(57)【要約】【課題】大当たり遊技中に遊技者にその後の確変連続回数を推理する楽しみを与えるようにしたパチンコ遊技機を提供する。【解決手段】主制御部は初大当たりしたとき、または確変遊技継続中で大当たりしたときに特別図柄で確定し（ＳＰ１）、リミッタ回数の抽選処理を行い（ＳＰ４）、決定したリミッタ回数値を記憶し（ＳＰ５）、リミッタ回数値に従った演出選択フラグを副制御部に送信する。副制御部は演出選択フラグを受信すると、物語の選択を行い、演出パターンの抽選を行い、大当たり遊技を開始する。主制御部は、大当たりリミッタ回数に達するまで大当たり遊技を継続する。【選択図】図１０
2008029624.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技媒体が遊技盤の特定領域を通過することを条件に抽選を行い、その抽選結果に基づき図柄を可変表示可能な可変表示装置を有し、該可変表示装置の表示結果が予め定められた特定の表示態様になったことに応じて、遊技者にとって有利となる特別遊技状態の生起を報知するための演出を行うパチンコ遊技機において、
前記可変表示装置により、通常変動状態と、前記通常変動状態から移行する特別遊技状態とを前記抽選結果に応じて、可変表示演出を行う演出制御手段と、
前記特別遊技状態の継続実行回数を抽選で決定する特別遊技継続回数決定手段と、
前記特別遊技継続回数決定手段によって決定された前記特別遊技状態の実行回数が継続されるごとに、前記可変表示装置で互いに関連する演出態様を発展表示させかつ継続実行回数を示唆する演出進捗状況を表示制御する特別遊技実行手段と、
前記特別遊技の実行回数が前記継続実行回数に達したことに応じて、前記特別遊技実行手段の実行による前記演出進捗状況が特定の態様になるように制御する継続遊技制御手段とを備える、パチンコ遊技機。
【請求項２】
前記継続遊技制御手段は、前記実行回数が前記継続回数に達したことに応じて、前記特別遊技状態の終了に合わせて前記特別遊技実行手段による前記遊技状態の演出態様を終了させる、請求項１に記載のパチンコ遊技機。
【請求項３】
前記演出を実行するごとに残り大当たり継続回数を記憶する残り継続回数記憶手段を含み、
前記特別遊技実行手段は、前記継続回数記憶手段に記憶されている残り継続回数があることに応じて、前記特別遊技状態を継続させる、請求項１または２に記載のパチンコ遊技機。
【請求項４】
複数の演出態様を記憶する演出態様記憶手段と、
前記演出態様記憶手段に記憶されている複数の演出態様のいずれかを前記抽選で決定された特別遊技継続回数に基づいて選択する演出選択手段とを含む、請求項１から３のいずれかに記載のパチンコ遊技機。
【請求項５】
前記演出選択手段によって選択されて前記可変表示装置に表示する演出態様を記憶する表示実行態様記憶手段を含み、
前記特別遊技実行手段は、前記表示実行態様記憶手段に記憶されている演出態様に基づいて、前記特別遊技状態を表示する、請求項４に記載のパチンコ遊技機。
【請求項６】
前記継続遊技制御手段は、前記特別遊技状態の実行回数が前記継続実行回数未満であることに応じて、前記特別遊技実行手段による前記演出態様の続きを実行させる、請求項１から５のいずれかに記載のパチンコ遊技機。
【請求項７】
前記演出態様記憶手段は、前記演出態様として複数の物語を記憶しており、
前記演出態様記憶手段に記憶されている複数の物語のタイトルを表示するタイトル表示手段と、
前記タイトル表示手段に表示されている複数の物語のタイトルを遊技者が操作して選択するための操作手段を含む、請求項４から６のいずれかに記載のパチンコ遊技機。
【請求項８】
前記演出選択手段は、前記特別遊技回数と、前記物語を示す物語番号とに基づいて、前記演出態様を選択する、請求項４から７のいずれかに記載のパチンコ遊技機。
【請求項９】
前記演出態様の進捗状況を記憶する進捗状況記憶手段と、
前記進捗状況記憶手段に記憶されている進捗情報を表示する演出進捗情報表示手段とを含む、請求項１から８のいずれかに記載のパチンコ遊技機。
【請求項１０】
前記継続遊技制御手段は、前記演出進捗情報表示手段による表示が特定の態様になると前記継続遊技を終了させ、前記通常変動状態を前記可変表示装置に表示させる、請求項９に記載のパチンコ遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
この発明はパチンコ遊技機に関し、いわゆる確率変動（以下、確変と省略する。）機能を有するパチンコ遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
パチンコ遊技機において、始動入賞口に打球が入賞したときに大当たり抽選を行い、大当たりが発生した場合、大当たり終了後の遊技において、次の大当たりが発生するまで、特別図柄の可変表示器における大当たりの発生確率を高確率（例えば、通常遊技時の１０倍）に変更する確変状態を発生させるパチンコ遊技機がある。
【０００３】
特開平１０−９９４９７号公報（特許文献１）には、確変状態中に、連続して発生する各大当たりの遊技中ごとに、互いに関連性のある物語（ストーリ）が進展していき、確変連続回数の上限値（リミッタ）に達した場合、所定の物語が完結され、確変状態が終了すると記載されている。
【０００４】
特開平１０−１７９８６０号公報（特許文献２）には、確変における高確率の継続制限条件（いわゆるリミッタ）としては、最初の大当たりの確変図柄の種類（１，３，５，７，９のゾロ目）に応じて、大当たり回数や大入賞口の開放回数などをそれぞれ変化をつけて設定することが記載されている。
