(57)【要約】【課題】大当り遊技状態において、獲得球数を増やすことのできる遊技機を提供することにある。【解決手段】パチンコ遊技機１０は、大入賞口３９内に普通図柄通過ゲートが設けられており、シャッタ４０が開放された場合に普通図柄通過ゲートに入球可能になり、普通図柄通過ゲートを遊技球が通過したことを契機として、普通図柄ゲームが行われ、当選した場合に、普通電動役物４８が開放され、普通電動役物４８に入球した場合に、入球に連動して普通役物４８が開放し、普通役物４８に入球した場合に、特別図柄ゲームが行われ、大当り又は中当りに当選して、シャッタ４０が開放された場合には入球可能になることにより、普通図柄ゲームの当選と特別図柄ゲームの当選とをループ状に繰り返すことが可能になり、大入賞口３９への入賞以外に、普通電動役物４８への入賞による賞球が払出装置によって払い出される。【選択図】図４６
2008212497.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球が転動可能な遊技領域を有する遊技盤と、
前記遊技領域に設けられ、遊技球が通過可能な複数の始動領域のいずれかを通過したことを条件として、通常遊技状態に比べて遊技者にとって有利な特定遊技状態とするか又は前記特定遊技状態に比べてさらに有利な特別遊技状態とするか否かを判定する遊技状態判定手段と、
前記遊技状態判定手段が前記特別遊技状態又は前記特定遊技状態とすると判定した場合に、遊技状態を前記特別遊技状態又は特定遊技状態に移行させる制御を行う遊技状態移行制御手段と、
前記遊技領域に設けられ、遊技球が入球し難い第一の状態から遊技球が入球し易い第二の状態に変化可能な第一可変入賞装置と、
前記特別遊技状態又は前記特定遊技状態時に、前記第一可変入賞装置が前記第一の状態と第二の状態とに交互に切り替わるように可変制御する第一可変入賞装置制御手段と、
前記第一可変入賞装置内に設けられ、前記第一可変入賞装置が前記第二の状態において遊技球が通過可能な通過領域と、
前記通過領域を通過したか否かを検知する通過領域検知手段と、
前記遊技領域に設けられ、遊技球が入球し難い第一の状態から遊技球が入球し易い第二の状態に変化可能な第二可変入賞装置と、
前記通過領域検知手段が遊技球を検知したことを条件として、所定の抽選を行う抽選手段と、
前記抽選手段による抽選結果に応じて、前記第二可変入賞装置を可変制御する第二可変入賞装置制御手段と、
前記遊技領域に設けられ、前記第二可変入賞装置に遊技球が入球したことを条件として、遊技球が入球し難い第一の状態から遊技球が入球し易い第二の状態に変化可能な第三可変入賞装置と、
前記第一可変入賞装置、前記第二可変入賞装置及び前記第三可変入賞装置への遊技球の入賞に応じて所定数の賞球を払い出す払出装置とを備え、
前記第三可変入賞装置は、複数の前記始動領域のうち少なくとも一つの始動領域に設けられており、
前記遊技状態判定手段は、前記第三可変入賞装置の始動領域を遊技球が通過したことに基づいて前記特定遊技状態とすると判定する確率を、他の始動領域を遊技球が通過したことに基づいて前記特定遊技状態とすると判定する確率に比べて高く設定したことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記第一可変入賞装置制御手段による前記第一可変入賞制御手段の可変制御の上限回数を複数記憶する制御上限回数記憶手段と、
前記遊技状態判定手段が特別遊技状態と判定した場合に、前記制御上限回数記憶手段に記憶させた上限回数のうちいずれかを選択決定する制御上限回数決定手段を備え、
前記制御上限回数決定手段は、前記第三可変入賞装置が設けられた始動領域を遊技球が通過したことに基づいて前記遊技状態判定手段が特別遊技状態と判定した場合には、他の始動領域を遊技球が通過したことに基づいて前記遊技状態判定手段が特別遊技状態と判定した場合に比べて、前記上限回数を相対的に多くする決定を行うことを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
前記特定遊技状態として、前記第一可変入賞装置の可変態様が異なる複数種類の特定遊技状態を備え、
前記複数の特定遊技状態のうちいずれか一つを選択決定する特定遊技状態選択決定手段を備え、
前記第一可変入賞装置制御手段は、前記特定遊技状態選択決定手段によって決定された特定遊技状態に応じて、前記第一可変入賞装置を制御することを特徴とする請求項１又は２記載の遊技機。
【請求項４】
前記第二可変入賞装置制御手段は、前記抽選手段による抽選結果に応じて、前記第二可変入賞装置の可変制御を行い、
前記遊技状態判定手段が特別遊技状態と判定した場合、特別遊技状態終了後の遊技状態における前記抽選手段による抽選の当選確率を、通常遊技状態の当選確率に比べて遊技者にとって有利な抽選手段高確率状態とするか否か決定する抽選手段高確率状態決定手段を備えることを特徴とする請求項１乃至３のいずれかに記載の遊技機。
【請求項５】
前記抽選手段高確率状態決定手段は、抽選手段高確率状態としない決定をした場合に、前記抽選手段高確率状態に比べて前記抽選手段による抽選の当選確率が低い抽選手段低確率状態を設定し、
前記第一可変入賞装置制御手段は、前記抽選手段高確率状態時に前記遊技状態判定手段が特定遊技状態と判定した場合と、前記抽選手段低確率状態時に前記遊技状態判定手段が特定遊技状態と判定した場合とでは、前記第一可変入賞装置の可変態様が異なる制御を行うことを特徴とする請求項４記載の遊技機。
【請求項６】
前記抽選手段高確率状態決定手段は、
前記第三可変入賞装置の始動領域を遊技球が通過したことに基づいて前記遊技状態判定手段が特別遊技状態と判定した場合、他の始動領域を遊技球が通過したことに基づいて前記遊技状態判定手段が特別遊技状態と判定された場合に比べて、前記抽選手段高確率状態となる期間を相対的に長くする決定を行うことを特徴とする請求項４又は５記載の遊技機。
【請求項７】
前記抽選手段高確率状態決定手段は、抽選手段高確率状態としない決定をした場合に、前記抽選手段高確率状態に比べて前記抽選手段による抽選の当選確率が低い抽選手段低確率状態を設定し、
前記抽選手段高確率状態中において、遊技球が入球可能な予め定められた特定の通過領域を通過したことを条件に抽選手段高確率状態から抽選手段低確率状態へ移行させるか否かを判定する抽選手段状態移行判定手段を備えることを特徴とする請求項４乃至６のいずれかに記載の遊技機。
【請求項８】
前記遊技領域に設けられ、遊技球が通過可能な特定領域を通過したことを検知する特定領域検知手段を備え、
前記抽選手段は、前記特定領域通過検知手段が検知したことを条件に前記所定の抽選を行うことを特徴とする請求項１乃至７のいずれかに記載の遊技機。
【請求項９】
前記抽選手段は、前記通過領域検知手段が検知した場合に、前記第二可変入賞装置を第二の状態とするように決定することを特徴とする請求項１乃至８のいずれかに記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機、特にパチンコ遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来のパチンコ遊技機では、遊技盤の始動口に遊技球が入ると、大当り抽選が行われるとともに、３つの識別情報が変動した後に、大当り抽選の結果に応じた組合せで停止する一方、識別情報の変動に合わせてキャラクタ画像などを用いた演出表示が行われる。そして、大当り抽選に当選した場合には、例えば、３つの識別情報が全て同じ種類の図柄の組合せになることで、当選したことを遊技者に報知し、大当り遊技状態に移行する。さらに、大当り遊技状態に移行すると、アタッカと称されるシャッタ部材が駆動して、複数の遊技球を同時に入球可能な大入賞口が開放されることにより、多くの賞球を得ることができる遊技機がある。
【特許文献１】特開２００３−２９９８４１号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
しかしながら、このような従来のパチンコ遊技機にあっては、大当りに移行するまでの通常遊技状態では、遊技者は大当りに移行するために挑戦意欲と期待感を持ちながら遊技を行えるが、大当り遊技状態に移行した後の遊技で獲得可能な球が大入賞口に入賞するのを眺めながら賞球が貯まるのを待つだけの状態となっていた。
【０００４】
例えば、大当り遊技状態において、１０球入賞又は３０秒開放を１ラウンドとして、このラウンドゲームを１５ラウンド行われる機種の場合には、１球の入賞あたりに１５球の払戻しが得られるとすると、理論上２２５０球の賞球が得られることになる。しかし、大当り遊技状態において消費される遊技球数を考慮すると、一般的には、１８００〜２０００球程度の賞球が得られる。このように、従来のパチンコ遊技機においては、大当り遊技状態において獲得できる賞球数は概ね決まっており、大当り遊技状態においてさらなる遊技球の獲得を目指すことは困難である。
【０００５】
本発明は、上述した課題に鑑みてなされたものであり、その目的は、一回の大当りの発生を契機として、多くの獲得球数を得ることができる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
（１）  遊技球が転動可能な遊技領域を有する遊技盤と、前記遊技領域に設けられ、遊技球が通過可能な複数の始動領域のいずれかを通過したことを条件として、通常遊技状態に比べて遊技者にとって有利な特定遊技状態とするか又は前記特定遊技状態に比べてさらに有利な特別遊技状態とするか否かを判定する遊技状態判定手段と、前記遊技状態判定手段が前記特別遊技状態又は前記特定遊技状態とすると判定した場合に、遊技状態を前記特別遊技状態又は特定遊技状態に移行させる制御を行う遊技状態移行制御手段と、前記遊技領域に設けられ、遊技球が入球し難い第一の状態から遊技球が入球し易い第二の状態に変化可能な第一可変入賞装置と、前記特別遊技状態又は前記特定遊技状態時に、前記第一可変入賞装置が前記第一の状態と第二の状態とに交互に切り替わるように可変制御する第一可変入賞装置制御手段と、前記第一可変入賞装置内に設けられ、前記第一可変入賞装置が前記第二の状態において遊技球が通過可能な通過領域と、前記通過領域を通過したか否かを検知する通過領域検知手段と、前記遊技領域に設けられ、遊技球が入球し難い第一の状態から遊技球が入球し易い第二の状態に変化可能な第二可変入賞装置と、前記通過領域検知手段が遊技球を検知したことを条件として、所定の抽選を行う抽選手段と、前記抽選手段による抽選結果に応じて、前記第二可変入賞装置を可変制御する第二可変入賞装置制御手段と、前記遊技領域に設けられ、前記第二可変入賞装置に遊技球が入球したことを条件として、遊技球が入球し難い第一の状態から遊技球が入球し易い第二の状態に変化可能な第三可変入賞装置と、前記第一可変入賞装置、前記第二可変入賞装置及び前記第三可変入賞装置への遊技球の入賞に応じて所定数の賞球を払い出す払出装置とを備え、前記第三可変入賞装置は、複数の前記始動領域のうち少なくとも一つの始動領域に設けられており、前記遊技状態判定手段は、前記第三可変入賞装置の始動領域を遊技球が通過したことに基づいて前記特定遊技状態とすると判定する確率を、他の始動領域を遊技球が通過したことに基づいて前記特定遊技状態とすると判定する確率に比べて高く設定したことを特徴とする遊技機。
【０００７】
（１）の発明によれば、特別遊技状態（大当り遊技状態）又は特定遊技状態（中当り遊技状態）に移行すると、第一可変入賞装置（いわゆる、アタッカ）が第二の状態（開放状態）となり、第一可変入賞装置内の通過領域に遊技球が通過可能な状態になる。そして、通過領域に遊技球が通過したことを契機に、第二可変入賞装置（いわゆる、電動チューリップ）の状態を決定する所定の抽選が行われ、当選した場合に、第二可変入賞装置が第二の状態（開放状態）となる。第二の状態となった第二可変入賞装置に入賞すると、第三可変入賞装置が第二の状態（開放状態）となる。第二の状態となった第三可変入賞装置に入賞すると遊技状態を、特定遊技状態又は特定遊技状態のいずれにするか否かの判定が行われる。ここで、第三可変入賞装置に入賞した場合には、特定遊技状態に当選する確率が高く、仮に、特定遊技状態に当選した場合には、第一可変入賞装置が第二の状態（開放状態）となり、第一可変入賞装置内の通過領域に遊技球が通過可能な状態になる。通過領域に遊技球が通過すれば、第二可変入賞装置の状態を決定する所定の抽選が行われ、第二可変入賞装置が第二の状態となり、第二可変入賞装置に入球すれば、第三可変入賞装置が第二の状態となり、第三可変入賞装置に入球すれば、再度、特定遊技状態（中当り遊技状態）に当選する確率が高い判定が行われる。このため、特別遊技状態（大当り遊技状態）又は特定遊技状態（中当り遊技状態）において、第一可変入賞装置が第二の状態になることを起点として、第二可変入賞装置の作動、第三可変入賞装置の作動、特別遊技状態（大当り遊技状態）又は特定遊技状態（中当り遊技状態）となって第一可変入賞装置の作動、第二可変入賞装置の作動というように、ループを形成する可能性がある。このように、特別遊技状態又は特定遊技状態に当選した後、第二可変入賞装置、第三可変入賞装置への入球を契機として再び特定遊技状態に当選する確率が高くなり、一回の大当りの発生を契機として、多くの獲得球数を得ることができる遊技機を提供することができる。
【０００８】
（２）  （１）に記載の遊技機において、前記第一可変入賞装置制御手段による前記第一可変入賞制御手段の可変制御の上限回数を複数記憶する制御上限回数記憶手段と、前記遊技状態判定手段が特別遊技状態と判定した場合に、前記制御上限回数記憶手段に記憶させた上限回数のうちいずれかを選択決定する制御上限回数決定手段とを備え、前記制御上限回数決定手段は、前記第三可変入賞装置が設けられた始動領域を遊技球が通過したことに基づいて前記遊技状態判定手段が特別遊技状態と判定した場合には、他の始動領域を遊技球が通過したことに基づいて前記遊技状態判定手段が特別遊技状態と判定した場合に比べて、前記上限回数を相対的に多くする決定を行うことを特徴とする遊技機。
【０００９】
（２）の発明によれば、（１）の発明に加えて、第二可変入賞装置（例えば、普通電動役物、いわゆる、電動チューリップ）への入球によって作動する第三可変入賞装置（例えば、普通役物、いわゆる、（非電動）チューリップ）が付いている始動領域における遊技球の通過に基づいて遊技状態判定手段が判定を行って特別遊技に当選した場合は、他の始動領域における遊技球の通過に基づいて遊技状態判定手段が判定を行って特別遊技に当選した場合よりも、第一可変入賞制御手段の可変制御の上限回数（ラウンド数）が多くなり、遊技者にとって有利になる。例えば、第三可変入賞装置が付いている始動領域における遊技球の通過によって特別遊技に当選した場合には、第一可変入賞装置を１５ラウンド開放させ、他の始動領域における遊技球の通過によって特別遊技に当選した場合には、第一可変入賞装置を１０ラウンド開放させる。これにより、第三可変入賞装置が付いている始動領域における遊技球の通過した場合には、他の始動領域における遊技球の通過した場合よりも、特定遊技状態への移行の当選確率のみならず、特別遊技状態への移行に当選した場合も有利な結果が遊技者にもたらされるため、特定遊技状態及び特別遊技状態の価値が向上し、遊技意欲を向上させることができる。しかも、第一可変入賞装置から第三可変入賞装置までの一連のループにおいて、有利な特別遊技状態に当選する可能性があるため、獲得球数をさらに増やすことのできる遊技機を提供することが可能になる。
【００１０】
（３）  （１）又は（２）に記載の遊技機において、前記特定遊技状態として、前記第一可変入賞装置の可変態様が異なる複数種類の特定遊技状態を備え、前記複数の特定遊技状態のうちいずれか一つを選択決定する特定遊技状態選択決定手段を備え、前記第一可変入賞装置制御手段は、前記特定遊技状態選択決定手段によって決定された特定遊技状態に応じて、前記第一可変入賞装置の可変態様が異なるように制御することを特徴とする遊技機。
【００１１】
（３）の発明によれば、（１）又は（２）の発明に加えて、複数の特定遊技状態（例えば、大当りラウンド数が、５ラウンド、１０ラウンド、１５ラウンド等）を備え、遊技状態判定手段が特定遊技状態へ移行すると判定した場合、複数の特定遊技状態中の一つが選択決定される。このため、例えば、より有利な特定遊技状態（例えば、１０ラウンド）の方が、不利な特定遊技状態（例えば、５ラウンド）よりも、遊技球が通過領域を通過する可能性が高いため、第一可変入賞装置と第二可変入賞装置とのループの継続期待度が高くなる。このように、複数の特定遊技状態の中からどの特定遊技状態が選択されるかによって、第一可変入賞装置から第三可変入賞装置までの一連のループの継続期待度を異ならしめることが可能になり、遊技にメリハリが出て、遊技意欲を向上させることができる。
【００１２】
（４）  （１）乃至（３）に記載の遊技機において、前記第二可変入賞装置制御手段は、前記抽選手段による抽選結果に応じて、前記第二可変入賞装置の可変制御を行い、前記遊技状態判定手段が特別遊技状態と判定した場合、特別遊技状態終了後の遊技状態における前記抽選手段による抽選の当選確率を、通常遊技状態の当選確率に比べて遊技者にとって有利な抽選手段高確率状態とするか否か決定する抽選手段高確率状態決定手段を備えることを特徴とする遊技機。
【００１３】
（４）の発明によれば、（１）乃至（３）の発明に加えて、抽選手段による第二可変入賞装置を可変制御するか否かの抽選において、特別遊技状態終了後の遊技状態における抽選手段による抽選の当選確率が高くなるため、第二可変入賞装置が第二の状態（開放状態）となりやすくなり、第二可変入賞装置へ入球する可能性が高くなる。これにより、第三可変入賞装置が第二の状態（開放状態）となる頻度が高くなり、第三可変入賞装置へ入球する可能性が高くなり、第一可変入賞装置が第二の状態（開放状態）となる可能性が高くなる。よって、第一可変入賞装置から第三可変入賞装置までの一連のループの継続期待度が高くなる。このように、特別遊技状態又は特定遊技状態に移行する価値が高まり、遊技意欲を向上させることができる。
【００１４】
（５）  （４）に記載の遊技機において、前記抽選手段高確率状態決定手段は、抽選手段高確率状態としない決定をした場合に、前記抽選手段高確率状態に比べて前記抽選手段による抽選の当選確率が低い抽選手段低確率状態を設定し、前記第一可変入賞装置制御手段は、前記抽選手段高確率状態時に前記遊技状態判定手段が特定遊技状態と判定した場合と、前記抽選手段低確率状態時に前記遊技状態判定手段が特定遊技状態と判定した場合とでは、前記第一可変入賞装置の可変態様が異なる制御を行うことを特徴とする遊技機。
【００１５】
（５）の発明によれば、（４）の発明に加えて、抽選手段による第二可変入賞装置を可変制御するか否かの抽選が高確率状態か低確率状態かに応じて、第一可変入賞装置の可変態様が異なるため、通過領域を遊技球が通過する確率も変化する。すなわち、抽選手段の抽選による当選確率が高いか低いによって第一可変入賞装置と第二可変入賞装置とのループの継続期待度が変化する。このように、特別遊技状態又は特定遊技状態に移行する価値が高まり、遊技意欲を向上させることができる。
【００１６】
（６）  （４）又は（５）に記載の遊技機において、前記抽選手段高確率状態決定手段は、前記第三可変入賞装置の始動領域を遊技球が通過したことに基づいて前記遊技状態判定手段が特別遊技状態と判定した場合、他の始動領域を遊技球が通過したことに基づいて前記遊技状態判定手段が特別遊技状態と判定された場合の前記抽選手段高確率状態決定手段に比べて、前記抽選手段高確率状態となる期間を相対的に長くする決定を行うことを特徴とする遊技機。
【００１７】
（６）の発明によれば、（４）又は（５）の発明に加えて、第二可変入賞装置付きの始動領域における遊技球の通過に基づく判定により特別遊技状態に移行して特別遊技状態が終了した後における抽選手段の設定が、他の始動領域における遊技球の通過に基づく特別遊技状態終了後の抽選手段の設定よりも有利（例えば、時短回数が長い等）になる。これにより、ループ中大当りと通常時大当りにさらに差異が付き、遊技意欲の向上が期待できる。
【００１８】
（７）  （４）乃至（６）に記載の遊技機において、前記抽選手段高確率状態決定手段は、抽選手段高確率状態としない決定をした場合に、前記抽選手段高確率状態に比べて前記抽選手段による抽選の当選確率が低い抽選手段低確率状態を設定し、前記抽選手段高確率状態中において、遊技球が入球可能な予め定められた特定の通過領域を通過したことを条件に抽選手段高確率状態から抽選手段低確率状態へ移行させるか否かを判定する抽選手段状態移行判定手段を備えることを特徴とする遊技機。
【００１９】
（７）の発明によれば、（４）乃至（６）の発明に加えて、抽選手段高確率状態中であっても、抽選手段高確率状態から抽選手段低確率状態へ移行する可能性を持たせたことにより、遊技に意外性を持たせることができる。また、遊技機における出球数を規制することが可能になる。
【００２０】
（８）  （１）乃至（７）に記載の遊技機において、前記遊技領域に設けられ、遊技球が通過可能な特定領域を通過したことを検知する特定領域検知手段を備え、前記抽選手段は、前記特定領域通過検知手段が検知したことを条件に前記所定の抽選を行うことを特徴とする遊技機。
【００２１】
（８）の発明によれば、（１）乃至（７）の発明に加えて、特定領域検知手段が特定領域を通過した遊技球を検知することにより、抽選手段による抽選が行われるようになり、当選であれば、第二可変入賞装置が第二の状態（開放状態）となり、第二可変入賞装置に入球があれば、第三可変入賞装置が第二の状態（開放状態）となる。このため、大当り経由による第一可変入賞装置から第三可変入賞装置までの一連のループ発生以外に、特定領域を遊技球が通過したことによる第一可変入賞装置から第三可変入賞装置までの一連のループを発生させることが可能になる。このように、大当りによらずに多量の遊技球の獲得が期待できるようになる。
【００２２】
（９）  （１）乃至（８）に記載の遊技機において、前記抽選手段は、前記特定領域通過検知手段が検知した場合に、前記第二可変入賞装置を第二の状態とするように決定することを特徴とする遊技機。
【００２３】
（９）の発明によれば、（１）乃至（８）の発明に加えて、特定領域通過検知手段が検知した場合に、第二可変入賞装置が第二の状態となるため、抽選手段による抽選が簡略化され、処理負担が軽減される。
【発明の効果】
【００２４】
本発明によれば、一回の大当りの発生を契機として、第一可変入賞装置へ入賞し、第二可変入賞装置へ入賞し、第三可変入賞装置へ入賞してさらに第一可変入賞装置へ入賞するというループ状態が発生し得るようになり、多くの獲得球数を得ることができる遊技機を提供することが可能になる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２５】
以下に、本発明に好適な実施形態について図面に基づいて説明する。なお、以下において説明する実施形態においては、本発明に係る遊技機に好適な実施形態として本発明を第１種パチンコ遊技機（「デジパチ」とも称される）に適用した場合を示す。
【００２６】
［第１実施形態］
まず、本発明の第１実施形態について、図面を参照しながら詳細に説明する。
【００２７】
［遊技機の構成］
まず、遊技機の概観について図１乃至図４を用いて説明する。図１は、本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の概観を示す斜視図である。また、図２は、本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の概観を示す分解斜視図である。また、図３は、本実施形態における遊技盤１４の概観を示す正面図である。また、図４は、本実施形態における遊技盤１４の概観を示す正面図である。
【００２８】
図１乃至図４に示すように、パチンコ遊技機１０は、前面に開口１２ａが形成された本体枠１２と、その本体枠１２における開口１２ａの内部に配設される各種の部品と、本体枠１２の前方に開閉自在に軸着された扉１１とから構成されている。この扉１１は、図１に示すように、開口１２ａを前面から閉鎖するためのものであり、通常閉鎖した状態で遊技が行われる。また、本体枠１２の前面には、上皿２０、下皿２２、発射ハンドル２６などが配設されている。さらに、扉１１の上部には、スピーカ４６が設けられている。
【００２９】
本体枠１２の開口１２ａ内部には、液晶表示装置３２と、遊技盤１４などが配設されている。なお、遊技盤１４、スペーサー３１、液晶表示装置３２以外の各種の部品（図示せず）については、理解を容易にするために説明を省略する。
【００３０】
遊技盤１４は、その全部が透過性を有する板形状の樹脂（透過性を有する部材）によって形成されている。この透過性を有する部材としては、例えば、アクリル樹脂、ポリカーボネート樹脂、メタクリル樹脂など各種の材質が該当する。また、遊技盤１４は、その前面側に、発射された遊技球が転動可能な遊技領域１５を有している。この遊技領域１５は、ガイドレール３０（具体的には後述の図３に示す外レール３０ａ）に囲まれ、遊技媒体の一例である遊技球が転動可能な領域である。また、遊技盤１４における遊技領域１５には、複数の遊技釘１３が打ちこまれている。このように、遊技盤１４は、遊技球が転動可能な遊技領域を有する遊技盤の一例である。
【００３１】
液晶表示装置３２は、遊技盤１４の後方（背面側）に配設されている。すなわち、液晶表示装置３２は、遊技盤１４の透過性を有する部材の背後に配置されている。この液晶表示装置３２は、遊技に関する画像の表示を可能とする表示領域３２ａを有している。この表示領域３２ａは、遊技盤１４の全部又は一部に、背面側から重なるように配設される。言い換えると、この表示領域３２ａは、少なくとも、遊技盤１４における遊技領域１５の全部又は一部と重なるように遊技盤１４の後方に配設される。具体的には、液晶表示装置３２は、その表示領域３２ａが遊技領域１５の全部又は一部と、遊技領域外域１６の全部又は一部とに重なるように遊技盤１４の後方に配設される。この液晶表示装置３２における表示領域３２ａには、演出用の演出画像、装飾用の装飾画像など、各種の画像が表示される。特に、液晶表示装置３２における表示領域３２ａでは、大当り遊技状態（特別遊技状態）に移行後、特別遊技の実行中に演出用の演出画像が表示される。
【００３２】
このように、本実施形態において、液晶表示装置３２などの表示装置を遊技盤１４の背後に設けることにより、例えば、遊技釘の植設領域や役物、装飾部材といった遊技部材を設ける領域を大きくし、レイアウトの自由度もさらに大きくすることが可能である。
【００３３】
スペーサー３１は、遊技盤１４の後方（背面側）に配設され、液晶表示装置３２の前方（前面側）に、遊技球の流路となる空間を構成している。このスペーサー３１は、透過性を有した材料で形成されている。なお、本実施形態においてスペーサー３１は、透過性を有した材料で形成されているが、本発明はこれに限定されず、例えば、一部が透過性を有する材料で形成されてもよい。また、透過性を有さない材料で形成されてもよい。
【００３４】
扉１１には、透過性を有する保護板１９が配設されている。この保護板１９は、扉１１が閉鎖された状態で遊技盤１４の前面に対面するように配設されている。
