７で発生させた乱数を取得する。
【００９２】
ステップＳ１０５では、ステップＳ１０４で取得した乱数値と、ＲＯＭ３１２に格納されている入賞役抽選テーブルを用いて、入賞役の内部抽選を行う（詳細は後述する）。内部抽選の結果、いずれかの入賞役に内部当選した場合、その入賞役のフラグが内部的にＯＮになる。
【００９３】
ステップＳ１０６では、リール回転開始処理により、全リール１１０〜１１２の回転を開始させる。この際、ステップＳ１０５の内部抽選結果等に基づき、停止位置データ選択テーブルを参照し、いずれか一つのリール停止制御テーブルを選択する。
【００９４】
ステップＳ１０７では、リール停止制御処理により、押されたストップボタン１３７〜１３９に対応するリール１１０〜１１２の回転を停止させる。この際、各リール１１０〜１１２を、ステップＳ１０６で選択したリール停止制御テーブルに基づいて停止させる。また、ステップＳ１０７では、副制御部４００に対して停止図柄コマンドを送信する。副制御部４００は、この停止図柄コマンドを受信することによって各リール１１０〜１１２の停止図柄位置を把握する。
【００９５】
ステップＳ１０８では、ストップボタン１３７〜１３９が押されることによって停止した図柄の入賞判定を行う。ここでは、有効化された入賞ライン１１４上に、内部当選した入賞役またはフラグ持越し中の入賞役に対応する入賞図柄組合せが揃った（表示された）場合にその入賞役に入賞したと判定する。例えば、有効化された入賞ライン１１４上に、「リプレイ−リプレイ−リプレイ」が揃っていたならば再遊技１の入賞と判定する。また、入賞した入賞役に対応するフラグがリセットされる。また、ステップＳ１０８では、副制御部４００に対して入賞判定コマンドを送信する。副制御部４００は、この入賞判定コマンドを受信することによって遊技の終了を把握する。
【００９６】
ステップＳ１０９では、メダル払出処理を行う。このメダル払出処理では、払い出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを払い出す。
【００９７】
ステップＳ１１０では、遊技状態制御処理を行う。詳細は後述するが、この遊技状態制御処理では、遊技状態を移行するための制御が行われ、例えば、ＢＢ入賞やＳＲＢ入賞の場合に次回からＢＢ遊技またはＳＲＢ遊技を開始できるよう準備し、それらの最終遊技では、次回から通常遊技が開始できるよう準備する。
【００９８】
ステップＳ１１１では、ＲＴ遊技更新処理を行う。ここでは、上述のＲＴモードの移行に関する処理が行われる。
【００９９】
以上により１遊技が終了し、以降、主制御部メイン処理を繰り返すことにより遊技が進行することになる。
【０１００】
＜抽選処理＞
【０１０１】
次に、図１３を用いて、上記メイン処理における抽選処理（ステップＳ１０５）について説明する。なお、同図は、抽選処理の流れを示すフローチャートである。
【０１０２】
ステップＳ２０１では、上述の共通抽選データを用いた共通抽選処理を行う（詳細は後述する）。
【０１０３】
ステップＳ２０２では、ステップＳ２０１の共通抽選処理の結果、キャリーが発生したか否か（抽選結果が確定したか否か）を判断する。そして、キャリーが発生した場合（抽選結果が確定した場合）にはステップＳ２０３の処理を行うことなくステップＳ２０４に進み、キャリーが発生しなかった場合（抽選結果が確定していない場合）にはステップＳ２０３に進む。
【０１０４】
ステップＳ２０３では、上述の追加抽選データを用いた追加抽選処理を行う（詳細は後述する）。
【０１０５】
ステップＳ２０４では、副制御部４００に対して抽選結果コマンドを送信する。副制御部４００は、この抽選結果コマンドを受信することによって内部抽選の結果を把握する。
【０１０６】
＜共通抽選処理＞
【０１０７】
次に、図１４を用いて、上記抽選処理における共通抽選処理（ステップＳ２０１）について説明する。なお、同図は、共通抽選処理の流れを示すフローチャートである。
【０１０８】
