(57)【要約】【課題】居合い抜きによるゲームを複雑化することができるようにする。【解決手段】遊技者が鞘３から刀型コントローラ２を抜いて、モニタ１９の表示画面１９ａに敵キャラクタ５１に重なるように表示されている的画像４２を切ると、刀型コントローラ２が鞘３から取り出されてから、的画像４２が切られるまでに要した時間と、的画像４２の切られた箇所とに基づいて得点が算出される。【選択図】図１
2008029571.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
対象物を表示画面に表示する表示手段と、
刀を模した形態にされ、前記表示画面上の位置を検出するセンサ手段を有する刀型コントローラと、
前記刀型コントローラが出し入れ可能に挿入され、挿入された前記刀型コントローラを検知する検知手段を有するホルダ部材と、
前記センサ手段が検出した前記表示画面上の位置が前記対象物の位置に一致した場合に、信号を出力する出力手段と、
前記検知手段が前記刀型コントローラを検知しなくなってから、前記出力手段が前記信号を出力するまでの時間を計測する時間計測手段と、
前記出力手段が前記信号を出力した際に前記センサ手段による検出位置に一致していた前記対象物の箇所を判別する判別手段と、
前記判別手段が判別した前記対象物の箇所と、前記時間計測手段が計測した時間とに基づいて、得点を算出する得点算出手段と、
を有することを特徴とするゲーム機。
【請求項２】
前記センサ手段が検出した前記表示画面上の位置に基づいて、前記センサ手段による検出位置の移動軌跡を前記表示画面に表示させる表示制御手段を更に有することを特徴とする請求項１に記載のゲーム機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、刀を模したコントローラを用いてゲームを行うゲーム機に関する。
【背景技術】
【０００２】
ゲームセンター等に設置されるゲーム機として、種々のものが提案されている。例えば、特許文献１には、遊技者が手に持った刀型コントローラを振って、モニタに表示されている対象物を切る居合い抜きを行うゲーム機が開示されている。そして、鞘から刀型コントローラを抜いた時点から、対象物を切るまでの時間を競い合うようなゲームについても開示されている。
【０００３】
【特許文献１】特開平８−１０４４６号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、特許文献１のゲーム機は、鞘から刀型コントローラを抜いた時点から、対象物を切るまでの時間を競い合うのみであるため、居合い抜きによるゲームが単調であった。よって、ゲームの興趣を向上させるために、居合い抜きによるゲームを複雑化することが望まれる。
【０００５】
本発明の目的は、居合い抜きによるゲームを複雑化することが可能なゲーム機を提供することである。
【課題を解決するための手段及び効果】
【０００６】
本発明のゲーム機は、対象物を表示画面に表示する表示手段と、刀を模した形態にされ、前記表示画面上の位置を検出するセンサ手段を有する刀型コントローラと、前記刀型コントローラが出し入れ可能に挿入され、挿入された前記刀型コントローラを検知する検知手段を有するホルダ部材と、前記センサ手段が検出した前記表示画面上の位置が前記対象物の位置に一致した場合に、信号を出力する出力手段と、前記検知手段が前記刀型コントローラを検知しなくなってから、前記出力手段が前記信号を出力するまでの時間を計測する時間計測手段と、前記出力手段が前記信号を出力した際に前記センサ手段による検出位置に一致していた前記対象物の箇所を判別する判別手段と、前記判別手段が判別した前記対象物の箇所と、前記時間計測手段が計測した時間とに基づいて、得点を算出する得点算出手段と、を有することを特徴とする。
【０００７】
上記の構成によれば、検知手段が刀型コントローラを検知しなくなってから、出力手段が信号を出力するまでの時間、即ち、刀型コントローラがホルダ部材から取り出されてから、対象物が切られるまでに要した時間と、判別手段が判別した対象物の箇所、即ち、対象物の切られた箇所とに基づいて得点が算出されるから、遊技者には、単に素早く対象物を切るだけでなく、得点が高い箇所を切ることが要求される。よって、居合い抜きによるゲームを複雑化することができるから、ゲームの興趣を向上させることができる。
【０００８】
