(57)【要約】【課題】抽選モードの変更に対する期待感を持たせ得る新たな報知形態を用いる遊技機を提供する。【解決手段】パチンコ遊技機１０は、遊技継続中に、遊技領域１５に設けられた始動口２５ａに遊技球１００が入ると、大当り判定が行われ、演出図柄の変動表示が開始される。そして、演出図柄の変動表示中に遊技球１００が通過ゲート５４ａ〜５４ｃのいずれかを通過したことを契機に、普通図柄が変動表示されるとともに、演出図柄がリーチ状態となる。そして、変動表示されている普通図柄が“３”または“７”に停止して、１桁目の演出図柄が変動表示している状態（リーチ状態）で電動チューリップ５２ａ〜５２ｄの開閉が開始される。その後、１桁目の演出図柄の停止表示とともに電動チューリップ５２ａ〜５２ｄの開閉が停止される。これにより、このパチンコ遊技機１０は、演出図柄の変動表示中における電動チューリップ５２ａ〜５２ｄの開閉態様という、遊技者には非常に分かり難い態様で確変状態への移行を報知する。【選択図】図１
2008048937.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球が転動する遊技領域を有する遊技盤と、
前記遊技盤の遊技領域に設けられ、遊技球が入賞しやすい開状態と遊技球が入賞しにくい閉状態との状態をとる開閉可能な複数の入賞口開閉手段と、
遊技者にとって有利な特別遊技への移行に当選する確率である当選確率が異なる複数の遊技状態から選択される遊技状態により遊技を実行する実行手段と、
前記特別遊技へ移行するか否かを抽選すると共に、前記実行手段において実行される遊技状態を変化するか否かを抽選する遊技状態変化抽選を行う抽選手段と、
前記抽選手段の抽選結果に基づいて第１識別情報を変動表示及び停止表示する第１表示手段と、
前記第１識別情報の変動表示及び停止表示に対応する演出としての第２識別情報を変動表示及び停止表示する第２表示手段と、
前記遊技状態変化抽選の結果に対応する前記複数の入賞口開閉手段の開閉態様をそれぞれ記憶する記憶手段と、
前記第２識別情報が変動表示されているときに、前記記憶手段に記憶された前記遊技状態変化抽選の結果に対応する開閉態様により前記複数の入賞口開閉手段を開閉させる開閉制御手段とを備えることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記記憶手段は、前記開閉態様として前記入賞口開閉手段の開放個数、前記入賞口開閉手段の開閉回数及び前記入賞口開閉手段の開放時間の一つ以上を有していることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記遊技盤の遊技領域を転動する遊技球が、前記遊技領域に設けられた特定通過領域を通過したことを検知する検知手段をさらに備え、
前記開閉制御手段は、前記特定通過領域に対する遊技球の通過を検知したことを契機として、前記開閉態様による前記入賞口開閉手段の開閉を開始することを特徴とする請求項１又は２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記記憶手段は、前記遊技状態変化抽選の結果に対応する前記複数の入賞口開閉手段の開閉態様を、前記第２識別情報の停止表示態様と関連付けて記憶することを特徴とする請求項１〜３のいずれか１項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関し、より詳しくは、遊技者にとって有利な特別遊技へ移行したか否かを示す識別情報を表示する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来の遊技機では、始動口などの入賞手段に遊技球が入ると、遊技者にとって有利な特別遊技に当選するか否かのいわゆる大当り抽選が行われ、この大当り抽選に当選すると、遊技者にとって有利な特別遊技が実行される。
【０００３】
これらの遊技機の一部では、大当り抽選が、当選の確率が高い抽選モード（確変状態）と、当選の確率が低い抽選モード（通常状態）とのいずれかによって行われ、所定の条件が満たされることによって、抽選モードが変更されると同時に、当選の確率が変更される。上記の遊技機において、所定条件の一つは、大当り抽選に当選するという条件である。上記の遊技機では、大当り抽選に当選することによって、確変状態になり、以後の当選の確率が高くなる場合がある。
【０００４】
従来の遊技機において、大当り抽選における当選は、特別図柄などの識別情報の停止表示態様を、同じ種類のものの組み合わせとする（例えば「１・１・１」や「２・２・２」など）ことで遊技者に報知する。また、この当選によって、抽選モードが変更されて確変状態になった場合を、「３・３・３」や「７・７・７」とし、通常状態のままの場合を、前記以外の組み合わせとすることにより、遊技者に抽選モードの変更を報知している。
【０００５】
例えば、ある遊技機では、抽選結果を事前に、特定の遊技者のみに分かるように、認識し難い態様、例えば、音声、画像、赤外線の発光などで報知している（特許文献１）。
【０００６】
【特許文献１】特開２００５−２３７５８５号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
しかし、これらの遊技機では、最終的には、特別図柄の組み合わせが表示されることで、抽選モードを遊技者に容易に認識されてしまう。そこで特別図柄の種類を多くして、どの種類の特別図柄が、抽選モードの変更に対応するかを分かり難くしている。
【０００８】
このように特別図柄の種類を多くすると、抽選モードの変更の認識が困難になるが、逆に、特別図柄の種類が多すぎると、どの特別図柄が重要か遊技者が認識しにくくなり、抽選モードの変更への期待感が低下してしまう。
【０００９】
このために、抽選モードの変更を遊技者に更に分かり難くして、逆に抽選モードの変更に対する期待感を持たせる新たな報知形態を用いる遊技機の提供が望まれている。
【００１０】
本発明の目的は、抽選モードの変更に対する期待感を持たせ得る新たな報知形態を用いる遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段および発明の効果】
【００１１】
上記目的を達成するために、この発明の遊技機は、遊技球が転動する遊技領域を有する遊技盤と、遊技盤の遊技領域に設けられ、遊技球が入賞しやすい開状態と遊技球が入賞しにくい閉状態との状態をとる開閉可能な複数の入賞口開閉手段と、遊技者にとって有利な特別遊技への移行に当選する確率である当選確率が異なる複数の遊技状態から選択される遊技状態により遊技を実行する実行手段と、特別遊技へ移行するか否かを抽選すると共に、実行手段において実行される遊技状態を変化するか否かを抽選する遊技状態変化抽選を行う抽選手段と、抽選手段の抽選結果に基づいて第１識別情報を変動表示及び停止表示する第１表示手段と、第１識別情報の変動表示及び停止表示に対応する演出としての第２識別情報を変動表示及び停止表示する第２表示手段と、遊技状態変化抽選の結果に対応する複数の入賞口開閉手段の開閉態様をそれぞれ記憶する記憶手段と、第２識別情報が変動表示されているときに、記憶手段に記憶された遊技状態変化抽選の結果に対応する開閉態様により複数の入賞口開閉手段を開閉させる開閉制御手段とを備えている。
【００１２】
上記の構成によれば、抽選手段において遊技状態変化抽選が行われ、第２表示手段に第２識別情報が変動表示されているときに、遊技状態変化抽選の結果に対応する開閉態様により入賞口開閉手段が開閉される。このため、第２識別情報の変動表示中における入賞口開閉手段の開閉態様という、遊技者には非常に分かり難い態様で遊技状態の変化（抽選モードの変更）を報知することで、抽選モードの変更に対する期待感を持たせる新たな報知形態を用いる遊技機の提供が可能となる。
【００１３】
上記遊技機において、好ましくは、記憶手段は、開閉態様として入賞口開閉手段の開放個数、入賞口開閉手段の開閉回数及び入賞口開閉手段の開放時間の一つ以上を有している。
【００１４】
上記の構成によれば、入賞口開閉手段の開放個数と開閉回数と開放時間との組み合わせの数だけ、開閉態様の種類が増えるため、遊技者に対して、一層分かり難い態様で遊技状態の変化（抽選モードの変更）を報知することが可能となる。
【００１５】
上記遊技機において、好ましくは、遊技盤の遊技領域を転動する遊技球が、遊技領域に設けられた特定通過領域を通過したことを検知する検知手段をさらに備える。そして、開閉制御手段は、特定通過領域に対する遊技球の通過を検知したことを契機として、開閉態様による入賞口開閉手段の開閉を開始する。
【００１６】
上記の構成によれば、遊技球が特定通過領域を通過するかが不定期であって気付き難いため、遊技者に対して、一層分かり難い態様で遊技状態の変化（抽選モードの変更）を報知することが可能となる。
【００１７】
上記遊技機において、好ましくは、記憶手段は、遊技状態変化抽選の結果に対応する複数の入賞口開閉手段の開閉態様を、第２識別情報の停止表示態様と関連付けて記憶する。
【００１８】
上記の構成によれば、遊技者に対して、第２識別情報の停止態様と入賞口開閉手段の開閉態様との組み合わせという、より一層分かり難い態様で遊技状態の変化（抽選モードの変更）を報知することが可能となる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１９】
以下に、本発明に好適な実施形態について図面に基づいて説明する。なお、以下において説明する実施形態においては、本発明に係る遊技機に好適な実施形態として本発明を第１種パチンコ遊技機（「デジパチ」とも称される）に適用した場合を示す。
【００２０】
まず、本発明の一実施形態の概略について、図１を用いて説明する。遊技継続中に、遊技領域１５に設けられた中央役物２５の始動口２５ａに遊技球１００が入ると、大当り判定が行われ、遊技領域１５の略中央において、演出図柄の変動表示が開始される。そして、演出図柄の変動表示中に遊技球１００が通過ゲート５４ａ〜５４ｃのいずれかを通過したことを契機に、普通図柄が変動表示されるとともに、演出図柄がリーチ状態となる。そして、変動表示されている普通図柄が“３”または“７”に停止して、１桁目の演出図柄が変動表示している状態（リーチ状態）で電動チューリップ５２ａ〜５２ｄが所定の開閉態様で開状態または閉状態となる。その後、１桁目の演出図柄の停止表示とともに開状態の電動チューリップ５２ａ〜５２ｄが閉状態となる。本発明は、演出図柄の変動表示中における電動チューリップ５２ａ〜５２ｄの開閉態様という、遊技者には非常に分かり難い態様で遊技状態の変化（抽選モードの変更）が報知されるものである。
【００２１】
［遊技機の機械的構成］
次に、パチンコ遊技機１０の概観について図２〜図４を用いて説明する。図２は、本実施形態におけるパチンコ遊技機の概観を示す斜視図である。また、図３は、本実施形態におけるパチンコ遊技機の概観を示す分解斜視図である。また、図４は、本実施形態における遊技盤の概観を示す正面図である。
【００２２】
図２〜図４に示すように、パチンコ遊技機１０は、前面に開口１２ａ（図３参照）が形成された本体枠１２と、その本体枠１２における開口１２ａの内部に配設される各種の部品と、本体枠１２の前方に開閉自在に軸着された扉１１とから構成されている。この扉１１は、図２に示すように、開口１２ａを前面から閉鎖するためのものであり、通常閉鎖した状態で遊技が行われる。また、本体枠１２の前面には、上皿２０、下皿２２、発射ハンドル２６などが配設されている。
【００２３】
本体枠１２の開口１２ａ内部には、液晶表示装置３２と、遊技盤１４などが配設されている。なお、遊技盤１４、スペーサー３１、液晶表示装置３２以外の各種の部品（図示せず）については、理解を容易にするために説明を省略する。
【００２４】
遊技盤１４は、透過性領域として、その全部が透過性を有する板形状の樹脂（透過性を有する部材）によって形成されている。この透過性を有する部材としては、例えば、アクリル樹脂、ポリカーボネート樹脂、メタクリル樹脂など各種の材質が該当する。また、遊技盤１４は、その前面側に、発射された遊技球が転動可能な遊技領域１５を有している。この遊技領域１５は、ガイドレール３０（具体的には後述の図４に示す外レール３０ａ）に囲まれ、遊技球が転動可能な領域である。また、遊技盤１４における遊技領域１５には、複数の遊技釘１３が打ちこまれている。このように、遊技盤１４は、遊技球が転動する遊技領域を有する遊技盤の一例として機能する。
【００２５】
