(57)【要約】      （修正有）【課題】取り出された乱数値に偏よりが生じる事態が生じても、役抽選の結果に偏よりを生じさせることを効果的に防止することができるスロットマシンを提供する。【解決手段】役抽選手段が、乱数取得手段と、各々の役及びはずれ毎に抽選判定を行なう順番（以下、「判定順番」という）を、所定の要件に基づいて遊技毎に定める判定順番決定手段と、各々の役及びはずれ毎に、その合計値が前記Ｎに一致する確率データを用いて、判定順番決定手段により定められた判定順番で、乱数取得手段により取り出された乱数に、各々の役及びはずれに対応する確率データに更新値Ｋを乗じた値を順に加算または減算していき、加算値がｎ２より大きいと判別したとき、または減算値がｎ１より小さいと判別したとき、最後に加算または減算した確率データに対応する役またははずれを当選と定める抽選判定を行なう抽選判定手段と、を備えたスロットマシンを提供する。【選択図】図２５
2008212422.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄が表示された複数のリールを回転させて停止させるまでの工程を１回とする遊技を実施可能なスロットマシンであって、
抽選処理により複数の役の中から少なくとも１つの当選役、またははずれを定める役抽選を行なうための役抽選手段と、
複数の図柄が表示された複数のリールを回転させた後、前記役抽選の結果に応じて、回転させたリールの停止制御を行なうリール制御手段と、
前記役抽選で所定の役に当選したときにフラグを設定し、前記フラグが設定された状態で、該当選役に対応した図柄の組み合わせが停止して入賞したと判断したとき、該入賞役に対応した入賞処理を行なう入賞処理制御手段と、
を備え、
前記役抽選手段が、
ｎ１からｎ２まで更新値Ｋずつ大きくなるＮ個（Ｎ＝（ｎ２−ｎ１）／Ｋ＋１）の乱数を発生させて１の乱数を取り出す乱数取得手段と、
各々の役及びはずれ毎に抽選判定を行なう順番（以下、「判定順番」という）を、所定の要件に基づいて遊技毎に定める判定順番決定手段と、
各々の役及びはずれ毎に当選確率に応じて定められ、その合計値が前記Ｎに一致する確率データを用いて、前記判定順番決定手段により定められた前記判定順番で、前記乱数取得手段により取り出された乱数に、各々の役及びはずれに対応する前記確率データに前記更新値Ｋを乗じた値を順に加算または減算していき、前記加算値がｎ２より大きいと判別したとき、または前記減算値がｎ１より小さいと判別したとき、最後に加算または減算した前記確率データに対応する役またははずれを当選と定める前記抽選判定を行なう抽選判定手段と、
を備えたことを特徴とするスロットマシン。
【請求項２】
前記判定順番及び前記役抽選の履歴に基づいて、同じ前記判定順番が一定の遊技回数以上連続して定められたとき、または前記役抽選で同じ役が一定の遊技回数以上連続して当選したとき、異常報知を実施するために制御処理を行なう役抽選監視手段を更に備えたことを特徴とする請求項１に記載のスロットマシン。
【請求項３】
前記判定順番決定手段が、各々の役及びはずれの前記判定順番を定めた判定順番テーブルを複数有し、所定の条件に基づいて、前記複数の判定順番テーブルの中から１の前記判定順番テーブルを選択し、選択した前記判定順番テーブルに基づいて各々の役及びはずれの前記判定順番を定めることを特徴とする請求項１または２に記載のスロットマシン。
【請求項４】
前記判定順番決定手段が、各々の役及びはずれ毎に乱数を発生させ、各々の役及びはずれ毎に取得した乱数の値に基づいて、各々の役及びはずれの前記判定順番を定めることを特徴とする請求項１または２に記載のスロットマシン。
【請求項５】
前記判定順番決定手段が各々の役及びはずれ毎に発生させる乱数の更新値が、それぞれ値が異なる素数であることを特徴とする請求項４に記載のスロットマシン。
【請求項６】
前記判定順番決定手段が、乱数を発生させ、取得した乱数の全てのビットまたは一部のビットが有する情報に基づいて、各々の役及びはずれの前記判定順番を定めることを特徴とする請求項１または２に記載のスロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、複数の図柄が表示された複数のリールを回転させた後、役抽選の結果に応じて回転させたリールを停止させ、停止時における図柄の組み合わせによって遊技結果を定めるスロットマシンに関し、特に、各遊技毎に実施される役抽選に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
遊技者が遊技媒体を投入して、遊技者の操作に基づいて、複数の図柄が表示された複数のリールを回転させて停止させ、停止時における図柄の組み合わせによって遊技結果を定めるスロットマシンが、遊技機の１つとして広く用いられている。このスロットマシンでは、遊技毎に役抽選を行なって、役抽選で当選した役に対応した図柄が停止して入賞したとき、当選した役に対応した入賞処理を行なう。この入賞処理としては、例えば、遊技媒体の払い出しや、遊技が遊技者にとって有利な状態で進行する当たり遊技への移行等が挙げられ、役抽選の結果は、遊技者が最も高い関心を示す事項である。
従って、故意に役抽選の結果に偏りを生じさせる、つまり特定の役が偏って当選するようにするような行為が行なわれる恐れがある。
【０００３】
このような人為的行為としては、例えば、クロックパルス毎に加算して発生させる乱数を用いて役抽選を行なう場合に、同じ乱数値が周期的に発生することを利用して、この発生周期を何らかの手段で認識することによって、特定の乱数を取り出して、役抽選で一定の役が当選するようにする行為が挙げられる  。
このような特定の乱数を取り出す行為を防止するため、乱数発生器によって発生させた乱数に、更にソフトウエアを用いて発生させた乱数を加えるようにしたスロットマシンが提案されている。（例えば、特許文献１参照。）
【特許文献１】特開２００３−１２６３３３号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
特許許文献１に提案されたスロットマシンでは、乱数発生器によって発生させた乱数に、ソフトウエアを用いて発生させた乱数を加えることによって、乱数発生器によって発生した乱数の周期性を排除しようとしている。しかし、ソフトウエアを用いた場合の乱数の更新速度は、乱数発生器による更新速度に比べて遅く、乱数発生の周期性を排除するのには十分ではなく、上記のような特定の乱数を取り出す行為を防止するのには不十分である。
【０００５】
従って、本発明の目的は上記の問題を解決し、故意に役抽選の結果に偏よりを生じさせる人為的行為を防止することができ、特に、取り出された乱数に偏よりが生じる事態が発生したとしても、役抽選の結果に偏よりが生じることを効果的に防止することができるスロットマシンを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
以上のような目的を達成するため、本発明に係るスロットマシンとして、複数の図柄が表示された複数のリールを回転させて停止させるまでの工程を１回とする遊技を実施可能なスロットマシンであって、抽選処理により複数の役の中から少なくとも１つの当選役、またははずれを定める役抽選を行なうための役抽選手段と、複数の図柄が表示された複数のリールを回転させた後、前記役抽選の結果に応じて、回転させたリールの停止制御を行なうリール制御手段と、前記役抽選で所定の役に当選したときにフラグを設定し、前記フラグが設定された状態で、該当選役に対応した図柄の組み合わせが停止して入賞したと判断したとき、該入賞役に対応した入賞処理を行なう入賞処理制御手段と、を備え、前記役抽選手段が、ｎ１からｎ２まで更新値Ｋずつ大きくなるＮ個（Ｎ＝（ｎ２−ｎ１）／Ｋ＋１）の乱数を発生させて１の乱数を取り出す乱数取得手段と、各々の役及びはずれ毎に抽選判定を行なう順番（以下、「判定順番」という）を、所定の要件に基づいて遊技毎に定める判定順番決定手段と、各々の役及びはずれ毎に当選確率に応じて定められ、その合計値が前記Ｎに一致する確率データを用いて、前記判定順番決定手段により定められた前記判定順番で、前記乱数取得手段により取り出された乱数に、各々の役及びはずれに対応する前記確率データに前記更新値Ｋを乗じた値を順に加算または減算していき、前記加算値がｎ２より大きいと判別したとき、または前記減算値がｎ１より小さいと判別したとき、最後に加算または減算した前記確率データに対応する役またははずれを当選と定める前記抽選判定を行なう抽選判定手段と、を備えたことが考えられる。
【０００７】
本実施態様のスロットマシンでは、通常、遊技媒体を投入して、複数の図柄が表示された複数のリールを回転させて停止させ、遊技媒体の払い出しを含む停止図柄に応じた入賞処理を行なう工程を1回とする遊技を、繰り返し行なうことができる。ここで遊技媒体とは、遊技を行なうためにスロットマシンに投入する媒体であり、例えば、コイン、メダル、チップのようなものが考えられる。また、この目的を達成できるものであれば、物品には限られず、例えば、磁気カードのような電磁的に作用させるものも適用可能である。
また、遊技媒体を投入するとは、実際に遊技者がスロットマシンに設けられた遊技媒体投入口等から、遊技媒体を投入することも含まれるし、スロットマシンの記憶媒体に記憶させることにより、予めクレジットした所定数の遊技媒体を用いることも含まれる。
【０００８】
ここで、「役」には、一般的に、遊技を遊技者にとって有利に進行させる「当たり遊技」を行なうための「当たり役」と、遊技媒体を投入しないで遊技を再実施できる「再遊技」のための「再遊技役」と、入賞すると予め定められた数の遊技媒体の払い出しを行なう「一般役」とが含まれる。
【０００９】
「当たり役」とは、抽選で当たり役に当選し、その当たり役に対応した図柄が停止して入賞したときに、遊技が遊技者にとって有利な態様で進行する「当たり遊技」を行なうことができる役である。また、当たり役には、レギュラーボーナス役（以下、ＲＢ役と称する。）、及びビックボーナス役（以下、ＢＢ役と称する。）がある。
ＲＢ役は、当たり遊技の１つであるＲＢ遊技に移行させる役であり、このＲＢ遊技は、所定役が高確率で当選する遊技を、一定条件下で所定回数行なうことができる。また、ＢＢ役は、当たり遊技の１つであるＢＢ遊技に移行させる役であり、このＢＢ遊技は、一般遊技を行なうとともに、この一般遊技中に一定条件下でＲＢ遊技に移行できるようにした遊技であり、予め定められた遊技媒体の払い出し数に達するまで、一般遊技とＲＢ遊技とを繰り返し行なえる遊技である。
【００１０】
「再遊技役」とは、抽選で再遊技役に当選し、再遊技役に対応した図柄が停止して入賞したときに、遊技媒体を投入することなく遊技を再実施できる「再遊技」（リプレイとも称する）を実施することができる役である。また、再遊技役が当選し入賞したときには、再遊技役に当選したときの規定枚数と同じ規定枚数で再遊技を行なうこともできるし、異なる規定枚数で再遊技を行なうこともできる。この規定枚数としては、任意の枚数を用いることができる。また、複数種類の再遊技役を設定することもできる。
「一般役」とは、抽選で一般役に当選し、その一般役に応じた図柄が揃って入賞すると、予め定められた数の遊技媒体の払い出しが行なわれる役である。また、１つの役抽選で複数の役（例えば、当たり役と一般役）が同時当選となる場合も、役の１つと考えることができる。
【００１１】
少なくとも１の役を定める「役抽選」は、例えば、乱数を発生させてその値によって、１つの当選役を定めることが望ましい。乱数の発生については、ハード乱数発生器を用いることも考えられるし、ソフトウエア上で発生させるソフト乱数発生器を用いることも考えられる。
【００１２】
本実施形態では、ｎ１からｎ２まで更新値Kずつ大きくなるＮ個（Ｎ＝（ｎ２−ｎ１）／K＋１）の乱数を発生させ、取り出した１つの乱数値を用いて役抽選を行なう。ここで、更新値K＝１の場合には乱数は１ずつ増加する整数となり、更新値Kの値が２以上の場合には、一定間隔を置いて連続する整数となる。Ｋの値としては、任意の値の整数を用いることができる。よって、より多様な乱数の発生態様を用いることができるので、人的行為により、一定の乱数値が偏って取り出されるような事態の防止に効果がある。また、ｎ１、ｎ２の値についても、任意の値を用いることができる。
各々の役及びはずれには、当選確率に応じて確率データが定められており、それらの確率データの合計値は、乱数の総個数Ｎに一致する。つまり、各々の役及びはずれに設定された確率データを乱数の総個数Ｎで割った値が、各々の役及びはずれの当選確率となる。
【００１３】
また、各々の役及びはずれ毎に設定された確率データを用いて抽選判定を行なう順番である判定順番は、判定順番決定手段によって、遊技毎に所定の要件に基づいて定められる。ここで、所定の要件としては、例えば、後述するように、判定順番が予め定められた複数の判定順番テーブルの中から、１の判定順番テーブルを選択することによって定めることができるし、乱数を用いて定めることもできる。更に、終了した１または複数の遊技で生じた事象に基づいて定めることも考えられ、例えば、遊技状態、リールの回転ステップ数、信号の発信状態等を用いて定めることもできる。更に、その他のあらゆる要件に基づいて、判定順番を定めることができる。何れの場合においても、人為的行為を行なう者が判別することが困難な方法で、判定順番を定めることが望ましい。
【００１４】
抽選判定処理のやり方については、判定順番決定手段により定められた判定順番で、乱数取得手段により取り出された乱数に、各々の役及びはずれに対応する確率データに更新値Ｋを乗じた値を順に加算していき、加算値がｎ２より大きいと判別したとき、最後に加算した確率データに対応する役またははずれを当選と定める加算式抽選判定と、判定順番決定手段により定められた判定順番で、乱数取得手段により取り出された乱数に、各々の役及びはずれに対応する確率データに更新値Ｋを乗じた値を順に減算していき、減算値がｎ１より小さいと判別したとき、最後に減算した確率データに対応する役またははずれを当選と定める減算式抽選判定とがある。
【００１５】
