(57)【要約】【課題】複数のカード等のプレイアイテムを用いたゲーム装置について、上級者と初心者が対戦する場合であっても、一方的なゲーム展開となり難く、白熱した戦闘ゲームが実行され得るゲーム装置を提供する。【解決手段】カードの固有の情報に対応してカードに関するプレイアイテム情報を記憶する手段と、プレイヤがゲームで対戦する対戦相手を決定する手段と、決定された対戦者同士のプレイヤ情報及びカードに関するプレイアイテム情報を比較して比較結果を記憶する手段と、この比較結果が所定の条件を満たしたときに、記憶手段に記憶されたカードに関するプレイアイテム情報を他のカードに関するプレイアイテム情報に差し替える手段とを備えたゲーム装置である。【選択図】  図２１
2008212362.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
固有の情報が予め記録されたプレイアイテムの前記固有の情報を読み取るプレイアイテム情報読取手段と、プレイヤ情報を読み取るプレイヤ情報読取手段と、を備えたゲーム装置であって、
前記プレイヤ情報読取手段により読み取られた前記固有のプレイアイテム情報を記憶する記憶手段と、
プレイヤがゲームで対戦する対戦相手を決定する対戦者決定手段と、
該対戦者決定手段により決定された対戦者同士の前記プレイヤ情報及び前記プレイアイテム情報を比較して比較結果を前記記憶手段に記憶する対戦者プレイアイテム情報比較手段と、
該対戦者プレイアイテム情報比較手段により導出された前記比較結果が所定の条件を満たしたときに、前記記憶手段に記憶された前記プレイアイテム情報を他のプレイアイテム情報に差し替えるプレイアイテム情報差替手段と、
を備えてなることを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
固有の情報が予め記録されたプレイアイテムの前記固有の情報を読み取るプレイアイテム情報読取手段と、プレイヤ情報を読み取るプレイヤ情報読取手段と、を備えたゲーム装置であって、
前記固有のプレイアイテム情報に対応した属性情報が予め記憶された属性情報記憶手段と、
前記プレイアイテム情報読取手段により読み取られた前記プレイアイテム情報に対応した前記属性情報を前記属性情報記憶手段から取得して記憶する記憶手段と、
プレイヤがゲームで対戦する対戦相手を決定する対戦者決定手段と、
該対戦者決定手段により決定された対戦者同士の前記プレイヤ情報及び前記プレイアイテム情報に対応した前記属性情報を比較して比較結果を前記記憶手段に記憶する対戦者属性情報比較手段と、
該対戦者属性情報比較手段により導出された前記比較結果が所定の条件を満たしたときに、前記記憶手段に記憶された前記プレイアイテム情報に対応した前記属性情報を変更する属性情報変更手段と、
を備えてなることを特徴とするゲーム装置。
【請求項３】
固有の情報が予め記録されたプレイアイテムの前記固有の情報を読み取るプレイアイテム情報読取手段と、プレイヤ情報を読み取るプレイヤ情報読取手段と、を備えたゲーム装置において、ゲーム制御装置としてコンピュータを機能させるためのプログラムであって、
前記コンピュータを、
前記プレイヤ情報読取手段により読み取られた前記固有のプレイアイテム情報を記憶する記憶手段、
プレイヤがゲームで対戦する対戦相手を決定する対戦者決定手段、
該対戦者決定手段により決定された対戦者同士の前記プレイヤ情報及び前記プレイアイテム情報を比較して比較結果を前記記憶手段に記憶する対戦者プレイアイテム情報比較手段、
該対戦者プレイアイテム情報比較手段により導出された前記比較結果が所定の条件を満たしたときに、前記記憶手段に記憶された前記プレイアイテム情報を他のプレイアイテム情報に差し替えるプレイアイテム情報差替手段、
として機能させることを特徴とするゲームプログラム。
【請求項４】
固有の情報が予め記録されたプレイアイテムの前記固有の情報を読み取るプレイアイテム情報読取手段と、プレイヤ情報を読み取るプレイヤ情報読取手段と、を備えたゲーム装置において、ゲーム制御装置としてコンピュータを機能させるためのプログラムであって、
前記コンピュータを、
前記固有のプレイアイテム情報に対応した属性情報が予め記憶された属性情報記憶手段、
前記プレイアイテム情報読取手段により読み取られた前記プレイアイテム情報に対応した前記属性情報を前記属性情報記憶手段から取得して記憶する記憶手段、
プレイヤがゲームで対戦する対戦相手を決定する対戦者決定手段、
該対戦者決定手段により決定された対戦者同士の前記プレイヤ情報及び前記プレイアイテム情報に対応した前記属性情報を比較して比較結果を前記記憶手段に記憶する対戦者属性情報比較手段、
該対戦者属性情報比較手段により導出された前記比較結果が所定の条件を満たしたときに、前記記憶手段に記憶された前記プレイアイテム情報に対応した前記属性情報を変更する属性情報変更手段、
として機能させることを特徴とするゲームプログラム。
【請求項５】
請求項３又は請求項４に記載のゲームプログラムが記憶された情報記憶媒体。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、カード等のプレイアイテムを使用して、このプレイアイテムに記録された情報を読み込み、ゲーム実行の制御を行なうようにしたゲーム装置に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、ゲームを実施するための媒体となるプレイアイテムとして、カード（トレーディングカード）を用いたカードゲーム装置が実用化されている。このようなカードゲーム装置としては、例えば、サッカーを対象としたゲーム装置が知られている。サッカーを対象としたカードゲーム装置は、プレイヤ（遊技者）がゲームに使用する選手カードの裏面に記録されたカードデータを読み取り、これら選手カードから、複数の選手によって構成されるチームのデータが作成されてゲームが開始する。そして、プレイヤは、選手カードの配置を移動させることにより、選手のポジションやフォーメーションを指示することができるようになっている。このようなカードゲームにおいては、１ゲームの実施ごとに新たな１枚の選手カードがプレイヤに払い出されるので、プレイヤは選手カード等のカードゲームで使用可能な新たなカードを収集することができるという楽しみを備えている。
【０００３】
このようなカードゲーム装置においては、ゲーム進行制御プログラムにより、ゲームに使用される複数枚のカードに記録された情報の読み取りと、カードの移動等を検出して、ゲームの進行が制御される。また、ゲームは、プレイヤ同士が対戦するか、あるいは一人のプレイヤがコンピュータを相手にして対戦することも可能になっている。このようなカードゲーム装置としては、例えば、特開２００２−３０１２６４号公報に記載の発明が提案されている。
【０００４】
上記公報に記載のカードゲーム装置は、上記したサッカーを対象としたカードゲーム装置である。この公報に記載のカードゲーム装置は、プレイヤが固有のカード情報を備えた複数の選手カードから任意の選手カードを選択すると、ゲーム装置内部に設置されたイメージセンサがこの選手カードの裏面に記録されたカード固有のカード情報を読み込んで、複数の選手によって構成されるチームのデータを作成する。そして、ゲームがスタートすると、ゲーム進行制御プログラムは、この選手カードの移動とその位置を検出してサッカーゲームの進行を制御するようになっている。
【０００５】
また、同公報には、選手カードの裏面に記録されたカード情報はコードパターンから構成され、このコードパターンの情報を解析することにより、ゲームに使用されているカードの位置と向きを検出する手段を備えていることも記載されている。
【０００６】
さらに、同公報に記載のカードゲーム装置は、プレイヤがゲームに使用している選手カードを移動させることにより選手のポジションやフォーメーションを指示することができ、また、プレイヤがシュートボタンを操作することによりシュートの実行が行われ、この演出画像もモニタに表示されるようになっている。そして、１ゲームが終了すると、新たな１枚の選手カードをカードゲーム装置のカード払出部から払い出すことで、プレイヤは新たな選手カードを１枚増やすことができるようになっている。プレイヤは次回のゲームを行なうときに、この払い出された選手カードを使用して選手選択や選手交代の操作がやり易くなることも開示されている。
【０００７】
また、同公報に記載のカードゲーム装置はサッカーを対象としたカードゲーム装置であるため、プレイヤは、ゲームに使用する１１枚の選手カードを移動させながらゲームを進行させる。また、カードゲーム装置の記憶装置には選手カードごとにそれぞれの選手に対応するカードＩＤ及びそのカードＩＤに対応した選手のシュート力等の属性（パラメータ）情報が記憶されているので、プレイヤは、ゲームをプレイするごとに、ＩＤの記憶されたカードを順次入手することにより、様々な属性（パラメータ）情報を有する選手をプレイヤの操作するユニットとして登場させることが可能となり、高いパラメータ値を有するユニットを自分のチームに組み入れることで、より有利な内容で変化に富んだゲームを実施することができるという特徴を備えている。
【０００８】
また、上記したサッカーを対象としたカードゲームの他に、ロボットや戦闘機等のカードで部隊を編成して、敵の部隊と戦闘ゲームを行なうカードゲーム装置も提案されている。例えば、特開２００６−２７１８２５号公報には、上記したサッカーゲーム装置と同様に、プレイヤがゲームに使用するカードに記録された情報をゲーム装置内部のイメージセンサが読み取って、読み取ったカード情報に関連付けられる各カードの属性情報と位置情報に基づいて戦闘ゲームの進行を制御するゲーム装置の発明が提案されている。
【０００９】
この公報に記載のゲーム装置では、「複数のプレイアイテム（カード）を用いてゲームを行うとき、プレイヤはこれら複数のプレイアイテムから編成されたプレイアイテム群を１つのユニットとして、それぞれのプレイアイテムに記録されている固有の情報を記憶装置に登録するようにしている。これにより、プレイヤは、プレイアイテムの組合せ方により変化に富んだ属性情報を持つ１つ又は複数のユニットを編成することが可能になり、プレイヤはこのユニットを操作して戦術に富んだゲームを行うことができるようになる。」（同公報の段落番号「００２３」参照）という作用効果を有している。
【００１０】
また、上記２件の公報に記載されているようなゲーム装置にあっては、プレイヤは、ゲームの戦績によりプレイヤのレベルを上げていくことができるように構成されており、さらに、ゲームの結果が「勝ち」であった場合でも、相対的に対戦者よりも不利な条件で開始したゲームで勝った場合は、相対的に対戦者よりも有利な条件で開始したゲームで勝った場合よりもプレイヤのレベルの上昇度が高くなるように構成されており、また各ユニットにはコストという概念があり、使用可能なコストは、各プレイヤのプレイヤ情報に記憶されている（下記特許文献２の段落「００５７」参照）。
【００１１】
コストとは、プレイヤが１つ又は複数のユニットを編成したときに、このユニットの編成に幾らのコストがかかったかを集計するための数値であり、カード６ごとに所定のコストの値が設定されている。このように、各カード６にコストの値を設定することにより、プレイヤが他のプレイヤと対戦ゲームを行なうときに、編成する全ユニットについてコストの合計値に上限を設定してゲームを行なうことが可能になる。各プレイヤが使用可能なコスト合計値はプレイヤのレベルによって変化し、対戦相手を決定する際には、このプレイヤのレベルに応じて対戦相手を決定しても良く、または使用したコスト合計値によって対戦相手を決定しても良い。基本的に、ユニットの能力に応じてコストが設定されており、あるプレイヤが高性能なアイテムを用いてユニット編成を行った場合、結果として同程度の能力のユニット編成の対戦相手とマッチングが行われる。これにより、プレイヤが編成した全ユニットについてコスト面から均衡がとれたゲームを行なうことができるようになる。
【００１２】
さらに、１回のゲームが終了するたびに１枚のカードが新たにプレイヤに払い出されるため、プレイヤは多くのゲームを実行することで多数のカードを所有することができ、結果として様々なアイテム（カード）を組み合わせることが可能となるため、プレイ回数に応じてゲームの戦略を変化に富んだものにすることができるようになるだけでなく、プレイヤのレベルに応じて使用可能なコストが変化するため、より多くのコストを使用して操作するユニットを構成することで、戦略的で高度なゲームを楽しむことができる。
【００１３】
また、特開平１１−２５９６８７号公報には、ゲーム装置において、上級者と初級者の技量の差を是正するための発明が開示されている。即ち、シューティングゲームにおいて、プレイヤが狙ったシューティング方向を狙い方向からずらすことにより、初級者の命中率を高めるのと同時に上級者の命中率を低くし、上級者と初級者との技量の格差を埋めようとするものである（同公報の段落「０００７」参照）。
【００１４】
【特許文献１】特開２００２−３０１２６４号公報
【特許文献２】特開２００６−２７１８２５号公報
【特許文献３】特開平１１−２５９６８７号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【００１５】
しかしながら、上記特許文献１又は特許文献２に記載のゲーム装置においては、ゲームを始めたばかりの初心者は、プレイヤのレベル等に基づいてプレイヤごとに設定されるゲームに使用可能なコストが少なく、また使用可能な所有カードも少ない。そのため、使用可能なコストが多く、使用可能な所有カードも多い上級者（熟練者）と対戦する場合には、ゲームにおけるカードや各種ボタンの操作上の技量の差に加えて使用可能なコストやカード枚数の差も大きく、不利な条件でゲームを開始しなければならないという課題があった。
【００１６】
また、１回のゲームの終了時に払い出されるカードの中には、希少度の高いカード（「レアカード」等と呼ばれている）が含まれており、この希少度の高いカードには通常のカードの数枚分の威力を備えているものもある。一方で希少度の高い強力なカードをゲームに使用するときには高いコストを要するため、初心者が運よく少ない回数のゲームのプレイで希少度の高いカードを入手できたとしても、使用コストが高すぎて使いづらいという課題があった。
【００１７】
さらに、初心者の場合、所有カードの種類、枚数又はコストの制限以外に、ゲームにおける操作上の周熟度が低いため、熟達した上級者が対戦相手となった場合、例えば、同一のコストで同じ種類、枚数のカードを使用したとしても一方的なゲーム展開となることがあり、結果として初心者にゲームプレイの興趣を高めることができずゲーム人口が増加していかないという課題があった。
【００１８】
また、カード等のプレイアイテムを使用する対戦ゲームならでは特徴として、希少度の高いカードを多く流通させると、一時的にはゲーム全体の人気が盛り上がるが、長期的には流通するカード全体のバランスが崩れ、希少度の低いカードが使用されなくなる等、ゲーム全体の人気が下がってしまうという課題があった。
【００１９】
また、特許文献３に記載のゲーム装置においては、プレイヤが、命中したと思ったショットが命中しなかったり、外したと思ったショットが命中したりすると、プレイヤはゲーム装置自体に不自然感と不信感を抱いてしまうという課題があった。
【００２０】
そこで、本発明の目的は、上記した従来の複数のカード等のプレイアイテムを用いたゲーム装置について、上級者と初心者が対戦する場合であっても、一方的なゲーム展開となり難く、白熱した戦闘ゲームが実行され、また、入手機会の少ない希少度の高いプレイアイテムを初心者にも使用する機械を与え得るゲーム装置を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【００２１】
このような課題を解決するために請求項１に記載の発明は、固有の情報が予め記録されたプレイアイテムの前記固有の情報を読み取るプレイアイテム情報読取手段と、プレイヤ情報を読み取るプレイヤ情報読取手段と、を備えたゲーム装置であって、前記プレイヤ情報読取手段により読み取られた前記固有のプレイアイテム情報を記憶する記憶手段と、プレイヤがゲームで対戦する対戦相手を決定する対戦者決定手段と、該対戦者決定手段により決定された対戦者同士の前記プレイヤ情報及び前記プレイアイテム情報を比較して比較結果を前記記憶手段に記憶する対戦者プレイアイテム情報比較手段と、該対戦者プレイアイテム情報比較手段により導出された前記比較結果が所定の条件を満たしたときに、前記記憶手段に記憶された前記プレイアイテム情報を他のプレイアイテム情報に差し替えるプレイアイテム情報差替手段と、を備えてなることを特徴とする。
【００２２】
