(57)【要約】【課題】親ノードと子ノードとが通信するゲームシステムにおいて、子数が可変の環境下で、通信路の帯域幅の利用効率を向上させる。【解決手段】ゲームシステム１００、ゲーム端末１０およびサーバ装置４０を提供する。ゲームシステム１００は、親ノードとして選択されているゲーム端末１０と子ノードとして選択されているゲーム端末１０から構成されるグループ単位でプレイヤーにゲームを行わせる。親ノードは各ノードと通信可能であり、各子ノードは親ノードと通信可能である。親ノードの選択はサーバ装置４０により行われ、親ノードは、各ゲーム端末１０から通知される帯域幅に基づいて選択される。【選択図】図１
2008029434.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
親ノードとして選択されている１つのゲーム端末と一定の帯域幅を専用して前記親ノードと通信する子ノードとして選択されている子数のゲーム端末から構成されるグループ単位でプレイヤーに前記ゲームを行わせるゲームシステムであって、
前記子数は上限および下限を有する子数範囲内で前記グループ毎に可変であり、
それぞれに互いに異なる通信路が割り当てられ、各々に割り当てられた通信路を共用する複数のゲーム端末をそれぞれ含む複数の端末群と、
前記複数の端末群の前記複数のゲーム端末から１つのゲーム端末を親ノードとして選択するとともに前記１つのゲーム端末を除く前記子数のゲーム端末の各々を子ノードとして選択することによって前記グループを結成するサーバ装置とを有し、
前記複数の端末群の前記複数のゲーム端末の各々は、
プレイヤーの指示を入力するための入力部と、
前記入力部を用いて所定の指示が入力されると、前記一定の帯域幅以上かつ当該ゲーム端末に用いられる通信路の帯域幅の残量以下の帯域幅を確保する確保部と、
前記確保部によって確保された帯域幅を示すとともに前記グループの結成を要求する結成要求を前記サーバ装置へ送信する結成要求送信部と、
前記グループの構成を示すグループデータを受信するグループデータ受信部と、
前記グループデータに基づいて前記ゲーム中の通信を制御する制御部と、
前記確保部によって確保された帯域幅と前記グループデータに示される構成の前記グループにおいて当該ゲーム端末に必要となる帯域幅との差を、開放すべき帯域幅として特定する開放特定部と、
前記開放すべき帯域幅を開放する開放部とを有し、
前記サーバ装置は、
前記結成要求を受信する結成要求受信部と、
前記結成要求に示される帯域幅を示す確保量データを当該結成要求の送信元のゲーム端末に対応付けて記憶する確保量記憶部と、
前記確保量記憶部に記憶されている前記確保量データに基づいて前記グループを結成する結成部と、
結成された前記グループを構成するゲーム端末の各々へ当該グループの前記グループデータを送信するグループデータ送信部とを有し、
前記結成部は、前記グループの結成において、前記確保量記憶部に記憶されている前記確保量データに対応するゲーム端末のうち当該グループの前記子数よりも多いゲーム端末について前記確保量データに示される帯域幅の比較を行い、当該比較の結果に基づいて当該グループを結成する、
ことを特徴とするゲームシステム。
【請求項２】
前記端末群毎に設けられ、対応する前記端末群の前記複数のゲーム端末とそれぞれ通信可能な複数の管理装置を有し、
前記確保部は、当該ゲーム端末を含む前記端末群に対応する前記管理装置に対して帯域幅の割り当てを要求する割り当て要求を送信する割り当て要求部と、当該ゲーム端末に割り当てられる帯域幅を示す割り当て量データを受信する割り当て受信部とを有し、確保前記割り当て量データに基づいて帯域幅を確保し、
前記開放部は、前記開放すべき帯域幅を示す開放通知を、当該ゲーム端末を含む端末群に対応する管理装置へ送信する開放通知送信部を有し、
前記複数の管理装置の各々は、
対応する前記端末群に割り当てられた通信路の帯域幅の残量を示す残量データを記憶する残量記憶部と、
前記割り当て要求を受信する割り当て要求受信部と、
前記割り当て要求受信部によって前記割り当て要求が受信されると、前記残量データに基づいて、当該割り当て要求の送信元のゲーム端末に割り当てる帯域幅を決定し、当該帯域幅を示す前記割り当て量データを当該割り当て要求の送信元のゲーム端末へ送信し、当該帯域幅の分だけ前記残量が減るように前記残量データを更新する割り当て処理部と、
前記開放通知を受信する開放通知受信部と、
前記開放通知受信部によって前記開放通知が受信されると、当該開放通知に示される帯域幅の分だけ前記残量が増えるように前記残量データを更新する開放処理部とを有する、
ことを特徴とする請求項１に記載のゲームシステム。
【請求項３】
前記結成部は、前記比較により最大であることが判明した帯域幅を示す確保量データに対応する１つのゲーム端末を親ノードとして選択する、
ことを特徴とする請求項１または２に記載のゲームシステム。
【請求項４】
前記結成部は、前記比較により最小であることが判明した帯域幅を示す確保量データに対応する１つのゲーム端末を親ノードとして選択する、
ことを特徴とする請求項１または２に記載のゲームシステム。
【請求項５】
前記確保部は、当該ゲーム端末に用いられる通信路の帯域幅の残量が前記上限に対応する帯域幅より広い場合には前記上限に対応する帯域幅を確保する、
ことを特徴とする請求項１または２に記載のゲームシステム。
【請求項６】
前記下限は２以上であり、
前記確保部は、当該ゲーム端末に用いられる通信路の帯域幅の残量が前記下限に対応する帯域幅より狭い場合には、前記一定の帯域幅を確保する、
ことを特徴とする請求項１または２に記載のゲームシステム。
【請求項７】
前記サーバ装置は、前記結成要求が受信されると、当該結成要求に示される帯域幅が前記上限に対応する帯域幅より広いか否かを判定し、この判定の結果が肯定的であれば、両者の差の帯域幅を示す上限返還データを当該結成要求の送信元のゲーム端末へ送信するとともに当該ゲーム端末に対応付けて前記確保量記憶部が記憶する前記確保量データを前記上限に対応する帯域幅を示すものとする上限返還部を有し、
前記複数の端末群の前記複数のゲーム端末の各々は、
前記上限返還データを受信する上限返還受信部と、
前記上限返還データが受信されると、当該上限返還データに示される帯域幅を前記開放すべき帯域幅として特定する上限受信開放特定部とを有し、
前記開放部は、前記開放すべき帯域幅が特定されると、当該開放すべき帯域幅を開放する、
ことを特徴とする請求項１または２に記載のゲームシステム。
【請求項８】
前記サーバ装置は、前記結成要求が受信されると、当該結成要求に示される帯域幅が前記下限に対応する帯域幅より狭く前記一定の帯域幅より広いか否かを判定し、この判定の結果が肯定的であれば、当該結成要求に示される帯域幅と前記一定の帯域幅との差の帯域幅を示す下限返還データを当該結成要求の送信元のゲーム端末へ送信するとともに当該ゲーム端末に対応付けて前記確保量記憶部に記憶される前記確保量データを前記一定の帯域幅を示すものとする下限返還部を有し、
前記複数の端末群の前記複数のゲーム端末の各々は、
前記下限返還データを受信する下限返還受信部と、
前記下限返還データが受信されると、当該下限返還データに示される帯域幅を前記開放すべき帯域幅として特定する下限受信開放特定部とを有し、
前記開放部は、前記開放すべき帯域幅が特定されると、当該開放すべき帯域幅を開放する、
ことを特徴とする請求項１または２に記載のゲームシステム。
【請求項９】
前記結成部は、前記グループを構成していないゲーム端末に対応付けて前記確保量記憶部に記憶されている前記確保量データの前記確保量記憶部による記憶の契機となった前記結成要求の受信のうち最先の受信から一定の時間が経過していない場合には前記子数を前記上限に制限し、経過している場合には前記子数を前記子数範囲内で任意とする、
ことを特徴とする請求項１または２に記載のゲームシステム。
【請求項１０】
前記確保部は、前記割り当て量データが受信されると、当該割り当て量データに示される帯域幅が前記上限に対応する帯域幅より広いか否かを判定し、この判定の結果が肯定的であれば、両者の差の帯域幅を前記開放すべき帯域幅として特定するとともに前記上限に対応する帯域幅を確保する、
ことを特徴とする請求項２に記載のゲームシステム。
【請求項１１】
前記確保部は、前記割り当て量データが受信されると、当該割り当て量データに示される帯域幅が前記下限に対応する帯域幅より狭く前記一定の帯域幅より広いかを判定し、この判定の結果が肯定的であれば、当該割り当て量データに示される帯域幅と前記一定の帯域幅との差の帯域幅を前記開放すべき帯域幅として特定するとともに前記一定の帯域幅を確保する、
ことを特徴とする請求項２に記載のゲームシステム。
【請求項１２】
親ノードとして選択されている１つのゲーム端末と一定の帯域幅を専用して前記親ノードと通信する子ノードとして選択されている子数のゲーム端末から構成されるグループ単位でプレイヤーに前記ゲームを行わせ、前記子数は上限および下限を有する子数範囲内で前記グループ毎に可変であり、前記上限は２以上であり、それぞれに互いに異なる通信路が割り当てられ、各々に割り当てられた通信路を共用する複数のゲーム端末をそれぞれ含む複数の端末群と、前記複数の端末群の前記複数のゲーム端末から１つのゲーム端末を親ノードとして選択するとともに前記１つのゲーム端末を除く前記子数のゲーム端末の各々を子ノードとして選択することによって前記グループを結成するサーバ装置とを有するゲームシステムのゲーム端末であって、
プレイヤーの指示を入力するための入力部と、
前記入力部を用いて所定の指示が入力されると、前記一定の帯域幅以上かつ自己に用いられる通信路の帯域幅の残量以下の帯域幅を確保する確保部と、
前記確保部によって確保された帯域幅を示すとともに前記グループの結成を要求する結成要求を前記サーバ装置へ送信する結成要求送信部と、
前記グループの構成を示すグループデータを受信するグループデータ受信部と、
前記グループデータに基づいて前記ゲーム中の通信を制御する制御部と、
前記確保部によって確保された帯域幅と前記グループデータに示される構成の前記グループにおいて自己に必要となる帯域幅との差を、開放すべき帯域幅として特定する開放特定部と、
前記開放すべき帯域幅を開放する開放部とを有し、
前記サーバ装置は、
前記結成要求を受信する結成要求受信部と、
前記結成要求に示される帯域幅を示す確保量データを当該結成要求の送信元のゲーム端末に対応付けて記憶する確保量記憶部と、
前記確保量記憶部に記憶されている前記確保量データに基づいて前記グループを結成する結成部と、
結成された前記グループを構成するゲーム端末の各々へ当該グループの前記グループデータを送信するグループデータ送信部とを有し、
前記結成部は、前記グループの結成において、前記確保量記憶部に記憶されている前記確保量データに対応するゲーム端末のうち当該グループの前記子数よりも多いゲーム端末について前記確保量データに示される帯域幅の比較を行い、当該比較の結果に基づいて当該グループを結成する、
ことを特徴とするゲーム端末。
【請求項１３】
