(57)【要約】【課題】  新たな操作要素を追加して、操作性やルールは大きく変更せずに、より複雑なプレイが可能なパズルゲームを提供する。【解決手段】  表示装置１に表示されたブロック表示エリア４に、複数種類のブロック３からなるブロック群を表示させるブロック供給手段と、左右何れかの回転指示ボタン５が押された場合にブロック群をその方向に９０度回転させる回転制御手段と、ブロック表示エリア４内のスペース６を埋めるようにブロック３を下方に移動させるブロック移動制御手段と、移動後のブロック群の各ブロックの種類コードと座標データとに基づいて、同一種類が所定数連続しているブロック３を消去させるブロック消去手段とを備える。【選択図】  図１
2008212416.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレイヤから操作指令の入力を受け付ける操作手段、ゲーム基礎データとゲームプログラムとを格納する記憶装置、入力された操作指令とゲームプログラムとゲーム基礎データとに基づいてゲームデータを生成してゲームを進行させる制御手段、及び制御手段によって生成されたゲームデータを表示する表示装置を備えたゲーム装置であって、
表示装置に表示されたゲームフィールドのブロック表示エリアに、記憶装置に格納された複数種類のブロックからなるブロック群を表示させるブロック供給手段と、
前記操作手段から、ブロック群を回転させる方向及び／若しくは角度の入力を受け付ける回転指示受付手段と、
前記回転指示を受け付けた場合に、入力された方向及び／若しくは角度でブロック表示エリア内のブロック群を回転させる回転制御手段と、
ブロック群が回転された場合に、ブロック表示エリア内のスペースを埋めるようにブロック群を構成する一部又は全部のブロックを所定の仮想重力方向に移動させるブロック移動制御手段と、
移動後のブロック群の各ブロックの種類コードと座標データとに基づいて、同一種類のブロックが所定数隣接しているブロックをブロック表示エリアから消去させるブロック消去手段と、を備え、
前記ブロック移動制御手段は、ブロック消去手段によってブロックが消去されて生じたブロック表示エリア内のスペースを埋めるように、他のブロックの一部又は全部を仮想重力方向に移動させるものである
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
請求項１のゲーム装置において、
前記ブロック表示エリアは、複数のブロック群を独立して表示する複数のエリアに分割されており、
前記回転制御手段は、回転指示を受け付けた場合に、少なくとも何れかのブロック表示エリア内のブロック群を前記入力された方向及び／若しくは角度で回転させるものである
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項３】
請求項２のゲーム装置において、
前記回転指示受付手段は、ブロック群を回転させるブロック表示エリアの選択を受け付けるものであり、
前記回転制御手段は、選択されたブロック表示エリア内のブロック群を前記入力された方向及び／若しくは角度で回転させるものである
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項４】
請求項１のゲーム装置において、
さらに、
前記操作手段から、種類を変更するブロックの選択を受け付ける変更ブロック選択受付手段と、
受け付けたブロックの種類を所定のルールに従って変更させるブロック種類変更手段と、を備え、
前記ブロック消去手段は、ブロックの種類が変更された後のブロック群のうち、同一種類のブロックが所定数隣接しているブロックをブロック表示エリアから消去させるものである
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項５】
請求項４のゲーム装置において、
さらに、
操作手段の操作に従って前記ゲームフィールド内を移動するカーソル、及び／若しくはゲームフィールド内の所定欄に、ブロックの何れかの種類を識別する情報を表示させると共に、その種類識別情報を記憶装置に記憶させる種類表示手段と、
カーソル及び／若しくはゲームフィールド内の所定欄に表示される種類識別情報を所定周期で変化させると共に、前記記憶装置に記憶された種類識別情報を更新する種類識別情報更新手段と、を備え、
前記変更ブロック選択受付手段は、前記カーソルのゲームフィールド内の座標位置を監視することで、種類を変更するブロックの選択を受け付けるものであり、
前記ブロック種類変更手段は、ブロックの選択を受け付けた時点の前記種類識別情報を記憶装置から読み出して、当該選択されたブロックの種類を変更するものである
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項６】
請求項１のゲーム装置において、
さらに、
前記操作手段から、消去候補のブロックの選択を受け付けてブロックを特定する情報を記憶装置に記録する消去候補ブロック選択受付手段と、
選択された消去候補ブロックを他のブロックと識別可能に表示するブロック表示制御手段と、
ブロック群の回転時に移動した１又は２以上のブロックの中に前記消去候補ブロックが含まれている場合に、当該消去候補ブロックをブロック表示エリアから消去させる第２のブロック消去手段と
を備えたことを特徴とするゲーム装置。
【請求項７】
請求項６のゲーム装置において、
前記第２のブロック消去手段は、前記消去候補ブロックが移動して他のブロック若しくはブロック表示エリアの仮想壁面に衝突した場合、移動した他のブロックに衝突された場合、移動した他のブロックとブロック表示エリアの仮想壁面とに挟まれた場合、又は複数の他のブロックに挟まれたままブロック表示エリアの仮想壁面若しくは他のブロックに衝突した場合、の何れかの場合に、当該消去候補ブロックを消去させることを特徴とするゲーム装置。
【請求項８】
プレイヤから操作指令の入力を受け付ける操作手段、ゲーム基礎データとゲームプログラムとを格納する記憶装置、入力された操作指令とゲームプログラムとに基づいてゲームデータを生成してゲームを進行させる制御手段、及び制御手段によって生成されたゲームデータを表示する表示装置を備えたゲーム装置によって実行されるゲーム方法であって、
前記ゲーム装置のブロック供給手段が、表示装置に表示されたゲームフィールドのブロック表示エリアに、記憶装置に格納された複数種類のブロックからなるブロック群を表示させるブロック供給工程と、
前記ゲーム装置の回転指示受付手段が、前記操作手段から、ブロック群を回転させる方向及び／若しくは角度の入力を受け付ける回転指示受付工程と、
前記回転指示を受け付けた場合に、前記ゲーム装置の回転制御手段が、入力された方向及び／若しくは角度でブロック表示エリア内のブロック群を回転させる回転制御工程と、
ブロック群が回転された場合に、前記ゲーム装置のブロック移動制御手段が、ブロック表示エリア内のスペースを埋めるようにブロック群を構成する一部又は全部のブロックを所定の仮想重力方向に移動させるブロック移動制御工程と、
前記ゲーム装置のブロック消去手段が、移動後のブロック群の各ブロックの種類コード及び座標データに基づいて、同一種類のブロックが所定数隣接しているブロックをブロック表示エリアから消去させるブロック消去工程と、を備え、
