(57)【要約】【課題】リプレイタイムに対する遊技者の意欲を高めることができる遊技機を提供する。【解決手段】遊技機（１）は、赤チェリー又は青チェリーが決定されたにもかかわらず、これらに係る図柄の組合せが表示窓（２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ）に表示されなかった場合に特定役非表示回数格納領域に格納される数値情報を更新する主制御回路（７１）を備える。主制御回路（７１）は、更新した数値情報に基づいて、リプレイタイムの作動を終了する。【選択図】図１８
2008029379.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄を表示する図柄表示手段と、
開始操作の検出を行う開始操作検出手段と、
前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、
前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて前記図柄表示手段により表示される図柄の変動を行う図柄変動手段と、
停止操作の検出を行う停止操作検出手段と、
前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と前記停止操作検出手段により行われる停止操作の検出とに基づいて前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止制御を行う停止制御手段と、
リプレイタイムの作動を開始するリプレイタイム作動開始手段と、
前記内部当籤役決定手段により特定の内部当籤役が決定されたにもかかわらず、当該特定の内部当籤役に係る図柄の組合せが前記図柄表示手段により表示されなかった場合に数値情報を更新する数値情報手段と、
前記数値情報手段により更新される数値情報に基づいて、前記リプレイタイム作動開始手段により作動が開始されたリプレイタイムの作動を終了するリプレイタイム作動終了手段と、を備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１記載の遊技機において、前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出を契機として、前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役を報知する報知手段を備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項３】
請求項１又は２記載の遊技機において、前記リプレイタイム作動終了手段がリプレイタイムの作動を終了したことに基づいて、前記数値情報手段により更新される数値情報を初期化する数値情報初期化手段を備えたことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、複数の図柄が夫々の周面に配された複数のリールと、これら各リールに対応するように複数設けられ、前記各リールの周面に配された複数の図柄のうちの一部の図柄を遊技者が視認可能なように表示する表示窓と、メダルが投入されていることを条件に、遊技者による操作（以下「開始操作」という）を検出すると、各リールの回転の開始を要求する信号を出力するスタートスイッチと、遊技者による操作（以下「停止操作」という）を検出すると、リールの種別に応じて当該リールの回転の停止を要求する信号を出力するストップスイッチと、これらスタートスイッチ及びストップスイッチにより出力された信号に基づいて、ステッピングモータの動作を制御し、各リールの回転及びその停止を行う制御部と、を備えた遊技機、いわゆるパチスロが知られている。通常、このようなパチスロでは、前記複数の表示窓により表示される図柄の組合せに基づいて、入賞か否かが判別され、入賞と判別されるとメダルが払い出される。
【０００３】
現在、主流のパチスロでは、遊技者による開始操作が検出されると、内部的な抽籤が行われて、この抽籤の結果（以下、この内部的な抽籤の結果の種別を「内部当籤役」という）と遊技者による停止操作のタイミングとに基づいて、リールの回転の停止が行われる。即ち、仮に内部的な抽籤により入賞に係る結果が得られ、且つ、適切なタイミングで停止操作が行われることを条件に、入賞が成立することとなる。また、仮に内部的な抽籤によりボーナスゲームに係る内部当籤役が得られ、且つ、適切なタイミングで停止操作が行われることを条件に、ボーナスゲームの作動が開始することとなる。
【０００４】
近時、内部当籤役に応じて数値の範囲を規定する内部抽籤テーブルを複数備え、これら複数の内部抽籤テーブルの中から１つの内部抽籤テーブルを選択して、抽出された乱数値が属する数値の範囲に基づいて内部当籤役を決定するパチスロであって、前記複数の内部抽籤テーブルとして、第１の内部抽籤テーブルとメダルが自動的に投入される内部当籤役（いわゆるリプレイ）が決定される数値の範囲が前記第１の内部抽籤テーブルと比較して相対的に大きい第２の内部抽籤テーブルと、を適用したパチスロが提案されている（例えば、特許文献１参照）。
【特許文献１】特開２００１−１３７４３０号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、上記のような遊技機では、前記第２の内部抽籤テーブルが選択されて内部当籤役が決定される状態（以下「ＲＴ（リプレイタイム）」という）は、開始操作の検出に基づいて更新されるカウンタが所定の値に達するか、ボーナスに係る内部当籤役が決定されると、その作動が終了するものであった。すなわち、遊技者の技量（例えば、停止操作のタイミング）とは関係なく、ＲＴの作動が終了するものであったため、特に熟練遊技者による意欲の減退を招くという問題があった。
【０００６】
本発明の目的は、リプレイタイムに対する遊技者の意欲を高めることができる遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明は、以上のような問題点に鑑みてなされたものであり、遊技機において、数値情報手段により更新される数値情報に基づいて、リプレイタイム作動開始手段により作動が開始されたリプレイタイムの作動を終了するリプレイタイム作動終了手段を備えたことを特徴とする。
【０００８】
より具体的には、本発明では、以下のようなものを提供する。
【０００９】
（１）  複数の図柄を表示する図柄表示手段（例えば、後述のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ、後述の表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ）と、開始操作（例えば、後述の開始操作、後述のスタートレバー６の操作）の検出を行う開始操作検出手段（例えば、後述のスタートスイッチ６Ｓ）と、前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて内部当籤役（例えば、後述の内部当籤役）を決定する内部当籤役決定手段（例えば、後述の図１４の内部抽籤処理を行う手段、後述の主制御回路７１）と、前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて前記図柄表示手段により表示される図柄の変動を行う図柄変動手段（例えば、後述のステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒ、後述の主制御回路７１）と、停止操作（例えば、後述の停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの押圧操作）の検出を行う停止操作検出手段（例えば、後述の停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳ）と、前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と前記停止操作検出手段により行われる停止操作の検出とに基づいて前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止制御を行う停止制御手段（例えば、後述の図１５のリール停止制御処理を行う手段、後述の主制御回路７１）と、リプレイタイム（例えば、後述のリプレイタイム）の作動を開始するリプレイタイム作動開始手段（例えば、後述の図１６のステップＳ６７の処理を行う手段、後述の主制御回路７１）と、前記内部当籤役決定手段により特定の内部当籤役（例えば、後述の赤チェリー、後述の青チェリー）が決定されたにもかかわらず、当該特定の内部当籤役に係る図柄の組合せ（例えば、後述の「赤チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ」、後述の「青チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ」）が前記図柄表示手段により表示されなかった場合に数値情報（例えば、後述の特定役非表示回数格納領域に格納される数値の情報）を更新する数値情報手段（例えば、後述の図１８のステップＳ８４の処理を行う手段、後述の主制御回路７１）と、前記数値情報手段により更新される数値情報に基づいて、前記リプレイタイム作動開始手段により作動が開始されたリプレイタイムの作動を終了するリプレイタイム作動終了手段（例えば、後述の図１８のステップＳ８６の処理を行う手段、後述の主制御回路７１）と、を備えたことを特徴とする遊技機。
【００１０】
（１）記載の遊技機によれば、数値情報手段は、内部当籤役決定手段により特定の内部当籤役が決定されたにもかかわらず、当該特定の内部当籤役に係る図柄の組合せが図柄表示手段により表示されなかった場合に数値情報を更新する。リプレイタイム作動終了手段は、数値情報手段により更新される数値情報に基づいて、リプレイタイム作動開始手段により作動が開始されたリプレイタイムの作動を終了する。ここで、遊技者による停止操作に基づいて停止制御手段により停止制御が行われることから、特定の内部当籤役に係る図柄の組合せが図柄表示手段に表示されるか否かは、遊技者による停止操作に応じて決定される。すなわち、リプレイタイム作動終了手段は、遊技者による停止操作に応じて更新される数値情報に基づいて、リプレイタイムの作動を終了する。よって、遊技者は、数値情報が更新されてリプレイタイムの作動が終了しないで欲しいという思いを込めて停止操作を行うようになるので、停止操作を行うたびにリプレイタイムに対する遊技者の意欲が高まる。したがって、リプレイタイムに対する遊技者の意欲を高めることができる遊技機を提供することができる。
【００１１】
（２）  （１）記載の遊技機において、前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出を契機として、前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役を報知する報知手段（例えば、後述の液晶表示装置１３１、後述のスピーカ９Ｌ，９Ｒ）を備えたことを特徴とする遊技機。
【００１２】
（２）記載の遊技機によれば、遊技者は、報知手段により報知された特定の内部当籤役に係る図柄の組合せが図柄表示手段に表示されるように停止操作を行うことができる。故に、遊技者は、特定の内部当籤役が報知手段により報知されると、リプレイタイムの作動が終了しないように、停止操作に集中することになる。したがって、特定の内部当籤役が報知手段により報知されると、遊技者は、リプレイタイムの作動の終了を強く意識して停止操作を行うようになるので、停止操作を行うたびにリプレイタイムに対する遊技者の意欲が更に高まる。
【００１３】
（３）  （１）又は（２）記載の遊技機において、前記リプレイタイム作動終了手段がリプレイタイムの作動を終了したことに基づいて、前記数値情報手段により更新される数値情報を初期化する数値情報初期化手段（例えば、後述の図１８のステップＳ８７の処理を行う手段、後述の主制御回路７１）を備えたことを特徴とする遊技機。
【００１４】
