(57)【要約】【課題】ラウンドゲーム間における無駄球の発生を低減するとともに、特別遊技状態における興趣を向上させることを実現した遊技機を提供する。【解決手段】パチンコ遊技機１０は、遊技盤１４と、遊技球が入球可能な始動口２５と、大入賞口３９を開放状態及び閉鎖状態のいずれかに切り替え可能なシャッタ４０と、シャッタ４０の上部に設けられ、遊技球を一時的に貯留する開閉装置８０と、始動口２５への入球に応じて、遊技者にとって有利な特別遊技へ移行するか否かを抽選するとともに、特別遊技においてシャッタ４０の開放、閉鎖を複数回繰り返すラウンドゲームを実行させるメインＣＰＵと、シャッタ４０を駆動して、開放、閉鎖のいずれかに切り替える大入賞口ソレノイドとを備え、特別遊技において閉鎖期間に開閉装置８０を駆動して遊技球を貯留し、開放期間に開閉装置８０を駆動して遊技球の貯留状態を解除する。【選択図】図５
2008029628.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球が転動する遊技領域を有する遊技盤と、
前記遊技盤の遊技領域に設けられ、遊技球が入球可能な複数の入賞手段と、
前記遊技盤の遊技領域に設けられ、前記複数の入賞手段のうち第１の入賞手段への遊技球の入球を可能にする開放状態、及び第１の入賞手段への遊技球の入球を不可能にする閉鎖状態のいずれかに切り替え可能な開閉手段と、
当該開閉手段の上部に設けられ、遊技球を一時的に貯留する貯留手段と、
前記複数の入賞手段のうち第１の入賞手段に遊技球が入球したことに応じて、遊技者にとって有利な特別遊技へ移行するか否かを抽選する抽選手段と、
前記特別遊技への移行に当選する確率である当選確率が異なる複数の遊技状態から選択される遊技状態によって遊技を実行する実行手段と、
前記開閉手段を駆動して、前記開放状態及び前記閉鎖状態のいずれかに切り替える駆動手段と、
前記特別遊技において、前記開放状態としてから所定時間の経過又は所定個数の遊技球が入球した場合に前記閉鎖状態とするラウンドゲームを、複数回実行させるように前記駆動手段を制御する実行制御手段とを備え、
前記実行制御手段は、前記特別遊技において前記閉鎖状態となる期間に、前記貯留手段を駆動して遊技球を貯留する貯留状態とし、前記開放状態となる期間に、前記貯留手段を駆動して遊技球の貯留状態を解除する制御を行うことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
遊技球が転動する遊技領域を有する遊技盤と、
前記遊技盤の遊技領域に設けられ、遊技球が入球可能な複数の入賞手段と、
前記遊技盤の遊技領域に設けられ、前記複数の入賞手段のうち第１の入賞手段への遊技球の入球を可能にする開放状態、及び第１の入賞手段への遊技球の入球を不可能にする閉鎖状態のいずれかに切り替え可能な開閉手段と、
当該開閉手段の上部に設けられ、遊技球の転動方向を変化させて転動時間を長くする仕掛け装置と、
当該仕掛け装置へ遊技球が入球し易くなる第１の状態と、この第１の状態より遊技球が入球し難くなる第２の状態のいずれかに切り替える切替手段と、
前記複数の入賞手段のうち第１の入賞手段に遊技球が入球したことに応じて、遊技者にとって有利な特別遊技へ移行するか否かを抽選する抽選手段と、
前記特別遊技への移行に当選する確率である当選確率が異なる複数の遊技状態から選択される遊技状態によって遊技を実行する実行手段と、
前記開閉手段を駆動して、遊技球が入球可能な第１状態及び入球不可能な第２状態のいずれかに切り替える駆動手段と、
前記開閉手段を駆動して、前記開放状態及び前記閉鎖状態のいずれかに切り替える駆動手段と、
前記特別遊技において、前記開放状態としてから所定時間の経過又は所定個数の遊技球が入球した場合に前記閉鎖状態とするラウンドゲームを、複数回実行させるように前記駆動手段を制御する実行制御手段とを備え、
前記実行制御手段は、前記特別遊技において前記閉鎖状態となる期間に、前記切替手段を駆動して前記第１の状態とし、前記開放状態となる期間に、前記切替手段を駆動して前記第２の状態とする制御を行うことを特徴とする遊技機。
【請求項３】
遊技球が転動する遊技領域を有する遊技盤と、
前記遊技盤の遊技領域に設けられ、遊技球が入球可能な複数の入賞手段と、
前記遊技盤の遊技領域に設けられ、前記複数の入賞手段のうち第１の入賞手段への遊技球の入球を可能にする開放状態、及び第１の入賞手段への遊技球の入球を不可能にする閉鎖状態のいずれかに切り替え可能な開閉手段と、
当該開閉手段の上部に設けられ、遊技球の下方への移動の障害となる役物を前記遊技盤面に入出させることによって、遊技球の転動時間を長くする役物入出装置と、
前記役物を前記遊技盤面上に配置する第１の状態、及び前記役物を前記遊技盤面から引き込ませる第２の状態のいずれかに切り替える切替手段と、
前記複数の入賞手段のうち第１の入賞手段に遊技球が入球したことに応じて、遊技者にとって有利な特別遊技へ移行するか否かを抽選する抽選手段と、
前記特別遊技への移行に当選する確率である当選確率が異なる複数の遊技状態から選択される遊技状態によって遊技を実行する実行手段と、
前記開閉手段を駆動して、遊技球が入球可能な第１状態及び入球不可能な第２状態のいずれかに切り替える駆動手段と、
前記開閉手段を駆動して、前記開放状態及び前記閉鎖状態のいずれかに切り替える駆動手段と、
前記特別遊技において、前記開放状態としてから所定時間の経過又は所定個数の遊技球が入球した場合に前記閉鎖状態とするラウンドゲームを、複数回実行させるように前記駆動手段を制御する実行制御手段とを備え、
前記実行制御手段は、前記特別遊技において前記閉鎖状態となる期間に、前記切替手段を駆動して前記第１の状態とし、前記開放状態となる期間に、前記切替手段を駆動して前記第２の状態とする制御を行うことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機のように、遊技球を用いて遊技を行う遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来のパチンコ機では、遊技者が発射ハンドルの操作を行うことで、遊技球が遊技盤上に発射され、遊技盤上を転動し、所定の入賞口へ遊技球が入球すると、所定数の入賞球が払い出される一方、遊技盤上の始動口に遊技球が入球すると、大当り抽選が行われるとともに、液晶表示装置などの表示手段で、大当り抽選の結果に基づく、複数の識別情報の変動表示、キャラクタ画像を用いた演出画像の表示を行い、大当り抽選の結果が当選の場合には、遊技者にとって有利な特別遊技状態（大当り遊技状態）へ移行し、大入賞口を開閉するシャッタを駆動して大入賞口を開放することにより、多くの入賞球を払い出すことになる。
【０００３】
ところで、特別遊技状態において、所謂、デジパチあるいはセブン機といわれるパチンコ遊技機では、１０球の遊技球が大入賞口に入球するかあるいは大入賞口の開放時間が３０秒経過することを１ラウンドとして、このラウンドゲームを１５ラウンド行われる機種がある。また、所謂、羽根モノといわれるパチンコ遊技機では、１０球の遊技球が入賞口に入球することあるいは入賞口に連通する経路を開閉する羽根部材が１８回開閉することを１ラウンドとして、このラウンドゲームを最大１５ラウンド行われる機種がある。
【０００４】
特別遊技状態においてラウンドゲームを継続させるためには、一定の条件を満たす必要があり、セブン機あるいは羽根モノといわれるパチンコ遊技機のいずれにおいても、特別遊技状態においてのみ入球可能なＶ入賞口に、遊技球を入球させることが条件となる。また、セブン機といわれるパチンコ遊技機の中には、Ｖ入賞口がなく、大入賞口に入球させることがラウンドゲームを継続させる条件となる機種もある。そして、最終ラウンドを除くラウンド中において、Ｖ入賞があった場合には、次のラウンドに進むことが可能となり、Ｖ入賞がなかった場合には、次のラウンドゲームに進むことができなくなる（所謂、パンク）。
【０００５】
このため、特別遊技状態においては、Ｖ入賞口に遊技球が入球するか否かが、遊技者の最大の関心事となり、パンクの発生頻度が高くなれば、遊技者の興趣が低下することになる。
【０００６】
また、従来の遊技機において、Ｖ入賞口に対して上流側に複数の遊技球を貯留し、貯留した遊技球を所定のタイミングでＶ入賞口側に流すことによって、Ｖ入賞口に遊技球が入球する可能性を高くすることが提案されている（特許文献１）。
【特許文献１】特開２００５−８０９１５号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
羽根モノといわれるパチンコ遊技機においては、大当りの発生頻度が比較的高いため、パンクが発生したとしても遊技者の興趣の低下はさほど大きくない。しかし、セブン機といわれるパチンコ遊技機においては、パンクが発生することは、大当りの発生頻度が低いことから、遊技者の興趣の低下が著しく大きなものとなる。ここで、大入賞口に１０個入球して１球もＶ入賞口に入らない場合には、運がなかったとしてゲーム結果に納得する。しかし、大入賞口自体に遊技球が入球せずにパンクした場合には、遊技者はゲーム結果に納得できるものではない。このため、遊技球を大入賞口に入球させることが確実にできる機会を与えることが望まれる。
【０００８】
また、セブン機といわれるパチンコ遊技機においては、ラウンドゲーム間において約２〜３秒の間、大入賞口が閉鎖されるため、その間に打った遊技球は、遊技者にとって無駄球となってしまう。ここで、無駄球をなくすためには、発射ハンドルの操作を止めて大入賞口が開くタイミングで発射ハンドルの操作を再開することが考えられる。しかし、大入賞口回りの釘調整によってはまったく大入賞口に入球せず、遊技者がストレスを感じることもある。このため、大入賞口回りの釘調整が厳しい場合には、早めにラウンドゲーム継続の条件を満たすために、遊技者は、大入賞口が閉鎖された状態であっても遊技球を打ち出す必要に迫られるおそれがある。したがって、特別遊技状態に当選した後も、遊技者は緊張しながら遊技を進めることになり、結果として、興趣を低下させるおそれがある。
【０００９】
本発明は、上述した課題に鑑みてなされたものであり、ラウンドゲーム間における無駄球の発生を低減するとともに、特別遊技状態における興趣を向上させることを実現した遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
前記目的を達成するために、本発明は、以下のようなものを提供する。
（１）  遊技球が転動する遊技領域を有する遊技盤と、前記遊技盤の遊技領域に設けられ、遊技球が入球可能な入賞手段と、前記遊技盤の遊技領域に設けられ、前記複数の入賞手段のうち第１の入賞手段への遊技球の入球を可能にする開放状態、及び第１の入賞手段への遊技球の入球を不可能にする閉鎖状態のいずれかに切り替え可能な開閉手段と、当該開閉手段の上部に設けられ、遊技球を一時的に貯留する貯留手段と、前記複数の入賞手段のうち第１の入賞手段に遊技球が入球したことに応じて、遊技者にとって有利な特別遊技へ移行するか否かを抽選する抽選手段と、前記特別遊技への移行に当選する確率である当選確率が異なる複数の遊技状態から選択される遊技状態によって遊技を実行する実行手段と、前記開閉手段を駆動して、前記開放状態及び前記閉鎖状態のいずれかに切り替える駆動手段と、前記特別遊技において、前記開放状態としてから所定時間の経過又は所定個数の遊技球が入球した場合に前記閉鎖状態とするラウンドゲームを、複数回実行させるように前記駆動手段を制御する実行制御手段とを備え、前記実行制御手段は、前記特別遊技において前記閉鎖状態となる期間に、前記貯留手段を駆動して遊技球を貯留する貯留状態とし、前記開放状態となる期間に、前記貯留手段を駆動して遊技球の貯留状態を解除する制御を行うことを特徴とする遊技機。
【００１１】
（１）の発明によれば、特別遊技状態において、大入賞口を開閉する開閉手段を有し、大入賞口が閉鎖状態のときに、大入賞口の上部から流下する遊技球を貯留手段が貯留される。そして、大入賞口が開放状態に切り替わったときに、貯留手段による貯留が解除され、貯留手段に貯留された遊技球が大入賞口に向かって流下する。このため、従来、無駄球となっていた遊技球が貯留手段によって貯留され、ラウンドゲーム開始時に放出されることによって、大入賞口に遊技球が入球する可能性を高くすることができる。さらに、複数個（例えば、３個以上）の遊技球が同時に大入賞口に入球するという、通常では見ることが難しい遊技球のアクションを見ることができる可能性が高くなる。しかも、ラウンドゲーム開始直後に複数の遊技球が大入賞口側に流下するため、早めにＶ入賞となる可能性が高くなり、緊張から開放された状態でラウンド中の演出を楽しむことが可能になる。このように、ラウンドゲーム間における無駄球の発生を低減するとともに、特別遊技状態における興趣を向上させることを実現した遊技機を提供することができる。
【００１２】
（２）  遊技球が転動する遊技領域を有する遊技盤と、前記遊技盤の遊技領域に設けられ、遊技球が入球可能な複数の入賞手段と、前記遊技盤の遊技領域に設けられ、前記複数の入賞手段のうち第１の入賞手段への遊技球の入球を可能にする開放状態、及び第１の入賞手段への遊技球の入球を不可能にする閉鎖状態のいずれかに切り替え可能な開閉手段と、当該開閉手段の上部に設けられ、遊技球の転動方向を変化させて転動時間を長くする仕掛け装置と、当該仕掛け装置へ遊技球が入球し易くなる第１の状態と、この第１の状態より遊技球が入球し難くなる第２の状態のいずれかに切り替える切替手段と、前記複数の入賞手段のうち第１の入賞手段に遊技球が入球したことに応じて、遊技者にとって有利な特別遊技へ移行するか否かを抽選する抽選手段と、前記特別遊技への移行に当選する確率である当選確率が異なる複数の遊技状態から選択される遊技状態によって遊技を実行する実行手段と、前記開閉手段を駆動して、遊技球が入球可能な第１状態及び入球不可能な第２状態のいずれかに切り替える駆動手段と、前記開閉手段を駆動して、前記開放状態及び前記閉鎖状態のいずれかに切り替える駆動手段と、前記特別遊技において、前記開放状態としてから所定時間の経過又は所定個数の遊技球が入球した場合に前記閉鎖状態とするラウンドゲームを、複数回実行させるように前記駆動手段を制御する実行制御手段とを備え、前記実行制御手段は、前記特別遊技において前記閉鎖状態となる期間に、前記切替手段を駆動して前記第１の状態とし、前記開放状態となる期間に、前記切替手段を駆動して前記第２の状態とする制御を行うことを特徴とする遊技機。
【００１３】
