(57)【要約】【課題】期待が持てる遊技の展開を遊技状態に応じて異ならせて、遊技の展開に注目させることができるスロットマシンを提供することである。【解決手段】ビッグボーナス（１）が終了したときに、該ビッグボーナスがＲＴ１中に当選したビッグボーナスであることを示すＲＴ１フラグがＯＮ状態であるか否かに関わらず、ＲＴ１カウンタに値を設定してＲＴ１に制御するスロットマシンであって（ステップＳ１０２０、Ｓ１０２１）、ビッグボーナス（２）が終了したときに、ＲＴ１フラグがＯＮ状態であること（ステップＳ１０１６においてＹＥＳ）を条件として、ＲＴ１カウンタに値を設定してＲＴ１に制御する（ステップＳ１０１７）。【選択図】図１８
2008212491.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技用価値を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームを開始させることが可能となり、複数種類の識別情報を変動表示させる可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能であるスロットマシンにおいて、
ゲーム毎に前記可変表示装置の表示結果が導出されるより前に、予め定められた第１特別表示結果と第２特別表示結果を含む複数種類の入賞表示結果各々の導出を許容するか否かを決定する事前決定手段と、
前記事前決定手段の決定結果に応じて前記可変表示装置の表示結果を導出させる導出制御手段と、
前記事前決定手段により前記第１特別表示結果または前記第２特別表示結果の導出を許容する旨が決定されたにもかかわらず、前記導出制御手段により前記第１特別表示結果または前記第２特別表示結果が導出されなかったときに該決定を次ゲームに持ち越す持越決定手段と、
前記可変表示装置の表示結果として前記第１特別表示結果が導出されたことを条件として、通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な第１特別遊技状態に遊技状態を制御する第１特別遊技状態制御手段と、
前記可変表示装置の表示結果として前記第２特別表示結果が導出されたことを条件として、前記通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な第２特別遊技状態に遊技状態を制御する第２特別遊技状態制御手段と、
前記第１特別遊技状態および前記第２特別遊技状態と異なる遊技状態であって前記通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な有利状態に遊技状態を制御する有利状態制御手段とを備え、
前記有利状態制御手段は、
前記通常遊技状態に制御されているときに前記事前決定手段により前記第１特別表示結果の導出を許容する旨が決定され、該決定に応じて導出された前記第１特別表示結果に基づいて制御された前記第１特別遊技状態が終了したときに、前記有利状態に制御し、
前記通常遊技状態に制御されているときに前記事前決定手段により前記第２特別表示結果の導出を許容する旨が決定され、該決定に応じて導出された前記第２特別表示結果に基づいて制御された前記第２特別遊技状態が終了したときに、前記有利状態に制御せず、
前記有利状態に制御されているときに前記事前決定手段により前記第２特別表示結果の導出を許容する旨が決定され、該決定に応じて導出された前記第２特別表示結果に基づいて制御された前記第２特別遊技状態が終了したときに、前記有利状態に制御することを特徴とする、スロットマシン。
【請求項２】
前記有利状態制御手段は、前記可変表示装置の表示結果として予め定められた有利表示結果が導出されたときに、前記有利状態のうちの導出時有利状態に遊技状態を制御し、前記導出時有利状態に制御されているときに前記事前決定手段により前記第２特別表示結果の導出を許容する旨が決定され、該決定に応じて導出された前記第２特別表示結果に基づいて制御された前記第２特別遊技状態が終了したときにも、前記有利状態に制御することを特徴とする、請求項１に記載のスロットマシン。
【請求項３】
所定の演出を行なう演出手段をさらに備え、
前記有利状態制御手段は、前記有利状態として、前記複数種類の入賞表示結果のうち予め定められた特定入賞表示結果の導出を許容する旨が前記事前決定手段により決定される確率が前記通常遊技状態よりも高い遊技状態に制御し、
前記事前決定手段は、前記複数種類の入賞表示結果のうち前記特定入賞表示結果以外の非特定入賞表示結果の導出を許容する旨を決定したときに前記特定入賞表示結果の導出を許容する旨を決定せず、
前記演出手段は、前記有利状態に制御されているときに、前記可変表示装置の表示結果として前記特定入賞表示結果以外の表示結果が導出されたことを条件として、特定の演出を行なうことを特徴とする、請求項１または請求項２に記載のスロットマシン。
【請求項４】
前記有利状態制御手段は、前記有利状態に制御しているときに、前記事前決定手段により前記第１特別表示結果または前記第２特別表示結果の導出を許容する旨が決定されたことを条件として当該有利状態を終了せず、該有利状態への制御を開始してからゲームが所定回数行なわれたことを条件として当該有利状態を終了することを特徴とする、請求項１〜請求項３のいずれかに記載のスロットマシン。
【請求項５】
前記有利状態制御手段は、前記有利状態に制御しているときに、前記可変表示装置の表示結果として第１の種類の終了表示結果および第２の種類の終了表示結果を少なくとも含む複数種類の終了表示結果のうちいずれかが導出されたことを条件として当該有利状態を終了し、
前記導出制御手段は、前記事前決定手段の決定結果および遊技者の操作に応じて前記可変表示装置の表示結果を導出させるとともに、所定の種類の終了表示結果を導出させる操作手順として所定の操作手順を定めるとともに、前記可変表示装置に表示結果を導出させる際に遊技者が行ない得るすべての操作手順から前記所定の操作手順を除いた操作手順を前記所定の種類の終了表示結果以外の終了表示結果を導出させる操作手順として定め、
前記事前決定手段により前記第１の種類の終了表示結果の導出を許容する旨が決定され、第１の操作手順で遊技者の操作がなされたときに、該第１の種類の終了表示結果を前記可変表示装置の表示結果として導出させる制御を行ない、該第１の操作手順以外の操作手順で遊技者の操作がなされたときに、当該第１の種類の終了表示結果以外の表示結果を前記可変表示装置の表示結果として導出させる制御を行なう第１の特定導出制御手段と、
前記事前決定手段により前記第２の種類の終了表示結果の導出を許容する旨が決定され、第２の操作手順で遊技者の操作がなされたときに、該第２の種類の終了表示結果を前記可変表示装置の表示結果として導出させる制御を行ない、該第２の操作手順以外の操作手順であり、かつ前記第１の操作手順を含む操作手順で遊技者の操作がなされたときに、当該第２の種類の終了表示結果以外の表示結果を前記可変表示装置の表示結果として導出させる制御を行なう第２の特定導出制御手段とを含むことを特徴とする、請求項１〜請求項４のいずれかに記載のスロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、たとえば、コイン遊技機等のスロットマシンに関する。詳しくは、遊技用価値を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームを開始させることが可能となり、複数種類の識別情報を変動表示させる可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能であるスロットマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
スロットマシンは、一般に、外周部に識別情報としての複数種類の図柄が描かれた複数（通常は３つ）のリールを有する可変表示装置を備えており、各リールは、遊技者がスタートレバーを操作することにより回転を開始し、また、遊技者が各リールに対応して設けられた停止ボタンを操作することにより、その操作タイミングから予め定められた最大遅延時間の範囲内で回転を停止する。そして、全てのリールの回転を停止したときに導出された表示結果に従って入賞が発生する。
【０００３】
入賞となる役の種類としては、小役、ボーナス、リプレイといった種類がある。ここで、小役の入賞では、小役の種類毎に定められた数のメダルが払い出されるという利益を遊技者が得ることができる。ボーナスの入賞では、次のゲームからレギュラーボーナスやビッグボーナスといった遊技者にとって有利な遊技状態へ移行されるという利益を遊技者が得ることができる。リプレイ入賞では、賭数の設定に新たなメダルを消費することなく次のゲームを行なうことができるという利益を得ることができる。ボーナス役を含めた各役の入賞が発生するためには、一般的には、事前（通常はスタートレバー操作時）に行なわれる内部抽選に当選して当選フラグが設定されていなければならない。
【０００４】
このようなスロットマシンにおいては、たとえば、内部抽選において所定の小役が当選した場合にその旨をランプ等により告知するＡＴ（Assist Time）や、通常の遊技状態とはリプレイ以外の役の当選確率を変えずにリプレイの当選確率を高くするＲＴ（Replay Time）を、ビッグボーナスやレギュラーボーナスのようなボーナス以外の遊技状態として定めているものがあった。そして、ＡＴやＲＴ以外の遊技状態でビッグボーナスの当選フラグが設定された場合には、所定の確率でビッグボーナス終了後にＡＴやＲＴとなるように制御する。一方、ＡＴやＲＴ中にビッグボーナスの当選フラグが設定された場合には、ビッグボーナス終了後に必ずＡＴやＲＴとなるように制御する。すなわち、ビッグボーナスの当選フラグが設定された遊技状態に応じてビッグボーナス終了後にＡＴやＲＴに制御される確率を異ならせて決定することにより、ビッグボーナス終了後の遊技において付与される遊技用価値の大きさ（メダル払出枚数等）を変化させるものがあった（たとえば、特許文献１参照）。
【特許文献１】特開２００２−１５９６２３号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、特許文献１に記載のスロットマシンは、ビッグボーナス終了後の遊技において付与される遊技用価値の大きさが、当該ビッグボーナスに当選したときに制御されている遊技状態によって左右されるものであったが、制御されている遊技状態以外の遊技の展開（たとえばどのような種類のビッグボーナスに当選して入賞するか等）によって左右されるものではなかった。このため、遊技の展開によって、ビッグボーナス終了後の遊技において付与される遊技用価値の大きさを変化させることができなかった。すなわち、従来のスロットマシンでは、期待が持てる遊技の展開を遊技状態に応じて異ならせることができなかった。その結果、制御されている遊技状態だけに遊技者の期待感を集中させてしまい、興趣を低下させてしまう虞があった。
【０００６】
本発明はかかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、期待が持てる遊技の展開を遊技状態に応じて異ならせて、遊技の展開に注目させることができるスロットマシンを提供することである。
【課題を解決するための手段の具体例およびその効果】
【０００７】
（１）  遊技用価値（メダル、クレジット）を用いて１ゲームに対して所定数（たとえば、３）の賭数を設定することによりゲームを開始させることが可能となり、複数種類の識別情報（「メロン」、「ブドウ」、「バナナ」、「チェリー」、「ブランク図柄（星印）」、「赤７」、「白７」、「ＢＡＲ」等）を変動表示させる可変表示装置（可変表示装置２）に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能であるスロットマシン（スロットマシン１）において、
ゲーム毎に前記可変表示装置の表示結果が導出されるより前に、予め定められた第１特別表示結果（「赤７−赤７−赤７」）と第２特別表示結果（「白７−白７−赤７」）を含む複数種類の入賞表示結果（ビッグボーナス（１），（２）、レギュラーボーナス、チェリー、メロン、ブドウ、３択役Ａ〜Ｃ、リプレイ（１）、リプレイ（２））各々の導出を許容するか否かを決定する事前決定手段（ステップＳ４０２）と、
前記事前決定手段の決定結果（当選フラグ）に応じて前記可変表示装置の表示結果を導出させる導出制御手段（ステップＳ４０３）と、
前記事前決定手段により前記第１特別表示結果または前記第２特別表示結果の導出を許容する旨が決定されたにもかかわらず、前記導出制御手段により前記第１特別表示結果または前記第２特別表示結果が導出されなかったときに該決定を次ゲームに持ち越す持越決定手段（ステップＳ４０５、特別ワーク４１ｃ−３）と、
前記可変表示装置の表示結果として前記第１特別表示結果が導出されたことを条件として、通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な第１特別遊技状態（ビッグボーナス（１））に遊技状態を制御する第１特別遊技状態制御手段（ステップＳ９０６、Ｓ９０７、Ｓ１０１８）と、
前記可変表示装置の表示結果として前記第２特別表示結果が導出されたことを条件として、前記通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な第２特別遊技状態（ビッグボーナス（２））に遊技状態を制御する第２特別遊技状態制御手段（ステップＳ９０８、Ｓ９０９、Ｓ１０１５）と、
前記第１特別遊技状態および前記第２特別遊技状態と異なる遊技状態であって前記通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な有利状態（ＲＴ１）に遊技状態を制御する有利状態制御手段（ステップＳ１０１７、Ｓ１０２０、Ｓ１０２１）とを備え、
前記有利状態制御手段は、
前記通常遊技状態に制御されているときに前記事前決定手段により前記第１特別表示結果の導出を許容する旨が決定され、該決定に応じて導出された前記第１特別表示結果に基づいて制御された前記第１特別遊技状態が終了したとき（ステップＳ１０１９でＮＯのとき）に、前記有利状態に制御し（ステップＳ１０２０）、
前記通常遊技状態に制御されているときに前記事前決定手段により前記第２特別表示結果の導出を許容する旨が決定され、該決定に応じて導出された前記第２特別表示結果に基づいて制御された前記第２特別遊技状態が終了したときに、前記有利状態に制御せず（ステップＳ１０１６でＮＯのときステップＳ１０２３へ移行される）、
前記有利状態に制御されているときに前記事前決定手段により前記第２特別表示結果の導出を許容する旨が決定され、該決定に応じて導出された前記第２特別表示結果に基づいて制御された前記第２特別遊技状態が終了したとき（ステップＳ１０１６でＹＥＳのとき）に、前記有利状態に制御する（ステップＳ１０１７）。
【０００８】
このような構成によれば、第１特別遊技状態が終了したときには、当該第１特別遊技状態が通常遊技状態に制御されているときに導出を許容する旨が決定された第１特別表示結果に基づいて制御された第１特別遊技状態である場合に、有利状態に制御される。一方、第２特別遊技状態が終了したときには、当該第２特別遊技状態が有利状態に制御されているときに導出を許容する旨が決定された第２特別表示結果に基づいて制御された第２特別遊技状態である場合に、有利状態に制御され、当該第２特別遊技状態が通常遊技状態に制御されているときに導出を許容する旨が決定された第２特別表示結果に基づいて制御された第２特別遊技状態である場合に、有利状態に制御されない。このため、通常遊技状態に制御されているときに第１特別表示結果の導出を許容する旨が決定されることに注目させ期待感を抱かせ、有利状態に制御されているときに第１特別表示結果および第２特別表示結果の導出を許容する旨が決定されることに注目させ期待感を抱かせることができる。すなわち、遊技状態が有利状態であるか否かに応じて、導出を許容する旨が決定される表示結果について期待が持てる表示結果を異ならせることができる。このため、第１特別表示結果が導出されるのか第２特別表示結果が導出されるのかといった遊技の展開に注目させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０００９】
なお、上述した有利状態制御手段は、以下のような構成を含むものであってもよい。前記有利状態制御手段は、前記有利状態に制御されているときに前記事前決定手段により前記第１特別表示結果の導出を許容する旨が決定され、該決定に応じて導出された前記第１特別表示結果に基づいて制御された前記第１特別遊技状態が終了したとき（ステップＳ１０１９でＹＥＳのとき）に、前記有利状態に制御する（ステップＳ１０２１）ものであってもよい。
【００１０】
これにより、遊技状態が有利状態に制御されているときには、第１特別表示結果および第２特別表示結果のいずれの導出を許容する旨が決定された場合であっても、第１特別遊技状態または第２特別遊技状態が終了した後に有利状態に制御される。また、遊技状態が有利状態でないときであっても、第１特別表示結果の導出を許容する旨が決定された場合には、第１特別遊技状態が終了した後に有利状態に制御される。このため、有利状態に制御されているときに第１特別表示結果の導出を許容する旨が決定されることおよび第２特別表示結果の導出を許容する旨が決定されることに注目させ期待感を抱かせることができる。また、有利状態に制御されていないときには、第２特別表示結果よりも第１特別表示結果の導出を許容する旨が決定されることに注目させ期待感を抱かせることができる。
【００１１】
また、上述した有利状態制御手段は、前記有利状態に制御されているときに前記事前決定手段により前記第１特別表示結果の導出を許容する旨が決定され、該決定に応じて導出された前記第１特別表示結果に基づいて制御された前記第１特別遊技状態が終了したときに、前記有利状態に制御しない（変形例（１８）参照）ものであってもよい。
【００１２】
また、上述した有利状態制御手段は、以下のような構成を含むものであってもよい。前記有利状態制御手段は、前記有利状態に制御されているときに前記事前決定手段により前記第１特別表示結果の導出を許容する旨が決定され、該決定に応じて導出された前記第１特別表示結果に基づいて制御された前記第１特別遊技状態が終了したとき（ステップＳ１０１９でＹＥＳのとき）に、前記有利状態に制御し（ステップＳ１０２１）、前記通常遊技状態に制御されているときに前記事前決定手段により前記第２特別表示結果の導出を許容する旨が決定され、該決定に応じて導出された前記第２特別表示結果に基づいて制御された前記第２特別遊技状態が終了したとき（ステップＳ１０１６でＮＯのとき）に、所定の確率で前記有利状態に遊技状態を制御するか否かを決定し、有利状態に制御すると決定したときに有利状態に制御するように構成してもよい。
【００１３】
なお、上述した有利状態制御手段は、前記有利状態への制御が開始されてから所定の終了条件（所定回数ゲームが行なわれること、所定の図柄が導出されること）が成立したことにより終了するように構成してもよい（ステップＳ１０１１およびＳ１０１２）。
【００１４】
また、上述した有利状態制御手段は、前記事前決定手段により前記第１特別表示結果の導出が前記有利状態に制御しているときに許容されたことに起因する第１特別遊技状態が終了したときに、前記有利状態以外の遊技状態に制御しているとき（ステップＳ１０１９においてＹＥＳのとき）に許容されたことに起因する第１特別遊技状態が終了したとき（ステップＳ１０１９においてＮＯのとき）よりも、遊技者にとって有利度合いが高い（たとえば、終了条件としての所定回数が多い、再遊技役に当選する確率が高い等）有利状態に遊技状態を制御するように構成してもよい。
【００１５】
また、上述した有利状態制御手段は、前記第１特別遊技状態が終了したときと、前記事前決定手段により前記第２特別表示結果の導出が前記有利状態に制御しているときに許容されたことに起因する第２特別遊技状態が終了したときとで、異なる種類（たとえば、再遊技役に当選する確率が異なる）の有利状態（ＲＴ１、ＲＴ２）に遊技状態を制御するように構成してもよい。
【００１６】
また、上述した有利状態制御手段は、上述した制御に替えて、通常遊技状態に制御されているときに事前決定手段により第１特別表示結果の導出を許容する旨が決定されたことに基づく第１特別遊技状態が終了したときの方が、通常遊技状態に制御されているときに事前決定手段により第２特別表示結果の導出を許容する旨が決定されたことに基づく第２特別遊技状態が終了したときよりも、遊技者にとって有利度合いが高い遊技状態に制御するものであってもよい。具体的に、有利状態制御手段は、次のような制御を行なうものであってもよい。
【００１７】
第１の例として、たとえば、前記有利状態制御手段は、
前記通常遊技状態に制御されているときに前記事前決定手段により前記第１特別表示結果の導出を許容する旨が決定され、該決定に応じて導出された前記第１特別表示結果に基づいて制御された前記第１特別遊技状態が終了したとき（ステップＳ１０１９でＮＯのとき）に、前記有利状態に予め定められた第１期間（たとえば、５０回ゲームが行なわれる期間）制御し（ステップＳ１０２０）、
前記通常遊技状態に制御されているときに前記事前決定手段により前記第２特別表示結果の導出を許容する旨が決定され、該決定に応じて導出された前記第２特別表示結果に基づいて制御された前記第２特別遊技状態が終了したときに、前記有利状態に前記第１期間よりも短い第２期間（たとえば、２０回ゲームが行なわれる期間）制御し（変形例（２０）のうち第１の例参照）、
前記有利状態に制御されているときに前記事前決定手段により前記第２特別表示結果の導出を許容する旨が決定され、該決定に応じて導出された前記第２特別表示結果に基づいて制御された前記第２特別遊技状態が終了したとき（ステップＳ１０１６でＹＥＳのとき）に、前記有利状態に予め定められた第３期間（たとえば、５０回ゲームが行なわれる期間）制御する（ステップＳ１０１７）ように構成してもよい。
【００１８】
また、第２の例として、たとえば、前記有利状態制御手段は、
前記通常遊技状態に制御されているときに前記事前決定手段により前記第１特別表示結果の導出を許容する旨が決定され、該決定に応じて導出された前記第１特別表示結果に基づいて制御された前記第１特別遊技状態が終了したとき（ステップＳ１０１９でＮＯのとき）に、前記事前決定手段により再遊技役の導出を第１確率で許容する有利状態（ＲＴ１）に制御し（ステップＳ１０２０）、
前記通常遊技状態に制御されているときに前記事前決定手段により前記第２特別表示結果の導出を許容する旨が決定され、該決定に応じて導出された前記第２特別表示結果に基づいて制御された前記第２特別遊技状態が終了したときに、前記事前決定手段により再遊技役の導出を第１確率よりも低い第２確率で許容する有利状態に制御し（変形例（２０）のうち第２の例参照）、
前記有利状態に制御されているときに前記事前決定手段により前記第２特別表示結果の導出を許容する旨が決定され、該決定に応じて導出された前記第２特別表示結果に基づいて制御された前記第２特別遊技状態が終了したとき（ステップＳ１０１６でＹＥＳのとき）に、前記事前決定手段により再遊技役の導出を第３確率で許容する前記有利状態（ＲＴ１）に制御する（ステップＳ１０１７）ように構成してもよい。
【００１９】
なお、上述した有利状態制御手段は、上述した制御に替えて、次のような制御を行なうものであってもよい。
【００２０】
前記有利状態制御手段は、
前記有利状態に制御されているときに前記事前決定手段により前記第１特別表示結果の導出を許容する旨が決定され、該決定に応じて導出された前記第１特別表示結果に基づいて制御された前記第１特別遊技状態が終了したとき（ステップＳ１０１９でＹＥＳのとき）に、前記有利状態に制御し（ステップＳ１０２１）、
前記有利状態に制御されているときに前記事前決定手段により前記第２特別表示結果の導出を許容する旨が決定され、該決定に応じて導出された前記第２特別表示結果に基づいて制御された前記第２特別遊技状態が終了したときに、前記有利状態に制御せず（変形例（１９）参照）、
前記通常遊技状態に制御されているときに前記事前決定手段により前記第２特別表示結果の導出を許容する旨が決定され、該決定に応じて導出された前記第２特別表示結果に基づいて制御された前記第２特別遊技状態が終了したときに、前記有利状態に制御する（変形例（１９）参照）ように構成してもよい。
【００２１】
このような構成によれば、第１特別遊技状態が終了したときには、当該第１特別遊技状態が有利状態に制御されているときに導出を許容する旨が決定された第１特別表示結果に基づいて制御された第１特別遊技状態である場合に、有利状態に制御される。一方、第２特別遊技状態が終了したときには、当該第２特別遊技状態が通常遊技状態に制御されているときに導出を許容する旨が決定された第２特別表示結果に基づいて制御された第２特別遊技状態である場合に、有利状態に制御され、当該第２特別遊技状態が有利状態に制御されているときに導出を許容する旨が決定された第２特別表示結果に基づいて制御された第２特別遊技状態である場合に、有利状態に制御されない。このため、有利状態に制御されているときに第１特別表示結果の導出を許容する旨が決定されることに注目させ期待感を抱かせ、通常遊技状態に制御されているときに第１特別表示結果および第２特別表示結果の導出を許容する旨が決定されることに注目させ期待感を抱かせることができる。すなわち、遊技状態が通常遊技状態であるか否かに応じて、導出を許容する旨が決定される表示結果について期待が持てる表示結果を異ならせることができる。このため、第１特別表示結果が導出されるのか第２特別表示結果が導出されるのかといった遊技の展開に注目させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【００２２】
このように構成した場合であっても、前記有利状態制御手段は、前記有利状態に制御されているときに前記事前決定手段により前記第１特別表示結果の導出を許容する旨が決定され、該決定に応じて導出された前記第１特別表示結果に基づいて制御された前記第１特別遊技状態が終了したとき（ステップＳ１０１９でＹＥＳのとき）に、前記有利状態に制御する（ステップＳ１０２１）ものであってもよい。また、有利状態制御手段は、前記有利状態に制御されているときに前記事前決定手段により前記第１特別表示結果の導出を許容する旨が決定され、該決定に応じて導出された前記第１特別表示結果に基づいて制御された前記第１特別遊技状態が終了したときに、前記有利状態に制御しない（変形例（１９）参照）ものであってもよい。
【００２３】