液晶表示装置３２は、スペーサー３１を挟んで、遊技盤１４の背後に設けられている。すなわち、液晶表示装置３２は、遊技盤１４の透過性を有する部材の背後に配置されている。この液晶表示装置３２は、遊技に関する画像の表示を可能とする表示領域３２ａを有している。この表示領域３２ａは、遊技盤１４の全部又は一部に、スペーサー３１を挟んで、背面側から重なるように配設される。言い換えると、この表示領域３２ａは、少なくとも、遊技盤１４における遊技領域１５の全部又は一部と重なるように遊技盤１４の後方に配設される。具体的には、液晶表示装置３２は、その表示領域３２ａが遊技領域１５の全部又は一部と、遊技領域外域１６の全部又は一部とに重なるように遊技盤１４の後方に配設される。この液晶表示装置３２における表示領域３２ａには、演出用の識別情報画像、演出用の演出画像、装飾用の装飾画像、特別演出画像、特定演出画像、特別の演出画像等、各種の画像が表示される。
【００２６】
また、本実施形態において、透過性を有する遊技盤１４の背後に液晶表示装置３２を設けることにより、例えば、障害釘の植設領域や役物、装飾部材といった遊技部材を設ける領域を大きくし、レイアウトの自由度も更に大きくすることが可能である。
【００２７】
スペーサー３１は、遊技盤１４の後方（背面側）に配設されるとともに、液晶表示装置３２の前方（前面側）に配設される。つまり、スペーサー３１は、遊技盤１４と液晶表示装置３２によって挟持される。このスペーサー３１は、透過性を有した材料で形成されている。なお、本実施形態においてスペーサー３１は、透過性を有した材料で形成されているが、本発明はこれに限定されず、例えば、一部が透過性を有する材料で形成されてもよい。また、透過性を有さない材料で形成されてもよい。
【００２８】
扉１１には、透過性を有する保護板１９が配設されている。この保護板１９は、扉１１が閉鎖された状態で遊技盤１４の前面に対面するように配設されている。
【００２９】
発射ハンドル２６は本体枠１２に対して回動自在に設けられている。また、発射ハンドル２６の裏側には、駆動装置である発射ソレノイド（図示せず）が設けられている。更に、発射ハンドル２６の周縁部には、タッチセンサ（図示せず）が設けられている。このタッチセンサが遊技者により触接されたときには、遊技者により発射ハンドル２６が握持されたと検知される。発射ハンドル２６が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射ソレノイドに電力が供給され、上皿２０に貯留された遊技球が遊技盤１４の遊技領域１５に順次発射され、遊技が進められる。
【００３０】
図４に示されるように、遊技盤１４の左下方には、特別図柄表示器３５、普通図柄表示器３３、特別図柄保留ランプ３４ａ〜３４ｄ、普通図柄保留ランプ５０ａ〜５０ｄ、ラウンド数表示器５１ａ〜５１ｄが設けられている。
【００３１】
特別図柄表示器３５は、２つの７セグメントＬＥＤで構成されており、２桁の数字を表示することが可能である。この７セグメントＬＥＤは、中央役物２５の始動口２５ａに遊技球が入ることを契機に、点灯・消灯を繰り返す。そして、この特別図柄表示器３５には、２つ７セグメントＬＥＤの点灯・消灯によって表示される“００”から“９９”までの１００個の数字図柄が、特別図柄（第１識別情報ともいう）として変動表示される。
【００３２】
この特別図柄として、特定の数字図柄（例えば、“２１”、“５０”又は“６４”などの数字図柄）が停止表示された場合は、通常遊技状態から、遊技者に有利なラウンドゲーム（ラウンドゲームについては、後述する。）が最大１５回継続して行われる大当り遊技状態（特別遊技状態）に遊技状態が移行する。後述するように、特定の数字図柄（例えば、“６４”の数字図柄）が停止表示された場合の大当り遊技状態の終了後は、確変状態（高確率状態）に遊技状態が移行する。なお、通常遊技状態は通常遊技が実行される遊技状態であり、特別遊技状態（大当り遊技状態）は特別遊技が実行される遊技状態である。また、通常遊技状態には低確率状態と、確変状態である高確率状態との２つの遊技状態がある。高確率状態は、通常遊技状態から大当り遊技状態に移行する（抽選の）確率が低確率状態より高い状態である。
【００３３】
換言すると、低確率状態は、大当り抽選の当選確率が所定の確率である通常確率状態であり、高確率状態は、大当り抽選の当選確率が上記した所定の確率より高くなる確変状態である。
【００３４】
なお、特別遊技状態において実行される特別遊技には、第１特別遊技と第２特別遊技とがある。第１特別遊技の実行後には、高確率状態による遊技が実行され、第２特別遊技の実行後には、低確率状態による遊技が実行される。
【００３５】
大当り遊技状態（特別遊技状態）となった場合には、後述するように、シャッタ４０（図４参照）が開放状態に制御され、大入賞口３９（図４参照）が遊技球を受け入れ易い状態となる。
【００３６】
一方、特別図柄として、特定の数字図柄以外の数字図柄（例えば、“２１”、“５０”又は“６４”以外の数字図柄）が停止表示された際に、遊技状態が低確率状態であった場合は、低確率状態が維持され、遊技状態が高確率状態（確変状態）であった場合は、高確率状態から低確率状態に移行する。
【００３７】
以上のように、通常確率状態である低確率状態または確変状態である高確率状態のいずれかの通常遊技状態において、特別図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって遊技状態が移行又は維持されるゲームを「特別図柄ゲーム」という。すなわち、「特別図柄ゲーム」は、大当り遊技状態に移行するか否かを決定するゲームである。換言すれば、「特別図柄ゲーム」は、後述する特別遊技を実行するか否かを決定するゲームである。このように、特別図柄表示器３５は、抽選手段の抽選結果に基づいて第１識別情報（特別図柄）を変動表示及び停止表示する第１表示手段の一例として機能する。
【００３８】
特別図柄表示器３５の下方には、普通図柄表示器３３が設けられている。普通図柄表示器３３は、７セグメントＬＥＤで構成されており、１桁の数字を表示することが可能である。この７セグメントＬＥＤは、遊技球が後述する通過ゲート５４ａ〜５４ｃを通過することを契機に、点灯・消灯を繰り返す。そして、この普通図柄表示器３３には、７セグメントＬＥＤの点灯・消灯によって表示される“０”から“９”までの１０個の数字図柄が、普通図柄として変動表示される。
【００３９】
普通図柄表示器３３の下方には、特別図柄保留ランプ３４ａ〜３４ｄが設けられている。この特別図柄保留ランプ３４ａ〜３４ｄは、点灯又は消灯によって保留されている特別図柄の変動表示の実行回数（いわゆる、「保留回数」、「特別図柄に関する保留回数」）を表示する。例えば、特別図柄の変動表示の実行が１回分保留されている場合には、特別図柄保留ランプ３４ａが点灯し、特別図柄の変動表示の実行が２回分保留されている場合には、特別図柄保留ランプ３４ａの他に特別図柄保留ランプ３４ｂが点灯し、特別図柄の変動表示の実行が３回分保留されている場合には、特別図柄保留ランプ３４ａ，３４ｂの他に特別図柄保留ランプ３４ｃが点灯し、特別図柄の変動表示の実行が４回分保留されている場合には、特別図柄保留ランプ３４ａ，３４ｂ，３４ｃの他に特別図柄保留ランプ３４ｄが点灯する。
【００４０】
普通図柄表示器３３の下方には、普通図柄保留ランプ５０ａ〜５０ｄが設けられている。この普通図柄保留ランプ５０ａ〜５０ｄは、後述するように、点灯又は消灯によって保留されている普通図柄の変動表示の実行回数（いわゆる、「保留回数」、「普通図柄に関する保留回数」）を表示する。普通図柄保留ランプ５０ａ〜５０ｄは、特別図柄の保留回数を表示する特別図柄保留ランプ３４ａ〜３４ｄと同様に、普通図柄の変動表示の保留回数に応じて、所定の普通図柄保留ランプ５０ａ〜５０ｄが点灯または消灯する。
【００４１】
特別図柄表示器３５の右側には、ラウンド数表示器５１ａ〜５１ｄが設けられている。このラウンド数表示器５１ａ〜５１ｄは、特別遊技の実行中においてラウンド数を表示する。なお、このラウンド数表示器５１ａ〜５１ｄは、それぞれ、ドットＬＥＤから構成されており、ドッドＬＥＤ毎に点灯と消灯の２つのパターンがあるので、少なくとも１６パターンの表示が可能である（２の４乗パターン）。なお、ラウンド数表示器５１は、複数の７セグメントＬＥＤ、液晶表示部、透過性を有する液晶表示部などから構成される場合もある。
【００４２】
また、遊技盤１４の後方（背面側）に配設されている液晶表示装置３２の表示領域３２ａでは、特別図柄表示器３５において表示される特別図柄（“００”〜“９９”までの２桁の数字図柄）と関連する演出画像が表示される。
【００４３】
例えば、特別図柄表示器３５で表示される特別図柄の変動表示中においては、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて、複数の図柄列（本実施形態においては３列）毎に数字や記号等からなる演出図柄（第２識別情報でもある。例えば、“０”から“９”までの数字）が変動表示される。そして、特別図柄表示器３５において変動表示されていた特別図柄が停止表示された場合には、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて、演出図柄が停止表示される。このように、液晶表示装置３２は、第１識別情報（特別図柄）の変動表示及び停止表示に対応する演出としての第２識別情報（演出図柄）を変動表示及び停止表示する第２表示手段の一例として機能する。
【００４４】
また、特別図柄表示器３５において特別図柄として特定の数字図柄（例えば、“２１”、“５０”又は“６４”などの数字図柄）が停止表示された場合には、大当りであることを遊技者に把握させる演出図柄が液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて表示される。具体的には、特別図柄表示器３５において特別図柄として上記した特定の数字図柄が停止表示された場合には、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて表示される演出図柄の組み合わせが特定の表示態様（例えば、複数の図柄列のそれぞれに“１”から“９”のいずれかが全て揃った状態で停止表示される態様）となる。
【００４５】
演出図柄の組み合わせが特定の表示態様となる一例として、特定の数字図柄（例えば、“奇数”または“偶数”の数字図柄）が全て揃った状態で停止表示された場合は、通常遊技状態から遊技者に有利なラウンドゲームが最大１５回継続して行われる大当り遊技状態（特別遊技状態）に遊技状態が移行する。なお、後述するように、この特定の数字図柄が停止表示された場合の大当り遊技状態の終了後は、大当り抽選の当選確率が所定の確率より高確率の高確率状態（確変状態）に遊技状態が移行する場合がある。
【００４６】
また、演出図柄の組み合わせが特定の表示態様となる他の一例として、特定の数字図柄（例えば、いわゆるチャンス目と称される「１・２・３」、「７・５・３（七五三）」、「２・２・３（富士山）」、「６・３・４（武蔵）」）で停止表示された場合は、通常遊技状態から遊技者に有利なラウンドゲームが２回継続して行われる大当り遊技状態（特別遊技状態）に遊技状態が移行する。なお、後述するように、この特定の数字図柄が停止表示された場合の大当り遊技状態の終了後は、大当り抽選の当選確率が所定の確率である低確率状態に遊技状態が移行する。
【００４７】
一方、演出図柄の組み合わせが特定の表示態様とはならないときに、遊技状態が低確率状態であった場合は、低確率状態が維持され、遊技状態が高確率状態（確変状態）であった場合は、低確率状態に移行される。
【００４８】
以上のように、低確率状態、高確率状態（確変状態）のいずれかの通常遊技状態において、演出図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって遊技状態が移行又は維持されるゲームを「可変表示ゲーム」という。すなわち、「可変表示ゲーム」は、大当り遊技状態に移行するか否かを決定するゲームである。換言すれば、「可変表示ゲーム」は、後述する特別遊技を実行するか否かを決定するゲームである。
【００４９】
図４に示すように、遊技盤１４上には、二つのガイドレール３０（３０ａ及び３０ｂ）、風車４９、ステージ５５、通過ゲート５４ａ〜５４ｃ、ステージ５７、中央役物２５、シャッタ４０、大入賞口３９、一般入賞口５６ａ〜５６ｄなどの遊技部材が設けられている。更に、扉１１の上部には、図示しないスピーカが設けられている。
【００５０】
遊技盤１４の上部にはステージ５５が設けられ、遊技盤１４の略中央にはステージ５７が設けられている。そして、ステージ５７の左方には、風車４９が回転可能に設けられている。
【００５１】