前記ブロック移動制御工程は、ブロック消去工程においてブロックが消去されて生じたブロック表示エリア内のスペースを埋めるように、他のブロックの一部又は全部を仮想重力方向に移動させるものである
ことを特徴とするゲーム方法。
【請求項９】
プレイヤから操作指令の入力を受け付ける操作手段、ゲーム基礎データとゲームプログラムとを格納する記憶装置、入力された操作指令とゲームプログラムとに基づいてゲームデータを生成してゲームを進行させる制御手段、及び制御手段によって生成されたゲームデータを表示する表示装置を備えたゲーム装置にゲーム方法を実行させる前記ゲームプログラムであって、
ゲーム装置に、表示装置に表示されたゲームフィールドのブロック表示エリアに、記憶装置に格納された複数種類のブロックからなるブロック群を表示させるブロック供給工程と、
前記ゲーム装置に、前記操作手段から、ブロック群を回転させる方向及び／若しくは角度の入力を受け付けさせる回転指示受付工程と、
前記回転指示を受け付けた場合に、前記ゲーム装置に、入力された方向及び／若しくは角度でブロック表示エリア内のブロック群を回転させる回転制御工程と、
ブロック群が回転された場合に、ゲーム装置に、ブロック表示エリア内のスペースを埋めるようにブロック群を構成する一部又は全部のブロックを所定の仮想重力方向に移動させるブロック移動制御工程と、
ゲーム装置に、移動後のブロック群のうち、同一種類のブロックが所定数隣接しているブロックをブロック表示エリアから消去させるブロック消去工程と、を備え、
前記ブロック移動制御工程は、ブロック消去工程においてブロックが消去されて生じたブロック表示エリア内のスペースを埋めるように、他のブロックの一部又は全部を仮想重力方向に移動させるものである
ことを特徴とするゲームプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、プレイヤから操作指令の入力を受け付ける操作手段、ゲーム基礎データとゲームプログラムとを格納する記憶装置、入力された操作指令とゲームプログラムとに基づいてゲームデータを生成してゲームを進行させる制御手段、及び制御手段によって生成されたゲームデータを表示する表示装置を備えたゲーム装置、このゲーム装置によって実行されるゲーム方法、及びこのゲーム装置にゲーム方法を実行させるためのゲームプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来より、パズルゲーム若しくはブロックゲームと称されるコンピュータゲーム（以下、「パズルゲーム」と総称する）が知られている。このパズルゲームは、ゲーム画面内に縦横のマトリックス状に複数種類の多数のブロック状のキャラクタ（以下、「ブロック」と称する）を表示し、プレイヤが選択した若しくは攻撃したブロックを消去したり（個別選択・個別消去）、プレイヤが選択したブロックをスペースに移動させたりして（個別移動）、ブロックの配列や、ブロックとスペースとの配列を変更可能にする。そして、ブロックが消去されて生じたスペースを埋めるようにブロックを下方や上方の仮想重力方向に移動させる（複数移動１）。その結果、同種のブロックが縦横の何れかに所定数（例えば５個）以上並んだらその同種ブロック群を画面から消去し（複数消去）、それによって生じたスペースを埋めるように残りのブロックを仮想重力方向に移動させる（複数移動２）。
【０００３】
上記した、個別選択・個別消去（個別移動）・複数移動１・複数消去・複数移動２の各処理を繰り返すことで、ゲームフィールド上のブロックが所定数以下になるまでの時間を競ったり、時間内に消去できたブロックの数や得点を競わせる。また、所定周期でゲームフィールドに所定数のブロック群を追加供給し、ブロック群がゲーム画面の縦又は横の限界線を超えた場合にゲームオーバーになるように構成されるのが一般的である。
【０００４】
このようなパズルゲームの仕組みについては、以下の特許文献１〜４が参考になる。
【０００５】
【特許文献１】特開２００６−３１１９３３号公報
【特許文献２】特開２００５−１７７４３６号公報
【特許文献３】特開２００４−３０５６５１号公報
【特許文献４】特開２００３−２６０２６９号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
ところで、従来のパズルゲームは、上記した一連の処理を繰り返すという基本的なゲーム進行においては共通している。そのため、ゲーム進行が単純で変化に乏しく、プレイヤがすぐに操作性をマスターでき、飽きられ易いという課題がある。
【０００７】
一方で、パズルゲームは、操作方法やルールが単純であることが根強い人気の理由であるため、複雑な操作を必要とするルールの新設や変更は、却ってパズルゲームの魅力を減退させプレイヤ人口を減少させるおそれがある。
【０００８】
本発明は、このような課題を解決するためになされたもので、新たな操作要素を追加することで、操作性やルールは大きく変更せずに、より複雑なプレイが可能なゲーム装置、ゲーム方法及びゲームプログラムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
本発明は、プレイヤから操作指令の入力を受け付ける操作手段、ゲーム基礎データとゲームプログラムとを格納する記憶装置、入力された操作指令とゲームプログラムとゲーム基礎データとに基づいてゲームデータを生成してゲームを進行させる制御手段、及び制御手段によって生成されたゲームデータを表示する表示装置を備えたゲーム装置であって、表示装置に表示されたゲームフィールドのブロック表示エリアに、記憶装置に格納された複数種類のブロックからなるブロック群を表示させるブロック供給手段と、前記操作手段から、ブロック群を回転させる方向及び／若しくは角度の入力を受け付ける回転指示受付手段と、前記回転指示を受け付けた場合に、入力された方向及び／若しくは角度でブロック表示エリア内のブロック群を回転させる回転制御手段と、ブロック群が回転された場合に、ブロック表示エリア内のスペースを埋めるようにブロック群を構成する一部又は全部のブロックを所定の仮想重力方向に移動させるブロック移動制御手段と、移動後のブロック群の各ブロックの種類コードと座標データとに基づいて、同一種類のブロックが所定数隣接しているブロックをブロック表示エリアから消去させるブロック消去手段と、を備え、前記ブロック移動制御手段は、ブロック消去手段によってブロックが消去されて生じたブロック表示エリア内のスペースを埋めるように、他のブロックの一部又は全部を仮想重力方向に移動させるものであることを特徴とするゲーム装置、このゲーム装置によって実行されるゲーム方法及びこのゲーム装置にゲーム方法を実行させるためのゲームプログラムが提供される。
【発明の効果】
【００１０】
本発明によれば、プレイヤがブロック群を回転させる方向及び／若しくは角度を指示した場合に、ブロック表示エリア内のブロック群を入力された方向及び／若しくは角度で回転させるようにしたので、プレイヤは特定のブロックの選択や消去だけでなく、ブロック群の回転方向や回転角度、回転のタイミング等も加味してゲームを進行させることができる。これにより、パズルゲームの操作性やルールを大きく変更することなく、より複雑なプレイが可能なゲーム装置、ゲーム方法及びゲームプログラムを提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１１】
