(57)【要約】【課題】  遊技に多様性を持たせることができ、遊技者の趣向性を向上させることができる遊技機を提供する。【解決手段】  スロットマシン１は、複数種の図柄が配列された第１図柄配列テーブル３４Ａと、遊技者に対して配当が付与される期待値が高い第２図柄配列テーブル３４Ｂと、遊技者に対してボーナスゲームに当籤する期待値が高い第３図柄配列テーブル３４Ｃとを記憶するＲＯＭ３４を備え、遊技態様として通常ゲームとボーナスゲーム、ボーナスゲーム終了後に行われる特別ゲームを有する。通常ゲームでは第１図柄配列テーブル３４Ａに配列された図柄を用いて遊技を行い、ボーナスゲームでは第２図柄配列テーブル３４Ｂに配列された図柄を用いて遊技を行い、特別ゲームでは第３図柄配列テーブル３４Ｃに配列された図柄を用いて遊技を行う。また、スロットマシン１は、特別ゲームにて実行するゲーム数をボーナスゲーム中に獲得した配当数に応じて決定する。【選択図】          図１
2008212330.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄が配列された第１図柄配列と、遊技者に対して配当が付与される期待値が前記第１図柄配列よりも高い第２図柄配列と、遊技者に対して所定の利益を付与するボーナスゲームに当籤する期待値が前記第１図柄配列よりも高い第３図柄配列とを記憶するメモリと、
前記メモリに記憶された前記第１図柄配列、第２図柄配列及び第３図柄配列のうちの何れかが描かれたリールを表示するディスプレイと、
前記ディスプレイに表示された前記リールの回転及び停止を行い、前記リールの回転が停止したときの図柄の停止位置に基づいて配当を付与すると共に、所定の条件が成立したことを条件に、前記メモリに記憶されている前記第１図柄配列、第２図柄配列及び第３図柄配列の中から前記リールに描かれた図柄配列とは異なる図柄配列へ変更するように制御を行うコントローラと、を備えることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
複数の図柄が配列された第１図柄配列と、遊技者に対して配当が付与される期待値が前記第１図柄配列よりも高い第２図柄配列と、遊技者に対して所定の利益を付与するボーナスゲームに当籤する期待値が前記第１図柄配列よりも高い第３図柄配列とを記憶するメモリと、
前記メモリに記憶された前記第１図柄配列、第２図柄配列及び第３図柄配列のうちの何れかが描かれたリールを表示するディスプレイと、
通常ゲームにおいて、前記ディスプレイに表示された前記第１図柄配列が描かれた前記リールの回転及び停止を行い、前記リールの回転が停止したときの図柄の停止位置に基づいて配当を付与すると共に、前記ボーナスゲームに当籤したことを条件に、前記リールに描かれた図柄配列を前記第１図柄配列から前記第２図柄配列へ変更し、第１のゲーム数分、前記ボーナスゲームを実行するとともに、前記ボーナスゲームが終了したことを条件に、前記第２図柄配列から前記第３図柄配列へ変更し、第２のゲーム数分、特別ゲームを実行するように制御を行うコントローラと、を備えることを特徴とする遊技機。
【請求項３】
複数の図柄が配列された第１図柄配列と、遊技者に対して配当が付与される期待値が前記第１図柄配列よりも高い第２図柄配列と、遊技者に対して所定の利益を付与するボーナスゲームに当籤する期待値が前記第１図柄配列よりも高い第３図柄配列とを記憶するメモリと、
前記メモリに記憶された前記第１図柄配列、第２図柄配列及び第３図柄配列のうちの何れかが描かれたリールを表示するディスプレイと、
通常ゲームにおいて、前記ディスプレイに表示された前記第１図柄配列が描かれた前記リールの回転及び停止を行い、前記リールの回転が停止したときの図柄の停止位置に基づいて配当を付与すると共に、前記ボーナスゲームに当籤したことを条件に、前記リールに描かれた図柄配列を前記第１図柄配列から前記第２図柄配列へ変更し、第１のゲーム数分、前記ボーナスゲームを実行するとともに、前記ボーナスゲームが終了したことを条件に、前記ボーナスゲーム中に獲得した配当数に基づいて第２のゲーム数を決定し、第２のゲーム数分、前記第２図柄配列から前記第３図柄配列へ変更して特別ゲームを実行するように制御を行うコントローラと、を備えることを特徴とする遊技機。
【請求項４】
前記コントローラは、前記特別ゲームの第２のゲーム数中に前記ボーナスゲームが当籤したことを条件に、前記リールに描かれた前記第３図柄配列から前記第２図柄配列へ変更して前記ボーナスゲームを実行するように制御する、ことを特徴とする請求項２又は請求項３に記載の遊技機。
【請求項５】
前記コントローラは、前記特別ゲームの前記第２のゲーム数を消化したことを条件に、前記リールに描かれた前記第３図柄配列から前記第１図柄配列へ変更して前記通常ゲームを実行するように制御する、ことを特徴とする請求項２又は請求項３に記載の遊技機。
【請求項６】
前記第３図柄配列は、前記ボーナスゲームに当籤するトリガー図柄が前記第１図柄配列よりも多く配列されている、ことを特徴とする請求項１乃至請求項３のいずれかに記載の遊技機。
【請求項７】
前記第２図柄配列は、前記ボーナスゲームに当籤するトリガー図柄が配列されていない、ことを特徴とする請求項１乃至請求項３のいずれかに記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、複数列に並んだ図柄を可変表示させて遊技を行う遊技機、例えばスロットマシンが知られている。このスロットマシンには、機械式のリールがあたかも回転しているように見える擬似的な画像のリール（以下、「リール画像」という）を表示装置の画面上に表示して遊技を行うビデオスロットマシンがある。
【０００３】
このビデオスロットマシンは、メダルや硬貨等の遊技媒体（以下、「コイン」）という）を投入し、スピンボタンの押下操作等の開始操作を行うことにより、複数のリール画像を回転表示させ、所定時間経過した後に複数のリール画像を停止表示させる。そして、このビデオスロットマシンは、複数のリール画像に描かれた図柄が有効ライン上に所定の組み合わせで停止した場合には、入賞態様が確定しその確定した入賞態様に応じてコインの払い出しが行われる。
【０００４】
ところで、従来のビデオスロットマシンは、通常ゲームとボーナスゲームの２種類のゲーム態様が準備されているものが多い。ボーナスゲームは遊技者に対してコインの支払い率が通常ゲームよりも高くなっているゲーム態様であり、遊技者はこのボーナスゲームに移行することを期待しながら通常ゲームを行う。
【０００５】
従来のビデオスロットマシンの例が特許文献１に示されている。特許文献１に示される従来のビデオスロットマシンは、複数の図柄を含むリール画像を表示するビデオディスプレイを備え、リール画像をビデオディスプレイに形成された複数の表示窓に回転表示と停止表示させると共に、有効ライン上に沿って停止表示した図柄が所定の入賞態様の組み合わせの場合は、遊技者に対してボーナスゲームを提供することが開示されている。
【０００６】
【特許文献１】米国特許第６７２２９７９号明細書
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
しかしながら、従来のビデオスロットマシンにおいては、各リール画像に描かれる図柄の配列が１つに決められていたため、遊技が単調になってしまい、遊技者の趣向性は高まることはなかった。
【０００８】
そこで、本発明は、上記問題点を鑑みてなされたもので、遊技に多様性を持たせることができ、遊技者の趣向性を向上させることができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
上記課題を解決するために、本発明に係る遊技機は、複数の図柄が配列された第１図柄配列と、遊技者に対して配当が付与される期待値が前記第１図柄配列よりも高い第２図柄配列と、遊技者に対して所定の利益を付与するボーナスゲームに当籤する期待値が前記第１図柄配列よりも高い第３図柄配列とを記憶するメモリと、前記メモリに記憶された前記第１図柄配列、第２図柄配列及び第３図柄配列のうちの何れかが描かれたリールを表示するディスプレイと、前記ディスプレイに表示された前記リールの回転及び停止を行い、前記リールの回転が停止したときの図柄の停止位置に基づいて配当を付与すると共に、所定の条件が成立したことを条件に、前記メモリに記憶されている前記第１図柄配列、第２図柄配列及び第３図柄配列の中から前記リールに描かれた図柄配列とは異なる図柄配列へ変更するように制御を行うコントローラと、を備える。
