(57)【要約】【課題】  プレーヤの期待感を高めることが可能であるとともに、エンターテインメント性に優れたシンボルの表示を行うことができるスロットマシン及びそのプレイ方法を提供すること。【解決手段】  マトリックス状に配置された複数の区画領域を有し、各区画領域にシンボルが再配置され得るディスプレイと、ゲームごとに、複数の区画領域の中から複数の有効領域をランダムに選択し、複数の区画領域にシンボルを再配置し、有効領域に再配置されたシンボルに応じて配当を行うコントローラとを備えたことを特徴とするスロットマシン。【選択図】    図１
2008048950.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
マトリックス状に配置された複数の区画領域を有し、各区画領域にシンボルが再配置され得るディスプレイと、
ゲームごとに、複数の区画領域の中から複数の有効領域をランダムに選択し、
複数の区画領域にシンボルを再配置し、
有効領域に再配置されたシンボルに応じて配当を行うコントローラと
を備えたことを特徴とするスロットマシン。
【請求項２】
前記コントローラは、ベット数が多いほど有効領域の数が増加するように、ベット数に応じて有効領域の数を決定することを特徴とする請求項１に記載のスロットマシン。
【請求項３】
前記コントローラは、有効領域を漸次増加するように選択し、選択した有効領域を視認され得る態様で前記ディスプレイに表示することを特徴とする請求項１又は２に記載のスロットマシン。
【請求項４】
マトリックス状に配置された複数の区画領域を有し、各区画領域にシンボルが再配置され得るディスプレイと、
ゲームごとに、ベット数が多いほど有効領域の数が増加するように、ベット数に応じて有効領域の数を決定し、
複数の区画領域の中から、決定した数の有効領域をランダムに選択し、
複数の区画領域にシンボルを再配置し、
有効領域に再配置されたシンボルに応じて配当を行うコントローラと
を備えたことを特徴とするスロットマシン。
【請求項５】
前記コントローラは、有効領域を漸次増加するように選択するとともに、選択した有効領域を視認され得る態様で前記ディスプレイに表示することを特徴とする請求項４に記載のスロットマシン。
【請求項６】
マトリックス状に配置された複数の区画領域を有し、各区画領域にシンボルが再配置され得るディスプレイと、
ゲームごとに、ベット数が多いほど有効領域の数が増加するように、ベット数に応じて有効領域の数を決定し、
複数の区画領域の中から、決定した数の有効領域を、漸次増加するようにランダムに選択するとともに、選択した有効領域を視認され得る態様で前記ディスプレイに表示し、
複数の区画領域にシンボルを再配置し、
有効領域に再配置されたシンボルに応じて配当を行うコントローラと
を備えたことを特徴とするスロットマシン。
【請求項７】
コントローラが、ディスプレイでマトリックス状に配置された複数の区画領域の中から、複数の有効領域をランダムに選択し、
複数の区画領域にシンボルを配置し、
有効領域に再配置されたシンボルに応じて配当を行うことを特徴とするスロットマシンのプレイ方法。
【請求項８】
前記コントローラは、ベット数が多いほど有効領域の数が増加するように、ベット数に応じて有効領域の数を決定することを特徴とする請求項７に記載のスロットマシンのプレイ方法。
【請求項９】
前記コントローラは、有効領域を漸次増加するように選択し、選択した有効領域を視認され得る態様で前記ディスプレイに表示することを特徴とする請求項７又は８に記載のスロットマシンのプレイ方法。
【請求項１０】
コントローラが、ベット数が多いほど有効領域の数が増加するように、ベット数に応じて有効領域の数を決定し、
ディスプレイでマトリックス状に配置された複数の区画領域の中から、決定した数の有効領域をランダムに選択し、
複数の区画領域にシンボルを配置し、
有効領域に再配置されたシンボルに応じて配当を行うことを特徴とするスロットマシンのプレイ方法。
【請求項１１】
前記コントローラは、有効領域を漸次増加するように選択し、選択した有効領域を視認され得る態様で前記ディスプレイに表示することを特徴とするスロットマシンのプレイ方法。
【請求項１２】
コントローラが、ベット数が多いほど有効領域の数が増加するように、ベット数に応じて有効領域の数を決定し、
ディスプレイでマトリックス状に配置された複数の区画領域の中から、決定した数の有効領域を、漸次増加するようにランダムに選択するとともに、選択した有効領域を視認され得る態様で前記ディスプレイに表示し、
複数の区画領域にシンボルを配置し、
有効領域に再配置されたシンボルに応じて配当を行うことを特徴とするスロットマシンのプレイ方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、コイン等の遊技媒体を用いて遊技を行うスロットマシン及びそのプレイ方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、スロットマシンが設置された施設においては、コインや現金等の各種の遊技媒体をスロットマシンに投入することにより、遊技を行うことができる。そして、各スロットマシンは、遊技の進行によって発生する入賞状態（遊技の結果）によって配当を払い出すようになっている（例えば、特許文献１参照）。
【０００３】
また、従来のスロットマシンにおいて、ウィニングラインは、直線状のラインとするのが一般的であったが、このような直線状のウィニングライン以外の多様なウィニングラインを有するスロットマシンや、ウィニングラインの概念を有さないスロットマシンも登場している。
【０００４】
直線状のラインのみをウィニングラインとしないスロットマシンとしては、例えば、特許文献２に記載されているスロットマシンを挙げることができる。しかし、ウィニングラインやシンボルマトリックスが表示されるディスプレイにおいて所定数のシンボルが停止したときに配当を行うスロットマシンは、シンボルの再配置の結果によって配当が決定される点で、直線状のウィニングラインを用いるスロットマシンと差異がなく、結果的に同じ様な表示形態となっている。
【０００５】
【特許文献１】米国特許第６９６０１３３号明細書
【特許文献２】米国特許第６０９３１０２号明細書
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
本発明は、プレーヤの期待感を高めることが可能であるとともに、エンターテインメント性に優れたシンボルの表示を行うことができるスロットマシン及びそのプレイ方法を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上述した課題を解決するために、本発明は、ゲームごとに、マトリックス状に配置された複数の区画領域の中から複数の有効領域がランダムに選択され、複数の区画領域にシンボルが再配置され、上記有効領域に再配置されたシンボルに応じた配当が行われることを特徴とするスロットマシンを提供する。
【０００８】
具体的に、本発明は、以下のようなものを提供する。
