(57)【要約】【課題】複数の画像表示装置での表示内容を互に交換するように切換え制御することで、予想もしなかった新奇な印象を遊技者に与えるようにした遊技機を提供する。【解決手段】雀球遊技機１では、画面表示プログラム及び通常遊技画面表示プログラムにより、画像表示装置３８，１４にそれぞれ異なる内容を表示するように制御し、表示切換え制御プログラムが、画像表示装置３８，１４にそれぞれ表示される表示内容を所定の契機で互に交換するように切換え制御する。このように、画像表示装置３８，１４にそれぞれ対応して表示されるべき表示内容を互に交換することで、遊技者に、予想もしなかった新奇な印象を与えることができ、それにより興趣を高めることができる。【選択図】図１
2008142475.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技機本体に複数の画像表示装置を備えた遊技機において、
前記複数の画像表示装置にそれぞれ異なる内容を表示するように制御する表示制御手段と、
該表示制御手段の制御により前記複数の画像表示装置にそれぞれ表示される表示内容を、所定の契機で互に交換するように切換え制御する表示切換え制御手段と、を備えてなる、
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記遊技機本体に、打ち出された遊技球で遊技する遊技領域と、該遊技領域への遊技球の打ち出しを操作する操作部と、を備え、かつそれら遊技領域及び操作部に前記画像表示装置をそれぞれ有し、
前記表示切換え制御手段は、前記所定の契機で、前記遊技領域の前記画像表示装置と前記操作部の前記画像表示装置の表示内容を交換するように切換え制御してなる、
請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
前記操作部に手動操作部材を備え、かつ、
前記表示切換え制御手段は、前記手動操作部材が操作されたことを前記所定の契機として、前記遊技領域の前記画像表示装置と前記操作部の前記画像表示装置の表示内容を交換するように切換え制御してなる、
請求項２記載の遊技機。
【請求項４】
前記表示切換え制御手段は、１回の遊技が開始されてから所定時間が経過したことを前記所定の契機として、前記遊技領域の前記画像表示装置と前記操作部の前記画像表示装置の表示内容を交換するように切換え制御してなる、
請求項２記載の遊技機。
【請求項５】
前記表示切換え制御手段は、前記所定の契機で行う前記表示内容の切換えに際して、前記複数の画像表示装置のうちの何れかにおける表示内容を、切換え先の前記画像表示装置に表示させると共に切換え前の前記画像表示装置に小さく残存表示させて、新たに表示している表示内容と混在させてなる、
請求項１ないし４のいずれか１項記載の遊技機。
【請求項６】
前記表示切換え制御手段は、切換え前の前記画像表示装置に小さく残存表示させた前記表示内容をその表示から所定時間の経過後に消去し、新たに表示している前記表示内容を前記画像表示装置の全域に表示させてなる、
請求項５記載の遊技機。
【請求項７】
前記遊技機は、複数の牌種からなる麻雀牌の図柄に対応する複数の入球口を前記遊技領域に備え、かつ前記操作部の操作で前記遊技領域に打ち出された遊技球の前記入球口への入球で得られた手牌図柄の組合せにより、予め設定された複数の上がり役のうちの少なくとも１つを完成させるように遊技し得る雀球遊技機である、
請求項１ないし６のいずれか１項記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ機や雀球遊技機等の遊技機に係り、特に、遊技機本体に複数の画像表示装置を備える遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
一般に、遊技機の一例として雀球遊技機を挙げることができる。この雀球遊技機は、各種遊技部品が配置された遊技盤の遊技領域下部に、麻雀牌の図柄を付した所定数の入球口を備え、メダル投入口に遊技メダル（以下、単に「メダル」とも言う）が投入された後、例えば１ゲームあたり１４個の遊技球が遊技領域に打ち出されて各遊技球が何れかの入球口に入球した際、当該入球口に対応する麻雀牌の図柄が、遊技領域に配置された表示装置に表示されるように機能する雀球遊技機が存在する。また、メダル投入口に投入された遊技メダルを検知スイッチに基づいて検出した時点で、麻雀牌の図柄を表示装置に適宜の組合せで自動的に表示（つまり自動配牌）する機能を備えた雀球遊技機も知られている。
【０００３】
上記雀球遊技機では、表示装置に表示される手牌のうちから操作スイッチを操作して不要な牌が捨て牌された際、１個の遊技球を再度打ち出しし得る状態となり、これら捨て牌操作及び再打ち出し操作が所定回数以内にて繰り返し行われ、所定の上がり役が完成した時点で得点が計算され、その得点に応じた数の遊技メダルが払い出される。
【０００４】
上記のような雀球遊技機において、特別遊技（ボーナスゲーム）としてチャンスゲームとビッグゲームの２種が設けられたものが知られている（特許文献１参照）。チャンスゲームとは、例えば、ゲーム開始時に選定された特別役（チャンス役）で和了した場合、当該ゲーム（チャンス役成立時に進行中のゲーム）において、遊技盤面上のアタッカー作動口が有効となり、遊技球がアタッカー作動口を通過した場合、アタッカーが開口して所定数個（例えば５個）の入球が可能となり、その際、アタッカーに遊技球が入球する都度に、遊技者は牌選択ボタンの操作等により、例えば所望の牌を自摸牌として選択できるようになる。これによって、遊技者は、より得点の高い役を狙うことが可能となって、遊技メダルを多く獲得することが可能となる。
【０００５】
上記ビックゲームとは、例えばゲーム開始時に選定された特別役の中の１つの特別継続役（ビッグ役）で和了した場合、上記当該ゲームのチャンスゲームの状態に引き続き、次回以降の複数回数のゲームについても、継続してチャンスゲームと同じ状態となるゲームである。これにより遊技者は、連続して高得点を狙うことが可能となって、遊技メダルの大量獲得が可能となる。
【０００６】
一方、以下のようなパチンコ遊技機も知られている（特許文献２参照）。すなわち、このパチンコ遊技機は、表示制御部にて、第１及び第２のチャンネルのそれぞれでの演出に用いられる少なくとも２種類の動画像データを読み出し、演出チャンネルが第１のチャンネルに設定されていることに対応して、第１の作業領域に展開された動画像データを読み出し、画像表示装置に供給する。この後、遊技者等によって操作ボタンの操作がなされると、演出チャンネルが第１のチャンネルから第２のチャンネルに切り換えられ、この際、切り換え演出の態様を定める切り換え演出パターンが決定される。こうして決定された切り換え演出パターンに定められる演出の態様で、画像表示装置にて切り換え演出を行い、遊技者の操作に応じていつでも演出の切り換えを可能とすることで、表示図柄の変動中における遊技者の期待感を持続させるようにする。
【０００７】
【特許文献１】特開平０７−２５０９３８号公報
【特許文献２】特開２００６−１７５０６０号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００８】
ところで、近年では、入球口に対応する麻雀牌の図柄等を表示する第１表示装置を、捨て牌操作等を行う遊技者の手元の操作部に配置すると共に、捨て牌操作をアシストする内容の表示を行う第２表示装置を遊技領域に配置した構成の雀球遊技機も知られるようになった。上記特許文献２に記載の技術によると、表示装置に表示される演出を遊技者の操作で変更することで意外性を出すことはできるが、例えば当該技術を、第１及び第２表示装置を操作部と遊技領域とにそれぞれ備えた上記雀球遊技機に適用しようとする場合、第１表示装置又は第２表示装置にそれぞれ表示される内容を個々に切り換えるというだけでは、演出が単調であり、興趣を高め遊技性をより向上させることはできない。
【０００９】
そこで本発明は、遊技機本体に複数の画像表示装置を備えた遊技機において、各画像表示装置での表示内容を互に交換するように切換え制御することで、予想もしなかった新奇な印象を遊技者に与え得るように構成し、もって上述した課題を解決した遊技機を提供することを目的とするものである。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
請求項１に係る本発明は（例えば図１ないし図８参照）、遊技機本体（１ａ）に複数の画像表示装置（３８，１４）を備えた遊技機（１）において、
前記複数の画像表示装置（３８，１４）にそれぞれ異なる内容を表示するように制御する表示制御手段（Ｐ３２，Ｐ３２１）と、
該表示制御手段（Ｐ３２，Ｐ３２１）の制御により前記複数の画像表示装置（３８，１４）にそれぞれ表示される表示内容を、所定の契機で互に交換するように切換え制御する表示切換え制御手段（Ｐ５１）と、を備えてなる、
