(57)【要約】【課題】遊技者がより満足感を得られ、遊技性を向上し得る遊技台を提供すること。【解決手段】停止時の前記リールにより表示される絵柄の組合せが、所定の絵柄の組合せの場合（再遊技とベル）に、予め定めた遊技媒体を払い出すと共に、次遊技の前記遊技媒体の投入を免除する。これにより、払い出された遊技媒体がそのまま遊技者が獲得した遊技媒体となり、遊技者がより満足感を得られ、ひいて遊技性を向上することができる。【選択図】図５
2008149199.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技媒体の投入を条件に遊技が開始される遊技台であって、
複数種類の絵柄が施された複数の回転可能なリールと、
前記リールの回転を開始させるためのスタートスイッチと、
各々の前記リールに対応して設けられ、前記リールの回転を個別に停止させるためのストップスイッチと、
停止時の前記リールにより表示される前記絵柄の組合せに基づいて、入賞役の入賞の当否を判定する判定手段と、を備え、
停止時の前記リールにより表示される前記絵柄の組合せが、所定の前記絵柄の組合せの場合に、予め定めた数量の遊技媒体を払い出すと共に、次遊技の前記遊技媒体の投入を免除することを特徴とする遊技台。
【請求項２】
前記入賞役には、入賞により所定数量の遊技媒体が払い出される第１入賞役と、次遊技の前記遊技媒体の投入が免除される第２入賞役と、が含まれ、
停止時の前記リールにより、前記第１入賞役及び前記第２入賞役に対応する前記絵柄の組合せが同時に表示された場合に、前記第１入賞役に対応する数量の遊技媒体を払い出すと共に、次遊技の前記遊技媒体の投入を免除することを特徴とする請求項１に記載の遊技台。
【請求項３】
更に、
予め定めた入賞役の内部当選の当否を抽選により判定する抽選手段と、
前記抽選手段による抽選結果に基づいて、前記リールの停止制御を行うリール停止制御手段と、
前記入賞役には、入賞により所定数量の遊技媒体が払い出される第１入賞役と、次遊技の前記遊技媒体の投入が免除される第２入賞役と、が含まれ、
前記抽選手段は、所定の場合に、前記第１入賞役及び前記第２入賞役の内部当選の当否を共通に判定し、
停止時の前記リールにより、前記第１入賞役及び前記第２入賞役に対応する前記絵柄の組合せが同時に表示された場合に、前記第１入賞約に対応する数量の遊技媒体を払い出すと共に、次遊技の前記遊技媒体の投入を免除することを特徴とする請求項１に記載の遊技台。
【請求項４】
更に、
予め定めた入賞役の内部当選の当否を抽選により判定する抽選手段と、
前記抽選手段による抽選結果に基づいて、前記リールの停止制御を行うリール停止制御手段と、を備えたことを特徴とする請求項１に記載の遊技台。
【請求項５】
複数種類の絵柄が施された複数の回転可能なリールと、
前記リールの回転を開始させるためのスタートスイッチと、
各々の前記リールに対応して設けられ、前記リールの回転を個別に停止させるためのストップスイッチと、
予め定めた入賞役の内部当選の当否を抽選により判定する抽選手段と、
前記抽選手段による抽選結果に基づいて、前記リールの停止制御を行うリール停止制御手段と、
停止時の前記リールにより表示される前記絵柄の組合せに基づいて、入賞役の入賞の当否を判定する判定手段と、を備えた遊技台であって、
前記抽選手段は、
予め定めた複数の前記入賞役の内部当選の当否を共通に判定し、
更に、前記遊技台は、
前記抽選手段により前記複数の入賞役に内部当選したと判定された場合であって、前記複数の入賞役に予め定めた入賞役が含まれる場合には、該予め定めた入賞役を次遊技以降に入賞可能に設定する設定手段を備え、
前記設定手段は、前記複数の入賞役のうち、該予め定めた入賞役以外の入賞役に入賞した場合であっても、前記設定を維持することを特徴とする遊技台。
【請求項６】
前記抽選手段は、所定の場合のみ、予め定めた複数の前記入賞役の内部当選の当否を共通に判定することを特徴とする請求項５に記載の遊技台。
【請求項７】
前記入賞役には、第１ゲームを開始させる入賞役と、前記第１ゲームにおいて入賞する入賞役であって、第２ゲームを開始させる入賞役と、が含まれ、
前記抽選手段は、前記第１ゲームにおいて、前記第２ゲームを開始させる入賞役を含む予め定めた複数の前記入賞役の内部当選の当否を共通に判定し、
前記設定手段は、前記抽選手段により前記複数の入賞役に内部当選したと判定された場合に、前記第２ゲームを開始させる入賞役を次遊技以降に入賞可能に設定し、前記複数の入賞役のうち、前記第２ゲームを開始させる入賞役以外の入賞役に入賞した場合であっても、前記設定を維持することを特徴とする請求項５に記載の遊技台。
【請求項８】
前記リール停止制御手段は、
前記抽選結果と、前記設定手段による設定と、に基づいて、前記リールの停止制御を行うことを特徴とする請求項５に記載の遊技台。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スロットマシン（パチスロ）に代表される遊技台に関する。
【背景技術】
【０００２】
一般にスロットマシンでは、遊技媒体としてメダルを投入することを条件に遊技が開始され、何らかの入賞役に入賞するとメダルが払い出される。従って、遊技者は、原則として、メダルの払出しがあってもメダルを消費していることになる。すなわち、多くのメダルの払出しを受けたと感じた場合であっても、実際に獲得したメダルは意外に少ない場合があり、満足感に欠ける場合がある。
【０００３】
一方、この問題とは別に、近年では、複数の小役の内部当選を共通に抽選し、複数の小役に同時に入賞できるスロットマシンも提案されている。このスロットマシンでは、これら複数の小役に入賞した場合、各小役に設定されたメダル払出し枚数の合計の枚数のメダルが払い出されるため、遊技者の期待感を煽り、遊技性を向上することができる。しかしながら、複数の小役のうち、いずれか一方にしか入賞しなかった場合には、入賞した小役に対応するメダルの払出しを受けることができるに過ぎず、その遊技で遊技者の期待感は下がる。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
従って、本発明の第１の目的は、遊技者がより満足感を得られ、遊技性を向上し得る遊技台を提供することにある。
【０００５】
また、本発明の第２の目的は、複数の入賞役の内部当選を共通に抽選する遊技台について、新たな遊技性を発揮する遊技台を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記第１の目的を達成するために、第１の本発明は、遊技媒体の投入を条件に遊技が開始される遊技台であって、複数種類の絵柄が施された複数の回転可能なリールと、前記リールの回転を開始させるためのスタートスイッチと、各々の前記リールに対応して設けられ、前記リールの回転を個別に停止させるためのストップスイッチと、停止時の前記リールにより表示される前記絵柄の組合せに基づいて、入賞役の入賞の当否を判定する判定手段と、を備え、停止時の前記リールにより表示される前記絵柄の組合せが、所定の前記絵柄の組合せの場合に、予め定めた数量の遊技媒体を払い出すと共に、次遊技の前記遊技媒体の投入を免除することを特徴とする遊技台が提供される。
【０００７】
この遊技台によれば、停止時の前記リールにより表示される前記絵柄の組合せが、所定の前記絵柄の組合せの場合に、予め定めた遊技媒体を払い出すと共に、次遊技の前記遊技媒体の投入を免除するので、払い出された遊技媒体がそのまま遊技者が獲得した遊技媒体となり、遊技者がより満足感を得られ、ひいて遊技性を向上することができる。
【０００８】
また、上記第２の目的を達成するために、第２の本発明は、複数種類の絵柄が施された複数の回転可能なリールと、前記リールの回転を開始させるためのスタートスイッチと、各々の前記リールに対応して設けられ、前記リールの回転を個別に停止させるためのストップスイッチと、予め定めた入賞役の内部当選の当否を抽選により判定する抽選手段と、前記抽選手段による抽選結果に基づいて、前記リールの停止制御を行うリール停止制御手段と、停止時の前記リールにより表示される前記絵柄の組合せに基づいて、入賞役の入賞の当否を判定する判定手段と、を備えた遊技台であって、前記抽選手段は、予め定めた複数の前記入賞役の内部当選の当否を共通に判定し、更に、前記遊技台は、前記抽選手段により前記複数の入賞役に内部当選したと判定された場合であって、前記複数の入賞役に予め定めた入賞役が含まれる場合には、該予め定めた入賞役を次遊技以降に入賞可能に設定する設定手段を備え、前記設定手段は、前記複数の入賞役のうち、該予め定めた入賞役以外の入賞役に入賞した場合であっても、前記設定を維持することを特徴とする遊技台が提供される。
【０００９】
この遊技台によれば、複数の入賞役に内部当選した場合であって、これに予め定めた入賞役が含まれる場合には、該予め定めた入賞役が次遊技以降に入賞可能に設定され、この設定は、該予め定めた入賞役以外の入賞役に入賞した場合であっても維持される。従って、遊技者には、次遊技以降にその入賞役に入賞するチャンスが与えられ、期待感を持続することができ、ひいて新たな遊技性を提供できる。
【発明の効果】
【００１０】
第１の本発明によれば、遊技者がより満足感を得られ、遊技性を向上することができる。また、第２の本発明によれば、複数の入賞役の内部当選を共通に抽選する遊技台について、新たな遊技性を発揮する遊技台を提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１１】
以下、本発明の好適な実施の形態について、図面を参照して説明する。図１は、本発明の一実施形態に係るスロットマシン１００の外観を示す正面図である。
【００１２】
＜第１実施形態＞
＜全体の構成＞
図１に示すように、スロットマシン１００の中央内部には、外周面に複数種類の絵柄（「７」、「Ｂａｒ」、「ベル」、「リプレイ」等：図示省略）を配列した円筒状のリールが３個（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）収納され、本体１００の内部で回転できるように構成されている。
【００１３】
リール１１０乃至１１２の正面には、リール表示窓１１３が前面扉１０１に設けられており、リール１１０乃至１１２を正面から眺めると、これに施された絵柄がリール表示窓１１３から縦方向に３つ見えるようになっている。従って、全リール１１０乃至１１２が停止した場合、遊技者は、３×３の合計９個の絵柄を見ることができる。これらのリール１１０乃至１１２が回転し、停止することにより、様々な絵柄の組合せが表示されることになる。なお、本実施形態では、３個のリールを備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
【００１４】
各リール１１０乃至１１２の裏側には、リール表示窓１１３上に表示される個々の絵柄を照らすためのバックライトモジュール（図示せず）が配置されている。バックライトモジュールは、例えば、７色（赤、緑、青紫の三原色と、白色等をはじめとするこれらの混合色）のバックライトを発光可能であり、各原色に対応したＬＥＤランプ等を含んで構成される。
【００１５】
入賞ライン表示ランプ１２０は、各遊技毎に有効となる入賞ライン１１４を示すランプである。有効となる入賞ライン１１４は、スロットマシン１００に投入された遊技媒体（本実施形態ではメダルを想定する。）の枚数によって変化する。例えば、図１に示すように５本の入賞ライン１１４を有する場合、メダルを１枚投入した時は中段の水平入賞ライン１１４ａ、２枚投入した時は、上段の水平入賞ライン１１４ｂおよび下段の水平入賞ライン１１４ｃを加えた３つの入賞ライン、３枚投入した時は更に斜めの入賞ライン１１４ｄ、入賞ライン１１４ｅを加えた５ラインが有効となり、有効な入賞ライン上に揃った絵柄の組合せにより入賞が判断されることとなる。勿論、入賞ラインの数は５本に限定されるものではない。
【００１６】
スタートランプ１２１は、リール１１０乃至１１２が回転することができる状態にあることを遊技者に知らせるランプである。 再遊技ランプ１２２は、入賞役である再遊技に入賞したとき（例えば、リプレイ−リプレイ−リプレイの再遊技絵柄の組合せが揃ったとき）、遊技者へ次の遊技が再遊技であることを知らせるランプである。再遊技の場合、遊技媒体であるメダルの投入が一部又は全部（本実施形態では前回の遊技時の投入枚数）免除される。
【００１７】