（１）  マトリックス状に配置された複数の区画領域を有し、各区画領域にシンボルが再配置され得るディスプレイと、
ゲームごとに、複数の区画領域の中から複数の有効領域をランダムに選択し、
複数の区画領域にシンボルを再配置し、
有効領域に再配置されたシンボルに応じて配当を行うコントローラと
を備えたことを特徴とするスロットマシン。
【０００９】
本発明のスロットマシンによれば、マトリックス状に配置されシンボルが再配置される複数の区画領域の中から、ゲームごとに複数の有効領域がランダムに選択される。そして、有効領域に再配置されたシンボルに応じた配当が行われる。
換言すれば、従来のスロットマシンでは、既定のウィニングライン上に再配置されたシンボルに応じて配当を行うものであったが、本発明では、先ず有効領域を決定し、そして、シンボルの再配置が行われる。即ち、配当が行われるためのシンボルの配置は毎回異なることとなる。従って、選択される有効ラインはゲームごとに変化することになるため、エンターテインメント性に優れたシンボルの表示が可能であり、プレーヤの期待感を高めることができる。
【００１０】
また、本発明は、以下のようなものを提供する。
（２）  上記（１）のスロットマシンであって、
上記コントローラは、ベット数が多いほど有効領域の数が増加するように、ベット数に応じて有効領域の数を決定することを特徴とする。
【００１１】
本発明のスロットマシンによれば、ベット数が多ければ多いほど、有効領域の数も増加する。従って、プレーヤがより多くの遊技媒体をベットする程、プレーヤの期待度を高めることが可能となる。
【００１２】
また、本発明は、以下のようなものを提供する。
（３）  上記（１）又は（２）のスロットマシンであって、
上記コントローラは、有効領域を漸次増加するように選択し、選択した有効領域を視認され得る態様で上記ディスプレイに表示することを特徴とする。
【００１３】
本発明のスロットマシンによれば、選択された全ての有効領域を初めにプレーヤに視認可能に表示するのではなく、有効領域が漸次増加するように表示していく。従って、有効領域が増加していく様子をプレーヤに見せることにより、プレーヤの期待度を高めることが可能となる。
【発明の効果】
【００１４】
本発明によれば、集客力を向上させるとともに、新たなエンターテインメント性を付加することが可能なスロットマシン及びそのプレイ方法を提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１５】
本発明の実施例について図面に基づいて説明する。
図１（ａ）、（ｂ）は、下側画像表示パネルに表示される画像の一例を示す図である。
図１（ａ）、（ｂ）に示す画像は、本発明のスロットマシン１０が備える下側画像表示パネル１６（図５参照）に表示される画像であり、１５個の表示ブロック２８（２８ａ〜２８ｏ）が５列、３行のマトリックス状に配置されている。各表示ブロック２８には、夫々１つのシンボルが表示される。下側画像表示パネル１６は液晶パネルで構成されている。表示ブロック２８は、本発明における区画領域に相当する。
【００１６】
ゲームが開始されると、スロットマシン１０では、シンボルのスクロールが開始されるとともに、各表示ブロック２８のうちランダムに選択された５つの表示ブロック２８の背景色が変化する。図１（ａ）では、表示ブロック２８ｂ、２８ｃ、２８ｇ、２８ｋ、２８ｎの背景が赤色であり（図中では右下がりの斜線で示す）、それ以外の表示ブロック２８が無色である様子を示している。図中、下向きの矢印は、スクロールされているシンボルを示す。背景色が変化した表示ブロック２８を、本実施形態においては有効領域と呼ぶ。
【００１７】
図１（ｂ）は、その後スクロールが停止して５列、３行の１５個のシンボルが再配置（停止表示）された様子を示している。図１（ｂ）では、背景が赤色である５個の表示ブロック２８ｂ、２８ｃ、２８ｇ、２８ｋ、２８ｎに停止表示されたシンボルが全て「ＢＥＬＬ」ある。このように、有効領域に停止表示されたシンボルが全て同一であった場合には、当該シンボルの種類によって定められる枚数のコインの払出が行われる（図３参照）。
【００１８】
上述した例は、ＢＥＴされたコインの枚数が１枚であった場合のゲームの流れである。ホン実施形態においては、ＢＥＴされたコインの枚数によって、背景色が変化する表示ブロック２８の数及び背景色の種類の数が変化する。ＢＥＴされたコインの枚数が２枚であった場合には、各表示ブロック２８のうちランダムに選択された５つの表示ブロック２８の背景色が赤色に変化し、その他の各表示ブロック２８のうちランダムに選択された５つの表示ブロック２８の背景色が緑色に変化する（図中では右上がりの斜線で示す）。即ち、ＢＥＴされたコインの枚数が２枚である場合には、５個の表示ブロック２８によって構成される有効領域が２種類存在することになる。また、ＢＥＴされたコインの枚数が３枚であった場合には、各表示ブロック２８のうちランダムに選択された５つの表示ブロック２８の背景色が赤色に変化し、その他の各表示ブロック２８のうちランダムに選択された５つの表示ブロック２８の背景色が緑色に変化し、残りの５つの表示ブロック２８の背景色が青色に変化する（図中では横線で示す）。即ち、ＢＥＴされたコインの枚数が３枚である場合には、５個の表示ブロック２８によって構成される有効領域が３種類存在することになり、また、全ての表示ブロック２８がいずれかの有効領域に属することになる。
【００１９】
図２（ａ）、（ｂ）は、下側画像表示パネルに表示される画像の一例を示す図である。
図２（ａ）では、表示ブロック２８ｂ、２８ｃ、２８ｇ、２８ｋ、２８ｎの背景が赤色であり、表示ブロック２８ａ、２８ｅ、２８ｈ、２８ｊ、２８ｏの背景が緑色であり、表示ブロック２８ｄ、２８ｈ、２８ｉ、２８ｌ、２８ｍの背景が青色である。そして、図２（ｂ）では、背景が赤色である５つの表示ブロック２８ｂ、２８ｃ、２８ｇ、２８ｋ、２８ｎに停止表示されたシンボルが全て「ＢＥＬＬ」である。このように、１の有効領域に属する５つの表示ブロック２８に停止表示されたシンボルが全て同一であった場合には、当該シンボルの種類によって定められる枚数のコインの払出が行われる（図３参照）。
【００２０】
なお、例えば、背景色が赤色である５つの表示ブロック２８ｂ、２８ｃ、２８ｇ、２８ｋ、２８ｎに停止表示されたシンボルが全て「ＢＥＬＬ」であり、さらに、背景色が緑色である５つの表示ブロック２８ａ、２８ｅ、２８ｈ、２８ｊ、２８ｏに停止表示されたシンボルが全て「ＡＰＰＬＥ」あるといったように、複数の有効領域において、各有効領域に属する５つの表示ブロック２８に停止表示されたシンボルが全て同一であった場合には、当該シンボルの種類によって定められる枚数のコインのうち数の大きな値の枚数の払出が行われることとしてもよく、また、合計枚数の払出が行われることとしてもよい。
【００２１】
