(57)【要約】【課題】大当り遊技状態において、獲得球数を増やすことのできる遊技機を提供することにある。【解決手段】パチンコ遊技機１０は、大入賞口３９内に普通図柄通過ゲートが設けられており、特別遊技状態となってシャッタ４０が開放された場合に普通図柄通過ゲートに入球可能になり、普通図柄通過ゲートを遊技球が通過したことを契機として、普通図柄ゲームが行われ、当選した場合に、普通電動役物４８が開放され、普通電動役物４８に入球した場合に、普通役物４９が開放することにより、大入賞口３９への入賞以外に、普通電動役物４８及び普通役物４９への入賞による賞球が払出装置によって払い出される。【選択図】図４
2008212499.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球が転動可能な遊技領域を有する遊技盤と、
前記遊技領域に設けられ、遊技球が通過可能な始動領域を通過したことを条件として、通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な特別遊技状態とするか否かを判定する特別遊技状態判定手段と、
前記特別遊技状態判定手段が特別遊技状態とすると判定した場合に、遊技状態を前記通常遊技状態から前記特別遊技状態に移行させる制御を行う遊技状態移行制御手段と、
前記遊技領域に設けられ、前記遊技状態移行制御手段が前記特別遊技状態に移行させる制御を行った場合に、遊技球が入球し難い第一の状態から遊技球が入球し易い第二の状態に変化可能な第一可変入賞装置と、
前記第一可変入賞装置を、前記第一の状態及び前記第二の状態のいずれかの状態になるように可変制御する第一可変入賞装置制御手段と、
前記第一可変入賞装置内に設けられた通過領域と、
前記通過領域を通過したか否かを検知する通過領域検知手段と、
前記遊技領域に設けられ、遊技球が入球し難い第一の状態から遊技球が入球し易い第二の状態に変化可能な第二可変入賞装置と、
前記通過領域検知手段が遊技球を検知した場合に、前記第二可変入賞装置を前記第二の状態に移行するか否かを決定する第二可変入賞装置状態決定手段と、
前記第二可変入賞装置状態決定手段による決定結果に応じて、前記第二可変入賞装置を可変制御する第二可変入賞装置制御手段と、
前記遊技領域に設けられ、前記第二可変入賞装置に入球した遊技球が当接することによって駆動力が伝達され、遊技球が入球し難い第一の状態から遊技球が入球し易い第二の状態になるように可動し、前記遊技領域を転動する遊技球が入球し、前記遊技球が当接することによって駆動力が伝達され、遊技球が入球し易い第二の状態から遊技球が入球し難い第一の状態に可動する第三可変入賞装置と、
前記第一可変入賞装置、前記第二可変入賞装置及び前記第三可変入賞装置への遊技球の入賞に応じて所定数の賞球を払い出す払出装置とを備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記第三可変入賞装置への遊技球の入球を検知する第三可変入賞装置入球検知手段を備え、
前記第二可変入賞装置状態決定手段は、前記第三可変入賞装置入球検知手段が入賞を検知したことを条件として、前記第二可変入賞装置を前記第二の状態に移行するか否かを決定する所定の抽選を行うことを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
前記遊技領域における、遊技球が通過可能な特定領域を遊技球が通過したことを検知する特定領域通過検知手段を備え、
前記第二可変入賞装置状態決定手段は、前記特定領域通過検知手段が検知したことを条件に前記所定の抽選を行うことを特徴とする請求項１又は２記載の遊技機。
【請求項４】
前記遊技盤は、透過性を有する透明領域を備え、
前記透明領域を透過して、遊技者が視認可能な表示を行う表示装置と、
前記表示装置の表示制御を行う表示制御手段とを備え、
前記表示制御手段は、前記第一可変入賞装置、前記第二可変入賞装置及び前記第三可変入賞装置の少なくとも１つを第二の状態に変化させる時に、第二の状態に変化させる入賞装置を指定する報知画像を前記表示装置に表示させる制御を行うことを特徴とする請求項１乃至３のいずれか記載の遊技機。
【請求項５】
前記遊技領域に設けられ、前記第三可変入賞装置の他に、遊技球が入球可能な予め定められた特定の入球装置に遊技球が入賞し、前記遊技球が所定領域を通過する際に前記遊技球から駆動力が伝達されて、遊技球が入球し難い第一の状態から遊技球が入球し易い第二の状態に可動する特定可変入賞装置とを備え、
前記払出装置は、前記特定可変入賞装置への遊技球の入賞に応じて所定数の賞球を払い出すことを特徴とする請求項１乃至４のいずれか記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機、特にパチンコ遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来のパチンコ遊技機では、遊技盤の始動口に遊技球が入ると、大当り抽選が行われるとともに、３つの識別情報が変動した後に、大当り抽選の結果に応じた組合せで停止する一方、識別情報の変動に合わせてキャラクタ画像などを用いた演出表示が行われる。そして、大当り抽選に当選した場合には、例えば、３つの識別情報が全て同じ種類の図柄の組合せになることで、当選したことを遊技者に報知し、大当り遊技状態に移行する。さらに、大当り遊技状態に移行すると、アタッカと称されるシャッタ部材が駆動して、複数の遊技球を同時に入球可能な大入賞口が開放されることにより、多くの賞球を得ることができる遊技機がある。
【特許文献１】特開２００３−２９９８４１号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
しかしながら、このような従来のパチンコ遊技機にあっては、大当りに移行するまでの通常遊技状態では、遊技者は大当りに移行するために挑戦意欲と期待感を持ちながら遊技を行えるが、大当り遊技状態に移行した後の遊技で獲得可能な球が大入賞口に入賞するのを眺めながら賞球が貯まるのを待つだけの状態となっていた。
【０００４】
例えば、大当り遊技状態において、１０球入賞又は３０秒開放を１ラウンドとして、このラウンドゲームを１５ラウンド行われる機種の場合には、１球の入賞あたりに１５球の払戻しが得られるとすると、理論上２２５０球の賞球が得られることになる。しかし、大当り遊技状態において消費される遊技球数を考慮すると、一般的には、１８００〜２０００球程度の賞球が得られる。このように、従来のパチンコ遊技機においては、大当り遊技状態において獲得できる賞球数は概ね決まっており、大当り遊技状態においてさらなる遊技球の獲得を目指すことは困難である。
【０００５】
本発明は、上述した課題に鑑みてなされたものであり、その目的は、大当り遊技状態において、獲得球数を増やすことのできる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
（１）  遊技球が転動可能な遊技領域を有する遊技盤と、前記遊技領域に設けられ、遊技球が通過可能な始動領域を通過したことを条件として、通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な特別遊技状態とするか否かを判定する特別遊技状態判定手段と、前記特別遊技状態判定手段が特別遊技状態とすると判定した場合に、遊技状態を前記通常遊技状態から前記特別遊技状態に移行させる制御を行う遊技状態移行制御手段と、前記遊技領域に設けられ、前記遊技状態移行制御手段が前記特別遊技状態に移行させる制御を行った場合に、遊技球が入球し難い第一の状態から遊技球が入球し易い第二の状態に変化可能な第一可変入賞装置と、前記第一可変入賞装置を、前記第一の状態及び前記第二の状態のいずれかの状態になるように可変制御する第一可変入賞装置制御手段と、前記第一可変入賞装置内に設けられ、前記第一可変入賞装置が前記第二の状態において遊技球が通過可能な通過領域と、前記通過領域を通過したか否かを検知する通過領域検知手段と、前記遊技領域に設けられ、遊技球が入球し難い第一の状態から遊技球が入球し易い第二の状態に変化可能な第二可変入賞装置と、前記通過領域検知手段が遊技球を検知したことを条件として、前記第二可変入賞装置を前記第二の状態に移行するか否かを決定する所定の抽選を行う抽選手段と、前記抽選手段による抽選結果に応じて、前記第二可変入賞装置を可変制御する第二可変入賞装置制御手段と、前記遊技領域に設けられ、前記第二可変入賞装置に遊技球が入球したことを条件として、遊技球が入球し難い第一の状態から遊技球が入球し易い第二の状態に変化可能な第三可変入賞装置と、前記第一可変入賞装置、前記第二可変入賞装置及び前記第三可変入賞装置への遊技球の入賞に応じて所定数の賞球を払い出す払出装置とを備えたことを特徴とする遊技機。
【０００７】
（１）の発明によれば、特別遊技状態（大当り遊技状態）に移行すると、第一可変入賞装置（いわゆる、アタッカ）が第二の状態（開放状態）となり、第一可変入賞装置内の通過領域に遊技球が通過可能な状態になる。通過領域に遊技球が通過したことを契機に、第二可変入賞装置（例えば、普通電動役物、いわゆる、電動チューリップ）の状態を決定する所定の抽選が行われ、当選した場合に、第二可変入賞装置が第二の状態（開放状態）となる。第二の状態となった第二可変入賞装置に入賞すると、第三可変入賞装置（例えば、普通役物、いわゆる、（非電動）チューリップ）が第二の状態（開放状態）となる。このように、大当り遊技状態において、第一可変入賞装置への入賞の他に、第二可変入賞装置及び第三可変入賞装置への入賞が期待できるようになり、獲得球数を増やすことのできる遊技機を提供することが可能になる。
【０００８】
（２）  （１）に記載の遊技機において、前記第三可変入賞装置への遊技球の入球を検知する第三可変入賞装置入球検知手段を備え、前記抽選手段は、前記第三可変入賞装置入球検知手段が入賞を検知したことを条件として、前記所定の抽選を行うことを特徴とする遊技機。
【０００９】
（２）の発明によれば、（１）の発明に加えて、第三可変入賞装置への入賞を契機として、第二可変入賞装置（例えば、普通電動役物）の状態を決定する所定の抽選が行われ、当選した場合に、第二可変入賞装置が第二の状態（開放状態）となる。このため、第二可変入賞装置への入球によって、第三可変入賞装置が第二の状態となり、第三可変入賞装置への入球によって、所定の抽選に当選すれば第二可変入賞装置が第二の状態となり、第二可変入賞装置への入球によって、第三可変入賞装置が第二の状態となる。このように、第二可変入賞装置と第三可変入賞装置とに関連する一連の動作にループが形成される可能性がある。これにより、特別遊技状態（大当り遊技状態）への移行によらない多量の遊技球の獲得が期待できるようになり、獲得球数を増やすことのできる遊技機を提供することが可能になる。
【００１０】
（３）  （１）又は（２）に記載の遊技機において、前記遊技領域における、遊技球が通過可能な特定領域を遊技球が通過したことを検知する特定領域通過検知手段を備え、前記抽選手段は、前記特定領域通過検知手段が検知したことを条件に前記所定の抽選を行うことを特徴とする遊技機。
【００１１】
（３）の発明によれば、（１）又は（２）の発明に加えて、遊技球が特定領域を通過したことを契機として、第二可変入賞装置（例えば、普通電動役物）の状態を決定する所定の抽選が行われ、当選した場合に、第二可変入賞装置が第二の状態（開放状態）となる。これにより、大当り遊技状態への移行によらない遊技球の獲得が期待できるようになり、獲得球数を増やすことのできる遊技機を提供することが可能になる。
【００１２】
（４）  （１）乃至（３）に記載の遊技機において、前記遊技盤は、透過性を有する透明領域を備え、前記透明領域内に、前記第一可変入賞装置が配置された第一の領域と、前記第二可変入賞装置が配置された第二の領域と、前記第三可変入賞装置が配置された第三の領域とを含み、前記遊技盤における前記透明領域を透過して、遊技者が視認可能な表示を行う表示装置と、前記表示装置の表示制御を行う表示制御手段とを備え、前記表示制御手段は、前記第一可変入賞装置、前記第二可変入賞装置及び前記第三可変入賞装置の少なくとも１つを第二の状態に変化させる時に、第二の状態に変化させる入賞装置を指定する報知画像を前記表示装置に表示させる制御を行うことを特徴とする遊技機。
【００１３】
（４）の発明によれば、（１）乃至（３）の発明に加えて、第一から第三可変入賞装置の中で第二の状態（開放状態）となる前あるいは第二の状態となっている入賞装置を、表示装置による報知画像によって遊技者に知らせることよって、第二の状態となっている入賞装置を見逃すことが低減され、いわゆる取りこぼしを減少させることが可能になる。これにより、初心者にも分かり易く、しかも大当り遊技状態への移行によらない多量の遊技球の獲得が期待できるようになり、獲得球数を増やすことのできる遊技機を提供することが可能になる。
【００１４】
（５）  （１）乃至（４）に記載の遊技機において、前記遊技領域に設けられ、前記第三可変入賞装置の他に、遊技球が入球可能な予め定められた特定の入球装置に遊技球が入賞したことを条件として、遊技球が入球し難い第一の状態から遊技球が入球し易い第二の状態に変化可能な特定可変入賞装置とを備え、前記払出装置は、前記特定可変入賞装置への遊技球の入賞に応じて所定数の賞球を払い出すことを特徴とする遊技機。
【００１５】
（５）の発明によれば、（１）乃至（４）の発明に加えて、第二の状態となった第二可変入賞装置に入賞すると、第三可変入賞装置（例えば、普通役物）以外に特定可変入賞装置（例えば、普通役物、いわゆる、（非電動）チューリップ）が第二の状態（開放状態）となる。このように、特別遊技状態（大当り遊技状態）において、第一可変入賞装置への入賞の他に、第二可変入賞装置、第三可変入賞装置及び特定可変入賞装置への入賞が期待できるようになり、獲得球数を増やすことのできる遊技機を提供することが可能になる。
【発明の効果】
【００１６】
本発明によれば、大当り遊技状態において、第一可変入賞装置への入賞の他に、第二可変入賞装置及び第三可変入賞装置への入賞が期待できるようになり、獲得球数を増やすことのできる遊技機を提供することが可能になる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１７】
以下に、本発明に好適な実施形態について図面に基づいて説明する。なお、以下において説明する実施形態においては、本発明に係る遊技機に好適な実施形態として本発明を第１種パチンコ遊技機（「デジパチ」とも称される）に適用した場合を示す。
【００１８】
［遊技機の構成］
まず、遊技機の概観について図１乃至図４を用いて説明する。図１は、本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の概観を示す斜視図である。また、図２は、本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の概観を示す分解斜視図である。また、図３は、本実施形態における遊技盤１４の概観を示す正面図である。また、図４は、本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の概観を示す正面図である。
【００１９】
図１乃至図４に示すように、パチンコ遊技機１０は、前面に開口１２ａが形成された本体枠１２と、その本体枠１２における開口１２ａの内部に配設される各種の部品と、本体枠１２の前方に開閉自在に軸着された扉１１とから構成されている。この扉１１は、図１に示すように、開口１２ａを前面から閉鎖するためのものであり、通常閉鎖した状態で遊技が行われる。また、本体枠１２の前面には、上皿２０、下皿２２、発射ハンドル２６などが配設されている。
【００２０】
本体枠１２の開口１２ａ内部には、液晶表示装置３２と、遊技盤１４などが配設されている。なお、遊技盤１４、スペーサー３１、液晶表示装置３２以外の各種の部品（図示せず）については、理解を容易にするために説明を省略する。このように、遊技盤１４は、遊技球が転動可能な遊技領域を有する遊技盤の一例である。
【００２１】
遊技盤１４は、その全部が透過性を有する板形状の樹脂（透過性を有する部材）によって形成されている。この透過性を有する部材としては、例えば、アクリル樹脂、ポリカーボネート樹脂、メタクリル樹脂など各種の材質が該当する。また、遊技盤１４は、その前面側に、発射された遊技球が転動可能な遊技領域１５を有している。この遊技領域１５は、ガイドレール３０（具体的には後述の図４に示す外レール３０ａ）に囲まれ、遊技媒体の一例である遊技球が転動可能な領域である。また、遊技盤１４における遊技領域１５には、複数の遊技釘１３が打ちこまれている。このように、遊技盤１４は、遊技球が転動する遊技盤の一例である。
【００２２】
液晶表示装置３２は、遊技盤１４の後方（背面側）に配設されている。すなわち、液晶表示装置３２は、遊技盤１４の透過性を有する部材の背後に配置されている。この液晶表示装置３２は、遊技に関する画像の表示を可能とする表示領域３２ａを有している。この表示領域３２ａは、遊技盤１４の全部又は一部に、背面側から重なるように配設される。言い換えると、この表示領域３２ａは、少なくとも、遊技盤１４における遊技領域１５の全部又は一部と重なるように遊技盤１４の後方に配設される。具体的には、液晶表示装置３２は、その表示領域３２ａが遊技領域１５の全部又は一部と、遊技領域外域１６の全部又は一部とに重なるように遊技盤１４の後方に配設される。この液晶表示装置３２における表示領域３２ａには、演出用の演出画像、装飾用の装飾画像など、各種の画像が表示される。特に、液晶表示装置３２における表示領域３２ａでは、大当り遊技状態（特別遊技状態）に移行後、特別遊技の実行中に演出用の演出画像が表示される。このように、遊技盤１４は、透過性を有する透明領域を備えた遊技盤の一例である。また、液晶表示装置３２は、遊技盤（遊技盤１４）における透明領域を透過して、遊技者が視認可能な表示を行う表示装置の一例である。
【００２３】
このように、本実施形態において、液晶表示装置３２などの表示装置を遊技盤１４の背後に設けることにより、例えば、遊技釘の植設領域や役物、装飾部材といった遊技部材を設ける領域を大きくし、レイアウトの自由度もさらに大きくすることが可能である。
【００２４】
スペーサー３１は、遊技盤１４の後方（背面側）に配設され、液晶表示装置３２の前方（前面側）に、遊技球の流路となる空間を構成している。このスペーサー３１は、透過性を有した材料で形成されている。なお、本実施形態においてスペーサー３１は、透過性を有した材料で形成されているが、本発明はこれに限定されず、例えば、一部が透過性を有する材料で形成されてもよい。また、透過性を有さない材料で形成されてもよい。
【００２５】
扉１１には、透過性を有する保護板１９が配設されている。この保護板１９は、扉１１が閉鎖された状態で遊技盤１４の前面に対面するように配設されている。
【００２６】
発射ハンドル２６は本体枠１２に対して回動自在に設けられている。また、発射ハンドル２６の裏側には、駆動装置である発射ソレノイド（図示せず）が設けられている。さらに、発射ハンドル２６の周縁部には、タッチセンサ（図示せず）が設けられている。このタッチセンサが遊技者により触接されたときには、遊技者により発射ハンドル２６が握持されたと検知される。発射ハンドル２６が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射ソレノイドに電力が供給され、上皿２０に貯留された遊技球が遊技盤１４に順次発射され、遊技が進められる。
【００２７】
図３に示されるように、遊技盤１４の左下方には、特別図柄表示器３５、普通図柄表示器３３、特別図柄保留ランプ３４ａ〜３４ｄ、普通図柄保留ランプ５０ａ〜５０ｄ、ラウンド数表示器５１ａ〜５１ｄが設けられている。
【００２８】
特別図柄表示器３５は、複数の８セグメントＬＥＤで構成されている。この８セグメントＬＥＤは、所定の特別図柄の変動表示開始条件の成立により、点灯・消灯を繰り返す。８セグメントＬＥＤの点灯・消灯によって、“０”から“９”までの１０個の数字図柄が、特別図柄（第１識別情報ともいう）として変動表示される。この特別図柄として、特定の数字図柄（例えば、“２１”、“５０”又は“６４”などの数字図柄）が停止表示された場合は、通常遊技状態から遊技者に有利な状態である大当り遊技状態（特別遊技状態）に遊技状態が移行する。この大当り遊技状態となった場合には、後述するように、シャッタ４０（図４参照）が開放状態に制御され、大入賞口３９（図４参照）に遊技球が受け入れ可能な状態となる。一方、特別図柄として、特定の数字図柄以外の数字図柄が停止表示された場合は、通常遊技状態が維持される。以上のように、特別図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって遊技状態が移行又は維持されるゲームを「特別図柄ゲーム」という。
【００２９】
特別図柄表示器３５の下方には、普通図柄表示器３３が設けられている。特別図柄表示器３５の下方には、普通図柄表示器３３が設けられている。普通図柄表示器３３は、例えば、赤色ＬＥＤと緑色ＬＥＤの二つの表示用ランプで構成されており、これら表示用ランプが交互に点灯・消灯を繰り返し、普通図柄として変動表示される。
【００３０】
普通図柄表示器３３の下方には、特別図柄保留ランプ３４ａ〜３４ｄが設けられている。この特別図柄保留ランプ３４ａ〜３４ｄは、点灯又は消灯によって保留されている特別図柄の変動表示の実行回数（いわゆる、「始動記憶」、「保留個数」、「特別図柄に関する保留個数」）を表示する。例えば、メインＲＡＭ７０（図８参照）の始動記憶領域に特別図柄の変動表示の実行が１回分保留されている場合には、特別図柄保留ランプ３４ａが点灯する。
【００３１】
普通図柄表示器３３の下方には、普通図柄保留ランプ５０ａ〜５０ｄが設けられている。この普通図柄保留ランプ５０ａ〜５０ｄは、後述するように、点灯又は消灯によって保留されている普通図柄の変動表示の実行回数（いわゆる、「保留個数」、「普通図柄に関する保留個数」）を表示する。特別図柄と同様に、普通図柄の変動表示の実行が１回分保留されている場合には、普通図柄保留ランプ５０ａが点灯する。
【００３２】
特別図柄表示器３５の右側には、ラウンド数表示器５１ａ〜５１ｄが設けられている。このラウンド数表示器５１ａ〜５１ｄは、特別遊技の実行中においてラウンド数を表示する。なお、このラウンド数表示器５１ａ〜５１ｄは、４つのドットＬＥＤから構成されており、ドッドＬＥＤごとに点灯と消灯の２つのパターンがあるので、少なくとも１６パターンの表示が可能である（２の４乗パターン）。なお、ラウンド数表示器５１は、複数の８セグメントＬＥＤ、液晶表示部、透過性を有する液晶表示部などから構成される場合もある。
