(57)【要約】【課題】遊技者が短い間隔で停止スイッチを操作しても、演出画像を満喫することができ、表示される演出画像に変化を付けることができるスロットマシンを提供する。【解決手段】リール停止信号を受信したとき、回転させた複数のリールのうちリール停止信号に対応したリールの停止制御を行なうリール制御手段と、演出画像の表示を制御する画像表示手段と、を含み、画像表示手段が、１の遊技中に表示される予定の演出画像のうち所定の割合が表示される前に、遊技者の操作に基づいて全てのリールが停止して遊技が終了した場合、次の遊技で、表示されなかった残りの演出画像を表示する制御を行ない、次の遊技で所定の要件を満たしたとき、表示する演出画像を、表示されなかった残りの演出画像から他の演出画像に変更する制御を行なうことが可能なスロットマシンを提供する。【選択図】図２７
2008061881.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄が表示された複数のリールを回転させて停止させるまでの工程を１回とする遊技を実施可能なスロットマシンであって、
遊技者の停止操作に基づいて発信されたリール停止信号を受信したとき、回転させた前記複数のリールのうち該リール停止信号に対応した前記リールの停止制御を行なうリール制御手段と、
演出画像の表示を制御する画像表示手段と、
を含み、
前記画像表示手段が、１の遊技中に表示される予定の演出画像のうち所定の割合が表示される前に、遊技者の操作に基づいて全ての前記リールが停止して遊技が終了した場合、次の遊技で、表示されなかった残りの演出画像を表示する制御を行ない、
次の遊技で所定の要件を満たしたとき、表示する演出画像を、前記表示されなかった残りの演出画像から他の演出画像に変更する制御を行なうことが可能なことを特徴とするスロットマシン。
【請求項２】
表示する前記演出画像に複数の演出画像が含まれ、
前記表示されなかった残りの演出画像を次の遊技で表示するか否かを判断するための判断基準となる前記所定の割合を、個々の演出画像ごとに設定可能なことを特徴とする請求項１に記載のスロットマシン。
【請求項３】
次の遊技で前記表示されなかった残りの演出画像を表示する場合において、前記表示されなかった残りの演出画像を含む複数の表示演出画像候補の中から１の演出画像を選択する制御を行ない、該選択された１の演出画像が前記表示されなかった残りの演出画像と異なる演出画像のとき、表示する演出画像を、前記表示されなかった残りの演出画像から、他の演出画像である該選択された１の演出画像に変更する制御を行なうことを特徴とする請求項１または２に記載のスロットマシン。
【請求項４】
当たり役を含む役の中から、抽選で少なくとも１つの役を定める役抽選を行なう役抽選手段と、
前記役抽選で前記当たり役に当選したときに当たりフラグを設定し、前記当たりフラグが設定された内部中状態で、前記当たり役に対応した図柄が停止せず入賞していないと判断したとき、前記当たり役に対応した前記図柄が停止して入賞するまで、前記内部中状態を次の遊技に持ち越す制御を行なう当たりフラグ制御手段と、
を更に含み、
前記複数の演出画像に、前記当たりフラグが設定されていない場合に選択される可能性が高い演出画像と、前記当たりフラグが設定されている場合に選択される可能性が高い他の演出画像とが含まれることを特徴とする請求項３に記載のスロットマシン。
【請求項５】
前記複数の演出画像が順次表示される複数のカットから構成され、前記複数の演出画像の表示順が対応する前記カットに関して、互いに、演出の進行状況が対応する内容を有していることを特徴とする請求項２から４の何れか１項に記載のスロットマシン。
【請求項６】
前記カットには、表示画像を前記表示されなかった残りの演出画像から他の演出画像に変更する制御を行なうことが可能なカットと、不可能なカットとが含まれることを特徴とする請求項５に記載のスロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技者の操作に基づいて複数の図柄が表示されたリールを回転させて停止させ、停止時における図柄の組み合わせによって遊技結果を定めるスロットマシンに関し、特に、遊技者の操作に関連して演出画像を表示するスロットマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技者が遊技媒体を投入して、遊技者の操作に基づいて、図柄が表示された複数のリールを回転させて停止させ、停止時における図柄の組み合わせによって遊技結果を定めるスロットマシンが、遊技機の１つとして広く用いられている。このスロットマシンでは、通常、スタートスイッチや停止スイッチを含む操作手段を備え、遊技者がスタートスイッチを操作したときに、リールを回転させる制御を行ない、遊技者が停止スイッチを操作したときに、操作された停止スイッチに対応したリールを停止させる制御を行なうようになっている。また、リールを回転させて停止させる遊技と共に、任意の演出画像を表示装置に表示させて、遊技者の遊技に対する関心を高めるようにしたスロットマシンも広く用いられている。
【０００３】
このようなスロットマシンにおいて、遊技者の操作と無関係に演出画像の表示を行なうのでは、遊技の趣向性に欠けるため、遊技者の操作と表示する演出画像とを関連させて、遊技の趣向性を高めることを目的としたスロットマシンが提案されている。（例えば、特許文献１参照。）
【特許文献１】特開２００１−１２０７１５号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
特許文献１に提案されたスロットマシンでは、停止スイッチが操作されるごとに新たな演出画像を表示するように設定されている。しかし、予定された演出画像の表示の途中で、停止スイッチが操作された場合は、予定された演出画像の表示を中断して、次の演出画像を表示するように設定されている。この場合、もし、遊技者が短い間隔で各々の停止スイッチを操作したときには、演出画像の内容が遊技者に伝わらないうちに遊技が終了することとなり、遊技者の操作と演出画像とを関連させた効果を得ることはできず、遊技を続けるうちに、遊技者の遊技に対する関心が低下する恐れがある。
【０００５】
従って、本発明の目的は上記の問題を解決し、遊技者が短い間隔で各々の停止スイッチを操作したとしても、遊技者が表示された演出画像を十分満喫することができ、更に、表示される演出画像に変化を付けることができて、遊技者の遊技に対する関心を高め、持続させることが可能なスロットマシンを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
以上のような目的を達成するため、本発明に係るスロットマシンとして、複数の図柄が表示された複数のリールを回転させて停止させるまでの工程を１回とする遊技を実施可能なスロットマシンであって、遊技者の停止操作に基づいて発信されたリール停止信号を受信したとき、回転させた前記複数のリールのうち該リール停止信号に対応した前記リールの停止制御を行なうリール制御手段と、演出画像の表示を制御する画像表示手段と、を含み、前記画像表示手段が、１の遊技中に表示される予定の演出画像のうち所定の割合が表示される前に、遊技者の操作に基づいて全ての前記リールが停止して遊技が終了した場合、次の遊技で、表示されなかった残りの演出画像を表示する制御を行ない、次の遊技で所定の要件を満たしたとき、表示する演出画像を、前記表示されなかった残りの演出画像から他の演出画像に変更する制御を行なうことが可能なことが考えられる。
【０００７】
ここで、「図柄が表示されたリール」については、モータ等によって物理的に回転、停止が行なわれるリールも含まれるし、画像表示装置に表示され、画像上で回転、停止が行なわれる画像上のリールも含まれる。
【０００８】
「リール停止信号」は、遊技者がリールの停止スイッチを操作したときにリール操作手段によって発信される信号である。また、「リール制御手段」は、リール操作手段により発信されたリール操作信号を受信したときに、リールの制御を行なう制御手段である。具体的には、リール操作手段により発信されたスタートスイッチＯＮの信号を受信したときに、リールの回転を開始させる制御を行ない、リール操作手段により発信されたリール停止信号を受信したときに、回転しているリールの停止制御を行なう。この場合、１つのスタートスイッチの操作に基づいて、全てのリールの回転を開始させる設定も可能であるし、各々のリールに対応したスタートスイッチの操作に基づいて、操作されたスタートスイッチに対応したリールを回転させるように設定することも可能である。同様に、１つの停止スイッチの操作に基づいて、全てのリールの回転を停止させる設定も可能であるし、各々のリールに対応した停止スイッチの操作に基づいて、操作された停止スイッチに対応したリールを停止させるように設定することも可能である。なお、リールの停止制御の詳細な説明については後述する。
【０００９】
また、「画像表示手段」は、例えば、画像を表示する表示装置、画像駆動回路、画像表示のための制御を行なう画像制御手段を含み、所定の演出画像の表示を制御する。具体的には、画像制御手段が、制御回路の記憶領域に保管された所定の画像データを読み出して画像駆動回路に送信し、画像駆動回路が、送信された画像データに基づいた演出画像を、表示装置に表示する。
【００１０】
また、「演出画像」とは、表示装置に表示される画像であればあらゆる画像が含まれ、例えば、文字、図柄、色彩、模様のようなあらゆる画像が適用でき、静止画像も動画も含まれる。また、音声と組み合わせることも可能である。
【００１１】
また、１の遊技中に表示される予定の演出画像のうちの「所定の割合」は、例えば、１遊技中に表示予定の演出の総表示時間に対する割合であってもよいし、１遊技中に表示予定の演出画像の総カット数に対する割合であってもよいし、その他のあらゆる事項に対する割合を設定することができる。１の遊技中に表示される予定の演出画像のうち、所定の割合に達するか否かの判断は、総表示時間を用いる場合には、１遊技中に表示予定の演出画像の総表示時間に対して、所定の表示時間に達したか否かで判断することが考えられ、総カット数を用いる場合には、総カット数に対して、所定の表示カット数に達したか否かで判断することが考えられる。
【００１２】
また、次の遊技における「所定の要件」は、例えば、役抽選で所定の役に当選した場合も考えられるし、リールの停止操作の結果、当選図柄が停止して所定の役が入賞した場合も考えられるし、抽選処理を行なって、所定の項目が選択された場合も考えられるし、その他のあらゆる要件を設定することができる。
【００１３】
なお、本発明のスロットマシンでは、遊技媒体を投入することによって遊技を開始し、遊技の結果に応じて所定枚数の遊技媒体を払い出すように設定することができる。ここで遊技媒体とは、遊技を行なうためにスロットマシンに投入する媒体であり、例えば、コイン、メダル、チップのようなものが考えられる。また、この目的を達成できるものであれば、物品には限られず、例えば、磁気カードのような電磁的に作用させるものも適用可能である。また、「遊技媒体を投入する」とは、実際に遊技者がスロットマシンに設けられた遊技媒体投入口等から、遊技媒体を投入することも含まれるし、スロットマシンの記憶媒体に記憶させることにより、予めクレジットした所定数の遊技媒体を用いることも含まれる。
【００１４】
本実施態様では、仮に、遊技者が短い間隔でリールの停止操作を行なって、１の遊技中に表示される予定の演出画像が十分に表示される前に、全てのリールが停止して遊技が終了した場合であっても、次の遊技で、残りの演出画像を表示することによって、遊技者は演出画像を十分満喫することができる。更に、次の遊技で所定の要件を満たしたとき、表示する演出画像を、残りの演出画像から他の演出画像に変更することが可能なので、演出画像の進行に変化を付け、遊技者に意外性を感じさせることができるので、遊技者の遊技に対する関心を高め、持続させることが期待できる。
【００１５】
本発明に係るスロットマシンとして、更に、表示する前記演出画像に複数の演出画像が含まれ、前記表示されなかった残りの演出画像を次の遊技で表示するか否かを判断するための判断基準となる前記所定の割合を、個々の演出画像ごとに設定可能なことが考えられる。
【００１６】
本実施態様では、表示されなかった残りの演出画像を次の遊技で表示するか否かを判断するための判断基準となる所定の割合を、個々の演出画像ごとに異なる設定にすることができるので、演出画像の進行に変化を与えることができ、遊技者の遊技に対する関心を高め、持続させることが期待できる。
【００１７】
本発明に係るスロットマシンとして、更に、次の遊技で前記表示されなかった残りの演出画像を表示する場合において、前記表示されなかった残りの演出画像を含む複数の表示演出画像候補の中から１の演出画像を選択する制御を行ない、該選択された１の演出画像が前記表示されなかった残りの演出画像と異なる演出画像のとき、表示する演出画像を、前記表示されなかった残りの演出画像から、他の演出画像である該選択された１の演出画像に変更する制御を行なうことが考えられる。
【００１８】
本実施態様において、複数の表示演出画像候補の中から１の演出画像を選択する方法として、例えば、抽選で１の演出画像を選択することもできるし、遊技者の操作に基づいて１の演出画像を選択することもできるし、その他のあらゆる選択方法を用いることができる。本実施態様では、選択の結果によって、残りの演出画像をそのまま表示する場合と、表示画像を異なる演出画像に変更する場合とが生じるので、演出画像の進行に変化を与え、長く遊技を継続しても、遊技者の遊技に対する関心を持続させることが期待できる。
【００１９】
本発明に係るスロットマシンとして、更に、当たり役を含む役の中から、抽選で少なくとも１つの役を定める役抽選を行なう役抽選手段と、前記役抽選で前記当たり役に当選したときに当たりフラグを設定し、前記当たりフラグが設定された内部中状態で、前記当たり役に対応した図柄が停止せず入賞していないと判断したとき、前記当たり役に対応した前記図柄が停止して入賞するまで、前記内部中状態を次の遊技に持ち越す制御を行なう当たりフラグ制御手段と、を更に含み、前記複数の演出画像に、前記当たりフラグが設定されていない場合に選択される可能性が高い演出画像と、前記当たりフラグが設定されている場合に選択される可能性が高い他の演出画像とが含まれることが考えられる。