【００３５】
発射ハンドル２６は本体枠１２に対して回動自在に設けられている。また、発射ハンドル２６の裏側には、駆動装置である発射ソレノイド（図示せず）が設けられている。さらに、発射ハンドル２６の周縁部には、タッチセンサ（図示せず）が設けられている。このタッチセンサが遊技者により触接されたときには、遊技者により発射ハンドル２６が握持されたと検知される。発射ハンドル２６が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射ソレノイドに電力が供給され、上皿２０に貯留された遊技球が遊技盤１４に順次発射され、遊技が進められる。
【００３６】
図３に示されるように、遊技盤１４の左下方には、第１特別図柄表示器３５ａ、普通図柄表示器３３、特別図柄保留ランプ３４ａ〜３４ｄ、普通図柄保留ランプ５０ａ〜５０ｄ、ラウンド数表示器５１ａ〜５１ｄが設けられている。また、遊技盤１４の右下方には、第２特別図柄表示器３５ｂ、特別図柄保留ランプ３４ｅ〜３４ｈが設けられている。
【００３７】
第１特別図柄表示器３５ａは、複数の８セグメントＬＥＤで構成されている。この８セグメントＬＥＤは、所定の特別図柄の変動表示開始条件の成立により、点灯・消灯を繰り返す。８セグメントＬＥＤの点灯・消灯によって、複数の図柄が、特別図柄（第１識別情報ともいう）として変動表示される。この特別図柄として、特定の図柄（例えば、“３”、“７”などの数字図柄、あるいは“Ｈ”、“Ｌ”  などの文字図柄）が停止表示された場合は、通常遊技状態から遊技者に有利な状態である大当り遊技状態（特別遊技状態）に遊技状態が移行する。また、特別図柄として、特定の図柄（例えば、“−”のような図柄）が停止表示された場合は、通常遊技状態から遊技者に有利な状態である大当り遊技状態（特別遊技状態）に遊技状態が移行しない（はずれ）。大当り遊技状態となった場合には、図４に示すように、シャッタ４０が開放状態に制御され、大入賞口３９に遊技球が受け入れ可能な状態となる。一方、特別図柄として、特定の図柄以外の図柄が停止表示された場合は、通常遊技状態が維持される。以上のように、特別図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって遊技状態が移行又は維持されるゲームを「特別図柄ゲーム」という。
【００３８】
第１特別図柄表示器３５ａの下方には、普通図柄表示器３３が設けられている。特別図柄表示器３５の下方には、普通図柄表示器３３が設けられている。普通図柄表示器３３は、例えば、赤色ＬＥＤと緑色ＬＥＤの二つの表示用ランプで構成されており、これら表示用ランプが交互に点灯・消灯を繰り返し、普通図柄として変動表示される。
【００３９】
普通図柄表示器３３の下方には、特別図柄保留ランプ３４ａ〜３４ｄが設けられている。この特別図柄保留ランプ３４ａ〜３４ｄは、点灯又は消灯によって保留されている特別図柄の変動表示の実行回数（いわゆる、「第１始動記憶」、「保留個数」、「特別図柄に関する保留個数」）を表示する。例えば、メインＲＡＭ７０（図８参照）の第１始動記憶領域に特別図柄の変動表示の実行が１回分保留されている場合には、特別図柄保留ランプ３４ａが点灯する。
【００４０】
普通図柄表示器３３の下方には、普通図柄保留ランプ５０ａ〜５０ｄが設けられている。この普通図柄保留ランプ５０ａ〜５０ｄは、後述するように、点灯又は消灯によって保留されている普通図柄の変動表示の実行回数（いわゆる、「保留個数」、「普通図柄に関する保留個数」）を表示する。特別図柄と同様に、普通図柄の変動表示の実行が１回分保留されている場合には、普通図柄保留ランプ５０ａが点灯する。
【００４１】
第１特別図柄表示器３５ａの右側には、ラウンド数表示器５１ａ〜５１ｄが設けられている。このラウンド数表示器５１ａ〜５１ｄは、特別遊技の実行中においてラウンド数を表示する。なお、このラウンド数表示器５１ａ〜５１ｄは、４つのドットＬＥＤから構成されており、ドッドＬＥＤごとに点灯と消灯の２つのパターンがあるので、少なくとも１６パターンの表示が可能である（２の４乗パターン）。なお、ラウンド数表示器５１は、複数の８セグメントＬＥＤ、液晶表示部、透過性を有する液晶表示部などから構成される場合もある。
【００４２】
第２特別図柄表示器３５ｂは、複数の８セグメントＬＥＤで構成されている。この８セグメントＬＥＤは、所定の特別図柄の変動表示開始条件の成立により、点灯・消灯を繰り返す。８セグメントＬＥＤの点灯・消灯によって、複数の図柄が、特別図柄（第２識別情報ともいう）として変動表示される。この特別図柄として、特定の図柄（例えば、“３”、“７”などの数字図柄を反転させた図柄、あるいは“Ｈ”、“Ｌ”などの文字図柄を反転させた図柄）が停止表示された場合は、通常遊技状態から遊技者に有利な状態である大当り遊技状態（特別遊技状態）に遊技状態が移行する。また、特別図柄として、特定の図柄（例えば、“−”のような図柄）が停止表示された場合は、通常遊技状態から遊技者に有利な状態である大当り遊技状態（特別遊技状態）に遊技状態が移行しない（はずれ）。大当り遊技状態となった場合には、図４に示すように、シャッタ４０が開放状態に制御され、大入賞口３９に遊技球が受け入れ可能な状態となる。一方、特別図柄として、特定の数字図柄以外の数字図柄が停止表示された場合は、通常遊技状態が維持される。
【００４３】
第２特別図柄表示器３５ｂの右方には、特別図柄保留ランプ３４ｅ〜３４ｈが設けられている。この特別図柄保留ランプ３４ｅ〜３４ｈは、点灯又は消灯によって保留されている特別図柄の変動表示の実行回数（いわゆる、「第２始動記憶」、「保留個数」、「特別図柄に関する保留個数」）を表示する。例えば、メインＲＡＭ７０（図８参照）の第２始動記憶領域に特別図柄の変動表示の実行が１回分保留されている場合には、特別図柄保留ランプ３４ｅが点灯する。
【００４４】
また、遊技盤１４の後方（背面側）に配設されている液晶表示装置３２の表示領域３２ａでは、特別図柄表示器３５（３５ａ、３５ｂ）において表示される特別図柄と関連する演出画像が表示される。
【００４５】
例えば、特別図柄表示器３５で表示される特別図柄の変動表示中においては、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて、数字や記号などからなる識別図柄（演出用の識別情報でもある。例えば、“０”から“９”までの数字）が変動表示される。また、特別図柄表示器３５において変動表示されていた特別図柄が停止表示されるとともに、液晶表示装置３２の表示領域３２ａでも演出用の識別情報が停止表示される。
【００４６】
また、特別図柄表示器３５において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示された場合には、大当りであることを遊技者に把握させる演出画像が液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて表示される。具体的には、特別図柄表示器３５において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示された場合には、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて表示される演出用の識別情報の組合せが特定の表示態様（例えば、複数の図柄列のそれぞれに“１”から“９”のいずれかが全て揃った状態で停止表示される態様）となり、さらに、「大当り！！」などの文字画像とともに、喜んでいるキャラクタ画像が液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて表示される。
【００４７】
図３に示すように、二つのガイドレール３０（３０ａ及び３０ｂ）、ステージ５５、障害物４３、５７、第１始動口２５、第２始動口４４、特定入賞口５８に設置された普通電動役物４８（いわゆる、電動チューリップ）、第２始動口４４に設置された普通役物４９（いわゆる、非電動（機械式）のチューリップ）、シャッタ４０、大入賞口３９、一般入賞口５６ａ、５６ｂ、５６ｃ、５６ｄなどの遊技部材が遊技盤１４上に設けられている。
【００４８】
遊技盤１４の略中央部にはステージ５５が設けられ、遊技盤１４におけるステージ５５の上部には障害物５７が設けられている。この障害物５７の両側部にはステージ５５に遊技球を進入させるための孔部５７ａ、５７ｂが設けられている。すなわち、発射ハンドル２６の操作によって遊技盤１４に打ち出された遊技球において、障害物５７に衝突した遊技球は障害物５７に沿って左右いずれかに流下する。また、孔部５７ａ、５７ａに進入した遊技球のみがステージ５５に案内される。ステージ５５には、中央の孔部５５ａと、この孔部５５ａの両側部に設けられている孔部５５ｂ、５５ｃが形成されており、ステージ５５に案内された遊技球は、孔部５５ａ又は孔部５５ｂ、５５ｃのいずれかに入球する。孔部５５ａに入球した遊技球は、案内路（図示せず）を介して孔部５５ａの直下に形成された排出口５５ｄから遊技盤１４に戻される。孔部５５ｂ、５５ｃに入球した遊技球は、直接遊技盤１４に戻される。
【００４９】
次に、図５を用いて、普通役物４９の羽根部材４９ａを可動させる開閉機構５００の構成について説明する。なお、図５では、理解を容易にするため、普通電動役物４８を構成する普通電動役物ソレノイド１１８等の駆動機構の記載を省略している。
【００５０】
遊技盤１４の裏側には、遊技球が流下する開放用排出路５１０と、開放用排出路５１０に接続し、普通電動役物４８（第１特定入賞口４４ａ）に入球した遊技球が流下する入賞球通路５２０と、開放用排出路５１０に接続し、普通役物４９（第２特定入賞口４４ｂ）に入球した遊技球が流下する閉鎖用排出路５３０とが設けられている。また遊技盤１４の裏側には、普通役物４９に設けられた２つの羽根部材４９ａを可動する開閉機構５００が設けられている。
【００５１】
開放用排出路５１０は、普通電動役物４８及び普通役物４９の設置位置に沿うように、遊技板１４の背後において、下方へ向けて延びている。
【００５２】
入賞球通路５２０は、普通電動役物４８の羽根部材４８ａと開放用排出路５１０との間に設けられ、普通電動役物４８から下方に延びてから、普通役物４９より上方で開放用排出路５１０に接続されている。この入賞球通路５２０には、特定入賞球センサ１１０が設けられている。
【００５３】
閉鎖用排出路５３０は、普通役物４９の羽根部材４９ａと開放用排出路５１０との間に設けられ、普通役物４９ｃから下方に延びてから開放用排出路５１０に接続されている。この閉鎖用排出路５３０には、特定入賞球センサ１１１が設けられている。
【００５４】
２つの羽根部材４９ａは、遊技球が通過可能な所定の間隔をあけ、互いに対面するように左右対称で配置されている。羽根部材４９ａの形状は、正面視で基端部から先端部に向けて徐々に細くなり、所定の厚さを有する。
【００５５】
開閉機構５００は、普通役物４９にそれぞれ設けられた２つの羽根部材４９ａにそれぞれ接続されている。この２つの羽根部材４９ａにそれぞれ接続された開閉機構５００は、開放用排出路５１０、入賞球通路５２０又は閉鎖用排出路５３０を挟んで互いに対面するように左右対称で配置されている。
【００５６】
以下に、右側の羽根部材４９ａに接続された開閉機構５００の構成について説明する。開閉機構５００は、羽根部材４９ａの基端部に一端側が挿入され固定された可動片軸２５３と、可動片軸２５３の中間部に固定された回転可能な第１歯車２５２と、可動片軸２５３の他端側に固定された閉鎖用球受部２５４と、第１歯車２５２の歯と互いに歯合し回転可能な第２歯車２５６と、第２歯車２５６の中心に一端側が挿入され固定された球受軸２５５と、球受軸２５５の他端側に固定された開放用球受部２５７とを備える。
【００５７】
第１歯車２５２は、略円形状の外縁全周に歯が形成され、可動片軸２５３を回転軸として回動するように設けられている。閉鎖用球受部２５４は、略矩形の板状に形成され、その１辺が可動片軸２５３に固定されている。閉鎖用球受部２５４は、羽根部材４９ａが閉鎖状態のときには、閉鎖用排出路５３０の外部に配置され、羽根部材４９ａが開放状態のときには、閉鎖用排出路５３０の内部に配置されている。また、閉鎖用球受部２５４は、第１歯車２５２が可動片軸２５３を回転軸として右方向に回動することで閉鎖用排出路５３０の外部から内部に移動し、左方向に回動することで閉鎖用排出路５３０の内部から外部へ移動する。
【００５８】
第２歯車２５６は、略円形状の外縁全周に歯が形成され、球受軸２５５を回転軸として回動するように設けられている。開放用球受部２５７は、略矩形の板状に形成され、その１辺が球受軸２５５に固定されている。開放用球受部２５７は、羽根部材４９ａが閉鎖状態のときには、開放用排出路５１０の外部に配置され、羽根部材４９ａが開放状態のときには、開放用排出路５１０の内部に配置されている。また、開放用球受部２５７は、第２歯車２５６が球受軸２５５を回転軸として右方向に回動することで開放用排出路５１０の外部から内部に移動し、左方向に回動することで開放用排出路５１０の内部から外部へ移動する。
【００５９】
なお、左側の羽根部材４９ａに接続された開閉機構５００の構成は、右側の羽根部材４９ａに接続された開閉機構５００の構成と左右対称の構成である。
【００６０】
次に、図６及び図７を用いて、開閉機構５００による普通役物４９の動作について説明する。図６は、普通役物４９において、２つの羽根部材４９ａが閉鎖状態から開放状態に可動する場合の説明図である。図６（ａ）は、２つの羽根部材４９ａが閉鎖状態である普通役物４９の正面図であり、図６（ｂ）は、２つの羽根部材４９ａが開放状態である普通役物４９の正面図である。
【００６１】
まず、普通電動役物４８に入球した遊技球は、入賞球通路５２０を介して開放用排出路５１０の内部に入って下方に流下する。この開放用排出路５１０の内部を流下する遊技球は、開放用排出路５１０の内部に配置された左右両側に位置する２つの開放用球受部２５７に当接する。すると、これらの開放用球受部２５７に駆動力が付与され、開放用球受部２５７が下方に押し下げられることにより、これらの開放用球受部２５７は開放用排出路５１０の内部から外部へ移動する。これにより、右側の第２歯車２５６は左方向に回動し、この右側の第２歯車２５６の歯と歯が係合する右側の第１歯車２５２は右方向に回動し、右側の閉鎖用球受部２５４は閉鎖用排出路５３０の外部から内部へ移動する。また、左側の第２歯車２５６は右方向に回動し、この左側の第２歯車２５６の歯と歯が係合する左側の第１歯車２５２は左方向に回動し、左側の閉鎖用球受部２５４は閉鎖用排出路５３０の外部から内部へ移動する。これらの第１歯車２５２の回動に伴い２つの羽根部材４９ａは、閉鎖状態から開放状態へ可動する。
【００６２】
図７は、普通役物４９において、２つの羽根部材４９ａが開放状態から閉鎖状態に可動する場合の説明図である。図７（ａ）は、２つの羽根部材４９ａが開放状態である普通役物４９の正面図であり、図７（ｂ）は、２つの羽根部材４９ａが閉鎖状態である普通役物４９の正面図である。
【００６３】
まず、普通役物４９に入球した遊技球は、閉鎖用排出路５３０の内部に配置された左右両側に位置する２つの閉鎖用球受部２５４に当接する。すると、これらの開放用球受部２５７に駆動力が付与され、閉鎖用球受部２５４が下方に押し下げられることにより、これらの閉鎖用球受部２５４は閉鎖用排出路５３０の内部から外部へ移動する。これにより、右側の第１歯車２５２は左方向に回動し、この右側の第１歯車２５２の歯と歯が係合する右側の第２歯車２５６は右方向に回動し、右側の開放用球受部２５７は開放用排出路５１０の外部から内部へ移動する。また、左側の第１歯車２５２は右方向に回動し、この左側の第１歯車２５２の歯と歯が係合する左側の第２歯車２５６は左方向に回動し、左側の閉鎖用球受部２５４は閉鎖用排出路５３０の内部から外部へ移動する。これらの第１歯車２５２の回動に伴い２つの羽根部材４９ａは、開放状態から閉鎖状態へ可動する。
【００６４】
排出口５５ｄの直下には、第１始動口２５を形成する役物が設けられている。さらに、ステージ５５の左側には特定入賞口５８に遊技球を通過させる普通電動役物４８が設けられている。普通電動役物４８は、左右の両側に設けられた一対の羽根部材を備えており、また、一対の羽根部材は、普通電動役物ソレノイド１１８（図８参照）によって閉鎖状態又は開放状態に切り替え可能であり、開放状態となった場合には、特定入賞口５８に遊技球が入り易くなるようになる。また、閉鎖状態となった場合には、特定入賞口５８に遊技球が入りにくくなる。普通電動役物４８の直下には、第２始動口４４に遊技球を通過させる普通役物４９が設けられている。普通役物４９は、左右の両側に設けられた一対の羽根部材を備えており、この一対の羽根部材によって第２始動口４４への通路が形成される。また、一対の羽根部材は、特定入賞口５８に入球した遊技球によって機械的に開放状態に切り替えられ、開放状態となった場合には、第２始動口４４に遊技球が入り易くなるようになる。開放状態の一対の羽根部材は、第２始動口４４に入球した遊技球によって機械的に閉鎖状態に切り替えられる。なお、本実施形態においては、普通役物４９の直上に普通電動役物４８が設けられているため、普通役物４９が閉鎖状態となっている場合には、第２始動口４４へ遊技球が入球することは困難である。このように、普通役物４９は、遊技領域に設けられ、第二可変入賞装置（普通電動役物４８）に遊技球が入球したことを条件として、遊技球が入球し難い第一の状態から遊技球が入球し易い第二の状態に変化可能な第三可変入賞装置の一例である。
【００６５】
遊技盤１４の盤面において、普通電動役物４８の直上には障害物４３が設けられている。普通電動役物４８が閉鎖状態となっている場合には、一対の羽根部材が、１個の遊技球が通過可能な程度の幅で対向しており、普通電動役物４８の直上から流下する遊技球のみが入球可能である。ここで、本実施形態においては、普通電動役物４８の直上に障害物４３が設けられているため、普通電動役物４８が閉鎖状態となっている場合には、特定入賞口５８へ遊技球が入球することは困難である。
【００６６】
第１始動口２５内には、遊技球の入賞を検知する第１始動入賞球センサ１１６（図８参照）を備える。遊技球などの遊技媒体が、第１始動入賞球センサ１１６で検出された場合、遊技球が入賞したと判定される。遊技球が入賞した場合には、第１特別図柄表示器３５ａによる特別図柄の変動表示が開始される。また、特別図柄の変動表示中に遊技球が入賞した場合には、変動表示中の特別図柄が停止表示されるまで、第１始動口２５への遊技球の入賞に基づく特別図柄の変動表示の実行（開始）が保留される。その後、変動表示していた特別図柄が停止表示された場合には、保留されていた特別図柄の変動表示が開始される。なお、特別図柄の変動表示の実行が保留される回数には上限が設定されており、例えば、４回を上限として特別図柄の変動表示が保留される。
【００６７】
第２始動口４４内には遊技球の入賞を検出する第２始動入賞球センサ１１７（図８参照）を備える。遊技球などの遊技媒体が、第２始動入賞球センサ１１７で検出された場合、遊技球が入賞したと判定される。遊技球が入賞した場合には、第２特別図柄表示器３５ｂによる特別図柄の変動表示が開始される。また、特別図柄の変動表示中に遊技球が入賞した場合には、変動表示中の特別図柄が停止表示されるまで、第２始動口４４への遊技球の入賞に基づく特別図柄の変動表示の実行（開始）が保留される。その後、変動表示していた特別図柄が停止表示された場合には、保留されていた特別図柄の変動表示が開始される。なお、特別図柄の変動表示の実行が保留される回数には上限が設定されており、例えば、４回を上限として特別図柄の変動表示が保留される。このように、第１始動口２５、第２始動口４４は、遊技領域に設けられ、遊技球が通過可能な複数の始動領域の一例である。
【００６８】
また、その他の（所定の特別図柄の変動表示開始）条件としては、特別図柄が停止表示されていることである。つまり、所定の特別図柄の変動表示開始条件が成立するごとに特別図柄の変動表示が開始される。
【００６９】
遊技盤１４の左側に設けられている二つのガイドレール３０は、遊技領域１５を区画（画定）する外レール３０ａと、その外レール３０ａの内側に配設された内レール３０ｂとから構成される。発射された遊技球は、遊技盤１４上に設けられたガイドレール３０に案内されて、遊技盤１４の上部に移動し、前述した複数の遊技釘１３、遊技盤１４上に設けられたステージ５５、障害物５７などとの衝突により、その進行方向を変えながら遊技盤１４の下方に向かって流下する。
【００７０】
一方、シャッタ４０の背面側（後方）に設けられた大入賞口３９には、カウントセンサ１０２（図８参照）を有する領域（図示せず）があり、この領域を遊技球が所定個数（例えば１０個）通過するか、又は、所定時間（例えば３０秒）が経過するまでシャッタ４０が開放状態に駆動される。そして、開放状態において大入賞口３９への所定数の遊技球の入賞又は所定時間の経過のいずれかの条件が成立すると、シャッタ４０は、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態になるように駆動される。その結果、大入賞口３９は、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態となる（第１の状態）。なお、大入賞口３９が遊技球を受け入れやすい状態となっている開放状態（第２の状態）から大入賞口３９が遊技球を受け入れ難い状態となっている閉鎖状態（第１の状態）までの遊技をラウンドゲームという。従って、シャッタ４０は、ラウンドゲーム時に開放し、各ラウンドゲーム間では閉鎖することになる。また、ラウンドゲームは、“１”ラウンド、“２”ラウンドなどのラウンド数として計数される。例えば、ラウンドゲームの１回目を第１ラウンド、２回目を第２ラウンドと呼称する場合がある。
【００７１】
続いて、開放状態から閉鎖状態（第１の状態）に駆動されたシャッタ４０は、開放状態において大入賞口３９に受け入れられた遊技球がカウントセンサ１０２を通過したことを条件に、再度開放状態に駆動される。つまり、シャッタ４０の開放状態において大入賞口３９に受け入れられた遊技球がカウントセンサ１０２を通過したことを条件に、次のラウンドゲームへ継続して進むことができる。なお、第１ラウンドのラウンドゲームから、次のラウンドゲームに継続して進むことができない（最終の）ラウンドゲームが終了するまでの遊技を特別遊技という。このように、シャッタ４０及び大入賞口３９は、遊技領域に設けられ、遊技球が入球し難い第一の状態（閉鎖状態）から遊技球が入球し易い第二の状態（開放状態）に変化可能な第一可変入賞装置の一例である。また、普通役物４９は、複数の始動領域（第１始動口２５、第２始動口４４）のうち少なくとも一つの始動領域（第２始動口４４）に設けられた第二可変入賞装置の一例である。
【００７２】
特別遊技の実行中において、最初のラウンド数から最もラウンドゲームが継続された場合の最後のラウンドゲームまでのラウンド数（最大継続ラウンド数）は、停止表示された特別図柄によって異なる。例えば、本実施形態において、特別図柄表示器３５ａに停止表示される図柄が“１”の場合は、最大継続ラウンド数は１０ラウンドとなる。特別図柄表示器３５ａに停止表示される図柄が“２”の場合は、最大継続ラウンド数は５ラウンドとなる。特別図柄表示器３５ｂに停止表示される図柄が“８（逆８）”の場合は、最大継続ラウンド数は１５ラウンドとなる。なお、最大継続ラウンド数は５ラウンド、１０ラウンド又は１５ラウンドに限定されない。例えば、最大継続ラウンド数は、ラウンド数抽選手段（メインＣＰＵ６６を含む主制御回路６０（図８参照））による抽選により、“１”ラウンドから“１５”ラウンドまでの間から選択されるようにしてもよい。
【００７３】
また、シャッタ４０の背面側（後方）に設けられた大入賞口３９には、普通図柄通過ゲート４１が設けられており、さらに、この普通図柄通過ゲート４１を通過した遊技球を検知する普通図柄通過球センサ１１９（図８参照）が設けられている。普通図柄通過球センサ１１９によって遊技球の通過が検出されたときには、普通図柄表示器３３において普通図柄の変動表示が開始され、所定の時間が経過した後、普通図柄の変動表示が停止する。なお、本実施形態においては、シャッタ４０に入球した遊技球は必ず普通図柄通過ゲート４１を通過するように構成されている。このため、本実施形態においては、カウントセンサ１０２と普通図柄通過球センサ１１９とを兼用している。
【００７４】
この普通図柄が所定の図柄で停止表示されたときには、普通電動役物４８に備えられている羽根部材が閉鎖状態から開放状態となり、特定入賞口５８に遊技球が入りやすくなる。また、羽根部材を開放状態とした後、所定の時間が経過したときには、羽根部材を閉鎖状態として、特定入賞口５８に遊技球が入りにくくなるようにする。以上のように、普通図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって羽根部材の開放・閉鎖状態が異なってくるゲームを「普通図柄ゲーム」という。このように、普通図柄通過ゲート４１は、第一可変入賞装置内（シャッタ４０及び大入賞口３９）に設けられ、第一可変入賞装置が第二の状態（開放状態）において遊技球が通過可能な通過領域の一例である。また、普通図柄通過球センサ１１９（カウントセンサ１０２）は、通過領域（普通図柄通過ゲート４１）を通過したか否かを検知する通過領域検知手段の一例である。また、普通電動役物４８は、遊技領域に設けられ、遊技球が入球し難い第一の状態から遊技球が入球し易い第二の状態に変化可能な第二可変入賞装置の一例である。
【００７５】
また、前述した大入賞口３９、一般入賞口５６ａ、５６ｂ、５６ｃ、５６ｄに遊技球が入賞し、図８を用いて後述するカウントセンサ１０２、一般入賞球センサ１０６、１０８、１１０、１１２が入賞を検知したときには、それぞれの入賞口の種類に応じて予め設定されている数の遊技球が上皿２０又は下皿２２に払い出される。
【００７６】
また、前述した第１始動口２５、第２始動口４４において入賞し、図８を用いて後述する第１始動入賞球センサ１１６、第２始動入賞球センサ１１７が入賞を検知したときには、それぞれの入賞口の種類に応じて予め設定されている数の遊技球が上皿２０又は下皿２２に払い出される。
【００７７】
また、前述した特定入賞口５８において入賞し、図８を用いて後述する特定入賞球センサ１１３が入賞を検知したときには、それぞれの入賞口の種類に応じて予め設定されている数の遊技球が上皿２０又は下皿２２に払い出される。
【００７８】
なお、本実施形態において、表示手段の一例として、液晶表示装置を記載したが、本発明はこれに限定されない。例えば、表示手段は、プラズマディスプレイや、リアプロジェクションディスプレイや、ＣＲＴディスプレイや、ランプなどであってもよい。
【００７９】
［遊技機の電気的構成］
本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の制御回路について図８を用いて説明する。図８は、本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の制御回路を示すブロック図である。
【００８０】