請求項２に記載の発明は、固有の情報が予め記録されたプレイアイテムの前記固有の情報を読み取るプレイアイテム情報読取手段と、プレイヤ情報を読み取るプレイヤ情報読取手段と、を備えたゲーム装置であって、前記固有のプレイアイテム情報に対応した属性情報が予め記憶された属性情報記憶手段と、前記プレイアイテム情報読取手段により読み取られた前記プレイアイテム情報に対応した前記属性情報を前記属性情報記憶手段から取得して記憶する記憶手段と、プレイヤがゲームで対戦する対戦相手を決定する対戦者決定手段と、該対戦者決定手段により決定された対戦者同士の前記プレイヤ情報及び前記プレイアイテム情報に対応した前記属性情報を比較して比較結果を前記記憶手段に記憶する対戦者属性情報比較手段と、該対戦者属性情報比較手段により導出された前記比較結果が所定の条件を満たしたときに、前記記憶手段に記憶された前記プレイアイテム情報に対応した前記属性情報を変更する属性情報変更手段と、を備えてなることを特徴とする。
【００２３】
請求項３に記載の発明は、固有の情報が予め記録されたプレイアイテムの前記固有の情報を読み取るプレイアイテム情報読取手段と、プレイヤ情報を読み取るプレイヤ情報読取手段と、を備えたゲーム装置において、ゲーム制御装置としてコンピュータを機能させるためのプログラムであって、前記コンピュータを、前記プレイヤ情報読取手段により読み取られた前記固有のプレイアイテム情報を記憶する記憶手段、プレイヤがゲームで対戦する対戦相手を決定する対戦者決定手段、該対戦者決定手段により決定された対戦者同士の前記プレイヤ情報及び前記プレイアイテム情報を比較して比較結果を前記記憶手段に記憶する対戦者プレイアイテム情報比較手段、該対戦者プレイアイテム情報比較手段により導出された前記比較結果が所定の条件を満たしたときに、前記記憶手段に記憶された前記プレイアイテム情報を他のプレイアイテム情報に差し替えるプレイアイテム情報差替手段、として機能させることを特徴とする。
【００２４】
請求項４に記載の発明は、固有の情報が予め記録されたプレイアイテムの前記固有の情報を読み取るプレイアイテム情報読取手段と、プレイヤ情報を読み取るプレイヤ情報読取手段と、を備えたゲーム装置において、ゲーム制御装置としてコンピュータを機能させるためのプログラムであって、前記コンピュータを、前記固有のプレイアイテム情報に対応した属性情報が予め記憶された属性情報記憶手段、前記プレイアイテム情報読取手段により読み取られた前記プレイアイテム情報に対応した前記属性情報を前記属性情報記憶手段から取得して記憶する記憶手段、プレイヤがゲームで対戦する対戦相手を決定する対戦者決定手段、該対戦者決定手段により決定された対戦者同士の前記プレイヤ情報及び前記プレイアイテム情報に対応した前記属性情報を比較して比較結果を前記記憶手段に記憶する対戦者属性情報比較手段、該対戦者属性情報比較手段により導出された前記比較結果が所定の条件を満たしたときに、前記記憶手段に記憶された前記プレイアイテム情報に対応した前記属性情報を変更する属性情報変更手段、として機能させることを特徴とする。
【００２５】
請求項５に記載の発明は、上記請求項３又は請求項４に記載のゲームプログラムが記憶された情報記憶媒体である。
【発明の効果】
【００２６】
本発明の第１の実施形態に係るゲーム装置によれば、上記請求項１に記載した手段を備えているので、先ず、プレイヤの戦績情報や経験値等を含むプレイヤ情報がプレイヤ情報読取手段によって読み取られてゲーム装置に記憶され、その後プレイアイテム読取手段がプレイアイテムの固有の情報を読み取り、この固有の情報に対応してプレイアイテムのＩＤ情報や、コスト及び戦力情報を含むプレイアイテム情報が記憶手段に記憶される。そして、対戦者決定手段により今回のゲームの対戦者が決定されると、対戦者プレイアイテム情報比較手段により対戦者双方のプレイヤ情報とプレイアイテムに関するプレイアイテム情報が比較され、比較結果が導出されて記憶される。プレイアイテム情報差替手段は、導出された比較結果が予め定められた所定の条件を満たすか否かを判断し、所定の条件を満たしている場合に、記憶手段に記憶されているプレイアイテム情報を他のプレイアイテム情報に差し替えて記憶する。プレイアイテム情報差替手段によるプレイアイテム情報の差替が行われた場合、ゲーム制御手段はプレイアイテムの位置情報と差し替えられたプレイアイテム情報とに基づいてゲームの進行を制御するので、例えば、対戦者プレイアイテム情報比較手段が双方の対戦者のプレイヤの戦績や経験値及びプレイアイテムのコストや戦力情報を比較して、双方の対戦者の技量の差及び戦力の差を上記比較結果として導出し、その差（比較結果）が一定値より大きい（所定の条件を満たす）場合に、技量或いは戦力の低いプレイヤのプレイアイテム情報を希少度の高い強力な他のプレイアイテム情報に差し替えてゲームを進行させることができる。
【００２７】
従って、例えば、初心者と上級者との対戦であっても、マッチングした対戦相手のプレイ回数や勝率等のプレイヤ情報に応じてプレイアイテムの差替が行われ、初心者に強力なプレイアイテム（例えば、希少度が高く各種属性（パラメータ）能力値の高いカード）を使用させることができるので、ゲームに不慣れで所有カード枚数の少ない初心者の不利を解消することができ、白熱した戦闘ゲームが実行されるゲーム装置を提供することができる。
【００２８】
また、プレイアイテム情報の差替があってもプレイヤは差し替えられたプレイアイテムに本来必要とされるコストを気にせずゲームを行うことができるので、プレイヤは所有していないプレイアイテム（カード）を使用したゲーム展開を体験することができ、プレイヤの新しいカードを収集する意欲を高めることができる。
【００２９】
本発明の第２の実施形態に係るゲーム装置によれば、上記請求項２に記載した手段を備えているので、先ず、プレイヤの戦績情報や経験値等を含むプレイヤ情報がプレイヤ情報読取手段によって読み取られてゲーム装置に記憶され、その後プレイアイテム読取手段がプレイアイテムの固有の情報を読み取り、この固有の情報に対応してプレイアイテムのコストや戦力情報を含む属性情報が属性情報記憶手段から取得されて記憶手段に記憶される。そして、対戦者決定手段により今回のゲームの対戦者が決定されると、対戦者属性情報比較手段により対戦者双方のプレイヤ情報とプレイアイテムに関する属性情報が比較され、比較結果が導出されて記憶される。属性情報変更手段は、導出された比較結果が予め定められた所定の条件を満たすか否かを判断し、所定の条件を満たしている場合に、記憶手段に記憶されているプレイアイテムの属性情報を変更して記憶する。属性情報変更手段による属性情報の変更が行われた場合、ゲーム制御手段はプレイアイテムの位置情報と変更された属性情報とに基づいてゲームの進行を制御するので、例えば、対戦者属性情報比較手段が双方の対戦者のプレイヤの戦績や経験値及びプレイアイテムのコストや戦力情報を比較して、双方の対戦者の技量の差及び戦力の差を上記比較結果として導出し、その差（比較結果）が一定値より大きい（所定の条件を満たす）場合に、技量或いは戦力の低いプレイヤのプレイアイテムの属性情報をより強力な属性情報に変更してゲームを進行させることができる。
【００３０】
従って、上記第１の実施形態では、プレイアイテム情報差替手段により所有していないプレイアイテムを使用できるのに対し、第２の実施形態では、所有しているプレイアイテムの属性情報に基づく能力値（パラメータ）を変更することで、従来所有しているプレイアイテムを使用しつつより有利に対戦を行うことが可能となるので、初心者の不利を解消することができ、白熱した戦闘ゲームが実行されるゲーム装置を提供することができる。
【００３１】
また、プレイアイテムの属性情報の変更があってもプレイヤはコストを気にせずゲームを行うことができるので、プレイヤは従来所有しているカードを使用して、より有利なゲーム展開を体験することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００３２】
以下、本発明の第１の実施形態について、プレイアイテムとしてカードを用いるゲーム装置を例にして説明する。図１は、本発明の一実施形態であるカードゲーム装置の全体構成を示す斜視図、図２はこのカードゲーム装置において各プレイヤが操作する端末装置を示す斜視図である。なお、以下の説明においては、カードゲーム装置を戦闘ゲームに適用した場合について説明する。
【００３３】
図１及び図２に示すように、カードゲーム装置１は、１台又は２台の大型パネルディスプレイ２と、この大型パネルディスプレイ２の表示制御を行なうメイン制御部３と、メイン制御部３と通信可能に接続された複数の端末装置４ａ〜４ｈとから構成される。端末装置４ａ〜４ｈの各１台は、本発明のゲーム装置になる。
【００３４】
大型パネルディスプレイ２には、ゲームのタイトル名称、ゲーム開始前に予め複数用意されている戦場を選択するための戦場マップ、戦闘結果の表示、等が表示される。
【００３５】
初めてゲームに参加するプレイヤは、最初にゲームを行なうために必要なスターターパックを購入して端末装置４ａ〜４ｈの座席に着席する。このスターターパックには、ＩＣカード５と、ゲームを実行するときのゲーム媒体、即ちプレイアイテムとなる複数枚のカード６等が予めセットされている。以下の説明では、このプレイアイテムのことをカード６として表現する。カード６の材質は、プラスチック又は硬質の紙製にすることが望ましい。
【００３６】
ＩＣカード５は、プレイヤの名前又は愛称の記憶と、さらに、ゲーム実施の結果である戦績データ等を記録する記録媒体として使用される。さらに、ＩＣカード５には、プレイヤが１ゲームに使用することができるコストが予め記憶されている。そして、プレイヤがゲームで勝利を獲得する等、一定の条件を満たすことで、この１ゲームに使用することができるコストの値に所定の値が加算されたコストがＩＣカード５に記録されるようになっている。
【００３７】
また、ＩＣカード５は、プレイヤがゲームに参加する資格を有していることを確認する手段として用いられる。従って、プレイヤは購入したＩＣカード５を使用して初めてゲームを行なうときには、自分の名前又は愛称を登録する操作を行なう。
【００３８】
端末装置４ａ〜４ｈは、それぞれ同一の構成からなっているので、図２に示す端末装置４ａについて説明する。端末装置４ａは、プレイヤが所有するカード６を載置するためのプレイフィールド７と、戦闘の演出画像等を表示する手段となる表示装置８と、ＩＣカード５が挿入されるＩＣカードリードライト装置９と、コイン投入装置９ａと、１ゲームの実施に対応して、プレイヤに新たなカード６を払い出すカード払出装置１０とを備えている。なお、図２においては、ＩＣカードリードライト装置９とコイン投入装置９ａとを一体化したＩＣカードリードライト装置９を示しているが、それぞれ別体の構造にしてもよい。コイン投入装置９ａは、コイン投入口と投入されたコインを検出するセンサを有し、プレイヤがゲームを開始するときにゲーム料金を徴収する手段となる。
【００３９】
本発明のゲーム装置は、これら端末装置４ａ〜４ｈを操作するプレイヤ同士間で、互いに相手を対戦者としてゲームを実施することが可能である。さらに、プレイヤは自分が操作する端末装置４ａ等を対戦者としてゲームを実施することもできる。
【００４０】
プレイフィールド７の左側には、プレイヤの名前入力や、大型パネルディスプレイ２あるいは表示装置８に表示されたメニューの選択時にカーソルを動かすために用いる複数種のセレクトボタン１１が設けられている。また、プレイフィールド７の右側には、「攻撃実行」等を行なう際に押圧するアクションボタン、３種類の戦術ボタン等の各種のボタン（ボタンスイッチ）１２が設けられている。この３種類の戦術ボタンは、ゲームの制御が戦闘モードに設定されたときに、プレイヤに戦闘の戦術を「攻撃重視」、「機動重視」、「防御重視」のいずれか１つを選択させるためのボタンである。
【００４１】
図３は、カードゲーム装置１の動作を制御する制御システムのブロック図の一例を示す。メイン制御部３は、ＬＡＮ（Local Area Network）１３のハブ１４を介して大型パネルディスプレイ２に各種の画像等を表示する制御を行なうための大型パネル制御部１５と、各端末装置４ａ〜４ｈと、外部の通信ネットワーク（図示せず）と接続されている。
【００４２】
大型パネル制御部１５は、ＣＰＵ１６、記憶手段（メモリ）であるＲＡＭ１７、入出力インタフェース１８、サウンド回路１９、グラフィック表示回路２０等を有する制御基板から構成されている。ＲＡＭ１７には、大型パネルディスプレイ２に表示される各種の画像データ、表示装置８に表示させる画像データの一部あるいは全てのデータ、及びこれらの画像データを選択して優先順位を決めて順次表示させる制御を行なう画像出力制御プログラムが格納されている。
【００４３】
入出力インタフェース１８は、ハブ１４を介してメイン制御部３に接続されると共に、大型パネルディスプレイ２を操作するためのスイッチ類２１、及び補助（外部）記憶装置としてのハードディスク装置４５等が接続されている。サウンド回路１９は、大型パネルディスプレイ２に表示される各種画像に応じた音声を出力するサウンドアンプ（スピーカ）２２に接続されている。なお、音声データ及びこの音声データをスピーカ２２に出力するための音声出力制御プログラムもＲＡＭ１７に記憶されている。グラフィック表示回路２０は、ＣＰＵ１６からの制御信号により選択された画像を大型パネルディスプレイ２に表示させる回路等から構成されている。
【００４４】
端末装置４ａ〜４ｈは、ＣＰＵ２３、記憶手段（メモリ）であるＲＡＭ２４、入出力インタフェース２５、サウンド回路２６、グラフィック表示回路２７等を有する制御基板から構成されている。ＲＡＭ２４には、カードゲーム装置１によりゲームを実施するとき、ゲームの進行を制御するためのゲーム進行制御プログラム、及びプレイヤがゲームを実施するときに使用可能なカード６ごとに予め設定されている属性情報（パラメータ等）が記憶されている。
【００４５】
入出力インタフェース２５は、メイン制御部３の他に、ＩＣカードリードライト装置９、コイン投入装置９ａのコイン検出センサ（図示せず）、タイマー９ｂ、カード払出装置１０、セレクトボタン１１や各種のボタン１２及び表示装置８を操作するためのスイッチ類、カード６の裏面に記憶されたカード６の固有の情報であるカードデータを読み取るためのイメージセンサ４０、及び外部記憶装置としてのハードディスク装置４６等が接続されている。なお、タイマー９ｂは経過時間をカウントする手段として用いるが、プログラムにより経過時間をカウントするソフトウエアタイマーを採用してもよい。
【００４６】
サウンド回路２６は、表示装置８に表示される各種画像に応じた音声を出力するサウンドアンプ（スピーカ）３０に接続されている。なお、音声データ及びこの音声データをスピーカ３０に出力するための音声出力制御プログラムもＲＡＭ２４に記憶される。グラフィック表示回路２７は、ＣＰＵ２３からの制御信号により選択された画像を表示装置８に表示させる。
【００４７】
図３に示す外部記憶装置としてのハードディスク装置４５には、大型パネル制御部１５の動作を制御するためのプログラムが記憶されており、メイン制御部３の電源をオンすると、このプログラムがＲＡＭ１７に読み込まれる。同様に、ハードディスク装置４６には、端末装置４ａの動作を制御するためのプログラム（ゲーム進行制御プログラム）が記憶されており、端末装置４ａの電源をオンすると、このプログラムがＲＡＭ２４に読み込まれる。なお、これらハードディスク装置４５、４６以外に、例えばＣＤ−ＲＯＭ等の外部記憶装置を使用して、メイン制御部３及び端末装置４ａの電源をオンしたときに、ＣＤ−ＲＯＭ等に記憶した上記プログラムをそれぞれＲＡＭ１７、ＲＡＭ２４に読み込んで記憶（ロード）するようにしてもよい。
【００４８】
図４はプレイフィールド７を上方から見た平面図、図５はプレイフィールド７が取り付けられた筐体３１の縦断面図である。図４、図５に示すように、プレイフィールド７は、筐体３１の上面開口３２を塞ぐように取り付けられた透明なガラス板３３と、ガラス板３３の上面に積層された薄いプレイフィールド用シート３４とから構成されている。プレイフィールド用シート３４は、例えば、ポリカーボネイト製、又はアクリル樹脂製のシートを使用することができる。
【００４９】
ゲームを行なう際には、このプレイフィールド用シート３４の上面にカード６が載置される。プレイヤが、例えば、他の端末装置４ｂを操作する他のプレイヤと対戦する場合には、それぞれの端末装置のプレイフィールド７（プレイフィールド用シート３４）上に自分のカード６を載置する。
【００５０】
筐体３１の内部には、プレイフィールド７に載置されたカード６の裏面に赤外線（不可視光）を照射する光源３５と、光源３５から発光された光から可視光を除去する第１フィルタ３６と、カード６の裏面で反射した反射光を上方へ反射させる第１反射板３７と、第１反射板３７で反射した反射光（不可視光）を下方へ反射させる第２反射板３８と、第２反射板３８で反射した反射光に含まれる外乱光（可視光）を除去する第２フィルタ３９と、第２フィルタ３９を通過した反射光からプレイフィールド７上に載置されたカード６の裏面に記録されたコードパターンを撮像して読み取るためのイメージセンサ４０が取り付けられている。なお、光源３５は、赤外線あるいは紫外線のような肉眼で見えない不可視光を発光する発光ダイオード（ＬＥＤ）等から構成される。光源３５から可視光が発光されないときには第１フィルタ３６を設ける必要はない。