また、このように構成した場合であっても、上述した有利状態制御手段は、有利状態に制御されているときに事前決定手段により第１特別表示結果の導出を許容する旨が決定されたことに基づく第１特別遊技状態が終了したときの方が、有利状態に制御されているときに事前決定手段により第２特別表示結果の導出を許容する旨が決定されたことに基づく第２特別遊技状態が終了したときよりも、遊技者にとって有利度合いが高い遊技状態に制御するものであってもよい。具体的に、有利状態制御手段は、次のような制御を行なうものであってもよい。有利状態制御手段は、有利状態に制御されているときに事前決定手段により第１特別表示結果の導出を許容する旨が決定されたことに基づく第１特別遊技状態が終了したときの方が、有利状態に制御されているときに事前決定手段により第２特別表示結果の導出を許容する旨が決定されたことに基づく第２特別遊技状態が終了したときよりも、前記有利状態に長い期間制御するものであってもよく、また事前決定手段により再遊技役の導出を高確率で許容する旨が決定される有利状態に制御するものであってもよい（変形例（２１）参照）。
【００２４】
（２）  前記有利状態制御手段は、前記可変表示装置の表示結果として予め定められた有利表示結果（変形態様における（１−１）のＲＴ突入図柄の組合せ）が導出されたときに、前記有利状態のうちの導出時有利状態（図柄突入ＲＴ）に遊技状態を制御し（図柄突入ＲＴカウンタの値として所定値（たとえば、５０等）を設定するステップ）、前記導出時有利状態に制御されているときに前記事前決定手段により前記第２特別表示結果の導出を許容する旨が決定され、該決定に応じて導出された前記第２特別表示結果に基づいて制御された前記第２特別遊技状態が終了したときにも、前記有利状態に制御する（ステップＳ７１５においてＲＴ１カウンタの値が０か否かの判定に加えて図柄突入ＲＴカウンタの値が０か否かの判定を行なう、ステップＳ１０１７）。
【００２５】
このような構成によれば、第１特別表示結果および第２特別表示結果とは別の有利表示結果が導出されたことに起因して導出時有利状態に制御される。また、第２特別遊技状態が終了したときには、当該第２特別遊技状態が導出時有利状態に制御されているときに導出を許容する旨が決定された第２特別表示結果に基づいて制御された第２特別遊技状態である場合にも、有利状態に制御される。このため、有利表示結果が導出されることにも注目させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。また、第２特別表示結果の導出を許容する旨が決定されたときに、導出時有利状態を含む有利状態である割合を向上させることができる。
【００２６】
なお、上述した有利状態制御手段は、前記導出時有利状態に制御されているときに前記事前決定手段により前記第１特別表示結果の導出を許容する旨が決定され、該決定に応じて導出された前記第１特別表示結果に基づいて制御された前記第１特別遊技状態が終了したときにも、前記有利状態に制御する（ステップＳ７１５においてＲＴ１カウンタの値が０か否かの判定に加えて図柄突入ＲＴカウンタの値が０か否かの判定を行なう、ステップＳ１０２１）。
【００２７】
（３）  所定の演出を行なう演出手段（演出制御基板９０のＣＰＵ９１ａ、表示制御基板１９０のＣＰＵ１９１ａ等）をさらに備え、
前記有利状態制御手段は、前記有利状態として、前記複数種類の入賞表示結果のうち予め定められた特定入賞表示結果（リプレイ（１））の導出を許容する旨が前記事前決定手段により決定される確率が前記通常遊技状態よりも高い遊技状態に制御し（図６（ｂ）参照）、
前記事前決定手段は、前記複数種類の入賞表示結果のうち前記特定入賞表示結果以外の非特定入賞表示結果（ビッグボーナス（１），（２）、レギュラーボーナス、チェリー、メロン、ブドウ、３択役Ａ〜Ｃ、リプレイ（２）のいずれか）の導出を許容する旨を決定したときに前記特定入賞表示結果の導出を許容する旨を決定せず（同時に重複して当選しない、図６参照）、
前記演出手段は、前記有利状態に制御されているときに、前記可変表示装置の表示結果として前記特定入賞表示結果以外の表示結果が導出されたことを条件として（たとえば、はずれ図柄の組合せが導出されたときに）、特定の演出（期待感演出）を行なう。
【００２８】
このような構成によれば、有利状態に制御されているときには、特定入賞表示結果が導出される確率が高い。また、非特定入賞表示結果の導出を許容する旨が決定されたときには、特定入賞表示結果の導出を許容する旨が決定されず、特定入賞表示結果が導出されることがない。よって、有利状態に制御されているときに、特定入賞表示結果が導出されず特定入賞表示結果以外の表示結果が導出されたときには、このとき以外よりも、非特定入賞表示結果の導出を許容する旨が決定されている確率が高い。また、非特定入賞表示結果には、第１特別表示結果や第２特別表示結果が含まれる。このため、有利状態に制御されているときに、特定入賞表示結果が導出されず特定入賞表示結果以外の表示結果が導出されたときには、このとき以外よりも、第１特別表示結果や第２特別表示結果の導出を許容する旨が決定されている確率が高い。有利状態に制御されているときに特定入賞表示結果が導出されず特定入賞表示結果以外の表示結果が導出されたことを条件として、特定の演出が行なわれるため、第１特別表示結果または第２特別表示結果の導出を許容する旨が決定されているかもしれないといった期待感を遊技者に抱かせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【００２９】
なお、上述した演出手段は、前記有利状態に制御されているときに、前記事前決定手段により前記特定入賞表示結果の導出を許容する旨が決定されなかったこと（たとえば、リプレイ（１）に当選しなかったこと）を条件として、特定の演出（期待感演出）を行なうように構成してもよい。
【００３０】
また、上述した演出手段は、前記有利状態に制御されているときに、前記可変表示装置の表示結果として前記入賞表示結果以外の非入賞表示結果（はずれ図柄の組合せ）が導出されたことを条件として、特定の演出（期待感演出）を行なうように構成してもよい。
【００３１】
（４）  前記有利状態制御手段は、前記有利状態に制御しているときに、前記事前決定手段により前記第１特別表示結果または前記第２特別表示結果の導出を許容する旨が決定されたことを条件として当該有利状態を終了せず、該有利状態への制御を開始してからゲームが所定回数行なわれたことを条件として当該有利状態を終了する（変形態様における（１−２）参照）。
【００３２】
このような構成によれば、有利状態への制御が開始されると所定回数ゲームが行なわれるまで有利状態でゲームを行なうことができる。また、所定回数ゲームが行なわれて有利状態が終了したときには、当該所定回数ゲームが行なわれる間に事前決定手段により第１特別表示結果または第２特別表示結果の導出を許容する旨が決定されているかもしれないといった期待感を遊技者に抱かせることができる。
【００３３】
（５）  前記有利状態制御手段は、前記有利状態に制御しているときに、前記可変表示装置の表示結果として予め定められた第１の種類の終了表示結果（「バナナ−ブドウ−ブドウ」または３択役Ｂ）および第２の種類の終了表示結果（「ブドウ−バナナ−バナナ」または３択役Ｃ）を少なくとも含む複数種類の終了表示結果（変形態様における（１−３）のＲＴ終了図柄）のうちいずれかが導出されたことを条件として当該有利状態を終了し、
前記導出制御手段は、前記事前決定手段の決定結果および遊技者の操作に応じて前記可変表示装置の表示結果を導出させるとともに、所定の種類の終了表示結果（たとえば、「バナナ−ブドウ−ブドウ」または３択役Ｂ）を導出させる操作手順として所定の操作手順（たとえば、所定のリールを第１停止させる操作手順または所定のタイミングで停止させる操作手順等）を定めるとともに、前記可変表示装置に表示結果を導出させる際に遊技者が行ない得るすべての操作手順から前記所定の操作手順を除いた操作手順を前記所定の種類の終了表示結果以外の終了表示結果（たとえば、「ブドウ−バナナ−バナナ」、３択役Ｃを含む表示結果）を導出させる操作手順（たとえば、所定のリール以外のリールを第１停止させる操作手順または所定のタイミング以外のタイミングで停止させる操作手順）として定め、
前記事前決定手段により前記第１の種類の終了表示結果の導出を許容する旨が決定され、第１の操作手順で遊技者の操作がなされたとき（第１停止が左リールであったときまたは白７を引き込み可能なタイミングでストップスイッチ８Ｌが停止操作されたとき）に、該第１の種類の終了表示結果を前記可変表示装置の表示結果として導出させる制御を行ない、該第１の操作手順以外の操作手順で遊技者の操作がなされたとき（第１停止が左リール以外のリールであったときまたは白７を引き込み可能なタイミング以外でストップスイッチ８Ｌが停止操作されたとき）に、当該第１の種類の終了表示結果以外の表示結果を前記可変表示装置の表示結果として導出させる制御を行なう第１の特定導出制御手段と、
前記事前決定手段により前記第２の種類の終了表示結果の導出を許容する旨が決定され、第２の操作手順で遊技者の操作がなされたとき（第１停止が右リールであったときまたはＢＡＲを引き込み可能なタイミングでストップスイッチ８Ｌが停止操作されたとき）に、該第２の種類の終了表示結果を前記可変表示装置の表示結果として導出させる制御を行ない、該第２の操作手順以外の操作手順であり、かつ前記第１の操作手順を含む操作手順で遊技者の操作がなされたとき（第１停止が右リール以外のリールであったときまたはＢＡＲを引き込み可能なタイミング以外でストップスイッチ８Ｌが停止操作されたとき）に、当該第２の種類の終了表示結果以外の表示結果を前記可変表示装置の表示結果として導出させる制御を行なう第２の特定導出制御手段とを含む（変形態様における（１−３）参照）。
【００３４】
このような構成によれば、有利状態は、複数種類の終了表示結果のうちいずれかが導出されたことを条件として終了する。このため、有利状態に制御されているときであっても、終了表示結果が導出されて終了するかもしれないといった緊張感をもってゲームを行なうことができるため、興趣を向上させることができる。また、複数種類の終了表示結果のうち第１の種類の終了表示結果および第２の種類の終了表示結果は、それぞれ定められた操作手順に従った操作がされたことを条件として、導出される。このため、第１の種類の終了表示結果および第２の種類の終了表示結果を導出させないように、操作がされることにより有利状態を継続させることができ、興趣を向上させることができる。
【００３５】
なお、遊技者の操作を検出するための構成として、停止操作を検出する停止操作検出手段（ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）をさらに備えるものであってもよい。
【発明を実施するための最良の形態】
【００３６】
以下、添付図面を参照して、本発明の実施の形態について説明する。図１は、この実施の形態にかかるスロットマシンの全体構造を示す正面図である。スロットマシン１は、前面が開口する筐体（図示略）と、この筺体の側端に回動自在に枢支された前面扉と、から構成されている。
【００３７】
スロットマシン１の筐体内部には、外周に複数種の図柄が配列されたリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ（以下、左リール、中リール、右リールともいう）が水平方向に並設されており、図１に示すように、これらリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに配列された図柄のうち連続する３つの図柄が前面扉に設けられた透視窓３から見えるように配置されている。
【００３８】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの外周部には、図２に示すように、それぞれ「メロン」、「ブドウ」、「バナナ」、「チェリー」、「ブランク図柄（星印）」、「赤７（図２においては黒塗りの７）」、「白７（図２においては白抜きの７）」、「ＢＡＲ」といった互いに識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で描かれている。「赤７」、「白７」および「ＢＡＲ」は、「メロン」、「ブドウ」、「バナナ」、「チェリー」、「ブランク図柄」よりも大きい、特に横幅が広い図柄であり、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転しているときにも、比較的容易に遊技者が図柄を認識できる。「メロン」、「ブドウ」、「バナナ」、「チェリー」、「ブランク図柄」は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転しているときに、これを遊技者が認識するのは困難なものとなっている。リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ各々の外周部に描かれた図柄は、透視窓３において各々上中下三段に表示される。
【００３９】
各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒは、各々対応して設けられリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ（図３参照）によって回転させることで、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄が透視窓３に連続的に変化しつつ表示されるとともに、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させることで、透視窓３に３つの連続する図柄が表示結果として導出表示されるようになっている。
【００４０】
また、前面扉には、メダルを投入可能なメダル投入部４、メダルが払い出されるメダル払出口９、クレジット（遊技者所有の遊技用価値として記憶されているメダル数）を用いてメダル１枚分の賭数を設定する際に操作される１枚ＢＥＴスイッチ５、クレジットを用いて、その範囲内において予め定められた規定数の賭数（本実施例では３）を設定する際に操作されるＭＡＸＢＥＴスイッチ６、クレジットとして記憶されているメダルおよび賭数の設定に用いたメダルを精算する（クレジットおよび賭数の設定に用いた分のメダルを返却させる）際に操作される精算スイッチ１０、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ７、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが設けられている。
【００４１】
また、前面扉には、クレジットとして記憶されているメダル枚数が表示されるクレジット表示器１１、後述するビッグボーナス中のメダルの獲得枚数やエラー発生時にその内容を示すエラーコード等が表示される遊技補助表示器１２、入賞の発生により払い出されたメダル枚数が表示されるペイアウト表示器１３が設けられている。
【００４２】
また、前面扉には、賭数が１設定されている旨を点灯により報知する１ＢＥＴＬＥＤ１４、賭数が２設定されている旨を点灯により報知する２ＢＥＴＬＥＤ１５、賭数が３設定されている旨を点灯により報知する３ＢＥＴＬＥＤ１６、メダルの投入が可能な状態を点灯により報知する投入要求ＬＥＤ１７、スタートスイッチ７の操作によるゲームのスタート操作が有効である旨を点灯により報知するスタート有効ＬＥＤ１８、ウェイト（前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリールの回転開始を待機している状態）中である旨を点灯により報知するウェイト中ＬＥＤ１９、後述するリプレイゲーム中である旨を点灯により報知するリプレイ中ＬＥＤ２０が設けられている。
【００４３】
また、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の内部には、１枚ＢＥＴスイッチ５およびＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作による賭数の設定操作が有効である旨を点灯により報知するＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１（図３参照）が設けられており、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの内部には、該当するストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒによるリールの停止操作が有効である旨を点灯により報知する左、中、右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒ（図３参照）がそれぞれ設けられている。
【００４４】
前面扉の上部には、演出装置５０が搭載されている。演出装置５０の中央には、ゲームに関連する各種演出を行なう表示画面を有する液晶表示器５１が配置されている。また、液晶表示器５１の表示画面の前面左右側方には、演出用の可動部材としての演出用扉６０ａ、６０ｂが左右方向にスライド移動自在に設けられている。演出用扉６０ａ、６０ｂは、各々、中央寄りの一辺の上端または下端に台形状の突出部と窪み部とが形成された平板から構成されている。演出用扉６０ａ、６０ｂの正面側には、その後面に配置される液晶表示器５１の表示画面を視認不能にするための装飾が施されている。演出用扉６０ａ、６０ｂは、突出部と窪み部とが噛み合うようにして液晶表示器５１の表示画面を隠蔽可能に構成されている。本実施例においては、この演出用扉６０ａ、６０ｂおよび液晶表示器５１の双方を用いた各種演出が実施されるようになっており、この演出の一例として、たとえばゲームが開始されたときに、後述する内部抽選により当選した可能性がある入賞役を報知する予告演出として振動演出が実施されるようになっている。
【００４５】
また、前面扉の内側には、所定のキー操作により後述するＲＡＭ異常エラーを除くエラー状態および後述する打止状態を解除するためのリセット操作を検出するリセットスイッチ２３、後述する設定値の変更中や設定値の確認中にその時点の設定値が表示される設定値表示器２４、メダル投入部４から投入されたメダルの流路を、筐体内部に設けられた後述のホッパータンク（図示略）側またはメダル払出口９側のいずれか一方に選択的に切り替えるための流路切替ソレノイド３０、メダル投入部４から投入され、ホッパータンク側に流下したメダルを検出する投入メダルセンサ３１が設けられている。
【００４６】
筐体内部には、前述したリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのリール基準位置をそれぞれ検出可能なリールセンサ３３からなる可変表示装置２（リールユニット）、メダル投入部４から投入されたメダルを貯留するホッパータンク（図示略）、ホッパータンクに貯留されたメダルをメダル払出口９より払い出すためのホッパーモータ３４、ホッパーモータ３４の駆動により払い出されたメダルを検出する払出センサ３５、電源ボックス（図示略）が設けられている。
【００４７】
電源ボックスの前面には、後述のビッグボーナス終了時に打止状態（リセット操作がなされるまでゲームの進行が規制される状態）に制御する打止機能の有効／無効を選択するための打止スイッチ３６、起動時に設定変更モードに切り替えるための設定キースイッチ３７、通常時においてはＲＡＭ異常エラーを除くエラー状態や打止状態を解除するためのリセットスイッチとして機能し、設定変更モードにおいては後述する内部抽選の当選確率（出玉率）の設定値を変更するための設定スイッチとして機能するリセット／設定スイッチ３８、電源をＯＮ／ＯＦＦする際に操作される電源スイッチ３９が設けられている。
【００４８】
本実施例のスロットマシン１においてゲームを行なう場合には、まず、メダルをメダル投入部４から投入するか、あるいはクレジットを使用して賭数を設定する。クレジットを使用するには１枚ＢＥＴスイッチ５、またはＭＡＸＢＥＴスイッチ６を操作すればよい。予め定められた規定数の賭数が設定されると、入賞ラインＬ１〜Ｌ５（図１参照）が有効となり、スタートスイッチ７の操作が有効な状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。本実施例では、規定数の賭数として３枚が定められている。遊技状態に対応する規定数を超えてメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。なお、規定数は、遊技状態に応じて変化するものであってもよい。
【００４９】
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ７を操作すると、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転し、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄が連続的に変動する。この状態でいずれかのストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作すると、対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が停止し、透視窓３に表示結果が導出表示される。
【００５０】
そして全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止されることで１ゲームが終了し、有効化されたいずれかの入賞ラインＬ１〜Ｌ５上に予め定められた図柄の組合せ（以下、役とも呼ぶ）が各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果として停止した場合には入賞が発生し、その入賞に応じて定められた枚数のメダルが遊技者に対して付与され、クレジットに加算される。また、クレジットが上限数（本実施例では５０）に達した場合には、メダルが直接メダル払出口９（図１参照）から払い出されるようになっている。なお、有効化された複数の入賞ライン上にメダルの払出を伴う図柄の組合せが揃った場合には、有効化された入賞ラインに揃った図柄の組合せそれぞれに対して定められた払出枚数を合計し、合計した枚数のメダルが遊技者に対して付与されることとなる。ただし、１ゲームで付与されるメダルの払出枚数には、上限（本実施例では、１５枚）が定められており、合計した払出枚数が上限を超える場合には、上限枚数のメダルが付与されることとなる。また、有効化されたいずれかの入賞ラインＬ１〜Ｌ５上に、遊技状態の移行を伴う図柄の組合せが各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果として停止した場合には図柄の組合せに応じた遊技状態に移行するようになっている。
【００５１】
また、本実施例におけるスロットマシン１にあっては、ゲームが開始されて各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転して図柄の変動が開始した後、いずれかのストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたときに、当該ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒに対応するリールの回転が停止して図柄が停止表示される。ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作から対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止するまでの最大停止遅延時間は１９０ミリ秒である。リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒは、１分間に８０回転し、８０×２１（１リール当たりの図柄コマ数）＝１６８０コマ分の図柄を変動させるので、１９０ミリ秒の間では最大で４コマの図柄を引き込むことができることとなる。つまり、停止図柄として選択可能なのは、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたときに表示されている図柄と、そこから４コマ先までにある図柄、合計５コマ分の図柄である。
【００５２】
このため、たとえば、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのいずれかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリールの下段に表示されている図柄を基準とした場合、当該図柄から４コマ先までの図柄を下段に表示させることができるため、その結果として当該図柄から６コマ先までの図柄を上段に表示させることができる。すなわち、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ各々において、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうちいずれかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリールの下段に表示されている図柄を含めて７コマ以内に配置されている図柄を入賞ライン上に表示させることができる。
【００５３】
また、各リールにおける図柄の変動が開始してから所定の自動停止時間（たとえば、１分等）が経過したときに、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが有効に操作されたか否かに関わらず、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのうち回転中のリールを所定の順番（右、中、左）で停止して図柄が停止表示される。
【００５４】
メダル払出口９の左右には、それぞれスピーカ５３、５４が設けられている。スピーカ５３、５４は、入賞時、ボーナス突入時における効果音の出力や、異常時における警報音の出力を行なうと共に、遊技状態に応じた様々な演出用の音声の出力を行なう。
【００５５】
さらに、スロットマシン１の前面側には、透視窓３および液晶表示器５１の周囲を取り囲むように、演出効果ＬＥＤ５２Ａ〜５２Ｄ（図３参照）の発光により光による演出が行なわれる。演出効果ＬＥＤ５２Ａ〜５２Ｄは、遊技の進行状況に応じた様々なパターンで光による演出を行なうものである。なお、演出効果ＬＥＤ５２Ａ〜５２Ｄの発光色は、単色からなるものであっても、複数色からなるものであっても構わない。演出効果ＬＥＤ５２Ａ〜５２Ｄは、入賞した役の種類に応じて発光することがある。
【００５６】
図３は、スロットマシン１の構成を示すブロック図である。スロットマシン１には、図３に示すように、遊技制御基板４０、演出制御基板９０、表示制御基板１９０、電源基板１００が設けられており、遊技制御基板４０によって遊技状態が制御され、演出制御基板９０によって遊技状態に応じた演出が制御され、表示制御基板１９０によって液晶表示器５１の表示制御が行なわれ、電源基板１００によってスロットマシン１を構成する電気部品の駆動電源が生成され、各部に供給される。