ことを特徴とする遊技機（１）にある。
【００１１】
請求項２に係る本発明は（例えば図１〜図４及び図８参照）、前記遊技機本体（１ａ）に、打ち出された遊技球で遊技する遊技領域（２）と、該遊技領域（２）への遊技球の打ち出しを操作する操作部（３）と、を備え、かつそれら遊技領域（２）及び操作部（３）に前記画像表示装置（３８，１４）をそれぞれ有し、
前記表示切換え制御手段（Ｐ５１）は、前記所定の契機で、前記遊技領域（２）の前記画像表示装置（３８）と前記操作部（３）の前記画像表示装置（１４）の表示内容を交換するように切換え制御してなる、
請求項１記載の遊技機（１）にある。
【００１２】
請求項３に係る本発明は（例えば図８参照）、前記操作部（３）に手動操作部材（１３）を備え、かつ、
前記表示切換え制御手段（Ｐ５１）は、前記手動操作部材（１３）が操作されたことを前記所定の契機として、前記遊技領域（２）の前記画像表示装置（３８）と前記操作部（３）の前記画像表示装置（１４）の表示内容を交換するように切換え制御してなる、
請求項２記載の遊技機（１）にある。
【００１３】
請求項４に係る本発明は（例えば図８参照）、前記表示切換え制御手段（Ｐ５１）が、１回の遊技が開始されてから所定時間が経過したことを前記所定の契機として、前記遊技領域（２）の前記画像表示装置（３８）と前記操作部（３）の前記画像表示装置（１４）の表示内容を交換するように切換え制御してなる、
請求項２記載の遊技機（１）にある。
【００１４】
請求項５に係る本発明は（例えば図８参照）、前記表示切換え制御手段（Ｐ５１）が、前記所定の契機で行う前記表示内容の切換えに際して、前記複数の画像表示装置のうちの何れか（例えば３８）における表示内容を、切換え先の前記画像表示装置（例えば１４）に表示させると共に切換え前の前記画像表示装置（例えば３８）に小さく残存表示させて、新たに表示している表示内容と混在させてなる、
請求項１ないし４のいずれか１項記載の遊技機（１）にある。
【００１５】
請求項６に係る本発明は（例えば図８参照）、前記表示切換え制御手段（Ｐ５１）が、切換え前の前記画像表示装置（例えば３８）に小さく残存表示させた前記表示内容をその表示から所定時間の経過後に消去し、新たに表示している前記表示内容を前記画像表示装置（例えば３８）の全域に表示させてなる、
請求項５記載の遊技機（１）にある。
【００１６】
請求項７に係る本発明は（例えば図１参照）、前記遊技機が、複数の牌種からなる麻雀牌の図柄に対応する複数の入球口（１１ａ，１１ｂ，１１ｃ，１１ｄ，１１ｅ，……）を前記遊技領域（２）に備え、かつ前記操作部（３）の操作で前記遊技領域（２）に打ち出された遊技球の前記入球口（１１ａ，１１ｂ，１１ｃ，１１ｄ，１１ｅ，……）への入球で得られた手牌図柄の組合せにより、予め設定された複数の上がり役のうちの少なくとも１つを完成させるように遊技し得る雀球遊技機である、
請求項１ないし６のいずれか１項記載の遊技機（１）にある。
【００１７】
なお、上記カッコ内の符号は、図面と対照するためのものであるが、これは、発明の理解を容易にするための便宜的なものであり、特許請求の範囲の記載に何等影響を及ぼすものではない。
【発明の効果】
【００１８】
請求項１に係る本発明によると、表示制御手段が、複数の画像表示装置にそれぞれ異なる内容を表示するように制御し、表示切換え制御手段が、表示制御手段の制御により複数の画像表示装置にそれぞれ表示される表示内容を所定の契機で互に交換するように切換え制御するので、複数の画像表示装置のそれぞれにおいて単に表示内容を個々に変更するということではなく、各画像表示装置にそれぞれ対応して表示されるべき表示内容を互に交換することで、遊技者に、予想もしなかった新奇な印象を与えることができ、それにより興趣を高め、遊技性をより向上させることができる。
【００１９】
請求項２に係る本発明によると、表示切換え制御手段が、所定の契機で遊技領域の画像表示装置と操作部の画像表示装置の表示内容を交換するように切換え制御するので、例えば遊技機が雀球遊技機やアレンジボールであるような場合、手元にある操作用の画像表示装置と、遊技領域にある演出表示用の画像表示装置とでそれぞれに表示されている内容を交換することができる。これにより、遊技者は、遊技領域の画像表示装置に表示される操作内容を見ながら遊技を進めると共に、演出を見たいときは手元の画像表示装置に視線を落とすだけで気軽に視認することができる。
【００２０】
請求項３に係る本発明によると、操作部に手動操作部材を備え、表示切換え制御手段が、手動操作部材が操作されたことを契機として双方の画像表示装置の表示内容を交換するように切換え制御するので、遊技者は、手動操作部材を操作することで、自分の意志で自由に表示の切換えを行うことができる。
【００２１】
請求項４に係る本発明によると、表示切換え制御手段が、１回の遊技が開始されてから所定時間が経過したことを所定の契機として双方の画像表示装置の表示内容を交換するように切換え制御するので、遊技中に表示内容が切り換わることで、遊技者に意外性と共に新鮮な印象を与えることができる。
【００２２】
請求項５に係る本発明によると、表示切換え制御手段が、表示内容の切換えに際して、何れかの画像表示装置の表示内容を、切換え先に表示させると共に切換え前の画像表示装置にも小さく残存表示させるので、例えば一方の画像表示装置の表示内容を見ながら遊技している際に、その表示内容が他方の画像表示装置に切り換わっても、それと同じ内容が一方の画像表示装置に小さく残存することにより、遊技者は、小さく混在表示される元の表示内容を、新たな表示内容とともに視認しながら、切換えに動揺することなく遊技を円滑に進めることができる。
【００２３】
請求項６に係る本発明によると、表示切換え制御手段が、切換え前の画像表示装置に小さく残存表示させた表示内容をその表示から所定時間の経過後に消去し、新たに表示している表示内容を画像表示装置の全域に表示させるので、小さく混在表示される元の表示内容を新たな表示内容とともに視認して遊技する遊技者が切換え後の表示態様に慣れた頃合いで、無理なく切り換えることができる。
【００２４】
請求項７に係る本発明によると、遊技機が雀球遊技機であるため、遊技領域の画像表示装置には通常は種々の演出表示が行われ、操作部の画像表示装置には通常は麻雀牌図柄等が表示されており、遊技者は通常は操作部の画像表示装置を視認しながら遊技しており、遊技領域の画像表示装置に表示される演出には気が付かないことがあるが、本遊技機によると、表示切換え制御手段が所定の契機で双方の画像表示装置の表示内容を取り換えることで、様々な演出を遊技者に楽しませることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２５】
以下、本発明に係る遊技機の実施の形態として、遊技場等に設置される雀球遊技機について図１ないし図９を参照して説明するが、本発明は、雀球遊技機に限らず、遊技機本体に複数の画像表示装置を備える遊技機であればパチンコ機やアレンジボール機等にも適用可能であることは勿論である。
【００２６】
本実施の形態では、２７種の牌の図柄を各４個、計１０８個の牌を使用して遊技を行う雀球遊技機１を例に挙げて説明する。この２７種の牌の図柄は、例えば、萬子が「一萬」〜「九萬」の９種、筒子が「一筒」〜「九筒」の９種、索子が「一索」と「九索」の２種、字牌が「東」「南」「西」「北」「白」「發」「中」の７種である。従って、萬子と筒子が数牌となり、索子の「一索」と「九索」は、順子を形成することができないので字牌に含めている。これにより、本実施形態における牌種とは、上記の「萬子」、「筒子」、「字牌」の３種を示すことになる。
【００２７】
なお、上記した２種の数牌は、例えば、萬子を「一萬」〜「九萬」の９種類の図柄、索子を「一索」〜「九索」の９種類の図柄から構成し、字牌は筒子の「一筒」と「九筒」、及び「東」「南」「西」「北」「白」「發」「中」から構成される麻雀牌の図柄を有する雀球遊技機にすることも可能である。また例えば、索子を「一索」〜「九索」の９種類の図柄、筒子を「一筒」〜「九筒」の９種類の図柄から構成し、字牌は筒子の「一萬」と「九萬」、及び「東」「南」「西」「北」「白」「發」「中」から構成される麻雀牌の図柄を有する雀球遊技機にすることも可能である。
【００２８】
図１は、本実施形態における雀球遊技機１の全体を示す正面図である。同図に示すように、本雀球遊技機１は遊技機本体１ａを備えてなり、該遊技機本体１ａの前面部は、基本的には遊技盤面部（遊技領域）２、操作パネル３、操作パネル３の下方に設けられた遊技球発射レバー４、メダル受け皿５、音声や効果音（以下、一括して音声という）を出力する音声出力装置であるスピーカー６、ランプ装置７等から構成される。図１に示す符号１ｂは、遊技機本体１ａに対して開閉可能に支持された前扉を示す。なお、上記操作パネル３は、遊技球で遊技する遊技盤面部２への遊技球の打ち出しを操作する操作部を構成している。
