(57)【要約】      （修正有）【課題】エラー解除後にも不正行為があったことを確認することができ、不正行為を把握することができる。【解決手段】スロットマシンの副制御部は、エラーが発生したことを示すエラーコマンドを受信したときは、液晶表示装置にエラー表示をする（ステップＳ５０１，Ｓ５０２）。次いで、エラーを解除したことを示すエラー解除コマンドを受信したときは、液晶表示装置へのエラー表示を中止する（ステップＳ５０３，Ｓ５０４）。次いで、ステップＳ５０１で受信したエラーコマンドが不正エラーを意味するときは、アラーム報知を行う（ステップＳ５０５，Ｓ５０６）。アラーム報知は、例えば、具体的には、液晶表示装置の画面を真っ暗にしたりする演出であり、通常の演出態様とは異なる演出態様で、不正行為を示唆する演出である。【選択図】図１１
2008061904.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
エラーを検出するエラー検知手段と、
前記エラー検出手段が検出したエラーを解除するエラー解除手段と、
遊技に関する演出を実行する演出実行手段と、を備えた遊技台において、
前記演出実行手段は、
前記エラー検出手段が不正行為に関するエラーを検知した場合には、前記エラー解除手段がエラーを解除した後に、通常の演出態様とは異なる演出態様で不正行為を示唆する演出を実行することを特徴とする遊技台。
【請求項２】
前記エラー検出手段が検知した不正行為に関するエラー情報を記憶するエラー記憶手段を備え、
前記エラー解除手段は、
エラーを解除したときには、前記エラー記憶手段に記憶された不正行為に関するエラー情報をクリアしないで残し、
前記演出実行手段は、
前記エラー記憶手段に記憶された不正行為に関するエラー情報に基づいて、前記不正行為を示唆する演出を実行することを特徴とする請求項１記載の遊技台。
【請求項３】
前記演出実行手段は、
予め定めた条件の成立後に前記不正行為を示唆する演出を実行することを特徴とする請求項１又は２記載の遊技台。
【請求項４】
前記予め定めた条件の成立は、
遊技者に有利な状態の成立であることを特徴とする請求項３記載の遊技台。
【請求項５】
前記予め定めた条件の成立は、次遊技の開始であって、
前記不正行為を示唆する演出とは、擬似情報を表示する演出であることを特徴とする請求項３記載の遊技台。
【請求項６】
前記不正行為を示唆する演出態様を前記通常の演出態様に復帰させる復帰手段を筐体内に備えることを特徴とする請求項１乃至５のいずれか１項に記載の遊技台。
【請求項７】
複数種類の絵柄が施された複数のリールと、
前記複数のリールの回転を開始させるスタートスイッチと、
前記複数のリールそれぞれに対応して設けられ、前記リールの回転を個別に停止させるストップスイッチと、
予め定められた複数種類の入賞役の内部当選の当否を抽選により判定する抽選手段と、
停止時の前記複数のリールにより表示された絵柄の組合せが、前記抽選手段により内部当選した入賞役の絵柄組合せであるか否かにより当該入賞役への入賞を判定する判定手段と、
を有することを特徴とする請求項１乃至６のいずれか１項に記載の遊技台。
【請求項８】
遊技領域が形成された遊技盤と、
遊技球を発射するための操作を受け付ける発射ハンドル装置と、
前記発射ハンドル装置で受け付けた操作に基づいて、前記遊技球を前記遊技領域に向けて弾発する発射装置と、
発射された遊技球が所定の入賞口に入って入賞することにより、所定の特典を与える特典付与手段と、
を有することを特徴とする請求項１乃至６のいずれか１項に遊技台。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スロットマシン(パチスロ)やパチンコ遊技機に代表される遊技台に関し、特に遊技台に対する不正行為を防止する技術に関する。
【背景技術】
【０００２】
最近、スロットマシンへ実際の遊技メダルを投入していないにも係らず、遊技メダルが投入されたときと同様の信号が出力させるような不正機器がインターネット等を介して広く出回っている。その結果、このような不正機器を用いて、遊技を不正に進行させたり、精算ボタンを操作するなどして、遊技メダルが不正に奪取される事態が生じている。
【０００３】
この不正機器を一例に、スロットマシンから遊技メダルを不正に奪取しようとする不正機器の出現は後を絶たない。
【０００４】
そのため、スロットマシンには、不正行為を検出するための機能を多く備えるようにし、例えば、遊技メダルの投入に関する装置は、メダルの通路に複数のセンサを備え、遊技メダルの通過動作を監視可能な構成としている。
【０００５】
具体的には、スロットマシンにおいて、不正行為を検出した場合は、所謂エラー状態とし、遊技進行を中断させるとともに、液晶装置等の画像出力装置やスピーカ等の音出力装置を介して、店員らによるエラー状態の解除操作が必要であることを外部に知らせるようにしている。
【０００６】
しかし、このエラー状態を短時間で元の状態の戻すような操作がされると、それを繰り返したところで、店員らの発見は困難となる。そこで、エラー発生から所定時間内においては、エラー解除信号を受信しても、この信号受信を無視し、エラー報知を継続して行う遊技機が提案されている（例えば、特許文献１参照。）。
【０００７】
【特許文献１】特開２００１−１２０７１４号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００８】
しかしながら、上記特許文献１に記載の遊技機においては、店員や遊技者らがエラー解除の操作を行った後では、発生した当該エラーが不正行為によるエラーだったのか不正行為以外のエラーだったのか分からないという問題がある。
【０００９】
本発明は上記の問題を解決するためになされたものであり、エラー解除後にも不正行為があったことを確認することができ、不正行為を把握することができる遊技台を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
上記目的を達成するため、本発明に係る遊技台は、次のように構成される。
【００１１】
本発明に係る遊技台は、その一態様として、エラーを検出するエラー検出手段と、前記エラー検出手段が検知したエラーを解除するエラー解除手段と、遊技に関する演出を実行する演出実行手段と、を備えた遊技台において、前記演出実行手段は、前記エラー検出手段が不正行為に関するエラーを検出した場合には、前記エラー解除手段がエラーを解除した後に、通常の演出態様とは異なる演出態様で不正行為を示唆する演出を実行することを特徴とする。
【００１２】
ここで、エラー検知手段とは、一例としては、メダル投入センサ、メダル払出センサなどのセンサであり、また、エラー解除手段とは、一例としては、リセットスイッチ（外部に備えられたリセットスイッチであっても、筐体内に設けられたリセットスイッチであってもよい）である。また、演出実行手段とは、一例としては、液晶表示装置、扉装置、各種ランプ、スピーカ、ライトなどであるが、遊技台に設けられ、視覚的・聴覚的に情報を出力可能なものであれば何であってもよい。また、通常の演出態様とは異なる演出態様で不正行為を示唆する演出とは、一例としては、液晶表示装置の画面を真っ暗にしたり、遊技台に設けられたすべてのランプを点灯させたり、遊技媒体の払出音を通常と変えたり、バックライトを消灯させたり、すべてのあらゆる演出を一切行わなかったり、扉装置の扉を閉じて液晶表示装置を終始、遮蔽したりすることであり、通常の演出とはその態様が異なる演出すべてを含む意である。
【００１３】
また、前記エラー検出手段が検知した不正行為に関するエラー情報を記憶するエラー記憶手段を備え、前記エラー解除手段は、エラーを解除したときには、前記エラー記憶手段に記憶された不正行為に関するエラー情報をクリアしないで残し、前記演出実行手段は、前記エラー記憶手段に記憶された不正行為に関するエラー情報に基づいて、前記不正行為を示唆する演出を実行するようにしてもよい。ここで、エラー記憶手段とは、一例としては、ＲＡＭである。
【００１４】
また、前記演出実行手段は、予め定めた条件の成立後に前記不正行為を示唆する演出を実行するようにしてもよい。
