(57)【要約】【課題】それぞれ異なる形状（グループ）のシールを複数貼付しておき、形状毎にシールを交換可能にすることにより、当初獲得したカードの基台を変えることなく、そのカードのキャラクタなどの能力を、能力の種類毎に変えることができるカードを提供する。【解決手段】カード基台３の中央上部にキャラクタ絵２が、右上にこのキャラクタ種別を認識するためのキャラクタコード１ａが印刷されている。カード基台３の下方向にはキャラクタの能力についてグループ分けした丸形シール４，三角形シール５，四角形シール６が貼付されている。丸形シール４にはキャラクタ絵２の攻撃力の能力値，三角形シール５には防御力の能力値，四角形シール６にはスピードの能力値をそれぞれ示すＱＲコード４ａ，５ａ，６ａが印刷されている。シールを貼り替えすることによりカードの能力の変更を行える。【選択図】図１
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
キャラクタの図柄が印刷されたカード基台に、前記キャラクタに関し光学センサにより読み取り可能なコードデータが印刷されたか、または電磁的に読み取り可能なデータを格納したＲＦＩＤチップを埋め込んだそれぞれ形状の異なる複数のシールを貼付して構成され、
前記複数のシールのいずれかを剥がし、剥がしたシールと同じ形状であってデータが異なるシールを貼り替え可能に構成したことを特徴とする貼付コードシール交換可能なカード。
【請求項２】
前記光学センサにより読み取り可能なコードデータはＱＲコードであることを特徴とする請求項１記載の貼付コードシール交換可能なカード。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、景品カードを読み取ってプレイを行うビデオゲームおいて、払い出されるカードのシールの一部分を取り外し可能にし、その取り外した「一部分」を他の人のカードのシールと交換できるようにしたカードに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来のカードゲーム機で利用されるような景品カードは、友人等とカードを交換する場合、カード自体を交換することとなる。したがって「キャラクタの種類」を多くするには「カードの種類」を増加させる必要があった。
また、「キャラクタの種類」＝「カードの種類」であるため、バージョンアップでキャラクタを増加させた場合、新しいキャラクタのカードの新刷が発生するためリスクが大きく、不振の場合のテコ入れ策としてキャラクタを増加させることは困難であった。
さらに、カードゲーム機から取得するカードはダブることがあり、かかる場合には無駄となる。
【０００３】
この種のカードを出力するゲーム機として、ゲームの進展によって姿を変化させたキャラクタをプリントしたカード基台にその特性を示すＱＲコードをプリントして出力するものがある（特許文献１）。
このカードはプリントしたときからその内容が確定するものであり、カード所有者がその内容を変えられるものではない。
【特許文献１】特開２００２−６５９３６号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
本発明の目的は、それぞれ異なる形状（グループ）のシールを複数貼付しておき、形状毎にシールを交換可能にすることにより、当初獲得したカードの基台を変えることなく、そのカードのキャラクタなどの能力を、能力の種類（攻撃力，防御力，スピードなど）毎に変えることができるカードを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
前記目的を達成するために本発明の請求項１はキャラクタの図柄が印刷されたカード基台に、前記キャラクタに関し光学センサにより読み取り可能なコードデータが印刷されたか、または電磁的に読み取り可能なデータを格納したＲＦＩＤチップを埋め込んだそれぞれ形状の異なる複数のシールを貼付して構成され、前記複数のシールのいずれかを剥がし、剥がしたシールと同じ形状であってデータが異なるシールを貼り替え可能に構成したことを特徴とする。
本発明の請求項２は請求項１記載の発明において前記コードデータはＱＲコードであることを特徴とする。
【発明の効果】
【０００６】
上記構成によれば、ユーザ同士でカードの交換が行われることが多いが、ぞれぞれ異なる形状のシール毎に取り外せるため、例えば能力について異なる形状（グループ分けしたもの）毎に、カードを変えることなく攻撃力，防御力，スピードなどの能力を変えることが可能である。
