(57)【要約】【課題】エンターテイメント性を向上させることのできるスロットマシン及びそのプレイ方法を提供する。【解決手段】５列、３行のマトリクス状に設けられた合計１５個の表示ブロック２８毎に分割され、各表示ブロックに表示されているシンボルを変動表示された後、新たなシンボルを表示する回転リール１４と、任意のゲームで、プレーヤによるタッチパネル６９の操作入力に応じて、各表示ブロックの中から、所望の有効領域を選択し、この領域に停止したシンボルに応じて払い出しを行うコントローラ４８とを備える。【選択図】      図１
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
マトリクス状に設けられた複数の区画領域を有し、各区画領域に配置されているシンボルを再配置するディスプレイと、
任意のゲームで、外部入力に応じて前記各区画領域の中から、複数の区画領域からなる有効領域を選択し、前記選択した有効領域に再配置されたシンボルに応じて払い出しを行うコントローラと、
を備えたことを特徴とするスロットマシン。
【請求項２】
マトリクス状に設けられた複数の区画領域を有し、各区画領域に配置されているシンボルを再配置するディスプレイと、
任意のゲームで、外部入力に応じて前記各区画領域の中から、複数の区画領域からなる有効領域を選択し、前記選択した有効領域に再配置されたシンボルに応じて払い出しを行い、ＢＥＴ数が多いほど選択可能な有効領域の数が増加するように、ＢＥＴ数に応じて有効領域の数を決定するコントローラとを備えたことを特徴とするスロットマシン。
【請求項３】
マトリクス状に設けられた複数の区画領域を有し、各区画領域に配置されているシンボルを再配置するディスプレイと、
任意のゲームで、外部入力に応じて前記各区画領域の中から、複数の区画領域からなる有効領域を選択し、前記選択した有効領域に再配置されたシンボルに応じて払い出しを行い、ＢＥＴ数が多いほど選択可能な有効領域の数が増加するように、ＢＥＴ数に応じて有効領域の数を決定し、前記有効領域とされた区画領域の方が、有効領域とされていない区画領域よりも、シンボルを視認し易い表示で前記ディスプレイに再配置するコントローラと、を備えたことを特徴とするスロットマシン。
【請求項４】
マトリクス状に設けられた複数の区画領域を有するディスプレイに配置されているシンボルを再配置するとき、外部入力に応じて前記各区画領域の中から、複数の区画領域よりなる有効領域を選択する段階と、
前記選択した有効領域に再配置されたシンボルに応じて払い出しを行う段階と、
を含むことを特徴とするスロットマシンのプレイ方法。
【請求項５】
マトリクス状に設けられた複数の区画領域を有するディスプレイに配置されているシンボルを再配置するとき、外部入力に応じて前記各区画領域の中から、複数の区画領域よりなる有効領域を選択する段階と、
前記選択した有効領域に再配置されたシンボルに応じて払い出しを行う段階と、
ＢＥＴ数が多いほど選択可能な有効領域の数が増加するように、ＢＥＴ数に応じて有効領域の数を決定する段階と、
を含むことを特徴とするスロットマシンのプレイ方法。
【請求項６】
マトリクス状に設けられた複数の区画領域を有するディスプレイに配置されているシンボルを再配置するとき、外部入力に応じて前記各区画領域の中から、複数の区画領域よりなる有効領域を選択する段階と、
前記選択した有効領域に再配置されたシンボルに応じて払い出しを行う段階と、
ＢＥＴ数が多いほど選択可能な有効領域の数が増加するように、ＢＥＴ数に応じて有効領域の数を決定する段階と、
前記有効領域に設定された区画領域の方が、有効領域に設定されていない区画領域よりも、シンボルを視認し易く前記ディスプレイに再配置する段階と、
を含むことを特徴とするスロットマシンのプレイ方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、コイン等の遊技媒体を用いて遊技を行うスロットマシン及びそのプレイ方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来より、スロットマシンが設置された施設においては、コインや現金等の各種の遊技媒体をスロットマシンに投入することにより、遊技を行うことができる。そして、各スロットマシンは、遊技の進行によって発生する賞に応じて配当を払い出すようになっている（例えば、特許文献１参照）。
【０００３】
また、従来のスロットマシンにおいて、賞の発生を決めるペイラインは、直線状のラインとするのが一般的であったが、このような直線状のペイライン以外の多様なペイラインを有するスロットマシンや、ペイラインの概念を有さないスロットマシンも登場している。
【０００４】
このような直線状のラインのみをペイラインとしないスロットマシンとしては、例えば、特許文献２に記載されているスロットマシンを挙げることができる。しかし、ペイラインやシンボルマトリックスが表示されるディスプレイにおいて所定数のシンボルが停止したときに配当を払い出すスロットマシンは、シンボルの再配置の結果によって払い出し量が決定される点で、直線状のウィニングラインを用いるスロットマシンと差異がなく、結果的に同じ様な遊技の形態となっている。
【特許文献１】米国特許第６９６０１３３号明細書
【特許文献２】米国特許第６０９３１０２号明細書
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
本発明は、プレーヤの期待感を高めることが可能であるとともに、エンターテインメント性に優れたシンボルの表示を行うことができるスロットマシン及びそのプレイ方法を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記目的を達成するため、本願第１の発明は、マトリクス状に設けられた複数の区画領域を有し、各区画領域に配置されているシンボルを再配置するディスプレイと、任意のゲームで、外部入力に応じて前記各区画領域の中から、複数の区画領域からなる有効領域を選択し、前記選択した有効領域に再配置されたシンボルに応じて払い出しを行うコントローラと、を備えたことを特徴とする。
