(57)【要約】【課題】操作性を向上させつつ、キャラクタ間の会話をより自然に表現することのできるゲーム装置等を提供する。【解決手段】メッセージ取得部２３０は、自キャラクタから相手キャラクタに向けたメッセージを取得する。姿勢更新部２６０は、このメッセージが相手キャラクタを指定したものである場合に、自キャラクタの姿勢を更新する。すなわち、方位算定部２６１は、自キャラクタの位置情報と、相手キャラクタの位置情報を読み出し、自キャラクタの現在位置を基準として相手キャラクタの方位を算定する。そして、注視方向移動部２６２は、算定された方位に沿うように、自キャラクタの位置情報中における注視方向を更新する。画像生成部２７０は、オブジェクト記憶部２４０及びキャラクタ位置管理部２５０にて記憶（管理）される情報に基づいて、ゲーム画像を生成し、メッセージを合成する。【選択図】図２
2008212269.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレイヤが操作する自キャラクタを含む複数のキャラクタが共通の仮想空間に配置され、当該キャラクタ間で会話を行うゲーム装置であって、
会話相手となる相手キャラクタの指定を伴うメッセージを取得するメッセージ取得部と、
指定された当該相手キャラクタと自キャラクタとの位置関係に基づいて、自キャラクタの姿勢を更新する姿勢更新部と、
姿勢を更新した当該自キャラクタ及び、取得した当該メッセージを含む表示画像を生成する画像生成部と、を備える、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
プレイヤが操作する自キャラクタと他のプレイヤが操作するキャラクタとが共通の仮想空間に配置され、装置間の通信により当該キャラクタ間で会話を行うゲーム装置であって、
会話相手となる相手キャラクタの指定を伴うメッセージを取得するメッセージ取得部と、
指定された当該相手キャラクタと自キャラクタとの位置関係に基づいて、自キャラクタの姿勢を更新する姿勢更新部と、
姿勢を更新した当該自キャラクタの位置情報及び、取得した当該メッセージを他のゲーム装置に向けて送信する送信部と、
当該自キャラクタ及び当該メッセージを含む表示画像を生成する画像生成部と、を備える、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項３】
請求項２に記載のゲーム装置であって、
他のゲーム装置から送信された相手キャラクタの位置情報及びメッセージを受信する受信部を更に備え、
前記画像生成部は、受信した当該位置情報に従って姿勢を更新した相手キャラクタ及び、受信した当該メッセージを含む表示画像を生成する、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項４】
請求項１又は２に記載のゲーム装置であって、
前記姿勢更新部は、
自キャラクタを基準として、仮想空間における相手キャラクタの方位を算定する方位算定部と、
算定された当該方位に向けて、自キャラクタの注視方向を移動させる注視方向移動部と、を備える、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項５】
請求項１又は２に記載のゲーム装置であって、
前記送信部は、他のキャラクタと会話中の相手キャラクタに向けてメッセージを送る際に、更新した自キャラクタの位置情報だけを先に送信し、取得したメッセージを当該会話終了後に送信する、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項６】
請求項１又は２に記載のゲーム装置であって、
前記メッセージ取得部は、相手キャラクタの複数指定を伴うメッセージを取得し、
前記姿勢更新部は、
自キャラクタを基準として、仮想空間における各相手キャラクタの方位をそれぞれ算定する方位算定部と、
算定された当該各方位に向けて、自キャラクタの注視方向を順次移動させる注視方向移動部と、を備える、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項７】
請求項６に記載のゲーム装置であって、
前記注視方向移動部は、算定された当該各方位に向けて注視方向を順次移動させる際に、当該移動量を所定条件に従って減衰させる、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項８】
プレイヤが操作する自キャラクタを含む複数のキャラクタが共通の仮想空間に配置され、当該キャラクタ間で会話を行うゲーム装置におけるキャラクタ制御方法であって、
会話相手となる相手キャラクタの指定を伴うメッセージを取得するメッセージ取得ステップと、
指定された当該相手キャラクタと自キャラクタとの位置関係に基づいて、自キャラクタの姿勢を更新する姿勢更新ステップと、
姿勢を更新した当該自キャラクタ及び、取得した当該メッセージを含む表示画像を生成する画像生成ステップと、を備える、
ことを特徴とする方法。
【請求項９】
プレイヤが操作する自キャラクタを含む複数のキャラクタが共通の仮想空間に配置され、当該キャラクタ間で会話を行うコンピュータを、
会話相手となる相手キャラクタの指定を伴うメッセージを取得するメッセージ取得部、
指定された当該相手キャラクタと自キャラクタとの位置関係に基づいて、自キャラクタの姿勢を更新する姿勢更新部、
姿勢を更新した当該自キャラクタ及び、取得した当該メッセージを含む表示画像を生成する画像生成部、
として機能させることを特徴とするプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、操作性を向上させつつ、キャラクタ間の会話をより自然に表現することのできるゲーム装置、キャラクタ制御方法、および、プログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来より、インターネット等のネットワークを介して接続された端末の間で通信を行う通信技術が広く利用されている。例えば、パソコン（パーソナルコンピュータ）を使用する複数のユーザが、インターネットを介してサーバに接続し、相互にメッセージを交換できるチャット（文字等での会話）も普及している。
このようなチャットでは、例えば、ユーザが自己のパソコンを用いてメッセージを送信すると、そのメッセージが、チャット相手のパソコンのディスプレイに表示されるようになっている。
【０００３】