従って、乱数取得手段によって同じ乱数が取り出された場合であっても、判定順番決定手段により異なる判定順番が定められた場合には、異なる役及びはずれが当選と判定される。更に、同じ乱数が取り出され、同じ判定順番であっても、加算式抽選判定を用いて抽選判定処理を行なう場合と、減算式抽選判定を用いて抽選判定処理を行なう場合において、異なる役及びはずれが当選と判定される。なお、加算式抽選判定を用いるか、または減算式抽選判定を用いるかについては、判定順番を定める場合と同様に、遊技毎に、乱数を用いることを始めとする様々な要件に基づいて定めることができる。この場合、判定順番を定める場合と同様に、人為的行為を行なう者が判別することが困難な方法で、定めることが望ましい。
【００１６】
「図柄が表示されたリール」については、モータ等によって物理的に回転、停止が行なわれるリールも含まれるし、表示装置に表示され、画像上で回転、停止が行なわれる画像上のリールも含まれる。「リール制御手段」は、遊技者のスタート操作に基づいて発信された信号を受信したときリールの回転を開始させ、遊技者の停止操作に基づいて発信された停止信号を受信したときに、回転しているリールの停止制御を行なう。
この場合、１つのスタート操作で、全てのリールの回転を開始させる設定も可能であるし、各々のリールに対応した操作に基づいて、スタート操作されたリールだけ、回転を開始させるように設定することも可能である。同様に、１つの停止操作で、全てのリールの回転を停止させる設定も可能であるし、各々のリールに対応した操作に基づいて、停止操作されたリールだけを停止させるように設定することも可能である。
【００１７】
「対応する図柄の組み合わせが停止する」とは、例えば、各リールについて役に対応して定められた図柄が、所定の有効ライン上に停止して、予め定められた図柄が揃うことを意味する。この場合、全てのリールで停止すべき図柄が定められている場合も含まれるし、一部のリールで停止すべき図柄が定められている場合も含まれる。また、停止すべき図柄は、全てのリールで同一の図柄に設定することもできるし、リールによって異なる図柄を設定することもできる。
逆に「対応する図柄の組み合わせが停止しない」場合とは、上記の「対応する図柄の組み合わせが停止する」に該当するための要件を、満たさないようにすることを意味する。従って、例えば、要件とされているリールのうち、一部のリールで停止すべき図柄が停止しないときでも、「停止しない」ことになる。もちろん、要件とされた全てのリールで停止すべき図柄が停止しないときも、「停止しない」ことになる。
【００１８】
「フラグを設定する」とは、役抽選で所定の役に当選したときに、対応する図柄の組み合わせが停止して入賞すれば、所定の入賞処理を行なうことができる遊技状態に設定することを意味し、制御的には、フラグを制御手段の記憶装置（ＲＡＭ）に記憶させておく。
【００１９】
以上のように、本実施態様においては、判定順番が遊技毎に所定の要件に基づいて定められるので、遊技毎に判定順番が変更される場合には、仮に、同じ乱数が続けて取り出されたとしても、同一の役が続けて当選することを防止することができる。従って、仮に、人為的行為により、一定の乱数値が偏って取り出されるような事態が生じたとしても、役抽選の結果が偏る、つまり、役抽選で一定の役が偏って当選する事態を防止することができる。特に、判定順番を定める所定の要件に関して、人為的行為を行なう者が判別できないような事象を設定することによって、役抽選の結果に偏りを生じさせることをより効果的に防止することができる。
また、同じ判定順番であっても、加算式抽選判定を用いる場合と、減算式抽選判定を用いる場合によって、当選となる役及びはずれは異なるので、役抽選の結果が偏る事態を更に効果的に防止することができる。
なお、上述の実施態様においては、遊技毎に各々の役及びはずれの判定順番を定めているが、本発明に係るスロットマシンでは、それに限られるものではなく、例えば、複数の遊技を消化する毎に判定順番を定めることもできるし、１つの遊技の中で複数回数判定順番を定めることもできるし、その他の任意のタイミングで判定順番を定めることができる。
【００２０】
本発明に係るスロットマシンとして、更に、前記判定順番及び前記役抽選の履歴に基づいて、同じ前記判定順番が一定の遊技回数以上連続して定められたとき、または前記役抽選で同じ役が一定の遊技回数以上連続して当選したとき、異常報知を実施するために制御処理を行なう役抽選監視手段を更に備えたことが考えられる。
【００２１】
ここで、同じ判定順番が連続して定められる「一定の遊技回数」、及び役抽選で同じ役が当選する「一定の遊技回数」については、任意の回数を設定することができ、各々異なる回数を設定することもできるし、同一の回数を設定することもできる。また、「異常報知を実施するために行なう制御処理」には、例えば、警報を鳴らすための制御処理、表示装置やランプを用いて異常事態が生じたことを報知するための制御処理を始めとする、異常事態を報知するためのあらゆる制御処理が含まれる。更に、その他、遊技媒体の投入やスタート操作を受け付けないようにする制御処理を行なうことも考えられる。
上述のように、遊技毎に判定順番を定めることによって、人為的行為による役抽選の結果の偏りを効果的に防止することができるが、本実施態様によれば、万が一、同じ判定順番が連続して定められたり、同じ役が連続して当選した場合があっても、役抽選監視手段が異常報知を実施するために制御処理を行なうことによって、人為的行為により生じる不利益の発生を最小限に抑えることができる。
【００２２】
本発明に係るスロットマシンとして、更に、前記判定順番決定手段が、各々の役及びはずれの前記判定順番を定めた判定順番テーブルを複数有し、所定の条件に基づいて、前記複数の判定順番テーブルの中から１の前記判定順番テーブルを選択し、選択した前記判定順番テーブルに基づいて各々の役及びはずれの前記判定順番を定めることが考えられる。
【００２３】
ここで、各々の判定順番テーブルでは、各々の役及びはずれの判定順番の少なくとも一部が異なるように設定されており、判定順番テーブルの数としては、理論的には、役及びはずれの数がｍ個とすれば、最大でｍの順列の数だけ設けることができる。ただし、必ずしも最大数の判定順番テーブルを設ける必要はなく、当たり役に代表されるような遊技者に与える利益の大きい役について、判定順番が異なる複数の判定順番テーブルを設けることが、人為的行為によって役抽選の結果に偏りを生じさせることを防止する点で有効である。
【００２４】
複数の判定順番テーブルの中から１の判定順番テーブルを選択する「所定の条件」としては、例えば、乱数を用いた抽選により複数の判定順番テーブルの中から１の判定順番テーブルを選択することが考えられる。この場合、役抽選における乱数を用いることもできるし、その他の乱数発生器で発生させた乱数を用いることができる。また、ハード乱数発生器を用いた所謂ハード乱数を用いることもできるし、ソフトウエア上で発生させる所謂ソフト乱数を用いることもできる。
【００２５】
また、終了した１または複数の遊技で生じた事象に基づいて定めることも考えられ、例えば、遊技状態、リールの回転ステップ数、信号の発信状態等を用いて、１の判定順番テーブルを選択することもできる。更に、その他のあらゆる条件を用いて、１の判定順番テーブルを選択することができる。
本実施態様によれば、判定順番決定手段により定められた判定順番を、人為的行為を行なう者が判別することは非常に困難であり、人為的行為により役抽選の結果に偏りを生じる事態を効果的に防止することができる。
【００２６】
本発明に係るスロットマシンとして、更に、前記判定順番決定手段が、各々の役及びはずれ毎に乱数を発生させ、各々の役及びはずれ毎に取得した乱数の値に基づいて、各々の役及びはずれの前記判定順番を定めることが考えられる。
【００２７】
本実施態様で用いる乱数としては、役抽選における乱数を用いることもできるし、その他の乱数発生器によって発生させる乱数を用いることができる。その場合、ハード乱数発生器を用いる所謂ハード乱数を用いることもできるし、ソフトウエア上で発生させる所謂ソフト乱数を発生させることもできる。また、取得した複数の乱数値を組み合わせたもの、例えば、複数の乱数値を用いて四則演算を始めとする所定の演算を行なった演算値を用いることもできる。
【００２８】
ここで、「各々の役及びはずれ毎に取得した乱数の値に基づいて判定順番を定める」とは、例えば、各々の役及びはずれ毎に乱数を発生させて１の乱数を取り出し、取得した乱数の値が小さい順に判定順番を定めることも考えられるし、逆に、取得した乱数の値が大きい順に判定順番を定めることも考えられるし、取得した乱数が偶数の役及びはずれを優先して判定順番を定めることも考えられるし、取得乱数が奇数の役及びはずれを優先して判定順番を定めることも考えられるし、それらの規則を組み合わせて定めることも考えられる。更に、その他のあらゆる方法を用いて判定順番を定めることができる。
本実施態様によれば、判定順番決定手段により定められた判定順番を、人為的行為を行なう者が判別することは非常に困難であり、人為的行為により役抽選の結果に偏りを生じる事態を効果的に防止することができる。
【００２９】
本発明に係るスロットマシンとして、更に、前記判定順番決定手段が各々の役及びはずれ毎に発生させる乱数の更新値が、それぞれ値が異なる素数であることが考えられる。
【００３０】
本実施態様では、各々の役及びはずれ毎に発生させる乱数の更新値が、それぞれ値が異なる素数になっているので、各々の役及びはずれにおいて、同一の乱数が発生することがなく、各々の役及びはずれに１対１対応した判定順番を確実に定めることができ、迅速な判定順番の設定を実現することができる。
【００３１】
本発明に係るスロットマシンとして、更に、前記判定順番決定手段が、乱数を発生させ、取得した乱数の全てのビットまたは一部のビットが有する情報に基づいて、各々の役及びはずれの前記判定順番を定めることが考えられる。
【００３２】
ここで、「取得した乱数の全てのビットまたは一部のビットが有する情報に基づいて判定順番を定める」とは、取得した乱数の全ての桁のビットまたは一部の桁のビット（例えば、上位４桁のビット、下位４桁のビット等）の情報に基づいて、例えば、ビットの情報（例えば、ビットが立っているか否か（値が１であるか０であるか））を用いて、判定順番を定めることが考えられる。更に具体的には、例えば、乱数の各々の桁と各々の役及びはずれとを対応させ、ビットが立っている（値が１である）桁に対応する役及びはずれの判定順番を優先して定めることも考えられるし、逆に、ビットが立っていない（値が０である）桁に対応する役及びはずれの判定順番を優先して定めることも考えられる。更に、取得した乱数の全てのビットまたは一部のビット（例えば、上位４桁のビット、下位４桁のビット等）のうち、ビットが立っている桁の総数が奇数であるか、または偶数であるかによって判定順番を定めることも考えられ、例えば、所定の順番で並べられた役及びはずれについて、奇数か偶数かによって、判定順番を定める方向（例えば、左右に並べられている場合であれば、右から左の方向、または左から右の方向）を定めることも考えられる。また、これらの条件を組み合わせて、判定順番を定めることもが考えられる。
本実施態様によれば、判定順番決定手段により定められた判定順番を、人為的行為を行なう者が判別することは非常に困難であり、人為的行為により役抽選の結果に偏りを生じる事態を効果的に防止することができる。
【発明の効果】
【００３３】
上述の発明によれば、遊技毎に判定順番を変更することが可能であり、もし、同じ乱数が続けて取り出されたとしても、同一の役が続けて当選することを防止することができる。従って、仮に、人為的行為により、一定の乱数値が偏って取り出されるような事態が生じたとしても、役抽選の結果が偏る、つまり、役抽選で一定の役が偏って当選する事態を効果的に防止することができる。
また、判定順番を定める要件に関して、複数の判定順番テーブルを用いる場合、乱数値を用いる場合を始めとする、人為的行為を行なう者が判別するのが困難な事象を適用することによって、役抽選の結果における偏りをより効果的に防止することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００３４】
以下、本発明の実施形態を図面を参照しながら詳細に説明する。
（スロットマシン１０の構成）
＜全体構造の説明＞
本実施形態に係るスロットマシン１０の外観を図１に示す。
図１において、スロットマシン１０の筐体の前面部には、フロントパネル２０が設けられている。このフロントパネル２０の中には、垂直方向に縦長の矩形の３つの表示窓２２Ｌ、２２Ｃ及び２２Ｒが形成されている。
【００３５】
これらの３つの表示窓２２Ｌ、２２Ｃ及び２２Ｒの前面には、５本の入賞ラインが定められている。この５本の入賞ラインは、水平の３本（中央Ｌ１、上下Ｌ２Ａ、Ｌ２Ｂ）の入賞ラインと、斜めの２本（斜め右下がりＬ３Ａ，斜め右上がりＬ３Ｂ）の入賞ラインとがある。これらの入賞ラインＬ１、Ｌ２Ａ、Ｌ２Ｂ、Ｌ３Ａ及びＬ３Ｂの左端部には、ベット数（賭け枚数）表示部２４ａ〜２４ｅが、上から順に「３」、「２」、「１」、「２」、「３」のように設けられている。ベット数表示部２４ａ〜２４ｅは、投入された遊技媒体（本実施形態ではメダルを用いている。）の枚数により有効となった入賞ライン（以下、有効ラインと称する）と、遊技媒体のベット数とを表示する。
【００３６】
上述した表示窓２２Ｌ、２２Ｃ及び２２Ｒの下方には、概略水平の操作パネル部３０が設けられている。操作パネル部３０の左側には、１−ベットスイッチ３２、２−ベットスイッチ３４及び最大ベットスイッチ３６が設けられている。また、操作パネル部３０の右側には、遊技媒体を投入することができる遊技媒体投入口３８が設けられている。
遊技媒体投入口３８から遊技媒体が投入されると、遊技媒体カウンタ（図示せず）により遊技媒体の枚数が計数され、規定枚数以上の遊技媒体が投入された場合には、規定以上の枚数はクレジット数として後述するＲＡＭ１１０に記憶される。
【００３７】
１−ベットスイッチ３２は、クレジット数のうちの１枚だけを遊技の賭けの対象とするためのスイッチである。２−ベットスイッチ３４は、クレジット数のうちの２枚だけを遊技の賭けの対象とするためのスイッチである。最大ベットスイッチ３６は、クレジット数のうちの３枚のメダルを遊技の賭けの対象とするためのスイッチである。