【００５１】
第１反射板３７は、水平に設けられたプレイフィールド７に対して所定の傾斜角度αで傾斜するように筐体３１の下側傾斜部４１に支持されている。また、第２反射板３８は、第１反射板３７の取付角度に応じた傾斜角度で取り付けられている。
【００５２】
筐体３１は、下側傾斜部４１を有するため、プレイヤが着席したとき、プレイヤの足を下側傾斜部４１の下方に挿入させることができる。これにより、プレイヤは、プレイフィールド７上にカード６を並べる際にプレイフィールド７の奥の位置まで手を伸ばすことが可能になり、プレイフィールド７の全面のどこでもカード６の載置と移動を行なうことができる。また、密閉された筐体３１の内部からは、光源３５から可視光をカットされた赤外線（不可視光）がプレイフィールド７に照射されているため、プレイフィールド７を上からみても筐体３１の内部を覗くことはできないようになっている。
【００５３】
本実施形態のカードゲーム装置１に使用するカード６は、図６に示すような複数のカテゴリに分類された複数種のカテゴリ名称を持つカードから構成される。この複数のカテゴリとしては、例えば、図６に示すように、キャラクタカード、メカカード、武器カード、カスタムカードの４種類から構成される。各カード６の表面には、カテゴリの名称、カード名称（キャラクタ、メカ、武器を表す名称等）、このカード名称に対応するイラスト、例えば、キャラクタカードには後記するユニットを構成するメカを操縦するキャラクタのイラスト、メカカードには戦闘に使用するメカ（ロボット、戦闘機等）のイラスト、武器カードには手持ち武器（ビームライフル、盾等）等のイラスト、カスタムカードには手持ち武器以外の特殊な武器や特殊効果のイラストが印刷されている。
【００５４】
図６において、カテゴリの名称を示すキャラクタカードは、本実施形態においてメインプレイアイテムを構成するカード６になる。また、カテゴリの名称を示すメカカード、武器カード、及びカスタムカードは、本実施形態においてサブプレイアイテムを構成するカード６になる。そして、本実施形態においては、例えば、戦闘ゲームを実行するときの準備ステップとして、プレイヤは、まず、メインプレイアイテムとサブプレイアイテムとを含む複数のカード６群から構成されるユニットを編成する。続いて、プレイヤはこのユニットを編成した複数のカード６群をプレイフィールド７上に載置して、これら編成したカード６の裏面に記録されている固有の情報（カード識別コード）を、記憶手段となるＲＡＭ２４に登録（記憶）する操作を行なうことになる。なお、このユニットとは、戦闘ゲームにおいては、プレイヤが編成したパイロットと、武器を備えた戦闘メカ、即ち、パイロットとなるキャラクタ、キャラクタが搭乗するメカ、メカが装備する武器等を一括りに纏めて表したものである。また、敵側部隊もユニットを編成することになる。
【００５５】
続いて、後記するユニットデータ作成手段は、ＲＡＭ２４に登録されたカード識別コードに基づいて、カード識別コードに対応してＲＡＭ２４に予め登録されている属性情報を検索し、これらカード識別コードと属性情報とがユニットとして関連付けされたデータテーブルを作成して、ＲＡＭ２４に記憶する処理を行なう。
【００５６】
なお、プレイヤが保有しているカード６から上記したユニットを編成するときには、例えば、メインプレイアイテムであるキャラクタカードと、サブプレイアイテムであるメカカードはそれぞれ必ず１枚含まれ、武器カードとカスタムカードの編成は任意とするが、１つのユニットを編成するカード６の合計枚数には上限、例えば、５枚以内とするようなユニット編成のルールを設定する。また、編成して登録するユニットの数も、ユニット編成のルールにより、例えば、最大５ユニットまでという上限を設定する。
【００５７】
そして、ゲームの実行、例えば、戦闘場面等においては、このユニットを構成するメインプレイアイテムであるキャラクタカードが、この戦闘メカのパイロットとしてユニットを代表する操作用プレイアイテムとなる。即ち、プレイヤは、プレイフィールド７に載置されたユニットを構成するメインプレイアイテムであるキャラクタカードを移動させると、そのキャラクタカードに代表されるユニットが敵側のユニットと戦闘を行なうようにゲーム進行制御プログラムはゲームの進行を制御する。
【００５８】
さらに、図６に示すキャラクタカード、メカカード、武器カード、及びカスタムカードは、それぞれのカテゴリごとに異なる数種のカード６が予め製作されて、ゲームに使用することが可能になっている。例えば、メカカードには、戦闘機、ロボット等、キャラクタカードに記載されているキャラクタが搭乗するメカごとにカードが製作されている。さらに、武器カードには、ビームライフル、盾等の複数種の武器カードが製作されている。また、複数種の武器カードのなかには、右手用、左手用、左右両手用等、その他の武器使用時の条件を備えたカードも含まれている。また、図６に示すように、これらの各カテゴリに区分されたカード６には、予めカテゴリの種類を表すためのカテゴリコードが設定されている。
【００５９】
カテゴリごとに製作された複数種のカード６には、図７に示すように、種別コードが付与されている。これらカテゴリコードと種別コードとで表されるカード識別コードが、カード６に予め記録される固有の情報になる。このカード６に予め記録される固有の情報（カード識別コード）は、ゲームで使用可能な全カード６を識別するための固有の情報となるものであり、後記するように、例えば、所定の桁数を有する２進数で表現できるようなコードパターンとしてカード６の裏面に印刷されている。そして、このコードパターンは、人間の目では認識できず、赤外線等の不可視光を照射すると認識できる顔料インクで印刷されている。なお、図７に示すカード識別コードは、８ビットから構成される２進数で示している。
【００６０】
また、本実施形態においては、上記したユニットは、１ゲームごとに複数のユニットを編成することを可能にしている。複数のユニットを編成するときには、各ユニットに１枚含まれるメインプレイアイテムとなるキャラクタカードは、異なる種類のキャラクタカードを使用すること、また、サブプレイアイテムに関するカード６については、ユニット間で同一のカードを使用してもよい等、予め適切なユニット編成のルール設定しておくようにする。
【００６１】
さらに、各カード６には、カードごとの特性、性能等を示す属性情報（パラメータ等）が予め設定されている。これらの属性情報は、該当するカード６のカード識別コードと共に端末装置４ａ〜４ｈのＲＡＭ２４に予め数値、あるいはコード情報として記憶されている。この各カード６に設定されている属性情報のデータ項目について、その一例を図７に示している。また、各カードに設定されたこれらの属性情報の全てあるいは一部は、該当するカード６の表面あるいは裏面に印刷されて、プレイヤは認識することができるようになっている。
【００６２】
図７に示す属性情報に関するデータ項目のうち、コストとは、プレイヤが１つ又は複数のユニットを編成したときに、このユニットの編成に幾らのコストがかかったかを集計するための数値であり、カード６ごとに所定のコストの値が設定されている。このように、各カード６にコストの値を設定することにより、プレイヤが他のプレイヤと対戦ゲームを行なうときに、編成する全ユニットについてコストの合計値に上限を設定してゲームを行なうことが可能になる。各プレイヤが使用可能なコストの合計値は、プレイヤのレベルによって変化し、対戦相手を決定する際には、このプレイヤのレベルに応じて対戦相手を決定してもよく、又は使用したコストの合計値によって対戦相手を決定するようにしても良い。基本的に、ユニットの能力に応じてコストが設定されており、あるプレイヤが高性能なプレイアイテムを用いてユニット編成を行った場合、可能であれば同程度のユニット編成の対戦相手とマッチングが行われる。これにより、プレイヤが編成した全ユニットについてコスト面から均衡がとれたゲームを行なうことができるようになる。
【００６３】
続いて、カード６の裏面に記録している固有の情報であるコードパタ−ンについて説明する。図８は、カード６に記録されたコードパターンの一例を示す。カード６の裏面には、半径が異なる複数のパターンからなるコードパターン１７０が印刷されている。このコードパターン１７０は、カード位置検出円１７２と、カード位置検出円１７２の外周に形成された位置角度検出パターン領域１７４と、位置角度検出パターン領域１７４の外側に形成されたＩＤデータ領域１７６と、カード位置検出円１７２の内側に形成された環状白色領域１７８と、環状白色領域１７８の内側に形成されたデータ領域１８０と、データ領域１８０の内側に形成された中心点１８２とを有している。コードパターン１７０は黒色部分１７０ａと白色部分１７０ｂとの濃度差によって認識される。
【００６４】
また、コードパターン１７０には、赤外線を透過するインクを使用した印刷が施されており、プレイヤが直接視認することができないようになっている。そのため、プレイヤあるいはその他の者がコードパターン１７０に細工してコードパターン１７０を改造したり、あるいはコードパターン１７０を似せたカードを偽造したりという不正行為が防止されるようになっている。
【００６５】
さらに、コードパターン１７０には、カード位置検出円１７２と、位置角度検出パターン領域１７４と、ＩＤデータ領域１７６と、環状白色領域１７８と、データ領域１８０とが、中心点１８２を中心とした同心円状に形成されており、カード６の短辺よりも大きい半径となるＩＤデータ領域１７６は円弧状に湾曲した形状に形成されている。即ち、ＩＤデータ領域１７６では、長方形のカード面に対し、短辺部分よりも大径な半径に位置する最外周の円形パターンのうち、一部が円弧状に記録されているため、カード面の全面積を有効に使用することができる。
【００６６】
図９は、カード６の裏面をイメージセンサ４０で撮像したときの画像例を示す図である。図９に示すように、コードパターン１７０をイメージセンサ４０で撮像すると、黒白部分が「１」と認識され、白黒部分が「０」として認識される。ＩＤデータ領域１７６及びデータ領域１８０の白色部分は、ハッチングで示す部分であるが、空白ではなく、黒色部分との組み合せで所定の情報を表示している。即ち、上記黒色部分と白色部分との１ビットの信号として抽出するように構成されており、予め決められた情報の内容に応じて黒色部分と白色部分との配置パターンが異なり、この黒色部分と白色部分との配置パターンがコードパターンとして機能する。なお、この例では、各半ビット（１つの黒色部分又は白色部分を示す）がイメージセンサ４０で撮像された画像データの撮像した画面上で６ドットになるように大きさが決められている。
【００６７】
なお、カード６のコードパターン１７０とコード中心点１８２の検出は、カード位置検出円１７２の内側と外側との輝度差により行なう。そのため、カード位置検出円１７２の内側と外側には白色領域が環状に形成されており、これによりカード位置検出円１７２内周及び外周との輝度差が明確化されている。カード位置検出円１７２は、円であるため、カード６の向き（位置角度）に関係なく位置を検出することが可能になる。
【００６８】
また、コードパターン１７０の位置角度（カード６の向き）の検出は、カード位置検出円１７２の外周より外側に放射状に突出する位置角度検出パターン領域１７４の突部１７４ａ〜１７４ｄの円周方向間隔を検出して判別する。そのため、各突部１７４ａ〜１７４ｄの円周方向の間隔は、等間隔とせず、各間隔が異なるようにして、その間隔を検出することにより当該カード６の位置角度を判別する。
【００６９】
また、各ビットの値は、隣り合った２つの半ビット領域の輝度差で判定する。なお、各領域の輝度を求める際には、ピンぼけや位置・角度検出時の誤差の影響を少なくするために、境界ぎりぎりの部分の領域は使用せず、各領域の中心部の輝度を抽出するようにする。
【００７０】
図１０に示すように、ＩＤデータ領域１７６及びデータ領域１８０のビットの開始位置Ｓ１〜Ｓ４は、各カード６により異なるようにしている。また、図１１に示しているように、ＩＤデータ領域１７６及びデータ領域１８０には、パターンデータ０〜１５からなる１６ビットの情報が得られる。さらに、各パターンデータ０〜１５は、上記したように黒色部分と白色部分とからなり、イメージセンサ４０で撮像された画像データの中から識別し易くするために、黒色部分及び白色部分の１つの面積が大きく設定されており、データの誤認識が防止されている。なお、ＩＤデータ領域１７６及びデータ領域１８０に、上記した各カード６に付与されているカード固有の情報であるカード識別コードが表されている。
【００７１】
続いて、図１〜図３に示した端末装置４ａ〜４ｈのＲＡＭ２４に記憶され、カードゲーム装置１のゲームの進行を制御するソフトウエアの構成について説明する。図１２は、カードゲーム装置１のゲーム進行を制御するゲーム進行制御プログラムＰについてそのプログラム構成の一例を示す図である。
【００７２】
図１２に示すように、ゲーム進行制御プログラムＰは、メイン制御プログラム部Ｐ１、入出力制御プログラム部Ｐ２、ユニット編成プログラム部Ｐ３、プレイアイテム（ＰＩ）情報差替プログラム部Ｐ４、戦闘制御プログラム部Ｐ５、画像制御プログラム部Ｐ６、音声出力制御プログラム部Ｐ７から構成される。
【００７３】
メイン制御プログラム部Ｐ１は、カードゲーム装置１の動作を統括して制御するためのプログラムとこの統括制御に必要とされるサブプログラムから構成されている。メイン制御プログラム部Ｐ１は、メイン制御プログラムＰ１ａ、入力信号解析プログラムＰ１ｂ、ゲーム実施許可プログラムＰ１ｃ、通信制御プログラムＰ１ｄ、等のサブプログラムを備えている。
【００７４】
メイン制御プログラムＰ１ａは、カードゲーム装置１（例えば、メイン制御部３又は端末装置４ａ）の電源をオンした後に実行され、ゲーム進行の全体の流れを制御するためのプログラムである。メイン制御プログラムＰ１ａには、カードゲーム装置１の電源をオンしたときに、プログラムの計算処理等で使用するＲＡＭ２４内のワークエリアを初期化するプログラム、電源をオンしたときに表示手段となる表示装置８に初期化画面、例えば、ゲームのタイトル名等を表示するための初期画面表示プログラム、表示装置８に表示させるための画像データであってメイン制御部３のＲＡＭ１７に記憶している画像データの送信要求を行なって、受信したこの画像データを端末装置４ａのＲＡＭ２４に記憶する処理を行なうプログラム等も含まれている。また、メイン制御プログラムＰ１ａは、ゲームの実施が許可されたプレイヤの対戦相手を決定する処理を行う。即ち、本実施形態において、メイン制御プログラムＰ１ａは、ゲーム制御装置としてのコンピュータを、端末装置４ａ〜４ｈの対戦相手を決定する対戦者決定手段として機能させるためのプログラムである。
【００７５】
入力信号解析プログラムＰ１ｂは、ＩＣカードリードライト装置９、コイン投入装置９ａ、セレクトボタン１１、各種のボタン１２等からの入力信号が入力されたときに、その入力信号（割込み信号等）の解析処理と、この入力信号に対応した処理を行なうサブプログラムに制御を移管させる処理を行なうプログラムである。例えば、プレイヤが敵側のユニットを攻撃エリア内に捉えて攻撃実行ボタン１２を押圧してその信号が入力されると、入力信号解析プログラムＰ１ｂはその信号の種類を解析する。そして、メイン制御プログラムＰ１ａは戦闘のアニメーション画像（オブジェクト画像）を表示するプログラムを作動させて、表示装置８に戦闘状況を示すアニメーション画像（動画像）が所定の時間表示されるように制御する。
【００７６】
ゲーム実施許可プログラムＰ１ｃは、プレイヤがコイン投入装置９ａに投入したコインの数（個数）をカウントして投入コイン数を記憶する処理、即ち、投入コイン数をゲーム料金として引き当てるためのコイン貯留個数を把握する処理と、このコイン貯留個数が１ゲームのゲーム料金（クレジット）を満たしているか否かを判定する処理等を行なうプログラムである。そして、この判定により、コイン貯留個数（投入コイン個数）が１ゲームのゲーム料金を満たしているとときには、ゲームの実施を許可する処理を行なう。また、満たしていない場合には、表示装置８にコイン投入必要数を表示装置８に表示させる処理を行なう。
【００７７】
通信制御プログラムＰ１ｄは、メイン制御部３とのデータ通信、及びプレイヤが他の端末装置４ｂ等の１台を操作するプレイヤと対戦するために、他の端末装置４ｂ等とデータ通信を行なうためのプログラムである。
【００７８】
入出力制御プログラム部Ｐ２は、入出力インタフェース２５に接続されている上記した各種ボタン１１、１２、ＩＣカードリードライト装置９やセンサからの入力信号に基づいて所定の処理を行なうプログラムと、ＩＣカードリードライト装置９、カード払出装置１０等の作動を制御するためのプログラムから構成されている。図１２に示すように、入出力制御プログラム部Ｐ２は、ＩＣカードリードライトプログラムＰ２ａ、カード情報読み込みプログラムＰ２ｂ、カード情報解析処理プログラムＰ２ｃ、カード払出装置制御プログラムＰ２ｄ、等のサブプログラムを備えている。
【００７９】
