(57)【要約】【課題】特別遊技状態への移行を予想できる機会を増やすことで、遊技が単調とならない遊技機を提供する。【解決手段】遊技機（１）のＲＯＭ（３２）に格納される一般遊技状態用内部抽籤テーブルは、ＢＢに対応する数値範囲の情報を有し、このＢＢに対応する“赤７−赤７−赤７”が有効ライン上で表示される場合には、ＣＰＵ（３１）は、内部抽籤テーブルをＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルに切り換える。また、一般遊技状態用内部抽籤テーブルは、ＳＢに対応する数値範囲の情報も有し、このＳＢに対応する“ベル−ベル−リプレイ”が有効ライン上で表示される場合には、ＣＰＵ（３１）は、内部抽籤テーブルをＳＢ遊技状態用内部抽籤テーブルに切り換える。このＳＢ遊技状態用内部抽籤テーブルへの切り換えは、所定回数の単位遊技が行われるまで続くが、ＳＢ遊技状態用内部抽籤テーブルは、ＢＢを除く役に対応する数値範囲の情報を有している。【選択図】図７
2008029535.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者による単位遊技の開始操作に応じて、複数種類の図柄を変動表示することが可能な複数の表示部を有する図柄表示手段と、
予め定められた複数の役の夫々に対応する数値範囲の情報を有する当籤役決定情報を遊技状態毎に格納する当籤役決定情報格納手段と、
前記当籤役決定情報を切り換える切換手段と、
前記開始操作に応じて、前記切換手段により切り換えられた当籤役決定情報に基づいて、乱数抽籤により抽出された乱数値を含む数値範囲に対応する役を当籤役として決定する当籤役決定手段と、
遊技者による停止操作に応じて、この停止操作と前記当籤役決定手段により決定される当籤役とに基づいて前記図柄表示手段による図柄の変動表示を停止する停止制御手段と、
を備え、
前記当籤役決定情報は、
一般遊技状態の当籤役決定情報と、
前記一般遊技状態よりも有利な特別遊技状態の当籤役決定情報と、
前記一般遊技状態及び前記特別遊技状態とは別である別遊技状態の当籤役決定情報と、
を含み、
前記一般遊技状態の当籤役決定情報は、
第１の役に対応する第１数値範囲の情報と、
第２の役に対応する第２数値範囲の情報と、
を有し、
前記別遊技状態の当籤役決定情報は、前記第１の役を除く役に対応する数値範囲の情報を有し、
前記切換手段は、
前記停止制御手段により前記複数の表示部の全てにおける図柄の変動表示が停止され、前記第１の役に対応する図柄組合せが前記図柄表示手段により表示されることを条件に、前記当籤役決定情報を前記特別遊技状態の当籤役決定情報に切り換え、
前記停止制御手段により前記複数の表示部の全てにおける図柄の変動表示が停止され、前記第２の役に対応する図柄組合せが前記図柄表示手段により表示されることを条件に、前記当籤役決定情報を前記別遊技状態の当籤役決定情報に切り換え、
この別遊技状態の当籤役決定情報への切り換えが行われてから所定回数の単位遊技が行われることを条件に、前記当籤役決定情報を前記一般遊技状態の当籤役決定情報に切り換えることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１記載の遊技機において、
前記停止制御手段は、遊技者による停止操作に応じて、この停止操作と前記当籤役決定手段により決定される当籤役の種類及び数とに基づいて前記図柄表示手段による図柄の変動表示を停止することを特徴とする遊技機。
【請求項３】
請求項１又は２記載の遊技機において、
前記停止制御手段は、前記当籤役決定手段により決定される当籤役が前記第２の役である場合には、遊技者による停止操作の時機にかかわらず、この第２の役に対応する図柄組合せが必ず前記図柄表示手段で表示されるよう、前記図柄表示手段による図柄の変動表示を停止することを特徴とする遊技機。
【請求項４】
請求項１から３のいずれか記載の遊技機において、
前記所定回数の単位遊技は、１回の単位遊技であることを特徴とする遊技機。
【請求項５】
請求項１から４のいずれか記載の遊技機において、
遊技価値の情報を格納する遊技価値情報格納手段を備え、
前記一般遊技状態の当籤役決定情報は、第３の役に対応する第３数値範囲の情報を有し、
前記特別遊技状態の当籤役決定情報は、前記第３の役に対応し、前記第３数値範囲よりも広い数値範囲で構成される第４数値範囲の情報を有し、
前記図柄表示手段は、前記遊技価値情報格納手段により、投入された遊技価値の情報が格納されていることを条件に、遊技者による単位遊技の開始操作に応じて、前記複数の表示部で複数種類の図柄の変動表示を行い、
前記停止制御手段により前記複数の表示部の全てにおける図柄の変動表示が停止され、前記第３の役に対応する図柄組合せが前記図柄表示手段により表示されることを条件に、所定の遊技価値を遊技者に付与する遊技価値付与手段をさらに備えることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
例えば、停止ボタンを備えたスロットマシン、所謂パチスロ機は、正面の表示窓内に複数の図柄を表示する機械的回転リールを複数配列して構成した変動表示装置、或いはリール上の図柄を画面に表示する電気的変動表示装置を有する。遊技者のスタート操作に応じて、制御手段が変動表示装置を駆動して各リールを回転させることにより、図柄を変動表示させ、一定時間後自動的に或いは遊技者の停止操作により、各リールの回転を順次停止させる。このとき、表示窓内に現れた各リールの図柄が特定の組合せ（入賞図柄）になった場合にコイン、メダル等の遊技媒体を払出すことで遊技者に利益を付与するものである。
【０００３】
現在主流の機種は、複数種類の入賞態様を有するものである。特に、所定の役の入賞が成立したときは、１回のコインの払出しに終わらず、所定期間、通常の状態よりも条件のよい遊技状態となる。このような役として、遊技者に相対的に大きい利益を与えるゲームが所定回数行える役（「ビッグボーナス」と称し、以下「ＢＢ」と略記する）と、遊技者に相対的に小さい利益を与える遊技を所定ゲーム数行える役（「レギュラーボーナス」と称し、以下「ＲＢ」と略記する）がある。
【０００４】
また、現在主流の機種においては、有効化された成立ライン（以下「有効ライン」という）に沿って所定の図柄の組合せが並び、コイン、メダル等が払出される入賞が成立するには、内部的な抽籤処理（以下「内部抽籤」という）により役に当籤（以下「内部当籤」という）し、かつその内部当籤した役（以下「内部当籤役」という）の入賞成立を示す図柄の組合せを有効ラインに停止できるタイミングで遊技者が停止操作を行うことが要求される。つまり、いくら内部当籤したとしても、遊技者の停止操作のタイミングが悪いと入賞を成立させることができない。すなわち、停止操作のタイミングに熟練した技術が要求される（「目押し」といわれる技術介入性の比重が高い）遊技機が現在の主流である。
【０００５】
このような遊技機では、リプレイタイム中において、対角線の有効ラインに「赤７−白７−赤７」又は「白７−赤７−白７」の組合せ（所謂リーチ目やチャンス目）を導出させてボーナス当籤フラグが設定されている旨を遊技者に報知する遊技機が提案されている（例えば、特許文献１参照）。この遊技機によれば、リプレイタイムが行われている場合には、対角線の有効ラインに「赤７−白７−赤７」又は「白７−赤７−白７」の組合せが導出されるか否かによって、ボーナスが当籤役として決定されているか否かを予想することができる。
【特許文献１】特開２００６−１２２５８７号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、上記のような遊技機では、ボーナスが当籤役として決定されているか否かの予想は、リプレイタイムが行われている場合に限られる。しかも、一般的に、リーチ目やチャンス目が有効ラインに導出される頻度は少ない。したがって、リーチ目やチャンス目を有効ラインに導出させることができず、遊技中にボーナスが当籤役として決定されているか否かを予想することができない場合が予想される。
【０００７】
本発明の目的は、遊技中にボーナスが当籤役として決定されているか否かを予想できる機会を増やすことで、遊技が単調とならず、緊張感を持って遊技を進めることが可能な遊技機を提供することができる。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
本発明は、以上のような問題点に鑑みてなされたものであり、遊技機において、一般遊技状態の当籤役決定情報は、第１の役に対応する第１数値範囲の情報と、第２の役に対応する第２数値範囲の情報と、を有し、別遊技状態の当籤役決定情報は、第１の役を除く役に対応する数値範囲の情報を有し、切換手段は、停止制御手段により複数の表示部の全てにおける図柄の変動表示が停止され、第１の役に対応する図柄組合せが図柄表示手段により表示されることを条件に、当籤役決定情報を特別遊技状態の当籤役決定情報に切り換え、停止制御手段により複数の表示部の全てにおける図柄の変動表示が停止され、第２の役に対応する図柄組合せが図柄表示手段により表示されることを条件に、当籤役決定情報を別遊技状態の当籤役決定情報に切り換え、この別遊技状態の当籤役決定情報への切り換えが行われてから所定回数の単位遊技が行われることを条件に、当籤役決定情報を一般遊技状態の当籤役決定情報に切り換えることを特徴とする。
【０００９】
より具体的には、本発明では、以下のようなものを提供する。
【００１０】
（１）  遊技者による単位遊技（例えば、後述の一のゲームなど）の開始操作（例えば、後述のスタートレバー６の操作など）に応じて、複数種類の図柄を変動表示することが可能な複数の表示部（例えば、後述の図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒなど）を有する図柄表示手段（例えば、後述のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ、後述の図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒなど）と、予め定められた複数の役（例えば、後述のＳＢ、後述のＢＢ１、後述のＢＢ２、後述のリプレイ、後述のスイカ、後述のベル、後述のチェリーなど）の夫々に対応する数値範囲（例えば、後述の乱数範囲など）の情報を有する当籤役決定情報（例えば、後述の内部抽籤テーブルなど）を遊技状態毎に格納する当籤役決定情報格納手段（例えば、後述の内部抽籤テーブル、後述のＲＡＭ３３、後述のＲＯＭ３２、後述の主制御回路７１など）と、前記当籤役決定情報を切り換える切換手段（例えば、後述の主制御回路７１など）と、前記開始操作に応じて、前記切換手段により切り換えられた当籤役決定情報に基づいて、乱数抽籤により抽出された乱数値（例えば、後述の図１３のステップＳ５の処理で抽出された乱数値など）を含む数値範囲に対応する役を当籤役（例えば、後述の当籤役、後述の内部当籤役、後述の持越役など）として決定する当籤役決定手段（例えば、後述の内部抽籤処理を行う手段、後述の主制御回路７１など）と、遊技者による停止操作（例えば、後述の停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作など）に応じて、この停止操作と前記当籤役決定手段により決定される当籤役とに基づいて前記図柄表示手段による図柄の変動表示を停止する停止制御手段（例えば、後述の図１３のステップＳ１４〜ステップＳ１６の処理を行う手段、後述の主制御回路７１など）と、を備え、前記当籤役決定情報は、一般遊技状態の当籤役決定情報（例えば、後述の一般遊技状態用内部抽籤テーブルなど）と、前記一般遊技状態よりも有利な特別遊技状態の当籤役決定情報（例えば、後述のＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブル）と、前記一般遊技状態及び前記特別遊技状態とは別である別遊技状態の当籤役決定情報（例えば、後述のＳＢ遊技状態用内部抽籤テーブル）と、を含み、前記一般遊技状態の当籤役決定情報（例えば、後述の一般遊技状態用内部抽籤テーブル）は、第１の役（例えば、後述のＢＢ１、後述のＢＢ２など）に対応する第１数値範囲（例えば、後述の当籤番号５に対応する数値範囲、当籤番号６に対応する数値範囲など）の情報と、第２の役（例えば、後述のＳＢなど）に対応する第２数値範囲（例えば、後述の当籤番号７に対応する数値範囲など）の情報と、を有し、前記別遊技状態の当籤役決定情報（例えば、後述のＳＢ遊技状態用内部抽籤テーブル）は、前記第１の役を除く役に対応する数値範囲の情報を有し、前記切換手段は、前記停止制御手段により前記複数の表示部の全てにおける図柄の変動表示が停止され、前記第１の役（例えば、後述のＢＢ１、後述のＢＢ２など）に対応する図柄組合せ（例えば、後述の“赤７−赤７−赤７”、後述の“青７−青７−青７”など）が前記図柄表示手段により表示されることを条件に、前記当籤役決定情報を前記特別遊技状態の当籤役決定情報（例えば、後述のＲＢ遊技状態用内部抽���テーブル）に切り換え（例えば、後述の図２０のステップＳ９２でボーナス作動時処理を行い）、前記停止制御手段により前記複数の表示部の全てにおける図柄の変動表示が停止され、前記第２の役（例えば、後述のＳＢなど）に対応する図柄組合せ（例えば、後述の“ベル−ベル−リプレイ”など）が前記図柄表示手段により表示されることを条件に、前記当籤役決定情報を前記別遊技状態の当籤役決定情報（例えば、後述のＳＢ遊技状態用内部抽籤テーブル）に切り換え（例えば、後述の図２０のステップＳ９５でＳＢ作動中フラグをオンに更新し）、この別遊技状態の当籤役決定情報への切り換えが行われてから所定回数（例えば、後述の１回など）の単位遊技が行われることを条件に、前記当籤役決定情報を前記一般遊技状態の当籤役決定情報（例えば、後述の一般遊技状態用内部抽籤テーブル）に切り換える（例えば、後述の図１９のステップＳ７２でＳＢ作動中フラグをオフに更新する）ことを特徴とする遊技機。
【００１１】
（１）記載の遊技機によれば、当籤役決定手段は、開始操作に応じて、遊技状態毎に設けられた当籤役決定情報のうち切換手段により切り換えられた当籤役決定情報に基づいて、乱数抽籤により抽出された乱数値を含む数値範囲に対応する役を当籤役として決定する。これら遊技状態毎に設けられた当籤役決定情報のうち、一般遊技状態の当籤役決定情報は、第１の役に対応する第１数値範囲の情報を有し、この第１の役に対応する図柄組合せが前記図柄表示手段により表示される場合には、切換手段は、当籤役決定情報を特別遊技状態の当籤役決定情報に切り換える。また、一般遊技状態の当籤役決定情報は、第２の役に対応する第２数値範囲の情報も有し、この第２の役に対応する図柄組合せが図柄表示手段により表示される場合には、切換手段は、当籤役決定情報を別遊技状態の当籤役決定情報に切り換える。この別遊技状態の当籤役決定情報への切り換えは、所定回数の単位遊技が行われるまでの間行われるが、別遊技状態の当籤役決定情報は、第１の役を除く役に対応する数値範囲の情報を有している。そのため、第２の役に対応する図柄組合せが図柄表示手段により表示されることにより別遊技状態が行われている場合には、第１の役が当籤役として決定されることがない。これに対し、一般遊技状態が行われている場合には、第１の役が当籤役として決定される場合があるので、当籤役決定情報が特別遊技状態の当籤役決定情報に切り換えられるという期待を持つことができる。したがって、遊技者にとってみれば、遊技状態が一般遊技状態であるか別遊技状態であるかによって、当籤役決定情報が特別遊技状態の当籤役決定情報に切り換えられるという期待感を変えながら遊技を楽しむことができるので、遊技状態が特別遊技状態に移行する可能性があるか否かを予想できる機会が増える。そして、遊技が単調とならず、緊張感を持って遊技を進めることができる。他方、遊技店側にとってみれば、第１の役が当籤役として決定されることがないという遊技者にとって不利な別遊技状態を設けることにより、利益の付与を抑えることができるので、結果として遊技店の利益を高めることができる。また、別遊技状態は、所定回数の単位遊技が行われることで終了するので、別遊技状態が作動したことにより遊技をすぐに止めてしまうという状況の発生を防止することができ、結果として遊技機の稼動率を高めることができる。