【００５７】
電源基板１００には、外部からＡＣ１００Ｖの電源が供給されるとともに、このＡＣ１００Ｖの電源からスロットマシン１を構成する電気部品の駆動に必要な直流電圧が生成され、遊技制御基板４０および遊技制御基板４０を介して接続された演出制御基板９０および該演出制御基板９０に接続された表示制御基板１９０に供給されるようになっている。また、電源基板１００には、前述したホッパーモータ３４、払出センサ３５、打止スイッチ３６、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８、電源スイッチ３９が接続されている。
【００５８】
遊技制御基板４０には、前述した１枚ＢＥＴスイッチ５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、精算スイッチ１０、リセットスイッチ２３、投入メダルセンサ３１、リールセンサ３３が接続されているとともに、電源基板１００を介して前述した払出センサ３５、打止スイッチ３６、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８が接続されており、これら接続されたスイッチ類の検出信号が入力されるようになっている。
【００５９】
また、遊技制御基板４０には、前述したクレジット表示器１１、遊技補助表示器１２、ペイアウト表示器１３、１〜３ＢＥＴＬＥＤ１４〜１６、投入要求ＬＥＤ１７、スタート有効ＬＥＤ１８、ウェイト中ＬＥＤ１９、リプレイ中ＬＥＤ２０、ＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１、左、中、右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒ、設定値表示器２４、流路切替ソレノイド３０、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒが接続されているとともに、電源基板１００を介して前述したホッパーモータ３４が接続されており、これら電気部品は、遊技制御基板４０に搭載された後述のメイン制御部４１の制御に基づいて駆動されるようになっている。
【００６０】
遊技制御基板４０には、ＣＰＵ４１ａ、ＲＯＭ４１ｂ、ＲＡＭ４１ｃ、Ｉ／Ｏポート４１ｄを備えたマイクロコンピュータからなり、遊技の制御を行なうメイン制御部４１、所定範囲（本実施例では０〜６５５３５）の乱数を発生させる乱数発生回路４２、乱数発生回路４２から乱数を取得するサンプリング回路４３、遊技制御基板４０に直接または電源基板１００を介して接続されたスイッチ類から入力された検出信号を検出するスイッチ検出回路４４、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒの駆動制御を行なうモータ駆動回路４５、流路切替ソレノイド３０の駆動制御を行なうソレノイド駆動回路４６、遊技制御基板４０に接続された各種表示器やＬＥＤの駆動制御を行なうＬＥＤ駆動回路４７、スロットマシン１に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をメイン制御部４１に対して出力する電断検出回路４８、電源投入時またはＣＰＵ４１ａからの初期化命令が入力されないときにＣＰＵ４１ａにリセット信号を与えるリセット回路４９、その他各種デバイス、回路が搭載されている。
【００６１】
ＣＰＵ４１ａは、計時機能、タイマ割込などの割込機能（割込禁止機能を含む）を備え、ＲＯＭ４１ｂに記憶されたプログラム（後述）を実行して、遊技の進行に関する処理を行なうととともに、遊技制御基板４０に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。ＲＯＭ４１ｂは、ＣＰＵ４１ａが実行するプログラムや各種テーブル等の固定的なデータを記憶する。ＲＡＭ４１ｃは、ＣＰＵ４１ａがプログラムを実行する際のワーク領域等として使用される。Ｉ／Ｏポート４１ｄは、メイン制御部４１が備える信号入出力端子を介して接続された各回路との間で制御信号を入出力する。
【００６２】
また、メイン制御部４１には、停電時においてもバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、ＣＰＵ４１ａによりリフレッシュ動作が行なわれてＲＡＭ４１ｃに記憶されているデータが保持されるようになっている。
【００６３】
乱数発生回路４２は、後述するように所定数のパルスを発生する度にカウントアップして値を更新するカウンタによって構成され、サンプリング回路４３は、乱数発生回路４２がカウントしている数値を取得する。乱数発生回路４２は、乱数の種類毎にカウントする数値の範囲が定められており、本実施例では、その範囲として０〜６５５３５が定められている。ＣＰＵ４１ａは、その処理に応じてサンプリング回路４３に指示を送ることで、乱数発生回路４２が示している数値を乱数として取得する（以下、この機能をハードウェア乱数機能という）。後述する内部抽選用の乱数は、ハードウェア乱数機能により抽出した乱数をそのまま使用するのではなく、ソフトウェアにより加工して使用する。また、ＣＰＵ４１ａは、前述のタイマ割込処理（メイン）により、特定のレジスタの数値を更新し、こうして更新された数値を乱数として取得する機能も有する（以下、この機能をソフトウェア乱数機能という）。
【００６４】
電断検出回路４８は、スロットマシン１に供給される電源電圧を監視し、電圧の低下を検出（たとえば、所定電圧以下になったか否か判定）したときに、電圧低下信号をメイン制御部４１に対して出力する回路である。メイン制御部４１は、特に図示はしないが、割込入力端子を備えており、この割込入力端子に電圧低下信号が入力されることで外部割込が発生し、メイン制御部４１のＣＰＵ４１ａは外部割込に応じて電断割込処理を実行する。
【００６５】
電断割込処理においては、当該処理の開始にともなってその他の割込処理の実行を禁止する。そして、使用している可能性がある全てのレジスタをＲＡＭに退避させる処理が行なわれる。これにより、電断復旧時に、元の処理に復帰できるようにする。
【００６６】
次いで、全出力ポートを初期化した後、ＲＡＭに記憶されている全てのデータに基づいてＲＡＭパリティを計算してパリティ格納領域４１ｃ−７（図４参照）にセットし、ＲＡＭアクセスを禁止する。そして何らの処理も行なわないループ処理に入る。すなわち、そのまま電圧が低下すると内部的に動作停止状態になる。よって、電断時に確実にメイン制御部４１は動作停止する。
【００６７】
このように電断割込処理においては、その時点のＲＡＭパリティを計算してパリティ格納領域４１ｃ−７に格納されるようになっており、次回起動時において計算したＲＡＭパリティと比較することで、ＲＡＭに格納されているデータが正常か否かを確認できるようになっている。
【００６８】
次に、リセット回路４９は、電源投入時においてメイン制御部４１が起動可能なレベルまで電圧が上昇したときにメイン制御部４１に対してリセット信号を出力し、メイン制御部４１を起動させるとともに、メイン制御部４１から定期的に出力される信号に基づいてリセットカウンタの値がクリアされずにカウントアップした場合、すなわちメイン制御部４１が一定時間動作を行なわなかった場合にメイン制御部４１に対してリセット信号を出力し、メイン制御部４１を再起動させる回路である。
【００６９】
ＣＰＵ４１ａは、Ｉ／Ｏポート４１ｄを介して演出制御基板９０に、各種のコマンドを送信する。遊技制御基板４０から演出制御基板９０へ送信されるコマンドは一方向のみで送られ、演出制御基板９０から遊技制御基板４０へ向けてコマンドが送られることはない。遊技制御基板４０から演出制御基板９０へ送信されるコマンドの伝送ラインは、ストローブ（ＩＮＴ）信号ライン、データ伝送ライン、グラウンドラインから構成されているとともに、演出中継基板８０を介して接続されており、遊技制御基板４０と演出制御基板９０とが直接接続されない構成とされている。演出中継基板８０は、遊技制御基板４０から演出制御基板９０へ送信される情報の一方向性を担保するために設けられた基板である。演出中継基板８０は、この状態を調べることによって遊技制御基板４０や演出制御基板９０を調べなくても、遊技制御基板４０のメイン制御部４１に不正な信号（特に演出制御基板９０に外部から入力されるようになっている信号）が入力されるような改造がなされていないかどうかをチェックすることができるようにするものである。
【００７０】
演出制御基板９０には、演出効果ＬＥＤ５２Ａ〜５２Ｄ、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５、前述した演出用扉６０ａ、６０ｂ各々を左右にスライドさせるための駆動源となる演出用扉モータ５６，５７、前述した演出用扉６０ａ、６０ｂ各々の位置を特定するための位置特定用センサ７１ａ〜７１ｄ等の電気部品が接続されており、これら電気部品は、演出制御基板９０に搭載された後述のサブ制御部９１による制御に基づいて駆動されるようになっている。なお、演出効果ＬＥＤ５２Ａ〜５２Ｄのうち液晶表示器５１の上下に配置されている演出効果ＬＥＤ５２Ａ、５２Ｂ、演出用扉モータ５６、５７、および位置特定用センサ７１ａ〜７１ｄは、演出用中継基板９０ａを介して演出制御基板９０に接続される。
【００７１】
演出制御基板９０には、メイン制御部４１と同様にＣＰＵ９１ａ、ＲＯＭ９１ｂ、ＲＡＭ９１ｃ、Ｉ／Ｏポート９１ｄを備えたマイクロコンピュータにて構成され、演出の制御を行なうサブ制御部９１、演出効果ＬＥＤ５２Ａ〜５２ＤおよびリールＬＥＤ５５の駆動制御を行なうＬＥＤ駆動回路９３、スピーカ５３、５４からの音声出力制御を行なう音声出力回路９４、電源投入時またはＣＰＵ９１ａからの初期化命令が入力されないときにＣＰＵ９１ａにリセット信号を与えるリセット回路９５、演出用扉モータ５６，５７の駆動制御を行なうモータ駆動回路９６、その他の回路等、が搭載されており、ＣＰＵ９１ａは、遊技制御基板４０から送信されるコマンドを受けて、演出を行なうための各種の制御を行なうとともに、演出制御基板９０に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。また、液晶表示器５１による表示画像の表示を指示するコマンドを、Ｉ／Ｏポート９１ｄを介して表示制御基板１９０に送信する。演出制御基板９０から表示制御基板１９０へ送信されるコマンドは一方向のみで送られ、表示制御基板１９０から演出制御基板９０へ向けてコマンドが送られることはない。
【００７２】
ＣＰＵ９１ａは、メイン制御部４１のＣＰＵ４１ａと同様に、タイマ割込などの割込機能（割込禁止機能を含む）を備える。サブ制御部９１の割込端子（図示略）は、コマンド伝送ラインのうち、メイン制御部４１がコマンドを送信する際に出力するストローブ（ＩＮＴ）信号線に接続されており、ＣＰＵ９１ａは、ストローブ信号の入力に基づいて割込を発生させて、メイン制御部４１からのコマンドを取得し、バッファに格納するコマンド受信割込処理を実行する。また、ＣＰＵ９１ａは、クロック入力数が一定数に到達する毎、すなわち一定間隔毎に割込を発生させて後述するタイマ割込処理（サブ）を実行する。また、ＣＰＵ９１ａにおいても未使用の割込が発生した場合には、もとの処理に即時復帰させる未使用割込処理を実行するようになっている。
【００７３】
また、ＣＰＵ９１ａは、ＣＰＵ４１ａとは異なり、ストローブ信号（ＩＮＴ）の入力に基づいて割込が発生した場合には、他の割込に基づく割込処理の実行中であっても、当該処理に割り込んでコマンド受信割込処理を実行し、他の割込が同時に発生してもコマンド受信割込処理を最優先で実行するようになっている。
【００７４】
また、サブ制御部９１にも、停電時においてバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、ＣＰＵ９１ａによりリフレッシュ動作が行なわれてＲＡＭ９１ｃに記憶されているデータが保持されるようになっている。
【００７５】
表示制御基板１９０には、スロットマシン１の前面扉に配置された液晶表示器５１（図１参照）が接続されており、該液晶表示器５１は、表示制御基板１９０に搭載された後述の表示制御部１９１による制御に基づいて駆動されるようになっている。なお、前述した液晶表示器５１は、表示用中継基板１９０ａを介して表示制御基板１９０に接続される。前述した演出用中継基板９０ａ、表示用中継基板１９０ａ、および液晶表示器５１に含まれるバックライト用のインバータ基板５１ａは、前述した液晶カバー部材７２の後面側に形成されている基板取付部に取り付けられる。
【００７６】
表示制御基板１９０には、メイン制御部４１と同様にＣＰＵ１９１ａ、ＲＯＭ１９１ｂ、ＲＡＭ１９１ｃ、Ｉ／Ｏポート１９１ｄを備えたマイクロコンピュータにて構成され、演出制御基板９０から送信されるコマンドに応じて、液晶表示器５１の表示制御を行なう表示制御部１９１、液晶表示器５１の駆動制御を行なう液晶駆動回路９２、その他の回路等が搭載されており、ＣＰＵ１９１ａは、演出制御基板９０から送信されるコマンドを受けて、液晶表示器５１の表示制御を行なう。
【００７７】
また、表示制御部１９１にも、停電時においてバックアップ電源が供給されるようになっており、バックアップ電源が供給されている間は、ＣＰＵ１９１ａによりリフレッシュ動作が行なわれてＲＡＭ１９１ｃに記憶されているデータが保持されるようになっている。
【００７８】
次に、遊技制御基板４０のＲＡＭ４１ｃの構成について説明する。図４は、ＲＡＭ４１ｃの記憶領域の構成を示す図である。図示するように、ＲＡＭ４１ｃには、重要ワーク４１ｃ−１、一般ワーク４１ｃ−２、特別ワーク４１ｃ−３、設定値ワーク４１ｃ−４、非保存ワーク４１ｃ−５、スタック領域４１ｃ−６、パリティ格納領域４１ｃ−７、および未使用領域４１ｃ−８を含む複数の記憶領域が設けられている。
【００７９】
これらの記憶領域のうち、特に、設定値ワーク４１ｃ−４は、後述する内部当選の当選確率を定める設定値を格納する領域である。パリティ格納領域４１ｃ−７は、電源の遮断時においてＲＡＭパリティを格納する領域である。また、ＲＡＭ４１ｃは、停電時においてもバックアップ電源により電力が供給され、記憶されているデータが保持されるようになっている。
【００８０】
一般ワーク４１ｃ−２は、各ゲームの終了時においてクリアされる領域であり、小役、リプレイの当選フラグと入賞フラグ設定領域は、ここに設けられている。特別ワーク４１ｃ−３は、１ゲームごとに後述する払出処理においてクリアされることはなく、後述するビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、レギュラーボーナスの当選フラグの設定領域は、ここに設けられている。
【００８１】
スタック領域４１ｃ−６は、ＣＰＵ４１ａのレジスタから退避したデータが格納される領域であり、ゲームの進行に応じて、データが格納されていないすなわち使用されていない未使用スタック領域と、データが格納されている使用中スタック領域とから構成される。スタック領域４１ｃ−６は、ＲＡＭ４１ｃの領域のうち、予め定められた開始アドレスから最終アドレスまでに対応する領域が割り当てられている。そして、使用中スタック領域は、スタック領域４１ｃ−６の開始アドレスからデータが実際に格納された格納アドレスまでに対応する領域をいう。格納アドレスは、データが格納される毎に変化するアドレスである。未使用スタック領域は、格納アドレスの次のアドレスからスタック領域４１ｃ−６の最終アドレスまでに対応する領域をいう。スタック領域４１ｃ−６の未使用スタック領域は、後述するようにゲーム毎（たとえば、ゲーム開始時）にクリアされる領域である。
【００８２】
未使用領域４１ｃ−８は、ゲームの進行に応じて更新されるデータの読み出しおよび書き込みが行なわれることなく、使用することが定義されていない領域であり、後述するようにゲーム毎（たとえば、ゲーム開始時）においてクリアされる領域である。
【００８３】
上記スロットマシン１においては、設定値に応じてメダルの払出率が変わるものであり、後述する内部抽選の当選確率は、設定値に応じて定まるものとなる。メダルの払出率は、遊技者が賭数の設定のために投入するメダルの数に対する、後述する内部抽選で当選する小役に対して払い出される（クレジット加算される）こととなるメダルの数の期待値の割合で算出される。実際に入賞する小役に対して払い出されることとなるメダルの数に基づいて計算されるのではない。後述するように遊技状態が異なると、メダルの払出率も変わることとなる。
【００８４】
ここで、リセット／設定スイッチ３８による設定値の変更操作について説明する。設定値を変更するためには、設定キースイッチ３７をＯＮ状態としてから電源スイッチ３９によりスロットマシン１の電源をＯＮする必要がある。設定値を変更せずにスロットマシン１を起動する場合には、設定キースイッチ３７をＯＦＦ状態として電源スイッチ３９により電源をＯＮすればよい。
【００８５】
設定キースイッチ３７をＯＮ状態として電源をＯＮすると、設定値の変更操作が可能な設定変更モードになる。設定変更モードにおいて、リセット／設定スイッチ３８が操作されると、設定値が１ずつ更新されていく（設定４からさらに操作されたときは、設定１に戻る）。そして、スタートスイッチ７が操作されてから設定キースイッチ３７がＯＦＦされると、変更後の確定した設定値がＲＡＭ４１ｃの所定の領域に記憶される。そして、遊技の進行が可能な状態に移行する。
【００８６】
上記スロットマシン１においては、可変表示装置２のいずれかの入賞ライン上に役図柄が揃うと、入賞となる。入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、レギュラーボーナスのいずれかへの移行を伴う特別役と、メダルの払い出しを伴う小役と、賭数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役とがある。なお、ビッグボーナス（１）およびビッグボーナス（２）を単にビッグボーナスという場合もある。また、ビッグボーナスをＢＢと示す場合があり、レギュラーボーナスをＲＢと示す場合がある。ビッグボーナスおよびレギュラーボーナスを単にボーナスという場合もある。
【００８７】
図５（ａ）は、このスロットマシン１において入賞となる役の種類、可変表示装置２における図柄の組合せ、ボーナスの終了条件、および次のゲームから移行されるＲＴの種類を説明する図である。本実施の形態におけるＲＴの種類としては、再遊技役に当選する確率が各々異なるＲＴ１およびＲＴ２が設けられている。なお、ＲＴ１およびＲＴ２に制御されている遊技状態を単にＲＴという場合もある。
【００８８】
ビッグボーナス（１）は、初期遊技状態またはＲＴにおいて入賞ラインのいずれかに「赤７−赤７−赤７」の組合せが揃ったときに入賞となる。ビッグボーナス（２）は、初期遊技状態またはＲＴにおいて入賞ラインのいずれかに「白７−白７−赤７」の組合せが揃ったときに入賞となる。ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）が入賞すると、遊技状態がそれぞれビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に移行する。
【００８９】
ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）においては、当該ビッグボーナス（１）または当該ビッグボーナス（２）が終了するまで、レギュラーボーナスに繰り返し制御される。遊技状態がビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）にある間は、それぞれビッグボーナス（１）中フラグまたはビッグボーナス（２）中フラグがＲＡＭ４１ｃに設定される。また、レギュラーボーナスにある間は、レギュラーボーナス中フラグがＲＡＭ４１ｃに設定される。すなわち、ビッグボーナス（１）中フラグまたはビッグボーナス（２）中フラグがＯＮ状態に設定されている間は、ゲームが開始されるときにレギュラーボーナス中フラグがＯＮ状態に設定されていないときに、繰返しレギュラーボーナス中フラグをＯＮ状態に設定される。
【００９０】
ビッグボーナス（１）は、遊技者に払い出したメダルの枚数が４６０枚以上になったことを条件として終了する。一方、ビッグボーナス（２）は、遊技者に払い出したメダルの枚数が３６０枚以上になったことを条件として終了する。このように、本実施の形態においては、ビッグボーナス（１）中に獲得するメダル枚数の方が、ビッグボーナス（２）中に獲得するメダル枚数よりも多い。このため、ビッグボーナス中に獲得するメダル枚数に着目した場合に、ビッグボーナス（２）よりもビッグボーナス（１）の方が遊技者にとって有利な遊技状態であるといえる。
【００９１】
ビッグボーナス（１）およびビッグボーナス（２）に内部当選してから、該当選したビッグボーナスが入賞するまでの間、ＲＴ２に遊技状態が制御される。
【００９２】
また、ビッグボーナス（１）の終了後は、当選したときの遊技状態に関わらず、所定の終了条件が成立するまでＲＴ１に遊技状態が制御される。ビッグボーナス（１）終了後のＲＴ１の終了条件は、ビッグボーナスやレギュラーボーナスの特別役に入賞すること、またはＲＴ１に制御されてから所定回数ゲームが行なわれることにより成立する。所定回数は、終了したビッグボーナス（１）がＲＴ１中であるときに内部抽選において当選したものであるか否かによって異なる回数が設定される。ＲＴ１中であるときに当選したビッグボーナス（１）であるときには、１００回が所定回数として設定される。一方、ＲＴ１中でないときに当選したビッグボーナス（１）であるときには、５０回が所定回数として設定される。
【００９３】
また、ビッグボーナス（２）の終了後にも、ＲＴ１に遊技状態が制御される場合がある。本実施の形態においては、ＲＴ１中であるときに当選したビッグボーナス（２）が終了したときに、ＲＴ１に遊技状態が制御される。ビッグボーナス（２）終了後のＲＴ１の終了条件は、ビッグボーナスやレギュラーボーナスの特別役に入賞すること、またはＲＴ１に制御されてから５０回ゲームが行なわれることにより成立する。
【００９４】
以上のように、本実施の形態におけるビッグボーナス（１）が終了したときには、必ずＲＴ１に制御される。一方、ビッグボーナス（２）が終了したときには、ＲＴ１中であるときに当選したビッグボーナス（２）であることを条件として、ＲＴ１に制御される。このため、ビッグボーナス終了後の遊技状態に着目した場合にも、ビッグボーナス（２）よりもビッグボーナス（１）の方が遊技者にとって有利な遊技状態に制御される可能性が高いといえる。
【００９５】
また、ビッグボーナス（１）が終了したときに制御されるＲＴ１は、当該ビッグボーナス（１）が当選したときの遊技状態がＲＴ１中であったか否かに応じて異なる回数が終了条件の所定回数に設定される。本実施の形態においては、ビッグボーナス（１）に当選したときの遊技状態がＲＴ１中であるときの方が、ＲＴ１中でないときよりも、遊技者にとって有利な回数、すなわち遊技者にとって有利な終了条件が設定されるように構成されている。
【００９６】
また、ビッグボーナス（１）が入賞したとき、ビッグボーナス（２）が入賞したとき、ビッグボーナス（１）が終了した後、およびビッグボーナス（２）が終了した後には、クレジットの精算を除いて、遊技者のいずれの操作も無効となり、遊技の進行が不能となるフリーズ状態に一定期間制御される。また、打止機能が有効に設定されている場合にビッグボーナス（１）が終了したとき、およびビッグボーナス（２）が終了したときには、クレジットの精算を除いて、遊技者のいずれの操作も無効となり、遊技の進行が不能となる打止状態にリセット／設定スイッチ３８が操作されるまで制御される。
【００９７】
レギュラーボーナスは、初期遊技状態またはＲＴにおいて入賞ラインのいずれかに「ＢＡＲ−ＢＡＲ−赤７」の組合せが揃ったときに入賞となる。レギュラーボーナスが入賞すると、遊技状態がレギュラーボーナスに移行する。
【００９８】
レギュラーボーナス入賞したときには、レギュラーボーナスに制御されて、１２ゲームを消化したこと、または８ゲーム入賞（役の種類は、いずれでも可）したことにより終了条件が成立したときに終了する。遊技状態がレギュラーボーナスにある間は、それぞれレギュラーボーナス中フラグがＲＡＭ４１ｃに設定される。
【００９９】
レギュラーボーナスに内部当選してから、該当選したレギュラーボーナスが入賞するまでの間、ＲＴ２に遊技状態が制御される。また、レギュラーボーナスの終了後は、初期化条件が成立し、初期遊技状態に制御される。
【０１００】
また、レギュラーボーナスが入賞したとき、およびレギュラーボーナスが終了した後には、クレジットの精算を除いて、遊技者のいずれの操作も無効となり、遊技の進行が不能となるフリーズ状態に一定期間制御される。また、打止機能が有効に設定されている場合にレギュラーボーナスが終了したときには、クレジットの精算を除いて、遊技者のいずれの操作も無効となり、遊技の進行が不能となる打止状態にリセット／設定スイッチ３８が操作されるまで制御される。
【０１０１】
後述する内部抽選においてビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、レギュラーボーナスに当選していても、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒをこれらの役に入賞可能とする適正なタイミングで操作しなければ、これらの役に入賞することはない。ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、レギュラーボーナスを構成する図柄が、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ各々において７コマ以内に配置されていないためである。もっとも、これらの役に当選しているが適正なタイミングで操作されなかったために入賞しなかった場合には、これらの役に当選しているときのみに導出可能となるチャンス目（入賞の観点で言うと、はずれ）が導出されることがある。
【０１０２】
一方、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、レギュラーボーナス、後述する３択役Ａ〜Ｃ、メロン、チェリー、およびリプレイ（２）以外の、ブドウ、リプレイ（１）が後述する内部抽選において当選したときには、これらの役を構成する図柄が、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ各々において７コマ以内に配置されているため、原則として、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作したタイミングに関わらず入賞可能なものとなっている。
【０１０３】
