(57)【要約】【課題】家庭用ゲーム機と業務用ゲーム機器の間の送信について制限を設けて通信を行うことにより業務用ゲームおよび家庭用ゲームの進行状況によって通信相手のゲーム情報を更新するとともに業務用ゲーム機器と複数の家庭用ゲーム機との同時通信を可能にしたデータ相互通信システムを提供する。【解決手段】家庭用ゲーム機１ａ〜１ｎのゲーム情報がゲーム種別に対し付されている制限をクリアすれば、業務用ゲーム機器２０に送信可能であれば、ゲーム情報を送信する。また業務用ゲーム機器２０のゲーム情報がゲーム種別に対し付されている制限をクリアすれば家庭用ゲーム機１ａ〜１ｎに送信可能であれば、ゲーム情報を送信する。【選択図】図１
2008029678.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
業務用ゲーム機器と家庭用ゲーム機が相互にゲーム情報の送受信を行うデータ相互通信システムであって、
前記業務用ゲーム機器は、
各ゲーム種別毎に、クリアを必要とするゲーム内の事項を記憶した制限内容記憶手段と、
該業務用ゲーム機器において実行されるゲーム種別が前記制限内容記憶手段に記憶した各ゲーム種別に該当するか否かを判断し、該当するゲーム種別である場合、そのゲーム種別のクリアを必要とするゲーム内の事項であるか否かを判断し、クリアを必要とするゲーム内の事項であるとき、該ゲーム内の事項がクリアされたか否かを判断する制限内容判断手段と、
前記制限内容判断手段が前記制限内容記憶手段に記憶したゲーム種別でないと判断した場合、家庭用ゲーム機が受信動作を行っているときには該業務用ゲーム機器において実行されるゲーム種別の情報を家庭用ゲーム機に送信し、
前記制限内容判断手段が前記制限内容記憶手段に記憶したゲーム種別のクリアを必要とするゲーム内の事項についてクリアしたと判断した場合、クリアした時点から所定の時間内に家庭用ゲーム機が受信動作を行ったとき、または、クリアした時点以前から家庭用ゲーム機が受信動作を行っているとき、該業務用ゲーム機器において実行されるゲーム種別の情報を家庭用ゲーム機に送信する送信制御手段を備え、
業務用ゲーム機器において実行されるゲーム種別およびゲームのクリア状態に応じてゲーム実行中に家庭用ゲーム機の記憶部の内容を、業務用ゲーム機器において実行されるゲーム種別の情報で更新することを特徴とするデータ相互通信システム。
【請求項２】
前記制限内容記憶手段のゲーム内の事項とは、ゲームの実行で所定の条件になったとき、現れるミニゲームであることを特徴とする請求項１記載のデータ相互通信システム。
【請求項３】
業務用ゲーム機器と家庭用ゲーム機が相互にゲーム情報の送受信を行うデータ相互通信システムであって、
前記業務用ゲーム機器は、
各広報宣伝データ種別毎に、クリアを必要とするゲーム名を記憶した制限内容記憶手段と、
該業務用ゲーム機器に蓄積された広報宣伝データ種別が前記制限内容記憶手段に記憶した広報宣伝データ種別か否かを判断し、該制限内容記憶手段に記憶内容に記憶した広報宣伝データ種別であるとき、該広報宣伝データ種別に対するゲーム名のゲームがクリアされたか否かを判断する制限内容判断手段と、
前記制限内容判断手段が前記制限内容記憶手段に記憶した広報宣伝データ種別でないと判断した場合、家庭用ゲーム機が受信動作を行っているときには該業務用ゲーム機器に蓄積された広報宣伝データ種別を家庭用ゲーム機に送信し、前記制限内容判断手段が前記制限内容記憶手段に記憶した広報宣伝データ種別であって該広報宣伝データ種別に対するゲームがクリアされた場合、該業務用ゲーム機器に蓄積された広報宣伝データ種別を家庭用ゲーム機に送信する送信制御手段を備え、
業務用ゲーム機器に蓄積された広報宣伝データの種別に応じておよび広報宣伝データ種別に対応するゲームのクリア状態に応じて家庭用ゲーム機の記憶部の内容を、業務用ゲーム機器に蓄積された広報宣伝データで更新することを特徴とするデータ相互通信システム。
【請求項４】
業務用ゲーム機器と家庭用ゲーム機が相互にゲーム情報の送受信を行うデータ相互通信システムであって、
前記家庭用ゲーム機は
各ゲーム種別毎に、そのゲーム種別の達成すべきゲームのレベルを記憶した制限内容記憶手段と、
該家庭用ゲーム機において実行されるゲーム種別が前記制限内容記憶手段に記憶したゲーム種別であるか否か判断し、前記制限内容記憶手段に記憶したゲーム種別である場合、該ゲーム種別でクリアすべきレベルに達っしたか否かを判断する制限内容判断手段と、
前記制限内容判断手段が前記制限内容記憶手段に記憶したゲーム種別でないと判断した場合、業務用ゲーム機器に対し送信動作を行っているときには、該家庭用ゲーム機において実行されたゲーム種別の情報を業務用ゲーム機器に送信し、
前記制限内容判断手段が前記制限内容記憶手段に記憶したゲーム種別であって、該ゲーム種別のレベルがクリアすべきレベルに達したとき、該家庭用ゲーム機において実行されるゲーム種別の情報を業務用ゲーム機器に送信する送信制御手段とを備え、