【００３３】
また、遊技盤１４の後方（背面側）に配設されている液晶表示装置３２の表示領域３２ａでは、特別図柄表示器３５において表示される特別図柄と関連する演出画像が表示される。
【００３４】
例えば、特別図柄表示器３５で表示される特別図柄の変動表示中においては、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて、数字や記号などからなる識別図柄（演出用の識別情報でもある。例えば、“０”から“９”までの数字）が変動表示される。また、特別図柄表示器３５において変動表示されていた特別図柄が停止表示されるとともに、液晶表示装置３２の表示領域３２ａでも演出用の識別情報が停止表示される。
【００３５】
また、特別図柄表示器３５において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示された場合には、大当りであることを遊技者に把握させる演出画像が液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて表示される。具体的には、特別図柄表示器３５において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示された場合には、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて表示される演出用の識別情報の組合せが特定の表示態様（例えば、複数の図柄列のそれぞれに“１”から“９”のいずれかが全て揃った状態で停止表示される態様）となり、さらに、「大当り！！」などの文字画像とともに、喜んでいるキャラクタ画像が液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて表示される。
【００３６】
図４に示すように、二つのガイドレール３０（３０ａ及び３０ｂ）、障害物４３、ステージ５５、障害物５７、始動口２５、特定入賞口４４ａに設置された普通電動役物４８（いわゆる、電動チューリップ）、特定入賞口４４ｂに設置された普通役物４９（いわゆる、非電動（機械式）のチューリップ）、シャッタ４０、大入賞口３９、一般入賞口５６ａ、５６ｂ、５６ｃ、５６ｄなどの遊技部材が遊技盤１４上に設けられている。さらに、扉１１の上部には、スピーカ４６が設けられている。
【００３７】
遊技盤１４の略中央部にはステージ５５が設けられ、遊技盤１４におけるステージ５５の上部には障害物５７が設けられている。この障害物５７の両側部にはステージ５５に遊技球を進入させるための孔部５７ａ、５７ｂが設けられている。すなわち、発射ハンドル２６の操作によって遊技盤１４に打ち出された遊技球において、障害物５７に衝突した遊技球は障害物５７に沿って左右いずれかに流下する。また、孔部５７ａ、５７ａに進入した遊技球のみがステージ５５に案内される。ステージ５５には、中央の孔部５５ａと、この孔部５５ａの両側部に設けられている孔部５５ｂ、５５ｃが形成されており、ステージ５５に案内された遊技球は、孔部５５ａ又は孔部５５ｂ、５５ｃのいずれかに入球する。孔部５５ａに入球した遊技球は、案内路（図示せず）を介して孔部５５ａの直下に形成された排出口５５ｄから遊技盤１４に戻される。孔部５５ｂ、５５ｃに入球した遊技球は、直接遊技盤１４に戻される。
【００３８】
排出口５５ｄの直下には、始動口２５を形成する役物が設けられている。さらに、ステージ５５の左側には特定入賞口４４ａを形成する普通電動役物４８が設けられている。普通電動役物４８は、左右の両側に設けられた一対の羽根部材を備えており、この一対の羽根部材によって特定入賞口４４ａへの通路が形成される。また、一対の羽根部材は、普通電動役物ソレノイド１１８（図８参照）によって閉鎖状態又は開放状態に切り替え可能であり、開放状態となった場合には、特定入賞口４４ａに遊技球が入り易くなるようになる。また、閉鎖状態となった場合には、特定入賞口４４ａに遊技球が入りにくくなる。普通電動役物４８の直下には、特定入賞口４４ｂを形成する普通役物４９が設けられている。普通役物４９は、左右の両側に設けられた一対の羽根部材を備えており、この一対の羽根部材によって特定入賞口４４ｂへの通路が形成される。また、一対の羽根部材は、特定入賞口４４ａに入球した遊技球によって機械的に開放状態に切り替えられ、開放状態となった場合には、特定入賞口４４ｂに遊技球が入り易くなるようになる。特定入賞口４４ｂに入球した遊技球によって機械的に閉鎖状態に切り替えられる。なお、本実施形態においては、普通役物４９の直上に普通電動役物４８が設けられているため、普通役物４９が閉鎖状態となっている場合には、特定入賞口４４ｂへ遊技球が入球することは困難である。
【００３９】
次に、図６を用いて、普通役物４９の羽根部材４９ａを可動させる開閉機構５００の構成について説明する。なお、図６では、理解を容易にするため、普通電動役物４８を構成する普通電動役物ソレノイド１１８等の駆動機構の記載を省略している。
【００４０】
遊技盤１４の裏側には、遊技球が流下する開放用排出路５１０と、開放用排出路５１０に接続し、普通電動役物４８（第１特定入賞口４４ａ）に入球した遊技球が流下する入賞球通路５２０と、開放用排出路５１０に接続し、普通役物４９（第２特定入賞口４４ｂ）に入球した遊技球が流下する閉鎖用排出路５３０とが設けられている。また遊技盤１４の裏側には、普通役物４９に設けられた２つの羽根部材４９ａを可動する開閉機構５００が設けられている。
【００４１】
開放用排出路５１０は、普通電動役物４８及び普通役物４９の設置位置に沿うように、遊技板１４の背後において、下方へ向けて延びている。
【００４２】
入賞球通路５２０は、普通電動役物４８の羽根部材４８ａと開放用排出路５１０との間に設けられ、普通電動役物４８から下方に延びてから、普通役物４９より上方で開放用排出路５１０に接続されている。この入賞球通路５２０には、特定入賞球センサ１１０が設けられている。
【００４３】
閉鎖用排出路５３０は、普通役物４９の羽根部材４９ａと開放用排出路５１０との間に設けられ、普通役物４９ｃから下方に延びてから開放用排出路５１０に接続されている。この閉鎖用排出路５３０には、特定入賞球センサ１１１が設けられている。
【００４４】
２つの羽根部材４９ａは、遊技球が通過可能な所定の間隔をあけ、互いに対面するように左右対称で配置されている。羽根部材４９ａの形状は、正面視で基端部から先端部に向けて徐々に細くなり、所定の厚さを有する。
【００４５】
開閉機構５００は、普通役物４９にそれぞれ設けられた２つの羽根部材４９ａにそれぞれ接続されている。この２つの羽根部材４９ａにそれぞれ接続された開閉機構５００は、開放用排出路５１０、入賞球通路５２０又は閉鎖用排出路５３０を挟んで互いに対面するように左右対称で配置されている。
【００４６】
以下に、右側の羽根部材４９ａに接続された開閉機構５００の構成について説明する。開閉機構５００は、羽根部材４９ａの基端部に一端側が挿入され固定された可動片軸２５３と、可動片軸２５３の中間部に固定された回転可能な第１歯車２５２と、可動片軸２５３の他端側に固定された閉鎖用球受部２５４と、第１歯車２５２の歯と互いに歯合し回転可能な第２歯車２５６と、第２歯車２５６の中心に一端側が挿入され固定された球受軸２５５と、球受軸２５５の他端側に固定された開放用球受部２５７とを備える。
【００４７】
第１歯車２５２は、略円形状の外縁全周に歯が形成され、可動片軸２５３を回転軸として回動するように設けられている。閉鎖用球受部２５４は、略矩形の板状に形成され、その１辺が可動片軸２５３に固定されている。閉鎖用球受部２５４は、羽根部材４９ａが閉鎖状態のときには、閉鎖用排出路５３０の外部に配置され、羽根部材４９ａが開放状態のときには、閉鎖用排出路５３０の内部に配置されている。また、閉鎖用球受部２５４は、第１歯車２５２が可動片軸２５３を回転軸として右方向に回動することで閉鎖用排出路５３０の外部から内部に移動し、左方向に回動することで閉鎖用排出路５３０の内部から外部へ移動する。
【００４８】
第２歯車２５６は、略円形状の外縁全周に歯が形成され、球受軸２５５を回転軸として回動するように設けられている。開放用球受部２５７は、略矩形の板状に形成され、その１辺が球受軸２５５に固定されている。開放用球受部２５７は、羽根部材４９ａが閉鎖状態のときには、開放用排出路５１０の外部に配置され、羽根部材４９ａが開放状態のときには、開放用排出路５１０の内部に配置されている。また、開放用球受部２５７は、第２歯車２５６が球受軸２５５を回転軸として右方向に回動することで開放用排出路５１０の外部から内部に移動し、左方向に回動することで開放用排出路５１０の内部から外部へ移動する。
【００４９】
なお、左側の羽根部材４９ａに接続された開閉機構５００の構成は、右側の羽根部材４９ａに接続された開閉機構５００の構成と左右対称の構成である。
【００５０】
次に、図７及び図８を用いて、開閉機構５００による普通役物４９の動作について説明する。図７は、普通役物４９において、２つの羽根部材４９ａが閉鎖状態から開放状態に可動する場合の説明図である。図７（ａ）は、２つの羽根部材４９ａが閉鎖状態である普通役物４９の正面図であり、図７（ｂ）は、２つの羽根部材４９ａが開放状態である普通役物４９の正面図である。
【００５１】
まず、普通電動役物４８に入球した遊技球は、入賞球通路５２０を介して開放用排出路５１０の内部に入って下方に流下する。この開放用排出路５１０の内部を流下する遊技球は、開放用排出路５１０の内部に配置された左右両側に位置する２つの開放用球受部２５７に当接する。すると、これらの開放用球受部２５７に駆動力が付与され、開放用球受部２５７が下方に押し下げられることにより、これらの開放用球受部２５７は開放用排出路５１０の内部から外部へ移動する。これにより、右側の第２歯車２５６は左方向に回動し、この右側の第２歯車２５６の歯と歯が係合する右側の第１歯車２５２は右方向に回動し、右側の閉鎖用球受部２５４は閉鎖用排出路５３０の外部から内部へ移動する。また、左側の第２歯車２５６は右方向に回動し、この左側の第２歯車２５６の歯と歯が係合する左側の第１歯車２５２は左方向に回動し、左側の閉鎖用球受部２５４は閉鎖用排出路５３０の外部から内部へ移動する。これらの第１歯車２５２の回動に伴い２つの羽根部材４９ａは、閉鎖状態から開放状態へ可動する。
【００５２】
図８は、普通役物４９において、２つの羽根部材４９ａが開放状態から閉鎖状態に可動する場合の説明図である。図８（ａ）は、２つの羽根部材４９ａが開放状態である普通役物４９の正面図であり、図８（ｂ）は、２つの羽根部材４９ａが閉鎖状態である普通役物４９の正面図である。
【００５３】
まず、普通役物４９に入球した遊技球は、閉鎖用排出路５３０の内部に配置された左右両側に位置する２つの閉鎖用球受部２５４に当接する。すると、これらの開放用球受部２５７に駆動力が付与され、閉鎖用球受部２５４が下方に押し下げられることにより、これらの閉鎖用球受部２５４は閉鎖用排出路５３０の内部から外部へ移動する。これにより、右側の第１歯車２５２は左方向に回動し、この右側の第１歯車２５２の歯と歯が係合する右側の第２歯車２５６は右方向に回動し、右側の開放用球受部２５７は開放用排出路５１０の外部から内部へ移動する。また、左側の第１歯車２５２は右方向に回動し、この左側の第１歯車２５２の歯と歯が係合する左側の第２歯車２５６は左方向に回動し、左側の閉鎖用球受部２５４は閉鎖用排出路５３０の内部から外部へ移動する。これらの第１歯車２５２の回動に伴い２つの羽根部材４９ａは、開放状態から閉鎖状態へ可動する。このように、普通役物４９は、遊技領域に設けられ、第二可変入賞装置（普通電動役物４８）に入球した遊技球が当接することによって駆動力が伝達され、遊技球が入球し難い第一の状態から遊技球が入球し易い第二の状態になるように可動し、遊技領域を転動する遊技球が入球し、前記遊技球が当接することによって駆動力が伝達され、遊技球が入球し易い第二の状態から遊技球が入球し難い第一の状態に可動する第三可変入賞装置の一例である。
【００５４】
遊技盤１４の盤面において、普通電動役物４８の直上には障害物４３が設けられている。普通電動役物４８が閉鎖状態となっている場合には、一対の羽根部材が、１個の遊技球が通過可能な程度の幅で対向しており、普通電動役物４８の直上から流下する遊技球のみが入球可能である。ここで、本実施形態においては、普通電動役物４８の直上に障害物４３が設けられているため、普通電動役物４８が閉鎖状態となっている場合には、特定入賞口４４ａへ遊技球が入球することは困難である。このように、遊技盤１４は、透過性を有する透明領域を備え、透明領域内に、第一可変入賞装置（シャッタ４０）が配置された第一の領域と、第二可変入賞装置（普通電動役物４８）が配置された第二の領域と、第三可変入賞装置（普通役物４９）が配置された第三の領域とを含む遊技盤の一例である。
【００５５】
始動口２５内には、遊技球の入賞を検知する始動入賞球センサ１１６（図９参照）を備える。遊技球などの遊技媒体が、始動入賞球センサ１１６で検出された場合、遊技球が入賞したと判定される。遊技球が入賞した場合には、特別図柄表示器３５による特別図柄の変動表示が開始される。また、特別図柄の変動表示中に遊技球が入賞した場合には、変動表示中の特別図柄が停止表示されるまで、始動口２５への遊技球の入賞に基づく特別図柄の変動表示の実行（開始）が保留される。その後、変動表示していた特別図柄が停止表示された場合には、保留されていた特別図柄の変動表示が開始される。なお、特別図柄の変動表示の実行が保留される回数には上限が設定されており、例えば、４回を上限として特別図柄の変動表示が保留される。
【００５６】
また、その他の（所定の特別図柄の変動表示開始）条件としては、特別図柄が停止表示されていることである。つまり、所定の特別図柄の変動表示開始条件が成立するごとに特別図柄の変動表示が開始される。
【００５７】
図９は、大入賞口３９の構成を示す斜視図であり、大入賞口３９には、その前面側（前方）に開閉自在なシャッタ４０が設けられている。また、大入賞口３９内には普通図柄通過ゲート４１が設けられており、普通図柄通過ゲート４１には、普通図柄通過球センサ１１９（図９参照）が設けられている。シャッタ４０は、特別図柄表示器３５において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示され、遊技状態が大当り遊技状態に移行された場合は、遊技球を受け入れ易い開放状態となるように駆動される。その結果、大入賞口３９は、遊技球を受け入れ易い開放状態（第２の状態）となる。このように、普通図柄通過ゲート４１は、第一可変入賞装置内に設けられた通過領域の一例である。
【００５８】
一方、シャッタ４０の背面側（後方）に設けられた大入賞口３９には、大入賞口３９に入球した遊技球を検知するカウントセンサ１０２（図８参照）を有する領域があり、この領域を遊技球が所定個数（例えば１０個）通過するか、又は、所定時間（例えば３０秒）が経過するまでシャッタ４０が開放状態に駆動される。そして、開放状態において大入賞口３９への所定数の遊技球の入賞又は所定時間の経過のいずれかの条件が成立すると、シャッタ４０は、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態になるように駆動される。その結果、大入賞口３９は、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態となる（第１の状態）。なお、大入賞口３９が遊技球を受け入れ易い状態となっている開放状態（第２の状態）から大入賞口３９が遊技球を受け入れ難い状態となっている閉鎖状態（第１の状態）までの遊技をラウンドゲームという。従って、シャッタ４０は、ラウンドゲーム時に開放し、各ラウンドゲーム間では閉鎖することになる。また、ラウンドゲームは、“１”ラウンド、“２”ラウンドなどのラウンド数として計数される。例えば、ラウンドゲームの１回目を第１ラウンド、２回目を第２ラウンドと呼称する場合がある。
【００５９】
続いて、開放状態から閉鎖状態（第１の状態）に駆動されたシャッタ４０は、開放状態において大入賞口３９に受け入れられた遊技球がカウントセンサ１０２を通過したことを条件に、再度開放状態に駆動される。つまり、シャッタ４０の開放状態において大入賞口３９に受け入れられた遊技球がカウントセンサ１０２を通過したことを条件に、次のラウンドゲームへ継続して進むことができる。なお、第１ラウンドのラウンドゲームから、次のラウンドゲームに継続して進むことができない（最終の）ラウンドゲームが終了するまでの遊技を特別遊技という。このように、シャッタ４０は、遊技領域に設けられ、遊技状態移行制御手段が特別遊技状態に移行させる制御を行った場合に、遊技球が入球し難い第一の状態から遊技球が入球し易い第二の状態に変化可能な第一可変入賞装置の一例である。
【００６０】
特別遊技の実行中において、最初のラウンド数から最もラウンドゲームが継続された場合の最後のラウンドゲームまでのラウンド数（最大継続ラウンド数）は、停止表示された特別図柄によって異なる。例えば、本実施形態において、特別図柄表示器３５に停止表示される数字図柄が６４の場合は、最大継続ラウンド数は１５ラウンドであり、特別図柄表示器３５に停止表示される数字図柄が２１の場合は、最大継続ラウンド数は１５ラウンドであり、特別図柄表示器３５に停止表示される数字図柄が５０の場合は、最大継続ラウンド数は２ラウンドとなる。なお、最大継続ラウンド数は２ラウンド又は１５ラウンドに限定されない。例えば、最大継続ラウンド数は、ラウンド数抽選手段（メインＣＰＵ６６を含む主制御回路６０（図９参照））による抽選により、“１”ラウンドから“１５”ラウンドまでの間から選択されるようにしてもよい。
【００６１】
また、普通図柄通過球センサ１１９によって遊技球の通過が検出されたときには、普通図柄表示器３３において普通図柄の変動表示が開始され、所定の時間が経過した後、普通図柄の変動表示が停止する。同様に、普通役物４９への入球が検出されたときには、普通図柄表示器３３において普通図柄の変動表示が開始され、所定の時間が経過した後、普通図柄の変動表示が停止する。このように、普通図柄通過球センサ１１９は、通過領域を通過したか否かを検知する通過領域検知手段の一例である。
【００６２】
この普通図柄が所定の図柄で停止表示されたときには、普通電動役物４８に備えられている羽根部材が閉鎖状態から開放状態となり、特定入賞口４４ａに遊技球が入り易くなる。特定入賞口４４ａに遊技球が入球すると、普通役物４９に備えられている羽根部材が閉鎖状態から開放状態となり、特定入賞口４４ｂに遊技球が入り易くなる。特定入賞口４４ｂに遊技球が入球したことを、特定入賞球センサ１１１が検知した場合に、所定数の遊技球が賞球として払い戻されるとともに、普通図柄表示器３３において普通図柄の変動表示が開始され、所定の時間が経過した後、普通図柄の変動表示が停止する。そして、この普通図柄が所定の図柄で停止表示されたときには、普通電動役物４８に備えられている羽根部材が閉鎖状態から開放状態となる。このように、普通電動役物４８は、遊技領域に設けられ、遊技球が入球し難い第一の状態から遊技球が入球し易い第二の状態に変化可能な第二可変入賞装置の一例である。また、普通役物４９は、遊技領域に設けられ、第二可変入賞装置（普通電動役物４８）に遊技球が入球したことを条件として、遊技球が入球し難い第一の状態（閉鎖状態）から遊技球が入球し易い第二の状態（開放状態）に変化可能な第三可変入賞装置（普通役物４９）の一例である。また、特定入賞球センサ１１１は、第三可変入賞装置（普通役物４９）への遊技球の入球を検知する第三可変入賞装置入球検知手段の一例である。
【００６３】
以上のように、普通図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって羽根部材の開放・閉鎖状態が異なってくるゲームを「普通図柄ゲーム」という。本実施形態においては、上述したように大入賞口３９に設けられた普通図柄通過ゲート４１への入球及び特定入賞口４４ｂへの入球を契機として普通図柄ゲームが実行される。なお、本実施形態においては、シャッタ４０に入球した遊技球は必ず普通図柄通過ゲート４２を通過するように構成されている。このため、本実施形態においては、カウントセンサ１０２と普通図柄通過球センサ１１９とを兼用している。このように、普通図柄通過球センサ１１９（カウントセンサ１０２）は、遊技領域における、遊技球が通過可能な特定領域（普通図柄通過ゲート４１）を遊技球が通過したことを検知する特定領域通過検知手段の一例である。
【００６４】
また、前述した大入賞口３９、一般入賞口５６ａ、５６ｂ、５６ｃ、５６ｄに遊技球が入賞し、図９を用いて後述するカウントセンサ１０２、一般入賞球センサ１０６、１０７、１０８、１０９が入賞を検知したときには、それぞれの入賞口の種類に応じて予め設定されている数の遊技球が上皿２０又は下皿２２に払い出される。
【００６５】
また、前述した始動口２５、普通電動役物４８、普通役物４９において入賞し、図９を用いて後述する始動入賞球センサ１１６、特定入賞球センサ１１０、１１１が入賞を検知したときには、それぞれの入賞口の種類に応じて予め設定されている数の遊技球が上皿２０又は下皿２２に払い出される。
【００６６】
なお、本実施形態において、表示手段の一例として、液晶表示装置を記載したが、本発明はこれに限定されない。例えば、表示手段は、プラズマディスプレイや、リアプロジェクションディスプレイや、ＣＲＴディスプレイや、ランプなどであってもよい。
【００６７】
［遊技機の電気的構成］
本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の制御回路について図９を用いて説明する。図９は、本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の制御回路を示すブロック図である。
【００６８】
遊技制御手段としての主制御回路６０は、図９に示すように、制御手段であるメインＣＰＵ６６、メインＲＯＭ（読み出し専用メモリ）６８、記憶手段の一例であるメインＲＡＭ（読み書き可能メモリ）７０を備えている。この主制御回路６０は、遊技の進行を制御する。
【００６９】
メインＣＰＵ６６には、メインＲＯＭ６８、メインＲＡＭ７０などが接続されており、このメインＲＯＭ６８に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。このように、このメインＣＰＵ６６は、例えば、特別遊技状態判定手段、第一、第二可変入賞装置制御手段として機能するなど、後述する各種の手段として機能することとなる。
【００７０】
メインＲＯＭ６８には、メインＣＰＵ６６によりパチンコ遊技機１０の動作を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、乱数抽選によって大当り判定をする際に参照される特別図柄決定テーブルなどの各種のテーブルも記憶されている。
【００７１】
メインＲＡＭ７０は、メインＣＰＵ６６の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。メインＲＡＭ７０に記憶されるデータの具体例としては、以下のようなものがある。
【００７２】
メインＲＡＭ７０には、制御状態フラグ、特定領域通過フラグ、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタ、はずれ図柄決定用乱数カウンタ、リーチパターン選択用乱数カウンタ、演出条件選択用乱数カウンタ、大入賞口開放回数カウンタ、大入賞口入賞カウンタ、ラウンド数表示用カウンタ、ラウンド数表示器演出始動用カウンタ、待ち時間タイマ、大入賞口開放時間タイマ、始動記憶に係る特別図柄に関する保留個数を示すデータ、第２始動記憶に係る特別図柄に関する保留個数を示すデータ、普通図柄に関する保留個数を示すデータ、後述する副制御回路２００にコマンドを供給するためのデータ、変数などが位置付けられている。
【００７３】
制御状態フラグは、特別図柄ゲームの制御状態を示すものである。特定領域通過フラグは、遊技球が特定領域を通過したか否かを判断するためのものである。
【００７４】
大当り判定用乱数カウンタは、特別図柄の大当りを判定するためのものである。大当り図柄決定用乱数カウンタは、特別図柄の大当りを判定した場合に、停止表示される特別図柄を決定するためのものである。はずれ図柄決定用乱数カウンタは、大当りではない場合に停止表示する特別図柄を決定するためのものである。リーチパターン選択用乱数カウンタは、リーチパターンを決定するためのものである。演出条件選択用乱数カウンタは、演出用の変動パターンを決定するためのものである。ラウンド数表示器演出始動用カウンタは、通常遊技の実行中にラウンド数表示器に表示を行わせるか決定するためのものである。これらのカウンタは、メインＣＰＵ６６により順次“１”増加するように記憶更新されており、所定のタイミングで各カウンタから乱数値を抽出することにより、メインＣＰＵ６６の各種の機能を実行することとなる。なお、本実施形態においては、このような乱数カウンタを備え、プログラムに従って、メインＣＰＵ６６が、乱数カウンタを“１”増加させるように記憶更新する構成としたが、これに限らず、別個に、乱数発生器のような装置を備えるように構成してもよい。
【００７５】
待ち時間タイマは、主制御回路６０と副制御回路２００とにおいて実行される処理の同期を取るためのものである。また、大入賞口開放時間タイマは、シャッタ４０を駆動させ、大入賞口３９を開放する時間を計測するためのものである。なお、本実施形態におけるタイマは、メインＲＡＭ７０において、所定の周期で、その所定の周期だけ減算されるように記憶更新されるが、これに限らず、ＣＰＵなど自体がタイマを備えていてもよい。
【００７６】
大入賞口開放回数カウンタは、大当り遊技状態における大入賞口の開放回数（いわゆるラウンド数）を示すものである。また、大入賞口入賞カウンタは、１ラウンド中に大入賞口に入賞し、カウントセンサ１０２を通過した遊技球の数を示すものである。
【００７７】
始動口２５へ遊技球が入賞したが、特別図柄の変動表示が実行できないときに、特別図柄ゲームの開始がとして保留される。始動記憶に係る特別図柄に関する保留個数を示すデータは、その保留されている特別図柄ゲームの保留回数を示すものであり、この保留回数は所定回数を上限（本実施形態においては４回）としている。
【００７８】
遊技球が、普通図柄通過球センサ１１９又は普通役物４９への入賞を検出する特定入賞球センサ１１１を通過したが、普通図柄の変動表示が実行できないときに、普通図柄ゲームの開始が保留される。普通図柄に関する保留個数を示すデータは、その保留されている普通図柄ゲームの保留回数を示すものである。ラウンド数表示用カウンタは、液晶表示装置３２において表示されるラウンド数を示すものである。
【００７９】
また、この主制御回路６０は、所定の周波数のクロックパルスを生成するリセット用クロックパルス発生回路６２、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路６４、後述する副制御回路２００に対してコマンドを供給するためのシリアル通信用ＩＣ７２を備えている。また、これらのリセット用クロックパルス発生回路６２、初期リセット回路６４、シリアル通信用ＩＣ７２は、メインＣＰＵ６６に接続されている。なお、このリセット用クロックパルス発生回路６２は、後述するシステムタイマ割込処理を実行するために、所定の周期（例えば２ミリ秒）ごとにクロックパルスを発生する。
【００８０】
また、主制御回路６０には、各種の装置が接続されており、例えば、図８に示すように、カウントセンサ１０２、一般入賞球センサ１０６〜１０９、特定入賞球センサ１１０、１１１、始動入賞球センサ１１６、普通電動役物ソレノイド１１８、普通図柄通過球センサ１１９、大入賞口ソレノイド１２０、バックアップクリアスイッチ１２４が接続されている。
【００８１】
カウントセンサ１０２は、大入賞口３９における所定の領域に設けられている。このカウントセンサ１０２は、大入賞口３９における一般領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００８２】
一般入賞球センサ１０６〜１０９は、一般入賞口５６ａ〜５６ｄにそれぞれ設けられている。また、特定入賞球センサ１１０、１１１は、普通電動役物４８及び普通役物４９にそれぞれ設けられている。一般入賞球センサ１０６〜１０９及び特定入賞球センサ１１０、１１１は、各一般入賞口５６ａ〜５６ｄ及び普通電動役物４８、普通役物４９を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００８３】
始動入賞球センサ１１６は、始動口２５に設けられている。この始動入賞球センサ１１６は、始動口２５を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００８４】
普通電動役物ソレノイド１１８は、リンク部材（図示せず）を介して普通電動役物４８に設けられる羽根部材に接続されており、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、羽根部材を開放状態又は閉鎖状態とする。
【００８５】
普通図柄通過球センサ１１９は、普通図柄通過ゲート４１に設けられている。この普通図柄通過球センサ１１９は、普通図柄通過ゲート４１を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。なお、図９には、カウントセンサ１０２と普通図柄通過球センサ１１９との両方を記載しているが、本実施形態においては、カウントセンサ１０２と普通図柄通過球センサ１１９とは１つのセンサによって兼用している。
【００８６】
大入賞口ソレノイド１２０は、図４に示すシャッタ４０に接続されており、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、シャッタ４０を駆動させ、大入賞口を開放状態又は閉鎖状態とする。
【００８７】
バックアップクリアスイッチ１２４は、パチンコ遊技機１０に内蔵されており、電断時などにおけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアする機能を有する。例えば、筐体の電源を落とすことにより、結果データがリセットされる。
【００８８】
また、主制御回路６０には、払出・発射制御回路１２６が接続されている。この払出・発射制御回路１２６には、遊技球の払出を行う払出装置１２８、遊技球の発射を行う発射装置１３０、カードユニット１５０が接続されている。
【００８９】
この払出・発射制御回路１２６は、主制御回路６０から供給される賞球制御コマンド、カードユニット１５０から供給される貸し球制御信号を受け取り、払出装置１２８に対して所定の信号を送信することにより、払出装置１２８に遊技球を払い出させる。また、払出・発射制御回路１２６は、発射装置１３０に対して発射信号を供給することにより、遊技球を発射させる制御を行う。このように、払出装置１２８は、第一可変入賞装置（シャッタ４０）、第二可変入賞装置（普通電動役物４８）及び前記第三可変入賞装置（普通役物）への遊技球の入賞に応じて所定数の賞球を払い出す払出装置の一例である。
【００９０】
また、発射装置１３０には、前述した発射ソレノイド、タッチセンサなどの遊技球を発射させるための装置が備えられている。発射ハンドル２６が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射ソレノイドに電力が供給され、上皿２０に貯留された遊技球が発射ソレノイドにより遊技盤１４に順次発射される。
【００９１】
さらに、主制御回路６０には、ランプ７４が接続されている。主制御回路６０は、ランプ７４に対してランプ（ＬＥＤ）制御信号を供給する。なお、ランプ７４には、白熱電球、ＬＥＤなど、具体的には、特別図柄保留ランプ３４ａ〜３４ｄ、普通図柄保留ランプ５０ａ〜５０ｄ、特別図柄表示器３５（８セグメントＬＥＤ）、普通図柄表示器３３（表示用ランプ）などが含まれる。
【００９２】
一方、シリアル通信用ＩＣ７２には、副制御回路２００が接続されている。この副制御回路２００は、主制御回路６０から供給される各種のコマンドに応じて、液晶表示装置３２における表示制御、スピーカ４６から発生させる音声に関する制御、ランプ１３２の制御などを行う。なお、ランプ１３２には、白熱電球、ＬＥＤなど、具体的には、遊技盤１４上を明暗表示する装飾ランプ（図示せず）などが含まれる。
【００９３】
なお、本実施形態においては、主制御回路６０から副制御回路２００に対してコマンドを供給するとともに、副制御回路２００から主制御回路６０に対して信号を供給できないように構成したが、これに限らず、副制御回路２００から主制御回路６０に対して信号を送信できるように構成しても問題ない。
【００９４】
副制御回路２００は、サブＣＰＵ２０６、プログラムＲＯＭ２０８、ワークＲＡＭ２１０、液晶表示装置３２における表示制御を行うための表示制御手段としての表示制御回路２５０、スピーカ４６から発生させる音声に関する制御を行う音声制御回路２３０、ランプや演出用の可動役物に関する制御を行う駆動回路２４０を備える。副制御回路２００は、主制御回路６０からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。
【００９５】
サブＣＰＵ２０６には、プログラムＲＯＭ２０８、ワークＲＡＭ２１０などが接続されている。サブＣＰＵ２０６は、このプログラムＲＯＭ２０８に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０から供給される各種のコマンドに従って、副制御回路２００の制御を行う。サブＣＰＵ２０６は、後述する各種の手段として機能することとなる。
【００９６】
プログラムＲＯＭ２０８には、サブＣＰＵ２０６によりパチンコ遊技機１０の遊技演出を制御するためのプログラムや各種テーブルが記憶されている。
【００９７】
また、プログラムＲＯＭ２０８には、複数種類の演出パターンが記憶されている。この演出パターンは、特別図柄の変動表示に関連して実行される演出表示の進行に関するものである。その他にも、プログラムＲＯＭ２０８には、複数種類の特別遊技の実行中の演出パターンが記憶されている。この特別遊技の実行中の演出パターンは、特別遊技におけるラウンドゲームに関連して実行される演出表示の進行に関するものである。
【００９８】
なお、本実施形態においては、プログラム、テーブルなどを記憶する記憶手段として、主制御回路６０ではメインＲＯＭ６８を、副制御回路２００ではプログラムＲＯＭ２０８を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、ＣＤ−ＲＯＭ及びＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジなどの記憶媒体に、プログラム、テーブルなどが記録されていてもよい。もちろん、プログラムＲＯＭ２０８の代替としてメインＲＯＭ６８を用いてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、主制御回路６０ではメインＲＡＭ７０、副制御回路２００ではワークＲＡＭ２１０などに記録されるものでもよい。さらにまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。
【００９９】
ワークＲＡＭ２１０は、サブＣＰＵ２０６の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。例えば、リーチ演出時間を制御するためのタイマ変数、演出パターンを選択するための演出表示選択用乱数カウンタなど、各種の変数などが位置付けられている。
【０１００】
なお、本実施形態においては、メインＣＰＵ６６の一時記憶領域としてメインＲＡＭ７０を、サブＣＰＵ２０６の一時記憶領域としてワークＲＡＭ２１０を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
【０１０１】
駆動回路２４０は、ドライブ回路２４２と、装飾データＲＯＭ２４４を備え、サブＣＰＵ２０６に接続されている。ドライブ回路を介してランプ１３２の発光を制御する。
【０１０２】
表示制御回路２５０は、画像データプロセッサ（以下、ＶＤＰと称する）２１２、各種の画像データを記憶する画像データＲＯＭ２１６、画像データを画像信号として変換するＤ／Ａコンバータ２１８、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路２２０から構成されている。
【０１０３】
上述したＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６、画像データＲＯＭ２１６、Ｄ／Ａコンバータ２１８、初期リセット回路２２０と接続されている。
【０１０４】
このＶＤＰ２１２は、いわゆるスプライト回路、スクリーン回路、及びパレット回路などの回路を含み、液晶表示装置３２に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる装置である。つまり、ＶＤＰ２１２は、液晶表示装置３２に対する表示制御を行う。また、ＶＤＰ２１２には、液晶表示装置３２の表示領域３２ａに画像を表示するためのバッファとしての記憶媒体（例えば、ビデオＲＡＭ）を備えている。この記憶媒体の所定の記憶領域に画像データを記憶することによって、所定のタイミングで液晶表示装置３２の表示領域３２ａに画像が表示されることとなる。
【０１０５】
画像データＲＯＭ２１６には、背景画像データ、演出画像データなどの各種の画像データが別個に記憶されている。もちろん、関連画像を示す関連画像データも記憶されている。
【０１０６】
ＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６から供給される画像表示命令に応じて、画像データＲＯＭ２１６から、背景画像データ、演出画像データなど、各種の画像データを読み出し、液晶表示装置３２に表示させる画像データを生成する。ＶＤＰ２１２は、生成した画像データを、後方に位置する画像データから順に重ね合わせてバッファに記憶し、所定のタイミングでＤ／Ａコンバータ２１８に供給する。このＤ／Ａコンバータ２１８は、画像データを画像信号として変換し、この画像信号を液晶表示装置３２に供給することにより、液晶表示装置３２に画像を表示させる。
【０１０７】
また、音声制御回路２３０は、音声に関する制御を行う音源ＩＣ２３２、各種の音声データを記憶する音声データＲＯＭ２３４、音声信号を増幅するための増幅器２３６（以下、ＡＭＰと称する。）から構成されている。
【０１０８】
この音源ＩＣ２３２は、サブＣＰＵ２０６、初期リセット回路２２０、音声データＲＯＭ２３４、ＡＭＰ２３６と接続されている。この音源ＩＣ２３２は、スピーカ４６から発生させる音声の制御を行う。
【０１０９】
［主制御メイン処理］
図１０を用いて、主制御メイン処理を説明する。
【０１１０】
ステップＳ１１においては、初期化設定処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、電源投入に応じて、メインＲＯＭ６８から起動プログラムを読み込むとともに、メインＲＡＭ７０に記憶されるフラグなどを初期化し、設定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１２に処理を移す。
【０１１１】
ステップＳ１２においては、タイマ更新処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、主制御回路６０と副制御回路２００との同期をとるための待ち時間タイマ、大当りが発生した際に開放する大入賞口３９の開放時間を計測するための大入賞口開放時間タイマなど、各種のタイマを更新する処理を実行するこの処理が終了した場合には、ステップＳ１３に処理を移す。
【０１１２】
ステップＳ１３においては、初期値乱数更新処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０に記憶される乱数の初期値を更新する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１４に処理を移す。
【０１１３】
ステップＳ１４においては、特別図柄制御処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、特別図柄制御処理を行う。特別図柄制御処理については、後述する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１５に処理を移す。
【０１１４】
ステップＳ１５においては、普通図柄制御処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、普通役物４９への入球を検知する特定入賞球センサ１１１、普通図柄通過ゲート４１への入球を検知する普通図柄通過球センサ１１９（カウントセンサ１０２）からの検知信号に応じて、乱数を発生し、メインＲＯＭ６８に記憶される普通図柄当選テーブルを参照し、普通図柄抽選が当選したか否かを判定し、判定の結果をメインＲＡＭ７０に記憶する処理を行う。普通図柄制御処理の詳細については、後述する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１６に処理を移す。
【０１１５】
ステップＳ１６においては、図柄表示装置制御処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１５、ステップＳ１６でメインＲＡＭ７０に記憶された特別図柄制御処理の結果と、普通図柄制御処理の結果に応じて、特別図柄表示器３５と、普通図柄表示器３３と、ラウンド数表示器５１とを駆動するための制御信号をメインＲＡＭ７０に記憶する処理を行う。例えば、特別図柄表示器３５を駆動する場合、メインＣＰＵ６６は、駆動信号を特別図柄表示器３５に制御信号を送信する。特別図柄表示器３５は受信した駆動信号に基づき識別図柄を変動表示及び停止表示する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１７に処理を移す。
【０１１６】
ステップＳ１７においては、遊技情報データ生成処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、遊技場管理サーバ（図示せず）に送信するための遊技情報データに関する遊技状態コマンドを生成し、メインＲＡＭ７０に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１８に処理を移す。
【０１１７】
ステップＳ１８においては、図柄保留個数データ生成処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、始動入賞球センサ１１６からの検知信号に応じて、始動記憶数データ生成し、これらの始動記憶数データにおける保留個数が所定値（例えば、３など）以下の場合は、メインＲＡＭ７０に記憶されるこれらの始動記憶数データを更新する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１９に処理を移す。
【０１１８】
ステップＳ１９においては、ポート出力処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、上記のステップなどでメインＲＡＭ７０に記憶される制御信号を各ポートに出力する処理を行う。具体的には、ランプ７４にＬＥＤ点灯のためのＬＥＤ電源（コモン信号）やソレノイド駆動のためのソレノイド電源を供給する。この処理が終了した場合には、ステップＳ２０に処理を移す。
【０１１９】
ステップＳ２０においては、記憶・遊技状態コマンド制御処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の所定領域に変動短縮フラグ（時短中フラグ）がセットされているか判定し、変動短縮フラグがセットされていると判定した場合、時短状態コマンドを生成し、副制御回路２００に送信する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２１に処理を移す。
【０１２０】
ステップＳ２１においては、演出制御コマンド出力制御処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、演出制御コマンドを副制御回路２００への出力制御処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２２に処理を移す。
【０１２１】
ステップＳ２２においては、払出処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、大入賞口３９、始動口２５、特定入賞口４４ａ、４４ｂ、一般入賞口５６ａ〜５６ｄに遊技球が入賞したか否かのチェックを行い。入賞があった場合、それぞれに対応する払出要求コマンドを払出・発射制御回路１２６の払出制御用ＣＰＵに送信する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１２に処理を移す。
【０１２２】
［システムタイマ割込処理］
また、メインＣＰＵ６６は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、システムタイマ割込処理を実行する場合がある。リセット用クロックパルス発生回路６２から所定の周期（例えば２ミリ秒）ごとに発生されるクロックパルスに応じて、以下のシステムタイマ割込処理を実行する。図１１を用いて、システムタイマ割込処理を説明する。
【０１２３】
ステップＳ４２においては、各レジスタを退避させる処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の各レジスタ（記憶領域）に記憶される実行中のプログラムを退避させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ４３に処理を移す。
【０１２４】
ステップＳ４３においては、乱数更新処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０に記憶される乱数を更新する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ４４に処理を移す。
【０１２５】
ステップＳ４４においては、入力ポート読込処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、各ポートからの検知信号を読み込む処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ４６に処理を移す。
【０１２６】
ステップＳ４６においては、スイッチ入力検出処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、カウントセンサ１０２など各スイッチからの検知信号を検出する処理を行う。詳しくは後述する。この処理が終了した場合には、ステップＳ４７に処理を移す。
【０１２７】
ステップＳ４７においては、各レジスタを復帰させる処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ４２で退避したプログラムを各レジスタに復帰させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ４９に処理を移す。
【０１２８】
ステップＳ４９においては、割込み許可処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、割込発生前のアドレスへ復帰する処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了し、メイン処理を実行させる。
【０１２９】
［特別図柄制御処理］
図１０のステップＳ１４において実行されるサブルーチンについて図１２を用いて説明する。なお、図１２において、ステップＳ７２からステップＳ８１の側方に描いた数値は、それらのステップに対応する制御状態フラグを示し、その制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対応する１つのステップが実行され、特別図柄ゲームが進行することになる。
【０１３０】
最初に、図１２に示すように、制御状態フラグをロードする処理を実行する（ステップＳ７１）。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップＳ７２に処理を移す。
【０１３１】
なお、後述するステップＳ７２からステップＳ８１において、メインＣＰＵ６６は、後述するように、制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判断する。この制御状態フラグは、特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、ステップＳ７２からステップＳ８１における処理のいずれかを実行可能にするものである。また、それに加えて、メインＣＰＵ６６は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマなどに応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。なお、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することになり、他のサブルーチンを実行することになる。もちろん、所定の周期でシステムタイマ割込処理も実行する。
【０１３２】
ステップＳ７２においては、特別図柄記憶チェック処理を実行する。詳しくは後述する。この処理が終了した場合には、ステップＳ７３に処理を移す。
【０１３３】
ステップＳ７３においては、特別図柄変動時間管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値（０１）であり、変動時間が経過した場合に、特別図柄表示時間管理を示す値（０２）を制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間（例えば１秒）を待ち時間タイマにセットする。つまり、確定後待ち時間が経過した後、ステップＳ７４の処理を実行するように設定する。この処理が終了した場合には、ステップＳ７４に処理を移す。
【０１３４】
ステップＳ７４においては、特別図柄表示時間管理処理を実行する。この処理においては、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値（０２）であり、確定後待ち時間が経過した場合に、大当りか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、大当りである場合に、大当り開始インターバル管理を示す値（０３）を制御状態フラグにセットし、大当り開始インターバルに対応する時間（例えば１０秒）を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り開始インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ７５の処理を実行するように設定するのである。一方、メインＣＰＵ６６は、大当りではない場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）をセットする。つまり、ステップＳ８１の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ７５に処理を移す。
【０１３５】
ステップＳ７５においては、大当り開始インターバル管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理を示す値（０３）であり、その大当り開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、メインＲＯＭ６８から読み出された大入賞口３９を開放させるためのデータをメインＲＡＭ７０に記憶する。そして、メインＣＰＵ６６は、図１０のステップＳ１９の処理において、メインＲＡＭ７０に記憶された大入賞口３９を開放させるためのデータを読み出し、大入賞口３９を開放させる旨の信号を、大入賞口ソレノイド１２０に供給する。このように、メインＣＰＵ６６などは、大入賞口３９の開閉制御を行う。つまり、所定の有利な遊技状態（大入賞口３９が遊技球を受け入れ易い開放状態から大入賞口３９が遊技球を受け入れ難い閉鎖状態までの遊技状態）が提供される一のラウンドゲームを複数回繰り返し行う可能性がある特別遊技が実行されることになる。
【０１３６】
さらに、メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放中を示す値（０４）を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間（例えば３０秒）を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップＳ７８の処理を実行するように設定するのである。さらに、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０内のラウンド数表示カウンタに、所定の数字（例えば、“１５”）を代入する。さらに、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０内の特別遊技実行時間タイマを使用して特別遊技の実行時間の計測を開始する。この処理が終了した場合には、ステップＳ７７に処理を移す。
【０１３７】
ステップＳ７７においては、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理を示す値（０６）であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタを“１”増加するように記憶更新する。メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放中を示す値（０４）を制御状態フラグにセットする。メインＣＰＵ６６は、開放上限時間（例えば３０秒）を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップＳ７８の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ７８に処理を移す。
【０１３８】
ステップＳ７８においては、大入賞口開放中処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大入賞口開放中を示す値（０４）である場合に、大入賞口入賞カウンタが“１０”以上であるという条件、開放上限時間を経過した（大入賞口開放時間タイマが“０”である）という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、いずれかの条件を満たした場合に、大入賞口３９を閉鎖させるために、メインＲＡＭ７０に位置付けられた変数を更新する。メインＣＰＵ６６は、大入賞口内残留球監視を示す値（０５）を制御状態フラグにセットする。メインＣＰＵ６６は、大入賞口内残留球監視時間（例えば１秒）を待ち時間タイマにセットする。つまり、大入賞口内残留球監視時間が経過した後、ステップＳ７９の処理を実行するように設定するのである。なお、メインＣＰＵ６６は、いずれの条件も満たさない場合には、上述した処理を実行しない。この処理が終了した場合には、ステップＳ７９に処理を移す。
【０１３９】
ステップＳ７９においては、大入賞口内残留球監視処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大入賞口内残留球監視を示す値（０５）であり、大入賞口内残留球監視時間が経過した場合に、大入賞口３９における特定領域を遊技球が通過しなかったという条件、大入賞口開放回数カウンタが所定数以上である（最終ラウンドである）という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、いずれかの条件を満たした場合に、大当り終了インターバルを示す値（０７）を制御状態フラグにセットし、大当り終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ８０の処理を実行するように設定するのである。
【０１４０】
一方、メインＣＰＵ６６は、いずれの条件も満たさない場合に、大入賞口再開放前待ち時間管理を示す値（０６）を制御状態フラグにセットする。さらに、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０内部に記憶されているラウンド数表示カウンタに“１”を減算するように記憶更新する。また、メインＣＰＵ６６は、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ７８の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ８０に処理を移す。
【０１４１】
ステップＳ８０においては、大当り終了インターバル処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値（０７）であり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）を制御状態フラグにセットする。つまり、ステップＳ８１の処理を実行するように設定するのである。また、メインＣＰＵ６６は、特別図柄ゲームにおける当選確率が通常状態における当選確率よりも高い確率変動状態（略して、確変状態）となる場合には、高確率フラグをメインＲＡＭ７０の所定領域にセットする。また、普通図柄ゲームにおける当選確率が通常状態における当選確率よりも高い確率変動状態（略して、普図確変状態）となる場合には、変動短縮フラグをメインＲＡＭ７０の所定領域にセットする。このように、メインＣＰＵ６６は、第一可変入賞装置（シャッタ４０）を、第一の状態（閉鎖状態）及び第二の状態（開放状態）のいずれかの状態になるように可変制御する第一可変入賞装置制御手段の一例である。
【０１４２】
ステップＳ８１においては、特別図柄ゲーム終了処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）である場合に、今回の特別図柄ゲームに関連した特別図柄に関する保留個数を示すデータ（第１始動記憶、又は第２始動記憶）を“１”減少するように記憶更新する。また、メインＣＰＵ６６は、始動記憶情報が“１”減少する旨の始動記憶数指定コマンドを示すデータを、メインＲＡＭ７０における所定の記憶領域にセットする。そして、メインＣＰＵ６６は、次回の変動表示を行うために、特別図柄記憶領域の更新を行う。メインＣＰＵ６６は、特別図柄記憶チェックを示す値（００）をセットする。つまり、ステップＳ７２の処理を実行するように設定するのである。
【０１４３】
前述したように、制御状態フラグをセットすることにより、特別図柄ゲームが実行されることとなる。具体的には、メインＣＰＵ６６は、図１２に示すように、大当り遊技状態ではない場合において、大当り判定の結果がはずれであるときには、制御状態フラグを“００”、“０１”、“０２”、“０８”と順にセットすることにより、図１２に示すステップＳ７２、ステップＳ７３、ステップＳ７４、ステップＳ８１の処理を所定のタイミングで実行することとなる。また、メインＣＰＵ６６は、大当り遊技状態ではない場合において、大当り判定の結果が大当りであるときには、制御状態フラグを“００”、“０１”、“０２”、“０３”と順にセットすることにより、図１２に示すステップＳ７２、ステップＳ７３、ステップＳ７４、ステップＳ７５の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技状態への制御を実行することになる。さらには、メインＣＰＵ６６は、大当り遊技状態への制御が実行された場合には、制御状態フラグを“０４”、“０５”、“０６”と順にセットすることにより、図１２に示すステップＳ７８、ステップＳ７９、ステップＳ７７の処理を所定のタイミングで実行し、特別遊技を実行することとなる。なお、特別遊技（大当り遊技状態）の終了条件（特別遊技終了条件、大当り遊技終了条件）が成立した場合には、“０４”、“０５”、“０７”、“０８”と順にセットすることにより、図１２に示すステップＳ７８からステップＳ８１の処理を所定のタイミングで実行し、特別遊技を終了することになる。また、本実施形態においては、所定の時間が経過するまでに特定領域への遊技球の通過がなかったこと（パンク、本実施形態においては特別遊技中に大入賞口３９に、１球も遊技球が入らなかったこと）、最大継続ラウンド数（本実施形態においては、“１５”ラウンド）のラウンドゲームが終了することも特別遊技終了条件である。
【０１４４】
［特別図柄記憶チェック処理］
図１２のステップＳ７２において実行されるサブルーチンについて、図１３を用いて説明する。
【０１４５】
最初に、図１３に示すように、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）であるか否かを判断する（ステップＳ１０１）。制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であると判断した場合には、ステップＳ１０２に処理を移し、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値でないと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１４６】
ステップＳ１０２において、メインＣＰＵ６６は、始動記憶数データにおける特別図柄に関する保留個数がいずれも“０”であるか否かを判断する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０に記憶される始動記憶数データにおける特別図柄に関する保留個数がいずれも“０”であると判断した場合には、ステップＳ１０３に処理を移し、保留個数を示すデータが“０”でないと判断した場合には、ステップＳ１０４に処理を移す。
【０１４７】
ステップＳ１０３においては、デモ表示処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、デモ表示を行わせるために副制御回路２００にデモ表示コマンドを供給するための変数をメインＲＡＭ７０に記憶する。これによって、副制御回路２００において、デモ画面の表示が実行されることとなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１４８】
ステップＳ１０４においては、制御状態フラグとして特別図柄変動時間管理を示す値（０１）をセットする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、特別図柄変動時間管理を示す値を制御状態フラグに記憶する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０５に処理を移す。
【０１４９】
ステップＳ１０５においては、大当り判断処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、高確率フラグを読み出し、読み出した高確率フラグの値に基づいて、大当りの判定値（大当り判定値）の数が異なる複数の大当り判定テーブルから１つの大当り判定テーブルを選択する。例えば、通常時における大当り判定テーブルでは、１個の大当り判定値が設定されているが、高確率時における大当り判定テーブルでは、５個の大当り判定値が設定されており、高確率フラグに基づいて大当り判定テーブルを選択することによって、特別遊技状態に移行する確率が異なることとなる。このように、高確率フラグが所定の値（例えば“７７”）である場合、つまり遊技状態が高確率遊技状態である場合には、特別遊技状態（大当り遊技状態）に移行する確率は、通常時よりも向上することとなるのである。そして、メインＣＰＵ６６は、始動入賞時に抽出された大当り判定用乱数値と、選択された大当り判定テーブルとを参照する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０６に処理を移す。
【０１５０】
ステップＳ１０６においては、大当りであるか否かの判断を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、後述する始動口入賞処理において抽出される大当り判定用乱数と、大当り判定テーブルとを参照し、この参照の結果に基づいて、大当りであるか否かを判断することとなる。メインＣＰＵ６６は、大当りであると判別した場合には、ステップＳ１０７に処理を移し、大当りであるとは判別しなかった場合には、ステップＳ１０８に処理を移す。このように、メインＣＰＵ６６は、遊技領域に設けられ、遊技球が通過可能な始動領域を通過したことを条件として、通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な特別遊技状態とするか否かを判定する特別遊技状態判定手段の一例である。
【０１５１】
ステップＳ１０７においては、大当り図柄の決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、始動入賞時に抽出された大当り図柄用乱数値を抽出し、その大当り図柄用乱数値に基づいて、識別情報（大当り図柄）を決定し、その識別情報を示すデータをメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。このように記憶された識別情報を示すデータは、図１０のステップＳ１９の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に停止図柄指定コマンドとして供給される。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０９に処理を移す。
【０１５２】
ステップＳ１０８においては、はずれ図柄の決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、はずれ図柄決定用乱数カウンタからはずれ図柄決定用乱数値を抽出し、そのはずれ図柄決定用乱数値に基づいて、識別情報（大当り図柄）を決定し、その識別情報を示すデータをメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。このように記憶された識別情報を示すデータは、図１０のステップＳ１９の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に停止図柄指定コマンドとして供給される。このような処理が実行されることによって、つまり、識別情報の可変表示の結果を決定することとなる。
【０１５３】
ステップＳ１０９においては、変動パターン決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、特別図柄の変動パターンを決定する処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１１０に処理を移す。
【０１５４】
尚、ステップＳ１０９においては、メインＣＰＵ６６は、高確率フラグを読み出し、高確率フラグが“７７”であると判別した場合には、高確率に対応する変動パターン（例えば、標準の変動パターンが４秒で導出表示されるもの）を選択し、高確率フラグが“７７”でないと判別した場合には、通常時に対応する変動パターン（例えば、標準の変動パターンが１５秒で導出表示されるもの）を選択することとなる。
【０１５５】
ステップＳ１１０においては、決定した変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１０９の処理により決定された変動パターンと、その変動パターンの変動演出時間を示す変動演出時間テーブルと、に基づいて、変動演出時間を算出し、その変動演出時間を示す値を待ち時間タイマに記憶する。そして、今回の変動表示に用いられた記憶領域をクリアする処理を実行する（ステップＳ１１１）。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１５６】
［特別図柄表示時間管理処理］
図１２のステップＳ７４において実行されるサブルーチンについて図１４を用いて説明する。
【０１５７】
最初に、図１４に示すように、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値（０２）であるか否かの判断（ステップＳ１３１）、待ち時間タイマが“０”であるか否かの判断を行う（ステップＳ１３２）。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値であり、かつ、待ち時間タイマが“０”であると判別した場合には、ステップＳ１３３に処理を移す。一方、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値であるとは判別しなかった場合、又は、待ち時間タイマが“０”であるとは判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１５８】
ステップＳ１３３においては、大当りか否かの判断を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、図１３のステップＳ１０６の処理によって大当りであると判別されたか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、大当りと判別した場合には、ステップＳ１３４に処理を移し、大当りとは判別しなかった場合には、ステップＳ１３７に処理を移す。
【０１５９】
ステップＳ１３７においては、変動短縮終了判定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、変動短縮フラグを解除するか否かの判定を行う。本実施形態においては、後述する図１５のステップＳ１８６の処理により、大当り終了後は変動短縮フラグがセットされ、普通図柄ゲームにおける当選確率が高くなるが、所定の条件を満たすことにより、変動短縮フラグが解除され、普通図柄ゲームにおける当選確率が低くなる。具体的には、普通図柄ゲームの保留回数（始動記憶数データ）が０になった場合に変動短縮フラグが解除される。この処理が終了した場合には、ステップＳ１３６に処理を移す。
【０１６０】
ステップＳ１３６においては、制御状態フラグとして特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）をセットする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、特別図柄ゲーム終了を示す値を制御状態フラグに記憶する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１６１】
一方、ステップＳ１３４においては、制御状態フラグとして大当り開始インターバル管理を示す値（０３）をセットする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、大当り開始インターバル管理を示す値を制御状態フラグに記憶する。そして、大当り開始インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする処理を実行する（ステップＳ１３５）。この処理において、メインＣＰＵ６６は、大当り遊技状態を開始するまでの所定の時間を読み出す。そして、メインＣＰＵ６６は、読み出した待ち時間を示す値を待ち時間タイマに記憶する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。このように、メインＣＰＵ６６は、特別遊技状態判定手段（メインＣＰＵ６６）が特別遊技状態とすると判定した場合に、遊技状態を通常遊技状態から特別遊技状態に移行させる制御を行う遊技状態移行制御手段の一例である。
【０１６２】
［大当り終了インターバル処理］
以下に、上述したメイン処理のステップＳ８０（図１２参照）において実行される大当り終了インターバル処理について説明する。
【０１６３】
大当り終了インターバル処理は、図１５に示すように、ステップＳ１８１において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の制御状態フラグが大当り終了インターバル処理を示す値（０７）であるか否かを判断する処理を行う。制御状態フラグが大当り終了インターバル処理を示す値（０７）であると判定した場合には、ステップＳ１８２に処理を移行する。制御状態フラグが大当り終了インターバル処理を示す値（０７）であると判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１６４】
ステップＳ１８２において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の制御状態フラグが大当り終了インターバル処理を示す値（０７）である場合に、大当り終了インターバルに対応する待ち時間タイマ（ｔ）の値が“０”であるか否か判定する。また、メインＣＰＵ６６は、待ち時間タイマの値が“０”である場合には、ステップＳ１８３の処理に移り、待ち時間タイマの値が“０”でない場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１６５】
ステップＳ１８３において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）を制御状態フラグにセットする。この処理が終了した場合には、ステップＳ１８４に処理を移す。
【０１６６】
ステップＳ１８４において、メインＣＰＵ６６は、確変大当りであるか否か（大当り図柄が特定図柄であるか否か）を判定する処理を行う。確変大当りであると判定した場合には、ステップＳ１８５に処理を移行する。確変大当りであると判定しない場合には、ステップＳ１８６に処理を移す。
【０１６７】
ステップＳ１８５において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の遊技状態フラグに高確率フラグ（７７）をセットする。高確率フラグ（７７）がセットされた場合には、特別図柄ゲームにおける当選確率が高くなる遊技状態となる。この処理が終了した場合には、ステップＳ１８６に処理を移す。
【０１６８】
ステップＳ１８６において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の遊技状態フラグに変動短縮フラグ（３３）をセットする。変動短縮フラグ（３３）がセットされた場合には、普通図柄ゲームにおける当選確率が高くなる遊技状態となる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１６９】
［スイッチ入力検出処理］
図１１に示すステップＳ４６のスイッチ入力検出処理について、図１６を用いて説明する。
【０１７０】
ステップＳ２３１において、大入賞口入賞処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、カウントセンサ１０４が遊技球を検知したか否かを判定し、遊技球を検知したと判定した場合には、大入賞口賞球カウンタの値に１加算する処理を行うとともに、普通図柄ゲームにおける普通図柄記憶数に関するデータを追加する処理を行う。この処理の詳細については後述する。この処理が終了した場合には、ステップＳ２３２に処理を移行する。
【０１７１】
ステップＳ２３２において、一般入賞口入賞処理を行う。メインＣＰＵ６６は、一般入賞球センサ１０６〜１０９、特定入賞球センサ１１０、１１１が遊技球を検知したか否かを判定し、遊技球を検知したと判定した場合には、一般入賞口賞球カウンタの値に１加算する処理を行う。また、特に、第２特定入賞口４４ｂの入球を検知する特定入賞球センサ１１１が遊技球を検知した場合には、普通図柄ゲームにおける普通図柄記憶数に関するデータを追加する処理を行う。この処理の詳細については後述する。この処理が終了した場合には、ステップＳ２３３に処理を移行する。
【０１７２】
ステップＳ２３３において、始動口入賞処理を行う。メインＣＰＵ６６は、始動入賞球センサ１１６が遊技球を検知したか否かを判定し、遊技球を検知したと判定した場合には、始動口賞球カウンタの値に１加算する処理を行う。この処理の詳細については後述する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１７３】
［大入賞口入賞処理］
図１６に示すステップＳ２３１大入賞口入賞処理について、図１７を用いて説明する。
【０１７４】
ステップＳ２４１において、メインＣＰＵ６６は、普通図柄通過球センサ１１９（カウントセンサ１０２）が遊技球を検知したか否かを判定し、遊技球を検知したと判定した場合にはステップＳ２４２に処理を移行する。遊技球を検知したと判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１７５】
ステップＳ２４２において、メインＣＰＵ６６は、大入賞口賞球カウンタの値に１加算する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２４３に処理を移行する。
【０１７６】
ステップＳ２４３において、メインＣＰＵ６６は、大入賞口入賞カウンタの値に１加算する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２４４に処理を移行する。
【０１７７】
ステップＳ２４４において、メインＣＰＵ６６は、普通図柄保留個数が上限（例えば、４個）である否かを判定し、上限であるしたと判定した場合には本サブルーチンを終了する。上限であると判定しない場合にはステップＳ２４５に処理を移行する。
【０１７８】
ステップＳ２４５において、メインＣＰＵ６６は、普通図柄ゲームの大当り判定用乱数を抽出し、メインＲＡＭ７０の普通図柄記憶領域に格納する処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１７９】
［一般入賞口入賞処理］
図１６に示すステップＳ２３２の一般入賞口入賞処理について、図１８を用いて説明する。
【０１８０】
ステップＳ２６０において、メインＣＰＵ６６は、第２特定入賞口４４ｂの入球を検知する特定入賞球センサ１１１が遊技球を検知したか否かを判定し、遊技球を検知したと判定した場合にはステップＳ２６１に処理を移行する。遊技球を検知したと判定しない場合には、ステップＳ２６４に処理を移行する。
【０１８１】
ステップＳ２６１において、メインＣＰＵ６６は、第２特定入賞口賞球カウンタの値に１加算する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２６２に処理を移行する。
【０１８２】
ステップＳ２６２において、メインＣＰＵ６６は、普通図柄保留個数が上限（例えば、４個）である否かを判定し、上限であるしたと判定した場合には、ステップＳ２６４に処理を移行する。上限であると判定しない場合にはステップＳ２６３に処理を移行する。
【０１８３】
ステップＳ２６３において、メインＣＰＵ６６は、普通図柄ゲームの大当り判定用乱数を抽出し、メインＲＡＭ７０の普通図柄記憶領域に格納する処理を行う。すなわち、普通図柄ゲームに関する始動記憶データを追加する処理を行う。この処理が終了した場合にはステップＳ２６４に処理を移行する。
【０１８４】
ステップＳ２６４において、メインＣＰＵ６６は、第１特定入賞口４４ａの入球を検知する特定入賞球センサ１１０又は一般入賞口５６ａ〜５６ｄの入球を検知する一般入賞球センサ１０６〜１０９が遊技球を検知したか否かを判定し、遊技球を検知したと判定した場合にはステップＳ２６５に処理を移行する。遊技球を検知したと判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１８５】
ステップＳ２６５において、メインＣＰＵ６６は、一般入賞口賞球カウンタの値に１加算する処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１８６】
［始動口入賞処理］
図１６に示すステップＳ２３３の始動口入賞処理について、図１９を用いて説明する。
【０１８７】
ステップＳ２５１において、メインＣＰＵ６６は、始動入賞球センサ１１６が遊技球を検知したか否かを判定し、遊技球を検知したと判定した場合にはステップＳ２５２に処理を移行する。遊技球を検知したと判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１８８】
ステップＳ２５２において、メインＣＰＵ６６は、始動口賞球カウンタの値に１加算する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２５３に処理を移行する。
【０１８９】
ステップＳ２５３において、メインＣＰＵ６６は、特別図柄ゲームの保留個数が上限（例えば、４個）である否かを判定し、上限であるしたと判定した場合には本サブルーチンを終了する。上限であると判定しない場合にはステップＳ２５４に処理を移行する。
【０１９０】
ステップＳ２５４において、メインＣＰＵ６６は、特別図柄ゲームの大当り判定用乱数と、特別図柄乱数値とを抽出し、メインＲＡＭ７０の特別図柄記憶領域に格納する処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１９１】
［普通図柄制御処理］
以下に、上述したメイン処理のステップＳ１５（図１０参照）において実行される普通図柄制御処理について説明する。
【０１９２】
普通図柄制御処理は、図２０に示すように、ステップＳ３００において、メインＣＰＵ６６は、普通制御状態フラグをロードする処理を実行する。なお、普通制御状態フラグとは、普通図柄ゲームにおける遊技の状態を示すフラグであり、メインＣＰＵ６６は、この普通制御状態フラグに基づいて、ステップＳ３０１〜ステップＳ３０５における各処理を実行するか否か判別する。この処理が終了した場合には、ステップＳ３０１に処理を移す。
【０１９３】
ステップＳ３０１において、メインＣＰＵ６６は、普通制御状態フラグが普通図柄記憶チェック処理を示す値（００）であり、普通図柄に関する保留個数を示すデータである普通図柄保留記憶数データの値が“１”以上である場合に、当り判定用乱数値が当り判定値と一致するか否か判定する（当り判定）。この処理の詳細については、後述する。
【０１９４】
また、メインＣＰＵ６６は、普通図柄変動時間管理処理を示す値（０１）を普通制御状態フラグにセットする。この処理が終了した場合には、ステップＳ３０２に処理を移す。
【０１９５】
ステップＳ３０２において、メインＣＰＵ６６は、普通制御状態フラグが普通図柄変動時間管理処理を示す値（０１）であり、普通図柄の待ち時間タイマの値が“０”である場合に、普通図柄表示時間管理処理を示す値（０２）を普通制御状態フラグにセットするとともに、確定後待ち時間タイマにセットする。この処理の詳細については、後述する。この処理が終了した場合には、ステップＳ３０３に処理を移す。
【０１９６】
ステップＳ３０３において、メインＣＰＵ６６は、普通制御状態フラグが普通図柄表示時間管理処理を示す値（０２）であり、確定後待ち時間がセットされた待ち時間タイマの値が“０”である場合に、以下の処理を行う。
【０１９７】
すなわち、メインＣＰＵ６６は、当りと判定した場合であって、変動短縮フラグがセットされているか否かにかかわらず、普通電動役物４８（図４参照）の所定の開放時間（例えば６秒）を設定する。一方、メインＣＰＵ６６は、当りでないと判定した場合には、普通図柄ゲーム終了処理を示す値（０４）を制御状態フラグにセットする。この処理の詳細については、後述する。この処理が終了した場合には、ステップＳ３０４に処理を移す。
【０１９８】
ステップＳ３０４において、メインＣＰＵ６６は、普通制御状態フラグが普通電動役物４８（図４参照）の開放処理を示す値（０３）であり、かつ、普通電役入賞カウンタの数値が“１０”以上であるか、普通電役開放時間タイマの値が“０”である場合には、普通図柄ゲーム終了を示す値（０４）を普通制御状態フラグにセットする。この処理の詳細については、後述する。この処理が終了した場合には、ステップＳ３０５に処理を移す。
【０１９９】
ステップＳ３０５において、メインＣＰＵ６６は、普通制御状態フラグが普通図柄ゲーム終了処理を示す値（０４）である場合に、普通図柄保留記憶数データの値から１を減算するとともに、普通図柄始動記憶データの領域をシフトし、普通図柄始動記憶データの領域にクリアデータをセットするとともに、普通図柄記憶チェック処理を示す値（００）を普通制御状態フラグにセットする。この処理の詳細については、後述する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２００】
［普通図柄記憶チェック処理］
以下に、上述した普通図柄制御処理のステップＳ３０１（図２０参照）において実行される普通図柄記憶チェック処理について説明する。
【０２０１】
普通図柄記憶チェック処理は、図２１に示すように、ステップＳ３１１において、メインＣＰＵ６６は、普通制御状態フラグが普通図柄記憶チェック処理を示す値（００）であるか否か判定する。また、メインＣＰＵ６６は、普通制御状態フラグが普通図柄記憶チェック処理を示す値（００）である場合には、ステップＳ３１２の処理に移り、普通制御状態フラグが普通図柄記憶チェック処理を示す値（００）でない場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２０２】
ステップＳ３１２において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０に記憶されている普通図柄保留記憶数データ（保留個数）の値が“０”であるか否か判定する。普通図柄保留記憶数データ（保留個数）の値が“０”でない場合には、ステップＳ３１４に処理を移行し、普通図柄保留記憶数データ（保留個数）の値が“０”である場合には、ステップＳ３１９に処理を移す。
【０２０３】
ステップＳ３１４において、普通図柄当りを判定する処理を行う。この処理においては、メインＣＰＵ６６は、当り判定テーブルを参照し、当り判定テーブルに記憶されている当り判定値と、始動記憶に含まれる、普通図柄通過ゲート４１を通過した遊技球を普通図柄通過球センサ１１９（カウントセンサ１０２）が検出したとき、あるいは特定入賞口４４ｂに抽出した遊技球を特定入賞球センサ１１１が検出したときに、メインＲＡＭ７０の普通図柄の始動記憶領域に記憶されたデータに基づいて順番に、普通図柄当り判定用乱数値とが一致するか否か判定する。一致した場合は当選であり、一致しなかった場合ははずれである。この処理の詳細については後述する。この処理が終了した場合には、ステップＳ３１７に処理を移す。このように、メインＣＰＵ６６は、通過領域検知手段が遊技球を検知したことを条件として、第二可変入賞装置（普通電動役物４８）を第二の状態（開放状態）に移行するか否かを決定する第二可変入賞装置状態決定手段の一例である。また、メインＣＰＵ６６は、第三可変入賞装置入球検知手段（特定入賞球センサ１１１）が入賞を検知した場合に、第二可変入賞装置を前記第二の状態に移行するか否かを決定する所定の抽選を行う第二可変入賞装置状態決定手段の一例である。また、メインＣＰＵ６６は、特定領域通過検知手段（普通図柄通過球センサ１１９（カウントセンサ１０２））が検知したことを条件に所定の抽選を行う第二可変入賞装置状態決定手段の一例である。
【０２０４】
ステップＳ３１７において、メインＣＰＵ６６は、普通図柄変動時間管理を示す値（０１）を普通制御状態フラグにセットする。この処理が終了した場合には、ステップＳ３１８に処理を移す。
【０２０５】
ステップＳ３１８において、メインＣＰＵ６６は、今回の変動に用いられた記憶領域をクリアする。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２０６】
ステップＳ３１９において、メインＣＰＵ６６は、普通図柄デモ表示処理を行う。例えば、普通図柄表示器３３において、普通図柄保留ランプ３３ａ〜３３ｄを全て所定周期で点滅させるといった表示を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２０７】
［普通図柄変動時間管理処理］
図２０のステップＳ３０２において実行されるサブルーチンについて図２２を用いて説明する。
【０２０８】
最初に、図２２に示すように、普通図柄制御状態フラグが普通図柄変動時間管理を示す値（０１）であるか否かの判断（ステップＳ３２１）、普通図柄待ち時間タイマが“０”であるか否かの判断を行う（ステップＳ３２２）。この処理において、メインＣＰＵ６６は、普通図柄制御状態フラグが普通図柄変動時間管理を示す値であり、かつ、普通図柄待ち時間タイマが“０”であると判別した場合には、ステップＳ３２３に処理を移す。一方、メインＣＰＵ６６は、普通図柄制御状態フラグが普通図柄変動時間管理を示す値であるとは判別しなかった場合、又は、普通図柄待ち時間タイマが“０”であるとは判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２０９】
ステップＳ３２３において、メインＣＰＵ６６は、普通図柄制御状態フラグとして普通図柄表示時間管理を示す値（０２）をセットする処理を実行する。そして、メインＣＰＵ６６は、確定後待ち時間（例えば０．５秒）を待ち時間タイマにセットする処理を実行する（ステップＳ３２４）。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２１０】
［普通図柄表示時間管理処理］
図２０のステップＳ３０３において実行されるサブルーチンについて図２３を用いて説明する。
【０２１１】
最初に、図２３に示すように、普通図柄制御状態フラグが普通図柄表示時間管理を示す値（０２）であるか否かの判断（ステップＳ３３１）、普通図柄待ち時間タイマが“０”であるか否かの判断を行う（ステップＳ３３２）。この処理において、メインＣＰＵ６６は、普通図柄制御状態フラグが普通図柄表示時間管理を示す値であり、かつ、普通図柄待ち時間タイマが“０”であると判別した場合には、ステップＳ３３３に処理を移す。一方、メインＣＰＵ６６は、普通図柄制御状態フラグが普通図柄表示時間管理を示す値であるとは判別しなかった場合、又は、普通図柄待ち時間タイマが“０”であるとは判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２１２】
ステップＳ３３３においては、当りフラグが“７７”であるか否かの判断を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＯＭ７０における遊技状態フラグの記憶領域に普通図柄ゲームの当りを示す値“７７”が記憶されていると判別しなかった場合には、ステップＳ３３４に処理を移し、記憶されていないと判別した場合には、ステップＳ３３５に処理を移す。
【０２１３】
ステップＳ３３４においては、普通図柄制御状態フラグとして普通図柄ゲーム終了を示す値（０４）をセットする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、普通図柄ゲーム終了を示す値を普通図柄制御状態フラグに記憶する。これによって、普通電動役物４８の羽根部材が閉鎖状態として維持されることとなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２１４】
ステップＳ３３５において、確変・時短時普通電役の開放設定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、普通電動役物ソレノイド１１８を駆動させるための開放設定を行う。具体的には、メインＣＰＵ６６は、メインＲＯＭ６８から読み出されたデータに基づいて、普通電動役物４８の羽根部材を１回だけ６秒間開放状態となるように駆動する開放設定を行う。そして、メインＣＰＵ６６は、普通電役開放タイマに高確率・時短時普通電役開放を示す値（例えば６秒）をセットする処理を実行する（ステップＳ３３６）。このように記憶された変数は、図１０のステップＳ１９の処理により、普通電動役物４８の羽根部材を開放状態とすることとなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ３３７に処理を移す。
【０２１５】
ステップＳ３３７においては、普通電役開放を示す値（０３）を普通図柄制御状態フラグにセットする。この処理において、メインＣＰＵ６６は、普通電動役物の開放を示す値を普通図柄制御状態フラグに記憶する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２１６】
［普通電役開放処理］
図２０のステップＳ３０４において実行されるサブルーチンについて図２４を用いて説明する。
【０２１７】
最初に、図２４に示すように、普通図柄制御状態フラグが普通電役開放を示す値（０３）であるか否かの判断を行う（ステップＳ３４１）。この処理において、メインＣＰＵ６６は、普通図柄制御状態フラグが普通電役開放を示す値（０３）であると判別した場合には、ステップＳ３４２に処理を移し、普通図柄制御状態フラグが普通電役開放を示す値であるとは判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２１８】
ステップＳ３４２においては、普通電役入賞カウンタが“１０”以上であるか否かを判断する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、普通電役入賞カウンタを読み出し、普通電役入賞カウンタが“１０”以上であると判別した場合には、ステップＳ３４４に処理を移す。一方、メインＣＰＵ６６は、普通電役入賞カウンタが“１０”以上であるとは判別しなかった場合には、ステップＳ３４３に処理を移す。
【０２１９】
ステップＳ３４３においては、普通電役開放時間タイマが“０”であるか否かを判断する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、普通電役開放時間タイマが“０”であると判別した場合には、ステップＳ３４４に処理を移す。一方、メインＣＰＵ６６は、普通電役開放時間タイマが“０”であるとは判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２２０】
ステップＳ３４４においては、メインＣＰＵ６６は、普通図柄制御状態フラグに普通図柄終了を示す値（０４）をセットする処理を実行する。そして、普通電役の閉鎖設定処理を実行する（ステップＳ３４５）。この処理において、メインＣＰＵ６６は、普通電動役物４８を閉鎖状態に駆動させるために、メインＲＯＭ６８から読み出されたデータに基づいて、メインＲＡＭ７０に位置付けられた変数を更新する。このように記憶された変数は、図１０のステップＳ１９の処理により、普通電動役物ソレノイド１１８を閉鎖状態として、始動口２５に遊技球が入りにくくなるようにする。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。このように、メインＣＰＵ６６は、第二可変入賞装置状態決定手段（メインＣＰＵ６６）による決定結果に応じて、第二可変入賞装置（普通電動役物４８）を可変制御する第二可変入賞装置制御手段の一例である。
【０２２１】
［普通図柄ゲーム終了処理］
図２０のステップＳ３０５において実行されるサブルーチンについて図２５を用いて説明する。
【０２２２】
最初に、図２５に示すように、普通図柄制御状態フラグが普通図柄ゲーム終了を示す値（０４）であるか否かの判断を行い（ステップＳ３５１）、普通図柄制御状態フラグが普通図柄ゲーム終了を示す値であると判別した場合には、ステップＳ３５２に処理を移し、普通図柄制御状態フラグが普通図柄ゲーム終了を示す値であるとは判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２２３】
ステップＳ３５１の処理により普通図柄制御状態フラグが普通図柄ゲーム終了を示す値であると判別された場合には、メインＣＰＵ６６は、普通図柄に関する保留個数を“１”減算する処理を実行する（ステップＳ３５２）。そして、メインＣＰＵ６６は、普通図柄記憶領域（１）から普通図柄記憶領域（４）のデータのそれぞれを、普通図柄記憶領域（０）から普通図柄記憶領域（３）にシフト（記憶）する処理を実行し（ステップＳ３５３）、普通図柄記憶領域（４）にクリアデータをセットする処理を実行する（ステップＳ３５４）。これによって、普通図柄記憶領域のデータの更新、つまり普通図柄に関する保留個数の更新を実行することになる。次回の普通図柄当り判定には普通図柄記憶領域（０）にセットされたデータが使用されることとなる。続いて、メインＣＰＵ６６は、普通図柄制御状態フラグとして普通図柄記憶チェックを示す値（００）をセットする処理を実行する（ステップＳ３５５）。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２２４】
［普通図柄当り判定処理］
図２１のステップＳ３１４において実行されるサブルーチンについて図２６を用いて説明する。
【０２２５】
最初に、図２６に示すように、ステップＳ４０２において、変動短縮フラグが“３３”であるか否かの判断を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、変動短縮フラグが“３３”であるとは判別しなかった場合には、ステップＳ４０４に処理を移し、変動短縮フラグが“３３”であると判別した場合には、ステップＳ４０５に処理を移す。
【０２２６】
ステップＳ４０４においては、普通図柄ゲームにおいて低確率で抽選を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、普通図柄ゲームにおいて用いる当り判定用テーブルとして、当選確率が低いテーブルを参照して、当選か否かを判定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ４０６に処理を移す。
【０２２７】
ステップＳ４０５においては、普通図柄ゲームにおいて高確率で抽選を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、普通図柄ゲームにおいて用いる当り判定用テーブルとして、当選確率が高いテーブルを参照して、当選か否かを判定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ４０６に処理を移す。
【０２２８】
ステップＳ４０６においては、普通図柄ゲームの結果が当選であるか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、普通図柄ゲームの結果が当選であると判定した場合には、ステップＳ４０７に処理を移し、普通図柄ゲームの結果が当選であると判定しない場合には、ステップＳ４０８に処理を移す。
【０２２９】
ステップＳ４０７においては、当りフラグとして当りを示す値（７７）をセットする処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、当りを示す値を当りフラグに記憶するとともに、当り図柄をメインＲＡＭ７０の所定の記憶領域にセットする。この処理が終了した場合には、ステップＳ４０９処理を移す。
【０２３０】
ステップＳ４０８においては、はずれ図柄をセットする処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、はずれ図柄を決定し、メインＲＡＭ７０の所定の記憶領域にセットする。この処理が終了した場合には、ステップＳ４０９処理を移す。
【０２３１】
ステップＳ４０９において、メインＣＰＵ６６は、５秒変動パターンコマンドデータをセットする処理を行う。すなわち、普通図柄待ち時間タイマに５秒をセットする。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２３２】
副制御回路２００は、主制御回路６０からの各種コマンドを受信して、表示処理などの様々な処理を行う。これらの処理の中で本発明に係る制御処理を以下に説明する。
【０２３３】
［サブ制御メイン処理］
図２７を用いて、サブ制御メイン処理を説明する。
【０２３４】
ステップＳ１８１０においては、初期化処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、電源投入に応じて、プログラムＲＯＭ２０８から起動プログラムを読み込むとともに、ワークＲＡＭ２１０に記憶されるフラグなどを初期化し、設定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１８２０に処理を移す。
【０２３５】
ステップＳ１８２０においては、乱数更新処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ワークＲＡＭ２１０に記憶される乱数を更新する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１８３０に処理を移す。
【０２３６】
ステップＳ１８３０においては、コマンド解析制御処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０から受信し、ワークＲＡＭ２１０の受信バッファに格納されるコマンドを解析する処理を行う。コマンド解析制御処理については、後述する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１８４０に処理を移す。
【０２３７】
ステップＳ１８４０においては、表示制御処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、液晶表示装置３２において表示を行うためのデータを表示制御回路２５０に送信する。表示制御回路２５０は、表示を行うためのデータを表示制御回路２５０に送信する。表示制御回路２５０において、ＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６からの演出画像を表示するためのデータに基づいて、背景画像データ、演出用画像データなど、各種の画像データを画像データＲＯＭ２１６から読み出し、重ね合わせて、液晶表示装置３２の表示領域３２ａ上に表示させる。このように、表示制御回路２５０は、表示装置（液晶表示装置３２）の表示制御を行う表示制御手段の一例である。
【０２３８】
この処理において、例えば、サブＣＰＵ２０６が、主制御回路６０から、第１特定入賞口４４ａを開放することに基づく制御コマンドを受信した場合、サブＣＰＵ２０６は、液晶表示装置３２において、第１特定入賞口４４ａが開放していることを報知する画像を表示するためのデータを表示制御回路２５０に送信する。表示制御回路２５０において、ＶＤＰ２１２は、第１特定入賞口４４ａが開放していることを報知する画像を表示するためのデータに基づいて、背景画像データ、演出用画像データなど、各種の画像データを画像データＲＯＭ２１６から読み出し、重ね合わせて、液晶表示装置３２の表示領域３２ａ上に表示させる（図３０参照）。この処理が終了した場合には、ステップＳ１８５０に処理を移す。
【０２３９】
ステップＳ１８５０においては、音制御処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、音を出力するためのデータを音声制御回路２３０に送信する。音声制御回路２３０は、サブＣＰＵ２０６からの音を出力するためのデータに基づいて、音声データＲＯＭ２３４から曲データ、効果音データ、声データなどの、各種音データを読み出し、音を重ね合わせ、ＡＭＰ２３６で増幅し、スピーカ４６から出力する。このように、音声制御回路２３０は、音制御手段の一例である。この処理が終了した場合には、ステップＳ１８６０に処理を移す。
【０２４０】
ステップＳ１８６０においては、ランプ制御処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ランプを点灯するためのデータを駆動回路２４０に送信する。駆動回路２４０は、サブＣＰＵ２０６からのランプを点灯するためのデータに基づいて、装飾データＲＯＭ２４４から各種の点灯パターンデータを読み出し、ランプ１３２を点灯する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１８２０に処理を移す。
【０２４１】
［サブ制御コマンド受信割込処理］
図２８を用いて、サブ制御コマンド受信割込処理を説明する。
【０２４２】
ステップＳ１９１０においては、レジスタを退避させる処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、各レジスタ（記憶領域）に記憶される実行中のプログラムを退避させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１９２０に処理を移す。
【０２４３】
ステップＳ１９２０においては、入力されたコマンドを受信バッファへ格納する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、入力されたコマンドをワークＲＡＭ２１０の受信バッファ領域へ格納する処理を行う。この処理において、格納されたコマンドは、図２７のステップＳ１８３０の処理で解析される。この処理が終了した場合には、ステップＳ１９３０に処理を移す。
【０２４４】
ステップＳ１９３０においては、レジスタを復帰させる処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ１９１０で退避したプログラムを各レジスタに復帰させる処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２４５】
［コマンド解析制御処理］
図２９を用いて、図２７のステップＳ１８３０におけるコマンド解析制御処理を説明する。
【０２４６】
ステップＳ２０１０においては、演出制御コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６が演出制御コマンドを受信したと判定した場合には、ステップＳ２０２０に処理を移し、演出制御コマンドを受信したと判定しない場合には、ステップＳ２０３０に処理を移す。
【０２４７】
ステップＳ２０２０においては、表示内容決定処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ２０１０において受信した演出制御コマンドに基づき、演出表示する内容を決定する処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンは終了する。
【０２４８】
ステップＳ２０３０においては、その他、受信したコマンドに対応する処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、その他の受信したコマンドに対応する処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２４９】
［表示画面及び遊技の説明］
図３０〜図３２を用いて、表示画面及び特別遊技中における遊技状態の概要について説明をする。始動口２５に遊技球が入球すると、特別図柄表示器３５が特別図柄の変動表示を行い、所定時間経過後に停止表示する。また、液晶表示装置３２の表示領域において演出としての識別情報９４が変動表示している。ここで、特別図柄表示器３５が特別図柄を変動表示している際に、液晶表示装置３２の表示領域において、演出用の識別情報９４が変動、停止表示する。そして、液晶表示装置３２において、例えば、３つの識別情報９４が全て同じ図柄で停止表示することによって、遊技者に大当りが報知される。
【０２５０】
演出用の識別情報９４によって、遊技者に大当りの報知をした後、図３０に示すように、シャッタ４０が駆動して、大入賞口３９が開放され、遊技盤１４を流下した遊技球は、一旦シャッタ４０に乗ってから大入賞口３９に向かって入球する。大入賞口３９に入球した遊技球は普通図柄通過ゲート４１を通過して遊技盤１４の裏側へと送られる。また、大入賞口３９に入球した遊技球は普通図柄通過球センサ１１９（カウントセンサ１０２）に検出され、検出信号はメインＣＰＵ６６に送られる。
【０２５１】
普通図柄通過球センサ１１９（カウントセンサ１０２）が遊技球を検知したことを契機に普通図柄ゲームが実行される。普通図柄ゲームにおいて当り抽選に当選した場合には、図３１に示すように、普通電動役物４８が駆動され、羽根部材が開くことによって第１特定入賞口４４ａに入球し易い状態となる。このとき、液晶表示装置３２の表示領域の一部に、遊技者に対して第１特定入賞口４４ａを狙って遊技球を打つように促す指示画像９６が表示される。また、液晶表示装置３２の表示領域の一部に、指示画像９６とともに第１特定入賞口４４ａが開放している期間をカウントダウン表示する報知画像９７が表示される。指示画像９６及び報知画像９７は、普通電動役物４８の羽根部材が閉じた時点で消去される。
【０２５２】
第１特定入賞口４４ａに遊技球が入球した場合には、図３２に示すように、普通役物４９が機械的に駆動され、羽根部材が開くことによって第２特定入賞口４４ｂに入球し易い状態となる。このとき、液晶表示装置３２の表示領域の一部に、遊技者に対して第２特定入賞口４４ｂを狙って遊技球を打つように促す指示画像９８が表示される。指示画像９８は普通役物４９に入球して羽根部材が閉じた時点で消去される。なお、本実施形態においては、普通電動役物４８又は普通役物４９が開放状態の時に、指示画像９６又は指示画像９８が表示されるが、シャッタ４０が開放状態の時に指示画像を表示させてもよい。このように、表示制御回路２５０は、第一可変入賞装置（シャッタ４０）、第二可変入賞装置（普通電動役物４８）及び第三可変入賞装置（普通役物４９）の少なくとも１つを第二の状態（開放状態）に変化させる時に、第二の状態に変化させる入賞装置を指定する報知画像を表示装置に表示させる制御を行う表示制御手段の一例である。
【０２５３】
このように、特別遊技状態においては、大入賞口３９への入球によって獲得する賞球以外に、第１特定入賞口４４ａ及び第２特定入賞口４４ｂへの入球によって賞球が獲得可能である。ここで、特別遊技の終了後において、普通図柄ゲームの保留球が残っている場合には、メインＣＰＵ６６が、保留球に対応する乱数値と当り判定値とを参照して、当りかはずれを決定する。当りの場合には、普通電動役物４８の羽根部材が開放して、第１特定入賞口４４ａに入球し易い状態となる。ここで、第１特定入賞口４４ａに入球すれば、普通役物４９の羽根部材が開放して、第２特定入賞口４４ｂに入球し易い状態となる。第２特定入賞口４４ｂに入球すれば、普通図柄ゲームの保留球が１つ増加し、普通図柄ゲームの機会が得られる。そして、再度、普通図柄ゲームに当選すれば第１特定入賞口４４ａに入球し易い状態となり、以降、第１特定入賞口４４ａ、第２特定入賞口４４ｂに入球すれば、さらに普通図柄ゲームの機会が得られる。このため、普通図柄ゲームの抽選と、第１特定入賞口４４ａ及び第２特定入賞口４４ｂとによるループが形成され、特別遊技の終了後においても、賞球が獲得可能である。
【０２５４】
［仕様例］
図３３を用いて、本実施形態のパチンコ遊技機１０の仕様例を説明する。図３３に示すように、通常状態における特別図柄ゲームの当選確率が１／３００である。また、本実施形態においては確変状態の遊技状態が用意されており、確変状態における特別図柄ゲームの当選確率は１／３００よりも高く（例えば、１／６０）設定されている。また、高確率状態における普通図柄ゲームの当選確率が１／１．０１である。また、本実施形態においては低確率状態の遊技状態が用意されており、低確率状態における普通図柄ゲームの当選確率は１／１．０１よりも低く（例えば、１／２５６）設定されている。また普通図柄変動時間は５秒に設定されている。また１個の入賞に対する賞球数については、大入賞口３９への入賞に対して１５個、普通電動役物（普通電動役物４８、すなわち第１特定入賞口４４ａ）への入賞に対して１５個、二種非電動役物（普通役物４９、すなわち第２特定入賞口４４ｂ）への入賞に対して１５個、一般入賞口５６ａ〜５６ｄへの入賞に対して１０個、始動口２５への入賞に対して４個、に設定されている。最大入賞数については、大入賞口３９に対して１０個、普通電動役物４８（普通電動役物、すなわち第１特定入賞口４４ａ）に対して１０個、普通役物４９（二種非電動役物、すなわち第２特定入賞口４４ｂ）に対して１個、に設定されている。開放時間について、大入賞口３９（大当り）の開放時間は３０秒、普通電動役物（普通電動役物４８、すなわち第１特定入賞口４４ａ）の開放時間は６秒、普通役物４９（二種非電動役物、すなわち第２特定入賞口４４ｂ）の開放時間に入賞するまで、に設定されている。
【０２５５】
すなわち、図３３の仕様においては、普通図柄ゲームにおける当選確率が極めて高いため、特別図柄ゲームにおいて当選を獲得して大入賞口３９に入球があると必ず普通図柄ゲームが実行されることから、第１特定入賞口４４ａへの入賞確率が高くなる。しかも、第１特定入賞口４４ａに入球すると普通役物４９が開放する。このため第１特定入賞口４４ａ、第２特定入賞口４４ｂを介して賞球を獲得することが容易に可能となる。また、特別遊技（大当り遊技）終了後は、普通電動役物４８が開放状態となる６秒間に、第１特定入賞口４４ａに遊技球が入球すれば、第１特定入賞口４４ａと第２特定入賞口４４ｂとが交互に入球し易い状態となることが繰り返されるというループが形成され易くなる。したがって、始動口２５に入球し易く、しかも、普通電動役物４８の羽根部材に遊技球が寄り易いように遊技釘１３が設定されている遊技機が有利となる。したがって、より有利なパチンコ遊技機１０を見極めて遊技を行うという選択の興趣を向上させた遊技機を提供することが可能になる。
【０２５６】
［本実施形態の変形例］
図３４は本実施形態の変形例の要部を示すものであり、本実施形態の変形例は、図１〜図８に示す本実施形態の構成において、大入賞口３９の内部構成が異なる。すなわち、本実施形態においては図８に示すように、大入賞口３９に１つの通過口（普通図柄通過ゲート４１）を設け、この通過口を通過する遊技球を、カウントセンサ１０２を兼ねた普通図柄通過球センサ１１９が検出するごとに、大入賞口カウンタの値に１加算するとともに、普通図柄ゲームにおける乱数抽選を行っている。それに対し、本実施形態の変形例においては、図３４に示すように、大入賞口３９の左右両側にはそれぞれ通過口を設けられており、左側の通過口には普通図柄通過球センサ１１９を有する普通図柄通過ゲート４１が、右側の通過口にはカウントセンサ１０２が設けられている。このため、大入賞口３９に入球した遊技球は、左右いずれかの通過口を通過することになり、左側の普通図柄通過ゲート４１を遊技球が通過した場合に普通図柄ゲームが実行される。
【０２５７】
また、変形例においては、カウントセンサ１０２と普通図柄通過球センサ１１９との両方が設けられているため、大入賞口入賞処理が、図１７に示す処理とは一部異なる。図３５は、本実施形態の変形例の大入賞口入賞処理を説明するためのフローチャートである。図３５においてステップＳ２４１〜ステップＳ２４５の処理については、図１７に示す処理と同じであるため、説明は省略する。ステップＳ２４５の処理が終了した場合には、ステップＳ２４６に処理を移行する。
【０２５８】
ステップＳ２４６において、メインＣＰＵ６６は、カウントセンサ１０２が遊技球を検知したか否かを判定し、遊技球を検知したと判定した場合にはステップＳ２４７に処理を移行する。遊技球を検知したと判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２５９】
ステップＳ２４７において、メインＣＰＵ６６は、大入賞口賞球カウンタの値に１加算する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２４８に処理を移行する。
【０２６０】
ステップＳ２４８において、メインＣＰＵ６６は、大入賞口入賞カウンタの値に１加算する処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２６１】
このように、普通図柄通過ゲート４１を有する左側の通過口に遊技球が移動することにより、普通図柄ゲームが実行されるところから、本実施形態の変形例によれば、特別遊技状態（大当り遊技状態）において、遊技者に、左側の通過口に遊技球が移動することを期待しながら遊技を進行する、という新たな興趣を持たせることが可能になる。しかも、左側の通過口に複数の遊技球が移動すれば、それだけ普通図柄ゲームが実行される回数を確保することができるため、左側の通過口に遊技球が移動する遊技球の個数が多いことを期待しながら遊技を進行する、という新たな興趣を持たせることが可能になる。
【０２６２】
［本発明の別実施形態］
図３６は本発明の別実施形態の構成を示す正面図である。本発明の別実施形態においては、図４に示す実施形態におけるステージ５５、障害物５７の代わりに、図３６に示すようにステージ５５０、障害物５７０が設けられている。さらに本実施形態においては普通電動役物４８及び普通役物４９が遊技盤１４の盤面の左側に設けられているが、本発明の別実施形態においては、図３６に示すように普通電動役物４８及び普通役物４９が遊技盤１４の盤面の右側に設けられている。なお、図３６に示す本発明の別実施形態において、図４に示す本実施形態における部材と同一の部材については同一の符号を付して、詳細な説明は省略する。
【０２６３】
遊技盤１４に、障害物５７０おける略コ字状の中央部分が左側から右側に向かって上り傾斜するように設置されている。また、障害物５７０の下方にはステージ５５０が設けられている。障害物５７０の左側部にはステージ５５０に遊技球を進入させるための孔部５７０ａが設けられている。すなわち、発射ハンドル２６の操作によって遊技盤１４に打ち出された遊技球において、障害物５７に衝突した遊技球の多くは障害物５７に沿って左側に流下する。また、孔部５７０ａに進入した遊技球のみがステージ５５０に案内される。ステージ５５０には、中央の孔部５５０ａが形成されており、ステージ５５０に案内された遊技球は、孔部５５０ａを通過して遊技盤１４に戻される。孔部５５０ａの直下には始動口２５が設けられている。このため、ステージ５５０に乗った遊技球は、始動口２５に入球する可能性が高くなる。
【０２６４】
遊技盤１４における障害物５７０の右側に普通電動役物４８及び普通役物４９が設けられている。ここで、普通電動役物４８及び普通役物４９の羽根部材が開放した場合には、発射ハンドル２６を右側に最大に回動させる操作（いわゆる、右打ち）によって、遊技盤１４に打ち出された遊技球は障害物５７を通過して、普通電動役物４８及び普通役物４９に向かい、開放した羽根部材に乗った遊技球が、羽根部材に対応する特定入賞口に入球する。
【０２６５】
このように構成した別実施形態によれば、特別遊技状態においては、大入賞口３９への入球によって獲得する賞球以外に、第１特定入賞口４４ａ及び第２特定入賞口４４ｂへの入球によって賞球が獲得可能である。また、特別遊技の終了後においても普通図柄ゲームの抽選と、第１特定入賞口４４ａ及び第２特定入賞口４４ｂとによるループが形成され、特別遊技の終了後においても、賞球が獲得可能である。さらに、特別遊技中及び特別遊技の終了後において、右打ちを行うことにより、発射ハンドル２６の調整を考慮することなく、簡単な発射ハンドル２６の操作で、有利な状態にある遊技を進めることが可能になる。
【０２６６】
［本発明の別実施形態］
図３７は本発明の別実施形態の構成を示す正面図である。本発明の別実施形態においては、図３６に示す本実施形態におけるステージ５５０、障害物５７０の代わりに、図３６に示すようにクルーンユニット５５１が設けられている。さらに本実施形態においてはクルーンユニット５５１の直下に通過ゲート５４が設けられている。なお、図３７に示す本発明の別実施形態において、図３６に示す別実施形態における部材又は図４に示す本実施形態における部材と同一の部材については同一の符号を付して、詳細な説明は省略する。
【０２６７】
クルーンユニット５５１は、３つのクルーン５５１ａ、５５１ｂ、５５１ｃを上下方向に直列配置した役物であり、遊技盤１４の中央上部に設けられている。このクルーン５５１ａ、５５１ｂ、５５１ｃは、中央部に３つの貫通した孔部が形成された凹状の円板とこの円板を囲む半球体とから構成されている。半球体の頂上部には、遊技球が入球可能な孔部が形成されており、この孔部には、半球体内に遊技球を案内し、かつ円板の接線方向に遊技球を放出する案内部が形成されている。また、クルーン５５１ａ、５５１ｂ、５５１ｃは、円板における１つの孔部が手前側に、２つの孔部が奥側に配置されるように、遊技盤１４に設置される。このとき、クルーン５５１ａの円板における手前側の１つの孔部が、クルーン５５１ｂの半球体の頂上部に形成された孔部に対向配置される。また、クルーン５５１ｂの円板における手前側の１つの孔部が、クルーン５５１ｃの半球体の頂上部に形成された孔部に対向配置される。また、クルーン５５１ｃの円板における手前側の１つの孔部の直下に通過ゲート５４が配置されている。また、始動口２５は、クルーンユニット５５１の左側に配置されており、普通電動役物４８、普通役物４９は、クルーンユニット５５１の右側に配置されている。
【０２６８】
遊技盤１４を転動する遊技球は、クルーン５５１ａの半球体の頂上部に形成された孔部に入球可能であり、クルーン５５１ａに入球した遊技球が、円板の外周部を回転する。やがて、遊技球のスピードが落ちてくると回転半径が小さくなり、やがて３つの孔部のいずれかに入球する。このとき、円板における手前側の孔部に入球した遊技球は、クルーン５５１ｂに送出される。それ以外の孔部に入球した遊技球はクルーンユニット５５１内から遊技盤１４の盤面に戻される。クルーン５５１ｂにおいてもクルーン５５１ａと同様に、遊技球が、円板の外周部を回転する。やがて、遊技球のスピードが落ちてくると回転半径が小さくなり、やがて３つの孔部のいずれかに入球する。このとき、円板における手前側の孔部に入球した遊技球は、クルーン５５１ｃに送出される。それ以外の孔部に入球した遊技球はクルーンユニット５５１内から遊技盤１４の盤面に戻される。クルーン５５１ｃにおいてもクルーン５５１ａと同様に、遊技球が、円板の外周部を回転する。やがて、遊技球のスピードが落ちてくると回転半径が小さくなり、やがて３つの孔部のいずれかに入球する。このとき、遊技球はクルーンユニット５５１内から遊技盤１４の盤面に戻されることになるが、円板における手前側の孔部に入球した遊技球のみが通過ゲート５４を通過する。通過ゲート５４には通過球センサが設けられており、通過球センサは、通過ゲート５４における遊技球の通過を検知した場合に、メインＣＰＵ６６によって普通図柄ゲームが実行され、当選の場合には普通電動役物４８の羽根部材が開放する。
【０２６９】
また、図３７に示す別実施形態によれば、通過ゲート５４が設けられているため、スイッチ入力検出処理が図１７に示す処理と比較して一部異なる。図３８は、図３７に示す別実施形態におけるスイッチ入力検出処理を示すフローチャートである。ステップＳ２３１〜ステップＳ２３３の処理は図１７に示す本実施形態の処理と同じであるため、説明を省略する。ステップＳ２３３の処理が終了した場合に、ステップＳ２３４に処理を移行する。
【０２７０】
ステップＳ２３４においては、通過ゲート入球処理が行われる。この処理において、メインＣＰＵ６６は、通過ゲート５４に設けられた通過球センサが遊技球を検知したか否かを判定し、遊技球を検知したと判定した場合でかつ普通図柄保留個数が上限（例えば、４個）上限であると判定しない場合に、普通図柄ゲームの大当り判定用乱数を抽出し、メインＲＡＭ７０の普通図柄記憶領域に格納する処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２７１】
このように構成した別実施形態によれば、特別遊技状態においては、大入賞口３９への入球によって獲得する賞球以外に、第１特定入賞口４４ａ及び第２特定入賞口４４ｂへの入球によって賞球が獲得可能である。また、特別遊技の終了後においても普通図柄ゲームの抽選と、第１特定入賞口４４ａ及び第２特定入賞口４４ｂとによるループが形成され、特別遊技の終了後においても、賞球が獲得可能である。さらに、クルーンユニット５５１を介して通過ゲート５４を遊技球が通過することにより、普通図柄ゲームが実行され、当選した場合には、第１特定入賞口４４ａが開放する。このため、特別遊技状態に移行しなくとも、普通図柄ゲームの抽選と、第１特定入賞口４４ａ及び第２特定入賞口４４ｂとによるループが形成される可能性があり、多くの賞球が獲得可能になる。
【０２７２】
なお、図３７に示す別実施形態においては、普通図柄ゲームにおいては、３段階のクルーンユニット５５１を設けることにより、通過ゲート５４を遊技球が通過する確率を低くしているが、それに限らず、当選確率が低いテーブルによる当り判定を用い、しかも抽選頻度を低くしてもよい。
［変形実施形態］
【０２７３】
また、前述した実施形態によれば、普通図柄ゲームの抽選と、第１特定入賞口４４ａ及び第２特定入賞口４４ｂとによるループは、第１特定入賞口４４ａに入球し損なうことがない限り、継続される。このため、遊技場にとっては遊技台の稼働率が悪くなり、また、他の遊技者がなかなか遊技できない、といったことも起こりうる。次に、説明する変形実施形態は、転落抽選を行うことによって、遊技機における出球数をある程度規制することを可能にしたものである。変形実施形態の場合、図２６に示す処理の代わりに、図３９に示す処理が行われる。
【０２７４】
［大入賞口入賞処理］
また、変形実施形態においては、図１７に示す大入賞口入賞処理における処理が一部異なっている。大入賞口入賞処理について図３９を用いて説明する。
【０２７５】
ステップＳ４５１において、メインＣＰＵ６６は、普通図柄通過球センサ１１９（カウントセンサ１０２）が遊技球を検知したか否かを判定し、遊技球を検知したと判定した場合にはステップＳ４５２に処理を移行する。遊技球を検知したと判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２７６】
ステップＳ４５２において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０に記憶される大入賞口賞球カウンタの値に１加算する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ４５３に処理を移行する。
【０２７７】
ステップＳ４５３において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０に記憶される大入賞口入賞カウンタの値に１加算する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ４５６に処理を移行する。
【０２７８】
ステップＳ４５６において、メインＣＰＵ６６は、普通図柄通過球センサ通過検出時処理を行う。普通図柄通過球センサ通過検出時処理については後述する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２７９】
［普通図柄通過球センサ通過検出時処理］
図４０を用いて、図３９のステップＳ４５６において実行される普通図柄通過球センサ通過検出時処理について、以下に説明する。
【０２８０】
ステップＳ５０１において、通過記憶カウンタの値が上限値を越えたか否かを判断する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、普通図柄ゲームの保留個数をカウントする、通過記憶カウンタの値が上限値を越えたか否かを判断する処理を行い、上限値を越えていると判断した場合には、本サブルーチンを終了する。上限値を越えていないと判断した場合には、ステップＳ５０２に処理を移す。
【０２８１】
ステップＳ５０２において、時短状態であるか否かを判断する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０に記憶されている変動短縮フラグの値が時短状態であることを示す“３３”であるか否かを判断する処理を行い、“３３”であると判断した場合には、ステップＳ５０３に処理を移す。“３３”ではないと判断した場合には、ステップＳ５０６に処理を移す。
【０２８２】
ステップＳ５０３において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０に記憶される通過記憶カウンタに＋１をする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ５０４に処理を移行する。
【０２８３】
ステップＳ５０４において、メインＣＰＵ６６は、時短転落判定用乱数値および普通当り判定用乱数値を抽出する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ５０５に処理を移行する。
【０２８４】
ステップＳ５０５において、メインＣＰＵ６６は、抽出した時短転落判定用乱数値および普通当り判定用乱数値を、通過記憶としてメインＲＡＭ７０の通過記憶領域に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２８５】
ステップＳ５０６において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０に記憶される通過記憶カウンタに＋１をする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ５０７に処理を移行する。
【０２８６】
ステップＳ５０７において、メインＣＰＵ６６は、普通当り判定用乱数値を抽出する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ５０８に処理を移行する。
【０２８７】
ステップＳ５０８において、メインＣＰＵ６６は、普通当り判定用乱数値を、通過記憶としてメインＲＡＭ７０の通過記憶領域に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２８８】
［普通図柄当り判定処理］
また、変形実施形態においては、図２６に示す普通図柄当り判定処理における処理が一部異なっている。変形実施形態の普通図柄当り判定処理について図４１を用いて説明する。
【０２８９】
最初に、図４１に示すように、普通図柄通過ゲート４１（図８参照）への入球を普通図柄通過球センサ１１９（カウントセンサ１０２、図８参照）が検知したか否かの判断を行い（ステップＳ６０１）、普通図柄通過球センサ１１９（カウントセンサ１０２）が遊技球の通過を検知した場合には、ステップ６０２に処理を移し、普通図柄通過球センサ１１９（カウントセンサ１０２）が遊技球の通過を検知しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２９０】
ステップＳ６０２において、通過記憶カウンタの値が“０”であるか否かを判断する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、普通図柄ゲームの保留個数をカウントする通過記憶カウンタの値が“０”であるか否かを判断する処理を行い、“０”であると判断した場合には、ステップＳ６０３に処理を移す。“０”でないと判断した場合には、ステップＳ６０４に処理を移す。
【０２９１】
ステップＳ６０３において、メインＣＰＵ６６は、普通図柄デモ表示処理を行う。例えば、普通図柄表示器３３において、普通図柄保留ランプ５０ａ〜５０ｄを全て所定周期で点滅させるといった表示を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２９２】
ステップＳ６０４において、時短転落判定用乱数が記憶されているか否かを判断する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０に時短転落判定用乱数値が記憶されているか否かを判断し、記憶されていると判断した場合にはステップＳ６０５に処理を移す。記憶されていると判断しない場合には、ステップＳ６１０に処理を移す。
【０２９３】
ステップＳ６０５においては、転落判定処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０に記憶されている時短転落判定用乱数値と転落判定用テーブルとを参照することによって転落抽選を行う。本実施形態においては、転落抽選に当選する確率は、例えば、１／１０に設定されている。この処理が終了した場合には、ステップＳ６０６に処理を移す。
【０２９４】
ステップＳ６０６において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ６０６において転落抽選に当選した場合には、ステップＳ６０８に処理を移す。転落抽選に当選しない場合には、ステップＳ６１１に処理を移す。
【０２９５】
ステップＳ６０８において、メインＣＰＵ６６は、変動短縮フラグに非時短状態であることを示す値“００”をセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ６０９に処理を移す。
【０２９６】
ステップＳ６０９において、メインＣＰＵ６６は、時短回数を計数する時短カウンタの値を“０”にする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ６０９に処理を移す。このように、メインＣＰＵ６６は、抽選手段高確率状態（普通図柄ゲームにおける当選確率高確率状態）としない決定をした場合に、抽選手段高確率状態に比べて抽選手段（メインＣＰＵ６６）による抽選の当選確率が低い抽選手段低確率状態を設定する前記抽選手段高確率状態決定手段の一例である。
【０２９７】
ステップＳ６１０においては、普通図柄ゲームにおいて低確率で抽選を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、普通図柄ゲームにおいて用いる当り判定用テーブルとして、当選確率が低いテーブルを参照して、当選か否かを判定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ６１２に処理を移す。
【０２９８】
ステップＳ６１１においては、普通図柄ゲームにおいて高確率で抽選を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、普通図柄ゲームにおいて用いる当り判定用テーブルとして、当選確率が高いテーブルを参照して、当選か否かを判定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ６１２に処理を移す。このように、メインＣＰＵ６６は、抽選手段高確率状態（普通図柄ゲームにおける当選確率高確率状態）としない決定をした場合に、抽選手段高確率状態に比べて抽選手段による抽選の当選確率が低い抽選手段低確率状態（普通図柄ゲームにおける通常状態）を設定する抽選手段高確率状態決定手段の一例である。
【０２９９】
ステップＳ６１２においては、普通図柄ゲームの結果が当選であるか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、普通図柄ゲームの結果が当選であると判定した場合には、ステップＳ６１３に処理を移し、普通図柄ゲームの結果が当選であると判定しない場合には、ステップＳ６１４に処理を移す。
【０３００】
ステップＳ６１３においては、当りフラグとして当りを示す値（７７）をセットする処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、当りを示す値を当りフラグに記憶するとともに、当り図柄をメインＲＡＭ７０の所定の記憶領域にセットする。この処理が終了した場合には、ステップＳ６１５処理を移す。
【０３０１】
ステップＳ６１４においては、はずれ図柄をセットする処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、はずれ図柄を決定し、メインＲＡＭ７０の所定の記憶領域にセットする。この処理が終了した場合には、ステップＳ６１５処理を移す。
【０３０２】
ステップＳ６１５において、メインＣＰＵ６６は、５秒変動パターンコマンドデータをセットする処理を行う。すなわち、普通図柄待ち時間タイマに５秒をセットする。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０３０３】
このような処理を行うことにより、普通図柄通過ゲート４１を遊技球が通過することを契機として実行される普通図柄ゲームに対して、意外性を持たせることが可能になる。
【０３０４】
［本発明の別実施形態］
図４２は本発明の別実施形態の構成を示す正面図である。本発明の別実施形態においては、図４に示す本実施形態における普通電動役物４８及び普通役物４９が遊技盤１４の盤面の右側に配置され、しかも、第３特定入賞口４４ｃを形成する非電動である普通役物５９が普通役物４９の近傍に設けられている。なお、図４２に示す本発明の別実施形態において、図４に示す本実施形態における部材と同一の部材については同一の符号を付して、詳細な説明は省略する。
【０３０５】
図４２に示す本発明の別実施形態においては、普通電動役物４８、普通役物５９、普通役物４９の順で上下方向に並べて配置されている。図４３は別実施形態における普通役物４９付近の構成を示す説明図である。なお、図６に示す実施形態と同一の部材については同一の符号を付して、詳細な説明は省略する。普通役物５９には、普通役物４９と同一の機構である開閉装置５００が設けられている。普通役物５９には（第３特定入賞口４４ｃ）に入球した遊技球は、閉鎖用排出路５４０を介して開放用排出路５１０に送られる。閉鎖用排出路５４０には特定入賞球センサ１１２が設けられており、特定入賞球センサ１１２は、遊技球を検出した場合に、検出信号をメインＣＰＵ６６に送信する。
【０３０６】
このため、普通役物５９の羽根部材５９ａ及び普通役物４９の羽根部材４９ａは、普通電動役物４８に遊技球が入球した場合に機械的に開放され、開放された普通役物５９及び普通役物４９の羽根部材に遊技球が乗って入球することにより、普通役物５９及び普通役物４９の羽根部材が機械的に閉鎖される。また、普通役物５９に遊技球が入球した場合に普通役物５９の羽根部材が機械的に開放される。そして、普通役物４９又は普通役物５９を介して第２特定入賞口４４ｂ又は第３特定入賞口４４ｃへの入球に応じて所定数の賞球（例えば、１５個）が遊技者に提供される。また、普通役物４９を介して特定入賞口４４ｂに遊技球が入球した場合に、普通図柄ゲームが実行され、当選の場合には普通電動役物４８の羽根部材が開放する。
【０３０７】
このように構成した別実施形態によれば、特別遊技状態においては、大入賞口３９への入球によって獲得する賞球以外に、第１特定入賞口４４ａ、第２特定入賞口４４ｂ及び第３特定入賞口４４ｃへの入球に基づいて払出装置１２８がメインＣＰＵ６６によって制御され、それぞれの入賞口に対応した賞球が獲得可能である。また、特別遊技の終了後においても普通図柄ゲームの抽選と、第１特定入賞口４４、第２特定入賞口４４ｂ及び第３特定入賞口４４ｃとによるループが形成され、特別遊技の終了後においても、賞球が獲得可能である。さらに、第１特定入賞口４４ａへの入球により、複数の普通役物４９、５９の羽根部材が開放状態となるため、多くの賞球が獲得可能になる。しかも、普通電動役物４８の羽根部材が閉鎖状態となっても、普通役物４９、普通役物５９の羽根部材のいずれかが開放状態となっていれば、普通図柄ゲームの機会が与えられるために、特別遊技の終了後においても普通図柄ゲームの抽選と、第１特定入賞口４４ａ、第２特定入賞口４４ｂ及び第３特定入賞口４４ｃとによるループが継続し易くなる。このように、払出装置１２８は、特定可変入賞装置（普通役物５９）への遊技球の入賞に応じて所定数の賞球を払い出す払出装置の一例である。
【０３０８】
なお、上述した図４２に示す本発明の別実施形態においては、特定入賞口４４ｂに遊技球が入球した場合に、普通図柄ゲームが実行されるが、それに限るものではなく、特定入賞口４４ｃに遊技球が入球した場合に普通図柄ゲームが実行されてもよく、さらには特定入賞口４４ｂ、４４ｃの両方に入球した場合に普通図柄ゲームが実行されてもよい。このように、普通役物５９は、遊技領域に設けられ、第三可変入賞装置（普通役物４９）の他に、遊技球が入球可能な予め定められた特定の入球装置に遊技球が入賞したことを条件として、遊技球が入球し難い第一の状態から遊技球が入球し易い第二の状態に変化可能な特定可変入賞装置の一例である。
【０３０９】
以上、説明したように本発明の実施形態によれば、特別遊技状態（大当り遊技状態）に移行すると、第一可変入賞装置（例えば、シャッタ４０）が第二の状態（開放状態）となり、第一可変入賞装置内の通過領域（例えば、普通図柄通過ゲート４１）に遊技球が通過可能な状態になる。通過領域に遊技球が通過したことを契機に、第二可変入賞装置（例えば、普通電動役物４８）の状態を決定する所定の抽選が行われ、当選した場合に、第二可変入賞装置が第２の状態（開放状態）となる。第二の状態となった第二可変入賞装置に入賞すると、第三可変入賞装置（例えば、普通役物４９）が第二の状態（開放状態）となる。このように、大当り遊技状態において、第一可変入賞装置への入賞の他に、第二可変入賞装置及び第三可変入賞装置への入賞が期待できるようになり、獲得球数を増やすことのできる遊技機を提供することが可能になる。
【０３１０】
また、本実施形態によれば、第三可変入賞装置（例えば、普通役物４９）への入賞を契機として、第二可変入賞装置（例えば、普通電動役物）の状態を決定する所定の抽選が行われ、当選した場合に、第二可変入賞装置（例えば、普通電動役物４８）が第二の状態（開放状態）となる。このため、第二可変入賞装置への入球によって、第三可変入賞装置が第二の状態となり、第三可変入賞装置への入球によって、所定の抽選に当選すれば第二可変入賞装置が第二の状態となり、第二可変入賞装置への入球によって、第三可変入賞装置が第二の状態となる。このように、第二可変入賞装置と第三可変入賞装置とに関連する一連の動作にループが形成される可能性がある。これにより、大当り遊技状態への移行によらない多量の遊技球の獲得が期待できるようになり、獲得球数を増やすことのできる遊技機を提供することが可能になる。
【０３１１】
また、本実施形態によれば、遊技球が特定領域（例えば、通過ゲート５４）を通過したことを契機として、第二可変入賞装置（例えば、普通電動役物４８）の状態を決定する所定の抽選が行われ、当選した場合に、第二可変入賞装置が第二の状態（開放状態）となる。これにより、特別遊技状態（大当り遊技状態）への移行によらない遊技球の獲得が期待できるようになり、獲得球数を増やすことのできる遊技機を提供することが可能になる。
【０３１２】
また、本実施形態によれば、第一から第三可変入賞装置（例えば、シャッタ４０、普通電動役物４８、普通役物４９）の中で第二の状態（開放状態）となる前あるいは第二の状態となっている入賞装置を、表示装置による報知画像によって遊技者に知らせることよって、第二の状態となっている入賞装置を見逃すことが低減され、いわゆる取りこぼしを減少させることが可能になる。これにより、初心者にも分かり易く、しかも大当り遊技状態への移行によらない多量の遊技球の獲得が期待できるようになり、獲得球数を増やすことのできる遊技機を提供することが可能になる。
【０３１３】
また、本実施形態によれば、第二の状態となった第二可変入賞装置（例えば、普通電動役物４８）に入賞すると、第三可変入賞装置（例えば、普通役物４９）以外に特定可変入賞装置（例えば、普通役物５９）が第二の状態（開放状態）となる。このように、特別遊技状態（大当り遊技状態）において、第一可変入賞装置への入賞の他に、第二可変入賞装置、第三可変入賞装置及び特定可変入賞装置への入賞が期待できるようになり、獲得球数を増やすことのできる遊技機を提供することが可能になる。
【０３１４】
なお、上述した実施形態においては、第１種パチンコ遊技機を例に挙げたが、これに限らず、第１種パチンコ遊技機と、羽根モノ、ヒコーキモノと称される第２種パチンコ遊技機との両方を備えたパチンコ遊技機、その他別の態様であってもよい。
【０３１５】
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではない。すなわち、本発明は、主に、遊技球が転動可能な遊技領域を有する遊技盤と、前記遊技領域に設けられ、遊技球が通過可能な始動領域を通過したことを条件として、通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な特別遊技状態とするか否かを判定する特別遊技状態判定手段と、前記特別遊技状態判定手段が特別遊技状態とすると判定した場合に、遊技状態を前記通常遊技状態から前記特別遊技状態に移行させる制御を行う遊技状態移行制御手段と、前記遊技領域に設けられ、前記遊技状態移行制御手段が前記特別遊技状態に移行させる制御を行った場合に、遊技球が入球し難い第一の状態から遊技球が入球し易い第二の状態に変化可能な第一可変入賞装置と、前記第一可変入賞装置を、前記第一の状態及び前記第二の状態のいずれかの状態になるように可変制御する第一可変入賞装置制御手段と、前記第一可変入賞装置内に設けられた通過領域と、前記通過領域を通過したか否かを検知する通過領域検知手段と、前記遊技領域に設けられ、遊技球が入球し難い第一の状態から遊技球が入球し易い第二の状態に変化可能な第二可変入賞装置と、前記通過領域検知手段が遊技球を検知した場合に、前記第二可変入賞装置を前記第二の状態に移行するか否かを決定する第二可変入賞装置状態決定手段と、前記第二可変入賞装置状態決定手段による決定結果に応じて、前記第二可変入賞装置を可変制御する第二可変入賞装置制御手段と、前記遊技領域に設けられ、前記第二可変入賞装置に入球した遊技球が当接することによって駆動力が伝達され、遊技球が入球し難い第一の状態から遊技球が入球し易い第二の状態になるように可動し、前記遊技領域を転動する遊技球が入球し、前記遊技球が当接することによって駆動力が伝達され、遊技球が入球し易い第二の状態から遊技球が入球し難い第一の状態に可動する第三可変入賞装置と、前記第一可変入賞装置、前記第二可変入賞装置及び前記第三可変入賞装置への遊技球の入賞に応じて所定数の賞球を払い出す払出装置とを備えたことを特徴とする遊技機であるが、遊技盤、特別遊技状態判定手段、遊技状態移行制御手段、第一可変入賞装置、第一可変入賞装置制御手段、通過領域検知手段、第二可変入賞装置、第二可変入賞装置状態決定手段、第二可変入賞装置制御手段、第三可変入賞装置、払出装置などの具体的構成は、適宜設計変更可能である。
【０３１６】
なお、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
【図面の簡単な説明】
【０３１７】
【図１】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す斜視図である。
【図２】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す分解斜視図である。
【図３】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における遊技盤の概観を示す正面図である。
【図４】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す正面図である。
【図５】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における大入賞口付近の構成を示す斜視図である。
【図６】本発明の一実施形態の特定入賞口付近の構成を示す側面図である。
【図７】本発明の一実施形態の特定入賞口付近の構成を示す正面図である。
【図８】本発明の一実施形態の特定入賞口付近の構成を示す正面図である。
【図９】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において構成される主制御回路及び副制御回路を示すブロック図である。
【図１０】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１１】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１２】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１３】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１４】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１５】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１６】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１７】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１８】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１９】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２０】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２１】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２２】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２３】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２４】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２５】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２６】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２７】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２８】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２９】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図３０】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機の表示画面を示す説明図である。
【図３１】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機の表示画面を示す説明図である。
【図３２】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機の遊技盤の概観を示す説明図である。
【図３３】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機のテーブルを示す説明図である。
【図３４】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機の変形例における大入賞口付近の構成を示す斜視図である。
【図３５】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図３６】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機の遊技盤の概観を示す説明図である。
【図３７】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機の遊技盤の概観を示す説明図である。
【図３８】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図３９】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図４０】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図４１】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図４２】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機の遊技盤の概観を示す説明図である。
【図４３】本発明の別実施形態の特定入賞口付近の構成を示す側面図である。
【符号の説明】
【０３１８】
１０  パチンコ遊技機
１４  遊技盤
２５  始動口
２６  発射ハンドル
３２  液晶表示装置
３３  普通図柄表示器
３４ａ、３４ｂ、３４ｃ、３４ｄ  特別図柄保留ランプ
３５、３５ａ、３５ｂ  特別図柄表示器
３９  大入賞口
４０  シャッタ
４１  普通図柄通過ゲート
４４ａ  第１特定入賞口
４４ｂ  第２特定入賞口
４４ｃ  第３特定入賞口
４８  普通電動役物
４９、５９  普通役物
５０ａ、５０ｂ、５０ｃ、５０ｄ  普通図柄保留ランプ
５４  通過ゲート
５５、５５０  ステージ
５７、５７０  障害物
６０  主制御回路
６６  メインＣＰＵ
６８  メインＲＯＭ
７０  メインＲＡＭ
９４  識別情報
９６、９８  指示画像
９７  報知画像
１０２、１０４  カウントセンサ
１０６〜１０９  一般入賞球センサ
１１０、１１１  特定入賞球センサ
１１６  始動入賞球センサ
１１８  普通電動役物ソレノイド
１１９  普通図柄通過球センサ
１２０  大入賞口ソレノイド
１２６  発射制御回路
１２８  払出装置
１３０  発射装置
２００  副制御回路
２０６  サブＣＰＵ
２０８  プログラムＲＯＭ
２１０  ワークＲＡＭ
２１６  画像データＲＯＭ
２３０  音声制御回路
２４０  駆動回路
２４２  ドライブ回路
２５０  表示制御回路
【図１】
2008212499.tif 000003
【図２】
2008212499.tif 000004
【図３】
2008212499.tif 000005
【図４】
2008212499.tif 000006
【図５】
2008212499.tif 000007
【図６】
2008212499.tif 000008
【図７】
2008212499.tif 000009
【図８】
2008212499.tif 000010
【図９】
2008212499.tif 000011
【図１０】
2008212499.tif 000012
【図１１】
2008212499.tif 000013
【図１２】
2008212499.tif 000014
【図１３】
2008212499.tif 000015
【図１４】
2008212499.tif 000016
【図１５】
2008212499.tif 000017
【図１６】
2008212499.tif 000018
【図１７】
2008212499.tif 000019
【図１８】
2008212499.tif 000020
【図１９】
2008212499.tif 000021
【図２０】
2008212499.tif 000022
【図２１】
2008212499.tif 000023
【図２２】
2008212499.tif 000024
【図２３】
2008212499.tif 000025
【図２４】
2008212499.tif 000026
【図２５】
2008212499.tif 000027
【図２６】
2008212499.tif 000028
【図２７】
2008212499.tif 000029
【図２８】
2008212499.tif 000030
【図２９】
2008212499.tif 000031
【図３０】
2008212499.tif 000032
【図３１】
2008212499.tif 000033
【図３２】
2008212499.tif 000034
【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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