(57)【要約】【課題】ペイアウト率を頻繁に調整しなくても遊技場の経営を圧迫せずに稼働率を高めることができるクレーン型ゲーム機を提供する。【解決手段】クレーン型ゲーム機は、周囲の側壁２と景品載置台４とによって遊戯スペース５が区画形成される上部筺体３Ａと、この筺体３の遊戯スペース５の外部に設けられた操作手段８、９と、操作手段８、９の操作によって遊戯スペース５内を水平方向及び上下方向に移動して景品載置台４に載置された第１の景品Ｐを先端のアーム２２でキャッチするキャッチャー２１と、第１の景品Ｐとは異なる第２の景品Ｐ２を収納する景品収納部２３と、連続不成功回数や挙動の特徴データの一致項目数の条件を満たした場合に抽選を実行する抽選手段５５と、当選した場合に、景品収納部２３から第２の景品Ｐ２をプレイヤに払い出す景品払出機構２４と備えた。【選択図】図１
2008125970.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
周囲の壁と載置台とによって遊戯スペースが区画形成される筐体と、この筺体の遊戯スペースの外部に設けられた操作手段と、操作手段の操作によって遊戯スペース内を水平方向及び上下方向に移動して載置台に載置された景品（以下、「第１の景品」と称する）を先端のアームでキャッチする景品キャッチャーとを備え、プレイヤが操作手段を操作してキャッチャーで吊り上げ遊戯スペースの内外に連通する景品払出口まで搬送させた第１の景品をプレイヤに払い出すクレーン型ゲーム機であって、
前記第１の景品とは異なる第２の景品を収納する景品収納部と、
ゲームプレイに関連する所定の条件を満たした場合に抽選を実行する抽選実行部と、
当選した場合に、前記景品収納部から第２の景品をプレイヤに払い出す景品払出部と
備えたことを特徴とするゲーム機。
【請求項２】
請求項１のクレーン型ゲームであって、
さらに、
プレイヤが操作した操作手段の挙動及び／若しくはキャッチャーの挙動（以下、単に「挙動」と総称する）を記録する挙動記録部と、
操作手段の操作の巧拙に応じた複数段階の挙動のパターンを格納する挙動パターンテーブルと、
検出されたゲームプレイの挙動の特徴データと前記挙動パターンとをパターンマッチングして、パターンの一致度が所定割合以上であるかに基づいて、抽選を実行するか、及び／若しくは当選確率を変動させるかを判定する判定部と、を備え、
前記抽選実行部は、判定部によって抽選を実行すると判定された場合に、所定の当選確率に従って抽選を実行するものである
ことを特徴とするゲーム機。
【請求項３】
請求項２のクレーン型ゲームであって、
前記挙動パターンテーブルは、キャッチャーが原点位置から水平方向に移動して停止した時点から下降動作を開始するまでの時間、キャッチャーの最下位置における傾斜角度、キャッチャーが下降する際の振動回数若しくは振動幅、キャッチャーが第１の景品と接触していた時間・接触面積若しくは接触面積比率、の少なくとも何れかを特徴データとする挙動のパターンを格納することを特徴とするゲーム機。
【請求項４】
請求項１のクレーン型ゲームであって、
さらに、前記キャッチャーが原点位置に復帰した場合に、そのプレイヤに第１の景品が払い出されたかを検出し、第１の景品が払い出されなかった場合に連続不成功回数に１を加算して記録する連続不成功回数記録部を備え、
前記抽選実行部は、連続不成功回数が所定値に達した場合に抽選を実行するものである
ことを特徴とするゲーム機。
【請求項５】
請求項２又は４のゲーム機であって、
さらに、前記連続不成功回数及び／若しくはパターンの一致度をパラメータとして当選確率を算出する当選確率算出部を備え、
前記抽選実行部は、算出された当選確率に従って抽選を実行するものである
ことを特徴とするゲーム機。
【請求項６】
請求項１記載のゲーム機であって、
前記景品収納部は、第１の景品とは異なるが第１の景品と関連性を有する第２の景品を収納するものであり、
このゲーム機は、さらに、キャッチャーが接触したが払い出されなかった第１の景品の種別を特定する景品種別特定部を備え、
前記景品払出部は、当選した場合に、景品種別特定部が特定した第１の景品と関連性を有する第２の景品を前記景品収納部から選択してプレイヤに払い出すものである
ことを特徴とするゲーム機。
【請求項７】
請求項１記載のゲーム機であって、
前記抽選実行部は、キャッチャーが動作を開始したことをトリガとして抽選を実行し、キャッチャーが原点位置に復帰したことを検出した場合に抽選結果を出力することを特徴とするゲーム機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、周囲の壁と載置台とによって遊戯スペースが区画形成される筐体と、この筺体の遊戯スペースの外部に設けられた操作手段と、操作手段の操作によって遊戯スペース内を水平方向及び上下方向に移動して載置台に載置された景品（以下、「第１の景品」と称する）を先端のアームでキャッチするキャッチャーとを備え、プレイヤが操作手段を操作してキャッチャーで吊り上げ遊戯スペースの内外に連通する景品払出口まで搬送させた第１の景品をプレイヤに払い出すクレーン型ゲーム機に関する。