家庭用ゲーム機において実行されるゲーム種別およびゲームのクリア状態に応じて業務用ゲーム機器の記憶部の内容を、家庭用ゲーム機において実行されるゲーム種別の情報で更新することを特徴とするデータ相互通信システム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、業務用ゲーム機器と家庭用ゲーム機の間でゲーム情報を送受信するデータ相互通信システム、さらに詳しくいえば、業務用ゲーム機器または家庭用ゲーム機の何れかで行なわれるゲームのプレイ中に、複数あるデータから選抜された情報（例えばミニゲームなど）に制限（クリアしたかなど）を付けて送信するデータ相互通信システムに関する。
【背景技術】
【０００２】
本件出願人は、業務用ゲーム機にＰＤＡを装着し、赤外線機能によって送信できる家庭・業務用ゲーム機間データ通信システムを提案している（特許文献１）。
この提案は、業務用ゲーム機のコントロールパネルの上にＰＤＡ装着部を設け、この部分に赤外線送受信部を有するＰＤＡを挿入固定し、ＰＤＡのメモリ部のキャラクタ情報やアイテム情報などを赤外線通信によって業務用ゲーム機のメモリ部に格納するものである。
【０００３】
従来の業務用ゲーム機器の多くは、カードや携帯電話機を直接に装着する装着部や携帯電話機などを接続するため専用線が付属されており、上記の特許文献１も含めて離れている場所から業務用ゲーム機器に通信をするものではなかった。また、複数のＰＤＡなどと同時に通信できるものでもなかった。
上記従来の業務用ゲーム機器ではゲームプレイ終了後に、そのゲーム結果を記録・通信することはできたが、継続したプレイ中に通信を行って記録できるものではなかった。
【特許文献１】特開２０００−１１６９３５号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
本発明の目的は、家庭用ゲーム機と業務用ゲーム機器の間の送信について制限を設けて通信を行うことにより業務用ゲームおよび家庭用ゲームの進行状況によって通信相手のゲーム情報を更新するとともに業務用ゲーム機器と複数の家庭用ゲーム機との同時通信を可能にしたデータ相互通信システムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
前記目的を達成するために本発明の請求項１は、業務用ゲーム機器と家庭用ゲーム機が相互にゲーム情報の送受信を行うデータ相互通信システムであって、前記業務用ゲーム機器は、各ゲーム種別毎に、クリアを必要とするゲーム内の事項を記憶した制限内容記憶手段と、該業務用ゲーム機器において実行されるゲーム種別が前記制限内容記憶手段に記憶した各ゲーム種別に該当するか否かを判断し、該当するゲーム種別である場合、そのゲーム種別のクリアを必要とするゲーム内の事項であるか否かを判断し、クリアを必要とするゲーム内の事項であるとき、該ゲーム内の事項がクリアされたか否かを判断する制限内容判断手段と、前記制限内容判断手段が前記制限内容記憶手段に記憶したゲーム種別でないと判断した場合、家庭用ゲーム機が受信動作を行っているときには該業務用ゲーム機器において実行されるゲーム種別の情報を家庭用ゲーム機に送信し、前記制限内容判断手段が前記制限内容記憶手段に記憶したゲーム種別のクリアを必要とするゲーム内の事項についてクリアしたと判断した場合、クリアした時点から所定の時間内に家庭用ゲーム機が受信動作を行ったとき、または、クリアした時点以前から家庭用ゲーム機が受信動作を行っているとき、該業務用ゲーム機器において実行されるゲーム種別の情報を家庭用ゲーム機に送信する送信制御手段を備え、業務用ゲーム機器において実行されるゲーム種別およびゲームのクリア状態に応じてゲーム実行中に家庭用ゲーム機の記憶部の内容を、業務用ゲーム機器において実行されるゲーム種別の情報で更新することを特徴とする。
本発明の請求項２は、請求項１記載の発明において前記制限内容記憶手段の記憶内容に該当するゲーム内の事項とは、ゲームの実行で所定の条件になったとき、現れるミニゲームであることを特徴とする。
本発明の請求項３は、業務用ゲーム機器と家庭用ゲーム機が相互にゲーム情報の送受信を行うデータ相互通信システムであって、前記業務用ゲーム機器は、各広報宣伝データ種別毎に、クリアを必要とするゲーム名を記憶した制限内容記憶手段と、該業務用ゲーム機器に蓄積された広報宣伝データ種別が前記制限内容記憶手段に記憶した広報宣伝データ種別か否かを判断し、該制限内容記憶手段に記憶内容に記憶した広報宣伝データ種別であるとき、該広報宣伝データ種別に対するゲーム名のゲームがクリアされたか否かを判断する制限内容判断手段と、前記制限内容判断手段が前記制限内容記憶手段に記憶した広報宣伝データ種別でないと判断した場合、家庭用ゲーム機が受信動作を行っているときには該業務用ゲーム機器に蓄積された広報宣伝データ種別を家庭用ゲーム機に送信し、前記制限内容判断手段が前記制限内容記憶手段に記憶した広報宣伝データ種別であって該広報宣伝データ種別に対するゲームがクリアされた場合、該業務用ゲーム機器に蓄積された広報宣伝データ種別を家庭用ゲーム機に送信する送信制御手段を備え、業務用ゲーム機器に蓄積された広報宣伝データの種別に応じておよび広報宣伝データ種別に対応するゲームのクリア状態に応じて家庭用ゲーム機の記憶部の内容を、業務用ゲーム機器に蓄積された広報宣伝データで更新することを特徴とする。