以下においては、賭けの対象となる遊技媒体の数を「ベット数」と称し、上述した１−ベットスイッチ３２、２−ベットスイッチ３４または最大ベットスイッチ３６の操作により遊技者によって賭けの対象として設定されたメダルの数を「設定ベット数」と称し、遊技を行なうのに必要とされるベッド数を「規定枚数」と称する。
【００３８】
１−ベットスイッチ３２を遊技者が操作したときには、５本の入賞ラインのうちの１本、例えば入賞ラインＬ１を有効化する。また、２−ベットスイッチ３４を操作したときには、５本の入賞ラインのうちの３本、例えば入賞ラインＬ１、Ｌ２Ａ及びＬ２Ｂを有効化する。更に、最大ベットスイッチ３６を操作したときには、５本の入賞ラインの全て、即ちＬ１、Ｌ２Ａ、Ｌ２Ｂ、Ｌ３Ａ及びＬ３Ｂを有効化する。有効化された入賞ラインは、ベット数表示部２４ａ〜２４ｅの各々の背面に設けられている有効ライン表示ランプ１２４（図示せず）を点灯することにより明示される。有効ラインを定めるベット数としては、例えば、ベット数１枚、２枚、及び３枚を設定することが考えられる。
【００３９】
また、スロットマシン１０の筐体の上方には、液晶ディスプレイパネルから構成される表示装置７０が設けられている。なお、表示装置７０は、上述した液晶ディスプレイパネルに限られず、画像情報や文字情報を遊技者が遊技中に視認し得る装置であれば、その他あらゆる表示装置を用いることが可能である。この表示装置７０においては、遊技履歴を表示したり、当たり遊技における演出画像、役の抽選に応じた演出画像、遊技の進行状況や遊技者の操作に応じた演出画像等を表示したりすることができる。
【００４０】
スロットマシン１０の筐体の内部には、３個のリール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒが回転自在に設けられている。リール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒは、リング状の形状であり、このリール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの外周面には、図柄が印刷されたリールテープが貼り付けられている。リール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの各々には、例えば、２１個の図柄が等間隔で配置されている。これらの図柄の配列は、リール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの各々で異なる。これらのリール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの各々は、上述した表示窓２２Ｌ、２２Ｃ及び２２Ｒを介して視認可能に設けられている。リールが停止しているときには、１つの表示窓において、１本のリールの連続した３つの図柄が視認可能となる。このため、３つの表示窓２２Ｌ、２２Ｃ及び２２Ｒの全てからは、合計９個の図柄が視認可能となる。
【００４１】
後述するように、リール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの各々は、モータ（図示せず）により回転駆動され、表示窓２２Ｌ、２２Ｃ及び２２Ｒにおいては、リール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの外周面に描かれた図柄が上から下に向かって移動する。
操作パネル部３０の前面の左側には、スタートスイッチ５０が傾動可能に設けられている。操作パネル部３０の前面の中央部には、３つの停止スイッチ５２Ｌ、５２Ｃ及び５２Ｒが設けられている。停止スイッチ５２Ｌは左リール４０Ｌに対応し、停止スイッチ５２Ｃは中リール４０Ｃに対応し、停止スイッチ５２Ｒは右リール４０Ｒに対応している。
上述したスタートスイッチ５０を遊技者が傾動操作すると、上述した３つの４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒは、一斉に回転を始める。３つのリール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒが回転したときには、リール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの各々の外周面に描かれている図柄は、表示窓２２Ｌ、２２Ｃ及び２２Ｒの各々において上から下へと移動表示される。
【００４２】
上述した３つのリール４０Ｌ，４０Ｃ及び４０Ｒの回転速度が一定速度に達したときには、遊技者による停止スイッチ５２Ｌ、５２Ｃ及び５２Ｒの操作が有効となる。
停止スイッチ５２Ｌを遊技者が押動操作したときには、左リール４０Ｌが停止する。停止スイッチ５２Ｃを遊技者が押動操作したときには、中リール４０Ｃが停止する。停止スイッチ５２Ｒを遊技者が押動操作したときには、右リール４０Ｒが停止する。
リール４０Ｌ、４０Ｃまたは４０Ｒが停止するときには、リールの各々の外周面に描かれている図柄が、上述した入賞ラインＬ１、Ｌ２Ａ、Ｌ２Ｂ、Ｌ３Ａ及びＬ３Ｂ上に位置付けられるように、３つのリール４０Ｌ、４０Ｃまたは４０Ｒの各々は、停止制御される。
【００４３】
スロットマシン１０の筐体の下方の右側には、筐体の内部に収納されたスピーカ（図示せず。なお、後述する図３に示すスピーカ６４に対応する。）から発せられた音を筐体の外部へ出すための透音穴６０が設けられている。スロットマシン１０の筐体の下方の中央部には、遊技媒体払出口６２が設けられている。リール４０Ｌ、４０Ｃまたは４０Ｒが停止して、有効ライン上に停止表示された図柄の組み合わせが、所定の組み合わせ、即ち役を構成する図柄の組み合わせとなり、役に入賞したときには、その組み合わせに応じて予め定められた枚数の遊技媒体が遊技媒体払出口６２から払い出される。
上述したように、スロットマシン１０における遊技は、停止させられた複数のリール４０Ｌ、４０Ｃまたは４０Ｒの停止位置により定まる図柄の組み合わせによって遊技結果が定まる遊技である。また、この遊技は、スタートスイッチ５０を遊技者が傾動操作する度に行われ、複数のリール４０Ｌ、４０Ｃまたは４０Ｒの回転開始から回転停止までの行程を１回の遊技として、繰り返され得る遊技である。
【００４４】
上述した役の種類には、例えば、当たり役、一般役、再遊技役等の種類がある。当たり役は、抽選で当たり役に当選し、その当たり役に応じた図柄が揃って入賞したときには、遊技を遊技者にとって有利に進行させる当たり遊技を行なうことができる役である。また、一般役は、抽選で一般役に当選し、その一般役に応じた図柄が揃って入賞すると、予め定められた数の遊技媒体の払い出しが行なわれる役である。また、再遊技役は、抽選で再遊技役に当選し、再遊技役に応じた図柄が揃って入賞したときに、遊技媒体を新たに投入することなく、再遊技（リプレイとも称する。）が行なえるようにした役である。
また、当たり役には、ビックボーナス役（以下、ＢＢ役と称する。）レギュラーボーナス役（以下、ＲＢ役と称する。）等がある。なお、１つの役抽選で複数の役（例えば、当たり役と一般役）が同時当選となる場合も、役の１つと考えることができる。
【００４５】
ＲＢ役は、当たり遊技の１つであるＲＢ遊技に移行させる役である。このＲＢ遊技は、所定役が高確率で当選する遊技を一定条件下で所定回数行なう遊技である。また、ＢＢ役は、当たり遊技の１つであるＢＢ遊技に移行させる役である。このＢＢ遊技は、一般遊技を行なうとともに、この一般遊技中に一定条件下でＲＢ遊技に移行できるようにした遊技であり、予め定められた遊技媒体の払い出し数に達するまで、一般遊技とＲＢ遊技とを繰り返し行なえる遊技である。
【００４６】
＜制御手段の説明＞
スロットマシン１０を制御する制御手段は、主制御回路１００と副制御回路２００から構成される。ここで、主制御回路１００のブロック図を図２に示し、これに電気的に接続されている副制御回路２００のブロック図を図３に示す。
上述したスタートスイッチ５０は、主制御回路１００のインターフェイス回路１０２に接続され、インターフェイス回路１０２は、入出力バス１０４に接続されている。スタートスイッチ５０から発せられた電気信号は、インターフェイス回路１０２において所望の信号に変換された後、入出力バス１０４に供給される。入出力バス１０４は、中央処理回路（以下、ＣＰＵと称する）１０６にデータ信号またはアドレス信号が入出力されるようになされている。
【００４７】
また、上述したインターフェイス回路１０２には、停止スイッチ５２Ｌ，５２Ｃ及び５２Ｒ、並びに１−ベットスイッチ３２、２−ベットスイッチ３４及び最大ベットスイッチ３６も接続されている。これらのボタンやスイッチから発せられる電気信号もインターフェイス回路１０２に供給され、所望の信号に変換された後、入出力バス１０４に供給される。
上述した入出力バス１０４には、ＲＯＭ（リード・オンリー・メモリ）１０８及びＲＡＭ（ランダム・アクセス・メモリ）１１０も接続されている。ＲＯＭ１０８は、スロットマシンの全体の流れを制御する制御プログラムや、制御プログラムを実行するための初期データを記憶する。例えば、後述する図５に示すメインルーチン、図６から図１８に示すサブルーチン、及びこれらのプログラムで使用するための初期データを記憶する。また、ＲＡＭ１１０は、上述した制御プログラムで使用するフラグや変数の値を一時的に記憶することができる。
【００４８】
入出力バス１０４には、乱数を発生させるための乱数発生器１１２も接続されている。乱数発生器１１２は、一定の範囲の数値、例えば０〜６５５３５（２の１６乗）に含まれる乱数を発生させる。尚、ＣＰＵ１０６の演算処理により乱数を発させるように構成してもよい。
入出力バス１０４には、モータ駆動回路１１４が接続されている。モータ駆動回路１１４には、上述した３つのリール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの各々を回転駆動するステッピングモータ８０Ｌ、８０Ｃ及び８０Ｒが接続されている。ステッピングモータ８０Ｌ、８０Ｃ及び８０Ｒの各々は、３つのリール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの内部に設けられ、ステッピングモータ８０Ｌ、８０Ｃ及び８０Ｒの回転シャフトがリール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの回転中心となるように、ステッピングモータ８０Ｌ、８０Ｃ及び８０Ｒに取り付けられている。
【００４９】
ＣＰＵ１０６から発せられる駆動制御命令は、モータ駆動回路１１４により駆動信号に変換され、駆動信号はステッピングモータ８０Ｌ、８０Ｃ及び８０Ｒに供給される。なお、駆動制御命令には、回転速度の命令も含まれており、ステッピングモータ８０Ｌ、８０Ｃ及び８０Ｒの回転制御及び停止制御を行なうとともに、回転速度の制御も行なう。
ＣＰＵ１０６が、上述したように、ステッピングモータ８０Ｌ、８０Ｃ及び８０Ｒに対する制御をすることにより、リール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの回転制御及び停止制御を行なうとともに、回転速度の制御を行なうことができる。
【００５０】
リール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの各々には、各リールの回転角度位置を検出するための回転角度位置センサ（図示せず）が設けられており、回転角度位置センサは、リール回転角度位置検出回路１１６に接続されている。リール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの各々の回転角度位置を示す信号が回転角度位置センサから発せられたときには、リール回転角度位置検出回路１１６に供給され、所定の信号に変換された後、入出力バス１０４に供給される。ＣＰＵ１０６は、供給された回転角度位置から図柄の番号を算出し、表示窓２２Ｌ、２２Ｃ及び２２Ｒの各々に表示される図柄を特定する。
【００５１】
更に、インターフェイス回路１０２には、接続線１１８も接続されている。この接続線１１８によって、主制御回路１００は、後述する副制御回路２００に電気的に接続される。この副制御回路２００を示すブロック図を図３に示す。
上述した接続線１１８は、副制御回路２００のインターフェイス回路２０２に接続され、インターフェイス回路２０２は、入出力バス２０４に接続されている。主制御回路１００から副制御回路２００に送信された信号は、インターフェイス回路２０２において所望の信号に変換された後、入出力バス２０４に供給される。入出力バス２０４は、中央処理回路（以下、ＣＰＵと称する）２０６にデータ信号またはアドレス信号が入出力されるようになされている。
【００５２】
上述した入出力バス２０４には、ＲＯＭ（リード・オンリー・メモリ）２０８及びＲＡＭ（ランダム・アクセス・メモリ）２１０も接続されている。ＲＯＭ２０８は、後述するランプ駆動回路２１８や、表示駆動回路２２０や、スピーカ駆動回路２２２を制御する制御プログラムや、制御プログラムを実行するための初期データを記憶する。ＲＯＭ２０８は、表示装置７０に表示するための種々の画像データや、スピーカ６４から発するための演奏音データも記憶する。
【００５３】
入出力バス２０４には、有効ライン表示ランプ１２４を駆動するためのランプ駆動回路２１８も接続されている。ＣＰＵ２０６は、主制御回路１００から供給される制御情報に応じて駆動指令をランプ駆動回路２１８に発し、駆動指令に応じて有効ライン表示ランプ１２４を点灯駆動する。
【００５４】
また、入出力バス２０４には、表示装置７０を駆動する表示駆動回路２２０も接続されている。ＣＰＵ２０６は、主制御回路１００から供給される制御情報に応じてＲＯＭ２０８に記憶されている画像データや文字データ等を読み出し、そのデータを表示駆動回路２２０に供給する。このようにすることにより、表示装置７０には、画像データが演出画像として表示されたり、文字データがメッセージとして表示されたりする。