【背景技術】
【０００２】
現在、ゲームセンターやショッピングセンター等（以下「遊技場」と称する）にクレーン型ゲーム機が設置されて広く利用されている。このクレーン型ゲーム機は、一般に以下のように構成されている。すなわち、周囲が透明アクリル板などで囲まれた上部筺体内に、載置台を設置して遊戯スペースを区画形成し、この載置台に遊技場の管理者が予め複数の景品（玩具や菓子など）を配置しておく。プレイヤが筐体の外部のコントロールパネル（コンパネ）のコイン投入口に硬貨やコイン、プリペイドカード等を投入してプレイ可能状態にし、コンパネの操作ボタンや操作レバーを操作してキャッチャーを水平方向に移動させて、獲得したい景品の上方で停止させる。
【０００３】
次いで、プレイヤが下降ボタンを押すと、キャッチャーが景品に向かって降下し、キャッチャーの先端に設けられフックや複数の爪で構成されたアームが、「すくう」「挟む」「吊り上げる」「掴む」などの景品のキャッチ動作（以下、単に「キャッチ」と称する）
を行う。また、キャッチャーの水平移動が所定時間以上停止している場合は、自動的にキャッチャーが降下して景品のキャッチ動作を行う。その後、アームで景品をキャッチした状態のままキャッチャーが自動的に最上位置まで上昇し、遊戯スペースの内外に連通する景品払出口まで水平移動して景品を払い出した後、所定の原点位置に復帰して１回のプレイが終了する。
【０００４】
このようなクレーン型ゲーム機は、仕組みもルールも単純であるため誰でも気軽にプレイできるが、一方で、飽きられ易いという問題もある。そのため、遊技場の管理者は、景品の種類や位置を頻繁に入れ替えるなどの工夫を行っている。
【０００５】
また、遊技場の管理者にとっては、景品の取り易さ（取りにくさ）、すなわち、ペイアウト率の調整が経営に直接影響する重要な課題となる。景品を取り易くすると採算が合わないし、逆に取りにくくするとプレイヤから敬遠されてゲーム機の稼働率が低下してしまう。また、プレイヤの観点では、ペイアウト率が低く設定されている（景品を取りにくい）とプレイヤの熟練度に依存する度合いが高くなり、熟練したプレイヤは景品を獲得できるが、不慣れなプレイヤは何回やっても景品を獲得できないという二極化が進む傾向がある。そのため、未熟なプレイヤはすぐにプレイを止めてしまったり、他のプレイヤが景品を獲得できない状況を見てプレイする前から諦めてしまうことになる。
【０００６】
このようなペイアウト率の調整は、遊技場の管理者が手動で頻繁に行うとプレイヤが作為を感じて敬遠したり、取り易くなるのを待つなどして、所期の目的を達成できない恐れがある。そのため、例えば特許文献１、４のように、ペイアウト率を自動調整する技術が提案されている。
【０００７】
また、特許文献３のように、ゲーム実行回数と景品払出回数とを累積して記憶しておき、実際の景品払出率が設定景品払出率を下回った場合に、抽選によって再ゲームを可能にすることも提案されている。これによれば、未熟なプレイヤが景品を獲得できる可能性が増えることになる。
【０００８】
さらに、ペイアウト率やプレイヤの熟練度への依存度を低下させる工夫も種々提案されている。例えば、以下の特許文献２では、キャッチャーのアームを複数対用意し、その中からキャッチ動作するアームをプレイ開始時にルーレットなどでランダムに選択するようにしたクレーン型ゲーム機が開示されている。
【０００９】
【特許文献１】特開平２００１−４６７３０号公報
【特許文献２】特開平６−２５４２５７号公報
【特許文献３】特開２００４−９７５２８号公報
【特許文献４】特開２００６−２２３６０２号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【００１０】
しかしながら、上記した従来のクレーン型ゲーム機でも、依然として解決すべき課題が存在する。
【００１１】
まず、特許文献１、４などの、ペイアウト率を調整するゲーム機では、ペイアウト率の調整の制御が煩雑になると共に、切替えのタイミングをプレイヤに察知されるおそれがある。また、特許文献４では、遊戯スペース内に複数のゲーム装置を並設したゲーム機において、各ゲーム装置の間でペイアウト率を平準化させることを目的としており、個々のゲーム装置におけるペイアウト率の調整は想定されていない。
【００１２】
また、特許文献３のゲーム機では、所定期間（回数）における景品獲得率が設定値を下回った場合にそのプレイヤが再プレイできることにしている。そのため、たまたま累積回数が設定値に達した（下回った）時のプレイヤが恩恵を受けられるに過ぎず、その前に何度もプレイして景品を獲得できなかったプレイヤには何のメリットもない。このように、特許文献３の発明では根本的な課題は解決されていない。
