(57)【要約】【課題】特定期間しか体験できないイベントを過去に遡って体験することができるゲームシステム、プログラム、及び情報記憶媒体を提供すること。【解決手段】現実の時刻を計測するタイマーを有するゲーム装置のためのプログラムであって、ゲーム空間において発生させる複数のイベントのイベント毎の発生タイミングを定義した第１のイベントテーブルと、前記複数のイベントのイベント毎の発生タイミングを所定時間遅延させた発生タイミングを定義した第２のイベントテーブルを記憶するイベントテーブル記憶部と、プレーヤによる操作入力に基づき前記第１、第２のイベントテーブルの内参照するイベントテーブルを決定するイベントテーブル決定部と、決定されたイベントテーブルを参照して前記タイマーの示す時刻に基づきゲーム空間においてイベントを発生させるイベント発生部と、してコンピュータを機能させることを特徴とする。【選択図】図６
2008212175.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
現実の時刻を計測するタイマーを有するゲーム装置のためのプログラムであって、
ゲーム空間において発生させる複数のイベントのイベント毎の発生タイミングを定義した第１のイベントテーブルと、前記複数のイベントのイベント毎の発生タイミングを所定時間遅延させた発生タイミングを定義した第２のイベントテーブルを記憶するイベントテーブル記憶部と、
プレーヤによる操作入力に基づき前記第１、第２のイベントテーブルの内参照するイベントテーブルを決定するイベントテーブル決定部と、
決定されたイベントテーブルを参照して前記タイマーの示す時刻に基づきゲーム空間においてイベントを発生させるイベント発生部と、
してコンピュータを機能させることを特徴とするプログラム。
【請求項２】
請求項１において、
前記イベントテーブル記憶部は、
前記複数のイベントのイベント毎の発生タイミングを１２時間の奇数倍遅延させた発生タイミングを定義した第２のイベントテーブルを記憶することを特徴とするプログラム。
【請求項３】
請求項１又は２において、
プレーヤによる操作入力に基づき、前記第１のイベントテーブルを参照してイベントを発生させる第１のゲーム空間と、前記第２のイベントテーブルを参照してイベントを発生させる第２のゲーム空間を切り替えるゲーム空間切替部としてコンピュータを機能させることを特徴とするプログラム。
【請求項４】
現実の時刻を計測するタイマーを有するゲーム装置のためのプログラムであって、
ゲーム空間において発生させる複数のイベントのイベント毎の発生タイミングを定義したイベントテーブルを記憶するイベントテーブル記憶部と、
プレーヤによる操作入力に基づき、前記タイマーの示す時刻に基づきイベントを発生させる第１のモードと、前記タイマーの示す時刻から所定時間遡った時刻に基づきイベントを発生させる第２のモードを切り替えるモード切替部と、
前記第１のモードでは、前記イベントテーブルを参照して前記タイマーの示す時刻に基づきゲーム空間においてイベントを発生させ、
前記第２のモードでは、前記タイマーの示す時刻から所定時間遡った時刻を算出し、前記イベントテーブルを参照して算出した時刻に基づきゲーム空間においてイベントを発生させるイベント発生部としてコンピュータを機能させることを特徴とするプログラム。
【請求項５】
請求項４において、
前記イベント発生部は、
前記第２のモードにおいて、プレーヤによる操作入力に基づき前記所定時間を決定し、前記タイマーの示す時刻から決定した時間遡った時刻を算出し、前記イベントテーブルを参照して算出した時刻に基づきゲーム空間においてイベントを発生させることを特徴とするプログラム。
【請求項６】
コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、請求項１乃至５のいずれかのプログラムを記録したことを特徴とする情報記憶媒体。
【請求項７】
現実の時刻を計測するタイマーを有するゲーム装置を含むゲームシステムであって、
ゲーム空間において発生させる複数のイベントのイベント毎の発生タイミングを定義した第１のイベントテーブルと、前記複数のイベントのイベント毎の発生タイミングを所定時間遅延させた発生タイミングを定義した第２のイベントテーブルを記憶するイベントテーブル記憶部と、
プレーヤによる操作入力に基づき前記第１、第２のイベントテーブルの内参照するイベントテーブルを決定するイベントテーブル決定部と、
決定されたイベントテーブルを参照して前記タイマーの示す時刻に基づきゲーム空間においてイベントを発生させるイベント発生部と、
を含むことを特徴とするゲームシステム。
【請求項８】
現実の時刻を計測するタイマーを有するゲーム装置を含むゲームシステムであって、