告知ランプ１２３は、特別な入賞役、例えば、後述するビッグボーナスやレギュラーボーナスに内部当選した状態にあることを遊技者に報知するランプである。払出枚数表示器１２４は、メダルの払い出しのある何らかの入賞役に入賞したとき、遊技者へ払い出されるメダルの枚数を表示する表示器である。遊技回数表示器１２５は、ビッグボーナスゲーム中の一般ゲームの回数等を表示する表示器である。
【００１８】
貯留枚数表示器１２６は、電子的に貯留（クレジット）しているメダルの枚数を表示する表示器である。メダル投入ランプ１２７は、遊技者にメダルの投入が可能であることを知らせるランプである。演出用ランプ１２８は、遊技の興趣を高めるための演出に使用されるランプである。
【００１９】
メダル投入ボタン１３０乃至１３２は、貯留されたメダルをスロットマシン１００へ電子的に投入するための投入ボタンであり、いわゆるベット（賭け数設定）ボタンと呼ばれているものである（以下、本書においてもベットボタンとも称する）。本実施形態では、１枚メダル投入ボタン１３０、２枚メダル投入ボタン１３１、最大メダル投入ボタン１３２（いわゆるマックスベットボタン）の３つのボタンからなる。これらのボタンのいずれかを押下することにより遊技に必要な１〜３枚のメダルがスロットマシン１００へ電子的に投入される。投入されたメダル枚数分は、現在の貯留枚数から減算されて残枚数が貯留枚数表示器１２６に表示される。
【００２０】
メダル投入口１３４は、遊技を開始するに当たって遊技者が直接メダルを投入するための開口である。スタートレバー１３５は、遊技の開始操作として、リール１１０〜１１２の回転を開始させるレバー型のスイッチである。
【００２１】
ストップボタン１３６乃至１３８は、押下することによって対応するリール１１０乃至１１２を停止させるボタン型のスイッチである。各ストップボタン１３６乃至１３８の内部にはランプ（図示せず）が設けられており、スタートレバー１３５が操作された後、リール１１０乃至１１２の停止操作が可能な状態になると全ランプが点灯し、各ストップボタン１３６乃至１３８が押下されるごとに消灯する。
【００２２】
精算ボタン１３３は、遊技者が獲得したメダルを精算して排出する精算機能と、遊技者がメダル投入口１３４から投入したメダルのうち所定枚数（例えば３枚）以上のメダルまたは入賞により獲得したメダルを最大５０枚まで貯留するか否かを切換える貯留切換機能とを選択するボタンである。ここに、メダルの貯留とは、メダルを直接払い出さずに、電子的にその枚数を後述する制御部に一時記憶しておくことを意味する。
【００２３】
キー孔１６０は、キーを差し込んで時計方向に回すとロックが解除され、スロットマシン１００の前面扉１０１を開けることができるようになる。メダル排出口１４０は、メダルを排出するための開口であり、入賞時に払い出されるメダルはここから排出される。排出されたメダルは、メダル受皿１４１に溜まるようになっている。
【００２４】
上部ランプ１５０は、遊技全体を盛り上げるための装飾用ランプであり、遊技状態に応じて点灯／消灯／点滅する。液晶表示装置（ＬＣＤ）１７０は、遊技に関する各種の情報（ゲームを盛り上げるためキャラクター等を登場させるゲーム画面、スランプグラフ等を表示するデータ画面、リーチ目等を表示するガイド画面、スロットマシンの内部で異常が発生した場合にエラーの内容を表示するエラー画面など）を表示することができる。液晶表示装置１７０に代えて、演出用のリールを装備してもよい。演出用のリールは、リール１１０〜１１２に対応させて３つ設けるようにしてもよい。
【００２５】
＜制御部＞
図２及び図３を参照してスロットマシン１００の制御部の構成について説明する。本実施形態における制御部は、全体を制御する主制御部３００と、遊技を盛り上げるための演出に関する制御等を遂行する副制御部４００と、ＬＣＤ１７０を制御する液晶表示制御部５００で構成されている。制御部の構成は、これに限定されることはなく、例えば、主制御部３００と副制御部４００をひとつにして構成することもできる。
【００２６】
＜主制御部３００＞
マイクロプロセッサ（以下、ＭａｉｎＣＰＵと称す）３１０は、スロットマシン１００における制御の中枢となるものであり、バス３７０を介して、周辺部との間で制御信号やデータの受渡しが行われる。
【００２７】
乱数発生器３１１は、内部抽選等に用いられる乱数を発生するもので、複数のカウンタ、クロック発振器、分周器及びラッチ回路等で構成される。乱数発生器３１１が発生した乱数値は、バス３７０を介して、ＲＡＭ３１３の乱数記憶領域に記憶され、必要に応じてＭａｉｎＣＰＵ３１０へ送られる。
【００２８】
ＭａｉｎＣＰＵ３１０には、入力インターフェース３６０およびバス３７０を介して、メダル投入口１３４より投入されたメダルを検知するメダルセンサ３２０、スタートレバー１３５の操作を検知するスタートレバーセンサ３２１、ストップボタン１３６乃至１３８のいずれかが押された場合、どのストップボタンが押されたかを検知するストップボタンセンサ３２２、及び、メダル投入ボタン１３０乃至１３２のいずれかが押下された場合、どのメダル投入ボタンが押されたかを検知するメダル投入ボタンセンサ３２３、が接続されている。
【００２９】
ＲＯＭ（リード・オンリー・メモリ）３１２は、各種制御を行うためのプログラムや、後述する各種テーブルデータ等を記憶する記憶手段の一つである。ＲＡＭ（ランダム・アクセス・メモリ）３１３は、ＭａｉｎＣＰＵ３１０によって処理されるプログラムのワークエリアを有し、可変データ等を記憶する記憶手段の一つである。
【００３０】
また、リール１１０乃至１１２の回転と停止を行うモーター（図示せず）を制御するモーター制御部３３０、及び、メダル払出装置（図示せず）を制御するホッパー制御部３３１が、入出力インターフェース３３２及びバス３７０を介してＭａｉｎＣＰＵ３１０に接続されている。
【００３１】
ランプ制御部３４０は、図１で示した入賞ライン表示ランプ１２０等をはじめ各種表示器の点灯、消灯、点滅等を制御するものであり、出力インターフェース３４１およびバス３７０を介してＭａｉｎＣＰＵ３１０に接続されている。
【００３２】
出力インターフェース３５０は、ＭａｉｎＣＰＵ３１０の指示に基づき、各種のコマンドを副制御部４００の入力インターフェース４４０へ送信する。コマンドには、例えば、メダルが投入されたことを示すコマンド、スタートレバーが操作されたことを示すコマンド、押されたストップボタンを示すコマンド、バックライト、上部ランプ、音声出力、ＬＣＤ等による演出の内容を規定したコマンド等がある。
【００３３】
＜副制御部４００＞
マイクロプロセッサ（以下、ＳｕｂＣＰＵと称す）４１０は、主制御部３００から送信された各種コマンドを入力インターフェース４４０およびバス４３０を介して受信し、受信したコマンドの内容に応じて副制御部４００全体を制御する。
【００３４】
ＲＯＭ４１１は、副制御部４００全体を制御するためのプログラムやデータ等を記憶する記憶手段の一つである。ＲＡＭ４１２は、ＳｕｂＣＰＵ４１０で処理されるプログラムのワークエリアを有し、可変データ等を記憶する記憶手段の一つである。
【００３５】
バックライト制御部４２０は、ＳｕｂＣＰＵ４１０の指示に従って、リールの絵柄を照らすバックライトの点灯／点滅／消灯／照明色等を制御する。上部ランプ制御部４２１は、上部ランプ１５０の点灯／点滅／消灯を制御する。演出ランプ制御部４２２は、演出用ランプ１２８の点灯／点滅／消灯を制御する。バックライト制御部４２０、上部ランプ制御部４２１、および、演出ランプ制御部４２２は、出力インターフェース４２３を介してバス４３０を経てＳｕｂＣＰＵ４１０と接続されている。
【００３６】
楽音信号形成部４６０は、ＳｕｂＣＰＵ４１０から受け渡された制御信号やデータに基づいて、楽音信号を形成して出力する。この楽音信号は、アンプ４６１で増幅された後、スピーカ４６２から音として出力される。
【００３７】
出力インターフェース４５０は、ＳｕｂＣＰＵ４１０の指示に基づき、各種制御データを液晶制御部５００の入力インターフェース５３０へ送信する。
【００３８】
＜液晶制御部５００＞
液晶制御部５００において、ＬＣＤ用マイクロプロセッサ（以下、ＬｃｄＣＰＵと称す）５１０は、副制御部４００の出力インターフェース４５０を介して出力されたＳｕｂＣＰＵ４１０からの制御データを、入力インターフェース５３０およびバス５４０を介して受信し、液晶制御部５００全体を制御する。
【００３９】
ＲＯＭ５１１には、ビデオ・ディスプレイ・プロセッサー（以下、ＶＤＰと称す）５２０に指示を与えるためのプログラムをはじめ、液晶制御部５００全体を制御するためのプログラムやデータが記憶される記憶手段の一つである。ＲＡＭ５１２は、ＬｃｄＣＰＵ５１０で処理されるプログラムのワークエリア等を有する記憶手段の一つである。ＲＯＭ５１１やＲＡＭ５１２は、バス５４０を介してＬｃｄＣＰＵ５１０に接続されている。
【００４０】
一方、ＲＯＭ５２１は、ＬＣＤ１７０の表示画面に画像を表示するための表示データを複数種類格納する記憶手段の一つである。ゲーム画面等の表示データ等もＲＯＭ５２１に格納されている。ＶＤＰ５２０は、ＲＯＭ５２１に格納された表示データや、ＲＡＭ５２２のワークエリアを使用して画像信号を生成し、出力インターフェース５３１を介してＬＣＤ１７０に出力する。
【００４１】
＜絵柄配列＞
図４（ａ）は、各リール１１０〜１１２に施される絵柄の配列を平面的に展開して示した図である。同図に示すように、各リール１１０乃至１１２には、複数種類の絵柄が所定コマ数（ここでは２１コマ）だけ配置されている。なお、図４（ａ）では、各絵柄を簡略化して文字で示しているが、実際には、各種デザイン、例えば、「ベル」ならば黄色のベルを模した絵図等を描くことができる。リールの回転中、各絵柄は番号２１→番号１の方向で移動するものとする。
【００４２】
図４（ａ）の左端に示した番号１乃至２１は、リールのコマ毎に付けられた絵柄番号であり、例えば、適当な基準位置（例えば、リール表示窓１１３の中段位置。以下、本実施形態では中段位置を基準位置として説明する。）を設けて、その基準位置を通過する回転中の各リール１１０乃至１１２の絵柄番号を検出することで、各絵柄の位置をチェックすることができる。このチェックの結果に従って、目的とする絵柄が入賞ライン１１４上に表示されるようにリール１１０乃至１１２を停止制御することが可能となる。
【００４３】
図４（ｂ）〜図４（ｅ）には、リール停止制御テーブルの一例が示されている。詳細は後で述べるが、図４（ｂ）は、ベル絵柄の組合せを、右下がりの入賞ライン（入賞ライン１１４ｅ）上に揃えて表示させるためのリール停止制御テーブルであり、図４（ｃ）は、リプレイ絵柄の組合わせを、右下がりの入賞ライン（入賞ライン１１４ｅ）上に揃えて表示させるためのリール停止制御テーブルであり、図４（ｄ）は、ベル絵柄の組合わせを上段の入賞ライン（入賞ライン１１４ｂ）上に揃え、リプレイ絵柄の組合わせを中段の入賞ライン（入賞ライン１１４ａ）上に揃えて表示させるためのリール停止制御テーブルである。図４（ｄ）は、入賞役に係る絵柄の組合わせをいずれの入賞ライン上にも揃えないリール停止制御テーブルである。
【００４４】
図４（ｂ）乃至（ｅ）中、各マスの数字（例えば、図４（ｂ）の左リール１１０の番号１でいえば数字「３」）は、引き込みコマ数を示している。この引き込みコマ数は、ストップボタン１３６乃至１３８が操作されたときの中段位置の絵柄を基準として、各リール１１０乃至１１２を引き込み制御するコマ数を示している。
【００４５】
例えば、ベル絵柄の組合せを右下がりで揃える制御を行う場合、左リール１１０については上段に「ベル」が、中リール１１１については中段に「ベル」が、右リール１１２については下段に「ベル」が、それぞれ表示されるように各リール１１０乃至１１２を停止する必要がある。
【００４６】
つまり、左リール１１０に対するストップボタン１３６の停止操作が行われたとき、番号５の「チェリー」が中段位置に表示されていたとすると、図４（ｂ）のテーブルでは、左リール１１０の番号５について、引き込みコマ数が「３」と設定されているため、３コマ滑って番号１の「ベル」が上段に揃うこととなる。
【００４７】
＜入賞役の種類＞
入賞役の種類は任意に採用することができるが、本実施形態では以下の入賞役を想定する。
【００４８】
（１）ボーナス
・レギュラーボーナス（ＲＢ）：入賞により通常時とは異なる遊技（以下、レギュラーボーナスゲーム又はＲＢゲームと称する。）が開始される入賞役である。本実施形態では、入賞時に所定数のメダルの払い出しも行う。なお、対応する絵柄の組合せは本実施形態の場合、「Ｂａｒ−Ｂａｒ−Ｂａｒ」、又は、「青７−青７−Ｂａｒ」である。