【０００５】
特開２０００−３２５６０７号公報（特許文献３）には、確変継続率が大当たりごとに可変の値に設定され、確変が継続されるごとに大当たり遊技中に前回の大当たり中の演出内容（ストーリ）の続きを表示し、所定の回数連荘するとストーリが完結し、通常遊技状態に戻ることが記載されている。
【特許文献１】特開平１０−９９４９７号公報（要約、図１４）
【特許文献２】特開平１０−１７９８６０号公報（要約、図１）
【特許文献３】特開２０００−３２５６０７号公報（要約、図２）
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
特許文献１〜３では、確変連続回数がリミッタに達すると、通常遊技状態に戻るため、遊技者の興趣が下がり、遊技をやめてしまうという問題がある。また、大当たり遊技中の物語も、確変が継続するにつれて発展するとはいえ、大当たり遊技中の物語の進捗状況が次回以降の遊技状態に関連するものではなく、大当たり遊技状態は単なる消化ゲームとなっていた。
【０００７】
そこで、この発明の目的は、大当たり遊技中に遊技者にその後の確変連続回数を推理する楽しみを与えるようにしたパチンコ遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
この発明は、遊技媒体が遊技盤の特定領域を通過することを条件に抽選を行い、その抽選結果に基づき図柄を可変表示可能な可変表示装置を有し、該可変表示装置の表示結果が予め定められた特定の表示態様になったことに応じて、遊技者にとって有利となる特別遊技状態の生起を報知するための演出を行うパチンコ遊技機において、可変表示装置により、通常変動状態と、通常変動状態から移行する特別遊技状態とを抽選結果に応じて、可変表示演出を行う演出制御手段と、特別遊技状態の継続実行回数を抽選で決定する特別遊技継続回数決定手段と、特別遊技継続回数決定手段によって決定された特別遊技状態の実行回数が継続されるごとに、可変表示装置で互いに関連する演出態様を発展表示させかつ継続実行回数を示唆する演出進捗状況を表示制御する特別遊技実行手段と、特別遊技状態の実行回数が継続実行回数に達したことに応じて、特別遊技実行手段の実行による演出進捗状況が特定の態様になるように制御する継続遊技制御手段とを備える。
【０００９】
この発明では、大当たり遊技中に遊技者にその後の確変連続回数を推理する楽しみを与えることができる。
【００１０】
好ましくは、継続遊技制御手段は、実行回数が継続回数に達したことに応じて、特別遊技状態の終了に合わせて特別遊技実行手段による遊技状態の演出態様を終了させる。
【００１１】
好ましくは、演出を実行するごとに残り大当たり継続回数を記憶する残り継続回数記憶手段を含み、特別遊技実行手段は、継続回数記憶手段に記憶されている残り継続回数があることに応じて、特別遊技状態を継続させる。残り継続回数を推理させることにより、遊技者に大きな期待度を持たせることができる。
【００１２】
より好ましくは、複数の演出態様を記憶する演出態様記憶手段と、演出態様記憶手段に記憶されている複数の演出態様のいずれかを抽選で決定された特別遊技継続回数に基づいて選択する演出選択手段とを含む。複数の演出態様を記憶することにより任意の演出態様を選択することができ、遊技の興趣を向上できる。
【００１３】
好ましくは、演出選択手段によって選択されて可変表示装置に表示する演出態様を記憶する表示実行態様記憶手段を含み、特別遊技実行手段は、表示実行態様記憶手段に記憶されている演出態様に基づいて、特別遊技状態を表示する。
【００１４】
好ましくは、継続遊技制御手段は、特別遊技の実行回数が継続実行回数未満であることに応じて、特別遊技実行手段による演出態様の続きを実行させる。
【００１５】
好ましくは、演出態様記憶手段は、演出態様として複数の物語を記憶しており、演出態様記憶手段に記憶されている複数の物語のタイトルを表示するタイトル表示手段と、タイトル表示手段に表示されている複数の物語のタイトルを遊技者が操作して選択するための操作手段を含む。演出態様として、物語を表示することにより絵本を捲っているかのように表現できるので、遊技者の興味をひきつけることができる。
【００１６】
より好ましくは、演出選択手段は、特別遊技回数と、物語を示す物語番号とに基づいて、演出態様を選択する。複数の物語の中から所望の物語の番号に基づいて演出態様を選択できるので遊技者の興味をひきつけることができる。
【００１７】
好ましくは、演出態様の進捗状況を記憶する進捗状況記憶手段と、進捗状況記憶手段に記憶されている進捗情報を表示する進捗情報表示手段を含む。進捗情報を表示することで、遊技者は進捗情報を見て、大きな特別遊技回数が選択されているかのごとく大きな期待感を遊技者に持たせることができる。
【００１８】
好ましくは、継続遊技終了判定手段は、演出進捗情報表示手段による表示が特定の態様になると前記継続遊技を終了させる。終了後に低確率遊技状態ヘ移行させることができる。
【発明の効果】
【００１９】
この発明によれば、大当たり遊技中に継続実行回数を示唆する演出進捗状況を可変表示装置に表示するようにしたので、遊技者にその後の確変連続回数を推理する楽しみを与えることができ、興趣を削がないパチンコ遊技機を実現できる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２０】
