(57)【要約】【課題】技量の熟練度に関わらず、万人が識別図柄の停止操作を楽しみながら遊技を行うことができる遊技機を提供すること。【解決手段】複数列の前記表示領域に対応して設けられ、遊技者による操作が行われる左ボタン８１ａ、中ボタン８１ｂ、左ボタン８１ｃを設け、左ボタン８１ａ、中ボタン８１ｂ、左ボタン８１ｃの操作に応じた装飾図柄の停止指令信号と液晶表示装置１２に可変表示される装飾図柄の停止態様が一致したか否かを判定し、この判定結果が一致した場合に、特別演出を行うとともに、一致の判定回数と不一致の判定回数とを計数して不一致の判定回数の計数値が"５回"に達した場合に、装飾図柄の変動表示態様を目押しの容易な変動表示態様に変更するようにした。【選択図】図４１
2008061816.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技盤を転動する遊技球が通過可能な始動領域と、
前記始動領域を遊技球が通過したことを条件として、複数の識別図柄を複数列の表示領域で変動表示する変動表示手段と、
複数列の前記表示領域に対応して設けられ、遊技者による操作が行われる操作手段と、
前記操作手段の操作に応じて識別図柄の停止指令信号を出力する停止指令信号出力手段と、
前記変動表示手段における識別図柄の表示予定態様を決定する表示予定態様決定手段と、
前記停止指令信号出力手段から前記停止指令信号の出力がある場合に、前記停止指令信号と前記表示予定態様決定手段が決定した表示予定態様に基づいて識別図柄を停止させる図柄停止手段と、
前記表示予定態様と前記停止指令信号に応じて停止する識別図柄の停止態様が一致したか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段が一致と判定した場合に、特別演出を行う演出制御手段と、
前記判定手段による一致の判定結果と不一致の判定結果とをそれぞれ計数する計数手段と、
前記計数手段による不一致の判定回数の計数値が所定回数に達した場合に、前記変動表示手段による識別図柄の変動表示態様を変更する表示態様変更手段とを備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記表示態様変更手段は、前記変動表示態様の変更後に、前記計数手段によって計数された前記一致の判定回数が前記所定回数に達するまで、前記表示態様を変更した状態を継続することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
識別図柄が特定表示態様で停止すると、大当り遊技状態に移行する大当り遊技制御手段と、
大当り遊技状態の終了後に、所定の遊技状態移行条件が成立すると、遊技状態を通常遊技状態よりも前記特定表示態様となる確率を向上する確変遊技状態に移行する制御を行う遊技状態制御手段とを備え、
前記演出制御手段は、前記特別演出として、前記遊技状態制御手段が制御する遊技状態を報知する演出を行うことを特徴とする請求項１または請求項２に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関し、例えば、停止ボタンを押下することにより、識別図柄を停止することができるようにしたパチンコ遊技機等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来のパチンコ遊技機等の遊技機にあっては、遊技盤上に設けられた始動入賞口に遊技球が入賞する等の所定の遊技条件が成立すると、大当りの抽選を実行し、大当り抽選手段の抽選結果に基づいて、特別図柄の変動表示を行い、特別図柄が特定の停止態様で停止すると、遊技者にとって有利な大当り遊技状態を発生させるようにしている。
【０００３】
この種のパチンコ遊技機は、遊技球の発射位置を調整して多数の遊技球を始動入賞口に入賞させることで遊技者の技量を反映させることができる程度であり、遊技者が自らの技量で大当りを獲得する技術介入性に乏しいものとってしまう。
【０００４】
このような点を改善したものとして、例えば、図柄列に対応して複数の停止スイッチを有し、この停止スイッチが操作されたときには停止スイッチの操作内容に応じた異なる図柄を変動停止させる、所謂、スロットマシンと同様の目押し機能を持たせることにより、パチンコ遊技機による遊技に技術介入性を持たせるようにしたものがある（例えば、特許文献１参照）。
【特許文献１】特開２００３−３４００５８号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、このような従来のパチンコ遊技機にあっては、停止スイッチの停止操作による目押しを行うようにしているため、スロットマシンの遊技を行う遊技者にとっては馴染み易いが、専らパチンコ遊技を行う遊技者にとっては馴染み難いものとなってしまう。
【０００６】
特に、目押しは、高速で回転する図柄を目視して同一表示ライン上に揃えて停止させるものであるため、技量のある遊技者にとっては、比較的に容易な操作ではあるが、技量のない遊技者にとっては困難な操作となってしまい、このような機能をパチンコ遊技機に付加しても遊技者が敬遠してしまうおそれがあった。
【０００７】
本発明は、このような問題に鑑みなされたもので、技量の熟練度に関わらず、万人が識別図柄の停止操作を楽しみながら遊技を行うことができる遊技機を提供することを目的としている。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
本発明の遊技機は、遊技盤（例えば、遊技盤１０等）を転動する遊技球が通過可能な始動領域（例えば、第１始動口１９、第２始動口２３等）と、前記始動領域を遊技球が通過したことを条件として、複数の識別図柄を複数列の表示領域（例えば、表示領域１２ａ等）で変動表示する変動表示手段（例えば、特別図柄表示器１５ａ、１５ｂ、ランプ制御回路３６、液晶表示装置１２、表示制御回路４５等）と、複数列の前記表示領域に対応して設けられ、遊技者による操作が行われる操作手段（例えば、停止ボタン８１ａ、８１ｂ、８１ｃ等）と、前記操作手段の操作に応じて識別図柄の停止指令信号を出力する停止指令信号出力手段（例えば、サブＣＰＵ４２等）と、前記変動表示手段における識別図柄の表示予定態様を決定する表示予定態様決定手段（例えば、サブＣＰＵ４２等）と、前記停止指令信号出力手段から前記停止指令信号の出力がある場合に、前記停止指令信号と前記表示予定態様決定手段が決定した表示予定態様に基づいて識別図柄を停止させる図柄停止手段（例えば、サブＣＰＵ４２等）と、前記表示予定態様と前記停止指令信号に応じて停止する識別図柄の停止態様が一致したか否かを判定する判定手段（例えば、サブＣＰＵ４２等）と、前記判定手段が一致と判定した場合に、特別演出を行う演出制御手段（例えば、サブＣＰＵ４２、表示制御回路４５等）と、前記判定手段による一致の判定結果と不一致の判定結果とをそれぞれ計数する計数手段（例えば、サブＣＰＵ４２等）と、前記計数手段による不一致の判定回数の計数値が所定回数（例えば、５回等）に達した場合に、前記変動表示手段による識別図柄の変動表示態様を変更する表示態様変更手段（例えば、サブＣＰＵ４２、表示制御回路４５等）とを備えたものから構成されている。
【０００９】
この構成により、表示予定態様と停止指令信号に応じて停止する識別図柄の態様が一致したか否かを判定し、この判定結果が一致である場合に、遊技状態が確変遊技状態であることを示唆する等の特別演出を行い、この判定結果が、不一致である場合に、この不一致の判定回数を計数し、この不一致の判定回数の計数値が所定回数に達した場合に、識別図柄の変動表示態様を変更するようにしたので、不一致の判定回数の計数値が所定回数に達した場合、すなわち、目押しの失敗が所定回数に達した場合に、識別図柄の変動表示態様を目押しが容易な変動表示態様に変更するようにすれば、スロットマシンの遊技が苦手な遊技者であっても、目押しを容易に成功させて、特定演出を楽しめるようになり、目押しの熟練度の低い遊技者が不利益を被るのを防止することができる。この結果、目押しの技量の熟練度に関係なく、万人が識別図柄の停止操作を楽しみながら遊技を行うことができる。
【００１０】
また、本発明の遊技機の前記表示態様変更手段は、前記変動表示態様の変更後に、前記計数手段によって計数された前記一致回数が前記所定回数（例えば、５回等）に達するまで、前記表示態様を変更した状態を継続するものから構成されている。
【００１１】
この構成により、変動表示態様の変更後に、目押しの失敗の回数が所定回数に達するまで表示態様を変更した状態を継続するので、目押しの苦手の遊技者に対して、目押しが容易な表示態様で遊技を継続させることができ、目押しが苦手な遊技者の救済を図ることができる。
【００１２】
特に、目押しが非常に苦手な遊技者に対しては、目押しを失敗した回数が多くても、目押しが成功する回数が所定回数になるまで表示態様を変更した状態が継続するので、遊技が退屈なものになることがなく、遊技を継続して行うことができるようになる。
【００１３】
また、本発明の遊技機は、識別図柄が特定表示態様で停止すると、大当り遊技状態に移行する大当り遊技制御手段（例えば、メインＣＰＵ３２等）と、大当り遊技状態の終了後に、所定の遊技状態移行条件が成立すると、遊技状態を通常遊技状態よりも前記特定表示態様となる確率を向上する確変遊技状態に移行する制御を行う遊技状態制御手段（例えば、メインＣＰＵ３２等）とを備え、前記演出制御手段は、前記特別演出として、前記遊技状態制御手段が制御する遊技状態を報知する演出を行うものから構成されている。
【００１４】
この構成により、表示予定態様と停止指令信号に応じて停止する識別図柄の態様が一致したか否かを判定し、この判定結果が一致と判定された場合に、特別演出として、現在の遊技状態が確変遊技状態であることを報知する特別演出を行うので、目押しが成功すると、現在の遊技状態を察知することができるという特典を与えることができる。
【００１５】
このため、目押しによって識別図柄を揃えることによる演出効果を向上させることができるとともに、特典を付与することにより目押しゲームの促進をより一層促すことができる。
【発明の効果】
【００１６】
本発明の遊技機は、技量の熟練度に関わらず、万人が識別図柄の停止操作を楽しみながら遊技を行うことができる遊技機を提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１７】
図１〜図４３は本発明に係る遊技機の一実施の形態を示す図であり、本発明の遊技機をパチンコ遊技機に適用した例を示している。
まず、構成を説明する。図１、図２において、パチンコ遊技機１には、本体枠２と、本体枠２に組み込まれた遊技盤１０（図２参照）とを備えている。本体枠２は、遊技盤１０が装着される遊技機本体枠２ａと、遊技機本体２ｂにヒンジを介して取付けられ、島設備に固定された木製のベース枠２ｂとから構成されている。
【００１８】
また、遊技機本体枠２ａには遊技盤１０と略同面積のガラス部材３を備えた前面扉４が設けられており、この前面扉４は遊技機本体枠２ａに回動自在になっている。また、遊技機本体枠２ａの下方には上皿６および下皿７と、下皿７の左側に設けられた発射ハンドル８と、下皿７の右側に設けられた灰皿９とを備えている。
【００１９】
発射ハンドル８は遊技機本体枠２に対して回動自在に設けられており、遊技者によって発射ハンドル８が操作されることによりパチンコ遊技を進めることができる。また、発射ハンドル８の裏側には、発射モータ（図示せず）が設けられている。
【００２０】
また、発射ハンドル８の周縁部には、タッチセンサ（図示せず）が設けられており、このタッチセンサが触接されたときには、遊技者により発射ハンドル８が把持されたことが検知されるようになっている。
【００２１】
そして、発射ハンドル８が遊技者によって把持されて時計回り方向に回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射モータに電力が供給され、上皿６に貯留された遊技球が遊技盤１０に順次発射される。
【００２２】
なお、発射ハンドル８に設けられるタッチセンサは、遊技者によって発射ハンドル８が把持されたことを判別できるものであれば良く、光学的に検知するものや、熱により検知するもの等、センサの種類を問わない。
【００２３】
また、本体枠２の上方にはスピーカ５１Ｌ、５１Ｒが設けられており、このスピーカ５１Ｌ、５１Ｒは遊技に関する種々の情報を音声、音楽等によって出力するようになっている。
【００２４】
遊技盤１０は裏側が視認可能な透明部材によって構成されており、この遊技盤１０の全面には、複数の障害釘（図示せず）が打ち込まれている。遊技盤１０の面上に発射された遊技球は、遊技盤１０上に設けられたガイドレール１１に案内されて遊技盤１０の上部に移動した後、上述した複数の障害釘との衝突によりその進行方向を変えながら遊技盤１０の下方に向かって落下する。このように、ガイドレール１１に囲まれ、遊技球が転動可能な領域を遊技領域１０ａと称する。
【００２５】
遊技盤１０の背面の略中央には液晶表示装置１２が設けられており、液晶表示装置１２は表示領域１２ａを備え、この表示領域１２ａにはそれぞれ装飾図柄が変動表示されたり、遊技に関連する演出画像が遊技盤１０を介して視認可能に表示される。なお、遊技盤１０の全面、すなわち、遊技領域１０ａ全体にて液晶表示装置１２の表示領域１２ａを視認可能としても良い。
【００２６】
また、液晶表示装置１２によって表示される識別情報は、特別図柄ゲームにおいて装飾図柄を構成するものであり、この装飾図柄が識別図柄を構成する。なお、識別情報としては、液晶表示装置１２に可変表示される装飾図柄と、後述する特別図柄表示器１５ａ、１５ｂに可変表示される特別図柄がある。
この装飾図柄は、数字、図形、アルファベット等からなる図柄であり、数字の図柄の場合には、例えば、"７"の数字を用いられ、図形の場合には、例えば、"ベル"、"リプレイ"、"スイカ"、"チェリー"が用いられ、アルファベットの場合には、例えば、"ＶＴｈｕｎｄｅｒ"、"ＶＶｅｒｓｕｓ"、"ＢＡＲ"等が用いられる。
【００２７】
ここで、「可変表示」とは、変動可能に表示される概念であり、例えば、実際に変動して表示される「変動表示」、実際に停止して表示される「停止表示」等を可能とするものである。また、「可変表示」は、特別図柄ゲームの結果として装飾図柄および特別図柄が表示される「導出表示」を行うことができる。また、変動表示が開始されてから導出表示されるまでを１回の可変表示と称する。また、液晶表示装置１２には複数の図柄列、例えば、３列の装飾図柄が可変表示される。
【００２８】
具体的には、図４に示すように、液晶表示装置１２の表示領域１２ａは、装飾図柄が可変表示される３列の装飾図柄表示領域１２ｂが設けられており、この装飾図柄表示領域１２ｂは、左図柄列表示領域１２Ｌ、中図柄列表示領域１２Ｃ、右図柄列表示領域１２Ｒを備え、この左図柄列表示領域１２Ｌ、中図柄列表示領域１２Ｃ、右図柄列表示領域１２Ｒにおいて、上方向から下方に向かって装飾図柄の可変表示が行われる。
【００２９】
また、左図柄列表示領域１２Ｌ、中図柄列表示領域１２Ｃ、右図柄列表示領域１２Ｒには、それぞれ最高で３つの装飾図柄が表示可能になっており、装飾図柄表示領域１２ｂには合計で９つの装飾図柄が表示可能になっている。
【００３０】
図５はスロットマシンのリールを模した画像の配列表であり、左図柄列表示領域１２Ｌ、中図柄列表示領域１２Ｃ、右図柄列表示領域１２Ｒには、図５に示す２１個の装飾図柄の表示順序に応じて導出表示される。
【００３１】
図５に示す配列表は、図柄配置テーブルとして副制御回路４１のプログラムＲＯＭ４３（図３参照）に記憶されている。この図柄配置テーブルは、装飾図柄表示領域１２ｂのセンターラインｃ上に位置する図柄を図柄位置"０"として、後述する図柄カウンタと対応する図柄位置「０」〜「２０」と、各図柄位置に対応する図柄の種別とが規定されている。
【００３２】
具体的には、各図柄の種別としては斜線で示す赤７（図柄２０１）、青７（図柄２０２）、ＶＴｈｕｎｄｅｒ（図柄２０３）、ＶＶｅｒｓｕｓ（図柄２０４）、Ｖ（図柄２０５）、ＢＡＲ（図柄２０６）、スイカ（図柄２０７）、ベル（図柄２０８）、チェリー（図柄２０９）またはリプレイ（図柄２１０）の各図柄が配置されている。また、各装飾図柄は矢印方向（図５中、下方向）に変動表示される。
【００３３】
液晶表示装置１２ではこのように３列の装飾図柄の導出表示が行われ、導出表示された３列の装飾図柄の組合せが特定表示態様（例えば、左図柄列１２Ｌ、中図柄列表示領域１２Ｃ、右図柄列表示領域１２Ｒのそれぞれに"７"、"ＶＴｈｕｎｄｅｒ"の何れかの図形が１表示ライン上に揃った状態で導出表示される態様）で導出表示されたことに基づいて、遊技状態を遊技者に有利な大当り遊技状態に移行することになる。
【００３４】
なお、表示ラインとしては、トップラインａ、センターラインｂおよびボトムラインｃ、斜め方向にクロスダウンラインｄおよびクロスアップラインｅの５列の表示ラインがある。
【００３５】
なお、本実施の形態において、画像を表示する部分として液晶ディスプレイパネルからなる液晶表示装置１２を採用したが、これに限らず、他の態様であっても良く、例えば、ＣＲＴ（Cathode Ray Tube）を含むブラウン管、ドットＬＥＤ、セグメントＬＥＤ、ＥＬ（Electronic Luminescent）、プラズマ等からなるものであっても良い。
【００３６】
また、本実施の形態では、可変表示手段として液晶表示装置１２を採用したが、これに限らず、別の態様であっても良く、例えば、ドラム、ベルト、リール等を変動表示手段して採用しても良い。
【００３７】
また、図１に示すように、遊技盤１０の右方には、特別図柄表示器１５ａ、１５ｂが設けられており、この特別図柄表示器１５ａ、１５ｂは、２個の７セグ表示が可能な表示器であり、特別図柄ゲームにおいて特別図柄の可変表示を行うものである。
【００３８】
この特別図柄表示器１５ａ、１５ｂには、特別図柄として数字や記号等からなる特別図柄が可変表示されるようになっており、特別図柄表示器１５ａ、１５ｂには図６に示すように２１種類の特別図柄が導出表示される。
【００３９】
