(57)【要約】【課題】  ターゲットキャラクタの特定が比較的容易でありながら、ターゲットキャラクタの捜索、捕獲の操作に変化を与える。【解決手段】  背景魚は、大形魚、中形魚、小型魚に分類され、仮想空間の手前から奥に向かって、小型魚、中形魚、大形魚の順に配列されている。これによって、ターゲットキャラクタが背景魚の背後に隠れる可能性を最小限に抑えている。  ＸＹＺ座標について、最大限界、最小限界を設定するとともに、これら限界に対する適正座標を設定しておき、最大限界、最小限界を超えたときは、適正座標に、ターゲットキャラクタを移動する。  ターゲットキャラクタがプレーヤキャラクタから遥か遠方に離れてしまったときには、プレーヤキャラクタの移動方向の前方で、プレーヤキャラクタから所定の距離の位置にターゲットキャラクタを移動する。これによって、ターゲットキャラクタＴＣＨ２は確実に視界に現れる。【選択図】  図３１
2008125617.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲーム装置を特定するゲーム装置指標情報を記憶する記憶装置と、
表示手段と、
遊技者が操作し得るプレーヤキャラクタを仮想空間内で生成するプレーヤキャラクタ生成手段と、
前記仮想空間内で、遊技者が前記プレーヤキャラクタを操作するキャラクタ操作手段と、
遊技者の選択操作によって捕獲対象を設定する捕獲対象設定手段と、
前記捕獲対象設定手段によって設定された捕獲対象をターゲットキャラクタとして前記仮想空間内に生成するターゲットキャラクタ生成手段と、
前記ターゲットキャラクタを所定の規則に基づいて移動させるターゲットキャラクタ第１移動手段と、
前記仮想空間内に仮想野角を設定する仮想視野設定手段と、
前記仮想視野の画像を前記表示手段に出力するゲーム画像生成手段と、
前記ターゲットキャラクタが前記仮想視野から外れたときに、前記ターゲットキャラクタを前記視野内に戻すターゲットキャラクタ第２移動手段と、
を備え、たゲーム装置。
【請求項２】
前記プレーヤキャラクタが前記ターゲットキャラクタに所定距離以上接近するか、もしくは前記ターゲットキャラクタとの接触判定によって接触したと判定された際に、前記ターゲットキャラクタを捕獲したと判定する捕獲判定手段と、
前記捕獲判定手段が、捕獲したと判定した際に、捕獲パラメータを所定量変化させるポイント値を付与するポイント値付与手段と、
前記捕獲パラメータが所定の捕獲値に達したときに、捕獲に成功したものと判断する捕獲成功判定手段と、
前記捕獲判定手段によって、捕獲したと判定されたターゲットキャラクタの情報と、前記ゲーム装置指標情報を記憶する捕獲キャラクタ記憶手段と、
をさらに備えた請求項１記載のゲーム装置。
【請求項３】
前記仮想空間内で、前記プレーヤキャラクタが前記ターゲットキャラクタに所定距離よりも接近したときに、前記ターゲットキャラクタを、前記ターゲットキャラクタに設定された移動速度パラメータと、大きさのパラメータに基づいて設定された移動速度および上下左右方向の移動範囲内で移動させるターゲットキャラクタ第３移動手段を、さらに備えた請求項１または２に記載のゲーム装置。
【請求項４】
前記仮想空間内で、前記ターゲットキャラクタが前記プレーヤキャラクタから所定距離以上離れたときに、前記ターゲットキャラクタを前記プレーヤキャラクタから該所定距離以内の位置に移動させるターゲットキャラクタ第４移動手段を、さらに備えた請求項１乃至３のいずれかに記載のゲーム装置。
【請求項５】
前記ターゲットキャラクタの大きさに応じて、該ターゲットキャラクタの移動を設定する領域設定手段をさらに備え、
前記ターゲットキャラクタ生成手段は、領域設定手段によって設定された領域内に、前記ターゲットキャラクタを生成する請求項１乃至４のいずれかに記載のゲーム装置。
【請求項６】
前記捕獲キャラクタ記憶手段に記憶された前記ターゲットキャラクタのデータに基づいて、捕獲されたターゲットキャラクタ群が仮想空間内に配置された様子を所定の視点位置から見た捕獲キャラクタ閲覧画面を生成する捕獲キャラクタ閲覧画面生成手段を、
さらに備えた請求項１乃至５のいずれかに記載のゲーム装置。
【請求項７】
前記捕獲キャラクタ記憶手段に記憶されたターゲットキャラクタ群を記録し得る、着脱可能かつ書換可能な記憶媒体を読書きする読書手段をさらに備えた請求項６記載のゲーム装置。
【請求項８】
前記プレーヤキャラクタおよび前記ターゲットキャラクタは、魚を模したキャラクタである請求項１乃至９のいずれかに記載のゲーム装置。
【請求項９】
前記仮想空間内に、前記仮想空間内で移動する背景キャラクタを生成する背景キャラクタ生成手段をさらに備え、
前記背景キャラクタ生成手段は、前記ターゲットキャラクタの大きさに対応した大きさに応じて、前記領域設定手段が前記ターゲットキャラクタについて設定した領域内で、前記背景キャラクタを生成する請求項５乃至８のいずれかに記載のゲーム装置。
【請求項１０】
前記背景キャラクタ生成手段は、前記背景キャラクタの中に、前記ターゲットキャラクタと同種の背景キャラクタが存在するときに、当該背景キャラクタを前記仮想視野外に移動させる、請求項９記載のゲーム装置。
【請求項１１】
前記捕獲対象の種類、大きさの情報を含む捕獲対象情報を記録した記憶媒体から該捕獲対象キャラクタ情報を読み出す捕獲対象情報読み出し手段を更に備え、
前記捕獲対象設定手段は、該捕獲対象情報読み出し手段から読み出された捕獲対象情報に基づいて、捕獲対象を設定する、
請求項１乃至１０のいずれかに記載のゲーム装置。
【請求項１２】
前記プレーヤキャラクタは、遊技者が操作し得る第１、第２プレーヤキャラクタを含み、前記プレーヤキャラクタ生成手段は、第１、第２プレーヤキャラクタを仮想空間内でそれぞれ生成する第１、第２プレーヤキャラクタ生成手段を含み、前記キャラクタ操作手段は、前記第１、第２プレーヤキャラクタを操作可能な、請求項１１記載のゲーム装置であって、
前記第２プレーヤキャラクタ生成手段は、捕獲対象情報に基づいて前記第２プレーヤキャラクタを生成し、
前記捕獲対象情報読み出し手段が前記捕獲対象情報を読み取ったときに、前記第１プレーヤキャラクタを前記第２プレーヤキャラクタに変化させるキャラクタ切替手段と、
をさらに備えた請求項１乃至１１のいずれかに記載のゲーム装置。
【請求項１３】
前記捕獲判定手段によって、前記ターゲットキャラクタを捕獲したと判定したときには、前記キャラクタ切替手段は、前記ターゲットキャラクタが前記遊技者仮想空間内に出現する際に、前記第２プレーヤキャラクタを第１プレーヤキャラクタに戻すようになっているゲーム装置。
【請求項１４】
表示手段と、仮想空間内に仮想野角を設定する仮想視野設定手段と、前記仮想視野の画像を前記表示手段に出力するゲーム画像生成手段と、遊技者が操作し得るプレーヤキャラクタを前記仮想空間内で生成するプレーヤキャラクタ生成手段と、前記仮想空間内で、遊技者が前記プレーヤキャラクタを操作するキャラクタ操作手段と、を備えたゲーム装置のための、ゲームプログラムであって、
前記プレーヤキャラクタ生成手段によって前記プレーヤキャラクタを前記仮想空間内で生成するプレーヤキャラクタ生成ステップと、
前記キャラクタ操作手段の操作に呼応して、前記プレーヤキャラクタを操作するキャラクタ操作ステップと、
遊技者の選択操作に呼応して、捕獲対象を設定する捕獲対象設定ステップと、
前記捕獲対象設定ステップによって設定された捕獲対象をターゲットキャラクタとして前記仮想空間内に生成するターゲットキャラクタ生成ステップと、
前記ターゲットキャラクタを所定の規則に基づいて移動させるターゲットキャラクタ第１移動ステップと、
前記仮想視野の画像を表示手段に出力するゲーム画像生成ステップと、
前記ターゲットキャラクタが前記仮想視野から外れたときに、前記ターゲットキャラクタを前記視野内に戻すターゲットキャラクタ第２移動ステップと、
を備えたゲームプログラム。
【請求項１５】
請求項１４記載のゲームプログラムが記憶されたコンピュータ読み取り可能な記憶媒体。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、仮想３次元空間内を移動するキャラクタを捕獲するゲームに関する。
【０００２】
この種のゲームにおいて、仮想３次元空間内を移動する多数のキャラクタから１つのキャラクタを選んで捕獲するゲームがあり、選択されたキャラクタ（以下、ターゲットキャラクタという。）の動作と、他のキャラクタの動作との差異が顕著でないときには、ターゲットキャラクタを見失う可能性がある。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
従来の仮想３次元空間内を移動するキャラクタを捕獲するゲームでは、ターゲットキャラクタが他のキャラクタに紛れて、見失うことがあり、低年齢層のプレーヤが充分に楽しめないという問題があった。
【０００４】
特に仮想三次元空間においては画面の奥行き方向に空間が広く表現されており、ターゲットキャラクタが奥行き方向へ移動すると表示サイズが小さくなるため、他のキャラクタの陰に隠れて見失うことが多くなる。
【０００５】
その対策として、ターゲットキャラクタのみ色を変えたり、ターゲットキャラクタを示すシンボル画像を付して表示したりすることが考えられるが、ゲームの世界観としてターゲットキャラクタと同じ種類のキャラクタが背景にも多数存在する場合、特定の一体だけ異なる表示がなされることによる違和感が生ずることがあった。