（２）の発明によれば、特別遊技状態において、大入賞口を開閉する開閉手段を有し、大入賞口が閉鎖状態のときに、切替手段が駆動され、遊技球が仕掛け装置を通過し易い状態となる。遊技球は仕掛け装置を通過することにより、仕掛け装置を通過しない場合よりも大入賞口に到達するまでの時間が長くなる。このため、大入賞口が開放状態に切り替わってから仕掛け装置を通過した遊技球が大入賞口に向かって流下するように構成することができる。これにより、従来、無駄球となっていた遊技球が仕掛け装置によって大入賞口の上部に滞留させられるため、ラウンドゲーム開始時に放出されることによって、大入賞口に遊技球が入球する可能性を高くすることができる。さらに、複数個（例えば、３個以上）の遊技球が同時に大入賞口に入球するという、通常では見ることが難しい遊技球のアクションを見ることができる可能性が高くなる。しかも、ラウンドゲーム開始直後に複数の遊技球が大入賞口側に流下するため、早めにＶ入賞となる可能性が高くなり、緊張から開放された状態でラウンド中の演出を楽しむことが可能になる。このように、ラウンドゲーム間における無駄球の発生を低減するとともに、特別遊技状態における興趣を向上させることを実現した遊技機を提供することができる。
【００１４】
（３）  遊技球が転動する遊技領域を有する遊技盤と、前記遊技盤の遊技領域に設けられ、遊技球が入球可能な複数の入賞手段と、前記複数の入賞手段のうち第１の入賞手段への遊技球の入球を可能にする開放状態、及び第１の入賞手段への遊技球の入球を不可能にする閉鎖状態のいずれかに切り替え可能な開閉手段と、当該開閉手段の上部に設けられ、遊技球の下方への移動の障害となる役物を前記遊技盤面に入出させることによって、遊技球の転動時間を長くする役物入出装置と、前記役物を前記遊技盤面上に配置する第１の状態、及び前記役物を前記遊技盤面から引き込ませる第２の状態のいずれかに切り替える切替手段と、前記複数の入賞手段のうち第１の入賞手段に遊技球が入球したことに応じて、遊技者にとって有利な特別遊技へ移行するか否かを抽選する抽選手段と、前記特別遊技への移行に当選する確率である当選確率が異なる複数の遊技状態から選択される遊技状態によって遊技を実行する実行手段と、前記開閉手段を駆動して、遊技球が入球可能な第１状態及び入球不可能な第２状態のいずれかに切り替える駆動手段と、前記開閉手段を駆動して、前記開放状態及び前記閉鎖状態のいずれかに切り替える駆動手段と、前記特別遊技において、前記開放状態としてから所定時間の経過又は所定個数の遊技球が入球した場合に前記閉鎖状態とするラウンドゲームを、複数回実行させるように前記駆動手段を制御する実行制御手段とを備え、前記実行制御手段は、前記特別遊技において前記閉鎖状態となる期間に、前記切替手段を駆動して前記第１の状態とし、前記開放状態となる期間に、前記切替手段を駆動して前記第２の状態とする制御を行うことを特徴とする遊技機。
【００１５】
（３）の発明によれば、特別遊技状態において、大入賞口を開閉する開閉手段を有し、大入賞口が閉鎖状態のときに、切替手段が駆動され、役物が配置されることにより、遊技盤面において遊技球が流下する際の障害物が増加する。このため、遊技球が大入賞口の上方において障害物に衝突する機会が増えるために、遊技球が大入賞口に到達するまでの時間が長くなる。これにより、大入賞口が開放状態に切り替わってから、役物との衝突によって大入賞口の上方に滞留していた遊技球が大入賞口に向かって流下するように構成することができる。このため、従来、無駄球となっていた遊技球が役物によって大入賞口の上部に滞留させられるため、ラウンドゲーム開始時に放出されることによって、大入賞口に遊技球が入球する可能性を高くすることができる。さらに、複数個（例えば、３個以上）の遊技球が同時に大入賞口に入球するという、通常では見ることが難しい遊技球のアクションを見ることができる可能性が高くなる。しかも、ラウンドゲーム開始直後に複数の遊技球が大入賞口側に流下するため、早めにＶ入賞となる可能性が高くなり、緊張から開放された状態でラウンド中の演出を楽しむことが可能になる。このように、ラウンドゲーム間における無駄球の発生を低減するとともに、特別遊技状態における興趣を向上させることを実現した遊技機を提供することができる。
【発明の効果】
【００１６】
本発明によれば、特別遊技状態において、大入賞口が閉鎖されているときに、大入賞口を通過させる遊技球を低減させることができるため、ラウンドゲーム間における無駄球の発生を低減するとともに、特別遊技状態における興趣を向上させることを実現した遊技機を提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１７】
以下に、本発明に好適な実施形態について図面に基づいて説明する。
【００１８】
［第１の実施形態］
図１及び図２に示すように、パチンコ遊技機１０は、前面に開口１２ａが形成された本体枠１２と、その本体枠１２における開口１２ａの内部に配設される各種の部品と、本体枠１２の前方に開閉自在に軸着された扉１１とから構成されている。この扉１１は、図１に示すように、開口１２ａを前面から閉鎖するためのものであり、通常閉鎖した状態で遊技が行われる。また、本体枠１２の前面には、上皿２０、下皿２２、発射ハンドル２６、等が配設されている。
【００１９】
本体枠１２の開口１２ａ内部には、後述するように、画像を表示する表示手段としての液晶表示装置３２と、スペーサー３１、遊技盤１４等が配設されている。なお、遊技盤１４、スペーサー３１、液晶表示装置３２以外の各種の部品（図示せず）については、理解を容易にするために説明を省略する。
【００２０】
遊技盤１４は、透過性領域としてその全部が透過性を有する板形状の樹脂（透過性を有する部材）によって形成されている。この透過性を有する部材としては、例えば、アクリル樹脂、ポリカーボネート樹脂、メタクリル樹脂など各種の材質が該当する。また、遊技盤１４は、その前面側に、発射された遊技球が転動可能な遊技領域１５を有している。この遊技領域１５は、ガイドレール３０（具体的には後述の図４に示す外レール３０ａ）に囲まれ、遊技球が転動可能な領域である。また、遊技盤１４における遊技領域１５には複数の障害釘１３（図６参照）が打ち込まれている。また、遊技盤１４上において外レール３０ａ（図４参照）の右上部端付近に、ラウンド数表示器５１が設けられている。なお、本実施形態において、遊技盤１４は、全部が透過性を有する板形状の樹脂によって形成されているが、本発明は、遊技領域の少なくとも一部が透過性領域からなる遊技盤とすることができる。このように、遊技盤１４は、遊技球が転動する遊技領域を有する遊技盤の一例である。
【００２１】
画像を表示する画像表示手段としての液晶表示装置３２は、スペーサー３１を挟んで、遊技盤１４における上記透過性領域の背後に設けられている。すなわち、液晶表示装置３２は、遊技盤１４の透過性を有する部材の背後に配置されている。この液晶表示装置３２は、遊技に関する画像の表示を可能とする表示領域３２ａを有している。この表示領域３２ａは、遊技盤１４の全部又は一部に、スペーサー３１を挟んで、背面側から重なるように配設される。言い換えると、この表示領域３２ａは、少なくとも、遊技盤１４における遊技領域１５の全部又は一部と重なるように遊技盤１４の後方に配設される。具体的には、液晶表示装置３２は、その表示領域３２ａが遊技領域１５の全部又は一部と、遊技領域外域１６の全部又は一部とに重なるように遊技盤１４の後方に配設される。この液晶表示装置３２における表示領域３２ａには、演出用の演出画像、装飾用の装飾画像等、各種の画像が表示される。
【００２２】
また、本実施形態において、透過性を有する遊技盤１４の背後に液晶表示装置３２などの表示手段を設けることにより、例えば、障害釘の植設領域や役物、装飾部材といった遊技部材を設ける領域を大きくし、レイアウトの自由度もさらに大きくすることが可能である。
【００２３】
スペーサー３１は、遊技盤１４の後方（背面側）に配設されるとともに、液晶表示装置３２の前方（前面側）に配設される。つまり、スペーサー３１は、遊技盤１４と液晶表示装置３２によって挟持される。このスペーサー３１は、透過性を有した材料で形成されており、中央に大きな貫通穴３１ａが設けられている。貫通穴３１ａには、電飾ユニット５３が設けられている。この電飾ユニット５３は、図３に示すように特別図柄表示器３３及び普通図柄表示器３５を収納する表示器ケース３７、特別図柄保留ランプ３４ａ、３４ｂ、３４ｃ、３４ｄならびに普通図柄保留ランプ５０ａ、５０ｂ、５０ｃ、５０ｄで構成される電飾ユニット５３が設けられる。表示器ケース３７の前面側は、視認向上を目的として、透明レンズ（図示せず）で覆われている。
【００２４】
図３によって、特別図柄表示器３３、普通図柄表示器３５、特別図柄保留ランプ３４ａ〜３４ｄ及び普通図柄保留ランプ５０ａ〜５０ｄを説明する。図３は、電飾ユニット５３の拡大図である。
【００２５】
図３に示すように、表示器ケース３７に収容される特別図柄表示器３３は、複数の７セグメントＬＥＤ４１で構成されている。この７セグメントＬＥＤ４１は、所定の特別図柄の変動表示開始条件の成立により、点灯・消灯を繰り返す。７セグメントＬＥＤ４１の点灯・消灯によって、“０”から“９”までの１０個の数字図柄が、特別図柄（識別情報ともいう）として変動表示される。この特別図柄として、特定の数字図柄（例えば、“３”又は“７”の数字図柄）が停止表示された場合は、通常遊技状態から遊技者に有利な状態である大当り遊技状態（特定遊技状態）に遊技状態が移行する。この大当り遊技状態となった場合には、後述するように、シャッタ４０（図４参照）が開放状態に制御され、大入賞口３９（図４参照）に遊技球が受け入れ可能な状態となる。一方、特別図柄として、特定の数字図柄以外の数字図柄（例えば、“３”又は“７”以外の数字図柄）が停止表示された場合は、通常遊技状態が維持される。以上のように、特別図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって遊技状態が移行又は維持されるゲームを「特別図柄ゲーム」という。
【００２６】
特別図柄表示器３３の右側には、普通図柄表示器３５が設けられている。普通図柄表示器３５は、２つの表示用ランプ（図示せず）で構成されており、これら表示用ランプが交互に点灯・消灯を繰り返すことによって、例えば“○”、“×”等の記号が普通図柄として変動表示される。
【００２７】
表示器ケース３７の左右の両側には、特別図柄保留ランプ３４ａ〜３４ｄが設けられている。この特別図柄保留ランプ３４ａ〜３４ｄは、点灯又は消灯によって保留されている特別図柄の変動表示の実行回数（所謂、「保留球数」、「特別図柄に関する保留球数」）を表示する。例えば、特別図柄の変動表示の実行が１回分保留されている場合には、特別図柄保留ランプ３４ａが点灯し、特別図柄の変動表示の実行が２回分保留されている場合には、特別図柄保留ランプ３４ａの他に特別図柄保留ランプ３４ｂが点灯し、特別図柄の変動表示の実行が３回分保留されている場合には、特別図柄保留ランプ３４ａ、３４ｂの他に特別図柄保留ランプ３４ｃが点灯し、特別図柄の変動表示の実行が４回分保留されている場合には、特別図柄保留ランプ３４ａ、３４ｂ、３４ｃの他に特別図柄保留ランプ３４ｄが点灯する。
【００２８】
表示器ケース３７の下側には、普通図柄保留ランプ５０ａ〜５０ｄが設けられている。この普通図柄保留ランプ５０ａ〜５０ｄは、後述するように、点灯又は消灯によって保留されている普通図柄の変動表示の実行回数（所謂、「保留球数」、「普通図柄に関する保留球数」）を表示する。特別図柄と同様に、普通図柄の変動表示の実行が１回分保留されている場合には、普通図柄保留ランプ５０ａが点灯する。
【００２９】
遊技盤１４の透過性領域の外側には、発光表示手段としての装飾ランプ１３３ａ、１３３ｂが配置されている。この装飾ランプ１３３ａ、１３３ｂは、所定の発光態様の表示を行う。具体的には、装飾ランプ１３３ａ、１３３ｂは、ランプ演出を実行するためのものであり、かつ、遊技状態の変化の予告演出をするためのものである。
【００３０】
図１及び図２を用いたパチンコ遊技機１０の概観の説明を続ける。扉１１には、透過性を有する保護板１９が配設されている。この保護板１９は、扉１１が閉鎖された状態で遊技盤１４の前面に対面するように配設されている。
【００３１】
発射ハンドル２６は本体枠１２に対して回動自在に設けられている。また、発射ハンドル２６の裏側には、駆動装置である発射ソレノイド（図示せず）が設けられている。さらに、発射ハンドル２６の周縁部には、タッチセンサ（図示せず）が設けられている。このタッチセンサが遊技者により触接されたときには、遊技者により発射ハンドル２６が握持されたと検知される。発射ハンドル２６が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射ソレノイドに電力が供給され、上皿２０に貯留された遊技球が遊技盤１４に順次発射され、遊技が進められる。
【００３２】
また、遊技盤１４の後方（背面側）に配設されている液晶表示装置３２の表示領域３２ａでは、前述した特別図柄表示器３３において表示される特別図柄と関連する演出画像が表示される。
【００３３】
例えば、特別図柄表示器３３で表示される特別図柄の変動表示中においては、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて、複数の図柄列（本実施形態においては３列）毎に数字や記号等からなる図柄（演出用の識別情報でもある。例えば、“０”から“９”までの数字）が変動表示される。また、特別図柄表示器３３において変動表示されていた特別図柄が停止表示されるとともに、液晶表示装置３２の表示領域３２ａでも演出用の識別情報が停止表示される。
【００３４】
また、特別図柄表示器３３において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示された場合には、大当りであることを遊技者に把握させる演出画像が液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて表示される。具体的には、特別図柄表示器３３において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示された場合には、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて表示される演出用の識別情報の組合せが特定の表示態様（例えば、複数の図柄列のそれぞれに“１”から“９”のいずれかが全て揃った状態で停止表示される態様）となる。
【００３５】
このように、大当り遊技状態に移行するか否かを、換言すれば、後述する特別遊技を実行するか否かを決定するゲームが、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて表示される。このようなゲームを「可変表示ゲーム」という。なお、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて表示される演出用の識別情報の組合せが特定の表示態様となった場合には、さらに、「大当り！！」などの文字画像とともに、喜んでいるキャラクタ画像が液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて表示される。
