(57)【要約】【課題】  簡易な構成で、音声とランプ等の装飾体の詳細な同期制御を実現するのに好適な遊技機を提供する。【解決手段】  演出制御装置１５０は、ＣＰＵ１と、ＣＰＵ１からの制御コマンドおよび音声データに基づいて音声信号を生成する音源ＩＣ５と、ＣＰＵ１からの制御コマンドに基づいて装飾用ランプまたは装飾用役物を稼動させる演出制御ＩＣ４と、音源ＩＣ５で生成した音声信号から特定の周波数成分を抽出する周波数成分抽出回路１３とを備え、ＣＰＵ１は、周波数成分抽出回路１３で抽出した周波数成分に基づいて演出制御ＩＣ４を制御する。【選択図】  図１３
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
演出制御手段と、前記演出制御手段からの制御コマンドおよび音声データに基づいて音声信号を生成する音声信号生成手段と、前記音声信号生成手段で生成した音声信号を出力するスピーカと、発光体または可動体からなる装飾体と、前記演出制御手段からの制御コマンドに基づいて前記装飾体を稼動させる装飾体稼動手段とを備える遊技機であって、
前記音声信号生成手段で生成した音声信号から特定の周波数成分を抽出する周波数成分抽出手段を備え、
前記演出制御手段は、前記周波数成分抽出手段で抽出した周波数成分に基づいて前記装飾体稼動手段を制御することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１において、
前記周波数成分抽出手段は、低音域、中音域および高音域の少なくとも３つの帯域のそれぞれについて当該帯域の周波数成分を抽出し、
前記演出制御手段は、前記各帯域ごとに、前記周波数成分抽出手段から前記周波数成分を入力し、入力した周波数成分に基づいて、当該帯域に対応する態様で前記装飾体稼動手段を制御することを特徴とする遊技機。
【請求項３】
請求項２において、
前記装飾体は、遊技盤面に配置された発光体を含み、
前記演出制御手段は、前記少なくとも３つの帯域のうち前記低音域に対応する帯域の周波数成分が所定以上であるとき、前記中音域に対応する帯域の周波数成分が所定以上であるとき、または前記高音域に対応する帯域の周波数成分が所定以上であるときは、前記発光体の点灯時間が通常時とは異なる点滅パターンで前記発光体を点滅させるように前記装飾体稼動手段を制御することを特徴とする遊技機。
【請求項４】
請求項３において、
前記演出制御手段は、前記低音域に対応する帯域の周波数成分、前記中音域に対応する帯域の周波数成分および前記高音域に対応する帯域の周波数成分がいずれも所定以下であるときは、前記通常時の点滅パターンで前記発光体を点滅させるように前記装飾体稼動手段を制御することを特徴とする遊技機。
【請求項５】
請求項２において、
前記装飾体は、遊技盤面に配置された前記可動体としての役物を含み、
前記演出制御手段は、前記少なくとも３つの帯域のうち前記低音域に対応する帯域の周波数成分が所定以上であるとき、前記中音域に対応する帯域の周波数成分が所定以上であるとき、または前記高音域に対応する帯域の周波数成分が所定以上であるときは、前記役物の動作頻度または動作速度が通常時とは異なる動作パターンで前記役物を動作させるように前記装飾体稼動手段を制御することを特徴とする遊技機。
【請求項６】
請求項５において、
前記演出制御手段は、前記低音域に対応する帯域の周波数成分、前記中音域に対応する帯域の周波数成分および前記高音域に対応する帯域の周波数成分がいずれも所定以下であるときは、前記通常時の動作パターンで前記役物を動作させるように前記装飾体稼動手段を制御することを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、音声制御および装飾体の稼動制御により演出を行う遊技機に係り、特に、簡易な構成で、音声とランプ等の装飾体の詳細な同期制御を実現するのに好適な遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来のパチンコ機としては、例えば、始動入賞口に遊技球が入賞したことを契機として、図柄表示装置で図柄の変動表示を開始するとともに特賞状態（大当たり）を生起させるか否かの大当たり抽選を行い、大当たり抽選で特賞状態を生起させると判定したときは、所定時間経過後に図柄を特定の組み合わせで停止させ、図柄の停止後に特賞状態を生起させる。特賞状態が生起したときは、所定の開閉パターンで大入賞口を開閉制御し、大入賞口への１個当たりの入賞につき所定数（例えば、１５個）の賞球を払い出す。
【０００３】
パチンコ機には、各種の役物（遊技球の入賞装置、回転体その他の可動体）、およびランプやＬＥＤ等の電飾が遊技盤面に配置され、遊技中は、役物や電飾を音声とともに稼動させて演出効果を高めている。特に、特賞状態中は、図柄表示装置で大当たり演出を行うとともに、大きな効果音を流してランプを点灯させ、一層の演出効果を図っている。
従来、音声制御およびＬＥＤや役物等の電飾制御により演出を行う遊技機としては、例えば、特許文献１記載のパチンコ機が知られている。
【０００４】
特許文献１記載のパチンコ機は、効果音等の発生および停止、ランプの点灯および点滅を同期させるため、主基板上の制御回路は、図柄変動表示回路にトリガ信号を出力した後、図柄変動表示回路が、ランプ照明回路および音発生回路にトリガ用制御信号を出力して制御するものである。これにより、主基板上の制御回路は、同期を取るため図柄変動表示回路が出力するようなトリガ用制御信号を、図柄変動表示回路、ランプ照明回路および音発生回路に出力しないため、主基板上の制御回路の負担を軽減することができる。また、図柄変動表示回路が、ランプ照明回路および音発生回路にトリガ用制御信号を出力して制御することができるので、図柄変動表示装置の動作開始および動作停止、音発生回路による効果音等の発生および停止、さらにランプ照明回路によるランプの点灯および点滅で時間差が生じにくい。
【特許文献１】特開２００１−１２０８１６号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
このように、特許文献１記載のパチンコ機にあっては、ランプ照明回路および音発生回路をトリガ用制御信号により制御し、音声とランプの同期制御を実現している。そのため、例えば、賞球払出時にトリガ用制御信号を出力することにより賞球基板、ランプ基板および音声基板の動作開始を同期させ（同文献〔００５４〕）、賞球払出動作の開始時の同期をとることができる。
【０００６】
しかしながら、賞球払出期間中に流れるＢＧＭや効果音のなかで、例えば、特定の音声（音色、音楽、人物の声等）の発生タイミングに応じてランプを点灯させるような詳細な同期までとることはできない。これを実現する場合は、音声データを解析し、特定の音声の発生時点をタイミングデータとしてあらかじめ作成・記憶しておき、タイミングデータに基づいてトリガ用制御信号を出力する構成としなければならない。したがって、構成が複雑化するばかりか、タイミングデータの作成に膨大な手間を要する。
【０００７】
そこで、本発明は、このような従来の技術の有する未解決の課題に着目してなされたものであって、簡易な構成で、音声とランプ等の装飾体の詳細な同期制御を実現するのに好適な遊技機を提供することを目的としている。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
〔発明１〕  上記目的を達成するために、発明１の遊技機は、演出制御手段と、前記演出制御手段からの制御コマンドおよび音声データに基づいて音声信号を生成する音声信号生成手段と、前記音声信号生成手段で生成した音声信号を出力するスピーカと、発光体または可動体からなる装飾体と、前記演出制御手段からの制御コマンドに基づいて前記装飾体を稼動させる装飾体稼動手段とを備える遊技機であって、前記音声信号生成手段で生成した音声信号から特定の周波数成分を抽出する周波数成分抽出手段を備え、前記演出制御手段は、前記周波数成分抽出手段で抽出した周波数成分に基づいて前記装飾体稼動手段を制御する。
【０００９】
このような構成であれば、演出制御手段により、制御コマンドが音声信号生成手段に出力される。そして、音声信号生成手段により、演出制御手段からの制御コマンドおよび音声データに基づいて音声信号が生成され、生成された音声信号がスピーカから出力される。
一方、周波数成分抽出手段により、生成された音声信号から特定の周波数成分が抽出され、演出制御手段により、抽出された周波数成分に基づいて装飾体稼動手段が制御される。その結果、制御コマンドが装飾体稼動手段に出力される。そして、装飾体稼動手段により、演出制御手段からの制御コマンドに基づいて装飾体が稼動される。
【００１０】
〔発明２〕  さらに、発明２の遊技機は、発明１の遊技機において、前記周波数成分抽出手段は、低音域、中音域および高音域の少なくとも３つの帯域のそれぞれについて当該帯域の周波数成分を抽出し、前記演出制御手段は、前記各帯域ごとに、前記周波数成分抽出手段から前記周波数成分を入力し、入力した周波数成分に基づいて、当該帯域に対応する態様で前記装飾体稼動手段を制御する。
このような構成であれば、周波数成分抽出手段により、低音域、中音域および高音域の少なくとも３つの帯域のそれぞれについてその帯域の周波数成分が抽出され、演出制御手段により、各帯域ごとに、周波数成分抽出手段から周波数成分が入力され、入力された周波数成分に基づいて、その帯域に対応する態様で装飾体稼動手段が制御される。
【００１１】
〔発明３〕  さらに、発明３の遊技機は、発明２の遊技機において、前記スピーカは、異なる音域の複数のスピーカからなり、前記装飾体は、前記複数のスピーカのうち低音域のスピーカの周辺に配置された発光体を含み、前記演出制御手段は、前記少なくとも３つの帯域のうち前記低音域に対応する帯域の周波数成分が所定以上であるときは、前記発光体の点灯時間が通常時とは異なる点滅パターンで前記発光体を点滅させるように前記装飾体稼動手段を制御する。
【００１２】
このような構成であれば、低音域に対応する帯域の周波数成分が所定以上になると、演出制御手段により、発光体の点灯時間が通常時とは異なる点滅パターンで発光体を点滅させるように装飾体稼動手段が制御される。その結果、低音域の音量が大きくなるタイミングで、低音域のスピーカの周辺に配置された発光体の発光量が通常時とは異なる。
ここで、低音域に対応する帯域とは、低音域の帯域を複数に区分する場合は、それら複数の帯域のうちいずれかをいう。以下、発明６、８および１１の遊技機において同じである。
また、通常時とは異なる点滅パターンとしては、発光体の点灯時間が通常時よりも短い点滅パターン、または発光体の点灯時間が通常時よりも長い点滅パターンが含まれる。以下、発明４ないし６の遊技機において同じである。
【００１３】
〔発明４〕  さらに、発明４の遊技機は、発明２の遊技機において、前記スピーカは、異なる音域の複数のスピーカからなり、前記装飾体は、前記複数のスピーカのうち中音域のスピーカの周辺に配置された発光体を含み、前記演出制御手段は、前記少なくとも３つの帯域のうち前記中音域に対応する帯域の周波数成分が所定以上であるときは、前記発光体の点灯時間が通常時とは異なる点滅パターンで前記発光体を点滅させるように前記装飾体稼動手段を制御する。
【００１４】
このような構成であれば、中音域に対応する帯域の周波数成分が所定以上になると、演出制御手段により、発光体の点灯時間が通常時とは異なる点滅パターンで発光体を点滅させるように装飾体稼動手段が制御される。その結果、中音域の音量が大きくなるタイミングで、中音域のスピーカの周辺に配置された発光体の発光量が通常時とは異なる。
例えば、音声データに人物の声が含まれている場合、人物の声は主に中音域の周波数成分で構成されるので、中音域の音量が大きいという状況から人物の声の発生を推定できる。したがって、人物の声の発生タイミングで、発光量が通常時とは異なることが期待できる。
ここで、中音域に対応する帯域とは、中音域の帯域を複数に区分する場合は、それら複数の帯域のうちいずれかをいう。以下、発明６、９および１１の遊技機において同じである。
【００１５】
〔発明５〕  さらに、発明５の遊技機は、発明２の遊技機において、前記音声信号生成手段は、予告演出時の音声制御を行う前記制御コマンドを入力したときは、前記高音域の音量が所定以上の予告演出音を含む音声データに基づいて前記音声信号を生成し、前記装飾体は、前記予告演出時に動作する前記可動体としての役物に配置された発光体を含み、前記演出制御手段は、前記少なくとも３つの帯域のうち前記高音域に対応する帯域の周波数成分が所定以上であるときは、前記発光体の点灯時間が通常時とは異なる点滅パターンで前記発光体を点滅させるように前記装飾体稼動手段を制御する。
【００１６】
このような構成であれば、高音域に対応する帯域の周波数成分が所定以上になると、演出制御手段により、発光体の点灯時間が通常時とは異なる点滅パターンで発光体を点滅させるように装飾体稼動手段が制御される。その結果、予告演出中に高音域の音量が大きくなるタイミングで、予告演出時に動作する役物に配置された発光体の発光量が通常時とは異なる。