ステップＳ３０１では、共通抽選データの中から、抽選順序に従って抽選を行う役情報データを取得する。例えば、上記図６に示される共通抽選データを用いて共通抽選処理を行う場合には、最初に、抽選順序１に対応する役情報データ（この例では、チェリー）を取得し、以下、抽選結果が確定するまで、抽選順序に対応する役情報データを抽選順序に従って取得する。
【０１０９】
ステップＳ３０２では、現在の遊技状態に応じて加工データを取得する。例えば、本実施例１では、遊技状態がボーナス内部当選状態ＲＴ２モードの場合には、上記図１１（ｂ）に示されるＲＴ２状態時加工データを取得する。
【０１１０】
ステップＳ３０３では、ＲＯＭ３１２に予め記憶された所定の情報を参照して、ステップＳ３０１で取得した役情報データは、加工データによる加工（マスク）が必要なデータであるか否かを判断する。そして、加工が必要なデータの場合はステップＳ３０４に進み、そうでない場合はステップＳ３０５に進む。
【０１１１】
ステップＳ３０４では、役情報データに対して、加工データによる加工を行う。なお、この例では、共通抽選データの役情報データ１バイトずつ加工する例を示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、共通抽選データの全ての役情報データを一度に加工してもよい。
【０１１２】
ステップＳ３０５では、前回使用した抽選値（抽選値データ）を使用することを示す使用情報（上記図６の上向き矢印「↑」で示した使用情報）があるか無いかを判断する。そして、使用情報がある場合にはステップＳ３０７に進み、使用情報が無い場合にはステップＳ３０６に進む。
【０１１３】
ステップＳ３０６では、取得した役情報データに対応する抽選値を取得する。例えば、上記図６の共通抽選データから抽選順序１の役情報データ（チェリー）を取得した場合には、この役情報データに対応する抽選値（設定１の場合は８１９、設定６の場合は８３０）を取得する。
【０１１４】
ステップＳ３０７では、前回使用した抽選値を取得する。例えば、上記図６の共通抽選データから抽選順序４の役情報データ（ＢＢ２、チェリー）を取得した場合には、前回使用した抽選値、すなわち抽選順序３の役情報データ（ＢＢ１、チェリー）に対応する抽選値（設定１の場合は８、設定６の場合は１２）を取得する。
【０１１５】
ステップＳ３０８では、ステップＳ３０６またはステップＳ３０７で取得した抽選値を用いて入賞役の内部抽選を行う。具体的には、上記ステップＳ１０４で取得した乱数値から抽選値を減算した結果、キャリーが発生するか否かを判断する。なお、上記ステップＳ１０４で取得した乱数値に抽選値を加算し、キャリーが発生するか否かを判断しても良い。
【０１１６】
ステップＳ３０９では、ステップＳ３０８の演算の結果、キャリーが発生したか否かを判断し、キャリーが発生した場合（内部抽選に当選した場合）にはステップＳ３１１に進む。一方。キャリーが発生しなかった場合には（内部抽選に当選しなかった場合）にはステップＳ３１０に進む。
【０１１７】
ステップＳ３１０では、共通抽選データに記憶された入賞役の抽選を全て終了したか否かを判断する。そして、抽選を全て終了した場合には処理を終了し、抽選を全て終了していない場合にはステップＳ３０１に戻って抽選を継続する。
【０１１８】
ステップＳ３１１では、キャリーが発生した抽選値に対応する役情報データの役を抽選結果として記憶し、処理を終了する。
【０１１９】
＜追加抽選処理＞
【０１２０】
次に、図１５を用いて、上記抽選処理における追加抽選処理（ステップＳ２０３）について説明する。なお、同図は、追加抽選処理の流れを示すフローチャートである。
【０１２１】
ステップＳ４０１では、追加抽選データの中から、抽選順序に従って抽選を行う役情報データを取得する。例えば、上記図１１（ａ）に示されるＲＴ１状態時追加抽選データを用いて追加抽選処理を行う場合には、抽選順序１８に対応する役情報データ（この例では、再遊技１）を取得する。なお、抽選順序１９以下の追加抽選データが存在する場合には、抽選結果が確定するまで、抽選順序に対応する役情報データを抽選順序に従って取得する。