親ノードとして選択されている１つのゲーム端末と一定の帯域幅を専用して前記親ノードと通信する子ノードとして選択されている子数のゲーム端末から構成されるグループ単位でプレイヤーに前記ゲームを行わせ、前記子数は上限および下限を有する子数範囲内で前記グループ毎に可変であり、前記上限は２以上であり、それぞれに互いに異なる通信路が割り当てられ、各々に割り当てられた通信路を共用する複数のゲーム端末をそれぞれ含む複数の端末群と、前記複数の端末群の前記複数のゲーム端末から１つのゲーム端末を親ノードとして選択するとともに前記１つのゲーム端末を除く前記子数のゲーム端末の各々を子ノードとして選択することによって前記グループを結成するサーバ装置とを有し、前記複数の端末群の前記複数のゲーム端末の各々は、プレイヤーの指示を入力するための入力部と、前記入力部を用いて所定の指示が入力されると、前記一定の帯域幅以上かつ当該ゲーム端末に用いられる通信路の帯域幅の残量以下の帯域幅を確保する確保部と、前記確保部によって確保された帯域幅を示すとともに前記グループの結成を要求する結成要求を前記サーバ装置へ送信する結成要求送信部と、前記グループの構成を示すグループデータを受信するグループデータ受信部と、前記グループデータに基づいて前記ゲーム中の通信を制御する制御部と、前記確保部によって確保された帯域幅と前記グループデータに示される構成の前記グループにおいて当該ゲーム端末に必要となる帯域幅との差を、開放すべき帯域幅として特定する開放特定部と、前記開放すべき帯域幅を開放する開放部とを有する、ゲームシステムのサーバ装置であって、
前記結成要求を受信する結成要求受信部と、
前記結成要求に示される帯域幅を示す確保量データを当該結成要求の送信元のゲーム端末に対応付けて記憶する確保量記憶部と、
前記確保量記憶部に記憶されている前記確保量データに基づいて前記グループを結成する結成部と、
結成された前記グループを構成するゲーム端末の各々へ当該グループの前記グループデータを送信するグループデータ送信部とを有し、
前記結成部は、前記グループの結成において、前記確保量記憶部に記憶されている前記確保量データに対応するゲーム端末のうち当該グループの前記子数よりも多いゲーム端末について前記確保量データに示される帯域幅の比較を行い、当該比較の結果に基づいて当該グループを結成する、
ことを特徴とするサーバ装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームシステム、ゲーム端末およびサーバ装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
３人以上のプレイヤーにネットワークを介して同一のゲームを行わせるゲームシステムが普及している。このゲームシステムの一種に、サーバまたはマスターのノードである親ノードとして選択されている１つのゲーム端末とクライアントまたはスレーブのノードである子ノードとして選択されている子数のゲーム端末から構成されるグループ単位でゲームを進行させるゲームシステムがある。子数は上限および下限を有する範囲内でグループ毎に可変である。つまり、子ノードの数はグループ毎に相違し得る。
【０００３】
このゲームシステムでは、通常、複数のゲーム端末を含む端末群が店舗毎に設置され、店舗をまたがってグループが結成される。ゲーム端末間の通信は、端末群（店舗）毎に割り当てられた通信路を介して行われる。各通信路は、当該通信路に対応する端末群のゲーム端末に共用される。また、このゲームシステムでは、ゲームが進行している間、通信路の帯域幅の残量が十分であれば、上記の範囲の上限に応じた一定の帯域幅が親ノードのために確保される。
【０００４】
一方、子数が固定のゲームシステムにおいて、各通信路の帯域幅が、当該通信路に求められる最大の帯域幅よりも狭い場合であっても通信異常を抑制可能な技術が提案されている（特許文献１参照）。この技術でも、ゲームが進行している間、通信路の帯域幅の残量が十分であれば、一定の帯域幅が親ノードのために確保され続ける。
【特許文献１】特開２００５−１３７８１２号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかし、子ノードの数がグループ毎に可変のゲームシステムにおいてゲームの進行中に親ノードが必要とする帯域幅は、子ノードの数、すなわち子数に依存する。したがって、従来の技術では、ゲームが進行している間、親ノードが必要とする帯域幅よりも広い帯域幅が当該親ノードのために確保され続けることがある。つまり、従来の技術では、ゲームの進行中に利用されることのない余分な帯域幅が親ノードのために長期にわたって確保され続けることがある。これは、通信路の帯域幅の利用効率を低下させる一因となる。
【０００６】
そこで、本発明は、子数が可変の環境下で通信路の帯域幅の利用効率を向上させることができるゲームシステム、ゲーム端末およびサーバ装置を提供する。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
以下、本発明について説明する。なお、本発明の理解を容易にするために添付図面の参照符号を括弧書きにて付記するが、それにより本発明が図示の形態に限定されるものではない。
本発明は、親ノードとして選択されている１つのゲーム端末（１０）と一定の帯域幅を専用して前記親ノードと通信する子ノードとして選択されている子数のゲーム端末（１０）から構成されるグループ単位でプレイヤーに前記ゲームを行わせるゲームシステム（１００）であって、前記子数は上限および下限を有する子数範囲内で前記グループ毎に可変であり、それぞれに互いに異なる通信路が割り当てられ、各々に割り当てられた通信路を共用する複数のゲーム端末（１０）をそれぞれ含む複数の端末群（５Ａ、５Ｂ、５Ｃ、…）と、前記複数の端末群（５Ａ、５Ｂ、５Ｃ、…）の前記複数のゲーム端末（１０）から１つのゲーム端末（１０）を親ノードとして選択するとともに前記１つのゲーム端末（１０）を除く前記子数のゲーム端末（１０）の各々を子ノードとして選択することによって前記グループを結成するサーバ装置（４０）とを有し、前記複数の端末群（５Ａ、５Ｂ、５Ｃ、…）の前記複数のゲーム端末（１０）の各々は、プレイヤーの指示を入力するための入力部（１４）と、前記入力部（１４）を用いて所定の指示が入力されると、前記一定の帯域幅以上かつ当該ゲーム端末（１０）に用いられる通信路の帯域幅の残量以下の帯域幅を確保する確保部（１１）と、前記確保部（１１）によって確保された帯域幅を示すとともに前記グループの結成を要求する結成要求を前記サーバ装置（４０）へ送信する結成要求送信部（１１、１７）と、前記グループの構成を示すグループデータを受信するグループデータ受信部（１１、１７）と、前記グループデータに基づいて前記ゲーム中の通信を制御する制御部（１１）と、前記確保部（１１）によって確保された帯域幅と前記グループデータに示される構成の前記グループにおいて当該ゲーム端末（１０）に必要となる帯域幅との差を、開放すべき帯域幅として特定する開放特定部（１１）と、前記開放すべき帯域幅を開放する開放部（１１、１７）とを有し、前記サーバ装置（４０）は、前記結成要求を受信する結成要求受信部（４１、４２）と、前記結成要求に示される帯域幅を示す確保量データを当該結成要求の送信元のゲーム端末（１０）に対応付けて記憶する確保量記憶部（４４）と、前記確保量記憶部（４４）に記憶されている前記確保量データに基づいて前記グループを結成する結成部（４１）と、結成された前記グループを構成するゲーム端末（１０）の各々へ当該グループの前記グループデータを送信するグループデータ送信部（４１、４２）とを有し、前記結成部（４１）は、前記グループの結成において、前記確保量記憶部（４４）に記憶されている前記確保量データに対応するゲーム端末（１０）のうち当該グループの前記子数よりも多いゲーム端末（１０）について前記確保量データに示される帯域幅の比較を行い、当該比較の結果に基づいて当該グループを結成する、ことを特徴とするゲームシステム（１００）を提供する。上限および下限はそれぞれ自然数であり、上限は下限よりも大きい。下限の最小値は１であり、上限の最小値は２である。
このゲームシステムでは、親ノードまたは子ノードとして選択されるゲーム端末において、当該ゲーム端末のために確保された帯域幅とゲーム中において当該ゲーム端末に必要となる帯域幅との差の帯域幅が開放される。したがって、このゲームシステムによれば、ゲームの進行中に利用されることのない余分な帯域幅が親ノードのために長期にわたって確保され続けることが無く、子数が可変の環境下で通信路の帯域幅の利用効率を向上させることができる。
【０００８】
帯域幅の確保および開放の実現方法としては様々なものがある。例えば、各ゲーム端末に当該ゲーム端末に用いられる通信路の帯域幅の残量を記憶させ、あるゲーム端末において残量が更新されたら同一の端末群の他のゲーム端末においても残量を追従させるようにしてもよい。また例えば、前記端末群毎に設けられ、対応する前記端末群の前記複数のゲーム端末（１０）とそれぞれ通信可能な複数の管理装置（５０）を有し、前記確保部（１１）は、当該ゲーム端末（１０）を含む前記端末群に対応する前記管理装置（５０）に対して帯域幅の割り当てを要求する割り当て要求を送信する割り当て要求部（１１、１７）と、当該ゲーム端末（１０）に割り当てられる帯域幅を示す割り当て量データを受信する割り当て受信部（１１、１７）とを有し、確保前記割り当て量データに基づいて帯域幅を確保し、前記開放部（１１、１７）は、前記開放すべき帯域幅を示す開放通知を、当該ゲーム端末（１０）を含む端末群に対応する管理装置（５０）へ送信する開放通知送信部（１１、１７）を有し、前記複数の管理装置（５０）の各々は、対応する前記端末群に割り当てられた通信路の帯域幅の残量を示す残量データを記憶する残量記憶部（５４）と、前記割り当て要求を受信する割り当て要求受信部（５１、５２）と、前記割り当て要求受信部（５１、５２）によって前記割り当て要求が受信されると、前記残量データに基づいて、当該割り当て要求の送信元のゲーム端末（１０）に割り当てる帯域幅を決定し、当該帯域幅を示す前記割り当て量データを当該割り当て要求の送信元のゲーム端末（１０）へ送信し、当該帯域幅の分だけ前記残量が減るように前記残量データを更新する割り当て処理部（５１、５２、５４）と、前記開放通知を受信する開放通知受信部（５１、５２）と、前記開放通知受信部（５１、５２）によって前記開放通知が受信されると、当該開放通知に示される帯域幅の分だけ前記残量が増えるように前記残量データを更新する開放処理部（５１、５２、５４）とを有する、ようにしてもよい。この態様は、ゲーム端末が管理装置を兼ねる形態を含む。このような形態としては、例えば、各端末群の複数のゲーム端末のうち所定の１つを当該端末群に対応する管理装置として機能させる形態や、各端末群の複数のゲーム端末のうち任意の１つを管理装置として機能させる形態が挙げられる。後者の場合、各ゲーム端末は、割り当て要求を送信する前に、当該ゲーム端末を含む端末群に対応する管理装置として機能しているゲーム端末を特定することになる。
ゲーム端末が管理装置を兼ねる形態では、管理装置を兼ねているゲーム端末は、ゲーム端末の機能を備える仮想的な存在と、管理装置の機能を備える仮想的な存在を含むことになる。仮想的な存在としてはプロセスを例示することができる。仮想的な存在がプロセスの場合、管理装置を兼ねているゲーム端末と管理装置との間の通信はプロセス間通信となる。
