(57)【要約】      （修正有）【課題】一般に、緊急モーションセンサー（ＳＭＳ）データに関し、より具体的には、限定的ではないが、衝撃のあるゲーム入力のための緊急モーションセンサーデータを使用するシステムおよび方法を提供する。【解決手段】システムおよび方法が、衝撃のある入力に基づくコンピュータゲームの中で、ゲームプレーに影響を及ぼす。衝撃のある入力が、急な動きの間にハードディスクドライブのヘッドを退避させるために使用される緊急モーションセンサーにより測定される。【選択図】図１
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
コンピュータへの衝撃の間に緊急モーションセンサーデータを読み取り、
前記読み取ったデータが閾値を超えるかどうかを判定し、
前記読み取ったデータが前記閾値を超える場合に、ゲームプレーを調節することを特徴とする方法。
【請求項２】
前記調節は、前記読み取ったデータ値に比例してゲームプレーを調節することを特徴とする、請求項１に記載の方法。
【請求項３】
前記ゲームプレーが、前記読み取ったデータが最大値を超える場合に、消極的方法で調節されることを特徴とする、請求項１に記載の方法。
【請求項４】
前記読み取りは、ハードディスクドライブのヘッドを退避させるために使用される緊急モーションセンサーシステムからの前記データを読み取ることを特徴とする、請求項１に記載の方法。
【請求項５】
前記緊急モーションセンサーシステムが３軸加速度計を含むことを特徴とする、請求項４に記載の方法。
【請求項６】
前記調節は、任意の軸の値が閾値を超える場合に、ゲームプレーを調節することを特徴とする、請求項５に記載の方法。
【請求項７】
前記ゲームプレーがピンボールゲームを含むことを特徴とする、請求項１に記載の方法。
【請求項８】
前記コンピュータがマッキントッシュコンピュータを含むことを特徴とする、請求項１に記載の方法。
【請求項９】
コンピュータへの衝撃の間に緊急モーションセンサーデータを読み取る手段と、
前記読み取ったデータが閾値を超えるかどうかを判定する手段と、
前記読み取ったデータが前記閾値を超える場合に、ゲームプレーを調節する手段とを含むことを特徴とするシステム。
【請求項１０】
コンピュータに方法を実行させる指示を格納した、コンピュータが読み取り可能な媒体であって、前記方法が、
コンピュータへの衝撃の間に緊急モーションセンサーデータを読み取り、
前記読み取ったデータが閾値を超えるかどうかを判定し、
前記読み取ったデータが前記閾値を超える場合に、ゲームプレーを調節することを特徴とする媒体。
【請求項１１】
コンピュータへの衝撃の間に緊急モーションセンサーデータを読み取る緊急モーションセンサーエンジンと、
前記緊急モーションセンサーエンジンに通信するように接続されており、前記読み取ったデータが閾値を超えるかどうかを判定し、前記読み取ったデータが前記閾値を超える場合にゲームプレーを調節するためのゲームとを備えることを特徴とするシステム。
【請求項１２】
前記ゲームが、前記読み取ったデータ値に比例してゲームプレーを調節することを特徴とする、請求項１１に記載のシステム。
【請求項１３】
前記ゲームが、前記読み取ったデータが最大値を超える場合に、消極的方法によりゲームプレーを調節することを特徴とする、請求項１１に記載のシステム。
【請求項１４】
ハードディスクドライブのヘッドを退避させるために使用される緊急モーションセンサーをさらに備えることを特徴とする、請求項１１に記載のシステム。
【請求項１５】
前記緊急モーションセンサーシステムが３軸加速度計を含むことを特徴とする、請求項１４に記載のシステム。
【請求項１６】
前記ゲームが、任意の軸の値が閾値を超える場合に、ゲームプレーを調節することを特徴とする、請求項１５に記載のシステム。
【請求項１７】
前記ゲームがピンボールゲームを含むことを特徴とする、請求項１１に記載のシステム。
【請求項１８】
前記コンピュータがマッキントッシュコンピュータを含むことを特徴とする、請求項１１に記載のシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、一般に、緊急モーションセンサー（ＳＭＳ）データに関し、より具体的には、限定的ではないが、衝撃のあるゲーム入力のための緊急モーションセンサーデータを使用するシステムおよび方法を提供する。
【背景技術】
【０００２】