【００１５】
この場合、前記予め定めた条件の成立は、遊技者に有利な状態の成立であってもよい。なお、遊技者に有利な状態とは、遊技媒体を増加させる状態を意味し、一例としては、ボーナス状態、リプレイタイム（再遊技高確率状態）、アシストタイム、チャレンジタイムなどである。
【００１６】
また、前記予め定めた条件の成立は、次遊技の開始であって、前記不正行為を示唆する演出とは、擬似情報を表示する演出であってもよい。。
【００１７】
また、前記不正行為を示唆する演出態様を前記通常の演出態様に復帰させる復帰手段を筐体内に備えてもよい。なお、復帰手段は、一例としては電源スイッチであるが、遊技台の筐体内部に設けられ、遊技の演出をリセットさせるスイッチであれば特に限定されない。
【００１８】
また、上述した態様の遊技台は、複数種類の絵柄が施された複数のリールと、前記複数のリールの回転を開始させるスタートスイッチと、前記複数のリールそれぞれに対応して設けられ、前記リールの回転を個別に停止させるストップスイッチと、予め定められた複数種類の入賞役の内部当選の当否を抽選により判定する抽選手段と、停止時の前記複数のリールにより表示された絵柄の組合せが、前記抽選手段により内部当選した入賞役の絵柄組合せであるか否かにより当該入賞役への入賞を判定する判定手段と、を有する遊技台が好適である。
【００１９】
また、上述した態様の遊技台は、遊技領域が形成された遊技盤と、遊技球を発射するための操作を受け付ける発射ハンドル装置と、前記発射ハンドル装置で受け付けた操作に基づいて、前記遊技球を前記遊技領域に向けて弾発する発射装置と、発射された遊技球が所定の入賞口に入って入賞することにより、所定の特典を与える特典付与手段と、を有する遊技台が好適である。
【発明の効果】
【００２０】
本発明の遊技台によれば、エラー解除後にも不正行為があったことを確認することができ、不正行為を把握することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２１】
以下、本発明の実施の形態について図面を用いて説明する。以下の複数の実施の形態それぞれにおいては、本発明を遊技台の一例であるスロットマシンに適用した場合について説明している。
【００２２】
（第１の実施の形態）
＜全体構成＞
図１は、第１の実施の形態に係るスロットマシン１００の外観斜視図である。スロットマシン１００は、メダルの投入により遊技が開始され、遊技の結果によりメダルが払い出されるものである。
【００２３】
スロットマシン１００の本体１０１の中央内部には、外周面に複数種類の絵柄が配置されたリールが３個（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）収納され、スロットマシン１００の内部で回転できるように構成されている。本実施の形態において、各絵柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形枠材に貼り付けられて各リール１１０〜１１２が構成されている。リール１１０〜１１２上の絵柄は、遊技者から見ると、絵柄表示窓１１３から縦方向に概ね３つ表示され、合計９つの絵柄が見えるようになっている。そして、各リール１１０〜１１２を回転させることにより、遊技者から見える絵柄の組合せが変動することとなる。なお、本実施の形態では、３個のリールをスロットマシン１００の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
【００２４】
各リール１１０〜１１２の背面には、絵柄表示窓１１３に表示される個々の絵柄を照明するためのバックライト（図示省略）が配置されている。バックライトは、各々の絵柄ごとに遮蔽されて個々の絵柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。バックライトは、例えば、７色（赤、緑、青紫の三原色と、白色等をはじめとするこれらの混合色）の光を発することが可能であり、各原色に対応したＬＥＤ等を含んで構成される。
【００２５】
なお、スロットマシン１００内部において各々のリール１１０〜１１２の近傍には、投光部と受光部からなる光学式センサ（図示せず）が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部のあいだを、リールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の絵柄の回転方向の位置を判断し、目的とする絵柄が入賞ライン１１４上に表示されるようにリール１１０〜１１２を停止させる。
【００２６】
入賞ライン表示ランプ１２０は、有効となる入賞ラインを示すランプである。有効となる入賞ラインは、スロットマシン１００に投入されたメダルの数によって予め定まっている。例えば、図１に示すように、５本の入賞ライン１１４を有する場合、メダルが１枚投入されたときは、中段の水平入賞ラインが有効となり、メダルが２枚投入されたときは、上段水平入賞ラインと下段水平入賞ラインが追加された３本が有効となり、メダルが３枚投入されたときは、右下り入賞ラインと右上り入賞ラインが追加された５本が入賞ラインとして有効になる。勿論、入賞ライン１１４の数については５本に限定されるものではない。
【００２７】
スタートランプ１２１は、リール１１０〜１１２が回転することができる状態にあることを遊技者に知らせるランプである。再遊技ランプ１２２は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技役（例えば、リプレイ−リプレイ−リプレイの再遊技絵柄の組み合せが入賞ライン１１４上に揃ったとき）に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること（メダルの投入が不要）を遊技者に知らせるランプである。告知ランプ１２３は、後述する内部抽選において、特定の入賞役（例えば、ＢＢ（ビッグボーナス）やＲＢ（レギュラーボーナス）等のボーナス）に内部当選していることを遊技者に知らせるランプである。メダル投入ランプ１２４は、遊技開始にあたって遊技者にメダルの投入が必要であることを報知するランプである。
【００２８】
払出枚数表示器１２５は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技回数表示器１２６は、メダル投入時のエラー表示や、ビッグボーナスゲーム中（ＢＢゲーム中）の遊技回数、所定の入賞役の入賞回数等を表示するための表示器である。貯留枚数表示器１２７は、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。リールパネルランプ１２８は、演出用のランプである。
【００２９】
メダル投入ボタン１３０、１３１は、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダルを所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施の形態においては、メダル投入ボタン１３０が押下される毎に１枚ずつ最大３枚まで投入され、メダル投入ボタン１３１が押下されると３枚投入されるようになっている。メダル投入ブロック１３４は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するためのメダル投入口を形成するブロックである。すなわち、メダルの投入は、メダル投入ボタン１３０又は１３１により電子的に投入することもできるし、メダル投入ブロック１３４のメダル投入口から実際のメダルを投入することもできる。
【００３０】
スタートレバー１３５は、遊技の開始操作を行うためのレバー型のスイッチである。すなわち、メダル投入ブロック１３４のメダル投入口に所望する枚数のメダルを投入して、スタートレバー１３５を操作すると、これを契機としてリール１１０〜１１２が回転し、遊技が開始される。ストップボタンユニット１３６に設けられたストップボタン１３７〜１３９は、スタートレバー１３５の操作によって回転を開始したリール１１０〜１１２に対する停止操作を行うためのボタンであり、各リール１１０〜１１２に対応して設けられている。そして、いずれかのストップボタン１３７〜１３９を操作すると対応するいずれかのリール１１０〜１１２が停止することになる。