【０００９】
上記のゲームシステムにおいて、前記結成部（４１）は、前記比較により最大であることが判明した帯域幅を示す確保量データに対応する１つのゲーム端末（１０）を親ノードとして選択する、ようにしてもよい。この態様では、子数が多いグループが優先的に結成される。これは、子数が多いほど望ましいゲームに用いて好適な特徴である。また、この態様では、用いる通信路の帯域幅の残量が最多のゲーム端末が親ノードとして選択される。これは、通信路の帯域幅の残量を端末群間で均等とする観点において有益な特徴である。
【００１０】
また、前記結成部（４１）は、前記比較により最小であることが判明した帯域幅を示す確保量データに対応する１つのゲーム端末（１０）を親ノードとして選択する、ようにしてもよい。この態様によれば、子数が少ないグループが優先的に結成される。これは、子数が少ないほど望ましいゲームに用いて好適な特徴である。また、この態様では、用いる通信路の帯域幅の残量が最少のゲーム端末が親ノードとして選択される。これは、帯域幅が余さず利用される通信路の数を多くする観点において有益な特徴である。
【００１１】
上記のゲームシステムでは、ゲーム端末において、当該ゲーム端末に用いられる通信路の帯域幅の残量と同量の帯域幅を確保し、余分な帯域幅をグループの結成後に開放するようにしてもよいが、帯域幅の有効利用の観点では、余分となることが確実な帯域幅を最初から確保しないようにしたり、確保した帯域幅のうち余分となることが確実な帯域幅を迅速に開放するようにしたりする方が好ましい。
例えば、前記確保部（１１）は、当該ゲーム端末（１０）に用いられる通信路の帯域幅の残量が前記上限に対応する帯域幅より広い場合には前記上限に対応する帯域幅を確保する、ようにしてもよい。この態様では、子数範囲の上限に対応する帯域幅を超えた分の帯域幅（余分となることが確実な帯域幅）が最初から確保されない。また例えば、前記下限は２以上であり、前記確保部（１１）は、当該ゲーム端末（１０）に用いられる通信路の帯域幅の残量が前記下限に対応する帯域幅より狭い場合には、前記一定の帯域幅を確保する、ようにしてもよい。この態様では、一定の帯域幅を超えて子数範囲の下限に満たない分の帯域幅（余分となることが確実な帯域幅）が最初から確保されない。これらの態様には、帯域幅の有効利用の観点での利点のみならず、余分となることが確実な帯域幅を開放するための通信を削減可能という利点もある。
したがって、この態様には、帯域幅の有効利用の観点での利点のみならず、余分となることが確実な帯域幅を開放するための通信を削減することができるという利点もある。
【００１２】
また例えば、前記サーバ装置（４０）は、前記結成要求が受信されると、当該結成要求に示される帯域幅が前記上限に対応する帯域幅より広いか否かを判定し、この判定の結果が肯定的であれば、両者の差の帯域幅を示す上限返還データを当該結成要求の送信元のゲーム端末（１０）へ送信するとともに当該ゲーム端末（１０）に対応付けて前記確保量記憶部（４４）が記憶する前記確保量データを前記上限に対応する帯域幅を示すものとする上限返還部（４１、４２）を有し、前記複数の端末群（５Ａ、５Ｂ、５Ｃ、…）の前記複数のゲーム端末（１０）の各々は、前記上限返還データを受信する上限返還受信部（１１、１７）と、前記上限返還データが受信されると、当該上限返還データに示される帯域幅を前記開放すべき帯域幅として特定する上限受信開放特定部（１１）とを有し、前記開放部（１１、１７）は、前記開放すべき帯域幅が特定されると、当該開放すべき帯域幅を開放する、ようにしてもよい。この態様では、グループの結成前に、子数範囲の上限に対応する帯域幅を超えた分の帯域幅（余分となることが確実な帯域幅）が開放される。また例えば、前記サーバ装置（４０）は、前記結成要求が受信されると、当該結成要求に示される帯域幅が前記下限に対応する帯域幅より狭く前記一定の帯域幅より広いか否かを判定し、この判定の結果が肯定的であれば、当該結成要求に示される帯域幅と前記一定の帯域幅との差の帯域幅を示す下限返還データを当該結成要求の送信元のゲーム端末（１０）へ送信するとともに当該ゲーム端末（１０）に対応付けて前記確保量記憶部（４４）に記憶される前記確保量データを前記一定の帯域幅を示すものとする下限返還部（４１、４２）を有し、前記複数の端末群（５Ａ、５Ｂ、５Ｃ、…）の前記複数のゲーム端末（１０）の各々は、前記下限返還データを受信する下限返還受信部（１１、１７）と、前記下限返還データが受信されると、当該下限返還データに示される帯域幅を前記開放すべき帯域幅として特定する下限受信開放特定部（１１）とを有し、前記開放部（１１、１７）は、前記開放すべき帯域幅が特定されると、当該開放すべき帯域幅を開放する、ようにしてもよい。この態様では、グループの結成前に、一定の帯域幅を超えて子数範囲の下限に満たない分の帯域幅（余分となることが確実な帯域幅）が開放される。これらの態様は、帯域幅の有効利用の観点において有利である。
【００１３】
また例えば、管理装置を有する態様において、前記確保部（１１）は、前記割り当て量データが受信されると、当該割り当て量データに示される帯域幅が前記上限に対応する帯域幅より広いか否かを判定し、この判定の結果が肯定的であれば、両者の差の帯域幅を前記開放すべき帯域幅として特定するとともに前記上限に対応する帯域幅を確保する、ようにしてもよい。この態様では、ゲーム端末からサーバ装置へ結成要求が送信される前に、子数範囲の上限に対応する帯域幅を超えた分の帯域幅（余分となることが確実な帯域幅）が開放される。また例えば、管理装置を有する態様において、前記確保部（１１）は、前記割り当て量データが受信されると、当該割り当て量データに示される帯域幅が前記下限に対応する帯域幅より狭く前記一定の帯域幅より広いかを判定し、この判定の結果が肯定的であれば、当該割り当て量データに示される帯域幅と前記一定の帯域幅との差の帯域幅を前記開放すべき帯域幅として特定するとともに前記一定の帯域幅を確保する、ようにしてもよい。この態様では、ゲーム端末からサーバ装置へ結成要求が送信される前に、一定の帯域幅を超えて子数範囲の下限に満たない分の帯域幅（余分となることが確実な帯域幅）が開放される。これらの態様には、帯域幅の有効利用の観点での利点のみならず、余分となることが確実な帯域幅を開放するための通信を低減可能という利点もある。
上記のゲームシステムにおいて、子数には子数範囲以外の制限を加えないようにしてもよいが、プレイヤーの意欲を削がないようにする観点では、結成要求の受信状況に応じた制限を加えるようにしてもよい。例えば、前記結成部（４１）は、前記グループを構成していないゲーム端末（１０）に対応付けて前記確保量記憶部（４４）に記憶されている前記確保量データの前記確保量記憶部（４４）による記憶の契機となった前記結成要求の受信のうち最先の受信から一定の時間が経過していない場合には前記子数を前記上限に制限し、経過している場合には前記子数を前記子数範囲内で任意とする、ようにしてもよい。この態様では、プレイヤーの意欲が削がれる可能性が低い期間においては最大でない子数のクループの結成が認められず、プレイヤーの意欲が削がれる可能性が高い期間においては最大でない子数のクループの結成が認められる。
【００１４】
また、本発明は、親ノードとして選択されている１つのゲーム端末（１０）と一定の帯域幅を専用して前記親ノードと通信する子ノードとして選択されている子数のゲーム端末（１０）から構成されるグループ単位でプレイヤーに前記ゲームを行わせ、前記子数は上限および下限を有する子数範囲内で前記グループ毎に可変であり、前記上限は２以上であり、それぞれに互いに異なる通信路が割り当てられ、各々に割り当てられた通信路を共用する複数のゲーム端末（１０）をそれぞれ含む複数の端末群（５Ａ、５Ｂ、５Ｃ、…）と、前記複数の端末群（５Ａ、５Ｂ、５Ｃ、…）の前記複数のゲーム端末（１０）から１つのゲーム端末（１０）を親ノードとして選択するとともに前記１つのゲーム端末（１０）を除く前記子数のゲーム端末（１０）の各々を子ノードとして選択することによって前記グループを結成するサーバ装置（４０）とを有するゲームシステム（１００）のゲーム端末（１０）であって、プレイヤーの指示を入力するための入力部（１４）と、前記入力部（１４）を用いて所定の指示が入力されると、前記一定の帯域幅以上かつ自己に用いられる通信路の帯域幅の残量以下の帯域幅を確保する確保部（１１）と、前記確保部（１１）によって確保された帯域幅を示すとともに前記グループの結成を要求する結成要求を前記サーバ装置（４０）へ送信する結成要求送信部（１１、１７）と、前記グループの構成を示すグループデータを受信するグループデータ受信部（１１、１７）と、前記グループデータに基づいて前記ゲーム中の通信を制御する制御部（１１）と、前記確保部（１１）によって確保された帯域幅と前記グループデータに示される構成の前記グループにおいて自己に必要となる帯域幅との差を、開放すべき帯域幅として特定する開放特定部（１１）と、前記開放すべき帯域幅を開放する開放部（１１、１７）とを有し、前記サーバ装置（４０）は、前記結成要求を受信する結成要求受信部（４１、４２）と、前記結成要求に示される帯域幅を示す確保量データを当該結成要求の送信元のゲーム端末（１０）に対応付けて記憶する確保量記憶部（４４）と、前記確保量記憶部（４４）に記憶されている前記確保量データに基づいて前記グループを結成する結成部（４１）と、結成された前記グループを構成するゲーム端末（１０）の各々へ当該グループの前記グループデータを送信するグループデータ送信部（４１、４２）とを有し、前記結成部（４１）は、前記グループの結成において、前記確保量記憶部（４４）に記憶されている前記確保量データに対応するゲーム端末（１０）のうち当該グループの前記子数よりも多いゲーム端末（１０）について前記確保量データに示される帯域幅の比較を行い、当該比較の結果に基づいて当該グループを結成する、ことを特徴とするゲーム端末（１０）を提供する。
このゲーム端末によれば、前述のゲームシステムを構築可能である。よって、このゲーム端末によれば、子数が可変の環境下で通信路の帯域幅の利用効率を向上させることができる。
【００１５】