（３）記載の遊技機によれば、数値情報初期化手段は、リプレイタイム作動終了手段がリプレイタイムの作動を終了したことに基づいて、数値情報手段により更新される数値情報を初期化する。すなわち、数値情報手段により更新される数値情報は、複数のリプレイタイムに亘って更新されるものではなく、リプレイタイムの作動の終了毎に数値情報初期化手段により初期化される。例えば、数値情報手段により更新された数値情報が遊技者にとって不利な数値情報である場合であっても、数値情報初期化手段によりその不利な数値情報が初期化されると、遊技者は、気分を一新して停止操作を行うことができるようになる。
【発明の効果】
【００１５】
本発明によれば、遊技者は、数値情報が更新されてリプレイタイムの作動が終了しないで欲しいという思いを込めて停止操作を行うようになるので、停止操作を行うたびにリプレイタイムに対する遊技者の意欲が高まる。したがって、リプレイタイムに対する遊技者の意欲を高めることができる遊技機を提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１６】
図１は、本発明の一実施例の遊技機１の外観を示す斜視図である。図１を参照して、遊技機１について説明する。
【００１７】
遊技機１が有する前面ドア２の正面には、略垂直面のパネル表示部２ａ、液晶表示部２ｂ及び固定表示部２ｃが形成されている。また、前面ドア２の背後には、複数種類の図柄が各々の外周面に描かれた３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが、回転自在に横一列に設けられている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、一定の速度で回転する（例えば、８０回転／分）。
【００１８】
パネル表示部２ａ、液晶表示部２ｂ及び固定表示部２ｃの下方には、略水平面の台座部４が形成されている。台座部４の右側には、遊技価値の情報を具現した遊技媒体としてのメダルを遊技機１の筐体の内部に受入れるための開口部であるメダル投入口１０が設けられている。
【００１９】
また、台座部４の左側には、一のゲームの用に供されるメダルの枚数（以下「投入枚数」という）を押圧操作により選択するための１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、及び最大ＢＥＴスイッチ１３が設けられている。なお、実施例では、一のゲーム（即ち、単位遊技）は、基本的に、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を開始するために遊技者が行う後述のスタートレバー６の操作（以下「開始操作」という）が行われることにより開始し、その後、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止したときに終了する。
【００２０】
１−ＢＥＴスイッチ１１は、１回の押圧操作により、投入枚数として「１」が選択される。２−ＢＥＴスイッチ１２は、１回の押圧操作により、投入枚数として「２」が選択される。最大ＢＥＴスイッチ１３は、１回の押圧操作により、投入枚数として「３」が選択される。
【００２１】
これらのＢＥＴスイッチ１１，１２，１３が押圧操作されることで、表示ラインが有効化される（詳しくは後述する）。ＢＥＴスイッチ１１，１２，１３の押圧操作及び一のゲームの用に供されるメダルをメダル投入口１０につぎ込む操作を、以下「投入操作」という。また、ＢＥＴスイッチ１１，１２，１３の上方には、操作部１７が設けられている。操作部１７は、液晶表示装置１３１（後述の図４参照）に遊技履歴などの情報を表示するために操作される。
【００２２】
台座部４の前面部の左寄りには、有効化された表示ラインに沿って所定の内部当籤役に係る図柄の組合せが表示されることにより払出されるメダルのクレジット／払出しを押圧操作により切り換えるＣ／Ｐスイッチ１４が設けられている。このＣ／Ｐスイッチ１４の切り換えにより、正面下部のメダル払出口１５からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部５に溜められる。メダル受け部５の上方の左右には、遊技の演出に関する効果音などを出音するスピーカ９Ｌ，９Ｒが設けられている。
【００２３】
Ｃ／Ｐスイッチ１４の右側には、遊技者の操作により上記リールを回転させ、後述の図２に示す表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ内での図柄の変動を開始するためのスタートレバー６が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。
【００２４】
台座部４の前面部中央で、スタートレバー６の右側には、３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を夫々停止するための３個の停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが設けられている。ここで、実施例では、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転しているときに行われるリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止操作（即ち、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの押圧操作）を第１停止操作、第１停止操作の次に行われる停止操作を第２停止操作、第２停止操作の次に行われる停止操作を第３停止操作という。また、各停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの裏側には、後述の図４に示す停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳが配置されている。これらの停止スイッチは、対応する停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの押圧操作（即ち、停止操作）を検知する。
【００２５】
図２を参照して、パネル表示部２ａ、液晶表示部２ｂ及び固定表示部２ｃについて説明する。
【００２６】
パネル表示部２ａは、ボーナス遊技情報表示部１６、ＢＥＴランプ１７ａ〜１７ｃ、払出表示部１８、及びクレジット表示部１９により構成される。ボーナス遊技情報表示部１６は、７セグメントＬＥＤから成り、ボーナスゲーム（例えば、後述のレギュラーボーナスゲーム）において、当該ボーナスゲームに関する情報（例えば、後述の遊技可能回数）を表示する。１−ＢＥＴランプ１７ａ、２−ＢＥＴランプ１７ｂ及び最大ＢＥＴランプ１７ｃは、投入枚数に応じて点灯する。具体的には、１−ＢＥＴランプ１７ａは、投入枚数が１枚のときに点灯する。２−ＢＥＴランプ１７ｂは、投入枚数が２枚のときに点灯する。最大ＢＥＴランプ１７ｃは、投入枚数が３枚のときに点灯する。また、払出表示部１８及びクレジット表示部１９は、夫々７セグメントＬＥＤから成り、入賞が成立したときのメダルの払出枚数及びクレジットされているメダルの枚数を表示する。
【００２７】
液晶表示部２ｂは、表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ、窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒ及び演出表示領域２３により構成される。この液晶表示部２ｂの表示内容は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転及び停止態様（即ち、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止した場合に、表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに表示される図柄の組合せの態様）、及び後述の液晶表示装置１３１の動作により変化するようになっている。
【００２８】
表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒは、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに対応して設けられ、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上に配置された図柄の表示や、演出のための種々の表示を行う。また、表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒには、表示ラインとして、水平方向にトップライン８ｂ、センターライン８ｃ及びボトムライン８ｄ、並びに、斜め方向にクロスアップライン８ａ及びクロスダウンライン８ｅが設けられる。実施例では、投入操作が行われることを条件に、これらの表示ラインが有効化される。有効化された表示ラインを、以下「有効ライン」という。
【００２９】
ここで、表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒは、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転中においては、該回転中のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上に配置された一の図柄の種類と他の図柄の種類とを遊技者が見分けることができるように動作が制御される。言い換えるならば、回転中のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに対応する表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒは透過状態である。
【００３０】
窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒは、各表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒを囲むように設けられ、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの前面に配置された表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒの窓枠を表したものである。
【００３１】
演出表示領域２３は、液晶表示部２ｂの領域のうち、表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ及び窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒ以外の領域である。この演出表示領域２３には、遊技者による投入操作、開始操作、停止操作などを契機として決定された画像（例えば、後述の内部当籤役を報知する画像）が表示される。
【００３２】
固定表示部２ｃは、予め定めた絵などが描かれる領域である。この固定表示部２ｃに描かれた絵などと演出表示領域２３に表示された画像を連接させることにより１つの静止画像又は動画像を表示できるようにしてもよい。
【００３３】
図３は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの外周面に描かれた複数種類の図柄が２１個配列された図柄列を示している。各図柄には、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバー「００」〜「２０」が付されている。
【００３４】
各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒには、「赤７（図柄９１）」、「青７（図柄９２）」、「リプレイ（図柄９３）」、「ベル（図柄９４）」、「スイカ（図柄９５）」、「赤チェリー（図柄９６）」、「青チェリー（図柄９７）」、及び「ブランク（図柄９８）」の図柄で構成される図柄列が表わされている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、図柄列が図３の矢印方向に移動するように回転する。ここで、「ブランク」は、基本的に、遊技者に対する利益の付与に直接関係のない図柄である。すなわち、「ブランク」が何れかの有効ラインに沿って並んで表示された場合でも、メダルの払出し、後述のボーナスゲームの作動などの利益が遊技者に付与されることはない。