近年、アップル社が、緊急モーションセンサー、またはＳＭＳとして公知の１つの新しいハードウェアを有するノートパソコンを出荷し始めた。ＳＭＳは、ノートパソコンの急な加速、またはノートパソコンへの重大な衝撃を検出することができる。
【０００３】
これを書いている時点でのＳＭＳに関するウィキペディア記事によれば、
３軸加速度計によりそのシステムは、コンピュータが落下したときなどの急な加速を検出し、衝撃に対して比較的壊れやすいハードディスクドライブ機構を準備させる。このシステムは、ハードディスクドライブのヘッドをハードディスクプラターから脱係合し、データの損失、およびハードディスクヘッドのクラッシュによるハードディスクドライブへの損傷を防ぐ。コンピュータが安定しているとき、ハードディスクドライブは、再び正常に動作する。
【０００４】
概して、緊急モーションセンサーには２つの型があった。Ｇ４ベースのノートパソコンで使用されるセンサーは、重力あたり約５２カウントの解像度であったが、現在のインテルベースのノートパソコンで使用されるセンサーは、重力あたり約２５０カウントの解像度である。インテルベースのノートパソコンの少なくとも１つの型である、マックブックプロ１５（ＭａｃＢｏｏｋ  Ｐｒｏ  １５）の中で、アップル社は、ダイナミックレンジが＋／−２ｇ、および帯域幅が１．５ＫＨｚであるカイオニクス製ＫＸＭ５２−１０５０、３軸加速度計チップを使用している。［・・・］
２００６年１０月の時点で、アップル社は、その装置に対するＡＰＩを文書化していないが、その特徴はモデルによって異なる。［・・・］
ＩＢＭ社は、アクティブプロテクション・システムという２００３年開始のシンクパッドの中に見られるアナログのシステムを有している。
【０００５】
エイサー社は、グラビセンス（ＧｒａｖｉＳｅｎｓｅ）として公知の同様のシステムを有しており、２００６年製造のトラベルメイトシリーズノートパソコンのいくつかの中に見られる。
【０００６】
ＳＭＳの意図する目的は、例えばノートパソコンが、落下、またはテーブルにぶつかるなどの出来事の際に、ハードディスクドライブを保護することである。表面上は、ＳＭＳは単に信頼できる工学的概念でしかないように思われる。しかし、ＳＭＳを他の目的に使用してきた別のものもある。
【０００７】
マッキントッシュ共同体は、ＳＭＳをさほど重大ではない、ユーザの入力に使用する実験を開始した。これらのほとんどは、ＳＭＳセンサーの目的、および使用を立証することに中心を置いている。
【０００８】
・Ｓｉｅｓマック（ＳｉｅｓＭａｃ）プロジェクトは、ユーザのマック（Ｍａｃ）を一時的な地震計に変えるＳＭＳセンサーを使用する。
【０００９】
・マックセーバープロジェクトは、マック（Ｍａｃ）の動きに基づきスターウォーズのライトセーバーのような音をマックに出させる。
【００１０】
・アップル社自体が、加速に基づく安全システムについての特許（米国特許出願番号第２００５０１９００５９号）を出願した。
【００１１】
・同様に、マルチアラームアプリケーションは、ＳＭＳセンサーを安全システムとして使用し、もしマック（Ｍａｃ）が、許可または警告なしに移動されると、そのシステムは、高いピッチの騒音を発する。
いくつかのＳＭＳアプリケーションは、概して、ゲーム指向である。
【００１２】
・バブルジムは、傾きに関するフィードバックをゲームに提供する手段としてＳＭＳを使用する。すなわち、その目的は、ゲームの中の様々なアイテムが穴などの中にころがるようにマック（Ｍａｃ）を傾けることである。
【００１３】
・アナログ型ノートパソコン拡張部は、やはり傾きを使用するが、この場合は仮想の操り人形を制御する手段としてである。
【００１４】
・１つの製品、スキップチェッカ（Ｓｋｉｐ  Ｃｈｅｃｋｅｒ）は、ＳＭＳセンサーデータを本来、衝撃のあるものとして扱うが、ゲームではまったくない。むしろこれは、アップル社のアイチューンズ（ｉＴｕｎｅｓ）アプリケーションを動作させるツールとして使用されている。すなわち、マック（Ｍａｃ）をトントンと叩いたり、マックをバタンと打ったりすることにより、スキップチェッカアプリケーションがアイチューンズ（ｉＴｕｎｅｓ）に次のトラックにスキップするようにさせる。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【００１５】
このように、従来のＳＭＳのアプリケーションはどれもＳＭＳデータを衝撃のあるゲームの入力に使用していない。したがって、ＳＭＳデータを衝撃のあるゲーム入力に使用することができるように、新しいシステムおよび方法が必要である。