また、本発明は、親ノードとして選択されている１つのゲーム端末（１０）と一定の帯域幅を専用して前記親ノードと通信する子ノードとして選択されている子数のゲーム端末（１０）から構成されるグループ単位でプレイヤーに前記ゲームを行わせ、前記子数は上限および下限を有する子数範囲内で前記グループ毎に可変であり、前記上限は２以上であり、それぞれに互いに異なる通信路が割り当てられ、各々に割り当てられた通信路を共用する複数のゲーム端末（１０）をそれぞれ含む複数の端末群（５Ａ、５Ｂ、５Ｃ、…）と、前記複数の端末群（５Ａ、５Ｂ、５Ｃ、…）の前記複数のゲーム端末（１０）から１つのゲーム端末（１０）を親ノードとして選択するとともに前記１つのゲーム端末（１０）を除く前記子数のゲーム端末（１０）の各々を子ノードとして選択することによって前記グループを結成するサーバ装置（４０）とを有し、前記複数の端末群（５Ａ、５Ｂ、５Ｃ、…）の前記複数のゲーム端末（１０）の各々は、プレイヤーの指示を入力するための入力部（１４）と、前記入力部（１４）を用いて所定の指示が入力されると、前記一定の帯域幅以上かつ当該ゲーム端末（１０）に用いられる通信路の帯域幅の残量以下の帯域幅を確保する確保部（１１）と、前記確保部（１１）によって確保された帯域幅を示すとともに前記グループの結成を要求する結成要求を前記サーバ装置（４０）へ送信する結成要求送信部（１１、１７）と、前記グループの構成を示すグループデータを受信するグループデータ受信部（１１、１７）と、前記グループデータに基づいて前記ゲーム中の通信を制御する制御部（１１）と、前記確保部（１１）によって確保された帯域幅と前記グループデータに示される構成の前記グループにおいて当該ゲーム端末（１０）に必要となる帯域幅との差を、開放すべき帯域幅として特定する開放特定部（１１）と、前記開放すべき帯域幅を開放する開放部（１１、１７）とを有する、ゲームシステム（１００）のサーバ装置（４０）であって、前記結成要求を受信する結成要求受信部（４１、４２）と、前記結成要求に示される帯域幅を示す確保量データを当該結成要求の送信元のゲーム端末（１０）に対応付けて記憶する確保量記憶部（４４）と、前記確保量記憶部（４４）に記憶されている前記確保量データに基づいて前記グループを結成する結成部（４１）と、結成された前記グループを構成するゲーム端末（１０）の各々へ当該グループの前記グループデータを送信するグループデータ送信部（４１、４２）とを有し、前記結成部（４１）は、前記グループの結成において、前記確保量記憶部（４４）に記憶されている前記確保量データに対応するゲーム端末（１０）のうち当該グループの前記子数よりも多いゲーム端末（１０）について前記確保量データに示される帯域幅の比較を行い、当該比較の結果に基づいて当該グループを結成する、ことを特徴とするサーバ装置（４０）を提供する。
このサーバ装置によれば、前述のゲームシステムを構築可能である。よって、このサーバ装置によれば、子数が可変の環境下で通信路の帯域幅の利用効率を向上させることができる。
【発明の効果】
【００１６】
本発明によれば、子数が可変の環境下で通信路の帯域幅の利用効率を向上させることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１７】
以下、図面を参照して、本発明の好適な実施の形態について説明する。以下に説明する具体的な構成は一例に過ぎず、本発明は、この具体的な構成を変形して得られる各種の形態をも範囲に含む。
【００１８】
＜ゲームシステム＞
図１は、本発明の実施の形態に係るゲームシステム１００の全体構成を示すブロック図である。ゲームシステム１００は、規定数の通信ノードから構成されるグループ単位でプレイヤーに所定のゲームを行わせるシステムである。規定数は上限および下限を有する範囲内でグループ毎に可変である。この範囲の上限は８であり、下限は６である。
【００１９】
所定のゲームとは、多人数参加型のネットワークゲームであり、その進行には、グループを構成する通信ノード同士の通信が必須である。所定のゲームの趣向性は、規定数が８の場合に最も高く、指定数が６の場合に最も低くなる。したがって、本実施の形態では、規定数が６のグループを結成することよりも規定数が７のグループを結成することを優先し、規定数が７のグループを結成することよりも規定数が８のグループを結成することを優先している。
【００２０】
ゲームシステム１００の一部は、来訪したプレイヤーに所定のゲームを行わせる店舗（施設）Ａ、Ｂ、Ｃ、…内に設けられている。具体的には、各店舗に、ＬＡＮ（Local  Area  Network）２５と、ＬＡＮ２５に接続され、プレイヤーに所定のゲームを行わせる４つのゲーム端末１０と、ＬＡＮ２５とインターネット１とを接続するルータ２０と、ＬＡＮ２５に接続された管理装置５０が設置されている。また、ゲームシステム１００は、通信ノードとして規定数のゲーム端末１０を選択してグループを結成するサーバ装置（マッチングサーバ装置）４０と、サーバ装置４０とインターネット１とを接続するルータ３０を有する。
【００２１】
各店舗において、４つのゲーム端末１０は端末群を構成している。例えば、店舗Ａ内には、店舗Ａ内の４つのゲーム端末１０を含む端末群５Ａが存在する。各端末群は、当該端末群が設けられた店舗内の管理装置５０により管轄されている。また、インターネット１と各店舗との間の通信は、当該店舗に対応する通信路を介して行われる。各店舗に対応する通信路は、当該店舗内のルータ２０とインターネット１との間の通信路であり、当該店舗内の端末群に割り当てられている。例えば、店舗Ａに対応する通信路２７Ａは、端末群５Ａに割り当てられている。各端末群に割り当てられている通信路は、当該端末群に含まれる４つのゲーム端末１０に共用される。つまり、各端末群に割り当てられている通信路は、当該端末群に含まれる４つのゲーム端末１０の各々に対応しており、当該通信路の帯域幅は、当該端末群を管轄する管理装置５０に管理される。各店舗のゲーム端末１０は、ＬＡＮ２５を介して当該店舗内の他の装置と通信可能である一方、ＬＡＮ２５、ルータ２０、当該店舗に対応する通信路、およびインターネット１を介して、サーバ装置４０や他の店舗のゲーム端末１０と通信可能である。
【００２２】
ここで「グループ」について説明する。グループに含まれる規定数の通信ノードのうち、１つは親ノードであり、残りは当該親ノードのみと通信する子ノードである。サーバ装置４０は、実際には、１つのゲーム端末１０を親ノードとして選択するとともに子数のゲーム端末１０をそれぞれ子ノードとして選択することによってグループを結成する。子数はグループに含まれる子ノードの数であり、規定数から１を減じた数に一致する。このことから明らかなように、子数は、上限および下限を有する子数範囲内でグループ毎に可変である。子数範囲の上限は７であり、下限は５である。ゲーム端末１０は、グループの結成を要求する結成要求を送信可能であり、上記の選択の母集団は、結成要求の送信元のゲーム端末１０である。
【００２３】
所定のゲームの進行中のゲーム端末１０間の通信、すなわち親ノードと子ノードとの通信は、通信コネクションを用いて行われる。通信コネクションは、親ノードと子ノードとを、親ノードを含む端末群に対応する通信路と子ノードを含む端末群に対応する通信路とを介して結ぶ仮想的な通信路である。また、通信コネクションの帯域幅は子ノードに依存せずに一定（ＶＣ）である。よって、１つの通信コネクションを確立するには、当該通信コネクションに結ばれる２つの通信ノードの各々のために、当該通信ノードに対応する通信路の帯域幅のうち一定の帯域幅を確保する必要がある。各端末群に割り当てられている通信路の帯域幅のゲーム端末１０への割り当ては、当該端末群に対応する管理装置５０によって管理される。以降の説明では、上記の一定の帯域幅（ＶＣ）を、帯域幅の単位とし、１つの通信コネクションの帯域幅を「１ＶＣ」と表記する。なお、各通信路の帯域幅は１４ＶＣである。
【００２４】
ゲーム端末１０が送信する結成要求は、当該ゲーム端末１０のために確保された帯域幅（以降、「確保量」と称する）を示すものでもあり、当該確保量を示す確保量データを含む。サーバ装置４０は、５ＶＣ以上の値を示す確保量データを含む結成要求の送信元のゲーム端末１０を、親ノードとしてのゲーム端末１０の選択の母集団とする。
【００２５】
所定のゲームの趣向性は、規定数が８の場合に最も高く、規定数が６の場合に最も低い。したがって、規定数が６のグループを結成することよりも規定数が７のグループを結成することを優先し、規定数が７のグループを結成することよりも規定数が８のグループを結成することを優先すべきである。一方、グループを結成するために長い時間がかかると、所定のゲームを行おうとするプレイヤーが長く待たされ、その意欲が殺がれてしまう。よって、本実施の形態では、結成要求を送信してからの待ち時間が所定の時間に達したゲーム端末１０が存在しない期間にあっては、規定数が８のグループのみの結成を目指し、存在する期間にあっては、規定数が８〜６のグループの結成を目指す、ようにしている。
【００２６】
［ゲーム端末］
図２は、ゲーム端末１０の構成を示すブロック図である。この図に示すように、ゲーム端末１０は、プロセッサ１１、入力部１４、表示部１５、通信インターフェイス１７、不揮発性メモリ１８および書き換え可能メモリ１９を有する。プロセッサ１１は、例えば、一又は複数のＣＰＵ（Central  Processing  Unit）である。
【００２７】
入力部１４は、複数の操作子を備え、操作子が操作されると、この操作に応じた操作信号をプロセッサ１１に供給する。複数の操作子には、所定のゲームの開始を指示する開始指示（所定の指示）を入力するためのスタート操作子の他に、所定のゲームの内容に応じた操作子が含まれている。例えば、所定のゲームが出題されたクイズに回答するゲームの場合には、クイズに回答するための操作子が所定のゲームの内容に応じた操作子となる。
【００２８】
表示部１５は、画面１５１を有し、プロセッサ１１から画像データが供給されると、当該画像データが表す画像を画面１５１に表示する。表示部１５としては、モニタやビデオプロジェクタを用いることができる。ビデオプロジェクタを用いる場合には、画像が投射されるスクリーンが画面１５１に相当する。通信インターフェイス１７は、ＬＡＮ２５との間で信号を送受するものであり、プロセッサ１１とＬＡＮ２５との間でデータを中継する。プロセッサ１１は、通信インターフェイス１７を用いて、他の装置との間でデータを送受信する。
【００２９】
不揮発性メモリ１８は、例えばＲＯＭ（Read  Only  Memory）またはＥＥＰＲＯＭ（Electronically  Erasable  and  Programmable  ROM）であり、プログラム１８１を記憶している。プログラム１８１は、プロセッサ１１に実行されることによってゲーム端末１０に後述の主処理等の各種の処理を行わせる。また、不揮発性メモリ１８は、サーバ装置４０および管理装置５０の通信アドレスを記憶している。
【００３０】
書き換え可能メモリ１９は、例えばＲＡＭ（Random  Access  Memory）であり、自己のゲーム端末１０を含むグループ（以降、「所属グループ」と称する）の構成を示す所属グループデータＴと、当該ゲーム端末１０のために確保された帯域幅、すなわち当該ゲーム端末１０の確保量を示す自己確保量データＲとを記憶する。所属グループデータＴのデータ構造は任意であり、例えば、グループを構成する規定数のゲーム端末１０の各々について、ゲーム端末１０の通信アドレスを示すデータと当該ゲーム端末１０が親ノードとして選択されているか否かを示すフラグとを対応付けた構造であってもよい。
【００３１】
［サーバ装置］
図３は、サーバ装置４０の構成を示すブロック図である。この図に示すように、サーバ装置４０は、プロセッサ４１、通信インターフェイス４２、不揮発性メモリ４３および書き換え可能メモリ４４を備える。プロセッサ４１は、例えば、一又は複数のＣＰＵである。通信インターフェイス４２は、ルータ３０との間で信号を送受するものであり、プロセッサ４１とルータ３０との間でデータを中継する。プロセッサ４１は、通信インターフェイス４２を用いて、他の装置との間でデータを送受信する。
