(57)【要約】      （修正有）【課題】弾発された遊技球に対する入賞の期待感や、遊技球の弾発態様の意外性を高めることにより、更なる興趣の向上を図ることができる遊技機を提供する。【解決手段】第１始動入賞装置１４もしくは第２始動入賞装置１８に遊技球が入賞したことに基づいて、遊技者に有利な大当り遊技状態に移行させるか否かの大当り抽選を行うとともに、大当り遊技状態の終了後における遊技状態を決定し、当該決定した遊技状態の制御を行うメインＣＰＵと、遊技球を遊技領域内における所定の領域に案内する誘導レール１１と、フリッパ１１５を可動することによって、当該フリッパ１１５に接触する遊技球を誘導レールに向けて弾発する可動装置とを備え、可動装置は、メインＣＰＵにより制御される遊技状態に応じた態様で、フリッパ１１５を可動させる。【選択図】図６
2008142200.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球の流下が可能な遊技領域に複数の遊技部材が設けられた遊技盤と、
前記遊技部材のうち始動入賞装置に遊技球が入賞したことに基づいて、遊技者に有利な大当り遊技状態に移行させるか否かの大当り抽選を行う大当り抽選手段と、
前記大当り遊技状態の終了後における遊技状態を決定する遊技状態決定手段と、
前記遊技状態決定手段により決定された遊技状態の制御を行う遊技状態制御手段と、
前記遊技領域に向けて発射された遊技球を、当該遊技領域に案内する発射レールと、
前記遊技領域に設けられ、前記遊技球を前記遊技領域内における所定の領域に案内する誘導路と、
前記遊技領域に設けられ、前記遊技盤に対して水平方向に可動する可動部材を有し、当該可動部材を可動することによって、当該可動部材に接触する遊技球を前記誘導路に向けて弾発する可動装置とを備え、
前記可動装置は、前記遊技状態制御手段により制御される遊技状態に応じた態様で、前記可動部材を可動させる、
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記誘導路は、前記発射レールに沿って湾曲して設けられた、
ことを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
前記誘導路は、前記遊技領域の上方まで延びて設けられ、前記可動装置により弾発された遊技球を当該遊技領域の上方に案内する、
ことを特徴とする請求項１または２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記遊技領域に設けられ、遊技球の通過が可能な通過ゲートと、
前記通過ゲートを遊技球が通過したことを条件として、前記可動部材の可動を行うか否かの可動抽選を行う可動抽選手段と、
前記遊技状態制御手段により制御される遊技状態に応じて、前記可動抽選手段による可動抽選に当選する確率を変更する確率変更手段とを備え、
前記可動装置は、前記始動入賞装置に設けられ、
前記可動装置は、前記可動抽選手段による可動抽選に当選した場合に、前記可動部材を可動させる、
ことを特徴とする請求項１〜３の何れか一項に記載の遊技機。
【請求項５】
前記可動部材に設けられ、当該可動部材と遊技球との接触を検知する検知手段と、
画像の表示が行われる表示装置と、
前記表示装置における画像の表示制御を行う表示制御手段とを備え、
前記表示制御手段は、前記可動部材の可動中において、前記検知手段による検知がなされた場合に、当該検知に応じた演出画像を前記表示装置に表示させる制御を行う、
ことを特徴とする請求項１〜４の何れか一項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関し、特に遊技球の流下が可能な遊技領域を備えたパチンコ遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来より、パチンコ遊技機に代表される遊技機における遊技盤にあっては、入賞装置、遊技釘、風車等の遊技球の流下方向に影響を与える遊技部材が、遊技領域内に種々備えられている。上記遊技機は、上述した遊技領域内を流下する遊技球が上記遊技釘や風車等の遊技部材に衝突することで、遊技球の流下方向が不規則性を持つようになっており、遊技者は、遊技領域内を流下する遊技球の行方を追い、入賞装置へ入賞する期待感を抱くことによって遊技を楽しむことができるようになっている。
【０００３】
しかしながら、遊技球は、上記遊技部材による多少の跳ね返りがあるとはいえ、重力によって遊技領域上部からアウト口へ向けて落下しているにすぎないため、一旦素通りした入賞装置に入賞する可能性は殆ど無く、その動きの意外性が低い。そのため、遊技者の注意は、遊技球の動きよりも図柄変動遊技等の他の遊技に引き付けられ、遊技球の動きを楽しむというパチンコ遊技機本来の楽しみが希釈されてしまう。
【０００４】
そこで、パチンコ遊技機本来の楽しみの希釈を防ぐために、遊技盤に遊技球反発装置を設けた遊技機も提案されている（例えば、特許文献１参照）。
【０００５】
特許文献１の遊技機では、遊技球反発装置によって遊技球を反発（弾発）することにより、素通りした入賞装置への入賞の機会を再度与えることができるようになっている。これにより、弾発された遊技球に対する入賞の期待感を高めることができ、パチンコ遊技機本来の楽しみの希釈を防ぐことができる。
【特許文献１】特開２００４−１２１３１０号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、特許文献１の遊技機では、遊技球反発装置により弾発された遊技球が入賞装置の上方まで届かない場合も多く、当該弾発された遊技球に対する入賞の期待感を十分に高めることができなかった。
【０００７】
さらに、特許文献１の遊技機では、遊技球反発装置の可動態様が一定であったため、遊技球の弾発態様の意外性が低かった。
【０００８】
このように従来の遊技機では、弾発された遊技球に対する入賞の期待感や遊技球の弾発態様の意外性が不十分であるため、興趣を十分に向上させることができなかった。
【０００９】
そこで、本発明は、弾発された遊技球に対する入賞の期待感や、遊技球の弾発態様の意外性を高めることにより、更なる興趣の向上を図ることができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
上記課題を解決するため、請求項１に記載の本発明の遊技機は、遊技球（遊技球１００）の流下が可能な遊技領域（遊技領域２ａ）に複数の遊技部材が設けられた遊技盤（遊技盤２）と、遊技部材のうち始動入賞装置（第１始動入賞装置１４、第２始動入賞装置１８）に遊技球が入賞したことに基づいて、遊技者に有利な大当り遊技状態に移行させるか否かの大当り抽選を行う大当り抽選手段（主制御回路２００のメインＣＰＵ２０１）と、大当り遊技状態の終了後における遊技状態を決定する遊技状態決定手段（メインＣＰＵ２０１）と、遊技状態決定手段により決定された遊技状態の制御を行う遊技状態制御手段（メインＣＰＵ２０１）と、遊技領域に向けて発射された遊技球を、当該遊技領域に案内する発射レール（発射レール６）と、遊技領域に設けられ、遊技球を遊技領域内における所定の領域に案内する誘導路（誘導レール１１）と、遊技領域に設けられ、遊技盤に対して水平方向に可動する可動部材（フリッパ１１５）を有し、当該可動部材を可動することによって、当該可動部材に接触する遊技球を誘導路に向けて弾発する可動装置（可動装置４００）とを備え、可動装置は、遊技状態制御手段により制御される遊技状態に応じた態様で、可動部材を可動させることを特徴とする。