【０１２２】
ステップＳ４０２では、まず、取得した役情報データに対応する抽選値を取得する。例えば、上記図１１（ａ）の追加抽選データから抽選順序１８の役情報データ（再遊技１）を取得した場合には、この役情報データに対応する抽選値（２２２３０）を取得する。次に、取得した抽選値を用いて入賞役の内部抽選を行う。具体的には、上記ステップＳ１０４で取得した乱数値から抽選値を減算した結果、キャリーが発生するか否かを判断する。
【０１２３】
ステップＳ４０３では、ステップＳ４０２の演算の結果、キャリーが発生したか否かを判断し、キャリーが発生した場合（内部抽選に当選した場合）にはステップＳ４０６に進む。一方。キャリーが発生しなかった場合には（内部抽選に当選しなかった場合）にはステップＳ４０４に進む。
【０１２４】
ステップＳ４０４では、追加抽選データに規定された入賞役の抽選を全て終了したか否かを判断する。そして、抽選を全て終了した場合には処理を終了し、抽選を全て終了していない場合にはステップＳ４０１に戻って抽選を継続する。
【０１２５】
ステップＳ４０５では、ハズレを抽選結果として記憶して処理を終了する。
【０１２６】
ステップＳ４０６では、キャリーが発生した抽選値に対応する役情報データの役を抽選結果として記憶し、処理を終了する。
【０１２７】
＜遊技状態更新処理＞
【０１２８】
次に、図１６を用いて、上記メイン処理における遊技状態更新処理（ステップＳ１１０）について説明する。なお、同図は、遊技状態更新処理の流れを示すフローチャートである。
【０１２９】
この遊技状態更新処理では、上記図１０に示される状態遷移図に従って、通常遊技、ＢＢ遊技、ＲＢ遊技、ＳＲＢ遊技の各遊技状態を移行するための制御が行われる。
【０１３０】
まず、ステップＳ５０１では、現在の遊技状態がボーナスの内部当たりの状態であるか否かを判断する。そして、現在の遊技状態がボーナスの内部当たりの状態のある場合はステップＳ５０２に進み、そうでない場合はステップＳ５０３に進む。
【０１３１】
ステップＳ５０２では、ＢＢ内部当選の状態を設定し、ステップＳ５０３では、内部当選情報の設定を行う。
【０１３２】
ステップＳ５０４では、ＲＢ遊技の残り遊技回数を取得し、ステップＳ５０５では、ステップＳ５０４で取得したＲＢ遊技の残り遊技回数が０であるか否か(本実施例では、予め定めた回数である１２回の遊技が終了しているか否か)を判断する。そして、ＲＢ遊技の残り遊技回数が０以外の場合はステップＳ５０６に進み、ＲＢ遊技の残り遊技回数が０の場合はステップＳ５１３に進む。
【０１３３】
ステップＳ５０６では、ＲＢ遊技の残り回数を１つ減算する。
【０１３４】
ステップＳ５０７では、ＲＢ遊技における残りの遊技回数が０であるか否か(本実施例では、ＲＢ遊技において１２回の遊技が行われたか否か)を判断する。そして、ＲＢ遊技における残りの遊技回数が０以外の場合はステップＳ５０８に進み、ＲＢ遊技における残りの遊技回数が０の場合はステップＳ５１１に進む。
【０１３５】
ステップＳ５０８では、入賞役に対応する入賞図柄組合せがあるか否か、すなわち、何らかの入賞役に入賞しているか否かを判断する。そして、入賞図柄組合せがある場合はステップＳ５０９に進み、そうでない場合はステップＳ５１３に進む。
【０１３６】
ステップＳ５０９では、ＲＢ遊技における入賞の残り回数を１つ減算し、ステップＳ５１０では、ＲＢ遊技における入賞の残り回数が０であるか否か(本実施例では、ＲＢ遊技において入賞役に８回入賞したか否か)を判断する。そして、ＲＢ遊技における入賞の残り回数が０の場合はステップＳ５１１に進み、そうでない場合はステップＳ５１３に進む。
【０１３７】
ステップＳ５１１では、ＲＢ遊技を終了すべく、ＲＢ遊技開始、ＲＢ遊技残り回数、および、ＲＢ入賞残り回数などのＲＢ遊技に関する情報をクリア（初期化）する。
【０１３８】
ステップＳ５１２では、入賞判定結果を取得し、ステップＳ５１３では、入賞図柄組合せがあるか否かを判断する。そして、入賞図柄組合せがある場合はステップＳ５１４に進み、そうでない場合はステップＳ５２６に進む。