一方、ゲーム装置等でも、インターネットを介してゲームサーバに接続したネットワークゲーム（オンラインゲーム）にて、このようなチャットが行えるようになっている。例えば、プレイヤは、仮想空間内に配置される自キャラクタ（プレイヤが操作するキャラクタ）を自由に移動させ、近傍のキャラクタ（他のプレイヤが操作するキャラクタ等）とチャットを行い、ゲーム攻略の情報等を交換したりすることができる。
このようなネットワークゲームにおけるチャットは、例えば、ゲームフィールドにてキャラクタ同士が会話を行っているように表示される。このため、プレイヤは、あたかも自分が仮想空間内にいるかのように感じ、ゲームを楽しむことができる。
【０００４】
このようなネットワークゲーム（ゲーム装置）の先行技術として、文字列等に関連してキャラクタの演出等を行い、利用者同士のコミュニケーションの向上を図る技術も開示されている（例えば、特許文献１参照）。
【特許文献１】特開２００４−２１６０３３号公報  （第１０−２４頁、第７図）
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
上述したネットワークゲームでは、例えば、キャラクタ間が一定距離以内であればチャットが行えるようになっており、その際、各キャラクタの向き（向いている方向）に制約はない。つまり、自キャラクタと相手キャラクタとが、向き合っていなくとも、チャットが行えていた。
例えば、図１２（ａ）に示すように、自キャラクタＪｃと相手キャラクタＡｃとが互いに無関係な方向を向いていても、チャットが行えてしまう。そのため、きわめて不自然であり、チャットを行っているプレイヤ同士だけでなく、その様子を眺めている他のプレイヤにとっても、違和感を感じるものとなっていた。
このような違和感を払拭するために、各プレイヤは、自己のキャラクタをそれぞれ操作して、図１２（ｂ）に示すように、自キャラクタＪｃと相手キャラクタＡｃとが向き合うように操作することになる。
【０００６】
しかしながら、チャット文字列の入力にはキーボード等が用いられ、また、キャラクタの操作には、ゲームパッドやマウス等が用いられるため、チャットの文字入力とキャラクタ操作との両方を行うことは、プレイヤにとって大きな負担であった。しかも、チャットの相手（話を振る先）を変える度に、キャラクタ操作を行うのは極めて煩雑であった。
【０００７】
また、このようなチャットの他に、ＲＰＧ（ロールプレーイングゲーム）等でも、自キャラクタが他のキャラクタと会話を交わすような場面が多く登場する。例えば、到着した村で情報を得るために、村人キャラクタから話を聞くような場合である。
この場合、プレイヤは、自キャラクタを村人キャラクタに接近（接触等）させて、「話す」を指示することになるが、この際、自キャラクタの正面方向が、その村人キャラクタに向いている必要があった。つまり、話を聞くために、自キャラクタの位置や向きを適宜操作しなければならず、極めて煩雑であった。
【０００８】
そのため、操作性を向上させつつ、キャラクタ間のチャット表現を適切に行える技術が求められていた。
【０００９】
本発明は、このような課題を解決するためになされたもので、操作性を向上させつつ、キャラクタ間の会話をより自然に表現することのできるゲーム装置、キャラクタ制御方法、および、プログラムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
本発明の第１の観点に係るゲーム装置は、プレイヤが操作する自キャラクタを含む複数のキャラクタが共通の仮想空間に配置され、当該キャラクタ間で会話を行うゲーム装置であって、メッセージ取得部、姿勢更新部、及び、画像生成部を含んで構成される。
【００１１】
まず、メッセージ取得部は、会話相手となる相手キャラクタの指定を伴うメッセージ（例えば、ハンドル名等が付加されたメッセージ等）を取得する。また、姿勢更新部は、指定された当該相手キャラクタと自キャラクタとの位置関係に基づいて、自キャラクタの姿勢を、例えば、その相手キャラクタの方向を向くように更新する。そして、画像生成部は、姿勢を更新した当該自キャラクタ及び、取得した当該メッセージを含む表示画像を生成する。
【００１２】
つまり、相手キャラクタを指定するためのハンドル名等が付加されたメッセージを取得すると、その相手キャラクタの方向を向くように、自キャラクタの姿勢を自動的に更新する。このため、プレイヤは、キーボード等を操作して文字入力するだけで、ゲームパッドやマウス等を操作することなく、自キャラクタの姿勢を適切に制御することができる。
この結果、操作性を向上させつつ、キャラクタ間の会話をより自然に表現することができる。
【００１３】
本発明の第２の観点に係るゲーム装置は、プレイヤが操作する自キャラクタと他のプレイヤが操作するキャラクタとが共通の仮想空間に配置され、装置間の通信により当該キャラクタ間で会話を行うゲーム装置であって、メッセージ取得部、姿勢更新部、送信部、及び、画像生成部を含んで構成される。
【００１４】
まず、メッセージ取得部は、会話相手となる相手キャラクタの指定を伴うメッセージを取得する。また、姿勢更新部は、指定された当該相手キャラクタと自キャラクタとの位置関係に基づいて、自キャラクタの姿勢を、例えば、その相手キャラクタの方向を向くように更新する。送信部は、姿勢を更新した当該自キャラクタの位置情報及び、取得した当該メッセージを他のゲーム装置に向けて送信する。そして、画像生成部は、当該自キャラクタ及び当該メッセージを含む表示画像を生成する。
【００１５】
つまり、相手キャラクタを指定するためのハンドル名等が付加されたメッセージを取得すると、その相手キャラクタの方向を向くように、自キャラクタの姿勢を自動的に更新する。そして、更新後の自キャラクタの位置情報及び、取得したメッセージを他のゲーム装置に向けて送信する。このため、プレイヤは、キーボード等を操作して文字入力するだけで、ゲームパッドやマウス等を操作することなく、自キャラクタの姿勢を適切に制御することができる。
この結果、操作性を向上させつつ、キャラクタ間の会話をより自然に表現することができる。
【００１６】
上記のゲーム装置は、他のゲーム装置から送信された相手キャラクタの位置情報及びメッセージを受信する受信部を更に備え、前記画像生成部は、受信した当該位置情報に従って姿勢を更新した相手キャラクタ及び、受信した当該メッセージを含む表示画像を生成してもよい。
この場合、更新された相手キャラクタの位置（向き等）もメッセージと共に適切に表示することができる。