ここで、高音域に対応する帯域とは、高音域の帯域を複数に区分する場合は、それら複数の帯域のうちいずれかをいう。以下、発明６、１０および１１の遊技機において同じである。
【００１７】
〔発明６〕  さらに、発明６の遊技機は、発明２の遊技機において、前記装飾体は、遊技盤面に配置された発光体を含み、前記演出制御手段は、前記少なくとも３つの帯域のうち前記低音域に対応する帯域の周波数成分が所定以上であるとき、前記中音域に対応する帯域の周波数成分が所定以上であるとき、または前記高音域に対応する帯域の周波数成分が所定以上であるときは、前記発光体の点灯時間が通常時とは異なる点滅パターンで前記発光体を点滅させるように前記装飾体稼動手段を制御する。
【００１８】
このような構成であれば、低音域に対応する帯域の周波数成分が所定以上、中音域に対応する帯域の周波数成分が所定以上、または高音域に対応する帯域の周波数成分が所定以上になると、演出制御手段により、発光体の点灯時間が通常時とは異なる点滅パターンで発光体を点滅させるように装飾体稼動手段が制御される。その結果、低音域、中音域および高音域の音量のいずれかが大きくなるタイミングで、遊技盤面に配置された発光体の発光量が通常時とは異なる。
【００１９】
〔発明７〕  さらに、発明７の遊技機は、発明３ないし６のいずれか１の遊技機において、前記演出制御手段は、前記低音域に対応する帯域の周波数成分、前記中音域に対応する帯域の周波数成分および前記高音域に対応する帯域の周波数成分がいずれも所定以下であるときは、前記通常時の点滅パターンで前記発光体を点滅させるように前記装飾体稼動手段を制御する。
【００２０】
このような構成であれば、低音域に対応する帯域の周波数成分、中音域に対応する帯域の周波数成分および高音域に対応する帯域の周波数成分がいずれも所定以下になると、演出制御手段により、通常時の点滅パターンで発光体を点滅させるように装飾体稼動手段が制御される。その結果、低音域、中音域および高音域の音量がいずれも大きくないときは、発光体の発光量が通常時の規定値となる。
【００２１】
〔発明８〕  さらに、発明８の遊技機は、発明２の遊技機において、前記装飾体は、低音域の音声を強調出力する際に動作する前記可動体としての役物を含み、前記演出制御手段は、前記少なくとも３つの帯域のうち前記低音域に対応する帯域の周波数成分が所定以上であるときは、前記役物の動作頻度または動作速度が通常時とは異なる動作パターンで前記役物を動作させるように前記装飾体稼動手段を制御する。
【００２２】
このような構成であれば、低音域に対応する帯域の周波数成分が所定以上になると、演出制御手段により、役物の動作頻度または動作速度が通常時とは異なる動作パターンで役物を動作させるように装飾体稼動手段が制御される。その結果、低音域の音量が大きくなるタイミングで、低音域の音声を強調出力する際に動作する役物の動作頻度または動作速度が通常時とは異なる。
ここで、通常時とは異なる動作パターンとしては、役物の動作頻度または動作速度が通常時よりも小さい動作パターン、または役物の動作頻度または動作速度が通常時よりも大きい動作パターンが含まれる。以下、発明９ないし１１の遊技機において同じである。
【００２３】
〔発明９〕  さらに、発明９の遊技機は、発明２の遊技機において、前記装飾体は、人物またはメインに関する前記可動体としての役物を含み、前記演出制御手段は、前記少なくとも３つの帯域のうち前記中音域に対応する帯域の周波数成分が所定以上であるときは、前記役物の動作頻度または動作速度が通常時とは異なる動作パターンで前記役物を動作させるように前記装飾体稼動手段を制御する。
【００２４】
このような構成であれば、中音域に対応する帯域の周波数成分が所定以上になると、演出制御手段により、役物の動作頻度または動作速度が通常時とは異なる動作パターンで役物を動作させるように装飾体稼動手段が制御される。その結果、中音域の音量が大きくなるタイミングで、人物またはメインに関する役物の動作頻度または動作速度が通常時とは異なる。
例えば、音声データに人物の声が含まれている場合、人物の声は主に中音域の周波数成分で構成されるので、中音域の音量が大きいという状況から人物の声の発生を推定できる。したがって、人物の声の発生タイミングで、動作頻度または動作速度が通常時とは異なることが期待できる。
【００２５】
〔発明１０〕  さらに、発明１０の遊技機は、発明２の遊技機において、前記音声信号生成手段は、予告演出時の音声制御を行う前記制御コマンドを入力したときは、前記高音域の音量が所定以上の予告演出音を含む音声データに基づいて前記音声信号を生成し、前記装飾体は、前記予告演出時に動作する前記可動体としての役物を含み、前記演出制御手段は、前記少なくとも３つの帯域のうち前記高音域に対応する帯域の周波数成分が所定以上であるときは、前記役物の動作頻度または動作速度が通常時とは異なる動作パターンで前記役物を動作させるように前記装飾体稼動手段を制御する。
【００２６】
このような構成であれば、高音域に対応する帯域の周波数成分が所定以上になると、演出制御手段により、役物の動作頻度または動作速度が通常時とは異なる動作パターンで役物を動作させるように装飾体稼動手段が制御される。その結果、予告演出中に高音域の音量が大きくなるタイミングで、予告演出時に動作する役物の動作頻度または動作速度が通常時とは異なる。
【００２７】
〔発明１１〕  さらに、発明１１の遊技機は、発明２の遊技機において、前記装飾体は、遊技盤面に配置された前記可動体としての役物を含み、前記演出制御手段は、前記少なくとも３つの帯域のうち前記低音域に対応する帯域の周波数成分が所定以上であるとき、前記中音域に対応する帯域の周波数成分が所定以上であるとき、または前記高音域に対応する帯域の周波数成分が所定以上であるときは、前記役物の動作頻度または動作速度が通常時とは異なる動作パターンで前記役物を動作させるように前記装飾体稼動手段を制御する。
【００２８】
このような構成であれば、低音域に対応する帯域の周波数成分が所定以上、中音域に対応する帯域の周波数成分が所定以上、または高音域に対応する帯域の周波数成分が所定以上になると、演出制御手段により、役物の動作頻度または動作速度が通常時とは異なる動作パターンで役物を動作させるように装飾体稼動手段が制御される。その結果、低音域、中音域および高音域の音量のいずれかが大きくなるタイミングで、遊技盤面に配置された役物の動作頻度または動作速度が通常時とは異なる。
【００２９】
〔発明１２〕  さらに、発明１２の遊技機は、発明８ないし１１のいずれか１の遊技機において、前記演出制御手段は、前記低音域に対応する帯域の周波数成分、前記中音域に対応する帯域の周波数成分および前記高音域に対応する帯域の周波数成分がいずれも所定以下であるときは、前記通常時の動作パターンで前記役物を動作させるように前記装飾体稼動手段を制御する。
【００３０】
このような構成であれば、低音域に対応する帯域の周波数成分、中音域に対応する帯域の周波数成分および高音域に対応する帯域の周波数成分がいずれも所定以下になると、演出制御手段により、通常時の動作パターンで役物を動作させるように装飾体稼動手段が制御される。その結果、低音域、中音域および高音域の音量がいずれも大きくないときは、役物の動作頻度または動作速度が通常時の規定値となる。
【発明の効果】
【００３１】
以上説明したように、発明１の遊技機によれば、音声信号生成手段の制御結果として生成される音声信号の特定の周波数成分に基づいて装飾体稼動手段が制御されるので、音声信号の周波数成分に応じて音声信号生成手段と装飾体稼動手段を同期制御することができ、従来に比して、詳細な同期制御を実現することができるという効果が得られる。また、周波数成分抽出手段を設けるだけでよいので、構成が簡易となり、タイミングデータの作成も不要であるという効果が得られる。
【００３２】
さらに、発明２の遊技機によれば、少なくとも３つの帯域ごとに異なる態様で装飾体稼動手段を制御することができるので、演出効果を向上することができるという効果が得られる。
さらに、発明３の遊技機によれば、低音域の音量が大きくなるタイミングで、低音域のスピーカの周辺に配置された発光体の発光量が通常時とは異なるので、演出効果をさらに向上することができるという効果が得られる。
【００３３】
さらに、発明４の遊技機によれば、中音域の音量が大きくなるタイミングで、中音域のスピーカの周辺に配置された発光体の発光量が通常時とは異なるので、演出効果をさらに向上することができるという効果が得られる。
さらに、発明５の遊技機によれば、予告演出時は、役物が動作するとともに、高音域の音量が大きくなるタイミングで、その役物に配置された発光体の発光量が通常時とは異なるので、演出効果をさらに向上することができるという効果が得られる。
【００３４】
さらに、発明６の遊技機によれば、低音域、中音域および高音域の音量のいずれかが大きくなるタイミングで、遊技盤面に配置された発光体の発光量が通常時とは異なるので、演出効果をさらに向上することができるという効果が得られる。
さらに、発明８の遊技機によれば、低音域の音量が大きくなるタイミングで、低音域の音声を強調出力する際に動作する役物の動作頻度または動作速度が通常時とは異なるので、演出効果をさらに向上することができるという効果が得られる。
【００３５】
さらに、発明９の遊技機によれば、中音域の音量が大きくなるタイミングで、人物またはメインに関する役物の動作頻度または動作速度が通常時とは異なるので、演出効果をさらに向上することができるという効果が得られる。
さらに、発明１０の遊技機によれば、予告演出時は、役物が動作するとともに、高音域の音量が大きくなるタイミングで、その役物の動作頻度または動作速度が通常時とは異なるので、演出効果をさらに向上することができるという効果が得られる。
【００３６】
さらに、発明１１の遊技機によれば、低音域、中音域および高音域の音量のいずれかが大きくなるタイミングで、遊技盤面に配置された役物の動作頻度または動作速度が通常時とは異なるので、演出効果をさらに向上することができるという効果が得られる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００３７】
以下、本発明の第１の実施の形態を図面を参照しながら説明する。図１ないし図１８は、本発明に係る遊技機の第１の実施の形態を示す図である。
本実施の形態は、本発明に係る遊技機を、図１に示すように、演出図柄表示装置１０４で複数の図柄を変動表示するパチンコ機に適用したものである。
まず、パチンコ機における遊技盤面１０２の構成を説明する。
【００３８】
図１は、パチンコ機における遊技盤面１０２の正面部、特に説明に必要な部分を模式的に示した図である。
図１において、遊技盤面１０２のほぼ中央部には、３つの領域にそれぞれ演出図柄を独立に変動させながら表示する演出図柄表示装置１０４が設けられている。演出図柄表示装置１０４は、例えば、液晶ディスプレイまたはＣＲＴ（Cathode Ray Tube）ディスプレイ等の可変表示装置、７セグメントＬＥＤ、ドットマトリクス表示装置、モータの回転により可変表示するドラム等であり、複数の数字や図柄等からなる演出図柄を変動表示する。本実施の形態では、演出図柄表示装置１０４は、背景等の画像および複数の図柄を動画として表示可能な可変表示装置とし、多彩な演出図柄を演出図柄表示装置１０４に表示可能としている。
【００３９】
演出図柄表示装置１０４の上方には、特別図柄作動記憶表示灯１１６が設けられている。特別図柄作動記憶表示灯１１６は、特別図柄等の変動中に始動入賞口１１１または普通電動役物１１２に入賞した各遊技球の情報を、主制御装置のＲＡＭ上にある各遊技球ごとの保留領域に記憶するのと連動して点灯し、連続して図柄変動可能な回数を通知する。
特別図柄作動記憶表示灯１１６の上方には、遊技球を常時入賞可能とする天入賞口１２１が設けられている。
【００４０】
演出図柄表示装置１０４の左右両側にはそれぞれ、遊技球を常時入賞可能とする左肩入賞口１２２および右肩入賞口１２３が設けられており、それら入賞口１２２、１２３の下方にはそれぞれ、遊技球を常時入賞可能とする左袖入賞口１２４および右袖入賞口１２５とが設けられている。
演出図柄表示装置１０４の下方には、遊技球を常時入賞可能とする始動入賞口１１１が設けられている。始動入賞口１１１は、遊技球が入賞すると、パチンコ機内部の始動入賞口スイッチ１３１（不図示）の検出信号により遊技球の入賞を検知し、演出図柄表示装置１０４および特別図柄表示装置１０６の変動表示開始の契機を与える。特別図柄および演出図柄の変動表示は、所定の変動時間経過後に停止し、抽選結果の通知や演出が行われる。
【００４１】