遊技制御手段としての主制御回路６０は、図８に示すように、制御手段であるメインＣＰＵ６６、メインＲＯＭ（読み出し専用メモリ）６８、記憶手段の一例であるメインＲＡＭ（読み書き可能メモリ）７０を備えている。この主制御回路６０は、遊技の進行を制御する。
【００８１】
メインＣＰＵ６６には、メインＲＯＭ６８、メインＲＡＭ７０などが接続されており、このメインＲＯＭ６８に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。このように、このメインＣＰＵ６６は、例えば、遊技状態判定手段や遊技状態移行制御手段として機能するなど、後述する各種の手段として機能することとなる。
【００８２】
メインＲＯＭ６８には、メインＣＰＵ６６によりパチンコ遊技機１０の動作を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、乱数抽選によって大当り判定をする際に参照される特別図柄決定テーブルなどの各種のテーブルも記憶されている。
【００８３】
メインＲＡＭ７０は、メインＣＰＵ６６の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。メインＲＡＭ７０に記憶されるデータの具体例としては、以下のようなものがある。
【００８４】
メインＲＡＭ７０には、制御状態フラグ、特定領域通過フラグ、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタ、はずれ図柄決定用乱数カウンタ、リーチパターン選択用乱数カウンタ、演出条件選択用乱数カウンタ、大入賞口開放回数カウンタ、大入賞口入賞カウンタ、ラウンド数表示用カウンタ、ラウンド数表示器演出始動用カウンタ、待ち時間タイマ、大入賞口開放時間タイマ、第１始動記憶に係る特別図柄に関する保留個数を示すデータ、第２始動記憶に係る特別図柄に関する保留個数を示すデータ、普通図柄に関する保留個数を示すデータ、後述する副制御回路２００にコマンドを供給するためのデータ、変数などが位置付けられている。
【００８５】
制御状態フラグは、特別図柄ゲームの制御状態を示すものである。特定領域通過フラグは、遊技球が特定領域を通過したか否かを判断するためのものである。
【００８６】
大当り判定用乱数カウンタは、特別図柄の大当りを判定するためのものである。大当り図柄決定用乱数カウンタは、特別図柄の大当りを判定した場合に、停止表示される特別図柄を決定するためのものである。はずれ図柄決定用乱数カウンタは、大当りではない場合に停止表示する特別図柄を決定するためのものである。リーチパターン選択用乱数カウンタは、リーチパターンを決定するためのものである。演出条件選択用乱数カウンタは、演出用の変動パターンを決定するためのものである。ラウンド数表示器演出始動用カウンタは、通常遊技の実行中にラウンド数表示器に表示を行わせるか決定するためのものである。これらのカウンタは、メインＣＰＵ６６により順次“１”増加するように記憶更新されており、所定のタイミングで各カウンタから乱数値を抽出することにより、メインＣＰＵ６６の各種の機能を実行することとなる。なお、本実施形態においては、このような乱数カウンタを備え、プログラムに従って、メインＣＰＵ６６が、乱数カウンタを“１”増加させるように記憶更新する構成としたが、これに限らず、別個に、乱数発生器のような装置を備えるように構成してもよい。
【００８７】
待ち時間タイマは、主制御回路６０と副制御回路２００とにおいて実行される処理の同期を取るためのものである。また、大入賞口開放時間タイマは、シャッタ４０を駆動させ、大入賞口３９を開放する時間を計測するためのものである。なお、本実施形態におけるタイマは、メインＲＡＭ７０において、所定の周期で、その所定の周期だけ減算されるように記憶更新されるが、これに限らず、ＣＰＵなど自体がタイマを備えていてもよい。
【００８８】
大入賞口開放回数カウンタは、大当り遊技状態における大入賞口の開放回数（いわゆるラウンド数）を示すものである。また、大入賞口入賞カウンタは、１ラウンド中に大入賞口に入賞し、カウントセンサ１０２を通過した遊技球の数を示すものである。
【００８９】
第１始動口２５へ遊技球が入賞したが、特別図柄の変動表示が実行できないときに、特別図柄ゲームの開始がとして保留される。第１始動記憶に係る特別図柄に関する保留個数を示すデータは、その保留されている特別図柄ゲームの保留回数を示すものであり、この保留回数は所定回数を上限（本実施形態においては４回）としている。このように、メインＣＰＵ６６及びメインＲＡＭ７０は、第１入球口（第１始動口２５）への入球ごとに加算し、大当り抽選手段（メインＣＰＵ６６）が第１入球口（第１始動口２５）への入球に対応する抽選を行うごとに減算して、所定数を上限として計数する第１計数手段の一例である。
【００９０】
第２始動口４４へ遊技球が入賞したが、特別図柄の変動表示が実行できないときに、特別図柄ゲームの開始数が保留される。第２始動記憶に係る特別図柄に関する保留個数を示すデータは、その保留されている特別図柄ゲームの保留回数を示すものであり、この保留回数は所定回数を上限（本実施形態においては４回）としている。
【００９１】
すなわち、本実施形態においては、第１始動口２５への遊技球の入賞により、最大４回の特別図柄ゲームの実行が保留され、また、第２始動口４４への遊技球の入賞により、最大４回の特別図柄ゲームの実行が保留される。このため、合計して最大８個の特別図柄ゲームの保留回数を確保することが可能になる。
【００９２】
遊技球が、普通図柄通過球センサ１１９（カウントセンサ１０２）を通過したが、普通図柄の変動表示が実行できないときに、普通図柄ゲームの開始が保留される。普通図柄に関する保留個数を示すデータは、その保留されている普通図柄ゲームの保留回数を示すものである。ラウンド数表示用カウンタは、液晶表示装置３２において表示されるラウンド数を示すものである。
【００９３】
また、この主制御回路６０は、所定の周波数のクロックパルスを生成するリセット用クロックパルス発生回路６２、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路６４、後述する副制御回路２００に対してコマンドを供給するためのシリアル通信用ＩＣ７２を備えている。また、これらのリセット用クロックパルス発生回路６２、初期リセット回路６４、シリアル通信用ＩＣ７２は、メインＣＰＵ６６に接続されている。なお、このリセット用クロックパルス発生回路６２は、後述するシステムタイマ割込処理を実行するために、所定の周期（例えば２ミリ秒）ごとにクロックパルスを発生する。
【００９４】
また、主制御回路６０には、各種の装置が接続されており、例えば、図８に示すように、カウントセンサ１０２、一般入賞球センサ１０６、１０８、１１０、１１２、特定入賞球センサ１１３、第１始動入賞球センサ１１６、第２始動入賞球センサ１１７、普通電動役物ソレノイド１１８、普通図柄通過球センサ１１９、大入賞口ソレノイド１２０、バックアップクリアスイッチ１２４が接続されている。
【００９５】
カウントセンサ１０２は、大入賞口３９における所定の領域に設けられている。このカウントセンサ１０２は、大入賞口３９における一般領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００９６】
一般入賞球センサ１０６、１０８、１１０、１１２は、一般入賞口５６ａ〜５６ｄにそれぞれ設けられている。一般入賞球センサ１０６、１０８、１１０、１１２は、各一般入賞口５６ａ〜５６ｄを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００９７】
特定入賞球センサ１１３は、特定入賞口５８に設けられている。特定入賞球センサ１１３は、特定入賞口５８を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００９８】
第１始動入賞球センサ１１６は、第１始動口２５に設けられている。この第１始動入賞球センサ１１６は、第１始動口２５を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００９９】
第２始動入賞球センサ１１７は、第２始動口４４に設けられている。この第２始動入賞球センサ１１７は、第２始動口４４を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【０１００】
普通電動役物ソレノイド１１８は、リンク部材（図示せず）を介して普通電動役物４８に設けられる羽根部材に接続されており、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、羽根部材を開放状態又は閉鎖状態とする。
【０１０１】
普通図柄通過球センサ１１９は、普通図柄通過ゲート４１に設けられている。この普通図柄通過球センサ１１９は、普通図柄通過ゲート４１を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。なお、図８においては、カウントセンサ１０２と普通図柄通過球センサ１１９との両方を記載しているが、本実施形態によれば、カウントセンサ１０２と普通図柄通過球センサ１１９とを兼用しているため、同一のセンサである。
【０１０２】
大入賞口ソレノイド１２０は、図４に示すシャッタ４０に接続されており、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、シャッタ４０を駆動させ、大入賞口を開放状態又は閉鎖状態とする。
【０１０３】
バックアップクリアスイッチ１２４は、パチンコ遊技機１０に内蔵されており、電断時などにおけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアする機能を有する。例えば、筐体の電源を落とすことにより、結果データがリセットされる。
【０１０４】
また、主制御回路６０には、払出・発射制御回路１２６が接続されている。この払出・発射制御回路１２６には、遊技球の払出を行う払出装置１２８、遊技球の発射を行う発射装置１３０、カードユニット１５０が接続されている。
【０１０５】
この払出・発射制御回路１２６は、主制御回路６０から供給される賞球制御コマンド、カードユニット１５０から供給される貸し球制御信号を受け取り、払出装置１２８に対して所定の信号を送信することにより、払出装置１２８に遊技球を払い出させる。また、払出・発射制御回路１２６は、発射装置１３０に対して発射信号を供給することにより、遊技球を発射させる制御を行う。このように、払出装置１２８は、第一可変入賞装置（シャッタ４０）及び第二可変入賞装置（普通電動役物４８）及び第三可変入賞装置（普通役物４９）への遊技球の入賞に応じて所定数の賞球を払い出す払出装置の一例である。
【０１０６】
また、発射装置１３０には、前述した発射ソレノイド、タッチセンサなどの遊技球を発射させるための装置が備えられている。発射ハンドル２６が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射ソレノイドに電力が供給され、上皿２０に貯留された遊技球が発射ソレノイドにより遊技盤１４に順次発射される。
【０１０７】
さらに、主制御回路６０には、ランプ７４が接続されている。主制御回路６０は、ランプ７４に対してランプ（ＬＥＤ）制御信号を供給する。なお、ランプ７４には、白熱電球、ＬＥＤなど、具体的には、特別図柄保留ランプ３４ａ〜３４ｈ、普通図柄保留ランプ５０ａ〜５０ｄ、第１特別図柄表示器３５ａ（８セグメントＬＥＤ）、第２特別図柄表示器３５ｂ（８セグメントＬＥＤ）、普通図柄表示器３３（表示用ランプ）などが含まれる。
【０１０８】
一方、シリアル通信用ＩＣ７２には、副制御回路２００が接続されている。この副制御回路２００は、主制御回路６０から供給される各種のコマンドに応じて、液晶表示装置３２における表示制御、スピーカ４６から発生させる音声に関する制御、ランプ１３２の制御などを行う。なお、ランプ１３２には、白熱電球、ＬＥＤなど、具体的には、遊技盤１４上を明暗表示する装飾ランプ（図示せず）などが含まれる。
【０１０９】
なお、本実施形態においては、主制御回路６０から副制御回路２００に対してコマンドを供給するとともに、副制御回路２００から主制御回路６０に対して信号を供給できないように構成したが、これに限らず、副制御回路２００から主制御回路６０に対して信号を送信できるように構成しても問題ない。
【０１１０】
副制御回路２００は、サブＣＰＵ２０６、プログラムＲＯＭ２０８、ワークＲＡＭ２１０、液晶表示装置３２における表示制御を行うための表示制御手段としての表示制御回路２５０、スピーカ４６から発生させる音声に関する制御を行う音声制御回路２３０、ランプや演出用の可動役物に関する制御を行う駆動回路２４０を備える。副制御回路２００は、主制御回路６０からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。
【０１１１】
サブＣＰＵ２０６には、プログラムＲＯＭ２０８、ワークＲＡＭ２１０などが接続されている。サブＣＰＵ２０６は、このプログラムＲＯＭ２０８に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０から供給される各種のコマンドに従って、副制御回路２００の制御を行う。サブＣＰＵ２０６は、後述する各種の手段として機能することとなる。
【０１１２】
プログラムＲＯＭ２０８には、サブＣＰＵ２０６によりパチンコ遊技機１０の遊技演出を制御するためのプログラムや各種テーブルが記憶されている。
【０１１３】
また、プログラムＲＯＭ２０８には、複数種類の演出パターンが記憶されている。この演出パターンは、特別図柄の変動表示に関連して実行される演出表示の進行に関するものである。その他にも、プログラムＲＯＭ２０８には、複数種類の特別遊技の実行中の演出パターンが記憶されている。この特別遊技の実行中の演出パターンは、特別遊技におけるラウンドゲームに関連して実行される演出表示の進行に関するものである。
【０１１４】
なお、本実施形態においては、プログラム、テーブルなどを記憶する記憶手段として、主制御回路６０ではメインＲＯＭ６８を、副制御回路２００ではプログラムＲＯＭ２０８を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、ＣＤ−ＲＯＭ及びＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジなどの記憶媒体に、プログラム、テーブルなどが記録されていてもよい。もちろん、プログラムＲＯＭ２０８の代替としてメインＲＯＭ６８を用いてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、主制御回路６０ではメインＲＡＭ７０、副制御回路２００ではワークＲＡＭ２１０などに記録されるものでもよい。さらにまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。
【０１１５】
ワークＲＡＭ２１０は、サブＣＰＵ２０６の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。例えば、リーチ演出時間を制御するためのタイマ変数、演出パターンを選択するための演出表示選択用乱数カウンタなど、各種の変数などが位置付けられている。
【０１１６】
なお、本実施形態においては、メインＣＰＵ６６の一時記憶領域としてメインＲＡＭ７０を、サブＣＰＵ２０６の一時記憶領域としてワークＲＡＭ２１０を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
【０１１７】
駆動回路２４０は、ドライブ回路２４２と、装飾データＲＯＭ２４４を備え、サブＣＰＵ２０６に接続されている。ドライブ回路を介してランプ１３２の発光を制御する。
【０１１８】
表示制御回路２５０は、画像データプロセッサ（以下、ＶＤＰと称する）２１２、各種の画像データを記憶する画像データＲＯＭ２１６、画像データを画像信号として変換するＤ／Ａコンバータ２１８、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路２２０から構成されている。
【０１１９】
上述したＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６、画像データＲＯＭ２１６、Ｄ／Ａコンバータ２１８、初期リセット回路２２０と接続されている。
【０１２０】
このＶＤＰ２１２は、いわゆるスプライト回路、スクリーン回路、及びパレット回路などの回路を含み、液晶表示装置３２に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる装置である。つまり、ＶＤＰ２１２は、液晶表示装置３２に対する表示制御を行う。また、ＶＤＰ２１２には、液晶表示装置３２の表示領域３２ａに画像を表示するためのバッファとしての記憶媒体（例えば、ビデオＲＡＭ）を備えている。この記憶媒体の所定の記憶領域に画像データを記憶することによって、所定のタイミングで液晶表示装置３２の表示領域３２ａに画像が表示されることとなる。
【０１２１】
画像データＲＯＭ２１６には、背景画像データ、演出画像データなどの各種の画像データが別個に記憶されている。もちろん、関連画像を示す関連画像データも記憶されている。
【０１２２】
ＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６から供給される画像表示命令に応じて、画像データＲＯＭ２１６から、背景画像データ、演出画像データなど、各種の画像データを読み出し、液晶表示装置３２に表示させる画像データを生成する。ＶＤＰ２１２は、生成した画像データを、後方に位置する画像データから順に重ね合わせてバッファに記憶し、所定のタイミングでＤ／Ａコンバータ２１８に供給する。このＤ／Ａコンバータ２１８は、画像データを画像信号として変換し、この画像信号を液晶表示装置３２に供給することにより、液晶表示装置３２に画像を表示させる。
【０１２３】
また、音声制御回路２３０は、音声に関する制御を行う音源ＩＣ２３２、各種の音声データを記憶する音声データＲＯＭ２３４、音声信号を増幅するための増幅器２３６（以下、ＡＭＰと称する。）から構成されている。
【０１２４】
この音源ＩＣ２３２は、サブＣＰＵ２０６、初期リセット回路２２０、音声データＲＯＭ２３４、ＡＭＰ２３６と接続されている。この音源ＩＣ２３２は、スピーカ４６から発生させる音声の制御を行う。
【０１２５】
［仕様の説明］
図９から図１４を用いて、本実施形態のパチンコ遊技機１０の仕様について説明する。図９から図１４に示す仕様のデータはメインＲＯＭ６８に記憶されており、メインＣＰＵ６６は、メインＲＯＭ６８から仕様のデータを読み出して、各種の設定を行う。
【０１２６】
図９に示すように、本実施形態のパチンコ遊技機１０においては、特別遊技として、シャッタ４０の開放時間が長い大当りと、シャッタ４０の開放時間が短い中当りとが用意されている。第１始動口２５への入球を契機に第１特別図柄表示器３５ａにおいて大当り図柄が選択される確率は１／３００、中当り図柄が選択される確率は１／６５５３６である。また、第２始動口４４への入球を契機に第２特別図柄表示器３５ｂにおいて大当り図柄が選択される確率は１／３００、中当り図柄が選択される確率は１／１．０１である。このように、メインＣＰＵ６６は、第三可変入賞装置（普通役物４９）の始動領域を遊技球が通過したことに基づいて特定遊技状態（中当り）とすると判定する確率を、他の始動領域を遊技球が通過したことに基づいて特定遊技状態（中当り）とすると判定する確率に比べて高く設定した遊技状態判定手段の一例である。
【０１２７】
また、図１０に示すように、普通図柄ゲームにおいて当選確率の高い高確率状態と、当選確率が低い通常状態とが用意されており、低確率状態における当選確率は１／１０、高確率状態における当選確率は１／１．０１である。なお、詳細については後述するが、本実施形態においては、普通図柄通過ゲート４１への入球により、普通図柄ゲームが実行され、当選した場合には、普通電動役物４８が開放状態になる。普通電動役物４８（特定入賞口５８）に遊技球が入球すると普通役物４９が開放状態になる。普通役物４９（第２始動口４４）に遊技球が入球すると特別図柄ゲームが実行される。特別図柄ゲームに当選した場合には、シャッタ４０が駆動されて大入賞口３９が開放される。大入賞口３９に遊技球が入球すると、普通図柄通過ゲート４１に入球して普通図柄通過球センサ１１９（カウントセンサ１０２）が検知信号をメインＣＰＵ６６に送信し、普通図柄ゲームが実行される。このようなループを形成することにより、特別図柄ゲームの当選と、普通図柄ゲームの当選とが交互に繰り返されるというゲーム性を有する。このループの平均連続回数は、一回目当選時の期待連続数であり、通常状態においては１．１１１回、高確率状態においては１０１回連続すること期待できる。また、図１０に示すように、普通図柄ゲームにおける普通図柄の変動時間は、高確率状態、通常状態ともに５秒である。
【０１２８】
また、図１１に示すように、賞球数については、大入賞口３９への入球に対して１５個、普通電動役物４８（特定入賞口５８）への入球に対して１５個、普通役物４９（第２始動口４４）への入球に対して１５個、一般入賞口５６ａ、５６ｂ、５６ｃ、５６ｄへの入球に対して１０個、第１始動口２５への入球に対して４個の遊技球が払い出される。また、図１１に示すように、最大入賞数、すなわち、大入賞口３９及び普通電動役物４８（特定入賞口５８）における一回の開放において入球可能な遊技球の個数については、大入賞口３９、普通電動役物４８（特定入賞口５８）ともに１０個である。第二種非電動役物（普通役物４９、すなわち第２始動口４４）おいて入球可能な遊技球の個数は、１個である。
【０１２９】
また、図１２に示すように、開放時間については、大当りにおける大入賞口３９において３０秒、中当りにおける大入賞口３９において最大１．８秒、普通電動役物４８において６秒である。第二種非電動役物（普通役物４９、すなわち第２始動口４４）の開放時間は、第２始動口４４に遊技球が入賞するまでに設定されている。
【０１３０】
また、本実施形態のパチンコ遊技機１０においては、特別遊技におけるラウンド数として、５ラウンド、１０ラウンド、１５ラウンドのいずれかが選択される。図１３は、大当りラウンド数の振り分けを示すものであり、第１始動口２５への入球を契機に第１特別図柄表示器３５ａにおいて、５ラウンドが選択される確率は５０％、１０ラウンドが選択される確率は５０％、１５ラウンドが選択される確率は０％である。また、第２始動口４４への入球を契機に第２特別図柄表示器３５ｂにおいて、５ラウンドが選択される確率は０％、１０ラウンドが選択される確率は５０％、１５ラウンドが選択される確率は５０％である。また、５ラウンドの大当りにおいて期待できる出球数は７００個、１０ラウンドの大当りにおいて期待できる出球数は１４００個、１５ラウンドの大当りにおいて期待できる出球数は２１００個ぐらいであり、第１始動口２５への入球を契機とする大当りにおいて期待できる出球数は１０５０個、第２始動口４４への入球を契機とする大当りにおいて期待できる出球数は１７５０個である。このように、メインＲＯＭ６８は、第一可変入賞装置制御手段（メインＣＰＵ６６）による第一可変入賞制御手段（メインＣＰＵ６６）の可変制御の上限回数を複数記憶する制御上限回数記憶手段の一例である。また、メインＣＰＵ６６は、遊技状態判定手段（メインＣＰＵ６６）が特別遊技状態（大当り）と判定した場合に、制御上限回数記憶手段に記憶させた上限回数のうちいずれかを選択決定する制御上限回数決定手段の一例である。また、メインＣＰＵ６６は、第三可変入賞装置（普通役物４９）が設けられた始動領域（第２始動口４４）を遊技球が通過したことに基づいて遊技状態判定手段（メインＣＰＵ６６）が特別遊技状態（大当り）と判定した場合には、他の始動領域（第１始動口２５）を遊技球が通過したことに基づいて遊技状態判定手段が特別遊技状態（大当り）と判定した場合に比べて、上限回数（ラウンド数）を多くする決定を行う制御上限回数決定手段の一例である。
【０１３１】
また、本実施形態のパチンコ遊技機１０においては、特別遊技（大当り遊技）終了後に、特別遊技（大当り遊技）終了時点から所定回数の特別図柄の変動、停止を行うまで、普通図柄ゲームにおける当選確率が高くなる（いわゆる時短回数）場合がある。図１４は、時短回数の振り分けを示すものであり、第１始動口２５への入球を契機に第１特別図柄表示器３５ａにおいて、時短回数が０回となる確率は７５％、時短回数が１０回、２０回、１００回となる確率は０％、時短回数が５０回となる確率は２５％である。また、第２始動口４４への入球を契機に第２特別図柄表示器３５ｂにおいて、時短回数が０回となる確率は０％、時短回数が１０回、２０回、５０回、１００回となる確率はそれぞれ２５％である。また、第１始動口２５への入球を契機とする大当りにおいて期待できる時短回数は１２．５回、第２始動口４４への入球を契機とする大当りにおいて期待できる時短回数は４７．５回である。このように、メインＣＰＵ６６は、第三可変入賞装置（普通役物４９）の始動領域（第２始動口４４）を遊技球が通過したことに基づいて遊技状態判定手段（メインＣＰＵ６６）が特別遊技状態と判定した場合、他の始動領域（第１始動口２５）を遊技球が通過したことに基づいて遊技状態判定手段が特別遊技状態と判定された場合に比べて、抽選手段高確率状態となる期間（時短回数）を長くする決定を行う抽選手段高確率状態決定手段の一例である。
【０１３２】
［特別図柄の説明］
図１５、図１６を用いて、特別図柄表示器の表示態様とその内容について説明する。図１５、図１６に示す表示態様及びこの表示態様が意味する内容をまとめたテーブルは、メインＲＯＭ６８に記憶されており、メインＣＰＵ６６は、メインＲＯＭ６８に記憶されたテーブルを参照してデータを読み出して、各種の設定を行う。
【０１３３】
図１５は、第１特別図柄表示器３５ａの表示態様と、この表示態様が意味する内容をまとめたものであり、特別図柄の表示態様が「１」の場合、大当りに当選、ラウンド数は１０回、時短回数は０回である。特別図柄の表示態様が「２」の場合、大当りに当選、ラウンド数は５回、時短回数は０回である。特別図柄の表示態様が「３」の場合、大当りに当選、ラウンド数は５回、時短回数は５０回である。特別図柄の表示態様が「４」の場合、大当りに当選、ラウンド数は５回、時短回数は０回である。特別図柄の表示態様が「５」の場合、大当りに当選、ラウンド数は１０回、時短回数は０回である。特別図柄の表示態様が「６」の場合、大当りに当選、ラウンド数は５回、時短回数は０回である。特別図柄の表示態様が「７」の場合、大当りに当選、ラウンド数は１０回、時短回数は５０回である。特別図柄の表示態様が「８」の場合、大当りに当選、ラウンド数は５回、時短回数は０回である。特別図柄の表示態様が「Ｈ」の場合、中当りに当選、大入賞口３９の開放時間は１．０秒である。特別図柄の表示態様が「Ｆ」の場合、中当りに当選、大入賞口３９の開放時間は０．５秒である。特別図柄の表示態様が「Ｌ」の場合、中当りに当選、大入賞口３９の開放時間は０．３秒である。なお、上述した以外の表示態様の場合ははずれである。