例えばタクシーをオブジェクトとするゲームにおいては、遊戯者がタクシーのキャラクタを操作して、タクシーの乗客となる複数のキャラクタの中からひとつを選択してタクシーに乗せるものがあるが、それがタクシーの乗客となるキャラクタか単なる背景オブジェクトの一種としての人物キャラクタかを識別するため、乗客キャラクタにはその目的地等を示すシンボル画像に付している。しかしこれによって、リアルなＣＧで構成された仮想空間内にいかにも記号的なシンボル画像が表示されることとなり、視覚的に違和感があった。
【０００６】
また、海の中で魚を捕獲するゲームにおいて、遊戯者が選択したターゲットキャラクタとしての魚だけに特別の表示を付した場合にも、同様に違和感が生ずる。
更に、仮想三次元空間が奥行き方向に広いことにより、その中で遠方にあって小さく表示されているターゲットキャラクタが仮想空間内で移動する範囲が大きくなり、特に年少者のプレイヤーはそのターゲットキャラクタを見失いやすく、難易度が高いものとなってしまう場合があった。
【０００７】
本発明は、このような従来の問題点を解消すべく創案されたもので、ターゲットキャラクタの特定が比較的容易でありながら、ターゲットキャラクタの捜索、捕獲の操作に変化を与えることを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
本発明に係るゲーム装置は、ゲーム装置を特定するゲーム装置指標情報を記憶する記憶装置と、表示手段と、遊技者が操作し得るプレーヤキャラクタを仮想空間内で生成するプレーヤキャラクタ生成手段と、前記仮想空間内で、遊技者が前記プレーヤキャラクタを操作するキャラクタ操作手段と、遊技者の選択操作によって捕獲対象を設定する捕獲対象設定手段と、前記捕獲対象設定手段によって設定された捕獲対象をターゲットキャラクタとして前記仮想空間内に生成するターゲットキャラクタ生成手段と、前記ターゲットキャラクタを所定の規則に基づいて移動させるターゲットキャラクタ第１移動手段と、前記仮想空間内に仮想野角を設定する仮想視野設定手段と、前記仮想視野の画像を前記表示手段に出力するゲーム画像生成手段と、前記ターゲットキャラクタが前記仮想視野から外れたときに、前記ターゲットキャラクタを前記視野内に戻すターゲットキャラクタ第２移動手段とを備える。
これによって、ターゲットキャラクタの特定が比較的容易でありながら、ターゲットキャラクタの捜索、捕獲の操作に変化を与えることができる。
【０００９】
本発明に係るゲーム装置において、前記プレーヤキャラクタが前記ターゲットキャラクタに所定距離以上接近するか、もしくは前記ターゲットキャラクタとの接触判定によって接触したと判定された際に、前記ターゲットキャラクタを捕獲したと判定する捕獲判定手段と、前記捕獲判定手段が、捕獲したと判定した際に、捕獲パラメータを所定量変化させるポイント値を付与するポイント値付与手段と、前記捕獲パラメータが所定の捕獲値に達したときに、捕獲に成功したものと判断する捕獲成功判定手段と、前記捕獲判定手段によって、捕獲したと判定されたターゲットキャラクタの情報と、前記ゲーム装置指標情報を記憶する捕獲キャラクタ記憶手段とをさらに備えてもよい。
これによって遊技者のモチベーションを高めることができる。
【００１０】
本発明に係るゲーム装置において、前記仮想空間内で、前記プレーヤキャラクタが前記ターゲットキャラクタに所定距離よりも接近したときに、前記ターゲットキャラクタを、前記ターゲットキャラクタに設定された移動速度パラメータと、大きさのパラメータに基づいて設定された移動速度および上下左右方向の移動範囲内で移動させるターゲットキャラクタ第３移動手段をさらに備えてもよい。
これによって、例えば、プレーヤキャラクタによってターゲットキャラクタを追いかけるという、ゲームの基本的アクションを楽しむことができる。
【００１１】
本発明に係るゲーム装置において、前記仮想空間内で、前記ターゲットキャラクタが前記プレーヤキャラクタから所定距離以上離れたときに、前記ターゲットキャラクタを前記プレーヤキャラクタから該所定距離以内の位置に移動させるターゲットキャラクタ第４移動手段をさらに備えてもよい。
これによって、ターゲットキャラクタを比較的容易に発見でき、低年齢層の遊技者もゲームを楽しむことができる。
【００１２】
本発明に係るゲーム装置において、前記ターゲットキャラクタの大きさに応じて、該ターゲットキャラクタの移動を設定する領域設定手段をさらに備え、
前記ターゲットキャラクタ生成手段は、領域設定手段によって設定された領域内に、前記ターゲットキャラクタを生成するものであってもよい。
これによってターゲットオブジェクトの捜索が容易になる。
【００１３】
本発明に係るゲーム装置において、前記捕獲キャラクタ記憶手段に記憶された前記ターゲットキャラクタのデータに基づいて、捕獲されたターゲットキャラクタ群が仮想空間内に配置された様子を所定の視点位置から見た捕獲キャラクタ閲覧画面を生成する捕獲キャラクタ閲覧画面生成手段をさらに備えてもよい。
これによって、ゲームの成果の閲覧が可能となり、遊技者は大きな達成感を得ることができる。
【００１４】
本発明に係るゲーム装置は、前記捕獲キャラクタ記憶手段に記憶されたターゲットキャラクタ群を記録し得る、着脱可能かつ書換可能な記憶媒体を読書きする読書手段をさらに備えてもよい。
これによって、ゲームの成果を記録することができ、遊技者のゲームに対する興味を一層高めることができる。
【００１５】
本発明に係るゲーム装置において、前記プレーヤキャラクタおよび前記ターゲットキャラクタは、例えば魚を模したオブジェクトであり、水中の平和なイメージと、愛らしい魚達のイメージによって、低年齢層の遊技者の興味を高める可能性が高い。
【００１６】
本発明に係るゲーム装置において、前記仮想空間内に、前記仮想空間内で移動する背景キャラクタを生成する背景キャラクタ生成手段をさらに備え、前記背景キャラクタ生成手段は、前記ターゲットキャラクタの大きさに対応した大きさに応じて、前記領域設定手段が前記ターゲットキャラクタについて設定した領域内で、前記背景キャラクタを生成してもよい。
これによってターゲットオブジェクトの捜索が容易になる。
【００１７】
本発明に係るゲーム装置において、前記背景キャラクタ生成手段は、前記背景キャラクタの中に、前記ターゲットキャラクタと同種の背景キャラクタが存在するときに、当該背景キャラクタを前記仮想視野外に移動させてもよい。
これによってターゲットオブジェクトの捜索が容易になる。
【００１８】
本発明に係るゲーム装置において、前記捕獲対象の種類、大きさの情報を含む捕獲対象情報を記録した記憶媒体から該捕獲対象キャラクタ情報を読み出す捕獲対象情報読み出し手段を更に備え、前記捕獲対象設定手段は、該捕獲対象情報読み出し手段から読み出された捕獲対象情報に基づいて、捕獲対象を設定してもよい。
これによって、記憶媒体により、ストーリに変化を与えることができる。
【００１９】
本発明に係るゲーム装置において、前記プレーヤキャラクタは、遊技者が操作し得る第１、第２プレーヤキャラクタを含み、前記プレーヤキャラクタ生成手段は、第１、第２プレーヤキャラクタを仮想空間内でそれぞれ生成する第１、第２プレーヤキャラクタ生成手段を含み、前記キャラクタ操作手段は、前記第１、第２プレーヤキャラクタを操作可能な、請求項１１記載のゲーム装置であって、前記第２プレーヤキャラクタ生成手段は、捕獲対象情報に基づいて前記第２プレーヤキャラクタを生成し、前記捕獲対象情報読み出し手段が前記捕獲対象情報を読み取ったときに、前記第１プレーヤキャラクタを前記第２プレーヤキャラクタに変化させるキャラクタ切替手段とをさらに備えてもよい。
これによって、記憶媒体が不可欠となり、記憶媒体の販売を促進し得る。
【００２０】
本発明に係るゲーム装置において、前記捕獲判定手段によって、前記ターゲットキャラクタを捕獲したと判定したときには、前記キャラクタ切替手段は、前記ターゲットキャラクタが前記遊技者仮想空間内に出現する際に、前記第２プレーヤキャラクタを第１プレーヤキャラクタに戻してもよい。
これによって、ゲームを続行するためには、新たな記憶媒体が必要となり、また、新たな記憶媒体によって、前記第２プレーヤオブジェクトおよび前記ターゲットオブジェクトも更新されるため、ストーリの変化が多彩であり、かつ記憶媒体の販売を促進し得る。
【００２１】
本発明は、表示手段と、仮想空間内に仮想野角を設定する仮想視野設定手段と、前記仮想視野の画像を前記表示手段に出力するゲーム画像生成手段と、遊技者が操作し得るプレーヤキャラクタを前記仮想空間内で生成するプレーヤキャラクタ生成手段と、前記仮想空間内で、遊技者が前記プレーヤキャラクタを操作するキャラクタ操作手段と、を備えたゲーム装置のための、ゲームプログラムであって、前記プレーヤキャラクタ生成手段によって前記プレーヤキャラクタを前記仮想空間内で生成するプレーヤキャラクタ生成ステップと、前記キャラクタ操作手段の操作に呼応して、前記プレーヤキャラクタを操作するキャラクタ操作ステップと、遊技者の選択操作に呼応して、捕獲対象を設定する捕獲対象設定ステップと、前記捕獲対象設定ステップによって設定された捕獲対象をターゲットキャラクタとして前記仮想空間内に生成するターゲットキャラクタ生成ステップと、前記ターゲットキャラクタを所定の規則に基づいて移動させるターゲットキャラクタ第１移動ステップと、前記仮想視野の画像を表示手段に出力するゲーム画像生成ステップと、前記ターゲットキャラクタが前記仮想視野から外れたときに、前記ターゲットキャラクタを前記視野内に戻すターゲットキャラクタ第２移動ステップとを備える。
これによって、ターゲットキャラクタの特定が比較的容易でありながら、ターゲットキャラクタの捜索、捕獲の操作に変化を与えることができる。
【発明の効果】
【００２２】