【００１０】
本発明によれば、リールに描かれる図柄配列が所定の条件に応じて遊技者に対して期待値が異なる第１図柄配列と第２図柄配列、第３図柄配列の中から選択的に変更されるため、複数の図柄配列を用いて状況に応じた遊技を行うことができる。このため、遊技に多様性を持たせることができ、遊技者の趣向性を向上させることができる。
【００１１】
本発明に係る遊技機は、複数の図柄が配列された第１図柄配列と、遊技者に対して配当が付与される期待値が前記第１図柄配列よりも高い第２図柄配列と、遊技者に対して所定の利益を付与するボーナスゲームに当籤する期待値が前記第１図柄配列よりも高い第３図柄配列とを記憶するメモリと、前記メモリに記憶された前記第１図柄配列、第２図柄配列及び第３図柄配列のうちの何れかが描かれたリールを表示するディスプレイと、通常ゲームにおいて、前記ディスプレイに表示された前記第１図柄配列が描かれた前記リールの回転及び停止を行い、前記リールの回転が停止したときの図柄の停止位置に基づいて配当を付与すると共に、前記ボーナスゲームに当籤したことを条件に、前記リールに描かれた図柄配列を前記第１図柄配列から前記第２図柄配列へ変更し、第１のゲーム数分、前記ボーナスゲームを実行するとともに、前記ボーナスゲームが終了したことを条件に、前記第２図柄配列から前記第３図柄配列へ変更し、第２のゲーム数分、特別ゲームを実行するように制御を行うコントローラと、を備える。
【００１２】
本発明によれば、通常ゲームでは第１図柄配列を用いて遊技を行い、ボーナスゲームでは配当が付与される期待値が高い第２図柄配列を用いて遊技を行い、ボーナスゲーム終了後に行われる特別ゲームではボーナスゲームに当籤する期待値が高い第３図柄配列を用いて遊技を行うことができる。このため、遊技態様ごとに遊技者に対して期待値が異なる図柄配列を用いて遊技を行うことができるため、遊技に多様性を持たせることができ、遊技者の趣向性を向上させることができる。
【００１３】
本発明に係る遊技機は、複数の図柄が配列された第１図柄配列と、遊技者に対して配当が付与される期待値が前記第１図柄配列よりも高い第２図柄配列と、遊技者に対して所定の利益を付与するボーナスゲームに当籤する期待値が前記第１図柄配列よりも高い第３図柄配列とを記憶するメモリと、前記メモリに記憶された前記第１図柄配列、第２図柄配列及び第３図柄配列のうちの何れかが描かれたリールを表示するディスプレイと、通常ゲームにおいて、前記ディスプレイに表示された前記第１図柄配列が描かれた前記リールの回転及び停止を行い、前記リールの回転が停止したときの図柄の停止位置に基づいて配当を付与すると共に、前記ボーナスゲームに当籤したことを条件に、前記リールに描かれた図柄配列を前記第１図柄配列から前記第２図柄配列へ変更し、第１のゲーム数分、前記ボーナスゲームを実行するとともに、前記ボーナスゲームが終了したことを条件に、前記ボーナスゲーム中に獲得した配当数に基づいて第２のゲーム数を決定し、第２のゲーム数分、前記第２図柄配列から前記第３図柄配列へ変更して特別ゲームを実行するように制御を行うコントローラと、を備える。
【００１４】
本発明によれば、特別ゲームではボーナスゲームに当籤する期待値が高い第３図柄配列を用いて第２のゲーム数分遊技を行うことができる。この特別ゲームの第２のゲーム数は、ボーナスゲーム中に獲得した配当結果に基づいて決定することができる。従って、ボーナスゲームでは配当が付与される期待値が高い第２図柄配列を用いて第１のゲーム数分遊技を行うことができるため、ボーナスゲーム中、遊技者に対して特別ゲームの第２のゲーム数を増やすことを期待させることができる。
【００１５】
前記コントローラは、前記特別ゲームの第２のゲーム数中に前記ボーナスゲームが当籤したことを条件に、前記リールに描かれた前記第３図柄配列から前記第２図柄配列へ変更して前記ボーナスゲームを実行するように制御する。本発明によれば、特別ゲームからボーナスゲームへ移行することができるため、ボーナスゲーム終了後の遊技者に対して趣向性を高めることができる。
【００１６】
前記コントローラは、前記特別ゲームの前記第２のゲーム数を消化したことを条件に、前記リールに描かれた前記第３図柄配列から前記第１図柄配列へ変更して前記通常ゲームを実行するように制御する。本発明によれば、特別ゲームから通常ゲームに移行するため、ボーナスゲーム終了後でも遊技者の期待感を持たせることができる。
【００１７】
前記第３図柄配列は、前記ボーナスゲームに当籤するトリガー図柄が前記第１図柄配列よりも多く配列されている。本発明によれば、第３図柄配列を用いて遊技を行う特別ゲームでは、ボーナスゲームに当籤するトリガー図柄がリールに多く描かれるため、ボーナスゲームを終了した後でも遊技者の趣向性を向上させることができる。
【００１８】
前記第２図柄配列は、前記ボーナスゲームに当籤するトリガー図柄が配列されていない。本発明によれば、第２図柄配列を用いて遊技を行うボーナスゲームでは、ボーナスゲームに当籤するトリガー図柄がリールに配置されていない代わりに、所定の配当が付与される図柄が多く配置されるため、ボーナスゲーム中における遊技者の趣向性を向上させることができる。
【発明の効果】
【００１９】
本発明によれば、遊技に多様性を持たせることができ、遊技者の趣向性を向上させることができる遊技機を提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２０】
以下、本発明の遊技機を実施するための最良の形態について詳細に説明する。
【００２１】
（スロットマシンの全体説明）
図１は本発明の実施形態に係るスロットマシン内のＲＯＭに格納された複数の図柄配列テーブルを示す図である。本発明の実施形態に係るスロットマシン１は、図１に示すように、複数種の図柄が配列された第１図柄配列テーブル３４Ａと、遊技者に対して配当が付与される期待値が第１図柄配列テーブル３４Ａよりも高い第２図柄配列テーブル３４Ｂと、遊技者に対してボーナスゲームに当籤する期待値が第１図柄配列テーブル３４Ａよりも高い第３図柄配列テーブル３４Ｃとを記憶するＲＯＭ３４を備える。また、スロットマシン１は、スロットゲームの遊技態様として、通常ゲームと、通常ゲームでのスロットゲームにおいて一定条件が成立すると通常ゲームと比較して遊技者に大きな利益を付与するボーナスゲームと、ボーナスゲーム終了後に高確率で再びボーナスゲームに当籤し易くなっている特別ゲームとを実行する機能を有する。
【００２２】
このスロットマシン１は、通常ゲームでは第１図柄配列テーブル３４Ａに配列された図柄Ｔ１〜Ｔ７を用いて遊技を行い、ボーナスゲームでは第２図柄配列テーブル３４Ｂに配列された図柄Ｔ２〜Ｔ７を用いて遊技を行い、特別ゲームでは第３図柄配列テーブル３４Ｃに配列された図柄Ｔ１〜Ｔ７を用いて遊技を行う。また、スロットマシン１は、特別ゲームにて実行するゲーム数を、ボーナスゲーム中に獲得した配当数に応じて決定する。このため、ボーナスゲームは遊技者に対して配当に対する期待値を高く設定することができ、特別ゲームはボーナスゲームのトリガーを連続的に引く状態（“リトリガー”）を高確率で当籤し易く設定することができる。この結果、スロットマシン１は、遊技態様ごとに遊技者に対して期待値が異なる図柄配列を用いて遊技を行うことができることから、遊技に多様性を持たせることができ、遊技者の趣向性を向上させることができる。
【００２３】
（スロットマシンの構成）
図２は、スロットマシン１の全体構成を示した斜視図である。図３は、スロットマシン１の内部構成を示したブロック図である。図２に示すように、このスロットマシン１は筐体２を備えており、この筐体２には、メインディスプレイ３と、サブディスプレイ４とが設けられている。このメインディスプレイ３とサブディスプレイ４は、例えば液晶ディスプレイ等で構成されている。
【００２４】
メインディスプレイ３は、筐体２の正面に配置され、スロットゲームに関する内容を表示する。サブディスプレイ４は、メインディスプレイ３の上方に配置され、スロットゲームに直接的に関与しない画像（例えば、ゲーム方法、当籤役の種類と、当籤役の種類ごとの配当を示す配当表、遊技履歴情報、ゲームに関する各種演出情報）を表示する。
【００２５】