本発明の請求項４は業務用ゲーム機器と家庭用ゲーム機が相互にゲーム情報の送受信を行うデータ相互通信システムであって、前記家庭用ゲーム機は各ゲーム種別毎に、そのゲーム種別の達成すべきゲームのレベルを記憶した制限内容記憶手段と、該家庭用ゲーム機において実行されるゲーム種別が前記制限内容記憶手段に記憶したゲーム種別であるか否か判断し、前記制限内容記憶手段に記憶したゲーム種別である場合、該ゲーム種別でクリアすべきレベルに達っしたか否かを判断する制限内容判断手段と、前記制限内容判断手段が前記制限内容記憶手段に記憶したゲーム種別でないと判断した場合、業務用ゲーム機器に対し送信動作を行っているときには、該家庭用ゲーム機において実行されたゲーム種別の情報を業務用ゲーム機器に送信し、前記制限内容判断手段が前記制限内容記憶手段に記憶したゲーム種別であって、該ゲーム種別のレベルがクリアすべきレベルに達したとき、該家庭用ゲーム機において実行されるゲーム種別の情報を業務用ゲーム機器に送信する送信制御手段とを備え、家庭用ゲーム機において実行されるゲーム種別およびゲームのクリア状態に応じて業務用ゲーム機器の記憶部の内容を、家庭用ゲーム機において実行されるゲーム種別の情報で更新する。
なお、ここで用いている「ゲーム種別」とは１つのゲームのタイトル・バージョンを指し、「広報宣伝データ種別」とは広報宣伝データの種類を示すものである。
【発明の効果】
【０００６】
請求項１，２によれば、業務用ゲーム機器から家庭用ゲーム機にゲームの情報を送る際、ゲーム種別毎に指定される例えばミニゲームのクリアという条件を満たした場合、家庭用ゲーム機が所定時間内に受信動作を開始したとき、またはクリアする以前から受信動作を開始しているとき、家庭用ゲーム機にゲームの情報が送られる。
請求項３によれば、業務用ゲーム機器から家庭用ゲーム機にゲームに関連する広報宣伝データを送る際、広報宣伝データ種別毎に対応するゲームがクリアされた場合、家庭用ゲーム機が所定時間内に受信動作を開始したとき、またはクリアする以前から受信動作を開始しているとき、家庭用ゲーム機に広報宣伝データが送られる。
請求項４によれば、家庭用ゲーム機から業務用ゲーム機器にゲームの情報を送る際、ゲーム種別毎に指定される数値のレベルに達した場合、業務用ゲーム機器にゲームの情報（キャラクタ情報など）が送られる。
これによってゲームプレイ中に業務ゲーム機と多数の家庭用ゲーム機との間でゲームによって作成された新たなキャラクタ情報やゲーム更新情報を送受信することができる。また、ゲームに関連する広報宣伝データやゲーム体験版なども家庭ゲーム機に送ることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【０００７】
以下、図面を参照して本発明の実施の形態を詳しく説明する。
図１は、本発明による業務用ゲーム機器と家庭用ゲーム機のデータ相互通信システムの概略を示す図である。
業務用ゲーム機器２０と多数の家庭用ゲーム機１ａ〜１ｎはそれぞれ無線ＬＡＮによる通信部を備えており、業務用ゲーム機器２０が家庭用ゲーム機１ａ〜１ｎの１台に対し、または多数に対し同時に無線ＬＡＮによるデータ送受信が可能である。通信方式はこの他に赤外線通信やその他の無線送受信方式（ブルートウースなど）を用いることも可能である。家庭用ゲーム機１ａ〜１ｎは、プレイヤが業務用ゲーム機器２０でゲームを遊技する前に電源が投入されて業務用ゲーム機器２０と通信可能状態（データを受信できる動作状態）になることにより、既に業務用ゲーム機器２０に蓄積されている広報宣伝データを受信することが可能である。かかる場合は、広報宣伝データに送信のための制限が付されていない場合である。
また、業務用ゲーム機器２０で行った対応のゲームをクリアすることを条件に送信可能となる広報宣伝データの場合、すなわちゲーム種別条件テーブル（図６（ａ）参照）に登録されている場合、家庭用ゲーム機１ａ〜１ｎは対応するゲームをクリアしたとき受信可能となる。
【０００８】
また、家庭用ゲーム機１ａ〜１ｎは当初電源が投入しておらず、業務用ゲーム機器２０で行われるゲーム種別のゲームが指定されたミニゲームなどをクリアすることを条件とするゲーム種別の場合、すなわちゲーム種別条件テーブル（図６（ａ）参照）に登録されている場合、それ以後に家庭用ゲーム機１ａ〜１ｎの電源を投入して通信可能状態にすることにより、現在業務用ゲーム機器２０で行っているゲームの情報を受信することができるが、ミニゲームをクリアしてから所定の時間内（例えば５分内）に家庭用ゲーム機１ａ〜１ｎで通信を開始する必要がある。この時間を過ぎると、業務用ゲーム機器２０でクリアしたゲームの情報を得ることはできない。
業務用ゲーム機器２０で行われるゲーム種別が登録されていない場合には、ゲームの更新内容は家庭用ゲーム機１ａ〜１ｎに電源が投入されて受信可能になれば、家庭用ゲーム機１ａ〜１ｎにゲームの更新内容を受信することができるが、送信を想定していないゲーム種別である場合、すなわち家庭用ゲーム機が受信する情報が対応するゲーム種別でない場合には、その情報は特別な表示に変えられる。