チェリーは、いずれの遊技状態においても左のリール２Ｌについていずれかの入賞ラインに「チェリー」の図柄が導出されたときに入賞となり、初期遊技状態およびＲＴ中において１入賞ラインにつき２枚のメダルが払い出される。左のリール２Ｌの上段または下段に「チェリー」が停止したときには、２つの入賞ラインでの導出となるので合計４枚のメダルが払い出される。後述する内部抽選においてチェリーに当選していても、ストップスイッチ８Ｌをこれらの役に入賞可能とする適正なタイミングで操作しなければ、これらの役に入賞することはない。チェリーを構成するリール２Ｌの図柄が、リール２Ｌにおいて７コマ以内に配置されていないためである。
【０１０４】
メロンは、いずれかの入賞ラインに「メロン−メロン−メロン」の組合せが揃ったときに入賞となり、初期遊技状態およびＲＴ中において１２枚のメダルが払い出される。
【０１０５】
ブドウは、いずれかの入賞ラインに「ブドウ−ブドウ−ブドウ」の組合せが揃ったときに入賞となり、初期遊技状態およびＲＴ中において１０枚のメダルが払い出される。
【０１０６】
３択役Ａは、いずれかの入賞ラインに「赤７−ブドウ−ブドウ」の組合せが揃ったときに入賞となり、初期遊技状態およびＲＴ中において１０枚のメダルが払い出される。３択役Ｂは、いずれかの入賞ラインに「白７−ブドウ−ブドウ」の組合せが揃ったときに入賞となり、初期遊技状態およびＲＴ中において１０枚のメダルが払い出される。３択役Ｃは、いずれかの入賞ラインに「ＢＡＲ−ブドウ−ブドウ」の組合せが揃ったときに入賞となり、初期遊技状態およびＲＴ中において１０枚のメダルが払い出される。
【０１０７】
後述する内部抽選において３択役Ａ〜Ｃのいずれかに当選していても、ストップスイッチ８Ｌをこれらの役に入賞可能とする適正なタイミングで操作しなければ、これらの役に入賞することはない。３択役Ａ〜Ｃを構成するリール２Ｌの図柄（「赤７」、「白７」、「ＢＡＲ」）が、リール２Ｌにおいて７コマ以内に配置されていないためである。
【０１０８】
なお、チェリー、メロン、ブドウ、３択役Ａ〜Ｃは、ビッグボーナス中およびレギュラーボーナス中において入賞することにより、１５枚のメダルが払い出される。
【０１０９】
リプレイ（１）は、初期遊技状態またはＲＴにおいて入賞ラインのいずれかに「バナナ−バナナ−バナナ」の組合せが揃ったときに入賞となる。リプレイ（２）は、初期遊技状態またはＲＴにおいて入賞ラインのいずれかに「バナナ−バナナ−赤７」の組合せが揃ったときに入賞となる。
【０１１０】
前述したように、リプレイ（１）は、原則として、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作したタイミングに関わらず、入賞可能なものとなっている。一方、リプレイ（２）は、ストップスイッチ８Ｒを適正なタイミングで操作しなければ、入賞することはない。リプレイ（２）を構成するリール２Ｒの図柄（「赤７」）が、リール２Ｒにおいて７コマ以内に配置されていないためである。
【０１１１】
リプレイに入賞したときには、メダルの払い出しはないが次のゲームを改めて賭数を設定することなく開始できるので、次のゲームで設定不要となった賭数３に対応した３枚のメダルが払い出されるのと実質的には同じこととなる。
【０１１２】
以下、内部抽選について説明する。内部抽選は、上記した各役への入賞（入賞表示結果の導出）を許容するかどうかを、可変表示装置２の表示結果が導出表示される以前に（実際には、スタートスイッチ７操作時に）、決定するものである。内部抽選では、乱数発生回路４２から内部抽選用の乱数（０〜６５５３５の整数）が取得される。そして、遊技状態に応じて定められた各役について、取得した内部抽選用の乱数と、遊技状態と、リセット／設定スイッチ３８により設定された設定値に応じて定められた各役の判定値数に応じて行なわれる。内部抽選における当選は、排他的なものである。
【０１１３】
前述したＲＯＭ４１ｂには、内部抽選において当選と判定される役を判断するために用いられる当選役テーブルが予め格納されている。当選役テーブルの登録内容は、予め定められた役を示すものとなる。各ゲームにおいて抽選対象となる役が参照される。本実施の形態における当選役テーブルは、ＲＯＭ４１ｂに格納されており、所定の役が抽選対象として読み出される。
【０１１４】
具体的に、当選役テーブルは、遊技状態がレギュラーボーナス以外の状態であるときに、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、レギュラーボーナス、チェリー、ブドウ、メロン、３択役Ａ、３択役Ｂ、３択役Ｃ、リプレイ（１）、リプレイ（２）が順番に抽選対象として読み出されるように構成されている。また、当選役テーブルは、遊技状態がレギュラーボーナスであるときに、チェリー、ブドウ、メロン、および３択役Ａ〜Ｃを順番に抽選対象役として読み出されるように構成されている。
【０１１５】
なお、当選役テーブルは、遊技状態に関わらず、抽選対象役として同じ入賞役が読み出されるように構成されたものであってもよい。この場合、遊技状態がレギュラーボーナスであるときに、ビッグボーナス（１）等の特別役や、リプレイ（１）等の再遊技役が抽選対象役として読み出された場合であっても、抽選しない、または抽選を行なって当選した場合であっても当選フラグを設定しないように構成してもよい。
【０１１６】
内部抽選では、内部抽選の対象役について定められた判定値数を、内部抽選用の乱数に順次加算し、加算の結果がオーバーフローしたときに、その対象となっている役に当選したものと判定される。当選と判定されると、当該役の当選フラグがＲＡＭ４１ｃに設定される。判定値数は、ＲＯＭ４１ｂに予め格納された役別テーブルに登録されている判定値数の格納アドレスに従って読み出されるものとなる。各役の判定値数は、設定値に関わらずに共通になっているものと、設定値に応じて異なっているものとがある。判定値数が設定値に関わらずに共通である場合には、共通フラグが設定される（値が「１」とされる）。
【０１１７】
図６は、遊技状態および設定値に基づいて取得される各抽選対象役の判定値数を示す図である。この判定値数は、開発用の機種ではＲＡＭ４１ｃに、量産機種ではＲＯＭ４１ｂに割り当てられたアドレス領域に設けられている記憶領域に格納されている。
【０１１８】
図６（ａ）は、遊技状態が初期遊技状態であるときの内部抽選において取得される各抽選対象役の判定値数を示す図である。たとえば、設定値が１のときに、内部抽選の対象役がビッグボーナス（１）であるときに「８８」が、ビッグボーナス（２）であるときに「８７」が、レギュラーボーナスであるときに「１０５」が、メロンであるときに「２１８０」が、チェリーであるときに「１０１２」が、ブドウであるときに「５０００」が、３択役Ａであるときに「１０００」が、３択役Ｂであるときに「９００」が、３択役Ｃであるときに「８００」が、リプレイ（１）であるときに「６２８０」が、リプレイ（２）であるときに「５００」が、判定値数として取得される。図６（ａ）には、設定値が２〜４のときについても同様に、内部抽選において取得される各抽選対象役の判定値数が示されている。
【０１１９】
図６（ａ）に示すように、設定値として設定されている値が大きいほど、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、レギュラーボーナスの内部抽選において取得される判定値数が大きくなっている。これにより、設定値が大きいほど、内部抽選において特別役に当選する確率を高くすることができる。
【０１２０】
図６（ｂ）および（ｃ）は、遊技状態がＲＴであるときであって、リプレイ（１）およびリプレイ（２）の内部抽選において取得される判定値数を示す図である。なお、遊技状態がＲＴであるときの、リプレイ（１）およびリプレイ（２）以外の入賞役の内部抽選において取得される判定値数は、図６（ａ）で示した判定値数と同様である。すなわち、遊技状態がＲＴであるときの内部抽選において取得される各抽選対象役の判定値数は、図６（ａ）で示したリプレイ（１）およびリプレイ（２）の内部抽選において取得される判定値数を、図６（ｂ）および（ｃ）で示すリプレイ（１）およびリプレイ（２）の内部抽選において取得される判定値数に置き換えたものとなる。
【０１２１】
図６（ｂ）は、遊技状態がビッグボーナス（ＲＴ１中でないときに当選したビッグボーナス（２）を除く）が終了した後に制御されるＲＴ１であるときであって、リプレイ（１）およびリプレイ（２）の内部抽選において取得される判定値数を示す図である。たとえば、設定値が１〜４のときに、内部抽選の対象役が、リプレイ（１）であるときに「３８０００」が判定値数として取得され、リプレイ（２）であるときに判定値数が取得されない。
【０１２２】
図６（ｃ）は、遊技状態がボーナスに内部当選したときに制御されるＲＴ２であるときであって、リプレイ（１）およびリプレイ（２）の内部抽選において取得される判定値数を示す図である。たとえば、設定値が１〜４のときに、内部抽選の対象役が、リプレイ（１）であるときに「２００００」が判定値数として取得され、リプレイ（２）であるときに判定値数が取得されない。
【０１２３】
図６（ａ）〜図６（ｃ）で示したように、リプレイ（１）またはリプレイ（２）のいずれかが当選する確率が、初期遊技状態であるときに（６２８０＋５００）／６５５３６≒１０．３４５％となり、ＲＴ１であるときに３８０００／６５５３６≒５７．９％となり、ＲＴ２であるときに２００００／６５５３６≒３０．５％となるように判定値数が設定されている。このように、リプレイ（１）またはリプレイ（２）のいずれかが当選する確率は、初期遊技状態であるときよりもＲＴ１またはＲＴ２のときの方が高くなるように判定値数が設定されている。このため、ＲＴ１およびＲＴ２は、初期遊技状態であるときよりも遊技者にとって有利な遊技状態といえる。
【０１２４】
図６（ｄ）は、遊技状態がレギュラーボーナスであるときの内部抽選において取得される各抽選対象役の判定値数を示す図である。たとえば、設定値が１〜４のときに、内部抽選の対象役がメロンであるときに「３００」が、チェリーであるときに「６２００」が、ブドウであるときに「５４１００」が、３択役Ａ〜Ｃのいずれかであるときにそれぞれ「１６４０」が、判定値として取得される。このように、小役が当選する確率は、初期遊技状態であるときよりもレギュラーボーナスのときの方が高くなるように判定値数が設定されている。このため、レギュラーボーナスは、初期遊技状態であるときよりも遊技者にとって有利な遊技状態といえる。
【０１２５】
なお、前述したように当選役テーブルを遊技状態に関わらず抽選対象役として同じ入賞役が読み出されるように構成した場合には、遊技状態がレギュラーボーナスであるときの内部抽選において、該内部抽選の対象役がメロン、チェリー、ブドウ、および３択役Ａ〜Ｃ等の小役のときに図６（ｄ）で示した同様の判定値数が取得され、該内部抽選の対象役がこれら小役以外の特別役および再遊技役のときに判定値数が取得されないように構成してもよい。
【０１２６】
次に、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの停止制御について説明する。ＣＰＵ４１ａは、リールの回転が開始したとき、および、リールが停止し、かつ未だ回転中のリールが残っているときに、ＲＯＭ４１ｂに格納されているテーブルインデックスおよびテーブル作成用データを参照して、回転中のリール別に停止制御テーブルを作成する。そして、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作が有効に検出されたときに、該当するリールの停止制御テーブルを参照し、参照した停止制御テーブルの引込コマ数に基づいて、操作されたストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒに対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させる制御を行なう。
【０１２７】
図７は、ＲＯＭ４１ｂに格納されたテーブルインデックスを示す図である。図示するように、テーブルインデックスには、内部当選状況別に、テーブル作成用データが格納された領域の先頭アドレスが格納されている。
【０１２８】
内部当選状況が異なったりする場合でも、同一の制御が適用される場合においては、テーブル作成用データが格納された領域の先頭アドレスとして同一のアドレスが格納されており、このような場合には、同一のテーブル作成用データを参照して、停止制御テーブルが作成されることとなる。ここで、テーブル作成用データは、停止操作位置に応じた引込コマ数を示す引込コマ数データと、リールの停止状況に応じて参照すべき引込コマ数データのアドレスとからなる。
【０１２９】
リールの停止状況に応じて参照される引込コマ数データは、全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転しているか、左リール２Ｌのみ停止しているか、中リール２Ｃのみ停止しているか、右リール２Ｒのみ停止しているか、左、中リール２Ｌ、２Ｃが停止しているか、左、右リール２Ｌ、２Ｒが停止しているか、中、右リール２Ｃ、２Ｒが停止しているか、によって異なる場合があり、さらに、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの内のいずれかが停止している状況においては、停止済みのリールの停止位置によっても異なる場合がある。
【０１３０】
テーブル作成用データには、それぞれの状況について、参照すべき引込コマ数データのアドレスが回転中のリール別に登録されている。それぞれの状況に応じて参照すべき引込コマ数データのアドレスは、テーブル作成用データの先頭アドレスに基づいて特定でき、この特定されたアドレスから、それぞれの状況に応じて必要な引込コマ数データを特定できるようになっている。なお、リールの停止状況や停止済みのリールの停止位置が異なる場合でも、同一の引込コマ数データが適用される場合においては、引込コマ数データのアドレスとして同一のアドレスが登録されているものもあり、このような場合には、同一の引込コマ数データが参照されることとなる。
【０１３１】
また、引込コマ数データは、停止操作が行なわれたタイミング別の引込コマ数を特定可能なデータである。リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒには、１６８ステップ（０〜１６７）の周期で１周するステッピングモータを用いている。すなわちリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒを１６８ステップ駆動させることでリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが１周することとなる。そして、リール１周に対して８ステップ（１図柄が移動するステップ数）毎に分割した２１の領域（コマ）が定められており、これらの領域には、リール基準位置から０〜２０（図２参照）の領域番号が割り当てられている。
【０１３２】
一方、１リールに配列された図柄数も２１であり、各リールの図柄に対して、リール基準位置から０〜２０の図柄番号が割り当てられているので、０番図柄から２０番図柄に対して、それぞれ０〜２０の領域番号が順に割り当てられていることとなる。そして、引込コマ数データには、領域番号別の引込コマ数が所定のルールで圧縮して格納されており、引込コマ数データを展開することによって領域番号別の引込コマ数を取得できるようになっている。
【０１３３】
停止制御テーブルは、前述のようにテーブルインデックスおよびテーブル作成用データを参照して作成される。停止制御テーブルには、０〜２０の領域番号に対応して、各領域番号に対応する領域が停止基準位置（この実施の形態では、透視窓３の下段図柄の領域）に位置するタイミング（リール基準位置からのステップ数が各領域番号のステップ数の範囲に含まれるタイミング）でストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出された場合の引込コマ数がそれぞれ設定されている。
【０１３４】
次に、停止制御テーブルの作成手順について説明すると、まず、リール回転開始時においては、そのゲームにおける内部当選状況に応じたテーブル作成用データの先頭アドレスを取得する。そして取得した先頭アドレスに基づいてテーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データから全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転中の状態に対応する各リールの引込コマ数データのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの引込コマ数データを展開して全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒについて停止制御テーブルを作成する。
【０１３５】
また、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのうちのいずれか１つが停止したとき、またはいずれか２つが停止したときには、リール回転開始時に取得した先頭アドレス、すなわちそのゲームにおける内部当選状況に応じたテーブル作成用データの先頭アドレスに基づいてテーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データから停止済みのリールおよび当該リールの停止位置の領域番号に対応する未停止リールの引込コマ数データのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの引込コマ数データを展開して未停止のリールについて停止制御テーブルを作成する。
【０１３６】
次に、ＣＰＵ４１ａがストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出したときに、該当するリールに表示結果を導出させる際の制御について説明する。
【０１３７】
ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出すると、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数に基づいて停止操作位置の領域番号を特定し、停止操作が検出されたリールの停止制御テーブルを参照し、特定した停止操作位置の領域番号に対応する引込コマ数を取得する。そして、取得した引込コマ数分リールを回転させて停止させる制御を行なう。具体的には、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数から、取得した引込コマ数引き込んで停止させるまでのステップ数を算出し、算出したステップ数分リールを回転させて停止させる制御を行なう。これにより、停止操作が検出された停止操作位置の領域番号に対応する領域から引込コマ数分先の停止位置となる領域番号に対応する領域が停止基準位置（この実施の形態では、下段図柄の領域）に停止することとなる。
【０１３８】
また、テーブルインデックスには、一の内部当選状況に対応するテーブル作成用データの格納領域の先頭アドレスとして１つのアドレスのみが格納されており、さらに、一のテーブル作成用データには、一のリールの停止状況（および停止済みのリールの停止位置）に対応する引込コマ数データの格納領域のアドレスとして１つのアドレスのみが格納されている。すなわち一の内部当選状況に対応するテーブル作成用データ、およびリールの停止状況（および停止済みのリールの停止位置）に対応する引込コマ数データが一意的に定められており、これらを参照して作成される停止制御テーブルも、一の内部当選状況、およびリールの停止状況（および停止済みのリールの停止位置）に対して一意となる。このため、内部当選状況、リールの停止状況（および停止済みのリールの停止位置）の全てが同一条件となった際に、同一の停止制御テーブル、すなわち同一の制御パターンに基づいてリールの停止制御が行なわれることとなる。
【０１３９】
また、引込コマ数として０〜４の値が定められており、停止操作を検出してから最大４コマ図柄を引き込んでリールを停止させることが可能である。すなわち停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大５コマの範囲から図柄の停止位置を指定できるようになっている。また、１図柄分リールを移動させるのに１コマの移動が必要であるので、停止操作を検出してから最大４図柄を引き込んでリールを停止させることが可能であり、停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大５図柄の範囲から図柄の停止位置を指定できることとなる。
【０１４０】
また、テーブルインデックスには、いずれかの役に当選している場合に対応して、当選役を４コマの範囲で最大限に引き込み、当選していない役が揃わないように引き込む引込コマ数が定められたテーブル作成用データのアドレスが格納されている。このため、いずれかの役に当選している場合には、当選役を４コマの範囲で最大限引き込み、当選していない役が揃わないように引き込む引込コマ数が定められた停止制御テーブルが作成され、リールの停止制御が行なわれる。
【０１４１】
また、テーブルインデックスには、はずれの場合に対応して、いずれの役も揃わないように引き込む引込コマ数が定められたテーブル作成用データのアドレスが格納されている。このため、はずれの場合には、いずれの役も揃わない引込コマ数が定められた停止制御テーブルが作成され、リールの停止制御が行なわれる。これにより、停止操作が行なわれた際に、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している役の図柄を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行なわれ、当選していない役の図柄は、最大４コマの引込範囲ではずして停止させる制御が行なわれることとなる。
【０１４２】
また、テーブルインデックスには、特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で小役が当選した場合（ビッグボーナス（１）＋チェリー、ビッグボーナス（１）＋ブドウなど）に対応して、当選した特別役を４コマの範囲で最大限に引き込むように引込コマ数が定められているとともに、当選した特別役を最大４コマの範囲で引き込めない停止操作位置については、当選した小役を４コマの範囲で最大限に引き込むように引込コマ数が定められたテーブル作成用データのアドレスが格納され、リールの停止制御が行なわれる。これにより、停止操作が行なわれた際に、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している特別役の図柄を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行なわれ、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している特別役の図柄を引き込めない場合には、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している小役の図柄を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行なわれ、当選していない役の図柄は、４コマの引込範囲ではずして停止させる制御が行なわれることとなる。すなわちこのような場合には、小役よりも特別役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、特別役を引き込めない場合にのみ、小役を入賞させることが可能となる。
【０１４３】
また、テーブルインデックスには、特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で再遊技役が当選した場合（ビッグボーナス（１）＋リプレイなど）に対応して、再遊技役を４コマの範囲で最大限に引き込むように引込コマ数が定められたテーブル作成用データのアドレスが格納され、リールの停止制御が行なわれる。これにより、停止操作が行なわれた際に、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で再遊技役の図柄を揃えて停止させる制御が行なわれる。特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で再遊技役が当選した場合には、遊技者によるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作タイミングに関わらずに、必ず再遊技役が揃って入賞することとなる。すなわちこのような場合には、特別役よりも再遊技役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、必ず再遊技役が入賞することとなる。
【０１４４】
また、テーブルインデックスには、再遊技役としてリプレイ（２）が当選している場合に対応して、再遊技役を４コマの範囲で最大限に引き込むように引込コマ数が定められたテーブル作成用データのアドレスが格納されている。
【０１４５】
遊技制御基板４０の側においては、前述したように内部抽選が行なわれ、その結果とストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作タイミングとに従ってリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が停止し、入賞が発生するものとなる。入賞の発生により、配当としてメダルの払い出しや遊技状態の移行が与えられるが、このように遊技制御基板４０の側における遊技の進行状況に応じて、演出制御基板９０の側で独自の演出が行なわれる。このような演出を行なうためには、演出制御基板９０のＣＰＵ９１ａは、遊技制御基板４０の側における遊技の進行状況を認識できなければならないが、このような遊技の進行状況に関する情報は、全てコマンドとして遊技制御基板４０から演出制御基板９０に送信される。
【０１４６】
遊技制御基板４０から演出制御基板９０に送信されるコマンドには、少なくともＢＥＴコマンド、当選状況通知コマンド、リール回転コマンド、リール停止コマンド、入賞情報コマンド、および遊技状態コマンドが含まれている。遊技制御基板４０から演出制御基板９０に送信されるコマンドには、これ以外のコマンドも含まれているが、本発明に直接関わるものではないため、詳細な説明を省略している。
【０１４７】