具体的には、特別図柄は、図柄番号０１として表示される「−」と、図柄番号０２として表示される「０」と、図柄番号０３として表示される「１」と、図柄番号０４として表示される「２」と、図柄番号０５として表示される「３」と、図柄番号０６として表示される「４」と、図柄番号０７として表示される「５」と、図柄番号０８として表示される「６」と、図柄番号０９として表示される「７」と、図柄番号１０として表示される「８」と、図柄番号１１として表示される「９」と、図柄番号１２として表示される「０．」と、図柄番号１３として表示される「１．」と、図柄番号１４として表示される「２．」と、図柄番号１５として表示される「３．」と、図柄番号１６として表示される「４．」と、図柄番号１７として表示される「５．」と、図柄番号１８として表示される「６．」と、図柄番号１９として表示される「７．」と、図柄番号２０として表示される「８．」と、図柄番号２１として表示される「９．」とから構成される。
【００４０】
なお、「．」が小さなサイズで表示されるため、例えば、図柄番号０２として表示される「０」と、図柄番号１２として表示される「０．」とではそれぞれを識別することが容易ではない。
【００４１】
また、これら特別図柄は、大当り表示態様と非大当り表示態様として導出表示されるようになっている。大当り表示態様としては、特定表示態様としての確変表示態様と通常表示態様とがあり、特別図柄が確変表示態様および通常表示態様で導出表示された場合には、大当り遊技状態に移行することになる。
【００４２】
また、特別図柄が確変表示態様として導出表示された場合には、大当り遊技状態の終了後に、大当り表示態様で特別図柄が導出表示され易く大当りの発生率が高い確変遊技状態に移行し、特別図柄が通常表示態様として導出表示された場合には、大当り遊技状態の終了後に通常遊技状態に移行することになる。
【００４３】
また、非大当り表示態様として導出表示された場合には、はずれとなり、大当り遊技状態に移行されることなく、遊技状態が確変状態にある場合には、確変遊技状態が維持され、通常遊技状態になる場合には、通常遊技状態が維持される。
【００４４】
以下、図７〜図９に基づいてと確変表示態様、通常表示態様および非大当り表示態様の特別図柄の組合せを説明する。
非大当り表示態様としては、特別図柄表示器１５ａ、１５ｂが図柄番号００、図柄番号００の組合せが含まれている。
【００４５】
また、通常表示態様としては、図７に示すように、特別図柄表示器１５ａ、１５ｂが図柄番号１１および図柄番号１２の組合せ〜図柄番号０４および図柄番号１３の組合せからなる合計３８種類の組合せが含まれている。
【００４６】
また、確変表示態様としては、図８、図９に示すように、特別図柄表示器１５ａ、１５ｂが図柄番号０８および図柄番号１６の組合せ〜図柄番号２１および図柄番号０２の組合せからなる合計６２種類の組合せが含まれている。
【００４７】
すなわち、大当り表示態様が確変表示態様となる特別図柄の組合せと通常表示態様の特別図柄の組合せは、確変表示態様の特別図柄の組合せの方が多く設定されており、本実施の形態では、大当り表示態様が確変表示態様となる特別図柄の組合せは６２／１００に設定されることになる。
【００４８】
また、非大当り態様と、確変表示態様、通常表示態様とでは、容易に識別可能であるが、上述したように「．」が小さなサイズで表示されるため、また、大当り表示態様となる特別図柄の組合せが１００通りと多く設定されているため、確変表示態様と通常表示態様との識別は容易ではなく、装飾図柄の導出表示によって識別可能となる。
【００４９】
また、遊技盤１０には図示しない普通図柄表示器が設けられており、この普通図柄表示器は数字や記号等の普通図柄からなる情報であり、本実施の形態では"○"、"×"の記号から普通図柄が構成され、"○"の記号を表示するＬＥＤランプと、"×"の記号を表示するＬＥＤランプを備えている。
【００５０】
また、遊技盤１０には図示しないラウンド数表示器が設けられており、このラウンド数表示器は後述する大入賞口の開放回数を表示する。
【００５１】
また、液晶表示装置１２の両側には、通過ゲート１８が設けられている。この通過ゲート１８は、その近傍を遊技球が通過したことを検出したときには、普通図柄表示器の普通図柄の変動表示が開始され、所定の時間が経過した後、普通図柄の変動表示を停止する。
【００５２】
この普通図柄が所定の図柄、例えば"○"として停止表示されたときには、第２始動口２３の左右の両側に設けられている羽根部材（所謂、普通電動役物）２３ａ、２３ｂが閉鎖状態から開放状態となり、第２始動口２３に遊技球が入り易くなる。また、羽根部材２３ａ、２３ｂを開放状態とした後、所定の時間が経過したときには、羽根部材２３ａ、２３ｂを閉鎖状態として、第２始動口２３に遊技球が入り難くなるようにする。
【００５３】
また、遊技盤１０の下左側および下右側の遊技領域には遊技球の一般入賞口２１が設けられており、一般入賞口２１に入賞した遊技球は一般入賞口スイッチ１０２（図３参照）によって検出される。
【００５４】
また、一般入賞口２１の近傍の遊技領域には、入賞領域としての大入賞口２２および大入賞口２２に対して開閉自在なシャッタが設けられている。
【００５５】
上述したように、液晶表示装置１２における装飾図柄の組合せが特定の停止態様である場合には、装飾図柄の可変表示に基づいて遊技状態が大当り遊技状態に移行され、このシャッタが遊技球を受け入れ易い開放状態となるように駆動される。
【００５６】
また、この大入賞口２２には、カウントスイッチ１０１（図３参照）が設けられた遊技球の通過領域を備えており、通過領域を遊技球が所定個数（例えば９個）通過するか、または、各大当り遊技状態に対応する所定時間（例えば２８秒）が経過するまでシャッタが開放状態に駆動される。
【００５７】
すなわち、開放状態において大入賞口２２への所定数の遊技球の入賞または所定時間の経過の何れかの条件が成立すると、大入賞口２２を、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態にする。
【００５８】
また、液晶表示装置１２の下方には、第１始動口スイッチ１０４（図３参照）を有する第１始動口（始動領域）１９が設けられている。この第１始動口１９に遊技球が入賞（通過）した場合に特別図柄表示器１５ａ、１５ｂにおいて特別図柄ゲームが開始されるようになっており、複数列の特別図柄を変動表示する変動表示状態に移行する。また、特別図柄の変動表示に伴い液晶表示装置１２の表示領域１２ａに装飾図柄が変動表示される。
【００５９】
また、第１始動口１９の下方には第２始動口スイッチ１０５（図３参照）を有する第２始動口（始動領域）２３が設けられている。この第２始動口２３に遊技球が入賞した場合にも第１始動口１９に遊技球が入賞したときと同様に特別図柄表示器１５ａ、１５ｂにおいて特別図柄ゲームが開始され、複数列の特別図柄を変動表示する変動表示状態に移行する。また、特別図柄の変動表示に伴い液晶表示装置１２の表示領域１２ａに装飾図柄が変動表示される。
【００６０】
本実施の形態では、特別図柄可変表示開始条件とは、第１始動口１９または第２始動口２３に遊技球が入賞したことを主な条件とする。また、その他にも、表示領域１２ａに装飾図柄が導出表示されていることを条件ともする。すなわち、特別図柄可変表示開始条件が成立する毎に装飾図柄および特別図柄の可変表示を行うこととなる。
【００６１】
また、特別図柄表示器１５ａ、１５ｂにおける特別図柄ゲームにおいて、特別図柄の変動表示中に遊技球が第１始動口１９または第２始動口２３に入賞したことを条件（特別図柄可変表示保留条件）として、第１始動口１９または第２始動口２３への遊技球の入賞に基づく特別図柄の可変表示の実行（開始）が保留される。
【００６２】
そして、特別図柄可変表示保留条件が成立した場合には、変動表示中の装飾図柄および特別図柄が導出表示される等の特別図柄可変表示開始条件が成立するまで、装飾図柄および特別図柄の可変表示の実行（開始）が保留されることになる。
【００６３】
また、特別図柄の可変表示の実行が保留されている状態で、特別図柄が導出表示された場合には、保留されている特別図柄の可変表示の実行が開始される。また、特別図柄が導出表示された場合に実行される特別図柄の可変表示の実行は１回分である。
【００６４】
例えば、特別図柄の可変表示の実行が３回分保留されている状態で、特別図柄が導出表示された場合には、保留されている特別図柄の可変表示のうち１回分が実行され、残りの２回分は保留される。
【００６５】
第１始動口１９または第２始動口２３への遊技球の入賞に基づく特別図柄の可変表示の実行が保留される場合は、特別図柄の可変表示が後から実行できるように特別図柄の始動記憶情報を、所定数（例えば、４つ）を上限に、後述するメインＲＡＭ３４（図３参照）に記憶する。すなわち、本実施の形態では、詳細は後述するように合計４つの始動記憶情報がメインＲＡＭ３４に記憶される。
【００６６】
このような始動記憶情報を記憶することによって、第１始動口１９または第２始動口２３への遊技球の入賞に基づく特別図柄の可変表示が保留されるとともに、特別図柄の可変表示の結果を決定するための情報が記憶される。
【００６７】
なお、第１始動口１９または第２始動口２３への遊技球の入賞に基づく特別図柄の可変表示の実行が保留される場合に、メインＲＡＭ３４に記録される情報を始動記憶情報という。
【００６８】
また、一般に、これらの始動記憶情報の数（所謂、「始動記憶数」）、すなわち保留されている装飾図柄および特別図柄の可変表示の実行回数は、遊技盤１０に設けられた図示しない特別図柄始動記憶表示器に備えられた保留ランプの点灯（発光）、消灯（消光）によって表示される。
【００６９】
また、上述した第１始動口１９、第２始動口２３、一般入賞口２１および大入賞口２２における通過領域を遊技球が通過したときには、それぞれの入賞口の種類に応じて予め設定されている数の遊技球が上皿６または下皿７に払出される。
【００７０】
特別図柄始動記憶表示器は、表示オブジェクト（発光体）としての保留ランプを備えており、保留ランプの各々は１個のＬＥＤ（発光ダイオード）で構成されている。
【００７１】
この保留ランプは、液晶表示装置１２における装飾図柄ゲームにおいて、装飾図柄の変動表示中に遊技球が第１始動口１９または第２始動口２３に入賞して、始動記憶数が１つ増える場合（装飾図柄の可変表示の結果を決定するための始動記憶情報がメインＲＡＭ３４に記憶される場合）、一方から他方に順番にそれぞれ１つずつ点灯して行く。
【００７２】
また、保留される特別図柄の可変表示の実行回数には上限が設定されており、本実施の形態においては、特別図柄の可変表示の実行回数はそれぞれ４回が保留される。なお、特別図柄の可変表示の実行が上限を設定することなく保留されるように構成しても良い。
【００７３】
一方、上皿６の前面には、遊技者による操作が可能な停止ボタン８１が設けられている。この停止ボタン８１は、左図柄停止ボタン（以下、単に「左ボタン」という）８１ａ、中図柄停止ボタン（以下、単に「中ボタン」という）８１ｂ、右図柄停止ボタン（以下、単に「右ボタン」という）８１ｃの３つからなり、相互に水平方向に配設されている。
【００７４】
これら左ボタン８１ａ、中ボタン８１ｂおよび右ボタン８１ｃは、後述するサブＣＰＵ４２に電気的に接続されている。そして、左ボタン８１ａが押下されると左図柄停止信号が、中ボタン８１ｂが押下されると中停止指令信号が、右ボタン８１ｃが押下されると右図柄停止信号が、それぞれサブＣＰＵ４２に出力される。
【００７５】
なお、左図柄停止信号とは、液晶表示装置１２の左図柄列表示領域１２Ｌに可変表示中の装飾図柄を停止表示するための信号である。本実施の形態では、この信号を受信したサブＣＰＵ４２は、液晶表示装置１２の左図柄列表示領域１２Ｌに可変表示中の装飾図柄を停止させるための制御が行われる。
【００７６】
また、中図柄停止信号とは、液晶表示装置１２の中図柄列表示領域１２Ｃに可変表示中の装飾図柄を停止表示するための信号である。本実施の形態では、この信号を受信したサブＣＰＵ４２は、液晶表示装置１２の中図柄列表示領域１２Ｃに可変表示中の装飾図柄を停止させるための制御が行われる。
【００７７】
また、右図柄停止信号とは、液晶表示装置１２の右図柄列表示領域１２Ｒに可変表示中の装飾図柄を停止表示するための信号である。本実施の形態では、この信号を受信したサブＣＰＵ４２は、液晶表示装置１２の右図柄列表示領域１２Ｒに可変表示中の装飾図柄を停止させるための制御が行われる。なお、本実施の形態では、停止ボタン８１が操作手段および停止指令信号出力手段を構成している。
【００７８】
また、本実施の形態では、図１に示すように、発射ハンドル８が向かって左側に設けられているため、左手で発射ハンドル８の操作を行いながら、右手は上皿７の手前の縁に載置しておき、所望のタイミングで左ボタン８１ａ、中ボタン８１ｂおよび右ボタン８１Ｃを押下することにより、変動中の装飾図柄の停止操作を行う。
【００７９】
図３は、パチンコ遊技機１の制御回路を示すブロック図である。
図３において、遊技制御手段としての主制御回路３１は、制御手段であるメインＣＰＵ３２、メインＲＯＭ（読み出し専用メモリ）３３、メインＲＡＭ（読み書き可能メモリ）３４等を備えており、主制御回路３１は、遊技の進行を制御する。
【００８０】
メインＣＰＵ３２には、メインＲＯＭ３３、メインＲＡＭ３４等が接続されており、メインＲＯＭ３３に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。このように、このメインＣＰＵ３２は、後述する各種の手段として機能することとなる。
【００８１】
メインＲＯＭ３３には、メインＣＰＵ３２によりパチンコ遊技機１の動作を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、乱数抽選によって大当り判定をする際に参照される大当り判定テーブル、乱数抽選によって普通当り判定をする際に参照される普通当り判定テーブル、特別図柄の可変表示パターンを決定する際に参照される可変表示パターン選択テーブル、その他の演出を選択する際に参照される演出条件選択テーブル（遊技態様テーブルを含む）等の各種のテーブルも記憶されている。具体的なプログラム、テーブルについては後述する。
【００８２】
メインＣＰＵ３２は、第１始動口１９または第２始動口２３に遊技球が入賞（通過）したことを条件として乱数抽選を行い、大当り判定テーブルに基づき、大当り遊技状態に移行するか否かを決定するとともに特別図柄の可変表示パターンを決定する。
【００８３】
この大当り判定テーブルは、遊技状態が通常遊技状態のときの大当り抽選確率として所定の抽選確率となるように大当り当選用判定値が設定されており、確変遊技状態のときの大当りの抽選確率として通常遊技状態の大当り抽選確率よりも高い確率となる大当り当選用判定値が設定されている。
【００８４】
メインＣＰＵ３２は、確変遊技状態と通常遊技状態のそれぞれにおいて、第１始動口１９または第２始動口２３に入賞したときに取得した大当り判定用乱数値と大当り判定テーブルの大当り当選用判定値とを比較して大当りの判定を行う。
【００８５】
また、メインＣＰＵ３２は、大当り判定テーブルによる大当り判定結果に基づいて決定された特別図柄の可変表示結果が確変表示態様、通常表示態様となったときに、遊技状態を大当り遊技状態に移行する。
【００８６】
本実施の形態では、液晶表示装置１２および特別図柄表示器１５ａ、１５ｂ、ランプ制御回路３６が変動表示手段を構成し、メインＣＰＵ３２が大当り遊技制御手段および遊技状態制御手段を構成している。
【００８７】
また、メインＣＰＵ３２は、大当り遊技状態終了後の遊技状態として、確変遊技状態であることを通知する確変コマンドおよび通常遊技状態であることを通知する通常コマンドを副制御回路４１に送信するようになっている。
【００８８】
また、メインＣＰＵ３２は、大当り遊技状態の終了後の遊技状態を確変遊技状態に移行させたときには、この確変遊技状態を次の大当りが発生するまで継続させるようになっている。
【００８９】
なお、本実施の形態においては、プログラム、テーブル等を記憶する媒体としてメインＲＯＭ３３を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であっても良く、例えば、ハードディスク装置、ＣＤ−ＲＯＭおよびＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジ等の記憶媒体に記録されていても良い。
【００９０】
また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードしてメインＲＡＭ３４等に記録されるものでも良い。さらに、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていても良い。
【００９１】
また、本実施の形態においては、メインＣＰＵ３２、メインＲＯＭ３３およびメインＲＡＭ３４を別々に設けたが、これらが一体となっているワンチップマイコンを使用しても良い。
【００９２】
メインＲＡＭ３４は、メインＣＰＵ３２の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。メインＲＡＭ３４に記憶されるデータの具体例としては、以下のようなものがある。
【００９３】
メインＲＡＭ３４には、制御状態フラグ、普通図柄制御状態フラグ、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタ、リーチ判定用乱数カウンタ、演出条件選択用乱数カウンタ、大入賞口入賞カウンタ、待ち時間タイマ、特別図柄ゲームにおける始動記憶数を示すデータ、普通図柄ゲームにおける始動記憶数を示すデータ等が存在する出力に関する変数等が位置付けられている。また、メインＲＡＭ３４には、後述する副制御回路４１にコマンドを供給するためのデータ、変数等も位置付けられている。
【００９４】
制御状態フラグは、特別図柄ゲームの制御状態を示すものである。普通図柄制御状態フラグは、普通図柄ゲームの制御状態を示すものである。
【００９５】
大当り判定用乱数カウンタは、特別図柄ゲームの当否を判定するためのものである。大当り図柄決定用乱数カウンタは、特別図柄ゲームの結果を当選と判定した場合に、導出表示される特別図柄を決定するためのものである。
【００９６】
また、リーチ判定用乱数カウンタは、はずれではあるが、リーチとするか否かを判定するものである。演出条件選択用乱数カウンタは、特別図柄の変動表示パターンを決定するためのものである。
【００９７】
これらのカウンタは、メインＣＰＵ３２により順次"１"増加するように記憶更新されており、所定のタイミングで各カウンタから乱数値を抽出することにより、メインＣＰＵ３２の各種の機能を実行することとなる。
【００９８】