【００４９】
・ビッグボーナス（ＢＢ）：入賞により通常時とは異なる遊技（以下、ビッグボーナスゲーム又はＢＢゲームと称する。）が開始される入賞役である。本実施形態では、入賞時に所定数のメダルの払い出しも行われる。なお、対応する絵柄の組合せは本実施形態の場合、「赤７−赤７−赤７」又は「青７−青７−青７」である。
【００５０】
・シフトレギュラーボーナス（ＳＲＢ）：ＢＢゲーム中にのみ入賞する入賞役であって、入賞によりＲＢゲームと内容が同じ遊技（以下、シフトレギュラーボーナスゲーム又はＳＲＢゲームと称する。）が開始される入賞役である。本実施形態では、入賞時に所定数のメダルの払い出しも行う。なお、対応する絵柄の組合せは本実施形態の場合、「リプレイ−リプレイ−リプレイ」である。
【００５１】
（２）小役
本実施形態においては、ＢＢ、ＲＢ、及び、再遊技を除く入賞役である。本実施形態では、入賞により所定数のメダルが払い出されるが、別の種類の遊技が開始されない入賞役である。本実施形態の場合、小役は複数種類（ベル、スイカ、チェリーの３種類）あり、対応する絵柄組合せは、「ベル−ベル−ベル」、「スイカ−スイカ−スイカ」、「チェリー−ａｎｙ−ａｎｙ」であである。「ａｎｙ」は、どの絵柄でもよいことを示している。
【００５２】
（３）再遊技
入賞により、次回の遊技はメダルの投入が免除されて遊技を行うことができる入賞役である。なお、対応する絵柄の組合せは本実施形態の場合、「リプレイ−リプレイ−リプレイ」である。
【００５３】
（４）役物
ＲＢゲーム又はＳＲＢゲーム中にのみ入賞する入賞役であって、入賞により所定数のメダルが払い出される。なお、対応する絵柄の組合せは本実施形態の場合、「リプレイ―リプレイ―リプレイ」である。
【００５４】
＜遊技の種類＞
本実施形態では、通常遊技以外に、遊技の種類として、大別すると、ボーナスゲームとしてＲＢゲーム、ＢＢゲーム、及び、ＳＲＢゲームがある。
【００５５】
・ＲＢゲーム及びＳＲＢゲーム
ＲＢゲームは、通常遊技では採用されていない入賞役に入賞することができるゲームである。本実施形態の場合、その入賞役が役物であり、後述するように他の入賞役と比べて最も内部当選の確率が高くなっている。また、本実施形態の場合、ＲＢゲームは、予め定めた回数（本実施形態では１２回）の遊技を行うか、あるいは、役物が予め定めた回数（本実施形態では８回）入賞するかのいずれかの条件が成立することを終了条件として終了する。ＳＲＢゲームも同じ内容である。
【００５６】
・ＢＢゲーム
ＢＢゲームの内容は、複数種類考えられるが、例えば、所定の入賞役の内部当選確率が高確率であるゲームである。また、本実施形態の場合、ＢＢゲーム中にＳＲＢに入賞することができ、これに入賞するとＳＲＢゲームが開始される。
本実施形態では、ＢＢゲームを、ＳＲＢゲーム中の場合とそうでない場合とを区別するため、後者をＢＢ一般遊技と称する。
【００５７】
また、本実施形態の場合、ＢＢ一般遊技を予め定めた回数（本実施形態では３０回）行うか、あるいは、ＳＲＢゲームを予め定めたセット数（本実施形態では３回）行うかのいずれかの条件が成立することを終了条件としてＢＢゲームが終了する。ＳＲＢゲームが終了するとＢＢ一般遊技に戻るか、或いは、ＢＢゲームが終了することとなる。
【００５８】
なお、本実施形態の場合、ＢＢゲームの終了条件として、ＢＢ一般遊技の回数か又はＳＲＢゲームのセット数を基準としているが、他の終了条件を採用してもよい。
【００５９】
＜ストック機能＞
また、本実施形態では、ＳＲＢの内部当選回数をカウントする。カウントは、ＳＲＢ内部当選回数カウンタを用いて行い、ＳＲＢに内部当選する度にＳＲＢ内部当選回数カウンタを１つ加算し、ＳＲＢ入賞する度に１つ減算する。つまり、或る遊技において、ＳＲＢに内部当選したにも関わらずＳＲＢ入賞しなかった場合、ＳＲＢ内部当選回数カウンタが１つ加算されて内部当選がいわばストックされることとなる。本実施形態の場合、このストックをＳＲＢについて行うが、例えば、ＢＢやＲＢの場合にも行うことも可能である。
【００６０】
＜各入賞役の内部当選確率等＞
図５は、スロットマシン１００の、各入賞役に対応する絵柄の組合せ、内部当選確率、及び、入賞時のメダル払出枚数が示されたテーブルであり、ＲＯＭ３１２に格納されている。テーブルは３種類あり、遊技の種類毎に分類されている。各テーブルの当選確率を示す部分は抽選データテーブル（抽選データテーブルＡ、Ｂ、Ｃ）と呼ぶこともある。
【００６１】
図５（ａ）に示すテーブルは、通常遊技時のデータを格納したテーブルである。設定１乃至６は、内部当選確率の各設定値を示しており、いずれかの設定が選択されることとなる。この設定は、例えば、遊技場の管理者が行う。なお、同図に示すように、本実施形態の通常遊技においては、入賞役の内部当選の当否の抽選上、入賞役「ベル」と入賞役「再遊技」の当否は、共通に判定される。本書においては、入賞役「ベル」と入賞役「再遊技」とを共通に判定した結果、内部当選したことを、便宜上、「ベル再遊技」に内部当選したと表現する場合がある。
【００６２】
図５（ｂ）に示すテーブルは、ＢＢ一般遊技時のデータを格納したテーブルである。なお、同図に示すように、本実施形態のＢＢ一般遊技においては、入賞役の内部当選の当否の抽選上、入賞役「ＳＲＢ」と入賞役「ベル」の当否は、共通に判定される。本書においては、入賞役「ＳＲＢ」と入賞役「ベル」とを共通に判定した結果、内部当選したことを、便宜上、「ＳＲＢベル」に内部当選したと表現する場合がある。
【００６３】
図５（ｃ）に示すテーブルは、ＲＢゲーム及びＳＲＢゲーム時のデータを格納したテーブルである。役物に略毎ゲーム内部当選することが分かる。
【００６４】
なお、上記各抽選データテーブルは、説明の便宜上、内部当選の確率値を示すこととした。しかし、各抽選データテーブルは、入賞役の内部抽選時に取得される乱数値の範囲をいくつかの領域に分割し、各領域に各入賞役の内部当選及びはずれを設定したものである。乱数値全体の範囲に対する各領域の範囲の大きさが、各入賞役の内部当選の確率になり、図５において示した確率値に対応するように構成される。
【００６５】
＜遊技モード＞
本実施形態では、幾つかの遊技モードが存在し、その種類は次の通りである。
【００６６】
通常遊技では、通常モード（ＣＧ０モードと称す）とチャンスゲームモード（ＣＧ１モードと称す）が存在する。ＣＧ１モードでは、再遊技と小役（本実施形態ではベル）の同時入賞を可能にするリール停止制御テーブルが選択され、このＣＧ１モードは、所定遊技回数を消化するまで設定される。
【００６７】
一方、ＢＢ中一般遊技では、ストックモード（ＳＧ１モードと称す）と放出モード（ＳＧ０）が存在する。ＳＧ１モードでは、ＳＲＢに入賞しないリール停止制御テーブルが選択され、ＳＧ０モードでは、ＳＲＢに入賞可能なリール停止制御テーブルが選択される。つまり、ＳＧ１モードの場合、ＳＲＢに内部当選したとしても、これらに入賞することはなく、専らストックされ、ＳＧ０モードにおいて、ストックしておいた又はその時当選したＳＲＢの放出が可能となる。
【００６８】
次に、これらの遊技モードについて詳細に説明する。
【００６９】
図６（ａ）は、通常遊技時の遊技モードの移行例を示す図である。
【００７０】
ＣＧ０モードからＣＧ１モードへの移行は、ＣＧ０モードで実行されるＣＧ回数抽選により１以上のＣＧ回数に当選した場合に遂行される。本実施形態の場合、ＣＧ回数抽選は、所定の種類のリール停止制御テーブルが選択された場合に行われる。ＣＧ１モードにおいて、抽選により定められた遊技回数（ＣＧ回数）が消化されるとＣＧ０モードに戻る。同図の左側には、ＣＧ回数抽選で「３０」が当選し、３０回のチャンスゲーム（ＣＧ）が消化される様子が示されている。
【００７１】
なお、ＣＧ１モードにおいて、ＢＢ（又はＲＢ）に入賞した場合、ＣＧ１モードが中断され（制御処理上は、ＣＧ１モードを示すフラグをセットしたまま、ＣＧ０用のリール停止制御テーブルが選択され）、ＢＢ絵柄（又はＲＢ絵柄）を揃えることができるようになる。ＢＢゲーム（又はＲＢゲーム）の終了後は、残りのＣＧ回数を消化することができる。
【００７２】
このように、本実施形態では、通常遊技中においてＣＧ１モードが設定されると（チャンスゲームが開始されると）、メダルの払い出しを受けつつ、再遊技により、次の遊技でメダル投入を行う必要がない特別な遊技を連続的に行うことが可能となる。
【００７３】
なお、本実施形態では、チャンスゲームの開始条件を、所定の種類のリール停止制御テーブルが選択された場合としているが、必ずしもこのように構成する必要はない。例えば、チャンスゲームを開始させるための専用の抽選を毎遊技実行し、このチャンスゲーム開始抽選で当選した場合に、チャンスゲームを開始させるようにしてもよい。また、ボーナス内部当選後の数ゲーム間（例えば、ボーナス内部当選中の１０ゲームの間）、チャンスゲームが行われるようにし、チャンスゲームを、ボーナス内部当選の報知として機能させてもよい。
【００７４】
図６（ｂ）は、ＢＢゲームにおける遊技モードの移行例を示す図である。
【００７５】
ＢＢゲームが開始されると、まず、ＳＧ１モードが設定され、ＢＢ一般遊技の遊技回数が２８回から３０回の間はＳＧ０モードが設定される。ＢＢゲームは、上述した通り、ＢＢ一般遊技を予め定めた回数（３０回）行うか、あるいは、ＳＲＢゲームを予め定めたセット数（３回）行うかのいずれかの条件が成立することを終了条件としており、このＢＢゲームの終了条件をできるだけ満たさないようにＢＢ一般遊技を引き延ばせば、その分だけ遊技者の利益は増加する。つまり、ＢＢ一般遊技の遊技回数が２９回までの間にＳＲＢに２回入賞し、ＢＢ一般遊技の最後の１回でＳＲＢに入賞することが遊技者において最も望ましいパターンである。
【００７６】
よって、本実施形態のように、ＢＢゲームの終了条件に基づいてＳＧ０モードとＳＧ１モードとを切り換えれば、例えば、ＢＢ一般遊技の遊技回数の１回目から２７回目までＳＧ１モードを設定してＳＲＢに入賞しないようにリール停止制御を行い、最後の３回でＳＧ０モードを設定してＳＲＢ入賞をし得るリール停止制御を行えば、遊技者がいわゆるリプレイ外し等を意識的に行わなくともＢＢゲームを完走することができるようになり、初心者でも大量のメダルを獲得する機会が与えられることになる。
【００７７】
また、ＳＧ１モードの間は、各遊技においてＳＲＢをストックしつつ小役に入賞することができるようになり、ＳＧ０モードにおいて例えばＳＲＢに当選しなくとても、ストックしてＳＲＢを用いてＳＲＢ入賞できるようになる。
【００７８】
＜リールの停止制御＞
＜引き込み制御＞
次に、本実施形態におけるリール１１０乃至１１２の停止制御方法について説明する。本実施形態では、いわゆるリールの引き込み制御を遂行可能であり、必要に応じて、遊技者がリールの停止操作をしたタイミングから適当なコマ数分、リールを回転させて停止することにより、入賞役に入賞させたり、或いは、入賞させなかったりすることができる。
【００７９】
例えば、図４を参照して説明すると、有効な入賞ラインが中段の入賞ラインであったとして、遊技者が左リール１１０に対する停止操作をしたタイミングが、番号３（青７）であったとき、特に意図するところが無ければ、そのまま青７が入賞ライン上に表示されるように左リール１１０を停止させてもよいが、リプレイ絵柄を揃えさせるような場合、例えば、１コマ引き込んで番号２のリプレイが入賞ライン上に表示されるように左リール１１０を停止させることとなる。引き込むコマ数は、任意に設定できるが、遊技者に不自然さを与えないことを考慮して、本実施形態では、引き込むコマ数を最大４コマとして説明する。
【００８０】
このような引き込み制御は、大別すると、入賞役に対応した絵柄の組合せが表示されるように制御する場合と、これとは逆に入賞役に対応した絵柄の組合せが表示されないように制御する場合があるが、本書において、「入賞役に対応した絵柄の組合せが表示されるように引き込み制御を行う」とは、設定されたコマ数（４コマ）の範囲内で入賞役に対応した絵柄の組合せが表示されるように制御することを意味し、常に入賞役に対応した絵柄の組合せが表示されるように制御することを意味するものではない。
【００８１】
また、「入賞役に対応した絵柄の組合せが表示されないように引き込み制御を行う」とは、その入賞役に対応した絵柄の組合せが表示されないように制御することを意味し、他の入賞役が表示されるようにするか、表示されないようにするかは問わないこととする。
【００８２】
＜リール停止制御テーブル＞