ＢＥＴコマンドは、現時点で設定されている賭数を示すもので、賭数の値が１加算させられる毎に送信される。当選状況通知コマンドは、ＲＡＭ４１ｃにおける当選フラグの設定状況を示すもので、スタートスイッチ７が操作されて内部抽選が行なわれたときに送信される。リール回転コマンドは、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転開始するタイミングを示すもので、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が実際に開始されるときに送信される。リール停止コマンドは、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの別と中段に停止された図柄の番号を示すもので、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒがそれぞれ停止されたときに送信される。
【０１４８】
入賞情報コマンドは、可変表示装置２の表示結果に応じて発生した入賞の種別と当該入賞に伴って払い出されるメダルの枚数を示すもので、可変表示装置２に表示結果が導出されて入賞判定が行なわれたときに送信される。遊技状態コマンドは、次のゲームで適用される遊技状態を示すもので、１ゲームの終了時において送信される。遊技状態コマンドは、遊技状態がＲＴ１であることを示す場合は、当該ＲＴ１の残りゲーム数が少なくとも４ゲーム以上、３ゲーム、２ゲーム、１ゲームの場合を区別できるものとなっている。
【０１４９】
演出制御基板９０のＣＰＵ９１ａは、このように遊技制御基板４０のＣＰＵ４１ａから送られてくるコマンドに基づいて、後述するように、各種の演出を行なうものとしている。
【０１５０】
なお、演出制御基板９０においては、リール停止コマンドに基づいて可変表示装置２の表示結果を判断するための停止図柄テーブルがＲＡＭ９１ｃに設けられている。もっとも、リール停止コマンドは、停止したリールの種類と中段に停止した図柄の番号しか情報として含んでいないので、これだけではどのような図柄が停止しているかどうかが判断できないので、ＲＯＭ９１ｂにはリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに配置された全ての図柄を示すテーブルが予め記憶されており、このテーブルを参照して停止図柄テーブルにリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに停止されている図柄が登録される。
【０１５１】
さらに、ＲＡＭ９１ｃには、遊技制御基板４０から受信した当選状況通知コマンドが示す各役の当選状況（１ゲーム分）、入賞情報コマンドが示す入賞状況を保存するための領域（３ゲーム分）、遊技状態コマンドが示す遊技状態を保存するための領域（４ゲーム分）もそれぞれ設けられている。また、後述する各種フラグを設定する領域も設けられている。
【０１５２】
以下、この実施の形態にかかるスロットマシン１における処理について説明する。スロットマシン１においては、ゲームの処理が１ゲームずつ繰り返して行なわれることで遊技が進行されるものであるが、そのためには、遊技の進行が可能な状態となっていなければならない。遊技の進行が可能な状態であるためには、ＣＰＵ４１ａを含むメイン制御部４１が起動された状態で正常範囲の設定値が設定値ワーク４１ｃ−４に格納されており、ＲＡＭ４１ｃに格納されたデータに異常がないことが条件となる。
【０１５３】
図８は、遊技制御基板４０のＣＰＵ４１ａが実行する起動処理を示すフローチャートである。この起動処理は、遊技制御基板４０のリセット回路４９からリセット信号が入力されてメイン制御部４１が起動されたときに行なわれる処理である。なお、リセット信号は、電源投入時およびメイン制御部４１の動作が停滞した場合に出力される信号であるので、起動処理は、電源投入に伴うメイン制御部４１の起動時およびメイン制御部４１の不具合に伴う再起動時に行なわれる処理となる。
【０１５４】
起動処理では、まず、内蔵デバイスや周辺ＩＣ、スタックポインタ等を初期化し（ステップＳ１０１）、ＲＡＭ４１ｃへのアクセスを許可する（ステップＳ１０２）。そして、設定キースイッチ３７がＯＮの状態か否かを判定する（ステップＳ１０３）。設定キースイッチ３７がＯＮでなければ、ＲＡＭ４１ｃに記憶されているデータのうちパリティ格納領域４１ｃ−７を除く全てのデータに基づいてＲＡＭパリティを計算する（ステップＳ１０４）。
【０１５５】
次に、ここで計算したＲＡＭパリティがパリティ格納領域４１ｃ−７に格納されているＲＡＭパリティ、すなわち前回の電源断時に計算して格納されたＲＡＭパリティと比較し（ステップＳ１０５）、双方のＲＡＭパリティが一致したか否か、すなわちＲＡＭに格納されているデータが正常か否かを判定する（ステップＳ１０６）。なお、この実施例では、ＲＡＭパリティによるＲＡＭ４１ｃが正常か否かの判定は、起動処理においてのみ行なわれるようになっている。
【０１５６】
ステップＳ１０６においてＲＡＭパリティが一致していなければ、ＲＡＭ４１ｃに格納されているデータが正常ではないので、図１０に示すＲＡＭ異常エラー処理に移行する。ＲＡＭパリティが一致していれば、ＲＡＭ４１ｃに格納されているデータが正常であるので、スタック領域４１ｃ−６に格納されているレジスタを復帰し（ステップＳ１０７）、割込禁止を解除して（ステップＳ１０８）、電源断前の処理に戻る。
【０１５７】
また、ステップＳ１０３において設定キースイッチ３７がＯＮの状態であれば、スタック領域４１ｃ−６のうち使用中スタック領域を除いてＲＡＭ４１ｃに格納されているデータを全て初期化（設定値ワーク４１ｃ−４以外は０、設定値ワーク４１ｃ−４は０に書き換える）し（ステップＳ１０９）、割込禁止を解除して（ステップＳ１１０）、図９に示す設定変更処理に移行する（ステップＳ１１１）。そして、設定変更処理の終了後、遊技の進行が可能な状態となってゲーム制御処理に移行する。
【０１５８】
図９は、ＣＰＵ４１ａがステップＳ１１１で実行する設定変更処理を詳細に示すフローチャートである。設定変更処理では、まず、設定変更モード中である旨を示す設定変更フラグをＲＡＭ４１ｃの所定の領域に設定し（ステップＳ２０１）、設定値ワーク４１ｃ−４に格納されている設定値（設定変更処理に移行する前に設定値ワーク４１ｃ−４の値は１に書き換えられているので、ここでは１である）を読み出す（ステップＳ２０２）。
【０１５９】
その後、リセット／設定スイッチ３８およびスタートスイッチ７の操作の検出待ちの状態となる（ステップＳ２０３、Ｓ２０４）。ステップＳ２０３においてリセット／設定スイッチ３８の操作が検出されると、ステップＳ２０２において読み出した設定値に１を加算し（ステップＳ２０５）、加算後の設定値が５であるか否か、すなわち正常範囲を越えたか否かを判定する（ステップＳ２０６）。加算後の設定値が５でなければ、再びステップＳ２０３、Ｓ２０４のリセット／設定スイッチ３８およびスタートスイッチ７の操作の検出待ちの状態に戻る。加算後の設定値が５であれば、設定値を１に補正して（ステップＳ２０７）、再びステップＳ２０３、Ｓ２０４のリセット／設定スイッチ３８およびスタートスイッチ７の操作の検出待ちの状態に戻る。
【０１６０】
ステップＳ２０４においてスタートスイッチ７の操作が検出されると、その時点で選択されている変更後の設定値を設定値ワーク４１ｃ−４に格納して設定値を確定する（ステップＳ２０８）。その後、設定キースイッチ３７がＯＦＦの状態となるまで待機する（ステップＳ２０９）。そして、ステップＳ２０９において設定キースイッチ３７がＯＦＦの状態になったと判定されると、ステップＳ２０１でセットした設定変更フラグを消去する（ステップＳ２１０）。ステップＳ２１０において設定変更フラグが消去されて初期化条件が成立した後に、遊技状態を初期遊技状態に設定し（ステップＳ２１１）、図８のフローチャートに復帰すると、初期遊技状態での遊技の進行が可能な状態となってゲーム制御処理に移行する。
【０１６１】
図１０は、遊技制御基板４０のＣＰＵ４１ａが実行するＲＡＭ異常エラー処理を詳細に示すフローチャートである。ＲＡＭ異常エラー処理では、ペイアウト表示器１３を制御してＲＡＭ異常エラーコードをペイアウト表示器１３に表示した後（ステップＳ３０１）、いずれの処理を行なわないループ処理に移行する。
【０１６２】
上記のように起動処理においては、設定キースイッチ３７がＯＮの状態でない場合に、電源断時に計算したＲＡＭパリティと起動時に計算したＲＡＭパリティとを比較することで、ＲＡＭ４１ｃに記憶されているデータが正常か否かを判定し、ＲＡＭ異常エラー処理に移行する。ＲＡＭ異常エラー処理では、ＲＡＭ異常エラーコードをペイアウト表示器１３に表示させた後、いずれの処理も行なわないループ処理に移行するので、ゲームの進行が不能化される。
【０１６３】
ＲＡＭパリティが一致しなければ、割込が許可されることがないので、一度ＲＡＭ異常エラー処理に移行すると、設定キースイッチ３７がＯＮの状態で起動し、割込禁止が解除されるまでは、電源が遮断しても電断割込処理は行なわれない。すなわち、電断割込処理において新たにＲＡＭパリティが計算されて格納されることはないので、メイン制御部４１が起動しても設定キースイッチ３７がＯＮの状態で起動した場合を除き、常にＲＡＭパリティは一致することがないので、メイン制御部４１を起動させてゲームを開始（再開）させることができないようになっている。
【０１６４】
そして、ＲＡＭ異常エラー状態に一度移行すると、設定キースイッチ３７がＯＮの状態で起動し、設定変更処理が行なわれてリセット／設定スイッチ３８の操作により新たな設定値が選択・設定されるまで、ゲームの進行が不能な状態となる。すなわち、ＲＡＭ異常エラー状態に移行した状態では、リセット／設定スイッチ３８の操作により新たに設定値が選択・設定されたことを条件に、ゲームの進行が不能な状態が解除され、ゲームを開始（再開）させることが可能となる。なお、ＲＡＭ異常エラー以外のエラー状態では、ＲＡＭパリティの不一致の問題がないため、リセットスイッチ２３またはリセット／設定スイッチ３８の操作でのみゲームの進行が不能な状態を解除し、ゲームを再開させることができる。
【０１６５】
以上のように遊技の進行が可能な状態となると、スロットマシン１においてゲームの処理が１ゲームずつ繰り返して行なわれることとなる。以下、スロットマシン１における各ゲームについて説明する。なお、スロットマシン１における“ゲーム”とは、狭義には、スタートスイッチ７が操作されてからリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止するまでをいうものであるが、ゲームを行なう際には、スタートスイッチ７の操作前の賭数の設定や、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの停止後にメダルの払い出しや遊技状態の移行も行なわれるので、これらの付随的な処理も広義には“ゲーム”に含まれるものとする。なお、遊技制御基板４０から演出制御基板９０へのコマンドの送信は、本発明の説明に必要なものだけを説明し、そうでないコマンドの送信については、説明を省略する。
【０１６６】
図１１は、遊技制御基板４０のＣＰＵ４１ａが１ゲーム毎に行なうゲーム制御処理を示すフローチャートである。この処理は、電源を投入し、所定のブート処理を行なった後、またはリセット／設定スイッチ３８の操作により設定変更を行なった直後にも実行される。１ゲームの処理が開始すると、まず、１枚ＢＥＴスイッチ５またはＭＡＸＢＥＴスイッチ６を操作することにより、あるいはメダル投入口４からメダルを投入することにより賭数を設定し、スタートスイッチ７を操作することにより当該ゲームの実質的な開始を指示するＢＥＴ処理を行なう（ステップＳ４０１）。前のゲームでリプレイ入賞していた場合には、リプレイゲーム中フラグにより前のゲームと同じ賭数（この実施の形態では３）が自動設定される（この段階でリプレイゲーム中フラグが消去される）。なお、ＢＥＴ処理の詳細については後述する。
【０１６７】
ＢＥＴ処理により賭数が設定され、スタートスイッチ７が操作されると、内部抽選用の乱数を抽出し、抽出した乱数の値に基づいて遊技状態に応じて定められた各役への入賞を許容するかどうかを決定する抽選処理を行なう（ステップＳ４０２）。抽選処理では、ＲＡＭ４１ｃにおける当選フラグの設定状況を示す当選状況通知コマンドが演出制御基板９０に送信される。なお、抽選処理の詳細については後述する。
【０１６８】
抽選処理が終了すると、次にリール回転処理が行なわれる（ステップＳ４０３）。リール回転処理では、前回のゲームでのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転開始から１ゲームタイマが計時する時間が所定時間（たとえば、４．１秒）が経過していることを条件に、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒを駆動させ、左、中、右の全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを回転開始させる。リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転開始から所定の条件（回転速度が一定速度に達した後、リールセンサ３３３ＳＬ、３ＳＣ、３ＳＲにより基準位置を検出すること）が成立すると、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作有効とする。その後、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが遊技者によって操作されること、または自動停止時間が経過したことにより、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒを駆動停止させ、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させる。リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転開始時、および回転停止時に、それぞれリール回転コマンド、リール停止コマンドが演出制御基板９０に送信される。なお、リール回転処理の詳細については後述する。
【０１６９】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの駆動がそれぞれ停止すると、その停止時における表示結果において、入賞ライン上に上記したいずれかの役図柄が導出表示されたかどうかを判定する入賞判定処理が行なわれる（ステップＳ４０４）。この入賞判定処理でいずれかの役に入賞したと判定されると、遊技制御基板４０において発生した入賞に応じた各種の処理が行なわれる。ここで、入賞の判定結果を示す入賞情報コマンドが演出制御基板９０に送られる。なお、入賞判定処理の詳細については後述する。
【０１７０】
入賞判定処理が終了すると、払出処理が行なわれる（ステップＳ４０５）。払出処理では、入賞判定処理において設定した払い出し予定数だけメダルの払出しまたはクレジット加算させる。ただし、データとして蓄積されているクレジットの数が５０に達した場合は、ホッパーモータ３４を駆動させることにより、超過した枚数のメダルをメダル払出口９から払い出させる。また、入賞に関わらない各種の処理（たとえば、ビッグボーナスの終了制御に関する処理や、持ち越しのない当選フラグの消去など）も行なわれる。なお、払出処理では、特別ワーク４１ｃ−３に格納されるビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、レギュラーボーナスの当選フラグが消去されない。これにより、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、レギュラーボーナスの当選フラグは、次のゲームに持ち越される。払出処理の最後、すなわち１ゲームの最後で次のゲームの遊技状態を示す遊技状態コマンドが演出制御基板９０に送られる。なお、払出処理の詳細については後述する。そして、１ゲーム分の処理が終了し、次の１ゲーム分の処理が開始する。
【０１７１】
次に、上記したステップＳ４０１のＢＥＴ処理について詳しく説明する。図１２、図１３は、ＣＰＵ４１ａがステップＳ４０１で実行するＢＥＴ処理を詳細に示すフローチャートである。ＢＥＴ処理では、ＲＡＭ４１ｃにおいて賭数の値が格納されるＢＥＴカウンタの値をクリアする（ステップＳ５０１）。次に、前回のゲームのリプレイ入賞に基づくリプレイゲーム中フラグがＲＡＭ４１ｃに設定されているかどうかにより、当該ゲームがリプレイゲームであるか否かを判定する（ステップＳ５０２）。
【０１７２】
当該ゲームがリプレイゲームであると判定された場合には、ＢＥＴカウンタの値を１だけ加算し（ステップＳ５０３）、現在のＢＥＴカウンタの値を示すＢＥＴコマンドを生成して、演出制御基板９０に送信する（ステップＳ５０４）。また、これによってＢＥＴカウンタの値が規定数（すなわち、３）であるかどうかを判定する（ステップＳ５０５）。ＢＥＴカウンタの値が規定数に達するまで、ステップＳ５０３、Ｓ５０４の処理を繰り返して行ない、ＢＥＴカウンタの値が規定数に達すると、スタートスイッチ７の操作の検出待ちの状態で待機する（ステップＳ５０６）。スタートスイッチ７の操作が検出されると、図１１のフローチャートに復帰する。
【０１７３】
当該ゲームがリプレイゲームでなければ、ＢＥＴカウンタの値が規定数（すなわち、３）であるか否かを判定する（ステップＳ５０７）。ＢＥＴカウンタの値が規定数であれば、ＲＡＭ４１ｃにおいてクレジットの値が格納されるクレジットカウンタの値が５０であるか否かを判定する（ステップＳ５０８）。クレジットカウンタの値が５０であれば、流路切替ソレノイド３０をＯＦＦの状態とし、メダルの流路を払出側として新たなメダルの投入を禁止する（ステップＳ５０９）。そして、ステップＳ５１１の処理に進む。ＢＥＴカウンタの値が規定数でない場合、またはクレジットカウンタの値が５０でない場合には、流路切替ソレノイド３０をＯＮの状態とし、メダルの流路をホッパータンク側としてメダルの投入が可能な状態とする（ステップＳ５１０）。そして、ステップＳ５１１の処理に進む。
【０１７４】
クレジットカウンタの値とＢＥＴカウンタの値の双方が０の場合、または精算スイッチ１０の操作が検出されていなければ、投入メダルセンサ３１により投入メダルの通過が検出されたかどうかを判定する（ステップＳ５１４）。投入メダルの通過が検出されていれば、ＢＥＴカウンタの値が規定数（すなわち、３）であるか否かを判定する（ステップＳ５１５）。ＢＥＴカウンタの値が規定数でなければ、ＢＥＴカウンタの値を１だけ加算して（ステップＳ５１６）、現在のＢＥＴカウンタの値を示すＢＥＴコマンドを生成して、演出制御基板９０に送信する（ステップＳ５１７）。そして、ステップＳ５０７の処理に戻る。
【０１７５】
ＢＥＴカウンタの値が規定数であれば、クレジットカウンタの値が５０であるか否かを判定する（ステップＳ５１８）。クレジットカウンタの値が５０であれば、そのままステップＳ５０７の処理に戻る。クレジットカウンタの値が５０でなければ、クレジットカウンタの値を１だけ加算する（ステップＳ５１９）。
【０１７６】
投入メダルの通過が検出されてない場合には、ＢＥＴカウンタの値が規定数（すなわち、３）であるか否かを判定する（ステップＳ５２０）。ＢＥＴカウンタの値が規定数であれば、スタートスイッチ７の操作が検出されたかどうかを判定する（ステップＳ５２１）。スタートスイッチ７の操作が検出されていなければ、ステップＳ５０７の処理に戻る。スタートスイッチ７の操作が検出されていれば、流路切替ソレノイド３０をＯＦＦの状態とし、メダルの流路を払出側として新たなメダルの投入を禁止する。また、１枚ＢＥＴスイッチ５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、精算スイッチ１０の操作を無効とする（ステップＳ５２２）。そして、ＢＥＴ処理を終了して、図１１のフローチャートに復帰する。
【０１７７】
ＢＥＴカウンタの値が規定数でなければ、クレジットカウンタの値が０であるかどうかを判定する（ステップＳ５２３）。クレジットカウンタの値が０であれば、ステップＳ５０７の処理に戻る。クレジットカウンタの値が０でなければ、１枚ＢＥＴスイッチ５により１枚ＢＥＴスイッチ５の操作が検出されたかどうかを判定する（ステップＳ５２４）。１枚ＢＥＴスイッチ５の操作が検出されていなければ、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６によりＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作が検出されたかどうかを判定する（ステップＳ５２５）。ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作も検出されていなければ、ステップＳ５０７の処理に戻る。
【０１７８】
１枚ＢＥＴスイッチ５の操作が検出されていれば、クレジットカウンタの値を１だけ減算し（ステップＳ５２６）、ＢＥＴカウンタの値を１だけ加算して（ステップＳ５２７）、現在のＢＥＴカウンタの値を示すＢＥＴコマンドを生成して、演出制御基板９０に送信する（ステップＳ５２８）。そして、ステップＳ５０７の処理に戻る。
【０１７９】
ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作が検出されていれば、クレジットカウンタの値が０であるかどうかを判定する（ステップＳ５２９）。クレジットカウンタの値が０でなければ、クレジットカウンタの値を１だけ減算し（ステップＳ５３０）、ＢＥＴカウンタの値を１だけ加算して（ステップＳ５３１）、現在のＢＥＴカウンタの値を示すＢＥＴコマンドを生成して、演出制御基板９０に送信する（ステップＳ５３２）。ここで、ＢＥＴカウンタの値が規定数（すなわち、３）になったかどうかを判定する（ステップＳ５３３）。ＢＥＴカウンタの値が規定数であれば、ステップＳ５０７の処理に戻る。ＢＥＴカウンタの値が規定数でなければ、ステップＳ５２９の処理に戻る。ステップＳ５２９でクレジットカウンタの値が０であると判定されると、ステップＳ５０７の処理に戻る。
【０１８０】
次に、ステップＳ５１３の精算処理について詳しく説明する。図１４は、ＣＰＵ４１ａがステップＳ５１３で実行する精算処理を詳細に示すフローチャートである。精算処理では、流路切替ソレノイド３０をＯＦＦの状態とし、メダルの流路を払出側として新たなメダルの投入を禁止する（ステップＳ６０１）。また、ホッパーモータ３４をＯＮの状態として駆動させる（ステップＳ６０２）。
【０１８１】
次に、ＢＥＴ数を精算するのか否かを判定する（ステップＳ６０３）。すなわち、ＢＥＴカウンタの値が０であるか否かが判定され、０でないときにＢＥＴ数を精算すると判定し、０であるときにＢＥＴ数を精算しないと判定される。
【０１８２】
ＢＥＴ数を精算すると判定したときには、ＢＥＴカウンタの値を１だけ減算し（ステップＳ６０９）、ＢＥＴカウンタの値が０であるか否かを判定する（ステップＳ６１０）。ステップＳ６１０においてＢＥＴカウンタの値が０でないと判定されたときには、ステップＳ６０９へ移行され、ＢＥＴカウンタの値が０であると判定されたときには、ステップＳ６１１へ移行される。
【０１８３】
一方、ＢＥＴ数を精算しないと判定したときには、クレジットカウンタの値が０であるか否かを判定する（ステップＳ６０４）。クレジットカウンタの値が０であると判定されたときには、メダルを払い出すことなくそのまま精算処理を終了する。一方、クレジットカウンタの値が０でないと判定されたときには、クレジットカウンタの値を１だけ減算し（ステップＳ６０６）、クレジットカウンタの値が０になったか否かを判定する（ステップＳ６０７）。ステップＳ６０７においてクレジットカウンタの値が０になっていないと判定されたときには、ステップＳ６０６へ移行され、クレジットカウンタの値が０であると判定されたときには、ステップＳ６１１へ移行される。
【０１８４】
ステップＳ６１１においては、ホッパーモータ３４をＯＦＦの状態として駆動を停止させる。そして、精算処理を終了して、元の処理に復帰する。
【０１８５】
次に、上記したステップＳ４０２の抽選処理について詳しく説明する。図１５は、ＣＰＵ４１ａがステップＳ４０２で実行する抽選処理を詳細に示すフローチャートである。抽選処理では、今回のゲームで設定されたＢＥＴ数（賭数）を読み出す（ステップＳ７０１）。次に、読み出した賭数が規定枚数（たとえば、３）であるかどうかを判定する（ステップＳ７０２）。読み出した賭数が３でないときには、ＲＡＭ異常エラーとなり、図１０に示したＲＡＭ異常エラー処理を行なうものとする。読み出した賭数が３であるときには、ステップＳ７０３の処理に進む。
【０１８６】
ステップＳ７０３では、ＲＡＭ４１ｃの設定値ワーク４１ｃ−４に記憶されている設定値を読み出す。ここで、読み出した設定値が本来とり得るべき値である１以上４以下の範囲にあるかどうかを判定する（ステップＳ７０４）。読み出した設定値が１以上４以下の範囲になければ、ＲＡＭ異常エラーとなり、図１０に示したＲＡＭ異常エラー処理を行なうものとする。
【０１８７】
読み出した設定値が１以上４以下の範囲にあれば、前述した当選役テーブルに登録されている抽選対象役のうち遊技状態に応じた抽選対象役を順番に読み出す（ステップＳ７０５）。次に、読み出した抽選対象の役について役別テーブルに登録されている共通フラグの設定状況を参照し（ステップＳ７０６）、共通フラグがＯＮ状態であるか否かを判定する（ステップＳ７０７）。
【０１８８】
共通フラグがＯＮ状態であれば、読み出した抽選対象役について遊技状態に対応して役別テーブルに登録されているアドレスに格納されている判定値数を取得する（ステップＳ７０８）。そして、ステップＳ７１０の処理に進む。共通フラグがＯＮ状態でなければ、ＲＡＭ４１ｃに設定されている設定値を読み出し、抽選対象の役について遊技状態および設定値に対応して役別テーブルに登録されているアドレスに格納されている判定値数を取得する（ステップＳ７０９）。そして、ステップＳ７１０の処理に進む。
【０１８９】
ステップＳ７１０では、ステップＳ７０８またはＳ７０９で取得した判定値数をＲＡＭ４１ｃの判定領域に記憶された内部抽選用の乱数（乱数発生回路４２から抽出された乱数、乱数発生回路４２から抽出された乱数をソフトウェアにより所定の手順で加工された乱数、ステップＳ７１０において加算された乱数等を含む）の値に加算し、加算の結果を新たな内部抽選用の乱数の値とする。そして、判定値数を内部抽選用の乱数の値に加算したときにオーバーフローが生じたかどうかを判定する（ステップＳ７１１）。
【０１９０】
オーバーフローが生じていない場合には、抽選対象となる役のうちで未だ処理対象としていない役があるかどうかを判定する（ステップＳ７１２）。未だ処理対象としていない役があれば、ステップＳ７０５の処理に戻り、当選役テーブルに登録されている次の抽選対象役を処理対象として処理を継続する。処理対象としていない役がなければ、ステップＳ７２１の処理に進む。
【０１９１】
オーバーフローが生じた場合には、直前のステップＳ７０５で読出した抽選対象役がビッグボーナス（１）であるかどうかを判定し（ステップＳ７１３）、ビッグボーナス（１）でなかったときには抽選対象役がビッグボーナス（２）であるかどうかを判定し（ステップＳ７１４）、ビッグボーナス（２）でなかったときにはステップＳ７１８へ移行する。