【００３５】
図４は、遊技機１の動作を制御する主制御回路７１と、主制御回路７１に電気的に接続する周辺装置（即ち、アクチュエータ）と、主制御回路７１から送信される制御信号に基づいて液晶表示装置１３１、スピーカ９Ｌ，９Ｒ、ＬＥＤ類１０１、及びランプ類１０２を制御する副制御回路７２とを含む回路構成を示す。
【００３６】
主制御回路７１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素とし、これに乱数値の抽出を行うための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ３０は、ＣＰＵ３１、ＲＯＭ３２、及びＲＡＭ３３を含んで構成される。
【００３７】
ＣＰＵ３１は、ＲＯＭ３２に記憶されたプログラムを実行して、各アクチュエータの動作を直接的又は間接的に制御する。ＣＰＵ３１には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路３４及び分周器３５と、乱数を発生するための乱数発生器３６及び発生した乱数から乱数値を抽出するためのサンプリング回路３７とが接続されている。なお、ＣＰＵ３１により乱数の発生及び乱数値の抽出を実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７は省略可能であるが、予備的に使用するために残しておくことも可能である。
【００３８】
ＲＯＭ３２は、ＣＰＵ３１が実行するプログラム（例えば、後述の図１２〜図１８）や固定的なデータを記憶する。ＲＯＭ３２には、例えば、内部当籤役を決定するために、乱数値抽出手段としてのサンプリング回路３７により抽出される乱数値が属する数値範囲を内部当籤役に応じて規定する内部抽籤テーブル（後述の図６）などが記憶される。また、副制御回路７２へ送信するための各種制御信号等が格納されている。なお、主制御回路７１から副制御回路７２へコマンドや情報等が送信されることはなく、主制御回路７１から副制御回路７２への一方向で通信が行われる。
【００３９】
ＲＡＭ３３は、ＣＰＵ３１がプログラムを実行する際に一時的にデータを記憶するために使用される。ＲＡＭ３３には、例えば、内部当籤役、後述の持越役、後述の遊技状態などの情報等が格納される。
【００４０】
図４の回路において、マイクロコンピュータ３０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、ＢＥＴランプ（１−ＢＥＴランプ１７ａ、２−ＢＥＴランプ１７ｂ、最大ＢＥＴランプ１７ｃ）と、表示部（ボーナス遊技情報表示部１６、払出表示部１８、クレジット表示部１９）と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路４１の命令により所定枚数のメダルを払出すホッパー４０と、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転させるステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒとがある。
【００４１】
更に、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒへ駆動パルスを出力することによりステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの回転動作を制御するモータ駆動回路３９、ホッパー４０の動作を制御するホッパー駆動回路４１、ＢＥＴランプ１７ａ，１７ｂ，１７ｃの点灯及び消灯を制御するランプ駆動回路４５、及び表示部による表示を制御する表示部駆動回路４８がＣＰＵ３１に接続されている。これらの駆動回路は、夫々ＣＰＵ３１から出力される制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
【００４２】
また、マイクロコンピュータ３０が制御信号を発生するためにマイクロコンピュータ３０へ送信される入力信号を発生するための手段として、スタートスイッチ６Ｓ、停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳ、１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、最大ＢＥＴスイッチ１３、Ｃ／Ｐスイッチ１４、メダルセンサ１０Ｓ、リール位置検出回路５０、払出完了信号回路５１がある。
【００４３】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６の操作を検出し、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転の開始（言い換えるならば、ゲームの開始）を指令するための遊技開始指令信号を出力する。メダルセンサ１０Ｓは、メダル投入口１０から受入れられたメダルを検出する。停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳは、対応する停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの押圧操作に応じて図柄の変動の停止を指令するための停止指令信号を発生する。
【００４４】
リール位置検出回路５０は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに設けられたリール回転センサからのパルス信号を受けて各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転位置を検出するための信号をＣＰＵ３１へ供給する。払出完了信号回路５１は、メダル検出部４０Ｓにより計数された値（即ち、ホッパー４０から払出されたメダルの枚数）が指定された値に達した時、メダルの払出完了を検知するための信号を発生する。
【００４５】
図４の回路において、乱数発生器３６は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路３７は、スタートレバー６が操作された後の適宜のタイミングで、乱数発生器３６が発生する乱数から１個の乱数値を抽出する。こうして抽出された乱数値は、ＲＡＭ３３に設けられた乱数値格納領域に格納され、例えばＲＯＭ３２内に格納されている内部抽籤テーブル（後述の図６）などに基づいて内部当籤役などを決定するために参照される。
【００４６】
リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒに駆動パルスが所定の回数（例えば、３３６回）出力されることにより１回転する。ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの各々に出力された駆動パルスの数は、駆動パルスの計数値としてＲＡＭ３３の所定の領域に書き込まれる。他方、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒからは一回転毎にリセットパルスが得られる。このリセットパルスがリール位置検出回路５０を介してＣＰＵ３１に入力されると、ＲＡＭ３３に格納される駆動パルスの計数値が「０」に更新される。これにより、駆動パルスの計数値は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒについて一回転の範囲内における回転位置に対応したものとなる。
【００４７】
すなわち、実施例では、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの外周面に描かれた図柄の数は２１個であり、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが一回転する間にステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒに駆動パルスが出力される回数は３３６回であることから、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒに駆動パルスが１６回出力されることにより、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの外周面に描かれた図柄１つ分のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が行われる。また、実施例では、この駆動パルスが１６回出力される毎に「１」加算され、リセットパルスに基づいて「０」に更新される図柄カウンタが設けられている。他方、リール位置検出回路５０は、図柄位置「０」に対応する図柄がセンターライン８ｃに沿って表示される位置（言い換えるならば、図柄位置「０」に対応する図柄がセンターライン８ｃに沿って表示されるタイミング）でリセットパルスが得られるように構成される。ここで、図柄位置は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの外周面に描かれた図柄の位置を特定するための位置の情報である。
【００４８】
したがって、図柄１つ分の回転に対応して図柄カウンタの値が「１」加算されることから、例えば、図柄カウンタの値が「１」である場合には、図柄位置「１」に対応する図柄がセンターライン８ｃに沿って表示されていると特定できる。すなわち、図柄カウンタの値に基づいて、センターライン８ｃに沿って表示される図柄を特定することができる。なお、センターライン８ｃに沿って表示される図柄を特定することで、トップライン８ｂ、ボトムライン８ｄ、クロスアップライン８ａ及びクロスダウンライン８ｅに表示される図柄を特定することもできる。
【００４９】
上記乱数値の抽出に基づく内部抽籤処理（後述の図１４）により内部当籤役を決定すると、ＣＰＵ３１は、遊技者が停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒを操作したタイミングで停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳから送られる入力信号に基づいてリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止する制御を行うための信号をモータ駆動回路３９に送る。
【００５０】
入賞が成立すれば、ＣＰＵ３１は、払出指令信号をホッパー駆動回路４１に供給してホッパー４０から所定枚数のメダルの払出を行う。その際、メダル検出部４０Ｓは、ホッパー４０から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号がＣＰＵ３１に入力される。これにより、ＣＰＵ３１は、ホッパー駆動回路４１を介してホッパー４０の駆動を停止し、メダル払出処理を終了する。
【００５１】
図５を参照して、内部抽籤テーブル（後述の図６）及び抽籤回数を決定するための内部抽籤テーブル決定テーブルについて説明する。
【００５２】
内部抽籤テーブル決定テーブルは、遊技状態に対応する内部抽籤テーブル（後述の図６）及び抽籤回数の情報を備えている。実施例の遊技状態には、一般遊技状態とＲＢ遊技状態とがある。遊技状態は、内部当籤役を決定するための内部抽籤処理（後述の図１４）において決定される可能性のある内部当籤役の種類、内部抽籤処理において内部当籤役が決定される確率、最大の滑り駒数、及びボーナスゲームの作動が行われているか否かなどにより区別される状態である。ここで、一般遊技状態には、リプレイが内部当籤役として決定される確率が高い後述の第１の確率であるリプレイタイムが設けられる。
【００５３】
一般遊技状態の場合は、一般遊技状態用の内部抽籤テーブル（後述の図６の（１））が選択され、基本的に、抽籤回数として「７」が決定される（後述の図１４のステップＳ３１）。ＲＢ遊技状態の場合は、ＲＢ遊技状態用の内部抽籤テーブル（後述の図６の（２））が選択され、抽籤回数として「５」が決定される。抽籤回数は、サンプリング回路３７により抽出された一の乱数値が所定の範囲（後述の図６で説明する当籤番号に対応する下限値及び上限値により示される数値範囲）内か否かを判別する回数である。
【００５４】
