(57)【要約】【課題】遊技中にはデモ演出を実行させることがなく、さらにデモ演出実行中に遊技を開始した場合には、始動入賞領域への遊技球の入賞の有無にかかわらず迅速にデモ演出が停止する遊技機を提供する。【解決手段】始動入賞領域への遊技球の入賞を検知して可変表示装置にて所定時間にわたって図柄変動表示を実行させるための入賞信号を出力する入賞検知手段を備える遊技機において、始動入賞領域よりも高い確率で遊技球が到達する経路上に設けられた稼働検知領域と、稼働検知領域を遊技球が通過したことを検知した場合に可変表示装置にて稼働中演出を実行させるための稼働検知信号を出力する稼働確認手段と、可変表示装置で図柄変動表示が行われない時間が所定時間経過し、かつ、稼働検知信号の出力が所定時間行われなかった場合に可変表示装置にてデモ演出を実行させるためのデモ信号を出力するデモ信号出力手段と、を備えることを特徴とする遊技機。【選択図】図１
2008125781.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技領域に向けて遊技球を発射する弾球装置と、遊技図柄を変動させて図柄変動表示を行う可変表示装置と、遊技領域に設けられて前記遊技球が所定の確率で入賞可能な始動入賞領域と、始動入賞領域への遊技球の入賞を検知して可変表示装置にて所定時間にわたって前記図柄変動表示を実行させるための入賞信号を出力する入賞検知手段とを備え、前記図柄変動表示された遊技図柄のパターンに応じて遊技者にとって有利な遊技状態が形成される遊技機において、
前記始動入賞領域よりも高い確率で前記発射された遊技球が到達する経路上に設けられた稼働検知領域と、
前記稼働検知領域を遊技球が通過したことを検知した場合に、可変表示装置にて稼働中演出を実行させるための稼働検知信号を出力する稼働確認手段と、
可変表示装置で前記図柄変動表示が行われない時間が所定時間経過し、かつ、前記稼働検知信号の出力が所定時間行われなかった場合に、可変表示装置にてデモンストレーション演出を実行させるためのデモ信号を出力するデモ信号出力手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記デモンストレーション演出の実行中に、稼働確認手段より前記稼働検知信号が出力された場合は、可変表示装置にて前記稼働中演出が実行されることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
稼働確認手段から稼働検知信号が出力された場合、少なくとも可変表示装置にて前記図柄変動表示が実行されている間は稼働中演出を実行しないことを特徴とする請求項１または２に記載の遊技機。
【請求項４】
入賞検知手段より前記入賞信号が入力された場合に可変表示装置にて図柄変動表示する表示図柄を決定するメインＣＰＵが設けられたメイン制御基板と、稼働確認手段より前記稼働検知信号が入力された場合に可変表示装置にて稼働中演出を実行させるかどうかを決定するサブＣＰＵが設けられたサブ制御基板と、を備える請求項１から３のいずれかに記載の遊技機。
【請求項５】
遊技領域には遊技球が所定の確率で通過する予備入賞検知領域が設けられ、かつ、デモンストレーション演出または稼働中演出の実行中に予備入賞検知領域を遊技球が通過したことを検知した場合に、可変表示装置にて予備演出を実行させるための予備入賞信号を前記メイン制御基板に向けて出力する予備入賞確認手段を備える請求項４に記載の遊技機。
【請求項６】
予備入賞検知領域は、前記発射された遊技球が該予備入賞検知領域を経由して始動入賞領域に至る確率が、前記稼働検知領域を経由して始動入賞領域に至る確率よりも高い経路上に設けられている請求項５に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ機など遊技図柄を変動させて図柄変動表示を行う可変表示装置を備える遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
パチンコ機等の弾球式の遊技機では、遊技領域に設けられた始動入賞領域に遊技球が入賞すると、可変表示装置にて図柄変動表示が行われるとともに大当りの抽選が行われる。遊技者は図柄変動表示を通じて遊技の大当りまたはハズレを知得することから、かかる表示中はもっとも遊技者の興趣が喚起される時間であるといえる。したがって液晶などの表示装置による画面上の演出に加え、スピーカや電飾をも活用して華々しい演出がなされるのが通常である。これに対し、遊技者が遊技を終えると、可変表示装置では客待ち用のデモンストレーション演出（タイトルデモ演出とも言う。以下簡単のため「デモ演出」という。）が、他の遊技者に騒音等の迷惑をかけることなく比較的穏やかに実行される。また図柄変動表示が終了してからデモ演出に移行するまでの間は、可変表示装置では図柄変動表示の終了状態に基づいた稼働中演出が実行されることが通常である。
【０００３】
従来の遊技機では、可変表示装置で図柄変動表示が行われていない状態が所定時間継続した場合には、遊技者が遊技を行っているか否かにかかわらず、稼働中演出を経てデモ演出を開始させることが一般的であった。このため、実際には遊技中であるにもかかわらず始動入賞領域に遊技球が長時間入賞しないことが原因でデモ演出が開始された場合には、当該遊技者は疎外感を味わわされて気分を害され、遊技意欲を失うことが考えられる。
【０００４】
これに対し下記特許文献１に記載の遊技機では、（ａ）始動入賞領域に遊技球が入賞しない時間が所定時間経過したことと、（ｂ）弾球装置または遊技盤面に設けられたセンサが遊技球を所定時間にわたって検知されないこと、の両条件をともに満たしたときに、初めてデモ演出に移行するよう制御されている。
また下記特許文献２に記載の弾球遊技機でもまた、（ａ）図柄変動表示が所定時間行われない、すなわち始動入賞領域に遊技球が所定時間入賞しないことと、（ｂ）弾球装置に設けた発射検知スイッチにより遊技球の発射が所定時間にわたって検知されないこと、の両条件をともに満たしたときに、初めてデモ演出に移行するよう制御されている。
【０００５】
【特許文献１】特開２００４−０４９３８５号公報
【特許文献２】特開２００４−３５８０６４号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
上記各発明によれば、始動入賞領域に遊技球が長時間入賞しない場合であっても、遊技機に設けられた他の検知スイッチで遊技球の発射や転動が確認されている限り、稼働中演出の実行が継続するだけであってデモ演出には移行しない。
しかしこれらの発明にかかる遊技機によっても以下の問題が生じる。すなわち、デモ演出が実行された状態で遊技者は遊技を開始することが通常であるところ、遊技球が始動入賞領域に少なくとも一つ入賞するまではデモ演出が継続するため、最初の図柄変動表示が終了するまで稼働中演出は実行されないことになる。したがって遊技開始直後に遊技球がなかなか始動入賞領域に入賞しない場合、遊技者は遊技を行っているにもかかわらず、遊技機の非稼働時に表示されるはずのデモ演出を長時間継続して見ることを強いられ、遊技に対する参加意識が削がれるとともに、遊技開始早々にして遊技意欲を失う虞がある。
【０００７】
本発明は上記課題を解決するためになされたものであり、始動入賞領域に遊技球が長時間入賞しない場合でも遊技中にはデモ演出を実行させることがなく、さらにデモ演出実行中に遊技を開始した場合には、始動入賞領域への遊技球の入賞の有無にかかわらず迅速にデモ演出が停止されて遊技者の遊技意欲を喚起することのできる遊技機を提供することを目的とする。本発明の他の目的については以下の説明から明らかとなろう。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
本発明は、始動入賞領域よりも高い確率で遊技球が到達する経路上に稼働検知領域を設け、これを遊技球が通過した場合はデモ演出への移行を規制するとともに、デモ演出の実行中に遊技球が稼働検知領域を通過した場合にはデモ演出を停止させることを特徴とするものである。
【０００９】
すなわち本発明は、
（１）遊技領域に向けて遊技球を発射する弾球装置と、遊技図柄を変動させて図柄変動表示を行う可変表示装置と、遊技領域に設けられて前記遊技球が所定の確率で入賞可能な始動入賞領域と、始動入賞領域への遊技球の入賞を検知して可変表示装置にて所定時間にわたって前記図柄変動表示を実行させるための入賞信号を出力する入賞検知手段とを備え、前記図柄変動表示された遊技図柄のパターンに応じて遊技者にとって有利な遊技状態が形成される遊技機において、
前記始動入賞領域よりも高い確率で前記発射された遊技球が到達する経路上に設けられた稼働検知領域と、
前記稼働検知領域を遊技球が通過したことを検知した場合に、可変表示装置にて稼働中演出を実行させるための稼働検知信号を出力する稼働確認手段と、
可変表示装置で前記図柄変動表示が行われない時間が所定時間経過し、かつ、前記稼働検知信号の出力が所定時間行われなかった場合に、可変表示装置にてデモンストレーション演出を実行させるためのデモ信号を出力するデモ信号出力手段と、
を備えることを特徴とする遊技機；