ゲーム空間において発生させる複数のイベントのイベント毎の発生タイミングを定義したイベントテーブルを記憶するイベントテーブル記憶部と、
プレーヤによる操作入力に基づき、前記タイマーの示す時刻に基づきイベントを発生させる第１のモードと、前記タイマーの示す時刻から所定時間遡った時刻に基づきイベントを発生させる第２のモードを切り替えるモード切替部と、
前記第１のモードでは、前記イベントテーブルを参照して前記タイマーの示す時刻に基づきゲーム空間においてイベントを発生させ、
前記第２のモードでは、前記タイマーの示す時刻から所定時間遡った時刻を算出し、前記イベントテーブルを参照して算出した時刻に基づきゲーム空間においてイベントを発生させるイベント発生部と、
を含むことを特徴とするゲームシステム。
【請求項９】
請求項７又は８において、
基準時刻を取得し、前記タイマーの示す時刻と取得した基準時刻との差が所定範囲内であるか否かを判断する時刻判断部と、
前記時刻判断部によって前記タイマーの示す時刻と取得した基準時刻との差が所定範囲内でないと判断された場合に、前記タイマーの示す時刻と取得した基準時刻との差が所定範囲内でないことをプレーヤに告知する告知部とを含むことを特徴とするゲームシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームシステム、プログラム、及び情報記憶媒体に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、複数のイベントのイベント毎の発生時刻を定義したイベントテーブルを参照して、ゲーム装置で現実の時刻に応じたイベントを発生させるゲームシステムが知られている。（例えば特許文献１参照）。
【特許文献１】特開２００４−２４８８１６号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
しかしながら、上記ゲームシステムではあるイベントの発生時刻にゲームプレイしていないとその後当該イベントを体験することができないという問題点があった。
【０００４】
本発明は、以上のような課題に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、
特定期間しか体験できないイベントを過去に遡って体験することができるゲームシステム、プログラム、及び情報記憶媒体を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
（１）本発明は、現実の時刻を計測するタイマーを有するゲーム装置のためのプログラムであって、
ゲーム空間において発生させる複数のイベントのイベント毎の発生タイミングを定義した第１のイベントテーブルと、前記複数のイベントのイベント毎の発生タイミングを所定時間遅延させた発生タイミングを定義した第２のイベントテーブルを記憶するイベントテーブル記憶部と、
プレーヤによる操作入力に基づき前記第１、第２のイベントテーブルの内参照するイベントテーブルを決定するイベントテーブル決定部と、
決定されたイベントテーブルを参照して前記タイマーの示す時刻に基づきゲーム空間においてイベントを発生させるイベント発生部と、
してコンピュータを機能させることを特徴とする。
【０００６】
また本発明は上記各部を含むゲームシステムに関係する。また本発明はコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、上記各部としてコンピュータを機能させるプログラムを記憶した情報記憶媒体に関係する。
【０００７】
また本発明において、イベントテーブルに定義されるイベントの発生タイミングとはイベントの発生する現実の日時及び時刻をいう。
【０００８】
本発明によれば、第１のイベントテーブルとは別に、複数のイベント毎の発生タイミングを所定時間遅延させた発生タイミングを定義した第２のイベントテーブルを記憶し、このような第２のイベントを参照してタイマーの示す時刻に基づきイベントを発生させることで、プレーヤが発生時刻にゲームプレイしていなかったために体験することができなかったイベントを過去に遡ってプレーヤに体験させることができる。
【０００９】
（２）また本発明に係るプログラム及び情報記憶媒体では、
前記イベントテーブル記憶部は、
前記複数のイベントのイベント毎の発生タイミングを１２時間の奇数倍遅延させた発生タイミングを定義した第２のイベントテーブルを記憶することを特徴とする。
【００１０】
本発明によれば、第１のイベントテーブルにおいて朝に発生すると定義されたイベントが第２のイベントテーブルにおいてはその日の夜又はその日以降の夜に発生すると定義され、同様に第１のイベントテーブルにおいて夜に発生すると定義されたイベントが第２のイベントテーブルにおいてはその日以降の朝に発生すると定義されることになるため、１日の特定の時間帯にしかゲームプレイすることができないプレーヤに当該特定の時間帯以外の時間帯に発生した過去のイベントを当該特定の時間帯に体験させることができる。
