(57)【要約】【課題】新たなエンターテイメント性を備えたスロットマシン及びそのプレイ方法を提供すること。【解決手段】単位ゲームが開始されると、シンボル表示枠１０２の下縁１０２Ｂに接した所定領域を形成する各シンボル表示領域に１つのシンボルがそれぞれ固定表示される。そして、シンボル表示枠１０２の上縁１０２Ａから、単位ゲームに賭けられたＢＥＴ数に応じた個数のシンボルが下方向に移動することによって落下表示される。その落下表示された各シンボルは、固定表示中のシンボル上に着地したように表示されると、その着地表示がなされたシンボル表示領域において固定表示される。このとき、同じ表示色のシンボル同士で上下左右の四方向のいずれかで４個以上隣接した状態にあると、その隣接に関与した各シンボルが消滅表示される。そして、その消滅表示に対する配当が付与される。【選択図】図１
2008061919.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
下記構成を備えるスロットマシンであって、
複数の属性のうちいずれか１つの属性を有した１つのシンボルが表示されるシンボル表示領域と、
前記シンボル表示領域の複数がマトリクス状に並べられて構成されたシンボル表示枠と、
前記シンボル表示枠が表示されるディスプレイと、
単位ゲームに対するベット数を設定するベットボタンと、
前記シンボル表示枠内で前記シンボル表示枠の下縁と接した所定領域を形成する前記各シンボル表示領域に対し複数のシンボルを単位ゲームの開始時にそれぞれ固定表示し、
前記固定表示されたシンボルに向かって前記ベットボタンで設定されたベット数に対応して予め設定されている個数のシンボルを前記シンボル表示枠内で前記シンボル表示枠の上縁より下方向に移動させることにより落下表示し、
前記落下表示されたシンボルの移動が前記固定表示されたシンボルにより阻止されるとその阻止の際に当該落下シンボルを表示している前記シンボル表示領域に対し当該落下シンボルを固定表示し、
前記固定表示されたシンボルが同じ属性のシンボル同士で上下左右の四方向のいずれかで隣接した状態にあるとその隣接に関与した全てのシンボルを結合させた状態にして連結表示し、
前記連結表示されたシンボルが所定個数以上で隣接した状態にあるとその隣接に関与した全てのシンボルを消滅表示し、
前記消滅表示に対して配当を付与するゲームコントローラと、を備えたことを特徴とするスロットマシン。
【請求項２】
請求項１に記載のスロットマシンであって、
前記ゲームコントローラは、前記シンボル表示枠内でシンボルの消滅表示がなされた前記シンボル表示領域に向かって当該シンボル表示領域の上方向に位置する前記固定表示されたシンボルを下方向に移動させることにより落下表示を再度行い、
その再度の落下表示に伴ってシンボルの消滅表示を再度行うと単位ゲーム内での消滅表示の回数に応じて額を増加させた配当を再度付与すること、を特徴とするスロットマシン。
【請求項３】
請求項１に記載のスロットマシンであって、
前記ゲームコントローラは、前記ベットボタンで設定されたベット数に対応して予め設定されている数の行に渡って配置された複数のシンボルを前記シンボル表示枠内で前記シンボル表示枠の上縁より下方向に移動させることにより落下表示すること、を特徴とするスロットマシン。
【請求項４】
請求項１に記載のスロットマシンであって、
前記ゲームコントローラは、前記ベットボタンで設定されたベット数に対応して予め設定されている数の列に渡って配置された複数のシンボルを前記シンボル表示枠内で前記シンボル表示枠の上縁より下方向に移動させることにより落下表示すること、を特徴とするスロットマシン。
【請求項５】
下記構成を備えるスロットマシンであって、
複数の属性のうちいずれか１つの属性を有した１つのシンボルが表示されるシンボル表示領域と、
前記シンボル表示領域の複数がマトリクス状に並べられて構成されたシンボル表示枠と、
前記シンボル表示枠が表示されるディスプレイと、
単位ゲームに対するベット数を設定するベットボタンと、
前記シンボル表示枠内で前記シンボル表示枠の下縁と接した所定領域を形成する前記各シンボル表示領域に対し複数のシンボルを単位ゲームの開始時にそれぞれ固定表示し、
前記固定表示されたシンボルに向かって前記ベットボタンで設定されたベット数に対応して予め設定されている数の行に渡って配置された複数のシンボルを前記シンボル表示枠内で前記シンボル表示枠の上縁より下方向に移動させることにより落下表示し、
前記落下表示されたシンボルの移動が前記固定表示されたシンボルにより阻止されるとその阻止の際に当該落下シンボルを表示している前記シンボル表示領域に対し当該落下シンボルを固定表示し、
前記固定表示されたシンボルが同じ属性のシンボル同士で上下左右の四方向のいずれかで隣接した状態にあるとその隣接に関与した全てのシンボルを結合させた状態にして連結表示し、
前記連結表示されたシンボルが所定個数以上で隣接した状態にあるとその隣接に関与した全てのシンボルを消滅表示し、
前記消滅表示に対して配当を付与し、
前記シンボル表示枠内でシンボルの消滅表示がなされた前記シンボル表示領域に向かって当該シンボル表示領域の上方向に位置する前記固定表示されたシンボルを下方向に移動させることにより落下表示を再度行い、
その再度の落下表示に伴ってシンボルの消滅表示を再度行うと単位ゲーム内での消滅表示の回数に応じて額を増加させた配当を再度付与するゲームコントローラと、を備えたことを特徴とするスロットマシン。
【請求項６】
下記構成を備えるスロットマシンであって、
複数の属性のうちいずれか１つの属性を有した１つのシンボルが表示されるシンボル表示領域と、
前記シンボル表示領域の複数がマトリクス状に並べられて構成されたシンボル表示枠と、
前記シンボル表示枠が表示されるディスプレイと、
単位ゲームに対するベット数を設定するベットボタンと、
前記シンボル表示枠内で前記シンボル表示枠の下縁と接した所定領域を形成する前記各シンボル表示領域に対し複数のシンボルを単位ゲームの開始時にそれぞれ固定表示し、
前記固定表示されたシンボルに向かって前記ベットボタンで設定されたベット数に対応して予め設定されている数の列に渡って配置された複数のシンボルを前記シンボル表示枠内で前記シンボル表示枠の上縁より下方向に移動させることにより落下表示し、
前記落下表示されたシンボルの移動が前記固定表示されたシンボルにより阻止されるとその阻止の際に当該落下シンボルを表示している前記シンボル表示領域に対し当該落下シンボルを固定表示し、
前記固定表示されたシンボルが同じ属性のシンボル同士で上下左右の四方向のいずれかで隣接した状態にあるとその隣接に関与した全てのシンボルを結合させた状態にして連結表示し、
前記連結表示されたシンボルが所定個数以上で隣接した状態にあるとその隣接に関与した全てのシンボルを消滅表示し、
前記消滅表示に対して配当を付与し、
前記シンボル表示枠内でシンボルの消滅表示がなされた前記シンボル表示領域に向かって当該シンボル表示領域の上方向に位置する前記固定表示されたシンボルを下方向に移動させることにより落下表示を再度行い、
その再度の落下表示に伴ってシンボルの消滅表示を再度行うと単位ゲーム内での消滅表示の回数に応じて額を増加させた配当を再度付与するゲームコントローラと、を備えたことを特徴とするスロットマシン。
【請求項７】
下記構成を備えるスロットマシンのプレイ方法であって、
ディスプレイに表示されたシンボル表示枠内でマトリクス状に並べられた複数のシンボル表示領域にて複数の属性のうちいずれか１つの属性を有した１つのシンボルについての各種表示がなされる単位ゲームをゲームコントローラが繰り返し、
ベットボタンをプレイヤーが操作することにより単位ゲームに対するベット数を設定する段階と、
前記シンボル表示枠内で前記シンボル表示枠の下縁と接した所定領域を形成する前記各シンボル表示領域に対し複数のシンボルを単位ゲームの開始時に前記ゲームコントローラがそれぞれ固定表示する段階と、
前記固定表示されたシンボルに向かって前記ベットボタンで設定されたベット数に対応して予め設定されている個数のシンボルを前記シンボル表示枠内で前記シンボル表示枠の上縁より下方向に移動させることにより前記ゲームコントローラが落下表示する段階と、
前記落下表示されたシンボルの移動が前記固定表示されたシンボルにより阻止されるとその阻止の際に当該落下シンボルを表示している前記シンボル表示領域に対し当該落下シンボルを前記ゲームコントローラが固定表示する段階と、
前記固定表示されたシンボルが同じ属性のシンボル同士で上下左右の四方向のいずれかで隣接した状態にあるとその隣接に関与した全てのシンボルを結合させた状態にして前記ゲームコントローラが連結表示する段階と、
前記連結表示されたシンボルが所定個数以上で隣接した状態にあるとその隣接に関与した全てのシンボルを前記ゲームコントローラが消滅表示する段階と、
前記消滅表示に対する配当を前記ゲームコントローラがプレイヤーに付与する段階と、を含むことを特徴とするスロットマシンのプレイ方法。
【請求項８】
請求項７に記載のスロットマシンのプレイ方法であって、
前記シンボル表示枠内でシンボルの消滅表示がなされた前記シンボル表示領域に向かって当該シンボル表示領域の上方向に位置する前記固定表示されたシンボルを下方向に移動させることにより落下表示を前記ゲームコントローラが再度行う段階と、
その再度の落下表示に伴ってシンボルの消滅表示を再度行うと単位ゲーム内での消滅表示の回数に応じて額を増加させた配当を前記ゲームコントローラがプレイヤーに再度付与する段階と、を含むことを特徴とするスロットマシンのプレイ方法。
【請求項９】
請求項７に記載のスロットマシンのプレイ方法であって、
前記ベットボタンで設定されたベット数に対応して予め設定されている数の行に渡って配置された複数のシンボルを前記シンボル表示枠内で前記シンボル表示枠の上縁より下方向に移動させることにより前記ゲームコントローラが落下表示する段階、を含むことを特徴とするスロットマシンのプレイ方法。
【請求項１０】
請求項７に記載のスロットマシンのプレイ方法であって、
前記ベットボタンで設定されたベット数に対応して予め設定されている数の列に渡って配置された複数のシンボルを前記シンボル表示枠内で前記シンボル表示枠の上縁より下方向に移動させることにより前記ゲームコントローラが落下表示する段階、を含むことを特徴とするスロットマシンのプレイ方法。
【請求項１１】
下記構成を備えるスロットマシンのプレイ方法であって、
ディスプレイに表示されたシンボル表示枠内でマトリクス状に並べられた複数のシンボル表示領域にて複数の属性のうちいずれか１つの属性を有した１つのシンボルについての各種表示がなされる単位ゲームをゲームコントローラが繰り返し、
ベットボタンをプレイヤーが操作することにより単位ゲームに対するベット数を設定する段階と、
