(57)【要約】【課題】音による演出を行う遊技機において、音の出力について変化を加えることにより、遊技者の興趣を向上させることができる遊技機を提供することを目的とする。【解決手段】遊技機１は、音情報記憶手段が遊技に係る音情報を記憶して、音出力手段が当該音情報に基づいて音を出力して、音量制御手段が、停止操作検出手段により停止操作が検出されたことに基づいて、音出力手段から出力される音の音量を変化させる。【選択図】図１４
2008029587.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄が周面に夫々配された複数のリールと、
前記リールの周面に配された複数の図柄のうち、一部の図柄を表示する図柄表示手段と、
遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段と、
前記開始操作検出手段により開始操作が検出されたことに基づいて、前記リールを回転させることにより、前記図柄表示手段に表示されている図柄を変動させる図柄変動手段と、
所定の範囲の乱数値を複数生成する乱数生成手段と、
前記開始操作検出手段により開始操作が検出されたことに基づいて、生成された複数の前記乱数値の中から乱数値を抽出する乱数抽出手段と、
前記乱数抽出手段により抽出された前記乱数値と、複数の役毎に乱数値の範囲が当籤範囲として区画されている抽籤テーブルとに基づいて当籤役を決定する当籤役決定手段と、
遊技者による停止操作を検出する停止操作検出手段と、
前記当籤役決定手段により決定された前記当籤役と前記停止操作検出手段により停止操作が検出されたこととに基づいて、前記リールの回転を停止させることにより、前記図柄表示手段に表示されている図柄の変動を停止させる停止制御手段と、
遊技に係る音情報を記憶する音情報記憶手段と、
前記音情報記憶手段により記憶された音情報に基づいて音を出力する音出力手段と、
前記停止操作検出手段により停止操作が検出されたことに基づいて、前記音出力手段から出力される音の音量を変化させる音量制御手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
複数の図柄が周面に夫々配された複数のリールと、
遊技者による遊技価値の投入操作を検出する投入操作検出手段と、
前記リールの周面に配された複数の図柄のうち、一部の図柄を表示する図柄表示手段と、
遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段と、
前記開始操作検出手段により開始操作が検出されたことに基づいて、前記リールを回転させることにより、前記図柄表示手段に表示されている図柄を変動させる図柄変動手段と、
所定の範囲の乱数値を複数生成する乱数生成手段と、
前記開始操作検出手段により開始操作が検出されたことに基づいて、生成された複数の前記乱数値の中から乱数値を抽出する乱数抽出手段と、
前記乱数抽出手段により抽出された前記乱数値と、複数の役毎に乱数値の範囲が当籤範囲として区画されている抽籤テーブルとに基づいて当籤役を決定する当籤役決定手段と、
遊技者による停止操作を検出する停止操作検出手段と、
前記当籤役決定手段により決定された前記当籤役と前記停止操作検出手段により停止操作が検出されたこととに基づいて、前記リールの回転を停止させることにより、前記図柄表示手段に表示されている図柄の変動を停止させる停止制御手段と、
遊技に係る音情報を記憶する音情報記憶手段と、
前記音情報記憶手段により記憶された音情報に基づいて音を出力する音出力手段と、
前記投入操作検出手段により投入操作が検出されたことに基づいて、前記音出力手段から出力される音の音量を変化させる音量制御手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
【請求項３】
請求項１に記載の遊技機において、
前記音量制御手段が、前記当籤役決定手段によって所定の役が当籤役に決定された場合にのみ、前記音出力手段から出力される音の音量を変化させることを特徴とする遊技機。
【請求項４】
請求項１に記載の遊技機において、
遊技者にとって相対的に不利な第１遊技状態と、前記当籤役決定手段により遊技価値の投入によらずに遊技の開始が許可される再遊技役が決定される確率が前記第１遊技状態と比較して高い第２遊技状態と、前記第１遊技状態と比較して遊技者にとって相対的に有利な第３の遊技状態と、を夫々所定の条件に従って移行させる遊技状態移行手段と、
遊技状態が前記第１遊技状態又は前記第２遊技状態である場合であって、前記当籤役決定手段が遊技状態を前記第３遊技状態へ移行させる特定役を当籤役に決定した場合に、当該特定役に係る図柄の組合せが前記図柄表示領域に表示されるまでの間、前記特定役が当籤役として持ち越されていることを示す持越情報を記憶する持越情報記憶手段と、
を更に備え、
前記抽籤テーブルは、前記特定役について区画した特定役当籤範囲と、遊技者に対して利益を付与する利益役について区画した利益役当籤範囲とを重複させた重複範囲を有し、
前記音量制御手段は、前記乱数値抽出手段により抽出される前記乱数値が前記重複範囲に含まれることによって前記当籤役決定手段により前記特定役及び前記利益役が前記当籤役として決定された場合にのみ、前記音出力手段から出力される音の音量を変化させることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
複数の図柄がそれぞれの周面に描かれた複数のリールと、これら各リールに対応して複数設けられ、各リールの周面に描かれた一部の図柄を表示する図柄表示領域とを備え、遊技者による例えばメダル等の遊技価値の投入とスタートレバーの操作（以下、「開始操作」という。）とに基づいて全リールが回転して、遊技者によるストップボタンの操作（以下、「停止操作」という。）に基づいて各リールが停止するとともに図柄表示領域に図柄を停止表示するまでを単位遊技とする遊技機（いわゆる「パチスロ」）が知られている。こうした遊技機は、図柄表示領域に所定の図柄の組合せが停止表示されたときに遊技者に対して遊技価値を付与する。
【０００３】
また、現在では、遊技者の開始操作に基づき、予め遊技機内部において所定の役で構成される役群の中から１又は２以上の役を抽籤して（以下、「内部抽籤」という。）、当籤した役（以下、「内部当籤役」という。）と遊技者の停止操作とに基づいてリールの停止制御を行う遊技機が主流となっている。
【０００４】
さらに、遊技機は、液晶表示装置、ランプ、スピーカ等の機器を備え、遊技に伴う各種演出を行うことにより遊技者の興趣を向上させている。例えば、遊技者の開始操作に基づき、内部当籤役及びこの内部当籤役に係る図柄の組合せを図柄表示領域に表示させるための操作順序とを決定する遊技機であって、所定の遊技数の間、演出の一環として当該操作順序を音により報知する遊技機がある（例えば、特許文献１）。
【特許文献１】特開２００５−３４２０１７号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、上述したような音による演出を行う遊技機において、単調な音による演出が継続することにより、遊技者の興趣を損なう場合がある。
【０００６】
本発明は、上記課題に鑑みてなされたものであり、音の出力について変化を加えることにより、遊技者の興趣を向上させることができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記の課題を解決するために、本発明に係る遊技機は、複数の図柄が周面に夫々配された複数のリール（例えば、後述のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ）と、前記リールの周面に配された複数の図柄のうち、一部の図柄を表示する図柄表示手段（例えば、後述の図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒ）と、遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段（例えば、後述のスタートスイッチ６Ｓ）と、前記開始操作検出手段により開始操作が検出されたことに基づいて、前記リールを回転させることにより、前記図柄表示手段に表示されている図柄を変動させる図柄変動手段（例えば、後述のステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒ）と、所定の範囲の乱数値を複数生成する乱数生成手段（例えば、後述の乱数発生器３６）と、前記開始操作検出手段により開始操作が検出されたことに基づいて、生成された複数の前記乱数値の中から乱数値を抽出する乱数抽出手段（例えば、後述のサンプリング回路３７）と、前記乱数抽出手段により抽出された前記乱数値と、複数の役毎に乱数値の範囲が当籤範囲として区画されている抽籤テーブル（例えば、後述の内部抽籤テーブル）とに基づいて当籤役を決定する当籤役決定手段（例えば、後述のメインＣＰＵ３１）と、遊技者による停止操作を検出する停止操作検出手段（例えば、後述のストップスイッチ７Ｓ）と、前記当籤役決定手段により決定された前記当籤役と前記停止操作検出手段により停止操作が検出されたこととに基づいて、前記リールの回転を停止させることにより、前記図柄表示手段に表示されている図柄の変動を停止させる停止制御手段（例えば、後述のメインＣＰＵ３１）と、遊技に係る音情報（例えば、後述の音源データ）を記憶する音情報記憶手段（例えば、後述の音源ＲＯＭ９７）と、前記音情報記憶手段により記憶された音情報に基づいて音を出力する音出力手段（例えば、後述のスピーカ２１Ｌ、２１Ｒ）と、前記停止操作検出手段により停止操作が検出されたことに基づいて、前記音出力手段から出力される音の音量を変化させる音量制御手段（例えば、後述の音・ランプ制御マイコン９２及び音源ＩＣ９５）と、を備えることを特徴とする。
【０００８】
この構成により、本発明の遊技機は、音情報記憶手段が遊技に係る音情報を記憶して、音出力手段が当該音情報に基づいて音を出力して、音量制御手段が、停止操作検出手段により停止操作が検出されたことに基づいて、音出力手段から出力される音の音量を変化させる。
【０００９】
したがって、当該遊技機によれば、音出力手段から出力される音の音量が遊技者による停止操作に基づいて変化することから、単調な音による演出が継続することなく、遊技者の興趣を向上させることができる。また、遊技者は停止操作による音の変化を体感することができる。
【００１０】
また、上記の課題を解決するために、本発明に係る遊技機は、複数の図柄が周面に夫々配された複数のリール（例えば、後述のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ）と、遊技者による遊技価値の投入操作を検出する投入操作検出手段（例えば、後述のメダルセンサ２２Ｓ）と、前記リールの周面に配された複数の図柄のうち、一部の図柄を表示する図柄表示手段（例えば、後述の図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒ）と、遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段（例えば、後述のスタートスイッチ６Ｓ）と、前記開始操作検出手段により開始操作が検出されたことに基づいて、前記リールを回転させることにより、前記図柄表示手段に表示されている図柄を変動させる図柄変動手段（例えば、後述のステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒ）と、所定の範囲の乱数値を複数生成する乱数生成手段（例えば、後述の乱数発生器３６）と、前記開始操作検出手段により開始操作が検出されたことに基づいて、生成された複数の前記乱数値の中から乱数値を抽出する乱数抽出手段（例えば、後述のサンプリング回路３７）と、前記乱数抽出手段により抽出された前記乱数値と、複数の役毎に乱数値の範囲が当籤範囲として区画されている抽籤テーブル（例えば、後述の内部抽籤テーブル）とに基づいて当籤役を決定する当籤役決定手段（例えば、後述のメインＣＰＵ３１）と、遊技者による停止操作を検出する停止操作検出手段（例えば、後述のストップスイッチ７Ｓ）と、前記当籤役決定手段により決定された前記当籤役と前記停止操作検出手段により停止操作が検出されたこととに基づいて、前記リールの回転を停止させることにより、前記図柄表示手段に表示されている図柄の変動を停止させる停止制御手段（例えば、後述のメインＣＰＵ３１）と、遊技に係る音情報（例えば、後述の音源データ）を記憶する音情報記憶手段（例えば、後述の音源ＲＯＭ９７）と、前記音情報記憶手段により記憶された音情報に基づいて音を出力する音出力手段（例えば、後述のスピーカ２１Ｌ、２１Ｒ）と、前記投入操作検出手段により投入操作が検出されたことに基づいて、前記音出力手段から出力される音の音量を変化させる音量制御手段（例えば、後述の音・ランプ制御マイコン９２及び音源ＩＣ９５）と、を備えることを特徴とする。
【００１１】
この構成により、本発明の遊技機は、音情報記憶手段が遊技に係る音情報を記憶して、音出力手段が当該音情報に基づいて音を出力して、音量制御手段が、投入操作検出手段により投入操作が検出されたことに基づいて、音出力手段から出力される音の音量を変化させる。
【００１２】
したがって、当該遊技機によれば、音出力手段から出力される音の音量が遊技者による投入操作に基づいて変化することから、単調な音による演出が継続することなく、遊技者の興趣を向上させることができる。また、遊技者は投入操作による音の変化を体感することができる。
【００１３】
また、本発明に係る遊技機は、前記音量制御手段が、前記当籤役決定手段によって所定の役が当籤役に決定された場合にのみ、前記音出力手段から出力される音の音量を変化させることを特徴とする。
【００１４】
したがって、当該遊技機によれば、遊技者は、音出力手段から出力される音の音量が変化したことを認識することより、所定の役が当籤役に決定したことを察知することができる。
【００１５】
また、本発明に係る遊技機は、遊技者にとって相対的に不利な第１遊技状態（例えば、後述の一般遊技状態）と、前記当籤役決定手段により遊技価値の投入によらずに遊技の開始が許可される再遊技役が決定される確率が前記第１遊技状態と比較して高い第２遊技状態（例えば、後述のＲＴ遊技状態）と、前記第１遊技状態と比較して遊技者にとって相対的に有利な第３の遊技状態（例えば、後述のＲＢ遊技状態）と、を夫々所定の条件に従って移行させる遊技状態移行手段（例えば、後述のメインＣＰＵ３１）と、遊技状態が前記第１遊技状態又は前記第２遊技状態である場合であって、前記当籤役決定手段が遊技状態を前記第３遊技状態へ移行させる特定役（例えば、後述のＢＢ１、ＢＢ２又はＲＢ）を当籤役に決定した場合に、当該特定役に係る図柄の組合せが前記図柄表示領域に表示されるまでの間、前記特定役が当籤役として持ち越されていることを示す持越情報を記憶する持越情報記憶手段（例えば、後述のＲＡＭ３３）と、を更に備え、前記抽籤テーブルは、前記特定役について区画した特定役当籤範囲と、遊技者に対して利益を付与する利益役（例えば、後述のベル）について区画した利益役当籤範囲とを重複させた重複範囲を有し、前記音量制御手段は、前記乱数値抽出手段により抽出される前記乱数値が前記重複範囲に含まれることによって前記当籤役決定手段により前記特定役及び前記利益役が前記当籤役として決定された場合にのみ、前記音出力手段から出力される音の音量を変化させることを特徴とする。
【００１６】
この構成により、本発明の遊技機は、遊技状態移行手段が遊技者にとって相対的に不利な第１遊技状態と、当籤役決定手段により遊技価値の投入によらずに遊技の開始が許可される再遊技役が決定される確率が第１遊技状態と比較して高い第２遊技状態と、第１遊技状態と比較して遊技者にとって相対的に有利な第３の遊技状態と、を夫々所定の条件に従って移行させ、持越情報記憶手段が、遊技状態が第１遊技状態又は第２遊技状態である場合であって、当籤役決定手段が遊技状態を第３遊技状態へ移行させる特定役を当籤役に決定した場合に、当該特定役に係る図柄の組合せが図柄表示領域に表示されるまでの間、特定役が当籤役として持ち越されていることを示す持越情報を記憶して、抽籤テーブルは、特定役について区画した特定役当籤範囲と、遊技者に対して利益を付与する利益役について区画した利益役当籤範囲とを重複させた重複範囲を有する。このとき、音量制御手段は、乱数値抽出手段により抽出される乱数値が重複範囲に含まれることによって当籤役決定手段により特定役及び利益役が当籤役として決定された場合にのみ、音出力手段から出力される音の音量を変化させる。
【００１７】
したがって、当該遊技機によれば、遊技者は、音出力手段から出力される音の音量が変化したことを認識することより、特定役と利益役の双方が当籤役に決定したことを察知することができる。特定役は当籤役として次回以降の単位遊技に持ち越されることから、遊技者は、特定役と利益役の双方が当籤役に決定された単位遊技において利益役に係る図柄の組合せを図柄表示手段に表示させるように停止操作を行うことによって利益役による利益を享受した後に、特定役に係る図柄の組合せを図柄表示手段に表示させることにより遊技状態を第３遊技状態に移行させることができる。すなわち、遊技者は、利益役による利益と、遊技状態を第３遊技状態に移行させる利益という双方の利益を享受することができ、有利に遊技を行うことができる。
【発明の効果】
【００１８】
したがって、当該遊技機によれば、音出力手段から出力される音の音量が遊技者による停止操作に基づいて変化することから、単調な音による演出が継続することなく、遊技者の興趣を向上させることができる。また、遊技者は停止操作による音の変化を体感することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１９】
以下に、本発明の遊技機について、図面を用いて具体的に説明する。なお、以下の実施形態では、本発明の遊技機として、図柄を変動表示する３つの回転リールを備えた遊技機であって、コイン、メダルまたはトークンなどの他に、遊技者に付与されたカード等の遊技価値を用いて遊技することが可能な遊技機、いわゆるパチスロ遊技機を用いて説明する。また、以下の実施形態では、パチスロ遊技機を例に挙げて説明するが、本願発明の遊技機を限定するものではなく、パチンコ機やスロットマシンであってもよい。
【００２０】
まず、図１を参照して、本実施形態に係る遊技機の概観について説明する。なお、図１は、本実施形態に係る遊技機１の斜視図である。
【００２１】
遊技機１には、図１に示すように、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒや後述の主制御回路６０（図３参照）などを収容するキャビネット１ａと、キャビネット１ａに対して開閉可能に取り付けられる前面扉１ｂと、が設けられている。
【００２２】
前面扉１ｂの中央部正面には、略垂直面としてのパネル表示部２ａと液晶表示部２ｂが形成されている。キャビネット１ａの中央部正面の内部（液晶表示部２ｂの背面）には、３個のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが回転自在に横一列に設けられている。３個のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒには、各々の外周面に複数種類の図柄によって構成される図柄列が描かれている。各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの図柄は、図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒを透過して視認できるようになっている。また、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒは、定速で回転（例えば８０回転／分）するように後述の主制御回路６０（図３参照）により制御され、図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒ内のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ上に描かれた図柄がリールの回転に伴って変動する。なお、図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒは、本発明の図柄表示手段を構成する。
【００２３】
パネル表示部２ａ及び液晶表示部２ｂの下方には略水平面の台座部１０が形成されている。台座部１０の左側には、押しボタン操作により、クレジットされているメダルを賭けるための１−ＢＥＴボタン１１、２−ＢＥＴボタン１２、及び最大ＢＥＴボタン１３が設けられる。１−ＢＥＴボタン１１は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの１枚が投入される。２−ＢＥＴボタン１２は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの２枚が投入される。最大ＢＥＴボタン１３は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの３枚｛即ち、単位遊技において投入することが可能な最大の投入枚数（以下、「最大投入枚数」という）｝が投入される。これらのＢＥＴボタン１１、１２、１３を操作することにより、後述の入賞ラインが有効化される（以下、有効化された入賞ラインを有効ラインという。）。
【００２４】
台座部１０の右側には、メダル投入口２２が設けられている。メダル投入口２２に投入されたメダルに応じて、後述の入賞ラインが有効化される。
【００２５】
台座部１０の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット（Ｃｒｅｄｉｔ）／払出し（Ｐａｙ）の切り替えを行うＣ／Ｐボタン１４が設けられている。このＣ／Ｐボタン１４に対する遊技者の操作によって払出モード又はクレジットモードの切り替えが行われる。クレジットモードでは、入賞が成立すると、入賞に対応する払出枚数分のメダルがクレジットされる。また、払出モードでは、入賞が成立すると、入賞に対応する払出枚数分のメダルが正面下部のメダル払出口１５から払い出され、このメダル払出口１５から払い出されたメダルはメダル受け部１６に溜められる。
【００２６】
メダル受け部１６の上方の左右には、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒが設けられている。スピーカ２１Ｌ、２１Ｒは、遊技の状況に応じて演出音や報知音などの遊技音を出力する。
【００２７】
Ｃ／Ｐボタン１４の右側には、スタートレバー６が設けられている。スタートレバー６は、遊技者の開始操作により、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを回転させ、図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒに表示された図柄の変動を開始させる。
【００２８】
台座部１０の前面部中央で、スタートレバー６の右側には、遊技者の停止操作により３個のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転をそれぞれ停止させるための３個のストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒが設けられている。ここで、３つのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が行われているときに最初に行われるリールの回転の停止を第１停止といい、第１停止の次に行われ、２つのリールの回転が行われているときに２番目に行われるリールの回転の停止を第２停止といい、第２停止の次に行われ、残り１つのリールの回転が行われているときに最後に行われるリールの回転の停止を第３停止という。また、遊技者による第１停止のための停止操作を第１停止操作という。同様に、遊技者による第２停止のための停止操作を第２停止操作、第３停止のための停止操作を第３停止操作という。