【００１２】
（２）  （１）記載の遊技機において、前記停止制御手段は、遊技者による停止操作に応じて、この停止操作と前記当籤役決定手段により決定される当籤役の種類及び数とに基づいて前記図柄表示手段による図柄の変動表示を停止することを特徴とする遊技機。
【００１３】
（２）記載の遊技機によれば、当籤役決定手段により決定される当籤役の種類及び数に基づいて、異なる停止制御が行われるようになる。例えば、第１の役（所謂、ＢＢ）及び小役（ベル、チェリー、スイカ等）が重複して当籤役として決定されている場合と、小役のみが単独で当籤役として決定されている場合とでは、異なる停止制御が行われるようになるので、ＢＢが当籤していることを報知する停止態様（所謂「リーチ目」）や、ＢＢが当籤している可能性が高いことを示唆する停止態様（所謂「チャンス目」）の出現頻度を変化させることが可能となる。このリーチ目やチャンス目の出現頻度により、第１の役が当籤しているか否かを推測することが可能となる。また、前述したように、第２の役（所謂、シングルボーナス）に対応する図柄組合せが図柄表示手段により表示されることにより別遊技状態が行われている場合には、第１の役が当籤役として決定されることがない。したがって、当籤役決定情報が特別遊技状態の当籤役決定情報に切り換えられるという期待の大きさを、別遊技状態の場合、当籤役が小役のみであるときの停止制御が行われる一般遊技状態の場合、当籤役が第１の役及び小役の両方であるときの停止制御が行われる一般遊技状態の場合の３段階で変えることができ、結果として第１の役が当籤しているか否かを判断する楽しみが増大する。そして、遊技が単調とならず、緊張感を持って遊技を進めることができる。
【００１４】
（３）  （１）又は（２）記載の遊技機において、前記停止制御手段は、前記当籤役決定手段により決定される当籤役が前記第２の役（例えば、後述のＳＢなど）である場合には、遊技者による停止操作の時機に関わらず、この第２の役に対応する図柄組合せ（例えば、後述の“ベル−ベル−リプレイ”など）が必ず前記図柄表示手段で表示されるよう、前記図柄表示手段による図柄の変動表示を停止することを特徴とする遊技機。
【００１５】
（３）記載の遊技機によれば、当籤役決定手段により第２の役が当籤役として決定された場合、この第２の役に対応する図柄組合せが必ず図柄表示手段で表示されるようにしたので、第２の役が当籤役である場合には、遊技者による停止操作の技量に関わらず、第１の役（ＢＢ）が当籤役として決定されていないことを明確に判断できる。
【００１６】
（４）  （１）から（３）のいずれか記載の遊技機において、前記所定回数の単位遊技は、１回の単位遊技であることを特徴とする遊技機。
【００１７】
（４）記載の遊技機によれば、１回の単位遊技が行われることにより別遊技状態が終了するので、別遊技状態が作動したことにより遊技をすぐに止めてしまうという状況の発生を防止し、遊技機の稼動率を高めることができる。
【００１８】
（５）  （１）から（４）のいずれか記載の遊技機において、遊技価値（例えば、後述のメダルなど）の情報（例えば、後述のＢＥＴ数など）を格納する遊技価値情報格納手段（例えば、後述のＢＥＴ数の更新を行う手段、後述の主制御回路７１など）を備え、前記一般遊技状態の当籤役決定情報（例えば、後述の一般遊技状態用内部抽籤テーブル）は、第３の役（例えば、後述のベルなど）に対応する第３数値範囲（例えば、後述の当籤番号２に対応する数値範囲など）の情報を有し、前記特別遊技状態の当籤役決定情報（例えば、後述のＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブル）は、前記第３の役に対応し、前記第３数値範囲よりも広い数値範囲で構成される第４数値範囲（例えば、後述の当籤番号２に対応する数値範囲など）の情報を有し、前記図柄表示手段は、前記遊技価値情報格納手段により、投入された遊技価値の情報が格納されていることを条件に、遊技者による単位遊技の開始操作に応じて、前記複数の表示部で複数種類の図柄の変動表示を行い、前記停止制御手段により前記複数の表示部の全てにおける図柄の変動表示が停止され、前記第３の役に対応する図柄組合せ（例えば、後述の“ベル−ベル−ベル”）が前記図柄表示手段により表示されることを条件に、所定の遊技価値（例えば、後述の１５枚のメダルなど）を遊技者に付与する遊技価値付与手段（例えば、後述のメダル払出処理を行う手段、後述の主制御回路７１など）をさらに備えることを特徴とする遊技機。
【００１９】
（５）記載の遊技機によれば、遊技者は、遊技状態が一般遊技状態であるか別遊技状態であるかによって、遊技価値付与手段によって所定の遊技価値が付与されるという期待感を変えながら遊技を楽しむことができるので、遊技が単調とならず、緊張感を持って遊技を進めることができる。他方、遊技店側にとってみれば、第１の役が当籤役として決定されることがないという遊技者にとって不利な別遊技状態を設けることにより、遊技者への配当の源泉となる遊技価値の付与を抑えることができるので、結果として遊技店の利益を高めることができる。また、別遊技状態は、所定回数の単位遊技が行われることで終了するので、別遊技状態が作動したことにより遊技をすぐに止めてしまうという状況の発生を防止することができ、結果として遊技機の稼動率を高めることができる。
【発明の効果】
【００２０】
本発明によれば、遊技状態が特別遊技状態に移行する可能性があるか否かを予想できる機会を増やすことで、遊技が単調とならず、緊張感を持って遊技を進めることが可能な遊技機を提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２１】
図１は、本発明の一実施例の遊技機１の外観を示す斜視図である。遊技機１は、所謂パチスロ機である。この遊技機１は、コイン、メダル、遊技球又はトークンなどの他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
【００２２】
前面ドア２の正面には、略垂直面としてのパネル表示部２ａ、液晶表示部２ｂ及び固定表示部２ｃが形成されている。また、前面ドア２の背後には、複数種類の図柄が各々の外周面に描かれた３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが、回転自在に横一列に設けられている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、一定の速度で回転する（例えば、８０回転／分）。
【００２３】
パネル表示部２ａ、液晶表示部２ｂ及び固定表示部２ｃの下方には略水平面の台座部４が形成されている。台座部４の右側には、メダルを投入するためのメダル投入口１０が設けられている。投入されたメダルは、クレジットされるか、ゲームに賭けられる。また、台座部４の左側には、押下操作により、クレジットされているメダルを賭けるための１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、及び最大ＢＥＴスイッチ１３が設けられている。
【００２４】
１−ＢＥＴスイッチ１１は、１回の押下操作により、クレジットされているメダルのうちの１枚がゲームに賭けられ、２−ＢＥＴスイッチ１２は、１回の押下操作により、クレジットされているメダルのうちの２枚がゲームに賭けられ、最大ＢＥＴスイッチ１３は、１回のゲームに賭けることが可能な最大枚数のメダルが賭けられる。
【００２５】
これらのＢＥＴスイッチ１１〜１３を操作することで、後述の表示ラインが有効化される。ＢＥＴスイッチ１１〜１３の操作及びメダル投入口１０にメダルを投入する操作（遊技を行うためにメダルを投入する操作）を、以下「ＢＥＴ操作」という。また、ＢＥＴスイッチ１１〜１３の上方には、操作部１７が設けられている。操作部１７は、後述の図３に示す液晶表示装置１３１に遊技履歴などの情報を表示するために操作される。
【００２６】
台座部４の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット／払出しを押下操作で切り換えるＣ／Ｐスイッチ１４が設けられている。このＣ／Ｐスイッチ１４の切り換えにより、正面下部のメダル払出口１５からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部５に溜められる。メダル受け部５の上方の左右には、遊技の演出に関する効果音などを出音するスピーカ９Ｌ，９Ｒが設けられている。
【００２７】
Ｃ／Ｐスイッチ１４の右側には、遊技者の操作により上記リールを回転させ、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ内での図柄の変動表示を開始するためのスタートレバー６が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。
【００２８】
台座部４の前面部中央で、スタートレバー６の右側には、３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を夫々停止させるための３個の停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが設けられている。なお、実施例では、一のゲーム（単位遊技）は、基本的に、スタートレバー６が操作されることにより開始し、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止したときに終了する。
【００２９】
ここで、実施例では、全てのリールが回転しているときに行われるリールの停止操作（停止ボタンの操作）を第１停止操作、第１停止操作の次に行われる停止操作を第２停止操作、第２停止操作の次に行われる停止操作を第３停止操作という。また、各停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの裏側には、後述の図５に示す停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳが配置されている。これらの停止スイッチは、対応する停止ボタンの操作（停止操作）を検知する。
【００３０】
図２を参照して、パネル表示部２ａ、液晶表示部２ｂ及び固定表示部２ｃについて説明する。
【００３１】
パネル表示部２ａは、ボーナス遊技情報表示部１６、ＢＥＴランプ１７ａ〜１７ｃ、払出表示部１８、及びクレジット表示部１９により構成される。ボーナス遊技情報表示部１６は、７セグメントＬＥＤから成り、ボーナス中の遊技情報を表示する。１−ＢＥＴランプ１７ａ、２−ＢＥＴランプ１７ｂ及び最大ＢＥＴランプ１７ｃは、一のゲームを行うために賭けられたメダルの数（以下「ＢＥＴ数」という）に応じて点灯する。
【００３２】
１−ＢＥＴランプ１７ａは、ＢＥＴ数が１枚のときに点灯する。２−ＢＥＴランプ１７ｂは、ＢＥＴ数が２枚のときに点灯する。最大ＢＥＴランプ１７ｃは、ＢＥＴ数が３枚のときに点灯する。払出表示部１８及びクレジット表示部１９は、夫々７セグメントＬＥＤから成り、入賞が成立したときのメダルの払出枚数及びクレジットされているメダルの枚数を表示する。
【００３３】
液晶表示部２ｂは、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ、窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒ及び演出表示領域２３により構成される。この液晶表示部２ｂの表示内容は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転及び停止態様、及び後述の液晶表示装置１３１（後述の図３参照）の動作により変化するようになっている。
【００３４】
図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒは、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに対応して設けられ、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上に配置された図柄の表示や、種々の演出表示を行う。
【００３５】
図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒには、表示ラインとして、水平方向にトップライン８ｂ、センターライン８ｃ及びボトムライン８ｄ、並びに、斜め方向にクロスアップライン８ａ及びクロスダウンライン８ｅが設けられる。これら５本の表示ラインは、遊技者が、ＢＥＴスイッチ１１〜１３を押下操作すること、又はメダル投入口１０にメダルを投入することにより、全てが有効化される（以下、有効化された表示ラインを「有効ライン」と記載する）。表示ラインが有効化されたかは、ＢＥＴランプ１７ａ，１７ｂ，１７ｃの点灯で表示される。表示ライン８ａ〜８ｅは、入賞の成否に関わる。
【００３６】
ここで、各図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒには、夫々縦方向（垂直方向）に３箇所（上段、中段、下段）の図柄停止位置が設けられている。各図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒにおける図柄の変動表示（移動表示）が停止した場合には、各図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに設けられた図柄停止位置の各々に図柄が停止表示される。各表示ラインは、各図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ内の図柄停止位置を結んでいる。
【００３７】
図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒは、少なくとも、対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転中のとき、及び対応する停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが押下操作可能なとき、遊技者がリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上の図柄を視認できるように、透過状態となる。