【００２９】
図１及び図２に示すように、ガイドレール８に囲まれた遊技盤面部２の略中央部には、所要の演出表示を行うための液晶表示装置等からなる画像表示装置３８が配置され、該画像表示装置３８の上方には、可変入球口（特別入球口とも言う）としてのアタッカー９が配置されている。またアタッカー９の上方には、ドットマトリクス表示器３９（図５参照）及びセグメント表示器（図示せず）を有する表示部３７が配置され、画像表示装置３８の左右には、遊技球振り分け装置１２の振り分け部材１２ａ，１２ｂが配設され、アタッカー９の右方には、遊技球が通過可能な可変入球口作動口としてのアタッカー作動通過口１０が配置されている。
【００３０】
上記画像表示装置３８は、遊技盤面部２から図１紙面の奥側に後退するように配置されている。また、上記遊技球振り分け装置１２は、雀球遊技機１の電源がオンされた時点から絶えず左右方向に連続的に往復移動する振り分け部材１２ａ，１２ｂの当該移動を妨げないようにするため、該振り分け部材１２ａ，１２ｂ以外の箇所が図１紙面の奥側に後退するように構成されている。これら画像表示装置３８、及び遊技球振り分け装置１２の振り分け部材１２ａ，１２ｂ以外の箇所の下部には、後述する入球口１１ｃ、１１ｄ、１１ｅ、…の上方に若干の隙間をあけた形で当該入球口１１ｃ、１１ｄ、１１ｅ、…の略全域に亘るように左右方向に延在するステージＳが設けられている。これら入球口１１ｃ〜１１ｅ、…とステージＳとの間には、入球口１１ｃ〜１１ｅ、…の直ぐ上方にて各入球口の入球幅を規制するための多数の障害釘（図示せず）が打ち込まれている。なお、遊技盤面部２には、風車（図示せず）や上記とは別の障害釘（図示せず）が設けられている。
【００３１】
また、画像表示装置３８と表示部３７との間における左右には入球口１１ａ，１１ｂが配置されており、上記ステージＳの下方には、複数個（本実施形態では２５個）の入球口１１ｃ、１１ｄ、１１ｅ、…が配設されている（以下、複数の入球口１１ａ〜１１ｅ、…全体を指して「入球口１１」ともいう）。入球口１１ａ〜１１ｅ、…は、二索から八索までの索子牌を除いた牌の図柄２７種（図柄は図示せず）に対応して、２７個が設けられている。入球口１１ａ，１１ｂには夫々「一索」と「九索」が表示されており、また入球口１１ｃには「一萬」、入球口１１ｄには「二萬」、入球口１１ｅには「三萬」というように、所要の麻雀牌図柄が順次表示されている。
【００３２】
操作パネル（操作部）３には、図３に示すように、液晶表示装置等からなる画像表示装置１４、メダル投入口１５、及び各種の操作ボタンが設けられている。この各種の操作ボタンとして、１３個のボタンが横方向に並設された捨て牌ボタン１６ａ、１６ｂ、…、１６ｍ、自摸牌捨てボタン１７、リーチボタン１８、牌選択右シフトボタン１９、牌選択左シフトボタン２０、自摸牌決定ボタン２１、払い出しボタン２２、遊技終了ボタン２３、遊技開始ボタン２４、リジェクト（ＲＥＪＥＣＴ）ボタン２５、及び手動操作ボタン（手動操作部材）１３が配置されている。なお、遊技者がこれらの各ボタンを操作する（押下してスイッチをオンする）と、例えば、自摸牌決定ボタン２１を操作すると自摸牌決定信号が発生し、この信号がマイクロコンピュータから構成される制御基板に入力される。そして、制御基板に搭載されているソフトウエア（プログラム）は、入力された信号ごとに、ゲームを進行させるために予め設定された処理を実行するようになっている。
【００３３】
また、本実施形態では、手動操作部材である手動操作ボタン１３として押しボタン式スイッチを採用したが、これに代えて、画像表示装置１４の表示領域のいずれかの部位に透明な薄膜（タッチパネル）を設け且つ該タッチパネル内に埋め込んだ素子に作用する圧力や静電容量等に基づき入力を感知するタッチスクリーンとして構成することもできる。
【００３４】
画像表示装置１４には、その表示面に種々の表示部が設定され、遊技者に対してゲームの進行に応じて必要な情報や画像及び演出用画像をこの表示部に表示するようにしている。例えば、図４に示すように、表示面の上部横方向には、遊技メダル貯留枚数表示部２６、残り遊技球数表示部２７、風牌表示部２８、表ドラ表示部２９、裏ドラ表示部３０、上がり牌表示部３１、特別遊技のうち、ビッグゲームの権利を得ることができる上がり役を示すビッグゲーム上がり役表示部３２、更に、チャンスゲームの権利を得ることができる上がり役を示すチャンスゲーム上がり役表示部３３、捨て牌の図柄を表示する捨て牌表示部３４が設けられ、ゲームの進行に応じて牌の図柄、演出画像、数値等が表示される。なお、上述した、ビッグゲームの権利を得ることができる上がり役及びチャンスゲームの権利を得ることができる上がり役を、以下「特別役」と称すると共に、該特別役以外の上がり役を「通常役」と称する。
【００３５】
更に、画像表示装置１４の表示面の下部横方向には、１３個の手牌の図柄を表示する手牌表示部３５、及び自摸した牌の図柄を表示する自摸牌表示部３６が設けられている。なお、手牌表示部３５及び自摸牌表示部３６に表示している各図柄の下部には、捨て牌ボタン１６ａ、１６ｂ、…、に対応するボタン名（Ａ、Ｂ、Ｃ、Ｄ、Ｅ、・・・）が表示されている。また、表示される麻雀牌の図柄はカラーで表示される。
【００３６】
ついで、本雀球遊技機１の制御系に関して詳細に説明する。即ち、雀球遊技機１の内部の所定位置には、本実施形態の雀球遊技機１の作動を制御するための制御基板が搭載されている。この制御基板は、例えば、図５に示すように、メイン制御基板Ｋａ、サブ制御基板Ｋｂ、画像制御基板Ｋｃ、画像制御基板Ｋｄから構成されている。メイン制御基板Ｋａ、サブ制御基板Ｋｂ、画像制御基板Ｋｃ、画像制御基板Ｋｄは、それぞれＣＰＵ４０、ＲＯＭ４１、ＲＡＭ４２、各種センサや捨て牌ボタン１６ａ等の各種操作ボタン等との信号の入出力を行うための入出力インターフェイス回路４３、及び制御基板Ｋａ、Ｋｂ、Ｋｃ、Ｋｄ間の通信を行うための通信用インターフェイス回路４４、等を備えたマイクロコンピュータから構成されている。なお、メイン制御基板Ｋａの入出力インターフェイス回路４３における「入出力」とは、各種操作ボタン等からの信号を「入力」し、当該入力信号に基づいた信号（コマンド等）を「出力」するという、一方向の信号の流れを意味する。
【００３７】
そして、雀球遊技機１の作動を制御、或いは画像表示装置１４，３８及び表示部３７に情報や画像を表示するための各種のソフトウエア（プログラム）は、各制御基板Ｋａ、Ｋｂ、Ｋｃ、Ｋｄに搭載されたＲＯＭ４１に記憶されている。また、各ＲＡＭ４２は、これらプログラムが作動するときに各種のデータの読み込みやデータの作成、計算等を行うための記憶エリア、計算エリアとして使用される。また、メイン制御基板Ｋａとサブ制御基板Ｋｂ、サブ制御基板Ｋｂと画像制御基板Ｋｃ、サブ制御基板Ｋｂと画像制御基板Ｋｄとは、ケーブル線Ｔ１、Ｔ２により接続されてデータ通信ができるようになっている。なお、ＣＰＵ４０としては、各メイン制御基板Ｋａ、サブ制御基板Ｋｂ、画像制御基板Ｋｃ、画像制御基板Ｋｄの処理機能に対応して８ビット、１６ビット或いは３２ビットのＣＰＵや、これらを超えるビット数のＣＰＵ等のうち何れかを採用することができる。
【００３８】
メイン制御基板Ｋａの入出力インターフェイス回路４３には、ドットマトリクス表示器３９が接続され、サブ制御基板Ｋｂの入出力インターフェイス回路４３にはランプ装置７が接続され、画像制御基板Ｋｃの入出力インターフェイス回路４３には、スピーカー６及び画像表示装置１４が接続され、画像制御基板Ｋｄの入出力インターフェイス回路４３には画像表示装置３８が接続されている。
【００３９】
なお、サブ制御基板Ｋｂに搭載されているＲＯＭ４１の所定の記憶番地には、画像制御基板Ｋｃを介して画像表示装置１４及びスピーカー６に、また画像制御基板Ｋｄを介して画像表示装置３８に夫々表示するための各種の画像データ、各種の音声データが記憶されている。画像データとしては、２７種の牌の図柄データ、雀球遊技機１の電源をＯＮした時に初期画面として表示する画像データ、遊技者が上がり役を完成させたとき等に表示する各種の演出用画像データがある。また、各種の音声データとしては、遊技の進行に伴って遊技者に対してゲームの進行を支援するための音声や、演出用の効果音を出力するためのデジタルデータがある。
【００４０】
メイン制御基板Ｋａに搭載されているＲＯＭ４１には、雀球遊技機１の遊技の進行を制御するための各種のプログラムが記憶されている。メイン制御基板ＫａのＲＯＭ４１に搭載されているプログラムは、例えば、図６に示すように、メイン基板動作制御プログラムＰ１、通信制御プログラムＰ２、メダル管理プログラムＰ３、遊技球管理プログラムＰ４、自動配牌プログラムＰ５、特別役選定プログラムＰ６、ドラ抽選プログラムＰ７、入賞判定プログラムＰ８、操作支援プログラムＰ９、特別遊技制御プログラムＰ１０、特別遊技継続制御プログラムＰ１１、特別遊技中自摸牌選択プログラムＰ１２、及び図柄表示プログラムＰ１３等から構成される。