遊技盤１４の左側に設けられている二つのガイドレール３０は、遊技領域１５を区画（画定）する外レール３０ａと、その外レール３０ａの内側に配設された内レール３０ｂとから構成される。発射された遊技球は、遊技盤１４上に設けられたガイドレール３０に案内されて、遊技領域１５の上部に移動し、前述した複数の遊技釘１３や遊技盤１４上に設けられたステージ５５および５７などとの衝突により、その進行方向を変えながら遊技領域１５の下部に向かって流下する。
【００５２】
また、ステージ５５の左側には、入賞口２４が形成されている。この入賞口２４に遊技球が入賞すると、遊技盤１４の背後において、第１ワープ経路４７を経由し、ステージ５７の背後に導かれる。ステージ５７の背後に導かれた遊技球は、ステージ５７に設けられた排出口（図示せず）から遊技盤１４の表側に排出され、遊技領域１５へと流下する。
【００５３】
前述した中央役物２５の始動口２５ａ内には入賞領域が設けられている。この入賞領域には始動入賞球センサ１１６（図５参照）を備える。遊技球が、始動入賞球センサ１１６で検出された場合、遊技球が入賞したと判定される。そして、遊技球が入賞した場合には、特別図柄表示器３５において、特別図柄の変動表示が開始される。また、特別図柄の変動表示中に遊技球がさらに入賞した場合（始動入賞球センサ１１６で検出された場合）には、変動表示中の特別図柄が停止表示されるまで、始動口２５ａへの当該遊技球の入賞に基づく特別図柄の変動表示の実行（開始）が保留される。その後、変動表示していた特別図柄が停止表示された場合に、保留されていた特別図柄の変動表示が開始される。なお、特別図柄の変動表示の実行が保留される回数には上限が設定されており、例えば、４回を上限として特別図柄の変動表示が保留される。なお、この保留されている回数が、特別図柄保留ランプ３４ａ〜３４ｄにより遊技者に示される。
【００５４】
また、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおける可変表示ゲームにおいても、前述した始動口２５ａに遊技球が入賞した場合には、演出図柄の変動表示が開始される。また、特別図柄の変動表示中に遊技球がさらに入賞した場合には、変動表示中の演出図柄が停止表示されるまで、始動口２５ａへの当該遊技球の入賞に基づく演出図柄の変動表示の実行（開始）が保留される。その後、変動表示していた演出図柄が停止表示された場合に、保留されていた演出図柄の変動表示が開始される。
【００５５】
なお、本実施形態においては、中央役物２５の始動口２５ａに遊技球が入賞したことを、特別図柄の変動表示開始条件又は演出図柄の変動表示開始条件としたが、これに限らず、別の態様であってもよい。
【００５６】
また、図４に示すように、遊技盤１４の遊技領域１５には通過ゲート５４ａ〜５４ｃが設けられている。この通過ゲート５４ａ〜５４ｃのそれぞれには、後述する通過球センサ１１４ａ〜１１４ｃ（図５参照）が設けられている。この通過球センサ１１４ａ〜１１４ｃは、遊技球が通過ゲート５４ａ〜５４ｃを通過したことを検出する機能を有している。このように、通過球センサ１１４ａ〜１１４ｃは、遊技盤１４の遊技領域１５を転動する遊技球が、遊技領域１５に設けられた通過ゲート５４ａ〜５４ｃを通過したことを検知する検知手段の一例として機能する。そして、通過球センサ１１４ａ〜１１４ｃによって遊技球の通過が検出されたときには、普通図柄表示器３３において普通図柄の変動表示が開始され、所定の時間が経過した後、普通図柄の変動表示が停止する。前述したように、この普通図柄は、“０”〜“９”の数字である。
【００５７】
また、普通図柄の変動表示中に遊技球がさらに通過ゲート５４ａ〜５４ｃを通過した場合には、特別図柄の変動表示と同様に、変動表示中の普通図柄が停止表示されるまで、通過ゲート５４ａ〜５４ｃへの当該遊技球の通過に基づく普通図柄の変動表示の実行（開始）が保留される。その後、変動表示していた普通図柄が停止表示された場合に、保留されていた普通図柄の変動表示が開始される。なお、この保留されている回数が、普通図柄保留ランプ５０ａ〜５０ｄにより遊技者に示される。
【００５８】
ここで、本実施形態では、通過ゲート５４ａ〜５４ｃおよび中央役物２５には、それぞれ、電動チューリップ５２ａ〜５２ｄが設けられている。この電動チューリップ５２ａ〜５２ｄは、各電動チューリップ５２ａ〜５２ｄに設けられた電チューソレノイド５３ａ〜５３ｄ（図５参照）により開閉可能に構成され、遊技球が入賞しやすい開状態と遊技球が入賞しにくい閉状態との状態をとる。そして、電動チューリップ５２ａ〜５２ｄは、遊技球が通過ゲート５４ａ〜５４ｃのいずれかを通過したことを契機に、後述する電チューソレノイド５３ａ〜５３ｄにより、一定時間開状態となった後、閉状態となる。例えば、遊技球が通過ゲート５４ａを遊技球が通過することによって、その遊技球が通過球センサ１１４ａで検出されて、普通図柄表示器３３に表示される普通図柄の変動表示が開始される。そして、普通図柄表示器３３に“３”または“７”の数字図柄が停止表示された場合に、電チューソレノイド５３ａ〜５３ｄにより、電動チューリップ５２ａが一定時間開状態となった後、閉状態となる。これに対して、普通図柄表示器３３に“３”または“７”以外の数字図柄が停止表示された場合には、電チューソレノイド５３ａ〜５３ｄは動作せず、電動チューリップ５２ａは閉状態のまま維持される。以上のように、普通図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって電動チューリップ５２ａ〜５２ｄの状態（開状態、閉状態）が異なってくるゲームを「普通図柄ゲーム」という。
【００５９】
さらに、本実施形態では、液晶表示装置３２に表示される演出図柄の変動表示中においては、遊技球が通過ゲート５４ａ〜５４ｃのいずれかを通過することを契機に、電チューソレノイド５３ａ〜５３ｄにより、電動チューリップ５２ａ〜５２ｄが所定の開閉態様で開閉される。具体的には、始動口２５ａに遊技球が入賞することにより演出図柄が変動表示されている場合に、遊技球が通過ゲート５４ａ〜５４ｃのいずれかを通過して、通過球センサ１１４ａ〜１１４ｃで検出されれば、普通図柄表示器３３に表示される普通図柄が変動表示された後、“３”または“７”で停止表示される。そして、電チューソレノイド５３ａ〜５３ｄにより、電動チューリップ５２ａ〜５２ｄが所定の開閉態様で開閉される。このように、電動チューリップ５２ａ〜５２ｄは、遊技盤１４の遊技領域１５に開閉可能に設けられた入賞口開閉手段の一例として機能する。また、通過ゲート５４ａ〜５４ｃは、遊技領域１５に設けられた特定通過領域の一例として機能する。
【００６０】
大入賞口３９には、その前面側（前方）に開閉自在なシャッタ４０が設けられている。このシャッタ４０は、特別図柄表示器３５において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示され、遊技状態が大当り遊技状態に移行された場合は、遊技球を受け入れやすい開放状態となるように駆動される。その結果、大入賞口３９は、遊技球を受け入れやすい開放状態（第１の状態）となる。
【００６１】
一方、シャッタ４０の背面側（後方）に設けられた大入賞口３９には、Ｖ・カウントセンサ１０２（図５参照）を有する特定領域（図示せず）と、カウントセンサ１０４（図５参照）を有する一般領域（図示せず）とがあり、それらの領域を遊技球が所定個数（例えば１０個）通過するか、又は、所定時間（例えば３０秒）が経過するまでシャッタ４０が開放状態に駆動される。そして、開放状態において大入賞口３９への所定数の遊技球の入賞又は所定時間の経過のいずれかの条件が成立すると、シャッタ４０は、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態になるように駆動される。その結果、大入賞口３９は、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態（第２の状態）となる。
【００６２】
なお、大入賞口３９が遊技球を受け入れやすい状態となっている開放状態（第１の状態）から大入賞口３９が遊技球を受け入れ難い状態となっている閉鎖状態（第２の状態）までの遊技をラウンドゲームという。従って、シャッタ４０は、ラウンドゲーム時に開放し、各ラウンドゲーム間では閉鎖することになる。また、ラウンドゲームは、“１”ラウンド、“２”ラウンドなどのラウンド数として計数される。例えば、ラウンドゲームの１回目を第１ラウンド、２回目を第２ラウンドと呼称する場合がある。
【００６３】
続いて、開放状態（第１の状態）から閉鎖状態（第２の状態）に駆動されたシャッタ４０は、開放状態において大入賞口３９に受け入れられた遊技球がＶ・カウントセンサ１０２で検知されたことを条件に、再度開放状態に駆動される。つまり、シャッタ４０の開放状態において大入賞口３９に受け入れられた遊技球がＶ・カウントセンサ１０２で検知されたことを条件に、次のラウンドゲームへ継続して進むことができる。なお、第１ラウンドのラウンドゲームから、次のラウンドゲームに継続して進むことができない（最終の）ラウンドゲームが終了するまでの遊技を特別遊技という。この特別遊技は、後述するように、開放動作を行う大入賞口３９に遊技球が受け入れられることによって、予め設定されている数の遊技球が上皿２０又は下皿２２（図２参照）に払い出されるため、遊技者に有利な遊技である。
【００６４】
特別遊技の実行中において、最初のラウンド数から最もラウンドゲームが継続された場合の最後のラウンドゲームまでのラウンド数（最大継続ラウンド数）は、停止表示された特別図柄によって異なる。例えば、本実施形態において、特別図柄表示器３５に停止表示される特別図柄が“６４”の場合は、最大継続ラウンド数は１５ラウンドであり、特別図柄表示器３５に停止表示される数字図柄（特別図柄）が“２１”の場合は、最大継続ラウンド数は１５ラウンドであり、特別図柄表示器３５に停止表示される数字図柄（特別図柄）が“５０”の場合は、最大継続ラウンド数は２ラウンドとなる。
【００６５】
なお、最大継続ラウンド数は２ラウンド又は１５ラウンドに限定されない。例えば、最大継続ラウンド数は、抽選手段（メインＣＰＵ６６を含む主制御回路６０（図５参照））による抽選により、“１”ラウンドから“１５”ラウンドまでの間から選択されるようにしてもよい。
【００６６】
また、一般入賞口５６ａ〜５６ｄ、大入賞口３９における特定領域及び一般領域に遊技球が入賞又は通過したときには、それぞれの入賞口の種類に応じて予め設定されている数の遊技球が上皿２０又は下皿２２に払い出される。
【００６７】
また、前述した始動口２５ａにおいて入賞と判定されたときも、予め設定されている数の遊技球が上皿２０又は下皿２２に払い出される。
【００６８】
なお、本実施形態において、演出図柄を変動表示及び停止表示する第２表示手段の一例として、液晶表示装置を記載したが、本発明はこれに限定されない。例えば、第２表示手段表示手段は、プラズマディスプレイや、リアプロジェクションディスプレイや、ＣＲＴディスプレイや、ランプなど、演出図柄（第２識別情報）を表示し得るいかなるものであってもよい。
【００６９】
［遊技機の電気的構成：主制御回路］
本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の制御回路について図５を用いて説明する。図５は、本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の制御回路を示すブロック図である。
【００７０】
主制御回路６０は、図５に示すように、メインＣＰＵ６６、メインＲＯＭ（読み出し専用メモリ）６８、および、メインＲＡＭ（読み書き可能メモリ）７０を備えている。この主制御回路６０は、遊技の進行を制御する。
【００７１】
メインＣＰＵ６６には、メインＲＯＭ６８、メインＲＡＭ７０などが接続されており、このメインＲＯＭ６８に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。このように、このメインＣＰＵ６６は、例えば、抽選手段や実行手段として機能するなど、後述する各種の手段として機能することとなる。
【００７２】
メインＲＯＭ６８には、メインＣＰＵ６６によりパチンコ遊技機１０の動作を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、乱数抽選によって大当り判定をする際に参照される各種のテーブルも記憶されている。
【００７３】
メインＲＡＭ７０は、メインＣＰＵ６６の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。メインＲＡＭ７０に記憶されるデータの具体例としては、以下のようなものがある。