本発明によれば、ターゲットキャラクタの特定が比較的容易でありながら、ターゲットキャラクタの捜索、捕獲の操作に変化を与えることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２３】
【実施例】
【００２４】
次に本発明に係るゲーム装置の好適な実施例を図面に基づいて説明する。
［ゲーム装置］
図１は、本発明に係るゲーム装置の実施例を示す正面図、図２は、図１のゲーム装置を示すブロックである。
【００２５】
図１において、ゲーム装置１００はＣＲＴあるいは液晶モニター等の表示手段１１２、および操作入力手段としてのジョイスティック１０５Ａを備え、ゲーム実行時にはジョイステックによってプレーヤキャラクタＰＣＨ（図１７〜図２８）を操作し、ゲーム画面を表示手段１１２に表示する。
【００２６】
ゲーム装置１００には、コインスイッチ１０５Ｂが設けられ、遊戯者（プレーヤ）が所定のコインを挿入することによってゲームの開始、継続が可能である。
【００２７】
ゲーム装置１００にはバーコードカードＢＣのためのカードディスペンサ１２０Ａ、およびメモリーカードＭＣのためのカードディスペンサ１２０Ｂが設けられ、遊戯者がコインスイッチ１０５Ｂにコインを挿入したときにはバーコードカードＢＣあるいはメモリーカードＭＣが、遊戯者に供給される。図２ではカードディスペンサ１２０Ａ、１２０Ｂを一括して符号１２０で示している。
【００２８】
バーコードカードＢＣはプレーヤキャラクタＰＣＨとなる魚の名前、出身地等の情報を提供する書換不能記憶媒体であり、メモリーカードＭＣは遊戯者のプレーヤキャラクタが友達になった魚が記録される。遊技者は、少なくとも１枚のバーコードＢＣを保有しなければゲームを実行することができず、未入手のときは、カードディスペンサ１２０に所定のコインを挿入してカードディスペンサ１２０から供給を受ける。またゲーム終了時には、メモリーカードＭＣによってゲームの成果（友達になった魚）を記録し得る。
【００２９】
ゲーム装置１００にはバーコードカードＢＣを読み取るためのカードリーダ１１５（読取手段）と、メモリーカードＭＣの読み書きを行うためのカードリーダ・ライタ１１６（読書手段）が設けられている。バーコードカードＢＣは、図２の矢印ＤＢＣの方向にカードリーダ１１５のスリットを通過させることによって、そのバーコードが読み取られる。メモリーカードＭＣはカードリーダ・ライタ１１６のスリットに上方から挿入されることによって、読み書きが行われる。
【００３０】
さらにゲーム装置１００には黄色いボタン１０５Ｃ、青いボタン１０５Ｄが設けられ、ゲーム開始、画面切替、速度調節等に使用される。図２では、入力操作手段１０５Ａ〜１０５Ｄを一括して符号１０５で示している。
【００３１】
図２において、ゲーム装置１００は、全体を制御するＣＰＵ１０１と、ゲーム装置１００を起動させるためのプログラムを格納するブートロム１０４と、ＣＰＵ１０１によって実行される画像生成プログラム、その他のプログラムやデータを格納するシステムメモリ１０２とを有する。
【００３２】
ＣＰＵ１０１によって実行されるゲームプログラムやデータには、ゲームを制御するプログラムやデータのほか、表示すべき画像を生成、制御するためのプログラムやデータも含まれる。
【００３３】
表示する画像を生成するためには、システムメモリ内に、表示するオブジェクトを構成する３次元ローカル座標データを有するポリゴンデータ（頂点データ）やＮＵＲＢＳデータ（曲面や制御点データ）を格納しておき、ＣＰＵやジオメトリプロセッサ（図示しない）によって、これを３次元仮想空間のワールド座標系に配置してローカル座標をワールド座標系に変換する。
【００３４】
更に、仮想空間内に仮想視点を設定して、この仮想視点から所定の視方向および画角でみた仮想視野にあるオブジェクトを、仮想視点を原点とした視点座標系に変換し、この変換されたオブジェクトの座標をレンダリングプロセッサ１０７に送信する。これによってゲーム画面が生成され、表示手段１１２において出力される。
【００３５】
レンダリングプロセッサ１０７は、送られてきたオブジェクトの座標に対して、まず、光源処理などの補間処理や、グラフィックメモリ１０８に格納されたテクスチャデータをオブジェクトに貼り付けてオブジェクトの表面にディテールを施す。さらにレンダリングプロセッサ１０７は、３次元の立体オブジェクトから、表示手段１１２に表示するために２次元平面（スクリーン）にオブジェクト（ポリゴン）を投影して２次元座標データ（スクリーン座標系）に変換し、Ｚ座標の深さが浅いポリゴン即ち視点座標に近いポリゴンから優先的に表示するようにして２次元画像を生成して、これをＣＲＴや液晶表示装置等の表示手段１１２に出力する。
【００３６】
すなわち、ＣＰＵ１０１、レンダリングプロセッサ１０７はゲームプログラムによって制御されて画像生成手段１１７として機能する。
【００３７】
ゲーム装置１００には、音声を生成するサウンドプロセッサ１０９と、生成される音声のデータを記憶するサウンドメモリ１１０とが設けられ、サウンドプロセッサ１０９はサウンドメモリ１１０に記憶されたデータに基づいて音声のデジタル信号を生成し、スピーカ１１３やヘッドフォン（図示省略）によって音声を出力する。
【００３８】
ゲーム装置１００には、プログラムデータおよびその他データの記憶装置および記憶媒体１０３が設けられ、ゲームプログラムやデータはこれら記憶媒体からシステムメモリ１０２、グラフィックメモリ１０８、サウンドメモリ１１０に読み込まれる。またゲーム装置１００にはバックアップメモリ１１８が設けられ、ゲーム経過の保存等に使用される。
ゲーム装置１００で実行されたゲームプレイの結果は一旦記憶装置１０３に記録され、整理され、後述するランキング表示（図４〜図９）、水槽処理（図２６、図２７）、結果表示（図２９）等に使用される。
【００３９】
記憶媒体１０３に格納されたデータには、ゲームに関する情報が含まれる。
【００４０】
これら記憶媒体には、ＣＤ-ＲＯＭやＤＶＤ-ＲＯＭのような光学式に読み取り可能な媒体や、マスクＲＯＭやフラッシュメモリのような電気的に読み取り可能な媒体も含まれる。
【００４１】
ゲーム装置１００には、通信インターフェース１１１およびモデム１１４が設けられ、ＬＡＮやモデム１１４を介してゲームサーバや他のゲーム装置と接続可能である。
【００４２】
図１のコインスイッチ／操作入力手段１０５（ジョイスティック１０５Ａ、コインスイッチ１０５Ｂ、ボタン１０５Ｃ、１０５Ｄ）、バーコードカード用カードリーダ１１５、メモリーカード用カードリーダ・ライタ１１６等の入力手段、および以上の構成要素はバスに接続され、バスアービタ１０６によってプログラムやデータの各構成要素間の入出力が制御されている。
【００４３】
［仮想空間］
図３１に示すように、ゲーム装置１００は珊瑚礁の海中を模した仮想空間ＶＳ１を生成し、仮想空間ＶＳ１内に仮想視点ＶＰを座標（０，０，０）に設定する。そして、仮想視点ＶＰから所定の視方向、画角でとらえた２次元画像をゲーム画像として設定する。このように設定されたゲーム画面は、以下のように構成される。
【００４４】
［ゲーム画面］
図３〜図３０は、図１のゲーム装置のゲーム画面の例を示す図であり、図３〜図１０は、アドバタイズ画面、図１１、図１２はカード払い出しの画面、図１３〜図３０はゲーム時の画面を示す。また、図３１はゲーム装置における仮想空間構成の例を示す図である。
［アドバタイズ画面］
【００４５】
アドバタイズ画面は、遊技者をゲームに勧誘するために、ゲームの雰囲気を伝える。
まず図３において、珊瑚礁の海中を表現した仮想空間ＶＳ１内を第１プレーヤキャラクタとなるミナミハコフグＰＣＨ１が遊泳し、画面には「ボタンを押してね。カードがもらえるよ。」、「１００円入れてね。カードがもらえるよ。」のメッセージＭ３１が表示される。さらに、スピーカ１１３から「こんにちは。僕はミナミハコフグです。美しい珊瑚礁でお友達を見つけよう！みんなも一緒にどうですか。」という勧誘の音声メッセージＭ３２が出力される。
【００４６】
その後アドバタイズ画面は過去の遊技者のランキング発表に移行し、友達になることができた魚の数、種類、出身地数のランキングをそれぞれ発表する。
図４の画面は、友達になった魚の数のランキングを示し、１位から５位までの遊技者名と魚数が表示される。同時に、音声メッセージＭ４として「お魚の数が多い人を発表するよ。第５位はＥＥＥさんだよ。お魚は２４匹。第１位はＡＡＡさんだよ。おめでとう！お魚は２１０匹。」等が出力される。
前述のとおり、ランキング表示のためのデータは、記憶装置１０３に記録されたゲームプレイデータに基づいて表示される。ゲームプレイデータは一旦記憶装置１０３に記録された後に、ＣＰＵ１１７によってソーティングされ、所定数の上位の成績を残して、他を消去する。
【００４７】
次に、図５に示すように、第１位のＡＡＡさんの水槽の様子を表示する。水槽の内部は遊戯者ＡＡＡさんの仮想空間ＶＳ２であり、友達になった魚のキャラクタＦＣＨが遊泳する状況が表示される。ゲームのための仮想空間として、新たな出会いが可能な一般的世界の仮想空間ＶＳ１（後述する。）と、仮想空間ＶＳ２の２種が用意されている。
【００４８】
仮想空間ＶＳ２は、ゲーム実行のための仮想空間ＶＳ１（後述する。）とは別個に生成され、遊技者のゲームプレイの成果の閲覧画面である。ゲームプレイの結果、捕獲した（友達になった）魚のキャラクタＦＣＨのデータは、遊技者のゲームプレイの結果として、記憶装置１０３（捕獲キャラクタ記憶手段）に少なくとも一時的に記録され、遊技者がメモリカードＭＣ（記憶媒体）を保有する場合には、そのメモリカードＭＣにも記録される。
【００４９】