【００２９】
台座部１０の前面部で、ストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒの右側には、音量調節ツマミ２００が設けられている。遊技者は、音量調節ツマミ２００により、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒから出力される音の音量を調節することができる。
【００３０】
前面扉１ｂの上部には、ＬＥＤ１０１、ランプ１０２が設けられている。ＬＥＤ１０１、ランプ１０２は、遊技の状況に応じた発光パターンで発光し、演出や報知が行われる。
【００３１】
パネル表示部２ａは、ＷＩＮランプ１７と、ＢＥＴランプ９ａ〜９ｃと、払出枚数表示部１８と、クレジット表示部１９と、を有する。
【００３２】
ＷＩＮランプ１７は、遊技者にボーナスの作動に係る図柄の組合せが表示可能な状態（例えば、後述のＢＢ１持越状態）であることを、点灯することにより報知する。１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ及び最大ＢＥＴランプ９ｃは、単位遊技を行うために投入されるメダルの枚数（即ち、投入枚数）に応じて点灯が行われる。１−ＢＥＴランプ９ａは、１−ＢＥＴボタン１１の操作またはメダル投入口に１枚のメダルが投入された場合に点灯が行われる。２−ＢＥＴランプ９ｂは、２−ＢＥＴボタン１２の操作またはメダル投入口に２枚のメダルが投入された場合に点灯が行われる。最大ＢＥＴランプ９ｃは、最大ＢＥＴボタン１３の操作または３枚のメダルが投入された場合に点灯が行われる。
【００３３】
払出枚数表示部１８及びクレジット表示部１９は、夫々７セグメントＬＥＤから成り、入賞成立時のメダルの払出枚数及び貯留（クレジット）されているメダルの枚数を表示する。
【００３４】
液晶表示部２ｂは、正面側から見てリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの手前側に配設され、画像を表示すると共に、図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒ内に、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに描かれた図柄を透過表示するものである。なお、図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒ内における透過率は変更可能である。
【００３５】
この液晶表示部２ｂは、演出表示領域２３を有し、図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒを囲むように所定の形状からなる枠画像と、演出時に所定の画像又は画像における背景を構成する背景画像を含む画像を表示する。
【００３６】
各図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒには、縦長矩形の各図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒ内における上段、中段及び下段の各領域に一の図柄表示され、対応するリールの周面に配された図柄のうち３つの図柄が表示される。つまり、図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒは、いわゆる表示窓としての機能を有する（以下、図柄表示領域を「表示窓」と称する場合がある）。
【００３７】
図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒには、前述の各図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒ内における上段、中段及び下段のうち何れかを結ぶ５つの入賞ラインが設けられている。具体的には、トップライン８ｂ、センターライン８ｃ、ボトムライン８ｄ、クロスアップライン８ａ及びクロスダウンライン８ｅが設けられている。遊技機１は、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が停止した際に、有効化された入賞ライン８ａ〜８ｅに沿って表示された図柄に基づいて、入賞などの成否を判定する。
【００３８】
センターライン８ｃは、各図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒの中段の領域を夫々結んでなるラインである。また、トップライン８ｂは、各図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒの上段の領域を夫々結んでなるラインである。また、ボトムライン８ｄは、各図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒの下段の領域を夫々結んでなるラインである。また、クロスアップライン８ａは、左図柄表示領域４Ｌの下段、中図柄表示領域４Ｃの中段及び右図柄表示領域４Ｒの上段の領域を夫々結んでなるラインである。また、クロスダウンライン８ｅは、左図柄表示領域４Ｌの上段、中図柄表示領域４Ｃの中段及び右図柄表示領域４Ｒの下段の領域を夫々結んでなるラインである。
【００３９】
演出表示領域２３は、液晶表示部２ｂのうち、図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒを除いた表示領域である。この演出表示領域２３は、所定の画像を表示して演出を行う。なお、演出表示領域２３のみならず、図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒを含めた液晶表示部２ｂの全体において、所定の画像を表示して、演出を行うこともできる。
【００４０】
次に、図２を参照して、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ上に配列された図柄列について説明する。図２は、本実施形態における遊技機１のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに描かれた図柄の配列を示す図である。
【００４１】
各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの外周面上にはリールシートが装着され、リールシート上に複数種類の図柄が２１個配列された図柄列が描かれている。具体的には、白７、赤７、青７、ＢＡＲ、ベル、赤チェリー、青チェリー、スイカ及びリプレイの図柄で構成される図柄列が描かれている。
【００４２】
各図柄には、各図柄の位置を特定するためのコードナンバー「００〜２０」が予め定められ、データテーブルとして後で図３を参照して説明する主制御回路６０のＲＯＭ３２に記憶されている。
【００４３】
次に、図３を参照して、主制御回路６０、副制御回路６１、主制御回路６０又は副制御回路６１に電気的に接続する周辺装置（アクチュエータ）を含む遊技機１の回路構成について説明する。なお、図３は、遊技機１の回路構成を示す図である。
【００４４】
主制御回路６０は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ３０は、メインＣＰＵ３１、ＲＯＭ３２及びＲＡＭ３３により構成されている。
【００４５】
メインＣＰＵ３１には、クロックパルス発生回路３４、分周器３５、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７が接続されている。なお、本実施形態のメインＣＰＵ３１は、本発明の当籤役決定手段、停止制御手段及び遊技状態移行手段を構成する。また、乱数発生器３６は、本発明の乱数生成手段を構成し、サンプリング回路３７は、乱数抽出手段を構成する。
【００４６】
クロックパルス発生回路３４及び分周器３５は、基準クロックパルスを発生する。乱数発生器３６は、「０〜６５５３５」の範囲の乱数を発生する。サンプリング回路３７は、乱数発生器３６により発生された乱数から１つの乱数値を抽出（サンプリング）する。
【００４７】
また、遊技機１では、単位遊技において抽出した乱数値を後述のＲＡＭ３３の乱数値記憶領域に記憶する。そして、毎回の単位遊技ごとにＲＡＭ３３の乱数値記憶領域に記憶された乱数値に基づいて、後述の内部抽籤処理（図１８参照）において内部当籤役の決定を行う。
【００４８】
なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ３０内で、即ちメインＣＰＵ３１の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行する構成にしてもよい。その場合、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【００４９】
マイクロコンピュータ３０のＲＯＭ３２には、メインＣＰＵ３１の処理に係るプログラム（例えば、後述の図１５〜図２４参照）、各種テーブル（例えば、図２、後述の図５〜図９参照）、ボーナスチェックデータ（後述の図１０（１）参照）、副制御回路６１へ送信するための各種制御指令（コマンド）などが記憶されている。
【００５０】
ＲＡＭ３３には、メインＣＰＵ３１の処理により得られる種々の情報がセットされる。例えば、抽出した乱数値、遊技状態、払出枚数、ボーナス持越情報などを特定する情報がセットされている。これらの情報は、前述のコマンドにより副制御回路６１に送信される。なお、本実施形態のＲＡＭ３３は、本発明の持越情報記憶手段を構成する。
【００５１】
図３の回路において、マイクロコンピュータ３０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、ＢＥＴランプ９ａ、９ｂ、９ｃ、ＷＩＮランプ１７、払出枚数表示部１８、クレジット表示部１９、ホッパー４０、ステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒなどがある。これらのアクチュエータとメインＣＰＵ３１との間の信号の授受は、Ｉ／Ｏポート３８を介して行われる。
【００５２】
また、マイクロコンピュータ３０の出力部には、メインＣＰＵ３１から出力される制御信号を受けて、前述の各アクチュエータの動作を制御するための各回路が接続されている。各回路としては、モータ駆動回路３９、ランプ駆動回路４５、表示部駆動回路４８及びホッパー駆動回路４１がある。
【００５３】
ランプ駆動回路４５は、ＢＥＴランプ９ａ、９ｂ、９ｃ及びＷＩＮランプ１７を駆動制御する。これにより、ＢＥＴランプ９ａ、９ｂ、９ｃ及びＷＩＮランプ１７の点灯や消灯が行われる。
【００５４】
表示部駆動回路４８は、払出枚数表示部１８及びクレジット表示部１９を駆動制御する。これにより、払出枚数表示部１８及びクレジット表示部１９に各種情報（クレジット数など）の表示が行われる。
【００５５】
ホッパー駆動回路４１は、ホッパー４０を駆動制御する。これにより、ホッパー４０に収容されたメダルの払出が行われる。
【００５６】
モータ駆動回路３９は、ステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒを駆動制御する。これにより、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転や停止が行われる。なお、本実施形態のステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒは、本発明の図柄変動手段を構成する。
【００５７】
また、マイクロコンピュータ３０の入力部には、前述の各回路及び各アクチュエータに制御信号を出力する契機となる入力信号を発生する各スイッチ及び各回路が接続されている。各スイッチ及び各回路としては、スタートスイッチ６Ｓ、ストップスイッチ７ＬＳ、７ＣＳ、７ＲＳ、１−ＢＥＴスイッチ１１Ｓ、２−ＢＥＴスイッチ１２Ｓ、最大ＢＥＴスイッチ１３Ｓ、Ｃ／Ｐスイッチ１４Ｓ、メダルセンサ２２Ｓ、リール位置検出回路５０、払出完了信号回路５１がある。なお、ストップスイッチ７ＬＳ、７ＣＳ、７ＲＳを総称してストップスイッチ７Ｓと記す。
【００５８】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６に対する遊技者の開始操作を検出し、単位遊技の開始を指令する開始信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。このとき、マイクロコンピュータ３０は、自動停止を行うために、入力された開始信号に基づいて自動停止タイマをセットし、所定の時間（例えば、４０秒）を計時する。
【００５９】
この自動停止とは、入力された開始信号に基づいて計時された所定の時間内に、後述するように、ストップスイッチ７ＬＳ、７ＣＳ、７ＲＳからの停止信号が検出されない場合に、マイクロコンピュータ３０が、遊技者の停止操作に基づかずに、制御信号をモータ駆動制御回路３９に出力することによって、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを停止制御することをいう。また、マイクロコンピュータ３０は、この自動停止を行う場合には、有効ライン上に停止される図柄の組合せが、遊技者にとって最も不利な態様、すなわち、ハズレとなるように、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転の停止を指令する。なお、本実施形態のスタートスイッチ６Ｓは、本発明の開始操作検出手段を構成する。
【００６０】
ストップスイッチ７ＬＳ、７ＣＳ、７ＲＳは、それぞれストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒに対する遊技者の停止操作を検出し、検出したストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒに対応するリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転の停止を指令する停止信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。なお、本実施形態のストップスイッチ７Ｓは、本発明の停止操作検出手段を構成する。
【００６１】
ＢＥＴスイッチ１１Ｓ〜１３Ｓは、夫々のＢＥＴボタンに対する遊技者の投入操作を検出し、クレジットされたメダルから、１枚、２枚又は３枚のメダルの投入を指令する信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。
【００６２】
Ｃ／Ｐスイッチ１４Ｓは、Ｃ／Ｐボタン１４に対する遊技者の切り替え操作を検出し、クレジットモード又は払出モードを切り替えるための信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。また、クレジットモードから払出モードに切り替えられた場合、遊技機１にクレジットされているメダルの払出しを指令する信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。
【００６３】
メダルセンサ２２Ｓは、遊技者の投入操作によりメダル投入口２２に投入されたメダルを検出し、メダルが投入されたことを示す信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。なお、本実施形態の、ＢＥＴスイッチ１１Ｓ〜１３Ｓ及びメダルセンサ２２Ｓは、本発明の投入操作検出手段を構成する。
【００６４】
リール検出回路５０は、リール回転センサからのパルス信号を検出し、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ上の図柄の位置を検出するための信号を発生する。
【００６５】
払出完了信号回路５１は、メダル検出部４０Ｓにより検出されたメダルの枚数（即ちホッパー４０から払出されたメダルの枚数）が指定された枚数に達した際に、メダルの払出しが完了したことを示すための信号を発生する。
【００６６】
副制御回路６１は、後述するスタートコマンドなどの主制御回路６０から出力された各種コマンドに基づいて演出内容の決定や実行などの各種の処理を行う。副制御回路６１が主制御回路６０へコマンド、情報等を入力することはなく、主制御回路６０から副制御回路６１への一方向で通信が行われる。
【００６７】
副制御回路６１からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、液晶表示装置５、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒ、ＬＥＤ１０１及びランプ１０２がある。副制御回路６１は、決定した演出内容に基づいて、液晶表示装置５に表示される画像の決定とその表示、ＬＥＤ１０１やランプ１０２の点灯パターンの決定と出力、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒから出力する演出音や効果音の決定と出力などの制御を行う。また、副制御回路６１には、音量調節ツマミ２００が接続されており、遊技者は音量調節ツマミ２００を操作することにより、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒから出力される音の音量を調節することができる。
【００６８】
なお、本実施形態における副制御回路６１の構成の詳細については、後述する。
【００６９】
遊技機１では、メダルの投入を条件に、遊技者のスタートレバー６に対する操作によって、スタートスイッチ６Ｓから単位遊技を開始する信号が出力されると、モータ駆動回路３９に制御信号が出力され、ステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒの駆動制御（例えば、各相への励磁など）によりリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が開始される。この際、ステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒに出力されるパルスの数が計数され、その計数値はパルスカウンタとしてＲＡＭ３３の所定の領域にセットされる。遊技機１では、「１６」のパルスが出力されると、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが図柄１つ分移動する。移動した図柄の数は計数され、その計数値は図柄カウンタとしてＲＡＭ３３の所定の領域にセットされる。つまり、パルスカウンタにより「１６」のパルスが計数される毎に、図柄カウンタが「１」ずつ更新される。
【００７０】
また、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒからは一回転毎にリールインデックスが得られ、リール位置検出回路５０を介してメインＣＰＵ３１に出力される。リールインデックスの出力により、ＲＡＭ３３にセットされているパルスカウンタや図柄カウンタが「０」にクリアされる。このようにして、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒについて１回転の範囲内における図柄位置を特定することとしている。
【００７１】
ここで、ＲＯＭ３２には、前述のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄配置テーブル（図２参照）が、ＲＯＭ３２内に記憶されている。この図柄配置テーブルでは、前述のリールインデックスが出力される位置を基準として、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの一定の回転ピッチ毎に順次付与される、「００」から「２０」までのコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄の種類を識別する図柄コードとが対応づけられている。
【００７２】
また、スタートスイッチ６Ｓから開始信号が出力されると、乱数発生器３６やサンプリング回路３７により乱数値が抽出される。遊技機１では、乱数値が抽出されると、ＲＡＭ３３の乱数値記憶領域に記憶される。そして、乱数値記憶領域に記憶された乱数値に基づいて内部当籤役が決定される。
【００７３】
リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが定速回転に達した後、停止操作によりストップスイッチ７ＬＳ、７ＣＳ、７ＲＳから停止信号が出力されると、出力された停止信号及び決定された内部当籤役に基づいて、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを停止制御する制御信号がモータ駆動回路３９に出力される。モータ駆動回路３９はステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒを駆動制御し、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止させる。
【００７４】
また、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが定速回転に達した後、所定の時間が経過し、自動停止タイマが「０」になると、自動停止を行うため、停止操作に基づかずに、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを停止制御する制御信号がモータ駆動回路３９に出力される。
【００７５】
全てのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が停止すると、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せに基づいて表示役の検索処理が行われる。表示役の検索は、ＲＯＭ３２に記憶された図柄組合せテーブル（図５参照）に基づいて行われる。この図柄組合せテーブルでは、表示役に係る図柄の組合せと、対応する配当とが設定されている。
【００７６】
表示役の検索により、入賞に係る図柄の組合せが表示されたと判別されると、ホッパー駆動回路４１に制御信号が出力され、ホッパー４０の駆動によりメダルの払出しが行われる。この際、メダル検出部４０Ｓは、ホッパー４０から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達すると、払出完了信号回路５１によりメダル払出しの完了を示す信号が出力される。これにより、ホッパー駆動回路４１に制御信号が出力され、ホッパー４０の駆動が停止される。
【００７７】
なお、Ｃ／Ｐスイッチ１４Ｓにより、クレジットモードに切り替えられている場合には、入賞に係る図柄の組合せが表示されたと判別されると、入賞に係る図柄の組合せに応じた払出枚数をＲＡＭ３３のクレジット数カウンタに加算する。また、表示部駆動回路４８に制御信号が出力され、クレジット数カウンタの値がクレジット表示部１９に表示される。ここで、入賞に係る図柄の組合せが表示された場合に行われる、メダルの払出し又はクレジットを総称して単に「払出し」という場合がある。
【００７８】
次に、図４を参照して、副制御回路６１の回路構成について説明する。なお、図４は、遊技機１の副制御回路の回路構成を示す図である。
【００７９】
副制御回路６１は、図４に示すように、画像制御回路７０と、音・ランプ制御回路９０と、を有している。画像制御回路７０は、液晶表示装置５を制御する。また、音・ランプ制御回路９０は、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒから出力される音と、ＬＥＤ１０１及びランプ１０２の点灯を制御する。なお、本実施形態のスピーカ２１Ｌ、２１Ｒは、本発明の音出力手段を構成する。