【００３６】
図４は遊技盤の盤面構成を示す説明図である。遊技盤１４の遊技領域１５には、各種の役物が設けられている。例えば、遊技盤１４の遊技領域１５内の上方には、通過ゲート５４ａ及び５４ｂが設けられている。この通過ゲート５４ａ及び５４ｂは、その近傍を遊技球が通過したことを検出したときには、表示領域３２ａにおいて普通図柄（図示せず）の変動表示を開始し、所定の時間が経過した後、普通図柄の変動表示を停止する。この普通図柄は、数字や記号等からなる情報であり、例えば“○”、“×”等の記号である。この普通図柄が所定の図柄、例えば“○”として停止表示されたときには、後述する始動口２５の左右の両側に設けられている羽根部材４４（所謂、普通電動役物）が閉鎖状態から開放状態となり、始動口２５に遊技球が入り易くなるようになる。また、羽根部材４４を開放状態とした後、所定の時間が経過したときには、羽根部材４４を閉鎖状態として、始動口２５に遊技球が入りにくくなるようにする。
【００３７】
また、遊技盤１４の遊技領域１５内の下方には、遊技球の一般入賞口５９ａ〜５９ｄが設けられている。また、遊技盤１４の遊技領域１５の下方には、大入賞口３９に対して開閉自在なシャッタ４０が設けられている。上述したように、導出表示された識別情報の組合せが特定の組合せである場合には、遊技状態が大当り遊技状態に移行され、このシャッタ４０が遊技球を受け入れ易い開放状態（第１の状態）となるように駆動される。また、この大入賞口には、Ｖ・カウントセンサ１０２（図７参照）を有する特定領域（図示せず）と、カウントセンサ（図示せず）を有する一般領域（図示せず）とがあり、それらの領域を遊技球が所定個数（例えば１０個）通過するか、又は、所定時間（例えば３０秒）が経過するまでシャッタ４０が開放状態に駆動される。つまり、開放状態において大入賞口への所定数の遊技球の入賞又は所定時間の経過のいずれかの条件が成立すると、大入賞口を、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態にする。また、続いて、開放状態から閉鎖状態（第２の状態）となったシャッタ４０は、開放状態において大入賞口に受け入れられた遊技球がＶ・カウントセンサ１０２（図７参照）を通過したことを条件に、再度開放状態に駆動される。つまり、大入賞口が開放状態のときに受け入れられた遊技球が、大入賞口内に設けられた特定領域を通過したことを条件に、閉鎖状態となった後に再度開放状態にする。このように、シャッタ４０は、遊技盤１４の遊技領域に設けられ、複数の入賞手段のうち第１の入賞手段（大入賞口３９）への遊技球の入球を可能にする開放状態、及び第１の入賞手段（大入賞口３９）への遊技球の入球を不可能にする閉鎖状態のいずれかに切り替え可能な開閉手段の一例である。
【００３８】
シャッタ４０の上方には、始動入賞球センサ１１６（図７参照）を有する始動口２５が設けられている。この始動口２５に遊技球が入賞した場合に、後述する特別図柄ゲームが開始され、複数列の識別情報を変動表示する変動表示状態に移行する。所定の可変表示開始条件としては、本実施形態においては、始動口２５に遊技球が入賞したことを主な条件とする。つまり、所定の可変表示開始条件が成立する毎に識別情報の可変表示を行うこととなる。なお、実施形態においては、始動口２５に遊技球が入賞したこと等を所定の可変表示開始条件としたが、これに限らず、別の態様であってもよい。このように、始動口２５は、遊技盤１４の遊技領域に設けられ、遊技球が入球可能な入賞手段の一例である。
【００３９】
また、特別図柄ゲームにおける識別情報の可変表示中に遊技球が始動口２５へ入賞した場合には、可変表示中の識別情報が導出表示されるまで、当該始動口２５への遊技球の入賞に基づく識別情報の可変表示の実行（開始）が保留される。つまり、所定の可変表示保留条件が成立した場合には、所定の可変表示開始条件が成立するまで、識別情報の可変表示の実行（開始）が保留されることとなる。識別情報の可変表示の実行が保留されている状態で、識別情報が導出表示された場合には、保留されている識別情報の可変表示の実行が開始される。また、識別情報が導出表示された場合に実行される識別情報の可変表示の実行は一回分である。例えば、識別情報の可変表示の実行が三回分保留されている状態で、識別情報が導出表示された場合には、保留されている識別情報の可変表示のうち一回分が実行され、残りの二回分は保留される。
【００４０】
保留されている識別情報の可変表示の実行回数（所謂、「保留個数」、「特別図柄に関する保留個数」）は、保留球数画像（図示せず）の数によって表示される。保留される識別情報の可変表示の実行回数には上限が設定されており、例えば、４回を上限として識別情報の可変表示が保留される。例えば、識別情報の可変表示の実行が３回分保留されている状態において、遊技球が始動口２５へ入賞した場合には、４回目の実行が保留されるが、識別情報の可変表示の実行が４回分保留されている状態において、遊技球が始動口２５へ入賞した場合には、５回目の実行が保留されず、識別情報の可変表示の実行が４回分保留されている状態を維持することとなる。なお、本実施形態においては、４回を上限として識別情報の可変表示を保留するように構成したが、これに限らず、別の態様であってもよく、例えば、一回又は複数回を上限として、識別情報の可変表示を保留するように構成してもよく、さらには、上限を設定することなく保留するように構成してもよい。
【００４１】
また遊技盤１４における、始動口２５の上部にはステージ５６が設けられており、ステージ５６の上部には山なりの円弧状に形成された障害物５５が設けられている。
【００４２】
次に、ステージ５６の構成について説明する。図４に示すように、ステージ５６は、遊技盤１４の後面に固定される第１ステージ５６１と、遊技盤１４の前面に固定される第２ステージ５６２とから構成されている。第１ステージ５６１は、遊技盤１４の盤面に対して直角方向に立設し、かつ遊技球を一時的に貯留する受け部５６１ａが備えられており、この受け部５６１ａは緩やかな凸状に形成されている。さらに、受け部５６１ａの中央部には孔部５６１ｂが形成されており、受け部５６１ａの両端部には孔部５６１ｃ、５６１ｄが形成されている。
【００４３】
第２ステージ５６２は、遊技盤１４の盤面に当接し、ねじ止め固定される取付部５６３と、遊技盤１４の盤面に対して直角方向に立設し、かつ遊技球を一時的に貯留する受け部５６４とからなる側面視略Ｌ字型の部材である。この受け部５６４は緩やかな凹状に形成されている。さらに、取付部５６３の中央部には孔部５６３ａが形成されており、取付部５６３の両側部には孔部５６３ｂ、５６３ｃが形成されている。また、孔部５６３ａの下部に孔部５６３ｄが形成されている。受け部５６４の中央部には、孔部５６３ｄに遊技球を導く緩やかな凹部が形成されており、この凹部の両側部に孔部５６４ａ、５６４ｂが形成されている。孔部５６４ａは、孔部５６３ａと孔部５６３ｂとの略中間位置の下方に形成され、孔部５６４ｂは、孔部５６３ａと孔部５６３ｃとの略中間位置の下方に形成されている。
【００４４】
また、障害物５５の左側端部には入球口５５ａが形成されている。さらに、遊技盤１４における、受け部５６１ａの左端部の直上、入球口５５ａの近傍、取付部５６３に形成された孔部５６３ａ〜５６３ｄの対向部位、孔部５６３ａ〜５６３ｄの下部でかつ始動口２５の直上に、遊技盤１４の表裏を連通する連通孔（始動口２５の直上の連通孔のみ図示（連通孔１４ｃ））が形成されている。さらに、図示しないが、受け部５６１ａの左端部の直上の連通孔と受け部５６１ａの左端部の直上の連通孔とは遊技盤１４の孔部において連結路によって接続されている。そのため、入球口５５ａに入った遊技球は受け部５６１ａの左端側から第１ステージ５６１上に送り出される。同様に、孔部５６１ｂと孔部５６３ａの対向部位の連通孔、孔部５６１ｃと孔部５６３ｂの対向部位の連通孔、孔部５６１ｄと孔部５６３ｃの対向部位の連通孔が連結路によって接続されている。そのため、第１ステージ５６１における孔部５６１ｂ〜５６１ｄに入った遊技球は、孔部５６３ａ〜５６３ｃを介して第２ステージ５６２の受け部５６４上に送り出される。また、孔部５６４ａ、５６４ｂは第２ステージ５６２外に連通しており、孔部５６４ａ、５６４ｂに入った遊技球は、第２ステージ５６２外に送り出される。また、孔部５６３ｄの対向部位の連通孔と始動口２５の直上の連通孔１４ｃが連結路によって接続されている。そのため、第２ステージ５６２における孔部５６３ｄに入った遊技球は始動口２５の直上に排出される。
【００４５】
したがって、第２ステージ５６２における孔部５６３ｄに入った遊技球が、最も確実に、始動口２５に導かれるようになる。また、第１ステージ５６１に送られた遊技球は、孔部５６１ｂに入れば、孔部５６３ａから孔部５６３ｄに入るようになり、確実に、始動口２５に導かれるようになる。また、第１ステージ５６１に送られた遊技球が、孔部５６１ｃ、５６１ｄに入れば、第２ステージ５６２に送られるため、孔部５６３ｄに入る可能性が残される。
【００４６】
始動口２５の両側部でかつシャッタ４０の上方に、遊技球がシャッタ４０に向かう流路を、障害板８０ａの突出、引き込み動作によって開閉する開閉装置８０が設けられている。開閉装置８０は、障害板８０ａ及び障害板ソレノイド１４０を備えている。図５は開閉装置８０周辺の構成を示す側面図であり、遊技盤１４の裏側に、羽根部材４４を駆動する普通電動役物ソレノイド１１８（図７参照）、及び始動口２５に入球した遊技球を搬送する搬送路等を有する駆動ユニット８５が配置されており、この駆動ユニット８５の両側に開閉装置８０が配置されている。また、遊技盤１４における、開閉装置８０が有する障害板８０ａとの対向部位に長方形型の貫通孔１４ａが形成されている。開閉装置８０は、障害板８０ａが貫通孔１４ａに遊嵌するように配置されている。
【００４７】
詳細は後述するが、開閉装置８０は、大当り当選後の特別遊技状態において作動する。すなわち、特別遊技状態においては、シャッタ４０を駆動することにより大入賞口３９が開放され、この大入賞口３９が所定時間（例えば、３０秒）開放するかあるいは１０個の遊技球が入球するまでを、１ラウンドとし、このラウンドを１５回行うラウンドゲームが実行される。ラウンドゲームにおいては、ラウンド終了毎にシャッタ４０を閉じて、数秒の時間経過後次のラウンドを開始してシャッタ４０を開く。障害板８０ａは、図６（ｂ）に示すように、ラウンド中におけるシャッタ４０を開いた状態のときに遊技盤１４の盤面から引き込んだ状態におかれ、ラウンド間におけるシャッタ４０を閉じた状態のときに、図６（ａ）に示すように、障害板８０ａを遊技盤１４の盤面から突出する。障害板８０ａが突出すると、遊技球がシャッタ４０に向かう流路がせき止められ、障害板８０ａと周囲の障害釘１３によって囲まれる空間に遊技球が貯留される。このように、開閉装置８０は、開閉手段（シャッタ４０）の上部に設けられ、遊技球を一時的に貯留する貯留手段の一例である。
【００４８】
［遊技機の電気的構成］
本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の制御回路について図７を用いて説明する。図７は、本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の制御回路を示すブロック図である。
【００４９】
遊技制御手段としての主制御回路６０は、図７に示すように、制御手段であるメインＣＰＵ６６、メインＲＯＭ（読み出し専用メモリ）６８、メインＲＡＭ（読み書き可能メモリ）７０を備えている。この主制御回路６０は、遊技の進行を制御する。
【００５０】
メインＣＰＵ６６には、メインＲＯＭ６８、メインＲＡＭ７０等が接続されており、このメインＲＯＭ６８に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。このように、このメインＣＰＵ６６は、例えば、特別遊技実行手段や抽選手段として機能するなど、後述する各種の手段として機能することとなる。
【００５１】
メインＲＯＭ６８には、メインＣＰＵ６６によりパチンコ遊技機１０の動作を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、乱数抽選によって大当り判定をする際に参照される大当り判定テーブルや、演出を選択する際に参照される演出条件選択テーブル等の各種のテーブル、他のテーブルも記憶されている。
【００５２】
メインＲＡＭ７０は、メインＣＰＵ６６の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。メインＲＡＭ７０に記憶されるデータの具体例としては、以下のようなものがある。
【００５３】
メインＲＡＭ７０には、制御状態フラグ、特定領域通過フラグ、状態フラグ、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタ、はずれ図柄決定用乱数カウンタ、演出条件選択用乱数カウンタ、普通図柄当り判定用乱数カウンタ、大入賞口開放回数カウンタ、大入賞口入賞カウンタ、ラウンド数表示用カウンタ、ラウンド数表示器演出始動用カウンタ、待ち時間タイマ、大入賞口開放時間タイマ、特別図柄に関する保留球数を示すデータ、普通図柄に関する保留球数を示すデータ、後述する副制御回路２００にコマンドを供給するためのデータ、始動記憶数カウンタ、変数等が位置付けられている。
【００５４】
制御状態フラグは、特別図柄ゲームの制御状態を示すものである。特定領域通過フラグは、遊技球が特定領域を通過したか否かを判断するためのものである。状態フラグは、遊技状態を示すためのフラグである。
【００５５】
大当り判定用乱数カウンタは、特別図柄の大当りを判定するためのものである。大当り図柄決定用乱数カウンタは、特別図柄の大当りを判定した場合に、停止表示される特別図柄を決定するためのものである。はずれ図柄決定用乱数カウンタは、大当りではない場合に停止表示する特別図柄を決定するためのものである。演出条件選択用乱数カウンタは、演出用の変動パターンを決定するためのものである。ラウンド数表示器演出始動用カウンタは、通常遊技の実行中にラウンド数表示器に表示を行わせるか決定するためのものである。普通図柄当り判定用乱数カウンタは、普通図柄の大当りを判定するためのものである。これらのカウンタは、メインＣＰＵ６６により順次“１”増加するように記憶更新されており、所定のタイミングで各カウンタから乱数値を抽出することにより、メインＣＰＵ６６の各種の機能を実行することとなる。なお、本実施形態においては、このような乱数カウンタを備え、プログラムに従って、メインＣＰＵ６６が、乱数カウンタを“１”増加させるように記憶更新する構成としたが、これに限らず、別個に、乱数発生器のような装置を備えるように構成してもよい。
【００５６】