【０００７】
第１の発明では、任意のゲームで外部入力により有効領域が設定され、この有効領域として設定された区画領域に再配置されたシンボルにより払い出しが発生する。即ち、まずプレーヤ自身が有効領域を決定し、その後、シンボルの再配置が行われるので、払い出しが発生するためのシンボルの配置は各ゲーム毎に異なることになる。
【０００８】
従って、選択される有効領域はゲームごとに変化することになるため、エンターテインメント性に優れたシンボルの表示が可能であり、プレーヤの期待感を高めることができる。
【０００９】
第２の発明は、第１の発明において、前記コントローラは、ＢＥＴ数が多いほど選択可能な有効領域の数が増加するように、ＢＥＴ数に応じて有効領域の数を決定することを特徴とする。
【００１０】
第２の発明では、ＢＥＴ数が多いほど、有効領域の数が増加するように設定される。
【００１１】
従って、プレーヤがより多くの遊技媒体をＢＥＴする程、プレーヤの期待度を高めることが可能となる。
【００１２】
第３の発明は、第１または第２の発明において、前記コントローラは、前記有効領域とされた区画領域の方が、有効領域とされていない区画領域よりも、シンボルを視認し易い表示で前記ディスプレイに再配置することを特徴とする。
【００１３】
第３の発明では、有効領域として設定された区画領域の方が、有効領域として設定されていない区画領域よりも明るく表示される。
【００１４】
従って、プレーヤに対して有効領域として設定されている区画領域を認識し易くすることができ、エンターテイメント性を向上させることができる。
【発明の効果】
【００１５】
本発明によれば、集客力を向上させるとともに、新たなエンターテインメント性を付加することが可能なスロットマシン及びそのプレイ方法を提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１６】
図１は、本発明に係るスロットマシンのプレイ方法を概略的に示すフローチャートである。以下、図１に示すフローチャート、及び図２に示す斜視図を参照して、本発明に係るスロットマシン及びプレイ方法の概略的な動作について説明する。
【００１７】
本発明に係るスロットマシンは、電源が投入されてスロットマシンが起動すると、まず認証処理が行われる（ステップＳ１００）。この認証処理では、システムを作動させるためのプログラムが正常に作動するか、プログラムの改竄が行われていないか等の、ベーシックゲームを開始する前段での初期的な確認処理が行われる。
【００１８】
次に、ベーシックゲームを実行する（ステップＳ２００）。このベーシックゲームでは、コイン受入口２１にコインが投入される等により所望するクレジット数がＢＥＴされた状態でスピンボタン２３が押されると、キャビネット１１の前面に設けられた表示窓１５の内側に設けられた５列の各回転リール１４（１４ａ〜１４ｅ）が回転し、各回転リール１４（１４ａ〜１４ｅ）に表示されたシンボルのスクロールが開始され、その後スクロールが停止して５列、３行の合計１５個の表示ブロック２８（２８ａ１〜２８ｅ３；区画領域）にシンボルが停止（再配置）するベーシックゲームが実行される。なお、表示ブロック２８に付加するサフィックスの「ａ」〜「ｅ」は、マトリクス状に設けられた各表示ブロック２８の列を示し、サフィックスの「１」〜「３」は行を示す（図１２参照）。
【００１９】
また、表示窓１５の前面側は、タッチパネルとなっており、このタッチパネルは各表示ブロック２８に対応して、５列、３行に分割されている。従って、タッチパネルが有効化されているときに、プレーヤが図１２に示した１５個の各表示ブロック２８のうちのいずれかに接触すると、接触した表示ブロック２８が検知される。
【００２０】
次いで、有効領域設定の受け付け処理が実行される（ステップＳ２００）。この処理では、プレーヤによるタッチパネル用いた選択操作が有効化される。更に、有効領域の設定処理が行われる（ステップＳ３００）。即ち、プレーヤが所望の表示ブロック２８に接触すると、この接触された表示ブロック２８が認識され、認識されたブロックに対応する有効領域が設定される。例えば、上段の行である表示ブロック２８ａ１〜２８ｅ１のうちのいずれかに対応するタッチパネルがプレーヤにより接触された場合には、この上段の行が有効領域として設定される。なお、この有効領域は、ＢＥＴ数に応じて増加するように設定することも可能である。
【００２１】
また、回転リール１４（１４ａ〜１４ｅ）のスクロールが開始され、その後停止したとき、有効領域として設定されている表示ブロック２８に、賞を与えるシンボルが再配置されているか否か判定される（ステップＳ５００）。そして、賞を与えるシンボルが再配置されていると判定された場合には（ステップＳ５００でＹＥＳ）、これに応じた配当の払い出し処理が行われる（ステップＳ６００）。例えば、有効領域とされた表示ブロック２８に、「ＡＰＰＬＥ」のシンボルが４個停止した場合には、１０枚のコインの払い出しが行われる。
【００２２】
次に、本発明の一実施形態に係るスロットマシン１０の構成を、図２に示す斜視図を参照して説明する。このスロットマシン１０は、遊技施設内に設置される。
【００２３】
スロットマシン１０では、ベーシックゲームを実行するための遊技媒体として、コイン、紙幣またはこれらに相当する電子的な有価情報が用いられる。但し、本発明において、遊技媒体としては、特に限定されるものではなく、例えば、メダル、トークン、電子マネー、チケットを挙げることができる。なお、上記チケットとしては、特に限定されるものではなく、例えば、後述するようなバーコード付きチケット等を挙げることができる。
【００２４】
図２に示すように、スロットマシン１０は、キャビネット１１と、キャビネット１１の上側に設置されたトップボックス１２と、キャビネット１１の前面に設けられたメインドア１３とを備えている。
【００２５】