従来のシステムでは、印刷されたバーコード等で、そのカードが持つ性能が決定してしまったので、カードを全種類揃えてしまった場合、ゲーム機のバージョンアップを待つ以外に変化を得ることができなかったが、本発明によれば全く同じ種類（キャラクタ）のカードでも、後からシールを貼付することにより、能力を変化させることができる。
ゲーム機管理者側サイドではゲーム機の売上低下に対する対策として新しいキャラクタと新しいカードを投入することが考えられるが、本発明によれば、グループ分けしたシールを作り交換するのみで新たなカードにすることができるため、カードの種類を増加させるより安価で行える。
従来は、「キャラクタ用カード」と「特殊能力用カード」に分かれており、それぞれのカードを読み込み、そのキャラクタの特殊能力を確定させているため、カードを認識させる回数が多かったが、本発明によればシールの組み合わせで変化させることができるので、カード読み取りの回数を減少させることができる。
デフォルトでカードに貼付されているシール以外にも、お菓子や雑誌，イベントでの配布などで特別なシールを加えることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【０００７】
以下、図面を参照して本発明をさらに詳しく説明する。  
図１は、本発明による貼付コードシール交換可能なカードの実施の形態を示す外観図である。
交換シール付きカード（以下「カード」という）１のカード基台３の中央上部にキャラクタ絵２が、右上にこのキャラクタ種別を認識するためのキャラクタコード１ａが印刷されている。
カード基台３の下方向にはキャラクタの能力についてグループ分けした丸形シール４，三角形シール５，四角形シール６が貼付されている。
例えば、丸形シール４はキャラクタ絵２の攻撃力の能力値，三角形シール５はキャラクタ絵２の防御力の能力値，四角形シール６はスピードの能力値を示しており、それぞれのシールにその能力値を示すＱＲコード４ａ，５ａ，６ａが印刷されている。
【０００８】
ゲーム機から景品としてカード１を取得した時は、図１に示すような状態になっており、この状態でカードをゲーム機のカード挿入口に入れてカードのキャラクタをゲームに用いることができる。また、例えば図２に示すように丸形シール４−１を剥がし、他のカードに貼付されていた丸形シール４−２を貼付けることにより、攻撃力の能力値を変えることができる。三角形シール５，四角形シール６についても同様である。他のカードについても剥がした丸形シール４−１を貼付けることにより攻撃力の能力値を変えることができる。
【０００９】
図３は、本発明によるカードを用いるゲーム機の外観例を示す斜視図である。
ゲーム機１１は前面上部にゲーム画面などを表示する表示部１６を備えており、中央突出部上面にプレイヤがゲーム操作を行うための操作部１２が配置されている。中央突出部前面にはカード１を差し込むためのカード挿入部１３が、中央突出部下側にはコイン投入部１４がそれぞれ配置されている。さらにカード挿入部１３に差し込んでゲーム機にその記録内容が読み込まれたカードを排出するためのカード排出口１５が設けられている。
プレイヤは取得した時のままの状態のカード１または丸形シール４，三角形シール５，または四角形シール６を剥がし、他の同じ形状（グループ）のシールを貼付けたカード１を挿入し操作部１２の操作によってカードのキャラクタをゲームに登場させゲームを進行させることができる。
【００１０】
図４は、図３のゲーム機の回路例を示す回路ブロック図である。
コイン投入部１４からのコイン入力を検知するコイン関連装置（コインカウンタ，コインボックスなど）２３が入出力制御装置２４を介してバス２５に接続されている。バックアップメモリ３１は、コイン数の設定値が記憶されるものである。操作部１２は入出力制御装置２４に接続されている。
サウンド処理部２７はＣＰＵ２０からの指示に基づき音声やＢＧＭなどを処理し、スピーカ２８はそれらサウンドを出力する。
画像処理部２６はＣＰＵ２０から送られる画像信号を所定の形式に変換し画像表示部１６に出力する。ＲＯＭ２９にはゲームソフトのプログラムならびに各カードのキャラクタ，アイテムなどの画像データが格納されている。さらにＱＲコードとキャラクタ番号の対応ならびにＱＲコードと各攻撃力，防御力およびスピード技の対応を示す表が格納されている。これらデータは各アプリケーションゲームが内蔵しているものである。