【００１１】
本構成によれば、可動装置は、遊技状態制御手段により制御される遊技状態に応じた態様で、可動部材を可動させる制御を行っている。これによれば、遊技球の弾発が可能な可動装置の可動態様が遊技状態に応じて変化するため、遊技球の弾発態様の意外性を高めることができる。
【００１２】
さらに、可動装置は、誘導路に向けて遊技球を弾発することが可能となっているため、当該誘導路を、例えば、所定の入賞装置の上方まで延ばし、可動装置により弾発された遊技球を当該領域まで案内させるようにすれば、当該弾発された遊技球を、当該所定の入賞装置の上方まで届かせることが可能となり、弾発された遊技球に対する入賞の期待感を十分に高めることができる。
【００１３】
このような本発明によれば、弾発された遊技球に対する入賞の期待感や遊技球の弾発態様の意外性を高めることができ、更なる興趣の向上を図ることができる。
【００１４】
また、可動装置の可動態様が遊技状態に応じて変化する本発明によれば、当該可動装置の可動態様を確認することによって現在の遊技状態を推測することが可能となる。これにより、遊技者の注目を当該可動装置の可動態様に引き付けることができるとともに、現在の遊技状態を推測する楽しみを付加することができ、より興趣の向上を図ることができる。
【００１５】
請求項２に記載の本発明は、請求項１に記載の発明の構成に加えて、誘導路は、発射レールに沿って湾曲して設けられたことを特徴とする。
【００１６】
本構成によれば、可動装置により誘導路に向けて弾発された遊技球を、発射レールに沿わせることが可能となる。この場合、誘導路による遊技球の案内経路と、発射レールによる遊技球の案内経路とを近似させることができるので、誘導路により案内された遊技球の入賞率を、発射レールにより案内された遊技球の入賞率まで高めることも可能となり、可動装置により弾発された遊技球に対する入賞の期待感をより高めることが可能となる。
【００１７】
請求項３に記載の本発明は、請求項１または２に記載の発明の構成に加えて、誘導路は、遊技領域の上方まで延びて設けられ、可動装置により弾発された遊技球を当該遊技領域の上方に案内することを特徴とする。
【００１８】
本構成によれば、可動装置により誘導路に向けて弾発された遊技球を、遊技領域の上方まで案内することが可能となるので、当該弾発された遊技球を、より確実に入賞装置の上方まで届かせることができ、当該弾発された遊技球に対する入賞の期待感をより高めることができる。
【００１９】
請求項４に記載の本発明は、請求項１〜３の何れか一項に記載の発明の構成に加えて、遊技領域に設けられ、遊技球の通過が可能な通過ゲート（通過ゲート１３）と、通過ゲートを遊技球が通過したことを条件として、可動部材の可動を行うか否かの可動抽選を行う可動抽選手段（メインＣＰＵ２０１）と、遊技状態制御手段により制御される遊技状態に応じて、可動抽選手段による可動抽選に当選する確率を変更する確率変更手段（メインＣＰＵ２０１）とを備え、可動装置は、始動入賞装置に設けられ、可動装置は、可動抽選手段による可動抽選に当選した場合に、可動部材を可動させることを特徴とする。
【００２０】
本構成によれば、通過ゲートの遊技球の通過に応じて可動部材の可動を行うか否かの可動抽選が行われるため、可動装置の可動態様がより変化に富むものとなる。これにより、遊技球の弾発態様の意外性をより高めることができるととに、上記通過ゲートの重要性を高めて更なる興趣の向上を図ることができる。
【００２１】
また、本発明によれば、可動抽選手段による可動抽選に当選する確率（すなわち、通過ゲートの通過に応じて可動装置が可動する確率）は、遊技状態に応じて変化するようになっているので、可動装置の可動態様をより変化に富ませることができ、遊技球の弾発態様の意外性をより高めることができる。
【００２２】
また、可動装置の可動が行われる確率が遊技状態に応じて変化する本発明によれば、当該可動装置の可動頻度を確認することによって現在の遊技状態を推測することが可能となる。これにより、遊技者の注目を当該可動装置の可動態様により引き付けることができるとともに、現在の遊技状態を推測する楽しみを付加することができ、より興趣の向上を図ることができる。
【００２３】
さらに、本発明によれば、遊技球を弾発可能な可動装置が始動入賞装置に設けられているので、当該始動入賞装置が、遊技球の入賞の期待感を高める機能および上記可動装置の可動態様により現在の遊技状態を示唆する機能を有することとなる。これにより、当該始動入賞装置に対する遊技者の注目度を高めることができ、更なる興趣の向上を図ることができる。
【００２４】
請求項５に記載の本発明は、請求項１〜４の何れか一項に記載の発明の構成に加えて、可動部材に設けられ、当該可動部材と遊技球との接触を検知する検知手段（弾発検知センサ１１０）と、画像の表示が行われる表示装置（液晶表示装置２１）と、表示装置における画像の表示制御を行う表示制御手段（サブＣＰＵ３０１）とを備え、表示制御手段は、可動部材の可動中において、検知手段による検知がなされた場合に、当該検知に応じた演出画像を表示装置に表示させる制御を行うことを特徴とする。
【００２５】
本構成によれば、表示制御手段は、検知手段による検知がなされた場合（すなわち、可動装置によって遊技球が弾発された場合）、当該検知に応じた演出画像を表示装置に表示させる制御を行うようになっている。
【００２６】
これによれば、可動装置によって遊技球が弾発されたことに応じて、表示装置に表示される演出画像を変化させることができ、更なる興趣の向上を図ることができる。
【発明の効果】
【００２７】
本発明によれば以下の効果を奏することができる。
【００２８】
すなわち、本発明によれば、弾発された遊技球に対する入賞の期待感や遊技球の弾発態様の意外性を高めることができ、更なる興趣の向上を図ることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２９】
以下、本発明を実施するための最良の形態を、図面を参照しつつさらに具体的に説明する。ここで、添付図面において同一の部材には同一の符号を付しており、また、重複した説明は省略されている。なお、ここでの説明は本発明が実施される最良の形態であることから、本発明は当該形態に限定されるものではない。
【００３０】
以下、本実施の形態におけるパチンコ遊技機（遊技機）１の構成について、図面を参照しながら説明する。図１〜図２２は、プリペイドカード方式を適用した遊技機１の一実施の形態を示している。
【００３１】