【００３２】
不揮発性メモリ４３は、例えばＲＯＭおよびハードディスクであり、プログラム４３１を記憶している。プログラム４３１は、プロセッサ４１に実行されることによって、サーバ装置４０に後述のマッチング処理等の各種の処理を行わせる。書き換え可能メモリ４４は、例えばＲＡＭであり、結成要求の送信元のゲーム端末１０のうちグループを構成していないゲーム端末１０（通信ノードとして選択される候補）毎に確保量を示すエントリーリスト４４１を記憶する。
【００３３】
図４は、エントリーリスト４４１のデータ構造を模式的に示す図である。この図に示すように、エントリーリスト４４１は、ゲーム装置１０の通信アドレスおよび確保量を示すエントリーデータの並びである。この並びは時系列であり、エントリーリスト４４１の末尾には、ゲーム装置１０から結成要求を受信する度にエントリーデータが追加される。また、グループが結成されると、エントリーリスト４４１から、当該グループを構成するゲーム端末１０に対応するエントリーデータが削除される。
【００３４】
［管理装置］
図５は、管理装置５０の構成を示すブロック図である。この図に示すように、管理装置５０は、プロセッサ５１、通信インターフェイス５２、不揮発性メモリ５３および書き換え可能メモリ５４を備える。プロセッサ５１は、例えば、一又は複数のＣＰＵである。通信インターフェイス５２は、ＬＡＮ２５との間で信号を送受するものであり、プロセッサ５１とＬＡＮ２５との間でデータを中継する。プロセッサ５１は、通信インターフェイス５２を用いて、他の装置との間でデータを送受信する。
【００３５】
不揮発性メモリ５３は、例えばＲＯＭおよびハードディスクであり、プログラム５３１を記憶している。プログラム５３１は、プロセッサ５１に実行されることによって、管理装置５０に後述の管理処理等の各種の処理を行わせる。書き換え可能メモリ５４は、例えばＲＡＭであり、管轄する端末群に割り当てられた通信路の帯域幅の残量を示す残量データ５４１と、帯域幅が割り当てられていないゲーム端末１０の数（以降、「未割り当て端末数」と称する）を示す未割り当て端末数データ５４２を記憶する。
【００３６】
［主処理］
図６は、ゲーム端末１０のプロセッサ１１が行う主処理のフローチャートである。プロセッサ１１は、入力部１４からスタート操作子の操作に応じた操作信号が供給されると、主処理を実行する。主処理では、プロセッサ１１は、帯域幅の割り当てを要求する割り当て要求を、自己のゲーム端末１０を含む端末群（以降、「所属端末群」と称する）を管轄する管理装置５０（以降、「管轄管理装置」と称する）へ送信する（ＳＡ１）。
【００３７】
次にプロセッサ１１は、管轄管理装置から、割り当て要求に対する応答として、割り当てられる帯域幅（以降、「割り当て量」と称する）を示す割り当て量データを受信し、当該割り当て量データに示される帯域幅を示すように、自己確保量データＲを更新する（ＳＡ２）。次にプロセッサ１１は、自己確保量データＲに示される確保量を示す確保量データを含む結成要求を生成してサーバ装置４０へ送信する（ＳＡ３）。次にプロセッサ１１は、結成されたグループの構成を示すグループデータを受信したか否かを判定する（ＳＡ４）。この判定は、判定結果が「ＹＥＳ」となるまで、すなわちグループデータを受信するまで繰り返し行われる。通信ノードが所定のゲームの進行中に必要とする帯域幅は、グループの構成に基づいて特定可能である。したがって、ゲーム端末１０において、グループデータは、確保が必要な帯域幅（以降、「必要量」と称する）を示すデータでもあるし、確保が不要な帯域幅（以降、「不要量」と称する）を示すデータでもある。
【００３８】
ステップＳＡ４の判定結果が「ＹＥＳ」の場合には、プロセッサ１１は、当該グループデータを所属グループデータＴとして書き換え可能メモリ１９に記憶させ、所属グループデータＴと自己確保量データＲとに基づいて必要量および不要量を特定する（ＳＡ５）。次にプロセッサ１１は、特定した不要量が０ＶＣより大であるか否かを判定し（ＳＡ６）、この判定結果が「ＹＥＳ」の場合にのみ、当該不要量を開放すべき帯域幅（以降、「開放量」と称する）として特定し、特定した開放量を示す一部開放通知を管轄管理装置へ送信する（ＳＡ７）。一部開放通知は、割り当てられた帯域幅の一部を開放することを知らせるデータである。また、ステップＳＡ７では、プロセッサ１１は、特定した必要量を示すように、自己確保量データＲを更新する。
【００３９】
次にプロセッサ１１は、所属グループデータＴに基づいて、自己のゲーム端末１０が親ノードとして選択されているか否かを判定する（ＳＡ８）。この判定結果が「ＮＯ」の場合、プロセッサ１１は、自己のゲーム端末１０を子ノードとして動作させる子ノード処理を行い（ＳＡ９）、主処理を終える。ステップＳＡ７の判定結果が「ＹＥＳ」の場合、プロセッサ１１は、自己のゲーム端末１０を親ノードとして動作させる親ノード処理を行う（ＳＡ１０）。次にプロセッサ１１は、親ノード処理を終えて所定のゲームが終了すると、自己確保量データＲに示される確保量と同量の開放量を示す全部開放通知を管轄管理装置へ送信し（ＳＡ１１）、主処理を終える。全部開放通知は、割り当てられた帯域幅の全部を開放することを知らせるデータである。
【００４０】
［子ノード処理］
図７は、ゲーム端末１０のプロセッサ１１が行う子ノード処理のフローチャートである。子ノード処理では、プロセッサ１１は、まず、グループデータに基づいて所属グループの構成を把握し、親ノードとして選択されているゲーム端末１０との間に帯域幅が１ＶＣの通信コネクションを確立する処理を行う。この処理では、プロセッサ１１は、親ノードとして選択されているゲーム端末１０へ通信コネクションの確立を要求する確立要求を送信し（ＳＣ１）、この確立要求への応答である確立応答を当該ゲーム端末１０から受信する（ＳＣ２）。
【００４１】
次にプロセッサ１１は、後述のゲーム処理の開始を指示するゲーム開始通知を受信したか否かを判定する（ＳＣ３）。この判定は、判定結果が「ＹＥＳ」となるまで、すなわちゲーム開始通知を受信するまで繰り返し行われる。ステップＳＣ３の判定結果が「ＹＥＳ」となると、プロセッサ１１は、所定のゲームを進行させるゲーム処理を行い（ＳＣ４）、子ノード処理を終える。
【００４２】
ゲーム処理では、プロセッサ１１が、入力部１４から供給される操作信号および所属グループ内の他のゲーム端末１０からのデータに基づいて画像を生成し、表示部１５の画面１５１に表示させる。このことから明らかなように、プロセッサ１１は、所属グループ内の他のゲーム端末１０と通信する。ただし、ステップＳＣ４のゲーム処理は子ノード用のゲーム処理である。つまり、このゲーム処理において、通信相手となる他のゲーム端末１０は、親ノードとして選択されているゲーム端末１０であり、通信に用いられる通信コネクションは１つである。
【００４３】
［親ノード処理］
図８は、ゲーム端末１０のプロセッサ１１が行う親ノード処理のフローチャートである。親ノード処理では、プロセッサ１１は、まず、所属グループデータＴに基づいて所属グループの構成を把握し、子ノードとして選択されているゲーム端末１０の各々との間に帯域幅が１ＶＣの通信コネクションを確立する処理を行う。この処理では、プロセッサ１１は、まず、子ノードとして選択されているゲーム端末１０から確立要求を受信したか否かを判定する（ＳＢ１）。この判定は、判定結果が「ＹＥＳ」となるまで、すなわち確立要求を受信するまで繰り返し行われる。ステップＳＢ１の判定結果が「ＹＥＳ」となると、プロセッサ１１は、確立要求の送信元のゲーム端末１０へ確立応答を送信する（ＳＢ２）。次にプロセッサ１１は、必要な全ての通信コネクションが確立されたか否かを判定する（ＳＢ３）。この判定結果が「ＮＯ」の場合、プロセッサ１１は処理をステップＳＢ１に移行させる。
【００４４】
ステップＳＢ３の判定結果が「ＹＥＳ」となると、プロセッサ１１は、子ノードとして選択されているゲーム端末１０の各々へゲーム開始通知を送信する（ＳＢ４）。次にプロセッサ１１は、ゲーム処理を行い（ＳＢ５）、親ノード処理を終える。ただし、ステップＳＢ５のゲーム処理は親ノード用のゲーム処理である。つまり、このゲーム処理において、通信相手となる他のゲーム端末１０は、子ノードとして選択されているゲーム端末１０であり、通信に用いられる通信コネクションの数は子数である。
【００４５】
［管理処理］
図９は、管理装置５０のプロセッサ５１が行う管理処理のフローチャートである。管理処理では、プロセッサ５１は、まず、対応する端末群に含まれるゲーム端末１０からデータを受信する（ＳＤ１）。次にプロセッサ５１は、受信したデータが割り当て要求であるか否かを判定する（ＳＤ２）。この判定結果が「ＹＥＳ」の場合、プロセッサ５１は、残量データ５４１および未割り当て端末数データ５４２を参照し、所定のルールに従って、割り当て量を決定する（ＳＤ３）。
【００４６】
具体的には、割り当て要求の送信元のゲーム端末１０に割り当て可能な帯域幅（以降、「割り当て可能量」と称する）が７ＶＣ以上の場合には、割り当て量を７ＶＣとし、割り当て可能量が７ＶＣ未満かつ５ＶＣ以上の場合には、割り当て可能量をそのまま割り当て量とし、割り当て可能量が５ＶＣ未満の場合には、割り当て量を１とする。なお、割り当て可能量は、未割り当て端末数から１を減じた数に応じた帯域幅を残量から減じて得られる。例えば、未割り当て端末数が３、残量が１４ＶＣの場合、割り当て可能量は１４ＶＣ−（３−１）ＶＣ＝１２ＶＣとなる。
【００４７】
次にプロセッサ５１は、決定した割り当て量を示す割り当て量データを、当該割り当て要求の送信元のゲーム端末１０へ送信する（ＳＤ４）。次にプロセッサ５１は、残量が当該割り当て量だけ減るように残量データ５４１を更新し（ＳＤ５）、未割り当て端末数が１だけ減るように未割り当て端末数データ５４２を更新し（ＳＤ６）、処理をステップＳＤ１へ移行させる。
【００４８】
一方、ステップＳＤ２の判定結果が「ＮＯ」の場合、プロセッサ５１は、受信したデータが全部開放通知か否かを判定する（ＳＤ７）。この判定結果が「ＹＥＳ」の場合、プロセッサ５１は、未割り当て端末数が１だけ増えるように未割り当て端末数データ５４２を更新する（ＳＤ８）。次にプロセッサ５１は、残量が当該全部開放通知に示される開放量だけ増えるように残量データ５４１を更新し（ＳＤ９）、処理をステップＳＤ１へ移行させる。
【００４９】
ステップＳＤ７の判定結果が「ＮＯ」の場合、プロセッサ５１は、受信したデータが一部開放通知か否かを判定する（ＳＤ１０）。この判定結果が「ＹＥＳ」の場合、プロセッサ５１は、処理をステップＳＤ９へ移行させる。したがって、この場合には、残量が当該一部開放通知に示される開放量だけ増えるように、残量データ５４１が更新される。一方、ステップＳＤ１９の判定結果が「ＮＯ」の場合、プロセッサ５１は、処理をステップＳＤ１へ移行させる。
【００５０】
［マッチング処理］
図１０は、サーバ装置４０のプロセッサ４１が行うマッチング処理のフローチャートである。マッチング処理では、プロセッサ４１は、まず、ゲームシステム１００に含まれるゲーム端末１０から結成要求を受信する（ＳＥ１）。次にプロセッサ４１は、エントリー処理を行う（ＳＥ２）。すなわち、受信した結成要求の送信元のゲーム装置１０の通信アドレスと当該結成要求に含まれている確保量データが示す確保量とを示すエントリーデータを、エントリーリスト４４１の末尾に追加する。