【０１９２】
一方、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）であると判定されたときには、ＲＴ１中およびＲＴ１に制御される残りゲーム回数を示すＲＴ１カウンタの値が０であるかどうかを判定する（ステップＳ７１５）。すなわち、ＲＴ１中にビッグボーナスに当選したか否かを判定する。ステップＳ７１５においてＲＴ１カウンタの値が０でないと判定されたとき、すなわちＲＴ１中であると判定されたときには、ＲＴ１カウンタの値を０に初期化してＲＴ１を終了させ（ステップＳ７１６）、ＲＴ１中に当選したビッグボーナスであることを示すＲＴ１フラグをＯＮ状態に設定し（ステップＳ７１７）、ステップＳ７１９へ移行する。一方、ステップＳ７１５においてＲＴ１カウンタの値が０であると判定されたとき、すなわちＲＴ１中でなかったと判定されたときには、そのままステップＳ７１９に移行する。
【０１９３】
ステップＳ７１８においては、直前のステップＳ７０５で読出した抽選対象役がレギュラーボーナスであるかどうかを判定し（ステップＳ７１８）、レギュラーボーナスでなかったときには、ステップＳ７２０に移行する。一方、抽選対象役がレギュラーボーナスであったときには、ステップＳ７１９においてＲＴ２中を示すＲＴ２フラグをＯＮ状態に設定し、ステップＳ７２０に移行する。ＲＴ２フラグをＯＮ状態に設定するときには、ＲＴ１カウンタの値を０に設定する処理が行なわれる。なお、ステップＳ７１３またはＳ７１４において抽選対象役がビッグボーナスであったときにも、ステップＳ７１９においてＲＴ２フラグをＯＮ状態に設定される。このＲＴ２フラグは、後述するようにボーナスが入賞したときにＯＦＦ状態に設定される。このため、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、またはレギュラーボーナスに当選してから、当該ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、またはレギュラーボーナスが入賞するまでの間、ＲＴ２に遊技状態を制御することができる。
【０１９４】
ステップＳ７２０においては、ステップＳ７０５で読出した抽選対象役の当選フラグをＯＮ状態に設定する。なお、各種フラグおよび各種カウンタの値は、ＲＡＭ４１ｃの所定領域において記憶・更新される。
【０１９５】
ステップＳ７２１では、ＲＡＭ４１ｃにおける当選フラグの設定状況に応じて当選状況通知コマンドを生成し、これを演出制御基板９０に送信する。そして、抽選処理を終了して、図１１のフローチャートに復帰する。
【０１９６】
次に、ステップＳ４０３のリール回転処理について詳しく説明する。図１６は、ＣＰＵ４１ａがステップＳ４０３で実行するリール回転処理を詳細に示すフローチャートである。リール回転処理では、まず、前のゲームのリール回転開始時点からウェイトタイム（たとえば、約４．１秒）が経過したか否かを判定し（ステップＳ８０１）、ウェイトタイムが経過していなければ、ウェイトタイムが経過するまで待機する。ウェイトタイムが経過していれば、ウェイトタイムを新たに設定してその計時を新たに開始する（ステップＳ８０２ａ）とともに、自動停止時間（たとえば、１分等）を新たに設定してその計時を新たに開始する（ステップＳ８０２ｂ）。なお、ウェイトタイムおよび自動停止時間は、ＲＡＭ４１ｃの所定領域において記憶された値を所定間隔で減算更新することにより計時される。
【０１９７】
次に、リールモータの回転開始時のワーク初期化コードをレジスタに設定し、リールの回転を開始させる（ステップＳ８０３）。ここで、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転開始したことを示すリール回転コマンドを生成し、演出制御基板９０に送信する（ステップＳ８０４）。そして、テーブルインデックスを参照して、テーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データに基づいて、当該ゲームの遊技状態、内部当選状況、他のリールの停止状況に対応する停止制御テーブルを、回転中のリール別に作成し（ステップＳ８０５）、停止準備完了時のワーク初期化コードをレジスタに設定する（ステップＳ８０６ａ）。これにより、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が有効となる。
【０１９８】
次に、ゲーム開始から自動停止時間が経過したか否かを判定し（ステップＳ８０６ｂ）、自動停止時間が経過していなければ、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのいずれかの有効な操作が検出されたか否かを判定する（ステップＳ８０７）。いずれのストップスイッチの操作も検出されていなければ、リール回転エラー（一定期間以上、リールセンサ３３によりリール基準位置が検出されない場合に判定されるエラー）が発生したか否かを判定する（ステップＳ８０８）。リール回転エラーが発生していなければ、ステップＳ８０６ｂに戻る。
【０１９９】
また、ステップＳ８０８においてリール回転エラーの発生が判定された場合には、リール回転エラーを示すエラーコードをレジスタに設定し（ステップＳ８０９）、自動停止時間の更新を中断することにより計時を一時停止し（ステップＳ８１０Ｂａ）、所定のエラー処理に移行する（ステップＳ８１０ｂ）。これに伴い、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転も一時的に停止する。そして、エラーが解除された場合には、自動停止時間の更新を再開することにより一時停止を解除し計時を再開するとともに（ステップＳ８１０ｃ）、再びステップＳ８０３に戻り、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が再開する。
【０２００】
ステップＳ８０７においてストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出された場合には、操作されたストップスイッチに対応するリールモータ（３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒのいずれか）における、その時点のリール基準位置からのステップ数（停止操作位置）を取得し、該当するリールの停止制御テーブルを参照して引込コマ数を特定して、停止位置を停止リールに対応するワークに設定する（ステップＳ８１１）。ここで、停止されるリールの種類および該リールについて停止される図柄を示すリール停止コマンドを生成し、演出制御基板９０に送信する（ステップＳ８１２）。その後、操作されたストップスイッチに対応するリール（２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのいずれか）の回転が停止するまで待機する（ステップＳ８１３）。
【０２０１】
そして、操作されたストップスイッチに対応するリール（２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのいずれか）の回転が停止すると、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの全てが停止したか否かを判定し（ステップＳ８１４）、全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が停止していなければ、ステップＳ８０５に戻る。全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が停止していれば、リール回転処理を終了して、図１１のフローチャートに復帰する。
【０２０２】
ステップＳ８０６ｂにおいて自動停止時間が経過したと判定されたときには、ステップＳ８３０以降の処理において、回転中のリールが一つずつ停止される。このように、自動停止時間が経過したことを条件として、回転中のリールを停止させる制御を、自動停止制御という。ステップＳ８３０において、回転中のリールが２以上であると判定されたときには、右リール２Ｒ、中リール２Ｃ、左リール２Ｌの優先順で、対応する１リール毎に現在のタイミングで停止操作があったものとして、停止操作位置がセット（取得）される（Ｓ８３４）。すなわち、右リール２Ｒを含むリールが回転しているときには、右リール２Ｒの停止操作位置を取得する。右リール２Ｒのみが停止しているときには、中リール２Ｃの停止操作位置を取得する。そして、前述したステップＳ８１１へ移行し、該当するリールの停止制御テーブルを参照して引込コマ数を特定して、停止位置を停止リールに対応するワークに設定する。
【０２０３】
ステップＳ８３０において、回転中のリールが２以上でないと判定されたとき、すなわち最終停止であると判定されたときには、回転中のリールについて、既に停止中の他のリールの停止位置に対して、入賞を発生させないはずれ図柄の組合せとなる停止位置が検索される（ステップＳ８３１）。入賞を発生させない停止位置としては、現在のリールの位置から回転方向に最も近い位置が検索される。ステップＳ８３２においては、現在の回転位置がステップＳ８３１で検索された停止位置であるか否かが判定される。そして、ステップＳ８３２において現在の回転位置が停止位置であると判定されたときには、停止位置として現在の回転位置を停止リールに対応するワークに設定され（ステップＳ８３３）、ステップＳ８１２に移行する。
【０２０４】
以上のようにリール回転処理では、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が開始してから自動停止時間が経過したときに、右リール２Ｒ、中リール２Ｃ、左リール２Ｌの順番で、回転中のリールを停止させる自動停止制御が行なわれる。すなわち全てのリールが回転中の場合には、右、中、左の順番で停止させる制御を行ない、いずれかのリールが既に停止している場合には、未だ回転中のリールを右、左、中の順番で優先的に停止させる制御を行なう。
【０２０５】
また、自動停止制御では、最終停止リールを除き、停止操作がなされた場合と同様にステップＳ８０５で作成された停止制御テーブルのうち該当するリールの停止制御テーブルを参照し、参照した停止制御テーブルの引込コマ数に基づいて、対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させる制御を行なう。また、自動停止制御では、最終停止リールについて、いずれの役も発生させない最も近い停止位置でリールを停止させる制御を行なう。
【０２０６】
このように、自動停止制御によってリールが停止した場合には、内部抽選でいずれかの役が当選しているか否かに関わらず、入賞役がいずれの入賞ライン上にも揃わないように制御されることとなる。また、最終停止リールについては、停止制御テーブルに基づく停止制御ではなく、いずれの役も入賞ライン上に揃わない引込コマ数のうち最も少ない引込コマ数に基づいて当該リールの停止制御が行なわれる。
【０２０７】
なお、自動停止時間が経過するまでに入賞役が確定している場合（たとえば、左リールにチェリーが停止している場合）、ステップＳ８３１では、当該入賞役（チェリー）以外の役を発生させない停止位置が検索され、該検索された位置でリールを停止させる制御が行なわれる。
【０２０８】
なお、ＣＰＵ４１ａは、一度自動停止制御が開始すると、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作の検出を無効化し、その後全てのリールが停止するまで有効化しないように制御してもよい。
【０２０９】
次に、上記したステップＳ４０４の入賞判定処理について詳しく説明する。図１７は、ＣＰＵ４１ａがステップＳ４０４で実行する入賞判定処理を詳細に示すフローチャートである。入賞判定処理では、遊技状態に応じた入賞対象役を最初から順に読み出す（ステップＳ９０１）。次に、当該読み出した役の図柄組合せが５本の入賞ラインのうちのいずれかに揃っているかどうかを判定する（ステップＳ９０２）。
【０２１０】
当該役の図柄組合せが揃っていれば、当該役の入賞フラグをＲＡＭ４１ｃに設定して（ステップＳ９０３）、ステップＳ９０４の処理に進む。当該役の図柄組合せが揃っていなければ、そのままステップＳ９０４の処理に進む。ステップＳ９０４では、当該遊技状態に応じた役のうちで未だ入賞判定の対象としていない役があるかどうかを判定する。未だ入賞判定の対象としていない役があれば、ステップＳ９０１の処理に戻り、当該遊技状態に応じた次の役を読み出すものとする。
【０２１１】
当該遊技状態に応じた役の全てを入賞判定の対象としていれば、次に、ＲＡＭ４１ｃにリプレイ（１）またはリプレイ（２）のいずれかの入賞フラグが設定されているかどうかにより、リプレイ入賞したかどうかを判定する（ステップＳ９０５）。
【０２１２】
リプレイ入賞していなければ、ＲＡＭ４１ｃにビッグボーナス（１）の入賞フラグが設定されているかどうかにより、ビッグボーナス（１）入賞したかどうかを判定する（ステップＳ９０６）。ビッグボーナス（１）入賞していれば、ＲＡＭ４１ｃにおいて、ビッグボーナス（１）中フラグをＯＮ状態に設定すると共に、ビッグボーナス（１）当選フラグをＯＦＦ状態に設定する。また、ＲＡＭ４１ｃに設定されているＲＴ２フラグをＯＦＦ状態にし、残り払出枚数を示すビッグボーナスカウンタの値を４６０に設定する（ステップＳ９０７）。なお、ステップＳ９０７においては、さらに、ビッグボーナス（１）入賞後にフリーズ状態に制御するための、ボーナス入賞時演出待ち時間を設定する。そして、ステップＳ９１３の処理に進む。また、ビッグボーナス（１）中フラグがＯＮ状態に設定されている期間は、レギュラーボーナスに制御される。
【０２１３】
ビッグボーナス（１）入賞していなければ、ＲＡＭ４１ｃにビッグボーナス（２）の入賞フラグが設定されているかどうかにより、ビッグボーナス（２）入賞したかどうかを判定する（ステップＳ９０８）。ビッグボーナス（２）入賞していれば、ＲＡＭ４１ｃにおいて、ビッグボーナス（２）中フラグをＯＮ状態に設定すると共に、ビッグボーナス（２）当選フラグをＯＦＦ状態に設定する。また、ＲＡＭ４１ｃに設定されているＲＴ２フラグをＯＦＦ状態にし、残り払出枚数を示すビッグボーナスカウンタの値を４６０に設定する（ステップＳ９０９）。なお、ステップＳ９０９においては、さらに、ビッグボーナス（２）入賞後にフリーズ状態に制御するための、ボーナス入賞時演出待ち時間を設定する。そして、ステップＳ９１３の処理に進む。また、ビッグボーナス（２）中フラグがＯＮ状態に設定されている期間は、レギュラーボーナスに制御される。
【０２１４】
ビッグボーナス（２）入賞していなければ、ＲＡＭ４１ｃにレギュラーボーナスの入賞フラグが設定されているかどうかにより、レギュラーボーナス入賞したかどうかを判定する（ステップＳ９１０）。レギュラーボーナス入賞していれば、ＲＡＭ４１ｃにおいて、レギュラーボーナス中フラグをＯＮ状態に設定すると共に、レギュラーボーナス当選フラグをＯＦＦ状態に設定する。また、ＲＡＭ４１ｃに設定されているＲＴ２フラグをＯＦＦ状態に設定する（ステップＳ９１１）。なお、ステップＳ９１１においては、さらに、レギュラーボーナス入賞後にフリーズ状態に制御するための、ボーナス入賞時演出待ち時間を設定する。そして、ステップＳ９１３の処理に進む。レギュラーボーナス入賞していなければ、ステップＳ９１３の処理に進む。
【０２１５】
ステップＳ９０５においてリプレイ（１）またはリプレイ（２）のいずれかに入賞していれば、ステップＳ９１２でＲＡＭ４１ｃにおいてリプレイゲーム中フラグをＯＮ状態に設定することによりリプレイゲームを設定する。このリプレイゲーム中フラグは、次のゲームで賭数が自動設定されると消去されるものとなる。そして、ステップＳ９１３の処理に進む。
【０２１６】
ステップＳ９１３では、ＲＡＭ４１ｃにおいてＯＮ状態に設定されている入賞フラグ（但しはずれの場合は入賞フラグの設定はない）に基づいて入賞した役の種類、および当該入賞に伴って払出されるメダルの枚数を示す入賞情報コマンドを生成して、演出制御基板９０に送信する。そして、入賞判定処理を終了して、図１１のフローチャートに復帰する。
【０２１７】
次に、上記したステップＳ４０５の払出処理について詳しく説明する。図１８は、ＣＰＵ４１ａがステップＳ４０５で実行する払出処理を詳細に示すフローチャートである。払出処理では、まず、ＲＡＭ４１ｃにおいてＯＮ状態に設定されている入賞フラグを読み出し（ステップＳ１００１）、ステップＳ１００２に移行される。ステップＳ１００２においては、ステップＳ１００１において読み出された入賞フラグが、ブドウ、メロン、チェリー、および３択役Ａ〜Ｃのうちいずれかの小役の入賞フラグであるか否かを判定することにより、メダルの払い出しを伴う小役入賞があったかどうかを判定する（ステップＳ１００２）。小役入賞していなければ、そのままステップＳ１００５の処理に進む。
【０２１８】
小役入賞していれば、ホッパー８０を制御することにより、当該枚数のメダルの払い出し、またはクレジット加算され（ステップＳ１００３）、払出数がカウントされる（ステップＳ１００４）。ステップＳ１００４においてカウントされた払出数は、ＲＡＭ４１ｃにおいて記憶される。そして、ステップＳ１００５の処理に進む。
【０２１９】
ここで、ステップＳ１００２で小役入賞していないと判定されるか、ステップＳ１００４で払出数がカウントされることで、１ゲームが終了したものと判定されることとなる。すなわち、小役入賞していた場合には、メダルの払い出しが終了し払出数がカウントされた時点でゲームの終了と判定されるが、小役入賞していないときには、メダルの払い出しをせずに全リールの回転が停止された時点でゲームの終了と判定されるのと同じことになる。
【０２２０】
ステップＳ１００５では、ＲＡＭ４１ｃにレギュラーボーナス中フラグがＯＮ状態に設定されているかどうかにより、現在の遊技状態がレギュラーボーナス中（ここではビッグボーナス中、およびレギュラーボーナスに当選したゲームを除く）であるか否かを判定する。現在の遊技状態がレギュラーボーナス中でなければ、ステップＳ１００９へ移行する。一方、現在の遊技状態がレギュラーボーナス中であれば、ＲＡＭ４１ｃのカウンタを用いて、当該レギュラーボーナスにおけるゲーム数および入賞数をカウントする（ステップＳ１００６）。そのカウントの結果として、レギュラーボーナス入賞によるレギュラーボーナスの終了条件が成立しているかを判定する（ステップＳ１００７）。具体的には、１２ゲームを消化したか、または８ゲーム入賞したかを判定する。ステップＳ１００７においてレギュラーボーナスの終了条件が成立していると判断されなかったときには、ステップＳ１０２３へ移行する。一方、レギュラーボーナスの終了条件が成立していると判断されたときには、レギュラーボーナス中フラグをＯＦＦ状態に設定し、レギュラーボーナスにおけるゲーム数および入賞数をカウントするためのカウンタの値をクリアして初期化し（ステップＳ１００８）、ステップＳ１０２３へ移行する。
【０２２１】
ステップＳ１００９では、ＲＡＭ４１ｃにビッグボーナス中フラグがＯＮ状態に設定されているかどうかにより、現在の遊技状態がビッグボーナス中（ここではビッグボーナスに当選したゲームを除く）であるか否かを判定する。現在の遊技状態がビッグボーナス中でなければ、ステップＳ１０１１へ移行する。ステップＳ１０１１においては、ＲＴ１カウンタの値が０であるか否か、すなわち、ＲＴ１中であるか否かが判定される。ＲＴ１カウンタの値が０でない、すなわちＲＴ１中であると判定されたときには、ＲＴ１カウンタの値を１だけ減算しステップＳ１０２３へ移行する。ＲＴ１カウンタの値が０である、すなわちＲＴ１中でないと判定されたときには、そのままステップＳ１０２３へ移行する。
【０２２２】
一方、ステップＳ１００９において現在の遊技状態がビッグボーナス中であると判定されたときには、ＲＡＭ４１ｃのビッグボーナスカウンタの値からステップＳ１００４においてカウントされた払出数を差引いた値を、ビッグボーナスカウンタの値として更新し、払出数のカウンタの値をクリアして初期化する（ステップＳ１０１０）。ステップＳ１０１３へ移行する。
【０２２３】
ステップＳ１０１３においては、ビッグボーナスカウンタの値が０であるか否かが判定される。すなわち、ビッグボーナスに対応して予め定められた払出枚数分のメダルが払い出されたか否かが判定される。ビッグボーナスカウンタの値が０でないと判定されたときには、ステップＳ１０２３へ移行される。一方、ビッグボーナスカウンタの値が０であると判定されたときには、ビッグボーナス（２）中であるか否かが判定される（ステップＳ１０１４）。ビッグボーナス（２）中であると判定されたときには、ビッグボーナス（２）中フラグをＯＦＦ状態に設定し、ビッグボーナスにおけるゲーム数および入賞数をカウントするためのカウンタの値をクリアして初期化する（ステップＳ１０１５）。なお、ステップＳ１０１５においては、さらに、ビッグボーナス（２）の終了後にフリーズ状態に制御するための、エンディング演出待ち時間を設定する。
【０２２４】
ステップＳ１０１６では、ＲＴ１フラグがＯＮ状態に設定されているか否かを判定する。すなわち、終了したビッグボーナス（２）がＲＴ１中に当選したものであるか否かが判定される。ＲＴ１フラグがＯＮ状態に設定されていると判定されたときには、ＲＴ１カウンタの値に５０を設定し（ステップＳ１０１７）、ステップＳ１０２２に移行する。ステップＳ１０１６においてＲＴ１フラグがＯＮ状態に設定されていないと判定されたときには、そのままステップＳ１０２３に移行する。
【０２２５】
一方、ステップＳ１０１４においてビッグボーナス（２）中でないと判定されたときには、ビッグボーナス（１）中フラグをＯＦＦ状態に設定し、ビッグボーナスにおけるゲーム数および入賞数をカウントするためのカウンタの値をクリアして初期化する（ステップＳ１０１８）。なお、ステップＳ１０１８においては、さらに、ビッグボーナス（１）の終了後にフリーズ状態に制御するための、エンディング演出待ち時間を設定する。ステップＳ１０１９では、ＲＴ１フラグがＯＮ状態に設定されているか否かを判定する。すなわち、終了したビッグボーナス（１）がＲＴ１中に当選したものであるか否かが判定される。ＲＴ１フラグがＯＮ状態に設定されていると判定されたときには、ＲＴ１カウンタの値に１００を設定し（ステップＳ１０２１）、ステップＳ１０２２に移行する。一方、ステップＳ１０１９においてＲＴ１フラグがＯＮ状態に設定されていないと判定されたときには、ＲＴ１カウンタの値に５０を設定し（ステップＳ１０２０）、ステップＳ１０２３に移行する。
【０２２６】
ステップＳ１０２２においては、ＲＴ１フラグをＯＦＦ状態に設定する。ステップＳ１０２３においては、ＲＡＭ４１ｃにおけるビッグボーナス（１）中フラグ、ビッグボーナス（２）中フラグ、レギュラーボーナス中フラグ、およびＲＴ１カウンタまたはＲＴ２フラグに基づいて、次のゲームで適用される遊技状態を示す遊技状態コマンドを生成して、演出制御基板９０に送信する（ステップＳ１０２３）。そして、払出処理を終了して、図１１のフローチャートに復帰し、１ゲームの処理が終了する。
【０２２７】
以上のようなゲームの繰り返しにおいて、遊技制御基板４０のＣＰＵ４１ａは、初期遊技状態、ＲＴ１〜ＲＴ２、ビッグボーナス、レギュラーボーナスの間で遊技状態の移行を行なっており、遊技の進行状況に応じてコマンドを演出制御基板９０に送信している。これに対して、演出制御基板９０のＣＰＵ９１ａは、遊技制御基板４０から受信したコマンドに基づいて、独自の演出を行なっている。なお、液晶表示器５１への画像表示は、演出制御基板９０のＣＰＵ９１ａから表示画像の表示を指示するコマンドが表示制御基板１９０に送信されて、表示制御基板１９０のＣＰＵ１９１ａにより実行される。
【０２２８】
たとえば、受信したコマンドの種類がステップＳ７２１で送信された当選状況通知コマンドであった場合には、受信した当選状況通知コマンドが示す当選状況をＲＡＭ９１ｃの所定の領域に保存し、所定の確率で小役の当選状況を報知するか否かを決定し、報知すると決定されたときに当選した小役を報知する当選役報知演出を実行する。
【０２２９】
また、受信したコマンドの種類がステップＳ８０４で送信されたリール回転コマンドであった場合には、液晶表示器５１にて遊技状態に応じて予め設定された種類の演出を開始させる処理が行なわれる。
【０２３０】
また、受信したコマンドの種類がステップＳ８１２で送信されたリール停止コマンドであった場合、受信したリール停止コマンドが示す中段に停止された図柄の番号から停止されている図柄の状態に応じた演出を行ない、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが全て停止されたときに可変表示装置２の図柄に対応した演出を実行する。可変表示装置２の図柄に対応した演出として、たとえば、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのうち停止された２つのリールの図柄が、入賞ラインにおいて入賞役の図柄の組合せとなり得るリーチ状態であるときに、リーチ状態である旨を報知する演出が行なわれる。また、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが全て停止され、はずれとなったときにはずれであった旨を報知する演出や、入賞役の図柄の組合せとなったときに入賞が発生した旨を報知する演出が行なわれる。
【０２３１】
また、受信したコマンドの種類がステップＳ９１３で送信された入賞情報コマンドであった場合には、前回のゲームまでにＲＡＭ９１ｃに保存した入賞情報を１ゲーム分ずつシフトして保存させるとともに、受信した入賞情報コマンドが示す入賞情報を最新のゲームの入賞情報の保存領域に保存し、入賞した入賞役の種類に応じた入賞役報知演出が実行される。
【０２３２】
受信したコマンドの種類がステップＳ１００９で送信された遊技状態コマンドであった場合には、前回のゲームまでにＲＡＭ９１ｃに保存した遊技状態を１ゲーム分ずつシフトして保存させるとともに、受信した遊技状態コマンドが示す遊技状態（すなわち、次のゲームで適用される遊技状態）を最新のゲームの遊技状態の保存領域に保存し、次のゲームで適用される遊技状態に応じた演出が実行される。
【０２３３】