キャビネット１１の内部には、表示窓１５の内側でスクロールする５列の回転リール１４（１４ａ〜１４ｅ；ディスプレイ）が設けられており、更に、この回転リール１４（１４ａ〜１４ｅ）の前面側には、液晶表示器８２が設けられている。従って、ベーシックゲームが実行されると、液晶表示器８２の後方にて回転リール１４に記載されたシンボルがスクロール表示され、表示窓１５越しに、このスクロール表示されているシンボルが視認できるようになっている。
【００２６】
また、液晶表示器８２は、各回転リール１４（１４ａ〜１４ｅ）が停止したときのシンボルの表示位置に対応して、５列、３行の合計１５個の表示ブロック２８ａ１〜２８ｅ３に区分されている（図１２参照）。更に、表示窓１５の前面側には、タッチパネル６９（図５参照）が設けられており、該タッチパネル６９は、１５個の各表示ブロック２８ａ１〜２８ｅ３に対応して区分けされている。即ち、プレーヤによりタッチパネル６９が接触されたときには、各表示ブロック２８毎に識別が可能となる。
【００２７】
なお、本実施形態では、ディスプレイとして、５列の回転リール１４ａ〜１４ｅを用いて、５列、３行の合計１５個のシンボルを各表示ブロック２８に表示する例について説明するが、本発明は、５列、３行の表示に限定されない。
【００２８】
メインドア１３における液晶表示器１７の前方には、下側画像表示パネル１６が設けられている。下側画像表示パネル１６は、透明液晶パネルを備えていて、遊技中には遊技に関する各種の情報や演出画像等が表示される。
【００２９】
下側画像表示パネル１６には、クレジット数表示部３１及びペイアウト数表示部３２が設けられている。クレジット数表示部３１には、クレジットされたコインの枚数が画像によって表示される。ペイアウト数表示部３２には、後述する有効領域として設定された表示ブロック２８に特定のシンボルのコンビネーションが停止したとき、或いは、有効領域として設定された表示ブロック２８に所定個数のスキャッタシンボルが停止したときに払い出されるコインの数が画像によって表示される。
【００３０】
下側画像表示パネル１６には、その内側に設けられた液晶表示器８２の５列、３行の表示ブロック２８ａ１〜２８ｅ３に表示されたシンボルを視認可能な表示窓１５が設けられている。
【００３１】
下側画像表示パネル１６の下方には、プレーヤによって遊技進行に係る指示が入力される複数のボタン２３〜２７からなるコントロールパネル２０と、コインをキャビネット１１内に受け入れるコイン受入口２１と、紙幣識別器２２とが設けられている。
【００３２】
コントロールパネル２０には、スピンボタン２３と、チェンジボタン２４と、キャッシュアウトボタン２５と、１−ＢＥＴボタン２６と、最大ＢＥＴボタン２７とが設けられている。スピンボタン２３は、各回転リール１４（１４ａ〜１４ｅ）のスクロールを開始させる指示を入力するためのボタンである。チェンジボタン２４は、遊技施設の係員に両替を要求する際に用いるボタンである。キャッシュアウトボタン２５は、クレジットされているコインをコイントレイ１８に払い出す指示を入力するためのボタンである。
【００３３】
１−ＢＥＴボタン２６は、クレジットされているコインのうち、１枚のコインを遊技に賭ける指示を入力するためのボタンである。最大ＢＥＴボタン２７は、クレジットされているコインのうち、１回の遊技に賭けることが可能な最大枚数（例えば、３枚）のコインを遊技に賭ける指示を入力するためのボタンである。
【００３４】
紙幣識別器２２は、紙幣が正規のものであるか否かを識別すると共に、正規の紙幣をキャビネット１１内に受け入れる。なお、紙幣識別器２２は、後述するバーコード付チケット３９を読み取ることができるように構成されていてもよい。メインドア１３の下部前面、即ち、コントロールパネル２０の下方には、スロットマシン１０のキャラクタ等が描かれたベリーガラス３４が設けられている。
【００３５】
トップボックス１２の前面には、上側画像表示パネル３３が設けられている。上側画像表示パネル３３は、液晶パネルを備えており、例えば、演出画像、遊技内容の紹介や遊技のルールの説明を表す画像が表示される。
【００３６】
また、トップボックス１２には、音声出力用のスピーカ２９が設けられている。上側画像表示パネル３３の下側には、チケットプリンタ３５と、カードリーダ３６と、データ表示器３７と、キーパッド３８とが設けられている。チケットプリンタ３５は、クレジット数や日時やスロットマシン１０の識別番号等のデータがコード化されたバーコードをチケットに印刷し、バーコード付チケット３９として出力するものである。プレーヤは、バーコード付チケット３９を用いて他のスロットマシンで遊技することや、バーコード付チケット３９を遊技施設のキャッシャ等で紙幣等に交換することができる。
【００３７】
カードリーダ３６は、スマートカードからのデータの読み取り及びスマートカードへのデータの書き込みを行うものである。スマートカードは、プレーヤが所持するカードであり、例えば、プレーヤを識別するためのデータ、プレーヤが行った遊技の履歴に関するデータが記憶される。
【００３８】
データ表示器３７は、蛍光ディスプレイ等からなり、例えば、カードリーダ３６が読み取ったデータや、プレーヤがキーパッド３８により入力したデータを表示する。キーパッド３８は、チケット発行等に関する指示やデータを入力する。
【００３９】
図３は、各回転リール１４（１４ａ〜１４ｅ）の側面に記入され、回転リール１４（１４ａ〜１４ｅ）の回転に伴ってスクロールされるシンボルを示す説明図である。図３に示すように、「ＰＬＵＭ」、「ＯＲＡＮＧＥ」、「ＳＴＲＡＷＢＥＲＲＹ」、「ＡＰＰＬＥ」、「ＢＥＬＬ」、「ＬＯＢＳＴＥＲ」、「ＣＲＡＢ」の各シンボルがスクロール表示される。
【００４０】
図４は、有効領域に停止したシンボルによる払い出し量を決める配当テーブルを示す説明図である。同図に示すように、有効領域に「ＯＲＡＮＧＥ」のシンボルが４個停止した場合には５枚のコインが払い出しが発生し、５個停止した場合には１０枚のコインの払い出しが発生する。また、有効領域に「ＡＰＰＬＥ」のシンボルが３個停止した場合には５枚のコインの払い出しが発生し、４個停止した場合には１０枚のコインの払い出しが発生し、５個停止した場合には１５枚のコインの払い出しが発生する。
【００４１】