（２）前記デモンストレーション演出の実行中に、稼働確認手段より前記稼働検知信号が出力された場合は、可変表示装置にて前記稼働中演出が実行されることを特徴とする上記（１）に記載の遊技機；
（３）稼働確認手段から稼働検知信号が出力された場合、少なくとも可変表示装置にて前記図柄変動表示が実行されている間は稼働中演出を実行しないことを特徴とする上記（１）または（２）に記載の遊技機；
（４）入賞検知手段より前記入賞信号が入力された場合に可変表示装置にて図柄変動表示する表示図柄を決定するメインＣＰＵが設けられたメイン制御基板と、稼働確認手段より前記稼働検知信号が入力された場合に可変表示装置にて稼働中演出を実行させるかどうかを決定するサブＣＰＵが設けられたサブ制御基板と、を備える上記（１）から（３）のいずれかに記載の遊技機；
（５）遊技領域には遊技球が所定の確率で通過する予備入賞検知領域が設けられ、かつ、デモンストレーション演出または稼働中演出の実行中に予備入賞検知領域を遊技球が通過したことを検知した場合に、可変表示装置にて予備演出を実行させるための予備入賞信号を前記メイン制御基板に向けて出力する予備入賞確認手段を備える上記（４）に記載の遊技機；
（６）予備入賞検知領域は、前記発射された遊技球が該予備入賞検知領域を経由して始動入賞領域に至る確率が、前記稼働検知領域を経由して始動入賞領域に至る確率よりも高い経路上に設けられている上記（５）に記載の遊技機；
を要旨とする。
【発明の効果】
【００１０】
本発明にかかる遊技機によれば、始動入賞領域よりも高い確率で遊技球の到達する稼働検知領域によってデモ演出の開始条件を判定していることから、仮に始動入賞領域に遊技球が長時間入賞しない場合でもデモ演出の開始が規制され、遊技中の遊技者がデモ演出を見せられることがない。またデモ演出中の遊技機にて遊技を開始した際には迅速にデモ演出が停止されて、例えばデモ演出よりも興趣を高める態様の稼働中演出を、遊技開始直後の遊技者に提供することができる。
上記両効果により、遊技者は遊技開始直後から遊技を終了して所定時間が経過するまで、遊技中にはデモ演出を見せられることがなく、他の演出により遊技への興趣を継続して維持することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１１】
以下、本発明にかかる遊技機としてパチンコ遊技機（以下、パチンコ機という。）を例にとり、本発明を実施するための最良の形態について図面を用いて具体的に説明する。遊技機としてはアレンジボール機等であってもよい。また、本実施例において、前・後、および左・右とは、図１に示すように遊技盤１３を正面側から見た状態で指称するものとする。
【００１２】
＜パチンコ機の基本構成について＞
図１は、パチンコ機１０の機表側の模式図である。縦長矩形状の機体の外郭をなす外枠１１の開口前面側には、各種構成部材を装着する中枠１２が開閉自在に組み付けられている。中枠１２の前面側には、機内を透視可能に保護する保護ガラス等が装着された前枠１４と、上球皿１５がそれぞれ横開きに開閉可能に組み付けられている。外枠１１、中枠１２、遊技盤１３は、施錠装置４２によって互いに閉止される。
【００１３】
中枠１２には、多数の釘２５によって遊技球の流れに変化を与えつつ転動させる経路が形成された遊技盤１３が装着される。前枠１４の前面側や遊技盤１３の遊技領域１３ａには、点灯または点滅して発光演出を行うＬＥＤなどの装飾ランプ１６が設けられている。また外枠１１の下部などには、各種音声を出力して音声演出を行うスピーカ１７が収納されている。また中枠１２の下部には、上球皿１５から溢れた遊技球の受け皿である下球皿１８と、遊技領域１３ａに遊技球を発射する弾球装置１９が装着されている。
【００１４】
パチンコ機１０の機内に配設された遊技盤１３には、図１に示すように、その盤面に略円形状に湾曲形成したレール４１が配設されて、該レール４１の内部に遊技領域１３ａが画成されている。そして弾球装置１９を操作することにより上球皿１５に貯留されている遊技球がレール４１に沿って遊技領域１３ａに打ち出されて、該遊技領域１３ａを流下する。
【００１５】
遊技盤１３の遊技領域１３ａの略中央には、液晶ディスプレイ型のゲーム表示手段としての可変表示装置４０を備えた装飾部材としてのセンター役物２０が設けられ、各種の装飾部品により遊技盤１３を装飾するとともに、変動画像または画像表示に基づく各種の表示演出、特に複数種類の図柄を変動させて表示する図柄組み合わせゲーム表示（図柄変動表示）や発光演出が行われる。可変表示装置４０は、センター役物２０を遊技盤１３に取り付けるための枠状本体２０１（図１３を参照）に開設した開口部（図示せず）より、後方から臨むように設けられることが通常である。
【００１６】
センター役物２０の拡大図を図１３に示す。図１３では、後述する始動入賞口２２および開閉羽根２１をあわせて図示している。
【００１７】
図１および図１３に示すように、センター役物２０の枠状本体２０１における内側左方部(内周左側縁部)には、遊技領域１３ａを流下する遊技球の流通を許容する球流通路としてのワープルート４７が配設されている。また、枠状本体２０１の内側下部(内周下縁部)には、ワープルート４７から通出した遊技球や、遊技領域１３ａに打ち出されて釘２５により変向された遊技球が直接流通し得る球誘導路としてのステージ４８が形成されている。
【００１８】
このため、ステージ４８を移動する遊技球はこれに沿って左右に往復移動し、球排出部４９で勢いが減衰すると、該遊技球は、球排出部４９から遊技盤１３の前側に落下し、これに打設された釘２５と接触して流下方向を変えつつ始動入賞口２２または排出口４４に向けて流下する。
【００１９】
一方、ステージ４８には、枠状本体２０１の左右方向の略中央位置(始動入賞口２２の上方位置)において一定の角度で下方傾斜した案内路が形成されており、ワープルート４７から通出した遊技球は、当該案内路に流入することで始動入賞口２２に向けて案内される。
【００２０】
可変表示装置４０による図柄変動表示を伴う演出（以下、「図柄変動表示演出」という）が行われる場合は、装飾ランプ１６による発光演出やスピーカ１７による音声演出を伴う総合的な演出が行われることが通常である。
本実施形態では、図柄変動表示で３列の図柄による組み合わせを導出し、該組み合わせを形成する各列の図柄の種類を０〜９の１０種類の数字を模した図柄としている。
【００２１】
遊技者は、図柄組み合わせゲームにおいて最終的に表示（確定停止表示）された図柄組み合わせ（表示結果）から大当りまたははずれを認識できる。可変表示装置４０に確定停止表示された全列の図柄が同一種類の場合には、その図柄組み合わせ（［２２２］や［７７７］など）から大当りを認識できる。この大当りを認識できる図柄組み合わせが大当りの図柄組み合わせ（大当り表示結果）となる。大当りの図柄組み合わせが確定停止表示されると、遊技者には、図柄組み合わせゲームの終了後に大当り遊技が付与される。一方、可変表示装置４０に確定停止表示された全列の図柄が異なる種類の場合、または１列の図柄がリーチを形成する図柄とは異なる種類の場合には、その図柄組み合わせ（［１２３］や［１２２］、［７６７］など）からはずれを認識できる。このはずれを認識できる図柄組み合わせがはずれの図柄組み合わせとなる。また、本実施形態のパチンコ機１０では、各列の図柄が変動を開始して図柄組み合わせゲームが開始すると、遊技者側から見て左列（左図柄）→右列（右図柄）→中列（中図柄）の順に図柄が停止表示される。そして、停止表示された左図柄と右図柄が同一種類の図柄の場合には、その図柄組み合わせ（［１↓１］など、「↓」は変動中を示す）からリーチを認識できる。
【００２２】
センター役物２０の下方には、ソレノイドやモータから構成されるアクチュエータ（図示せず）の作動により開閉動作を行う開閉羽根２１が設けられ、また開閉羽根２１の直下には遊技球の入賞検知を契機に図柄変動表示演出の始動条件を付与する始動入賞領域として、始動入賞口２２が配設されている。始動入賞口２２は、開閉羽根２１の開閉動作により遊技球の入賞確率が制御される。
始動入賞口２２の奥方には、入賞した遊技球を検知する入賞検知スイッチ２２ａ（図２に示す）が設けられている。また、始動入賞口２２の下方には、図示しないアクチュエータの作動により開閉動作を行う大入賞口扉２３を備えた大入賞口２４が配設されている。そして、大当り遊技が付与されると、大入賞口扉２３の開動作によって大入賞口２４が開放されて遊技球が入賞可能となるため、遊技者は、多数の賞球が獲得できるチャンスを得ることができる。
【００２３】
大入賞口２４は、図柄組み合わせゲームで成立した「大当り」に対して開放作動条件が付与される大型の入賞装置であって、扉状の大入賞口扉２３が、後側の電磁ソレノイドに係る設定駆動条件に基づいて、通常の閉鎖状態から開放状態に変化し、パチンコ球の入賞に応じて多数の賞球が払い出されるようになっている。なお、大入賞口２４の後側内部には、セーフ球用のカウントスイッチや開放作動継続用の特別スイッチが組込まれている(いずれも図示せず)。
【００２４】
＜パチンコ機の基本的な制御方法について＞
次に、パチンコ機１０の制御構成を図２のブロック図に基づき説明する。