図６を参照して、内部当籤役を決定するための内部抽籤処理（後述の図１４）において用いられる内部抽籤テーブルについて説明する。内部抽籤テーブルは、当籤番号に対応した数値範囲（即ち、下限値及び上限値）の情報（データ）を備えている。また、内部抽籤テーブルに示される幅は、上限値から下限値を減算した結果に「１」を加えた値である。すなわち、乱数値の数（即ち、「６５５３６」）でこの幅を除することで、各当籤番号に当籤する確率（いわゆる当籤確率）を算出することができる。なお、内部抽籤テーブルは、基本的に、設定値及び遊技状態毎に設けられるが、図６に示す内部抽籤テーブルの例以外の図示は省略する。
【００５５】
内部抽籤テーブルに基づく当籤番号の決定では、「０」〜「６５５３５」の範囲から抽出された乱数値が当籤番号に対応する下限値及び上限値により示される数値範囲内にあるか否かが判別される。抽出された乱数値がこの数値範囲内にある場合、対応する当籤番号に当籤（即ち、決定）となる。そして、決定された当籤番号及び内部当籤役決定テーブル（後述の図７）に基づいて内部当籤役が決定される。すなわち、抽出された一の乱数値に基づいて内部当籤役が決定される。
【００５６】
図６の（１）は、一般遊技状態において用いられる一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。図６の（２）は、ＲＢ遊技状態において用いられるＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。ここで、一般遊技状態に設けられるリプレイタイムでは、一般遊技状態用内部抽籤テーブルにおける当籤番号「６」に対応する上限値が異なる上限値（「６５５３５」）を有するＲＴ用内部抽籤テーブル（図示せず）が用いられる。このＲＴ用内部抽籤テーブルにおける当籤番号「６」に当籤する確率は、一般遊技状態用内部抽籤テーブルにおける当籤番号「６」に当籤する確率（「８９８０／６５５３６」）よりも高い第１の確率（「５７６５１／６５５３６」）である。
【００５７】
また、実施例の内部抽籤テーブルは、特定の内部当籤役が決定される乱数値の属する数値範囲と所定の内部当籤役が決定される乱数値の属する数値範囲とが一部の範囲で重複するように規定されている。すなわち、抽出された一の乱数値により特定の内部当籤役と所定の内部当籤役とを共に決定する（即ち、同時に当籤する）ことが許容される。
【００５８】
例えば、一般遊技状態用内部抽籤テーブルにおける投入枚数が「３」では、当籤番号「４」に対応する下限値及び上限値により示される数値範囲と当籤番号「５」に対応する下限値及び上限値により示される数値範囲とは、数値範囲「１９８５」〜「２１８４」において重複する。したがって、一般遊技状態における投入枚数が「３」で抽出された乱数値が「２０００」のときには、この乱数値は、「１９８５」〜「２１８４」の数値範囲に含まれるので、当籤番号「４」及び「５」で当籤となり、内部当籤役決定テーブル（後述の図７）に基づいて、内部当籤役として後述の特殊小役及び後述の青チェリーの両方が決定される。
【００５９】
図７を参照して、当籤番号に基づいて内部当籤役を決定するための内部当籤役決定テーブルについて説明する。
【００６０】
内部当籤役決定テーブルは、当籤番号に対応した内部当籤役のデータを備えている。内部当籤役のデータは、１バイトからなるデータであり、内部当籤役を識別するために内部当籤役の夫々に対応して設けられている。実施例では、内部当籤役として、赤チェリー、ベル、スイカ、特殊小役、青チェリー、リプレイ、ＲＢ、及びハズレが設けられている。ここで、赤チェリー及び青チェリーを総称して「チェリー」という。チェリー、ベル、スイカ、及び特殊小役を総称して以下「小役」という。
【００６１】
具体的には、当籤番号が「０」の場合には、内部当籤役のデータとして「００００００００」が決定される。この内部当籤役のデータに対応する内部当籤役（即ち、名称）を、以下「ハズレ」という。当籤番号が「１」の場合には、内部当籤役のデータとして「０００００００１」が決定される。この内部当籤役のデータに対応する内部当籤役を、以下「赤チェリー」という。当籤番号が「２」の場合には、内部当籤役のデータとして「００００００１０」が決定される。この内部当籤役のデータに対応する内部当籤役を、以下「ベル」という。当籤番号が「３」の場合には、内部当籤役のデータとして「０００００１００」が決定される。この内部当籤役のデータに対応する内部当籤役を、以下「スイカ」という。
【００６２】
当籤番号が「４」の場合には、内部当籤役のデータとして「００００１０００」が決定される。この内部当籤役のデータに対応する内部当籤役を、以下「特殊小役」という。当籤番号が「５」の場合には、内部当籤役のデータとして「０００１００００」が決定される。この内部当籤役のデータに対応する内部当籤役を、以下「青チェリー」という。当籤番号が「６」の場合には、内部当籤役のデータとして「００１０００００」が決定される。この内部当籤役のデータに対応する内部当籤役を、以下「リプレイ」という。当籤番号が「７」の場合には、内部当籤役のデータとして「０１００００００」が決定される。この内部当籤役のデータに対応する内部当籤役を、以下「ＲＢ」という。
【００６３】
図８を参照して、表示役の決定、及び決定された表示役に対応する払出枚数の決定に用いられる図柄組合せテーブルについて説明する。
【００６４】
図柄組合せテーブルは、図柄の組合せに対応して、表示役のデータ及び払出枚数のデータを備えている。表示役のデータは、１バイトからなるデータであり、一の有効ラインに沿って表示される図柄の組合せのうち内部当籤役に対応する図柄の組合せを識別するために内部当籤役の夫々に対応して設けられている。
【００６５】
実施例では、有効ラインに沿って「赤チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ」の図柄の組合せが表示されると、表示役のデータとして「０００００００１」が決定されて、赤チェリーが表示役になり、メダルが４枚払出される。ここで、「ＡＮＹ」は、任意の図柄を示す。有効ラインに沿って「ベル−ベル−ベル」の図柄の組合せが表示されると、表示役のデータとして「００００００１０」が決定されて、ベルが表示役になり、メダルが１５枚払出される。有効ラインに沿って「スイカ−スイカ−スイカ」の図柄の組合せが表示されると、表示役のデータとして「０００００１００」が決定されて、スイカが表示役になり、メダルが６枚払出される。
【００６６】
有効ラインに沿って「スイカ−ベル−ベル」の図柄の組合せが表示されると、表示役のデータとして「００００１０００」が決定されて、特殊小役が表示役になり、メダルが１２枚払出される。有効ラインに沿って「青チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ」の図柄の組合せが表示されると、表示役のデータとして「０００１００００」が決定されて、青チェリーが表示役になり、メダルが４枚払出される。有効ラインに沿って「リプレイ−リプレイ−リプレイ」の図柄の組合せが表示されると、表示役のデータとして「００１０００００」が決定されて、リプレイが表示役になり、メダルが自動的に投入される（いわゆる再遊技となる）。有効ラインに沿って「赤７−赤７−赤７」の図柄の組合せが表示されると、表示役のデータとして「０１００００００」が決定されて、ＲＢが表示役になり、小役が決定される確率が高い状態（以下「レギュラーボーナスゲーム」という）の作動が開始する。言い換えるならば、遊技状態がＲＢ遊技状態となる。
【００６７】
このように、図柄組合せテーブルには、基本的に、遊技者に付与される利益（例えば、メダルの払出し、ボーナスゲームの作動）に対応付けられた情報が格納されている。なお、ハズレに対応する図柄の組合せは、予め定められた内部当籤役に対応する図柄の組合せとは別の任意の図柄の組合せであるとも考えることができるが、実施例では、ハズレに対応する図柄の組合せは設けられていないものとする。また、ハズレは、遊技者に付与される利益に対応付けられた内部当籤役ではない。
【００６８】
図９を参照して、後述のボーナス作動時処理において参照されるボーナス作動時テーブルについて説明する。
【００６９】
ボーナス作動時テーブルは、作動中フラグ格納領域に格納される作動中フラグの情報と、遊技可能回数カウンタに格納される値の情報と、入賞可能回数カウンタに格納される値の情報とを備えている。作動中フラグは、作動している遊技状態（現在の遊技状態）又は作動しているボーナスゲームを識別するための情報である。実施例の作動中フラグには、ＲＢ遊技状態であるか否か（即ち、レギュラーボーナスゲームが作動しているか否か）を識別するためのＲＢ作動中フラグがある。
【００７０】
遊技可能回数カウンタは、一のレギュラーボーナスゲームにおいて行うことが可能な残りの単位遊技の回数（即ち、遊技可能回数）を計数するためのカウンタである。入賞可能回数カウンタは、一のレギュラーボーナスゲームにおいて小役に対応する図柄の組合せが表示されることが可能な残りの単位遊技の回数（即ち、入賞可能回数）を計数するためのカウンタである。
【００７１】
図１０を参照して、内部当籤役格納領域及び持越役格納領域について説明する。
【００７２】
図１０の（１）は、内部当籤役のデータを格納するための内部当籤役格納領域を示す。１バイト（８ビット）からなる内部当籤役格納領域において、ビット０は、赤チェリーに対応する格納領域である。ビット１は、ベルに対応する格納領域である。ビット２は、スイカに対応する格納領域である。ビット３は、特殊小役に対応する格納領域である。ビット４は、青チェリーに対応する格納領域である。ビット５は、リプレイに対応する格納領域である。ビット６は、ＲＢに対応する格納領域である。ビット７は、未使用の格納領域である。
【００７３】
ここで、内部当籤役格納領域では、内部当籤役のデータに対応するビットが「１」となる。例えば、内部当籤役格納領域に「００００００１０」が格納されているとき（即ち、ビット１が「１」のとき）は、内部当籤役はベルである。なお、表示役のデータが格納される表示役格納領域については図示を省略するが、この表示役格納領域は、内部当籤役格納領域と同様のデータ構造を有している。
【００７４】
図１０の（２）は、持越役のデータを格納するための持越役格納領域を示す。１バイト（８ビット）からなる持越役格納領域において、ビット６は、ＲＢに対応する格納領域である。ビット０〜ビット５及びビット７は、未使用の格納領域である。持越役は、内部抽籤処理（後述の図１４）において決定された内部当籤役に対応する図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されることが一又は複数のゲームにわたり許容される場合に、当該内部当籤役を識別するための情報である。
【００７５】
例えば、後述の図１４の内部抽籤処理において内部当籤役としてＲＢが決定された場合には、持越役格納領域のＲＢに対応するビット６に「１」が格納される。すなわち、持越役格納領域に「０１００００００」が格納される。
【００７６】
図１１は、副制御回路７２の構成を示すブロック図である。副制御回路７２は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａと、音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂとから構成されている。この画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａ又は音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂは、主制御回路７１を構成する回路基板とは各々別の回路基板上に構成されている。
【００７７】