本実施形態の場合、リールの停止制御は、予め定めた複数種類のリール停止制御テーブルに従って選択的に行われ、これにより複数種類のリールの停止制御を実現する。もちろん、これ以外の制御方式を採用しても構わない。
【００８３】
図７を用いて、リール停止制御テーブルの基本構成について説明する。図７（ａ）に示すように、リール停止制御テーブルは、入賞役毎に分類され、さらに、停止パターンにバリエーションを持たせるために幾つかに分類されている。
【００８４】
例えば、入賞役としてスイカに内部当選した場合、スイカのリール停止制御テーブル群（「中段」、「上段」、「下段」、「右上がり」、「右下がり」）のうちの一つが選択され、その後、リールの停止操作に対応する絵柄の位置等に応じて、そのリール停止制御テーブルあるいは別のリール停止制御テーブルが再度選択されてリール停止制御が遂行される。なお、「中段」〜「右下がり」とは、各入賞ラインを指し示すもので、例えば「中段」とは中段の入賞ラインに絵柄を揃えるためのテーブルを意味している。
【００８５】
そして、例えば、スイカに内部当選し、「中段」用のリール停止制御テーブルが選択されると、リール停止制御として、中段の入賞ライン１１４ａにスイカ絵柄を揃えようとする制御が働くこととなる。なお、左リール１１０及び中リール１１１を停止させた際、スイカ絵柄が中段に揃ったとしても、右リール１１２の停止操作を行った時点でスイカ絵柄が中段から引き込みコマ数分以上離れた位置（例えば、中段を基点にして４コマ以内にスイカ絵柄が存在しない場合）は、スイカ絵柄を中段に揃えることはできず、スイカの取りこぼしとなる。
【００８６】
なお、特に、本実施形態では、「再遊技ベル」に内部当選した場合に選択されるリール停止制御テーブルとして、４種類のリール停止制御テーブル（ＳＰ１、ＳＰ２、ＳＰ３、ＳＰ４）が用意されている。また、図示しないが、「ＳＲＢベル」に内部当選した場合に選択されるリール停止制御テーブルとして、２種類のリール停止制御テーブルが用意されている。
【００８７】
ＳＰ１は、ベルに対応した絵柄の組合せが表示されるように制御するテーブルであり、ＳＰ２は、再遊技に対応した絵柄組合わせが表示されるように制御するテーブルである。ＳＰ３は、ベルに対応した絵柄組合わせと再遊技に対応した絵柄組合わせとが同時に表示されるように制御するテーブルであり、ＳＰ４は、ベルに対応した絵柄の組合せも、再遊技に対応した絵柄組合わせも表示されないように制御する（具体的には入賞役に係る絵柄組合わせが何も表示されないように制御する）テーブルである。
【００８８】
ＳＰ１〜ＳＰ４の引き込みコマ数の設定内容は、図４に示した通りである。図４（ｂ）はＳＰ１の具体例であり、図４（ｃ）はＳＰ２の具体例であり、図４（ｄ）はＳＰ３の具体例であり、図４（ｅ）はＳＰ４の具体例である。
【００８９】
なお、これら図４（ｂ）〜図４（ｅ）に示したテーブルでは、リールの停止順序に関係無く、所定の絵柄を予め決められた入賞ライン上に揃えるためのテーブルである。例えば、図４（ｄ）のテーブルに関して言えば、左リール、中リール、右リールの順序でリールを停止させても、右リール、中リール、左リールの順序でリールを停止させても、上段にベル、ベル、ベルが停止し、かつ、中段にリプレイ、リプレイ、リプレイが停止する。
【００９０】
もちろん、最初に停止操作したリールに応じて、また、どの絵柄で停止操作が行われたかで、絵柄組合わせを揃えるラインが変化するようなリール停止制御を遂行するようにしてもよい。
【００９１】
＜リール停止制御テーブルの選択＞
続いて、図８を参照して、リール停止制御テーブルの選択条件について説明する。図８（ａ）には、通常遊技に関して、リール停止制御テーブルを選択する条件を定めるリール停止制御用選択テーブルが示されている。また、図８（ｂ）には、ＢＢ一般遊技に関して、リール停止制御テーブルを選択する条件を定めるリール停止制御用選択テーブルが示されている。但し、これは一例であり、種々の設定の仕方ができることはいうまでもない。
【００９２】
まず、図８（ａ）のリール停止制御用選択テーブルについて説明する。図８（ａ）のリール停止制御用選択テーブルは、概説すると、遊技モード（ＣＧ０、ＣＧ１）と、所定の入賞役の内部当選中か否かと、により大別される。図８（ａ）の「遊技モード」欄及び「内部当選中」欄において、○はこれらの該当、空欄は非該当を示している。「内部当選中」欄では、ＢＢ及びＲＢに内部当選中か否かで区分けしている。「内部当選中」とは、入賞役に内部当選した状態が維持されていることをいう。本実施形態では、ＢＢ又はＲＢに内部当選したにも関わらず、そのゲームでこれらに入賞しなかった場合、次ゲーム以降、これらに入賞するまでＢＢ又はＲＢに内部当選したものとして取り扱う。リール停止制御テーブルは、また、そのゲームにおいて内部当選した入賞役の種類に基づいて選択される。図８（ａ）において、「内部当選状態にある入賞役」は、その遊技における内部抽選の結果、内部当選した入賞役を示しており、前述した各入賞役の種類が記載されている（一部省略）。
【００９３】
また、図８（ａ）において、「リール停止制御テーブル」の「名称」は、テーブルの名称であり、リール停止制御の種類を表している。「番号」は、各リール停止制御テーブルに付けられた管理用Ｎｏである。なお、「番号」が異なっていても、「名称」が同じならば、同一のリール停止制御テーブルを表している。
【００９４】
また、図８（ａ）において、「選択率」は、一つの入賞役に関してリール停止制御テーブルが複数種類存在する場合の選択率を示した抽選データであり、図中の数字を１００で割った数字が選択率となる。例えば、「ＣＧ０」かつ「内部当選中無し」において、再遊技ベルに内部当選した場合、ＳＰ１の選択率は２０／１００であり、ＳＰ２の選択確率は２０／１００であり、ＳＰ３の選択率は１０／１００であり、ＳＰ４の選択率は５０／１００である。図８（ａ）において、「備考欄」に記載された「ＣＧ抽選」とは、対応するリール停止制御テーブルが選択された際に、ＣＣ１モードの遊技回数抽選が行われることを意味している。
【００９５】
以上の項目を有する図８（ａ）のリール停止制御用選択テーブルにおいて、ＣＧ０モードの状態でＢＢ又はＲＢの内部当選中でない場合、ＢＢに内部当選すると、リール停止制御テーブルとして、「ＢＢ２」（番号１）が選択される。また、ＣＧ０モードの状態でＢＢ又はＲＢの内部当選中でない場合、ＲＢに内部当選すると、リール停止制御テーブルとして、「ＲＢ２」（番号２）が選択される。  図８（ｃ）に示すように、「ＢＢ２」はＢＢ絵柄の組合わせが入賞ライン上に揃わないように（具体的には、入賞役に係る絵柄組合わせが何も揃わないように）各リールを停止させるリール停止制御テーブルであり、「ＲＢ２」は、ＲＢ絵柄の組合わせが入賞ライン上に揃わないように（同じく、入賞役に係る絵柄組合わせが何も揃わないように）各リールを停止させるリール停止制御テーブルである。
【００９６】
また、ＣＧ０モードの状態でＢＢ又はＲＢの内部当選中でない場合、再遊技ベルに内部当選すると、リール停止制御テーブルとして、「ＳＰ１」（番号３）、「ＳＰ２」（番号４）、「ＳＰ３」（番号５）、「ＳＰ４」（番号６）のうちの何れかが選択され、その制御内容は、それぞれ、図８（ｃ）に示す通りである。
【００９７】
また、ＣＧ０モードの状態でＢＢ又はＲＢの内部当選中でない場合、スイカに当選すると、リール停止制御テーブルとして、「スイカ」（番号７）が選択される。「スイカ」は、スイカ絵柄の組合わせを入賞ライン上に揃えるためのリール停止制御テーブルである。
【００９８】
また、ＣＧ０モードの状態でＢＢ又はＲＢの内部当選中でない場合、はずれを引くと、リール停止制御テーブルとして、「ハズレ１」（番号８）又は「ハズレ２」（番号９）が選択される。「ハズレ１」（番号８）が選択された場合、ＣＧ１の遊技回数抽選が行われ、ここで１回以上の遊技回数に当選すれば、ＣＧ１モードに移行する。「ハズレ２」（番号９）が選択された場合は、遊技回数抽選は実行されない。
【００９９】
以上、ＣＧ０モードの状態でＢＢ又はＲＢに内部当選中でない場合のリール停止制御テーブルの選択処理について説明したが、そのほかの各状態については、図８（ａ）に示す通りであるので説明は省略する。
【０１００】
なお、特に、本実施形態では、「ＣＧ１」モードの状態で「再遊技ベル」に内部当選した場合は、必ず、ＳＰ３が選択される。ＳＰ３が選択されると、ベル絵柄の組合わせと再遊技絵柄の組合わせとが同時に表示され、これらに同時に入賞し、メダルの投入を行うことなく次の遊技を行うことができるようになると共にメダルの払い出しを受けることができる。
【０１０１】
なお、「再遊技ベル」に関し、ＣＧ０モードではＳＰ３が選択されず、ＣＧ１モードのみＳＰ３が選択されるようにしてもよい。また、再遊技と２以上の小役（ベル、スイカ、チェリー）の内部当選を共通に判定し、ＣＧ１モードでは、再遊技と１又は２以上の小役を同時に入賞させるようにリール停止制御を行い、ＣＧ０モードでは、再遊技と１又は２以上の小役をそれぞれ単独で入賞させるようにリール停止制御を行うようにしてもよい。
【０１０２】
次に、図８（ｂ）に示すＢＢ一般遊技のリール停止制御用選択テーブルについて説明する。このＢＢ一般遊技のリール停止制御用選択テーブルは、図８（ａ）に示す通常遊技のリール停止制御用選択テーブルと略同様であるが、「遊技モード」においては、ＳＧ０とＳＧ１で区分けされ、また、「内部当選中」においてはＳＲＢの内部当選中か否かで区分けされている。「選択率」等については存在しない。
【０１０３】
同図において、ＳＧ０モードの状態でＳＲＢに内部当選中ではない場合、ＳＲＢベルに内部当選すると、「ＳＲＢベル２」が選択される。「ＳＲＢベル２」は、図８（ｃ）に示すように、ＳＲＢ絵柄の組合わせが入賞ライン上に揃うように（ベル絵柄については入賞ライン上に揃わないように）各リールを停止させるリール停止制御テーブルである。ＳＧ０モードの状態でＳＲＢに内部当選中ではない場合に、スイカに当選すると、リール停止制御テーブルとして「スイカ」が選択される。「スイカ」は、スイカ絵柄の組合わせが入賞ライン上に揃うように各リールを停止させるリール停止制御テーブルである。
【０１０４】
また、ＳＧ０モードの状態でＳＲＢに内部当選中の場合、いかなる場合も（小役、ＳＲＢに内部当選した場合や、はずれの場合も）、リール停止制御テーブルとして「ＳＲＢベル２」が選択され、強制的にＳＲＢ入賞となる。また、ＳＧ１モードの状態で、ＳＲＢに内部当選中でない場合、ＳＲＢベルに内部当選すると、「ＳＲＢベル１」が選択される。「ＳＲＢベル１」は、図８（ｃ）に示すように、ベル絵柄の組合わせが入賞ライン上に揃うように（ＳＲＢ絵柄の組合わせについては入賞ライン上に揃わないように）各リールを停止させるリール停止制御テーブルである。また、ＳＧ１モードの状態で、ＳＲＢに内部当選中の場合、ＳＲＢベルに内部当選すると、「ＳＲＢベル１」が選択される。
【０１０５】
以上、本実施形態のリール停止制御について説明したが、ＢＢゲームにおいて、各リール１１０乃至１１２の停止操作順、すなわち、ストップボタン１３６乃至１３８の操作順に関わらず、上述したリール停止制御方法を実行し、ＢＢゲームの完走を実現することができる。
【０１０６】
同様に、チャンスゲーム中においても、各リール１１０乃至１１２の停止操作順に関わらず、上述したリール停止制御方法を実行し、小役（例：ベル）と再遊技の同時入賞を可能にした。
【０１０７】
しかしながら、ストップボタン１３６乃至１３８が特定の押し順の場合にのみ、このようなリール停止制御を実行するようにしてもよい。例えば、ストップボタン１３６乃至１３８が、特定の押し順（例：いわゆる順押し（左→中→右））された場合にのみ、上述したリール停止制御を実行し、これ以外の押し順の場合（例えば、逆押し（右→中→左）された場合）には、目的の絵柄組合せが揃わないようなリール停止制御方法を実行するようにしてもよい。もちろん、逆押し（右→中→左）された場合にのみ、上述したリール停止制御を実行し、これ以外の押し順の場合は、目的の絵柄組合せが揃わないようなリール停止制御を実行するようにしてもよい。
【０１０８】
なお、このようなストップボタン１３６乃至１３８の押し順について制限を加えた場合であっても（順押しのみ、目的の絵柄を揃えることが可能であっても）、遊技者は、順押ししさえすれば、ＢＢゲームの完走や、小役・再遊技の同時入賞が可能になるので特に問題が生じない。
【０１０９】
＜ＣＧ１モードの遊技回数抽選＞
図９を用いて、遊技回数抽選データテーブルについて説明する。
【０１１０】