図１はこの発明の一実施形態におけるパチンコ遊技機１の外観構成を示す正面図である。パチンコ遊技機１は、ベース枠２に開閉自在に取り付けられた正面扉３を有している。正面扉３には、その上部を開口する略円形の窓４が形成されている。窓４には、例えばガラス板などの透明板が嵌め込まれており、この透明板を介して、その奥側に設けられた遊技盤５を視認できる。
【００２１】
正面扉３の下部には、遊技媒体である遊技球を貯留するための球受容器（球受け皿）６が配置されている。球受容器６に貯留された遊技球は、パチンコ遊技機１の内部に設けられた発射装置（図示せず）に１球ずつ供給される。球受容器６の右側にはハンドル７が設けられており、遊技者がこのハンドル７を握って、軸線回りに回転させることにより、発射装置から遊技盤５に向かって遊技球が１つずつ発射される。
【００２２】
遊技盤５の下部には操作手段として作動する押しボタン８，９，１０が配置されている。押しボタン８，１０は、大当たり遊技中に例えば物語の種類が表示されたときに、遊技者自らがいずれかを操作することにより、カーソル表示を左右に移動させ、押しボタン９を操作することでいずれかの物語を選択決定できるようになっている。また、遊技盤５の下部の左右には、効果音を報知するためのスピーカ１１，１２が設けられている。
【００２３】
図２は、図１に示した遊技盤５の構成を示す正面図である。遊技盤５の周縁には、発射装置から発射された遊技球を遊技盤５の左側上部に導くための略円弧状のガイドレール１３が配置されている。遊技盤５には、図示しないが多数本の障害釘が配設されており、ガイドレール１３に沿って遊技盤５の左側上部から上方に放たれた遊技球は、遊技盤５の盤面に沿って多数本の障害釘の間を通って下方へと落下していく。
【００２４】
遊技盤５のほぼ中央には、可変表示装置の一例の液晶表示部１４が配置されている。液晶表示部１４は、リーチ演出を含む図柄変動を表示する（図２では、図柄を省略している）。図柄には、１，２，３…などの数字を使用するが、アルファベットなどの文字やキャラクタ絵柄などを使用することができる。なお、液晶表示部１４に代えて、ブラウン管や回転リールなどの可変表示装置を用いてもよい。
【００２５】
液晶表示部１４の下方には、遊技球が入球可能で、入球により特別図柄抽選（大当たり抽選）の契機となる始動入賞口１８およびヤクモノ始動口１９が配置されている。ヤクモノ始動口１９は、電動チューリップ（いわゆる、電チュー）２０からなる。通常時は、ヤクモノ始動口１９が閉状態となっていて遊技球が入らなくなっている。すなわち、通常時には、電動チューリップ２０の羽根２０１、２０２が互いに近接して窄められ、羽根２０１、２０２の先端が始動入賞口１８との間に入球が難しい所定の隙間をあけて近接した状態になっている。液晶表示部１４の左隣には入球により普通図柄抽選の契機となる特定領域である普通図柄始動ゲート２１が設けられている。
【００２６】
始動入賞口１８またはヤクモノ始動口１９に遊技球が入ると、予め定める個数の賞球（遊技球）が遊技者に付与されるとともに、遊技者が大当たり遊技を実行できるか否かを決定するための大当たり抽選が行われる。大当たり抽選の抽選結果は、特別図柄表示部２４の図柄で表示される。液晶表示部１４には３つの絵柄がスクロールされるように表示される。液晶表示部１４の表示は、始動入賞口１８またはヤクモノ始動口１９に遊技球が入るのに応答して変動を開始し、所定時間が経過した後、スクロールしている３つの絵柄が順に停止されていく。大当たりの抽選結果は、３つの絵柄の表示が停止したときに、液晶表示部１４に表示される図柄の組合せによって表示される。
【００２７】
ヤクモノ始動口１９の下方には、例えば左右に長い長方形状に形成され、複数個の遊技球が同時に入球可能な特別入賞口２２が配置されている。この特別入賞口２２に関連して、特別入賞口２２に遊技球を案内する開状態および特別入賞口（アタッカー）２２に遊技球が入るのを阻止する閉状態に開閉可能な開閉板２３が設けられている。すなわち、開閉板２３は、遊技盤５の盤面に沿った状態で特別入賞口２２を閉塞して、特別入賞口２２に遊技球が入るのを阻止することができ、また、この状態から、特別入賞口２２の下端縁に沿って配置された回動軸（図示せず）を中心に手前側に倒伏することにより、特別入賞口２２を開放して、特別入賞口２２上に落下してくる遊技球を特別入賞口２２内に導き入れることができる。
【００２８】
特別入賞口２２への遊技球の入球に対しては、予め定める個数の賞球が、図示しない賞球払出装置により賞球として、図１に示した球受容器６に払い出される。大当たり遊技に突入すると、開閉板２３が開状態となり、容易に遊技球が特別入賞口２２に入るので、遊技者は多数個の賞球を獲得することができる。
【００２９】
液晶表示部１４の左側には、遊技球の流れに影響を与えるための風車２７が配置されている。また、遊技盤５の下部には、遊技球の入球に対して賞球が付与されるだけの普通入賞口２８が、左側に２つ、右側に１つ（計３つ）配置されている。始動入賞口１８、ヤクモノ始動口１９および普通入賞口２８に入らなかった遊技球（アウト球）は、遊技盤５の下部に形成されたアウト球回収口２９から機内に回収される。
【００３０】
さらに、液晶表示部１４の上部には、押しボタン８，９，１０のいずれかを操作して物語りを選択したときに、装飾効果を演出するための演出ランプＬが設けられており、その他にパチンコ遊技機１における遊技の雰囲気を盛り上げるためのランプなどの図示しない発光部が液晶表示部１４の上部に配置されている。