主制御回路７１と画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａとの間の通信は、主制御回路７１から画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａへの一方向で行われ、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから主制御回路７１へコマンド、情報等が送信されることはない。また、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａと音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂとの間の通信は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂへの一方向で行われ、音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂから画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａへコマンド、情報等が送信されることはない。
【００７８】
画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａは、画像制御マイコン８１、シリアルポート８２、プログラムＲＯＭ８３、ワークＲＡＭ８４、カレンダＩＣ８５、画像制御ＩＣ８６、制御ＲＡＭ８７、画像ＲＯＭ（ＣＲＯＭ（キャラクタＲＯＭ））８８及びビデオＲＡＭ８９で構成される。
【００７９】
画像制御マイコン８１は、ＣＰＵ、割込コントローラ、入出力ポート（シリアルポートは図示）を備えている。画像制御マイコン８１に備えられたＣＰＵは、主制御回路７１から送信されたコマンドに基づき、プログラムＲＯＭ８３内に格納されたプログラムに従って各種の処理を行う。なお、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａは、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、プログラムＲＯＭ８３に格納されたプログラムを画像制御マイコン８１が実行することによって乱数値を抽出するように構成されている。
【００８０】
シリアルポート８２は、主制御回路７１から送信されるコマンド等を受信する。プログラムＲＯＭ８３は、画像制御マイコン８１が実行するプログラム（例えば、後述の図１９及び図２０）を格納する。
【００８１】
ワークＲＡＭ８４は、画像制御マイコン８１がプログラムを実行する場合に、一時的に情報を記憶するための手段として設けられる。ワークＲＡＭ８４には、後述の演出データなど、種々の情報が格納される。
【００８２】
カレンダＩＣ８５は、日付データを記憶する。画像制御マイコン８１には、操作部１７が接続されている。実施例では、この操作部１７を遊技場の従業員等が操作することにより日付の設定等が行われるようになっている。画像制御マイコン８１は、操作部１７から送信される入力信号に基づいて設定された日付情報をカレンダＩＣ８５に記憶する。カレンダＩＣ８５に記憶された日付情報はバックアップされることとなる。
【００８３】
ここで、前述のワークＲＡＭ８４とカレンダＩＣ８５は、バックアップ対象となっている。つまり、画像制御マイコン８１に供給される電源が遮断された場合であっても、電源が供給され続け、記憶された情報等の消去が防止される。
【００８４】
画像制御ＩＣ８６は、画像制御マイコン８１により決定された演出内容（例えば、後述の演出データ）に応じた画像を生成し、液晶表示装置１３１に出力する。
【００８５】
制御ＲＡＭ８７は、画像制御ＩＣ８６に含まれている。画像制御マイコン８１は、この制御ＲＡＭ８７に対して情報等の書き込みや読み出しを行う。また、制御ＲＡＭ８７には、画像制御ＩＣ８６のレジスタ等が展開されている。画像制御マイコン８１は、画像制御ＩＣ８６のレジスタ等を所定のタイミング毎に更新する。
【００８６】
画像制御ＩＣ８６には、液晶表示装置１３１と、画像ＲＯＭ８８と、ビデオＲＡＭ８９とが接続されている。なお、画像ＲＯＭ８８が画像制御マイコン８１に接続された構成であってもよい。この場合、３次元画像データなど大量の画像データを処理する場合に有効な構成となる場合がある。画像ＲＯＭ８８は、画像を生成するための画像データ等を格納する。ビデオＲＡＭ８９は、画像制御ＩＣ８６で画像を生成する場合に一時的に情報を記憶するための手段である。また、画像制御ＩＣ８６は、ビデオＲＡＭ８９のデータを液晶表示装置１３１へ転送終了する毎に画像制御マイコン８１に信号を送信する。
【００８７】
また、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａでは、画像制御マイコン８１が、音・ランプの演出の制御も行うこととなっている。画像制御マイコン８１は、決定された演出内容（例えば、後述の演出データ）に基づいて、音・ランプの種類及び出力タイミングを決定する。そして、画像制御マイコン８１は、所定のタイミング毎に、音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂにシリアルポート８２を介してコマンドを送信する。音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂでは、主に、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから送信されたコマンドに応じて、音・ランプの出力のみの制御を行うこととなる。
【００８８】
音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂは、音・ランプ制御マイコン１１１、シリアルポート１１２、プログラムＲＯＭ１１３、ワークＲＡＭ１１４、音源ＩＣ１１５、パワーアンプ１１６、音源ＲＯＭ１１７で構成される。
【００８９】
音・ランプ制御マイコン１１１は、ＣＰＵ、割込コントローラ、入出力ポート（シリアルポートは図示）を備えている。音・ランプ制御マイコン１１１に備えられたＣＰＵは、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから送信されたコマンドに基づき、プログラムＲＯＭ１１３内に格納されたプログラムに従って音・ランプの出力を制御するための処理を行う。
【００９０】
また、音・ランプ制御マイコン１１１には、ＬＥＤ類１０１及びランプ類１０２が接続されている。音・ランプ制御マイコン１１１は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから所定のタイミングで送信されるコマンドに応じて、このＬＥＤ類１０１及びランプ類１０２に出力信号（即ち、コマンド）を送信する。これにより、ＬＥＤ類１０１及びランプ類１０２が演出に応じた所定の態様で発光することとなる。
【００９１】
シリアルポート１１２は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから送信されるコマンド等を受信する。プログラムＲＯＭ１１３は、音・ランプ制御マイコン１１１が実行するプログラム等を格納する。ワークＲＡＭ１１４は、音・ランプ制御マイコン１１１が前述したプログラムを実行する場合に一時的に情報を記憶するための手段である。
【００９２】
音源ＩＣ１１５は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから送信されたコマンドに基づいて音源を生成し、パワーアンプ１１６に出力する。パワーアンプ１１６は増幅器であり、このパワーアンプ１１６にはスピーカ９Ｌ，９Ｒが接続されている。パワーアンプ１１６は、音源ＩＣ１１５から出力された音源を増幅し、増幅した音源をスピーカ９Ｌ，９Ｒから出力させる。音源ＲＯＭ１１７は、音源を生成するための音源データ等を格納する。
【００９３】
また、音・ランプ制御マイコン１１１には、音量調節部１０３が接続されている。音量調節部１０３は、遊技場の従業員等により操作可能となっており、スピーカ９Ｌ，９Ｒから出力される音量の調節を行うための手段である。音・ランプ制御マイコン１１１は、音量調節部１０３が送信する入力信号に基づいて、スピーカ９Ｌ，９Ｒから出力される音の音量を調節する制御を行う。
【００９４】
図１２〜図１８に示すフローチャートを参照して、主制御回路７１の制御動作について説明する。
【００９５】
図１２を参照して、メインＣＰＵ（即ち、ＣＰＵ３１）の制御によるメインフローチャートについて説明する。
【００９６】
初めに、ＣＰＵ３１は、初期化処理を行う（ステップＳ１）。具体的には、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３が正常か否かのチェックや入出力ポートの初期化などを行う。続いて、ＣＰＵ３１は、指定格納領域のクリアをする（ステップＳ２）。具体的には、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３の所定の領域（例えば、内部当籤役格納領域の情報）のデータの消去等を行う。続いて、ＣＰＵ３１は、後で図１３を参照して説明するメダル受付・スタートチェック処理を行う（ステップＳ３）。なお、この処理では、投入枚数に基づいて開始操作が可能であるか否かが判別される。
【００９７】
次に、ＣＰＵ３１は、乱数値を抽出し、乱数値格納領域に格納する（ステップＳ４）。このステップＳ４の処理で抽出された乱数値は、内部抽籤処理（後述の図１４）において使用される。続いて、ＣＰＵ３１は、遊技状態監視処理を行う（ステップＳ５）。具体的には、ＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグがオンであれば、ＲＢ遊技状態を示す識別子（即ち、フラグ）をＲＡＭ３３に格納する。また、ＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグがオフであれば、一般遊技状態を示す識別子をＲＡＭ３３に格納する。続いて、ＣＰＵ３１は、後で図１４を参照して説明する内部抽籤処理を行う（ステップＳ６）。なお、この処理では、内部当籤役が決定される。
【００９８】
次に、ＣＰＵ３１は、ＲＴ遊技数カウンタ更新処理を行う（ステップＳ７）。具体的には、ＣＰＵ３１は、ＲＴ遊技数カウンタの値が「０」か否かを判別し、ＲＴ遊技数カウンタの値が「０」でないと判別した場合、ＲＴ遊技数カウンタの値を「１」減算する。ＲＴ遊技数カウンタは、リプレイタイムにおける残りのゲームの回数を計数するためのカウンタである。更に、ＣＰＵ３１は、上記減算の結果、ＲＴ遊技数カウンタの値が「０」になったか否かを判別し、ＲＴ遊技数カウンタの値が「０」になったと判別した場合には、ＲＴ作動中フラグをオフに更新（即ち、クリア）する。ＲＴ作動中フラグは、リプレイタイムが作動している状態であるか否かを識別するための情報である。
【００９９】
続いて、ＣＰＵ３１は、スタートコマンドを副制御回路７２に送信する（ステップＳ８）。スタートコマンドは、遊技状態、内部当籤役などの情報を含み、副制御回路７２に送信される。続いて、ＣＰＵ３１は、全リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転開始を要求する（ステップＳ９）。具体的には、ＣＰＵ３１は、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの各々に対応する後述の３つの有効停止ボタンフラグを全てオンに更新する。これにより、３個の停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの押圧操作が有効化される。続いて、ＣＰＵ３１は、後で図１５を参照して説明するリール停止制御処理を行う（ステップＳ１０）。なお、この処理では、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止する制御が行われる。
【０１００】
次に、ＣＰＵ３１は、図柄組合せテーブルを参照し、有効ラインに沿って表示される図柄の組合せに基づいて表示役等を決定し、これらを各種格納領域の所定の領域に格納する（ステップＳ１１）。すなわち、この処理では、表示役のデータ及びメダルの払出枚数のデータが決定される。
【０１０１】
次に、ＣＰＵ３１は、表示コマンドを副制御回路７２に送信する（ステップＳ１２）。表示コマンドは、ステップＳ１１で決定された表示役のデータを含む。続いて、ＣＰＵ３１は、ステップＳ１１の処理において決定されるメダルの払出枚数（即ち、後述の払出枚数カウンタ）に基づいてメダルを払出すメダル払出処理を行う（ステップＳ１３）。
【０１０２】