本実施形態では、前述したように、内部抽選ではずれを引いたときに所定のリール停止制御テーブルが選択されると、ＣＧ１モードの遊技回数抽選が行われが、ＣＧ回数抽選データテーブルの設定内容は、同図に示す通りである。例えば、ＣＧ回数１０回の抽選データは、「５００」であり、その当選確率は「５００／１０００」となる。なお、設定（設定１〜設定６）に応じて遊技回数や当選確率が異なる遊技回数抽選データテーブルを採用してもよい。
【０１１１】
＜制御データ＞
次に、図１０を参照して、遊技の制御に使用する各制御データについて説明する。これら以外の制御データももちろん存在するが、ここでは、本発明の内容を説明する上で必要なものについてのみ説明する。
【０１１２】
入賞役内部抽選結果コードは、入賞役の内部抽選の結果を示すコードであり、「００：はずれ」〜「１３：役物」が存在する。入賞結果コードは、そのゲームにおける入賞の有無及び種類を示すコードであり、「０：はずれ（通常遊技）」〜「１３：役物」が存在する。なお、例えばベルと再遊技が同時に入賞した場合は、「１：ベル（通常遊技）」と「２：再遊技（通常遊技）」の両方のコードがセットされることとなる。
【０１１３】
遊技状態コードＡは、ボーナス３種類（ＢＢ、ＲＢ、ＳＲＢ）に内部当選中か否かを示すコードであり、「０：内部当選中ではない」、「１：ＲＢ内部当選中」、「２：ＢＢ内部当選中」、「３：ＳＲＢ内部当選中」がある。この遊技状態コードＡに、内部当選中であることが設定されるということは、次遊技以降にその入賞役に入賞可能であることが設定されたこととなる。すなわち、ＢＢ、ＲＢ及びＳＲＢに内部当選した後、その遊技で入賞できなかった場合も、次遊技以降において内部当選が維持され、入賞可能となる。これは、フラグの持ち越しと呼ばれるものである。なお、本実施形態では、次の遊技で入賞可能とするが、次遊技以降であれば、例えば、数遊技先の遊技から入賞可能なように設定してもよい。
【０１１４】
遊技状態コードＢ１は、現在、ＲＢ又はＳＲＢゲーム中なのか否か、遊技状態コードＢ２は、ＢＢゲーム中なのか否かを示すコードである。例えば、通常遊技中ならば、遊技状態コードＢ１：０、遊技状態コードＢ２：０となり、ＳＲＢ入賞してＳＲＢゲームが開始されると、遊技状態コードＢ１：１、遊技状態コードＢ２：１となる。
【０１１５】
遊技状態コードＣ１は、遊技のモードがＣＧ０又はＣＧ１のいずれかであるかを表すコードである。遊技状態コードＣ２は、遊技のモードがＳＧ０又はＳＧ１のいずれであるかを表すコードである。
【０１１６】
ボーナス終了コードは、終了するボーナスゲームの種類を表すコードであり、なし、ＢＢゲーム、ＲＢゲーム、ＳＲＢゲーム、に区分けされており、ボーナスゲームが終了する時点でセットされる。
【０１１７】
ＢＢ一般遊技回数カウンタ、役物遊技回数カウンタ、役物入賞回数カウンタは、それぞれ、遊技の種類を切り換えるために使用するカウンタである。ＳＲＢセット数カウンタには、ＳＲＢゲームのセット数が格納される。
【０１１８】
ＳＲＢ当選回数カウンタは、ＳＲＢの内部当選回数をカウントするためのカウンタである。ＳＲＢ内部当選回数カウンタは、ＳＲＢの入賞役に内部当選する毎に１つ加算され、ＳＲＢ入賞してＳＲＢゲームが開始される毎に１つ減算される。このカウンタの値が、ＳＲＢの内部当選のストック数となる。
【０１１９】
ＣＧ回数カウンタには、ＣＧ１モードの遊技回数抽選の抽選結果が格納され、チャンスゲームを消化する毎に減算される。ＳＧ回数カウンタには、ＳＧ１モードの遊技回数（初期値２７回）が格納され、ＢＢ一般遊技を消化する毎に減算される。
【０１２０】
＜遊技の基本的制御＞
図１１は、本実施形態のスロットマシン１００における遊技の基本的制御を示すフローチャートである。遊技の基本的制御は、ＭａｉｎＣＰＵ３１０が中心になって行い、電源断等を検知しないかぎり、同図の処理を繰り返し実行する。
【０１２１】
Ｓ１０１では、再遊技フラグがＯＮにセットされているか否かを判断する。Ｓ１０２では、ベットボタン１３０乃至１３２が押されたことにより、電子的にメダルの投入がされた否かを判断し、ベットボタンが押された場合にはＳ１０５に進み、そうでなければ、Ｓ１０３に進む。Ｓ１０３では、メダル投入口１３４からメダルが投入されたか否かを判断し、メダルが投入された場合はＳ１０５に進み、そうでなければ、Ｓ１０４に進む。本書においてメダルの投入（遊技媒体の投入）とは、ベットボタンによる投入とメダル投入口からの投入とのいずれも含む意味である。
【０１２２】
Ｓ１０５では、ベットボタンが押下されてメダルが投入された場合の処理と、メダル投入口１３４から投入された場合の処理とを適宜遂行する。ベットボタン１３０乃至１３２が押下された場合、押下されたベットボタンに対応するメダル枚数分だけメダルを電子的に投入する。具体的には、押下されたベットボタン１３０乃至１３２に対応するメダル枚数分だけ貯留メダル数を減算しつつ、このメダル枚数に対応する入賞ライン１１４の入賞ライン表示ランプ１２０を点灯する。一方、メダルが投入された場合は、投入されたメダル枚数分の入賞ライン１１４の入賞ライン表示ランプ１２０を点灯し、それ以上のメダルが投入された場合は貯留メダル数に加算する。
【０１２３】
Ｓ１０６では、前回の遊技で投入されたメダルの枚数を検出し、検出したメダル枚数に対応する入賞ラインの入賞ライン表示ランプを点灯する。例えば、前回の遊技でメダルが３枚投入され、再遊技に入賞した場合には、Ｓ１０６にて、３枚分の入賞ライン（５本の入賞ライン）の表示ランプを点灯させる。
【０１２４】
Ｓ１０４では、遊技のスタート操作に関する処理を行う。ここでは、スタートレバー１３５が操作されたか否かのチェックを行い、スタート操作されたと判断した場合は、Ｓ１０７に進み、そうでなければ、Ｓ１０１に戻る。Ｓ１０７では、投入されたメダル枚数を確定して、有効な入賞ライン１１４を確定する。Ｓ１０８では、乱数発生器３１１で発生させた乱数を取得する。
【０１２５】
Ｓ１０９では、ＲＯＭ３１２に格納されている抽選データテーブルの何れかを選択して取得する。抽選データテーブルについては、図５を参照して上述したとおりである。Ｓ１１０では、Ｓ１０８で取得した乱数値と、Ｓ１０９で取得した抽選データテーブルとを用いて、入賞役の内部当選の当否を定める内部抽選を行う。抽選結果は、入賞役内部抽選結果コードとして格納する。Ｓ１０８で取得した乱数は、入賞役の内部抽選のほかにも、リール停止制御テーブルを選択するときの抽選や、遊技回数等を定めるときの抽選等にも使用する。Ｓ１１１では、内部当選設定処理を遂行する。詳細は後で述べる。
【０１２６】
Ｓ１１２では、図８で示したリール停止制御用選択テーブルを参照し、使用するリール停止制御テーブルを選択する。Ｓ１１３では、全リール１１０乃至１１２の回転を開始させる。Ｓ１１４では、ストップボタン１３６乃至１３８の受け付けが可能になり、いずれかのストップボタンが押されると、押されたストップボタンに対応するリールを、Ｓ１１２で選択したリール停止制御テーブルに基づいて停止させる。
【０１２７】
Ｓ１１５では、入賞判定を行う。ここでは、有効化された入賞ライン１１４上に、入賞役に対応する絵柄組合せが表示された場合にその入賞役に入賞したと判定する。例えば、有効化された入賞ライン１１４上に、「ベル−ベル−ベル」が揃っていたならばベル入賞と判定する。また、「青７−青７−青７」が揃っていたならばＢＢ入賞と判定する。入賞結果は、入賞結果コードとして格納される。なお、内部当選していない入賞役に係る絵柄組合わせが、入賞ライン１１４上に表示されないようにリール１１０乃至１１２が停止されることはいうまでもない。
【０１２８】
Ｓ１１６では、払い出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを払い出す。Ｓ１１７では、遊技状態制御処理を実行する。この遊技状態制御処理では、遊技の種類を移行するための制御が行われ、例えば、ＢＢ入賞の場合には、次回からＢＢゲームを開始させるための準備を行い、ＢＢゲームの最終遊技では、次回から通常遊技が開始されるように準備する。Ｓ１１８では、ストック放出処理を行う。詳細は後述する。
【０１２９】
Ｓ１１９では、遊技モード制御処理を行う。ここでは、ＣＧ０、ＣＧ１、ＳＧ０、ＳＧ１の各モードの切り替えを行う。以上により１ゲームが終了し、以降これらを繰り返すことにより遊技が進行することとなる。
【０１３０】
＜内部当選設定処理＞
次に、図１２を用いて内部当選設定処理（図１１のＳ１１１）について説明する。この処理により、上述したフラグの持ち越しが行われることとなるが、本実施形態では、「ＳＲＢベル」に内部当選した場合、まず、「ＳＲＢ」が”内部当選中”と設定され、次遊技以降にＳＲＢに入賞可能となる。この設定は、例えば、「ベル」に入賞した場合であっても、維持される。本実施形態の場合、ＳＲＢの”内部当選中”が解除されるのは、ＳＲＢに入賞した場合のみであり（後述する図１３のＳ３０２及びＳ３０７の処理）、他の入賞役に入賞したことは解除の条件としていないからである。この点が本実施形態の特徴の一つであり、ＳＲＢとベルとに同時に内部当選してベルに入賞した場合、ＳＲＢのフラグ持ち越しを解除せずに、フラグ持ち越しを行うのである。この結果、次遊技以降においてＳＲＢに入賞するチャンスが遊技者に与えられ、期待感が持続すると共に、本実施形態の場合は、とりわけＢＢゲームの完走がより実現し易くなるという効果も発揮する。
【０１３１】
なお、本実施形態では、ベルとＳＲＢとの組合せについて説明するが、他の入賞役同士の組合せも可能であり、また、通常遊技時にこのような処理を行ってもよい。例えば、小役とＢＢ又はＲＢの内部当選を共通に判定し、ＢＢ又はＲＢについては、小役に入賞してもフラグ持ち越しを行うようにしてもよいし、また、複数の小役の内部当選を共通に判定し、一方の小役のフラグ持ち越しを行うようにしてもよい。
【０１３２】
図１２において、Ｓ２０１では、図１１のＳ１１０の内部抽選結果を、入賞役内部抽選結果コードとして格納する。Ｓ２０２では、「ＳＲＢベル」に内部当選しているか否かを判断し、「ＳＲＢベル」に内部当選していると判断した場合には、Ｓ２０３に進み、そうでなければ、Ｓ２０５に進む。
【０１３３】
Ｓ２０３では、遊技状態コードＡとして、「３：ＳＲＢ内部当選中」をセットする。これにより、その遊技において「ＳＲＢ」に入賞しない場合であっても、次遊技以降で「ＳＲＢ」に入賞可能なように設定されたこととなる。なお、すでに、遊技状態コードＡとして１乃至３がセットされている場合は、遊技状態コードＡの変更（上書き）は行わない。Ｓ２０４では、ＳＲＢ内部当選カウンタの値を１加算する。このように、ＳＲＢの内部当選回数をカウント（ストック）しておけば、ＢＢ中一般遊技の残り３回でＳＲＢベルに万一当選しないような場合であっても、ストックしておいたＳＲＢフラグを用いてＳＲＢ入賞できるようになるため、ＢＢゲームの完走率がさらに向上する。
【０１３４】
Ｓ２０５では、ＢＢに内部当選しているか否かを判断し、ＢＢに内部当選している場合には、Ｓ２０６に進み、そうでなければ、Ｓ２０７に進む。Ｓ２０６では、遊技状態コードＡとして、「２：ＢＢ内部当選中」をセットする。Ｓ２０７では、ＲＢに内部当選しているか否かを判断し、ＲＢに内部当選している場合には、Ｓ２０８に進み、そうでなければ、同図の処理を終了する。Ｓ２０８では、遊技状態コードＡとして、「１：ＲＢ内部当選中」をセットする。
【０１３５】
＜遊技状態制御処理＞
次に、図１３（ａ）を用いて遊技状態制御処理（図１１のＳ１１７）について説明する。
【０１３６】
Ｓ３０１では、入賞結果コードを参照し、ＲＢに入賞したか否かを判断する。以下の各判断（Ｓ３０２、Ｓ３０３、Ｓ３０６）においても、入賞結果コードを参照して行うものとする。Ｓ３０１にてＲＢに入賞したと判断した場合は、Ｓ３０７にて、ＲＢ・ＳＲＢ入賞時の処理を行い、そうでなければ、Ｓ３０２に進む。Ｓ３０２では、ＳＲＢに入賞したか否かを判断し、ＳＲＢに入賞したと判断した場合は、Ｓ３０７にて、ＲＢ・ＳＲＢ入賞時の処理を行い、そうでなければ、Ｓ３０３に進む。
【０１３７】
Ｓ３０３では、ＢＢに入賞した否かを判断する。ＢＢに入賞したと判断した場合は、Ｓ３０８にて、ＢＢ入賞時の処理を行い、そうでなければ、Ｓ３０４に進む。Ｓ３０４では、遊技状態コードＢ１、Ｂ２を参照し、その遊技がＲＢ・ＳＲＢゲーム中の遊技なのか否かを判断する。ＲＢ・ＳＲＢゲーム中の遊技であると判断した場合、Ｓ３０９のＲＢ・ＳＲＢゲーム中の処理を実行し、そうでなければ、Ｓ３０５に進む。
【０１３８】