【００７４】
メインＲＡＭ７０には、制御状態フラグ、特定領域通過フラグ、大当り判定用乱数カウンタ、演出図柄決定用乱数カウンタ、はずれ図柄決定用乱数カウンタ、リーチパターン選択用乱数カウンタ、演出条件選択用乱数カウンタ、大入賞口開放回数カウンタ、大入賞口入賞カウンタ、ラウンド数表示用カウンタ、ラウンド数表示器演出始動用カウンタ、待ち時間タイマ、大入賞口開放時間タイマ、特別図柄に関する保留回数を示すデータ、普通図柄に関する保留回数を示すデータ、結果データ、後述する副制御回路２００にコマンドを供給するためのデータ、変数などが記憶されている。
【００７５】
制御状態フラグは、特別図柄ゲームの制御状態を示すものである。特定領域通過フラグは、遊技球が特定領域を通過したか否かを判断するためのものである。
【００７６】
大当り判定用乱数カウンタは、特別図柄の大当りを判定するためのものである。演出図柄決定用乱数カウンタは、特別図柄の大当りを判定した場合に、停止表示される特別図柄を決定するためのものである。はずれ図柄決定用乱数カウンタは、大当りではない場合に停止表示する特別図柄を決定するためのものである。リーチパターン選択用乱数カウンタは、リーチパターンを決定するためのものである。演出条件選択用乱数カウンタは、演出用の変動パターンを決定するためのものである。ラウンド数表示器演出始動用カウンタは、通常遊技の実行中にラウンド数表示器に表示を行わせるか決定するためのものである。これらのカウンタは、メインＣＰＵ６６により順次“１”増加するように記憶更新されており、所定のタイミングで各カウンタから乱数値を抽出することにより、メインＣＰＵ６６の各種の機能を実行することとなる。なお、本実施形態においては、このような乱数カウンタを備え、プログラムに従って、メインＣＰＵ６６が、乱数カウンタを“１”増加させるように記憶更新する構成としたが、これに限らず、別個に、乱数発生器のような装置を備えるように構成してもよい。
【００７７】
待ち時間タイマは、主制御回路６０と副制御回路２００とにおいて実行される処理の同期を取るためのものである。また、大入賞口開放時間タイマは、大入賞口３９を開放する時間を計測するためのものである。なお、本実施形態におけるタイマは、メインＲＡＭ７０において、所定の周期で、その所定の周期だけ減算されるように記憶更新されるが、これに限らず、メインＣＰＵ６６などがタイマを備えていてもよい。
【００７８】
大入賞口開放回数カウンタは、大当り遊技状態における大入賞口の開放回数（いわゆるラウンド数）を示すものである。また、大入賞口入賞カウンタは、１ラウンド中に大入賞口に入賞し、Ｖ・カウントセンサ１０２又はカウントセンサ１０４を通過した遊技球の数を示すものである。更に、特別図柄に関する保留回数を示すデータは、始動口２５ａへ遊技球が入賞したが、特別図柄の変動表示が実行できないときに、特別図柄ゲームの開始を保留するが、その保留されている特別図柄ゲームの保留回数を示すものである。更に、普通図柄に関する保留回数を示すデータは、遊技球が通過ゲート５４ａ〜５４ｃを通過したが、普通図柄の変動表示が実行できないときに、普通図柄ゲームの開始を保留するが、その保留されている普通図柄ゲームの保留回数を示すものである。ラウンド数表示用カウンタは、液晶表示装置３２において表示されるラウンド数を示すものである。
【００７９】
また、この主制御回路６０は、所定の周波数のクロックパルスを生成するリセット用クロックパルス発生回路６２、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路６４、および、後述する副制御回路２００に対してコマンドを供給するためのシリアル通信用ＩＣ７２を備えている。また、これらのリセット用クロックパルス発生回路６２、初期リセット回路６４およびシリアル通信用ＩＣ７２は、メインＣＰＵ６６に接続されている。なお、このリセット用クロックパルス発生回路６２は、後述するシステムタイマ割込処理を実行するために、所定の周期（例えば２ミリ秒）毎にクロックパルスを発生する。
【００８０】
また、主制御回路６０には、各種の装置が接続されており、例えば、図５に示すように、Ｖ・カウントセンサ１０２、カウントセンサ１０４、一般入賞球センサ１０６ａ〜１０６ｄ、通過球センサ１１４ａ〜１１４ｃ、始動入賞球センサ１１６、大入賞口ソレノイド１２０、シーソーソレノイド１２２、バックアップクリアスイッチ１２４が接続されている。
【００８１】
Ｖ・カウントセンサ１０２は、大入賞口３９における特定領域に設けられている。このＶ・カウントセンサ１０２は、大入賞口３９における特定領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００８２】
カウントセンサ１０４は、大入賞口３９における特定領域とは異なる一般領域に設けられている。このカウントセンサ１０４は、大入賞口３９における一般領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００８３】
一般入賞球センサ１０６ａ〜１０６ｄは、一般入賞口５６ａ〜５６ｄにそれぞれ設けられている。この一般入賞球センサ１０６ａ〜１０６ｄは、各一般入賞口５６ａ〜５６ｄを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００８４】
通過球センサ１１４ａ〜１１４ｃは、通過ゲート５４ａ〜５４ｃにそれぞれ設けられている。この通過球センサ１１４ａ〜１１４ｃは、通過ゲート５４ａ〜５４ｃをそれぞれ遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００８５】
始動入賞球センサ１１６は、中央役物２５の始動口２５ａにおける入賞領域に設けられている。この始動入賞球センサ１１６は、始動口２５ａにおける入賞領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００８６】
大入賞口ソレノイド１２０は、図４に示すシャッタ４０に接続されており、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、シャッタ４０を駆動させ、大入賞口３９を開放状態又は閉鎖状態とする。
【００８７】
シーソーソレノイド１２２は、板形状でシャッタ４０の内部に設けられているシーソー（図示せず）に接続されており、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、シーソーを変位させ、そのシーソーの傾斜を変更する。このシーソーが傾斜された結果、特定領域を通過しやすくなるように又は一般領域を通過しやすくなるように切り替えることとなる。
【００８８】
バックアップクリアスイッチ１２４は、パチンコ遊技機１０に内蔵されており、電断時などにおけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアする機能を有する。例えば、筐体の電源を落とすことにより、結果データがリセットされる。
【００８９】
また、主制御回路６０には、払出・発射制御回路１２６が接続されている。この払出・発射制御回路１２６には、遊技球の払出を行う払出装置１２８、遊技球の発射を行う発射装置１３０およびカードユニット１５０が接続されている。
【００９０】
この払出・発射制御回路１２６は、主制御回路６０から供給される賞球制御コマンド、カードユニット１５０から供給される貸し球制御信号を受け取り、払出装置１２８に対して所定の信号を送信することにより、払出装置１２８に遊技球を払い出させる。また、払出・発射制御回路１２６は、発射装置１３０に対して発射信号を供給することにより、遊技球を発射させる制御を行う。
【００９１】
また、発射装置１３０には、前述した発射ソレノイド、タッチセンサなどの遊技球を発射させるための装置が備えられている。発射ハンドル２６が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射ソレノイド（図示せず）に電力が供給され、上皿２０に貯留された遊技球が発射ソレノイドにより遊技盤１４に順次発射される。
【００９２】
更に、主制御回路６０には、ランプ７４が接続されている。主制御回路６０は、ランプ７４に対してランプ（ＬＥＤ）制御信号を供給する。なお、ランプ７４には、白熱電球、ＬＥＤなど、具体的には、特別図柄保留ランプ３４ａ〜３４ｄ、普通図柄保留ランプ５０ａ〜５０ｄ、特別図柄表示器３５（７セグメントＬＥＤ）、普通図柄表示器３３（７セグメントＬＥＤ）などが含まれる。
【００９３】
［遊技機の電気的構成：副制御回路］
一方、シリアル通信用ＩＣ７２には、副制御回路２００が接続されている。この副制御回路２００は、主制御回路６０から供給される各種のコマンドに応じて、液晶表示装置３２（図６参照）における表示制御、スピーカから発生させる音声に関する制御、および、ランプ１３２（図６参照）の制御などを行う。なお、ランプ１３２には、白熱電球、ＬＥＤなど、具体的には、遊技盤１４上を明暗表示する装飾ランプ（図示せず）などが含まれる。
【００９４】
なお、本実施形態においては、主制御回路６０から副制御回路２００に対してコマンドを供給するとともに、副制御回路２００から主制御回路６０に対して信号を供給できないように構成したが、本発明はこれに限らず、副制御回路２００から主制御回路６０に対して信号を送信できるように構成しても問題ない。
【００９５】
副制御回路２００は、図６に示すように、サブＣＰＵ２０６、プログラムＲＯＭ２０８、ワークＲＡＭ２１０、液晶表示装置３２における表示制御を行う表示制御回路２５０、スピーカから発生させる音声に関する制御を行う音声制御回路２３０、および、ランプ１３２や電チューソレノイド５３ａ〜５３ｄの制御を行う駆動回路２４０を備える。副制御回路２００は、主制御回路６０からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。
【００９６】
サブＣＰＵ２０６には、プログラムＲＯＭ２０８、ワークＲＡＭ２１０などが接続されている。サブＣＰＵ２０６は、プログラムＲＯＭ２０８に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０から供給される各種のコマンドに従って、各ブロックの制御を行う。例えば、サブＣＰＵ２０６は、例えば、開閉制御手段として機能するなど、後述する各種の手段として機能することとなる。
【００９７】
本実施形態では、プログラムＲＯＭ２０８には、サブＣＰＵ２０６によりパチンコ遊技機１０の遊技演出を制御するためのプログラムや表示態様記憶テーブル（図８参照）などの各種テーブルが記憶されている。
【００９８】
また、プログラムＲＯＭ２０８には、複数種類の演出パターンが記憶されている。この演出パターンは、特別図柄の変動表示に関連して実行される演出表示の進行に関するものである。その他にも、プログラムＲＯＭ２０８には、複数種類の特別遊技における演出パターンが記憶されている。この特別遊技の実行中の演出パターンは、特別遊技におけるラウンドゲームに関連して実行される演出表示の進行に関するものである。また、プログラムＲＯＭ２０８には、出力情報画像表示報知演出後、出力情報画像などを表示するまでの時間を定める出力情報画像表示タイマが記憶されている。また、プログラムＲＯＭ２０８には、リーチ演出の表示期間を定めたリーチ時間テーブルが記憶されている。
【００９９】
なお、本実施形態においては、表示態様記憶テーブルを記憶する記憶手段として、プログラムＲＯＭ２０８を用いるように構成したが、本発明はこれに限らず、コンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、ＣＤ−ＲＯＭ及びＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジなどの記憶媒体に、表示態様記憶テーブルが記録されていてもよい。もちろん、プログラムＲＯＭ２０８の代替としてメインＲＯＭ６８を用いてもよい。また、表示態様記憶テーブルは予め記録されているものでなくとも、電源投入後に当該テーブルをダウンロードし、ワークＲＡＭ２１０などに記録されるものでもよい。
【０１００】
ワークＲＡＭ２１０は、サブＣＰＵ２０６の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。例えば、リーチ演出時間を制御するためのタイマ変数、演出パターンを選択するための演出表示選択用乱数カウンタなど、各種の変数などが記憶されている。
【０１０１】
