(57)【要約】【課題】遊技を行っている遊技者のみが２次元コードを介して遊技に関する情報を取得することができる遊技機を提供する。【解決手段】シリアル番号を記憶し、読み取った２次元コード５ａにシリアル番号が含まれている場合に２次元コード５ａに含まれる情報を表示する携帯電話機１００と接続する遊技機１であって、遊技履歴を取得し、携帯電話機１００からシリアル番号を取得する。そして、所定のタイミングで、取得した遊技履歴及びシリアル番号を含む２次元コード５ａを生成し、携帯電話機１００により読取可能に２次元コード５ａを表示する。【選択図】図１
2008125654.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
固有の識別データを記憶し、読み取った２次元コードに前記識別データが含まれている場合に前記２次元コードに含まれる情報を表示する外部機器と接続する遊技機であって、
遊技データを取得する遊技データ取得手段と、
外部機器から前記識別データを取得する識別データ取得手段と、
所定のタイミングで、取得した前記遊技データ及び前記識別データを含む２次元コードを生成する２次元コード生成手段と、
前記外部機器により読取可能に前記２次元コードを表示する２次元コード表示手段と
を備えていることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記遊技データが、遊技履歴データであって、
前記遊技履歴データを累積的に記憶する履歴データ記憶手段と、
前記識別データ取得手段が識別データを取得すると、前記履歴データ記憶手段に記憶される遊技履歴データを消去する履歴データ消去手段と、
前記識別データ取得手段が識別データを取得すると、前記履歴データ記憶手段に遊技履歴データの記憶を開始する記憶開始手段と
をさらに備えていることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、例えば、パチスロ遊技装置、パチンコ遊技装置、その他の遊技機及びサーバ装置に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来の遊技機としては、例えば、所定のＵＲＬ（Uniform Resource Locator）がエンコードされた２次元コードを、ＬＣＤ（Liquid Crystal Display）等の表示装置に表示する遊技機が存在する（例えば、特許文献１）。このような遊技機では、ＣＣＤカメラ等のデジタルスチルカメラを備えた携帯電話機で２次元コードを撮像し、撮像した２次元コードから得られるＵＲＬに基づいてサーバにアクセスすることにより、例えば、待受画像用の景品画像データや、所謂着メロに使用される着信メロディデータ等のデータを取得することができるというサービスを提供することができるようになる。
【０００３】
【特許文献１】特開２００４−２６７３２７号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
上記の２次元コードを用いたサービスは、遊技を行った遊技者にのみ付与されるものであるが、２次元コードに対応した携帯電話機を持っていれば誰でも２次元コードを撮像することができ、かかるサービスを受けることができる。このため、遊技を行っていない者が、遊技を行った遊技者に気づかれないように、２次元コードを撮像し、不正にサービスを受けようとする場合がある。
【０００５】
そこで、本発明の目的は、遊技を行っている遊技者のみが２次元コードを介して遊技に関する情報を取得することができる遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段及び効果】
【０００６】
上記目的を達成するために、本発明は、固有の識別データを記憶し、読み取った２次元コードに識別データが含まれている場合に２次元コードに含まれる情報を表示する外部機器と接続する遊技機であって、遊技データを取得する遊技データ取得手段と、外部機器から識別データを取得する識別データ取得手段と、所定のタイミングで、取得した遊技データ及び識別データを含む２次元コードを生成する２次元コード生成手段と、外部機器により読取可能に２次元コードを表示する２次元コード表示手段とを備えている。
【０００７】
この構成によると、外部機器により読取可能に表示される２次元コードは、外部機器から取得した識別データを含んでおり、２次元コードに含まれる識別データを有する外部機器にのみデコード可能となっている。即ち、２次元コードに含まれる識別データと、それを読み取る外部機器が有する識別データとが一致しなければ、２次元コードはデコードできない。これにより、遊技機と外部機器との双方向通信により、第３者が、２次元コードを読み取り、不正に遊技データを取得して利益を得るといった行為を防ぐことができる場合がある。
【０００８】
また、本発明は、遊技データが、遊技履歴データであって、遊技履歴データを累積的に記憶する履歴データ記憶手段と、識別データ取得手段が識別データを取得すると、履歴データ記憶手段に記憶される遊技履歴データを消去する履歴データ消去手段と、識別データ取得手段が識別データを取得すると、履歴データ記憶手段に遊技履歴データの記憶を開始する記憶開始手段とをさらに備えている。
【０００９】
この構成によると、外部機器から識別データを取得することを契機に、記憶される遊技履歴データがリセットされると共に、遊技履歴データの記憶が開始される。そして、記憶される遊技履歴データを含む２次元コードが生成される。これにより、遊技者が、遊技を開始する際に、識別データを遊技機に入力するようにすれば、第３者が、不正に遊技データを取得して利益を得るといった行為をより確実に防ぐことができる場合がある。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１０】
本発明の実施の形態を図１ないし図１３に基づいて以下に説明する。
【００１１】
（遊技機の機械的構成）
本実施形態にかかる遊技機は、所謂『パチスロ機』であり、複数の図柄の変動表示を入賞ライン上に停止して表示される図柄に基づいて特定の入賞態様が成立するように、遊技者の操作の検知により変動表示を停止可能に構成されている。尚、遊技機は、コインやメダル、遊技球等の他、遊技者に付与された、若しくは付与される有価価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技するものであるが、以下の説明においては、遊技媒体や有価価値としてメダルを用いて説明する。
【００１２】
図１に示すように、遊技機１の全体を形成しているキャビネット２の正面には、液晶表示装置５が設置されている。液晶表示装置５は、後述するが、液晶表示装置５の背面側に配置された３個のリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの複数の図柄が視認可能に構成されており、キャラクタ等による演出画像や後述の２次元コード５ａ等を表示することが可能となっている。尚、本実施形態においては、液晶表示装置５が、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの前面に設けられている場合について説明するが、本発明において、液晶表示装置５が設けられる位置は、特に限定されるものではない。