前記シンボル表示枠内で前記シンボル表示枠の下縁と接した所定領域を形成する前記各シンボル表示領域に対し複数のシンボルを単位ゲームの開始時に前記ゲームコントローラがそれぞれ固定表示する段階と、
前記固定表示されたシンボルに向かって前記ベットボタンで設定されたベット数に対応して予め設定されている数の行に渡って配置された複数のシンボルを前記シンボル表示枠内で前記シンボル表示枠の上縁より下方向に移動させることにより前記ゲームコントローラが落下表示する段階と、
前記落下表示されたシンボルの移動が前記固定表示されたシンボルにより阻止されるとその阻止の際に当該落下シンボルを表示している前記シンボル表示領域に対し当該落下シンボルを前記ゲームコントローラが固定表示する段階と、
前記固定表示されたシンボルが同じ属性のシンボル同士で上下左右の四方向のいずれかで隣接した状態にあるとその隣接に関与した全てのシンボルを結合させた状態にして前記ゲームコントローラが連結表示する段階と、
前記連結表示されたシンボルが所定個数以上で隣接した状態にあるとその隣接に関与した全てのシンボルを前記ゲームコントローラが消滅表示する段階と、
前記消滅表示に対する配当を前記ゲームコントローラがプレイヤーに付与する段階と、
前記シンボル表示枠内でシンボルの消滅表示がなされた前記シンボル表示領域に向かって当該シンボル表示領域の上方向に位置する前記固定表示されたシンボルを下方向に移動させることにより落下表示を前記ゲームコントローラが再度行う段階と、
その再度の落下表示に伴ってシンボルの消滅表示を再度行うと単位ゲーム内での消滅表示の回数に応じて額を増加させた配当を前記ゲームコントローラがプレイヤーに再度付与する段階と、を含むことを特徴とするスロットマシンのプレイ方法。
【請求項１２】
下記構成を備えるスロットマシンのプレイ方法であって、
ディスプレイに表示されたシンボル表示枠内でマトリクス状に並べられた複数のシンボル表示領域にて複数の属性のうちいずれか１つの属性を有した１つのシンボルについての各種表示がなされる単位ゲームをゲームコントローラが繰り返し、
ベットボタンをプレイヤーが操作することにより単位ゲームに対するベット数を設定する段階と、
前記シンボル表示枠内で前記シンボル表示枠の下縁と接した所定領域を形成する前記各シンボル表示領域に対し複数のシンボルを単位ゲームの開始時に前記ゲームコントローラがそれぞれ固定表示する段階と、
前記固定表示されたシンボルに向かって前記ベットボタンで設定されたベット数に対応して予め設定されている数の列に渡って配置された複数のシンボルを前記シンボル表示枠内で前記シンボル表示枠の上縁より下方向に移動させることにより前記ゲームコントローラが落下表示する段階と、
前記落下表示されたシンボルの移動が前記固定表示されたシンボルにより阻止されるとその阻止の際に当該落下シンボルを表示している前記シンボル表示領域に対し当該落下シンボルを前記ゲームコントローラが固定表示する段階と、
前記固定表示されたシンボルが同じ属性のシンボル同士で上下左右の四方向のいずれかで隣接した状態にあるとその隣接に関与した全てのシンボルを結合させた状態にして前記ゲームコントローラが連結表示する段階と、
前記連結表示されたシンボルが所定個数以上で隣接した状態にあるとその隣接に関与した全てのシンボルを前記ゲームコントローラが消滅表示する段階と、
前記消滅表示に対する配当を前記ゲームコントローラがプレイヤーに付与する段階と、
前記シンボル表示枠内でシンボルの消滅表示がなされた前記シンボル表示領域に向かって当該シンボル表示領域の上方向に位置する前記固定表示されたシンボルを下方向に移動させることにより落下表示を前記ゲームコントローラが再度行う段階と、
その再度の落下表示に伴ってシンボルの消滅表示を再度行うと単位ゲーム内での消滅表示の回数に応じて額を増加させた配当を前記ゲームコントローラがプレイヤーに再度付与する段階と、を含むことを特徴とするスロットマシンのプレイ方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ディスプレイにシンボルを再配置させるスロットマシン及びそのプレイ方法に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来のスロットマシンでは、所定数のシンボルがディスプレイ上に再配置されたことに対して賞が付与される（例えば、特許文献１参照）。
【特許文献１】米国特許第ＵＳ６９６０１３３Ｂ１号明細書
【０００３】
特に、スキャッターシンボルについては、ディスプレイ上に所定個数以上再配置されていれば、その再配置された個数に応じて賞の大きさが決められる。従って、スキャッタシンボルによって賞が付与されるためには、ペイライン上にスキャッタシンボルが再配置される必要はなく、単に、所定個数以上のスキャッタシンボルがディスプレイ上に再配置されてればよい。もっとも、ゲーム性をより高めるため、スキャッタシンボルによって賞が付与される条件として、左端又は右端からリール毎に連続してスキャッタシンボルが並んでいることを要求するスロットマシンもある。
【０００４】
すなわち、シンボルの再配置は賞の付与に直接関連する。従って、シンボルの再配置を実現するディスプレイ上のシンボルの表示について、その表示態様と賞の付与との間に斬新な関係をハードウエアを使って構築すれば、プレイヤーの実感に与える影響は大きく、スロットマシンのエンターテイメント性を新たに生み出す可能性に秘めている。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
本発明は、上述した従来技術にはない新たなエンターテイメント性を備えたスロットマシン及びそのプレイ方法を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
この目的のために成された請求項１に係る発明のスロットマシンによれば、ディスプレイに表示されたシンボル表示枠内でマトリクス状に並べられた複数のシンボル表示領域にて複数の属性のうちいずれか１つの属性を有した１つのシンボルについての各種表示がゲームコントローラにより行われる。このとき、前記ゲームコントローラは、前記シンボル表示枠内で前記シンボル表示枠の下縁と接した所定領域を形成する前記各シンボル表示領域に対し複数のシンボルを単位ゲームの開始時にそれぞれ固定表示する。また、前記ゲームコントローラは、前記固定表示されたシンボルに向かってベットボタンで単位ゲームに対して設定されたベット数に対応して予め設定されている個数のシンボルを前記シンボル表示枠内で前記シンボル表示枠の上縁より下方向に移動させることにより落下表示する。そして、前記ゲームコントローラは、前記落下表示されたシンボルの移動が前記固定表示されたシンボルにより阻止されるとその阻止の際に当該落下シンボルを表示している前記シンボル表示領域に対し当該落下シンボルを固定表示する。そして、前記ゲームコントローラは、前記固定表示されたシンボルが同じ属性のシンボル同士で上下左右の四方向のいずれかで隣接した状態にあるとその隣接に関与した全てのシンボルを結合させた状態にして連結表示する。そして、前記ゲームコントローラは、前記連結表示されたシンボルが所定個数以上で隣接した状態にあるとその隣接に関与した全てのシンボルを消滅表示する。そして、前記ゲームコントローラは、前記消滅表示に対して配当を付与する。
【０００７】
また、請求項２に係る発明のスロットマシンは、請求項１に記載のスロットマシンであって、前記ゲームコントローラは、前記シンボル表示枠内でシンボルの消滅表示がなされた前記シンボル表示領域に向かって当該シンボル表示領域の上方向に位置する前記固定表示されたシンボルを下方向に移動させることにより落下表示を再度行う。そして、前記ゲームコントローラは、その再度の落下表示に伴ってシンボルの消滅表示を再度行うと単位ゲーム内での消滅表示の回数に応じて額を増加させた配当を再度付与する。
【０００８】
また、請求項３に係る発明のスロットマシンは、請求項１に記載のスロットマシンであって、前記ゲームコントローラは、前記ベットボタンで設定されたベット数に対応して予め設定されている数の行に渡って配置された複数のシンボルを前記シンボル表示枠内で前記シンボル表示枠の上縁より下方向に移動させることにより落下表示する。
【０００９】
また、請求項４に係る発明のスロットマシンは、請求項１に記載のスロットマシンであって、前記ゲームコントローラは、前記ベットボタンで設定されたベット数に対応して予め設定されている数の列に渡って配置された複数のシンボルを前記シンボル表示枠内で前記シンボル表示枠の上縁より下方向に移動させることにより落下表示する。
【００１０】
また、請求項５に係る発明のスロットマシンによれば、ディスプレイに表示されたシンボル表示枠内でマトリクス状に並べられた複数のシンボル表示領域にて複数の属性のうちいずれか１つの属性を有した１つのシンボルについての各種表示がゲームコントローラにより行われる。このとき、前記ゲームコントローラは、前記シンボル表示枠内で前記シンボル表示枠の下縁と接した所定領域を形成する前記各シンボル表示領域に対し複数のシンボルを単位ゲームの開始時にそれぞれ固定表示する。また、前記ゲームコントローラは、前記固定表示されたシンボルに向かってベットボタンで設定されたベット数に対応して予め設定されている数の行に渡って配置された複数のシンボルを前記シンボル表示枠内で前記シンボル表示枠の上縁より下方向に移動させることにより落下表示する。そして、前記ゲームコントローラは、前記落下表示されたシンボルの移動が前記固定表示されたシンボルにより阻止されるとその阻止の際に当該落下シンボルを表示している前記シンボル表示領域に対し当該落下シンボルを固定表示する。そして、前記ゲームコントローラは、前記固定表示されたシンボルが同じ属性のシンボル同士で上下左右の四方向のいずれかで隣接した状態にあるとその隣接に関与した全てのシンボルを結合させた状態にして連結表示する。そして、前記ゲームコントローラは、前記連結表示されたシンボルが所定個数以上で隣接した状態にあるとその隣接に関与した全てのシンボルを消滅表示する。そして、前記ゲームコントローラは、前記消滅表示に対して配当を付与する。さらに、前記ゲームコントローラは、前記シンボル表示枠内でシンボルの消滅表示がなされた前記シンボル表示領域に向かって当該シンボル表示領域の上方向に位置する前記固定表示されたシンボルを下方向に移動させることにより落下表示を再度行う。そして、前記ゲームコントローラは、その再度の落下表示に伴ってシンボルの消滅表示を再度行うと単位ゲーム内での消滅表示の回数に応じて額を増加させた配当を再度付与する。
【００１１】