【００２０】
ここで、「当たり役」とは、抽選で当たり役に当選し、その当たり役に対応した図柄が停止して入賞したときに、遊技が遊技者にとって有利な態様で進行する「当たり遊技」を行なうことができる役である。また、当たり役には、ビックボーナス役（以下、ＢＢ役と称する。）やレギュラーボーナス役（以下、ＲＢ役と称する。）が含まれ、その他任意の当たり遊技を設定することができる。
【００２１】
ＲＢ役は、当たり遊技の１つであるＲＢ遊技に移行させる役であり、このＲＢ遊技は、所定役が高確率で当選する遊技を、一定条件下で所定回数行なうことができる。また、ＢＢ役は、当たり遊技の１つであるＢＢ遊技に移行させる役であり、このＢＢ遊技は、一般遊技を行なうとともに、この一般遊技中に一定条件下でＲＢ遊技に移行できるようにした遊技であり、予め定められた遊技媒体の払い出し数に達するまで、一般遊技とＲＢ遊技とを繰り返し行なえる遊技である。
【００２２】
また、「役」には、上述の当たり役だけでなく、入賞すると予め定められた数の遊技媒体の払い出しを行なう一般役や、遊技媒体を投入しないで遊技を再実施できる「再遊技」のための「再遊技役」等を設定することもできる。
【００２３】
「一般役」とは、抽選で一般役に当選し、その一般役に応じた図柄が揃って入賞すると、予め定められた数の遊技媒体の払い出しが行なわれる役である。
【００２４】
「再遊技役」とは、抽選で再遊技役に当選し、再遊技役に対応した図柄が停止して入賞したときに、遊技媒体を投入することなく次の遊技を実施できる「再遊技」（リプレイとも称する）を行なうことができる役である。
【００２５】
少なくとも１つの役を定める「抽選」は、例えば、乱数を発生させてその値によって、１つの当選役を定めることが望ましい。乱数の発生については、乱数発生器を用いることも考えられるし、コンピュータ等を用いてソフトウエア上で発生させることも考えられる。また、「少なくも１つの役を定める」とは、抽選で複数の役の中から１つの役が定められる場合もあるし、例えば、抽選で当たり役と一般役が同時当選するといったような、２以上の役が同時に定められる場合もあることを意味する。
【００２６】
また、「対応する図柄の組み合わせが停止する」とは、例えば、各リールについて役に対応して定められた図柄が、所定の有効ライン上に停止して、予め定められた図柄が揃うことを意味する。この場合、全てのリールで停止すべき図柄が定められている場合も含まれるし、一部のリールで停止すべき図柄が定められている場合も含まれる。また、停止すべき図柄は、全てのリールで同一の図柄に設定することもできるし、リールによって異なる図柄を設定することもできる。
【００２７】
「対応する図柄の組み合わせが停止しない」とは、上記の「対応する図柄の組み合わせが停止する」に該当するための要件を、満たさないようにすることを意味する。従って、例えば、要件とされているリールのうち、一部のリールで停止すべき図柄が停止しないときでも、「停止しない」ことになる。もちろん、要件とされた全てのリールで停止すべき図柄が停止しないときも、「停止しない」ことになる。
【００２８】
「フラグを設定する」とは、役抽選で所定の役に当選したときに、対応する図柄の組み合わせが停止して入賞すれば、所定の入賞処理を行なうことができる遊技状態に設定することを意味し、制御的には、フラグを制御手段の記憶装置（ＲＡＭ）に記憶させておく。
【００２９】
本実施態様では、複数の演出画像の中に、当たりフラグが設定されていないときに選択される可能性が高い演出画像と、当たりフラグが設定されているときに選択される可能性が高い演出画像とがあるので、例えば、当たりフラグが設定されていない状態で１回目の遊技が行なわれ、２回目の遊技において、役抽選で当たり役に当選した場合を考えると、１回目の遊技で選択され易い演出画像と、２回目の遊技で選択され易い演出画像が異なるので、１回目の遊技と２回目の遊技で、異なる演出が表示される可能性が高い。特に、２回目の遊技で、表示されなかった残りの演出画像を表示する場合においては、２回目の遊技の間に、残りの演出画像から他の演出画像へ表示画像が変更される可能性が高くなるので、遊技者の演出画像に対する関心を高めることができ、引いては遊技者の遊技に対する関心を高めることが期待できる。
【００３０】
本発明に係るスロットマシンとして、更に、前記複数の演出画像が順次表示される複数のカットから構成され、前記複数の演出画像の表示順が対応する前記カットに関して、互いに、演出の進行状況が対応する内容を有していることが考えられる。
【００３１】
本実施態様では、演出画像が複数のカットから構成されているので、どのようなタイミングで遊技が終了したとしても、次の遊技で残りの演出画像を表示する場合に、違和感の少ない演出画像を表示することができる。また、演出画像を変更しても、カットごとの進行状況が対応するので、常に、違和感の少ない演出画像を表示することができる。従って、遊技者の演出画像に対する関心を高めることができ、引いては遊技者の遊技に対する関心を高めることが期待できる。
【００３２】
本発明に係るスロットマシンとして、更に、前記カットには、表示画像を前記表示されなかった残りの演出画像から他の演出画像に変更する制御を行なうことが可能なカットと、不可能なカットとが含まれることが考えられる。
【００３３】
演出の進行状況によっては、他の演出画像へ変更するのが適切でないカットも存在する。従って、本実施態様のように、他の演出画像に変更することが可能なカットと、不可能なカットとを有することによって、スムーズな演出の進行が可能となり、遊技者の演出画像に対する関心を高めることができ、引いては遊技者の遊技に対する関心を高めることが期待できる。
【発明の効果】
【００３４】
上述の発明によれば、仮に、遊技者が短い間隔でリールの停止操作を行なって、１の遊技中に表示される予定の演出画像が十分に表示される前に、全てのリールが停止して遊技が終了した場合であっても、次の遊技で、残りの演出画像を表示することによって、遊技者が演出画像を十分満喫することができる。更に、次の遊技で所定の要件を満たしたとき、表示する演出画像を、残りの演出画像から他の演出画像に変更することが可能なので、演出画像の進行に変化を付け、遊技者に意外性を感じさせることができるので、遊技者の遊技に対する関心を高め、持続させることが期待できる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００３５】
以下、本発明の実施形態を図面を参照しつつ詳細に説明する。
【００３６】
（スロットマシン１０の構成）
＜全体構造の説明＞
本実施形態に係るスロットマシン１０の外観を図１に示す。
【００３７】
図１において、スロットマシン１０の筐体の前面部には、フロントパネル２０が設けられている。このフロントパネル２０の中には、垂直方向に縦長の矩形の３つの表示窓２２Ｌ、２２Ｃ及び２２Ｒが形成されている。
【００３８】
これらの３つの表示窓２２Ｌ、２２Ｃ及び２２Ｒの前面には、５本の入賞ラインが定められている。この５本の入賞ラインは、水平の３本（中央Ｌ１、上下Ｌ２Ａ、Ｌ２Ｂ）の入賞ラインと、斜めの２本（斜め右下がりＬ３Ａ，斜め右上がりＬ３Ｂ）の入賞ラインとがある。これらの入賞ラインＬ１、Ｌ２Ａ、Ｌ２Ｂ、Ｌ３Ａ及びＬ３Ｂの左端部には、ベット数（賭け枚数）表示部２４ａ〜２４ｅが、上から順に「３」、「２」、「１」、「２」、「３」のように設けられている。ベット数表示部２４ａ〜２４ｅは、投入された遊技媒体（本実施形態ではメダルを用いている。）の枚数により有効となった入賞ライン（以下、有効ラインと称する）と、遊技媒体のベット数とを表示する。
【００３９】
上述した表示窓２２Ｌ、２２Ｃ及び２２Ｒの下方には、概略水平の操作パネル部３０が設けられている。操作パネル部３０の左側には、１−ベットスイッチ３２、２−ベットスイッチ３４及び最大ベットスイッチ３６が設けられている。また、操作パネル部３０の右側には、遊技媒体を投入することができる遊技媒体投入口３８が設けられている。
【００４０】
遊技媒体投入口３８から遊技媒体が投入されると、遊技媒体カウンタ（図示せず）により遊技媒体の枚数が計数され、規定枚数以上の遊技媒体が投入された場合には、規定以上の枚数はクレジット数として後述するＲＡＭ１１０に記憶される。
【００４１】
１−ベットスイッチ３２は、クレジット数のうちの１枚だけを遊技の賭けの対象とするためのスイッチである。２−ベットスイッチ３４は、クレジット数のうちの２枚だけを遊技の賭けの対象とするためのスイッチである。最大ベットスイッチ３６は、クレジット数のうちの３枚のメダルを遊技の賭けの対象とするためのスイッチである。
【００４２】
以下においては、賭けの対象となる遊技媒体の数を「ベット数」と称し、上述した１−ベットスイッチ３２、２−ベットスイッチ３４または最大ベットスイッチ３６の操作により遊技者によって賭けの対象として設定されたメダルの数を「設定ベット数」と称し、遊技を行なうのに必要とされるベッド数を「規定枚数」と称する。
【００４３】
１−ベットスイッチ３２を遊技者が操作したときには、５本の入賞ラインのうちの１本、例えば入賞ラインＬ１を有効化する。また、２−ベットスイッチ３４を操作したときには、５本の入賞ラインのうちの３本、例えば入賞ラインＬ１、Ｌ２Ａ及びＬ２Ｂを有効化する。更に、最大ベットスイッチ３６を操作したときには、５本の入賞ラインの全て、即ちＬ１、Ｌ２Ａ、Ｌ２Ｂ、Ｌ３Ａ及びＬ３Ｂを有効化する。有効化された入賞ラインは、ベット数表示部２４ａ〜２４ｅの各々の背面に設けられている有効ライン表示ランプ１２４（図示せず）を点灯することにより明示される。有効ラインを定めるベット数としては、例えば、ベット数１枚、２枚、及び３枚を設定することが考えられる。
【００４４】
また、スロットマシン１０の筐体の上方には、液晶ディスプレイパネルから構成される表示装置７０が設けられている。なお、表示装置７０は、上述した液晶ディスプレイパネルに限られず、画像情報や文字情報を遊技者が遊技中に視認し得る装置であれば、その他あらゆる表示装置を用いることが可能である。この表示装置７０においては、遊技履歴を表示したり、当たり遊技における演出画像、役の抽選に応じた演出画像、遊技の進行状況や遊技者の操作に応じた演出画像等を表示したりすることができる。
【００４５】
スロットマシン１０の筐体の内部には、３個のリール４０Ｌ，４０Ｃ及び４０Ｒが回転自在に設けられている。リール４０Ｌ，４０Ｃ及び４０Ｒは、リング状の形状であり、このリール４０Ｌ，４０Ｃ及び４０Ｒの外周面には、図柄が印刷されたリールテープが貼り付けられている。リール４０Ｌ，４０Ｃ及び４０Ｒの各々には、例えば、２１個の図柄が等間隔で配置されている。これらの図柄の配列は、リール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの各々で異なる。これらのリール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの各々は、上述した表示窓２２Ｌ、２２Ｃ及び２２Ｒを介して視認可能に設けられている。リールが停止しているときには、１つの表示窓において、１本のリールの連続した３つの図柄が視認可能となる。このため、３つの表示窓２２Ｌ、２２Ｃ及び２２Ｒの全てからは、合計９個の図柄が視認可能となる。
【００４６】
後述するように、リール４０Ｌ，４０Ｃ及び４０Ｒの各々は、モータ（図示せず）により回転駆動され、表示窓２２Ｌ、２２Ｃ及び２２Ｒにおいては、リール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの外周面に描かれた図柄が上から下に向かって移動する。
【００４７】
操作パネル部３０の前面の左側には、スタートスイッチ５０が傾動可能に設けられている。操作パネル部３０の前面の中央部には、３つの停止スイッチ５２Ｌ、５２Ｃ及び５２Ｒが設けられている。停止スイッチ５２Ｌは左リール４０Ｌに対応し、停止スイッチ５２Ｃは中リール４０Ｃに対応し、停止スイッチ５２Ｒは右リール４０Ｒに対応している。
【００４８】
上述したスタートスイッチ５０を遊技者が傾動操作すると、上述した３つの４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒは、一斉に回転を始める。３つのリール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒが回転したときには、リール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの各々の外周面に描かれている図柄は、表示窓２２Ｌ、２２Ｃ及び２２Ｒの各々において上から下へと移動表示される。
【００４９】
上述した３つのリール４０Ｌ，４０Ｃ及び４０Ｒの回転速度が一定速度に達したときには、遊技者による停止スイッチ５２Ｌ、５２Ｃ及び５２Ｒの操作が有効となる。
【００５０】
停止スイッチ５２Ｌを遊技者が押動操作したときには、左リール４０Ｌが停止する。停止スイッチ５２Ｃを遊技者が押動操作したときには、中リール４０Ｃが停止する。停止スイッチ５２Ｒを遊技者が押動操作したときには、右リール４０Ｒが停止する。
【００５１】
リール４０Ｌ、４０Ｃまたは４０Ｒが停止するときには、リールの各々の外周面に描かれている図柄が、上述した入賞ラインＬ１、Ｌ２Ａ、Ｌ２Ｂ、Ｌ３Ａ及びＬ３Ｂ上に位置付けられるように、３つのリール４０Ｌ、４０Ｃまたは４０Ｒの各々は、停止制御される。
【００５２】
スロットマシン１０の筐体の下方の右側には、筐体の内部に収納されたスピーカ（図示せず。尚、後述する図３に示すスピーカ６４に対応する。）から発せられた音を筐体の外部へ出すための透音穴６０が設けられている。スロットマシン１０の筐体の下方の中央部には、遊技媒体払出口６２が設けられている。リール４０Ｌ、４０Ｃまたは４０Ｒが停止して、有効ライン上に停止表示された図柄の組み合わせが、所定の組み合わせ、即ち役を構成する図柄の組み合わせとなり、役に入賞したときには、その組み合わせに応じて予め定められた枚数の遊技媒体が遊技媒体払出口６２から払い出される。