図１は本実施の形態に係る遊技機を示す斜視図、図２は図１に示した遊技機の遊技盤を示す正面図、図３はプッシュ・プル型ソレノイドにより可動する可動装置の分解斜視図、図４（ａ）〜（ｃ）は、図２および図３に示すフリッパの動作を模式的に示す説明図、図５（ａ）〜（ｃ）は、図３に示す可動装置の動作を模式的に示す説明図、図６は本実施の形態に係るフリッパの動作の一例を示す説明図、図７は図１に示した遊技機の制御系を示すブロック図、図８は本実施の形態に係る遊技機の主制御回路の処理手順を示すフローチャート、図９は本実施の形態に係るスイッチ入力検出処理の処理手順を示すフローチャート、図１０は本実施の形態に係る弾発検知処理の処理手順を示すフローチャート、図１１は本実施の形態に係る特別図柄制御処理の処理手順を示すフローチャート、図１２は本実施の形態に係る特別図柄記憶チェック処理の処理手順を示すフローチャート、図１３は本実施の形態に係る大当り終了インターバル処理の処理手順を示すフローチャート、図１４は本実施の形態に係る普通図柄制御処理の処理手順を示すフローチャート、図１５は本実施の形態に係る普通図柄記憶チェック処理の処理手順を示すフローチャート、図１６は本実施の形態に係る普通図柄表示時間管理処理の処理手順を示すフローチャート、図１７は本実施の形態に係るフリッパ可動処理の処理手順を示すフローチャート、図１８は本実施の形態に係るコマンド受信割込処理の処理手順を示すフローチャート、図１９は本実施の形態に係る遊技機の副制御回路によるメイン処理の処理手順を示すフローチャート、図２０は本実施の形態に係るコマンド解析処理の処理手順を示すフローチャート、図２１は本実施の形態に係る可動抽選テーブルの一例を示す図、図２２は遊技球がフリッパにより弾発された時における液晶表示装置の表示態様の一例を示す説明図である。
【００３２】
最初に、遊技機１の構成について、図１および図２を参照しながら説明する。
【００３３】
図１および図２に示すように、パチンコ遊技機（遊技機）１は、遊技盤２（図２）が装着される本体枠３ａがヒンジ（図示せず）を介して島設備に固定される外枠３ｂに回動可能に取り付けられ（すなわち、本体枠３ａは、本体枠３ａの一方端を回動支点として支持されて当該外枠３ｂに開閉可能に取り付けられる。）、これら本体枠３ａおよび外枠３ｂで遊技機本体３が構成されている。そして、このような遊技機本体３の本体枠３ａに対して、本体枠３ａ上部の左右に固定されたスピーカ６ａ，６ｂ（図７）を保護するスピーカカバー６０ａ，６０ｂを備える装飾ユニット６０、液晶表示装置（ＬＣＤ）２１、遊技盤２を視認可能に被うガラス扉９ａ、上皿部４、下皿部５および発射ハンドル７が取り付けられるようになっている。
【００３４】
ガラス扉９ａおよび上皿部４は一体化して形成されており、この一体化された開閉扉（開閉体）は、その一端が本体枠３ａに回動可能に軸支され、他端が本体枠３ａに係合するようになっている。
【００３５】
遊技盤２は、少なくとも一部が光を透過する透過性を有する板形状の樹脂（透光性を有する部材）によって形成されている。この透過性を有する部材としては、例えば、アクリル樹脂、ポリカーボネート樹脂、メタクリル樹脂など各種の材質が該当する。また、遊技盤２は、ガラス扉９ａにおけるガラス板９ｂと対向する主面側に、発射された遊技球の転勤流下が可能な遊技領域２ａを有している。この遊技領域２ａは、発射レール６に囲まれ、遊技球の転勤流下が可能な領域である。なお、上記遊技盤２は、透明であってもよいし、半透明であってもよい。また、合成樹脂以外の部材から構成されていてもよい。
【００３６】
遊技領域２ａは、図２に示すように発射レール６に包囲されており、風車や障害釘等の障害物（図示せず）や、一般入賞装置１２、通過ゲート１３、第１始動入賞装置（始動入賞装置）１４，第２始動入賞装置（始動入賞装置）１８、大入賞装置１５、アウト口１６などの遊技部材が配置されている。ここで、発射レール６は、遊技領域２ａを包囲するように湾曲して設けられており、後述する発射装置９０（図７）により遊技領域２ａに向けて発射された遊技球を当該遊技領域２ａに案内する。
【００３７】
また、遊技領域２ａの外周であり、且つ発射レール６の至端部には、遊技領域２ａの外周に沿って転動する遊技球を遊技領域２ａの中央方向へ弾き返す弾性部材３０が備えられている。
【００３８】
なお、本実施の形態の弾性部材３０は、クッション効果を高めるために円柱形のゴムからなっている。但し、本発明においては、弾性部材３０の材質は特に限定されず、例えば、当該弾性部材３０は、エラストマーもしくは汎用のプラスチックから構成されていてもよい。また、本発明においては、弾性部材３０の形状等も特に限定されない。
【００３９】
因みに、当該弾性部材３０の材質、厚み、形状等を変更することで、遊技球を弾く方向を調整することができる。
【００４０】
また、遊技盤２の背面には、演出画像（例えば、遊技状態に対応したアニメーションやその他の報知情報など）等を表示可能な表示領域２１ａを有する液晶表示装置（表示装置）２１が配置されている。
【００４１】
なお、液晶表示装置２１の表示領域２１ａは、演出画像を表示する領域と、装飾図柄の変動表示が行われる装飾図柄表示領域とからなっている。
【００４２】
装飾図柄表示領域は、左、中、右の３つに区分されており、それぞれ別々に装飾図柄の変動表示が行われるようになっている。
【００４３】
また、遊技盤２が透光性を有する本実施の形態では、液晶表示装置２１の表示領域２１ａが、当該遊技盤２の透光性を有する部分を介して視認可能な位置、すなわち、遊技盤２の背後に配置されている。ここで、液晶表示装置２１にかえて、例えばＣＲＴ（陰極線管）あるいはプラズマディスプレイ等を用いることもできる。
【００４４】
ここで、一般入賞装置１２は、遊技球が入賞すると所定の数の遊技球が払い戻される装置、通過ゲート１３は、遊技球が通過したことを契機として普通図柄表示器２５ａ，２５ｂ（後述）を点滅させるための装置である。
【００４５】
大入賞装置１５は、扉１５ａおよび遊技球の受け入れ口を有するいわゆるアタッカー式の開閉装置であって、扉１５ａが閉じて遊技球の入賞が困難となる閉状態と、扉１５ａが開放して遊技球の入賞が容易となる開状態との開閉動作が行われるようになっている。さらに、大入賞装置１５の内部には、大入賞装置１５に入賞した遊技球の通過が可能な通過領域が設けられている。
【００４６】
第１始動入賞装置１４および第２始動入賞装置１８は、それぞれ遊技球が入球（入賞）する受け入れ口１４ｃ，１８ｃを有している。また、第２始動入賞装置１８は、遊技領域２ａの左側下部に配置されており、遊技盤２に対して水平方向に可動するフリッパ（可動部材）１１５を有する可動装置４００（後述）が設けられている。
【００４７】
また、アウト口１６は、一般入賞装置１２、第１始動入賞装置１４、第２始動入賞装置１８、大入賞装置１５の何れにも入賞しなかった遊技球が流入して回収される装置である。なお、回収された遊技球は遊技領域２ａ外へ排出される。
【００４８】
ガラス扉９ａの下方には、図１に示すように第１排出口５５から払い出された遊技球および遊技領域２ａに打ち込まれる遊技球が貯留される上皿４ａが配置されている。また、上皿４ａの下方には、払い出しにより上皿４ａからオーバーフローした遊技球が貯留される下皿５ａが配置されている。また、上皿４ａの所定の位置に、遊技終了時などにおいて上皿４ａに貯留された遊技球を下皿５ａに移動させて取り出す場合に操作されるシャッタレバー１０が設けられている。
【００４９】
ここで、上皿４ａから溢れた遊技球やシャッタレバー１０の操作により移動する遊技球は、第２排出口５６を介して下皿５ａに到達するようになっている。
【００５０】
下皿５ａの右側には、発射レール６を介して遊技領域２ａへ遊技球を発射する際に回動操作される発射ハンドル７が設けられている。発射ハンドル７には遊技球の発射を停止するストップボタン（図示せず）が設けられている。
【００５１】