なお、本実施形態においては、メインＣＰＵ６６の一時記憶領域としてメインＲＡＭ７０を、サブＣＰＵ２０６の一時記憶領域としてワークＲＡＭ２１０を用いているが、本発明はこれに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
【０１０２】
駆動回路２４０は、ドライブ回路２４２と、駆動データＲＯＭ２４４とを備え、サブＣＰＵ２０６に接続されている。サブＣＰＵ２０６は、駆動回路２４０を介してランプ１３２を発光させるとともに、電チューソレノイド５３ａ〜５３ｄの動作を制御して電動チューリップ５２ａ〜５２ｄを開閉させる。
【０１０３】
４つの電動チューリップ５２ａ〜５２ｄのそれぞれには、電チューソレノイド５３ａ〜５３ｄが機械的に接続されている。この電チューソレノイド５３ａ〜５３ｄは、リンク部材（図示せず）を介して、上記した電動チューリップ５２ａ〜５２ｄを開閉させる。なお、この電チューソレノイド５３ａ〜５３ｄは、副制御回路２００のみならず、主制御回路６０により制御可能に構成されている。駆動データＲＯＭ２４４には、４つの電チューソレノイド５３ａ〜５３ｄのオン／オフパターンからなる駆動パターンデータが記憶されており、サブＣＰＵ２０６が指定する駆動パターンに基づいて４つの電チューソレノイド５３ａ〜５３ｄがオン／オフされ、電動チューリップ５２ａ〜５２ｄのそれぞれを開閉する。例えば、４つのソレノイドの全てオフにした場合には、４つの電動チューリップ５２ａ〜５２ｄのいずれもが閉状態となり、４つのソレノイドの全てオンにした場合には、４つの電動チューリップ５２ａ〜５２ｄのいずれもが開状態となる。
【０１０４】
表示制御回路２５０は、画像データプロセッサ（以下、ＶＤＰと称する）２１２、各種の画像データを記憶する画像データＲＯＭ２１６、画像データを画像信号として変換するＤ／Ａコンバータ２１８、および、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路２２０から構成されている。
【０１０５】
上述したＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６、画像データＲＯＭ２１６、Ｄ／Ａコンバータ２１８および初期リセット回路２２０と接続されている。
【０１０６】
このＶＤＰ２１２は、いわゆるスプライト回路、スクリーン回路、及びパレット回路などの回路を含み、液晶表示装置３２に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる装置である。つまり、ＶＤＰ２１２は、液晶表示装置３２に対する表示制御を行う。また、ＶＤＰ２１２は、液晶表示装置３２の表示領域３２ａに画像を表示するためのバッファとしての記憶媒体（例えば、ビデオＲＡＭ）を備えている。この記憶媒体の所定の記憶領域に画像データを記憶することによって、所定のタイミングで液晶表示装置３２の表示領域３２ａに画像が表示されることとなる。
【０１０７】
画像データＲＯＭ２１６には、背景画像データ、演出画像データなどの各種の画像データが別個に記憶されている。もちろん、関連画像を示す関連画像データも記憶されている。
【０１０８】
ＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６から供給される画像表示命令に応じて、画像データＲＯＭ２１６から、背景画像データ、演出画像データなど、各種の画像データを読み出し、液晶表示装置３２に表示させる画像データを生成する。ＶＤＰ２１２は、生成した画像データを、後方に位置する画像データから順に重ね合わせてバッファに記憶し、所定のタイミングでＤ／Ａコンバータ２１８に供給する。このＤ／Ａコンバータ２１８は、画像データを画像信号として変換し、この画像信号を液晶表示装置３２に供給することにより、液晶表示装置３２に画像を表示させる。
【０１０９】
また、音声制御回路２３０は、音声に関する制御を行う音源ＩＣ２３２、各種の音声データを記憶する音声データＲＯＭ２３４、および、音声信号を増幅するための増幅器２３６（以下、ＡＭＰと称する。）から構成されている。
【０１１０】
この音源ＩＣ２３２は、サブＣＰＵ２０６、初期リセット回路２２０、音声データＲＯＭ２３４、および、ＡＭＰ２３６と接続されている。この音源ＩＣ２３２は、スピーカから発生させる音声の制御を行う。
【０１１１】
［特別図柄決定テーブル］
図７は、メインＲＯＭ６８に記憶される特別図柄決定テーブルを表す。低確率状態の場合、大当り乱数値が７で、演出図柄乱数値が０〜４のとき、演出図柄の左図柄が６、右図柄が４、図柄指定コマンドＺ０が選択され、内容は大当り、高確率状態（いわゆる確変大当り）、ラウンド数が１５Ｒであることを示している。低確率状態の場合、大当り乱数値が７で、演出図柄乱数値が５のとき、演出図柄の左図柄が５、右図柄が０、図柄指定コマンドＺ１が選択され、内容は大当り、高確率状態、ラウンド数が２Ｒであることを示している。低確率状態の場合、大当り乱数値が７で、演出図柄乱数値が６〜９のとき、演出図柄の左図柄が２、右図柄が１、図柄指定コマンドＺ２が選択され、内容は大当り、低確率状態（いわゆる通常大当り、確変状態の場合は、転落など）、ラウンド数が１５Ｒであることを示している。低確率状態の場合、大当り乱数値が上記以外の場合、図柄指定コマンドＺ３が選択され、内容ははずれを示している。高確率状態の場合、大当り乱数値が３，５，７，１１，１３で、演出図柄乱数値が０〜４のとき、演出図柄の左図柄が６、右図柄が４、図柄指定コマンドＺ０が選択され、内容は大当り、高確率状態、ラウンド数が１５Ｒであることを示している。高確率状態の場合、大当り乱数値が３，５，７，１１，１３で、演出図柄乱数値が５のとき、演出図柄の左図柄が５、右図柄が０、図柄指定コマンドＺ１が選択され、内容は大当り、高確率状態、ラウンド数が２Ｒであることを示している。高確率状態の場合、大当り乱数値が３，５，７，１１，１３で、演出図柄乱数値が６〜９のとき、演出図柄の左図柄が２、右図柄が１、図柄指定コマンドＺ２が選択され、内容は大当り、低確率状態、ラウンド数が１５Ｒであることを示している。高確率状態の場合、大当り乱数値が上記以外の場合、図柄指定コマンドＺ３が選択され、内容ははずれを示している。なお、本実施形態における特別図柄決定テーブルの一例を示してきたが、特別図柄決定テーブルは他の態様であってもよい。例えば、演出図柄の左図柄や、右図柄において指定される図柄の組み合わせは他の組み合わせであってもよい。
【０１１２】
［表示態様記憶テーブル］
図８を用いて、プログラムＲＯＭ２０８に記憶される表示態様記憶テーブルの一例を説明する。図８に示されるように、図柄指定コマンドがＺ０で、乱数が０〜４９の場合、演出図柄の第１図柄（３桁目）の停止表示態様は奇数となり、第２図柄（２桁目）および第３図柄（１桁目）の停止表示態様は、第１図柄と同一となる。また、開状態の電動チューリップ５２の個数は偶数となる。図柄指定コマンドがＺ０で、乱数が５０〜９９の場合、演出図柄の第１図柄（１桁目）の停止表示態様は、偶数に決められ、第２図柄（２桁目）および第３図柄（１桁目）の停止表示態様は、第１図柄と同一に決められる。また、開状態の電動チューリップ５２の個数は偶数となる。
【０１１３】
このように、図柄指定コマンドがＺ０（１５Ｒ大当り、高確率状態）の場合、最終停止表示される演出図柄がゾロ目で、かつ、停止表示される開状態の電動チューリップ５２の個数が偶数になるという関係で、演出図柄と開状態の電動チューリップ５２の個数（停止態様）とが関連付けて記憶されている。また、プログラムＲＯＭ２０８は、遊技状態変化抽選の結果に対応する電動チューリップ５２の開閉態様（開状態の電動チューリップ５２の個数）を、演出図柄の停止表示態様と関連付けて記憶する記憶手段の一例である。
【０１１４】
図柄指定コマンドがＺ１で、乱数が０〜２４の場合、演出図柄の第１図柄（３桁目）の停止表示態様は「１」で、第２図柄の停止表示態様は「２」で、第３の図柄の停止表示態様は「３」となる。また、開状態の電動チューリップ５２の個数は３個となる。図柄指定コマンドがＺ１で、乱数が２５〜４９の場合、演出図柄の第１図柄の停止表示態様は「７」で、第２図柄の停止表示態様は「５」で、第３の図柄の停止表示態様は「３」となる。また、開状態の電動チューリップ５２の個数は４個となる。図柄指定コマンドがＺ１で、乱数が５０〜７４の場合、演出図柄の第１図柄の停止表示態様は「２」で、第２図柄の停止表示態様は「２」で、第３の図柄の停止表示態様は「３」となる。また、開状態の電動チューリップ５２の個数は３個となる。図柄指定コマンドがＺ１で、乱数が７５〜９９の場合、演出図柄の第１図柄の停止表示態様は「６」で、第２図柄の停止表示態様は「３」で、第３の図柄の停止表示態様は「４」となる。また、開状態の電動チューリップ５２の個数は４個となる。
【０１１５】
このように、図柄指定コマンドがＺ１（２Ｒ大当り、高確率状態）の場合、停止表示される演出図柄の数字図柄がゾロ目ではなく、「１・２・３」、「７・５・３（七五三）」、「２・２・３（富士山）」、「６・３・４（武蔵）」といったいわゆるチャンス目と称される図柄で、かつ、停止表示される開状態の電動チューリップ５２の個数が３個以上という関係で、演出図柄と開状態の電動チューリップ５２の個数（停止態様）とが関連付けて記憶されている。なお、演出図柄の数字図柄がチャンス目であっても、開状態の電動チューリップ５２の個数が３個未満の場合にはハズレである。
【０１１６】
図柄指定コマンドがＺ２で、乱数が０〜４９の場合、演出図柄の第１図柄（３桁目）の停止表示態様は奇数となり、第２図柄（２桁目）および第３図柄（１桁目）の停止表示態様は、第１図柄と同一となる。また、開状態の電動チューリップ５２の個数は奇数となる。図柄指定コマンドがＺ２で、乱数が５０〜９９の場合、演出図柄の第１図柄の停止表示態様は、偶数に決められ、第２図柄（２桁目）および第３図柄（１桁目）の停止表示態様は、第１図柄と同一に決められる。また、開状態の電動チューリップ５２の個数は奇数となる。
【０１１７】
このように、図柄指定コマンドがＺ２（１５Ｒ大当り、低確率状態）の場合、最終停止表示される演出図柄がゾロ目で、かつ、停止表示される開状態の電動チューリップ５２が奇数となるという関係で、演出図柄と開状態の電動チューリップ５２の個数（停止態様）とが関連付けて記憶されている。
【０１１８】
図柄指定コマンドがＺ３で、乱数が０〜９９の場合、演出図柄の第１〜第３図柄の停止表示態様は、ランダムに決められる。また、開状態の電動チューリップ５２の個数もランダムに決められる。
【０１１９】
なお、本実施形態において、表示態様記憶テーブルの一例を説明してきたが、表示態様記憶テーブルは、別の形態であってもよい。また、本実施形態において、特別の関係、特定の関係を説明してきたが、これらの関係は他の関係であってもよい。
【０１２０】
図９は電動チューリップ５２ａ〜５２ｄによる開閉態様を示す説明図である。電動チューリップ５２ａ〜５２ｄによる表示態様は、図９に示すように、（１）〜（１６）の合計１６パターン存在する。更に、これら１６パターンは、（１）〜（８）の奇数パターンと、（９）〜（１６）の偶数パターンに大別される。サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０から送信される図柄指定コマンドを駆動回路２４０に送信する。駆動回路２４０においては駆動データＲＯＭ２４４およびプログラムＲＯＭ２０８に記憶される表示態様記憶テーブル（図８参照）を参照しながら駆動パターン信号を作成する。ここで、駆動データＲＯＭ２４４には、（１）〜（１６）に対応する４ｂｉｔの駆動信号テーブルが記憶されており、４ｂｉｔの駆動信号の４桁目が電動チューリップ５２ａ、３桁目が電動チューリップ５２ｂ、２桁目が電動チューリップ５２ｃ、１桁目が電動チューリップ５２ｄに対応する。駆動回路２４０は、駆動パターン信号として、３つの４ｂｉｔ駆動信号を抽出する。最初の２つの駆動信号は、任意に抽出し、３つめの駆動信号は演出図柄に関連する駆動信号を抽出することによって作成される。
【０１２１】
例えば、主制御回路６０から図柄指定コマンドＺ０が副制御回路２００に送信され、サブＣＰＵ２０６が乱数０〜４９を抽選したものとする。この場合、表示制御回路２５０に演出図柄として奇数のゾロ目の演出図柄を表示させる信号が送信され、液晶表示装置３２に奇数のゾロ目の演出図柄が表示される。また、駆動回路２４０から、図８に示した表示態様記憶テーブルに基づいて、３回目の停止態様が偶数個である駆動信号が出力される。一例として、駆動回路２４０は、１回目の停止態様を示す駆動信号「００１０」（任意に抽出）、２回目の停止態様を示す駆動信号「１１０１」（任意に抽出）、および、３回目の停止態様を示す駆動信号「００１１」（偶数個）を順次送信する。その結果、電動チューリップ５２ａ〜５２ｄの開閉態様は、図９における（１０）、（１６）の順で変動して、最終的に（７）が停止態様となる。これにより、演出図柄がゾロ目で、かつ、第３の識別情報が奇数となるため、この表示を見た遊技者は、１５Ｒ確変大当りに抽選モードが変更されたことが分かる。