【００１３】
さらに、特許文献２のゲーム機では、異なるアームを選択するだけであるため、例えば、同じアームが選択された場合を比較したら、景品の取り易さは、依然としてプレイやの技量に依存することになる。また、プレイヤの熟練度やペイアウト率などとは無関係にアームを選択するようにしているので、熟練プレイヤの場合に有利なアームが選択されたり、未熟なプレイヤの場合に不利なアームが選択される場合もあり、上記した二極化を助長するおそれがある。結局、この特許文献２の発明は、クレーン型ゲームにある程度の変化を持たせることはできても、より本質的なペイアウト率の調整はできない。
【００１４】
本発明は、このような課題を解決するためになされたもので、ペイアウト率を頻繁に調整しなくても遊技場の経営を圧迫せずに稼働率を高めることができるクレーン型ゲーム機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１５】
上記の目的を達成するため、本発明は、周囲の壁と載置台とによって遊戯スペースが区画形成される筐体と、この筺体の遊戯スペースの外部に設けられた操作手段と、操作手段の操作によって遊戯スペース内を水平方向及び上下方向に移動して載置台に載置された景品（以下、「第１の景品」と称する）を先端のアームでキャッチするキャッチャーとを備え、プレイヤが操作手段を操作してキャッチャーで吊り上げ遊戯スペースの内外に連通する景品払出口まで搬送させた第１の景品をプレイヤに払い出すクレーン型ゲーム機であって、前記第１の景品とは異なる第２の景品を収納する景品収納手段と、ゲームプレイに関連する所定の条件を満たした場合に抽選を実行する抽選手段と、当選した場合に、前記景品収納部から第２の景品をプレイヤに払い出す景品払出手段と備えたことを特徴とする。
【００１６】
このような構成によれば、熟練したプレイヤには自己の技量で景品を獲得させ、未熟なプレイヤには、キャッチャーで第１の景品を獲得できなくても抽選で第２の景品を提供するようにした。そのため、未熟なプレイヤであっても一定の確率で景品を獲得できるため、キャッチャーで景品を獲得できなくても、すぐに諦めずに、何度もプレイすることになる。これにより、稼働率を高めることができる。また、第２の景品を第１の景品よりも小さいもの、安価なもの、レア度が低いもの、などにすれば、ゲームプレイによって第１の景品を獲得するモチベーションを低下させることはない。
【００１７】
ここで、第２の景品は、第１の景品のミニチュアなどの相互に関連するものを選択することが好ましい。そして、プレイヤがキャッチを試みた第１の景品をＩＤタグやセンサなどで判別し、当選した場合には、この第１の景品と関連付けられた第２の景品を払い出すのが好ましい。また、第２の景品の抽選は、キャッチャーによって第１の景品を獲得できなかった連続不成功回数が所定値に達した場合やキャッチャーの挙動が所定の未熟プレイの挙動パターンと一致する場合に実行したり、この連続不成功回数や一致率に応じて当選率を算出するのが好ましい。
【発明の効果】
【００１８】
本発明によれば、未熟なプレイヤであっても高い確率で景品を獲得できるようにして、ペイアウト率を頻繁に調整しなくても遊技場の経営を圧迫させずに稼働率を高めることができ、景品獲得のモチベーションも低下させることがないクレーン型ゲーム機を得ることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１９】
以下、本発明の実施の形態を図面に基づき説明する。  
図１は本発明の一実施形態に係るクレーン型ゲーム機の概略斜視図である。このクレーン型ゲーム機（以下、「ゲーム機」と略す）１は、透明アクリル板などの側壁２で四方が囲われた上部筺体３Ａと、この上部筺体３Ａの下部に連結される下部筺体３Ｂとから構成される。上部筺体３Ａの側壁２と、略水平の景品載置台４とで遊戯スペース５が区画形成される。この景品載置台４には、遊技場の管理者によって玩具や菓子などの景品Ｐが多数載置される。本実施形態では、複数種類の動物のキャラクタのぬいぐるみを例示する。なお、上部筺体３Ａと下部筺体３Ｂとを連設した一体型のゲーム機１にも本発明を適用可能である。
【００２０】
下部筺体３Ｂの前面側には、コイン投入口７、後述するキャッチャー２１の水平方向の動作を操作するための操作レバー８、キャッチャー２１を降下させるための降下ボタン９、プレイ回数等を７セグメントＬＥＤで表示する表示部１０、及び効果音などを出力するスピーカ１１が並設されたコントロールパネル（コンパネ）６と、このコンパネ６の下方に、上部筺体３Ａ内の前記遊戯スペース５の景品払出口１２と搬送路１３を介して連通する景品取出口１５と、が設けられている。この景品取出口１５若しくは搬送路１３の適宜の位置に、第１の景品Ｐが払い出されたことを検出する図示しないセンサが設置されている。また、下部筺体３Ｂの内部には、図中破線で示すように、このゲーム機１の動作を統合的に制御する制御ユニット１６が設置されている。なお、以下においては、操作レバー８と降下ボタン９を「操作手段」と総称する。