【００３８】
窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒは、各図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒを囲むように設けられ、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの前面に配置された図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒの窓枠を表したものである。
【００３９】
演出表示領域２３は、液晶表示部２ｂの領域のうち、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ及び窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒ以外の領域である。固定表示部２ｃは、予め定めた図、絵などが描かれる領域である。この固定表示部２ｃに描かれた図、絵などと、演出表示領域２３に表示された画像を連接させることにより一つの静止画像又は動画像を表示できるようにしてもよい。
【００４０】
図３は、液晶表示装置１３１の概略構成を示す斜視図である。初めに、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの内部構造について説明する。リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの内部には、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止した場合に各図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに現われる縦３列の図柄（合計９個の図柄）の裏側にＬＥＤ収納用回路基板が設置されている。ＬＥＤ収納用回路基板は、夫々３つ（すなわち合計で９つ）のＬＥＤ収納部を有し、ここに複数のＬＥＤランプが設けられている。
【００４１】
このＬＥＤランプは、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの外周面に沿って装着されたリールシートの後面側を白色の光で照明する。より詳細には、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに対応する領域を照明する。このリールシートは、透光性を有して構成され、ＬＥＤランプにより射出された光は前面側へ透過するようになっている。
【００４２】
また、左リール３Ｌは、同形の２本の環状フレームを所定の間隔（例えばリール幅）だけ離して複数本の連結部材で連結することで形成された円筒形のフレーム構造と、そのフレーム構造の中心部に設けられたステッピングモータ４９Ｌの駆動力を環状フレームへ伝達する伝達部材とにより構成される。また、左リール３Ｌの外周面に沿ってリールシートが装着されている。
【００４３】
リール３Ｌの内側に配置されたＬＥＤ収納用回路基板は、夫々複数のＬＥＤランプを収納する３つのＬＥＤ収納部を備えている。ＬＥＤ収納用回路基板は、遊技者が図柄表示領域２１Ｌを透して視認できる図柄（合計３個の図柄）の各々の裏側にＬＥＤ収納部が位置するように設置されている。なお、中央リール３Ｃ，右リール３Ｒについては図示しないが、図示した左リール３Ｌと同様の構造を有し、各々の内部にＬＥＤ収納用回路基板が設けられている。
【００４４】
次に、透過型の液晶表示装置１３１について説明する。液晶表示装置１３１は、保護ガラス１３２、表示板１３３、液晶パネル１３４、導光板１３５、反射フィルム１３６、白色光源（例えば全ての波長の光を人の目に特定の色彩が目立たない割合で含む）である蛍光ランプ１３７ａ，１３７ｂ，１３８ａ，１３８ｂ、ランプホルダ１３９ａ〜１３９ｈ、液晶パネル駆動用のＩＣを搭載したテーブルキャリアパッケージからなり液晶パネル１３４の端子部に接続したフレキシブル基板（図示せず）等により構成される。
【００４５】
この液晶表示装置１３１は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの表示領域より正面から見て手前側（すなわち表示面よりも手前側）に設けられている。また、このリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒと液晶表示装置１３１とは、別体で（例えば所定の間隔をあけて）設けられている。
【００４６】
保護ガラス１３２及び表示板１３３は、透光性部材で構成されている。保護ガラス１３２は、液晶パネル１３４を保護すること等を目的として設けられている。表示板１３３において、パネル表示部２ａ及び固定表示部２ｃ（図２参照）に対応する領域には、図、絵などが描かれる。
【００４７】
ここで、図３では、パネル表示部２ａに対応する表示板１３３の領域の裏側に配置される各種表示部（ボーナス遊技情報表示部１６、払出表示部１８、クレジット表示部１９など）及びＢＥＴランプ１７ａ〜１７ｃを動作させる電気回路の図示を省略している。
【００４８】
液晶パネル１３４は、薄膜トランジスタ層が形成されたガラス板などの透明な基板と、これに対向する透明な基板との間隙部に液晶が封入されて形成されている。この液晶パネル１３４の表示モードは、ノーマリーホワイトに設定されている。ノーマリーホワイトとは、液晶を駆動していない状態（すなわち液晶パネル１３４に電圧を印加していない状態）で白表示となる構成である。すなわち、表示面側に光が行く、よって透過した光が外部から視認されることとなる。
【００４９】
よって、ノーマリーホワイトに構成された液晶パネル１３４を採用することにより、液晶を駆動できない事態が生じた場合であっても、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒを透してリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上に配列された図柄を視認することができ、ゲームを継続することができる。つまり、液晶を駆動できない事態が発生した場合にも、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転及びその停止を中心としたゲームを行うことができる。
【００５０】
導光板１３５は、蛍光ランプ１３７ａ，１３７ｂからの光を液晶パネル１３４へ導入する（液晶パネル１３４を照明する）ために液晶パネル１３４の裏側に設けられ、例えば２ｃｍ程度の厚さを有するアクリル系樹脂などの透光性部材（すなわち導光機能を有する部材）で構成されている。
【００５１】
反射フィルム１３６は、例えば白色のポリエステルフィルムやアルミ薄膜に銀蒸着膜を形成したものが用いられ、導光板１３５に導入された光を正面側に向けて反射させる。これにより液晶パネル１３４を照明する。この反射フィルム１３６は、反射領域１３６Ａ及び非反射領域（すなわち透過領域）１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲにより構成されている。非反射領域１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲは、透明な材料で形成され入射した光を反射することなく透過させる光透過部として形成されている。
【００５２】
また、非反射領域１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲは、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止した場合に表示させる図柄の各々の前方の位置に設けられている。尚、非反射領域１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲの大きさ及び位置は、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ（図２参照）と一致するように形成されている。また、反射フィルム１３６では、非反射領域１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲ以外の領域を反射領域１３６Ａとし、反射領域１３６Ａにより導光板１３５に導入された光を正面側に向けて反射させる。
【００５３】
蛍光ランプ１３７ａ，１３７ｂは、導光板１３５の上端部及び下端部に沿って配置され、両端はランプホルダ１３９ａ，１３９ｂ，１３９ｇ，１３９ｈにより支持されている。この蛍光ランプ１３７ａ，１３７ｂは、導光板１３５に導入する光を発生する。
【００５４】
蛍光ランプ１３８ａ，１３８ｂは、反射フィルム１３６の裏側の上方位置及び下方位置に配置されている。この蛍光ランプ１３８ａ，１３８ｂから発せられた光は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの表面で反射され、非反射領域１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲへ入射する。そして、入射した光は、非反射領域１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲを通過して液晶パネル１３４を照明する。
【００５５】
さらに、ＬＥＤランプ及び蛍光ランプ１３７ａ，１３７ｂ，１３８ａ，１３８ｂの機能について説明する。
【００５６】
初めに、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒにある液晶を駆動しない場合（すなわち、液晶パネル１３４の、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに対応する個所に電圧を印加しない場合）の各ランプの機能について説明する。
【００５７】
蛍光ランプ１３８ａ，１３８ｂから射出された光の一部は、リールシートにより反射される。また、ＬＥＤ収納用回路基板に設けられたＬＥＤランプから射出された光の一部は、リールシートを透過する。これらの光は、非反射領域１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲ、液晶表示装置１３１を構成する導光板１３５及び液晶パネル１３４を透過するので、遊技者は、リール上に配置された図柄を視認することができる。
【００５８】
また、蛍光ランプ１３７ａ，１３７ｂから射出され、導光板１３５に向けて導入された光は、液晶パネル１３４を透過して遊技者の目に入る。つまり、蛍光ランプ１３７ａ，１３７ｂによって、窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒ及び演出表示領域２３に対応する液晶パネル１３４の領域が照明される。
【００５９】
次に、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒにある液晶を駆動する場合（すなわち、液晶パネル１３４の、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに対応する個所に電圧を印加する場合）の各ランプの機能について説明する。
【００６０】
蛍光ランプ１３８ａ，１３８ｂから射出された光の一部は、リールシートにより反射される。また、ＬＥＤランプから射出された光の一部は、リールシートを透過する。液晶パネル１３４の領域のうち、液晶が駆動された領域では、これらの光の一部が反射或いは吸収されたり透過したりするので、遊技者は、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに表示された演出画像等を視認することができる。
【００６１】
図４は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに表わされた複数種類の図柄が２１個配列された図柄列を示している。各図柄には“００”〜“２０”のコードナンバーが付され、データテーブルとして後に説明するＲＯＭ３２（図５）に格納（記憶）されている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上には、“赤７（図柄９１）”、“青７（図柄９２）”、“チェリー（図柄９３）”、“ベル（図柄９４）”、“スイカ（図柄９５）”、及び“リプレイ（図柄９６）”の図柄で構成される図柄列が表わされている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、図柄列が図４の矢印方向に移動するように回転駆動される。
【００６２】
ここで、実施例の役には、ＢＢ１（ビッグボーナス１）、ＢＢ２（ビッグボーナス２）、ＳＢ（シングルボーナス）、チェリー、ベル、スイカ、及びリプレイが設けられている。ＢＢ１及びＢＢ２は第１種特別役物に係る役物連続作動装置であり、ＳＢは普通役物である。
【００６３】
「第１種特別役物」とは、規定数ごとの入賞に係る図柄の組合せの数を増加させ、又は規定数ごとの入賞に係る条件装置が作動する確率を上昇させる役物で、予め定められた場合に作動し１２回を超えない回数の遊技の結果が得られるまで作動を継続することができるものをいう。
【００６４】
「第１種特別役物に係る役物連続作動装置」とは、第一種特別役物を連続して作動させることができる装置で、特定の図柄の組合せが表示された場合に作動し予め定められた場合に作動を終了するものをいう。
【００６５】
「普通役物」とは、規定数ごとの入賞に係る図柄の組合せの数を増加させ、又は規定数ごとの入賞に係る条件装置が作動する確率を上昇させる役物で、特定の図柄の組合せが表示された場合に作動し１回の遊技の結果が得られた場合に作動を終了することとされているものをいう。
【００６６】
なお、以下では、ＢＢ１及びＢＢ２を総称して「ＢＢ」といい、チェリー、ベル、スイカを総称して小役という。また、ＢＢ及びＳＢを総称して「ボーナス」という。
【００６７】
役（役データ）は、基本的に、遊技者に付与される利益と図柄組合せとが対応付けられた制御情報であり、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御、遊技状態の切り換え（移行）、遊技価値の付与などに用いられる。
【００６８】
また、実施例の遊技状態には、基本的に、一般遊技状態、ＲＢ遊技状態、及びＳＢ遊技状態がある。遊技状態は、基本的に、内部当籤役の決定に用いる内部抽籤テーブルの種類により区別できる。具体的には、遊技状態は、内部当籤する可能性のある役の種類、内部当籤する確率などにより区別できる。
【００６９】
一般遊技状態は、持越役のある持越区間と持越役のない非持越区間とで構成される。持越役とは、対応する図柄組合せが有効ラインに沿って並ぶことが一又は複数のゲームにわたり許容される役をいう。また、持越区間では、ボーナスに内部当籤することがなく、非持越区間では、ボーナスに内部当籤することがあるため、同じ一般遊技状態であっても、持越区間と非持越区間とは夫々異なる遊技状態であるといえる。
【００７０】