始動入賞口１１１の右方には、２つの領域にそれぞれ特別図柄を独立に変動させながら表示する特別図柄表示装置１０６が設けられている。特別図柄表示装置１０６は、例えば、液晶ディスプレイまたはＣＲＴディスプレイ等の可変表示装置、７セグメントＬＥＤ、ドットマトリクス表示装置等であり、複数の数字や図柄等からなる特別図柄を変動表示する。本実施の形態では、特別図柄表示装置１０６は、２桁の７セグメントＬＥＤとする。ここで、特別図柄表示装置１０６の停止図柄が特定の組み合わせとなって生起する遊技状態を「特賞状態」（大当たりまたは小当たり）といい、「特賞」とは、遊技状態が、遊技者へ多数の賞球を払い出す等の所定の遊技価値を付与する有利な状態に移行するポイントをいう。また、特別図柄は、演出図柄表示装置１０４で表示される演出図柄と対応している。
【００４２】
特別図柄表示装置１０６の右側には、大当たりまたは小当たり中（特賞状態中）や図柄変動時間短縮制御中（いわゆる時短中）等のパチンコ機の状態を通知する遊技状態表示装置１０９が設けられている。遊技状態表示装置１０９は、例えばＬＥＤからなる表示装置であり、点灯や点滅等で遊技状態を通知するものである。
始動入賞口１１１の下方には、普通図柄作動記憶表示灯１１７が設けられている。普通図柄作動記憶表示灯１１７は、普通図柄の変動中に作動ゲート１１３、１１４を通過した各遊技球の情報を、主制御装置のＲＡＭ上にある各遊技球ごとの保留領域に記憶するのと連動して点灯し、連続して普通図柄の変動可能な回数を通知する。
【００４３】
普通図柄作動記憶表示灯１１７の下方には、「０」から「９」までの１桁の数字等からなる普通図柄を変動させながら表示する普通図柄表示装置１０８が設けられている。普通図柄表示装置１０８は、例えば、７セグメントＬＥＤ等である。
普通図柄表示装置１０８の左右両側にはそれぞれ、遊技球を常時通過可能とする作動ゲート１１３、１１４が設けられている。作動ゲート１１３、１１４は、遊技球が通過すると、内部の作動ゲートスイッチの検出信号により遊技球の通過を検知し、普通図柄表示装置１０８の変動表示開始の契機を与える。
【００４４】
普通図柄表示装置１０８の下方には、通常時は閉止状態であるが演出図柄表示装置１０４の３つの領域に表示された図柄が大当たり図柄となったときは、所定パターンで開放状態となって遊技球を入賞可能とする大入賞口１１５が設けられている。大入賞口１１５は、特別図柄表示装置１０６の停止図柄が特定の組み合わせとなったとき（すなわち、特賞となったとき）は、その後の特賞状態において、大入賞口１１５の全面に設置された開閉部材が開放および閉鎖の動作を行う。特賞状態の生起中は、開閉部材がほぼ水平に開き、多数の遊技球の入賞を受け付ける。大入賞口１１５は、遊技球が入賞すると、パチンコ機内部の大入賞口スイッチ１３２（不図示）の検出信号により入賞した遊技球数を計数し、入賞に伴って賞球を払い出す。大入賞口１１５の開放は、所定の時間（例えば、３０秒）経過するか、所定数（大入賞口入賞規定数、例えば１０個等）の遊技球が入賞するまで継続する。大入賞口１１５の一回の開放をラウンドと呼ぶ。ラウンドは、１Ｒ→２Ｒ→…と継続し、最大ラウンドまで継続する。
【００４５】
大入賞口１１５の左右両側にはそれぞれ、遊技球を常時入賞可能とする左落し入賞口１２６および右落し入賞口１２７とが設けられており、大入賞口１１５の下方には、通常時は閉止状態であるが普通図柄表示装置１０８に表示された数字が特定の態様となったときは、所定パターンで開放状態となって遊技球を入賞可能とする普通電動役物１１２が設けられている。普通電動役物１１２は、遊技球が入賞すると、パチンコ機内部の入賞口スイッチの検出信号により遊技球の入賞を検知し、特別図柄表示装置１０６の変動表示開始の契機を与える。
【００４６】
そして、普通電動役物１１２の下方であって遊技盤面１０２の最下方には、上記入賞口等のいずれにも入賞しなかった遊技球を回収するためのアウト口１１０が設けられている。
一方、図示しないが、遊技盤面１０２には、高音域、中音域および低音域のそれぞれのスピーカと、低音域のスピーカの周辺に配置された第１装飾用ランプと、中音域のスピーカの周辺に配置された第２装飾用ランプと、低音域の音声を強調出力する際に動作する第１装飾用役物と、人物またはメインに関する第２装飾用役物と、予告演出時に動作する第３装飾用役物と、第３装飾用役物に配置された第３装飾用ランプとが配置されている。ここで、予告演出とは、演出図柄表示装置１０４において演出図柄が抽選結果を表示する以前の段階で、大当たりとなることを事前に予告すること（大当たり予告演出）、またはリーチ状態が発生する旨を事前に報知すること（リーチ予告演出）であって、所定の画像演出態様で、またはスピーカ等から音声出力態様で予告することをいうものである。例えば、背景画像を変化させたり、キャラクタ（人物、動物等）画像を出現させたり、背景変化やキャラクタの出現やアクションを起こすことに伴って音声出力する等の視覚的・聴覚的な演出のことである。
【００４７】
なお、以下、大当たりの終了後に大当たり抽選の当選確率が規定値となる遊技状態を「低確率状態」といい、大当たりの終了後に大当たり抽選の当選確率が低確率状態よりも高くなる遊技状態を「確率変動状態」という。また、特別図柄および演出図柄の変動時間が短縮する機能と、作動ゲート１１３、１１４の通過に伴って抽選される普通図柄の抽選確率を通常時の抽選確率と比較して高確率（例えば１０倍）にするとともに普通電動役物１１２の開放時間を通常時の開放時間と比較して延長する（開放時間が長くなる）機能の２つの機能（以下、時短機能という。）が作動する遊技状態を「時短作動状態」といい、時短機能が未作動となる遊技状態を「時短未作動状態」という。
【００４８】
次に、パチンコ機における遊技制御装置２００の構成を説明する。
図２は、遊技制御装置２００の構成を示すブロック図である。
遊技制御装置２００は、図２に示すように、主に、主制御装置２１０（主制御部）、演出制御装置１５０（演出制御部）、および図柄制御装置１５２（演出図柄表示制御部）の３つの制御部から構成される。不正行為防止等のため、通常、各制御部は別々の基板に実装され、直接・間接的に接続されて相互にまたは一方向にデータが送信可能である。
【００４９】
主制御装置２１０は、始動入賞口１１１への入賞による遊技球の検出に基づいて内部で発生させた乱数に応じて制御コマンドの送信および遊技全体の制御を行い、また、特別図柄表示装置１０６を直接制御する。
演出制御装置１５０は、主制御装置２１０から送信される制御コマンド（第１の制御コマンド）に応じて図柄制御装置１５２を制御するための制御コマンド（第３の制御コマンド）を送信する。
【００５０】
図柄制御装置１５２は、演出制御装置１５０から送信される制御コマンド（第３の制御コマンド）に応じて演出図柄表示装置１０４を制御する。
主制御装置２１０は、ＣＰＵ２２０、ＲＯＭ２３０、ＲＡＭ２４０、入力ポート２５０および出力ポート２５５を備える。
出力ポート２５５は、特別図柄表示装置１０６への出力を行う特別図柄表示用出力ポートと、普通図柄表示装置１０８への出力を行う普通図柄表示用出力ポートと、特別図柄作動記憶表示灯１１６への出力を行う特別図柄作動記憶表示灯用ポートと、普通図柄作動記憶表示灯１１７への出力を行う普通図柄作動記憶表示灯用ポートと、演出制御装置１５０への出力を行う演出制御装置用コマンド出力ポート（図柄指定コマンドや変動パターンコマンド等の第１の制御コマンドを送信）と、賞球払出装置に対して賞球の払出制御を行う賞球払出制御装置１５６への出力を行う賞球払出用コマンド出力ポートと、大入賞口１１５を開閉させる大入賞口ソレノイド１５８への出力を行う大入賞口ソレノイド出力ポートと、遊技状態表示装置１０９への出力を行う遊技状態表示用出力ポートと、外部のホールコンピュータへの出力を行う外部情報出力ポート２５６とからなる。図柄指定コマンド（第１の制御コマンド）とは、演出図柄の停止図柄の組み合わせを指定するための制御コマンドであり、変動パターンコマンド（第１の制御コマンド）とは、演出図柄表示装置１０４に表示されるリーチ、はずれ、特賞等の画面変動の態様および演出時間を指定するための制御コマンドである。
【００５１】
外部情報出力ポート２５６は、図示しないが、少なくとも第１信号生成手段である第１信号生成部と、第２信号生成手段である第２信号生成部とを備える。
第１信号生成部は、大当たり情報信号等のある状態を識別できるようにその状態中は出力されている信号を生成する。また、出力時間は、その状態等によって随時可変するものである。なお、確率変動状態が生起することを報知せずに確率変動状態を生起させる大当たり（確変大当たり）が決定された場合には、第１信号生成部は、確変大当たりであることを識別可能な大当たり信号を出力しない（大当たり信号出力禁止設定）ので、確率変動状態を非報知状態とすることができる。具体的には、大当たり中であることを示す大当たり信号は出力するが、大当たり終了後に生起する確率変動中であることを示す確率変動中信号は出力しないように制御（通知禁止手段）している。
【００５２】
第２信号生成部は、例えば、図柄確定回数情報信号等の状態の変化を検出して信号を生成する。また、出力時間は、その検出を知らせるものであるため、あらかじめ設定された期間（具体的には、検出のたびに２４８[ms]間出力し、出力された信号が連続しないように同一の間隔を設けて）出力されるものである。
主制御装置２１０は、入力ポート２５０を介して、始動入賞口スイッチ１３１、大入賞口スイッチ１３２、その他各種入賞口スイッチ１３３から検出信号を入力し処理する。
【００５３】
主制御装置２１０は、出力ポート２５５を介して、特別図柄表示装置１０６、特別図柄作動記憶表示灯１１６、普通図柄表示装置１０８、普通図柄作動記憶表示灯１１７、大入賞口ソレノイド１５８、外部情報出力部および遊技状態表示装置１０９を制御する。なお、ここでの「制御」とは、例えば、主制御装置２１０が出力ポート２５５から特別図柄表示装置１０６に対して直接的に表示駆動に関わる制御信号を送ること（スタティック出力やダイナミック出力）により特別図柄を変動させる処理のことであり、例えば、ＣＰＵ２２０からの信号（命令）を他のＣＰＵによる判断なしで直接送ることや、割り込み等による時間遅れ（タイムラグ）なしで制御することが含まれる。
【００５４】
主制御装置２１０は、演出制御装置１５０に演出制御コマンド（図柄指定コマンドや変動パターンコマンド等の第１の制御コマンド）を送信して演出制御装置１５０をコマンド送信により制御する。
ＲＯＭ２３０には、主制御装置２１０で実行されるパチンコ機を制御するためのプログラムが記憶される。ＲＯＭ２３０には、さらに、演出制御装置１５０を制御するための図柄指定コマンド、変動パターンコマンドを始めとするパチンコ機を制御するための各種パラメータの値が格納されている。
【００５５】
ＲＡＭ２４０は、主制御装置２１０に対する入出力データや演算処理のためのデータ、遊技に関連する乱数カウンタを始めとする各種カウンタ等を一時記憶し、および各保留球の情報を記憶する保留メモリを有する。
ＲＡＭ２４０には、出力予定の制御コマンドを所定領域に格納し、電源断から復帰したときは、ＲＡＭ２４０の内容を電源断前の状態に復元し、ＲＡＭ２４０の出力予定の制御コマンドを出力することにより、電源断前の状態に遊技状態を復帰させる。
【００５６】
主制御装置２１０には、電源供給を行うための電源回路２１２が接続されている。電源回路２１２は、主制御装置２１０全体（すなわち、主制御装置２１０に設けられた各ＩＣ等）に供給されていた電源ラインの電圧が所定の電圧値以下になったことを検出したときは、電源が遮断された旨を示す電源断検出信号をＣＰＵ２２０に出力する。電源断が検出された場合は、主制御装置２１０全体に供給されていた電源ラインから電源断に伴ってＣＰＵ２２０に直接つながる電源ライン（バックアップ電源につながる電源ライン）に切り換えられる（復帰情報保存手段）。バックアップ電源としては電源回路２１２に設けられたコンデンサでもよい。
【００５７】
これにより、ＲＡＭ２４０には、ＣＰＵ２２０に直接つながる電源ラインから電源が供給されるので、情報を保持することができる。なお、ＲＡＭ２４０およびバックアップ電源に代えて、フラッシュＲＯＭ等のデータ書換可能な不揮発性の記憶素子を利用することもできる。
電源回路２１２は、主制御装置２１０、演出制御装置１５０、図柄制御装置１５２等に電源電圧を供給するためのものであり、電源回路２１２には、電源回路２１２を駆動させるための電源スイッチ（不図示）と、主制御装置２１０のＲＡＭデータをクリア、すなわち、ＲＡＭ２４０を初期化するためのＲＡＭクリアスイッチ（不図示）が接続されている。また、主制御装置２１０、演出制御装置１５０、図柄制御装置１５２等に接続し、電源スイッチがオン操作されることにより、各装置に所定の電源電圧が供給され、ＲＡＭクリアスイッチの操作状態を示すＲＡＭクリア信号が、電源回路２１２から主制御装置２１０に送信される。
【００５８】