スロットマシン１には、メインディスプレイ３の下方に略水平の台座部１１が設けられている。この台座部１１には、右側に配置されたコイン投入口６と紙幣挿入口７とが設けられており、台座部１１の左側に配置されたスピンボタン８、１ＢＥＴボタン９、最大ＢＥＴボタン１０が設けられている。尚、ヘルプ機能を実行するゲームルールボタン等を更に設けるようにしても良い。
【００２６】
コイン投入口６は、遊技者がゲームに賭けるコインを投入するために設けられたものである。コイン投入口６からコインが投入されると投入コインセンサ６ａがコイン投入信号を出力する。紙幣挿入口７は、遊技者が遊技媒体の一つである紙幣を投入するために設けられているものである。紙幣投入口７から紙幣が投入されると挿入紙幣センサ７ａが紙幣投入信号を出力する。
【００２７】
スピンボタン８は、遊技者の開始操作に基づいて単位遊技の開始を指令する機能を備えている。スピンボタン８の操作は、内部に設けられたスピンボタン８ａにより検知される。スピンスイッチ８の検出結果に基づいて後述するリール画像Ｒ１〜Ｒ５が回転表示される。
【００２８】
１ＢＥＴボタン９は、１回の操作によって、スロットマシン１内に貯留されているコインを１枚賭ける設定を行うために設けられている。最大ＢＥＴボタン１０は、１回の操作によって、スロットマシン１内に貯留されている１ゲームに賭けることが可能な最大枚数のコインを賭ける設定を行うために設けられている。１ＢＥＴボタン９と最大ＢＥＴボタン１０の操作は、内部に設けられた１ＢＥＴスイッチ９ａ、最大ＢＥＴスイッチ１０ａ（図３参照）によって検出される。１ＢＥＴスイッチ９ａ、最大ＢＥＴスイッチ１０ａの検出結果に基づいて後述する有効ライン数が決定される。
【００２９】
筐体２の下部には、コイン払出口１３と、コイン払出口１３から払い出されたコインを収めるコイン受け部１４とが設けられている。また、スロットマシン１には、コイン払出口１３を間に挟んで右側、左側にそれぞれスピーカ１２Ｌ，１２Ｒが設けられている。
【００３０】
次に、スロットマシン１の内部構成について図３及び図４を参照して説明する。図４は画像制御回路の内部構成を示したブロック図である。
【００３１】
図３に示すように、スロットマシン１は、マイクロコンピュータ３１を中心にして複数の構成要素を備えている。
【００３２】
マイクロコンピュータ３１は、コントローラとしてのメインＣＰＵ（Central Processing
Unit）３２と、ＲＡＭ（Random Access Memory）３３と、メモリとしてのＲＯＭ（Read Only Memory）３４とを有する。
【００３３】
メインＣＰＵ３２は、ＲＯＭ３４に記憶されているゲームプログラム等に従って作動し、後述するＩ／Ｏポート３９を介して他の構成要素との信号の入出力を行い、スロットマシン１全体の動作制御を行う。
【００３４】
ＲＡＭ３３は、メインＣＰＵ３２で処理するデータやゲームプログラム等を一時的に記憶しておく機能を備え、例えば、後述するサンプリング回路３６によりサンプリングされる乱数値がゲーム開始後、一時的に記憶されている。
【００３５】
ＲＯＭ３４は、メインＣＰＵ３２が実行するスロットゲームに関する各種プログラム、図１に示す第１図柄配列テーブル３４Ａ、第２図柄配列テーブル３４Ｂ、第３図柄配列テーブル３４Ｃ、図５に示す図柄抽籤テーブル、図６に示す入賞役決定テーブル、図７に示す演出決定テーブル、図８に示すフリーゲーム数抽籤テーブル等が記憶されている。
【００３６】
また、メインＣＰＵ３２には、図３に示すように、抽籤用の乱数を生成する乱数発生器３５、サンプリング回路３６、所定の基準クロックパルスを発生させるクロックパルス発生回路３７、分周器３８が接続されている。
【００３７】
乱数発生器３５は、メインＣＰＵ３２の指示に従って一定範囲の乱数を発生させる。サンプリング回路３６は、メインＣＰＵ３２の指示に従い、乱数発生器３５が発生させた乱数値の中から任意の乱数値を抽出し、その抽出した乱数値をメインＣＰＵ３２に入力する。サンプリング回路３６を介してサンプリングされた乱数値は、図柄の抽籤に使用される。
【００３８】
クロックパルス発生回路３７は、メインＣＰＵ３２を作動させるための基準クロックを発生させる。分周器３８は、クロックパルス発生回路３７が発生した基準クロックを一定周期で分周した信号をメインＣＰＵ３２に入力する。
【００３９】
また、メインＣＰＵ３２は、ＲＯＭ３４に記憶されているプログラムに従って、Ｉ／Ｏポート３９を介して、投入コインセンサ６ａ、挿入紙幣センサ７ａ、スピンスイッチ８ａ、１ＢＥＴスイッチ９ａ、最大ＢＥＴスイッチ１０ａからの信号を受信する。そして、メインＣＰＵ３２は、各スイッチから受信した信号に基づいて遊技の進行に伴う全体の動作制御を行う。
【００４０】
また、メインＣＰＵ３２には、Ｉ／Ｏポート３９を介して、タッチパネル３ａ、ランプ駆動回路５９、ＬＥＤ駆動回路６１、ホッパー駆動回路６３、払出完了信号回路６５が接続されている。さらに、メインＣＰＵ３２には、Ｉ／Ｏポート３９を介して、メインディスプレイ３及びサブディスプレイ４に表示する画像を表示制御する画像制御回路７１と、スピーカ１２Ｌ，１２Ｒから発生させる音の制御を行う音制御回路７２とが接続されている。
【００４１】
タッチパネル３ａは、メインディスプレイ３の画面を覆うように設けられている。このタッチパネル３ａは、遊技者の指等が触れた箇所の位置を検出し、その検出した位置に対応した位置信号をメインＣＰＵ３２に入力する。このタッチパネル３ａにより、遊技者は指等のタッチ操作による入力操作を行うことができる。なお、タッチパネル３ａを遊技者が触れることにより有効ライン数を決定するよう構成することも可能である。
【００４２】
ランプ駆動回路５９は、ランプ６０を点灯させるための信号をランプ６０に出力し、ランプ６０をゲーム実行中に点滅させる。このランプ６０の点滅によって、ゲームの演出等が行なわれる。
【００４３】
ＬＥＤ駆動回路６１は、クレジット枚数やコインの獲得枚数、遊技を進行する上で必要な情報等を表示するＬＥＤ６２の点滅表示を制御する。ランプ６０やＬＥＤ６２は、図１には示していないが、スロットマシン１の遊技者から視認し易い部分に設けられている。
【００４４】
ホッパー駆動回路６３は、メインＣＰＵ３２の制御に従ってホッパー６４を駆動させる。ホッパー６４は、コインの払い出しを行うための動作を行い、コイン払出口１３にコインを払い出す。
【００４５】
コイン検出部６６は、ホッパー６４により払い出されたコインの枚数を計測し、その計測した枚数値のデータを払出完了信号回路６５に通知する。
【００４６】
払出完了信号回路６５は、コイン検出部６６からのコインの枚数値のデータを入力し、入力された枚数値が設定された枚数のデータに達したときにコインの払出完了を通知する信号をメインＣＰＵ３２に出力する。
【００４７】
画像制御回路７１は、メインディスプレイ３とサブディスプレイ４の画像表示を制御し、各種の画像をメインディスプレイ３とサブディスプレイ４に表示させる。この画像制御回路７１は、図４に示すように、画像制御ＣＰＵ７１ａ、ワークＲＡＭ７１ｂ、プログラムＲＯＭ７１ｃ、画像ＲＯＭ７１ｄ、ビデオＲＡＭ７１ｅ及びＶＤＰ（Video Display Processor）７１ｆ等を備えている。
【００４８】
画像制御ＣＰＵ７１ａは、マイクロコンピュータ３１で設定されたパラメータに基づき、プログラムＲＯＭ７１ｃに予め記憶されている画像制御プログラムに従い、メインディスプレイ３及びサブディスプレイ４に表示される各種の画像（例えば、図柄画像等）を決定する。
【００４９】
ワークＲＡＭ７１ｂは、画像制御ＣＰＵ７１ａが画像制御プログラムを実行するときの一時記憶手段である。プログラムＲＯＭ７１ｃは、画像制御プログラムや各種選択テーブルなどを記憶している。画像ＲＯＭ７１ｄは、画像を形成するためのドットデータを記憶している。このドットデータには、スロットゲームで使用される各種の図柄画像が含まれている。
【００５０】
ビデオＲＡＭ７１ｅは、ＶＤＰ７１ｆにより画像を形成するときの一時記憶手段である。ＶＤＰ７１ｆは、制御ＲＡＭ７１ｇを有し、画像制御ＣＰＵ７１ａで決定されたメインディスプレイ３及びサブディスプレイ４の表示内容に応じて画像を形成し、その形成された各画像をメインディスプレイ３及びサブディスプレイ４に出力する。
【００５１】