また、請求項６に係る発明のスロットマシンによれば、ディスプレイに表示されたシンボル表示枠内でマトリクス状に並べられた複数のシンボル表示領域にて複数の属性のうちいずれか１つの属性を有した１つのシンボルについての各種表示がゲームコントローラにより行われる。このとき、前記ゲームコントローラは、前記シンボル表示枠内で前記シンボル表示枠の下縁と接した所定領域を形成する前記各シンボル表示領域に対し複数のシンボルを単位ゲームの開始時にそれぞれ固定表示する。また、前記ゲームコントローラは、前記固定表示されたシンボルに向かってベットボタンで設定されたベット数に対応して予め設定されている数の列に渡って配置された複数のシンボルを前記シンボル表示枠内で前記シンボル表示枠の上縁より下方向に移動させることにより落下表示する。そして、前記ゲームコントローラは、前記落下表示されたシンボルの移動が前記固定表示されたシンボルにより阻止されるとその阻止の際に当該落下シンボルを表示している前記シンボル表示領域に対し当該落下シンボルを固定表示する。そして、前記ゲームコントローラは、前記固定表示されたシンボルが同じ属性のシンボル同士で上下左右の四方向のいずれかで隣接した状態にあるとその隣接に関与した全てのシンボルを結合させた状態にして連結表示する。そして、前記ゲームコントローラは、前記連結表示されたシンボルが所定個数以上で隣接した状態にあるとその隣接に関与した全てのシンボルを消滅表示する。そして、前記ゲームコントローラは、前記消滅表示に対して配当を付与する。さらに、前記ゲームコントローラは、前記シンボル表示枠内でシンボルの消滅表示がなされた前記シンボル表示領域に向かって当該シンボル表示領域の上方向に位置する前記固定表示されたシンボルを下方向に移動させることにより落下表示を再度行う。そして、前記ゲームコントローラは、その再度の落下表示に伴ってシンボルの消滅表示を再度行うと単位ゲーム内での消滅表示の回数に応じて額を増加させた配当を再度付与する。
【００１２】
また、請求項７に係る発明のスロットマシンのプレイ方法によれば、ディスプレイに表示されたシンボル表示枠内でマトリクス状に並べられた複数のシンボル表示領域にて複数の属性のうちいずれか１つの属性を有した１つのシンボルについての各種表示がなされる単位ゲームをゲームコントローラが繰り返す。その単位ゲームでは、ベットボタンをプレイヤーが操作することにより単位ゲームに対するベット数を設定する。すると、前記シンボル表示枠内で前記シンボル表示枠の下縁と接した所定領域を形成する前記各シンボル表示領域に対し複数のシンボルを単位ゲームの開始時に前記ゲームコントローラがそれぞれ固定表示する。また、前記固定表示されたシンボルに向かって前記ベットボタンで設定されたベット数に対応して予め設定されている個数のシンボルを前記シンボル表示枠内で前記シンボル表示枠の上縁より下方向に移動させることにより前記ゲームコントローラが落下表示する。そして、前記落下表示されたシンボルの移動が前記固定表示されたシンボルにより阻止されるとその阻止の際に当該落下シンボルを表示している前記シンボル表示領域に対し当該落下シンボルを前記ゲームコントローラが固定表示する。そして、前記固定表示されたシンボルが同じ属性のシンボル同士で上下左右の四方向のいずれかで隣接した状態にあるとその隣接に関与した全てのシンボルを結合させた状態にして前記ゲームコントローラが連結表示する。そして、前記連結表示されたシンボルが所定個数以上で隣接した状態にあるとその隣接に関与した全てのシンボルを前記ゲームコントローラが消滅表示する。そして、前記消滅表示に対する配当を前記ゲームコントローラがプレイヤーに付与する。
【００１３】
また、請求項８に係る発明のスロットマシンのプレイ方法は、請求項７に記載のスロットマシンで実行させるプレイ方法であって、前記シンボル表示枠内でシンボルの消滅表示がなされた前記シンボル表示領域に向かって当該シンボル表示領域の上方向に位置する前記固定表示されたシンボルを下方向に移動させることにより落下表示を前記ゲームコントローラが再度行う。そして、その再度の落下表示に伴ってシンボルの消滅表示を再度行うと単位ゲーム内での消滅表示の回数に応じて額を増加させた配当を前記ゲームコントローラがプレイヤーに再度付与する。
【００１４】
また、請求項９に係る発明のスロットマシンのプレイ方法は、請求項７に記載のスロットマシンで実行させるプレイ方法であって、前記ベットボタンで設定されたベット数に対応して予め設定されている数の行に渡って配置された複数のシンボルを前記シンボル表示枠内で前記シンボル表示枠の上縁より下方向に移動させることにより前記ゲームコントローラが落下表示する。
【００１５】
また、請求項１０に係る発明のスロットマシンのプレイ方法は、請求項７に記載のスロットマシンで実行させるプレイ方法であって、前記ベットボタンで設定されたベット数に対応して予め設定されている数の列に渡って配置された複数のシンボルを前記シンボル表示枠内で前記シンボル表示枠の上縁より下方向に移動させることにより前記ゲームコントローラが落下表示する。
【００１６】
また、請求項１１に係る発明のスロットマシンのプレイ方法によれば、ディスプレイに表示されたシンボル表示枠内でマトリクス状に並べられた複数のシンボル表示領域にて複数の属性のうちいずれか１つの属性を有した１つのシンボルについての各種表示がなされる単位ゲームをゲームコントローラが繰り返す。その単位ゲームでは、ベットボタンをプレイヤーが操作することにより単位ゲームに対するベット数を設定する。すると、前記シンボル表示枠内で前記シンボル表示枠の下縁と接した所定領域を形成する前記各シンボル表示領域に対し複数のシンボルを単位ゲームの開始時に前記ゲームコントローラがそれぞれ固定表示する。また、前記固定表示されたシンボルに向かって前記ベットボタンで設定されたベット数に対応して予め設定されている数の行に渡って配置された複数のシンボルを前記シンボル表示枠内で前記シンボル表示枠の上縁より下方向に移動させることにより前記ゲームコントローラが落下表示する。そして、前記落下表示されたシンボルの移動が前記固定表示されたシンボルにより阻止されるとその阻止の際に当該落下シンボルを表示している前記シンボル表示領域に対し当該落下シンボルを前記ゲームコントローラが固定表示する。そして、前記固定表示されたシンボルが同じ属性のシンボル同士で上下左右の四方向のいずれかで隣接した状態にあるとその隣接に関与した全てのシンボルを結合させた状態にして前記ゲームコントローラが連結表示する。そして、前記連結表示されたシンボルが所定個数以上で隣接した状態にあるとその隣接に関与した全てのシンボルを前記ゲームコントローラが消滅表示する。そして、前記消滅表示に対する配当を前記ゲームコントローラがプレイヤーに付与する。さらに、前記シンボル表示枠内でシンボルの消滅表示がなされた前記シンボル表示領域に向かって当該シンボル表示領域の上方向に位置する前記固定表示されたシンボルを下方向に移動させることにより落下表示を前記ゲームコントローラが再度行う。そして、その再度の落下表示に伴ってシンボルの消滅表示を再度行うと単位ゲーム内での消滅表示の回数に応じて額を増加させた配当を前記ゲームコントローラがプレイヤーに再度付与する。
【００１７】
また、請求項１２に係る発明のスロットマシンのプレイ方法によれば、ディスプレイに表示されたシンボル表示枠内でマトリクス状に並べられた複数のシンボル表示領域にて複数の属性のうちいずれか１つの属性を有した１つのシンボルについての各種表示がなされる単位ゲームをゲームコントローラが繰り返す。その単位ゲームでは、ベットボタンをプレイヤーが操作することにより単位ゲームに対するベット数を設定する。すると、前記シンボル表示枠内で前記シンボル表示枠の下縁と接した所定領域を形成する前記各シンボル表示領域に対し複数のシンボルを単位ゲームの開始時に前記ゲームコントローラがそれぞれ固定表示する。また、前記固定表示されたシンボルに向かって前記ベットボタンで設定されたベット数に対応して予め設定されている数の列に渡って配置された複数のシンボルを前記シンボル表示枠内で前記シンボル表示枠の上縁より下方向に移動させることにより前記ゲームコントローラが落下表示する。そして、前記落下表示されたシンボルの移動が前記固定表示されたシンボルにより阻止されるとその阻止の際に当該落下シンボルを表示している前記シンボル表示領域に対し当該落下シンボルを前記ゲームコントローラが固定表示する。そして、前記固定表示されたシンボルが同じ属性のシンボル同士で上下左右の四方向のいずれかで隣接した状態にあるとその隣接に関与した全てのシンボルを結合させた状態にして前記ゲームコントローラが連結表示する。そして、前記連結表示されたシンボルが所定個数以上で隣接した状態にあるとその隣接に関与した全てのシンボルを前記ゲームコントローラが消滅表示する。そして、前記消滅表示に対する配当を前記ゲームコントローラがプレイヤーに付与する。さらに、前記シンボル表示枠内でシンボルの消滅表示がなされた前記シンボル表示領域に向かって当該シンボル表示領域の上方向に位置する前記固定表示されたシンボルを下方向に移動させることにより落下表示を前記ゲームコントローラが再度行う。そして、その再度の落下表示に伴ってシンボルの消滅表示を再度行うと単位ゲーム内での消滅表示の回数に応じて額を増加させた配当を前記ゲームコントローラがプレイヤーに再度付与する。
【発明の効果】
【００１８】
すなわち、本発明のスロットマシン及びそのプレイ方法では、単位ゲームに対して設定されたベット数に対応して予め設定されている個数分のシンボルをディスプレイに落下表示させたことに起因して、同じ属性を有する所定個数以上のシンボルが結合された状態でディスプレイから消滅表示すると、その消滅表示に対して配当がプレイヤー付与されるので、新たなエンターテイメント性を備えている。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１９】
以下、本発明の実施の形態を図面を参照にして説明する。
図１は、本発明の一実施形態であるスロットマシンの特徴を示した図である。尚、図１に示す下側画像表示パネル６を特定する場合には、上からの段数で記載する。この点は、後述する図１４においても同様である。本実施形態に係るスロットマシンでは、図１の１段目左側に示した下側画像表示パネル６のようにして、６行×６列のシンボル表示領域で構成されたシンボル表示枠１０２が表示されている。又、下側画像表示パネル６には、ＢＥＴ数表示部１０１、クレジット数表示部８、及びペイアウト数表示部９が表示されている。
【００２０】
そして、ＢＥＴ数表示部１０１に表示されたＢＥＴ数をもって単位ゲームが開始されると、図１の１段目右側に示した下側画像表示パネル６のようにして、シンボル表示枠１０２の下縁１０２Ｂに接した所定領域を形成する３行×６列の各シンボル表示領域において、１つのシンボルがそれぞれ固定表示される。
【００２１】