【００１３】
液晶表示装置５の背面側には、変動表示手段としての３個のリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒが設けられている。３個のリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒは、それぞれその外周面に複数の図柄からなる図柄列が記されている。図柄列は、「００」〜「２０」のコードナンバーが付された複数種類の図柄からなっている。具体的には、「赤７」、「青７」、「下チリ」、「ベル」、「スイカ」、「Ｒｅｐｌａｙ」及び「上チリ」の図柄からなっている。各リールは、定速回転（例えば８０回転／分）で回転する。上記の図柄列中における「赤７」、「青７」は、特定の入賞態様を構成するものとして設定されている。ここで、特定の入賞態様とは、後述のＢＢ（ビッグボーナス）やＲＢ（レギュラーボーナス）のボーナスが成立する入賞態様を意味する。
【００１４】
リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの各図柄は、図２に示すように、キャビネット２の正面から液晶表示装置５を介して、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの図柄が縦方向に３つずつ、合計９つの図柄が視認できるようになっている。また、視認可能な９つの図柄の停止位置に対応して、５本の入賞ラインが設定されている。即ち、上下方向に３つ並ぶ図柄を水平に横切るトップライン８ｂ、センターライン８ｃ及びボトムライン８ｄ、斜め方向に横切るクロスダウンライン８ａ、クロスアップライン８ｅが設けられている。
【００１５】
これらの入賞ラインは、後述の１−ＢＥＴボタン１１、最大ＢＥＴボタン１２を操作すること、或いはメダル投入口２２にメダルを投入することにより、１枚賭け時は１本（センターライン８ｃのみ）、２枚賭け時（１−ＢＥＴボタン１１を２回操作（押圧）又は、メダルを２枚投入）は３本（センターライン８ｃに加え、センターライン８ｂ、ボトムライン８ｄ）、最大枚数（本実施例では３枚）賭け時は５本（２枚賭け時の３本に加え、クロスダウンライン８ａ、クロスアップライン８ｅ）が有効化される。入賞ライン８ａ〜８ｅは、役の入賞の成否に関わる。具体的には、所定の役に対応する図柄組み合せを構成する図柄が何れかの有効化された入賞ラインに対応する所定の位置に並んで停止表示されることにより、所定の役の入賞が成立することとなる。以下の説明において、有効化された入賞ラインを有効ラインと言う場合がある。
【００１６】
液晶表示装置５の左側の背面側には、遊技開始表示ランプ２５、当り表示ランプ（所謂「ＷＩＮランプ」）１７、メダル投入ランプ２４、１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ及び最大ＢＥＴランプ９ｃの各種ランプと、払出枚数表示部１８、クレジット表示部１９及び役物作動（ボーナス）回数表示部２０の各種表示部とが設けられている（図２参照）。これらランプ及び表示部も、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒと同様に、キャビネット２の正面から液晶表示装置５を介して、視認できるようになっている。
【００１７】
１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ及び最大ＢＥＴランプ９ｃは、一のゲーム（単位遊技）を行うために賭けられたメダルの数（以下、ＢＥＴ数ともいう）に応じて点灯する。尚、一のゲームは、全てのリールが停止したとき、又は、メダルの払い出しが行われる場合には、メダルが払い出されたときに終了する。
【００１８】
ＷＩＮランプ１７は、ＢＢ又はＲＢに内部当籤した場合に所定確率で点灯し、また、ＢＢ又はＲＢの入賞が成立した場合にも点灯する。尚、内部当籤とは、入賞成立が可能な役をＣＰＵ３１により抽籤することであり、内部当籤した入賞可能な役を内部当籤役といい、詳しくは後述する。メダル投入ランプ２４は、メダルの投入が受け付け可能であるときに点滅する。遊技開始表示ランプ２５は、入賞ライン８ａ〜８ｅの少なくとも１本が有効化されたときに点灯する。
【００１９】
払出枚数表示部１８は、入賞成立時のメダルの払出枚数を表示するものであり、クレジット表示部１９は、貯留されているメダルの枚数を表示するものであり、ボーナス回数表示部２０は、ＲＢゲーム可能回数及びＲＢゲーム入賞可能回数等を表示する。これらの表示部は、７セグメント表示器からなるものである。
【００２０】
液晶表示装置５の下方には、水平面を有する台座部１０が形成されており、台座部１０の右側には、メダル投入口２２が設けられ、台座部１０の左側には、１−ＢＥＴボタン１１及び最大ＢＥＴボタン１２が設けられている。１−ＢＥＴボタン１１は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの１枚をゲームへの賭け枚数とし、２回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの２枚をゲームへの賭け枚数とする。最大ＢＥＴボタン１２は、１回のゲームに賭けることが可能な最大枚数（本実施例では、３枚）をゲームへの賭け枚数とする。このＢＥＴボタン１１・１２を操作することで、上述の入賞ライン８ａ〜８ｅが有効化されるようになっている。
【００２１】
台座部１０の前面部の左寄りには、遊技者が遊技で獲得したメダルのクレジット／払い出しを押し操作により切り替える貯留メダル精算ボタン１４（以下、Ｃ／Ｐボタン１４と言う）が設けられている。このＣ／Ｐボタン１４の切り替えにより「払い出し」が選択された場合には、正面下部のメダル払出口１５からメダルが払い出され、払い出されたメダルはメダル受部１６に溜められる。一方、「クレジット」が選択された場合には、遊技機１が備えるメモリ（例えば、後述するＲＡＭ３３等）にメダル数がクレジットとして記憶される。
【００２２】
Ｃ／Ｐボタン１４の右側には、遊技者の操作によりリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒを回転させるためのスタートレバー６が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。台座部１０の前面部中央には、３個のリール３Ｌ・３Ｒ・３Ｃの回転をそれぞれ停止させるための３個の停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒが設けられている。
【００２３】