ＩＣカードリードライトプログラムＰ２ａは、ＩＣカードリードライト装置９の作動を制御するためのプログラムである。このプログラムＰ２ａは、ゲームを実施するときにプレイヤが所有しているＩＣカード５をＩＣカードリードライト装置９に挿入したときに、ＩＣカード５に記憶されているプレイヤの名前又は愛称データを読み込んでプレイヤを認証するための処理、及び１ゲームが終了したときにゲーム結果である戦闘実績等に関するデータをＩＣカード５に書き込む処理等を行なうプログラムである。
【００８０】
カード情報読み込みプログラムＰ２ｂは、ゲームを行なう際にプレイヤがプレイフィールド７上にカード６を載置したときに、イメージセンサ４０によりこのカード６の裏面に記録（印刷）されているコードパターン１７０を撮像した画像データをＲＡＭ２４に読み込む処理と、このＲＡＭ２４に記憶した画像データに基づいて、コードパターン１７０が表す情報を解読して上記したカード識別コード（プレイアイテム情報）を求める処理と、この求めたカード識別コード及びこのカード識別コードに関連付けられてＲＡＭ２４に記憶されている属性情報（パラメータ能力値）を取得してＲＡＭ２４に記憶する処理を行なうためのプログラムである。
【００８１】
カード情報解析処理プログラムＰ２ｃは、上記したカード情報読み込みプログラムＰ２ｂによりＲＡＭ２４に記憶した画像データから、プレイフィールド７上に載置されたカード６について、プレイフィールド７の上面の座標系における位置、角度（向き）、等を検出してその検出データをＲＡＭ２４に記憶する処理を行なうプログラムである。この処理のうち、プレイフィールド７上におけるカード６の位置の検出は、撮像してＲＡＭ２４に読み込んだ２次元の画像データからカード位置検出円１７２の位置の座標を算出し、この座標をプレイフィールド７の座標系に変換することにより求めることができる。なお、プレイフィールド７の４隅にイメージセンサ４０により検出可能なマークを印刷しておくことにより、ＲＡＭ２４に読み込んだ２次元の画像データにプレイフィールド７の座標を設定することができる。
【００８２】
また、カード情報解析処理プログラムＰ２ｃにより、プレイフィールド７上のカード６の角度（向き）は、次のような処理により求めることができる。まず、予め標準となる向きで撮像した位置角度検出パターン領域１７４の画像データを標準向きパターンとして予めＲＡＭ２４に登録しておく。そして、プレイヤがプレイフィールド７上に載置してＲＡＭ２４に読み込んだ上記画像データの中から位置角度検出パターン領域１７４に含まれている突部１７４ａ〜１７４ｄのパターンとこの標準向きパターンとをパターンマッチングにより比較することにより、プレイフィールド７の座標系に対するカード６の角度（向き）を求めることができる。
【００８３】
上記したカード情報読み込みプログラムＰ２ｂとカード情報解析処理プログラムＰ２ｃは、プレイヤがゲームを実行する前の準備ステップとして、プレイヤが編成したユニットを構成する複数のカード６群をプレイフィールド７上に載置して、ユニットの登録操作を行なうとき、及び、プレイヤが敵側と戦闘を行なうときにユニットを構成するキャラクタカードを、プレイフィールド７上を擦りながら移動（出撃）させるときに、メイン制御プログラムＰ１ａの制御に従って作動する。
【００８４】
カード払出装置制御プログラムＰ２ｄは、メイン制御プログラムＰ１の制御に基づいて、例えば、１ゲームが終了するごとに、プレイヤに対して新たなカード６を１枚払い出す制御を行なうためのプログラムである。この１ゲームが終了したときに払い出される新たなカード６は、上記したキャラクタカード、メカカード、武器カード、及びカスタムカードの中から１枚のカードがランダムに払い出される。そして、この新たに払い出されたカード６はプレイヤが所有するカードとして、次のゲームから使用することが可能になる。
【００８５】
ユニット編成プログラム部Ｐ３は、戦闘ゲームを実行するための準備ステップとして、プレイヤが編成したユニットを構成する複数のカード６群をプレイフィールド７上に載置して、ユニットを構成する各カード６に記録されている固有の情報を、端末装置４ａに登録する操作を行なうときに作動するプログラムから構成されている。ユニット編成プログラム部Ｐ３は、編成可否判定プログラムＰ３ａ、ユニットデータ作成プログラムＰ３ｂ、属性情報補正プログラムＰ３ｃ、等のサブプログラムを備えている。
【００８６】
前記したように本実施形態においては、予めプレイヤがユニットを編成するためのユニット編成のルールを設定している。編成可否判定プログラムＰ３ａは、プレイヤが編成したユニットについて、このユニットに含まれているカード６群の組合せが、ユニット編成のルールに合致したユニットを編成したか否かをチェックする処理を行なうためのプログラムである。
【００８７】
プレイヤがユニットを編成するときには、プレイヤが編成した複数のカード６群をプレイフィールド７上に載置する。そして、これらカード６に記録されているコードパターン１７０を上記したカード情報読み込みプログラムＰ２ｂにより読み込んでＲＡＭ２４に記憶し、続いて、各カード６のコードパターンを解析してカード識別コードを求めてカード識別情報に関連付けられた属性情報を取得してＲＡＭ２４に記憶する処理を行なう。編成可否判定プログラムＰ３ａは、このＲＡＭ２４に記憶したユニットを編成している各カード６のカード識別コードのカテゴリコードとＲＡＭ２４に予め記憶している編成可否判定データに基づいて、プレイヤが編成したユニットが、ユニット編成のルールに合致しているか否かを判定する処理を行なう。編成可否判定データの一例を図１３に示す。
【００８８】
図１３に示す編成可否判定データは、ユニット編成のルールに違反しているエラーの内容ごとにエラー番号を設定し、このエラー番号ごとにエラーを判定するための方法、及びエラーを判定するためのデータの一例を示すデータテーブルである。なお、この編成可否判定データは、必ずしもＲＡＭ２４に予め記憶している必要はなく、編成可否判定プログラムＰ３ａ内に、エラー番号ごとにそのエラーの内容を判定する処理を行なうステップを組み込んで、ユニット編成のルールに合致しているか否かを判定する処理を行ってもよい。プレイヤがユニット編成のルールに違反しているユニットを編成して登録しようとした場合には、編成可否判定プログラムＰ３ａは、表示装置８にエラー表示を行なうようにする。
【００８９】
ユニットデータ作成プログラムＰ３ｂは、プレイヤがユニット編成のルールに合致したユニットを編成して登録したときに、予めＲＡＭ２４に記憶しているカード６のカード識別コードに対応した属性情報から構成されているカード属性情報データテーブルを参照して、ユニットを構成する各カード６の属性情報を、カード６の固有の情報（カード識別コード）と関連付けして１つの情報のユニットとなるデータ（ユニットデータテーブル）を作成して、このユニットデータテーブルをＲＡＭ２４に記憶する処理を行なうためのプログラムである。このユニットデータテーブルのデータ構成の一例を図１４に示す。
【００９０】
図１４に示すユニットデータテーブルは、プレイヤがユニット番号１と２とで表される２つのユニットを編成し、これら２つのユニットに関するユニットデータテーブルがＲＡＭ２４に登録（記憶）されたことを示している。さらに、図１４に示すユニットデータテーブルは、ユニット番号１で表されるユニットは、カード識別コード「００００００００」が設定されたキャラクタカードと、カード識別コード「０００１００００」が設定されたメカカードと、カード識別コード「００１０００００」と「００１００００１」が設定された２枚の武器カードと、カード識別コード「００１１００００」が設定されたカスタムカードの計５枚のカード６から編成されていることを示している。同様に、ユニット番号２で表されるユニットは、カード識別コード「０００００００１」が設定されたキャラクタカードと、カード識別コード「０００１００１０」が設定されたメカカードと、カード識別コード「００１０００１０」が設定された武器カードの計３枚のカード６から編成されていることを示している。さらに、各ユニットデータテーブルは、各ユニットを構成する各カード６に対応して予め設定されている属性情報も記憶している。
【００９１】
ユニットデータテーブルのデータ構造を図１４に示すようなデータ構成、即ち、ユニット番号、カード識別コード、属性情報の順に配列し、かつ、ユニットを構成する各カード６は、キャラクタカード、メカカード、武器カード、カスタムカードの順（カード識別コードの順）に配列したデータ構成にすると、戦闘等のゲームの制御等を行なうときに、単純なプログラム処理により、ユニット番号１、２に関連付けられたキャラクタカード（メインプレイアイテム）と、その他のカード（サブプレイアイテム）に関する情報を検索して求めることができるようになる。
【００９２】
本実施形態においては、プレイヤが上記のようにユニットを編成して、そのユニットデータテーブルをＲＡＭ２４に登録する操作を行なった後に、ユニットを構成するカード６の組合せ状況によっては、ユニットデータテーブルに含まれている属性情報を補正する処理を行なうようにしている。この処理は、予め設定された属性情報補正ルールに基づいて、属性情報補正プログラムＰ３ｃが行なう。例えば、ユニットにメカカードと武器カードが編成されているときには、属性情報補正ルールに基づいて、ユニットデータテーブルに記憶しているこれらメカカードの特定の属性情報と武器カードの特定の属性情報とを照合して、この武器カードの特定の属性情報についてその値を増減する処理を行なうようにしている。なお、上記した属性情報補正ルールは、ゲームで使用するカード６について、ユニットを構成する特定のカードが、他の１枚（あるいは他の２枚等）のカードと組み合わされるとそれらの特定の属性情報を補正するための情報と補正のパラメータ等を示すデータテーブルであって、属性情報補正プログラムＰ３ｃ内に登録しておくようにする。
【００９３】
この属性情報補正プログラムＰ３ｃの処理の一例について説明すると、次のようになる。属性情報補正プログラムＰ３ｃは、属性情報補正ルールを参照して、図１４に示すようにＲＡＭ２４に記憶したユニットデータテーブルについて、プレイヤが編成したメカカード６の属性情報である「武器適合」が、同じく武器カード６の属性情報である「メカ相性」と一致した場合には、この武器カードの属性情報である「攻撃力」と「命中率」の一方又は双方の属性値を所定の％向上させる処理を行なう。例えば、カード識別コード「０００１００００」を有するメカカードの「武器適合」と、カード識別コード「００１０００００」を有する武器カードの「メカ相性」とが一致すると、図１５に示す補正後のユニットデータテーブルのように、カード識別コード「００１０００００」を有する武器カードの「命中率」は「４０」％を「６０」％に向上さる補正処理を行なって、補正したユニットデータテーブルをＲＡＭ２４に記憶する。
【００９４】
このように、１つ１つのユニットを編成するカード６の組合せ状況によっては、そのユニットを構成するカード６の属性情報の値を、予めカード属性情報データテーブルに登録されている値より増減させる処理を行なうと、プレイヤは、自分が指揮するユニットに、より高い属性情報（攻撃力、等）を備えたユニットを編成することができるという、ゲームの面白みが増大することになる。
【００９５】
プレイアイテム（ＰＩ）情報差替プログラム部Ｐ４は、メイン制御プログラムＰ１ａにより決定された対戦者同士が、各プレイヤの編成したユニットに関する登録操作が終了したとき、対戦者同士のプレイヤ情報とユニットに関するプレイアイテム情報とを比較して、比較結果が所定の条件を満たしたときに、今回のゲームに限り、不利な条件のプレイヤが編成したユニットのプレイアイテム情報を他のユニットのプレイアイテム情報と差し替えてＲＡＭ２４に記憶する処理を行う。プレイアイテム情報差替プログラム部Ｐ４は、図１２に示すように、プレイヤ情報比較プログラムＰ４ａ、プレイアイテム（ＰＩ）情報比較プログラムＰ４ｂ、プレイアイテム（ＰＩ）情報差替プログラムＰ４ｃ、等のサブプログラムを備えている。
【００９６】
プレイヤ情報比較プログラムＰ４ａは、ＩＣカード５から読み取られたプレイヤ情報から、当該プレイヤがゲームで使用可能なコスト及び対戦相手のプレイヤが使用可能なコストを求め、その差を演算してＲＡＭ２４に記憶する処理を行うためのプログラムである。本実施形態においては、当初、スターターパックに含まれているＩＣカード５には、プレイヤがゲームに使用可能なコストは５００に設定されている。プレイヤはゲームで勝利を上げることで、このゲームに使用可能なコストを増加させることができる。そして、ゲームに使用可能なコストが増加することにより、プレイヤは、より使用コストの高い強力なカード６を使用してユニットを編成することができるので、ゲームを有利に展開することができる。換言すると、ゲームに使用可能なコストの少ない初心者は、使用可能コストの多い上級者と対戦する場合、不利な状況でゲームを行うことになる。なお、本実施形態においては、対戦するプレイヤ同士のゲームに使用可能なコスト差が１００以上であることを、プレイアイテム情報を差し替える所定の条件を構成する要件の１つに設定している。
【００９７】
プレイアイテム情報比較プログラムＰ４ｂは、プレイヤが編成した全てのユニットの総コスト及び対戦相手のプレイヤが編成した全てのユニットの総コストを求め、それらの差を演算してＲＡＭ２４に記憶する処理を行うためのプログラムである。プレイヤが編成した全てのユニットの総コストは、プレイヤが使用した全てのカード６のコストを合計したものであり、例えば図１４に示す例では、ユニット番号１のユニットはキャラクタカードのコストが５０、メカカードのコストが５０、武器カードのコストが２枚で２０、カスタムカードのコストが２０であるので、ユニット番号１の合計コストは１４０である。同様にユニット番号２のユニットの合計コストは１００となり、ユニット数は２つなので、このプレイヤの全ユニットの総コストは２４０である。ここで、対戦相手のプレイヤの全ユニットの総コストが４５０であった場合、その差の２１０がプレイアイテム情報比較プログラムＰ４ｂによりＲＡＭ２４に記憶される。
【００９８】
プレイアイテム情報差替プログラムＰ４ｃは、プレイヤ情報比較プログラムＰ４ａによりＲＡＭ２４に記憶された使用可能コスト差の値、プレイアイテム情報比較プログラムＰ４ｂによりＲＡＭ２４に記憶された全ユニットの総コスト差の値、及びＲＡＭ２４に予め記憶されているプレイアイテム情報差替判定テーブルを参照して、何れかのプレイヤのユニットのプレイアイテム情報を差し替えるか否かを判定する処理と、この判定の結果がプレイアイテム情報を差し替える判定である場合、ＲＡＭ２４に記憶されている当該プレイヤのユニットのプレイアイテム情報を他のユニットのプレイアイテム情報に差し替えてＲＡＭ２４に記憶する処理を行うプログラムである。
【００９９】
図１６は、上記したＲＡＭ２４に記憶されているプレイアイテム情報差替判定テーブルの一例を示す図である。本実施形態においては、プレイアイテム情報を差し替える所定の条件として、上記した（１）全ユニットの総コストの差が１００以上、に加えて（２）プレイアイテム情報差替判定テーブルに設定された「差替確率」による抽選に当選すること、の２つの要件を満たすこととしている。
【０１００】
例えば、プレイヤＡ（初心者）とプレイヤＢ（上級者）が対戦する場合に、プレイヤＡのゲームに使用可能なコストが「５００」、全ユニットの総コストが「４８０」であり、プレイヤＢのゲームに使用可能なコストが「８５０」、全ユニットの総コストが「８１０」であるとき、プレイヤ情報比較プログラムＰ４ａは、プレイヤ（がゲームに使用可能な）コスト差「３５０」をＲＡＭ２４に記憶する処理を行い、プレイアイテム情報比較プログラムＰ４ｂは、ユニットの総コスト差「３３０」をＲＡＭ２４に記憶する処理を行う。プレイアイテム情報差替プログラムＰ４ｃは、ＲＡＭ２４に記憶されたユニットのプレイヤコスト差「３５０」と総コスト差「３３０」を参照して、上記プレイアイテム情報を差し替える所定の条件を構成する要件のうち上記（１）の要件が満たされているので、プレイアイテム情報差替判定テーブルを参照し、図１６中太線で囲んだ部分の状況に該当するので、例えば、乱数発生手段が発生する乱数等を利用して「差替確率」が当選「８０％」の抽選処理を行う。この抽選処理の結果が当選の場合、上記（２）の要件を満たすので、プレイアイテム差替プログラムＰ４ｃは、ＲＡＭ２４に記憶されているプレイヤＡの何れかのユニットのプレイアイテム情報を、プレイアイテム情報差替判定テーブルの「差替ユニットコード」が「０１１０」として登録されているユニットのプレイアイテム情報に差し替えてＲＡＭ２４に記憶する処理を行う。
【０１０１】
上記したユニットのプレイアイテム情報を差し替える決定がなされると、プレイアイテム情報差替プログラムＰ４ｃは、ユニットのプレイアイテム情報の差替が行われることをプレイヤに報知する画像を、表示装置８に表示させる制御を行う。また、このときの表示画面上で、プレイヤにプレイアイテム情報の差替を実行するか否かを選択させるように構成しても良い。
【０１０２】