そして、図１の２段目右側に示した下側画像表示パネル６のようにして、シンボル表示枠１０２の上縁１０２Ａと接する１行×６列の各シンボル表示領域において、１つのシンボルがそれぞれ表示される。そして、その１行×６列に整列された６個のシンボルは、シンボル表示枠１０２内を下方向に移動することによって落下表示される。
【００２２】
そして、その落下表示された各シンボルは、図１の２段目左側に示した下側画像表示パネル６のようにして、固定表示中のシンボル上に着地したように表示されると、その着地表示がなされたシンボル表示領域において固定表示される。
【００２３】
尚、シンボル表示枠１０２内では、シンボルは３色の中のいずれか１つの色で表示される。そして、シンボルの表示色は、そのシンボルが有している属性を示している。この点、図１や図１４では、各シンボルの塗りつぶしの種類によって、各シンボルの表示色（属性）の違いを記載している。
【００２４】
そして、このとき、シンボル表示領域に固定表示されたシンボルが同じ表示色（属性）のシンボル同士で上下左右の四方向のいずれかで隣接した状態にあると、その隣接に関与した全てのシンボルが結合された状態として扱われる。この点、結合された状態にあるシンボルは、図１の２段目左側に示した下側画像表示パネル６のようにして、そのシンボルが表示されているシンボル表示領域内の背景がテクスチャ・マッピングされることによって連結表示される。
【００２５】
そして、連結表示された各シンボルが４個以上で隣接した状態にあると、図１の２段目左側に示した下側画像表示パネル６のようにして、その隣接に関与した各シンボルが夫々表示されている各シンボル表示領域で形成される一群の外枠１０６が強調表示される。そして、外枠１０６及び外枠１０６内の各シンボルは、図１の２段目左側から３段目左側に示した下側画像表示パネル６のようにして、消滅表示される。このとき、その消滅表示に対する配当が付与される。この点、付与される配当の額は、消滅表示された外枠１０６の個数に基準配当額を乗じた額となる。具体的に言えば、図１の２段目左側から３段目左側に示した下側画像表示パネル６では、消滅表示された外枠１０６が２つあり、また、この時点では基準配当額を「１０」とするので、２×「１０」＝「２０」の額の配当が付与され、その配当額の「２０」がペイアウト数としてペイアウト数表示部９に表示される。尚、配当の付与が行われると、基準配当額は２倍にされる。
【００２６】
その後は、図１の３段目左側から３段目右側に示した下側画像表示パネル６のようにして、シンボル表示枠１０２内でシンボルの消滅表示がなされたシンボル表示領域の上方向に位置するシンボル表示領域において固定表示されたシンボルがあれば、そのシンボルは、シンボル表示枠１０２内を下方向に移動することによって落下表示される。
【００２７】
以下のゲーム進行は、上述した場合と同様にして行われる。すなわち、その落下表示された各シンボルは、図１の３段目右側に示した下側画像表示パネル６のようにして、固定表示中のシンボル上に着地したように表示されると、その着地表示がなされたシンボル表示領域において固定表示される。但し、ここでは、その落下表示された各シンボルが、シンボル表示枠１０２の下縁１０２Ｂ上に着地したように表示されても、その着地表示がなされたシンボル表示領域において固定表示される。
【００２８】
このとき、シンボル表示領域に固定表示されたシンボルが同じ表示色（属性）のシンボル同士で上下左右の四方向のいずれかで隣接した状態にあると、その隣接に関与した全てのシンボルが結合された状態として扱われる。また、結合された状態にあるシンボルは、図１の３段目右側に示した下側画像表示パネル６のようにして、そのシンボルが表示されているシンボル表示領域内の背景がテクスチャ・マッピングされることによって連結表示される。
【００２９】
そして、連結表示された各シンボルが４個以上で隣接した状態にあると、図１の３段目右側に示した下側画像表示パネル６のようにして、その隣接に関与した各シンボルが夫々表示されている各シンボル表示領域で形成される一群の外枠１０６が強調表示される。そして、外枠１０６及び外枠１０６内の各シンボルは、図１の３段目右側から４段目右側に示した下側画像表示パネル６のようにして、消滅表示される。このとき、その消滅表示に対する配当が付与される。この点、付与される配当の額は、消滅表示された外枠１０６の個数に基準配当額を乗じた額となる。具体的に言えば、図１の３段目右側から４段目右側に示した下側画像表示パネル６では、消滅表示された外枠１０６が１つあり、また、この時点では基準配当額が「２０」であるので、１×「２０」＝「２０」の額の配当が付与され、その配当額の「２０」を現在のペイアウト数に対して加算した数字がペイアウト数表示部９に表示される。尚、この配当の付与が行われると、基準配当額はさらに２倍にされる。
【００３０】
その後も、シンボル表示枠１０２内でシンボルの消滅表示がなされたシンボル表示領域の上方向に位置するシンボル表示領域において固定表示されたシンボルがあれば、そのシンボルは、シンボル表示枠１０２内を下方向に移動することによって落下表示される。そして、以下のゲーム進行も、上述した場合と同様にして行われる。
【００３１】
そして、図１の４段目左側に示した下側画像表示パネル６のようにして、シンボル表示枠１０２内でシンボルの消滅表示がなされたシンボル表示領域の上方向に位置するシンボル表示領域において固定表示されたシンボルがなければ、その時点で単位ゲームが終了する。
【００３２】
尚、単位ゲーム開始時にシンボル表示枠１０２の上縁１０２Ａから落下表示されるシンボルの行数（すなわち、シンボルの個数）は、その単位ゲームに賭けられたＢＥＴ数に応じて変更される。図１に示す例では、ＢＥＴ数が「１」のときに１行×６列に整列された６個のシンボルがシンボル表示枠１０２の上縁１０２Ａから落下表示されている。この点、本実施の形態では、ＢＥＴ数が「１」のときは１行×６列に整列された６個のシンボルがシンボル表示枠１０２の上縁１０２Ａから落下表示され、ＢＥＴ数が「２」のときは２行×６列に整列された１２個のシンボルがシンボル表示枠１０２の上縁１０２Ａから落下表示され、ＢＥＴ数が「３」のときは３行×６列に整列された１８個のシンボルがシンボル表示枠１０２の上縁１０２Ａから落下表示される。
【００３３】
以下、本発明を具体化した一実施形態に基づき図面を参照しつつ詳細に説明する。
先ず、本実施形態に係るスロットマシン１の概略構成について、図２に基づき説明する。図２は本実施形態に係るスロットマシンの外観斜視図である。
【００３４】
本実施形態に係るスロットマシン１は、キャビネット２と、キャビネット２の上側に設置されたトップボックス３と、キャビネット２の前面に設けられたメインドア４とを備えている。
【００３５】
また、トップボックス３前面には、上側画像表示パネル７が設けられている。ここで、上側画像表示パネル７は、公知の透明液晶パネルによって構成されており、通常、デモンストレーション画像や、ゲームルール等のスロットマシン１の遊技に係る情報を表示する。
【００３６】
一方、メインドア４の前方には、下側画像表示パネル６が設けられている。
ここで、下側画像表示パネル６に表示されるスロットマシン１の遊技に係る画像について説明する。図３は、下側画像表示パネル６に表示される内容を示した図である。下側画像表示パネル６においては、単位ゲーム中では、図３に示すように、上縁１０２Ａ及び下縁１０２Ｂの間を６行×６列の３６個のシンボル表示領域１０３で構成したシンボル表示枠１０２が表示される。
【００３７】
更に、下側画像表示パネル６には、ＢＥＴ数表示部１０１、クレジット数表示部８、及びペイアウト数表示部９が表示されている。ＢＥＴ数表示部１０１には、現在プレイヤーが設定しているＢＥＴ数が表示される。クレジット数表示部８には、現在プレイヤーが所有するクレジット数が表示される。ペイアウト数表示部９には、単位ゲームで獲得した配当額がペイアウト数として表示される。
【００３８】
また、図４は、単位ゲームで使用されるシンボルを示した図である。図４に示すように、３種類の各シンボル２０１，２０２，２０３が単位ゲームで使用される。３種類の各シンボル２０１，２０２，２０３は、表示色をそれぞれ異にする。また、シンボルの表示色は、そのシンボルが有している属性を示している。
そして、下側画像表示パネル６では、図１に示すようにして、シンボル表示枠１０２を構成する６行×６列の３６個の各シンボル表示領域１０３において、各シンボル２０１，２０２，２０３のいずれか１つのシンボルについて各種の表示がなされる。
【００３９】
図２に戻り、下側画像表示パネル６の下方には、プレイヤーによる遊技進行に係る指示が入力される複数のボタンが配設されたコントロールパネル２０と、遊技媒体であるコインをキャビネット２内に受け入れるコイン受入口２１と、紙幣識別器２２とが設けられている。
コントロールパネル２０には、スピンボタン１３と、チェンジボタン１４と、ＣＡＳＨＯＵＴボタン１５と、１−ＢＥＴボタン１６と、最大ＢＥＴボタン１７とが設けられている。スピンボタン１３は、単位ゲームを開始させる指示を入力するための操作手段である。チェンジボタン１４は、遊技場の係員に両替を要求する際に用いられる操作手段である。ＣＡＳＨＯＵＴボタン１５は、プレイヤーが所有するクレジット数に応じたコイン（１クレジットがコイン１枚に相当）をコイン払出口２３からコイントレイ２４に払い出す指示、又は後述するバーコード付チケット２５により払い出す指示を入力するための操作手段である。
１−ＢＥＴボタン１６は、プレイヤーの所有するクレジットの内、１クレジットを遊技に賭ける（ベットする）指示を受け付けるための操作手段である。また、最大ＢＥＴボタン１７は、プレイヤーの所有するクレジットのうち、１回の遊技に賭けることが可能な最大クレジット数（本実施形態では３クレジット）を遊技に賭ける指示を受け付けるための操作手段である。
【００４０】
コイン受入口２１の内部には、リバータ２１Ｓ（図９参照）及びコインカウンタ２１Ｃ（図９参照）が設けられている。そして、リバータ２１Ｓ（図９参照）によってコイン受入口２１に投入されたコインの適否を識別し、正規のコイン以外のものは、コイン払出口２３から排出する。また、コインカウンタ２１Ｃ（図９参照）によって、受け入れられた正規のコインを検出し、その枚数をカウントする。
【００４１】
また、紙幣識別器２２は、紙幣の適否を識別するとともに正規の紙幣をキャビネット２内に受け入れるものである。そして、キャビネット２内に投入された紙幣はコイン枚数に換算され、換算されたコイン枚数に相当するクレジットがプレイヤーの所有クレジットとして加算される。尚、紙幣識別器２２は、後述するバーコード付チケット２５を読み取ることができるように構成されている。そして、メインドア４の下部前面、即ち、コントロールパネル２０の下方には、スロットマシン１のキャラクタ等が描かれたベリーガラス２６が設けられている。
【００４２】