【００５１】
次にプロセッサ４１は、エントリーデータの数が８（規定数の最大値）以上であるか否かを判定する（ＳＥ３）。この判定結果が「ＮＯ」であれば、最先の受信から所定の時間（Ｔ）が経過したか否かを判定し（ＳＥ４）、この判定結果が「ＮＯ」の場合には処理をステップＳＥ１へ移行させる。最先の受信とは、エントリーリスト４４１に格納されているエントリーデータをエントリーリスト４４１に追加する契機となった結成要求の受信のうち、最も先（古く）に行われたものをいう。以上より明らかなように、プロセッサ４１は、ステップＳＥ３の判定結果またはステップＳＥ４の判定結果が「ＹＥＳ」となるまで、ステップＳＥ１〜ＳＥ４の処理を繰り返し行う。
【００５２】
ステップＳＥ３の判定結果が「ＹＥＳ」となると、プロセッサ４１は、７ＶＣ以上の確保量を示すエントリーデータがエントリーリスト４４１内に存在するか否かを判定する（ＳＥ５）。つまり、規定数が８のグループを結成することができるか否かを判定する。この判定結果が「ＮＯ」の場合、プロセッサ４１は、処理をステップＳＥ４へ移行させる。ステップＳＥ５の判定結果が「ＹＥＳ」の場合、プロセッサ４１は、規定数が８のグループの結成処理を行う（ＳＥ６）。具体的には、７ＶＣ以上の確保量を示す１つのエントリーデータに示される通信アドレスのゲーム端末１０を親ノードとして選択し、他の７つのエントリーデータに示される通信アドレスのゲーム端末１０をそれぞれ子ノードとして選択する。これらの選択により、規定数が８のグループが結成される。なお、規定数に関わらず、グループを結成する際の通信ノードの選択は、エントリーリスト４４１内のグループデータで示される確保量をゲーム端末１０間で比較した結果に基づいて行われる。
【００５３】
次にプロセッサ４１は、上記の選択およびエントリーリスト４４１に基づいて、結成されたグループの構成を示すグループデータを生成する（ＳＥ７）。また、ステップＳＥ７では、結成されたグループを構成するゲーム端末１０に対応するエントリーデータをエントリーリスト４４１から削除する。次にプロセッサ４１は、生成したグループデータを、結成されたグループを構成する全てのゲーム端末１０へ送信し（ＳＥ８）、処理をステップＳＥ１へ移行させる。
【００５４】
一方、最先の受信から所定の時間（Ｔ）が経過してステップＳＥ４の判定結果が「ＹＥＳ」となると、プロセッサ４１は、エントリーリスト４４１に含まれているエントリーデータの数が６（規定数の最小値）以上であるか否かを判定する（ＳＥ９）。この判定結果が「ＮＯ」の場合、プロセッサ４１は処理をステップＳＥ１へ移行させる。ステップＳＥ９の判定結果が「ＹＥＳ」の場合、プロセッサ４１は、５ＶＣ以上の確保量を示すエントリーデータがエントリーリスト４４１内に存在するか否かを判定する（ＳＥ１０）。つまり、規定数が６以上のグループを結成することができるか否かを判定する。この判定結果が「ＮＯ」の場合、プロセッサ４１は、処理をステップＳＥ１へ移行させる。
【００５５】
ステップＳＥ１０の判定結果が「ＹＥＳ」の場合、プロセッサ４１は、規定数が７または６のグループの結成処理を行う（ＳＥ１１）。具体的には、６ＶＣ以上の確保量を示すエントリーデータがエントリーリスト４４１内に存在する場合には規定数が７のグループの結成処理を行い、他の場合には規定数が６のグループの結成処理を行う。各結成処理は、子数を除いて、ステップＳＥ６の結成処理と同様である。
【００５６】
次にプロセッサ４１は、ステップＳＡ１０における親ノードおよび子ノードの選択とエントリーリスト４４１とに基づいて、ステップＳＡ１０の結成処理により結成されたグループの構成を示すグループデータを生成する（ＳＥ１２）。また、ステップＳＥ１２では、当該グループを構成するゲーム端末１０に対応するエントリーデータをエントリーリスト４４１から削除する。次にプロセッサ４１は、処理をステップＳＥ８へ移行させる。
【００５７】
［動作例］
次に、ゲームシステム１００の動作例について説明する。ここで説明する動作例は、１番目に店舗Ａの１つのゲーム端末１０（以降、「ゲーム端末１０Ａ」と称する）が店舗Ａの管理装置５０（以降、「管理装置５０Ａ」と称する）と通信した後に結成要求を送信し、２番目に店舗Ｂの１つのゲーム端末１０（以降、「ゲーム端末１０Ｂ」と称する）が店舗Ｂの管理装置５０（以降、「管理装置５０Ｂ」と称する）と通信した後に結成要求を送信し、．．．、８番目に店舗Ｃの１つのゲーム端末１０（以降、「ゲーム端末１０Ｃ」と称する）が店舗Ｃの管理装置５０（以降、「管理装置５０Ｃ」と称する）と通信した後に結成要求を送信し、その結果、これらのゲーム端末１０を含むグループが結成され、このグループにおいて所定のゲームが進行する、というものである。以下、具体的に説明する。ただし、エントリーリスト４４１はエントリーデータを１つも含まない状態にあるものとする。
【００５８】
図１１および図１２は、ゲームシステム１００の第１の動作例を示すシーケンス図であり、図１２に示すシーケンスは図１１に示すシーケンスに後続している。図１１に示すように、まず、ゲーム端末１０Ａにおいて入力部１４を用いて開始指示が入力される。すると、ゲーム端末１０Ａのプロセッサ１１は、割り当て要求を管理装置５０Ａへ送信する。ここでは、端末群５Ａにおいて、端末群５Ａに割り当てられた通信路の帯域幅が割り当てられていないゲーム端末１０の数（未割り当て端末数）は４であり、管理装置５０Ａの書き換え可能メモリ５４に記憶されている残量データ５４１に示される残量は、当該通信路の帯域幅（１４ＶＣ）に一致しているものとする。したがって、当該割り当て要求を受信した管理装置５０Ａのプロセッサ５１は、割り当て量を７ＶＣとし、７ＶＣの帯域幅を示す割り当て量データをゲーム端末１０Ａへ送信し、残量が７ＶＣだけ減るように残量データ５４１を更新し、未割り当て端末数が１だけ減るように未割り当て端末数データ５４２を更新する。こうして、端末群５Ａに割り当てられた通信路の帯域幅の一部（７ＶＣ）がゲーム端末１０Ａに割り当てられる。
【００５９】
この割り当て量データを受信したゲーム端末１０Ａのプロセッサ１１は、この割り当て量データに示される帯域幅を示すように、自己確保量データＲを更新する。こうして、ゲーム端末１０Ａが７ＶＣの帯域幅を確保する。次にゲーム端末１０Ａのプロセッサ１１は、自己確保量データＲに示される確保量（７ＶＣ）を示す確保量データを含む結成要求を生成してサーバ装置４０へ送信する。この結成要求を受信したサーバ装置４０のプロセッサ４１は、この結成要求についてエントリー処理を行う。すなわち、この結成要求の送信元のゲーム装置１０Ａの通信アドレスと当該結成要求に含まれている確保量データが示す確保量（７ＶＣ）とを示すエントリーデータを、エントリーリスト４４１の末尾に追加する。この結果、エントリーリスト４４１の内容は図１３に示す通りとなる。
【００６０】
次に、ゲーム端末１０Ｂにおいて入力部１４を用いて開始指示が入力される。すると、ゲーム端末１０Ｂのプロセッサ１１は、割り当て要求を管理装置５０Ｂへ送信する。ここでは、ここでは、端末群５Ｂにおいて、端末群５Ｂに割り当てられた通信路の帯域幅が割り当てられていないゲーム端末１０の数（未割り当て端末数）は１であり、管理装置５０Ｂの書き換え可能メモリ５４に記憶されている残量データ５４１に示される残量は、１ＶＣであるものとする。したがって、当該割り当て要求を受信した管理装置５０Ｂのプロセッサ５１は、割り当て量を１ＶＣとし、１ＶＣの帯域幅を示す割り当て量データをゲーム端末１０Ｂへ送信し、残量が１ＶＣだけ減るように残量データ５４１を更新し、未割り当て端末数が１だけ減るように未割り当て端末数データ５４２を更新する。こうして、端末群５Ｂに割り当てられた通信路の帯域幅の一部（１ＶＣ）がゲーム端末１０Ｂに割り当てられる。
【００６１】
この割り当て量データを受信したゲーム端末１０Ｂのプロセッサ１１は、この割り当て量データに示される帯域幅を示すように、自己確保量データＲを更新する。こうして、ゲーム端末１０Ｂが１ＶＣの帯域幅を確保する。次にゲーム端末１０Ｂのプロセッサ１１は、自己確保量データＲに示される確保量（１ＶＣ）を示す確保量データを含む結成要求を生成してサーバ装置４０へ送信する。この結成要求を受信したサーバ装置４０のプロセッサ４１は、この結成要求についてエントリー処理を行う。この結果、エントリーリスト４４１の内容は図１４に示す通りとなる。
【００６２】
以降、上述したゲーム端末１０Ｂに関する処理と同様の処理が、端末群５Ａでも端末群５Ｂでも端末群５Ｃでもない端末群のゲーム端末１０について繰り返し行われ、エントリーリスト４４１に５つのエントリーデータが追加される。これらのエントリーデータが示す確保量は、いずれも、１ＶＣである。こうして、エントリーリスト４４１内のエントリーデータの数は合計で７となる。
【００６３】
次に、ゲーム端末１０Ｃにおいて入力部１４を用いて開始指示が入力される。すると、ゲーム端末１０Ｃのプロセッサ１１は、割り当て要求を管理装置５０Ｃへ送信する。ここでは、ここでは、端末群５Ｃにおいて、端末群５Ｃに割り当てられた通信路の帯域幅が割り当てられていないゲーム端末１０の数（未割り当て端末数）は３であり、管理装置５０Ｃの書き換え可能メモリ５４に記憶されている残量データ５４１に示される残量は、７ＶＣであるものとする。したがって、当該割り当て要求を受信した管理装置５０Ｃのプロセッサ５１は、割り当て量を５ＶＣとし、５ＶＣの帯域幅を示す割り当て量データをゲーム端末１０Ｃへ送信し、残量が５ＶＣだけ減るように残量データ５４１を更新し、未割り当て端末数が１だけ減るように未割り当て端末数データ５４２を更新する。こうして、端末群５Ｃに割り当てられた通信路の帯域幅の一部（５ＶＣ）がゲーム端末１０Ｃに割り当てられる。
【００６４】
この割り当て量データを受信したゲーム端末１０Ｃのプロセッサ１１は、この割り当て量データに示される帯域幅を示すように、自己確保量データＲを更新する。こうして、ゲーム端末１０Ｃが５ＶＣの帯域幅を確保する。次にゲーム端末１０Ｃのプロセッサ１１は、自己確保量データＲに示される確保量（５ＶＣ）を示す確保量データを含む結成要求を生成してサーバ装置４０へ送信する。ここでは、サーバ装置４０のプロセッサ４１は、最先の受信から所定の時間（Ｔ）が経過する前に、ゲーム端末１０Ｃからの結成要求を受信するものとする。ここでの「最先の受信」は、ゲーム端末１０Ａからの結成要求の受信を指す。
【００６５】
ゲーム端末１０Ｃからの結成要求を受信したサーバ装置４０のプロセッサ４１は、この結成要求についてエントリー処理を行う。この結果、エントリーリスト４４１の内容は図１５に示す通りとなる。つまり、エントリーリスト４４１内のエントリーデータの数は合計で８となり、エントリーリスト４４１内には７ＶＣ以上の確保量を示すエントリーデータが存在する。したがって、サーバ装置４０のプロセッサ１１は、規定数が８のグループの結成処理を行う。具体的には、７ＶＣ以上の確保量を示す１つのエントリーデータに示される通信アドレスのゲーム端末１０Ａを親ノードとして選択し、他の７つのエントリーデータに示される通信アドレスのゲーム端末１０（ゲーム端末１０Ｂおよび１０Ｃを含む）をそれぞれ子ノードとして選択する。これらの選択により、規定数が８のグループが結成される。