【０００９】
一方、家庭用ゲーム機１ａ〜１ｎのゲーム情報を業務用ゲーム機器２０に送信する場合の動作はつぎの通りである。
家庭用ゲーム機１ａ〜１ｎでゲームを実施し、そのゲームがゲーム種別条件テーブル（図６（ｂ）参照）に登録されていな場合には、家庭用ゲーム機１ａ〜１ｎで実施されたゲームの情報は家庭用ゲーム機１ａ〜１ｎが業務用ゲーム機器２０と通信可能範囲に存在すれば、業務用ゲーム機器２０に送られる。
また、そのゲーム種別がゲーム種別条件テーブル（図６（ｂ）参照）に登録されている場合は、その条件が例えば所定のレベル（例えばレベル５以上）に達したときに、家庭用ゲーム機１ａ〜１ｎで実施されたゲームの情報は家庭用ゲーム機１ａ〜１ｎが業務用ゲーム機器２０と通信可能範囲に存在すれば業務用ゲーム機器２０に送られる。
なお、業務用ゲーム機器２０が受信する情報が対応するゲーム種別でない場合には、その情報は特別な表示に変えられる。
【００１０】
図２は、家庭用ゲーム機の外観を示す斜視図である。
家庭用ゲーム機１は折り畳み式の携帯ゲーム機であり、展開した上側筐体には液晶表示部２が配置され、下側筐体にはスピーカ３，十字キー６，ゲーム操作用のボタン７ａ，７ｂ，スタートボタン８およびセレクトボタン９が配置されている。図示しない電源を投入して上記操作部１１を操作することにより内蔵されているゲーム種別を選択し、選択したゲームを行うことができる。また、通信可能領域に入れば業務用ゲーム機器２０と通信可能となる。
【００１１】
図４は、図２の家庭用ゲーム機の回路の実施の形態を示すブロック図であり、本発明に直接関連する部分のみを記載してある。
メモリ部１６は本ゲーム機全体の制御を司る制御プログラム１６ａ，多数のゲーム種別プログラム１６ｂ，ゲームのデータならびにゲーム種別条件テーブル１６ｃが格納されている。ＣＰＵ１０はメモリ部１６の制御プログラム１６ａを読み込むことによりゲーム全体の制御を司るゲーム実行制御部１０ａ，制限内容判断部１０ｂ，送信制御部１０ｃの各機能を有する。
ゲーム実行制御部１０ａは図示しない電源スイッチの投入によりゲームソフトの選択や通信開始などサービス内容選択用のメニュー画面を画像処理部１４，駆動回路１５を介して液晶表示部２に表示する。通信を行う場合には画面上の通信の項目を操作部１１により選択することにより、無線ＬＡＮよる通信部１７を介して業務用ゲーム機器２０と接続され通信を開始することができる。
【００１２】
また、多数のゲームソフトの内、希望するゲーム名（ゲーム種別）を選択すれば、その選択したゲームプログラムを多数のゲームプログラム１６ｂの中から読み出し、その開始画面を液晶表示部２に表示する。ゲーム実行制御部１０ａは開始画面においてプレイヤが例えばバトルゲームでキャラクタを成長させるゲームを選択し、主人公のキャラクタやそのアイテム，どのモードで行うかなどを操作部１１で選択することによりゲームを開始することができる。ゲームプレイによって例えば、キャラクタに関するデータ，ゲーム背景やストーリに関するデータが更新されたり、ゲーム中で新たなキャラクタが作成されたりする。さらにゲームの進行情報も更新されたりする。ゲーム途中で、プレイヤが操作部１１の操作を行って前記メニュー画面を呼び出して通信を選択することによりゲーム実行制御部１０ａは上記ゲームの情報を業務用ゲーム機器２０に送信することができる。
【００１３】
ただし、業務用ゲーム機器２０に対する送信に対して、選択したゲーム種別に送信のための条件がある場合にはその条件をクリアしたときに送信が開始される。
ＣＰＵ１０の制限内容判断部１０ｂは、メモリ部１６のゲーム種別条件テーブル１６ｃの内容を読み出し、プレイヤが選択したゲーム種別が登録されているか否かを判断する。そして登録されていれば、その登録されているゲーム種別に対する条件（例えばレベル５以上）をクリアしたか否かを判断してその制御を送信制御部１０ｃに渡す。
送信制御部１０ｃはゲーム種別が登録されていなければ、ゲームの更新情報を制限することなく業務用ゲーム機器２０に送信する。登録されていれば、制限内容判断部１０ｂがそのゲーム種別のレベルが例えばレベル５以上なったと判断したとき、そのゲーム種別の更新した情報を送信する。
【００１４】
図６（ｂ）にはメモリ部１６の家庭用ゲーム機のゲーム種別条件テーブルの一例が示されている。この例はゲームＨ，ゲームＩについて登録されており、それぞれはレベル５以上，レベル８以上の条件が付されており、この条件をクリアしたとき送信が行われる。
送信されるゲームの情報はキャラクタＡ，キャラクタＢなどやキャラクタＣ，アイテムＤなど、そのゲームの更新された情報すべてである。
【００１５】
図３Ａは、業務用ゲーム機器の外観を示す斜視図、図３Ｂは業務用ゲーム機器の内部の詳細を示す斜視図である。
この実施の形態はメダルプッシャゲームにおいて、チェッカーにメダルが入った場合などに、ミニゲームが開始されることによりメダルを獲得するものである。