【００３１】
液晶表示部１４の右下側には特別図柄表示部２４と、普通図柄表示部２５と、特別図柄用保留表示部２６と、普通図柄保留表示部２７とが設けられている。特別図柄表示部２４は７セグメント表示器が用いられており、始動入賞ごとの特別図柄抽選結果を示すセグメント表示を行う。普通図柄表示部２５は、例えば赤色と緑色の発光ダイオードが用いられており、普通図柄始動ゲート２１を遊技球が通過時に抽選が行われ、当該抽選に当選したときは、所定時間変動した後に、赤色発光ダイオードが点灯し、電動チューリップ２０の羽根２０１、２０２が所定の時間および回数開く。一方、外れのときは緑色発光ダイオードが点灯する。特別図柄保留表示部２６、普通図柄保留表示部２７は、それぞれ７セグメント表示器が用いられており、特別図柄と普通図柄の抽選に関しての結果表示を保留している遊技球数を表示する。
【００３２】
図３はこの発明の一実施形態におけるパチンコ遊技機１の電気的構成を示すブロック図である。図３において、制御部１００は、Ｉ／Ｏポート１０１Ａ，１０１Ｂと、ドライバ回路１０２，１０３，１０４と、主制御部１１０と、副制御部１２０，１３０と、中継基板１４０とを含む。Ｉ／Ｏポート１０１Ａは、主制御部１１０と、入力部３０のうちの始動センサ３１と、大入賞口センサ３２と、ゲートセンサ３３と、複数の普通入賞口２８のそれぞれに設けられる普通入賞口センサ４１，４２，４３とのインタフェースであり、ドライバ回路１０２，１０３，１０４は、出力部６０を駆動する。
【００３３】
主制御部１１０は、パチンコ遊技機１にける遊技の基本となる動作を制御するためのものであり、制御の中枢となる特別遊技継続回数決定手段および継続遊技制御手段として作動するＣＰＵ１１１や、大当たり抽選を行うための乱数発生部とプログラムソフトとが記憶されたＲＯＭ１１２や、制御時に必要なデータが書込まれるＲＡＭ１１３を含むマイクロコンピュータで構成されている。ＲＯＭ１１２は、確変初当たり時に確変連続回数の選択テーブルを記憶するリミッタパターン記憶エリア１１４を含む。ＲＡＭ１１３は、確変連続回数の残り回数を記憶する選択された残り継続回数記憶手段として作動するリミッタ残り回数値記憶エリア１１５を含む。
【００３４】
主制御部１１０は、入力部３０からＩ／Ｏポート１０１Ａを介して入力された信号に基づいて、抽選結果に応じたコマンドやデータなどを中継基板１４０を介して副制御部１２０に一方向に出力するとともに、ドライバ回路１０２を介して出力部６０に含まれる特別図柄表示部２４と、普通図柄表示部２５と、特別図柄用保留表示部２６と、普通図柄用保留表示部２７と、始動口駆動部６１と、大入賞口駆動部６２とに制御信号を与える。始動口駆動部６１は、図２に示した電動チューリップ２０の羽根２０１、２０２を開閉する。大入賞口駆動部６２は、特別入賞口２２の開閉板２３を開閉する。始動入賞に基づいて行われる抽選処理はＣＰＵ１１１により実行される。
【００３５】
副制御部１２０は、ドライバ回路１０３を介して液晶表示部１４の表示を制御するものであり、特別遊技実行手段、演出制御手段および演出選択手段として作動するＣＰＵ１２１と、ＲＯＭ１２２と、ＲＡＭ１２４とを含むマイクロコンピュータで構成されている。ＲＯＭ１２２は、演出態様記憶手段として作動する演出パターンデータ記憶エリア１２３を含み、ＲＡＭ１２４は進捗状況記憶手段として作動する物語進捗状況記憶エリア１２５と、表示実行態様記憶手段として作動する表示実行演出パターンデータ記憶エリア１２６とを含む。
【００３６】
演出パターンデータ記憶エリア１２３は、主制御部１１０で決定された確変大当たりに、初当選したときに主制御部１１０で決定されたリミッタの回数に応じて、大当たり遊技中に液晶表示部１４に表示される物語の種類と完結話数を決定するためのテーブルを記憶する。表示実行演出パターンデータ記憶エリア１２６は、主制御部１１０より送信された演出選択フラグおよび後述する物語番号に基づいて、演出パターンデータ記憶エリア１２３より選択された演出パターンデータを記憶する。物語進捗状況記憶エリア１２５は、確変連続中（リミッタ内遊技）に前回の大当たり遊技までの、物語の進捗状況を記憶する。
【００３７】
ＣＰＵ１２１は、ＣＰＵ１１１からの抽選結果に応じたコマンドを受けて、大当たり遊技演出を行う。副制御部１２０には、Ｉ／Ｏポート１０１Ｂを介して入力部３０の左押しボタンセンサ５１，中押しボタンセンサ５２，右押しボタンセンサ５３からセンサ信号が与えられる。また、副制御部１２０には、双方向でデータを送受信する副制御部１３０が接続されている。副制御部１３０は、ドライバ回路１０４を介して、スピーカ１１，１２と装飾効果を演出するための演出ランプＬを制御するものであり、ＣＰＵ１３１と、ＲＯＭ１３２と、ＲＡＭ１３３とを含む。
【００３８】
入力部３０は、始動センサ３１と、大入賞口センサ３２と、ゲートセンサ３３と、複数の普通入賞口２８のそれぞれに設けられる普通入賞口センサ４１，４２，４３と、押しボタン８に関連して設けられる左押しボタンセンサ５１と、押しボタン９に関連して設けられる中押しボタンセンサ５２と、押しボタン１０に関連して設けられる右押しボタンセンサ５３とを含む。
【００３９】