なお、本実施形態において、「差替確率」を用いた抽選処理は必須ではなく、「プレイヤコスト差」と「ユニットの総コスト差」とから一意的に差替ユニットを決定するように構成しても良い。また、「プレイヤコスト差」又は「ユニットの総コスト差」のいずれか一方の値を基準に差替ユニットを決定するように構成しても良い。また、プレイアイテム情報を差し替えるユニットは１つに限らず、複数のユニットのプレイアイテム情報を差し替えるように構成することもできる。
【０１０３】
戦闘制御プログラム部Ｐ５は、プレイヤが選択した複数のカード６群から編成されたユニットに関する登録操作が終了して、プレイアイテム情報差替プログラム部Ｐ４の処理が終了し、メイン制御プログラムＰ１ａが端末装置４ａのゲームの制御モードを「実戦（戦闘）モード」に設定したときに、ユニットのパイロットとなるキャラクタカードのプレイフィールド７上における移動と位置や角度の検出処理と、攻撃実行ボタンの操作に応じた戦闘の制御と、戦闘結果の判定と、戦闘ゲームが終了したときの結果の表示等を行なうプログラムから構成されている。戦闘制御プログラム部Ｐ５は、図１２に示すように、ユニット操作プログラムＰ５ａ、戦術・戦闘制御プログラムＰ５ｂ、戦闘結果判定処理プログラムＰ５ｃ、等のサブプログラムを備えている。これらユニット操作プログラムＰ５ａと戦術・戦闘制御プログラムＰ５ｂ等は、戦闘ゲーム等のゲームの実行を制御する手段になる。
【０１０４】
ゲームを実行するときは、プレイヤは、プレイヤが編成したユニットを操作する操作用プレイアイテムとなるキャラクタカード（メインプレイアイテム）をプレイフィールド７上に載置する。そして、プレイヤは、敵側のユニットに攻撃を仕掛けるためにこのキャラクタカードを、プレイフィールド７上を擦りながら移動させる操作を行う。
【０１０５】
ユニット操作プログラムＰ５ａは、このキャラクタカードのプレイフィールド７上の移動を、カード情報読み込みプログラムＰ２ｂとカード情報解析処理プログラムＰ２ｃを作動させて、キャラクタカードのプレイフィールド７上における位置や角度（向き）の検出処理を行う。続いて、ユニット操作プログラムＰ５ａは、この検出したデータに基づいて、プレイフィールド７の座標系におけるキャラクタカードの位置情報を、表示装置８に表示する戦場場面の座標系の位置情報に変換して、キャラクタカードに対応するユニットの位置（メカカード、武器カード等のユニットを構成するカード群のそれぞれのカード識別コードに対応した３次元モデルデータ等）を表示装置８に表示させる制御を行なう。
【０１０６】
戦術・戦闘制御プログラムＰ５ｂは、プレイヤが戦闘開始に先立って、前記した「攻撃重視」、「機動重視」、「防御重視」の３つの戦術ボタンの何れか１つのボタンを押圧して戦術を選択したときに、選択した戦術に対応して、ユニットが敵側に攻撃を行なったときに敵側に与えるダメージ、敵側から攻撃を受けたときの防御力等を算出するための計算式のパラメータ等を補正する処理を行なう。この敵側に与えるダメージと防御力の補正とは、図１４に示す属性情報の「移動速度」、「命中率」、「攻撃力」、「ＨＰ（ヒットポイント）」、「防御力」等の値を所定の計算式に従って補正することを示し、例えば、プレイヤが「攻撃重視」を選択した場合には、攻撃に関係する属性情報の値を増加させ、防御に関する属性情報の値が減少するように補正する。
【０１０７】
さらに、戦術・戦闘制御プログラムＰ５ｂは、プレイヤが攻撃実行ボタンを押圧すると、ＲＡＭ２４に記憶している仮想空間内に配置された３次元のオブジェクト戦闘アニメーション画像データを、２次元データに変換して表示手段である表示装置８に表示させる制御も行なう。このオブジェクトには、キャラクタに対応する画像データも含まれている。
【０１０８】
戦闘結果判定処理プログラムＰ５ｃは、戦闘結果の勝敗を判定するためのプログラムである。プレイヤＡとプレイヤＢとが戦闘したときにこの戦闘結果の勝敗の判定は、この戦闘結果判定処理プログラムＰ５ｃにより、例えば、次のような処理を行なって判定することができる。
【０１０９】
（１）プレイヤＡ又はプレイヤＢのユニットを構成するメカカードの属性情報である「ＨＰ」の値が相手側の攻撃により減少して「０」になると、そのユニットは破壊される。そして、戦闘ゲームによりどちらかの全ユニットが全滅（破壊）すると、その時点で、全滅させた側のプレイヤが勝利と判定する。
【０１１０】
（２）予め設定した時間、例えば、３分間、戦闘ゲームを行なってもどちらかのプレイヤの全ユニットが全滅しなかった場合、即ち、タイムアップ時の勝敗の判定は、プレイヤＡとプレイヤＢのコストの残存比率の大きいプレイヤが勝利と判定する。このコストの残存比率とは、プレイヤＡがゲーム開始時に登録した全ユニット（全カード６）の総コストがＫａ、プレイヤＴがゲーム開始時に登録した全ユニットの総コスト合計がＫｂとし、タイムアップ時に残存していたコストがプレイヤはＳＫａ、プレイヤＢはＳＫｂとすると、プレイヤＡのコストの残存比率はＳＫａ／Ｋａ、プレイヤＢのコストの残存比率はＳＫｂ／Ｋｂとして算出する。
【０１１１】
画像制御プログラム部Ｐ６は、メイン制御プログラム部Ｐ１、入出力制御プログラム部Ｐ２、ユニット編成プログラム部３、プレイアイテム情報差替プログラム部Ｐ４、及び戦闘制御プログラム部Ｐ５の各プログラムの制御に基づいて、表示装置８に各種の演出画像を出力するためのプログラムから構成される。この画像制御プログラム部Ｐ６は、初期画面制御プログラムＰ６ａ、準備画面制御プログラムＰ６ｂ、ユニット登録画面制御プログラムＰ６ｃ、プレイアイテム（ＰＩ）情報差替画面制御プログラムＰ６ｄ、戦闘準備画面制御プログラムＰ６ｅ、戦闘画面制御プログラムＰ６ｆ、戦闘結果発表画面制御プログラムＰ６ｇ、ゲーム終了画面制御プログラムＰ６ｈ、等のサブプログラムを備えている。
【０１１２】
音声出力制御プログラム部Ｐ７は、メイン制御プログラム部Ｐ１、入出力制御プログラムＰ２、ユニット編成プログラム部Ｐ３、プレイアイテム情報差替プログラム部Ｐ４、及び戦闘制御プログラム部Ｐ５等の各プログラムの制御に基づいて、スピーカ３０から音声を出力するためのプログラムである。
【０１１３】
上記したプログラムは、Ｃ言語等のプログラム開発言語を用いて開発することができる。そして、Ｃ言語等により開発したソースプログラムを、ＣＰＵ２３で実行できるオブジェクト（機械語）プログラムに翻訳したプログラムが、ハードディスク装置４６、あるいは端末装置４ａのＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ−ＲＯＭ等の外部記憶装置に記憶される。また、各種の画像データ及び音声データもこれらのコンピュータ読み取り可能な記録媒体に記憶する。そして、端末装置４ａの電源がオンされると、ハードディスク装置４６等の外部記憶装置に記憶されているこれらのプログラムと画像データ及び音声データは、ＲＡＭ２４に読み込まれる。そして、このプログラムが立ち上がると、カードゲーム装置１は、ゲームを実施することが可能な状態になる。
【０１１４】
なお、上記したコンピュータ読み取り可能な記録媒体として、電気的に記録したデータを読み取るマスクＲＯＭを使用することもできる。このマスクＲＯＭを用いる場合には、図３に示す端末装置４ａの制御基板にこのマスクＲＯＭを搭載した制御回路を形成し、このマスクＲＯＭに上記したオブジェクトプログラムを格納する。
【０１１５】
続いて、本実施形態のカードゲーム装置１を使用してゲームを実施するときに、プレイヤがユニットを編成するために複数のカード６群を登録する操作、及びプレイフィールド７上でこのユニットを編成する複数のカード６を代表して操作用のカードとなるキャラクタカードを移動させる操作を容易にする手段を、図１７〜図２０に基づいて説明する。
【０１１６】
図１７は、プレイヤが所有するカード６から複数のカード６群を選択して１つのユニットを編成し、このユニットの登録の操作を行うために、選択した複数のカード６の挿入と取出しを可能にしたカードスリーブ４１の構成を示す平面図である。カードスリーブ４１は、平面視で横方向に伸びる長方形状をなし、塩化ビニールあるいはＡＢＳ樹脂等からなる薄いシートを２枚重ね合わせた状態で成形されている。そして、カードスリーブ４１にはこの重ね合わせた２枚のシートの間に、横方向に独立した複数個の袋状をなすポケット部４２ａ、４２ｂ、・・・、４２ｅが連接するように設けられている。このポケット部４２ａ等の数は、１ユニットを編成することができるカード枚数の上限値と同じ数を設けるようにする。
【０１１７】
平面視における各ポケット部４２ａ、４２ｂ、・・・、４２ｅの大きさは、カード６の平面視の大きさより若干大きくした形状にし、例えば、カード６の平面視の形状が長方形とされている場合には長方形にする。図１７に示すカードスリーブ４１においては、各ポケット部４２ａ、４２ｂ、・・・、４２ｅを形成するために、各ポケット部４２ａ等の３つの隅部（側部と底部）は２枚のシートを加熱処理等により密着させた密着部４３ａと４３ｂが形成され、さらに、各ポケット部４２ａ、４２ｂ、・・・、４２ｅの長手方向の一端部には、各ポケット部４２ａ、４２ｂ、・・・、４２ｅの入口となる開口部４４ａ、４４ｂ、４４ｃ、４４ｄ、４４ｅが形成されている。これら開口部４４ａ、４４ｂ、４４ｃ、４４ｄ、４４ｅは、プレイヤがユニットを編成するために選択したカード６の１枚ずつをポケット部４２ａ、４２ｂ、・・・、４２ｅへの挿入と取り出しを行なうためのポケット入口になる。
【０１１８】
図１８は、カードスリーブ４１のポケット部４２ａ、４２ｂ、・・・、４２ｅに、プレイヤが編成したユニットを構成するカード６を手操作により挿入した状態を示している。図１８に示す例では、プレイヤはユニットを５枚のカード６から編成し、例えば、ポケット部４２ａにはキャラクタカード６ａ、ポケット部４２ｂにはメカカード６ｂ、ポケット部４２ｃには武器カード６ｃ、ポケット部４２ｄには同じく他の武器カード６ｄ、ポケット部４２ｅにはカスタムカード６ｅを挿入した例を示している。なお、ポケット部４２ａ、４２ｂ、・・・、４２ｅにカード６を挿入するときには、各カード６の表面（又は裏面）が同一の向きになるようにする。
【０１１９】
カードスリーブ４１の色は、少なくともポケット部４２ａ等に挿入したカード６の表面に接するカードスリーブ４１の面は透明にして、ポケット部４２ａ等に挿入したカード６の表面を外から判別できるようにすることが望ましい。なお、カード６の裏面に記録されている固有の情報を赤外光を利用して読み取る場合には、ポケット部４２ａ等に挿入したカード６の裏面と接するカードスリーブ４１の面は、半透明又はカラー色にしてもよい。
【０１２０】
図１８に示すように、ポケット部４２ａ、４２ｂ、・・・、４２ｅにカード６を挿入したカードスリーブ４１は、隣り合うポケット部間に設けられている密着部４３ａを介して容易に折り曲げることが可能になる。即ち、ポケット部にカード６を挿入したカードスリーブ４１は、図１９に示すように蛇腹状に折り曲げ、さらに、図２０に示すように、キャラクタカード６ａを挿入したポケット部を最下層になるようにして複数のカード６を積み重ねた状態にすることが可能になる。このとき、ポケット部の最下層に挿入されているキャラクタカード６ａの裏面は、積み重ねたポケット部の下方を向くように折り畳む。このように、カードスリーブ４１を折り畳むとき、隣り合うポケット部間に設けた密着部４３ａの幅Ｄを適切に設定すると、１枚のキャラクタカード６ａをポケット部４２ａ、４２ｂ、・・・、４２ｅの何処に挿入しても、このキャラクタカード６ａが挿入されたポケット部が最下層になるようにカードスリーブ４１を折り畳むことが可能になる。
【０１２１】
続いて、本発明の実施形態であるカードゲーム装置１のゲームの実行方法と、このゲームの進行を制御するゲーム進行制御プログラムＰの制御内容について説明する。なお、プレイヤがカードゲーム装置１で初めてゲームを実施する場合には、前記したように、スターターパックをゲームセンター等に設置されている自動販売機等を利用して購入する必要がある。スターターパックには、ＩＣチップを内蔵したＩＣカード５、ゲームで使用するカテゴリごとにそれぞれ複数枚のカード６、２枚のカードスリーブ４１、等が含まれている。
【０１２２】
まず、端末装置４ａの電源をオンして、ゲーム進行制御プログラムＰが記憶されているハードディスク装置４６からこのゲーム進行制御プログラムＰをＲＡＭ２４に読み込む操作を行なう。続いて、ＲＡＭ２４に読み込んだゲーム進行制御プログラムＰを立ち上げると、ＲＡＭ２４のワークエリアの初期化処理、表示装置８に表示する画像データのうち大型パネル制御部１５のＲＡＭ１７等に記憶されている画像データを端末装置４ａのＲＡＭ２４に転送する処理等が実行される。
【０１２３】
続いて、ゲーム進行制御プログラムＰは、図２１に示すフローチャートに従ってゲームの進行を制御する。以下、ゲームの実行方法とその制御について図２１に示すフローチャートのステップ順に説明する。
【０１２４】
（ステップＳ１）
メイン制御プログラムＰ１ａは、初期画面制御プログラムＰ６ａを作動させて、表示装置８に戦闘ゲームのタイトル、ゲームの手順等を表示するアドバタイズの処理を行なう。これにより、カードゲーム装置１は、プレイヤがゲームを実施するための料金となるコイン等の投入待ちの状態になる。
【０１２５】
（ステップＳ２）
プレイヤがコインをコイン投入装置９ａに投入すると、コイン投入装置９ａ内に設置されているコイン検出センサは投入されたコインを検出し、この検出信号は入出力インタフェース２５を介して端末装置４ａに入力される。すると、端末装置４ａの入力信号解析プログラムＰ１ｂはこの入力信号の種類を解析し、コイン投入信号であると判定すると、ゲーム実施許可プログラムＰ１ｃを作動させる。
【０１２６】
ゲーム実施許可プログラムＰ１ｃは、プレイヤがコイン投入装置９ａに投入したコインの数（個数）をカウントして投入コイン数としてＲＡＭ２４に設定した記憶領域にコイン貯留個数として記憶する処理と、この投入されたコイン貯留個数が１ゲームのゲーム料金であるクレジット（例えば、コイン３枚）を満たしているか否かを判定する処理を行なう。そして、１ゲームの実施を行なうことができるコイン数が投入されると、ゲームの実施を許可する処理を行なって、準備画面制御プログラムＰ６ｂを作動させてプレイヤに次の操作手順を表示装置８に表示する処理を行なう。一方、コイン貯留個数が１ゲームのゲーム料金を満たしていない場合には、表示装置８に不足しているコインの投入を促す表示を行なうようにする。
【０１２７】
なお、ゲーム実施許可プログラムＰ１ｃは、コイン貯留個数が１ゲームのクレジットを満たしていると判定した場合には、ＲＡＭ２４に記憶しているコイン貯留個数から今から実施する１ゲーム分のクレジットとなるコイン数を減算し、減算して得たコイン貯留個数をＲＡＭ２４に記憶する処理を行なう。このコイン貯留個数の更新処理は、プレイヤが１ゲームのゲーム料金に対して余分なコインを投入したときに、余ったコインを次のゲームのゲーム料金として引き当てるために行なう処理である。
【０１２８】
（ステップＳ３）
続いて、プレイヤは、ＩＣカード５をＩＣカードリードライト（Ｒ／Ｗ）装置９に挿入する操作を行なう。ＩＣカード５の挿入信号が入力されると、メイン制御プログラムＰ１ａはＩＣカードリードライトプログラムＰ２ａを作動させて、ＩＣカード５に記憶されている情報を読み取ってＲＡＭ２４に記憶する処理を行なう。なお、ＩＣカード５には、プレイヤの名前あるいは愛称、プレイヤが戦闘ゲームを行なうためのユニットを編成するときにそのコストの上限値、戦闘ゲームを行なった結果である戦績等が記憶される。
【０１２９】
（ステップＳ４）（ステップＳ５）
ステップＳ４では、メイン制御プログラムＰ１ａにより、ステップＳ３で読み込んだＩＣカード５は、初めて使用されたＩＣカード５か否かを判定し、プレイヤが初めて使用したＩＣカード５であると判定した場合にはステップＳ５に進んで、プレイヤの名前又は愛称を表示装置８と対話方式により入力させる処理を行なう。
【０１３０】
（ステップＳ６）
ステップＳ６とステップＳ７は、戦闘ゲームを実施するための準備を行なうためのステップである。ステップＳ６では、メイン制御プログラムＰ１ａは準備画面制御プログラムＰ６ｂを作動させて、プレイヤＡと対戦するプレイヤＢの設定、ゲームを実施するステージを大型パネルディスプレイ２と対話方式により選択させる処理等のマッチング処理を行なう。なお、このゲームを実施するステージとは、戦闘ゲームを行なう戦闘場面を示し、例えば、宇宙、地上、海中等が予め設定されている。プレイヤが選択したステージのコードはＲＡＭ２４に記憶する。
【０１３１】
（ステップＳ７）
ステップＳ７においては、プレイヤは前記したユニットの登録操作を行なう。このステップにおいてプレイヤが行なう操作の内容と、この操作に伴うゲーム進行制御プログラムＰの処理内容は次のようになる。
【０１３２】
（１）まず、プレイヤは自分が保有するカード６から、前記したユニットを編成するために複数のカード６を選択する。このユニットの編成については、例えば、キャラクタカードとメカカードを必ず１枚含み、他の武器カードとカスタムカードの編成は任意とし、かつ、１つのユニットを構成するカード６の合計枚数は５枚以内というユニット編成のルールが設定されている。