【００４１】
メイン基板動作制御プログラムＰ１は、雀球遊技機１の全体の動作を統括するプログラムであり、主に下記のような処理を行う。
（１）雀球遊技機１の電源がＯＮされたときの初期化の処理、例えば、電源ＯＮ時の初期化制御コマンドをサブ制御基板Ｋｂ、サブ制御基板Ｋｂを経由して画像制御基板Ｋｃに送信する。この制御コマンドに基づいて、サブ制御基板Ｋｂと画像制御基板Ｋｃは電源ＯＮ時の初期化処理を行う。これにより、画像制御基板Ｋｃは、電源ＯＮ時の演出用画像や音声等を出力することができる。
（２）各種の入出力センサから入力される信号を解析し、その信号に対応した処理を行うように雀球遊技機１の動作を制御する。例えば、遊技者が遊技球を発射したときに入球した入球口からの入球信号を解析し、この入球口に対応する牌の図柄を自摸牌として手牌データに追加（自摸の操作）する処理、或いは遊技者が捨て牌ボタン１６ａ等を操作して手牌から不要な牌を切る操作（捨て牌操作）を行ったときに、どの捨て牌ボタンからの信号であるかを解析し、この捨て牌ボタンに対応する牌の図柄を手牌データから削除する処理、等を行う。
（３）自動配牌プログラムＰ５が作動して遊技開始時の１４個の手牌が決定されたときに、この手牌の図柄データをＲＡＭ４２に手牌データとして手牌記憶領域に記憶する処理、この手牌データをサブ制御基板Ｋｂに送信するための処理、及び上記（１）、（２）の処理において遊技者が捨て牌操作、自摸の操作を行う都度、現在の手牌データ、捨て牌、自摸牌に関する牌の図柄データ（以下、図柄コードという）をサブ制御基板Ｋｂに送信するための処理、等を行う。
【００４２】
通信制御プログラムＰ２は、サブ制御基板Ｋｂとの通信を行うためのプログラムであり、送信するデータは如何なる処理を行うかを予め設定した制御コマンドと共に、この制御コマンドに必要なデータが送信される。また、画像制御基板Ｋｃにデータを送信する場合には、サブ制御基板Ｋｂを経由してデータが送信されることになる。
【００４３】
メダル管理プログラムＰ３は、ゲームの進行に伴ってメダルの貯留枚数の管理と払い出しの処理を行うためのプログラムである。メイン基板動作制御プログラムＰ１はメダル投入口１５からメダルの投入信号等を検出すると、メダル管理プログラムＰ３に下記の処理を行わせる。
（Ａ）メダル投入口１５からメダルの投入信号を検出すると、ＲＡＭ４２に記憶している遊技メダル貯留枚数を「１」加算する。
（Ｂ）遊技開始ボタン２４からの信号を検出すると、上記遊技メダル貯留枚数を「３」減算する。
（Ｃ）上がり時に、遊技終了ボタン２３からの信号を検出すると、その上がり役で獲得したメダル枚数をＲＡＭ４２に記憶している遊技メダル貯留枚数に加算する。
（Ｄ）払い出しボタン２２の信号を検出したとき、貯留枚数分のメダルをメダル受け皿５に払い出すように制御信号を出し、メダルがメダル受け皿５に１枚払い出されるごとに遊技メダル貯留枚数を「１」減算する処理を行う。
【００４４】
遊技球管理プログラムＰ４は、メイン基板動作制御プログラムＰ１の制御に基づいて、次の処理を行うプログラムである。
（ａ）ゲーム開始時に、ＲＡＭ４２に記憶する残り遊技球数を１４個に設定する。
（ｂ）捨て牌ボタン１６ａ等から捨て牌の操作信号を検出すると、遊技球発射位置（図示せず）に遊技球を１球送る制御を行う。
（ｃ）遊技球発射レバー４から発射された遊技球が入球口１１ａ、１１ｂ、１１ｃ、…の何れかに入球し、その入球信号が検出されると、残り遊技球数を「１」減算し、入球した入球口に対応する牌の図柄コードを作成する。
【００４５】
自動配牌プログラムＰ５は、１ゲームの開始時に、１４個の配牌の図柄をランダムに自動的に決定するためのプログラムである。自動配牌プログラムＰ５は、乱数発生手段により発生した乱数を利用して、本雀球遊技機１で使用する１０８個の麻雀牌から１４個の配牌の図柄を決定する処理を行う。
【００４６】
自動配牌プログラムＰ５は、例えば、次のような処理を行うことにより、ゲーム開始時に、必要とする１４個の牌の図柄を決定する。
（ア）本雀球遊技機１で使用される牌の図柄は、二索から八索までの索子牌を除く２７種の牌、計１０８個である。これら使用される牌には、表１に示すように、２７種の牌の図柄に、０１Ｈ〜１ＢＨの図柄コード（１６進数）を付与し、更に、各２７種から構成される計１０８個の図柄に０〜１０７までの数値を４個割り付けたデータテーブルを予めＲＯＭ４１に登録しておく。
（イ）自動配牌プログラムＰ５には、例えば、５桁の乱数を発生させる乱数発生プログラムを備えておく。そして、自動配牌プログラムＰ５は、乱数発生プログラムで発生させた５桁の乱数を１０８で除算し、その余りを算出する。続いて、表１を参照してこの余りの値に対応する牌の図柄コードを０１Ｈ〜１ＢＨから求め、この図柄コードが配牌される図柄として決定する。
（ウ）上記（イ）の処理を計１４回実施して、ゲーム開始時に、必要とする１４個の牌の図柄を決定する。なお、この５桁の乱数を発生させるプログラムには、毎回異なる乱数が発生するようにランダマイズ処理を行うプログラムを付加しておく必要がある。このような処理により決定した１４個の配牌の図柄コードはＲＡＭ４２の手牌記憶領域に記憶しておく。なお、手牌記憶領域に記憶した１４個の配牌データは図柄コードの上昇順にソートして記憶する。
【００４７】
【表１】
2008142475.tif 000003
【００４８】
特別役選定プログラムＰ６は、特別役データテーブル（図示せず）を参照して１ゲームごとに特別遊技の権利を獲得できる特別役（チャンス役、ビッグ役）を選定し、該選定に係る信号を出力する。選定されたビッグ役及びチャンス役の内容は、後述の画面表示プログラムＰ３２に送信され、図４に示すビッグゲーム上がり役表示部３２とチャンスゲーム上がり役表示部３３に夫々表示される。
【００４９】
ドラ抽選プログラムＰ７は、ゲーム開始時に、抽選により表ドラ及び裏ドラを決定するためのプログラムである。なお、抽選により決定する方法には、例えば、プログラム処理により所定桁数の乱数を発生させてＲＡＭ４２に記憶し、この乱数を利用して決定する方法がある。
【００５０】
入賞判定プログラムＰ８は、自動配牌プログラムＰ５により１４個の手牌が決定したとき、及び遊技者が自摸の操作を行ったときに、手牌が予め設定された上がり役の組合せになっているか否かを判定するためのプログラムである。この上がり役としては、表２に示すような構成のデータテーブル、即ち、上がり役のコード（表２には上がり役のコードは表示せず）とその上がり役に対して遊技者が獲得できる得点（獲得メダル枚数）が予め入賞判定プログラムＰ８、又はＲＯＭ４１に記憶されている。そして、現在の１４個の手牌について、入賞判定プログラムＰ８が上がり役を完成していると判定した場合には、メイン制御基板Ｋａは、上がり役完成の制御コマンドとその上がり役のコード、獲得した得点等を、サブ制御基板Ｋｂを経由して画像制御基板Ｋｃに伝送する処理を行う。
【００５１】
【表２】
2008142475.tif 000004
【００５２】
操作支援プログラムＰ９は、遊技者に対して、画像表示装置１４の画面と対話方式によりゲーム進行に関する操作を支援するためのプログラムである。特に操作支援プログラムＰ９は、画面表示プログラムＰ３２に信号出力し、例えば「自摸を行ってください」、「捨て牌を選んでください」等の表示を画像表示装置１４の画面上に行って、遊技者の操作を支援する。
【００５３】
特別遊技制御プログラムＰ１０は、特別役が成立した場合、アタッカー作動通過口１０に設けられた入球センサ（図示せず）をＯＮし、アタッカー９の開放の契機となるアタッカー作動通過口１０への入球の有効／無効を判定するプログラムである。つまり、当該特別遊技制御プログラムＰ１０が、アタッカー作動通過口１０への入球の有効を判定すると、アタッカー９が開放されて自由選択自摸が可能となる特別遊技の権利が生じることになり、これによって、特別遊技が開始制御されることになる。
【００５４】
特別遊技継続制御プログラムＰ１１は、ビッグ役が成立した場合、次ゲーム以降から例えば１３ゲーム（当該ゲームを含め１４ゲーム）の間、継続させてアタッカー作動通過口１０に設けられた入球センサ（図示せず）をＯＮさせるプログラムである。つまり、当該特別遊技継続制御プログラムＰ１１が、アタッカー作動通過口１０への入球の有効を次ゲーム以降から１３ゲームの間継続させると、特別遊技が当該ゲーム（役成立時に進行中のゲーム）を含めて１４ゲーム(つまり１４ラウンド)継続するビッグゲームの権利が生じた状態となる。
【００５５】
特別遊技中自摸牌選択プログラムＰ１２は、特別遊技の権利を獲得したゲームにおいて、アタッカー９に遊技球が入球した信号が入力されると、遊技者に対して、自摸する牌の図柄を自由選択する操作を行わせるためのプログラムである。つまり、本雀球遊技機１においては、例えば捨て牌の枚数（同じ牌が４枚まで）等の制限以外、遊技者が自由に好みの牌の図柄を選択して入手し、交換したのと同じようにすることができる。