【００１１】
（３）また本発明に係るプログラム及び情報記憶媒体では、
プレーヤによる操作入力に基づき、前記第１のイベントテーブルを参照してイベントを発生させる第１のゲーム空間と、前記第２のイベントテーブルを参照してイベントを発生させる第２のゲーム空間を切り替えるゲーム空間切替部としてコンピュータを機能させることを特徴とする。
【００１２】
本発明によれば、前記第１のイベントテーブルを参照してイベントを発生させるゲーム空間と前記第２のイベントテーブルを参照してイベントを発生させるゲーム空間を分けることで、発生するイベントが現在のイベントなのか過去のイベントなのかをプレーヤに認識させることができ、また過去に発生したはずのイベントが同じゲーム空間で再び発生するという不自然なゲーム進行を防止することができる。
【００１３】
（４）本発明は、現実の時刻を計測するタイマーを有するゲーム装置のためのプログラムであって、
ゲーム空間において発生させる複数のイベントのイベント毎の発生タイミングを定義したイベントテーブルを記憶するイベントテーブル記憶部と、
プレーヤによる操作入力に基づき、前記タイマーの示す時刻に基づきイベントを発生させる第１のモードと、前記タイマーの示す時刻から所定時間遡った時刻に基づきイベントを発生させる第２のモードを切り替えるモード切替部と、
前記第１のモードでは、前記イベントテーブルを参照して前記タイマーの示す時刻に基づきゲーム空間においてイベントを発生させ、
前記第２のモードでは、前記タイマーの示す時刻から所定時間遡った時刻を算出し、前記イベントテーブルを参照して算出した時刻に基づきゲーム空間においてイベントを発生させるイベント発生部としてコンピュータを機能させることを特徴とする。
【００１４】
また本発明は上記各部を含むゲームシステムに関係する。また本発明はコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、上記各部としてコンピュータを機能させるプログラムを記憶した情報記憶媒体に関係する。
【００１５】
本発明によれば、第２のモードにおいて、タイマーの示す時刻から所定時間遡った時刻を算出し、イベントテーブルを参照して算出した時刻に基づきイベントを発生させることことで、プレーヤが発生時刻にゲームプレイしていなかったために体験することができなかったイベントを過去に遡ってプレーヤに体験させることができる。
【００１６】
また前記所定時間を１２時間の奇数倍とし、第２のモードにおいて、タイマーの示す時刻から１２時間の奇数倍遡った時刻を算出し、イベントテーブルを参照して算出した時刻に基づきイベントを発生させることで、１日の特定の時間帯にしかゲームプレイすることができないプレーヤに当該特定の時間帯以外の時間帯に発生した過去のイベントを当該特定の時間帯に体験させることができる。
【００１７】
（５）また本発明に係るプログラム及び情報記憶媒体では、
前記イベント発生部は、
前記第２のモードにおいて、プレーヤによる操作入力に基づき前記所定時間を決定し、前記タイマーの示す時刻から決定した時間遡った時刻を算出し、前記イベントテーブルを参照して算出した時刻に基づきゲーム空間においてイベントを発生させることを特徴とする。
【００１８】
本発明によれば、過去に遡らせる時間をプレーヤに決定させることができる。
【００１９】
（６）また本発明に係るゲームシステムでは、
基準時刻を取得し、前記タイマーの示す時刻と取得した基準時刻との差が所定範囲内であるか否かを判断する時刻判断部と、
前記時刻判断部によって前記タイマーの示す時刻と取得した基準時刻との差が所定範囲内でないと判断された場合に、前記タイマーの示す時刻と取得した基準時刻との差が所定範囲内でないことをプレーヤに告知する告知部とを含むことを特徴とする。
【００２０】
本発明によれば、プレーヤがタイマーの時刻を意図的にずらして、現実の時刻に沿わないイベントを発生させる行為を防止することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２１】
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
【００２２】
１．構成
図１に、本実施形態のゲームシステムの構成の一例を示す。
【００２３】
本実施形態のゲームシステムはゲーム装置１０とサーバ３０を含み、ゲーム装置１０とサーバ３０はインターネット等のネットワーク２０を介して接続されている。ゲーム装置１０は携帯型ゲーム装置でもよいし、プログラム実行可能な携帯電話でもよい。ネットワーク２０は、インターネットや専用回線、移動体通信網でもよいし、有線または無線のＬＡＮ回線でもよい。