Ｓ３０５では、遊技状態コードＢ１、Ｂ２を参照し、その遊技がＢＢゲーム中の遊技なのか否かを判断し、ＢＢゲーム中の遊技であると判断したならば、Ｓ３１０のＢＢゲーム中の処理を実行し、そうでなければ、Ｓ３０６に進む。
【０１３９】
Ｓ３０６では、再遊技に入賞したか否かを判断し、再遊技に入賞した場合には、Ｓ３１１に進み、そうでなければ、同図の処理を終了する。
【０１４０】
一方、Ｓ３０７では、まず、役物入賞回数カウンタに「８」をセットし、役物遊技回数カウンタに「１２」をセットする。次いで、遊技状態コードＢ１を「０：ＲＢ・ＳＲＢゲーム外」から「１：ＲＢ・ＳＲＢゲーム中」に変更する。遊技状態コードＡを「１：ＲＢ内部当選中」又は「３：ＳＲＢ内部当選中」、から「０：内部当選中ではない」に変更する。なお、入賞したのがＳＲＢの場合、ＳＲＢ内部当選回数カウンタを更新（カウンタの値を１減算）する。
【０１４１】
Ｓ３０８では、ＳＲＢセット数カウンタに「３」をセットし、ＢＢ一般遊技回数カウンタに「３０」をセットする。また、遊技状態コードＢ２を「０：ＢＢゲーム外」から「１：ＢＢゲーム中」に変更する。また、遊技状態コードＡを「１：ＢＢ内部当選中」から「００：内部当選中ではない」に変更する。
【０１４２】
Ｓ３０９では、ＲＢ・ＳＲＢゲーム遊技回数カウンタの値を１減算するとともに、入賞結果コードを参照して、役物入賞したと判断した場合には、役物入賞回数カウンタを１減算する。ＲＢ・ＳＲＢゲーム遊技回数カウンタの値が「０」の場合（つまり、１２回消化された場合）や役物入賞回数カウンタの値が「０」の場合（つまり、役物入賞が８回消化された場合）は、遊技状態コードＢ１を「１：ＲＢ・ＳＲＢゲーム中」から「０：ＲＢ・ＳＲＢゲーム外」に変更する。この変更時、現在の遊技がＢＢゲームなのか否か（遊技状態コードＢ２が「１：ＢＢゲーム中」か否か）を判断し、もし、ＢＢゲーム中であるならば、現在の遊技はＳＲＢゲームであるので、ボーナス終了コードとしてＳＲＢ終了をセットする。一方、現在の遊技がＢＢゲーム中の遊技でないのであれば、通常のＲＢであるので、ボーナス終了コードとしてＲＢ終了をセットする。
【０１４３】
なお、ＳＲＢ終了時には、ＳＲＢセット数カウンタの値を１減算し、ＳＲＢセット数カウンタの値が「０」ならば（ＳＲＢゲームを３セット消化したならば）、遊技状態コードＢ２を「１：ＢＢゲーム中」から「０：ＢＢゲーム外」に変更し、ボーナス終了コードとして、ＢＢゲーム終了をセットする。一方、ＳＲＢセット数カウンタの値を１減算し、ＳＲＢセット数カウンタの値が「０」でない場合、ＢＢ一般遊技回数カウンタの値を１減算し、ＢＢ一般遊回数カウンタの値が「０」ならば（ＢＢ一般遊技を３０回消化したならば）、遊技状態コードＢ２を「１：ＢＢゲーム中」から「０：ＢＢゲーム外」に変更し、ボーナス終了コードとして、ＢＢゲーム終了をセットする。
【０１４４】
Ｓ３１０では、ＢＢ一般遊技回数カウンタを１減算する。ＢＢ一般遊技回数カウンタの値が「０」か否かを判断し、ＢＢ一般遊技回数カウンタの値が「０」ならば（ＢＢ一般遊技がすべて消化されたならば）、遊技状態Ｂ２コードを「１：ＢＢゲーム中」から「００：ＢＢゲーム外」に変更し、ボーナス終了コードとして「１：ＢＢゲーム終了」をセットする。Ｓ３１１では、再遊技フラグをＯＮにセットする。
【０１４５】
＜ストック放出処理＞
つぎに、図１３（ｂ）を用いて、ストック放出処理（図１１のＳ１１８）を用いて説明する。
【０１４６】
Ｓ３２１では、ボーナス終了コードを参照して、ＳＲＢゲームが終了したか否かを判定し、ＳＲＢゲーム終了時の場合は、Ｓ３２２へ進む。Ｓ３２２では、ＳＲＢ内部当選がストックされているか否か（ＳＲＢ内部当選回数カウンタを参照して１以上の値がセットされているか否か）を判断し、ストックがあればＳ３２３でＳＲＢの内部当選中をセットする。すなわち、遊技状態コードＡとして、コード３をセットする。
【０１４７】
＜遊技モード制御処理＞
つぎに、図１４を用いて、遊技モード制御処理（図１１のＳ１１９）について説明する。Ｓ４０１では、遊技状態コードＢ１、Ｂ２を参照し、現在の遊技が通常遊技か否かを判断し、現在の遊技が通常遊技であれば、Ｓ４０２に進み、そうでなければ、Ｓ４０４に進む。
【０１４８】
Ｓ４０２では、ＣＧ回数カウンタを参照し、ＣＧ回数カウンタの値が「０」よりも大きいか否かを判断し、「０」よりも大きい場合はＳ４０３に進み、そうでなければ、Ｓ４０６に進む。 Ｓ４０３では、ＣＧ回数カウンタの値を１減算する。
【０１４９】
一方、Ｓ４０４では、遊技状態制御コードＢ１、Ｂ２を参照し、現在の遊技がＢＢ中の一般遊技か否か判断する。ＢＢ中の一般遊技であれば、Ｓ４０５に進み、そうでなければ、Ｓ４０６に進む。Ｓ４０５では、ＳＧ回数カウンタの値を１減算する。
【０１５０】
Ｓ４０６では、入賞結果コードを参照し、ＢＢ入賞したか否かを判断する。ＢＢ入賞したと判断した場合は、Ｓ４０７に進み、ＳＧ回数カウンタに「２７」をセットする。Ｓ４０８では、遊技状態コードＣ２として、ＳＧ１をセットする。これにより、ＢＢ中一般遊技での２７ゲームまでは、ＳＲＢのストックモードとなる。
【０１５１】
一方、Ｓ４０９では、図１１のＳ１１２のリール停止制御テーブル選択処理で選択されたテーブルが所定のリール停止制御テーブル（具体的には、図８のリール停止制御用選択テーブルに示した番号「８」のリール停止制御テーブル）であるか否かを判断する。所定のリール停止制御テーブルが選択されている場合、Ｓ４１０に進み、そうでなければ、Ｓ４１３に進む。
【０１５２】
Ｓ４１０では、ＣＧ回数抽選処理を実行する。ＣＧ回数抽選処理では、図９に示したＣＧ回数抽選データテーブルを参照し、ＣＧ回数を決定する。Ｓ４１１では、ＣＧ回数抽選処理で得られたＣＧ回数をＣＧ回数カウンタにセットする。Ｓ４１２では、遊技状態コードＣ１として、ＣＧ１をセットする。
【０１５３】
Ｓ４１３では、ＳＧ回数カウンタを参照し、ＳＧ回数カウンタの値が「０」か否かを判断する。ＳＧ回数カウンタの値が「０」の場合は、Ｓ４１４に進み、そうでなければ、Ｓ４１５に進む。Ｓ４１４では、遊技状態コードＣ２としてＳＧ０をセットする。Ｓ４１５では、ＣＧ回数カウンタを参照し、ＣＧ回数カウンタの値が「０」か否かを判断し、ＣＧ回数カウンタの値が「０」の場合は、Ｓ４１６に進み、そうでなければ、同図の処理を終了する。Ｓ４１６では、遊技状態コードＣ１として、ＣＧ０をセットする。
【０１５４】
以上、本発明の第１実施形態について説明したが、この第１実施形態によれば、通常遊技において、小役と再遊技を同時に入賞させることが可能になる。
【０１５５】
よって、遊技者としては、小役と再遊技に同時入賞した際、一回の遊技で、メダル投入無しで次の遊技を実行することができる利益とメダルの払い出しという利益の双方を享受することができるようになる。
【０１５６】
なお、小役と再遊技の内部当選の当否を共通に判定し、通常のモードでは、小役と再遊技の何れかを選択的に入賞させるようなリール停止制御を行い、前述したチャンスゲームモードでは、小役を入賞させるようなリール停止制御を行うようにしてもよい。この場合、一回の遊技で、前述した２つの利益を享受することができなくなるが、チャンスゲーム中において再遊技が出現しなくなるので、チャンスゲームで小役がテンポよく連続入賞している中に再遊技が入り込むといった煩わしさ等が減少する。
【０１５７】
また、本発明の第１実施形態によれば、誰でも、ＢＢゲームを完走することが可能になる。つまり、ＢＢ一般遊技の１回目〜２７回目で小役に連続賞してメダルが段階的に増加し、ＢＢ一般遊技の２８回目〜３０回目ではＳＲＢ入賞となって、結果的に大量のメダルを獲得できるようになる。
【０１５８】
さらに、ＢＢ一般遊技において、「ＳＲＢベル」内部当選した場合には、小役に入賞するほかＳＲＢがストックされるため、万一、ＢＢ一般遊技の２８回目〜３０回目でＳＲＢベルに当選しなくても、ストックしておいたＳＲＢを用いてＳＲＢ入賞できるようになる。
【０１５９】
＜第２実施形態＞
前述の第１実施形態では、ＢＢ一般遊技の２８回目〜３０回目でＳＲＢ入賞させていたが、必ずしもこのようにする必要はない。本実施形態では、ＢＢゲーム開始時においては、まず、ＳＧ０モードを設定し、各遊技において、ＳＲＢの残りセット数が１になったか否かを判断し、残りセット数が１になった場合には、ＳＧ１モードを設定する。また、各遊技において、ＢＢ一般遊技の最後の遊技（３０回目）か否かを判断し、最後の遊技（３０回目）であるならば、ＳＧ０モードを設定する。
【０１６０】
このように構成すれば、ＢＢゲーム開始後、初回と２回目のＳＲＢベル内部当選時は、ＳＲＢに入賞し、３回目以降のＳＲＢベル内部当選時は順次ＳＲＢがストックされる。そして、ＢＢ中一般遊技の最後のゲームにおいて、たとえＳＲＢベルに当選しなくとも、ストックしておいたＳＲＢフラグを用いて３回目のＳＲＢを入賞させることが可能になる。このように構成しても、前述の第１実施形態と同様、ＢＢゲームの完走が可能になる。
【０１６１】
なお、残りセット数が１になった時点でただちにＳＧ１モードを設定せず、残りセット数が１になったのち、はじめて「ＳＲＢベル」に内部当選したときにＳＧ１を設定するようにしてもよい。また、ストック以外にも、ＳＲＢの内部当選を持ち越す（ストック数が最大１）ようにしてもよい。
【０１６２】
例えば、ＳＲＢの残りセット数が１になってからＢＢ一般遊技の最後の遊技（３０回目）までの間に、ＳＲＢベルに当選した場合には、最後の遊技（３０回目）までＳＲＢフラグを持ち越すようにしてもよい。
【０１６３】
＜第３実施形態＞
この第３実施形態では、再遊技に係る絵柄の組合わせと小役に係る絵柄の組合わせを入賞ライン上に揃える代わりに、専用の絵柄の組合わせを入賞ライン１１４上に揃えることとしている。すなわち、再遊技と小役との利益を得られる一つの入賞役を新たに設定したものといえる。本実施形態では、専用の絵柄組合わせ（ここでは「ダイヤ」絵柄の組合わせ）が入賞ライン上に揃うことを条件として、次の遊技においてメダルの投入なしで遊技の開始操作を受け付けることができるように制御しつつ、所定数のメダルの払い出しを行うこととした。
【０１６４】
図１５（ａ）は、本実施形態の各リール１１０〜１１２に施される絵柄の配列を平面的に展開して示した図である。本実施形態でも、引き込むコマ数を最大４コマとしており、これに合わせて、各リールに「ダイヤ」絵柄を、最大４コマの間隔をあけて配置した。図１５（ｂ）に示すリール停止制御テーブルは「ダイヤ」絵柄の組合わせを入賞ライン１１４上に揃えるためのリール停止制御テーブルである。このリール停止制御テーブルは、リール停止順序がどのような順序であっても、「ダイヤ」絵柄の組合わせを右下がりに（入賞ライン１１４ｅ上に）揃うようにリールを停止させるテーブルである。
【０１６５】
図１６には、本実施形態で使用する入賞役抽選データテーブルが示されている。同図の入賞役抽選データテーブルにおいて、通常遊技中における入賞役「ダイヤ」の払い出しは１０枚であり、ＢＢ中一般遊技における入賞役「ダイヤ」の払い出しは１５枚である。
【０１６６】
なお、本実施形態では、ＢＢ中一般遊技において、入賞役「ダイヤ」と入賞役「ＳＲＢ」との内部当選の当否を共通に判定する。本書においては、入賞役「ダイヤ」と入賞役「ＳＲＢ」とを共通に判定した結果、内部当選したことを、便宜上、「ＳＲＢダイヤ」に内部当選したと表現する場合がある。その他のテーブル内容については、第１実施形態の入賞役抽選データテーブルと同一であるため説明は省略する。
【０１６７】
図１７には、本実施形態で使用するリール停止制御用選択テーブルが示されている。前述の第１実施形態との相違は、「ダイヤ」に関連する箇所のみであるので、この部分についてのみ説明することとする。まず、通常遊技について説明する。
【０１６８】
図１７（ａ）に示すように、ＣＧ０モードの状態でＢＢ又はＲＢに内部当選中でない場合、「ダイヤ」に内部当選すると、リール停止制御テーブルとして、「ダイヤ１」（番号３）又は「ダイヤ２」（番号４）が選択される。「ダイヤ１」は、図１７（ｃ）に示すように、ダイヤ絵柄の組合わせが入賞ライン上に揃うようにリールを停止させるリール停止制御テーブルである。「ダイヤ１」のリール停止制御テーブルの内容は、例えば、前述した図１５（ｂ）で示した内容に設定される。「ダイヤ２」は、ダイヤ絵柄の組合わせが入賞ライン上に揃わないように、例えば、入賞役に対応する絵柄組合せが何も揃わないように、各リールを停止させるリール停止制御テーブルである。
【０１６９】