【００６６】
次にサーバ装置４０のプロセッサ４１は、上記の選択およびエントリーリスト４４１に基づいて、結成されたグループの構成を示すグループデータを生成し、結成されたグループを構成するゲーム端末１０（ゲーム端末１０Ａ、１０Ｂおよび１０Ｃを含む）に対応する８つのエントリーデータをエントリーリスト４４１から削除する。この結果、エントリーリスト４４１内のエントリーデータの数は０となる。次にサーバ装置４０のプロセッサ４１は、図１２に示すように、当該グループデータを、結成されたグループを構成する８つのゲーム端末１０（ゲーム端末１０Ａ、１０Ｂおよび１０Ｃを含む）へ送信する。
【００６７】
このグループデータを受信したゲーム端末１０（ゲーム端末１０Ａ、１０Ｂおよび１０Ｃを含む）の各プロセッサ１１は、このグループデータを所属グループデータＴとして書き換え可能メモリ１９に記憶させるとともに、この所属グループデータＴと自己確保量データＲとに基づいて必要量および不要量を特定する。次に各プロセッサ１１は、各所属グループデータＴに基づいて、自己のゲーム端末１０が親ノードとして選択されているか否かを判定し、この判定結果に応じた処理を行う。具体的には、ゲーム端末１０Ａのプロセッサ１１は親ノード処理を行い、残りの７つのゲーム端末１０（ゲーム端末１０Ａおよび１０Ｂを含む）はそれぞれ子ノード処理を行う。
【００６８】
なお、ゲーム端末１０Ｃにおいては、特定した不要量が４ＶＣとなる。したがって、ゲーム端末１０Ｃのプロセッサ１１は、子ノード処理を行う前に、この不要量と同量の開放量を示す一部開放通知を管理装置５０Ｃへ送信する。この一部開放通知を受信した管理装置５０Ｃのプロセッサ５１は、残量が当該一部開放通知に示される開放量（４ＶＣ）だけ増えるように、残量データ５４１を更新する。この結果、管理装置５０Ｃにおける残量は、７ＶＣ−５ＶＣ＋４ＶＣ＝６ＶＣとなる。
【００６９】
子ノード処理において、ゲーム端末１０Ａを除いた残りの７つのゲーム端末１０の各プロセッサ１１は、親ノードとして選択されているゲーム端末１０Ａへ確立要求を送信する。これらの確立要求は、親ノード処理を行っているゲーム端末１０Ａのプロセッサ１１に受信される。各確立要求を受信したゲーム端末１０Ａのプロセッサ１１は、当該確立要求の送信元のゲーム端末１０へ確立応答を送信する。これらの確立応答は、それぞれ、残りの７つのゲーム端末１０のプロセッサ１１に受信される。こうして、各子ノードと親ノードとの間に帯域幅が１ＶＣの通信コネクションが確立される。
【００７０】
そして、７本の通信コネクションが確立されると、ゲーム端末１０Ａのプロセッサ１１は、子ノードとして選択されているゲーム端末１０（ゲーム端末１０Ｂおよび１０Ｃを含む）の各々へゲーム開始通知を送信する。以降、ゲーム端末１０Ａのプロセッサ１１は親ノード用のゲーム処理を行い、残りの７つのゲーム端末１０（ゲーム端末１０Ｂおよび１０Ｃを含む）の各プロセッサ１１は子ノード用のゲーム処理を行う。これにより、ゲーム端末１０Ａ、１０Ｂおよび１０Ｃを含むグループにおいて所定のゲームが進行する。所定のゲームの進行中には、親ノードと各子ノードとの間で通信コネクションを用いた通信が行われる。
【００７１】
そして、所定のゲームが終了すると、当該グループを構成する８つのゲーム端末１０（ゲーム端末１０Ａ、１０Ｂおよび１０Ｃを含む）の各プロセッサ１１は、確保量と同量の開放量を示す全部開放通知を対応する管理装置５０（管轄管理装置）へ送信する。これらの全部開放通知をそれぞれ受信した管理装置５０の各々は、未割り当て端末数が１だけ増えるように未割り当て端末数データ５４２を更新し、残量が当該全部開放通知に示される開放量だけ増えるように残量データ５４１を更新する。この結果、未割り当て端末数は、管理装置５０Ａでは４、管理装置５０Ｂでは１、管理装置５０Ｃでは３となり、残量は、管理装置５０Ａでは１４ＶＣ、管理装置５０Ｂでは１ＶＣ、管理装置５０Ｃでは７ＶＣとなる。
【００７２】
図１６および図１７は、ゲームシステム１００の第２の動作例を示すシーケンス図であり、図１７に示すシーケンスは図１６に示すシーケンスに後続している。この動作例では、第１の動作例と異なり、サーバ装置４０のプロセッサ４１は、図１６に示すように、最先の受信（ゲーム端末１０Ａからの結成要求の受信）から所定の時間（Ｔ）が経過した後に、ゲーム端末１０Ｃからの結成要求を受信する。つまり、第２の動作例では、最先の受信から所定の時間（Ｔ）が経過するまでの間にサーバ装置４０のプロセッサ４１が受信する結成要求の数は、最先の受信を含めて７となる。
【００７３】
したがって、サーバ装置４０のプロセッサ４１は、最先の受信から所定の時間（Ｔ）が経過すると、規定数が７のグループの結成処理を行う。具体的には、５ＶＣ以上の最大の確保量を示す１つのエントリーデータに示される通信アドレスのゲーム端末１０Ａを親ノードとして選択し、他の６つのエントリーデータに示される通信アドレスのゲーム端末１０（ゲーム端末１０Ｂを含む）をそれぞれ子ノードとして選択する。これらの選択により、規定数が７のグループが結成される。
【００７４】
以降の動作は、第１の動作例と同様である。ただし、グループが結成された後にエントリーリスト４４１に残るエントリーデータの数は１である。また、図１７に示すように、同一のグループに含まれないゲーム端末１０Ｃに関する処理は排除される。また、ゲーム端末１０Ａにおいては、特定した不要量が１ＶＣとなる。したがって、ゲーム端末１０Ａのプロセッサ１１は、親ノード処理を行う前に、この不要量と同量の開放量を示す一部開放通知を管理装置５０Ａへ送信する。この結果、管理装置５０Ａにおける残量は、１４ＶＣ−７ＶＣ＋１ＶＣ＝８ＶＣとなり、親ノード用のゲーム処理の後には７ＶＣとなる。
【００７５】
＜効果＞
以上説明したように、本実施の形態では、親ノードまたは子ノードとして選択される各ゲーム端末１０が、当該ゲーム端末１０を含む端末群に割り当てられた通信路の帯域幅について、当該ゲーム端末１０のために確保された帯域幅と所定のゲームの進行中において当該ゲーム端末１０に必要となる帯域幅との差の帯域幅が所定のゲームの開始前に開放される。したがって、本実施の形態によれば、ゲームの進行中に利用されることのない余分な帯域幅が長期にわたって確保され続けることが無く、通信路の帯域幅の利用効率を向上させることができる。
【００７６】
また、本実施の形態では、確保した帯域幅が多いゲーム端末１０が親ノードとして選択される。つまり、対応する通信路の残量が多いゲーム端末１０が、子ノードに比較して多くの帯域幅を必要とする親ノードとして選択される。よって、本実施の形態によれば、通信路の帯域幅の残量を端末群間で均等とすることができる。
【００７７】
また、本実施の形態では、最大でない規定数の最大のグループの結成が、最先の受信から所定の時間（Ｔ）が経過する前には許容されず、経過した後には許容される。これは、すなわち、プレイヤーのゲームを行う意欲が削がれる可能性が低い期間においては最大でない規定数のクループの結成が許容され、この意欲が削がれる可能性が高い期間においては最大でない規定数のクループの結成が許容される、ということを意味する。よって、本実施の形態によれば、所定のゲームの趣向性を高く維持することと、プレイヤーのゲームを行う意欲を削がないようにすることとを両立させることができる。
【００７８】
また、本実施の形態では、各ゲーム端末１０のために確保される帯域幅は、１ＶＣ、５ＶＣ、６ＶＣまたは７ＶＣである。つまり、子ノードとして選択された場合に必要とされる帯域幅、または親ノードとして選択された場合に全てが必要とされ得る帯域幅である。以上より明らかなように、本実施の形態によれば、１ＶＣを超えて５ＶＣに満たない分の帯域幅や、７ＶＣを超えた分の帯域幅などの、余分となることが確実な帯域幅を最初から確保せずに済む。これは、帯域幅の有効利用はもちろん、一部開放通知の送受信の回数の削減にもつながる利点である。
【００７９】
＜変形例＞
上述した実施の形態を、以下に述べるように変形してもよい。これらの変形例は、本発明の範囲に含まれる。
例えば、所定の時間（Ｔ）による制御を排した形態に変形してもよいし、さらに、規定数がより少ないグループを優先的に結成させる形態に変形してもよい。この形態は、規定数が少ないほど望ましいゲームを行わせる場合に好適であり、帯域幅が余さず利用される通信路の数を多くすることができるという効果を奏する。また例えば、余分となることが確実な帯域幅を確保した上で、サーバ装置４０へ結成要求が送信される前に、余分となることが確実な帯域幅を開放する形態に変形してもよい。ここで、これらの変形を組み合わせた形態（変形例１）について、図面を参照して説明する。
【００８０】
図１８は、変形例１においてゲーム端末１０のプロセッサ１１が行う主処理の一部を示すフローチャートである。この図に示していない部分は図６と同様である。図１９は、変形例１において管理装置５０のプロセッサ５１が行う管理処理の一部を示すフローチャートである。この図に示していない部分は図９と同様である。
【００８１】
図１９に示すように、管理装置５０のプロセッサ５１は、管轄する端末群に含まれるゲーム端末１０から割り当て要求を受信すると、所定のルールに従って、割り当て量を決定する（ＳＧ１）。具体的には、割り当て要求の送信元のゲーム端末１０に割り当て可能な帯域幅をそのまま割り当て量とする。一方、図１８に示すように、ゲーム端末１０のプロセッサ１１は、管轄管理装置から、割り当て要求に対する応答として、割り当て量を示す割り当て量データを受信し、当該割り当て量データに示される帯域幅を示すように、自己確保量データＲを更新すると、余分となることが確実な帯域幅が確保されたか否かを判定する（ＳＦ１）。具体的には、自己確保量データＲに示される帯域幅（確保量）が所定の範囲内にあるか否かを判定する。この判定結果は、確保量が１ＶＣよりも広く５ＶＣより狭い場合や、確保量が７ＶＣより広い場合に「ＹＥＳ」となり、確保量が１ＶＣの場合や、確保量が５ＶＣ以上かつ７ＶＣ以下の場合に「ＮＯ」となる。
【００８２】
ステップＳＦ１の判定結果が「ＹＥＳ」の場合、ゲーム端末１０のプロセッサ１１は、余分となることが確実な帯域幅を開放量として特定し、特定した開放量を示す一部開放通知を管轄管理装置へ送信する（ＳＦ２）。余分となることが確実な帯域幅は、確保量が１ＶＣよりも広く５ＶＣより狭い場合には確保量から１ＶＣを減じて得られ、確保量が７ＶＣより広い場合には確保量から７ＶＣを減じて得られる。また、ステップＳＦ２では、プロセッサ１１は、確保量が１ＶＣよりも広く５ＶＣより狭い場合には１ＶＣを、確保量が７ＶＣより広い場合には７ＶＣを示すように、自己確保量データＲを更新する。次にゲーム端末１０のプロセッサ１１は、処理をステップＳＡ３へ移行させる。また、ステップＳＦ１の判定結果が「ＮＯ」の場合にも、ゲーム端末１０のプロセッサ１１は、処理をステップＳＡ３へ移行させる。
【００８３】