始動センサ３１は、始動入賞口１８への遊技球の入球を検出し、大入賞口センサ３２は、特別入賞口２２への入球を検出する。ゲートセンサ３３は、普通図柄始動ゲート２１を遊技球が通過したことを検出する。普通入賞口センサ４１，４２，４３はそれぞれ複数の普通入賞口２８への遊技球の入球を検出する。左押しボタンセンサ５１と、中押しボタンセンサ５２と、右押しボタンセンサ５３は、押しボタン８，９，１０のそれぞれが押されたことを検出する。
【００４０】
図４は、図３に示した主制御部１１０に含まれるＲＯＭ１１２のリミッタパターン記憶エリア１１４に記憶される内容を示す図である。リミッタパターン記憶エリア１１４は、確変初大当たり時における確変連続回数の選択抽選テーブルであり、演出選択フラグと、リミッタ回数と、選択率とを記憶している。
【００４１】
抽選処理により、例えば、図４に示す演出選択フラグ「１」のリミッタ回数「３」が選択されると、遊技の流れは「通常（低確率）遊技状態」→「確率変動図柄で大当たり」→「大当たり遊技」→「確率変動状態」→「確率変動図柄で大当たり」→「大当たり遊技」→「確率変動状態」→「通常図柄で大当たり」→「大当たり遊技」→「通常（低確率）遊技状態」となる。ここでは、リミッタ回数が３回であるため、３回目の大当たり遊技が終了すると、通常遊技状態に戻る。リミッタ回数は、遊技者には知らされない非報知のデータである。
【００４２】
図５はリミッタ残り回数値記憶エリア１１５を示す図である。リミッタ残り回数値記憶エリア１１５は、図４に示すリミッタパターン記憶エリア１１４から、例えば、リミッタ回数「３」が選択されたときには、リミッタ残り回数値として「３」を記憶する。
【００４３】
図６（Ａ），（Ｂ）は、図３に示した副制御部１２０に含まれるＲＯＭ１２２の演出パターンデータ記憶エリア１２３の内容を示す図である。演出パターンデータ記憶エリア１２３に記憶される演出パターンデータは、図３に示した主制御部１１０で決定された確変大当たりに初当選したときに、主制御部１１０で決定されたリミッタの回数に応じて、大当たり遊技中に液晶表示部１４で表現される物語の種類と完結話数を決定するためのテーブルである。
【００４４】
図６（Ａ）に示す演出パターンデータ記憶エリア１２３には、各物語番号に対応して物語名と、複数の演出選択フラグと、複数の完結話数とが記憶される。また、図６（Ｂ）に示すように、図６（Ａ）に示した各演出選択フラグに対応して複数の演出パターンと、複数の選択率が設定されている。すなわち、同じ物語番号で同じ演出選択フラグが選ばれても、大当たり遊技中に実際に行われる演出パターンは多数存在するようになっている。選択率は、各演出パターンが選択される割合である。これにより、物語の進捗状況に変化をつけることができ、途中の進捗状況から遊技者が確変連続回数を推理できる楽しみを作っている。
【００４５】
図７は、図３に示した副制御部１２０に含まれるＲＡＭ１２５の物語進捗状況エリア１２５の内容を示す図である。物語進捗状況エリア１２５は、確変連続中に、前回の大当たり遊技までの、物語の進捗具合を記憶する。
【００４６】
図８および図９は、液晶表示部１４に表示される演出進捗情報表示手段として作動する物語進捗メータ１４１の表示例を示す図である。この物語進捗メータ１４１は、液晶表示部１４に表示される物語の各場面ごとに、物語を背景にして物語の進捗状況を示す進捗データをバーグラフにより表示する。図８は、図６（Ｂ）に示した演出選択フラグ１における演出パターン１−１−Ａを選択したときの物語進捗メータ１４１による進捗データの表示例を示している。
【００４７】
演出パターン１−１−Ａは、リミッタが３回の例を示しており、図８（Ａ）に示す１回目は、比較的緩やかに物語の進捗が進んでおり、図８（Ｂ）に示す２回目は半分近くまで進捗が進んでおり、図８（Ｃ）は３回目で物語が終了したことを示している。この演出パターン１−１−Ａは、最初の進捗が遅れているので、遊技者に対して大きなリミッタ回数が選択されていると想定させることができるので、大きな期待感を持たせることができる。
【００４８】
図９は、演出選択フラグ１における演出パターン１−１−Ｂを選択した例を示している。この演出パターン１−１−Ｂは、リミッタが３回の例を示しており、図９（Ａ）に示す１回目は、半分以上物語が進捗しており、図９（Ｂ）に示す２回目は物語の大半を消化しており、図９（Ｃ）に示す３回目で物語が終了したことを示している。この演出パターン１−１−Ｂでは、最初の進捗が進んでいるので、物語が早く終わってしまうような緊迫感を遊技者に与える一方、もしかしたらフェイントである期待感も遊技者に提供できる。
【００４９】
これらの演出を組み合わせることにより、どのリミッタ回数が選択されたかの期待感を遊技者にせしめることが可能になる。なお、リミッタ回数や演出パターンを多くすることにより、遊技者に対してドキドキするような期待感をさらに大きくできる。
【００５０】
図１０は、確変図柄で初大当たりしたとき、もしくは確変遊技継続中で大当たりしたときの大当たり遊技回数処理に関する主制御部１１０の動作を説明するためのフローチャートであり、図１１は確変図柄で初大当たりしたとき、もしくは確変遊技継続中で大当たりしたときの主制御部１１０からの大当たり信号受信後の大当たり遊技中の物語制御処理に関する副制御部１２０の動作を説明するためのフローチャートである。
【００５１】
図１２は演出図柄の表示例を示す図であり、図１３は大当たり遊技中の物語表示例を示す図であり、大当たり１回目を示す。図１４は大当たり遊技中の物語表示例を示す図であり、大当たり２回目を示す。図１５は大当たり遊技中の物語表示例を示す図であり、大当たり３回目を示す。図１６は大当たり遊技中の絵本が捲られて話が進行していく画像を示す図である。