【００５６】
図柄表示プログラムＰ１３は、メイン基板動作制御プログラムＰ１により検出される手牌及び捨て牌に関する情報と、ドラ抽選プログラムＰ７により検出される表ドラに関する情報と、ドラ抽選プログラムＰ７により検出される裏ドラに関する情報と、メダル管理プログラムＰ３により検出される遊技メダル貯留枚数及び遊技メダル獲得枚数に関する情報と、遊技球管理プログラムＰ４により検出される残り遊技球数に関する情報とを受けて、夫々の情報に応じた表示をドットマトリクス表示器３９（図５参照）やセグメント表示器（図示せず）に行わせる制御を実行する。
【００５７】
また、サブ制御基板ＫｂのＲＯＭ４１に搭載されているプログラムは、図７に示すように、サブ基板動作制御プログラムＰ２１、通信制御プログラムＰ２２、ランプ制御プログラムＰ２３、上がり牌判定プログラムＰ２４、等から構成されている。上がり牌判定プログラムＰ２４は、聴牌パターン判定プログラムＰ２４１、上がり牌種判定プログラムＰ２４２、及び上がり牌判定抽出プログラムＰ２４３を備えている。
【００５８】
サブ基板動作制御プログラムＰ２１は、メイン制御基板Ｋａから伝送された各種の制御コマンドを解読し、各制御コマンドに対応して上記各プログラムの実行を制御するプログラムである。
【００５９】
通信制御プログラムＰ２２は、メイン制御基板Ｋａからのデータの受信と画像制御基板Ｋｃ，Ｋｄとの通信処理を行うプログラムである。画像制御基板Ｋｃ，Ｋｄは、サブ制御基板Ｋｂから送信されたこれら各種の制御コマンドとその制御データ等を受信すると、プログラム処理により画像表示装置１４や画像表示装置３８に演出用の画像や情報を表示し、更に、音声・効果音出力プログラムＰ４１（図８参照）を介してスピーカー６から演出用の音声や効果音を出力させる。
【００６０】
ランプ制御プログラムＰ２３は、メイン制御基板Ｋａから伝送された制御コマンドとその制御データに基づいて、ランプ７等の発光（点灯、消灯、点滅）の制御を行うためのプログラムである。
【００６１】
上がり牌判定プログラムＰ２４は、遊技者が捨て牌の操作を行った後に、メイン制御基板Ｋａから送信された現在の１３個の手牌に基づいて、予め設定された上がり役を完成させるために遊技者が行う所要の操作を支援（例えば、自摸すべき牌をアシスト）するためのプログラムである。この上がり牌判定プログラムＰ２４は、遊技者が現在の１３個の手牌に自摸の操作を行って１個の牌を追加した場合に、上がり役を完成させることができる牌（上がり牌）の有無を判定すると共に、予め自摸すべき牌を支援する処理（図１及び図２の画像表示装置３８や図４の上がり牌表示部３１への表示処理）を、後述の画面表示プログラムＰ３２を介して行うためのプログラムである。そして、上がり牌判定プログラムＰ２４は、上がり役を完成させるため自摸すべき牌が抽出された場合には、この牌の図柄を画像制御基板Ｋｃを介して表示させる制御を行う。
【００６２】
メイン制御基板Ｋａのメイン基板動作制御プログラムＰ１は、遊技者が遊技球を発射して自摸の操作を行って手牌が１４個になると、入賞判定プログラムＰ８を作動させて上がり役を完成させたか否かの判定を行う。そして、上がり役を完成していない場合には、遊技者が１４個の手牌の中から不要な１個の牌を捨てる「捨て牌の操作」を行う都度、手牌記憶領域に記憶している１３個になった手牌の図柄コードを制御コマンドと共にサブ制御基板Ｋｂに送信する。このとき、１３個の図柄コードは上昇順にソートされてサブ制御基板Ｋｂに送信される。サブ制御基板Ｋｂのサブ基板動作制御プログラムＰ２１は、この１３個の手牌の図柄コードを受信すると、受信したデータをＲＡＭ４２に記憶した後、制御を上がり牌判定プログラムＰ２４に移行させる。すると、上がり牌判定プログラムＰ２４は、順次、聴牌パターン判定プログラムＰ２４１、上がり牌種判定プログラムＰ２４２、上がり牌判定抽出プログラムＰ２４３を作動させる。
【００６３】
聴牌パターン判定プログラムＰ２４１は、リーチボタン１８が操作された際、このときに手牌表示部３５及び自摸牌表示部３６に表示されている手牌図柄の図柄コードの組合せが上がり役を完成する直前の聴牌状態であるか否かを判定し、その判定結果を出力すると共に、聴牌状態の手牌図柄を変更不能にすると共に、上がり役として立直役を１つ付加する。
【００６４】
上がり牌判定抽出プログラムＰ２４３が、所定の処理で判定して抽出し、ＲＡＭ４２に記憶した上がり牌の図柄コードの全てを画像制御基板Ｋｃ、Ｋｄに制御コマンドと共に送信して、画像制御基板Ｋｃに対してこの上がり牌の図柄コードに対応する図柄を表示させるための制御を行った際、上がり牌判定プログラムＰ２４は、上がり牌の図柄コードを受信した時点で、画面表示プログラムＰ３２のゲーム演出表示プログラムＰ３２１２等を介して、受信した上がり牌の図柄コードの図柄を上がり牌の候補として上がり牌表示部３１及び画像表示装置３８に表示する。このとき、スピーカー６から音声を出力させるようにしてもよい。この場合、上がり牌表示部３１及び画像表示装置３８双方には上がり牌のアシスト（支援）等に関する表示が同時進行的に行われるが、その際、画像表示装置３８上の表示は、上がり牌等の表示に加えて、演出用キャラクタを用いた画像表示が行われる。
【００６５】
ついで、図８を参照して、画像制御基板ＫｃのＲＯＭ４１に搭載されているプログラムについて説明する。このプログラムは、画像基板動作制御プログラムＰ３１、画面表示プログラムＰ３２、音声・効果音出力プログラムＰ４１、及び表示切換え制御プログラムＰ５１等から構成されている。
【００６６】
画像基板動作制御プログラムＰ３１は、サブ制御基板Ｋｂから送信された各種の制御コマンドを解読し、これら制御コマンドに対応して上記各プログラムの実行を制御するプログラムである。
【００６７】
画面表示プログラムＰ３２、音声・効果音出力プログラムＰ４１は、サブ制御基板Ｋｂから送信された制御コマンドとその制御データに基づいて、各種の演出用の画像を画像表示装置１４に表示する処理と、各種の演出用の音声や効果音或いは警告音をスピーカー６から出力する処理とをそれぞれに行う。画面表示プログラムＰ３２の制御により表示される内容は、主に、上述したような上がり牌等の画像表示や演出用キャラクタを用いた画像表示である。
【００６８】
画面表示プログラムＰ３２は、サブ制御基板Ｋｂから送信されてきた制御コマンドとその制御データに基づいて、画像表示装置１４に画像等を表示する処理を行うプログラムであり、通常遊技画面表示プログラムＰ３２１、及び特別遊技画面表示プログラムＰ３２２を備えている。
【００６９】
通常遊技画面表示プログラムＰ３２１は、雀球遊技機１の電源ＯＮ時から、遊技者が通常の遊技を行っているときに、画像表示装置１４に各種の演出画像や遊技者に対して支援する各種の画像を表示する処理を行うプログラムであり、サブプログラムとして初期演出表示プログラムＰ３２１１、ゲーム演出表示プログラムＰ３２１２を備えている。
【００７０】
初期演出表示プログラムＰ３２１１は、電源ＯＮ時の演出画面、例えば、風景画面を画像表示装置１４に表示する等の処理を行う。
【００７１】
ゲーム演出表示プログラムＰ３２１２は、図４に示すような内容の画面を画像表示装置１４に表示する等の機能を備えて構成される。例えば、遊技の進行に伴って遊技者が捨て牌の操作、通常遊技のゲームの場合は遊技球の発射による自摸牌の操作等を行うごとに、メイン制御基板Ｋａからサブ制御基板Ｋｂを経由して送信された制御コマンドとその制御データに基づいて、現在の手牌の図柄、捨て牌の図柄、及びサブ制御基板Ｋｂから送信されてきた上がり牌と判定された牌の図柄を表示する処理、上がり役を完成したときその上がり役を獲得した得点数を表示する処理、等各種の表示手段を備えたプログラムから構成される。また、ゲーム演出表示プログラムＰ３２１２は、遊技者に手牌の中から不要な１個の牌を捨てる操作を促すための画面表示を行う制御コマンドを画像制御基板Ｋｃ，Ｋｄが受信した際、手牌の中から不要な１個の牌を捨てる操作を促すためのメッセージを画像表示装置１４及び画像表示装置３８に表示する処理を行う。
【００７２】
なお、画面表示プログラムＰ３２及び通常遊技画面表示プログラムＰ３２１は、複数（本実施形態では２つ）の画像表示装置３８，１４にそれぞれ異なる内容を表示するように制御する表示制御手段を構成している。
【００７３】
特別遊技画面表示プログラムＰ３２２は、入賞判定プログラムＰ８によりチャンス役又はビッグ役の成立が判定され、特別遊技制御プログラムＰ１０による特別遊技の開始制御を受けて、各種の演出用の画面を画像表示装置１４に表示する処理を行うプログラムである。この特別遊技画面表示プログラムＰ３２２は、更に、遊技者が特別遊技の権利を獲得することができる上がり役を完成した時点に演出表示する権利獲得演出表示プログラムＰ３２２１、上記特別遊技中自摸牌選択プログラムＰ１２による自由選択自摸を支援するための自摸牌候補選択支援プログラムＰ３２２２を備えている。