停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒのさらに右側には、携帯電話機１００と赤外線通信を行う赤外線ポート２８が設けられている。後述の携帯電話機１００は、赤外線を送信する機能を有しており、赤外線ポート２８は、携帯電話機１００から送信された赤外線を受信する。より具体的には、携帯電話機１００は、シリアル番号が付与されており、そのシリアル番号が赤外線により送信されるようになっている。そして、赤外線ポート２８が赤外線を受信することで、携帯電話機１００のシリアル番号を取得するようになっている。
【００２４】
キャビネット２の上方の左右には、スピーカ２１Ｌ・２１Ｒが設けられ、その２台のスピーカ２１Ｌ・２１Ｒの間には、入賞図柄の組み合せ及びメダルの配当枚数等を表示する配当表パネル２３が設けられている。また、スピーカ２１Ｌ・２１Ｒや配当表パネル２３の上方にはＬＥＤランプ２９が設けられており、遊技状態に応じた演出に伴い、点滅等するようになっている。
【００２５】
（遊技機の液晶表示装置）
ここで、液晶表示装置５の構造について説明する。液晶表示装置５は、図４及び図５に示すように、保護ガラス５２と表示板５３とからなる正面パネル５１、透明液晶パネル５４、導光板５５、反射フィルム５６、所謂白色光源である蛍光ランプ５７ａ・５７ｂ、５８ａ・５８ｂ、ランプホルダ５９ａ〜５９ｈ、及び、透明液晶パネル駆動用のＩＣを搭載したテーブルキャリアパッケージ（ＴＣＰ）からなり、ＴＣＰは、透明液晶パネル５４の端子部に接続したフレキシブル基板（図示せず）等により構成される。この液晶表示装置５は、既に述べたように、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒより手前側に設けられている。また、このリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒと液晶表示装置５とは、所定の間隔をあけて設けられている。
【００２６】
保護ガラス５２及び表示板５３は、透明な部材で構成されている。表示板５３には、上述のＢＥＴランプ９ａ〜９ｃ等に対応する位置に絵柄等が形成されている。すなわち、表示板５３の絵柄等が形成されている領域が、正面パネル５１における絵柄形成領域５１ｂであり、表示板５３の絵柄等が形成されていない領域が、正面パネル５１における表示窓５１ａである（図２参照）。なお、正面パネル５１に絵柄形成領域５１ｂを形成せず、正面パネル５１の全面を表示窓５１ａとしてもよい。この場合、表示板５３に絵柄を形成しないか、又は、表示板５３を省略すればよい。なお、表示板５３の裏面側に配置される各種ランプ及び各種表示部を動作させる電気回路等は図示していない。
【００２７】
透明液晶パネル５４は、薄膜トランジスタ層が形成されたガラス板等の透明な基板と、これに対向する透明な基板との間隙部に液晶が封入されて形成されている。この透明液晶パネル５４の表示モードは、ノーマリーホワイトに設定されている。ノーマリーホワイトとは、液晶を駆動していない状態で白表示（表示面側に透過した光が外部より視認可能である）となる構成である。ノーマリーホワイトに構成された透明液晶パネル５４を採用することにより、液晶を駆動することができない事態が生じた場合であっても、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒに表示された図柄等の識別情報の可変表示及び停止表示を視認することができ、遊技を継続することができる。すなわち、そのような事態が発生した場合でも、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒに表示された識別情報（例えば、図柄）の変動表示態様及び停止表示態様を中心とした遊技を行うことができる。
【００２８】
導光板５５は、蛍光ランプ５７ａ・５７ｂからの光を透明液晶パネル５４へ導き出す（透明液晶パネル５４を照明する）ためのものであり、透明液晶パネル５４の裏側に設けられ、例えば、２ｃｍ程度の厚さを有するアクリル系樹脂等の透明部材（導光機能を有する）で構成されている。
【００２９】
反射フィルム５６は、例えば、白色のポリエステルフィルムやアルミ薄膜に銀蒸着膜を形成したものが用いられ、導光板３５に導入された光を導光板５５の正面側へ向けて反射させる。この反射フィルム５６は、反射領域５６Ａ及び非反射領域（透過領域）５６Ｂにより構成されている。
【００３０】
蛍光ランプ５７ａ・５７ｂは、導光板５５の上端部及び下端部に沿って配置され、両端はランプホルダ５９により支持されている。この蛍光ランプ５７ａ・５７ｂから照射される光は、反射フィルム５６の反射領域５６Ａで反射して透明液晶パネル５４を照明する。
【００３１】
蛍光ランプ５８ａ・５８ｂは、反射フィルム５６の裏側の上方位置及び下方位置にリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒに向かって配置されている。この蛍光ランプ５８ａ・５８ｂから出てリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの表面で反射して非反射領域５６Ｂへ入射した光は、透明液晶パネル５４を照明する。
【００３２】
このように、液晶表示装置５においては、蛍光ランプ５７ａ・５７ｂから照射され、反射フィルム５６の反射領域５６Ａで反射した光と、蛍光ランプ５８ａ・５８ｂから照射され、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの表面で反射して非反射領域５６Ｂへ入射した光とが、透明液晶パネル５４を照明する。従って、反射フィルム５６の非反射領域５６Ｂに対応する液晶表示装置５の領域は、液晶を駆動しているか否かによって、透明／非透明の状態に切り替わる領域であり、反射フィルム５６の反射領域５６Ａに対応する液晶表示装置の領域は、液晶を駆動しているか否かに拘わらず非透明状態となる。
【００３３】
遊技機１では、液晶表示装置５の一部の領域のみが、透明／非透明の状態に切り替わる領域であるが、本発明の遊技機において、液晶表示装置の表示画面は、その全領域が透明／非透明の状態に切り替わる領域であってもよい。この場合、遊技機１において、液晶表示装置５の全領域を透過状態又は非透過状態に切り替わる領域とする場合、反射フィルム５６を全て非反射領域５６Ｂとするか、反射フィルム５６を省略すればよい。
【００３４】
上記のように構成された液晶表示装置５には、キャラクタ等による演出画像や２次元コード５ａ（図２、図３参照）等が表示される。２次元コード５ａは、所定の情報が２次元にエンコード（符号化）されたものであり、単位遊技終了後、抽籤により表示の有無が決定され、液晶表示装置５に表示される。
【００３５】
本実施の形態における２次元コード５ａは、遊技履歴データ（具体的には、ＢＢの回数）及び携帯電話機１００から受信したシリアル番号が符号化されたものである。そして、２次元コード５ａは、後述の携帯電話機１００のＣＣＤカメラにより撮像され、携帯電話機１００においてデコード（復号化）される。このとき、撮像した携帯電話機１００が、２次元コード５ａに含まれるシリアル番号と一致するシリアル番号を有している場合、図２に示すように、携帯電話機１００の液晶パネル１０６に、２次元コード５ａの内容、即ち、遊技履歴データの内容が表示される。また、２次元コード５ａを撮像した携帯電話機１００が、２次元コード５ａに含まれるシリアル番号を有していなければ、図３に示すように、２次元コード５ａの内容が表示されないようになっている。