音制御回路７２は、スピーカ１２Ｌ，１２Ｒから音声を出力するための音声信号をスピーカ１２Ｌ，１２Ｒに出力する。スピーカ１２Ｌ，１２Ｒからは、例えば、ゲーム開始後、適当な時期にゲームを盛り上げるための音声が出力される。
【００５２】
次に、上述のＲＯＭ３４に記憶されている図柄配列テーブル３４Ａ〜３４Ｃ（図１参照）、図柄抽籤テーブル、入賞役決定テーブル、演出決定テーブル、フリーゲーム数抽籤テーブルについて図１、図５乃至図９を用いて説明する。尚、図５は図柄配列テーブルに配列される図柄を説明する図、図６は複数の図柄抽籤テーブルを示す図、図７は入賞役決定テーブルを示す図、図８は演出決定テーブルを示す図、図９はフリーゲーム数抽籤テーブルを示す図である。
【００５３】
図１に示すように、第１図柄配列テーブル３４Ａ（第１図柄配列）は、通常ゲームの遊技に用いられる図柄配列テーブルである。また、第２図柄配列テーブル３４Ｂ（第２図柄配列）は、ボーナスゲームの遊技に用いられる図柄配列テーブル。また、第３図柄配列テーブル３４Ｃ（第３図柄配列）は、ボーナスゲーム終了後に行われる特別ゲームに用いられる図柄配列テーブル。この第１図柄配列テーブル３４Ａと第２図柄配列テーブル３４Ｂ、第３図柄配列テーブル３４Ｃに配列されている図柄は、５列に２０個ずつ配列され、メインディスプレイ３の後述の各表示領域に表示される。
【００５４】
メインディスプレイ３の各表示領域に表示される図柄には、図５に示すように、トリガー図柄としての「黒７」図柄Ｔ１、「白７」図柄Ｔ２、「ＢＡＲ」図柄Ｔ３、「ベル」図柄Ｔ４、「すいか」図柄Ｔ５、「プラム」図柄Ｔ６、「チェリー」図柄Ｔ７の７種類がある。この図柄Ｔ１〜Ｔ７が、有効ラインに沿ってディスプレイ３の各表示領域の中段に同一図柄を５個連続して停止表示された場合には、遊技者に対してそれぞれ所定の配当が図７に示す入賞役決定テーブルの払出枚数に従って付与される。図１に示すように、第１図柄配列テーブル３４Ａと第３図柄配列テーブル３４Ｃには、図柄Ｔ１〜Ｔ７の全７種類が所定の順に配列されている。第２図柄配列テーブル３４Ｂには、「黒７」図柄を除く図柄Ｔ２〜Ｔ７が所定の順に配列されている。
【００５５】
「黒７」図柄Ｔ１は、ボーナスゲームの当籤のトリガーとなる図柄である。この「黒７」図柄Ｔ１が、有効ラインに沿ってメインディスプレイ３の各表示領域の中段に５個連続して停止表示された場合に、遊技様態が通常ゲームからボーナスゲーム又は特別ゲームからボーナスゲームへと移行する。この「黒７」図柄Ｔ１は、図１に示すように、第１図柄配列テーブル３４Ａの各列に１個ずつ配列され、第２図柄配列テーブル３４Ｂの各列に配列されておらず、第３図柄配列テーブル３４Ｃの各列に３個ずつ配列されている。
【００５６】
「白７」図柄Ｔ２、「ＢＡＲ」図柄Ｔ３、「ベル」図柄Ｔ４、「すいか」図柄Ｔ５、「プラム」図柄Ｔ６、「チェリー」図柄Ｔ７は、図５に示すように、遊技者に対して所定の配当が付与される入賞役である。「白７」図柄Ｔ２は、「ＢＡＲ」図柄Ｔ３、「ベル」図柄Ｔ４、「すいか」図柄Ｔ５、「プラム」図柄Ｔ６、「チェリー」図柄Ｔ７の５種の図柄のいずれとしても取り扱われる図柄であり、いわゆるオールマイティな図柄である。この「白」図柄Ｔ２は、図１に示すように、第１図柄配列テーブル３４Ａと第３図柄配列テーブル３４Ｃの各列に１個ずつ配列され、第２図柄配列テーブル３４Ｂの各列に２個ずつ配列されている。
【００５７】
図柄抽籤テーブルは、図６(ａ)(ｂ)(ｃ)に示すように、内部抽籤処理のときにメインディスプレイ３の各表示領域の中段に停止表示する停止予定図柄を決定する際に参照されるテーブルである。この図柄抽籤テーブルは、第１図柄抽籤テーブルと第２図柄抽籤テーブル、第３図柄抽籤テーブルとで構成されている。
【００５８】
図６(ａ)に示す第１図柄抽籤テーブルは、通常ゲームの際に参照され、図１に示す第１図柄配列テーブル３４Ａに配列された７種類の図柄Ｔ１〜Ｔ７を抽籤する図柄抽籤テーブルである。第１図柄抽籤テーブルでは、第１図柄配列テーブル３４Ａの各列に配列された各図柄Ｔ１〜Ｔ７の数に基づいて図柄の当籤確率がそれぞれ設定されている。このため、第１図柄抽籤テーブルでは、第１図柄配列テーブル３４Ａにおいて「黒７」図柄Ｔ１、「白７」図柄Ｔ２、「ＢＡＲ」図柄Ｔが２０個の図柄が表示された１つのリール画像に対して１個ずつ配列されているため、「黒７」図柄Ｔ１、「白７」図柄Ｔ２、「ＢＡＲ」図柄Ｔの当籤確率がそれぞれ「１/２０」に設定されており、また、第１図柄配列テーブル３４Ａにおいて図柄Ｔ４〜Ｔ７が２０個の図柄が表示された１つのリール画像に対して４つ又は５つ配列されているため、図柄Ｔ４〜Ｔ７の当籤確率は「４／２０」又は「５/２０」に設定されている。すなわち、「黒７」図柄Ｔ１、「白７」図柄Ｔ２、「ＢＡＲ」図柄Ｔの当籤確率（「１／２０」）は、図柄Ｔ４〜Ｔ７の当籤確率（「４／２０」，「５/２０」）よりも低く設定されている。この結果、第１図柄抽籤テーブルを用いて図柄抽籤を行う通常ゲームでは、ボーナスゲームの当籤のトリガーとなる「黒７」図柄Ｔ１とオールマイティな「白７」図柄Ｔ２との当籤確率が比較的に低く設定されている。
【００５９】
図６(ｂ)に示す第２図柄抽籤テーブルは、ボーナスゲームの際に参照され、第２図柄配列テーブル３４Ｂに配列された６種類の図柄Ｔ２〜Ｔ７を抽籤する図柄抽籤テーブルである。第２図柄抽籤テーブルでは、第２図柄配列テーブル３４Ａに配列された各図柄Ｔ２〜Ｔ７の数に基づいて図柄の当籤確率がそれぞれ設定されている。このため、第２図柄抽籤テーブルでは、第２図柄配列テーブル３４Ｂにおいて「白７」図柄Ｔ２が２０個の図柄が表示された１つのリール画像に対して２つ配列されているため、「白７」図柄Ｔ２の当籤確率が「２/２０」に設定されており、図柄Ｔ３〜Ｔ７の当籤確率が第１図柄抽籤テーブルにおける各図柄Ｔ３〜Ｔ７の当籤確率と同率に設定されている。すなわち、「白７」図柄Ｔ２の当籤確率（「２/２０」）は、「ＢＡＲ」図柄Ｔ３の当籤確率（「１/２０」）よりも高く設定され、かつ、第１図柄抽籤テーブルの「白７」図柄Ｔ２の当籤確率（「１/２０」）よりも高く設定されている。この結果、第２図柄抽籤テーブルを用いて図柄抽籤を行うボーナスゲームでは、オールマイティな「白７」図柄Ｔ２を各表示領域に頻繁に停止表示させて遊技者に対して図柄Ｔ２〜Ｔ７の配当に対する期待値が高くなるように「白７」図柄Ｔ２の当籤確率が通常ゲームよりも高確率に設定されている。
【００６０】
図６(ｃ)に示す第３図柄抽籤テーブルは、特別ゲームの際に参照され、第３図柄配列テーブル３４Ｃに配列された７種類の図柄Ｔ１〜Ｔ７を抽籤する図柄抽籤テーブルである。第３図柄抽籤テーブルでは、第３図柄配列テーブル３４Ｃに配列された各図柄Ｔ１〜Ｔ７の数に基づいて図柄の当籤確率がそれぞれ設定されている。このため、第３図柄抽籤テーブルでは、第３図柄配列テーブル３４Ｃにおいて「黒７」図柄Ｔ１、図柄Ｔ４及び図柄Ｔ５が２０個の図柄が配列された１つのリール画像に対して３個ずつ配列されているため、「黒７」図柄Ｔ１、図柄Ｔ４と図柄Ｔ５の当籤確率がそれぞれ「３/２０」に設定されており、また、図柄Ｔ２と図柄Ｔ３、図柄Ｔ６と図柄Ｔ７の当籤確率が第１図柄抽籤テーブルにおける図柄Ｔ２と図柄Ｔ３、図柄Ｔ６と図柄Ｔ７の当籤確率と同率に設定されている。すなわち、「黒７」図柄Ｔ１の当籤確率（「３/２０」）は、「白７」図柄Ｔ２、「ＢＡＲ」図柄Ｔ３の当籤確率（「１/２０」）よりも高く設定され、かつ、第１図柄抽籤テーブルの「黒７」図柄Ｔ１の当籤確率（「１/２０」）よりも高く設定されている。この結果、第３図柄抽籤テーブルを用いて図柄抽籤を行う特別ゲームでは、ボーナスゲームの当籤のトリガーとなる「黒７」図柄Ｔ１を各表示領域に頻繁に停止表示させて遊技者に対してボーナスゲームに当籤する期待値が高くなるように「黒７」図柄Ｔ１の当籤確率が通常ゲームよりも高確率に設定されている。
【００６１】
上述したとおり、第３図柄配列テーブル３４Ｃを用いて遊技を行う特別ゲームでは、ボーナスゲーム当籤のトリガーとなる「黒７」図柄Ｔ１の当籤確率が、第１図柄配列テーブル３４Ａを用いて遊技を行う通常ゲームよりも高確率に設定されているため、ボーナスゲーム終了後に行われる特別ゲーム中、ボーナスゲームのトリガーを連続的に引く状態（“リトリガー”）が高確率で当籤し易くなっている。また、第２図柄配列テーブル３４Ｂを用いて遊技を行うボーナスゲームでは、オールマイティな「白７」図柄Ｔ２の当籤確率が通常ゲームよりも高く設定されるため、ボーナスゲーム中、図柄Ｔ２〜Ｔ７が高確率で当籤し易くなっている。これにより、スロットマシン１は、遊技態様としての通常ゲーム、ボーナスゲーム、ボーナスゲーム終了後の特別ゲームごとに、遊技者に対して期待値が異なる図柄配列テーブル３４Ａ〜３４Ｃを用いて遊技を行うため、遊技に多様性を持たせることができ、遊技者の趣向性を向上させることができる。