【００５２】
次に、この発明の一実施形態におけるパチンコ遊技機１の具体的な動作について説明する。
【００５３】
図３に示した主制御部１１０のＣＰＵ１１１は、始動センサ３１の検出出力に基づいて、始動入賞口１８にパチンコ玉が入賞すると大当たり抽選を行う。この抽選は、ＲＯＭ１１２の乱数発生部を用いて、大当たり抽選乱数（０〜３９９）のうち、たとえば「５」のみを大当たりとするものであり、その大当たり確率はたとえば１／４００である。また、確変中は、例えば「３」〜「１２」の１０個を大当たりするものとし、その大当たり確率は例えば１０／４００、すなわち１／４０である。
【００５４】
この抽選が大当たりであれば、通常の遊技状態とは別に、遊技者にとって有利となる特別遊技状態を生起する。例えば、始動入賞口１８に打球が入賞したときに抽選を行うと同時に、図１２（Ａ）に示すように液晶表示部１４に３つの図柄を変動表示し、抽選が大当たりであれば、特定の図柄の組合せで停止表示した後、特別入賞口２２を一定時間開いて打球が入賞しやすくする。図１２（Ａ）は通常時に３つの図柄として数字を表示したものである。
【００５５】
３つの図柄は図１２（Ａ）の矢印で示すように、上下にスクロール表示される。図１２（Ｂ）は３つの図柄のスクロールする時間が短縮されて表示され、電動チューリップ２０の開く時間が長くなる時短時の表示例であり、画面左上に「チャンスタイム」の文字が表示される。図１２（Ｃ）は確変中の表示例であり、画面左上に「確変中」の文字が表示される。そして、始動口１８に遊技球が入賞したときに、液晶表示部１４の図柄表示部で図柄の変動表示を開始する。特別図柄変動時間についてはＣＰＵ１１１で決定するが、リーチ有無およびリーチ種別を含むリーチ演出パターンはＣＰＵ１２１で選択決定される。
【００５６】
主制御部１１０のＣＰＵ１１１は、確変図柄で初大当たりしたとき、もしくは確変遊技継続中で大当たりしたとき、図１０に示すステップＳＰ１で大当たりとなる特別図柄を確定する。ステップＳＰ２において、大当たり信号を副制御部１２０に送信する。ステップＳＰ３において、ＲＡＭ１１３のリミッタ残り回数値記憶エリア１１５のリミッタ残り回数値が「０」であるか否かを判別する。リミッタ残り回数値が「０」であれば、ステップＳＰ４において、初当たりとしてリミッタ回数の抽選処理を行い、大当たりのコマンドを副制御部１２０に出力する。
【００５７】
抽選処理により、例えば、図４に示す演出選択フラグ「１」のリミッタ回数「３」が選択されると、ステップＳＰ５において、決定したリミッタ回数を図５に示すＲＡＭ１１３のリミッタ残り回数値記憶エリア１１５にセットする。ステップＳＰ６において、ＣＰＵ１１１は、例えばリミッタ回数が「３」であれば、「１」の演出選択フラグを副制御部１２０に送信する。ステップＳＰ７において、リミッタ残り回数値記憶エリア１１５に記憶されているリミッタ回数「３」を「−１」する。ＳＰ８で大当たり遊技を開始するためにコマンド信号を副制御部１２０に出力する。
【００５８】
一方、副制御部１２０は、主制御部１１０からコマンド信号を受信すると、図１１に示す動作を実行する。副制御部１２０のＣＰＵ１２１はステップＳＰ２１において、主制御部１１０からの大当たり信号を受信したか否かを判別している。主制御部１１０から大当たりのコマンド信号が与えられると、大当たり遊技であると判別し、ステップＳＰ２２において、主制御部１１０からの演出選択フラグ受信待ちの状態になる。ステップＳＰ２３において、演出フラグの受信があったか否かを判別し、演出フラグを受信すると、ステップＳＰ２４において大当たり遊技を開始する。
【００５９】
ステップＳＰ２５において、物語進捗記憶エリア１２５は「０％」であるか否かを判別する。「０％」であれば、ステップＳＰ２６において、物語選択画面を表示する。すなわち、図６に示すＲＯＭ１２２の演出パターンデータ記憶エリア１２３から選択可能な物語名を読み出して、図１３（Ａ）に示すように、ラウンド１で物語選択画面を液晶表示部１４に表示する。選択可能な物語は、例えば、「桃太郎」，「花咲かじいさん」，「さるかに合戦」，「一寸法師」，「かちかち山」である。
【００６０】
遊技者が押しボタン８，１０を操作して、図１３（Ａ）の斜線で示すカーソルを左右に移動させていずれかの物語を選択し、押しボタン９を押下して選択物語を決定する。副制御部１２０は、押しボタン８，９，１０のそれぞれに対応する左押しボタンセンサ５１，中押しボタンセンサ５２，右押しボタンセンサ５３の出力に基づいて、選択された物語を決定する。
【００６１】
もし、物語選択画面が表示されても所定時間内に、遊技者が押しボタン８，９，１０を操作しなかったときは、パチンコ遊技機１自体がいずれかの物語を選択する。ここでは、例えば、図１３（Ａ）の斜線のカーソルで示すように「桃太郎」が選択されたものとする。
【００６２】
ステップＳＰ２７において、ステップＳＰ２３で受信した演出フラグと、ステップＳＰ２６で選択された物語番号とに基づいて、演出パターンの抽選を行う。例えば、図６（Ａ），（Ｂ）に示したＲＯＭ１２２の演出パターンデータ記憶エリア１２３から物語番号「１」、演出選択フラグ「１」の、ここでは４個の「演出パターン」から１個、例えば「１−１−Ａ」を抽選で選択して決定する。ステップＳＰ２８において、ステップＳＰ２３で受信した演出フラグ（ここでは「１」）と、ステップＳＰ２６で選択された物語番号（ここでは「１」の桃太郎）に基づいて選択された物語演出パターン（ここでは１−１−Ａ）を表示実行演出パターンデータ記憶エリア１２６にセットする。副制御部１２０は、表示実行演出パターンデータ記憶エリア１２６にセットした物語演出パターンに基づいて、ステップＳＰ２９において、物語を表示する。