パチンコ機の電源をオフしたとき、すなわち、電源スイッチをオフ操作したときは、それまでに記憶しているＲＡＭ２４０のデータを保持するために、電源回路２１２から主制御装置２１０にＲＡＭ２４０用の電源電圧が供給される。電源回路２１２には、主制御装置２１０、演出制御装置１５０、図柄制御装置１５２等に電源電圧を供給する電源部と、この電源部の電源が遮断されたときに主制御装置２１０にＲＡＭ２４０用の電源電圧を供給するバックアップ電源部が設けられている。すなわち、通常時は、電源電圧の供給を受けている演出制御装置１５０や図柄制御装置１５２は、バックアップ電源を備えていないため、電源断時には、電源電圧の供給が主制御装置２１０のＲＡＭ２４０に切り換えられて電源電圧の供給が停止する。そのために記憶した演算結果や読み込んだ情報は消失するようになっている。
【００５９】
電源投入時にＲＡＭクリアスイッチがオン操作されると、その操作信号が電源回路２１２から主制御装置２１０に送信され、ＣＰＵ２２０により検出され、ＲＡＭ２４０に記憶されていたデータがクリアされて初期化される。ただし、ＲＡＭデータのクリアは、電源投入時にのみ行うことができるように設定されており、電源が投入されてパチンコ機が通常の動作をしているとき、例えば、遊技者が発射ハンドルを操作して遊技を行っているときは、ＲＡＭクリアスイッチの操作は受け付けないようになっている。
【００６０】
演出制御装置１５０は、主制御装置２１０と同様に、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、入力ポートおよび出力ポートを備える。主制御装置２１０から送信される制御コマンド（図柄指定コマンド等の第１の制御コマンド）を受信し、その制御コマンドに従って、液晶表示制御コマンド（第３の制御コマンド）を生成し、図柄制御装置１５２に送信する。
演出制御装置１５０は、さらに、高音域、中音域および低音域の各スピーカからなるスピーカ１５５から音声を出力する音声制御を行う音声制御部１６２と、第１装飾用役物、第２装飾用役物および第３装飾用役物をそれぞれ駆動するモータ１５４の駆動制御を行う役物制御部１６３と、第１装飾用ランプ、第２装飾用ランプおよび第３装飾用ランプからなるランプ１５３を点滅させるランプ制御を行うランプ制御部１６４とを備える。なお、音声制御部１６２、役物制御部１６３およびランプ制御部１６４は、演出制御装置１５０において内部コマンドによるコマンド通信により制御されるものである。しかしながら、コマンド通信によらず直接的な制御でも実現可能である。
【００６１】
このように、演出制御装置１５０は、液晶表示、ランプ点灯、効果音の生成等の演出に関する制御を専門的に行うことにより、主制御装置２１０の処理負荷を軽減するのに役立っている。
図柄制御装置１５２は、演出制御装置１５０から送信される液晶表示制御コマンド（第３の制御コマンド）を受信し、その液晶表示制御コマンドに従って演出図柄表示装置１０４の演出図柄を変動・停止させ、または演出制御装置１５０により選択・送信された予告指定コマンドを受信して予告表示する機能を有する。
【００６２】
次に、特別図柄および演出図柄の停止図柄の態様を説明する。
図３は、特別図柄の停止図柄の態様を示す図である。
パチンコ機においては、図３に示すように、大当たりまたは小当たりの種別として、「時短大当たり」、「確変１大当たり（第１の確率変動状態）」、「確変２大当たり（第２の確率変動状態）」、「確変３大当たり（第３の確率変動状態）」および「小当たり」の５つが規定されている。各種別は、当たり種別番号「０」〜「４」により識別される。
【００６３】
時短大当たりとなったときは、特別図柄表示装置１０６に時短図柄を停止させるとともに演出図柄表示装置１０４に時短図柄で演出図柄を停止させるように制御する。時短図柄は、例えば、演出図柄表示装置１０４においては、「２２２」、「４４４」、「６６６」といった偶数のぞろ目からなる組み合わせとなる。また、大当たり時における大入賞口１１５の最高開放回数、すなわちラウンドの最高継続回数が１５回となり、大当たり後において時短作動状態となるとともに確率状態が低確率状態となるように制御する。
【００６４】
確変１大当たりとなったときは、特別図柄表示装置１０６に確変１図柄を停止させるとともに演出図柄表示装置１０４に確変１図柄で演出図柄を停止させるように制御する。確変１図柄は、例えば、演出図柄表示装置１０４においては、「１１１」、「３３３」、「５５５」といった奇数のぞろ目からなる組み合わせとなる。また、ラウンドの最高継続回数が１５回となり、大当たり時に確率変動状態である旨を報知し、大当たり後において時短作動状態となるとともに確率状態が確率変動状態となるように制御する。
【００６５】
確変２大当たりとなったときは、特別図柄表示装置１０６に確変１図柄を停止させるとともに演出図柄表示装置１０４に確変２図柄で演出図柄を停止させるように制御する。また、ラウンドの最高継続回数が２回となり、大当たり時に確率変動状態である旨を報知せず、大当たり後において時短作動状態となるとともに確率状態が確率変動状態となるように制御する。
【００６６】
確変３大当たりとなったときは、特別図柄表示装置１０６に確変１図柄を停止させるとともに演出図柄表示装置１０４に確変３図柄で演出図柄を停止させるように制御する。また、ラウンドの最高継続回数が２回となり、大当たり時に確率変動状態である旨を報知せず、大当たり時（大当たり発生を報知する図柄変動パターンが開始された時点）に時短未作動状態である場合は、大当たり後において時短未作動状態となるとともに確率状態が確率変動状態となるように制御し、大当たり時（大当たり発生を報知する図柄変動パターンが開始された時点）に時短作動状態である場合は、大当たり後において時短作動状態を継続させる（時短継続制御）とともに確率状態が確率変動状態となるように制御する。
【００６７】
確変２大当たり、確変３大当たりは、ラウンドとラウンドの間の大入賞口閉鎖時間が他の大当たりの時間と同様であるが、１ラウンドの期間（開放時間）が通常の大当たりと比較して短くラウンドの最高継続回数も２回しかないので、遊技者に対しては、大当たりとならずに確率変動状態に突然移行したかのような意外性を与えることができる。さらに、遊技店にとっても当たり時の確率と稼働とのバランスが作りやすいものとなる。また、大入賞口１１５の開放時間が数ｍｓ程度であり、時短大当たり、確変１大当たりよりも極端に短い。
【００６８】
小当たりとなったときは、特別図柄表示装置１０６に小当たり図柄を停止させるとともに演出図柄表示装置１０４に小当たり図柄で演出図柄を停止させるように制御する。確変３図柄および小当たり図柄は、演出図柄表示装置１０４においては、１または複数の特定の図柄の組み合わせからなり、両者を区別することができないようになっている。また、ラウンドの最高継続回数が１回となり、小当たり後において時短機能の作動・未作動および確率状態が変化しないように制御する。なお、確変２大当たり、確変３大当たりと小当たりにおける大入賞口１１５の開放時間、開放回数を同一にし、さらにその演出も同じ内容に制御することにより、大当たりと小当たりの区別を困難にさせて、新たな遊技の演出を作り出すこともできる。
【００６９】
次に、主制御装置２１０から演出制御装置１５０に出力される制御コマンドの構造および内容を説明する。
図４は、制御コマンドのデータ構造を示す図である。
制御コマンドは、図４に示すように、制御コマンドの分類を識別するための識別子で１バイト長のディジタルデータであるモード（ＭＯＤＥ）と、実行される制御コマンドの内容（機能）を示す１バイト長のディジタルデータであるイベント（ＥＶＥＮＴ）とからなる。
【００７０】
図５は、制御コマンドの入出力タイミングを示すタイミングチャートである。
主制御装置２１０では、図５に示すように、コマンド変化時に自身が生成するストローブ信号（ＤＵＳＴＢ）の１つ目の立ち上がりを契機として、モード（ＭＯＤＥ）データが出力され、次いでストローブ信号（ＤＵＳＴＢ）の２つ目の立ち上がりを契機として、イベント（ＥＶＥＮＴ）データが出力される。これに対応して、演出制御装置１５０では、ＣＰＵにより、ストローブ信号（ＤＵＳＴＢ）の入力に応じて割込を発生させ、割込処理によって制御コマンドが演出制御装置１５０のＲＡＭに格納される。
【００７１】
図６は、主制御装置２１０から演出制御装置１５０に出力される制御コマンドの内容を示す図である。
制御コマンドには、図６に示すように、はずれ演出図柄、時短図柄、確変１図柄、確変２図柄、確変３図柄および小当たり図柄のいずれかを指定するための図柄指定コマンドがある。図柄指定コマンドは、特別図柄の変動開始時に出力される。そして、大当たりを生起させるか否かの大当たり抽選に用いる乱数（以下、当たり決定乱数という。）に基づく判定の結果、はずれの場合には、はずれ演出図柄指定が決定され、大当たりの場合には、時短図柄指定、確変１図柄指定、確変２図柄指定および確変３図柄指定のなかからいずれかが決定され、小当たりの場合には、小当たり図柄指定が決定される。
【００７２】
制御コマンドには、さらに、ｎ（ｎ＝１〜１０４）種類の変動パターンのうちいずれかを指定するための変動パターンコマンドがある。変動パターンは、遊技状態に対応している。例えば、変動パターン５は、ノーマルリーチを表示した後にはずれとなる遊技状態に対応し、主制御装置２１０でそのような遊技状態が決定されたときは、変動パターン５を指定するための変動パターンコマンドが出力される。変動パターンコマンドは、図柄指定コマンドとともに特別図柄の変動開始時に出力される。
【００７３】
制御コマンドには、さらに、演出図柄の停止を指定するための図柄停止コマンドがある。図柄停止コマンドは、演出図柄の停止時に出力される。
次に、ＲＯＭ２３０のデータ構造を説明する。
図７は、変動パターン決定テーブル４４０のデータ構造を示す図である。
ＲＯＭ２３０には、図７に示すように、変動パターンを決定するのに用いる変動パターン決定テーブル４４０が格納されている。
【００７４】
変動パターン決定テーブル４４０は、大当たり、小当たりおよびはずれのそれぞれに対応して設けられている。大当たりおよび小当たりに対応する変動パターン決定テーブル４４０については、さらに、現在の遊技状態（時短作動状態または時短未作動状態）、大当たりまたは小当たりの種別、入賞遊技球数（保留領域の記憶数）「０」〜「３」、およびリーチ抽選に用いる乱数（以下、リーチ決定乱数という。）の値に対応して複数設けられている。はずれに対応する変動パターン決定テーブル４４０ついては、現在の遊技状態、入賞遊技球数およびリーチ決定乱数の値に対応して複数設けられている。
【００７５】
変動パターン決定テーブル４４０には、例えば、２１１個のレコードが登録されている。各レコードは、変動パターンを示す変動パターン番号を登録するフィールドを含んで構成されている。「０」〜「２１０」の数値範囲でいずれかの値を取り得る乱数（以下、変動パターン決定乱数という。）を取得し、取得した乱数値の順位のレコードから変動パターン番号を読み出し、読み出した変動パターン番号により特定される変動パターンに決定する。例えば、乱数値が「３０」である場合は、３０段目のレコードから変動パターン番号を取得する。図７の例では、変動パターン決定テーブル４４０から「１８」が読み出されるので、変動パターン１８に決定される。
【００７６】
次に、主制御装置２１０で実行される遊技制御処理を説明する。
ＣＰＵ２２０は、マイクロプロセッシングユニット等からなり、所定の動作クロック（例えば、４[ms]）で１サイクルを実行可能な遊技制御プログラムに基づいて動作し、ＲＯＭ２３０の所定領域に格納されている遊技制御プログラムを起動させ、図８のフローチャートに示す遊技制御処理を実行する。
【００７７】
初めに、遊技制御処理を説明する。
図８は、遊技制御処理を示すフローチャートである。
遊技制御処理は、ＣＰＵ２２０において実行されると、図８に示すように、まず、ステップＳ１００に移行する。
ステップＳ１００では、ＣＰＵ２２０の初期化処理を実行し、ステップＳ１０２に移行して、図９の割込処理を実行すべき割込許可命令をＣＰＵ２２０に対して出力する。これにより、図９の割込処理は、所定の周期（例えば、２[ms]）で遊技制御処理と並列に実行される。
【００７８】
次いで、ステップＳ１０４に移行して、演出に関わる演出制御用乱数（例えば、リーチ決定乱数、変動パターン決定乱数、表示する図柄の種類を決定するための乱数、予告演出乱数）を更新する乱数更新処理を実行し、ステップＳ１０６に移行する。
ステップＳ１０６では、遊技制御処理が実行されてから図９の割込処理が所定回数（例えば、２回）実行されたか否かを判定し、割込処理が所定回数実行されたと判定したとき(Yes)は、ステップＳ１０８に移行して、大当たりの判定を行うとともに図柄の変動パターンを決定する大当たり判定処理を実行し、ステップＳ１１０に移行する。
【００７９】
ステップＳ１１０に移行して、大入賞口１１５を所定パターンで開放させる電動役物制御処理を実行し、ステップＳ１１２に移行して、賞球払出制御装置１５６に対して払出し動作を行わせるための制御コマンドをＲＡＭ２４０の所定領域に格納する賞球払出管理処理を実行し、ステップＳ１１４に移行する。