【００８０】
画像制御回路７０は、シリアルポート７１と、画像制御マイコン７２と、プログラムＲＯＭ７３と、ワークＲＡＭ７４と、カレンダーＩＣ７５と、画像制御ＩＣ７６と、画像ＲＯＭ７９と、ビデオＲＡＭ８０と、を備えている。
【００８１】
シリアルポート７１は、主制御回路６０から出力されたコマンドを受信する。また、シリアルポート７１は、画像制御マイコン７２によって生成されたコマンドを音・ランプ制御回路９０に出力する。
【００８２】
画像制御マイコン７２は、プログラムＲＯＭ７３に記憶されているプログラムに基づいて、液晶表示装置５の表示制御などを行う。具体的には、画像制御マイコン７２は、主制御回路６０から遊技状態や内部当籤役等を示すコマンド等を受信し、また、カレンダーＩＣ７５から日時に係るデータ（以下、「日時データ」という。）を取得し、ワークＲＡＭ７４に記憶させる。画像制御マイコン７２は、ワークＲＡＭ７４に記憶された遊技状態識別子、当籤役識別子及び日時データ等を参照しながら、プログラムを実行することにより、液晶表示装置５、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒ、ＬＥＤ１０１及びランプ１０２等による演出内容を規定する演出識別子及び演出データを決定する。
【００８３】
また、画像制御マイコン７２は、決定された演出識別子と演出データ等に基づいて、シリアルポート７１を介して、音・ランプ制御回路９０に対する制御コマンドを出力する。
【００８４】
さらに、画像制御マイコン７２は、プログラムＲＯＭ７３に記憶されている乱数取得プログラムを実行することにより、後述のスタートコマンド受信時処理（図２８参照）において演出識別子を決定する際などに用いる乱数値を取得する。但し、主制御回路６０と同様に乱数発生器及びサンプリング回路を副制御回路６１内に設ける場合には、当該処理は不要である。
【００８５】
プログラムＲＯＭ７３は、画像制御マイコン７２が実行する画像制御プログラム等のプログラムや各種テーブルを記憶する。
【００８６】
ワークＲＡＭ７４は、画像制御マイコン７２が各プログラムを実行する際に、作業用一時記憶手段として使用される。例えば、ワークＲＡＭ７４は、主制御回路６０から送信されたコマンド、遊技中識別子、演出識別子、遊技状態識別子、当籤役識別子、持越役識別子、表示役識別子等の情報を記憶する。
【００８７】
カレンダーＩＣ７５は、遊技機の操作部（図示しない）から入力される日時データを記憶する。画像制御マイコン７２は、当該日時データを用いて、各種演出を実行する。なお、前述のワークＲＡＭ７４及びカレンダーＩＣ７５に記憶されているデータは、バックアップの対象となるデータである。
【００８８】
画像制御ＩＣ７６（以下、ＶＤＰと呼ぶこともある）は、画像制御マイコン７２から送信された画像データ、日時データ等を記憶する制御ＲＡＭ７７を備えている。
【００８９】
画像制御ＩＣ７６は、液晶表示装置５に対する表示制御を行う。画像制御ＩＣ７６は、画像制御マイコン７２から画像表示命令等を受信すると、液晶表示装置５に画像を表示させるべく、画像ＲＯＭ７９に記憶されている画像データを読み込む。
【００９０】
画像制御ＩＣ７６は、画像ＲＯＭ７９から読み込んだ画像データを、後方に位置する背景画像から前方に位置する画像まで順に重ね合わせ、後述のビデオＲＡＭ８０に記憶することにより画像データを合成し、液晶表示装置５に供給する。その結果、画像が液晶表示装置５に表示される。
【００９１】
制御ＲＡＭ７７は、画像制御マイコン７２が画像制御プログラムを実行するときの一時記憶手段として使用される。また、制御ＲＡＭ７７には、ＶＤＰカウンタ等の各種の変数が割り当てられている。このＶＤＰカウンタは、画像制御ＩＣ７６から画像制御マイコン７２に送信されるクロック信号に基づいて増加するものであり、前回、画像制御マイコン７２から画像制御ＩＣ７６に後述するバンク切り替えの指示を出したタイミングから１／３０秒以上経過したか否かを判定するために用いられる。
【００９２】
画像ＲＯＭ７９は、液晶表示装置５に表示される画像の基となる画像データを記憶する。
【００９３】
ビデオＲＡＭ８０は、画像制御ＩＣ７６が画像データから表示画像を生成する際に、一時記憶手段として使用される。ビデオＲＡＭ８０は、画像制御ＩＣ７６から転送される画像データを格納する書込画像データ領域と、液晶表示装置５に表示される画像データを格納する表示画像データ領域との２つのフレームバッファから構成されている。これらのフレームバッファが画像制御ＩＣ７６によって交互に切り替えられる（すなわち、バンクが切り替えられる）ことにより、順次、画像データが液晶表示装置５に供給される。
【００９４】
音・ランプ制御回路９０は、シリアルポート９１と、音・ランプ制御マイコン９２と、ワークＲＡＭ９３と、プログラムＲＯＭ９４と、音源ＩＣ９５と、パワーアンプ９６と、音源ＲＯＭ９７と、を有している。
【００９５】
シリアルポート９１は、演出データ等に基づいて画像制御マイコン７２により生成されたコマンドを、シリアルポート７１を介して受信する。
【００９６】
音・ランプ制御マイコン９２は、プログラムＲＯＭ９４に記憶されているプログラムに基づいて、ＬＥＤ１０１及びランプ１０２の点灯、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒの出力音を制御する。具体的には、音・ランプ制御マイコン９２は、画像制御回路７０からコマンドを受信し、ワークＲＡＭ９３に記憶させる。音・ランプ制御マイコン９２は、ワークＲＡＭ９３に記憶させた情報に基づいて、プログラムＲＯＭ９４に記憶されているプログラムを実行し、音源ＩＣ９５の制御と、ＬＥＤ１０１及びランプ１０２の点灯の制御を行う。
【００９７】
また、音・ランプ制御マイコン９２は、画像制御マイコン７２から演出データ等を含むコマンドを受信した場合には、当該コマンドに対応する後述のフレーズ番号を指定する。音・ランプ制御マイコン９２は、フレーズ番号を指定すると、当該指定したフレーズ番号を示す情報（以下、「指定フレーズ番号情報」という。）を音源ＩＣ９５に送信する。
【００９８】
音源ＩＣ９５は、後述する音源ＲＯＭ９７に記憶されている音源データを送出するためのチャンネルを複数有し、音・ランプ制御マイコン９２から送信される指定フレーズ番号情報に基づいて音源ＲＯＭ９７から音源データを取得するとともに所定のチャンネルを通じてスピーカ２１Ｌ、２１Ｒへ送出し、音を再生出力させる。音源ＩＣ９５から送出される音源データは、パワーアンプ９６により増幅された後、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒへ出力される。なお、音源ＩＣ９５は、音を出力する際の音量を数値によって制御する。この数値を音量値といい、例えば、消音状態における音量値は「０」であり、最大音量状態における音量値は「２５６」である。
【００９９】
音源ＲＯＭ９７は、複数の音源データ及びリクエストデータを記憶する。音源データは、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒから出力されるＢＧＭや効果音などの基となるデータであり、所定の形式にコード化されて記憶されている。また、音源データとリクエストデータにはフレーズ番号が付与される。但し、リクエストデータに付与されるフレーズ番号と同じフレーズ番号を持つ音源データが必ず音源ＲＯＭ９７に記憶されているわけではなく、後述するリクエスト値が「指定チャンネル出音リクエスト」であるリクエストデータの持つフレーズ番号と同じフレーズ番号を持つ音源データのみが音源ＲＯＭ９７に記憶されている。従って、フレーズ番号には、音源データとリクエストデータの双方に付与されるフレーズ番号と、リクエストデータのみに付与されるフレーズ番号とがある。
【０１００】
リクエストデータは、音源ＩＣ９５が音源データをチャンネルから送出する際の制御に用いるデータである。すなわち、音源ＩＣ９５は、リクエストデータに基づきチャンネルを介して音源データを送出することにより、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒから出力される音に関する制御を行う。なお、本実施形態において、リクエストデータは、テーブル形式（後述するリクエストデータテーブル（図１３参照））により記憶されている。
【０１０１】
リクエストデータは、フレーズ番号、リクエスト値（内容）、対象チャンネル番号、ループ再生／１ショット再生フラグ、即時再生／チェイン再生フラグ、フレーズ音量値、フェードタイプ、フェード目標値、フェード時間（ミリ秒）などの情報を有する。リクエストデータのフレーズ番号は、音・ランプ制御マイコン９２により指定されるフレーズ番号と、音源データに付与されるフレーズ番号とに対応する。なお、リクエストデータと同じフレーズ番号を持つ音源データは、当該リクエストデータに基づいて制御される。
【０１０２】
リクエスト値は、音・ランプ制御マイコン９２が音源ＩＣ９５に行わせるリクエスト（制御）内容を示しており、例えば、「指定チャンネル消音リクエスト」、「指定チャンネル出音リクエスト」、「指定チャンネルフェード制御リクエスト」、「指定チャンネル音量制御リクエスト」、「指定チャンネルマスター音量制御リクエスト」、「マスター音量制御リクエスト」などがある。「指定チャンネル消音リクエスト」は、対象チャンネル番号で示されるチャンネルから出力されている音を消音させるためのリクエストである。「指定チャンネル出音リクエスト」は、対象チャンネル番号で示されるチャンネルから、対応するフレーズ番号により示される音源データに基づいて音を出力させるためのリクエストである。「指定チャンネルフェード制御リクエスト」は、対象チャンネル番号で示されるチャンネルから出力されている又は出力される音についてフェードイン、フェードアウト制御をさせるためのリクエストである。「指定チャンネル音量制御リクエスト」は、フレーズ番号で特定される音源データの音量を制御させるためのリクエストである。「指定チャンネルマスター音量制御リクエスト」は、対象チャンネル番号で示されるチャンネルから出力されている音の音量を制御させるためのリクエストである。「マスター音量制御リクエスト」は、遊技者により音量ツマミ２００が操作されることに基づいて、全てのチャンネルから出力される音の音量を制御させるためのリクエストである。
【０１０３】
対象チャンネル番号は、リクエスト（制御）の対象となるチャンネルを示す番号である。
【０１０４】
ループ再生／１ショット再生フラグは、リクエスト値が「指定チャンネル出音リクエスト」であるリクエストデータに設定されるフラグであり、対応するフレーズ番号により示される音源データをループ（繰り返し）再生するのか、又は１ショット（一度だけ）再生するのかを識別するためのフラグである。
【０１０５】
即時再生／チェイン再生フラグは、リクエスト値が「指定チャンネル出音リクエスト」であるリクエストデータに設定されるフラグであり、対応するフレーズ番号により示される音源データを即時再生するのか、又はチェイン（対象チャンネル番号で示されるチャンネルにより再生中の音が終了した後に）再生するのかを識別するためのフラグである。
【０１０６】
フレーズ音量値は、リクエスト値が「指定チャンネル出音リクエスト」であるリクエストデータに設定される音量を示す値であり、同じフレーズ番号を持つ音源データを出力する際の音量値を示す。
【０１０７】
フェードタイプ、フェード目標値及びフェード時間（ミリ秒）は、リクエスト値が「指定チャンネルフェード制御リクエスト」であるリクエストデータについて設定される項目であり、フェードタイプは「フェードイン」させるのか、又は「フェードアウト」させるのかを識別するための項目である。「フェードイン」とは、音量を徐々に上げていく（はっきりさせていく）ことであり、「フェードアウト」とは、音量を徐々に下げていく（ぼんやりさせていく）ことである。また、「フェードイン」と「フェードアウト」とを組み合わせて、一方の音源データの音量を下げつつ、他方の音源データの音量を上げることにより双方の音量を逆転させることを「クロスフェード」という。フェード目標値は、音源ＩＣ９５がフェード制御を終了するときの音量値を示し、フェード時間は、音源ＩＣ９５が音量値をフェード目標値に到達させるまでの時間を示す。なお、音源ＩＣ９５は、フェード時間及びフェード目標値を用いて、単位時間（例えば、８ミリ秒）当たりに変位させる音量値を算出する。
【０１０８】
音・ランプ制御マイコン９２は、画像制御マイコン７２から音の制御に係るコマンドを受信した場合に、当該コマンドに応じてフレーズ番号を指定して、指定フレーズ番号情報を音源ＩＣ９５に送信する。音源ＩＣ９５は、指定フレーズ番号情報に基づいて、リクエストデータテーブルからリクエストデータを取得する。このとき、同じフレーズ番号を持つ音源データが音源ＲＯＭ９７に記憶されている場合には、当該音源データを読み込む。音源ＩＣ９５は、音源データを読み込んだ場合には、同じフレーズ番号を持つリクエストデータに基づいて、当該音源データを再生する。また、音源ＩＣ９５は、リクエストデータのみを読み込んだ場合には、当該リクエストデータに基づいて、再生中の音源データに対する制御を行う。
【０１０９】
なお、音源ＩＣ９５は、チャンネル毎に「演奏フラグ」、「演奏時間」、「演奏経過時間」、「フェード状態」、「演奏中の音源データに関する情報」、「次回演奏する音源データに関する情報」、「今回の再生制御データ」、「次回の再生制御データ」、「フレーズ音量値」等のチャンネルパラメータ情報を管理し、リクエストデータに基づいて音の出力についての制御を行う際に使用する。「演奏フラグ」は、該当するチャンネルから音源データを送出しているか否かを判別するためのフラグである。「演奏時間」は、該当するチャンネルから送出している音源データの演奏時間を示す。例えば、２０秒の曲であれば、２０秒を示す情報が設定される。「演奏経過時間」は、該当するチャンネルから送出している音源データが出力されはじめてからの経過時間を示す。「フェード状態」は、該当するチャンネルから送出している音源データに対してフェード制御を行っているか否か、また、フェード制御を行っている場合には、フェードイン制御であるかフェードアウト制御であるかを示す情報である。また、「フェード状態」には、リクエスト値が「指定チャンネルフェード制御リクエスト」であるリクエストデータに設定される「フェードタイプ」、「フェード目標値」及び「フェード時間（ミリ秒）」と、フェード制御を開始してからの経過時間である「フェード経過時間」とを示す情報が含まれる。「演奏中の音源データに関する情報」は、該当するチャンネルから送出している音源データのフレーズ番号及びリクエスト値等を示す情報である。「次回演奏する音源データに関する情報」は、該当するチャンネルから次に送出する音源データのフレーズ番号及びリクエスト値等を示す情報である。「今回の再生制御データ」は、該当するチャンネルから送出している音源データの再生は１ショット再生であるか又はループ再生であるかを示す情報である。「次回の再生制御データ」は、該当するチャンネルから次回に送出する音源データの再生は１ショット再生であるか又はループ再生であるかを示す情報である。「フレーズ音量値」は、該当するチャンネルから送出している音源データの音量値を示す情報である。
【０１１０】
なお、本実施形態の音・ランプ制御マイコン９２と音源ＩＣ９５は、本発明の音量制御手段を構成する。また、本実施形態の音源ＲＯＭ９７は、本発明の音情報記憶手段を構成する。
【０１１１】
次に、図５を参照して、表示された図柄の組合せに係る表示役及びその配当について説明する。なお、図５は、本実施形態における遊技機１の図柄組合せテーブルの例を示す図である。
【０１１２】
図柄組合せテーブルは、有効ラインに沿って表示される図柄の組合せに係る表示役と、当該表示役に対する払出枚数をメダルの投入枚数毎に規定する。但し、図５に示す図柄組合せテーブルは、メダルの投入枚数が１枚である場合と３枚である場合について規定し、メダルの投入枚数が２枚である場合について図示を省略している。
【０１１３】
遊技機１の表示役には、赤チェリー、青チェリー、ベル、スイカ、リプレイ、ＢＢ１、ＢＢ２及びＲＢが設定されており、それぞれ８ビットのデータで表される。例えば、ＲＢを示すデータは、「１０００００００」である。
【０１１４】
図５に示すように、赤チェリーは、「赤チェリー―ＡＮＹ―ＡＮＹ」が有効ラインに沿って表示されることにより成立する。このとき、投入枚数が１枚又は３枚の場合には１枚のメダルの払出しが行われる。なお、「ＡＮＹ」は、如何なる図柄でも良いことを表す。
【０１１５】
青チェリーは、「青チェリー―ＡＮＹ―ＡＮＹ」が有効ラインに沿って表示されることにより成立する。このとき、投入枚数が１枚又は３枚の場合には１枚のメダルの払出しが行われる。
【０１１６】
ベルは、「ベル―ベル―ベル」が有効ラインに沿って表示されることにより成立する。このとき、投入枚数が１枚又は３枚の場合には１５枚のメダルの払出しが行われる。
【０１１７】
スイカは、「スイカ―スイカ―スイカ」が有効ラインに沿って表示されることにより成立する。このとき、投入枚数が１枚又は３枚の場合には６枚のメダルの払出しが行われる。
【０１１８】
リプレイは、「リプレイ―リプレイ―リプレイ」が有効ラインに沿って表示されることにより成立する。これにより、次回の単位遊技において再遊技が行われる。即ち、リプレイが成立した単位遊技における投入枚数と同数のメダルが、次回の単位遊技において、遊技者による投入操作に基づかずに、自動的に投入される。これにより、遊技者はメダルを消費することなく次回の単位遊技を行うことができる。ここで、前述のメダルの払出しや再遊技は、遊技価値を付与することの一例である。
【０１１９】
ＢＢ１は、「赤７―赤７―赤７」が有効ラインに沿って表示されることにより成立する。以後、ＢＢ１作動状態となる。遊技機１は、ＢＢ１作動状態となると、メダルの払出枚数が４６５枚を超えるまでの間、ＲＢ遊技状態を連続して作動させる。ＲＢ遊技状態では、後述の一般遊技状態と比較して、最も多くのメダルの払い出しが行われるベルが内部当籤役として決定される確率が高くなる。また、ＲＢ遊技状態は、ＲＢ遊技状態で行われた単位遊技の回数が１２回に達するか、又は、入賞が成立した回数が８回に達することにより終了する。ただし、ＲＢ遊技状態の終了条件が満たされる前であっても、メダルの払出枚数が４６５枚を超えたことによりＢＢ１作動状態が終了した場合には、ＲＢ遊技状態もこれに伴って終了する。
【０１２０】
ＢＢ２は、「青７―青７―青７」が有効ラインに沿って表示されることにより成立する。以後、ＢＢ２作動状態となる。遊技機１は、ＢＢ２作動状態となると、メダルの払出枚数が３５０枚を超えるまでの間、ＲＢ遊技状態を連続して作動させる。また、ＢＢ１作動状態の場合と同様に、メダルの払出枚数が３５０枚を超えたことによりＢＢ２作動状態が終了した場合には、ＲＢ遊技状態もこれに伴って終了する。
【０１２１】
ＲＢは、「赤７―赤７―青７」が有効ラインに沿って表示されることにより成立する。以後、ＲＢ作動状態となる。
【０１２２】
また、赤チェリー、青チェリー、ベル、スイカ、リプレイ、ＢＢ１、ＢＢ２及びＲＢに係る図柄の組合せ以外の図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されると、ハズレが成立する。
【０１２３】
次に、図６を参照して、後述する内部抽籤処理（図１８参照）において、内部当籤役を決定する際に使用する抽籤回数決定テーブルについて説明する。なお、図６は、本実施形態における遊技機１の抽籤回数決定テーブルの例を示す図である。
【０１２４】
抽籤回数決定テーブルは、遊技状態毎に対応する抽籤回数を規定する。具体的には、抽籤回数決定テーブルは、遊技状態が一般遊技状態又はＲＴ遊技状態である場合に抽籤回数として「８」を規定し、遊技状態がＲＢ遊技状態である場合に抽籤回数として「４」を規定する。
【０１２５】
次に、図７を参照して、後述する内部抽籤処理（図１８参照）において、内部当籤役を決定する際に使用する内部抽籤テーブルについて説明する。なお、図７（１）は、本実施形態における遊技機１の一般遊技状態用内部抽籤テーブルの例を示す図である。図７（２）は、本実施形態における遊技機１のＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルの例を示す図である。図７（３）は、本実施形態における遊技機１のＲＴ遊技状態用内部抽籤テーブルの例を示す図である。
【０１２６】
内部抽籤テーブルは、役毎に、当籤番号と、メダルの投入枚数に応じて定められる下限値と上限値を規定する。例えば、一般遊技状態用内部抽籤テーブルは、ＢＢ１に対応する当籤番号「６」について、メダルの投入枚数が３枚である場合には、下限値として「６５６」を規定し、上限値として「８１９」を規定する。
【０１２７】
すなわち、遊技機１は、後述する内部抽籤処理（図１８参照）において、ＲＡＭ３３に記憶されている乱数値が、当該内部抽籤テーブルが規定する下限値から上限値の範囲（以下、「当籤範囲」と称することがある。）内にある場合に、当該当籤範囲に対応する当籤番号に基づいて内部当籤役を決定する。ここで、当籤番号「１〜８」の各番号は、それぞれ赤チェリー、青チェリー、ベル、スイカ、リプレイ、ＢＢ１、ＢＢ２、ＲＢに対応する。また、内部抽籤処理において当籤番号が「０」になる場合があり、この場合の当籤番号「０」は内部抽籤に外れたことを意味する。
【０１２８】
ＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルは、リプレイ及び各種ボーナス（ＢＢ１、ＢＢ２、ＲＢ）についての当籤範囲が規定されておらず、また、一般遊技状態用内部抽籤テーブルと比較して、ベルについての当籤範囲が広く区画されている。従って、ＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルによって内部抽籤処理が行われるＲＢ遊技状態においては、一般遊技状態と比較して少ない単位遊技によって多くのメダルの払出が行われる。
【０１２９】
ＲＴ遊技状態用内部抽籤テーブルは、リプレイについての当籤範囲が「９０００」〜「５９９９９」と区画されており、一般遊技状態用内部抽籤テーブルにおけるリプレイについての当籤範囲（「９０００」〜「１７９７９」）と比較して、広く区画されている。したがって、ＲＴ遊技状態用内部抽籤テーブルを用いて内部抽籤が行われるＲＴ遊技状態においてはリプレイが内部当籤役に決定される確率が、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを用いて内部抽籤が行われる一般遊技状態と比較して高くなる。また、一般遊技状態と比較して、内部抽籤に外れる確率が低いことから、遊技者は一般遊技状態よりも有利に遊技を行うことができる。
【０１３０】
また、本実施形態において、一般遊技状態用内部抽籤テーブル及びＲＴ遊技状態用内部抽籤テーブルは、ベルについての当籤範囲が、ＢＢ１、ＢＢ２及びＲＢについての当籤範囲と一部重複して区画されている。したがって、一般遊技状態及びＲＴ遊技においては、内部当籤役としてベルと、ＢＢ１、ＢＢ２及びＲＢの何れかのボーナス役が重複当籤する場合がある。
【０１３１】
なお、ＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルは、ＲＢ遊技状態中の単位遊技あたりのメダル投入枚数が１枚と定められていることから、メダルの投入枚数が２枚または３枚である場合について規定していない。
【０１３２】
次に、図８を参照して、後述する内部抽籤処理（図１８参照）において、内部当籤役を決定する際に使用する内部当籤役決定テーブルについて説明する。なお、図８は、本実施形態における遊技機１の内部当籤役決定テーブルの例を示す図である。