そして、遊技者が上記発射ハンドル７を回動して打ち出し操作をすることにより、上皿４ａ中の遊技球１００が、発射球供給装置（図示せず）により本体枠３ａの背面に配設された発射装置９０（図７参照）に供給され、当該発射装置９０により遊技領域２ａに向けて発射される。発射された遊技球は、発射レール６の左側に沿った後に、遊技領域２ａの左側上方に形成された発射口６ｃから当該遊技領域２ａの上方に到達する（図２参照）。
【００５２】
次に、電飾ユニット２６について説明する。電飾ユニット２６は、遊技盤２の上部に配置されており（図２参照）、特別図柄表示器２４、普通図柄表示器２５ａ，２５ｂ、４個の普通図柄通過記憶表示器２３、４個の特別図柄始動記憶表示器２２で構成されている。なお、特別図柄表示器２４は７セグメントＬＥＤより構成されており、一方、普通図柄表示器２５ａ，２５ｂ、普通図柄通過記憶表示器２３、特別図柄始動記憶表示器２２は、それぞれＬＥＤで構成されている。
【００５３】
また、電飾ユニット２６は、透過性を有した遊技盤２の背面側に位置しているため、上記特別図柄表示器２４、普通図柄表示器２５ａ，２５ｂ、４個の普通図柄通過記憶表示器２３、４個の特別図柄始動記憶表示器２２は、それぞれ遊技盤２の表面側から視認可能となっている（図２参照）。
【００５４】
上記通過ゲート１３は、通過する遊技球を検出するようになっている。この通過ゲート１３を遊技球が通過した場合、可動抽選用乱数値などが通過記憶として抽出され、当該通過記憶が、後述するメインＲＡＭ２０３の通過記憶領域（“０”〜“４”）に記憶される。そして、この通過記憶に基づいて、普通図柄表示器２５ａ，２５ｂの点滅表示が所定時間にわたって行われる。また、上述した４個の普通図柄通過記憶表示器２３には、通過記憶領域（“１”〜“４”）に記憶された通過記憶の数が表示されるようになっている。
【００５５】
例えば、通過記憶領域の（“１”〜“４”）に２個の通過記憶が記憶されている場合には、４個の普通図柄通過記憶表示器２３のうち２個が点灯される。この普通図柄通過記憶表示器２３の点灯個数により、遊技者に対して、通過記憶領域（“１”〜“４”）に記憶されている通過記憶の数を報知することができる。
【００５６】
上記普通図柄表示器２５ａ，２５ｂは、交互に点滅するようになっており、普通図柄表示器２５ａ，２５ｂの点滅が終了（この点滅が終了するまでの時間は、後述する普通当りに当選し難い遊技状態（例えば、通常遊技状態、第２確変状態）中においては３０秒間、普通当りに当選し易い遊技状態（例えば、第１確変状態、時短状態）中においては６秒間である。）して「当り」が表示された場合（上記点滅が終了して、普通図柄表示器２５ａが点灯したまま停止表示した場合。以下、「普通当り時」という。）に、可動装置４００におけるフリッパ１１５が、所定回数だけ可動する（ここで、フリッパ１１５が可動する回数は、第１普通当りに当選した場合には３回、第２普通当りに当選した場合には６回となっている）。
【００５７】
また、第１始動入賞装置１４もしくは第２始動入賞装置１８へ遊技球が入賞した場合、大当り抽選用乱数値などが始動記憶として抽出され、当該始動記憶が、後述するメインＲＡＭ２０３の始動記憶領域（“０”〜“４”）に記憶されるようになっている。そして、上述した４個の特別図柄始動記憶表示器２２には、始動記憶領域（“１”〜“４”）に記憶された始動記憶の数が表示されるようになっている。
【００５８】
例えば、始動記憶領域の（“１”〜“４”）に２個の始動記憶が記憶されている場合には、４個の特別図柄始動記憶表示器２２のうち２個が点灯される。この特別図柄始動記憶表示器２２の点灯個数により、遊技者に対して、始動記憶領域（“１”〜“４”）に記憶されている始動記憶の数を報知することができる。なお、特別図柄表示器２４における特別図柄や、装飾図柄表示領域における装飾図柄の変動および停止は、上記始動記憶に基づいて行われる。
【００５９】
また、７セグメントＬＥＤである特別図柄表示器２４に表示される特別図柄として、例えば「Ｈ」、「Ｉ」、「Ｋ」、「Ｆ」、等のアルファベットや「−」等の図柄があげられる。そして、これらの数字や図柄は、第１始動入賞装置１４もしくは第２始動入賞装置１８に遊技球が入賞した後に変動表示されるようになっている。なお、これらの数字や図柄の変動表示が終了して停止した場合における図柄が「Ｈ」、「Ｉ」、「Ｋ」、「Ｆ」等のアルファベットだった場合を大当り表示態様という。この大当り表示態様は、遊技状態が他の遊技状態と比較して遊技者に有利な大当り遊技状態に移行すること（すなわち「大当り」に当選したこと）を示す表示態様である。なお、大当り表示態様以外の図柄が停止した場合（例えば、「−」）を非大当り表示態様という。
【００６０】
ここで、上記大当り表示態様「Ｈ」、「Ｉ」、「Ｋ」、「Ｆ」は、第１確変大当り表示態様である「Ｈ」、第２確変大当り表示態様である「Ｉ」、時短大当り表示態様である「Ｋ」、通常大当り表示態様である「Ｆ」に細分化される。通常大当り表示態様とは、確変状態や時短状態への移行を伴わない通常大当りに当選したことを示す態様、第１確変大当り表示態様とは、第１確変状態への移行を伴う第１確変大当りに当選したことを示す態様、第２確変大当り表示態様とは、第２確変状態への移行を伴う第２確変大当りに当選したことを示す態様、時短大当り表示態様とは、時短状態への移行を伴う時短大当りに当選したことを示す態様である。
【００６１】
なお、特別図柄の停止態様が第１確変大当り表示態様となると（すなわち、第１確変大当りとなると）、大当り遊技状態の終了後、大当りや普通当りに当選する可能性が高い第１確変状態へ移行される。また、特別図柄の停止態様が第２確変大当り表示態様となると（すなわち、第２確変大当りとなると）、大当り遊技状態の終了後、大当りに当選する可能性が高い第２確変状態へ移行される。また、特別図柄の停止態様が時短大当り表示態様となると（すなわち、時短大当りとなると）、大当り遊技状態の終了後、普通当りに当選する可能性が高い時短状態へ移行される。そして、特別図柄の停止態様が通常大当り表示態様となると（すなわち、通常大当りとなると）、大当り遊技状態の終了後、通常遊技状態へ移行される。
【００６２】
また、他の遊技状態と比べて遊技者に有利な大当り遊技状態とは、例えば後述する大入賞装置ソレノイド７２Ｓが、大入賞装置１５に対して、開状態から閉状態に変化するまでの一連の開閉動作（以下、大当り遊技状態中における大入賞装置１５の一連の開閉動作のことを「ラウンド動作」という）を繰り返し行わせることで、他の遊技状態よりも多くの遊技球を入賞させやすくする遊技状態のことである。
【００６３】
また、装飾図柄表示領域に表示される装飾図柄として、例えば「０」、「１」、「２」・・・「９」等のアラビア数字やその他の図柄等があげられる。そして、これらの数字や図柄は、第１始動入賞装置１４もしくは第２始動入賞装置１８に遊技球が入賞した後に変動表示されるようになっている。なお、これらの数字や図柄の変動表示が終了して停止した場合に、『「７」「７」「７」』、『「２」「２」「２」』等のように同一の数字や図柄が一列に３個揃った場合を大当り態様という。この大当り態様は、遊技状態が通常状態と比較して遊技者に有利な大当り遊技状態に移行すること（すなわち「大当り」に当選したこと）を示す表示態様である。
【００６４】
なお、上述した大当り態様以外の停止態様をはずれ停止態様という。
【００６５】
装飾図柄の変動表示は、上述した特別図柄の変動表示と連動して行われる。そして、特別図柄の停止態様が大当り遊技状態に移行することを示す表示態様（すなわち、大当り表示態様）となった場合は、当該装飾図柄の停止態様も大当り遊技状態に移行することを示す表示態様（すなわち、大当り態様）となる。