【００１７】
前記姿勢更新部は、自キャラクタを基準として、仮想空間における相手キャラクタの方位を算定する方位算定部と、算定された当該方位に向けて、自キャラクタの注視方向を移動させる注視方向移動部と、を備えてもよい。
この場合、例えば、首や上半身だけを動かす等により、自キャラクタの注視方向（視線方向）を相手キャラクタの方位に移動させ、自キャラクタの姿勢を適切に制御することができる。
【００１８】
前記送信部は、他のキャラクタと会話中の相手キャラクタに向けてメッセージを送る際に、更新した自キャラクタの位置情報だけを先に送信し、取得したメッセージを当該会話終了後に送信してもよい。
この場合、会話途中で割り込むことなく、相手キャラクタにメッセージを送信することができる。
【００１９】
前記メッセージ取得部は、相手キャラクタの複数指定を伴うメッセージ（例えば、全てのキャラクタに向けたメッセージ等）を取得し、前記姿勢更新部は、自キャラクタを基準として、仮想空間における各相手キャラクタの方位をそれぞれ算定する方位算定部と、算定された当該各方位に向けて、自キャラクタの注視方向を順次移動させる注視方向移動部と、を備えてもよい。
この場合、複数の相手キャラクタを指定するメッセージを取得すると、それら各相手キャラクタの方向を向くように、自キャラクタの姿勢を順次制御することができる。
【００２０】
前記注視方向移動部は、算定された当該各方位に向けて注視方向を順次移動させる際に、当該移動量を、例えば、時間経過に従って減衰させてもよい。
この場合、メッセージを送信してから所定時間等が経過するまでに、自キャラクタの向きの移動を自然に止めることができる。
【００２１】
本発明の第３の観点に係るキャラクタ制御方法は、プレイヤが操作する自キャラクタを含む複数のキャラクタが共通の仮想空間に配置され、当該キャラクタ間で会話を行うゲーム装置におけるキャラクタ制御方法であって、メッセージ取得ステップ、姿勢更新ステップ、及び、画像生成ステップを含んで構成される。
【００２２】
まず、メッセージ取得ステップでは、会話相手となる相手キャラクタの指定を伴うメッセージ（例えば、ハンドル名等が付加されたメッセージ等）を取得する。また、姿勢更新ステップでは、指定された当該相手キャラクタと自キャラクタとの位置関係に基づいて、自キャラクタの姿勢を、例えば、その相手キャラクタの方向を向くように更新する。そして、画像生成ステップでは、姿勢を更新した当該自キャラクタ及び、取得した当該メッセージを含む表示画像を生成する。
【００２３】
つまり、相手キャラクタを指定するためのハンドル名等が付加されたメッセージを取得すると、その相手キャラクタの方向を向くように、自キャラクタの姿勢を自動的に更新する。このため、プレイヤは、キーボード等を操作して文字入力するだけで、ゲームパッドやマウス等を操作することなく、自キャラクタの姿勢を適切に制御することができる。
この結果、操作性を向上させつつ、キャラクタ間の会話をより自然に表現することができる。
【００２４】
本発明の第４の観点に係るプログラムは、コンピュータ（電子機器を含む。）を、上記のゲーム装置として機能させるように構成する。
【００２５】
このプログラムは、コンパクトディスク、フレキシブルディスク、ハードディスク、光磁気ディスク、ディジタルビデオディスク、磁気テープ、半導体メモリ等のコンピュータ読取可能な情報記録媒体に記録することができる。
【００２６】
上記プログラムは、当該プログラムが実行されるコンピュータとは独立して、コンピュータ通信網を介して配布・販売することができる。また、上記情報記録媒体は、当該コンピュータとは独立して配布・販売することができる。
【発明の効果】
【００２７】
本発明によれば、操作性を向上させつつ、キャラクタ間の会話をより自然に表現することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２８】
以下に本発明の実施形態を説明する。以下では、理解を容易にするため、ゲーム装置に本発明が適用される実施形態を説明するが、各種のコンピュータ、ＰＤＡ、携帯電話などの情報処理装置においても同様に本発明を適用することができる。すなわち、以下に説明する実施形態は説明のためのものであり、本願発明の範囲を制限するものではない。従って、当業者であればこれらの各要素または全要素をこれと均等なものに置換した実施形態を採用することが可能であるが、これらの実施形態も本発明の範囲に含まれる。
【００２９】
（実施形態１）
図１は、本発明の実施の形態に係るビジュアルチャット装置が実現される典型的なゲーム装置の概要構成を示す模式図である。以下、本図を参照して説明する。
【００３０】
ゲーム装置１００は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）１０１と、ＲＯＭ（Read Only Memory）１０２と、ＲＡＭ（Random Access Memory）１０３と、インターフェース１０４と、キーボード１０５と、コントローラ１０６と、外部メモリ１０７と、ＤＶＤ（Digital Versatile Disk）−ＲＯＭドライブ１０８と、画像処理部１０９と、音声処理部１１０と、ＮＩＣ（Network Interface Card）１１１と、を備える。
【００３１】
なお、ゲーム用のプログラムおよびデータを記憶したＤＶＤ−ＲＯＭをＤＶＤ−ＲＯＭドライブ１０８に装着して、ゲーム装置１００の電源を投入することにより、当該プログラムが実行され、本実施形態のビジュアルチャット装置が実現される。
【００３２】
ＣＰＵ  １０１は、ゲーム装置１００全体の動作を制御し、各構成要素と接続され制御信号やデータをやりとりする。
【００３３】
ＲＯＭ  １０２には、電源投入直後に実行されるＩＰＬ（Initial Program Loader）が記録され、これが実行されることにより、ＤＶＤ−ＲＯＭに記録されたプログラムをＲＡＭ  １０３に読み出してＣＰＵ  １０１による実行が開始される。また、ＲＯＭ  １０２には、ゲーム装置１００全体の動作制御に必要なオペレーティングシステムのプログラムや各種のデータが記録される。
【００３４】
ＲＡＭ  １０３は、データやプログラムを一時的に記憶するためのもので、ＤＶＤ−ＲＯＭから読み出したプログラムやデータ、その他ゲームの進行やチャット通信に必要なデータが保持される。
【００３５】