【００５３】
上述したように、スロットマシン１０における遊技は、停止させられた複数のリール４０Ｌ、４０Ｃまたは４０Ｒの停止位置により定まる図柄の組み合わせによって遊技結果が定まる遊技である。また、この遊技は、スタートスイッチ５０を遊技者が傾動操作する度に行われ、複数のリール４０Ｌ、４０Ｃまたは４０Ｒの回転開始から回転停止までの行程を１回の遊技として、繰り返され得る遊技である。
【００５４】
上述した役の種類には、例えば、当たり役、一般役、再遊技役等の種類がある。当たり役は、抽選で当たり役に当選し、その当たり役に応じた図柄が揃って入賞したときには、遊技を遊技者にとって有利に進行させる当たり遊技を行なうことができる役である。また、一般役は、抽選で一般役に当選し、その一般役に応じた図柄が揃って入賞すると、予め定められた数の遊技媒体の払い出しが行なわれる役である。また、再遊技役は、抽選で再遊技役に当選し、再遊技役に応じた図柄が揃って入賞したときに、遊技媒体を新たに投入することなく、再遊技（リプレイとも称する。）が行なえるようにした役である。
【００５５】
また、当たり役には、ビックボーナス役（以下、ＢＢ役と称する。）レギュラーボーナス役（以下、ＲＢ役と称する。）等がある。
【００５６】
ＲＢ役は、当たり遊技の１つであるＲＢ遊技に移行させる役である。このＲＢ遊技は、所定役が高確率で当選する遊技を一定条件下で所定回数行なう遊技である。また、ＢＢ役は、当たり遊技の１つであるＢＢ遊技に移行させる役である。このＢＢ遊技は、一般遊技を行なうとともに、この一般遊技中に一定条件下でＲＢ遊技に移行できるようにした遊技であり、予め定められた遊技媒体の払い出し数に達するまで、一般遊技とＲＢ遊技とを繰り返し行なえる遊技である。
【００５７】
＜制御手段の説明＞
スロットマシン１０を制御する制御手段は、主制御回路１００と副制御回路２００から構成される。ここで、主制御回路１００のブロック図を図２に示し、これに電気的に接続されている副制御回路２００のブロック図を図３に示す。
【００５８】
上述したスタートスイッチ５０は、主制御回路１００のインターフェイス回路１０２に接続され、インターフェイス回路１０２は、入出力バス１０４に接続されている。スタートスイッチ５０から発せられた電気信号は、インターフェイス回路１０２において所望の信号に変換された後、入出力バス１０４に供給される。入出力バス１０４は、中央処理回路（以下、ＣＰＵと称する）１０６にデータ信号またはアドレス信号が入出力されるようになされている。
【００５９】
また、上述したインターフェイス回路１０２には、停止スイッチ５２Ｌ，５２Ｃ及び５２Ｒ、並びに１−ベットスイッチ３２、２−ベットスイッチ３４及び最大ベットスイッチ３６も接続されている。これらのボタンやスイッチから発せられる電気信号もインターフェイス回路１０２に供給され、所望の信号に変換された後、入出力バス１０４に供給される。
【００６０】
上述した入出力バス１０４には、ＲＯＭ（リード・オンリー・メモリ）１０８及びＲＡＭ（ランダム・アクセス・メモリ）１１０も接続されている。ＲＯＭ１０８は、スロットマシンの全体の流れを制御する制御プログラムや、制御プログラムを実行するための初期データを記憶する。例えば、後述する図５に示すメインルーチン、図６から図１２に示すサブルーチン、及びこれらのプログラムで使用するための初期データを記憶する。また、ＲＡＭ１１０は、上述した制御プログラムで使用するフラグや変数の値を一時的に記憶することができる。
【００６１】
入出力バス１０４には、乱数を発生させるための乱数発生器１１２も接続されている。乱数発生器１１２は、一定の範囲の数値、例えば０〜６５５３５（２の１６乗）に含まれる乱数を発生させる。尚、ＣＰＵ１０６の演算処理により乱数を発させるように構成してもよい。
【００６２】
入出力バス１０４には、モータ駆動回路１１４が接続されている。モータ駆動回路１１４には、上述した３つのリール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの各々を回転駆動するステッピングモータ８０Ｌ、８０Ｃ及び８０Ｒが接続されている。ステッピングモータ８０Ｌ、８０Ｃ及び８０Ｒの各々は、３つのリール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの内部に設けられ、ステッピングモータ８０Ｌ、８０Ｃ及び８０Ｒの回転シャフトがリール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの回転中心となるように、ステッピングモータ８０Ｌ、８０Ｃ及び８０Ｒに取り付けられている。
【００６３】
ＣＰＵ１０６から発せられる駆動制御命令は、モータ駆動回路１１４により駆動信号に変換され、駆動信号はステッピングモータ８０Ｌ、８０Ｃ及び８０Ｒに供給される。なお、駆動制御命令には、回転速度の命令も含まれており、ステッピングモータ８０Ｌ、８０Ｃ及び８０Ｒの回転制御及び停止制御を行なうとともに、回転速度の制御も行なう。
【００６４】
ＣＰＵ１０６が、上述したように、ステッピングモータ８０Ｌ、８０Ｃ及び８０Ｒに対する制御をすることにより、リール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの回転制御及び停止制御を行なうとともに、回転速度の制御を行なうことができる。
【００６５】
リール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの各々には、各リールの回転角度位置を検出するための回転角度位置センサ（図示せず）が設けられており、回転角度位置センサは、リール回転角度位置検出回路１１６に接続されている。リール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの各々の回転角度位置を示す信号が回転角度位置センサから発せられたときには、リール回転角度位置検出回路１１６に供給され、所定の信号に変換された後、入出力バス１０４に供給される。ＣＰＵ１０６は、供給された回転角度位置から図柄の番号を算出し、表示窓２２Ｌ、２２Ｃ及び２２Ｒの各々に表示される図柄を特定する。
【００６６】
更に、インターフェイス回路１０２には、接続線１１８も接続されている。この接続線１１８によって、主制御回路１００は、後述する副制御回路２００に電気的に接続される。この副制御回路２００を示すブロック図を図３に示す。
【００６７】
上述した接続線１１８は、副制御回路２００のインターフェイス回路２０２に接続され、インターフェイス回路２０２は、入出力バス２０４に接続されている。主制御回路１００から副制御回路２００に送信された信号は、インターフェイス回路２０２において所望の信号に変換された後、入出力バス２０４に供給される。入出力バス２０４は、中央処理回路（以下、ＣＰＵと称する）２０６にデータ信号またはアドレス信号が入出力されるようになされている。
【００６８】
上述した入出力バス２０４には、ＲＯＭ（リード・オンリー・メモリ）２０８及びＲＡＭ（ランダム・アクセス・メモリ）２１０も接続されている。ＲＯＭ２０８は、後述するランプ駆動回路２１８や、表示駆動回路２２０や、スピーカ駆動回路２２２を制御する制御プログラムや、制御プログラムを実行するための初期データを記憶する。ＲＯＭ２０８は、表示装置７０に表示するための種々の画像データや、スピーカ６４から発するための演奏音データも記憶する。
【００６９】
また、入出力バス２０４には、乱数を発生させるための乱数発生器（図示せず）も接続されている。この乱数発生器は、一定の範囲の数値、例えば０〜６５５３５（２の１６乗）に含まれる乱数を発生させる。尚、ＣＰＵ２０６の演算処理により乱数を発させるように構成してもよい。
【００７０】
入出力バス２０４には、有効ライン表示ランプ１２４を駆動するためのランプ駆動回路２１８も接続されている。ＣＰＵ２０６は、主制御回路１００から供給される制御情報に応じて駆動指令をランプ駆動回路２１８に発し、駆動指令に応じて有効ライン表示ランプ１２４を点灯駆動する。
【００７１】
また、入出力バス２０４には、表示装置７０を駆動する表示駆動回路２２０も接続されている。ＣＰＵ２０６は、主制御回路１００から供給される制御情報に応じてＲＯＭ２０８に記憶されている画像データや文字データ等を読み出し、そのデータを表示駆動回路２２０に供給する。このようにすることにより、表示装置７０には、画像データが演出画像として表示されたり、文字データがメッセージとして表示されたりする。
【００７２】
更に、入出力バス２０４には、スピーカ６４を駆動するためのスピーカ駆動回路２２２も接続されている。ＣＰＵ２０６は、主制御回路１００から供給される制御情報に応じてＲＯＭ２０８に記憶されている音声データを読み出し、そのデータをスピーカ駆動回路２２２に供給する。このようにすることにより、スピーカ６４から所定の音声が発せられる。
【００７３】
（機能ブロック図の説明）
次に、スロットマシン１０の制御の機能ブロック図を図４に示す。
【００７４】
制御回路として、主制御回路１００と副制御回路２００が電気的に接続され、主制御回路１００には、操作手段３００が電気的に接続され、また、リール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの各々に設けられたモータ８０Ｌ、８０Ｃ及び８０Ｒが電気的に接続されている。副制御回路２００には、表示装置７０、有効ライン表示ランプ１２４、及びスピーカ６４が電気的に接続されている。
【００７５】
３つの停止スイッチ５２Ｌ、５２Ｃ及び５２Ｒから停止操作手段３１０が構成され、この停止操作手段３１０と、スタートスイッチ５０と、ベットスイッチ３２、３４及び３６とから操作手段３００が構成される。この操作手段３００として、スイッチに限られず、遊技者の四肢を用いた操作に基づいて操作信号を発生させるものであれば、あらゆるものが適用できる。
【００７６】
＜主制御回路１００の説明＞
主制御回路１００は、役抽選手段４１０と、リール制御手段４４０と、当たりフラグ制御手段４５０と、当たり遊技制御手段４６０と、再遊技制御手段４７０とを含む。
【００７７】
役抽選手段４１０は、役抽選処理によって、役（当たり役（ＢＢ役、ＲＢ役）、一般役、再遊技役）の抽選を行なうものである。役抽選手段４１０は、例えば、役抽選用の乱数発生器１１２（ハード乱数等）と、この乱数発生器１１２が発生する乱数を抽出する乱数抽出手段４２０と、乱数抽出手段４２０が抽出した乱数値に基づいて役の当選の有無及び当選役を判定する乱数判定手段４３０とを備えている。この役抽選手段４１０による制御処理は、役抽選処理サブルーチン（図６、図７参照）に示される。
【００７８】
リール制御手段４４０は、スタートスイッチ５０の操作に基づいて操作手段３００から発信されたスタートスイッチＯＮの信号を受信することによって、モータ８０Ｌ、８０Ｃ、８０Ｒの制御を行なって、リール４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒを回転させ、そして、停止スイッチ５２Ｌ、５２Ｃ、５２Ｒの操作に基づいて操作手段３００から発信されたリール停止信号の受信、または所定時間の経過によって、リール４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒを停止させるリール作動に関する制御を行なう。停止の制御においては、当選した役に対応して、停止図柄が揃うようにするための図柄組み合わせ制御を行なう。このリール制御手段４４０による制御処理は、リール変動、停止サブルーチン（図８参照）に示される。
【００７９】
当たりフラグ制御手段４５０は、役抽選で当たり役に当選したとき、当たりフラグを主制御回路１００のＲＡＭ１１０に記憶させて、当たりフラグを設定する制御処理を行ない、停止した図柄に関する入賞図柄判定により、当選した当たり役に対応した図柄が停止していないと判別したときに、設定された当たりフラグを次の遊技に継続する制御処理を行ない、当選した当たり役に対応した図柄が停止したと判別したときには、設定した当たりフラグを解除する制御処理を行なう。
【００８０】
当たり遊技制御手段４６０は、役抽選で当たり役や一般役が当選し、停止した図柄に関する入賞図柄判定により、各々の役に対応した図柄が停止したと判別したときに、遊技が遊技者にとって有利に進行する当たり遊技や所定枚数の遊技媒体の払い出しを行なう。また、再遊技制御手段４７０は、役抽選で再遊技役が当選し、停止した図柄に関する入賞図柄判定により、再遊技役に対応した図柄が揃ったと判別したときに、遊技媒体を投入しないで次の遊技を行なえる再遊技を実施するための制御処理を行なう。
【００８１】
＜副制御回路２００の説明＞
副制御回路２００には、画像制御手段５１０と、ランプ制御手段５２０と、音声制御手段５３０とが設けられている。画像制御手段５１０は、主制御回路１００から受信した信号に基づいて、ＲＯＭ２０８に記憶した画像データを読み出し、表示駆動回路２２０を制御して、表示装置７０に所定の演出画像を表示することができる。なお、表示装置７０、表示駆動回路２２０、画像制御手段５１０を含めて、画像表示手段と称する。
【００８２】
また、ランプ制御手段５２０は、主制御回路１００から受信した信号に基づいて、ＲＯＭ２０８に記憶したランプ点灯データを読み出し、ランプ駆動回路２１８を制御して、所定の有効ライン表示ランプ１２４を点灯することができる。また、音声制御手段５３０は、主制御回路１００から受信した信号に基づいて、ＲＯＭ２０８に記憶した記憶した音声データを読み出して、スピーカ駆動回路２２２を制御して、スピーカ６４から所定の音声を発することができる。
【００８３】
（制御処理の説明）
以下に、上述した制御手段において行なわれる各種の制御について、フローチャートを用いながら詳細に説明する。
【００８４】
図５には、主制御回路１００で行なわれる制御処理のメインルーチンを示す。図６から図１２には、このメインルーチンで行なわれる制御処理である各サブルーチンを示す。