また、本発明のゲーム機においては、前記センサ手段が検出した前記表示画面上の位置に基づいて、前記センサ手段による検出位置の移動軌跡を前記表示画面に表示させる表示制御手段を更に有していてよい。上記の構成によれば、センサ手段による検出位置の移動軌跡、即ち、刀型コントローラの移動軌跡が表示画面に表示されるから、初心者であっても狙った箇所を容易に切ることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【０００９】
以下、本発明の好適な実施の形態について、図面を参照しつつ説明する。
【００１０】
本実施の形態にかかるゲーム機１は、刀を模した刀型コントローラを遊技者が手に持って、画面に表示された対象物を切り付ける居合い抜きゲームを行うものである。尚、ゲーム機１は、コインやメダル、遊技球等の他、遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いてゲームを行うものであるが、以下の説明においては、遊技媒体としてメダルを用いるものとして説明する。
【００１１】
（ゲーム機１の機械的構成）
ゲーム機１は、図１（ａ）に示すように、敵キャラクタ等を表示画面１９ａに表示する表示手段としてのモニタ１９が遊技者５０に対向するように設けられた筐体１ａを備えている。筐体１ａの下方には、メダル投入口４を有する操作面１ｂが設けられている。メダル投入口４は、図４のメダル選別装置４ａに連絡されており、メダル投入口４に投入されたメダルは、メダル選別装置４ａにより検知される。メダル投入口４にメダルが投入されると、ゲームが開始される。また、筐体１ａには、演出音を出力する図示しないスピーカが設けられている。
【００１２】
また、操作面１ｂには、各ケーブル１３，２２の一端が接続されている。ケーブル２２の他端は、遊技者５０の手に持たれるホルダ部材としての鞘３に接続されている。また、ケーブル１３の他端は、鞘３に挿入された刀型コントローラ２に接続されている。刀型コントローラ２は、図１（ａ）に示すように、通常は鞘３に挿入されているが、図１（ｂ）に示すように、モニタ１９に表示された敵キャラクタとの居合い抜きによる決闘の際に、遊技者５０により鞘３から抜かれることとなる。なお、鞘３及び刀型コントローラ２は、ケーブル１３，２２で電気的に接続された構成に限定されず、無線で操作面１ｂと信号の送受信を行う構成であってもよい。
【００１３】
図２（ａ）に示すように、刀型コントローラ２には、センサ手段としてのセンサ１１が設けられている。センサ１１は、刀型コントローラ２の先端の位置に設けられており、表示画面１９ａ上の位置を検出可能である。即ち、刀型コントローラ２の先端が表示画面１９ａに向けられると、センサ１１は、刀型コントローラ２の先端に対向する表示画面１９ａ上の位置を検出する。
【００１４】
より具体的には、モニタ１９は、ＮＴＳＣ方式で敵キャラクタ等の画像を有するゲーム画面を表示画面１９ａに表示しているとともに、遊技者５０が視認できない速さで、認識用画面をゲーム画面の合間に表示画面１９ａに表示している。認識用画面においては、単一画素からなる輝点が画面全体に亙って連続的に走査されている。より具体的には、輝点は、画面左上端を始点に、画面右上端まで水平に走査され、続いて、始点よりも１画素分下の左端から右端まで水平に走査され、続いて、先の左端よりも１画素分下の左端から右端まで水平に走査されるといったように、画面全体に亙って走査されており、画面全体に亙って走査されるのに要する時間は約１６ミリ秒である。そして、センサ１１は、認識用画面における走査中の輝点からの光を受光することによって、表示画面１９ａ上の位置を検出するように構成されている。
【００１５】
図２（ｂ）は、刀型コントローラ２が鞘３に挿入された状態を示している。鞘３の内部には、検知手段としてのコントローラ用センサ２１が設けられており、刀型コントローラ２の有無を検知している。コントローラ用センサ２１は、磁気センサやフォトセンサ等であってよい。
【００１６】