表１にＱＲコードとキャラクタ番号の対応例ならびにＱＲコードと攻撃技，防御技およびスピード技の対応例を示す。
【表１】
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表２にキャラクタ番号と各種データの対応例を示す。
【表２】
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さらに表３に攻撃技番号と各キャラクタの攻撃力に加算するパラーメの例を、表４に防御技番号と各キャラクタの防御力に加算するパラーメの例を、表５にスピード技番号と各キャラクタのスピードに加算するパラメータの例をそれぞれ示す。
【表３】
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【表４】
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【表５】
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【００１１】
ＲＡＭ３０はＣＰＵ２０がゲームプログラムの演算処理などに用いる記憶部である。ＣＰＵ２０はゲーム全体の制御を司るゲーム制御部２０ａの他、コード復号部２０ｂ，パラメータ決定処理部２０ｃの各機能を有する。
ゲーム制御部２０ａは待ち受け画面を画像表示部１６に表示制御しており、コイン投入部１４からコイン投入の信号が入出力制御装置２４より入力されると、ＲＯＭ２９からゲームソフトを読み込みゲーム開始のための画面を表示する。プレイヤはこの表示を見ながら操作部１２を操作してゲーム開始に必要な選択や決定を行うことによりゲームを開始することができる。ゲーム制御部２０ａは操作信号を受けてゲームを進行させる。
【００１２】
ゲーム制御部２０ａはゲーム開始画面にカードの挿入を促す表示を行う。プレイヤはこの表示にしたがってカード１を取得したときの図１のように攻撃力，防御力，スピードの能力を示すＱＲコード４ａ，５ａ，６ａの丸形シール４，三角形シール５，四角形シール６が貼付されたカードか、または、丸形シール４，三角形シール５，四角形シール６の少なくとも１つのシールを貼り変えたカードをカード挿入部１３に挿入することができる。
プレイヤがカードを挿入すると、カード読取制御部２２は、カード上のキャラクタコードおよびＱＲコードすべてを光学センサで走査してそのイメージ画像を読み込む。
【００１３】
コード復号器２０ｂは読み込んだイメージ画像すべてについてそのコード内容を復号する。復号したＱＲコードは例えば、「モンスターＡ」でデータ番号は「００００」とすると、表２からその基礎攻撃力，基礎防御力および基礎スピードはそれぞれ５０，１０および１０である。丸形シールの復号したＱＲコードが、攻撃技が「１０００」とすると、表３から明らかなように技名はパワーパンチで、各キャラクタへの加点がそれぞれ決められている。同様には三角シールの復号したＱＲコードが、防御技が「２０００」とすると、表４に示すように技名は鉄のカーテンで、各キャラクタへの加点がそれぞれ決められている。さらに四角シールの復号したＱＲコードが、スピード技が「４０００」とすると、表５に示すように技名は奇跡の動きで、各キャラクタへの加点がそれぞれ決められている。
【００１４】
このようにしてコード復号部２０ｂは復号してＲＯＭ２９に格納されている表１のデータ属性とデータ番号を得る。このとき、同じ属性のものが複数存在する場合はゲーム制御部２０ａはエラー扱いでカードの入れ直しを要求する。
そして、表２からそのキャラクタ属性に対するキャラクタの基礎データを取り出す。そして、丸形シール，三角シールおよび四角シールの復号したＱＲコードから攻撃技番号，防御技番号およびスピード技番号が分かるため、攻撃属性のデータの表３（相性表）からそのキャラクタの加点するデータを、防御属性のデータの表４（相性表）からそのキャラクタの加点するデータを、スピード属性のデータの表５（相性表）からそのキャラクタの加点するデータをそれぞれ求めることになる。
パラメータ決定処理部２０ｃは、キャラクタ番号が「００００」であれば上記基礎データについて攻撃力のパラメータとして５０，防御力のパラメータとして１０，スピードのパラメータとして１０の能力をキャラクタに付与し、各攻撃属性，防御属性およびスピード属性の加点すべきデータを決定する。