【００２４】
サーバ３０は、ネットワーク２０に接続されてデータの送受信を行う通信装置４０、ワークステーション等のホストコンピュータ５０、データベース６０を含む。
【００２５】
なお通信装置４０は、モデム、ターミナルアダプタ、あるいはルーター等によって構成され、ネットワーク２０を介して、ゲーム装置１０や他のサーバ装置との間でデータの送受信を行う。
【００２６】
図２に、本実施形態のゲームシステムのサーバ３０の機能ブロック図の一例を示す。
【００２７】
サーバ３０は、ホストコンピュータ５０、データベース６０を含んでいる。
【００２８】
ホストコンピュータ５０は、処理部５２と記憶部５４と通信処理部５６を含んでいる。
【００２９】
通信処理部５６は、ゲーム装置１０やデータベース６０とデータのやり取りをするもので送信機能と受信機能の両方を有するが、送信手段と受信手段とに分散して送受信機能を実現してもよい。
【００３０】
処理部５２は、受信した処理要求に基づき各種処理を行うもので、その機能は各種プロセッサ（ＣＰＵ、ＤＳＰ等）、あるいはＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）などのハードウェアや、所与のプログラムにより実現できる。
【００３１】
処理部５２は、時刻判断部５８を含む。時刻判断部５８は、ネットワーク２０を介して時刻同期サーバ（ＮＴＰサーバ等）から基準時刻を取得し、ゲーム装置１０から受信したタイマーの計時情報に基づきゲーム装置のタイマーの示す時刻と取得した基準時刻との差が所定範囲内であるか否かを判断し、判断結果をゲーム装置に送信する処理を行う。
【００３２】
また処理部５２は、ゲーム装置１０からの送信要求に応じて、又は所定のタイミングでデータベース６０に記憶された第１、第２のイベントテーブルの全部又は一部をゲーム装置１０に送信する処理を行う。
【００３３】
データベース６０は、ホストコンピュータ５０とデータの送受信を行う通信処理部６２と、第１、第２のイベントテーブル６６を利用可能な状態で記憶した情報記憶部６４とを含んで構成され、イベントテーブルデータベースとして機能する。
【００３４】
情報記憶部６４は磁気的、光学的記録媒体や半導体メモリ等のＣＰＵで読み取り可能な記憶媒体であり、例えばＲＡＭ、ハードディスク（磁気ディスク）やフレキシブルディスク、ＣＤ−ＲＯＭ等により実現される。
【００３５】
ここでイベントデータベースには、ゲーム空間において発生させる複数のイベントのイベント毎の発生タイミングを定義した第１のイベントテーブルと、前記複数のイベントのイベント毎の発生タイミングを所定時間遅延させた発生タイミングを定義した第２のイベントテーブルがプレーヤに関連づけて記憶されている。
【００３６】
図３に、本実施形態のゲームシステムのゲーム装置１０の機能ブロック図の一例を示す。なお同図において本実施形態は、少なくとも処理部１００を含めばよく（或いは処理部１００と記憶部１７０を含めばよく）、それ以外の各部（機能ブロック）については任意の構成要素とすることができる。
【００３７】
操作部１６０は、プレーヤが操作データを入力するためのものであり、その機能は、レバー、ボタン、ステアリング、シフトレバー、アクセルペダル、ブレーキペダル、マイク、センサー、或いは筺体などのハードウェアにより実現できる。
【００３８】
記憶部１７０は、処理部１００や通信部１９６などのワーク領域となるもので、その機能はＲＡＭなどのハードウェアにより実現できる。
【００３９】
記憶部１７０は、イベントテーブル記憶部１７２を含む。
【００４０】
イベントテーブル記憶部１７２は、サーバ３０から取得した、ゲーム空間において発生させる複数のイベントのイベント毎の発生タイミングを定義した第１のイベントテーブルと、前記複数のイベントのイベント毎の発生タイミングを所定時間遅延させた発生タイミングを定義した第２のイベントテーブルを記憶する。
【００４１】
またイベントテーブル記憶部１７２は、第２のイベントテーブルとして、前記複数のイベントのイベント毎の発生タイミングを１２時間の奇数倍遅延させた発生タイミングを定義した第２のイベントテーブルを記憶するようにしてもよい。
【００４２】