本実施形態においては、ＢＥＴされたコインの枚数に応じて設定される有効領域の数が変化する場合について説明したが、本発明においては、有効領域の数はＢＥＴ数に関係なく１つのみであり、該有効領域に属する表示ブロック２８の数が変化することとしてもよい。例えば、ＢＥＴ数が２枚であった場合に、各表示ブロック２８のうち、１０個の表示ブロック２８の背景色が赤色に変化することとしてもよい。このような場合に、背景色が赤色に変化した１０の表示ブロック２８のうち、５つの表示ブロック２８で同一種類のシンボルが停止表示された場合に、当該シンボルの種類によって定められる枚数のコインの払出が行われるといった形態をとることが可能である。
【００２２】
また、本実施形態においては、有効領域として設定される５つの表示ブロック２８は、１５個の表示ブロック２８のなかからランダムに決定されることとしたが、本発明において、背景色が変化する表示ブロックの決定方法は特に限定されるものではなく、例えば、縦に３つ並んだ表示ブロック２８によって構成される５つの表示ブロック列において、各表示ブロック列を構成する３つの表示ブロック２８のなかから夫々１の表示ブロック２８をランダムに選択し、当該表示ブロック２８を有効領域として設定することとしてもよい。また、予め５つの表示ブロック２８によって構成される複数の当選ラインが記憶されており、ＢＥＴ数に応じて上記当選ラインのなかのいずれかが有効ラインとして設定され、上記有効ライン上に同一種類のシンボルが停止表示された場合に、当該シンボルの種類によって定められる枚数のコインの払出が行われることとしてもよい。
また、有効領域として設定される５つの表示ブロック２８をランダムに選択するのではなく、例えば、下側画像表示パネル１６の前面に設けられたタッチパネル６９をタッチすることによって、遊技者が任意の５つの表示ブロック２８を選択することができることとしてもよい。
【００２３】
また、本実施形態においては、１５個の表示ブロック２８のなかから背景色が変化する表示ブロック２８が５つ選択される場合について説明をしたが、本発明において、背景色が変化する表示ブロック２８の数は特に限定されるものではない。また、本実施形態において、コインの払出が行われる条件が同一の背景色に変化した表示ブロック２８において全て同一のシンボルが停止表示されることである場合について説明したが、本発明において、コインの払出が行われる条件は特に限定されるものではなく、例えば、１の有効領域に属する５個の表示ブロック２８のうち、３個の表示ブロック２８上に同一のシンボルが停止表示された場合に、当該シンボルの種類に応じてコインの払出が行われることとしてもよい。
【００２４】
また、本実施形態においては、有効領域となる表示ブロック２８の背景色が変化する場合について説明したが、本発明において、有効領域の表示態様については特に限定されるものではなく、例えば、有効領域に設定された表示ブロック２８の外周を所定の枠の画像で囲むこととしてもよい。
【００２５】
図３は、シンボルの種類と払い出されるコインの枚数との対応関係を示す図である。
上述したように、１の有効領域に属する表示ブロック２８に停止表示されたシンボルが５つとも同一の種類であった場合にコインの払出が行われる。払い出されるコインの枚数は、当該シンボルの種類によって決定される。
【００２６】
「ＡＰＰＬＥ」のシンボルが、下側画像表示パネル１６に表示される表示ブロック２８のうち１の有効領域に属する５つの表示ブロック２８全てに停止表示されると、ボーナスゲームトリガーに当選し、ボーナスゲームに移行する。ボーナスゲームでは、シンボル決定プログラムに含まれる乱数発生プログラムを実行して得られた乱数値に基づいて、定められた回数のフリーゲームを実行する。
【００２７】
また、「ＪＡＣＫＰＯＴ  ７」のシンボルが１の有効領域に属する５つの表示ブロック２８全てに停止表示されると、コイン投入数１枚あたり３０枚のコインが払い出される。同様に、「ＳＴＡＲ」、「ＢＥＬＬ」、「ＳＴＲＡＷＢＥＲＲＹ」、「ＡＰＰＬＥ」、「ＣＨＥＲＲＹ」、「ＯＲＡＮＧＥ」のシンボルが表示ブロック２８に５つ停止表示されると、夫々の賞に対応する枚数のコインが払い出される。
【００２８】
図４は、各表示ブロックに表示されるシンボルの列を示した模式図である。
上述したように、下側画像表示パネル１６には、５列、３行の１５個の表示ブロック２８が表示されており、各表示ブロック２８には、夫々１つのシンボルが表示される。
図４に示すように、各表示ブロック２８に表示されるシンボルには、コードナンバー「００」〜「２１」からなる合計２２個のシンボルの列がスクロールされる。上記シンボルの列は、「ＪＡＣＫＰＯＴ  ７」、「ＳＴＡＲ」、「ＢＥＬＬ」、「ＳＴＲＡＷＢＥＲＲＹ」、「ＡＰＰＬＥ」、「ＣＨＥＲＲＹ」、「ＯＲＡＮＧＥ」、「ＡＰＰＬＥ」、「ＳＴＯＣＫ」のシンボルが組み合わされて構成されている。
【００２９】
「ＪＡＣＫＰＯＴ  ７」、「ＳＴＡＲ」、「ＢＥＬＬ」、「ＳＴＲＡＷＢＥＲＲＹ」、「ＡＰＰＬＥ」、「ＣＨＥＲＲＹ」、「ＯＲＡＮＧＥ」は、背景色が同一の色に変化した５つの表示ブロック２８全てに停止表示された場合に、予め定められた数のコインが払い出される（図３参照）。
【００３０】
「ＡＰＰＬＥ」は、ボーナスゲームトリガー（ボーナスゲームに移行するためのシンボル）である。「ＡＰＰＬＥ」が、背景色が同一の色に変化した５つの表示ブロック２８全てに停止表示された場合には、ボーナスゲームに移行することができる。本実施形態において、ボーナスゲームは、フリーゲーム（コインをＢＥＴすることなく所定回数にわたって遊技を行うことができるゲーム）である。
【００３１】
本実施形態においては１５個の表示ブロック２８に表示されるシンボルの配列が全て同一である場合について説明したが、本発明においては、シンボルの配列については特に限定されるものではなく、各表示ブロック２８に表示されるシンボルの配列は夫々異なっていてもよい。
【００３２】
また、本実施形態においては、表示ブロック２８に表示されるシンボルがスクロール表示されてから所定時間経過後に自動的に停止表示される場合について説明したが、本発明においてシンボルが停止される条件は特に限定されるものではなく、例えば、スロットマシン１０に停止ボタンが備えられており、上記停止ボタンが押下された場合にシンボルが停止表示されることとしてもよい。
【００３３】
次に、スロットマシン１０の構成について説明する。
図５は、本発明の一実施形態に係るスロットマシンを模式的に示す斜視図である。
本実施形態において、スロットマシン１０は、ビデオスロットマシンである。ただし、本発明において、スロットマシンとしては、ビデオスロットマシンに限定されず、例えば、回転リール式スロットマシン等であってもよい（図１１〜図１３参照）。
なお、スロットマシン１０は、ネットワークに接続されていないスタンドアロン形式のスロットマシンであるが、本発明は、ネットワークに接続されたスロットマシンにも適用可能である。
【００３４】
スロットマシン１０では、遊技媒体として、コイン、紙幣又はこれらに相当する電子的な有価情報が用いられる。ただし、本発明において、遊技媒体としては、特に限定されるものではなく、例えば、メダル、トークン、電子マネー、チケットを挙げることができる。なお、上記チケットとしては、特に限定されるものではなく、例えば、後述するようなバーコード付きチケット等を挙げることができる。
【００３５】