【課題を解決するための手段】
【００１６】
システムおよび方法は、衝撃のある入力に基づくコンピュータゲームのゲームプレーに影響を及ぼす。衝撃のある入力は、急な動きの間にハードディスクドライブのヘッドを退避させるために使用される緊急モーションセンサーによって測定される。
【００１７】
一実施形態では、本方法は、コンピュータへの衝撃の間に緊急モーションセンサーデータを読み取るステップと、前記読み取ったデータが閾値を超えるかどうかを判定するステップと、前記読み取ったデータが前記閾値を超える場合にゲームプレーを調節するステップとを含む。
【００１８】
一実施形態では、本システムは、緊急モーションセンサーエンジンとゲームとを備える。緊急モーションセンサーエンジンは、コンピュータへの衝撃の間に緊急モーションセンサーデータを読み取る。緊急モーションセンサーエンジンに通信するように接続されているゲームは、前記読み取ったデータが閾値を超えているかどうかを判定し、前記読み取ったデータが前記閾値を超える場合にゲームプレーを調節する。
【００１９】
限定されず、制限されない本発明の実施形態を、以下の図面を参照して説明する。図面では、同じ参照番号は、他の方法で特定されないならば、種々の図にわたり同じ部品を指す。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２０】
以下の記述は、当技術分野で通常の技術を有する者は誰でも、本発明を作成し、使用することができるように提供され、具体的な適用およびその要求の情況の中で提供されるものである。実施形態に対する様々な修正形態が、当業者にとって直ちに明らかであり、本明細書で定義された原則は、本発明の趣旨および範囲から離れることなく、他の実施形態および応用形態に適用することができる。したがって、本発明は、示された実施形態に限定されるように意図されたものではなく、本明細書で開示された原則、特徴、および教示に一致する最も広い範囲に調和するものである。
【００２１】
図１は、本発明の第１の実施形態によるシステム１００を示すブロック図である。本発明の一実施形態の中で、システム１００は、マッキントッシュノートパソコンを含む。本発明の別の実施形態では、システム１００は、無線電話、携帯情報端末、ＭＰ３プレーヤなどの、プロセッサおよびＳＭＳを有する任意の装置を含む。
【００２２】
システム１００は、中央処理装置（ＣＰＵ）１０５、作業記憶装置１１０、永続記憶装置１２０、ＳＭＳ１２５、入力／出力（Ｉ／Ｏ）インターフェース１３０、ディスプレー１４０、入力装置１５０、およびスピーカ１５５を備え、すべてがバス１６０を介して互いに通信するように接続されている。ＣＰＵ１０５は、永続記憶装置１２０に格納されたソフトウェアを実行することができるインテルＸＥＯＮマイクロプロセッサ、モトローラＰＯＷＥＲＰＣマイクロプロセッサ、または他の任意のプロセッサを有してもよい。作業記憶装置１１０は、ランダムアクセスメモリ（ＲＡＭ）、他のタイプの読み出し／書き込み記憶装置、または記憶装置の組合せを含んでもよい。永続記憶装置１２０は、システム１００が閉じられた後でデータを保持することができるハードディスクドライブ、読出し専用記憶装置（ＲＯＭ）、他のタイプの記憶装置、または記憶装置の組合せを含んでもよい。ＳＭＳ１２５は、上述のように、急なモーション（たとえば、急な加速）に関するデータを生成する加速度計を含む。一実施形態では、Ｉ／Ｏインターフェース１３０は、有線または無線の技術を介してインターネットなどのネットワークに通信するように接続されている。ディスプレー１４０は、平らなパネルディスプレー、陰極線管ディスプレー、または任意の他のディスプレー装置を含んでもよい。入力装置１５０は、キーボード、マウス、タッチスクリーン、またはデータを入力する他の装置、またはデータを入力する装置の組合せを含んでもよい。スピーカ１５５は、本発明の他の構成要素のように任意選択であり、モノラルまたはステレオで音を発する。
【００２３】
本発明の一実施形態では、システム１００は、また、ネットワーク接続などの追加の装置、追加のメモリ、追加のプロセッサ、ラン（ＬＡＮ）、ハードウェアチャンネル、インターネット、またはイントラネットなどにまたがる情報を伝達する入力／出力ラインを含んでもよい。当業者は、また、プログラムおよびデータは、別の方法で、システム１００により受信され、その内部に格納されることを理解するであろう。