尚、本実施形態に係るスロットマシン１では、遊技媒体として、コイン、紙幣又はこれらに相当する電子的な有価情報（クレジット）が用いられる。但し、本発明に適用可能な遊技媒体は、これに限定されるものではなく、例えば、メダル、トークン、電子マネー、チケットを挙げることができる。
【００４３】
また、上側画像表示パネル７の下側には、チケットプリンタ３０と、カードリーダ３１と、データ表示器３２と、キーパッド３３とが設けられている。
ここで、チケットプリンタ３０は、クレジット数や日時やスロットマシン１の識別番号等のデータがコード化されたバーコードをチケットに印刷し、バーコード付チケット２５として出力する印刷装置である。そして、プレイヤーは、出力されたバーコード付チケット２５を他の遊技機に読み取らせて当該遊技機で遊技を行ったり、遊技場の所定箇所における手続の際に使用することができる。
カードリーダ３１は、スマートカードからのデータの読み取り及びスマートカードへのデータの書き込みを行う。スマートカードは、プレイヤーが所持するカードであり、例えば、プレイヤーが行った遊技の履歴に関するデータが記憶される。
データ表示器３２は、蛍光ディスプレイ等からなり、例えば、カードリーダ３１が読み取ったデータや、プレイヤーによってキーパッド３３を介して入力されたデータを表示する。また、キーパッド３３は、チケット発行等に関する指示やデータを入力する際に用いられる。更に、トップボックス３の上面にはランプ３５が設けられている。ランプ３５は、スロットマシン１でエラーが発生した場合等、遊技場の店員等を呼び出す場合に所定の点灯態様で点灯される。
尚、符号２８は、スピーカである。
【００４４】
続いて、図５に基づき、単位ゲーム開始時にシンボルが固定表示される所定領域について説明する。下側画像表示パネル６では、図５に示すようにして、シンボル表示枠１０２の下縁１０２Ｂに接した３行×６列の１８個の各シンボル表示領域により所定領域１０４を形成している。そして、所定領域１０４を形成する１８個の各シンボル表示領域では、図１の１段目右側に示した下側画像表示パネル６のようにして、３種類のシンボル２０１，２０２，２０３（図４参照）のいずれか１つのシンボルがそれぞれ固定表示される。尚、図５では、所定領域１０４の外枠が強調されて記載されているが、その記載は説明の便宜上から行ったものであり、ゲーム進行中に所定領域１０４の外枠が強調表示されることはない。
【００４５】
続いて、図６乃至図８に基づき、単位ゲーム開始時にシンボル表示枠１０２の上縁１０２Ａから落下表示されるシンボルについて説明する。
図６は、ＢＥＴ数が「１」に設定された単位ゲーム開始時にシンボル表示枠１０２の上縁１０２Ａから落下表示されるシンボルの整列状態を示した図である。図６に示したように、ＢＥＴ数が「１」に設定された単位ゲームの開始時には、１行×６列に整列された６個のシンボルの一群１０５Ａが、シンボル表示枠１０２の上縁１０２Ａから落下表示される。
図７は、ＢＥＴ数が「２」に設定された単位ゲーム開始時にシンボル表示枠１０２の上縁１０２Ａから落下表示されるシンボルの整列状態を示した図である。図７に示したように、ＢＥＴ数が「２」に設定された単位ゲームの開始時には、２行×６列に整列された１２個のシンボルの一群１０５Ｂが、シンボル表示枠１０２の上縁１０２Ａから落下表示される。
図８は、ＢＥＴ数が「３」に設定された単位ゲーム開始時にシンボル表示枠１０２の上縁１０２Ａから落下表示されるシンボルの整列状態を示した図である。図８に示したように、ＢＥＴ数が「３」に設定された単位ゲームの開始時には、３行×６列に整列された１８個のシンボルの一群１０５Ｃが、シンボル表示枠１０２の上縁１０２Ａから落下表示される。
【００４６】
次に、本実施形態に係るスロットマシン１の制御系に係る構成について図９に基づき説明する。図９は本実施形態に係るスロットマシン１の制御系を模式的に示すブロック図である。
【００４７】
図９に示すように、スロットマシン１の制御系は、基本的にマザーボード４０とゲーミングボード５０から構成されている。
先ず、ゲーミングボード５０について説明すると、ゲーミングボード５０は、内部バスによって互い接続されたＣＰＵ５１、ＲＯＭ５５及びブートＲＯＭ５２と、メモリカード５３に対応したカードスロット５３Ｓと、ＧＡＬ（Generic Array Logic）５４に対応したＩＣソケット５４Ｓを備えている。
【００４８】
メモリカード５３は、不揮発性メモリで構成されており、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラム（以下、ゲームプログラム等という）が記録された記録媒体である。メモリカード５３に記録されたゲームプログラムには、抽籤プログラムが含まれている。この抽籤プログラムは、単位ゲーム開始時において所定領域１０４内の各シンボル表示領域にそれぞれ固定表示されるシンボルの表示色（属性）や、単位ゲーム開始時においてシンボル表示枠１０２の上縁１０２Ａからそれぞれ落下表示される各シンボルの表示色（属性）を決定するためのプログラムである。そして、抽籤プログラムには、複数種類のペイアウト率（例えば、８０％、８４％、８８％）の夫々に対応したシンボル重み付けデータが含まれている。
【００４９】
また、ペイアウト率は、ＧＡＬ５４から出力されるペイアウト率設定用データに基づいて定められるものであり、このペイアウト率に対応したシンボル重み付けデータに基づいて抽籤が行われる。
【００５０】
また、カードスロット５３Ｓは、メモリカード５３を挿抜可能なように構成され、ＩＤＥバスによってマザーボード４０に接続されている。従って、メモリカード５３に記憶されているゲームプログラム等の書き換えを行うことで、スロットマシン１で行われる遊技の種類や内容を変更することができる。又、別のゲームプログラム等が記憶されているメモリカード５３と交換することで、スロットマシン１で行われる遊技の種類や内容を変更することも可能である。
尚、ゲームプログラムには、遊技進行に係るプログラムや遊技中に出力される画像データや音データ等に加えて、ゲームルール等の画像データ、デモンストレーション画像データ等が含まれている。
【００５１】
ＧＡＬ５４は、ＯＲ固定型アレイ構造を有するＰＬＤの一種である。ＧＡＬ５４は、複数の入力ポートと出力ポートとを備えていて、入力ポートに所定のデータが入力されると、該データに対応したデータを出力ポートから出力する。この出力ポートから出力されたデータが上述したペイアウト率設定用データである。
【００５２】
また、ＩＣソケット５４Ｓは、ＧＡＬ５４を着脱可能なように構成されていて、ＰＣＩバスによってマザーボード４０に接続されている。従って、ＧＡＬ５４の書き換えやＧＡＬ５４自体の交換を行うことにより、ＧＡＬ５４から出力されるペイアウト率設定用データを変更することができる。
【００５３】
内部バスによって互いに接続されたＣＰＵ５１、ＲＯＭ５５及びブートＲＯＭ５２は、ＰＣＩバスによってマザーボード４０に接続されている。ＰＣＩバスは、マザーボード４０とゲーミングボード５０との間の信号伝達を行うと共に、マザーボード４０からゲーミングボード５０への電力供給を行う。ＲＯＭ５５には、国識別情報及び認証プログラムが記憶される。ブートＲＯＭ５２には、予備認証プログラム及びＣＰＵ５１が予備認証プログラムを起動するためのプログラム（ブートコード）等が記憶されている。
【００５４】
認証プログラムは、ゲームプログラム等を認証するためのプログラム（改竄チェックプログラム）である。認証プログラムは、認証取込処理の対象となるゲームプログラム等の改竄チェックの手順に沿って記述されている。予備認証プログラムは、上述した認証プログラムを認証するためのプログラムであり、認証処理の対象となる認証プログラムの改竄チェックの手順に沿って記述されている。
【００５５】
続いて、マザーボード４０について説明する。マザーボード４０は、市販の汎用マザーボード（パーソナルコンピュータの基本部品を実装したプリント配線板）を用いて構成され、メインＣＰＵ４１と、ＲＯＭ４２と、ＲＡＭ４３とを備えている。
【００５６】
ＲＯＭ４２には、フラッシュメモリ等のメモリデバイスからなり、メインＣＰＵ４１により実行されるＢＩＯＳ等のプログラムや抽籤テーブル等の恒久的なデータが記憶されている。メインＣＰＵ４１によってＢＩＯＳが実行されると、所定の周辺装置の初期化処理が行われ、メモリカード５３に記憶されているゲームプログラム等の取込処理がゲーミングボード５０を介して開始される。
【００５７】
ＲＡＭ４３には、メインＣＰＵ４１が作動する際に用いられるデータやプログラムが記憶される。また、ＲＡＭ４３は、ゲーミングボード５０を介して読み出される認証プログラム、ゲームプログラム等の各種プログラムや、プレイヤーが現在所有するクレジット数等の各種情報を記憶することができる。
【００５８】
また、マザーボード４０には、通信インターフェイス４４が接続されている。通信インターフェイス４４は、通信回線を介して遊技場内に設置されたサーバ等との通信を行うための通信装置である。スロットマシン１は、後述するメイン遊技処理（図１０のＳ２参照）におけるＢＥＴ情報等を通信インターフェイス４４を介してサーバ等との間で通信する。
【００５９】
また、マザーボード４０には、後述する本体ＰＣＢ６０及びドアＰＣＢ８０が、夫々ＵＳＢによって接続されている。更に、マザーボード４０には、電源ユニット４５が接続されている。電源ユニット４５からマザーボード４０に電力が供給されると、マザーボード４０のメインＣＰＵ４１が起動される。更に、ＰＣＩバスを介してゲーミングボード５０に電力が供給され、ＣＰＵ５１が起動される。
【００６０】
そして、マザーボード４０とゲーミングボード５０によって、ゲームコントローラ１００が構成される。
【００６１】
一方、本体ＰＣＢ６０及びドアＰＣＢ８０には、ゲームコントローラ１００に対する入力信号を発生させる機器や装置と、ゲームコントローラ１００からの制御信号により動作が制御される機器や装置とが接続されている。ゲームコントローラ１００は、ゲームコントローラ１００に入力された入力信号に基づいて、ＲＡＭ４３に記憶されたゲームプログラム等を実行する。そして、所定の演算処理を行うことにより、演算結果のＲＡＭ４３への記憶や各機器や装置に対する制御処理を行う。
【００６２】
本体ＰＣＢ６０には、ランプ３５、ホッパー６６、コイン検出部６７、グラフィックボード６８、スピーカ２８、タッチパネル１１、紙幣識別器２２、チケットプリンタ３０、カードリーダ３１、キースイッチ３３Ｓ及びデータ表示器３２が接続されている。
【００６３】
ここで、タッチパネル１１は、下側画像表示パネル６の前面に配置され、プレイヤーにより接触された部分の座標位置を特定し、特定した座標位置情報に基づいてプレイヤーがどこに触れたか、更に、触れた箇所がどの方向に移動したのかを判別することができる。