インターフェース１０４を介して接続されたキーボード１０５は、プレイヤがチャットを行う際の操作入力を受け付ける。例えば、キーボード１０５は、プレイヤの操作に従って、文字列（メッセージ）等の入力を受け付ける。
【００３６】
インターフェース１０４を介して接続されたコントローラ１０６は、プレイヤがゲーム実行の際に行う指示入力を受け付ける。例えば、コントローラ１０６は、プレイヤの操作に従って、キャラクタ等に向けたコマンド等の指示入力を受け付ける。
【００３７】
インターフェース１０４を介して着脱自在に接続された外部メモリ１０７には、ゲームの進行状態を示すデータ、チャット通信のログ（記録）のデータなどが書き換え可能に記憶される。プレイヤは、コントローラ１０６を介して保存指示を行うことにより、これらのデータを適宜外部メモリ１０７に記録することができる。
【００３８】
ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ１０８に装着されるＤＶＤ−ＲＯＭには、ゲームを実現するためのプログラムとゲームに付随する画像データや音声データが記録される。ＣＰＵ  １０１の制御によって、ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ１０８は、これに装着されたＤＶＤ−ＲＯＭに対する読み出し処理を行って、必要なプログラムやデータを読み出し、これらはＲＡＭ  １０３等に一時的に記憶される。
【００３９】
画像処理部１０９は、ＤＶＤ−ＲＯＭから読み出されたデータをＣＰＵ  １０１や自己が備える画像演算プロセッサ（図示せず）によって加工処理した後、これを自己が備えるフレームメモリ（図示せず）に記録する。フレームメモリに記録された画像情報は、所定の同期タイミングでビデオ信号に変換され画像処理部１０９に接続されるモニタ（図示せず）へ出力される。これにより、各種の画像表示が可能となる。
【００４０】
なお、画像演算プロセッサは、２次元の画像の重ね合わせ演算やαブレンディング等の透過演算、各種の飽和演算を高速に実行できる。
また、仮想３次元空間に配置され、各種のテクスチャ情報が付加されたポリゴン情報を、Ｚバッファ法によりレンダリングして、所定の視点位置から仮想３次元空間に配置されたポリゴンを俯瞰したレンダリング画像を得る演算の高速実行も可能である。
【００４１】
さらに、ＣＰＵ  １０１と画像演算プロセッサが協調動作することにより、文字の形状を定義するフォント情報に従って、文字列を２次元画像としてフレームメモリへ描画したり、各ポリゴン表面へ描画することが可能である。フォント情報は、ＲＯＭ  １０２に記録されているが、ＤＶＤ−ＲＯＭに記録された専用のフォント情報を利用することも可能である。
【００４２】
音声処理部１１０は、ＤＶＤ−ＲＯＭから読み出した音声データをアナログ音声信号に変換し、これに接続されたスピーカ（図示せず）から出力させる。また、ＣＰＵ  １０１の制御の下、ゲームの進行の中で発生させるべき効果音や楽曲データを生成し、これに対応した音声をスピーカから出力させる。
【００４３】
ＮＩＣ  １１１は、ゲーム装置１００をインターネット等のコンピュータ通信網（図示せず）に接続するためのものであり、ＬＡＮ（Local Area Network）を構成する際に用いられる１０ＢＡＳＥ−Ｔ／１００ＢＡＳＥ−Ｔ規格にしたがうものや、電話回線を用いてインターネットに接続するためのアナログモデム、ＩＳＤＮ（Integrated Services Digital Network）モデム、ＡＤＳＬ（Asymmetric Digital Subscriber Line）モデム、ケーブルテレビジョン回線を用いてインターネットに接続するためのケーブルモデム等と、これらとＣＰＵ  １０１との仲立ちを行うインターフェース（図示せず）により構成される。
【００４４】
このほか、ゲーム装置１００は、ハードディスク等の大容量外部記憶装置を用いて、ＲＯＭ  １０２、ＲＡＭ  １０３、外部メモリ１０７、ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ１０８に装着されるＤＶＤ−ＲＯＭ等と同じ機能を果たすように構成してもよい。
また、各種の位置の指定および選択入力を受け付けるためのマウスなどを接続する形態も採用することができる。
【００４５】
また、本実施形態のゲーム装置１００にかえて、一般的なコンピュータ（汎用のパーソナルコンピュータ等）をビジュアルチャット装置として利用することもできる。例えば、一般的なコンピュータは、上記ゲーム装置１００と同様に、ＣＰＵ、ＲＡＭ、ＲＯＭ、ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ、および、ＮＩＣを備え、ゲーム装置１００よりも簡易な機能を備えた画像処理部を備え、外部記憶装置としてハードディスクを有する他、フレキシブルディスク、光磁気ディスク、磁気テープ等が利用できるようになっている。また、コントローラではなく、キーボードやマウスなどを入力装置として利用する。そして、ゲームプログラムをインストールした後に、そのプログラムを実行させると、ビジュアルチャット装置として機能する。
【００４６】
（ビジュアルチャット装置の概要構成）
図２は、本実施形態に係るビジュアルチャット装置の概要構成を示す模式図である。このビジュアルチャット装置は、一例として、自キャラクタ（プレイヤが操作するキャラクタ）及び他キャラクタ（他のプレイヤが操作するキャラクタ等）が共通の仮想空間内に配置され、他のビジュアルチャット装置との通信を行うことにより当該キャラクタ間で会話を行う装置である。以下、本図を参照して説明する。
【００４７】
ビジュアルチャット装置２００は、通信部２１０と、操作部２２０と、メッセージ取得部２３０と、オブジェクト記憶部２４０と、キャラクタ位置管理部２５０と、姿勢更新部２６０と、画像生成部２７０とを備える。
【００４８】
まず、通信部２１０は、インターネット等のネットワークを介してサーバ（ゲームサーバ等）に接続して、種々のデータを送受信する。
例えば、通信部２１０は、キャラクタ位置管理部２５０にて管理される自キャラクタの位置情報や、操作部２２０からプレイヤによって入力されるメッセージ等をサーバに送信する。
また、通信部２１０は、サーバから送られた他キャラクタの位置情報や、他キャラクタ（他のプレイヤ）からのメッセージ（チャットデータ）等を受信する。そして、受信した他キャラクタの位置情報をキャラクタ位置管理部２５０に供給し、また、受信したメッセージをメッセージ取得部２３０に供給する。