【００２１】
上部筺体３Ａの天井部には、第１の景品Ｐをキャッチしたり、吊り下げた状態で景品払出口１２まで搬送するためのクレーン機構１８が配設されている。このクレーン機構１８は、上部筺体３Ａの前後の梁に固定され、左右方向に延びる一対の固定レール１９ａ、１９ｂと、この固定レール１９ａ、１９ｂ間に架け渡されてこの固定レール１９ａ、１９ｂに沿って左右にスライド可能なスライドレール２０と、プレイヤの操作に従って水平方向及び鉛直方向に移動するドーム型のキャッチャー２１と、このキャッチャー２１の先端に設けられ、キャッチャー２１が降下し停止した位置で第１の景品Ｐをキャッチする一対のアーム２２、２２とから構成される。
【００２２】
キャッチャー２１は、左右方向の移動時は、前記スライドレール２０が図示しないモータによって固定レール１９ａ、１９ｂに沿って移動することで従動的に移動するが、前後方向の移動時は、キャッチャー２１自身が図示しないモータによってスライドレール２０に沿って主動的に移動する。前後及び左右への移動を同時に行うことも可能である。また、キャッチャー２１は、例えばワイヤーや入れ子状に連結された複数のパイプによって昇降可能に構成される。
【００２３】
前記アーム２２は、キャッチャー２１が所定距離だけ降下したことがキャッチャー２１の昇降用モータの回転数やセンサなどで検知された場合に、このキャッチャー２１に内蔵されるステッピングモータが所定角度だけ正回転することで閉成して第１の景品Ｐを挟み込んでキャッチする。また、キャッチャー２１が昇降用モータや水平方向の移動用モータによって景品払出口１２の上方まで移動して静止した時点で、ステッピングモータが逆回転してアーム２２を開成しキャッチした第１の景品Ｐを景品払出口１２（円筒カバー）内に落下させる。このようなキャッチャー２１及びアーム２２の動作は、下部筺体３Ｂに内蔵される前記制御ユニット１６によって制御される。制御ユニット１６の機能については後述する。
【００２４】
前記下部筺体３Ｂには、第２の景品Ｐ２を収納する景品収納部２３が内蔵されている。この第２の景品Ｐ２は、景品載置台４に載置される第１の景品Ｐと同種類の動物のキャラクタであって、大きさや仕様などが異なる玩具などである。後述するように、一定条件を満たした場合に抽選が行われ、当選した場合にこの景品収納部２３から景品取出口１５を介して第２の景品Ｐ２がプレイヤに払い出される。
【００２５】
図２は、景品収納部２３から第２の景品Ｐ２を払い出す景品払出機構２４の一例を示す概略側面図である。この例の景品払出機構２４は、第２の景品Ｐ２である動物のキーホルダの円環部が挿通され前後（図２では左右）に延びるバー２５と、ステッピングモータ２６と、このモータ２６で回転する主動プーリ２７と、この主動プーリ２７の回転に従って回転する従動プーリ２８と、２つのプーリ２７、２８の間に巻き回されるベルト２９とから構成される。ベルト２９の外周には、第２の景品Ｐ２の吊り下げ位置に対応した複数の押し板３０が突設されている。このような構成において、当選時に制御ユニット１６から払出し指示を受けたステッピングモータ２６が所定角度だけ回転すると、主動プーリ２７が所定角度だけ回転してベルト２９を所定距離だけ移動させる。そして、ベルト２９の外周の押し板３０が第２の景品Ｐ２を順次前方に押し出し、バー２５の先端を越えた時点で第２の景品Ｐ２を景品取出口１５に通じる搬送路１３に落下させることができる。
【００２６】
なお、図２では１種類の第２の景品Ｐ２の払出機構２４だけ図示したが、第１の景品Ｐと同じ種類の第２の景品Ｐ２の払出機構２４が第１の景品Ｐの種別コードに関連付けられて並設され、後述する景品種別特定手段５６が特定した第１の景品Ｐの種別に関連する第２の景品Ｐ２の景品払出機構２４が、当該第２の景品Ｐ２をプレイヤに払い出すように構成される。また、第２の景品Ｐ２の種類や景品払出機構２４の構成は図示のものに限定されない。
【００２７】
また、図１に示すように、アーム２２の先端には、第１の景品Ｐに付設されたＩＤタグ３２と接触又は非接触で通信して、このＩＤタグ３２に格納された景品種別コードを受信する受信部（タグリーダ）３３が設けられている。キャッチャー２１が降下してアーム２２と第１の景品ＰのＩＤタグ３２とが所定距離内に近接した場合若しくは接した場合に、前記受信部３３がＩＤタグ３２から景品種別コードを受信して後述する記憶手段に格納する。この景品種別コードに基づいて、当選時に、プレイヤが獲得を試みて失敗した第１の景品Ｐの種別を特定して、これと関連のある第２の景品を選択的に払出すことができる。なお、第１の景品Ｐが複数種類を特定された場合は、その中の１つに関連する第２の景品Ｐ２を払い出すようにすればよい。