【００６４】
ホッパー６６は、キャビネット２内に設置されていて、ゲームコントローラ１００からの制御信号に基づいて、所定数のコインをコイン払出口２３からコイントレイ２４に払い出す。コイン検出部６７は、コイン払出口２３の内部に配設され、コイン払出口２３から所定枚数のコインが払い出されたことを検出すると、ゲームコントローラ１００に入力信号を出力する。
【００６５】
グラフィックボード６８は、ゲームコントローラ１００からの制御信号に基づいて、上側画像表示パネル７、下側画像表示パネル６における画像表示を制御する。例えば、クレジット数表示部８には、ＲＡＭ４３に記憶されているプレイヤーが所有するクレジット数が表示される。そして、ペイアウト数表示部９には、配当によるクレジットの払出数が表示される。また、ＢＥＴ数表示部１０１には、プレイヤーが設定したＢＥＴ数が表示される。
ここで、グラフィックボード６８は、ゲームコントローラ１００からの制御信号に基づいて画像データを生成するＶＤＰ（Video Display Processor）や、ＶＤＰによって生成される画像データを一時的に記憶するビデオＲＡＭ６９等を備えている。尚、ＶＤＰによって画像データを生成する際に用いられる画像データは、ゲームプログラム内に含まれている。
また、グラフィックボード６８は、ゲームコントローラ１００からの制御信号に基づいて、下側画像表示パネル６（図１，図１４参照）におけるの表示制御をも行う。
【００６６】
また、紙幣識別器２２は、紙幣やバーコード付チケット２５の適否を識別するとともに正規の紙幣やバーコード付チケット２５をキャビネット２内に受け入れる。紙幣識別器２２は、正規の紙幣を受け入れたとき、その紙幣の額に基づいてゲームコントローラ１００に対して入力信号を出力する。また、正規のバーコード付チケット２５に記録されているコインの枚数に基づいてゲームコントローラ１００に対して入力信号を出力する。
【００６７】
チケットプリンタ３０は、ゲームコントローラ１００から出力される制御信号に基づいて、ＲＡＭ４３に記憶されたクレジット数等のデータをコード化したバーコードをチケットに印刷し、バーコード付チケット２５として出力する。
また、カードリーダ３１は、スマートカードからのデータを読み取ってゲームコントローラ１００へ送信したり、ゲームコントローラ１００からの制御信号に基づいてスマートカードへのデータの書き込みを行ったりする。キースイッチ３３Ｓは、キーパッド３３に設けられていて、キーパッド３３がプレイヤーによって操作されたとき、所定の入力信号をゲームコントローラ１００へ出力する。データ表示器３２は、ゲームコントローラ１００から出力される制御信号に基づいて、カードリーダ３１が読み取ったデータやプレイヤーによってキーパッド３３を介して入力されたデータを表示する。
【００６８】
一方、ドアＰＣＢ８０には、コントロールパネル２０、リバータ２１Ｓ、コインカウンタ２１Ｃ、冷陰極管８１が接続されている。コントロールパネル２０には、スピンボタン１３に対応するスピンスイッチ１３Ｓ、チェンジボタン１４に対応するチェンジスイッチ１４Ｓ、ＣＡＳＨＯＵＴボタン１５に対応するＣＡＳＨＯＵＴスイッチ１５Ｓ、１−ＢＥＴボタン１６に対応する１−ＢＥＴスイッチ１６Ｓ、最大ＢＥＴボタン１７に対応する最大ＢＥＴスイッチ１７Ｓが設けられている。各スイッチは、対応するボタンがプレイヤーによって操作されたとき、ゲームコントローラ１００に対して入力信号を出力する。
【００６９】
コインカウンタ２１Ｃは、コイン受入口２１の内部に設けられていて、プレイヤーによってコイン受入口２１に投入されたコインの適否を識別する。正規のコイン以外のものは、コイン払出口２３から排出され、正規のコインを検出したときには、ゲームコントローラ１００に対して入力信号を出力する。
【００７０】
リバータ２１Ｓは、ゲームコントローラ１００から出力される制御信号に基づいて動作するものであり、コインカウンタ２１Ｃによって正規のコインとして認識されたコインを、スロットマシン１内に設置されたキャッシュボックス（図示せず）又はホッパー６６に振り分ける。冷陰極管８１は、下側画像表示パネル６と、上側画像表示パネル７の背面側に設置されており、ゲームコントローラ１００からの制御信号に基づいて点灯し、バックライトとして機能する。
【００７１】
続いて、本実施形態に係るスロットマシン１において実行されるメイン制御プログラムについて、図面を参照しつつ詳細に説明する。図１０は、メイン制御プログラムのフローチャートである。
尚、スロットマシン１には、既にゲーミングボード５０のカードスロット５３Ｓにメモリカード５３が差し込まれ、ＩＣソケット５４ＳにＧＡＬ５４が取り付けられているものとする。
【００７２】
先ず、電源ユニット４５において電源スイッチの投入（電源の投入）が行われると、ゲームコントローラ１００を起動し、ステップ（以下、Ｓと略記する）１の認証読取処理が実行される。この認証読取処理において、ゲームコントローラ１００を構成するマザーボード４０とゲーミングボード５０は、夫々別個の処理を並行して行う。
即ち、ゲーミングボード５０では、ＣＰＵ５１が、ブートＲＯＭ５２に格納されている予備認証プログラムの読み出しを行い、その読み出した予備認証プログラムに従い、マザーボード４０への取込前に予め認証プログラムの改竄が行われていないことを確認及び証明する予備認証を行う。
一方、マザーボード４０では、メインＣＰＵ４１が、ＲＯＭ４２に格納されているＢＩＯＳを実行して、ＢＩＯＳに組み込まれている圧縮データをＲＡＭ４３に展開し、ＲＡＭ４３に展開されたＢＩＯＳの実行と、各種周辺装置の診断と初期化を行う。
【００７３】
その後、ゲームコントローラ１００は、ＲＯＭ５５に格納されている認証プログラムを読み出し、カードスロット５３Ｓに差し込まれているメモリカード５３に格納されているゲームプログラム等が改竄されていないことを確認及び証明する認証を行う。この認証処理が正常に終了すると、ゲームコントローラ１００は、認証対象となった（認証された）ゲームプログラム等をＲＡＭ４３に書き込み、ペイアウト率設定用データ及び国識別情報を取得する。
上述した処理を行った後、ゲームコントローラ１００は、認証読取処理を終了する。
【００７４】
そして、Ｓ２においては、ゲームコントローラ１００は、前記Ｓ１の認証読取処理で認証されたゲームプログラム等をＲＡＭ４３より順次読み出して実行し、メイン遊技処理を行う。このメイン遊技処理を実行することにより、本実施形態に係るスロットマシン１でのゲームが行われる。そして、メイン遊技処理は、スロットマシン１に電源が供給されている間、繰り返し実行される。
【００７５】
次に、上記Ｓ２のメイン遊技処理のサブ処理について図１１に基づき説明する。図１１は本実施形態に係るスロットマシン１におけるメイン遊技処理プログラムのフローチャートである。尚、以下に図１１にフローチャートで示す各プログラムはスロットマシン１が備えているＲＯＭ４２やＲＡＭ４３に記憶されており、ゲームコントローラ１００により実行される。
【００７６】
先ず、図１１に示すようにＳ１１でゲームコントローラ１００は、所定の初期設定を行った後、コインの投入やＢＥＴ数等を設定するスタート受付処理を行う。この時、スタート受付処理においては、プレイヤーにより、コインの投入や１−ＢＥＴボタン１６、最大ＢＥＴボタン１７を用いたベット操作が行われる。
【００７７】
次に、Ｓ１２においてゲームコントローラ１００は、スピンボタン１３が入力されたか否かについての判定を行う。スピンボタン１３が入力されたか否かは、スピンスイッチ１３Ｓからの入力信号を受信したか否かに基づいて判定を行う。
スピンボタン１３が入力されていない場合（Ｓ１２：ＮＯ）には、再びスタート受付処理（Ｓ１１）に戻る。この時、ＢＥＴ数の修正等の操作が可能となる。一方、スピンボタン１３が入力された場合（Ｓ１２：ＹＥＳ）には、１−ＢＥＴボタン１６、最大ＢＥＴボタン１７の操作に基づき設定されたＢＥＴ数を、プレイヤーが所有するクレジット数から減算すると共に、ＢＥＴ情報としてＲＡＭ４３に格納する。
また、ゲームコントローラ１００は、グラフィックボード６８に対して制御信号を送信することによって、このＢＥＴ情報におけるＢＥＴ数及びクレジット数をＢＥＴ数表示部１０１及びクレジット数表示部８に表示させる。
【００７８】
そして、Ｓ１３以降では、ゲームコントローラ１００は単位ゲーム処理を実行する。
【００７９】
先ず、Ｓ１３では、ゲームコントローラ１００はゲーム抽籤処理を行う。
そこで、上記Ｓ１３のゲーム抽籤処理のサブ処理について図１２に基づき説明する。図１２は本実施形態に係るスロットマシン１におけるゲーム抽籤処理プログラムのフローチャートである。尚、以下に図１２にフローチャートで示す各プログラムはスロットマシン１が備えているＲＯＭ４２やＲＡＭ４３に記憶されており、ゲームコントローラ１００により実行される。
【００８０】
先ず、図１２に示すようにＳ２１でゲームコントローラ１００は、第１の固定表示用抽籤処理を行う。この抽籤処理では、単位ゲーム開始時において所定領域１０４内の各シンボル表示領域にそれぞれ固定表示されるシンボルの表示色（属性）が決定される。
具体的には、所定領域１０４内の各シンボル表示領域にそれぞれ固定表示されるシンボルの表示色（属性）が予め設定されている配色パターンの複数をゲームプログラムから読み出しておく。その一方で、ＲＡＭ４３に記憶された抽籤プログラムに含まれる乱数発生用プログラムを実行することにより、「０〜２５５」の数値範囲の中から１つの乱数値を選択する。そして、ペイアウト率設定用データに応じたシンボル重み付けデータを参照し、選択された１つの乱数値に基づいて配色パターンを決定する。そして、決定された配色パターンをＲＡＭ４３に格納した後、Ｓ２２へ移行する。
【００８１】
次に、Ｓ２２では、ゲームコントローラ１００は、第１の落下表示用抽籤処理を行う。この抽籤処理では、単位ゲーム開始時においてシンボル表示枠１０２の上縁１０２Ａからそれぞれ落下表示される各シンボルの表示色（属性）がＢＥＴ数に応じて決定される。
具体的には、単位ゲーム開始時においてシンボル表示枠１０２の上縁１０２Ａからそれぞれ落下表示される各シンボルの表示色（属性）が予め設定されている配色パターンの複数をゲームプログラムから読み出しておく。そして、その複数の配色パターンの中から、上記Ｓ１２でＲＡＭ４３に記憶されたＢＥＴ情報に基づいて、このＳ２２で決定されることが可能な配色パターンの範囲を限定する。例えば、当該単位ゲームに対して設定されたＢＥＴ数が「１」の場合には、１行×６列に整列された６個のシンボルを有する一群１０５Ａ（図６参照）に対応した配色パターンに限定する。また、当該単位ゲームに対して設定されたＢＥＴ数が「２」の場合には、２行×６列に整列された１２個のシンボルを有する一群１０５Ｂ（図７参照）に対応した配色パターンに限定する。また、当該単位ゲームに対して設定されたＢＥＴ数が「３」の場合には、３行×６列に整列された１８個のシンボルを有する一群１０５Ｃ（図８参照）に対応した配色パターンに限定する。その一方で、ＲＡＭ４３に記憶された抽籤プログラムに含まれる乱数発生用プログラムを実行することにより、「０〜２５５」の数値範囲の中から１つの乱数値を選択する。そして、ペイアウト率設定用データに応じたシンボル重み付けデータを参照し、上記限定された範囲にある配色パターンの中から、上記選択された１つの乱数値に基づいて配色パターンを決定する。