ステップＳ１１４では、外部情報出力ポート２５６を介して、遊技制御に関する外部情報信号をホールコンピュータに出力する外部情報出力処理を実行し、ステップＳ１１６に移行する。
【００８０】
ステップＳ１１６では、パチンコ機の検査に必要な遊技機検査信号を出力する遊技機検査信号出力処理を実行する。ステップＳ１１６では、遊技機検査信号を出力するが、遊技店に設置される場合、パチンコ機は、遊技機検査信号を受信する制御部を備えていない。これは、検査機関での検査時に必要とされる信号であるためである。場合によっては、ステップＳ１１６の処理は省略することもできる。
【００８１】
次いで、ステップＳ１１８に移行して、演出制御装置用コマンド出力ポートを介して、ＲＡＭ２４０に格納した制御コマンドを演出制御装置１５０に出力するポート出力処理を実行する。演出制御装置１５０に対しては、まず、ストローブ信号を出力し、モードおよびイベントからなる制御コマンドを出力する。これにより、演出制御装置１５０に制御コマンド（第１の制御コマンド）が出力される。また、特別図柄表示装置１０６、大入賞口ソレノイド１５８、遊技状態表示装置１０９等へも主制御装置２１０からの制御情報がそのまま出力される。
【００８２】
次いで、ステップＳ１２０に移行して、電源回路２１２から電源断検出信号を入力したか否かを判定し、電源断検出信号を入力したと判定したとき(Yes)は、ステップＳ１２２に移行する。
ステップＳ１２２では、ＲＡＭ２４０の内容を復元するために必要な復帰情報を生成し、生成した復帰情報をＲＡＭ２４０に格納し、ＣＰＵ２２０を省電力モードに切り換えるバックアップ処理を実行する。バックアップ処理には、バックアップフラグを設定する処理およびチェックサムを行う処理が含まれる。
【００８３】
一方、ステップＳ１２０で、電源断検出信号を入力しないと判定したとき(No)、およびステップＳ１０６で、遊技制御処理が実行されてから割込処理が所定回数実行されていないと判定したとき(No)はいずれも、ステップＳ１０４に移行する。
次に、割込処理を説明する。
図９は、割込処理を示すフローチャートである。
【００８４】
割込処理は、ＣＰＵ２２０において実行されると、図９に示すように、まず、ステップＳ１５０に移行する。
ステップＳ１５０では、出玉の決定等に直接関わる出玉制御用乱数（例えば、当たり決定乱数、大当たり種別決定乱数、停止図柄決定乱数）を更新する乱数更新処理を実行する。また、ステップＳ１０４で更新される演出制御用乱数も併せて更新する。
【００８５】
次いで、ステップＳ１５２に移行して、始動入賞口スイッチ１３１からの検出信号を入力して入賞をチェックする入賞スイッチ入力処理を実行し、一連の処理を終了して元の処理に復帰させる。
次に、ステップＳ１５０の乱数更新処理を説明する。
図１０は、乱数更新処理を示すフローチャートである。
【００８６】
乱数更新処理は、ＣＰＵ２２０において実行されると、図１０に示すように、まず、ステップＳ１７２に移行する。
ステップＳ１７２では、当たり決定乱数を更新し、ステップＳ１７４に移行して、当たり決定乱数が所定の上限値（例えば、３９８）に達したか否かを判定し、所定の上限値に達したと判定したとき(Yes)は、ステップＳ１７６に移行して、当たり決定乱数の初期値を更新するための当たり決定乱数用初期値更新乱数を当たり決定乱数に設定し、一連の処理を終了して元の処理に復帰させる。
【００８７】
一方、ステップＳ１７４で、当たり決定乱数が所定の上限値に達しないと判定したとき(No)は、一連の処理を終了して元の処理に復帰させる。
これにより、当たり決定乱数が一巡するたびに初期値が変化するため、当たり決定乱数値を容易に予測することができない。
なお、図示は省略したが、大当たり種別決定乱数、停止図柄決定乱数その他の出玉制御用乱数を更新する処理もこれと同様にこの乱数更新処理にて行われる。
【００８８】
次に、ステップＳ１５２の入賞スイッチ入力処理を説明する。
図１１は、入賞スイッチ入力処理を示すフローチャートである。
入賞スイッチ入力処理は、ステップＳ１５２において実行されると、図１１に示すように、まず、ステップＳ２００に移行する。
ステップＳ２００では、始動入賞口スイッチ１３１からの検出信号を、始動入賞口スイッチ１３１に対応する入力ポート２５０の所定のポートから読み込む入力ポート読込処理を実行し、ステップＳ２０２に移行して、ステップＳ２００の処理結果に基づいて、始動入賞口スイッチ１３１から検出信号を入力したか否かを判定し、検出信号を入力したと判定したとき(Yes)は、ステップＳ２０４に移行する。
【００８９】
ステップＳ２０４では、始動入賞口１１１への入賞遊技球数が「４」以上であるか否かを判定し、入賞遊技球数が「４」未満であると判定したとき（No)は、ステップＳ２０６に移行して、入賞遊技球数に「１」を加算し、ステップＳ２０８に移行する。
ステップＳ２０８では、当たり決定乱数、大当たり種別決定乱数および停止図柄決定乱数を対応の乱数カウンタから取得し、ステップＳ２１０に移行して、取得した各乱数値を、入賞遊技球数に対応したＲＡＭ２４０の所定領域にそれぞれ格納し、一連の処理を終了して元の処理に復帰させる。ステップＳ２１０では、例えば、入賞遊技球数が「１」である場合は、取得した各乱数値を、ＲＡＭ２４０の所定領域であって乱数値を格納するための領域の１番目にそれぞれ格納する。同様に、入賞遊技球数が「２」である場合は、取得した各乱数値を、乱数値を格納するための領域の２番目にそれぞれ格納する。
【００９０】
一方、ステップＳ２０４で、入賞遊技球数が「４」以上であると判定したとき(Yes)、およびステップＳ２０２で、始動入賞口スイッチ１３１から検出信号を入力しないと判定したとき(No)はいずれも、一連の処理を終了して元の処理に復帰させる。
次に、ステップＳ１０８の大当たり判定処理を説明する。なお、普通図柄表示装置１０８の判定処理については説明を省略する。
【００９１】
図１２は、大当たり判定処理を示すフローチャートである。
大当たり判定処理は、所定確率（例えば、１／３９９）で特賞状態を生起させるために、所定の数値範囲（例えば、「０」〜「３９８」）に１個の大当たり値を設定し、始動入賞口１１１に遊技球が入賞した入賞タイミングで乱数カウンタから当たり決定乱数を取得し、取得した乱数値と大当たり値とが一致しているときに特賞状態を生起させる処理であって、ステップＳ１０８において実行されると、図１２に示すように、まず、ステップＳ３００に移行する。
【００９２】
ステップＳ３００では、演出図柄表示装置１０４において演出図柄が変動中か否かを判定し、演出図柄が変動中でないと判定したとき（No)は、ステップＳ３０２に移行して、入賞遊技球数が「１」以上であるか否かを判定し、入賞遊技球数が「１」以上であると判定したとき(Yes)は、ステップＳ３０６に移行する。
ステップＳ３０６では、入賞遊技球数に対応したＲＡＭ２４０の所定領域から当たり決定乱数を読み出し、ステップＳ３０８に移行して、読み出した乱数値が大当たり値と一致しているか否かを判定し、それらが一致していると判定したとき(Yes)は、ステップＳ３１０に移行する。
【００９３】
ステップＳ３１０では、大当たりの種別を決定する大当たり種別決定処理を実行する。大当たり種別決定処理では、複数の当たり種別番号を登録した大当たり種別決定テーブルを設定しておき、入賞遊技球数に対応したＲＡＭ２４０の所定領域から大当たり種別決定乱数を読み出し、読み出した乱数値の順位の当たり種別番号を当たり種別決定テーブルから読み出すことにより大当たりの種別を決定する。これにより、時短大当たり、確変１大当たり、確変２大当たりおよび確変３大当たりの別が決定される。
【００９４】
次いで、ステップＳ３１２に移行して、大当たりまたは小当たり時に停止させる特別図柄および演出図柄の組み合わせを決定する当たり時停止図柄決定処理を実行する。当たり時停止図柄決定処理では、例えば、演出図柄の停止図柄の組み合わせを示す停止図柄番号を複数登録した停止図柄決定テーブルを各当たり種別番号ごとにＲＯＭ２３０に設定しておき、ステップＳ３１０、Ｓ３２８で決定または設定した当たり種別番号に対応する停止図柄決定テーブルを読み出す。そして、入賞遊技球数に対応したＲＡＭ２４０の所定領域から停止図柄決定乱数を読み出し、読み出した乱数値の順位の停止図柄番号を停止図柄決定テーブルから読み出し、読み出した停止図柄番号に基づいて図柄指定コマンド（第１の制御コマンド）をＲＡＭ２４０の所定領域に格納する。これにより、ステップＳ１１８のポート出力処理では、出力ポート２５５を介して図柄指定コマンドが演出制御装置１５０に送信される。
【００９５】
特別図柄の停止図柄の組み合わせは、特定図柄の左側の数値および特別図柄の右側の数値を対応付けて複数登録した特別図柄決定テーブルに基づいて、演出図柄の場合と同様の処理により決定する。ただし、特別図柄は、演出図柄に決定に先立って決定される。すなわち、特別図柄を決定した後に、これに対応させて演出図柄を決定する。そのため、いずれも同一の停止図柄決定乱数値に基づいて停止図柄の組み合わせを決定する。特別図柄については、特別図柄の停止図柄の組み合わせを指定するための指令情報をＲＡＭ２４０の所定領域に格納する。これにより、ステップＳ１１８のポート出力処理では、出力ポート２５５を介して特別図柄表示装置１０６に指令情報が直接送信される。
【００９６】
次いで、ステップＳ３１４に移行して、大当たりまたは小当たり時に変動表示する演出図柄の変動パターンを決定する当たり時変動パターン決定処理を実行する。当たり時変動パターン決定処理では、リーチ決定乱数を乱数カウンタから取得し、現在の遊技状態、ステップＳ３１０、Ｓ３２８で決定または設定した当たり種別番号、入賞遊技球数および取得したリーチ決定乱数の値に対応する変動パターン決定テーブル４４０を読み出す。そして、変動パターン決定乱数を乱数カウンタから取得し、取得した乱数値の順位の変動パターン番号を変動パターン決定テーブル４４０から読み出し、読み出した変動パターン番号に対応する変動パターンコマンドをＲＡＭ２４０の所定領域に格納する。これにより、ステップＳ１１８のポート出力処理では、出力ポート２５５を介して変動パターンコマンド（第１の制御コマンド）が演出制御装置１５０に送信される。
【００９７】
次いで、ステップＳ３１６に移行して、大当たりまたは小当たりの場合は、大入賞口１１５の開放回数および開放時間を設定する。具体的には、図３を参照し、当たり種別番号が「０」または「１」であるときは、ラウンド最高継続回数を開放回数に設定し、大入賞口１１５の開放時間を約３０秒に設定する。また、当たり種別番号が「２」〜「４」であるときは、ラウンド最高継続回数を開放回数に設定し、大入賞口１１５の開放時間を約０．５秒に設定する。また、大当たり、小当たりおよびはずれにかかわらず、演出図柄の変動時間を設定する。演出図柄の変動時間は、ステップＳ３１４、Ｓ３２６で決定した変動パターン番号に基づいて決定する。
【００９８】
次いで、ステップＳ３１８に移行して、演出図柄表示装置１０４において演出図柄の変動を開始するための制御コマンドをＲＡＭ２４０の所定領域に格納する図柄変動開始処理を実行し、ステップＳ３２０に移行して、入賞遊技球数から「１」を減算し、一連の処理を終了して元の処理に復帰させる。
一方、ステップＳ３０８で、読み出した乱数値が大当たり値と一致しないと判定したとき(No)は、ステップＳ３２２に移行して、ステップＳ３０６で読み出した乱数値があらかじめ設定した小当たり値と一致しているか否かを判定し、それらが一致しないと判定したとき(No)は、ステップＳ３２４に移行する。ステップＳ３０８、Ｓ３２２では、一つの乱数で大当たりの判定および小当たりの判定を行う。例えば、当たり決定乱数の値が「７」の場合は大当たり、「１１」の場合は小当たりと判定する。これにより、それぞれ別個の乱数を設ける場合に比して、データ容量が少なくて済み、乱数更新処理も簡素となる。
【００９９】
ステップＳ３２４では、はずれ時に停止させる演出図柄の組み合わせを決定するはずれ時停止図柄決定処理を実行する。はずれ時停止図柄決定処理は、ステップＳ３１２と同様に構成される。この決定により、演出図柄表示装置１０４で表示される具体的なはずれ演出図柄の組み合わせを指定するのではなく、当たり抽選の結果がはずれであるという旨の結果だけを指定するためのコマンドであるはずれ演出図柄指定コマンドが演出制御装置１５０を介して図柄制御装置１５２に出力される。図柄制御装置１５２は、はずれ演出図柄指定コマンドを入力したときは、はずれになる演出図柄の組み合わせを決定し、その内容を演出図柄表示装置１０４に表示する。
【０１００】
次いで、ステップＳ３２６に移行して、はずれ時に変動表示する演出図柄の変動パターンを決定するはずれ時変動パターン決定処理を実行する。はずれ時変動パターン決定処理は、ステップＳ３１４と同様に構成される。ただし、変動パターン決定テーブル４４０は、現在の遊技状態、入賞遊技球数およびリーチ決定乱数の値に対応するものを読み出す。