【００３１】
精算ボタン１３２は、スロットマシン１００に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口１５５よりメダル受皿２１０に排出するためのボタンである。メダル返却ボタン１３３は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。ドアキー１４０は、スロットマシン１００の前面扉１０２のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。キーを差し込んで時計方向に回すとロックが解除され、スロットマシン１００の前面扉１０２を開けることができる。また、エラーが発生したとき、キーを差し込んで反時計方向に回すと、エラー状態をリセットすることができる。メダル払出口１５５は、メダルを払い出すための払出口である。メダル受皿２１０は、メダル払出口１５５から払出されたメダルを溜めるための器である。なお、メダル受皿２１０は、本実施の形態では発光可能な受皿を採用しており、以下受皿ランプ２１０と呼ぶこともある。
【００３２】
音孔１６０は、スロットマシン１００内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。上部ランプ１５０、サイドランプ１５１、中央ランプ１５２、腰部ランプ１５３、下部ランプ１５４、受皿ランプ２１０は、遊技を盛り上げるための装飾用のランプであり遊技状態に応じて点灯／消灯／点滅する。灰皿部２００は、煙草の吸殻を入れるための容器であり、メダル受皿２１０の内側にネジ止めされている。リールパネル１６１は、絵柄表示窓１１３を有するパネルであり、タイトルパネル１６２は、そのスロットマシンの機種名や各種のデザインが描かれるパネルである。
【００３３】
液晶表示装置（ＬＣＤ）１８０は、遊技に関する各種の情報を表示することができる（例えば、ゲームを盛り上げるためのキャラクタ等を登場させたり、リーチ目等を表示させたり、スロットマシンの内部で異常が発生したときのエラーの内容を表示させたりする）。もちろん、液晶表示装置１８０のかわりに、複数のＬＥＤを２次元に配置したドットマトリックス式表示装置等、他の表示手段を用いてもよい。本実施の形態においては、後述するように、不正行為に関するエラーが検出されたときには、エラー解除後に、通常の演出態様とは異なる演出態様で不正行為を示唆する演出（以下、不正行為示唆演出という）を液晶表示装置（ＬＣＤ）１８０に表示するようになっている。
【００３４】
扉装置１８３は、液晶表示装置１８０の左右それぞれに設けられた１対の扉であり、液晶表示装置１８０の演出に合わせて、扉を開閉させて、演出を行うようになっている。
【００３５】
＜本体内部構造＞
次に、図２を参照してスロットマシン１００の筐体内部の構成を説明する。ここで、図２は、前面扉１０２を取り外したスロットマシン１００の正面図である。
【００３６】
主制御基板２１０はスロットマシン１００の主要部分の制御を行う制御基板である。副制御基板２２０はスロットマシン１００の主要部分以外の補助的部分の制御を行う制御基板である。リールユニット２３０は、ステッピングモータで駆動されるリール１１０〜１１２を回転自在に支持しており、リールユニット固定板上に載置されている。外部集中端子板２４０は主制御基板２１０及び副制御基板２２０に接続され、スロットマシン１００内で生成された各種の情報を外部へ出力するインタフェース基板であり、この外部集中端子板２４０を介して当該情報が例えば遊技場の管理コンピュータ等に送信される。電源スイッチ２５０はスロットマシン１００の電源をＯＮ・ＯＦＦするスイッチである。スロットマシン１００において上述した不正行為示唆演出が実行されたときには、筐体内に設けられたエラーを解除するためのリセットスイッチ（図示せず）の操作やドアキー１４０の反時計方向への操作では、不正行為示唆演出を中止することはできず、この電源スイッチ２５０を再度、ＯＦＦ、ＯＮして電源を再立ち上げすることにより、不正行為示唆演出を中止することができる。
【００３７】
メダル払出装置２６０は、メダルを払い出すための装置（いわゆるホッパー）である。メダル払出装置２６０は、概略、ＤＣモータで駆動されメダルを１枚ずつ払い出すとともにメダルを払い出す毎に検出信号を出力する払出装置本体と、払出装置本体にメダルを供給するとともにメダルを蓄積するメダルタンク（バケットともいう）とで構成されている。メダル払出装置２６０の横には、補助収納ケース２７０が置かれている。メダル払出装置２６０がメダルでいっぱいになると、余分なメダルは流れ落ち、補助収納ケース２７０内に蓄積される。
【００３８】
電源装置２８０は、スロットマシン１００の各部に電力を供給する装置であり、上述した主制御基板２１０、副制御基板２２０など電力供給を必要とする各部に接続されている。図３は、電源装置２８０内に設置された電源基板２８１と、電源基板２８１に接続された各部との関係を示す概要図である。電源基板２８１は、電源スイッチ２５０をＯＮにしたときには、外部電源２８２から供給された交流電源を直流電源に変換して、主制御基板２１０及び副制御基板２２０に電力を供給し、電源スイッチ２５０をＯＦＦにしたときには、主制御基板２１０及び副制御基板２２０への電力供給を中止する。
【００３９】
＜制御部＞
次に、図４及び図５を参照してスロットマシン１００の制御部の構成について説明する。スロットマシン１００の制御部は、大別すると、遊技の中枢部分を制御する主制御部３００（具体的には、上述した主制御基板２１０により実装されている）と、主制御部３００より送信された制御情報（以下、コマンドと略称）に応じて各種機器を制御する副制御部４００（具体的には、上述した副制御基板２２０により実装されている）と、から構成されている。尚、制御部の構成は、これに限定されることはなく、例えば、主制御部３００と副制御部４００をひとつにしても何ら問題ない。
【００４０】
＜主制御部＞
まず、図４を用いて、スロットマシン１００の主制御部３００について説明する。主制御部３００は、主制御部３００の全体を制御するための演算処理装置であるＣＰＵ３１０や、ＣＰＵ３１０が各ＩＣや各回路と信号の送受信を行うためのデータバス及びアドレスバスを備え、その他、以下に述べる構成を有する。
【００４１】
水晶発振器３１１は、所定周波数（例えば、１２ＭＨｚ）のクロックを発振する装置である。
【００４２】
クロック補正回路３１４は、水晶発振器３１１から発振されたクロックを分周してＣＰＵ３１０に供給する回路である。例えば、水晶発振器３１１の周波数が１２ＭＨｚである場合に、分周後のクロックは例えば６ＭＨｚとなる。ＣＰＵ３１０は、クロック補正回路３１４により分周されたクロックをシステムクロックとして受け入れて動作する。
【００４３】
また、ＣＰＵ３１０には、後述するセンサやスイッチの状態を常時監視するための監視周期やモータの駆動パルスの送信周期を設定するためのタイマ回路３１５がバスを介して接続されている。ＣＰＵ３１０は、電源が投入されると、データバスを介してＲＯＭ３１２の所定エリアに格納された分周用のデータをタイマ回路３１５に送信する。
【００４４】
タイマ回路３１５は、受信した分周用のデータを基に割り込み時問を決定、この割り込み時間ごとに、割り込み要求をＣＰＵ３１０に送信する。ＣＰＵ３１０は、この割込み要求を契機に、各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、ＣＰＵ３１０のシステムクロックを６ＭＨｚ、タイマ回路３１５の分周値を１／２５６、ＲＯＭ３１２の分周用のデータを４４に設定した場合、この割り込みの基準時間は、２５６×４４÷６ＭＨｚ＝１．８７７ｍｓとなる。
【００４５】