【００２８】
図３は、制御ユニット１６の制御系を示す機能ブロック図である。この制御ユニット１６はプリント基板（ＰＣＢ）で構成されており、前記コンパネ６、上部筺体３Ａの側壁２の上部に設けた液晶パネルやＬＥＤなどで構成される当選確率インジケータ３５（図１参照）、キャッチャー２１の水平方向若しくは前後方向の移動用モータ、アーム２２の開閉動作用のステッピングモータ、及び第２の景品Ｐ２の払出し用モータ２６などと図示しない束線で夫々接続されている。
【００２９】
この制御ユニット１６は、ゲーム機１の制御処理を司るＣＰＵ４０に、制御プログラムが格納されるＲＯＭ４１と、制御プログラムをロードしたり一時的にデータを保存するＲＡＭ４２と、前記操作手段（８、９）、７ＳＥＧ表示器（前記表示部１０や当選確率インジケータ３５）等との間で入出力信号を通信するためのＩ／Ｏポート４３とが夫々バス線４４を介して接続されて構成される。なお、以下においては、説明の便宜のため、ＲＯＭ４１及びＲＡＭ４２を記憶装置と総称する。
【００３０】
記憶装置（４１、４２）は、操作手段（８、９）の挙動及び／若しくはキャッチャー２１の挙動（以下、「挙動」と総称する）の特徴情報を格納する挙動パターンテーブル４５、プレイ開始から終了までの間のキャッチャー２１の挙動データを記録する挙動データ格納部４６、第１の景品Ｐを獲得できなかった連続回数を記録する不成功回数格納部４７、及びアーム２２の先端の受信部３３が受信した第１の景品Ｐの種別コードを格納する種別コード格納部４８を備えている。
【００３１】
挙動データ及び種別コードは、第１の景品Ｐ若しくは第２の景品Ｐ２の払出しを検知した時、特徴データの抽出が完了した時、又は次回のプレイが開始された時に夫々消去される。また、連続不成功回数は、第１の景品Ｐ若しくは第２の景品Ｐ２の払出しを検知した時に０回にリセットされる。
【００３２】
ここで、前記挙動パターンテーブル４５には、ゲームプレイにおける操作手段（８、９）の操作の巧拙に応じた複数段階の挙動のパターンが格納される。具体的には、図４に例示するように、キャッチャー２１が原点位置から水平方向（前後及び／若しくは左右方向）に移動して停止した時点から下降動作を開始するまでの時間ｔ１、キャッチャー２１の先端のアーム２２が第１の景品Ｐに接していた時間ｔ２、キャッチャー２１の最下位置における傾斜角度ｄ、キャッチャー２１が下降する際のキャッチャー２１の振動回数ｖ若しくは振動幅ｈ、などを特徴データとする挙動パターンを格納している。各特徴情報については、未熟なプレイヤの操作挙動に現れる可能性が高い値が設定されている。なお、複数の特徴情報に重み付けを設定しておいてもよい。
【００３３】
実際のプレイ挙動データから抽出した特徴データと、この設定値とをマッチングさせることで、プレイの巧拙を判定できる。例えば、キャッチャー２１が水平方向に移動して停止した時点から下降動作を開始するまでの時間ｔ１が短いと、キャッチャー２１が第１の景品Ｐの真上に到達したかを確認せずに降下ボタン９を押した可能性が高い。また、キャッチャー２１の先端のアーム２２が第１の景品Ｐに接していた時間ｔ２が短いと、キャッチャー２１が第１の景品Ｐをキャッチし易い位置からずれていることの証左となり、この場合も、確認せずに降下ボタン９を押した可能性が高い。なお、アーム２２の先端を幅広のシャベル状等に形成した場合には、接触時間ｔ２に換えて、若しくはこれに加えて第１の景品Ｐとの接触面積（ｓ）やシャベルの表面積に対する割合（％）を特徴情報とするのが好ましい。
【００３４】
制御プログラムは、図３に示すように、操作手段（８、９）から入力された操作信号に従ってキャッチャー２１及びアーム２２の駆動用の各種モータの動作を制御するキャッチャー制御手段５０、キャッチャー２１や操作手段（８、９）の挙動を記憶装置に随時記録する挙動記録手段５１、前記キャッチャー２１が原点位置に復帰した場合に、前記景品払出口１２や搬送路１３の周辺に設けたセンサ等によってそのプレイヤが第１の景品Ｐを獲得したかを検出し、第１の景品Ｐを獲得できなかった場合に連続不成功回数に１を加算して前記記憶装置（不成功回数格納部４７）に記録すると共に、第１の景品Ｐ若しくは第２の景品Ｐ２が払い出された場合に連続不成功回数を０にリセットする連続不成功回数記録手段５２、第１の景品Ｐを獲得できなかった連続不成功回数に基づいて抽選を実行するか及び当選確率を変動させるかを決定する判定手段５３、当選確率を変動させると判定された場合に、ゲームプレイに関連するパラメータとして連続不成功回数と前記特徴データの一致項目数とを利用して当選確率を算出する当選確率算出手段５４、抽選実行と判定された場合に所定の当選確率で抽選を実行する抽選手段５５、アーム２２の前記受信部３３がこのアーム２２が接近（接触）した第１の景品ＰのＩＤタグ３２から取得した景品種別コードに従って第１の景品Ｐの種別を特定する景品種別特定手段５６、特定された景品種別に関連付けられた前記第２の景品Ｐ２の払出機構２４に対して第２の景品Ｐ２の払い出しを指示する第２の景品払出手段５７、及びプレイ中や抽選処理時に当選確率インジケータ３５やスピーカ１１に対して所定の演出用データを出力する演出制御手段５８を備えている。