【００８５】
図６と図７には、役抽選手段４１０により行なわれる役抽選と、役抽選に引き続き行なわれるフラグオン処理を行なう役抽選処理サブルーチンを示す。図８には、リール制御手段４４０によりリールの回転、停止のための制御が行なわれるリール変動、停止サブルーチンを示す。
【００８６】
図９には、リール変動、停止サブルーチンにより図柄が停止した後の制御処理である入賞判定、フラグオフ処理サブルーチンを示す。図１０には、入賞判定、フラグオフ処理サブルーチンの制御処理の一部であるＲＢ遊技中処理サブルーチンを示し、図１１には、入賞判定、フラグオフ処理サブルーチンの制御処理の一部であるＢＢ遊技中処理サブルーチンを示し、図１２には、入賞判定、フラグオフ処理サブルーチンの制御処理の一部である役当選時処理サブルーチンを示す。
【００８７】
図１３には、副制御回路２００の画像制御手段５１０によって行なわれる演出画像表示サブルーチンを示す。また、図１４には、演出画像表示サブルーチンの制御処理の一部である次カット表示サブルーチンを示し、図１５には、演出画像表示サブルーチンの制御処理の一部である当たり役当選時演出画像表示サブルーチンを示し、図１６には、演出画像表示サブルーチンの制御処理の一部である演出継続判定サブルーチンを示す。
【００８８】
なお、以下に説明する制御処理においては、スロットマシン１０は予め起動されており、上述した主制御回路１００や副制御回路２００において用いられる変数は所定の値に初期化され、定常動作しているものとする。
【００８９】
＜メインルーチンの説明＞
まず、メインルーチンの制御処理の説明を、図５のフローチャートを用いながら説明する。このメインルーチンでは、遊技者が遊技媒体を投入して、複数の図柄が標示された複数のリールを回転させて停止させるまでの１工程を１回とする遊技を、１回行なうときの制御処理を示す。
【００９０】
まず、ＲＢ、ＢＢフラグがオンの状態か否か、つまり内部中か否か判断する（ステップＳ１１）。この判断で、もし、ＲＢ、ＢＢフラグがオンの状態である（ＹＥＳ）と判別したときには、次に、フラグオン信号を副制御回路２００へ送信して（ステップＳ１２）、ステップＳ１３へ進む。このステップＳ１２で送信したフラグオン信号は、演出画像表示サブルーチンのステップＳ２０６の判断処理に用いられる（図１３参照）。ステップＳ１１の判断で、もし、ＲＢ、ＢＢフラグがオンの状態ではない（ＮＯ）と判別したときには、そのまま、ステップＳ１３へ進む。
【００９１】
ステップＳ１３では、パラメータＮＲＰの値が、０より大きいか否かを判断する（ステップＳ１３）。ここで、ＮＲＰは、再遊技を行なうか否かを定めるパラメータであり、０より大きい場合には再遊技を行ない、０以下の場合には再遊技を行なわないように設定されている。また、図１２のステップＳ１６７に示すように、再遊技役に当選し入賞したときに、ＮＲＰの値として１をインプットするようになっている。
【００９２】
ステップ１３の判断で、もし、ＮＲＰの値が０以下である（ＮＯ）と判別したときには、再遊技を行なわないと判断して、次に、遊技媒体が投入されたか否かを判断する（ステップＳ１４）。この判断で、もし、遊技媒体が投入された（ＹＥＳ）と判別したときには、ステップＳ１７へ進み、遊技媒体投入口３８の下部に設置された遊技媒体カウンタでカウントした投入枚数を、ベット数として検出する。ただし、規定枚数（本実施形態では３枚）を越える枚数の遊技媒体が投入されたときには、規定枚数を越える分の遊技媒体は、クレジット枚数としてＲＡＭ１１０に記憶する。
【００９３】
ステップＳ１４の判断で、もし、遊技媒体が投入されていない（ＮＯ）と判断したときには、ステップＳ１５へ進み、クレジットされた遊技媒体が有るか否かを判断する（ステップＳ１５）。この判断で、もし、クレジットされた遊技媒体はない（ＮＯ）と判別したときには、再びステップＳ１４へ戻り、ステップＳ１４とステップＳ１５の判断処理を繰り返し実行する。
【００９４】
また、ステップＳ１５の判断で、もし、クレジットされた遊技媒体が有る（ＹＥＳ）と判別したときには、次に、ベット操作信号を受信したか否かを判断する（ステップＳ１６）。このベット操作信号は、遊技者がベットスイッチ３２、３４または３６の何れか１のスイッチを操作したときに発信される。ベット操作信号を受信していない（ＮＯ）と判別したときには、再びステップＳ１４に戻り、ステップＳ１４からステップＳ１６までの判断処理を繰り返し実行する。ステップＳ１６の判断で、もし、ベット信号を受信した（ＹＥＳ）と判別したときには、受信したベット操作信号からベット数を検出する（ステップＳ１７）。そして、遊技媒体の投入またはクレジットされた遊技媒体の使用の何れの場合においても、検出したベット数を新たなベット数としてＲＡＭ１１０に記憶し、クレジットされた遊技媒体を使用する場合には、同時に、遊技媒体のクレジット数から、検出したベット数分の枚数だけ減じる処理を行なう（ステップＳ１８）。以上により遊技開始の状態が整い、ステップＳ２０へ進む。
【００９５】
ステップＳ１３の判断において、もし、ＮＲＰの値が０より大きく再遊技状態にある（ＹＥＳ）と判別したときには、ＮＲＰの値に０をインプットして再遊技状態を解除し（ステップＳ１９）、ステップＳ１４からステップＳ１８の処理を行なうことなく、前の遊技におけるベット数と同じベット数を設定して、ステップＳ２０へ進む。つまり、再遊技状態にあると判別したときには、遊技媒体を新たに投入したり、クレジットした遊技媒体を消費することなく、遊技を行なうことができる。なお、本実施形態では、再遊技におけるベット数としては、前の遊技におけるベット数と同じベット数を設定しているが、前の遊技のベット数と異なるベット数を設定することも可能である。
【００９６】
ステップＳ２０では、遊技開始信号を副制御回路２００へ送信して、ステップＳ２１へ進む。このステップＳ２０で送信した遊技開始信号は、演出画像表示サブルーチンのステップＳ２００の判断処理に用いられる（図１３参照）。ステップＳ２０に引き続いて、役抽選処理サブルーチンが行なわれる（ステップＳ２１）。この役抽選処理サブルーチンでは、役抽選手段４１０による役抽選処理が行なわれ、当選した役に応じて、ＲＢフラグ、ＢＢフラグ、再遊技フラグ、一般役フラグをオンにするフラグオンの処理が行なわれる。このサブルーチンの詳細については、図６と図７のフローチャートを用いて後述する。
【００９７】
役抽選処理サブルーチン（ステップＳ２１）に引き続いて、この役抽選の結果に基づいて、リール４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒを回転させてから停止させるリールの動きに関する制御処理を行なうリール変動、停止サブルーチン（ステップＳ２２）が行なわれる。このリール変動、停止サブルーチンは、リール制御手段４４０によって行なわれ、このサブルーチンの詳細については、図８のフローチャートを用いて後述する。
【００９８】
次に、リール変動、停止サブルーチンによってリールが停止した後、入賞図柄判定を行なって、その判定結果に基づいて、フラグオフの処理を行なう入賞判定、フラグオフ処理サブルーチン（ステップＳ２３）が行なわれる。このサブルーチンの詳細については、図９〜図１２のフローチャートを用いて後述する。
【００９９】
そして、役抽選、入賞図柄判定の結果に基づいて、入賞した当たり遊技に対応した所定枚数の遊技媒体を払い出す払い出し処理（ステップＳ２４）が行なわれる。この払い出し処理は、実際に遊技媒体を遊技媒体払出口６２から払い出すことも可能であるし、払い出す代わりに、所定枚数の遊技媒体をクレジットすることも可能である。以上の制御処理によって１回分の遊技が終了する。このメインルーチンに示される制御処理を繰り返すことによって、遊技者は複数回数の遊技を行なうことができる。
【０１００】
＜役抽選処理サブルーチン＞
次にメインルーチンのステップＳ２１で行なわれる役抽選処理サブルーチンについて、図６と図７に示したフローチャートを用いながら詳細に説明する。
【０１０１】
まず、スタートスイッチＯＮの信号を受信したか否か判断する（ステップＳ３１）。このスタートスイッチＯＮの信号は、遊技者によるスタートスイッチ５０の操作をしたときに操作手段３００により発信される信号であり、この信号に基づいてリール制御手段４４０は、リールの回転を開始する制御を行なう（図８のステップＳ６３参照）。
【０１０２】
この判断で、スタートスイッチＯＮの信号を受信していない（ＮＯ）と判別したときには、このステップＳ３１の判断処理を繰り返す。つまり、遊技者がスタートスイッチ５０を操作するまで、遊技のスタートを待つ待機状態となっている。
【０１０３】
ステップＳ３１の判断で、もし、スタートスイッチＯＮの信号を受信した（ＹＥＳ）と判別したときには、次に、スタート操作信号を副制御回路２００へ送信して（ステップＳ３２）、ステップＳ３３へ進む。このステップＳ３２で送信したスタート操作信号は、演出画像表示サブルーチンのステップＳ２１４の判断処理に用いられる（図１３参照）。
【０１０４】
次に、ステップＳ３３において、パラメータＮＲＢの値が、０より大きいか否かを判断する（ステップＳ３３）。ここで、ＮＲＢは、ＲＢ遊技を行なうか否かを定めるパラメータであり、０より大きい場合にはＲＢ遊技を行ない、０以下の場合にはＲＢ遊技を行なわないように設定されている。また、図１１のステップＳ１２５や図１２のステップＳ１６４に示すように、ＲＢ役に当選し入賞した場合には、ＮＲＢの値として１をインプットするようになっている。
【０１０５】
ステップＳ３３の判断で、もし、ＮＲＢの値が０より大きい（ＹＥＳ）と判別したときには、ＲＯＭ１０８に記憶されたＲＢ用抽選表を読み出し（ステップＳ３４）、ステップＳ３８へ進む。ここで、ＲＢ用抽選表の実施例を図１７に示す。
【０１０６】
ＲＢ用抽選表では、図柄番号１〜３の３種類の一般役と、図柄番号４のはずれとが設定されている。図柄番号１の一般役１は、役抽選における当選確率が１／８０であって、左リールの図柄がチェリーであれば、残り２つのリールの図柄については、何れの図柄であっても入賞するように設定されている。図柄番号２の一般役２は、役抽選における当選確率が１／１．０３であって、３つのリール共にベルの図柄が揃う場合に入賞するように設定されている。従って、ＲＢ遊技中においては、役抽選で一般役２に当選する可能性が非常に高くなっている。また、図柄番号３の一般役３は、役抽選における当選確率が１／１００であって、３つのリール共にスイカの図柄が揃う場合に入賞するように設定されている。図柄番号４のはずれの確率は、約１／１００という低い値が設定されている。
【０１０７】
ステップＳ３３の判断で、もし、ＮＲＢの値が０以下である（ＮＯ）と判別したときには、次に、パラメータＮＢＢの値が、０より大きいか否かを判断する（ステップＳ３５）。ＮＢＢは、ＢＢ遊技を行なうか否かを定めるパラメータであり、０より大きい場合にはＢＢ遊技を行ない、０以下の場合にはＢＢ遊技を行なわないように設定されている。また、図１２のステップＳ１６４に示すように、ＢＢ役に当選して入賞した場合には、ＮＢＢの値として１をインプットするようになっている。
【０１０８】
ステップＳ３５の判断で、もし、ＮＢＢが０より大きい（ＹＥＳ）と判別したときには、ＲＯＭ１０８に記憶されたＢＢ作動時一般抽選表を読み出し（ステップＳ３６）、ステップＳ３８へ進む。ここで、ＢＢ作動時一般抽選表の実施例を図１８に示す。
【０１０９】
ＢＢ作動時一般抽選表は、ＢＢ遊技中であって、かつＲＢ遊技中ではない状態の場合に用いる抽選表である。もし、ＢＢ遊技中であってＲＢ遊技中の場合には、上述の図１７に示すＲＢ用抽選表を用いる。ＢＢ作動時一般抽選表では、図柄番号１〜３の３種類の一般役と、図柄番号４のＲＢ役と、図柄番号５のはずれが設定されている。ここで、後述するＢＢ未作動時一般抽選表（図１９参照）と比較すると、ＢＢ作動時一般抽選表では、再遊技役及びＢＢ役がない設定になっている。
【０１１０】
図柄番号１の一般役１は、役抽選における当選確率が１／８０であって、右リールの図柄がチェリーであれば、残り２つのリールの図柄については、何れの図柄であっても入賞するように設定されている。図柄番号２の一般役２は、役抽選における当選確率が１／５であって、３つのリール共にベルの図柄が揃う場合に入賞するように設定されている。
【０１１１】
図柄番号３の一般役３は、役抽選における当選確率が１／１００であって、３つのリール共にスイカの図柄が揃う場合に入賞するように設定されている。また、図柄番号４のＲＢ役は、役抽選における当選確率が１／４であって、左及び中リールでリプレイの図柄が揃い、右リールでベルの図柄が揃う場合に入賞するように設定されている。後述するＢＢ未作動時一般抽選表（図１９参照）では、役抽選におけるＲＢ役の当選確率は１／６００であり、ＢＢ遊技中においては、通常遊技時に比べてＲＢ役に当選する確率が高く設定されている。また、役抽選における図柄番号５のはずれの確率は、約１／１．９０に設定されている。
【０１１２】
次に、ステップＳ３５の判断で、ＮＢＢの値が０以下である（ＮＯ）と判別したときには、次に、ＲＯＭ１０８に記憶したＢＢ未作動時一般抽選表を読み出し（ステップＳ３７）、ステップＳ３８へ進む。ここで、ＢＢ未作動時一般抽選表の実施例を図１９に示す。
【０１１３】
ＢＢ未作動時一般抽選表は、既に説明したように、通常の遊技状態において用いられる抽選表であり、図柄番号１〜３の３種類の一般役、図柄番号４の再遊技役、図柄番号５のＲＢ役、図柄番号６のＢＢ役、及び図柄番号７のはずれが設定されている。図柄番号１〜３の３種類の一般役は、上述のＢＢ作動時一般抽選表（図１８参照）と、役抽選における当選確率及び図柄の設定共に、同一の設定がなされている。図柄番号４の再遊技役は、役抽選処理における当選確率が１／７．３であって、３つのリール共にリプレイの図柄が揃う場合に入賞するように設定されている。
【０１１４】
図柄番号５のＲＢ役は、役抽選処理における当選確率が１／６００であって、３つのリール共に青７の図柄が揃う場合に入賞するように設定されており、ＢＢ遊技中に比べてＲＢ役に当選する可能性は低くなっている。図柄番号６のＢＢ役については、役抽選処理における当選確率が１／３００であって、３つのリール共に赤７の図柄が揃う場合に入賞するように設定されている。また、はずれの役抽選における確率は約１／１．５７に設定されている。