パチンコ機１０の機裏側には、遊技機全体を制御するメイン制御基板として、主制御基板２６が装着されている。主制御基板２６は、遊技機全体を制御するための各種処理を実行し、該処理結果に応じて各種の制御信号（制御コマンド）を演算処理し、該制御信号を出力する。また、機裏側には、メイン制御基板からの指示に基づき制御を行う周辺基板２９（サブ制御基板）として、統括制御基板２７、ならびに表示制御基板、ランプ制御基板および音声制御基板などの演出制御基板２８が装着されている。
【００２５】
統括制御基板２７は、主制御基板２６が出力した制御信号に基づき、演出制御基板２８を統括的に制御する。
演出制御基板２８のうち、表示制御基板は、主制御基板２６と統括制御基板２７が出力した制御信号に基づき、可変表示装置４０の表示内容（図柄、背景、文字、キャラクタなどの表示画像）を制御する。またランプ制御基板は、主制御基板２６と統括制御基板２７が出力した制御信号に基づき、装飾ランプ１６の発光態様（点灯（点滅）／消灯のタイミングなど）を制御する。音声制御基板は、主制御基板２６と統括制御基板２７が出力した制御信号に基づき、スピーカ１７の音声出力態様（音声出力のタイミングなど）を制御する。そして表示制御基板、ランプ制御基板および音声制御基板などの演出制御基板２８は、各種の演出装置６０（可変表示装置４０、装飾ランプ１６、スピーカ１７）を専門的に制御する。
【００２６】
以下、主制御基板２６、統括制御基板２７および演出制御基板２８の具体的な構成を説明する。
図２に示すように主制御基板２６には、メインＣＰＵ２６ａ、メインＲＯＭ２６ｂ、メインＲＡＭ２６ｃ、およびこれらを接続する主制御回路２６ｄが設けられている。メインＣＰＵ２６ａは、大当り判定用乱数、大当り図柄用乱数、リーチ判定用乱数、変動パターン振分乱数などの各種乱数の値を所定の周期毎に更新している。メインＲＯＭ２６ｂには、パチンコ機１０を制御するためのメイン制御プログラムと、複数種類の変動パターン（演出パターン）と、大当り判定値と、リーチ判定値とが記憶されている。メインＲＡＭ２６ｃには、パチンコ機１０の動作中に適宜書き換えられる各種情報（乱数の値など）が記憶（設定）されるようになっている。
【００２７】
変動パターンは、図柄が変動を開始（図柄変動表示演出が開始）してから全列の図柄が確定停止表示（図柄変動表示演出が終了）される迄の間の遊技演出のベースとなるパターンを示すものである。変動パターンには、該変動パターン毎に、図柄変動表示演出の開始から終了迄の変動時間（演出時間）が定められている。また、変動パターンには、図柄変動表示演出の演出内容が対応付けられている。このため、変動パターンにより、図柄変動表示演出の演出内容が特定されることになる。
【００２８】
メインＣＰＵ２６ａは、始動入賞口２２に遊技球が入賞し、入賞検知スイッチ２２ａからの検知信号を入力すると、メインＲＡＭ２６ｃに記憶（設定）されている始動保留球の記憶数（以下、「保留記憶数」と示す）が予め定められた上限数（本実施形態では４）未満であるか否かを判定する。この判定結果が肯定（上限数未満である）の場合、メインＣＰＵ２６ａは、保留記憶数を１加算（＋１）し、書き換える。また、メインＣＰＵ２６ａは、大当り判定用乱数の値と大当り図柄用乱数の値をメインＲＡＭ２６ｃから読み出し、メインＲＡＭ２６ｃの所定の格納領域に順次格納（記憶）する。保留記憶数は、保留中の図柄変動表示演出の実行回数を示すものである。なお、メインＣＰＵ２６ａは、図柄変動表示演出の開始時に保留記憶数を１減算（−１）し、書き換える。
【００２９】
また、メインＣＰＵ２６ａは、図柄変動表示演出の開始直前に、メインＲＡＭ２６ｃに格納されている前記大当り判定用乱数の値とメインＲＯＭ２６ｂに記憶されている大当り判定値とを比較して大当りか否かを判定（大当り判定）する。そして、メインＣＰＵ２６ａは、大当り判定の判定結果が肯定（大当り判定用乱数の値と大当り判定値とが一致）の場合、大当りを決定する。大当りを決定したメインＣＰＵ２６ａは、大当り判定用乱数の値とともにメインＲＡＭ２６ｃに記憶した大当り図柄用乱数の値を読み出し、該値に予め対応付けられた図柄を大当り図柄として決定する。大当り図柄は、最終的に確定停止表示される大当りの図柄組み合わせ（最終的な大当り表示結果）を形成する図柄である。また、メインＣＰＵ２６ａは、変動パターン振分乱数の値を読み出し、該値に基づき大当り演出用の変動パターンの中から１つの変動パターンを決定する。本実施形態では、主制御基板２６が、演出パターン決定手段として機能する。
【００３０】
大当り演出は、図柄変動表示が、最終的に大当りの図柄組み合わせを確定停止表示するように展開される演出である。大当り演出は、リーチ演出を伴って行われる。リーチ演出は、リーチが形成された後（リーチ表示された後）、大当りの図柄組み合わせまたははずれの図柄組み合わせが導出される迄の間に行われる演出である。
【００３１】
なお本発明においては、特に断りなき場合、図柄変動表示が開始してから、図柄組み合わせを確定停止表示し、仮に大当りの場合はその後行われる大当り遊技が終了するまでを
図柄変動表示演出とする。
【００３２】
一方、メインＣＰＵ２６ａは、大当り判定の判定結果が否定（大当り判定用乱数の値と大当り判定値とが不一致）の場合、リーチ判定用乱数の値をメインＲＡＭ２６ｃから読み出し、該値とメインＲＯＭ２６ｂに記憶されているリーチ判定値とを比較してリーチか否か（リーチ演出を行うか否か）を判定（リーチ判定）する。そして、メインＣＰＵ２６ａは、リーチ判定の判定結果が肯定（リーチ判定用乱数の値とリーチ判定値とが一致）の場合、リーチを決定する。リーチを決定したメインＣＰＵ２６ａは、リーチ図柄を決定する。リーチ図柄は、リーチを形成し、最終的に確定停止表示されるはずれの図柄組み合わせを形成する図柄である。例えば、左右図柄を同一種類の図柄としてリーチを形成する場合、リーチ図柄で形成されるはずれの図柄組み合わせは［１２１］や［５３５］となる。また、メインＣＰＵ２６ａは、変動パターン振分乱数の値を読み出し、該値に基づきはずれリーチ演出用の変動パターンの中から１つの変動パターンを決定する。はずれリーチ演出は、図柄変動表示が、リーチ演出を経て最終的にはずれの図柄組み合わせを確定停止表示するように展開される演出である。
【００３３】
また、メインＣＰＵ２６ａは、リーチ判定の判定結果が否定（リーチ判定用乱数の値とリーチ判定値とが不一致）の場合、はずれを決定する。はずれを決定したメインＣＰＵ２６ａは、はずれ図柄を決定する。はずれ図柄は、リーチを形成せずに、最終的に確定停止表示されるはずれの図柄組み合わせを形成する図柄である。例えば、左右図柄を非同一種類の図柄としてリーチを形成しない場合、はずれ図柄で形成されるはずれの図柄組み合わせは［４６７］や［２２５］となる。また、メインＣＰＵ２６ａは、変動パターン振分乱数の値を読み出し、該値に基づきはずれ演出用の変動パターンの中から１つの変動パターンを決定する。はずれ演出は、図柄変動表示が、リーチ演出を経ることなく、最終的にはずれの図柄組み合わせを確定停止表示するように展開される演出である。
【００３４】
図柄および変動パターンを決定したメインＣＰＵ２６ａは、所定の制御コマンドを所定のタイミングで統括制御基板２７（統括ＣＰＵ２７ａ）に出力する。具体的に言えば、メインＣＰＵ２６ａは、最初に変動パターンを指示するとともに、図柄変動表示演出の開始を指示する変動パターン指定コマンドを出力する。次に、メインＣＰＵ２６ａは、各列の図柄を指示する図柄指定コマンドを出力する。その後、メインＣＰＵ２６ａは、指示した変動パターンに定められている変動時間の経過時に、各列の図柄の停止（確定停止表示）を指示する全図柄停止コマンドを出力する。
【００３５】
次に、統括制御基板２７について説明する。
統括制御基板２７には、統括ＣＰＵ２７ａ、統括ＲＯＭ２７ｂ、統括ＲＡＭ２７ｃ、およびこれらを接続する統括制御回路２７ｄが設けられている。統括ＲＯＭ２７ｂには、演出制御基板２８を統括的に制御するための統括制御プログラムが記憶されている。統括ＲＡＭ２７ｃには、パチンコ機１０の動作中に適宜書き換えられる各種情報（乱数の値など）が記憶（設定）される。
【００３６】
次に、演出制御基板２８について説明する。
演出制御基板２８には、演出制御ＣＰＵ２８ａ、演出制御ＲＯＭ２８ｂ、演出制御ＲＡＭ２８ｃ、演出データＲＯＭ２８ｅ、演出データＲＡＭ２８ｆ、およびこれらを接続する演出制御回路２８ｄが設けられている。演出制御ＲＯＭ２８ｂには、可変表示装置４０の表示内容を制御するための表示制御プログラムや、装飾ランプ１６の発光態様を制御するための発光制御プログラムや、スピーカ１７の出力音声を制御するための音声制御プログラムなどが記憶されている。また、演出データＲＯＭ２８ｅには、演出データとしての画像データや音声データが記憶されている。画像データには、図柄変動表示の演出内容を可変表示装置４０に画像表示するための動画像用のデータを含む。また、演出データＲＡＭ２８ｆには、パチンコ機１０の動作中に適宜書き換えられる各種の情報が記憶（設定）されるようになっている。
【００３７】
＜デモ演出について＞