【００６６】
このような本実施の形態においては、装飾図柄の停止態様からは、大当りに当選したか否かを特定することのみが可能となっており、第１確変大当り、第２確変大当り、時短大当り、通常大当りの何れに当選したのか迄は特定することができないようになっている。但し、本発明はこれに限られず、装飾図柄の停止態様を大当りの種類に応じた態様にすることで、当該装飾図柄の停止態様から大当りの種類を特定することを可能にしてもよい。
【００６７】
なお、本実施の形態において、始動記憶領域（“１”〜“４”）に記憶された始動記憶の数や通過記憶領域（“１”〜“４”）に記憶された通過記憶の数は、それぞれ特別図柄始動記憶表示器２２、普通図柄通過記憶表示器２３に表示されるようになっているが、これに限られず、他の表示媒体に表示されてもよい。例えば、表示領域２１ａに表示されるようになっていてもよい。
【００６８】
さらに、遊技領域２ａの左側には、後述する可動装置４００により弾発された遊技球を当該遊技領域２ａの上方に案内する誘導レール（誘導路）１１が、発射レール６に沿って湾曲して設けられている（図２参照）。具体的には、誘導レール１１は、第２始動入賞装置１８の上方から発射レール６の上端付近まで湾曲して延びて形成されており、これにより、第２始動入賞装置１８に設けられた可動装置４００から弾発された遊技球は、発射レール６に沿って設けられた誘導レール１１を介して、発射口６ｃの下方まで案内される（図６参照）。
【００６９】
すなわち、本実施の形態によれば、可動装置４００から弾発された遊技球を、発射レール６に沿わせることが可能となり、誘導レール１１による弾発された遊技球の案内経路と、発射レール６による遊技球の案内経路とを近似させることができる。これにより、誘導レール１１により案内された遊技球の各種入賞装置への入賞率を、発射レール６により案内された遊技球の各種入賞装置への入賞率まで高めることも可能となり、可動装置４００により弾発された遊技球に対する入賞の期待感をより高めることが可能となる。
【００７０】
さらに、本実施の形態によれば、発射レール６から発射される遊技球の軌道と、誘導レール１１により案内される遊技球の軌道とが重なり合うので、これら遊技球の動きに装飾効果を持たせることが可能となる。
【００７１】
次に、第２始動入賞装置１８に設けられた可動装置４００の構成について説明する。
【００７２】
なお、可動装置４００におけるフリッパ１１５は、弾発面１１５ａを上方に向けつつ第２始動入賞装置１８の左側から左方に伸びており、当該第２始動入賞装置１８の左側を弧を描くようにして上下方向に可動する（図４（ａ）〜（ｃ）参照）。このような構成のフリッパ１１５は、その弾発面１１５ａにて、第２始動入賞装置１８の左側を流下する遊技球を上方に位置する誘導レール１１に向けて弾発することが可能となっている。
【００７３】
そして、本実施の形態においては、上述した普通当りに当選すると、後述する副制御回路３００の制御によってプッシュ・プル型のソレノイドである跳ね上げソレノイド４００ａ（後述）が可動し、そのソレノイドの可動に伴い上記フリッパ１１５が遊技球を弾発する動作（可動）を行うようになっている。
【００７４】
ここで、「ソレノイド」とは、電磁コイルの磁気作用によって、電気的エネルギーを機械的直線運動に変換し、その対象となる部分に力と変位量とを提供することができるアクチュエータ（作動装置）をいう。
【００７５】
次に、プッシュ・プル型ソレノイドにより可動する可動装置４００の一例について、図３乃至図５を用いて説明する。図３は、プッシュ・プル型ソレノイドにより可動する可動装置の分解斜視図である。
【００７６】
図３に示すように、可動装置４００は、遊技盤２に対して水平方向に可動するフリッパ１１５と、当該フリッパ１１５を可動させるプッシュ・プル型のソレノイドである跳ね上げソレノイド４００ａとを有している。
【００７７】
跳ね上げソレノイド４００ａは、遊技盤２の背面に設けられており、内部に配置されたプランジャ４０１が水平方向を向くように、且つ遊技盤２と平行となるように配置されている。そして、プランジャ４０１の側壁（具体的には、遊技盤２の裏面と対向する側壁）には、棒状の連結部材４０２に設けられたピニオン４０４と係合するラック４０３が設けられている。このピニオン４０４とラック４０３が係合することにより、連結部材４０２が、プランジャ４０１に回動自在に連結される。なお、本実施の形態における連結部材４０２は、遊技盤２の裏面側に回動自在に軸支されている。但し、これに限られず、連結部材４０２は、他の部材に軸支されるようになっていてもよい。
【００７８】
また、上記連結部材４０２において、上述したピニオン４０４が設けられた面とは反対側の面（すなわち、遊技盤２の裏面と対向する面）の端部には突部４０２ａが設けられている。そして、上記突部４０２ａが、遊技盤２に形成された貫通孔１２０を介してフリッパ１１５の一端側に形成された凹部に嵌め込まれるようになっている。また、フリッパ１１５の遊技盤２に対して水平方向の動作を可能にするための切り欠きが左側に形成された第２始動入賞装置１８は、このフリッパ１１５の一端側を覆うようにして遊技盤２の表面側に取り付けられる（図３参照）。これによりフリッパ１１５は、突部４０２ａに遊技盤２と非接触の状態で固定されて、連結部材４０２の動作に応じて可動（図４および図５参照）するようになる。
【００７９】
次に、フリッパ１１５の動作の一例を図４および図５を用いて説明する。
【００８０】
図４（ａ）〜（ｃ）は、図２および図３に示すフリッパの動作を模式的に示す説明図、図５（ａ）〜（ｃ）は、図３に示す可動装置の動作を模式的に示す説明図である。
【００８１】
また、説明の都合上、図４においては、遊技盤２および遊技盤２の背面側に配置された跳ね上げソレノイド４００ａ等の記載が省略されており、図５においては、遊技盤２および第２始動入賞装置１８の記載が省略されている。
【００８２】
なお、図４（ａ）および図５（ａ）は、跳ね上げソレノイド４００ａが消磁された状態を示しており、図４（ｂ），（ｃ）および図５（ｂ），（ｃ）は、跳ね上げソレノイド４００ａが励磁された状態を示している。
【００８３】
また、本実施の形態では、普通当りに当選していないときには、跳ね上げソレノイド４００ａが消磁された状態となっており、一方、普通当りに当選した場合には、跳ね上げソレノイド４００ａが励磁された状態となるようになっている。
【００８４】
また、跳ね上げソレノイド４００ａの内部には、コイルバネ等からなる付勢部材（図示せず）が設けられている。跳ね上げソレノイド４００ａが励磁されていない状態において、プランジャ４０１は、該付勢部材の付勢力により、図５（ａ）に示すように右方向に突出するように付勢されている。このとき、フリッパ１１５は、その突出端が右上方向に向いた状態で傾斜している（図４（ａ）および図５（ａ）参照）。なお、付勢部材は、跳ね上ソレノイド４００ａに発生する磁束の強さに応じて、プランジャ４０１を左方向に突出させる部材である。
【００８５】
そのため、跳ね上げソレノイド４００ａが励磁されて磁束が発生すると、プランジャ４０１が、上記付勢部材の付勢力に抗して左方向に移動する（図５（ｂ），（ｃ）参照）。ここで、図５（ｂ）は、図５（ｃ）に比べて、跳ね上ソレノイド４００ａに強い磁束が発生した状態を示しており、当該図５（ｂ）に示すプランジャ４０１は、図５（ｃ）に示すプランジャ４０１に比べて左方向に移動している（以下、図５（ｂ）に示す励磁状態を「第１の励磁状態」といい、図５（ｃ）に示す励磁状態を、「第２の励磁状態」という）。