【０１２２】
［主制御メイン処理］
図１０を用いて、主制御回路６０による主制御メイン処理を説明する。
【０１２３】
電源が投入されると、初期化設定処理が行われる（Ａ１）。この処理では、電源が投入されることにより、メインＲＯＭ６８から起動プログラムが読み込まれるとともに、メインＲＡＭ７０に記憶されるフラグなどが初期化される。この処理が終了した場合には、タイマ更新処理が行われる（Ａ２）。この処理では、主制御回路６０と副制御回路２００との同期をとるための待ち時間タイマ、大当りが発生した際に開放する大入賞口３９の開放時間を計測するための大入賞口開放時間タイマなど、各種のタイマを更新する処理が行われる。
【０１２４】
次に、初期値乱数更新処理が行われる（Ａ３）。この処理では、メインＲＡＭ７０に記憶される乱数の初期値を更新する処理が行われる。この処理が終了した場合には、特別図柄制御処理が行われる（Ａ４）。この特別図柄制御処理の詳細については後述する。
【０１２５】
次に、普通図柄制御処理が行われる（Ａ５）。この処理では、通過球センサ１１４ａ〜１１４ｃ（図５参照）からの検知信号に応じて、乱数を発生し、メインＲＯＭ６８に記憶される普通図柄当選テーブルを参照し、普通図柄抽選が当選したか否かを判定し、判定の結果をメインＲＡＭ７０に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合には、図柄表示装置制御処理が行われる（Ａ６）。この処理では、特別図柄制御処理（Ａ４）によりメインＲＡＭ７０に記憶された特別図柄制御処理の結果と、普通図柄制御処理（Ａ５）によりメインＲＡＭ７０に記憶された普通図柄制御処理の結果とに応じて、特別図柄表示器３５と、普通図柄表示器３３と、ラウンド数表示器５１ａ〜５１ｄとを駆動するための制御信号をメインＲＡＭ７０に記憶する処理が行われる。
【０１２６】
次に、遊技情報データ生成処理が行われる（Ａ７）。この処理では、遊技場管理サーバ（図示せず）に送信するための遊技情報データに関する遊技状態コマンドが生成されて、メインＲＡＭ７０に記憶される。この処理が終了した場合には、図柄保留個数データ生成処理が行われる（Ａ８）。この処理では、始動入賞球センサ１１６からの検知信号に応じて、特別図柄に関する保留回数を示す図柄保留回数データが生成される。そして、保留回数が所定値（例えば、３など）以下の場合は、メインＲＡＭ７０に記憶される図柄保留回数データが更新される。
【０１２７】
次に、ポート出力処理が行われる（Ａ９）。この処理では、上記したステップＡ６や後述するステップＣ５においてメインＲＡＭ７０に記憶された制御信号などが各ポートに出力される。具体的には、ランプ７４（特別図柄表示器３５、普通図柄表示器３３、ラウンド数表示器５１ａ〜５１ｄ）にＬＥＤ点灯のためのＬＥＤ電源（コモン信号）やソレノイド駆動のためのソレノイド電源が供給される。これにより、特別図柄表示器３５に制御信号が送信されることにより、特別図柄表示器３５は受信した制御信号に基づき、特別図柄を変動表示または停止表示する。また、普通図柄表示器３３に制御信号が送信されることにより、普通図柄表示器３３は受信した信号に基づき、普通図柄を変動表示または停止表示する。また、ラウンド数表示器５１ａ〜５１ｄに制御信号が送信されることにより、ラウンド数表示器５１ａ〜５１ｄを点灯させる。この処理が終了した場合には、記憶・遊技状態コマンド制御処理が行われる（Ａ１０）。この処理では、メインＲＡＭ７０に確変フラグもしくは時短状態フラグがセットされているか判定されて、確変フラグもしくは時短状態フラグがセットされていると判定された場合に、確変状態コマンド、時短状態コマンドが生成されて、副制御回路２００に送信される。
【０１２８】
次に、演出制御コマンド出力制御処理が行われる（Ａ１１）。この処理では、演出制御コマンドが副制御回路２００へ出力される。この処理が終了した場合には、払出処理が行われる（Ａ１２）。この処理では、大入賞口３９、始動口２５ａ、一般入賞口５６ａ〜５６ｄに遊技球が入賞したか否かのチェックが行われる。そして、大入賞口３９、始動口２５ａ、または一般入賞口５６ａ〜５６ｄに遊技球が入賞した場合に、それぞれに対応する払出要求コマンドを払出・発射制御回路１２６に送信する。
【０１２９】
［特別図柄制御処理］
図１０のステップＡ４において実行されるサブルーチンについて図１１を用いて説明する。なお、図１１において、ステップＣ２〜Ｃ１０の側方に描いた数値は、各ステップに対応する制御状態フラグを示し、その制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対応する一つのステップが実行され、特別図柄ゲームが進行することになる。
【０１３０】
最初に、制御状態フラグをロードする処理が実行される（Ｃ１）。この処理では、メインＲＡＭ７０に記憶される制御状態フラグが読み出される。この処理が終了した場合には、特別図柄記憶チェック処理が実行される（Ｃ２）。詳しくは、図１２を用いて後述する。
【０１３１】
なお、ステップＣ２〜Ｃ１０では、後述するように、制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かが判断される。この制御状態フラグは、特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、ステップＣ２〜Ｃ１０における処理のいずれかを実行可能にするものである。また、それに加えて、各ステップに対して設定された待ち時間タイマなどに応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理が実行される。なお、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することになり、他のサブルーチンを実行することになる。もちろん、所定の周期でシステムタイマ割込処理も実行する。
【０１３２】
次に、特別図柄変動時間管理処理が実行される（Ｃ３）。この処理では、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値（０１）であり、変動時間が経過した場合に、特別図柄表示時間管理を示す値（０２）が制御状態フラグにセットされ、確定後待ち時間（例えば１秒）が待ち時間タイマにセットされる。つまり、確定後待ち時間が経過した後、特別図柄表示時間管理処理が実行されるように設定される。そして、特別図柄表示時間管理処理が実行される（Ｃ４）。この処理では、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値（０２）であり、確定後待ち時間が経過した場合に、大当りか否かが判断される。大当りであると判断された場合に、大当り開始インターバル管理を示す値（０３）が制御状態フラグにセットされ、大当り開始インターバルに対応する時間（例えば１０秒）が待ち時間タイマにセットされる。つまり、大当り開始インターバルに対応する時間が経過した後、大当り開始インターバル管理処理が実行されるように設定される。一方、大当りではないと判断された場合には、特別図柄ゲームの終了を示す値（０８）がセットされる。つまり、特別図柄ゲーム終了処理が実行されるように設定される。このように、メインＣＰＵ６６は、遊技者にとって有利な特別遊技へ移行するか否かを抽選する抽選手段の一例である。
【０１３３】
次に、大当りだと判断された場合には、大当り開始インターバル管理処理を実行する（Ｃ５）。この処理では、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理を示す値（０３）であり、その大当り開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、メインＲＯＭ６８から読み出されたシャッタ４０を開放させるためのデータがメインＲＡＭ７０に記憶される。そして、図１０のステップＡ９のポート出力処理においてメインＲＡＭ７０に記憶された大入賞口３９を開放させるためのデータが読み出され、シャッタ４０を開放させる旨の信号が大入賞口ソレノイド１２０に供給される。このようにして、シャッタ４０の開閉制御が行われる。つまり、所定の有利な遊技状態（大入賞口３９が遊技球を受け入れやすい開放状態から大入賞口３９が遊技球を受け入れ難い閉鎖状態までの遊技状態）が提供されるラウンドゲームを複数回繰り返し行う可能性がある特別遊技が実行されることになる。このように、メインＣＰＵ６６は、遊技者にとって有利な特別遊技を実行する実行手段の一例である。また、遊技者にとって有利な遊技とは、大入賞口３９などの開閉可能な可変入賞装置が開放状態になることであってもよい。
【０１３４】
更に、役物開放中を示す値（０４）が制御状態フラグにセットされるとともに、開放上限時間（例えば３０秒）が大入賞口開放時間タイマにセットされる。つまり、役物開中処理が実行されるように設定される。また、メインＲＡＭ７０内のラウンド数表示カウンタに、所定の数字（例えば、“１５”）が代入される。更に、メインＲＡＭ７０内の特別遊技実行時間タイマが使用されて、特別遊技の実行時間の計測が開始される。
【０１３５】
次に、役物再開放前待ち時間管理処理が実行される（Ｃ６）。この処理では、制御状態フラグが役物再開放前待ち時間管理を示す値（０６）であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタを“１”増加するように記憶更新される。更に、役物開放中を示す値（０４）が制御状態フラグにセットされるとともに、開放上限時間（例えば３０秒）が大入賞口開放時間タイマにセットされる。つまり、役物開中処理が実行されるように設定される。そして、役物開放中処理が実行される（Ｃ７）。この処理では、制御状態フラグが役物開放中を示す値（０４）である場合に、大入賞口入賞カウンタが“１０”以上であるという条件と、開放上限時間を経過した（大入賞口開放時間タイマが“０”である）という条件とのいずれかを満たすか否かが判断される。いずれかの条件が満たされた場合に、シャッタ４０を閉鎖させるために、メインＲＡＭ７０に記憶された変数が更新される。そして、役物内残留球監視を示す値（０５）が制御状態フラグにセットされるとともに、役物内残留球監視時間（例えば１秒）が待ち時間タイマにセットされる。つまり、役物内残留球監視時間が経過した後、役物内残留球監視処理が実行されるように設定される。なお、上記したいずれの条件も満たさない場合には、上述した処理を実行しない。
【０１３６】
次に、役物内残留球監視処理を実行する（Ｃ８）。この処理では、制御状態フラグが役物内残留球監視を示す値（０５）であり、役物内残留球監視時間が経過した場合に、大入賞口３９における特定領域を遊技球が通過しなかったという条件と、大入賞口開放回数カウンタが“２”（特別図柄表示器３５において停止表示された特定の数字図柄が“５０”である場合）又は“１５”（特別図柄表示器３５において停止表示された特定の数字図柄が“６４”、“２１”である場合）以上である（最終ラウンドである）という条件とのいずれかを満たすか否かが判断される。いずれかの条件が満たされた場合に、大当り終了インターバルを示す値（０７）が制御状態フラグにセットされるとともに、大当り終了インターバルに対応する時間が待ち時間タイマにセットされる。つまり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した後、大当り終了インターバル処理が実行されるように設定される。そして、メインＲＡＭ７０内部の特別遊技数カウンタが“１”増加される。
【０１３７】
一方、いずれの条件も満たさない場合には、役物再開放前待ち時間管理を示す値（０６）が制御状態フラグにセットされるとともに、メインＲＡＭ７０内部に記憶されているラウンド数表示カウンタに“１”を減算するように記憶更新される。また、ラウンド間インターバルに対応する時間が待ち時間タイマにセットされる。つまり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した後、役物開放中処理を実行させるように設定させる。
【０１３８】