また、ＣＧ１モードの状態でＢＢ又はＲＢに内部当選中でない場合、「ダイヤ」に内部当選すると、リール停止制御テーブルとして、「ダイヤ１」（番号１３）が選択される。また、ＣＧ０モードの状態でＢＢに内部当選中の場合に、「ダイヤ」に内部当選すると、リール停止制御テーブルとして、「ダイヤ１」（番号２３）又は「ダイヤ２」（番号２４）が選択される。また、ＣＧ０モードの状態でＲＢに内部当選中の場合に、「ダイヤ」に内部当選すると、リール停止制御テーブルとして、「ダイヤ１」（番号３３）又は「ダイヤ２」（番号３４）が選択される。つぎに、ＢＢ中の一般遊技について説明する。
【０１７０】
ＳＧ０モードの状態で「ＳＲＢ」に内部当選中ではない場合、「ＳＲＢダイヤ」に内部当選すると、「ＳＲＢダイヤ２」が選択される。「ＳＲＢダイヤ２」は、図８（ｃ）に示すように、ＳＲＢ絵柄の組合わせが入賞ライン上に揃うように各リールを停止させるリール停止制御テーブルである。ＳＧ０モードの状態でＳＲＢに内部当選中の場合、いかなるときも（スイカ等の小役に当選した場合やはずれの場合であっても）、リール停止制御テーブルとして「ＳＲＢダイヤ２」が選択される。
【０１７１】
また、ＳＧ１モードの状態で、「ＳＲＢ」に内部当選中でない場合、「ＳＲＢダイヤ」に内部当選すると、「ＳＲＢダイヤ１」が選択される。「ＳＲＢダイヤ１」は、図１７（ｃ）に示すように、ダイヤ絵柄の組合わせが入賞ライン上に揃うように各リールを停止させるリール停止制御テーブルである。また、ＳＧ１モードの状態で、「ＳＲＢ」に内部当選中の場合、「ＳＲＢダイヤ」に内部当選すると、「ＳＲＢダイヤ１」が選択される。
【０１７２】
なお、本実施形態の基本的な制御の流れ等については第１実施形態と同様であるので詳細な説明は省くが、本実施の形態では、「ダイヤ」絵柄の組合わせを採用しているため、前述の図１３のＳ３０６では、「ダイヤ」絵柄の組合わせが入賞ライン１１４上に揃ったか否かを判断し、揃った場合には、Ｓ３１１にて例えば特定のフラグをセットする。そして、図１１のＳ１０１にて、この特定のフラグがセットされているか否かを判断すればよい。
【０１７３】
以上、第３実施形態について説明したが、このように再遊技と小役とを兼ねた一つの新たな入賞役を採用しても、第１実施形態と同様の効果を奏することが可能である。
【０１７４】
なお、特に、本実施形態では、該新たな入賞役に対応する専用の絵柄組合わせをＢＢ中の一般遊技でも表示させ、入賞可能にしている。このようにＢＢゲーム中においても入賞可能とすることにより、一回の遊技において、メダル投入無しで次の遊技を実行することができる利益とメダルの払い出しという受ける利益の双方を享受することができれば、従来のＢＢゲームの最大獲得枚数を大幅に越えることができる。もちろん、第１実施形態のように、専用の絵柄組合わせを表示するかわりに、ＢＢ中の一般遊技においても、小役絵柄の組合わせと再遊技絵柄の組合わせを同時に表示させ、入賞可能とするようにしても同様の効果を得ることができることは言うまでもない。
【０１７５】
＜第４実施形態＞
上記第１実施形態では、ＢＢ一般遊技中にボーナス（ＳＲＢ）と小役（ベル）の内部当選の当否を共通に判定したが、例えば、通常遊技中においてボーナス（ＢＢ、ＲＢ）と小役（例：ベル）を共通に判定してもよい。
【０１７６】
従来では、ＢＢやＲＢに内部当選した遊技で、これに対応する絵柄を揃えることができないと、その遊技ではメダルの払い出しを受けることができなかった。ＢＢやＲＢに内部当選した遊技において、他の入賞役、例えば、ベル等の小役に当選することはあり得なかったからである。
【０１７７】
しかし、本実施形態によれば、ボーナス（ＢＢ、ＲＢ）と小役（例：ベル）を共通に判定しているため、ＢＢやＲＢに内部当選した遊技においてボーナス絵柄を揃えることができなくとも、その替わりに小役に係る絵柄（例：ベル絵柄）を揃えることができ、メダルの払い出しを受けることができるようになる。
【０１７８】
なお、小役の替わりに再遊技を採用してもよい。このように、ボーナス（ＢＢ、ＲＢ、又は、ＳＲＢ）と再遊技の当否を共通に判定するようにしても、遊技者の利益は向上する。
また、入賞役として、シングルボーナスを設定し、このシングルボーナスと再遊技の当否を共通に判定し、シングルボーナスと再遊技の何れかを選択的に入賞させるようにしてもよい。シングルボーナスとは、例えば、入賞により所定数のメダルが払い出されると共に、ボーナスゲームを１回のみ、すなわち、役物に入賞し易くなる遊技を１回のみ行える入賞役である。なお、シングルボーナスのフラグ持ち越しはない。
【０１７９】
このとき、シングルボーナスと再遊技（便宜上、シングル再遊技と呼ぶ）の内部当選確率は高確率（例：１／１．５）に設定してもよい。そして、このような条件のもと、例えば、シングルボーナスを揃えるためのリール停止制御テーブルと、再遊技を揃えるためのリール停止制御テーブルをあらかじめ用意しておき、通常遊技において、「シングル再遊技」に内部当選したときには、所定の確率で選択されるシングルボーナス用リール停止制御テーブルと再遊技用リール停止制御テーブルの何れかを使用してリールを停止させる。
【０１８０】
一方、チャンスゲームでは、「シングル再遊技」に内部当選したとき、シングルボーナス用のリール停止制御テーブル入賞を選択してリールを停止させる。
【０１８１】
このように構成すれば、チャンスゲーム中、再遊技が出現することがなくなり、チャンスゲームでシングルボーナスがテンポよく連続入賞している中に再遊技が入り込むといった煩わしさが減少する。
【０１８２】
＜第５実施形態＞
本実施形態では、遊技者による停止操作が行われたときの絵柄の位置に応じて、入賞ライン１１４上に揃う絵柄の組合わせが異なるように構成したものである。本実施形態では、第１実施形態で用いた入賞役抽選データテーブル（図５）等を使用する。例えば、ＢＢ中一般遊技ではＳＲＢとベルの内部当選が共通に判定されることになる。
【０１８３】
ただし、リールの絵柄配列やリール停止制御テーブルについては、図１８に示すものを使用する。リール停止制御テーブルは、図１８（ｂ）〜図１８（ｅ）に示すように、左リールを制御するためのリール停止制御テーブルと、中、右リールを制御するためのリール停止制御テーブルが存在する。リール停止制御処理に関しては、図１９に示すフローチャートを使用するものとする。また、本実施形態では、ＳＧ０モードやＳＧ１モードは設定せず、以下に述べるように遊技者が任意にベル入賞させたり、ＳＲＢ入賞させることができる。
【０１８４】
図１８（ａ）は、各リール１１０〜１１２に施される絵柄の配列を平面的に展開して示した図である。
【０１８５】
図１８（ａ）に示すように、左リール１１０の絵柄番号「３」、「４」には青７が配置されており、左リールの回転中において、遊技者の目には、この２連の青７は青い塊のように映るであろう。また、左リールの絵柄番号「１３」、「１４」には赤７が配置されており、左リールの回転中、遊技者の目には、この２連の赤７は赤い塊のように見えるであろう。
【０１８６】
図１８（ｂ）は、ＳＲＢベルの当選時において左リールを停止させるためのリール停止制御テーブルであり、図１８（ｃ）〜図１８（ｅ）は、中リール、右リールを停止させるためのリール停止制御テーブルである。具体的には、図１８（ｂ）に示したリール停止制御テーブルは、左リール１１０の回転中において、黒丸印が付された絵柄が中段に位置したタイミングで停止操作が行われた場合に、上段にリプレイ絵柄を停止させ、白丸印が付された絵柄が中段に位置したタイミングでリール停止操作が行われた場合に、上段にベル絵柄を停止させ、×印が付された絵柄が中段に位置したタイミングでリール停止操作が行われた場合に、入賞役に対応する絵柄組合せが何も揃わないようにリールを停止させるリール停止制御テーブルである。
【０１８７】
図１８（ｃ）は、ベル絵柄を右下がりに揃えるためのリール停止制御テーブルであり、図１８（ｂ）の白丸印の絵柄でリール停止操作が行われた場合に選択されるテーブルである。図１８（ｄ）は、リプレイ絵柄を右下がりに揃えるためのリール停止制御テーブルであり、図１８（ｂ）の黒丸印の絵柄でリール停止操作が行われた場合に選択されるテーブルである。
【０１８８】
図１８（ｅ）は、何れに入賞役に係る絵柄も入賞ライン上に揃えないリール停止制御テーブル（はずれ用リール停止制御テーブル）であり、図１８（ｂ）のバツ印の絵柄でリール停止操作が行われた場合に選択されるテーブルである。
【０１８９】
図１９を用いて、リール停止制御の処理を詳細に説明する。なお、左リールを停止させるためのリール停止制御テーブルは、リール停止制御テーブル選択処理（図１１のＳ１１２）において、内部当選した入賞役に応じてあらかじめ選択されているものとする。
【０１９０】
Ｓ５０１では、第１停止操作が行われたか否かを判断し、第１停止操作が行われた場合には、Ｓ５０２に進み、そうでなければ、Ｓ５１２に進む。Ｓ５０２では、リール停止操作時の絵柄番号（リール停止操作時に中段に位置している絵柄番号）を取得する。Ｓ５０３では、「ＳＲＢベル」に内部当選したか否かを判断し、「ＳＲＢベル」に内部当選していなければ、Ｓ５０４に進み、そうでなければ、Ｓ５０５に進む。
【０１９１】
Ｓ５０４では、内部当選した入賞役に対応した第２、第３リール停止制御テーブル（スイカに内部当選していたならばスイカを揃えるための第２、第３リール停止制御テーブル）を選択する。一方、Ｓ５０５では、第１停止操作されたリールが左リールか否かを判断し、左リールの場合はＳ５０６に進み、そうでなければ、Ｓ５１１に進む。
【０１９２】
Ｓ５０６では、リール停止操作時の絵柄番号（リール停止操作時に中段に位置している絵柄番号）が絵柄番号「１」〜「６」であるか否かを判断し、絵柄番号「１」〜「６」であるならば、Ｓ５０７に進み、そうでなければ、Ｓ５０８に進む。
【０１９３】
Ｓ５０７では、図１８（ｄ）で示したリール停止制御テーブル（ＳＲＢ用リール停止制御テーブル）を選択する。Ｓ５０８では、リール停止操作時の絵柄番号が「１１」〜「１７」であるか否かを判断し、「１１」〜「１７」であるならば、Ｓ５０９に進み、そうでなければ、Ｓ５１０に進み。
【０１９４】
Ｓ５０９では、図１８（ｃ）のリール停止制御テーブル（ベル用リール停止制御テーブル）を選択する。Ｓ５１０では、図１８（ｅ）のリール停止制御テーブル（はずれ用リール停止制御テーブル）を選択する。また、Ｓ５１１では、図１８（ｃ）〜図１８（ｅ）の何れかのリール停止制御テーブルを選択するための抽選を行い、当選したリール停止制御テーブルを選択する。
【０１９５】
また、Ｓ５１２では、第２停止操作が行われたか否かを判断し、第２停止操作が行われた場合には、Ｓ５１４に進む。Ｓ５１３では、第３停止操作が行われたか否かを判断し、第３停止操作が行われた場合には、Ｓ５１４に進み、そうでなければ、Ｓ５１６に進む。Ｓ５１４では、リール停止操作時間の絵柄番号を判断し、Ｓ５１５では、取得したリール停止操作時の絵柄番号のコマ数に応じて、リールを停止させる。
【０１９６】
以上説明した本実施形態によれば、ＢＢ中の一般遊技において「ＳＲＢベル」に内部当選した際、左リールの絵柄番号「１３」、「１４」の２連の赤７を狙うことでベル入賞が可能になり、左リールの絵柄番号「３」、「４」の２連の青７を狙うことでＳＲＢ入賞が可能になり、両方の狙いがはずれた場合は、何れの入賞役の絵柄組合わせも揃わなくなる。
【０１９７】
このように、ＳＲＢ入賞と小役入賞を任意に選択できるようになれば、遊技者側が遊技を支配しているといったある種の満足感が湧き、遊技が一層楽しいものとなる。
【０１９８】
また、従来では、ＳＲＢ入賞かはずれ、ベル入賞かはずれといった、損か得かの二者択一的な遊技を行わなければならなかったが、本実施形態では、遊技者がベル入賞又はＳＲＢ入賞のどちらを選択しても、選択したその遊技においてメダルの払い出しがあるため、遊技者に不利益になることが無い。また、ＢＢ一般遊技中において特に押し順を変更することなくＳＲＢ入賞／ベル入賞を選択できるため、操作が簡便化する。
【０１９９】
なお、リールの停止操作の順序を抽選等で定め、抽選等で定めたリールの停止操作順序と、実際に行ったリールの停止操作の順序が一致した場合に、小役入賞又はＳＲＢ入賞となるような構成にしてもよい。ここで、「一致」とは、最初のリールの停止操作のみ一致した場合を意味するものであってもよいし、全てのリールの停止操作が一致した場合を意味するものであってもよい。
【０２００】