情報記憶媒体１８０（コンピュータにより読み取り可能な媒体）は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク（ＣＤ、ＤＶＤ、ブルーレイディスク）、光磁気ディスク（ＭＯ）、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ（ＲＯＭ）などのハードウェアにより実現できる。処理部１００は、この情報記憶媒体１８０に格納されるプログラム（データ）に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。即ち情報記憶媒体１８０には、本実施形態の各部（各手段）としてコンピュータを機能させるためのプログラム（各部をコンピュータに実現させるためのプログラム）が記憶（記録、格納）される。
【００４３】
表示部１９０は、本実施形態により生成された画像を出力するものであり、その機能は、ＣＲＴ、ＬＣＤ、或いはＨＭＤ（ヘッドマウントディスプレイ）などのハードウェアにより実現できる。
【００４４】
音出力部１９２は、本実施形態により生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどのハードウェアにより実現できる。
【００４５】
携帯型情報記憶装置１９４は、プレーヤの個人データやゲームのセーブデータなどが記憶されるものであり、この携帯型情報記憶装置１９４としては、メモリカードなどを考えることができる。
【００４６】
通信部１９６は、サーバ３０との間で通信を行うための各種の制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ＡＳＩＣなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
【００４７】
なお本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム（データ）は、サーバ３０が有する情報記憶媒体からネットワーク２０及び通信部１９６を介して情報記憶媒体１８０（記憶部１７０）に配信するようにしてもよい。このようなサーバ３０の情報記憶媒体の使用も本発明の範囲内に含まれる。
【００４８】
処理部１００（プロセッサ）は、操作部１６０からの操作データやプログラムなどに基づいて、ゲーム処理、画像生成処理、或いは音生成処理などの各種の処理を行う。この場合、処理部１００は、記憶部１７０をワーク領域として使用して、各種の処理を行う。この処理部１００の機能は、各種プロセッサ（メインプロセッサ、描画プロセッサ、ＤＳＰ等）又はＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）などのハードウェアや、プログラム（ゲームプログラム）により実現できる。
【００４９】
処理部１００は、イベントテーブル取得部１１０、イベントテーブル決定部１１２、ゲーム空間切替部１１４、イベント発生部１１６、告知部１１８、画像生成部１３０、音生成部１４０を含む。
【００５０】
イベントテーブル取得部１１０は、サーバ３０から第１、第２のイベントテーブルを取得して、取得したイベントテーブルをイベントテーブル記憶部１７２に書き込む処理を行う。より具体的には、通信部１９６を介してサーバ３０に対してイベントテーブルの送信要求を行うことでイベントテーブルを取得する。イベントテーブルの送信要求は起動時に毎回行ってもよいし、ゲーム装置１０が有するタイマーの計時情報に基づき所定の間隔で行ってもよい。
【００５１】
イベントテーブル決定部１１２は、操作部１６０からの操作データに基づきイベントテーブル記憶部１７２に記憶された第１、第２のイベントテーブルの内参照するイベントテーブルを決定する。
【００５２】
ゲーム空間切替部１１４は、操作部１６０からの操作データに基づき第１のイベントテーブルを参照してイベントを発生させる第１のゲーム空間と第２のイベントテーブルを参照してイベントを発生させる第２のゲーム空間を切り替える処理を行う。
【００５３】
イベント発生部１１６は、決定されたイベントテーブルを参照してゲーム装置１０の有するタイマーの計時情報（タイマーの示す時刻）に基づきゲーム空間においてイベントを発生させる処理を行う。
【００５４】
またイベント発生部１１６は、第１のイベントテーブルを参照する場合には第１のゲーム空間にイベントを発生させ、第２のイベントテーブルを参照する場合には第２のゲーム空間にイベントを発生させる処理を行ってもよい。
【００５５】
告知部１１８は、前記タイマーの計時情報をサーバ３０に送信して、サーバ３０の時刻判断部５８から前記タイマーの示す時刻と取得した基準時刻との差が所定範囲内でない旨の判断結果を受信した場合に、前記タイマーの示す時刻と取得した基準時刻との差が所定範囲内でないことをプレーヤに告知する処理を行う。ここでプレーヤへに告知する処理は、前記タイマーの示す時刻と取得した基準時刻との差が所定範囲内でないことを文字又は画像として表示させる処理を行う場合と、音声として出力させる処理を行う場合とを含む。
【００５６】