図２０は、変形例１においてサーバ装置４０のプロセッサ４１が行うマッチング処理の一部を示すフローチャートである。この図に示すように、サーバ装置４０のプロセッサ４１は、結成要求を受信し（ＳＥ１）、てエントリー処理を行うと（ＳＥ２）、エントリーリスト４４１に含まれているエントリーデータの数が６（規定数の最小値）以上であるか否かを判定する（ＳＨ１）。
【００８４】
この判定結果が「ＮＯ」の場合、プロセッサ４１は処理をステップＳＥ１へ移行させる。ステップＳＨ１の判定結果が「ＹＥＳ」の場合、プロセッサ４１は、５ＶＣ以上の確保量を示すエントリーデータがエントリーリスト４４１内に存在するか否かを判定する（ＳＨ２）。つまり、規定数が６以上のグループを結成することができるか否かを判定する。この判定結果が「ＮＯ」の場合、プロセッサ４１は、処理をステップＳＥ１へ移行させる。
【００８５】
ステップＳＨ２の判定結果が「ＹＥＳ」の場合、プロセッサ４１は、規定数が６、７または８のグループの結成処理を行う（ＳＨ３）。具体的には、５ＶＣの確保量を示すエントリーデータがエントリーリスト４４１内に存在する場合には規定数が６のグループの結成処理を行い、その他の場合には規定数が７または８のグループの結成処理を行う。具体的には、６ＶＣの確保量を示すエントリーデータがエントリーリスト４４１内に存在する場合には規定数が７のグループの結成処理を行い、その他の場合には規定数が８のグループの結成処理を行う。各結成処理は、子数を除いて、図１０のステップＳＥ６の結成処理と同様である。
【００８６】
次にプロセッサ４１は、ステップＳＨ３の結成処理により結成されたグループの構成を示すグループデータを生成するとともに、当該グループを構成するゲーム端末１０に対応するエントリーデータをエントリーリスト４４１から削除する（ＳＥ１２）。以降の処理は図１０と同様である。
【００８７】
なお、変形例１をさらに変形し、規定数がより多いグループを優先的に結成させる形態としてもよいし、余分となることが確実な帯域幅をサーバ装置４０へ結成要求が送信された後かつグループの結成前に開放する形態（変形例２）としてもよい。ここで、変形例２について、図面を参照して説明する。
【００８８】
図２１は、変形例２においてゲーム端末１０のプロセッサ１１が行う主処理の一部を示すフローチャートである。この図に示していない部分は図６と同様である。図２２は、変形例２においてサーバ装置４０のプロセッサ４１が行うマッチング処理の一部を示すフローチャートである。この図に示していない部分は図２０と同様である。変形例２において管理装置５０のプロセッサ５１が行う管理処理は、図１９に示す通りである。
【００８９】
変形例１について述べたように、管理装置５０のプロセッサ５１は、管轄する端末群に含まれるゲーム端末１０から割り当て要求を受信すると、この割り当て要求の送信元のゲーム端末１０に割り当て可能な帯域幅をそのまま割り当て量とする。図１９および図２１から明らかなように、この割り当て量は、そのまま確保量となり、この確保量を示す結成要求がゲーム端末１０からサーバ装置４０へ送信される（ＳＡ３）。
【００９０】
サーバ装置４０のプロセッサ４１は、結成要求を受信し、エントリー処理を行うと（ＳＥ２）、余分となることが確実な帯域幅が確保されたか否かを判定する（ＳＫ１）。具体的には、この結成要求に基づくエントリーデータに示される帯域幅（確保量）が所定の範囲内にあるか否かを判定する。この判定結果は、確保量が１ＶＣよりも広く５ＶＣより狭い場合や、確保量が７ＶＣより広い場合に「ＹＥＳ」となり、確保量が１ＶＣの場合や、確保量が５ＶＣ以上かつ７ＶＣ以下の場合に「ＮＯ」となる。
【００９１】
ステップＳＫ１の判定結果が「ＹＥＳ」の場合、プロセッサ４１は、余分となることが確実な帯域幅を示す返還データを当該結成要求の送信元のゲーム端末１０へ送信するとともに、当該エントリーデータに示される帯域幅が１ＶＣよりも広く５ＶＣより狭い場合には１ＶＣを、当該帯域幅が７ＶＣより広い場合には７ＶＣを示すように、エントリーリスト４４１を更新する（ＳＫ２）。次にプロセッサ４１は、処理をステップＳＨ１へ移行させる。ステップＳＫ１の判定結果が「ＮＯ」の場合にも、プロセッサ４１は、処理をステップＳＨ１へ移行させる。
【００９２】
ゲーム端末１０のプロセッサ１１は、結成要求を送信してから結成通知を受信するまでの間、この期間において最初に返還データを受信したか否かを判定する（ＳＪ１）。この判定結果は、返還データを受信した直後のみに「ＹＥＳ」となる。ステップＳＪ１の判定結果が「ＹＥＳ」の場合、プロセッサ１１は、受信した返還データに示される帯域幅を開放量として特定し、特定した開放量を示す一部開放通知を管轄管理装置へ送信する（ＳＪ２）。これにより、管轄管理装置では、当該開放量の分だけ残量が増える。また、ステップＳＪ２では、プロセッサ１１は、当該開放量の分だけ確保量が減るように、自己確保量データＲを更新する。次にゲーム端末１０のプロセッサ１１は、処理をステップＳＡ４へ移行させる。また、ステップＳＪ１の判定結果が「ＮＯ」の場合にも、プロセッサ１１は、処理をステップＳＡ４へ移行させる。
【００９３】
なお、前述の実施の形態では、ゲーム端末１０と管理装置５０とを別体としたが、これを変形し、ゲーム端末１０が管理装置５０を兼ねる形態としてもよい。このような形態としては、例えば、各端末群のゲーム端末１０のうち所定の１つを当該端末群に対応する管理装置５０として機能させる形態が挙げられる。具体的には、各ゲーム端末１０の不揮発性メモリ１８に、当該ゲーム端末１０を含む端末群に対応する管理装置５０として機能しているゲーム端末１０の通信アドレスを記憶させておき、各ゲーム端末１０が当該通信アドレスのゲーム端末１０へ割り当て要求を送信するようにする。
【００９４】
ゲーム端末１０が管理装置５０を兼ねる他の形態としては、例えば、各端末群のゲーム端末のうち任意の１つを管理装置として機能させる形態が挙げられる。具体的には、各ゲーム端末１０は、割り当て要求を送信する前に、当該ゲーム端末１０を含む端末群の全てのゲーム端末１０に問い合わせることにより、当該端末群に対応する管理装置５０として機能しているゲーム端末１０を特定し、特定したゲーム端末１０へ割り当て要求を送信する。
【００９５】
なお、ゲーム端末１０が管理装置５０を兼ねる形態を実現する手法としては、例えば、管理装置５０を兼ねているゲーム端末１０において、ゲーム端末１０の機能を備えるプロセスと、管理装置５０の機能を備えるプロセスと並列に実行させることが挙げられる。この手法により実現された形態では、管理装置５０を兼ねているゲーム端末１０と当該管理装置５０との通信は、いわゆるプロセス間通信となる。
【００９６】
また、管理装置５０を設けない形態に変形してもよい。この形態における帯域幅の管理の方法としては様々なものがある。例えば、各ゲーム端末１０の書き換え可能メモリ１９に、対応する通信路の帯域幅の残量を示すデータを記憶させ、あるゲーム端末において残量が更新されたら同一の端末群の他のゲーム端末においても残量を追従させるようにしてもよい。この追従は、例えば、ゲーム端末１０同士の通信により実現可能である。
【００９７】
また、管理装置５０において、未割り当て端末数を考慮せずに割り当て量を決定するようにしてもよい。ただし、この形態では、子数範囲と端末群に含まれるゲーム端末１０の数と通信路の帯域幅との関係を適切に定めておくべきである。このように定めておくことにより、ゲーム端末１０が１ＶＣ未満の帯域幅しか確保することができない事態を回避することができる。
【００９８】
また、規定数が７のグループを優先的に結成するようにしてもよい。また、グループに含まれる通信ノードの数を４つ以上としてもよい。また、端末群に含まれるゲーム端末の数を、１以上３以下としてもよいし、５以上としてもよいし、端末群毎に相違するようにしてもよい。また、通信路の帯域幅を１４ＶＣ以外の帯域幅としてもよいし、端末群毎に相違するようにしてもよい。また、ゲーム端末１０へ送信されるグループデータに、余分となることが確実な帯域幅を示すデータを含め、このデータに基づいて、当該帯域幅が開放されるようにしてもよい。
更に、サーバ装置は、マッチング処理結果により所定期間内に所定端末の下限数を結成できなくとも１人以上でプレーするよう要求するようにしてもよい。
【図面の簡単な説明】
【００９９】
【図１】本発明の実施の形態に係るゲームシステム１００の全体構成を示すブロック図である。
【図２】ゲームシステム１００内のゲーム端末１０の構成を示すブロック図である。
【図３】ゲームシステム１００内のサーバ装置４０の構成を示すブロック図である。
【図４】サーバ装置４０内のエントリーリスト４４１のデータ構造を模式的に示す図である。
【図５】ゲームシステム１００内の管理装置５０の構成を示すブロック図である。
【図６】ゲーム端末１０のプロセッサ１１が行う主処理のフローチャートである。
【図７】プロセッサ１１が行う子ノード処理のフローチャートである。
【図８】プロセッサ１１が行う親ノード処理のフローチャートである。
【図９】管理装置５０のプロセッサ５１が行う管理処理のフローチャートである。
【図１０】サーバ装置４０のプロセッサ４１が行うマッチング処理のフローチャートである。
【図１１】ゲームシステム１００の第１の動作例を示すシーケンス図である。
【図１２】ゲームシステム１００の第１の動作例を示すシーケンス図である。
【図１３】エントリーリスト４４１の内容の一例を示す図である。
【図１４】エントリーリスト４４１の内容の一例を示す図である。
【図１５】エントリーリスト４４１の内容の一例を示す図である。
【図１６】ゲームシステム１００の第２の動作例を示すシーケンス図である。
【図１７】ゲームシステム１００の第２の動作例を示すシーケンス図である。
【図１８】本発明の実施の形態の変形例１においてプロセッサ１１が行う主処理の一部を示すフローチャートである。
【図１９】変形例１においてプロセッサ５１が行う管理処理の一部を示すフローチャートである。
【図２０】変形例１においてプロセッサ４１が行うマッチング処理の一部を示すフローチャートである。
【図２１】変形例２においてプロセッサ１１が行う主処理の一部を示すフローチャートである。
【図２２】変形例２においてプロセッサ４１が行うマッチング処理の一部を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【０１００】
１０                    ゲーム端末
１００                  ゲームシステム
１１、４１、５１        プロセッサ
１４                    入力部
１７、４２、５２        通信インターフェイス
４０                    サーバ装置
５０                    管理装置
５４                    書き換え可能メモリ
５Ａ、５Ｂ、５Ｃ、…    端末群
【図１】
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【図２】
2008029434.tif 000004
【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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