【０１３４】
図１６は、第２特別図柄表示器３５ｂの表示態様と、この表示態様が意味する内容をまとめたものである。ここで、第２特別図柄表示器３５ｂにおける当りの表示態様は、第１特別図柄表示器３５ａにおける当りの表示態様の鏡像変換したものである。このため、以下に説明する第２特別図柄表示器３５ｂの表示態様は、例えば、７セグメントで「Ｅ」の表示であれば、「逆３」と表現することにする。特別図柄の表示態様が「逆１」の場合、大当りに当選、ラウンド数は１０回、時短回数は５０回である。特別図柄の表示態様が「逆２」の場合、大当りに当選、ラウンド数は１５回、時短回数は３０回である。特別図柄の表示態様が「逆３」の場合、大当りに当選、ラウンド数は１０回、時短回数は１００回である。特別図柄の表示態様が「逆４」の場合、大当りに当選、ラウンド数は１０回、時短回数は１０回である。特別図柄の表示態様が「逆５」の場合、大当りに当選、ラウンド数は１５回、時短回数は５０回である。特別図柄の表示態様が「逆６」の場合、大当りに当選、ラウンド数は１０回、時短回数は３０回である。特別図柄の表示態様が「逆７」の場合、大当りに当選、ラウンド数は１５回、時短回数は１００回である。特別図柄の表示態様が「逆８」の場合、大当りに当選、ラウンド数は１５回、時短回数は１０回である。特別図柄の表示態様が「逆Ｈ」の場合、中当りに当選、大入賞口３９の開放時間は１．８秒である。特別図柄の表示態様が「逆Ｆ」の場合、中当りに当選、大入賞口３９の開放時間は１．５秒である。特別図柄の表示態様が「逆Ｌ」の場合、中当りに当選、大入賞口３９の開放時間は１．２秒である。なお、上述した以外の表示態様の場合ははずれである。このように、メインＣＰＵ６６は、特定遊技状態（中当り）として、第一可変入賞装置（シャッタ４０）の可変態様が異なる複数種類の特定遊技状態（中当り）を備え、複数の特定遊技状態（中当り）のうちいずれか一つを選択決定する特定遊技状態選択決定手段の一例である。
【０１３５】
［遊技機の制御］
パチンコ遊技機１０において行われる制御を図１７から図４５を用いて説明する。なお、本明細書に記載される制御フローは一例であって、本発明を限定するものではなく、他の制御フローであってもよい。
【０１３６】
［主制御メイン処理］
図１７を用いて、主制御メイン処理を説明する。
【０１３７】
ステップＳ１１においては、初期化設定処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、電源投入に応じて、メインＲＯＭ６８から起動プログラムを読み込むとともに、メインＲＡＭ７０に記憶されるフラグなどを初期化し、設定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１２に処理を移す。
【０１３８】
ステップＳ１２においては、タイマ更新処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、主制御回路６０と副制御回路２００との同期をとるための待ち時間タイマ、大当りが発生した際に開放する大入賞口３９の開放時間を計測するための大入賞口開放時間タイマなど、各種のタイマを更新する処理を実行するこの処理が終了した場合には、ステップＳ１３に処理を移す。
【０１３９】
ステップＳ１３においては、初期値乱数更新処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０に記憶される乱数の初期値を更新する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１４に処理を移す。
【０１４０】
ステップＳ１４においては、特別図柄制御処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、特別図柄を制御する処理を行う。特別図柄制御処理については、後述する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１５に処理を移す。
【０１４１】
ステップＳ１５においては、普通図柄制御処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、普通図柄を制御する処理を行う。普通図柄制御処理については、後述する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１６に処理を移す。
【０１４２】
ステップＳ１６においては、図柄表示装置制御処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、図柄表示装置を制御する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１９に処理を移す。
【０１４３】
ステップＳ１９においては、ポート出力処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ポート出力する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２１に処理を移す。
【０１４４】
ステップＳ２１においては、演出制御コマンド出力制御処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、演出制御コマンドを出力制御する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２２に処理を移す。
【０１４５】
ステップＳ２２においては、払出処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０に記憶された賞球カウンタ（例えば、大入賞口賞球カウンタ）に応じた遊技球を払い出すために払出装置１２８送信するための払出信号を記憶する処理を行う。記憶された払出信号は、ステップＳ１９の処理において払出・発射制御回路１２６に送信され、払出・発射制御回路１２６は、払出信号に基づいて、払出装置１２８を制御する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１２に処理を移す。
【０１４６】
［システムタイマ割込処理］
図１８を用いて、システムタイマ割込処理を説明する。
【０１４７】
ステップＳ４２においては、各レジスタを退避させる処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の各レジスタ（記憶領域）に記憶される実行中のプログラムを退避させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ４３に処理を移す。
【０１４８】
ステップＳ４３においては、乱数更新処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０に記憶される大当り判定用乱数（特別当り判定乱数）、大当り図柄乱数、普通当り判定用乱数、初期値乱数、ラウンド数決定用乱数などの乱数を更新する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ４６に処理を移す。
【０１４９】
ステップＳ４６においては、スイッチ入力検出処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、スイッチからの検知信号を検出する処理を行う。詳しくは後述する。この処理が終了した場合には、ステップＳ４７に処理を移す。
【０１５０】
ステップＳ４７においては、各レジスタを復帰させる処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ４２で退避したプログラムを各レジスタに復帰させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ４９に処理を移す。
【０１５１】
ステップＳ４９においては、割込み許可処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、割込発生前のアドレスへ復帰する処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了し、メイン処理を実行させる。
【０１５２】
［スイッチ入力検出処理］
図１９を用いて、スイッチ入力検出処理を以下に説明する。
【０１５３】
ステップＳ２３１において、大入賞口入賞処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、大入賞口３９に入賞がされたか否か判定する処理を行う。大入賞口入賞処理については、後述する。この処理が終了した場合には、ステップＳ２３２に処理を移行する。
【０１５４】
ステップＳ２３２において、一般入賞口入賞処理を行う。メインＣＰＵ６６は、一般入賞口（例えば、一般入賞口５６ａから５６ｄ（図４参照））に遊技球が入賞したか否かについて、一般入賞球センサ１０６、１０８、１１０、１１２からの検知信号に応じて判定し、入賞した場合には、メインＲＡＭ７０に記憶される大入賞口賞球カウンタの値に１加算する入賞処理を行う。同様に、メインＣＰＵ６６は、特定入賞口（例えば、特定入賞口５８）に遊技球が入賞したか否かについて、特定入賞球センサ１１３からの検知信号に応じて判定する入賞処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２３３に処理を移行する。
【０１５５】
ステップＳ２３３において、第１始動口入賞処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、遊技球が第１始動口２５に入賞したか否か判定する処理を行う。第１始動口入賞処理については、後述する。この処理が終了した場合には、ステップＳ２３４に処理を移行する。
【０１５６】
ステップＳ２３４において、第２始動口入賞処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、遊技球が第２始動口４４に入賞したか否か判定する処理を行う。第２始動口入賞処理については、後述する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１５７】
［大入賞口入賞処理］
図２０を用いて、大入賞口入賞処理を以下に説明する。
【０１５８】
ステップＳ２５１において、メインＣＰＵ６６は、普通図柄通過球センサ１１９（カウントセンサ１０２）が遊技球を検知したか否かを判定し、遊技球を検知したと判定した場合にはステップＳ２５２に処理を移行する。遊技球を検知したと判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１５９】
ステップＳ２５２において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０に記憶される大入賞口賞球カウンタの値に１加算する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２５３に処理を移行する。
【０１６０】
ステップＳ２５３において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０に記憶される大入賞口入賞カウンタの値に１加算する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２５４に処理を移行する。
【０１６１】
ステップＳ２５４において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０に記憶される普通図柄保留個数が上限である否かを判定し、上限であるしたと判定した場合には本サブルーチンを終了する。上限であると判定しない場合にはステップＳ２５５に処理を移行する。
【０１６２】
ステップＳ２５５において、メインＣＰＵ６６は、普通図柄ゲームの大当り判定用乱数（普通当り判定用乱数）を抽出し、メインＲＡＭ７０の普通図柄記憶領域に格納する処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１６３】
［第１始動口入賞処理］
図２１を用いて、第１始動口入賞処理を以下に説明する。
【０１６４】
ステップＳ２６１において、第１始動口スイッチ入力があるか否かを判断する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６が、第１始動入賞球センサ１１６の検知信号に基づいて第１始動口スイッチ入力があると判断した場合には、ステップＳ２６２に処理を移し、スイッチ入力がないと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１６５】
ステップＳ２６２において、始動口賞球カウンタ＋１を行う。メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０に記憶される始動口賞球カウンタに＋１をする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２６３に処理を移行する。
【０１６６】
ステップＳ２６３において、第１特別図柄記憶数は上限か否かを判断する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６が、メインＲＡＭ７０の第１特別図柄記憶領域に記憶された第１特別図柄記憶数が上限（例えば、４）であると判断した場合には、本サブルーチンを終了し、上限でないと判断した場合には、ステップＳ２６４に処理を移す。
【０１６７】
ステップＳ２６４において、特別当り判定用乱数（大当り判定用乱数）と、大当り図柄乱数値とを、抽出し、第１特別図柄記憶領域に格納する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、特別当り判定用乱数と、大当り図柄乱数値とを、抽出し、メインＲＡＭ７０の第１特別図柄記憶領域に格納する処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１６８】
［第２始動口入賞処理］
図２２を用いて、第２始動口入賞処理を以下に説明する。
【０１６９】
ステップＳ２７１において、第２始動口スイッチ入力があるか否かを判断する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６が、第２始動口スイッチ入力があると判断した場合には、ステップＳ２７２に処理を移し、スイッチ入力がないと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１７０】
ステップＳ２７２において、始動口賞球カウンタ＋１を行う。メインＣＰＵ６６は、始動口賞球カウンタに＋１をする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２７３に処理を移行する。
【０１７１】
ステップＳ２７３において、第２特別図柄記憶数は上限か否かを判断する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６が、第２特別図柄記憶数が上限であると判断した場合には、本サブルーチンを終了し、上限でないと判断した場合には、ステップＳ２７４に処理を移す。
【０１７２】
ステップＳ２７４において、特別当り判定用乱数（大当り判定用乱数値）と、大当り図柄乱数値とを、抽出し、第２特別図柄記憶領域に格納する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、特別当り判定用乱数と、大当り図柄乱数値とを、抽出し、第２特別図柄記憶領域に格納する処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。なお、本実施形態において、特別当り判定用乱数値によって、大当り、小当りを判定しているが、本発明はこれに限定されない。例えば、大当り判定用の乱数値と、小当り判定用の乱数値をそれぞれ抽出してもよい。
【０１７３】
［特別図柄制御処理］
図２３を用いて、特別図柄制御処理を以下に説明する。
【０１７４】
最初に、図２３に示すように、制御状態フラグをロードする処理を実行する（ステップＳ７０）。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップＳ７２に処理を移す。
【０１７５】
ステップＳ７２においては、特別図柄記憶チェック処理を行う。特別図柄記憶チェック処理について、詳しくは後述する。この処理が終了した場合には、ステップＳ７４に処理を移す。
【０１７６】
ステップＳ７４においては、特別図柄変動時間管理処理を行う。特別図柄変動時間管理処理について、詳しくは後述する。この処理が終了した場合には、ステップＳ７６に処理を移す。
【０１７７】
ステップＳ７６においては、特別図柄表示時間管理処理を行う。特別図柄表示時間管理処理について、詳しくは後述する。この処理が終了した場合には、ステップＳ７８に処理を移す。
【０１７８】
ステップＳ７８においては、大当り開始インターバル管理処理を行う。大当り開始インターバル管理処理について、詳しくは後述する。この処理が終了した場合には、ステップＳ８０に処理を移す。
【０１７９】
ステップＳ８０においては、中当り開始インターバル管理処理を行う。中当り開始インターバル管理処理について、詳しくは後述する。この処理が終了した場合には、ステップＳ８２に処理を移す。
【０１８０】
ステップＳ８２においては、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を行う。大入賞口再開放待ち時間管理処理について、詳しくは後述する。この処理が終了した場合には、ステップＳ８２に処理を移す。
【０１８１】
ステップＳ８４においては、大入賞口開放中処理を行う。大入賞口開放中処理について、詳しくは後述する。この処理が終了した場合には、ステップＳ８６に処理を移す。
【０１８２】
ステップＳ８６においては、中当り大入賞口開放中処理を行う。中当り大入賞口開放中処理について、詳しくは後述する。この処理が終了した場合には、ステップＳ８８に処理を移す。
【０１８３】
ステップＳ８８においては、大入賞口内残留球監視処理を行う。大入賞口内残留球監視処理について、詳しくは後述する。この処理が終了した場合には、ステップＳ９０に処理を移す。
【０１８４】
ステップＳ９０においては、大当り終了インターバル処理を行う。大当り終了インターバル処理について、詳しくは後述する。この処理が終了した場合には、ステップＳ９２に処理を移す。
【０１８５】
ステップＳ９２においては、中当り終了インターバル処理を行う。中当り終了インターバル処理について、詳しくは後述する。この処理が終了した場合には、ステップＳ９４に処理を移す。
【０１８６】
ステップＳ９４においては、特別図柄ゲーム終了処理を行う。特別図柄ゲーム終了処理について、詳しくは後述する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１８７】
［特別図柄記憶チェック処理］
図２４を用いて、特別図柄記憶チェック処理を以下に説明する。
【０１８８】
ステップＳ２２０２においては、制御状態フラグが（００）であるか否かの判断を行い、制御状態フラグが（００）であると判別した場合には、ステップＳ２２０４に処理を移し、制御状態フラグが（００）であるとは判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１８９】
ステップＳ２２０４においては、始動記憶数が０を超えるか否かを判断する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６が、始動記憶数（第１特別図柄記憶数や、第２特別図柄記憶数）が０を超えると判断した場合には、ステップＳ２２３０に処理を移し、０を超えないと判断した場合にはステップＳ２２０６に処理を移す。
【０１９０】
ステップＳ２２０６においては、制御状態フラグとして（０１）をセットする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグとして（０１）をセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２２０８に処理を移す。
【０１９１】
ステップＳ２２０８においては、保留球が第１始動口によるものか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の始動記憶領域（第１特別図柄記憶領域や、第２特別図柄記憶領域）に記憶されてデータに基づいて、保留球が第１始動口２５によるものか否かを判定する。第１始動口２５によるものと判定した場合には、ステップＳ２２１０に処理を移す。第１始動口２５によるものと判定しない（第２始動口４４）場合には、この処理が終了した場合には、ステップＳ２２１２に処理を移す。
【０１９２】
ステップＳ２２１０においては、第１特別図柄の判定条件によって大当り判定処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、第１始動口２５及び第１特別図柄表示器３５ａによる判定に用いる特別図柄決定テーブルを選択し、選択された特別図柄決定テーブルに格納された値と一致しているか否かにより当か否かを判定する。この処理が終了した場合には、ステップＳ２２１４に処理を移す。
【０１９３】
ステップＳ２２１２においては、第２特別図柄の判定条件によって大当り判定処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、第２始動口４４及び第２特別図柄表示器３５ｂによる判定に用いる特別図柄決定テーブルを選択し、選択された特別図柄決定テーブルに格納された値と一致しているか否かにより当か否かを判定する。この処理が終了した場合には、ステップＳ２２１４に処理を移す。
【０１９４】
ステップＳ２２１４において、メインＣＰＵ６６が、第１特別図柄又は第１特別図柄の判定条件によって大当り判定を行った結果、大当りである場合には、ステップＳ２２１６に処理を移す。大当りであると判定しない場合には、この処理が終了した場合には、ステップＳ２２２０に処理を移す。このように、メインＣＰＵ６６は、遊技領域に設けられ、遊技球が通過可能な複数の始動領域のいずれかを通過したことを条件として、通常遊技状態に比べて遊技者にとって有利な特定遊技状態（中当り）とするか又は特定遊技状態に比べてさらに有利な特別遊技状態（大当り）とするか否かを判定する遊技状態判定手段の一例である。
【０１９５】
ステップＳ２２１６においては、大当り図柄の決定処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、第１特別図柄表示器３５ａ又は第２特別図柄表示器３５ｂに表示する大当り図柄を決定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２２２４に処理を移す。
【０１９６】
ステップＳ２２１８において、メインＣＰＵ６６が、第１特別図柄又は第１特別図柄の判定条件によって大当り判定を行った結果、中当りである場合には、ステップＳ２２２０に処理を移す。中当りであると判定しない場合には、この処理が終了した場合には、ステップＳ２２２２に処理を移す。
【０１９７】
ステップＳ２２２０においては、中当り図柄の決定処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、第１特別図柄表示器３５ａ又は第２特別図柄表示器３５ｂに表示する中当り図柄を決定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２２２４に処理を移す。このように、メインＣＰＵ６６は、特定遊技状態（中当り）として、第一可変入賞装置（シャッタ４０）の可変態様が異なる複数種類の特定遊技状態（中当り）を備え、複数の特定遊技状態（中当り）のうちいずれか一つを選択決定する特定遊技状態選択決定手段の一例である。
【０１９８】
ステップＳ２２２２においては、はずれ図柄の決定処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、第１特別図柄表示器３５ａ又は第２特別図柄表示器３５ｂに表示するはずれ図柄を決定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２２２４に処理を移す。
【０１９９】
ステップＳ２２２４においては、変動パターン決定処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、特別図柄の変動パターンを決定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２２２６に処理を移す。
【０２００】
ステップＳ２２２６においては、決定した変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマ（ｔ）にセットする処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、変動時間を設定する処理を行う。より具体的には、メインＣＰＵ６６は、決定した変動パターンから変動時間をセットする。この処理が終了した場合には、ステップＳ２２２８に処理を移す。
【０２０１】
ステップＳ２２２８においては、記憶領域（０）の値をクリアする処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、始動記憶領域（０）の値をクリアする処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２０２】
ステップＳ２２３０においては、デモ表示処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、デモ表示を行わせる処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２０３】
［特別図柄変動時間管理処理］
図２５を用いて、特別図柄変動時間管理処理について以下に説明する。
【０２０４】
ステップＳ１２１においては、制御状態フラグが（０１）であるか否かの判断する処理を行う。この処理において、制御状態フラグが（０１）であると判断した場合にはステップＳ１２２に処理を移し、制御状態フラグが（０１）でないと判断した場合には本サブルーチンを終了する。
【０２０５】
ステップＳ１２２においては、待ち時間タイマが“０”であるか否かの判断を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０に記憶される待ち時間タイマが“０”であると判別した場合には、ステップＳ１２３に処理を移す。待ち時間タイマが“０”であるとは判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２０６】