一般遊技状態は、所謂「出玉率」（遊技に賭けられた単位遊技価値に対して遊技者に付与される遊技価値）の期待値が１よりも小さい遊技状態である。
【００７１】
ＲＢ遊技状態は、基本的に、「第１種特別役物」が作動しているゲームにより構成される遊技状態である。
【００７２】
また、ＲＢ遊技状態は、ＲＢ作動中フラグのオン又はオフにより識別できる。ＲＢ作動中フラグは、遊技状態がＲＢ遊技状態であるか否かを識別するための情報である。ＲＢ作動中フラグがオンに更新される条件は、ＲＢが成立すること、又は後述のＢＢ作動中フラグがオンであることである。
【００７３】
これに対し、ＲＢ作動中フラグがオフに更新される条件は、遊技可能回数が０となること、入賞可能回数が０となること、又はＢＢ作動中フラグがオフに更新されることである。遊技可能回数とは、ＲＢ遊技状態において行うことが可能な単位遊技の回数をいい、実施例では１２回と規定されている。入賞可能回数とは、ＲＢ遊技状態において入賞可能な回数をいい、実施例では８回と規定されている。
【００７４】
ＢＢ作動中フラグは、ＢＢの成立により発生する有利な状態であるか否かを識別するための情報である。ＢＢ作動中フラグがオンに更新される条件は、ＢＢが成立することである。ＢＢ作動中フラグがオフに更新される条件は、払出されたメダルの枚数が払出可能枚数を超えることである。払出可能枚数は、ＢＢ作動中フラグがオンに更新されてからＢＢ作動中フラグがオフに更新されるまでの遊技（ゲーム）において払出すことが可能なメダルの枚数である。
【００７５】
ここで、ＢＢ作動中フラグがオンに更新されてからオフに更新されるまでのＢＢ作動中フラグとＲＢ作動中フラグとの関係について説明する。ＢＢが成立した場合に、ＢＢ作動中フラグがオンに更新される。このＢＢ作動中フラグがオンに更新されたことを契機にＲＢ作動中フラグがオンに更新される。そして、遊技可能回数が０となる、又は入賞可能回数が０となると、ＲＢ作動中フラグがオフに更新される。ＢＢ作動中フラグがオンであれば、再びＲＢ作動中フラグがオンに更新される。
【００７６】
ＢＢ作動中フラグがオフに更新される条件を充足した場合に、ＢＢ作動中フラグがオフに更新されるが、このＢＢ作動中フラグがオフに更新されたことを契機にＲＢ作動中フラグがオフに更新される。したがって、ＢＢ作動中フラグがオンであるときは、ＲＢ作動中フラグがオンに更新される。すなわち、ＢＢ成立後は、ＢＢ作動中フラグがオフに更新されるまでＲＢ遊技状態となる。
【００７７】
ＳＢ遊技状態は、普通役物が作動しているゲームにより構成される遊技状態である。
【００７８】
ＳＢ遊技状態は、ＳＢ作動中フラグのオン又はオフにより識別できる。ＳＢ作動中フラグは、遊技状態がＳＢ遊技状態であるか否かを識別するための情報である。ＳＢ作動中フラグがオンに更新される条件は、一般遊技状態でＳＢが成立することである。これに対し、ＳＢ作動中フラグがオフに更新される条件は、１回の単位遊技の終了である。ＳＢ作動中フラグがオフに更新されると、遊技状態は、一般遊技状態に移行する。
【００７９】
図５は、遊技機１における遊技処理動作を制御する主制御回路７１と、主制御回路７１に電気的に接続する周辺装置（アクチュエータ）と、主制御回路７１から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置１３１、スピーカ９Ｌ，９Ｒ、ＬＥＤ類１０１及びランプ類１０２を制御する副制御回路７２とを含む回路構成を示す。なお、スピーカ９Ｌ，９Ｒの音量は、音量調節部１０３の操作で調整できる。
【００８０】
主制御回路７１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ３０は、予め設定されたプログラム（後述の図１３〜図２０）にしたがって制御動作を行うＣＰＵ３１と、記憶手段であるＲＯＭ３２及びＲＡＭ３３を含む。
【００８１】
ＣＰＵ３１には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路３４及び分周器３５と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器３６及びサンプリング回路３７とが接続されている。尚、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ３０内で、すなわちＣＰＵ３１の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【００８２】
マイクロコンピュータ３０のＲＯＭ３２には、スタートレバー６を操作（スタート操作）する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる内部抽籤テーブル（後述の図７）、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止テーブル群などが格納されている。また、副制御回路７２へ送信するための各種制御指令（コマンド）等が格納されている。副制御回路７２が主制御回路７１へコマンド、情報等を入力することはなく、主制御回路７１から副制御回路７２への一方向で通信が行われる。ＲＡＭ３３には、種々の情報が格納され、後述の図１２に示す格納領域が設けられている。ＲＡＭ３３には、例えば、内部当籤役、後述の持越役などの情報等が格納される。
【００８３】
図５の回路において、マイクロコンピュータ３０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、ＢＥＴランプ（１−ＢＥＴランプ１７ａ、２−ＢＥＴランプ１７ｂ、最大ＢＥＴランプ１７ｃ）と、ボーナス遊技情報表示部１６、払出表示部１８、クレジット表示部１９などの表示部と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路４１の命令により所定枚数のメダルを払出すホッパー（払出しのための駆動部を含む）４０と、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転駆動するステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒとがある。
【００８４】
さらに、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒを駆動制御するモータ駆動回路３９、ホッパー４０を駆動制御するホッパー駆動回路４１、ＢＥＴランプ１７ａ，１７ｂ，１７ｃを駆動制御するランプ駆動回路４５、及びボーナス遊技情報表示部１６、払出表示部１８、クレジット表示部１９などの表示部を駆動制御する表示部駆動回路４８がＣＰＵ３１の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、夫々ＣＰＵ３１から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
【００８５】
また、マイクロコンピュータ３０が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ６Ｓ、停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳ、１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、最大ＢＥＴスイッチ１３、Ｃ／Ｐスイッチ１４、メダルセンサ１０Ｓ、リール位置検出回路５０、払出完了信号回路５１がある。
【００８６】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６の操作を検出し、遊技開始指令信号（ゲームの開始を指令する信号）を出力する。メダルセンサ１０Ｓは、メダル投入口１０に投入されたメダルを検出する。停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳは、対応する停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作に応じて停止指令信号（図柄の変動の停止を指令する信号）を発生する。リール位置検出回路５０は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの位置を検出するための信号をＣＰＵ３１へ供給する。払出完了信号回路５１は、メダル検出部４０Ｓの計数値（ホッパー４０から払出されたメダルの枚数）が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
【００８７】
図５の回路において、乱数発生器３６は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路３７は、スタートレバー６が操作された後の適宜のタイミングで１個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数を使用することにより、例えばＲＯＭ３２内に格納されている内部抽籤テーブル（後述の図７）などに基づいて内部当籤役などが決定される。内部当籤役（内部当籤役データ）は、その内部当籤役に対応する停止制御の態様などを介して、対応する図柄組合せと遊技者に付与される利益とが間接的に対応付けられているといえる。
【００８８】
リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が開始された後、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はＲＡＭ３３の所定エリアに書き込まれる。リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路５０を介してＣＰＵ３１に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、ＲＡＭ３３で計数されている駆動パルスの計数値が“０”にクリアされる。これにより、ＲＡＭ３３内には、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
【００８９】
上記のようなリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブル（図示せず）が、ＲＯＭ３２内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、夫々のコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
【００９０】
さらに、ＲＯＭ３２内には、図柄組合せテーブル（後述の図９）が格納されている。この図柄組合せテーブルでは、役の成立（入賞など）となる図柄の組合せ（後述の表示役に対応する図柄の組合せ）と、後述の表示役に対応するメダル払出枚数と、その入賞（成立）を表わす図示しない入賞判定コード（成立判定コード）とが対応づけられている。上記の図柄組合せテーブルは、左リール３Ｌ，中央リール３Ｃ，右リール３Ｒの停止制御時、及び全リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止後の入賞確認（表示役の確認）及び払出枚数の決定を行う場合に参照される。表示役（表示役データ）は、基本的に、有効ラインに沿って並ぶ図柄組合せに対応する役（成立役）である。遊技者には、表示役に対応する利益が付与される。
【００９１】
上記乱数サンプリングに基づく抽籤処理（内部抽籤処理など）により内部当籤役を決定した場合には、ＣＰＵ３１は、遊技者が停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒを操作したタイミングで停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳから送られる操作信号、及び決定された停止テーブルに基づいて、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを停止制御する信号をモータ駆動回路３９に送る。
【００９２】
当籤した役の入賞を示す停止態様（すなわち入賞態様）となれば、ＣＰＵ３１は、払出指令信号をホッパー駆動回路４１に供給してホッパー４０から所定個数のメダルの払出を行う。その際、メダル検出部４０Ｓは、ホッパー４０から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号がＣＰＵ３１に入力される。これにより、ＣＰＵ３１は、ホッパー駆動回路４１を介してホッパー４０の駆動を停止し、メダル払出処理を終了する。
【００９３】
図６を参照して、内部抽籤テーブル決定テーブルについて説明する。
【００９４】
内部抽籤テーブル決定テーブルは、遊技状態に対応する内部抽籤テーブル（後述の図７）の種別の情報及び抽籤回数の情報を備えている。ここで、遊技状態が一般遊技状態である場合には（内部抽籤テーブルが一般遊技状態用内部抽籤テーブルに切り換えられている場合には）、一般遊技状態用の内部抽籤テーブル（後述の図７の（１））が選択され、抽籤回数として７が決定される（後述の図１７のステップＳ５１）。抽籤回数は、内部当籤役を決定するために必要な処理をする回数である。ただし、遊技状態が一般遊技状態であっても、持越区間である場合には、７と決定された抽籤回数が４に更新される（後述の図１７のステップＳ５３）。
【００９５】
また、遊技状態がＲＢ遊技状態である場合には、ＲＢ遊技状態用の内部抽籤テーブル（後述の図７の（２））が選択され、抽籤回数として３が決定される（後述の図１７のステップＳ５１）。遊技状態がＳＢ遊技状態である場合には、ＳＢ遊技状態用の内部抽籤テーブル（後述の図７の（３））が選択され、抽籤回数として３が決定される（後述の図１７のステップＳ５１）。
【００９６】
図７を参照して、内部抽籤テーブルについて説明する。
【００９７】
内部抽籤テーブルは、基本的に遊技状態毎に設けられ、当籤番号に対応する数値範囲の下限値及び上限値の情報を備えている。後に図８を参照して説明するように、この当籤番号は役に対応しているので、内部抽籤テーブルは、予め定められた複数の役の各々に対応する数値範囲の上限値及び下限値の情報を有する。
【００９８】
図７の（１）は、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示し、図７の（２）は、ＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。また、図７の（３）は、ＳＢ遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。
【００９９】
内部抽籤テーブルに基づく当籤番号の決定（抽籤）では、遊技状態毎に定められた抽籤回数と同じ当籤番号から降順に、当籤番号が０になるまで、乱数値が当籤番号に対応する下限値及び上限値により示される範囲内にあるか否かを判断する。乱数値が下限値及び上限値により示される範囲内にある場合、対応する当籤番号に当籤となる。また、当籤番号に対応する下限値及び上限値により示される範囲内にあるか否かを判断する回数は、図６の内部抽籤テーブル決定テーブルで定められた抽籤回数と同じである。
【０１００】