更に、入出力バス２０４には、スピーカ６４を駆動するためのスピーカ駆動回路２２２も接続されている。ＣＰＵ２０６は、主制御回路１００から供給される制御情報に応じてＲＯＭ２０８に記憶されている音声データを読み出し、そのデータをスピーカ駆動回路２２２に供給する。このようにすることにより、スピーカ６４から所定の音声が発せられる。
【００５５】
（機能ブロック図の説明）
次に、スロットマシン１０の制御の機能ブロック図を図４に示す。
制御回路として、主制御回路１００と副制御回路２００が電気的に接続され、主制御回路１００には、操作手段３００が電気的に接続され、また、リール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの各々に設けられたモータ８０Ｌ、８０Ｃ及び８０Ｒが電気的に接続されている。副制御回路２００には、表示装置７０、有効ライン表示ランプ１２４、及びスピーカ６４が電気的に接続されている。
【００５６】
３つの停止スイッチ５２Ｌ、５２Ｃ及び５２Ｒから停止操作手段３１０が構成され、この停止操作手段３１０と、スタートスイッチ５０と、ベットスイッチ３２、３４及び３６とから操作手段３００が構成される。この操作手段３００として、スイッチに限られず、遊技者の四肢を用いた操作に基づいて操作信号を発生させるものであれば、あらゆるものが適用できる。
【００５７】
＜主制御回路１００の説明＞
主制御回路１００は、役抽選手段４１０と、リール制御手段４４０と、入賞処理制御手段４５０と、役抽選監視手段４６０とを含む。
役抽選手段４１０は、役抽選処理によって、役（当たり役（ＢＢ役、ＲＢ役）、一般役、再遊技役）の抽選を行なうものである。役抽選手段４１０は、例えば、役抽選用の乱数発生器１１２（ハード乱数等）が発生する乱数から１つの乱数を取り出す乱数取得手段４２０と、抽選判定を行なう順番である判定順番を定める判定順番決定手段４２５と、乱数取得手段４２０が取り出した乱数値に基づいて役の当選の有無及び当選役を判定する抽選判定を行なう抽選判定手段４３０とを備えている。この役抽選手段４１０による制御処理は、役抽選処理サブルーチン（図６、図７、図１３〜図１７参照）に示される。
【００５８】
リール制御手段４４０は、スタートスイッチ５０の操作に基づいて操作手段３００から発信されたスタートスイッチＯＮの信号を受信することによって、モータ８０Ｌ、８０Ｃ、８０Ｒの制御を行なって、リール４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒを回転させ、そして、停止スイッチ５２Ｌ、５２Ｃ、５２Ｒの操作に基づいて操作手段３００から発信されたリール停止信号の受信、または所定時間の経過によって、リール４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒを停止させるリール作動に関する制御を行なう。停止の制御においては、当選した役に対応して、停止図柄が揃うようにするための図柄組み合わせ制御を行なう。このリール制御手段４４０による制御処理は、リール変動、停止サブルーチン（図８参照）に示される。
【００５９】
入賞処理制御手段４５０は、上述の役抽選処理で所定の役に当選したとき、役に対応したフラグを主制御回路１００のＲＡＭ１１０に記憶させて、フラグを設定する制御処理を行ない、フラグが設定された状態で、当選役に対応した図柄の組み合わせが停止して入賞したと判別したとき、入賞役に対応した入賞処理のための制御処理を行なう。この入賞処理としては、所定枚数の遊技媒体を払い出す処理や、後述するような当たり遊技を行なう処理や、再遊技を行なう処理が含まれる。
役抽選監視手段４６０は、判定順番や役抽選の結果の履歴に基づいて、一定の遊技回数以上、同じ判定順番が連続して定められた場合、または一定の遊技回数以上、役抽選で同じ役が連続して当選した場合に、異常報知を実施するために制御処理を行なう。
【００６０】
＜副制御回路２００の説明＞
副制御回路２００には、画像制御手段５１０と、ランプ制御手段５２０と、音声制御手段５３０と、演出制御手段５４０とが設けられている。画像制御手段５１０は、主制御回路１００から受信した信号に基づいて、ＲＯＭ２０８に記憶した画像データを読み出し、表示駆動回路２２０を制御して、表示装置７０に所定の演出画像を表示することができる。なお、表示装置７０、表示駆動回路２２０、画像制御手段５１０を含めて、画像表示手段と称する。
【００６１】
また、ランプ制御手段５２０は、主制御回路１００から受信した信号に基づいて、ＲＯＭ２０８に記憶したランプ点灯データを読み出し、ランプ駆動回路２１８を制御して、所定の有効ライン表示ランプ１２４を点灯することができる。また、音声制御手段５３０は、主制御回路１００から受信した信号に基づいて、ＲＯＭ２０８に記憶した記憶した音声データを読み出して、スピーカ駆動回路２２２を制御して、スピーカ６４から所定の音声を発することができる。
また、演出制御手段５４０は、上述の画像制御手段５１０、ランプ制御手段５２０、及び音声制御手段５３０に制御信号を送信して、所定の演出を実施するための制御処理を行なう。
【００６２】
（制御処理の説明）
以下に、上述した制御手段において行なわれる各種の制御について、フローチャートを用いながら詳細に説明する。
図５には、主制御回路１００で行なわれる制御処理のメインルーチンを示す。図６から図１８には、このメインルーチンで行なわれる制御処理である各サブルーチンを示す。
図６と図７には、役抽選手段４１０により行なわれる役抽選と、役抽選に引き続き行なわれるフラグオン処理を行なう役抽選処理サブルーチンを示す。
図８には、リール制御手段４４０によりリールの回転、停止のための制御が行なわれるリール変動、停止サブルーチンを示す。
【００６３】
図９には、リール変動、停止サブルーチンにより図柄が停止した後の制御処理である入賞判定、フラグオフ処理サブルーチンを示す。図１０には、入賞判定、フラグオフ処理サブルーチンの制御処理の一部であるＲＢ遊技中処理サブルーチンを示し、図１１には、入賞判定、フラグオフ処理サブルーチンの制御処理の一部であるＢＢ遊技中処理サブルーチンを示し、図１２には、入賞判定、フラグオフ処理サブルーチンの制御処理の一部である役当選時処理サブルーチンを示す。
【００６４】
図１３から図１５には、図６の役抽選処理サブルーチンの制御処理の一部である判定順番決定サブルーチンを示し、図１６、図１７には、抽選判定処理サブルーチンの制御処理の一部である抽選判定サブルーチンを示す。また、図１８は、役抽選監視手段により実施される役抽選監視サブルーチンを示す。
なお、以下に説明する制御処理においては、スロットマシン１０は予め起動されており、上述した主制御回路１００や副制御回路２００において用いられる変数は所定の値に初期化され、定常動作しているものとする。
【００６５】
＜メインルーチンの説明＞
まず、メインルーチンの制御処理の説明を、図５のフローチャートを用いながら説明する。このメインルーチンでは、遊技者が遊技媒体を投入して、複数の図柄が表示された複数のリールを回転させて停止させるまでの１工程を１回とする遊技を、１回行なうときの制御処理を示す。
まず、パラメータＮＲＰの値が、０より大きいか否かを判断する（ステップＳ１１）。ここで、ＮＲＰは、再遊技を行なうか否かを定めるパラメータであり、０より大きい場合には再遊技を行ない、０以下の場合には再遊技を行なわないように設定されている。また、図１２のステップＳ１６７に示すように、再遊技役に当選し入賞したときに、ＮＲＰの値として１をインプットするようになっている。
【００６６】
ステップ１１の判断で、もし、ＮＲＰの値が０以下である（ＮＯ）と判別したときには、再遊技を行なわないと判断して、次に、遊技媒体が投入されたか否かを判断する（ステップＳ１２）。この判断で、もし、遊技媒体が投入された（ＹＥＳ）と判別したときには、ステップＳ１５へ進み、遊技媒体投入口３８の下部に設置された遊技媒体カウンタでカウントした投入枚数を、ベット数として検出する(ステップＳ１５)。ただし、規定枚数（本実施形態では３枚）を越える枚数の遊技媒体が投入されたときには、規定枚数を越える分の遊技媒体は、クレジット枚数としてＲＡＭ１１０に記憶する。
【００６７】
ステップＳ１２の判断で、もし、遊技媒体が投入されていない（ＮＯ）と判断したときには、ステップＳ１３へ進み、クレジットされた遊技媒体が有るか否かを判断する(ステップＳ１３)。この判断で、もし、クレジットされた遊技媒体はない（ＮＯ）と判別したときには、再びステップＳ１２へ戻り、ステップＳ１２とステップＳ１３の判断処理を繰り返し実行する。
【００６８】
また、ステップＳ１３の判断で、もし、クレジットされた遊技媒体が有る（ＹＥＳ）と判別したときには、次に、ベット操作信号を受信したか否かを判断する（ステップＳ１４）。このベット操作信号は、遊技者がベットスイッチ３２、３４または３６の何れか１のスイッチを操作したときに発信される。ベット操作信号を受信していない（ＮＯ）と判別したときには、再びステップＳ１２に戻り、ステップＳ１２からステップＳ１４までの判断処理を繰り返し実行する。ステップＳ１４の判断で、もし、ベット信号を受信した（ＹＥＳ）と判別したときには、受信したベット操作信号からベット数を検出する（ステップＳ１５）。そして、遊技媒体の投入またはクレジットされた遊技媒体の使用の何れの場合においても、検出したベット数を新たなベット数としてＲＡＭ１１０に記憶し、クレジットされた遊技媒体を使用する場合には、同時に、遊技媒体のクレジット数から、検出したベット数分の枚数だけ減じる処理を行なって（ステップＳ１６）、ステップＳ１８へ進む。
【００６９】
ステップＳ１１の判断において、もし、ＮＲＰの値が０より大きく再遊技状態にある（ＹＥＳ）と判別したときには、ＮＲＰの値に０をインプットして再遊技状態を解除し（ステップＳ１７）、ステップＳ１２からステップＳ１６の処理を行なうことなく、前の遊技におけるベット数と同じベット数を設定して、ステップＳ１８へ進む。つまり、再遊技状態にあると判別したときには、遊技媒体を新たに投入したり、クレジットした遊技媒体を消費することなく、遊技を行なうことができる。なお、本実施形態では、再遊技におけるベット数としては、前の遊技におけるベット数と同じベット数を設定しているが、前の遊技のベット数と異なるベット数を設定することも可能である。
【００７０】
以上により遊技開始の状態が整い、ステップＳ１８では、役抽選処理サブルーチンが行なわれる（ステップＳ１８）。この役抽選処理サブルーチンでは、役抽選手段４１０による役抽選処理が行なわれ、当選した役に応じて、ＲＢフラグ、ＢＢフラグ、再遊技フラグ、一般役フラグをオンにするフラグオンの処理が行なわれる。このサブルーチンの詳細については、図６、図７、図１３から図１７のフローチャートを用いて後述する。
役抽選処理サブルーチン（ステップＳ１８）に引き続いて、この役抽選の結果に基づいて、リール４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒを回転させてから停止させるリールの動きに関する制御処理を行なうリール変動、停止サブルーチン（ステップＳ１９）が行なわれる。このリール変動、停止サブルーチンは、リール制御手段４４０によって行なわれ、このサブルーチンの詳細については、図８のフローチャートを用いて後述する。
【００７１】
次に、リール変動、停止サブルーチンによってリールが停止した後、入賞図柄判定を行なって、その判定結果に基づいて、フラグオフの処理を行なう入賞判定、フラグオフ処理サブルーチン（ステップＳ２０）が行なわれる。このサブルーチンの詳細については、図９〜図１２のフローチャートを用いて後述する。
そして、役抽選、入賞図柄判定の結果に基づいて、入賞した当たり遊技に対応した所定枚数の遊技媒体を払い出す払い出し処理（ステップＳ２１）が行なわれる。この払い出し処理は、実際に遊技媒体を遊技媒体払出口６２から払い出すことも可能であるし、払い出す代わりに、所定枚数の遊技媒体をクレジットすることも可能である。
【００７２】
以上のような制御処理によって１回分の遊技が終了する。このメインルーチンに示される制御処理を繰り返すことによって、遊技者は複数回数の遊技を行なうことができる。
【００７３】
＜役抽選処理サブルーチンの説明＞
次にメインルーチンのステップＳ１８で行なわれる役抽選処理サブルーチンについて、図６、図７、図１３〜図１７に示したフローチャートを用いながら詳細に説明する。
図６において、まず、スタートスイッチＯＮの信号を受信したか否か判断する（ステップＳ３１）。このスタートスイッチＯＮの信号は、遊技者によるスタートスイッチ５０の操作をしたときに操作手段３００により発信される信号であり、この信号に基づいてリール制御手段４４０は、リールの回転を開始する制御を行なう（図８のステップＳ６３参照）。
この判断で、スタートスイッチＯＮの信号を受信していない（ＮＯ）と判別したときには、このステップＳ３１の判断処理を繰り返す。つまり、遊技者がスタートスイッチ５０を操作するまで、遊技のスタートを待つ待機状態となっている。
【００７４】
ステップＳ３１の判断で、もし、スタートスイッチＯＮの信号を受信した（ＹＥＳ）と判別したときには、次に、パラメータＮＲＢの値が、０より大きいか否かを判断する（ステップＳ３２）。ここで、ＮＲＢは、ＲＢ遊技を行なうか否かを定めるパラメータであり、０より大きい場合にはＲＢ遊技を行ない、０以下の場合にはＲＢ遊技を行なわないように設定されている。また、図１１のステップＳ１２５や図１２のステップＳ１６４に示すように、ＲＢ役に当選し入賞した場合には、ＮＲＢの値として１をインプットするようになっている。
【００７５】
ステップＳ３２の判断で、もし、ＮＲＢの値が０より大きい（ＹＥＳ）と判別したときには、ＲＯＭ１０８に記憶されたＲＢ用抽選テーブルを読み出し（ステップＳ３３）、ステップＳ３７へ進む。ここで、ＲＢ用抽選テーブルの実施例を図１９に示す。
ここで、抽選テーブルには、各々の役及びはずれ毎に、当選確率に応じて定められた確率データＤＡＴＡ（Ｊ）が設定されている。なお、Ｊは判定順番を示す。また、各々の役及びはずれに設定された全ての確率データを足し合わせると、乱数発生器１１２で発生させる乱数の総数Ｎと一致するようになっている。従って、各々の役及びはずれに設定された確率データを乱数の総数Ｎで割った値が、役抽選における当選確率になる（図１９の右欄参照）。なお、本実施形態では、乱数発生器１１２により０から６５，５３５までの１ずつ増加する整数を乱数として発生させ、乱数の総数Ｎは６５，５３６個になっている。