【００３６】
（遊技機の電気的構成：主制御回路）
上記の遊技機１は、図６に示すように、主基板に設けられた主制御回路７１と、副基板に設けられた副制御回路７２とで動作が制御されている。主制御回路７１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ３０は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ３１と、主基板側記憶手段であるＲＯＭ３２及びＲＡＭ３３を有している。
【００３７】
上記のＣＰＵ３１には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路３４及び分周器３５と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器３６及びサンプリング回路３７とが接続されている。乱数発生器３６は、一定の数値範囲に属する乱数を発生する。サンプリング回路３７は、スタートレバー６が操作された後の適宜のタイミングで１個の乱数をサンプリングする。そして、ＣＰＵ３１は、これらの乱数発生器３６及びサンプリング回路３７でサンプリングされた乱数及びＲＯＭ３２内に格納されている確率抽籤テーブルに基づいて、内部当籤役を決定するようになっている。
【００３８】
尚、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ３０内で、即ち、ＣＰＵ３１の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【００３９】
上記のマイクロコンピュータ３０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、各種ランプ（ＢＥＴランプ９ａ・９ｂ・９ｃ、ＷＩＮランプ１７、メダル投入ランプ２４、遊技開始表示ランプ２５）と、各種表示部（払出枚数表示部１８、クレジット表示部１９、ボーナス回数表示部２０）と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路４１の命令により所定枚数のメダルを払出す上述のホッパー（払出しのための駆動部を含む）４０と、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒを回転駆動するステッピングモータ４９Ｌ・４９Ｃ・４９Ｒとがある。
【００４０】
さらに、ステッピングモータ４９Ｌ・４９Ｃ・４９Ｒを駆動制御するモータ駆動回路３９、ホッパー４０を駆動制御するホッパー駆動回路４１、各種ランプを駆動制御するランプ駆動回路４５、及び各種表示部を駆動制御する表示部駆動回路４８がＩ／Ｏポート３８を介してＣＰＵ３１の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれＣＰＵ３１から出力される駆動指令等の制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
【００４１】
また、主制御回路７１は、制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する入力信号発生手段に接続されている。主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ６Ｓ、１−ＢＥＴスイッチ１１Ｓ、最大ＢＥＴスイッチ１２Ｓ、Ｃ／Ｐスイッチ１４Ｓ、赤外線ポート２８、投入メダルセンサ２２Ｓ、リール停止信号回路４６、リール位置検出回路４７、払出完了信号回路４４がある。これらもＩ／Ｏポート３８を介してＣＰＵ３１に接続されている。
【００４２】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６の操作を検出する。１−ＢＥＴスイッチ１１Ｓ、最大ＢＥＴスイッチ１２Ｓ、Ｃ／Ｐスイッチ１４Ｓは、それぞれ、１−ＢＥＴボタン１１、最大ＢＥＴボタン１２、Ｃ／Ｐボタン１４の操作を検出する。赤外線ポート２８は、携帯電話機１００から送信される赤外線を受信する。投入メダルセンサ２２Ｓは、メダル投入口２２に投入されたメダルを検出する。リール停止信号回路４６は、各停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒの操作に応じて停止信号を発生する。リール位置検出回路４７は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの位置を検出するための信号をＣＰＵ３１へ供給する。払出完了信号回路４４は、メダル検出部４０Ｓの計数値（ホッパー４０から払出されたメダルの枚数）が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
【００４３】
また、主制御回路７１のＲＡＭ３３には、種々の情報が一時的に格納される。例えば、実行中の遊技状態や、投入されたメダルの枚数、ＢＢやＲＢに入賞した回数等等の遊技履歴データが格納される。一方、主制御回路７１のＲＯＭ３２には、図９や図１０に示すＣＰＵ３１が実行するプログラム、スタートレバー６を操作（スタート操作）する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる確率抽籤テーブル、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止テーブル群や、図８に示す２次元コードの表示の有無を決定するための抽籤テーブル等の各種データテーブルが格納される。
【００４４】
（遊技機１の電気的構成：副制御回路）
上記の主制御回路７１は、副制御回路７２にコマンドや情報等を一方向に出力可能に接続されている。副制御回路７２は、図６に示すように、主制御回路７１からの制御指令（コマンド）に基づいて液晶表示装置５の表示制御、及びスピーカ２１Ｌ・２１Ｒからの音やＬＥＤランプ２９からの光の出力制御を行う。この副制御回路７２は、主制御回路７１を構成する主基板とは別の副基板上に構成され、マイクロコンピュータ（以下『サブマイクロコンピュータ』という）７３を主たる構成要素とし、液晶表示装置５の表示制御手段としての画像制御回路８１、スピーカ２１Ｌ・２１Ｒにより出音される音を制御する音源ＩＣ７８、増幅器としてのパワーアンプ７９、ＬＥＤランプ２９を駆動するＬＥＤ駆動回路７７を備えている。
【００４５】
サブマイクロコンピュータ７３は、主制御回路７１から送信された制御指令に従って制御動作を行うサブＣＰＵ７４と、副基板側記憶手段としてのプログラムＲＯＭ７５と、ワークＲＡＭ７６とを含む。尚、副制御回路７２は、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、サブＣＰＵ７４の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。プログラムＲＯＭ７５は、サブＣＰＵ７４で実行する後述の図１１に示す処理ルーチン等の制御プログラムや、プログラムで使用されるデータテーブル等を格納している。また、ワークＲＡＭ７６は、上記制御プログラムをサブＣＰＵ７４で実行するときの一時記憶手段として構成される。