具体的には、ＢＢゲーム中一般遊技の各遊技においてリール停止順序を定める抽選（リール停止制御テーブルを選択するための抽選そのものであってもよい）を行い、抽選で定めたリール停止操作順序と実際に行ったリール停止操作順序が一致した場合には、小役入賞させるようにリール停止制御を実行し、抽選で定めたリール停止操作順序と実際に行ったリールの停止操作順序が不一致の場合には、ＳＲＢ入賞させるようにリール停止制御を実行し、さらに、所定条件が成立している場合（例：特定のボーナス絵柄の組合わせが入賞することで開始されるスーパーＢＢ）には、抽選で定めたリールの停止操作順序を報知するようにする。つまり、リールの停止操作順序の報知があれば、ベル入賞が可能になるため遊技者はＢＢ一般遊技でメダルを獲得できるようになり、リール停止操作順序の報知が無ければ、ほとんどの場合ＳＲＢ入賞してしまうのでＢＢゲームが直ぐに終了してしまうことになる。よって、いっそうスリルのある遊技が可能になる。ただし、或る遊技において小役入賞を選択してもＳＲＢ入賞を選択しても、その遊技ではメダルの払い出しを受けることが可能であるため、遊技者の基本的な利益は確保されることとなる。
【０２０１】
＜その他＞
上記各実施形態は、本発明の一例に過ぎず、本発明の技術的範囲は、上記各実施形態に限定されるものではない。また、上記各実施形態は、相互に又は部分的に、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で適宜複合的に構成することができる。同様に、上記各実施形態を構成する各構成は、必ずしもその実施形態に拘束されるわけではなく、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で独立して抽出され発明を構成することができる。
【図面の簡単な説明】
【０２０２】
【図１】本発明の一実施形態に係るスロットマシン１００の外観を示す正面図である。
【図２】スロットマシン１００の制御部を示すブロック図である。
【図３】スロットマシン１００の制御部を示すブロック図である。
【図４】リール１１０乃至１１２の絵柄配列の例を示す図である。
【図５】スロットマシン１００の、各入賞役の絵柄の組合せ、内部当選確率、及び、入賞時のメダル払出枚数が示されたテーブルである。
【図６】（ａ）はゲームの流れ、特に、通常遊技時の遊技モードの移行の例を示す図である。  （ｂ）はゲームの流れ、特に、ＢＢゲーム中の遊技モードの移行の例を示す図である。
【図７】リール停止制御テーブルの基本構成を示す図である。
【図８】（ａ）及び（ｂ）は、リール停止制御テーブルを選択する条件を定めるリール停止制御用選択テーブルを示す図、（ｃ）は一部のリール停止制御テーブルの内容を示す図である。
【図９】ＣＧ１モードのための遊技回数抽選データテーブルの例を示す図である。
【図１０】遊技の制御に使用する各制御データを示す図である。
【図１１】スロットマシン１００における遊技の基本的制御を示すフローチャートである。
【図１２】内部当選設定処理を示すフローチャートである。
【図１３】（ａ）は、遊技状態制御処理を示すフローチャート、（ｂ）はストック放出処理を示すフローチャートである。
【図１４】遊技モード制御処理を示すフローチャートである。
【図１５】本発明の第２実施形態のリール１１０乃至１１２の絵柄配列の例を示す図である。
【図１６】第２実施形態の、各入賞役の絵柄の組合せ、内部当選確率、及び、入賞時のメダル払出枚数が示されたテーブルである。
【図１７】第２実施形態のリール停止制御テーブルを選択する条件を定めるリール停止制御用選択テーブルを示す図である。
【図１８】本発明の第３実施形態のリール停止制御テーブルを選択する条件を定めるリール停止制御用選択テーブルを示す図である。
【図１９】第３実施形態のリール停止制御のフローチャートを示す図である。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
2008149199.tif 000013
【図１２】
2008149199.tif 000014
【図１３】
2008149199.tif 000015
【図１４】
2008149199.tif 000016
【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【手続補正書】
【提出日】平成20年4月15日(2008.4.15)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種類の絵柄が施された複数の回転可能なリールと、
前記リールの回転を開始させるためのスタートスイッチと、
各々の前記リールに対応して設けられ、前記リールの回転を個別に停止させるためのストップスイッチと、
予め定めた入賞役の内部当選の当否を抽選により判定する抽選手段と、
前記抽選手段による抽選結果に基づいて、前記リールの停止制御を行うリール停止制御手段と、
停止時の前記リールにより表示される前記絵柄の組合せに基づいて、入賞役の入賞の当否を判定する判定手段と、を備えたスロットマシンであって、
前記入賞役には、ビッグボーナスゲームを開始させるビッグボーナスと、前記ビッグボーナスゲームにおいて入賞する入賞役であって、ボーナスゲームを開始させるシフトレギュラーボーナスと、小役と、が含まれ、
前記抽選手段は、
前記ビッグボーナスゲーム中の、前記ボーナスゲーム以外の一般遊技においては、前記シフトレギュラーボーナスの内部当選の当否を予め定めた前記小役の内部当選の当否と共通に判定し、
更に、前記スロットマシンは、
前記抽選手段により前記シフトレギュラーボーナスと前記予め定めた小役に同時に内部当選したと判定された場合であって、前記シフトレギュラーボーナスに入賞しなかった場合には、該シフトレギュラーボーナスを次遊技以降に入賞可能に設定する設定手段と、
前記ビッグボーナスゲームの開始から、前記一般遊技が所定回数に達するまで第１遊技モードを設定し、該所定回数に達すると第２遊技モードを設定する遊技モード設定手段と、
を備え、
前記リール停止制御手段は、
前記遊技モードとして前記第１遊技モードが設定されている場合には、前記シフトレギュラーボーナスに対応する前記絵柄の組合せが前記リールにより表示されないように前記リールの停止制御を行う一方、前記遊技モードとして前記第２遊技モードが設定されている場合であって、かつ、前記設定手段により前記シフトレギュラーボーナスが入賞可能に設定されている場合には、前記抽選手段の抽選結果に関わらず、前記シフトレギュラーボーナスに対応する前記絵柄の組合せが前記リールにより表示されるように前記リールの停止制御を行うことを特徴とするスロットマシン。
【請求項２】
前記ビッグボーナスゲームは、前記一般遊技が予め定めた回数行われるか、前記ボーナスゲームが予め定めたセット数行われるかのいずれかの条件が成立した場合に終了することを特徴とする請求項１に記載のスロットマシン。
【請求項３】
前記ビッグボーナスゲームは、前記一般遊技が３０回行われるか、前記ボーナスゲームが３セット行われるかのいずれかの条件が成立した場合に終了し、前記所定回数が２７回であることを特徴とする請求項１に記載のスロットマシン。
【請求項４】
前記シフトレギュラーボーナスに前記内部当選する度にカウント値を１つ加算し、前記シフトレギュラーボーナスに入賞する度にカウント値を１つ減算するカウンタを備え、
前記設定手段は、前記シフトレギュラーボーナスに入賞した場合には前記設定を解除する一方、前記カウンタのカウント値が１以上である場合には前記設定を再設定することを特徴とする請求項１乃至３のいずれか１項に記載のスロットマシン。
【手続補正３】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００１
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００１】
本発明は、スロットマシンに関する。
【手続補正４】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００４
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正５】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００５
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００５】
本発明の目的は、複数の入賞役の内部当選を共通に抽選するスロットマシンについて、新たな遊技性を発揮するスロットマシンを提供することにある。
【手続補正６】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００６
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正７】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００７
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正８】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００８
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００８】
本発明によれば、複数種類の絵柄が施された複数の回転可能なリールと、前記リールの回転を開始させるためのスタートスイッチと、各々の前記リールに対応して設けられ、前記リールの回転を個別に停止させるためのストップスイッチと、予め定めた入賞役の内部当選の当否を抽選により判定する抽選手段と、前記抽選手段による抽選結果に基づいて、前記リールの停止制御を行うリール停止制御手段と、停止時の前記リールにより表示される前記絵柄の組合せに基づいて、入賞役の入賞の当否を判定する判定手段と、を備えたスロットマシンであって、前記入賞役には、ビッグボーナスゲームを開始させるビッグボーナスと、前記ビッグボーナスゲームにおいて入賞する入賞役であって、ボーナスゲームを開始させるシフトレギュラーボーナスと、小役と、が含まれ、前記抽選手段は、前記ビッグボーナスゲーム中の、前記ボーナスゲーム以外の一般遊技においては、前記シフトレギュラーボーナスの内部当選の当否を予め定めた前記小役の内部当選の当否と共通に判定し、更に、前記スロットマシンは、前記抽選手段により前記シフトレギュラーボーナスと前記予め定めた小役に同時に内部当選したと判定された場合であって、前記シフトレギュラーボーナスに入賞しなかった場合には、該シフトレギュラーボーナスを次遊技以降に入賞可能に設定する設定手段と、前記ビッグボーナスゲームの開始から、前記一般遊技が所定回数に達するまで第１遊技モードを設定し、該所定回数に達すると第２遊技モードを設定する遊技モード設定手段と、を備え、前記リール停止制御手段は、前記遊技モードとして前記第１遊技モードが設定されている場合には、前記シフトレギュラーボーナスに対応する前記絵柄の組合せが前記リールにより表示されないように前記リールの停止制御を行う一方、前記遊技モードとして前記第２遊技モードが設定されている場合であって、かつ、前記設定手段により前記シフトレギュラーボーナスが入賞可能に設定されている場合には、前記抽選手段の抽選結果に関わらず、前記シフトレギュラーボーナスに対応する前記絵柄の組合せが前記リールにより表示されるように前記リールの停止制御を行うことを特徴とするスロットマシンが提供される。
【手続補正９】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００９
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００９】
このスロットマシンによれば、前記シフトレギュラーボーナスと前記予め定めた小役に同時に内部当選したと判定された場合であって、前記シフトレギュラーボーナスに入賞しなかった場合には、前記シフトレギュラーボーナスが次遊技以降に入賞可能に設定される。従って、遊技者には、次遊技以降に前記シフトレギュラーボーナスに入賞するチャンスが与えられ、期待感を持続することができ、ひいて新たな遊技性を提供できる。
【手続補正１０】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１０
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１０】
本発明によれば、複数の入賞役の内部当選を共通に抽選するスロットマシンについて、新たな遊技性を発揮するスロットマシンを提供することができる。