【０１３３】
内部当籤役決定テーブルは、当籤番号に対応する内部当籤役と、当該内部当籤役を示すビットパターンとを遊技状態毎に規定している。例えば、内部当籤役決定テーブルは、遊技状態が一般遊技状態、ＲＢ遊技状態又はＲＴ遊技状態であって、当籤番号が「１」である場合には、内部当籤役として赤チェリーを規定し、当該内部当籤役のビットパターンとして「０００００００１」を規定する。
【０１３４】
次に、図９を参照して、ＢＢ１作動状態、ＢＢ２作動状態又はＲＢ遊技状態を終了させる条件を設定する際に使用するボーナス作動時テーブルについて説明する。なお、図９は、本実施形態における遊技機１のボーナス作動時テーブルの例を示す図である。
【０１３５】
ボーナス作動時テーブルは、ＢＢ１作動状態、ＢＢ２作動状態及びＲＢ遊技状態の遊技状態ごとに終了条件を規定している。具体的には、ボーナス作動時テーブルは、ＢＢ１作動状態の終了条件として、ボーナス終了枚数カウンタの値について「４６５」を規定して、ＢＢ２作動状態の終了条件として、ボーナス終了枚数カウンタの値について「３５０」を規定して、ＲＢ遊技状態の終了条件として、遊技可能回数と入賞可能回数の値について夫々「１２」と「８」を規定している。すなわち、遊技機１において、ＢＢ１作動状態は、メダルの払出枚数が４６５枚を超えることにより終了して、ＢＢ２作動状態は、メダルの払出枚数が３５０枚を超えることにより終了して、さらに、ＲＢ遊技状態は、１２回遊技が行われるか、または、８回入賞することにより終了する。
【０１３６】
次に、図１０（１）を参照して、後述する内部抽籤処理（図１８参照）において内部当籤役がＢＢ１、ＢＢ２又はＲＢであるか否かを判別するために使用されるボーナスチェックデータについて説明する。なお、図１０（１）は、本実施形態における遊技機１のボーナスチェックデータの例を示す図である。
【０１３７】
ボーナスチェックデータは、８ビットのビットパターンであり、「ビット０〜ビット４」が「０」で構成され、「ビット５〜ビット７」が「１」で構成されている。すなわち、ボーナスチェックデータのビットパターン「１１１０００００」は、上述した内部当籤役決定テーブルで規定されるＢＢ１のビットパターン「００１０００００」、ＢＢ２のビットパターン「０１００００００」及びＲＢのビットパターン「１０００００００」の論理和と同じビットパターンである。
【０１３８】
次に、図１０（２）を参照して、内部当籤役情報を記憶する内部当籤役格納領域について説明する。なお、図１０（２）は、本実施形態における遊技機１の内部当籤役格納領域の例を示す図である。
【０１３９】
内部当籤役格納領域は、ＲＡＭ３３上に割り当てられる８ビットのデータ領域である。内部当籤役格納領域は、「ビット０〜ビット７」の領域に「０」又は「１」のデータを格納することにより、何れの役が内部当籤役であるかを示す。例えば、内部当籤役格納領域のビットパターンが、「００００００１０」である場合には、青チェリーが内部当籤役であることを示す。また、２種以上の内部当籤役が決定されている場合には、それぞれに対応するビットに「１」が格納される。例えば、赤チェリーとＢＢ１が決定されている場合には、内部当籤役格納領域は「００１００００１」となる。
【０１４０】
次に、図１０（３）を参照して、持越役情報を記憶する持越役格納領域について説明する。なお、図１０（３）は、本実施形態における遊技機１の持越役格納領域の例を示す図である。
【０１４１】
持越役格納領域は、ＲＡＭ３３上に割り当てられる８ビットのデータ領域である。持越役格納領域は「ビット５」〜「ビット７」の領域に「０」又は「１」のデータを格納することにより、ＢＢ１持越状態、ＢＢ２持越状態又はＲＢ持越状態であるか否かを示す。すなわち、持越役格納領域のビットパターンが、「０１００００００」である場合には、ＢＢ２持越状態であることを示す。
【０１４２】
ここで、ＢＢ１持越状態とは、一般遊技状態において、内部当籤役がＢＢ１に決定された場合に、赤７の図柄が有効ラインに沿って３つ並んで表示されるまでの間、ＢＢ１が内部当籤役として持ち越されている状態をいう。ＢＢ２持越状態とは、一般遊技状態において、内部当籤役がＢＢ２に決定された場合に、青７の図柄が有効ラインに沿って３つ並んで表示されるまでの間、ＢＢ２が内部当籤役として持ち越されている状態をいう。また、ＲＢ持越状態とは、一般遊技状態において、内部当籤役がＲＢに決定された場合に、有効ラインに沿って「赤７−赤７−青７」が表示されるまでの間、ＲＢが内部当籤役として持ち越されている状態をいう。
【０１４３】
次に、図１０（４）を参照して、当籤番号情報を記憶する当籤番号格納領域について説明する。なお、図１０（４）は、本実施形態における遊技機１の当籤番号格納領域の例を示す図である。
【０１４４】
当籤番号格納領域は、ＲＡＭ３３上に割り当てられる８ビットのデータ領域である。当籤番号格納領域は「ビット０〜ビット７」の領域に「０」又は「１」のデータを格納することにより、何れの当籤番号が当籤したかを示す。例えば、当籤番号「５」が当籤した場合には、「ビット４」に「１」のデータを格納する。
【０１４５】
また、２つの当籤番号が当籤した場合には、これら２つの当籤番号に対応する当籤番号格納領域のビットに「１」がセットされる。すなわち、当籤番号「３」と「６」が内部当籤した場合には、当籤番号格納領域のビットパターンは、「００１００１００」となる。
【０１４６】
次に、図１１を参照して、演出識別子抽籤テーブルを説明する。なお、図１１（１）は、本実施形態における遊技機１の一般／ＲＴ遊技状態用演出識別子抽籤テーブルの例を示す図であり、図１１（２）は、本実施形態における遊技機１のＲＢ遊技状態用演出識別子抽籤テーブルの例を示す図である。
【０１４７】
演出識別子抽籤テーブルは、後述のスタートコマンド受信時処理（図２８参照）において、演出識別子を決定する際に用いられるテーブルである。液晶表示装置５、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒ、ＬＥＤ１０１及びランプ１０２などによって行われる各種演出は当該演出識別子に基づいて行われる。
【０１４８】
図１１に示す演出識別子抽籤テーブルは、遊技状態により使い分けられる。
【０１４９】
演出識別子抽籤テーブルは、内部当籤役毎に演出識別子に対応する乱数値の範囲を規定している。例えば、図１１（１）に示す一般／ＲＴ遊技状態用演出識別子抽籤テーブルは、内部当籤役が赤チェリーである場合には、演出識別子「通常」に対応して乱数の範囲を「０〜０」を規定し、演出識別子「スポットライト」に対応して乱数の範囲を「１〜１２１」を規定し、演出識別子「対戦」に対応して乱数の範囲を「１２２〜１２３」を規定し、演出識別子「買い物」に対応して乱数の範囲を「１２４〜１２５」を規定し、また、演出識別子「特殊停止音」に対応して乱数の範囲を「１２６〜１２７」を規定している。従って、例えば、内部当籤役が赤チェリーであって、「１０８」という乱数値が取得された場合には、演出識別子「スポットライト」が決定されることとなる。
【０１５０】
また、本実施形態においては、一般／ＲＴ遊技状態用演出識別子抽籤テーブルは、内部当籤役又は持越役がＢＢ１、ＢＢ２又はＲＢである場合については、演出識別子として「スロット勝ち」が必ず決定されるように乱数値の範囲が区画されている。さらに、一般／ＲＴ遊技状態用演出識別子抽籤テーブルは、ＢＢ１、ＢＢ２又はＲＢが内部当籤役又は持越役であるとともに、ベルが内部当籤役である場合には、演出識別子として「特定演出Ａ」が決定されるように乱数値の範囲が区画されている。
【０１５１】
なお、演出識別子として「特定演出Ａ」が決定された単位遊技の次の単位遊技においては、画像制御マイコン７２がプログラムを実行することにより、演出識別子として「特定演出Ｂ」を決定する。この際、画像制御マイコン７２は一般／ＲＴ遊技状態用演出識別子抽籤テーブルを用いることはないが、説明の便宜上、図１１（１）に演出識別子「特定演出Ｂ」を挙げている。
【０１５２】
さらに、図１１（２）に示すＲＢ遊技状態用演出識別子抽籤テーブルは、内部当籤役が「赤チェリー」の場合には演出識別子として「赤チェリー報知」が決定されるように乱数値の範囲を規定している。同様に、内部当籤役が「青チェリー」の場合には演出識別子として「青チェリー報知」が決定され、内部当籤役が「ベル」の場合には演出識別子として「ベル報知」が決定され、また、内部当籤役が「スイカ」の場合には演出識別子として「スイカ報知」が決定されるようにそれぞれ乱数値の範囲が区画されている。なお、ＲＢ遊技状態用演出識別子抽籤テーブルは、内部当籤役が「ハズレ」の場合については、演出識別子として「通常」が決定されるように乱数値の範囲が区画されている。
【０１５３】
次に、それぞれの演出識別子について説明する。演出識別子「通常」は、主人公のキャラクタが通常の日常生活を行っている場面を液晶表示装置５に表示させる演出識別子であり、演出識別子「スポットライト」は、主人公のキャラクタがスポットライトを浴びている場面を液晶表示装置５に表示させる演出識別子である。また、演出識別子「対戦」は、主人公のキャラクタが敵と対戦する場面を液晶表示装置５に表示させる演出識別子であり、演出識別子「買い物」は、所定のキャラクタがショップで買い物をする場面を液晶表示装置５に表示させる演出識別子である。演出識別子「特殊停止音」は、遊技者による停止操作が行われる毎に所定の特殊音をスピーカ２１Ｌ、２１Ｒから出力させる演出識別子である。さらに、演出識別子「スロット勝ち」及び「スロット負け」は、所定のキャラクタがスロットマシンを遊技している場面において、それぞれ、同じ図柄が揃う場面と同じ図柄が揃わない場面を表示する。
【０１５４】
また、演出識別子「赤チェリー報知」、「青チェリー報知」、「ベル報知」又は「スイカ報知」は、それぞれの役が内部当籤役に決定されたことを遊技者に示唆させる演出を行うための演出識別子である。
【０１５５】
さらに、演出識別子「特定演出Ａ」は、遊技者による停止操作（ストップスイッチ７ＬＳ、７ＣＳ、７ＲＳに対する押下操作）毎にスピーカ２１Ｌ、２１Ｒから出力される音の音量を上げたり、下げたりさせるための演出識別子である。また、演出識別子「特定演出Ｂ」は、演出識別子として「特定演出Ａ」が決定された単位遊技の次の単位遊技において決定される演出識別子であり、遊技者の各停止操作に加えて、ＢＥＴ操作に基づいて、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒから出力される音の音量を上げたり、下げたりさせるための演出識別子である。このように、演出識別子「特定演出Ａ」と演出識別子「特定演出Ｂ」を設けることによって、２単位遊技に亘る演出を実行することができる。
【０１５６】
次に、図１２を参照して、演出データ決定テーブルを説明する。なお、図１２は、本実施形態における遊技機１の演出データ決定テーブルの例を示す図である。
【０１５７】
演出データ決定テーブルは、後述するスタートコマンド受信時処理（図２８参照）等において決定される演出識別子と、遊技の進行状態とに基づいて、液晶表示装置５、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒ、ＬＥＤ１０１及びランプ１０２などによって行われる各種演出データを決定する際に用いられるテーブルである。
【０１５８】
具体的には、演出データ決定テーブルには、図１２に示すように、「演出識別子」ごとに、ＢＥＴ操作時、開始操作時、第１停止時、第２停止時、第３停止時及び表示役確定時の各遊技段階に合わせて、それぞれ、「演出データ（ＢＥＴ）」（以下、ＢＥＴ用演出データと称することがある。）、「演出データ（スタート）」（以下、スタート用演出データと称することがある。）、「演出データ（第１停止）」（以下、第１停止用演出データと称することがある。）、「演出データ（第２停止）」（以下、第２停止用演出データと称することがある。）、「演出データ（第３停止）」（以下、第３停止用演出データと称することがある。）及び「演出データ（表示）」（以下、表示用演出データと称することがある。）が規定されている。
【０１５９】
但し、本実施形態においては、スタートコマンド受信時処理において、単位遊技における演出識別子を決定することから、ＢＥＴ操作時の「演出データ（ＢＥＴ）」については、画像制御マイコン７２が後述するベットコマンド受信時処理（図２７参照）において演出データ決定テーブルを参照せずに決定する。具体的には、画像制御マイコン７２は、前回の単位遊技における演出識別子が「特定演出Ａ」であった場合にはＢＥＴ用演出データとして「特定演出Ｂ０」を決定し、一方、前回の単位遊技における演出識別子が「特定演出Ａ」ではなかった場合には「演出データ（ＢＥＴ）」として「ＢＥＴ音」を決定する。
【０１６０】
図１２の演出データ決定テーブルには、演出識別子「通常」に対して、開始操作時における「演出データ（スタート）」、第１停止時における「演出データ（第１停止）」、第２停止時における「演出データ（第２停止）」、第３停止時における「演出データ（第３停止）」及び表示役確定時における「演出データ（表示）」として、「通常」が規定されており、当該演出データに基づいて、液晶表示装置５には主人公のキャラクタが通常の日常生活を行っている場面を液晶表示装置５に順次表示させる。
【０１６１】
また、図１２の演出データ決定テーブルには、演出識別子「スポットライト」に対して、開始操作時における「演出データ（スタート）」として、「スポットライト照射」が規定されており、当該演出データに基づいて、液晶表示装置５には主人公のキャラクタがスポットライトを照射される場面を表す画像が表示される。また、第１停止時における「演出データ（第１停止）」、第２停止時における「演出データ（第２停止）」、第３停止時における「演出データ（第３停止）」及び表示役確定時における「演出データ（表示）」として、「点灯」が規定されており、当該演出データに基づいて、液晶表示装置５には主人公のキャラクタを照射するスポットライトが点灯する場面を表す画像が各遊技段階において表示される。
【０１６２】
さらに、図１２の演出データ決定テーブルには、演出識別子「対戦」に対して、開始操作時における「演出データ（スタート）」として、「敵キャラ出現」が規定されており、当該演出データに基づいて、液晶表示装置５には敵キャラが出現する場面を表す画像が表示される。また、第１停止時における「演出データ（第１停止）」、第２停止時における「演出データ（第２停止）」、第３停止時における「演出データ（第３停止）」として、「主人公攻撃」が規定されており、当該演出データに基づいて、液晶表示装置５には開始操作時に出現した敵キャラを主人公が攻撃する場面を表す画像が各遊技段階において表示される。さらに、表示役確定時における「演出データ（表示）」として、「アイテム入手」が規定されており、当該演出データに基づいて、液晶表示装置５には主人公がアイテムを入手する場面を表す画像が表示される。
【０１６３】
さらにまた、図１２の演出データ決定テーブルには、演出識別子「買い物」に対して、開始操作時における「演出データ（スタート）」として、「アイテム出現」が規定されており、当該演出データに基づいて、液晶表示装置５には所定のキャラクタの前に複数のアイテムが出現する場面を表す画像が表示される。また、第１停止時における「演出データ（第１停止）」、第２停止時における「演出データ（第２停止）」として「迷う」が規定されており、当該演出データに基づいて、液晶表示装置５には開始操作時に出現したアイテムを前に所定のキャラクタがどのアイテムを購入しようか迷っている場面を表す画像が各遊技段階において表示される。さらに、第３停止時における「演出データ（第３停止）」として、「決める」が規定されており、当該演出データに基づいて、液晶表示装置５には第１停止時及び第２停止時にどのアイテムを購入しようか迷っている所定のキャラクタが購入するアイテムを決定した場面を表す画像が表示される。さらにまた、表示役確定時における「演出データ（表示）」として、「買う」が規定されており、当該演出データに基づいて、液晶表示装置５には所定のキャラクタがアイテムを買う場面を表す画像が表示される。
【０１６４】
さらにまた、図１２の演出データ決定テーブルには、演出識別子「特殊停止音」に対して、開始操作時における「演出データ（スタート）」として、「通常」が規定されており、当該演出データに基づいて、液晶表示装置５には主人公のキャラクタが通常の日常生活を行っている場面を液晶表示装置５に表示させる。また、第１停止時における「演出データ（第１停止）」、第２停止時における「演出データ（第２停止）」、第３停止時における「演出データ（第３停止）」として、「通常（特殊停止音）」が規定されており、当該演出データに基づいて、リールの停止操作時毎に、液晶表示装置５には主人公のキャラクタが通常の日常生活を行っている場面を表す画像が表示されるとともにスピーカ２１Ｌ、２１Ｒから所定の特殊停止音を出力される。さらに、表示役確定時における「演出データ（表示）」として、「通常」が規定されており、当該演出データに基づいて、液晶表示装置５には主人公のキャラクタが通常の日常生活を行っている場面を表す画像が表示される。
【０１６５】
さらにまた、図１２の演出データ決定テーブルには、演出識別子「スロット勝ち」又は「スロット負け」に対して、開始操作時における「演出データ（スタート）」として、「スロット回転開始」が規定されており、当該演出データに基づいて、液晶表示装置５には所定のキャラクタの前に設けられたスロットマシンのリールが回転を開始する場面を表す画像が表示される。また、第１停止時における「演出データ（第１停止）」、第２停止時における「演出データ（第２停止）」、第３停止時における「演出データ（第３停止）」として、「停止」が規定されており、当該演出データに基づいて、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止操作毎に、所定のキャラクタの前に設けられたスロットマシンのリールの回転が停止する場面を表す画像が液晶表示装置５に表示される。さらに、表示役確定時における「演出データ（表示）」として、それぞれ、「図柄が揃う」又は「図柄が揃わない」が規定されており、当該演出データに基づいて、液晶表示装置５には所定のキャラクタの前に設けられたスロットマシンに停止表示する図柄が揃う場面又は揃わない場面を表す画像が表示される。
【０１６６】
さらにまた、図１２の演出データ決定テーブルには、演出識別子「赤チェリー報知」に対して、開始操作時における「演出データ（スタート）」、第１停止時における「演出データ（第１停止）」、第２停止時における「演出データ（第２停止）」、第３停止時における「演出データ（第３停止）」また、表示役確定時における「演出データ（表示）」として、「赤チェリー表示」が規定されており、当該演出データに基づいて、液晶表示装置５には「赤チェリー」を示す画像が表示される。なお、「演出識別子」として「青チェリー報知」、「ベル報知」又は「スイカ報知」が決定されている場合も同様に、それぞれ、「青チェリー」、「ベル」又は「スイカ」を示す画像が液晶表示装置５に表示される。
【０１６７】
さらにまた、図１２の演出データ決定テーブルには、演出識別子「特定演出Ａ」に対して、開始操作時における「演出データ（スタート）」として、「特定演出Ａ１」、第１停止時における「演出データ（第１停止）」として「特定演出Ａ２」、第２停止時における「演出データ（第２停止）」として「特定演出Ａ３」、第３停止時における「演出データ（第３停止）」として「特定演出Ａ４」、また、表示役確定時における「演出データ（表示）」として「特定演出Ａ５」がそれぞれ規定されている。本実施形態において、特に演出データ「特定演出Ａ２」、「特定演出Ａ３」、「特定演出Ａ４」が決定された場合には、音・ランプ制御マイコン９２は、画像制御マイコン７２から送信されるコマンドに含まれる演出データに基づいてフレーズ番号を指定して、指定フレーズ番号情報を音源ＩＣ９５に送信する。音源ＩＣ９５は、当該指定フレーズ番号情報に基づいて、音源ＲＯＭ９７に記憶されたリクエストデータテーブル（図１３参照）よりリクエストデータを読み込み、当該リクエストデータに基づいて、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒから出力される音の音量を変位させるための制御を行う。具体的には、音・ランプ制御マイコン９２は、演出データが「特定演出Ａ２」である場合には、フレーズ番号として「１２０」、「１３０」を決定し、演出データが「特定演出Ａ３」である場合には、フレーズ番号として「１４０」、「１５０」を決定し、演出データが「特定演出Ａ４」である場合には、フレーズ番号として「１６０」、「１７０」を決定する。
【０１６８】
さらにまた、図１２の演出データ決定テーブルには、演出識別子「特定演出Ｂ」に対して、開始操作時における「演出データ（スタート）」として、「特定演出Ｂ１」、第１停止時における「演出データ（第１停止）」として「特定演出Ｂ２」、第２停止時における「演出データ（第２停止）」として「特定演出Ｂ３」、第３停止時における「演出データ（第３停止）」として「特定演出Ｂ４」、また、表示役確定時における「演出データ（表示）」として「特定演出Ｂ５」がそれぞれ規定されている。本実施形態においては、上述したベットコマンド受信時処理において演出データ「特定演出Ｂ０」が決定された場合、及び、演出データ「特定演出Ｂ２」、「特定演出Ｂ３」、「特定演出Ｂ４」が決定された場合には、音・ランプ制御マイコン９２は、画像制御マイコン７２から送信されるコマンドに含まれる演出データに基づいてフレーズ番号を指定して、指定フレーズ番号情報を音源ＩＣ９５に送信する。音源ＩＣ９５は、当該指定フレーズ番号情報に基づいて、音源ＲＯＭ９７に記憶されたリクエストデータテーブル（図１３参照）よりリクエストデータを読み込み、当該リクエストデータに基づいて、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒから出力される音の音量を変位させるための制御を行う。具体的には、音・ランプ制御マイコン９２は、演出データが「特定演出Ｂ０」である場合には、フレーズ番号として「１８０」、「１９０」を決定し、演出データが「特定演出Ｂ２」である場合には、フレーズ番号として「２００」、「２１０」を決定し、演出データが「特定演出Ｂ３」である場合には、フレーズ番号として「２２０」、「２３０」を決定し、演出データが「特定演出Ｂ４」である場合には、フレーズ番号として「２４０」、「２５０」を決定する。
【０１６９】
次に、図１３を参照して、リクエストデータテーブルを説明する。なお、図１３は、本実施形態における遊技機１のリクエストデータテーブルの例を示す図である。
【０１７０】
リクエストデータテーブルは、複数のリクエストデータをテーブル形式にまとめたものである。特に、図１３に示すリクエストデータテーブルは、演出識別子として「特定演出Ａ」が決定され、次いで「特定演出Ｂ」が決定される際の、音量制御に関するリクエストデータを示している。以下、音・ランプ制御マイコン９２及び音源ＩＣ９５による音量制御について、図１３及び図１４を用いて説明する。
【０１７１】
まず、第１停止用演出データとして「特定演出Ａ２」が決定される前に、リクエストデータテーブルのフレーズ番号が「１００」であってリクエスト値が「指定チャンネル出音リクエスト」であるリクエストデータに基づいて、フレーズ番号が「１００」である音源データがスピーカ２１Ｌ、２１Ｒから出力されているとする（図１４の実線１００で示す。）。同様に、フレーズ番号が「１１０」であってリクエスト値が「指定チャンネル出音リクエスト」であるリクエストデータに基づいて、フレーズ番号が「１１０」である音源データが、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒから出力されているとする（図１４の破線１１０で示す。）。したがって、フレーズ番号が「１００」である音源データが、チャンネル「０１」を介して音量値「６４」で出力され、また、フレーズ番号が「１１０」である音源データが、チャンネル「０２」を介して音量値「６４」で出力されていることとする。