従来のパチンコ機１０では、電源投入後、図柄変動表示演出が開始されるまで、および図柄変動表示の変動停止状態が所定時間に亘って継続した場合、可変表示装置４０などの演出装置ではデモ演出（タイトルデモ演出）が行われることが通常である。デモ演出は、遊技者の興味を当該パチンコ機に惹き付けて遊技意欲を喚起したり、パチンコ機のタイトルやメーカ名を表示して宣伝したりするなどの目的で行われるものであり、可変表示装置４０による静止画または動画表示にて行うことが通常である。
ただし遊技者にとっては、かかるデモ演出というものが遊技機の非稼働時に行われるものであることは周知であり、自らが遊技を開始した後は、遊技中はもちろんのこと、遊技開始直後についてもこれを実行させないことが好ましいことは前記の通りである。
【００３８】
これに対し本発明にかかるパチンコ機１０では、始動入賞口２２に遊技球が長時間入賞しない場合であっても、遊技球が発射されて遊技が継続している最中はデモ演出の実行を規制し、さらにデモ演出実行中に遊技が開始された場合には、始動入賞口２２への遊技球の入賞の有無にかかわらず迅速にデモ演出が停止されて遊技者の遊技意欲を喚起することのできるものである。本発明のかかる機能を実現するための具体的な構成と制御方法について以下に説明する。
【００３９】
＜本発明の特徴的な構成について＞
本発明にかかるパチンコ機１０は、始動入賞口２２のほか、遊技状態確認スイッチ５０および通過検知スイッチ５１を遊技領域１３ａ上に備えている。
【００４０】
＜稼働確認手段について＞
遊技状態確認スイッチ５０は、遊技球の通過可能なチャッカーであり、遊技球の通過を検知すると稼働検知信号をサブＣＰＵに向けて出力する稼働確認手段の具体例である。遊技状態確認スイッチ５０の具体的な作動原理は特に限定されるものではなく、公知の電磁的、機械的または光学的な遊技球の検知スイッチを用いればよい。
また遊技状態確認スイッチ５０は、遊技球の転動経路のうち、始動入賞口２２よりも高い確率で遊技球が到達する稼働検知領域に設けられる。本実施形態では、図１に図示のように稼働検知領域は始動入賞口２２の左下位置であって、遊技球が排出される排出口４４に至る経路上に設定されている。これは、弾球装置１９から発射された遊技球を案内しつつ遊技領域１３ａに投入するための内レール４５および外レール４６と、その開口端である投入口４３が、一般に遊技領域１３ａのもっとも左側に設けられ、遊技球の主たる転動経路もまた遊技領域１３ａの左側に形成されることによる。そして、始動入賞口２２に至る遊技球の転動経路の外方に稼働検知領域を設定することで、始動入賞口２２に対する入賞率調整（例えば始動入賞口２２に至る転動経路を構成する複数の障害釘の立設角度の調整）の影響を受けることなく、遊技領域１３ａに発射された遊技球を遊技状態確認スイッチ５０が常に安定して検出することができ好適である。
【００４１】
ここで、パチンコ機１０に対する遊技状態確認スイッチ５０の設置位置として遊技領域１３ａ以外を選択した場合には種々の不都合が生じる虞がある。例えば弾球装置１９から投入口４３に至る経路上は、始動入賞口２２に至る経路上であるため、発射された遊技球と遊技状態確認スイッチ５０とが干渉することで遊技球の転動性が阻害され、始動入賞口２２への入賞確率が不安定になる虞がある。また外枠１１の幅寸法が規定されているパチンコ機１０にあっては、外レール４６の外方に遊技状態確認スイッチ５０を設けることは、遊技領域１３ａの幅寸法を毀損することとなる。排出口４４の内部や、排出口４４から排出される遊技球を一時的に保留しつつ計数するアウトタンクの内部に遊技状態確認スイッチ５０を設けた場合、遊技状態確認スイッチ５０から統括制御基板２７へと伸びる配線に対してパチンコ機１０の裏面側からアクセスされて信号の誤検出が意図的に生じられる、いわゆるゴト行為の対象となる虞がある。
以上を総合し本発明においては、遊技状態確認スイッチ５０は、遊技領域１３ａ上であって、始動入賞口２２に入賞するよりも高い確率で遊技球が到達する転動経路上であり、かつ始動入賞口２２に至る転動経路を外れた領域に設けられることが好ましいといえる。
【００４２】
遊技状態確認スイッチ５０を遊技球が通過して統括制御基板２７の統括ＣＰＵ２７ａに稼働検知信号が送られると、
（i）デモ演出の実行中にあってはこれを直ちに停止して後述する稼働中演出を開始し、
（ii）すでに稼働中演出が実行されている間はこれを継続し、
（iii）図柄変動表示演出や後述する予備演出など、態様の如何により大当り当選が期待される演出の実行中にあっては、これが終了してから稼働中演出を実行させるよう制御されている。
【００４３】
換言すると、本発明にかかるパチンコ機１０は、（ａ）可変表示装置４０で図柄変動表示が行われない時間が所定時間（例えば５０秒）経過し、かつ、（ｂ）遊技状態確認スイッチ５０からの稼働検知信号の出力が所定時間（例えば２０秒）行われなかった場合に、遊技者による遊技が終了したものと判定し、可変表示装置４０でデモ演出を開始するものである。
【００４４】
また本発明では、図柄変動表示が停止してからの経過時間と、遊技状態確認スイッチ５０から出力される稼働検知信号の到達を、いずれも統括制御基板２７において確認している。また上記（ａ）と（ｂ）の条件がともに満たされた場合には、デモ演出の開始信号が統括制御基板２７から演出制御基板２８に向けて出力される。したがってデモ演出の開始条件はサブＣＰＵにて決定されるため、メインＣＰＵ２６ａの処理負荷を増大させることがない。同様にデモ演出中に遊技を開始し、遊技球が遊技状態確認スイッチ５０を通過した場合についても、遊技状態確認スイッチ５０から出力されてデモ演出を停止させる稼働検知信号は統括制御基板２７の統括ＣＰＵ２７ａに向けて送信され、また統括制御基板２７はデモ演出の停止信号を演出制御基板２８に向けて出力することから、この場合もメインＣＰＵ２６ａには何らの処理負荷を与えることがないという利点がある。
【００４５】
＜稼働中演出について＞
デモ演出実行中に遊技が開始されて遊技球がまず（始動入賞口２２や後述する通過検知スイッチ５１を通過する前に）遊技状態確認スイッチ５０を通過した場合、可変表示装置４０ではデモ演出が停止され、替わって稼働中演出が実行される。また、図柄変動表示演出や後述する予備演出が終了してからデモ演出が開始されるまでの間も稼働中演出を行う。これらの稼働中演出は同一の態様でもよく互いに相違してもよい。なおここでいう同一の態様とは、演出パターンが一通りの場合にはその内容が互いに一致することを意味し、演出パターンが複数通りから選択される場合は、同一内容の演出が等しい確率で選択されることを意味するものである。
例えば遊技開始直後に遊技球が遊技状態確認スイッチ５０を通過したことによってデモ演出を停止させた際に行われる稼働中演出としては、今まさにこれから遊技を開始する高揚感を鼓舞する内容の表示演出やアップテンポの音声演出などを行い、一方、図柄変動表示演出や予備演出が終了した場合に行われる稼働中演出としては、新たな大当りが当選するまでの通常遊技を穏やかに盛り上げる内容の表示演出やスローテンポの音声演出などを行ってもよい。
本発明においては、簡単のため両者を特に区別せず稼働中演出と呼称するものとする。
【００４６】
本実施形態における稼働中演出とデモ演出とは、その演出内容が異なっている。具体的には、稼働中演出は例えば、図柄変動表示の終了時に可変表示装置４０に確定停止表示された演出画像要素（図柄や背景画像など）を所定の動作パターンで動作させる表示演出であり、また表示演出に対応した装飾ランプ１６による発光演出や、スピーカ１７による音声演出が実行されてもよい。
【００４７】
これらのデモ演出や稼働中演出は、遊技者の興味を惹き付けたり、パチンコ機１０を宣伝したりするなどの目的で行われるものであるが、前者はパチンコ機１０が非稼働であるかぎりすべての台において延々と行われるものであることからもっとも穏やかに、例えば表示演出のみまたはこれと僅かな発光演出とによって行うとよい。これに対し後者は遊技中のパチンコ機１０のみにおいて、かつ図柄変動表示の合間またはその前後に限定的に行われるものであるとともに、当該パチンコ機１０で遊技中の具体的な遊技者の興趣を喚起することが目的であることから、デモ演出よりも華々しく、または音声演出も交えて行うとよい。ただし大当り当選を期待させる図柄変動演出や予備演出に対する期待度や高揚感を損なうことがないよう、これらの演出よりも穏やかな態様とするとよい。
【００４８】
＜予備演出について＞
本発明においては、上記図柄変動表示演出、デモ演出および稼働中演出に加え、さらに予備演出を実行させてもよい。本実施の形態にかかるパチンコ機１０では、遊技領域１３ａ上に設けられた予備入賞検知領域を遊技球が通過すると、図柄変動表示演出の実行中を除き、予備演出が実行される。すなわち、パチンコ機１０の可変表示装置４０等でデモ演出または稼働中演出が行われている状態で遊技球が予備入賞検知領域を通過したことを契機として予備演出が実行される。
【００４９】
予備演出の具体的な目的や態様は様々である。例えば、始動入賞口２２への遊技球の入賞確率が低い代わりに入賞した場合には図柄変動表示演出を通じて知覚される大当りの当選確率が高いパチンコ機１０の場合、遊技者は、稀に始動入賞口２２に遊技球が入賞した際にのみ行われる図柄変動表示演出には高い期待感をもつことができるものの、それ以外の通常遊技中は延々と繰り返される稼働中演出を強いられてゲーム性が単調に感じられる虞がある。これに対し、始動入賞口２２への入賞が期待される遊技球の転動経路上に通過検知スイッチ５１を設けることで、予備演出の開始が、当該遊技球の始動入賞口２２への入賞、ひいては大当りの当選を遊技者に予感させることとなる。