【０１３３】
（２）プレイヤは、ユニットを編成するために選択した複数のカード６を、カードスリーブ４１のポケット部４２ａ、４２ｂ、・・・、等に１枚ずつ挿入する。このとき、カードスリーブ４１のポケット部４２ａ、４２ｂ、・・・に挿入した全てのカードの表面（又は裏面）は、同一方向を向くようにする。
【０１３４】
（３）続いて、プレイヤは、１つのユニットを構成するカード６を挿入したカードスリーブ４１を平面状に広げて、プレイフィールド７上に載置する。このとき、カードスリーブ４１のポケット部４２ａ、４２ｂ、・・・に挿入した全カード６の裏面、即ち、コードパターン１７０が記録されている面がプレイフィールド７の上面と対向（相対）するようにカードスリーブ４１をプレイフィールド７上に載置する。
【０１３５】
（４）プレイヤが編成した各ユニットを構成するカード６を挿入したカードスリーブ４１をプレイフィールド７上に載置し、ボタン１２を押圧すると、メイン制御プログラムＰ１ａは、カード情報読み込みプログラムＰ２ｂを作動させて、イメージセンサ４０が撮像した画像データをＲＡＭ２４に読み込む処理を行なう。このとき、カード６の裏面に記録されたコードパターン１７０は、カードスリーブ４１を介して読み取られることになる。
【０１３６】
なお、プレイヤがユニットを２つ以上編成した場合には、使用したカードスリーブとは別の複数用意した他のカードスリーブ４１に、他のユニットを構成するカード６を挿入し、これらカード６を挿入した全てのカードスリーブ４１をプレイフィールド７上に載置する。このとき、複数のカードスリーブ４１は、プレイフィールド７上に重ならないように、例えば、横方向に載置する。このようにすることにより、カード情報読み込みプログラムＰ２ｂは、複数のユニットを構成する複数のカード６の裏面に記録されているコードパターン１７０に関する画像データを一度に読み取ってその撮像データをＲＡＭ２４に記憶させることが可能になる。
【０１３７】
（５）続いて、メイン制御プログラムＰ１ａはカード情報解析処理プログラムＰ２Ｃを作動させて、各カード６の裏面に記録されているコードパターン１７０に関する情報、即ち、カード識別コード、カードのプレイフィールド７の座標系における位置とその向きに関する情報を解析し、解析して得たデータをＲＡＭ２４に記憶する。このとき、１つのユニットを構成するカード６群はカードスリーブ４１のポケット部に挿入されて直線状に配列されているので、カード情報解析処理プログラムＰ２Ｃは、画像解析処理により、ユニットごとにこのユニットを編成しているカード６のカード識別コードを求めることが可能になる。
【０１３８】
（６）続いて、メイン制御プログラムＰ１ａは、編成可否判定プログラムＰ３ａを作動させる。編成可否判定プログラムＰ３ａは、まず、カード識別コードを解析したユニットごとに、上記（５）の処理により解析したカード６の裏面に記録されているコードパターン１７０に対応するカード識別コードが、予めＲＡＭ２４に記憶されているカード属性情報データテーブルに登録されているか否かを判定する。そして、解析したカード識別コードがカード属性情報データテーブルに登録されている場合には、このカード識別コードに対応してカード属性情報データテーブルに登録されている属性情報を取り出して、ＲＡＭ２４のユニットデータテーブルを作成する記憶領域に、このカード識別コードに関連付けして書き込む。この処理（６）を、解析した全てのユニットのカード識別コードについて行なう。この処理（６）が終了すると、ユニットごとにカード識別コード順にデータを並び換える処理を行なうと、図１４に示すようなデータ構成のユニットデータテーブルを作成することができる。
【０１３９】
（７）続いて、編成可否判定プログラムＰ３ａは、上記（６）の処理で作成したユニットデータテーブルを構成する各カード識別コードに含まれているカテゴリコードを解析して、このユニットを構成する複数のカード６は、予め設定されているユニット編成のルールに合致しているか否かを判定する。この判定処理では、編成可否判定プログラムＰ３ａは、図１３に示す編成可否判定データ等を参照して、ユニットには１枚のキャラクタカードと、１枚のメカカードが含まれているか否か等を判定する。
【０１４０】
（８）プレイヤが編成した全てのユニットについて、上記（７）の処理が終了すると、メイン制御プログラムＰ１ａは、ユニット登録画面制御プログラムＰ６ｃを作動させて、表示装置８に、図２２に示すようなユニット登録画面を表示させる処理を行なう。図２２に示すユニット登録画面は、画面の左側表示部Ａ１にはプレイフィールド７上に載置したカードスリーブ４１のシルエットと、各ユニットのコスト値、及びプレイヤが使用可能なコスト値に対して残りコスト値が表示される。
【０１４１】
また、図２２に示す画面の右側表示部Ａ２には６個の表示部Ｂ１〜Ｂ６を設け、この１つの表示部内ごとに１つのユニットを構成するカード６に関する情報を表示する。このユニットを構成するカード６に関する情報とは、各カードのカード名称、キャラクタカードに対応するキャラクタの顔のイラスト、メカカード、及び武器カードに対応するメカ、及び武器の３次元オブジェクトモデル、カスタムカードに対応する特殊武器のイラスト等である。なお、これらイラスト、モデルは、表示部Ｂ１１、Ｂ２１、Ｂ２１、Ｂ２２、・・・に表示される。
【０１４２】
図２２に示す表示例においては、プレイヤは２つのユニットを登録する操作を行なったことを示している。なお、プレイフィールド７上において最も上側（図２においてはプレイヤから最も遠い位置）に載置したユニットが隊長機として、６個の表示部Ｂ１〜Ｂ６部のうちの左側最上部である表示部Ｂ１に表示されるようにしている。
【０１４３】
上記（８）の処理において、図２２に示すユニット登録画面を表示するときに、ユニット編成のルールに違反しているユニットが編成された場合には、編成エラーが生じたことをプレイヤに知らせるために、各ユニットに関する情報を表示する表示枠内にカラー色で編成エラーが生じたことを明示する処理を行なうと共に、表示画面の下部に設定したコメント表示部Ａ３に編成エラー発生の内容を表示するようにする。この編成エラー発生の表示方法は、例えば、図２３に示すように、各表示枠の隊名（隊長機、２号機、等）を表示する領域に太字の赤色の斜線を表示して編成エラーが発生したことを明示する。なお、ユニットの編成エラーが発生した場合には、プレイヤは、再度、ユニットの編成を行なって再登録の操作を行なう。
【０１４４】
（９）プレイヤがユニット編成のルールに合致したユニットの登録操作が終了すると、ユニットデータ作成プログラムＰ３ｂは、図１４に示すようなデータ構成のユニットデータテーブルを作成してＲＡＭ２４に記憶する。続いて、属性情報補正プログラムＰ３ｃが作動して、ユニットを構成する各カード６の特定の属性情報に関する内容をチェックして、その属性情報の値を補正する処理を行なう。この属性情報の値を補正する処理は、前記したように属性情報補正ルールに従って、ユニットにメカカードと武器カードが編成されているときには、ＲＡＭ２４に予め記憶されているカード属性情報データテーブル（又は、ユニットデータテーブル）のこれらメカカードの特定の属性情報と武器カードの特定の属性情報とを照合して、この武器カードの属性情報の値を増減する処理を行なう。以上の処理が終了するとステップＳ７の処理は終了する。
【０１４５】
（ステップＳ８）
ステップＳ７におけるユニットの登録操作と処理が終了すると、メイン制御プログラムＰ１ａは、プレイヤ情報比較プログラムＰ４ａ及びプレイアイテム情報比較プログラムＰ４ｂを作動させ、対戦者同士のプレイヤ情報及びユニットのプレイアイテム情報を比較して、プレイヤコスト差及びユニットの総コスト差をＲＡＭ２４に記憶する処理を行い、続いて、プレイアイテム情報差替プログラムＰ４ｃを作動させて、プレイヤコスト差が１００以上の場合は、図１６に示すプレイアイテム情報差替判定テーブルに設定された差替確率の抽選処理を行い、何れかのプレイヤのユニットのプレイアイテム（ＰＩ）情報を差し替えるか否かを判定する処理を行う。このステップＳ８の処理により肯定判定がなされた場合はステップＳ９に進み、否定判定がなされた場合はステップＳ１０に進む。
【０１４６】
（ステップＳ９）
上記ステップＳ８の処理において肯定判断がなされると、プレイアイテム情報差替プログラムＰ４ｃは、図１６に示すプレイアイテム情報差替判定テーブルの対応する差替ユニットコードに登録されているユニットのプレイアイテム情報を、プレイヤがステップＳ７にて登録したプレイアイテム（ＰＩ）情報と差し替えてＲＡＭ２４に記憶する処理を行う。このとき、プレイアイテム情報差替画面制御プラムＰ６ｄにより、プレイアイテム情報の差替が行われることをプレイヤに報知するための画像データを表示装置８に表示させ、プレイヤにプレイアイテム情報の差替を実施するか否かを選択させるように構成しても良い。
【０１４７】
（ステップＳ１０）
続いて、プレイヤは、ユニットを編成した複数のカード６を挿入したカードスリーブ４１を、図２０に示すようにカード６が上下方向に重なり合うように折り畳んでプレイフィールド７上に載置する。このとき、キャラクタカード６ａが挿入されたポケット部が最下層になるようにカードスリーブ４１を折り畳むと共に、このキャラクタカード６ａの裏面、即ち、このカードの識別コードに関するコードパターン１７０が記録されている面がプレイフィールド７の上面と対向するように載置する。続いて、プレイヤがアクションボタン１２を押圧すると、メイン制御プログラムＰ１ａは、ゲームの制御を出撃モードに設定する。このとき、プレイヤは、カードスリーブ４１からキャラクタカード６ａを取り出して、このキャラクタカード６ａのみをプレイフィールド７上に載置してもよい。これにより、プレイヤが編成したユニットは、キャラクタカード６ａがこのユニットの操作用プレイアイテムとなってゲームの進行を制御することができる。
【０１４８】
ゲームの制御が出撃モードになると、メイン制御プログラムＰ１ａは、ユニット操作プログラムＰ５ａを作動させる。ユニット操作プログラムＰ５ａは、カード情報読み込みプログラムＰ２ｂとカード情報解析処理プログラムＰ２ｃを作動させて、プレイフィールド７上に載置された操作用プレイアイテムとなるキャラクタカード６ａについて、プレイフィールド７の座標系における位置、向き及び移動の検出処理と、戦闘準備画面制御プログラムＰ６ｅを作動させて、図２４に示すような戦場の状況を示す画面をリアルタイムに表示装置８に表示する処理を行なう。
【０１４９】
このように、ゲームの制御モードが出撃モードになると、プレイヤがキャラクタカード６ａをプレイフィールド７上を擦りながら移動させると、キャラクタカード６ａのキャラクタが搭乗しているメカカード６ｂの３次元オブジェクトモデルが、この戦場の状況を示す表示装置８の画面の座標系に変換されて、キャラクタカード６ａの移動と同期して移動するように表示される。このとき、プレイヤＡと対戦するプレイヤＢが編成したユニットに含まれているキャラクタカード６のイラスト及び３次元オブジェクトモデルも、敵側のプレイヤＢが操作する端末装置からのデータ通信により、プレイヤＡの表示装置８に表示される。これにより、プレイヤＡと敵となるプレイヤＢとのリアルタイムの戦闘シミュレーションゲームを行なうことができるようになる。
【０１５０】
戦闘準備画面制御プログラムＰ６ｅは、ユニットを構成するカード６に武器カードが編成されていると、図２４に示す戦場の状況を示す画面に、このメカカードや武器カードの属性情報である攻撃範囲の値に基づいて、その攻撃範囲を図形で表示する処理等を行なう。この攻撃範囲は、図１４（図１５）に示す武器カードの属性情報である「攻撃範囲」に関するデータに基づいて表示することができる。図２４に示す画面例では、この攻撃範囲を扇型形状Ｋで表示している。また、プレイヤがキャラクタカード６ａをプレイフィールド７上を擦りながら移動させる（移動方向の変更、回転も含む）と、このキャラクタカード６ａに関連付けられたユニットに対応する３次元オブジェクトモデルも、扇型形状Ｋの攻撃範囲と共にリアルタイムに戦場の画面上を移動して表示される。
【０１５１】
そして、戦術・戦闘制御プログラムＰ５ｂは、この扇型形状Ｋ等を表示した攻撃範囲内に敵側のユニットに対応する３次元オブジェクトモデルを所定の時間ほど捉えると、敵側のメカを攻撃するための円形等の照準が、プレイヤＡが操作するユニットの３次元オブジェクトモデルから対戦者であるプレイヤＢの操作するユニットの３次元オブジェクトモデルへと近づいて行くように表示する。そして、戦術・戦闘制御プログラムＰ５ｂは、この照準が対戦者の３次元オブジェクトモデルに完全に合致したと判定すると、攻撃が可能な状態になったことを表示装置８に表示し、さらに、スピーカ３０から音声も出力する。これにより、プレイヤＡは、攻撃実行ボタン１２を押圧して、敵側のメカを攻撃することが可能になる。
【０１５２】
（ステップＳ１１）
プレイヤは、この扇型形状Ｋ等の攻撃範囲の先端部に表示された照準が敵側のユニットを捉えたと判断すると、攻撃実行ボタン１２を押圧して敵側のユニットに攻撃を仕掛ける。メイン制御プログラムＰ１ａは、この攻撃実行ボタン１２の押圧信号を検出すると、ゲームの制御を戦闘モードに設定する。ゲームが戦闘モードに設定されると、メイン制御プログラムＰ１ａは、戦闘画面制御プログラムＰ６ｆを作動させて、ＲＡＭ２４に記憶している３次元の戦闘アニメーション（３次元オブジェクト）画像データを２次元画像データに変換して、戦闘アニメーション画面を表示装置８に所定の時間表示する。このようにして、プレイヤのユニットと敵側のユニットとの戦闘アニメーションが表示される。なお、戦場の画面に表示される攻撃範囲の先端部に設定される照準の座標と、敵側のメカの座標位置とが一致したときに、攻撃実行ボタンを押圧すると、戦術・戦闘制御プログラムＰ５ｂは敵側のメカの属性情報である「ＨＰ」を所定の計算式に基づいて減算し、この「ＨＰ」が「０」になると敵側のユニットを破壊したと判定して、敵側のこのユニットのコスト値を「０」にする処理を行なう。
【０１５３】
（ステップＳ１２）
戦闘結果判定プログラムＰ５ｃは、戦闘ステップＳ１１で実行されたプレイヤＡとプレイヤＢとの戦闘について、下記の（１）又は（２）の処理を行なってゲームの勝敗を決定する。そして、この戦闘ゲームの結果を、戦闘結果発表画面制御プログラムＰ６ｇを作動させて大型パネルディスプレイ２、表示装置８に表示する処理を行なう。
【０１５４】
（１）それぞれプレイヤＡとプレイヤＢが編成したユニットの総コストについて、その残存するコストを算出する。そして、プレイヤＡ又はプレイヤＢの全ユニットのどちらかが全滅（破壊）、即ち、残存するコストが「０」になっていると、その時点で、全滅させた側のプレイヤが勝利と判定する。
【０１５５】
（２）予め設定した時間、例えば、３分間ほど戦闘ゲームを行なっても、どちらかのプレイヤの全ユニットが全滅しなかった場合、即ち、タイムアップ時の勝敗の判定は、前記したように、プレイヤＡとプレイヤＢのコストの残存比率が大きい方のプレイヤが、勝利したと判定する。
【０１５６】
（ステップＳ１３）
１ゲームが終了したので、メイン制御プログラムＰ１ａは、ＩＣカードリードライトプログラムＰ２ａを作動させて、プレイヤのＩＣカード５に今回の戦闘ゲームの戦績データを書き込む処理を行なう。また、プレイヤが予め設定された条件を満たす戦績データを記録した場合には、階級アップや戦功に対する勲章授与の演出を行ない、プレイヤのＩＣカード５に記憶されている１ゲームに使用可能なコストの上限値を増加させて記憶する処理も行なう。続いて、メイン制御プログラムＰ１ａは、カード払出装置制御プログラムＰ２ｄを作動させて、プレイヤに新たなカード６を払い出す処理を行なう。
【０１５７】
（ステップＳ１４）（ステップＳ１５）
メイン制御プログラムＰ１ａは、ゲーム終了画面制御プログラムＰ６ｈを作動させて、プレイヤに、次の１ゲームを継続して行なうか否かを問い合わせる画面を表示装置８に表示させる。プレイヤはセレクトボタン１１及びアクションボタン１２を操作してこの画面表示と対話方式により、次の１ゲームを継続して行なうか否かを入力する操作を行なう。
【０１５８】
メイン制御プログラムＰ１ａは、プレイヤが次の１ゲームを継続して行なうか否かを入力した情報を判定する。そして、プレイヤが継続してゲームを行なうことを入力したときには、メイン制御プログラムＰ１ａは、ゲーム進行の制御を前記したステップＳ６に戻す処理を行なって、次のゲームの進行を制御する。一方、プレイヤが次のゲームを行なわないことを入力した場合には、メイン制御プログラムＰ１ａはゲーム進行の制御を前記したステップＳ２に戻す処理を行なう。
【０１５９】
本発明の第１の実施形態に係るゲーム装置１に搭載されているゲーム進行制御プログラムＰは、上記したステップを実行して１ゲームの進行を制御する。
【０１６０】