業務用ゲーム機器２０は筐体内に２つのメダルプッシャー機構が配置され、プレイヤは透明板２３を通してメダルプッシャー機構を見ながらメダルゲームを楽しむことができる。透明板２３の外側にメダルを投入するメダル投入口２２ａが配置され、筐体下部には獲得したメダルの払出し口２４が設置されている。
【００１６】
図３Ｂにおいて、メダルプッシャー機構３１のプッシャー台３１ｂの上をプッシャー台３１ａが前後に往復動しており、プッシャー台３１ａが前進してその先端でプッシャー台３１ｂに載っているメダルを押すことにより、プッシャー台３１ｂの先端部より先に押されたメダルはメダル落し口４１に落ち、メダルの払出し口２４の払出し口２４から払い出される。
メダル投入口２２ａから投入されたメダルはメダルガイド４０ａ，４０ｂを通ってチャッカー３４に達する。チャッカー３４で弾かれたメダルはプッシャー台の上に載る。チャッカー３４は３つの孔が左右に往復動しており孔３４ａにメダルが入ると、液晶表示部３５において回転する５リールが表示される。図１０（ａ）に５リールの例が、ある数値が並んで停止した状態で示されている。
【００１７】
回転するリールは左右から停止し、最後に中央のリールが停止する。横方向，縦方向または斜め方向に所定の数字が揃えば、ミニゲームに進んだり，メダルの払い出しとなる。
例えば、赤色の「１」が揃えば、全員参加レースのボーナスミニゲームに進む。赤色の「３」または「５」が揃えば、バトルのミニゲームに進む。赤色の「７」が揃えば、ＪＰゲームバトルのミニゲームに進む。赤色の「９」が揃えば、何番？３択のミニゲームに進む。黄色の「２」「４」「６」「８」が揃えば、メダル２枚，４枚，６枚，８枚が払い出される。
図１０（ｂ）〜（ｅ）に上記ミニゲームの例が示されている。
図１０（ｂ）は全員参加レース（図３Ａでは２つのメダルプッシャーゲームのターミナルが記載されているが、この他に多数のターミナルが存在し、「１」から「５」までのターミナルが存在する場合である）のボーナスミニゲームの一例であり、メダル投入すると先に進むゲームである。「２」のターミナルが勝った状態が示されている。
図１０（ｃ）は５連勝すると勝ち抜けるバトルゲームであり、メダル投入すると攻撃ゲージがアップし、チャッカーの孔にメダルが入ると攻撃を行う。勝利するとレベルアップして攻撃力が向上する。
【００１８】
図１０（ｄ）は、ＥＸＪＰ（エクストラジャックポット）に繋がるＪＰ（ジャックポット）ゲームのミニゲームであり、チャッカーにメダルが入ると攻撃弾が決定する。最後の敵に挑戦し、勝つとＥＸＪＰが発生する。
図１０（ｅ）は、何番？３択のミニゲームであり、液晶画面を左右にキャラクタが高速で移動し、チャッカーに入れて回答するものである。各チャッカーの孔には番号が付されており、通過したキャラクタの番号と同じ各チャッカーの孔にメダルがはいると正解となる。
【００１９】
図５は、業務用ゲーム機器の回路の実施の形態を示すブロック図で、本発明に直接関連する部分のみを記載したものである。この例は業務用ゲーム機器としてメダルプッシャゲームに適用したものである。
通信部４６は無線ＬＡＮによって所定の範囲内にいる家庭用ゲーム機１ａ〜１ｎと通信可能である。メダル投入口４０にメダルを投入すると、メダル検知部４３はチャッカーのどの孔にメダルが入ったか否かを検知しており、いずれかの孔に入った場合には、ＣＰＵ４４に対し、チャッカーの入った孔の情報が伝達される。
駆動回路５１はメダルプッシャー機構５２のプッシャー台を前後に駆動するとともにチャッカーも左右に往復動させている。
【００２０】
メモリ部４９にはこのゲーム機の全体の制御を司る制御プログラム４９ａ，メダルプッシャゲームのソフト４９ｂおよびゲーム種別条件テーブル４９ｃが格納されている。
ＣＰＵ４４はメモリ部４９の制御プログラム４９ａを読み込むことによりゲーム全体の制御を司るゲーム制御部４４ａ，制限内容判断部４４ｂ，送信制御部４４ｃの各機能を有する。ゲーム制御部４４ａは待ち受け状態では駆動回路５１を制御してメダルプッシャー機構５２を駆動しているとともにメダル投入情報がメダル検知部４３から送られてくるか否かを監視している。また、常に家庭用ゲーム機とは通信可能な状態になるように通信部４６を制御するとともに家庭用ゲーム機１ａ〜１ｎが受信できるか否かを監視している。
さらにサウンド処理部４７を制御してスピーカ４８より所定のバックミュージックなどを出力している。さらには液晶表示部３５には待ち受け用の画像を繰り返し再生している。
【００２１】
ゲーム制御部４４ａは、送信すべき広報宣伝データが蓄積されているときにはその制御を制限内容判断部４４ｂに渡す。制限内容判断部４４ｂはメモリ部４９のゲーム種別条件テーブル４９ｃの内容を読み出し、その広報宣伝データが登録されているか否かを判断し、登録されていれば、その登録されているゲーム種別（この場合はメダルプッシャーゲーム）をクリアしたか否かを判断してその制御を送信制御部４４ｃに渡す。送信制御部４４ｃはそのゲーム種別が登録されていない場合は、家庭用ゲーム機１ａ〜１ｎが受信動作状態になっていれば、この広報宣伝データを家庭用ゲーム機１ａ〜１ｎに送信する。登録されている場合はこのゲームがクリアされたとき家庭用ゲーム機１ａ〜１ｎが受信動作状態になっていれば、家庭用ゲーム機１ａ〜１ｎに送信する。家庭用ゲーム機１ａ〜１ｎのＨＤＤ５０では受信した広報宣伝データは保存され液晶表示部３５に表示されることとなる。