画像生成部１３０は、処理部１００で行われる種々の処理（ゲーム処理）の結果に基づいて描画処理を行い、表示部１９０に出力する。この場合、画像生成部１３０が生成する画像は、いわゆる２次元画像であってもよいし、３次元画像であってもよい。
【００５７】
音生成部１４０は、処理部１００で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、ＢＧＭ、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部１９２に出力する。
【００５８】
またイベントテーブル記憶部１７２は、ゲーム空間において発生させる複数のイベントのイベント毎の発生タイミングを定義したイベントテーブル（第１のイベントテーブル）のみを記憶するようにしてもよい。
【００５９】
この場合、イベント発生部１１６は、前記イベントテーブルを参照して前記タイマーの示す時刻に基づきゲーム空間においてイベントを発生させ、所定条件下で、前記タイマーの示す時刻から所定時間遡った時刻を算出し、前記イベントテーブルを参照して算出した時刻に基づきゲーム空間においてイベントを発生させる処理を行う。また図示しないモード切替部が、プレーヤによる操作入力に基づき、前記タイマーの示す時刻に基づきイベントを発生させる第１のモードと、前記タイマーの示す時刻から所定時間遡った時刻に基づきイベントを発生させる第２のモードを切り替える処理を行い、イベント発生部１１６が前記第１のモードでは、前記イベントテーブルを参照して前記タイマーの示す時刻に基づきゲーム空間においてイベントを発生させ、前記第２のモード（所定条件下）では、前記タイマーの示す時刻から所定時間遡った時刻を算出し、前記イベントテーブルを参照して算出した時刻に基づきゲーム空間においてイベントを発生させる処理を行ってもよい。
【００６０】
またイベント発生部１１６は、前記第２のモードにおいて、操作部１６０からの操作データに基づき前記所定時間を決定し、前記タイマーの示す時刻から決定した時間遡った時刻を算出し、前記イベントテーブルを参照して算出した時刻に基づきゲーム空間においてイベントを発生させる処理を行ってもよい。
【００６１】
またゲーム空間切替部１１４は、操作部１６０からの操作データに基づき、前記タイマーの示す時刻に基づきイベントを発生させる第１のゲーム空間と、前記タイマーの示す時刻から所定時間遡った時刻に基づきイベントを発生させる第２のゲーム空間とを切り替える処理を行い、イベント発生部１１６は、前記第１のモードでは、前記タイマーの示す時刻に基づき前記第１のゲーム空間にイベントを発生させ、前記第２のモード（所定条件下）では、前記タイマーの示す時刻から所定時間遡った時刻に基づき前記第２のゲーム空間にイベントを発生させる処理を行ってもよい。
【００６２】
２．本実施形態の手法
次に本実施形態の手法について図面を用いて説明する。
【００６３】
図４は本実施形態のゲーム空間について説明するための図である。
【００６４】
プレーヤは第１のゲーム空間２１０内の海に浮かぶ島においてプレーヤキャラクタを操作しプレーヤキャラクタに様々な行動をとらせることができる。そして第１のゲーム空間２１０にいるプレーヤキャラクタを所定の建物２１２を通じて第２のゲーム空間２２０に移動させることができ、同様に第２のゲーム空間２２０にいるプレーヤキャラクタを所定の建物２２２を通じて第１のゲーム空間２１０に移動させることができる。
【００６５】
また第１のゲーム空間２１０と第２のゲーム空間２２０では現実の世界と同期した間隔で時間が経過し、時間の経過に伴って様々なイベントが発生する。そして第２のゲーム空間２２０では第１のゲーム空間２１０で発生するイベントと同じイベントが１２時間遅れで発生する。すなわちプレーヤはプレーヤキャラクタを第１のゲーム空間２１０から第２のゲーム空間２２０に移動させることで、イベント第１のゲーム空間２１０において１２時間前に発生した過去のイベントを第２のゲーム空間２２０において体験することができる。また第１のゲーム空間２１０と第２のゲーム空間２２０とは別個独立したゲーム空間であり、一方のゲーム空間で発生したイベントが他方のゲーム空間に影響を与えることはない。
【００６６】
図５に本実施形態の第１、第２のイベントテーブルの一例を示す。
【００６７】
第１のイベントテーブル３１０には、第１のゲーム空間２１０において発生させる複数のイベント３１２と、イベント毎の発生時刻３１４（発生タイミング）が定義されている。
【００６８】
また第２のイベントテーブル３２０には、第２のゲーム空間２２０において発生させる複数のイベント３２２（第１のイベントテーブル３１０に定義されたイベント３１２と同様のイベント）と、第１のイベントテーブル３１０に定義されたイベント毎の発生時刻３１４を１２時間遅延させたイベント毎の発生時刻３２４が定義されている。