待ち時間タイマは、主制御回路６０と副制御回路２００とにおいて実行される処理の同期を取るためのものである。また、大入賞口開放時間タイマは、シャッタ４０を駆動させ、大入賞口３９を開放する時間を計測するためのものである。なお、本実施形態におけるタイマは、メインＲＡＭ７０において、所定の周期で、その所定の周期だけ減算されるように記憶更新されるが、これに限らず、ＣＰＵ等自体がタイマを備えていてもよい。
【００５７】
大入賞口開放回数カウンタは、大当り遊技状態における大入賞口の開放回数（所謂ラウンド数）を示す。また、大入賞口入賞カウンタは、１ラウンド中に大入賞口（図４参照）に入賞し、Ｖ・カウントセンサ１０２又はカウントセンサ１０４を通過した遊技球の数を示す。さらに、特別図柄に関する保留球数を示すデータ（所謂、始動記憶数カウンタ）は、始動口２５へ遊技球が入賞したが、特別図柄の変動表示が実行できないときに、特別図柄ゲームの開始を保留するが、その保留されている特別図柄ゲームの保留回数を示す。すなわち、特別図柄に関する保留球数を示すデータは、記憶されている始動記憶情報（始動記憶情報については後述する）の数を示す。さらに、普通図柄に関する保留球数を示すデータは、遊技球が通過ゲート５４ａ、５４ｂを通過したが、普通図柄の変動表示が実行できないときに、普通図柄ゲームの開始を保留するが、その保留されている普通図柄ゲームの保留回数を示す。ラウンド数表示用カウンタは、ラウンド数表示器５１において表示されるラウンド数を示す。
【００５８】
また、メインＲＡＭ７０には、特別図柄記憶領域、普通図柄記憶領域が位置付けられ、種々の情報が記憶されている。
【００５９】
また、この主制御回路６０は、所定の周波数のクロックパルスを生成するリセット用クロックパルス発生回路６２、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路６４、後述する副制御回路２００に対してコマンドを供給するためのシリアル通信用ＩＣ７２を備えている。また、これらのリセット用クロックパルス発生回路６２、初期リセット回路６４、シリアル通信用ＩＣ７２は、メインＣＰＵ６６に接続されている。なお、このリセット用クロックパルス発生回路６２は、後述するシステムタイマ割込処理を実行するために、所定の周期（例えば２ミリ秒）毎にクロックパルスを発生する。
【００６０】
また、主制御回路６０には、各種の装置が接続されており、例えば、図７に示すように、Ｖ・カウントセンサ１０２、カウントセンサ１０４、一般入賞球センサ１０６、１０８、１１０、１１２、通過球センサ１１４、１１５、始動入賞球センサ１１６、普通電動役物ソレノイド１１８、大入賞口ソレノイド１２０、シーソーソレノイド１２２、バックアップクリアスイッチ１２４、障害板ソレノイド１４０が接続されている。
【００６１】
Ｖ・カウントセンサ１０２は、大入賞口３９における特定領域に設けられている。このＶ・カウントセンサ１０２は、大入賞口３９における特定領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００６２】
カウントセンサ１０４は、大入賞口３９における特定領域とは異なる一般領域に設けられている。このカウントセンサ１０４は、大入賞口３９における一般領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００６３】
一般入賞球センサ１０６、１０８、１１０、１１２は、一般入賞口５９ａ〜５９ｄにそれぞれ設けられている。この一般入賞球センサ１０６、１０８、１１０、１１２は、各一般入賞口５９ａ〜５９ｄを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００６４】
通過球センサ１１４、１１５は、通過ゲート５４ａ、５４ｂにそれぞれ設けられている。この通過球センサ１１４、１１５は、通過ゲート５４ａ、５４ｂをそれぞれ遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００６５】
遊技球検出手段である始動入賞球センサ１１６は、始動口２５に設けられている。始動入賞球センサ１１６は、始動口２５に遊技球が入賞（通過）したことを検出して、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００６６】
普通電動役物ソレノイド１１８は、リンク部材（図示せず）を介して羽根部材４４に接続されており、普通図柄ゲームの結果が当選の場合には、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、羽根部材４４を開放状態とする。普通図柄ゲームの結果が当選でない場合には、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、羽根部材４４を閉鎖状態とする。
【００６７】
大入賞口ソレノイド１２０は、図４に示すシャッタ４０に接続されており、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、シャッタ４０を駆動させ、大入賞口を開放状態又は閉鎖状態とする。このように、大入賞口ソレノイド１２０は、開閉手段（シャッタ４０）を駆動して、開放状態及び閉鎖状態のいずれかに切り替える駆動手段の一例である。
【００６８】
シーソーソレノイド１２２は、板形状でシャッタ４０内部に設けられているシーソー（図示せず）に接続されており、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、シーソーを変位させ、そのシーソーの傾斜を変更する。このシーソーが傾斜された結果、特定領域を通過し易くなるように又は一般領域を通過し易くなるように切り替えることとなる。
【００６９】
バックアップクリアスイッチ１２４は、パチンコ遊技機１０に内蔵されており、電断時等におけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアする機能を有する。
【００７０】
障害板ソレノイド１４０は、開閉装置８０に設けられ、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、障害板８０ａ（図５参照）を遊技盤１４（図４参照）に対して突出又は引き込ませる。この障害板８０ａが突出した結果、遊技球がシャッタ４０に向かう流路が規制され、障害板８０ａが引き込んだ結果、遊技球がシャッタ４０に向かうように切り替えることとなる。
【００７１】
また、主制御回路６０には、払出・発射制御回路１２６が接続されている。この払出・発射制御回路１２６には、遊技球の払出を行う払出装置１２８、遊技球の発射を行う発射装置１３０、カードユニット１５０が接続されている。
【００７２】
この払出・発射制御回路１２６は、主制御回路６０から供給される賞球制御コマンド、カードユニット１５０から供給される貸し球制御信号を受け取り、払出装置１２８に対して所定の信号を送信することにより、払出装置１２８に遊技球を払い出させる。また、払出・発射制御回路１２６は、発射装置１３０に対して発射信号を供給することにより、遊技球を発射させる制御を行う。
【００７３】
また、発射装置１３０には、前述した発射ソレノイド、タッチセンサ等の遊技球を発射させるための装置が備えられている。発射ハンドル２６が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、発射ソレノイドに対して、回動量に応じた電力が供給され、上皿２０に貯留された遊技球が発射ソレノイドにより遊技盤１４に順次発射される。
【００７４】
さらに、主制御回路６０には、ランプ７４の制御を行うランプ制御回路７６が接続されており、このランプ制御回路７６には、ランプ７４が接続されている。ランプ制御回路７６は、ランプ７４に対してランプ（ＬＥＤ）制御信号を供給する。なお、ランプ７４には、白熱電球、ＬＥＤ等、具体的には、特別図柄保留ランプ３４ａ〜３４ｄ、普通図柄保留ランプ５０ａ〜５０ｄ、特別図柄表示器３３（７セグメントＬＥＤ４１）、普通図柄表示器３５（表示用ランプ）、ラウンド数表示器５１（７セグメントＬＥＤ）等が含まれる。
【００７５】
一方、シリアル通信用ＩＣ７２には、副制御回路２００が接続されている。この副制御回路２００は、主制御回路６０から供給される各種のコマンドに応じて、液晶表示装置３２における表示制御、スピーカ４６から発生させる音声に関する制御、ランプ１３２の制御等を行う。なお、ランプ１３２には、白熱電球、ＬＥＤ等、具体的には、遊技盤１４上を明暗表示する装飾ランプ（図示せず）等が含まれる。
【００７６】
なお、本実施形態においては、主制御回路６０から副制御回路２００に対してコマンドを供給するとともに、副制御回路２００から主制御回路６０に対して信号を供給できないように構成したが、これに限らず、副制御回路２００から主制御回路６０に対して信号を送信できるように構成してもよい。
【００７７】
副制御回路２００は、識別情報停止ゲーム制御手段、音発生制御手段としてのサブＣＰＵ２０６、記憶手段としてのプログラムＲＯＭ２０８、ワークＲＡＭ２１０、液晶表示装置３２における表示制御を行うための表示制御回路２５０、スピーカ４６から発生させる音声に関する制御を行う音声制御回路２３０、普通図柄保留ランプ５０ａ〜５０ｄ、装飾ランプなどのランプ１３２の制御を行うランプ制御回路２４０から構成されている。副制御回路２００は、主制御回路６０からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。
【００７８】
サブＣＰＵ２０６には、プログラムＲＯＭ２０８、ワークＲＡＭ２１０等が接続されている。サブＣＰＵ２０６は、このプログラムＲＯＭ２０８に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブＣＰＵ２０６は、後述するように、主制御回路６０から供給される各種のコマンドに従って、副制御回路２００の制御を行う。
【００７９】
プログラムＲＯＭ２０８には、サブＣＰＵ２０６によりパチンコ遊技機１０の遊技演出を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、演出に関する決定を行うためのテーブル等の各種のテーブルも記憶されている。具体的なプログラムについては後述する。
【００８０】
また、プログラムＲＯＭ２０８には、複数種類の演出パターンが記憶されている。この演出パターンは、特別図柄の変動表示に関連して実行される演出表示の進行に関するものである。また、プログラムＲＯＭ２０８には、複数種類の特別遊技の実行中の演出パターンが記憶されている。この特別遊技の実行中の演出パターンは、特別遊技におけるラウンドゲームに関連して実行される演出表示の進行に関するものである。また、プログラムＲＯＭ２０８には、複数種類の特定遊技の実行中の演出パターンが記憶されている。この特定遊技の実行中の演出パターンは、特定遊技におけるラウンドゲームに関連して実行される演出表示の進行に関するものである。また、プログラムＲＯＭ２０８には、複数種類の特定遊技の予告演出パターンが記憶されている。また、プログラムＲＯＭ２０８には、リーチ演出の表示期間を定めたリーチ時間テーブルが記憶されている。
【００８１】
なお、本実施形態においては、プログラム、テーブル等を記憶する記憶手段として、主制御回路６０ではメインＲＯＭ６８を、副制御回路２００ではプログラムＲＯＭ２０８を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、ＣＤ−ＲＯＭ及びＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジ等の記憶媒体に、プログラム、テーブル等が記録されていてもよい。もちろん、プログラムＲＯＭ２０８の代替としてメインＲＯＭ６８を用いてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、主制御回路６０ではメインＲＡＭ７０、副制御回路２００ではワークＲＡＭ２１０等に記録されるものでもよい。さらにまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。
【００８２】
ワークＲＡＭ２１０は、サブＣＰＵ２０６の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。例えば、リーチ演出時間を制御するためのタイマ変数、演出パターンを選択するための演出表示選択用乱数カウンタ等、各種の変数等が位置付けられている。
【００８３】
なお、本実施形態においては、メインＣＰＵ６６の一時記憶領域としてメインＲＡＭ７０を、サブＣＰＵ２０６の一時記憶領域としてワークＲＡＭ２１０を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
【００８４】
表示制御回路２５０は、画像データプロセッサ（以下、ＶＤＰと称する）２１２、各種の画像データを記憶する画像データＲＯＭ２１６、画像データを画像信号として変換するＤ／Ａコンバータ２１８、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路２２０から構成されている。
【００８５】
上述したＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６、画像データＲＯＭ２１６、Ｄ／Ａコンバータ２１８、初期リセット回路２２０と接続されている。
【００８６】
このＶＤＰ２１２は、所謂スプライト回路、スクリーン回路、及びパレット回路等の回路を含み、液晶表示装置３２に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる装置である。つまり、ＶＤＰ２１２は、液晶表示装置３２に対する表示制御を行う。また、ＶＤＰ２１２には、液晶表示装置３２の表示領域３２ａに画像を表示するためのバッファとしての記憶媒体（例えば、ビデオＲＡＭ）を備えている。この記憶媒体の所定の記憶領域に画像データを記憶することによって、所定のタイミングで液晶表示装置３２の表示領域３２ａに画像が表示されることとなる。
【００８７】
画像データＲＯＭ２１６には、演出用の識別情報を示す演出用識別情報画像データ、背景画像データ、演出画像データ等の各種の画像データが別個に記憶されている。もちろん、関連画像を示す関連画像データも記憶されている。
【００８８】
ＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６から供給される画像表示命令に応じて、画像データＲＯＭ２１６から、演出用識別情報画像データ、背景画像データ、演出画像データ等、各種の画像データを読み出し、液晶表示装置３２に表示させる画像データを生成する。ＶＤＰ２１２は、生成した画像データを、後方に位置する画像データから順に重ね合わせてバッファに記憶し、所定のタイミングでＤ／Ａコンバータ２１８に供給する。このＤ／Ａコンバータ２１８は、画像データを画像信号として変換し、この画像信号を液晶表示装置３２に供給することにより、液晶表示装置３２に画像を表示させる。