更に、有効領域に「ＳＴＲＡＷＢＥＲＲＹ」のシンボルが３個停止した場合には１０枚のコインの払い出しが発生し、４個停止した場合には１５枚のコインの払い出しが発生し、５個停止した場合には２０枚のコインの払い出しが発生する。
【００４２】
また、有効領域に「ＬＯＢＳＴＥＲ」のシンボルが５個停止した場合には、ボーナストリガーとなり、後述するボーナスゲームが実行される。なお、図４では、配当テーブルの一例を示しているに過ぎず、これ以外の配当とすることも可能である。
【００４３】
図５は、図２に示したスロットマシンの内部構成を示すブロック図である。ゲーミングボード５０は、内部バスによって互い接続されたＣＰＵ（Central Processing Unit）５１、ＲＯＭ５５及びブートＲＯＭ５２と、メモリカード５３に対応したカードスロット５３Ｓと、ＧＡＬ（Generic Array Logic）５４に対応したＩＣソケット５４Ｓとを備えている。
【００４４】
メモリカード５３は、不揮発性メモリからなり、ゲームプログラムを記憶している。ゲームプログラムには、シンボル決定プログラムが含まれている。上記シンボル決定プログラムは、各表示ブロック２８に停止表示されるシンボル（シンボルに対応するコードナンバー）を決定するためのプログラムである。
【００４５】
また、カードスロット５３Ｓは、メモリカード５３を挿抜可能なように構成されていて、ＩＤＥバスによってマザーボード４０に接続されている。従って、カードスロット５３Ｓからメモリカード５３を抜き取り、メモリカード５３に別のゲームプログラムを書き込み、そのメモリカード５３をカードスロット５３Ｓに差し込むことにより、スロットマシン１０で行われる遊技の種類や内容を変更することができる。ゲームプログラムには、遊技進行に係るプログラムが含まれる。また、ゲームプログラムには、遊技中に出力される画像データや音データが含まれる。
【００４６】
内部バスによって互いに接続されたＣＰＵ５１、ＲＯＭ５５及びブートＲＯＭ５２は、ＰＣＩバスによってマザーボード４０に接続されている。ＰＣＩバスは、マザーボード４０とゲーミングボード５０との間の信号伝達を行うとともに、マザーボード４０からゲーミングボード５０への電力供給を行う。また、マザーボード４０とゲーミングボード５０により、コントローラ４８が構成される。
【００４７】
マザーボード４０は、市販の汎用マザーボード（パーソナルコンピュータの基本部品を実装したプリント配線板）を用いて構成され、メインＣＰＵ４１と、ＲＯＭ（Read Only Memory）４２と、ＲＡＭ（Random Access Memory）４３と、通信用インターフェイス４４とを備えている。
【００４８】
ＲＯＭ４２には、フラッシュメモリ等のメモリデバイスからなり、メインＣＰＵ４１により実行されるＢＩＯＳ（Basic Input/Output System）等のプログラムと、恒久的なデータが記憶されている。メインＣＰＵ４１によってＢＩＯＳが実行されると、所定の周辺装置の初期化処理が行われるとともに、メモリカード５３に記憶されているゲームプログラムのゲーミングボード５０を介した取込処理が開始される。なお、本発明において、ＲＯＭ４２は、内容の書き換えが可能なものであってもよく、不可能なものであってもよい。
【００４９】
ＲＡＭ４３には、メインＣＰＵ４１が作動する際に用いられるデータやプログラムが記憶される。また、ＲＡＭ４３は、ゲームプログラムを記憶することができる。
【００５０】
また、ＲＡＭ４３には、クレジット数や、１回の遊技における投入数や払出数等のデータが記憶される。
【００５１】
また、マザーボード４０には、後述する本体ＰＣＢ（Printed Circuit Board）６０及びドアＰＣＢ８０とが、夫々ＵＳＢによって接続されている。さらに、マザーボード４０には、電源ユニット４５が接続されている。
【００５２】
本体ＰＣＢ６０及びドアＰＣＢ８０には、メインＣＰＵ４１に入力される入力信号を発生させる機器や装置と、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号により動作が制御される機器や装置とが接続されている。メインＣＰＵ４１は、メインＣＰＵ４１に入力された入力信号に基づいて、ＲＡＭ４３に記憶されたゲームプログラムを実行することにより、所定の演算処理を行ってその結果をＲＡＭ４３に記憶したり、各機器や装置に対する制御処理として各機器や装置に制御信号を送信したりする。
【００５３】
本体ＰＣＢ６０には、ランプ３０、サブＣＰＵ６１、ホッパー６６、コイン検出部６７、グラフィックボード６８、スピーカ２９、紙幣識別器２２、チケットプリンタ３５、カードリーダ３６、キースイッチ３８Ｓ及びデータ表示器３７が接続されている。ランプ３０は、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて、所定のパターンで点灯する。
【００５４】
サブＣＰＵ６１は、各回転リール１４（１４ａ〜１４ｅ；図では、１個のみ記載）、及び該回転リール１４（１４ａ〜１４ｅ）の前面側に設けられた液晶表示器８２における画像表示を制御するものであり、モータ駆動回路６２と、インデックス検出回路６５と、ＶＤＰ（Video Display Processor）４６と、タッチパネル６９とに接続されている。
【００５５】
ＶＤＰ４６は、画像データＲＯＭ４７に記憶されているシンボルの画像データを読み出し、液晶表示器８２の各表示ブロック２８（２８ａ１〜２８ｅ３）に表示する画像（本実施形態では、無色透明或いは青色の画像）を生成し、この画像を液晶表示器８２に出力する。
【００５６】
回転リール１４（１４ａ〜１４ｅ）には、ステッピングモータ７０（７０ａ〜７０ｅ）が接続され、モータ駆動回路６２より出力される駆動信号により、ステッピングモータ７０が回転を開始し、これに伴って回転リール１４が回転する。
【００５７】
各回転リール１４（１４ａ〜１４ｅ）には、各回転リール１４（１４ａ〜１４ｅ）の停止位置を検出するためのインデックス検出回路６５が接続されており、該インデックス検出回路６５で検出された各回転リール１４（１４ａ〜１４ｅ）の停止位置を示すデータは、サブＣＰＵ６１に出力される。サブＣＰＵ６１は、このデータに基づき回転リール１４の停止位置、即ち、どのシンボルで停止したかを認識できる。