【０１３９】
ステップＳ５１４では、ボーナス（ＢＢ、ＲＢ、ＳＲＢ）に入賞しているか否かを判断する。そして、ボーナスに入賞している場合はステップＳ５２２に進み、そうでない場合はステップＳ５１５に進む。
【０１４０】
ステップＳ５１５では、ＲＢ遊技中であるか否かを判断する。そして、そして、ＲＢ遊技中であればステップＳ５１６に進み、そうでなければステップＳ５２６に進む。
【０１４１】
ステップＳ５１６では、ボーナス終了判定データを取得し、ステップＳ５１７では、ボーナス中の獲得メダル枚数がボーナス終了判定データを超えたか否か（本実施例では、ボーナス中の獲得メダル枚数が４６５枚を超えたか否か）を判断する。そして、ボーナス中の獲得メダル枚数がボーナス終了判定データを超えていない場合はステップＳ５２６に進み、ボーナス中の獲得メダル枚数がボーナス終了判定データを超えた場合はステップＳ５１８に進む。
【０１４２】
ステップＳ５１８では、ＲＢ遊技を終了すべく、ＲＢ遊技中終了情報を設定し、ステップＳ５１９では、ＢＢ遊技を終了すべく、ＢＢ終了情報を設定する。また、ステップＳ５２０では、ＢＢの終了設定を行い、ステップＳ５２１では、通常遊技の状態を設定する。
【０１４３】
ステップＳ５２２では、ＢＢ内部当選の状態設定をクリアし、ステップＳ５２３では、ボーナス入賞情報の設定を行う。また、ステップＳ５２４では、ＢＢ遊技の状態設定を行い、ステップＳ５２５では、ＲＢ遊技残り回数の設定など、ボーナスを開始するための設定を行う。
【０１４４】
ステップＳ５２６では、遊技状態コマンドを副制御部４００に送信して処理を終了する。副制御部４００は、この遊技状態コマンドを受信することによって、現在の遊技状態を把握する。
【０１４５】
次に、図１７〜図１９を用いて、ＲＴ１状態時、ＲＴ２状態時、ビッグボーナス状態時の各状態における抽選処理の流れを説明する。
【０１４６】
図１７はＲＴ１状態時における抽選処理の流れを示した図である。遊技状態がＲＴ１状態の場合には、共通抽選データの中から、抽選順序に従って抽選を行う役情報データを取得するが、ＲＴ１状態に対応する加工データは存在しないため、役情報データは加工されることなく、そのまま共通抽選処理に用いられる。
【０１４７】
また、共通抽選処理によって抽選結果が決定しなかった場合には、さらにＲＴ１状態時の追加抽選データを用いた追加抽選処理が行われて抽選結果が決定する。なお、共通抽選データのみを用いて内部抽選を行う通常遊技ＲＴ０モードの再遊技１の内部当選確率（設定１）は、８０４１／６５５３６（＝約１／８．２）であるが、共通抽選データおよび追加抽選データを用いて内部抽選を行う通常遊技ＲＴ１モードの再遊技１の内部当選確率（設定１）は、８０４１／６５５３６＋２２２３０／６５５３６＝３０２７１／６５５３６（＝約１／２．２）であり、通常遊技ＲＴ０モードの再遊技１の内部当選確率１／８．２よりも高くなっている。
【０１４８】
また、図１８はＲＴ２状態時における抽選処理の流れを示した図である。遊技状態がＲＴ２状態の場合には、共通抽選データの中から、抽選順序に従って抽選を行う役情報データを取得すると共に、ＲＴ２状態に対応する加工データ（ＲＢ以下をマスク、再遊技２以下をマスク）が取得され、役情報データは加工データによって加工される。この例では、役情報データのボーナスデータ領域のＢＢ１、ＢＢ２、ＲＢの情報がハズレを示す数値０に上書きされると共に、小役データ領域の情報のうち、再遊技２の情報がハズレを示す数値０に上書きされる（同図の塗り潰し領域がマスク部分を示す）。すなわち、ＲＴ２状態では、ＢＢ１、ＢＢ２、ＲＢ、再遊技２に内部当選することはない。なお、ここでは、役情報データのマスク部分をハズレを示す数値０で上書きする例を示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、役情報データのマスク部分を数値０で上書きすることなく、抽選処理においてマスク部分の数値を無視して抽選を行うように構成してもよい。また、共通抽選処理によって抽選結果が決定しなかった場合には、さらにＲＴ２状態時の追加抽選データを用いた追加抽選処理が行われて抽選結果が決定する。