【００８９】
また、音声制御回路２３０は、音声に関する制御を行う音源ＩＣ２３２、各種の音声データを記憶する音声データＲＯＭ２３４、音声信号を増幅するための増幅器２３６（以下、ＡＭＰと称する。）から構成されている。
【００９０】
この音源ＩＣ２３２は、サブＣＰＵ２０６、初期リセット回路２２０、音声データＲＯＭ２３４、ＡＭＰ２３６と接続されている。この音源ＩＣ２３２は、スピーカ４６から発生させる音声の制御を行う。
【００９１】
ランプ制御回路２４０は、ランプ制御信号を供給するためのドライブ回路２４２、複数種類のランプ装飾パターン等が記憶されている装飾データＲＯＭ２４４から構成されている。このランプ制御回路２４０は、上述したサブＣＰＵ２０６によって直接制御されるものである。つまり、サブＣＰＵ２０６は、プログラムＲＯＭ２０８に記憶されたプログラムに従って、装飾ランプなどの各種のランプ１３２の制御を行うものである。
【００９２】
サブＣＰＵ２０６は、プログラムＲＯＭ２０８に記憶されている発光パターンや装飾データＲＯＭ２４４に記憶されている複数種類のランプ装飾パターンから一種類のランプ装飾パターンを読み出し、その発光パターンやランプ装飾パターンに基づいてドライブ回路２４２に所定の発光信号を供給する。ドライブ回路２４２は、受け取った所定の発光信号に基づいて、装飾ランプなどのランプ１３２を点灯、点滅、消灯させる。
【００９３】
［遊技機の動作］
以下に、パチンコ遊技機１０で実行される処理を図８から図１４に示す。
【００９４】
［メイン処理］
最初に、図８に示すように、ＲＡＭアクセス許可、バックアップ復帰処理、作業領域を初期化、始動記憶数カウンタ等の初期設定処理を実行する（ステップＳ１１）。そして、詳しくは図１０を用いて後述するが、特別図柄ゲームの進行、特別図柄表示器３３において特別図柄、液晶表示装置３２に表示される演出用の識別情報に関する特別図柄制御処理を実行する（ステップＳ１５）。このように、メイン処理においては、ステップＳ１１の初期設定処理が終了した後、ステップＳ１５及びその他の処理を繰り返し実行することとなる。
【００９５】
［システムタイマ割込処理］
また、メインＣＰＵ６６は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、システムタイマ割込処理を実行する場合がある。リセット用クロックパルス発生回路６２から所定の周期（例えば２ミリ秒）毎に発生されるクロックパルスに応じて、以下のシステムタイマ割込処理を実行する。このシステムタイマ割込処理について図９を用いて説明する。
【００９６】
最初に、図９に示すように、メインＣＰＵ６６は、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタ、普通図柄当り判定用乱数カウンタ、ラウンド数表示器演出始動用カウンタ等の各カウント値を“１”増加するように乱数更新処理を実行する（ステップＳ４２）。そして、始動口２５等の遊技球の入賞又は通過を検知する入力検出処理を実行する（ステップＳ４３）。そして、主制御回路６０と副制御回路２００との同期をとるための待ち時間タイマ、特別遊技（例えば、１５Ｒ大当りなど）の実行が行われる際に開放する大入賞口３９の開放時間を計測するための大入賞口開放時間タイマ、特定遊技（例えば、２Ｒ大当り）の実行が行われる際に開放する大入賞口３９の開放時間を計測するための大入賞口開放時間タイマ、等、各種のタイマの更新処理を実行する（ステップＳ４４）。そして、各種の変数に基づいて駆動制御するための信号をソレノイド、モータ等に供給するために、出力処理を実行する（ステップＳ４６）。この処理が終了した場合には、ステップＳ４７に処理を移す。
【００９７】
ステップＳ４７においては、コマンド出力処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、各種のコマンドを副制御回路２００に供給する。これらの各種のコマンドとしては、具体的には、デモ表示コマンド、左列、中列、右列に停止表示される演出用の識別情報の種類を示す演出用停止図柄指定コマンド、演出用の識別情報の変動パターンを示す変動パターン指定コマンド、特定演出画像表示コマンド等が含まれる。この処理が終了した場合には、ステップＳ４９に処理を移す。
【００９８】
そして、ステップＳ４９の処理において、メインＣＰＵ６６は、払出装置１２８に賞球を行わせるための賞球制御コマンドを払出・発射制御回路１２６へ送信する等の払出処理を実行する。また、メインＣＰＵ６６は、各種の入賞口に遊技球が入賞することで予め設定された所定数の賞球払出を行うための賞球制御コマンドを払出・発射制御回路１２６へ供給する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了し、割込発生前のアドレスへ復帰し、メイン処理を実行させる。
【００９９】
［特別図柄制御処理］
図８のステップＳ１５において実行されるサブルーチンについて図１０を用いて説明する。なお、図１０において、ステップＳ７２からステップＳ８１の側方に記載した数値は、それらのステップに対応する制御状態フラグを示し、その制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対応する１つのステップが実行され、特別図柄ゲームが進行することになる。
【０１００】
最初に、図１０に示すように、制御状態フラグをロードする処理を実行する（ステップＳ７１）。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップＳ７２に処理を移す。
【０１０１】
なお、ステップＳ７２からステップＳ８０において、メインＣＰＵ６６は、後述するように、制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判断することとなる。この制御状態フラグは、特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、ステップＳ７２からステップＳ８１における処理のいずれかを実行可能にするものである。また、それに加えて、メインＣＰＵ６６は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマ等に応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。なお、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することとなり、他のサブルーチンを実行することとなる。もちろん、所定の周期でシステムタイマ割込処理も実行する。
【０１０２】
ステップＳ７２においては、特別図柄記憶チェック処理を実行する。詳しくは図１２を用いて後述する。この処理が終了した場合には、ステップＳ７３に処理を移す。
【０１０３】
ステップＳ７３においては、特別図柄変動時間管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値（０１）であり、変動時間が経過した場合に、特別図柄表示時間管理を示す値（０２）を制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間（例えば１秒）を待ち時間タイマにセットする。つまり、確定後待ち時間が経過した後、ステップＳ７４の処理を実行するように設定する。この処理が終了した場合には、ステップＳ７４に処理を移す。
【０１０４】
ステップＳ７４においては、特別図柄表示時間管理処理を実行する。この処理においては、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値（０２）であり、確定後待ち時間が経過した場合に、大当りか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、大当りである場合に、大当り開始インターバル管理を示す値（０３）を制御状態フラグにセットし、大当り開始インターバルに対応する時間（例えば１０秒）を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り開始インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ７５の処理を実行するように設定するのである。一方、メインＣＰＵ６６は、大当りではない場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）をセットする。つまり、ステップＳ８１の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ７５に処理を移す。
【０１０５】
ステップＳ７５においては、大当り開始インターバル管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理を示す値（０３）であり、その大当り開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、メインＲＯＭ６８から読み出された大入賞口３９を開放させるためのデータをメインＲＡＭ７０に記憶する。そして、メインＣＰＵ６６は、図９のステップＳ４６の処理において、メインＲＡＭ７０に記憶された大入賞口３９を開放させるためのデータを読み出し、大入賞口３９を開放させる旨の信号を、大入賞口ソレノイド１２０に供給する。このように、メインＣＰＵ６６などは、大入賞口３９の開閉制御を行う。つまり、所定の有利な遊技状態（大入賞口３９が遊技球を受け入れ易い開放状態から大入賞口３９が遊技球を受け入れ難い閉鎖状態までの遊技状態）が提供される一のラウンドゲームを複数回繰り返し行う可能性がある特別遊技又は特定遊技が実行されることになる。
【０１０６】
さらに、メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放中を示す値（０４）を制御状態フラグにセットする。また、メインＣＰＵ６６は、有利な遊技状態が特別遊技の場合には、開放上限時間（例えば３０秒など）を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップＳ７８の処理を実行するように設定するのである。さらに、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０内のラウンド数表示カウンタに、所定の数字（例えば、“１５”など）を代入する。さらに、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０内の特別遊技実行時間タイマを使用して特別遊技の実行時間の計測を開始する。この処理が終了した場合には、ステップＳ７６に処理を移す。
【０１０７】
一方、メインＣＰＵ６６は、有利な遊技状態が特定遊技の場合には、開放上限時間（例えば１秒など）を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップＳ７８の処理を実行するように設定するのである。さらに、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０内のラウンド数表示カウンタに、所定の数字（例えば、“２”など）を代入する。さらに、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０内の特定遊技実行時間タイマを使用して特定遊技の実行時間の計測を開始する。この処理が終了した場合には、ステップＳ７６に処理を移す。
【０１０８】
ステップＳ７６においては、ラウンド数表示管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の所定領域に記憶されたラウンド数表示カウンタに代入された数字に基づき、メインＲＯＭ６８に記憶されている複数種類のラウンド数表示パターンから１つのラウンド数表示パターンを選択し、選択したラウンド数表示パターンをメインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶する。
【０１０９】
そして、このメインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶されたラウンド数表示パターンを示すデータは、図９のステップＳ４６の処理により、ラウンド数表示器５１を表示制御するための信号（ラウンド数表示制御信号）として、ランプ制御回路７６に送信される。ランプ制御回路７６は、ラウンド数表示制御信号を受信した場合、ラウンド数表示制御信号に基づいて、ラウンド数表示器５１の表示制御を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ７７に処理を移す。
【０１１０】
ステップＳ７７においては、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を実行する。詳しくは図１３を用いて後述する。この処理が終了した場合には、ステップＳ７８に処理を移す。
【０１１１】
ステップＳ７８においては、大入賞口開放中処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大入賞口開放中を示す値（０４）である場合に、特別遊技であれば、大入賞口入賞カウンタが“１０”以上であるという条件、開放上限時間を経過した（大入賞口開放時間タイマが“０”である）という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、いずれかの条件を満たした場合に、大入賞口３９を閉鎖させるために、メインＲＡＭ７０に位置付けられた変数を更新する。また、特定遊技であれば、メインＣＰＵ６６は、大入賞口入賞カウンタが“３”以上であるという条件、開放上限時間を経過した（大入賞口開放時間タイマが“０”である）という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、いずれかの条件を満たした場合に、大入賞口３９を閉鎖させるために、メインＲＡＭ７０に位置付けられた変数を更新する。メインＣＰＵ６６は、大入賞口内残留球監視を示す値（０５）を制御状態フラグにセットする。メインＣＰＵ６６は、大入賞口内残留球監視時間（例えば１秒）を待ち時間タイマにセットする。つまり、大入賞口内残留球監視時間が経過した後、ステップＳ７９の処理を実行するように設定するのである。なお、メインＣＰＵ６６は、いずれの条件も満たさない場合には、上述した処理を実行しない。この処理が終了した場合には、ステップＳ７９に処理を移す。