【００８６】
第１の励磁状態となると、フリッパ１１５は、その突出端が左下方向に向いた状態で傾斜し（図４（ｂ）および図５（ｂ）参照）、第２の励磁状態となると、フリッパ１１５は、その突出端が左上方向を向いた状態で傾斜する（図４（ｃ）および図５（ｃ）参照）。
【００８７】
そのため、本実施の形態では、跳ね上ソレノイド４００ａを第１の励磁状態から第２の励磁状態に変移させることにより、フリッパ１１５を、図４（ｂ）および図５（ｂ）に示す位置から図４（ｃ）および図５（ｃ）に示す位置へと変位させることができ、これにより、第２始動入賞装置１８の左側を流下する遊技球を、上方に位置する誘導レール１１に向けて弾発することが可能となる（図６参照）。
【００８８】
また、跳ね上ソレノイド４００ａが消磁している場合には、上述したように、フリッパ１１５の突出端が右上方向を向くため（図４（ａ）参照）、受け入れ口１８ｃの上方が当該フリッパ１１５によって塞がれる。一方、跳ね上ソレノイド４００ａが励磁している場合には、フリッパ１１５の突出端が左方向を向くため、受け入れ口１８ｃの上方が開放される（図４（ａ），（ｂ）参照）。つまり、跳ね上ソレノイド４００ａが消磁している場合には、第２始動入賞装置１８への遊技球の入賞が困難になる一方、跳ね上ソレノイド４００ａが励磁すると、跳ね上ソレノイド４００ａが消磁している場合と比べて第２始動入賞装置１８への入賞が容易となる。
【００８９】
なお、フリッパ１１５が変位可能な角度は、特に限定されるものではない。また、変位可能な角度は、常に一定である必要はなく、所定のタイミングで変化することとしてもよい。
【００９０】
さらに、上記フリッパの形状は、当該フリッパに衝突した遊技球を誘導レール１１に弾発することができる形状であれば、図２〜図６に示す形状に限定されるものではない。また、例えば、外形を滑らかな曲線状とする等して、装飾美を有する形状のものとしてもよい。
【００９１】
また、本実施の形態においては、フリッパ１１５を有する可動装置４００が、第２始動入賞装置１８に設けられた例が挙げられているが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、上記可動装置４００は、他の場所に設けられてもよい。また、遊技盤２には、複数の可動装置４００が設けられるようになっていてもよい。
【００９２】
例えば、可動装置４００は、弾性部材３０の近傍に設けられるようになっていてもよい。この場合、フリッパを可動させることによって、弾性部材３０付近まで到達した遊技球を、遊技領域２ａの中央付近まで強制的に戻すことができる。
【００９３】
さらに、本実施の形態のフリッパ１１５は、遊技盤２の表面側に設けられていたが、これに限られず、遊技盤２の裏面側に遊技球の流入が可能なワープ通路を形成し、当該ワープ通路の内部にフリッパを設けるようにしてもよい。この場合、フリッパを可動させることによって、遊技盤２の裏面側に流入した遊技球を、遊技盤２の表面側まで戻すことができる。
【００９４】
さらに、本実施の形態において、可動装置４００のうち、透光性を有する遊技盤２の背面に位置する跳ね上ソレノイド４００ａ等は、当該遊技盤２の表面側から視認可能となっているが、これに限られず、当該跳ね上ソレノイド４００ａの視認を遮るための装飾等を遊技盤２に施すようにしてもよい。
【００９５】
また、図２乃至図６に示すように、フリッパ１１５の弾発面１１５ａには、当該弾発面１１５ａと遊技球との接触を検知する弾発検知センサ（検知手段）１１０が設けられている。
【００９６】
この弾発検知センサ１１０は、後述する主制御回路２００のメインＣＰＵ２０１に電気的に接続されており、弾発面１１５ａに接触する遊技球を検知した場合（すなわち、遊技球がフリッパ１１５により弾発された場合）、当該主制御回路２００のメインＣＰＵ２０１に弾発検知信号を出力するようになっている。但し、弾発検知センサ１１０は、フリッパ１１５の弾発面１１５ａに限られず、他の位置に設けられるようになっていてもよい。例えば、弾発検知センサ１１０を誘導レール１１に設けるようにし、当該誘導レール１１に案内される遊技球のみを検知させるようにしてもよい。
【００９７】
本実施の形態においては、上記弾発検知信号がメインＣＰＵ２０１に出力されると（すなわち、遊技球がフリッパ１１５により弾発されると）、上記弾発検知センサ１１０の検知に応じた演出画像（例えば、火花４５０（図２２））が、液晶表示装置２１に表示される（図２２参照。同図においては、液晶表示装置２１の表示領域２１ａのうちフリッパ１１５の背面側に位置する領域に、「Ｂｏｍ」という文字と、火花を示す演出画像（火花４５０）とが表示されている）。
【００９８】
次に、図１に示した遊技機１の制御系について、図７を参照して説明する。なお、図７は図１に示した遊技機の制御系を示すブロック図である。
【００９９】
遊技機１の制御系は、主制御回路２００、この主制御回路２００に接続される副制御回路３００、払出制御回路７０ａおよび発射制御回路７０ｂを有している。この制御系は遊技盤２の背面側に搭載されている。
【０１００】
遊技機１の払出制御回路７０ａには、カードユニット８１が接続されている。
【０１０１】
カードユニット８１は、パチンコ遊技機１の近傍に設置され、プリペイドカードを差込可能な差込口を有しており、当該差込口に差し込まれたプリペイドカードに記録された記録情報を読み取る読み取り手段と、球貸し操作パネル９（図７）の操作に応じて、払出制御回路７０ａに対し遊技球の貸出を指令する貸出指令信号を出力する貸出指令信号出力手段と、読み取り手段によって読み取った記録情報から特定される貸出可能数から貸出指令信号出力手段により貸出を指令した貸出数を減算し、上記差込口に差し込まれているプリペイドカードに当該情報を記録させる書き込み手段とを有している。
【０１０２】
主制御回路２００には、予め設定されたプログラムに従ってパチンコ遊技機１の遊技の進行を制御するメインＣＰＵ（超小型演算処理装置）２０１、異常時や電源投入時に各種設定を初期値に戻すためのリセット信号を生成する初期リセット回路２０４、ＬＥＤ等の表示制御を行うランプ制御回路２０７、可動装置４００の可動制御を行う可動制御回路２０８、メインＣＰＵ２０１が動作する上で必要な各種データを記憶するメインＲＡＭ２０３が実装されている。
【０１０３】
そしてさらに主制御回路２００には、メインＣＰＵ２０１が遊技機１の遊技動作を処理制御するためのプログラム、大当り遊技状態への移行に当選するか否かの大当り抽選をする際に参照される大当り抽選テーブル、フリッパ１１５が可動する普通当りに当選するか否かの可動抽選をする際に参照される可動抽選テーブル（図２１）、乱数抽選によって変動表示パターンを決定する際に参照される変動表示パターン決定テーブルおよびその他の演出を抽選する際に参照される各種確率テーブルを格納しているメインＲＯＭ２０２が実装されている。
【０１０４】