これらの各機能部は、実際には記憶装置に格納されるコンピュータプログラムのモジュール若しくはサブルーチンなどであり、制御ユニット１６のＣＰＵ４０がＲＡＭ４２にロードして所定の手順を実行することで、各機能を奏するものである。
【００３５】
前記挙動記録手段５１は、操作手段（８、９）の操作信号に基いて、キャッチャー２１の水平移動の停止から下降開始までの時間ｔ１を算出すると共に、キャッチャー２１に内蔵した揺動センサ、角度センサなどの各種の検知手段や画像処理手段などによって、傾斜角度ｄ、振動回数ｖ、振動幅ｈなどの挙動を検出する。また、アーム２２が第１の景品Ｐに接していた時間ｔ２は、アーム２２の受信部３３と第１の景品ＰのＩＤタグ３２との交信の継続時間に従って算出する。これらの挙動データはゲーム本来の制御には影響ないため、正確な値は必ずしも必要なく、多少の誤差は許容できる。そのため、図４に示したように、挙動パターンの設定値にも幅を持たせてある。
【００３６】
前記判定手段５３は、本実施形態では、連続不成功回数が２０回以上である場合に抽選実行と判定し抽選実行フラグに「１」を記録する。また、連続不成功回数が２４回以上である場合に当選確率の変動要と判定し、当選確率辺変動フラグに「１」を記録する。ここで、プレイ終了時に連続不成功回数が２０回を越えていることを条件に、次回プレイ時にキャッチャー２１が動作を開始したことをトリガとして抽選を実行するようにしてもよい。これにより、次回のプレイを促すことができる。ただし、次回のプレイ中にプレイヤに当選を知らせると第１の景品Ｐを獲得するモチベーションが下がると共に、第１の景品Ｐと第２の景品Ｐ２の両方を獲得できる可能性があり、連続不成功回数を抽選条件にしている意味が薄れてしまう。そのため、この場合は、１回目のプレイが終了したことを条件に抽選を実行するが、その抽選結果（当選）は、２回目のプレイにおいて第１の景品Ｐの払出しを検出せず、かつキャッチャー２１が原点位置に復帰した時に出力するのが好ましい。ただ、当選確率は８０％以上などの高率を表示させる。
【００３７】
またこの判定手段５３は、本実施形態では、ゲームプレイの挙動の特徴データと前記挙動パターンとをマッチングさせて、パターンの一致度が所定値以上（一致項目数が３以上）であるかに基づいて、抽選実行の要否及び当選確率の変動要否を判定するように構成される。すなわち、上記した連続不成功回数若しくは挙動パターンの一致度（一致項目数）の何れかの条件を満たした場合に抽選実行若しくは当選確率変動と判定して抽選実行フラグを記録する。何れの条件についても、一致度や回数に応じて当選確率を変動（算出）させるかを判定して当選確率変動フラグを記録するようにしている。図５に、抽選実行条件と当選確率変動（算出）条件との関係を示す。
【００３８】
この図に示すように、連続不成功回数が１９回以下であっても、挙動パターンの特徴項目の何れかが一致すれば抽選実行条件を満たし、抽選フラグに「１」が記録される。また、一致項目数が０であっても、連続不成功回数が２０回に達していれば、同様に、抽選実行条件を満たし、抽選フラグに「１」が記録される。ただ、連続不成功回数が２３回以下、若しくは一致項目数が１又は２であると、当選確率変動条件は満たさないため、確率変動フラグは「０」のままとする。この３パターンの場合は、抽選手段５５に対して、初期設定の１０％として抽選が指示される。なお、抽選条件を満たさず確率変動条件だけを満たすパターンは存在しない。
【００３９】
上記３パターン及び抽選フラグが０のパターン以外の全てのパターンでは、確率変動条件を満たしていることを示すフラグ「１」が記録され、当選確率算出手段５４に対して当選確率の算出が指示される。この指示を受けて、当選確率算出手段５４は、一致項目や連続不成功回数の値が増えるに従って当選確率が順次高くなるように設定されたアルゴリズムや確率テーブルに従って当選確率を算出する。この時、特徴項目に重み付けが設定されていたり、一致項目数と連続不成功回数との間で重み付けが設定されていれば、それに従って当選確率を算出する。当選確率は、一致項目数や連続不成功回数に比例して１０〜５０％の範囲で多段階で設定するのが好ましい。このようにして設定（算出）される当選確率は、前記演出制御手段５８によって上部筺体３Ａの当選確率インジケータ３５にリアルタイムで表示される。