そして、決定された配色パターンをＲＡＭ４３に格納した後、図１１のメイン遊技処理に戻る。
【００８２】
次に、上述した図１１のメイン遊技処理に戻って、Ｓ１４に進むと、ゲームコントローラ１００は、シンボル表示制御処理を行う。
そこで、上記Ｓ１４のシンボル表示制御処理のサブ処理について図１３に基づき説明する。図１３は本実施形態に係るスロットマシン１におけるシンボル表示制御処理プログラムのフローチャートである。尚、以下に図１３にフローチャートで示す各プログラムはスロットマシン１が備えているＲＯＭ４２やＲＡＭ４３に記憶されており、ゲームコントローラ１００により実行される。
【００８３】
先ず、図１３に示すようにＳ３１でゲームコントローラ１００は、第１の固定表示処理を行う。この処理は、第１の固定表示用抽籤処理（Ｓ２１）で決定された配色パターンをもって、下側画像表示パネル６においてシンボル表示枠１０２内の所定領域１０４を形成する３行×６列の１８個の各シンボル表示領域１０３に対し１つのシンボルをそれぞれ固定表示させる処理である（例えば、図１の１段目右側参照）。尚、この処理はゲームコントローラ１００とグラフィックボード６８との間で行われる処理である。
また、この処理では、ゲームコントローラ１００は、シンボル表示枠１０２内でのシンボルの配置状況（各シンボルの表示色（属性）も含む。以下、同じ。）を配置情報としてＲＡＭ４３に格納する。
【００８４】
そして、Ｓ３２では、ゲームコントローラ１００は、第１の落下表示処理を行う。この処理は、第１の落下表示用抽籤処理（Ｓ２２）で決定された配色パターンをもって整列された複数のシンボルを、下側画像表示パネル６においてシンボル表示枠１０２の上縁１０２Ａからシンボル表示枠１０２内を下方向に移動させることによって落下表示させる処理である（例えば、図１の２段目右側から２段目左側参照）。尚、この処理はゲームコントローラ１００とグラフィックボード６８との間で行われる処理である。
また、この処理では、ゲームコントローラ１００は、シンボル表示枠１０２内でのシンボルの配置状況に基づいて、ＲＡＭ４３に記憶されている配置情報を更新する。
【００８５】
そして、Ｓ３３では、ゲームコントローラ１００は、第２の固定表示処理を行う。この処理は、下側画像表示パネル６のシンボル表示枠１０２内において、落下表示中のシンボルが固定表示中のシンボル上又はシンボル表示枠１０２の下縁１０２Ｂに着地したように表示されると、その着地表示がなされたシンボル表示領域においてその着地表示されたシンボルを固定表示させる処理である（例えば、図１の２段目左側、図１の３段目右側、又は図１の４段目左側参照）。尚、この処理はゲームコントローラ１００とグラフィックボード６８との間で行われる処理である。
また、この処理では、ゲームコントローラ１００は、シンボル表示枠１０２内でのシンボルの配置状況に基づいて、ＲＡＭ４３に記憶されている配置情報を更新する。
【００８６】
そして、Ｓ３４では、ゲームコントローラ１００は、下側画像表示パネル６のシンボル表示枠１０２内の上下左右の四方向のいずれかにおいて、上記着地表示から固定表示がなされたシンボルがそのシンボルの属性（表示色）と同じ属性（表示色）のシンボルと隣接しているか否かを判定する。この判定は、上記Ｓ３３で更新されたＲＡＭ４３内の配置情報に基づいて行われる。ここで、上記着地表示から固定表示がなされたシンボルがそのシンボルの属性（表示色）と同じ属性（表示色）のシンボルと隣接していないと判定する場合（Ｓ３４：ＮＯ）には、後述するＳ３６に進む。一方、上記着地表示から固定表示がなされたシンボルがそのシンボルの属性（表示色）と同じ属性（表示色）のシンボルと隣接していると判定する場合（Ｓ３４：ＹＥＳ）には、Ｓ３５に進む。
【００８７】
そして、Ｓ３５では、ゲームコントローラ１００は、連結表示処理を行う。この処理は、下側画像表示パネル６のシンボル表示枠１０２内において、上記Ｓ３４で隣接していると判定された各シンボルが表示されているシンボル表示領域内の背景をテクスチャ・マッピングさせる処理である（例えば、図１の２段目左側又は図１の３段目右側参照）。尚、この処理はゲームコントローラ１００とグラフィックボード６８との間で行われる処理である。
また、この処理では、ゲームコントローラ１００は、上記Ｓ３４で隣接していると判定された各シンボルが結合された状態として扱われる旨の結合情報を、ＲＡＭ４３に記憶されている配置情報に追加する。
【００８８】
そして、Ｓ３６では、ゲームコントローラ１００は、下側画像表示パネル６のシンボル表示枠１０２内において、同じ属性（表示色）のシンボル同士が４個以上で隣接している状態にあるか否かを判定する。この判定は、上記Ｓ３５でＲＡＭ４３内の配置情報に追加された結合情報などに基づいて行われる。ここで、同じ属性（表示色）のシンボル同士が４個以上で隣接している状態にないと判定する場合（Ｓ３６：ＮＯ）には、図１１のメイン遊技処理に戻る。一方、同じ属性（表示色）のシンボル同士が４個以上で隣接している状態にあると判定する場合（Ｓ３６：ＹＥＳ）には、Ｓ３７に進む。
【００８９】
そして、Ｓ３７では、ゲームコントローラ１００は、消滅表示処理を行う。この処理では、先ず、下側画像表示パネル６のシンボル表示枠１０２内において、上記Ｓ３６で４個以上隣接していると判定された各シンボルが夫々表示されている各シンボル表示領域によって形成される一群の外枠１０６を強調表示させる（例えば、図１の２段目左側又は図１の３段目右側参照）。さらに、この処理では、その強調表示の後に、下側画像表示パネル６のシンボル表示枠１０２内において、その外枠１０６とともに上記Ｓ３６で４個以上隣接していると判定された各シンボルを消滅表示させる（例えば、図１の２段目左側から３段目左側、又は図１の３段目右側から４段目右側参照）。尚、この処理はゲームコントローラ１００とグラフィックボード６８との間で行われる処理である。
また、この処理では、ゲームコントローラ１００は、シンボル表示枠１０２内でのシンボルの配置状況に基づいて、ＲＡＭ４３に記憶されている配置情報を更新する。
【００９０】
そして、Ｓ３８では、ゲームコントローラ１００は、獲得配当表示処理を行う。この処理では、上記Ｓ３９で消滅させた外枠１０６の個数に基準配当額を乗じた額を現在のペイアウト数に対して加算し、その加算後の数字をペイアウト数表示部９に表示させる処理である（例えば、図１の２段目左側から３段目左側、又は図１の３段目右側から４段目右側参照）。尚、この処理はゲームコントローラ１００とグラフィックボード６８との間で行われる処理である。
また、この処理では、ゲームコントローラ１００は、ペイアウト数表示部９に表示させた数字をペイアウト情報としてＲＡＭ４３に記憶又は更新する。
【００９１】
そして、Ｓ３９では、ゲームコントローラ１００は、基準配当倍増処理を行う。この処理では、上記Ｓ３８で使用する基準配当額を２倍にする処理である。また、この処理では、ゲームコントローラ１００は、ＲＡＭ４３に記憶されている基準配当額を、ここで２倍にした基準配当額に更新する。
尚、単位ゲーム開始時の基準配当額は、上記Ｓ１２で「１０」に初期化されている。
【００９２】
そして、Ｓ４０では、ゲームコントローラ１００は、第２の落下表示処理を行う。この処理では、下側画像表示パネル６のシンボル表示枠１０２内において、上記Ｓ３７でシンボルの消滅表示がなされたシンボル表示領域の上方向に位置するシンボル表示領域において固定表示されたシンボルがあれば、そのシンボルを下方向に移動することによって落下表示させる処理である（例えば、図１の３段目左側から３段目右側、又は図１の４段目右側から４段目左側参照）。このとき、ゲームコントローラ１００は、ＲＡＭ４３内の配置情報に追加された結合情報などによって、落下表示されるシンボルの中に結合された状態として扱われるシンボルがあると認定すれば、その結合状態の対象となる各シンボルは一体となって下方向に移動させることによって落下表示させる。尚、この処理はゲームコントローラ１００とグラフィックボード６８との間で行われる処理である。
また、この処理では、ゲームコントローラ１００は、シンボル表示枠１０２内でのシンボルの配置状況に基づいて、ＲＡＭ４３に記憶されている配置情報を更新する。
【００９３】
その後は、上記Ｓ３３に戻って、上記Ｓ３３以降の各処理を繰り返す。そして、上記Ｓ３６にまで進んだ際において、同じ属性（表示色）のシンボル同士が４個以上で隣接している状態にないと判定する場合（Ｓ３６：ＮＯ）には、図１１のメイン遊技処理に戻る。
【００９４】
そして、図１１のメイン遊技処理に戻ると、Ｓ１５にて、ゲームコントローラ１００は、払出処理を行う。この払出処理では、単位ゲームで獲得した配当（ペイアウト数表示部９に表示された数字であって、ＲＡＭ４３に記憶又は更新されたペイアウト情報の数字に示された額）をプレイヤーに対して払い出す。このとき、ゲームコントローラ１００は、グラフィックボード６８に対して制御信号を送信することによって、ペイアウト数表示部９に表示された数字をクレジット数表示部８において加算表示させる一方、ペイアウト数表示部９に「０」を表示させる。
また、この払出処理では、ＣＡＳＨＯＵＴボタン１５を入力することによって、クレジット数に応じたコイン（１クレジットがコイン１枚に相当）として払い出すことも可能であり、また、バーコード付チケット２５により払い出すことも可能である。
その後は、当該メイン遊技処理を再び実行する。
【００９５】
尚、本発明は上記実施の形態に限定されるものでなく、その趣旨を逸脱しない範囲で様々な変更が可能である。
例えば、図１４に示すようにして、単位ゲーム開始時にシンボル表示枠１０２の上縁１０２Ａから落下表示されるシンボルを、５行×１列に整列された５個のシンボルとしてもよい。
【００９６】
そのためには、ＢＥＴ数表示部１０１に表示されたＢＥＴ数をもって単位ゲームが開始されると、図１４の１段目右側に示した下側画像表示パネル６のようにして、シンボル表示枠１０２の下縁１０２Ｂに接した所定領域を形成する各シンボル表示領域において、１つのシンボルがそれぞれ固定表示される。この点、図１５には、シンボル表示枠１０２の下縁１０２Ｂに接した所定領域の一例を、楕円形のシンボルがそれぞれ表示された各シンボル表示領域によって示している。
【００９７】