図３は、ゲーム中に行われる居合い抜きによる決闘の際の表示画面１９ａを示している。図３（ａ）に示すように、居合い抜きによる決闘が開始されると、敵キャラクタ５１が表示画面１９ａに表示される。このとき、敵キャラクタ５１の腰に装着された鞘には、刀が挿入されている。また、敵キャラクタ５１に重なるように、カウントを示すカウント画像４１が表示される。本実施の形態においては、カウント画像４１が示す最初のカウントは「９」であり、１秒経過する毎に「１」のカウントがカウントダウンされて行く。そして、カウントが「０」になると、居合い抜きが行われることとなる。具体的には、敵キャラクタ５１は鞘から刀を抜いて遊技者５０に対して攻撃を開始するとともに、遊技者５０は、鞘３から刀型コントローラ２を抜いて、敵キャラクタ５１に対して射撃を開始する。なお、カウントダウン中に遊技者５０側の刀型コントローラ２が鞘３から抜かれた場合には、不正と判断されて、カウントダウンが停止されるようにされている。
【００１７】
図３（ｂ）は、カウントが「０」になり、居合い抜きが行われている画面である。このとき、敵キャラクタ５１は、鞘から刀を抜いて、遊技者に対して切り付けようとしている。また、敵キャラクタ５１の首部から腰部に亙って、対象物としての的画像４２が表示される。遊技者５０により的画像４２が切られると、遊技者５０の勝利となり、得点が付与される。つまり、敵キャラクタ５１の何処を切ってもよいわけではなく、敵キャラクタ５１に致命傷を負わせることができる箇所、即ち、的画像４２が表示されている敵キャラクタ５１の箇所を居抜く必要がある。一方、遊技者５０により的（的画像４２が表示されている箇所）が切られる前に敵キャラクタ５１による居合い抜きが成功した場合には、遊技者５０の負けとなる。また、刀型コントローラ２に設けられたセンサ１１が検出した表示画面１９ａ上の位置の移動軌跡が、移動軌跡画像４３として表示される。これにより、初心者であっても自分の刀の位置を把握して、的画像４２を容易に切ることができる。
【００１８】
ここで、遊技者５０の勝利により付与される得点は、遊技者５０が鞘３から刀型コントローラ２を取り出して的（的画像４２が表示されている箇所）を切るまでに要した時間、即ち、居合い抜きに要した時間と、遊技者５０が居抜いた的画像４２の箇所とに基づいて算出される。例えば、１秒以内に居合い抜きが行われて、的画像４２が切られれば１００点であり、１秒から２秒の間に居合い抜きが行われて、的画像４２が切られれば８０点である。また、居抜いた的画像４２の箇所が敵キャラクタ５１の首部にあたる箇所であれば、得点が５倍にされ、居抜いた的画像４２の箇所が敵キャラクタ５１の腰部にあたる箇所であれば、得点が２倍にされる。即ち、１秒以内に居合い抜きが行われ、敵キャラクタ５１の首部が居抜かれると、得点は１００点を５倍した５００点となる。このように、居合い抜きに要した時間と、居抜いた的画像４２の箇所とに基づいて得点が算出されるから、遊技者には、単に素早く的画像４２を切るだけでなく、得点が高い的画像４２の箇所を切ることが要求される。よって、居合い抜きによるゲームを複雑化することができるから、ゲームの興趣を向上させることができる。
【００１９】
（ゲーム機１の電気的構成）
上記のゲーム機１は、図４に示すように、ゲーム機制御回路３０により動作が制御されている。ゲーム機制御回路３０は、図５のゲーム処理ルーチン等の各種プログラムを実行し、得点の算出を行う演算部３１と、上記プログラムや各種データを記憶する記憶部３２とを有している。
【００２０】
演算部３１は、後述のゲーム処理ルーチン等を実行し、ゲーム画面や認識用画面をモニタ１９に画面表示させたり、ゲームを開始・実行させたり、居合い抜きに要した時間を計測したり、切られた的画像４２の箇所を判別したり、ゲーム結果に応じて得点の算出を行ったりすることを可能にしている。
【００２１】
記憶部３２は、居合い抜きゲームのアプリケーションプログラム、及び、ゲーム処理ルーチン等の制御プログラムを書換え不能に記憶している。また、記憶部３２は、演算部３１が算出した得点を累積できるように、書き換え可能に記憶している。
【００２２】
また、ゲーム機制御回路３０は、ゲーム時等における演出音を制御する音源ＩＣ３４と、音源ＩＣ３４の音声信号を増幅してスピーカ３９から出音させるパワーアンプ３５と、モニタ１９を制御する画像制御回路３６とを有している。画像制御回路３６は、図示しない画像制御ＩＣや画像制御ワークＲＡＭ、画像ＲＯＭ、ビデオＲＡＭを備えている。画像制御ＩＣは、演算部３１で設定されたパラメータに基づいて画像制御プログラムに従ってモニタ１９での表示内容を決定する。画像制御ワークＲＡＭは、画像制御プログラムを画像制御ＩＣで実行するときの一時記憶手段（バッファ）として構成される。画像ＲＯＭは、画像を形成するためのドットデータを格納する。ビデオＲＡＭは、画像制御ＩＣで画像を形成するときの一時記憶手段として構成される。