スロットマシン１０は、キャビネット１１と、キャビネット１１の上側に設置されたトップボックス１２と、キャビネット１１の前面に設けられたメインドア１３とを備えている。
【００３６】
メインドア１３の前方には、下側画像表示パネル１６が設けられている。下側画像表示パネル１６は、液晶パネルを備えていて、遊技中には、遊技に関する各種の情報や演出画像等が表示される。下側画像表示パネル１６は、本発明におけるディスプレイとして機能するものである。本発明のスロットマシン１０が備える下側画像表示パネル１６は、液晶パネルで構成されており、５列、３行の１５個の表示ブロック２８が表示されている。各表示ブロック２８には、夫々１つのシンボルが表示される。１５個の表示ブロックのうち、ＢＥＴ数に応じた数の有効領域が設定される。設定された有効領域に停止表示されたシンボルの組合せが所定の組合せであった場合に、その組合せとコインの投入数（ＢＥＴ数）とに応じた枚数のコインが払い出される。
【００３７】
下側画像表示パネル１６には、クレジット数表示部３１及びペイアウト数表示部３２が設定されている。クレジット数表示部３１には、クレジットされたコインの枚数が画像によって表示される。ペイアウト表示部３２には、表示ブロック２８に停止表示されたシンボルの組合せが所定の組合せであった場合に払い出されるコインの数が画像によって表示される。
【００３８】
さらに、下側画像表示パネル１６の前面には、図示しないが、タッチパネル６９が設けられていて、遊技者はタッチパネル６９を操作して各種の指示を入力することができる。
【００３９】
下側画像表示パネル１６の下方には、遊技者によって遊技進行に係る指示が入力される複数のボタン２３〜２７からなるコントロールパネル２０と、コインをキャビネット１１内に受け入れるコイン受入口２１と、紙幣識別器２２とが設けられている。
【００４０】
コントロールパネル２０には、スピンボタン２３と、チェンジボタン２４と、キャッシュアウトボタン２５と、１−ＢＥＴボタン２６と、最大ＢＥＴボタン２７とが設けられている。スピンボタン２３は、１５個の表示ブロック２８のスクロール表示を開始させる指示を入力するためのものである。チェンジボタン２４は、遊技施設の係員に両替を要求する際に用いられるものである。キャッシュアウトボタン２５は、クレジットされているコインをコイントレイ１８に払い出す指示を入力するためのものである。
【００４１】
１−ＢＥＴボタン２６は、クレジットされているコインのうち、１枚のコインを遊技に賭ける指示を入力するためのものである。最大ＢＥＴボタン２７は、クレジットされているコインのうち、１回の遊技に賭けることが可能な最大枚数（本実施形態では３枚）のコインを遊技に賭ける指示を入力するためのものである。
【００４２】
なお、本発明において、遊技媒体の投入とは、遊技媒体が遊技に賭けられることをいう。例えば、コイン受入口２１に投入されたコインが、直接遊技に賭けられる場合、コイン受入口２１へのコインの投入が、遊技媒体の投入に相当する。ただし、本実施形態のように、コイン受入口２１へコインが投入されると、一旦クレジットされ、１−ＢＥＴボタン２６又は最大ＢＥＴボタン２７が操作されると、クレジットされたコインが遊技に賭けられる場合、クレジットされたコインが遊技に賭けられることが、遊技媒体の投入に相当する。
【００４３】
紙幣識別器２２は、紙幣の適否を識別するとともに正規の紙幣をキャビネット１１内に受け入れるものである。なお、紙幣識別器２２は、後述するバーコード付チケット３９を読み取ることができるように構成されていてもよい。メインドア１３の下部前面、すなわち、コントロールパネル２０の下方には、スロットマシン１０のキャラクタ等が描かれたベリーガラス３４が設けられている。
【００４４】
トップボックス１２の前面には、上側画像表示パネル３３が設けられている。上側画像表示パネル３３は、液晶パネルを備えていて、例えば、遊技内容の紹介や遊技のルールの説明を表す画像が表示される。
なお、本実施形態においては、下側画像表示パネル１６及び上側画像表示パネル３３が液晶パネルを備えている場合について説明したが、本発明においては、上記画像表示パネルがＣＲＴ（Cathode Ray Tube）やプラズマディスプレイ等の他のディスプレイを備えていてもよい。
【００４５】
また、トップボックス１２には、スピーカ２９が設けられている。上側画像表示パネル３３の下側には、チケットプリンタ３５と、カードリーダ３６と、データ表示器３７と、キーパッド３８とが設けられている。チケットプリンタ３５は、クレジット数や日時やスロットマシン１０の識別番号等のデータがコード化されたバーコードをチケットに印刷し、バーコード付チケット３９として出力するものである。遊技者は、バーコード付チケット３９を他のスロットマシンに読み取らせて該スロットマシンで遊技を行ったり、バーコード付チケット３９を遊技施設の所定箇所（例えばカジノ内のキャッシャ）で紙幣等に交換したりすることができる。
【００４６】
カードリーダ３６は、スマートカードからのデータの読み取り及びスマートカードへのデータの書き込みを行うものである。スマートカードは、遊技者が所持するカードであり、例えば、遊技者を識別するためのデータ、遊技者が行った遊技の履歴に関するデータが記憶される。スマートカードには、コイン、紙幣又はクレジットに相当するデータが記憶されることとしてもよい。また、スマートカードにかえて、磁気ストライプカードを採用してもよい。データ表示器３７は、蛍光ディスプレイ等からなり、例えば、カードリーダ３６が読み取ったデータや、遊技者によってキーパッド３８を介して入力されたデータを表示するものである。キーパッド３８は、チケット発行等に関する指示やデータを入力するためのものである。
【００４７】
図６は、図４に示したスロットマシンの内部構成を示すブロック図である。
ゲーミングボード５０は、内部バスによって互い接続されたＣＰＵ（Central Processing Unit）５１、ＲＯＭ５５及びブートＲＯＭ５２と、メモリカード５３に対応したカードスロット５３Ｓと、ＧＡＬ（Generic Array Logic）５４に対応したＩＣソケット５４Ｓとを備えている。
【００４８】
メモリカード５３は、コンパクトフラッシュ（登録商標）等の不揮発性メモリからなり、ゲームプログラムを記憶している。ゲームプログラムには、シンボル決定プログラムが含まれている。上記シンボル決定プログラムは、各表示ブロック２８に停止表示されるシンボル（シンボルに対応するコードＮｏ．）を決定するためのプログラムである。
【００４９】
また、カードスロット５３Ｓは、メモリカード５３を挿抜可能なように構成されていて、ＩＤＥバスによってマザーボード４０に接続されている。従って、カードスロット５３Ｓからメモリカード５３を抜き取り、メモリカード５３に別のゲームプログラムを書き込み、そのメモリカード５３をカードスロット５３Ｓに差し込むことにより、スロットマシン１０で行われる遊技の種類や内容を変更することができる。ゲームプログラムには、遊技進行に係るプログラムが含まれる。また、ゲームプログラムには、遊技中に出力される画像データや音データが含まれる。
【００５０】