そして、図１４の２段目右側に示した下側画像表示パネル６のようにして、シンボル表示枠１０２の上縁１０２Ａと接する最も右側のシンボル表示領域において、その５行×１列に整列された５個のシンボルのうち最下端のシンボルが表示される。そして、その５行×１列に整列された５個のシンボルは、シンボル表示枠１０２内を下方向に移動することによって落下表示される。
【００９８】
そして、その落下表示された各シンボルは、図１４の２段目左側に示した下側画像表示パネル６のようにして、固定表示中のシンボル上に着地したように表示されると、その着地表示がなされたシンボル表示領域において固定表示される。
【００９９】
このとき、シンボル表示領域に固定表示されたシンボルが同じ表示色（属性）のシンボル同士で上下左右の四方向のいずれかで隣接した状態にあると、その隣接に関与した全てのシンボルが結合された状態として扱われる。この点、結合された状態にあるシンボルは、図１４の２段目左側に示した下側画像表示パネル６のようにして、そのシンボルが表示されているシンボル表示領域内の背景がテクスチャ・マッピングされることによって連結表示される。
【０１００】
そして、連結表示された各シンボルが４個以上で隣接した状態にあると、図１４の２段目左側に示した下側画像表示パネル６のようにして、その隣接に関与した各シンボルが夫々表示されている各シンボル表示領域で形成される一群の外枠１０６が強調表示される。そして、外枠１０６及び外枠１０６内の各シンボルは、図１４の２段目左側から３段目左側に示した下側画像表示パネル６のようにして、消滅表示される。このとき、その消滅表示に対する配当が付与される。この点、付与される配当の額は、消滅表示された外枠１０６の個数に基準配当額を乗じた額となる。具体的に言えば、図１４の２段目左側から３段目左側に示した下側画像表示パネル６では、消滅表示された外枠１０６が１つあり、また、この時点では基準配当額を「１０」とするので、１×「１０」＝「１０」の額の配当が付与され、その配当額の「１０」がペイアウト数としてペイアウト数表示部９に表示される。尚、配当の付与が行われると、基準配当額は２倍にされる。
【０１０１】
その後は、図１４の３段目左側から３段目右側に示した下側画像表示パネル６のようにして、シンボル表示枠１０２内でシンボルの消滅表示がなされたシンボル表示領域の上方向に位置するシンボル表示領域において固定表示されたシンボルがあれば、そのシンボルは、シンボル表示枠１０２内を下方向に移動することによって落下表示される。
【０１０２】
以下のゲーム進行は、上述した場合と同様にして行われる。すなわち、その落下表示された各シンボルは、図１４の３段目右側に示した下側画像表示パネル６のようにして、固定表示中のシンボル上に着地したように表示されると、その着地表示がなされたシンボル表示領域において固定表示される。但し、ここでは、その落下表示された各シンボルが、シンボル表示枠１０２の下縁１０２Ｂ上に着地したように表示されても、その着地表示がなされたシンボル表示領域において固定表示される。
【０１０３】
このとき、シンボル表示領域に固定表示されたシンボルが同じ表示色（属性）のシンボル同士で上下左右の四方向のいずれかで隣接した状態にあると、その隣接に関与した全てのシンボルが結合された状態として扱われる。また、結合された状態にあるシンボルは、図１４の３段目右側に示した下側画像表示パネル６のようにして、そのシンボルが表示されているシンボル表示領域内の背景がテクスチャ・マッピングされることによって連結表示される。
【０１０４】
そして、連結表示された各シンボルが４個以上で隣接した状態にあると、図１４の３段目右側に示した下側画像表示パネル６のようにして、その隣接に関与した各シンボルが夫々表示されている各シンボル表示領域で形成される一群の外枠１０６が強調表示される。そして、外枠１０６及び外枠１０６内の各シンボルは、図１４の３段目右側から４段目右側に示した下側画像表示パネル６のようにして、消滅表示される。このとき、その消滅表示に対する配当が付与される。この点、付与される配当の額は、消滅表示された外枠１０６の個数に基準配当額を乗じた額となる。具体的に言えば、図１４の３段目右側から４段目右側に示した下側画像表示パネル６では、消滅表示された外枠１０６が２つあり、また、この時点では基準配当額が「２０」であるので、２×「２０」＝「４０」の額の配当が付与され、その配当額の「４０」を現在のペイアウト数に対して加算した数字がペイアウト数表示部９に表示される。尚、この配当の付与が行われると、基準配当額はさらに２倍にされる。
【０１０５】
その後も、シンボル表示枠１０２内でシンボルの消滅表示がなされたシンボル表示領域の上方向に位置するシンボル表示領域において固定表示されたシンボルがあれば、そのシンボルは、シンボル表示枠１０２内を下方向に移動することによって落下表示される。そして、以下のゲーム進行も、上述した場合と同様にして行われる。
【０１０６】
そして、図１４の４段目左側に示した下側画像表示パネル６のようにして、シンボル表示枠１０２内でシンボルの消滅表示がなされたシンボル表示領域の上方向に位置するシンボル表示領域において固定表示されたシンボルがなければ、その時点で単位ゲームが終了する。
【０１０７】
尚、単位ゲーム開始時にシンボル表示枠１０２の上縁１０２Ａから落下表示されるシンボルの列数（すなわち、シンボルの個数）は、その単位ゲームに賭けられたＢＥＴ数に応じて変更される。図１４に示す例では、ＢＥＴ数が「１」のときに５行×１列に整列された６個のシンボルがシンボル表示枠１０２の上縁１０２Ａから落下表示されている。
【０１０８】
すなわち、ＢＥＴ数が「１」のときは５行×１列に整列された５個のシンボルがシンボル表示枠１０２の上縁１０２Ａから落下表示される。図１６は、ＢＥＴ数が「１」に設定された単位ゲーム開始時にシンボル表示枠１０２の上縁１０２Ａから落下表示されるシンボルの整列状態を示した図である。図１６に示したように、ＢＥＴ数が「１」に設定された単位ゲームの開始時には、５行×１列に整列された５個のシンボルの一群１０７Ａが、シンボル表示枠１０２の上縁１０２Ａから落下表示される。
【０１０９】
また、ＢＥＴ数が「２」のときは５行×２列に整列された９個のシンボルがシンボル表示枠１０２の上縁１０２Ａから落下表示される。図１７は、ＢＥＴ数が「２」に設定された単位ゲーム開始時にシンボル表示枠１０２の上縁１０２Ａから落下表示されるシンボルの整列状態を示した図である。図１７に示したように、ＢＥＴ数が「２」に設定された単位ゲームの開始時には、５行×２列に整列された９個のシンボルの一群１０７Ｂが、シンボル表示枠１０２の上縁１０２Ａから落下表示される。
【０１１０】
また、ＢＥＴ数が「３」のときは５行×３列に整列された１２個のシンボルがシンボル表示枠１０２の上縁１０２Ａから落下表示される。図１８は、ＢＥＴ数が「３」に設定された単位ゲーム開始時にシンボル表示枠１０２の上縁１０２Ａから落下表示されるシンボルの整列状態を示した図である。図１８に示したように、ＢＥＴ数が「３」に設定された単位ゲームの開始時には、５行×３列に整列された１２個のシンボルの一群１０７Ｃが、シンボル表示枠１０２の上縁１０２Ａから落下表示される。
【０１１１】
尚、図１４に示す場合におけるスロットマシンの構成や制御は、図１に示す場合におけるスロットマシン１の構成や制御と同様なので、その説明は省略する。
【産業上の利用可能性】
【０１１２】
本発明は、スロットマシンでのシンボルの再配置に関する表示技術に適用し得る。
【図面の簡単な説明】
【０１１３】
【図１】本発明の一実施形態であるスロットマシンの特徴を示した図である。
【図２】同スロットマシンの外観斜視図である。
【図３】下側画像表示パネルに表示される内容を示した図である。
【図４】単位ゲームで使用されるシンボルを示した図である。
【図５】単位ゲームの開始時にシンボルが固定表示される所定領域を示した図である。
【図６】単位ゲーム開始時にシンボル表示枠の上縁から落下表示されるシンボルの整列状態の一例を示した図である。
【図７】単位ゲーム開始時にシンボル表示枠の上縁から落下表示されるシンボルの整列状態の一例を示した図である。
【図８】単位ゲーム開始時にシンボル表示枠の上縁から落下表示されるシンボルの整列状態の一例を示した図である。
【図９】同スロットマシンの制御系を模式的に示すブロック図である。
【図１０】メイン制御プログラムのフローチャートである。
【図１１】メイン遊技処理プログラムのフローチャートである。
【図１２】ゲーム抽籤処理プログラムのフローチャートである。
【図１３】シンボル表示制御処理プログラムのフローチャートである。
【図１４】本発明の一実施形態であるスロットマシンの特徴を示した図である。
【図１５】単位ゲームの開始時にシンボルが固定表示される所定領域を示した図である。
【図１６】単位ゲーム開始時にシンボル表示枠の上縁から落下表示されるシンボルの整列状態の一例を示した図である。
【図１７】単位ゲーム開始時にシンボル表示枠の上縁から落下表示されるシンボルの整列状態の一例を示した図である。
【図１８】単位ゲーム開始時にシンボル表示枠の上縁から落下表示されるシンボルの整列状態の一例を示した図である。
【符号の説明】
【０１１４】
１    スロットマシン
６    下側画像表示パネル
１６    １−ＢＥＴボタン
１７    最大ＢＥＴボタン
４１    メインＣＰＵ
４２    ＲＯＭ
４３    ＲＡＭ
６１    サブＣＰＵ
６８    グラフィックボード
１００    ゲームコントローラ
１０２    シンボル表示枠
１０２Ａ  シンボル表示枠の上縁
１０２Ｂ  シンボル表示枠の下縁
１０３    シンボル表示領域
２０１，２０２，２０３    シンボル
【図１】
2008061919.tif 000003
【図２】
2008061919.tif 000004
【図３】
2008061919.tif 000005
【図４】
2008061919.tif 000006
【図５】
2008061919.tif 000007
【図６】
2008061919.tif 000008
【図７】
2008061919.tif 000009
【図８】
2008061919.tif 000010
【図９】
2008061919.tif 000011
【図１０】
2008061919.tif 000012
【図１１】
2008061919.tif 000013
【図１２】
2008061919.tif 000014
【図１３】
2008061919.tif 000015
【図１４】
2008061919.tif 000016
【図１５】
2008061919.tif 000017
【図１６】
2008061919.tif 000018
【図１７】
2008061919.tif 000019
【図１８】
2008061919.tif 000020