また、ＣＰＵ３１０には、各ＩＣを制御するためのプログラム、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの停止位置等を記憶しているＲＯＭ３１２や、一時的なデータを保存するためのＲＡＭ３１３が接続されている。これらのＲＯＭ３１２やＲＡＭ３１３については他の記憶手段を用いてもよく、この点は後述する副制御部４００においても同様である。
【００４６】
また、ＣＰＵ３１０には、外部の信号を受信するための入力インタフェース３８０が接続され、割込み時間ごとに入力インタフェース３８０を介して、メダル受付センサ３２０、スタートレバーセンサ３２１、ストップボタンセンサ３２２、メダル投入ボタンセンサ３２３、精算スイッチセンサ３２４、リセットスイッチセンサ３２７及び外部リセットスイッチセンサ３２８の状態を検出し、各センサを監視している。
【００４７】
メダル投入センサ３２０は、メダル投入ブロック１３４のメダル投入口の内部の通路に２個設置されており、メダルの通過有無を検出する。スタートレバーセンサ３２１は、スタートレバー１３５に設置されており、遊技者によるスタート操作を検出する。ストップボタンセンサ３２２は、ストップボタンユニット１３６の各々のストップボタン(左・中・右)に設置されており、遊技者によるストップボタンの操作を検出する。
【００４８】
メダル投入ボタンセンサ３２３は、メダル投入ボタン１３０及び１３１のそれぞれに設置されており、ＲＡＭ３１３に電子的に貯留されているメダルを遊技用のメダルとして投入する場合の投入操作を、例えば、電気信号レベル変化（Ｈレベル／Ｌレベル）として検出する。例えば、ＣＰＵ３１０は、メダル投入ボタン１３０に対応するメダル投入センサ３２３がＨレベルになった場合に、電子的に貯留メダルを１枚投入し、メダル投入ボタン１３１に対応するメダル投入センサ３２３がＨレベルになった場合に、電子的に貯留メダルを３枚投入する。
【００４９】
精算スイッチセンサ３２４は、精算ボタン１３２に設けられている。精算ボタン１３２が一回押されると、貯留されているメダルを精算し、もう一回押されると、払い出されるメダルが電子的に貯留される貯留モードとなる。
【００５０】
リセットスイッチセンサ３２７は、リセットスイッチ（図示せず）に設置されており、ＲＡＭ３１３のデータをクリアする操作を検知する。なお、本実施の形態におけるリセットスイッチ操作は、所定の記憶領域を除いてデータを初期化し、上記所定の記憶領域には、不正行為に関するエラー情報が記憶される。外部リセットスイッチセンサ３２８は、ドアキー１４０の反時計回りの回転を検知するセンサであり、リセットスイッチセンサ３２７と同様に、ＲＡＭ３１３の所定の記憶領域を除いてデータをクリアする操作を検知する。なお、以上の各センサは、非接触式のセンサであっても接点式のセンサであってもよい。
【００５１】
ＣＰＵ３１０には、さらに、入力インタフェース３８１、出力インタフェース３９０、３９１がアドレスデコード回路３４０を介してアドレスバスに接続されている。ＣＰＵ３１０は、これらのインタフェースを介して外部のデバイスと信号の送受信を行っている。
【００５２】
入力インタフェース３８１には、インデックスセンサ３３０が接続されている。インデックスセンサ３３０は、具体的には、各リール１１０〜１１２の取付台の所定位置に設置されており、リールの回転を、例えば電気信号レベル変化（Ｈレベル/Ｌレベル）として検出する。リールに設けた遮光片がこのインデックスセンサ３３０を通過するたびにＨレベルになる。ＣＰＵ３１０は、この信号を検出すると、リールが１回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。
【００５３】
出力インタフェース３９０には、リールを駆動させるためのリールモータ駆動部３５０、ホッパーのモータを駆動するためのホッパーモータ駆動部３５１と、遊技ランプ３５２（具体的には、入賞ライン表示ランプ１２０、スタートランプ１２１、再遊技ランプ１２２、告知ランプ１２３、メダル投入ランプ１２４等）と、７セグメント表示器３５３（払出枚数表示器１２５、遊技回数表示器１２６、貯留枚数表示器１２７等）と、外部装置３５４（具体的には、ホールコンピュータ）が接続されている。
【００５４】
また、ＣＰＵ３１０には、乱数発生回路３７０がデータバスを介して接続されている。乱数発生回路３７０は、水晶発振器３１１及び水晶発振器３６０から発振されるクロックに基づいて、一定の範囲内で値をインクリメントし、そのカウント値をＣＰＵ３１０に出力することのできるインクリメントカウンタであり、後述する入賞役の内部抽選をはじめ各種抽選処理に使用される。本発実施の形態における乱数発生回路３７０は、２つの乱数カウンタを備えている。例えば、水晶発振器３１１のクロック周波数を用いて０〜６５５３５までの値をインクリメントするカウンタと、水晶発振器３６０のクロック周波数を用いて０〜１６７７７２１５までの値をインクリメントするカウンタが備えている。
【００５５】
また、ＣＰＵ３１０のデータバスには、副制御部４００にコマンドを送信するための出力インタフェース３９１が接続されている。
【００５６】
＜副制御部＞
次に、図５を用いて、スロットマシン１００の副制御部４００について説明する。副制御部４００は、主制御部３００より送信されたコマンド等に基づいて副制御部４００の全体を制御する演算処理装置であるＣＰＵ４１０や、ＣＰＵ４１０が各ＩＣ、各回路と信号の送受信を行うためのデータバス及びアドレスバスを備え、以下に述べる構成を有する。
【００５７】
水晶発振器４１１は、所定周波数のクロックを発振する装置である。
【００５８】
クロック補正回路４１４は、水晶発振器４１１から発振されたクロックを補正し、補正後のクロックをシステムクロックとしてＣＰＵ４１０に供給する回路である。
【００５９】
また、ＣＰＵ４１０にはタイマ回路４１５がバスを介して接続されている。ＣＰＵ４１０は、所定のタイミングでデータバスを介してＲＯＭ４１２の所定エリアに格納された分周用のデータをタイマ回路４１５に送信する。タイマ回路４１５は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに、割り込み要求をＣＰＵ４１０に送信する。ＣＰＵ４１０は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ＩＣや各回路を制御する。
【００６０】
また、ＣＰＵ４１０には、副制御部４００の全体を制御するための命令及びデータ、バックライトの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータが記憶されたＲＯＭ４１２や、データ等を一時的に保存するためのＲＡＭ４１３が各バスを介して接続されている。
【００６１】
さらに、ＣＰＵ４１０には、外部の信号を送受信するための入出力インタフェース４６０が接続されており、入出力インタフェース４６０には、各リール１１０〜１１２の絵柄を背面より照明するためのバックライト４２０、前面扉１０２の開閉を検出するための扉センサ４２１、ＲＡＭ４１３のデータをクリアにするためのリセットスイッチ４２２が接続されている。
【００６２】
ＣＰＵ４１０には、データバスを介して主制御部３００からコマンドを受信するための入力インタフェース４６１が接続されており、入力インタフェース４６１を介して受信したコマンドに基づいて、遊技全体を盛り上げる演出処理等が実行される。
【００６３】
また、ＣＰＵ４１０のデータバスとアドレスバスには、音源ＩＣ４８０が接続されている。音源ＩＣ４８０は、ＣＰＵ４１０からの命令に応じて音声の制御を行う。また、音源ＩＣ４８０には、音声データが記憶されたＲＯＭ４８１が接続されており、音源ＩＣ４８０は、ＲＯＭ４８１から取得した音声データをアンプ４８２で増幅させてスピーカ４８３から出力する。
【００６４】
ＣＰＵ４１０には、主制御部３００と同様に、外部ＩＣを選択するためのアドレスデコード回路４５０が接続されており、アドレスデコード回路４５０には、主制御部３００からのコマンドを受信するための入力インタフェース４６１、扉・液晶画面制御部５００からの信号を入力するための入力インタフェース４７１、時計ＩＣ４２３、７セグメント表示器４４０への信号を出力するための出力インタフェース４７２が接続されている。