【００５０】
したがってかかる目的で実行される予備演出は、大当り当選に対する遊技者の期待度と適合すべく、図柄変動表示演出に次ぐ華々しい表示や発光、音声による総合的な演出態様とするとよい。また、予備演出の態様と、始動入賞口２２への入賞を契機とする図柄変動表示演出の態様とにストーリー上の連続性を具備させてもよい。予備演出により始動入賞口２２への入賞期待感を高めつつも、その入賞後に演出態様が全く別態様となると違和感を覚えさせることにもなる。よって、ストーリー上の連続性を具備させることで違和感を覚えさせることなく遊技興趣を向上させることができる。
【００５１】
またこの場合、予備演出の実行が、始動入賞口２２への入賞の期待をより喚起するよう、稼働中演出を発生させるための遊技状態確認スイッチ５０を経由した遊技球が始動入賞口２２に至るよりも、予備入賞検知領域から始動入賞口２２に遊技球が至る確率の方が高い転動経路上に予備入賞検知領域を設けるとよい。具体的には、図１に示すようにセンター役物のワープルート入口などに通過検知スイッチ５１を配設するとよい。同様に予備演出に対する期待度を高めるため、遊技状態確認スイッチ５０は、これを経由した遊技球が始動入賞口２２に入賞することのない領域に配置してもよい。
【００５２】
このように始動入賞口２２に対する入賞確率が相対的に高いワープルート等の遊技球転動経路上に予備入賞検知領域としての通過検知スイッチ５１を配設し、そのスイッチが遊技球を検出したことに基づいて予備演出を実行させることにより、始動入賞口２２にむかって転動流下する遊技球の動作自体への興趣を向上させることができる。
【００５３】
始動入賞口２２への入賞確率と正の相関のある転動経路上に設けられるとよい通過検知スイッチ５１については、これに至る遊技球の比率が限定的となるため、通過検知スイッチ５１を通過することで所定の賞球が払い出される構成としてもよい。これに対し、遊技状態確認スイッチ５０については賞球の払い出しをゼロとすることが好ましい。これは、賞球の払い出しを伴う小役物については釘調整などによって遊技球の到達確率をパチンコ機１０ごとに様々に抑制される可能性があるところ、遊技状態確認スイッチ５０は遊技球が高確率かつ安定して到達する転動経路上に配置することが好ましいためである。
【００５４】
なお、本実施形態において詳述はしていないが、予備入賞検知領域と始動入賞口２２との間の遊技球転動経路に、当該始動入賞口２２への入賞確率が低い流路または入賞可能性のない流路に遊技球を案内する落脱部を構成してもよい。該落脱部を構成することにより、遊技球が始動入賞口２２へ入賞するか否かに対する興奮を与えることができる。したがって、当該予備演出がその興奮をいっそう盛り上げることになる。また、予備入賞検知領域をセンター役物のワープルートに設ける場合には、該ワープルートと連通し始動入賞口２２の直上に位置する遊技球誘導部（所謂、ステージ）上に落脱部を構成してもよい。該遊技球誘導部は、落脱部と始動入賞口２２への案内路との両方とを具備することが好ましい。
【００５５】
またその他の予備演出の例としては、予備入賞検知領域を遊技球が通過することによって、始動入賞口２２への入賞確率が一定時間高くなるよう開閉羽根２１（図１を参照）を開放させることとしてもよい。
【００５６】
本実施形態のパチンコ機１０では、予備演出の実行優先順位を図柄変動表示演出に次ぐものと位置づけ、その実行中にはデモ演出や稼働中演出を実行させることはない。言い換えると、予備演出の実行時には、稼働検知領域を遊技球が通過したとしても稼働中演出は実行されることがなく、これによって予備演出に対する期待感が中座することはない。また、予備演出中に予備演出が再び実行されることもないから、当該期待感の中座を防止することができる。
【００５７】
このように、遊技状態確認スイッチ５０などの稼働検知領域に加えて予備入賞検知領域を遊技領域１３ａ上に設けることにより、始動入賞口２２への入賞確率が低い場合でも多様な演出の表示と遊技者の興趣の喚起が可能である。またデモ演出の実行中に遊技を開始した際に、稼働検知領域よりも先に予備入賞検知領域を遊技球が通過した場合は、デモ演出をより迅速に停止することができる。
特に、始動入賞口２２への入賞確率よりも高確率かつ正の相関をもって遊技球が到達する転動経路上に予備入賞検知領域を設けることにより、予備演出の実行をもってデモ演出を停止させる稼働検知領域の機能を予備入賞検知領域にあわせもたせて、かつ予備演出の開始により始動入賞口２２への入賞を遊技者に予感させることができる。
【００５８】
＜予備入賞確認手段について＞
予備入賞確認手段は、予備入賞検知領域を遊技球が通過したことを検知するとともに、またかかる通過が検知された場合には、可変表示装置４０等にて上記予備演出を実行させるための予備入賞信号を出力する。
本実施形態のパチンコ機１０では、遊技領域１３ａ上に通過検知スイッチ５１を配置することで予備入賞確認手段を実現している。具体的な通過検知スイッチ５１としては、遊技状態確認スイッチ５０と同様に公知の遊技球検知スイッチを用いればよい。
【００５９】
通過検知スイッチ５１から出力される予備入賞信号は、主制御基板２６のメインＣＰＵ２６ａ、またはサブ制御基板である統括制御基板２７の統括ＣＰＵ２７ａ（サブＣＰＵ）に送信される。本発明においては、メインＣＰＵ２６ａまたは統括ＣＰＵ２７ａのいずれで予備演出の実行を制御してもよい。通過検知スイッチ５１への予備入賞信号と始動入賞口２２への入賞信号とがともに大当り当選確率の制御に用いられるパチンコ機１０の場合などは、始動入賞口２２の入賞信号とともに予備入賞信号を主制御基板２６に取り込み、メインＣＰＵ２６ａにて図柄変動表示演出および予備演出の実行を制御するとよい。また通過検知スイッチ５１への予備入賞信号と始動入賞口２２への入賞信号とが大当り抽選に関して連関なく独立して扱われる場合などは、予備入賞信号を統括制御基板２７に取り込み、サブＣＰＵにて予備演出の実行を制御することで、メインＣＰＵ２６ａの負荷を軽減することができる。
【００６０】
＜制御フローについて＞
本実施形態にかかるパチンコ機１０においては、上記の稼働中演出および予備演出を実行することにより、遊技開始直後にはデモ演出を迅速に停止し、また遊技中にあっては始動入賞口２２への入賞の有無によらずデモ演出への移行を規制することができる。以下、本実施形態にかかるパチンコ機１０の主制御基板２６、統括制御基板２７および演出制御基板２８における具体的な制御処理動作について説明する。
【００６１】
＜主制御基板における処理について＞
図３〜６は、主制御基板２６のメインＣＰＵ２６ａで行われる処理（タイマ割込み処理）についてのフローチャートである。この処理を行うためのプログラムはメインＲＯＭ２６ｂに格納され、またメインＣＰＵ２６ａにおいて所定の割込み周期（例えば２ｍｓ）ごとに実行される。
【００６２】
図３において、メインＣＰＵ２６ａは、先ず主制御基板２６の送信バッファに格納されたコマンドを送信し（Ｓ１０１）、次にステップＳ１０１の処理（入力処理）へ移行し、図４に示すサブルーチンを実行する。
【００６３】
図４のサブルーチンは、ステップＳ２００〜Ｓ２０９の処理からなる。ステップＳ２００において、メインＣＰＵ２６ａは、始動入賞口２２に遊技球が入賞したか否かを判定する。遊技球が入賞した場合（ステップＳ２００：Ｙ）、メインＣＰＵ２６ａは、ステップＳ２０１の処理へ移行する。一方、遊技球が入賞していない場合（ステップＳ２００：Ｎ）、メインＣＰＵ２６ａは、ステップＳ２０１〜Ｓ２０６の処理を行わず、次に通過検知スイッチ５１に遊技球が入賞したか否かを判定する（ステップＳ２０７へ）。
【００６４】
ステップＳ２０１において、メインＣＰＵ２６ａは、後述するステップＳ２０２にて加算され、後述するステップＳ３０１にて減算される遊技球の保留球数が、現時点で「４」未満であるか否かを判断する。保留球数が４未満である場合（ステップＳ２０１：Ｙ）、メインＣＰＵ２６ａは、ステップＳ２０２の処理へ移行する。一方、保留球数が４以上の場合（ステップＳ２０１：Ｎ）、メインＣＰＵ２６ａは、保留球数をそれ以上加算することなく、ステップＳ２０２〜Ｓ２０６の処理を行わずに、本サブルーチンを終了する。即ち、本実施形態のパチンコ機１０では、保留球数の上限は４個に設定されている。
【００６５】
ステップＳ２０２においては、前記ステップＳ２００にて遊技球の入賞が判定され、ステップＳ２０１にて保留球数が４未満であると判断されているため、メインＣＰＵ２６ａは、保留球数を１加算して、ステップＳ２０３の処理へ移行する。ステップＳ２０３において、メインＣＰＵ２６ａは、後述する乱数更新処理Ｓ１０２にて随時更新される当り判定用乱数を取得し、ステップＳ２０４の処理へ移行する。なお、ここで取得した当り判定用乱数は、後述するステップＳ３０２の当否判定処理を行う際に用いられる。ステップＳ２０４において、メインＣＰＵ２６ａは、ステップＳ２０３にて取得した当り判定用乱数を、メインＲＡＭ２６ｃの乱数記憶領域に記憶する。次にメインＣＰＵ２６ａは、ステップＳ２０５において図柄判定用乱数を取得し、これをメインＲＡＭ２６ｃの他の乱数記憶領域に記憶する（ステップＳ２０６）。この図柄判定用乱数は、後述する図柄判定（ステップＳ３０７）で用いられる乱数であり、ステップＳ２０３にて取得した当り判定用乱数が仮に大当り当選であった場合に可変表示装置４０で停止表示させる図柄を決定するためのものである。そして、メインＣＰＵ２６ａは、本サブルーチンを終了する。