続いて、ＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグがオンであるか否かを判別する（ステップＳ１４）。このとき、ＲＢ作動中フラグがオンである場合には、ＣＰＵ３１は、後で図１６を参照して説明するボーナス終了チェック処理を行う（ステップＳ１５）。なお、この処理では、ボーナスゲームの終了条件を満たした場合にボーナスゲームが終了するように制御が行われる。続いて、ＣＰＵ３１は、ステップＳ１６の処理を行う。他方、ＲＢ作動中フラグがオフである場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ１６の処理を行う。
【０１０３】
ステップＳ１６では、ＣＰＵ３１は、後で図１７を参照して説明するボーナス作動チェック処理を行い、続いて、ステップＳ１７の処理を行う。なお、この処理では、ボーナスゲームの開始条件を満たした場合にボーナスゲームを開始するように制御が行われる。
【０１０４】
ステップＳ１７では、ＣＰＵ３１は、後で図１８を参照して説明するＲＴ制御処理を行う。なお、この処理では、表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに表示される図柄の組合せに基づいてリプレイタイムの作動の終了が行われる場合がある。次に、ＣＰＵ３１は、ステップＳ２の処理を行う。
【０１０５】
図１３を参照して、遊技者による投入操作及び開始操作を検出するためのメダル受付・スタートチェック処理について説明する。
【０１０６】
初めに、ＣＰＵ３１は、メダルが通過したか否かを判別する（ステップＳ２１）。具体的には、ＣＰＵ３１は、メダルセンサ１０Ｓからの入力のチェックを行い、メダルセンサ１０Ｓからの入力があるか否かを判別する。このとき、メダルが通過したと判別された場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ２２の処理を行う。他方、メダルが通過しなかったと判別された場合には、ＣＰＵ３１は、ステップＳ２７の処理を行う。
【０１０７】
ステップＳ２２では、ＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタが最大値であるか否かを判別する。なお、投入枚数カウンタの最大値は、遊技状態に対応して設けられるが、実施例の投入枚数カウンタの最大値は、一般遊技状態（ＲＢ作動中フラグがオフの場合）には「３」、ＲＢ遊技状態（ＲＢ作動中フラグがオンの場合）には「１」が設定される。このとき、投入枚数カウンタが最大値である場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ２６の処理を行う。他方、投入枚数カウンタの値が最大値でない場合には、ＣＰＵ３１は、ステップＳ２３の処理を行う。
【０１０８】
ステップＳ２３では、ＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタの値に「１」を加算する。投入枚数カウンタは、投入されたメダルの枚数を計数するカウンタである。続いて、ＣＰＵ３１は、有効ラインカウンタに「５」を格納する（ステップＳ２４）。実施例では、有効ラインカウンタに格納された値に基づいて有効化された表示ラインの各々を識別する。続いて、ＣＰＵ３１は、メダル投入コマンド送信を行い（即ち、メダル投入コマンドを副制御回路７２に送信し）（ステップＳ２５）、ステップＳ２７の処理を行う。
【０１０９】
ステップＳ２６では、ＣＰＵ３１は、クレジットカウンタの値に「１」を加算し、続いて、ステップＳ２７の処理を行う。クレジットカウンタは、クレジットされたメダルの枚数を計数するためのカウンタである。
【０１１０】
ステップＳ２７では、ＣＰＵ３１は、ベットスイッチのチェックを行う。具体的には、ＢＥＴスイッチ１１，１２，１３からの入力があった場合（即ち、ＢＥＴスイッチ１１，１２，１３が押圧操作された場合）は、ＢＥＴスイッチ１１，１２，１３の種別と、投入枚数カウンタの値と、クレジットカウンタの値と、遊技状態に対応する開始操作が有効となる最大の投入枚数とに基づいて、投入枚数カウンタの値に加算する値を算出し、投入枚数カウンタの値を更新する。なお、ＣＰＵ３１は、このとき、ステップＳ２３〜ステップＳ２５の処理を行ってもよい。続いて、ＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタの値が「３」であるか否かを判別する（ステップＳ２８）。このとき、投入枚数カウンタの値が「３」である場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ２９の処理を行う。他方、投入枚数カウンタの値が「３」でない場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ２１の処理を行う。
【０１１１】
ステップＳ２９では、ＣＰＵ３１は、スタートスイッチ６Ｓがオンであるか否かを判別する。具体的には、ＣＰＵ３１は、スタートレバー６の操作に基づくスタートスイッチ６Ｓからの入力があるか否かを判別する。このとき、スタートスイッチ６Ｓからの入力がある場合には、ＣＰＵ３１は、次に、図１２のステップＳ４の処理を行う。他方、スタートスイッチ６Ｓからの入力がない場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ２１の処理を行う。
【０１１２】
図１４を参照して、乱数値及び遊技状態等に基づいて内部当籤役を決定するための内部抽籤処理について説明する。
【０１１３】
初めに、ＣＰＵ３１は、内部抽籤テーブル決定テーブル（図５）に基づいて、遊技状態に応じた内部抽籤テーブルの種別と抽籤回数を決定する（ステップＳ３１）。続いて、ＣＰＵ３１は、ＲＴ遊技数カウンタの値が「０」であるか否かを判別する（ステップＳ３２）。このとき、ＲＴ遊技数カウンタの値が「０」である場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ３４の処理を行う。他方、ＲＴ遊技数カウンタの値が「０」でない場合には、続いて、ステップＳ３１で決定した内部抽籤テーブルをＲＴ用内部抽籤テーブルに変更し（ステップＳ３３）、ステップＳ３４の処理を行う。
【０１１４】
ステップＳ３４では、ＣＰＵ３１は、持越役格納領域にＲＢの識別子が格納されているか否か（即ち、持越役の有無）を判別する。具体的には、持越役格納領域のＲＢに対応するビット６に「１」が格納されているか否かを判別する。このとき、ビット６に「１」が格納されている場合には、ＣＰＵ３１は、ステップＳ３１で決定した抽籤回数を「６」に変更し（ステップＳ３５）、続いて、ステップＳ３６の処理を行う。他方、ビット６に「０」が格納されている場合には、ＣＰＵ３１は、ステップＳ３６の処理を行う。
【０１１５】
ステップＳ３６では、ＣＰＵ３１は、抽籤回数と同じ値を当籤番号としてセットする。すなわち、ＣＰＵ３１は、自己の有するレジスタに当籤番号をセットする。続いて、ＣＰＵ３１は、乱数値格納領域に格納されている乱数値と、投入枚数に応じた上限値及び下限値とを比較する（ステップＳ３７）。続いて、ＣＰＵ３１は、乱数値が下限値以上且つ上限値以下の値であるか否かを判別する（ステップＳ３８）。このとき、乱数値が下限値以上且つ上限値以下の値である場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ３９の処理を行う。他方、乱数値が下限値以上且つ上限値以下の値でない場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ４４の処理を行う。
【０１１６】
ステップＳ３９では、ＣＰＵ３１は、内部当籤役決定テーブルを参照し、当籤番号に基づいて内部当籤役を決定する。続いて、ＣＰＵ３１は、ステップＳ３９で決定した内部当籤役がＲＢであるか否かを判別する（ステップＳ４０）。このとき、内部当籤役がＲＢである場合には、ＣＰＵ３１は、内部当籤役に基づいて、持越役格納領域にＲＢを示す識別子を格納する（ステップＳ４１）。具体的には、ステップＳ４０において内部当籤役にＲＢが含まれていると判別された場合には、ＣＰＵ３１は、持越役格納領域に「０１００００００」を格納する。続いて、ＣＰＵ３１は、ＲＴ遊技数カウンタをクリアし（ステップＳ４２）、ステップＳ４３の処理を行う。すなわち、ステップＳ４２において、ＣＰＵ３１は、リプレイタイムの作動の終了を行う。他方、内部当籤役にＲＢが含まれていないと判別された場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ４３の処理を行う。
【０１１７】
ステップＳ４３では、ＣＰＵ３１は、内部当籤役のデータと持越役格納領域に格納されるデータとの論理和を内部当籤役格納領域に格納する。すなわち、持越役がある場合には、持越役のデータが内部当籤役格納領域に格納される。
【０１１８】
ステップＳ４４では、ＣＰＵ３１は、抽籤回数を「１」減算する。続いて、ＣＰＵ３１は、抽籤回数が「０」であるか否かを判別する（ステップＳ４５）。このとき、抽籤回数が「０」である場合には、ＣＰＵ３１は、内部当籤役格納領域に格納されるデータと持越役格納領域に格納されるデータとの論理和を内部当籤役格納領域に格納する（ステップＳ４６）。なお、内部当籤役がハズレである場合には、ステップＳ４３の処理が行われないため、持越役がある場合であっても内部当籤役格納領域の持越役に対応するビットが「１」になることはない。そこで、ステップＳ４６では、内部当籤役格納領域に格納されるデータと持越役格納領域に格納されるデータとの論理和を内部当籤役格納領域に格納することにより、持越役がある場合に内部当籤役がハズレであっても内部当籤役格納領域の持越役に対応するビットに「１」が格納されるように処理が行われる。次に、図１２のステップＳ７の処理を行う。他方、抽籤回数が「０」でない場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ３６の処理を行う。
【０１１９】
このように、内部抽籤処理では、ＣＰＵ３１は、格納手段としての内部抽籤テーブルにより規定される数値範囲に乱数値抽出手段により抽出された乱数値が属するか否かの判別を行い、当該判別の結果に基づいて内部当籤役を決定する。したがって、内部当籤役を決定するための内部当籤役決定手段は、内部抽籤処理を行うＣＰＵ３１、内部抽籤テーブルなどを含んで構成される手段である。
【０１２０】
図１５を参照して、内部当籤役や遊技者による停止操作のタイミング等に基づいてリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止させるためのリール停止制御処理について説明する。
【０１２１】
初めに、ＣＰＵ３１は、有効なストップスイッチがオンになったか否か、すなわち回転しているリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに対応する停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが押圧操作されたか否かを判別する（ステップＳ５１）。このとき、有効なストップスイッチがオンになった場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ５２の処理を行う。他方、有効なストップスイッチがオンになっていない場合には、ＣＰＵ３１は、再び、ステップＳ５１の判別を行う。
【０１２２】
ステップＳ５２では、ＣＰＵ３１は、該当するストップスイッチを無効化する。すなわち、ＣＰＵ３１は、該当する有効停止ボタンフラグをオフに更新する。これにより、一旦押圧操作が行われた停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの押圧操作が以後、無効なものとなる。ここで、有効停止ボタンフラグは、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの押圧操作が可能であるか否かを識別するための情報であり、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒに対応して３つ設けられる。続いて、ＣＰＵ３１は、チェック回数として「５」をセットする（ステップＳ５３）。チェック回数は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止したときの図柄位置として許容される図柄位置のうちからいわゆる引込みの優先順位が最も高い図柄に対応する図柄位置を検索するための回数である。