【００６５】
時計ＩＣ４２３が接続されていることで、ＣＰＵ４１０は、現在時刻を取得することが可能である。７セグメント表示器４４０は、スロットマシン１００の内部に設けられており、たとえば副制御部４００に設定された所定情報を店の係員等が確認できるようになっている。
【００６６】
更に、出力インタフェース４７０には、デマルチプレクサ４１９が接続されている。デマルチプレクサ４１９は、出力インタフェース４７０から送信された信号を各表示部等に分配する。すなわち、デマルチプレクサ４１９は、ＣＰＵ４１０から受信されたデータに応じて上部ランプ１５０、サイドランプ１５１、中央ランプ１５２、腰部ランプ１５３、下部ランプ１５４、リールパネルランプ１２８、タイトルパネルランプ１７０、払出口ストロボ１７１、受皿ランプ２１０を制御する。
【００６７】
タイトルパネルランプ１７０は、タイトルパネル１６２を照明するランプであり、払出口ストロボ１７１は、メダル排出口１５５の内側に設置されたストロボタイプのランプである。
【００６８】
なお、ＣＰＵ４１０から扉・液晶画面制御部５００への信号送信は、デマルチプレクサ４１９を介して実施する。扉・液晶画面制御部５００は、液晶表示装置１８０及び扉装置１８３を制御する制御部である。
【００６９】
＜遊技の基本的制御＞
図６は、スロットマシン１００における遊技の基本的制御を示す主制御部メイン処理のフローチャートである。遊技の基本的制御は、主制御部３００のＣＰＵ３１０が中心になって行い、電源断等を検知しないかぎり、同図の処理を繰り返し実行する。
【００７０】
ステップＳ１０では、メダル投入に関する処理を行い、メダルの投入の有無をチェックし、メダルの投入の規定枚数を設定する。
【００７１】
ステップＳ２０では、遊技のスタート操作受付に関する処理を行う。ここでは、スタートレバー１３５が操作されたか否かのチェックを行う。
【００７２】
ステップＳ３０では、スタート操作されたと判断した場合は、投入されたメダル枚数を確定し、有効な入賞ライン１１４を確定する。
【００７３】
ステップＳ４０では、乱数発生回路３７０で発生させた乱数を取得する。
【００７４】
ステップＳ５０では、ステップＳ４０の処理により取得した乱数値と、ＲＯＭ３１２に格納されている入賞役抽選テーブルを用いて、入賞役の内部抽選を行う。内部抽選の結果、いずれかの入賞役に内部当選した場合、ＲＡＭ３１３に設定されたその入賞役のフラグがＯＮになる。入賞役としては、例えば、リプレイ（再遊技）、小役、ボーナス（ＢＢ、ＲＢ）等を挙げることができる。ここで、ビッグボーナス（ＢＢ）及びレギュラーボーナス（ＲＢ）はボーナスゲームに移行する絵柄として、また、再遊技（リプレイ）は新たにメダルを投入することなく再遊技が可能となる絵柄として、それぞれ入賞役とは区別され「作動役」と呼ばれる場合があるが、本実施の形態における「入賞役」には、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、再遊技、シフトレギュラーボーナスが含まれ、本実施の形態における「入賞」には、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、再遊技、シフトレギュラーボーナスヘの入賞が含まれる。副制御部４００には内部抽選結果を示す内部抽選コマンドを送信する。
【００７５】
なお、各入賞役には、メダルのベット数及び設定値（１〜６)毎に内部抽選の当選確率が設定されており、入賞役抽選テーブルはこれに従って構成され、抽選時に取得される乱数値の範囲（例えば、０〜１６３８４）は予めいくつかの領域（各当選確率の大きさに相当する領域）に分割されており、各領域に各入賞役の当選やはずれが対応付けられている。そして、入賞役の内部抽選では、取得した乱数値がどの範囲に属するかで入賞役の内部当選の当否が決定する。この方式は他の抽選処理(演出抽選など)でも採用される。
【００７６】
ステップＳ６０では、全リール１１０〜１１２の回転を開始させる。
【００７７】
ステップＳ７０では、ストップボタンユニット１３６に設けられた左・中・右ストップボタンの受け付けが可能になり、何れかのストップボタンが押されると、押されたストップボタンに対応するリールを停止させる。リールの停止制御は、ストップボタンの操作タイミングに基づき、ステップＳ５０の内部抽選結果に応じて実行され、例えば、ＲＯＭ３１２に内部抽選結果に応じた複数種類のリール停止制御テーブルを格納しておき、これを参照することで停止制御を行う。なお、副制御部４００にはストップボタンの停止位置を示す停止位置コマンドを送信する。
【００７８】
ステップＳ８０では、入賞判定を行う。ここでは、有効化された入賞ライン１１４上に、内部当選した入賞役又はフラグ持越し中の入賞役に対応する絵柄組合せが表示された場合にその入賞役に入賞したと判定する。例えば、有効化された入賞ライン１１４上に、「ベル−ベル−ベル」が揃っていたならばベル入賞と判定する。また、入賞した入賞役に対応するフラグがリセットされる。なお、副制御部４００には入賞判定結果の情報が含まれる入賞コマンドが送信される。
【００７９】
ステップＳ９０では、払い出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを払い出す。
【００８０】
ステップＳ１００では遊技状態制御処理を実行する。この遊技状態制御処理では、遊技状態を移行するための制御が行われ、例えば、ＢＢやＲＢのようなボーナス入賞の場合に次回から対応するＢＢやＲＢを開始できるよう準備し、ボーナスゲーム（ＢＢ，ＲＢ）の最終遊技においては、次回から通常遊技が開始できるよう準備する。以上により１ゲームの処理が終了し、その後、ステップＳ１０へ戻って同様の処理を繰り返すことにより遊技が進行することになる。
【００８１】
＜主制御部の割り込み処理＞
図７は、スロットマシン１００の主制御部３００の割り込み処理を示すフローチャートである。副制御部３００のＣＰＵ３１０は同図の処理を所定周期で行う。
【００８２】
ステップＳ１１０では、メダル投入に関するエラーがあるか否かを判定する。メダル投入に関するエラーがあるときは、ステップＳ２００に進み、エラー処理（詳しくは後述する）を行い、メダル投入に関するエラーがないときは、ステップＳ１２０に進む。
【００８３】
ステップＳ１２０では、メダル払出に関するエラーがあるか否かを判定する。メダル払出に関するエラーがあるときには、ステップＳ２００に進み、エラー処理（詳しくは後述する）を行い、メダル払出に関するエラーがないときは、ステップＳ３００に進む。
【００８４】
ステップＳ３００では、その他の処理を行う。
【００８５】
ここで、図８を参照して、スロットマシン１００のメダル投入及びメダル払出に関するエラー検出（上述のステップＳ１１０及びＳ１２０のエラー判定処理）について説明する。図８（ａ）は、メダル投入エラーを検出するメダル投入センサのメダルセレクタ内における設置位置を示す図であり、図８（ｂ）は、本実施の形態のメダル投入及びメダル払出に関するエラーを具体的に示すエラーテーブルである。
【００８６】
図８（ａ）に示すように、本実施の形態のスロットマシン１００では、４つのメダル投入センサＳ１〜Ｓ４を用いて、メダル投入に関するエラーを検出するようになっている。例えば、投入されたメダルＭがメダル投入センサＳ１及びＳ２を正常に通過しなかったときには（メダル投入センサＳ１及びＳ２のオン・オフの信号で判断する）、エラーコード「Ｅ００２」の「メダル投入異常２」と判定される。なお、「メダル投入異常２」は、通常エラーである。また、メダル正常通過後にメダル投入センサＳ３の立ち上がりが検出され、以降５枚のメダルＭが正常通過した場合において、メダル投入センサＳ３が１度もオンにならなかったときには、エラーコード「Ｅ００４」の「メダル投入異常４」と判定される。なお、「メダル投入異常４」の検出条件は、通常の遊技の最中に発生するエラーではないので、不正行為に関するエラー（以下、不正エラー）と判定される。
【００８７】