【００２２】
また、メダル投入されてメダルプッシャゲームが開始されると、ゲームの進行に伴い制限内容判断部４４ｂは、メモリ部４９のゲーム種別条件テーブルを読み出し、このゲーム種別に対する各条件がクリアされたか否かを判断する。そして所定の条件をクリアした場合には送信制御部４４ｃは所定時間内に家庭用ゲーム機が受信動作した場合にこのゲームの更新した情報を送信する。
【００２３】
図６（ａ）にメモリ部４９の業務ゲーム機器のゲーム種別条件テーブルの例が示されている。
ゲームＡ（図５のメダルプッシャーゲーム）が登録されており、クリアを必要とするゲーム内の事項としてミニゲーム（１），ミニゲーム（２），ミニゲーム（３）が条件となっている。ミニゲーム（１），ミニゲーム（２），ミニゲーム（３）のいずれかがクリアになったとき、送信が可能となる。
また、広報宣伝データＡが登録されており、クリアすべきゲームはゲームＡとなっている。ゲームＡをクリアした場合に蓄積された広報宣伝データが送信可能となる。
この例はこの他にゲームＢ，Ｃ，広報宣伝データＢ，Ｃが登録されており、業務用ゲーム機器で複数のゲームができる場合のゲーム種別条件テーブルの例であり、ゲームＡ，Ｂ，Ｃを行わなわず、ゲームＤ，ゲームＥ，ゲームＦを行う他の業務用ゲーム機器に対しても共用できるテーブルである。
図５のメダルプッシャーゲームのみを搭載した業務用ゲーム機器の場合にはゲームＡ，広報宣伝データＡの登録を用いることとなる。
【００２４】
つぎにフローチャートを用いて業務用ゲーム装置と家庭用ゲーム機の間の通信動作を説明する。
図７は家庭用ゲーム機との間の通信の情報を業務用ゲーム機器のメモリ部に保存する基本的な動作を説明するためのフローチャートである。
業務用ゲーム機器２０は電源が投入されていてプレイヤによるゲームが可能な待ち受け状態やゲーム中、そのＣＰＵ４４のゲーム制御部４４ａが通信部４６に対し監視を指令し（ステップ（以下「Ｓ」という）７０１）、通信の状態の情報をメモリ部（ＨＤＤ）５０に保存する。（Ｓ７０２）したがってメモリ部（ＨＤＤ）５０の情報を読み出すことにより、家庭用ゲーム機と通信可能か知ることができる。
【００２５】
図８Ａおよび図８Ｂは業務用ゲーム機器の通信動作を説明するためフローチャートである。
ゲーム制御部４４ａはメモリ部（ＨＤＤ）５０より通信状態の情報を読み出し、自らが通信可能か否を判断する（Ｓ８０１）。通信可能でない場合は通信部４６に通信を指令し、通信可能状態にし（Ｓ８０２）、この状態をメモリ部（ＨＤＤ）５０に格納する（Ｓ８０３）。一方、通信可能状態になっている場合には、ゲームを開始したか否かの判断に移行する（Ｓ８０４）。
Ｓ８０３においてゲーム制御部４４ａはつぎにメモリ部５０の内容を確信し、家庭用ゲーム機に送る情報（例えば広報宣伝データ）が蓄積されているか否かを判断する（Ｓ８０５，Ｓ８０６）。
蓄積情報がない場合はＳ８０４のゲームを開始したか否かの判断に戻る。
蓄積情報がある場合には、制限内容判断部４４ｂに制御が渡され、制限内容判断部４４ｂはその蓄積情報の送信について制限があるか否かを判断する（Ｓ８０７）。
【００２６】
これは蓄積された情報が図６のゲーム種別条件テーブルの例えば広報宣伝データＡに該当するか否かの判断となり、該当する場合には送信はゲームＡのクリアが条件となる。
判断の結果、該当しない場合には送信制御部４４ｃに制御が渡され、送信制御部４４ｃは、つぎにプレイヤの家庭用ゲーム機１ａ〜１ｎが受信可能か否かを判断し、家庭用ゲーム機１ａ〜１ｎが受信可能であれば、つぎに蓄積された情報（広報宣伝データ）と家庭用ゲーム機１ａ〜１ｎに既に格納している情報とを比較し、家庭用ゲーム機１ａ〜１ｎに業務用ゲーム機器２０の蓄積された情報が存在しないとき、広報宣伝データをプレイヤの家庭用ゲーム機１ａ〜１ｎに送る（Ｓ８０８，Ｓ８１０）。送信を終了後はＳ８０４のゲームを開始するか否かの判断に戻る。また、Ｓ８０８で家庭用ゲーム機１ａ〜１ｎが受信可能でない場合Ｓ８０４のゲームを開始するか否かの判断に戻る。
【００２７】
一方、Ｓ８０７において、広報宣伝データＡに該当する場合は、つぎに広報宣伝データＡに対するゲームＡがクリアされているか否かを判断する（Ｓ８０７−２）。クリアされていない場合には送信制御部４４ｃはプレイヤの家庭用ゲーム機１ａ〜１ｎが通信可能であるか否かを判断する（Ｓ８０９）。
通信可能であるならば、上記と同様、Ｓ８１０の判断を行い、家庭用ゲーム機１ａ〜１ｎに業務用ゲーム機器２０の蓄積された情報が存在しないとき、広報宣伝データをプレイヤの家庭用ゲーム機１ａ〜１ｎに送る（Ｓ８１１）。
なお、蓄積された情報が例えばゲーム体験版の情報である場合には、ゲーム種別条件テーブルに登録がないことから、Ｓ８０６，Ｓ８０７，Ｓ８０８，Ｓ８１０の判断を経て家庭用ゲーム機１ａ〜１ｎに送信されることになる。
【００２８】