【００６２】
尚、第１図柄抽籤テーブル、第２図柄抽籤テーブル、第３図柄抽籤テーブルを参照することにより決定された各表示領域の中段に停止表示する停止予定図柄は、ＲＡＭ３３の図柄格納領域に格納される。
【００６３】
入賞役決定テーブルは、図７に示すように、上述の第１図柄抽籤テーブル、第２図柄抽籤テーブル、第３図柄抽選テーブルを参照して決定された各表示領域の中段に停止表示する停止予定図柄に基づいて入賞役を決定する際に参照されるテーブルである。また、この入賞役決定テーブルは、決定された入賞役に応じたコインの払出枚数を特定する際にも参照される。内部抽籤処理では、入賞役決定テーブルを参照することにより、例えば図柄の組合せとして図柄Ｔ１が有効ラインに沿って各表示領域の中段に５つ連続して組み合わさると、入賞役が「黒７」であると決定され、コインの払出枚数が１００枚（ＢＥＴ数が１のとき）であると特定される。決定された入賞役はＲＡＭ３３の入賞役格納領域に格納され、また、特定されたコインの払出枚数はＲＡＭ３３の払出枚数カウンタに数値がセットされる。
【００６４】
演出決定テーブルは、図８に示すように、ＲＡＭ３３の入賞格納領域に格納されている各表示領域の中段に停止表示する停止予定図柄と抽籤により決定された演出識別子Ａ〜Ｒに基づいて、演出画像や演出音声等を決定する際に参照されるテーブルである。この演出決定テーブルを参照することにより、停止予定図柄に応じた演出識別子Ａ〜Ｒが決定されると、演出識別子に対応して格納されている演出画像や演出音声がメインディスプレイ３やサブディスプレイ４、スピーカ１２Ｌ，１２Ｒ等に所定の演出時間だけ出力される。尚、演出決定テーブルに示される図柄Ｔ２〜図柄Ｔ７の演出識別子には、演出識別子がない場合があり、抽籤により演出識別子のなしを決定した場合は、遊技者の興趣の向上を図るよう入賞していても演出を行わないケースがある。
【００６５】
フリーゲーム数抽籤テーブルは、図９に示すように、ボーナスゲームにて実行するフリーゲームの回数を決定する際に参照されるテーブルである。このフリーゲーム数抽籤テーブルでは、フリーゲーム数が５回、１０回、１５回、２０回の４段階に設定され、この４段階に設定された回数はボーナスゲームに当籤したときに行われる抽籤処理等により決定される。決定されたフリーゲーム数は、ＲＡＭ３３のフリーゲームカウンタの値にセットされる。尚、フリーゲーム数は上述の回数に限らず種々設定可能である。
【００６６】
次に、上述のメインディスプレイ３について図１０に基づき更に詳述する。図１０はメインディスプレイ３の表示画面を示す図である。図１０に示すように、メインディスプレイ３には、表示領域部８１、ライン番号表示部８２、上方表示部８３等が表示される。
【００６７】
表示領域部８１は、上下に３つの図柄が表示される表示領域Ａ〜Ｅが５列設けられている。この表示領域Ａ〜Ｅには、第１図柄配列テーブル３４Ａと第２図柄配列テーブル３４Ｂ、第３図柄配列テーブル３４Ｃに配列された複数種の図柄のうち何れかが描かれたリール画像Ａ〜Ｅが表示される。また、各表示領域Ａ〜Ｅは、複数の図柄表示領域Ａ１〜Ａ３，Ｂ１〜Ｂ３，Ｃ１〜Ｃ３，Ｄ１〜Ｄ３，Ｅ１〜Ｅ３で構成されており、この複数の図柄表示領域Ａ１〜Ａ３，Ｂ１〜Ｂ３，Ｃ１〜Ｃ３，Ｄ１〜Ｄ３，Ｅ１〜Ｅ３には、図柄配列テーブル３４Ａ〜３４Ｃに配列された複数種の図柄の中から停止表示した際に選択された図柄が一つずつ表示される。
【００６８】
ライン番号表示部８２は、表示領域部８１の側方に配置されると共に、各表示領域Ａ〜Ｅの中段の図柄表示領域Ａ２，Ｂ２，Ｃ２，Ｄ２，Ｅ２に沿った有効ラインがコイン投入時に有効化されると、該有効ラインを示すライン番号「１」が表示される。尚、本実施形態では、有効ラインを１本に設定しているため、１本の有効ラインを示すライン番号表示部８２について説明したが、有効ラインを複数設定する場合には、ライン番号表示部８２は、複数の有効ラインを示すライン番号を表示領域部８１の両側に表示することも可能である。
【００６９】
上方表示部８３は、表示領域部８１の上方に配置され、かつ、クレジット枚数表示部８３ａ、ＢＥＴ枚数表示部８３ｂ、文字情報表示部８３ｃ、ＰＡＩＤ枚数表示部８３ｄ、料金表示部８３ｅで構成されている。クレジット枚数表示部８３ａには、現在クレジットしているコインの枚数が表示され、ＢＥＴ枚数表示部８３ｂには１回のゲームにＢＥＴしたコインの枚数が表示される。また、文字情報表示部８３ｃには、ゲームの現在の状態を示す文字情報が表示され、例えば遊技形態が通常ゲームモード又は特別ゲームモードからボーナスゲームモードに移行した状態とボーナスゲームモードから特別ゲームモードに移行した状態等を知らせる文字情報が表示される。また、ＰＡＩＤ枚数表示部８３ｄには、１回のゲームで得ることができたコインの枚数が表示され、料金表示部８３ｅには所定の料金に対するクレジット枚数の換算値が表示される。
【００７０】
次に、スロットマシン１の有効ラインについて図１１を用いて説明する。図１１はスロットマシンの有効ラインを説明するための図であり、図１１（ａ）は有効ラインの一例を示す図、図１１（ｂ）は有効ラインの別例を示す図である。
【００７１】
スロットマシン１は、図１１(ａ)に示すように、コイン投入時に有効化に設定される１本の有効ラインを有しており、この有効ラインは、各表示領域Ａ〜Ｅの中段の図柄表示領域Ａ２，Ｂ２，Ｃ２，Ｄ２，Ｅ２に沿って有効化される。
【００７２】
尚、本実施形態では、スロットマシン１は、各表示領域Ａ〜Ｅの中段に沿った１本の有効ラインが設定されることについて説明したが、本発明はこれに限定されることなく、スロットマシン１は、図１１(ａ)に示すように、各表示領域Ａ〜Ｅの上段の図柄表示領域Ａ１，Ｂ１，Ｃ１，Ｄ１，Ｅ１に沿った有効ライン、各表示領域Ａ〜Ｅの下段の図柄表示領域Ａ２，Ｂ２，Ｃ２，Ｄ２，Ｅ２に沿った有効ライン、各表示領域Ａ〜Ｅの図柄表示領域Ａ１，Ｂ２，Ｃ３，Ｄ２，Ｅ１に沿ったＶ字状の有効ライン、各表示領域Ａ〜Ｅの図柄表示領域Ａ３，Ｂ２，Ｃ１，Ｄ２，Ｅ３に沿った逆Ｖ字状の有効ライン、図１１（ｂ）に示す４本の有効ラインについても設定することが可能である。
【００７３】
尚、複数本の有効ラインを設定する場合には、遊技者のＢＥＴボタン９，１０の操作等によるコインの投入枚数に応じて有効ライン数が増加するよう設定される。また、有効ラインは上述の本数に限定されず更に有効ラインを設定可能である。
【００７４】
スロットマシン１での入賞判定は、メインＣＰＵ３２により、有効ラインに沿って、各表示領域Ａ〜Ｅの中段の図柄表示領域Ａ２，Ｂ２，Ｃ２，Ｄ２，Ｅ２に同一の図柄が５個連続して並ぶか否か等によって行われる。同一の図柄が、有効ラインに沿って各表示領域Ａ〜Ｅの中段の図柄表示領域Ａ２，Ｂ２，Ｃ２，Ｄ２，Ｅ２に５個連続して停止表示されると、入賞条件を満たすと判断して、入賞役決定テーブル（図７参照）に基づいて図柄の組合せに応じた配当が遊技者に支払われる。
【００７５】
尚、ボーナスゲームとボーナスゲーム終了後に行われる特別ゲームでは、コインやクレジット枚数を消耗することなくコインの支払いを受けることができるフリーゲームが所定回数実行される。
【００７６】
以下、上述したスロットマシン１の制御処理について、図１２〜図１８を参照しながら説明する。尚、図面上では、ステップをＳと略記している。以下の処理は、メインＣＰＵ３２が、ＲＯＭ３４及びＲＡＭ３３に格納されたプログラム等を実行することで行われる。
【００７７】
スロットマシン１のメイン制御処理の動作手順について図１２を用いて説明する。図１２はスロットマシン１のメイン制御処理の動作手順を示すメインフローチャートである。メインＣＰＵ３２は、システム起動に伴いメイン制御処理を開始すると、ステップＳ１からステップＳ９までの各ステップを繰り返し順次実行する。
【００７８】