勿論、図８（ｂ）に示すメダル投入及びメダル払出に関するエラーの種類及びエラー検出条件は一例であって、これ以外の種類のエラー及びエラー検出条件を設定してもよい。不正エラーに関しても、本実施の形態においては、３種類のエラーを設定したが、これ以外の種類の不正エラーを設定してもよい。
【００８８】
なお、図８（ａ）にはメダル投入センサＳ１〜Ｓ４についてのみ図示し、メダル払出センサＭ１〜Ｍ２については図示を省略したが、メダル払出センサＭ１〜Ｍ２はメダル払出装置２６０内に設けられており、本実施の形態のスロットマシン１００では、メダル払出センサＭ１〜Ｍ２を用いて、メダル払出に関するエラーを検出するようになっている。
【００８９】
＜エラー処理＞
次に、図９を参照して、エラー処理について説明する。図９は、図７のステップＳ２００を詳しく示すフローチャートである。
【００９０】
ステップＳ２０１では、エラーコードを遊技回数表示器１２６に表示する。これは、具体的には、図８（ｂ）に示したエラーコードを遊技回数表示器１２６に表示するものである。ステップＳ２０２では、エラー内容（エラーコード含む）を示す制御コマンド（エラーコマンド）を設定する。
【００９１】
ステップＳ２０３では、ステップＳ２０２で設定したエラーコマンドを副制御部４００に送信する。この結果、副制御部４００は、エラーが発生した旨およびエラーの内容を認識する。
【００９２】
ステップＳ２０４では、検出したエラーが不正エラーであるか否かを判定する。これは、具体的には、検出したエラーが図８（ｂ）に示した不正エラーに該当するか否かを判断するものである。検出したエラーが不正エラーであるときは、ステップＳ２０５に進み、不正エラー情報を外部出力し（ホールコンピュータに出力する；ホールコンピュータ側で不正行為を把握することができる）、次いで、ステップＳ２０６に進み、不正エラー情報をＲＡＭ３１３の所定の記憶領域（リセットスイッチが押下されてもクリアされない領域；非クリア領域と称する）に記憶させる。一方、検出したエラーが不正エラーでないときは、ステップＳ２０７に進む。
【００９３】
ステップＳ２０７では、エラー解除受付があったか否かを判定する。これは、具体的には、リセット操作があったか否かを判断するものである。リセット操作は、筐体内に設けられたリセットスイッチ又は外部リセットスイッチ（ドアキー１４０）により行われ、リセット操作が行われると、ＲＡＭ３１３の非クリア領域以外のデータはクリアされる。エラー解除受付があったときは、ステップＳ２０８に進み、エラー解除受付がないときは、ステップＳ２０７を繰り返し、エラー解除受付を待つ。
【００９４】
ステップＳ２０８では、エラー解除を示すエラー解除コマンドを設定し、ステップＳ２０９では、設定されたエラー解除コマンドを副制御部４００に送信する。この結果、副制御部４００は、エラー解除を行った旨を認識する。
【００９５】
ステップＳ２１０では、エラーステータスをクリアしてエラーを解除した後、遊技回数表示器１２６の表示を復帰して遊技状態をエラー発生前の状態に戻す。
【００９６】
＜副制御部の処理＞
次に、副制御部４００の処理について説明する。図１０は副制御部４００のＣＰＵ４１０が実行するメイン処理のフローチャートである。ＣＰＵ４１０は、電源断等を検知しないかぎり、同図の処理（ステップＳ４２０、ステップＳ５００）を繰り返し実行する。
【００９７】
ステップＳ４１０では、初期処理を行う。
【００９８】
ステップＳ４２０では、主制御部３００からのコマンドを受信したか否かを判定する。主制御部３００からのコマンドを受信したときは、ステップＳ５００へ進み、主制御部３００からのコマンドを受信しなかったときはステップＳ４２０を繰り返す。
【００９９】
ステップＳ５００では、受信したコマンドに応じて、演出処理を行う。ステップＳ５００の演出処理は、詳しくは後述する。
【０１００】
＜演出処理＞
図１１は、図１０のステップＳ５００の演出処理を詳しく示すフローチャートである。
【０１０１】
ステップＳ５０１では、エラーコマンドを受信したか否かを判定する。エラーコマンドを受信したときは、ステップＳ５０２に進み、エラー報知を行う。これは、具体的には、液晶表示装置１８０上にエラーコード等を表示することを意味し、遊技者にエラーが発生しことを認識させる。一方、エラーコマンドを受信しないときは、ステップＳ５０７に進む。
【０１０２】
ステップＳ５０３では、エラー解除コマンドを受信したか否かを判定する。エラー解除コマンドを受信したときは、ステップＳ５０４に進み、エラー報知の解除を行う。これは、具体的には、液晶表示装置１８０上に表示されていたエラーコードの表示を中止することを意味する。一方、エラー解除コマンドを受信しないときは、ステップＳ５０３を繰り返し、エラー解除コマンドの受信を待つ。
【０１０３】
ステップＳ５０５では、発生したエラーは不正エラーであるか否かを判定する。発生したエラーは不正エラーであるか否かは、受信したエラーコマンドのエラーコードから判断する。発生したエラーが不正エラーであるときは、ステップＳ５０６に進み、アラーム報知を行う。ここで、アラーム報知とは、上述した不正行為示唆演出を実行することを意味し、具体的には、液晶表示装置１８０の画面を真っ暗にする。勿論、これ以外の演出であってもよく、例えば、スロットマシン１００に設けられたすべてのランプを点灯させたり、メダル精算の際の払出音を通常と変えたり、バックライトを消灯させたり、すべてのあらゆる演出を一切行わなかったり、扉装置１８３の扉を閉じて液晶表示装置１８０を終始、遮蔽したりしてもよい。すなわち、通常の演出態様とは全く異なった演出態様により演出を実行するものであり、これにより、遊技者（不正行為を働いた遊技者）を困惑させるとともに、不正行為をした事実を周囲に知らしめることができる場合がある。なお、エラー報知を解除するには、リセットスイッチの操作では不可であって（リセットスイッチを操作しても、液晶表示画面１８０は真っ暗のままである）、前面扉１０２を開けて筐体内に設けられた電源スイッチ２５０をオフ・オンして、電源を再立ち上げしなければならない。すなわち、本実施の形態では、遊技店の店員が不正行為示唆演出を通常の演出に回復させることはできるが、不正行為を働いた遊技者が通常の演出に回復させることは困難である。一方、ボーナス当選かつ不正エラーを示すコマンドを受信しなかったときには、ステップＳ５０７に進む。
【０１０４】
ステップＳ５０７では、受信したコマンドに応じて、その他の演出処理を行う。
【０１０５】
以上述べたように、第１の実施の形態によれば、不正行為に関するエラーが発生したときには、当該エラーが解除された後に、不正行為示唆演出が実行されるので、不正行為があったことを確実に確認することができる場合がある。すなわち、遊技者が不正行為を行い、自らエラー解除をしたとしても、確実に不正行為を把握することができる場合がある。また、遊技店の店員がエラー解除したとしても、確実に不正行為を把握することができる場合がある。
【０１０６】
また、第１の実施の形態によれば、前面扉１０２を開けて電源スイッチ２５０の操作をすることにより、不正行為示唆演出の実行を中止するので、簡単に不正行為示唆演出を中止することはできない。すなわち、不正行為をした遊技者が自ら不正行為示唆演出を中止させることは困難であるので、不正行為に対する抑止力を高めることができる場合がある。
【０１０７】
（第２の実施の形態）
次に、第２の実施の形態について説明する。第２の実施の形態は、第１の実施の形態と比べて、主制御部３００における割り込み処理（図７参照）、及び副制御部４００における演出処理（図１１参照）が異なっており、他の処理は同一であるため、主制御部割り込み処理及び演出処理についてのみ説明する。
【０１０８】
＜主制御部割り込み処理＞
まず、図１２を参照して、本実施の形態の主制御部割り込み処理について説明する。
【０１０９】
ステップＳ１１０では、メダル投入に関するエラーがあるか否かを判定する。メダル投入に関するエラーがあるときは、ステップＳ２２０に進み、エラー処理（詳しくは後述する）を行い、メダル投入に関するエラーがないときは、ステップＳ１２０に進む。
【０１１０】