【０１４９】
また、図１９はビッグボーナス状態時における抽選処理の流れを示した図である。遊技状態がビッグボーナス状態の場合には、共通抽選データの中から、抽選順序に従って抽選を行う役情報データを取得すると共に、ビッグボーナス状態に対応する加工データ（ＲＢ以下をマスク、再遊技１以下をマスク）が取得され、役情報データは加工データによって加工される。この例では、役情報データのボーナスデータ領域のＢＢ１、ＢＢ２、ＲＢの情報がハズレを示す数値０に上書きされると共に、小役データ領域の情報のうち、再遊技１、２の情報がハズレを示す数値０に上書きされる（同図の塗り潰し領域がマスク部分を示す）。すなわち、ビッグボーナス状態では、ＢＢ１、ＢＢ２、ＲＢ、再遊技１、再遊技２に内部当選することはない。なお、ここでは、役情報データのマスク部分をハズレを示す数値０で上書きする例を示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、役情報データのマスク部分を数値０で上書きすることなく、抽選処理においてマスク部分の数値を無視して抽選を行うように構成してもよい。また、共通抽選処理によって抽選結果が決定しなかった場合には、さらにビッグボーナス状態時の追加抽選データを用いた追加抽選処理が行われて抽選結果が決定する。ビッグボーナス状態時では、ＲＴ０〜２状態には存在しない特殊役であるＳＲＢが追加されており、ＳＲＢはビッグボーナス時のみに内部当選することが可能となっている。
【０１５０】
図２０は本発明に係る遊技台に用いられる抽選データを模式的に示した図である。本発明に係る遊技台は、複数種類の遊技状態の間で共通に使用される共通抽選データと、各遊技状態で個別に使用される、加工データおよび追加抽選データを備える。従来の遊技台は、各遊技状態ごとに異なる抽選データを備えるため、新たな遊技状態が増えた場合、抽選データに使用するメモリ容量が著しく増大するという問題点がある。これに対して、本発明に係る遊技台では、新たな遊技状態が追加されても、新たな遊技状態に対応する加工データおよび追加抽選データのみを追加すれば足り、遊技状態が削除されても、削除される遊技状態に対応する加工データおよび追加抽選データを削除すれば足り、共通抽選データの加工も不要である。したがって、例えば、図２１に示すように、通常遊技状態のＲＴモードが増えた場合でも、共通抽選データを変更することなく、新たに追加された遊技状態（ＲＴモード）に対応する、加工データや追加抽選データを追加すれば足り、限られたメモリ資源を有効利用することができることに加え、抽選データの改変作業が容易で、従来よりも開発スピードを向上させることができる。
【０１５１】
以上説明したように、本実施例１に係るスロットマシン１００は、所定範囲の数値を発生可能な数値発生手段（本実施例１では乱数発生器３１７）と、数値発生手段から取得した数値を用いた抽選処理により、抽選結果を決定する抽選処理手段（本実施例１では抽選処理）と、抽選処理手段による抽選処理に用いられる抽選データを記憶する記憶手段（本実施例１ではＲＯＭ３１２）と、を備えた遊技台において、記憶手段に記憶された抽選データには、各々の条件で共通して用いられる共通抽選データと、共通抽選データを加工するための加工データと、が少なくとも含まれ、抽選処理手段は、加工データを用いて、共通抽選データから各々の条件（本実施例１では遊技状態の種類）に応じた抽選データを生成して前記抽選処理を行う。
【０１５２】
本実施例１に係るスロットマシン１００によれば、遊技状態の種類、払出率の設定、遊技に対して用いられるベット数などの条件が異なる場合でも、共通抽選データを流用しつつ加工データの追加や変更によって対応することができる。そのため、開発機種間での抽選データの改変作業が容易で、従来よりも開発スピードを向上させることができる。
【０１５３】