【００６６】
ステップＳ２０７では、直前の割込み周期（例えば２ｍｓ）の間に始動入賞口２２への遊技球の入賞がない場合（ステップＳ２００：Ｎ）、通過検知スイッチ５１に対する遊技球の通過の有無を判定する。これが否定された場合（ステップＳ２０７：Ｎ）、予備演出の指定コマンドは生成されず、本サブルーチンを終了する。
【００６７】
ステップＳ２０７で通過検知スイッチ５１に対する通過が判定された場合（ステップＳ２０７：Ｙ）、メインＣＰＵ２６ａはステップＳ２０８の処理へ移行する。ステップＳ２０８では、所定のタイミングにて予備演出の実行を開始させるための予備演出指定コマンドが生成され、これを主制御基板２６の送信バッファに格納する（ステップＳ２０９）。予備演出指定コマンドは、後述する統括制御基板２７におけるコマンド入力処理（ステップＳ１００２）にて用いられる。
【００６８】
図４に示されるサブルーチンが終了すると、メインＣＰＵ２６ａは、図３に示されるステップＳ１０２の処理（乱数更新処理）へと移行する。乱数更新処理の具体的な処理フローは省略するが、メインＣＰＵ２６ａは、当り判定用乱数や図柄判定用乱数のほか、リーチ判定用乱数や変動パターン振分乱数を１ずつ加算し、それぞれ設定された上限値に至った場合はゼロにクリアする処理を行う。
【００６９】
乱数更新処理が終了すると、メインＣＰＵ２６ａは、図３に示されるステップＳ１０３の処理へ移行する。ステップＳ１０３においてメインＣＰＵ２６ａは、可変表示装置４０において図柄組み合わせゲーム（図柄変動表示）が行われているか否かを判定する。図柄組み合わせゲームが行われている場合（ステップＳ１０３：Ｙ）、メインＣＰＵ２６ａは、ステップＳ１０４の変動ゲーム開始処理を行わずに、ステップＳ１０５の変動ゲーム終了処理へ移行する。一方、図柄組み合わせゲームが行われていない場合（ステップＳ１０３：Ｎ）、メインＣＰＵ２６ａは、ステップＳ１０４の変動ゲーム開始処理へ移行し、図５に示すサブルーチンを実行する。
【００７０】
図５のサブルーチンは、ステップＳ３００〜Ｓ３０９の処理からなる。ステップＳ３００において、メインＣＰＵ２６ａは、前記保留球数が現時点で「０」であるか否かを判断する。保留球数が０以外（１〜４）である場合（ステップＳ３００：Ｎ）、メインＣＰＵ２６ａは、変動ゲーム（図柄組み合わせゲーム）を開始させるためにステップＳ３０１の処理へ移行する。一方、保留球数が０である場合（ステップＳ３００：Ｙ）、メインＣＰＵ２６ａは、保留球数をそれ以上減算することなく、ステップＳ３０１〜Ｓ３０９の処理を行わずに、本サブルーチンを終了する。
【００７１】
ステップＳ３０１において、メインＣＰＵ２６ａは、保留球数を１減算して、ステップＳ３０２の処理へ移行する。ステップＳ３０２において、メインＣＰＵ２６ａは、前記ステップＳ２０４にてメインＲＡＭ２６ｃの乱数記憶領域に記憶した当り判定用乱数と、大当り判定値とを比較する当り判定を行う。比較結果が一致であるか不一致であるかを問わず、メインＣＰＵ２６ａはステップＳ３０３の変動パターン振分乱数取得処理へと移行する。
【００７２】
メインＣＰＵ２６ａは変動パターン振分乱数取得処理（ステップＳ３０３）で当該乱数を取得したのち、ステップＳ３０４の変動パターン指定コマンド生成処理に移行する。ステップＳ３０４では、（ａ）前記大当り判定値との比較結果が一致である場合は大当り時変動パターン振分テーブルと当該乱数とを比較し、（ｂ）前記大当り判定値との比較結果が不一致の場合はハズレ時変動パターン振分テーブルと当該乱数とを比較し、これから実行する図柄変動ゲームの変動パターンを決定する。
【００７３】
次にメインＣＰＵ２６ａは、上記決定された変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドを主制御基板２６の送信バッファに格納して（ステップＳ３０５）、次のコマンド送信時（ステップＳ１００）に統括制御基板２７へとこれを送信する。またメインＣＰＵ２６ａは、メインＲＡＭ２６ｃのタイマＮに、上記決定された変動パターンの処理時間（割込み回数）Ｘをセットする。かかる処理時間Ｘは、変動パターンごとに予め設定されている。
【００７４】
メインＣＰＵ２６ａは次に、ステップＳ２０５で取得された図柄判定用乱数に基づいて、大当り当選時に可変表示装置４０で表示させる図柄を図柄種別テーブルより判定し（ステップＳ３０７）、判定された図柄を指定するコマンドを生成する（ステップＳ３０８）とともに、図柄指定コマンドを次ステップで統括制御基板２７および演出制御基板２８に送信すべく、これを主制御基板２６の送信バッファに格納する（ステップＳ３０９）し、本サブルーチンを終了する。
【００７５】
図３のステップＳ１０３で図柄組み合わせゲームが実行中（ステップＳ１０３：Ｙ）の場合に移行する変動ゲーム終了処理Ｓ１０５のサブルーチンを図６に示す。この処理はＳ４０１〜Ｓ４０４の処理からなる。
【００７６】
ステップＳ３０６でタイマＮにセットされた処理時間（処理ステップ数）が、徐々に減算されてＮ＝０（ゼロ）になると図柄変動表示は停止される。まずステップＳ４０１で、タイマＮがゼロであるかを判定する。これが否定された場合（ステップＳ４０１：Ｎ）は、タイマＮの値を１減算して（ステップＳ４０２）、本サブルーチンを終了する。
一方、タイマＮがゼロとなった場合（ステップＳ４０１：Ｙ）、可変表示装置４０において図柄を停止させる全図柄停止コマンドをメインＣＰＵ２６ａは生成し（ステップＳ４０３）、該コマンドを主制御基板２６の送信バッファに格納して本サブルーチンを終了する。全図柄停止コマンドは、後述する統括制御基板２７における演出管理処理Ｓ１００４にて用いられる。
【００７７】
続けてメインＣＰＵ２６ａでは、ステップＳ３０２における当り判定用乱数の当否判定と同様の処理を行う（ステップＳ１０６）。当否判定の判定結果が大当りではない場合、メインＣＰＵ２６ａはステップＳ１０７の処理へと移行する。一方、大当り判定の判定結果が大当りである場合、具体的な説明は省略するが、メインＣＰＵ２６ａはメインＲＡＭ２６ｃに記憶された大入賞口設定テーブルに基づき、大当り遊技のオープニング期間の開始を指示するオープニング指定コマンドや、大当り遊技において大入賞口開放タイミングと同期して開始し閉鎖タイミングと同期して終了するラウンド期間の開始を指示するラウンド指定コマンド、大当り遊技の終了を指示するエンディング指定コマンドなどを制御コマンドとして統括ＣＰＵ２７ａに出力したのち、ステップＳ１０７へと移行する。
【００７８】
ステップＳ１０７においてメインＣＰＵ２６ａは、前記ステップＳ１００の処理が開始されてから所定時間（例えば２ｍｓ）経過するまで待機する。２ｍｓが経過した後、メインＣＰＵ２６ａは、再びステップＳ１００の処理へ移行する。
【００７９】
＜統括制御基板における処理について＞
図７は、統括制御基板２７の統括ＣＰＵ２７ａで行われるタイマ割込み処理についてのフローチャートである。この処理を行うためのプログラムは統括ＲＯＭ２７ｂに格納され、また統括ＣＰＵ２７ａにおいて所定の割込み周期ごとに実行される。統括ＣＰＵ２７ａの割込み周期は、メインＣＰＵ２６ａの割込み周期と等しく例えば２ｍｓと設定されていても、相違していてもよい。また図８〜１２は、かかるタイマ割込み処理に用いられるサブルーチンのフローチャートである。
【００８０】
［タイマ割込み処理：図７］
統括ＣＰＵ２７ａは、先ず、統括制御基板２７の送信バッファに格納されたコマンドを演出制御基板２８に向けて送信し（Ｓ１００１）、次にメインＣＰＵ２６ａから送信された各種コマンドに応じて実行指示される演出の管理を行うためのコマンド入力処理（Ｓ１００２）を行ない、続いて、当該メインＣＰＵ２６ａから送信される各種コマンドに応じた演出（図柄変動表示演出または予備演出）が実行されないとき、遊技者の遊技継続が遊技状態確認スイッチ５０で確認できる場合に実行すべき稼働中演出として、本実施形態にかかるパチンコ機１０では可変表示装置４０の表示背景を変更させる遊技状態報知演出と、所定の動画表示または静止画表示を実行する稼働演出とを設定するための遊技状態確認処理を行い（Ｓ１００３）、これら各種演出の実行管理を行なうための演出管理処理（Ｓ１００４）を行なったもとで、割込みを待機する（Ｓ１００５）。なお、本実施形態の割込み周期は２ｍｓとする。そして後述の各種タイマで行う時間管理は、割込回数で管理される。
【００８１】
［コマンド入力処理（Ｓ１００２）：図８］
統括ＣＰＵ２７ａは、メインＣＰＵ２６ａからステップＳ１０６に基づいて大当り処理のオープニング指定コマンドが入力されたか否かを判定し（Ｓ１１０１）、該コマンド入力があった場合は、入力したオープニング指定コマンドを統括制御基板２７の送信バッファに格納した後に（Ｓ１１０２）、当り演出フラグをセットする（Ｓ１１０３）。当り演出フラグは、現在大当り遊技中であることを識別するためのフラグであり、後述する演出管理処理Ｓ１００４にて用いられる。