なお、本実施の形態においては、このような乱数カウンタを備え、プログラムに従って、メインＣＰＵ３２が、乱数カウンタを"１"増加させるように記憶更新する構成としたが、これに限らず、別個に、乱数発生器のような装置を備えるように構成しても良い。
【００９９】
待ち時間タイマは、主制御回路３１と副制御回路４１とにおいて実行される処理の同期を取るためのものである。なお、本実施の形態におけるタイマは、メインＲＡＭ３４において、所定の周期で、その所定の周期だけ減算されるように記憶更新されるが、これに限らず、ＣＰＵ等自体がタイマを備えていても良い。
【０１００】
大入賞口開放回数カウンタは、大当り遊技状態における大入賞口２２の開放回数（所謂、「ラウンド数」）を示すものである。また、大入賞口入賞カウンタは、１ラウンド中に大入賞口２２に入賞し、カウントスイッチ１０１を通過した遊技球の数を示すものである。
【０１０１】
また、始動記憶数を示すデータは、第１始動口１９または第２始動口２３に遊技球が入賞したが、装飾図柄および特別図柄の変動表示が実行できないときに、当該変動表示を保留するが、その保留されている装飾図柄および特別図柄の変動回数（始動記憶数を含む）を示すものである。また、メインＲＡＭ３４には、特別図柄記憶領域および普通図柄記憶領域が位置付けられ、ここに始動記憶情報が記憶される。
【０１０２】
特別図柄記憶領域は、液晶表示装置１２による特別図柄ゲームにおける１回の可変表示に対応する大当り判定用乱数値、大当り図柄用乱数値を含む始動記憶情報や、クリアデータ等のデータが記憶されており、特別図柄記憶領域（０）〜特別図柄記憶領域（４）がある。
【０１０３】
特別図柄記憶領域（０）には、今現在実行されている装飾図柄および特別図柄の可変表示に対応するデータが記憶されている。また、特別図柄記憶領域（１）〜特別図柄記憶領域（４）には、現在実行されている装飾図柄および特別図柄の可変表示が終了した後に実行される装飾図柄および特別図柄の可変表示に対応するデータ（始動記憶情報）が記憶される。
【０１０４】
すなわち、特別図柄記憶領域（０）〜特別図柄記憶領域（４）の全てのデータがクリアデータである場合には、現在の装飾図柄および特別図柄の可変表示が実行されず、装飾図柄および特別図柄の可変表示を実行するための保留も行われていないこととなる。
【０１０５】
また、現在の装飾図柄および特別図柄の可変表示が終了した場合には、特別図柄記憶領域（１）〜特別図柄記憶領域（４）の各々のデータを、特別図柄記憶領域（０）〜特別図柄記憶領域（３）にシフトし、特別図柄記憶領域（４）にクリアデータを記憶する。これによって、特別図柄記憶領域の更新が行われる。
【０１０６】
一方、普通図柄記憶領域は、普通図柄表示器による普通図柄ゲームにおける１回の可変表示に対応する当り判定用乱数値を含む始動記憶情報や、クリアデータ等のデータが記憶されており、普通図柄記憶領域（０）〜普通図柄記憶領域（４）がある。
【０１０７】
そして、メインＣＰＵ３２は、この始動記憶情報に基づいて、保留ランプの点灯および消灯を行うのである。
なお、本実施の形態においては、メインＣＰＵ３２の一時記憶領域としてメインＲＡＭ３４を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であれば良い。
【０１０８】
また、主制御回路３１は、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路３５、ランプ制御回路３６、副制御回路４１に対してコマンドを供給するためのコマンド出力ポート３７を備えている。また、これらの初期リセット回路３５、ランプ制御回路３６、コマンド出力ポート３７は、メインＣＰＵ３２に接続されている。
【０１０９】
また、主制御回路３１には、Ｉ／Ｏポート３０を介して各種の装置が接続されており、例えば、カウントスイッチ１０１、一般入賞口スイッチ１０２、通過ゲートスイッチ１０３、第１始動口スイッチ１０４、第２始動口スイッチ１０５、可動部材ソレノイド１０６、大入賞口ソレノイド１０７、バックアップクリアスイッチ１０８等が接続されている。
【０１１０】
カウントスイッチ１０１は、大入賞口２２における通過領域に設けられており、この通過領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路３１に供給する。
【０１１１】
一般入賞口スイッチ１０２は、一般入賞口２１に設けられており、この一般入賞口スイッチ１０２は、一般入賞口２１内の通過領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路３１に供給する。
【０１１２】
通過ゲートスイッチ１０３は、通過ゲート１８に設けられており、通過ゲートスイッチ１０３は、通過ゲート１８を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路３１に供給する。
【０１１３】
第１始動口スイッチ１０４は、第１始動口１９に設けられており、この第１始動口スイッチ１０４は、第１始動口１９に遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路３１に供給する。
【０１１４】
第２始動口スイッチ１０５は、第２始動口２３に設けられており、この第２始動口スイッチ１０５は、第２始動口２３に遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路３１に供給する。
【０１１５】
可動部材ソレノイド１０６は、リンク部材（図示せず）を介して図１に示す羽根部材２３ａ、２３ｂに接続されており、メインＣＰＵ３２から供給される駆動信号に応じて、羽根部材２３ａ、２３ｂを開放状態にして第２始動口２３に遊技球を受け入れ易い第１の状態と羽根部材２３ａ、２３ｂを閉鎖状態にして第２始動口２３に遊技球を受け難い第２の状態との間で可変させるようになっている。
【０１１６】
大入賞口ソレノイド１０７は、図１に示す大入賞口２２のシャッタに接続されており、メインＣＰＵ３２から供給される駆動信号に応じて、シャッタを駆動させ、大入賞口２２を開放状態または閉鎖状態とする。
【０１１７】
バックアップクリアスイッチ１０８は、パチンコ遊技機１に内蔵されており、電断時等におけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアする機能を有する。
【０１１８】
ランプ制御回路３６には、特別図柄表示器１５ａ、１５ｂが接続されているとともに、上述した特別図柄始動記憶表示器、普通図柄始動記憶表示器、普通図柄表示器、ラウンド数表示器が接続されており、ランプ制御回路３６はメインＣＰＵ３２からの駆動信号に基づいて特別図柄表示器１５ａ、１５ｂ、特別図柄始動記憶表示器、普通図柄始動記憶表示器、普通図柄表示器、ラウンド数表示器の点灯表示制御を行う。
【０１１９】
また、主制御回路３１には、払出制御回路６１が接続されており、この払出制御回路６１には、遊技球の払出しを行う払出装置６５が接続されている。
【０１２０】
また、主制御回路３１には、発射制御回路６２が接続されており、この発射制御回路６２には遊技球の発射を行う発射装置６７および発射ハンドル８が接続されている。
【０１２１】
また、前面扉４の下部には球貸し操作パネル６３が設けられており、この球貸し操作パネル６３はパチンコ遊技機１に隣接して設けられたカードユニット６４に接続されている。
【０１２２】
カードユニット６４にはプリペイドカード（あるいは現金）が投入されるようになっており、球貸し操作パネル６３の操作に応じて一定の金額に相当する遊技球の払出信号を払出制御回路６１に送信する。払出制御回路６１はカードユニット６４からの払出信号が入力されると、払出装置６５に一定の数の遊技球を払出させる。なお、球貸し操作パネル６３はカードの引き出し操作（または現金の払い戻し操作）も行う。
【０１２３】
ここで、遊技球が第１始動口１９および第２始動口２３に入賞した場合には、賞球数が"３球"に設定され、遊技球が大入賞口２２に入賞した場合には、賞球数が"１５球"に設定され、遊技球が一般入賞口２１に入賞した場合には、賞球数が"１２球"に設定されている。メインＣＰＵ３２は、各入賞口に遊技球が入賞したときに、払出制御装置６１を制御して払出装置６５から払出される賞球数を決定するようになっている。
【０１２４】
また、発射制御回路６２は、発射装置６７に対して発射信号を供給することにより、遊技球を発射させる制御を行う。
【０１２５】
また、発射装置６７には、上述した発射モータ等の遊技球を発射させるための装置が備えられており、発射ハンドル８が遊技者によって把持され、かつ、時計回り方向に回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射モータに電力が供給され、上皿６に貯留された遊技球が発射モータにより遊技領域１０ａに順次発射される。
【０１２６】
また、メインＣＰＵ３２は、通過ゲート１８を遊技球が通過したときに通過ゲートスイッチ１０３からの検出情報に基づいて、普通当り判定テーブルを参照して普通図柄の当りの判定を行うようになっており、抽選結果に応じて可動部材ソレノイド１０６を駆動することにより、羽根部材２３ａ、２３ｂを開放状態および閉鎖状態の間で可変制御する。
【０１２７】
具体的には、メインＣＰＵ３２は、遊技球が通過ゲート１８を通過したときに取得した普通図柄当り判定用乱数値を、普通図柄当り判定値と比較することで普通図柄の当り判定処理を行い、普通図柄の抽選結果が当りに当選した場合に、可動部材ソレノイド１０６を駆動して羽根部材２３ａ、２３ｂを所定時間開放状態に可変制御する。
【０１２８】
また、メインＣＰＵ３２は、通過ゲート１８を遊技球が通過したときに、ランプ制御回路３６を駆動することにより、普通図柄表示器を制御して普通図柄の可変表示を行うようになっている。
【０１２９】
具体的には、メインＣＰＵ３２は、通過ゲート１８を遊技球が通過したときに抽選を行い、この抽選結果に基づいてランプ制御回路３６を駆動して普通図柄表示器により普通図柄を変動表示させ、所定時間経過後にランプ制御回路３６を制御して普通図柄表示器により普通図柄を変動停止させる。
【０１３０】
メインＣＰＵ３２は、普通図柄表示器による普通図柄の可変表示結果が所定の表示態様になったときに、普通図柄が変動停止したタイミングで可変部材ソレノイド１０６を駆動して羽根部材２３ａ、２３ｂを開放する。
【０１３１】
また、コマンド出力ポート３７には、コマンド入力ポート４０を介して副制御回路４１が接続されている。この副制御回路４１は、サブＣＰＵ４２、プログラムＲＯＭ４３、液晶表示装置１２の表示制御を行う表示制御回路４５、スピーカ５１Ｌ、５１Ｒから発生させる音声に関する制御を行う音声制御回路５０および装飾ランプ５４の制御を行うランプ制御回路５３を備え、主制御回路３１からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。なお、装飾ランプ５４は図示していないが、前面扉４に設けられている。
【０１３２】
サブＣＰＵ４２にはプログラムＲＯＭ４３、ワークＲＡＭ４４等が接続されており、サブＣＰＵ４２は、このプログラムＲＯＭ４３に記憶されたプログラムに従って各種の処理を実行する機能を有する。
【０１３３】
特に、サブＣＰＵ４２は、主制御回路３１から供給される各種のコマンドに従って副制御回路４１の制御を行う。サブＣＰＵ４２は、後述する各種の手段として機能することになる。
【０１３４】
プログラムＲＯＭ４３には、サブＣＰＵ４２によりパチンコ遊技機１の遊技演出を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、図柄配置テーブル、変動パターン振分テーブル、フラッシュ演出決定用テーブル、確変時フラッシュ演出振分テーブル、演出に関する決定を行うためのテーブル等の各種のテーブルも記憶されている。具体的なプログラムについては後述する。
【０１３５】
なお、本実施の形態においては、プログラム、テーブル等を記憶する記憶手段としてプログラムＲＯＭ４３を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であっても良く、例えば、ハードディスク装置、ＣＤ−ＲＯＭおよびＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジ等の記憶媒体に記録されていても良い。
【０１３６】
ワークＲＡＭ４４は、サブＣＰＵ４２の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。例えば、演出パターンを選択するための予告決定用乱数カウンタ等各種の変数等が位置付けられている。また、その他に、図柄配置テーブルの図柄の図柄位置「０」〜「２０」をカウントする図柄カウンタが記憶されている。
【０１３７】
なお、本実施の形態においては、サブＣＰＵ４２の一時記憶領域としてワークＲＡＭ４４を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であれば良い。
【０１３８】
表示制御回路４５は、画像データＲＯＭ４６、ＶＤＰ（Video Display Processor）４７、Ｄ／Ａ変換回路４８およびＶＲＡＭ（ビデオラム）４９を備えている。
【０１３９】
画像データＲＯＭ４６には、装飾図柄を示す装飾図柄画像データ、背景画像データ、演出用画像データ等の液晶表示装置１２に表示される各種の画像データが記憶されており、これらの各種画像データはサブＣＰＵ４２から供給される画像表示命令に応じて読み出される。
【０１４０】
ＶＤＰ４７は、サブＣＰＵ４２で設定されたパラメータに応じて画像データＲＯＭ４６内の各種画像データを読み出して液晶表示装置１２に表示すべき画像データを生成する。
【０１４１】
Ｄ／Ａ変換回路４８は、ＶＤＰ４７で生成された画像データをＤ／Ａ変換して液晶表示装置１２に表示する。また、ＶＲＡＭ４９は、ＶＤＰ４７で画像を形成するときの一時記憶手段として用いられる。
【０１４２】
また、音声制御回路５０は、音声に関する制御を行う音源ＩＣ（図示せず）、各種の音声データを記憶する音声データＲＯＭ（図示せず）等から構成されている。音声制御回路５０は、サブＣＰＵ４２から供給される音声発生命令に応じて、音声データＲＯＭに記憶されている複数の音声データから一つの音声データを選択する。また、音声制御回路５０は、選択された音声データを音声データＲＯＭから読み出し、音声データを所定の音声信号に変換し、その音声信号を増幅させ、スピーカ５１Ｌ、５１Ｒから音声を発生させる。
【０１４３】
ランプ制御回路５３は、ランプ制御信号を供給するためのドライブ回路（図示せず）、複数種類のランプ装飾パターン等が記憶されている装飾データＲＯＭ（図示せず）等から構成されており、サブＣＰＵ４２から供給される命令に基づいて、装飾ランプ５４の発光制御を行う。
【０１４４】
一方、本実施の形態のサブＣＰＵ４２および表示制御回路４５は、メインＣＰＵ３２が決定した可変表示パターンに基づいて液晶表示装置１２の表示領域１２ａに装飾図柄を可変表示する制御を行う。
【０１４５】
具体的には、サブＣＰＵ４２は、メインＣＰＵ３２から可変表示パターンコマンドが送信されると、図１０に示す変動パターン振分テーブルを参照して液晶表示装置１２の表示領域１２ａに表示される装飾図柄の可変表示パターンを設定し、この決定した可変表示パターンで装飾図柄を変動表示して、可変表示パターンに応じた装飾図柄を導出、すなわち、予定されていた表示予定態様で装飾図柄を導出表示する。
【０１４６】
図１０において、変動パターン振分テーブルは、プログラムＲＯＭ４３の所定領域に記憶されており、この変動パターン振分テーブルは変動パターンと、変動時間と、振分率とが対応付けられて記憶されている。特に、振分率には大当りの判定結果が、はずれ時の振分率と、リーチはずれ時の振分率と、大当り時の振分率とが含まれる。
【０１４７】
具体的には、リーチにもならないはずれと決定された場合には、"１００／１００"の確率で、変動パターンとして変動時間が５秒の通常変動が選択され、目押しタイム１（はずれ）、目押しタイム２（はずれ）、目押しタイム１（大当り）、目押しタイム２（大当り）は選択されない。なお、ここで言うリーチとは、大当りの期待感を向上させるための演出であって、後述する目押しタイム演出を行うことである。
【０１４８】
また、リーチになるがリーチはずれと決定された場合には、変動パターンとして、"９５／１００"の確率で変動時間が３０秒の目押しタイム１（はずれ）が選択され、"５／１００"の確率で変動時間が６０秒の目押しタイム（はずれ）が選択され、通常変動、目押しタイム１（大当り）、目押しタイム２（大当り）は選択されない。
【０１４９】
また、大当りと決定された場合には、変動パターンとして、"３５／１００"の確率で変動時間が３５秒の目押しタイム１（大当り）が選択され、"６５／１００"の確率で変動時間が６５秒の目押しタイム２（大当り）が選択され、通常変動、目押しタイム１（はずれ）、目押しタイム２（はずれ）は選択されない。
【０１５０】
このように当落やリーチとなるか否かによって変動パターンが選択されることになる。特に、リーチとなる場合には、目押しタイムとなる変動パターンが選択され、停止ボタン８１の操作に応じて装飾図柄の停止操作が行われることになる。
【０１５１】
なお、目押しタイム１の変動パターンでは、１回の装飾図柄の可変表示中に１回の目押しゲームを実行する変動パターンであり、目押しタイム２の変動パターンでは、１回の装飾図柄の可変表示中に２回の目押しゲームを実行する変動パターンである。
【０１５２】
また、リーチはずれの変動パターンは、はずれと決定された場合から、１０％の確率で選択されることになる。また、目押しタイム１（大当り）、目押しタイム２（大当り）は、確変大当り時と通常大当り時とで、変動パターン指定コマンド自体が異なり副制御回路４１でも認識可能である。
【０１５３】
サブＣＰＵ４２は、メインＣＰＵ３１から送られる変動表示パターンに基づいて、表示領域１２ａに可変表示される装飾図柄の表示予定態様を決定し、停止ボタン８１の停止操作による停止指令信号の出力がある場合に、この停止指令信号と設定された表示予定態様に基づいて表示制御回路４５を駆動して導出図柄を停止させ、表示予定態様と停止指令信号に応じて停止する装飾図柄の停止態様が一致したか否かを判定するようになっている。
【０１５４】
本実施の形態では、サブＣＰＵ４２が表示予定態様決定手段、図柄停止手段および判定手段を構成している。
【０１５５】