【００４６】
画像制御回路８１は、画像制御ＩＣ８２、画像制御ワークＲＡＭ８３、画像ＲＯＭ８６、及びビデオＲＡＭ８７で構成される。画像制御ＩＣ８２は、サブマイクロコンピュータ７３で設定されたパラメータに基づき、画像制御プログラムに従って液晶表示装置５での表示内容を決定する。画像制御ワークＲＡＭ８３は、画像制御プログラムを画像制御ＩＣ８２で実行するときの一時記憶手段（バッファ）として構成される。画像ＲＯＭ８６は、画像を形成するためのドットデータを格納する。ビデオＲＡＭ８７は、画像制御ＩＣ８２で画像を形成するときの一時記憶手段として構成される。ＬＥＤ駆動回路７７は、サブＣＰＵ７４からの制御指令に基づいて、ＬＥＤランプ２９を制御する。音源ＩＣ７８は、パワーアンプ７９を制御し、スピーカ２１Ｌ・２１Ｒの音量を調節することができる。
【００４７】
（遊技状態）
以上のように構成された遊技機１は、『一般遊技状態』、『ＲＢ遊技状態』及び『ＢＢ一般遊技状態』からなる３種類の遊技状態を出現させる。これら「３種類」の各遊技状態は、基本的に、内部当籤する可能性のある役の種類、再遊技に内部当籤する確率及び入賞成立を実現することが可能なボーナスの種別、内部当籤と入賞成立との関係により区別される。
【００４８】
『一般遊技状態』は、基本的に、所謂「出球率」（遊技に賭けられた単位有価価値に対して遊技者に付与される有価価値）の期待値が「１」よりも小さい遊技状態であり、他の遊技状態と比べて遊技者にとって最も不利な遊技状態である。
【００４９】
『ＢＢ一般遊技状態』は、『一般遊技状態』において、ＢＢに内部当籤し、ＢＢに入賞した場合に発生する。ＢＢの入賞は、『一般遊技状態』において「赤７−赤７−赤７」又は「青７−青７−青７」が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。『ＢＢ一般遊技状態』は、３０回の小役ゲーム又は３回のＲＢ（レギュラーボーナス）を消化すると終了する。なお、『ＢＢ一般遊技状態』は、所定枚数のメダルの払い出しが完了すれば終了するようにしてもよい。
【００５０】
『ＲＢ遊技状態』は、『一般遊技状態』よりも出玉率の期待値が高く、他の遊技状態と比べて遊技者にとって最も有利な遊技状態である。『ＲＢ遊技状態』は、『一般遊技状態』又は『ＢＢ一般遊技状態』においてＲＢ（レギュラーボーナス）に入賞した場合に発生する。ＲＢの入賞は、一般遊技状態又はＢＢ一般遊技状態において「赤７−赤７−青７」が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。なお、『ＢＢ一般遊技状態』においてＲＢの入賞が成立することを、一般に『ＪＡＣＩＮ』と称し、その後のゲームを『ＪＡＣゲーム』と称す。なお、各遊技状態間の移行は、ボーナス図柄の組み合せが入賞ライン上に表示されたとき等により移行する。
【００５１】
（図柄組み合せと払い出し枚数）
次に、遊技状態と入賞成立を示す図柄組み合せとメダルの払い出し枚数との関係について説明する。一般遊技状態においては、『ＢＢ』と、『ＲＢ』と『再遊技（リプレイ）』と『スイカの小役』と『ベルの小役』と『上チリの小役』と『下チリの小役』とに入賞する可能性がある。『ＢＢ』は、「赤７−赤７−赤７」、又は、「青７−青７−青７」が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。『ＲＢ』は、「赤７−赤７−青７」が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。これらのメダルの払い出し枚数は「０枚」である。また、『再遊技（リプレイ）』は、「Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ」が並ぶことにより成立する。再遊技の入賞が成立すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されるので、遊技者はメダルを消費することなく次回のゲームを行うことができる。また、スイカ、ベル、上チリ、下チリの小役の場合、それぞれ６枚、１０枚、６枚、６枚のメダルが払い出される。
【００５２】
ＢＢ一般遊技状態では、『ＲＢ』と『スイカの小役』と『ベルの小役』と『上チリの小役』と『下チリの小役』とに入賞する可能性がある。また、ＲＢ遊技状態においては、『再遊技』、『スイカ』、『ベル』、『上チリ・下チリ』の小役に入賞する可能性がある。スイカ、ベル、上下チリの小役の場合、それぞれ６枚、１０枚、６枚のメダルが払い出される。
【００５３】
（２次元コード抽選テーブル）
図８を参照して、主制御回路７１のＲＯＭ３２に格納される２次元コード抽選テーブルについて説明する。２次元コード抽選テーブルは、単位遊技終了後に、２次元コードを液晶表示装置５に表示するか否かの抽籤を行う際に参照される。この２次元コード抽選テーブルは、遊技状態欄及び乱数範囲欄を有しており、乱数範囲欄は、「２次元コードあり」欄と、「２次元コードなし」欄とに分類される。遊技状態欄には、「一般遊技状態」、「ＢＢ一般遊技状態」、及び「ＲＢ遊技状態」の各遊技状態が格納される。また、乱数範囲欄には、０〜２５５までの乱数が遊技状態欄に対応して格納される。
【００５４】
例えば、遊技状態が一般遊技状態の場合、「０〜１９９」までの乱数が抽出されると、「２次元コードあり」、即ち、液晶表示装置５に２次元コードを表示するように決定される。また、「２００〜２５５」までの乱数が抽出されると、「２次元コードなし」、即ち、液晶表示装置５には２次元コードを表示しないように決定される。なお、図８から読み取れるように、２次元コードが表示される確率は、「一般遊技状態」、「ＲＢ遊技状態」、「ＢＢ一般遊技状態」の順に高くなっている。
【００５５】
（遊技機の動作）
次に、上記の構成において、遊技機１の動作について説明する。
【００５６】
（主制御回路：メインルーチン）
まず、遊技機１の主制御回路７１の動作について説明する。主制御回路７１のＣＰＵ３１は、図９に示すように、遊技開始時の初期化を行う（Ａ１）。具体的には、ＲＡＭ３３の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。続いてゲーム終了時のＲＡＭ３３の所定の記憶内容を消去する（Ａ２）。具体的には、前回のゲームに使用されたＲＡＭ３３の書き込み可能エリアのデータの消去、ＲＡＭ３３の書き込みエリアへの次回のゲームに必要なパラメータの書き込み、次回のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。次に、ＣＰＵ３１は、投入メダルセンサ２２ＳやＢＥＴスイッチ１１Ｓ・１２Ｓからの入力があるまで待機状態となる（Ａ３）。この後、メダル投入信号を副制御回路７２に送信すると共に、スタートレバー６の操作によりスタートスイッチ６Ｓがオンされたか否かを判定する（Ａ４）。