ステップＳ３２６の処理が終了すると、ステップＳ３１６に移行する。
【０１０１】
一方、ステップＳ３２２で、読み出した乱数値が小当たり値と一致していると判定したとき(Yes)は、ステップＳ３２８に移行して、当たり種別番号を小当たりを示す「４」に設定し、ステップＳ３１２に移行する。つまり、小当たり決定時には、入賞遊技球数に対応したＲＡＭ２４０の所定領域に格納した大当たり種別決定乱数を読み出すことなく、あらかじめ設定された固定値である当たり種別番号「４」を設定するものである。
【０１０２】
一方、ステップＳ３０２で、入賞遊技球数が「０」であると判定したとき（No)、およびステップＳ３００で、演出図柄表示装置１０４において演出図柄が変動中であると判定したとき(Yes)はいずれも、ステップＳ３３０に移行する。
ステップＳ３３０では、演出図柄の変動を開始してから所定時間が経過したか否かを判定し、所定時間が経過したと判定したとき(Yes)は、ステップＳ３３２に移行して、図柄停止コマンドをＲＡＭ２４０の所定領域に格納する図柄停止処理を実行し、一連の処理を終了して元の処理に復帰させる。
【０１０３】
一方、ステップＳ３３０で、演出図柄の変動を開始してから所定時間が経過しないと判定したとき(No)は、一連の処理を終了して元の処理に復帰させる。
次に、演出制御装置１５０の構成を説明する。
図１３は、演出制御装置１５０の構成を示すブロック図である。
演出制御装置１５０は、図１３に示すように、制御プログラムに基づいて演算およびシステム全体を制御するＣＰＵ１と、所定領域にあらかじめＣＰＵ１の制御プログラム等を格納している制御ＲＯＭ２と、制御ＲＯＭ２等から読み出したデータやＣＰＵ１の演算過程で必要な演算結果を格納するための制御ＲＡＭ３とを有して構成されている。
【０１０４】
演出制御装置１５０は、さらに、ランプおよび役物の制御系として、モータ１５４に電力を供給して駆動させるモータドライバ７と、ランプ１５３に電力を供給して点滅させるランプドライバ９と、ＣＰＵ１からの制御コマンドに基づいてモータドライバ７およびランプドライバ９の制御を行う演出制御ＩＣ４とを有して構成されている。
演出制御装置１５０は、さらに、音声の制御系として、音声データを記憶する音声データＲＯＭ６と、ＣＰＵ１からの制御コマンドおよび音声データＲＯＭ６の音声データに基づいて音声信号を生成する音源ＩＣ５と、音源ＩＣ５からの音声信号を増幅してスピーカ１５５に出力するＤ級アンプ１１と、音源ＩＣ５からの音声信号から特定の周波数成分を抽出する周波数成分抽出回路１３とを有して構成されている。
【０１０５】
ＣＰＵ１は、主制御装置２１０から送信される変動パターンコマンドまたは予告演出指定コマンドに基づいて、演出制御ＩＣ４により装飾用役物およびランプ１５３の制御を行うとともに、音源ＩＣ５により音声制御を行う。演出制御ＩＣ４および音源ＩＣ５に対しては、制御情報信号である制御コマンド（変動パターンコマンド等）を送信することにより制御を行う。
【０１０６】
音源ＩＣ５は、入力した制御コマンドに対応した音声データを音声データＲＯＭ６から読み出し、読み出した音声データに基づいて各種の音声処理を行った後に、アナログ信号である音声信号をＤ級アンプ１１に出力する。
次に、周波数成分抽出回路１３の構成を説明する。
図１４は、周波数成分抽出回路１３の構成を示す回路図である。
【０１０７】
周波数成分抽出回路１３は、図１４に示すように、出力レベルが一定となるように音源ＩＣ５からの音声信号（ｄ）のゲインを自動的に調整するＡＧＣアンプ２０と、ＡＧＣアンプ２０で調整した音声信号（ｅ）から複数の特定周波数帯域の信号レベルを抽出するバンドパスフィルタＩＣ２１と、バンドパスフィルタＩＣ２１の出力電圧（ｆ）を８ビットのディジタル信号であるＢＰＦシリアルデータ（ｌ）に変換するＡ／Ｄコンバータ２２と、所定周波数のＢＰＦクロック信号（ｋ）をＡ／Ｄコンバータ２２およびＣＰＵ１に出力する発振器２３とを有して構成されている。
【０１０８】
ＣＰＵ１は、Ａ／Ｄコンバータ２２からＢＰＦシリアルデータ（ｌ）を入力し、入力したＢＰＦシリアルデータ（ｌ）に基づいて装飾用役物およびランプ１５３の制御を行う。
図１５は、バンドパスフィルタＩＣ２１の周波数帯域を示す表である。
図１６は、各種信号の時間的変化を示すタイムチャートである。
通常状態および特賞状態では、音源ＩＣ５からの音声信号（ｄ）は、出力レベルが全体的に大きく異なる。特賞状態では、演出効果を向上するため通常状態よりも信号レベルが大きく設定されているからである。このままでは、同じ周波数帯域の信号レベルを抽出しても、通常状態および特賞状態での差分が大きすぎるため、ＣＰＵ１は、設定されている遊技状態情報に基づいてＡＧＣアンプ２０に対してそれぞれの遊技状態に対応したゲイン設定を行い、音声信号全体の出力レベルをほぼ一定にする。調整された音声信号（ｅ）は、バンドパスフィルタＩＣ２１に入力される。
【０１０９】
バンドパスフィルタＩＣ２１では、入力された音声信号（ｅ）から、７つの周波数帯域（ｆ１：16kHz、ｆ２：6.3kHz、ｆ３：2.5kHz、ｆ４：1kHz、ｆ５：400Hz、ｆ６：160Hz、ｆ７：63Hz）の出力電圧（ｆ）が、図１５に示すように、ｆ１、ｆ２、ｆ３、ｆ４、ｆ７、ｆ１、ｆ２、ｆ６、ｆ３、ｆ５、ｆ４の所定の順序で抽出される。
バンドパスフィルタＩＣ２１では、図１６に示すように、所定周期でリード信号（以下、ＲＤ信号（ｉ）という。）が出力され、現在の抽出対象となる周波数帯域について、ＲＤ信号（ｉ）が出力されてから次のＲＤ信号（ｉ）が出力されるまでの所定のホールド期間内に抽出された信号レベルのピーク電圧がホールドされて出力される。したがって、バンドパスフィルタＩＣ２１の出力電圧（ｆ）は、所定のホールド期間が経過した後に切り替わり、外部から読込可能な状態となる。
【０１１０】
一方、ＣＰＵ１では、バンドパスフィルタＩＣ２１からＲＤ信号（ｉ）が入力され、そのタイミングでＲＤカウンタがカウントアップされる。そして、ＲＤカウンタと割込カウンタを用いて、バンドパスフィルタＩＣ２１の出力電圧（ｆ）を読み込むタイミングが生成される。
ＣＰＵ１では、ＲＤ信号（ｉ）の入力後（すなわち、ＣＰＵ１でＲＤカウンタがカウントアップした後）、１〜２[ms]の期間（割込カウンタの値が「２」となる期間）が経過したときに、データ読込開始信号となるＡＤＲＤ信号（ｊ）がＡ／Ｄコンバータ２２に出力される。Ａ／Ｄコンバータ２２では、ＡＤＲＤ信号（ｊ）に応じて、バンドパスフィルタＩＣ２１の出力電圧（ｆ）がＡ／Ｄ変換され、ＢＰＦシリアルデータ（ｌ）が、ＣＰＵ１の読込に対応した８ビットのデータとしてＣＰＵ１に出力される。
【０１１１】
次に、ＣＰＵ１で実行される処理を説明する。
ＣＰＵ１は、制御ＲＯＭ２の所定領域に格納されている制御プログラムを起動させ、図１７および図１８のフローチャートに示す周波数成分取得処理およびランプ等制御処理をそれぞれ時分割で実行する。
初めに、周波数成分取得処理を説明する。
【０１１２】
図１７は、周波数成分取得処理を示すフローチャートである。
周波数成分取得処理は、ＣＰＵ１において実行されると、図１７に示すように、まず、ステップＳ４００に移行する。
ステップＳ４００では、音源ＩＣ５に制御コマンド（ｂ）を出力し、ステップＳ４０２に移行して、現在の遊技状態に対応したゲイン設定をＡＧＣアンプ２０に対して行い、ステップＳ４０４に移行する。
【０１１３】
ステップＳ４０４では、バンドパスフィルタＩＣ２１にリセット信号（ｈ）を出力し、ステップＳ４０６に移行して、ＲＤカウンタをリセットし、ステップＳ４０８に移行して、割込カウンタをリセットし、ステップＳ４０９に移行する。
ステップＳ４０９では、割込カウンタの値を「１」加算（カウントアップ）し、ステップＳ４１０に移行して、割込カウンタの値が所定値（図１６の例では、「２」）であるか否かを判定し、割込カウンタの値が所定値であると判定したとき(Yes)は、ステップＳ４１２に移行するが、そうでないと判定したとき(No)は、ステップＳ４０９に移行する。
【０１１４】
ステップＳ４１２では、Ａ／Ｄコンバータ２２にＡＤＲＤ信号（ｊ）を出力し、ステップＳ４１４に移行して、Ａ／Ｄコンバータ２２からＢＰＦシリアルデータ（ｌ）を入力し、ステップＳ４１６に移行して、入力したＢＰＦシリアルデータ（ｌ）をＲＤカウンタの値と対応付けて制御ＲＡＭ３に格納し、ステップＳ４１８に移行する。
ステップＳ４１８では、ＲＤカウンタの値が所定値（図１５の例では、「１０」、すなわち最後）であるか否かを判定し、ＲＤカウンタの値が所定値であると判定したとき(Yes)は、一連の処理を終了して元の処理に復帰させるが、そうでないと判定したとき(No)は、ステップＳ４２０に移行する。
【０１１５】
ステップＳ４２０では、バンドパスフィルタＩＣ２１からＲＤ信号を入力したか否かを判定し、ＲＤ信号を入力したと判定したとき(Yes)は、ステップＳ４２２に移行するが、そうでないと判定したとき(No)は、ＲＤ信号を入力するまでステップＳ４２０で待機する。
ステップＳ４２２では、ＲＤカウンタの値を「１」加算（カウントアップ）し、ステップＳ４０９に移行する。
【０１１６】
これら一連の処理により各周波数帯域のＢＰＦシリアルデータ（ｌ）を、設定された周波数帯域テーブルの１周期分取得することができる。周波数成分取得処理は、演出制御装置１５０の起動中または音声出力中に繰り返し実行される。
次に、ランプ等制御処理を説明する。
図１８は、ランプ等制御処理を示すフローチャートである。
【０１１７】
ランプ等制御処理は、ＣＰＵ１において実行されると、図１８に示すように、まず、ステップＳ５００に移行する。
ステップＳ５００では、各周波数帯域ｆ０〜ｆ６ごとのＢＰＦシリアルデータ（ｌ）を制御ＲＡＭ３から読み出し、ステップＳ５０２に移行する。
ステップＳ５０２では、周波数帯域ｆ０〜ｆ６のＢＰＦシリアルデータ（ｌ）の値がいずれも所定値Ｃ０以下であるか否かを判定し、いずれも所定値Ｃ０以下であると判定したとき(Yes)は、ステップＳ５０４に移行する。
【０１１８】
ステップＳ５０４では、点滅の１周期における点灯時間が所定（通常時）となる第１点滅パターンで第１装飾用ランプ、第２装飾用ランプおよび第３装飾用ランプを点滅させるように、演出制御ＩＣ４に制御コマンド（ａ）を出力し、ステップＳ５０６に移行する。
ステップＳ５０６では、動作頻度または動作速度が所定（通常時）となる第１動作パターンで第１装飾用役物、第２装飾用役物および第３装飾用役物を動作させるように、演出制御ＩＣ４に制御コマンド（ａ）を出力し、一連の処理を終了して元の処理に復帰させる。
【０１１９】
一方、ステップＳ５０２で、周波数帯域ｆ０〜ｆ６のＢＰＦシリアルデータ（ｌ）のいずれかの値が所定値Ｃ０よりも大きいと判定したとき(No)は、ステップＳ５０８に移行する。
ステップＳ５０８では、周波数帯域ｆ０、ｆ１のＢＰＦシリアルデータ（ｌ）のいずれかの値が所定値Ｃ１（Ｃ１≧Ｃ０）以上であるか否かを判定し、いずれかの値が所定値Ｃ１以上であると判定したとき(Yes)は、ステップＳ５１０に移行する。
【０１２０】
ステップＳ５１０では、点滅の１周期における点灯時間が通常時よりも長い第２点滅パターンで第１装飾用ランプを点滅させるように、演出制御ＩＣ４に制御コマンド（ａ）を出力し、ステップＳ５１２に移行して、動作頻度または動作速度が通常時よりも大きい第２動作パターンで第１装飾用役物を動作させるように、演出制御ＩＣ４に制御コマンド（ａ）を出力し、一連の処理を終了して元の処理に復帰させる。
【０１２１】
一方、ステップＳ５０８で、周波数帯域ｆ０、ｆ１のＢＰＦシリアルデータ（ｌ）の値がいずれも所定値Ｃ１未満であると判定したとき(No)は、ステップＳ５１４に移行する。
ステップＳ５１４では、周波数帯域ｆ２〜ｆ４のＢＰＦシリアルデータ（ｌ）のいずれかの値が所定値Ｃ２（Ｃ２≧Ｃ０）以上であるか否かを判定し、いずれかの値が所定値Ｃ２以上であると判定したとき(Yes)は、ステップＳ５１６に移行する。
【０１２２】
ステップＳ５１６では、第２点滅パターンで第２装飾用ランプを点滅させるように、演出制御ＩＣ４に制御コマンド（ａ）を出力し、ステップＳ５１８に移行して、第２動作パターンで第２装飾用役物を動作させるように、演出制御ＩＣ４に制御コマンド（ａ）を出力し、一連の処理を終了して元の処理に復帰させる。
一方、ステップＳ５１４で、周波数帯域ｆ２〜ｆ４のＢＰＦシリアルデータ（ｌ）の値がいずれも所定値Ｃ２未満であると判定したとき(No)は、ステップＳ５２０に移行する。
【０１２３】
ステップＳ５２０では、周波数帯域ｆ５、ｆ６のＢＰＦシリアルデータ（ｌ）のいずれかの値が所定値Ｃ３（Ｃ３≧Ｃ０）以上であるか否かを判定し、いずれかの値が所定値Ｃ３以上であると判定したとき(Yes)は、ステップＳ５２２に移行する。