【００６３】
すなわち、物語「桃太郎」が選択されたので、図１３（Ｂ）に示すように、ラウンド２では物語「桃太郎」が選択されたことが表示される。そして、図１３（Ｃ）に示すラウンド３から図１３（Ｄ）に示すラウンド最終まで、選択された演出パターン「１−１−Ａ」に対応して副制御部１２０のＲＯＭ１２２に記憶されているプログラムデータにしたがって物語が進行していく。物語の進捗データは、ステップＳＰ３０において、リアルタイムで物語進捗記憶エリア１２５で更新されている。物語の画像については、図１６（Ａ）〜（Ｄ）に示すように、ラウンドごとに絵本の頁を捲っていくとともに、「むかしむかしあるところに、おじいさんとおばあさんが住んでいました。」のように説明文が表示される。
【００６４】
また、このとき物語が進行するにつれて、液晶表示部１４の物語進捗メータ１４１に進捗データが表示される。進捗データは、遊技者にとって物語のストーリがどのような展開で終わるのかわからないので、現在物語がどの程度まで進捗しているのかを遊技者がわかりやすくするために表示される。物語進捗メータ１４１による進捗データの表示は「はじまりはじまり」から順次進んでいき、「めでたしめでたし」の最後まで達すると物語が完結する。
【００６５】
物語進捗メータ１４１に表示された進捗データは、ステップＳＰ３０において、物語進捗記憶エリア１２５にリアルタイムで記憶される。副制御部１２０は、物語終了時にステップＳＰ３１において、物語進捗記憶エリア１２５に記憶されている進捗データが「１００％」になっているか否かを判別し、「１００％」になっていなければ、それまでの進捗データを保持し、「１００％」になっていればステップＳＰ３２において、「０％」に設定する。副制御部１２０は、物語進捗記憶エリア１２５に記憶されている進捗データが「１００％」になると、大当たり遊技がリミッタ回数に到達するので確変状態（高確率状態）が終了し、物語の表示が完結される。
【００６６】
今回の大当たり遊技終了後は、主制御部１１０のＲＡＭ１１３のリミッタ残り回数値記憶エリア１１５に記憶されているリミッタ残り回数値が「２」になっている。主制御部１１０はステップＳＰ１０において、リミッタ残り回数値記憶エリア１１５が「０」か否かを判別し、「０」でないことを判別して、ステップＳＰ１２において、大当たり遊技を終了して高確率遊技状態（いわゆる確変状態）になる。これにより、持ち球を減らすことなく、次回の大当たりが約束される。
【００６７】
２回連続して大当たりした、いわゆる２連荘目の大当たり（ステップＳＰ１）では、リミッタ残り回数値記憶エリア１１５が「２」になっており、リミッタ回数が消化されていない。すなわち、ステップＳＰ３ではリミッタのリミッタ残り回数値は「０」でないと判断する。そのとき、副制御部１２０では、ステップＳＰ２５で、物語進捗記憶エリア１２５は「０％」ではないことを判別し、ステップＳＰ２９で物語「桃太郎」の続きを表示する。すなわち、図１４（Ａ）に示すラウンド１では「桃太郎第２話」であることが表示されるとともに、物語進捗記憶エリア１２５に記憶されている進捗データに基づいて、前回の大当たり遊技終了時の進捗データが物語進捗メータ１４１が表示される。物語は、図１４（Ｂ）〜図１４（Ｄ）に示す「ラウンド２」〜「ラウンド最終」まで、上記で選択されたプログラムデータにしたがって進行していく。
【００６８】
例えば、図１４（Ｃ）に示す「ラウンド３」のような物語を長引かせるカット画像がラウンド中に挿入されればされる程、選択されたリミッタ回数が大きい期待度が大きくなる。このときは物語進捗メータ１４１の進行を示す進捗データは停止している。２連荘の大当たり遊技終了後は、リミッタ残り回数値記憶エリア１１５が「１」になっており、リミッタ回数が消化されていないので、高確率遊技状態（いわゆる確変状態）になり、持ち球を減らすことなく、次回の大当たりが約束される。
【００６９】
３連荘目の大当たりでは、ステップＳＰ３で判断されるリミッタ残り回数値記憶エリア１１５は「０」ではなく、ステップＳＰ２５で判断される物語進捗記憶エリア１２５は「０％」ではないので、図１５に示すように、物語「桃太郎」の前回の大当たり遊技終了時の続きが表示され、遊技の各ラウンドでの液晶表示部１４での物語進捗状況が表示される。すなわち、ステップＳＰ２９において、図１５（Ａ）に示すラウンド１では「桃太郎第３話」であることが表示されるとともに、前回の大当たり遊技終了時の物語進捗メータ１４１の進捗データの進行が表示される。物語は、図１５（Ｂ）〜図１５（Ｃ）に示す「ラウンド２」〜「ラウンド最終」まで、上記で選択されたプログラムデータにしたがって進行していく。
【００７０】
３連荘目の大当たり遊技の終了後（ステップＳＰ９）、リミッタ残り回数値記憶エリア１１５は「０」であるため、主制御部１１０は、図１０のステップＳＰ１０において、リミッタ残り回数値記憶エリア１１５が「０」であることを判別する。大当たり遊技のラウンド最終の終了時には、物語進捗メータ１４１は最後まで達して物語が完結する。このとき、ステップＳＰ３１で判断される物語進捗記憶エリア１２５の進捗データは「１００％」となり、物語進捗記憶エリア１２５の進捗データはステップＳＰ３２で「０％」にセットされる。