【００６９】
ここでイベントテーブル取得部１１０は、月に1度サーバ３０から当該月分の第１、第２のイベントテーブルを取得し、イベントテーブル記憶部１７２に記憶された第１、第２のイベントテーブルを更新する。例えば８月分のイベントテーブルを取得する場合には、１年分のイベントが定義された第１、第２のイベントテーブル３１０、３２０の内、発生タイミング３１４、３２４として８月1日〜８月３１日を含む範囲のイベントテーブルを取得する。またイベントテーブル取得部１１０は、１年分のイベントが定義された第１、第２のイベントテーブルを一度に取得してもよい。
【００７０】
またイベントテーブル決定部１１２は、プレーヤの操作入力に基づき演算される第１のゲーム空間２１０におけるプレーヤキャラクタの位置が所定の建物２１２付近にあるか否かを判断し、所定の建物２１２付近にあると判断した場合には、参照するイベントテーブルとして第２のイベントテーブル３２０を決定する。そしてゲーム空間切替部１１４は、演算の対象となるゲーム空間を第１のゲーム空間２１０から第２のゲーム空間２２０へと切り替える処理を行う。
【００７１】
同様にイベントテーブル決定部１１２は、プレーヤの操作入力に基づき演算される第２のゲーム空間２２０におけるプレーヤキャラクタの位置が所定の建物２２２付近にあるか否かを判断し、所定の建物２２２付近にあると判断した場合には、参照するイベントテーブルとして第１のイベントテーブル３１０を決定する。そしてゲーム空間切替部１１４は、演算の対象となるゲーム空間を第２のゲーム空間２２０から第１のゲーム空間２１０へと切り替える処理を行う。
【００７２】
またイベント発生部１１６は、参照するイベントテーブルとして第１のイベントテーブルが決定された場合には、第1のイベントテーブル３１０に定義されたイベント毎の発生時刻３１４を参照してタイマーの計時情報に基づき発生時刻となったイベントを第１のゲーム空間において発生させる処理を行う。
【００７３】
同様にイベント発生部１１６は、参照するイベントテーブルとして第２のイベントテーブルが決定された場合には、第２のイベントテーブル３２０に定義されたイベント毎の発生時刻３２４を参照してタイマーの計時情報に基づき発生時刻となったイベントを第２のゲーム空間において発生させる処理を行う。
【００７４】
このようにすることで、プレーヤは第１のイベントテーブル３１０に定義されたイベントの発生時刻にゲームプレイしていなかったために体験することができなかったイベントを異なる時間帯に第２のゲーム空間２２０において体験することができる。
【００７５】
例えば夜の時間帯のみゲームプレイするプレーヤは、第１のゲーム空間２１０において午前中に発生するイベント「ひな祭り」「お花見」「運動会」を、第２のゲーム空間２２０においてその日の夜の時間帯に体験することができる。また午前中のみゲームプレイするプレーヤは、第１のゲーム空間２１０において夜の時間帯に発生するイベント「花火大会」「盆踊り大会」「お月見」を、第２のゲーム空間２２０において翌日の午前中に体験することができる。
【００７６】
ここで第２のイベントテーブルに定義するイベント毎の発生時刻は、第１の第１のイベントテーブルに定義されたイベント毎の発生時刻を１２時間遅延させた発生時刻に限らず、３６時間、６０時間等の１２時間の奇数倍遅延させた発生時刻でもよい。例えば３６時間時間遅延させた発生時刻を定義した場合には、第１のゲーム空間２１０において午前中に発生するイベントを、第２のゲーム空間２２０において翌日の夜の時間帯に体験することができるし、また第１のゲーム空間２１０において夜の時間帯に発生するイベントを、第２のゲーム空間２２０において翌々日の午前中に体験することができる。
【００７７】
３．本実施形態の処理
次に、本実施形態のゲーム装置の処理の一例について図８のフローチャートを用いて説明する。
【００７８】
まず、タイマーの計時情報をサーバ３０に送信し（ステップＳ１０）、サーバ３０からタイマーの時刻と基準時刻との差が所定範囲内でないとの判断結果を受信した場合には（ステップＳ１２）、その旨をプレーヤに告知する（ステップＳ１４）。そしてプレーヤによって直されたタイマーの計時情報を再びサーバ３０に送信する。ここでタイマーの時刻と基準時刻との差が所定範囲内であるか否かの判断は、ゲーム装置１０が行ってもよい。
この場合、サーバ３０、又は時刻同期サーバから基準時刻を取得して、取得した基準時刻とタイマーの計時情報に基づき上記判断を行う。
【００７９】