また、サブＣＰＵ４２は、停止ボタン８１の停止操作により導出表示された導出図柄と変動パターン指定コマンドに応じた装飾図柄の表示予定態様を比較し、図１１に示すフラッシュ演出決定用テーブルに基づいて表示領域１２ａにフラッシュ演出を行うようになっている。
【０１５６】
このフラッシュ演出決定用テーブルは、プログラムＲＯＭ４３の所定領域に記憶されている。図１１において、フラッシュ演出決定用テーブルは、成立小役とフラッシュ演出との対応を示すものであり、このフラッシュ演出決定用テーブルは、成立小役およびフラッシュ演出が対応付けられている。なお、成立役としては、"７"、"ＶＴｈｕｎｄｅｒ"、"ＢＡＲ"、"はずれ"、"リプレイ"、"チェリー"、"ベル"、"スイカ"があり、この中で"はずれ"、"リプレイ"、"チェリー"、"ベル"、"スイカ"の成立役を成立小役という。
【０１５７】
具体的には、成立小役が"はずれ"の場合には、横小稲妻が、成立小役が"リプレイ"の場合には、縦小稲妻が、成立小役が"チェリー"の場合には、大稲妻が、成立小役が"ベル"の場合には、星回転が、成立小役が"スイカ"の場合には、フラッシュがそれぞれ対応付けられている。
【０１５８】
また、横小稲妻は、下方に小稲妻が横断するフラッシュ演出である。成立小役が"リプレイ"の場合には、縦中央に小稲妻が縦断するフラッシュ演出である。成立小役が"リプレイ"の場合には、右下がりに稲妻が走るフラッシュ演出である。
【０１５９】
成立小役が"チェリー"の場合には、右下がりに稲妻が走るフラッシュ演出である。成立小役が"ベル"の場合には、星が輪のように回転するフラッシュ演出である。成立小役が"スイカ"の場合には、画面全体がフラッシュするフラッシュ演出である。
【０１６０】
なお、このように対応付けられたフラッシュ演出は、通常遊技状態においては、必ず対応通りに選択されるが、確変遊技状態（高確率中）においては、対応付けられていないフラッシュ演出が選択されることがある。
【０１６１】
サブＣＰＵ４２は、図１２に示す確変時フラッシュ演出振分テーブルに基づいて確変遊技状態のフラッシュ演出を行う。図１２に示す確変時フラッシュ演出振分テーブルはプログラムＲＯＭ４３に記憶されており、この確変時フラッシュ演出振分テーブルは、成立小役およびフラッシュ演出が対応付けられている。
【０１６２】
具体的には、成立小役が"はずれ"の場合には、"９０／１００"の確率で横小稲妻が選択され、"３／１００"の確率で縦小稲妻が選択され、"３／１００"の確率で大稲妻が選択され、"２／１００"の確率で星回転が選択され、"２／１００"の確率でフラッシュが選択される。
【０１６３】
また、成立小役が"リプレイ"の場合には、"３／１００"の確率で横小稲妻が選択され、"９０／１００"の確率で縦小稲妻が選択され、"３／１００"の確率で大稲妻が選択され、"２／１００"の確率で星回転が選択され、"２／１００"の確率でフラッシュが選択される。
【０１６４】
また、成立小役が"チェリー"の場合には、"３／１００"の確率で横小稲妻が選択され、"３／１００"の確率で縦小稲妻が選択され、"９０／１００"の確率で大稲妻が選択され、"２／１００"の確率で星回転が選択され、"２／１００"の確率でフラッシュが選択される。
【０１６５】
また、成立小役が"ベル"の場合には、"３／１００"の確率で横小稲妻が選択され、"３／１００"の確率で縦小稲妻が選択され、"２／１００"の確率で大稲妻が選択され、"９０／１００"の確率で星回転が選択され、"２／１００"の確率でフラッシュが選択される。
【０１６６】
また、成立小役が"スイカ"の場合には、"３／１００"の確率で横小稲妻が選択され、"３／１００"の確率で縦小稲妻が選択され、"２／１００"の確率で大稲妻が選択され、"２／１００"の確率で星回転が選択され、"９０／１００"の確率でフラッシュが選択される。
【０１６７】
このように成立小役に基づいて、確変遊技時におけるフラッシュ演出が選択されることになる。特に、"はずれ"に横稲妻が、"リプレイ"に縦小稲妻が、"チェリー"に大稲妻が、"ベル"に星回転が、"スイカ"にフラッシュがそれぞれ対応するように、成立小役に対応するフラッシュ演出が高い確率で選択されるが、対応しないフラッシュ演出が選択されることもある。
【０１６８】
今現在の遊技状態が通常遊技状態である場合には、必ず、対応通りのフラッシュ演出が選択されるため、対応と異なるフラッシュ演出が選択されることによって、今現在の遊技状態が確変遊技状態であることが認識可能となる。
【０１６９】
また、サブＣＰＵ４２は、表示領域１２ａに表示される装飾図柄の停止態様と、停止ボタン８１の停止操作の結果が一致した場合、すなわち、停止ボタン８１の操作によって装飾図柄を予定表示態様と同じ成立小役で停止させることができた場合に、フラッシュ演出決定用テーブルおよび確変時フラッシュ振分テーブルに基づいて表示制御回路４５を制御することにより、特別演出であるフラッシュ演出を行うようになっており、演出制御手段を構成している。
【０１７０】
特に、本実施の形態では、上述したように、フラッシュ演出を行うことにより、特別演出として通常遊技状態と確変遊技状態を識別可能な報知を行うようにしているため、遊技者に今現在の遊技状態が通常遊技状態であるのか確変遊技状態であることが認識可能となる。
【０１７１】
また、サブＣＰＵ４２は、停止ボタン８１の操作による停止指令信号を検出したときに、この検出結果と装飾図柄の停止態様を判定し、この判定結果が一致した回数と不一致した回数（すなわち、取りこぼした回数）をそれぞれ計数して、ワークＲＡＭ４４の所定領域に記憶するようになっており、この不一致の判定回数の計数値が所定回数（例えば、"５回"）に達した場合に、表示制御回路４５を制御して装飾図柄の変動表示態様を、取りこぼしを少なくするような変動表示態様に変更するようになっている（この変動表示態様の詳細は後述する）。本実施の形態では、サブＣＰＵ４２が計数手段および表示態様変更手段を構成している。
【０１７２】
また、サブＣＰＵ４２は、変動表示態様の変更後に、計数した一致の判定回数が上記所定回数（例えば、"５回"）に達するまで、変動表示態様を変更した状態を継続するようになっている。
【０１７３】
図１３〜図２４は、特別図柄ゲームにおいて表示領域１２ａに表示される装飾図柄の可変表示の状態と各種演出を示す図であり、サブＣＰＵ４２は、メインＣＰＵ３２から送信された可変表示パターンコマンドに基づいて装飾図柄の予定表示態様を決定して装飾図柄の可変表示を行い、フラッシュ演出決定用テーブルおよび確変時フラッシュ振分テーブルに基づいて表示制御回路４５を制御してフラッシュ演出を行う。
【０１７４】
以下、図１３〜図２４に基づいて順次説明を行う。
特別図柄表示器１５ａ、１５ｂにおいては、特別図柄が可変表示される。具体的には、特別図柄の導出表示が行われている場合においては、特別図柄可変表示開始条件が成立したときには、特別図柄の可変表示が実行される。そして、停止表示され、その導出表示された特別図柄が、非大当り態様となったことを条件に、大当り遊技状態に移行せず、通常遊技状態等、現在の遊技状態が維持され、図７〜図９に示すように、確変表示態様や通常表示態様となったことを条件に、遊技状態が大当り遊技状態に移行することになる。
【０１７５】
また、液晶表示装置１２の表示領域１２ａ上では、特別図柄表示器１５ａ、１５ｂにおける特別図柄を装飾するための複数列の装飾図柄の可変表示が行われる。すなわち、特別図柄が導出表示されている場合には、液晶表示装置１２においては、図１３（ａ）に示すように、装飾図柄も導出表示されている。
【０１７６】
そして、上述した特別図柄可変表示開始条件が成立したときには、特別図柄と同じように、図１３（ｂ）に示すように、装飾図柄の可変表示が実行される。そして、特別図柄が導出表示される前に、図１３（ｃ）〜１３（ｅ）に示すように、左列、中列、右列の順に装飾図柄が停止表示される。
【０１７７】
そして、装飾図柄が停止表示されるタイミング、またはそのタイミングより後に図１３（ｆ）に示すように、特別図柄が導出表示されることになる。また、図１３においては、左ボタン８１ａ、中ボタン８１ｂ、右ボタン８１ｃの操作が無効化された状態が維持されている。また、このように停止ボタン８１が有効化されない場合には、フラッシュ演出は実行されない。
【０１７８】
一方、左ボタン８１ａ、中ボタン８１ｂ、右ボタン８１ｃの操作が有効化される場合には、図１４（ａ）に示すように導出表示されていた装飾図柄は、図１４（ｂ）に示すように可変表示が実行されるとともに、停止ボタンの操作を促す「目押しタイム！  時間内に目押ししてください。」という報知画像１２Ｄが表示され、停止ボタン８１が有効化される。
【０１７９】
そして、図１４（ｃ）に示すように、左ボタン８１ａが押圧操作された場合には、その操作に応じて左列の装飾図柄が停止表示され、図１４（ｄ）に示すように、中ボタン８１ｂが押圧操作された場合には、その操作に応じて中列の装飾図柄が停止表示され、図１４（ｅ）に示すように、右ボタン８１ｃが押圧操作された場合には、その操作に応じて右列の装飾図柄が停止表示される。
【０１８０】
また、停止ボタン８１の操作が有効化された後は、操作が行われた停止ボタン８１の無効化が行われる。また、停止ボタン８１の操作が有効化された後には、その操作が有効化される時間を示すタイマ報知画像１２Ｅが表示される。そして、装飾図柄が停止表示され、可変表示の開始から所定時間が経過した後に、図１４（ｆ）に特別図柄が導出表示されることになる。
【０１８１】
このように停止表示された装飾図柄の表示態様によって、確変大当りとなるか否か、はずれとなるか等が認識可能になる。具体的には、後述する図１７に示すように、装飾図柄が確変表示態様として停止表示された場合には、確変大当りとなるか否かを認識可能となる。
【０１８２】
また、図１４（ｆ）に示すように、特別図柄が導出表示されるタイミングでフラッシュ演出画像１２Ｆが表示される。このフラッシュ演出画像１２Ｆおよび停止表示された装飾図柄の表示態様はそれぞれ対応付けられた関係である。このため、今現在の遊技状態が、確変遊技状態であるか通常遊技状態であるかが認識不可能である。
【０１８３】
また、左ボタン８１ａ、中ボタン８１ｂ、右ボタン８１ｃの操作が有効化される場合において、その操作が行われないときには、図１５（ａ）に示すように導出表示され、図１５（ｂ）に示すように可変表示が実行された装飾図柄は、停止ボタン８１が操作されないため、図１５（ｃ）〜図１５（ｅ）に示すように、停止表示されることなく、時間が経過した場合には、図１５（ｆ）に示すように、全列の装飾図柄が自動的に停止表示され、その装飾図柄が停止表示されるタイミング、またはそのタイミングよりも後に、特別図柄が導出表示されることになる。
【０１８４】
また、このように停止ボタン８１を操作することなく、装飾図柄で停止表示された場合には、フラッシュ演出は実行されない。
【０１８５】
また、今現在の遊技状態が確変遊技状態である場合には、図１６（ａ）に示すように、導出表示されていた装飾図柄が、図１６（ｂ）に示すように可変表示が実行され、図１６（ｃ）〜図１６（ｅ）に示すように、停止ボタン８１の操作に応じて各列の装飾図柄が停止表示され、可変表示の開始から所定時間が経過した後に、図１６（ｆ）に示すように、特別図柄が導出表示される。
【０１８６】
その特別図柄の導出表示とともに、左列の装飾図柄としてチェリーが停止表示されたにも関わらず、そのチェリーに対応しない星回転のフラッシュ画像演出１２Ｆが表示されることがある。
【０１８７】
これによってチェリーおよび星回転のフラッシュ演出画像１２Ｆが対応付けられていない関係であることによって、今現在の遊技状態が確変遊技状態であることが認識可能になる。このように停止ボタン８１の操作が行われることによって、今現在の遊技状態が確変遊技状態であるか否かが認識可能になり、停止ボタン８１の操作に対する意義を持たせることができる。
【０１８８】
また、今回の装飾図柄の可変表示の結果が確変大当りである場合には、図１７（ａ）に示すように導出表示され、図１７（ｂ）に示すように可変表示が実行された装飾図柄は、停止ボタン８１の操作に応じて図１７（ｃ）〜図１７（ｅ）に示すように、停止表示されることになる。
【０１８９】
そして、その停止表示された全列の装飾図柄のうち、左列の装飾図柄が図１７（ｃ）に示すように、上段からＶＶｅｒｓｕｓ、ＶＴｈｕｎｄｅｒ、ＶＶｅｒｓｕｓとして停止拍子され、中列の装飾図柄が図１７（ｄ）に示すようにＶＶｅｒｓｕｓが中段に停止表示され、図１７（ｅ）に示すようにＶＴｈｕｎｄｅｒ等が上段、中段、下段の何れかに停止表示されて、ＶＴｈｕｎｄｅｒが揃うことによって確変大当りが確定となる。
【０１９０】
そして、その装飾図柄が停止表示され、可変表示の開始から所定時間が経過した後に、図１７（ｆ）に示すように、特別図柄が導出表示（確変表示態様となる図柄番号１１、図柄番号７の組合せ）されることになり、確変大当りとなる。
【０１９１】
これは、左列、中列の装飾図柄が停止表示された状態において、右列のどの段にＶＴｈｕｎｄｅｒ等が停止表示されても、ＶＴｈｕｎｄｅｒが揃うことになるトリプルテンパイの状態であり、その結果ＶＴｈｕｎｄｅｒが揃うという装飾図柄が確変表示態様として停止表示されることによって、確変大当りが確定することになる。
【０１９２】
このような装飾図柄は、確変大当り時以外には、確変表示態様に停止表示されることがないため、確変大当りが確定することになる。なお、ＶＶｅｒｓｕｓ、ＶＴｈｕｎｄｅｒ、Ｖ、７の何れかの組合せをボーナス図柄と称し、確変大当りまたは通常大当りとなることが確定する。なお、このようなボーナス図柄を複数種類設けることによって、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０１９３】
また、今回の装飾図柄の可変表示の結果が確変大当りである場合であっても、停止ボタン８１の操作が行われないときには、図１８（ａ）〜図１８（ｆ）に示すように、装飾図柄が自動的に停止表示されることになるが、その停止態様はＶＴｈｕｎｄｅｒ等が揃うことになる。
【０１９４】
ところが、この場合にはトリプルテンパイの状態とはならないため、確変大当りであるか通常大当りであるかが認識不可能になる。このため、停止ボタン８１の操作が行われることによって、確変大当りとなるか否かが認識可能となり、停止ボタン８１の操作に対する意義を持たせることができる。
【０１９５】
一方、目押しに不慣れな遊技者にあっては、停止ボタン８１の操作を行ったときに予定表示態様に対応する装飾図柄を停止表示させることができずに、取りこぼしが発生する機会が増大してしまい、予定表示態様となる成立役で装飾図柄を停止表示させることができない可能性が高い。
【０１９６】
サブＣＰＵ４２は、停止ボタン８１の操作による停止指令信号を検出したときに、この検出結果を装飾図柄の予定表示態様に基づいて判定し、この判定結果が不一致した回数（すなわち、取りこぼした回数）を計数して、ワークＲＡＭ４４の所定領域に記憶し、この不一致の判定回数の計数値が所定回数（例えば、"５回"）に達した場合に、表示制御回路４５を制御して装飾図柄の変動表示態様を、取りこぼしを少なくするような変動表示態様に変更するようになっている。
【０１９７】
図１９〜図２４は変動表示態様が変更された後の画像表示例である。
図１９は、変動表示される装飾図柄が左図柄列表示領域１２Ｌ、中図柄列表示領域１２Ｃ、右図柄列表示領域１２Ｒを通過するタイミングで装飾図柄、例えば、"７"にエフェクトを付けることにより、"７"を目印として目押しを容易に行うことができるようにしたものである。なお、エフェクトとしては、装飾図柄の発光、揺れ、縮小拡大の繰り返し、等画像を変化させるような演出を行えば良い。
【０１９８】
図２０は、変動表示される装飾図柄が左図柄列表示領域１２Ｌ、中図柄列表示領域１２Ｃ、右図柄列表示領域１２Ｒを通過するときに、成立小役を拡大表示、例えば、成立小役が"チェリー"である場合には、"チェリー"を拡大表示して停止ボタン８１を押下したときに目押しで"チェリー"を容易に停止表示できるようにしたものである。
【０１９９】
図２１は、左図柄列表示領域１２Ｌ、中図柄列表示領域１２Ｃ、右図柄列表示領域１２Ｒに変動表示される装飾図柄の変動速度を遅くして、左図柄列表示領域１２Ｌ、中図柄列表示領域１２Ｃ、右図柄列表示領域１２Ｒを通過する装飾図柄を容易に認識させることにより、目押しを容易に行うことができるようにしたものである。
【０２００】
図２２は、左図柄列表示領域１２Ｌ、中図柄列表示領域１２Ｃ、右図柄列表示領域１２Ｒを通過するときに、成立小役を浮き立たせる、例えば、成立小役が"チェリー"の場合には、"チェリー"を浮き立たせるような表示を行って、停止ボタン８１を押下したときに目押しで"チェリー"で容易に停止表示できるようにしたものである。この場合には、"チェリー"を三次元画像で表示することにより、浮き立たせるようにすれば良い。
【０２０１】
図２３は、成立小役が、例えば、"チェリー"である場合に、"チェリー"の周辺の装飾図柄を表示しないようにしたものである。すなわち、左図柄列表示領域１２Ｌ、中図柄列表示領域１２Ｃ、右図柄列表示領域１２Ｒを"チェリー"が通過するときに、"チェリー"のみを表示するようにして、停止ボタン８１を押下したときに目押しで"チェリー"で容易に停止表示できるようにしたものである。
【０２０２】
図２４は、成立小役が、例えば、"チェリー"である場合に、"チェリー"の発光させるようにして、左図柄列表示領域１２Ｌ、中図柄列表示領域１２Ｃ、右図柄列表示領域１２Ｒを"チェリー"が通過するときに、"チェリー"を強調して表示し、停止ボタン８１を押下したときに目押しで"チェリー"で容易に停止表示できるようにしたものである。
【０２０３】
なお、本実施の形態では、図１９〜図２４に、６通りの変更後の変動表示態様を示しているが、これに限るものではない。また、変動表示態様は、６通りの中の１つを採用しても良いし、２つ以上の変動表示態様を組み合わせ、遊技を行う毎に任意の変動表示態様を適宜選択して用いても良い。
【０２０４】
次に、パチンコ遊技機１で実行される処理を図２５〜図４３のフローチャートに基づいて説明する。
なお、図２５〜図３５はメインＣＰＵ３２によって実行される制御プログラムであり、この制御プログラムはメインＲＯＭ３３に記憶されている。また、図３６〜図４３はサブＣＰＵ４２によって実行される制御プログラムであり、この制御プログラムはプログラムＲＯＭ４３に記憶されている。
【０２０５】
図２５に示すメイン処理では、まず、メインＣＰＵ３２は、バックアップ復帰か否かを判別し（ステップＳ１）、バックアップ復帰と判断した場合には、電断復帰処理を実行する（ステップＳ２）。
【０２０６】