【０１２３】
続いて、ＣＰＵ３１は、図柄カウンタに対応する図柄位置からチェック回数の範囲内において、最も優先順位の高い図柄位置を検索し（ステップＳ５４）、この検索の結果に基づいて、滑り駒数を決定する（ステップＳ５５）。そして、ＣＰＵ３１は、この滑り駒数に基づいてリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転（即ち、図柄の変動）を停止する制御を行う。なお、最も優先順位の高い図柄位置が複数ある場合には、決定可能な滑り駒数の中から所定の優先順位（例えば、「０」、「１」、「２」、「３」、「４」の順序）にて何れかを決定する。
【０１２４】
続いて、ＣＰＵ３１の制御は、停止制御位置待ちに移行する（ステップＳ５６）。停止制御位置は、停止操作が行われたリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止したときの図柄位置を示す。すなわち、ＣＰＵ３１は、ステップＳ５５の処理を行った後、停止操作が行われたリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止するまでこの処理で待機して、次のステップＳ５７の処理を行う。
【０１２５】
続いて、ＣＰＵ３１は、リール停止コマンド送信を行う（ステップＳ５７）。このリール停止コマンドが副制御回路７２へ送信されることにより、副制御回路７２は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止に基づいて演出表示領域２３に画像を表示するなどの演出を行うことができる。続いて、ＣＰＵ３１は、有効なストップスイッチが有るか否かを判別する（ステップＳ５８）。具体的には、３つの有効停止ボタンフラグのうち何れかがオンであるか否かを判別する。このとき、３つの有効停止ボタンフラグのうち何れかがオンである場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ５１の判別を行う。他方、３つの有効停止ボタンフラグの全てがオフである場合には、ＣＰＵ３１は、次に、図１２のステップＳ１１の処理を行う。
【０１２６】
このように、リール停止制御処理では、ＣＰＵ３１は、図柄の変動を停止する制御（いわゆる停止制御）を行う。したがって、図柄の変動の制御を行うための停止制御手段は、リール停止制御処理を行うＣＰＵ３１などを含んで構成される手段である。
【０１２７】
図１６を参照して、ボーナスゲームの終了条件を満たした場合にボーナスゲームを終了するためのボーナス終了チェック処理について説明する。
【０１２８】
初めに、ＣＰＵ３１は、入賞が成立したか否かを判別する（ステップＳ６１）。このとき、入賞が成立したと判別された場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ６２の処理を行う。他方、入賞が成立しなかったと判別された場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ６４の処理を行う。
【０１２９】
ステップＳ６２では、ＣＰＵ３１は、入賞可能回数カウンタの値を「１」減算する。続いて、ＣＰＵ３１は、入賞可能回数が「０」であるか否か、すなわち入賞可能回数カウンタの値が「０」であるか否かを判別する（ステップＳ６３）。このとき、入賞可能回数カウンタの値が「０」である場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ６６の処理を行う。他方、入賞可能回数カウンタの値が「０」でない場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ６４の処理を行う。
【０１３０】
ステップＳ６４では、ＣＰＵ３１は、遊技可能回数カウンタの値を「１」減算する。続いて、ＣＰＵ３１は、遊技可能回数が「０」であるか否か、すなわち遊技可能回数カウンタの値が「０」か否かを判別する（ステップＳ６５）。このとき、遊技可能回数カウンタの値が「０」である場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ６６の処理を行う。他方、遊技可能回数カウンタの値が「０」でない場合には、ＣＰＵ３１は、次に、図１２のステップＳ１６の処理を行う。
【０１３１】
ステップＳ６６では、ＣＰＵ３１は、ＲＢ終了時処理を行う。具体的には、ＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグ、入賞可能回数カウンタ、及び遊技可能回数カウンタのクリアを行う。この処理が行われることで、レギュラーボーナスゲームの作動が終了する。続いて、ＣＰＵ３１は、ＲＴ遊技数カウンタに「５００」を格納する（ステップＳ６７）。この処理が行われることで、リプレイタイムの作動が開始する。次に、ＣＰＵ３１は、図１２のステップＳ１６の処理を行う。なお、ここで、ＣＰＵ３１は、ボーナス終了コマンド送信を行ってもよい。このボーナス終了コマンドが副制御回路７２へ送信されることにより、副制御回路７２は、ボーナスゲームの終了に基づいて演出表示領域２３に画像を表示するなどの演出を行うことができる。
【０１３２】
このように、ボーナス終了チェック処理では、ＣＰＵ３１は、入賞の成立、ゲームの回数に基づいて、レギュラーボーナスゲームの作動を終了する。また、ＣＰＵ３１は、レギュラーボーナスゲームの作動の終了を契機として、リプレイタイムの作動を開始する。
【０１３３】
図１７を参照して、決定された表示役の種別等に基づいてボーナスゲームを作動させるためのボーナス作動チェック処理について説明する。
【０１３４】
初めに、ＣＰＵ３１は、表示役がＲＢであるか否かを判別する（ステップＳ７１）。このとき、表示役がＲＢである場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ７２の処理を行う。他方、表示役がＲＢでない場合には、ＣＰＵ３１は、次に、図１２のステップＳ１７の処理を行う。
【０１３５】
ステップＳ７２では、ＣＰＵ３１は、ボーナス作動時テーブル（図９）に基づいてボーナス作動時処理を行う。具体的には、ＣＰＵ３１は、ボーナス作動時テーブル（図９）を参照して、ＲＢ作動中フラグをオンに更新すると共に、入賞可能回数カウンタに「８」をセットし、遊技可能回数カウンタに「１２」をセットする。続いて、ＣＰＵ３１は、持越役格納領域をクリアし（ステップＳ７３）、次に、図１２のステップＳ１７の処理を行う。
【０１３６】
このように、ボーナス作動チェック処理では、ＣＰＵ３１は、表示役に基づいてレギュラーボーナスゲームの作動を開始する。言い換えるならば、ＣＰＵ３１により、ボーナスゲームに係る内部当籤役に対応する図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されると、ボーナスゲームの作動が開始する。
【０１３７】
図１８を参照して、表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに表示される図柄の組合せに基づいてリプレイタイムの作動の終了を行うためのＲＴ制御処理について説明する。
【０１３８】
初めに、ＣＰＵ３１は、ＲＴ遊技数カウンタの値が「０」であるか否かを判別する（ステップＳ８１）。すなわち、リプレイタイムが作動しているか否かを判別する。このとき、ＲＴ遊技数カウンタの値が「０」である場合には、ＣＰＵ３１は、次に、図１２のステップＳ２の処理を行う。他方、ＲＴ遊技数カウンタの値が「０」でない場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ８２の処理を行う。
【０１３９】
ステップＳ８２では、ＣＰＵ３１は、内部当籤役格納領域のビット０又はビット４がオンであるか否かを判別する。すなわち、内部当籤役に赤チェリー又は青チェリー（特定の内部当籤役）が含まれるか否かを判別する。このとき、内部当籤役格納領域のビット０又はビット４がオンである場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ８３の処理を行う。他方、内部当籤役格納領域のビット０及びビット４がオフである場合には、ＣＰＵ３１は、次に、図１２のステップＳ２の処理を行う。
【０１４０】
ステップＳ８３では、ＣＰＵ３１は、表示役格納領域のビット０又はビット４がオンであるか否かを判別する。このとき、表示役格納領域のビット０又はビット４がオンである場合には、ＣＰＵ３１は、次に、図１２のステップＳ２の処理を行う。他方、表示役格納領域のビット０及びビット４がオフである場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ８４の処理を行う。すなわち、ステップＳ８３の判別において、表示役格納領域のビット０及びビット４がオフである場合には、リプレイタイムにおいて、内部当籤役に赤チェリー又は青チェリーが含まれる場合に行われた停止操作に基づいて、「赤チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ」又は「青チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ」が有効ラインに沿って表示されなかったことを示す（いわゆる取りこぼしが発生したことになる）。
【０１４１】
ステップＳ８４では、ＣＰＵ３１は、特定役非表示回数格納領域を「１」加算する。言い換えるならば、ＣＰＵ３１は、数値の情報（以下「数値情報」という）を更新する。なお、数値情報は、所定の格納領域（例えば、ＲＡＭ３３）に格納される。特定役非表示回数格納領域は、取りこぼしの回数を格納する領域である。具体的には、特定役非表示回数格納領域は、ＲＡＭ３３に設けられる領域であり、リプレイタイムが作動しているときに、ＣＰＵ３１により計数された赤チェリー及び青チェリーに対する取りこぼしの回数を格納する領域である。
【０１４２】
続いて、ＣＰＵ３１は、特定役非表示回数格納領域に「２」が格納されているか否かを判別する（ステップＳ８５）。すなわち、ＣＰＵ３１は、計数した赤チェリー及び青チェリーに対する取りこぼしの回数が所定の回数に達したか否かを判別する。このとき、特定役非表示回数格納領域に「２」が格納されている場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ８６の処理を行う。他方、特定役非表示回数格納領域に「０」又は「１」が格納されている場合には、ＣＰＵ３１は、次に、図１２のステップＳ２の処理を行う。
【０１４３】
ステップＳ８６では、ＣＰＵ３１は、ＲＴ遊技数カウンタをクリアする。すなわち、この処理が行われることにより、リプレイタイムの作動が終了する。続いて、ＣＰＵ３１は、特定役非表示回数格納領域をクリアし（ステップＳ８７）、次に、図１２のステップＳ２の処理を行う。
【０１４４】
以上のことに基づいてＲＴ制御処理を広義に解釈すれば、ＣＰＵ３１は、内部当籤役として特定の内部当籤役を決定したにもかかわらず、特定の内部当籤役に係る図柄の組合せが表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに表示されなかった場合に数値情報を更新するものである。更に、ＣＰＵ３１は、更新した数値情報に基づいてリプレイタイムの作動を終了するものである。
【０１４５】
ここで、実施例では、遊技者による停止操作に基づいてＣＰＵ３１により停止制御が行われることから、特定の内部当籤役に係る図柄の組合せが表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに表示されるか否かは、遊技者による停止操作に応じて決定される。すなわち、ＣＰＵ３１は、遊技者による停止操作に応じて更新される数値情報に基づいて、リプレイタイムの作動を終了する。よって、遊技者は、数値情報が更新されてリプレイタイムの作動が終了しないで欲しいという思いを込めて停止操作を行うようになるので、停止操作を行うたびにリプレイタイムに対する遊技者の意欲が高まる。したがって、リプレイタイムに対する遊技者の意欲を高めることができる遊技機を提供することができる。