以下、本発明の実施の形態を図面に基づき説明する。まず、図１を参照して、本発明によって提供されるパズルゲームの概要を説明する。このゲームは、インターネットなどの通信ネットワークを介してゲームホストに接続してゲームプログラムなどのゲームデータを受信可能な端末装置（ゲーム端末：プレイヤのＰＣや携帯電話、家庭用ゲーム機、ゲームセンタの専用端末など）によってプレイ可能である。プレイヤは、ゲーム端末の通信機能を使用してゲームホストにアクセスし、ゲームデータをメモリに格納してプレイする。以下においては、ゲーム端末としてプレイヤのＰＣを利用する例を説明する。
【００１２】
図１は、ＬＣＤなどのディスプレイ装置からなるゲーム画面表示装置１に表示される本発明の一実施形態に係るパズルゲームのゲーム画面（ゲームフィールド）２を示している。このゲームフィールド２には、縦横各８列のマトリックス状に合計６４個のブロック３を表示できるブロック表示エリア４、このブロック表示エリア４内のブロック群及びスペース６を左右方向に夫々９０度回転させるための回転指示ボタン５Ａ、５Ｂ、ステージごとの制限時間（本実施形態では、第１ステージで３０秒）内の経過時間をカウントアップするタイムゲージ７、及びステージ番号、後述する次回補充されるブロックの数、現在のスペースの数などのゲーム基礎データが表示される。
【００１３】
プレイヤは、同種のブロック３が５個連続するように、マウスなどの操作手段を操作して特定のブロック３をカーソル８で選択してそのブロック３の種類を変更させる。カーソル８は、変更できるブロック３の種類をプレイヤが視認できるように表示される。カーソル８で変更できるブロック３の種類は所定周期で変更される。ブロック３の種類が変更されて同種のブロック３が上下左右に５個以上並ぶと、それらのブロック３がブロック表示エリア４から一括消去される。
【００１４】
ブロック３が消去されて図中に破線で示すスペース６が生じると、そのスペース６の上方に位置する全てのブロック３、３が下方（仮想重力方向）に移動する。その結果、上下左右に同種のブロック３、３が５個以上連続すると再度ブロック３、３が一括で消去される。図１は、ブロック３を１５個消去した状態、すなわち、ブロック１５個分のスペース６を発生させた状態を示している。
【００１５】
本実施形態では、制限時間内の所定時期にブロック群が複数回補充される。ブロック３の補充時期は、前記タイムゲージ７の該当箇所に補充時期インジケータ９として表示される。プレイヤは、この補充時期インジケータ９で次の補充時期までの残り時間と補充されるブロックの数とを確認しながら、ブロック３の選択（種類の変更）と消去とを繰り返して、できるだけ多くのスペース６を確保していくことになる。すなわち、次の補充時期を強制的に意識させられることになり、スリルを味わうことができる。
【００１６】
また、前記連続消去回数が所定回数（例えば、５回）に達すると、次の補充時期（１回目の補充）がスキップされる。そして、次の補充時期までに、さらに連続消去回数が５回に達すると（１０回連続でも、新たに５回連続でも）、次の補充時期（２回目の補充）もスキップされる。それ以降も同様である。このように、ブロックを連続的に消去することで次回のブロック補充を回避できるので、プレイヤに非常に有利になる。ここで、連続消去回数に応じて得点を加算する一方で、ブロック補充の時期を増やしたり、補充時期を早めたり、補充するブロックの数や種類を増やしたり、制限時間を延長することで、ゲームの難易度を高めるようにしてもよい。これにより、高得点を狙うと難易度が高まることになり、ゲームの複雑性を高めることができる。
【００１７】
前記回転指示ボタン５Ａ、５Ｂは、プレイヤがカーソル８を合わせてクリックするとブロック表示エリア４内の全てのブロック群とスペース６とを９０度回転させるためのインタフェースである。ブロック群を回転させることで、ブロック群とスペース６との配列を大幅に変えることができるので、効率的かつ瞬時に大量のブロック３を消去できる可能性がある。プレイヤは、上記したブロック３の個別選択（種類の変更）に加えて、ブロック群の回転操作（方向やタイミング）を組み合わせながら、ブロック群を消去していく。なお、上記した連続消去回数は、回転操作やブロックの個別消去操作の有無や操作回数とは無関係に、単に、前回のブロック消去から連続消去判定時間（２秒間）以内に次のブロック消去を検出したかに従ってカウントする。
【００１８】
そして、ブロック表示エリア４をブロック３で飽和させずに制限時間が終了すればステージクリアとなり、難易度が高く設定された次のステージに進む。逆に、ブロック補充時に、スペース６が補充ブロックの数よりも少なければゲームオーバーになるか、図１にハートで示すライフ（クレジット）を１つ失う。
【００１９】
次に、図２を参照して、本発明に係るパズルゲームの遊び方を具体的に説明する。なお、説明を簡略化するため、図２では、ブロック表示エリア４を５列×５行の２５個分とし、縦横の何れかに同種類のブロック３が３個連続すれば消去されることにする。また、ブロックの種類は３種類、補充されるブロック群は５列×１行の５個とする。
【００２０】
まず、図２Ａのゲーム開始時の状態では、５列×５行の２５個のブロック３、３からなるブロック群が表示される。この状態では、何れの種類のブロックも３個以上連続していないため、プレイヤは、ブロック３を個別に選択して種類を変更させる必要がある。プレイヤがカーソル８を移動させてクリックし任意のブロック３−１を選択すると、このブロック３−１がカーソル８に表示された種類に変更される（図２（Ｂ）の状態）。
【００２１】
選択されたブロック３−１の種類が変更された結果、図中に破線で囲んで示すように、同種のブロックが縦横に４個連続するため、これらのブロック３が一括消去され、４コマ分のスペース６（破線で示す）として表示される（図２（Ｃ））。
【００２２】
次いで、プレイヤが右側の回転指示ボタン５Ａにカーソル８を合わせてクリックすると、図２（Ｄ）のようにブロック群が時計回りに９０度回転し、ブロック群とスペース６との配置が変わる。これと同時に、ブロック群がこれらのスペース６を埋めるように夫々下方に移動する。その結果、図２（Ｅ）に破線で囲んで示すように、同種のブロック３が３個連続することになるため、ブロック表示エリア４から一括して消去される。なお、後述するように、ブロックの種類及び数は各ブロックの座標データなどを参照して常時監視されており、ブロック群の回転移動及び下降移動後に直ちにブロックの座標データが更新され、同種ブロックの判別が行われる。
【００２３】
また、図２（Ｅ）の状態で上記３個のブロックが消去されると、最上段の２個のブロックが下降して同種のブロックが４個連続することになるが、上部のタイムゲージ７に示すように、１回目のブロック補充時期が到来したため、同種ブロックの監視処理への割り込み処理によって、図２（Ｆ）に示すようにブロック表示エリア４の上方から５個のブロック３が補充される。補充されたブロック３は、各列のスペース６の最下位置まで下降するため、図２（Ｇ）に示すように、同種のブロック３が十字型に６個連続することになり、これらのブロック３がブロック表示エリア４から一括して消去される。