メインＲＡＭ２０３は、後述する始動記憶領域（“０”〜“４”）に記憶される始動記憶をカウントするための始動記憶カウンタ、後述する通過記憶領域（“０”〜“４”）に記憶される通過記憶をカウントするための通過記憶カウンタ、普通当り当選時におけるフリッパ１１５の残り可動数を記憶するためのフリッパ残り可動数カウンタ、１回のラウンド動作中に大入賞装置１５に入賞した遊技球の数を記憶するための大入賞装置入賞カウンタ、１回の大当り遊技状態中において大入賞装置１５の扉１５ａが開放した回数（すなわち、１回の大当り遊技状態中におけるラウンドの動作回数）を記憶するための大入賞装置開放回数カウンタなどを具備する。
【０１０５】
なお、１回のラウンド動作とは、大入賞装置１５が開状態となってから所定の時間（例えば、３０秒）が経過するまで、または大入賞装置１５が開状態となってから所定数（例えば、１０個）の遊技球が大入賞装置１５に入賞するまでの期間のことである。
【０１０６】
ここで、メインＲＡＭ２０３は、（“０”〜“４”）の始動記憶領域を有している。
【０１０７】
なお、始動記憶領域とは、上述した始動記憶が、始動記憶領域“０”から順に記憶される領域のことである。また、始動記憶領域（“１”〜“４”）に記憶されている大当り抽選用乱数値などは、特別図柄始動記憶表示器２２に表示される始動記憶に相当し、始動記憶領域“０”に記憶されている大当り抽選用乱数値などは、大当り抽選処理などに用いられるものである。
【０１０８】
さらに、メインＲＡＭ２０３は、（“０”〜“４”）の通過記憶領域を有している。
【０１０９】
なお、通過記憶領域とは、通過ゲート１３を遊技球が通過したことを条件として抽出される可動抽選用乱数値などが、通過記憶領域“０”から順に記憶される領域のことである。また、通過記憶領域（“１”〜“４”）に記憶されている可動抽選用乱数値などは、普通図柄通過記憶表示器２３に表示される通過記憶に相当し、通過記憶領域“０”に記憶されている可動抽選用乱数値などは、可動抽選などに用いられるものである。
【０１１０】
またメインＲＡＭ２０３は、遊技状態フラグを具備している。ここで、遊技状態フラグは、遊技状態が第１確変状態に移行されると第１確変状態を示す値（０１）がセットされ、また、遊技状態が第２確変状態に移行されると第２確変状態を示す値（０２）がセットされる。そして、遊技状態が時短状態に移行されると、時短状態を示す値（０３）がセットされ、遊技状態が通常遊技状態に移行されると、通常遊技状態を示す値（００）がセットされる。
【０１１１】
メインＣＰＵ２０１は、大当り抽選手段、遊技状態決定手段、特別図柄決定手段、特別図柄変動表示パターン決定手段、遊技状態制御手段、可動抽選手段、確率変更手段、およびコマンド送信手段の各機能を有している。
【０１１２】
大当り抽選手段は、第１始動入賞装置１４もしくは第２始動入賞装置１８に遊技球が入賞した場合に、遊技者にとって有利な大当り遊技状態へ移行するか否かの大当り抽選を行う手段である。
【０１１３】
例えば、大当り抽選手段は、第１始動入賞装置１４もしくは第２始動入賞装置１８に遊技球が入賞した場合、乱数抽選により抽出した大当り抽選用乱数値に基づいて大当り抽選を実行し、大当り遊技状態に移行させるか否かを決定する。
【０１１４】
遊技状態決定手段は、大当り抽選手段による大当り抽選に当選した場合に、大当り遊技状態の終了後における遊技状態を決定する手段である。
【０１１５】
具体的には、遊技状態決定手段は、第１確変状態、第２確変状態、時短状態、および通常遊技状態のうち何れかを、大当り遊技状態の終了後における遊技状態として決定する。
【０１１６】
本実施の形態においては、大当り抽選手段による大当り抽選に当選し、且つ遊技状態決定手段により第１確変状態が決定された場合を第１確変大当りといい、また、大当り抽選手段による大当り抽選に当選し、且つ遊技状態決定手段により第２確変状態が決定された場合を第２確変大当りという。そして、大当り抽選手段による大当り抽選に当選し、且つ遊技状態決定手段により時短状態が決定された場合を時短大当りといい、大当り抽選手段による大当り抽選に当選し、且つ遊技状態決定手段により通常遊技状態が決定された場合を通常大当りという。
【０１１７】
ここで、大当り抽選手段による大当り抽選に当選すると、特別図柄表示器２４には大当り表示態様が、液晶表示装置２１の装飾図柄表示領域には大当り態様がそれぞれ停止表示されて、後述する遊技状態制御手段により大当り遊技状態の制御が行われる。
【０１１８】
特別図柄決定手段は、大当り抽選手段による大当り抽選が行われた場合に、当該大当り抽選結果を示す特別図柄を決定する手段である。
【０１１９】
具体的には、特別図柄決定手段は、上記大当り抽選手段の大当り抽選結果に基づいて、特別図柄表示器２４における特別図柄、すなわち、特別図柄表示器２４に停止表示させる特別図柄を決定している。また、特別図柄決定手段は、特別図柄を決定した場合、当該特別図柄を示す停止図柄コマンドを生成してセットしている。
【０１２０】
特別図柄変動表示パターン決定手段は、特別図柄表示器２４における特別図柄の変動表示パターンや変動表示時間を決定する手段である。
【０１２１】
具体的には、特別図柄変動表示パターン決定手段は、上記大当り抽選手段の大当り抽選結果および所定の乱数抽選に基づいて、特別図柄表示器２４における特別図柄の変動表示パターンや変動表示時間を決定している。また、特別図柄変動表示パターン決定手段は、決定した変動表示パターンや変動表示時間を示す変動表示パターンコマンドを生成してセットしている。
【０１２２】
遊技状態制御手段は、上記大当り抽選手段によって大当り遊技状態に移行させる旨が決定され、且つ特別図柄表示器２４に大当り抽選に当選した旨を示す特別図柄（例えば、「Ｈ」、「Ｉ」、「Ｋ」、「Ｆ」等の大当り表示態様）が停止表示された場合に、遊技状態を遊技者に有利な大当り遊技状態へ移行させるとともに、当該大当り遊技状態の制御を行う手段である。
【０１２３】
ここで、遊技状態制御手段による大当り遊技状態の制御は、大入賞装置１５を開状態としてから閉状態に切り替えるまでの一連のラウンド動作が、所定回数（例えば、１５回）行われるまで継続される。
【０１２４】
さらに、遊技状態制御手段は、上記遊技状態決定手段により決定された遊技状態の制御を行う手段でもある。
【０１２５】
具体的には、遊技状態制御手段は、上記大当り遊技状態の制御が終了したときに、遊技状態決定手段により決定された遊技状態（例えば、第１確変状態、第２確変状態、時短状態、通常遊技状態等）の制御を行う。
【０１２６】
また、本実施の形態の第２確変状態は、普通当り抽選に当選する確率や液晶表示装置２１等における演出態様等が、通常遊技状態の場合とほぼ同じとなっている。すなわち、第２確変状態と通常遊技状態とは見分けることが困難となっている（なお、第２確変状態のような確変状態は、一般的に「隠れ確変状態」と呼ばれている）。
【０１２７】
このような隠れ確変状態である第２確変状態が行われる場合のある本実施の形態によれば、たとえ外見上通常遊技状態と変わらない遊技状態が行われている場合であっても、もしかしたら確変状態に突入しているかもしれないという期待感を遊技者に持たせることができるので、通常遊技状態中における遊技意欲を持続させることができる。
【０１２８】
可動抽選手段であるメインＣＰＵ２０１は、通過ゲート１３を遊技球が通過したことを条件として、フリッパ１１５の可動を行うか否かの可動抽選を行う手段である。さらに、可動抽選手段は、遊技状態制御手段により制御される遊技状態に応じて、可動抽選手段による可動抽選に当選する確率を変更する確率変更手段でもある。
【０１２９】