なお、当籤番号が０になるまで乱数値が一度も下限値及び上限値により示される範囲内になかった場合、当籤番号は０（ハズレ）となる。内部当籤役のハズレは、内部抽籤で遊技者の利益と対応付けられた役に当籤しなかったことを示す。また、実施例におけるハズレは、遊技価値と対応付けられた役ではない。また、内部当籤役としてのハズレに対応する図柄組合せは、予め設けられた複数の役に対応する図柄組合せとは別の任意の図柄組合せであるとも考えることができるが、実施例では、ハズレに対応する図柄組合せは設けられていないものとする。
【０１０１】
内部当籤役は、当籤した当籤番号、遊技状態、投入枚数、及び内部当籤役決定テーブル（後述の図８）に基づいて決定される。
【０１０２】
例えば、図７の（１）に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブルを参照する場合であって、投入枚数が３である場合について説明する。0〜65535の範囲から抽出した乱数値が370である場合、当籤番号７に対応する数値範囲の情報は、下限値が“32769”で上限値が“65535”であるという数値範囲の情報なので、初めに、当籤番号７について乱数値Ｒ（370）−下限値Ｌ（32769）を計算する。この計算結果は負である。したがって、乱数値が当籤番号に対応する数値範囲内（Ｌ≦Ｒ≦Ｕ）にないので、一般遊技状態で抽出した乱数値が370である場合、当籤番号７に不当籤となる。
【０１０３】
続いて、当籤番号６に対応する数値範囲の情報に基づいて、乱数値Ｒ（370）−下限値Ｌ（350）を計算する。この計算結果は０以上になる。次に、乱数値Ｒ（370）−上限値Ｕ（499）を計算する。この計算結果は０以下になる。したがって、乱数値が当籤番号に対応する数値範囲内（Ｌ≦Ｒ≦Ｕ）にあるので、一般遊技状態で抽出した乱数値が370である場合、当籤番号６に当籤となる。当籤番号６に当籤となる場合には、後述の内部当籤役決定テーブル（図８）に基づいて、当籤番号６に対応するＢＢ２が内部当籤役となる。
【０１０４】
このように、乱数値Ｒ（370）−下限値Ｌの計算及び乱数値Ｒ（370）−上限値Ｕの計算を、当籤番号が０となるまで繰り返すと、当籤番号６では当籤となり、他の当籤番号では不当籤となる。したがって、一般遊技状態で抽出した乱数値が370である場合は、当籤番号６で当籤し、後述の内部当籤役決定テーブル（図８）を参照すると、ＢＢ２が内部当籤役となる。
【０１０５】
なお、持越状態の場合には、抽籤回数が４に変更（後述の図１７のステップＳ５３）される。これにより、持越状態では、当籤番号５〜７に当籤する場合がない。したがって、後述の内部当籤役決定テーブル（図８）によれば、持越状態では、ＢＢ又はＳＢが内部当籤役として決定される場合はない。
【０１０６】
また、図７の（２）に示すＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルを参照すると、このテーブルは、他の内部抽籤テーブルに比べ、当籤番号２に対応する数値範囲が広くなるように構成されている。言い換えると、ＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルは、他の内部抽籤テーブルに比べ、ベルが高い確率で当籤役として決定されるように構成されている。また、ＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルでは、一般遊技状態用内部抽籤テーブルでの当籤番号４〜７に対応する当籤番号が設けられていない。そのため、ＲＢ遊技状態では、一般遊技状態での当籤番号４〜７に対応するリプレイ、ＢＢ１、ＢＢ２、ＳＢが当籤役として決定されることがない。
【０１０７】
また、図７の（３）に示すＳＢ遊技状態用内部抽籤テーブルを参照すると、当籤番号１及び３に対応する数値範囲は、一般遊技状態用内部抽籤テーブルとほぼ同じである。ただし、当籤番号２に対応する数値範囲が、一般遊技状態用内部抽籤テーブルの場合に比べ、1/65536だけ高い。また、ＳＢ遊技状態用内部抽籤テーブルでは、一般遊技状態用内部抽籤テーブルでの当籤番号４〜７に対応する当籤番号が設けられていない。そのため、ＳＢ遊技状態では、一般遊技状態での当籤番号４〜７に対応するリプレイ、ＢＢ１、ＢＢ２、ＳＢが当籤役として決定されることがない。
【０１０８】
図８を参照して、内部当籤役決定テーブルについて説明する。
【０１０９】
内部当籤役決定テーブルは、当籤番号に対応した内部当籤役のデータを備えている。内部当籤役のデータは、１バイト（８ビット）からなるデータであり、内部当籤役を識別するために内部当籤役の夫々に対応して設けられている。
【０１１０】
例えば、当籤番号が「０」の場合には、内部当籤役のデータとして「００００００００」が決定される。このデータに対応する内部当籤役は、ハズレである。当籤番号が「１」の場合には、内部当籤役のデータとして「０００００００１」が決定される。このデータに対応する内部当籤役は、チェリーである。当籤番号が「２」〜「８」の場合についても同様である。
【０１１１】
ここで、前述の図６を参照すると、遊技状態が一般遊技状態である場合の抽籤回数は、７である。したがって、遊技状態が一般遊技状態である場合には（内部抽籤テーブルが一般遊技状態用内部抽籤テーブルに切り換えられている場合には）、当籤番号５又は６に対応するＢＢが内部当籤役として決定される場合がある。他方、遊技状態がＳＢ遊技状態である場合の抽籤回数は、３である。そのため、遊技状態がＳＢ遊技状態である場合には、当籤番号５又は６に対応するＢＢが内部当籤役として決定される場合がない。したがって、ＢＢが内部当籤役として決定される場合がないという点で、ＳＢ遊技状態は、一般遊技状態よりも不利な遊技状態である。このＳＢ遊技状態は、一般遊技状態よりも不利な遊技状態ではあるが、１回の単位遊技で終了するように設定されているため、ＳＢ遊技状態が作動したことにより遊技をすぐに止めてしまうという状況の発生を防止し、遊技機の稼動率を高めることができる。
【０１１２】
以上より、遊技者にとってみれば、遊技状態が一般遊技状態であるかＳＢ遊技状態であるかによって、ＢＢ（ＢＢ１又はＢＢ２）が当籤役として決定され、遊技状態がＲＢ遊技状態に移行するという期待感を変えながら遊技を楽しむことができるので、ＢＢが当籤役として決定され、遊技状態がＲＢ遊技状態に移行する可能性があるか否かを予想できる機会が増える。その結果、遊技が単調とならず、緊張感を持って遊技を進めることができる。
【０１１３】
他方、遊技店側にとってみれば、ＢＢが当籤役として決定されることがないという、遊技者にとって不利なＳＢ遊技状態を設けることにより、メダルの払出しを抑えることができるので、結果として遊技店の利益を高めることができる。また、前述した通り、ＳＢ遊技状態は、１回の単位遊技が行われることで終了するので、ＳＢ遊技状態が開始されたことにより遊技をすぐに止めてしまうという状況の発生を防止することができ、結果として遊技機の稼動率を高めることができる。
【０１１４】
そして、遊技機の開発者は、遊技に関する画像表示を行う液晶表示装置１３１と、この液晶表示装置１３１で画像表示を行うための画像データを遊技状態毎に格納する副制御回路７２と、をさらに備え、副制御回路７２が、遊技状態に応じて、格納した画像データに基づいて画像表示手段を制御することで、ＢＢが当籤役として決定され、遊技状態がＲＢ遊技状態に移行するという期待感を画像演出によっても変化させることができる。これにより、画像演出自体に魅力があり、かつ初心者でも安心して楽しむことができる遊技機を提供することができる。
【０１１５】
図９を参照して、図柄組合せテーブルについて説明する。
【０１１６】
図柄組合せテーブルは、一の有効ラインにより結ばれる３つの図柄停止位置の各々に停止表示された図柄の組合せに対応する表示役と、表示役に対応する投入枚数毎の払出枚数の情報を備えている。この図柄組合せテーブルは、全リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止した後、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せに応じて払出枚数を決定する場合に参照される。
【０１１７】
前述の当籤番号が１（チェリー）の場合、表示役がチェリーとなる場合がある。表示役がチェリーとなる場合には、５本の有効ラインのうち、センターライン８ｃに沿って“チェリー（中）−ＡＮＹ−ＡＮＹ”が並ぶ中チェリーと、センターラインを除く有効ラインに沿って“チェリー（角）−ＡＮＹ−ＡＮＹ”が並ぶ角チェリーとがある。“チェリー（中）”は、左の図柄表示領域２１Ｌの中段に停止表示された“チェリー”を示し、“チェリー（角）”は、左の図柄表示領域２１Ｌの上段又は下段に停止表示された“チェリー”を示す。“ＡＮＹ”は、任意の図柄を示す。中チェリーである場合には、図柄組合せテーブルにしたがい、投入枚数が１又は２の場合には、１５枚のメダルが払出され、投入枚数が３の場合には、４枚のメダルが払出される。他方、角チェリーで、投入枚数が１又は２の場合には、図柄組合せテーブルにしたがい、１５枚のメダルが払出されることになるが、角チェリーで投入枚数が３枚の場合には、２本の有効ライン（トップライン８ｂとクロスダウンライン８ｅ、又はボトムライン８ｄとクロスアップライン８ａ）で“チェリー（角）−ＡＮＹ−ＡＮＹ”の図柄組合せが成立しているので、図柄組合せテーブルにしたがい、４枚の２倍である８枚のメダルが払出される。
【０１１８】
有効ラインに沿って“ベル−ベル−ベル”が並ぶと表示役がベルになり、投入枚数が１又は２の場合には、１５枚のメダルが払出され、投入枚数が３の場合には、１０枚のメダルが払出される。有効ラインに沿って“スイカ−スイカ−スイカ”が並ぶと表示役がスイカになり、投入枚数に関わらず８枚のメダルが払出される。有効ラインに沿って“リプレイ−リプレイ−リプレイ”が並ぶと表示役がリプレイになり、メダルが自動投入される。
【０１１９】
有効ラインに沿って“赤７−赤７−赤７”が並ぶと表示役がＢＢ１になり、ＢＢ作動中フラグがオンになることにより遊技状態がＲＢ遊技状態に移行する。有効ラインに沿って“青７−青７−青７”が並ぶと表示役がＢＢ２になり、ＢＢ作動中フラグがオンになることにより遊技状態がＲＢ遊技状態（通常区間）に移行する。有効ラインに沿って“ベル−ベル−リプレイ”が並ぶと表示役がＳＢになり、ＳＢ作動中フラグがオンになることにより遊技状態がＳＢ遊技状態に移行する。
【０１２０】
図１０を参照して、ボーナス作動時テーブルについて説明する。
【０１２１】
ボーナス作動時テーブルは、表示役毎に、後述の作動中フラグ、後述のボーナス終了枚数カウンタ、遊技可能枚数、及び入賞可能回数の情報を備えている。このボーナス作動時テーブルは、後述の図１５のステップＳ３３の処理、及び後述の図２０のステップＳ９２の処理において参照される。
【０１２２】
作動中フラグは、作動している遊技状態（現在の遊技状態）を識別するための情報である。実施例の作動中フラグには、ＢＢ（役物連続作動装置）が作動しているか否かを識別するためのＢＢ作動中フラグと、ＲＢ遊技状態が作動しているか否かを識別するためのＲＢ作動中フラグと、ＳＢ遊技状態が作動しているか否かを識別するためのＳＢ作動中フラグとがある。
【０１２３】
ボーナス終了枚数カウンタは、ＢＢ作動中フラグがオンに更新されてからＢＢ作動中フラグがオフに更新されるまでの遊技において払出されたメダルの枚数を計数するカウンタである。遊技可能回数は、ＲＢ遊技状態において行うことが可能な残りの単位遊技の回数である。入賞可能回数は、ＲＢ遊技状態において小役に対応する図柄の組合せが表示されることが可能な残りの単位遊技の回数である。
【０１２４】
図１１を参照して、停止テーブルについて説明する。この停止テーブルは、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの押下操作を条件に、この押下操作に対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを停止制御するときに用いられる。
【０１２５】
停止テーブルには、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止開始位置に対応する停止制御位置の情報が規定されている。「停止開始位置」とは、停止操作が行われたときにセンターライン８ｃ上にある図柄の位置をいう。より詳しくは、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに対応して設けられた停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが押下操作された場合に、図柄の中心が中段の図柄停止位置の上方にあり、その中心が中段の図柄停止位置に最も近い図柄の位置をいう。
【０１２６】
「停止制御位置」とは、リールの停止制御が行われたときにセンターライン８ｃ上にある図柄の位置をいう。例えば、図１１の（１）の停止テーブルを参照すると、停止開始位置「００」に対応する停止制御位置は「０４」である。前述の図４を参照すると、左リールのコードナンバー「００」に対応する図柄は「ベル（図柄９４）」であり、コードナンバー「０４」に対応する図柄は「リプレイ（図柄９６）」である。したがって、実施例では、コードナンバー「００」の「ベル（図柄９４）」がセンターライン８ｃの位置に到達したときに停止ボタン７Ｌが操作された場合、コードナンバー「０４」の「リプレイ（図柄９６）」をセンターライン８ｃの位置に停止表示するように左リール３Ｌを停止制御することができる。
【０１２７】
なお、実施例では、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが操作されてから、対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止するまでの間に図柄表示領域内を移動することが可能な図柄の数（最大滑りコマ数）が４と規定されている。
【０１２８】
図１１に戻る。停止テーブルは、内部当籤役毎に設けられている。図１１の（１）は、ＢＢ１＋チェリー用停止テーブルである。このテーブルは、ＢＢ１とチェリーとの両方が重複して内部当籤役として決定された場合に用いられる。図１１の（２）は、チェリー用停止テーブルである。このテーブルは、チェリーが単独で内部当籤役として決定された場合に用いられる。
【０１２９】
まず、図１１の（１）を参照して、ＢＢ１とチェリーとが重複して内部当籤役として決定されている場合の、当籤役の数と、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに表示される図柄の種類との関係について説明する。
【０１３０】