この電断復帰処理は、電断時におけるバックアップデータを復帰させる処理を行うものであり、メインＣＰＵ３２は、電断復帰処理が終了すると、電断時アドレスに復帰する。
【０２０７】
また、メインＣＰＵ３２は、ステップＳ１でバックアップ復帰でないものと判断した場合には、メインＲＡＭ３４やワークＲＡＭ４４等の作業領域の初期化等を行う初期化処理を実行した後（ステップＳ３）、割込禁止を実行する（ステップＳ４）。
【０２０８】
次いで、メインＣＰＵ３２は、大当り判定用初期値乱数カウンタの大当り判定用乱数カウンタの初期値（スタート開始乱数値）を更新する等の初期値更新処理を実行した後（ステップＳ５）、割込許可を行う（ステップＳ６）。なお、大当り判定用乱数初期値カウンタは、大当り判定用乱数値がスタート開始の乱数値まで更新されたときに、スタート開始乱数値を決定するものである。
【０２０９】
次いで、メインＣＰＵ３２は、前回のステップＳ８への処理の移行が行われてから６ｍｓ経過したか否かを判別し（ステップＳ７）、６ｍｓ経過していないものと判断した場合には、ステップＳ４に戻り、６ｍｓ経過したものと判断した場合には、主制御回路３１と副制御回路４１との同期を取るための待ち時間タイマ、大当りが発生した際に開放する大入賞口２２の開放時間を計測するための大入賞口開放時間タイマ等の各種のタイマの更新処理を実行する（ステップＳ８）。
【０２１０】
次いで、メインＣＰＵ３２は、詳しくは図２７を用いて後述するが、特別ゲームの進行、特別図柄に関する特別図柄制御処理を実行した後（ステップＳ９）、普通図柄ゲームの進行に関する普通図柄制御処理を実行する（ステップＳ１０）。ステップＳ１０の処理において、メインＣＰＵ３２は、普通図柄制御状態フラグに基づいて、普通図柄ゲームにおける当り判定等を実行する。
【０２１１】
次いで、メインＣＰＵ３２はランプ制御回路３６を制御して特別図柄表示器１５ａ、１５ｂ、普通図柄表示器およびラウンド数表示器を制御する図柄表示装置制御処理を実行した後（ステップＳ１１）、遊技状態に応じてホールコンピュータ等の外部機器に信号を出力する遊技情報データ生成処理を実行する（ステップＳ１２）。
【０２１２】
この遊技情報データ生成処理では、大当りが発生したことを示す大当り中情報、確変遊技状態であることを示す確変中情報を外部機器に送信するものであり、外部機器は遊技中情報に応じて各パチンコ遊技機１の遊技状態を把握することができる。
【０２１３】
次いで、メインＣＰＵ３２は、ランプ制御回路３６を制御して特別図柄始動記憶表示器や普通図柄始動記憶表示器の表示データを更新する図柄保留個数データ生成処理を実行した後（ステップＳ１３）、各種の変数に基づいて駆動制御するための信号を可動部材ソレノイド１０６、大入賞口ソレノイド１０７等に出力するポート出力処理を実行する（ステップＳ１４）。
【０２１４】
次いで、メインＣＰＵ３２は、第１始動口１９、第２始動口２３または大入賞口２２に遊技球が入賞したことを示すコマンドを出力する入賞口関連コマンド制御処理を実行した後（ステップＳ１５）、始動記憶数が変化した場合に（保留球が消化された場合）、始動記憶数表示コマンドを送信する記憶・遊技状態コマンド制御処理を実行する（ステップＳ１６）。
【０２１５】
この記憶・遊技状態コマンド制御処理では、例えば、始動記憶数が"３"から"２"になった場合に始動記憶数が"２"であることを示す始動記憶数表示コマンドを送信する。
【０２１６】
次いで、メインＣＰＵ３２は、各種のコマンドを副制御回路４１に送信するコマンド出力制御処理を実行した後（ステップＳ１７）、払出装置６５に賞球を行わせるための賞球制御コマンドを払出制御回路６１に送信する等の払出処理を実行する（ステップＳ１８）。
【０２１７】
このメイン処理においては、ステップＳ３の初期化処理が終了した後、ステップＳ４からステップＳ１８の処理を繰り返し実行することになる。
【０２１８】
また、メインＣＰＵ３２は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、タイマ割込処理を実行する場合があり、図示しないリセット用クロックパルス発生回路から所定の周期（例えば２ｍｓ）毎に発生されるクロックパルスに応じて、図２６に示すタイマ割込処理を実行する。
【０２１９】
図２６はタイマ割込処理を示すフローチャートである。図２６において、最初に、メインＣＰＵ３２は、レジスタを退避させた後（ステップＳ２１）、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタ等の各カウント値を"１"増加するように乱数更新処理を実行する（ステップＳ２２）。
【０２２０】
次いで、メインＣＰＵ３２は、第１始動口１９および第２始動口２３、通過ゲート１８、一般入賞口２１、大入賞口２２、通過ゲート１８等の遊技球の入賞または通過を検知するスイッチ入力処理を実行した後（ステップＳ２３）、レジスタを復帰させる（ステップＳ２４）。
【０２２１】
スイッチ入力処理は、賞球に関連するスイッチであるカウントスイッチ１０１、一般入賞口スイッチ１０２、第１始動口スイッチ１０４および第２始動口スイッチ１０５等の各種のセンサからの検知情報に基づいて賞球の数を決定したり、特別図柄や普通図柄の始動記憶情報の取得（大当り判定用乱数値の取得、普通図柄当り判定用乱数値等）を行い、メインＲＡＭ３４に記憶する等の処理を行う。
【０２２２】
スイッチ入力処理は、賞球に関連するスイッチであるカウントスイッチ１０１、一般入賞口スイッチ１０２、第１始動口スイッチ１０４および第２始動口スイッチ１０５等の各種のセンサからの検知情報に基づいて賞球の数を決定したり、特別図柄や普通図柄の始動記憶情報の取得（大当り判定用乱数値の取得、普通図柄当り判定用乱数値等）を行い、メインＲＡＭ３４に記憶する等の処理を行う。
【０２２３】
図２７は図２５のステップＳ９において実行される特別図柄制御処理である。
【０２２４】
図２７において、特別図柄制御処理では、メインＣＰＵ３２は、常に制御状態フラグをロードする処理を実行し、後述するステップＳ５１〜ステップＳ５８において、制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判断することとなる。
【０２２５】
この制御状態フラグは、特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、ステップＳ５１〜ステップＳ５８における処理の何れかを実行可能にするものである。
【０２２６】
これに加えて、メインＣＰＵ３２は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマ等に応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行することになる。なお、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく特別図柄制御処理を終了することになる。勿論、所定の周期でシステムタイマ割込処理も実行する。
【０２２７】
まず、ステップＳ５１においては、特別図柄記憶チェック処理を実行する。詳しくは図２８を用いて後述するが、メインＣＰＵ３２は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）である場合に、始動記憶数のチェックを行い、特別図柄の始動記憶数がある場合に、大当り判定、特別図柄の可変表示パターンの決定を行う。
【０２２８】
また、メインＣＰＵ３２は、特別図柄変動時間管理を示す値（０１）を制御状態フラグにセットし、今回の処理で決定された可変表示パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする。
【０２２９】
すなわち、今回決定された可変表示パターンに対応する変動時間を経過した後、ステップＳ５２の処理を実行するように設定するのである。一方、始動記憶数がない場合には、デモ画面が表示される。この処理が終了した場合には、ステップＳ５２に処理を移す。
【０２３０】
ステップＳ５２においては、特別図柄変動時間管理処理を実行する。詳しくは図２９を用いて後述するが、メインＣＰＵ３２は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値（０１）である場合には、特別図柄表示時間管理を示す値（０２）を制御状態フラグにセットしてステップＳ５３の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ５３に処理を移す。
【０２３１】
ステップＳ５３においては、特別図柄表示時間管理処理を実行する。詳しくは図３０を用いて後述するが、メインＣＰＵ３２は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値（０２）であり、確定後待ち時間が経過した場合に、大当りか否かを判断する。
【０２３２】
メインＣＰＵ３２は、大当りである場合に、特別図柄大当り開始インターバル管理を示す値（０３）を制御状態フラグにセットし、ステップＳ５４の処理を実行するように設定するのである。
【０２３３】
一方、メインＣＰＵ３２は、大当りではないものと判断した場合には、特別図柄ゲーム終了を示す値（０７）を制御状態フラグにセットしてステップＳ５８の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ５４に移行する。
【０２３４】
ステップＳ５４においては、特別図柄大当り開始インターバル管理処理を実行する。詳しくは図３１を用いて後述するが、メインＣＰＵ３２は、制御状態フラグが特別図柄大当り開始インターバル管理を示す値（０３）である場合には、特別図柄大入賞口開放中を示す値（０４）を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間（例えば２８秒）を待ち時間タイマにセットしてステップＳ５６の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ５５に処理を移す。
【０２３５】
ステップＳ５５においては、特別図柄大入賞口再開放前待ち時間管理処理を実行する。詳しくは図３３を用いて後述するが、メインＣＰＵ３２は、制御状態フラグが特別図柄大入賞口再開放前待ち時間管理を示す値（０５）である場合に、大入賞口２２の開放に関する制御を行い、特別図柄大入賞口開放中を示す値（０４）を制御状態フラグにセットし、ステップＳ５６の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ５６に処理を移す。
【０２３６】
ステップＳ５６においては、特別図柄大入賞口開放中処理を実行する。詳しくは図３３を用いて後述するが、メインＣＰＵ３２は、制御状態フラグが特別図柄大入賞口開放中を示す値（０４）である場合に、大入賞口入賞カウンタが"９"以上であるという条件、開放上限時間を経過した（待ち時間タイマが"０"である）という条件の何れかを満たすか否かを判断し、この条件を満たすときに、大入賞口２２を閉鎖した後、大入賞口２２の開放回数が上限値以上であるか否かを判定し、上限値以上であれば、特別図柄大当り終了インターバルを示す値（０６）を制御状態フラグにセットし、上限値以上でない場合には、特別図柄大入賞口再開放前待ち時間管理を示す値（０５）を制御状態フラグにセットする。
【０２３７】
メインＣＰＵ３２は、特別図柄大当り終了インターバルを示す値（０６）を制御状態フラグにセットすると、ステップＳ５７の処理を実行するように設定し、または、特別図柄大入賞口再開放前待ち時間管理を示す値（０５）を制御状態フラグにセットすると、ステップＳ５５の処理を実行するように設定し、この処理が終了すると、ステップＳ５７に処理を移す。
【０２３８】
ステップＳ５７においては、特別図柄大当り終了インターバル処理を実行する。詳しくは図３４を用いて後述するが、メインＣＰＵ３２は、制御状態フラグが特別図柄大当り終了インターバルを示す値（０６）であり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値（０７）を制御状態フラグにセットする。すなわち、ステップＳ５８の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ５８に処理を移し、図３５を用いて後述する特別図柄ゲーム終了処理を実行する。
【０２３９】
図２８は図２７のステップＳ５１において実行される特別図柄記憶チェック処理のフローチャートである。
図２８において、まず、メインＣＰＵ３２は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）であるか否かの判定を行い（ステップＳ７１）、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であるものと判断した場合には、ステップＳ７２に処理を移し、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値でないものと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２４０】
ステップＳ７２において、メインＣＰＵ３２は、始動記憶数が"０"より大きいか否かの判定を行い、始動記憶数を示すデータが"０"より大きいものでないと判断した場合には、保留球がないものと判断してステップＳ７３に処理を移し、始動記憶数を示すデータが"０"より大きいものと判断した場合には、保留球があるものと判断してステップＳ７４に処理を移す。
【０２４１】
また、ステップＳ７３においては、デモ表示処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ３２は、デモ表示を行わせるために副制御回路４１にデモ表示コマンドを供給するための変数をメインＲＡＭ３４に記憶する。これによって、液晶表示装置１２において、デモ画面の表示が実行されることとなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２４２】
また、ステップＳ７４においては、制御状態フラグとして特別図柄変動時間管理を示す値（０１）をセットする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ３２は、特別図柄変動時間管理を示す値を制御状態フラグに記憶する。この処理が終了した場合には、ステップＳ７５に処理を移す。
【０２４３】
ステップＳ７５においては、メインＣＰＵ３２は、始動記憶数を示すデータを"１"減算するようにメインＲＡＭ３４の所定領域を更新する。また、メインＣＰＵ３２は、始動記憶数を表示するためのデータをメインＲＡＭ３４の所定領域に記憶する。ここでの始動記憶数を表示するためのデータとは、保留ランプの点灯表示や消灯表示を行うためのデータである。
【０２４４】
メインＲＡＭ３４に記憶された始動記憶数を表示するためのデータに基づいてメインＣＰＵ３２はランプ制御回路３６を駆動して特別図柄始動記憶表示器を制御し、保留ランプの点灯表示制御や消灯表示制御を行う。
【０２４５】
そして、メインＣＰＵ３２は、特別図柄記憶領域（１）〜特別図柄記憶領域（４）のデータのそれぞれを、特別図柄記憶領域（０）〜特別図柄記憶領域（３）にシフト（記憶）する処理を実行する。
【０２４６】
次いで、メインＣＰＵ３２は、大当り判定処理を実行する（ステップＳ７６）。この大当り判定処理では、メインＣＰＵ３２は、始動入賞時に抽出された大当り判定用乱数値と、大当り判定テーブルとを参照して大当りの判定を行う。
【０２４７】
すなわち、メインＣＰＵ３２は、遊技領域に設けられた第１始動口１９または第２始動口２３を遊技球が通過したことを条件に、特別図柄の可変表示の結果に基づく大当り遊技状態に移行させるか否かを判定する。なお、大当りと判定された場合には、メインＲＡＭ３４の所定領域に大当りフラグをセットする。
【０２４８】
次いで、メインＣＰＵ３２は、特別図柄決定処理を実行する（ステップＳ７７）。この特別図柄決定処理では、大当りに当選したときの特別図柄を決定してステップＳ７８に処理を移す。
【０２４９】
ステップＳ７８では、メインＣＰＵ３２は、可変表示パターン決定処理を実行する。この可変表示パターン決定処理において、メインＣＰＵ３２は、リーチ判定用乱数カウンタからリーチ判定用乱数値を抽出するとともに、演出条件選択用乱数カウンタから演出条件選択用乱数値を抽出し、ステップＳ７６により決定された大当り判定結果、ステップＳ７７により決定された特別図柄および遊技状態に基づいて可変表示パターンを決定し、メインＲＡＭ３４の所定領域に対応する特別図柄の可変表示パターンコマンドを記憶する。
【０２５０】
このように記憶された可変表示パターンコマンドは、図２５のステップＳ１７の処理により、主制御回路３１のメインＣＰＵ３２から副制御回路４１のサブＣＰＵ４２に供給される。また、決定した可変表示パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする。
【０２５１】
副制御回路４１のサブＣＰＵ４２は、受信した可変表示パターンコマンドに応じた演出表示を実行することとなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ７９に処理を移す。
【０２５２】
ステップＳ７９では、メインＣＰＵ３２は、今回の可変表示に用いられたメインＲＡＭ３４の特別図柄記憶領域（０）をクリアする処理を実行し、この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２５３】
図２９は図２７のステップＳ５２において実行される特別図柄変動時間管理処理のフローチャートである。
【０２５４】
図２９において、まず、メインＣＰＵ３２は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値（０１）であるか否かの判定を行い（ステップＳ８１）、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値であるものと判断した場合には、ステップＳ８２に処理を移し、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値でないものと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２５５】