【００２４】
一方、図２Ｈに示すように、ブロック３の補充時に、各列にブロック補充に必要なスペース６（コマ数）がない場合にはゲームオーバーとなり、ライフが１減算される。そして、ブロック群がリセットされた新たなゲームがスタートする。
【００２５】
プレイヤは、上記したブロック３の選択（種類変更）操作とブロック表示エリア４の回転操作とを繰り返しながら、複数回のブロック補充に耐え、制限時間を持ちこたえればステージクリアとなる。
【００２６】
このようなパズルゲームを実現するため、本実施形態のゲーム装置は、図３の機能ブロック図に示すような構成を備えている。このゲーム装置１０は、プレイヤの指示に従ってＰＣの表示装置（ゲーム画面表示装置１）にゲーム画面を表示しながらゲームを進行させるコンピュータゲーム装置で構成される。
【００２７】
具体的には、このゲーム装置１０は、入力された操作指令とゲームプログラムとゲーム基礎データとに基づいてゲームデータを生成してゲームを進行させる制御手段としてのＣＰＵ１１に、システムバス１２を介してＲＡＭ１３、ＲＯＭ１４、及び入出力インタフェース（Ｉ／Ｆ）１５が接続されて構成される。入出力Ｉ／Ｆ１５には、生成されたゲームデータを表示する上記ゲーム画面表示装置１、効果音・ＢＧＭなどを出力するスピーカ１７、プレイヤから操作指令の入力を受け付けるマウスや各種入力ボタン、十字キー、コントローラなどの入力装置（操作手段）１８、通信インタフェース（Ｉ／Ｆ）１９が夫々接続されている。以下に説明する本発明の機能を実現するソフトウェアプログラム（ゲームプログラム）は、このゲーム装置１０が通信Ｉ／Ｆ１９を介して通信ネットワークに接続し、ゲームホスト２０から取得して前記ＲＡＭ１３のプログラム格納エリア１３Ａ（記憶装置）に格納される。そして、ＣＰＵ１１が、ＲＯＭ１４に記憶されたＯＳやブートプログラム等の基本プログラムと、ＲＡＭ１３に格納される前記ソフトウェアプログラムとをＲＡＭ１３のワークエリアに読み出して順次実行することで、上述したパズルゲームがプレイ可能になる。なお、ゲームホスト２０は、従来周知のＷＥＢサーバやユーザ情報管理サーバ、ゲートウェイサーバ、課金サーバなどを備えているが、詳細説明は省略する。
【００２８】
また、このゲーム装置１０は、前記ソフトウェアプログラムと共に、ゲームホスト２０から取得した複数種類のブロック３の画像データ、効果音などのサウンドデータなどのゲーム基礎データを取得し、ＲＡＭ１３のデータ格納エリア１３Ｂに格納する。図示及び詳細説明は省略するが、このゲーム装置１０は、ＣＰＵ１１の指示を受けて前記ゲーム基礎データに基づいてゲームの進行に応じたサウンド処理及びグラフィック処理を実行する各処理部（プロセッサ等）も備えている。なお、ゲーム装置１０がＨＤＤなどの大容量記憶装置を備えている場合には、ソフトウェアプログラムやゲームデータを予め記憶装置に格納しておくこともできる。さらに、ＤＶＤ−ＲＡＭやゲームカートリッジなどの記録媒体から読み出すようにしてもよい。
【００２９】
前記ＲＡＭ１３のデータ格納エリア１３Ｂは、図３（Ｂ）に示すように、ブロック３の画像データを種類コードに関連付けて格納するブロック情報格納手段２２と、各ステージ毎の制限時間、ブロック群を補充する時期（経過時間）、補充ブロック群の個数や種類などの設定条件をステージ番号に関連付けて格納すると共に、複数回（Ｎ：１〜４）の補充時期ごとに補充済みを示すフラグを記録する設定条件格納手段２３と、ブロック表示エリア４の全てのコマ（６４コマ）の座標データと各座標位置に表示されるブロック３の種類コード若しくはスペース６を示すＮＵＬＬデータとを関連付けて格納すると共に、カーソル８に表示させるブロック３の種類コードを格納する表示データ格納手段２４とを備えている。これらの格納手段は、実際は、ＲＡＭ１３のデータ格納エリア１３Ｂに割り付けられた一定の記憶領域である。
【００３０】
ここで、前記設定条件格納手段２３に格納される設定条件としては、例えば、ブロック３の種類の数や補充されるブロック３の数、補充のタイミングなどが含まれる。ブロック３の種類については、第１〜第３ステージでは５種類、第４〜第６ステージでは６種類のように、難易度が高くなるに従って種類が増えるように設定するのが好ましい。また、ゲーム開始時と補充時とでブロックの種類の数を増減したり、補充回数に応じて増加するように設定してもよい。さらに、補充されるブロック３の数については、例えば１回目（１０秒後）は１０個、２回目（２０秒後）は１２個、３回目（２５秒後）は１５個のように、補充回数によって増加するように設定するのが好ましい。補充のタイミングは、例えば、第１〜第２ステージでは１５秒後と２５秒後の２回、第３〜第４ステージでは１２秒後と１８秒後と２５秒後の３回、のように、難易度が高くなるに従って補充回数を増やし補充間隔を短くするように設定するのが好ましい。このような、表示するブロックの種類及び数や、補充する時期などのパラメータを適宜設定することで、難易度を小刻みに設定したり、種々のバリエーションを実現でき、プレイヤの興趣を維持・増大することができる。また、プレイヤの選択やプレイ状況（ブロック消去の早さなど）に応じて上記パラメータを動的に変更して、難易度を調整するようにしてもよい。
【００３１】
また、ＲＡＭ１３のプログラム格納エリア１３Ａに格納されるソフトウェアプログラムは、本発明に関係する機能だけ列挙すると、図３（Ｂ）に示すように、ブロック供給手段（補充時期監視手段）２５、ブロック種類表示手段（種類識別情報更新手段）２６、種類変更ブロック選択受付手段２７、ブロック種類変更手段２８、ブロック回転指示受付手段２９、ブロック回転制御手段３０、ブロック移動制御手段３１、ブロック消去手段３２及びゲーム終了条件監視手段（経過時間監視手段）、ブロック補充時期表示手段）３３を備えている。これらの各機能部は、実際はソフトウェアプログラムの特定のモジュールやルーチンなどである。以下、順に説明する。
【００３２】
ブロック供給手段２５は、ゲームの開始、ステージクリア及び補充の時期（ブロック補充済みフラグ）を夫々監視し、ゲームフィールド２のブロック表示エリア４に、前記設定条件格納手段２３の設定条件に従って、データ格納エリア１３Ｂ（記憶装置）から複数種類のブロック３の画像データを読み出して所定数のブロック３を表示させるものである。ここで、ブロック３の種類が偏らないように、乱数を利用して全ての種類のブロックがほぼ均等に選択されるようにするのが好ましい。表示させる全てのブロック３の座標データは、前記ブロック情報格納手段２２に格納する。また、このブロック供給手段２５は、前記表示データ格納手段２４にＮＵＬＬ値が記録されている座標位置（コマ）にスペース６を示すブロックの枠線（図１、図２では破線で示す）を表示させる機能と、ブロック補充後に前記補充時期インジケータ９を「補充済み」を明示する表示態様に変化させる機能と、ゲームの開始時及びステージクリア時に、設定条件格納手段２３に格納された全てのブロック補充済みフラグをリセットする機能も有する。
【００３３】
