(57)【要約】【課題】  新たなエンターテイメント性を備えたゲーミングマシンを提供する。【解決手段】  フリーゲームに移行したことを条件に、ミニゲームを実行し（Ｓ３００）、ミニゲームを実行する度に、第１の入力デバイスから選択データを受信し、受信した選択データに応じて、累積ポイント数を更新するか否かを決定し（Ｓ４００）、更新すると決定された場合には、受信した選択データに応じたポイント数を累積ポイント数に加算することによって、累積ポイント数を更新し（Ｓ５００）、ミニゲームを所定回数実行した後に更新された累積ポイント数に応じて、フリーゲームを延長させるための延長ゲーム回数を決定し（Ｓ６００）、フリーゲームを決定した延長ゲーム回数分延長して実行する（Ｓ７００）コントローラを備える。【選択図】図１
2008212658.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ミニゲームの実行結果に応じて更新される累積ポイント数を記憶するメモリと、
複数の選択領域を表示するディスプレイと、
前記ディスプレイに表示された複数の選択領域のうち、プレーヤが選択した選択領域に関連付けられた選択データを出力する第１の入力デバイスと、
ベーシックゲームをスタートさせる信号を出力する第２の入力デバイスと、
（ａ）前記第２の入力デバイスから前記信号を受信したことに応じて、前記ベーシックゲームをスタートし、
（ｂ）所定の条件が成立することにより、前記ベーシックゲームをフリーゲームに移行させ、
（ｃ）前記フリーゲームに移行したことを条件に、前記ミニゲームを実行し、
（ｄ）前記ミニゲームを実行する度に、前記第１の入力デバイスから前記選択データを受信し、受信した選択データに応じて、前記累積ポイント数を更新するか否かを決定し、
（ｅ）更新すると決定された場合には、前記受信した選択データに応じたポイント数を前記累積ポイント数に加算することによって、前記累積ポイント数を更新し、
（ｆ）前記ミニゲームを所定回数実行した後に更新された累積ポイント数に応じて、前記フリーゲームを延長させるための延長ゲーム回数を決定し、
（ｇ）前記フリーゲームを前記決定した延長ゲーム回数分延長して実行する、コントローラと、を備えることを特徴とするゲーミングマシン。
【請求項２】
ミニゲームの実行結果に応じて更新される累積ポイント数を記憶するメモリと、
複数の選択領域を表示するディスプレイと、
前記ディスプレイに表示された複数の選択領域のうち、プレーヤが選択した選択領域に関連付けられた選択データを出力する第１の入力デバイスと、
ベーシックゲームをスタートさせる信号を出力する第２の入力デバイスと、
（ａ）前記第２の入力デバイスから前記信号を受信したことに応じて、前記ベーシックゲームをスタートし、
（ｂ）所定の条件が成立することにより、前記ベーシックゲームをフリーゲームに移行させ、
（ｃ）前記フリーゲームに移行したことを条件に、前記ミニゲームを実行し、
（ｄ）前記ミニゲームを実行する度に、前記第１の入力デバイスから前記選択データを受信し、受信した選択データに応じて、前記累積ポイント数を更新するか否かを決定し、
（ｅ）更新すると決定された場合には、前記受信した選択データに応じたポイント数を前記累積ポイント数に加算することによって、前記累積ポイント数を更新し、
（ｆ）前記ミニゲームを所定回数実行した後に更新された累積ポイント数が、所定のポイント数以上の場合には、前記更新された累積ポイント数に応じて、前記フリーゲームを延長させるための延長ゲーム回数を決定し、
（ｇ）前記フリーゲームを前記決定した延長ゲーム回数分延長して実行する、コントローラと、を備えることを特徴とするゲーミングマシン。
【請求項３】
ミニゲームの実行結果に応じて更新される累積ポイント数を記憶するメモリと、
複数の選択領域を表示するディスプレイと、
前記ディスプレイに表示された複数の選択領域のうち、プレーヤが選択した選択領域に関連付けられた選択データを出力する第１の入力デバイスと、
フリーゲームの実行を延長すると判断された回数を記憶するカウンタと、
ベーシックゲームをスタートさせる信号を出力する第２の入力デバイスと、
（ａ）前記第２の入力デバイスから前記信号を受信したことに応じて、前記ベーシックゲームをスタートし、
（ｂ）所定の条件が成立することにより、前記ベーシックゲームをフリーゲームに移行させ、
（ｃ）前記フリーゲームに移行したことを条件に、前記ミニゲームを実行し、
（ｄ）前記ミニゲームを実行する度に、前記第１の入力デバイスから前記選択データを受信し、受信した選択データに応じて、前記累積ポイント数を更新するか否かを決定し、
（ｅ）更新すると決定された場合には、前記受信した選択データに応じたポイント数を前記累積ポイント数に加算することによって、前記累積ポイント数を更新し、
（ｆ）前記ミニゲームを所定回数実行した後に更新された累積ポイント数が、前記延長すると判断された回数に応じたポイント数以上の場合には、前記更新された累積ポイント数に応じて、前記フリーゲームを延長させるための延長ゲーム回数を決定し、
（ｇ）前記延長すると判断された回数を所定数増加し、
（ｈ）前記フリーゲームを前記決定した延長ゲーム回数分延長して実行する、コントローラと、を備えることを特徴とするゲーミングマシン。
【請求項４】
ミニゲームの実行結果に応じて更新される累積ポイント数を記憶するメモリと、
複数の選択領域を表示するディスプレイと、
前記ディスプレイに表示された複数の選択領域のうち、プレーヤが選択した選択領域に関連付けられた選択データを出力する第１の入力デバイスと、
ベーシックゲームをスタートさせる信号を出力する第２の入力デバイスと、
（ａ）前記第２の入力デバイスから前記信号を受信したことに応じて、前記ベーシックゲームをスタートし、
（ｂ）所定の条件が成立することにより、前記ベーシックゲームをフリーゲームに移行させ、
（ｃ）前記フリーゲームに移行したことを条件に、前記フリーゲームを実行する度に前記ミニゲームを実行し、
（ｄ）前記ミニゲームを実行する度に、前記第１の入力デバイスから前記選択データを受信し、受信した選択データに応じて、前記累積ポイント数を更新するか否かを決定し、
（ｅ）更新すると決定された場合には、前記受信した選択データに応じたポイント数を前記累積ポイント数に加算することによって、前記累積ポイント数を更新し、
（ｆ）前記ミニゲームを所定回数実行した後に更新された累積ポイント数に応じて、前記フリーゲームを延長させるための延長ゲーム回数を決定し、
（ｇ）前記フリーゲームを前記決定した延長ゲーム回数分延長して実行する、コントローラと、を備えることを特徴とするゲーミングマシン。
【請求項５】
ミニゲームの実行結果に応じて更新される累積ポイント数を記憶するメモリと、
複数の選択領域を表示するディスプレイと、
前記ディスプレイに表示された複数の選択領域のうち、プレーヤが選択した選択領域に関連付けられた選択データを出力する第１の入力デバイスと、
ベーシックゲームをスタートさせる信号を出力する第２の入力デバイスと、
（ａ）前記第２の入力デバイスから前記信号を受信したことに応じて、前記ベーシックゲームをスタートし、
（ｂ）所定の条件が成立することにより、前記ベーシックゲームをフリーゲームに移行させ、
（ｃ）前記フリーゲームに移行したことを条件に、前記フリーゲームを実行する度に前記ミニゲームを実行し、
（ｄ）前記ミニゲームを実行する度に、前記第１の入力デバイスから前記選択データを受信し、受信した選択データに応じて、前記累積ポイント数を更新するか否かを決定し、
（ｅ）更新すると決定された場合には、前記受信した選択データに応じたポイント数を前記累積ポイント数に加算することによって、前記累積ポイント数を更新し、
（ｆ）前記ミニゲームを所定回数実行した後に更新された累積ポイント数が、所定のポイント数以上の場合には、前記更新された累積ポイント数に応じて、前記フリーゲームを延長させるための延長ゲーム回数を決定し、
（ｇ）前記フリーゲームを前記決定した延長ゲーム回数分延長して実行する、コントローラと、を備えることを特徴とするゲーミングマシン。
【請求項６】
ミニゲームの実行結果に応じて更新される累積ポイント数を記憶するメモリと、
複数の選択領域を表示するディスプレイと、
前記ディスプレイに表示された複数の選択領域のうち、プレーヤが選択した選択領域に関連付けられた選択データを出力する第１の入力デバイスと、
フリーゲームの実行を延長すると判断された回数を記憶するカウンタと、
ベーシックゲームをスタートさせる信号を出力する第２の入力デバイスと、
（ａ）前記第２の入力デバイスから前記信号を受信したことに応じて、前記ベーシックゲームをスタートし、
（ｂ）所定の条件が成立することにより、前記ベーシックゲームをフリーゲームに移行させ、
（ｃ）前記フリーゲームに移行したことを条件に、前記フリーゲームを実行する度に前記ミニゲームを実行し、
（ｄ）前記ミニゲームを実行する度に、前記第１の入力デバイスから前記選択データを受信し、受信した選択データに応じて、前記累積ポイント数を更新するか否かを決定し、
（ｅ）更新すると決定された場合には、前記受信した選択データに応じたポイント数を前記累積ポイント数に加算することによって、前記累積ポイント数を更新し、
（ｆ）前記ミニゲームを所定回数実行した後に更新された累積ポイント数が、前記延長すると判断された回数に応じたポイント数以上の場合には、前記更新された累積ポイント数に応じて、前記フリーゲームを延長させるための延長ゲーム回数を決定し、
（ｇ）前記延長すると判断された回数を所定数増加し、
（ｈ）前記フリーゲームを前記決定した延長ゲーム回数分延長して実行する、コントローラと、を備えることを特徴とするゲーミングマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、複数の選択肢から任意の選択肢を選択するゲームの結果に応じてフリーゲーム数を変更するゲーミングマシンに関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、スロットマシンでは、ベーシックゲームにおいて所定の条件が成立すると、クレジットを減らさないでゲームが行えるフリーゲームというゲーム状態となるものが知られている。このフリーゲーム状態に移行すると、プレーヤは多くのクレジットを獲得することが可能となる。例えば、ＡＵ２０００ＰＱ６２９６には、セカンドゲームとしてフリーゲームが開示されている。一般的には、フリーゲーム数はランダムに決定されるか、一定のフリーゲーム数が設定される。
【０００３】
本発明は、新たなエンターテイメント性を備えたゲーミングマシンを提供する。
【０００４】
従来、スロットマシンでは、ベーシックゲームにおいて所定の条件が成立すると、クレジットを減らさないでゲームが行えるフリーゲームというゲーム状態となるものが知られている。このフリーゲーム状態に移行すると、プレーヤは多くのクレジットを獲得することが可能となる。例えば、セカンドゲームとしてフリーゲームが開示されている（特許文献１参照）。一般的には、フリーゲーム数はランダムに決定されるか、一定のフリーゲーム数が設定される。
【０００５】
【特許文献１】豪州特許第７６５８８７号明細書
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
本発明は、新たなエンターテイメント性を備えたゲーミングマシンを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
（１）  ミニゲームの実行結果に応じて更新される累積ポイント数を記憶するメモリと、複数の選択領域を表示するディスプレイと、前記ディスプレイに表示された複数の選択領域のうち、プレーヤが選択した選択領域に関連付けられた選択データを出力する第１の入力デバイスと、ベーシックゲームをスタートさせる信号を出力する第２の入力デバイスと、（ａ）前記第２の入力デバイスから前記信号を受信したことに応じて、前記ベーシックゲームをスタートし、（ｂ）所定の条件が成立することにより、前記ベーシックゲームをフリーゲームに移行させ、（ｃ）前記フリーゲームに移行したことを条件に、前記ミニゲームを実行し、（ｄ）前記ミニゲームを実行する度に、前記第１の入力デバイスから前記選択データを受信し、受信した選択データに応じて、前記累積ポイント数を更新するか否かを決定し、（ｅ）更新すると決定された場合には、前記受信した選択データに応じたポイント数を前記累積ポイント数に加算することによって、前記累積ポイント数を更新し、（ｆ）前記ミニゲームを所定回数実行した後に更新された累積ポイント数に応じて、前記フリーゲームを延長させるための延長ゲーム回数を決定し、（ｇ）前記フリーゲームを前記決定した延長ゲーム回数分延長して実行する、コントローラと、を備えるゲーミングマシン。
【０００８】
（１）の発明によるゲーミングマシンは、（ａ）第２の入力デバイスから信号を受信したことに応じて、ベーシックゲームをスタートし、（ｂ）所定の条件が成立することにより、ベーシックゲームをフリーゲームに移行させ、（ｃ）フリーゲームに移行したことを条件に、ミニゲームを実行し、（ｄ）ミニゲームを実行する度に、第１の入力デバイスから選択データを受信し、受信した選択データに応じて、累積ポイント数を更新するか否かを決定し、（ｅ）更新すると決定された場合には、受信した選択データに応じたポイント数を累積ポイント数に加算することによって、累積ポイント数を更新し、（ｆ）ミニゲームを所定回数実行した後に更新された累積ポイント数に応じて、フリーゲームを延長させるための延長ゲーム回数を決定し、（ｇ）フリーゲームを決定した延長ゲーム回数分延長して実行する。
【０００９】
（２）  ミニゲームの実行結果に応じて更新される累積ポイント数を記憶するメモリと、複数の選択領域を表示するディスプレイと、前記ディスプレイに表示された複数の選択領域のうち、プレーヤが選択した選択領域に関連付けられた選択データを出力する第１の入力デバイスと、ベーシックゲームをスタートさせる信号を出力する第２の入力デバイスと、（ａ）前記第２の入力デバイスから前記信号を受信したことに応じて、前記ベーシックゲームをスタートし、（ｂ）所定の条件が成立することにより、前記ベーシックゲームをフリーゲームに移行させ、（ｃ）前記フリーゲームに移行したことを条件に、前記ミニゲームを実行し、（ｄ）前記ミニゲームを実行する度に、前記第１の入力デバイスから前記選択データを受信し、受信した選択データに応じて、前記累積ポイント数を更新するか否かを決定し、（ｅ）更新すると決定された場合には、前記受信した選択データに応じたポイント数を前記累積ポイント数に加算することによって、前記累積ポイント数を更新し、（ｆ）前記ミニゲームを所定回数実行した後に更新された累積ポイント数が、所定のポイント数以上の場合には、前記更新された累積ポイント数に応じて、前記フリーゲームを延長させるための延長ゲーム回数を決定し、（ｇ）前記フリーゲームを前記決定した延長ゲーム回数分延長して実行する、コントローラと、を備えるゲーミングマシン。
【００１０】
（２）の発明によるゲーミングマシンは、（ａ）第２の入力デバイスから信号を受信したことに応じて、ベーシックゲームをスタートし、（ｂ）所定の条件が成立することにより、ベーシックゲームをフリーゲームに移行させ、（ｃ）フリーゲームに移行したことを条件に、ミニゲームを実行し、（ｄ）ミニゲームを実行する度に、第１の入力デバイスから選択データを受信し、受信した選択データに応じて、累積ポイント数を更新するか否かを決定し、（ｅ）更新すると決定された場合には、受信した選択データに応じたポイント数を累積ポイント数に加算することによって、累積ポイント数を更新し、（ｆ）ミニゲームを所定回数実行した後に更新された累積ポイント数が、所定のポイント数以上の場合には、更新された累積ポイント数に応じて、フリーゲームを延長させるための延長ゲーム回数を決定し、（ｇ）フリーゲームを決定した延長ゲーム回数分延長して実行する。
【００１１】
（３）  ミニゲームの実行結果に応じて更新される累積ポイント数を記憶するメモリと、複数の選択領域を表示するディスプレイと、前記ディスプレイに表示された複数の選択領域のうち、プレーヤが選択した選択領域に関連付けられた選択データを出力する第１の入力デバイスと、フリーゲームの実行を延長すると判断された回数を記憶するカウンタと、ベーシックゲームをスタートさせる信号を出力する第２の入力デバイスと、（ａ）前記第２の入力デバイスから前記信号を受信したことに応じて、前記ベーシックゲームをスタートし、（ｂ）所定の条件が成立することにより、前記ベーシックゲームをフリーゲームに移行させ、（ｃ）前記フリーゲームに移行したことを条件に、前記ミニゲームを実行し、（ｄ）前記ミニゲームを実行する度に、前記第１の入力デバイスから前記選択データを受信し、受信した選択データに応じて、前記累積ポイント数を更新するか否かを決定し、（ｅ）更新すると決定された場合には、前記受信した選択データに応じたポイント数を前記累積ポイント数に加算することによって、前記累積ポイント数を更新し、（ｆ）前記ミニゲームを所定回数実行した後に更新された累積ポイント数が、前記延長すると判断された回数に応じたポイント数以上の場合には、前記更新された累積ポイント数に応じて、前記フリーゲームを延長させるための延長ゲーム回数を決定し、（ｇ）前記延長すると判断された回数を所定数増加し、（ｈ）前記フリーゲームを前記決定した延長ゲーム回数分延長して実行する、コントローラと、を備えるゲーミングマシン。
【００１２】
（３）の発明によるゲーミングマシンは、（ａ）第２の入力デバイスから信号を受信したことに応じて、ベーシックゲームをスタートし、（ｂ）所定の条件が成立することにより、ベーシックゲームをフリーゲームに移行させ、（ｃ）フリーゲームに移行したことを条件に、ミニゲームを実行し、（ｄ）ミニゲームを実行する度に、第１の入力デバイスから選択データを受信し、受信した選択データに応じて、累積ポイント数を更新するか否かを決定し、（ｅ）更新すると決定された場合には、受信した選択データに応じたポイント数を累積ポイント数に加算することによって、累積ポイント数を更新し、（ｆ）ミニゲームを所定回数実行した後に更新された累積ポイント数が、延長すると判断された回数に応じたポイント数以上の場合には、更新された累積ポイント数に応じて、フリーゲームを延長させるための延長ゲーム回数を決定し、（ｇ）延長すると判断された回数を所定数増加し、（ｈ）フリーゲームを決定した延長ゲーム回数分延長して実行する。
【００１３】
（４）  ミニゲームの実行結果に応じて更新される累積ポイント数を記憶するメモリと、複数の選択領域を表示するディスプレイと、前記ディスプレイに表示された複数の選択領域のうち、プレーヤが選択した選択領域に関連付けられた選択データを出力する第１の入力デバイスと、ベーシックゲームをスタートさせる信号を出力する第２の入力デバイスと、（ａ）前記第２の入力デバイスから前記信号を受信したことに応じて、前記ベーシックゲームをスタートし、（ｂ）所定の条件が成立することにより、前記ベーシックゲームをフリーゲームに移行させ、（ｃ）前記フリーゲームに移行したことを条件に、前記フリーゲームを実行する度に前記ミニゲームを実行し、（ｄ）前記ミニゲームを実行する度に、前記第１の入力デバイスから前記選択データを受信し、受信した選択データに応じて、前記累積ポイント数を更新するか否かを決定し、（ｅ）更新すると決定された場合には、前記受信した選択データに応じたポイント数を前記累積ポイント数に加算することによって、前記累積ポイント数を更新し、（ｆ）前記ミニゲームを所定回数実行した後に更新された累積ポイント数に応じて、前記フリーゲームを延長させるための延長ゲーム回数を決定し、（ｇ）前記フリーゲームを前記決定した延長ゲーム回数分延長して実行する、コントローラと、を備えるゲーミングマシン。
【００１４】
（４）の発明によるゲーミングマシンは、（ａ）第２の入力デバイスから信号を受信したことに応じて、ベーシックゲームをスタートし、（ｂ）所定の条件が成立することにより、ベーシックゲームをフリーゲームに移行させ、（ｃ）フリーゲームに移行したことを条件に、フリーゲームを実行する度にミニゲームを実行し、（ｄ）ミニゲームを実行する度に、第１の入力デバイスから選択データを受信し、受信した選択データに応じて、累積ポイント数を更新するか否かを決定し、（ｅ）更新すると決定された場合には、受信した選択データに応じたポイント数を累積ポイント数に加算することによって、累積ポイント数を更新し、（ｆ）ミニゲームを所定回数実行した後に更新された累積ポイント数に応じて、フリーゲームを延長させるための延長ゲーム回数を決定し、（ｇ）フリーゲームを決定した延長ゲーム回数分延長して実行する。
【００１５】
（５）  ミニゲームの実行結果に応じて更新される累積ポイント数を記憶するメモリと、複数の選択領域を表示するディスプレイと、前記ディスプレイに表示された複数の選択領域のうち、プレーヤが選択した選択領域に関連付けられた選択データを出力する第１の入力デバイスと、ベーシックゲームをスタートさせる信号を出力する第２の入力デバイスと、（ａ）前記第２の入力デバイスから前記信号を受信したことに応じて、前記ベーシックゲームをスタートし、（ｂ）所定の条件が成立することにより、前記ベーシックゲームをフリーゲームに移行させ、（ｃ）前記フリーゲームに移行したことを条件に、前記フリーゲームを実行する度に前記ミニゲームを実行し、（ｄ）前記ミニゲームを実行する度に、前記第１の入力デバイスから前記選択データを受信し、受信した選択データに応じて、前記累積ポイント数を更新するか否かを決定し、（ｅ）更新すると決定された場合には、前記受信した選択データに応じたポイント数を前記累積ポイント数に加算することによって、前記累積ポイント数を更新し、（ｆ）前記ミニゲームを所定回数実行した後に更新された累積ポイント数が、所定のポイント数以上の場合には、前記更新された累積ポイント数に応じて、前記フリーゲームを延長させるための延長ゲーム回数を決定し、（ｇ）前記フリーゲームを前記決定した延長ゲーム回数分延長して実行する、コントローラと、を備えるゲーミングマシン。
【００１６】
（５）の発明によるゲーミングマシンは、（ａ）第２の入力デバイスから信号を受信したことに応じて、ベーシックゲームをスタートし、（ｂ）所定の条件が成立することにより、ベーシックゲームをフリーゲームに移行させ、（ｃ）フリーゲームに移行したことを条件に、フリーゲームを実行する度にミニゲームを実行し、（ｄ）ミニゲームを実行する度に、第１の入力デバイスから選択データを受信し、受信した選択データに応じて、累積ポイント数を更新するか否かを決定し、（ｅ）更新すると決定された場合には、受信した選択データに応じたポイント数を累積ポイント数に加算することによって、累積ポイント数を更新し、（ｆ）ミニゲームを所定回数実行した後に更新された累積ポイント数が、所定のポイント数以上の場合には、更新された累積ポイント数に応じて、フリーゲームを延長させるための延長ゲーム回数を決定し、（ｇ）フリーゲームを決定した延長ゲーム回数分延長して実行する。
【００１７】
（６）  ミニゲームの実行結果に応じて更新される累積ポイント数を記憶するメモリと、複数の選択領域を表示するディスプレイと、前記ディスプレイに表示された複数の選択領域のうち、プレーヤが選択した選択領域に関連付けられた選択データを出力する第１の入力デバイスと、フリーゲームの実行を延長すると判断された回数を記憶するカウンタと、ベーシックゲームをスタートさせる信号を出力する第２の入力デバイスと、（ａ）前記第２の入力デバイスから前記信号を受信したことに応じて、前記ベーシックゲームをスタートし、（ｂ）所定の条件が成立することにより、前記ベーシックゲームをフリーゲームに移行させ、（ｃ）前記フリーゲームに移行したことを条件に、前記フリーゲームを実行する度に前記ミニゲームを実行し、（ｄ）前記ミニゲームを実行する度に、前記第１の入力デバイスから前記選択データを受信し、受信した選択データに応じて、前記累積ポイント数を更新するか否かを決定し、（ｅ）更新すると決定された場合には、前記受信した選択データに応じたポイント数を前記累積ポイント数に加算することによって、前記累積ポイント数を更新し、（ｆ）前記ミニゲームを所定回数実行した後に更新された累積ポイント数が、前記延長すると判断された回数に応じたポイント数以上の場合には、前記更新された累積ポイント数に応じて、前記フリーゲームを延長させるための延長ゲーム回数を決定し、（ｇ）前記延長すると判断された回数を所定数増加し、（ｈ）前記フリーゲームを前記決定した延長ゲーム回数分延長して実行する、コントローラと、を備えるゲーミングマシン。
【００１８】
（６）の発明によるゲーミングマシンは、（ａ）第２の入力デバイスから信号を受信したことに応じて、ベーシックゲームをスタートし、（ｂ）所定の条件が成立することにより、ベーシックゲームをフリーゲームに移行させ、（ｃ）フリーゲームに移行したことを条件に、フリーゲームを実行する度にミニゲームを実行し、（ｄ）ミニゲームを実行する度に、第１の入力デバイスから選択データを受信し、受信した選択データに応じて、累積ポイント数を更新するか否かを決定し、（ｅ）更新すると決定された場合には、受信した選択データに応じたポイント数を累積ポイント数に加算することによって、累積ポイント数を更新し、（ｆ）ミニゲームを所定回数実行した後に更新された累積ポイント数が、延長すると判断された回数に応じたポイント数以上の場合には、更新された累積ポイント数に応じて、フリーゲームを延長させるための延長ゲーム回数を決定し、（ｇ）延長すると判断された回数を所定数増加し、（ｈ）フリーゲームを決定した延長ゲーム回数分延長して実行する。
【発明の効果】
【００１９】
本発明によれば、新たなエンターテイメント性を備えたゲーミングマシンを提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２０】
以下、本発明の実施形態について、図面に基づいて説明する。
【００２１】
本発明に係るゲーミングマシン１３は、ミニゲームの実行結果に応じて更新される累積ポイント数を記憶するＲＡＭ１１０と、複数の選択領域を表示する液晶ディスプレイ３０と、液晶ディスプレイ３０に表示された複数の選択領域のうち、プレーヤが選択した選択領域に関連付けられた選択データを出力するタッチパネル３２と、ベーシックゲームをスタートさせる信号を出力するスタートスイッチ２５と、を備え、ＣＰＵ１０６は、スタートスイッチ２５から信号を受信したことに応じて、ベーシックゲームをスタートし、所定の条件が成立することにより、ベーシックゲームをフリーゲームに移行させ、フリーゲームに移行したことを条件に、ミニゲームを実行し、ミニゲームを実行する度に、タッチパネル３２から選択データを受信し、受信した選択データに応じて、累積ポイント数を更新するか否かを決定し、更新すると決定された場合には、受信した選択データに応じたポイント数を累積ポイント数に加算することによって、累積ポイント数を更新し、ミニゲームを所定回数実行した後に更新された累積ポイント数に応じて、フリーゲームを延長させるための延長ゲーム回数を決定し、フリーゲームを決定した延長ゲーム回数分延長して実行する。
【００２２】
具体的には、詳細については後述するが、図１に示す様に、ＣＰＵ１０６は、スタートスイッチ２５から信号を受信したことに応じて、ベーシックゲームをスタートし（ステップＳ１００）、所定の条件が成立することにより、ベーシックゲームをフリーゲームに移行させ（ステップＳ２００）、フリーゲームに移行したことを条件に、ミニゲームを実行し（ステップＳ３００）、ミニゲームを実行する度に、タッチパネル３２から選択データを受信し、受信した選択データに応じて、累積ポイント数を更新するか否かを決定し（ステップＳ４００）、更新すると決定された場合には、受信した選択データに応じたポイント数を累積ポイント数に加算することによって、累積ポイント数を更新し（ステップＳ５００）、ミニゲームを所定回数実行した後に更新された累積ポイント数に応じて、フリーゲームを延長させるための延長ゲーム回数を決定し（ステップＳ６００）、フリーゲームを決定した延長ゲーム回数分延長して実行する（ステップＳ７００）。
【００２３】
図２は、本発明の実施の形態に係るゲーミングマシン１３を示す斜視図である。ゲーミングマシン１３は、キャビネット２０を備えている。キャビネット２０は、プレーヤに臨む面が開放されている。このキャビネット２０内には、本ゲーミングマシン１３を電気的にコントロールするためのゲームコントローラ１００（図４参照）、並びにコイン（ゲーム媒体）の投入、貯留及び払出をコントロールするためのホッパー４４（図４）等を含む各種の構成部材が設けられている。ゲーム媒体としては、コインに限るものではなく、例えば、メダル、トークン、電子マネー又はこれらに相当する電子的な有価情報（クレジット）を挙げることができる。
【００２４】
キャビネット２０の前面略中央には、液晶ディスプレイ３０が、その上方には、液晶ディスプレイ４０が設けられている。
【００２５】
液晶ディスプレイ３０は、演出画像等を含むゲームに関する各種の画像を表示させるための表示デバイスを実現するものである。プレーヤは、当該液晶ディスプレイ３０に表示された各種の画像を視認しながらゲームを進めていく。このようなゲームにおいては、後述の図１９〜図２３に示すようなスロットゲーム及びミニゲームを表示する。
【００２６】
ゲーミングマシン１３は、ビデオリールにより構成されており、液晶ディスプレイ３０に５個の仮想リールを表示させる。なお、ビデオリールとは、メカニカルリールの代わりに、液晶ディスプレイ３０上に画像のリールを表示させるものである。ゲームに必要な複数種類のシンボルとして、「ＢＯＮＵＳ」、「ＷＩＬＤ」、「ＴＲＥＡＳＵＲＥ  ＢＯＸ」、「ＧＯＬＤＥＮ  ＭＡＳＫ」、「ＨＯＬＹ  ＣＵＰ」、「ＣＯＭＰＡＳＳ＆ＭＡＰ」、「ＳＮＡＫＥ」、「Ａ」、「Ｋ」、「Ｑ」、「Ｊ」、「１０」の各シンボルをリールが回転しているかのような画像と共に表示する。
【００２７】
液晶ディスプレイ３０の上方にある、もう１つの液晶ディスプレイ４０は、ゲームのルールを表示したり、デモンストレーション画面を表示する等の副表示の役割を担うディスプレイである。
【００２８】
液晶ディスプレイ４０の上方左右両側には、キャビネット２０の内部に収納されたスピーカ４１（図４参照）から発せられた効果音をキャビネット２０の外部へ伝播するための透音口２９ａ及び２９ｂが設けられている。この透音口２９ａ及び２９ｂは、ゲームの進展に伴った効果音等を発生する。また、ゲーミングマシン１３の略中央左右両側には、装飾ランプ４２ａ及び４２ｂが設けられている。この装飾ランプ４２ａ及び４２ｂは、ゲームの進展に伴い発光する。
【００２９】
液晶ディスプレイ３０の下方には、略水平の操作部２１が設けられている。この操作部２１の右側には、ゲーミングマシン１３内にコインを投入するためのコイン投入口２２が設けられている。他方、操作部２１の左側には、後述する９本の賞を付与するためのラインＬ１、Ｌ２、Ｌ３、Ｌ４、Ｌ５、Ｌ６、Ｌ７、Ｌ８、Ｌ９のいずれを有効化するかを決定し当該有効化された賞を付与するためのライン（以下、単に「ウィニングライン」という）に対して賭けるゲーム媒体としてのコインの枚数を選択するためのＢＥＴスイッチ２３、及び１つ前のゲームにおいて上記ウィニングラインに対して賭けたコインの枚数を変更せずに再びゲームを行うためのスピン・リピート・ベットスイッチ２４が設けられている。これらのＢＥＴスイッチ２３又はスピン・リピート・ベットスイッチ２４を押圧操作することで、当該操作に応じて上記ウィニングラインに対する賭けコインの枚数が決定される。
【００３０】
上記操作部２１において、ＢＥＴスイッチ２３の左側には、１ゲーム毎にプレーヤのゲームの開始操作を受け付けるスタートスイッチ２５が設けられている。このスタートスイッチ２５及びスピン・リピート・ベットスイッチ２４のうちのいずれか一方に対する押圧操作がゲームの開始のトリガーとなり、上記の５個のビデオリール３Ａ〜３Ｅの回転が開始される画像を表示する。
【００３１】
他方、上記操作部２１において、コイン投入口２２の近傍には、キャッシュアウトスイッチ２６が設けられている。プレーヤがキャッシュアウトスイッチ２６を押圧操作したときには、投入されているコインがキャビネット２０の正面下部に開口されたコイン払出口２７から払出され、この払出されたコインは、コイントレイ２８に溜められる。
【００３２】
図３は、ゲーミングマシン１３の表示領域を拡大して示すものである。ゲーミングマシン１３は、図３に示すように９本の賞を付与するためのラインＬ１〜Ｌ９を有している。これらの各賞を付与するためのラインＬ１〜Ｌ９は、５個のビデオリール３Ａ〜３Ｅの回転映像が停止したときに、各ビデオリール３Ａ〜３Ｅの１つのシンボルを通過するように延びている。
【００３３】
上記のＢＥＴスイッチ２３を１回押すと、例えば、第３の賞を付与するためのラインＬ３、第５の賞を付与するためのラインＬ５及び第７の賞を付与するためのラインＬ７が有効化されると共に１枚のコインがクレジットメダルとして取り込まれる。
【００３４】
上記のＢＥＴスイッチ２３を２回押すと、上記の３ラインに加えて、例えば、第１の賞を付与するためのラインＬ１、第４の賞を付与するためのラインＬ４及び第８の賞を付与するためのラインＬ８が有効化されると共に２枚のコインがクレジットメダルとして取り込まれる。
【００３５】
上記のＢＥＴスイッチ２３を３回押すと、上記の６ラインに加えて、例えば、第２の賞を付与するためのラインＬ２、第６の賞を付与するためのラインＬ６及び第９の賞を付与するためのラインＬ９が有効化されると共に３枚のコインがクレジットメダルとして取り込まれる。
【００３６】
本実施の形態で実行可能なゲームは、ウィニングラインに沿ってシンボルを揃えるゲームである。
【００３７】
また、液晶ディスプレイ３０の上方には、左から順番にペイアウト数表示部４８、ＢＥＴ数表示部５０、及びクレジット数表示部４９が、表示されるようになっている。ペイアウト数表示部４８は、ウィニングラインに沿って賞を付与するためのコンビネーションが成立した時のコインのペイアウト数を表示するためのものである。クレジット数表示部４９は、本ゲーミングマシン１３にストアーされているコインのクレジット数を表示するためのものである。ＢＥＴ数表示部５０は、上記ウィニングラインに対する賭けコインの枚数であるＢＥＴ数を表示するためのものである。
【００３８】
図４は、ゲーミングマシン１３のゲームコントローラ１００の電気的構成を示すブロック図である。図４に示すように、ゲーミングマシン１３のゲームコントローラ１００は、マイクロコンピュータであって、インターフェイス回路群１０２、入出力バス１０４、ＣＰＵ１０６、ＲＯＭ１０８、ＲＡＭ１１０、通信用インターフェイス回路１１１、乱数発生器１１２、スピーカ駆動回路１２２、ホッパー駆動回路１２４、ランプ駆動回路１２６、及び表示／入力コントローラ１４０を備えている。
【００３９】
インターフェイス回路群１０２は、入出力バス１０４に接続されており、この入出力バス１０４は、ＣＰＵ１０６に対するデータ信号又はアドレス信号の入出力を行う。
【００４０】
インターフェイス回路群１０２には、スタートスイッチ２５が接続されている。このスタートスイッチ２５から出力された始動信号は、インターフェイス回路群１０２において所定の信号に変換された後、入出力バス１０４に供給される。
【００４１】
インターフェイス回路群１０２には、ＢＥＴスイッチ２３、スピン・リピート・ベットスイッチ２４及びキャッシュアウトスイッチ２６も接続されている。これらのスイッチ２３、２４、２６から出力された各スイッチング信号も、インターフェイス回路群１０２に供給され、当該インターフェイス回路群１０２によって所定の信号に変換された後、入出力バス１０４に供給される。
【００４２】
インターフェイス回路群１０２には、コインセンサ４３も接続されている。コインセンサ４３は、コイン投入口２２に投入されたコインを検出するためのセンサであって、コイン投入口２２に関連して設けられている。このコインセンサ４３から出力されたセンシング信号も、インターフェイス回路群１０２に供給され、当該インターフェイス回路群１０２によって所定の信号に変換された後、入出力バス１０４に供給される。
【００４３】
入出力バス１０４には、ＲＯＭ１０８及びＲＡＭ１１０が接続されている。
【００４４】
ＣＰＵ１０６は、スタートスイッチ２５によりゲームのスタート操作が受け付けられたことを契機として、ゲームプログラムを読み出してゲームを実行する。ゲームプログラムは、表示／入力コントローラ１４０を介して液晶ディスプレイ３０に５個のビデオリールのシンボルのスクロールを開始させる表示を行い、その後５個のビデオリールを停止させる表示を行うことによって５個のビデオリールのシンボルの再配置をさせ、そのときの停止したシンボルのコンビネーションがウィニングラインに示されており、かつ、賞を付与する特定のコンビネーションを示す場合には、その賞を付与する特定のコンビネーションに応じたコインを払い出すようにプログラミングされている。
【００４５】
ＲＯＭ１０８には、本ゲーミングマシン１３を統括してコントロールするコントロールプログラム、図８〜図１２に示すルーチンを実行するためのプログラム（以下、「ルーチン実行プログラム」とする）、コントロールプログラムを実行するための初期データ、及び決定処理において使用される種々のデータテーブルが格納されている。なお、ルーチン実行プログラムには、上記ゲームプログラム含まれている。また、データテーブルとしては、図１３〜図１８に示すテーブル等を挙げることができる。ＲＡＭ１１０は、上記コントロールプログラムで使用するフラグや変数の値等を一時的に記憶する。
【００４６】
入出力バス１０４には、通信用インターフェイス回路１１１も接続されている。この通信用インターフェイス回路１１１は、ＬＡＮの各種のネットワーク網を含むネットワーク１２を介して、センターコントローラ１１等との通信をするための回路である。
【００４７】
入出力バス１０４には、乱数を発生するための乱数発生器１１２も接続されている。この乱数発生器１１２は、一定の範囲の数値、例えば、「０」〜「６５５３５（２の１６乗−１）」に含まれる乱数を発生する。代替的に、ＣＰＵ１０６の演算処理により乱数を発するように構成しても構わない。
【００４８】
入出力バス１０４には、スピーカ４１を駆動するためのスピーカ駆動回路１２２も接続されている。ＣＰＵ１０６は、ＲＯＭ１０８に記憶されている音データを読み出し、入出力バス１０４を介して、当該読み出した音データをスピーカ駆動回路１２２に送信する。これにより、スピーカ４１から所定の効果音が発せられる。
【００４９】
入出力バス１０４には、ホッパー４４を駆動するためのホッパー駆動回路１２４も接続されている。ＣＰＵ１０６は、キャッシュアウトスイッチ２６からのキャッシュアウト信号が入力されると、入出力バス１０４を介して、駆動信号をホッパー駆動回路１２４に出力する。これにより、ホッパー４４は、ＲＡＭ１１０の所定のメモリ領域に記憶されたその時点におけるクレジットの残数分に相当するコインを払い出す。
【００５０】
なお、コインの払い出しにおいては、物理的なコインではなく、データカード等にクレジットデータを記憶する態様であってもよい。すなわち、プレーヤが自ら記録媒体となるカードを持参し、このカードをゲーミングマシン１３に挿入して、クレジットに関するデータを記憶する態様であってもよい。
【００５１】
入出力バス１０４には、装飾ランプ４２ａ及び４２ｂを駆動するためのランプ駆動回路１２６も接続されている。ＣＰＵ１０６は、ＲＯＭ１０８に記憶されているプログラムに基づき所定の条件によりランプを駆動する信号をランプ駆動回路１２６に送信する。これにより、装飾ランプ４２ａ及び４２ｂが点滅等するのである。
【００５２】
入出力バス１０４には、表示／入力コントローラ１４０も接続されている。ＣＰＵ１０６は、ゲームの状態及びゲームの結果に応じた画像表示命令を生成し、入出力バス１０４を介して、当該生成した画像表示命令を表示／入力コントローラ１４０に出力する。ＣＰＵ１０６からの画像表示命令が入力されると、表示／入力コントローラ１４０は、当該入力された画像表示命令に基づき液晶ディスプレイ３０を駆動するための駆動信号を生成し、この生成した駆動信号を液晶ディスプレイ３０に出力する。これにより、液晶ディスプレイ３０上には、所定の画像が表示される。その他、表示／入力コントローラ１４０は、液晶ディスプレイ３０上のタッチパネル３２が入力を受けた信号を入力信号として、入出力バス１０４を介してＣＰＵ１０６に送信する。なお、画像表示命令には、ペイアウト数表示部４８、クレジット数表示部４９、及びＢＥＴ数表示部５０に応じた命令も含まれる。
【００５３】
図５は、ゲーミングマシン１３の表示／入力コントローラ１４０の電気的構成を示すブロック図である。ゲーミングマシン１３の表示／入力コントローラ１４０は、画像表示処理及びタッチパネル３２からの入力コントロールを行うサブマイクロコンピュータであって、インターフェイス回路１４２、入出力バス１４４、ＣＰＵ１４６、ＲＯＭ１４８、ＲＡＭ１５０、ＶＤＰ１５２、ビデオＲＡＭ１５４、画像データ用ＲＯＭ１５６、駆動回路１５８及びタッチパネルコントロール回路１６０を備えている。
【００５４】
インターフェイス回路１４２は、入出力バス１４４に接続されている。上記ゲームコントローラ１００側のＣＰＵ１０６から出力された画像表示命令は、インターフェイス回路１４２を介して入出力バス１４４に供給される。この入出力バス１４４は、ＣＰＵ１４６に対するデータ信号又はアドレス信号の入出力を行う。
【００５５】
入出力バス１４４には、ＲＯＭ１４８及びＲＡＭ１５０が接続されている。ＲＯＭ１４８には、上記ゲームコントローラ１００側のＣＰＵ１０６からの画像表示命令に基づいて、液晶ディスプレイ３０に供給する駆動信号を生成するための表示コントロールプログラムが格納されている。他方、ＲＡＭ１５０には、上記表示コントロールプログラムで使用するフラグや変数の値が格納されている。
【００５６】
入出力バス１４４には、ＶＤＰ１５２も接続されている。このＶＤＰ１５２は、いわゆるスプライト回路、スクリーン回路及びパレット回路等を含み、液晶ディスプレイ３０に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる処理装置である。ＶＤＰ１５２には、上記ゲームコントローラ１００側のＣＰＵ１０６からの画像表示命令に応じた画像データを記憶するためのビデオＲＡＭ１５４、及び上記の演出画像データ等を含む各種の画像データを記憶している画像データ用ＲＯＭ１５６が接続されている。さらに、ＶＤＰ１５２には、液晶ディスプレイ３０を駆動するための駆動信号を出力する駆動回路１５８も接続されている。
【００５７】
上記ＣＰＵ１４６は、ＲＯＭ１４８に記憶されている表示コントロールプログラムを読み出して実行することにより、上記ゲームコントローラ１００側のＣＰＵ１０６からの画像表示命令に応じて液晶ディスプレイ３０に表示する画像データをビデオＲＡＭ１５４に記憶させる。この画像表示命令には、上記演出画像の表示命令等を含む各種の画像表示命令が含まれている。
【００５８】
画像データ用ＲＯＭ１５６は、上記演出画像のデータ等を含む各種の画像データを記憶している。
【００５９】
タッチパネルコントロール回路１６０は、液晶ディスプレイ３０上のタッチパネル３２が入力を受けた信号を入力信号として、入出力バス１４４を介してＣＰＵ１０６に送信する。
【００６０】
図６は、各ビデオリール３Ａ〜３Ｅに表わされたシンボルが２１個配列されたシンボル列が示されている。なお、第１ビデオリール用のシンボル列はビデオリール３Ａに、第２ビデオリール用のシンボル列はビデオリール３Ｂに、第３ビデオリール用のシンボル列はビデオリール３Ｃに、第４ビデオリール用のシンボル列はビデオリール３Ｄに、第５ビデオリール用のシンボル列はビデオリール３Ｅに、夫々対応している。
【００６１】
図６を参照して、ビデオリール３Ａ〜３Ｅの各シンボルには、「００」〜「２０」のコード番号が付され、これらのコード番号は、テーブル化されてデータテーブルとして上述のＲＯＭ１０８（図４）に格納（記憶）されている。
【００６２】
各ビデオリール３Ａ〜３Ｅ上には、「ＢＯＮＵＳ」シンボル（シンボル６１）（以下、「ＢＯＮＵＳ」と略記する）、「ＷＩＬＤ」シンボル（シンボル６２）（以下、「ＷＩＬＤ」と略記する）、「ＴＲＥＡＳＵＲＥ  ＢＯＸ」シンボル（シンボル６３）（以下、「ＴＲＥＡＳＵＲＥ  ＢＯＸ」と略記する）、「ＧＯＬＤＥＮ  ＭＡＳＫ」シンボル（シンボル６４）（以下、「ＧＯＬＤＥＮ  ＭＡＳＫ」と略記する）、「ＨＯＬＹ  ＣＵＰ」シンボル（シンボル６５）（以下、「ＨＯＬＹ  ＣＵＰ」と略記する）、「ＣＯＭＰＡＳＳ＆ＭＡＰ」シンボル（シンボル６６）（以下、「ＣＯＭＰＡＳＳ＆ＭＡＰ」と略記する）、「ＳＮＡＫＥ」シンボル（シンボル６７）（以下、「ＳＮＡＫＥ」と略記する）、「Ａ」シンボル（シンボル６８）（以下、「Ａ」と略記する）、「Ｋ」シンボル（シンボル６９）（以下、「Ｋ」と略記する）、「Ｑ」シンボル（シンボル７０）（以下、「Ｑ」と略記する）、「Ｊ」シンボル（シンボル７１）（以下、「Ｊ」と略記する）及び「１０」シンボル（シンボル７２）（以下、「１０」と略記する）で構成されるシンボル列が表わされている。各ビデオリール３Ａ〜３Ｅのシンボル列は、当該リール３Ａ〜３Ｅが順方向に回転する映像が表示されることによって移動する。
【００６３】
ここで、本実施の形態では、賞を付与する役として、「ＢＯＮＵＳ」、「ＷＩＬＤ」、「ＳＮＡＫＥ」、「ＴＲＥＡＳＵＲＥ  ＢＯＸ」、「ＧＯＬＤＥＮ  ＭＡＳＫ」、「ＨＯＬＹ  ＣＵＰ」、「ＣＯＭＰＡＳＳ＆ＭＡＰ」、「Ａ」、「Ｋ」、「Ｑ」、「Ｊ」及び「１０」の各役が設けられている。役（役データ）は、基本的に、プレーヤに付与される利益（コインの払出枚数）と賞を付与するシンボル組み合わせとが対応付けられた制御情報であり、各ビデオリール３Ａ〜３Ｅの停止制御、ゲーム状態の切り換え（移行）、及びコインの付与等に用いられる制御情報である。
【００６４】
図７に示すのはシンボル配置テーブルである。このシンボル配置テーブルでは、上記のシンボル列を構成する各シンボルの位置を示すコード番号に各ビデオリール３Ａ〜３Ｅの各シンボルを対応付けて登録されている。なお、第１〜第５ビデオリールは、夫々ビデオリール３Ａ〜３Ｅに対応している。換言すると、シンボル配置テーブルは、ビデオリール３Ａ〜３Ｅのシンボル位置（コード番号）に対応するシンボルの情報を備えている。
【００６５】
図７において、上述した「ＴＲＥＡＳＵＲＥ  ＢＯＸ」、「ＧＯＬＤＥＮ  ＭＡＳＫ」及び「ＣＯＭＰＡＳＳ＆ＭＡＰ」のそれぞれは、「ＴＲＥＡＳＵＲＥ」、「ＭＡＳＫ」及び「ＣＯＭＰＡＳＳ」と省略して標記される。
【００６６】
図８は、ゲーミングマシン１３のゲームコントローラ１００によって実行される、ゲーミングマシン１３のベーシックゲームにおける処理動作の流れを示すフローチャートである。図８の１回のルーチンが、単位ゲームとなる。
【００６７】
なお、ゲーミングマシン１３は予め起動されており、他方、上記ゲームコントローラ１００側のＣＰＵ１０６において用いられる変数は所定の値に初期化されており、それによってゲーミングマシン１３が定常動作しているものとする。
【００６８】
まず、上記のゲームコントローラ１００側のＣＰＵ１０６は、プレーヤが投入したコインの残数であるクレジットが残っているか否かを判断する（ステップＳ１）。具体的には、ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０に記憶されたクレジット数Ｃを読み出し、この読み出したクレジット数Ｃに基づいて処理を行う。クレジット数Ｃが「０」である場合（ステップＳ１の処理でＮＯと判断される場合）には、ＣＰＵ１０６は、ゲームを開始することができないので、何ら処理を行うことなく本ルーチンを終了させる。他方、クレジット数Ｃが「１」以上である場合（ステップＳ１の処理でＹＥＳと判断される場合）には、ＣＰＵ１０６は、クレジットが残っていると判断し、処理をステップＳ２に移す。
【００６９】
ステップＳ２に移行すると、ＣＰＵ１０６は、スピン・リピート・ベットスイッチ２４の押圧操作が行われたか否かを判断する。スピン・リピート・ベットスイッチ２４が押され、これに伴って当該スピン・リピート・ベットスイッチ２４からの操作信号が入力された場合（ステップＳ２の処理でＹＥＳと判断される場合）には、ＣＰＵ１０６は、処理をステップＳ１３に移す。他方、所定時間が経過してもスピン・リピート・ベットスイッチ２４からの操作信号が入力されない場合（ステップＳ２の処理でＮＯと判断される場合）には、ＣＰＵ１０６は、スピン・リピート・ベットスイッチ２４が押されていないと判断し、処理をステップＳ３に移す。
【００７０】
ステップＳ３に移行すると、ゲーム条件を設定する。具体的には、ＣＰＵ１０６は、ＢＥＴスイッチ２３の操作に基づいて、本ゲームでのウィニングラインに対して賭けるコインの枚数を決定する。このとき、ＣＰＵ１０６は、ＢＥＴスイッチ２３の操作が行われたことによって発せられた操作信号を受信し、この受信した操作信号を受信した回数に基づいて、ウィニングラインに関するＢＥＴ数をＲＡＭ１１０の所定のメモリ領域に記憶させる。ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０の所定のメモリ領域に書き込まれたクレジット数Ｃを読み出し、この読み出したクレジット数Ｃから上記ＢＥＴ数を加えた総ＢＥＴ数を減算し、この減算した値をＲＡＭ１１０の所定のメモリ領域に記憶させる。その後、ＣＰＵ１０６は、処理をステップＳ４に移す。
【００７１】
ステップＳ４に移行すると、ＣＰＵ１０６は、スタートスイッチ２５がＯＮであるか否かを判断することにより、スタートスイッチ２５が操作されるのを待つ。スタートスイッチ２５が操作され、これに伴って当該スタートスイッチ２５からの操作信号が入力された場合（ステップＳ４の処理でＹＥＳと判断される場合）には、ＣＰＵ１０６は、スタートスイッチ２５が操作されたと判断し、処理をステップＳ５に移す。
【００７２】
他方、ステップＳ１３に移行すると、ＣＰＵ１０６は、クレジット数Ｃの値が前回のゲームにおける総賭け数の値以上であるか否かを判断する。換言すると、ＣＰＵ１０６は、スピン・リピート・ベットスイッチ２４が押圧操作されたことによりゲームを開始できるか否かを判断する。具体的には、スピン・リピート・ベットスイッチ２４が押され、これに伴って当該スイッチ２４から操作信号が入力されると、ＣＰＵ１０６は、上記ＲＡＭ１１０に所定のメモリ領域に書き込まれたクレジット数Ｃ及び前回のゲームでのウィニングラインＬ１〜Ｌ９に関するＢＥＴ数を読み出し、この読み出したクレジット数Ｃ及びＢＥＴ数の双方の関係に基づいて、当該クレジット数Ｃの値が前回のゲームでの総賭け数の値以上であるか否かに基づいて処理を行う。上記クレジット数Ｃの値が前回のゲームにおける総賭け数の値未満であると判断した場合（ステップＳ１３の処理でＮＯと判断される場合）には、ＣＰＵ１０６は、ゲームを開始できないので、何ら処理を行うことなく本ルーチンを終了させる。他方、上記クレジット数Ｃの値が前回のゲームにおける総賭け数以上であると判断した場合（ステップＳ１３の処理でＹＥＳと判断される場合）には、ＣＰＵ１０６は、当該クレジット数Ｃの値から前回のゲームにおける総賭け数の値を減算し、この減算した値をＲＡＭ１１０の所定のメモリ領域に記憶させる。その後、ＣＰＵ１０６は、処理をステップＳ５に移す。
【００７３】
ステップＳ５に移行すると、ＣＰＵ１０６は、コンビネーション決定処理を行う。このコンビネーション決定処理の具体的な処理内容は、以下のとおりである。
【００７４】
上記コンビネーション決定処理では、まず、ＣＰＵ１０６は、上記ウィニングラインに沿った停止シンボルのコンビネーションを決定する。具体的には、ＣＰＵ１０６は、乱数発生器１１２に対して乱数を発生させる旨の命令を発し、乱数発生器１１２により発生された所定の範囲の乱数（本実施の形態では「０」〜「６５５３５」）を抽出する。ＣＰＵ１０６は、この抽出した乱数をＲＡＭ１１０の所定のメモリ領域に記憶させる。なお、本実施の形態においては、乱数は、上記ＣＰＵ１０６の外部に設けられた乱数発生器１１２において発生されるが、この乱数発生器１１２を設けることなく、ＣＰＵ１０６の演算処理により発生されるようにしても構わない。ＣＰＵ１０６は、ＲＯＭ１０８に記憶された乱数テーブル、及び賞を付与する特定のコンビネーションテーブル（ベーシックゲーム用乱数テーブル（図１３参照））を読み出し、この読み出した乱数テーブル、及び賞を付与する特定のコンビネーションテーブルをＲＡＭ１１０の所定のメモリ領域に格納する。なお、ＣＰＵ１０６は、上記乱数テーブルに基づいてリール毎に停止表示をコントロールする。ＣＰＵ１０６は、上記ＲＡＭ１１０の所定のメモリ領域に格納された乱数テーブル及び賞を付与する特定のコンビネーションテーブルを読み出し、上記ＲＡＭ１１０の所定のメモリ領域に書き込まれた乱数値をパラメータとして当該乱数テーブルを参照し、それによって上記ウィニングラインに関する停止シンボルのコンビネーションを決定する。このように、賞を付与する特定のコンビネーションを決定すると、ＣＰＵ１０６は、この決定した賞を付与する特定のコンビネーションデータをＲＡＭ１１０の所定のメモリ領域に記憶させる。ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０の所定のメモリ領域に書き込まれた乱数値、及び賞を付与する特定のコンビネーションデータを読み出し、この読み出した乱数値、及び賞を付与する特定のコンビネーションデータに基づいて、停止表示すべき停止シンボルコンビネーションを決定する。このとき、ＲＯＭ１０８に記憶されたシンボル配置テーブルは、ＣＰＵ１０６によって読み出されてＲＡＭ１１０の所定のメモリ領域に格納されると共に参照される。ＣＰＵ１０６は、上記決定した停止シンボルデータをＲＡＭ１１０の所定のメモリ領域に記憶させる。なお、代替的に、上記の乱数テーブルを用いてリール毎に停止シンボルを決定するようにしても構わない。
【００７５】
上記ウィニングラインに関する停止シンボルのコンビネーションを決定すると、ＣＰＵ１０６は、当該ウィニングラインに関する停止シンボルのコンビネーションが賞を付与する特定のコンビネーションか否かを判別する。ウィニングラインに関する停止シンボルのコンビネーションが賞を付与する特定のコンビネーションである場合には、ＣＰＵ１０６は、当該ウィニングラインに上記決定した賞を付与する特定のコンビネーションであるシンボルのコンビネーションに対応する賞を発生させるために、その賞を付与する特定のコンビネーションの種類を示す賞を付与することを示すフラグを有効化する。この有効化された賞を付与することを示すフラグは、ＣＰＵ１０６によってＲＡＭ１１０所定のメモリ領域に記憶される。他方、ウィニングラインに関する停止シンボルのコンビネーションがその他のコンビネーション、すなわちハズレのコンビネーションである場合には、ＣＰＵ１０６は、上記賞を付与することを示すフラグを有効化しない。その後、ＣＰＵ１０６は、処理をステップＳ６に移す。
【００７６】
続くステップＳ６では、ＣＰＵ１０６は、ビデオリール３Ａ〜３Ｅの回転を開始させる画像の表示を行う。具体的には、ＣＰＵ１０６は、上記ＲＡＭ１１０に格納されたシンボル配置テーブルに基づいて、各ビデオリール３Ａ〜３Ｅを順に又は同時に回転させる画像の表示を行う。
【００７７】
ビデオリール３Ａ〜３Ｅの回転を開始させる映像を表示すると、ＣＰＵ１０６は、所定時間が経過するのを待つ（ステップＳ７）。所定時間が経過した時点（ステップＳ７の処理でＹＥＳと判断した時点）で、ＣＰＵ１０６は、各ビデオリール３Ａ〜３Ｅの回転を自動的に停止させる（ステップＳ８）。具体的には、ＣＰＵ１０６は、上記ＲＡＭ１１０の所定のメモリ領域に書き込まれた賞を付与する特定のコンビネーションに基づいて、上記ステップＳ５で決定した賞を付与する特定のコンビネーションに対応する停止シンボルがプレーヤと視覚的にインタラクティブな関係を有する表示領域内に表示されるように、各ビデオリール３Ａ〜３Ｅの回転の画像を順に又は同時に停止させる表示を行う。その後、ＣＰＵ１０６は、処理をステップＳ９に移す。
【００７８】
ステップＳ９に移行すると、ＣＰＵ１０６は、ステップＳ５でのコンビネーション決定処理によって、所定のシンボルコンビネーションが成立するか否かを判断する。具体的には、ＣＰＵ１０６は、上記ＲＡＭ１１０の所定のメモリ領域に記憶されたウィニングラインに関する賞を付与することを示すフラグの状態に基づいて判断する。賞を付与することを示すフラグが有効化されていない場合、つまり、賞を付与する特定のコンビネーションが「その他」である場合（ステップＳ９でＮＯと判断される場合）には、ＣＰＵ１０６は、賞を付与する特定のコンビネーションが成立していないと判断し、本ルーチンを終了させる。他方、賞を付与することを示すフラグが有効化されている場合、つまり、賞を付与する特定のコンビネーションが上記の「その他」以外の場合（ステップＳ９の処理でＹＥＳと判断される場合）には、ＣＰＵ１０６は、処理をステップＳ１０に移す。
【００７９】
ステップＳ１０に移行すると、ＣＰＵ１０６は、ステップＳ５でのコンビネーション決定処理によって、成立したシンボルコンビネーションが「ＢＯＮＵＳ」であるか否かを判断する。具体的には、賞を付与する特定のコンビネーションが「ＢＯＮＵＳ」である場合（ステップＳ１０の処理でＹＥＳと判断される場合）には、ＣＰＵ１０６は、処理をステップＳ１１に移す。他方、賞を付与する特定のコンビネーションが「ＢＯＮＵＳ」ではない場合（ステップＳ１０の処理でＮＯと判断される場合）には、ＣＰＵ１０６は、処理をステップＳ１２に移す。
【００８０】
ステップＳ１１に移行すると、ＣＰＵ１０６は、フリーゲーム処理を行う。その後、ＣＰＵ１０６は、本ルーチンを終了する。
【００８１】
ステップＳ１２に移行すると、ＣＰＵ１０６は、上記賞を付与する特定のコンビネーションに応じた枚数のコインを払い出す。具体的には、ＣＰＵ１０６は、ペイアウトテーブルを参照して、上記賞を付与する特定のコンビネーションに対応するコインのペイアウト数を算出する。ＣＰＵ１０６は、上記ＲＡＭ１１０の所定のメモリ領域に格納されたクレジット数を読み出し、この読み出したクレジット数に上記算出したペイアウト数を加算し、この加算値をＲＡＭ１１０の所定のメモリ領域に記憶させる。ＣＰＵ１０６は、当該記憶値をクレジット数表示部４９に表示させる。その後、ＣＰＵ１０６は、本ルーチンを終了する。
【００８２】
図９及び図１０を参照して、フリーゲーム処理について説明する。
【００８３】
ステップＳ２１において、ＣＰＵ１０６は、ミニゲーム開始フラグをＯＮにする処理を行い、処理をステップＳ２２に移す。具体的には、ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０のミニゲーム開始フラグの記憶領域に、ミニゲーム開始フラグがＯＮであることを示すデータを書き込む。
【００８４】
ステップＳ２２において、ＣＰＵ１０６は、Ｎにフリーゲーム回数をセットし、処理をステップＳ２３に移す。このフリーゲーム回数は、ベーシックゲームからフリーゲームに移行する際に決定されるフリーゲーム回数である。
【００８５】
ステップＳ２３に移行すると、ＣＰＵ１０６は、シンボルコンビネーション決定処理を行い、処理をステップＳ２４に移す。このシンボルコンビネーション決定処理の具体的な処理内容は、図８において上述した、ステップＳ５とほぼ同様である。相違点は、ＣＰＵ１０６が参照する乱数テーブルがフリーゲーム用乱数テーブル（図１４参照）である点である。
【００８６】
図９に戻って、ステップＳ２４では、ＣＰＵ１０６は、ビデオリール３Ａ〜３Ｅの回転を開始させる画像の表示を行い、処理をステップＳ２５に移す。具体的な処理内容は、図８において上述したステップＳ６と同様である。
【００８７】
図９に戻って、ステップＳ２５において、ＣＰＵ１０６は、所定時間が経過したか否かを判断する。経過した場合には、処理をステップＳ２６に移し、経過していない場合には、処理をステップＳ２５に移す。具体的な処理内容は、図８において上述したステップＳ７と同様である。
【００８８】
図９に戻って、ステップＳ２６において、ＣＰＵ１０６は、ビデオリール３Ａ〜３Ｅの回転を停止させる画像の表示を行い、処理をステップＳ２７に移す。具体的な処理内容は、図８において上述したステップＳ２８と同様である。
【００８９】
図９に戻って、ステップＳ２７において、ＣＰＵ１０６は、所定のシンボルコンビネーションが成立したか否かを判断する。成立した場合には、処理をステップＳ２８に移し、成立していない場合には、処理をステップＳ２９に移す。具体的な処理内容は、図８において上述したステップＳ２９と同様である。
【００９０】
図９に戻って、ステップＳ２８において、ＣＰＵ１０６は、シンボルコンビネーションに応じた払出を行い、処理をステップＳ２９に移す。具体的には、ＣＰＵ１０６は、フリーゲーム用ペイアウトテーブル（図示せず）を参照して、賞を付与するシンボルコンビネーションに対応するコインのペイアウト数を算出する。ＣＰＵ１０６は、上記ＲＡＭ１１０の所定のメモリ領域に格納されたクレジット数を読み出し、この読み出したクレジット数に上記算出した値を加算し、この加算値をＲＡＭ１１０の所定のメモリ領域に記憶させる。ＣＰＵ１０６は、当該記憶値をクレジット数表示部４９に表示させる。
【００９１】
ステップＳ２９において、ＣＰＵ１０６は、Ｎを１減算する処理を行い、処理をステップＳ３０に移す。
【００９２】
ステップＳ３０において、ＣＰＵ１０６は、Ｎが０か否かを判断し、０でない場合には、処理をステップＳ２３に移し、０の場合には、処理をステップＳ３１に移す。
【００９３】
ステップＳ３１において、ＣＰＵ１０６は、ミニゲーム終了フラグがＯＮであるか否かを判断する。具体的には、ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０のミニゲーム終了フラグの領域に、ミニゲーム終了フラグがＯＮであることを示すデータが書き込まれているか否かを判断する。ＣＰＵ１０６は、ミニゲーム終了フラグがＯＮであると判断した場合には、処理をステップＳ３２に移し、ＯＮであると判断しない場合には、処理をステップＳ３１に移す。
【００９４】
ステップＳ３２において、ＣＰＵ１０６は、Ｎにフリーゲームの延長回数をセットして、処理をステップＳ３３に移す。具体的には、図１２で後述するステップＳ５０又はステップＳ５２で決定されたフリーゲーム延長回数をＮにセットする。
【００９５】
ステップＳ３３において、ＣＰＵ１０６は、Ｎが０か否かを判断し、０でない場合には、処理をステップＳ２３に移し、０の場合には、本ルーチンを終了する。
【００９６】
図１１及び図１２を参照して、ミニゲーム処理について説明する。
【００９７】
ステップＳ４１において、ＣＰＵ１０６は、ミニゲーム開始フラグがＯＮであるか否かを判断する。具体的には、ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０のミニゲーム開始フラグの領域に、ミニゲーム開始フラグがＯＮであることを示すデータが書き込まれているか否かを判断する。ＣＰＵ１０６は、ミニゲーム開始フラグがＯＮであると判断した場合には、処理をステップＳ４２に移し、ＯＮであると判断しない場合には、処理をステップＳ４１に移す。
【００９８】
ステップＳ４２において、ＣＰＵ１０６は、選択領域毎に勝ち、負けを決定する処理を行い、処理をステップＳ４３に移す。ここで、選択領域とは、図１９で後述するミニゲーム演出画像におけるＢＩＧ８３及びＳＭＡＬＬ８４のことである。ステップＳ４２の具体的な処理として、ＣＰＵ１０６は、図１５で後述する勝敗種別決定乱数テーブルを参照して、選択領域毎に関連付けられた選択データ毎に、勝ちを示すデータ又は、負けを示すデータを関連付ける。選択データとは、プレーヤの選択操作に応じてタッチパネル３２が出力するデータのことである。
【００９９】
ステップＳ４３において、ＣＰＵ１０６は、選択データを受信する処理を行い、処理をステップＳ４４に移す。具体的には、ＣＰＵ１０６は、タッチパネル３２が出力した選択データを表示／入力コントローラ１４０を介して受信する。
【０１００】
ステップＳ４４において、ＣＰＵ１０６は、累積ポイント数を更新するか否かを決定し、処理をステップＳ４５に移す。ここで、累積ポイント数とは、ミニゲームの実行結果に応じて更新されるポイント数のことであり、ＲＡＭ１１０の所定の領域に記憶されている。ステップＳ４４の具体的な処理として、ＣＰＵ１０６は、ステップＳ４３で受信した選択データに勝ちを示すデータが関連付けられている場合には、累積ポイント数を更新すると決定する。一方、負けを示すデータが関連付けられている場合には、累積ポイント数を更新しないと決定する。
【０１０１】
ステップＳ４５において、ＣＰＵ１０６は、累積ポイントを更新するか否かを判断し、更新すると判断した場合には、処理をステップＳ４６に移し、更新しないと判断した場合には、処理をステップＳ４８に移す。ステップＳ４５の具体的な処理として、ＣＰＵ１０６は、ステップＳ４４において累積ポイント数を更新すると決定されたか否かを判断する。
【０１０２】
ステップＳ４６において、ＣＰＵ１０６は、加算するポイント数を決定する処理を行い、処理をステップＳ４７に移す。具体的には、ＣＰＵ１０６は、図１６で後述する加算ポイント数決定乱数テーブルを参照して、加算するポイント数を決定する。
【０１０３】
ステップＳ４７において、ＣＰＵ１０６は、累積ポイント数を更新する処理を行い、処理をステップＳ４８に移す。具体的には、ＣＰＵ１０６は、ステップＳ４６において決定された加算するポイント数を、ＲＡＭ１１０の所定の記憶領域に記憶されている累積ポイント数に加算することにより更新する。
【０１０４】
ステップＳ４８において、ＣＰＵ１０６は、ミニゲームを所定回数実行したか否かを判断し、所定回数実行したと判断した場合には、処理をステップＳ４９に移し、所定回数実行したと判断しない場合には、処理をステップＳ４２に移す。具体的には、ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０の所定の記憶領域に記憶されているミニゲーム実行回数を読み出し、当該実行回数が所定回数であるか否かを判断する。
【０１０５】
ステップＳ４９において、ＣＰＵ１０６は、累積ポイント数が、フリーゲームを延長すると判断された回数に応じたポイント数（クリアポイント数）以上であるか否かを判断し、当該ポイント数以上であると判断された場合には、処理をステップＳ５０に移し、当該ポイント数以上であると判断されない場合には、処理をステップＳ５２に移す。ここで、フリーゲームを延長すると判断された回数は、ＲＡＭ１１０の所定の記憶領域に記憶されている。ステップＳ４９の具体的な処理として、ＣＰＵ１０６は、図１７で後述するクリアポイント数算出用割合テーブルを参照して、クリアポイント数算出用割合を抽出し、当該割合とフリーゲーム数とを掛け合わせることによって、フリーゲーム数を延長すると判断された回数に応じたポイント数を算出する。さらに、累積ポイント数が当該算出したポイント数以上であるか否かを判断する。具体例については、図１７の説明で後述する。
【０１０６】
ステップＳ５０において、ＣＰＵ１０６は、フリーゲーム延長回数を決定し、処理をステップＳ５１に移す。具体的には、ＣＰＵ１０６は、図１８で後述するフリーゲーム延長回数テーブルを参照して、累積ポイント数に応じたフリーゲーム延長回数を決定する。
【０１０７】
ステップＳ５１において、ＣＰＵ１０６は、フリーゲームを延長すると判断された回数を１増加し、処理をステップＳ５３に移す。具体的には、ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０の所定の記憶領域に記憶されたフリーゲームを延長すると判断された回数を１増加する。
【０１０８】
ステップＳ５２において、ＣＰＵ１０６は、フリーゲーム延長回数を０に決定し、処理をステップＳ５３に移す。
【０１０９】
ステップＳ５３において、ＣＰＵ１０６は、ミニゲーム終了フラグをＯＮにする処理を行う。具体的には、ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０のミニゲーム終了フラグの記憶領域に、ミニゲーム終了フラグがＯＮであることを示すデータを書き込む。その後、ＣＰＵ１０６は、本ルーチンを終了する。
【０１１０】
図１３を参照して、ベーシックゲーム用乱数テーブルについて説明する。このベーシックゲーム用乱数テーブルでは、賞を付与する特定のコンビネーション毎に乱数の範囲及び当たりの確率が対応付けられて登録されている。それゆえ、コンビネーション決定処理（図８のステップＳ５）において、例えば、「０」〜「６５５３５」の乱数のうち「０」〜「２９９」の範囲内での乱数が抽出された場合に、最終的なゲームの結果として「ＢＯＮＵＳ」の賞を付与する特定のコンビネーションを発生させることがゲーミングマシン１３内部で決定される。言い換えると、停止シンボルのコンビネーションが「ＢＯＮＵＳ」の賞を付与する特定のコンビネーションとして決定される確率は、「３００／６５５３６」となる。
【０１１１】
図１４を参照して、フリーゲーム用乱数テーブルについて説明する。このフリーゲーム用乱数テーブルでは、賞を付与する特定のコンビネーション毎に乱数の範囲及び当たりの確率が対応付けられて登録されている。それゆえ、コンビネーション決定処理（図９のステップＳ２３）において、例えば、「０」〜「６５５３５」の乱数のうち「０」〜「９９９」の範囲内での乱数が抽出された場合に、最終的なゲームの結果として「ＢＯＮＵＳ」の賞を付与する特定のコンビネーションを発生させることがゲーミングマシン１３内部で決定される。言い換えると、停止シンボルのコンビネーションが「ＢＯＮＵＳ」の賞を付与する特定のコンビネーションとして決定される確率は、「１０００／６５５３６」となる。
【０１１２】
図１５を参照して、勝敗種別決定乱数テーブルについて説明する。この勝敗種別決定乱数テーブルは、ＣＰＵ１０６がミニゲームにおいて、選択領域であるＢＩＧ８３とＳＭＡＬＬ８４のうち、どちらの選択領域を勝ちとするかを決定する際に参照するテーブルである。選択領域毎に勝ち、負けを決定する処理（図１１のステップＳ４２）において、例えば、乱数発生器１１２が発生した乱数が「１３０００」の場合には、乱数範囲「０〜２９９９９」に属するため、勝ちと決定される選択領域は「ＢＩＧ」と決定される。また、乱数発生器１１２が発生した乱数が「３３０００」の場合には、乱数範囲「３００００〜４９９９９」に属するため、勝ちと決定される選択領域は「ＳＭＡＬＬ」と決定される。さらに、乱数発生器１１２が発生した乱数が「５３０００」の場合には、乱数範囲「５００００〜６５５３５」に属する。この場合、「ハズレ」となるため、勝ちと決定される選択領域はなく、ＢＩＧ８３及びＳＭＡＬＬ８４の両方について負けと決定される。
【０１１３】
図１６を参照して、加算ポイント数決定乱数テーブルについて説明する。この加算ポイント数決定乱数テーブルは、ＣＰＵ１０６がミニゲームにおいて、加算するポイント数を決定する際に参照するテーブルである。加算するポイント数を決定する処理（図１１のステップＳ４６）において、例えば、乱数発生器１１２が発生した乱数が「１３０００」の場合には、乱数範囲「０〜６４９９９」に属するため、加算するポイント数は「１」と決定される。
【０１１４】
図１７を参照して、クリアポイント算出用割合テーブルについて説明する。このクリアポイント算出用割合テーブルは、ＣＰＵ１０６が、クリアポイントを算出する際に参照するテーブルである。累積ポイント数が、フリーゲームを延長すると判断された回数に応じたポイント数（クリアポイント数）以上であるか否かを判断する処理（図１２のステップＳ４９）において、例えば、フリーゲームを延長すると判断された回数が「０」の場合には、クリアポイント数算出用割合は「３０％」と決定される。よって、フリーゲームに移行した際のフリーゲームの回数が、例えば１００回の場合には、この３０％を１００に乗ずることにより、クリアポイントは「３０」と決定される。
【０１１５】
さらに、フリーゲームを延長すると判断された回数が多くなればなるほど、クリアポイント算出用割合が大きくなるので、フリーゲームが延長されればされるほど、累積ポイント数がクリアポイントに到達するのが困難になる。
【０１１６】
図１８を参照して、フリーゲーム延長回数テーブルについて説明する。このフリーゲーム延長回数テーブルは、ＣＰＵ１０６が、累積ポイント数に応じたフリーゲーム延長回数を決定する際に参照するテーブルである。フリーゲーム延長回数決定処理（図１２のステップＳ５０）において、例えば、累積ポイント数が「７０」の場合には、フリーゲーム延長回数は、「５０」と決定される。
【０１１７】
本実施形態では、ミニゲームを繰り返し実行し、累積ポイント数を獲得すればするほど、フリーゲームの延長回数が多くなるので、プレーヤはフリーゲーム中にミニゲームに関心をもつことになる。従って、さらなるエンターテイメント性を高めることができる。
【０１１８】
図１９〜図２３は、ミニゲームにおける演出画像を示す図である。図１９〜図２３において、液晶ディスプレイ３０の表示領域のうち、上方の表示領域には、フリーゲームの映像が表示され、下方の表示領域には、ミニゲームの映像が表示される。
【０１１９】
ここで、図１９におけるミニゲームの映像について説明する。図１９では、カード８１は裏向きに表示されており、カード８２は表向きに表示されている。また、選択領域として、ＢＩＧ８３及びＳＭＡＬＬ８４が表示されている。さらに、累積ポイント数が２０である様子及び、クリアポイント数が３０である様子が示されている。プレーヤはこの図１９に示す映像を見て、裏向きのカード８１の値が表向きのカード８２の値よりも大きいか小さいかを選択する。大きいと選択したい場合には、ＢＩＧ８３を選択し、小さいと選択した場合には、ＳＭＡＬＬ８４を選択する。
【０１２０】
図２０におけるミニゲームの映像について説明する。図２０では、図１９においてプレーヤがＢＩＧ８３を選択したことによって、ＢＩＧ８３が強調して表示されている様子を示している。
【０１２１】
図２１におけるミニゲームの映像について説明する。図２１では、カード８１が表向きに表示され、カード８１の値が「Ｊ」であることを示している。また、カード８１の値はカード８２の値である「１０」よりも大きいことから、「ＷＩＮ！！  １ＰＯＩＮＴ  ＧＥＴ！！」と表示して、ポイント数として１ポイント獲得したことを示している。さらに、結果として、累積ポイント数が２１に更新された様子が示されている。このミニゲームの映像が表示されるのは、図１１のステップＳ４２において、ＢＩＧ８３に関連付けられた選択データに勝ちを示すデータが関連付けられて、かつ、プレーヤがＢＩＧ８３を選択した場合である。
【０１２２】
図２２におけるミニゲームの映像について説明する。図２２では、カード８１が表向きに表示され、カード８１の値が「７」であることを示している。また、カード８１の値はカード８２の値である「１０」よりも小さいことから、「ＬＯＳＥ」と表示される。さらに、結果として、累積ポイント数が更新されず２０のままである様子が示されている。このミニゲームの映像が表示されるのは、図１１のステップＳ４２において、ＢＩＧ８３に関連付けられた選択データに負けを示すデータが関連付けられて、かつ、プレーヤがＢＩＧ８３を選択した場合である。
【０１２３】
図２３におけるミニゲームの映像について説明する。図２３では、ミニゲームが終了し、累積ポイント数が３５であり、累積ポイント数がクリアポイント数より大きくなっている様子が示されている。また、「フリーゲーム３０回延長！！」と表示されることにより、フリーゲーム延長回数が３０に決定されたことを示している。このミニゲームの映像は、フリーゲーム延長回数決定処理（図１２のステップＳ５０）において、フリーゲーム回数が３０と決定されることにより表示される。
【０１２４】
以上、本発明に係るゲームミングマシンの実施形態を説明したが、具体例を例示したにすぎず、特に本発明を限定するものではなく、各手段等の具体的構成は、適宜設計変更可能である。また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
【０１２５】
例えば、本実施形態では、液晶ディスプレイ３０の表示領域のうち、上方の表示領域には、フリーゲームの映像が表示され、下方の表示領域には、ミニゲームの映像が表示されるがこれに限られず、例えば、上方の表示領域にミニゲームの映像が表示され、下方の表示領域にフリーゲームの映像が表示されるようにしてもよい。また、ミニゲームの映像を液晶ディスプレイ４０に表示させてもよい。
【０１２６】
また、本実施形態では、ミニゲームは選択肢が２つのゲームであるがこれに限られず、選択肢が３つ以上あってもよい。
【０１２７】
さらに、本実施形態では、ミニゲームが実行されるのは、フリーゲームに移行したことが条件になっているのみであるが、これに限られず、フリーゲームを実行する度にミニゲームを実行することとしてもよい。
【図面の簡単な説明】
【０１２８】
【図１】本発明の一実施形態に係るゲーミングマシンにおいて実行されるゲームの流れを示すフローチャートである。
【図２】本発明の一実施形態に係るゲーミングマシンの外観斜視図である。
【図３】本発明の一実施形態に係るゲーミングマシンの表示領域を拡大して示す拡大正面図である。
【図４】本発明の一実施形態に係るゲーミングマシンのコントローラのブロック図である。
【図５】本発明の一実施形態に係るゲーミングマシンの表示／入力コントローラのブロック図である。
【図６】本発明の一実施形態に係るゲーミングマシンの各ビデオリールに表されたシンボル列を示す図である。
【図７】本発明の一実施形態に係るシンボル配置テーブルを示す図である。
【図８】本発明の一実施形態に係るゲーミングマシンにおいて実行されるベーシックゲーム処理のフローチャートである。
【図９】本発明の一実施形態に係るゲーミングマシンにおいて実行されるフリーゲーム処理のフローチャートである。
【図１０】本発明の一実施形態に係るゲーミングマシンにおいて実行されるフリーゲーム処理のフローチャートである。
【図１１】本発明の一実施形態に係るゲーミングマシンにおいて実行されるミニゲーム処理のフローチャートである。
【図１２】本発明の一実施形態に係るゲーミングマシンにおいて実行されるミニゲーム処理のフローチャートである。
【図１３】本発明の一実施形態に係るベーシックゲーム用乱数テーブルを示す図である。
【図１４】本発明の一実施形態に係るフリーゲーム用乱数テーブルを示す図である。
【図１５】本発明の一実施形態に係る勝敗種別決定乱数テーブルを示す図である。
【図１６】本発明の一実施形態に係る加算ポイント数決定乱数テーブルを示す図である。
【図１７】本発明の一実施形態に係るクリアポイント数算出用割合テーブルを示す  図である。
【図１８】本発明の一実施形態に係るフリーゲーム延長回数テーブルを示す図である。
【図１９】本発明の一実施形態に係るゲーミングマシンにおいて実行されるミニゲームにおける表示画面の例である。
【図２０】本発明の一実施形態に係るゲーミングマシンにおいて実行されるミニゲームにおける表示画面の例である。
【図２１】本発明の一実施形態に係るゲーミングマシンにおいて実行されるミニゲームにおける表示画面の例である。
【図２２】本発明の一実施形態に係るゲーミングマシンにおいて実行されるミニゲームにおける表示画面の例である。
【図２３】本発明の一実施形態に係るゲーミングマシンにおいて実行されるミニゲームにおける表示画面の例である。
【符号の説明】
【０１２９】
３Ａ，３Ｂ，３Ｃ，３Ｄ，３Ｅ  ビデオリール  
１１  センターコントローラ  
１２  ネットワーク  
１３  ゲーミングマシン  
２０  キャビネット  
２１  操作部  
２２  コイン投入口  
２３  ＢＥＴスイッチ  
２４  スピン・リピート・ベットスイッチスイッチ  
２５  スタートスイッチ  
２６  キャッシュアウトスイッチ  
２７  コイン払出口  
２８  コイントレイ  
２９ａ  透音口  
２９ｂ  透音口  
３０  液晶ディスプレイ  
３２  タッチパネル  
４０  液晶ディスプレイ  
４１  スピーカ  
４２ａ  装飾ランプ  
４２ｂ  装飾ランプ  
４３  コインセンサ  
４４  ホッパー  
４８  ペイアウト数表示部  
４９  クレジット数表示部  
５０  ＢＥＴ数表示部  
６１，６２，６３，６４，６５，６６，６７，６８，６９，７０，７１，７２  シンボル  
８１，８２，８３，８４，８５  カード  
９１，９２，９３，９４，９５  ＨＯＬＤボタン  
１００  ゲームコントローラ  
１０２  インターフェイス回路群  
１０４  入出力バス  
１０６  ＣＰＵ  
１０８  ＲＯＭ  
１１０  ＲＡＭ  
１１１  通信用インターフェイス回路  
１１２  乱数発生器  
１２２  スピーカ駆動回路  
１２４  ホッパー駆動回路  
１２６  ランプ駆動回路  
１４０  入力コントローラ  
１４２  インターフェイス回路  
１４４  入出力バス  
１４６  ＣＰＵ  
１４８  ＲＯＭ  
１５０  ＲＡＭ  
１５２  ＶＤＰ  
１５４  ビデオＲＡＭ  
１５６  画像データ用ＲＯＭ  
１５８  駆動回路  
１６０  タッチパネルコントロール回路  
【図１】
2008212658.tif 000003
【図２】
2008212658.tif 000004
【図３】
2008212658.tif 000005
【図４】
2008212658.tif 000006
【図５】
2008212658.tif 000007
【図６】
2008212658.tif 000008
【図７】
2008212658.tif 000009
【図８】
2008212658.tif 000010
【図９】
2008212658.tif 000011
【図１０】
2008212658.tif 000012
【図１１】
2008212658.tif 000013
【図１２】
2008212658.tif 000014
【図１３】
2008212658.tif 000015
【図１４】
2008212658.tif 000016
【図１５】
2008212658.tif 000017
【図１６】
2008212658.tif 000018
【図１７】
2008212658.tif 000019
【図１８】
2008212658.tif 000020
【図１９】
2008212658.tif 000021
【図２０】
2008212658.tif 000022
【図２１】
2008212658.tif 000023
【図２２】
2008212658.tif 000024
【図２３】
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