内部バスによって互いに接続されたＣＰＵ５１、ＲＯＭ５５及びブートＲＯＭ５２は、ＰＣＩバスによってマザーボード４０に接続されている。ＰＣＩバスは、マザーボード４０とゲーミングボード５０との間の信号伝達を行うとともに、マザーボード４０からゲーミングボード５０への電力供給を行う。
【００５１】
マザーボード４０は、市販の汎用マザーボード（パーソナルコンピュータの基本部品を実装したプリント配線板）を用いて構成され、メインＣＰＵ４１と、ＲＯＭ（Read Only Memory）４２と、ＲＡＭ（Random Access Memory）４３と、通信用インターフェイス４４とを備えている。マザーボード４０は、本発明におけるコントローラとしての機能を備える。
【００５２】
ＲＯＭ４２には、フラッシュメモリ等のメモリデバイスからなり、メインＣＰＵ４１により実行されるＢＩＯＳ（Basic Input/Output System）等のプログラムと、恒久的なデータが記憶されている。メインＣＰＵ４１によってＢＩＯＳが実行されると、所定の周辺装置の初期化処理が行われるとともに、メモリカード５３に記憶されているゲームプログラムのゲーミングボード５０を介した取込処理が開始される。なお、本発明において、ＲＯＭ４２は、内容の書き換えが可能なものであってもよく、不可能なものであってもよい。
【００５３】
ＲＡＭ４３には、メインＣＰＵ４１が作動する際に用いられるデータやプログラムが記憶される。また、ＲＡＭ４３は、ゲームプログラムを記憶することができる。
【００５４】
また、ＲＡＭ４３には、クレジット数や、１回の遊技における投入数や払出数等のデータが記憶される。
【００５５】
また、マザーボード４０には、後述する本体ＰＣＢ（Printed Circuit Board）６０及びドアＰＣＢ８０とが、夫々ＵＳＢによって接続されている。さらに、マザーボード４０には、電源ユニット４５が接続されている。
【００５６】
本体ＰＣＢ６０及びドアＰＣＢ８０には、メインＣＰＵ４１に入力される入力信号を発生させる機器や装置と、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号により動作が制御される機器や装置とが接続されている。メインＣＰＵ４１は、メインＣＰＵ４１に入力された入力信号に基づいて、ＲＡＭ４３に記憶されたゲームプログラムを実行することにより、所定の演算処理を行ってその結果をＲＡＭ４３に記憶したり、各機器や装置に対する制御処理として各機器や装置に制御信号を送信したりする。
【００５７】
本体ＰＣＢ６０には、ランプ３０、ホッパー６６、コイン検出部６７、グラフィックボード６８、スピーカ２９、タッチパネル６９、紙幣識別器２２、チケットプリンタ３５、カードリーダ３６、キースイッチ３８Ｓ及びデータ表示器３７が接続されている。ランプ３０は、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて、所定のパターンで点灯する。
【００５８】
ホッパー６６は、キャビネット１１内に設置されていて、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて、所定数のコインをコイン払出口１９からコイントレイ１８に払い出す。コイン検出部６７は、コイン払出口１９の内部に設けられていて、コイン払出口１９から所定枚数のコインが払い出されたことを検出した場合には、メインＣＰＵ４１に対して入力信号を出力する。
【００５９】
グラフィックボード６８は、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて、上側画像表示パネル３３及び出力装置としての下側画像表示パネル１６における画像表示を制御する。下側画像表示パネル１６の各表示ブロック２８には、乱数の選択により決定された背景色や、スクロール又は停止するシンボルが表示される。下側画像表示パネル１６のクレジット数表示部３１には、ＲＡＭ４３に記憶されているクレジット数が表示される。また、下側画像表示パネル１６のペイアウト数表示部３１には、コインの払出数が表示される。
グラフィックボード６８は、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて画像データを生成するＶＤＰ（Video Display Processor）や、ＶＤＰによって生成される画像データを一時的に記憶するビデオＲＡＭ等を備えている。なお、ＶＤＰによって画像データを生成する際に用いられる画像データは、メモリカード５３から読み出されてＲＡＭ４３に記憶されたゲームプログラム内に含まれている。
【００６０】
紙幣識別器２２は、紙幣の適否を識別するとともに正規の紙幣をキャビネット１１内に受け入れる。紙幣識別器２２は、正規の紙幣を受け入れたとき、その紙幣の額に基づいてメインＣＰＵ４１に対して入力信号を出力する。メインＣＰＵ４１は、該入力信号により伝達された紙幣の額に応じたクレジット数をＲＡＭ４３に記憶する。
【００６１】
チケットプリンタ３５は、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて、ＲＡＭ４３に記憶されたクレジット数、日時やスロットマシン１０の識別番号等のデータがコード化されたバーコードをチケットに印刷し、バーコード付チケット３９として出力する。
カードリーダ３６は、スマートカードからのデータを読み取ってメインＣＰＵ４１へ送信したり、メインＣＰＵ４１からの制御信号に基づいてスマートカードへのデータの書き込みを行ったりする。キースイッチ３８Ｓは、キーパッド３８に設けられていて、キーパッド３８が遊技者によって操作されたとき、所定の入力信号をメインＣＰＵ４１へ出力する。データ表示器３７は、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて、カードリーダ３６が読み取ったデータや遊技者によってキーパッド３８を介して入力されたデータを表示する。
【００６２】
ドアＰＣＢ８０には、コントロールパネル２０、リバータ２１Ｓ、コインカウンタ２１Ｃ及び冷陰極管８１が接続されている。コントロールパネル２０には、スピンボタン２３に対応したスピンスイッチ２３Ｓ、チェンジボタン２４に対応したチェンジスイッチ２４Ｓ、ＣＡＳＨＯＵＴボタン２５に対応したＣＡＳＨＯＵＴスイッチ２５Ｓ、１−ＢＥＴボタン２６に対応した１−ＢＥＴスイッチ２６Ｓ、及び、最大ＢＥＴボタン２７に対応した最大ＢＥＴスイッチ２７Ｓが設けられている。各スイッチ２３Ｓ〜２７Ｓは、対応するボタン２３〜２７が遊技者によって操作されたとき、メインＣＰＵ４１に対して入力信号を出力する。
【００６３】
コインカウンタ２１Ｃは、コイン受入口２１の内部に設けられていて、遊技者によってコイン受入口２１に投入されたコインの適否を識別する。正規のコイン以外のものは、コイン払出口１９から排出される。また、コインカウンタ２１Ｃは、正規のコインを検出したときにメインＣＰＵ４１に対して入力信号を出力する。
【００６４】