なお、抽選判定で確率データを用いる順番である判定順番Ｊの決定については、図１３〜図１５を用いて後述する。また、定められた判定順番Ｊに対応する確率データＤＡＴＡ（Ｊ）を用いて行なう抽選判定処理の詳細な説明については、図１６、図１７を用いて後述する。
【００７６】
ＲＢ用抽選テーブルでは、図柄番号１〜３の３種類の一般役と、図柄番号４のはずれとが設定されている。図柄番号１の一般役１は、確率データＤＡＴＡ（Ｊ）の値として８１９が設定されている。つまり、役抽選における当選確率は、約１／８０（８１９／６５，５３６）であって、左リールの図柄がチェリーであれば、残り２つのリールの図柄については、何れの図柄であっても入賞するように設定されている。図柄番号２の一般役２は、確率データＤＡＴＡ（Ｊ）の値として６３，６２７が設定されている。つまり、役抽選における当選確率は、約１／１．０３（６３，６２７／６５，５３６）であって、３つのリール共にベルの図柄が揃う場合に入賞するように設定されている。従って、ＲＢ遊技中においては、役抽選で一般役２に当選する可能性が非常に高くなっている。また、図柄番号３の一般役３は、確率データＤＡＴＡ（Ｊ）の値として６５５が設定されている。つまり、役抽選における当選確率は、約１／１００（６５５／６５，５３６）であって、３つのリール共にスイカの図柄が揃う場合に入賞するように設定されている。図柄番号４のはずれは、確率データＤＡＴＡ（Ｊ）の値として４３５が設定されている。つまり、役抽選における当選確率は、約１／１５０（４３５／６５，５３６）であって、かなり低い値が設定されている。
【００７７】
ステップＳ３２の判断で、もし、ＮＲＢの値が０以下である（ＮＯ）と判別したときには、次に、パラメータＮＢＢの値が、０より大きいか否かを判断する（ステップＳ３４）。ここでＮＢＢは、ＢＢ遊技を行なうか否かを定めるパラメータであり、０より大きい場合にはＢＢ遊技を行ない、ＢＢ遊技を行なわないように設定されている。また、図１２のステップＳ１６４に示すように、ＢＢ役に当選して入賞した場合には、ＮＢＢの値として１をインプットするようになっている。
ステップＳ３４の判断で、もし、ＮＢＢが０より大きい（ＹＥＳ）と判別したときには、ＲＯＭ１０８に記憶されたＢＢ作動時一般抽選テーブルを読み出し（ステップＳ３５）、ステップＳ３７へ進む。ここで、ＢＢ作動時一般抽選テーブルの実施例を図２０に示す。
【００７８】
ＢＢ作動時一般抽選テーブルは、ＢＢ遊技中であって、かつＲＢ遊技中ではない状態の場合に用いる抽選テーブルである。もし、ＢＢ遊技中であってＲＢ遊技中の場合には、上述の図１９に示すＲＢ用抽選テーブルを用いる。ＢＢ作動時一般抽選テーブルでは、図柄番号１〜３の３種類の一般役と、図柄番号４のＲＢ役と、図柄番号５のはずれが設定されている。ここで、後述するＢＢ未作動時一般抽選テーブル（図２１参照）と比較すると、ＢＢ作動時一般抽選テーブルでは、再遊技役及びＢＢ役がない設定になっている。
図柄番号１の一般役１は、確率データＤＡＴＡ（Ｊ）＝８１９、つまり役抽選における当選確率が約１／８０（８１９／６５，５３６）であって、右リールの図柄がチェリーであれば、残り２つのリールの図柄については、何れの図柄であっても入賞するように設定されている。図柄番号２の一般役２は、確率データＤＡＴＡ（Ｊ）＝１３，１０７、つまり役抽選における当選確率が約１／５（１３，１０７／６５，５３６）であって、３つのリール共にベルの図柄が揃う場合に入賞するように設定されている。
【００７９】
図柄番号３の一般役３は、確率データＤＡＴＡ（Ｊ）＝６５５、つまり役抽選における当選確率が約１／１００（６５５／６５，５３６）であって、３つのリール共にスイカの図柄が揃う場合に入賞するように設定されている。また、図柄番号４のＲＢ役は、確率データＤＡＴＡ（Ｊ）＝１６，３８４、つまり役抽選における当選確率が１／４（１６，３８４／６５，５３６）であって、左及び中リールでリプレイの図柄が揃い、右リールでベルの図柄が揃う場合に入賞するように設定されている。後述するＢＢ未作動時一般抽選テーブル（図２１参照）では、役抽選におけるＲＢ役の当選確率は約１／６００であり、ＢＢ遊技中においては、通常遊技時に比べてＲＢ役に当選する確率が高く設定されている。また、図柄番号５のはずれは、確率データＤＡＴＡ（Ｊ）＝３４，５７１、つまり役抽選における当選確率が約１／１．９０（３４，５７１／６５，５３６）に設定されている。
次に、ステップＳ３４の判断で、もし、ＮＢＢの値が０以下である（ＮＯ）と判別したときには、次に、ＲＯＭ１０８に記憶したＢＢ未作動時一般抽選テーブルを読み出し（ステップＳ３６）、ステップＳ３７へ進む。ここで、ＢＢ未作動時一般抽選テーブルの実施例を図２１に示す。
【００８０】
ＢＢ未作動時一般抽選テーブルは、既に説明したように、通常の遊技状態において用いられる抽選テーブルであり、図柄番号１〜３の３種類の一般役、図柄番号４の再遊技役、図柄番号５のＲＢ役、図柄番号６のＢＢ役、及び図柄番号７のはずれが設定されている。図柄番号１〜３の３種類の一般役は、上述のＢＢ作動時一般抽選テーブル（図２０参照）と、確率データを用いる順番Ｊ、確率データＤＡＴＡ（Ｊ）、及び図柄の設定共に、同一の設定がなされている。図柄番号４の再遊技役は、確率データＤＡＴＡ（Ｊ）＝８，９７８、つまり役抽選における当選確率が約１／７．３（８，９７８／６５，５３６）であって、３つのリール共にリプレイの図柄が揃う場合に入賞するように設定されている。
【００８１】
図柄番号５のＲＢ役は、確率データＤＡＴＡ（Ｊ）＝１０９、つまり役抽選における当選確率が約１／６００（１０９／６５，５３６）であって、３つのリール共に青７の図柄が揃う場合に入賞するように設定されており、ＢＢ遊技中に比べてＲＢ役に当選する可能性は低くなっている。図柄番号６のＢＢ役については、確率データＤＡＴＡ（Ｊ）＝２１８、つまり役抽選における当選確率が約１／３００（２１８／６５，５３６）であって、３つのリール共に赤７の図柄が揃う場合に入賞するように設定されている。また、図柄番号７のはずれは、確率データＤＡＴＡ（Ｊ）＝４１，６５０、つまり役抽選における当選確率が約１／１．５７（４１，６５０／６５，５３６）に設定されている。
【００８２】
以上のように、遊技状態に応じた抽選テーブルを読み出した後、乱数を取得してパラメータＲＡＮＳＵの値としてインプットする（ステップＳ３７）。具体的には、乱数発生器１１２で発生させた乱数の中から、乱数取得手段４２０によって１つの乱数を取り出し、取り出した乱数値をパラメータＲＡＮＳＵの値としてインプットする。引き続いて、判定順番決定手段４３０によって、確率データを用いて抽選判定を行なう順番である判定順番Ｊを定める判定順番決定サブルーチン（ステップＳ３８）を行ない、次に、抽選判定手段４３０によって、判定順番決定サブルーチンで定めた判定順番Ｊで、ＲＡＮＳＵの値と確率データとを用いて抽選判定を行なう抽選判定処理サブルーチン（ステップＳ３９）を行なう。
【００８３】
＜判定順番決定サブルーチンの説明＞
次に、図１３から図１５に示すフローチャートを用いて、ステップＳ３８に示す判定順番決定サブルーチンの詳細な説明を行なう。
＜判定順番決定サブルーチンの第１の実施形態の説明＞
まず、図１３を用いて、判定順番決定サブルーチンの第１の実施形態の説明を行なう。本実施形態では、複数の判定順番テーブルの中から抽選で１の判定順番テーブルを定める制御処理を行なう。
図１３において、まず、ＲＯＭ１０８に記憶した判定順番テーブル抽選表を読み出す（ステップＳ２１０）。ここで、判定順番テーブル抽選表の実施例を図２２に示す。図２２では、ＢＢ未作動時一般抽選テーブルに対応する判定順番テーブル抽選表を一例として示す。なお、ＲＢ用抽選テーブル、ＢＢ作動時一般抽選テーブルに対応する判定順番テーブル抽選表も、同様に設定されている。
【００８４】
図２２の判定順番テーブル抽選表では、図柄番号１〜７の役及びはずれの各々に１から７の判定順番Ｊを設定した判定順番テーブルが、テーブル１からテーブル９まで設定されている。また、各々のテーブルの抽選における当選確率は、それぞれ１／９に設定されている。
次に、所望の手段で乱数を発生させて１つの乱数を取り出し、取得した乱数に基づく抽選判定により、テーブル１からテーブル９の中から１つの判定順番テーブルを選択する（ステップＳ２１２）。ここで、この抽選で用いる乱数は、役抽選で用いる乱数を用いることもできるし、その他の乱数発生器を用いたハード乱数を用いることもできるし、ソフトウエアを用いたソフト乱数を用いることもできる。
そして、選択された判定順番テーブルに基づいて、判定順番Ｊを、対応する役及びはずれと共にＲＡＭ１１０に記憶して（ステップＳ２１４）、本サブルーチンを終了する。
【００８５】
＜判定順番決定サブルーチンの第２の実施形態の説明＞
次に、図１４を用いて、判定順番決定サブルーチンの第２の実施形態の説明を行なう。本実施形態では、各々の役及びはずれ毎に乱数を発生させ、取得した乱数の値に基づいて、各々の役及びはずれの判定順番を定める制御処理を行なう。
本サブルーチンでは、まず、各々の役及びはずれ毎に乱数を発生させ、１の乱数を取り出す（ステップＳ２２０）。次に、取得した乱数の値が小さい順に各々の役及びはずれの判定順番Ｊを定めて、ＲＡＭ１１０に記憶し（ステップＳ２２２）、本サブルーチンを終了する。ここで用いる乱数は、乱数発生器を用いたハード乱数であってもよいし、ソフトウエアを用いたソフト乱数であってもよい。
【００８６】
次に、図２３、図２４を用いて、本サブルーチンの制御処理の内容を更に詳細に説明する。ここでは、本サブルーチンの制御処理をわかりやすく説明するため、図２３に示す簡易な抽選テーブルを用いて説明する。図２３では、役Ａ〜役Ｃ及びはずれの４つの役及びはずれが設定されており、遊技毎に、役Ａ〜役Ｃ及びはずれの各々について、乱数を発生させて１の乱数を取り出し、取得した乱数の値が小さい順に、役Ａ〜役Ｃ及びはずれの判定順番Ｊを定める。図２４には、取得した乱数に応じて、役Ａ〜役Ｃ及びはずれに異なる判定順番Ｊが定められた３つのケース（ケース１〜ケース３）を示している。なお、ケース１〜ケース３に示す判定順番Ｊが定められた場合の、役Ａ〜役Ｃ及びはずれの役抽選で当選する乱数の領域については、図２５を用いて後述する。
また、取得した乱数の値が小さい順に判定順番Ｊを定める場合に限られるものではなく、取得した乱数の値が大きい順に判定順番Ｊを定めることもできるし、取得した乱数の値が偶数の場合に優先して判定順番Ｊを定めることもできるし、取得した乱数の値が奇数の場合に優先して判定順番Ｊを定めることもできる。また、それらを組み合わせたり、取得した乱数を用いたその他の演算を行なって、判定順番Ｊを定めることもできる。
【００８７】
＜判定順番決定サブルーチンの第３の実施形態の説明＞
次に、図１５を用いて、判定順番決定サブルーチンの第３の実施形態の説明を行なう。本実施形態では、ソフト乱数を発生させ、取得した乱数の上位４桁のビットの情報に基づいて、各々の役及びはずれの判定順番を定める制御処理を行なう。
本サブルーチンでは、まず、ソフトウエアを用いて乱数を発生させ１の乱数を取り出す（ステップＳ２３０）。次に、取得した乱数の上位４桁のビットのうち、ビットが立っている（値が１である）桁の総数が偶数であるか否か判断する（ステップＳ２３２）。この判断で、もし、ビットが立っている桁の総数が偶数である（ＹＥＳ）と判別したときには、図２６の判定順番選定テーブルの順番Ａに示すような、上から下に順に並んだ役Ａ〜役Ｃ及びはずれに対して、上から下の方向で判定順番を定め、定められた判定順番Ｊを、対応する役Ａ〜役Ｃ及びはずれと共にＲＡＭ１１０に記憶し（ステップＳ２３４）、本サブルーチンを終了する。
【００８８】
ステップＳ２３２の判断で、もし、ビットが立っている桁の総数が偶数でない（ＮＯ）、つまり奇数であると判別したときには、図２６の判定順番選定テーブルの順番Ｂに示すような、上から下に順に並んだ役Ａ〜役Ｃ及びはずれに対して、下から上の方向で判定順番を定め、定められた判定順番Ｊを、対応する役Ａ〜役Ｃ及びはずれと共にＲＡＭ１１０に記憶し（ステップＳ２３６）、本サブルーチンを終了する。なお、順番Ａまたは順番Ｂで判定順番Ｊが定められた場合の、役Ａ〜役Ｃ及びはずれの役抽選で当選する乱数の領域については、図２７を用いて後述する。
なお、上述の実施形態とは逆に、ビットが立っている桁の総数が偶数と判別したときに、図２６の判定順番選定テーブルの順番Ｂを選択し、ビットが立っている桁の総数が奇数と判別したときに、図２６の判定順番選定テーブルの順番Ａを選択するように設定することもできる。
また、本実施形態のように、取得した乱数の上位４桁のビットを用いる場合に限られるものではなく、その他の任意の桁のビットを用いることもできるし、全ての桁のビットを用いることもできる。また、例えば、乱数の各々の桁と各々の役及びはずれとを対応させ、ビットが立っている桁に対応する役及びはずれの判定順番を優先して定めることも考えられるし、逆に、ビットが立っていない桁に対応する役及びはずれの判定順番を優先して定めることも考えられる。更に、例えば、各々の役及びはずれ毎に乱数を発生させて１の乱数を取得し、各々の役及びはずれに対応する乱数のビットの情報に基づいて、判定順番Ｊを定めることもできる。
【００８９】
＜抽選判定処理サブルーチンの説明＞
次に、図１６、図１７に示すフローチャートを用いて、ステップ３８の判定順番決定サブルーチンに引き続いて、ステップＳ３９で行なわれる抽選判定処理サブルーチンの詳細な説明を行なう。
【００９０】
＜抽選判定サブルーチンの第１の実施形態（加算方式の場合）の説明＞
まず、図１６を用いて、加算方式で抽選判定を行なう抽選判定サブルーチンの第１の実施形態の詳細な説明を行なう。なお、本サブルーチンの制御処理をわかりやすく説明するため、図２３に示す抽選テーブルを用いて、図２４のケース１〜ケース３に示す判定順番Ｊで加算式抽選判定を行なった場合を例に取って説明する。
図２３に示す抽選テーブルでは、役Ａ、役Ｂ、役Ｃ及びはずれの４つが設定されており、役Ａは、確率データＤＡＴＡ（Ｊ）の値として３が設定され、役Ｂは、確率データＤＡＴＡ（Ｊ）の値として４が設定され、役Ｃは、確率データＤＡＴＡ（Ｊ）の値として２が設定され、はずれは、確率データＤＡＴＡ（Ｊ）として５が設定されている。
以上のような抽選テーブルにおいて、数値ｎ１＝１０から数値ｎ２＝２３までのＮ＝１４個（Ｎ＝ｍ２−ｎ１＋１）の１ずつ増加する整数を乱数として用いた場合（つまり、乱数の更新数Ｋ＝１の場合）について説明する。なお、この場合、乱数の最大値であるＭＡＸＲＡＮＳＵの値は２３である。
【００９１】
始めに、図２４のケース１の判定順番Ｊの場合を例に取って説明を行なう。具体的には、ケース１では、役Ｂの判定順番Ｊ＝１であり、はずれの判定順番Ｊ＝２であり、役Ａの判定順番Ｊ＝３であり、役Ｃの判定順番Ｊ＝４である。
以上のような確率データ及び判定順番Ｊ（ケース１）を用いる場合において、各々の役及びはずれについて、加算式抽選判定により当選と判定される乱数の領域を模式的に表した図を、図２５（ａ）に示す。
【００９２】
図１６のフローチャートにおいて、まず、判定順番Ｊの値として、１をインプットする（ステップＳ３００）。つまり、ケース１では、判定順番Ｊ＝１の役Ｂから抽選判定処理を行なうことになる。そして、ＲＡＭ１１０に記憶したＲＡＮＳＵ（図６のステップＳ３７参照）の値を読み出して、パラメータＫＡＳＡＮＣＨＩの初期値としてインプットする（ステップＳ３０２）。次に、ＫＡＳＡＮＣＨＩの値に、判定順番Ｊの役またははずれの確率データＤＡＴＡ（Ｊ）と乱数の更新値Ｋとを乗じた値を加える演算を行ない、その演算値（加算値）を新たなＫＡＳＡＮＣＨＩの値としてインプットする（ステップＳ３０４）。
【００９３】
この場合、例えば、判定順番Ｊ＝１の役Ｂ（ＤＡＴＡ（１）＝４）において、もし、取り出した乱数の値が２０、２１、２２または２３の何れかであったとすると、ステップＳ３０４で算出した新たなＫＡＳＡＮＣＨＩの値は、２０＋４（＝ＤＡＴＡ（１））×１（＝Ｋ）＝２４、または２１＋４（＝ＤＡＴＡ（１））×１（＝Ｋ）＝２５、または２２＋４（＝ＤＡＴＡ（１））×１（＝Ｋ）＝２６、または２３＋４（＝ＤＡＴＡ（１））×１（＝Ｋ）＝２７となる。一方、取り出した乱数の値が１９以下の値であったとすると、ステップＳ３０４で算出した新たなＫＡＳＡＮＣＨＩの値は、１９＋４（＝ＤＡＴＡ（１））×１（＝Ｋ）＝２３以下となる。
【００９４】
次に、ステップＳ３０４で算出したＫＡＳＡＮＣＨＩの値が、ＭＡＸＲＡＮＳＵの値より大きいか否か判断する（ステップＳ３０６）。この判断で、もし、取り出した乱数の値が２０、２１、２２または２３の場合には、ステップＳ３０４で算出したＫＡＳＡＮＣＨＩの値（２４、２５、２６または２７）は、何れの場合であってもＭＡＸＲＡＮＳＵ（＝２３）の値より大きい（ＹＥＳ）と判別され、判定順番Ｊ＝１の役Ｂに当選したと判定して（ステップＳ３１０）、本サブルーチンを終了する。つまり、加算式抽選判定によれば、取り出した乱数値が２０、２１、２２または２３のとき、判定順番Ｊ＝１の役Ｂに当選したと判定する。このような、判定順番Ｊ＝１の役Ｂが当選となる乱数の領域が、図２５（ａ）に模式的に示されている。
一方、ステップＳ３０６の判断で、もし、取り出した乱数の値が１９以下の場合には、ＫＡＳＡＮＣＨＩの値（２３、２２・・・）がＭＡＸＲＡＮＳＵの値（＝２３）以下である（ＮＯ）と判別され、次に、確率データを用いる判定順番Ｊの値に１を加える制御処理を行なって（ステップＳ３０８）、ステップＳ３０４の制御処理へ戻る。
【００９５】
次に、判定順番Ｊ＝２のはずれについて、確率データＤＡＴＡ（Ｊ）と乱数の更新値Ｋとを乗じた値をＫＡＳＡＮＣＨＩに加えた値を、新たなＫＡＳＡＮＣＨＩの値としてインプットする（ステップＳ３０４）。
この場合、判定順番Ｊ＝２のはずれ（ＤＡＴＡ（２）＝５）において、もし、取り出した乱数の値が１５、１６、１７、１８または１９の何れかであったとすると、ステップＳ３０４で算出する前のＫＡＳＡＮＣＨＩの値は、１５＋４（＝ＤＡＴＡ（１））×１（＝Ｋ）＝１９、または１６＋４（＝ＤＡＴＡ（１））×１（＝Ｋ）＝２０、または１７＋４（＝ＤＡＴＡ（１））×１（＝Ｋ）＝２１、または１８＋４（＝ＤＡＴＡ（１））×１（＝Ｋ）＝２２、または１９＋４（＝ＤＡＴＡ（１））×１（＝Ｋ）＝２３である。よって、ステップＳ３０４で新たに算出されるＫＡＳＡＮＣＨＩの値は、１９＋５（＝ＤＡＴＡ（２））×１（＝Ｋ）＝２４、または２０＋５（＝ＤＡＴＡ（２））×１（＝Ｋ）＝２５、または２１＋５（＝ＤＡＴＡ（２））×１（＝Ｋ）＝２６、または２２＋５（＝ＤＡＴＡ（２））×１（＝Ｋ）＝２７、または２３＋５（＝ＤＡＴＡ（２））×１（＝Ｋ）＝２８となる。
一方、取り出した乱数の値が１４以下であったとすると、ステップＳ３０４で算出する前のＫＡＳＡＮＣＨＩの値は、１４＋４（＝ＤＡＴＡ（１））×１（＝Ｋ）＝１８以下であり、ステップＳ３０４で算出した新たなＫＡＳＡＮＣＨＩの値は、１８＋５（＝ＤＡＴＡ（２））×１（＝Ｋ）＝２３以下となる。
【００９６】
従って、次にステップＳ３０４の判断処理において、もし、取り出した乱数の値が１５、１６、１７、１８または１９の場合には、何れの場合であっても、ＫＡＳＡＮＣＨＩの値（２４、２５、２６、２７、２８）がＭＡＸＲＡＮＳＵの値（＝２３）より大きい（ＹＥＳ）と判別され、順番Ｊ＝２のはずれである判定し（ステップＳ３１０）、本サブルーチンを終了する。つまり、加算式抽選判定によれば、取り出した乱数値が、１５、１６、１７、１８または１９のときに、判定順番Ｊ＝２のはずれであると判定する。このような、判定順番Ｊ＝２のはずれとなる乱数の領域が、図２５（ａ）に模式的に示されている。
取り出した乱数の値が１４以下の場合には、同様の制御処理を繰り返すことによって、もし、取り出した乱数が１２、１３または１４のときに、判定順番Ｊ＝３の役Ａに当選したと判定し、取り出した乱数が１１以下（つまり、１０または１１）のとき、判定順番Ｊ＝４の役Ｃに当選したと判定する。以上のような加算式抽選判定によって、ケース１の場合における各々の役及びはずれが当選となる乱数の領域が、図２５（ａ）に模式的に示されている。
【００９７】
同様に、ケース２の判定順番Ｊの場合、具体的には、役Ａの判定順番Ｊ＝１であり、役Ｃの判定順番Ｊ＝２であり、はずれの判定順番Ｊ＝３であり、役Ｂの判定順番Ｊ＝４である場合（図２４参照）について、上述と同様な加算式抽選判定を行なうことによって、各々の役及びはずれが当選となる乱数の領域が定められ、それらの領域が図２５（ｂ）に模式的に示される。
同様に、ケース３の判定順番Ｊの場合、具体的には、役Ｃの判定順番Ｊ＝１であり、役Ａの判定順番Ｊ＝２であり、役Ｂの判定順番Ｊ＝３であり、はずれの判定順番Ｊ＝４である場合（図２４参照）について、上述と同様な加算式抽選判定を行なうことによって、各々の役及びはずれが当選となる乱数の領域が定められ、それらの領域が図２５（ｃ）に模式的に示される。
なお、以上のような加算式抽選判定による抽選判定処理は、更新値Ｋ＝１の整数を乱数に用いる場合に限られず、更新値Ｋが２以上の一定間隔をあけて増加する整数を乱数として用いる場合にも、同様に適用することができる。
【００９８】
＜ケース１〜ケース３の比較＞
図２５（ａ）〜（ｃ）から明らかなとおり、加算式抽選判定を行なう場合には、各々の役及びはずれが当選となる乱数の領域は、乱数の最大値から最小値の方向に、判定順番Ｊ（＝１〜４）の順番に並ぶ。従って、ケース１〜ケース３のように、各々に役及びはずれの判定順番が変化する場合には、各々の役及びはずれが当選となる乱数の領域も変化し、役抽選において、仮に、同じ乱数が取り出された場合であっても、当選となる役またははずれが異なるものとなる。従って、人為的行為により特定の乱数が偏って取り出される事態が生じた場合であっても、図１４に示す判定順番決定サブルーチン等を用いることによって、遊技毎に各々の役及びはずれの判定順番を変化させることができ、特定の役が偏って当選することを効果的に防止することができる。なお、上述の実施形態においては、遊技毎に各々の役及びはずれの判定順番を定めているが、本発明に係るスロットマシンでは、それに限られるものではなく、例えば、複数の遊技を消化する毎に判定順番を定めることもできるし、１つの遊技の中で複数回数判定順番を定めることもできるし、その他の任意のタイミングで判定順番を定めることができる。
また、各々の役及びはずれの判定順番が同一であっても、後述する減算式抽選判定を用いることによって、同じ乱数が取り出された場合であっても、当選となる役またははずれが異なるようにすることもできる。
【００９９】
＜抽選判定サブルーチンの第２の実施形態（減算方式の場合）の説明＞
次に、減算方式で抽選判定を行なう抽選判定サブルーチンの第２の実施形態の詳細な説明を行なう。なお、図６のステップＳ３９の抽選判定サブルーチンにおいて、加算式抽選判定である第１の実施形態を用いるか、減算式抽選判定である第２の実施形態を用いるかについては、遊技毎に任意の方法で選択することができる。例えば、乱数を用いて定めることを始めとして、人為的行為を行なう者が認識困難な方法で定めることが望ましい。
【０１００】
本サブルーチンの制御処理をわかりやすく説明するため、ここでは、図２３に示す抽選テーブルを用いて、図２６の順番Ａまたは順番Ｂの判定順番Ｊで減算式抽選判定を行なった場合を、例に取って説明する。
上述の加算方式抽選判定サブルーチンの説明と同様に、図２３に示す抽選テーブルにおいて、数値ｎ１＝１０から数値ｎ２＝２３までのＮ＝１４個（Ｎ＝ｍ２−ｎ１＋１）の１ずつ増加する整数を乱数として用いた場合（つまり、乱数の更新数Ｋ＝１の場合）について説明する。なお、この場合、乱数の最小値であるＭＩＮＲＡＮＳＵの値は１０である。
【０１０１】
始めに、図２６の順番Ａの場合を例に取って説明を行なう。具体的には、順番Ａでは、縦に並べられた役Ａ〜役Ｃ及びはずれについて、判定順番Ｊが上から下の方向に順に定められ、役Ａの判定順番Ｊ＝１であり、役Ｂの判定順番Ｊ＝２であり、役Ｃの判定順番Ｊ＝３であり、はずれの判定順番Ｊ＝４となっている。
以上のような確率データ及び判定順番Ｊ（順番Ａ）を用いる場合において、各々の役及びはずれについて、減算式抽選判定により当選と判定される乱数の領域を模式的に表した図を、図２７（ａ）に示す。
【０１０２】
図１７のフローチャートにおいて、まず、判定順番Ｊの値として１をインプットする（ステップＳ３２０）。つまり、図２４の順番Ａで判定順番Ｊ＝１の役Ａから抽選判定処理を行なう。そして、ＲＡＭ１１０に記憶したＲＡＮＳＵ（図６のステップＳ３７参照）の値を読み出して、パラメータＧＥＮＳＡＮＣＨＩの初期値としてインプットする（ステップＳ３２２）。そして、ＧＥＮＳＡＮＣＨＩの値から、確率データＤＡＴＡ（Ｊ）と乱数の更新値Ｋとを乗じた値を引く演算を行ない、その演算値（減算値）を新たなＧＥＮＳＡＮＣＨＩの値としてインプットする（ステップＳ３２４）。
【０１０３】
この場合、例えば、判定順番Ｊ＝１の役Ａ（ＤＡＴＡ（１）＝３）において、もし、取り出した乱数の値が１０、１１または１２の何れかの値であったとすると、ステップＳ３２４で算出した新たなＧＥＮＳＡＮＣＨＩの値は、１０−３（＝ＤＡＴＡ（１））×１（＝Ｋ）＝７、または１１―３（＝ＤＡＴＡ（１））×１（＝Ｋ）＝８、または１２−３（＝ＤＡＴＡ（１））×１（＝Ｋ）＝９となる。一方、取り出した乱数の値が１３以上の値であったとすると、ステップＳ３２４で算出した新たなＧＥＮＳＡＮＣＨＩの値は、１３−３（＝ＤＡＴＡ（１））×１（＝Ｋ）＝１０以上となる。
【０１０４】
次に、ステップＳ３２４で算出したＧＥＮＳＡＮＣＨＩの値が、ＭＩＮＲＡＮＳＵの値より小さいか否か判断する（ステップＳ３２６）。この判断で、もし、取り出した乱数の値が１０、１１または１２の場合には、ステップＳ３２４で算出したＧＥＮＳＡＮＣＨＩの値（７、８または９）は、何れの場合であってもＭＩＮＲＡＮＳＵ（＝１０）の値より小さい（ＹＥＳ）と判別され、判定順番Ｊ＝１の役Ａに当選したと判定して（ステップＳ３３０）、本サブルーチンを終了する。つまり、減算式抽選判定によれば、取り出した乱数値が１０、１１または１２のときに、判定順番Ｊ＝１の役Ａに当選と判定する。このような、判定順番Ｊ＝１の役Ａが当選となる乱数の領域が、図２７（ａ）に模式的に示されている。
一方、ステップＳ３２６の判断で、もし、取り出した乱数の値が１３以上の場合には、ＧＥＮＳＡＮＣＨＩの値（１０、１１・・・）がＭＩＮＲＡＮＳＵの値（＝１０）以上である（ＮＯ）と判別され、次に、順番Ｊの値に１を加える制御処理を行なって（ステップＳ３２８）、ステップＳ３２４の制御処理へ戻る。
【０１０５】
次に、判定順番Ｊ＝２の役Ｂについて、ＤＡＴＡ（Ｊ）と乱数の更新値Ｋと乗じた値を、ＧＥＮＳＡＮＣＨＩの値から引いた値を、新たなＧＥＮＳＡＮＣＨＩの値としてインプットする（ステップＳ３２４）。
この場合、判定順番Ｊ＝２の役Ｂ（ＤＡＴＡ（２）＝４）において、もし、取り出した乱数の値が１３、１４、１５または１６の何れかの値であったとすると、ステップＳ３２４で算出する前のＧＥＮＳＡＮＣＨＩの値は、１３−３（＝ＤＡＴＡ（１））×１（＝Ｋ）＝１０、または１４−３（＝ＤＡＴＡ（１））×１（＝Ｋ）＝１１、または１５−３（＝ＤＡＴＡ（１））×１（＝Ｋ）＝１２、または１６−３（＝ＤＡＴＡ（１））×１（＝Ｋ）＝１３である。よって、ステップＳ３２４で新たに算出されるＧＥＮＳＡＮＣＨＩの値は、１０−４（＝ＤＡＴＡ（２））×１（＝Ｋ）＝６、または１１−４（＝ＤＡＴＡ（２））×１（＝Ｋ）＝７、または１２−４（＝ＤＡＴＡ（２））×１（＝Ｋ）＝８、または１３−４（＝ＤＡＴＡ（２））×１（＝Ｋ）＝９となる。
一方、取り出した乱数の値が１７以上の値であったとすると、ステップＳ３２４で算出する前のＧＥＮＳＡＮＣＨＩの値は、１７−３（＝ＤＡＴＡ（１））×１（＝Ｋ）＝１４以上であり、ステップＳ３２４で算出した新たなＧＥＮＳＡＮＣＨＩの値は、１４−４（＝ＤＡＴＡ（２））×１（＝Ｋ）＝１０以上となる。
【０１０６】
従って、次にステップＳ３２６の判断処理において、もし、取り出した乱数の値が１３、１４、１５または１６の場合には、何れの場合であっても、ＧＥＮＳＡＮＣＨＩの値（６、７、８、９）がＭＩＮＲＡＮＳＵの値（＝１０）より小さい（ＹＥＳ）と判別され、判定順番Ｊ＝２の役Ｂに当選したと判定し（ステップＳ３３０）、本サブルーチンを終了する。つまり、減算式抽選判定によれば、取り出した乱数値が、１３、１４、１５または１６のときに、判定順番Ｊ＝２の役Ｂに当選したと判定する。このような、判定順番Ｊ＝２の役Ｂが当選となる乱数の領域が、図２７（ａ）に模式的に示されている。
もし、取り出した乱数の値が１７以上の場合には、同様の制御処理を繰り返すことによって、もし、取り出した乱数が１７または１８のときに、判定順番Ｊ＝３の役Ｃに当選したと判定し、取り出した乱数が１９以上（つまり、１９、２０、２１、２２または２３）のときに、はずれであると判定する。以上のような減算式抽選判定により、各々の役及びはずれが当選となる乱数の領域が、図２７（ａ）に模式的に示されている。
【０１０７】
一方、順番Ｂ(図２６参照)では、縦に並べられた役Ａ〜役Ｃ及びはずれについて、判定順番Ｊが下から上の方向に順に定められ、はずれの判定順番Ｊ＝１であり、役Ｃの判定順番Ｊ＝２であり、役Ｂの判定順番Ｊ＝３であり、役Ａの判定順番Ｊ＝４となっている。この順番Ｂの場合においても、上述と同様な減算式抽選判定を行なうことによって、各々の役及びはずれが当選となる乱数の領域が定められ、それらの領域が図２７（ｂ）に模式的に示される。
なお、以上のような減算式抽選判定による抽選判定処理は、更新値Ｋ＝１の整数を乱数に用いる場合に限られず、上述の加算式抽選判定サブルーチンと同様に、更新値Ｋが２以上の一定間隔をあけて増加する整数を乱数に用いる場合にも適用することができる。
【０１０８】
＜順番Ａと順番Ｂとの比較＞
図２７から明らかなとおり、減算式抽選判定を行なう場合には、各々の役及びはずれが当選となる乱数の領域は、乱数の最小値から最大値の方向に判定順番Ｊ（＝１〜４）の順番に並ぶ。従って、順番Ａの場合には、役Ａ、役Ｂ、役Ｃ、はずれの順に当選となる乱数の値が大きくなっていき、順番Ｂの場合には、はずれ、役Ｃ、役Ｂ、役Ａの順に当選となる乱数の値が大きくなっていく。
以上のように、遊技毎に各々に役及びはずれの判定順番が変化する場合には、各々の役及びはずれが当選となる乱数の領域も変化し、抽選処理において、仮に同じ乱数が取り出された場合であっても、当選となる役またははずれが異なるものとなる。従って、人為的行為により特定の乱数が偏って取り出される事態が生じた場合であっても、例えば、図１５に示す判定順番決定サブルーチン等を用いて、遊技毎に各々の役及びはずれの判定順番Ｊを変化させることができ、特定の役が偏って当選することを効果的に防止することができる。なお、上述の実施形態においては、遊技毎に各々の役及びはずれの判定順番を定めているが、本発明に係るスロットマシンでは、それに限られるものではなく、例えば、複数の遊技を消化する毎に判定順番を定めることもできるし、１つの遊技の中で複数回数判定順番を定めることもできるし、その他の任意のタイミングで判定順番を定めることができる。
また、各々の役及びはずれの判定順番が同一であっても、上述の加算式抽選判定を用いる場合には、乱数の最小値から最大値に向かって並ぶ順番が逆になるので、同じ乱数が取り出された場合であっても、当選となる役またははずれが異なるようにすることができる。
【０１０９】
以上のように、抽選判定サブルーチンについて、図２３の抽選テーブル、及び図２４、図２６に示す判定順番Ｊを用いて説明したが、図６のステップＳ３９の抽選判定サブルーチンでは、実際には、０から６５，５３５までの６５，５３６個の乱数と、図１９から図２１に示された抽選テーブルとを用いて実施される。
【０１１０】
＜役抽選監視サブルーチンの説明＞
本発明に係るスロットマシンでは、図５のメインルーチンとは個別に、役抽選監視手段４６０によって、遊技毎に役抽選監視サブルーチンが起動され、役抽選の状況を監視するための制御処理を行なっている。ここで、図１８のフローチャートを用いて、役抽選監視サブルーチンの詳細な説明を行なう。
本発明に係るスロトマシンでは、終了した所定回数の遊技について、判定順番決定サブルーチンによって定められた判定順番Ｊ、及び抽選判定サブルーチンで定められた役抽選の結果を記憶して、それらの履歴を参照できるようになっている。
【０１１１】
まず、役抽選監視手段４６０が、実施中の遊技で定められた判定順番Ｊ及び役抽選の結果の情報信号を受信したとき、受信した情報及び過去の履歴データに基づいて、役抽選の状況を監視するための制御処理を行なう。現状の遊技を含めて、Ｍ回の遊技において連続して同じ判定順番Ｊが定められたか否か判断する（ステップＳ４００）。この判断で、もし、Ｍ回の遊技で連続して同じ判定順番Ｊが定められた（ＹＥＳ）と判別したときには、ステップＳ４２０へ進み、アラーム信号を発信して（ステップＳ４２０）、本サブルーチンを終了する。
【０１１２】
ステップＳ４００の判断で、もし、Ｍ回の遊技で連続して同じ判定順番Ｊが定められてはいない（ＮＯ）と判別したときには、次に、現状の遊技を含めて、Ｎ回の遊技において連続して同じ役に当選したか否か判断する（ステップＳ４１０）。この判断で、もし、Ｎ回の遊技で連続して同じ役に当選した（ＹＥＳ）と判別したときには、ステップＳ４２０へ進み、アラーム信号を発信して（ステップＳ４２０）、本サブルーチンを終了する。また、ステップＳ４１０の判断で、もし、Ｎ回の遊技で連続して同じ役に当選してはいない（ＮＯ）と判別したときには、そのまま本サブルーチンを終了する。
ここで、アラーム信号を発信するか否かの基準となるＭ回及びＮ回の遊技回数については、各々任意の値を定めることができる。なお、上述の実施形態では、Ｍの値として４、Ｎの値として６が設定されている。
【０１１３】
ここで、ステップＳ４２０のアラーム信号の発信について更に詳細に述べると、役抽選監視手段４６０は、副制御回路２００へアラーム信号を送信し、副制御回路２００では、受信したアラーム信号に基づいて、音声制御手段５３０からスピーカ駆動回路２２２へアラーム音声データを送信して、スピーカ６４からアラーム音を発生させる。このアラーム音としては、例えば、ブザー音やサイレンの音等が考えられる。
更に、副制御回路２００では、このアラーム信号に基づいて、画像制御手段５１０から表示駆動回路２２０へ所定の画像データを送信して、表示装置７０に異常事態が発生したことを報知する画像を表示する。このような異常事態を報知する画像としては、画面全体を赤色一色の画像にしたり、画面全体を点滅させたりすることが考えられる。更に、音や画像による異常事態発生の報知だけでなく、遊技媒体の投入やスタート操作を受け付けない等の遊技停止に係る制御処理を行なうことも考えられる。なお、上述の実施形態では、副制御回路２００によって異常事態を報知する制御処理を行なっているが、これに限られるものではなく、主制御回路１００において行なうことも可能であり、例えば、役抽選監視手段４６０によって異常事態を報知する制御処理を行なうこともできる。
【０１１４】
＜抽選判定処理サブルーチンの説明（続き）＞
再び、抽選判定処理サブルーチンの説明に戻り、ステップＳ３９の抽選判定処理サブルーチンを終了した後、引き続いて図７に移り、役抽選判定の結果、ＲＢ役に当選したか否かを判断する（ステップＳ４０）。もし、ＲＢ役に当選した（ＹＥＳ）と判別したときには、ＲＢ役フラグをオンにして、ＲＡＭ１１０に記憶し（ステップＳ４１）、ステップＳ４９へ進む。
【０１１５】
ステップＳ４０の判断で、もし、ＲＢ役に当選していない（ＮＯ）と判別したときには、次に、ＢＢ役に当選したか否かを判断する（ステップＳ４２）。この判断で、もし、役抽選によってＢＢ役に当選した（ＹＥＳ）と判別したときには、ＢＢ役フラグをオンにしてＲＡＭ１１０に記憶し（ステップＳ４３）、ステップＳ４９へ進む。
【０１１６】
ステップＳ４２の判断で、もし、ＢＢ役に当選していない（ＮＯ）と判別したときには、次に、再遊技役に当選したか否かを判断する（ステップＳ４４）。この判断で、もし、役抽選によって再遊技役に当選した（ＹＥＳ）と判別したときには、再遊技フラグをオンにして、ＲＡＭ１１０に記憶し（ステップＳ４５）、ステップＳ４９へ進む。
ステップＳ４４の判断で、もし、再遊技役に当選していない（ＮＯ）と判別したときには、次に、一般役に当選したか否かを判断する（ステップＳ４６）。この判断で、もし、役抽選によって一般役に当選した（ＹＥＳ）と判別したときには、一般役フラグをオンにして、ＲＡＭ１１０に記憶し（ステップＳ４７）、ステップＳ４９へ進む。
【０１１７】
ステップＳ４６の判断で、もし、一般役に当選していない（ＮＯ）と判別したときには、役抽選判定の結果は、はずれであると判断し、はずれ時の所定の制御処理を行なって（ステップＳ４８）、ステップＳ４９へ進む。
以上のようにフラグオンに関する一連の処理を行なった後、ステップ４９において、役抽選で当選した役に対応した図柄番号、制御図柄データをＲＯＭ１０８から読み出して、後述するリール変動、停止サブルーチンに用いるため、このデータをＲＡＭ１１０に記憶する。以上によって、役抽選処理サブルーチンを終了する。
【０１１８】
＜リール変動、停止サブルーチンの説明＞
次に、図５のメインルーチンにおいて、上述の役抽選処理サブルーチン（ステップＳ１８）が終了すると、次に、リール変動、停止サブルーチン（ステップＳ１９）を行なう。次に、図８に示すフローチャートを用いて、リール変動、停止サブルーチンの詳細な説明を行なう。
まず、図７のステップＳ４９で記憶した図柄番号と制御図柄データを読み出す（ステップＳ６１）。そして、予め定められた最短時間を経過したか否かの判断を行なう（ステップＳ６２）。この判断で、もし、最短時間が経過していない（ＮＯ）と判別したときには、このステップＳ６２の判断処理を繰り返し実行する。つまり、最短時間が経過するまで次の工程であるリールの回転開始を行なえないようなっている。この制御によって、一定時間に行なわれる遊技の回数を、所定の回数以内に抑える制御を行なっている。
【０１１９】
ステップＳ６２の判断で、もし、最短時間が経過した（ＹＥＳ）と判別したときには、既にスタートスイッチＯＮの信号を受信しているので（図６のステップＳ３２参照）、回転開始のための信号をモータ駆動回路１１４に送信して、モータ８０Ｌ、８０Ｃ、８０Ｒの回転を開始させ、リール４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒを回転させる（ステップＳ６３）。
次に、回転を始めたリールが定速回転になっているか否かを判断する（ステップＳ６４）。この判断で、もし、リールの回転がまだ定速回転になっていない（ＮＯ）と判別したときには、このステップＳ６４の判断処理を繰り返す。つまり、リールの回転が定速回転に達するまでは、次の工程であるリールの停止制御が行なえないようになっている。
【０１２０】
ステップＳ６４の判断で、もし、リールの回転が定速回転になっている（ＹＥＳ）と判断したときには、次に、リール停止信号を受信したか否かを判断する（ステップＳ６５）。ここで、リール停止信号は、停止スイッチ５２Ｌ、５２Ｃ、５２Ｒのうち、遊技者が何れか１つの停止スイッチを押動操作したときに、操作手段３００によって発信される信号である。
ステップＳ６５の判断で、もし、リール停止の操作検知信号を受信した（ＹＥＳ）と判別したときには、リール制御手段４４０は、操作検知信号を発信した停止スイッチに対応するリールの図柄組み合わせ制御（停止制御）を行なって（ステップＳ６６）、ステップＳ６７へ進む。
【０１２１】
更に詳細に述べれば、左リール用の停止スイッチ５２Ｌが押動操作された場合には、リール制御手段４４０は、左リール４０Ｌを回転させるモータ８０ＬについてステップＳ６６の停止制御を行なう。同様に、中リール用の停止スイッチ５２Ｃが押動操作された場合には、中リール４０Ｃを回転させるモータ８０ＣについてステップＳ６６の停止制御を行ない、右リール用の停止スイッチ５２Ｒが押動操作された場合には、右リール４０Ｒを回転させるモータ８０ＲについてステップＳ６６の停止制御を行なう。
【０１２２】
図柄組み合わせ制御（停止制御）は、ステップＳ６１で読み出した図柄番号、制御図柄データに基づいて、リール停止信号を受信したときのコマを１コマ目として、最大５コマ目までリールを滑らして、その範囲内で、所定の図柄を停止させる、または停止させないようにモータの停止制御を行なうものである。
【０１２３】
ステップＳ６５の判断において、もし、リール停止信号を受信していない（ＮＯ）と判別したときには、停止に関する制御を行なわずに、次にステップＳ６７へ進む。ステップＳ６７では、全てのリールは停止したか否かを判断する（ステップＳ６７）。
この判断で、もし、全てのリールが停止してはいない（ＮＯ）と判別したときには、次に、タイムリミットが経過したか否かを判断する（ステップＳ６８）。この判断で、もし、タイムリミットに達していない（ＮＯ）と判別したときには、再びステップＳ６５に戻り、ステップＳ６５からステップＳ６８の処理を繰り返す。以上により、全リールが停止するまで、または、タイムリミットを経過するまでは、リール停止信号を受信する毎に、対応するリールの図柄組み合わせ制御（停止制御）を行なう工程を繰り返す。
【０１２４】
ステップＳ６８の判断で、もし、タイムリミットを経過した（ＹＥＳ）と判別したときには、まだ回転を続けているリールについて、自動図柄停止制御を行なって全リールを停止させ（ステップＳ６９）、本サブルーチンを終了する。なお、この自動図柄停止制御では、タイムリミット経過時のコマを１コマ目として、最大５つ分の図柄（５コマ）停止位置をずらすことが可能であり、その範囲内で、常に入賞図柄が揃うことがないように停止制御を行なう。
次に、ステップＳ６７の判断に戻り、もし、全てのリールが停止している（ＹＥＳ）と判別したときには、そのまま本サブルーチンを終了する。
【０１２５】
＜入賞判定、フラグオフ処理サブルーチンの説明＞
次に、図５のメインルーチンにおいて、上述のリール変動、停止サブルーチン（ステップＳ１９）が終了すると、次に、入賞判定、フラグオフ処理サブルーチン（ステップＳ２０）を行なう。図９に示すフローチャートを用いて、入賞判定、フラグオフ処理サブルーチンの詳細な説明を行なう。
まず、遊技の状態がＮＲＢの値が０より大きいか否か（ＲＢ遊技中であるか否か）の判断を行なう（ステップＳ９１）。この判断で、もし、ＮＲＢの値が０より大きい（ＹＥＳ）と判別したときには、ＲＢ遊技中処理サブルーチン（ステップＳ９２）を行なって、本サブルーチンを終了する。ＲＢ遊技中処理サブルーチンの詳細な説明は、図１０を用いて後述する。