【００２４】
システム１００の動作中に、ＳＭＳ１２５からのデータは、システム１００のゲームプレーに影響を及ぼすように使用される。たとえば、ピンボールゲームの実施形態では、システム１００を叩くと、対応するＳＭＳ１２５データが生成され、それによりプレー中のボールがそれに応じて動く。プレーヤ自体が、システム１００を適切につつくことにより、ピンボールの実施形態でボールをつつくことができる。他の実施形態は、アーケードゲームを含み、そのゲームでは対応する体を動かす実施形態が、トントンと叩いたり、ドスンと打ちあてたり、および／またはつついたりすることで、ゲームプレーに影響を及ぼし、ストーリーゲームでは、ドアをノックしたり、モールス式符号をたたいて落としてパズルを完成する必要があり、音楽を基にするゲームでは、ＳＭＳセンサーはドラムパッドまたは他の打楽器などとして働くことができる。
【００２５】
図２は、システム１００の永続記憶装置１２０を示すブロック図である。記憶装置１２０は、ＳＭＳエンジン２００、初期設定エンジン２１０、初期設定データ２２０、およびゲーム２３０を含む。ＳＭＳエンジン２００は、ＳＭＳ１２５からのデータを読み取り、それを初期設定エンジン２１０およびゲーム２３０などの他のソフトウェアに供給する。初期設定エンジン２１０は、初期設定データ２２０として格納されている較正データ、およびモーション閾値データを設定する。
【００２６】
ＳＭＳからのデータは、ＳＭＳ１２５が動きを読み取る３軸のそれぞれの３つの値の形態で来る。別の実施形態では、１軸または２軸の加速度計の、１つだけまたは２つだけの値の場合もある。これらの３つの数値を理解する第１のステップは、ハードディスクドライブ自体、おそらくＣＤ―ＲＯＭドライブからのモーション、およびタイプされるキーボードからのモーションなど、検出される何らかの小さな動きが常に存在するといった基礎水準を判定することである。基礎水準、または較正点を判定するために、初期設定エンジン２１０は、ユーザにノートパソコンが安定面にあることを単に確認するように要求し、次いで、ＳＭＳ１２５からの値の読み取りを行うことができる。
【００２７】
加えて、初期設定エンジン２１０は、ゲームを後に動作させるときにおそらく使用するであろう同じ力でノートパソコンをドスンと打つ、トントンと叩く、ピシャリと打つ、あるいは打撃を加えるようにユーザに要求する。「静止」の読み取り値と「サンプルとしての打撃」の読み取り値の差は、ゲーム２３０の中で反応を起こすために、後に衝撃のある入力が超えなければならない閾値である。別法として、デフォルト閾値は、初期設定エンジン２１０によるすべての測定および計算から独立して使用されることができる。閾値は、３つの値（1軸に対して１つ）、または１つの値（例えば、各軸の同一最小値、または３軸の１つの軸の測定値が超えなければならない最小値）、または２つの値（例えば、Ｘ軸およびＹ軸の値）を含むことができる。
【００２８】
初期設定データ２２０は、上述のような閾値を含み、一実施形態では、システム１００が静止状態にあるときからの較正データを含む。本発明の一実施形態では、初期設定データ２２０は、読み取ったＳＭＳ値が最大値を超えるならば、通常はゲームプレーが消極的方法で変更される最大値をさらに含む。このことにより、システム１００に損傷を起こしうる方法でシステム１００を打たないようにプレーヤに奨励する効果がある。
【００２９】
ゲーム２３０は、衝撃のある入力によって影響される任意のゲームを含む。ゲーム２３０は、衝撃のある入力、例えば一実施形態では、ピンボールによって影響される体を動かすゲームをモデルにすることができる。別の実施形態では、ゲーム２３０は、１つまたは複数の衝撃のある音楽的楽器、例えばドラムをモデルにすることができる。
【００３０】
ゲーム２３０の動作中に、ＳＭＳエンジン２００は、引き続いてＳＭＳ１２５からの常に変化するＳＭＳデータを読み取り、一実施形態では、コンマ何秒内かごとに多くの回数読み取る。ゲーム２３０は、ＳＭＳデータを閾値データと比較し、もしＳＭＳデータが閾値データを超えるならば、ゲーム２３０は、これを、衝撃のある入力として扱い、ゲームプレーをそれに応じて調節する。一実施形態では、ゲーム２３０は、最大値を求めて調査し、もしＳＭＳデータが最大値を超えるならば、ゲーム２３０は、ゲームプレーを消極的方法に変更する（例えば、ゲームを終了する、またはスコアから差し引くなど）。
【００３１】