まず、メインＣＰＵ３２は、ステップＳ１において、次のスロットゲームを開始するための初期化処理を行う。この初期化処理は、ＲＡＭ３３に記憶されている所定のデータ領域に設定されている項目のデータ等を初期化等する処理であり、スロットゲームが１ゲーム終了するたびに行われる。また、ステップＳ１の初期化処理では、メインＣＰＵ３２は、通常ゲームの遊技に用いる図柄配列テーブルを第１図柄配列テーブル３４Ａに設定し、画像制御回路７１を制御することにより、通常ゲーム中、第１図柄配列テーブル３４Ａに配列された図柄Ｔ１〜Ｔ７が描かれたリール画像Ｒ１〜Ｒ５をメインディスプレイ３の表示領域Ａ〜Ｅに表示する。次に、メインＣＰＵ３２は、ステップＳ２〜ステップＳ５まで、順にコイン投入処理、内部抽籤処理、リール制御処理、払出枚数決定処理を行い、通常ゲームモードのスロットゲームを実行する。
【００７９】
メインＣＰＵ３２は、ステップＳ６において、通常ゲーム中にボーナスゲームトリガーが成立していると判断する場合には、ステップＳ７に進み、ボーナスゲームトリガーが不成立と判断する場合には、ステップＳ９に進み、ボーナスゲーム処理を実行することなく通常ゲームにおける入賞コインの払出しを実行する。
【００８０】
メインＣＰＵ３２は、ステップＳ９において、ホッパー駆動回路６３に指示し、払出枚数決定処理で特定されている払出枚数カウンタの値に基づいてコインの払出処理を実行する。そして、メインＣＰＵ３２は、ステップＳ９でコインの払出処理を実行して１ゲームを終了させると、ステップＳ１に戻り次の通常ゲームにおけるスロットゲームの開始準備を行う。
【００８１】
メインＣＰＵ３２は、ステップＳ６において、通常ゲーム中にボーナスゲームトリガーが成立すると判断した場合は、ステップＳ７に進み、ゲームモードを通常ゲームモードからボーナスゲームモードに移行して、ボーナスゲームモードのスロットゲーム（フリーゲーム）を実行する。続いて、メインＣＰＵ３２は、ボーナスゲームが終了すると、ステップＳ８に進み、ゲームモードをボーナスゲームモードから特別ゲームモードに移行して、特別ゲームモードのスロットゲーム（フリーゲーム）を実行する。
【００８２】
続いて、メインＣＰＵ３２は、特別ゲーム中にボーナスゲームトリガーが成立しないと判断した場合（図１８に示す後述のステップＳ７７：ＮＯ）は、ステップＳ１に戻り、ゲームモードを特別ゲームモードから通常ゲームモードに移行する処理を行う。一方、メインＣＰＵ３２は、特別ゲーム中にボーナスゲームトリガーが成立したと判断した場合（図１８に示す後述のステップＳ７７：ＹＥＳ）は、ゲームモードを特別ゲームモードからボーナスゲームモードに移行して、ボーナスゲームモードのスロットゲームを実行する（図１８に示す後述のステップＳ７８参照）。そして、特別ゲーム中に当籤したボーナスゲームが終了すると、再び特別ゲームモードに移行する処理を実行する。
【００８３】
次に、メインＣＰＵ３２が行うコイン投入処理について図１３に基づき説明する。尚、図１３はコイン投入処理の動作手順を示すフローチャートである。
【００８４】
メインＣＰＵ３２は、投入コインセンサ６ａからのコイン投入信号が入力されたか否かによってコインの投入を検出したか否かを判定する（ステップＳ１１）。メインＣＰＵ３２は、コイン投入を検出したときはステップＳ１２に進み、ステップＳ１２を実行した後ステップＳ１３に進む。一方、メインＣＰＵ３２は、コイン投入を検出しないときはステップＳ１２を実行せずにステップＳ１３に進む。メインＣＰＵ３２は、ステップＳ１２において、スロットマシン１内に貯留されているコイン（クレジット）の残高を示すクレジット数カウンタを更新する。このとき、メインＣＰＵ３２は、投入されたコインに応じて加算する。続いてステップＳ１３において、メインＣＰＵ３２は、クレジット数カウンタが“０”であるか否かを判定し、“０”のときはステップＳ２０に進む。一方、メインＣＰＵ３２は、クレジット数カウンタが“０”でない場合ステップＳ１４に進む。メインＣＰＵ３２は、ステップＳ１４において、１ＢＥＴボタン９及び最大ＢＥＴボタン１０の操作受付を許可する。
【００８５】
次に、メインＣＰＵ３２は、ステップＳ１５において、１ＢＥＴボタン９及び最大ＢＥＴボタン１０によりＢＥＴ操作を検出したか否かを判定し、いずれかの操作を検出したときはステップＳ１６に進み、いずれの操作も検出しないときはステップＳ２０に進む。ステップＳ１６において、メインＣＰＵ３２は、操作を検出したＢＥＴボタンに基づいてコインのＢＥＴ数を示すＢＥＴ数カウンタ及びクレジット数カウンタを更新（ＢＥＴ数を加算、クレジット数カウンタを減算）する。次に、ステップＳ１７において、メインＣＰＵ３２は、ＢＥＴ数カウンタが最大か否かを判定し、最大の場合にはステップＳ１８に進み、ＢＥＴ数カウンタの更新を禁止する処理を行い、ステップＳ１９に進む。一方、メインＣＰＵ３２は、ＢＥＴ数カウンタが最大でない場合にはステップＳ１８を実行することなくステップＳ１９に進む。ステップＳ１９において、メインＣＰＵ３２は、スピンボタン８の操作受付を許可する。
【００８６】
次に、ステップＳ２０において、メインＣＰＵ３２は、スピンボタン８の操作を検出したか否かを判断し、スピンボタン８の操作を検出したときはコイン投入処理を終了し、図１２に示すメインフローチャートの内部抽籤処理に移行する（ステップＳ３）。なお、上記ステップＳ２０において、遊技者がスピンボタン８を操作しない場合、上述のステップＳ１１〜ステップＳ２０の処理が繰り返される。
【００８７】
次に、メインＣＰＵ３２が行う内部抽籤処理について図１４に基づき説明する。図１４は内部抽籤処理の動作手順を示すフローチャートである。尚、内部抽籤処理は、スピンスイッチ８ａから信号が入力されたことを契機に行われる。
【００８８】
メインＣＰＵ３２は、ステップＳ３１において、サンプリング回路３６に指示を出し、乱数発生器３５が発生させた乱数の中から任意の乱数値を抽出する。次に、ステップＳ３２において、メインＣＰＵ３２は、ステップＳ３１で抽出された乱数値に基づき、ＲＯＭ３４に格納されている図柄抽籤テーブル（図６参照）を参照して各表示領域Ａ〜Ｅの中段の図柄表示領域Ａ２，Ｂ２，Ｃ２，Ｄ２，Ｅ２に停止表示される図柄（停止予定図柄）を決定する。この場合、乱数値の抽籤は各表示領域Ａ〜Ｅの中段の図柄表示領域Ａ２，Ｂ２，Ｃ２，Ｄ２，Ｅ２に対応して５回行われ、停止予定図柄の決定も各表示領域Ａ〜Ｅの中段の図柄表示領域Ａ２，Ｂ２，Ｃ２，Ｄ２，Ｅ２に対応して５回行われる。
【００８９】
メインＣＰＵ３２は、ステップＳ３２において、各表示領域Ａ〜Ｅの中段に停止する停止予定図柄を決定した後、決定された停止予定図柄の図柄データをＲＡＭ３３の図柄格納領域に格納する。メインＣＰＵ３２は、図柄格納領域に格納された図柄データに基づいて各表示領域Ａ〜Ｅでの図柄の停止表示を行う。
【００９０】
メインＣＰＵ３２は、ステップＳ３３において、ＲＡＭ３３の図柄格納領域に格納されている各表示領域Ａ〜Ｅの中段に停止する停止予定図柄の図柄データを用いて入賞役決定テーブル（図７参照）を参照してそれぞれから入賞役の判定を行う。メインＣＰＵ３２は、入賞役の判定が行なわれると、内部抽籤処理が終了し、図１２に示すメインフローチャートのリール制御処理に移行する（ステップＳ４）。
【００９１】
次に、メインＣＰＵ３２が行うリール制御処理について図１５に基づき説明する。尚、図１５はリール制御処理の動作手順を示すフローチャートである。
【００９２】
メインＣＰＵ３２は、ステップＳ４１において、リール画像Ｒ１〜Ｒ５の制御処理を行う。このとき、メインＣＰＵ３２は、画像制御回路７１に指示して、メインディスプレイ３の各表示領域Ａ〜Ｅにリール画像Ｒ１〜Ｒ５を回転表示させる。メインＣＰＵ３２は、画像制御回路７１を制御することにより、図柄配列テーブル３４Ａ〜３４Ｃに配列された複数種の図柄が遊技者に対してあたかも機械式リールが回転して見えるよう画像処理を行う。
【００９３】
メインＣＰＵ３２は、ステップＳ４１でリール画像Ｒ１〜Ｒ５をメインディスプレイ３の各表示領域Ａ〜Ｅに回転表示させた後、ステップＳ４２に進み、リール画像Ｒ１〜Ｒ５が回転表示してから所定時間設定されたリール回転停止タイマの値が“０”であるか判定する。メインＣＰＵ３２が、リール回転停止タイマの値が“０”であると判断した場合はステップＳ４３に進み、リール回転停止タイマの値が“０”でないと判断した場合はリール回転停止タイマの値が“０”になるまで待機する。続いて、ステップＳ４３において、メインＣＰＵ３２は、画像制御回路７１に指示して、各表示領域Ａ〜Ｅにすべてのリール画像Ｒ１〜Ｒ５が停止するようリール画像Ｒ１〜Ｒ５を順次停止表示させる。そして、メインＣＰＵ３２は、ステップＳ４３でリール画像Ｒ１〜Ｒ５の停止処理を実行すると、リール制御処理が終了し、図１２に示す払出枚数決定処理に移行する（ステップＳ５）。