【０１１５】
以上のように、遊技の状態に応じた抽選表を読み出した後、乱数を取得して抽選判定を行なう役抽選を実施する（ステップＳ３８）。具体的には、乱数発生器１１２で発生させた乱数を乱数抽出手段４２０で抽出し、乱数判定手段４３０が、この抽出した乱数と上述の読み出した抽選表を照らし合わせて当選の判定を行なう。
【０１１６】
そして、図６に引き続いて図７に移り、この判定の結果、ＲＢ役に当選したか否かを判断する（ステップＳ４０）。もし、ＲＢ役に当選した（ＹＥＳ）と判別したときには、ＲＢ役フラグをオンにして、ＲＡＭ１１０に記憶し（ステップＳ４１）、ステップＳ４４へ進む。
【０１１７】
ステップＳ４０の判断で、もし、ＲＢ役に当選していない（ＮＯ）と判別したときには、次に、ＢＢ役に当選したか否かを判断する（ステップＳ４２）。この判断で、もし、役抽選によってＢＢ役に当選した（ＹＥＳ）と判別したときには、ＢＢ役フラグをオンにしてＲＡＭ１１０に記憶し（ステップＳ４３）、ステップＳ４４へ進む。ステップＳ４４では、ＲＢ、ＢＢ当選信号を副制御回路２００へ送信して（ステップＳ４４）、ステップＳ４９へ進む。このステップＳ４４で送信したＲＢ、ＢＢ当選信号は、演出画像表示サブルーチンのステップＳ２２４の判断処理に用いられる（図１３参照）。
【０１１８】
ステップＳ４２の判断に戻り、もし、ＢＢ役に当選していない（ＮＯ）と判別したときには、次に、再遊技役に当選したか否かを判断する（ステップＳ４５）。この判断で、もし、役抽選によって再遊技役に当選した（ＹＥＳ）と判別したときには、再遊技フラグをオンにして、ＲＡＭ１１０に記憶し（ステップＳ４６）、ステップＳ４９へ進む。
【０１１９】
ステップＳ４５の判断で、もし、再遊技役に当選していない（ＮＯ）と判別したときには、次に、一般役に当選したか否かを判断する（ステップＳ４７）。この判断で、もし、役抽選によって一般役に当選した（ＹＥＳ）と判別したときには、一般役フラグをオンにして、ＲＡＭ１１０に記憶し（ステップＳ４８）、ステップＳ４９へ進む。ステップＳ４７の判断で、もし、一般役に当選していない（ＮＯ）と判別したときには、フラグオンの処理は行なわずに、そのままステップＳ４９へ進む。
【０１２０】
以上のようにフラグオンに関する一連の処理を行なった後、ステップ４９において、役抽選で当選した役に対応した図柄番号、制御図柄データをＲＯＭ１０８から読み出して、後述するリール変動、停止サブルーチンに用いるため、このデータをＲＡＭ１１０に記憶する。以上によって、役抽選処理サブルーチンを終了する。
【０１２１】
＜リール変動、停止サブルーチンの説明＞
次に、図５のメインルーチンにおいて、上述の役抽選処理サブルーチン（ステップＳ２１）が終了すると、次に、リール変動、停止サブルーチン（ステップＳ２２）を行なう。次に、図８に示すフローチャートを用いて、リール変動、停止サブルーチンの詳細な説明を行なう。
【０１２２】
まず、図７のステップＳ４９で記憶した図柄番号と制御図柄データを読み出す（ステップＳ６１）。そして、予め定められた最短時間を経過したか否かの判断を行なう（ステップＳ６２）。この判断で、もし、最短時間が経過していない（ＮＯ）と判別したときには、このステップＳ６２の判断処理を繰り返し実行する。つまり、最短時間が経過するまで次の工程であるリールの回転開始を行なえないようなっている。この制御によって、一定時間に行なわれる遊技の回数を、所定の回数以内に抑える制御を行なっている。
【０１２３】
ステップＳ６２の判断で、もし、最短時間が経過した（ＹＥＳ）と判別したときには、既にスタートスイッチＯＮの信号を受信しているので（図６のステップＳ３１参照）、回転開始のための信号をモータ駆動回路１１４に送信して、モータ８０Ｌ、８０Ｃ、８０Ｒの回転を開始させ、リール４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒを回転させる（ステップＳ６３）。
【０１２４】
次に、回転を始めたリールが定速回転になっているか否かを判断する（ステップＳ６４）。この判断で、もし、リールの回転がまだ定速回転になっていない（ＮＯ）と判別したときには、このステップＳ６４の判断処理を繰り返す。つまり、リールの回転が定速回転に達するまでは、次の工程であるリールの停止制御が行なえないようになっている。
【０１２５】
ステップＳ６４の判断で、もし、リールの回転が定速回転になっている（ＹＥＳ）と判断したときには、次に、リール停止信号を受信したか否かを判断する（ステップＳ６５）。ここで、リール停止信号は、停止スイッチ５２Ｌ、５２Ｃ、５２Ｒのうち、遊技者が何れか１つの停止スイッチを押動操作したときに、操作手段３００によって発信される信号である。
【０１２６】
ステップＳ６５の判断で、もし、リール停止の操作検知信号を受信した（ＹＥＳ）と判別したときには、リール制御手段４４０は、操作検知信号を発信した停止スイッチに対応するリールの図柄組み合わせ制御（停止制御）を行なって（ステップＳ６６）、ステップＳ６７へ進む。
【０１２７】
更に詳細に述べれば、左リール用の停止スイッチ５２Ｌが押動操作された場合には、リール制御手段４４０は、左リール４０Ｌを回転させるモータ８０ＬについてステップＳ６６の停止制御を行なう。同様に、中リール用の停止スイッチ５２Ｃが押動操作された場合には、中リール４０Ｃを回転させるモータ８０ＣについてステップＳ６６の停止制御を行ない、右リール用の停止スイッチ５２Ｒが押動操作された場合には、右リール４０Ｒを回転させるモータ８０ＲについてステップＳ６６の停止制御を行なう。
【０１２８】
図柄組み合わせ制御（停止制御）は、ステップＳ６１で読み出した図柄番号、制御図柄データに基づいて、リール停止信号を受信したときのコマを１コマ目として、最大５コマ目までリール滑らして、その範囲内で、所定の図柄を停止させる、または停止させないようにモータの停止制御を行なうものである。
【０１２９】
ステップＳ６６に引き続いて、リール停止情報信号を副制御回路２００へ送信して（ステップＳ６７）、ステップＳ６８へ進む。このステップＳ６７で送信したリール停止情報信号は、次カット表示サブルーチンのステップＳ３０２、３０６、３１０の判断処理に用いられる（図１４参照）。ステップＳ６５の判断において、もし、リール停止信号を受信していない（ＮＯ）と判別したときには、停止に関する制御を行なわずに、次にステップＳ６８へ進む。ステップＳ６８では、全てのリールは停止したか否かを判断する（ステップＳ６８）。
【０１３０】
この判断で、もし、全てのリールが停止してはいない（ＮＯ）と判別したときには、次に、タイムリミットが経過したか否かを判断する（ステップＳ６９）。この判断で、もし、タイムリミットに達していない（ＮＯ）と判別したときには、再びステップＳ６５に戻り、ステップＳ６５からステップＳ６９の処理を繰り返す。以上により、全リールが停止するまで、または、タイムリミットを経過するまでは、リール停止信号を受信するごとに、対応するリールの図柄組み合わせ制御（停止制御）を行なう工程を繰り返す。
【０１３１】
ステップＳ６９の判断で、もし、タイムリミットを経過した（ＹＥＳ）と判別したときには、まだ回転を続けているリールについて、自動図柄停止制御を行なって全リールを停止させ（ステップＳ７０）、ステップＳ７１へ進む。なお、この自動図柄停止制御では、タイムリミット経過時のコマを１コマ目として、最大５つ分の図柄（５コマ）停止位置をずらすことが可能であり、その範囲内で、常に入賞図柄が揃うことがないように停止制御を行なう。
【０１３２】
次に、ステップＳ６８の判断に戻り、もし、全てのリールが停止している（ＹＥＳ）と判別したときには、ステップＳ７１へ進む。ステップＳ７１では、全リール停止信号を副制御回路２００へ送信して（ステップＳ７１）、本サブルーチンを終了する。なお、このステップＳ７１で送信した全リール停止信号は、演出画像表示サブルーチンのステップＳ２１８の判断処理に用いられる（図１３参照）。
【０１３３】
＜入賞判定、フラグオフ処理サブルーチンの説明＞
次に、図５のメインルーチンにおいて、上述のリール変動、停止サブルーチン（ステップＳ２２）が終了すると、次に、入賞判定、フラグオフ処理サブルーチン（ステップＳ２３）を行なう。図９に示すフローチャートを用いて、入賞判定、フラグオフ処理サブルーチンの詳細な説明を行なう。
【０１３４】
まず、遊技の状態がＮＲＢの値が０より大きいか否か（ＲＢ遊技中であるか否か）の判断を行なう（ステップＳ９１）。この判断で、もし、ＮＲＢの値が０より大きい（ＹＥＳ）と判別したときには、ＲＢ遊技中処理サブルーチン（ステップＳ９２）を行なって、本サブルーチンを終了する。ＲＢ遊技中処理サブルーチンの詳細な説明は、図１０を用いて後述する。
【０１３５】
ステップＳ９１の判断で、もし、ＮＲＢの値が０以下である（ＮＯ）と判別したときには、次に、ＮＢＢの値が０より大きいか否か（ＢＢ遊技中であるか否か）を判断する（ステップＳ９３）。この判断で、もし、ＮＢＢが（ＹＥＳ）と判別したときには、ＢＢ遊技中処理サブルーチン（ステップＳ９４）を行なって、本サブルーチンを終了する。ＢＢ遊技中処理サブルーチンの詳細な説明は、図１１を用いて後述する。
【０１３６】
ステップＳ９３の判断で、もし、ＮＢＢの値が０以下である（ＮＯ）と判別したときには、次に、当選役があるか否かを判断する（ステップＳ９５）。もし、当選役がある（ＹＥＳ）と判別したときには、役当選時処理サブルーチン（ステップＳ９６）を行なって、本サブルーチンを終了する。役当選時処理サブルーチンの詳細な説明は、図１２を用いて後述する。
【０１３７】
また、ステップＳ９５の判断で、当選役がない（ＮＯ）と判別したときには、そのまま本サブルーチンを終了する。以下に、ステップＳ９２、Ｓ９４、Ｓ９６に示されるサブルーチンの詳細な説明を行なう。
【０１３８】
＜ＲＢ遊技中処理サブルーチンの説明＞
初めに、ステップ９１の判断で、ＲＢ遊技中であると判別したときに実施するＲＢ遊技中処理サブルーチン（ステップＳ９２）の詳細な説明を、図１０に示すフローチャートを用いて説明する。
【０１３９】
まず、上述のリール変動、停止サブルーチンによって停止したリール図柄が入賞しているか否か入賞図柄判定を行なう（ステップＳ１０１）。次に、ゲーム回数と入賞回数をカウントして、ゲーム回数と入賞回数のデータを更新し、更新したデータをＲＡＭ１１０に記憶する（ステップＳ１０２）。これらのデータは、ＲＢ遊技の終了条件に用いられ、ゲーム回数または入賞回数が所定の回数に達したときには、ＲＢ遊技を終了する。
【０１４０】
次に、ＢＢ遊技中であるか否かを判断する（ステップＳ１０３）。この判断で、もし、ＢＢ遊技中である（ＹＥＳ）、つまり、ＢＢ遊技中においてＲＢ遊技中であると判別したときには、払出枚数をカウントして払出枚数のデータを更新し、更新したデータをＲＡＭ１１０に記憶する（ステップＳ１０４）。このデータは、ＢＢ遊技の終了条件に用いられ、払出枚数が所定枚数に達したときには、ＢＢ遊技を終了する。
【０１４１】
次に、ＢＢ遊技の終了条件を達成しているか否かを判断する（ステップＳ１０５）。この判断で、もし、ＢＢ遊技の終了条件を達成している（ＹＥＳ）と判別したときには、ＮＢＢの値とＮＲＢの値に０をインプットして、つまり、ＢＢ遊技状態、ＲＢ遊技状態を解除して（ステップＳ１０６）、本サブルーチンを終了する。
【０１４２】
ステップＳ１０５の判断で、もし、ＢＢ終了条件に達成していない（ＮＯ）と判別したときには、次に、ＲＢ終了条件を達成しているか否かを判断する（ステップＳ１０７）。この判断で、もし、ＲＢ終了条件を達成している（ＹＥＳ）と判別したときには、ＮＲＢの値として０をインプットしてＲＢ遊技状態を解除し（ステップＳ１０８）、本サブルーチンを終了する。ただし、この場合には、ＢＢ遊技は継続するので、ＮＢＢの値に０をインプットする処理は行なわない。ステップ１０７の判断で、もし、ＲＢ終了条件を達成していない（ＮＯ）と判別したときには、ＲＢ遊技状態を解除せずに、本サブルーチンを終了する。
【０１４３】
次に、ステップＳ１０３の判断に戻って、ＢＢ遊技中でない（ＮＯ）、つまり、通常遊技においてＲＢ遊技中であると判別したときには、次に、ＲＢ終了条件を達成しているか否かを判断する（ステップＳ１０９）。この判断で、もし、ＲＢ終了条件を達成している（ＹＥＳ）と判別したときには、ＮＲＢの値に０をインプットしてＲＢ遊技状態を解除して（ステップＳ１１０）、本サブルーチンを終了する。ステップＳ１０９の判断で、もし、ＲＢ終了条件を達成していない（ＮＯ）と判別したときには、ＲＢ遊技状態を解除せずに、本サブルーチンを終了する。
【０１４４】
＜ＢＢ遊技中処理サブルーチンの説明＞
次に、入賞判定、フラグオフ処理サブルーチン（図９参照）において、ステップＳ９３でＢＢ遊技中であると判別したときに実施するＢＢ遊技中処理サブルーチン（ステップＳ９４参照）の詳細な説明を、図１１に示すフローチャートを用いて説明する。
【０１４５】
まず、上述のリール変動、停止サブルーチンによって停止したリール図柄が入賞しているか否か入賞図柄判定を行なう（ステップＳ１２１）。次に、この入賞図柄判定の結果、何らかの役が入賞しているか否かを判断する（ステップＳ１２２）。この判断で、入賞していない（ＮＯ）と判別したときには、何らかのフラグがオンであればこのフラグをオフにして（ステップＳ１２３）、ステップＳ１２８へ進む。
【０１４６】
ステップＳ１２２の判断で、もし、入賞あり（ＹＥＳ）と判別したときには、次に、ＲＢ役が入賞したのか否かを判断する（ステップＳ１２４）。この判断で、もし、ＲＢ役が入賞した（ＹＥＳ）と判別したときには、ＮＲＢの値に１をインプットしてＲＢ遊技状態の設定を行ない（ステップＳ１２５）、ＲＢフラグをオフにして（ステップＳ１２６）、ステップＳ１２８へ進む。ＮＲＢの値に１をインプットしたことにより、次の遊技からＲＢ遊技が行なわれ、例えば、図６のステップＳ３３の判断では、ＲＢ遊技中と判別される。
【０１４７】