Ｓ８０２〜Ｓ８１１を経由した後は、ゲーム制御部４４ａはプレイヤがゲームを開始したか否かを監視することとなる（Ｓ８０４）。ゲームを開始するとゲーム進行処理を行う。例えば、メダルの投入でチャッカーにメダルが入れば、液晶表示部に５リールのスロットを回転させ順番に停止される。この結果、あるミニゲームが当たれば、そのミニゲームを実行する処理に移る。プレイヤはメダルを投入してミニゲームを実行する。
このような処理中にゲーム制御部４４ａはメモリ部５０にゲームデータが蓄積されたか否かを判断する（Ｓ８１３）。蓄積されていれば、制限内容判断部４４ｂはこのゲーム種別に送信制限があるか否かを判断する（Ｓ８１４）。すなわち、業務用ゲーム機器２０のゲーム種別条件テーブルにこのゲーム種別が登録されているか判断する。この例では、ゲームＡ（メダルプッシャーゲーム）であるので、登録されていると判断される。そして、ゲームＡについてミニゲーム（１），ミニゲーム（２），ミニゲーム（３）のいずれかがクリアされたか否かを判断する（Ｓ８１５）。クリアされていない場合にはＳ８１２に戻る。
【００２９】
クリアしたと判断された場合には送信制御部４４ｃは、プレイヤの家庭用ゲーム機１ａ〜１ｎがクリアから所定時間内に受信可能状態になっているか判断する（Ｓ８１６）。所定時間内に受信可能状態になったか、既に受信可能状態になっている場合にはつぎにプレイヤがプレイしているゲーム情報と家庭用ゲーム機１ａ〜１ｎに保存されているゲーム情報とを比較し、プレイヤがプレイしているゲーム情報が家庭用ゲーム機１ａ〜１ｎに存在しない場合には家庭用ゲーム機１ａ〜１ｎにプレイヤがプレイしているゲーム情報を送信する（Ｓ８１７，Ｓ８１８）。ここで送信されるゲームの情報は例えば、メダルプッシャゲームのミニゲームにおいて新たに作成されたキャラクタ，アイテムのデータ，強さが更新されたキャラクタのデータ，変更された背景のデータ，変更されたアイテムのデータなどである。また、Ｓ８１７では上記判断の他に、送るべきゲーム種別に対し、家庭用ゲーム機が受信できないものである場合は送信を行なわず、Ｓ８１２に戻る。データ送信後はゲームが継続されているか否か判断し（Ｓ８２１）、継続されている場合はＳ８１３に戻る。継続されていない場合は終了する。
Ｓ８１６において、所定時間内にプレイヤの家庭用ゲーム機１ａ〜１ｎが受信可能状態になっていない場合には、つぎに所定時間が経過したか否かを判定する（Ｓ８２０）。
所定時間が経過していない場合は再度Ｓ８１６に戻る。所定時間が経過している場合にはゲーム制御部４４ａはゲームが継続されているか否かを判断し（Ｓ８２１）、継続されていない場合には終了し、継続している場合はＳ８１３に戻る。
【００３０】
図５に示すメダルプッシャーゲームでは、ゲーム種別条件テーブルにゲームＡ（メダルプッシャーゲーム）が登録されているので、Ｓ８１４の判断において送信制限が必ずあるため、Ｓ８１９に分岐する場合の流れは存在しない。ただし、メダルプッシャゲームに加えて例えばゲームＤ，Ｅ，Ｆも選択できる業務用ゲーム機器で図６（ａ）のゲーム種別条件テーブルを用いた場合には、Ｓ８１９の分岐も存在する。また、ゲームＤ，Ｅ，またはＦを搭載した業務用ゲーム機器では、Ｓ８１９の分岐は存在するが、Ｓ８１５の分岐は存在しない。
【００３１】
図９は、家庭用ゲーム機の通信動作を説明するためフローチャートである。
電源を投入する（Ｓ９０１）と、ゲーム実行制御部１０ａは多数のゲーム選択とゲーム情報送信を選択するための画面を液晶表示部２に表示する。プレイヤは操作部１１の操作によっていずれかを選択することができる（Ｓ９０２）。ゲーム実行制御部１０ａはプレイヤがゲーム情報送信を選択した場合、フラッシュメモリ１８に送信すべきゲーム情報があるか否かを判断する（Ｓ９０３）。そして送信すべきゲーム情報がある場合、制限内容判断部１０ｂは図６（ｂ）のゲーム種別条件テーブルにそのゲーム情報が登録されているゲーム種別であるか判断し（Ｓ９０４）、登録されている場合にはその制限、例えばゲームＨであれば、レベル５以上をクリアしたものであるか否か判断する（Ｓ９０５）。レベル５以上をクリアしたものである場合には制限内容判断部１０ｂは制御を送信制御部１０ｃに渡す。送信制御部１０ｃは業務用ゲーム機器２０と通信可能であるか判断し（Ｓ９０６）、通信可能である場合にはこのゲーム情報と業務用ゲーム機器のゲーム情報とを比較し、例えばゲーム情報のキャラクタのレベルが業務用ゲーム機器のゲーム情報より上回っている場合には送信を行う（Ｓ９０７）。これは例えば予めキャラクタの成長度を数値化しておき、家庭用ゲーム機と業務用ゲーム機器それぞれに対応可能にしておき、これらのレベルを比較し、いずれが上回っているか否かによって送信を行うものである。家庭用ゲーム機のものが上回っている場合は送信し、そうでない場合は送信を行わない。
また、送るべきゲーム種別に対し、業務用ゲーム機器が受信できないものである場合も送信を行わない。
【００３２】
一方、Ｓ９０２においてゲームを選択してゲームを開始した場合には選択したゲームが実行される（Ｓ９０９）。プレイヤは操作部１１を操作することによりゲームを進行させることができる。ゲーム中、ゲーム実行制御部１０ａはフラッシュメモリ５０にゲーム情報が蓄積されたか否か監視する（Ｓ９１０）。所定量蓄積されれば制御は制限内容判断部１０ｂに渡され、制限内容判断部１０ｂはゲーム種別条件テーブル１６ｃにそのゲームが登録されているか否かを判別することにより送信に制限があるか否かを判断する（Ｓ９１１）。