【００９４】
次に、メインＣＰＵ３２が行う払出枚数決定処理について図１６に基づき説明する。尚、図１６は払出枚数決定処理の動作手順を示すフローチャートである。
【００９５】
メインＣＰＵ３２は、ステップＳ５１において、内部抽籤処理の入賞役の判定結果に基づいて入賞役決定テーブル（図７参照）を参照してコインの払出枚数を決定する。
【００９６】
続いて、メインＣＰＵ３２は、ステップＳ５２において、ステップＳ５１において決定されたコインの払出枚数を払出枚数カウンタに加算して払出枚数決定処理を終了する。
【００９７】
次に、メインＣＰＵ３２が行うボーナスゲーム処理について図１７に基づき説明する。メインＣＰＵ３２は、ステップＳ６においてボーナスゲームトリガーが成立していると判定されると、図１２のステップＳ７に進み、ボーナスゲーム処理を行う。尚、図１７はボーナスゲーム処理の動作手順を示すフローチャートである。
【００９８】
ステップＳ６１において、メインＣＰＵ３２は、通常ゲーム中に、「黒７」図柄Ｔ１が有効ラインに沿って各表示領域Ａ〜Ｅの中段に５個連続して停止表示され、ボーナスゲームへの移行条件を満たしていると判断した場合は、ボーナスゲームフラグを“ＯＮ”にする。また、メインＣＰＵ３２は、ボーナスゲームの遊技に用いる図柄配列テーブルを、第１図柄配列テーブル３４Ａからオールマイティな「白７」図柄Ｔ２を多く配列する第２図柄配列テーブル３４Ｂへと変更し、画像制御回路７１を制御することにより、ボーナスゲーム中、第２図柄配列テーブル３４Ｂに配列された図柄Ｔ２〜Ｔ７が描かれたリール画像Ｒ１〜Ｒ５をメインディスプレイ３の表示領域Ａ〜Ｅに表示する。
【００９９】
続いて、メインＣＰＵ３２は、ステップＳ６２において、抽籤処理によりフリーゲーム数抽籤テーブル（図９参照）に基づいて、ボーナスゲームモード中に実行されるフリーゲームの回数を決定する。ここで、ボーナスゲームではフリーゲームが第１のゲーム数として例えば１０回行われる。メインＣＰＵ３２は、ステップＳ６３において、抽籤処理によって決定されたフリーゲームの回数の数値（例えば１０）を、フリーゲーム数カウンタの値にセットする。
【０１００】
続いて、メインＣＰＵ３２は、特定されたフリーゲーム数カウンタの値に基づいてフリーゲームを行うよう、ステップＳ６４〜ステップＳ６６までの内部抽籤処理と、リール制御処理と、払出枚数決定処理を実行する。このステップＳ６４〜ステップＳ６６までの処理は、上述した図１４、図１５、図１６に示したフローチャートに従って処理される。
【０１０１】
次に、メインＣＰＵ３２は、ステップＳ６７において、フリーゲーム数カウンタの値が“０”であるか否か判断し、フリーゲーム数カウンタの値が“０”であると判定した場合は、ステップＳ６９に進み、フリーゲーム数カウンタの値が“０”でないと判定した場合は、スリーゲーム数カウンタの値が“０”になるまでステップＳ６４〜ステップＳ６７の処理を繰り返し実行する。
【０１０２】
メインＣＰＵ３２は、ステップＳ６９において、フリーゲーム数カウンタの値が“０”になった時点でボーナスゲームフラグを“ＯＦＦ”にする。そして、メインＣＰＵ３２は、ステップＳ６９の処理を実行すると、ボーナスゲーム処理を終了し、図１２に示すメインフローチャートの特別ゲーム処理に移行する（ステップＳ８）。
【０１０３】
次に、メインＣＰＵ３２が行う特別ゲーム処理について図１８に基づき説明する。尚、図１８は特別ゲーム処理の動作手順を示すフローチャートである。
【０１０４】
メインＣＰＵ３２は、ステップＳ７１において、ボーナスゲームが終了したことを条件に、特別ゲームフラグを“ＯＮ”にする。また、メインＣＰＵ３２は、特別ゲームの遊技に用いる図柄配列テーブルを、第２図柄配列テーブル３４Ｂからボーナスゲームのトリガーとなる「黒７」図柄Ｔ１を多く配列する第３図柄配列テーブル３４Ｃへと変更し、画像制御回路７１を制御することにより、特別ゲーム中、第３図柄配列テーブル３４Ｃに配列された図柄Ｔ１〜Ｔ７が描かれたリール画像Ｒ１〜Ｒ５をメインディスプレイ３の表示領域Ａ〜Ｅに表示する。
【０１０５】
次に、ステップＳ７２において、メインＣＰＵ３２は、ボーナスゲーム中に獲得した配当数に基づいて特別ゲームにて実行するフリーゲームの回数を決定する。より詳しくは、メインＣＰＵ３２は、ボーナスゲーム終了後のＲＡＭ３３の払出枚数カウンタの値に基づいて、フリーゲーム数抽籤テーブル（図９参照）を参照して特別ゲームモードにて実行するフリーゲーム数を決定する。このフリーゲームの回数は、例えば、ボーナスゲーム中に獲得したコインの総計枚数が多いほど回数が多くなるよう決定される。メインＣＰＵ３２は、ステップＳ７３において、払出枚数カウンタの値に基づいて決定されたフリーゲームの回数の数値（例えば５）を、フリーゲーム数カウンタにセットする。ここで、特別ゲームではフリーゲームが第２のゲーム数として例えば５回行われる。
【０１０６】
続いて、メインＣＰＵ３２は、特定されたフリーゲーム数カウンタの値に基づいてフリーゲームを行うよう、ステップＳ７４〜ステップＳ７６までの内部抽籤処理と、リール制御処理と、払出枚数決定処理を実行する。このステップＳ７４〜ステップＳ７６までの処理は、上述した図１４、図１５、図１６に示したフローチャートに従って処理される。
【０１０７】
次に、メインＣＰＵ３２は、ステップＳ７７において、特別ゲーム中に実行するフリーゲームにおいて、「黒７」図柄Ｔ１が有効ラインに沿って各表示領域Ａ〜Ｅの中段に５個連続して停止表示され、ボーナスゲームトリガーが成立しているか否か判断し、ボーナスゲームトリガーが成立していると判断すると、ステップＳ７８に進み、ボーナスゲームトリガーが成立していないと判断すると、ステップＳ７９に進む。
【０１０８】
メインＣＰＵ３２は、ステップＳ７８において、ボーナスゲームトリガーが成立していると判断して、ボーナスゲーム処理を実行する。このとき、メインＣＰＵ３２は、ボーナスゲームの遊技に用いる図柄配列テーブルを、第３図柄配列テーブル３４Ｃからオールマイティな「白７」図柄Ｔ２を多く配列する第２図柄配列テーブル３４Ｂへと変更し、画像制御回路７１を制御することにより、ボーナスゲーム中、第２図柄配列テーブル３４Ｂに配列された図柄Ｔ２〜Ｔ７が描かれたリール画像Ｒ１〜Ｒ５をメインディスプレイ３の表示領域Ａ〜Ｅに表示する。このステップＳ７８の処理は、メインＣＰＵ３２により、上述した図１７に示したフローチャートに従って処理される。そして、メインＣＰＵ３２は、ステップＳ７８でボーナスゲーム処理が終了すると、ステップ７１に戻り、再び特別ボーナスゲーム処理のステップＳ７１〜ステップＳ７７の処理を繰返し実行する。
【０１０９】
メインＣＰＵ３２は、ステップＳ７９に進むと、ＲＡＭ３３のフリーゲーム数カウンタの値を「１」減算する。
【０１１０】
続いて、メインＣＰＵ３２は、ステップＳ８０において、フリーゲーム数カウンタの値が“０”であるか否か判断し、フリーゲーム数カウンタの値が“０”であると判定した場合は、ステップＳ８１に進み、フリーゲーム数カウンタの値が“０”でないと判定した場合は、スリーゲーム数カウンタの値が“０”になるまでステップＳ７４〜ステップＳ８０の処理を繰り返し実行する。
【０１１１】
次に、メインＣＰＵ３２は、ステップＳ８１において、フリーゲーム数カウンタの値が“０”になった時点で特別ゲームフラグを“ＯＦＦ”にする。そして、メインＣＰＵ３２は、ステップ８２の処理を実行すると、特別ゲーム処理を終了し、図１２に示すメインフローチャートのコイン払出し処理に移行する（ステップＳ９）。
【０１１２】
メインＣＰＵ３２は、ステップＳ８の特別ゲーム処理が終了すると、ステップＳ９に進み、通常ゲーム処理（ステップＳ２〜Ｓ５）、ボーナスゲーム処理（ステップＳ７）、特別ゲーム処理（ステップＳ８）で獲得したコインの総計枚数がカウントされたＲＡＭ３３の払出枚数カウンタの値に基づいて、コインの払出し処理を実行してゲームを終了させる。
【０１１３】