また画面には「数２１０，種類２０種類、生まれ９カ所」等のメッセージＭ５１が表示され、同時に音声メッセージＭ５２として、「第１位のＡＡＡさんのお魚をみてみよう。」等が出力される。
【００５０】
次に、種類のランキングを示す図６の画面に移行する。図６の画面では、友達になった魚の種類のランキングを１位から５位まで表示し、同時に、音声メッセージＭ６として「お魚の種類が多い人を発表するよ。第５位はＦＦＦさんだよ。７種類のお魚がいるよ。第１位はＢＢＢさんだよ。おめでとう！２４種類のお魚がいるよ。」等が出力される。
【００５１】
次に、図７に示すように、第１位のＢＢＢさんの水槽の様子を表示する。画面には「数２００、種類２４種類、生まれ１０カ所」等のメッセージＭ７１が表示され、同時に音声メッセージＭ７２として、「第１位のＢＢＢさんのお魚をみてみよう。」等が出力される。
次に、種類のランキングを示す図６の画面に移行する。図６の画面では、友達になった魚の種類のランキングを１位から５位まで表示し、同時に、音声メッセージＭ６として「お魚の種類が多い人を発表するよ。第５位はＦＦＦさんだよ。７種類のお魚がいるよ。第１位はＡＡＡさんだよ。おめでとう！２４種類のお魚がいるよ。」等が出力される。
【００５２】
次に、出身地数のランキングを示す図８の画面に移行する。図８の画面では、友達になった魚の出身地数のランキングを１位から５位まで表示し、同時に、音声メッセージＭ６として「今度はお魚の生まれた所が多い人を発表するよ。第５位はＦＦＦさんだよ。８カ所で生まれたお魚がいるよ。第１位はＧＧＧさんだよ。おめでとう！１２カ所で生まれたお魚がいるよ。」等が出力される。
【００５３】
次に、図９に示すように、第１位のＧＧＧさんの水槽の様子を表示する。画面には「数２０、種類６種類、生まれ１２カ所」等のメッセージＭ９１が表示され、同時に音声メッセージＭ９２として、「第１位のＧＧＧさんのお魚をみてみよう。」等が出力される。
【００５４】
次に、図１０の画面に移行し、タイトルＧＴおよびフリープレーおよびゲームを開始するための案内のメッセージＭ１０「フリープレーだよ。ボタンを押してね。青いボタンでカードが買えるよ。」が表示される。フリープレーでは、ボタン１０５Ｃを押すことによって、略中央位置の魚がズームアップされ、ジョイスティック１０５Ａを操作することによって仮想空間ＶＳ１内を前後左右に移動し、他の魚を表示し得る。
【００５５】
［カード払い出しの画面］
遊戯者がゲームを実行するためにはバーコードカードＢＣが不可欠であり、遊戯者はコインスイッチ１０５Ｂにコイン（１００円硬貨）を投入して、バーコードカードＢＣを取得する。
【００５６】
遊戯者がコインスイッチ１０５Ｂにコインを投入すると、図１１の画面において、ゲーム実行ではないことを示すメッセージＭ１１１「ゲームができません。」が表示され、同時に音声メッセージＭ１１２として、「カード払い出しモードだよ。１００円入れるとカードだけ出てくるよ。ゲームは出来ないから注意してね。」等が出力される。
【００５７】
バーコードカードＢＣが払い出されると、図１２の画面において、メッセージＭ１２１「カードをとってくださいね」が表示され、同時に音声メッセージＭ１２２として、「カードが出たよ。カードを取ってね。」等が出力される。
【００５８】
［ゲーム時の画面］
バーコードカードＢＣ払い出し後、遊戯者が所定時間内にボタン１０５Ｃを押すことによってゲームが開始され、図１３の画面に移行する。ボタン１０５Ｃを押さなかったときは、カード無しゲーム（詳細は省略する。）に移行する。
【００５９】
図１３の画面では、仮想空間ＶＳ１内をミナミハコフグＰＣＨ１が遊泳し、「メモリーカードをもっているひとはセットしてね。」のメッセージＭ１３１が表示されるとともに、音声メッセージＭ１３２「こんにちは。僕はミナミハコフグです。みてみて、僕の家すてきでしょ。でも僕ひとりぼっちなんだ。お友達を探しに行こう。みんなも一緒に手伝ってね。」および「メモリーカードを持っている人はセットしてね。」が出力される。
【００６０】
その後、メモリーカードＭＣをセットすると、図１４、図１５の画面が表示される。
図１４の画面では、「メモリーカードを読み込まなくちゃ」のメッセージＭ１４が表示され、図１５の画面では、「メモリーカードを読み込みました」のメッセージＭ１５が表示される。これによって、メモリーカードＭＣの読み込みが完了する。所定時間内にメモリーカードＭＣをセットしなかったときは、そのままゲームを開始し、ゲーム終了後に再度メモリーカードＭＣのセットをすすめる。
【００６１】
次に、ゲームを開始し、まず図１６の画面を表示する。
図１６では、仮想空間ＶＳ１内に、ゲーム装置１００が設置された場所（記憶装置１０３に記録された地域ＩＤ（ゲーム装置指標情報）に基づいて出力される。）を示すメッセージＭ１６１「ここは神奈川県川崎市」、プレーヤ名ＰＮ、ゲーム時間を示す時計ＣＬ、プレーヤキャラクタＰＣＨ１の名前ＦＮが表示され、音声メッセージ「さあ、お友達を探しに行こう。」が出力される。地域ＩＤは一般にゲーム装置１００の設置場所に対応しており、遊技者は自己のゲーム記録をその訪れた土地に関連付けて記録でき、その土地での思い出も想起されることになる。
【００６２】
地域ＩＤは、例えば、ゲーム装置１００を管理するゲーム施設の管理者によって設定され、あるいは、通信Ｉ／Ｆ１１１、モデム１１４からネットワークを通じてゲームサーバ（ゲーム装置１００のゲームを遠隔管理するサーバ）から設定される。また、ゲーム装置１００にＧＰＳ端末（図示省略）を接続し、ＧＰＳ信号に基づいて地域ＩＤを設定することも可能である。
【００６３】
次に図１７の画面に移行する。図１７では、仮想空間ＶＳ１内に、ゲーム装置１００の操作を示すメッセージＭ１７「レバーでむき  ボタンでダッシュ」、プレーヤ名ＰＮ、時計ＣＬ、プレーヤキャラクタＰＣＨ１の名前ＦＮ、および複数の背景魚ＢＣＨが表示される。
【００６４】
次に図１８の画面に移行する。図１８では、仮想空間ＶＳ１内に、ターゲットキャラクタＴＣＨ１が出現する。ターゲットキャラクタＴＣＨ１は、一応プレーヤキャラクタＰＣＨ１の友達とするべきキャラクタの候補として出現するが、同種の魚同士でないと友情が成立しないという、設定の説明のために出現している。
【００６５】
次に図１９の画面に移行する。図１９では、仮想空間ＶＳ１内で、プレーヤキャラクタＰＣＨ１が、ターゲットキャラクタＴＣＨ１と会話しようとするが、魚の種類が異なるため、言葉が通じないという状況が示されている。ここで、プレーヤキャラクタＰＣＨ１の音声メッセージＭ１９１「こんにちは。チョウチョウウオさん。僕とお友達になってください。」、ターゲットキャラクタＴＣＨの音声メッセージ「アビブブボ。ブバブブブ？（ブクブク）」が出力される。
【００６６】
さらに、プレーヤキャラクタＰＣＨ１と、ターゲットキャラクタＴＣＨの親密度（仲良し度）を示すレベル表示ＬＶが表示される。現在、レベル表示ＬＶはレベル０％を示す。
【００６７】
次に図２０の画面に移行する。図２０では、メッセージＭ２０「困ったな。何を言っているのか分からないよ。そうだバーコードカードをスキャンして、僕を変身させてください。」が表示され、バーコードカードＢＣの読込みを促す。
【００６８】
次に図２１の画面に移行する。図２１では、バーコードカードＢＣに記録された魚（例えばトウアカクマノミ）が新たなプレーヤキャラクタ（第２プレーヤキャラクタ）ＰＣＨ２として表示されるとともに、メッセージＭ２１１「スキャンしたカードと同じ魚をさがそう。」が表示される。ここで、プレーヤキャラクタＰＣＨ２が捜索し、友達とするべきターゲットキャラクタＴＣＨ２がトウアカクマノミに設定される。すなわち同種の魚同士が友情をはぐくむという設定である。
このように、バーコードカードＢＣは捕獲対象（友達となるべき対象）を記録する記憶媒体であり、バーコードカード用カードリーダ１１５は、捕獲対象の情報を読み出す捕獲対象情報読み出し手段として機能する。
【００６９】
遊戯者がジョイスティック１０５ＡによってプレーヤキャラクタＰＣＨ２の前後左右の方向を設定しつつ、ボタン１０５Ｃによってスピードを調節して、仮想空間ＶＳ１内を捜索していくと、図２２に示すように、やがてターゲットキャラクタＴＣＨ２が見えてくる。
【００７０】
ターゲットキャラクタＴＣＨ２の捜索時には、図２２に示すように、「スキャンしたカードと同じさかなを探そう」のメッセージＭ２２１が表示される。また、ターゲットキャラクタＴＣＨ２が視界に現れると、音声メッセージ「あっトウアカクマノミさんだ。おーいまってください。まってよ！」が出力され、ターゲットキャラクタ発見を知らせる。
【００７１】
ターゲットキャラクタＴＣＨ２がゲーム画面（プレーヤキャラクタＰＣＨ２の視野）に出現して、図２２の音声メッセージが出力され、遊戯者の注目を引いた後には、ターゲットキャラクタＴＣＨ２は一旦仮想視野の外に移動し、ゲーム画面から消える。これによってターゲットキャラクタＴＣＨ２は遊戯者に強く印象付けられ、遊戯者がターゲットキャラクタＴＣＨ２を見誤ることはない。このとき、図２３の音声メッセージＭ２３１「見失っちゃった」が出力される。なお、遊戯者の注目を引くための動作は上記に限定されるものではなく、旋回遊泳、激しい上下遊泳等種々の表現が可能である。
【００７２】
図３１に関連して後述するように、仮想空間ＶＳ１内において、ターゲットキャラクタＴＣＨ２および背景キャラクタＢＣＨの遊泳領域が、これらキャラクタの大きさに応じて設定されており、ターゲットキャラクタＴＣＨ２は設定された領域に出現し、遊泳する。これによって、ターゲットキャラクタＴＣＨ２の発見が容易になっている。
【００７３】