本実施の形態においては、ＲＴ１中であるときに入賞が発生しなかったことを条件として、所定の期待感演出（たとえば、「ボーナスに当選したかも！」といったボーナス当選への期待感を抱かせる画像を液晶表示器５１に表示させる演出、特定の音をスピーカ５４から出力させる演出、特定のパターンで演出効果ＬＥＤを点灯させる演出）が実行される。本実施の形態においては、図６（ｂ）で示したように、ＲＴ１に制御されているときには、高確率でリプレイ（１）に当選する。また、ＲＴ１に制御されているときには、初期遊技状態中と同様に、小役の抽選が行なわれる。また、リプレイ（１）は、当選している場合、取りこぼしがない。また、小役のうち、最も当選確率が高いブドウについては、当選している場合、取りこぼしがない。よって、ＲＴ１に制御されているときに、リプレイ（１）またはブドウのいずれにも入賞しなかったときには、リプレイ（１）およびブドウのいずれにも当選していなかったときである。このため、ＲＴ１中であるときにリプレイ入賞および小役入賞のいずれも発生しなかったときには、取りこぼしのある入賞役に当選していた確率が高い。取りこぼしのある入賞役には、ビッグボーナスやレギュラーボーナス等の特別役が含まれる。このため、ＲＴ１中であるときにリプレイ入賞および小役入賞のいずれも発生しなかったことを条件として、所定の期待感演出を実行することにより、遊技者の期待感を効率よく増大させることができる。
【０２３４】
なお、ＲＴ１中であるときにリプレイ入賞および小役入賞のいずれも発生しなかったことを条件として、所定の確率で期待感演出を実行するか否かを決定し、実行すると決定されたときに期待感演出を実行するように構成してもよい。
【０２３５】
また、この場合、期待感演出を実行すると決定する確率は、特別役に当選していないときよりも、特別役に当選しているときの方が、高くなるように構成してもよい。これにより、期待感演出が実行されたときに特別役に当選している割合を高めることができ、信頼性を向上させることができる。
【０２３６】
また、ＲＡＭ９１ｃの所定の領域に保存される当選状況に基づき、ＲＴ１中であるときにリプレイ（１）に当選していないことを条件として、前述した期待感演出を実行するように構成してもよい。
【０２３７】
次に、前述した実施の形態により得られる主な効果を説明する。
（１）  前述した実施の形態において、ビッグボーナス（１）が終了したときには、当選したときの遊技状態に関わらず、ステップＳ１０２０またはＳ１０２１においてＲＴ１カウンタに値が設定され以後ＲＴ１に制御される。一方、ビッグボーナス（２）が終了したときには、ステップＳ７１７においてＲＴ１フラグがＯＮ状態に設定されていること、すなわち当該ビッグボーナス（２）がＲＴ１中であるときに当選したことに起因するビッグボーナス（２）であることを条件として、ステップＳ１０１７においてＲＴ１カウンタに値が設定され以後ＲＴ１に制御される。このため、ＲＴ１に制御されているときにビッグボーナス（１）およびビッグボーナス（２）のいずれかに当選することに注目させ期待感を抱かせることができる。また、ＲＴ１に制御されていないときにビッグボーナス（２）よりもビッグボーナス（１）に当選することに注目させ期待感を抱かせることができる。すなわち、遊技状態がＲＴ１であるか否かに応じて、期待感を抱くビッグボーナスの種類を異ならせることができる。このため、遊技状態がＲＴ１中であるか否かに応じて、ビッグボーナス（１）に当選するのかビッグボーナス（２）に当選するのかといった遊技の展開に注目させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２３８】
また、ビッグボーナス（１）が終了したときに制御されるＲＴ１は、当該ビッグボーナス（１）が当選したときの遊技状態がＲＴ１中であったか否かに応じて異なる回数が終了条件の所定回数に設定される。これにより、ＲＴ１に制御されたときの有利度合いを高めることができる。
【０２３９】
（２）  前述した実施の形態において、演出制御基板９０のＣＰＵ９１ａおよび表示制御基板１９０のＣＰＵ１９１ａにより、ＲＴ１中であるときに入賞が発生しなかったことを条件として、所定の期待感演出が実行される。これにより、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）の導出が許容されているかもしれないといった期待感を遊技者に抱かせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２４０】
（３）  前述した実施の形態においては、図１６で説明したように、自動停止させるときであって、第１停止または第２停止させるときには、停止操作がなされた場合と同様にステップＳ８０５で作成された停止制御テーブルのうち該当するリールの停止制御テーブルを参照し、参照した停止制御テーブルの引込コマ数に基づいて、対応するリールの回転を停止させる制御を行ない、最終停止させるときにだけ、いずれの役も発生させない最も近い停止位置でリールの回転を停止させる制御を行なう。このため、可変表示装置２の表示結果を停止操作により導出させる場合と自動停止により導出させる場合とで、第１停止または第２停止までのリール制御を共通化することができる。
【０２４１】
（４）  前述した実施の形態においては、当選役報知演出および入賞役報知演出等を行なうための処理を演出制御基板９０側において行なっているため、遊技制御基板４０側において当該処理を行なう制御負担を演出制御基板９０側に分担でき、遊技制御基板４０側の制御負担を軽減することができる。
【０２４２】
（５）  前述した実施の形態においては、ＲＡＭ４１ｃに記憶されているデータに異常が生じた場合には、ＲＡＭ異常エラー状態に制御され、ゲームの進行が不能化されると共に、設定変更モードに移行し、設定変更操作に基づいて設定値を新たに選択・設定しなければ、ゲームの進行が不能化された状態が解除されない。すなわち、ＲＡＭ４１ｃに記憶されているデータに異常が生じても、スロットマシン１により自動的に設定された設定値ではなく、設定変更操作に基づいて選択・設定された設定値（一般的に、設定変更操作は遊技店の従業員により行なわれるので、遊技店側が選択した設定値である）に基づいてゲームが行なわれることが担保されるので、ゲームの公平性を図ることができる。
【０２４３】
（６）  前述した実施の形態においては、内部抽選において抽選対象の役に当選とするか否かを決定する際に、設定値ワーク４１ｃ−４に格納されている設定値が適正な値（１〜４の範囲の値）でなければ、デフォルトの設定値（たとえば、設定１）に基づく確率で当選とするか否かを決定するのではなく、この場合にもＲＡＭ異常エラー状態に制御され、ゲームの進行が不能化されると共に、設定変更モードに移行し、設定変更操作に基づいて設定値を新たに選択・設定しなければ、ゲームの進行が不能化された状態が解除されない。賭数が適正な値でないときも、同様にＲＡＭ異常エラー状態に制御される。すなわち内部抽選において抽選対象となる役に当選とするか否かの決定を適正に行なうことができない場合も、設定変更操作に基づいて選択・設定された設定値に基づいて改めてゲームが行なわれることが担保されるので、ゲームの公平性を図ることができる。
【０２４４】
（７）  また、ＲＡＭ４１ｃに記憶されたデータに異常が生じるのは、停電時やメイン制御部４１が暴走する等、制御に不具合が生じて制御を続行できないときがほとんどである。これらの状態から復旧してメイン制御部４１が起動するときにおいてのみデータが正常か否かの判断を行なうようになっているので、ＲＡＭ４１ｃに記憶されたデータが正常か否かの判定をデータに異常が生じている可能性が高い状況においてのみ行なうことができる。すなわち、ＲＡＭ４１ｃに記憶されたデータに異常が生じている可能性の低い状況では、当該判定を行なわずに済み、メイン制御部４１の負荷を軽減させることができる。
【０２４５】
（８）  前述した実施の形態においては、特に電源が遮断されたときに生じる電圧低下信号の入力により実行される電断割込処理において、ＲＡＭ４１ｃに記憶されているデータに基づいてＲＡＭパリティを計算してパリティ格納領域４１ｃ−７にセットし、次回起動時において、その際に計算して得られたＲＡＭパリティをパリティ格納領域４１ｃ−７に格納されていたＲＡＭパリティと比較して、ＲＡＭ４１ｃのデータが正常であるか否かを判定している。このように電源が遮断されたときに生じる電圧低下信号の入力時と起動時のＲＡＭパリティを比較するのみでＲＡＭ４１ｃのデータが正常か否かを判定できるので、当該判定を正確かつ簡便に行なうことができる。
【０２４６】
（９）  前述した実施の形態においては、ＲＡＭ４１ｃのデータに異常が生じて、ゲームの進行が不能化された場合には、ゲームの進行が不能化された状態を解除する条件となる設定値の変更操作が有効となる設定変更モード（設定変更処理）へ移行することに伴って、ＲＡＭ４１ｃに記憶されているデータが初期化される。このため、ＲＡＭ４１ｃのデータに異常が生じたことに伴うデータの初期化と設定値の選択・設定に伴うデータの初期化とを１度で行なうことができるので、無駄な処理を省くことができる。
【０２４７】
さらに、メイン制御部４１の起動時には、ＲＡＭ４１ｃのデータが正常であるか否かを判定する前に、設定キースイッチ３７がＯＮの状態であるか否かを判定し、その時点で設定キースイッチ３７がＯＮの状態であると判定した場合には、ＲＡＭ４１ｃのデータが正常であるか否かの判定は行なわずに、設定変更モードに移行する。こうしてＲＡＭ４１ｃのデータが正常であるか否かの判定を行なわずに新たに設定値が選択・設定されることにより、無駄な処理を省くことができるようになる。
【０２４８】
（１０）  前述した実施の形態においては、メイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃにおけるスタック領域４１ｃ−６のうち未使用スタック領域および未使用領域４１ｃ−８が１ゲーム毎に初期化されるので、スタック領域４１ｃ−６のうち未使用スタック領域および未使用領域４１ｃ−８等のＲＡＭ４１ｃの未使用の領域を利用して不正プログラムを格納させても、当該不正プログラムが常駐してしまうことを防止できる。
【０２４９】
（１１）  前述した実施の形態においては、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）が作動している間は、常にレギュラーボーナスに制御されることにより、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）中においてメダルを最も速く増加させることができるので、従来のようにＪＡＣＩＮ入賞に伴いレギュラーボーナスが作動するよりもビッグボーナスへの移行に伴う遊技者の興趣を高めることができる。
【０２５０】
また、特に、前述した実施の形態におけるビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）のように、たとえば、レギュラーボーナスへの移行回数でビッグボーナスが終了することなく、ビッグボーナス中のメダルの払出総数が規定値（たとえば、４６０枚以上、３６０枚以上）に到達することで終了条件が成立する場合には、ボーナス中の純増枚数を高めることができるので、さらにビッグボーナスへの移行に伴う遊技者の興趣を高めることができる。
【０２５１】
（１２）  前述した実施の形態においては、停止操作位置（リール基準位置からのステップ数に対して割り当てられた領域）に対して停止位置（表示結果）が一意的に定められた複数の停止制御テーブルのうち、全てのリールが回転中においては、各遊技状態のそれぞれについての内部当選状態に対して一意的に定められた停止制御テーブルを選択し、選択した停止制御テーブルに従ってリールの停止制御が行なわれる。一方、いずれかのリールがすでに停止している場合においては、各遊技状態のそれぞれについての内部当選状態、停止済みのリールの停止位置に対して一意的に定められた停止制御テーブルを選択し、選択した停止制御テーブルに従ってリールの停止制御が行なわれるようになっており、遊技状態、内部当選状態、リールの停止状況（および停止済みのリールの停止位置（表示結果））の全てが同一条件となった際に、同一の停止制御テーブル、すなわち同一の制御パターンに基づいてリールの停止制御が行なわれることとなる。このため、従来のように一の内部当選状態に対して複数の停止制御テーブルからいずれか１つの停止制御テーブルを内部抽選とは異なる抽選（たとえばリール制御の振分抽選など）などによりさらに選択する必要がなく、リールを停止させる際の制御が複雑化することがない。
【０２５２】
（１３）  前述した実施の形態においては、遊技状態毎に役別テーブルに登録されている各抽選対象役の判定値数の格納先のアドレスは、設定値に応じて異なっている場合もあるが、設定値に関わらずに当選確率を同一とするものとした役については、設定値に関わらずに判定値数が共通化して格納されるものとなる。このように判定値数を共通化して格納することで、そのために必要な記憶容量が少なくて済むようになる。もっとも、役別テーブルにおいて、内部抽選の対象役と遊技状態が同じで設定値に応じて参照される判定値数を格納したアドレスが異なっていても、異なるアドレスにおいて格納されている判定値数が同じである場合がある。
【０２５３】
一般に開発段階においては、少なくとも一部の役について設定値に応じて判定値数を調整しながら（すなわち、内部抽選の当選確率を調整しながら）、シミュレーションを行なっていくものとしている。当初の判定値数として、設定値に応じて異なる判定値数を登録しておいたが、シミュレーションにより調整を行なった結果として、設定値が異なる場合の判定値数が同一になる場合もある。当初の判定値数として、設定値に応じて同一の判定値数を登録しておいたが、シミュレーションの結果により当初から登録してあった判定値数がそのまま用いられる場合もある（シミュレーションの結果により当初とは異なる判定値数すなわち、設定値に応じて異なる判定値数となる場合もある）。そして、それぞれの場合におけるシミュレーションで適切な結果の得られた判定値数を、量産用の機種に設定する判定値数として選ぶものとしている。
【０２５４】
ここで、シミュレーションにより調整された判定値数が結果として設定値に関わらずに同じになったとしても、その開発段階でのアドレス割り当てと同じアドレスの割り当てで判定値数をＲＯＭ４１ｂに記憶して、そのまま量産用の機種とすることができる。このため、量産用の機種において判定値数の格納方法を開発用の機種から変更する必要がなく、最初の設計段階から量産用の機種に移行するまでの開発を容易に行なうことができるようになる。
【０２５５】
また、内部抽選は、取得した内部抽選用の乱数に、役別テーブルから参照された各役の判定値数を加算していき、その加算の結果がオーバーフローしたか否かによって、それぞれの役の当選の有無を判定するものとしている。このため、各役の判定値数をそのまま用いて内部抽選を行なうことができる。なお、実際の当選判定を行なう前に当選判定用テーブルを生成する場合にはループ処理が２回必要になるが、この実施の形態によれば、抽選処理におけるループ処理が１回で済むようになり、抽選処理全体での処理効率が高いものとなる。
【０２５６】
本発明は、上記の実施の形態に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な上記の実施の形態の変形態様について説明する。
【０２５７】
（１）  前述した実施の形態においては、ビッグボーナス（１）が終了したときに該ビッグボーナス（１）当選時の遊技状態に関わらずＲＴ１に移行させる制御、および、ビッグボーナス（２）が終了したときに当該ビッグボーナス（２）がＲＴ１中であるときに当選したことに起因するビッグボーナス（２）であることを条件としてＲＴ１に移行させる制御を行なうスロットマシンについて説明した。しかしながら、スロットマシンは、さらに、次の（１−１）〜（１−３）の制御を行なうもの（任意に組合せたものを含む）であってもよい。
【０２５８】
（１−１）  所定のＲＴ突入図柄の組合せが停止表示されたときにＲＴ（以下、図柄突入ＲＴという）に移行させ、図柄突入ＲＴ中に当選したビッグボーナス（２）が終了したときにもＲＴ１に移行させる制御
前述した実施の形態においては、少なくともビッグボーナス当選することを条件としてＲＴ１に制御する例について説明した。しかし、これに限らず、入賞を発生させる表示結果であるか否かに関わらず、所定のＲＴ突入図柄の組合せが表示結果として停止表示されたときに、所定の終了条件（たとえば、所定回数ゲームが行なわれること）が成立するまで図柄突入ＲＴに移行させる制御を行なうように構成してもよい。そして、図柄突入ＲＴに制御されているときに当選したビッグボーナス（２）が終了したときにも、前述したＲＴ１に移行させる制御を行なうように構成してもよい。なお、ビッグボーナス（１）が終了したときには、図柄突入ＲＴ中に当選したビッグボーナスであるか否かに関わらず、前述した実施形態と同様、ＲＴ１に制御される。
【０２５９】
ＲＴ突入図柄は、入賞表示結果（たとえば、リプレイ（２））でもよく、非入賞表示結果（たとえば、「バナナ−ａｎｙ−赤７」や「ａｎｙ−バナナ−赤７」の組合せ（ａｎｙはバナナ以外の図柄を示す））であってもよい。このようなＲＴ突入図柄が表示結果として停止表示されたときには、図柄突入ＲＴ中および図柄突入ＲＴに制御される残りゲーム回数を示す図柄突入ＲＴカウンタの値に所定値を設定するように構成すればよい。具体的に、たとえば、図１７の入賞判定処理において、ＲＴ突入図柄が停止表示されたか否かを判定するステップ、およびＲＴ突入図柄が停止表示されたと判定されたときに図柄突入ＲＴカウンタの値として所定値（たとえば、５０等）を設定するステップを行なうように構成すればよい。これにより、ビッグボーナス（１）およびビッグボーナス（２）とは別のＲＴ突入図柄が停止表示されたことに起因して図柄突入ＲＴに制御されるため、ＲＴ突入図柄が停止表示されることにも注目させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２６０】
また、図柄突入ＲＴに制御されているときに当選したビッグボーナス（２）が終了したときにも、前述したＲＴ１に移行させる制御を行なうように構成するために、たとえばステップＳ７１５において、ＲＴ１カウンタの値が０か否かの判定に加えて、図柄突入ＲＴカウンタの値が０か否かの判定を行なうようにしてもよい。これにより、ステップＳ７１７においてＲＴ１フラグがＯＮ状態に設定され、ビッグボーナス（２）が終了したときにもステップＳ１０１６においてＹＥＳと判定されてＲＴ１カウンタの値に５０が設定され、ＲＴ１に移行させる制御を行なうことができる。このため、ビッグボーナス（２）に当選したときの遊技状態がＲＴ１または図柄突入ＲＴのいずれかである割合を向上させることができる。これにより、ビッグボーナス（２）の終了後にＲＴ１へ制御される割合をさらに向上させることができる。
【０２６１】
なお、前述した実施の形態においては、図１６で説明したように、自動停止時間が経過するまでに検出された停止操作に応じてリールの回転を停止させるとともに、自動停止時間が経過すると停止操作に関わらず回転中のリールを順に停止させる。自動停止時間が経過したときには、可変表示装置２の表示結果として入賞を発生させないようにはずれ図柄の組合せが導出される。このため、入賞役を入賞させるためには、自動停止時間が経過するまでに停止操作を行なってリールの回転を停止させる必要がある。一方、ＲＴ突入図柄を「バナナ−ａｎｙ−赤７」（以下、特別図柄Ａという）や「ａｎｙ−バナナ−赤７」（以下、特別図柄Ｂという）の組合せ（ａｎｙはバナナ以外の図柄を示す）で構成した場合、特別図柄Ａおよび特別図柄Ｂは、入賞の観点でいうとはずれ図柄の組合せである。このため、特別図柄Ａまたは特別所定図柄Ｂを導出させるためには、自動停止時間を経過させることにより自動停止させる必要がある。
【０２６２】
また、自動停止させて特別図柄Ａまたは特別図柄Ｂを導出させるためには、所定の入賞役（たとえば、リプレイ（２））が内部抽選で当選していることを条件としてもよい。このようなスロットマシンにおいてゲームを行なうにあたり、遊技者は、所定の入賞役（たとえば、リプレイ（２））が当選しているか否かを考慮して、停止操作により表示結果を導出させるかまたは自動停止により表示結果を導出させるかを選択することができる。その結果、ゲーム毎にメリハリをつけることができ、興趣を向上させることができる。
【０２６３】
なお、所定のＲＴ突入図柄の組合せが停止表示されたときに制御される図柄突入ＲＴと、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）が終了したことを条件として制御されるＲＴ１とは、遊技者にとっての有利度合いが同じ遊技状態であってもよい。遊技者にとっての有利度合いが同じ遊技状態とは、再遊技役の当選確率が同じであってかつ当該ＲＴに制御される期間が同じである遊技状態をいう。
【０２６４】
また、図柄突入ＲＴと、ＲＴ１とは、遊技者にとっての有利度合いが異なる遊技状態であってもよい。遊技者にとっての有利度合いが異なる遊技状態とは、再遊技役の当選確率が異なる遊技状態であってもよく、ＲＴに制御される期間が異なる遊技状態であってもよく、再遊技役の当選確率およびＲＴに制御される期間の双方が異なる遊技状態であってもよい。図柄突入ＲＴとＲＴ１とが再遊技役の当選確率において異なる遊技状態である具体例としては、ＲＴ１中の再遊技役の判定値数が３８０００であることに対し、図柄突入ＲＴ中の再遊技役の判定値数が３８０００より大きな値（たとえば４００００）であってもよく、３８０００より小さな値（たとえば初期遊技状態時のリプレイ（１）およびリプレイ（２）の判定値数よりも１だけ大きな６７８１）であってもよい。これにより、ビッグボーナス終了後に制御されるＲＴ１と、所定のＲＴ突入図柄の組合せ停止表示後に制御される図柄突入ＲＴとの差別化を図ることができ、興趣を向上させることができる。
【０２６５】
以上の実施の形態では、ビッグボーナス（２）が当選したときの遊技状態がＲＴ中であるか否かに応じて、ビッグボーナス（２）終了後にＲＴ１に移行させる制御を行なう例について説明したが、言い換えれば、ビッグボーナス（２）が当選したときの再遊技役の当選確率に応じて、ビッグボーナス（２）終了後にＲＴ１に移行させる制御を行なうものといえる。すなわち、前記第２特別遊技状態が終了したときは、前記事前決定手段により前記第２特別表示結果の導出を許容する旨が決定されたときの再遊技役の当選確率に応じて、前記有利状態制御手段が前記有利状態に遊技状態を制御する。なお、前記第１特別遊技状態が終了したときは、前記事前決定手段により前記第２特別表示結果の導出を許容する旨が決定されたときの再遊技役の当選確率にかかわらず、前記有利状態制御手段が前記有利状態に遊技状態を制御する。
【０２６６】
（１−２）  ＲＴ１中に特別役に当選してもＲＴ１を終了させない制御
前述した実施の形態においては、ＲＴ１中に特別役に当選したときに当該ＲＴ１を終了させて、ＲＴ２に制御する例について説明した。しかし、これに限らず、ＲＴ１中に特別役に当選しても、当該特別役に入賞するかまたはゲームが行なわれた結果ＲＴ１カウンタの値が０になるまで、当該ＲＴ１を終了させない制御を行なうように構成してもよい。
【０２６７】
具体的には、ステップＳ７１５においてＮＯと判定されたときにステップＳ７１６の処理を行なわずにステップＳ７１７に移行するように構成し、かつステップＳ７１９において、ＲＴ１カウンタの値が０であるときにＲＴ２フラグをＯＮ状態に設定し、ＲＴ１カウンタの値が０でないときに当該ＲＴ１を継続するように構成すればよい。なお、その後、ゲームが行なわれた結果、ＲＴ１カウンタの値が０になったときにＲＴ２フラグをＯＮ状態に設定するように構成してもよい。
【０２６８】
以上のように構成することにより、ステップＳ１０１２において減算された結果ＲＴ１カウンタの値が０になるまでＲＴ１に制御することができる。前述したように特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で再遊技役が当選した場合（ビッグボーナス（１）＋リプレイなど）には、必ず再遊技役が揃って入賞することとなる。このため、ＲＴ１に制御されている間に当選した特別役は、当該ＲＴ１が終了するまで入賞することなく持ち越される。よって、ＲＴ１が終了したときに、当該ＲＴ１中に行なわれた内部抽選で特別役に当選したかもしれないといった期待感を遊技者に抱かせることができる。
【０２６９】
（１−３）  複数種類のＲＴ終了図柄の組合せのうちいずれかが停止表示されたときにＲＴ１を終了させる制御、およびＲＴ終了図柄の種類に応じて操作手順を異ならせる制御
前述した実施の形態においては、特別役に当選するかまたは所定回数ゲームが行なわれたことを条件としてＲＴ１を終了する例について説明した。しかし、これに限らず、入賞を発生させる表示結果であるか否かに関わらず、複数種類のＲＴ終了図柄の組合せのうちいずれかが停止表示されたときにＲＴ１を終了させる制御を行なうように構成してもよい。具体的に、たとえば、図１７の入賞判定処理において、ＲＴ終了図柄が停止表示されたか否かを判定するステップ、およびＲＴ終了図柄が停止表示されたと判定されたときにセットされているＲＴカウンタの値として０を設定することにより制御されていたＲＴを終了させるステップを行なうように構成すればよい。
【０２７０】
なお、このような制御を行なう場合、ステップＳ７１６およびＳ７１９においてＲＴ１カウンタの値に０を設定する処理を行なってもよく、行なわないように構成してもよい。すなわち、ＲＴに制御されてから所定回数ゲームが行なわれたときであっても、当該ＲＴを終了させないように構成してもよい。
【０２７１】
また、ＲＴ終了図柄は、入賞表示結果でもよく、非入賞表示結果、入賞表示結果および非入賞表示結果であってもよい。ここでは、ＲＴ終了図柄が、入賞表示結果である例について説明する。
【０２７２】
ＲＴ終了図柄の種類に応じて操作手順を異ならせる制御とは、たとえば、停止表示させるための停止ボタン８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作タイミングがＲＴ終了図柄の種類に応じて異なるものであってもよい。たとえば、第１の種類の終了表示結果として前述した３択役Ｂが、第２の種類の終了表示結果として前述した３択役Ｃが設定されている場合には、３択役Ｂを停止表示させる操作手順として白７を引き込み可能なタイミングでストップスイッチ８Ｌを停止操作させる操作手順が、また３択役Ｃを停止表示させる操作手順としてＢＡＲを引き込み可能なタイミングでストップスイッチ８Ｌを停止操作させる操作手順が設定されている。
【０２７３】
そして、３択役Ｂに当選している場合には、白７を引き込み可能なタイミングでストップスイッチ８Ｌが停止操作されたときに、左リール２Ｌの白７が引き込まれて停止表示される。その他のリールについては、７コマ以内に配置されているブドウが引き込まれて停止表示される。これにより、３択役Ｂを構成する「白７−ブドウ−ブドウ」が表示結果として停止表示される。一方、３択役Ｂに当選している場合であっても、白７を引き込み可能なタイミング以外でストップスイッチ８Ｌが停止操作されたときには、左リール２Ｌの白７を引き込むことができない。このため、３択役Ｂを構成する「白７−ブドウ−ブドウ」が表示結果として停止表示されず、３択役Ｂを構成する「白７−ブドウ−ブドウ」以外の表示結果が停止表示される。