ステップＳ１２３においては、制御状態フラグとして（０２）をセットし、図柄停止コマンドセットする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグとして（０２）をセットし、図柄停コマンドをセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１２４に処理を移す。
【０２０７】
ステップＳ１２４においては、確定後待ち時間としての待ち時間タイマをセットする処理を行う。この処理においては、メインＲＡＭ７０に確定後待ち時間としての待ち時間タイマをセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２０８】
［特別図柄表示時間管理処理］
図２６を用いて、特別図柄表示時間管理処理を以下に説明する。
【０２０９】
ステップＳ２４０２においては、制御状態フラグが（０２）であるか否かの判断する処理を行う。この処理において、制御状態フラグが（０２）であると判断した場合にはステップＳ２４０４に処理を移し、制御状態フラグが（０２）でないと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２１０】
ステップＳ２４０４においては、待ち時間タイマが“０”であるか否かの判断を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、待ち時間タイマが“０”であると判断した場合には、ステップＳ２４０６に処理を移し、待ち時間タイマが“０”であるとは判断しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２１１】
ステップＳ２４０６においては、大当りか否かの判断を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、大当りと判断した場合には、ステップＳ２４１６に処理を移し、大当りとは判断しなかった場合には、ステップＳ２４０８に処理を移す。このように、メインＣＰＵ６６は、遊技状態判定手段（メインＣＰＵ６６）が特別遊技状態（大当り）とすると判定した場合に、遊技状態を特別遊技状態（大当り）に移行させる制御を行う遊技状態移行制御手段の一例である。
【０２１２】
ステップＳ２４０８においては、制御状態フラグとして（０３）をセットする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグとして（０３）をセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２４１０に処理を移す。
【０２１３】
ステップＳ２４１０においては、大当り開始インターバル時間をセットする処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、大当り開始インターバル時間として、大当りインターバルに対応する時間を待ち時間タイマ（ｔ）にセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２１４】
ステップＳ２４１２においては、中当りか否かの判断を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、中当りと判断した場合には、ステップＳ２４１４に処理を移し、小当りとは判断しなかった場合には、ステップＳ２４２０に処理を移す。このように、メインＣＰＵ６６は、遊技状態判定手段（メインＣＰＵ６６）が特定遊技状態（中当り）とすると判定した場合に、遊技状態を特定遊技状態（中当り）に移行させる制御を行う遊技状態移行制御手段の一例である。
【０２１５】
ステップＳ２４１４においては、変動短縮終了判定処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、時短状態を終了させるか否かを判定する処理を行う。例えば、時短回数０回であったり、時短回数を消化したりした場合には、変動短縮終了と判定される。この処理が終了した場合には、ステップＳ２４１６に処理を移す。
【０２１６】
ステップＳ２４１６においては、制御状態フラグとして（０３’）をセットする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグとして（０３’）をセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２４１８に処理を移す。
【０２１７】
ステップＳ２４１８においては、中当り開始インターバル時間をセットする処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、中当り開始インターバル時間として、大当りインターバルに対応する時間を待ち時間タイマ（ｔ）にセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２１８】
ステップＳ２４２０においては、変動短縮終了判定処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、時短状態を終了させるか否かを判定する処理を行う。例えば、時短回数を消化したりした場合には、変動短縮終了と判定される。この処理が終了した場合には、ステップＳ２４２２に処理を移す。
【０２１９】
ステップＳ２４２２においては、制御状態フラグとして（０８）をセットする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグとして特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）をセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２２０】
［大当り開始インターバル管理処理］
図２７を用いて、大当り開始インターバル管理処理について以下に説明する。
【０２２１】
最初に、図２７に示すように、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理を示す値（０３）であるか否かの判断（ステップＳ１４１）、待ち時間タイマが０であるか否かの判断を行う（ステップＳ１４２）。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理を示す値であり、かつ、待ち時間タイマが０であると判別した場合には、ステップＳ１４３に処理を移す。一方、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理を示す値であると判別しなかった場合、又は、待ち時間タイマが０であると判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２２２】
ステップＳ１４３においては、大入賞口開放設定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、大入賞口３９を開放させる旨のデータをメインＲＯＭ６８から読み出し、メインＲＡＭ７０に位置付けられた変数を更新する。このように記憶された変数は、図１７のステップＳ１９の処理により、大入賞口３９を開放状態とさせることとなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ１４４に処理を移す。
【０２２３】
ステップＳ１４４においては、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグとして大入賞口開放中を示す値（０４）をセットする処理を実行する。そして、メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放中を示す時間を大入賞口開放時間タイマにセットする処理を実行する（ステップＳ１４５）。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２２４】
［中当り開始インターバル管理処理］
図２８を用いて、中当り開始インターバル管理処理について以下に説明する。
【０２２５】
最初に、図２８に示すように、制御状態フラグが中当り開始インターバル管理を示す値（０３’）であるか否かの判断（ステップＳ１５１）、待ち時間タイマが０であるか否かの判断を行う（ステップＳ１５２）。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが中当り開始インターバル管理を示す値であり、かつ、待ち時間タイマが０であると判別した場合には、ステップＳ１５３に処理を移す。一方、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが中当り開始インターバル管理を示す値であると判別しなかった場合、又は、待ち時間タイマが０であると判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２２６】
ステップＳ１５３においては、大入賞口開放設定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、大入賞口３９を開放させる旨のデータをメインＲＯＭ６８から読み出し、メインＲＡＭ７０に位置付けられた変数を更新する。このように記憶された変数は、図１７のステップＳ１９の処理により、大入賞口３９を開放状態とさせることとなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ１５４に処理を移す。このように、メインＣＰＵ６６は、特定遊技状態選択決定手段（メインＣＰＵ６６）によって決定された特定遊技状態（中当り）に応じて、第一可変入賞装置（シャッタ４０）を制御する第一可変入賞装置制御手段の一例である。
【０２２７】
ステップＳ１５４においては、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグとして大入賞口開放中を示す値（０４’）をセットする処理を実行する。そして、メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放中を示す時間を大入賞口開放時間タイマにセットする処理を実行する（ステップＳ１５５）。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２２８】
［大入賞口再開放前待ち時間管理処理］
図２９を用いて、大入賞口再開放前待ち時間管理処理について以下に説明する。
【０２２９】
最初に、図２９に示すように、制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理を示す値（０６）であるか否かの判断（ステップＳ１７１）、待ち時間タイマが“０”であるか否かの判断を行う（ステップＳ１７２）。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理を示す値であり、かつ、待ち時間タイマが“０”であると判別した場合には、ステップＳ１７３に処理を移す。一方、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理を示す値であると判別しなかった場合、又は、待ち時間タイマが“０”であると判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２３０】
ステップＳ１７３の処理においては、大入賞口開放回数カウンタに対して“１”増加する処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放回数カウンタから読み出された値に“１”を加算し、加算した値を大入賞口開放回数カウンタに記憶する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１７４に処理を移す。
【０２３１】
ステップＳ１７４の処理においては、大入賞口開放設定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放回数カウンタから値を読み出す。そして、メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放回数カウンタから読み出した値に対応する大入賞口開放選択フラグを、メインＲＡＭ７０の所定領域から読み出し、大入賞口３９を開放させる旨のデータをメインＲＡＭ７０に記憶する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１７４に処理を移す。この処理が終了した場合には、ステップＳ１７５に処理を移す。
【０２３２】
ステップＳ１７５においては、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグとして大入賞口開放中を示す値（０４）をセットする処理を実行する。そして、メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放中に対応する時間を大入賞口開放時間タイマにセットする処理を実行する（ステップＳ１７６）。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２３３】
［大入賞口開放中処理］
図３０を用いて、大入賞口開放中処理について説明する。
【０２３４】
最初に、図３０に示すように、制御状態フラグが大入賞口開放中を示す値（０４）であるか否かの判断を行う（ステップＳ１５１）。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大入賞口開放中を示す値（０４）であると判別した場合には、ステップＳ１５２に処理を移し、制御状態フラグが大入賞口開放中を示す値であるとは判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２３５】
ステップＳ１５２においては、大入賞口入賞カウンタが“１０”以上であるか否かの判断を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、大入賞口入賞カウンタが“１０”以上であると判別した場合には、ステップＳ１５４に処理を移し、大入賞口入賞カウンタが“１０”以上とは判別しなかった場合には、大入賞口開放時間タイマが“０”であるか否かの判断を行う（ステップＳ１５３）。メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放時間タイマが“０”であると判別した場合には、ステップＳ１５４に処理を移し、大入賞口開放時間タイマが“０”であるとは判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。つまり、大入賞口入賞カウンタが“１０”以上であると判別した場合、又は、大入賞口開放時間タイマが“０”であると判別した場合に、ステップＳ１５４に処理を移し、大入賞口入賞カウンタが“１０”以上であるとは判別しなかった場合、かつ、大入賞口開放時間タイマが“０”であるとは判別しなかった場合に、本サブルーチンを終了する。
【０２３６】
ステップＳ１５４においては、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグとして大入賞口内残留球監視を示す値（０５）をセットする処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１５５に処理を移す。
【０２３７】
ステップＳ１５５においては、大入賞口閉鎖設定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、大入賞口を閉鎖させるために、メインＲＯＭ６８から読み出されたデータに基づいて、メインＲＡＭ７０に位置付けられた変数を更新する。このように記憶された変数は、図１７のステップＳ１９の処理により、大入賞口ソレノイド１２０を閉鎖状態とすることとなる。そして、メインＣＰＵ６６は、大入賞口内残留球監視時間を待ち時間タイマにセットする処理を実行する（ステップＳ１５６）。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。このように、メインＣＰＵ６６は、特別遊技状態（大当り）時に、第一可変入賞装置（シャッタ４０及び大入賞口３９）が第一の状態（閉鎖状態）と第二の状態（開放状態）とに交互に切り替わるように可変制御する第一可変入賞装置制御手段の一例である。
【０２３８】
［中当り大入賞口開放中処理］
図３１を用いて、中当り大入賞口開放中処理について以下に説明する。
【０２３９】
最初に、図３１に示すように、制御状態フラグが中当り大入賞口開放中を示す値（０４’）であるか否かの判断を行う（ステップＳ２１５１）。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが中当り大入賞口開放中を示す値（０４’）であると判別した場合には、ステップＳ２１５２に処理を移し、制御状態フラグが中当り大入賞口開放中を示す値であるとは判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２４０】
ステップＳ２１５２においては、大入賞口入賞カウンタが“１０”以上であるか否かの判断を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、大入賞口入賞カウンタが“１０”以上であると判別した場合には、ステップＳ２１５４に処理を移し、大入賞口入賞カウンタが“１０”以上とは判別しなかった場合には、大入賞口開放時間タイマが“０”であるか否かの判断を行う（ステップＳ２１５３）。メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放時間タイマが“０”であると判別した場合には、ステップＳ２１５４に処理を移し、大入賞口開放時間タイマが“０”であるとは判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。つまり、大入賞口入賞カウンタが“１０”以上であると判別した場合、又は、大入賞口開放時間タイマが“０”であると判別した場合に、ステップＳ２１５４に処理を移し、大入賞口入賞カウンタが“１０”以上であるとは判別しなかった場合、かつ、大入賞口開放時間タイマが“０”であるとは判別しなかった場合に、本サブルーチンを終了する。
【０２４１】
ステップＳ２１５４においては大入賞口閉鎖設定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、大入賞口を閉鎖させるために、メインＲＯＭ６８から読み出されたデータに基づいて、メインＲＡＭ７０に位置付けられた変数を更新する。このように記憶された変数は、図１７のステップＳ１９の処理により、大入賞口ソレノイド１２０を閉鎖状態とすることとなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ２１５５に処理を移す。
【０２４２】
ステップＳ２１５５においては、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグとして中当り大入賞口開放中を示す値（０７’）をセットする処理を実行する。そして、メインＣＰＵ６６は、中当り終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマ（ｔ）にセットする処理を実行する（ステップＳ２１５６）。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。このように、メインＣＰＵ６６は、特定遊技状態（中当り）時に、第一可変入賞装置（シャッタ４０及び大入賞口３９）が第一の状態（閉鎖状態）と第二の状態（開放状態）とに交互に切り替わるように可変制御する第一可変入賞装置制御手段の一例である。
【０２４３】
［大入賞口内残留球監視処理］
図３２を用いて、大入賞口内残留球監視処理について以下に説明する。
【０２４４】
最初に、図３２に示すように、制御状態フラグが大入賞口内残留球監視を示す値（０５）であるか否かの判断（ステップＳ２６１）、待ち時間タイマが“０”であるか否かの判断を行う（ステップＳ２６２）。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大入賞口内残留球監視を示す値であり、かつ、待ち時間タイマが“０”であると判別した場合には、ステップＳ２６３に処理を移す。一方、メインＣＰＵ６６は、大入賞口内残留球監視を示す値であるとは判別しなかった場合、又は、待ち時間タイマが“０”であるとは判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２４５】
ステップＳ２６３においては、大入賞口開放回数が設定ラウンド回数以上であるか否かの判断を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放回数カウンタから読み出した値が設定ラウンド回数（例えば、１５ラウンド大当りであれば“１５”）以上であると判別した場合には、ステップＳ２６６に処理を移し、大入賞口開放回数が“１５”以上であるとは判別しなかった場合には、ステップＳ２６４に処理を移す。
【０２４６】
ステップＳ２６４においては、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグとして大入賞口再開放待ち時間管理を示す値（０６）をセットする処理を実行する。そして、メインＣＰＵ６６は、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする処理を実行する（ステップＳ２６５）。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２４７】
一方、ステップＳ２６６においては、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグとして大当り終了インターバルを示す値（０７）をセットする処理を実行する。そして、メインＣＰＵ６６は、大当り終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする処理を実行する（ステップＳ２６７）。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２４８】
［大当り終了インターバル処理］
図３３を用いて、大当り終了インターバル処理について以下に説明する。
【０２４９】
大当り終了インターバル処理は、図３３に示すように、ステップＳ１８１において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の制御状態フラグが大当り終了インターバル処理を示す値（０７）であるか否かを判断する処理を行う。制御状態フラグが大当り終了インターバル処理を示す値（０７）であると判定した場合には、ステップＳ１８２に処理を移行する。制御状態フラグが大当り終了インターバル処理を示す値（０７）であると判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２５０】
ステップＳ１８２において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の制御状態フラグが大当り終了インターバル処理を示す値（０７）である場合に、大当り終了インターバルに対応する待ち時間タイマ（ｔ）の値が“０”であるか否か判定する。また、メインＣＰＵ６６は、待ち時間タイマの値が“０”である場合には、ステップＳ１８３の処理に移り、待ち時間タイマの値が“０”でない場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２５１】
ステップＳ１８３において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）を制御状態フラグにセットする。この処理が終了した場合には、ステップＳ１８４に処理を移行する。
【０２５２】
ステップＳ１８４において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の遊技状態フラグに変動短縮フラグ（３３）をセットする。変動短縮フラグ（３３）がセットされた場合には、普通図柄ゲームにおける当選確率が高くなる遊技状態となる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２５３】
［中当り終了インターバル処理］
図３４を用いて、中当り終了インターバル処理について以下に説明する。
【０２５４】
中当り終了インターバル処理は、図３４に示すように、ステップＳ１８５において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の制御状態フラグが中当り終了インターバル処理を示す値（０７’）であるか否かを判断する処理を行う。制御状態フラグが中当り終了インターバル処理を示す値（０７’）であると判定した場合には、ステップＳ１８６に処理を移行する。制御状態フラグが中当り終了インターバル処理を示す値（０７’）であると判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２５５】
ステップＳ１８６において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の制御状態フラグが中当り終了インターバル処理を示す値（０７’）である場合に、中当り終了インターバルに対応する待ち時間タイマ（ｔ）の値が“０”であるか否か判定する。また、メインＣＰＵ６６は、待ち時間タイマの値が“０”である場合には、ステップＳ１８７の処理に移り、待ち時間タイマの値が“０”でない場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２５６】
ステップＳ１８７において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）を制御状態フラグにセットする。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２５７】
［特別図柄ゲーム終了処理］
図３５を用いて、特別図柄ゲーム終了処理について説明する。
【０２５８】
最初に、図３５に示すように、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）であるか否かの判断を行い（ステップＳ１９１）、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値であると判別した場合には、ステップＳ１９２に処理を移し、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値であるとは判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２５９】