その後、ターゲットキャラクタＴＣＨ２は再びゲーム画面に出現し、基本的に乱数に基づいて遊泳する。この遊泳に際して、ターゲットキャラクタＴＣＨ２がプレーヤキャラクタＰＣＨ２の視界から消えたときには、後述するように、プレーヤキャラクタＰＣＨ２によって発見され易いように位置調節され、プレーヤキャラクタＰＣＨ２は比較的容易にターゲットキャラクタＴＣＨ２に接近し得る。
【００７４】
図２３は、プレーヤキャラクタＰＣＨ２がターゲットキャラクタＴＣＨ２に所定距離以上接近し、あるいは接触して、ポイントを取得した状況を示す。プレーヤキャラクタＰＣＨ２がターゲットキャラクタＴＣＨ２に接近し、その距離（ＤＺとする。）が所定の最小値（ＤＺｍｉｎとする。）より小となると、ターゲットキャラクタＴＣＨ２はゲーム画面の奥（図３１のＺ座標増大方向）に逃げる。遊戯者の操作によって、逃げつつあるターゲットキャラクタＴＣＨ２に充分接近し、ターゲットキャラクタＴＣＨ２のコリジョン領域への進入したときに、図２３の状況となる。これによって、遊戯者は、ターゲットキャラクタＴＣＨ２を捕獲するための操作を楽しむことができる。
【００７５】
このとき、レベル表示ＬＶはやや上昇し、プレーヤキャラクタＰＣＨ２の音声メッセージＭ２３２「こんにちは。トウアカクマノミさん、僕とお友達になってよ。」、ターゲットキャラクタＴＣＨ２の音声メッセージＭ２３３「びっくりした。いじめられるかと思ったよ。でも嬉しいな。考えておくよ。」、プレーヤキャラクタＰＣＨ２の音声メッセージＭ２３４「やった好感度アップだね。」、Ｍ２３５「もう１回さそったら、トウアカクマノミさん、僕とお友達になれそうだよ。」が出力される。
このような接触が所定回数（例えば３回）繰り返されることによって、仲良し度は１００％まで上昇し、プレーヤキャラクタＰＣＨ２はターゲットキャラクタＴＣＨ２と友達になることができる。
【００７６】
図２４は、所定回数の１回前の接触の状況を示し、仲良し度はさらに上昇し、プレーヤキャラクタＰＣＨ２の音声メッセージＭ２４１「こんにちはトウアカクマノミさん、僕のおうちにあそびにきませんか？」、ターゲットキャラクタＴＣＨ２の音声メッセージＭ２４２「ふう、びっくりした。でも誘ってくれてありがとう。考えておくね。」、プレーヤキャラクタＰＣＨ２の音声メッセージＭ２４３「やった好感度アップだ。」、プレーヤキャラクタＰＣＨ２の音声メッセージＭ２４４「もうちょっとだ。もう１回誘ってみよう。」が出力される。
【００７７】
図２５は、所定回数の接触の状況を示し、仲良し度は１００％に達する。このとき、プレーヤキャラクタＰＣＨ２の音声メッセージＭ２５１「こんにちは。僕のおうちにあそびにきませんか。お友達になってください。」、ターゲットキャラクタＴＣＨ２の音声メッセージＭ２５２「また君かい。うん、良いよ！遊びにいくよ！」、プレーヤキャラクタＰＣＨ２のの音声メッセージＭ２５３「あのね、本当は僕はミナミハコフグなんだ。それでも遊びに来てくれますか？」、ターゲットキャラクタＴＣＨ２の音声メッセージＭ２５４「いいよ！僕たち友達だから。」が出力される。
音声メッセージＭ２５３の出力時には、プレーヤキャラクタＰＣＨ２はプレーヤキャラクタＰＣＨ１に戻る。
【００７８】
次に、画面は図２６に移行し、遊戯者ＪＪＪの捕獲キャラクタ閲覧用仮想空間ＶＳ２（水槽）が表示される。仮想空間ＶＳ２には、遊戯者ＪＪＪが既に友達となった魚ＦＣＨが表示される。水槽に移行すると、メッセージＭ２６１「ミナミハコフグのおうち」、Ｍ２６２「トウアカクマノミさんが、あそびにきてくれたよ！おともだちが、３匹になったよ。」が表示され、新たな友達についてメッセージＭ２６３「うまれたところ  東京都大田区」が表示される。また、操作に関してメッセージＭ２６３「青いボタンで珊瑚礁に戻ります」が表示される。
さらに音声メッセージＭ２６４「やった。トウアカクマノミさんが遊びにきてくれた。トウアカクマノミさんは東京都で生まれたんだね。」、Ｍ２６５「よろしく！」、Ｍ２６６「レバーで他のお友達がみれるよ。珊瑚礁に戻るには、青いボタンを押してね」が出力される。
【００７９】
ターゲットキャラクタＴＣＨ２と友達になって水槽に入ることができれば、プレーヤキャラクタＰＣＨ１をパワーアップする等、遊戯者に有利なアイテムが提供されることがあり、例えば、図２７に示すように、おいしい卵（例えばイクラ）ＴＲが出現すると、プレーヤキャラクタＰＣＨ１はパワーアップする。その結果ゲーム時間の延長や、遊泳速度の上昇等のメリットが得られる。図２７で、音声メッセージＭ２７「なにか、光ってるよ。これは何かな？やったパワーアップ！」が出力される。
【００８０】
バーコードカードＢＣのスキャン、ターゲットキャラクタＴＣＨ２捜索、接近、水槽招待、珊瑚礁への復帰を繰り返すうちにゲーム時間が経過し、タイムオーバーとなると、図２８に示すように、仮想空間ＶＳ１でメッセージＭ２８「時間だよお家に帰ろう」が表示される。
【００８１】
その後、図２９の結果発表の画面（仮想空間ＶＳ２）となり、メッセージＭ２９１「けっかはっぴょう」、友達になった魚の名前、出身地（メッセージＭ２９２）が表示されるとともに、音声メッセージＭ２９３「結果発表だよ。今回は２匹のお友達ができたよ。東京都でうまれたトウアカクマノミさん」、「よろしく」、音声メッセージＭ２９４「沖縄県でうまれたウメイロモドキさん」、「よろしく」、音声メッセージＭ２９５「メモリーカードがあると、おともだちになった魚を記録しておけるよ。メモリーカードを買う人は３００円入れてね。」が出力される。
【００８２】
新たな友達の紹介に際しては、それぞれの友達をクローズアップ表示し（図２９ではウメイロモドキが紹介されている。）、その友達の出身地を表示する。
このように、水槽（仮想空間ＶＳ２）においては、水槽全体のの状況を表示する全体表示画面モードと、個々の魚キャラクタＦＣＨをクローズアップ表示しつつ、その魚キャラクタＦＣＨのデータ（出身地等）を表示（魚キャラクタデータ閲覧モード）とを実行し得る。
【００８３】
ここでメモリーカードＭＣを購入すれば、音声メッセージＭ２９６「カードが出たよ。カードを取ってね。」が出力される。
【００８４】
図３０に示すように、メモリーカードＭＣを購入したときには、ゲーム装置１００のカードリーダライタ１１６の画像ＩＭが表示され、メモリーカードＭＣのセット方法が示される。またメッセージＭ３０１「メモリーカードをセットしてね。」が表示されるとともに、音声メッセージＭ３０２「メモリーカードをセットしてください。メモリーカードに記録するから、カードを抜かないで。君に名前をつけてあげるね。えーと、君の名前は、○○に決めたよ。よろしくね。おしまいです。カードをわすれないでね。バイバイ。」が出力される。
【００８５】
［位置調整等］
図２３に関連して説明したように、プレーやキャラクタＰＣＨ２の視界において、ターゲットキャラクタＴＣＨ２が発見し易いように、例えば、図３１に示す、以下の処理が実行されている。
【００８６】
［背景魚の配置］
図３１において、プレーヤキャラクタＰＣＨ２およびターゲットキャラクタＴＣＨ２とは独立に、乱数に基づいて遊泳して、珊瑚礁の雰囲気を高めている背景魚ＢＣＨは、大形魚ＢＣＨｂ、中形魚ＢＣＨｍ、小型魚ＢＣＨｓに分類され、仮想空間ＶＳ１の手前から奥に向かって（Ｚ座標増大方向に）、領域ＢＣＨｓ、ＢＣＨｍ、ＢＣＨｂの順に配列されている。またターゲットキャラクタＴＣＨ２も、これらの分類に分類され、同様の領域を遊泳する。
【００８７】
すなわち、Ｚ座標Ｚ１＜Ｚ２＜Ｚ３＜Ｚ４とするとき、Ｚ１〜Ｚ２の範囲に小形魚群、Ｚ２〜Ｚ３の範囲に中形魚群、Ｚ３〜Ｚ４の範囲に大形魚が遊泳するように設定し、ターゲットキャラクタＴＣＨ２が背景魚ＢＣＨの背後に隠れる可能性を最小限に抑えている。
【００８８】
［位置調整：Ｘ軸方向］
図３１において、ゲーム画面のＸ−Ｙ座標範囲を破線矩形ＦＲで表示するとき、範囲ＦＲの外側に、Ｘ座標の最大限界Ｘｍａｘ、最小限界Ｘｍｉｎを設定し、さらに、範囲ＦＲとＸｍａｘの間にＸｍＲ、範囲ＦＲとＸｍｉｎの間にＸｍＬを設定しておく。
【００８９】
ここで、ターゲットキャラクタＴＣＨ２の座標（Ｘｔ、Ｙｔ、Ｚｔ）とするとき、Ｘｔ＞Ｘｍａｘとなって大きく右に外れたときは、直ちにＸｔ＝ＸｍＬとして、反対側（左側）から範囲ＦＲに近づける。
反対に、Ｘｔ＜Ｘｍｉｎとなって大きく左に外れたときは、直ちにＸｔ＝ＸｍＲとして、反対側（右側）から範囲ＦＲに近づける。
【００９０】
これによって、ターゲットキャラクタＴＣＨ２が再び範囲ＦＲ内に戻る可能性が高くなる。またターゲットキャラクタＴＣＨが見えなくなった方向と反対から出現することによって、仮想空間ＶＳ１の広がりが感じられ、開放感が得られる。
【００９１】
［位置調整：Ｙ軸方向］
Ｙ方向については、範囲ＦＲの外側に、Ｙ座標の最大限界Ｙｍａｘ、最小限界Ｙｍｉｎを設定し、さらに、範囲ＦＲとＹｍａｘの間にＹｍＬ、範囲ＦＲとＹｍｉｎの間にＹｍＵを設定しておく。
【００９２】
ここで、ターゲットキャラクタＴＣＨ２のＹ座標がＹｔ＞Ｙｍａｘとなって大きく下方にに外れたときは、直ちにＹｔ＝ＹｍＵとして、反対側（上側）から範囲ＦＲに近づける。
反対に、Ｙｔ＜Ｙｍｉｎとなって大きく上に外れたときは、直ちにＹｔ＝ＹｍＬとして、反対側（下側）から範囲ＦＲに近づける。
これによって、Ｘ座標に関する位置調整と同様の効果が得られる。
【００９３】
［位置調整：Ｚ軸方向］
Ｚ方向については、Ｚ座標の最大限界Ｚｍａｘ、最小限界Ｚｍｉｎを設定し、さらに、より適正なＺｍＢ（＞Ｚｍｉｎ）、ＺｍＦ（＜Ｚｍａｘ）を設定しておく。
【００９４】
ここで、ターゲットキャラクタＴＣＨ２のＺ座標がＺｔ＞Ｙｍａｘとなって大きく奥（前方）に外れたときは、直ちにＺｔ＝ＺｍＦとして、手前に引き戻す。