【００４０】
前記抽選手段５５は、判定手段５３が抽選フラグを記録すると、デフォルトの当選確率や、当選確率算出手段５４が（変動させた）算出した当選確率に従って、抽選処理を実行する。この抽選処理は、例えば、クロック計数値を供給するクロック発生回路、このクロックをカウントして抽選用の乱数を発生させる乱数発生回路、この乱数をラッチ（取得または抽出）するサンプリング回路、及び当選領域と非当選領域とが設定された当選判定テーブルによって、前記抽出された乱数値が当選判定テーブルの当選領域に含まれるかに基いて抽選を実行する。また、抽選処理の実行時には、前記演出制御手段５８が、当選確率インジケータ３５の演出用の複数のリールの表示や当選確率の表示、スピーカ１１から出力させる効果音などを制御する。
【００４１】
次に、図６のフローチャートを参照して、本発明の処理工程をその機能と共に説明する。  
まず、プレイヤからコインやメダルなどが投入されるとゲームがスタートし（ステップＳ１）、操作手段（８、９）からの操作信号を受け付ける待機モードを開始する。また前記挙動記録手段５１がキャッチャー２１の挙動監視を開始する（ステップＳ２）。この監視モードにおいては、前記挙動記録手段５１が、操作手段（８、９）の操作順序に従って、キャッチャー２１の水平方向の動作の挙動と、下降動作の挙動と、アーム２２の挙動とを挙動データ格納部４６に順次記録する（ステップＳ３）。この時、判定手段５３は、記録された挙動データから特徴データを抽出して挙動パターンテーブル４５のパターンデータ（設定値）とマッチングさせて各特徴項目に一致しているか（設定値に含まれているか）を判別し、判別結果を記憶装置に順次記録していく（ステップＳ４〜Ｓ６）。なお、プレイ終了時にＳ４〜Ｓ６を一括処理してもよい。
【００４２】
キャッチャー２１が原点位置に復帰してゲームが終了すると、連続不成功回数記録手段５２が、そのプレイ中に第１の景品Ｐがプレイヤに払い出されたかを景品払出口１２などに設けたセンサに基づいて検出する（ステップＳ７）。１回のコイン投入で複数回のプレイ（キャッチャー２１のキャッチ動作）が可能な場合は、全てのプレイが終了した時点で第１の景品Ｐが１個以上払い出されたかを検出する。第１の景品Ｐが払い出されなかった場合は（ステップＳ７のＮｏ）、この連続不成功回数記録手段５２が連続不成功回数に１を加算して前記記憶装置に記録する（ステップＳ８）。また、プレイヤが獲得を試みた第１の景品Ｐの種別を前記景品種別特定手段５６がＩＤタグ３２から取得した景品種別コードに従って特定して記憶装置に記録する（ステップＳ９）。この景品種別は、後述する抽選処理が終了した時点で消去されるか、次回のプレイ時に上書き（更新）される。
【００４３】
次いで、前記判定手段５３が、不成功回数格納部４７に記録された連続不成功回数（nf）が図５に示した抽選条件（２０回以上）及び当選確率算出条件（２４回以上）を満たすかを判定する（ステップＳ１０）。連続不成功回数（nf）が１９回以下であれば、抽選実行フラグ及び当選確率算出フラグは何れも０のまま、後述する特徴データのマッチングに移行する（ステップＳ１１）。また、連続不成功回数（nf）が２０〜２３回であれば、抽選実行フラグは１に更新するが、当選確率算出フラグは０のままとする（ステップＳ１２）。さらに、連続不成功回数（nf）が２４回以上であれば、抽選実行フラグ及び当選確率算出フラグの両方に１を記録する（ステップＳ１３）。なお、判定手段５３で抽選要否だけを判定し、初期値の採用を含む当選確率の算出は、連続不成功回数や一致項目数に従って、全て当選確率算出手段５４が実行するようにしてもよい。
【００４４】
次いで、前記判定手段５３が、前記ステップＳ６で記憶装置に記憶された判別結果から一致項目数（na）をカウントして記憶手段に記憶する（ステップＳ１４）。一致項目数（na）が３以上であれば、抽選実行フラグ及び当選確率算出フラグの両方に「１」を記録（更新）する（ステップＳ１５）。一方、一致項目数（na）が２以下である場合は、抽選実行フラグ及び当選確率算出フラグの何れも更新しない（ステップＳ１６）。そして、この判定手段５３は、抽選実行フラグ及び当選確率算出フラグの何れもが「１」である場合には（ステップＳ１７のＹｅｓ）、前記当選確率算出手段５４に当選確率の算出を指示する。指示を受けた当選確率算出手段５４は、連続不成功回数や一致項目数などをパラメータとしたアルゴリズムを適用したり、それらの回数に応じて複数段階で予め設定された当選確率の対応表から該当する数値を抽出して当選確率を算出する（ステップＳ１８）。この当選確率は、前記初期設定値の当選確率（１０％）に上書きする形で記憶装置に記憶される。
【００４５】