ステップＳ８２においては、メインＣＰＵ３２は、待ち時間タイマが"０"であるか否かを判別し、待ち時間タイマが"０"であるものと判断した場合には、変動時間が経過したものと判断して特別図柄表示時間管理を示す値（０２）を制御状態フラグにセットするとともに、図柄停止コマンドをセットする（ステップＳ８３）。
【０２５６】
このセットされた図柄停止コマンドは、図２５のステップＳ１７の処理により、主制御回路３１のメインＣＰＵ３２から副制御回路４１のサブＣＰＵ４２に供給される。そして、サブＣＰＵ４２は、受信した図柄停止コマンドに基づいて、装飾図柄の導出表示を行う。
【０２５７】
次いで、メインＣＰＵ３２は、確定後待ち時間（例えば７５０ｍｓ）を待ち時間タイマにセットして（ステップＳ８４）、本サブルーチンを終了する。
【０２５８】
図３０は図２７のステップＳ５３において実行される特別図柄表示時間管理処理のフローチャートである。
図３０において、まず、メインＣＰＵ３２は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値（０２）であるか否かの判定を行い（ステップＳ９１）、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値であるものと判断した場合には、ステップＳ９２に処理を移し、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値でないものと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２５９】
ステップＳ９２においては、メインＣＰＵ３２は、待ち時間タイマが"０"であるか否かを判別し、待ち時間タイマが"０"でないものと判断した場合には、確定後待ち時間が経過していないものと判断して本サブルーチンを終了し、待ち時間タイマが"０"であるものと判断した場合には、確定後待ち時間が経過したものと判断し、大当りフラグを参照して大当りか否かの判定を行う（ステップＳ９３）。
【０２６０】
メインＣＰＵ３２は、大当りであるものと判断した場合には、メインＲＡＭ３４の所定領域に記憶された大当りフラグ、遊技状態フラグ、大入賞開放回数カウンタおよび遊技状態フラグをそれぞれクリアした後（ステップＳ９４）、特別図柄大当り開始インターバル管理を示す値（０３）を制御状態フラグにセットする（ステップＳ９５）。
【０２６１】
次いで、メインＣＰＵ３２は、大当り開始インターバルに対応する待ち時間（例えば、５秒）を待ち時間タイマにセットした後（ステップＳ９６）、大当り開始コマンドをメインＲＡＭ３４の所定領域にセットする（ステップＳ９７）。
【０２６２】
このセットされた大当り開始コマンドは、図２５のステップＳ１７の処理により、主制御回路３１のメインＣＰＵ３２から副制御回路４１のサブＣＰＵ４２に供給される。そして、サブＣＰＵ４２は、受信した大当り開始コマンドに基づいて、大当りを開始する旨の演出制御を行う。
【０２６３】
次いで、メインＣＰＵ３２は、大入賞口開放回数の上限値データとして"１５ラウンド"をセットした後（ステップＳ９８）、大入賞口開放回数表示ＬＥＤパターンフラグに"１５ラウンド"をセットして（ステップＳ９９）、本サブルーチンを終了する。この大入賞口開放回数表示ＬＥＤパターンフラグはラウンド数表示器１７の表示制御に用いられる。
【０２６４】
一方、メインＣＰＵ３２は、ステップＳ９３で大当りと判断しなかった場合には、特別図柄ゲーム終了を示す値（０７）を制御状態フラグにセットして、本サブルーチンを終了する。
【０２６５】
図３１は図２７のステップＳ５４において実行される特別図柄大当り開始インターバル管理処理のフローチャートである。
図３１において、まず、メインＣＰＵ３２は、制御状態フラグが特別図柄大当り開始インターバル管理を示す値（０３）であるか否かの判別を行い（ステップＳ１１１）、制御状態フラグが特別図柄大当り開始インターバル管理を示す値であるものと判断した場合には、ステップＳ１１２に処理を移し、制御状態フラグが特別図柄大当り開始インターバル管理を示す値でないものと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２６６】
ステップＳ１１２おいては、メインＣＰＵ３２は、待ち時間タイマが "０"であるか否かの判別を行い、待ち時間タイマが"０"であるものと判断した場合には、ステップＳ１１３に処理を移し、待ち時間タイマが"０"でないものと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２６７】
ステップＳ１１３においては、メインＣＰＵ３２は、メインＲＡＭ３４の所定領域に大入賞口開放中表示コマンドとして"１ラウンド"をセットした後、ステップＳ１１４に進んで特別図柄大入賞口開放中を示す値（０４）を制御状態フラグにセットする。
【０２６８】
このセットされた大入賞口開放中表示コマンド（１Ｒ）は、図２５のステップＳ１７の処理により、主制御回路３１のメインＣＰＵ３２から副制御回路４１のサブＣＰＵ４２に供給される。そして、サブＣＰＵ４２は、受信した大入賞口開放中表示コマンド（１Ｒ）に基づく演出制御を行う。
【０２６９】
次いで、メインＣＰＵ３２は、大入賞口入賞カウンタの値をクリアした後（ステップＳ１１５）、大入賞口開放時間として待ち時間タイマをメインＲＡＭ３４の所定領域にセットする（ステップＳ１１６）。この待ち時間タイマは"２８秒"にセットされる。
【０２７０】
次いで、メインＣＰＵ３２は、メインＲＡＭ３４の所定領域に大入賞口ソレノイド１０７を駆動するためのデータ等の大入賞口開放中データをセットして（ステップＳ１１７）、本サブルーチンを終了する。
【０２７１】
図３２は図２７のステップＳ５５において実行される特別図柄大入賞口再開放前待ち時間管理処理のフローチャートである。
図３２において、メインＣＰＵ３２は、制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理を示す値（０５）であるか否かを判別し（ステップＳ１２１）、制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理を示す値でないものと判断した場合に、本サブルーチンを終了し、大入賞口再開放前待ち時間管理を示す値であるものと判断した場合には、待ち時間タイマが"０"であるか否かを判別する（ステップＳ１２２）。
【０２７２】
メインＣＰＵ３２は、待ち時間タイマが"０"でないものと判断した場合には、本サブルーチンを終了し、待ち時間タイマが"０"であるものと判断した場合には、メインＲＡＭ３４の記憶領域に記憶された大入賞口開放回数カウンタを"１"増加させる（ステップＳ１２３）。
次いで、メインＣＰＵ３２は、メインＲＡＭ３４に記憶された大入賞口開放回数カウンタの値が大入賞口開放回数カウンタの上限値以上であるか否かを判別し、すなわち、大当り遊技状態の最終ラウンド（１５ラウンド）であるか否かを判断する。
【０２７３】
メインＣＰＵ３２は、ステップＳ１２４で大入賞口開放回数カウンタの値が大入賞口開放回数カウンタの上限値よりも小さいものと判断した場合には、ステップＳ１２５に処理を移し、大入賞口開放回数カウンタの値が大入賞口開放回数カウンタの上限値以上であるものと判断した場合には、ステップＳ１２６に処理を移す。
【０２７４】
ステップＳ１２５では、メインＣＰＵ３２は、メインＲＡＭ３４の記憶領域に、大入賞口開放中表示コマンドとして現在実行中のラウンド数（Ｘラウンド）をコマンドデータとしてセットしてステップＳ１２７に進む。
【０２７５】
一方、ステップＳ１２６においては、メインＣＰＵ３２は、メインＲＡＭ３４の記憶領域に大入賞口開放中表示コマンドとして最終ラウンド数をコマンドデータとしてセットしてステップＳ１２７に進む。
【０２７６】
このセットされた大入賞口開放中表示コマンド（ｘＲ）または大入賞口開放中表示コマンド（最終Ｒ）は、図２５のステップＳ１７の処理により、主制御回路３１のメインＣＰＵ３２から副制御回路４１のサブＣＰＵ４２に供給される。そして、サブＣＰＵ４２は、受信した大入賞口開放中表示コマンドに基づく演出制御を行う。
【０２７７】
ステップＳ１２７では、メインＣＰＵ３２は、大入賞口開放中を示す値（０４）を制御状態フラグにセットする。次いで、メインＣＰＵ３２は、メインＲＡＭ３４の記憶領域に記憶された大入賞口入賞カウンタの値をクリアする（ステップＳ１２８）。
【０２７８】
次いで、メインＣＰＵ３２は、大入賞口開放時間としての待ち時間タイマをセットする（ステップＳ１２９）。この待ち時間タイマは、大当りの場合には"２８秒"にセットされる。次いで、メインＣＰＵ３２は、メインＲＡＭ３４の記憶領域に図３１のステップＳ１１７と同様にして大入賞口開放中データをセットして（ステップＳ１３０）、本サブルーチンを終了する。
【０２７９】
図３３は図２７のステップＳ５６において実行される特別図柄大入賞口再開放前待ち時間管理処理のフローチャートである。
図３３において、まず、メインＣＰＵ３２は、制御状態フラグが大入賞口開放中を示す値（０４）であるか否かを判別し（ステップＳ１３１）、制御状態フラグが大入賞口開放中を示す値でないものと判断した場合に、本サブルーチンを終了し、大入賞口開放中を示す値であるものと判断した場合には、メインＲＡＭ３４の所定領域に記憶された大入賞口入賞カウンタの値が"９"以上であるか否かを判別する（ステップＳ１３２）。
【０２８０】
メインＣＰＵ３２は、大入賞口入賞カウンタの値が"９"以上であるものと判断した場合には、ステップＳ１３４に処理を移し、大入賞口入賞カウンタの値が"９"以上でないものと判断した場合には、待ち時間タイマが"０"であるか否かを判別する（ステップＳ１３３）。
【０２８１】
メインＣＰＵ３２は、待ち時間タイマが"０"でないものと判断した場合には、大入賞口２２に入賞した遊技球の数が"９"個未満であり、シャッタ２２ａが閉鎖時間に到達していないものと判断して本サブルーチンを終了する。
【０２８２】
ステップＳ１３４では、メインＣＰＵ３２は、大入賞口２２に入賞した遊技球の数が"９"個以上であるか、シャッタ２２ａが閉鎖時間に到達したものの何れかであると判断して、メインＲＡＭ３４の所定領域に大入賞口ソレノイド１０７の駆動を停止するための大入賞口閉鎖データをセットする。
【０２８３】
次いで、メインＣＰＵ３２は、メインＲＡＭ３４に記憶された大入賞口開放回数カウンタの値が大入賞口開放回数の上限値以上であるか否かを判断し（ステップＳ１３５）、大入賞口開放回数カウンタ値が大入賞口開放回数の上限値以上であるものと判断した場合には、ステップＳ１３６に処理を移し、大入賞口開放回数カウンタ値が大入賞口開放回数カウンタの上限値よりも小さいものと判断した場合に、ステップＳ１３９に処理を移す。
【０２８４】
ステップＳ１３６では、待ち時間タイマに大当り終了インターバル表示時間として"５秒"の待ち時間をセットする。
【０２８５】
次いで、メインＣＰＵ３２は、大当り終了インターバルを示す値（０６）を制御状態フラグにセットした後（ステップＳ１３７）、メインＲＡＭ３４の所定領域に大当り終了表示コマンドをセットして（ステップＳ１３８）、本サブルーチンを終了する。この大当り終了表示コマンドとしては、確変大当り、通常大当りの中で後述する決定された大当り図柄に基づいてセットされる。
【０２８６】
このセットされた大当り表示コマンドは、図２５のステップＳ１７の処理により、主制御回路３１のメインＣＰＵ３２から副制御回路４１のサブＣＰＵ４２に供給される。そして、サブＣＰＵ４２は、受信した大当り表示コマンドに基づく演出制御を行う。
【０２８７】
一方、メインＣＰＵ３２は、ステップＳ１３９で待ち時間タイマにラウンド間インターバル表示時間として"２秒"の待ち時間をセットする。次いで、メインＣＰＵ３２大入賞口再開放前待ち時間管理を示す値（０５）を制御状態フラグにセットした後（ステップＳ１４０）、メインＲＡＭ３４の所定領域にラウンド間表示コマンドをセットして（ステップＳ１４１）、本サブルーチンを終了する。
【０２８８】
このセットされたラウンド間表示コマンドは図２５のステップＳ１７の処理により、主制御回路３１のメインＣＰＵ３２から副制御回路４１のサブＣＰＵ４２に供給される。そして、サブＣＰＵ４２は、受信したラウンド間表示コマンドに基づく演出制御を行う。
【０２８９】
図３４は図２７のステップＳ５７において実行される大当り終了インターバル処理のフローチャートである。
図３４において、まず、メインＣＰＵ３２は、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値（０６）であるか否かの判定を行い（ステップＳ１５１）、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値であるものと判断した場合には、ステップＳ１５２に処理を移し、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値でないものと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２９０】
ステップＳ１５２においては、メインＣＰＵ３２は、待ち時間タイマが "０"であるか否かの判定を行い、待ち時間タイマが"０"であるものと判断した場合には、ステップＳ１５３に処理を移し、待ち時間タイマが"０"でないものと判断しない場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２９１】
ステップＳ１５３においては、メインＣＰＵ３２は、メインＲＡＭ３４の所定領域に記憶された大入賞口開放回数表示ＬＥＤパターンフラグをクリアした後、特別図柄ゲーム終了を示す値（０７）を制御状態フラグにセットする（ステップＳ１５４）。次いで、メインＣＰＵ３２は、遊技状態フラグとして高確率フラグをセットした後（ステップＳ１５５）、遊技状態コマンドとして確変コマンドをセットして（ステップＳ１５６）、本サブルーチンを終了する。
【０２９２】
図３５は図２７のステップＳ５８において実行される特別図柄ゲーム終了処理のフローチャートである。
図３５において、まず、メインＣＰＵ３２は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値（０７）であるか否かを判別し（ステップＳ１７１）、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値であるものと判断した場合には、ステップＳ１７２に処理を移し、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値でないものと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２９３】
ステップＳ１７２では、メインＣＰＵ３２は、メインＲＡＭ３４の所定領域に記憶された大当りフラグの値をクリアするとともに、特別図柄記憶チェックを示す値（００）を制御状態フラグにセットして本サブルーチンを終了する。
【０２９４】
図３６は副制御回路４１で行われるメイン処理のフローチャートである。
図３６において、サブＣＰＵ４２は、ワークＲＡＭ４４に記憶された各種設定を初期化した後（ステップＳ１８１）、各種演出に関連する乱数更新処理（予告決定用乱数カウンタ等）を行う（ステップＳ１８２）。
【０２９５】
次いで、サブＣＰＵ４２は、図２５のステップＳ１７においてメインＣＰＵ３２から受信したコマンドを解析するためのコマンド解析処理を実行した後（ステップＳ１８３）、表示制御回路４５の表示制御処理を行う（ステップＳ１８４）。具体的には、サブＣＰＵ４２は、表示制御回路４５を制御することによって液晶表示装置１２の表示領域１２ａに装飾図柄と共に予告画像や背景画像等を表示する。
【０２９６】
次いで、サブＣＰＵ４２は、音声制御回路５０を制御する（ステップＳ１８５）。具体的には、サブＣＰＵ４２は、音声制御回路５０を制御することによってスピーカ５１Ｌ、５１Ｒから効果音や音声等を出力する。
【０２９７】
次いで、サブＣＰＵ４２は、ランプ制御回路５３を制御する（ステップＳ１８６）。具体的には、サブＣＰＵ４２は、ランプ制御回路５３を制御することによって、装飾ランプ５４を所定のパターンで点灯・消灯する。
【０２９８】
図３７はコマンド割込処理のフローチャートであり、コマンド割込処理は、サブＣＰＵ４２がメイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させて実行するものであり、メインＣＰＵ３２からのコマンド受信に応じて実行される。
【０２９９】
図３７において、サブＣＰＵ４２は、レジスタを退避させた後（ステップＳ１９１）、メインＣＰＵ３２から入力されたコマンドを受信バッファに格納し（ステップＳ１９２）、次いで、レジスタを復帰する（ステップＳ１９３）。
【０３００】
図３８はタイマ割込処理のフローチャートであり、タイマ割込処理は、サブＣＰＵ４２がメイン処理を実行している状態であっても、所定のタイミング（例えば、２ｍｓ）でメイン処理を中断させて実行するものである。
【０３０１】
図３８において、サブＣＰＵ４２は、レジスタの退避を行い（ステップＳ２０１）、各種タイマの更新処理を実行した後（ステップＳ２０２）、スイッチ入力処理を実行する（ステップＳ２０３）。
【０３０２】
このスイッチ入力処理では、サブＣＰＵ４２は、遊技者の操作に応じた各種の処理を実行することになる。特に、サブＣＰＵ４２は、左ボタン８１ａ、中ボタン８１ｂ、右ボタン８１ｃからの停止指令信号を検知することになる。
【０３０３】
次いで、サブＣＰＵ４２は、リール停止制御処理を実行する（ステップＳ２０４）。詳しくは、図３９を用いて後述するが、サブＣＰＵ４２は、左ボタン８１ａ、中ボタン８１ｂ、右ボタン８１ｃの操作等に応じて、装飾図柄の停止表示の表示制御を行う。
【０３０４】
次いで、サブＣＰＵ４２は、目押し補助制御機能を実行する（ステップＳ２０５）。詳しくは、図４０を用いて後述するが、サブＣＰＵ４２は、左ボタン８１ａ、中ボタン８１ｂ、右ボタン８１ｃの操作等に応じて、取りこぼしがあったか否かを判別し、変動表示態様の制御を行う。
次いで、サブＣＰＵ４２は、ステップＳ２０１において退避させたレジストを復帰させた後（ステップＳ２０６）、本サブルーチンを終了する。
【０３０５】
図３９は図３８のステップＳ２０４において実行されるリール停止制御処理のフローチャートである。
図３９において、まず、サブＣＰＵ４２は、停止ボタン有効時間内であるか否かを判別する（ステップＳ２１１）。この処理において、サブＣＰＵ４２は、受信した変動パターン指定コマンドが、目押しタイムを実行するコマンドである場合に、そのコマンドに対応する装飾図柄の停止タイミングを示す値をワークＲＡＭ４４のカウンタにセットする。