リバータ２１Ｓは、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて動作するものであり、コインカウンタ２１Ｃによって正規のコインとして認識されたコインを、スロットマシン１０内に設置されたキャッシュボックス（図示せず）又はホッパー６６に振り分ける。すなわち、ホッパー６６がコインで満たされている場合、正規のコインはリバータ２１Ｓによってキャッシュボックスに振り分けられる。一方、ホッパー６６がコインで満たされていない場合には、正規のコインはホッパー６６に振り分けられる。冷陰極管８１は、下側画像表示パネル１６と、上側画像表示パネル３３との背面側に設置されるバックライトとして機能するものであり、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて点灯する。
【００６５】
次に、スロットマシン１０において行われる処理について説明する。
メインＣＰＵ４１は、ゲームプログラムを読み出して実行することにより、遊技を進行させる。
【００６６】
図７は、遊技実行処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
遊技実行処理においては、まず、メインＣＰＵ４１は、コインがＢＥＴされたか否かを判断する（ステップＳ１０）。この処理において、メインＣＰＵ４１は、１−ＢＥＴボタン２６が操作された際に１−ＢＥＴスイッチ２６Ｓから出力される入力信号、又は、最大ＢＥＴボタン２７が操作された際に最大ＢＥＴスイッチ２７Ｓから出力される入力信号を受信したか否かを判断する。コインがＢＥＴされていないと判断した場合、ステップＳ１０に処理を戻す。
【００６７】
一方、ステップＳ１０において、コインがＢＥＴされたと判断した場合、メインＣＰＵ４１は、ＢＥＴされたコインの枚数に応じて、ＲＡＭ４３に記憶されたクレジット数を減算する処理を行う（ステップＳ１１）。なお、ＢＥＴされるコインの枚数がＲＡＭ４３に記憶されたクレジット数より多い場合には、ＲＡＭ４３に記憶されたクレジット数を減算する処理を行わずに、ステップＳ１０に処理を戻す。また、ＢＥＴされるコインの枚数が、１回の遊技にＢＥＴすることが可能な上限値（本実施形態では３枚）を超える場合には、ＲＡＭ４３に記憶されたクレジット数を減算する処理を行わずに、ステップＳ１２に処理を進める。
【００６８】
ステップＳ１２において、メインＣＰＵ４１は、ステップＳ１１においてＢＥＴされたコインの枚数に応じて有効領域を設定する。即ち、ＢＥＴされたコインの枚数が１枚であるときには、５個の表示ブロック２８が有効領域として設定される。ＢＥＴされたコインの枚数が３枚であるときには、全ての表示ブロック２８が、３つの有効領域のいずれかに設定される。このとき、各有効領域に設定される表示ブロック２８の数は夫々５個ずつである。ステップＳ１２の処理を終えた後、処理をステップＳ１３に進める。
【００６９】
ステップＳ１３において、メインＣＰＵ４１は、スピンボタン２３がＯＮされたか否かを判断する。この処理において、メインＣＰＵ４１は、スピンボタン２３が押下された際にスピンスイッチ２３Ｓから出力される入力信号を受信したか否かを判断する。
スピンボタン２３がＯＮされていないと判断した場合、ステップＳ１０に処理を戻す。なお、スピンボタン２３がＯＮされなかった場合（例えば、スピンボタン２３がＯＮされずに遊技を終了する旨の指示が入力された場合）には、メインＣＰＵ４１は、ステップＳ１１における減算結果をキャンセルする。
【００７０】
一方、ステップＳ１３において、スピンボタン２３がＯＮされたと判断した場合、メインＣＰＵ４１は、シンボル決定処理を行う（ステップＳ１４）。このシンボル決定処理において、メインＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３に記憶されたシンボル決定プログラムを実行することにより、シンボルの停止時におけるコードＮｏ．を決定する。この処理については、後で図８を用いて詳述することにする。なお、本実施形態では、停止表示されるシンボルを決定することにより、複数種類の賞の中から１又は複数の賞を決定する場合について説明するが、本発明においては、例えば、まず、複数種類の賞の中から選ばれる１又は複数の賞を決定し、その後に、停止表示されるシンボルの組合せを上記賞に基づいて決定することとしてもよい。
【００７１】
次に、メインＣＰＵ４１は、スクロール表示制御処理を行う（ステップＳ１５）。この処理は、シンボルのスクロールを開始した後、ステップＳ１４において決定されたシンボルで停止表示されるように、表示制御する処理である。
【００７２】
次に、メインＣＰＵ４１は、ボーナスゲームトリガーが成立したか否か、すなわち、１の有効領域に属する５つの表示ブロック２８に停止表示されたシンボルが全て「ＡＰＰＬＥ」であるか否かを判断する（ステップＳ１６）。ボーナスゲームトリガーが成立したと判断した場合には、メインＣＰＵ４１は、ボーナスゲームを行うためのプログラムをＲＡＭ４３から読み出してボーナスゲーム処理を実行し（ステップＳ１７）、本サブルーチンを終了する。ボーナスゲーム処理については、後で図９を用いて詳述することにする。
【００７３】
ボーナスゲームトリガーが成立していないと判断した場合（ステップＳ１６：ＮＯ）、メインＣＰＵ４１は、賞が成立したか否かを判断する（ステップＳ１８）。賞が成立したと判断した場合、メインＣＰＵ４１は、投入数及び賞に応じた数のコインを払い出し（ステップＳ１９）、本サブルーチンを終了する。
また、賞が成立しなかった場合（ステップＳ１８：ＮＯ）、本サブルーチンを終了する。
【００７４】
図８は、図７に示したサブルーチンのステップＳ１３において呼び出されて実行されるシンボル決定処理のサブルーチンを示すフローチャートである。この処理は、ＲＡＭ４３に記憶されたシンボル決定プログラムをメインＣＰＵ４１が実行することによって行われる処理である。
まず、メインＣＰＵ４１は、シンボル決定プログラムに含まれる乱数発生用プログラムを実行することにより、０〜２５５の数値範囲の中から、各シンボルの夫々に対応する乱数値を選択する（ステップＳ３１）。本実施形態では、プログラム上で乱数を発生させる場合（所謂ソフトウェア乱数を用いる場合）について説明する。ただし、本発明においては、乱数発生器を設けておいて該乱数発生器から乱数を抽出する（所謂ハードウェア乱数を用いる）こととしてもよい。
【００７５】
次に、メインＣＰＵ４１は、選択された１５個の乱数値に基づいて、各シンボルのコードＮｏ．（図４参照）を決定する（ステップＳ３２）。シンボル列のコードＮｏ．は、各表示ブロック２８に停止表示されるシンボルのコードＮｏ．に対応している。メインＣＰＵ４１は、各シンボル列のコードＮｏ．を決定することにより、賞を決定する。例えば、同一の有効領域に属する５つの表示ブロック２８に対応する各シンボルのコードＮｏ．を“００”、“００”、“００”、“００”、“００”に決定した場合、メインＣＰＵ４１は、賞を「ＪＡＣＫＰＯＴ  ７」に決定したことになる。
【００７６】
図９は、図７に示したサブルーチンのステップＳ１７において呼び出されて実行されるボーナスゲーム処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