【００５８】
ホッパー６６は、キャビネット１１内に設置されていて、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて、所定数のコインをコイン払出口１９からコイントレイ１８に払い出す。コイン検出部６７は、コイン払出口１９の内部に設けられていて、コイン払出口１９から所定枚数のコインが払い出されたことを検出した場合には、メインＣＰＵ４１に対して入力信号を出力する。
【００５９】
グラフィックボード６８は、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて、上側画像表示パネル３３、及び下側画像表示パネル１６における画像表示を制御する。下側画像表示パネル１６のクレジット数表示部３１には、ＲＡＭ４３に記憶されているクレジット数が表示される。また、下側画像表示パネル１６のペイアウト数表示部３２には、コインの払出数が表示される。
【００６０】
グラフィックボード６８は、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて画像データを生成するＶＤＰ（Video Display Processor）や、ＶＤＰによって生成される画像データを一時的に記憶するビデオＲＡＭ等を備えている。なお、ＶＤＰによって画像データを生成する際に用いられる画像データは、メモリカード５３から読み出されてＲＡＭ４３に記憶されたゲームプログラム内に含まれている。
【００６１】
紙幣識別器２２は、紙幣の適否を識別するとともに正規の紙幣をキャビネット１１内に受け入れる。紙幣識別器２２は、正規の紙幣を受け入れたとき、その紙幣の額に基づいてメインＣＰＵ４１に対して入力信号を出力する。メインＣＰＵ４１は、該入力信号により伝達された紙幣の額に応じたクレジット数をＲＡＭ４３に記憶する。
【００６２】
チケットプリンタ３５は、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて、ＲＡＭ４３に記憶されたクレジット数、日時やスロットマシン１０の識別番号等のデータがコード化されたバーコードをチケットに印刷し、バーコード付チケット３９として出力する。
【００６３】
カードリーダ３６は、スマートカードからのデータを読み取ってメインＣＰＵ４１へ送信したり、メインＣＰＵ４１からの制御信号に基づいてスマートカードへのデータの書き込みを行ったりする。キースイッチ３８Ｓは、キーパッド３８に設けられていて、キーパッド３８が遊技者によって操作されたとき、所定の入力信号をメインＣＰＵ４１へ出力する。データ表示器３７は、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて、カードリーダ３６が読み取ったデータや遊技者によってキーパッド３８を介して入力されたデータを表示する。
【００６４】
ドアＰＣＢ８０には、コントロールパネル２０、リバータ２１Ｓ、コインカウンタ２１Ｃ及び冷陰極管８１が接続されている。コントロールパネル２０には、スピンボタン２３に対応したスピンスイッチ２３Ｓ、チェンジボタン２４に対応したチェンジスイッチ２４Ｓ、キャッシュアウトボタン２５に対応したキャッシュアウトスイッチ２５Ｓ、１−ＢＥＴボタン２６に対応した１−ＢＥＴスイッチ２６Ｓ、及び、最大ＢＥＴボタン２７に対応した最大ＢＥＴスイッチ２７Ｓが設けられている。各スイッチ２３Ｓ〜２７Ｓは、対応するボタン２３〜２７が遊技者によって操作されたとき、メインＣＰＵ４１に対して入力信号を出力する。
【００６５】
コインカウンタ２１Ｃは、コイン受入口２１の内部に設けられていて、遊技者によってコイン受入口２１に投入されたコインの適否を識別する。正規のコイン以外のものは、コイン払出口１９から排出される。また、コインカウンタ２１Ｃは、正規のコインを検出したときにメインＣＰＵ４１に対して入力信号を出力する。
【００６６】
リバータ２１Ｓは、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて動作するものであり、コインカウンタ２１Ｃによって正規のコインとして認識されたコインを、スロットマシン１０内に設置されたキャッシュボックス（図示せず）又はホッパー６６に振り分ける。即ち、ホッパー６６がコインで満たされている場合、正規のコインはリバータ２１Ｓによってキャッシュボックスに振り分けられる。一方、ホッパー６６がコインで満たされていない場合には、正規のコインはホッパー６６に振り分けられる。冷陰極管８１は、下側画像表示パネル１６と、上側画像表示パネル３３との背面側に設置されるバックライトとして機能するものであり、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて点灯する。
【００６７】
次に、スロットマシン１０において行われる処理について説明する。メインＣＰＵ４１は、ゲームプログラムを読み出して実行することにより、遊技を進行させる。
【００６８】
図６は、遊技実行処理を示すフローチャートである。遊技実行処理においては、まず、メインＣＰＵ４１は、コインがＢＥＴされたか否かを判断する（ステップＳ１０）。この処理において、メインＣＰＵ４１は、１−ＢＥＴボタン２６が操作された際に１−ＢＥＴスイッチ２６Ｓから出力される入力信号、又は、最大ＢＥＴボタン２７が操作された際に最大ＢＥＴスイッチ２７Ｓから出力される入力信号を受信したか否かを判断する。コインがＢＥＴされていないと判断した場合、ステップＳ１０に処理を戻す。
【００６９】
一方、ステップＳ１０において、コインがＢＥＴされたと判断した場合、メインＣＰＵ４１は、ＢＥＴされたコインの枚数に応じて、ＲＡＭ４３に記憶されたクレジット数を減算する処理を行う（ステップＳ１１）。なお、ＢＥＴされるコインの枚数がＲＡＭ４３に記憶されたクレジット数より多い場合には、ＲＡＭ４３に記憶されたクレジット数を減算する処理を行わずに、ステップＳ１０に処理を戻す。また、ＢＥＴされるコインの枚数が、１回の遊技にＢＥＴすることが可能な上限値（本実施形態では３枚）を超える場合には、ＲＡＭ４３に記憶されたクレジット数を減算する処理を行わずに、ステップＳ１２に処理を進める。