また、各々の条件で共通して用いられる共通抽選データが、各々異なる遊技状態の間で共通して用いられる共通抽選データであるため、遊技状態の種類に応じて抽選データが異なる場合でも、抽選データの改変作業が容易で、従来よりも開発スピードを向上させることができる。
【０１５４】
なお、本実施例１では遊技状態の種類に応じて共通抽選データの加工を行ったが、本発明はこれに限定されるものではなく、各々異なる払出率の設定を変更する設定変更処理を行う設定変更手段を更に備え、前記各々の条件で共通して用いられる共通抽選データが、前記各々異なる払出率の設定の間で共通して用いられる共通抽選データであれば、払出率の設定に応じて抽選データが異なる場合でも、抽選データの改変作業が容易で、従来よりも開発スピードを向上させることができる。また、遊技者の操作によって、遊技に対して用いられる遊技媒体の量に関する情報を記憶するベット数記憶手段を更に備え、前記各々の条件で共通して用いられる共通抽選データが、各々異なる前記遊技媒体の量の間で共通して用いられる共通抽選データであれば、ベット数（賭け数）に応じて抽選データが異なる場合でも、抽選データの改変作業が容易で、従来よりも開発スピードを向上させることができる。
【０１５５】
また、加工データは、共通抽選データよりもデータ容量が小さいため、各々の条件ごとに新たに作成するデータや、変更を施すデータを少なくすることができ、抽選データの改変作業が更に容易となる。
【０１５６】
また、抽選データには、共通抽選データよりもデータ容量が小さく、遊技状態別に設けられた追加抽選データが更に含まれ、抽選処理手段は、共通抽選データを用いた抽選処理（本実施例１では共通抽選処理）によって抽選結果が決定しなかった場合に、追加抽選データを用いた抽選処理（本実施例１では追加抽選処理）を更に行い、抽選結果を決定するため、共通抽選データには無い新たな抽選結果を容易に加えることができる。
【０１５７】
また、共通抽選データには、遊技者によって有利なボーナス遊技を開始させるためのボーナス役を少なくとも含む役の種類に関する情報が記憶されるボーナスデータ領域と、遊技媒体の配当が得られる小役を少なくとも含む役の種類に関する情報が記憶される小役データ領域と、によって構成された役情報データが含まれ、加工データには、役情報データのボーナスデータ領域または小役データ領域に記憶された役のうち、いずれの役を加工するか否かの情報が、役情報データのボーナスデータ領域または小役データ領域に対応して記憶されているため、ボーナス役と小役という遊技者にとって有利度の異なる役を別々に加工することができる。
【０１５８】
また、役情報データと加工データのデータ長（本実施例１では１バイト長）、役情報データのボーナスデータ領域と加工データのボーナスマスクデータのデータ長（本実施例１では４ビット長）、および、役情報データの小役データ領域と加工データの小役マスクデータのデータ長（本実施例１では４ビット長）がそれぞれ同一であるため、役情報データの加工を迅速且つ容易に行うことができ、制御負担を軽減することができる。
【０１５９】
また、抽選処理手段による抽選処理は、共通抽選データから役情報データを取得し、取得した役情報データを加工データを用いて加工し、取得した役情報データに対応する抽選値データと数値発生手段から取得した数値とを用いて抽選結果を決定するための所定の演算を行い、この所定の演算によって抽選結果が決定されなかった場合には、共通抽選データから次の役情報データを取得し、取得した役情報データを加工データを用いて加工し、次の演算を行うため、抽選処理を迅速に行うことができる。なお、抽選処理手段による抽選処理は、共通抽選データに記憶された全ての役情報データを加工データを用いて加工した後に、役情報データに対応する各抽選値と数値発生手段から取得した数値とを用いて抽選結果を決定するための所定の演算を行えば、加工の処理と抽選処理を分離させることができ、プログラムの再利用性や保守性を高めることができる。
【０１６０】