ステップＳ１９１の処理により制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値であると判別された場合には、メインＣＰＵ６６は、保留個数を“１”減算する処理を実行する（ステップＳ１９２）。そして、メインＣＰＵ６６は、第１始動口２５への入球による特別図柄ゲームが終了した場合には、第１特別図柄記憶領域（１）から第１特別図柄記憶領域（４）のデータのそれぞれを、第１特別図柄記憶領域（０）から第１特別図柄記憶領域（３）にシフト（記憶）する処理を実行し（ステップＳ１９３）、第１特別図柄記憶領域（４）にクリアデータをセットする処理を実行する（ステップＳ１９４）。これによって、第１特別図柄記憶領域のデータの更新、つまり保留個数の更新を実行することになる。同様に、メインＣＰＵ６６は、第２始動口４４への入球による特別図柄ゲームが終了した場合には、第２特別図柄記憶領域（１）から第２特別図柄記憶領域（４）のデータのそれぞれを、第２特別図柄記憶領域（０）から第２特別図柄記憶領域（３）にシフト（記憶）する処理を実行し（ステップＳ１９３）、第２特別図柄記憶領域（４）にクリアデータをセットする処理を実行する（ステップＳ１９４）。これによって、第２特別図柄記憶領域のデータの更新、つまり保留個数の更新を実行することになる。続いて、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグとして特別図柄記憶チェックを示す値（００）をセットする処理を実行する（ステップＳ１９５）。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２６０】
［普通図柄制御処理］
以下に、上述したメイン処理のステップＳ１５（図１７参照）において実行される普通図柄制御処理について説明する。
【０２６１】
普通図柄制御処理は、図３６に示すように、ステップＳ３００において、メインＣＰＵ６６は、普通制御状態フラグをロードする処理を実行する。なお、普通制御状態フラグとは、普通図柄ゲームにおける遊技の状態を示すフラグであり、メインＣＰＵ６６は、この普通制御状態フラグに基づいて、ステップＳ３０１〜ステップＳ３０５における各処理を実行するか否か判別する。この処理が終了した場合には、ステップＳ３０１に処理を移す。
【０２６２】
ステップＳ３０１において、メインＣＰＵ６６は、普通制御状態フラグが普通図柄記憶チェック処理を示す値（００）であり、普通図柄に関する保留個数を示すデータである普通図柄保留記憶数データの値が“１”以上である場合に、当り判定用乱数値が当り判定値と一致するか否か判定する（当り判定）。この処理についてくわしくは後述する。
【０２６３】
また、メインＣＰＵ６６は、普通図柄変動時間管理処理を示す値（０１）を普通制御状態フラグにセットする。この処理が終了した場合には、ステップＳ３０２に処理を移す。
【０２６４】
ステップＳ３０２において、メインＣＰＵ６６は、普通制御状態フラグが普通図柄変動時間管理処理を示す値（０１）であり、普通図柄の待ち時間タイマの値が“０”である場合に、普通図柄表示時間管理処理を示す値（０２）を普通制御状態フラグにセットするとともに、確定後待ち時間タイマにセットする。この処理が終了した場合には、ステップＳ３３０に処理を移す。
【０２６５】
ステップＳ３０３において、メインＣＰＵ６６は、普通制御状態フラグが普通図柄表示時間管理処理を示す値（０２）であり、確定後待ち時間がセットされた待ち時間タイマの値が“０”である場合に、以下の処理を行う。
【０２６６】
すなわち、メインＣＰＵ６６は、当りと判定した場合には、普通電動役物４８（図３参照）の開放の時間と回数（ラウンド数）を設定する。一方、メインＣＰＵ６６は、当りでないと判定した場合には、普通図柄ゲーム終了処理を示す値（０４）を制御状態フラグにセットする。この処理についてくわしくは後述する。この処理が終了した場合には、ステップＳ３０４に処理を移す。
【０２６７】
ステップＳ３０４において、メインＣＰＵ６６は、普通制御状態フラグが普通電動役物４８（図３参照）の開放処理を示す値（０３）であり、かつ、普通電役入賞カウンタの数値が“４”以上であるか、普通電役開放時間タイマの値が“０”である場合には、普通図柄ゲーム終了を示す値（０４）を普通制御状態フラグにセットする。この処理についてくわしくは後述する。この処理が終了した場合には、ステップＳ３０５に処理を移す。
【０２６８】
ステップＳ３０５において、メインＣＰＵ６６は、普通制御状態フラグが普通図柄ゲーム終了処理を示す値（０４）である場合に、普通図柄保留記憶数データの値から１を減算するとともに、普通図柄始動記憶データの領域をシフトし、普通図柄始動記憶データの領域にクリアデータをセットするとともに、普通図柄記憶チェック処理を示す値（００）を普通制御状態フラグにセットする。この処理についてくわしくは後述する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２６９】
［普通図柄記憶チェック処理］
図３７を用いて、普通図柄記憶チェック処理について説明する。
【０２７０】
普通図柄記憶チェック処理は、図３７に示すように、ステップＳ３１１において、メインＣＰＵ６６は、普通制御状態フラグが普通図柄記憶チェック処理を示す値（００）であるか否か判定する。また、メインＣＰＵ６６は、普通制御状態フラグが普通図柄記憶チェック処理を示す値（００）である場合には、ステップＳ３１２の処理に移り、普通制御状態フラグが普通図柄記憶チェック処理を示す値（００）でない場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２７１】
ステップＳ３１２において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０に記憶されている普通図柄保留記憶数データ（保留個数）の値が“０”であるか否か判定する。普通図柄保留記憶数データ（保留個数）の値が“０”でない場合には、ステップＳ３１４に処理を移行し、普通図柄保留記憶数データ（保留個数）の値が“０”である場合には、ステップＳ３１９に処理を移す。
【０２７２】
ステップＳ３１４において、普通図柄当りを判定する処理を行う。この処理においては、メインＣＰＵ６６は、当り判定テーブルを参照し、当り判定テーブルに記憶されている当り判定値と、始動記憶に含まれる、普通図柄通過ゲート４１を遊技球が通過して、この遊技球を普通図柄通過球センサ１１９（カウントセンサ１０２）が遊技球を検知したときに抽出した普通図柄当り判定用乱数値とが一致するか否か判定する。一致した場合は当選であり、一致しなかった場合ははずれである。この処理の詳細については後述する。この処理が終了した場合には、ステップＳ３１７に処理を移す。このように、メインＣＰＵ６６は、通過領域検知手段（普通図柄通過球センサ１１９（カウントセンサ１０２））が遊技球を検知したことを条件として、所定の抽選を行う抽選手段の一例である。
【０２７３】
ステップＳ３１７において、メインＣＰＵ６６は、普通図柄変動時間管理を示す値（０１）を普通制御状態フラグにセットする。この処理が終了した場合には、ステップＳ３１８に処理を移す。
【０２７４】
ステップＳ３１８において、メインＣＰＵ６６は、今回の変動に用いられた記憶領域をクリアする。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２７５】
ステップＳ３１９において、メインＣＰＵ６６は、普通図柄デモ表示処理を行う。例えば、普通図柄表示器３３において、普通図柄保留ランプ５０ａ〜５０ｄを全て所定周期で点滅させるといった表示を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２７６】
［普通図柄変動時間管理処理］
図３８を用いて、普通図柄変動時間管理処理について説明する。
【０２７７】
最初に、図３８に示すように、普通図柄制御状態フラグが普通図柄変動時間管理を示す値（０１）であるか否かの判断（ステップＳ３２１）、普通図柄待ち時間タイマが“０”であるか否かの判断を行う（ステップＳ３２２）。この処理において、メインＣＰＵ６６は、普通図柄制御状態フラグが普通図柄変動時間管理を示す値であり、かつ、普通図柄待ち時間タイマが“０”であると判別した場合には、ステップＳ３２３に処理を移す。一方、メインＣＰＵ６６は、普通図柄制御状態フラグが普通図柄変動時間管理を示す値であるとは判別しなかった場合、又は、普通図柄待ち時間タイマが“０”であるとは判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２７８】
ステップＳ３２３において、メインＣＰＵ６６は、普通図柄制御状態フラグとして普通図柄表示時間管理を示す値（０２）をセットする処理を実行する。そして、メインＣＰＵ６６は、確定後待ち時間（例えば０．５秒）を待ち時間タイマにセットする処理を実行する（ステップＳ３２４）。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２７９】
［普通図柄表示時間管理処理］
図３９を用いて、普通図柄表示時間管理処理について説明する。
【０２８０】
最初に、図３９に示すように、普通図柄制御状態フラグが普通図柄表示時間管理を示す値（０２）であるか否かの判断（ステップＳ３３１）、普通図柄待ち時間タイマが“０”であるか否かの判断を行う（ステップＳ３３２）。この処理において、メインＣＰＵ６６は、普通図柄制御状態フラグが普通図柄表示時間管理を示す値であり、かつ、普通図柄待ち時間タイマが“０”であると判別した場合には、ステップＳ３３３に処理を移す。一方、メインＣＰＵ６６は、普通図柄制御状態フラグが普通図柄表示時間管理を示す値であるとは判別しなかった場合、又は、普通図柄待ち時間タイマが“０”であるとは判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２８１】
ステップＳ３３３においては、当りフラグが“７７”であるか否かの判断を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＯＭ７０における遊技状態フラグの記憶領域に普通図柄ゲームの当りを示す値“７７”が記憶されていると判別しなかった場合には、ステップＳ３３４に処理を移し、記憶されていないと判別した場合には、ステップＳ３３５に処理を移す。
【０２８２】
ステップＳ３３４においては、普通図柄制御状態フラグとして普通図柄ゲーム終了を示す値（０４）をセットする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、普通図柄ゲーム終了を示す値を普通図柄制御状態フラグに記憶する。これによって、普通電動役物４８の羽根部材が閉鎖状態として維持されることとなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２８３】
ステップＳ３３５において、普通電役の開放設定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、普通電動役物ソレノイド１１８を駆動させるための開放設定を行う。具体的には、メインＣＰＵ６６は、メインＲＯＭ６８から読み出されたデータに基づいて、普通電動役物４８の羽根部材を１回だけ６秒間開放状態となるように駆動する開放設定を行う。そして、メインＣＰＵ６６は、普通電役開放タイマに普通電役開放を示す値（例えば６秒）をセットする処理を実行する（ステップＳ３３６）。このように記憶された変数は、図１７のステップＳ１９の処理により、普通電動役物４８の羽根部材を開放状態とすることとなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ３３７に処理を移す。
【０２８４】
ステップＳ３３７においては、普通電役開放を示す値（０３）を普通図柄制御状態フラグにセットする。この処理において、メインＣＰＵ６６は、普通電動役物の開放を示す値を普通図柄制御状態フラグに記憶する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２８５】
［普通電役開放処理］
図４０を用いて、普通電役開放処理について説明する。
【０２８６】
最初に、図４０に示すように、普通図柄制御状態フラグが普通電役開放を示す値（０３）であるか否かの判断を行う（ステップＳ３４１）。この処理において、メインＣＰＵ６６は、普通図柄制御状態フラグが普通電役開放を示す値（０３）であると判別した場合には、ステップＳ３４２に処理を移し、普通図柄制御状態フラグが普通電役開放を示す値であるとは判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２８７】
ステップＳ３４２においては、普通電役入賞カウンタが“１０”以上であるか否かを判断する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、普通電役入賞カウンタを読み出し、普通電役入賞カウンタが“１０”以上であると判別した場合には、ステップＳ３４４に処理を移す。一方、メインＣＰＵ６６は、普通電役入賞カウンタが“１０”以上であるとは判別しなかった場合には、ステップＳ３４３に処理を移す。
【０２８８】
ステップＳ３４３においては、普通電役開放時間タイマが“０”であるか否かを判断する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、普通電役開放時間タイマが“０”であると判別した場合には、ステップＳ３４４に処理を移す。一方、メインＣＰＵ６６は、普通電役開放時間タイマが“０”であるとは判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。このように、メインＣＰＵ６６は、抽選手段（メインＣＰＵ６６）による抽選結果に応じて、第二可変入賞装置（普通電動役物４８）を可変制御する第二可変入賞装置制御手段の一例である。
【０２８９】
ステップＳ３４４においては、メインＣＰＵ６６は、普通図柄制御状態フラグに普通図柄終了を示す値（０４）をセットする処理を実行する。そして、普通電役の閉鎖設定処理を実行する（ステップＳ３４５）。この処理において、メインＣＰＵ６６は、普通電動役物４８を閉鎖状態に駆動させるために、メインＲＯＭ６８から読み出されたデータに基づいて、メインＲＡＭ７０に位置付けられた変数を更新する。このように記憶された変数は、図１７のステップＳ１９の処理により、普通電動役物ソレノイド１１８を閉鎖状態として、特定入賞口５８に遊技球が入りにくくなるようにする。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２９０】
［普通図柄ゲーム終了処理］
図４１を用いて、普通図柄ゲーム終了処理について説明する。
【０２９１】
最初に、図４１に示すように、普通図柄制御状態フラグが普通図柄ゲーム終了を示す値（０４）であるか否かの判断を行い（ステップＳ３５１）、普通図柄制御状態フラグが普通図柄ゲーム終了を示す値であると判別した場合には、ステップＳ３５２に処理を移し、普通図柄制御状態フラグが普通図柄ゲーム終了を示す値であるとは判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２９２】
ステップＳ３５１の処理により普通図柄制御状態フラグが普通図柄ゲーム終了を示す値であると判別された場合には、メインＣＰＵ６６は、普通図柄に関する保留個数を“１”減算する処理を実行する（ステップＳ３５２）。そして、メインＣＰＵ６６は、普通図柄記憶領域（１）から普通図柄記憶領域（４）のデータのそれぞれを、普通図柄記憶領域（０）から普通図柄記憶領域（３）にシフト（記憶）する処理を実行し（ステップＳ３５３）、普通図柄記憶領域（４）にクリアデータをセットする処理を実行する（ステップＳ３５４）。これによって、普通図柄記憶領域のデータの更新、つまり普通図柄に関する保留個数の更新を実行することになる。次回の普通図柄当り判定には普通図柄記憶領域（０）にセットされたデータが使用されることとなる。続いて、メインＣＰＵ６６は、普通図柄制御状態フラグとして普通図柄記憶チェックを示す値（００）をセットする処理を実行する（ステップＳ３５５）。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２９３】
［普通図柄当り判定処理］
図４２を用いて、普通図柄当り判定処理について説明する。
【０２９４】
最初に、図４２に示すように、普通図柄通過ゲート４１（図４参照）への入球をカウントセンサ１０２（普通図柄通過球センサ１１９、図８参照）が検知したか否かの判断を行い（ステップＳ４０１）、カウントセンサ１０２が遊技球の通過を検知した場合には、ステップＳ４０２に処理を移し、カウントセンサ１０２が遊技球の通過を検知しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２９５】
ステップＳ４０２においては、変動短縮フラグが“３３”であるか否かの判断を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、変動短縮フラグが“３３”であるとは判別しなかった場合には、ステップＳ４０４に処理を移し、変動短縮フラグが“３３”であると判別した場合には、ステップＳ４０５に処理を移す。
【０２９６】
ステップＳ４０４においては、普通図柄ゲームにおいて低確率で抽選を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、普通図柄ゲームにおいて用いる当り判定用テーブルとして、当選確率が低いテーブルを参照して、当選か否かを判定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ４０６に処理を移す。
【０２９７】
ステップＳ４０５においては、普通図柄ゲームにおいて高確率で抽選を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、普通図柄ゲームにおいて用いる当り判定用テーブルとして、当選確率が高いテーブルを参照して、当選か否かを判定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ４０６に処理を移す。
【０２９８】
ステップＳ４０６においては、普通図柄ゲームの結果が当選であるか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、普通図柄ゲームの結果が当選であると判定した場合には、ステップＳ４０７に処理を移し、普通図柄ゲームの結果が当選であると判定しない場合には、ステップＳ４０８に処理を移す。
【０２９９】
ステップＳ４０７においては、当りフラグとして当りを示す値（７７）をセットする処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、当りを示す値を当りフラグに記憶するとともに、当り図柄をメインＲＡＭ７０の所定の記憶領域にセットする。この処理が終了した場合には、ステップＳ４０９処理を移す。
【０３００】
ステップＳ４０８においては、はずれ図柄をセットする処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、はずれ図柄を決定し、メインＲＡＭ７０の所定の記憶領域にセットする。この処理が終了した場合には、ステップＳ４０９処理を移す。
【０３０１】
ステップＳ４０９において、メインＣＰＵ６６は、５秒変動パターンコマンドデータをセットする処理を行う。すなわち、普通図柄待ち時間タイマに５秒をセットする。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０３０２】
副制御回路２００は、主制御回路６０からの各種コマンドを受信して、表示処理などの様々な処理を行う。これらの処理の中で本発明に係る制御処理を以下に説明する。
【０３０３】
［サブ制御メイン処理］
図４３を用いて、サブ制御メイン処理を説明する。
【０３０４】
ステップＳ１８１０においては、初期化処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、電源投入に応じて、プログラムＲＯＭ２０８から起動プログラムを読み込むとともに、ワークＲＡＭ２１０に記憶されるフラグなどを初期化し、設定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１８２０に処理を移す。
【０３０５】
ステップＳ１８２０においては、乱数更新処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ワークＲＡＭ２１０に記憶される乱数を更新する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１８３０に処理を移す。
【０３０６】
ステップＳ１８３０においては、コマンド解析制御処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０から受信し、ワークＲＡＭ２１０の受信バッファに格納されるコマンドを解析する処理を行う。コマンド解析制御処理については、後述する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１８４０に処理を移す。
【０３０７】
ステップＳ１８４０においては、表示制御処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、液晶表示装置３２において表示を行うためのデータを表示制御回路２５０に送信する。表示制御回路２５０は、表示を行うためのデータを表示制御回路２５０に送信する。表示制御回路２５０において、ＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６からの演出画像を表示するためのデータに基づいて、背景画像データ、演出用画像データなど、各種の画像データを画像データＲＯＭ２１６から読み出し、重ね合わせて、液晶表示装置３２の表示領域３２ａ上に表示させる。
【０３０８】
この処理において、例えば、サブＣＰＵ２０６が、主制御回路６０から、普通電動役物４８あるいは大入賞口３９を開放することに基づく制御コマンドを受信した場合、サブＣＰＵ２０６は、液晶表示装置３２において、普通電動役物４８あるいは大入賞口３９が開放していることを報知する画像を表示するためのデータを表示制御回路２５０に送信する。表示制御回路２５０において、ＶＤＰ２１２は、普通電動役物４８あるいは大入賞口３９が開放していることを報知する画像を表示するためのデータに基づいて、背景画像データ、演出用画像データなど、各種の画像データを画像データＲＯＭ２１６から読み出し、重ね合わせて、液晶表示装置３２の表示領域３２ａ上に表示させる（図４６参照）。この処理が終了した場合には、ステップＳ１８５０に処理を移す。
【０３０９】
ステップＳ１８５０においては、音制御処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、音を出力するためのデータを音声制御回路２３０に送信する。音声制御回路２３０は、サブＣＰＵ２０６からの音を出力するためのデータに基づいて、音声データＲＯＭ２３４から曲データ、効果音データ、声データなどの、各種音データを読み出し、音を重ね合わせ、ＡＭＰ２３６で増幅し、スピーカ４６から出力する。このように、音声制御回路２３０は、音制御手段の一例である。この処理が終了した場合には、ステップＳ１８６０に処理を移す。
【０３１０】
ステップＳ１８６０においては、ランプ制御処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ランプを点灯するためのデータを駆動回路２４０に送信する。駆動回路２４０は、サブＣＰＵ２０６からのランプを点灯するためのデータに基づいて、装飾データＲＯＭ２４４から各種の点灯パターンデータを読み出し、ランプ１３２を点灯する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１８２０に処理を移す。
【０３１１】
［サブ制御コマンド受信割込処理］
図４４を用いて、サブ制御コマンド受信割込処理を説明する。
【０３１２】
ステップＳ１９１０においては、レジスタを退避させる処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、各レジスタ（記憶領域）に記憶される実行中のプログラムを退避させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１９２０に処理を移す。
【０３１３】
ステップＳ１９２０においては、入力されたコマンドを受信バッファへ格納する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、入力されたコマンドをワークＲＡＭ２１０の受信バッファ領域へ格納する処理を行う。この処理において、格納されたコマンドは、図４３のステップＳ１８３０の処理で解析される。この処理が終了した場合には、ステップＳ１９３０に処理を移す。
【０３１４】
ステップＳ１９３０においては、レジスタを復帰させる処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ１９１０で退避したプログラムを各レジスタに復帰させる処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０３１５】
［コマンド解析制御処理］
図４５を用いて、図４３のステップＳ１８３０におけるコマンド解析制御処理を説明する。
【０３１６】
ステップＳ２０１０においては、演出制御コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６が演出制御コマンドを受信したと判定した場合には、ステップＳ２０２０に処理を移し、演出制御コマンドを受信したと判定しない場合には、ステップＳ２０３０に処理を移す。
【０３１７】
ステップＳ２０２０においては、表示内容決定処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ２０１０において受信した演出制御コマンドに基づき、演出表示する内容を決定する処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンは終了する。
【０３１８】
ステップＳ２０３０においては、その他、受信したコマンドに対応する処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、その他の受信したコマンドに対応する処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０３１９】
［表示画面及び遊技の説明］
図４６、図４７、図４８を用いて、表示画面及び特別遊技中における遊技状態の概要について説明をする。第１始動口２５に遊技球が入球すると、第１特別図柄表示器３５ａが特別図柄の変動表示を行い、所定時間経過後に停止表示する。第２始動口４４に遊技球が入球すると、第２特別図柄表示器３５ｂが特別図柄の変動表示を行い、所定時間経過後に停止表示する。また、液晶表示装置３２の表示領域において演出としての識別情報９４が変動表示している。ここで、特別図柄表示器３５ａ、３５ｂのいずれかが特別図柄を変動表示している際に、液晶表示装置３２の表示領域において、演出用の識別情報９４が変動表示する。そして、液晶表示装置３２において、例えば、３つの識別情報９４が全て同じ図柄で停止表示することによって、遊技者に大当りが分かり易く報知される。