図３は、衝撃のあるゲームプレーで使用するＳＭＳ較正、およびモーション閾値データを生成する方法３００を示すフローチャートである。第一に、ＳＭＳデータは、休止中、例えば安定的な動かない面に配置されたシステム１００で集められる（３１０）。次いで、システム１００は、ユーザによってバタンと打たれたり、トントン叩かれたり、つつかれたりして、その結果のＳＭＳデータが集められる（３２０）。一実施形態では、バタンと打つ間に集められるＳＭＳデータは、時間フレームの間の一組の最高値を選択することによって判定される。別の実施形態では、集められるＳＭＳデータは、時間フレームの間の任意の軸の最高値を含む。別の実施形態では、集められるＳＭＳデータは、時間フレームの間の一組の最高値の中の最低値を含む。別の実施形態では、モーション閾値データは、バタンと打つ間のＳＭＳデータからシステム１００が休止中であるとき、ＳＭＳデータを減じることにより、次いで判定される（３３０）。この判定された閾値データは、次いで格納される（３４０）。別の実施形態では、格納された（３４０）閾値データは、バタンと打つ間に測定された一組の最高値を含む。別の実施形態では、格納された（３４０）閾値データは、あるパーセント（例えば１０％）減じたバタンと打つ間の一組の最高値を含む。別の実施形態では、格納された（３４０）閾値データは、システム１００が休止しているとき、集められたＳＭＳデータである。
【００３２】
図４は、衝撃のあるゲームプレーでＳＭＳデータを使用する方法４００を示すフローチャートである。第一に、ＳＭＳデータは、読み取られる（４１０）。次いで、読み取ったＳＭＳデータが、予め格納された（３４０）閾値を超えているかどうかが判定される（４２０）。読み取ったＳＭＳデータが、閾値を超えていない場合（例えば、任意の軸の任意の測定された値が、閾値を超えていない場合、または測定された一組の値が、独立して、または値の合計により一組の閾値を超えない場合）、方法４００は、ＳＭＳデータ読み取り（４１０）に戻る。別の実施形態では、読み取り（４１０）が特定の間隔で起こるので読み取り（４１０）に遅れが生じることがある。
【００３３】
ＳＭＳデータが予め格納された（３４０）閾値を超えるならば（例えば、どちらも独立し、または合計値を介し、任意の軸の任意の測定された値が閾値を超えるか、または一組の測定された値が一組の閾値を超えるなら）、ＳＭＳデータは、処理される（４３０）。一実施形態では、データ処理は、読み取られた（４１０）値から格納された（３４０）値を減じることにより叩く、つつく、打つなどの衝撃の程度を判定するステップを含む。次いで、ゲームプレーはそれに応じて調節される（４４０）。調節（４４０）は、一実施形態では、叩く、打つなどがない場合には起こらなかったであろうゲームプレーを含む。例えば、ピンボールの実施形態では、システム１００の左側をトントンと叩くと、ピンボールが右方向へ移動する。右方向への移動量は、処理（４３０）からの衝撃の程度に基づく。別の実施形態では、ピンボールの調節された動きの程度が衝撃の程度にかかわらず一定である。本発明の別の実施形態では、衝撃の程度が最大値よりも大きいならば、ゲームプレーは代替の方法で調節される（例えば、過度の力に対するゲームは無効になる）。方法４００は、次いで、ＳＭＳデータ読み取り（４１０）に戻る。方法４００は、ゲームの実行が終了するまで、ループを継続する。
【００３４】
図５は、本発明の実施形態によるピンボールゲームを示す図である。一実施形態では、体を使う型として、システム１００の左を叩くことにより、ピンボール５１０は右に移動する。システム１００の底を叩くことにより、ピンボールは上方に移動する。
【００３５】
本発明の図示された実施形態の前述の記載は、実施例によるものだけであり、上述の実施形態および方法の変更形態、および修正形態は、前述の教示に照らして可能である。例えば、本発明の実施形態は、マッキントッシュコンピュータに関して記載されているが、緊急モーションセンサーを有するコンピュータならどれでも本発明の実施形態を履行することができる。さらに、本発明の構成要素は、プログラムされた通常の目的のデジタルコンピュータ、特定の集積回路のアプリケーション、または相互接続された従来の構成要素および回路のネットワークを使用して、履行することができる。接続は、有線、無線、モデムなどであってもよい。本明細書に記載された実施形態は、限定的、または制限的であるように意図されたものではない。本発明は、特許請求の範囲によってのみ限定される。
【図面の簡単な説明】
【００３６】