まず、前述の図９を参照してＢＢ１についてみると、ＢＢ１に対応する図柄組合せは、“赤７−赤７−赤７”である。そこで、前述の図４を参照すると、左リール３Ｌ及び中央リール３Ｃでの“赤７”に対応するコードナンバーは「２０」であり、右リール３Ｒでの“赤７”に対応するコードナンバーは「１０」及び「２０」である。前述したように、実施例では、最大滑りコマ数を「４」としているから、まずは左リール３Ｌの停止開始位置についてみると、この左リール３Ｌでは、停止開始位置が「１６」〜「２０」のいずれかである場合に、“赤７”が左の図柄表示領域２１Ｌの中段の図柄停止位置に停止する可能性がある。また、左リール３Ｌでの停止開始位置が「１５」である場合、“赤７”が左の図柄表示領域２１Ｌの中段の図柄停止位置に停止することはないが、上段の図柄停止位置に停止する可能性はある。また、左リール３Ｌでの停止開始位置が「００」である場合、“赤７”が左の図柄表示領域２１Ｌの中段の図柄停止位置に停止することはないが、下段の図柄停止位置に停止する可能性はある。したがって、停止開始位置が「００」又は「１５」〜「２０」の場合、“赤７”が左の図柄表示領域２１Ｌのいずれかの図柄停止位置に停止する可能性がある。
【０１３１】
そこで、図１１の（１）を参照すると、左リール３Ｌでの停止開始位置「００」に対応する停止制御位置は「００」である。そのため、左の図柄表示領域２１Ｌの図柄停止位置には、上段から順に“リプレイ”、“ベル”、“赤７”が停止する。したがって、左リール３Ｌでの停止開始位置が「００」である場合には、“赤７”が左の図柄表示領域２１Ｌの下段の図柄停止位置に停止する。
【０１３２】
同様に進めると、左リール３Ｌでの停止開始位置が「２０」である場合には、“赤７”が左の図柄表示領域２１Ｌの下段の図柄停止位置に停止する。また、左リール３Ｌでの停止開始位置が「１５」〜「１９」のいずれかである場合には、“赤７”が左の図柄表示領域２１Ｌの上段の図柄停止位置に停止する。
【０１３３】
以上より、ＢＢ１とチェリーとが重複して内部当籤役として決定され、左リール３Ｌでの停止開始位置が「００」又は「１５」〜「２０」のいずれかのタイミングで左の停止ボタン７Ｌを操作した場合、“赤７”は、基本的には左の図柄表示領域２１Ｌの上段の図柄停止位置に停止し、まれに下段の図柄停止位置に停止する。
【０１３４】
また、中央リール３Ｃについてみると、ＢＢ１とチェリーとが重複して内部当籤役として決定され、中央リール３Ｃでの停止開始位置が「００」又は「１５」〜「２０」のいずれかのタイミングで中央の停止ボタン７Ｃを操作した場合、“赤７”は、基本的には中央の図柄表示領域２１Ｃの上段の図柄停止位置に停止し、まれに下段の図柄停止位置に停止する。また、右リール３Ｒについてみると、ＢＢ１とチェリーとが重複して内部当籤役として決定され、右リール３Ｃでの停止開始位置が「００」、「０５」〜「１１」、又は「１５」〜「２０」のいずれかのタイミングで右の停止ボタン７Ｒを操作した場合、基本的には右の図柄表示領域２１Ｒの上段の図柄停止位置に停止し、まれに下段の図柄停止位置に停止する。
【０１３５】
したがって、ＢＢ１とチェリーとが重複して内部当籤役として決定され、遊技者が停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒを適切に操作した場合、基本的にはＢＢ１に対応する図柄組合せがトップライン８ｂ上に表示され、まれにボトムライン８ｄ上に表示される。
【０１３６】
次に、前述の図９を参照してチェリーについてみると、チェリーに対応する図柄組合せは、“チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ”である。そこで、前述の図４を参照し、ＢＢ１のときと同様に進めると、左リール３Ｌでは、停止開始位置が「００」〜「０６」又は「０９」〜「１５」の場合、“チェリー”が左の図柄表示領域２１Ｌのいずれかの図柄停止位置に停止する可能性がある。しかしながら、前述したように、停止開始位置が「００」又は「１５」である場合には、ＢＢ１を構成する“赤７”が左の図柄表示領域２１Ｌのいずれかの図柄停止位置に停止する。そこで、停止開始位置が「０１」〜「０６」又は「０９」〜「１４」の場合について検討する。
【０１３７】
図１１の（１）を参照すると、左リール３Ｌでの停止開始位置「０１」に対応する図柄停止位置は「０４」である。そのため、左の図柄表示領域２１Ｌの図柄停止位置には、上段から順に“チェリー”、“リプレイ”、“ベル”が停止する。したがって、左リール３Ｌでの停止開始位置が「０１」である場合には、“チェリー”が左の図柄表示領域２１Ｌの上段の図柄停止位置に停止する。
【０１３８】
同様に進めると、左リール３Ｌでの停止開始位置が「０２」〜「０５」又は「１０」〜「１４」である場合には、“チェリー”が左の図柄表示領域２１Ｌの中段の図柄停止位置に停止し、左リール３Ｌでの停止開始位置が「０６」である場合には、“チェリー”が左の図柄表示領域２１Ｌの下段の図柄停止位置に停止する。また、左リール３Ｌでの停止開始位置が「０９」である場合には、“チェリー”が左の図柄表示領域２１Ｌの上段の図柄停止位置に停止する。
【０１３９】
したがって、ＢＢ１とチェリーとが重複して内部当籤役として決定され、左リール３Ｌでの停止開始位置が「０１」〜「０６」又は「０９」〜「１４」のいずれかのタイミングで左の停止ボタン７Ｌを操作した場合、“チェリー”は、必ず、左の図柄表示領域２１Ｌのいずれかの図柄停止位置に停止する。言い換えると、ＢＢ１とチェリーとが重複して内部当籤役として決定され、遊技者が停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒを適切に操作した場合、チェリーに対応する図柄組合せが有効ライン上に表示される。
【０１４０】
ここまでは、ＢＢ１とチェリーとが重複して内部当籤役として決定され、遊技者による停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作が適切であった場合について説明したが、以下では、ＢＢ１とチェリーとが重複して内部当籤役として決定されたものの、遊技者による停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作が適切ではなかった場合（所謂「取りこぼし」が発生した場合）について説明する。前述したように、左リール３Ｌでの停止開始位置が「００」又は「１５」〜「２０」のいずれかのタイミングで左の停止ボタン７Ｌを操作した場合、もしくは「０１」〜「０６」又は「０９」〜「１４」のいずれかのタイミングで左の停止ボタン７Ｌを操作した場合には、取りこぼしは発生しない。したがって、取りこぼしが発生するのは、左リール３Ｌでの停止開始位置が「０７」又は「０８」のタイミングで左の停止ボタン７Ｌを操作した場合である。
【０１４１】
そこで、図１１の（１）を参照する。左リール３Ｌの停止開始位置が「０７」又は「０８」である場合の停止制御位置は「１０」である。図４に示す図柄列において、停止制御位置が「１０」のとき、この停止制御位置に対応する図柄は“リプレイ”である。したがって、ＢＢ１及びチェリーの取りこぼしが発生した場合には、左の図柄表示領域２１Ｌの中段の図柄停止位置に“リプレイ”が停止表示される。
【０１４２】
同様に、中央リール３Ｃで取りこぼしが発生するのは、中央リール３Ｃでの停止開始位置が「０１」〜「１４」のタイミングで中央の停止ボタン７Ｃを操作した場合である。そこで、中央リール３Ｃの停止開始位置が「０１」〜「１４」である場合についてみると、この場合の停止制御位置は「０３」、「０８」、「１３」、又は「１８」である。図４に示す図柄列において、停止制御位置が「０３」、「０８」、「１３」、又は「１８」のとき、これらに対応する図柄の１つ上及び１つ下の図柄は“リプレイ”である。したがって、ＢＢ１及びチェリーの取りこぼしが発生した場合には、中央の図柄表示領域２１Ｃの上段及び下段の図柄停止位置に“リプレイ”が停止表示される。
【０１４３】
また、右リール３Ｒで取りこぼしが発生するのは、右リール３Ｃでの停止開始位置が「０１」〜「０４」又は「１２」〜「１４」のタイミングで右の停止ボタン７Ｒを操作した場合である。そこで、右リール３Ｒの停止開始位置が「０１」〜「０４」、「１２」〜「１４」である場合についてみると、この場合の停止制御位置は「０４」又は「１５」である。図４に示す図柄列において、停止制御位置が「０４」又は「１５」のとき、これらに対応する図柄は“リプレイ”である。したがって、ＢＢ１及びチェリーの取りこぼしが発生した場合には、右の図柄表示領域２１Ｒの中段の図柄停止位置に“リプレイ”が停止表示される。
【０１４４】
以上より、ＢＢ１とチェリーとが重複して内部当籤役として決定されたときに、取りこぼしが発生した場合、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒでは、“リプレイ”がひし形になるように停止表示される。
【０１４５】
なお、ＢＢ２とチェリーとの両方が重複して内部当籤役として決定された場合のＢＢ２＋チェリー用停止テーブルについての図示は省略するが、ＢＢ１＋チェリー用停止テーブルと類似した構成となっている。すなわち、ＢＢ２とチェリーとの両方が重複して内部当籤役として決定された場合には、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒで“リプレイ”がひし形になるように停止表示されるような構成となっている。
【０１４６】
次に、図１１の（２）を参照して、チェリーが単独で内部当籤役として決定されている場合の、当籤役の数と、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに表示される図柄の種類との関係について説明する。図１１の（１）を参照したときと同様に進めると、チェリーが単独で内部当籤役として決定され、左リール３Ｌでの停止開始位置が「００」〜「０６」又は「０９」〜「１５」のいずれかのタイミングで左の停止ボタン７Ｌを操作した場合、“チェリー”は、必ず、左の図柄表示領域２１Ｌのいずれかの図柄停止位置に停止する。言い換えると、チェリーが単独で内部当籤役として決定され、遊技者が停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒを適切に操作した場合、チェリーに対応する図柄組合せが有効ライン上に表示される。
【０１４７】
そして、チェリーが単独で内部当籤役として決定されたときに取りこぼしが発生した場合について検討する。取りこぼしが発生するのは、左リール３Ｌでの停止開始位置が「０７」、「０８」又は「１６」〜「２０」のタイミングで左の停止ボタン７Ｌを操作した場合である。この場合の停止制御位置は「０１」、「０９」、又は「１８」である。図４に示す図柄列において、停止制御位置が「０１」、「０９」、又は「１８」のとき、この停止制御位置に対応する図柄は“リプレイ”又は“ベル”である。したがって、チェリーの取りこぼしが発生したとき、左の図柄表示領域２１Ｌの中段の図柄停止位置に“リプレイ”が停止表示される場合がある。
【０１４８】
これに対し、中央リール３Ｃの停止制御位置は、「０２」、「０４」、「０９」、「１２」、「１４」、「１７」、又は「１９」のいずれかである。図４に示す図柄列において、停止制御位置が「０２」、「０４」、「０９」、「１２」、「１４」、「１７」、又は「１９」の場合、これらに対応する図柄は“リプレイ”であり、この“リプレイ”の１つ上及び１つ下の図柄は“リプレイ”とは別の図柄である。したがって、チェリーの取りこぼしが発生したとき、左の図柄表示領域２１Ｌの上段及び下段の図柄停止位置に“リプレイ”が停止表示される場合はない。
【０１４９】
以上より、チェリーが単独で内部当籤役として決定されたときに、取りこぼしが発生した場合、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒで“リプレイ”がひし形になるように停止表示される場合はない。
【０１５０】
このように、実施例では、当籤役の数が１であるときと、２であるときとで、異なる停止テーブルを使用し、それぞれ異なる停止制御位置を設定している。これにより、チェリーとチェリー以外の役（ＢＢ１、ＢＢ２）との両方が当籤役として決定されたときの停止テーブルが使用される場合には、主制御回路７１は、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒで“リプレイ”がひし形になる態様を示すようにリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転の停止制御を行うことができる。また、他方で、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒで“リプレイ”がひし形になる態様を除く態様を示すようにリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転の停止制御を行うことができる。これにより、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒで“リプレイ”がひし形になる態様を、ＢＢが当籤していることを確定的に報知する停止態様（所謂「リーチ目」）とすることができる。したがって、遊技者は、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒで“リプレイ”がひし形になる態様を示すことにより、ＢＢ１やＢＢ２に当籤していることへの期待感を持つことができる。また、遊技者には、リーチ目が表示されたときに、このリーチ目の表示がＢＢ１とチェリーとが重複して当籤したことを契機として起こったのか、ＢＢ２とチェリーとが重複して当籤したことを契機として起こったのかが分からないので、一つの事象から複数の当籤役の推測が可能である。以上より、ＢＢに当籤していることへの期待感やＢＢの種類を推測させるという遊技性を与えることが可能な遊技機を提供することができる。
【０１５１】
また、実施例では、シングルボーナスに対応する図柄組合せが表示され、ＳＢ遊技状態が行われている場合には、ＢＢ１やＢＢ２が当籤役として決定されることがない。したがって、内部抽籤テーブルがＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルに切り換えられるという期待の大きさを、ＳＢ遊技状態の場合、チェリー用停止テーブルに基づく停止制御が行われる一般遊技状態の場合、ＢＢ１＋チェリー用停止テーブルに基づく停止制御が行われる一般遊技状態の場合の３段階で変えることができ、結果としてＢＢ１やＢＢ２が当籤しているか否かを判断する楽しみが増大する。そして、遊技が単調とならず、緊張感を持って遊技を進めることができる。
【０１５２】
特に、実施例では、ＳＢに対応する図柄組合せ“ベル−ベル−リプレイ”を構成する図柄は、最大滑りコマ数である４コマ以内の間隔で配置されている（図４参照）。したがって、ＳＢが内部当籤役として決定される場合、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ、７Ｒを操作するタイミングに関らず、必ずＳＢに対応する図柄組合せが有効ライン上に表示される。これにより、ＳＢが当籤役である場合には、遊技者による停止操作の技量に関わらず、ＢＢ１やＢＢ２が当籤役として決定されていないことを明確に判断することができる。
【０１５３】
また、図示は省略するが、ＢＢ１とベルとの両方が重複して内部当籤役として決定される場合に用いられるＢＢ１＋ベル用停止テーブルは、ほぼセンターライン８ｃ上に“ベル”が停止するように設けられている。ＢＢ２とベルとの両方が重複して内部当籤役として決定される場合に用いられるＢＢ２＋ベル用停止テーブルについても同様に、ほぼ中段の図柄停止位置に“ベル”が停止するように設けられている。これに対し、ベルが単独で内部当籤役として決定される場合に用いられるベル用停止テーブルは、ほぼクロスアップライン８ａ上に“ベル”が停止するが、まれにセンターライン８ｃ上に“ベル”が停止するように設けられている。