【０１１２】
ステップＳ７９においては、大入賞口内残留球監視処理を実行する。この処理において、有利な遊技が特別遊技の場合（例えば、状態フラグの値が“２”の場合）、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大入賞口内残留球監視を示す値（０５）であり、大入賞口内残留球監視時間が経過した場合に、大入賞口３９における特定領域を遊技球が通過しなかったという条件、大入賞口開放回数カウンタが“１５”（特別図柄表示器３３において停止表示された特定の数字図柄が“７”である場合）という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、いずれかの条件を満たした場合に、大当り終了インターバルを示す値（０７）を制御状態フラグにセットし、大当り終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ８０の処理を実行するように設定するのである。
【０１１３】
また、有利な遊技が特定遊技の場合（例えば、状態フラグの値が“１”の場合）、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大入賞口内残留球監視を示す値（０５）であり、大入賞口内残留球監視時間が経過した場合に、大入賞口３９（図４参照）における特定領域を遊技球が通過しなかったという条件、大入賞口開放回数カウンタが“２”（特別図柄表示器３３において停止表示された特定の数字図柄が“３”である場合）以上である（最終ラウンドである）という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、いずれかの条件を満たした場合に、大当り終了インターバルを示す値（０７）を制御状態フラグにセットし、大当り終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ８０の処理を実行するように設定するのである。
【０１１４】
一方、メインＣＰＵ６６は、いずれの条件も満たさない場合に、大入賞口再開放待ち時間管理を示す値（０６）を制御状態フラグにセットする。さらに、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０内部に記憶されているラウンド数表示カウンタに“１”を減算するように記憶更新する。また、メインＣＰＵ６６は、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ７７の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ８０に処理を移す。
【０１１５】
ステップＳ８０においては、大当り終了インターバル処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値（０７）であり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）を制御状態フラグにセットする。つまり、ステップＳ８１の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ８１に処理を移す。
【０１１６】
ステップＳ８１においては、特別図柄ゲーム終了処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）である場合に、特別図柄に関する保留個数を示すデータ（始動記憶情報）を“１”減少するように記憶更新する。また、メインＣＰＵ６６は、始動記憶情報が“１”減少する旨の始動記憶数指定コマンドを示すデータを、メインＲＡＭ７０における所定の記憶領域にセットする。そして、メインＣＰＵ６６は、次回の変動表示を行うために、特別図柄記憶領域の更新を行う。メインＣＰＵ６６は、特別図柄記憶チェックを示す値（００）をセットする。つまり、ステップＳ７２の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１１７】
前述したように、制御状態フラグをセットすることにより、特別図柄ゲームが実行されることとなる。具体的には、メインＣＰＵ６６は、図１１に示すように、大当り遊技状態ではない場合において、大当り判定の結果がはずれであるときには、制御状態フラグを“００”、“０１”、“０２”、“０８”と順にセットすることにより、図１０に示すステップＳ７２、ステップＳ７３、ステップＳ７４、ステップＳ８１の処理を所定のタイミングで実行することとなる。また、メインＣＰＵ６６は、大当り遊技状態ではない場合において、大当り判定の結果が大当りであるときには、制御状態フラグを“００”、“０１”、“０２”、“０３”と順にセットすることにより、図１０に示すステップＳ７２、ステップＳ７３、ステップＳ７４、ステップＳ７５の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技状態への制御を実行することになる。さらには、メインＣＰＵ６６は、大当り遊技状態への制御が実行された場合には、制御状態フラグを“０４”、“０５”、“０６”と順にセットすることにより、図１０に示すステップＳ７８、ステップＳ７９、ステップＳ７７の処理を所定のタイミングで実行し、特別遊技を実行することとなる。なお、特別遊技（大当り遊技状態）の終了条件（特別遊技終了条件、大当り遊技終了条件）が成立した場合には、“０４”、“０５”、“０７”、“０８”と順にセットすることにより、図１０に示すステップＳ７８からステップＳ８１の処理を所定のタイミングで実行し、特別遊技を終了することになる。また、本実施形態においては、所定の時間が経過するまでに特定領域への遊技球の通過がなかったこと（パンク）、最大継続ラウンド数（本実施形態においては、“２”ラウンド又は“１５”ラウンド）のラウンドゲームが終了することも特別遊技終了条件であってもよい。このように、メインＣＰＵ６６は、複数の入賞手段のうち第１の入賞手段（始動口２５）に遊技球が入球したことに応じて、遊技者にとって有利な特別遊技へ移行するか否かを抽選する抽選手段の一例である。また、メインＣＰＵ６６は、特別遊技への移行に当選する確率である当選確率が異なる複数の遊技状態から選択される遊技状態によって遊技を実行する実行手段の一例である。また、メインＣＰＵ６６は、特別遊技において、シャッタ４０を開放状態としてから所定時間の経過又は所定個数の遊技球が入球した場合に閉鎖状態とするラウンドゲームを、複数回実行させるように駆動手段（大入賞口ソレノイド１２０）を制御する実行制御手段の一例である。
【０１１８】
［特別図柄記憶チェック処理］
図１０のステップＳ７２において実行されるサブルーチンについて図１２を用いて説明する。
【０１１９】
最初に、図１２に示すように、ステップＳ１０１において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）であるか否かを判断する。制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であると判断した場合には、ステップＳ１０２に処理を移し、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値でないと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１２０】
ステップＳ１０２において、メインＣＰＵ６６は、特別図柄に関する保留個数が“０”であるか否かを判断する。特別図柄に関する保留個数を示すデータが“０”であると判断した場合には、ステップＳ１０３に処理を移し、保留個数を示すデータが“０”でないと判断した場合には、ステップＳ１０４に処理を移す。
【０１２１】
ステップＳ１０３においては、デモ表示処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、デモ表示を行わせるために副制御回路２００にデモ表示コマンドを供給するための変数をメインＲＡＭ７０に記憶する。これによって、副制御回路２００において、デモ画面の表示が実行されることになる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１２２】
ステップＳ１０４においては、制御状態フラグとして特別図柄変動時間管理を示す値（０１）をセットする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、特別図柄変動時間管理を示す値を制御状態フラグに記憶する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０５に処理を移す。
【０１２３】
ステップＳ１０５においては、大当り判断処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、状態フラグの値に基づいて、大当り判定テーブルに記憶されている大当り判定値を選択する。そして、メインＣＰＵ６６は、始動入賞時に抽出された大当り判定用乱数値と、大当り判定値とを参照する。
【０１２４】
つまり、特別遊技内部抽選により抽出された大当り判定用乱数値と、大当り判定テーブル内の大当り判定値とを参照し、大当りの一例（所謂、突然確変）である特定遊技状態（２Ｒ大当り）の後に抽選の当選確率が異なる確変状態（特定モード）となる遊技状態へ移行するか、大当りの一例である特別遊技状態（１５Ｒ大当り）の後に確変状態（特別モード）となる遊技状態へ移行するか、大当りの一例である特別遊技状態（１５Ｒ大当り）の後に確変状態（特別モード）とならない遊技状態へ移行するかの判定を行う。この処理が終了した場合は、ステップＳ１０６に処理を移す。
【０１２５】
ステップＳ１０６において、図柄決定処理を行う。詳しくは後述するが、この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１０５の参照の結果に基づいて、図柄の決定処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０９に処理を移す。
【０１２６】
ステップＳ１０９においては、変動パターン決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、演出条件選択用乱数値を抽出する。メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１０６により決定された特別図柄に基づいて、すなわち、ステップＳ１０５の処理による抽選の結果に基づき、演出表示の変動パターンを決定するための変動パターン振分テーブルを選択する。ここで、演出表示の変動パターンとは、演出用の識別情報の変動表示パターン、演出画像の変動表示パターン等をいう、演出表示の変動パターンに基づいて、演出用の識別情報の変動表示及び停止表示を繰り返し行う遊技が制御され、演出画像の表示が制御される。そして、メインＣＰＵ６６は、演出条件選択用乱数カウンタから抽出した演出条件選択用乱数値と選択した変動パターン振分テーブルとに基づいて、演出表示の変動パターンを決定し、メインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１１０に処理を移す。
【０１２７】
また、ステップＳ１０９において、メインＲＡＭ７０の所定領域に記憶された演出表示の変動パターンを示すデータは、図９のステップＳ４７の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に変動パターン指定コマンドとして供給される。副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６は、受信した変動パターン指定コマンドに基づいて、演出パターンを選択し、選択された演出パターンをワークＲＡＭ２１０の所定領域に格納し、この格納された演出パターンに基づいて、演出パターンを表示するためのデータを表示制御回路２５０に送信する。表示制御回路２５０は、リーチ演出パターンを表示するためのデータに基づき、液晶表示装置３２における演出表示の制御を行う。
【０１２８】
さらに、ステップＳ１０９において、メインＣＰＵ６６は、識別情報である特別図柄の変動表示及び停止表示を繰り返し行う遊技の進行を制御する制御手段としての機能を有する。
【０１２９】
すなわち、ステップＳ１０９においては、ステップＳ１０６の処理によって、メインＲＡＭ７０の所定領域に記憶された特別図柄を示すデータに基づき、メインＣＰＵ６６は、メインＲＯＭ６８に記憶されている複数種類のＬＥＤ点灯パターンから１つのＬＥＤ点灯パターンを選択し、選択されたＬＥＤ点灯パターンをメインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶する。
【０１３０】
そして、このメインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶されたＬＥＤ点灯パターンを示すデータは、図１２のステップＳ４６の処理により、特別図柄表示器３３を駆動制御するための信号（特別図柄駆動制御信号）として、ランプ制御回路７６に送信される。ランプ制御回路７６は、特別図柄駆動制御信号を受信した場合、特別図柄駆動制御信号に基づいて、特別図柄表示器３３の表示制御を行う。以上の処理により、特別図柄表示器３３において、特別図柄が変動表示され、変動表示されていた特別図柄が所定の時間後に停止表示されることになる。
【０１３１】
ステップＳ１１０においては、決定した演出用の変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１０９の処理により決定された演出用の変動パターンに対応する変動時間をテーブルより読み出し、その変動時間を示す値を待ち時間タイマに記憶する。そして、今回の変動表示に用いられた大当り判定用乱数値等が記憶された記憶領域をクリアする処理を実行する（ステップＳ１１１）。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１３２】
［大入賞口再開放待ち時間管理処理］
図１０のステップＳ７７の処理について、図１３を用いて説明する。
【０１３３】
ステップＳ１２１においては、制御状態フラグは大入賞口再開放待ち時間管理処理を示す値であるか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６が制御状態フラグが大入賞口再開放待ち時間管理処理を示す値であると判定した場合には、ステップＳ１２２に処理を移し、制御状態フラグが大入賞口再開放待ち時間管理処理を示す値であると判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１３４】