【図１】本発明の第１の実施形態によるシステムを示すブロック図である。
【図２】システムの永続記憶を示すブロック図である。
【図３】衝撃のあるゲームプレーの中で使用されるＳＭＳ較正、およびモーション閾値データを生成する方法を示すフローチャートである。
【図４】衝撃のあるゲームプレーの中でＳＭＳデータを使用する方法を示すフローチャートである。
【図５】本発明の実施形態によるピンボールゲームを示す図である。
【図１】
2008149145.tif 000003
【図２】
2008149145.tif 000004
【図３】
2008149145.tif 000005
【図４】
2008149145.tif 000006
【図５】
2008149145.tif 000007
【手続補正書】
【提出日】平成19年12月14日(2007.12.14)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
装置への衝撃の間に緊急モーションセンサーデータを読み取り、
前記読み取ったデータが閾値を超えるかどうかを判定し、
前記読み取ったデータが前記閾値を超える場合に、ゲームプレーを調節することを特徴とする方法。
【請求項２】
前記調節は、前記読み取ったデータ値に比例してゲームプレーを調節することを特徴とする、請求項１に記載の方法。
【請求項３】
前記ゲームプレーが、前記読み取ったデータが最大値を超える場合に、消極的方法で調節されることを特徴とする、請求項１に記載の方法。
【請求項４】
前記読み取りは、ハードディスクドライブのヘッドを退避させるために使用される緊急モーションセンサーシステムからの前記データを読み取ることを特徴とする、請求項１に記載の方法。
【請求項５】
前記緊急モーションセンサーシステムが３軸加速度計を含むことを特徴とする、請求項４に記載の方法。
【請求項６】
前記調節は、任意の軸の値が閾値を超える場合に、ゲームプレーを調節することを特徴とする、請求項５に記載の方法。
【請求項７】
前記ゲームプレーがピンボールゲームを含むことを特徴とする、請求項１に記載の方法。
【請求項８】
前記装置がマッキントッシュコンピュータを含むことを特徴とする、請求項１に記載の方法。
【請求項９】
装置への衝撃の間に緊急モーションセンサーデータを読み取る手段と、
前記読み取ったデータが閾値を超えるかどうかを判定する手段と、
前記読み取ったデータが前記閾値を超える場合に、ゲームプレーを調節する手段とを含むことを特徴とするシステム。
【請求項１０】
装置に方法を実行させる指示を格納した、装置が読み取り可能な媒体であって、前記方法が、
装置への衝撃の間に緊急モーションセンサーデータを読み取り、
前記読み取ったデータが閾値を超えるかどうかを判定し、
前記読み取ったデータが前記閾値を超える場合に、ゲームプレーを調節することを特徴とする媒体。
【請求項１１】
装置への衝撃の間に緊急モーションセンサーデータを読み取る緊急モーションセンサーエンジンと、
前記緊急モーションセンサーエンジンに通信するように接続されており、前記読み取ったデータが閾値を超えるかどうかを判定し、前記読み取ったデータが前記閾値を超える場合にゲームプレーを調節するためのゲームとを備えることを特徴とするシステム。
【請求項１２】
前記ゲームが、前記読み取ったデータ値に比例してゲームプレーを調節することを特徴とする、請求項１１に記載のシステム。
【請求項１３】
前記ゲームが、前記読み取ったデータが最大値を超える場合に、消極的方法によりゲームプレーを調節することを特徴とする、請求項１１に記載のシステム。
【請求項１４】
ハードディスクドライブのヘッドを退避させるために使用される緊急モーションセンサーをさらに備えることを特徴とする、請求項１１に記載のシステム。
【請求項１５】
前記緊急モーションセンサーシステムが３軸加速度計を含むことを特徴とする、請求項１４に記載のシステム。
【請求項１６】
前記ゲームが、任意の軸の値が閾値を超える場合に、ゲームプレーを調節することを特徴とする、請求項１５に記載のシステム。
【請求項１７】
前記ゲームがピンボールゲームを含むことを特徴とする、請求項１１に記載のシステム。
【請求項１８】
前記装置がマッキントッシュコンピュータを含むことを特徴とする、請求項１１に記載のシステム。
【請求項１９】
前記装置が携帯電話を含むことを特徴とする、請求項１１に記載のシステム。
【請求項２０】
前記装置が携帯電話を含むことを特徴とする、請求項１に記載の方法。