【００２３】
さらに、ゲーム機制御回路３０は入力部３７を有している。入力部３７は、メダル選別装置４ａと、刀型コントローラ２に設けられたセンサ１１と、鞘３に設けられたコントローラ用センサ２１とに接続されており、これら各部からの信号を取り込んで情報処理に適した信号に変換するようになっている。
【００２４】
（居合い抜きゲーム）
上記のように構成されるゲーム機１においては、居合い抜きゲームが実行される。本実施の形態の居合い抜きゲームは、江戸時代が舞台となっており、酒場等の場面で喧嘩になったり、お尋ね者と遭遇した場合に、居合い抜きによる決闘が行われる構成にされている。そして、決闘が行われる場合には、図３に示したような画面が表示されて、刀型コントローラ２を用いた居合い抜きが行われる。
【００２５】
（ゲーム機１の動作）
上記の構成において、ゲーム機１の動作について説明する。
【００２６】
（ゲーム処理ルーチン）
ゲーム機１においては、電源が投入されると、図５に示すゲーム処理ルーチンを他の制御プログラムと共に見掛け上、並列的に実行している。具体的には、まず、ゲームが開始されたか否かを判定する（Ａ１）。ゲームが開始されない場合（Ａ１：ＮＯ）、Ａ１を再実行し、ゲームの開始待ちとなる。メダルが投入されて、ゲームが開始された場合（Ａ１：ＹＥＳ）、ゲーム画面を表示画面１９ａに表示する（Ａ２）。そして、居合い抜きによる決闘が開始されたか否かを判定する（Ａ３）。決闘が開始されない場合（Ａ３：ＮＯ）、Ａ２に戻る。決闘が開始された場合（Ａ３：ＹＥＳ）、図３（ａ）に示すように、敵キャラクタ５１を表示し（Ａ４）、カウント画像４１を表示する（Ａ５）。
【００２７】
続いて、刀型コントローラ２が鞘３内であるか否かを判定する（Ａ６）。刀型コントローラ２が鞘３内でない場合（Ａ６：ＮＯ）、カウントダウンを停止し（Ａ７）、刀型コントローラ２を鞘３に収めるように促す図示しないエラー画面を表示画面１９ａに表示して（Ａ８）、Ａ６に戻る。刀型コントローラ２が鞘３内である場合（Ａ６：ＹＥＳ）、カウントダウンを行う（Ａ９）。次に、カウントが「０」であるか否かを判定する（Ａ１０）。カウントが「０」でない場合（Ａ１０：ＮＯ）、Ａ６に戻る。カウントが「０」である場合（Ａ１０：ＹＥＳ）、カウント画像４１を消去し（Ａ１１）、図３（ｂ）に示すように、的画像４２を表示する（Ａ１２）。そして、敵キャラクタ５１による攻撃を開始させる（Ａ１３）。
【００２８】
続いて、刀型コントローラ２が表示画面１９ａ上を横断したか否かを判定する（Ａ１４）。刀型コントローラ２が表示画面１９ａ上を横断した場合（Ａ１４：ＹＥＳ）、図３（ｂ）に示すように、移動軌跡としての移動軌跡画像４３を表示画面１９ａに表示する（Ａ１５）。これにより、初心者であっても自分の刀の位置を把握して、的画像４２を容易に切ることができる。刀型コントローラ２が表示画面１９ａ上を横断していない場合（Ａ１４：ＮＯ）、又は、Ａ１５の処理の後、勝敗が決定したか否かを判定する（Ａ１６）。
【００２９】
勝敗が決定していない場合（Ａ１６：ＮＯ）、Ａ１４に戻る。勝敗が決定した場合（Ａ１６：ＹＥＳ）、敵キャラクタ５１を消去するとともに（Ａ１７）、的画像４２を消去する（Ａ１８）。続いて、遊技者が決闘に勝利したか否かを判定する（Ａ１９）。遊技者が決闘に勝利した場合（Ａ１９：ＹＥＳ）、居抜かれた的画像４２の箇所と、鞘３から刀型コントローラ２が抜かれて的画像４２が居抜かれるまでの経過時間とに基づいて、得点を算出する（Ａ２０）。このように、居合い抜きに要した時間と、居抜いた的画像４２の箇所とに基づいて得点が算出されるから、遊技者には、単に素早く的画像４２を切るだけでなく、得点が高い的画像４２の箇所を切ることが要求される。よって、居合い抜きによるゲームを複雑化することができるから、ゲームの興趣を向上させることができる。そして、その得点をスコアに加算して（Ａ２１）、Ａ２に戻る。遊技者が決闘に負けた場合（Ａ１９：ＮＯ）、ゲームを終了させて（Ａ２２）、Ａ１に戻る。
【００３０】
（本実施の形態の概要）