次に、大当り終了インターバル処理を実行する（Ｃ９）。この処理では、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値（０７）であり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）が制御状態フラグにセットされる。つまり、特別図柄ゲーム終了処理が実行されるように設定される。また、確変状態となる場合には、確変フラグがメインＲＡＭ７０にセットされる。また、時短状態となる場合には、メインＲＡＭ７０の所定領域に時短状態フラグがセットされ、時短回数に１００がセットされる。なお、本実施形態において、時短回数に１００がセットされているが、本発明はこれに限定されず、例えば、時短回数は１５０、２００、３００など他の時短回数であってもよい。
【０１３９】
そして、特別図柄ゲーム終了処理が実行される（Ｃ１０）。この処理において、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）である場合に、特別図柄に関する保留回数を示すデータ（始動記憶情報）を“１”減少するように記憶更新される。また、始動記憶情報が“１”減少する旨の始動記憶数指定コマンドを示すデータがメインＲＡＭ７０の所定の記憶領域にセットされる。そして、次回の変動表示を行うために、特別図柄記憶領域の更新が行われる。さらに、特別図柄記憶チェックを示す値（００）がセットされる。つまり、特別図柄記憶チェック処理が実行されるように設定される。また、時短回数がセットされている場合、時短回数が１減算され、時短回数が０になったとき、時短状態が終了される。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１４０】
前述したように、制御状態フラグをセットすることにより、特別図柄ゲームが実行されることとなる。具体的には、大当り遊技状態ではない場合において、大当り判定の結果がはずれであるときには、制御状態フラグを“００”、“０１”、“０２”、“０８”と順にセットすることにより、図１１に示すステップＣ２、ステップＣ３、ステップＣ４、ステップＣ１０の処理を所定のタイミングで実行されることとなる。また、大当り遊技状態ではない場合において、大当り判定の結果が大当りであるときには、制御状態フラグを“００”、“０１”、“０２”、“０３”と順にセットすることにより、図１１に示すステップＣ２、ステップＣ３、ステップＣ４、ステップＣ５の処理が所定のタイミングで実行され、大当り遊技状態への制御が実行されることになる。更に、大当り遊技状態への制御が実行された場合には、制御状態フラグを“０４”、“０５”、“０６”と順にセットすることにより、図１１に示すステップＣ７、ステップＣ８、ステップＣ６の処理を所定のタイミングで実行し、特別遊技を実行することとなる。なお、特別遊技（大当り遊技状態）の終了条件（特別遊技終了条件、大当り遊技終了条件）が成立した場合には、“０４”、“０５”、“０７”、“０８”と順にセットすることにより、図１１に示すステップＣ７からステップＣ１０の処理を所定のタイミングで実行し、特別遊技を終了することになる。また、本実施形態においては、所定の時間が経過するまでに特定領域への遊技球の通過がなかったこと（パンク）、最大継続ラウンド数（本実施形態においては、“２”ラウンド又は“１５”ラウンド）のラウンドゲームが終了することも特別遊技終了条件である。
【０１４１】
［特別図柄記憶チェック処理］
図１１のステップＣ２において実行されるサブルーチンについて、図１２を用いて説明する。
【０１４２】
最初に、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）であるか否かが判断される（Ｄ１）。制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であると判断された場合には、Ｄ２に処理が移され、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値でないと判断された場合には、本サブルーチンが終了される。
【０１４３】
そして、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であると判断された場合には、特別図柄に関する保留回数が“０”であるか否かが判断される。特別図柄に関する保留回数を示すデータが“０”であると判断され場合には、Ｄ３に処理を移し、保留回数を示すデータが“０”でないと判断された場合には、Ｄ４に処理を移す。
【０１４４】
そして、特別図柄に関する保留回数を示すデータが“０”であると判断され場合には、デモ表示処理を実行する（Ｄ３）。この処理では、デモ表示コマンドを供給するための変数がメインＲＡＭ７０に記憶される。これによって、副制御回路２００において、デモ画面の表示が実行されることになる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１４５】
また、保留回数を示すデータが“０”でないと判断された場合には、制御状態フラグに特別図柄変動時間管理を示す値（０１）をセットする処理が実行される（Ｄ４）。この処理により、図１１に示したステップＣ３の特別図柄変動時間管理処理が実行される。
【０１４６】
次に、大当り判断処理が実行される（Ｄ５）。この処理では、始動入賞時に抽出された大当り乱数値と、特別図柄決定テーブル（図７参照）とが参照される。つまり、遊技者に有利な大当り遊技状態とするか否かの判定が行われる。例えば、低確率状態の場合で、大当り乱数値が７のとき、大当りと判断される。また、高確率状態の場合で、大当り乱数値が３、５、７、１１、１３のとき、大当りと判断される。このように、メインＣＰＵ６６は、始動口２５ａに遊技球が入球したことに応じて、実行手段において実行される遊技状態を変化するか否かを抽選する遊技状態変化抽選を行う抽選手段の一例である。このように、メインＣＰＵ６６は、通常遊技状態及び通常遊技状態より当選確率が高い確変遊技状態とのいずれかの遊技を実行する実行手段の一例である。
【０１４７】
次に、図柄決定処理を実行する（Ｄ６）。この処理では、始動入賞時に抽出された演出図柄用乱数値が抽出され、その演出図柄決定用乱数値と特別図柄決定テーブル（図７参照）とに基づいて、特別図柄表示器３５に停止表示させる特別図柄が決定され、その特別図柄を示すデータがメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶される。例えば、低確率状態で大当り乱数値が７の場合で、かつ、演出図柄乱数値が０〜４の場合は、演出図柄の左図柄（３桁目）に６が選択され、右図柄（１桁目）に４が選択される。そして、図柄指定コマンドはＺ０が選択され、最大ラウンド数は１５ラウンドが選択されメインＲＡＭ７０の指定領域に記憶される。
【０１４８】
なお、メインＲＡＭ７０の所定領域に記憶された特別図柄を示すデータは、図１０のステップＡ１１の処理により、副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に停止図柄指定コマンドとして供給される。
【０１４９】
次に、変動パターン決定処理が実行される（Ｄ７）。この処理では、演出条件選択用乱数値が抽出される。上記したＤ６の処理により決定された特別図柄に基づいて、メインＲＯＭ６８に記憶される変動パターンテーブルから特別図柄変動パターンコマンドが選択される。具体的には、Ｄ６の処理により決定された特別図柄に応じた特別図柄変動パターンコマンドが選択され、メインＲＡＭ７０の所定領域に記憶される。
【０１５０】
このようにメインＲＡＭ７０に記憶された演出用の特別図柄変動パターンコマンドは、図１０のステップＡ１１の処理により、副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に変動パターン指定コマンドとして供給される。副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６は、受信した変動パターン指定コマンドに応じた演出表示を実行することになる。
【０１５１】
次に、決定した演出用の変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする処理が実行される（Ｄ８）。この処理では、Ｄ７の処理により決定された演出用の変動パターンに対応する変動時間がテーブルより読み出され、その変動時間を示す値が待ち時間タイマに記憶される。そして、今回の変動表示に用いられた大当り乱数値などが記憶された記憶領域をクリアする処理が実行される（Ｄ９）。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１５２】
［システムタイマ割込処理］
上記したメイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、システムタイマ割込処理を実行する場合がある。リセット用クロックパルス発生回路６２から所定の周期（例えば２ミリ秒）毎に発生されるクロックパルスに応じて、以下のシステムタイマ割込処理を実行する。図１３を用いて、システムタイマ割込処理を説明する。
【０１５３】
まず、各レジスタを退避させる処理が行われる（Ｂ１）。この処理では、メインＲＡＭ７０の各レジスタ（記憶領域）に記憶される実行中のプログラムを退避させる処理を行う。この処理が終了した場合には、乱数更新処理が行われる（Ｂ２）。この処理では、メインＲＡＭ７０に記憶される乱数を更新する処理を行う。
【０１５４】
次に、入力ポート読込処理が行われる（Ｂ３）。この処理では、各ポートからの検知信号を読み込む処理が行われる。この処理が終了した場合には、スイッチ入力検出処理が行われる（Ｂ４）。この処理では、Ｖ・カウントセンサ１０２など各スイッチからの検知信号を検出する処理が行われる。この後、コマンド送信処理が行われる（Ｂ５）。この処理では、主制御回路６０から副制御回路２００への通信（電動チューリップの制御開始指令など）が行われる。
【０１５５】
次に、各レジスタを復帰させる処理が行われる（Ｂ６）。この処理では、ステップＢ１で退避したプログラムを各レジスタに復帰させる処理を行う。この処理が終了した場合には、割込み許可処理が行われる（Ｂ７）。この処理では、割込発生前のアドレスへ復帰する処理が行われる。
【０１５６】
副制御回路２００は、主制御回路６０からの各種コマンドを受信して、表示処理などの様々な処理を行う。これらの処理の中で本発明に係る制御処理を以下に説明する。
【０１５７】
［サブ制御メイン処理］
図１４を用いて、副制御回路２００によるサブ制御メイン処理を説明する。
【０１５８】
電源が投入されると、初期化設定処理が行われる（Ｅ１）。この処理では、電源が投入されることにより、プログラムＲＯＭ２０８から起動プログラムを読み込むとともに、ワークＲＡＭ２１０に記憶されるフラグなどが初期化される。この処理が終了した場合には、乱数更新処理が行われる（Ｅ２）。この処理では、ワークＲＡＭ２１０に記憶される乱数が更新される。
【０１５９】
次に、コマンド解析制御処理が行われる（Ｅ３）。この処理では、主制御回路６０から図柄指定コマンドを受信し、ワークＲＡＭ２１０の受信バッファに格納される図柄指定コマンドが解析される。コマンド解析制御処理の詳細については、後述する。この処理が終了した場合には、表示制御処理が行われる（Ｅ４）。この処理では、液晶表示装置３２において表示を行うためのデータが液晶表示装置３２に送信される。そして、ＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６から送信された演出画像を表示するためのデータに基づいて、背景画像データ、演出用画像データなど、各種の画像データをプログラムＲＯＭ２０８から読み出し、重ね合わせて、液晶表示装置３２の表示領域３２ａ上に表示させる。
【０１６０】
次に、電チュー制御処理が行われる（Ｅ５）。この処理では、電動チューリップ５２ａ〜５２ｄを駆動するためのデータが駆動回路２４０に送信される。駆動回路２４０は、駆動パターンデータを作成し、電動チューリップ５２ａ〜５２ｄを駆動する。この電チュー制御処理の詳細については図１７を用いて後述する。この処理が終了した場合には、音制御処理が行われる（Ｅ６）。この処理では、音を出力するためのデータが音声制御回路２３０に送信される。音源ＩＣ２３２は、サブＣＰＵ２０６からの音を出力するためのデータに基づいて、音声データＲＯＭ２３４から曲データ、効果音データ、声データなどの、各種音データを読み出し、音を重ね合わせ、ＡＭＰ２３６で増幅し、スピーカから出力する。
【０１６１】