例えば、可動抽選手段および確率変更手段であるメインＣＰＵ２０１は、通過ゲート１３を遊技球が通過した場合、乱数抽選により抽出した可動抽選用乱数値に基づいて可動抽選を実行し、フリッパ１１５を可動させるか否かを決定する。
【０１３０】
具体的には、可動抽選手段および確率変更手段であるメインＣＰＵ２０１は、図２１に示す可動抽選テーブル（図２１）を基にして、可動抽選を行っている。
【０１３１】
例えば、可動抽選手段は、遊技状態が通常遊技状態であるとき（遊技状態フラグが通常遊技状態を示す値（００）であるとき）において、上記可動抽選用乱数値が”１”〜”２０”の範囲であった場合には、図２１に示す可動抽選テーブルを基にして第１普通当りに当選した旨を決定する一方、可動抽選用乱数値がその他の値である場合には、可動抽選にはずれた旨を決定する。また、可動抽選手段は、遊技状態が第１確変状態もしくは時短状態であるとき（遊技状態フラグが第１確変状態を示す値（０１）もしくは時短状態を示す値（０３）であるとき）において、上記可動抽選用乱数値が”１”〜”２００”の範囲であった場合には、図２１に示す可動抽選テーブルを基にして第１普通当りに当選した旨を決定し、可動抽選用乱数値が”２０１”〜”２５４０”の範囲であった場合には、図２１に示す可動抽選テーブルを基にして第２普通当りに当選した旨を決定し、そして、可動抽選用乱数値がその他の値である場合には、可動抽選にはずれた旨を決定する。
【０１３２】
また、可動抽選手段は、遊技状態が第２確変状態であるとき（遊技状態フラグが第２確変状態を示す値（０２）であるとき）において、上記可動抽選用乱数値が”１”〜”１８”の範囲であった場合には、図２１に示す可動抽選テーブルを基にして第１普通当りに当選した旨を決定し、可動抽選用乱数値が”１９”、”２０”の範囲であった場合には、図２１に示す可動抽選テーブルを基にして第２普通当りに当選した旨を決定し、そして、可動抽選用乱数値がその他の値である場合には、可動抽選にはずれた旨を決定する。
【０１３３】
このように、通常遊技状態時には、２５６０分の２０の確率で第１普通当りに当選するようになっており、また、第１確変状態時もしくは時短状態時には、２５６０分の２００の確率で第１普通当りに、２５６０分の２３４０の確率で第２普通当りにそれぞれ当選するようになっている。そして、第２確変状態時には、２５６０分の１８の確率で第１普通当りに、２５６０分の２の確率で第２普通当りにそれぞれ当選するようになっている。つまり、第１確変状態時および時短状態時には、通常遊技状態時や第２確変状態時と比べて、普通当りに当選する確率が高く、遊技者に有利になっている。
【０１３４】
このように、可動抽選に当選する確率、すなわち、可動装置４００におけるフリッパ１１５の可動が行われる確率が遊技状態に応じて変化する本実施の形態によれば、当該可動装置４００におけるフリッパ１１５の可動頻度を確認することによって現在の遊技状態を推測することが可能となる。これにより、遊技者の注目を当該可動装置４００におけるフリッパ１１５の可動態様に引き付けることができ、現在の遊技状態を推測する楽しみを付加することができる。
【０１３５】
さらに、本実施の形態によれば、通常遊技状態以外の遊技状態では、第１普通当りと比べてフリッパ１１５の可動回数の多い第２普通当りに当選する可能性を有している。そのため、普通当りに当選した場合には、フリッパ１１５の可動回数を確認することによって現在の遊技状態を推測することが可能となる。これによっても、遊技者の注目をフリッパ１１５の可動態様に引き付けることができ、現在の遊技状態を推測する楽しみを付加することができる。
【０１３６】
また、このような本実施の形態によれば、普通当りに当選する確率が通常遊技状態時とほぼ同じ程度であり、且つ当該普通当り当選時にフリッパ１１５が６回可動した場合（すなわち、第２普通当りに当選した場合）には、現在の遊技状態は第２確変状態である可能性が高いと推測することができる。
【０１３７】
すなわち、本実施の形態では、隠れ確変状態である第２確変状態中であるか否かをも、普通当り当選時におけるフリッパ１１５の可動回数を基にして推測することが可能となる。これにより、当該フリッパ１１５の可動態様に対する遊技者の注目を一層高めることができる。
【０１３８】
なお、第２確変状態であると判明したときの喜びや驚きは、一般的には、長い時間が経過して諦めかけた頃に判明する場合の方が、直ぐに判明する場合と比べて大きい。そのため、本実施の形態では、第２確変状態中における第２普通当り（フリッパ１１５が６回可動する普通当り）に当選する確率を低く設定している。この場合、現在の遊技状態が第２確変状態であるか否かは、遊技者が諦めかけた頃に判明する場合が多くなるので、第２確変状態と判明したときにおける遊技者の喜びや驚きをより大きなものとさせることができ、より遊技意欲を高めることができる。
【０１３９】
ここで、可動抽選手段による可動抽選に当選すると（すなわち、第１普通当りおよび第２普通当りの何れかに当選すると）、普通図柄表示器２５ａ，２５ｂの点滅が終了して、普通図柄表示器２５ａが点灯したまま停止表示される（すなわち、普通当りに当選した旨を示す「当り」が表示される）。
【０１４０】
上述した各手段の機能をそれぞれ実現するためのプログラムがメインＲＯＭ２０２に格納されており、メインＣＰＵ２０１が、これら各プログラムをメインＲＯＭ２０２からローディングするとともに演算結果をメインＲＡＭ２０３へ更新記憶して実行することにより、上述した各手段の機能を実現するようになっている。勿論、上述した各手段は、専用のハードウェアで構成するようにしても良い。
【０１４１】
さらに、コマンド送信手段であるメインＣＰＵ２０１は、生成した各種のコマンド（変動表示パターンコマンド、停止図柄コマンド等）を副制御回路３００のサブＣＰＵ３０１に送信することにより、当該遊技における演出を実行させている。
【０１４２】
そして、本実施の形態では、上記各種のコマンド（変動表示パターンコマンドや停止図柄コマンド、弾発検知コマンド等）に基づいて、液晶表示装置２１などによる表示の演出、スピーカ６ａ，６ｂなどの音出力手段による音の演出、およびランプあるいはＬＥＤなど発光手段による光の演出等が行われる。
【０１４３】
主制御回路２００のＩ／Ｏポート（図示せず）には、通過ゲート１３の内側に設けられ、遊技球が通過するのを検出するセンサである通過ゲートスイッチ１９Ｓａ、第１始動入賞装置１４に設けられ、当該第１始動入賞装置１４に入賞した遊技球を検出するセンサである第１始動入賞装置スイッチ１９ａ、および第２始動入賞装置１８に設けられ、当該第２始動入賞装置１８に入賞した遊技球を検出するセンサである第２始動入賞装置スイッチ１９ｂが接続されている。
【０１４４】
また、Ｉ／Ｏポートには、大入賞装置１５内の通過領域に設けられ、当該通過領域を通過する遊技球を検出するセンサである大入賞装置スイッチ１９Ｓｅ、一般入賞装置１２へ入賞した遊技球を検出するセンサである一般入賞装置スイッチ１９Ｓｂ、およびメインＲＡＭ２０３に記憶されている各種データを消去するためのバックアップクリアスイッチ７４Ｓが接続されている。
【０１４５】
さらに、Ｉ／Ｏポートには、次の各構成要素が接続されている。すなわち、大入賞装置１５の扉１５ａを開閉する大入賞装置ソレノイド７２Ｓなどのアクチュエータが接続されている。
【０１４６】
ここで、上記各センサが遊技球を検出すると、その検出信号は主制御回路２００のメインