(57)【要約】【課題】遊技球の新たな挙動を生じさせることにより、遊技者に対して遊技意欲を喚起させ、しかも遊技における興趣を向上させた遊技機を提供する。【解決手段】パチンコ遊技機１０は、遊技盤１４と、始動口２５への遊技球の入球を条件として、大当り遊技に移行するか否かを決定する抽選を行い、抽選結果が当選の場合に大当り遊技を実行するメインＣＰＵと、遊技盤１４に設けられ、遊技球が通過する通過ゲート８５と、遊技球が通過ゲート８５を通過したことを検知する通過球センサと、通過ゲート８５を通過した遊技球を捕捉可能な状態と捕捉不可能な状態とに移動させ、捕捉した遊技球を捕捉不可能な状態に移動した際に、遊技盤１４の裏側に導く捕捉部材８１と、遊技盤１４の裏側を通過した遊技球を始動口２５に導く案内路５６６とを有し、通過球センサが遊技球を検知した場合に、捕捉部材８１を所定期間、遊技球を捕捉可能な状態とする駆動制御を行う。【選択図】図４
2008125724.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球が転動する遊技盤と、
特定入賞口への遊技球の入球を条件として、遊技者にとって有利な特別遊技に移行するか否かを決定する抽選を行う抽選手段と、
当該抽選手段による抽選結果が当選の場合に特別遊技を実行する実行手段と、
当該遊技盤に設けられ、遊技球が通過するゲート部材と、
遊技球が前記ゲート部材を通過したことを検知する検知手段と、
前記ゲート部材を通過した遊技球を捕捉可能な状態と捕捉不可能な状態とに移動するとともに、捕捉した遊技球を捕捉不可能な状態に移動した際に、前記遊技盤の特定領域に導く可動体と、
前記特定領域を通過した遊技球を前記特定入賞口に導く案内部材と、
前記検知手段が遊技球を検知した場合に、前記可動体を所定期間、遊技球を捕捉可能な状態とする駆動制御を行う駆動制御手段とを備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記案内部材は、前記可動体が捕捉した遊技球を、予め設定されたルートを強制的に通過させて前記遊技盤における所定の領域に出現させるワープ部材からなり、
当該ワープ部材の入口は、前記特定領域に設けられていることを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
前記遊技盤は透過性領域を有し、
前記案内部材の一部は、前記遊技盤の裏側に設けられていることを特徴とする請求項１又は２記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機、特にパチンコ遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、パチンコ遊技機においては、発射ハンドルを遊技者が操作して、遊技盤に遊技球を打ち出し、入賞口に遊技球が入賞した場合に、賞球として所定数の遊技球が払い出される。そして、遊技者は、多くの賞球を獲得することを目標に遊技を継続する。また、デジパチあるいはセブン機と称されるパチンコ遊技機においては、発射ハンドルを操作して、遊技盤に設けられた始動口を狙って遊技球を打ち出す。そして、始動口に遊技球が入ったことを条件に大当り抽選が行われる。ここで、大当り抽選の結果は、表示装置に表示される識別情報（例えば、数字の組合せ）によって遊技者に報知される。そして、大当りに当選した場合には、大入賞口が所定時間開放して入賞しやすくなり、短時間で多くの賞球が獲得できる。
【０００３】
また、デジパチあるいはセブン機と称されるパチンコ遊技機においては、遊技球が始動口に入るか否という点と、識別情報が大当りの組合せで停止するか否かという点の２つの点が遊技者にとって興味が引かれる要素となる。そこで、識別情報を変動、停止させる際の演出や、遊技球の挙動や通過経路の点で多くの工夫がなされている。
【０００４】
従来、この種のパチンコ遊技機においては、遊技球の挙動に斬新さを持たせるために、ゲートと始動口との間に球跳ねプレートを設け、球受け部に落下した遊技球を転動又は大きく跳ね飛ばすことが記載されている（特許文献１）。
【特許文献１】特開２００４−７２７号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
ところで、パチンコ遊技機においては、遊技者に対して、遊技してみたいと思わせるように、斬新な工夫が常に求められている。このように、デジパチあるいはセブン機と称されるパチンコ機において、遊技球の新たな挙動を生じさせることにより、遊技者に対して遊技意欲を喚起させ、しかも遊技における興趣を向上させる構成のものが望まれる。
【０００６】
本発明は、遊技球の新たな挙動を生じさせることにより、遊技者に対して遊技意欲を喚起させ、しかも遊技における興趣を向上させることを実現した遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
前記目的を達成するため、本発明は次に記載する遊技機を提供する。
【０００８】
（１）  遊技球が転動する遊技盤と、特定入賞口への遊技球の入球を条件として、遊技者にとって有利な特別遊技に移行するか否かを決定する抽選を行う抽選手段と、当該抽選手段による抽選結果が当選の場合に特別遊技を実行する実行手段と、当該遊技盤に設けられ、遊技球が通過するゲート部材と、遊技球が前記ゲート部材を通過したことを検知する検知手段と、前記ゲート部材を通過した遊技球を捕捉可能な状態と捕捉不可能な状態とに移動するとともに、捕捉した遊技球を捕捉不可能な状態に移動した際に、前記遊技盤の特定領域に導く可動体と、前記特定領域を通過した遊技球を前記特定入賞口に導く案内部材と、前記検知手段が遊技球を検知した場合に、前記可動体を所定期間、遊技球を捕捉可能な状態とする駆動制御を行う駆動制御手段とを備えたことを特徴とする遊技機。
【０００９】
（１）の発明によれば、遊技球がゲート部材を通過することにより、可動体が移動して遊技球を捕捉し、可動体を通過した遊技球は特定入賞口に導かれることにより、遊技盤面からなくなった遊技球が特定入賞口に入賞するという、新たな遊技球の挙動を生じさせることが可能になる。しかも、遊技者にとっては、特定入賞口を狙う打ち方の他に、ゲート部材を狙うという打ち方も可能となるため、遊技球の多様な打ち方が可能になり、遊技における興趣を向上させることができる。このように、遊技球の新たな挙動を生じさせることにより、遊技者に対して遊技意欲を喚起させ、しかも遊技における興趣を向上させることを実現した遊技機を提供することができる。
【００１０】
（２）  （１）に記載の遊技機において、前記案内部材は、前記可動体が捕捉した遊技球を、予め設定されたルートを強制的に通過させて前記遊技盤における所定の領域に出現させるワープ部材からなり、当該ワープ部材の入口は、前記特定領域に設けられていることを特徴とする遊技機。
【００１１】
（２）の発明によれば、（１）の発明に加えて、案内部材はワープ部材からなり、ワープ部材の入口が特定領域に設けられているため、可動体を通過した遊技球は、ワープ部材を通過するようになる。このため、ワープ部材のルートの構成によって、遊技球の挙動に変化を持たせ、遊技における興趣を向上させることができる。このように、遊技球の新たな挙動を生じさせることにより、遊技者に対して遊技意欲を喚起させ、しかも遊技における興趣を向上させることを実現した遊技機を提供することができる。
【００１２】
（３）  （１）又は（２）に記載の遊技機において、前記遊技盤は透過性領域を有し、前記案内部材の一部は、前記遊技盤の裏側に設けられていることを特徴とする遊技機。
【００１３】
（３）の発明によれば、（１）又は（２）の発明に加えて、案内部材を介して遊技盤の裏側を移動するという遊技球の挙動を生じさせることにより、遊技盤の表側と裏側とを移動する遊技球が重なって見えるという、新たな興趣を付与することが可能になる。このように、遊技球の新たな挙動を生じさせることにより、遊技者に対して遊技意欲を喚起させ、しかも遊技における興趣を向上させることを実現した遊技機を提供することができる。
【発明の効果】
【００１４】
本発明によれば、遊技球がゲート部材を通過することにより、可動体が移動して遊技球を捕捉し、可動体を通過した遊技球は特定入賞口に導かれることにより、遊技盤面からなくなった遊技球が特定入賞口に入賞するという、新たな遊技球の挙動を生じさせることが可能となり、しかも、遊技者にとっては、特定入賞口を狙う打ち方の他に、ゲート部材を狙うという打ち方も可能となるため、遊技球の多様な打ち方が可能になり、遊技者に対して遊技意欲を喚起させ、遊技における興趣を向上させることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１５】
以下に、本発明に好適な実施形態について図面に基づいて説明する。なお、以下において説明する実施形態においては、本発明に係る遊技機に好適な実施形態として本発明を第１種パチンコ遊技機（「デジパチ」とも称される）に適用した場合を示す。
【００１６】
［遊技機の構成］
まず、遊技機の概観について図１乃至図４を用いて説明する。図１は、本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の概観を示す斜視図である。また、図２は、本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の概観を示す分解斜視図である。また、図３は、本実施形態における遊技盤１４の概観を示す正面図である。また、図４は、本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の概観を示す正面図である。
【００１７】
図１乃至図４に示すように、パチンコ遊技機１０は、前面に開口１２ａが形成された本体枠１２と、その本体枠１２における開口１２ａの内部に配設される各種の部品と、本体枠１２の前方に開閉自在に軸着された扉１１とから構成されている。この扉１１は、図１に示すように、本体枠１２を前面から閉鎖するためのものであり、通常閉鎖した状態で遊技が行われる。また、本体枠１２の前面には、上皿２０、下皿２２、発射ハンドル２６などが配設されている。
【００１８】
本体枠１２の開口１２ａ内部には、液晶表示装置３２と、遊技盤１４などが配設されている。なお、遊技盤１４、スペーサ３１、液晶表示装置３２以外の各種の部品（図示せず）については、理解を容易にするために説明を省略する。
【００１９】
遊技盤１４は、その全部が透過性を有する板形状の樹脂（透過性を有する部材）によって形成されている。この透過性を有する部材としては、例えば、アクリル樹脂、ポリカーボネート樹脂、メタクリル樹脂など各種の材質が該当する。また、遊技盤１４は、その前面側に、発射された遊技球が転動可能な遊技領域１５を有している。この遊技領域１５は、ガイドレール３０（具体的には図４に示す外レール３０ａ）に囲まれ、遊技球が転動可能な領域である。また、遊技盤１４における遊技領域１５には、複数の遊技釘１３が打ちこまれている。このように、遊技盤１４は、遊技球が転動する遊技盤の一例である。
【００２０】
液晶表示装置３２は、遊技盤１４の後方（背面側）に配設されている。すなわち、液晶表示装置３２は、遊技盤１４の透過性を有する部材の背後に配置されている。この液晶表示装置３２は、遊技に関する画像の表示を可能とする表示領域３２ａを有している。この表示領域３２ａは、遊技盤１４の全部又は一部に、背面側から重なるように配設される。言い換えると、この表示領域３２ａは、少なくとも、遊技盤１４における遊技領域１５の全部又は一部と重なるように遊技盤１４の後方に配設される。具体的には、液晶表示装置３２は、その表示領域３２ａが遊技領域１５の全部又は一部と、遊技領域外域１６の全部又は一部とに重なるように遊技盤１４の後方に配設される。この液晶表示装置３２における表示領域３２ａには、演出用の演出画像、装飾用の装飾画像など、各種の画像が表示される。特に、液晶表示装置３２における表示領域３２ａでは特別遊技に移行後、特別遊技の実行中に演出用の演出画像が表示される。なお、特別遊技に移行した際の遊技状態を大当り遊技状態と称する場合もある。このように、遊技盤１４は、透過性領域を有する遊技盤の一例である。
【００２１】
このように、本実施形態において、液晶表示装置３２などの演出表示手段を遊技盤１４の背後に設けることにより、例えば、遊技釘の植設領域や役物、装飾部材といった遊技部材を設ける領域を大きくし、レイアウトの自由度も更に大きくすることが可能である。
【００２２】
スペーサ３１は、遊技盤１４の後方（背面側）に配設され、液晶表示装置３２の前方（前面側）に、遊技球の流路となる空間を構成している。このスペーサ３１は、透過性を有した材料で形成されている。なお、本実施形態においてスペーサーは、透過性を有した材料で形成されているが、本発明はこれに限定されず、例えば、一部が透過性を有する材料で形成されてもよい。また、透過性を有さない材料で形成されてもよい。
【００２３】
扉１１には、透過性を有する保護板１９が配設されている。この保護板１９は、扉１１が閉鎖された状態で遊技盤１４の前面に対面するように配設されている。
【００２４】
上皿２０及び下皿２２は、パチンコ遊技機１０本体の左右方向における略中央部に設けられており、上皿２０の下方に下皿２２が設けられている。上皿２０には発射装置１３０（図７参照）に供給する遊技球が貯留され、下皿２２には上皿２０に貯留しきれなかった遊技球が貯留される。
【００２５】
発射ハンドル２６は本体枠１２に対して回動自在に設けられている。また、発射ハンドル２６の裏側には、駆動装置である発射ソレノイド（図示せず）が設けられている。更に、発射ハンドル２６の周縁部には、タッチセンサ（図示せず）が設けられている。このタッチセンサが遊技者により触接されたときには、遊技者により発射ハンドル２６が握持されたと検知される。発射ハンドル２６が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射ソレノイドに電力が供給され、上皿２０に貯留された遊技球が遊技盤１４の遊技領域１５に順次発射され、遊技が進められる。これらの発射ハンドル２６、発射ソレノイド（図示せず）、タッチセンサ（図示せず）などから構成される発射装置１３０（図７参照）が遊技盤１４に対して右側下方に設置されている。
【００２６】
図３に示されるように、遊技盤１４の左下方には、特別図柄表示器３５、普通図柄表示器３３、特別図柄保留ランプ３４ａ〜３４ｄ、普通図柄保留ランプ５０ａ〜５０ｄ、ラウンド数表示器５１ａ〜５１ｄが設けられている。
【００２７】
特別図柄表示器３５は、複数の８セグメントＬＥＤで構成されている。この８セグメントＬＥＤは、所定の特別図柄の変動表示開始条件の成立により、点灯・消灯を繰り返す。８セグメントＬＥＤの点灯・消灯によって、“０”から“９”までの１０個の数字図柄が、特別図柄（第１識別情報ともいう）として変動表示される。この特別図柄として、特定の数字図柄（例えば、“２１”、“５０”又は“６４”などの数字図柄）が停止表示された場合は、通常遊技から遊技者に有利な状態である大当り遊技状態に遊技状態が移行する。この大当り遊技状態となった場合には、シャッタ４０（図４参照）が開放状態に制御され、大入賞口３９（図４参照）に遊技球を受け入れ可能な状態となる。一方、特別図柄として、特定の数字図柄以外の数字図柄が停止表示された場合は、通常遊技状態が維持される。以上のように、特別図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって遊技状態が移行又は維持されるゲームを「特別図柄ゲーム」という。
【００２８】
特別図柄表示器３５の下方には、普通図柄表示器３３が設けられている。普通図柄表示器３３は、例えば、赤色ＬＥＤと緑色ＬＥＤの二つの表示用ランプで構成されており、これら表示用ランプが交互に点灯・消灯を繰り返し、普通図柄として変動表示される。
【００２９】
普通図柄表示器３３の下方には、特別図柄保留ランプ３４ａ〜３４ｄが設けられている。この特別図柄保留ランプ３４ａ〜３４ｄは、点灯又は消灯によって保留されている特別図柄の変動表示の実行回数（所謂、「保留個数」、「特別図柄に関する保留個数」）を表示する。例えば、特別図柄の変動表示の実行が１回分保留されている場合には、特別図柄保留ランプ３４ａが点灯する。
【００３０】
普通図柄表示器３３の下方には、普通図柄保留ランプ５０ａ〜５０ｄが設けられている。この普通図柄保留ランプ５０ａ〜５０ｄは、点灯又は消灯によって保留されている普通図柄の変動表示の実行回数（所謂、「保留個数」、「普通図柄に関する保留個数」）を表示する。特別図柄と同様に、普通図柄の変動表示の実行が１回分保留されている場合には、普通図柄保留ランプ５０ａが点灯する。
【００３１】
特別図柄表示器３５の左側には、ラウンド数表示器５１ａ〜５１ｄが設けられている。このラウンド数表示器５１ａ〜５１ｄは、特別遊技の実行中においてラウンド数を表示する。なお、このラウンド数表示器５１ａ〜５１ｄは、４つのドットＬＥＤから構成されており、ドットＬＥＤ毎に点灯と消灯の２つのパターンがあるので、少なくとも１６パターンの表示が可能である（２の４乗パターン）。なお、ラウンド数表示器５１ａ〜５１ｄは、複数の８セグメントＬＥＤ、液晶表示部、透過性を有する液晶表示部などから構成される場合もある。
【００３２】
また、遊技盤１４の後方（背面側）に配設されている液晶表示装置３２の表示領域３２ａでは、特別図柄表示器３５において表示される特別図柄と関連する演出画像が表示される。
【００３３】
例えば、特別図柄表示器３５で表示される特別図柄の変動表示中においては、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて、数字や記号などからなる識別図柄（演出用の識別情報でもある。例えば、“０”から“９”までの数字）が変動表示される。また、特別図柄表示器３５において変動表示されていた特別図柄が停止表示されるとともに、液晶表示装置３２の表示領域３２ａでも演出用としての識別図柄が停止表示される。
【００３４】
また、特別図柄表示器３５において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示された場合には、大当りであることを遊技者に把握させる演出画像が液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて表示される。具体的には、特別図柄表示器３５において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示された場合には、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて表示される演出用の識別情報の組合せが特定の表示態様（例えば、複数の図柄列のそれぞれに“１”から“９”のいずれかがすべて揃った状態で停止表示される態様）となり、更に、「大当り！！」などの文字画像とともに、喜んでいるキャラクタ画像が液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて表示される。
【００３５】
図４に示すように、二つのガイドレール３０（３０ａ及び３０ｂ）、通過ゲート５４ａ、５４ｂ、８５、ステージ５６、始動口２５、シャッタ４０、大入賞口３９、一般入賞口５７ａ、５７ｂ、５７ｃ、５７ｄなどの遊技部材が遊技盤１４上に設けられている。更に、扉１１の上部には、スピーカ４６が設けられている。
【００３６】
遊技盤１４の上部には障害物５５が設けられ、遊技盤１４の略中央にはステージ５６が設けられている。
【００３７】
遊技盤１４の左側に設けられている二つのガイドレール３０は、遊技領域１５を区画（画定）する外レール３０ａと、その外レール３０ａの内側に配設された内レール３０ｂとから構成される。発射された遊技球は、遊技盤１４上に設けられたガイドレール３０に案内されて、遊技盤１４の上部に移動し、前述した複数の遊技釘（図示せず）、遊技盤１４上に設けられた障害物５５、ステージ５６などとの衝突により、その進行方向を変えながら遊技盤１４の下方に向かって流下する。
【００３８】
また、障害物５５の左端部には、入球口５５ａが形成されている。この入球口５５ａに遊技球が入賞すると、この遊技球はステージ５６に導かれ、ステージ５６内を移動して遊技盤１４上の所定領域へと流下する。
【００３９】
前述した始動口２５には、普通電動役物（略して、普通電役と称する場合もある）４８が設けられている。この普通電動役物４８は、一対の対向する羽根部材と、この羽根部材を開閉させる普通電動役物ソレノイド１１８（図７参照）とを備えている。羽根部材が閉鎖状態の場合には、羽根部材の上方からのみ始動口２５への入球が可能となり、開放状態の場合には、羽根部材の上方及び左右から始動口２５への入球が可能となり、始動口２５に遊技球が入りやすくなるようになる。普通電動役物ソレノイド１１８は、メインＣＰＵ６６（図７参照）によって駆動制御される。
【００４０】
また、始動口２５内には入賞領域が設けられている。この入賞領域には始動入賞球センサ１１６（図７参照）を備える。遊技球などの遊技媒体が、始動入賞球センサ１１６で検出された場合、遊技球が入賞したと判定される。遊技球が入賞した場合には、特別図柄表示器３５による特別図柄の変動表示が開始される。また、特別図柄の変動表示中に遊技球が入賞した場合には、変動表示中の特別図柄が停止表示されるまで、始動口２５への遊技球の入賞に基づく特別図柄の変動表示の実行（開始）が保留される。その後、変動表示していた特別図柄が停止表示された場合には、保留されていた特別図柄の変動表示が開始される。なお、特別図柄の変動表示の実行が保留される回数には上限が設定されており、例えば、４回を上限として特別図柄の変動表示が保留される。
【００４１】
また、その他の（所定の特別図柄の変動表示開始）条件としては、特別図柄が停止表示されていることである。つまり、所定の特別図柄の変動表示開始条件が成立する毎に特別図柄の変動表示が開始される。
【００４２】
遊技盤１４の略中央の左側には通過ゲート８５が設けられ、普通電動役物４８の左側には通過ゲート５４ａが設けられ、遊技盤１４の略中央の右側には通過ゲート５４ｂが設けられている。この通過ゲート５４ａ、５４ｂ、８５には、通過球センサ１１４、１１５、８６（図７参照）が設けられている。また、通過ゲート８５の直下には、遊技球を捕捉可能な状態と不可能な状態とに切り替え可能な捕捉部材８１が設けられている。また、通過球センサ１１４、１１５、８６は、遊技球が通過ゲート５４ａ、５４ｂ、８５を通過したことを検出する。そして、通過球センサ１１４、１１５によって遊技球の通過が検出されたときには、普通図柄表示器３３（図３参照）において普通図柄の変動表示が開始され、所定の時間が経過した後、普通図柄の変動表示が停止する。前述したように、この普通図柄は、赤色ＬＥＤや緑色ＬＥＤの発光表示である。通過球センサ８６によって遊技球の通過が検出されたときには、捕捉部材８１が所定時間（通過球センサ８６を通過した遊技球を捕捉できる程度の時間）遊技球を捕捉可能な状態に切り替えられる。このように、通過ゲート８５は、遊技盤に設けられ、遊技球が通過するゲート部材の一例である。また、通過球センサ８６は、遊技球がゲート部材（通過ゲート８５）を通過したことを検知する検知手段の一例である。
【００４３】
この普通図柄が所定の発光表示、例えば赤色ＬＥＤとして停止表示されたときには、始動口２５に設けられている普通電動役物４８の羽根部材が閉鎖状態から開放状態となり、始動口２５に遊技球が入りやすくなるようになる。また、羽根部材を開放状態とした後、所定の時間が経過したときには、羽根部材を閉鎖状態として、始動口２５に遊技球が入りにくくなるようにする。以上のように、普通図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって羽根部材の開放・閉鎖状態が異なってくるゲームを「普通図柄ゲーム」という。
【００４４】
また、特別図柄の変動表示と同じように、普通図柄の変動表示中において通過ゲート５４ａ、５４ｂを遊技球が通過した場合には、変動表示中の普通図柄が停止表示されるまで、当該通過ゲート５４ａ、５４ｂへの遊技球の通過に基づく普通図柄の変動表示の実行（開始）が保留される。その後、変動表示していた普通図柄が停止表示された場合には、保留されていた普通図柄の変動表示が開始される。
【００４５】
大入賞口３９には、その前面側（前方）に開閉自在なシャッタ４０が設けられている。このシャッタ４０は、特別図柄表示器３５（図３参照）において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示され、遊技状態が大当り遊技状態に移行された場合は、遊技球を受け入れやすい開放状態となるように駆動される。その結果、大入賞口３９は、遊技球を受け入れやすい開放状態となる。
【００４６】
一方、シャッタ４０の背面側（後方）に設けられた大入賞口３９には、カウントセンサ１０４（図７参照）を有する一般領域（図示せず）とがあり、それらの領域を遊技球が所定個数（例えば１０個）通過するか、又は、所定時間（例えば３０秒）が経過するまでシャッタ４０が開放状態に駆動される。そして、開放状態において大入賞口３９への所定数の遊技球の入賞又は所定時間の経過のいずれかの条件が成立すると、シャッタ４０は、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態になるように駆動される。その結果、大入賞口３９は、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態となる。なお、大入賞口３９が遊技球を受け入れやすい状態となっている開放状態から大入賞口３９が遊技球を受け入れ難い状態となっている閉鎖状態までの遊技をラウンドゲームという。従って、シャッタ４０は、ラウンドゲーム時に開放し、各ラウンドゲーム間では閉鎖することになる。また、ラウンドゲームは、“１”ラウンド、“２”ラウンドなどのラウンド数として計数される。例えば、ラウンドゲームの１回目を第１ラウンド、２回目を第２ラウンドと呼称する場合がある。
【００４７】
続いて、開放状態から閉鎖状態に駆動されたシャッタ４０は、開放状態において大入賞口３９に受け入れられた遊技球がカウントセンサ１０４を通過したことを条件に、再度開放状態に駆動される。つまり、シャッタ４０の開放状態において大入賞口３９に受け入れられた遊技球がカウントセンサ１０４を通過したことを条件に、次のラウンドゲームへ継続して進むことができる。なお、第１ラウンドのラウンドゲームから、次のラウンドゲームに継続して進むことができない（最終の）ラウンドゲームが終了するまでの遊技を特別遊技という。
【００４８】
特別遊技の実行中において、最初のラウンド数から最もラウンドゲームが継続された場合の最後のラウンドゲームまでのラウンド数（最大継続ラウンド数）は、停止表示された特別図柄によって異なる。例えば、本実施形態において、特別図柄表示器３５に停止表示される数字図柄が６４の場合は、最大継続ラウンド数は１５ラウンドであり、特別図柄表示器３５に停止表示される数字図柄が２１の場合は、最大継続ラウンド数は１５ラウンドであり、特別図柄表示器３５に停止表示される数字図柄が５０の場合は、最大継続ラウンド数は２ラウンドとなり、特別図柄表示器３５に停止表示される数字図柄が０５の場合は、最大継続ラウンド数は２ラウンドとなる。なお、最大継続ラウンド数は２ラウンド又は１５ラウンドに限定されない。例えば、最大継続ラウンド数は、ラウンド数抽選手段（メインＣＰＵ６６を含む主制御回路６０（図７参照））による抽選により、“１”ラウンドから“１５”ラウンドまでの間から選択されるようにしてもよい。
【００４９】
また、前述した一般入賞口５７ａ〜５７ｄ、大入賞口３９における特定領域及び一般領域に遊技球が入賞又は通過したときには、それぞれの入賞口の種類に応じて予め設定されている数の遊技球が上皿２０又は下皿２２に払い出される。
【００５０】
また、前述した始動口２５において入賞と判定されたときには、それぞれの入賞口の種類に応じて予め設定されている数の遊技球が上皿２０又は下皿２２に払い出される。
【００５１】
なお、本実施形態において、表示手段の一例として、液晶表示装置を記載したが、本発明はこれに限定されない。例えば、表示手段は、プラズマディスプレイや、リアプロジェクションディスプレイや、ＣＲＴディスプレイや、ランプなどいかなる表示手段であってもよい。
【００５２】
また遊技盤１４における、始動口２５の上部にはステージ５６が設けられており、ステージ５６の上部には山なりの円弧状に形成された障害物５５が設けられている。
【００５３】
［ステージの構成］
次に、ステージ５６の構成について説明する。図３に示すように、ステージ５６は、遊技盤１４の後面に固定される第１ステージ５６１と、遊技盤１４の前面に固定される第２ステージ５６２とから構成されている。第１ステージ５６１は、遊技盤１４の盤面に対して直角方向に立設し、かつ遊技球を一時的に貯留する受け部５６１ａが備えられており、この受け部５６１ａは緩やかな凸状に形成されている。更に、受け部５６１ａの中央部には孔部５６１ｂが形成されており、受け部５６１ａの両端部には孔部５６１ｃ、５６１ｄが形成されている。
【００５４】
第２ステージ５６２は、遊技盤１４の盤面に当接し、ねじ止め固定される取付部５６３と、遊技盤１４の盤面に対して直角方向に立設し、かつ遊技球を一時的に貯留する受け部５６４とからなる側面視略Ｌ字型の部材である。この受け部５６４は緩やかな凹状に形成されている。更に、取付部５６３の中央部には孔部５６３ａが形成されており、取付部５６３の両側部には孔部５６３ｂ、５６３ｃが形成されている。また、孔部５６３ａの下部に孔部５６３ｄが形成されている。受け部５６４の中央部には、孔部５６３ｄに遊技球を導く緩やかな凹部が形成されており、この凹部の両側部に孔部５６４ａ、５６４ｂが形成されている。孔部５６４ａは、孔部５６３ａと孔部５６３ｂとの略中間位置の下方に形成され、孔部５６４ｂは、孔部５６３ａと孔部５６３ｃとの略中間位置の下方に形成されている。
【００５５】
また、障害物５５の左側端部には入球口５５ａが形成されている。更に、遊技盤１４における、受け部５６１ａの左端部の直上、入球口５５ａの近傍、取付部５６３に形成された孔部５６３ａ〜５６３ｄの対向部位、孔部５６３ａ〜５６３ｄの下部でかつ始動口２５の直上に、遊技盤１４の表裏を連通する連通孔（始動口２５の直上の連通孔のみ図示（連通孔１４ｃ））が形成されている。更に、図示しないが、受け部５６１ａの左端部の直上の連通孔と受け部５６１ａの左端部の直上の連通孔とは遊技盤１４の孔部において連結路によって接続されている。そのため、入球口５５ａに入った遊技球は受け部５６１ａの左端側から第１ステージ５６１上に送り出される。同様に、孔部５６１ｂと孔部５６３ａの対向部位の連通孔、孔部５６１ｃと孔部５６３ｂの対向部位の連通孔、孔部５６１ｄと孔部５６３ｃの対向部位の連通孔が連結路によって接続されている。そのため、第１ステージ５６１における孔部５６１ｂ〜５６１ｄに入った遊技球は、孔部５６３ａ〜５６３ｃを介して第２ステージ５６２の受け部５６４上に送り出される。また、孔部５６４ａ、５６４ｂは第２ステージ５６２外に連通しており、孔部５６４ａ、５６４ｂに入った遊技球は、第２ステージ５６２外に送り出される。また、孔部５６３ｄの対向部位の連通孔と始動口２５の直上の連通孔１４ｃが連結路５６５（図６参照）によって接続されている。そのため、第２ステージ５６２における孔部５６３ｄに入った遊技球は始動口２５の直上に排出される。
【００５６】
したがって、第２ステージ５６２における孔部５６３ｄに入った遊技球が、最も確実に、始動口２５に導かれるようになる。また、第１ステージ５６１に送られた遊技球は、孔部５６１ｂに入れば、孔部５６３ａから孔部５６３ｄに入るようになり、確実に、始動口２５に導かれるようになる。また、第１ステージ５６１に送られた遊技球が、孔部５６１ｃ、５６１ｄに入れば、第２ステージ５６２に送られるため、孔部５６３ｄに入る可能性が残される。
【００５７】
遊技盤１４の裏側にはスペーサ３１が設けられており、このスペーサ３１に、普通電動役物４８を駆動させる普通電動役物ソレノイド１１８（図７参照）、シャッタ４０を駆動させる大入賞口ソレノイド１２０（図７参照）及び捕捉装置８０（図６参照）が設けられている。また、捕捉装置８０は、遊技盤１４の盤面から突出及び盤面と略面一となるように回動可能な捕捉部材８１、及び捕捉部材８１を駆動する捕捉部材ソレノイド８２（図７参照）が設けられている。
【００５８】
図５、図６は遊技盤の裏側の構成を示す説明図である。なお、図５においてはスペーサ３１の記載を省略する。遊技盤１４の裏側には、第１ステージ５６１及び孔部５６３ａに入った遊技球を連通孔１４ｃに導く連結路５６５が設けられ、更に、一端部が捕捉装置８０の下方に位置付けられ、他端部が連結路５６５に合流する案内路５６６が設けられている。なお、捕捉装置８０本体は、スペーサ３１（図２参照）に取り付けられている。
【００５９】
次に、捕捉装置８０の動作について説明する。図６（ａ）に示すように、捕捉部材８１は、遊技球を捕捉可能にする開放状態と、図６（ｂ）に示すように、遊技盤１４の盤面と略面一となって遊技球を捕捉不可能にする閉鎖状態とに切り替え可能である。通常は、図６（ｂ）に示すように、捕捉部材８１は閉鎖状態となっている。そして、遊技球が通過ゲート８５を通過して通過球センサ８６が遊技球を検知した場合には、検知信号がメインＣＰＵ６６（図７参照）に送られ、メインＣＰＵ６６（図７参照）は、捕捉部材ソレノイド８２を駆動させる制御信号を捕捉装置８０に送信する。捕捉装置８０はメインＣＰＵ６６（図７参照）から制御信号を受信することにより、捕捉部材ソレノイド８２（図７参照）を駆動して捕捉部材８１を開放状態に切り替える。捕捉部材８１が開放状態となり、通過ゲート８５を通過した遊技球を捕捉可能となる。捕捉部材８１が遊技球を捕捉した場合、遊技球は捕捉部材８１から案内路５６６に送られて遊技盤１４の裏側を移動し、連結路５６５を介して連通孔１４ｃから遊技盤１４の盤面に送られる。この場合、連通孔１４ｃの直下に始動口２５が存在するため、捕捉部材８１が捕捉した遊技球は、始動口２５付近で他の遊技球と接触しない限り、始動口２５に入球するようになる。このように、捕捉部材８１は、ゲート部材を通過した遊技球を捕捉可能な状態と捕捉不可能な状態とに移動するとともに、捕捉した遊技球を捕捉不可能な状態に移動した際に、遊技盤の特定領域に導く可動体の一例である。また、案内路５６６は、特定領域（通過ゲート８５直下の領域）を通過した遊技球を特定入賞口（始動口２５）に導く案内部材の一例である。また、案内路５６６は、可動体が捕捉した遊技球を、予め設定されたルートを強制的に通過させて遊技盤における所定の領域（始動口２５の直上）に出現させるワープ部材からなり、ワープ部材の入口は、特定領域（通過ゲート８５直下の領域）に設けられている案内部材の一例である。また、案内路５６６は、その一部が技盤の裏側に設けられている案内部材の一例である。
【００６０】
［遊技機の電気的構成］
本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の制御回路について図７を用いて説明する。図７は、本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の制御回路を示すブロック図である。
【００６１】
遊技制御手段としての主制御回路６０は、図７に示すように、制御手段であるメインＣＰＵ６６、メインＲＯＭ（読み出し専用メモリ）６８、記憶手段の一例であるメインＲＡＭ（読み書き可能メモリ）７０を備えている。この主制御回路６０は、遊技の進行を制御する。
【００６２】
メインＣＰＵ６６には、メインＲＯＭ６８、メインＲＡＭ７０などが接続されており、このメインＲＯＭ６８に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。
【００６３】
メインＲＯＭ６８には、メインＣＰＵ６６によりパチンコ遊技機１０の動作を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、乱数抽選によって大当り判定をする際に参照される各種のテーブルも記憶されている。
【００６４】
メインＲＡＭ７０は、メインＣＰＵ６６の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。メインＲＡＭ７０に記憶されるデータの具体例としては、以下のようなものがある。
【００６５】
メインＲＡＭ７０には、制御状態フラグ、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタ、はずれ図柄決定用乱数カウンタ、リーチパターン選択用乱数カウンタ、演出条件選択用乱数カウンタ、大入賞口開放回数カウンタ、大入賞口入賞カウンタ、待ち時間タイマ、大入賞口開放時間タイマ、特別図柄に関する保留個数を示すデータ、普通図柄に関する保留個数を示すデータ、後述する副制御回路２００にコマンドを供給するためのデータ、変数などが位置付けられている。
【００６６】
制御状態フラグは、特別図柄ゲームや普通図柄ゲームの制御状態を示すものである。なお、以下の説明において、単に制御状態フラグと称する場合には特別図柄ゲームの制御状態を示すものとし、普通制御状態フラグと称する場合には普通図柄ゲームの制御状態を示すものとする。
【００６７】
大当り判定用乱数カウンタは、特別図柄の大当りを判定するためのものである。大当り図柄決定用乱数カウンタは、特別図柄の大当りを判定した場合に、停止表示される特別図柄を決定するためのものである。はずれ図柄決定用乱数カウンタは、大当りではない場合に停止表示する特別図柄を決定するためのものである。リーチパターン選択用乱数カウンタは、リーチを行うか否かを決定するためのものである。演出条件選択用乱数カウンタは、演出用の変動パターンを決定するためのものである。これらのカウンタは、メインＣＰＵ６６により順次“１”増加するように記憶更新されており、所定のタイミングで各カウンタから乱数値を抽出することにより、メインＣＰＵ６６の各種の機能を実行することとなる。なお、本実施形態においては、このような乱数カウンタを備え、プログラムに従って、メインＣＰＵ６６が、乱数カウンタを“１”増加させるように記憶更新する構成としたが、これに限らず、別個に、乱数発生器のような装置を備えるように構成してもよい。
【００６８】
待ち時間タイマは、主制御回路６０と副制御回路２００とにおいて実行される処理の同期をとるためのものである。また、大入賞口開放時間タイマは、シャッタ４０を駆動させ、大入賞口３９を開放する時間を計測するためのものである。
【００６９】
カウントセンサ１０４は、大入賞口３９における一般領域に設けられている。このカウントセンサ１０４は、大入賞口３９における一般領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００７０】
一般入賞球センサ１０６、１０８、１１０、１１２は、一般入賞口５７ａ〜５７ｄにそれぞれ設けられている。この一般入賞球センサ１０６、１０８、１１０、１１２は、各一般入賞口５７ａ〜５７ｄを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００７１】
通過球センサ１１４、１１５、８６は、通過ゲート５４ａ、５４ｂ、８５にそれぞれ設けられている。この通過球センサ１１４、１１５、８６は、通過ゲート５４ａ、５４ｂ、８５をそれぞれ遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００７２】
普通電動役物ソレノイド１１８は、リンク部材（図示せず）を介して始動口２５に設けられる普通電動役物４８の羽根部材に接続されており、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、羽根部材を開放状態又は閉鎖状態とする。
【００７３】
大入賞口ソレノイド１２０は、図４に示すシャッタ４０に接続されており、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、シャッタ４０を駆動させ、大入賞口３９を開放状態又は閉鎖状態とする。
【００７４】
捕捉部材ソレノイド８２は、図４、図５に示す捕捉部材８１に接続されており、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、捕捉部材８１を駆動させ、捕捉部材８１が設けられている遊技盤１４の孔部を開放状態又は閉鎖状態とする。すなわち、メインＣＰＵ６６は、通過ゲート８５に遊技球が入球したことを通過球センサ８６が検知したことを条件に、捕捉部材ソレノイド８２によって捕捉部材８１を駆動させて、捕捉部材８１が設けられている遊技盤１４の孔部を開放状態とする。このとき、遊技盤１４の孔部の開放時間は、遊技球が通過ゲート８５を通過してから、当該遊技球を捕捉部材８１が捕捉した直後に閉鎖状態として、当該遊技球のみを案内路５６６に送出できる程度の時間に設定されている。このように、メインＣＰＵ６６は、検知手段（通過球センサ８６）が遊技球を検知した場合に、可動体（捕捉部材８１）を所定期間、遊技球を捕捉可能な状態とする駆動制御を行う駆動制御手段の一例である。
【００７５】
バックアップクリアスイッチ１２４は、パチンコ遊技機１０に内蔵されており、電断時などにおけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアする機能を有する。
【００７６】
また、主制御回路６０には、払出・発射制御回路１２６が接続されている。この払出・発射制御回路１２６には、遊技球の払出を行う払出装置１２８、遊技球の発射を行う発射装置１３０、カードに記憶された情報を読み取るカードユニット１５０が接続されている。
【００７７】
この払出・発射制御回路１２６は、主制御回路６０から供給される賞球制御コマンド、カードユニット１５０から供給される貸し球制御信号を受け取り、払出装置１２８に対して所定の信号を送信することにより、払出装置１２８に遊技球を払い出させる。また、払出・発射制御回路１２６は、発射装置１３０に対して発射信号を供給することにより、遊技球を発射させる制御を行う。
【００７８】
また、発射装置１３０には、前述した発射ソレノイド、タッチセンサなどの遊技球を発射させるための装置が備えられている。発射ハンドル２６が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射ソレノイドに電力が供給され、上皿２０に貯留された遊技球が発射ソレノイドにより遊技盤１４に順次発射される。
【００７９】
更に、主制御回路６０には、ランプ７４が接続されている。主制御回路６０は、ランプ７４に対してランプ（ＬＥＤ）制御信号を供給する。なお、ランプ７４には、白熱電球、ＬＥＤなど、具体的には、特別図柄保留ランプ３４ａ〜３４ｄ（図３参照）、普通図柄保留ランプ５０ａ〜５０ｄ（図３参照）、特別図柄表示器３５（７セグメントＬＥＤ、図３参照）、普通図柄表示器３３（表示用ランプ、図３参照）などが含まれる。
【００８０】
一方、シリアル通信用ＩＣ７２には、副制御回路２００が接続されている。この副制御回路２００は、主制御回路６０から供給される各種のコマンドに応じて、液晶表示装置３２における表示制御、スピーカ４６から発生させる音声に関する制御、ランプ１３２の制御などを行う。なお、ランプ１３２には、白熱電球、ＬＥＤなど、具体的には、遊技盤１４上を明暗表示する装飾ランプ（図示せず）などが含まれる。
【００８１】
なお、本実施形態においては、主制御回路６０から副制御回路２００に対してコマンドを供給するとともに、副制御回路２００から主制御回路６０に対して信号を供給できないように構成したが、これに限らず、副制御回路２００から主制御回路６０に対して信号を送信できるように構成しても問題ない。
【００８２】
副制御回路２００は、サブＣＰＵ２０６、プログラムＲＯＭ２０８、ワークＲＡＭ２１０、液晶表示装置３２における表示制御を行うための表示制御手段としての表示制御回路２５０、スピーカ４６から発生させる音声に関する制御を行う音声制御回路２３０、ランプ１３２や演出用の可動役物に関する制御を行う駆動回路２４０を備える。副制御回路２００は、主制御回路６０からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。
【００８３】
サブＣＰＵ２０６には、プログラムＲＯＭ２０８、ワークＲＡＭ２１０などが接続されている。サブＣＰＵ２０６は、このプログラムＲＯＭ２０８に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０から供給される各種のコマンドに従って、副制御回路２００の制御を行う。サブＣＰＵ２０６は、後述する各種の手段として機能することとなる。
【００８４】
プログラムＲＯＭ２０８には、サブＣＰＵ２０６によりパチンコ遊技機１０の遊技演出を制御するためのプログラムが記憶されている。
【００８５】
また、プログラムＲＯＭ２０８には、複数種類の演出パターンが記憶されている。この演出パターンは、特別図柄の変動表示に関連して実行される演出表示の進行に関するものである。その他にも、プログラムＲＯＭ２０８には、複数種類の大当り遊技の実行中の演出パターンが記憶されている。この大当り遊技の実行中の演出パターンは、大当り遊技におけるラウンドゲームに関連して実行される演出表示の進行に関するものである。
【００８６】
なお、本実施形態においては、プログラム、テーブルなどを記憶する記憶手段として、主制御回路６０ではメインＲＯＭ６８を、副制御回路２００ではプログラムＲＯＭ２０８を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、ＣＤ−ＲＯＭ及びＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジなどの記憶媒体に、プログラム、テーブルなどが記録されていてもよい。もちろん、プログラムＲＯＭ２０８の代替としてメインＲＯＭ６８を用いてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、主制御回路６０ではメインＲＡＭ７０、副制御回路２００ではワークＲＡＭ２１０などに記録されるものでもよい。更にまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。
【００８７】
ワークＲＡＭ２１０は、サブＣＰＵ２０６の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。例えば、識別情報の停止表示態様を決定するための停止表示態様決定用乱数カウンタ、リーチ演出時間を制御するためのタイマ変数、演出パターンを選択するための演出表示選択用乱数カウンタなど、各種の変数などが位置付けられている。
【００８８】
なお、本実施形態においては、メインＣＰＵ６６の一時記憶領域としてメインＲＡＭ７０を、サブＣＰＵ２０６の一時記憶領域としてワークＲＡＭ２１０を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
【００８９】
駆動回路２４０は、ドライブ回路２４２と、装飾データＲＯＭ２４４とを備え、サブＣＰＵ２０６に接続されている。ドライブ回路を介してランプ１３２の発光を制御する。
【００９０】
表示制御回路２５０は、画像データプロセッサ（以下、ＶＤＰと称する）２１２、各種の画像データを記憶する画像データＲＯＭ２１６、画像データを画像信号として変換するＤ／Ａコンバータ２１８、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路２２０から構成されている。
【００９１】
上述したＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６、画像データＲＯＭ２１６、Ｄ／Ａコンバータ２１８、初期リセット回路２２０と接続されている。
【００９２】
このＶＤＰ２１２は、所謂スプライト回路、スクリーン回路、及びパレット回路などの回路を含み、液晶表示装置３２に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる装置である。つまり、ＶＤＰ２１２は、液晶表示装置３２に対する表示制御を行う。また、ＶＤＰ２１２には、液晶表示装置３２の表示領域３２ａに画像を表示するためのバッファとしての記憶媒体（例えば、ビデオＲＡＭ）を備えている。この記憶媒体の所定の記憶領域に画像データを記憶することによって、所定のタイミングで液晶表示装置３２の表示領域３２ａに画像が表示されることとなる。
【００９３】
画像データＲＯＭ２１６には、識別図柄画像データ、特別画像データ、背景画像データ、演出画像データなどの各種の画像データが別個に記憶されている。もちろん、関連画像を示す関連画像データも記憶されている。
【００９４】
ＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６から供給される画像表示命令に応じて、画像データＲＯＭ２１６から、特別画像データ、背景画像データ、演出画像データなど、各種の画像データを読み出し、液晶表示装置３２に表示させる画像データを生成する。ＶＤＰ２１２は、生成した画像データを、後方に位置する画像データから順に重ね合わせてバッファに記憶し、所定のタイミングでＤ／Ａコンバータ２１８に供給する。このＤ／Ａコンバータ２１８は、画像データを画像信号として変換し、この画像信号を液晶表示装置３２に供給することにより、液晶表示装置３２に画像を表示させる。
【００９５】
また、音声制御回路２３０は、音声に関する制御を行う音源ＩＣ２３２、ＢＧＭをはじめとする各種の演出効果音の音声データを記憶する音声データＲＯＭ２３４、音声信号を増幅するための増幅器２３６（以下、ＡＭＰと称する）などから構成されている。
【００９６】
この音源ＩＣ２３２は、サブＣＰＵ２０６、初期リセット回路２２０、音声データＲＯＭ２３４、ＡＭＰ２３６と接続されている。この音源ＩＣ２３２は、スピーカ４６から発生させる音声の制御を行う。
【００９７】
［主制御メイン処理］
図８を用いて、主制御メイン処理を説明する。
【００９８】
ステップＳ１１においては、初期化設定処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、電源投入に応じて、メインＲＯＭ６８から起動プログラムを読み込むとともに、メインＲＡＭ７０に記憶されるフラグなどを初期化し、又は電源遮断前の状態に復帰する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１２に処理を移す。
【００９９】
ステップＳ１２においては、タイマ更新処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、主制御回路６０と副制御回路２００との同期をとるための待ち時間タイマ、大当りが発生した際に開放する大入賞口３９の開放時間を計測するための大入賞口開放時間タイマなど、各種のタイマを更新する処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１３に処理を移す。
【０１００】
ステップＳ１３においては、初期値乱数更新処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０に記憶される初期値乱数を更新する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１４に処理を移す。
【０１０１】
ステップＳ１４においては、特別図柄制御処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、特別図柄制御処理を行う。特別図柄制御処理については、後述する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１５に処理を移す。
【０１０２】
ステップＳ１５においては、普通図柄制御処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、通過球センサ１１４、１１５からの検知信号に応じて、乱数値を抽出し、メインＲＯＭ６８に記憶される普通図柄当選テーブルを参照し、普通図柄抽選が当選したか否かを判定し、判定の結果をメインＲＡＭ７０に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１６に処理を移す。
【０１０３】
ステップＳ１６においては、図柄表示装置制御処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１４、ステップＳ１５でメインＲＡＭ７０に記憶された特別図柄制御処理の結果と、普通図柄制御処理の結果に応じて、特別図柄表示器３５と、普通図柄表示器３３と、ラウンド数表示器５１ａ、５１ｂとを駆動するための制御信号をメインＲＡＭ７０に記憶する処理を行う。メインＣＰＵ６６は、制御信号を特別図柄表示器３５に制御信号を送信する。特別図柄表示器３５は受信した制御信号に基づき特別図柄を変動表示及び停止表示する。普通図柄表示器３３は受信した制御信号に基づき普通図柄を変動表示及び停止表示する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１７に処理を移す。
【０１０４】
ステップＳ１７においては、遊技情報データ生成処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、台コンピュータ又はホールコンピュータ（図示せず）に送信するための遊技情報データに関する遊技状態コマンドを生成し、メインＲＡＭ７０に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１８に処理を移す。
【０１０５】
ステップＳ１８においては、図柄保留個数データ生成処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、後述するシステムタイマ割込処理におけるスイッチ入力検出処理（図９、ステップＳ４６）にて検出される始動入賞球センサ１１６及び通過球センサ１１４、１１５からの検知信号や、特別図柄及び普通図柄の変動表示の実行に応じて更新されるメインＲＡＭ７０に記憶された保留個数データの更新結果に基づいて、特別図柄保留ランプ３４ａ〜３４ｄ及び普通図柄保留ランプ５０ａ〜５０ｄを駆動するための制御信号をメインＲＡＭ７０に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１９に処理を移す。
【０１０６】
ステップＳ１９においては、ポート出力処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、上記のステップなどでメインＲＡＭ７０に記憶される制御信号を各ポートに出力する処理を行う。具体的には、ランプ７４にＬＥＤ点灯のためのＬＥＤ電源（コモン信号）やソレノイド駆動のためのソレノイド電源を供給する。この処理が終了した場合には、ステップＳ２０に処理を移す。
【０１０７】
ステップＳ２０においては、記憶・遊技状態コマンド制御処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の所定領域に確変フラグもしくは時短状態フラグがセットされているか判定し、確変フラグもしくは時短状態フラグがセットされていると判定した場合、確変状態コマンド、時短状態コマンドを生成し、副制御回路２００に送信する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２１に処理を移す。
【０１０８】
ステップＳ２１においては、演出制御コマンド出力制御処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、演出制御コマンドを副制御回路２００への出力制御処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２２に処理を移す。
【０１０９】
ステップＳ２２においては、払出処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、大入賞口３９、始動口２５、一般入賞口５７ａ〜５７ｄに遊技球が入賞したか否かのチェックを行い、入賞があった場合、それぞれに対応する払出要求コマンドを払出・発射制御回路１２６の払出制御用ＣＰＵに送信する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１２に処理を移す。
【０１１０】
［システムタイマ割込処理］
また、メインＣＰＵ６６は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、システムタイマ割込処理を実行する場合がある。リセット用クロックパルス発生回路６２から所定の周期（例えば２ミリ秒）毎に発生されるクロックパルスに応じて、以下のシステムタイマ割込処理を実行する。図９を用いて、システムタイマ割込処理を説明する。
【０１１１】
ステップＳ４２においては、各レジスタを退避させる処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の各レジスタ（記憶領域）に記憶される実行中のプログラムにおいて使用されていた値を退避させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ４３に処理を移す。
【０１１２】
ステップＳ４３においては、乱数更新処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０に記憶される大当り判定用乱数カウンタなどの乱数値を更新する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ４４に処理を移す。
【０１１３】
ステップＳ４４においては、入力ポート読込処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、各ポートからの検知信号を読み込む処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ４６に処理を移す。
【０１１４】
ステップＳ４６においては、スイッチ入力検出処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、始動入賞球センサ１１６など各スイッチからの検知信号を検出する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ４７に処理を移す。
【０１１５】
ステップＳ４７においては、各レジスタを復帰させる処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ４２で退避した値を各レジスタに復帰させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ４９に処理を移す。
【０１１６】
ステップＳ４９においては、割込み許可処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了し、割込発生前のアドレスへ復帰させる。
【０１１７】
［特別図柄制御処理］
図８のステップＳ１４において実行されるサブルーチンについて図１０を用いて説明する。なお、図１０において、ステップＳ７２からステップＳ８１の側方に描いた数値は、それらのステップに対応する制御状態フラグを示し、その制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対応する１つのステップが実行され、特別図柄ゲームが進行することになる。
【０１１８】
最初に、図１０に示すように、制御状態フラグをロードする処理を実行する（ステップＳ７１）。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップＳ７２に処理を移す。
【０１１９】
なお、後述するステップＳ７２からステップＳ８１において、メインＣＰＵ６６は、後述するように、制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判断する。この制御状態フラグは、特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、ステップＳ７２からステップＳ８１における処理のいずれかを実行可能にするものである。また、それに加えて、メインＣＰＵ６６は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマなどに応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。なお、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することになり、他のサブルーチンを実行することになる。もちろん、所定の周期でシステムタイマ割込処理も実行する。
【０１２０】
ステップＳ７２においては、特別図柄記憶チェック処理を実行する。詳しくは図１１を用いて後述する。この処理が終了した場合には、ステップＳ７３に処理を移す。
【０１２１】
ステップＳ７３においては、特別図柄変動時間管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値（０１）であり、変動時間が経過した場合に、特別図柄表示時間管理を示す値（０２）を制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間（例えば１秒）を待ち時間タイマにセットする。つまり、確定後待ち時間が経過した後、ステップＳ７４の処理を実行するように設定する。この処理が終了した場合には、ステップＳ７４に処理を移す。
【０１２２】
ステップＳ７４においては、特別図柄表示時間管理処理を実行する。この処理においては、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値（０２）であり、確定後待ち時間が経過した場合に、大当りか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、大当りである場合に、大当り開始インターバル管理を示す値（０３）を制御状態フラグにセットし、大当り開始インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り開始インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ７５の処理を実行するように設定するのである。一方、メインＣＰＵ６６は、大当りではない場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値（０７）をセットする。つまり、ステップＳ８１の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ７５に処理を移す。
【０１２３】
ステップＳ７５においては、大当り開始インターバル管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理を示す値（０３）であり、その大当り開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、メインＲＯＭ６８から読み出された大入賞口３９を開放させるためのデータをメインＲＡＭ７０に記憶する。そして、メインＣＰＵ６６は、図８のステップＳ１９の処理において、メインＲＡＭ７０に記憶された大入賞口３９を開放させるためのデータを読み出し、大入賞口３９を開放させる旨の信号を、大入賞口ソレノイド１２０に供給する。このように、メインＣＰＵ６６などは、大入賞口３９の開閉制御を行う。つまり、所定の有利な遊技状態（大入賞口３９が遊技球を受け入れやすい開放状態から大入賞口３９が遊技球を受け入れ難い閉鎖状態までの遊技状態）が提供される一のラウンドゲームを複数回繰り返し行う可能性がある大当り遊技が実行されることになる。また、遊技者にとって有利な遊技とは、大入賞口３９などの開閉可能な可変入賞装置が開放状態になることであってもよい。このように、メインＣＰＵ６６は、抽選手段による抽選結果が当選の場合に特別遊技を実行する実行手段の一例である。
【０１２４】
更に、メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放中を示す値（０４）を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間（例えば３０秒）を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップＳ７８の処理を実行するように設定するのである。更に、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０内のラウンド数表示カウンタに、所定の数字（例えば、“１５”）を代入する。この処理が終了した場合には、ステップＳ７７に処理を移す。
【０１２５】
ステップＳ７７においては、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理を示す値（０５）であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタを“１”増加するように記憶更新する。メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放中を示す値（０４）を制御状態フラグにセットする。メインＣＰＵ６６は、開放上限時間（例えば３０秒）を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップＳ７８の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ７８に処理を移す。
【０１２６】
ステップＳ７８においては、大入賞口開放中処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大入賞口開放中を示す値（０４）である場合に、大入賞口入賞カウンタが“１０”以上であるという条件、開放上限時間を経過した（大入賞口開放時間タイマが“０”である）という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、いずれかの条件を満たした場合に、大入賞口３９を閉鎖させるために，メインＲＡＭ７０に位置付けられた変数を更新する。そして、大入賞口開放回数カウンタが大入賞口開放回数最大値以上である（最終ラウンドである）という条件を満たすか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、この条件を満たした場合に、大当り終了インターバルを示す値（０６）を制御状態フラグにセットし、大当り終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ８０の処理を実行するように設定するのである。一方、メインＣＰＵ６６は、この条件を満たさない場合に、大入賞口再開放前待ち時間管理を示す値（０５）を制御状態フラグにセットする。また、メインＣＰＵ６６は、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ７７の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ８０に処理を移す。
【０１２７】
ステップＳ８０においては、大当り終了インターバル処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値（０６）であり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値（０７）を制御状態フラグにセットする。つまり、ステップＳ８１の処理を実行するように設定するのである。また、メインＣＰＵ６６は、確変状態となる場合には、確変フラグをメインＲＡＭ７０の所定領域にセットする。また、メインＣＰＵ６６は、時短状態となる場合には、メインＲＡＭ７０の所定領域に時短状態フラグをセットし、時短回数に１００をセットする。この処理が終了した場合には、ステップＳ８１に処理を移す。
【０１２８】
ステップＳ８１においては、特別図柄ゲーム終了処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値（０７）である場合に、特別図柄に関する保留個数を示すデータ（始動記憶情報）を“１”減少するように記憶更新する。また、メインＣＰＵ６６は、始動記憶情報が“１”減少する旨の始動記憶数指定コマンドを示すデータを、メインＲＡＭ７０における所定の記憶領域にセットする。そして、メインＣＰＵ６６は、次回の変動表示を行うために、特別図柄記憶領域の更新を行う。メインＣＰＵ６６は、特別図柄記憶チェックを示す値（００）をセットする。つまり、ステップＳ７２の処理を実行するように設定するのである。
【０１２９】
前述したように、制御状態フラグをセットすることにより、特別図柄ゲームが実行されることとなる。具体的には、メインＣＰＵ６６は、図１０に示すように、大当り遊技状態ではない場合において、大当り判定の結果がはずれであるときには、制御状態フラグを“００”、“０１”、“０２”、“０７”と順にセットすることにより、図１０に示すステップＳ７２、ステップＳ７３、ステップＳ７４、ステップＳ８１の処理を所定のタイミングで実行することとなる。また、メインＣＰＵ６６は、大当り遊技状態ではない場合において、大当り判定の結果が大当りであるときには、制御状態フラグを“００”、“０１”、“０２”、“０３”と順にセットすることにより、図１０に示すステップＳ７２、ステップＳ７３、ステップＳ７４、ステップＳ７５の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技状態への制御を実行することになる。更には、メインＣＰＵ６６は、大当り遊技状態への制御が実行された場合には、制御状態フラグを“０４”、“０５”と順にセットすることにより、図１０に示すステップＳ７８、ステップＳ７７の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技を実行することとなる。なお、大当り遊技の終了条件が成立した場合には、“０４”、“０６”、“０７”と順にセットすることにより、図１０に示すステップＳ７８からステップＳ８１の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技を終了することになる。
【０１３０】
［特別図柄記憶チェック処理］
図１０のステップＳ７２において実行されるサブルーチンについて、図１１を用いて説明する。
【０１３１】
最初に、図１１に示すように、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）であるか否かを判断する（ステップＳ１０１）。制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であると判断した場合には、ステップＳ１０２に処理を移し、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値でないと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１３２】
ステップＳ１０２において、メインＣＰＵ６６は、特別図柄に関する保留個数が“０”であるか否かを判断する。特別図柄に関する保留個数を示すデータが“０”であると判断した場合には、ステップＳ１０３に処理を移し、保留個数を示すデータが“０”でないと判断した場合には、ステップＳ１０４に処理を移す。
【０１３３】
ステップＳ１０３においては、デモ表示処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、デモ表示を行わせるために副制御回路２００にデモ表示コマンドを供給するための変数をメインＲＡＭ７０に記憶する。これによって、副制御回路２００において、デモ画面の表示が実行されることになる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１３４】
ステップＳ１０４においては、制御状態フラグとして特別図柄変動時間管理を示す値（０１）をセットする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、特別図柄変動時間管理を示す値を制御状態フラグに記憶する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０５に処理を移す。
【０１３５】
ステップＳ１０５においては、大当り判断処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、大当り判定テーブルに記憶されている大当り判定値を選択する。そして、メインＣＰＵ６６は、始動入賞時に抽出された乱数値と、大当り判定値とを参照する。つまり、メインＣＰＵ６６は、遊技者に有利な大当り遊技状態とするか否かの判定を行うことになる。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０６に処理を移す。このように、メインＣＰＵ６６は、特定入賞口への遊技球の入球を条件として、遊技者にとって有利な特別遊技に移行するか否かを決定する抽選を行う抽選手段の一例である。
【０１３６】
また、本実施形態においては、大当り遊技終了後に、一定範囲の乱数値に対して所定数の大当り判定値が設定されている低確率状態、及び低確率状態よりも大当り判定値が多く設定されている高確率状態のいずれかの遊技状態に移行する。
【０１３７】
ステップＳ１０６においては、図柄決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１０５において大当りと判定された場合には、始動入賞時に抽出された大当り図柄決定用乱数値を抽出し、その大当り図柄決定用乱数値に基づいて、特別図柄表示器３５に停止表示させる特別図柄を決定し、その特別図柄を示すデータをメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０９に処理を移す。なお、大当りと判定されなかった場合（はずれ）には、特別図柄表示器３５に停止表示させる特別図柄をはずれ図柄に決定した特別図柄を示すデータをメインＲＡＭ７０に記憶する。
【０１３８】
なお、ステップＳ１０６の処理によってメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶された図柄指定コマンドは、図８のステップＳ２１の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に停止図柄指定コマンドとして供給される。
【０１３９】
ステップＳ１０９においては、変動パターン決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、演出条件選択用乱数値を抽出する。メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１０６により決定された特別図柄に基づいて、メインＲＯＭ６８に記憶される変動パターンテーブルから特別図柄変動パターンコマンドを選択する。具体的には、ステップＳ１０６により決定された特別図柄に応じた特別図柄変動パターンコマンドが選択され、メインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。
【０１４０】
このように記憶された演出用の特別図柄変動パターンコマンドは、図８のステップＳ２１の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に変動パターン指定コマンドとして供給される。副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６は、受信した変動パターン指定コマンドに応じた演出表示を実行することになる。この処理が終了した場合には、ステップＳ１１０に処理を移す。
【０１４１】
ステップＳ１１０においては、決定した演出用の変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１０９の処理により決定された演出用の変動パターンに対応する変動時間をテーブルより読み出し、その変動時間を示す値を待ち時間タイマに記憶する。そして、今回の変動表示に用いられた大当り判定用乱数値などが記憶された記憶領域をクリアする処理を実行する（ステップＳ１１１）。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１４２】
［サブ制御メイン処理］
図１２を用いて、サブ制御メイン処理を説明する。副制御回路２００は、主制御回路６０からの各種コマンドを受信して、表示処理などの様々な処理を行う。これらの処理の中で本発明に係る制御処理を以下に説明する。
【０１４３】
ステップＳ１２１０においては、初期化処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、電源投入に応じて、プログラムＲＯＭ２０８から起動プログラムを読み込むとともに、ワークＲＡＭ２１０に記憶されるフラグなどを初期化し、設定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１２２０に処理を移す。
【０１４４】
ステップＳ１２２０においては、乱数更新処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ワークＲＡＭ２１０に記憶される乱数を更新する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１２３０に処理を移す。
【０１４５】
ステップＳ１２３０においては、コマンド解析制御処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０から受信し、ワークＲＡＭ２１０の受信バッファに格納されるコマンドを解析する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１２４０に処理を移す。
【０１４６】
ステップＳ１２４０においては、表示制御処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、液晶表示装置３２において表示を行うためのデータを表示制御回路２５０に送信する。表示制御回路２５０は、表示を行うためのデータを表示制御回路２５０に送信する。表示制御回路２５０において、ＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６からの演出画像を表示するためのデータに基づいて、背景画像データ、演出用画像データなど、各種の画像データをプログラムＲＯＭ２０８から読み出し、重ね合わせて、液晶表示装置３２の表示領域３２ａ上に表示させる。
【０１４７】
この処理において、例えば、サブＣＰＵ２０６は、液晶表示装置３２において、ステップＳ１２３０において、停止図柄として決定された識別図柄９４（図１４参照）を表示するためのデータを表示制御回路２５０に送信する。表示制御回路２５０において、ＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６からの識別図柄９４を表示するためのデータに基づいて、背景画像データ、演出用画像データなど、各種の画像データを画像データＲＯＭ２１６から読み出し、重ね合わせて、液晶表示装置３２の表示領域３２ａ上に変動表示及び停止表示させる。この処理が終了した場合には、ステップＳ１２５０に処理を移す。
【０１４８】
ステップＳ１２５０においては、音制御処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、音を出力するためのデータを音声制御回路２３０に送信する。音声制御回路２３０は、サブＣＰＵ２０６からの音を出力するためのデータに基づいて、音声データＲＯＭ２３４から曲データ、効果音データ、声データなどの、各種音データを読み出し、音を重ね合わせ、ＡＭＰ２３６で増幅し、スピーカ４６から出力する。
【０１４９】
ステップＳ１２６０においては、ランプ制御処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ランプを点灯するためのデータを駆動回路２４０に送信する。駆動回路２４０は、サブＣＰＵ２０６からのランプを点灯するためのデータに基づいて、装飾データＲＯＭ２４４から各種の点灯パターンデータを読み出し、ランプ１３２を点灯する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１２２０に処理を移す。
【０１５０】
［サブ制御コマンド受信割込処理］
図１３を用いて、サブ制御コマンド受信割込処理を説明する。
【０１５１】
ステップＳ１３１０においては、レジスタを退避させる処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、各レジスタ（記憶領域）に記憶される実行中のプログラムにおいて使用されていた値を退避させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１３２０に処理を移す。
【０１５２】
ステップＳ１３２０においては、入力されたコマンドを受信バッファへ格納する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、入力されたコマンドをワークＲＡＭ２１０の受信バッファ領域へ格納する処理を行う。この処理において、格納されたコマンドは、図１２のステップＳ１２３０の処理で解析される。この処理が終了した場合には、ステップＳ１３３０に処理を移す。
【０１５３】
ステップＳ１３３０においては、レジスタを復帰させる処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ１３１０で退避した値を各レジスタに復帰させる処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１５４】
［表示画面の説明］
図１４、図１５を用いて、表示画面の説明をする。図１４に示すように、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて、始動口２５（図４参照）への入賞に応じて演出用の識別図柄９４が変動表示され、所定時間後停止表示される。このとき、特定の図柄の組合せ（本実施形態によれば、３つの識別図柄９４がすべて同一の図柄）を表示することにより、遊技者に大当りに当選したことが報知される。また、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて、識別図柄９４の他に各種の演出画像９５が表示される。
【０１５５】
また、遊技球が通過ゲート８５を通過した場合、その遊技球は、捕捉部材８１を通過し、遊技盤の裏側を通って連通孔１４ｃから遊技盤１４の盤面に出てくるようになるが、本実施形態においては、遊技盤１４の基板が透明部材からなるため、案内路５６６を移動している遊技球を、遊技者は視認可能である。このため、遊技者は、遊技釘１３（図２参照）に遊技球が衝突せずに通過していくという、通常ではあり得ない遊技画面を見ることができるため、遊技画面の興趣性を向上させることができる。
【０１５６】
なお、図１５に示すように、遊技球が通過ゲート８５を通過した際に、案内路５６６の部分の背後に相当する液晶表示装置３２の表示領域に、演出画像９６（例えば、ねじりはちまきをした男子がトラックを運転して案内路５６６付近を移動しているように見せる画像）を表示させてもよい。
【０１５７】
このように本実施形態によれば、遊技球がゲート部材（通過ゲート８５）を通過することにより、可動体（捕捉部材８１）が移動して遊技球を捕捉し、可動体を通過した遊技球は特定入賞口（始動口２５）に導かれることにより、遊技盤面からなくなった遊技球が特定入賞口に入賞するという、新たな遊技球の挙動を生じさせることが可能になる。しかも、遊技者にとっては、特定入賞口を狙う打ち方の他に、ゲート部材を狙うという打ち方も可能となるため、遊技球の多様な打ち方が可能になり、遊技における興趣を向上させることができる。このように、遊技球の新たな挙動を生じさせることにより、遊技者に対して遊技意欲を喚起させ、しかも遊技における興趣を向上させることを実現した遊技機を提供することができる。
【０１５８】
また本実施形態によれば、案内部材（案内路５６６）はワープ部材からなり、ワープ部材の入口が特定領域に設けられているため、可動体を通過した遊技球は、ワープ部材を通過するようになる。このため、ワープ部材のルートの構成によって、遊技球の挙動に変化を持たせ、遊技における興趣を向上させることができる。このように、遊技球の新たな挙動を生じさせることにより、遊技者に対して遊技意欲を喚起させ、しかも遊技における興趣を向上させることを実現した遊技機を提供することができる。
【０１５９】
また本実施形態によれば、案内部材を介して遊技盤の裏側を移動するという遊技球の挙動を生じさせることにより、遊技盤の表側と裏側とを移動する遊技球が重なって見えるという、新たな興趣を付与することが可能になる。このように、遊技球の新たな挙動を生じさせることにより、遊技者に対して遊技意欲を喚起させ、しかも遊技における興趣を向上させることを実現した遊技機を提供することができる。
【０１６０】
また、本実施形態において、液晶表示装置３２を表示する部分として８セグメントＬＥＤを採用したが、これに限らず、他の態様であってもよく、例えば、液晶ディスプレイパネル、ＣＲＴ（Ｃａｔｈｏｄｅ  Ｒａｙ  Ｔｕｂｅ）を含むブラウン管、ドットＬＥＤ、ＥＬ（Ｅｌｅｃｔｒｏｎｉｃ  Ｌｕｍｉｎｅｓｃｅｎｔ）、プラズマなどからなるものであってもよい。
【０１６１】
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではない。すなわち、本発明は、主に、遊技球が転動する遊技盤と、特定入賞口への遊技球の入球を条件として、遊技者にとって有利な特別遊技に移行するか否かを決定する抽選を行う抽選手段と、当該抽選手段による抽選結果が当選の場合に特別遊技を実行する実行手段と、当該遊技盤に設けられ、遊技球が通過するゲート部材と、遊技球が前記ゲート部材を通過したことを検知する検知手段と、前記ゲート部材を通過した遊技球を捕捉可能な状態と捕捉不可能な状態とに移動するとともに、捕捉した遊技球を捕捉不可能な状態に移動した際に、前記遊技盤の特定領域に導く可動体と、前記特定領域を通過した遊技球を前記特定入賞口に導く案内部材と、前記検知手段が遊技球を検知した場合に、前記可動体を所定期間、遊技球を捕捉可能な状態とする駆動制御を行う駆動制御手段とを備えたことを特徴とする遊技機、であるが、遊技盤、抽選手段、実行手段、ゲート部材、検知手段、可動体、案内部材、などの具体的構成は、適宜設計変更可能である。
【０１６２】
なお、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
【図面の簡単な説明】
【０１６３】
【図１】本発明の一実施形態におけるパチンコ遊技機を有する遊技システムの概観を示す説明図である。
【図２】本発明の一実施形態におけるパチンコ遊技機の概観を示す分解斜視図である。
【図３】本発明の一実施形態におけるパチンコ遊技機の遊技盤の概観を示す正面図である。
【図４】本発明の一実施形態におけるパチンコ遊技機の概観を示す正面図である。
【図５】本発明の一実施形態における遊技盤１４の裏側の構成を示す説明図である。
【図６】本発明の一実施形態の通過ゲート８５付近の構成を示す部分断面図である。
【図７】本発明の一実施形態において構成される主制御回路及び副制御回路を示すブロック図である。
【図８】本発明の一実施形態おいて実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図９】本発明の一実施形態において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１０】本発明の一実施形態において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１１】本発明の一実施形態において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１２】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１３】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１４】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機の表示画面を示す説明図である。
【図１５】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機の表示画面を示す説明図である。
【符号の説明】
【０１６４】
１０  パチンコ遊技機
１４  遊技盤
２５  始動口
２６  発射ハンドル
３２  液晶表示装置
３３  普通図柄表示器
３４ａ、３５ｂ、３４ｃ、３４ｄ  特別図柄保留ランプ
３５  特別図柄表示器
３９  大入賞口
４０  シャッタ
４８  普通電動役物
５０ａ、５０ｂ、５０ｃ、５０ｄ  普通図柄保留ランプ
５４ａ、５４ｂ、８５  通過ゲート
５７ａ、５７ｂ、５７ｃ、５７ｄ  一般入賞口
６０  主制御回路
６６  メインＣＰＵ
６８  メインＲＯＭ
７０  メインＲＡＭ
７２  シリアル通信用ＩＣ
８０  捕捉装置
８１  捕捉部材
８２  捕捉部材ソレノイド
８６  通過球センサ
９４  識別図柄
９５、９６  演出画像
１０４  カウントセンサ
１０６、１０８、１１０、１１２  一般入賞球センサ
１１４、１１５  通過球センサ
１１６  始動入賞球センサ
１１８  普通電動役物ソレノイド
１２０  大入賞口ソレノイド
１２６  払出・発射制御回路
１２８  払出装置
１３０  発射装置
１５０  カードユニット
２００  副制御回路
２０６  サブＣＰＵ
２０８  プログラムＲＯＭ
２１０  ワークＲＡＭ
２１６  画像データＲＯＭ
２５０  表示制御回路
【図１】
2008125724.tif 000003
【図２】
2008125724.tif 000004
【図３】
2008125724.tif 000005
【図４】
2008125724.tif 000006
【図５】
2008125724.tif 000007
【図６】
2008125724.tif 000008
【図７】
2008125724.tif 000009
【図８】
2008125724.tif 000010
【図９】
2008125724.tif 000011
【図１０】
2008125724.tif 000012
【図１１】
2008125724.tif 000013
【図１２】
2008125724.tif 000014
【図１３】
2008125724.tif 000015
【図１４】
2008125724.tif 000016
【図１５】
2008125724.tif 000017