ブロック種類表示手段（種類識別情報更新手段）２６は、前記カーソル８にブロック３の何れかの種類を識別する情報を表示させると共に、その種類識別情報を前記表示データ格納手段２４（記憶装置）に記憶させるものである。また、このブロック種類表示手段２６は、カーソル８に表示される種類識別情報を所定周期で変化させると共に、前記表示データ格納手段２４の種類識別情報を更新する。種類識別情報としては、図１、図２に例示したように、カーソル８自身をブロック３と同じ表示態様にする他、種類を示すテキストや記号で表示してもよい。また、種類識別情報を変化させる周期としては、例えば、３秒ごと、種類を変更した直後、ランダムなどが考えられる。表示データ格納手段２４を参照して、表示されているブロック群の種類のうち、最も多い／少ない種類を監視してリアルタイムで変化させてもよい。なお、カーソル８に代えて、若しくはこれに加えて、ブロックの種類識別情報をゲームフィールド内の子画面やウィンドウなどの所定欄に表示させてもよい。
【００３４】
種類変更ブロック選択受付手段２７は、前記入力装置１８から、種類を変更するブロックの選択を受け付けるものである。具体的には、マウスのクリックを受け付けた場合に、カーソル８のブロック表示エリア４内の座標位置と、表示データ格納手段２４に格納されたブロック３の座標位置とを照合して、種類を変更するブロック３を特定する。
【００３５】
ブロック種類変更手段２８は、選択を受け付けたブロック３の種類を変更させるものである。具体的には、前記特定されたブロック３についての表示データ格納手段２４の種類コードを、選択された時点のカーソル８の種類コードで更新する。
【００３６】
ブロック回転指示受付手段２９は、前記入力装置１８から、ブロック群及びスペース６を所定角度回転させる指示の入力を受け付けるものである。具体的には、カーソル８の位置及びクリックの有無を常時監視し、図１、図２に示した回転指示ボタン５Ａ、５Ｂの何れかの位置にある状態でクリックされた場合に、ブロック回転制御手段３０に対して回転方向を含む回転指示を送出するものである。なお、回転指示ボタンを同一方向に複数個設けて、複数の回転角度の選択入力を受け付けるようにしてもよい。例えば、ブロック表示エリア４を三角形状、多角形状、円形状に構成する場合には、３０度、４５度、６０度、９０度などの回転角度を複数設定し、これらをプレイヤが選択可能にすることで、ゲームの複雑性を一層増大させることができる。また、回転指示ボタン５Ａ、５Ｂをクリックした回数に応じて３０度ずつ、４５度ずつなど回転角度を可変にしてもよい。
【００３７】
ブロック回転制御手段３０は、ブロック回転指示受付手段２９からの指示を受け付けた場合に、ブロック表示エリア４内のブロック群及びスペース６を９０度回転させるものである。具体的には、前記表示データ格納手段２４の各コマの座標データに関連付けられたブロック３の種類コード及びスペース６を示すＮＵＬＬデータを、９０度回転した場合の座標位置に更新するものである。なお、プレイヤの回転指示に加えて、若しくはこれに代えて、所定周期で回転処理を実行してもよい。
【００３８】
ブロック移動制御手段３１は、ブロック群及びスペース６が回転された場合、若しくはブロック消去手段３２によってブロックが消去された場合に、前記ブロック表示エリア４内のスペース６を埋めるようにブロック群を構成する一部又は全部のブロック３を下方（仮想重力方向）に移動させるものである。具体的には、前記表示データ格納手段２４の各コマの座標データに関連付けられたブロック３の種類コード及びスペース６を示すＮＵＬＬ値を１〜４コマ分下方に更新するものである。なお、仮想重力方向は下方向に限られない。ステージによって変更してもよいし、プレイヤが設定できるようにしてもよい。また、ブロック群等の回転に合わせて変更してもよい。仮想重力方向を変更できるようにする場合には、変更条件や設定内容などを前記設定条件格納手段２３に格納しておく。
【００３９】
ブロック消去手段３２は、前記表示データ格納手段２４に格納されたブロック表示エリア４に表示される全てのブロック３の種類コードと座標データとに基づいて、同一種類のブロックが所定数（５個以上）連続しているかを判別し、連続しているブロック３をブロック表示エリア４から一括消去させるものである。この消去処理は、具体的には、前記表示データ格納手段２４の該当箇所の座標位置について、種類コードをＮＵＬＬ値に更新することで行われる。ＮＵＬＬ値に更新されると、前記ブロック供給手段２５が該当する座標位置にスペース６を表示させる。また、このブロック消去手段３２は、前記ブロック供給手段２５によってブロック群が供給（補充を含む）された時点、前記ブロック種類変更手段２８によってブロックの種類が変更された時点、及びブロック移動制御手段３１によってブロック３の座標位置が更新された時点で、上記した消去処理を実行する。
【００４０】
前記ゲーム終了条件監視手段３３は、ＰＣのクロック機構などを利用してゲーム開始からの経過時間若しくは残存時間を計時して前記タイムゲージ７に表示させる機能（経過時間監視手段）と、ステージごとの制限時間が経過した場合のステージクリア時処理（クリアメッセージの出力、ステージ番号のインクリメント、ブロック供給手段２５への通知、経過時間のリセットなど）を実行する機能と、ブロック補充時に前記表示データ格納手段２４を参照して、補充ブロックの数がスペース６（ＮＵＬＬデータ）の数を超えている場合に、ゲーム終了処理（ゲームオーバーメッセージの出力、ライフの減算等）を実行する機能と、各ステージの開始時に前記設定条件格納手段２３の設定条件を参照してそのステージにおけるブロック補充時期を示す前記補充時期インジケータ９の画像を生成させて表示させる機能（ブロック補充時期表示手段）を備えている。
【００４１】
以下、このゲーム装置１０の詳細な機能を実際の動作と共に、図４のフローチャートを参照して説明する。なお、ゲームホストへのログイン認証などの処理工程は省略する。
【００４２】
まず、プレイヤが図示しない初期画面でゲームのスタートボタンを押すと、前記ゲーム終了条件監視手段３３がゲーム開始からの経過時間の計時を開始する（ステップＳ１）。また、前記ブロック供給手段２５が設定条件格納手段２３の設定条件に従ってブロック情報格納手段２２から複数種類の所定数のブロック群（本実施形態では６４個）の画像を取得してブロック表示エリア４に表示させる（ステップＳ２）。また、ブロック種類表示手段２６がカーソル８にブロック３の何れかの種類を識別する情報を表示させると共に、その種類識別情報を前記表示データ格納手段２４（記憶装置）に記憶させる（ステップＳ３）。この処理は、所定周期で実行される。なお、この時点で、ブロック消去手段３２及びブロック回転指示受付手段２９が起動し、同種ブロックの監視（カウント）と、回転指示ボタン５Ａ、５Ｂの押下（クリック）の監視とを始めるが、説明の便宜上、ここでは省略する。プレイヤは、ブロック３の種類の散らばり具合とカーソル８に表示されたブロック種類識別情報とを見ながら、種類を変更したいブロック３にカーソル８を合わせてクリックする。
【００４３】