次に本発明の第２の実施形態について説明する。第２の実施形態については、上記した第１の実施形態と異なる構成、動作について図２５ないし図２７を参照して説明する。図２５は、第１の実施形態における図１２に対応する図であり、図２６は同様に図１６に対応する図であり、図２７は同様に図２１に対応する図である。
【０１６１】
本実施形態において、図１ないし図１１を参照して説明した構成、動作は、第１の実施形態と同様である。図２５は、カードゲーム装置１のゲーム進行を制御するゲーム進行制御プログラムＰについて、そのプログラム構成の一例を示す図である。図２５に示すように、ゲーム進行制御プログラムＰは、メイン制御プログラム部Ｐ１０、入出力制御プログラム部Ｐ２０、ユニット編成プログラム部Ｐ３０、属性情報変更プログラム部Ｐ４０、戦闘制御プログラム部Ｐ５０、画像制御プログラム部Ｐ６０、音声出力制御プログラム部Ｐ７０から構成される。
【０１６２】
これらのプログラムのうち、メイン制御プログラム部Ｐ１０、入出力制御プログラム部Ｐ２０及びユニット編成プログラム部Ｐ３０の各プログラム部は、それぞれ図１２におけるメイン制御プログラム部Ｐ１、入出力制御プログラム部Ｐ２及びユニット編成プログラム部Ｐ３の各プログラム部と同様に構成されている。
【０１６３】
属性情報変更プログラム部Ｐ４０は、メイン制御プログラムＰ１ａにより決定された対戦者同士が、各プレイヤの編成したユニットに関する登録操作が終了したとき、対戦者同士のプレイヤ情報とユニットに関する属性情報とを比較して、比較結果が所定の条件を満たしたときに、今回のゲームに限り、不利な条件のプレイヤが編成したユニットの属性情報を変更してＲＡＭ２４に記憶する処理を行う。属性情報変更プログラム部Ｐ４０は、図２５に示すように、プレイヤ情報比較プログラムＰ４０ａ、属性情報比較プログラムＰ４０ｂ、属性情報変更プログラムＰ４０ｃ、等のサブプログラムを備えている。
【０１６４】
プレイヤ情報比較プログラムＰ４０ａは、図１２のプレイヤ情報比較プログラムＰ４ａと同様に、ＩＣカード５から読み取られたプレイヤ情報から、当該プレイヤがゲームで使用可能なコスト及び対戦相手のプレイヤが使用可能なコストを求め、その差を演算してＲＡＭ２４に記憶する処理を行うためのプログラムである。本実施形態においても、当初、スターターパックに含まれているＩＣカード５には、プレイヤがゲームに使用可能なコストは５００に設定されている。プレイヤはゲームで勝利を上げることで、このゲームに使用可能なコストを増加させることができる。そして、ゲームに使用可能なコストが増加することにより、プレイヤは、より使用コストの高い強力なカード６を使用してユニットを編成することができるので、ゲームを有利に展開することができる。従って、ゲームに使用可能なコストの少ない初心者は、使用可能コストの多い上級者と対戦する場合、不利な状況でゲームを行うことになる。なお、本実施形態においても、対戦するプレイヤ同士のゲームに使用可能なコスト差が１００以上であることを、属性情報を変更する所定の条件を構成する要件の１つに設定している。
【０１６５】
属性情報比較プログラムＰ４０ｂは、プレイヤが編成した全てのユニットの総コスト及び対戦相手のプレイヤが編成した全てのユニットの総コストを求め、それらの差を演算してＲＡＭ２４に記憶する処理を行うためのプログラムである。プレイヤが編成した全てのユニットの総コストは、プレイヤが使用した全てのカード６のコストを合計したものであり、例えば図１４に示す例では、ユニット番号１のユニットはキャラクタカードのコストが５０、メカカードのコストが５０、武器カードのコストが２枚で２０、カスタムカードのコストが２０であるので、ユニット番号１の合計コストは１４０である。同様にユニット番号２のユニットの合計コストは１００となり、ユニット数は２つなので、このプレイヤの全ユニットの総コストは２４０である。ここで、対戦相手のプレイヤの全ユニットの総コストが４５０であった場合、その差の２１０が属性情報比較プログラムＰ４０ｂによりＲＡＭ２４に記憶される。
【０１６６】
属性情報変更プログラムＰ４０ｃは、プレイヤ情報比較プログラムＰ４０ａによりＲＡＭ２４に記憶された使用可能コスト差の値、属性情報比較プログラムＰ４０ｂによりＲＡＭ２４に記憶された全ユニットの総コスト差の値、及びＲＡＭ２４に予め記憶されている属性情報変更判定テーブルを参照して、何れかのプレイヤのユニットの属性情報を変更するか否かを判定する処理と、この判定の結果が属性情報を変更する判定である場合、ＲＡＭ２４に記憶されている当該プレイヤのユニットの属性情報を変更してＲＡＭ２４に記憶する処理を行うプログラムである。
【０１６７】
図２６は、上記したＲＡＭ２４に記憶されている属性情報変更判定テーブルの一例を示す図である。本実施形態においても、属性情報を変更する所定の条件として、上記した（１）全ユニットの総コストの差が１００以上、に加えて（２）属性情報変更判定テーブルに設定された「変更確率」による抽選に当選すること、の２つの要件を満たすこととしている。
【０１６８】
例えば、プレイヤＡ（初心者）とプレイヤＢ（上級者）が対戦する場合に、プレイヤＡのゲームに使用可能なコストが「５００」、全ユニットの総コストが「４８０」であり、プレイヤＢのゲームに使用可能なコストが「８５０」、全ユニットの総コストが「８１０」であるとき、プレイヤ情報比較プログラムＰ４０ａは、プレイヤ（がゲームに使用可能な）コスト差「３５０」をＲＡＭ２４に記憶する処理を行い、属性情報比較プログラムＰ４０ｂは、ユニットの総コスト差「３３０」をＲＡＭ２４に記憶する処理を行う。属性情報変更プログラムＰ４０ｃは、ＲＡＭ２４に記憶されたユニットのプレイヤコスト差「３５０」と総コスト差「３３０」を参照して、上記属性情報を変更する所定の条件を構成する要件のうち上記（１）の要件が満たされているので、属性情報変更判定テーブルを参照し、図２６中太線で囲んだ部分の状況に該当するので、例えば、乱数発生手段が発生する乱数等を利用して「変更確率」が当選「８０％」の抽選処理を行う。この抽選処理の結果が当選の場合、上記（２）の要件を満たすので、属性変更プログラムＰ４０ｃは、ＲＡＭ２４に記憶されているプレイヤＡの何れかのユニットの属性情報を、属性情報変更判定テーブルの「差替ユニットコード」が「０１１０」として登録されているユニットの属性情報に変更してＲＡＭ２４に記憶する処理を行う。
【０１６９】
上記したユニットの属性情報を変更する決定がなされると、属性情報変更プログラムＰ４０ｃは、ユニットの属性情報の変更が行われることをプレイヤに報知する画像を、表示装置８に表示させる制御を行う。また、このときの表示画面上で、プレイヤに属性情報の変更を実行するか否かを選択させるように構成しても良い。
【０１７０】
なお、本実施形態においても、「変更確率」を用いた抽選処理は必須ではなく、「プレイヤコスト差」と「ユニットの総コスト差」とから一意的に変更ユニットを決定するように構成しても良い。また、「プレイヤコスト差」又は「ユニットの総コスト差」のいずれか一方の値を基準に変更ユニットを決定するように構成しても良い。また、属性情報を変更するユニットは１つに限らず、複数のユニットの属性情報を変更するように構成することもできる。また、ユニットを構成する一部のカード６の属性情報を変更するようにしても良いし、１枚のカード６の一部の属性情報を変更するように構成しても良い。
【０１７１】
戦闘制御プログラム部Ｐ５０とそのサブプログラムは、図１２の戦闘制御プログラム部Ｐ５及びそのサブプログラムと同様に構成されている。
【０１７２】
画像制御プログラム部Ｐ６０は、メイン制御プログラム部Ｐ１０、入出力制御プログラム部Ｐ２０、ユニット編成プログラム部３０、属性情報変更プログラム部Ｐ４０、及び戦闘制御プログラム部Ｐ５０の各プログラムの制御に基づいて、表示装置８に各種の演出画像を出力するためのプログラムから構成される。この画像制御プログラム部Ｐ６０は、初期画面制御プログラムＰ６０ａ、準備画面制御プログラムＰ６０ｂ、ユニット登録画面制御プログラムＰ６０ｃ、属性情報変更画面制御プログラムＰ６０ｄ、戦闘準備画面制御プログラムＰ６０ｅ、戦闘画面制御プログラムＰ６０ｆ、戦闘結果発表画面制御プログラムＰ６０ｇ、ゲーム終了画面制御プログラムＰ６０ｈ、等のサブプログラムを備えている。
【０１７３】
音声出力制御プログラム部Ｐ７０は、メイン制御プログラム部Ｐ１０、入出力制御プログラムＰ２０、ユニット編成プログラム部Ｐ３０、属性情報変更プログラム部Ｐ４０、及び戦闘制御プログラム部Ｐ５０等の各プログラムの制御に基づいて、スピーカ３０から音声を出力するためのプログラムである。
【０１７４】
上記したプログラムは、第１の実施形態と同様に、Ｃ言語等のプログラム開発言語を用いて開発することができる。そして、Ｃ言語等により開発したソースプログラムを、ＣＰＵ２３で実行できるオブジェクト（機械語）プログラムに翻訳したプログラムが、ハードディスク装置４６、あるいは端末装置４ａのＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ−ＲＯＭ等の外部記憶装置に記憶される。また、各種の画像データ及び音声データもこれらのコンピュータ読み取り可能な記録媒体に記憶する。そして、端末装置４ａの電源がオンされると、ハードディスク装置４６等の外部記憶装置に記憶されているこれらのプログラムと画像データ及び音声データは、ＲＡＭ２４に読み込まれる。そして、このプログラムが立ち上がると、カードゲーム装置１は、ゲームを実施することが可能な状態になる。
【０１７５】
なお、上記したコンピュータ読み取り可能な記録媒体として、電気的に記録したデータを読み取るマスクＲＯＭを使用することもできる。このマスクＲＯＭを用いる場合には、図３に示す端末装置４ａの制御基板にこのマスクＲＯＭを搭載した制御回路を形成し、このマスクＲＯＭに上記したオブジェクトプログラムを格納する。
【０１７６】
本実施形態において、カードゲーム装置１を使用してゲームを実施するときに、プレイヤがユニットを編成するために複数のカード６群を登録する操作、及びプレイフィールド７上でこのユニットを編成する複数のカード６を代表して操作用のカードとなるキャラクタカードを移動させる操作を容易にする手段は、第１の実施形態において図１７〜図２０に基づいて説明したとおりである。
【０１７７】
続いて、本発明の第２の実施形態によるカードゲーム装置１のゲームの実行方法と、このゲームの進行を制御するゲーム進行制御プログラムＰの制御内容について説明する。なお、プレイヤがカードゲーム装置１で初めてゲームを実施する場合には、前記したように、スターターパックをゲームセンター等に設置されている自動販売機等を利用して購入する必要がある。スターターパックには、ＩＣチップを内蔵したＩＣカード５、ゲームで使用するカテゴリごとにそれぞれ複数枚のカード６、２枚のカードスリーブ４１、等が含まれている。
【０１７８】
まず、端末装置４ａの電源をオンして、ゲーム進行制御プログラムＰが記憶されているハードディスク装置４６からこのゲーム進行制御プログラムＰをＲＡＭ２４に読み込む操作を行なう。続いて、ＲＡＭ２４に読み込んだゲーム進行制御プログラムＰを立ち上げると、ＲＡＭ２４のワークエリアの初期化処理、表示装置８に表示する画像データのうち大型パネル制御部１５のＲＡＭ１７等に記憶されている画像データを端末装置４ａのＲＡＭ２４に転送する処理等が実行される。
【０１７９】
続いて、ゲーム進行制御プログラムＰは、図２７に示すフローチャートに従ってゲームの進行を制御する。以下、ゲームの実行方法とその制御について図２７に示すフローチャートのステップ順に説明する。但し、図２１に基づいて説明したステップと同一の処理を行うステップについては、詳細な説明を省略する。
【０１８０】
（ステップＳ１０１）ないし（ステップＳ１０６）
ステップＳ１０１ないしステップＳ１０６においては、それぞれ図２１のステップＳ１ないしステップＳ６と同一の処理を行う。なお、ステップＳ１ないしステップＳ６において、メイン制御プログラムＰ１ａ、初期画面制御プログラムＰ６ａ、入出力信号解析プログラムＰ１ｂ、ゲーム実施許可プログラムＰ１ｃ、準備画面制御プログラムＰ６ｂ、ＩＣカードリードライトプログラムＰ２ａの各プログラムが行う処理は、ステップＳ１０１ないしステップＳ１０６において、それぞれ図２５に示すメイン制御プログラムＰ１０ａ、初期画面制御プログラムＰ６０ａ、入出力信号解析プログラムＰ１０ｂ、ゲーム実施許可プログラムＰ１０ｃ、準備画面制御プログラムＰ６０ｂ、ＩＣカードリードライトプログラムＰ２０ａの各プログラムが処理を行う。
【０１８１】
（ステップＳ１０７）    
ステップＳ１０７においては、プレイヤはユニットの登録操作を行なう。このステップにおいてプレイヤが行なう操作の内容と、この操作に伴うゲーム進行制御プログラムＰの処理内容は次のようになる。
【０１８２】
（１）まず、プレイヤは自分が保有するカード６から、ユニットを編成するために複数のカード６を選択する。このユニットの編成については、例えば、キャラクタカードとメカカードを必ず１枚含み、他の武器カードとカスタムカードの編成は任意とし、かつ、１つのユニットを構成するカード６の合計枚数は５枚以内というユニット編成のルールが設定されている。
【０１８３】
（２）プレイヤは、ユニットを編成するために選択した複数のカード６を、カードスリーブ４１のポケット部４２ａ、４２ｂ、・・・、等に１枚ずつ挿入する。このとき、カードスリーブ４１のポケット部４２ａ、４２ｂ、・・・に挿入した全てのカードの表面（又は裏面）は、同一方向を向くようにする。
【０１８４】
（３）続いて、プレイヤは、１つのユニットを構成するカード６を挿入したカードスリーブ４１を平面状に広げて、プレイフィールド７上に載置する。このとき、カードスリーブ４１のポケット部４２ａ、４２ｂ、・・・に挿入した全カード６の裏面、即ち、コードパターン１７０が記録されている面がプレイフィールド７の上面と対向（相対）するようにカードスリーブ４１をプレイフィールド７上に載置する。
【０１８５】
（４）プレイヤが編成した各ユニットを構成するカード６を挿入したカードスリーブ４１をプレイフィールド７上に載置し、ボタン１２を押圧すると、メイン制御プログラムＰ１０ａは、カード情報読み込みプログラムＰ２０ｂを作動させて、イメージセンサ４０が撮像した画像データをＲＡＭ２４に読み込む処理を行なう。このとき、カード６の裏面に記録されたコードパターン１７０は、カードスリーブ４１を介して読み取られることになる。
【０１８６】
なお、プレイヤがユニットを２つ以上編成した場合には、使用したカードスリーブとは別の複数用意した他のカードスリーブ４１に、他のユニットを構成するカード６を挿入し、これらカード６を挿入した全てのカードスリーブ４１をプレイフィールド７上に載置する。このとき、複数のカードスリーブ４１は、プレイフィールド７上に重ならないように、例えば、横方向に載置する。このようにすることにより、カード情報読み込みプログラムＰ２０ｂは、複数のユニットを構成する複数のカード６の裏面に記録されているコードパターン１７０に関する画像データを一度に読み取ってその撮像データをＲＡＭ２４に記憶させることが可能になる。
【０１８７】
（５）続いて、メイン制御プログラムＰ１０ａはカード情報解析処理プログラムＰ２０Ｃを作動させて、各カード６の裏面に記録されているコードパターン１７０に関する情報、即ち、カード識別コード、カードのプレイフィールド７の座標系における位置とその向きに関する情報を解析し、解析して得たデータをＲＡＭ２４に記憶する。このとき、１つのユニットを構成するカード６群はカードスリーブ４１のポケット部に挿入されて直線状に配列されているので、カード情報解析処理プログラムＰ２Ｃは、画像解析処理により、ユニットごとにこのユニットを編成しているカード６のカード識別コードを求めることが可能になる。
【０１８８】
（６）続いて、メイン制御プログラムＰ１０ａは、編成可否判定プログラムＰ３０ａを作動させる。編成可否判定プログラムＰ３０ａは、まず、カード識別コードを解析したユニットごとに、上記（５）の処理により解析したカード６の裏面に記録されているコードパターン１７０に対応するカード識別コードが、予めＲＡＭ２４に記憶されているカード属性情報データテーブルに登録されているか否かを判定する。そして、解析したカード識別コードがカード属性情報データテーブルに登録されている場合には、このカード識別コードに対応してカード属性情報データテーブルに登録されている属性情報を取り出して、ＲＡＭ２４のユニットデータテーブルを作成する記憶領域に、このカード識別コードに関連付けして書き込む。この処理（６）を、解析した全てのユニットのカード識別コードについて行なう。この処理（６）が終了すると、ユニットごとにカード識別コード順にデータを並び換える処理を行なうと、図１４に示すようなデータ構成のユニットデータテーブルを作成することができる。
【０１８９】
（７）続いて、編成可否判定プログラムＰ３０ａは、上記（６）の処理で作成したユニットデータテーブルを構成する各カード識別コードに含まれているカテゴリコードを解析して、このユニットを構成する複数のカード６は、予め設定されているユニット編成のルールに合致しているか否かを判定する。この判定処理では、編成可否判定プログラムＰ３０ａは、図１３に示す編成可否判定データ等を参照して、ユニットには１枚のキャラクタカードと、１枚のメカカードが含まれているか否か等を判定する。