【０１４６】
更に、ＣＰＵ３１は、リプレイタイムの作動を終了したことに基づいて、更新する数値情報を初期化する。すなわち、ＣＰＵ３１により更新される数値情報は、複数のリプレイタイムに亘って更新されるものではなく、リプレイタイムの作動の終了毎に初期化される。例えば、ＣＰＵ３１により更新された数値情報が遊技者にとって不利な数値情報である場合であっても、その不利な数値情報が初期化されると、遊技者は、気分を一新して停止操作を行うことができるようになる。なお、ＣＰＵ３１により行われる初期化により、特定役非表示回数格納領域に格納される数値情報は、ＣＰＵ３１により更新される前の状態に戻される。
【０１４７】
図１９を参照して、主制御回路７１からのコマンドを受信したことに応じてサブＣＰＵ（即ち、画像制御マイコン８１）が所定の一連の処理を行うためのコマンド監視タスクについて説明する。
【０１４８】
初めに、画像制御マイコン８１は、コマンドを受信したか否かを判別する（ステップＳ９１）。このとき、コマンドを受信した場合には、画像制御マイコン８１は、例えば、後で図２０を参照して説明するスタートコマンド受信時処理を行う（ステップＳ９２）。他方、コマンドを受信していない場合には、画像制御マイコン８１は、再び、ステップＳ９１の判別を行う。
【０１４９】
図２０を参照して、スタートコマンドを受信したことを契機として、遊技状態に基づいて演出データを決定するためのスタートコマンド受信時処理について説明する。
【０１５０】
初めに、画像制御マイコン８１は、各種遊技情報を更新する（ステップＳ１０１）。例えば、画像制御マイコン８１は、ＣＰＵ３１により管理されるＲＴ遊技数カウンタの値を所定の格納領域に格納する。
【０１５１】
続いて、画像制御マイコン８１は、自己が管理する遊技状態がＲＢ遊技状態（サブ）であるか否かを判別する（ステップＳ１０２）。ここで、画像制御マイコン８１による遊技状態の管理は、例えば、表示役コマンドを受信したことを契機として行われる。なお、画像制御マイコン８１は、主制御回路７１が管理する遊技状態が一般遊技状態である場合には、自己が管理する遊技状態を一般遊技状態（サブ）として管理し、主制御回路７１が管理する遊技状態がＲＢ遊技状態である場合には、自己が管理する遊技状態をＲＢ遊技状態（サブ）として管理する。このとき、画像制御マイコン８１が管理する遊技状態がＲＢ遊技状態（サブ）である場合には、画像制御マイコン８１は、ボーナスゲーム作動中演出抽籤処理を行い（ステップＳ１０６）、次に、図１９のステップＳ９１の処理を行う。なお、ボーナスゲーム作動中演出抽籤処理では、ボーナスゲームに係る演出データが決定される。他方、画像制御マイコン８１が管理する遊技状態がＲＢ遊技状態（サブ）でない場合には、続いて、ステップＳ１０３の処理を行う。演出データは、演出表示領域２３における演出の態様を識別可能な画像データ、ＬＥＤ類１０１、及びランプ類１０２における演出の態様を識別可能な光源データ、及びスピーカ９Ｌ，９Ｒにより出音される演出に関する効果音（音源）を生成するための音源データにより構成される。
【０１５２】
ステップＳ１０３では、画像制御マイコン８１は、ＲＴ遊技数カウンタの値が「０」であるか否かを判別する。このとき、ＲＴ遊技数カウンタの値が「０」である場合には、画像制御マイコン８１は、内部当籤役と抽籤の結果に基づいて演出データを決定し（ステップＳ１０５）、次に、図１９のステップＳ９１の処理を行う。他方、ＲＴ遊技数カウンタの値が「０」ではない場合には、画像制御マイコン８１は、内部当籤役を報知する演出データを決定し（ステップＳ１０４）、次に、図１９のステップＳ９１の処理を行う。すなわち、画像制御マイコン８１は、リプレイタイムが作動しているときの開始操作を契機として、液晶表示装置１３１、スピーカ９Ｌ，９Ｒなどの報知手段により内部当籤役を報知すると決定している。液晶表示装置１３１は、内部当籤役を示唆する画像（例えば、内部当籤役に赤チェリーが含まれる場合には、赤色のチェリーの画像）を表示する。また、スピーカ９Ｌ，９Ｒは、内部当籤役を示唆する音（例えば、内部当籤役に赤チェリーが含まれる場合には、内部当籤役に対応して設けられた音のうち赤チェリーに対応する音）を出力する。これにより、遊技者は、内部当籤役を把握することができる。
【０１５３】
したがって、遊技者は、リプレイタイムが作動しているときに、報知手段により報知された赤チェリー又は青チェリー（特定の内部当籤役）に係る「赤チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ」又は「青チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ」が有効ラインに沿って表示されるように停止操作を行うことができる。
【０１５４】
しなしながら、実施例では、表示窓２１Ｌに表示可能な図柄の個数を３個とし、一般遊技状態（リプレイタイム）における最大の滑り駒数を４駒とし、左リール３Ｌに「赤チェリー」及び「青チェリー」を配置する個数を１個ずつとする構成を採用していることから、遊技者は、適切なタイミングで停止操作をしなければ、「赤チェリー」及び「青チェリー」を表示窓２１Ｌに表示することができない。すなわち、遊技者が適切なタイミングで停止操作をしなければ、赤チェリー及び青チェリーに対する取りこぼしが発生することから、取りこぼしが発生するか否かは、遊技者による停止操作の技量に応じて異なる。また、実施例では、赤チェリー及び青チェリーに対する取りこぼしの回数が２回（所定の回数）に達するとリプレイタイムの作動が終了する。
【０１５５】
これらのことから、内部当籤役の報知を行うことによって、適切なタイミングで停止操作ができる遊技者に、リプレイタイムの作動を終了させるか否かの選択肢を提供していると言える。
【０１５６】
更に、遊技者は、赤チェリー又は青チェリーが報知手段により報知されると、リプレイが高い確率で当籤するという利益を享受できるリプレイタイムの作動が終了しないように、特に、停止操作に集中することになる。この結果、ＣＰＵ３１により作動が開始されるリプレイタイムは、遊技者の停止操作の技量が反映され、停止操作に減り張りの利いたスリルを味わうことのできるリプレイタイムとなるので、リプレイタイムに対する遊技者の意欲を高めることができる。
【０１５７】
なお、実施例では、左リール３Ｌの「赤チェリー」と「青チェリー」との間に、これらと種類の異なる図柄の個数が８個配置されているので、遊技者は、「赤チェリー」及び「青チェリー」の両方を狙う停止操作ができない。これにより、いわゆる出玉率の増減を図ることができる。
【０１５８】
以上、実施例について説明したが、本発明はこれに限られるものではない。
【０１５９】
実施例では、赤チェリー及び青チェリーに対する取りこぼしの回数が２回（所定の回数）に達するとリプレイタイムの作動が終了する構成を採用しているが、これに限られるものではない。例えば、所定の回数は、設定値を加味した抽籤により設定してもよい。具体的には、設定値が「１」である場合には、所定の回数として「４」が抽籤により決定される確率を「６４／１２８」、所定の回数として「２」が抽籤により決定される確率を「６４／１２８」とする。また、設定値が「６」である場合には、所定の回数として「４」が抽籤により決定される確率を「９６／１２８」、所定の回数として「２」が抽籤により決定される確率を「３２／１２８」とする。このようにすることで、遊技者の関心の高い設定値に関連するリプレイタイムを遊技者に提供できるので、リプレイタイムに対する遊技者の意欲を高めることができる。
【０１６０】
また、実施例では、リプレイタイムが作動しているときの開始操作を契機として、内部当籤役を報知しているが、これに限られるものではない。例えば、リプレイタイムが作動しているときの開始操作を契機として、抽籤を行い、抽籤の結果に基づいて内部当籤役を報知してもよい。また、この抽籤において設定値を加味し、設定値が大きい値ほど当籤する確率を高くしてもよい。
【０１６１】
また、実施例では、リプレイタイムが作動しているときの最大の滑り駒数を４駒としているが、これに限られるものではない。例えば、最大の滑り駒数として、０駒、１駒、２駒、３駒の何れかを採用してもよい。この場合には、ＣＰＵ３１により作動が開始されるリプレイタイムは、遊技者の停止操作の技量が更に反映され、停止操作に更に減り張りの利いたスリルを味わうことのできるリプレイタイムとなるので、リプレイタイムに対する遊技者の意欲を高めることができる。
【０１６２】
また、実施例では、取りこぼしの回数を計数する対象（内部当籤役）を赤チェリー及び青チェリーとしたが、これに限られるものではなく、取りこぼしが発生し得る内部当籤役であればよい。例えば、特殊小役、スイカなどを計数する回数の対象としてもよい。なお、対象の個数は、１個でもよいし、２個以上でもよい。
【０１６３】
また、実施例では、取りこぼしの回数が所定の回数に達したことを契機として、リプレイタイムの作動を終了しているが、これに限られるものではない。例えば、許容する取りこぼしの回数として特定の回数の情報を特定役非表示回数格納領域に予め格納し、取りこぼしが発生する毎に特定役非表示回数格納領域に格納される情報を「１」減算し、この演算の結果が「０」になったことを契機として、リプレイタイムの作動を終了してもよい。この場合に、リプレイタイムの作動の終了に基づいて、特定役非表示回数格納領域に特定の回数の情報を設定すること（例えば、初期化すること）が好適である。
【０１６４】
更に、実施例のような遊技機１の他、パチンコ遊技機、パロット等の他の遊技機にも本発明を適用できる。更に、上述の遊技機１での動作を家庭用ゲーム機用として疑似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、ＣＤ−ＲＯＭ、ＦＤ（フレキシブルディスク）、その他任意の記録媒体を利用できる。
【図面の簡単な説明】
【０１６５】
【図１】遊技機の外観を示す斜視図。
【図２】液晶表示装置のパネル表示部、液晶表示部及び固定表示部を示す図。
【図３】リール上に配列された図柄の例を示す図。
【図４】電気回路の構成を示すブロック図。
【図５】内部抽籤テーブル決定テーブルを示す図。
【図６】内部抽籤テーブルを示す図。
【図７】内部当籤役決定テーブルを示す図。
【図８】図柄組合せテーブルを示す図。
【図９】ボーナス作動時テーブルを示す図。
【図１０】内部当籤役、持越役の格納領域を示す図。
【図１１】電気回路の構成を示すブロック図。
【図１２】主制御回路のメインフローチャート。
【図１３】メダル受付・スタートチェック処理を示すフローチャート。
【図１４】内部抽籤処理を示すフローチャート。
【図１５】リール停止制御処理を示すフローチャート。
【図１６】ボーナス終了チェック処理を示すフローチャート。
【図１７】ボーナス作動チェック処理を示すフローチャート。
【図１８】ＲＴ制御処理を示すフローチャート。
【図１９】コマンド監視タスクを示すフローチャート。
【図２０】スタートコマンド受信時処理を示すフローチャート。
【符号の説明】
【０１６６】
１    遊技機
２    前面ドア
３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ    リール
６    スタートレバー
７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ    停止ボタン
３０    マイクロコンピュータ
３１    ＣＰＵ
３２    ＲＯＭ
３３    ＲＡＭ
７１    主制御回路
７２    副制御回路
【図１】
2008029379.tif 000003
【図２】
2008029379.tif 000004
【図３】
2008029379.tif 000005
【図４】
2008029379.tif 000006
【図５】
2008029379.tif 000007
【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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