【０１７２】
音・ランプ制御マイコン９２は、画像制御マイコン７２から送信される第１停止用演出データである「特定演出Ａ２」を含むコマンドを受信すると、当該コマンドに応じてフレーズ番号「１２０」、「１３０」を指定し、順次、指定フレーズ番号情報を音源ＩＣ９５に送信する。音源ＩＣ９５は、当該フレーズ番号情報に基づいて、順次、リクエストデータテーブルよりリクエストデータを読み込む。
【０１７３】
音源ＩＣ９５は、フレーズ番号「１２０」を示す指定フレーズ番号情報に基づいて、音源ＲＯＭ９７からフレーズ番号が「１２０」であるリクエストデータを読み込むと、チャンネル「０１」より送出しているフレーズ番号が「１００」である音源データの音量を、音量値「１２８」まで上げる制御を行う（図１４の実線１２０で示す。）。同様に、音源ＩＣ９５は、フレーズ番号「１３０」を示す指定フレーズ番号情報に基づいて、音源ＲＯＭ９７からフレーズ番号が「１３０」であるリクエストデータを読み込むと、チャンネル「０２」より送出しているフレーズ番号が「１１０」である音源データの音量を、音量値「１２８」まで上げる制御を行う（図１４の破線１３０で示す。）。
【０１７４】
次いで、音・ランプ制御マイコン９２は、画像制御マイコン７２から送信される第２停止用演出データである「特定演出Ａ３」を含むコマンドを受信すると、当該コマンドに応じてフレーズ番号「１４０」、「１５０」を指定し、順次、指定フレーズ番号情報を音源ＩＣ９５に送信する。音源ＩＣ９５は、当該フレーズ番号情報に基づいて、順次、リクエストデータテーブルよりリクエストデータを読み込む。
【０１７５】
音源ＩＣ９５は、フレーズ番号「１４０」を示す指定フレーズ番号情報に基づいて、音源ＲＯＭ９７からフレーズ番号が「１４０」であるリクエストデータを読み込むと、チャンネル「０１」より送出している音源データの音量を、音量値「１９２」まで上げる制御を行う（図１４の実線１４０で示す。）。同様に、音源ＩＣ９５は、フレーズ番号「１５０」を示す指定フレーズ番号情報に基づいて、音源ＲＯＭ９７からフレーズ番号が「１５０」であるリクエストデータを読み込むと、チャンネル「０２」より送出している音源データの音量を、音量値「１９２」まで上げる制御を行う（図１４の破線１５０で示す。）。
【０１７６】
次いで、音・ランプ制御マイコン９２は、画像制御マイコン７２から送信される第３停止用演出データである「特定演出Ａ４」を含むコマンドを受信すると、当該コマンドに応じてフレーズ番号「１６０」、「１７０」を指定し、順次、指定フレーズ番号情報を音源ＩＣ９５に送信する。音源ＩＣ９５は、当該フレーズ番号情報に基づいて、順次、リクエストデータテーブルよりリクエストデータを読み込む。
【０１７７】
音源ＩＣ９５は、フレーズ番号「１６０」を示す指定フレーズ番号情報に基づいて、音源ＲＯＭ９７からフレーズ番号が「１６０」であるリクエストデータを読み込むと、チャンネル「０１」より送出している音源データの音量を、音量値「２５６」まで上げる制御を行う（図１４の実線１６０で示す。）。同様に、音源ＩＣ９５は、フレーズ番号「１７０」を示す指定フレーズ番号情報に基づいて、音源ＲＯＭ９７からフレーズ番号が「１７０」であるリクエストデータを読み込むと、チャンネル「０２」より送出している音源データの音量を、音量値「２５６」まで上げる制御を行う（図１４の破線１７０で示す。）。
【０１７８】
このように、演出識別子として「特定演出Ａ」が決定された場合には、遊技者が第１停止操作、第２停止操作、第３停止操作を順次行うことにより、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒから出力される音が段階的に大きくなる。
【０１７９】
次いで、演出識別子として「特定演出Ａ」が決定された単位遊技の次の単位遊技では、上述したように、画像制御マイコン７２が、演出識別子として「特定演出Ｂ」を決定するとともに、ＢＥＴ用演出データとして「特定演出Ｂ０」を決定する。
【０１８０】
音・ランプ制御マイコン９２は、画像制御マイコン７２から送信されるＢＥＴ用演出データである「特定演出Ｂ０」を含むコマンドを受信すると、当該コマンドに応じてフレーズ番号「１８０」、「１９０」を指定し、順次、指定フレーズ番号情報を音源ＩＣ９５に送信する。音源ＩＣ９５は、当該フレーズ番号情報に基づいて、順次、リクエストデータテーブルよりリクエストデータを読み込む。
【０１８１】
音源ＩＣ９５は、フレーズ番号「１８０」を示す指定フレーズ番号情報に基づいて、音源ＲＯＭ９７からフレーズ番号が「１８０」であるリクエストデータを読み込むと、チャンネル「０１」より送出している音源データの音量を、音量値「１９２」まで下げる制御を行う（図１４の実線１８０で示す。）。同様に、音源ＩＣ９５は、フレーズ番号「１９０」を示す指定フレーズ番号情報に基づいて、音源ＲＯＭ９７からフレーズ番号が「１９０」であるリクエストデータを読み込むと、チャンネル「０２」より送出している音源データの音量を、音量値「１９２」まで下げる制御を行う（図１４の破線１９０で示す。）。
【０１８２】
次いで、音・ランプ制御マイコン９２は、画像制御マイコン７２から送信される第１停止用演出データである「特定演出Ｂ２」を含むコマンドを受信すると、当該コマンドに応じてフレーズ番号「２００」、「２１０」を指定し、順次、指定フレーズ番号情報を音源ＩＣ９５に送信する。音源ＩＣ９５は、当該フレーズ番号情報に基づいて、順次、リクエストデータテーブルよりリクエストデータを読み込む。
【０１８３】
音源ＩＣ９５は、フレーズ番号「２００」を示す指定フレーズ番号情報に基づいて、音源ＲＯＭ９７からフレーズ番号が「２００」であるリクエストデータを読み込むと、チャンネル「０１」より送出している音源データの音量を、音量値「１２８」まで下げる制御を行う（図１４の実線２００で示す。）。同様に、音源ＩＣ９５は、フレーズ番号「２１０」を示す指定フレーズ番号情報に基づいて、音源ＲＯＭ９７からフレーズ番号が「２１０」であるリクエストデータを読み込むと、チャンネル「０２」より送出している音源データの音量を、音量値「２１０」まで下げる制御を行う（図１４の破線２１０で示す。）。
【０１８４】
次いで、音・ランプ制御マイコン９２は、画像制御マイコン７２から送信される第２停止用演出データである「特定演出Ｂ３」を含むコマンドを受信すると、当該コマンドに応じてフレーズ番号「２２０」、「２３０」を指定し、順次、指定フレーズ番号情報を音源ＩＣ９５に送信する。音源ＩＣ９５は、当該フレーズ番号情報に基づいて、順次、リクエストデータテーブルよりリクエストデータを読み込む。
【０１８５】
音源ＩＣ９５は、フレーズ番号「２２０」を示す指定フレーズ番号情報に基づいて、音源ＲＯＭ９７からフレーズ番号が「２２０」であるリクエストデータを読み込むと、チャンネル「０１」より送出している音源データの音量を、音量値「１９２」まで上げる制御を行う（図１４の実線２２０で示す。）。同様に、音源ＩＣ９５は、フレーズ番号「２３０」を示す指定フレーズ番号情報に基づいて、音源ＲＯＭ９７からフレーズ番号が「２３０」であるリクエストデータを読み込むと、チャンネル「０２」より送出している音源データの音量を、音量値「１９２」まで上げる制御を行う（図１４の破線２３０で示す。）。
【０１８６】
次いで、音・ランプ制御マイコン９２は、画像制御マイコン７２から送信される第３停止用演出データである「特定演出Ｂ４」を含むコマンドを受信すると、当該コマンドに応じてフレーズ番号「２４０」、「２５０」を指定し、順次、指定フレーズ番号情報を音源ＩＣ９５に送信する。音源ＩＣ９５は、当該フレーズ番号情報に基づいて、順次、リクエストデータテーブルよりリクエストデータを読み込む。
【０１８７】
音源ＩＣ９５は、フレーズ番号「２４０」を示す指定フレーズ番号情報に基づいて、音源ＲＯＭ９７からフレーズ番号が「２４０」であるリクエストデータを読み込むと、チャンネル「０１」より送出している音源データの音量を、音量値「２５６」まで上げる制御を行う（図１４の実線２４０で示す。）。同様に、音源ＩＣ９５は、フレーズ番号「２５０」を示す指定フレーズ番号情報に基づいて、音源ＲＯＭ９７からフレーズ番号が「２５０」であるリクエストデータを読み込むと、チャンネル「０２」より送出している音源データの音量を、音量値「２５６」まで上げる制御を行う（図１４の破線２５０で示す。）。
【０１８８】
このように、演出識別子として「特定演出Ｂ」が決定された場合には、遊技者がＢＥＴ操作、第１停止操作を行うことにより、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒから出力される音の音量が段階的に小さくなり、遊技者が、第２停止操作、第３停止操作を行うことにより、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒから出力される音の音量が再び段階的に大きくなる。このように、本実施形態においては、２単位遊技に亘る連続演出が行われることとなる。
【０１８９】
なお、リクエストデータテーブルに規定されたリクエストデータのフレーズ音量値を変更することにより、多様な音量の変位パターンを作ることができ、音による演出を多様化させることできる。また、図３４に示すリクエストデータテーブルの左端には、説明の便宜上、演出データを示す列を設けているが、本実施形態においては、音・ランプ制御マイコン９２が、画像制御マイコン７２から送信される演出データを含む制御コマンドに基づいて、フレーズ番号を指定することから、演出データを示す列は無くてもよい。反対に、当該演出データを示す列とフレーズ番号を示す列（図３４に示すリクエストデータテーブルの左から２番目の列）とからなり、演出データとフレーズ番号とを対応付けるフレーズ番号決定テーブル（図示しない）をプログラムＲＯＭ９４に記憶させておき、音・ランプ制御マイコン９２が当該フレーズ番号決定テーブルを参照してフレーズ番号を指定することとしてもよい。さらに、当該フレーズ番号決定テーブルをプログラムＲＯＭ７３に記憶させておき、画像制御マイコン７２が当該フレーズ番号決定テーブルを参照してフレーズ番号を指定し、指定フレーズ番号情報を音・ランプ制御マイコン及び音源ＩＣ９５に送信することとしてもよい。この場合、画像制御マイコン７２は、本発明の音量制御手段を構成することとなる。
【０１９０】
次に、図１５〜図２４に示すフローチャートを参照して、主制御回路６０のメインＣＰＵ３１の制御動作について説明する。
【０１９１】
まず、図１５を参照して、主制御回路６０のメインＣＰＵ３１によるリセット割込処理について説明する。なお、図１５は、本実施形態の主制御回路６０で行われるメインＣＰＵ３１によるリセット割込処理のフローチャートを示す図である。また、メインＣＰＵ３１は、電源が投入され、リセット端子に電圧が印加されることにより、リセット割込を発生させ、その割込の発生に基づいて、ＲＯＭ３２に記憶されたリセット割込処理を順次行うように構成されている。
【０１９２】
初めに、メインＣＰＵ３１は、電源が投入されると、初期化を行う（ステップＳ１）。
【０１９３】
次に、メインＣＰＵ３１は、ゲーム終了時の指定ＲＡＭ領域のクリアを行う（ステップＳ２）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、前回の単位遊技に使用されたＲＡＭ３３における書き込み可能領域のデータ消去、ＲＡＭ３３における書き込み可能領域への今回の単位遊技に必要なパラメータの書き込み、今回の単位遊技でのシーケンスプログラムへの開始アドレスの指定等を行う。
【０１９４】
次に、メインＣＰＵ３１は、後で図１６を参照して説明するボーナス作動監視処理を行う（ステップＳ３）。このボーナス作動監視処理は、ＢＢ１作動状態又はＢＢ２作動状態において、ＲＢ遊技状態でないときに、ＲＢ遊技状態を発生させる処理である。
【０１９５】
次に、メインＣＰＵ３１は、後で図１７を参照して説明するメダル受付・スタートチェック処理を行う（ステップＳ４）。メダル受付・スタートチェック処理では、メインＣＰＵ３１は、メダルセンサ２２Ｓ及びＢＥＴスイッチ１１Ｓ、１２Ｓ、１３Ｓ等のチェックによる投入枚数カウンタの更新や、スタートスイッチ６Ｓの入力チェック等が行われる。
【０１９６】
次に、メインＣＰＵ３１は、スタートスイッチ６Ｓがオンされたと判別すると、内部当籤役を決定するための乱数値を抽出する（ステップＳ５）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、乱数発生器３６とサンプリング回路３７によって「０〜６５５３５」の範囲から１つの乱数値を抽出し、抽出した乱数値を前述のＲＡＭ３３の乱数値記憶領域に記憶する。
【０１９７】
次に、メインＣＰＵ３１は、遊技状態監視処理を行う（ステップＳ６）。この遊技状態監視処理では、メインＣＰＵ３１は、ＢＢ１作動中フラグ、ＢＢ２作動中フラグ、ＲＢ作動中フラグ又はＲＴ遊技数カウンタに基づいて、今回の単位遊技における遊技状態を識別する遊技状態識別子をＲＡＭ３３にセットする。
【０１９８】
次に、メインＣＰＵ３１は、後で図１８を参照して説明する内部抽籤処理を行う（ステップＳ７）。この内部抽籤処理では、メインＣＰＵ３１は、遊技状態に基づいて、前述の抽籤回数決定テーブル（図６参照）と、内部抽籤テーブル（図７参照）と、内部当籤役決定テーブル（図８参照）を参照して内部当籤役を決定する。
【０１９９】
次に、メインＣＰＵ３１は、スタートコマンドを副制御回路６１に対して送信する（ステップＳ８）。スタートコマンドには、例えば、遊技状態、内部当籤役、乱数値などに関する情報が含まれている。
【０２００】
次に、メインＣＰＵ３１は、前回のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転開始から４．１秒が経過したか否かを判別する（ステップＳ９）。メインＣＰＵ３１は、４．１秒が経過していないと判別したときには、ウェイト処理を行う（ステップＳ１０）。このウェイト処理では、メインＣＰＵ３１は、前回のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転開始から４．１秒が経過するまでの間、後続の処理を行わずに待機する処理を行う。
【０２０１】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ９の処理において、４．１秒が経過していると判別したとき、又は、ステップＳ１０の処理において、ウェイト処理を行ったときには、ゲーム監視用タイマをＲＡＭ３３にセットする（ステップＳ１１）。メインＣＰＵ３１は、セットしたゲーム監視用タイマにより、前述の４．１秒の計時を行うとともに、前述した自動停止を行うために、自動停止タイマをセットし、所定の時間（例えば、４０秒）の計時を開始する。
【０２０２】
次に、メインＣＰＵ３１は、全リールの回転開始を要求する（ステップＳ１２）。例えば、メインＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３にセットされた回転開始要求フラグをオンにするなどの処理を行う。全リールの回転開始を要求すると、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転開始処理及び加速制御処理が行われる。
【０２０３】
次に、メインＣＰＵ３１は、後で図１９を参照して説明するリール停止制御処理を行う（ステップＳ１３）。このリール停止制御処理では、メインＣＰＵ３１は、遊技者の停止操作によりストップスイッチ７ＬＳ、７ＣＳ、７ＲＳから出力された停止信号などに基づいて、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転の停止を行う。
【０２０４】
次に、メインＣＰＵ３１は、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの全ての回転が停止されると、表示された図柄の組合せに基づいて表示役を判別して、メダルの払出枚数を決定する（ステップＳ１４）。このステップＳ１４の処理では、メインＣＰＵ３１は、有効ラインに沿って表示された図柄のコードナンバーと図柄組合せテーブル（図５参照）に基づいて表示役を判別する。また、メインＣＰＵ３１は、表示役を識別するための表示役識別子や、表示役に対応する払出枚数の情報をＲＡＭ３３にセットする。
【０２０５】
次に、メインＣＰＵ３１は、表示役コマンドを副制御回路６１に対して送信する（ステップＳ１５）。表示役コマンドには、リプレイの表示役など有効ライン上に成立した表示役を特定する表示役識別子の情報などが含まれる。
【０２０６】
次に、メインＣＰＵ３１は、メダル払出処理を行う（ステップＳ１６）。このメダル払出処理では、メインＣＰＵ３１は、クレジットモードであれば、払出枚数情報に基づいてＲＡＭ３３にセットされたクレジットカウンタを更新する。クレジットカウンタが更新されると、クレジット表示部１９にクレジットカウンタの値を表示させる。また、メインＣＰＵ３１は、払出しモードであれば、払出枚数情報に基づいてホッパー駆動回路４１によりホッパー４０を駆動制御してメダルの払出しを行う。また、メインＣＰＵ３１は、表示役がリプレイであれば、リプレイ作動中フラグをオンにする。
【０２０７】
次に、メインＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３にセットされているＢＢ１作動中フラグ又はＢＢ２作動中フラグがオンであるときには、ボーナス終了枚数カウンタからステップＳ１６の処理において払い出したメダルの枚数を減算する（ステップＳ１７）。
【０２０８】
次に、メインＣＰＵ３１は、図２０を用いて後述するＲＴ制御処理を行う（ステップＳ１８）。
【０２０９】
次に、メインＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３にセットされているＢＢ１作動中フラグ、ＢＢ２作動中フラグまたはＲＢ作動中フラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ１９）。このとき、メインＣＰＵ３１は、ＢＢ１作動中フラグ、ＢＢ２作動中フラグまたはＲＢ作動中フラグはオンではないと判別したとき、すなわち、ＢＢ１作動中フラグ、ＢＢ２作動中フラグ及びＲＢ作動中フラグが全てオフであると判別したときには、後で図２２を参照して説明するボーナス作動チェック処理（ステップＳ２１）に移行する。
【０２１０】
他方、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１９の処理において、ＢＢ１作動中フラグ、ＢＢ２作動中フラグまたはＲＢ作動中フラグはオンであると判別したときには、後で図２１を参照して説明するボーナス終了チェック処理（ステップＳ２０）を行う。
【０２１１】
次に、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１９の処理において、ＢＢ１作動中フラグ、ＢＢ２作動中フラグまたはＲＢ作動中フラグはオンではないと判別したとき、又は、ステップＳ２０の処理において、ボーナス終了チェック処理を行ったときには、ボーナス作動チェック処理を行う（ステップＳ２１）。この処理が終了すると、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ２の処理に移行する。
【０２１２】
このように、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ２からステップＳ２１までの処理を単位遊技における処理として実行し、ステップＳ２１の処理が終了すると、次回の単位遊技における処理を実行すべく、ステップＳ２の処理に移る。
【０２１３】
次に、図１６を参照して、ボーナス作動監視処理について説明する。なお、図１６は、本実施形態の主制御回路６０で行われるボーナス作動監視処理のフローチャートを示す図である。
【０２１４】
初めに、メインＣＰＵ３１は、ＢＢ１作動中フラグ又はＢＢ２作動中フラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ５１）。このとき、メインＣＰＵ３１は、ＢＢ１作動中フラグ又はＢＢ２作動中フラグはオンでないと判別したときには、ボーナス作動監視処理を終了する。
【０２１５】
次に、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ５１の処理において、ＢＢ１作動中フラグ又はＢＢ２作動中フラグはオンであると判別したときには、次いで、ＲＢ作動中フラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ５２）。このとき、メインＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグはオンであると判別したときには、ボーナス作動監視処理を終了する。
【０２１６】
一方、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ５２の処理において、ＲＢ作動中フラグはオンではないと判別したときには、次いで、ボーナス作動時テーブル（図９参照）を参照し、ＲＢ作動時処理を行う（ステップＳ５３）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、ボーナス作動時テーブルを参照し、遊技可能回数カウンタに「１２」をセットし、入賞可能回数カウンタに「８」をセットするとともに、ＲＢ作動中フラグをオンにする。メインＣＰＵ３１は、この処理を終えると、ボーナス作動監視処理を終了する。
【０２１７】
すなわち、メインＣＰＵ３１は、ボーナス作動監視処理により、ＢＢ１作動状態又はＢＢ２作動状態では、常にＲＢ遊技状態を発生させる。例えば、メインＣＰＵ３１は、前回の単位遊技において、遊技可能回数カウンタ又は入賞可能回数カウンタの何れか一方が「０」となり、ＲＢ遊技状態が終了した場合であっても、ＢＢ１作動状態又はＢＢ２作動状態であれば、再びＲＢ遊技状態を発生させる。なお、メインＣＰＵ３１は、ボーナス作動監視処理を終了させると、図１５のステップＳ４の処理に移行する。
【０２１８】
次に、図１７を参照して、メダル受付・スタートチェック処理について説明する。なお、図１７は、本実施形態の主制御回路６０で行われるメダル受付・スタートチェック処理のフローチャートを示す図である。
【０２１９】
初めに、メインＣＰＵ３１は、自動投入カウンタの値は「０」であるか否かを判別する（ステップＳ６１）。このとき、メインＣＰＵ３１は、自動投入カウンタの値は「０」ではないと判別したときには、ステップＳ６３の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ３１は、自動投入カウンタの値は「０」であると判別したときには、次いで、メダルの受付を許可して（ステップＳ６２）、ステップＳ６５の処理に移行する。ここで、自動投入カウンタは、前回の単位遊技においてリプレイが成立したか否かを識別するためのデータである。
【０２２０】
次に、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ６１の処理において、自動投入カウンタの値は「０」ではないと判別したときには、自動投入カウンタを投入枚数カウンタに複写して（ステップＳ６３）、ベットコマンドを送信する（ステップＳ６４）。ここで、投入枚数カウンタは、投入枚数を計数するためのデータである。また、ベットコマンドには、投入枚数のデータ等が含まれる。
【０２２１】