【０１９０】
（８）プレイヤが編成した全てのユニットについて、上記（７）の処理が終了すると、メイン制御プログラムＰ１０ａは、ユニット登録画面制御プログラムＰ６０ｃを作動させて、表示装置８に、図２２に示すようなユニット登録画面を表示させる処理を行なう。図２２に示すユニット登録画面は、画面の左側表示部Ａ１にはプレイフィールド７上に載置したカードスリーブ４１のシルエットと、各ユニットのコスト値、及びプレイヤが使用可能なコスト値に対して残りコスト値が表示される。
【０１９１】
また、図２２に示す画面の右側表示部Ａ２には６個の表示部Ｂ１〜Ｂ６を設け、この１つの表示部内ごとに１つのユニットを構成するカード６に関する情報を表示する。このユニットを構成するカード６に関する情報とは、各カードのカード名称、キャラクタカードに対応するキャラクタの顔のイラスト、メカカード、及び武器カードに対応するメカ、及び武器の３次元オブジェクトモデル、カスタムカードに対応する特殊武器のイラスト等である。なお、これらイラスト、モデルは、表示部Ｂ１１、Ｂ２１、Ｂ２１、Ｂ２２、・・・に表示される。
【０１９２】
図２２に示す表示例においては、プレイヤは２つのユニットを登録する操作を行なったことを示している。なお、プレイフィールド７上において最も上側（図２においてはプレイヤから最も遠い位置）に載置したユニットが隊長機として、６個の表示部Ｂ１〜Ｂ６部のうちの左側最上部である表示部Ｂ１に表示されるようにしている。
【０１９３】
上記（８）の処理において、図２２に示すユニット登録画面を表示するときに、ユニット編成のルールに違反しているユニットが編成された場合には、編成エラーが生じたことをプレイヤに知らせるために、各ユニットに関する情報を表示する表示枠内にカラー色で編成エラーが生じたことを明示する処理を行なうと共に、表示画面の下部に設定したコメント表示部Ａ３に編成エラー発生の内容を表示するようにする。この編成エラー発生の表示方法は、例えば、図２３に示すように、各表示枠の隊名（隊長機、２号機、等）を表示する領域に太字の赤色の斜線を表示して編成エラーが発生したことを明示する。なお、ユニットの編成エラーが発生した場合には、プレイヤは、再度、ユニットの編成を行なって再登録の操作を行なう。
【０１９４】
（９）プレイヤがユニット編成のルールに合致したユニットの登録操作が終了すると、ユニットデータ作成プログラムＰ３０ｂは、図１４に示すようなデータ構成のユニットデータテーブルを作成してＲＡＭ２４に記憶する。続いて、属性情報補正プログラムＰ３０ｃが作動して、ユニットを構成する各カード６の特定の属性情報に関する内容をチェックして、その属性情報の値を補正する処理を行なう。この属性情報の値を補正する処理は、前記したように属性情報補正ルールに従って、ユニットにメカカードと武器カードが編成されているときには、ＲＡＭ２４に予め記憶されているカード属性情報データテーブル（又は、ユニットデータテーブル）のこれらメカカードの特定の属性情報と武器カードの特定の属性情報とを照合して、この武器カードの属性情報の値を増減する処理を行なう。以上の処理が終了するとステップＳ１０７の処理は終了する。
【０１９５】
（ステップＳ１０８）
ステップＳ１０７におけるユニットの登録操作と処理が終了すると、メイン制御プログラムＰ１０ａは、プレイヤ情報比較プログラムＰ４０ａ及び属性情報比較プログラムＰ４０ｂを作動させ、対戦者同士のプレイヤ情報及びユニットの属性情報を比較して、プレイヤコスト差及びユニットの総コスト差をＲＡＭ２４に記憶する処理を行い、続いて、属性情報変更プログラムＰ４０ｃを作動させて、プレイヤコスト差が１００以上の場合は、図２６に示す属性情報変更判定テーブルに設定された変更確率の抽選処理を行い、何れかのプレイヤのユニットの属性情報を変更するか否かを判定する処理を行う。このステップＳ１０８の処理により肯定判定がなされた場合はステップＳ１０９に進み、否定判定がなされた場合はステップＳ１１０に進む。
【０１９６】
（ステップＳ１０９）
上記ステップＳ１０８の処理において肯定判断がなされると、属性情報変更プログラムＰ４０ｃは、図２６に示す属性情報変更判定テーブルの対応する変更ユニットコードに登録されているユニットの属性情報を、プレイヤがステップＳ１０７にて登録した属性情報と変更してＲＡＭ２４に記憶する処理を行う。このとき、属性情報変更画面制御プラムＰ６０ｄにより、属性情報の変更が行われることをプレイヤに報知するための画像データを表示装置８に表示させ、プレイヤに属性情報の変更を実施するか否かを選択させるように構成しても良い。
【０１９７】
（ステップＳ１１０）ないし（ステップＳ１１３）
ステップＳ１１０ないしステップＳ１１３においては、それぞれ図２１のステップＳ１０ないしステップＳ１３と同一の処理を行う。なお、ステップＳ１０ないしステップＳ１３において、メイン制御プログラムＰ１ａ、ユニット操作プログラムＰ５ａ、カード情報読み込みプログラムＰ２ｂ、カード情報解析処理プログラムＰ２ｃ、戦闘準備画面制御プログラムＰ６ｅ、戦術・戦闘制御プログラムＰ５ｂ、戦闘画面制御プログラムＰ６ｆ、戦闘結果判定プログラムＰ５ｃ、戦闘結果発表画面制御プログラムＰ６ｇ、ＩＣカードリードライトプログラムＰ２ａ、カード払出装置制御プログラムＰ２ｄの各プログラムが行う処理は、ステップＳ１１０ないしステップＳ１１３において、それぞれ図２５に示すメイン制御プログラムＰ１０ａ、ユニット操作プログラムＰ５０ａ、カード情報読み込みプログラムＰ２０ｂ、カード情報解析処理プログラムＰ２０ｃ、戦闘準備画面制御プログラムＰ６０ｅ、戦術・戦闘制御プログラムＰ５０ｂ、戦闘画面制御プログラムＰ６０ｆ、戦闘結果判定プログラムＰ５０ｃ、戦闘結果発表画面制御プログラムＰ６０ｇ、ＩＣカードリードライトプログラムＰ２０ａ、カード払出装置制御プログラムＰ２０ｄの各プログラムが処理を行う。
【０１９８】
（ステップＳ１１４）（ステップＳ１１５）
メイン制御プログラムＰ１０ａは、ゲーム終了画面制御プログラムＰ６０ｈを作動させて、プレイヤに、次の１ゲームを継続して行なうか否かを問い合わせる画面を表示装置８に表示させる。プレイヤはセレクトボタン１１及びアクションボタン１２を操作してこの画面表示と対話方式により、次の１ゲームを継続して行なうか否かを入力する操作を行なう。
【０１９９】
メイン制御プログラムＰ１０ａは、プレイヤが次の１ゲームを継続して行なうか否かを入力した情報を判定する。そして、プレイヤが継続してゲームを行なうことを入力したときには、メイン制御プログラムＰ１０ａは、ゲーム進行の制御をステップＳ１０６に戻す処理を行なって、次のゲームの進行を制御する。一方、プレイヤが次のゲームを行なわないことを入力した場合には、メイン制御プログラムＰ１０ａはゲーム進行の制御をステップＳ１０２に戻す処理を行なう。
【０２００】
上記した本発明の第１及び第２の実施形態において、プレイヤがユニットを編成したカード６群に関する情報を登録する操作を行なうとき、ユニットを編成したカード６をカードスリーブ４１のポケット部４２ａ等に挿入し、続いて、このカードスリーブ４１を平面状に広げてプレイフィールド７上に載置する方法について説明したが、本発明においては次のような方法を採用することもできる。即ち、ユニットを編成したカード６群を、そのまま重ならないようにユニットごとにプレイフィールド７上の予め設定した所定の領域に、個々のカード６を任意の向きに載置して、カード６の裏面に記録されているコードパターンをイメージセンサ４０で読み取る手段を採用してもよい。このような手段を採用すると、プレイフィールド７上に設定された所定の領域ごとに１つのユニットを構成するカード６群が載置されるので、プログラム処理により、ユニット単位にカード６に記録されている固有の情報を読み取ることが可能になるので、前記したユニットデータテーブルを作成することができるようになる。
【０２０１】
上記第１及び第２の実施形態においては、カードを載置するプレイフィールド７を用いるタイプのゲーム装置を例に説明したが、本発明に係るゲーム装置においては必ずしもそのような装置は必須ではなく、プレイアイテム情報読み取り手段と、プレイヤ情報読み取り手段を備えていればよい。例えば、プレイヤ情報記録媒体はカードの側面にバーコードでカード情報（プレイアイテム情報）を記したものでもよく、例えば「段位カード」のようなプレイヤ情報記録媒体を用意し、この「段位カード」に“段位”として「１級」、「２級」・・・「初段」、「二段」、・・・「師範」、「名人」等の予めプレイヤの実力にあったプレイヤ情報が印刷されており、追記・書き換えが不可能なバーコードが印刷されたカードであっても良い。また、プレイアイテムとしては、複数種の昆虫キャラクタの絵や写真等が印刷された「昆虫カード」でもよく、この「昆虫カード」に固有の強さ、体力等のカード情報（プレイアイテム情報又は属性情報）を示すバーコードを印刷したものでもよい。
【０２０２】
この場合、プレイアイテム情報（又は属性情報）読取装置と、プレイヤ情報読取装置とを、周知のバーコードリーダで兼用することが可能である。この場合、上記した実施形態のように、各プレイヤの過去の勝率情報などをプレイヤ情報としてゲーム装置側で新たに書き込むことは出来ないが、この場合でも段位（級）の低いプレイヤと、段位（級）の高いプレイヤが対戦を行う際には、対戦相手同士のプレイヤ情報を比較し、比較結果が所定の条件を満たしたときに、不利な条件のプレイヤのプレイアイテム情報を他のプレイアイテム情報に差し替える、又は属性情報を変更することにより、伯仲した対戦ゲームを楽しむことができるゲーム装置を提供することが可能である。
【０２０３】
即ち、本発明は、プレイヤＡとプレイヤＢの２名の遊戯者が、複数の異なる種類の昆虫が印刷されたカードを用いて、予め各昆虫カードにバーコード形式で記録されたカード情報（プレイアイテム情報又は属性情報）に応じて、異なる強さ・体力等の属性値を有する異なる種類の昆虫キャラクタ同士を仮想空間で戦わせるタイプの対戦ゲーム等にも適用することができる。
【０２０４】
この場合、まず、ゲーム装置はプレイヤＡとプレイヤＢの各々のプレイアイテム情報記録媒体である「昆虫カード」のプレイアイテム情報又は属性情報を、ゲーム装置のバーコードリーダを用いて読み込み、更に、プレイヤＡとプレイヤＢの各々のプレイヤ情報記録媒体である「段位カード」を同様の手順で読み込む。
【０２０５】
続いて、プレイヤＡとプレイヤＢのそれぞれのプレイヤ情報である段位（級）と、プレイアイテム情報である虫カードに対応する種類の虫キャラクタの強さ・体力から、各プレイヤの総合的な戦力を所定の方法で計算する。
【０２０６】
続いて、プレイヤＡの戦力とプレイヤＢの総合的な戦力を比較し、戦力の差が所定の数値以上であった場合、戦力の低いプレイヤを不利と判断し、この不利なプレイヤの操作する昆虫キャラクタを、本来のプレイアイテムである昆虫カードの昆虫キャラクタとは異なる、稀少度の高い、強力な別の昆虫キャラクタに差し替える処理を行い、ゲームの進行処理を行う。
【０２０７】
或いは、戦力の低いプレイヤの操作する昆虫カードの昆虫キャラクタを、本来のプレイアイテムである昆虫カードの昆虫キャラクタとして処理をするが、この昆虫キャラクタに設定された強さ・体力等の属性情報（パラメータ情報）を本来の属性情報（パラメータ情報）とは異なる数値に変更する処理を行い、ゲームの進行処理を行う。
【０２０８】
これにより、ゲームに不慣れな初心者にも、ゲームを熟知し多くのプレイアイテムを所有している上級者にも、伯仲したゲームを楽しむことができるゲーム装置を提供することが可能となる。
【０２０９】
さらに、ゲームを行なうためのプレイアイテムとして、上記した本発明の第１及び第２の実施形態においては、カードを用いた例について説明したが、本発明は、コード情報を印刷したシール等を人形などの造形物（フィギュア）のついた台の裏面に貼り付けてゲームを進行させるようなプレイアイテムを使用するゲームにも適用することができる。このような造形物を使用したゲームにおいては、図２に示すカード払出装置１０に替えて、この造形物を払出す装置を設置するようにする。
【０２１０】
また、上記した本発明の第１及び第２の実施形態において、個々のプレイアイテムを識別するための固有の情報は、上記した赤外光で読み取るコードパターンの他に、バーコード、ＱＲコード（登録商標）等の２次元コード、磁気により記録した情報等を採用することができる。
【図面の簡単な説明】
【０２１１】
【図１】本発明の一実施形態を示すカードゲーム装置の全体構成を示す斜視図である。
【図２】図１に示すカードゲーム装置において、各プレイヤが操作する端末装置を示す斜視図である。
【図３】図１に示すカードゲーム装置の制御方式の一例を示す制御ブロック図である。
【図４】図２に示すカードゲーム装置が備えているプレイフィールドの平面図である。
【図５】プレイフィールドが取り付けられた筐体の縦断面図である。
【図６】ユニットを編成するために、このユニットを構成する複数のカードについてその編成条件の一例を説明するための図である。
【図７】ユニットを編成するためのカードと、このカードに予め設定されている属性情報に関するデータ項目を説明するための図である。
【図８】カードの裏面に記録さられたコードパターンの一例を示す図である。
【図９】カードの裏面をイメージセンサで撮像したときの画像の一例を示す図である。
【図１０】カードの裏面に記録されているＩＤデータ領域及びデータ領域のビットの開始位置を示す図である。
【図１１】カードの裏面に記録されているパターンデータの配置を示す図である。
【図１２】本発明のゲーム装置の作動を制御するゲーム進行制御プログラムについて、その構成例を説明するための図である。
【図１３】複数のカード群から編成されるユニットについて、ユニット編成のルールに合致しているか否かを判定する方法とそのルールの一例を説明するための図である。
【図１４】プレイヤが編成したユニットに関する情報ついて、そのユニットデータテーブルのデータ構成の一例を説明するための図である。
【図１５】図１４に示すユニットデータテーブルについて、属性情報に基づいてメカカードに関する属性情報を補正した例を説明するための図である。
【図１６】本発明の実施形態におけるプレイアイテム情報差替判定テーブルの一例を示す図である。
【図１７】カードスリーブの構成の一例を説明するための平面図である。
【図１８】図１７に示すカードスリーブのポケット部にカードを挿入した状態を説明するための平面図である。
【図１９】図１８に示すカードスリーブを折り畳んでいる途中の状態を示す斜視図である。
【図２０】図１９に示すカードスリーブを折り畳んで、フレイフィールド上に載置した状態を説明するための縦断面図である。
【図２１】本発明のゲーム装置において、ゲームの制御の流れを説明するためのフローチャートである。
【図２２】ユニットを編成して登録する操作を行なうときに、表示装置に表示される画面例を説明するための図である。
【図２３】ユニットを編成して登録する操作を行なうときに、表示装置に表示される他の画面例を説明するための図である。
【図２４】ゲーム中において、表示装置に表示される画面例を示す図である。
【図２５】本発明のゲーム装置の作動を制御するゲーム進行制御プログラムについて、その構成例を説明するための図である。
【図２６】本発明の実施形態における属性情報差替判定テーブルの一例を示す図である。
【図２７】本発明のゲーム装置において、ゲームの制御の流れを説明するためのフローチャートである。
【符号の説明】
【０２１２】
１  ：カードゲーム装置
３  ：メイン制御部
４ａ〜４ｈ：端末装置
５  ：ＩＣカード
６  ：カード
７  ：プレイフィールド
８  ：表示装置
９  ：ＩＣカードリードライト装置
９ａ：コイン投入装置
１０：カード払出装置
１１：セレクトボタン
１２：アクションボタン
２３：ＣＰＵ
２４：ＲＡＭ
３５：光源
４０：イメージセンサ
４１：カードスリーブ
１７０：コードパターン
１７２：カード位置検出円
１７４：位置角度検出パターン領域
Ｐ    ：ゲーム進行制御プログラム
Ｐ１ａ、Ｐ１０ａ：メイン制御プログラム
Ｐ２ｂ、Ｐ２０ｂ：カード情報読み込みプログラム
Ｐ２ｃ、Ｐ２０ｃ：カード情報解析処理プログラム
Ｐ３ａ、Ｐ３０ａ：編成可否判定プログラム
Ｐ３ｂ、Ｐ３０ｂ：ユニットデータ作成プログラム
Ｐ３ｃ、Ｐ３０ｃ：属性情報補正プログラム
Ｐ４ａ、Ｐ４０ａ：プレイヤ情報比較プログラム
Ｐ４ｂ：プレイアイテム情報比較プログラム
Ｐ４ｃ：プレイアイテム情報差替プログラム
Ｐ４０ｂ：属性情報比較プログラム
Ｐ４０ｃ：属性情報差替プログラム
Ｐ５ａ、Ｐ５０ａ：ユニット操作プログラム
Ｐ５ｂ、Ｐ５０ｂ：戦術・戦闘制御プログラム
Ｐ６ｆ、Ｐ６０ｆ：戦闘画面制御プログラム
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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