反対に、Ｚｔ＜Ｚｍｉｎとなって大きくプレーヤキャラクタＰＣＨ２の後ろに外れたときは、直ちにＺｔ＝ＺｍＢとして、前方に引き戻す。
これによって、ターゲットキャラクタＴＣＨ２が再び視界に現れる可能性が高くなる。
【００９５】
［位置調整：距離］
図３１、図４２において、プレーヤキャラクタＰＣＨ２の座標（Ｘ０、Ｙ０、Ｚ０）、その移動方向のベクトル（Ｖｘ、Ｖｙ、Ｖｚ）とし、プレーヤキャラクタＰＣＨ２とターゲットキャラクタＴＣＨ２との距離ＤＺの限界ＤＺｍａｘを設定しておく。
そして、ＤＺ＞ＤＺｍａｘとなって、プレーヤキャラクタＰＣＨ２から遥か遠方に離れてしまったときには、プレーヤキャラクタＰＣＨ２の移動方向の前方で、プレーヤキャラクタＰＣＨ２から所定の距離ＤＺｍの位置（Ｘｔ’、Ｙｔ’、Ｚｔ’）にターゲットキャラクタＴＣＨ２を移動する。
【００９６】
その演算は、例えば以下の処理による。
ここに、（Ｘｔ’、Ｙｔ’、Ｚｔ’）は、パラメータｋを用いて、
Ｘｔ＝Ｘ０＋ｋＶｘ                                        式（１）
Ｙｔ’＝Ｙ０＋ｋＶｙ                                      式（２）
Ｚｔ’＝Ｚ０＋ｋＶｚ                                      式（３）
ｋ２＝ＤＺｍ２／（Ｖｘ２＋Ｖｙ２＋Ｖｚ２）                式（４）
と表現される。
これによって、ターゲットキャラクタＴＣＨ２は確実に視界に現れる。
【００９７】
以上のゲーム装置１００において、画像生成手段１１７、システムメモリ１０２およびグラフィックメモリ１０８は、協働して、プレーヤキャラクタＰＣＨ１、ＰＣＨ２を仮想空間内で生成するプレーヤキャラクタ生成手段、第１、第２プレーヤキャラクタ生成手段、プレーヤキャラクタＰＣＨ１、ＰＣＨ２を切替るキャラクタ切替手段、ターゲットキャラクタＴＣＨを生成するターゲットキャラクタ生成手段、ターゲットキャラクタＴＣＨを所定の規則に基づいて移動させるターゲットキャラクタ第１移動手段、仮想空間ＶＳ１内に仮想視野を設定する仮想視野設定手段、仮想視野の画像を表示手段に出力するゲーム画像生成手段、捕獲キャラクタ記憶手段にに記憶されたターゲットキャラクタＴＣＨ２のデータに基づいて、捕獲されたターゲットキャラクタ群が仮想空間ＶＳ２内に配置された様子を所定の視点位置から見た捕獲キャラクタ閲覧画面を生成する捕獲キャラクタ閲覧画面生成手段、ターゲットキャラクタを遊技者仮想空間ＶＳ２内に出現させるターゲットキャラクタ招待手段、ターゲットキャラクタＴＣＨが仮想視野から外れたときに、ターゲットキャラクタＴＣＨを視野内に戻す第２移動手段、ターゲットキャラクタＴＣＨ２を、ターゲットキャラクタＴＣＨ２に設定された移動速度および上下左右の移動範囲内で移動させ、例えばプレーヤキャラクタＰＣＨ２から逃げるように移動させる、第３移動手段、プレーヤキャラクタＰＣＨ２がターゲットキャラクタＴＣＨに所定距離より接近したときに、ターゲットキャラクタＴＣＨをプレーヤキャラクタＰＣＨから遠ざかるようにゲーム画面奥行方向に移動させるターゲットキャラクタ第４移動手段、前記仮想空間内に、前記仮想空間内で移動する背景キャラクタＢＣＨ、ＢＣＨｂ、ＢＣＨｍ、ＢＣＨｓを生成する背景キャラクタ生成手段として機能する。
【００９８】
さらに画像生成手段１１７およびシステムメモリ１０２は、協働して、ターゲットキャラクタＴＣＨとなる捕獲対象を設定する捕獲対象設定手段、ターゲットキャラクタＴＣＨの大きさに応じて、ターゲットキャラクタＴＣＨの移動を設定する領域設定手段、プレーヤキャラクタＰＣＨ２がターゲットキャラクタＴＣＨを捕獲したか否かを判定する捕獲判定手段、捕獲したと判定した際に、捕獲パラメータ（仲良し度）を所定量変化させるポイント値付与手段、捕獲パラメータが捕獲値（１００％）に達したときに捕獲に成功したと判断する捕獲成功判定手段として機能する。
【００９９】
ジョイスティック１０５Ａおよびボタン１０５Ｃ、１０５Ｄは、協働して、仮想空間ＶＳ１、ＶＳ２内で、遊技者がプレーヤキャラクタＰＣＨ１、ＰＣＨ２を操作するキャラクタ操作手段として機能する。
【０１００】
［ゲームプログラム］
図３２〜図４１は、図１のゲーム装置で実行されるゲームプログラムの処理の例を示すフローチャートである。
【０１０１】
図３２において、ゲームプログラムの全体の処理は以下の各ステップによって実行される。
【０１０２】
ステップＳ３２０１：まずボタン１０５Ｄが押されたか否か、すなわちゲームを開始するか否かを判断する。ゲームを開始するときはステップＳ３２０３に進み、ゲームを開始しないときはステップＳ３２０２に進む。
【０１０３】
ステップＳ３２０２：アドバタイズモードを実行し、ステップＳ３２０５に進む。
【０１０４】
ステップＳ３２０３：バーコードカード払い出しの処理を実行し、ステップＳ３２０４に進む。
【０１０５】
ステップＳ３２０４：ゲーム実行の処理を実行し、ステップＳ３２０５に進む。
【０１０６】
ステップＳ３２０５：全ての処理を終了するか否かを判断する。処理終了であればそのまま処理を終了し、処理終了でなければステップＳ３２０１に戻る。
【０１０７】
図３３において、図３２のステップＳ３２０２は以下の各ステップによって実行される。
【０１０８】
ステップＳ３３０１：まずタイトルメッセージ（図３）を表示し、ステップＳ３３０２に進む。
【０１０９】
ステップＳ３３０２：ランキング（図４〜図９）を表示し、ステップＳ３３０３に進む。
【０１１０】
ステップＳ３３０３：バーコードカード購入案内（図１０）を表示し、そのまま処理を終了する。
【０１１１】
図３４において、図３２のステップＳ３２０３は以下の各ステップによって実行される。
【０１１２】
ステップＳ３４０１：まずコイン挿入前のメッセージ（図１１）を表示し、ステップＳ３４０２に進む。
【０１１３】
ステップＳ３４０２：コインが挿入されたか否かを判断する。コインが挿入されたときは、ステップＳ３４０３に進み、コインが挿入されなかったときは、ステップＳ３４０１に戻る。
【０１１４】
ステップＳ３４０３：バーコードカードＢＣを払い出し、ステップＳ３４０４に進む。
【０１１５】
ステップＳ３４０４：バーコードカード払い出し後のメッセージ（図１２）を表示し、そのまま処理を終了する。
【０１１６】
図３５において、図３２のステップＳ３２０４は以下の各ステップによって実行される。
【０１１７】
ステップＳ３５０１：まずボタン１０５Ｃが押されるのを待つ。すなわちゲーム開始を待ち、ゲームを開始するときはステップＳ３５０２に進む。
【０１１８】
ステップＳ３５０２：メモリーカード挿入メッセージ（図１３）を表示し、ステップＳ３５０３に進む。
【０１１９】
ステップＳ３５０３：メモリーカードＭＣがセットされたか否かを判断する。メモリーカードＭＣがセットされたときは、ステップＳ３５０４に進み、メモリーカードＭＣがセットされないときは、ステップＳ３５０５にジャンプする。
【０１２０】
ステップＳ３５０４：メモリーカード読み込み処理を実行し（図１４、図１５）、ステップＳ３５０５に進む。
【０１２１】
ステップＳ３５０５：ターゲットキャラクタＴＣＨ１を表示して、ターゲットキャラクタＴＣＨ１を用いた処理を実行し（図１６〜図２０）、ステップＳ３５０６に進む。
【０１２２】
ステップＳ３５０６：バーコードカードＢＣが読み込まれたか否かを判断する。バーコードカードＢＣが読み込まれたときは、ステップＳ３５０７に進み、バーコードカードＢＣが読み込まれなかったときは、ステップＳ３５０５に戻る。
【０１２３】
ステップＳ３５０７：バーコードカードＢＣのデータに基づき、第２ターゲットキャラクタＴＣＨ２を設定する。そして、第２ターゲットキャラクタＴＣＨ２を所定領域に出現させた後、ターゲットキャラクタＴＣＨ２を一旦視野外に移動して、消失させる。（図２１〜図２５）。その後ステップＳ３５０８に進む。
【０１２４】
ステップＳ３５０８：背景魚にターゲットキャラクタＴＣＨ２と同種の魚が存在するか否かを判断する。同種魚が存在したときは、ステップＳ３５０９に進み、同種魚が存在しなかったときは、ステップＳ３５１０にジャンプする。
【０１２５】
ステップＳ３５０９：ターゲットキャラクタＴＣＨ２と同種の背景魚を下方に沈める等の方法で視界外に移動する。これによって、ターゲットキャラクタＴＣＨ２の判別が容易になる。その後ステップＳ３５１０に進む。
【０１２６】
ステップＳ３５１０：ゲーム時間の計測を開始し、ステップＳ３５１１に進む。
【０１２７】
ステップＳ３５１１：ポイント取得処理（図２６、図２７）を実行し、ステップＳ３５１２に進む。
【０１２８】
ステップＳ３５１２：タイムオーバーか否か判断する。タイムオーバーのときは、ステップＳ３５１３に進み、タイムオーバーでなければ、ステップＳ３５１４に進む。
【０１２９】
ステップＳ３５１３：終了処理を実行し、そのまま処理を終了する。
【０１３０】
ステップＳ３５１４：新たなバーコードカードにより、新たなターゲットキャラクタの捜索を実行するか否か判断する。新たなターゲットキャラクタの捜索を実行するときは、ステップＳ３５０５に戻り、新たなターゲットキャラクタの捜索を実行しないときは、ステップＳ３５０９に戻る。
【０１３１】
図３６において、図３５のステップＳ３５１１は以下の各ステップによって実行される。
【０１３２】
ステップＳ３６０１：まず仲良し度が１００％に達したか否かを判断する。仲良し度が１００％に達したときは、ステップＳ３６０３に進み、仲良し度が１００％に達していないときは、ステップＳ３６０２に進む。
【０１３３】