また、ステップＳ１２４の判断で、もし、ＲＢ役が入賞してはいない（ＮＯ）と判別したときには、一般役フラグをオフにして（ステップＳ１２７）、ステップＳ１２８へ進む。
【０１４８】
次に、ステップＳ１２８において、払出枚数をカウントして、払出枚数のデータを更新し、更新したデータをＲＡＭ１１０に記憶する。このデータは、ＢＢ遊技の終了条件に用いられ、払出枚数が所定の枚数に達したときには、ＢＢ遊技を終了する。
【０１４９】
次に、ＢＢ遊技の終了条件が達成したか否かを判断する（ステップＳ１２９）。この判断で、もし、ＢＢ遊技の終了条件を達成している（ＹＥＳ）と判別したときには、ＮＢＢの値に０をインプットしてＢＢ遊技状態を解除し（ステップＳ１３０）、本サブルーチンを終了する。ステップＳ１２９の判断で、もし、ＢＢ終了条件が達成していない（ＮＯ）と判別したときには、ＢＢ遊技状態は解除しないで、本サブルーチンを終了する。
【０１５０】
＜役当選時処理サブルーチンの説明＞
次に、判定、フラグオフ処理サブルーチン（図９参照）において、ステップＳ９５で当選役ありと判別したときに実施する役当選時処理サブルーチン（ステップＳ９６参照）の詳細な説明を、図１２に示すフローチャートを用いて行なう。
【０１５１】
まず、上述のリール変動、停止サブルーチンによって停止したリール図柄が入賞しているか否か入賞図柄判定を行なう（ステップＳ１６１）。次に、この入賞図柄判定の結果、何らかの役が入賞しているか否かを判断する（ステップＳ１６２）。
【０１５２】
この判断で、もし、入賞している（ＹＥＳ）と判別したときには、次に、ＢＢ役またはＲＢ役が入賞したのか否かの判断を行なう（ステップＳ１６３）。この判断で、もし、ＢＢ役またはＲＢ役が入賞した（ＹＥＳ）と判別したときには、入賞役に応じてＮＢＢまたはＮＲＢの値に１をインプットして、当たり遊技状態（ＢＢまたはＲＢ）を設定する（ステップＳ１６４）。そして、入賞したＢＢまたはＲＢフラグをオフにして（ステップＳ１６５）、本サブルーチンを終了する。ＮＢＢまたはＮＲＢの値に１をインプットすることにより、次の遊技から、ＢＢ、ＲＢ遊技が行なわれ、例えば、図６のステップＳ３３やステップ３５の判断では、ＢＢ、ＲＢ遊技中と判別される。
【０１５３】
ステップＳ１６３の判断で、もし、ＢＢ役にもＲＢ役にも入賞していない（ＮＯ）と判別したときには、次に、再遊技役が入賞したのか否かを判断する（ステップＳ１６６）。この判断で、もし、再遊技役が入賞した（ＹＥＳ）と判別したときには、ＮＲＰの値に１をインプットする（ステップＳ１６７）。この処理によって、次の遊技では、再遊技が行なわれる（図５のステップＳ１３参照）。そして、再遊技フラグをオフにし、もし、ＢＢ、ＲＢフラグがオンになっている場合には、フラグの持ち越し処理を行なって（ステップＳ１６８）、本サブルーチンを終了する。
【０１５４】
ステップＳ１６６の判断で、もし、再遊技役が入賞していない（ＮＯ）と判別したときには、一般役フラグをオフにして、もし、ＢＢ、ＲＢフラグがオンになっている場合には、フラグの持ち越し処理を行なって（ステップＳ１６９）、本サブルーチンを終了する。
【０１５５】
ステップＳ１６２の判断に戻って、もし、入賞がない（ＮＯ）と判別したときには、次に、ＢＢ、ＲＢフラグはオンになっているか否かを判断する（ステップＳ１７０）。この判断で、もし、ＢＢ、ＲＢフラグがオンになっている（ＹＥＳ）と判別したときには、このＢＢ、ＲＢフラグの持ち越し処理を行ない、他のフラグ（一般役、再遊技役）がオンになっていれば、そのフラグをオフにして（ステップＳ１７１）、本サブルーチンを終了する。
【０１５６】
ステップＳ１７０の判断で、もし、ＢＢ、ＲＢフラグがオンになっていない（ＮＯ）と判別したときには、フラグオンになっているフラグ（一般役、再遊技役）をオフにして（ステップＳ１７２）、本サブルーチンを終了する。
【０１５７】
＜メインルーチンの説明（続き）＞
以上のように、ステップＳ９２、Ｓ９４、Ｓ９６に示されるサブルーチンが終了して、図９に示す入賞判定、フラグオフ処理サブルーチンが終了する。ここで、図５のメインルーチンに戻り、ステップＳ２３の入賞判定、フラグオフ処理サブルーチンを終了し、ステップＳ２４の払い出し処理を終了して、本メインルーチンを終了する。これにより、図柄が変動してから停止するまでの１工程を１回とする遊技を行なうための制御処理が終了する。
【０１５８】
＜演出画像の説明＞
次に、副制御回路２００の画像制御手段５１０、表示駆動回路２２０、及び表示装置７０から主に構成される画像表示手段によって表示される演出画像について説明する。本実施形態では、図２０及び図２１に示すように、演出画像Ａ〜Ｄの４種類の演出画像があり、主人公のキャラクタと敵のキャラクタが登場してバトルを行なう内容になっている。ここで、演出画像Ａが最も目立たない演出になっており、演出画像Ｂ、Ｃの順に徐々に目立つ演出になっていき、演出画像Ｄが最も目立つ演出になっている。また、バトルの内容については、演出画像Ａでは敵のキャラクタが最も優勢な内容になっており、演出画像Ｂ、Ｃの順に徐々に主人公のキャラクタが優勢になっていき、演出画像Ｄでは、主人公のキャラクタが最も優勢な内容になっている。
【０１５９】
後述するように、演出画像Ａ〜Ｄの中から、抽選によって表示する１の演出画像を選択するが、ＲＢ、ＢＢフラグが設定された内部中の遊技状態においては、より目立つ演出であって、バトルで主人公のキャラクタがより優勢な内容を有する演出画像Ｃ、Ｄの当選確率が高く設定されている（図２１参照）。また、ＲＢ、ＢＢフラグが設定されていない非内部中の遊技状態においては、より目立ない演出であって、バトルで敵のキャラクタがより優勢な内容を有する演出画像Ａ、Ｂの当選確率が高く設定されている（図２０参照）。
【０１６０】
次に、演出画像データの具体的な内容を、演出画像Ａ及び演出画像Ｄを例にとって説明する。最も目立たない演出で、バトルで敵のキャラクタが最も優勢な内容を有する演出画像Ａの実施例を図２２に示し、最も目立たつ演出で、バトルで主人公のキャラクタが最も優勢な内容を有する演出画像Ｄの実施例を図２３に示す。演出画像Ａ〜Ｄは、カット１〜カット２０までの２０個のカットから構成され、各カットは、２〜５秒という比較的短い時間で終了するようになっている。
【０１６１】
各カットにおける進行状況は、演出画像Ａ〜Ｄで共通に設定されており、カット１〜３では、キャラクタ紹介場面を表示し、カット４〜６では、１回目のバトル場面を表示し、カット７、８では、次の展開に備えた繋ぎ場面を表示し、カット９〜１１では、２回目のバトル場面を表示し、カット１２〜１４では、次の展開に備えた繋ぎ場面を表示し、カット１５〜１７では、３回目のバトル場面を表示し、カット１８〜２０では、終結場面を表示するようになっている。演出画像Ａ〜Ｄで各カットの進行状況を共通に設定することによって、仮に、遊技の間に表示する演出画像が変更されても（例えば、演出画像Ａから演出画像Ｄへ変更）、カットごとの進行状況が対応するので、遊技者が違和感を感じることが少ない演出画像を表示することができる。
【０１６２】
また、遊技者の停止操作に基づくリールの停止状態に応じて、最大表示できるカット数が演出画像ごとに定められている。図２２に示す演出画像Ａにおいては、全リールが回転している（リールの停止操作がなされていない）状態では、カット３まで表示でき（ＫＭＡＸ＝３）、１つのリールが停止した状態では、カット６まで表示でき（ＫＭＡＸ＝６）、２つのリールが停止した状態では、カット１４まで表示できる（ＫＭＡＸ＝１４）ように設定されている。一方、図２３に示す演出画像Ｄにおいては、全リールが回転している（リールの停止操作がなされていない）状態では、カット３まで表示でき（ＫＭＡＸ＝３）、１つのリールが停止した状況では、カット８まで表示でき（ＫＭＡＸ＝８）、２つのリールが停止した状態では、カット１１まで表示できる（ＫＭＡＸ＝１１）ように設定されている。つまり、本実施形態では、最大表示できるカット数（ＫＭＡＸ）について、演出画像ごとに異なる値を設定できるようになっている。
【０１６３】
また、本実施形態では、１つの遊技中に表示される予定の演出画像（本実施形態では、カット１〜２０）のうちの所定の割合が表示される前に、全リールが停止した場合には、次の遊技で、表示されなかった残りの演出画像を表示する制御を行なうようになっている。ここで、次の遊技で残りの演出画像を表示するか、または演出画像抽選を行なって新たな演出画像を表示するかの判断基準となる継続判定カット数が、演出画像ごとに設定されている。例えば、図２２に示す演出画像Ａにおいては、継続判定カット数が１１に設定されており、全リール停止時に、カット１２以降が表示されている場合には、次の遊技で、演出画像抽選を行なって新たな演出画像をカット１から表示し、全リール停止時に、カット１１以内のカットしか表示されていない場合には、次の遊技で、同じ演出画像Ａを最後に表示されたカット数から表示するようになっている。また、図２３に示す演出画像Ｄにおいては、継続判定カット数が１４に設定されており、全リール停止時に、カット１５以降が表示されている場合には、次の遊技で、演出画像抽選を行なって新たな演出画像をカット１から表示し、全リール停止時に、カット１４以内のカットしか表示されていない場合には、次の遊技で、同じ演出画像Ｄを最後に表示されたカット数から表示するようになっている。
【０１６４】
また、カットごとに、異なる演出画像に変更することができる変更可能カットと、異なる演出画像に変更することができない変更不可能カットとが設定されている。この変更可能カットまたは変更不可能カットの設定は、例えば、図２２、２３の実施例（表）では、右欄の変更可能性の欄に記載されている。
【０１６５】
＜演出画像の表示の流れの説明＞
次に、演出画像の表示の流れを、図２４〜２７に示す実施例を用いて説明する。ケース１−１（図２４参照）及びケース１−２（図２５参照）では、１回目の遊技で、継続判定カット数以降のカットが表示された後、全リールが停止し、２回目の遊技では、演出画像抽選を行なって、抽選で選択された新たな演出画像を１カット目から表示する場合を示す。また、ケース１−１とケース１−２の差異点は、２回目の遊技においてケース１−１では、役抽選で当たり役に当選せず、同じ演出画像を表示する場合を示し、ケース１−２では、役抽選で当たり役に当選し、演出画像表示開始後に再び演出画像抽選を行ない、表示する演出画像を、途中から抽選で選択された演出画像に変更した場合を示す。
【０１６６】
一方、ケース２−１（図２６参照）及びケース２−２（図２７参照）では、１回目の遊技で、継続判定カット数以降のカットが表示される前に全リールが停止し、２回目の遊技では、１回目の遊技で表示した演出画像の残りの画像を表示する場合を示す。また、ケース２−１とケース２−２の差異点は、２回目の遊技においてケース２−１では、役抽選で当たり役に当選せず、同じ演出画像を表示する場合を示し、ケース２−２では、役抽選で当たり役に当選し、演出画像表示開始後に再び演出画像抽選を行ない、表示する演出画像を、途中から抽選で選択された演出画像に変更した場合を示す。
【０１６７】
なお、新たな演出画像を１カット目から表示する遊技では、ベット完了時に送信される遊技開始信号（図５、ステップＳ２０参照）を受信したときではなく、遊技者のスタートスイッチ操作に基づくスタート操作信号（図６、ステップＳ３２参照）を受信したとき（つまり、リールが回転を開始するとき）、演出画像抽選を行なって、選択された演出画像の画像表示を開始する。一方、前の遊技で表示した演出画像を最後に表示されたカットから表示する場合には、ベット完了時に送信される遊技開始信号（図５、ステップＳ２０参照）を受信したときに、画像表示を開始する。
【０１６８】
始めに、図２４に示すケース１−１について、更に詳細に説明する。まず、１回目の遊技について、表示する順番に沿って説明すると、ＲＢ、ＢＢフラグは設定されていないので、スタート操作信号（図６、ステップＳ３２参照）を受信したとき、非内部中演出画像抽選表（図２０参照）を読み出して演出画像抽選を行ない、選択された演出画像Ａをカット１から表示する。また、役抽選で当たり役の当選がないので、継続して演出画像Ａを表示する。そして、演出画像Ａにおける１リール停止時の最大表示可能カット（ＫＭＡＸ）であるカット６の表示が終了しても、１リールしか停止していないので、遊技者のリール停止操作に基づく第２番目のリール停止情報信号を受信するまで、カット６の表示を継続する。その後、継続判定カットであるカット１１を表示した後、カット２０の表示まで継続する。そして、カット２０の表示が終了しても、残り１リールが回転を継続しているので、全リールが停止するまでカット２０の表示を継続する。
【０１６９】
次に、２回目の遊技では、ＲＢ、ＢＢフラグは設定されておらず、１回目の遊技で継続判定カット以降のカットまで表示されているので、スタート操作信号（図６、ステップＳ３２参照）を受信したとき、非内部中演出画像抽選表（図２０参照）を読み出して演出画像抽選を行ない、選択された演出画像Ｂをカット１から表示する。また、２回目の遊技の役抽選でも当たり役の当選はないので、継続して演出画像Ｂを表示する。そして、演出画像Ｂの継続判定カットであるカット１４を表示した後、カット１６を表示しているところで全リールが停止して、演出画像Ｂの表示を終了する。
【０１７０】
次に、図２５に示すケース１−２においては、１回目の遊技はケース１−１の場合と全く同様である。２回目の遊技では、ケース１−１と同様に、スタート操作信号（図６、ステップＳ３２参照）を受信したとき、非内部中演出画像抽選表（図２０参照）による演出画像抽選を行なって、選択された演出画像Ｂをカット１から表示する。しかし、ケース１−２では、２回目の遊技の役抽選で当たり役に当選したので、演出画像画像Ｂの表示開始後、内部中演出画像（図２１参照）を読み出して再び演出画像抽選を行ない、表示している演出画像Ｂに代わって、抽選で選択された演出画像Ｄを、カット数が対応するカット２から表示する。なお、演出画像Ｂのカット２は、変更可能カットである。それ以降は、演出画像Ｄを表示し、演出画像Ｄの継続判定カットであるカット１４を表示した後、カット１６を表示しているところで全リールが停止して、演出画像Ｄの表示を終了する。