ボーナスゲーム処理においては、先ず、メインＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３に記憶されたシンボル決定プログラムに含まれる乱数発生プログラムを実行して得られた乱数値に基づいて、１０〜２５ゲームのいずれかの中から決定する（ステップＳ６０）。メインＣＰＵ４１は、決定したボーナスゲームのゲーム数をデータとしてＲＡＭ４３に記憶する。
【００７７】
続いて、メインＣＰＵ４１は、有効領域設定処理（ステップＳ６１）、シンボル決定処理（ステップＳ６２）及びスクロール表示制御処理（ステップＳ６３）を行う。ステップＳ６１〜６３の処理は、図７を用いて説明した処理と略同様の処理である。この処理については、既に説明済であるから、ここでの説明は省略する。
【００７８】
次に、メインＣＰＵ４１は、ボーナスゲームトリガーが成立したか否か、すなわち、１の有効領域に属する５つの表示ブロック２８に停止表示されたシンボルが全て「ＡＰＰＬＥ」であるか否かを判断する（ステップＳ６４）。ボーナスゲームトリガーが成立したと判断した場合には、ボーナスゲームの繰り返し回数ｔが新たに決定され（ステップＳ６５）、その決定された繰り返し回数ｔは、現在のボーナスゲームのゲーム数Ｔに加算される（ステップＳ６６）。これにより、ボーナスゲーム中にボーナスゲームに当選すると、ボーナスゲームの残り回数が増える。具体的に言えば、例えば、２０回のボーナスゲームに初めて移行した場合に、そのボーナスゲームの１２回目で１７回のボーナスゲームに当選したときには、その後、２５回（２０回−１２回＋１７回）のボーナスゲームが行われる。
ステップＳ６６の処理を終えた後、処理をステップＳ６９に移す。
【００７９】
ステップＳ６４においてボーナスゲームトリガーが成立しなかった場合、メインＣＰＵ４１は、賞が成立したか否かを判断する（ステップＳ６７）。賞が成立したと判断した場合、メインＣＰＵ４１は、投入数及び賞に応じた数のコインを払い出す（ステップＳ６８）。
賞が成立しなかった場合（ステップＳ６７：ＮＯ）及びステップＳ６８の処理を終えた後、処理をステップＳ６９に移す。
【００８０】
ステップＳ６９において、メインＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３に記憶されたボーナスゲームのゲーム数Ｔを読み出し、読み出したゲーム数Ｔの値を１減算する。そして、減算後のゲーム数Ｔを再びＲＡＭ４３に格納する。
【００８１】
次に、メインＣＰＵ４１は、ボーナスゲームの回数Ｔが、ステップＳ６０で決定された回数に到達したか否かを判断する（ステップＳ７０）。具体的には、ＲＡＭ４３に記憶されたゲーム数Ｔが０となったか否かにより判断し、ゲーム数Ｔが０でない場合、すなわちボーナスゲームの実行回数が、ステップＳ６０で決定された回数に到達していないと判断する場合、ステップＳ６１に処理を戻し、上述した処理を繰り返す。一方、ゲーム数Ｔが０である場合、すなわち、ステップＳ６０で決定された回数に到達したと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。
【００８２】
以上、本実施形態に係るスロットマシン１０及びそのプレイ方法では、マトリックス状に配置された複数の表示ブロック２８を有し（図１、図２及び図１０参照）、各表示ブロック２８にシンボルが再配置され得る下側画像表示パネル１６と、ゲームごとに、複数の表示ブロック２８の中から複数の有効領域をランダムに選択し、複数の表示ブロック２８にシンボルを再配置し、有効領域に再配置されたシンボルに応じて配当（図３参照）を行うマザーボード４０とを備える。また、マザーボード４０は、ベット数が多いほど有効領域の数が増加するように、ベット数に応じて有効領域の数を決定する。さらに、マザーボード４０は、有効領域を漸次増加するように選択し、選択した有効領域を視認され得る態様で下側画像表示パネル１６に表示する。
【００８３】
本発明において、表示ブロック２８の背景色が変化するタイミングは、図１及び図２に示した例に限定されず、例えば、以下のようなタイミングを採用することが可能である。
【００８４】
図１０（ａ）〜（ｃ）は、下側画像表示パネルに表示される画像の一例を示す図である。
図１０（ａ）では、１５個のシンボルがスクロール表示されている。この時点では、いずれの表示ブロック２８の背景色も透明のままである。そして、１５個のシンボルスクロール表示が行われているときに、有効領域に設定された表示ブロック２８の背景色が順次変化していく。図１０（ｂ）においては、有効領域に設定された５個の表示ブロック２８のうち、２８ｃと２８ｇとの２つの表示ブロック２８の背景色が赤色に変化している。その後、有効領域に設定された５個の表示ブロック２８全ての背景色が赤色に変化すると同時に、シンボルの停止表示が行われる。図１０（ｃ）においては、有効領域に設定された５個の表示ブロック２８ｂ、２８ｃ、２８ｇ、２８ｋ、２８ｎの全ての背景色が赤色に変化しており、そしてシンボルの停止表示が行われている。このような構成をとることにより、シンボルの変動表示中に選択された有効領域が漸次増加するように、視認され得る態様で前記ディスプレイに表示される。
【００８５】
また、本実施形態においては、スロットマシン１０がビデオスロットマシンである場合について説明したが、本発明において、スロットマシン１０はビデオスロットマシンに限定されず、例えば、回転リール式スロットマシン等であってもよい。
【００８６】
図１１は、本発明の一実施形態に係るスロットマシンを模式的に示す斜視図である。また、図１２は、図１１に示したスロットマシンのリールの停止態様の一例を示す正面図である。
キャビネット１１の内部には、５個のリール１４（１４Ａ、１４Ｂ、１４Ｃ、１４Ｄ、１４Ｅ）が回転可能に設けられている。各リール１４の外周面には、２２個のシンボルからなるシンボル列が描かれている。下側画像表示パネル１６の中央部には、シンボルを表示するシンボル表示領域２８が設けられている。シンボル表示領域２８内には、その背面を視認可能な５個の表示窓１５（１５Ａ、１５Ｂ、１５Ｃ、１５Ｄ、１５Ｅ）が形成されていて、各表示窓１５を介して各リール１４の外周面に描かれたシンボルが夫々３個ずつ表示される。メインＣＰＵ４１は、下側画像表示パネル１６の各リール１４の前面に位置する箇所のうち、有効領域に設定した箇所の表示色を変化させる。
【００８７】
図１３は、図１１に示したスロットマシンの内部構成を示すブロック図である。
本体ＰＣＢ６０には、リール制御部７２が接続されている。
リール制御部７２が備えるサブＣＰＵ６１は、リール１４（１４Ａ、１４Ｂ、１４Ｃ、１４Ｄ、１４Ｅ）の回転及び停止の制御を行うものである。サブＣＰＵ６１には、ＦＰＧＡ（Field Programmable Gate Array）６３及びドライバ６４を備えたモータ駆動回路６２が接続されている。ＦＰＧＡ６３は、プログラミング可能なＬＳＩ等の電子回路であり、ステッピングモータ７０の制御回路として機能するものである。ドライバ６４は、ステッピングモータ７０に入力するパルスの増幅回路として機能するものである。モータ駆動回路６２には、各リール１４の回転を行うステッピングモータ７０（７０Ａ、７０Ｂ、１４Ｃ、７０Ｄ、７０Ｅ）が接続されている。ステッピングモータ７０は、１−２相励磁方式のステッピングモータである。