ステップＳ１２２においては、待ち時間タイマが０であるか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６が待ち時間タイマが０であると判定した場合には、ステップＳ１２３に処理を移し、待ち時間タイマが０であると判定しない場合には、ステップＳ１２４に処理を移す。
【０１３５】
ステップＳ１２３においては、開閉装置をオフにする。この処理において、メインＣＰＵ６６は、開閉装置８０をオフにする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１２５に処理を移す。
【０１３６】
ステップＳ１２４においては、開閉装置をオンにする。この処理において、メインＣＰＵ６６は、開閉装置８０をオフにする処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。これにより、待ち時間タイマが０でない場合、すなわち、ラウンド開始前の待ち時間の間には障害板８０ａが遊技盤１４（図４参照）から突出した状態になる。また、待ち時間タイマが０でなった場合、すなわち、ラウンドを再開する際には障害板８０ａが遊技盤１４（図４参照）から引き込んだ状態になる。
【０１３７】
ステップＳ１２５においては、大入賞口開放回数カウンタ＋１処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放回数カウンタに１加算する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１２６に処理を移す。
【０１３８】
ステップＳ１２６においては、大入賞口開放設定処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放設定処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１２７に処理を移す。
【０１３９】
ステップＳ１２７においては、制御状態フラグに大入賞口開放中を示す値をセットする処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放中を示す値をセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１２８に処理を移す。
【０１４０】
ステップＳ１２８においては、大入賞口開放時間タイマをセットする処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放時間タイマをセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１４１】
すなわち、大入賞口再開放待ち時間管理処理においては、有利な遊技が特別遊技の場合、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理を示す値（０６）であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタを“１”増加するように記憶更新する。メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放中を示す値（０４）を制御状態フラグにセットする。メインＣＰＵ６６は、開放上限時間（例えば３０秒）を大入賞口開放時間タイマにセットする。
【０１４２】
一方、有利な遊技が特定遊技の場合、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理を示す値（０６）であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタを“１”増加するように記憶更新する。メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放中を示す値（０４）を制御状態フラグにセットする。メインＣＰＵ６６は、開放上限時間（例えば１秒）を大入賞口開放時間タイマにセットする。このように、メインＣＰＵ６６は、特別遊技において（シャッタ４０が）閉鎖状態となる期間に、貯留手段（開閉装置８０）を駆動して遊技球を貯留する貯留状態とし、開放状態となる期間に、貯留手段（開閉装置８０）を駆動して遊技球の貯留状態を解除する制御を行う実行制御手段の一例である。
【０１４３】
［副制御回路の動作］
一方、副制御回路２００では、主制御回路６０から送信される各種のコマンドを受信し、以下のような演出を実行することとなる。
【０１４４】
［メイン処理］
次に、サブＣＰＵ２０６によるメイン処理について図１４を参照して説明する。ここで、図１４は、サブＣＰＵ２０６によるメイン処理を示すフローチャートである。
【０１４５】
最初に、図１４に示すように、ステップＳ１８００においては、初期化を実行する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、レジスタを電断状態前の状態に復帰させるか、又はワークＲＡＭ２１０等の作業領域を初期化する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１８１０に処理を移す。
【０１４６】
ステップＳ１８１０においては、コマンド解析を実行する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、図９のステップＳ４７において主制御回路６０から送られる各種のコマンドを解析する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１８２０に処理を移す。
【０１４７】
ステップＳ１８２０においては、識別図柄設定処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０から送られるステップＳ１８１０におけるコマンド（図９のステップＳ４７において出力される、左列、中列、右列に停止表示される演出用の識別情報の種類を示す演出用停止図柄指定コマンド）の解析結果に基づいて、大当りか否の抽選結果を報知する演出用の識別図柄９４（図４参照）としての３桁の数字を設定する処理を行う。具体的には、確変大当りの場合には奇数のゾロ目、通常大当りの場合には偶数のゾロ目、はずれの場合にはゾロ目以外の３桁の数字を設定する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１８３０に処理を移す。
【０１４８】
ステップＳ１８３０においては、表示制御処理を行う。この処理において、表示制御回路２５０は、サブＣＰＵ２０６からの命令に応じて、画像データＲＯＭ２１６から、各種画像データを読み出し、液晶表示装置３２に表示させる画像データを生成し、液晶表示装置３２に画像を表示させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１８４０に処理を移す。
【０１４９】
ステップＳ１８４０においては、音声制御処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０からのコマンドに応じてスピーカ４６から所定の音声を発生させるための指示を、音声制御回路２３０に送信する。この結果、音声制御回路２３０は、音声データＲＯＭ２３４から所定の音声を発生させるための音声信号を読み出してスピーカ４６に出力することにより、スピーカ４６の音声を制御することができる。この処理が終了した場合には、ステップＳ１８５０に処理を移す。
【０１５０】
ステップＳ１８５０においては、ランプ制御処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０からのコマンドに応じて演出用のランプ等（装飾ランプ１３３ａ、１３３ｂ等（図１参照））が点灯作動するためのデータをランプ制御回路２４０に送信する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１８１０に処理を移す。
【０１５１】
以上説明したように、本実施形態によれば、特別遊技状態において、大入賞口３９を開閉する開閉手段（シャッタ４０）を有し、大入賞口３９が閉鎖状態のときに、大入賞口３９の上部から流下する遊技球を貯留手段（開閉装置８０）が貯留される。そして、大入賞口が開放状態に切り替わったときに、貯留手段（開閉装置８０）による貯留が解除され、貯留手段（開閉装置８０）に貯留された遊技球が大入賞口３９に向かって流下する。このため、従来、無駄球となっていた遊技球が貯留手段（開閉装置８０）によって貯留され、ラウンドゲーム開始時に放出されることによって、大入賞口３９に遊技球が入球する可能性を高くすることができる。さらに、複数個（例えば、３個以上）の遊技球が同時に大入賞口に入球するという、通常では見ることが難しい遊技球のアクションを見ることができる可能性が高くなる。しかも、ラウンドゲーム開始直後に複数の遊技球が大入賞口３９側に流下するため、早めにＶ入賞となる可能性が高くなり、緊張から開放された状態でラウンド中の演出を楽しむことが可能になる。このように、ラウンドゲーム間における無駄球の発生を低減するとともに、特別遊技状態における興趣を向上させることを実現した遊技機を提供することができる。
【０１５２】
［第２の実施形態］
図１５は本発明の第２の実施形態のパチンコ遊技機の盤面構成を示す説明図である。また、図１６は本発明の第２の実施形態のパチンコ遊技機の動作の説明図である。また、図１７は本発明の第２の実施形態のパチンコ遊技機の制御回路を示すブロック図である。第２の実施形態の遊技機は、図１〜図１４を用いて説明した第１の実施形態の遊技機における、開閉装置８０（図５参照）の代わりに切替装置８１を設けたものである。さらに、障害物５５の上部の天井板５５ｂを、遊技盤１４の盤面に対して、突出、引き込み可能に構成し、切替装置８１によって天井板５５ｂの突出、引き込みを切り替えるものである。
【０１５３】
この切替装置８１は、天井板５５ｂを突出、引き込ませる障害物ソレノイド１４２を備えており、障害物ソレノイド１４２のオン、オフによってステージ５６の上部を開閉する。切替装置８１がオフになって天井板５５ｂが遊技盤１４の盤面から突出した場合には、図１６（ａ）に示すように、天井板５５ｂが、遊技球の流下の妨げとなり、入球口５５ａを介してのみステージ５６に入球可能になる。切替装置８１がオンになって天井板５５ｂが遊技盤１４の盤面から引き込んだ場合には、図１６（ｂ）に示すように、入球口５５ａを介してステージ５６に入球可能になる他に、ステージ５６の上部から直接第２ステージ５６２に入球することが可能になる。
【０１５４】
また、障害物ソレノイド１４２はメインＣＰＵ６６に接続されており、メインＣＰＵ６６からの駆動信号に応じて動作する。ここで、図１〜図１４を用いて説明した第１の実施形態の遊技機においては、図１３に示す大入賞口再開放待ち時間管理処理の、ステップＳ１２４，Ｓ１２５において開閉装置８０がオン、オフされたが、第２の実施形態においては、ステップＳ１２４，Ｓ１２５において開閉装置８０の代わりに切替装置８１がオン、オフされる。これにより、待ち時間タイマが０でない場合、すなわち、ラウンド開始前の待ち時間の間には天井板５５ｂが遊技盤１４（図４参照）から引き込んだ状態になる。また、待ち時間タイマが０でなった場合、すなわち、ラウンドを開始する際には天井板５５ｂが遊技盤１４（図４参照）から突出した状態になる。このように、ステージ５６は、開閉手段（シャッタ４０）の上部に設けられ、遊技球の転動方向を変化させて転動時間を長くする仕掛け装置の一例である。また、障害物ソレノイド１４２は、仕掛け装置（ステージ５６）へ遊技球が入球し易くなる第１の状態と、この第１の状態より遊技球が入球し難くなる第２の状態のいずれかに切り替える切替手段の一例である。また、メインＣＰＵ６６は、特別遊技においてシャッタ４０が閉鎖状態となる期間に、切替手段（障害物ソレノイド１４２）を駆動して第１の状態とし、開放状態となる期間に、切替手段（障害物ソレノイド１４２）を駆動して前記第２の状態とする制御を行う実行制御手段の一例である。
【０１５５】
このため、特別遊技状態において、シャッタ４０が閉鎖されているラウンド間においては、図１８（ｂ）に示すように、ステージ５６の上部が開放され、ステージ５６内に入球し易くなる。そして、ステージ５６内に入球した遊技球は、若干の時間、第２ステージ５６２上を転動するため、遊技球の流下時間を長くすることが可能となり、シャッタ４０が開放されたときに、第２ステージ５６２上にあった遊技球がシャッタ４０側に向かって流下するようになる。さらに、シャッタ４０が開放されているラウンドゲーム中においては、ステージ５６の上部が天井板５５ｂによって閉じられ、ステージ５６への入球が規制されるが、遊技球は、ステージ５６へ入球した場合よりも早くシャッタ４０側に向かって流下するようになる。このように、ラウンドゲーム間における無駄球の発生を低減することが可能になる。
【０１５６】
以上説明したように、本実施形態によれば、特別遊技状態において、大入賞口３９を開閉する開閉手段（シャッタ４０）を有し、大入賞口３９が閉鎖状態のときに、切替装置８１が駆動され、遊技球が仕掛け装置（ステージ５６）を通過し易い状態となる。遊技球は仕掛け装置（ステージ５６）を通過することにより、仕掛け装置（ステージ５６）を通過しない場合よりも大入賞口３９に到達するまでの時間が長くなる。このため、大入賞口３９が開放状態に切り替わってから仕掛け装置（ステージ５６）を通過した遊技球が大入賞口に向かって流下するように構成することができる。これにより、従来、無駄球となっていた遊技球が仕掛け装置（ステージ５６）によって大入賞口３９の上部に滞留させられるため、ラウンドゲーム開始時に放出されることによって、大入賞口３９に遊技球が入球する可能性を高くすることができる。さらに、複数個（例えば、３個以上）の遊技球が同時に大入賞口３９に入球するという、通常では見ることが難しい遊技球のアクションを見ることができる可能性が高くなる。しかも、ラウンドゲーム開始直後に複数の遊技球が大入賞口３９側に流下するため、早めにＶ入賞となる可能性が高くなり、緊張から開放された状態でラウンド中の演出を楽しむことが可能になる。このように、ラウンドゲーム間における無駄球の発生を低減するとともに、特別遊技状態における興趣を向上させることを実現した遊技機を提供することができる。
【０１５７】
［第３の実施形態］
図１９は本発明の第３の実施形態のパチンコ遊技機の盤面構成を示す説明図である。また、図２０は本発明の第２の実施形態のパチンコ遊技機の動作の説明図である。また、図２１は本発明の第３の実施形態のパチンコ遊技機の制御回路を示すブロック図である。第２の実施形態の遊技機は、図１〜図１４を用いて説明した第１の実施形態の遊技機における、開閉装置８０（図５参照）の代わりに、複数本の障害釘８２ａを遊技盤１４の盤面に対して、突出、引き込み可能にした可動釘装置８２を設けたものである。