ステップＳ５２２では、第２点滅パターンで第３装飾用ランプを点滅させるように、演出制御ＩＣ４に制御コマンド（ａ）を出力し、ステップＳ５２４に移行して、第２動作パターンで第３装飾用役物を動作させるように、演出制御ＩＣ４に制御コマンド（ａ）を出力し、一連の処理を終了して元の処理に復帰させる。
【０１２４】
一方、ステップＳ５２０で、周波数帯域ｆ５、ｆ６のＢＰＦシリアルデータ（ｌ）の値がいずれも所定値Ｃ３未満であると判定したとき(No)は、一連の処理を終了して元の処理に復帰させる。
次に、本実施の形態の動作を説明する。
まず、パチンコ機に電源が投入されると、主制御装置２１０により、遊技制御処理が実行され、遊技可能な状態となる。遊技者は、貸し出しを受けた遊技球をパチンコ機に装填し、発射ハンドルを操作して遊技球を遊技盤面１０２に発射することにより遊技を行うことができる。
【０１２５】
遊技可能状態において、遊技盤面１０２に発射された遊技球が始動入賞口１１１に入賞すると、始動入賞口スイッチ１３１により検出信号が出力される。主制御装置２１０では、始動入賞口スイッチ１３１から検出信号が入力されると、ほぼそのタイミングで当たり決定乱数が取得される。このとき、取得された乱数値が大当たり値と一致していると判定されると、大当たりとなる。
【０１２６】
大当たりとなると、ステップＳ３１０〜Ｓ３１４を経て、大当たりの種別、特別図柄および演出図柄の停止図柄の組み合わせ、並びに大当たり時の変動パターンが決定される。そして、所定の変動パターンで演出図柄が変動表示され、所定の変動時間経過後に、決定された組み合わせで停止する。演出図柄の停止後は、時短大当たり、確変１大当たり、確変２大当たりおよび確変３大当たりのいずれかが生起する。
【０１２７】
一方、取得された乱数値が大当たり値とは一致しないが小当たり値と一致していると判定されると、小当たりとなる。
小当たりとなると、ステップＳ３２８、Ｓ３１２、Ｓ３１４を経て、特別図柄および演出図柄の停止図柄の組み合わせ、並びに小当たり時の変動パターンが決定される。そして、所定の変動パターンで演出図柄が変動表示され、所定の変動時間経過後に、決定された組み合わせで停止する。演出図柄の停止後は、小当たりが生起する。
【０１２８】
大当たりまたは小当たり中は、大入賞口１１５が所定の開閉パターンで開放制御され、大入賞口１１５に遊技球が入賞すると、１個当たりの入賞につき所定数の賞球が払い出される。
次に、演出制御装置１５０の動作を説明する。
演出制御装置１５０では、ＣＰＵ１により、主制御装置２１０から変動パターンコマンドを受信すると、受信した変動パターンコマンドに基づいて、音源ＩＣ５に制御コマンド（ｂ）が出力されて音声制御が行われる。なお、予告演出指定コマンドを受信したときも同様に音声制御が行われる。次いで、音源ＩＣ５により、入力された制御コマンドに対応した音声データが音声データＲＯＭ６から読み出され、読み出した音声データに基づいて音声信号（ｄ）が生成されてＤ級アンプ１１に出力される。音声信号（ｄ）は、Ｄ級アンプ１１で増幅されてスピーカ１５５から出力される。
【０１２９】
一方、音声信号（ｄ）は、周波数成分抽出回路１３にも出力される。そして、周波数成分抽出回路１３により、入力された音声信号（ｄ）から各周波数帯域ｆ０〜ｆ６ごとのＢＰＦシリアルデータ（ｌ）が抽出されてＣＰＵ１に出力される。
周波数帯域ｆ０〜ｆ６のＢＰＦシリアルデータ（ｌ）の値がいずれも所定値Ｃ０以下になると、ＣＰＵ１により、ステップＳ５０４を経て、第１点滅パターンで第１装飾用ランプ、第２装飾用ランプおよび第３装飾用ランプを点滅させるように演出制御ＩＣ４が制御される。さらに、ステップＳ５０６を経て、第１動作パターンで第１装飾用役物、第２装飾用役物および第３装飾用役物を動作させるように演出制御ＩＣ４が制御される。その結果、低音域、中音域および高音域の音量がいずれも大きくないときは、第１装飾用ランプ、第２装飾用ランプおよび第３装飾用ランプの発光量が通常時の規定値となり、第１装飾用役物、第２装飾用役物および第３装飾用役物の動作頻度または動作速度が通常時の規定値となる。
【０１３０】
また、周波数帯域ｆ０、ｆ１のＢＰＦシリアルデータ（ｌ）のいずれかの値が所定値Ｃ１以上になると、ＣＰＵ１により、ステップＳ５１０を経て、第２点滅パターンで第１装飾用ランプを点滅させるように演出制御ＩＣ４が制御される。さらに、ステップＳ５１２を経て、第２動作パターンで第１装飾用役物を動作させるように演出制御ＩＣ４が制御される。その結果、低音域の音量が大きくなるタイミングで、低音域のスピーカの周辺に配置された第１装飾用ランプの発光量が通常時よりも大きくなり、低音域の音声を強調出力する際に動作する第１装飾用役物の動作頻度または動作速度が通常時よりも大きくなる。
【０１３１】
また、周波数帯域ｆ２〜ｆ４のＢＰＦシリアルデータ（ｌ）のいずれかの値が所定値Ｃ２以上になると、ＣＰＵ１により、ステップＳ５１６を経て、第２点滅パターンで第２装飾用ランプを点滅させるように演出制御ＩＣ４が制御される。さらに、ステップＳ５１８を経て、第２動作パターンで第２装飾用役物を動作させるように演出制御ＩＣ４が制御される。その結果、中音域の音量が大きくなるタイミングで、中音域のスピーカの周辺に配置された第２装飾用ランプの発光量が通常時よりも大きくなり、第２装飾用役物の動作頻度または動作速度が通常時よりも大きくなる。
【０１３２】
例えば、予告演出に通常とは異なる人物の声が含まれる音声データの場合、人物の声は主に中音域の周波数成分で構成されるので、中音域の音量が大きいという状況から人物の声の発生を推定できる。したがって、人物の声の発生タイミングで、発光量、および動作頻度または動作速度が通常時よりも大きくなることが期待できる。
また、周波数帯域ｆ５、ｆ６のＢＰＦシリアルデータ（ｌ）のいずれかの値が所定値Ｃ３以上になると、ＣＰＵ１により、ステップＳ５２２を経て、第２点滅パターンで第３装飾用ランプを点滅させるように演出制御ＩＣ４が制御される。さらに、ステップＳ５２４を経て、第２動作パターンで第３装飾用役物を動作させるように演出制御ＩＣ４が制御される。その結果、通常の予告演出中に高音域の音量が大きくなるタイミングで、予告演出時に動作する第３装飾用役物に配置された第３装飾用ランプの発光量が通常時よりも大きくなり、予告演出時に動作する第３装飾用役物の動作頻度または動作速度が通常時よりも大きくなる。
【０１３３】
このようにして、本実施の形態では、演出制御装置１５０は、ＣＰＵ１と、ＣＰＵ１からの制御コマンドおよび音声データに基づいて音声信号を生成する音源ＩＣ５と、ＣＰＵ１からの制御コマンドに基づいて装飾用ランプまたは装飾用役物を稼動させる演出制御ＩＣ４と、音源ＩＣ５で生成した音声信号から特定の周波数成分を抽出する周波数成分抽出回路１３とを備え、ＣＰＵ１は、周波数成分抽出回路１３で抽出した周波数成分に基づいて演出制御ＩＣ４を制御する。
【０１３４】
これにより、音源ＩＣ５の制御結果として生成される音声信号の特定の周波数成分に基づいて演出制御ＩＣ４が制御されるので、音声信号の周波数成分に応じて音源ＩＣ５と演出制御ＩＣ４を同期制御することができ、従来に比して、詳細な同期制御を実現することができる。また、周波数成分抽出回路１３を設けるだけでよいので、構成が簡易となり、タイミングデータの作成も不要である。
【０１３５】
さらに、本実施の形態では、演出制御装置１５０は、周波数帯域ｆ０、ｆ１のＢＰＦシリアルデータ（ｌ）のいずれかの値が所定値Ｃ１以上であるときは、第２点滅パターンで第１装飾用ランプを点滅させるように演出制御ＩＣ４を制御する。
これにより、低音域の音量が大きくなるタイミングで、低音域のスピーカの周辺に配置された第１装飾用ランプの発光量が通常時よりも大きくなるので、演出効果を向上することができる。
【０１３６】
さらに、本実施の形態では、演出制御装置１５０は、周波数帯域ｆ２〜ｆ４のＢＰＦシリアルデータ（ｌ）のいずれかの値が所定値Ｃ２以上であるときは、第２点滅パターンで第２装飾用ランプを点滅させるように演出制御ＩＣ４を制御する。
これにより、中音域の音量が大きくなるタイミングで、中音域のスピーカの周辺に配置された第２装飾用ランプの発光量が通常時よりも大きくなるので、演出効果を向上することができる。
【０１３７】
さらに、本実施の形態では、演出制御装置１５０は、周波数帯域ｆ５、ｆ６のＢＰＦシリアルデータ（ｌ）のいずれかの値が所定値Ｃ３以上であるときは、第２点滅パターンで第３装飾用ランプを点滅させるように演出制御ＩＣ４を制御する。
これにより、通常の予告演出時は、第３装飾用役物が動作するとともに、高音域の音量が大きくなるタイミングで、第３装飾用役物に配置された第３装飾用ランプの発光量が通常時よりも大きくなるので、演出効果を向上することができる。
【０１３８】
さらに、本実施の形態では、演出制御装置１５０は、周波数帯域ｆ０、ｆ１のＢＰＦシリアルデータ（ｌ）のいずれかの値が所定値Ｃ１以上であるときは、第２動作パターンで第１装飾用役物を動作させるように演出制御ＩＣ４を制御する。
これにより、低音域の音量が大きくなるタイミングで、低音域の音声を強調出力する際に動作する第１装飾用役物の動作頻度または動作速度が通常時よりも大きくなるので、演出効果を向上することができる。
【０１３９】
さらに、本実施の形態では、演出制御装置１５０は、周波数帯域ｆ２〜ｆ４のＢＰＦシリアルデータ（ｌ）のいずれかの値が所定値Ｃ２以上であるときは、第２動作パターンで第２装飾用役物を動作させるように演出制御ＩＣ４を制御する。
これにより、中音域の音量が大きくなるタイミングで、人物の声を強調するような予告演出を行う際に第２装飾用役物の動作頻度または動作速度が通常時よりも大きくなるので、演出効果を向上することができる。
【０１４０】
さらに、本実施の形態では、演出制御装置１５０は、周波数帯域ｆ５、ｆ６のＢＰＦシリアルデータ（ｌ）のいずれかの値が所定値Ｃ３以上であるときは、第２動作パターンで第３装飾用役物を動作させるように演出制御ＩＣ４を制御する。
これにより、通常の予告演出時は、第３装飾用役物が動作するとともに、高音域の音量が大きくなるタイミングで、第３装飾用役物の動作頻度または動作速度が通常時よりも大きくなるので、演出効果を向上することができる。
【０１４１】
上記第１の実施の形態において、ＣＰＵ１は、発明１ないし５、７ないし１０または１２の演出制御手段に対応し、役物制御部１６３および演出制御ＩＣ４は、発明１ないし５、７ないし１０または１２の装飾体稼動手段に対応し、音声制御部１６２および音源ＩＣ５は、発明１、５または１０の音声信号生成手段に対応している。また、周波数成分抽出回路１３は、発明１または２の周波数成分抽出手段に対応し、装飾用ランプは、発明１、３ないし５または７の発光体に対応し、装飾用役物は、発明１、５、８ないし１０の可動体に対応している。
【０１４２】
次に、本発明の第２の実施の形態を図面を参照しながら説明する。図１９ないし図２２は、本発明に係る遊技機の第２の実施の形態を示す図である。
本実施の形態は、上記第１の実施の形態に対して、バンドパスフィルタＩＣ２１に代えて、ＣＰＵ１からのセレクタ信号（以下、ＳＥＬ信号という。）に応じて周波数帯域の切換を行うバンドパスフィルタＩＣ２１ａを用いる点が異なる。なお、以下、上記第１の実施の形態と異なる部分についてのみ説明し、重複する部分については同一の符号を付して説明を省略する。
【０１４３】
まず、周波数成分抽出回路１３の構成を説明する。
図１９は、周波数成分抽出回路１３の構成を示す回路図である。
周波数成分抽出回路１３は、図１９に示すように、ＡＧＣアンプ２０、Ａ／Ｄコンバータ２２および発振器２３のほか、ＡＧＣアンプ２０で調整した音声信号（ｅ）から複数の特定周波数帯域の信号レベルを抽出するバンドパスフィルタＩＣ２１ａを有して構成されている。
【０１４４】
図２０は、バンドパスフィルタＩＣ２１ａの周波数帯域を示す表である。
図２１は、各種信号の時間的変化を示すタイムチャートである。
バンドパスフィルタＩＣ２１ａでは、入力された音声信号（ｅ）から、７つの周波数帯域（ｆ１：68Hz、ｆ２：170Hz、ｆ３：420Hz、ｆ４：1kHz、ｆ５：2.4kHz、ｆ６：5.9kHz、ｆ７：14.4kHz）の出力電圧（ｆ）が、図２０に示すように、ｆ１、ｆ２、ｆ３、ｆ４、ｆ５、ｆ６、ｆ７の所定の順序で抽出される。
【０１４５】
バンドパスフィルタＩＣ２１ａでは、図２１に示すように、ＳＥＬ信号（ｉ）が入力されると、現在の抽出対象となる周波数帯域について、ＳＥＬ信号（ｉ）が入力されてから所定時間が経過するまでの所定のホールド期間内に抽出された信号レベルのピーク電圧がホールドされて出力される。したがって、バンドパスフィルタＩＣ２１ａの出力電圧（ｆ）は、所定のホールド期間が経過した後に切り替わり、外部から読込可能な状態となる。
【０１４６】
一方、ＣＰＵ１では、割込カウンタを用いてＳＥＬ信号（ｉ）が生成され、バンドパスフィルタＩＣ２１ａの出力電圧（ｆ）を読み込むタイミングに用いられる。