さらにキャラクタ番号をもとに表現上のモデル，テクスチャー，サウンドを決定する。
なお、図２のように丸形シールが４−２に交換されているカードが挿入されていれば、丸形シールの攻撃属性の加点すべきデータが変わることになる。
【００１５】
ゲーム制御部２０ａはこのように図１のカードか、または丸形シール，三角形シール，四角形シールの少なくとも１つを交換したカードでその能力が付与されたキャラクタをゲームに登場させることができる。
【００１６】
図５は、本発明の他の実施の形態を説明するための図である。
この実施の形態は、カード３２に貼付される丸形シール３８，三角形シール３９，四角形シール４０にＲＦＩＤ回路３２を埋め込んだ例を示すものである。
ＲＦＩＤ回路３２は送信部および受信部よりなる通信部３５，メモリ部３４およびカード読取制御部３６の通信部３６ａから電波を受けることにより電力を誘起するコイルよりなる誘起部３３を備えている。メモリ部３４にはキャラクタ種別特定のための管理番号（キャラクタ番号など）およびシール形状対応の能力（攻撃技番号，防御技番号，スピード技番号）データが格納されている。
上記管理番号が読み出されることによりこのカードのキャラクタ番号を識別することができる。また、各グループ毎のシールの能力データを読み込むことができる。
【００１７】
図６は、図５のカードを読み込むゲーム機の回路部分を説明するための図である。
この実施の形態では、図４のカード読取制御部２２に代えて通信部３６ａを有するカード読取制御部３６が設けられており、さらにＣＰＵ２０のコード復号部２０ｂの機能は不要である。
通信部３６ａは、挿入されたカード３７に対し、特定の電波を発進する。この電波は丸形シール３８，三角形シール３９，四角形シール４０に埋め込まれているＲＦＩＤ回路３２の誘起部３３に電力を誘起し、誘起した電力が通信部３５およびメモリ部３４に供給される。メモリ部３４からはキャラクタ種別特定のための管理番号およびそのシールの能力データが読み出され、通信部３５の送信部によって管理番号および能力データを搭載した電波が送信される。カード読取制御部３６の通信部３６ａは受信した電波を復調し、各シールの管理番号およびそのシール毎の能力データを分離しＣＰＵ２０に送る。
【００１８】
ゲーム制御部２０ａは管理番号よりカードのキャラクタ種別を認識し、さらにパラメータ決定処理部２０ｃは、キャラクタ番号が「０００１」であれば上記基礎データについて攻撃力のパラメータとして３５，防御力のパラメータとして１５，スピードのパラメータとして４０の能力をキャラクタに付与し、さらに攻撃技番号が「１００１」であれば、スパーキックの「０００１」のキャラクタへの加点を＋５に、防御技番号が「２００１」であれば完璧ガードの「０００１」のキャラクタへの加点を＋５に、スピード技番号が「４００１」であれば猛ダッシュの「０００１」のキャラクタへの加点を＋４０にそれぞれ決定する。さらにキャラクタ番号をもとに表現上のモデル，テクスチャー，サウンドを決定する。
ゲーム制御部２０ａはこのようにして読み取ったカードのキャラクタをゲームに登場させることができる。
【産業上の利用可能性】
【００１９】
ゲームセンタやイベント会場などに設置されるゲーム機に用いられる、貼付コードシール交換可能なカードである。
【図面の簡単な説明】
【００２０】
【図１】本発明による貼付コードシール交換可能なカードの実施の形態を示す外観図である。
【図２】図１のカードのシールの一部の貼る替えを説明するための図である。
【図３】本発明によるカードを用いるゲーム機の外観例を示す斜視図である。
【図４】図３のゲーム機の回路例を示す回路ブロック図である。
【図５】本発明の他の実施の形態を説明するための図である。
【図６】図５のカードを読み込むゲーム機の回路部分を説明するための図である。
【符号の説明】
【００２１】
１  コードシール付カード（交換シール付カード）
２  キャラクタ絵  
３  カード基台  
４  丸形シール
５  三角形シール
６  四角形シール
４ａ，５ａ，６ａ  ＱＲカード
１１  ゲーム機
１２  操作部
１３  カード挿入部
１４  コイン投入部
１５  カード排出口
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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