【０１５８】
この可動釘装置８２は始動口２５の上部の障害釘を増やすものであり、障害釘８２ａを突出、引き込ませる障害釘ソレノイド１４４を備えている。障害釘８２ａは、シャッタ４０側に流下しようとする釘配置の部位において障害釘ソレノイド１４４のオン、オフにより突出、引き込み動作が行われる。可動釘装置８２がオフになって障害釘ソレノイド１４４が遊技盤１４の盤面から障害釘８２ａを引き込んだ場合には、図１９（ｂ）、図２０（ｂ）に示すように、障害釘８２ａが、遊技球の流下の妨げとはならないため、流下し易い状態となる。可動釘装置８２がオンになって障害釘ソレノイド１４４が遊技盤１４の盤面から障害釘８２ａを突出させた場合には、図１９（ａ）、図２０（ａ）に示すように、障害釘８２ａが、遊技球の流下の妨げとなり、始動口２５の上方における遊技球の転動時間が長くなる。
【０１５９】
また、障害釘ソレノイド１４４はメインＣＰＵ６６に接続されており、メインＣＰＵ６６からの駆動信号に応じて動作する。ここで、図１〜図１４を用いて説明した第１の実施形態の遊技機においては、図１３に示す大入賞口再開放待ち時間管理処理の、ステップＳ１２４，Ｓ１２５において開閉装置８０がオン、オフされたが、第３の実施形態においては、ステップＳ１２４，Ｓ１２５において開閉装置８０の代わりに可動釘装置８２がオン、オフされる。これにより、待ち時間タイマが０でない場合、すなわち、ラウンド開始前の待ち時間の間には障害釘８２ａが遊技盤１４（図２０参照）から突出した状態になる。また、待ち時間タイマが０になった場合、すなわち、ラウンドを開始する際には障害釘８２ａが遊技盤１４（図２０（ｂ）参照）から引き込んだ状態になる。このように、可動釘装置８２は、開閉手段（シャッタ４０）の上部に設けられ、遊技球の下方への移動の障害となる役物（障害釘１３）を遊技盤面に入出させることによって、遊技球の転動時間を長くする役物入出装置の一例である。また、障害釘ソレノイド１４４は、役物（障害釘１３）を遊技盤１４の盤面上に配置する第１の状態、及び役物（障害釘１３）を遊技盤１４の盤面から引き込ませる第２の状態のいずれかに切り替える切替手段の一例である。また、メインＣＰＵ６６は、特別遊技において閉鎖状態となる期間に、切替手段を駆動して第１の状態とし、開放状態となる期間に、切替手段（障害釘ソレノイド１４４）を駆動して前記第２の状態とする制御を行う実行制御手段の一例である。
【０１６０】
このため、特別遊技状態において、シャッタ４０が閉鎖されているラウンド間においては、障害釘８２ａが遊技盤１４（図２０参照）から突出し、図１９（ａ）に示すように、始動口２５上方において遊技球が転動するようになり、若干の時間、第２ステージ５６２上を転動するため、遊技球の流下時間を長くすることが可能となり、シャッタ４０が開放されたときに、始動口２５の上方で転動した遊技球がシャッタ４０側に向かって流下するようになる。このように、ラウンドゲーム間における無駄球の発生を低減することが可能になる。
【０１６１】
以上説明したように、本実施形態によれば、特別遊技状態において、大入賞口３９を開閉する開閉手段（シャッタ４０）を有し、大入賞口３９が閉鎖状態のときに、可動釘装置８２が駆動され、役物（障害釘８２ａ）が配置されることにより、遊技盤面において遊技球が流下する際の障害物が増加する。このため、遊技球が大入賞口３９の上方において障害物に衝突する機会が増えるために、遊技球が大入賞口３９に到達するまでの時間が長くなる。これにより、大入賞口３９が開放状態に切り替わってから、役物（障害釘８２ａ）との衝突によって大入賞口３９の上方に滞留していた遊技球が大入賞口３９に向かって流下するように構成することができる。このため、従来、無駄球となっていた遊技球が役物（障害釘８２ａ）によって大入賞口３９の上部に滞留させられるため、ラウンドゲーム開始時に放出されることによって、大入賞口３９に遊技球が入球する可能性を高くすることができる。さらに、複数個（例えば、３個以上）の遊技球が同時に大入賞口３９に入球するという、通常では見ることが難しい遊技球のアクションを見ることができる可能性が高くなる。しかも、ラウンドゲーム開始直後に複数の遊技球が大入賞口３９側に流下するため、早めにＶ入賞となる可能性が高くなり、緊張から開放された状態でラウンド中の演出を楽しむことが可能になる。このように、ラウンドゲーム間における無駄球の発生を低減するとともに、特別遊技状態における興趣を向上させることを実現した遊技機を提供することができる。
【０１６２】
なお、第３の実施形態においては、役物として障害釘８２ａを用いたが、それに限るものではなく、例えば、機械的な可動片を突出させてもよい。
【０１６３】
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではない。すなわち、本発明は、主に、遊技球が転動する遊技領域を有する遊技盤と、前記遊技盤の遊技領域に設けられ、遊技球が入球可能な複数の入賞手段と、前記遊技盤の遊技領域に設けられ、前記複数の入賞手段のうち第１の入賞手段への遊技球の入球を可能にする開放状態、及び第１の入賞手段への遊技球の入球を不可能にする閉鎖状態のいずれかに切り替え可能な開閉手段と、当該開閉手段の上部に設けられ、遊技球を一時的に貯留する貯留手段と、前記複数の入賞手段のうち第１の入賞手段に遊技球が入球したことに応じて、遊技者にとって有利な特別遊技へ移行するか否かを抽選する抽選手段と、前記特別遊技への移行に当選する確率である当選確率が異なる複数の遊技状態から選択される遊技状態によって遊技を実行する実行手段と、前記開閉手段を駆動して、前記開放状態及び前記閉鎖状態のいずれかに切り替える駆動手段と、前記特別遊技において、前記開放状態としてから所定時間の経過又は所定個数の遊技球が入球した場合に前記閉鎖状態とするラウンドゲームを、複数回実行させるように前記駆動手段を制御する実行制御手段とを備え、前記実行制御手段は、前記特別遊技において前記閉鎖状態となる期間に、前記貯留手段を駆動して遊技球を貯留する貯留状態とし、前記開放状態となる期間に、前記貯留手段を駆動して遊技球の貯留状態を解除する制御を行うことを特徴とする遊技機である。また本発明は、主に、遊技球が転動する遊技領域を有する遊技盤と、前記遊技盤の遊技領域に設けられ、遊技球が入球可能な複数の入賞手段と、前記遊技盤の遊技領域に設けられ、前記複数の入賞手段のうち第１の入賞手段への遊技球の入球を可能にする開放状態、及び第１の入賞手段への遊技球の入球を不可能にする閉鎖状態のいずれかに切り替え可能な開閉手段と、当該開閉手段の上部に設けられ、遊技球の転動方向を変化させて転動時間を長くする仕掛け装置と、当該仕掛け装置へ遊技球が入球し易くなる第１の状態と、この第１の状態より遊技球が入球し難くなる第２の状態のいずれかに切り替える切替手段と、前記複数の入賞手段のうち第１の入賞手段に遊技球が入球したことに応じて、遊技者にとって有利な特別遊技へ移行するか否かを抽選する抽選手段と、前記特別遊技への移行に当選する確率である当選確率が異なる複数の遊技状態から選択される遊技状態によって遊技を実行する実行手段と、前記開閉手段を駆動して、遊技球が入球可能な第１状態及び入球不可能な第２状態のいずれかに切り替える駆動手段と、前記開閉手段を駆動して、前記開放状態及び前記閉鎖状態のいずれかに切り替える駆動手段と、前記特別遊技において、前記開放状態としてから所定時間の経過又は所定個数の遊技球が入球した場合に前記閉鎖状態とするラウンドゲームを、複数回実行させるように前記駆動手段を制御する実行制御手段とを備え、前記実行制御手段は、前記特別遊技において前記閉鎖状態となる期間に、前記切替手段を駆動して前記第１の状態とし、前記開放状態となる期間に、前記切替手段を駆動して前記第２の状態とする制御を行うことを特徴とする遊技機である。また本発明は、主に、遊技球が転動する遊技領域を有する遊技盤と、前記遊技盤の遊技領域に設けられ、遊技球が入球可能な複数の入賞手段と、前記遊技盤の遊技領域に設けられ、前記複数の入賞手段のうち第１の入賞手段への遊技球の入球を可能にする開放状態、及び第１の入賞手段への遊技球の入球を不可能にする閉鎖状態のいずれかに切り替え可能な開閉手段と、当該開閉手段の上部に設けられ、遊技球の下方への移動の障害となる役物を前記遊技盤面に入出させることによって、遊技球の転動時間を長くする役物入出装置と、前記役物を前記遊技盤面上に配置する第１の状態、及び前記役物を前記遊技盤面から引き込ませる第２の状態のいずれかに切り替える切替手段と、前記複数の入賞手段のうち第１の入賞手段に遊技球が入球したことに応じて、遊技者にとって有利な特別遊技へ移行するか否かを抽選する抽選手段と、前記特別遊技への移行に当選する確率である当選確率が異なる複数の遊技状態から選択される遊技状態によって遊技を実行する実行手段と、前記開閉手段を駆動して、遊技球が入球可能な第１状態及び入球不可能な第２状態のいずれかに切り替える駆動手段と、前記開閉手段を駆動して、前記開放状態及び前記閉鎖状態のいずれかに切り替える駆動手段と、前記特別遊技において、前記開放状態としてから所定時間の経過又は所定個数の遊技球が入球した場合に前記閉鎖状態とするラウンドゲームを、複数回実行させるように前記駆動手段を制御する実行制御手段とを備え、前記実行制御手段は、前記特別遊技において前記閉鎖状態となる期間に、前記切替手段を駆動して前記第１の状態とし、前記開放状態となる期間に、前記切替手段を駆動して前記第２の状態とする制御を行うことを特徴とする遊技機である。しかし、抽選手段、遊技実行制御手段、遊技盤、入賞手段、開閉手段、貯留手段、抽選手段、実行手段、駆動手段、実行制御手段、仕掛け装置、切替手段、役物入出装置、などの具体的構成は、適宜設計変更可能である。
【０１６４】
なお、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
【図面の簡単な説明】
【０１６５】
【図１】本発明の第１の実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す斜視図である。
【図２】本発明の第１の実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す分解斜視図である。
【図３】本発明の第１の実施形態のパチンコ遊技機において構成される電飾ユニットを示す正面図である。
【図４】本発明の第１の実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す正面図である。
【図５】本発明の第１の実施形態のパチンコ遊技機における開閉装置の動作を示す説明図である。
【図６】本発明の第１の実施形態のパチンコ遊技機における開閉装置の動作及び遊技球の流れを示す説明図である。
【図７】本発明の第１の実施形態のパチンコ遊技機における制御回路を示すブロック図である。
【図８】本発明の第１の実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図９】本発明の第１の実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１０】本発明の第１の実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１１】本発明の第１の実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１２】本発明の第１の実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１３】本発明の第１の実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１４】本発明の第１の実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１５】本発明の第２の実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す正面図である。
【図１６】本発明の第２の実施形態のパチンコ遊技機における切替装置の動作を示す説明図である。
【図１７】本発明の第２の実施形態のパチンコ遊技機における制御回路を示すブロック図である。
【図１８】本発明の第２の実施形態のパチンコ遊技機における開閉装置の動作及び遊技球の流れを示す説明図である。
【図１９】本発明の第３の実施形態のパチンコ遊技機における要部を示す正面図である。
【図２０】本発明の第３の実施形態のパチンコ遊技機における可動釘装置の動作を示す説明図である。
【図２１】本発明の第３の実施形態のパチンコ遊技機における制御回路を示すブロック図である。
【符号の説明】
【０１６６】
１０  パチンコ遊技機
１３  障害釘
１４  遊技盤
１５  遊技領域
２５  始動口
２６  発射ハンドル
３０  ガイドレール
３２  液晶表示装置
３９  大入賞口
４０  シャッタ
４４  羽根部材
５５  障害物
５５ａ  入球口
５５ｂ  天井板
５６  ステージ
６０  主制御回路
６６  メインＣＰＵ
８０  開閉装置
８０ａ  障害板
８１  切替装置
８２  可動釘装置
８２ａ  障害釘
９４  識別図柄
１１６  始動入賞球センサ
１２０  大入賞口ソレノイド
１２６  発射制御回路
１２８  払出装置
１３０  発射装置
１４０  障害板ソレノイド
１４２  障害物ソレノイド
１４４  障害釘ソレノイド
２００  副制御回路
２０６  サブＣＰＵ
５６１  第１ステージ
５６２  第２ステージ
【図１】
2008029628.tif 000003
【図２】
2008029628.tif 000004
【図３】
2008029628.tif 000005
【図４】
2008029628.tif 000006
【図５】
2008029628.tif 000007
【図６】
2008029628.tif 000008
【図７】
2008029628.tif 000009
【図８】
2008029628.tif 000010
【図９】
2008029628.tif 000011
【図１０】
2008029628.tif 000012
【図１１】
2008029628.tif 000013
【図１２】
2008029628.tif 000014
【図１３】
2008029628.tif 000015
【図１４】
2008029628.tif 000016
【図１５】
2008029628.tif 000017
【図１６】
2008029628.tif 000018
【図１７】
2008029628.tif 000019
【図１８】
2008029628.tif 000020
【図１９】
2008029628.tif 000021
【図２０】
2008029628.tif 000022
【図２１】
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