【０２７４】
また、３択役Ｃに当選している場合には、ＢＡＲを引き込み可能なタイミングでストップスイッチ８Ｌが停止操作されたときに、左リール２ＬのＢＡＲが引き込まれて停止表示される。その他のリールについては、７コマ以内に配置されているブドウが引き込まれて停止表示される。これにより、３択役Ｃを構成する「ＢＡＲ−ブドウ−ブドウ」が表示結果として停止表示される。一方、３択役Ｃに当選している場合であっても、ＢＡＲを引き込み可能なタイミング以外でストップスイッチ８Ｌが停止操作されたときには、左リール２ＬのＢＡＲを引き込むことができない。このため、３択役Ｃを構成する「ＢＡＲ−ブドウ−ブドウ」が表示結果として停止表示されず、３択役Ｂを構成する「ＢＡＲ−ブドウ−ブドウ」以外の表示結果が停止表示される。
【０２７５】
また、ＲＴ終了図柄の種類に応じて操作手順を異ならせる制御とは、たとえば、停止表示させるための停止ボタン８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作順序がＲＴ終了図柄の種類に応じて異なるものであってもよい。ここでは、リプレイ（３）として「バナナ−ブドウ−ブドウ」が、リプレイ（４）として「ブドウ−バナナ−バナナ」が、再遊技役として設けられている場合について説明する。たとえば、第１の種類の終了表示結果としてリプレイ（３）が、第２の種類の終了表示結果として前述したリプレイ（４）が設定されている場合には、リプレイ（３）を停止表示させる操作手順として左リール２Ｌを第１停止させる操作手順が、またリプレイ（４）を停止表示させる操作手順として右リール２Ｒを第１停止させる操作手順が設定されている。
【０２７６】
そして、リプレイ（３）に当選している場合には、左リール２Ｌを第１停止させたことを条件として、「バナナ−ブドウ−ブドウ」が引き込まれて停止表示可能となる。一方、リプレイ（３）に当選している場合であっても、左リール２Ｌを第１停止させなかったときには、「バナナ−ブドウ−ブドウ」が表示結果として停止表示されず、リプレイ（３）を構成する「バナナ−ブドウ−ブドウ」以外の表示結果が停止表示される。
【０２７７】
また、リプレイ（４）に当選している場合には、右リール２Ｒを第１停止させたことを条件として、「ブドウ−バナナ−バナナ」が引き込まれて停止表示可能となる。一方、リプレイ（４）に当選している場合であっても、右リール２Ｒを第１停止させなかったときには、「ブドウ−バナナ−バナナ」が表示結果として停止表示されず、リプレイ（４）を構成する「ブドウ−バナナ−バナナ」以外の表示結果が停止表示される。
【０２７８】
具体的には、リプレイ（３）に当選している場合に第１にストップスイッチ８Ｌが操作されたときには「バナナ−ブドウ−ブドウ」を構成する図柄を、リプレイ（４）に当選している場合に第１にストップスイッチ８Ｒが操作されたときには「ブドウ−バナナ−バナナ」を構成する図柄を、４コマの範囲で最大限に引き込むように引込コマ数が定められたテーブル作成用データのアドレスが格納され、リールの停止制御が行なわれる。
【０２７９】
これにより、特別役に当選したことおよび所定回数ゲームが行なわれたこととは別のＲＴ終了図柄が停止表示されたことに起因して制御されているＲＴが終了する。このため、当該ＲＴ中であっても、ＲＴ終了図柄が導出されて当該ＲＴが終了するかもしれないといった緊張感をもってゲームを行なうことができるため、興趣を向上させることができる。また、複数種類のＲＴ終了図柄は、それぞれ定められた操作手順に従った操作がされたことを条件として、停止表示可能となる。このため、複数種類のＲＴ終了図柄を停止表示させないように、それぞれ定められた操作手順に従った操作以外の操作を行なうことにより制御されているＲＴを継続させることができ、興趣を向上させることができる。
【０２８０】
なお、前述したようにＲＴ終了図柄を入賞表示結果で構成した場合、たとえばＲＴに制御されているときにおいてＲＴ終了図柄を導出させないためには、自動停止時間を経過させて自動停止させることによりＲＴ終了図柄が導出されることを回避することができる。一方、入賞役を入賞させるためには、自動停止時間が経過するまでに停止操作を行なってリールの回転を停止させる必要がある。よって、ＲＴ終了図柄を導出させないために自動停止させた場合には、ＲＴを継続することができるが、入賞役に当選していても可変表示装置２の表示結果として導出されず、取りこぼしてしまう。このようなスロットマシンにおいてゲームを行なうにあたり、遊技者は、ＲＴ終了図柄が当選しているか否かおよび他の入賞役に当選しているか否か等を考慮して、停止操作により表示結果を導出させるかまたは自動停止により表示結果を導出させるかを選択することができる。その結果、ゲーム毎にメリハリをつけることができ、興趣を向上させることができる。
【０２８１】
（２）  前述した実施の形態において、ＲＴ１に制御されていないときに当選したビッグボーナスについて、ビッグボーナス（１）が終了したときの方が、ビッグボーナス（２）が終了したときよりも、その後ＲＴ１に制御される点において、遊技者にとって有利度合いを高くした例について説明した。しかし、ＲＴ１に制御されるか否かにより有利度合いを異ならせるものに限らず、再遊技役に当選する確率を異ならせることにより有利度合いを異ならせるように構成してもよい。たとえば、ビッグボーナス（２）が終了したときにも初期遊技状態のときよりも再遊技役に当選する確率が高いＲＴ（たとえばＲＴ２）に制御するように構成し、ビッグボーナス（１）が終了したときには、ビッグボーナス（２）終了後のＲＴよりも再遊技役に当選する確率が高いＲＴ（たとえば、ＲＴ１）に制御されるものであってもよい。
【０２８２】
（３）  前述した実施の形態において、ＲＴ１に制御されていないときに当選したビッグボーナスについて、ビッグボーナス（１）が終了したときの方が、ビッグボーナス（２）が終了したときよりも、その後ＲＴ１に制御される期間が長い点において、遊技者にとって有利度合いを高くした例について説明した。しかし、ＲＴ１に制御される期間の長短により有利度合いを異ならせるものに限らず、ＲＴ１に制御される期間は同じであって、再遊技役に当選する確率を異ならせることにより有利度合いを異ならせるように構成してもよい。たとえば、ビッグボーナス（１）が終了したときには、ビッグボーナス（２）が終了したとき（たとえば、ＲＴ２に制御する）よりも、再遊技役に当選する確率が高いＲＴ（たとえば、ＲＴ１）に制御されるものであってもよい。
【０２８３】
（４）  前述した実施の形態においては、それぞれ終了条件としての払出枚数が異なる、ビッグボーナス（１）を第１特別遊技状態として、ビッグボーナス（２）を第２特別遊技状態として説明した。しかし、終了条件として払出枚数が異なるものに限るものでない。たとえば、終了条件としての払出枚数が同じビッグボーナスであってもよい。また、第１特別遊技状態および第２特別遊技状態は、ビッグボーナスに限らず、レギュラーボーナスや、所定のストップボタンの操作から対応するリールの回転を停止するまでの最大停止遅延時間が７５ミリ秒に短縮されるチャレンジボーナスであってもよい。
【０２８４】
（５）  前述した実施の形態においては、ＲＴ１を有利状態として説明した。しかし、有利状態は、ＲＴに限るものでない。たとえば、有利状態は、内部抽選において所定の入賞役が当選した場合にその旨をランプ等により告知するＡＴ（Assist Time）であってもよい。また、有利状態は、１種類の遊技状態に限るものでない。たとえば、有利状態は、終了条件が異なる複数種類の遊技状態から終了した遊技状態が第１特別遊技状態であるか第２特別遊技状態であるかおよび有利状態中に許容された特別遊技状態であるかに応じて選択された遊技状態であってもよい。また、有利状態は、遊技者にとっての有利度合い（再遊技役当選確率、小役当選確率、特別役当選確率等）が異なる複数種類の遊技状態から終了した遊技状態が第１特別遊技状態であるか第２特別遊技状態であるかおよび有利状態中に許容された特別遊技状態であるかに応じて選択された遊技状態であってもよい。
【０２８５】
（６）  前述した実施の形態においては、図１５の抽選処理において、複数種類の入賞役からひとつずつ読み出されて、当選しているか否かの判定を行ない、当選しているときには当該読み出された入賞役の当選フラグをＯＮ状態に設定する例について説明した。しかし、抽選処理としては、これに限らず、複数種類の入賞役から２以上の入賞役を読み出し、当選しているか否かの判定を行ない、当選しているときには当該読み出された２以上の入賞役それぞれの当選フラグをＯＮ状態に設定する場合を含むように構成してもよい。すなわち、内部抽選において、同時に２以上の入賞役が抽選対象役として読み出されて、重複して当選する場合が生じるように構成してもよい。
【０２８６】
（７）  上記の実施の形態では、設定値の変更を行なう際には、使用中のスタック領域を除いてＲＡＭ４１ｃの全てのデータが初期化されるものとなっていた。もっとも、ＲＡＭ４１ｃのデータを初期化するためには、設定値の変更を行なう際にさらに別個の初期化操作（たとえば、設定キースイッチ３７をＯＮ状態として電源を投入する際に、さらにデータクリアリセット／設定スイッチ３８も操作する）を行なうことが必要になるものとしてもよい。ＲＡＭ異常エラー状態からは、単なる設定値の変更操作だけではなく初期化操作も行なってＲＡＭ４１ｃのデータを初期化することで復帰できるようにしてもよい。具体的には、図８のステップＳ１０３においてＹＥＳと判断された後、さらに、リセット／設定スイッチ３８が操作されているか否かを判断するステップを設けて、当該ステップによりリセット／設定スイッチ３８が操作されていると判断されたときに、ステップＳ１０９の処理に進めるように構成してもよい。
【０２８７】
（８）  上記の実施の形態では、設定値の変更に伴って、設定値ワーク４１ｃ−４の他、使用中のスタック領域を除いてＲＡＭ４１ｃの全てのデータが初期化されるものとなっていた。しかし、このように設定値の変更に伴って、使用中のスタック領域を除いてＲＡＭ４１ｃの全てのデータが初期化されるものに限らず、設定値の変更を行なう操作とは別個の初期化操作（たとえば、リセット／設定スイッチ３８の操作）を行なうことに伴って、設定値ワーク４１ｃ−４と使用中のスタック領域とを除いてＲＡＭ４１ｃの全てのデータが初期化され、設定値の変更に伴って、設定値ワーク４１ｃ−４に新たな設定値が記憶されるものであってもよい。
【０２８８】
具体的には、図８のステップＳ１０２が行なわれた後、リセット／設定スイッチ３８が操作されているか否かを判断するステップを設けて、当該ステップによりリセット／設定スイッチ３８が操作されていると判断されたときに、設定値ワーク４１ｃ−４と使用中のスタック領域とを除いてＲＡＭ４１ｃの全てのデータを初期化する処理を行ない、さらに設定キースイッチ３７がＯＮ状態となっているか否かを判断する処理を行ない、当該処理により設定キースイッチ３７がＯＮ状態となっているときにステップＳ１１０の処理に進め、設定キースイッチ３７がＯＮ状態となっていないときに割込禁止を解除する処理を行ない、ゲーム制御処理に進めるように構成してもよい。なお、リセット／設定スイッチ３８が操作されていないときにはステップＳ１０４の処理に進めるように構成してもよい。これにより、ＲＡＭ異常エラー状態からは、単なる設定値の変更操作だけではなく初期化操作も行なってＲＡＭ４１ｃのデータを初期化することで復帰できる。また、設定値異常を除くＲＡＭ異常エラー状態からは、初期化操作のみを行なうことによりＲＡＭ４１ｃのデータを初期化することができ復帰できる。
【０２８９】
（９）  上記の実施の形態では、３つのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのうち一部がすでに停止されている場合において、各遊技状態のそれぞれについての内部当選状態、停止済みのリールの停止位置に対して一意的に定められた停止制御テーブルを選択し、選択した停止制御テーブルに従ってリールの停止制御が行なわれるようになっていた。ここで、停止済みのリールの停止位置の代わりに、当該リールを停止させるためにストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたときの位置（すなわち、当該リールのステップ数）を適用するものとしてもよい。この場合も、上記の実施の形態における停止制御テーブルの選択と同様に、リールを停止させる際の制御が複雑化することがないという効果を得ることができる。
【０２９０】
（１０）  上記の実施の形態では、役別テーブルに登録されたアドレスに記憶された判定値数を内部抽選用の乱数に加算していき、その加算の結果オーバーフローが生じたときに、当該役に当選するものとしていた。これに対して、取得した判定値数を取得した内部抽選用の乱数の値から順次減算して、減算の結果を新たな内部抽選用の乱数の値とするものとしてもよい。判定値数を内部抽選用の乱数の値から減算するときには、減算の結果にオーバーフロー（ここでは、減算結果がマイナスとなること）が生じたかどうかを判定するものとすることができる。
【０２９１】
（１１）  上記の実施の形態では、内部抽選は、取得した内部抽選用の乱数の値に遊技状況に応じた各役の判定値数を順次加算していき、加算結果がオーバーフローしたときに当該役を当選と判定するものとしていた。これに対して、遊技状況に応じた各役の判定値数に応じて、各役を当選と判定する判定値を定めた当選判定用テーブルをゲーム毎に作成し、取得した内部抽選用の乱数の値を各役の判定値と比較することで、内部抽選を行なうものとしてもよい。
【０２９２】
（１２）  上記の実施の形態では、判定値数記憶領域は、２バイトの領域を用いて、それぞれの場合における判定値数を記憶するものとしていた。もっとも、一般的なスロットマシンでは、特別役の判定値数は、いずれの遊技状況においても２５５を超えるものが設定されることはあり得ない。このように２５５を超える判定値数を設定する必要がないものについては、１バイトの領域だけを用いて、判定値数を記憶するものとしてもよい。
【０２９３】
（１３）  上記の実施の形態では、判定値数は、設定値１〜４の全体に共通して記憶されているか、設定値１〜４のそれぞれに対して個別に記憶されているかであった。もっとも、設定値１〜４の全体に共通して判定値数が記憶されない（設定値についての共通フラグが設定されない）ものとして、たとえば、設定値１〜２については判定値数が共通、設定値３〜４については判定値数が共通のものとすることもできる。
【０２９４】
（１４）  上記の実施の形態では、当選フラグの設定状況に基づいてリール制御テーブルを予め選択し、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの停止時においてリール制御テーブルを参照して図柄の停止位置を決定し、当該停止位置でリールを停止させるテーブル方式でリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させるスロットマシンを例として説明した。これに対して、停止条件が成立したときの現在の図柄位置、および当選フラグの設定状況に基づいて、当選している役の図柄が揃うように引き込み制御を行なったり、当選していない役の図柄が揃わないように外し制御を行なうコントロール方式でリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させるスロットマシンにも本発明を適用することができる。
【０２９５】
コントロール方式では、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されたときに、対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒについてその時点で表示されている図柄から１９０ミリ秒の最大停止遅延時間の範囲内（表示されている図柄と引き込み分を含めて合計５コマの範囲）に、当選フラグの設定されている役の図柄があるかどうかを判定する。当選フラグの設定されている役の図柄（重複当選時には、導出が優先される役の図柄から判断する）があれば、当該役を入賞させるための図柄を選択して入賞ライン（すでに停止しているリールがあるときには、停止しているリール上の図柄とともに入賞の表示結果を構成可能な入賞ライン）上に導出させる。そうでなければ、いずれの役にも入賞させないための図柄を選択して導出させる。すなわち、このコントロール方式によりリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの停止を制御する場合も、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されてから最大停止遅延時間の範囲で図柄を停止させることにより導出可能となる表示結果であって、当選フラグの設定状況に応じた表示結果が、可変表示装置２の表示結果として導出されるものとなる。
【０２９６】
（１５）  上記の実施の形態では、可変表示装置２は、外周部に複数の図柄を所定順に配した３つのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを備えるものとし、これらのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転駆動によって図柄を可変表示させるものとしていた。しかしながら、液晶表示装置などの表示装置上で仮想的に図柄を可変表示させるものを、上記のような可変表示装置２の代わりに用いてもよい。
【０２９７】
（１６）  上記の実施の形態では、賭数の設定や入賞に伴う遊技用価値の付与に用いる遊技媒体としてメダルを適用したスロットマシンを例として説明した。しかしながら、本発明を具現化するスロットマシンは、パチンコ遊技機で用いられている遊技球を遊技媒体として適用したスロットマシン（いわゆるパロット）であってもよい。遊技球を遊技媒体として用いる場合は、たとえば、メダル１枚分を遊技球５個分に対応させることができ、上記の実施の形態で賭数として３を設定する場合は、１５個の遊技球を用いて賭数を設定するものに相当する。
【０２９８】
（１７）  上記の実施の形態では、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、レギュラーボーナスについて、入賞時と終了時との双方で、フリーズ状態に制御する例について説明した。しかし、双方においてフリーズ状態に制御するものに限らず、入賞時にのみフリーズ状態に制御するものであってもよく、また、終了時にのみフリーズ状態に制御するものであってもよい。
【０２９９】
（１８）  前述した実施の形態においては、ＲＴに制御されているときに当選したか否かにかかわらず、ビッグボーナス（１）が終了したときに、その後ＲＴ１に制御される例について説明した。しかし、これに限らず、ＲＴに制御されていないときに当選したビッグボーナス（１）が終了したときに、その後ＲＴ１に制御し、ＲＴに制御されているときに当選したビッグボーナス（１）が終了したときに、その後ＲＴ１に制御されないように構成してもよい。これによっても、遊技状態がＲＴ中であるか否かに応じて、期待感を抱くビッグボーナスの種類を異ならせることができる。たとえば、ＲＴ中であるときには、ビッグボーナス（２）に当選することに期待感を抱かせ、ＲＴ中でないときには、ビッグボーナス（１）に当選することに期待感を抱かせることができる。このため、遊技状態がＲＴ中であるか否かに応じて、ビッグボーナス（１）に当選するのかビッグボーナス（２）に当選するのかといった遊技の展開に注目させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３００】
（１９）  前述した実施の形態においては、ステップＳ１０１６においてＲＴ１フラグがＯＮ状態に設定されているとき、すなわちＲＴ１中にビッグボーナス（２）に当選したと判定されたときに、ステップＳ１０１７においてＲＴ１に制御し、ＲＴ１中にビッグボーナス（２）に当選したものでないと判定されたときにＲＴ１に制御しない例について説明した。しかし、これに限らず、ステップＳ１０１６においてＲＴ１フラグがＯＮ状態に設定されていないとき、すなわちＲＴ１中でないときにビッグボーナス（２）に当選したと判定されたときに、ステップＳ１０１７に移行させてＲＴ１に制御し、ＲＴ１中でないときにビッグボーナス（２）に当選したものでないと判定されたときにＲＴ１に制御しないようにしてもよい。このように構成した場合であっても、ＲＴに制御されていないときに当選したビッグボーナス（１）が終了したときに、その後ＲＴ１に制御し、ＲＴに制御されているときに当選したビッグボーナス（１）が終了したときに、その後ＲＴ１に制御してもよく、また制御されないように構成してもよい。
【０３０１】
（２０）  前述した実施の形態においては、ＲＴ１に制御されていないときに当選したビッグボーナスについて、ビッグボーナス（１）が終了したときの方が、ビッグボーナス（２）が終了したときよりも、その後ＲＴ１に制御される点において、遊技者にとって有利度合いを高くした例について説明した。しかし、ＲＴ１に制御されていないときに当選したビッグボーナスが終了したときに、ビッグボーナス（１）であるかビッグボーナス（２）であるかに関わらず、ＲＴに制御するように構成してもよい。
【０３０２】
このように構成した場合の第１の例として、ビッグボーナス（１）が終了したときの方が、ビッグボーナス（２）が終了したときよりも、その後ＲＴ１に制御される期間を長くすることにより、遊技者にとって有利度合いを高くしてもよい。たとえば、ＲＴ１に制御されていないときに当選したビッグボーナスが終了したときであって、当該ビッグボーナスがビッグボーナス（１）であるときには、その後５０回ゲームが行なわれるまでＲＴ１に制御し、当該ビッグボーナスがビッグボーナス（２）であるときには、その後２０回ゲームが行われるまでＲＴ１に制御するものであってもよい。
【０３０３】
また、上述のように構成した場合の第２の例として、ビッグボーナス（１）が終了したときの方が、ビッグボーナス（２）が終了したときよりも、、再遊技役の当選確率が高いＲＴに制御することにより、遊技者にとって有利度合いを高くしてもよい。たとえば、ＲＴ１に制御されていないときに当選したビッグボーナスが終了したときであって、当該ビッグボーナスがビッグボーナス（１）であるときには、その後再遊技役の判定値数が３８０００のＲＴに制御し、当該ビッグボーナスがビッグボーナス（２）であるときには、その後再遊技役の判定値数が３８０００より小さな値（たとえば初期遊技状態時のリプレイ（１）およびリプレイ（２）の判定値数よりも１だけ大きな６７８１）のＲＴに制御するものであってもよい。
【０３０４】
（２１）  前述した（１９）では、ＲＴ１に制御されているときに当選したビッグボーナスについて、ビッグボーナス（１）が終了したときの方が、ビッグボーナス（２）が終了したときよりも、その後ＲＴ１に制御される点において、遊技者にとって有利度合いを高くした例について説明した。このように構成した場合であっても、ＲＴ１に制御されていないときに当選したビッグボーナスが終了したときに、ビッグボーナス（１）であるかビッグボーナス（２）であるかに関わらず、ＲＴに制御するように構成してもよい。
【０３０５】
このように構成した場合の第１の例として、ビッグボーナス（１）が終了したときの方が、ビッグボーナス（２）が終了したときよりも、その後ＲＴ１に制御される期間を長くすることにより、遊技者にとって有利度合いを高くしてもよい。たとえば、ＲＴ１に制御されているときに当選したビッグボーナスが終了したときであって、当該ビッグボーナスがビッグボーナス（１）であるときには、その後５０回ゲームが行なわれるまでＲＴ１に制御し、当該ビッグボーナスがビッグボーナス（２）であるときには、その後２０回ゲームが行われるまでＲＴ１に制御するものであってもよい。
【０３０６】
また、上述のように構成した場合の第２の例として、ビッグボーナス（１）が終了したときの方が、ビッグボーナス（２）が終了したときよりも、、再遊技役の当選確率が高いＲＴに制御することにより、遊技者にとって有利度合いを高くしてもよい。たとえば、ＲＴ１に制御されているときに当選したビッグボーナスが終了したときであって、当該ビッグボーナスがビッグボーナス（１）であるときには、その後再遊技役の判定値数が３８０００のＲＴに制御し、当該ビッグボーナスがビッグボーナス（２）であるときには、その後再遊技役の判定値数が３８０００より小さな値（たとえば初期遊技状態時のリプレイ（１）およびリプレイ（２）の判定値数よりも１だけ大きな６７８１）のＲＴに制御するものであってもよい。
【０３０７】
（２２）  なお、今回開示された実施の形態は全ての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内での全ての変更が含まれることが意図される。
【図面の簡単な説明】
【０３０８】
【図１】スロットマシンの全体構造を示す正面図である。
【図２】可変表示装置を構成する各リール上における図柄の配列を示す図である。
【図３】スロットマシンの制御回路の全体構成を示すブロック図である。
【図４】遊技制御基板内のＲＡＭの格納領域を示す図である。
【図５】入賞となる役の図柄組合せを示す図である。
【図６】判定値数の記憶領域の例を示す図である。
【図７】遊技制御基板内のＲＯＭに格納されたテーブルインデックスの構成を示す図である。
【図８】遊技制御基板内の制御部が実行する起動処理を示すフローチャートである。
【図９】遊技制御基板内の制御部が実行する設定変更処理を示すフローチャートである。
【図１０】遊技制御基板内の制御部が実行するＲＡＭ異常エラー処理を示すフローチャートである。
【図１１】遊技制御基板内の制御部が、１ゲーム毎に実行するゲーム制御処理を示すフローチャートである。
【図１２】ＢＥＴ処理を詳細に示すフローチャートである。
【図１３】ＢＥＴ処理を詳細に示すフローチャートである。
【図１４】精算処理を詳細に示すフローチャートである。
【図１５】抽選処理を詳細に示すフローチャートである。
【図１６】リール回転処理を詳細に示すフローチャートである。
【図１７】入賞判定処理を詳細に示すフローチャートである。
【図１８】払出処理を詳細に示すフローチャートである。
【符号の説明】
【０３０９】
１  スロットマシン、２Ｌ，２Ｃ，２Ｒ  リール、８Ｌ，８Ｃ，８Ｒ  ストップスイッチ、４０  遊技制御基板、４１  メイン制御部、４１ａ  ＣＰＵ、４１ｂ  ＲＯＭ、４１ｃ  ＲＡＭ、４２  乱数発生回路、４３  サンプリング回路、５１  液晶表示器、６０ａ，６０ｂ  演出用扉、９０  演出制御基板、９１  サブ制御部、９１ａ  ＣＰＵ、９１ｂ  ＲＯＭ、９１ｃ  ＲＡＭ。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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