【００５７】
スタートスイッチ６Ｓがオンされてない場合には（Ａ４：ＮＯ）、Ａ４を繰り返すことにより入力待ちの状態となり、スタートスイッチ６Ｓがオンされた場合には（Ａ４：ＹＥＳ）、遊技開始信号を副制御回路７２に送信すると共に、抽籤用の乱数を抽出する（Ａ５）。そして、遊技状態監視処理を実行することによって、今回のゲームにおける遊技状態を確認する（Ａ６）。即ち、今回のゲームの遊技状態をＢＢ一般遊技状態、ＲＢ遊技状態及び一般遊技状態の何れかにセットする。
【００５８】
そして、確率抽籤処理を行い（Ａ７）、内部当籤役を決定する。続いて、停止テーブル群選択処理が実行される（Ａ８）。具体的には、内部当籤役の種類を用いて特定の停止テーブル群を選択する。かかる停止テーブル群は、後のＡ１０において、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒを停止させる際に使用される。ここで、内部当籤役や、遊技状態、停止テーブル群、内部当籤役に対応する図柄に係る情報を含む遊技情報信号を副制御回路７２へ送信する。続いて、リール回転処理が行われる（Ａ９）。具体的には、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒを回転させ、所定速度（例えば、定速回転）に達した際に、リール停止許可信号を副制御回路７２に送信する。リール停止許可信号には、所定速度に達した後、リール位置検出回路４７が内部当籤役に対応する図柄が有効ライン（具体的には、センターライン８ｃ）に位置したときに検出する検出信号が含まれる。
【００５９】
次に、リール回転停止処理が実行される（Ａ１０）。即ち、何れかの停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒが操作されたタイミングや自動停止タイマの値が「０」になったタイミングで滑りコマ数を決定するための滑りコマ数決定処理を行う。具体的には、Ａ９において決定（選択）された停止テーブル、停止操作位置及び停止制御位置に基づいて滑りコマ数を決定する。『滑りコマ数』は、停止ボタンが操作された後、リールが停止するまでの間に移動する図柄の数である（リールが停止するまでの間における図柄の移動量（移動距離）を示す）。なお、本実施の形態では『滑りコマ数』は「０」とする。即ち、停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒが操作されると同時にリールが停止する。続いて、滑りコマ数分、停止操作された停止ボタンに対応するリールを回転させてから停止させる。尚、停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒが操作され、対応するリールが停止する毎にリール停止信号（左、中、右）を副制御回路７２に送信する。また、全てのリールが停止したときに、全リール停止信号を副制御回路７２に送信する。
【００６０】
次に、ＣＰＵ３１は入賞判定を行う（Ａ１１）。入賞判定とは、透過液晶パネル５４を介して視認可能なリールの９つの図柄の停止態様に基づいて入賞役（入賞が成立した役）を識別する。具体的には、センターライン８ｃに沿って並ぶ図柄のコードナンバー及び入賞判定テーブルに基づいて入賞役を識別する。そして、入賞信号を副制御回路７２に送信する。この後、獲得したメダルのクレジット又は払出しを行う（Ａ１２）。具体的には、入賞成立によりメダルを獲得する場合は、払出枚数表示部１８にメダルの獲得枚数を表示する。そして、遊技者がＣ／Ｐボタン１４を切り替えることにより、獲得したメダルを遊技機１内にクレジットするか、メダル払出口１５からメダルを払い出すかを選択することができる。尚、クレジットしたメダルは、次ゲームでＢＥＴボタン１１・１２を押すことによりメダルを賭けることができる。
【００６１】
次に、現在の遊技状態が『ＢＢ一般遊技状態』又は『ＲＢ遊技状態』であるか否かを判定する（Ａ１３）。遊技状態が『ＢＢ一般遊技状態』又は『ＲＢ遊技状態』でない場合には（Ａ１３：ＮＯ）、Ａ２に戻る。遊技状態が『ＢＢ一般遊技状態』又は『ＲＢ遊技状態』である場合には（Ａ１３：ＹＥＳ）、ボーナス（ＢＢ，ＲＢ）の『遊技数チェック処理』を行う（Ａ１４）。この『遊技数チェック処理』では、ＲＢ遊技状態が発生した回数、ＢＢ一般遊技状態のゲーム回数、ＲＢ遊技状態における入賞回数、及びＲＢ遊技状態におけるゲーム回数をチェックすると共に、ＢＢ一般遊技状態及びＲＢ遊技状態間における遊技状態の移行（セット）を行う。
【００６２】
次に、ボーナスの終了時であるか否かを判定する（Ａ１５）。具体的には、ＢＢの入賞が成立した後では、３回目のＲＢ遊技状態において入賞回数が８回又はゲーム回数が１２回であるか、又はＢＢ一般遊技状態においてゲーム回数が３０回であるか否かを判別する。また、「赤７−赤７−青７」が有効ラインに沿って並ぶことによりＲＢの入賞が成立した後では、ＲＢ遊技状態において入賞回数が８回又はゲーム回数が１２回であるか否かを判別する。この結果、ボーナスの終了時でないと判定した場合には（Ａ１５：ＮＯ）、Ａ２に戻る。一方、ボーナスの終了時であると判定した場合には（Ａ１５：ＹＥＳ）、ボーナス終了信号を副制御回路７２に出力し（Ａ１６）、Ａ２に戻る。
【００６３】
（主制御回路：２次元コード抽籤決定処理ルーチン）
また、ＣＰＵ３１は、上記メインルーチンと平行して、図１０に示す２次元コード抽籤決定処理を実行する。まず、ＣＰＵ３１は、携帯電話機１００からシリアル番号を受信したか否かを判定する（Ｂ１）。シリアル番号を受信していなければ（Ｂ１：ＮＯ）、受信するまで待機する。シリアル番号を受信した場合（Ｂ１：ＹＥＳ）、ＲＡＭ３３にシリアル番号を格納すると共に、ＲＡＭ３３に記憶される遊技履歴データ（ＢＢ回数）をクリアする（Ｂ２）。
【００６４】
次に、単位遊技が開始しかた否かを判定する（Ｂ３）。具体的には、ＢＥＴボタン１１・１２が操作されたか、又は、メダルが投入されたかを判定する。単位遊技が開始していなければ（Ｂ３：ＮＯ）、所定時間が経過したかを判定する（Ｂ４）。所定時間が経過していなければ（Ｂ４：ＮＯ）、Ｂ３に戻る。所定時間が経過していれば（Ｂ４：ＹＥＳ）、受信して格納している携帯電話機１００のシリアル番号をクリア（消去）し（Ｂ５）、Ｂ１に戻る。即ち、遊技者は、シリアル番号を送信しても、所定時間遊技を行わなければ、再度シリアル番号を送信する必要がある。なお、このときに、液晶表示装置５にその旨のメッセージを表示してもよい。
【００６５】
単位遊技が開始されれば（Ｂ３：ＹＥＳ）、続いて、単位遊技が終了したか否かを判定する（Ｂ６）。単位遊技が終了していない場合（Ｂ６：ＮＯ）、終了するまで待機する。単位遊技が終了している場合（Ｂ６：ＹＥＳ）、図８に示すテーブルを参照し、２次元コード抽籤処理を行う（Ｂ７）。例えば、遊技状態が一般遊技状態で、抽出した乱数が「０〜１１９」の場合、２次元コードありに決定され、抽出した乱数が「２００〜２５５」の場合、２次元コードなしに決定される。
【００６６】