【００８２】
また、Ｓ１１０１の判定が否定された場合、メインＣＰＵ２６ａのステップＳ３０４に基づいて出力された変動パターン指定コマンドが入力されたか否かを判定し（Ｓ１１０４）、統括制御基板２７の入力バッファへの該コマンド入力があった場合は、入力された変動パターン指定コマンドを統括制御基板２７の送信バッファに格納した後に（Ｓ１１０５）、該変動パターン指定コマンドが指定する変動パターンに予め関連付けられた複数種類の演出パターンの中から特定の演出パターンを乱数抽選に基づき決定したもとで（Ｓ１１０６）、決定した演出パターンに基づく演出実行を指示するための演出パターン指定コマンドを生成して統括制御基板２７の送信バッファに格納する（Ｓ１１０７）。そして現在が図柄変動ゲームにかかる図柄変動表示演出中であることを識別するための変動演出フラグをセットする（Ｓ１１０８）。変動演出フラグは後述する演出管理処理Ｓ１００４にて用いられる。
【００８３】
また、Ｓ１１０４の判定が否定された場合は、センター役物のワープルート入口に配設された通過検知スイッチ５１が遊技球を検出したことに基づき、メインＣＰＵ２６ａからステップＳ２０９に基づいて出力される予備演出指定コマンドが統括制御基板２７の入力バッファに入力されたか否かを判定する（Ｓ１１０９）。該コマンド入力なき場合は、メインＣＰＵ２６ａからのコマンド入力がないものとみなして本処理を終了する。
【００８４】
一方、当該コマンドの入力が統括制御基板２７の入力バッファに対して行われた場合は、大当り遊技中でなく、図柄変動ゲーム中でなく、後述の予備演出中でもないことを確認するために、当り演出フラグ、変動演出フラグ、予備演出フラグの存否を判定し（Ｓ１１１０）、かかる判定がいずれも否定された場合には、演出制御回路２８ｄに対して予備演出の実行を指示するための予備演出指定コマンドを、統括制御基板２７の送信バッファに格納する（Ｓ１１１１）。そして、現在予備演出実行中であることを識別するための予備演出フラグをセットし（Ｓ１１１２）、予備演出の実行時間を管理するためのタイマＡに演出時間α（本実施形態では２０秒、すなわち割込み回数値１００００とする）をセットする。なお、Ｓ１１１０の判定が肯定された場合においては、当該判定の対象となった各種演出の実行途中に、新たに予備演出を実行させない意図で、本処理を終了する。
【００８５】
［遊技状態確認処理（Ｓ１００３）：図９］
先ず、遊技者が遊技を行なっているか否かを遊技状態確認スイッチ５０のからの検知信号の検出有無によって判定し（Ｓ１２０２）、該判定が肯定された場合は続けて稼働演出開始フラグの存否を判定する（Ｓ１２０３）。この稼働演出開始フラグとは、後述の遊技状態報知演出および稼働演出を決定・実行させるための条件であり、デモ演出（タイトルデモ演出）の実行を規制するためのものである。
【００８６】
Ｓ１２０３の判定が否定された場合においては、遊技が行われていない状態、すなわち、デモ演出が実行された状態であったものが、遊技が行われている状態にシフトしたこととなるため、稼働演出開始フラグをセットする（Ｓ１２０４）。そして、タイマＢ１に演出時間β１（例えば本実施形態では５０秒：割込み回数値２５０００）をセットする（Ｓ１２０５）。なお、後述する稼働演出の演出時間は２０秒となっており、３０秒の差が生じるものであるが、タイマＢ１にセットされた演出時間β１が経過して、後述の演出管理処理Ｓ１００４にて稼働演出開始フラグがクリアされるまではデモ演出の実行が規制されるようになっている。
【００８７】
次に、遊技状態報知演出決定用乱数を取得し（Ｓ１２０６）、取得した遊技状態報知演出決定用乱数を読み出したもとで、その乱数値に対応する遊技状態報知演出を決定する。この遊技状態報知演出は、遊技中であることを遊技者に報知するため、可変表示装置４０の背景画像をＡまたはＢに変化させることを内容とし、当該乱数抽選によって何れの背景に設定するかが決定されるよう構成されている。そして決定された遊技状態報知演出に応じた遊技状態報知演出指定コマンドを統括制御基板２７の送信バッファに格納し（Ｓ１２０８）、Ｓ１２０２において遊技状態確認スイッチ５０がＯＮされた回数を計数するための確認回数カウンタの値を１加算する（Ｓ１２０９）。また、背景がＡまたはＢの何れであるかを識別するための背景フラグをセットする（Ｓ１２１０）。
【００８８】
このように本発明では、デモ演出実行中のパチンコ機１０で遊技を開始して最初に稼働検知領域を遊技球が通過したとき、遊技状態報知演出として可変表示装置４０に表示させるべき背景画像を変更しうるように構成したことから、遊技経験のある遊技者に対しても常に新鮮な演出を提供することができ、飽きを防止することができる。
なお、この遊技状態報知演出としての背景画像は、デモ演出時の背景画像に反映させてもよい。デモ演出を確認した上で遊技をしようとする遊技者に対し、遊技開始時に背景画像の変更があった場合に“当たるかもしれない”といった期待感を与えることができる。
【００８９】
一方、Ｓ１２０３の判定が肯定された場合においては、既に遊技が行なわれている状態であることを識別するものであって、再びタイマＢ１に演出時間β１をセットする（Ｓ１２１１）。これにより、遊技状態確認スイッチがＯＮすればするほど、タイマＢ１に演出時間β１が再セットされ続けるため、それに応じて待機演出の規制期間も延長するようになる。そして、稼働演出決定処理（Ｓ１２１３）に移行する。また、Ｓ１２０２において遊技状態確認スイッチ５０が遊技球を検出したことが判定されない場合は、当り演出フラグ、変動演出フラグ、予備演出フラグを確認して、メインＣＰＵ２６ａからの演出実行指示がなされているか否かを判定する（Ｓ１２１４）。ここで、当該判定が否定された場合は、メインＣＰＵ２６ａからの演出実行指示がないものとみなし、稼働演出開始フラグの存否に基づいて稼働中演出を実行させるか否かを判定する（Ｓ１２１５）。このＳ１２１５の判定が否定される場合においては、メインＣＰＵ２６ａからの演出の実行指示がなく、遊技状態確認スイッチ５０が遊技球を所定時間検知していないことになるから、デモ演出の実行指示を行うためのステップ（Ｓ１２１６〜Ｓ１２１８）に移行する。なお、Ｓ２１６が肯定されるたびにデモ演出がループするような機能もＳ１２１７とＳ１２１８が担っている。逆に、Ｓ１２１５の判定が肯定された場合は、遊技者が遊技を行なっている状態であるとみなし、稼働演出決定処理（Ｓ１２１３）に移行する。
【００９０】
また、Ｓ１２１４の判定が肯定された場合にあっては本処理を終了する。メインＣＰＵ２６ａからの演出実行指示があり、遊技状態確認スイッチ５０が遊技球を検出していない場合は、遊技者が遊技球の打球を停止し、図柄変動ゲーム等に注視している可能性が考えられるから、（ア）デモ演出の実行指示をすべきか否かの判定系（Ｓ１２１５〜Ｓ１２１８）や、（イ）遊技者が打球を行なっている遊技中であるにも関わらずデモ演出が実行されてしまうことを防止するとともに、通過検知スイッチ５１または入賞検知スイッチ２２ａが遊技球を検知するまでの間の遊技興趣を向上させる稼働中演出を決定する稼働演出決定処理（Ｓ１２１２）を経由する必要はない。
【００９１】
［稼働演出決定処理（Ｓ１２１３）：図１０］
先ず、メインＣＰＵ２６ａから演出実行指示が統括制御基板２７の入力バッファに対して行われたか否かを各種フラグの存否に基づき判定し（Ｓ１２１９）、遊技状態確認スイッチ５０がＯＮされた回数を計数する確認回数カウンタ値が１以上か否かを判定する（Ｓ１２２０）。そして、確認回数カウンタ値から１減算（Ｓ１２２１）したもとで、稼働演出決定用乱数（例えば０〜１９の何れか１つ）を取得し（Ｓ１２２２）、稼働演出中フラグの存否を判定する（Ｓ１２２３）。この稼働演出中フラグは、現在稼働演出が実行されていることを示すフラグである。すなわち、Ｓ１２２３の判定が否定された場合は、稼働演出中に稼働演出決定処理（Ｓ１２１３）がなされる条件があったとしても、乱数取得を行なうのみとし、稼働演出中に新たな稼働演出を開始させないよう本処理を終了する。一方、Ｓ１２２３の判定が否定された場合は、現在稼働演出が実行されていないことが識別できるため、Ｓ１２２３において、現在の背景が何れの背景であるかを背景フラグの種類に基づき確認し、下表１または２の通り予め定められた稼働演出決定用の振分ＴＢより背景フラグに応じたものを決定する（Ｓ１２２４）。次に、稼働演出決定用乱数を読み出し、これと前記決定された振分ＴＢとから稼働演出パターンが決定される（Ｓ１２２５）。
【００９２】
（表１）
背景Ａ：海
2008125781.tif 000003
【００９３】
（表２）
背景Ｂ：山
2008125781.tif 000004
【００９４】
そして、決定した稼働演出の実行を指示するための稼働演出指定コマンドを生成して統括制御基板２７の送信バッファに格納し（Ｓ１２２６）、稼働演出の実行時間管理のためのタイマＢ２に演出時間β２（２０秒：割込み回数値１００００）をセットする（Ｓ１２２７）。そして稼働演出中であることを示す稼働演出中フラグをセットして（Ｓ１２２８）本処理を終了する。
【００９５】