【０３０６】
そして、サブＣＰＵ４２は、図３８のステップＳ２０２におけるタイマ更新処理等によってカウンタがカウントされ、そのカウンタが"０"である場合には、停止ボタン有効時間内でないものと判断することになる。
【０３０７】
サブＣＰＵ４２は、停止ボタン有効時間内であるものと判断した場合に、ステップＳ２１５に処理を移し、停止ボタン有効時間内でないものと判断した場合に、ステップＳ２１２に処理を移す。
【０３０８】
ステップＳ２１５において、サブＣＰＵ４２は、停止ボタン８１の押圧操作があるか否かを判別する。この処理において、サブＣＰＵ４２は、有効化されている停止ボタン８１の押圧操作が行われた否か判断することになる。
【０３０９】
サブＣＰＵ４２は、停止ボタン押圧操作ありと判断した場合には、ステップＳ２１６に処理を移し、停止ボタン８１の押圧操作なしと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０３１０】
ステップＳ２１６においては、サブＣＰＵ４２は、該当する停止ボタンの無効化を行う。そして、サブＣＰＵ４２はワークＲＡＭ４４の所定領域に位置付けられたチェック回数に"５"をセットし（ステップＳ２１７）、ステップ２１８に処理を移す。
【０３１１】
一方、ステップＳ２１２において、サブＣＰＵ４２は通常変動中における図柄停止時期であるか否かを判断する。この処理において、サブＣＰＵ４２は、受信した変動パターン指定コマンドが、通常変動を示すコマンドであり、かつ、その通常変動に対応して装飾図柄を停止表示させるタイミングであるか否かによって、通常変動中における図柄停止時期であるか否かを判断することになる。
【０３１２】
サブＣＰＵ４２は、通常変動中における図柄停止時期であるものと判断した場合には、停止対象の図柄列を選択して（ステップＳ２１４）、本サブルーチンを終了する。また、サブＣＰＵ４２は、通常変動中における図柄停止時期でないものと判断した場合には、ステップＳ２１３に処理を移す。
【０３１３】
ステップＳ２１３では、停止ボタン有効時間が終了したか否かを判別する。この処理において、サブＣＰＵ４２は、受信した変動パターン指定コマンドに対応して設定されたカウンタが"１"から"０"になった場合には、停止ボタン有効時間が終了したものと判断することになる。
【０３１４】
サブＣＰＵ４２は、停止ボタン有効時間が終了したタイミングであるものと判断した場合には、ステップＳ２１４に処理を移し、停止ボタン有効時間が終了したタイミングでないものと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０３１５】
なお、ステップＳ２１３において、サブＣＰＵ４２は、目押しタイム（はずれ）が選択されているときには、全ての停止ボタン８１が操作されたか否かを判断する。そして、サブＣＰＵ４２は、全ての停止ボタン８１が操作されていないものと判断した場合には、後述するようにセットされたフラッシュ演出を示す演出データをクリアする。これによって全ての停止ボタン８１が操作されることによってフラッシュ演出画像が表示されることになる。
【０３１６】
ステップＳ２１８において、サブＣＰＵ４２は、セットされた停止制御データをチェックし、現在の図柄位置からセットされたチェック回数の範囲内において、最も優先順位の高い図柄位置を検索する。
【０３１７】
この処理において、サブＣＰＵ４２は、後述する演出決定処理において決定され、ワークＲＡＭ４４の所定領域にセットされた停止制御データを読み出しチェックする。
【０３１８】
また、サブＣＰＵ４２は、ワークＲＡＭ４４の所定領域にセットされたチェック回数を読み出す。そして、サブＣＰＵ４２は、現在のリール画像において表示されている装飾図柄の図柄位置から、チェック回数に対応する範囲内（例えば、現在の位置を含めず４コマ分の範囲内等）において、最も優先順位の高い図柄位置を検索する。
【０３１９】
具体的には、サブＣＰＵ４２は、通常変動である場合には、停止ボタン８１が無効化されたままであるため、自動停止制御データに基づいて全列の装飾図柄のそれぞれに対応する停止タイミングとなると、リーチ目を含まず、はずれが成立するような図柄位置を検索することになる。
【０３２０】
また、サブＣＰＵ４２は、目押しタイム１（はずれ）である場合には、停止ボタン８１の有効時間内においては、決定された成立小役に応じて停止制御データに基づいて、停止ボタン８１の操作に応じたタイミングで、成立小役が成立するような図柄位置を検索することになる。
【０３２１】
また、この場合において、サブＣＰＵ４２は、成立小役がはずれである場合には、リーチ目を含まず、はずれが成立するような図柄位置を検索することになる。また、サブＣＰＵ４２は、停止ボタン８１の有効時間内に全ての停止ボタン８１の操作が行われなかった場合には、成立小役に関することなく、リーチ目を含まず、はずれが成立するような図柄位置を検索することになる。
【０３２２】
また、サブＣＰＵ４２は、目押しタイム２（はずれ）である場合には、１回目の装飾図柄においては、リーチ目を含まず、はずれが成立するような図柄位置を検索することになる。
【０３２３】
また、サブＣＰＵ４２は、目押しタイム（大当り）である場合において、確変当りとなるときには、停止ボタン８１の有効時間内においては、確変大当り用停止制御データに基づいて、停止ボタン８１の操作に応じたタイミングで、ボーナス図柄が揃うような図柄位置を検索することになる。
【０３２４】
特に、この場合において、サブＣＰＵ４２は、確変大当り時においてのみ表示される確変表示態様となるような図柄位置を検索することもある。勿論、停止ボタン８１の操作タイミングによって、サブＣＰＵ４２は、ボーナス図柄が揃うが、確変表示態様とならないような図柄位置を検索することもある。
【０３２５】
また、サブＣＰＵ４２は、停止ボタン８１の有効時間内に全ての停止ボタン８１の操作が行われなかった場合には、ボーナス図柄が揃うが、確変表示態様とならないような図柄位置を検索することもある。
【０３２６】
また、サブＣＰＵ４２は、目押しタイム２（大当り）である場合において、確変大当りとなるときには、１回目の装飾図柄においては、リーチ目を含み、はずれが成立するような図柄位置を検索することもある。
【０３２７】
２回目の装飾図柄においては、ボーナスが揃い、確変表示態様となるような図柄位置を検索することもある。勿論、サブＣＰＵ４２は、目押しタイム２（大当り）である場合において、確変大当りとなるときには、１回目の装飾図柄においては、リーチ目を含まず、はずれが成立するような図柄位置を検索することもある。
【０３２８】
また、サブＣＰＵ４２は、目押しタイム（大当り）である場合において、通常大当りとなるときには、停止ボタン８１の有効時間内においては、通常大当り用停止制御データに基づいて、停止ボタン８１の操作に応じたタイミングで、ボーナス図柄が揃うが、確変表示態様とならないような図柄位置を検索することになる。
【０３２９】
また、サブＣＰＵ４２は、停止ボタン８１の有効時間内に、全ての停止ボタン８１の操作が行われなかった場合にも、ボーナス図柄が揃うが、確変表示態様とならないような図柄位置を検索することになる。
【０３３０】
また、サブＣＰＵ４２は、目押しタイム２（大当り）である場合において、通常大当りとなるときには、１回目の装飾図柄において、リーチ目を含まず、はずれが成立するような図柄位置を検索することになり、２回目の装飾図柄においては、ボーナス図柄が揃うが、確変表示態様とならないような図柄位置を検索することになる。
【０３３１】
なお、サブＣＰＵ４２は、チェック回数の範囲内に、成立小役に基づいて、所望とされる図柄が存在しない場合には、はずれとなる図柄位置を検索することになり、取りこぼしが発生することになる。
【０３３２】
取りこぼしが発生した場合において、後述するようにセットされたフラッシュ演出を示す演出データを、はずれに対応する演出データに変更させる。これによって取りこぼしが発生した場合にも、それに対応してフラッシュ演出が表示されることになる。この処理が終了した場合には、ステップＳ２１９に処理を移す。
【０３３３】
ステップＳ２１９では、サブＣＰＵ４２は、ボーナス図柄を揃えるか否かを判別する。この処理において、サブＣＰＵ４２は、後述するように変動パターン指定コマンドに基づいてワークＲＡＭ４４の所定領域にセットされた停止制御データを読み出し、ボーナス図柄を揃えるか否かを判断することになる。
【０３３４】
サブＣＰＵ４２は、ボーナス図柄を揃えるものと判断した場合には、ステップＳ２２０に処理を移し、ボーナス図柄を揃えないものと判断した場合には、ステップＳ２２３に処理を移し、
ステップＳ２２０において、サブＣＰＵ４２は、チェック回数の範囲内に所望のボーナス図柄があるか否かを判別する。この処理において、サブＣＰＵ４２は、ワークＲＡＭ４４の所定領域にセットされたチェック回数を読み出し、現在の図柄位置から読み出したチェック回数分の装飾図柄を検索し、その範囲内に所望とされるボーナス図柄があるか否かを判断することになる。
【０３３５】
サブＣＰＵ４２は、チェック回数の範囲内に所望のボーナス図柄があるものと判断した場合には、ステップＳ２２１に処理を移し、チェック回数の範囲内に所望のボーナス図柄がないものと判断した場合には、ステップＳ２２３に処理を移す。
【０３３６】
ステップＳ２２１において、サブＣＰＵ４２は、検索結果に基づいて滑りコマ数を決定する。この処理において、サブＣＰＵ４２は、ステップＳ２１８における検索結果に基づいて、所望とする図柄位置となる滑りコマ数を決定し、ワークＲＡＭ４４の所定領域にセットする。この処理が終了した場合には、ステップＳ２２２に処理を移す。
【０３３７】
一方、ステップＳ２２３において、サブＣＰＵ４２は、リール画像の表示位置を所望のボーナス図柄の３コマ前の位置に差し替え、滑りコマ数を決定する（ステップＳ２２４）。この処理において、サブＣＰＵ４２は、現在のリール画像の表示位置を、所望のボーナス図柄の３コマ前の位置にリール画像の表示位置に差し替えた後に、所望とする図柄位置となる滑りコマ数を決定し、ワークＲＡＭ４４の所定領域にセットする。
これによって、所望のボーナス図柄が所望の位置に停止表示されることになる。この処理が終了した場合には、ステップＳ２２２に処理を移す。ステップＳ２２２では、サブＣＰＵ４２は、滑りコマ数に応じた図柄停止表示データを、ワークＲＡＭ４４の所定領域にセットする。
【０３３８】
この処理において、サブＣＰＵ４２は、ステップＳ２２１、ステップＳ２２４において決定した滑りコマ数に応じて、リール画像の表示位置を決定し、図柄停止表示データをワークＲＡＭ４４の所定領域にセットすることになる。これによって所望の装飾図柄が停止表示されることになる。
【０３３９】
図４０は図３８のステップＳ２０５において実行される目押し補助制御処理のフローチャートである。
図４０において、まず、サブＣＰＵ４２は、目押し補助モードであるか否かを判別する。この処理では、サブＣＰＵ４２は、装飾図柄の変動表示態様が、通常の変動表示態様であるのか目押しが容易な変更された変動表示態様であるのかを判断する。
【０３４０】
サブＣＰＵ４２は、目押し補助モードであるものと判断した場合には、図４１に示す目押し補助モードに移行して目押し補助モードを実行し（ステップＳ２４３）、目押し補助モードでないものと判断した場合には、ステップＳ２３３に処理を移す。
【０３４１】
ステップＳ２３３では、サブＣＰＵ４２は、目押しタイム中に停止ボタン８１の操作があるか否かを判別し、目押しタイム中に停止ボタン８１の操作がないものと判断した場合には、本サブルーチンを終了し、目押しタイム中に停止ボタン８１の操作があるものと判断した場合には、停止ボタン８１の操作時の図柄チェック位置と成立役の図柄位置を比較する（ステップＳ２３３）。
【０３４２】
この処理では、サブＣＰＵ４２は、内部的に成立役としてセットされた図柄位置「０」〜「２０」を参照し、この図柄位置「０」〜「２０」に対する停止ボタン８１の操作時の図柄チェック位置を検索する。なお、この内部的にセットされた成立役予を予定表示態様に対応する。
【０３４３】
次いで、サブＣＰＵ４２は、図柄チェック位置と内部的にセットされた成立役の図柄位置が４コマ以上離れているか否かを判別し（ステップＳ２３４）、４コマ以上離れているものと判断した場合には、取りこぼしが発生したものと判断してステップＳ２３７に処理を移し、４コマ以上離れていないものと判断した場合には、成立役を停止表示するタイミングで停止ボタン８１を押圧操作することができ、取りこぼしが発生していないものと判断してステップＳ２３５に処理を移す。
【０３４４】
ステップＳ２３５では、サブＣＰＵ４２は、ワークＲＡＭ４４のカウンタの値が"０"以上であるか否かを判別する。なお、このカウンタの初期値は"０"に設定されている。
【０３４５】
サブＣＰＵ４２は、ステップＳ２３５でカウンタの値が"０"であるものと判断した場合には、ステップＳ２３９に処理を移し、カウンタの値が"０"よりも大きいものと判断した場合には、ワークＲＡＭ４４のカウンタの値を"１"減算する（ステップＳ２３６）。すなわち、ステップＳ２３６では目押しが成功した場合には、カウンタの値を減算する処理を行うのである。
【０３４６】
また、サブＣＰＵ４２は、ステップＳ２３７でカウンタの値が"５"より小さいか否かを判別し、カウンタの値が"５"よりも小さいものと判断した場合には、ワークＲＡＭ４４のカウンタの値を"１"加算し（ステップＳ２３８）、カウンタの値が"５"以上であるものと判断した場合には、ステップＳ２３９に処理を移す。すなわち、ステップＳ２３８では、目押しが成功した場合には、カウンタの値を増大する処理を行うのである。
【０３４７】
ステップＳ２３９では，サブＣＰＵ４２は、ワークＲＡＭ４４のカウンタの値が"５"であるか否かを判別する。すなわち、サブＣＰＵ４２は、ステップＳ２３６、ステップＳ２３８で目押しの成功の回数（内部的にセットされた成立役と停止ボタン８１の停止態様が一致した回数）と失敗の回数（内部的にセットされた成立役と停止ボタン８１の停止態様が不一致となる回数）を計数し、目押しの失敗の回数が所定回数である"５"であるか否かを判別する。
【０３４８】
サブＣＰＵ４２は、カウンタの値が"５"に達したものと判断した場合には、目押し補助画像データフラグをセットした後（ステップＳ２４１）、目押し補助モードに移行して（ステップＳ２４２）、本サブルーチンを終了する。
【０３４９】
また、サブＣＰＵ４２は、ステップＳ２３９で、カウンタの値が"５"に達していないものと判断した場合には、通常画像データフラグをセットして（ステップＳ２４０）、本サブルーチンを終了する。
【０３５０】
サブＣＰＵ４２は、図３６のステップＳ１８４において、セットされたフラグが目押し補助画像データフラグか通常画像データフラグを判断し、セットされたフラグが通常画像データフラグである場合には、目押しタイム時の装飾図柄の変動表示態様を図１４〜図１８に示す通常の表示態様で表示し、セットされたフラグが目押し補助画像データフラグである場合には、目押しタイム時の装飾図柄の変動表示態様を図１９〜図２４に示す通常の表示態様に変更して表示する。
【０３５１】
一方、サブＣＰＵ４２は、ステップＳ２３１で目押し補助モードであるものと判断した場合には、図４１に示す目押し補助モードを実行する（ステップＳ２４３）。図４１において、サブＣＰＵ４１は、目押しタイム中に停止ボタン８１の操作があるか否かを判別し（ステップＳ２５１）、目押しタイム中に停止ボタン８１の操作がないものと判断した場合には、本サブルーチンを終了し、目押しタイム中に停止ボタン８１の操作があるものと判断した場合には、停止ボタン８１の操作時の図柄チェック位置と成立役の図柄位置を比較する（ステップＳ２５２）。
【０３５２】
この処理では、サブＣＰＵ４２は、内部的に成立役としてセットされた図柄位置「０」〜「２０」を参照し、この図柄位置「０」〜「２０」に対する停止ボタン８１の操作時の図柄チェック位置を検索する。
【０３５３】
次いで、サブＣＰＵ４２は、図柄チェック位置と内部的にセットされた成立役の図柄位置が４コマ以上離れているか否かを判別し（ステップＳ２５３）、４コマ以上離れているものと判断した場合には、取りこぼしが発生したものと判断して、目押し補助画像データフラグをセットして（ステップＳ２５７）、本サブルーチンを終了する。
【０３５４】
また、ステップＳ２５３で、サブＣＰＵ４２は、４コマ以上離れていないものと判断した場合には、成立役を停止表示するタイミングで停止ボタン８１を押圧操作することができ、取りこぼしが発生していないものと判断して、ワークＲＡＭ４４のカウンタの値が"０"より大きいか否かを判別する（ステップＳ２５４）。
【０３５５】
サブＣＰＵ４２は、ステップＳ２３５でカウンタの値が"０"より大きいものと判断した場合には、カウンタの値を"１"減算する。ここで、目押し補助モードに移行した直後では、カウンタの値が"５"であるため、今回のステップＳ２５５の処理によってカウンタの値が"４"になる。
【０３５６】
次いで、サブＣＰＵ４２は、カウンタの値が"０"であるか否かを判別し（ステップＳ２５６）、カウンタの値が"０"でないものと判断した場合には、目押し補助モード中における目押しの成功回数が"５回"に達していないものと判断して、目押し補助画像データフラグをセットして（ステップＳ２５７）、本サブルーチンを終了する。
【０３５７】
また、ステップＳ２５６で、サブＣＰＵ４２は、カウンタの値が"０"になったものと判断した場合には、目押し補助モード中における目押しの成功回数が"５回"に達したものと判断して、目押し補助モードを解除して（ステップＳ２５９）、本サブルーチンを終了する。
【０３５８】
したがって、目押し補助モードの解除後には、サブＣＰＵ４２は、図４０のステップＳ２３１の判断結果を"ＹＥＳ"となり、ワークＲＡＭ４４のカウンタ値が初期化された状態からカウントを行う。
【０３５９】
図４２は、図３６のステップＳ１８３で実行されるコマンド解析処理のフローチャートである。
図４１において、サブＣＰＵ４２は、受信コマンドがあるか否かを判別する（ステップＳ２６１）。この処理において、サブＣＰＵ４２は、図３７に示すコマンド割込処理のステップＳ１９２において、コマンドバッファにコマンドが格納されているか否かによって、受信コマンドがあるか否かを判断する。
【０３６０】