次に、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ６２の処理又はステップＳ６４の処理の後に、メダルの受付が許可されているか否かを判別する（ステップＳ６５）。このとき、メインＣＰＵ３１は、メダルの受付が許可されていないと判別したときには、ステップＳ７３の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ３１は、メダルの受付が許可されていると判別したときには、次いで、投入処理であるか否かを判別する（ステップＳ６６）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、ベットスイッチ１１Ｓ、１２Ｓ、１３Ｓがオンである場合には、ベットスイッチ１１Ｓ、１２Ｓ、１３Ｓの種別、投入枚数カウンタ及びクレジットカウンタに基づいて、投入枚数カウンタに加算する値を算出する。ここで、クレジットカウンタは、クレジットされたメダルの枚数を計数するためのデータである。
【０２２２】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ６６の処理において、投入処理ではないと判別したときには、ステップＳ７３の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ３１は、投入処理であると判別したときには、投入枚数カウンタを更新して（ステップＳ６７）、ベットコマンドを送信する（ステップＳ６８）。なお、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ６７の処理において、投入枚数カウンタの加算が禁止されているときは、投入枚数カウンタの代わりにクレジットカウンタを更新する。
【０２２３】
次に、メインＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグがオンか否かを判別する（ステップＳ６９）。このとき、メインＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグがオンであると判別したときには、ステップＳ７１の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグがオンではないと判別したときには、次いで、投入枚数カウンタは「３」であるか否かを判別する（ステップＳ７０）。
【０２２４】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ７０の処理において、投入枚数カウンタは「３」ではないと判別したときには、ステップＳ７３の処理に移行する。次いで、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ７０の処理において、投入枚数カウンタは「３」であると判別したとき、または、ステップＳ６９の処理において、ＲＢ作動中フラグがオンであると判別したときには、投入枚数カウンタの加算を禁止する（ステップＳ７１）。
【０２２５】
次に、メインＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタは「１」以上か否かを判別する（ステップＳ７２）。このとき、メインＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタは「１」以上ではないと判別したときには、ステップＳ６５の処理に移行し、一方、投入枚数カウンタは「１」以上であると判別したときには、ステップＳ７３の処理に移行する。
【０２２６】
次に、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ６５の処理においてメダルの受付が許可されていないと判別したとき、ステップＳ６６の処理において投入処理ではないと判別したとき、ステップＳ７０の処理において投入枚数カウンタは「３」ではないと判別したとき、または、ステップＳ７２の処理において投入枚数カウンタは「１」以上であると判別したときには、次いで、スタートスイッチ６Ｓはオンか否かを判別する（ステップＳ７３）。
【０２２７】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ７３の処理において、スタートスイッチ６Ｓはオンではないと判別したときには、ステップＳ６５の処理に移行する。一方、スタートスイッチ６Ｓはオンであると判別したときには、次いで、メダルの受付を禁止して（ステップＳ７４）、メダル受付・スタートチェック処理を終了する。なお、メインＣＰＵ３１は、メダル受付・スタートチェック処理を終了させると、図１５のステップＳ５の処理に移行する。
【０２２８】
次に、図１８を参照して、内部抽籤処理について説明する。なお、図１８は、本実施形態の主制御回路６０で行われる内部抽籤処理のフローチャートを示す図である。また、この内部抽籤処理は、上述したメインＣＰＵ３１によるリセット割込処理のステップＳ７の処理において呼び出されることを契機として実行される処理である。
【０２２９】
初めに、メインＣＰＵ３１は、抽籤回数決定テーブル（図６参照）を参照し、遊技状態に基づいて、抽籤回数を決定する（ステップＳ３１）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、遊技状態を識別するための遊技状態識別子を参照して、一般遊技状態又はＲＴ遊技状態であると判別したときには、抽籤回数として「８」を決定し、ＲＢ遊技状態であると判別したときには、抽籤回数として「４」を決定する。
【０２３０】
次に、メインＣＰＵ３１は、持越役格納領域が、「００００００００」であるか否かを判別する（ステップＳ３２）。すなわち、メインＣＰＵ３１は、ＢＢ１持越状態、ＢＢ２持越状態又はＲＢ持越状態であるか否かを判別する。メインＣＰＵ３１は、持越役格納領域が、「００００００００」であると判別したとき、すなわち、ＢＢ１持越状態、ＢＢ２持越状態又はＲＢ持越状態の何れの遊技状態でもないと判別したときには、ステップＳ３４の処理に移行する。
【０２３１】
一方、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ３２の処理において、持越役格納領域が、「００００００００」ではない、すなわち、ＢＢ１持越状態、ＢＢ２持越状態又はＲＢ持越状態の何れかであると判別したときには、抽籤回数を「５」に変更する（ステップＳ３３）。メインＣＰＵ３１は、抽籤回数を「５」に変更することにより、ＢＢ１持越状態、ＢＢ２持越状態又はＲＢ持越状態であるにも拘わらず、後続の処理において再びＢＢ１、ＢＢ２又はＲＢを内部当籤役に決定することを回避する。この処理が終了すると、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ３４の処理に移行する。
【０２３２】
次に、メインＣＰＵ３１は、抽籤回数と同じ値を当籤番号にセットする（ステップＳ３４）。次いで、メインＣＰＵ３１は、内部抽籤テーブル（図７参照）を参照し、ＲＡＭ３３の乱数値記憶領域に記憶されている乱数値が当籤番号及び投入枚数カウンタに基づいて定まる下限値以上か否かを判別する（ステップＳ３５）。このとき、メインＣＰＵ３１は、乱数値が下限値以上ではないと判別したときには、ステップＳ４１の処理に移行する。
【０２３３】
一方、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ３５の処理において、乱数値が下限値以上であると判別したときには、同様に内部抽籤テーブル（図７参照）を参照し、ＲＡＭ３３の乱数値記憶領域に記憶されている乱数値が当籤番号及び投入枚数カウンタに基づいて定まる上限値以下か否かを判別する（ステップＳ３６）。このとき、メインＣＰＵ３１は、乱数値が上限値以下ではないと判別したときには、ステップＳ４１の処理に移行する。
【０２３４】
一方、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ３６の処理において、乱数値が上限値以下であると判別したときには、次いで、当該当籤番号を当籤番号格納領域に格納する（ステップＳ３７）。具体的には、当籤番号に対応するビットに「１」をセットする。例えば、当籤番号が「５」である場合には、当籤番号格納領域の「ビット４」に「１」をセットする。なお、内部抽籤テーブルの当籤範囲の設定によっては、当該処理が単位遊技において複数回実行される場合があり、この場合、メインＣＰＵ３１は、該当するビットに随時「１」をセットする。
【０２３５】
次に、メインＣＰＵ３１は、内部当籤役決定テーブル（図８参照）を参照し、遊技状態と当籤番号に基づいて内部当籤役を決定する（ステップＳ３８）。
【０２３６】
次に、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ３８の処理において決定した内部当籤役に対応する８ビットのビットパターンと、ボーナスチェックデータ（図１０（１）参照）との論理積をとり、このビットパターンと持越役格納領域との論理和を持越役格納領域に格納する（ステップＳ３９）。例えば、メインＣＰＵ３１は、内部当籤役がＢＢ２であって、持越役格納領域が「００００００００」であるときには、内部当籤役であるＢＢ２に対応するビットパターン「０１００００００」と、ボーナスチェックデータ「１１１０００００」の論理積である「０１００００００」をとり、これと持越役格納領域「００００００００」との論理和である「０１００００００」を持越役格納領域に格納する。
【０２３７】
次に、メインＣＰＵ３１は、内部当籤役に対応する８ビットのビットパターンと持越役格納領域との論理和を内部当籤役格納領域に格納する（ステップＳ４０）。例えば、メインＣＰＵ３１は、内部当籤役がスイカであって、持越役格納領域が「０１００００００」であるときには、内部当籤役であるスイカに対応するビットパターン「００００１０００」と、持越役格納領域「０１００００００」との論理和である「０１００１０００」を内部当籤役格納領域に格納する。この処理が終了すると、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ４１の処理に移行する。
【０２３８】
次に、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ３５の処理において、乱数値が下限値以上ではないと判別したとき、ステップＳ３６の処理において、乱数値が上限値以下ではないと判別したとき、又は、ステップＳ４０の処理を終了したときには、抽籤回数から「１」を減算する（ステップＳ４１）。
【０２３９】
次に、メインＣＰＵ３１は、抽籤回数は「０」であるか否かを判別する（ステップＳ４２）。メインＣＰＵ３１は、抽籤回数が「０」であると判別したときには、ステップＳ４３の処理に移行する。
【０２４０】
一方、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ４２の処理において、抽籤回数が「０」でないと判別したときには、ステップＳ３４の処理に移行する。この後、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ３４からステップＳ４２の処理（以下、「繰り返し処理」という。）を、抽籤回数が「０」になるまで繰り返す。
【０２４１】
次に、メインＣＰＵ３１は、内部当籤役決定テーブルを参照し、遊技状態と当籤番号格納領域に格納された当籤番号とに基づいて内部当籤役を決定する（ステップＳ４３）。例えば、メインＣＰＵ３１は、当籤番号格納領域のビットパターンが「００００００００」である場合、内部当籤役としてハズレ（ビットパターンは「００００００００」）を決定する。また、メインＣＰＵ３１は、当籤番号格納領域のビットパターンが「００１００００１」である場合、内部当籤役として赤チェリー（ビットパターンは「０００００００１」）とＢＢ１（ビットパターンは「００１０００００」）を決定する。
【０２４２】
次に、メインＣＰＵ３１は、内部当籤役と内部当籤役格納領域の論理和を内部当籤役格納領域に格納する（ステップＳ４４）。例えば、メインＣＰＵ３１は、内部当籤役がハズレ（ビットパターン「００００００００」）であって、内部当籤役格納領域のビットパターンが「００００００００」である場合には、内部当籤役格納領域にビットパターン「００００００００」を格納する。また、メインＣＰＵ３１は、内部当籤役が赤チェリー（ビットパターンは「０００００００１」）とＢＢ１（ビットパターンは「００１０００００」）であって、内部当籤役格納領域のビットパターンが「０００００００１」である場合には、内部当籤役格納領域にビットパターン「００１００００１」を格納する。
【０２４３】
次に、メインＣＰＵ３１は、内部当籤役格納領域と持越役格納領域の論理和を内部当籤役格納領域に格納する（ステップＳ４５）。例えば、メインＣＰＵ３１は、内部当籤役格納領域のビットパターン「００００００００」であって、持越役格納領域の値が「０１００００００」である場合には、内部当籤役格納領域にビットパターン「０１００００００」を格納する。また、メインＣＰＵ３１は、内部当籤役格納領域のビットパターン「０００００１００」であって、持越役格納領域の値が「０１００００００」である場合には、内部当籤役格納領域にビットパターン「０１０００１００」を格納する。この処理が終了すると、メインＣＰＵ３１は、内部抽籤処理を終了させ、図１５のステップＳ８の処理に移行する。
【０２４４】
ここで、メインＣＰＵ３１は、上記繰り返し処理を実行することにより、内部当籤役の抽籤を行っている。具体的には、メインＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３の乱数値が内部抽籤テーブルの何れの当籤範囲内にあるかを順次判別することにより、当籤番号を決定して、当該当籤番号対応する役を内部当籤役とする。さらに、メインＣＰＵ３１は、この繰り返し処理において、当該当籤番号及び内部当籤役に基づいて当籤番号格納領域、内部当籤役格納領域及び持越格納領域の編集を行っている。
【０２４５】
一方、メインＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３の乱数値記憶領域に記憶されている乱数値が、内部抽籤テーブルの何れの当籤範囲内にも入らないと判別した場合には、ステップＳ３７からステップＳ４０の処理を実行せずに繰り返し処理を終えることとなる。この場合、当該繰り返し処理において内部当籤役が決定されず、また、当籤番号格納領域、内部当籤役格納領域及び持越役格納領域の編集も行われないことから、当籤番号格納領域は「００００００００」、内部当籤役格納領域は「００００００００」の状態となる。但し、持越役格納領域は、ＢＢ１持越状態、ＢＢ２持越状態又はＲＢ持越状態であれば「ビット５〜ビット７」の何れかに「１」がセットされた状態となっている。
【０２４６】
従って、この場合、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ４３の処理において、当籤番号格納領域が「００００００００」であることに基づいて、内部当籤役としてハズレを決定する。また、メインＣＰＵ３１は、内部当籤役がハズレであってもＢＢ２持越状態である場合には、当該内部抽籤処理終了時において、内部当籤役格納領域のビットパターンを「０１００００００」としなければならないことから、ステップＳ４５の処理を行っている。
【０２４７】
このように、ステップＳ４３からステップＳ４５の処理は、内部当籤役がハズレとなる場合のために設けられた処理である。しかしながら、この繰り返し処理によって何れかの役が内部当籤役として決定され、内部当籤役格納領域が編集されている場合であっても、ステップＳ４３からステップＳ４５の処理が実行されることにより、内部当籤役格納領域の整合性が妨げられることはない。すなわち、メインＣＰＵ３１が、ステップ４３の処理において、当籤番号格納領域にストックされた当籤番号に基づいて、内部当籤役を決定しているからである。
【０２４８】
次に、図１９を参照して、リール停止制御処理について説明する。なお、図１９は、本実施形態の主制御回路６０で行われるリール停止制御処理のフローチャートを示す図である。
【０２４９】
初めに、メインＣＰＵ３１は、有効なストップスイッチはオンされたか否かを判別する（ステップＳ８１）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、遊技者による停止操作に基づいて、回転中のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに対応するストップスイッチ７ＬＳ、７ＣＳ、７ＲＳがオンとされたか否かを判別する。このとき、メインＣＰＵ３１は、有効なストップスイッチはオンとされていないと判別したときには、再度当該ステップＳ８１の処理を実行する。すなわち、メインＣＰＵ３１は、有効なストップスイッチがオンとされるまでステップＳ８１の処理を繰り返す。なお、メインＣＰＵ３１は、有効なストップスイッチがオンとされたか否かを判別するとともにスタートスイッチ６Ｓがオンとされてから所定の時間（例えば、３０秒）が経過したか否かを判別するようにしてもよい（いわゆる自動停止のため）。
【０２５０】
一方、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ８１の処理において、有効なストップスイッチはオンとされたと判別したときには、当該ストップボタンの押圧操作を無効化して、内部当籤役に基づいて、滑りコマ数を決定する（ステップＳ８２）。
【０２５１】
次に、メインＣＰＵ３１は、決定された滑りコマ数と現在の図柄位置に基づいて、停止予定位置を決定する（ステップＳ８３）。
【０２５２】
次に、メインＣＰＵ３１は、リール停止コマンドを副制御回路６１に送信する（ステップＳ８４）。リール停止コマンドには、停止されたリールの種別を示すデータなどが含まれる。
【０２５３】
次に、メインＣＰＵ３１は、全てのリールが停止したか否かを判別する（ステップＳ８５）。このとき、メインＣＰＵ３１は、全てのリールが停止していないと判別したときには、ステップＳ８１の処理に移行する。すなわち、メインＣＰＵ３１は、全てのリールが停止したと判別するまで、ステップＳ８１からステップＳ８５の処理を繰り返し行う。
【０２５４】
一方、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ８５の処理において、全てのリールが停止したと判別したときには、リール停止制御処理を終了させ、図１５のステップＳ１４の処理に移行する。
【０２５５】
次に、図２０を参照して、ＲＴ制御処理について説明する。なお、図２０は、本実施形態の主制御回路６０で行われるＲＴ制御処理のフローチャートを示す図である。
【０２５６】
初めに、メインＣＰＵ３１は、遊技状態識別子に基づいて、遊技状態がＲＴ遊技状態であるか否かを判別する（ステップＳ１２１）。このとき、メインＣＰＵ３１は、遊技状態がＲＴ遊技状態ではないと判別したときには、ＲＴ制御処理を終了させる。一方、メインＣＰＵ３１は、遊技状態がＲＴ遊技状態であると判別したときには、次いで、表示役が、ＢＢ１、ＢＢ２又はＲＢの何れかであるか否かを判別する（ステップＳ１２２）。
【０２５７】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１２２の処理において、表示役が、ＢＢ１、ＢＢ２又はＲＢの何れかであると判別したときには、ＲＴ遊技数カウンタに「０」をセットし（ステップＳ１２３）、ＲＴ遊技状態を終了させる。メインＣＰＵ３１は、この処理を終えるとＲＴ制御処理を終了させる。一方、メインＣＰＵ３１は、表示役が、ＢＢ１、ＢＢ２又はＲＢの何れでもないと判別したときには、ＲＴ遊技数カウンタから「１」を減算し（ステップＳ１２４）、ＲＴ制御処理を終了させる。
【０２５８】
メインＣＰＵ３１は、リール停止制御処理を終了させると、図１５のステップＳ１９の処理に移行する。
【０２５９】
次に、図２１を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。なお、図２１は、本実施形態の主制御回路６０で行われるボーナス終了チェック処理のフローチャートを示す図である。
【０２６０】
初めに、メインＣＰＵ３１は、入賞が成立したか否かを判別する（ステップＳ９１）。このとき、メインＣＰＵ３１は、入賞が成立していないと判別したときには、ステップＳ９８の処理に移行する。ここで、入賞とは、青チェリー、赤チェリー、ベル、スイカなどの小役に係る図柄の組合せが表示されたことにより、メダルの払い出しが行われることをいう。
【０２６１】
一方、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ９１の処理において、入賞が成立したと判別したときには、ボーナス終了枚数カウンタが「０」であるか否かを判別する（ステップＳ９２）。このとき、メインＣＰＵ３１は、ボーナス終了枚数カウンタが「０」でないと判別したときには、ステップＳ９６の処理に移行する。
【０２６２】
他方、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ９２の処理において、ボーナス終了枚数カウンタが「０」であると判別したときには、ＲＢ終了時処理を行う（ステップＳ９３）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグをオフにし、ＲＢ遊技状態の終了を示すコマンドのセットなどの処理を行う。
【０２６３】
次に、メインＣＰＵ３１は、ＢＢ終了時処理を行う（ステップＳ９４）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、ＢＢ１作動中フラグ又はＢＢ２作動中フラグをオフにする。次いで、メインＣＰＵ３１は、ＲＴ遊技数カウンタに「１００」をセットすると（ステップＳ９５）、ボーナス終了チェック処理を終了させ、図１５のステップＳ２１の処理に移行する。ステップＳ９５の処理により、ＢＢ作動状態が終了した後の単位遊技から遊技状態がＲＴ遊技状態に移行することとなる。
【０２６４】
一方、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ９２の処理において、ボーナス終了枚数カウンタが「０」でないと判別したときには、入賞可能回数カウンタから「１」を減算する（ステップＳ９６）。
【０２６５】
次に、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ９６の処理において「１」を減算された入賞可能回数カウンタが「０」であるか否かを判別する（ステップＳ９７）。このとき、メインＣＰＵ３１は、入賞可能回数カウンタが「０」であると判別したときには、ステップＳ１００の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ３１は、入賞可能回数カウンタが「０」でないと判別したときには、ステップＳ９８の処理に移行する。
【０２６６】
次に、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ９１の処理において、入賞が成立していないと判別したとき、又は、ステップＳ９７の処理において、入賞可能回数カウンタが「０」でないと判別したときには、遊技可能回数カウンタから「１」を減算する（ステップＳ９８）。
【０２６７】
次に、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ９８の処理において「１」を減算された遊技可能回数カウンタが「０」であるか否かを判別する（ステップＳ９９）。このとき、メインＣＰＵ３１は、遊技可能回数カウンタが「０」でないと判別したときには、ボーナス終了チェック処理を終了させ、図１５のステップＳ２１の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ３１は、遊技可能回数カウンタが「０」であると判別したときには、ステップＳ１００の処理に移行する。
【０２６８】