【０３２０】
演出用の識別情報９４によって、遊技者に大当りの報知をした後、図４６に示すように、シャッタ４０が駆動して、大入賞口３９が開放され、遊技盤１４を流下した遊技球は、一旦シャッタ４０に乗ってから大入賞口３９に向かって入球する。大入賞口３９に入球した遊技球は普通図柄通過ゲート４１を通過して遊技盤１４の裏側へと送られる。また、大入賞口３９に入球した遊技球はカウントセンサ１０２によって検出され、検出信号はメインＣＰＵ６６に送られる。そして、カウントセンサ１０２からの検出信号に基づいて大入賞口３９への入賞数をカウントし、入賞数に応じて払出装置１２８が賞球を払い出す。また、シャッタ４０が開放している間は、大入賞口３９に遊技球を集めるように、遊技者に発射ハンドル２６を操作させることを促す、矢印からなる指示画像９２が、大入賞口３９近傍の液晶表示装置３２の表示領域の一部に表示される。なお、指示画像９２は、シャッタ４０が閉じた時点で消去される。
【０３２１】
また、カウントセンサ１０２が遊技球を検知したことを契機に普通図柄ゲームが実行される。普通図柄ゲームにおいて当り抽選に当選した場合には、図４７に示すように、普通電動役物４８が駆動され、羽根部材が開くことによって特定入賞口５８に入球し易い状態となる。このとき、普通電動役物４８近傍の液晶表示装置３２の表示領域の一部に、遊技者に対して普通電動役物４８を狙って遊技球を打つように促す指示画像９２が表示される。なお、指示画像９２は、普通電動役物４８の羽根部材が閉じた時点で消去される。
【０３２２】
また、普通電動役物４８に遊技球が入球すると、図４８に示すように、遊技球に連動して普通役物４９が開放状態となる。このとき、普通役物４９近傍の液晶表示装置３２の表示領域の一部に、遊技者に対して普通役物４９を狙って遊技球を打つように促す指示画像９２が表示される。指示画像９２は、普通役物４９の羽根部材が閉鎖状態となった時点で消去される。普通役物４９に入球すると機械的に閉鎖状態になるとともに、第２始動入賞球センサ１１７が遊技球を検知したことを契機に特別図柄ゲームが実行される。特別図柄ゲームにおいて当り抽選に当選した場合には、図４６に示すように、シャッタ４０が駆動され、大入賞口３９が開放されて入球し易い状態となる。
【０３２３】
次に、遊技の具体例について説明する。通常の遊技においては、第２始動口４４に入球することは無いことから、第１始動口２５への入球を契機として特別図柄ゲームが実行される。ここで、例えば、第１特別図柄表示器３５ａの表示態様が「１」であれば、大入賞口３９が１０ラウンド開放され、特別遊技終了後は、時短回数が０回であることから、時短状態に比べて普通電動役物４８の開閉動作が行われにくい。
【０３２４】
また、例えば、第１特別図柄表示器３５ａの表示態様が「７」であれば、大入賞口３９が１０ラウンド開放され、特別遊技終了後は、時短回数が５０回であることから、特別遊技終了後、特別図柄が５０回変動するまでは普通図柄ゲームにおける当選確率が高い高確率状態となる。ここで、高確率状態における当選確率は、１／１．０１と当選しやすいことから、普通電動役物４８が開放し、普通電動役物４８に遊技球が入球すると普通役物４９が開放して第２始動口４４に入球しやすい状態となる。そして、第２始動口４４に入球すると、中当りの当選確率が１／１．０１と当選しやすいことから、中当りに、大入賞口３９が、１．２秒、１．５秒、１．８秒のいずれかの開放時間で開放される可能性が高い。さらに、中当りによって大入賞口３９が開放されている間に、その入賞を契機として高確率状態の普通図柄ゲームが実行され、再度、普通電動役物４８が開放し、普通電動役物４８に遊技球が入球すると普通役物４９が開放して第２始動口４４に入球しやすい状態となる。
【０３２５】
このように、普通図柄ゲームの当選と、中当りとが交互にループ状に繰り返される確率が高くなる。そして、大入賞口３９への入球、特定入賞口５８への入球、第２始動口４４への入球、そして大入賞口３９への入球というループが繰り返されている間に、大入賞口３９及び第２始動口４４に遊技球が入球することから、それに応じた賞球が払い出される。この結果、一回の大当りの発生を契機として、中当りを連続して獲得できる機会を持つことによって多くの獲得球数を得ることができるようになり、遊技の興趣性を向上させることが可能になる。
【０３２６】
本実施形態によれば、第１始動口２５への入球を契機として特別図柄ゲームを行い、中当りに当選した場合に、大入賞口３９が、１．０秒、０．５秒、０．３秒のいずれかの開放時間で開放される。この開放時間の間に大入賞口３９に入賞できれば、高確率状態の普通図柄ゲームが行われるようになり、普通図柄ゲームの当選と、中当りとのループ状態に移行できる可能性がある。
【０３２７】
［第２実施形態］
図４９は本発明の第２実施形態の構成を示す正面図である。本発明の第２実施形態においては、図３に示す本第１実施形態におけるステージ５５、障害物５７の代わりに、図３９に示すようにステージ５５０、障害物５７０が設けられている。さらに図３に示す第１実施形態においては普通電動役物４８及び普通役物４９が遊技盤１４の盤面の左側に設けられているが、第２実施形態においては、図４９に示すように普通電動役物４８及び普通役物４９が遊技盤１４の盤面の右側に設けられている。なお、第２実施形態において、図１〜図４８に示す本発明の第１実施形態における部材と同一の部材又は同一機能の部材については同一の符号を付して、詳細な説明は省略する。
【０３２８】
遊技盤１４に、障害物５７０おける略コ字状の中央部分が左側から右側に向かって上り傾斜するように設置されている。また、障害物５７０の下方にはステージ５５０が設けられている。障害物５７０の左側部にはステージ５５０に遊技球を進入させるための孔部５７０ａが設けられている。すなわち、発射ハンドル２６の操作によって遊技盤１４に打ち出された遊技球において、障害物５７に衝突した遊技球の多くは障害物５７に沿って左側に流下する。また、孔部５７０ａに進入した遊技球のみがステージ５５０に案内される。ステージ５５０には、中央の孔部５５０ａが形成されており、ステージ５５０に案内された遊技球は、孔部５５０ａを通過して遊技盤１４に戻される。孔部５５０ａの直下には第１始動口２５が設けられている。このため、ステージ５５０に乗った遊技球は、第１始動口２５に入球する可能性が高くなる。
【０３２９】
遊技盤１４における障害物５７０の右側に普通電動役物４８及び普通役物４９が設けられている。ここで、普通電動役物４８及び普通役物４９の羽根部材が開放した場合には、発射ハンドル２６を右側に最大に回動させる操作（いわゆる、右打ち）によって、遊技盤１４に打ち出された遊技球は障害物５７を通過して、普通電動役物４８及び普通役物４９に向かい、開放した羽根部材に乗った遊技球が、羽根部材に対応する特定入賞口５８あるいは第２始動口４４に入球する。なお、普通電動役物４８の直上には障害物４３が設けられており、この障害物４３によって、普通電動役物４８の羽根部材が閉鎖した状態で特定入賞口５８に入球することの困難性が高められている。
【０３３０】
また、第２実施形態においては、第１実施形態における仕様と一部異なっており、第１実施形態のように時短回数が設定されていない代わりに、普通図柄ゲームにおける当選確率が高確率状態から低確率状態に移行させる抽選（いわゆる、転落抽選）が行われる。
【０３３１】
また、第２実施形態においては、第１実施形態における図９〜図１４に示した仕様は、同一である。また、図１５、図１６に示すテーブルの代わりに、図５２、図５３に示すテーブルがメインＲＯＭ６８に記憶されている。
【０３３２】
図５１に示すように普通図柄ゲームにおける転落確率は、１／１０に設定されている。また、時短突入率（普通図柄ゲームにおける高確率状態への突入率）は、１／２に設定されている。
［特別図柄の説明］
図５２、図５３を用いて、第２実施形態の特別図柄表示器の表示態様とその内容について説明する。
【０３３３】
図５２は、第１特別図柄表示器３５ａの表示態様と、この表示態様が意味する内容をまとめたものであり、特別図柄の表示態様が「１」の場合、大当りに当選、ラウンド数は５０回、転落まで時短である。特別図柄の表示態様が「２」の場合、大当りに当選、ラウンド数は５回、時短はなしである。特別図柄の表示態様が「３」の場合、大当りに当選、ラウンド数は１０回、転落まで時短である。特別図柄の表示態様が「４」の場合、大当りに当選、ラウンド数は１０回、時短はなしである。特別図柄の表示態様が「５」の場合、大当りに当選、ラウンド数は５回、転落まで時短である。特別図柄の表示態様が「６」の場合、大当りに当選、ラウンド数は５回、時短はなしである。特別図柄の表示態様が「７」の場合、大当りに当選、ラウンド数は１０回、転落まで時短である。特別図柄の表示態様が「８」の場合、大当りに当選、ラウンド数は１０回、時短はなしである。特別図柄の表示態様が「９」の場合、中当りに当選、通常状態（低確率状態）における大入賞口３９の開放時間は０．１秒、高確率状態における開放時間は１．８秒である。なお、上述した以外の表示態様の場合ははずれである。
【０３３４】
図５３は、第２特別図柄表示器３５ｂの表示態様と、この表示態様が意味する内容をまとめたものである。特別図柄の表示態様が「逆１」の場合、大当りに当選、ラウンド数は１０回、転落まで時短である。特別図柄の表示態様が「逆２」の場合、大当りに当選、ラウンド数は１０回、時短はなしである。特別図柄の表示態様が「逆３」の場合、大当りに当選、ラウンド数は１５回、転落まで時短である。特別図柄の表示態様が「逆４」の場合、大当りに当選、ラウンド数は１５回、時短はなしである。特別図柄の表示態様が「逆５」の場合、大当りに当選、ラウンド数は１０回、転落まで時短である。特別図柄の表示態様が「逆６」の場合、大当りに当選、ラウンド数は１０回、時短はなしである。特別図柄の表示態様が「逆７」の場合、大当りに当選、ラウンド数は１５回、転落まで時短である。特別図柄の表示態様が「逆８」の場合、大当りに当選、ラウンド数は１５回、時短はなしである。特別図柄の表示態様が「９」の場合、中当りに当選、通常状態（低確率状態）における開放時間は０．１秒、高確率状態における開放時間は１．８秒である。なお、上述した以外の表示態様の場合ははずれである。このように、メインＣＰＵ６６は、遊技状態判定手段（メインＣＰＵ６６）が特別遊技状態（大当り）と判定した場合、特別遊技状態（大当り）終了後の遊技状態における前記抽選手段による抽選の当選確率を、通常遊技状態の当選確率に比べて遊技者にとって有利な抽選手段高確率状態とするか否か決定する抽選手段高確率状態決定手段の一例である。また、メインＣＰＵ６６は、抽選手段高確率状態（普通図柄ゲームにおける当選確率高確率状態）時に遊技状態判定手段が特定遊技状態（中当り）と判定した場合と、抽選手段低確率状態時に遊技状態判定手段が特定遊技状態（中当り）と判定した場合とでは、第一可変入賞装置（シャッタ４０）の可変態様が異なる制御を行う第一可変入賞装置制御手段の一例である。また、メインＣＰＵ６６は、第三可変入賞装置（普通役物４９）の始動領域を遊技球が通過したことに基づいて遊技状態判定手段が特別遊技状態（大当り）と判定した場合、他の始動領域を遊技球が通過したことに基づいて遊技状態判定手段（メインＣＰＵ６６）が特別遊技状態（大当り）と判定された場合の抽選手段高確率状態決定手段（メインＣＰＵ６６）に比べて有利な決定を行う抽選手段高確率状態決定手段の一例である。
【０３３５】
［大入賞口入賞処理］
また、第２実施形態においては、図２０に示す大入賞口入賞処理における処理が一部異なっている。大入賞口入賞処理について図５４を用いて説明する。
【０３３６】
ステップＳ２５１において、メインＣＰＵ６６は、普通図柄通過球センサ１１９（カウントセンサ１０２）が遊技球を検知したか否かを判定し、遊技球を検知したと判定した場合にはステップＳ２５２に処理を移行する。遊技球を検知したと判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
【０３３７】
ステップＳ２５２において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０に記憶される大入賞口賞球カウンタの値に１加算する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２５３に処理を移行する。
【０３３８】
ステップＳ２５３において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０に記憶される大入賞口入賞カウンタの値に１加算する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２５６に処理を移行する。
【０３３９】
ステップＳ２５６において、メインＣＰＵ６６は、普通図柄通過球センサ通過検出時処理を行う。普通図柄通過球センサ通過検出時処理については後述する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０３４０】
［普通図柄通過球センサ通過検出時処理］
図５５を用いて、図５４のステップＳ２５６において実行される普通図柄通過球センサ通過検出時処理について、以下に説明する。
【０３４１】
ステップＳ５０１において、通過記憶カウンタの値が上限値を越えたか否かを判断する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、普通図柄ゲームの保留個数をカウントする、通過記憶カウンタの値が上限値を越えたか否かを判断する処理を行い、上限値を越えていると判断した場合には、本サブルーチンを終了する。上限値を越えていないと判断した場合には、ステップＳ５０２に処理を移す。
【０３４２】
ステップＳ５０２において、時短状態であるか否かを判断する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０に記憶されている変動短縮フラグの値が時短状態であることを示す“３３”であるか否かを判断する処理を行い、“３３”であると判断した場合には、ステップＳ５０３に処理を移す。“３３”ではないと判断した場合には、ステップＳ５０６に処理を移す。
【０３４３】
ステップＳ５０３において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０に記憶される通過記憶カウンタに＋１をする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ５０４に処理を移行する。
【０３４４】
ステップＳ５０４において、メインＣＰＵ６６は、時短転落判定用乱数値および普通当り判定用乱数値を抽出する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ５０５に処理を移行する。
【０３４５】
ステップＳ５０５において、メインＣＰＵ６６は、抽出した時短転落判定用乱数値および普通当り判定用乱数値を、通過記憶としてメインＲＡＭ７０の通過記憶領域に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０３４６】
ステップＳ５０６において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０に記憶される通過記憶カウンタに＋１をする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ５０７に処理を移行する。
【０３４７】
ステップＳ５０７において、メインＣＰＵ６６は、普通当り判定用乱数値を抽出する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ５０８に処理を移行する。
【０３４８】
ステップＳ５０８において、メインＣＰＵ６６は、普通当り判定用乱数値を、通過記憶としてメインＲＡＭ７０の通過記憶領域に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０３４９】
［普通図柄当り判定処理］
また、第２実施形態においては、図４２に示す普通図柄当り判定処理における処理が一部異なっている。第２実施形態の普通図柄当り判定処理について図５６を用いて説明する。
【０３５０】
最初に、図５６に示すように、普通図柄通過ゲート４１（図４参照）への入球を普通図柄通過球センサ１１９（カウントセンサ１０２、図８参照）が検知したか否かの判断を行い（ステップＳ６０１）、普通図柄通過球センサ１１９（カウントセンサ１０２）が遊技球の通過を検知した場合には、ステップ６０２に処理を移し、普通図柄通過球センサ１１９（カウントセンサ１０２）が遊技球の通過を検知しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。
【０３５１】
ステップＳ６０２において、通過記憶カウンタの値が“０”であるか否かを判断する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、普通図柄ゲームの保留個数をカウントする通過記憶カウンタの値が“０”であるか否かを判断する処理を行い、“０”であると判断した場合には、ステップＳ６０３に処理を移す。上限値を越えていないと判断した場合には、ステップＳ６０４に処理を移す。
【０３５２】
ステップＳ６０３において、メインＣＰＵ６６は、普通図柄デモ表示処理を行う。例えば、普通図柄表示器３３において、普通図柄保留ランプ５０ａ〜５０ｄを全て所定周期で点滅させるといった表示を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０３５３】
ステップＳ６０４において、時短転落判定用乱数が記憶されているか否かを判断する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０に時短転落判定用乱数値が記憶されているか否かを判断し、記憶されていると判断した場合にはステップＳ６０５に処理を移す。記憶されていると判断しない場合には、ステップＳ６１０に処理を移す。
【０３５４】
ステップＳ６０５においては、転落判定処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０に記憶されている時短転落判定用乱数値と転落判定用テーブルとを参照することによって転落抽選を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ６０６に処理を移す。
【０３５５】
ステップＳ６０６において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ６０６において転落抽選に当選した場合には、ステップＳ６０８に処理を移す。転落抽選に当選しない場合には、ステップＳ６１１に処理を移す。
【０３５６】
ステップＳ６０８において、メインＣＰＵ６６は、変動短縮フラグに非時短状態であることを示す値“００”をセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ６０９に処理を移す。
【０３５７】
ステップＳ６０９において、メインＣＰＵ６６は、時短回数を計数する時短カウンタの値を“０”にする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ６０９に処理を移す。このように、メインＣＰＵ６６は、抽選手段高確率状態（普通図柄ゲームにおける当選確率高確率状態）としない決定をした場合に、抽選手段高確率状態に比べて抽選手段（メインＣＰＵ６６）による抽選の当選確率が低い抽選手段低確率状態を設定する前記抽選手段高確率状態決定手段の一例である。また、メインＣＰＵ６６は、抽選手段高確率状態（普通図柄ゲームにおける当選確率高確率状態）中において、遊技球が入球可能な予め定められた特定の通過領域（普通図柄通過ゲート４１、通過ゲート５４）を通過したことを条件に抽選手段高確率状態から抽選手段低確率状態へ移行させるか否かを判定する抽選手段状態移行判定手段の一例である。
【０３５８】
ステップＳ６１０においては、普通図柄ゲームにおいて低確率で抽選を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、普通図柄ゲームにおいて用いる当り判定用テーブルとして、当選確率が低いテーブルを参照して、当選か否かを判定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ６１２に処理を移す。
【０３５９】
ステップＳ６１１においては、普通図柄ゲームにおいて高確率で抽選を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、普通図柄ゲームにおいて用いる当り判定用テーブルとして、当選確率が高いテーブルを参照して、当選か否かを判定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ６１２に処理を移す。このように、メインＣＰＵ６６は、抽選手段高確率状態（普通図柄ゲームにおける当選確率高確率状態）としない決定をした場合に、抽選手段高確率状態に比べて抽選手段による抽選の当選確率が低い抽選手段低確率状態（普通図柄ゲームにおける通常状態）を設定する抽選手段高確率状態決定手段の一例である。
【０３６０】
ステップＳ６１２においては、普通図柄ゲームの結果が当選であるか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、普通図柄ゲームの結果が当選であると判定した場合には、ステップＳ６１３に処理を移し、普通図柄ゲームの結果が当選であると判定しない場合には、ステップＳ６１４に処理を移す。
【０３６１】
ステップＳ６１３においては、当りフラグとして当りを示す値（７７）をセットする処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、当りを示す値を当りフラグに記憶するとともに、当り図柄をメインＲＡＭ７０の所定の記憶領域にセットする。この処理が終了した場合には、ステップＳ６１５処理を移す。
【０３６２】
ステップＳ６１４においては、はずれ図柄をセットする処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、はずれ図柄を決定し、メインＲＡＭ７０の所定の記憶領域にセットする。この処理が終了した場合には、ステップＳ６１５処理を移す。
【０３６３】
ステップＳ６１５において、メインＣＰＵ６６は、５秒変動パターンコマンドデータをセットする処理を行う。すなわち、普通図柄待ち時間タイマに５秒をセットする。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０３６４】
このように構成した第２実施形態によれば、特別遊技状態においては、大入賞口３９への入球によって獲得する賞球以外に、第２始動口への入球によって賞球が獲得可能である。また、特別遊技の終了後においても、開放状態にある普通電動役物４８あるいは大入賞口３９に入球することによって、普通図柄ゲームの抽選と特別図柄ゲームの抽選が交互に行われる。その結果、大入賞口３９への入球、特定入賞口５８への入球、第２始動口４４への入球、そして大入賞口３９への入球というループが形成され、中当りが連続して発生する可能性があることから、多くの賞球が獲得可能である。さらに、特別遊技中及び特別遊技の終了後において、右打ちを行うことにより、発射ハンドル２６の調整を考慮することなく、簡単な発射ハンドル２６の操作で、有利な状態にある遊技を進めることが可能になる。なお、普通電動役物４８が開放状態にあることを報知する報知画像、あるいは普通電動役物４８が開放状態となる直前の状態であることを報知する報知画像を液晶表示装置３２に表示させ、右打ちに切り替えるようにハンドル操作することを、遊技者に促すようにしてもよい。例えば、図５０に示すように、大当り又は中当りに当選してシャッタ４０が開放状態にある場合には、左打ちを指示し、普通電動役物４８が開放状態にある場合には、図４９に示すように、右打ちを指示する報知画像９３を表示させてもよい。ここで、右打ちを行った場合に、遊技球が大入賞口３９に入球する経路が確立されている盤面であれば、右打ちのみを指示するように報知画像９３を表示させてもよい。また、第２実施形態においては、図４９に示す盤面を用いているが、図３に示す第１実施形態の遊技盤１４、あるいは図５７を用いて後述する遊技盤１４の盤面を用いてもよい。
【０３６５】
このように構成した第２実施形態によれば、普通図柄ゲームにおいて当選確率が高い高確率状態から当選確率が低い通常状態に遊技状態が変化することがあり得るため、遊技者に緊張感を与えることが可能となる。
【０３６６】
［第３実施形態］
図５７は本発明の第３実施形態の構成を示す正面図である。本発明の第３実施形態においては、図４８に示す第２実施形態におけるステージ５５０、障害物５７０の代わりに、図５７に示すようにクルーンユニット５５１が設けられている。さらに第３実施形態においてはクルーンユニット５５１の直下に通過ゲート５４が設けられている。また、第１始動口２５を形成する役物及び普通電動役物４８は、クルーンユニット５５１の右側に設けられている。なお、図５７に示す本発明の第３実施形態において、図３に示す第１実施形態及び図４９に示す第２実施形態における部材と同一の部材又は同一機能の部材については同一の符号を付して、詳細な説明は省略する。
【０３６７】
クルーンユニット５５１は、３つのクルーン５５１ａ、５５１ｂ、５５１ｃを上下方向に直列配置した役物であり、遊技盤１４の中央上部に設けられている。このクルーン５５１ａ、５５１ｂ、５５１ｃは、中央部に３つの貫通した孔部が形成された凹状の円板とこの円板を囲む半球体とから構成されている。半球体の頂上部には、遊技球が入球可能な孔部が形成されており、この孔部には、半球体内に遊技球を案内し、かつ円板の接線方向に遊技球を放出する案内部が形成されている。また、クルーン５５１ａ、５５１ｂ、５５１ｃは、円板における１つの孔部が手前側に、２つの孔部が奥側に配置されるように、遊技盤１４に設置される。このとき、クルーン５５１ａの円板における手前側の１つの孔部が、クルーン５５１ｂの半球体の頂上部に形成された孔部に対向配置される。また、クルーン５５１ｂの円板における手前側の１つの孔部が、クルーン５５１ｃの半球体の頂上部に形成された孔部に対向配置される。また、クルーン５５１ｃの円板における手前側の１つの孔部の直下に通過ゲート５４が配置されている。また、第１始動口２５、普通電動役物４８はクルーンユニット５５１の右側に配置されている。
【０３６８】