この処理において、サブＣＰＵ４２は、受信コマンドがあるものと判断した場合には、ワークＲＡＭ４４の所定領域に位置付けられたコマンドバッファからコマンドデータを読み出し（ステップＳ２６２）、ステップＳ２６３に処理を移し、受信コマンドがないものと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０３６１】
すなわち、ステップＳ２６２を実行するサブＣＰＵ４２は、主制御回路３１から送信された各種コマンド（例えば、変動パターン指定コマンド、導出図柄指定コマンド等）を受信することになる。
【０３６２】
ステップＳ２６３では、サブＣＰＵ４２は、変動パターン指定コマンドを受信したか否かを判別する。この処理において、サブＣＰＵ４２は、ステップＳ２６２で読み出したコマンドデータに基づいて、変動パターン指定コマンドを受信したか否かを判別する。
【０３６３】
この処理において、サブＣＰＵ４２は、変動パターン指定コマンドを受信したものと判断した場合には、ステップＳ２６４に処理を移し、変動パターン指定コマンドを受信していないものと判断した場合には、ステップＳ２６６に処理を移す。
【０３６４】
ステップＳ２６４において、サブＣＰＵ４２は、変動パターン指定コマンドに対応する演出制御データをワークＲＡＭ４４の所定領域にセットする。そして、サブＣＰＵ４２は、図４３に示す演出決定処理を実行する（ステップＳ２６５）。
【０３６５】
ステップＳ２６５では、サブＣＰＵ４２は、変動パターン指定コマンドに基づいて、装飾図柄を停止制御させるための制御データをワークＲＡＭ４４の所定領域にセットして本サブルーチンを終了する。
【０３６６】
ステップＳ２６６では、サブＣＰＵ４２は、高確率状態コマンドを受信したか否かを判別し、高確率状態コマンドを受信したものと判断した場合には、ワークＲＡＭ４４の所定領域に高確率フラグとして"１"をセットして（ステップＳ２６７）、本サブルーチンを終了する。
また、ステップＳ２６６で、サブＣＰＵ４２は、高確率状態コマンドを受信していないものと判断した場合には、受信したコマンドに応じた演出制御データをセットして（ステップＳ２６８）、本サブルーチンを終了する。この演出データとしては、例えば、受信したでも表示コマンド等に対応するデータをワークＲＡＭ４４の所定領域にセットする。
図４３は図４２のステップＳ２６５で実行され演出決定処理のフローチャートである。
図４３において、サブＣＰＵ４２は、通常変動であるか否かを判別する（ステップＳ２７１）。この処理をおいて、サブＣＰＵ４２は、受信した変動パターン指定コマンドが通常変動であるか否かを判断する。
【０３６７】
サブＣＰＵ４２は、通常変動であるものと判断した場合には、各リール回転・自動停止制御データをセットして（ステップＳ２７２）、本サブルーチンを終了する。この処理において、サブＣＰＵ４２は、通常変動を示す変動パターン指定コマンドに基づいて、全列の装飾図柄の変動開始を示すデータや停止タイミングを示すデータ、通常変動である旨のデータ等をワークＲＡＭ４４の処理領域にセットする。
【０３６８】
この処理により、サブＣＰＵ４２は、図１３で示すように、通常変動時において、所定のタイミングで装飾図柄を停止表示させ、かつ、その装飾図柄がはずれとなるように停止表示させることになる。一方、サブＣＰＵ４２は、通常変動でないものと判断した場合には、ステップＳ２７３に処理を移す。
【０３６９】
ステップＳ２７３において、サブＣＰＵ４２は、目押しタイム（はずれ）であるか否かを判別する。この処理において、サブＣＰＵ４２は、受信した変動パターン指定コマンドが、目押しタイム（はずれ）があるか否かを判断する。
【０３７０】
サブＣＰＵ４２は、目押しタイム（はずれ）であるものと判断した場合には、ステップＳ２７４に処理を移し、目押しタイム（はずれ）でないものと判断した場合には、目押しタイム１（大当り）または目押しタイム２（大当り）であるものと判断してステップＳ２７８に処理を移す。
【０３７１】
ステップＳ２７４では、サブＣＰＵ４２は、内部成立小役決定処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ４２は、内部的に成立させる成立小役を決定する。具体的には、サブＣＰＵ４２は、当落の結果がはずれであるため、はずれ、リプレイ、チェリー、ベル、スイカの何れかを選択する。
【０３７２】
そして、サブＣＰＵ４２は、決定した小役を示すデータをワークＲＡＭ４４の所定領域にセットする。すなわち、サブＣＰＵ４２は、少なくとも大当り、はずれ等の装飾図柄の可変表示結果に基づいて、停止ボタン８１の操作があったときに装飾図柄の可変表示態様を決定する。
【０３７３】
次いで、サブＣＰＵ４２は、ワークＲＡＭ４４の所定領域に高確率フラグ"１"がセットされているかを判別する（ステップＳ２７５）。この処理において、サブＣＰＵ４２は、遊技状態コマンドに基づいて、高確率フラグが"１"であるか否かを判断する。
【０３７４】
サブＣＰＵ４２は、高確率フラグが"１"であるものと判断した場合には、確変時フラッシュ演出振分テーブル（図１２参照）からフラッシュ演出を選択し、演出データをワークＲＡＭ４４の所定領域にセットし（ステップＳ２７６）、ステップＳ２７７に処理を移す。
【０３７５】
この処理においては、サブＣＰＵ４２は、今現在の遊技状態が確変遊技状態であり、確変時フラッシュ演出振分テーブルを参照し、成立小役に基づいてフラッシュ演出を決定することになる。このため、確変遊技状態においては、成立小役と対応するフラッシュ演出とは異なる演出が選択されることがある（図１６参照）。
【０３７６】
一方、サブＣＰＵ４２は、高確率フラグが"１"でないものと判断した場合には、上述した成立小役に基づいて、その成立小役に対応するフラッシュ演出を決定し、演出データをワークＲＡＭ４４の所定領域にセットし、ステップＳ２７７に処理を移す。
【０３７７】
これによって成立小役とは異なるフラッシュ演出が実行される場合は、通常遊技状態ではなく、確変遊技状態であるため、確変遊技状態であることが認識可能となる。
【０３７８】
また、ステップＳ２７７において、サブＣＰＵ４２は、決定された成立小役に応じた停止制御データをワークＲＡＭ４４の所定領域にセットする。この処理によってサブＣＰＵ４２は、上述したように目押しタイム（はずれ）時において、停止ボタン８１の操作に応じて装飾図柄を停止表示させ、かつ、その装飾図柄が決定された成立小役（はずれ、リプレイ、チェリー、ベル、スイカの何れか）となるように停止表示させることになる。
【０３７９】
なお、サブＣＰＵ４２は、決定された成立小役に関することなく、はずれとなるように装飾図柄を停止表示させることになる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０３８０】
一方、サブＣＰＵ４２は、ステップＳ２７８で受信した変動パターンが確変大当りとなる目押しタイム（大当り）であるか、通常遊技状態となる目押しタイム（大当り）であるかによって、確変大当りであるか否かを判別する。
【０３８１】
サブＣＰＵ４２は、確変大当りと判断した場合には、確変大当り用停止制御データをワークＲＡＭ４４の所定領域にセットして（ステップＳ２７９）、本サブルーチンを終了する。
【０３８２】
この処理において、サブＣＰＵ４２は、装飾図柄がボーナス図柄となり、かつ、確変表示態様を含むような確変大当り用停止制御データをワークＲＡＭ４４の所定領域にセットする。
【０３８３】
すなわち、サブＣＰＵ４２は、少なくとも大当り、はずれ等の装飾図柄の可変表示結果に基づいて、停止ボタン８１の操作があったときに装飾図柄装飾図柄および特別図柄の可変表示結果を決定することになる。
【０３８４】
一方、サブＣＰＵ４２は、確変大当りでないものと判断した場合には、通常大当り用停止制御データをワークＲＡＭ４４の所定領域にセットして（ステップＳ２８０）、本サブルーチンを終了する。
【０３８５】
この処理において、サブＣＰＵ４２は、装飾図柄が、ボーナス図柄となり、かつ、確変表示態様とならないような通常大当り用停止制御データをセットする。すなわち、サブＣＰＵ４２は、少なくとも大当り、はずれ等の装飾図柄の可変表示結果に基づいて、停止ボタン８１の操作があったときに装飾図柄の可変表示態様を決定することになる。
【０３８６】
また、サブＣＰＵ４２は、図３６のステップＳ１８４において、表示制御回路４５を制御して少なくとも大当り、はずれといった装飾図柄の可変表示結果に基づいて、装飾図柄の可変表示の制御を行う。
【０３８７】
また、サブＣＰＵ４２は、表示制御回路４５を制御することにより、変動パターンとして、目押しタイム（はずれ）や目押しタイム（大当り）が選択された場合には、停止ボタン８１の操作に応じて少なくとも大当り、はずれといった装飾図柄の可変表示結果を導出表示させる表示制御を行うことになる。
【０３８８】
また、サブＣＰＵ４２は、少なくとも次回以降の装飾図柄の可変表示における遊技状態が確変遊技状態である場合には、停止ボタン８１の操作があったことを条件として、表示制御回路４５を制御して装飾図柄の可変表示結果を確変表示態様にすることにより、少なくとも次回以降の装飾図柄の可変表示結果における遊技状態が確変遊技状態であることを認識可能な態様で報知する（図１７参照）。
【０３８９】
また、サブＣＰＵ４２は、図３６のステップＳ１８４において、上述したフラッシュ演出を示す演出データがセットされている場合に、特別図柄が導出表示されるタイミングで、表示制御回路４５に演出データを供給するようになっており、表示制御回路４５は、液晶表示装置１２の表示領域１２ａにフラッシュ演出を表示する制御を行う。
【０３９０】
すなわち、液晶表示装置１２は、図４３のステップＳ２７４において決定された装飾図柄の可変表示態様に対応するフラッシュ演出を実行する。なお、サブＣＰＵ４２は、特別図柄が導出表示されるタイミングまでに、フラッシュ演出を示す演出データがクリアされた場合には、表示制御回路４５に演出データを供給しない。
【０３９１】
特に、遊技状態が確変遊技状態である場合において、停止ボタン８１による操作があったことを条件に、成立された成立役（装飾図柄の可変表示態様）に対応する演出とは異なる演出を液晶表示装置１２に行わせることによって（図１６参照）、現在の遊技状態が確変遊技状態であること、すなわち、次回以降の装飾図柄の可変表示における遊技状態が確変遊技状態であることを認識可能な報知を行う。
【０３９２】
このように本実施の形態では、複数列の前記表示領域に対応して設けられ、遊技者による操作が行われる左ボタン８１ａ、中ボタン８１ｂ、左ボタン８１ｃを設け、左ボタン８１ａ、中ボタン８１ｂ、左ボタン８１ｃの操作に応じた装飾図柄の停止指令信号と液晶表示装置１２に可変表示される装飾図柄の停止態様が一致したか否かを判定し、この判定結果が一致した場合に、特別演出を行うとともに、一致の判定回数と不一致の判定回数とを計数して不一致の判定回数の計数値が"５回"に達した場合に、装飾図柄の変動表示態様を目押しの容易な変動表示態様に変更するようにしたので、スロットマシンの遊技が苦手な遊技者であっても、目押しを容易に成功させて、特定演出を楽しめるようになり、目押しの熟練度の低い遊技者が不利益を被るのを防止することができる。この結果、目押しの技量の熟練度に関係なく、万人が識別図柄の停止操作を楽しみながら遊技を行うことができる。
【０３９３】
また、本実施の形態では、変動表示態様の変更後に、目押しの成功回数が"５回"に達するまで、目押しの容易な変動表示態様を継続するようにしたので、目押しの苦手の遊技者に対して、目押しが容易な変動表示態様で遊技を継続させることができ、目押しが苦手な遊技者の救済を図ることができる。
【０３９４】
特に、目押しが非常に苦手な遊技者に対しては、目押しを失敗した回数が多くても、目押しが成功する回数が"５回"になるまで変動表示態様を変更した状態を継続させるようにしたので、遊技が退屈なものになることがなく、遊技を継続して行うことができるようになる。
【０３９５】
また、本実施の形態では、表示予定態様と停止指令信号に応じて停止する装飾図柄の停止態様が一致したか否かを判定し、この判定結果が一致と判定された場合に、特別演出として、現在の遊技状態が確変遊技状態であることを報知する特別演出を行うので、目押しが成功すると、現在の遊技状態を察知することができるという特典を与えることができる。
【０３９６】
このため、目押しによって識別図柄を揃えることによる演出効果を向上させることができるとともに、特典を付与することにより目押しゲームの促進をより一層促すことができる。なお、本実施の形態では、所定回数を"５回"に設定しているが、この数値に限定されるものではない。
【図面の簡単な説明】
【０３９７】
【図１】本発明の一実施の形態のパチンコ遊技機の正面図
【図２】本発明の一実施の形態のパチンコ遊技機の斜視図
【図３】本発明の一実施の形態のパチンコ遊技機において構成される主制御回路および副制御回路を示すブロック図
【図４】本発明の一実施の形態のパチンコ遊技機の液晶表示装置の装飾図柄の可変表示を行う表示領域を示す図
【図５】本発明の一実施の形態のパチンコ遊技機の装飾図柄の配列表
【図６】本発明の一実施の形態のパチンコ遊技機の特別図柄を説明する図
【図７】本発明の一実施の形態のパチンコ遊技機の特別図柄を説明する図
【図８】本発明の一実施の形態のパチンコ遊技機の特別図柄を説明する図
【図９】本発明の一実施の形態のパチンコ遊技機の特別図柄を説明する図
【図１０】本発明の一実施の形態のパチンコ遊技機の変動パターン振分テーブルを示す図
【図１１】本発明の一実施の形態のパチンコ遊技機のフラッシュ演出決定用テーブルを示す図
【図１２】本発明の一実施の形態のパチンコ遊技機の確変時フラッシュ演出振分テーブルを示す図
【図１３】本発明の一実施の形態のパチンコ遊技機の液晶表示画面に表示される装飾図柄の可変表示例を示す図
【図１４】本発明の一実施の形態のパチンコ遊技機の液晶表示画面に表示される装飾図柄の可変表示例を示す図
【図１５】本発明の一実施の形態のパチンコ遊技機の液晶表示画面に表示される装飾図柄の可変表示例を示す図
【図１６】本発明の一実施の形態のパチンコ遊技機の液晶表示画面に表示される装飾図柄の可変表示例を示す図
【図１７】本発明の一実施の形態のパチンコ遊技機の液晶表示画面に表示される装飾図柄の可変表示例を示す図
【図１８】本発明の一実施の形態のパチンコ遊技機の液晶表示画面に表示される装飾図柄の可変表示例を示す図
【図１９】本発明の一実施の形態のパチンコ遊技機の液晶表示画面に表示される装飾図柄の可変表示例を示す図
【図２０】本発明の一実施の形態のパチンコ遊技機の液晶表示画面に表示される装飾図柄の可変表示例を示す図
【図２１】本発明の一実施の形態のパチンコ遊技機の液晶表示画面に表示される装飾図柄の可変表示例を示す図
【図２２】本発明の一実施の形態のパチンコ遊技機の液晶表示画面に表示される装飾図柄の可変表示例を示す図
【図２３】本発明の一実施の形態のパチンコ遊技機の液晶表示画面に表示される装飾図柄の可変表示例を示す図
【図２４】本発明の一実施の形態のパチンコ遊技機の液晶表示画面に表示される装飾図柄の可変表示例を示す図
【図２５】本発明の一実施の形態のパチンコ遊技機の主制御回路において実行されるメイン処理を示すフローチャート
【図２６】本発明の一実施の形態のパチンコ遊技機の主制御回路において実行されるタイマ割込処理を示すフローチャート
【図２７】本発明の一実施の形態のパチンコ遊技機の主制御回路において実行される特別図柄制御処理を示すフローチャート
【図２８】本発明の一実施の形態のパチンコ遊技機の主制御回路において実行される特別図柄記憶チェック処理を示すフローチャート
【図２９】本発明の一実施の形態のパチンコ遊技機の主制御回路において実行される特別図柄表示時間管理処理を示すフローチャート
【図３０】本発明の一実施の形態のパチンコ遊技機の主制御回路において実行される特別図柄表示時間管理処理を示すフローチャート
【図３１】本発明の一実施の形態のパチンコ遊技機の主制御回路において実行される大当り開始インターバル処理を示すフローチャート
【図３２】本発明の一実施の形態のパチンコ遊技機の主制御回路において実行される特別図柄大入賞口再開放前待ち時間管理処理を示すフローチャート
【図３３】本発明の一実施の形態のパチンコ遊技機の主制御回路において実行される大入賞口開放中処理を示すフローチャート
【図３４】本発明の一実施の形態のパチンコ遊技機の主制御回路において実行される大当り終了インターバル処理を示すフローチャート
【図３５】本発明の一実施の形態のパチンコ遊技機の主制御回路において実行される特別図柄ゲーム終了処理を示すフローチャート
【図３６】本発明の一実施の形態のパチンコ遊技機の副制御回路において実行されるメイン処理を示すフローチャート
【図３７】本発明の一実施の形態のパチンコ遊技機の副制御回路において実行されるコマンド割込処理を示すフローチャート
【図３８】本発明の一実施の形態のパチンコ遊技機の副制御回路において実行されるタイマ割込処理を示すフローチャート
【図３９】本発明の一実施の形態のパチンコ遊技機の副制御回路において実行されるリール停止制御処理を示すフローチャート
【図４０】本発明の一実施の形態のパチンコ遊技機の副制御回路において実行される目押し補助制御処理を示すフローチャート
【図４１】本発明の一実施の形態のパチンコ遊技機の副制御回路において実行される目押し補助モード実行処理を示すフローチャート
【図４２】本発明の一実施の形態のパチンコ遊技機の副制御回路において実行されるコマンド解析処理を示すフローチャート
【図４３】本発明の一実施の形態のパチンコ遊技機の副制御回路において実行される演出決定処理を示すフローチャート
【符号の説明】
【０３９８】
１  パチンコ遊技機（遊技機）
１０  遊技盤
１０ａ  遊技領域
１２  液晶表示装置（変動表示手段）
１２ａ  表示領域
１５ａ、１５ｂ  特別図柄表示器（変動表示手段）
１９  第１始動口（始動領域）
２３  第２始動口（始動領域）
３２  メインＣＰＵ（大当り遊技制御手段、遊技状態制御手段）
４２  サブＣＰＵ（停止指令信号出力手段、表示予定態様決定手段、図柄停止手段、判定手段、演出制御手段、計数手段、表示態様変更手段）
３６  ランプ制御回路（変動表示手段）
４５  表示制御回路（変動表示手段、演出制御手段、表示態様変更手段）
８１ａ〜８１ｃ  停止ボタン（操作手段）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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