メインＣＰＵ３２は、ステップＳ９において、コインの払出処理を終了すると、ステップＳ１に戻り、通常ゲームモードへの初期化処理を実行する。メインＣＰＵ３２は、この特別ゲーム終了後の初期化処理において、通常ゲームの遊技に用いる図柄配列テーブルを、第３図柄配列テーブル３４Ｃからボーナスゲームのトリガーとなる「黒７」図柄Ｔ１を第３図柄配列テーブル３４Ｃよりも少なく配列する第１図柄配列テーブル３４Ａへと変更し、画像制御回路７１を制御することにより、通常ゲーム中、第１図柄配列テーブル３４Ａに配列された図柄Ｔ１〜Ｔ７が描かれたリール画像Ｒ１〜Ｒ５をメインディスプレイ３の表示領域Ａ〜Ｅに表示する。
【０１１４】
以上、本発明の好ましい実施形態について詳述したが、本発明に係る遊技機は、上述した実施形態に限定されるものではなく、特許請求の範囲に記載された本発明の要旨の範囲内において、種々の変形、変更が可能である。例えば、以下のような様々な形態で実施することが可能である。
【０１１５】
上述の実施形態では、複数の図柄配列テーブル３４Ａ〜３４Ｃは、スロットゲームの遊技態様（通常ゲーム、ボーナスゲーム、特別ゲーム）に応じて使い分けているが、複数の図柄配列テーブル３４Ａ〜３４Ｃは、所定の条件が成立していれば、何れの状況に応じても使い分けることができる。例えば、通常ゲーム及びボーナスゲーム中において、図柄Ｔ１〜Ｔ７が所定の組合せ又は所定数で、図柄表示領域Ａ１〜Ｅ３に停止表示する場合に、スロットゲームの遊技態様を変更せずに、第１図柄配列テーブル３４Ａ又は第２図柄配列テーブル３４Ｂから第３図柄配列テーブル３４Ｃ等に変更するようにしても良い。これにより、特別ゲームだけでなく通常ゲーム及びボーナスゲームのゲーム途中においても遊技者の期待感が変わるよう設定することもできる。
【０１１６】
また、上述の実施形態では、特別ゲームは、ボーナスゲームが終了することを条件に自動的に開始するようにしていたが、特別ゲームは、例えば、ボーナスゲームで獲得した配当数等に基づいてボーナスゲーム終了後に開始させることも可能である。また、特別ゲームは、ボーナスゲーム終了後の直後でなく、ボーナスゲーム終了後にゲームモードを一旦通常ゲームに移行して所定期間経過した後に開始させることも可能である。
【０１１７】
また、上述の実施形態では、複数の図柄配列テーブル３４Ａ〜３４Ｃの図柄配列の変更は、複数のリール画像Ｒ１〜Ｒ５のすべてに対して行っていたが、複数の図柄配列テーブル３４Ａ〜３４Ｃの図柄配列の変更は、複数のリール画像Ｒ１〜Ｒ５のいずれかに行うことも可能であり、また、複数のリール画像Ｒ１〜Ｒ５のうち２つ以上に行うことも可能である。
【０１１８】
さらに、上述の実施形態では、ボーナスゲームに当籤するトリガーとなる「黒７」図柄Ｔ１が、有効ラインに沿って表示領域Ａ〜Ｅの中段に５個連続して停止表示される場合に、ゲームモードを通常ゲームモード又は特別ゲームモードからボーナスゲームモードへ移行させるようにしていたが、「黒７」図柄Ｔ１が表示領域Ａ〜Ｅのいずれかに表示される場合や、「黒７」図柄Ｔ１とオールマイティな「白７」図柄Ｔ２の合計が表示領域Ａ〜Ｅに所定個数表示される場合等に、ゲームモードをボーナスゲームモードに移行させることも可能である。また、ボーナスゲームモードへの移行の条件として、通常ゲームモードからの移行と特別ゲームモードからの移行とで、「黒７」図柄Ｔ１の表示される個数を変えるなど異なる条件で行うことができる。例えば、「黒７」図柄Ｔ１が表示領域Ａ〜Ｅに“５つ”表示される場合に通常ゲームモードからボーナスゲームモードへ移行させ、「黒７」図柄Ｔ１が表示領域Ａ〜Ｅに“３つ”表示される場合に特別ゲームモードからボーナスゲームモードへ移行させる。
【０１１９】
また、上述の実施形態では、第３図柄配列テーブル３４Ｃの図柄配列に、ボーナスゲームに当籤するトリガーとなる「黒７」図柄Ｔ１を各リール画像Ｒ１〜Ｒ５のそれぞれに３つ配置したが、第３図柄配列テーブル３４Ｃの図柄配列における「黒７」図柄Ｔ１の数は種々変更することが可能である。また、上述の実施形態では、図６に示す複数の図柄抽籤テーブル、図７に示す入賞役決定テーブル、図８に示す演出決定テーブル、図９に示すフリーゲーム数抽籤テーブルに示される当籤確率等の数値等は、図示した数値等に限られることなく、種々変更することができる。
【０１２０】
さらに、上述の実施形態では、ボーナスゲーム中に行われるフリーゲームの回数は、乱数処理によりフリーゲーム数抽籤テーブルに設定されている回数を抽籤して決定しているが、ボーナスゲーム中のフリーゲームの回数は、種々の態様により抽籤して決定することも可能であり、また、抽籤によらず予め決められたゲーム回数であっても良い。
【０１２１】
また、上述の実施形態では、特別ゲーム中におけるフリーゲームの回数は、ボーナスゲーム中に獲得した配当に応じて決定したが、本発明はこれに限定することなく、特別ゲーム中のフリーゲームの回数は、乱数抽籤による抽籤等、種々の態様により決定することも可能であり、また、抽籤等によらず予め決められたゲーム回数であっても良い。
【０１２２】
さらに、上述の実施形態では、５つのリール画像Ｒ１〜Ｒ５とこれに対応する表示領域Ａ〜Ｅを用いているが、本発明はこれに限定されることなく、リール画像及びこれに対応する表示領域の数は、種々変更することが可能である。さらに、上述の実施形態では、メインディスプレイ３に表示領域Ａ〜Ｅを設けたが、サブディスプレイ４等に表示領域を更に設けてスロットゲームに関するリール画像を表示することも可能である。
【図面の簡単な説明】
【０１２３】
【図１】複数の図柄配列テーブルを示す図である。
【図２】スロットマシンの外観斜視図である。
【図３】スロットマシンの内部構成を示すブロック図である。
【図４】画像制御回路の構成を示すブロック図である。
【図５】図柄配列テーブルに配列される図柄を説明する図である。
【図６】複数の図柄抽籤テーブルを示す図である。
【図７】入賞役決定テーブルを示す図である。
【図８】演出決定テーブルを示す図である。
【図９】フリーゲーム数抽籤テーブルを示す図である。
【図１０】メインディスプレイの表示画面を示す図である。
【図１１】有効ラインを説明する図である。
【図１２】メイン制御処理の動作手順を示すメインフローチャートである。
【図１３】コイン投入処理の動作手順を示すフローチャートである。
【図１４】内部抽籤処理の動作手順を示すフローチャートである。
【図１５】リール制御処理の動作手順を示すフローチャートである。
【図１６】払出枚数決定処理の動作手順を示すフローチャートである。
【図１７】ボーナスゲーム処理の動作手順を示すフローチャートである。
【図１８】特別ゲーム処理の動作手順を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【０１２４】
１      スロットマシン（遊技機）
２      筐体
３      メインディスプレイ（ディスプレイ）
４      サブディスプレイ
６      コイン投入口
６ａ    投入コインセンサ
７      紙幣挿入口
７ａ    挿入紙幣センサ
８      スピンドルボタン
８ａ    スピンスイッチ
９      １ＢＥＴボタン
９ａ    １ＢＥＴスイッチ
１０    最大ＢＥＴボタン
１０ａ  最大ＢＥＴスイッチ
１１    台座部
１２Ｌ，１２Ｒ  スピーカ
１３    コイン払出口
１４    コイン受け部
３１    マイクロコンピュータ
３２    メインＣＰＵ（コントローラ）
３３    ＲＡＭ
３４    ＲＯＭ
３４Ａ  第１図柄配列テーブル（第１図柄配列）
３４Ｂ  第２図柄配列テーブル（第２図柄配列）
３４Ｃ  第３図柄配列テーブル（第３図柄配列）
３５    乱数発生器
３６    サンプリング回路
３７    クロックパルス発生回路
３８    分周器
３９    Ｉ／Ｏポート
５９    ランプ駆動回路
６０    ランプ
６１    ＬＥＤ駆動回路
６２    ＬＥＤ  
６３    ホッパー駆動回路
６４    ホッパー
６５    払出完了信号回路
６６    コイン検出部
７１    画像制御回路
７１ａ  画像制御ＣＰＵ
７１ｂ  ワークＲＡＭ
７１ｃ  プログラムＲＯＭ
７１ｄ  画像ＲＯＭ
７１ｅ  ビデオＲＡＭ
７１ｆ  ＶＤＰ
７１ｇ  制御ＲＡＭ
７２    音制御回路
Ａ〜Ｅ  表示領域
Ｒ１〜Ｒ５  リール画像
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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