前記種類変更ブロック選択受付手段２７がマウスからのクリック入力信号を受け付けると（ステップＳ４）、カーソル８の座標位置と表示データ格納手段２４に格納されたブロック３の座標位置とを照合して、種類を変更するブロック３を特定する（ステップＳ５）。次いで、ブロック種類変更手段２８が起動し、特定されたブロック３についての表示データ格納手段２４の種類コードを、選択された時点のカーソル８の種類コードで更新する（ステップＳ６）。
【００４４】
この段階で、前記ブロック消去手段３２が、同一種類のブロックが所定数（５個以上）連続しているかを判別し、連続しているブロック３をブロック表示エリア４から一括消去する（ステップＳ７、Ｓ８）。消去された座標位置には、前記ブロック供給手段２５によってスペース６を示すブロックの外枠が表示される。また、ブロック移動制御手段３１が起動し、前記ブロック表示エリア４内のスペース６を埋めるようにブロック群を構成する一部又は全部のブロック３を下方（仮想重力方向）に移動させる（ステップＳ９）。このブロック消去及びブロック移動の各処理（ステップＳ７〜Ｓ９）は、対象ブロックが存在する限り繰り返される。
【００４５】
一方で、上記の処理と並行して、ブロック回転指示受付手段２９は、プレイヤが回転指示ボタン（図１の５Ａ、５Ｂ）をクリックしたかを監視し、回転指示ボタン５Ａ、５Ｂの何れかの位置にある状態でクリックされた場合に（ステップＳ１０のＹｅｓ）、ブロック回転制御手段３０に対して回転を指示する。ブロック回転制御手段３０は、ブロック表示エリア４内のブロック群及びスペース６を９０度回転させる（ステップＳ１１）。この段階でも、前記ブロック消去及びブロック移動の各処理（ステップＳ７〜Ｓ９）が、対象ブロックが存在する限り繰り返される。
【００４６】
また、上記の処理と並行して、前記ブロック供給手段２５がブロック補充時期（ブロック補充済みフラグ）を監視し、このフラグが０でかつ補充回数Ｎが最小の補充時期が到来すると（ステップＳ１２のＹｅｓ）、前記設定条件格納手段２３の設定条件に従って、所定数のブロック３をブロック表示エリア４に追加する（ステップＳ１３）。また、前記ブロック供給手段２５がゲームフィールド２の補充時期インジケータ９の表示態様を「補充済み」に更新する（ステップＳ１４）。この段階で、ゲーム終了条件監視手段３３が起動し、前記表示データ格納手段２４を参照して、補充ブロックの数がスペース６（ＮＵＬＬデータ）の数を超えているかを判別する（ステップＳ１４）。補充ブロックの数がスペース６の数以下であれば（ステップＳ１４のＮｏ）、前記ブロック消去及びブロック移動の各処理（ステップＳ７〜Ｓ９）が、対象ブロックが存在する限り繰り返される。逆に、補充ブロックの数がスペース６の数を超えている場合には（ステップＳ１４のＹｅｓ）、ゲームオーバーメッセージの出力などのゲーム終了処理に移行する（ステップＳ１５）。このブロック補充時の処理（ステップＳ１２〜Ｓ１５）は、各ステージの設定条件に含まれる補充回数に達するまで繰り返される。
【００４７】
上記したステップＳ１〜Ｓ１４の処理は、ゲーム終了条件監視手段３３がゲーム開始からの経過時間が、そのステージの設定条件に含まれる制限時間に達したと判別するまで繰り返される（ステップＳ１６）。制限時間に達したと判断された場合には（ステップＳ１６のＹｅｓ）、クリアメッセージの出力、経過時間やブロック補充済みフラグのリセットなどのステージクリア時処理が実行される（ステップＳ１７）。
【００４８】
（第２の実施形態）
次に、図５及び図６を参照して本発明の第２の実施形態を説明する。  
この実施形態は、ブロック３が選択された場合に直ちに種類を変更したり消去するのではなく、消去候補としてそのままブロック表示エリア４に残しておき、所定の条件を満たした場合に消去させる点に特徴を有している。以下の説明においては、上記した第１の実施形態と同一の構成には同一の符号を付して重複説明は省略する。
【００４９】
この実施形態に係るゲーム装置４０は、図５に示すように、第１の実施形態と同様の、ブロック供給手段２５、ブロック回転指示受付手段２９、ブロック回転制御手段３０、ブロック移動制御手段３１、ブロック消去手段３２及びゲーム終了条件監視手段３３と、前記入力装置１８から消去候補のブロックの選択を受け付けてブロックを特定する情報（選択受付フラグ）を表示データ格納手段（記憶装置）２４に記録する消去候補ブロック選択受付手段４１と、選択された消去候補ブロックを他のブロックと識別可能に表示するブロック表示制御手段４２と、前記ブロック回転制御手段３０によってブロック群が回転し、ブロック移動制御手段３１によって１又は複数のブロックが移動した場合に、所定条件下で前記消去候補ブロックをブロック表示エリア４から消去させる第２のブロック消去手段４３とを備えている。ここで、前記ブロック表示制御手段４２は、選択された消去候補ブロックに「ひび」を表示したり、色や大きさを変えたり、点滅させるなどして他のブロックと識別可能に表示する。なお、同時に選択できる消去候補ブロックの上限を設定しておくのが好ましい。
【００５０】
また、前記第２のブロック消去手段４３は、前記消去候補ブロックが移動して他のブロック若しくはブロック表示エリア４の仮想壁面に衝突した場合、移動した他のブロックに衝突された場合、移動した他のブロックとブロック表示エリア４の仮想壁面とに挟まれた場合、又は複数の他のブロックに挟まれたままブロック表示エリア４の仮想壁面若しくは他のブロックに衝突した場合、の何れかの条件を満たした場合に、当該消去候補ブロックを消去させるものである。なお、このような消去条件だけでは、ゲーム開始当初やブロック補充時などのスペース６がない若しくは少ない場合にはブロックを消去することができない。そのため、この実施形態においては、選択したブロックを個別に消去できる消去手段を別途設けたり（例えば、マウスの左クリックでブロックの種類変更、右クリックで消去候補ブロックの選択など）、所定数のスペース６を常時確保しておいたり、ブロックやスペースを個別に移動可能にするなどの構成と組み合わせて実施する。
【００５１】
次に、図６のフローチャートを参照して、第２の実施形態に係るゲーム装置１０の処理工程を説明する。上記したように、この実施形態の特徴は、選択されたブロックを直ちに消去したり、表示形態（色や模様、種類等）を変更するのではなく、一定の条件を満たした場合に消去する点であるため、以下においては、この特徴的な処理工程だけ説明する。
【００５２】
この工程では、まず、前記消去候補ブロック選択受付手段４１がマウスからのクリック入力信号を受け付けると（ステップＳ２０）、カーソル８の座標位置と表示データ格納手段２４に格納されたブロック３の座標位置とを照合して選択に係るブロック３を特定し、このブロック３の前記表示データ格納手段２４の座標データに選択受付フラグを記録する（ステップＳ２１）。また、ブロック表示制御手段４２が、選択されたブロック３を他のブロックと識別できるように「ひび」を表示する（ステップＳ２２）。
【００５３】
この状態で、前記ブロック回転指示受付手段２９が回転指示を受け付けると（ステップＳ２３のＹｅｓ）、前記ブロック回転制御手段３０がブロック群及びスペース６を９０度回転させ（ステップＳ２４）、前記ブロック移動制御手段３１がスペース６を埋めるようにブロック３を下方に移動させる（ステップＳ２５）。ここで、第２のブロック消去手段４３が起動し、下降した（座標データが更新された）１又は複数のブロック３の中に前記消去候補ブロック３Ａが含まれている（選択受付フラグが登録されている）場合に、この消去候補ブロック３Ａについて上記した消去条件（仮想壁面への衝突等）が満たされるかを判別する（ステップＳ２６）。