また、判定手段５３は、抽選実行フラグは記録されているが、当選確率算出フラグが記録されていない場合は（ステップＳ１７のＮｏ）、初期設定値の当選確率（１０％）で抽選を行なわせる。
【００４６】
次いで、判定手段５３は、抽選手段５５に対して記憶装置に記憶された当選確率で抽選を実行するよう指示する。指示を受け付けた抽選手段５５は、上記した手法によって抽選を実行する（ステップＳ１９）。なお、この時、演出制御手段５８によって当選確率インジケータ３５やスピーカ１１に対して抽選実行時の演出データが出力される。当選した場合は（ステップＳ２０のＹｅｓ）、前記第２の景品払出手段５７がステップＳ９で記憶装置に記録されていた第１の景品Ｐの種別に基いて対応する第２の景品Ｐ２の景品払出機構２４に対して景品の払出を指示する（ステップＳ２１）。また、前記連続不成功回数記録手段５２が記憶装置の連続不成功回数を０にリセットする（ステップＳ２２）。一方、当選しなかった場合は（ステップＳ２０のＮｏ）、演出制御手段５８が当選確率インジケータ３５やスピーカ１１に落選時のメッセージや効果音を出力させる（ステップＳ２３）。
【００４７】
また、前記ステップＳ７で、第１の景品Ｐの払い出しを検出した場合は（ステップＳ７のＹｅｓ）、上記抽選関連処理を行わず、連続不成功回数記録手段５２が不成功回数格納部４７に記録されている連続不成功回数（nf）を０回にリセットする（ステップＳ２２）。最後に、挙動データ格納部４６に記録されていた挙動データを消去してこのゲームを終了させる（ステップＳＳ２４、Ｓ２５）。また、図示は省略したが、連続不成功回数（nf）が１９回以下で、かつ、一致項目数（na）が２以下である場合は（ステップＳ１１、Ｓ１６）、抽選を実行せず、連続不成功回数（nf）はリセットせず、挙動データを消去してこのゲームを終了させる。
【００４８】
なお、この発明は上記の実施形態に限定されるものではなく、発明の要旨を変更しない範囲で種々変形可能である。
【００４９】
例えば、上記実施形態においては、抽選実行条件及び当選確率変動条件として、連続不成功回数と特徴データの一致項目数を例示したが、クレーンゲームのプレイに関連する条件であればこれらに限らない。例えば、１日の累積プレイ回数毎に０〜５０％の当選確率をランダムに設定しておき、第１の景品を獲得できなかったプレイヤ全員に対してその確率で抽選を実行するようにしてもよい。また、特徴データの項目数を増やして、一致数に代えて、若しくはこれに加えて一致率を抽選実行条件及び当選確率変動条件としてもよい。さらに、プレイヤの挙動データについて図４に例示した設定値の範囲内の標準偏差などを算出して、特徴項目ごとの一致率を基準にしてもよい。
【００５０】
また、上記実施形態では、当選してプレイヤに第２の景品を払い出した場合にも連続不成功回数を０回にリセットするようにしているが、第１の景品を払い出した（獲得できた）場合にだけリセットするようにしてもよい。
【図面の簡単な説明】
【００５１】
【図１】図１は、本発明の実施形態に係るクレーン型ゲーム機の概略構成を示す全体斜視図である。
【図２】図２は、景品払出機構の一例を示す図である。
【図３】図３は、制御ユニットの機能ブロック図である。
【図４】図４は、挙動パターンの特徴情報の例を示す図である。
【図５】図５は、抽選実行条件と当選確率変動条件との関係を示す図である。
【図６】図６は、処理工程を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【００５２】
Ｐ…第１の景品
Ｐ２…第２の景品
１…クレーン型ゲーム機
２…側壁
３Ａ…上部筺体
３Ｂ…下部筺体
４…景品載置台
５…遊戯スペース
６…コントロールパネル
７…コイン投入口
８…操作レバー
９…降下ボタン
１０…表示部
１１…スピーカ
１２…景品払出口
１３…搬送路
１５…景品取出口
１６…制御ユニット
１８…クレーン機構
１９ａ、１９ｂ…固定レール
２０…スライドレール
２１…キャッチャー
２２…アーム
２３…景品収納部
２４…景品払出機構
２５…バー
２６…ステッピングモータ
２７…主動プーリ
２８…従動プーリ
２９…ベルト
３０…押し板
３２…ＩＤタグ
３３…受信部
３５…当選確率インジケータ
４０…ＣＰＵ
４１…ＲＯＭ
４２…ＲＡＭ
４３…Ｉ／Ｏポート
４４…バス線
４５…挙動パターンテーブル
４６…挙動データ格納部
４７…不成功回数格納部
４８…種別コード格納部
５０…キャッチャー制御手段
５１…挙動記録手段
５２…連続不成功回数記録手段
５３…判定手段
５４…当選確率算出手段
５５…抽選手段
５６…景品種別特定手段
５７…第２の景品払出手段
５８…演出制御手段
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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