【０１２６】
ステップＳ９１の判断で、もし、ＮＲＢの値が０以下である（ＮＯ）と判別したときには、次に、ＮＢＢの値が０より大きいか否か（ＢＢ遊技中であるか否か）を判断する（ステップＳ９３）。この判断で、もし、ＮＢＢが（ＹＥＳ）と判別したときには、ＢＢ遊技中処理サブルーチン（ステップＳ９４）を行なって、本サブルーチンを終了する。ＢＢ遊技中処理サブルーチンの詳細な説明は、図１１を用いて後述する。
ステップＳ９３の判断で、もし、ＮＢＢの値が０以下である（ＮＯ）と判別したときには、次に、当選役があるか否かを判断する（ステップＳ９５）。もし、当選役がある（ＹＥＳ）と判別したときには、役当選時処理サブルーチン（ステップＳ９６）を行なって、本サブルーチンを終了する。役当選時処理サブルーチンの詳細な説明は、図１２を用いて後述する。
【０１２７】
また、ステップＳ９５の判断で、当選役がない（ＮＯ）と判別したときには、そのまま本サブルーチンを終了する。以下に、ステップＳ９２、Ｓ９４、Ｓ９６に示されるサブルーチンの詳細な説明を行なう。
＜ＲＢ遊技中処理サブルーチンの説明＞
初めに、ステップ９１の判断で、ＲＢ遊技中であると判別したときに実施するＲＢ遊技中処理サブルーチン（ステップＳ９２）の詳細な説明を、図１０に示すフローチャートを用いて説明する。
まず、上述のリール変動、停止サブルーチンによって停止したリール図柄が入賞しているか否か入賞図柄判定を行なう（ステップＳ１０１）。次に、ゲーム回数と入賞回数をカウントして、ゲーム回数と入賞回数のデータを更新し、更新したデータをＲＡＭ１１０に記憶する（ステップＳ１０２）。これらのデータは、ＲＢ遊技の終了条件に用いられ、ゲーム回数または入賞回数が所定の回数に達したときには、ＲＢ遊技を終了する。
【０１２８】
次に、ＢＢ遊技中であるか否かを判断する（ステップＳ１０３）。この判断で、もし、ＢＢ遊技中である（ＹＥＳ）、つまり、ＢＢ遊技中においてＲＢ遊技中であると判別したときには、払出枚数をカウントして払出枚数のデータを更新し、更新したデータをＲＡＭ１１０に記憶する（ステップＳ１０４）。このデータは、ＢＢ遊技の終了条件に用いられ、払出枚数が所定枚数に達したときには、ＢＢ遊技を終了する。
次に、ＢＢ遊技の終了条件を達成しているか否かを判断する（ステップＳ１０５）。この判断で、もし、ＢＢ遊技の終了条件を達成している（ＹＥＳ）と判別したときには、ＮＢＢの値とＮＲＢの値に０をインプットして、つまり、ＢＢ遊技状態、ＲＢ遊技状態を解除して（ステップＳ１０６）、本サブルーチンを終了する。
【０１２９】
ステップＳ１０５の判断で、もし、ＢＢ終了条件に達成していない（ＮＯ）と判別したときには、次に、ＲＢ終了条件を達成しているか否かを判断する（ステップＳ１０７）。この判断で、もし、ＲＢ終了条件を達成している（ＹＥＳ）と判別したときには、ＮＲＢの値として０をインプットしてＲＢ遊技状態を解除し（ステップＳ１０８）、本サブルーチンを終了する。ただし、この場合には、ＢＢ遊技は継続するので、ＮＢＢの値に０をインプットする処理は行なわない。ステップ１０７の判断で、もし、ＲＢ終了条件を達成していない（ＮＯ）と判別したときには、ＲＢ遊技状態を解除せずに、本サブルーチンを終了する。
【０１３０】
次に、ステップＳ１０３の判断に戻って、ＢＢ遊技中でない（ＮＯ）、つまり、通常遊技においてＲＢ遊技中であると判別したときには、次に、ＲＢ終了条件を達成しているか否かを判断する（ステップＳ１０９）。この判断で、もし、ＲＢ終了条件を達成している（ＹＥＳ）と判別したときには、ＮＲＢの値に０をインプットしてＲＢ遊技状態を解除して（ステップＳ１１０）、本サブルーチンを終了する。ステップＳ１０９の判断で、もし、ＲＢ終了条件を達成していない（ＮＯ）と判別したときには、ＲＢ遊技状態を解除せずに、本サブルーチンを終了する。
【０１３１】
＜ＢＢ遊技中処理サブルーチンの説明＞
次に、入賞判定、フラグオフ処理サブルーチン（図９参照）において、ステップＳ９３でＢＢ遊技中であると判別したときに実施するＢＢ遊技中処理サブルーチン（ステップＳ９４参照）の詳細な説明を、図１１に示すフローチャートを用いて説明する。
まず、上述のリール変動、停止サブルーチンによって停止したリール図柄が入賞しているか否か入賞図柄判定を行なう（ステップＳ１２１）。次に、この入賞図柄判定の結果、何らかの役が入賞しているか否かを判断する（ステップＳ１２２）。この判断で、入賞していない（ＮＯ）と判別したときには、何らかのフラグがオンであればこのフラグをオフにして（ステップＳ１２３）、ステップＳ１２８へ進む。
【０１３２】
ステップＳ１２２の判断で、もし、入賞あり（ＹＥＳ）と判別したときには、次に、ＲＢ役が入賞したのか否かを判断する（ステップＳ１２４）。この判断で、もし、ＲＢ役が入賞した（ＹＥＳ）と判別したときには、ＮＲＢの値に１をインプットしてＲＢ遊技状態の設定を行ない（ステップＳ１２５）、ＲＢフラグをオフにして（ステップＳ１２６）、ステップＳ１２８へ進む。ＮＲＢの値に１をインプットしたことにより、次の遊技からＲＢ遊技が行なわれ、例えば、図６のステップＳ３３の判断では、ＲＢ遊技中と判別される。
また、ステップＳ１２４の判断で、もし、ＲＢ役が入賞してはいない（ＮＯ）と判別したときには、一般役フラグをオフにして（ステップＳ１２７）、ステップＳ１２８へ進む。
【０１３３】
次に、ステップＳ１２８において、払出枚数をカウントして、払出枚数のデータを更新し、更新したデータをＲＡＭ１１０に記憶する（ステップＳ１２８）。このデータは、ＢＢ遊技の終了条件に用いられ、払出枚数が所定の枚数に達したときには、ＢＢ遊技を終了する。
次に、ＢＢ遊技の終了条件が達成したか否かを判断する（ステップＳ１２９）。この判断で、もし、ＢＢ遊技の終了条件を達成している（ＹＥＳ）と判別したときには、ＮＢＢの値に０をインプットしてＢＢ遊技状態を解除し（ステップＳ１３０）、本サブルーチンを終了する。ステップＳ１２９の判断で、もし、ＢＢ終了条件が達成していない（ＮＯ）と判別したときには、ＢＢ遊技状態は解除しないで、本サブルーチンを終了する。
【０１３４】
＜役当選時処理サブルーチンの説明＞
次に、判定、フラグオフ処理サブルーチン（図９参照）において、ステップＳ９５で当選役ありと判別したときに実施する役当選時処理サブルーチン（ステップＳ９６参照）の詳細な説明を、図１２に示すフローチャートを用いて行なう。
まず、上述のリール変動、停止サブルーチンによって停止したリール図柄が入賞しているか否か入賞図柄判定を行なう（ステップＳ１６１）。次に、この入賞図柄判定の結果、何らかの役が入賞しているか否かを判断する（ステップＳ１６２）。
【０１３５】
この判断で、もし、入賞している（ＹＥＳ）と判別したときには、次に、ＢＢ役またはＲＢ役が入賞したのか否かの判断を行なう（ステップＳ１６３）。この判断で、もし、ＢＢ役またはＲＢ役が入賞した（ＹＥＳ）と判別したときには、入賞役に応じてＮＢＢまたはＮＲＢの値に１をインプットして、当たり遊技状態（ＢＢまたはＲＢ）を設定する（ステップＳ１６４）。そして、入賞したＢＢまたはＲＢフラグをオフにして（ステップＳ１６５）、本サブルーチンを終了する。ＮＢＢまたはＮＲＢの値に１をインプットすることにより、次の遊技から、ＢＢ、ＲＢ遊技が行なわれ、例えば、図６のステップＳ３３やステップ３５の判断では、ＢＢ、ＲＢ遊技中と判別される。
【０１３６】
ステップＳ１６３の判断で、もし、ＢＢ役にもＲＢ役にも入賞していない（ＮＯ）と判別したときには、次に、再遊技役が入賞したのか否かを判断する（ステップＳ１６６）。この判断で、もし、再遊技役が入賞した（ＹＥＳ）と判別したときには、ＮＲＰの値に１をインプットする（ステップＳ１６７）。この処理によって、次の遊技では、再遊技が行なわれる（図５のステップＳ１１参照）。そして、再遊技フラグをオフにし、もし、ＢＢ、ＲＢフラグがオンになっている場合には、フラグの持ち越し処理を行なって（ステップＳ１６８）、本サブルーチンを終了する。
【０１３７】
ステップＳ１６６の判断で、もし、再遊技役が入賞していない（ＮＯ）と判別したときには、一般役フラグをオフにして、もし、ＢＢ、ＲＢフラグがオンになっている場合には、フラグの持ち越し処理を行なって（ステップＳ１６９）、本サブルーチンを終了する。
ステップＳ１６２の判断に戻って、もし、入賞がない（ＮＯ）と判別したときには、次に、ＢＢ、ＲＢフラグはオンになっているか否かを判断する（ステップＳ１７０）。この判断で、もし、ＢＢ、ＲＢフラグがオンになっている（ＹＥＳ）と判別したときには、このＢＢ、ＲＢフラグの持ち越し処理を行ない、他のフラグ（一般役、再遊技役）がオンになっていれば、そのフラグをオフにして（ステップＳ１７１）、本サブルーチンを終了する。
【０１３８】
ステップＳ１７０の判断で、もし、ＢＢ、ＲＢフラグがオンになっていない（ＮＯ）と判別したときには、フラグオンになっているフラグ（一般役、再遊技役）をオフにして（ステップＳ１７２）、本サブルーチンを終了する。
＜メインルーチンの説明（続き）＞
以上のように、ステップＳ９２、Ｓ９４、Ｓ９６に示されるサブルーチンが終了して、図９に示す入賞判定、フラグオフ処理サブルーチンが終了する。ここで、図５のメインルーチンに戻り、ステップＳ２０の入賞判定、フラグオフ処理サブルーチンを終了し、ステップＳ２１で払い出し処理を行ない、本メインルーチンを終了する。これにより、図柄が変動してから停止するまでの１工程を１回とする遊技を行なうための制御処理が終了する。
【０１３９】
（本発明に係るスロットマシンのその他の実施形態の説明）
また、発明に係るスロットマシンは、上述の実施形態には限られず、その他様々な実施形態が含まれる。
【図面の簡単な説明】
【０１４０】
【図１】本発明に係るスロットマシンの外観を示す正面図である。
【図２】本発明に係るスロットマシンを制御する主制御回路を示すブロック図である。
【図３】本発明に係るスロットマシンを制御する副制御回路を示すブロック図である。
【図４】本発明に係るスロットマシンの制御の機能を示す機能ブロック図である。
【図５】主制御回路１００において実行される遊技の進行を制御するメインルーチンを示すフローチャートである。
【図６】役抽選処理と、引き続いて行なわれるフラグオン処理を行なう役抽選処理サブルーチンにおいて、主に、役抽選処理を示すフローチャートである。
【図７】役抽選処理と、引き続いて行なわれるフラグオン処理を行なう役抽選処理サブルーチンにおいて、主に、フラグオン処理を示すフローチャートである。
【図８】リールの回転、停止のための制御を行なうリール変動、停止サブルーチンを示すフローチャートである。
【図９】リール変動、停止サブルーチンにより図柄が停止した後の制御処理を示す入賞判定、フラグオフ処理サブルーチンを示すフローチャートである。
【図１０】入賞判定、フラグオフ処理サブルーチンの制御処理の一部であるＲＢ遊技中処理サブルーチンを示すフローチャートである。
【図１１】入賞判定、フラグオフ処理サブルーチンの制御処理の一部であるＢＢ遊技中処理サブルーチンを示すフローチャートである。
【図１２】入賞判定、フラグオフ処理サブルーチンの制御処理の一部である役当選時処理サブルーチンを示すフローチャートである。
【図１３】役抽選処理サブルーチンの制御処理の一部である判定順番決定サブルーチンの第１の実施形態を示すフローチャートである。
【図１４】役抽選処理サブルーチンの制御処理の一部である判定順番決定サブルーチンの第２の実施形態を示すフローチャートである。
【図１５】役抽選処理サブルーチンの制御処理の一部である判定順番決定サブルーチンの第３の実施形態を示すフローチャートである。
【図１６】役抽選処理サブルーチンの制御処理の一部である抽選判定サブルーチンの第１の実施形態を示すフローチャートである。
【図１７】役抽選処理サブルーチンの制御処理の一部である抽選判定サブルーチンの第２の実施形態を示すフローチャートである。
【図１８】役抽選監視手段４６０により行なわれる役抽選監視サブルーチンを示すフローチャートである。
【図１９】ＲＢ用抽選テーブルの実施例を示す図である。
【図２０】ＢＢ作動時一般抽選テーブルの実施例を示す図である。
【図２１】ＢＢ未作動時一般抽選テーブルの実施例を示す図である。
【図２２】ＢＢ未作動時一般抽選テーブルに対応する判定順番テーブル抽選表の実施例を示す図である。
【図２３】簡略化された抽選テーブルの１つの実施例を示す図である。
【図２４】図２３の抽選テーブルを用いた場合における判定順番Ｊの決定例（ケース１〜ケース３）を示す図である。
【図２５】図２４のケース１〜ケース３の場合において、加算方式で抽選判定を行なった場合の各々の役及びはずれについて当選となる乱数の領域を模式的に示した図である。
【図２６】図２３の抽選テーブルに対応した判定順番（順番Ａ及び順番Ｂ）の実施例を示す図である。
【図２７】図２６の順番Ａ及び順番Ｂの場合において、減算方式で抽選判定を行なった場合の各々の役及びはずれについて当選となる乱数の領域を模式的に示した図である。
【符号の説明】
【０１４１】
１０  スロットマシン
３８  遊技媒体投入口
３２、３４、３６  ベットスイッチ
４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒ  リール
５０  スタートスイッチ（操作手段）
５２Ｌ、５２Ｃ、５２Ｒ  停止スイッチ（操作手段）
７０  表示装置
８０Ｌ、８０Ｃ、８０Ｒ  ステッピングモータ
１００  主制御回路
１０６  ＣＰＵ
１０８  ＲＯＭ
１１０  ＲＡＭ
１１２  乱数発生器
１１４  モータ駆動回路
２００  副制御回路
２２０  表示駆動回路
３００  操作手段
３１０  停止操作手段
４１０  役抽選手段
４２０  乱数取得手段
４２５  判定順番決定手段
４３０  抽選判定手段
４４０  リール制御手段
４５０  入賞処理制御手段
４６０  役抽選監視手段
５１０  画像制御手段
５２０  ランプ制御手段
５３０  音声制御手段
５４０  演出制御手段
【図１】
2008212422.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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