遊技盤１４を転動する遊技球は、クルーン５５１ａの半球体の頂上部に形成された孔部に入球可能であり、クルーン５５１ａに入球した遊技球が、円板の外周部を回転する。やがて、遊技球のスピードが落ちてくると回転半径が小さくなり、やがて３つの孔部のいずれかに入球する。このとき、円板における手前側の孔部に入球した遊技球は、クルーン５５１ｂに送出される。それ以外の孔部に入球した遊技球はクルーンユニット５５１内から遊技盤１４の盤面に戻される。クルーン５５１ｂにおいてもクルーン５５１ａと同様に、遊技球が、円板の外周部を回転する。やがて、遊技球のスピードが落ちてくると回転半径が小さくなり、やがて３つの孔部のいずれかに入球する。このとき、円板における手前側の孔部に入球した遊技球は、クルーン５５１ｃに送出される。それ以外の孔部に入球した遊技球はクルーンユニット５５１内から遊技盤１４の盤面に戻される。クルーン５５１ｃにおいてもクルーン５５１ａと同様に、遊技球が、円板の外周部を回転する。やがて、遊技球のスピードが落ちてくると回転半径が小さくなり、やがて３つの孔部のいずれかに入球する。このとき、遊技球はクルーンユニット５５１内から遊技盤１４の盤面に戻されることになるが、円板における手前側の孔部に入球した遊技球のみが通過ゲート５４を通過する。通過ゲート５４には通過球センサ１１４（図５８参照）が設けられており、メインＣＰＵ６６に接続されている。通過球センサ１１４は、通過ゲート５４における遊技球の通過を検知した場合に、メインＣＰＵ６６によって普通図柄ゲームが実行され、当選の場合には普通電動役物４８の羽根部材が開放する。このように、通過ゲート５４は、遊技領域に設けられ、遊技球が通過可能な特定領域を通過したことを検知する特定領域検知手段の一例である。また、メインＣＰＵ６６は、特定領域通過検知手段（通過ゲート５４）が検知したことを条件に所定の抽選を行う抽選手段の一例である。
【０３６９】
また、図５７に示す第３実施形態によれば、通過ゲート５４が設けられているため、スイッチ入力検出処理が図１９に示す処理と比較して一部異なる。図５９は、第３実施形態におけるスイッチ入力検出処理を示すフローチャートである。ステップＳ２３１〜ステップＳ２３３の処理は図１９に示す第１実施形態の処理と同じであるため、説明を省略する。ステップＳ２３３の処理が終了した場合に、ステップＳ２３４に処理を移行する。
【０３７０】
ステップＳ２３４においては、通過ゲート入球処理が行われる。この処理において、メインＣＰＵ６６は、通過ゲート５４に設けられた通過球センサ１１４が遊技球を検知したか否かを判定し、遊技球を検知したと判定した場合でかつ普通図柄保留個数が上限（例えば、４個）上限であると判定しない場合に、普通図柄ゲームの大当り判定用乱数を抽出し、メインＲＡＭ７０の普通図柄記憶領域に格納する処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０３７１】
このように構成した第３実施形態によれば、クルーンユニット５５１を介して通過ゲート５４を遊技球が通過することにより、普通図柄ゲームが実行され、当選した場合には、普通電動役物４８が開放する。ここで、普通電動役物４８に入球すれば、第２始動口４４への入球を契機とした特別図柄ゲームを行う機会が与えられ、この特別図柄ゲームは中当りに当選する確率が高いために、特別遊技状態に移行しなくとも、普通図柄ゲームの抽選と、特別図柄ゲームの抽選が交互に行われ、大入賞口３９への入球、特定入賞口５８への入球、第２始動口４４への入球、そして大入賞口３９への入球というループが形成される可能性がある。このため、多くの賞球が獲得可能になる。
【０３７２】
［第４実施形態］
図６０は本発明の第４実施形態の要部を示すものであり、第４実施形態は、図１〜図４に示す第１実施形態の構成において、大入賞口３９の内部構成が異なる。すなわち、本実施形態において、大入賞口３９に１つの通過口（普通図柄通過ゲート４１）を設け、この通過口を通過する遊技球を、カウントセンサ１０２を兼ねた普通図柄通過球センサ１１９が検出するごとに、大入賞口カウンタの値に１加算するとともに、普通図柄ゲームにおける乱数抽選を行っている。それに対し、第４実施形態においては、図６０に示すように、大入賞口３９の左右両側にはそれぞれ通過口を設けられており、左側の通過口には普通図柄通過球センサ１１９を有する普通図柄通過ゲート４１が、右側の通過口にはカウントセンサ１０２が設けられている。このため、大入賞口３９に入球した遊技球は、左右いずれかの通過口を通過することになり、左側の普通図柄通過ゲート４１を遊技球が通過した場合に普通図柄ゲームが実行される。
【０３７３】
また、第４実施形態においては、カウントセンサ１０２と普通図柄通過球センサ１１９との両方が設けられているため、大入賞口入賞処理が、図２０に示す処理とは一部異なる。図６１は、第４実施形態の大入賞口入賞処理を説明するためのフローチャートである。図６１においてステップＳ２４１〜ステップＳ２４５の処理については、図２０に示す処理と同じであるため、説明は省略する。ステップＳ２４５の処理が終了した場合には、ステップＳ２４６に処理を移行する。
【０３７４】
ステップＳ２４６において、メインＣＰＵ６６は、大入賞口賞球カウンタの値に１加算する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２４７に処理を移行する。
【０３７５】
ステップＳ２４７において、メインＣＰＵ６６は、大入賞口入賞カウンタの値に１加算する処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０３７６】
このように、普通図柄通過ゲート４１を有する左側の通過口に遊技球が移動することにより、普通図柄ゲームが実行されるところから、第４実施形態によれば、特別遊技状態（大当り遊技状態）において、遊技者に、左側の通過口に遊技球が移動することを期待しながら遊技を進行する、という新たな興趣を持たせることが可能になる。しかも、左側の通過口に複数の遊技球が移動すれば、それだけ普通図柄ゲームが実行される回数を確保することができるため、左側の通過口に遊技球が移動する遊技球の個数が多いことを期待しながら遊技を進行する、という新たな興趣を持たせることが可能になる。
【０３７７】
なお、第４実施形態においては、大入賞口３９内で、遊技球が左側の通過口に移動するか否かによって、普通図柄ゲームが実行されるか否かが決まることから、大入賞口３９内で普通図柄ゲームが実行されるか否かの抽選が行われていることに等しい。このため、第１実施形態においては、普通図柄ゲームを乱数抽選によって行っていたが、第４実施形態においては、普通図柄通過ゲート４１に遊技球が通過することを条件として、普通図柄ゲームを実行させてもよい。これにより、乱数抽選が行われない分、メインＣＰＵ６６にかかる制御負担を低減することができる。このように、メインＣＰＵ６６は、前記通過領域検知手段が検知した場合に、前記第二可変入賞装置（普通電動役物４８）を第二の状態とするように決定する抽選手段の一例である。
【０３７８】
以上、説明したように本発明の実施形態によれば、特別遊技状態（大当り遊技状態）又は特定遊技状態（中当り遊技状態）に移行すると、第一可変入賞装置（例えば、シャッタ４０）が第二の状態（開放状態）となり、第一可変入賞装置内の通過領域（例えば、普通図柄通過ゲート４１）に遊技球が通過可能な状態になる。そして、通過領域に遊技球が通過したことを契機に、第二可変入賞装置（例えば、普通電動役物４８）の状態を決定する所定の抽選が行われ、当選した場合に、第二可変入賞装置が第二の状態（開放状態）となる。第二の状態となった第二可変入賞装置に入賞すると、第三可変入賞装置（例えば、普通役物４９）が第二の状態（開放状態）となる。第二の状態となった第三可変入賞装置に入賞すると、遊技状態を、特定遊技状態又は特定遊技状態のいずれにするか否かの判定が行われる。ここで、第三可変入賞装置に入賞した場合には、特定遊技状態に当選する確率が高く、仮に、特定遊技状態に当選した場合には、第一可変入賞装置が第二の状態（開放状態）となり、第一可変入賞装置内の通過領域に遊技球が通過可能な状態になる。通過領域に遊技球が通過すれば、第二可変入賞装置の状態を決定する所定の抽選が行われ、第二可変入賞装置が第二の状態となり、第二可変入賞装置に入球すれば、第三可変入賞装置が第二の状態となり、第三可変入賞装置に入球すれば、再度、特定遊技状態（中当り遊技状態）に当選する確率が高い判定が行われる。このため、特別遊技状態（大当り遊技状態）又は特定遊技状態（中当り遊技状態）において、第一可変入賞装置が第二の状態になることを起点として、第二可変入賞装置の作動、第三可変入賞装置の作動、特別遊技状態（大当り遊技状態）又は特定遊技状態（中当り遊技状態）となって第一可変入賞装置の作動、第二可変入賞装置の作動というように、ループを形成する可能性がある。このように、特別遊技状態又は特定遊技状態に当選した後、第二可変入賞装置、第三可変入賞装置への入球を契機として再び特定遊技状態に当選する確率が高くなり、一回の大当りの発生を契機として、多くの獲得球数を得ることができる遊技機を提供することができる。
【０３７９】
また本発明の実施形態によれば、第二可変入賞装置（例えば、普通電動役物４８）への入球によって作動する第三可変入賞装置（例えば、普通役物４９）が付いている始動領域における遊技球の通過に基づいて遊技状態判定手段（例えば、メインＣＰＵ６６）が判定を行って特別遊技（大当り遊技）に当選した場合は、他の始動領域における遊技球の通過に基づいて遊技状態判定手段が判定を行って特別遊技に当選した場合よりも、遊技者にとって有利になる。例えば、第三可変入賞装置が付いている始動領域における遊技球の通過によって特別遊技に当選した場合には、第一可変入賞装置（例えば、シャッタ４０）を１５ラウンド開放させ、他の始動領域における遊技球の通過によって特別遊技に当選した場合には、第一可変入賞装置を１０ラウンド開放させる。これにより、第三可変入賞装置が付いている始動領域における遊技球の通過した場合には、他の始動領域における遊技球の通過した場合よりも、特定遊技状態（中当り遊技状態）への移行の当選確率のみならず、特別遊技状態への移行に当選した場合も有利な結果が遊技者にもたらされるため、特定遊技状態及び特別遊技状態の価値が向上し、遊技意欲を向上させることができる。しかも、第一可変入賞装置から第三可変入賞装置までの一連のループにおいて、有利な特別遊技状態に当選する可能性があるため、獲得球数をさらに増やすことのできる遊技機を提供することが可能になる。
【０３８０】
また本発明の実施形態によれば、複数の特定遊技状態（例えば、第一可変入賞装置（例えば、シャッタ４０）の開放時間が１．８秒、１．５秒、１．２秒（いわゆる、中当り）等）を備え、遊技状態判定手段（例えば、メインＣＰＵ６６）が特定遊技状態へ移行すると判定した場合、複数の特定遊技状態（中当り遊技状態）中の一つが選択決定される。このため、例えば、より有利な特定遊技状態（例えば、１．８秒）の方が、不利な特定遊技状態（例えば、１．２秒）よりも、遊技球が通過領域（例えば、普通図柄通過ゲート４１）を通過する可能性が高いため、第一可変入賞装置から第三可変入賞装置（普通役物４９）までの一連のループの継続期待度が高くなる。このように、複数の特定遊技状態の中からどの特定遊技状態が選択されるかによって、第一可変入賞装置と第二可変入賞装置とのループの継続期待度を異ならしめることが可能になり、遊技にメリハリが出て、遊技意欲を向上させることができる。
【０３８１】
また本発明の実施形態によれば、抽選手段（例えば、メインＣＰＵ６６）による第二可変入賞装置（例えば、普通電動役物４８）を可変制御するか否かの抽選において、特別遊技状態（大当り遊技状態）終了後の遊技状態における抽選手段による抽選の当選確率が高くなるため、第二可変入賞装置が第二の状態（開放状態）となりやすくなり、第二可変入賞装置へ入球する可能性が高くなる。これにより、第三可変入賞装置（例えば、普通役物４９）が第二の状態（開放状態）となる頻度が高くなり、第三可変入賞装置へ入球する可能性が高くなり、第一可変入賞装置が第二の状態（開放状態）となる可能性が高くなる。よって、第一可変入賞装置（例えば、シャッタ４０）から第三可変入賞装置までの一連のループの継続期待度が高くなる。このように、特別遊技状態又は特定遊技状態（中当り遊技状態）に移行する価値が高まり、遊技意欲を向上させることができる。
【０３８２】
また本発明の実施形態によれば、抽選手段（例えば、メインＣＰＵ６６）による第二可変入賞装置（例えば、普通電動役物４８）を可変制御するか否かの抽選が高確率状態か低確率状態かに応じて、特定遊技状態（中当り遊技状態）の当選時の第一可変入賞装置（例えば、シャッタ４０）の可変態様が異なるため、通過領域（例えば、普通図柄通過ゲート４１）を遊技球が通過する確率も変化する。すなわち、抽選手段の抽選による当選確率が高いか低いによって第一可変入賞装置と第二可変入賞装置とのループの継続期待度が変化する。このように、特別遊技状態（大当り遊技状態）又は特定遊技状態に移行する価値が高まり、遊技意欲を向上させることができる。
【０３８３】
また本発明の実施形態によれば、第二可変入賞装置（例えば、普通電動役物４８）付きの始動領域における遊技球の通過に基づく判定により特別遊技状態（大当り遊技状態）に移行して特別遊技状態が終了した後における抽選手段（例えば、メインＣＰＵ６６）の設定が、他の始動領域における遊技球の通過に基づく特別遊技状態終了後の抽選手段の設定よりも有利（例えば、当選確率が高い、開放時間が長い等）になる。これにより、第二可変入賞装置の始動領域を遊技球が通過したことを契機とする大当りと、他の始動領域を遊技球が通過したことを契機とする大当りとにさらに差異が付き、遊技意欲の向上が期待できる。
【０３８４】
また本発明の実施形態によれば、抽選手段高確率状態中であっても、抽選手段高確率状態（普通図柄ゲームにおける当選確率が高確率の状態）から抽選手段低確率状態（普通図柄ゲームにおける当選確率が低確率の状態）へ移行する可能性を持たせたことにより、遊技に意外性を持たせることができる。また、遊技機における出球数を規制することが可能になる。
【０３８５】
また本発明の実施形態によれば、特定領域検知手段（例えば、通過球センサ１１４）が特定領域（例えば、通過ゲート５４）を通過した遊技球を検知することにより、抽選手段（例えば、メインＣＰＵ６６）による抽選が行われるようになり、当選であれば、第二可変入賞装置（例えば、普通電動役物４８）が第二の状態（開放状態）となり、第二可変入賞装置に入球があれば、第三可変入賞装置が第二の状態（開放状態）となる。このため、大当り経由による第一可変入賞装置（例えば、シャッタ４０）から第三可変入賞装置までの一連のループ発生以外に、特定領域を遊技球が通過したことによる第一可変入賞装置と第二可変入賞装置とのループを発生させることが可能になる。このように、大当りによらずに多量の遊技球の獲得が期待できるようになる。
【０３８６】
また本発明の実施形態によれば、通過領域検知手段が遊技球を検知した場合に、第二可変入賞装置（例えば、普通電動役物４８）が第二の状態となるため、抽選手段（例えば、メインＣＰＵ６６）による抽選が簡略化され、処理負担が軽減される。
【０３８７】
なお、上述した実施形態においては、第１種パチンコ遊技機を例に挙げたが、これに限らず、第１種パチンコ遊技機と、羽根モノ、ヒコーキモノと称される第２種パチンコ遊技機との両方を備えたパチンコ遊技機、その他別の態様であってもよい。
【０３８８】
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではない。すなわち、本発明は、主に、遊技球が転動可能な遊技領域を有する遊技盤と、前記遊技領域に設けられ、遊技球が通過可能な複数の始動領域のいずれかを通過したことを条件として、通常遊技状態に比べて遊技者にとって有利な特定遊技状態とするか又は前記特定遊技状態に比べてさらに有利な特別遊技状態とするか否かを判定する遊技状態判定手段と、前記遊技状態判定手段が前記特別遊技状態又は前記特定遊技状態とすると判定した場合に、遊技状態を前記特別遊技状態又は特定遊技状態に移行させる制御を行う遊技状態移行制御手段と、前記遊技領域に設けられ、遊技球が入球し難い第一の状態から遊技球が入球し易い第二の状態に変化可能な第一可変入賞装置と、前記特別遊技状態又は前記特定遊技状態時に、前記第一可変入賞装置が前記第一の状態と第二の状態とに交互に切り替わるように可変制御する第一可変入賞装置制御手段と、前記第一可変入賞装置内に設けられ、前記第一可変入賞装置が前記第二の状態において遊技球が通過可能な通過領域と、前記通過領域を通過したか否かを検知する通過領域検知手段と、前記遊技領域に設けられ、遊技球が入球し難い第一の状態から遊技球が入球し易い第二の状態に変化可能な第二可変入賞装置と、前記通過領域検知手段が遊技球を検知したことを条件として、所定の抽選を行う抽選手段と、前記抽選手段による抽選結果に応じて、前記第二可変入賞装置を可変制御する第二可変入賞装置制御手段とを備え、前記第二可変入賞装置は、複数の前記始動領域のうち少なくとも一つの始動領域に設けられており、前記遊技状態判定手段は、前記第二可変入賞装置の始動領域を遊技球が通過したことに基づいて前記特定遊技状態とすると判定する確率は、他の始動領域を遊技球が通過したことに基づいて前記特定遊技状態とすると判定する確率に比べて高い設定としたことを特徴とする遊技機であるが、遊技盤、遊技状態判定手段、遊技状態移行制御手段、第一可変入賞装置、第一可変入賞装置制御手段、通過領域検知手段、第二可変入賞装置、抽選手段、第二可変入賞装置制御手段、第三可変入賞装置、払出装置などの具体的構成は、適宜設計変更可能である。
【０３８９】
なお、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
【図面の簡単な説明】
【０３９０】
【図１】本発明の第１実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す斜視図である。
【図２】本発明の第１実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す分解斜視図である。
【図３】本発明の第１実施形態のパチンコ遊技機における遊技盤の概観を示す正面図である。
【図４】本発明の第１実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す正面図である。
【図５】本発明の第１実施形態のパチンコ遊技機における普通役物付近の構成を示す測面図である。
【図６】本発明の第１実施形態のパチンコ遊技機における普通役物付近の構成を示す正面図である。
【図７】本発明の第１実施形態のパチンコ遊技機における普通役物付近の構成を示す正面図である。
【図８】本発明の第１実施形態のパチンコ遊技機において構成される主制御回路及び副制御回路を示すブロック図である。
【図９】本発明の第１実施形態のパチンコ遊技機の仕様を示す説明図である。
【図１０】本発明の第１実施形態のパチンコ遊技機の仕様を示す説明図である。
【図１１】本発明の第１実施形態のパチンコ遊技機の仕様を示す説明図である。
【図１２】本発明の第１実施形態のパチンコ遊技機の仕様を示す説明図である。
【図１３】本発明の第１実施形態のパチンコ遊技機の仕様を示す説明図である。
【図１４】本発明の第１実施形態のパチンコ遊技機の仕様を示す説明図である。
【図１５】本発明の第１実施形態のパチンコ遊技機のテーブルを示す説明図である。
【図１６】本発明の第１実施形態のパチンコ遊技機のテーブルを示す説明図である。
【図１７】本発明の第１実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１８】本発明の第１実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１９】本発明の第１実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２０】本発明の第１実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２１】本発明の第１実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２２】本発明の第１実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２３】本発明の第１実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２４】本発明の第１実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２５】本発明の第１実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２６】本発明の第１実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２７】本発明の第１実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２８】本発明の第１実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２９】本発明の第１実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図３０】本発明の第１実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図３１】本発明の第１実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図３２】本発明の第１実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図３３】本発明の第１実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図３４】本発明の第１実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図３５】本発明の第１実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図３６】本発明の第１実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図３７】本発明の第１実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図３８】本発明の第１実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図３９】本発明の第１実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図４０】本発明の第１実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図４１】本発明の第１実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図４２】本発明の第１実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図４３】本発明の第１実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図４４】本発明の第１実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図４５】本発明の第１実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図４６】本発明の第１実施形態のパチンコ遊技機の表示画面を示す説明図である。
【図４７】本発明の第１実施形態のパチンコ遊技機の表示画面を示す説明図である。
【図４８】本発明の第１実施形態のパチンコ遊技機の表示画面を示す説明図である。
【図４９】本発明の第２実施形態のパチンコ遊技機の盤面を示す説明図である。
【図５０】本発明の第２実施形態のパチンコ遊技機の仕様を示す説明図である。
【図５１】本発明の第２実施形態のパチンコ遊技機の仕様を示す説明図である。
【図５２】本発明の第２実施形態のパチンコ遊技機のテーブルを示す説明図である。
【図５３】本発明の第２実施形態のパチンコ遊技機のテーブルを示す説明図である。
【図５４】本発明の第２実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図５５】本発明の第２実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図５６】本発明の第２実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図５７】本発明の第３実施形態のパチンコ遊技機の盤面を示す説明図である。
【図５８】本発明の第３実施形態のパチンコ遊技機において構成される主制御回路及び副制御回路を示すブロック図である。
【図５９】本発明の第３実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図６０】本発明の第４実施形態のパチンコ遊技機における大入賞口付近の構成を示す斜視図である。
【図６１】本発明の第４実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【０３９１】
１０  パチンコ遊技機
１４  遊技盤
２５  第１始動口
２６  発射ハンドル
３２  液晶表示装置
３３  普通図柄表示器
３４ａ、３４ｂ、３４ｃ、３４ｄ  特別図柄保留ランプ
３５、３５ａ、３５ｂ  特別図柄表示器
３９  大入賞口
４０  シャッタ
４１  普通図柄通過ゲート
４４  第２始動口
４８  普通電動役物
４９  普通役物
５０ａ、５０ｂ、５０ｃ、５０ｄ  普通図柄保留ランプ
５４  通過ゲート
５５、５５０  ステージ
５７、５７０  障害物
５８  特定入賞口
６０  主制御回路
６６  メインＣＰＵ
６８  メインＲＯＭ
７０  メインＲＡＭ
９２  指示画像
９４  識別情報
１０２  カウントセンサ
１０６、１０８、１１０、１１２  一般入賞球センサ
１１３  特定入賞球センサ
１１４  通過球センサ
１１６  始動入賞球センサ
１１８  普通電動役物ソレノイド
１１９  普通図柄通過球センサ
１２０  大入賞口ソレノイド
１２６  発射制御回路
１２８  払出装置
１３０  発射装置
２００  副制御回路
２０６  サブＣＰＵ
２０８  プログラムＲＯＭ
２１０  ワークＲＡＭ
２１６  画像データＲＯＭ
２３０  音声制御回路
２４０  駆動回路
２４２  ドライブ回路
２５０  表示制御回路
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
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【図５９】
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【図６０】
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【図６１】
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