上記のように本発明では、遊技状態報知演出としての背景画像に応じた稼働演出パターンを、振分ＴＢに設定された複数種類の中から選択決定するようにしている。これにより、本発明にかかるパチンコ機１０は台毎に独自の稼働演出が実行されることとなるため、遊技者にあっては表示されている背景画像と大当り当選の確率とが何らかの正の相関をもつものと考えるに至り、遊技機を選定する際には他の遊技者が遊技している遊技機において表示されている背景画像と、獲得している遊技球数とを対比観察させることによって、“この背景画像が表示される遊技機で遊技をすれば当たりやすい”などのオカルト感を想起させる楽しみが遊技者に提供できる。
【００９６】
また、Ｓ１２２０の判定が否定され、確認回数カウンタが０である場合は、稼働演出決定用乱数が取得済みか否かを判定する（Ｓ１２２９）。これは即ち、遊技状態確認スイッチ５０が遊技球を検出していない（Ｓ１２０２：Ｎ、Ｓ１２２０：Ｎ）のときであって、メインＣＰＵ２６ａからの演出実行指示がなく（Ｓ１２１４、Ｓ１２１９）、稼働演出も実行されていない（Ｓ１２２３：Ｎ）ときであっても、Ｓ１２２２において稼働演出決定用乱数が取得されている可能性があるために行なう処理である。そして、稼働演出決定用乱数が取得されていれば（Ｓ１２２９：Ｙ）、稼働演出を決定する（Ｓ１２２４〜Ｓ１２２８）。
【００９７】
後述するが、演出管理処理Ｓ１００４で、稼働演出開始フラグは稼働演出中フラグがない場合においてクリアされる（ステップＳ４２５）。例えば、稼働演出開始フラグの管理タイマＢ１の残時間が１秒のときに、Ｓ１２２４〜Ｓ１２２８において稼働演出が決定された場合は、タイマＢ１の残時間１秒よりも長い演出時間β２（２０秒）がタイマＢ２にセットされることになる。仮に、稼働演出開始フラグのクリアを稼働演出中フラグの存在を無視して行うとすれば、Ｓ１２１５が肯定され、稼働演出の実行が中途であるにも関わらず、直ちにデモ演出が開始されてしまうことになる。本実施形態にかかるパチンコ機１０のように、稼働演出中フラグが無い場合にのみ稼働演出開始フラグをクリアしてデモ演出に移行させるという制御をおこなうことにより、このような演出上の不具合を防止するとともに、デモ演出の規制時間を実質的に延長せしめることができる。
【００９８】
［演出管理処理（Ｓ１００４）：図１１］
次に、統括ＣＰＵ２７ａでは、演出管理処理Ｓ１００４が行われる。
ステップＳ１１０３に基づく大当り演出フラグの有無を判定し（Ｓ１４０１）、これが存在する場合は、図１２（ａ）に示すルーチンに従って、メインＣＰＵ２６ａのステップＳ１０６に基づくエンディング指定コマンドが統括制御基板２７の入力バッファに入力されていないか否かを判定（Ｓ１４０２）した後、これが肯定された場合は当り演出フラグをクリアして（Ｓ１４０３）、演出管理処理Ｓ１００４を終える。
【００９９】
またＳ１４０１が否定された場合、ステップＳ１１０８に基づく変動演出フラグの有無を判定し（Ｓ１４０４）、これが存在する場合は同図（ｂ）に示すルーチンに従って、メインＣＰＵ２６ａのステップＳ４０４に基づく入力の有無を判定（Ｓ１４０５）したのち、これが肯定された場合は変動演出フラグをクリアして（Ｓ１４０６）、演出管理処理Ｓ１００４を終える。
【０１００】
Ｓ１４０７においては予備演出が実行されていることを示す予備演出フラグを判定する。そしてその判定が肯定された場合は、タイマＡから１減算し（Ｓ１４０８）、０となっていれば（Ｓ１４０９肯定）、予備演出を停止させるための予備演出停止コマンドを生成し、送信バッファに格納した後（Ｓ１４１０）、予備演出フラグをクリアする（Ｓ１４１１）。一方、Ｓ１４０９の判定結果が否定されるときは、予備演出を実行すべき期間中であることから、本処理を終了する。
【０１０１】
Ｓ１４０７において予備演出フラグの存在が否定された場合、稼働演出開始フラグの存否を判定し（Ｓ１４１２）、その判定が否定された場合にはデモ演出が実行されているものであるから、待機演出の残時間を確認したもとで（Ｓ１４１３）、残時間があればタイマＣから１減算して（Ｓ１４１４）本処理を終了する。
【０１０２】
一方、Ｓ１４１２の判定が肯定された場合には、タイマＢ１から１減算し（Ｓ１４１５）、残時間を判定する（Ｓ１４１６）。そして、タイマＢ１の残時間がある場合（Ｓ１４１６：Ｎ）には、現在稼働演出中か否かを判定し（Ｓ１４１７）、その判定が肯定された場合は、稼働演出の実行管理タイマＢ２から１減算する（Ｓ１４１８）。そして、タイマＢ２が０であれば（Ｓ１４１９肯定）、稼働演出が終了するため、稼働演出中フラグをクリアする（Ｓ１４２０）。なお、稼働演出の停止制御は演出制御回路が独自に行っており、本実施形態では、特別の指示を統括制御回路から与えることは行なっていない。
【０１０３】
また、Ｓ１４１６の判定が肯定された場合には、稼働演出決定処理の説明で述べた理由から、直ちに稼働演出開始フラグをクリアするのではなく、稼働演出が現に行われているか否かを判定し（Ｓ１４１２）、その判定が肯定されればタイマＢ２から１減算して、稼働演出中フラグの管理を行っている（Ｓ１４２３、Ｓ１４２４）。Ｓ１４１６の判定が肯定され、さらに、Ｓ１４２１の判定が否定された場合にあっては、メインＣＰＵ２６ａからの演出指示がなく、遊技者が遊技を所定期間行なっていないことになるので、稼働演出待機フラグ等をクリアして（Ｓ１４２５〜Ｓ１４２７）、次割込みでデモ演出を実行可能としている（Ｓ１２１３〜Ｓ１２１７）のである。
【０１０４】
したがって、本実施形態によれば、以下に示す効果を得ることができる。
（１）稼働検知領域に遊技球が通過したことが検知されている限り、始動入賞口２２への入賞検知が所定時間なされなかったとしてもデモ演出を行わず、稼動中演出を実行させるよう構成されることから、始動入賞口２２への入賞検知がなされるまでの間の遊技興趣を遊技者が維持することができる。
（２）特に、稼働検知領域は、始動入賞口２２への入賞確率が相対的に低い遊技球の転動経路に設定されることから、遊技者が発射した遊技球を頻回かつ好適に検出することができる。
（３）また、稼働検知領域に対する遊技球の通過を契機としてセットされ、デモ演出の実行を規制するための稼働演出開始フラグにつき、そのフラグを維持管理するためのタイマ（Ｂ１）が稼働検知領域への遊技球の通過がなされるたびに再セットされることになるため、遊技者が遊技球を発射する限りにおいては、デモ演出実行にかかる規制期間を好適に延長させることができる。
（４）さらに、当該稼働演出開始フラグは、稼働演出中はクリアされないように構成されるため、稼働演出中に稼働演出開始フラグのクリア時間が到来しても稼働演出が演出中に終了してデモ演出が実行されることがないため、実質的にデモ演出実行にかかる規制時間を延長させることができる。
【図面の簡単な説明】
【０１０５】
【図１】パチンコ機１０の機表側の模式図である。
【図２】パチンコ機１０の制御構成を示すブロック図である。
【図３】主制御基板２６のメインＣＰＵ２６ａで行われるタイマ割込み処理のフローチャートである。
【図４】主制御基板２６のメインＣＰＵ２６ａで行われる入力処理のフローチャートである。
【図５】主制御基板２６のメインＣＰＵ２６ａで行われる変動ゲーム開始処理のフローチャートである。
【図６】主制御基板２６のメインＣＰＵ２６ａで行われる変動ゲーム終了処理のフローチャートである。
【図７】統括制御基板２７の統括ＣＰＵ２７ａで行われるタイマ割込み処理についてのフローチャートである。
【図８】統括制御基板２７の統括ＣＰＵ２７ａで行われるコマンド入力処理についてのフローチャートである。
【図９】統括制御基板２７の統括ＣＰＵ２７ａで行われる遊技状態確認処理についてのフローチャートである。
【図１０】統括制御基板２７の統括ＣＰＵ２７ａで行われる稼働演出決定処理についてのフローチャートである。
【図１１】統括制御基板２７の統括ＣＰＵ２７ａで行われる演出管理処理についてのフローチャートである。
【図１２】演出管理処理に伴うルーチンのフローチャートである。
【図１３】センター役物２０の拡大図である。
【符号の説明】
【０１０６】
１０    パチンコ機
１３    遊技盤
１３ａ  遊技領域
１９    弾球装置
２０    センター役物
２２    始動入賞口
２６    主制御基板
２７    統括制御基板
２８    演出制御基板
２９    周辺基板
４０    可変表示装置
５０    遊技状態確認スイッチ
５１    通過検知スイッチ
【図１】
2008125781.tif 000005
【図２】
2008125781.tif 000006
【図３】
2008125781.tif 000007
【図４】
2008125781.tif 000008
【図５】
2008125781.tif 000009
【図６】
2008125781.tif 000010
【図７】
2008125781.tif 000011
【図８】
2008125781.tif 000012
【図９】
2008125781.tif 000013
【図１０】
2008125781.tif 000014
【図１１】
2008125781.tif 000015
【図１２】
2008125781.tif 000016
【図１３】
2008125781.tif 000017