次に、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ９７の処理において、入賞可能回数カウンタが「０」であると判別したとき、又は、ステップＳ９９の処理において、遊技可能回数カウンタが「０」であると判別したときには、ＲＢ終了時処理を行う（ステップＳ１００）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグをオフにし、ＲＢ遊技状態の終了を示すコマンドのセットなど所定の処理を行う。この処理が終了すると、メインＣＰＵ３１は、ボーナス終了チェック処理を終了させ、図１５のステップＳ２１の処理に移行する。
【０２６９】
次に、図２２を参照して、ボーナス作動チェック処理について説明する。なお、図２２は、本実施形態の主制御回路６０で行われるボーナス作動チェック処理のフローチャートを示す図である。
【０２７０】
初めに、メインＣＰＵ３１は、表示役はＢＢ１であるか否かを判別する（ステップＳ１１１）。このとき、メインＣＰＵ３１は、表示役はＢＢ１でないと判別したときには、ステップＳ１１３の処理に移行する。
【０２７１】
一方、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１１１の処理において、表示役はＢＢ１であると判別したときには、ボーナス作動時テーブルに基づいてＢＢ１作動時処理を行う（ステップＳ１１２）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、ボーナス作動時テーブルを参照して、ボーナス終了枚数カウンタに「４６５」をセットし、ＢＢ１作動中フラグをオンにする。この処理を終えると、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１１７の処理に移行する。
【０２７２】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１１１の処理において、表示役はＢＢ１でないと判別したときには、次いで、表示役はＢＢ２であるか否かを判別する（ステップＳ１１３）。このとき、メインＣＰＵ３１は、表示役はＢＢ２でないと判別したときには、ステップＳ１１５の処理に移行する。
【０２７３】
一方、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１１３の処理において、表示役はＢＢ２であると判別したときには、ボーナス作動時テーブルに基づいてＢＢ２作動時処理を行う（ステップＳ１１４）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、ボーナス作動時テーブルを参照して、ボーナス終了枚数カウンタに「３５０」をセットし、ＢＢ２作動中フラグをオンにする。この処理を終えると、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１１７の処理に移行する。
【０２７４】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１１３の処理において、表示役はＢＢ２でないと判別したときには、次いで、表示役はＲＢであるか否かを判別する（ステップＳ１１５）。このとき、メインＣＰＵ３１は、表示役はＲＢでないと判別したときには、ボーナス作動チェック処理を終了させ、図１５のステップＳ２の処理に移行する。
【０２７５】
一方、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１１５の処理において、表示役はＲＢであると判別したときには、ボーナス作動時テーブルに基づいてＲＢ作動時処理を行う（ステップＳ１１６）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、ボーナス作動時テーブルを参照して、入賞可能回数カウンタに「８」をセットし、遊技可能回数カウンタに「１２」をセットし、また、ＲＢ作動中フラグをオンにする。この処理を終えると、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１１７の処理に移行する。
【０２７６】
次に、メインＣＰＵ３１は、ステップ１１２の処理においてＢＢ１作動時処理を行ったとき、ステップ１１４の処理においてＢＢ２作動時処理を行ったとき、又は、ステップ１１６の処理においてＲＢ作動時処理を行ったときには、持越役格納領域をクリアする（ステップＳ１１７）。この処理が終了すると、メインＣＰＵ３１は、ボーナス作動チェック処理を終了させ、図１５のステップＳ２の処理に移行する。
【０２７７】
次に、図２３を参照して、メインＣＰＵの制御による割込処理について説明する。なお、図２３は、本実施形態の主制御回路６０で行われるメインＣＰＵの制御による割込処理のフローチャートを示す図である。また、このメインＣＰＵの制御による割込処理は、所定の周期（例えば、１．１１７３ミリ秒）毎に発生する割込処理である。
【０２７８】
初めに、メインＣＰＵ３１は、当該メインＣＰＵの制御による割込処理を呼び出す前に実行されているプログラムを中断し、その中断した位置を示すアドレス、各種レジスタの値をＲＡＭ３３の所定の領域に退避させる（ステップＳ４０１）。これは、当該メインＣＰＵの制御による割込処理が終了した場合に、退避されたプログラムの中断した位置を示すアドレス、各種レジスタの値を復帰させ、中断した時点からプログラムを継続して実行するためである。
【０２７９】
次いで、メインＣＰＵ３１は、Ｉ／Ｏポート３８をチェックする入力ポートチェック処理を行い（ステップＳ４０２）、続いて、割込カウンタに「１」を加算する（ステップＳ４０３）。
【０２８０】
次に、メインＣＰＵ３１は、割込カウンタの値が偶数であるか否かを判別する（ステップＳ４０４）。このとき、メインＣＰＵ３１は、割込カウンタの値が偶数であると判別したときには、ステップＳ４１１の処理に移行する。
【０２８１】
一方、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ４０４の処理において、割込カウンタの値が偶数でないと判別したときには、回転制御の対象リールを判断するための回転制御リール識別子に左リールを示す識別子をセットする（ステップＳ４０５）。なお、メインＣＰＵ３１は、後述するリール制御処理において、当該回転制御リール識別子に基づいて、リールの回転制御を行う。
【０２８２】
次に、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ４０５の処理においてセットした回転制御リール識別子に基づいて、図２４を参照して後述するリール制御処理を行う（ステップＳ４０６）。
【０２８３】
次に、メインＣＰＵ３１は、回転制御の対象リールを判断するための回転制御リール識別子に中リールを示す識別子をセットする（ステップＳ４０７）。
【０２８４】
次に、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ４０７の処理においてセットした回転制御リール識別子に基づいて、図２４を参照して後述するリール制御処理を行う（ステップＳ４０８）。
【０２８５】
次に、メインＣＰＵ３１は、回転制御の対象リールを判断するための回転制御リール識別子に右リールを示す識別子をセットする（ステップＳ４０９）。
【０２８６】
次に、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ４０９の処理においてセットした回転制御リール識別子に基づいて、図２４を参照して後述するリール制御処理を行う（ステップＳ４１０）。
【０２８７】
次に、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ４０４の処理において、割込カウンタの値が偶数であると判別したとき、又は、ステップＳ４１０において、リール制御処理を行ったときには、ランプ・７ＳＥＧ駆動制御処理を行う（ステップＳ４１１）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、ランプ駆動回路４５を介して、ＢＥＴランプ９ａ、９ｂ、９ｃ及びＷＩＮランプ１７を駆動制御する。これにより、ＢＥＴランプ９ａ、９ｂ、９ｃ及びＷＩＮランプ１７の点灯や消灯が行われる。また、メインＣＰＵ３１は、表示部駆動回路４８を介して、払出枚数表示部１８及びクレジット表示部１９を駆動制御する。これにより、払出枚数表示部１８及びクレジット表示部１９に各種情報（クレジット数など）の表示が行われる。
【０２８８】
次に、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ４０１の処理においてＲＡＭ３３に退避した値を参照してレジスタの復帰を行う（ステップＳ４１２）。この処理が終了すると、当該メインＣＰＵの制御による割込処理を終了させ、当該メインＣＰＵの制御による割込処理の発生により中断したプログラムを継続して実行する。
【０２８９】
次に、図２４を参照して、リール制御処理について説明する。なお、図２４は、本実施形態の主制御回路６０で行われるリール制御処理のフローチャートを示す図である。
【０２９０】
初めに、メインＣＰＵ３１は、上述したメインＣＰＵの制御による割込処理（図２３参照）のステップＳ４０５、ステップＳ４０７及びステップＳ４０９において設定した回転制御リール識別子を参照して、該当するリールが回転制御中であるか否かを判別する（ステップＳ４２１）。このとき、メインＣＰＵ３１は、該当するリールが回転制御中でないと判別したときには、リール制御処理を終了させる。
【０２９１】
一方、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ４２１の処理において、該当するリールが回転制御中であると判別したときには、当該リールが停止予定位置待ち状態であるか否かを判別する（ステップＳ４２２）。ここで、停止予定位置待ち状態とは、該当する回転中のリールが回転を停止する予定位置に到達するのを待つ状態をいい、当該状態においては、リールの回転は定速に維持される。メインＣＰＵ３１は、該当するリールが停止予定位置待ち状態でないと判別したときには、ステップＳ４２５の処理に移行する。
【０２９２】
次に、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ４２２の処理において、該当するリールが停止予定位置待ち状態であると判別したときには、当該リールが停止予定位置に達したか否かを判別する（ステップＳ４２３）。メインＣＰＵ３１は、該当するリールが停止予定位置に達していないと判別したときには、ステップＳ４２５の処理に移行する。
【０２９３】
一方、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ４２３の処理において、該当するリールが停止予定位置に達したと判別したときには、当該リールの制御状態を減速制御状態へ移行させる（ステップＳ４２４）。
【０２９４】
次に、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ４２２の処理において、該当するリールが停止予定位置待ち状態でないと判別したとき、ステップＳ４２３の処理において、該当するリールが停止予定位置に達していないと判別したとき、又は、ステップＳ４２４の処理において、該当するリールの制御状態を減速制御状態へ移行させたときには、該当するリールの制御状態に応じて、当該リールの回転の加速制御、定速制御、減速制御又は停止制御を行う（ステップＳ４２５）。メインＣＰＵ３１は、ステップＳ４２５の処理を終えた後に、リール制御処理を終了させる。
【０２９５】
次に、図２５〜図３３に示すフローチャートを参照して、副制御回路６１の動作について説明する。
【０２９６】
まず、図２５を参照して、画像制御マイコン７２によるコマンド受信処理について説明する。なお、図２５は、本実施形態の画像制御マイコン７２によるコマンド受信処理のフローチャートを示す図である。
【０２９７】
初めに、画像制御マイコン７２は、各種遊技情報を更新する（ステップＳ２０１）。具体的には、画像制御マイコン７２は、主制御回路６０から受信したコマンドに基づいて、ワークＲＡＭ７４に格納される内部当籤役や停止開始位置（有効な停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒの押圧操作が行われたときにセンターライン８ｃの位置にある図柄のコードナンバー）等の情報を更新する。
【０２９８】
次に、画像制御マイコン７２は、図２６を用いて後述するコマンド対応実行処理を行う（ステップＳ２０２）。具体的には、画像制御マイコン７２は、主制御回路６０から受信したコマンドの種別に基づいて、ベットコマンド受信時処理、スタートコマンド受信時処理、リール停止コマンド受信時処理、表示役コマンド受信時処理を行い、各進行段階における演出データを決定する。
【０２９９】
次に、画像制御マイコン７２は、ランプ演出のリクエストを行う（ステップＳ２０３）。具体的には、画像制御マイコン７２は、ステップＳ２０２の処理において決定された演出データに基づいて、音・ランプ制御回路（ｍＳＵＢ）９０に対してＬＥＤ１０１及びランプ１０２に演出を行わせるためのコマンドを送信する。当該コマンドを受信した音・ランプ制御回路（ｍＳＵＢ）９０の音・ランプ制御マイコン９２は、ＬＥＤ１０１及びランプ１０２を所定のタイミングで発光させるための制御を行う。
【０３００】
次に、画像制御マイコン７２は、サウンド演出のリクエストを行う（ステップＳ２０４）。具体的には、画像制御マイコン７２は、ステップＳ２０２の処理において決定された演出データに基づいて、音・ランプ制御回路（ｍＳＵＢ）９０に対してスピーカ２１Ｌ、２１Ｒに演出を行わせるためのコマンドを送信する。当該コマンドを受信した音・ランプ制御回路（ｍＳＵＢ）９０の音・ランプ制御マイコン９２は、受信したコマンドに対応するフレーズ番号を指定するとともに指定フレーズ番号情報を音源データＩＣ９５に送信して、音源ＩＣ９５に、後述するサウンド演出リクエスト処理（図３１参照）を行わせる。
【０３０１】
次に、画像制御マイコン７２は、液晶演出のリクエストを行う（ステップＳ２０５）。具体的には、画像制御マイコン７２は、ステップＳ２０２の処理において決定された演出データに基づいて、ワークＲＡＭ７４より、画像データを読み出すとともに、読み出した画像データ及び該画像データの表示位置や大きさに係る情報を画像制御ＩＣ７６に送信する。また、画像制御ＩＣ７６は、受信した画像データ及び画像ＲＯＭ７９に格納されている画像データを、ビデオＲＡＭ８０に備えられた一方のフレームバッファ領域に格納する。このとき、画像制御マイコン７２は、画像制御ＩＣ７６に、所定の周期毎にフレームバッファ領域の表示画像データ領域と書込画像データ領域とを入れ替えるバンク切替処理を行わせる。これにより画像制御ＩＣ７６は、書込画像データ領域に書き込まれている画像データを液晶表示装置５に出力するとともに、表示画像データ領域を書込画像データ領域に入れ替え、次に表示すべき画像データの書き込みを行う。この処理が終了すると、画像制御マイコン７２は、コマンド受信処理を終了する。
【０３０２】
次に、図２６を参照して、画像制御マイコン７２によるコマンド対応実行処理について説明する。なお、図２６は、本実施形態の画像制御マイコン７２によるコマンド対応実行処理のフローチャートを示す図である。また、コマンド対応実行処理では、受信したコマンドの種別に基づいて、所定の処理を行う。
【０３０３】
初めに、画像制御マイコン７２は、受信したコマンドがベットコマンドであるか否かを判別する（ステップＳ２２１）。画像制御マイコン７２は、受信したコマンドがベットコマンドであると判別したときには、後で図２７を参照して説明するベットコマンド受信時処理を行う（ステップＳ２２２）。具体的には、ベットコマンド受信時処理では、画像制御マイコン７２は、遊技中識別子のセット等を行う。この処理が終了すると、画像制御マイコン７２は、コマンド対応実行処理を終了させ、図２５のステップＳ２０３の処理に移行する。
【０３０４】
次いで、画像制御マイコン７２は、ステップＳ２２１の処理において、受信したコマンドがベットコマンドでないと判別したときには、当該受信したコマンドがスタートコマンドであるか否かを判別する（ステップＳ２２３）。画像制御マイコン７２は、受信したコマンドがスタートコマンドであると判別したときには、後で図２８を参照して説明するスタートコマンド受信時処理を行う（ステップＳ２２４）。具体的には、スタートコマンド受信時処理では、画像制御マイコン７２は、演出識別子の決定及びスタート用演出データの設定等を行う。この処理が終了すると、画像制御マイコン７２は、コマンド対応実行処理を終了させ、図２５のステップＳ２０３の処理に移行する。
【０３０５】
次いで、画像制御マイコン７２は、ステップＳ２２３の処理において、受信したコマンドがスタートコマンドでないと判別したときには、当該受信したコマンドがリール停止コマンドであるか否かを判別する（ステップＳ２２５）。画像制御マイコン７２は、受信したコマンドがリール停止コマンドであると判別したときには、後で図２９を参照して説明するリール停止コマンド受信時処理を行う（ステップＳ２２６）。具体的には、リール停止コマンド受信時処理では、画像制御マイコン７２は、第１停止用演出データ、第２停止用演出データ及び第３停止用演出データの設定などを行う。この処理が終了すると、画像制御マイコン７２は、コマンド対応実行処理を終了させ、図２５のステップＳ２０３の処理に移行する。
【０３０６】
次いで、画像制御マイコン７２は、ステップＳ２２５の処理において、受信したコマンドがリール停止コマンドでないと判別したときには、当該受信したコマンドが表示役を示す表示役識別子の情報を有する表示役コマンドであるか否か判別する（ステップＳ２２７）。画像制御マイコン７２は、受信したコマンドが表示役コマンドであると判別したときには、後で図３０を参照して説明する表示役コマンド受信時処理を行う（ステップＳ２２８）。具体的には、表示役コマンド受信時処理では、表示用演出データの設定等を行う。また、この処理が終了すると、画像制御マイコン７２は、コマンド対応実行処理を終了させ、図２５のステップＳ２０３の処理に移行する。
【０３０７】
次いで、画像制御マイコン７２は、ステップＳ２２７の処理において、受信したコマンドが表示役コマンドでないと判別したときには、当該受信したコマンドに応じた演出データを決定する（ステップＳ２２９）。この処理が終了すると、画像制御マイコン７２は、コマンド対応実行処理を終了させ、図２５のステップＳ２０３の処理に移行する。
【０３０８】
次に、図２７を参照して、画像制御マイコン７２によるベットコマンド受信時処理について説明する。なお、図２７は、本実施形態の画像制御マイコン７２によるベットコマンド受信時処理のフローチャートを示す図である。
【０３０９】
初めに、画像制御マイコン７２は、受信したベットコマンドから各種情報を取得する（ステップＳ２５１）。
【０３１０】
次いで、画像制御マイコン７２は、ワークＲＡＭ７４の遊技中識別子が「０」であるか否かを判別する（ステップＳ２５２）。画像制御マイコン７２は、遊技中識別子が「０」でないと判別したときには、ステップＳ２５４の処理に移行する。一方、画像制御マイコン７２は、遊技中識別子が「０」であると判別したときには、当該遊技中識別子に「１」をセットし（ステップＳ２５３）、ステップＳ２５４の処理に移行する。
【０３１１】
次に、画像制御マイコン７２は、連続演出フラグがオンであるか否かを判別する（ステップＳ２５４）。このとき、画像制御マイコン７２は、連続演出フラグがオンではないと判別したときには、ＢＥＴ用演出データとして「ＢＥＴ音」を決定し（ステップＳ２５８）、ベットコマンド受信時処理を終了させる。一方、画像制御マイコン７２は、連続演出フラグがオンであると判別したときには、演出識別子として「特定演出Ｂ」を決定する（ステップＳ２５５）。
【０３１２】
次に、画像制御マイコン７２は、ステップＳ２５５の処理において、演出識別子「特定演出Ｂ」を決定したときには、次いで、ＢＥＴ用演出データとして「特定演出Ｂ０」を決定し（ステップＳ２５６）、さらに、連続演出フラグをオフとして（ステップＳ２５７）、ベットコマンド受信時処理を終了させる。
【０３１３】
画像制御マイコン７２は、ベットコマンド受信時処理を終了すると、図２６のコマンド対応実行処理を介して、図２５のステップＳ２０３の処理に移行する。
【０３１４】
ベットコマンド受信時処理を終了すると、画像制御マイコン７２は、図２６のコマンド対応実行処理を介して、図２５のステップＳ２０３の処理に移行する。
【０３１５】
次に、図２８を参照して、画像制御マイコン７２によるスタートコマンド受信時処理について説明する。なお、図２８は、本実施形態の画像制御マイコン７２によるスタートコマンド受信時処理のフローチャートを示す図である。
【０３１６】
初めに、画像制御マイコン７２は、コマンドの情報を取得する（ステップＳ２６１）。具体的には、画像制御マイコン７２は、スタートコマンドに含まれる遊技状態識別子、当籤役識別子、持越役識別子の情報等をワークＲＡＭ７４にセットする。
【０３１７】
次に、画像制御マイコン７２は、乱数値を取得する（ステップＳ２６２）。
【０３１８】
次に、画像制御マイコン７２は、遊技状態と持越状態に対応する演出識別子抽籤テーブルを参照し、乱数値と内部当籤役とに基づいて、演出識別子を決定する（ステップＳ２６３）。但し、画像制御マイコン７２は、ベットコマンド受信時処理（図２７参照）のステップＳ２５５の処理において、演出識別子として「特定演出Ｂ」を決定している場合には、当該処理を行わない。
【０３１９】
次に、画像制御マイコン７２は、ステップＳ２６３の処理において決定した演出識別子は「特定演出Ａ」であるか否かを判別する（ステップＳ２６４）。このとき、画像制御マイコン７２は、演出識別子が「特定演出Ａ」ではないと判別したときには、ステップＳ２６６の処理に移行する。一方、画像制御マイコン７２は、演出識別子が「特定演出Ａ」であると判別したときには、連続演出フラグをオンとする（ステップＳ２６５）。ここで、連続演出フラグとは、次の単位遊技における演出識別子を「特定演出Ｂ」とするためのフラグである。
【０３２０】
次に、演出識別子に基づいて、スタート用演出データを決定する（ステップＳ２６６）。
【０３２１】
次に、画像制御マイコン７２は、停止リール数カウンタに「０」をセットする（ステップＳ２６７）。この処理が終了すると、画像制御マイコン７２は、スタートコマンド受信時処理を終了させ、図２６のコマンド対応実行処理を介して、図２５のステップＳ２０３の処理に移行する。
【０３２２】
次に、図２９を参照して、画像制御マイコン７２によるリール停止コマンド受信時処理について説明する。なお、図２９は、本実施形態の画像制御マイコン７２によるリール停止コマンド受信時処理のフローチャートを示す図である。
【０３２３】
初めに、画像制御マイコン７２は、受信したリール停止コマンドに含まれる停止リール識別子、停止図柄識別番号をワークＲＡＭ７４にセットする（ステップＳ２７１）。
【０３２４】
次に、画像制御マイコン７２は、停止リール識別子に基づいて、リールの停止が第１停止であるか否か判別する（ステップＳ２７２）。画像制御マイコン７２は、停止されるリールが第１停止であると判別したときには、演出データ決定テーブルを参照し、演出識別子に基づいて、第１停止用演出データを決定する（ステップＳ２７３）。遊技機１は、第１停止用演出データに基づき、液晶表示装置５、ＬＥＤ１０１、ランプ、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒ等を用いて、第１停止時における演出を行う。この処理が終了すると、画像制御マイコン７２は、停止リール数カウンタに「１」を加算し（ステップＳ２７７）、リール停止コマンド受信時処理を終了させる。
【０３２５】