抽籤の結果、２次元コードの表示をなしに決定した場合（Ｂ８：ＮＯ）、Ｂ３に戻る。抽籤の結果、２次元コードの表示をありに決定した場合（Ｂ８：ＹＥＳ）、２次元コードデータを生成する（Ｂ９）。２次元コードデータとは、２次元コードにエンコードするデータである。具体的には、ＲＡＭ３３から、遊技履歴（ＢＢに入賞した回数）、及び携帯電話機１００のシリアル番号を取得する。その後、副制御回路７２に、２次元コードデータを含む２次元コード表示信号を送信する。なお、副制御回路７２では、２次元コードデータを２次元コードにエンコードする。
【００６７】
その後、単位遊技が開始したか否かを判定する（Ｂ１０）。即ち、メダルが投入されたり、ＢＥＴボタン１１・１２が操作されたりしたか否かを判定する。単位遊技が開始していない場合（Ｂ１０：ＮＯ）、所定時間が経過したか否かを判定する（Ｂ１２）。所定時間が経過していない場合（Ｂ１２：ＮＯ）、Ｂ１０に戻る。所定時間が経過した場合（Ｂ１２：ＹＥＳ）、２次元コード表示終了信号を副制御回路７２に送信し（Ｂ１３）、受信して格納している携帯電話機１００のシリアル番号をクリア（消去）し（Ｂ１４）、Ｂ１に戻る。
【００６８】
一方、単位遊技が開始した場合（Ｂ１０：ＹＥＳ）、２次元コード表示終了信号を副制御回路７２に送信し（Ｂ１１）、Ｂ６に戻る。
【００６９】
上記のように、２次元コード５ａは遊技履歴を含んでいるため、遊技者は２次元コード５ａを携帯電話機１００で撮像すると、遊技情報を取得できるようになっている。その結果、遊技者は、積極的に２次元コード５ａを撮像するようになる。
【００７０】
（副制御回路の動作）
次に、遊技機１００の副制御回路７２の動作について説明する。
【００７１】
（２次元コード表示処理）
副制御回路７２のサブＣＰＵ７４は、主制御回路７１から２次元コード表示信号を受信すると、図１１に示す２次元コード表示処理ルーチンを実行する。まず、サブＣＰＵ７４は、受信した２次元コード表示信号に含まれる情報をワークＲＡＭ７６にセットする（Ｃ１）。次に、ワークＲＡＭ７６に、セットした情報の文字種（例えば、数字、英数字、漢字等）に応じたモード識別子を作成する（Ｃ２）。そして、ワークＲＡＭ７６に、セットした情報の文字数に応じた文字数識別子を作成する（Ｃ３）。次に、セットした情報を２進化する処理を行う（Ｃ４）。そして、Ｃ１〜Ｃ４により得られたデータに終端パターンを付加する処理を行う（Ｃ５）。
【００７２】
続いて、Ｃ５により得られたデータのコード語変換を行い（Ｃ６）、さらに、Ｃ６により得られたデータに基づいてエラー訂正コード語を作成し、Ｃ６により得られたデータに付加する（Ｃ７）。そして、Ｃ７により得られたデータを２進化し、マトリックス状に配置する処理を行う（Ｃ８）。次に、Ｃ７により得られたデータに対して所定パターンのマスクをかける処理を行う（Ｃ９）。次に、エラー訂正レベルとマスク識別子とを含む形式情報を付加する処理を行い（Ｃ１０）、２次元コードを生成する（Ｃ１１）。
【００７３】
そして、図２や図３に示すように、生成した２次元コードを液晶表示装置５に表示する（Ｃ１２）。そして、主制御回路７１から２次元コード終了信号を受信したか否かを判定する（Ｃ１３）。２次元コード終了信号を受信していない場合（Ｃ１３：ＮＯ）、受信するまで待機する。即ち、２次元コードを表示し続ける。２次元コード終了信号を受信した場合（Ｃ１３：ＹＥＳ）、２次元コードを非表示にし（Ｃ１４）、本ルーチンを終了する。
【００７４】
（携帯電話機）
次に、携帯電話機１００について説明する。なお、遊技機１００の２次元コードを読み取る外部機器は、ＰＤＡ（Personal Digital Assistant）等であってもよい。
【００７５】
携帯電話機１００は、操作部１０４、液晶パネル１０６、撮像手段としてのＣＣＤカメラ１０８、無線部１１０、音声回路１１１、スピーカ１１４、マイク１１６、送受信アンテナ１１８、不揮発性メモリ１１０、マイクロコンピュータ１１１及び赤外線ポート１２４を備えている。
【００７６】
無線部１１０は、マイクロコンピュータ１２２により制御されて、送受信アンテナ１１８を通じて電波を媒体として基地局に対して送受信する。音声回路１１２は、無線部１１０からマイクロコンピュータ１２２を通じて出力された受信信号をスピーカ１１４に出力するとともに、マイク１１６から出力された音声信号を送信信号としてマイクロコンピュータ１２２を通じて無線部１１０に出力する。
【００７７】
スピーカ１１４は、音声回路１１２から出力された受信信号を受信音声に変換して出力し、マイク１１６は、操作者から発せられた送信音声を音声信号に変換して音声回路１１２に出力する。ＣＣＤカメラ１０８は、遊技機１００の液晶表示装置５に表示される２次元コード５ａを撮像可能であり、撮像して得られた画像データは不揮発性メモリ１２０に記憶される。本実施形態では、撮像手段としてＣＣＤカメラを用いる場合について説明するが、本発明における撮像手段は、特に限定されるものではなく、例えば、ＣＭＯＳセンサカメラ等を挙げることができる。
【００７８】
不揮発性メモリ１２０は、例えば、ＣＣＤカメラ１０８が２次元コードを撮像して得られた画像データ、待受画像用の画像データ等の各種データや各種プログラムを不揮発的に記憶する。赤外線ポート１２４は、データを含む赤外線を送信する。マイクロコンピュータ１２２は、ＣＰＵ、ＲＯＭ及びＲＡＭから構成されたもので、例えば、ＣＣＤカメラ１０８が２次元コード１００を撮像した際に得られる画像データから遊技履歴等を生成する２次元コード解析処理の他、電話の発着信処理、電子メールの作成送受信処理、インターネット処理等を行う。なお、電子メールの送受信及びインターネットによるデータの送受信は、マイクロコンピュータ１２２が無線部１１０及び送受信アンテナ１１８を介して行う。
【００７９】
なお、２次元コード解析処理で生成された情報は、図２及び図３に示すように、液晶パネル１０６に表示する。即ち、本実施の形態の場合、液晶パネル１０６には、遊技履歴（ＢＢの入賞回数）が表示される。
【００８０】
また、マイクロコンピュータ１２２のＲＯＭには、各携帯電話機に割り当てられた固有のシリアル番号のデータが格納されている。このシリアル番号は、赤外線により、遊技機１に送信される。
【００８１】
（携帯電話機の動作）
次に、上記の携帯電話機１００の動作について説明する。携帯電話機１００が備えるマイクロコンピュータ１２２は、操作部１０４を介して入力された指示に基づいて、撮像手段としてのＣＣＤカメラ１０８を駆動させ、ＣＣＤカメラ１０８は、遊技機１の液晶表示装置５に表示された画像に含まれる図柄を撮像する（Ｄ１）。その後、マイクロコンピュータ１２２は、撮像した画像データを不揮発性メモリ１２０に記憶させる（Ｄ２）。
【００８２】
次に、マイクロコンピュータ１２２は、不揮発性メモリ１２０に記憶された画像データに対して画像変換処理を行う（Ｄ３）。画像変換処理は、撮像されて得られた画像データから、２次元コードが表示されている領域の画像データを抜き出し、傾きや歪みを補正し、所定の閾値によりモノクロ画像に変換し、正面視した２次元コードを含む画像データを得る処理である。そして、上記の画像変換が可能かを判定する（Ｄ４）。画像変換が可能であれば（Ｄ４：ＹＥＳ）、マイクロコンピュータ１２２は、Ｄ３において得られた画像データから２次元コードを抽出し、ノイズ除去等の補正を行う（Ｄ５）。画像変換が不可能であれば（Ｄ４：ＮＯ）、遊技機１の液晶表示装置５に表示された図柄は２次元コードではないとして、読み取り不可能である旨を携帯電話機１００の表示パネル１０６に表示する（Ｄ１２）。そして、本ルーチンを終了する。