【００７０】
ステップＳ１２において、メインＣＰＵ４１は、タッチパネル６９の操作を有効化し、プレーヤの操作により、５列、３行の合計１５個の表示ブロック２８（２８ａ１〜２８ｅ３）のうち、有効領域となる表示ブロックを設定する処理を実行する。
【００７１】
以下、ステップＳ１２に示した有効領域設定処理の具体的な処理手順を、図７に示すフローチャートを参照して説明する。有効領域設定処理では、まず、ステップＳ２１において、表示窓１５の前面側に設けられたタッチパネル６９を有効化する。即ち、プレーヤがタッチパネル６９に接触した際に、この接触した位置を検知する状態に設定する。
【００７２】
次いで、ステップＳ２２において、プレーヤによるタッチパネル６９の操作が行われたか否かが判断される。プレーヤによる入力操作が行われた場合には、ステップＳ２３において、入力された位置の表示ブロック２８に対応する有効領域を設定する。
【００７３】
例えば、図１３に示すように、各表示ブロック２８（２８ａ１〜２８ｅ３）のうちの、上段の行となる領域Ｒ１、中段の行となる領域Ｒ２、下段の行となる領域Ｒ３を設定し、領域Ｒ１に含まれる５個の表示ブロック２８ａ１〜２８ｅ１がタッチパネル６９にて選択されたときには、領域Ｒ１の５個の表示ブロック２８ａ１〜２８ｅ１が有効領域として設定される。
【００７４】
また、領域Ｒ２に含まれる５個の表示ブロック２８ａ２〜２８ｅ２がタッチパネル６９にて選択されたときには、領域Ｒ２の５個の表示ブロック２８ａ２〜２８ｅ２が有効領域として設定される。同様に、領域Ｒ３に含まれる５個の表示ブロック２８ａ３〜２８ｅ３がタッチパネル６９にて選択されたときには、領域Ｒ３の５個の表示ブロック２８ａ３〜２８ｅ３が有効領域として設定される。
【００７５】
このとき、有効領域として選択可能な領域Ｒ１〜Ｒ３の数は、ＢＥＴ数に応じて決定されるようにしても良い。例えば、ＢＥＴ数が１枚のときには、領域Ｒ１〜Ｒ３のうちの１つが選択可能となり、ＢＥＴ数が２枚のときには、領域Ｒ１〜Ｒ３のうちの２つが選択可能となり、ＢＥＴ数が３枚のときには領域Ｒ１〜Ｒ３のうちの３つ（全て）が選択可能となるように設定することも可能である。
【００７６】
次いで、ステップＳ２３では、有効領域とされた表示ブロック２８を透明表示してプレーヤが視認し易い状態とし、それ以外の表示ブロック２８を青色表示することにより、プレーヤが視認し難い状態とする。具体的には、回転リール１４（１４ａ〜１４ｅ）の前面側に設置した液晶表示器８２の、各表示ブロック２８（２８ａ１〜２８ｅ３）に対応する領域を透明表示するか、或いは青色表示するかにより、有効領域のみがプレーヤが視認し易いように表示する。例えば、５個の表示ブロック２８ａ１〜２８ｅ１のうちのいずれかが選択された場合には、図１３に示すように、上段の行となる領域Ｒ１の５個の表示ブロック２８ａ１〜２８ｅ１はその前面側が透明となるので視認し易く表示され、その他の表示ブロック２８ａ２〜２８ｅ３はその前面側が青色（図中斜線で示す）に色付けされるので視認性が悪くなる。これにより、プレーヤは、５個の表示ブロック２８ａ１〜２８ｅ１が有効領域として設定されていることを認識することができる。
【００７７】
なお、有効領域として設定される表示ブロック２８は、図１３に示すＲ１〜Ｒ３に限定されるものではなく、例えば、図１６に示すように、プレーヤがタッチパネル６９に触れて、表示ブロック２８ｂ２を選択した場合には、この表示ブロック２８ｂ２とその４方向に隣接する表示ブロック、即ち、表示ブロック２８ｂ１，２８ａ２，２８ｃ２，２８ｂ３を有効領域として設定する等、種々の設定方法が適用できる。こうして、有効領域設定処理が終了する。
【００７８】
次いで、図６のステップＳ１３において、メインＣＰＵ４１は、スピンボタン２３がＯＮされたか否かを判断する。この処理において、メインＣＰＵ４１は、スピンボタン２３が押下された際にスピンスイッチ２３Ｓから出力される入力信号を受信したか否かを判断する。
【００７９】
スピンボタン２３がＯＮされていないと判断した場合、ステップＳ１０に処理を戻す。なお、スピンボタン２３がＯＮされなかった場合（例えば、スピンボタン２３がＯＮされずに遊技を終了する旨の指示が入力された場合）には、メインＣＰＵ４１は、ステップＳ１１における減算結果をキャンセルする。
【００８０】
一方、ステップＳ１３において、スピンボタン２３がＯＮされたと判断した場合、メインＣＰＵ４１は、シンボル決定処理を行う（ステップＳ１４）。このシンボル決定処理において、メインＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３に記憶されたシンボル決定プログラムを実行することにより、シンボルの停止時におけるコードナンバーを決定する。この処理については、後に図８を用いて詳述することにする。なお、本実施形態では、停止表示されるシンボルを決定することにより、複数種類の賞の中から１又は複数の賞を決定する場合について説明するが、本発明においては、例えば、まず、複数種類の賞の中から選ばれる１又は複数の賞を決定し、その後に、停止表示されるシンボルの組合せを上記賞に基づいて決定することとしてもよい。
【００８１】
次に、メインＣＰＵ４１は、各回転リール１４（１４ａ〜１４ｅ）のスクロール表示制御処理を行う（ステップＳ１５）。この処理は、シンボルのスクロールを開始した後、ステップＳ１４において決定されたシンボルで停止表示されるように、表示制御する処理である。
【００８２】
次に、メインＣＰＵ４１は、ボーナスゲームトリガーが成立したか否か、即ち、同一の有効領域に属する５つの表示ブロック２８に停止表示されたシンボルが全て「ＬＯＢＳＴＥＲ」であるか否かを判断する（ステップＳ１６）。ボーナスゲームトリガーが成立したと判断した場合には、メインＣＰＵ４１は、ボーナスゲームを行うためのプログラムをＲＡＭ４３から読み出してボーナスゲーム処理を実行し（ステップＳ１７）、本サブルーチンを終了する。ボーナスゲーム処理については、後に図９を用いて詳述することにする。