ＣＰＵ１では、割込カウンタがカウントアップした後、所定時間（１０[μs]）が経過したときに、データ読込開始信号となるＡＤＲＤ信号（ｊ）がＡ／Ｄコンバータ２２に出力される。Ａ／Ｄコンバータ２２では、ＡＤＲＤ信号（ｊ）に応じて、バンドパスフィルタＩＣ２１ａの出力電圧（ｆ）がＡ／Ｄ変換され、ＢＰＦシリアルデータ（ｌ）がＣＰＵ１に出力される。
【０１４７】
次に、ＣＰＵ１で実行される処理を説明する。
ＣＰＵ１は、制御ＲＯＭ２の所定領域に格納されている制御プログラムを起動させ、図１７の周波数成分取得処理に代えて、図２２のフローチャートに示す周波数成分取得処理を実行する。
図２２は、周波数成分取得処理を示すフローチャートである。
【０１４８】
周波数成分取得処理は、ＣＰＵ１において実行されると、図２２に示すように、まず、ステップＳ６００に移行する。
ステップＳ６００では、音源ＩＣ５に制御コマンド（ｂ）を出力し、ステップＳ６０２に移行して、現在の遊技状態に合わせたゲイン設定をＡＧＣアンプ２０に対して行い、ステップＳ６０４に移行する。
【０１４９】
ステップＳ６０４では、バンドパスフィルタＩＣ２１ａにリセット信号（ｈ）を出力し、ステップＳ６０６に移行して、ＳＥＬカウンタをリセットし、ステップＳ６０８に移行して、割込カウンタをリセットし、ステップＳ６０９に移行する。
ステップＳ６０９では、割込カウンタの値を「１」加算（カウントアップ）し、ステップＳ６１０に移行して、割込カウンタの値が所定値（図２１の例では、「１」）であるか否かを判定し、割込カウンタの値が所定値であると判定したとき(Yes)は、ステップＳ６１２に移行するが、そうでないと判定したとき(No)は、ステップＳ６０９に移行する。
【０１５０】
ステップＳ６１２では、バンドパスフィルタＩＣ２１ａにＳＥＬ信号を出力し、ステップＳ６１４に移行して、Ａ／Ｄコンバータ２２にＡＤＲＤ信号（ｊ）を出力し、ステップＳ６１６に移行して、Ａ／Ｄコンバータ２２からＢＰＦシリアルデータ（ｌ）を入力し、ステップＳ６１８に移行して、入力したＢＰＦシリアルデータ（ｌ）をＳＥＬカウンタの値と対応付けて制御ＲＡＭ３に格納し、ステップＳ６２０に移行する。
【０１５１】
ステップＳ６２０では、ＳＥＬカウンタの値が目的の値に到達したか否かを判定し、目的の値に到達したと判定したとき(Yes)は、一連の処理を終了して元の処理に復帰させるが、そうでないと判定したとき(No)は、ステップＳ６２２に移行する。
ステップＳ６２２では、ＳＥＬカウンタの値が所定値（図２０の例では、「７」）であるか否かを判定し、ＳＥＬカウンタの値が所定値であると判定したとき(Yes)は、一連の処理を終了して元の処理に復帰させるが、そうでないと判定したとき(No)は、ステップＳ６２４に移行する。
【０１５２】
ステップＳ６２４では、ＳＥＬカウンタの値を「１」加算（カウントアップ）し、ステップＳ６０９に移行する。
これら一連の処理により各周波数帯域のＢＰＦシリアルデータ（ｌ）を１周期分取得することができる。周波数成分取得処理は、演出制御装置１５０の起動中または音声出力中に繰り返し実行される。
【０１５３】
このようにして、本実施の形態では、必要な周波数帯域を指定すれば、外部からのＳＥＬ信号（ｉ）に応じて周波数帯域の切換を行うバンドパスフィルタＩＣ２１ａを備える。
これにより、必要な周波数帯域のＢＰＦシリアルデータ（ｌ）だけ取得することもできるので、上記第１の実施の形態に比して、ＣＰＵ１の処理負荷を低減することができる。
上記第２の実施の形態において、ＣＰＵ１は、発明１ないし５、７ないし１０または１２の演出制御手段に対応し、役物制御部１６３および演出制御ＩＣ４は、発明１ないし５、７ないし１０または１２の装飾体稼動手段に対応し、音声制御部１６２および音源ＩＣ５は、発明１、５または１０の音声信号生成手段に対応している。また、周波数成分抽出回路１３は、発明１または２の周波数成分抽出手段に対応し、装飾用ランプは、発明１、３ないし５または７の発光体に対応し、装飾用役物は、発明１、５、８ないし１０の可動体に対応している。
【０１５４】
なお、上記第１および第２の実施の形態においては、周波数帯域ｆ０〜ｆ６のＢＰＦシリアルデータ（ｌ）の値に応じて、それぞれ異なる箇所の装飾用ランプを第２点滅パターンで点滅させるように演出制御ＩＣ４を制御するように構成したが、これに限らず、周波数帯域ｆ０、ｆ１のＢＰＦシリアルデータ（ｌ）のいずれかの値が所定値Ｃ１以上であるとき、周波数帯域ｆ２〜ｆ４のＢＰＦシリアルデータ（ｌ）のいずれかの値が所定値Ｃ２以上であるとき、または周波数帯域ｆ５、ｆ６のＢＰＦシリアルデータ（ｌ）のいずれかの値が所定値Ｃ３以上であるときは、第２点滅パターンですべての装飾用ランプを点滅させるように演出制御ＩＣ４を制御するように構成することもできる。
【０１５５】
これにより、低音域、中音域および高音域の音量のいずれかが大きくなるタイミングで、遊技盤面に配置された第１装飾用ランプ、第２装飾用ランプおよび第３装飾用ランプの発光量が通常時よりも大きくなるので、演出効果を向上することができる。
この場合において、ＣＰＵ１は、発明６の演出制御手段に対応し、演出制御ＩＣ４は、発明６の装飾体稼動手段に対応し、装飾用ランプは、発明６の発光体に対応している。
【０１５６】
また、上記第１および第２の実施の形態においては、周波数帯域ｆ０〜ｆ６のＢＰＦシリアルデータ（ｌ）の値に応じて、それぞれ異なる箇所の装飾用役物を第２動作パターンで動作させるように演出制御ＩＣ４を制御するように構成したが、これに限らず、周波数帯域ｆ０、ｆ１のＢＰＦシリアルデータ（ｌ）のいずれかの値が所定値Ｃ１以上であるとき、周波数帯域ｆ２〜ｆ４のＢＰＦシリアルデータ（ｌ）のいずれかの値が所定値Ｃ２以上であるとき、または周波数帯域ｆ５、ｆ６のＢＰＦシリアルデータ（ｌ）のいずれかの値が所定値Ｃ３以上であるときは、第２動作パターンですべての装飾用役物を動作させるように演出制御ＩＣ４を制御するように構成することもできる。
【０１５７】
これにより、低音域、中音域および高音域の音量のいずれかが大きくなるタイミングで、遊技盤面に配置された役物の動作頻度または動作速度が通常時よりも大きくなるので、演出効果を向上することができる。
この場合において、ＣＰＵ１は、発明１１の演出制御手段に対応し、演出制御ＩＣ４は、発明１１の装飾体稼動手段に対応し、装飾用役物は、発明１１の可動体に対応している。
【０１５８】
また、上記第１および第２の実施の形態においては、演出制御装置１５０および図柄制御装置１５２を別々の基板に実装したが、これに限らず、演出制御装置１５０および図柄制御装置１５２を一体に構成し、同一の基板に実装することもできる。
また、上記第１および第２の実施の形態においては、周波数帯域ｆ０〜ｆ６のＢＰＦシリアルデータ（ｌ）の値が所定値Ｃ１〜Ｃ３以上であるときは、点滅の１周期における点灯時間が通常時よりも長い点滅パターンで装飾用ランプを点滅させるように構成したが、これに限らず、点滅の１周期における点灯時間が通常時よりも短い点滅パターンで装飾用ランプを点滅させるように構成することもできる。
【０１５９】
また、上記第１および第２の実施の形態においては、周波数帯域ｆ０〜ｆ６のＢＰＦシリアルデータ（ｌ）の値が所定値Ｃ１〜Ｃ３以上であるときは、動作頻度または動作速度が通常時よりも大きい動作パターンで装飾用役物を動作させるように構成したが、これに限らず、動作頻度または動作速度が通常時よりも小さい動作パターンで装飾用役物を動作させるように構成することもできる。
【０１６０】
また、上記第１および第２の実施の形態において、図８ないし図１２のフローチャートに示す遊技制御処理を実行するにあたってはいずれも、ＲＯＭ２３０にあらかじめ格納されている遊技制御プログラムを実行する場合について説明したが、これに限らず、これらの手順を示したプログラムが記憶された記憶媒体から、そのプログラムをＲＡＭ２４０に読み込んで実行するようにしてもよい。図１７、図１８および図２２のフローチャートに示す処理についても同様である。
【０１６１】
ここで、記憶媒体とは、ＲＡＭ、ＲＯＭ等の半導体記憶媒体、ＦＤ、ＨＤ等の磁気記憶型記憶媒体、ＣＤ、ＣＤＶ、ＬＤ、ＤＶＤ等の光学的読取方式記憶媒体、ＭＯ等の磁気記憶型／光学的読取方式記憶媒体であって、電子的、磁気的、光学的等の読み取り方法のいかんにかかわらず、コンピュータで読み取り可能な記憶媒体であれば、あらゆる記憶媒体を含むものである。
【０１６２】
また、上記実施の形態においては、パチンコ機である遊技機に本発明を適用した場合について説明したが、これに限らず、本発明の主旨を逸脱しない範囲で他のアミューズメントゲーム機等の遊技機にも適用可能である。
【図面の簡単な説明】
【０１６３】
【図１】パチンコ機における遊技盤面１０２の正面部、特に説明に必要な部分を模式的に示した図である。
【図２】遊技制御装置２００の構成を示すブロック図である。
【図３】特別図柄の停止図柄の態様を示す図である。
【図４】制御コマンドのデータ構造を示す図である。
【図５】制御コマンドの入出力タイミングを示すタイミングチャートである。
【図６】主制御装置２１０から演出制御装置１５０に出力される制御コマンドの内容を示す図である。
【図７】変動パターン決定テーブル４４０のデータ構造を示す図である。
【図８】遊技制御処理を示すフローチャートである。
【図９】割込処理を示すフローチャートである。
【図１０】乱数更新処理を示すフローチャートである。
【図１１】入賞スイッチ入力処理を示すフローチャートである。
【図１２】大当たり判定処理を示すフローチャートである。
【図１３】演出制御装置１５０の構成を示すブロック図である。
【図１４】周波数成分抽出回路１３の構成を示す回路図である。
【図１５】バンドパスフィルタＩＣ２１の周波数帯域を示す表である。
【図１６】各種信号の時間的変化を示すタイムチャートである。
【図１７】周波数成分取得処理を示すフローチャートである。
【図１８】ランプ等制御処理を示すフローチャートである。
【図１９】周波数成分抽出回路１３の構成を示す回路図である。
【図２０】バンドパスフィルタＩＣ２１ａの周波数帯域を示す表である。
【図２１】各種信号の時間的変化を示すタイムチャートである。
【図２２】周波数成分取得処理を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【０１６４】
１０４              演出図柄表示装置
１０６              特別図柄表示装置
１０８              普通図柄表示装置
１０９              遊技状態表示装置
１１２              普通電動役物
１１３、１１４      作動ゲート
１１１              始動入賞口
１１５              大入賞口
１３１              始動入賞口スイッチ
１５０              演出制御装置
１５２              図柄制御装置
１５３              ランプ
１５４              モータ
１５５              スピーカ
１６２              音声制御部
１６３              役物制御部
１６４              ランプ制御部
２００              遊技制御装置
２１０              主制御装置
２１２              電源回路
２２０、３００      ＣＰＵ
２３０              ＲＯＭ
２４０、３０４      ＲＡＭ
２５０              入力ポート
２５５              出力ポート
１                  ＣＰＵ
２                  制御ＲＯＭ
３                  制御ＲＡＭ
４                  演出制御ＩＣ
５                  音源ＩＣ
６                  音声データＲＯＭ
７                  モータドライバ
９                  ランプドライバ
１１                Ｄ級アンプ
１３                周波数成分抽出回路
２０                ＡＧＣアンプ
２１、２１ａ        バンドパスフィルタＩＣ
２２                Ａ／Ｄコンバータ
２３                発振器
【図１】
2008142372.tif 000003
【図２】
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【図３】
2008142372.tif 000005
【図４】
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【図５】
2008142372.tif 000007
【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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