なお、ＮＩＣ  １１１が、このような通信部２１０として機能しうる。
【００４９】
操作部２２０は、プレイヤの操作に従って、自キャラクタへの指示情報や、チャット相手となる相手キャラクタ（話の振り先となる他キャラクタ）等に向けて発するメッセージを受け付ける。つまり、仮想空間内における自キャラクタに対する移動指示や動作指示等を受け付けると共に、プレイヤから他のプレイヤに向けたメッセージを受け付ける。
なお、キーボード１０５及びコントローラ１０６がこのような操作部２２０として機能しうる。
【００５０】
メッセージ取得部２３０は、通信部２１０が受信したデータからメッセージを取得する。つまり、他キャラクタから送られたメッセージ（例えば、相手キャラクタから自キャラクタに向けたメッセージ等）を取得する。
なお、メッセージ取得部２３０は、プレイヤにより入力されたメッセージ（例えば、自キャラクタから相手キャラクタに向けたメッセージ等）も取得する。その際、操作部２２０から入力されたメッセージを直接取得してもよく、また、サーバからエコーバックされたメッセージを取得してもよい。
そして、ＣＰＵ  １０１が、このようなメッセージ取得部２３０として機能しうる。
【００５１】
オブジェクト記憶部２４０は、仮想空間内に配置されるキャラクタ、及び、その他のオブジェクトに関する情報を記憶する。
例えば、オブジェクト記憶部２４０は、自キャラクタや他キャラクタ等のキャラクタオブジェクト、及び、フィールド等に配置される固定物（地形、建物、壁等）といった他のオブジェクトの情報を記憶する。
なお、固定物といった仮想空間内で位置が変化しないオブジェクトについては、仮想空間内における位置情報等も、このオブジェクト記憶部２４０にて管理されているものとする。
そして、ＲＡＭ  １０３が、このようなオブジェクト記憶部２４０として機能しうる。
【００５２】
キャラクタ位置管理部２５０は、自キャラクタや他キャラクタといった仮想空間内で位置が変化するオブジェクトの位置情報（現在位置や姿勢等）を管理する。例えば、キャラクタ位置管理部２５０は、図３（ａ）に示すような自キャラクタの位置情報及び、図３（ｂ）に示すような他キャラクタの位置情報を管理する。
つまり、自キャラクタは、操作部２２０によって受け付けた移動指示や、後述するように、話の振り先となる相手キャラクタを指定することによって、仮想空間内の現在位置や姿勢（向き等）が変化するため、図３（ａ）のような位置情報が管理される。
同様に、他キャラクタも、他のプレイヤの操作等（より具体的には、サーバから送られる他キャラクタの位置情報）によって仮想空間内の現在位置や姿勢等が変化するため、図３（ｂ）のような位置情報が管理される。
なお、図３（ｂ）中の「会話可否」は、自キャラクタを基準として一定距離範囲内に位置するキャラクタがチャット対象となる場合に、その可否を示す情報である。また、この「会話可否」は、ビジュアルチャット装置２００側でなく、サーバ側で管理するようにしてもよい。
そして、ＲＡＭ  １０３及びＣＰＵ  １０１が、このようなキャラクタ位置管理部２５０として機能しうる。
【００５３】
姿勢更新部２６０は、話の振り先として指定された他キャラクタ（相手キャラクタ）と自キャラクタとの位置関係に基づいて、自キャラクタの姿勢を適宜更新する。
例えば、姿勢更新部２６０は、方位算定部２６１及び、注視方向移動部２６２を有しており、自キャラクタから他キャラクタへ送信したメッセージ（メッセージ取得部２３０が取得したエコーバックされたメッセージ）が、話の振り先となる相手キャラクタを指定したものである場合に、その相手キャラクタの方を向くように、自キャラクタの姿勢を更新する。
ここで、相手キャラクタの指定は、例えば、メッセージの終わりに、ハンドル名等が付加されて行われるものとする。一例として、「こんにちは＞Ｈａｎａｋｏ」というメッセージは、ハンドル名がＨａｎａｋｏというキャラクタに話を振るものであるため、このＨａｎａｋｏが相手キャラクタとなる。
なお、相手キャラクタの指定は、これに限られるものではなく、適宜変更可能である。例えば、ＩＤ等の番号を用いて相手キャラクタの指定が行われてもよい。
【００５４】
より具体的に、図４（ａ），（ｂ）に示すような仮想空間に自キャラクタＪｃ（ハンドル名：Ｔａｒｏ）と指定された相手キャラクタＡｃ（ハンドル名：Ｈａｎａｋｏ）とが配置されている場合を一例として説明する。なお、この仮想空間は、一例として、３次元空間を示しているが、２次元空間であってもよい。
【００５５】
方位算定部２６１は、図４（ａ）に示すような場合に、自キャラクタＪｃを基準として、相手キャラクタＡｃの方位を算定する。つまり、方位算定部２６１は、キャラクタ位置管理部２５０に管理されている自キャラクタの位置情報と、相手キャラクタ（ハンドル名がＨａｎａｋｏ）の位置情報を読み出し、自キャラクタの現在位置を基準として相手キャラクタの方位を算定する。
【００５６】
また、注視方向移動部２６２は、方位算定部２６１が算定した方位を向くように、自キャラクタの位置情報を更新する。つまり、注視方向移動部２６２は、方位算定部２６１が算定した方位に沿うように、図３（ａ）における位置情報中の注視方向を移動させる。
この注視方向移動部２６２が注視方向を移動させることにより、図４（ｂ）に示すような場合に、自キャラクタＪｃの向きが相手キャラクタＡｃへ向くようになる。なお、図４（ｂ）では、自キャラクタＪｃが体全体で向きを変える場合を示しているが、首や上半身だけを動かすことにより、自キャラクタＪｃが注視している向きを変えるようにしてもよい。
そして、ＣＰＵ  １０１が、このような姿勢更新部２６０（方位算定部２６１、注視方向移動部２６２）として機能しうる。
【００５７】
図２に戻って、画像生成部２７０は、オブジェクト記憶部２４０及びキャラクタ位置管理部２５０にて記憶（管理）される情報に基づいて、ゲーム画像を生成する。例えば、画像生成部２７０は、オブジェクト記憶部２４０に記憶される固定物等のオブジェクトを仮想空間内の所定位置に配置し、また、オブジェクト記憶部２４０に記憶される自キャラクタや他キャラクタ等のオブジェクトをキャラクタ位置管理部２５０にて管理される現在位置に配置する。そして、所定の視点位置から各オブジェクトを透視変換し、隠面消去やテクスチャマッピング等を行って、表示用のゲーム画像を生成する。
なお、表示用のゲーム画像には、メッセージ取得部２３０にて取得されたメッセージも合成されて表示される。