【００８３】
ボーナスゲームトリガーが成立していないと判断した場合（ステップＳ１６でＮＯ）、メインＣＰＵ４１は、賞が成立したか否かを判断する（ステップＳ１８）。賞の成立は、ステップＳ１２の有効領域設定処理で設定された有効領域中に、特定のシンボルが所定個数停止しているか否かにより決定される。例えば、図１３に示したように、上段の行となる領域Ｒ１が有効領域として設定されているときに、図１４に示すように、この有効領域Ｒ１に４個の「ＡＰＰＬＥ」のシンボルが停止した場合には、１０枚の払い出しが発生する（図４参照）。
【００８４】
そして、メインＣＰＵ４１は、コインの払い出し処理を行い（ステップＳ１９）、本サブルーチンを終了する。また、賞が成立しなかった場合（ステップＳ１８でＮＯ）、本サブルーチンを終了する。
【００８５】
図８は、図６のステップＳ１４にて実行されるシンボル決定処理のサブルーチンを示すフローチャートである。この処理は、ＲＡＭ４３に記憶されたシンボル決定プログラムをメインＣＰＵ４１が実行することによって行われる処理である。
【００８６】
まず、メインＣＰＵ４１は、シンボル決定プログラムに含まれる乱数発生用プログラムを実行することにより、０〜２５５の数値範囲の中から、各シンボルのそれぞれに対応する乱数値を選択する（ステップＳ３１）。本実施形態では、プログラム上で乱数を発生させる場合（所謂ソフトウェア乱数を用いる場合）について説明する。ただし、本発明においては、乱数発生器を設けておいて該乱数発生器から乱数を抽出する（所謂ハードウェア乱数を用いる）こととしてもよい。
【００８７】
次に、メインＣＰＵ４１は、選択された乱数値に基づいて、各回転リール１４（１４ａ〜１４ｅ）の停止位置を決定する。
【００８８】
図９は、図６に示したステップＳ１７で実行されるボーナスゲーム処理のサブルーチンを示すフローチャートである。ボーナスゲーム処理においては、まず、メインＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３に記憶されたシンボル決定プログラムに含まれる乱数発生プログラムを実行して得られた乱数値に基づいて、ボーナスゲーム数Ｔを１０〜２５ゲームのいずれかの中から決定する（ステップＳ６０）。メインＣＰＵ４１は、決定したボーナスゲームのゲーム数をデータとしてＲＡＭ４３に記憶する。
【００８９】
次いで、メインＣＰＵ４１は、有効領域設定処理（ステップＳ６１）、シンボル決定処理（ステップＳ６２）及びスクロール表示制御処理（ステップＳ６３）を行う。ステップＳ６１〜６３の処理は、図６を用いて説明した処理と略同様の処理である。この処理については、既に説明済であるから、ここでの説明は省略する。
【００９０】
次に、メインＣＰＵ４１は、ボーナスゲームトリガーが成立したか否か、即ち、一つの有効領域に属する５つの表示ブロック２８に停止表示されたシンボルが全て「ＬＯＢＳＴＥＲ」であるか否かを判断する（ステップＳ６４）。ボーナスゲームトリガーが成立したと判断した場合には、ボーナスゲームの繰り返し回数ｔが新たに決定され（ステップＳ６５）、その決定された繰り返し回数ｔは、現在のボーナスゲームのゲーム数Ｔに加算される（ステップＳ６６）。これにより、ボーナスゲーム中にボーナスゲームに当選すると、ボーナスゲームの残り回数が増える。具体的に言えば、例えば、２０回のボーナスゲームに初めて移行した場合に、そのボーナスゲームの１２回目で１７回のボーナスゲームに当選したときには、その後、２５回（２０回−１２回＋１７回）のボーナスゲームが行われる。ステップＳ６６の処理を終えた後、処理をステップＳ６９に移す。
【００９１】
ステップＳ６４においてボーナスゲームトリガーが成立しなかった場合、メインＣＰＵ４１は、賞が成立したか否かを判断する（ステップＳ６７）。賞が成立したと判断した場合、メインＣＰＵ４１は、投入数及び賞に応じた数のコインを払い出す（ステップＳ６８）。賞が成立しなかった場合（ステップＳ６７でＮＯ）及びステップＳ６８の処理を終えた後、処理をステップＳ６９に移す。
【００９２】
ステップＳ６９において、メインＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３に記憶されたボーナスゲームのゲーム数Ｔを読み出し、読み出したゲーム数Ｔの値を１減算する。そして、減算後のゲーム数Ｔを再びＲＡＭ４３に格納する。
【００９３】
次に、メインＣＰＵ４１は、ボーナスゲームの回数Ｔが、ステップＳ６０で決定された回数に到達したか否かを判断する（ステップＳ７０）。具体的には、ＲＡＭ４３に記憶されたゲーム数Ｔが０となったか否かにより判断し、ゲーム数Ｔが０でない場合、即ち、ボーナスゲームの実行回数が、ステップＳ６０で決定された回数に到達していないと判断する場合、ステップＳ６１に処理を戻し、上述した処理を繰り返す。一方、ゲーム数Ｔが０である場合、即ち、ステップＳ６０で決定された回数に到達したと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。
【００９４】
このようにして、本実施形態に係るスロットマシン１０では、ベーシックゲームを実行する際に、マトリクス状に設けられた５列、３行の各表示ブロック２８（２８ａ１〜２８ｅ３）の中から、プレーヤ自身に有効領域を設定する操作を行わせる。そして、この有効領域として設定された表示ブロック２８に特定のシンボルが停止したときに、所定量の払い出しが行われる。従って、プレーヤ自身により有効領域を設定することができるという遊技性を提供することができる。また、有効領域に特定のシンボルが停止して払い出しが発生した場合には、有効領域の選択が適切であったことの満足感を与えることができる。
【００９５】
次に、本実施形態の変形例について説明する。上記した実施形態では、回転リール１４を用いてシンボルを表示する例について説明したが、液晶表示器にシンボルの画像を表示することにより、シンボルを表示する構成とすることも可能である。
【００９６】