ステップＳ１２０では、メダル払出に関するエラーがあるか否かを判定する。メダル払出に関するエラーがあるときには、ステップＳ２２０に進み、エラー処理（詳しくは後述する）を行い、メダル払出に関するエラーがないときは、ステップＳ２８０に進む。
【０１１１】
ステップＳ２８０では、ＲＡＭ３１３に不正エラーが発生したことを示す不正エラーフラグが設定されているか否か（不正エラーフラグがＯＮかＯＦＦか）を判定する。不正エラーフラグが設定されているときは、ステップＳ２９０に進み、不正エラーを示唆する遊技状態に移行するための処理（不正エラー遊技状態移行処理という）を行う。ステップＳ２９０の不正エラー遊技状態移行処理については、詳しくは後述する。一方、不正エラーフラグが設定されていないときは、ステップＳ３００に進む。
【０１１２】
ステップＳ３００では、その他の処理を行う。
【０１１３】
＜エラー処理＞
図１３は、図１２のステップＳ２２０のエラー処理を詳しく示すフローチャートである。
【０１１４】
ステップＳ２２１では、エラーコードを遊技回数表示器１２６に表示し、次いで、ステップＳ２２２では、エラー内容を示す制御コマンド（エラーコマンド）を設定し、エラーコマンドをＲＡＭ３１３の非クリア領域に記憶させる。
【０１１５】
ステップＳ２２３では、ステップＳ２２２で設定したエラーコマンドを副制御部４００に送信する。この結果、副制御部４００は、エラーが発生した旨を認識する。
【０１１６】
ステップＳ２２４では、エラー解除受付があったか否かを判定する。これは、具体的には、リセット操作があったか否かを判断するものである。リセット操作は、筐体内に設けられたリセットスイッチ又は外部リセットスイッチ（ドアキー１４０）により行われ、リセット操作が行われると、ＲＡＭ３１３の非クリア領域以外のデータはクリアされる。エラー解除受付があったときは、ステップＳ２２５に進み、エラー解除受付がないときは、ステップＳ２２４を繰り返し、エラー解除受付を待つ。
【０１１７】
ステップＳ２２５では、エラー解除を示すエラー解除コマンドを設定し、ステップＳ２２６では、設定されたエラー解除コマンドを副制御部４００に送信する。この結果、副制御部４００は、エラー解除を行った旨を認識する。
【０１１８】
ステップＳ２２７では、検出したエラーが不正エラーであるか否かを判定する。これは、ＲＡＭ３１３の非クリア領域に記憶されたエラーコマンドから、検出したエラーが不正エラーに該当するか否かを判断するものである。検出したエラーが不正エラーであるときは、ステップＳ２２８に進み、不正エラー情報を外部出力し（ホールコンピュータに出力する）、次いで、ステップＳ２２９に進み、不正エラーがあったこと示す不正エラーフラグを設定して、ＲＡＭ３１３に書き込む。一方、検出したエラーが不正エラーでないときは、ステップＳ２３０に進む。
【０１１９】
ステップＳ２３０では、エラーステータスをクリアしてエラーを解除した後、遊技回数表示器１２６の表示を復帰して遊技状態をエラー発生前の状態に戻す。
【０１２０】
＜不正エラー遊技状態移行処理＞
図１４は、図１２のステップＳ２９０の不正エラー遊技状態移行処理を詳しく示すフローチャートである。
【０１２１】
ステップＳ２９１では、ボーナス（例えば、ＢＢ又はＲＢ）に内部当選したか否かを判定する。ボーナスに内部当選したときは、ステップＳ２９２に進み、不正エラーを示すエラーコードを遊技回数表示器１２６に表示し、次いで、ステップＳ２９２に進み、ボーナス当選かつ不正エラーの発生を示す制御コマンド（不正行為示唆演出コマンド）を設定し、次いで、ステップＳ２９３に進み、不正行為示唆演出コマンドを副制御部４００に送信する。なお、本実施の形態においては、ステップＳ２９１において、ボーナスに内部当選したか否かを判定しているが、リプレイタイム（再遊技高確率状態）、アシストタイム、チャレンジタイムなど遊技者にとって有利な状態であるか否かを判定するようにしてもよい。
【０１２２】
＜演出処理＞
図１５は、本実施の形態の演出処理を詳しく示すフローチャートである。
【０１２３】
ステップＳ５０１では、エラーコマンドを受信したか否かを判定する。エラーコマンドを受信したときは、ステップＳ５０２に進み、エラー報知を行う。これは、具体的には、液晶表示装置１８０上にエラーコード等を表示することを意味し、遊技者にエラーが発生したことを認識させる。一方、エラーコマンドを受信しないときは、ステップＳ５０５Ａに進む。
【０１２４】
ステップＳ５０３では、エラー解除コマンドを受信したか否かを判定する。エラー解除コマンドを受信したときは、ステップＳ５０４に進み、エラー報知の解除を行う。これは、具体的には、液晶表示装置１８０上に表示されていたエラーコードの表示を中止することを意味する。一方、エラー解除コマンドを受信しないときは、ステップＳ５０３を繰り返し、エラー解除コマンドの受信を待つ。
【０１２５】
ステップＳ５０５Ａでは、不正行為示唆演出コマンドを受信したか否かを判定する。不正行為示唆演出コマンドを受信したときには、ステップＳ５０６に進み、アラーム報知、すなわち、不正行為示唆演出を実行する。このように、ボーナスに当選したにも関わらず、不正行為示唆演出が実行されるので、遊技者（不正行為を働いた遊技者）を困惑させるとともに、不正行為をした事実を周囲に知らしめることができる場合がある。なお、不正行為示唆演出の内容は、第１の実施の形態と同一である。また、エラー報知の解除方法も、第１の実施の形態と同一であって、筐体内に設けられた電源スイッチ２５０の操作となっている。一方、不正行為示唆演出コマンドを受信しなかったときには、ステップＳ５０７に進む。
【０１２６】
ステップＳ５０７では、受信したコマンドに応じて、その他の演出処理を行う。
【０１２７】
以上述べたように、第２の実施の形態によれば、不正行為に関するエラーが発生したときには、当該エラーが解除された後、ボーナス当選時に不正行為示唆演出が実行されるので、不正行為があったことを確実に確認することができる場合がある。すなわち、遊技者が不正行為を行い、自らエラー解除をしたとしても、ボーナス当選時において確実に不正行為を把握することができる。これにより、例えば、ホールコンピュータ上で不正行為が発覚してから、不正行為示唆演出が実行されるまでの時間があるので、不正行為をしている遊技者を確認することができる場合がある。
【０１２８】
また、第２の実施の形態によれば、前面扉１０２を開けて電源スイッチ２５０の操作をすることにより、不正行為示唆演出の実行を中止するので、簡単に不正行為示唆演出を中止することはできない。すなわち、不正行為をした遊技者が自ら不正行為示唆演出を中止させることは困難であるので、不正行為に対する抑止力を高めることができる場合がある。
【０１２９】
（第３の実施の形態）
次に、第３の実施の形態について説明する。第３の実施の形態は、第２の実施の形態と比べて、主制御部３００における不正エラー遊技状態移行処理及び副制御部４００における演出処理が異なっているので、この点を中心に第２の実施の形態との相違点のみ説明する。
【０１３０】
＜不正エラー遊技状態移行処理＞
図１６は、本実施の形態の不正エラー遊技状態移行処理を詳しく示すフローチャートである。
【０１３１】
ステップＳ２９６では、スタートレバーがオンであるか否かを判定する。すなわち、不正エラーが検出されて（不正エラーフラグが設定されて）、かつ次遊技のスタートレバーが操作されたか否かを判断するものである。不正エラーが検出されて、かつ次遊技のスタートレバーが操作されたときには、ステップＳ２９７に進み、ガセボーナス（偽りのボーナス）を告知するガセボーナス告知コマンドを設定し、次いで、ステップＳ２９８に進み、設定されたガセボーナス告知コマンドを副制御部４００に送信する。
【０１３２】
＜演出処理＞
図１７は、本実施の形態の演出処理を詳しく示すフローチャートである。
【０１３３】
ステップＳ５０１では、エラーコマンドを受信したか否かを判定する。エラーコマンドを受信したときは、ステップＳ５０２に進み、エラー報知を行う。これは、具体的には、液晶表示装置１８０上にエラーコード等を表示することを意味し、遊技者にエラーが発生したことを認識させる。一方、エラーコマンドを受信しないときは、ステップＳ５０５Ｂに進む。