【００５８】
一例として、自キャラクタＪｃから相手キャラクタＡｃが指定されメッセージが送られると、画像生成部２７０は、図５に示すような自キャラクタＪｃからのメッセージＭを含んだゲーム画像を生成する。この図５のゲーム画像は、自キャラクタＪｃの姿勢（向き）が自動的に更新された後を示している。つまり、メッセージを送る前までは、自キャラクタＪｃが相手キャラクタＡｃとは無関係の方向を向いていても、相手キャラクタＡｃを指定したメッセージを送ると自動的に、自キャラクタＪｃが相手キャラクタＡｃを自動的に向くことになる。
また、図５では、一例として、吹き出しによりメッセージを表示する場合を示しているが、チャットのメッセージを表示する手法は、これに限らず任意である。例えば、チャット用の専用表示領域を別途設けて、その領域にメッセージを表示するようにしてもよい。
そして、画像処理部１０９が、このような画像生成部２７０として機能しうる。
【００５９】
（ビジュアルチャット装置の動作の概要）
図６は、上述した構成のビジュアルチャット装置２００において実行されるチャット処理（送信側チャット処理及び、受信側チャット処理）の流れを示すフローチャートである。以下、本図を参照してビジュアルチャット装置２００の動作について説明する。このチャット処理は、例えば、自キャラクタと他キャラクタ等が登場する所定のゲーム実行中において、メッセージを送信する際に送信側となり、また、受信する際に受信側となり、繰り返しそれぞれが実行される。
【００６０】
まず、送信側のビジュアルチャット装置２００は、メッセージをサーバに送信し、エコーバックされたメッセージを取得する（ステップＳ３０１）。
つまり、あるビジュアルチャット装置２００にてプレイヤにより入力されたメッセージが、サーバを介して受信側のビジュアルチャット装置２００に送信され、また、エコーバックされたメッセージが送信側のビジュアルチャット装置２００にて取得される。
【００６１】
送信側のビジュアルチャット装置２００は、取得したメッセージが相手キャラクタを指定したものであるか否かを判別する（ステップＳ３０２）。
例えば、ビジュアルチャット装置２００は、メッセージの終わりに、ハンドル名等が付加されているかどうかにより、相手キャラクタを指定したものであるかどうかを判別する。具体的には、「こんにちは＞Ｈａｎａｋｏ」というように、ハンドル名等が付加されていた場合に、相手キャラクタを指定したものであると判別する。
ビジュアルチャット装置２００は、相手キャラクタを指定したものでないと判別すると（ステップＳ３０２；Ｎｏ）、後述するステップＳ３０７に処理を進める。
【００６２】
一方、相手キャラクタを指定したものであると判別した場合（ステップＳ３０２；Ｙｅｓ）に、ビジュアルチャット装置２００は、相手キャラクタを特定する（ステップＳ３０３）。
つまり、メッセージに付加されたハンドル名と一致するものを、キャラクタ位置管理部２５０に管理される情報から特定する。具体的には、「こんにちは＞Ｈａｎａｋｏ」というメッセージの場合、図３（ｂ）の情報を参照して、ハンドル名がＨａｎａｋｏというキャラクタを相手キャラクタとして特定する。
【００６３】
ビジュアルチャット装置２００は、自キャラクタから相手キャラクタへの方位を算定する（ステップＳ３０４）。
すなわち、方位算定部２６１は、キャラクタ位置管理部２５０に管理されている自キャラクタの位置情報と、相手キャラクタの位置情報を読み出し、自キャラクタの現在位置を基準として相手キャラクタの方位を算定する。
【００６４】
ビジュアルチャット装置２００は、算定した方位に向けて自キャラクタの姿勢を更新する（ステップＳ３０５）。
すなわち、注視方向移動部２６２は、方位算定部２６１が算定した方位に沿うように、図３（ａ）における位置情報中の注視方向を移動させる。つまり、相手キャラクタの方向を向くように、自キャラクタの位置情報を更新する。
【００６５】
ビジュアルチャット装置２００は、更新後の自キャラクタの位置情報をサーバに送信する（ステップＳ３０６）。
つまり、相手キャラクタの方向を向くように自動的に更新した自キャラクタの位置情報が、サーバを介して他のビジュアルチャット装置２００に送信される。
【００６６】
ビジュアルチャット装置２００は、位置情報等に基づいて、仮想空間の画像を生成する（ステップＳ３０７）。
すなわち、画像生成部２７０は、オブジェクト記憶部２４０及びキャラクタ位置管理部２５０にて記憶（管理）される情報に基づいて、ゲーム画像を生成する。
【００６７】
そして、ビジュアルチャット装置２００は、メッセージを合成したゲーム画面を表示する（ステップＳ３０８）。
つまり、仮想空間の画像にメッセージを合成したゲーム画面を表示する。
【００６８】
例えば、メッセージ送信前では、図７（ａ）に示すように、自キャラクタＪｃが相手キャラクタＡｃと無関係な方向を向いていた場合でも、相手キャラクタＡｃを指定したメッセージの送信により、図７（ｂ）に示すような、自キャラクタＪｃが自動的に相手キャラクタＡｃの方位に向きを移動させた画像にメッセージＭが合成されたゲーム画面を表示する。
【００６９】
図６に戻って、これに対する受信側のビジュアルチャット装置２００は、送信されたメッセージを取得する（ステップＳ４０１）。
つまり、上述したステップＳ３０１にて、送信側のビジュアルチャット装置２００から送信されたメッセージを受信する。
【００７０】
受信側のビジュアルチャット装置２００は、位置情報も受信したか否かを判別する（ステップＳ４０２）。
つまり、上述したステップＳ３０６にて、送信側のビジュアルチャット装置２００から送信され得る位置情報があるかどうかを判別する。
ビジュアルチャット装置２００は、位置情報を受信していないと判別すると（ステップＳ４０２；Ｎｏ）、後述するステップＳ４０５に処理を進める。
【００７１】
一方、位置情報を受信していると判別した場合（ステップＳ４０２；Ｙｅｓ）に、ビジュアルチャット装置２００は、送信元のキャラクタの姿勢を更新する（ステップＳ４０３）。
つまり、受信した位置情報に基づいて、キャラクタ位置管理部２５０における他キャラクタの位置情報（送信側の自キャラクタは、受信側では他キャラクタとなるため）を更新する。
【００７２】
ビジュアルチャット装置２００は、位置情報等に基づいて、仮想空間の画像を生成する（ステップＳ４０４）。
すなわち、オブジェクト記憶部２４０及びキャラクタ位置管理部２５０にて記憶される情報に基づいて、ゲーム画像（受信側のゲーム画像）を生成する。