【００５４】
消去条件を満たす場合は（ステップＳ２６のＹｅｓ）、この第２のブロック消去手段４３が当該消去候補ブロック３Ａをブロック表示エリア４から消去させる（ステップＳ２７）。ブロック３が消去されると、ブロック移動制御手段３１がスペース６を埋めるようにブロック３を下方に移動させる（ステップＳ２８）。一方、消去条件を満たさない場合は（ステップＳ２６のＮｏ）、消去候補ブロック３Ａはそのままにしてゲームを継続させる。なお、この時点で前記ブロック消去手段３２が同種ブロックの判別を行い、同種ブロックが５個以上連続していればそれらを一括して消去させる。
【００５５】
上記した構成によれば、ブロック３を消去するには、選択操作（クリック）だけでなく回転などの操作も必要になるため、ブロックを消去しにくくなりゲームの難易度を高く設定できる。また、プレイヤは、ブロック３を選択してから回転・消去させるまでのタイムラグを考慮する必要があり、また消去候補ブロック３Ａの位置などから回転角度や方向を判断する必要もあり、より高度で複雑なパズルゲームを提供できる。
【００５６】
（第３の実施形態）
次に、図７及び図８を参照して本発明の第３の実施形態を説明する。  
この実施形態は、ブロックを連続的に消去した回数をカウントし、この連続消去回数に応じて所定のイベントを発生させる点に特徴を有している。この実施形態における「ブロックの消去」は、ブロック消去手段３２による連続ブロックの一括消去を指し、第２の実施形態における第２のブロック消去手段４３によるブロックの個別消去や、従来のカーソルで選択したブロックの個別消去は含まない。以下の説明においては、上記した第１の実施形態と同一の構成には同一の符号を付して重複説明は省略する。
【００５７】
この実施形態におけるゲーム装置５０は、ＲＡＭ１３のプログラム格納エリア１３Ａに格納されるソフトウェアプログラムとして、図３（Ｂ）に示した各機能部に加えて、図７に示すように、連続消去判定時間計時手段５１と、連続消去回数カウント手段５２と、イベント発生手段５３と、連続消去モード継続表示手段５４とを備えている。以下、順に説明する。
【００５８】
連続消去判定時間計時手段５１は、ブロック消去手段３２によるブロック消去を監視し、ブロック消去を検出した場合に、ＰＣに内蔵されたクロック機構からパルスを取得して連続消去判定時間ｔ（本実施形態では１２０フレーム：２秒）のカウントを開始すると共に、この連続消去判定時間ｔの継続中にブロック消去を検出した場合に連続消去判定時間ｔをリセットして連続消去判定時間ｔのカウントをやり直すものである。また、この連続消去判定時間計時手段５１は、ブロック消去の検出及び連続消去判定時間ｔの経過を、連続消去回数カウント手段５２及び連続消去モード継続表示手段５４に通知して、所定の処理を実行させる機能も有する。
【００５９】
連続消去回数カウント手段５２は、前記連続消去判定時間計時手段５１からブロック消去の検出通知を受け取った場合に、連続消去回数ｎに１を加算してメモリに書き込むと共に、連続消去判定時間計時手段５１から連続消去判定時間ｔの経過通知を受け取った場合に、メモリに記録された連続消去回数ｎをリセットするものである。
【００６０】
イベント発生手段５３は、前記連続消去回数カウント手段５２がメモリに記録した連続消去回数ｎが所定のイベント発生回数（５回、１０回、１５回若しくは２０回）に達したかを監視し、何れかのイベント発生回数に達した場合に、次回のブロック補充時期（ブロック補充済みフラグが「０」の補充時期の中で補充回数Ｎが最小のもの）についてブロック補充済みフラグに１を代入してスキップさせるものである。また、このイベント発生手段５３は、全てのブロック補充済みフラグに１が記録された場合は、連続消去モード（イベント）の終了と判断して通常モードに復帰させる機能も有する。
【００６１】
発生させるイベントとしては、上記したブロック補充時期のスキップに代えて、若しくはこれに加えて、連続消去回数ｎが所定回数に達した場合に、前記経過時間（残存時間）の短縮若しくは延長、ブロック補充時期の増加、追加表示するブロックの数若しくは種類の数の増加若しくは減少、ブロックの消去によって付与される得点のボーナス加算、ボーナスゲームの開始若しくは終了、ゲーム（当該ステージ）の終了、などを採用してもよい。特に、プレイヤに有利な面（ボーナス特典、ブロック補充回数の減少など）と不利な面（制限時間の短縮、補充ブロック数の増加、など）とを併せ持つイベントを発生させたり、連続消去回数ｎやステージに応じて異なるイベントを発生させることで、ゲームの複雑性を高めて、プレイヤの興趣を継続させることができる。
【００６２】
連続消去モード継続表示手段５４は、前記連続消去判定時間計時手段５１からブロック消去の検出通知を受け取った場合に、連続消去モードが開始したと判断し、連続消去モードを示す「Chain」の文字とメモリに記録された連続消去回数ｎとからなる連続消去表示５５を随時ゲームフィールド２に表示させるものである。また、この連続消去モード継続表示手段５４は、連続消去判定時間計時手段５１から連続消去判定時間ｔの前半１秒間（６０フレーム）が経過したことの通知を受け取った場合に上記連続消去表示５５の表示色を薄く変化させる機能と、連続消去判定時間ｔが経過した場合に連続消去表示５５の表示を消去する機能も有する。このように、連続消去モードの継続中に連続消去表示５５を表示することで、プレイヤに連続消去モードの継続を視認させると共に、この連続消去表示５５の表示態様を変化させることで、連続消去判定時間ｔの経過も視認させて、プレイヤに連続的なブロック消去を促すことができる。図７は、連続消去判定時間ｔが後半１秒間に達して連続消去表示５５の表示色が薄くなっている状態を示している。
【００６３】
次に、図８のフローチャートを参照して、この実施形態の処理工程を説明する。以下の処理工程は、第１の実施形態で説明した図４のフローチャートの「対象ブロックを消去」する処理工程（ステップＳ８）が実行された後に開始される。
【００６４】
まず、前記連続消去判定時間計時手段５１が、ブロック消去手段３２によるブロック消去を検出すると、連続消去判定時間ｔのカウントを開始すると共に（ステップＳ３０）、ブロック消去の検出を連続消去回数カウント手段５２及び連続消去モード継続表示手段５４に通知する（ステップＳ３１）。この通知を受け取った連続消去回数カウント手段５２は、連続消去回数ｎに１を加算してメモリに書き込む（ステップＳ３２）。また、この通知を受け取った連続消去モード継続表示手段５４は、連続消去モードを示す「Chain」の文字とメモリに記録された連続消去回数ｎとからなる連続消去表示５５をゲームフィールド２に表示させる（ステップＳ３３）。
【００６５】