ステップＳ３６０２：捜索処理（図２１〜図２５）を実行し、そのまま処理を終了する。
【０１３４】
ステップＳ３６０３：水槽の処理（図２６、図２７）を実行し、そのまま処理を終了す
【０１３５】
図３７において、図３５のステップＳ３５１３は以下の各ステップによって実行される。
【０１３６】
ステップＳ３７０１：まず終了メッセージ（図２８）を出力し、ステップＳ３７０２に進む。
【０１３７】
ステップＳ３７０２：結果発表を行い（図２９）、ステップＳ３７０３に進む。
【０１３８】
ステップＳ３７０３：メモリーカード処理を実行し（図３０）、そのまま処理を終了する。
【０１３９】
図３８において、図３６のステップＳ３６０２は以下の各ステップによって実行される。
【０１４０】
ステップＳ３８０１：まずプレーキャラクタＰＣＨ２のターゲットキャラクタＴＣＨ２に対する接触回数が所定値に達したか否かを判断する。接触回数が所定値に達したときは、ステップＳ３８０２に進み、接触回数が所定値に達していないときは、ステップＳ３８０３に進む。
【０１４１】
ステップＳ３８０２：仲良し度を１００％とし、そのまま処理を終了する。
【０１４２】
ステップＳ３８０３：背景魚ＢＣＨを図３１に示すルールに基づいて遊泳させ、ステップＳ３８０３に進む。
【０１４３】
ステップＳ３８０４：プレーヤキャラクタＰＣＨ２をジョイスティック１０５Ａ、ボタン１０５Ｃの操作に基づいて遊泳させ、ステップＳ３８０５に進む。
【０１４４】
ステップＳ３８０５：プレーキャラクタＰＣＨ２がターゲットキャラクタＴＣＨ２のコリジョン領域に進入した（接触した）か否かを判断する。接触したときは、ステップＳ３８０１に戻り、接触しなかったときは、ステップＳ３８０６に進む。
【０１４５】
ステップＳ３８０６：ターゲットキャラクタＴＣＨ２の位置調整（図３１、図４２）を実行し、ステップＳ３８０７に進む。
【０１４６】
ステップＳ３８０７：ターゲットキャラクタＴＣＨ２を遊泳させ、そのまま処理を終了する。
【０１４７】
図３９において、図３６のステップＳ３６０３は以下の各ステップによって実行される。
【０１４８】
ステップＳ３９０１：まずプレーヤの水槽（専用仮想区間ＶＳ２）を表示し（図２６）、ステップＳ３９０２に進む。
【０１４９】
ステップＳ３９０２：パワーアップのアイテムＴＲを取得したか否かを判断する。アイテムＴＲを取得したときは（図２７）、ステップＳ３９０３に進み、アイテムＴＲを取得しなかったときは、ステップＳ３９０４に進む。
【０１５０】
ステップＳ３９０３：プレーヤキャラクタＴＣＨ２をパワーアップし、ステップＳ３９０４に進む。
【０１５１】
ステップＳ３９０４：魚キャラクタ閲覧モードを実行すべきか否か判断する。魚キャラクタ閲覧モードを実行しないときはステップＳ３９０５に進み、魚キャラクタ閲覧モードを実行すべきときはステップＳ３９０６に進む。
【０１５２】
ステップＳ３９０５：水槽全体表示モードを実行し、ステップＳ３９０７に進む。
【０１５３】
ステップＳ３９０６：魚キャラクタ閲覧モードを実行し、魚のクローズアップ表示およびデータ表示を行う。その後、ステップＳ３９０７に進む。
【０１５４】
ステップＳ３９０７：ボタン１０５Ｄが押されたか否かを判断する（図２６）。ボタン１０５Ｄが押されたときは、そのまま処理を終了し、ボタン１０５Ｄが押されなかったときは、ステップＳ３９０１に戻る。
【０１５５】
以上の水槽の処理におけるステップＳ３３０４〜Ｓ３３０６は、前述のランキング表示（ステップＳ３３０２、図４〜図９）の処理においても適用される。
【０１５６】
図４０において、図３７のステップＳ３７０３は以下の各ステップによって実行される。
ステップＳ４００１：まずメモリーカードのメッセージＭ２９５、Ｍ２９６（図２９）を表示し、ステップＳ４００２に進む。
【０１５７】
ステップＳ４００２：メモリカードＭＣがセットされたか否かを判断する。メモリカードＭＣがセットされたときは、ステップＳ４００３に進み、メモリカードＭＣがセットされなかったときは、ステップＳ４００４に進む。
【０１５８】
ステップＳ４００３：メモリーカードＭＣに魚のデータを書き込み（図３０）、そのまま処理を終了する。
【０１５９】
ステップＳ４００４：コインが挿入されたか否かを判断する。コインが挿入されたときは、ステップＳ４００６に進み、コインが挿入されなかったときは、ステップＳ４００５に進む。
【０１６０】
ステップＳ４００５：所定時間が経過したか否かを判断する。所定時間が経過したときは、そのまま処理を終了し、所定時間が経過していないきは、ステップＳ４００４に戻る。
【０１６１】
ステップＳ４００６：メモリーカードＭＣの払い出し、ステップＳ４００７に進む。
【０１６２】
ステップＳ４００７：メモリーカードＭＣを払い出し後のメッセージＭ３０２（図３０）を表示し、そのまま処理を終了する。
【０１６３】
図４１において、図３８のステップＳ３８０６は以下の各ステップによって実行される。
【０１６４】
ステップＳ４１０１：まず、Ｘｔ＞Ｘｍａｘか否かを判断する。Ｘｔ＞Ｘｍａｘのときは、ステップＳ４１０２に進み、Ｘｔ＞Ｘｍａｘでなかったときは、ステップＳ４１０３に進む。
【０１６５】
ステップＳ４１０２：Ｘｔ＝ＸｍＬとして、ステップＳ４１０５に進む。
【０１６６】
ステップＳ４１０３：Ｘｔ＜Ｘｍｉｎか否かを判断する。Ｘｔ＜Ｘｍｉｎのときは、ステップＳ４１０４に進み、Ｘｔ＜Ｘｍｉｎでなかったときは、ステップＳ４１０５に進む。
【０１６７】
ステップＳ４１０４：Ｘｔ＝ＸｍＲとして、ステップＳ４１０５に進む。
【０１６８】
ステップＳ４１０５：Ｙｔ＞Ｙｍａｘか否かを判断する。Ｙｔ＞Ｙｍａｘのときは、ステップＳ４１０６に進み、Ｙｔ＞Ｙｍａｘでなかったときは、ステップＳ４１０７に進む。
【０１６９】
ステップＳ４１０６：Ｙｔ＝ＹｍＵとして、ステップＳ４１０９に進む。
【０１７０】
ステップＳ４１０７：Ｙｔ＜Ｙｍｉｎか否かを判断する。Ｙｔ＜Ｙｍｉｎのときは、ステップＳ４１０４に進み、Ｙｔ＜Ｙｍｉｎでなかったときは、ステップＳ４１０９に進む。
【０１７１】
ステップＳ４１０８：Ｙｔ＝ＹｍＬとして、ステップＳ４１０９に進む。
【０１７２】
ステップＳ４１０９：Ｚｔ＞Ｚｍａｘか否かを判断する。Ｚｔ＞Ｚｍａｘのときは、ステップＳ４１１０に進み、Ｚｔ＞Ｚｍａｘでなかったときは、ステップＳ４１１１に進む。
【０１７３】
ステップＳ４１１０：Ｚｔ＝ＺｍＦとして、ステップＳ４１１３に進む。
【０１７４】
ステップＳ４１１１：Ｚｔ＜Ｚｍｉｎか否かを判断する。Ｚｔ＜Ｚｍｉｎのときは、ステップＳ４１１２に進み、Ｚｔ＜Ｚｍｉｎでなかったときは、ステップＳ４１１３に進む。
【０１７５】
ステップＳ４１１２：Ｚｔ＝ＺｍＢとして、ステップＳ４１１３に進む。
【０１７６】
ステップＳ４１１３：ＤＺ＞ＤＺｍａｘか否かを判断する。ＤＺ＞ＤＺｍａｘのときは、ステップＳ４１１４に進み、ＤＺ＞ＤＺｍａｘでなかったときは、そのまま処理を終了する。
【０１７７】
ステップＳ４１１４：式（１）〜（４）により、（Ｘｔ’、Ｙｔ’、Ｚｔ’）を求め、ターゲットキャラクタＴＣＨ２を（Ｘｔ’、Ｙｔ’、Ｚｔ’）に移動する。その後処理を終了する。
【０１７８】
図４３において、図３８のステップＳ３８０７は以下の各ステップによって実行される。
【０１７９】
ステップＳ４３０１：まず、プレーヤキャラクタＰＣＨ２とターゲットキャラクタＴＣＨ２の距離ＤＺを計算し、ステップＳ４３０２に進む。
【０１８０】
ステップＳ４３０２：距離ＤＺが所定の最小値ＤＺｍｉｎより小か否かを判断する。ＤＺ＜ＤＺｍｉｎのときはステップＳ４３０４に進む、ＤＺ＜ＤＺｍｉｎでないときはステップＳ４３０３に進む。
【０１８１】
ステップＳ４３０３：乱数に基づいてターゲットキャラクタＴＣＨ２を遊泳させ、そのまま処理を終了する。
【０１８２】
ステップＳ４３０４：所定速度で、ターゲットキャラクタＴＣＨ２をＺ座標増加方向に移動させ、ターゲットキャラクタＴＣＨ２がプレーヤキャラクタＰＣＨ２から逃げる状況を演出する。その後、処理を終了する。
【０１８３】
図４４において、図４３のステップＳ４３０３は以下の各ステップによって実行される。
【０１８４】
ステップＳ４４０１：遊泳のための乱数設定は、遊泳速度（Ｖｘｔ、Ｖｙｔ、Ｖｚｔ）を所定時間ごと設定することによって実行され、まず、所定の遊泳時間が経過したか否かを判断する。所定の遊泳時間が経過したときは、ステップＳ４３０２に進み、所定の遊泳時間が経過していないときはステップＳ４３０６に進む。
【０１８５】
ステップＳ４４０２：ターゲットキャラクタＴＣＨ２の目標ポイントＴＰのＸＹＺ座標を乱数によって生成する。ＸＹＺ座標を（ＲａｎｄＸ、ＲａｎｄＹ、ＲａｎｄＺ）とするとき、ターゲットキャラクタの現在の座標（Ｘｔ、Ｙｔ、Ｚｔ）との差（ｍｏｖｅｘ、ｍｏｖｅｙ、ｍｏｖｅｚ）を、算出する。
すなわち、
ｍｏｖｅｘ＝ＲａｎｄＸ−Ｘｔ                                      式（５）
ｍｏｖｅｙ＝Ｒａｎｄｙ−Ｙｔ                                      式（６）
ｍｏｖｅｚ＝Ｒａｎｄｚ−Ｚｔ                                      式（７）
とする。
なお、ターゲットキャラクタＴＣＨ２が、突然プレーヤキャラクタＰＣＨ２に近づくような動きは不自然であるので、基本的に逃げる方向に目標ポイントＴＰが設定される。例えば
（ＲａｎｄＸ−Ｘｔ）×（Ｘｔ−Ｘ０）＞０                          式（８）
（ＲａｎｄＹ−Ｙｔ）×（Ｙｔ−Ｙ０）＞０                          式（９）