以上のように、本実施の形態のゲーム機１は、対象物（例えば、的画像４２）を表示画面１９ａに表示する表示手段（例えば、モニタ１９）と、刀を模した形態にされ、表示画面１９ａ上の位置を検出するセンサ手段（例えば、センサ１１）を有する刀型コントローラ２と、刀型コントローラ２が出し入れ可能に挿入され、挿入された刀型コントローラ２を検知する検知手段（例えば、コントローラ用センサ２１）を有するホルダ部材（例えば、鞘３）と、センサ手段が検出した表示画面１９ａ上の位置が対象物の位置に一致した場合に、信号を出力する出力手段（例えば、演算部３１）と、検知手段が刀型コントローラ２を検知しなくなってから、出力手段が信号を出力するまでの時間を計測する時間計測手段（例えば、演算部３１）と、出力手段が信号を出力した際にセンサ手段による検出位置に一致していた対象物の箇所を判別する判別手段（例えば、演算部３１）と、判別手段が判別した対象物の箇所と、時間計測手段が計測した時間とに基づいて、得点を算出する得点算出手段（例えば、演算部３１）と、を有する構成にされている。
【００３１】
上記の構成によれば、検知手段が刀型コントローラ２を検知しなくなってから、出力手段が信号を出力するまでの時間、即ち、刀型コントローラ２がホルダ部材から取り出されてから、対象物が切られるまでに要した時間と、判別手段が判別した対象物の箇所、即ち、対象物の切られた箇所とに基づいて得点が算出されるから、遊技者には、単に素早く対象物を切るだけでなく、得点が高い箇所を切ることが要求される。よって、居合い抜きによるゲームを複雑化することができるから、ゲームの興趣を向上させることができる。
【００３２】
また、本実施の形態のゲーム機１においては、センサ手段が検出した表示画面１９ａ上の位置に基づいて、センサ手段による検出位置の移動軌跡（例えば、移動軌跡画像４３）を表示画面１９ａに表示させる表示制御手段（例えば、画像制御回路３６、演算部３１）を更に有する構成にされている。上記の構成によれば、センサ手段による検出位置の移動軌跡、即ち、刀型コントローラ２の移動軌跡が表示画面１９ａに表示されるから、初心者であっても狙った箇所を容易に切ることができる。
【００３３】
（本実施の形態の変形例）
以上、本発明を好適な実施の形態に基づいて説明したが、本発明はその趣旨を超えない範囲において変更が可能である。即ち、本実施の形態では、刀型コントローラ２が用いられて、居合い抜きによる決闘が行われる構成にされているが、この構成に限定されるものではなく、刀以外の武器、例えば、槍や薙刀であってもよい。このような場合、台座に置かれたコントローラを取り上げてから切り付けるまでの時間を計測することにより、攻撃に要した時間とすればよい。
【００３４】
また、本実施の形態では、コンピュータを相手にゲームを行う構成にされているが、この構成に限定されるものではなく、ゲーム機１は、同一店舗又は他の店舗に設置された他のゲーム機に対してデータ通信可能にされて、他のゲーム機でゲームを行っている遊技者と居合い抜きによる決闘を行う構成にされていてもよい。
【００３５】
なお、本発明は、上記の好ましい実施の形態に記載されているが、本発明はそれだけに制限されない。本発明の趣旨と範囲から逸脱することのない様々な実施の形態が他になされることは理解されよう。さらに、本実施の形態において、本発明の構成による作用および効果を述べているが、これら作用および効果は、一例であり、本発明を限定するものではない。
【図面の簡単な説明】
【００３６】
【図１】ゲーム機の斜視図。
【図２】刀型コントローラ及び鞘を示す図。
【図３】表示画面に表示される画面の一例を示す図。
【図４】ゲーム機制御回路のブロック図。
【図５】ゲーム処理ルーチンのフローチャートを示す図。
【符号の説明】
【００３７】
１  ゲーム機
２  刀型コントローラ
３  鞘
１１  センサ
１９  モニタ
１９ａ  表示画面
２１  コントローラ用センサ
３１  演算部
４２  的画像
【図１】
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【図２】
2008029571.tif 000004
【図３】
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【図４】
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【図５】
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