連続消去モードにおいては、連続消去判定時間計時手段５１が連続消去判定時間ｔの経過と、ブロック消去手段３２によるブロック消去を夫々監視する（ステップＳ３４−１〜Ｓ３４−３、Ｓ３５）。連続消去判定時間ｔの前半１秒間が経過すると（１≦ｔ<２：ステップＳ３４−２）、前記連続消去モード継続表示手段５４は連続消去表示５５の表示色を薄く変化させる（ステップＳ３６）。また、消去判定時間ｔが経過したことの通知を受け取ると（２≦ｔ：ステップＳ３４−３）、連続消去回数カウント手段５２がメモリに記録された連続消去回数ｎをリセットすると共に、連続消去モード継続表示手段５４がゲームフィールド２の連続消去表示５５を消去する（ステップＳ３７）。この後、図４のステップＳ４（種類変更ブロックの選択受付）、Ｓ１０（回転指示の監視）、Ｓ１７（制限時間の監視）に移行する。
【００６６】
前記ステップＳ３５において、連続消去判定時間計時手段５１がブロック消去手段３２によるブロック消去を検出すると（ステップＳ３５のＹｅｓ）、この連続消去判定時間計時手段５１は消去判定時間ｔをリセットして消去判定時間ｔのカウントをやり直すと共に（ステップＳ３８）、連続消去回数カウント手段５２及び連続消去モード継続表示手段５４に通知する（ステップＳ３９）。この通知を受け取った連続消去回数カウント手段５２は、連続消去回数ｎにｎ＋１を代入して更新する（ステップＳ４０）。また、この通知を受け取った連続消去モード継続表示手段５４は、更新された連続消去回数ｎをゲームフィールド２に表示させる（ステップＳ４１）。
【００６７】
一方で、メモリの連続消去回数ｎを監視しているイベント発生手段５３が、前記更新された連続消去回数ｎがイベント発生回数（５回、１０回、１５回若しくは２０回）に達したかを判定する（ステップＳ４２）。何れかのイベント発生回数に達した場合に（ステップＳ４２のＹｅｓ）、前記設定条件格納部（図３の符号２３）の次回のブロック補充時期（ブロック補充済みフラグが「０」の補充時期の中で補充回数Ｎが最小のもの）についてブロック補充済みフラグに１を書き込む（ステップＳ４３）。これにより、次回のブロック補充がスキップされる。なお、第１の実施形態と同様に、この時点で前記ブロック供給手段２５がゲームフィールド２の補充時期インジケータ９の表示態様を「補充済み」に更新する（図４のステップＳ１４参照）。
【００６８】
イベント発生手段５３は、プレイ中のステージに関連付けられた複数のブロック補充済みフラグを監視し、１以上のフラグが０である限り上記したステップＳ３０〜Ｓ４３の各処理を繰り返す（ステップＳ４４）。全てのブロック補充済みフラグに１が記録された場合には（ステップＳ４４のＹｅｓ）、イベント発生手段５３は、連続消去モード（イベント）の終了と判断して通常モード（ステップＳ４、Ｓ１０、Ｓ１７）に復帰させる。なお、連続消去回数ｎによるボーナス点付与などのイベントも実行する場合には、全てのブロック補充済みフラグが１になっても、連続消去回数ｎ及び連続消去判定時間のカウントやゲームフィールドへの表示は継続するのが好ましい。
【００６９】
このような構成によれば、連続消去回数ｎをカウントすることによって、ルールを大幅に変更することなくパズルゲームの複雑性を一層高めることができ、プレイヤの興趣を持続させることができる。特に、ゲームフィールド上に表示した連続消去表示５５を、連続消去判定時間ｔの経過に伴って段階的に変化させることで、制限時間やブロック補充時期に加えて、連続消去判定時間の経過もプレイヤに認識させることができ、プレイヤに緊張感を与えることができる。プレイヤは、連続消去を目指して、ブロックの選択消去や、ブロック群の回転操作を瞬時の判断力でこなしていく必要がある。
【００７０】
なお、この発明は上記の実施形態に限定されるものではなく、発明の要旨を変更しない範囲で種々変形可能である。
【００７１】
例えば、ブロック表示エリア４を、複数のブロック群を独立して表示する複数の小エリアに分割し（例えば上下２つ）、ブロック表示エリア４全体の回転に加えて、若しくはこれに代えて、前記ブロック回転指示受付手段２９が、この小エリア毎に設けた回転指示ボタンから回転指示を受け付けて小エリア毎にブロック群を回転可能に構成してもよい。小エリアのブロック群だけを回転させた場合は、回転後のブロックの移動も小エリア内だけに限定する。また、所定時間の経過などの条件を満たした場合に、何れかの小エリア内のブロック群を回転させるようにしてもよい。ただし、ブロックの種類や連続数の監視は小エリア単位ではなくブロック表示エリア４全体で行う。これにより、操作性やゲームのルールは変えずにプレイヤの操作アイテムを増やすことができるので、ゲームの複雑性がより向上し、プレイヤの判断力や経験などへの依存度を一層高めることができる。
【００７２】
また、従来周知のように、ブロック３の選択を受け付けた場合に、そのブロックをブロック表示エリア４から消去するようにしてもよい。この個別消去は、第１及び第２の実施形態と組み合わせて実施可能である。例えば、マウスの左右のクリックボタンや、マウスのクリックとキーボードのＥｎｔｅｒキーとで機能を割り振ったり、ゲーム画面に夫々若しくは何れかのボタンを用意しておくこともできる。
【図面の簡単な説明】
【００７３】
【図１】図１は、本発明の実施形態に係るパズルゲームの画面構成図である。
【図２】図２は、同、パズルゲームの遊び方を説明する画面遷移図である。
【図３】図３は、同、本発明の実施形態に係るパズルゲームの機能ブロック図である。
【図４】図４は、同、本発明の実施形態に係るゲーム装置のフローチャートを示すブロック図である。
【図５】図５は、本発明の第２の実施形態に係るパズルゲームの機能ブロック図である。
【図６】図６は、本発明の第２の実施形態に係るパズルゲームの処理工程を示すフローチャートである。
【図７】図７は、本発明の第３の実施形態に係るゲーム装置の機能ブロック図である。
【図８】図８は、本発明の第３の実施形態に係るゲーム装置の処理工程を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【００７４】
１…ゲーム画面表示装置
２…ゲームフィールド
３…ブロック
３Ａ…消去候補ブロック
４…ブロック表示エリア
５Ａ、５Ｂ…回転指示ボタン
６…スペース
７…タイムゲージ
８…カーソル
９…補充時期インジケータ
１０…ゲーム装置
１１…ＣＰＵ
１２…システムバス
１３…ＲＡＭ
１３Ａ…プログラム格納エリア
１３Ｂ…データ格納エリア
１４…ＲＯＭ
１５…入出力インタフェース（Ｉ／Ｆ）
１７…スピーカ
１８…入力装置
１９…通信インタフェース（Ｉ／Ｆ）
２０…ゲームホスト
２２…ブロック情報格納手段
２３…設定条件格納手段
２４…表示データ格納手段
２５…ブロック供給手段
２６…ブロック種類表示手段
２７…種類変更ブロック選択受付手段
２８…ブロック種類変更手段
２９…ブロック回転指示受付手段
３０…ブロック回転制御手段
３１…ブロック移動制御手段
３２…ブロック消去手段
３３…ゲーム終了条件監視手段
４０…ゲーム装置
４１…消去候補ブロック選択受付手段
４２…ブロック表示制御手段
４３…第２のブロック消去手段
５０…ゲーム装置
５１…連続消去判定時間計時手段
５２…連続消去回数カウント手段
５３…イベント発生手段
５４…連続消去モード継続表示手段
５５…連続消去表示
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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