【００８８】
また、サブＣＰＵ６１には、インデックス検出回路６５と、位置検出変更回路７１とが接続されている。インデックス検出回路６５は、回転中のリール１４の位置（後述するインデックス）を検出するものであり、さらに、リール１４の脱調を検出可能である。
【００８９】
位置変更検出回路７１は、リール１４の回転が停止した後におけるリール１４の停止位置の変更を検出する。
例えば、位置変更検出回路７１は、実際には入賞態様ではないにも拘わらず、遊技者により強制的に入賞態様となるように停止位置が変更された場合等に係るリール１４の停止位置の変更を検出する。位置変更検出回路７１は、例えば、リール１４の内側部分に所定間隔で取り付けられたフィン（図示せず）を検出することにより、リール１４の停止位置の変更を検出可能に構成されている。
【００９０】
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、各手段等の具体的構成は、適宜設計変更可能である。また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
【００９１】
また、上述した詳細な説明では、本発明をより容易に理解できるように、特徴的部分を中心に説明した。本発明は、上述した詳細な説明に記載する実施形態に限定されず、その他の実施形態にも適用することができ、その適用範囲は多様である。また、本明細書において用いた用語及び語法は、本発明を的確に説明するために用いたものであり、本発明の解釈を制限するために用いたものではない。また、当業者であれば、本明細書に記載された発明の概念から、本発明の概念に含まれる他の構成、システム、方法等を推考することは容易であると思われる。従って、請求の範囲の記載は、本発明の技術的思想の範囲を逸脱しない範囲で均等な構成を含むものであるとみなされなければならない。また、要約書の目的は、特許庁及び一般的公共機関や、特許、法律用語又は専門用語に精通していない本技術分野に属する技術者等が本出願の技術的な内容及びその本質を簡易な調査で速やかに判断し得るようにするものである。従って、要約書は、請求の範囲の記載により評価されるべき発明の範囲を限定することを意図したものではない。また、本発明の目的及び本発明の特有の効果を充分に理解するために、すでに開示されている文献等を充分に参酌して解釈されることが望まれる。
【００９２】
上述した詳細な説明は、コンピュータで実行される処理を含むものである。以上での説明及び表現は、当業者が最も効率的に理解することを目的として記載している。本明細書では、１の結果を導き出すために用いられる各ステップは、自己矛盾がない処理として理解されるべきである。また、各ステップでは、電気的又は磁気的な信号の送受信、記録等が行われる。各ステップにおける処理では、このような信号を、ビット、値、シンボル、文字、用語、数字等で表現しているが、これらは単に説明上便利であるために用いたものであることに留意する必要がある。また、各ステップにおける処理は、人間の行動と共通する表現で記載される場合があるが、本明細書で説明する処理は、原則的に各種の装置により実行されるものである。また、各ステップを行うために要求されるその他の構成は、以上の説明から自明になるものである。
【図面の簡単な説明】
【００９３】
【図１】（ａ）、（ｂ）は、下側画像表示パネルに表示される画像の一例を示す図である。
【図２】（ａ）、（ｂ）は、下側画像表示パネルに表示される画像の一例を示す図である。
【図３】シンボルの種類と払い出されるコインの枚数との対応関係を示す図である。
【図４】各表示ブロックに表示されるシンボルの列を示した模式図である。
【図５】本発明の一実施形態に係るスロットマシンを模式的に示す斜視図である。
【図６】図４に示したスロットマシンの内部構成を示すブロック図である。
【図７】遊技実行処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図８】シンボル決定処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図９】ボーナスゲーム処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図１０】下側画像表示パネルに表示される画像の一例を示す図である。
【図１１】本発明の一実施形態に係るスロットマシンを模式的に示す斜視図である。
【図１２】図１１に示したスロットマシンのリールの停止態様の一例を示す正面図である。
【図１３】図１１に示したスロットマシンの内部構成を示すブロック図である。
【符号の説明】
【００９４】
１０  スロットマシン
１１  キャビネット
１２  トップボックス
１３  メインドア
１６  下側画像表示パネル
１８  コイントレイ
１９  コイン払出口
２０  コントロールパネル
２１  コイン受入口
２２  紙幣識別器
２３  スピンボタン
２４  チェンジボタン
２５  キャッシュアウトボタン
２６  １−ＢＥＴボタン
２７  最大ＢＥＴボタン
２８  表示ブロック
２９  スピーカ
３０  ランプ
３１  クレジット数表示部
３２  ペイアウト数表示部
３３  上側画像表示パネル
３４  ベリーガラス
３５  チケットプリンタ
３６  カード受入口
３７  データ表示器
３８  キーパッド
３９  バーコード付チケット
４０  マザーボード
４１  メインＣＰＵ
４２  ＲＯＭ
４３  ＲＡＭ
４４  通信インターフェイス
４５  電源ユニット
５０  ゲーミングボード
５１  ＣＰＵ
５２  ブートＲＯＭ
５３  メモリカード
５４  ＧＡＬ
６０  本体ＰＣＢ
６１  サブＣＰＵ
６６  ホッパー
６７  コイン検出部
６８  グラフィックボード
６９  タッチパネル
８０  ドアＰＣＢ
８１  冷陰極管
１００  遊技システム
２００  管理サーバ
【図１】
2008048950.tif 000003
【図２】
2008048950.tif 000004
【図３】
2008048950.tif 000005
【図４】
2008048950.tif 000006
【図５】
2008048950.tif 000007
【図６】
2008048950.tif 000008
【図７】
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【図８】
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【図９】
2008048950.tif 000011
【図１０】
2008048950.tif 000012
【図１１】
2008048950.tif 000013
【図１２】
2008048950.tif 000014
【図１３】
2008048950.tif 000015