次に、ランプ制御処理が行われる（Ｅ７）。この処理では、ランプを点灯するためのデータが駆動回路２４０に送信される。ドライブ回路２４２は、サブＣＰＵ２０６からのランプを点灯するためのデータに基づいて、駆動データＲＯＭ２４４から各種の点灯パターンデータを読み出し、ランプ１３２を点灯する。
【０１６２】
［サブ制御コマンド受信割込処理］
図１５を用いて、サブ制御コマンド受信割込処理を説明する。
【０１６３】
まず、レジスタを退避させる処理が行われる（Ｆ１）。この処理では、各レジスタ（記憶領域）に記憶される実行中のプログラムを退避させる処理が行われる。この処理が終了した場合には、入力されたコマンドをワークＲＡＭ２１０の受信バッファへ格納する処理が行われる（Ｆ２）。そして、ワークＲＡＭ２１０の受信バッファへ格納されたコマンドは、後述する図１４のステップＥ３のコマンド解析制御処理で解析される。
【０１６４】
次に、レジスタを復帰させる処理が行われる。この処理では、ステップＦ１の処理により退避したプログラムを各レジスタに復帰させる処理が行われる。
【０１６５】
［コマンド解析制御処理］
図１６を用いて、図１４のステップＥ３のコマンド解析制御処理を説明する。
【０１６６】
まず、図柄指定コマンドを受信したか否かの判定が行われる（Ｇ１）。そして、図柄指定コマンドを受信したと判定された場合には、ステップＧ２の処理に移り、図柄指定コマンドを受信していない判定された場合には、ステップＧ４の処理に移る。
【０１６７】
図柄指定コマンドを受信したと判定された場合には、第２識別情報決定処理が行われる（Ｇ２）。この処理では、まず、乱数を発生させる処理を行って、発生した乱数と受信した図柄指定コマンドとに基づき表示態様記憶テーブル（図８参照）を参照し、表示領域３２ａに表示される演出図柄が決定される。その後、ワークＲＡＭ２１０に決定された演出図柄が記憶される。この処理が終了した場合には、第３識別情報決定処理が行われる（Ｇ３）。この処理では、前段のステップＧ２において、発生された乱数と受信した図柄指定コマンドとに基づき表示態様記憶テーブル（図８参照）を参照し、開状態の電動チューリップ５２の個数が決定される。その後、ワークＲＡＭ２１０に決定された開状態の電動チューリップ５２の個数が記憶される。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１６８】
また、ステップＧ１において、図柄指定コマンドを受信していない判定された場合には、その他、受信したコマンドに対応する処理を実行する（Ｇ４）。この処理では、その他の受信したコマンドに対応する処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１６９】
［電チュー制御処理］
図１７を用いて、図１４のステップＥ５における電チュー制御処理を説明する。
【０１７０】
まず、図柄指定コマンドを受信したか否かの判定が行われる（Ｈ１）。そして、図柄指定コマンドを受信したと判定された場合（Ｈ１：Ｙｅｓ）には、ステップＨ２の処理に移る。一方、図柄指定コマンドを受信していない判定された場合（Ｈ１：Ｎｏ）には、本サブルーチンを終了する。
【０１７１】
図柄指定コマンドを受信したと判定された場合には、図１６のステップＧ３においてワークＲＡＭ２１０に記憶された開状態の電動チューリップ５２の個数が取得される（Ｈ２）。そして、演出図柄の２桁目および３桁目が停止しているか否かが判断される（Ｈ３）。停止していない場合（Ｈ３：Ｎｏ）は、２桁目および３桁目の演出図柄が停止するまで、上記判断が繰り返される。一方、演出図柄の２桁目および３桁目が停止している場合（１桁目の演出図柄は変動表示している）（Ｈ３：Ｙｅｓ）には、普通図柄表示器３３に表示される普通図柄が“３”または“７”であるか判断される（Ｈ４）。
【０１７２】
そして、普通図柄が“３”または“７”でない場合（Ｈ４：Ｎｏ）には、電動チューリップ５２は動作しないので、本サブルーチンを終了する。一方、普通図柄が“３”または“７”である場合（Ｈ４：Ｙｅｓ）には、上記したステップＨ２で取得した開状態の電動チューリップ５２の個数だけ電動チューリップ５２を開状態にする（Ｈ５）。そして、変動表示している１桁目の演出図柄が停止しかた否かが判断される（Ｈ６）。演出図柄が停止しない場合（Ｈ６：Ｎｏ）には、演出図柄が停止するまでこの判断が繰り返される。一方、演出図柄が停止した場合（Ｈ６：Ｙｅｓ）には、開状態の電動チューリップ５２を閉状態にして（Ｈ７）、本サブルーチンを終了する。
【０１７３】
以上、説明したように、本実施形態では、遊技状態変化抽選が行われ、表示装置３２の表示領域３２ａに演出図柄の１桁目が変動表示されているときに、遊技状態変化抽選の結果に対応する開閉態様により電動チューリップ５２が開閉される。このため、演出図柄の変動表示中における開状態の電動チューリップ５２の個数という、遊技者には非常に分かり難い態様で遊技状態（通常状態、確変状態）の変化を報知することで、遊技状態の変化に対する期待感を持たせる新たな報知形態を用いる遊技機の提供が可能となる。
【０１７４】
また、本実施形態では、通過ゲート５４ａ〜５４ｃのいずれかを通過したことを契機に、電動チューリップ５２を開閉させるので、遊技球が通過ゲート５４ａ〜５４ｃを通過するかが不定期であって気付き難いため、遊技者に対して、一層分かり難い態様で遊技状態の変化を報知することが可能となる。
【０１７５】
また、本実施形態では、開状態の電動チューリップ５２の個数と演出図柄との組み合わせにより遊技状態の変化を報知しているので、遊技状態の変化に対する期待感をより一層持たせる新たな報知形態を用いる遊技機の提供が可能となる。
【０１７６】
なお、今回開示された実施形態は、すべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は、上記した実施形態の説明ではなく特許請求の範囲によって示され、さらに特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれる。
【０１７７】
例えば、上述した実施形態では、第１種パチンコ遊技機を例に挙げたが、本発明はこれに限らず、羽根モノ、ヒコーキモノと称される第２種パチンコ遊技機、権利モノと称される第３種パチンコ遊技機、その他別の態様であってもよい。
【０１７８】
また、本実施形態では、パチンコ遊技機などの遊技機自体に本発明を適用したが、パチスロ遊技機、ゲーム機などに適用してもよい。
【０１７９】
また、本実施形態では、演出図柄などを表示する表示装置として、液晶表示装置３２を採用したが、本発明はこれに限らず、他の態様であってもよく、例えば、液晶ディスプレイパネル、ＣＲＴ（Ｃａｔｈｏｄｅ  Ｒａｙ  Ｔｕｂｅ）を含むブラウン管、ドットＬＥＤ、ＥＬ（Ｅｌｅｃｔｒｏｎｉｃ  Ｌｕｍｉｎｅｓｃｅｎｔ）、プラズマなどからなるものであってもよい。
【０１８０】
また、本実施形態では、開状態の電動チューリップの個数により遊技者に遊技状態の変化を報知する例を示したが、本発明はこれに限らず、電動チューリップの開閉回数や開放時間などによって遊技者に遊技状態の変化を報知してもよい。
【０１８１】
すなわち、本発明は、主に、遊技球が転動する遊技領域を有する遊技盤と、遊技盤の遊技領域に設けられ、遊技球が入賞しやすい開状態と遊技球が入賞しにくい閉状態との状態をとる開閉可能な複数の入賞口開閉手段と、遊技者にとって有利な特別遊技への移行に当選する確率である当選確率が異なる複数の遊技状態から選択される遊技状態により遊技を実行する実行手段と、特別遊技へ移行するか否かを抽選すると共に、実行手段において実行される遊技状態を変化するか否かを抽選する遊技状態変化抽選を行う抽選手段と、抽選手段の抽選結果に基づいて第１識別情報を変動表示及び停止表示する第１表示手段と、第１識別情報の変動表示及び停止表示に対応する演出としての第２識別情報を変動表示及び停止表示する第２表示手段と、遊技状態変化抽選の結果に対応する複数の入賞口開閉手段の開閉態様をそれぞれ記憶する記憶手段と、第２識別情報が変動表示されているときに、記憶手段に記憶された遊技状態変化抽選の結果に対応する開閉態様により複数の入賞口開閉手段を開閉させる開閉制御手段とを備えたこと特徴とする遊技機であるが、遊技盤、入賞口開閉手段、実行手段、抽選手段、第１表示手段、第２表示手段、記憶手段、開閉制御手段などの具体的構成は、適宜設計変更可能である。
【０１８２】
なお、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
【図面の簡単な説明】
【０１８３】
【図１】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機の概要を示す説明図である。
【図２】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機の概観を示す斜視図である。
【図３】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す分解斜視図である。
【図４】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における遊技盤の概観を示す正面図である。
【図５】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において構成される主制御回路及び副制御回路を示すブロック図である。
【図６】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において構成される副制御回路を示すブロック図である。
【図７】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機のテーブルを示す説明図である。
【図８】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機のテーブルを示す説明図である。
【図９】本発明の一実施形態の電動チューリップの開閉態様を示す説明図である。
【図１０】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１１】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１２】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１３】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１４】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１５】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１６】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１７】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【０１８４】
１０  パチンコ遊技機
１４  遊技盤
１５  遊技領域
３２  液晶表示装置
３５  特別図柄表示器
５２ａ〜５２ｄ  電動チューリップ
５３ａ〜５３ｄ  電チューソレノイド
５４ａ〜５４ｃ  通過ゲート
６６  メインＣＰＵ
１００  遊技球
１１４ａ〜１１４ｃ  通過球センサ
２０６  サブＣＰＵ
２０８  プログラムＲＯＭ
２４２  ドライブ回路
【図１】
2008048937.tif 000003
【図２】
2008048937.tif 000004
【図３】
2008048937.tif 000005
【図４】
2008048937.tif 000006
【図５】
2008048937.tif 000007
【図６】
2008048937.tif 000008
【図７】
2008048937.tif 000009
【図８】
2008048937.tif 000010
【図９】
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【図１０】
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【図１１】
2008048937.tif 000013
【図１２】
2008048937.tif 000014
【図１３】
2008048937.tif 000015
【図１４】
2008048937.tif 000016
【図１５】
2008048937.tif 000017
【図１６】
2008048937.tif 000018
【図１７】
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