（ＲａｎｄＺ−Ｚｔ）×（Ｚｔ−Ｚ０）＞０                          式（１０）
となる（ＲａｎｄＸ、ＲａｎｄＹ、ＲａｎｄＺ）を選択する。
その後、ステップＳ４４０３に進む。
【０１８６】
ステップＳ４４０３：ＸＹＺ方向について、あらかじめ基準速度（ＲＶＸ、ＲＶＹ、ＲＶＺ）を設定しておき、（ｍｏｖｅｘ、ｍｏｖｅｙ、ｍｏｖｅｚ）と乗じることによってターゲットキャラクタＴＣＨ２の遊泳速度変化（Δｖｘｔ、Δｖｙｔ、Δｖｚｔ）を算出する。すなわち、
Δｖｘｔ＝ｍｏｖｅｘ×ＲＶＸ                                      式（１１）
Δｖｙｔ＝ｍｏｖｅｙ×ＲＶＹ                                      式（１２）
Δｖｚｔ＝ｍｏｖｅｚ×ＲＶＺ                                      式（１３）
とする。その後、ステップＳ４４０４に進む。
【０１８７】
ステップＳ４４０４：遊泳速度（Ｖｘｔ、Ｖｙｔ、Ｖｚｔ）に遊泳速度変化（Δｖｘｔ、Δｖｙｔ、Δｖｚｔ）を加算して、新たな遊泳速度（Ｖｘｔ、Ｖｙｔ、Ｖｚｔ）を算出する。すなわち、
Ｖｘｔ＝Ｖｘｔ＋Δｖｘｔ                                          式（１４）
Ｖｙｔ＝Ｖｙｔ＋Δｖｙｔ                                          式（１５）
Ｖｚｔ＝Ｖｚｔ＋Δｖｚｔ                                          式（１６）
とする。その後、ステップＳ４４０５に進む。
【０１８８】
ステップＳ４４０５：新たな遊泳速度（Ｖｘｔ、Ｖｙｔ、Ｖｚｔ）の設定にともなって、新たに遊泳時間のカウントを開始する。その後ステップＳ４４０６に進む。
【０１８９】
ステップＳ４４０６：遊泳速度（Ｖｘｔ、Ｖｙｔ、Ｖｚｔ）による遊泳を実行し、そのまま処理を終了する。
【０１９０】
以上の処理により、ターゲットキャラクタＴＣＨ２の極めて自然な遊泳が実現される。
なお背景キャラクタＢＣＨについても同様の処理が採用される。
【産業上の利用可能性】
【０１９１】
以上の実施例は、水中における魚の友情をテーマとしたものであるが、鳥、動物その他の生物のプレーヤキャラクタ、ターゲットキャラクタ、背景キャラクタとしてもよい。この際、新たな出会いが可能な一般的世界の仮想空間ＶＳ１と、捕獲キャラクタ閲覧のための仮想空間ＶＳ２は、キャラクタに対応した環境、例えば、牧場、動物園、森、サバンナ、砂漠等、適正なものを設定すべきである。
【図面の簡単な説明】
【０１９２】
【図１】本発明に係るゲーム装置の実施例を示す正面図である。
【図２】図１のゲーム装置を示すブロック図である。
【図３】図１のゲーム装置のアドバタイズ画面の例を示す図である。
【図４】図１のゲーム装置のアドバタイズ画面のさらに他の例を示す図である。
【図５】図１のゲーム装置のアドバタイズ画面のさらに他の例を示す図である。
【図６】図１のゲーム装置のアドバタイズ画面のさらに他の例を示す図である。
【図７】図１のゲーム装置のアドバタイズ画面のさらに他の例を示す図である。
【図８】図１のゲーム装置のアドバタイズ画面のさらに他の例を示す図である。
【図９】図１のゲーム装置のアドバタイズ画面のさらに他の例を示す図である。
【図１０】図１のゲーム装置のアドバタイズ画面のさらに他の例を示す図である。
【図１１】図１のゲーム装置のカード払い出しの画面の例を示す図である。
【図１２】図１のゲーム装置のカード払い出しの画面の他の例を示す図である。
【図１３】図１のゲーム装置のゲーム時の画面の例を示す図である。
【図１４】図１のゲーム装置のゲーム時の画面の他の例を示す図である。
【図１５】図１のゲーム装置のゲーム時の画面のさらに他の例を示す図である。
【図１６】図１のゲーム装置のゲーム時の画面のさらに他の例を示す図である。
【図１７】図１のゲーム装置のゲーム時の画面のさらに他の例を示す図である。
【図１８】図１のゲーム装置のゲーム時の画面のさらに他の例を示す図である。
【図１９】図１のゲーム装置のゲーム時の画面のさらに他の例を示す図である。
【図２０】図１のゲーム装置のゲーム時の画面のさらに他の例を示す図である。
【図２１】図１のゲーム装置のゲーム時の画面のさらに他の例を示す図である。
【図２２】図１のゲーム装置のゲーム時の画面のさらに他の例を示す図である。
【図２３】図１のゲーム装置のゲーム時の画面のさらに他の例を示す図である。
【図２４】図１のゲーム装置のゲーム時の画面のさらに他の例を示す図である。
【図２５】図１のゲーム装置のゲーム時の画面のさらに他の例を示す図である。
【図２６】図１のゲーム装置のゲーム時の画面のさらに他の例を示す図である。
【図２７】図１のゲーム装置のゲーム時の画面のさらに他の例を示す図である。
【図２８】図１のゲーム装置のゲーム時の画面のさらに他の例を示す図である。
【図２９】図１のゲーム装置のゲーム時の画面のさらに他の例を示す図である。
【図３０】図１のゲーム装置のゲーム時の画面のさらに他の例を示す図である。
【図３１】図１のゲーム装置における仮想空間構成の例を示す図である。
【図３２】図１のゲーム装置で実行されるゲームプログラムの処理の例を示すフローチャートである。
【図３３】図３２のアドバタイズモードの処理の例を示すフローチャートである。
【図３４】図３２のバーコードカード払い出しの処理の例を示すフローチャートである。
【図３５】図３２のゲーム実行の処理の例を示すフローチャートである。
【図３６】図３５のポイント取得処理の例を示すフローチャートである。
【図３７】図３５の終了処理の例を示すフローチャートである。
【図３８】図３６の捜索の処理の例を示すフローチャートである。
【図３９】図３６の水槽の処理の例を示すフローチャートである。
【図４０】図３７のメモリーカード処理の例を示すフローチャートである。
【図４１】図３８のターゲット位置調整の処理の例を示すフローチャートである。
【図４２】図１のゲーム装置における仮想空間における、ターゲットキャラクタの移動方法の例を示す図である。
【図４３】図３８のターゲット魚遊泳の処理の例を示すフローチャートである。
【図４４】図４３のターゲット魚遊泳の乱数に基づく遊泳の処理の例を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【０１９３】
１０１  ＣＰＵ
１０２  システムメモリ
１０５Ａ  ジョイスティック
１０５Ｃ、１０５Ｄ  ボタン
１０８  グラフィックメモリ
１１５  カードリーダ
１１６  カードリーダ・ライタ
１１７  画像生成手段
ＢＣ  バーコードカード（書換不能記憶媒体）
ＭＣ  メモリーカード（書換可能記憶媒体）
ＰＣＨ１、ＰＣＨ２  プレーヤキャラクタ
ＴＣＨ１、ＴＣＨ２  ターゲットキャラクタ
【図１】
2008125617.tif 000003
【図２】
2008125617.tif 000004
【図３】
2008125617.tif 000005
【図４】
2008125617.tif 000006
【図５】
2008125617.tif 000007
【図６】
2008125617.tif 000008
【図７】
2008125617.tif 000009
【図８】
2008125617.tif 000010
【図９】
2008125617.tif 000011
【図１０】
2008125617.tif 000012
【図１１】
2008125617.tif 000013
【図１２】
2008125617.tif 000014
【図１３】
2008125617.tif 000015
【図１４】
2008125617.tif 000016
【図１５】
2008125617.tif 000017
【図１６】
2008125617.tif 000018
【図１７】
2008125617.tif 000019
【図１８】
2008125617.tif 000020
【図１９】
2008125617.tif 000021
【図２０】
2008125617.tif 000022
【図２１】
2008125617.tif 000023
【図２２】
2008125617.tif 000024
【図２３】
2008125617.tif 000025
【図２４】
2008125617.tif 000026
【図２５】
2008125617.tif 000027
【図２６】
2008125617.tif 000028
【図２７】
2008125617.tif 000029
【図２８】
2008125617.tif 000030
【図２９】
2008125617.tif 000031
【図３０】
2008125617.tif 000032
【図３１】
2008125617.tif 000033
【図３２】
2008125617.tif 000034
【図３３】
2008125617.tif 000035
【図３４】
2008125617.tif 000036
【図３５】
2008125617.tif 000037
【図３６】
2008125617.tif 000038
【図３７】
2008125617.tif 000039
【図３８】
2008125617.tif 000040
【図３９】
2008125617.tif 000041
【図４０】
2008125617.tif 000042
【図４１】
2008125617.tif 000043
【図４２】
2008125617.tif 000044
【図４３】
2008125617.tif 000045
【図４４】
2008125617.tif 000046