【０１３４】
ステップＳ５０３では、エラー解除コマンドを受信したか否かを判定する。エラー解除コマンドを受信したときは、ステップＳ５０４に進み、エラー報知の解除を行う。これは、具体的には、液晶表示装置１８０上に表示されていたエラーコードの表示を中止することを意味する。一方、エラー解除コマンドを受信しないときは、ステップＳ５０３を繰り返し、エラー解除コマンドの受信を待つ。
【０１３５】
ステップＳ５０５Ｂでは、ガセボーナス告知コマンドを受信したか否かを判定する。ガセボーナス告知コマンドを受信したときには、ステップＳ５０６Ｂに進み、ガセボーナス告知を行う。ここで、ガセボーナス告知とは、ボーナス確定を示唆する演出を意味するが、ガセボーナス告知が行われても、実際には、ボーナスの絵柄組み合わせを揃えることができない。このように擬似情報を報知することにより、遊技者（不正行為を働いた遊技者）を困惑させることができる場合がある。なお、ガセボーナス告知の解除方法は、上記実施の形態と同一であって、筐体内に設けられた電源スイッチ２５０の操作となっている。一方、ガセボーナス告知コマンドを受信しなかったときには、ステップＳ５０７に進む。
【０１３６】
ステップＳ５０７では、受信したコマンドに応じて、その他の演出処理を行う。
【０１３７】
以上述べたように、第３の実施の形態によれば、不正行為に関するエラーが発生したときには、当該エラーが解除された後、ボーナス当選時に、不正行為示唆演出が実行されるので、不正行為があったことを確実に確認することができる場合がある。すなわち、遊技者が不正行為を行い、自らエラー解除をしたとしても、次遊技開始時においてガセボーナス告知がされる。この結果、遊技者はボーナス入賞を期待しながら遊技を続行するので、例えば、ホールコンピュータ上で不正行為が発覚してから、不正行為をしている遊技者を確認するまでの時間を確保することができる場合がある。
【０１３８】
（その他の実施形態）
以上、本発明の実施形態及び変形例について説明してきたが、本発明の要旨を逸脱しない範囲において、本発明の実施の形態に対して種々の変形や変更を施すことができる。例えば、本実施の形態を、遊技球を用いるパチンコ機の送球装置に適用してもよい。すなわち、遊技領域が形成された遊技盤と、遊技球を発射するための操作を受け付ける発射ハンドル装置（操作ノブ）と、発射ハンドル装置で受け付けた操作に基づいて、遊技球を遊技領域に向けて弾発する発射装置と、発射された遊技球が所定の入賞口に入って入賞することにより、所定の特典を与える特典付与手段と、を備えるパチンコ機が、不正行為に関するエラー検出した場合に、エラー解除後に不正行為示唆演出を実行するようにしてもよい。
【０１３９】
以下、パチンコ機について説明する。
【０１４０】
例えば、図１８に示すように、パチンコ機７００は、遊技者が遊技球であるパチンコ玉の打ち出しを行なうためのハンドル７１０、ハンドルに対する操作により打ち出されるパチンコ玉が導入される受皿７２０、パチンコ玉が打ち出される円形の遊技領域７３０を備える。
【０１４１】
遊技領域には不図示の釘が配設され、遊技領域の上部から落下するパチンコ玉は釘に衝突して方向を変えながら遊技領域の下部へ落下する。遊技領域には入賞口７４０が配設されており、入賞口７４０へパチンコ玉が入球すると予め定めた特典が遊技者に付与される。
【０１４２】
本実施の形態では、この特典は大当たりの抽選の実行である。大当たりの抽選で当選すると遊技者には多数のパチンコ玉が払出されるチャンスが与えられる。また、遊技領域７３０の中央には、図１に示した液晶表示装置１８０で構成されて遊技に関する各種の情報を表示する演出装置７５０が設けられている。演出装置７５０は、所定の図柄（識別情報）を変動表示する可変表示装置でもあり、すでに説明した上記実施の形態による演出画像を表示するのみならず、さらには上述の抽選で大当たりに当選したときには、特定の図柄による組合せ（大当たり図柄；例えば、７７７など）も表示する。
【０１４３】
図１９は、パチンコ機７００の制御系の機能ブロック図である。パチンコ機７００は、制御部８００を有する。制御部８００はＣＰＵ等の処理手段８１０、乱数を発生する乱数発生手段８２０、ＲＡＭ等の記憶手段Ａ８３０、及びＲＯＭ等の記憶手段Ｂ８４０を有する。センサ８６０は入賞口に設けられ、パチンコ玉の入球を検出するセンサである。その他のデバイスは、その他のデバイス（ランプ、パチンコ玉の払い出し装置等）を示している。
【０１４４】
処理手段８１０は、大当たりの抽選の実行条件が成立したか否かを判定する。大当たりの抽選の実行条件は、センサ８６０により入賞口にパチンコ玉が入球したことが検出された時に成立する。処理手段８１０は、大当たりの抽選の実行条件が成立すると、乱数発生手段８２０から乱数値を取得し、記憶手段Ａ８３０に記憶する。
【０１４５】
乱数値は、大当たりの抽選の実行条件の成立毎に予め定めた記憶上限回数を上限として順次記憶される。例えば、４回分の抽選結果が記憶される。４回分の乱数値が記憶されている場合、新たな乱数値は破棄される。処理手段８１０は、記憶手段Ａ８３０に乱数値が記憶されていることを条件として、当該乱数値に基づき大当たりの抽選処理を行う。記憶手段Ａ８３０に複数回分の乱数値が記憶されている場合には、最も古いものから順番に選択する。
【０１４６】
抽選結果が大当たりの場合は、演出装置７５０が大当たりに対応した識別情報を表示し、ボーナスゲームが開始されて、遊技者には多数のパチンコ玉が払出されるチャンスが与えられる。
【０１４７】
このように、本実施の形態をパチスロ機やパチンコ機に適用することにより、エラー解除後にも不正行為があったことを確認することができる。
【図面の簡単な説明】
【０１４８】
【図１】第１の実施の形態に係るスロットマシンの外観を示す斜視図である。
【図２】第１の実施の形態に係るスロットマシンの筐体内部の構成を示す正面図である。
【図３】第１の実施の形態に係るスロットマシンの電源基板と各部との関係を示す概要図である。
【図４】第１の実施の形態に係るスロットマシンの主制御部の構成を示すブロック図である。
【図５】第１の実施の形態に係るスロットマシンの副制御部の構成を示すブロック図である。
【図６】第１の実施の形態に係るスロットマシンにおける遊技の基本的制御を示す主制御部メイン処理のフローチャートである。
【図７】第１の実施の形態に係るスロットマシンにおける割り込み処理を示すフローチャートである。
【図８】図８（ａ）は、メダル投入エラーを検出するメダル投入センサのメダルセレクタ内における設置位置を示す図であり、図８（ｂ）は、第１の実施の形態のメダル投入及びメダル払出に関するエラーを具体的に示す表である。
【図９】図７のステップＳ２００のエラー処理を詳しく示すフローチャートである。
【図１０】第１の実施の形態に係るスロットマシンの副制御部のメイン処理を示すフローチャートである。
【図１１】図１０のステップＳ５００の演出処理を詳しく示すフローチャートである。
【図１２】第２の実施の形態に係るスロットマシンにおける遊技の基本的制御を示す主制御部メイン処理のフローチャートである。
【図１３】図１２のステップＳ２２０のエラー処理を詳しく示すフローチャートである。
【図１４】図１２のステップＳ２９０の不正エラー遊技状態移行処理を詳しく示すフローチャートである。
【図１５】第２の実施の形態に係るスロットマシンの演出処理を示すフローチャートである。
【図１６】第３の実施の形態に係るスロットマシンの不正エラー遊技状態移行処理を詳しく示すフローチャートである。
【図１７】第３の実施の形態に係るスロットマシンの演出処理を示すフローチャートである。
【図１８】本実施の形態を他の遊技台へ適用した一例のパチンコ機の外観を示す斜視図である。
【図１９】パチンコ機の制御部の構成を示すブロック図である。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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