【０１５４】
このようなベル用停止テーブル、ＢＢ１＋ベル用停止テーブル、ＢＢ２＋ベル用停止テーブルを設けることにより、センターライン８ｃ上に“ベル”が停止する態様をチャンスベルとし、このチャンスベルをＢＢが当籤している可能性が高いことを示唆する停止態様（所謂「チャンス目」）とすることができる。したがって、遊技者は、チャンス目が表示されることにより、ＢＢ１やＢＢ２に当籤していることへの期待感を持つことができる。また、遊技者には、チャンス目が表示されたときに、このチャンス目の表示がＢＢ１とベルとが重複して当籤したことを契機として起こったのか、ＢＢ２とベルとが重複して当籤したことを契機として起こったのかが分からないので、一つの事象から複数の当籤役の推測が可能である。以上より、ＢＢに当籤していることへの期待感やＢＢの種類を推測させるという遊技性を与えることが可能な遊技機を提供することができる。
【０１５５】
また、実施例では、ＳＢ遊技状態と、リーチ目及びチャンス目とを併用しているので、ＢＢ（ＢＢ１又はＢＢ２）が当籤役として決定され、遊技状態がＲＢ遊技状態に移行するという期待の大きさを、ＳＢ遊技状態の場合、リーチ目とチャンス目との両方が有効ライン上で表示されない一般遊技状態の場合、チャンス目が有効ライン上で表示される一般遊技状態の場合、リーチ目が有効ライン上で表示される一般遊技状態の場合の４段階で変えることができる。したがって、遊技が単調とならず、緊張感を持って遊技を進めることができる。
【０１５６】
図１２を参照して、内部当籤役及び持越役の格納領域（記憶領域）について説明する。
【０１５７】
図１２の（１）は、内部当籤役格納領域を示す。ビット０は、チェリーに対応する格納領域である。ビット１は、ベルに対応する格納領域である。ビット２は、スイカに対応する格納領域である。ビット３は、リプレイに対応する格納領域である。ビット４は、ＢＢ１に対応する格納領域である。ビット５は、ＢＢ２に対応する格納領域である。ビット６は、ＳＢに対応する格納領域である。ビット７は、未使用の格納領域である。
【０１５８】
なお、表示役のデータが格納される表示役格納領域についての図示は省略するが、内部当籤役格納領域と同様のデータ構造を有している。
【０１５９】
図１２の（２）は、持越役格納領域を示す。ビット４は、ＢＢ１に対応する格納領域である。ビット５は、ＢＢ２に対応する格納領域である。ビット０〜ビット３、ビット６、及びビット７は、未使用の格納領域である。
【０１６０】
図１２の（３）は、遊技状態格納領域を示す。ビット０は、一般遊技状態に対応する格納領域である。ビット１は、ＲＢ遊技状態に対応する格納領域である。ビット２は、ＳＢ遊技状態に対応する格納領域である。ビット３〜ビット７は、未使用の格納領域である。
【０１６１】
図１３及び図１４に示すメインフローチャートを参照して、主制御回路７１の制御動作について説明する。
【０１６２】
初めに、ＣＰＵ３１は、遊技開始時の初期化を行う（ステップＳ１）。具体的には、ＲＡＭ３３の記憶内容の初期化、通信データの初期化などを行う。続いてゲーム終了時のＲＡＭ３３の所定の記憶内容（所定の記憶領域（例えば、内部当籤役を記憶する領域）の情報）を消去し（ステップＳ２）、ステップＳ３に移る。具体的には、前回のゲームに使用されたＲＡＭ３３の書き込み可能エリアのデータの消去、ＲＡＭ３３の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定などを行う。
【０１６３】
ステップＳ３では、後に図１５を参照して説明するボーナス作動監視処理を行い、ステップＳ４に移る。この処理では、ＢＢ作動中フラグがオンである場合には、ＲＢ遊技状態が終了しても続けてＲＢ遊技状態となるようにＲＢ作動中フラグをオンに更新する処理を行う。ステップＳ４では、メダル投入・スタートチェック処理を行い、ステップＳ５に移る。この処理では、スタートスイッチ６Ｓ、メダルセンサ１０Ｓ、又はＢＥＴスイッチ１１〜１３からの入力に基づいて、ＢＥＴ数の更新などの処理を行う。また、ＢＥＴ数の情報は、例えば、ＲＡＭ３３（遊技価値情報格納手段）の所定の記憶領域に格納される。ここで、ステップＳ４では、前回のゲームにおいてリプレイが成立した場合は、前回のゲームでのＢＥＴ数と同等のＢＥＴ数が自動的に格納される。
【０１６４】
ステップＳ５では、抽籤用の乱数を抽出し、ステップＳ６に移る。この処理で抽出した乱数は、後述の内部抽籤処理において使用される。ステップＳ６では、後に図１６を参照して説明する遊技状態監視処理を行い、ステップＳ７に移る。ステップＳ７では、後に図１７及び図１８を参照して説明する内部抽籤処理を行い、ステップＳ８に移る。
【０１６５】
ステップＳ８では、前回のゲームが開始してから“４．１秒”経過しているか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１０に移り、ＮＯのときは、ステップＳ９に移る。ステップＳ９では、ゲーム開始待ち時間消化の処理（ウェイト処理）を行い、ステップＳ１０に移る。具体的には、前回のゲームが開始してから所定時間（例えば、所定秒（“４．１秒”など））経過するまでの間、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理を行う。
【０１６６】
ステップＳ１０では、ゲーム監視用タイマをセットし、ステップＳ１１に移る。このゲーム監視用タイマには、遊技者の停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの停止操作によらずに自動的にリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを停止させるための自動停止タイマが含まれる。ステップＳ１１では、全リールの回転開始を要求し、ステップＳ１２に移る。
【０１６７】
ステップＳ１２では、ストップスイッチ（停止スイッチ）が“オン”か否か、すなわちいずれかの停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが操作されたかどうかを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１４に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１３に移る。ステップＳ１３では、自動停止タイマの値が“０”であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１４に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１２に移る。
【０１６８】
ステップＳ１４では、滑りコマ数決定処理を行い、ステップＳ１５に移る。この処理では、内部当籤役に対応する停止テーブル（図１１など）を参照して、停止操作位置に対応する停止制御位置から滑りコマ数を決定し、セットする。停止操作位置とは、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに対応して設けられた停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが操作された場合に、この操作に対応する図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒの中段の図柄停止位置にある図柄（より詳しくは、中段の図柄停止位置の上方にあり、かつ中心が中段の図柄停止位置に最も近い図柄）のコードナンバーをいう。また、実施例では、最大滑りコマ数を４コマとしている。したがって、滑りコマ数決定処理では、停止操作順序及び停止操作位置に基づいて４コマ以内の滑りコマ数を決定する。
【０１６９】
ステップＳ１５では、ステップＳ１４で決定された滑りコマ数分、停止操作された停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒに対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転するのを待ち、ステップＳ１６に移る。ステップＳ１６では、リールの回転停止を要求し、ステップＳ１７に移る。ステップＳ１７では、全てのリールが停止したか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１８に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１２に移る。
【０１７０】
ステップＳ１８では、表示役検索処理を行い、ステップＳ１９に移る。表示役検索処理とは、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒでの図柄の停止態様に基づいて表示役（成立役）を識別するためのフラグをセットする処理をいう。ステップＳ１９では、メダル払出処理を行い、図１４のステップＳ２０に移る。この処理では、表示役検索処理でセットされたフラグに基づき、図柄組合せテーブル（図９）を参照して、対応する払出枚数のメダルの貯留（クレジット）又は払出しを行う。
【０１７１】
図１４のステップＳ２０では、払出枚数に基づいて、ボーナス終了枚数カウンタを更新し、ステップＳ２１に移る。この処理では、ボーナス終了枚数カウンタが１以上である場合には、メダルの払出枚数に応じて当該カウンタを減算する処理を行う。
【０１７２】
ステップＳ２１では、ＲＢ作動中フラグ、ＢＢ作動中フラグ又はＳＢ作動中フラグがオンか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ２２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ２３に移る。ステップＳ２２では、後に図１９を参照して説明するボーナス終了チェック処理を行い、ステップＳ２３に移る。ステップＳ２３では、後に図２０を参照して説明するボーナス作動チェック処理を行い、図１３のステップＳ２に移る。
【０１７３】
図１５を参照して、ボーナス作動監視処理について説明する。
【０１７４】
初めに、ＣＰＵ３１は、ＢＢ作動中フラグがオンか否かを判別する（ステップＳ３１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ３２に移り、ＮＯのときは、図１３のステップＳ４に移る。ステップＳ３２では、ＲＢ作動中フラグがオンか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、図１３のステップＳ４に移り、ＮＯのときは、ステップＳ３３に移る。
【０１７５】
ステップＳ３３では、ボーナス作動時テーブル（図１０）に基づいてＲＢ作動時処理を行い、図１３のステップＳ４に移る。このＲＢ作動時処理では、ＲＢ作動中フラグをオンに更新し、遊技可能回数を１２にセットし、入賞可能回数を８にセットする処理を行う。これらステップＳ３１〜ステップＳ３３では、ＢＢ作動中フラグがオンである場合には、ＲＢ遊技状態が終了したときにＲＢ作動中フラグをオンに更新して、ＲＢ遊技状態が再び開始するように処理が行われている。
【０１７６】
図１６を参照して、遊技状態監視処理について説明する。
【０１７７】
初めに、ＣＰＵ３１は、ＳＢ作動中フラグがオンか否かを判別する（ステップＳ４１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ４２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ４３に移る。ステップＳ４２では、遊技状態格納領域にＳＢ遊技状態の識別データを格納し、図１３のステップＳ７に移る。このステップＳ４２では、前述した遊技状態格納領域（図１２の（３））のビット２に「１」を格納する処理を行う。
【０１７８】
ステップＳ４３では、ＲＢ作動中フラグはオンか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ４４に移り、ＮＯのときは、ステップＳ４５に移る。ステップＳ４４では、遊技状態格納領域にＲＢ遊技状態の識別データを格納し、図１３のステップＳ７に移る。このステップＳ４４では、前述した遊技状態格納領域のビット２に「１」を格納する処理を行う。ステップＳ４５では、遊技状態格納領域に一般遊技状態の識別データを格納し、図１３のステップＳ７に移る。このステップＳ４５では、前述した遊技状態格納領域のビット０に「１」を格納する処理を行う。
【０１７９】
図１７及び図１８を参照して、内部抽籤処理について説明する。
【０１８０】
初めに、ＣＰＵ３１は、内部抽籤テーブル決定テーブル（図６）に基づいて、遊技状態に応じた抽籤回数を決定し（ステップＳ５１）、ステップＳ５２に移る。ステップＳ５２では、持越役格納領域に格納されたデータ（情報）が「０」か否か（持越役の有無）を判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ５４に移り、ＮＯのときは、ステップＳ５３に移る。このステップＳ５２の処理により、持越役の有無を判別することができる。より詳しくは、ステップＳ５２の処理でＹＥＳと判別される場合には、持越役がないと判別でき、ＮＯと判別される場合には、持越役があると判別できる。ステップＳ５３では、ＣＰＵ３１は、抽籤回数を「４」に変更（更新）し、ステップＳ５４に移る。
【０１８１】
ステップＳ５４では、抽籤回数と同じ値を当籤番号としてセットし、ステップＳ５５に移る。これにより、一般遊技状態での非持越区間の場合には「７」、ＲＢ遊技状態の場合には「３」、ＳＢ遊技状態の場合には「３」が当籤番号としてセットされることになる。また、一般遊技状態での持越区間（ＢＢ内部当籤状態）の場合には「４」が当籤番号としてセットされることになる。
【０１８２】
ステップＳ５５では、ステップＳ５１で決定された遊技状態に対応する内部抽籤テーブルを参照し、当籤番号と投入枚数とに基づいて下限値（Ｌ）を取得し、ステップＳ５６に移る。ステップＳ５６では、乱数値格納領域に格納されている乱数値（Ｒ）から下限値（Ｌ）を減算し（Ｒ−Ｌ）、ステップＳ５７に移る。
【０１８３】
ステップＳ５７では、桁かりが行われたか否かを判別する。具体的には、Ｒ−Ｌの計算結果が負であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ６６に移り、ＮＯのときは、ステップＳ５８に移る。ここで、この判別がＹＥＳとなる場合は、下限値より乱数値の方が小さい場合であり（Ｌ＞Ｒ）、ＮＯとなる場合は、下限値より乱数値の方が大きいか又は下限値と乱数値が等しい場合である（Ｌ≦Ｒ）。
【０１８４】
ステップＳ５８では、ステップＳ５１の処理で決定された遊技状態に対応する内部抽籤テーブルを参照し、当籤番号と投入枚数とに基づいて上限値（Ｕ）を取得し、ステップＳ５９に移る。ステップＳ５９では、乱数値格納領域に格納されている乱数値（Ｒ）から上限値（Ｕ）を減算し（Ｒ−Ｕ）、続いてステップＳ６０に移る。