登録されていれば、つぎに制限事項の内容例えばゲームＨであればレベル５以上になってクリアされているか否かを判断する（Ｓ９１２）。クリアされていると判断した場合には制御は送信制御部１０ｃに渡され、送信制御部１０ｃは業務用ゲーム機器２０と現在通信可能状態になっているか判断し（Ｓ９１３）、通信可能であれば、このゲーム情報と業務用ゲーム機器のゲーム情報とを比較し、例えばゲーム情報のキャラクタのレベルが業務用ゲーム機器のゲーム情報より上回っている場合には蓄積されたゲーム情報を送信する（Ｓ９１４，Ｓ９１５）。
ゲーム情報送信後は、ゲームが継続されていれば、Ｓ９１０に戻り、つぎの蓄積情報の監視を行う。
【００３３】
以上の実施の形態において、業務用ゲーム機器から家庭用ゲーム機へ，家庭用ゲーム機から業務用ゲーム機器へ送信する場合、受信側が持っているゲーム種別には関係ない情報が送信されたとき、受信側ではその情報を正規の情報ではないことを示す他の情報に置き換えることができる。例えば、対応していないゲーム種別のゲーム情報のときには、その情報に対しすべてキャラクタＺを表示させる等である。
本発明は第３者との交流が可能となる。すなわち、業務用ゲーム機器に蓄積された情報を受信することによって他の家庭用ゲーム機で育成したキャラクタを自らの家庭用ゲーム機に加えることができる。また、登録されたゲーム種別のゲームの高いレベルの情報を得ることも可能となる。
さらに家庭用ゲーム機で育てたキャラクタを業務用のゲーム機器に登場させることができ、通常では業務用ゲーム機器のゲームにおいて勝てなかった相手に勝てるようにもなる。
【産業上の利用可能性】
【００３４】
アーケードセンターやイベント会場に設置される業務用ゲーム機器と、携帯が可能な家庭用ゲーム機の間でゲーム情報を送受信するデータ相互通信システムである。
【図面の簡単な説明】
【００３５】
【図１】本発明による業務用ゲーム機器と家庭用ゲーム機のデータ相互通信システムの概略を示す図である。
【図２】家庭用ゲーム機の外観を示す斜視図である。
【図３Ａ】業務用ゲーム機器の外観を示す斜視図である。
【図３Ｂ】業務用ゲーム機器の内部の詳細を示す斜視図である。
【図４】家庭用ゲーム機の回路の実施の形態を示すブロック図である。
【図５】業務用ゲーム機器の回路の実施の形態を示すブロック図である。
【図６】業務用ゲーム機器および家庭用ゲーム機のメモリ部のゲーム種別条件テーブルの一例を示す図である。
【図７】家庭用ゲーム機との間の通信の情報を業務用ゲーム機器のメモリ部に保存する基本的な動作を説明するためのフローチャートである。
【図８Ａ】業務用ゲーム機器の通信動作を説明するためフローチャートで、ゲーム開始前の処理の流れである。
【図８Ｂ】業務用ゲーム機器の通信動作を説明するためフローチャートで、ゲーム開始後の処理の流れである。
【図９】家庭用ゲーム機の通信動作を説明するためフローチャートである。
【図１０】業務用ゲーム機器におけるゲームのミニゲームの一例を説明するための図である。
【符号の説明】
【００３６】
１，１ａ  家庭用ゲーム機  
２，３５  液晶表示部
６  十字キー
７ａ，７ｂ  ボタン
８  スタートボタン
９  セレクトボタン
１０  制御部
１１  操作部
１２  音声出力回路
１３，４８  スピーカ
１４  画像処理部
１５  駆動回路
１６，４９  メモリ部
１７，４６  通信部
１８  フラッシュメモリ
２０  業務用ゲーム機器
２２ａ  メダル投入口
２４  メダル払出し口
３１ａ，３１ｂ  プッシャー台
３４  チャッカー
３９  メダル
４０  メダル投入口
４０ａ，４０ｂ  メダルガイド
４３  メダル検知部
４４  ＣＰＵ
４５  バス
４７  サウンド処理部
５０  メモリ部（ＨＤＤ）  
５１  駆動回路
５２  メダルプッシャー機構
【図１】
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【図２】
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【図３Ａ】
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【図３Ｂ】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８Ａ】
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【図８Ｂ】
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【図９】
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【図１０】
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