また、共通抽選データには、抽選処理手段による抽選処理が役情報データに対応する抽選値データを取得する際に直前の演算に用いられた抽選値データを今回の演算にも使用するか否かを示す使用情報が更に含まれているため、抽選処理において抽選値データを新たに取得する必要が無く、抽選処理を迅速に行うことができる上に、重複した抽選データを記憶しておく必要も無く、限られたメモリ資源を有効利用することができる。
【０１６１】
また、加工データには、抽選処理手段による抽選処理の結果、遊技者にとって有利なボーナス遊技を開始させるためのボーナス役に内部当選した場合に、ボーナス役を加工する情報が少なくとも含まれているため、ボーナスの内部当選時には不要なボーナス役の情報をマスクすることができる。
【０１６２】
また、複数種類の遊技の中から所定の遊技を設定する遊技設定手段（本実施例１では遊技状態更新処理）を更に備え、遊技設定手段は、抽選処理手段による抽選処理の結果、遊技者にとって有利なボーナス遊技を開始させるためのボーナス役に内部当選し、そのボーナス役に対応する図柄組合せが表示された場合には、ボーナス遊技を設定し、加工データには、遊技設定手段によってボーナス遊技が設定されている場合に、設定されたボーナス遊技に対応するボーナス役と、遊技に対して遊技媒体を用いることなく遊技可能な再遊技役とを加工する情報が少なくとも含まれているため、ボーナス遊技中には不要なボーナス役、再遊技役の情報をマスクすることができる。
【０１６３】
また、追加抽選データには、遊技に対して遊技媒体を用いることなく遊技可能な再遊技役の情報が少なくとも含まれているため、再遊技役の情報を抽選データに容易に加えることができる。
【０１６４】
また、遊技設定手段によってボーナス遊技が設定されている場合にのみ内部当選することが可能な特殊役(本実施例１ではＳＲＢ役)の情報が少なくとも含まれているため、特殊役の情報を抽選データに容易に加えることができる。
【０１６５】
なお、本発明は、複数種類の図柄が施された複数のリール１１０〜１１２と、リールの回転を指示するための回転指示手段（スタートレバー１３５）と、各々のリールに対応して設けられ、リールの回転を個別に停止させるための停止指示手段（ストップボタン１３７〜１３９）と、抽選処理手段の抽選結果に基づいてリールの回転の停止に関する停止制御を行うリール停止制御手段（リール制御処理）と、抽選処理手段の抽選結果に基づいてリール１１０〜１１２の予め設定された有効ライン上において所定の図柄組合せが停止表示され、表示窓１１３上における停止時のリールに表示される図柄組合せが内部当選した役に対応して予め定めた図柄組合せであるか否かの判定をする判定手段（入賞判定処理）と、を備えたスロットマシンに好適であるが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、遊技球（例えば、パチンコ玉）を遊技媒体としたパチンコ遊技機などにも適用可能である。
【０１６６】
ここで、本発明が適用されるパチンコ遊技機としては、リール（回転体）などの可動体を有し所定の図柄(識別情報)を変動表示する可変表示装置を備え、始動口に遊技球が入って入賞することを契機として、可変表示装置で図柄を変動させた後に図柄を停止表示し、遊技状態の推移を告知するようなパチンコ遊技機が一例として挙げられる。
【０１６７】
このようなパチンコ遊技機では、遊技球が始動口に入球すると、抽選を行い、この抽選結果が当りであるか否かを判定する。そして、この抽選で大当たりに当選すると、可変表示装置により、特定の図柄による組合せ(大当たり図柄；例えば、７７７など)を表示し、大当たり状態に移行する。大当たり状態では、大入賞口を、例えば、所定の時間または所定の回数、開放させ続けるので、遊技球は入球しやすい状態となり、遊技者にとって有利な状態が実現されるようになっている。また、特定の図柄による組合せ(大当たり図柄)が、確率変動を伴う大当たり図柄（確変図柄）である場合には、次に大当たりとなる確率を高く設定するため、遊技者にとってさらに有利な状態が実現される。
【０１６８】