一方、画像制御マイコン７２は、ステップＳ２７２の処理において、停止されるリールが第１停止でないと判別したときには、停止リール識別子に基づいて、リールの停止が第２停止であるか否か判別する（ステップＳ２７４）。画像制御マイコン７２は、停止されるリールが第２停止であると判別したときには、演出データ決定テーブルを参照し、演出識別子に基づいて、第２停止用演出データを決定する（ステップＳ２７５）。遊技機１は、第２停止用演出データに基づき、液晶表示装置５、ＬＥＤ１０１、ランプ、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒ等を用いて、第２停止時における演出を行う。この処理が終了すると、画像制御マイコン７２は、停止リール数カウンタに「１」を加算し（ステップＳ２７７）、リール停止コマンド受信時処理を終了させる。
【０３２６】
他方、画像制御マイコン７２は、ステップＳ２７４の処理において、停止されるリールが第２停止でないと判別したときには、演出データ決定テーブルを参照し、演出識別子に基づいて、第３停止用演出データを決定する（ステップＳ２７６）。遊技機１は、第３停止用演出データに基づき、液晶表示装置５、ＬＥＤ１０１、ランプ、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒ等を用いて、第３停止時における演出を行う。次いで、画像制御マイコン７２は、停止リール数カウンタに「１」を加算し（ステップＳ２７７）、リール停止コマンド受信時処理を終了させる。
【０３２７】
画像制御マイコン７２は、リール停止コマンド受信時処理を終了させると、図２６のコマンド対応実行処理を介して、図２５のステップＳ２０３の処理に移行する。
【０３２８】
次に、図３０を参照して、画像制御マイコン７２による表示役コマンド受信時処理について説明する。なお、図３０は、本実施形態の画像制御マイコン７２による表示役コマンド受信時処理のフローチャートを示す図である。
【０３２９】
初めに、画像制御マイコン７２は、コマンドの情報を取得する。（ステップＳ２８１）。例えば、画像制御マイコン７２は、受信した表示役コマンドに含まれる表示役識別子をワークＲＡＭ７４にセットする。
【０３３０】
次に、画像制御マイコン７２は、演出データ決定テーブルを参照し、演出識別子に基づいて、表示用演出データを決定する（ステップＳ２８２）。
【０３３１】
次に、画像制御マイコン７２は、遊技中識別子に「０」をセットする（ステップＳ２８３）。この処理が終了すると、画像制御マイコン７２は、表示役コマンド受信時処理を終了させ、図２６のコマンド対応実行処理を介して、図２５のステップＳ２０３の処理に移行する。
【０３３２】
次に、図３１を参照して、音源ＩＣ９５によるサウンド演出リクエスト処理について説明する。なお、図３１は、本実施形態の音源ＩＣ９５によるサウンド演出リクエスト処理のフローチャートを示す図である。
【０３３３】
初めに、音源ＩＣ９５は、音・ランプ制御マイコン９２から受信した指定フレーズ番号情報が存在するか否かを判別する（ステップＳ４３１）。このとき、音源ＩＣ９５は、指定フレーズ番号情報が存在しないと判別した場合には、当該サウンド演出リクエスト処理を終了させる。一方、音源ＩＣ９５は、指定フレーズ番号情報が存在すると判別した場合には、当該指定フレーズ番号情報が示すフレーズ番号に基づいて、リクエストデータテーブル（図１３参照）からリクエストデータを取得する（ステップＳ４３２）。
【０３３４】
次に、音源ＩＣ９５は、リクエストデータテーブルからリクエストデータを正常に取得できたか否かを判別するため、データ確認処理を行う（ステップＳ４３３）。次いで、音源ＩＣ９５は、取得したリクエストデータが正しいデータであるか否かを判別する（ステップＳ４３４）。このとき、音源ＩＣ９５は、取得したリクエストデータは正しいデータではないと判別したときには、当該サウンド演出リクエスト処理を終了させる。一方、音源ＩＣ９５は、取得したリクエストデータは正しいデータであると判別したときには、後述するパラメータ設定処理（図３２参照）を行う（ステップＳ４３５）。
【０３３５】
次に、音源ＩＣ９５は、パラメータ設定処理において設定されたチャンネルパラメータ情報に基づいて、サウンド演出を実行するための処理を行う（ステップＳ４３６）。但し、チャンネルパラメータ情報の「フェード状態」に対してパラメータ設定が行われた場合には、ステップＳ４３６ではフェード制御に関する処理を行わずに、後述するフェード制御処理（図３３参照）においてフェード制御に関する処理を行う。
【０３３６】
次に、図３２を参照して、音源ＩＣ９５によるパラメータ設定処理について説明する。なお、図３２は、本実施形態の音源ＩＣ９５によるパラメータ設定処理のフローチャートを示す図である。
【０３３７】
初めに、音源ＩＣ９５は、リクエストデータテーブルから取得したリクエストデータを解析する（ステップＳ４４１）。具体的には、音源ＩＣ９５は、リクエスト値及び対象チャンネル番号のチェック等を行う。
【０３３８】
次に、音源ＩＣ９５は、リクエスト値が出音に関するリクエストであるか否かを判別する（ステップＳ４４２）。具体的には、音源ＩＣ９５は、リクエスト値が「指定チャンネル出音リクエスト」であるか否かを判別する。このとき、音源ＩＣ９５は、リクエスト値が出音に関するリクエストではないと判別したときには、ステップＳ４４４の処理に移行する。一方、音源ＩＣ９５は、リクエスト値が出音に関するリクエストであると判別したときには、チャンネルパラメータ情報を設定するなど、同じフレーズ番号を持つ音源データをスピーカ２１Ｌ、２１Ｒから出力させるための出音準備を行う（ステップＳ４４３）。音源ＩＣ９５は、当該処理を終了すると、パラメータ設定処理を終了する。
【０３３９】
次に、音源ＩＣ９５は、ステップＳ４４２に処理において、リクエスト値が出音に関するリクエストではないと判別したときには、次いで、リクエスト値は音量変更に関するリクエストであるか否かを判別する（ステップＳ４４４）。具体的には、音源ＩＣ９５は、リクエスト値が「指定チャンネル音量制御リクエスト」、「指定チャンネルマスター音量制御リクエスト」又は「マスター音量制御リクエスト」であるか否かを判別する。このとき、音源ＩＣ９５は、リクエスト値が音量変更に関するリクエストではないと判別したときには、ステップＳ４４６の処理に移行する。一方、音源ＩＣ９５は、リクエスト値が音量変更に関するリクエストであると判別したときには、チャンネルパラメータ情報を設定するなど、対象チャンネルから出力している音源データの音量値を変更するための準備を行う（ステップＳ４４５）。音源ＩＣ９５は、当該処理を終了すると、パラメータ設定処理を終了させる。
【０３４０】
次に、音源ＩＣ９５は、ステップＳ４４４に処理において、リクエスト値が音量変更に関するリクエストではないと判別したときには、次いで、リクエスト値はフェード制御に関するリクエストであるか否かを判別する（ステップＳ４４６）。具体的には、音源ＩＣ９５は、リクエスト値が「指定チャンネルフェード制御リクエスト」であるか否かを判別する。このとき、音源ＩＣ９５は、リクエスト値がフェード制御に関するリクエストではないと判別したときには、ステップＳ４４８の処理に移行する。一方、音源ＩＣ９５は、リクエスト値がフェード制御に関するリクエストであると判別したときには、チャンネルパラメータ情報を設定するなど、対象チャンネルから出力している音源データに対するフェード制御を行うための準備を行う（ステップＳ４４７）。音源ＩＣ９５は、当該処理を終了すると、パラメータ設定処理を終了させる。
【０３４１】
次に、音源ＩＣ９５は、ステップＳ４４６に処理において、リクエスト値がフェード制御に関するリクエストではないと判別したときには、次いで、リクエスト値に応じた制御を行うために、チャンネルパラメータ情報を設定するなどその他の処理を行う（ステップＳ４４８）。音源ＩＣ９５は、当該処理を終了すると、パラメータ設定処理を終了させる。
【０３４２】
音源ＩＣ９５は、パラメータ設定処理を終了させると、サウンド演出リクエスト処理（図３１参照）のステップＳ４３６の処理に移行する。
【０３４３】
次に、図３３を参照して、フェード制御処理について説明する。なお、図３３は、本実施形態のフェード制御処理のフローチャートを示す図である。また、フェード制御処理は、音・ランプ制御マイコン９２が８ミリ秒毎に割込制御を行い、音源ＩＣ９５に、チャンネルから送出する音源データについてフェード制御を行わせるための処理である。
【０３４４】
初めに、音源ＩＣ９５は、チャンネルパラメータ情報である「フェード状態」を参照して、フェードイン状態又はフェードアウト状態にあるチャンネルが存在するか否かを判別する（ステップＳ４５１）。このとき、音源ＩＣ９５は、フェードイン状態又はフェードアウト状態であるチャンネルは存在しないと判別したときには、当該フェード制御処理を終了させる。一方、音源ＩＣ９５は、フェードイン状態又はフェードアウト状態であるチャンネルが存在すると判別したときには、チャンネルパラメータ情報である「フェード目標値」、「フェード時間」及び「フェード経過時間」に基づいて変位させる音量値を算出し、当該フェード状態にあるチャンネルの音量値を算出した音量値に変更する（ステップＳ４５２）。
【０３４５】
次に、音源ＩＣ９５は、変更した音量値は、「フェード目標値」と同じ値であるか否かを判別する（ステップＳ４５３）。このとき、音源ＩＣ９５は、変更した音量値が「フェード目標値」と同じ値であると判別したときには、チャンネルパラメータ情報の「フェード状態」をフェード状態でないことを示す情報に更新して（ステップＳ４５４）、当該フェード制御処理を終了させる。一方、音源ＩＣ９５は、変更した音量値が「フェード目標値」と同じ値ではないと判別したときには、そのまま当該フェード制御処理を終了させる。
【０３４６】
以上説明したように、遊技機１は、音源ＲＯＭ９７が遊技に係る音源データを記憶して、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒが当該音源データに基づいて音を出力して、音・ランプ制御マイコン及び音源ＩＣ９５が、ストップスイッチ７Ｓにより停止操作が検出されたことに基づいて画像制御マイコン７２より送信される演出データを含む制御コマンドに従って、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒから出力される音の音量を変化させる。
【０３４７】
したがって、遊技機１によれば、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒから出力される音の音量が遊技者による停止操作に基づいて変化することから、単調な音による演出が継続することなく、遊技者の興趣を向上させることができる。また、遊技者は停止操作による音の変化を体感することができる。
【０３４８】
また、遊技機１は、音源ＲＯＭ９７が遊技に係る音源データを記憶して、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒが当該音源データに基づいて音を出力して、音・ランプ制御マイコン及び音源ＩＣ９５が、メダルセンサ２２Ｓ又はＢＥＴスイッチ１１Ｓ〜１３Ｓにより投入操作が検出されたことに基づいて画像制御マイコン７２より送信される演出データを含む制御コマンドに従って、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒから出力される音の音量を変化させる。
【０３４９】
したがって、遊技機１によれば、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒから出力される音の音量が遊技者による投入操作に基づいて変化することから、単調な音による演出が継続することなく、遊技者の興趣を向上させることができる。また、遊技者は投入操作による音の変化を体感することができる。
【０３５０】
なお、本実施形態では、演出識別子を「特定演出Ａ」とした単位遊技の次の単位遊技において演出識別子を「特定演出Ｂ」とすることとしているが、演出識別子を「特定演出Ａ」とした単位遊技の次の単位遊技において演出識別子として「特定演出Ｂ」を決定することなく、演出識別子抽籤テーブルに基づいて、演出識別子を決定することとしてもよい。具体的には、ベットコマンド受信時処理（図２７参照）のステップＳ２５４からステップＳ２５８の処理を行わず、スタートコマンド受信時処理（図２８参照）のステップＳ２６４からステップＳ２６５の処理を行わなくてもよい。これにより、遊技者によるＢＥＴ操作ではなく停止操作のみに従って、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒから出力される音の音量が変更されることとなる。
【０３５１】
この場合、遊技機１は、一般遊技状態と、ＲＴ遊技状態と、ＲＢ遊技状態と、を夫々所定の条件に従って移行させ、ＲＡＭ３３が持越情報を持越役格納領域に記憶して、内部抽籤テーブルは、ＢＢ１、ＢＢ２、ＲＢのボーナス役について区画した当籤範囲と、ベルについて区画した当籤範囲とを重複させた重複範囲を有するとともに、音・ランプ制御マイコン及び音源ＩＣ９５は、サンプリング回路３７により抽出される乱数値が重複範囲に含まれることによって内部抽籤処理（図１８参照）においてメインＣＰＵ３１によりボーナス役及びベルが当籤役として決定された場合にのみ、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒから出力される音の音量を変化させることとなる。
【０３５２】
これにより、遊技者は、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒから出力される音の音量が変化したことを認識することより、ＢＢ１、ＢＢ２又はＲＢの何れかのボーナス役とベルの双方が内部当籤役に決定したことを察知することができる。ボーナス役は内部当籤役として次の単位遊技以降に持ち越されることから、遊技者は、ボーナス役とベルの双方が内部当籤役に決定された単位遊技において「ベル−ベル−ベル」を図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒに表示させるように停止操作を行うことにより利益を享受した後に、「赤７−赤７−赤７」、「青７−青７−青７」又は「赤７−赤７−青７」を図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒに表示させることにより遊技状態をＲＢ遊技状態に移行させることができる。すなわち、遊技者は、ベルが入賞することによるメダルの払い出しと、遊技状態をＲＢ遊技状態に移行させる利益という双方の利益を享受することができ、有利に遊技を行うことができる。
【０３５３】
なお、例えば、一般／ＲＴ遊技状態用演出識別子抽籤テーブルから演出識別子「特定演出Ａ」を無くしてしまうとともに、「対戦」などの「特定演出Ａ」以外の演出識別子を決定した単位遊技の次の単位遊技において「特定演出Ｂ」を演出識別子として決定することとしてもよい。これにより、遊技者による停止操作ではなくＢＥＴ操作のみに従って、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒから出力される音の音量が変更されることとなる。これにより、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒから出力される音の音量が遊技者による投入操作に基づいて変化することから、単調な音による演出が継続することなく、遊技者の興趣を向上させることができる。また、遊技者は投入操作による音の変化を体感することができる。
【０３５４】
また、本実施形態では、図１１（１）に示したように、一般／ＲＴ遊技状態用演出識別子抽籤テーブルは、内部当籤役としてＢＢ１、ＢＢ２又はＲＢの何れかのボーナス役とベルとが重複当籤した場合に、演出識別子として「特定演出Ａ」が決定されるように規定されているが、例えば、ＢＢ１が内部当籤役に決定された場合にのみ、演出識別子として「特定演出Ａ」が決定されるように一般／ＲＴ遊技状態用演出識別子抽籤テーブルを変更してもよい。
【０３５５】
この場合、遊技機１において、音・ランプ制御マイコン及び音源ＩＣ９５が、内部抽籤処理（図１８参照）においてメインＣＰＵ３１によってＢＢ１が内部当籤役に決定された場合にのみ、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒから出力される音の音量を変化させる。
【０３５６】
これにより、遊技機１によれば、遊技者は、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒから出力される音の音量が変化したことを認識することより、ＢＢ１が内部当籤役に決定したことを察知することができる。
【０３５７】
さらに、図１１（１）に示した一般／ＲＴ遊技状態用演出識別子抽籤テーブルにおけるベルに対応する乱数値の範囲を、「特定演出Ａ」にも対応させて規定させてもよい。例えば、演出識別子「通常」に対応して乱数の範囲を「０〜１」を規定し、演出識別子「スポットライト」に対応して乱数の範囲を「１〜１００」を規定し、演出識別子「買い物」に対応して乱数の範囲を「１１１〜１１９」を規定し、また、演出識別子「特定演出Ａ」に対応して乱数の範囲を「１２０〜１２７」と規定する。こうした場合、内部当籤役が「ベル」であって、「１２１」という乱数値が取得された場合に、演出識別子として「特定演出Ａ」が決定されることとなる。すなわち、内部当籤役がベルのみである場合と、内部当籤役がＢＢ１、ＢＢ２又はＲＢの何れか１つのボーナス役とベルの双方である場合とにおいて、演出識別子として「特定演出Ａ」が決定されることから、遊技者は、演出識別子「特定演出Ａ」に基づく演出が行われた場合に、ＢＢ１、ＢＢ２又はＲＢが内部当籤役に決定されたかもしれないという期待感を持つことができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。
【０３５８】
また、図１３に示したリクエストデータテーブルに代えて、図３４に示すリクエストデータテーブルを用いることにより、フェードにより音量を変化させることができる。図１３に示すリクエストデータテーブルに規定されたリクエストデータは、リクエスト値を「指定チャンネル音量制御リクエスト」として音量を変化させているが、図３４に示すリクエストデータテーブルに規定されたリクエストデータは、リクエスト値を「指定チャンネルフェード制御リクエスト」として音量を変化させる。すなわち、図３４に示すリクエストデータテーブルは、図１３のフレーズ番号が「１２０」から「２５０」のリクエストデータに代えて、フレーズ番号が「３２０」から「４５０」のリクエストデータをそれぞれ規定している。図３４に示すリクエストデータテーブルを用いた場合、音量は、図３５に示すように変化する。図１４の場合と比較して、音量が時間の経過とともに変化することから、遊技者に臨場感を与えることができる。
【０３５９】
さらにまた、本実施形態では、パチスロ遊技機として例示したが、これに限定されず、他の遊技機にも本発明を適用することができる。
【０３６０】
さらにまた、上記の遊技機１での動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。この場合も、上述した遊技機１と同様の効果が得られる。
【図面の簡単な説明】
【０３６１】
【図１】本発明に係る一実施形態における遊技機を示す斜視図である。
【図２】一実施形態における遊技機のリール上の図柄の配置テーブルの例を示す図である。
【図３】一実施形態における遊技機の内部回路の構成を示す図である。
【図４】一実施形態における遊技機の副制御回路の構成を示す図である。
【図５】一実施形態における遊技機の図柄組合せテーブルの例を示す図である。
【図６】一実施形態における遊技機の抽籤回数決定テーブルの例を示す図である。
【図７】一実施形態における遊技機の内部抽籤テーブルの例を示す図である。
【図８】一実施形態における遊技機の内部当籤役決定テーブルの例を示す図である。
【図９】一実施形態における遊技機のボーナス作動時テーブルの例を示す図である。
【図１０】一実施形態における遊技機のボーナスチェックデータ、内部当籤役格納領域、持越役格納領域及び当籤番号格納領域の例を示す図である。
【図１１】一実施形態における遊技機の演出識別子抽籤テーブルの例を示す図である。
【図１２】一実施形態における遊技機の演出データ決定テーブルの例を示す図である。
【図１３】一実施形態における遊技機のリクエストデータテーブルの例を示す図である。
【図１４】一実施形態の遊技機におけるクロスフェード制御時の音量値の変化を表す図である。
【図１５】一実施形態の主制御回路で行われるメインＣＰＵによるリセット割込処理のフローチャートを示す図である。
【図１６】一実施形態の主制御回路で行われるボーナス作動監視処理のフローチャートを示す図である。
【図１７】一実施形態の主制御回路で行われるメダル受付・スタートチェック処理のフローチャートを示す図である。
【図１８】一実施形態の主制御回路で行われる内部抽籤処理のフローチャートを示す図である。
【図１９】一実施形態の主制御回路で行われるリール停止制御処理のフローチャートを示す図である。
【図２０】一実施形態の主制御回路で行われるＲＴ制御処理のフローチャートを示す図である。
【図２１】一実施形態の主制御回路で行われるボーナス終了チェック処理のフローチャートを示す図である。
【図２２】一実施形態の主制御回路で行われるボーナス作動チェック処理のフローチャートを示す図である。
【図２３】一実施形態の主制御回路で行われるメインＣＰＵの制御による割込処理のフローチャートを示す図である。
【図２４】一実施形態の主制御回路で行われるリール制御処理のフローチャートを示す図である。
【図２５】一実施形態の副制御回路で行われる画像制御マイコンによるコマンド受信割込処理のフローチャートを示す図である。
【図２６】一実施形態の副制御回路で行われるコマンド対応実行処理のフローチャートを示す図である。
【図２７】一実施形態の副制御回路で行われるベットコマンド受信時処理のフローチャートを示す図である。
【図２８】一実施形態の副制御回路で行われるスタートコマンド受信時処理のフローチャートを示す図である。
【図２９】一実施形態の副制御回路で行われるリール停止コマンド受信時処理のフローチャートを示す図である。
【図３０】一実施形態の副制御回路で行われる表示役コマンド受信時処理のフローチャートを示す図である。
【図３１】一実施形態の副制御回路で行われるサウンド演出リクエスト処理のフローチャートを示す図である。
【図３２】一実施形態の副制御回路で行われるパラメータ設定処理のフローチャートを示す図である。
【図３３】一実施形態の副制御回路で行われるフェード制御処理のフローチャートを示す図である。
【図３４】一実施形態における遊技機のリクエストデータテーブルの例を示す図である。
【図３５】一実施形態の遊技機におけるクロスフェード制御時の音量値の変化を表す図である。
【符号の説明】
【０３６２】
１  …  遊技機
２ｂ  …  液晶表示部
３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ  …  リール
４Ｌ、４Ｃ、４Ｒ  …  図柄表示領域
５  …  液晶表示装置
２１Ｌ、２１Ｒ  …  スピーカ
２３…  液晶表示領域
１０１  …  ランプ
１０２  …  ＬＥＤ
３０  …  マイクロコンピュータ
３１  …  メインＣＰＵ
３２  …  ＲＯＭ
３３  …  ＲＡＭ
６０  …  主制御回路
６１  …  副制御回路
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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