【０１７１】
ただし、２回目の遊技の役抽選で当たり役に当選したとき、必ず、演出画像Ｂの表示開始後、再び演出画像抽選を行なう必要はなく、そのまま継続して演出画像Ｂを表示する設定を行なうこともできる。
【０１７２】
次に、図２６に示すケース２−１においては、１回目の遊技は、スタート操作信号（図６、ステップＳ３２参照）を受信したとき、非内部中演出画像抽選表（図２０参照）による演出画像抽選を行ない、選択された演出画像Ａをカット１から表示する。また、役抽選での当たり役の当選はないので、継続して演出画像Ａを表示する。しかし、比較的短い間隔で、遊技者が停止操作を行なったため、演出画像Ａの継続判定カット数（カット１１）以降のカットが表示される前（カット１０）に、全リールが停止して、演出画像Ａの表示を終了する。
【０１７３】
２回目の遊技では、１回目の遊技で、演出画像Ａの継続判定カット数以降のカットが表示される前に全リールが停止しているので、ベット完了時に送信される遊技開始信号（図５、ステップＳ２０参照）を受信したとき、１回目の遊技で最後に表示されたカット１０から、演出画像Ａの残りの画像の表示を開始する。また、２回目の遊技の役抽選での当たり役の当選はないので、継続して演出画像Ａを表示する、そして、カット２０に到達するまで表示を継続し、カット２０の表示を終了しても、リールの回転が継続しているので、全リールが停止するまで、カット２０の表示を継続する。なお、２回目の遊技で、１回目に表示した演出画像の残りの画像を表示する場合には、最大表示可能カット（ＫＭＡＸ）の判定は行なわない。
【０１７４】
次に、図２７に示すケース２−２においては、１回目の遊技は、ケース２−１の場合と全く同様である。２回目の遊技では、ケース２−１と同様に、遊技開始信号（図５、ステップＳ２０参照）を受信したとき、１回目の遊技で最後に表示されたカット１０から、演出画像Ａの残りの画像の表示を開始する。しかし、ケース２−２では、２回目の遊技の役抽選で当たり役に当選したので、演出画像画像Ａの表示開始後、内部中演出画像（図２１参照）を読み出して演出画像抽選を行ない、演出画像Ｄを選択する。ただし、演出画像Ａでは、表示しているカット１３及び次のカット１４は、変更不可能カットなので、変更可能カットであるカット１５に達したとき、始めて表示を演出画像Ａから演出画像Ｄに変更する。それ以降、カット２０に到達するまで演出カットＤを表示し、カット２０の表示を終了しても、リールの回転が継続しているので、全リールが停止するまで、カット２０の表示を継続する。
【０１７５】
＜演出画像表示サブルーチンの説明＞
次に、上述の演出画像の表示を行なうため、副制御回路２００の画像制御手段５１０によって行なわれる演出画像表示サブルーチンの制御処理を、図１３〜１６を用いて説明する。なお、図１３には、演出画像表示サブルーチンを示し、図１４には、演出画像表示サブルーチンの制御処理の一部である次カット表示サブルーチンを示し、図１５には、演出画像表示サブルーチンの制御処理の一部である当たり役当選時演出画像表示サブルーチンを示し、図１６には、演出画像表示サブルーチンの制御処理の一部である演出継続判定サブルーチンを示す。
【０１７６】
始めに、図１３に示す演出画像表示サブルーチンのフローチャートを説明する。まず、主制御回路１００から遊技開始信号を受信したか否かを判断する（ステップＳ２００）。ここで、遊技開始信号は、遊技媒体のベットが行なわれたときに主制御回路１００から副制御回路２００へ送信される信号である（図５のステップＳ２０参照）。ステップＳ２００の判断で、もし、遊技開始信号を受信していない（ＮＯ）と判別したときには、ステップＳ２００の制御処理を繰り返す。つまり、遊技開始信号を受信するまで、待機状態になっている。
【０１７７】
ステップＳ２００の判断で、もし、遊技開始信号を受信した（ＹＥＳ）と判別したときには、次に、パラメータＫＥＩＺＯＫＵの値が、０より大きいか否かを判断する（ステップＳ２０２）。ここで、パラメータＫＥＩＺＯＫＵは、前の遊技で表示された演出画像の残りの画像を表示するか、演出画像抽選を行なって、抽選で選択された新たな演出画像をカット１から表示するかを定めるためのパラメータである。前の遊技で、継続判定カット数以降のカットが表示されたと判別したときには、ＫＥＩＺＯＫＵの値に０をインプットし（図１６、ステップＳ５０４参照）、前の遊技で、継続判定カット数以降のカットが表示されていないと判別したときには、ＫＥＩＺＯＫＵの値に１をインプットする（図１６、ステップＳ５０８参照）ように設定されている。
【０１７８】
ステップＳ２０２の判断で、もし、ＫＥＩＺＯＫＵの値が０より大きい（ＹＥＳ）と判別したときには、前の遊技の演出画像データを今回の遊技における当初演出遊技データとして、ＲＡＭ２１０に記憶し（ステップＳ２０４）、ステップＳ２１６へ進んで画像表示を開始する。また、ステップＳ２０２の判断で、もし、ＫＥＩＺＯＫＵの値が０以下である（ＮＯ）と判別したときには、次に、主制御回路１００からフラグオン信号を受信したか否かを判断する（ステップＳ２０６）。ここで、フラグオン信号は、遊技開始時にＲＢ、ＢＢフラグがオンになっている場合に、主制御回路１００から副制御回路２００に送信される信号である（図５、ステップＳ１２参照）。
【０１７９】
ステップＳ２０６の判断で、もし、フラグオン信号を受信していない（ＮＯ）と判別したときには、非内部中演出画像抽選表（図２０参照）を読み出して（ステップＳ２０８）、ステップＳ２１２へ進む。また、ステップＳ２０６の判断で、もし、フラグオン信号を受信している（ＹＥＳ）と判別したときには、内部中演出画像抽選表（図２１参照）を読み出して（ステップＳ２１０）、ステップＳ２１２へ進む。上述のように、図２０に示す非内部中抽選表では、より目立たない演出であって、バトルで敵のキャラクタがより優勢な内容を有する演出画像Ａ、Ｂの当選確率が高く、図２１に示す内部中抽選表では、より目立たつ演出であって、バトルで主人公のキャラクタがより優勢な内容を有する演出画像Ｃ、Ｄの当選確率が高く設定されている。
【０１８０】
ステップＳ２１２では、読み出した演出画像抽選表に基づいて抽選処理を行なう。具体的には、乱数発生器（図示せず）で発生させた乱数を乱数抽出手段（図示せず）で抽出し、乱数判定手段（図示せず）が、この抽出した乱数と上述の読み出した抽選表を照らし合わせて当選の判定を行なう。そして、判定の結果、抽選で選択された演出画像データをＲＯＭ２０８から読み出して、当初演出画像データとしてＲＡＭ２１０へ記憶する（ステップＳ２１２）。引き続いて、主制御回路１００からスタート操作信号を受信したか否かを判断する（ステップＳ２１４）。ここで、スタート操作信号は、スタートスイッチＯＮの信号受信時に主制御回路１００から副制御回路２００に送信される信号である（図６、ステップＳ３２参照）。
【０１８１】
ステップＳ２１４の判断で、もし、スタート操作信号を受信していない（ＮＯ）と判別したときには、この判断処理を繰り返す。つまり、ＫＥＩＺＯＫＵの値が０以下であって、演出画像抽選で選択された新たな演出画像を表示するときには、スタート操作信号を受信するまでは、画像表示を開始しないようになっている。ステップＳ２１４の判断で、もし、スタート操作信号を受信した（ＹＥＳ）と判別したときには、次に、ＲＡＭ２１０に記憶した当初演出画像データのうち、Ｋ番目のカットの演出画像を表示する（ステップＳ２１６）。ここで、Ｋは表示する演出画像のカット数を表すパラメータであり、前の遊技で、継続判定カット数以降のカットが表示されたと判別したときには、ＫＥＩＺＯＫＵの値に０をインプットすると共に、Ｋの値として１がインプットし（図１６、ステップＳ５０６参照）、前の遊技で、継続判定カット数以降のカットが表示されていないと判別したときには、ＫＥＩＺＯＫＵの値に１をインプットすると共に、そのとき表示していたＫの値をそのまま記憶する制御処理を行なう（図１６、ステップＳ５１０参照）。
【０１８２】
従って、ステップＳ２０２の判断で、もし、ＫＥＩＺＯＫＵの値が０より大きい（ＹＥＳ）と判別したときには、前の遊技で表示した演出画像の最後カットを再び表示し、ステップＳ２０２の判断で、もし、ＫＥＩＺＯＫＵの値が０以下である（ＮＯ）と判別したときには、抽選で選択された演出画像のカット１を表示することになる。次に、全リール停止信号を受信したか否かを判断する（ステップＳ２１８）。ここで、全リール停止信号は、全てのリールが停止したときに、主制御回路１００から副制御回路２００へ送信される信号である。
【０１８３】
ステップＳ２１８の判断で、もし、全リール停止信号を受信した（ＹＥＳ）と判別したときには、ステップＳ２２８の演出継続判定サブルーチンを行なって、本サブルーチンを終了する。この演出継続判定サブルーチンの説明は後述する。また、ステップＳ２１８の判断で、もし、全リール停止信号を受信していない（ＮＯ）と判別したときには、次に、Ｋ番目のカットの設定表示時間を経過したか否か判断する（ステップＳ２２０）。ここで、設定表示時間は、各カットごとに設定された表示時間であり、例えば、図２２及び図２３の演出画像データの実施例（表）では、左から２番目の欄に演出時間として記載されている。
【０１８４】
ステップＳ２２０の判断で、もし、Ｋ番目のカットの設定表示時間を経過していない（ＮＯ）と判別したときには、ステップＳ２１６へ戻り、ステップＳ２１６からステップＳ２２０の制御処理を繰り返す。つまり、設定表示時間に達するまでＫ番目のカットの表示を継続する。ステップＳ２２０の判断で、もし、Ｋ番目のカットの設定表示時間を経過している（ＹＥＳ）と判別したときには、次に、次カット表示サブルーチンを行なう（ステップＳ２２２）。次に、図１４を用いて、次カット表示サブルーチンの詳細な説明を行なう。
【０１８５】
＜次カット表示サブルーチンの説明＞
図１４に示す次カット表示サブルーチンでは、Ｋ番目のカットの設定表示時間が経過したとき（図１３のステップＳ２２０参照）、リールの停止状態に応じた最大表示カット数（ＫＭＡＸ）と比較して、次の（つまりＫ＋１番目の）カットに進むか否かを定める制御処理を行なう。
【０１８６】
まず、パラメータＫの値が、Ｎ以上であるか否か判断する（ステップＳ３００）。ここで、Ｎは演出画像の最大表示カット数である。例えば、図２２、２３に示す実施例では、Ｎ＝２０である。ステップＳ３００の判断で、もし、Ｋの値がＮ以上である（ＹＥＳ）と判別したときには、そのまま、本サブルーチンを終了する。つまり、既に表示するカットが、最大表示カット数まで達しているときには、Ｋの値に１を加える制御処理は行なわず、同じカット（最終カット）の表示を継続する。
【０１８７】
ステップＳ３００の判断で、もし、Ｋの値がＮより小さい（ＮＯ）と判別したときには、次に、パラメータＫＥＩＺＯＫＵが０より大きいか否か判断する（ステップＳ３０１）。この判断で、もし、ＫＥＩＺＯＫＵの値が０より大きい（ＹＥＳ）と判別したときには、そのまま、ステップＳ３１６へ進む。つまり、前の遊技で表示した演出画像の残りの画像を表示する場合には、リールの停止状態に応じた最大表示カット数と比較して、次のカットに進むか否かの判断処理を行なうことはない。
【０１８８】
ステップＳ３０２の判断で、もし、ＫＥＩＺＯＫＵの値が０以下である（ＮＯ）と判別したときには、次に、主制御回路１００から第１リール停止信号を受信したか否かを判断する（ステップＳ３０２）。ここで、リール停止情報信号は、リール停止信号を受信したときに、主制御回路１００から副制御回路２００へ送信される信号であり（図８のステップＳ６７参照）、１番目のリール停止時のリール停止情報信号を、第１リール停止情報信号という。ステップＳ３０２の判断で、もし、第１リール停止情報信号を受信していない（ＮＯ）と判別したときには、次に、表示している演出画像データの全リール回転時の最大表示カット数ＫＭＡＸを読み出して（ステップＳ３０４）、ステップＳ３１４へ進む。ここで、全リール回転時の最大表示カット数ＫＭＡＸは、例えば、図２２に示す演出画像Ａ及び図２３に示す演出画像Ｄであれば、ＫＭＡＸ＝３となる。
【０１８９】
ステップＳ３０２の判断で、もし、第１リール停止情報信号を受信した（ＹＥＳ）と判別したときには、次に、主制御回路１００から第２リール停止信号を受信したか否かを判断する（ステップＳ３０６）。ここで、第２リール停止情報信号とは、２番目のリール停止時のリール停止情報信号をいう。ステップＳ３０６の判断で、もし、第２リール停止情報信号を受信していない（ＮＯ）と判別したときには、次に、表示している演出画像データの１リール停止時の最大表示カット数ＫＭＡＸを読み出して（ステップＳ３０８）、ステップＳ３１４へ進む。ここで、１リール停止時の最大表示カット数ＫＭＡＸは、例えば、図２２に示す演出画像Ａであれば、ＫＭＡＸ＝６となり、図２３に示す演出画像Ｄであれば、ＫＭＡＸ＝８となる。
【０１９０】
ステップＳ３０６の判断で、もし、第２リール停止情報信号を受信した（ＹＥＳ）と判別したときには、次に、主制御回路１００から第３リール停止信号を受信したか否かを判断する（ステップＳ３１０）。ここで、第３リール停止情報信号とは、３番目のリール停止時のリール停止情報信号をいう。ステップＳ３１０の判断で、もし、第３リール停止情報信号を受信していない（ＮＯ）と判別したときには、次に、表示している演出画像データの２リール停止時の最大表示カット数ＫＭＡＸを読み出して（ステップＳ３１２）、ステップＳ３１４へ進む。ここで、２リール停止時の最大表示カット数ＫＭＡＸは、例えば、図２２に示す演出画像Ａであれば、ＫＭＡＸ＝１４となり、図２３に示す演出画像Ｄであれば、ＫＭＡＸ＝１１となる。また、ステップＳ３１０の判断で、もし、第３リール停止情報信号を受信した（ＹＥＳ）と判別したときには、ステップＳ３１６へ進む。
【０１９１】