【００７４】
権利獲得演出表示プログラムＰ３２２１は、画像表示装置１４の上がり牌表示部３１に上がり役の説明表示と、チャンスゲーム権利成立又はビッグゲーム権利成立の表示とを所定の時間間隔で交互に表示し、遊技者にチャンスゲーム又はビッグゲームの権利が成立したことを知らせる処理を行う。
【００７５】
自摸牌候補選択支援プログラムＰ３２２２は、遊技者が特別遊技の権利を獲得したときに作動されるプログラムであり、画像表示装置１４に表示された自摸牌の候補の図柄を牌選択右シフトボタン１９、或いは牌選択左シフトボタン２０を操作してスクロールさせながら、対話方式により自摸すべき牌の図柄を選択する操作を支援する。
【００７６】
音声・効果音出力プログラムＰ４１は、サブ制御基板Ｋｂの通信制御プログラムＰ２２から送信された制御コマンドとその制御データに基づいて、遊技の進行に伴って各種の演出用音声や効果音或いは警告音をスピーカー６から出力するためのプログラムである。
【００７７】
また、表示切換え制御プログラム（表示切換え制御手段）Ｐ５１は、表示制御手段を構成する上記画面表示プログラムＰ３２及び通常遊技画面表示プログラムＰ３２１の制御により画像表示装置３８，１４にそれぞれ表示される表示内容を、所定の契機で交換するように切換え制御する。すなわち、表示切換え制御プログラムＰ５１は、手動操作スイッチ１３が操作された際、これを所定の契機として、遊技盤面部２の画像表示装置３８と操作パネル３の画像表示装置１４の表示内容を交換するように切換え制御する。
【００７８】
なお、表示切換え制御プログラムＰ５１により、１回の遊技（即ち１ゲーム）が開始されてから所定時間が経過したことを所定の契機として、遊技盤面部２の画像表示装置３８と操作パネル３の画像表示装置１４の表示内容を交換するように切換え制御するように構成することもできる。その場合、遊技中に表示内容が切り換わることで、遊技者に意外性と共に新鮮な印象を与えることができる。上記１回の遊技は、後述するように、メダル投入口１５にメダルが投入されて遊技開始ボタン２４が押圧され、１４個の手牌が配牌された時点でスタートされる。
【００７９】
また、図示はしないが、画像制御基板ＫｄのＲＯＭ４１には、画像制御基板Ｋｃで述べた画像基板動作制御プログラムＰ３１や画面表示プログラムＰ３２と同様の機能を有するプログラムが搭載されている。なお、当該画像制御基板ＫｄのＲＯＭ４１に搭載された、画面表示プログラムＰ３２と同様の機能のプログラムによると、例えば、上がり牌に係るアシスト時の演出に関しては、画面表示プログラムＰ３２により画像表示装置１４に表示されるアシスト演出用画像とは異なる内容が表示されることとなる。
【００８０】
上記した各制御基板Ｋａ、Ｋｂ、Ｋｃ、Ｋｄの動作を制御するプログラムは、アセンブラ言語、Ｃ言語或いはVisual Basic言語等を利用して開発され、各基板のＣＰＵ４０が実行可能なプログラムである機械語プログラムに翻訳したプログラムとして各制御基板Ｋａ、Ｋｂ、Ｋｃ、ＫｄのＲＯＭ４１に記憶されている。
【００８１】
続いて、上述した雀球遊技機１の遊技手順とこの手順に伴う各プログラムの処理の概要について、図９のフローチャートを参照しつつ説明する。
【００８２】
１ゲームは、遊技者がメダル投入口１５へメダルを投入して、遊技開始ボタン２４を押圧し、自動配牌プログラムＰ５が１４個の手牌を配牌することによりスタートする。そして、遊技者が捨て牌ボタン１６ａ、１６ｂ、…、等の各種の操作ボタンやセンサから発生する入力信号及び制御信号に基づいて作動する各プログラムの制御に従って、１ゲームが進行して行くことになる。
【００８３】
まず、ステップＳ１において、雀球遊技機１の電源がＯＮされると、メイン制御基板Ｋａのメイン基板動作制御プログラムＰ１は、メイン制御基板ＫａのＲＡＭ４２の記憶領域を初期化する。続いて、メイン基板動作制御プログラムＰ１は、電源ＯＮ時の初期化制御コマンドをサブ制御基板Ｋｂに、サブ制御基板Ｋｂはこの初期化制御コマンドを画像制御基板Ｋｃ、Ｋｄに伝送する。サブ制御基板Ｋｂ、画像制御基板Ｋｃ、Ｋｄはこの初期化制御コマンドを受信すると、ＲＡＭ４２の記憶領域を初期化すると共に、画像制御基板Ｋｃに搭載されている初期演出表示プログラムＰ３２１１は、電源ＯＮ時の演出画面、例えば、風景画面を画像表示装置１４に表示する等の処理を行う。
【００８４】
なお、サブ制御基板Ｋｂがこの電源ＯＮ時の初期化制御コマンドを受信すると、サブ基板動作制御プログラムＰ２１は、前記したようにサブ制御基板ＫｂのＲＯＭ４１に記憶している各種の画像データ、音声・効果音データを画像制御基板Ｋｃに伝送し、画像制御基板Ｋｃの画像基板動作制御プログラムＰ３１は、受信したこれら画像、音声・効果音データをＲＡＭ４２に記憶する処理を行う。
【００８５】
そして、ステップＳ２において、遊技者がメダル投入口１５にメダルを投入すると、メイン基板動作制御プログラムＰ１がそのメダル投入信号を検出し、これに伴いメダル管理プログラムＰ３が遊技メダル貯留枚数を「１」加算する処理を行う。続いて、遊技者が遊技開始ボタン２４を押圧し、メイン基板動作制御プログラムＰ１がこの遊技開始ボタン２４からゲーム開始信号を検出すると、１ゲームの遊技が開始できる状態になる。すると、メイン基板動作制御プログラムＰ１は、ゲーム開始の制御コマンドを、サブ制御基板Ｋｂを経由して画像制御基板Ｋｃに伝送する。画像制御基板Ｋｃのゲーム演出表示プログラムＰ３２１２は、この制御コマンドに基づいて、ゲーム開始時の演出画像を画像表示装置１４に表示すると共に、音声・効果音出力プログラムＰ４１により音声をスピーカー６から出力する。このようにして、雀球遊技機１の１ゲームが開始される。
【００８６】
続いて、ステップＳ３では、メイン基板動作制御プログラムＰ１の制御により、自動配牌プログラムＰ５が作動して、ゲームを開始するために必要な１４個の配牌の図柄をプログラム処理により自動的に決める。自動配牌プログラムＰ５は、自動配牌した１４個の図柄コードをＲＡＭ４２の手牌記憶領域に順次記憶した後、所定の順序、例えば、図柄コードの上昇順、すなわち、萬子、筒子、索子、風牌、三元牌の順に並び替えて（ソート）手牌記憶領域に記憶する。
【００８７】
引き続き、自動配牌プログラムＰ５は、この１４個の配牌された図柄コードを、制御コマンドと共にサブ制御基板Ｋｂに送信する。サブ制御基板Ｋｂのサブ基板動作制御プログラムＰ２１は、この配牌された図柄コードを受信するとＲＡＭ４２に記憶すると共に、画像制御基板Ｋｃにこれら１４個の配牌された図柄コードを送信する。
【００８８】
サブ制御基板Ｋｂのサブ基板動作制御プログラムＰ２１は、メイン制御基板Ｋａから送信された１４個の配牌の図柄コードについて、現時点の遊技の場において開示されている牌の開示個数を開示個数テーブルにカウントする処理を行う。また、画像制御基板Ｋｃのゲーム演出表示プログラムＰ３２１２は、１４個の配牌の図柄コードを受信すると、図４に示すような牌の図柄の画像を画像表示装置１４の手牌表示部３５と自摸牌表示部３６に表示する処理を行う。なお、１４個の自動配牌が決定されていない間は、手牌表示部３５、自摸した牌の図柄を表示する自摸牌表示部３６には、初期画面として牌の裏面又は無表示の図柄を表示する処理を行う。
【００８９】
そして、ステップＳ４では、メイン制御基板Ｋａのドラ抽選プログラムＰ７は、表ドラ及び裏ドラを抽選して、その牌の図柄コードについて、入賞判定プログラムＰ８、画像制御基板Ｋｃのゲーム演出表示プログラムＰ３２１２に送信する。該ゲーム演出表示プログラムＰ３２１２は、送信されてきた表ドラ及び裏ドラの牌の図柄コードに基づき、図４に示すような表ドラ及び裏ドラの牌の図柄の画像を画像表示装置１４の表ドラ表示部２９と裏ドラ表示部３０に表示する処理を行う。また、入賞判定プログラムＰ８は、後述の上がり役が成立した際に（Ｓ９）、表ドラ及び裏ドラの牌の図柄コードに基づき、当該上がり役に対して点数を加算する（表２参照）。
【００９０】
続いて、ステップＳ５では、特別役選定プログラムＰ６（ただし、通常遊技の遊技を行っているときに作動し、ビッグ役成立時の継続中のゲームにおいては作動しない）が作動して、不図示のテーブルを選択・抽選して、ビッグ役及びチャンス役の選定を行う。そして、特別役選定プログラムＰ６の処理により決定されたビッグ役及びチャンス役の上がり役の各データ（コード化されたデータ）は、制御コマンドと共にサブ制御基板Ｋｂを経由して画像制御基板Ｋｃに送信される。
【００９１】
画像制御基板Ｋｃのゲーム演出表示プログラムＰ３２１２は、ビッグ役及びチャンス役を獲得できる上がり役のコードを受信すると、ビッグ役とチャンス役をそれぞれビッグゲーム上がり役表示部３２、チャンス上がり役表示部３３に表示する処理を行う。
【００９２】