【００７３】
そして、ビジュアルチャット装置２００は、メッセージを合成したゲーム画面を表示する（ステップＳ４０５）。
つまり、仮想空間の画像にメッセージを合成したゲーム画面（受信側のゲーム画面）を表示する。
【００７４】
このように、図６に示す両チャット処理によって、メッセージにハンドル名等を付加するだけで、相手キャラクタの方向を向くように、自キャラクタの姿勢が自動的に更新される。このため、プレイヤは、キーボード等を操作して文字入力するだけで、ゲームパッドやマウス等を操作することなく、自キャラクタの姿勢を適切に制御することができる。
【００７５】
この結果、操作性を向上させつつ、キャラクタ間の会話をより自然に表現することができる。
【００７６】
（他の実施形態）
上記の実施形態では、更新した自キャラクタの位置情報と、相手キャラクタに向けたメッセージとを同時期に送信する場合について説明したが、相手キャラクタの状況に応じて、メッセージの送信を適宜遅らせるようにしてもよい。
例えば、相手キャラクタが他のキャラクタと会話中（メッセージの送受信中）である場合に、更新した自キャラクタの位置情報だけを先に送信し、当該会話が終わった後に、メッセージを送信するようにしてもよい。
【００７７】
具体的に上記図６に示す送信側チャット処理を参照して説明すると、ビジュアルチャット装置２００は、ステップＳ３０１にてメッセージを送信する前に、相手キャラクタが他のキャラクタと会話中であるか否かを判別する。その際、会話中でなければ、そのまま送信するが、会話中である場合には、メッセージの送信をここでは行わずに、処理を進める。つまり、ステップＳ３０６にて更新後の位置情報を先に送信してしまう。
そして、相手キャラクタの会話が終わった後に、ステップＳ３０１と同じ処理を行い、相手キャラクタにメッセージを送信する。
この場合、会話途中で割り込むことなく、相手キャラクタにメッセージを送信することができる。
【００７８】
上記の実施形態では、１つの相手キャラクタが指定された場合を一例として説明したが、相手キャラクタが複数指定されることも起こりうる。例えば、ハンドル名を複数連記したり、「こんにちは＞ＡＬＬ」というように、チャットが可能となる他キャラクタ全てを指定する場合等である。
このような場合に、各相手キャラクタに向けて話しているように、自キャラクタの向きを順次変化させるようにしてもよい。
【００７９】
例えば、図８（ａ）に示すように、３つの相手キャラクタＡｃ１〜Ａｃ３がチャット可能な範囲内に位置しており、「こんにちは＞ＡＬＬ」というメッセージが自キャラクタＪｃから送信された場合、ビジュアルチャット装置２００は、図８（ｂ）〜（ｄ）に示すように、自キャラクタＪｃの向きを各相手キャラクタＡｃ１〜Ａｃ３に向けて順次移動させてもよい。なお、図８（ｂ）〜（ｄ）は、仮想空間内の各キャラクタを上方から見た様子を示す図である。
この際、ビジュアルチャット装置２００は、図８（ｂ）〜（ｄ）の順に移動させたら、その逆の図８（ｄ）〜（ｂ）の順に移動させ、また、図８（ｂ）〜（ｄ）の順に移動させるというように、所定時間、往復移動を繰り返すようにしてもよい。
【００８０】
具体的にビジュアルチャット装置２００は、図９に示すようなチャット処理（送信側チャット処理及び、受信側チャット処理）を実行する。このチャット処理も、ゲーム実行中において、メッセージを送信する際に送信側となり、また、受信する際に受信側となり、繰り返しそれぞれが実行される。
【００８１】
まず、送信側のビジュアルチャット装置２００は、メッセージをサーバに送信し、エコーバックされたメッセージを取得する（ステップＳ５０１）。つまり、「こんにちは＞ＡＬＬ」というような、複数の相手キャラクタを指定したメッセージが、サーバを介して受信側のビジュアルチャット装置２００に送信され、また、エコーバックされたメッセージが送信側のビジュアルチャット装置２００にて取得される。
【００８２】
送信側のビジュアルチャット装置２００は、指定された全ての相手キャラクタを特定し、、自キャラクタから各相手キャラクタへのそれぞれの方位を算定する（ステップＳ５０２）。
ビジュアルチャット装置２００は、算定した各方位をソートして順番を定める（ステップＳ５０３）。例えば、図８（ａ）に示すような場合、最も左端の相手キャラクタＡｃ１から最も右端の相手キャラクタＡｃ３までの順番を正順と定め、その逆の順番を逆順と定める。
【００８３】
ビジュアルチャット装置２００は、ｎ番目の方位に向けて自キャラクタの姿勢を更新する（ステップＳ５０４）。例えば、最初であれば、相手キャラクタＡｃ１への方位を向くように、自キャラクタの位置情報を更新する。
【００８４】
ビジュアルチャット装置２００は、更新後の自キャラクタの位置情報をサーバに送信し、（ステップＳ５０５）、更新後の位置情報等に基づいて、仮想空間の画像を生成する（ステップＳ５０６）。つまり、ｎ番目の方位を向いたゲーム画像を生成する。
そして、ビジュアルチャット装置２００は、メッセージを合成したゲーム画面を表示する（ステップＳ５０７）。
【００８５】
ビジュアルチャット装置２００は、ｎの値を変更する（ステップＳ５０８）。例えば、１番目、２番目、３番目と正順に進み、３番目の後は、２番目、１番目と逆順に進むように、ｎの値を適宜変更する。
【００８６】
ビジュアルチャット装置２００は、メッセージを送信してから所定時間が経過したか否かを判別する（ステップＳ５０９）。つまり、自キャラクタの位置情報の更新を止めるための要件として定めた時間が経過したかどうかを判別する。なお、時間の経過以外に他の要件で、自キャラクタの位置情報の更新を止めるようにしてもよい。例えば、時間が経過する前に、他のビジュアルチャット装置２００からメッセージが送られた場合には、直ちに、自キャラクタの位置情報の更新を止めてもよい。
【００８７】
ビジュアルチャット装置２００は、所定時間が経過していないと判別すると（ステップＳ５０９；Ｎｏ）、ステップＳ５０４に処理を戻し、上述したステップＳ５０４〜Ｓ５０９の処理を繰り返し実行する。
一方、所定時間が経過したと判別した場合（ステップＳ５０９；Ｙｅｓ）に、ビジュアルチャット装置２００は、送信側チャット処理を終える。
【００８８】
これに対する受信側のビジュアルチャット装置２００は、送信されたメッセージを取得する（ステップＳ６０１）。
ビジュアルチャット装置２００は、位置情報を受信したか否かを判別する（ステップＳ６０２）。