ステップＳ３１４では、パラメータＫの値がＫＭＡＸより大きいか否かを判断する（ステップＳ３１４）。この判断で、もし、Ｋの値がＫＭＡＸ以上である（ＹＥＳ）と判別したときには、そのまま、本サブルーチンを終了する。また、ステップＳ３１４の判断で、もし、Ｋの値がＫＭＡＸより小さい（ＮＯ）と判別したときには、次に、Ｋの値の１を加える制御処理を行ない（ステップＳ３１６）本サブルーチンを終了する。本サブルーチンは、図１３に示す演出画像表示サブルーチンの中で繰り返し行なわれるので、設定表示時間を経過したＫ番目のカットが、リールの停止状態（全リール回転時、１リール停止時、または２リール停止時）に応じて定められた最大表示カット数ＫＭＡＸ以上であれば、回転中のリールが停止して新たな停止情報信号を受信するまで、同じカットの表示を継続する。また、設定表示時間を経過したＫ番目のカットが、リールの停止状態に応じて定められた最大表示カット数ＫＭＡＸより小さければ、Ｋの値がＫＭＡＸに達するまで、設定表示時間を経過するごとに、Ｋの値に１を加えて新たなカットの表示を行なう。また、第３リール停止信号を受信したとき（ステップＳ３１０、ＹＥＳ）は、全リールが停止しているので、最大表示カット数Ｎに達するまで、設定表示時間を経過するごとに、Ｋの値に１を加えて新たなカットの表示を行なう。
【０１９２】
＜演出画像表示サブルーチンの説明（続き）＞
再び図１３に示す演出画像表示サブルーチンの説明に戻り、ステップＳ２２２の次カット表示サブルーチンに引き続いて、主制御回路１００からＲＢ、ＢＢ当選信号を受信したか否かを判断する（ステップＳ２２４）。ここで、ＲＢ、ＢＢ当選信号は、役抽選でＲＢ、ＢＢ役に当選したときに、主制御回路１００から副制御回路２００へ送信されるる信号である（図７のステップＳ４４参照）。ステップＳ２２４の判断で、もし、ＲＢ、ＢＢ当選信号を受信していない（ＮＯ）と判別したときには、ステップＳ２１６へ戻り、ステップＳ２１６からステップＳ２２４の制御処理を繰り返す。つまり、もし、役抽選でＲＢ、ＢＢ役に当選していない場合には、設定表示時間の経過に応じて、同じ演出画像の新たなカットの表示を行なう。そして、ステップＳ２１８の判断で、もし、全リール停止信号を受信した（ＹＥＳ）と判別したときには、ステップＳ２２８の演出継続判定サブルーチンを行なって、本サブルーチンを終了する。
【０１９３】
ステップＳ２２４の判断で、もし、ＲＢ、ＢＢ当選信号を受信した（ＹＥＳ）と判別したときには、次に、当たり役当選時演出画像表示サブルーチンを行なう（ステップＳ２２６）。なお、ステップＳ２０２の判断で、パラメータＫＥＩＺＯＫＵの値が０以下である（ＮＯ）と判別したとき、つまり、スタート信号受信後に、新たな演出画像を１カット目から表示するとき、ステップＳ２２４の判断で、ＲＢ、ＢＢ当選信号を受信した（ＹＥＳ）と判別しても、当たり役当選時演出画像表示サブルーチンへは進まずに、ステップＳ２１６からステップＳ２２４の制御処理を繰り返すように設定することもできる。次に、図１５を用いて、当たり役当選時演出画像表示サブルーチンの詳細な説明を行なう。
【０１９４】
＜当たり役当選時演出画像表示サブルーチンの説明＞
図１５に示す当たり役当選時演出画像表示サブルーチンは、ＲＢ、ＢＢ当選信号を受信したとき、新たに演出画像抽選処理を行なって、抽選で選択された演出画像を表示する制御処理を行なう。
【０１９５】
まず、内部中演出画像抽選表（図２１参照）を読み出す（ステップＳ４００）。次に、読み出した内部中演出画像抽選表に基づいて抽選を行ない、判定の結果、抽選で選択された演出画像データをＲＯＭ２０８から読み出して、変更演出画像データとしてＲＡＭ２１０へ記憶する（ステップＳ４０２）。ここで、複数の当たりフラグ（ＲＢ、ＢＢフラグ）をオンにすることができない設定のスロットマシンであれば、非内部中演出画像抽選表に基づく抽選で選択された当初演出画像を表示しているときに、内部中演出画像抽選表に基づく抽選を再び行なって、表示する演出画像を選択することになる。従って、内部中演出画像抽選表と非内部中演出画像抽選表では、当選し易い演出画像が異なるので、この場合には、表示する演出画像が１つの遊技の間で変更される可能性が高いといえる。
【０１９６】
ステップＳ４０２の引き続いて、表示中のＫ番目のカットが変更可能カットであるか否かを判断する（ステップＳ４０４）。この判断で、もし、Ｋ番目のカットが変更可能カットでない（ＮＯ）と判別したときには、表示している当初演出画像データのＫ番目のカットをそのまま表示する（ステップＳ４０６）。そして、全リール停止信号を受信したか否かの判断（ステップＳ４０８）、Ｋ番目のカットの設定表示時間が経過したか否かの判断（ステップＳ４１０）、及び次カット表示サブルーチン（ステップＳ４１２）を行なう。このステップＳ４０６、Ｓ４０８、Ｓ４１０、Ｓ４１２の制御処理は、図１３に示す演出画像表示サブルーチンのステップＳ２１６、Ｓ２１８、Ｓ２２０、Ｓ２２２の制御処理と同一であるので、詳細な説明は省略する。
【０１９７】
以上のように、ステップＳ４０４からステップＳ４１２までの制御処理を繰り返して、Ｋの値に１を加えて新たなカットの表示を行なう。そして、ステップＳ４０４の判断で、新たなＫ番目のカットが変更可能カットである（ＹＥＳ）と判別したときには、次に、変更演出画像データのＫ番目のカットを表示する（ステップＳ４１４）。
【０１９８】
このことを図２７の実施例で説明すると、演出画像抽選により演出画像Ｄが選択されたとしても、表示中のカット１３及び次のカット１４が、演出画像Ａの変更不可能なカットの場合（図２２参照）には、変更可能カットであるカット１５に達したところで、演出画像Ａ（当初演出画像）から演出画像Ｄ（変更演出画像）に変更する制御処理を行なう。また、ステップＳ４０４の判断で、Ｋ番目のカットが変更可能カットである（ＹＥＳ）と判別する前に、ステップＳ４０８の判断で、全リール停止信号を受信した（ＹＥＳ）と判別したときには、そのまま本サブルーチン終了する。
【０１９９】
ステップＳ４１４の変更演出画像データのＫ番目のカットを表示する制御処理に引き続いて、全リール停止信号を受信したか否かの判断（ステップＳ４１６）、Ｋ番目のカットの設定表示時間が経過したか否かの判断（ステップＳ４１８）、及び次カット表示サブルーチン（ステップＳ４２０）を行なう。このステップＳ４１４、Ｓ４１６、Ｓ４１８、Ｓ４２０の制御処理は、図１３に示す演出画像表示サブルーチンのステップＳ２１６、Ｓ２１８、Ｓ２２０、Ｓ２２２の制御処理と同一であるので、詳細な説明は省略する。
【０２００】
以上のように、ステップＳ４１４からステップＳ４２０までの制御処理を繰り返して、Ｋの値に１を加えて新たなカットの表示を行なう。そして、ステップＳ４１６の判断で、全リール停止信号を受信した（ＹＥＳ）と判別したときには、本サブルーチンを終了する。
【０２０１】
＜演出画像表示サブルーチンの説明（続き）＞
再び図１３に示す演出画像表示サブルーチンの説明に戻り、ステップＳ２１８の判断、またはステップＳ２２６の当たり役当選時演出画像表示サブルーチンのステップＳ４０８、Ｓ４１６（図１５参照）の判断で、全リール停止信号を受信した（ＹＥＳ）と判別したときには、演出継続判定サブルーチンを行なって、本サブルーチンを終了する。次に、図１６を用いて、演出継続判定サブルーチンの詳細な説明を行なう。
【０２０２】
＜演出継続判定サブルーチンの説明＞
図１６に示す演出継続判定サブルーチンは、次の遊技で演出画像抽選で選択した新たな演出画像をカット１から表示するか、または当該遊技で表示した演出画像の残りの画像を表示するかを判定する制御処理を行なう。
【０２０３】
まず、表示していた演出画像データの継続判定カット数を読み出す（ステップＳ５００）。例えば、図２２に示す演出画像Ａでは、継続判定カット数は１１であり、図２３に示す演出画像Ｄでは、継続判定カット数は１４である。次に、リール停止時のカット数であるパラメータＫが、読み出した継続判定カット数より大きいか否か判断する（ステップＳ５０２）。この判断で、もし、Ｋの値が継続判定カット数より大きい（ＹＥＳ）と判別したときには、次に、パラメータＫＥＩＺＯＫＵの値に０をインプットして（ステップＳ５０４）、パラメータＫの値に１をインプットして初期化して（ステップＳ５０６）、本サブルーチンを終了する。つまり、次の遊技では、演出画像抽選を行なって、選択された演出画像をカット１から表示することになる。
【０２０４】
ステップＳ５００の判断で、もし、Ｋの値が継続判定カット数以下である（ＮＯ）と判別したときには、次に、パラメータＫＥＩＺＯＫＵの値に１をインプットして（ステップＳ５０８）、パラメータＫとして、現状のＫの値をそのまま記憶し（ステップＳ５１０）、本サブルーチンを終了する。つまり、次の遊技では、同じ演出画像を、現状のＫ番目カットから表示することになる。以上のようにして、図２２〜２７の実施例に示すような、演出画像の表示を行なうことができる。
【０２０５】
（その他の実施形態）
発明に係るスロットマシンは、上述の実施形態には限られず、その他様々な実施形態が含まれる。
【図面の簡単な説明】
【０２０６】
【図１】本発明に係るスロットマシンの外観を示す正面図である。
【図２】本発明に係るスロットマシンを制御する主制御回路を示すブロック図である。
【図３】本発明に係るスロットマシンを制御する副制御回路を示すブロック図である。
【図４】本発明に係るスロットマシンの制御の機能を示す機能ブロック図である。
【図５】主制御回路１００において実行される遊技の進行を制御するメインルーチンを示すフローチャートである。
【図６】役抽選処理と、引き続いて行なわれるフラグオン処理を行なう役抽選処理サブルーチンにおいて、主に、役抽選処理を示すフローチャートである。
【図７】役抽選処理と、引き続いて行なわれるフラグオン処理を行なう役抽選処理サブルーチンにおいて、主に、フラグオン処理を示すフローチャートである。
【図８】リールの回転、停止のための制御を行なうリール変動、停止サブルーチンを示すフローチャートである。
【図９】リール変動、停止サブルーチンにより図柄が停止した後の制御処理を示す入賞判定、フラグオフ処理サブルーチンを示すフローチャートである。
【図１０】入賞判定、フラグオフ処理サブルーチンの制御処理の一部であるＲＢ遊技中処理サブルーチンを示すフローチャートである。
【図１１】入賞判定、フラグオフ処理サブルーチンの制御処理の一部であるＢＢ遊技中処理サブルーチンを示すフローチャートである。
【図１２】入賞判定、フラグオフ処理サブルーチンの制御処理の一部である役当選時処理サブルーチンを示すフローチャートである。
【図１３】副制御回路２００で行なわれる演出画像表示サブルーチンを示すフローチャートである。
【図１４】演出画像表示サブルーチンの制御処理の一部である次カット表示サブルーチンを示すフローチャートである。
【図１５】演出画像表示サブルーチンの制御処理の一部である当たり役当選時演出画像表示サブルーチンを示すフローチャートである。
【図１６】演出画像表示サブルーチンの制御処理の一部である演出継続判定サブルーチンを示すフローチャートである。
【図１７】ＲＢ用抽選表の実施例を示す図である。
【図１８】ＢＢ作動時一般抽選表の実施例を示す図である。
【図１９】ＢＢ未作動時一般抽選表の実施例を示す図である。
【図２０】非内部中演出画像抽選表の実施例を示す図である。
【図２１】内部中演出画像抽選表の実施例を示す図である。
【図２２】演出画像データの実施例（演出画像Ａ）を示す図である。
【図２３】演出画像データの実施例（演出画像Ｄ）を示す図である。
【図２４】１回目の遊技と２回目の遊技において演出画像を表示する１つのケース（ケース１−１）を示す図である。
【図２５】１回目の遊技と２回目の遊技において演出画像を表示する１つのケース（ケース１−２）を示す図である。
【図２６】１回目の遊技と２回目の遊技において演出画像を表示する１つのケース（ケース２−１）を示す図である。
【図２７】１回目の遊技と２回目の遊技において演出画像を表示する１つのケース（ケース２−２）を示す図である。
【符号の説明】
【０２０７】
１０  スロットマシン
３８  遊技媒体投入口
３２、３４、３６  ベットスイッチ
４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒ  リール
５０  スタートスイッチ（操作手段）
５２Ｌ、５２Ｃ、５２Ｒ  停止スイッチ（操作手段）
７０  表示装置
８０Ｌ、８０Ｃ、８０Ｒ  ステッピングモータ
１００  主制御回路
１０６  ＣＰＵ
１０８  ＲＯＭ
１１０  ＲＡＭ
１１２  乱数発生器
１１４  モータ駆動回路
２００  副制御回路
２２０  表示駆動回路
３００  操作手段
３１０  停止操作手段
４１０  役抽選手段
４２０  乱数抽出手段
４３０  乱数判定手段
４４０  リール制御手段
４５０  当たりフラグ制御手段
４６０  当たり遊技制御手段
４７０  再遊技制御手段
５１０  画像制御手段
５２０  ランプ制御手段
５３０  音声制御手段
【図１】
2008061881.tif 000003
【図２】
2008061881.tif 000004
【図３】
2008061881.tif 000005
【図４】
2008061881.tif 000006
【図５】
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【図６】
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【図７】
2008061881.tif 000009
【図８】
2008061881.tif 000010
【図９】
2008061881.tif 000011
【図１０】
2008061881.tif 000012
【図１１】
2008061881.tif 000013
【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
2008061881.tif 000017
【図１６】
2008061881.tif 000018
【図１７】
2008061881.tif 000019
【図１８】
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【図１９】
2008061881.tif 000021
【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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