図１０は、変形例に係るスロットマシン１０′の構成を示す斜視図である。図１０に示すように、変形例に係るスロットマシン１０′は、下側画像表示パネル１６の内部に、５列、３行の合計１５個のシンボルを表示するための液晶表示器１７（ディスプレイ）と、この液晶表示器１７の前面側に設けられた液晶表示器８２の、２枚の液晶表示器が重複して配置されている。前面側の液晶表示器８２は、前述した実施形態と同様に、各表示ブロック２８（２８ａ１〜２８ｅ３）を介して表示されるシンボルの視認性を変更するために用いられる。即ち、図１３等で説明したように、有効領域に設定された表示ブロックを無色透明に表示し、有効領域に設定されていない表示ブロックを青色に表示するための画像表示を行う。
【００９７】
図１１は、変形例に係るスロットマシン１０′の内部構成を示すブロック図である。図１１に示すように、変形例に係るスロットマシン１０′は、回転リール１４の代わりに液晶表示器１７を備えており、ＶＤＰ４６の制御下で液晶表示器１７に表示されるシンボルが変化する点で、上記した実施形態と相違する。
【００９８】
そして、変形例に係るスロットマシン１０′においても、上記した実施形態と同様の効果を得ることができる。即ち、プレーヤ自身により有効領域を設定することができるという遊技性を提供することができ、また、有効領域に特定のシンボルが停止して払い出しが発生した場合には、有効領域の選択が適切であったことの満足感を与えることができる。
【００９９】
なお、図１１に示したスロットマシン１０′では、液晶表示器１７の代わりに、ＣＲＴやプラズマディスプレイ等の他のディスプレイを用いることも可能である。
【０１００】
以上、本発明のスロットマシン及びスロットマシンのプレイ方法を図示の実施形態に基づいて説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、各部の構成は、同様の機能を有する任意の構成のものに置き換えることができる。
【産業上の利用可能性】
【０１０１】
集客力を向上させ、エンターテイメント性を向上させるスロットマシンを提供する上で極めて有用である。
【図面の簡単な説明】
【０１０２】
【図１】本発明に係るスロットマシンの概略的な処理手順を示すフローチャートである。
【図２】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの外観を示す斜視図である。
【図３】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの回転リールに表示されるシンボルを示す説明図である。
【図４】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの払い出し量を決める配当テーブルを示す説明図である。
【図５】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの内部構成を示すブロック図である。
【図６】本発明の一実施形態に係るスロットマシンで実行される遊技実行処理を示すフローチャートである。
【図７】本発明の一実施形態に係るスロットマシンで実行される有効領域設定処理を示すフローチャートである。
【図８】本発明の一実施形態に係るスロットマシンで実行されるシンボル決定処理を示すフローチャートである。
【図９】本発明の一実施形態に係るスロットマシンで実行されるボーナスゲーム処理を示すフローチャートである。
【図１０】本発明の一実施形態の変形例に係るスロットマシンの外観を示す斜視図である。
【図１１】本発明の一実施形態の変形例に係るスロットマシンの内部構成を示すブロック図である。
【図１２】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの、表示ブロックを示す説明図である。
【図１３】本発明の一実施形態に係るスロットマシンで、領域Ｒ１が有効領域として設定されたときの表示例である。
【図１４】本発明の一実施形態に係るスロットマシンで、表示ブロックで領域Ｒ１が有効領域として設定され、シンボルが停止したときの表示例である。
【図１５】本発明の一実施形態に係るスロットマシンで、領域Ｒ１及びＲ３が有効領域として設定されたときの表示例である。
【図１６】本発明の一実施形態に係るスロットマシンで、十字形状の有効領域が設定されたときの表示例である。
【符号の説明】
【０１０３】
１０  スロットマシン
１１  キャビネット
１２  トップボックス
１３  メインドア
１６  下側画像表示パネル
１８  コイントレイ
１９  コイン払出口
２０  コントロールパネル
２１  コイン受入口
２２  紙幣識別器
２３  スピンボタン
２４  チェンジボタン
２５  キャッシュアウトボタン
２６  １−ＢＥＴボタン
２７  最大ＢＥＴボタン
２８  表示ブロック
２９  スピーカ
３０  ランプ
３１  クレジット数表示部
３２  ペイアウト数表示部
３３  上側画像表示パネル
３４  ベリーガラス
３５  チケットプリンタ
３６  カード受入口
３７  データ表示器
３８  キーパッド
３９  バーコード付チケット
４０  マザーボード
４１  メインＣＰＵ
４２  ＲＯＭ
４３  ＲＡＭ
４４  通信インターフェイス
４５  電源ユニット
５０  ゲーミングボード
５１  ＣＰＵ
５２  ブートＲＯＭ
５３  メモリカード
５４  ＧＡＬ
６０  本体ＰＣＢ
６１  サブＣＰＵ
６６  ホッパー
６７  コイン検出部
６８  グラフィックボード
６９  タッチパネル
８０  ドアＰＣＢ
８１  冷陰極管
８２  液晶表示器
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
2008061888.tif 000014
【図１３】
2008061888.tif 000015
【図１４】
2008061888.tif 000016
【図１５】
2008061888.tif 000017
【図１６】
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