サーバ３０から基準時刻との差が所定範囲内であるとの判断結果を受信した場合には、タイマーの計時情報に基づき、データベース６０に記憶された第１、第２のイベントテーブルの取得時期であるか否かを判断する（ステップＳ１６）。取得時期であると判断した場合にはサーバ３０から第１、第２のイベントテーブルを取得して、イベントテーブル記憶部１７２に記憶された第１、第２のイベントテーブルを更新する（ステップＳ１８）。
【００８０】
次に、プレーヤによる所定の操作入力があったか否かを判断する（ステップＳ２０）。具体的には、プレーヤの操作入力に基づき演算されるゲーム空間におけるプレーヤキャラクタの位置が所定の位置にあるか否かを判断する。
【００８１】
プレーヤによる所定の操作入力があったと判断した場合には、参照するイベントテーブルを決定し（ステップＳ２２）、ゲーム空間を切り替える（ステップＳ２４）。具体的には、第１のゲーム空間におけるプレーヤキャラクタの位置が所定の位置にあると判断した場合には、参照するイベントテーブルとして第２のイベントテーブルを設定するとともに演算対象となるゲーム空間を第２のゲーム空間へと切り替える処理を行う。また、第２のゲーム空間におけるプレーヤキャラクタの位置が所定の位置にあると判断した場合には、参照するイベントテーブルとして第１のイベントテーブルを設定するとともに演算対象となるゲーム空間を第１のゲーム空間へと切り替える処理を行う。
【００８２】
次に、参照すべきイベントテーブルとして設定されたイベントテーブルを参照してタイマーの計時情報に基づき発生タイミングにあるイベントがあるか否かを判断する（ステップＳ２６）。
【００８３】
発生タイミングにあるイベントがあると判断した場合には、当該イベントをゲーム空間において発生させる（ステップＳ２８）。具体的には、第２のイベントテーブルを参照する場合には第２のゲーム空間において当該イベントを発生させる処理を行い、第１のイベントテーブルを参照する場合には第１のゲーム空間において当該イベントを発生させる処理を行う。
【００８４】
次に、ゲーム処理を続けるか否か判断し（ステップＳ３０）、続けるのであればステップＳ１６に戻り、ステップＳ１６以下の処理を繰り返す。
【００８５】
なお本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。例えば、明細書又は図面中の記載において広義や同義な用語として引用された用語は、明細書又は図面中の他の記載においても広義や同義な用語に置き換えることができる。
【００８６】
また上記実施形態では、第１のイベントテーブルとは別に複数のイベント毎の発生タイミングを所定時間遅延させた発生タイミングを定義した第２のイベントテーブルを記憶しておき、このような第２のイベントテーブルを参照してイベントを発生させる構成について説明したが、プレーヤによる操作入力に基づき参照するイベントテーブルを第１のイベントテーブルから第２のイベントテーブルに変更する代わりに、第１のイベントテーブル内での参照先を変更するようにしてもよい。具体的にはタイマーの示す時刻から所定時間遡った時刻を算出し、第１のイベントテーブルを参照して算出した時刻に基づきイベントを発生させるようにしてもよい。またプレーヤによる操作入力に基づき、タイマーの時刻に基づきイベントを発生させる第１のゲーム空間と、タイマーの時刻から所定時間遡った時刻に基づきイベントを発生さえる第２のゲーム空間を切り替えるようにしてもよい。
【００８７】
また本発明は、業務用ゲームシステム、家庭用ゲームシステム、携帯型ゲームシステム、多数のプレーヤが参加する大型アトラクション、シミュレータ、マルチメディア端末、ゲーム画像を生成するシステムボード等の種々のゲームシステムに適用できる。
【図面の簡単な説明】
【００８８】
【図１】本実施形態のゲームシステムの構成。
【図２】本実施形態のゲームシステムのサーバの機能ブロック図。
【図３】本実施形態のゲームシステムのゲーム装置の機能ブロック図。
【図４】本実施形態の手法の説明図。
【図５】本実施形態の手法の説明図。
【図６】本実施形態のゲーム装置の処理例を示すフローチャート。
【符号の説明】
【００８９】
１０  ゲーム装置
３０  サーバ
６０  データベース
５８  時刻判定部
１００  処理部
１１０  イベントテーブル取得部
１１２  イベントテーブル決定部
１１４  ゲーム空間切替部
１１６  イベント発生部
１１８  告知部
１３０  画像生成部
１４０  音生成部
１６０  操作部
１７０  記憶部
１７２  イベントテーブル記憶部
１８０  情報記憶媒体
１９０  表示部
１９２  音出力部
１９４  携帯型情報記憶装置
１９６  通信部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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