【０１８５】
ステップＳ６０では、減算により得られた値、具体的にはＲ−Ｕの計算結果が「０」であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ６２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ６１に移る。ここで、この判別がＹＥＳとなる場合は、乱数値と上限値が等しい場合であり（Ｒ＝Ｕ）、ＮＯとなる場合は、乱数値と上限値が等しくない場合である（Ｒ≠Ｕ）。
【０１８６】
ステップＳ６１では、桁かりが行われたか否かを判別する。具体的には、Ｒ−Ｕの計算結果が負であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ６２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ６６に移る。ここで、この判別がＹＥＳとなる場合は、乱数値が上限値を下回っている場合であり（Ｒ＜Ｕ）、ＮＯとなる場合は、乱数値が上限値を上回っている場合である（Ｒ＞Ｕ）。
【０１８７】
ステップＳ６２では、当籤番号をＲＡＭ３３の内部抽籤結果情報格納領域に格納し、ステップＳ６３に移る。ステップＳ６３では、内部当籤役決定テーブル（図８）を参照し、当籤番号に基づいて内部当籤役を決定し、ステップＳ６４に移る。ステップＳ６４では、内部当籤役とボーナスチェックデータの論理積をとり、持越役格納領域との論理和を持越役格納領域に格納し、ステップＳ６５に移る。このステップＳ６４の処理を行うことで、当籤したボーナスの情報を持越役格納領域に格納することができる。なお、ボーナスチェックデータは、「００１１００００」である。
【０１８８】
ステップＳ６５では、内部当籤役とボーナスチェックデータの論理積をとり、持越役格納領域との論理和を持越役格納領域に格納し、ステップＳ６６に移る。これにより、決定されたボーナスが持越役格納領域に格納される。尚、ボーナスチェックデータは、「０１１１００００」である。ステップＳ６６では、ＣＰＵ３１は、内部当籤役と持越役格納領域の論理和を内部当籤役格納領域に格納し、続いてステップＳ６７の処理を行う。
【０１８９】
ステップＳ６５では、内部当籤役と持越役格納領域の論理和を内部当籤役格納領域に格納し、ステップＳ６６に移る。ステップＳ６６では、抽籤回数を「１」減算し、ステップＳ６７に移る。ステップＳ６７では、抽籤回数が「０」であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、図１８のステップＳ６８に移り、ＮＯのときは、ステップＳ５４に移る。
【０１９０】
図１８のステップＳ６８では、内部当籤役決定テーブル（図８）を参照し、当籤番号に基づいて内部当籤役を決定し、ステップＳ６９に移る。ステップＳ６９では、内部当籤役とボーナスチェックデータの論理積をとり、持越役格納領域との論理和を持越役格納領域に格納し、ステップＳ７０に移る。このステップＳ６９の処理を行うことで、当籤したボーナスの情報を持越役格納領域に格納することができる。
【０１９１】
ステップＳ７０では、内部当籤役と持越役格納領域の論理和を内部当籤役格納領域に格納し、図１３のステップＳ８に移る。このステップＳ７０の処理を行うことで、乱数値Ｒが内部抽籤テーブルに規定されたいずれの数値範囲にも属さず、図１７のステップＳ６３〜ステップＳ６５の処理が行われなかった場合には、ハズレに対応する情報又は持越役に対応する情報を内部当籤役格納領域に格納することができる。
【０１９２】
図１９を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。
【０１９３】
初めに、ＣＰＵ３１は、ＳＢ作動中フラグがオンか否かを判別する（ステップＳ７１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ７２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ７３に移る。ステップＳ７２では、ＳＢ作動中フラグをオフに更新し、図１４のステップＳ２３に移る。
【０１９４】
ステップＳ７３では、入賞が成立したか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ７４に移り、ＮＯのときは、ステップＳ８０に移る。ステップＳ７４では、ＢＢ作動中フラグがオンか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ７５に移り、ＮＯのときは、ステップＳ７８に移る。ステップＳ７５では、ボーナス終了枚数カウンタが０であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ７６に移り、ＮＯのときは、ステップＳ７８に移る。
【０１９５】
ステップＳ７６では、ＲＢ終了時処理を行い、ステップＳ７７に移る。このＲＢ終了時処理では、ＲＢ作動中フラグをオフに更新し、ＲＢ入賞可能回数カウンタ及びＲＢ遊技可能回数カウンタを０に更新する処理などを行う。ステップＳ７７では、ＢＢ終了時処理を行い、図１４のステップＳ２３に移る。このＢＢ終了時処理では、ＢＢ作動中フラグをオフに更新し、ボーナス終了枚数カウンタを０に更新する処理などを行う。
【０１９６】
ステップＳ７８では、入賞可能回数を１減算し、ステップＳ７９に移る。ステップＳ７９では、入賞可能回数が０か否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ８２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ８０に移る。ステップＳ８０では、遊技可能回数を１減算し、ステップＳ８１に移る。ステップＳ８１では、遊技可能回数が０か否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ８２に移り、ＮＯのときは、図１４のステップＳ２３に移る。ステップＳ８２では、ＲＢ終了時処理を行い、図１４のステップＳ２３に移る。
【０１９７】
図２０を参照して、ボーナス作動チェック処理について説明する。
【０１９８】
初めに、ＣＰＵ３１は、表示役がＢＢ１又はＢＢ２であるか否かを判別する（ステップＳ９１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ９２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ９４に移る。ステップＳ９２では、ボーナス作動時テーブル（図１０）に基づいてボーナス作動時処理を行い、ステップＳ９３に移る。このボーナス作動時処理では、ＢＢ作動中フラグをオンに更新し、ボーナス終了枚数カウンタを３５０にセットする処理を行う。ステップＳ９３では、持越役格納領域をクリアする処理、すなわち、持越役格納領域に格納されているデータを０に更新する処理を行い、図１３のステップＳ２に移る。
【０１９９】
ステップＳ９４では、表示役がＳＢであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ９５に移り、ＮＯのときは、ステップＳ９６に移る。ステップＳ９５では、ＳＢ作動中フラグをオンに更新し、図１３のステップＳ２に移る。
【０２００】
ステップＳ９６では、表示役がリプレイであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ９７に移り、ＮＯのときは、図１３のステップＳ２に移る。ステップＳ９７では、投入枚数カウンタを自動投入カウンタに複写する処理、すなわち、今回のゲームのために投入された投入枚数と同じ数値を自動投入カウンタにセットする処理を行い、図１３のステップＳ２に移る。
【０２０１】
以上、実施例について説明したが、本発明はこれに限られるものではない。
【０２０２】
実施例では、リーチ目を一種類としているが、これに限られるものではない。例えば、ＢＢ１又はＢＢ２とチェリーとが重複して内部当籤役として決定された場合には中チェリーとなる停止制御を行い、チェリーが単独で内部当籤役として決定された場合には角チェリーとなる停止制御を行うようにしてもよい。これにより、中チェリーをリーチ目とすることができる。
【０２０３】
また、例えば、“チェリー”を“赤チェリー”と“青チェリー”の２種類にし、リーチ目１に対応する図柄組合せを“赤チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ”にし、リーチ目２に対応する図柄組合せを“青チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ”にしてもよい。このとき、そして、ＢＢ１＋赤チェリー用停止テーブルでは、“赤チェリー”が左の図柄表示領域２１Ｌの中段の図柄停止位置に停止するような構成にし、ＢＢ２＋青チェリー用停止テーブルでは、“青チェリー”が左の図柄表示領域２１Ｌの中段の図柄停止位置に停止するような構成にする。これにより、リーチ目１に対応する図柄組合せが有効ライン上で表示されているか、リーチ目２に対応する図柄組合せが有効ライン上で表示されているかによって、“赤７−赤７−赤７”に対応する図柄組合せを有効ライン上に表示させるような停止操作を行うべきか“青７−青７−青７”に対応する図柄組合せを有効ライン上に表示させるような停止操作を行うべきかが明確になる。したがって、ＢＢに対応する図柄組合せを揃えやすくなる。
【０２０４】
また、実施例では、チャンス目に対応する図柄組合せを一種類としているが、これに限られるものではない。上述したように、チャンス目１に対応する図柄組合せとチャンス目２に対応する図柄組合せとを、夫々別の図柄組合せにしてもよい。チャンス目に対応する図柄組合せとして、ダブルテンパイや、左の図柄表示領域２１Ｌの図柄停止位置と、中央の図柄表示領域２１Ｃの図柄停止位置と、右の図柄表示領域２１Ｒの図柄停止位置とに“リプレイ”を表示させる、所謂Ｖ字リプレイの図柄組合せなどが考えられる。
【０２０５】
実施例では、ＳＢに対応する役を一種類としているが、これに限られるものではない。複数種類のＳＢを設け、各ＳＢに対応する図柄組合せ及びＳＢ遊技状態を予め定めるようにしてもよい。例えば、複数種類のＳＢとしてＳＢ１（第１の役）とＳＢ２（第２の役）とを設ける。ＳＢ１に対応する図柄組合せが表示されることにより発生するＳＢ１遊技状態では、第１内部抽籤テーブルを用いて内部当籤役を決定するようにし、ＳＢ２に対応する図柄組合せが表示されることにより発生するＳＢ２遊技状態では、第２内部抽籤テーブルを用いて内部当籤役を決定するようにしてもよい。
【０２０６】
また、遊技に関する情報を報知可能に構成された報知手段を設けてもよい。例えば、ＳＢが内部当籤したとき、遊技者にその旨を報知する報知手段を設けることで、遊技者は、ＳＢの内部当籤を認識してＳＢの成立を回避する操作（目押しなど）をすることができる場合がある。
【０２０７】
実施例では、役に対応する数値範囲を連続した値とする内部抽籤テーブルを設けているが、これに限られるものではない。例えば、役に対応する数値範囲を連続しない複数の値を含むものとする内部抽籤テーブルを設けるようにしてもよい。
【０２０８】
実施例では、遊技機１は、第１種特別役物（ＲＢ）が設定されるとしたが、第２種特別役物及びこの第２種特別役物を連続して作動させる役物連続作動装置を備えることもできる。第２種特別役物とは、内部抽籤の結果に関わらず入賞に係る条件装置を作動させることとなる役物で、予め定められた場合に作動し、１回の遊技の結果が得られた場合に作動を終了するものをいう。この第２種特別役物には、所謂チャレンジゲーム（ＣＧ）及び／又はシングルチャレンジゲーム（ＳＣＧ）を挙げることができる。また、第２種特別役物を連続して作動させる役物連続作動装置には、所謂チャレンジボーナス（ＣＢ）を挙げることができる。
【０２０９】
また、本実施例のような遊技機１の他、パチンコ遊技機、パロット等の他の遊技機にも本発明を適用できる。さらに、前述の遊技機１での動作を家庭用ゲーム機用や携帯端末用（携帯電話機用、携帯型ゲーム機用など）として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、ＤＶＤ−ＲＯＭ、ＣＤ−ＲＯＭ、ＦＤ（フレキシブルディスク）、その他任意の記録媒体を利用できる。
【図面の簡単な説明】
【０２１０】
【図１】遊技機の外観を示す斜視図。
【図２】液晶表示装置のパネル表示部、液晶表示部及び固定表示部を示す図。
【図３】液晶表示装置の概略構成を示す斜視図。
【図４】リール上に配列された図柄の例を示す図。
【図５】電気回路の構成を示すブロック図。
【図６】内部抽籤テーブル決定テーブルを示す図。
【図７】内部抽籤テーブルを示す図。
【図８】内部当籤役決定テーブルを示す図。
【図９】図柄組合せテーブルを示す図。
【図１０】ボーナス作動時テーブルを示す図。
【図１１】停止テーブルを示す図。
【図１２】各種格納領域を示す図。
【図１３】主制御回路のメインフローチャート。
【図１４】図１３に続くフローチャート。
【図１５】ボーナス作動監視処理を示すフローチャート。
【図１６】遊技状態監視処理を示すフローチャート。
【図１７】内部抽籤処理を示すフローチャート。
【図１８】図１７に続くフローチャート。
【図１９】ボーナス終了チェック処理を示すフローチャート。
【図２０】ボーナス作動チェック処理を示すフローチャート。
【符号の説明】
【０２１１】
１    遊技機
２    前面ドア
３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ    リール
６    スタートレバー
７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ    停止ボタン
３０    マイクロコンピュータ
３１    ＣＰＵ
３２    ＲＯＭ
３３    ＲＡＭ
７１    主制御回路
【図１】
2008029535.tif 000003
【図２】
2008029535.tif 000004
【図３】
2008029535.tif 000005
【図４】
2008029535.tif 000006
【図５】
2008029535.tif 000007
【図６】
2008029535.tif 000008
【図７】
2008029535.tif 000009
【図８】
2008029535.tif 000010
【図９】
2008029535.tif 000011
【図１０】
2008029535.tif 000012
【図１１】
2008029535.tif 000013
【図１２】
2008029535.tif 000014
【図１３】
2008029535.tif 000015
【図１４】
2008029535.tif 000016
【図１５】
2008029535.tif 000017
【図１６】
2008029535.tif 000018
【図１７】
2008029535.tif 000019
【図１８】
2008029535.tif 000020
【図１９】
2008029535.tif 000021
【図２０】
2008029535.tif 000022