【００８３】
Ｄ５の後、マイクロコンピュータ１２２は、Ｄ５において得られた２次元コードの２値化処理を行い、２次元コードを構成する各ドットを“０”又は“１”に置き換え（Ｄ６）、２値化マトリックスデータを生成する（Ｄ７）。次に、マイクロコンピュータ１２２は、２値化マトリックスデータをデコードし（Ｄ８）、情報を生成する（Ｄ９）。生成した情報から、シリアル番号が一致するか否かを判定する（Ｄ１０）。具体的には、マイクロコンピュータ１２２のＲＯＭに格納されるシリアル番号を取得し、２次元コードから得たシリアル番号とが一致するか否かを判定する。シリアル番号が一致する場合（Ｄ１０：ＹＥＳ）、図２に示すように、携帯電話機１００の表示パネル２０６に情報を表示する（Ｄ１１）。その後、本ルーチンを終了する。シリアル番号が一致しない場合（Ｄ１０：ＮＯ）、図３に示すように、読み取り不可能である旨を携帯電話機１００の表示パネル１０６に表示する（Ｄ１２）。そして、本ルーチンを終了する。
【００８４】
上記のように、携帯電話機１００から遊技機１にシリアル番号を送信することで、２次元コード５ａが特定の携帯電話機１００にのみ読取可能なものとすることができる。これにより、遊技に関係のない第三者が、２次元コード５ａを不正に読み取ることで利益を得るような行為を防ぐことができる。
【００８５】
（本実施形態の概要）
以上、説明したように、本実施の形態は、固有の識別データ（シリアル番号等）を記憶し、読み取った２次元コード（２次元コード５ａ）に識別データが含まれている場合に２次元コードに含まれる情報を表示する外部機器（携帯電話機１００等）と接続する遊技機であって、遊技データ（遊技履歴、ＢＢの回数）を取得する遊技データ取得手段（ＣＰＵ３１、マイクロコンピュータ３０等）と、外部機器から識別データを取得する識別データ取得手段（ＣＰＵ３１、赤外線ポート２８等）と、所定のタイミング（単位遊技終了後）で、取得した遊技データ及び識別データを含む２次元コード（２次元コード５ａ）を生成する２次元コード生成手段（ＣＰＵ３１、サブＣＰＵ７４、サブマイクロコンピュータ７３等）と、外部機器により読取可能に２次元コードを表示する２次元コード表示手段（液晶表示装置５等）とを備える構成にされている。
【００８６】
この構成によると、外部機器により読取可能に表示される２次元コードは、外部機器から取得した識別データを含んでおり、２次元コードに含まれる識別データを有する外部機器にのみデコード可能となっている。即ち、２次元コードに含まれる識別データと、それを読み取る外部機器が有する識別データとが一致しなければ、２次元コードはデコードできない。これにより、遊技機と外部機器との双方向通信により、第３者が、２次元コードを読み取り、不正に遊技データを取得して利益を得るといった行為を防ぐことができる場合がある。
【００８７】
また、本実施の形態は、遊技データが、遊技履歴データであって、遊技履歴データを累積的に記憶する履歴データ記憶手段（ＲＡＭ３３等）と、識別データ取得手段が識別データを取得すると、履歴データ記憶手段に記憶される遊技履歴データを消去する履歴データ消去手段（マイクロコンピュータ３０、ＣＰＵ３１等）と、識別データ取得手段が識別データを取得すると、履歴データ記憶手段に遊技履歴データの記憶を開始する記憶開始手段（マイクロコンピュータ３０、ＣＰＵ３１等）とをさらに備える構成にされている。
【００８８】
この構成によると、外部機器から識別データを取得することを契機に、記憶される遊技履歴データがリセットされると共に、遊技履歴データの記憶が開始される。そして、記憶される遊技履歴データを含む２次元コードが生成される。これにより、遊技者が、遊技を開始する際に、識別データを遊技機に入力するようにすれば、第３者が、不正に遊技データを取得して利益を得るといった行為をより確実に防ぐことができる場合がある。
【００８９】
（本実施の形態の変形例）
以上、本発明の実施例を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、具体的構成などは、適宜設計変更可能である。また、発明の実施の形態に記載された、作用及び効果は、本発明から生じる最も好適な作用及び効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用及び効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。
【００９０】
例えば、上述の実施の形態では、２次元コードを特定するための識別コードを、携帯電話機１００のシリアル番号としているが、２次元コードを特定できるものであればよい。例えば、遊技者が予め携帯電話機１００に入力した数字や文字のコードであってもよい。また、携帯電話機１００のシリアル番号を遊技機１に入力する方法は、赤外線通信に限定されない。例えば、ＵＳＢ（Universal Serial Bus）接続により、シリアル番号を遊技機に入力するようにしてもよい。
【００９１】
また、上述の実施の形態では、２次元コード５ａの表示の有無を抽籤する処理が主制御回路７１で行われているが、副制御回路７２で行うように構成してもよい。また、２次元コード５ａに、上述した情報とは別の情報を含めてもよいし、２次元コード５ａを表示するタイミング等は適宜変更可能である。
【００９２】
さらに、２次元コード５ａに含める遊技データは、ＢＢ回数の遊技履歴以外であってもよく、例えば、小役等に入賞した確率を算出して２次元コード５ａにエンコードしてもよい。
【図面の簡単な説明】
【００９３】
【図１】実施例の遊技機を示す概略図。
【図２】実施例の遊技機の液晶表示装置の正面図。
【図３】実施例の遊技機の液晶表示装置の正面図。
【図４】液晶表示装置の概略構成を示す斜視図である。
【図５】液晶表示装置の一部の構成の展開図である。
【図６】実施例の電気回路の構成を示すブロック図。
【図７】図６に示した副制御回路の電気回路の構成を示すブロック図。
【図８】２次元コード抽籤テーブルを示す図。
【図９】メインルーチンのフローチャートを示す図。
【図１０】２次元コード抽籤決定処理ルーチンのフローチャートを示す図。
【図１１】２次元コード表示処理ルーチンのフローチャートを示す図。
【図１２】携帯電話機の電気的構成を示すブロック図。
【図１３】携帯電話機処理ルーチンのフローチャートを示す図。
【符号の説明】
【００９４】
１    遊技機
５    液晶表示装置
５ａ  ２次元コード
２８  赤外線ポート
１００  携帯電話機
【図１】
2008125654.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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