つまり、上述したステップＳ５０５にて、送信側のビジュアルチャット装置２００から順次送信され得る位置情報があるかどうかを判別する。
【００８９】
ビジュアルチャット装置２００は、位置情報を受信していると判別すると（ステップＳ６０２；Ｙｅｓ）、送信元のキャラクタの姿勢を更新し（ステップＳ６０３）、更新後の位置情報等に基づいて、仮想空間の画像を生成する（ステップＳ６０４）。
すなわち、オブジェクト記憶部２４０及びキャラクタ位置管理部２５０にて記憶される情報に基づいて、ゲーム画像（受信側のゲーム画像）を生成する。
【００９０】
そして、ビジュアルチャット装置２００は、メッセージを合成したゲーム画面を表示する（ステップＳ６０５）。つまり、仮想空間の画像にメッセージを合成したゲーム画面（受信側のゲーム画面）を表示する。
【００９１】
その後、ビジュアルチャット装置２００は、上述したステップＳ６０２に処理を戻す。そして、位置情報を受信していない（例えば、一定時間内に位置情報を受信しなかった）と判別した場合（ステップＳ６０２；Ｎｏ）に、ビジュアルチャット装置２００は、受信側チャット処理を終える。
【００９２】
このように、図９に示す両チャット処理によって、複数の相手キャラクタが指定された場合でも、各相手キャラクタの方向をそれぞれ向くように、自キャラクタの姿勢が順次更新される。このため、プレイヤは、キーボード等を操作して文字入力するだけで、ゲームパッドやマウス等を操作することなく、自キャラクタの姿勢を適切に制御することができる。
【００９３】
この結果、操作性を向上させつつ、キャラクタ間の会話をより自然に表現することができる。
【００９４】
上記の図８や図９を参照して説明した実施形態では、各相手キャラクタに向けて、自キャラクタの向きを変化させる場合について説明した。この場合、自キャラクタが各相手キャラクタへ、機敏に向きを変える様子が表示されることになる。
これ以外にも、自キャラクタの向きを順次変える手法を適用して、自キャラクタが向きを変える様子を表示してもよい。
【００９５】
例えば、両端の２つの相手キャラクタを特定し、その間（方位間）を、一定速度で向きを変えるように、自キャラクタを制御してもよい。
一例として、まず、図１０（ａ）に示すように、左端の相手キャラクタＡｃ１と、右端の相手キャラクタＡｃ３との間のレンジＲを特定する。次に、図１０（ｂ）に示すように、レンジＲのなす角度を所定数に等分した各方位を特定し、その各方位に向けて自キャラクタが順次向きを変えるように、位置情報を順次更新する。なお、この場合も、レンジＲ内での往復移動を繰り返すようにする。
【００９６】
更に、行き来する自キャラクタの移動量を、例えば、時間経過に従って小さくしていき、自キャラクタの向きの移動が減衰するように、表示してもよい。
一例として、まず、図１１（ａ）に示すようなレンジＲ１の範囲内で、自キャラクタＪｃが一定速度で向きを変えるようにし、その後、図１１（ｂ）に示すような範囲を狭めたレンジＲ２の範囲内で向きを変えるようにする。更に、図１１（ｃ）に示すようなより範囲を狭めたレンジＲ３の範囲内で向きを変えるようにして、自キャラクタの向きの移動が減衰していくように表示する。そして、最後には、自キャラクタの向きの移動を止めるようにしてもよい。
この場合、メッセージを送信してから所定時間等が経過するまでに、自キャラクタの向きの移動を自然に止めることができる。
【００９７】
上記の実施形態では、他のプレイヤが操作するキャラクタにメッセージを送る場合について説明したが、自律的に仮想空間を移動等するＮＰＣ（ノンプレイヤキャラクタ／ノンプレイヤブルキャラクタ）にメッセージを送る場合も、同様に適用可能である。
【００９８】
以上説明したように、本発明によれば、操作性を向上させつつ、キャラクタ間の会話をより自然に表現することができる。
【図面の簡単な説明】
【００９９】
【図１】本発明の実施形態に係るゲーム装置の概要構成を示すブロック図である。
【図２】本発明の実施形態に係るビジュアルチャット装置の概要構成を示すブロック図である。
【図３】（ａ），（ｂ）共に、キャラクタ位置管理部にて管理される情報の一例を示す模式図である。
【図４】（ａ），（ｂ）共に、自キャラクタの向きを変更する様子を説明するための図である。
【図５】チャット時のゲーム画面の一例を示す図である。
【図６】本発明の実施形態に係るチャット処理（送信側、受信側）の一例を示すフローチャートである。
【図７】（ａ），（ｂ）共に、自キャラクタの向きを変更するゲーム画面を説明するための図である。
【図８】（ａ）〜（ｄ）共に、複数の相手キャラクタが指定された場合での自キャラクタの向きを順に変更する様子を説明するための図である。
【図９】本発明の他の実施形態に係るチャット処理（送信側、受信側）の一例を示すフローチャートである。
【図１０】（ａ）が向きを変えるレンジを説明するための図であり、（ｂ）がレンジを等分する様子を説明するための模式図である。
【図１１】（ａ）〜（ｃ）共に、レンジを狭める様子を説明するための図である。
【図１２】（ａ）、（ｂ）共に、従来のゲーム装置での課題を説明するための模式図である。
【符号の説明】
【０１００】
１００  ゲーム装置
１０１  ＣＰＵ
１０２  ＲＯＭ
１０３  ＲＡＭ
１０４  インターフェース
１０５  キーボード
１０６  コントローラ
１０７  外部メモリ
１０８  ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ
１０９  画像処理部
１１０  音声処理部
１１１  ＮＩＣ
２００  ビジュアルチャット装置
２１０  通信部
２２０  操作部
２３０  メッセージ取得部
２４０  オブジェクト記憶部
２５０  キャラクタ位置管理部
２６０  姿勢更新部
２７０  画像生成部
【図１】
2008212269.tif 000003
【図２】
2008212269.tif 000004
【図３】
2008212269.tif 000005
【図４】
2008212269.tif 000006
【図５】
2008212269.tif 000007
【図６】
2008212269.tif 000008
【図７】
2008212269.tif 000009
【図８】
2008212269.tif 000010
【図９】
2008212269.tif 000011
【図１０】
2008212269.tif 000012
【図１１】
2008212269.tif 000013
【図１２】
2008212269.tif 000014