【００７１】
その後の遊技は、ステップＳＰ１１において、低確率（通常状態遊技）状態に移行する。図１５（Ｄ）では、今回の大当たり遊技が終了後、１００回転いわゆる低確率時短遊技状態になるが、いきなり時短無しの低確率遊技状態になってもかまわない。
【００７２】
上述のごとく、この発明の実施形態のパチンコ遊技機１では、確変初大当たり時に、遊技者には、非報知の大当たり継続回数（リミッタ回数）が抽選で決定され、大当たり遊技中の物語進捗状況によってリミッタ回数を示唆する。物語の完結は確変の終了を意味するので、物語の進捗状況が遅ければ遅いほど抽選で決定されたリミッタ回数が大きい期待度が高まる。また、同じリミッタ回数でも、図８および図９に示した演出パターン振り分け例のように、物語進捗状況を可変させ、大当たり遊技中も遊技者の興趣を向上させることができる。
【００７３】
さらに、この発明の実施形態では、大当たりになるたびに物語が発展していき、リミッタにより物語を表示する継続回数を決め、その継続回数に基づいて演出の進捗状況を可変させことができる。
【００７４】
なお、図１０のステップＳＰ３において、リミッタ残り回数値記憶エリア１１５に記憶されているリミッタ残り回数値が「０」でないことを判別したときには、ステップＳＰ４〜ＳＰ６の処理を行うことなくステップＳＰ７において、残り回数値を−１する。
【００７５】
また、図１１のステップＳＰ２５において、物語進捗記憶エリア１２５が記憶している進捗データが「０％」でないことが判別されたときは、ステップＳＰ２９において大当たり遊技を継続する。
【００７６】
さらに、上述の説明では、進捗データを物語進捗メータ１４１によりバーグラフで表示するようにしたが、これに限ることなく、例えば進捗状況に応じて数値が増加するように表示したり、本のページ数で表示したり、植物が成長するように表示してもよい。
【００７７】
また、表示する物語によっては、ストーリがどのように展開するかわかりやすいものもあり、そのような物語を表示するときは、物語進捗メータ１４１を特に表示する必要はない。
【００７８】
また、押しボタン８，９，１０は、単一の押しボタンからなるものでもよく、また握力センサやタッチセンサなどで構成してもよい。
【００７９】
以上、図面を参照してこの発明の実施形態を説明したが、この発明は、図示した実施形態のものに限定されない。図示された実施形態に対して、この発明と同一の範囲内において、あるいは均等の範囲内において、種々の修正や変形を加えることが可能である。
【図面の簡単な説明】
【００８０】
【図１】この発明の一実施形態の遊技機としてのパチンコ遊技機の外観構成を示す正面図である。
【図２】図１に示した遊技盤の構成を示す正面図である。
【図３】この発明の一実施形態におけるパチンコ遊技機の制御部の構成を示すブロック図である。
【図４】図３に示した主制御部に含まれるＲＯＭのリミッタパターン記憶エリアに記憶される内容を示す図である。
【図５】図３に示した主制御部のＲＡＭのリミッタ残り回数値記憶エリアに記憶される内容を示す図である。
【図６】図３に示した副制御部のＲＯＭに記憶される演出パターンデータ記憶エリアの内容を示す図である。
【図７】図３に示した副制御部に含まれるＲＡＭの物語進捗状況エリアの内容を示す図である。
【図８】液晶表示部に表示される演出パターンの振分例を示す図である。
【図９】液晶表示部に表示される演出パターンの他の振分例を示す図である。
【図１０】主制御部の動作を説明するためのフローチャートである。
【図１１】副制御部の動作を説明するためのフローチャートである。
【図１２】演出図柄の表示例を示す図である。
【図１３】大当たり遊技中の物語選択例を示す図であり、大当たり１回目を示す。
【図１４】大当たり遊技中の物語選択例を示す図であり、大当たり２回目を示す。
【図１５】大当たり遊技中の物語選択例を示す図であり、大当たり３回目を示す。
【図１６】大当たり遊技中の絵本が捲られて話が進行していく画像を示す図である。
【符号の説明】
【００８１】
１  パチンコ遊技機、８，９，１０  押しボタン、１４  液晶表示部、１８  始動入賞口、５１  左押しボタンセンサ、５２  中押しボタンセンサ、５３  右押しボタンセンサ１００  制御部、１１０  主制御部、１１１，１２１  ＣＰＵ、１１２，１２２  ＲＯＭ、１１４  リミッタパターン記憶エリア、１１３，１２４  ＲＡＭ、１１５  リミッタ残り回数値記憶エリア、１２０  副制御部、１２３  演出パターンデータ記憶エリア、１２５  物語進捗記憶エリア、１２６  表示実行演出パターンデータ記憶エリア、１４１  物語進捗メータ。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
2008029624.tif 000009
【図８】
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【図９】
2008029624.tif 000011
【図１０】
2008029624.tif 000012
【図１１】
2008029624.tif 000013
【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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