そして、ステップＳ６において、メイン基板動作制御プログラムＰ１は、自動配牌された１４個の牌の図柄、ビッグゲーム役、チャンスゲーム役、表ドラ等を画像表示装置１４に表示させる制御が完了すると、画像表示装置１４に遊技の開始条件が整ったことを遊技者に画面表示又は音声で知らせるように制御する。続いて、メイン基板動作制御プログラムＰ１は、入賞判定プログラムＰ８を作動させて、自動配牌された１４個の手牌が既に上がり役を完成しているか否かを判定させる処理を行う。
【００９３】
自動配牌された１４個の牌の図柄が上がり役を完成していない場合には、メイン基板動作制御プログラムＰ１は、遊技者に手牌の中から不要な１個の牌を捨てる操作を促すための画面表示を行う制御コマンドを、サブ制御基板Ｋｂを経由して画像制御基板Ｋｃ，Ｋｄに送信する。画像制御基板Ｋｃ，Ｋｄがこの制御コマンドを受信した際、ゲーム演出表示プログラムＰ３２１２は、手牌の中から不要な１個の牌を捨てる操作を促すためのメッセージを画像表示装置１４及び画像表示装置３８に表示する処理を行う。このとき、音声・効果音出力プログラムＰ４１を作動させて、音声と共に促す処理を行うようにしてもよい。
【００９４】
また、万が一、この判定処理で上がり役を完成している場合には、入賞判定プログラムＰ８は、予め設定された如何なる上がり役で上がっているかの判定と遊技者が獲得できる得点（獲得メダル枚数）を表２のデータを参照して決定する。更に、入賞判定プログラムＰ８は、これら上がり役、獲得した得点等を、サブ制御基板Ｋｂを経由して画像制御基板Ｋｃに送信する。画像制御基板Ｋｃは、これら上がり役と獲得した得点等を受信すると、ゲーム演出表示プログラムＰ３２１２は、画像表示装置１４に上がり役、獲得した得点、その他の演出画像を画像表示装置１４に所定の時間ほど表示する処理を行う。
【００９５】
また、この上がり役を完成している場合において、上記選定されたビッグ役及びチャンス役が成立している際は、チャンスゲーム又はビッグゲームの特別遊技が開始制御される。
【００９６】
上述のように、自動配牌された１４個の牌の図柄が上がり役を完成していない場合には、ステップＳ７において、遊技者は、手牌表示部３５と自摸牌表示部３６に表示されている牌の図柄から、捨て牌を選択する操作を行うことになる。そして、遊技者は捨てる牌の図柄を決定すると、この捨て牌の図柄に対応する捨て牌ボタン１６ａ、１６ｂ、１６ｃ、…、或いは自摸牌捨てボタン１７のいずれか１つを選択（オン）してこの牌を捨てる。この捨て牌選択信号に基づいて、メイン基板動作制御プログラムＰ１は、捨て牌操作を行って捨て牌とした牌の図柄コードをＲＡＭ４２に記憶し、更に、ＲＡＭ４２の手牌記憶領域に記憶している手牌の中から捨て牌とした図柄コードを削除して、手牌を１３個にする処理を行う。
【００９７】
続いて、メイン基板動作制御プログラムＰ１は、捨て牌とした図柄コードと、１３個になった手牌の図柄コードを制御コマンドと共に、サブ制御基板Ｋｂとサブ制御基板Ｋｂを経由して画像制御基板Ｋｃに送信する処理を行う。画像制御基板Ｋｃのゲーム演出表示プログラムＰ３２１２は、捨て牌とした図柄コードを受信するとその図柄コードに対応する牌の図柄を捨て牌表示部３４に表示し、１３個の手牌の図柄コードを受信するとこれらの図柄コードに対応する牌の図柄を手牌表示部３５に表示する処理を行う。このとき、自摸牌表示部３６には、図４に示すように、牌の裏面等を表示するようにする。
【００９８】
一方、サブ制御基板Ｋｂのサブ基板動作制御プログラムＰ２１は、上記１３個の手牌の図柄コードを受信すると、聴牌パターン判定プログラムＰ２４１、上がり牌種判定プログラムＰ２４２、上がり牌判定抽出プログラムＰ２４３を作動させて、前述したように、現在の１３個の手牌に対して、上がり役を完成させるために次に自摸すべき牌（自摸牌）の有無を判定し、上がり役を完成させる牌（自摸牌）が抽出された場合には、この牌の図柄を画像表示装置１４に表示させる処理を行う。
【００９９】
続いて、ステップＳ８において、メイン制御基板Ｋａのメイン基板動作制御プログラムＰ１は、上記した遊技者による捨て牌・自摸牌の操作に関する処理が終了すると、遊技球管理プログラムＰ４を作動させて、遊技球を遊技球発射位置に１球送る処理を行う。これにより、遊技者は、遊技球発射レバー４を操作して、遊技盤面２内に遊技球を発射できる状態になる。
【０１００】
遊技者が遊技球を発射し、この遊技球が入球口１１ａ、１１ｂ、１１ｃ、…の何れかに入球すると、入球口１１夫々に設けられたセンサの対応するものが遊技球を検出し、それにより入球信号が発生する。遊技球管理プログラムＰ４はこの入球信号を解読し、入球した入球口に対応する牌（自摸牌）の図柄コードを手牌記憶領域に記憶する処理を行う。
【０１０１】
例えば、このように捨て牌操作、自摸牌操作、遊技球発射操作を行う中で遊技者が手動操作スイッチ１３を操作すると、表示切換え制御プログラムＰ５１の制御で、遊技盤面部２の画像表示装置３８と操作パネル３の画像表示装置１４の表示内容が交換するように切換えられる。或いはこれに代えて、１ゲームが開始されてから所定時間（つまり、ゲーム開始から上記捨て牌操作、自摸牌操作、遊技球発射操作に移行するに必要な最小限の時間）を経過した際、画像表示装置３８と画像表示装置１４の表示内容を表示切換え制御プログラムＰ５１の制御で切換えるようにすることもできる。
【０１０２】
続いて、ステップＳ９において、入賞判定プログラムＰ８が作動し、１４個となった手牌が上がり役を完成しているか否かを判定する。そして、手牌が上がり役を完成している場合には、前記したように、予め設定された如何なる上がり役で上がっているかの判定と遊技者が獲得できる得点を求め、これらのデータを、サブ制御基板Ｋｂを経由して画像制御基板Ｋｃに送信する処理を行う。一方、上がり役を完成していない場合には、遊技者は１４個の手牌の中から不要と思われる１個の牌を捨てる捨て牌の操作を行うことになる。
【０１０３】
このようにして、遊技者が遊技球発射レバー４を操作して遊技盤面２内に遊技球を発射して、聴牌状態になり、かつ残り遊技球数表示部２７に「１」以上の数値の表示がある場合、遊技者は牌を捨てる操作を行う前に、リーチボタン１８を操作してリーチをかけることができる。ただし、前記条件を満たしていない場合には、リーチボタン１８を操作してリーチをかけることができない。リーチボタン１８を操作した後は、捨て牌ボタン１６ａ、１６ｂ、１６ｃ、…のいずれか１つを操作して手牌の中から１つの牌の図柄を捨てるか、自摸牌捨てボタン１７を操作して自摸牌切りを行うと、捨て牌表示部３４に捨て牌の図柄が横向きに表示するようにする。また、裏ドラ表示部３０には裏ドラの図柄を表示する表示も行う。
【０１０４】
このリーチ操作に関する制御では、例えば、次のような処理を行う。まず、メイン基板動作制御プログラムＰ１は、捨て牌ボタン１６ａ、１６ｂ、等からの操作信号を検出し、聴牌パターン判定プログラムＰ２４１の聴牌判定処理により現在の手牌が聴牌状態になっているとの判定結果が得られた後、リーチボタン１８の操作信号を検出すると、リーチがかかったという制御コマンドを、サブ制御基板Ｋｂを経由して画像制御基板Ｋｃに送信すると共に、立直確定信号を送信する。画像制御基板Ｋｃのゲーム演出表示プログラムＰ３２１２は、上記制御コマンドを受信すると、この直後に送信されてくる捨て牌の図柄コードの図柄は、捨て牌表示部３４に横向きに表示する処理を行う。
【０１０５】
なお、ゲームの場がリーチ状態になると、遊技者が発射した遊技球が入球口１１ａ、１１ｂ、１１ｃ、…に入球した図柄に対応する牌（自摸牌）が上がりを完成させる牌にならないときには、メイン基板動作制御プログラムＰ１は、この自摸牌を自動的に捨て牌として処理するようにすると、遊技者は、リーチ操作後は捨て牌ボタン１６ａ、…等を操作する必要がなくなる。
【０１０６】
上がり役が２種類以上同時に成立した場合には、それぞれの上がり役に与えられる得点が加算された得点がそのゲームの得点になる。同様に、手牌中に表ドラ及び裏ドラと同一の牌の図柄が含まれている場合には、そのドラ牌に対しても得点、例えば、ドラ１個に付き１点の得点が加算される。ゲームで獲得した得点の１点がメダル１枚に該当する。
【０１０７】
ここで、上記ステップＳ９において、手牌が上がり役を完成していることを遊技者が認識し、その上がり役がチャンス役又はビッグ役であって、特別遊技の権利を獲得できる和了役である場合について説明する。
【０１０８】
即ち、通常遊技において、入賞判定プログラムＰ８は、遊技球が入球した入球口１１ａ、１１ｂ、…に対応する図柄（自摸牌）が入力される都度、予め設定した和了役の組合せが完了したか否かのチェックを行う。そして、１ゲームが終了するまでの間に、チャンス役又はビッグ役と同一の和了役が完成すると、権利獲得演出表示プログラムＰ３２２１が、画像表示装置１４の上がり牌表示部３１に上がり役の説明表示とチャンスゲーム権利成立又はビッグゲーム権利成立の表示とを所定の時間間隔で交互に表示し、遊技者にチャンスゲーム又はビッグゲームの権利が成立したことを知らせる。