また、上記実施例に記載された作用及び効果は、本発明から生じる最も好適な作用及び効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用及び効果は、上記実施例に記載されたものに限定されるものではない。
【産業上の利用可能性】
【０１６９】
本発明は、スロットマシンやパチンコ等に代表される遊技台に適用することができる。
【図面の簡単な説明】
【０１７０】
【図１】本発明の実施例１に係るスロットマシンの外観斜視図である。
【図２】同スロットマシンにおける主制御部の回路ブロック図である。
【図３】同スロットマシンにおける副制御部の回路ブロック図である。
【図４】同スロットマシンにおける各リールに施される図柄配列を平面的に展開して示した図である。
【図５】同スロットマシンにおける入賞役（作動役を含む）の種類、各入賞役に対応する図柄組合せ、各入賞役の作動または払出を示した図である。
【図６】入賞役の抽選順序と、入賞役の抽選に用いられる共通抽選データの内容を示した図である。
【図７】（ａ）加工データの内容を模式的に示した図である。（ｂ）役情報データを加工データによって加工する様子を示した概念図である。
【図８】役情報データを加工データによって加工する例を具体的に示した図である。
【図９】（ａ）ＲＴ状態の種類と、各ＲＴ状態への移行契機と、対応する遊技状態と、を示した図である。（ｂ）ＲＴ状態の種類と、各ＲＴ状態において使用する抽選データの種別と、対応する遊技状態と、を示した図である。
【図１０】遊技状態の遷移の様子を示した状態遷移図である。
【図１１】（ａ）ＲＴ１状態で使用する追加抽選データ、（ｂ）ＲＴ２状態で使用する加工データと追加抽選データ、（ｃ）ビッグボーナス状態で使用する加工データと追加抽選データ、の内容をそれぞれ模式的に示した図である。
【図１２】主制御部３００のメイン処理の流れを示すフローチャートである。
【図１３】抽選処理の流れを示すフローチャートである。
【図１４】共通抽選処理の流れを示すフローチャートである。
【図１５】追加抽選処理の流れを示すフローチャートである。
【図１６】遊技状態更新処理の流れを示すフローチャートである。
【図１７】ＲＴ１状態時における抽選処理の流れを示した図である。
【図１８】ＲＴ２状態時における抽選処理の流れを示した図である。
【図１９】ビッグボーナス状態時における抽選処理の流れを示した図である。
【図２０】本発明に係る遊技台に用いられる抽選データを模式的に示した図である。
【図２１】他の実施例に係るスロットマシンの状態遷移図を示した図である。
【符号の説明】
【０１７１】
１００…スロットマシン
１１０〜１１２…リール
１１３…図柄表示窓
１３０、１３１…メダル投入ボタン
１３５…スタートレバー
１３７〜１３９…ストップボタン
３００…主制御部
４００…副制御部
【図１】
2008149003.tif 000003
【図２】
2008149003.tif 000004
【図３】
2008149003.tif 000005
【図６】
2008149003.tif 000006
【図７】
2008149003.tif 000007
【図９】
2008149003.tif 000008
【図１１】
2008149003.tif 000009
【図１２】
2008149003.tif 000010
【図１３】
2008149003.tif 000011
【図１４】
2008149003.tif 000012
【図１５】
2008149003.tif 000013
【図１６】
2008149003.tif 000014
【図１７】
2008149003.tif 000015
【図２０】
2008149003.tif 000016
【図４】
2008149003.tif 000017
【図５】
2008149003.tif 000018
【図８】
2008149003.tif 000019
【図１０】
2008149003.tif 000020
【図１８】
2008149003.tif 000021
【図１９】
2008149003.tif 000022
【図２１】
2008149003.tif 000023