【０１０９】
例えばビッグゲームの権利が成立した場合、遊技者は、当該ゲーム（権利成立時のゲーム）を含め次回以降のゲーム間の遊技において、アタッカー９を作動させることが可能になる。つまり、ビッグゲームの権利が成立しているゲームでは、自動配牌された後、遊技者は、アタッカー９及びアタッカー作動通過口１０に対し、遊技球発射レバー４を操作し、遊技盤面部２の左側からガイドレール８に沿わせて遊技球を打ち出す。この際、遊技球Ｂａが、ビッグゲーム成立により遊技球Ｂａの入球検出が有効になっているアタッカー作動通過口１０を通過すると、特別遊技制御プログラムＰ１０による入球判定に応じてアタッカー９が開放する。このため、遊技者は、アタッカー９に入球する遊技球Ｂａの各１個に対応して、画像表示装置１４と対話方式により任意に自由な自摸牌を選択しつつ、完成の可能性や好み等に応じて上がり役を組み立てていく。なお、本雀球遊技機１においては、チャンス役が成立し、アタッカー９に遊技球を１球入賞させた段階で、得点を倍にする処理を行うので、単に上がり役を成立させるよりもチャンスゲームを行って上がり役を成立させた方が高得点を狙えるように構成されている。
【０１１０】
ついで、ステップＳ１０では、入賞判定プログラムＰ８は、遊技が終了するまでの間に、つまり、残り遊技球数が０になって遊技終了ボタン２３が押下されたとき、或いは遊技開始ボタン２４が押下されたときに、表２の上がり役の組合せが完成していない場合、ゲーム終了の制御コマンドを、サブ制御基板Ｋｂを経由して画像制御基板Ｋｃに送信する。すると、画像制御基板Ｋｃのゲーム演出表示プログラムＰ３２１２が、画像表示装置１４に「ゲームオーバー」を表示し、遊技者に当該ゲームの終了を知らせる。
【０１１１】
また、上記ステップＳ１０では、上がり役の組合せが完成した場合でも、残り遊技球数表示部２７の表示（残り球個数）が「１」以上であるときは、更に自摸牌捨てボタン１７、或いは捨て牌ボタン１６ａ、１６ｂ、１６ｃ、…を操作した際、メイン基板動作制御プログラムＰ１の制御でゲーム継続の制御コマンドを、サブ制御基板Ｋｂを経由して画像制御基板Ｋｃに送信する。これにより、画像制御基板Ｋｃのゲーム演出表示プログラムＰ３２１２が、画像表示装置１４に表示した上がり役の説明及び獲得した得点の表示を消し、当該ゲームを続行できる状態にする。
【０１１２】
また、上がり役が完成して画像表示装置１４に上がり役の説明が表示されている場合に、遊技者が遊技終了ボタン２３又は遊技開始ボタン２４を操作した際には、メイン基板動作制御プログラムＰ１が、この入力信号の種類を解読してメダル管理プログラムＰ３を作動させ、ＲＡＭ４２に記憶しているメダル貯留枚数にこのゲームで獲得した得点を加算し、このメダル貯留枚数を、サブ制御基板Ｋｂを経由して画像制御基板Ｋｃに送信する。すると、画像制御基板Ｋｃのゲーム演出表示プログラムＰ３２１２が、メダル貯留枚数表示部２６にこのメダル貯留枚数を表示する。そして、遊技者が遊技終了ボタン２３を操作した後、遊技開始ボタン２４を操作した際には、貯留したメダルの投入動作が自動的に行われ、メイン基板動作制御プログラムＰ１は、次のゲームを行うことができる状態にするために、画面表示の初期化の制御コマンドを、サブ制御基板Ｋｂを経由して画像制御基板Ｋｃに送信する。
【０１１３】
以上説明した本実施形態によれば、画面表示プログラムＰ３２及び通常遊技画面表示プログラムＰ３２１により、画像表示装置３８，１４にそれぞれ異なる内容を表示するように制御し、表示切換え制御プログラムＰ５１が、上記プログラムＰ３２，Ｐ３２１の制御で画像表示装置３８，１４にそれぞれ表示される表示内容を所定の契機で互に交換するように切換え制御する。このため、画像表示装置３８，１４のそれぞれにおいて単に表示内容を個々に変更するということではなく、各画像表示装置３８，１４にそれぞれ対応して表示されるべき表示内容を互に交換することで、遊技者に、予想もしなかった新奇な印象を与えることができ、それにより興趣を高め、遊技性をより向上させることができる。
【０１１４】
また、表示切換え制御プログラムＰ５１が、所定の契機で遊技盤面部２の画像表示装置３８と操作パネル３の画像表示装置１４の表示内容を交換するように切換え制御するので、本雀球遊技機１において、手元にある操作用の画像表示装置１４と、遊技盤面部２にある演出表示用の画像表示装置３８とでそれぞれに表示されている内容を交換できる。これにより、遊技者は、遊技盤面部２の画像表示装置３８に表示される操作内容を見ながら遊技を進めると共に、演出を見たいときは手元の画像表示装置１４に視線を落とすだけで気軽に視認することができる。そして、表示切換え制御プログラムＰ５１が、手動操作ボタン１３が操作されたことを契機として画像表示装置３８，１４の表示内容を交換するように切換え制御するので、遊技者は、手動操作ボタン１３を操作することで、自分の意志で自由に表示の切換えを行うことができる。
【０１１５】
また、雀球遊技機１では、遊技盤面部２の画像表示装置３８に通常は種々の演出表示が行われ、操作パネル３の画像表示装置１４に通常は麻雀牌図柄等が表示されて、遊技者は通常は操作パネル３の画像表示装置１４を視認しながら遊技しており、遊技盤面部２の画像表示装置３８に表示される演出には気が付かないことがある。しかし、雀球遊技機１には本発明が適用されており、表示切換え制御プログラムＰ５１が所定の契機で画像表示装置３８，１４の表示内容が取り換えられることで、様々な演出を遊技者に楽しませることができる。
【０１１６】
なお、前述した本実施形態では、画像表示装置１４と画像表示装置３８の表示内容を切換える際、切換え先の画像表示装置に表示させた後は、切換え前の画像表示装置の表示内容は全て消去し、切換え後の画像表示装置にのみ表示させたが、これを、以下のように構成することもできる。すなわち、表示切換え制御プログラムＰ５１により、所定の契機で行う表示内容の切換えに際して、画像表示装置１４，３８の何れかにおける表示内容を、切換え先の画像表示装置に表示させると共に切換え前の画像表示装置に小さく残存表示させて、新たに表示している表示内容と混在させるように制御するのである。
【０１１７】
このような制御にすると、例えば、画像表示装置３８の表示内容を見ながら遊技している際に、その表示内容が画像表示装置１４に切り換わっても、それと同じ内容が画像表示装置３８に小さく残存することにより、遊技者は、小さく混在表示される元の表示内容を、新たな表示内容とともに視認しながら、切換えに動揺することなく遊技を円滑に進めることができるようになる。
【０１１８】
また、表示切換え制御プログラムＰ５１により、切換え前の画像表示装置１４又は３８に小さく残存表示させた表示内容をその表示から所定時間の経過後に消去し、新たに表示している表示内容を画像表示装置１４又は３８の全域に表示させるように制御することもできる。このような制御にすると、例えば、小さく混在表示される元の表示内容を新たな表示内容とともに視認して遊技する遊技者が切換え後の表示態様に慣れた頃合いで、無理なく切り換えることができるようになる。
【０１１９】
以上、本発明をその好適な実施の形態に基づいて説明したが、本発明の遊技機及び雀球遊技機は、上記実施形態の構成にのみ限定されるものではなく、上記実施形態の構成から種々の修正及び変更を施した遊技機及び雀球遊技機も、本発明の範囲に含まれる。
【図面の簡単な説明】
【０１２０】
【図１】本発明の実施形態における雀球遊技機を示す正面図である。
【図２】図１における遊技盤面部を抜粋して示す正面図である。
【図３】図１における操作パネルの構成を示す正面図である。
【図４】図１における画像表示装置に表示する画面例を説明するための図である。
【図５】本雀球遊技機の動作を制御する制御基板の構成例を示す図である。
【図６】図５に示すメイン制御基板に搭載されているプログラムの構成例を示す図である。
【図７】図５に示すサブ制御基板に搭載されているプログラムの構成例を示す図である。
【図８】図５に示す画像制御基板に搭載されているプログラムの構成例を示す図である。
【図９】本実施形態における作用を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【０１２１】
１    遊技機（雀球遊技機）
１ａ    遊技機本体
２    遊技領域（遊技盤面部）
３    操作部（操作パネル）
１１，１１ａ，１１ｂ，１１ｃ，１１ｄ，１１ｅ    入球口
１３    手動操作部材（手動操作ボタン）
１４，３８    画像表示装置
Ｐ３２，Ｐ３２１    表示制御手段（画面表示プログラム、通常遊技画面表示プログラム）
Ｐ５１    表示切換え制御手段（表示切換え制御プログラム）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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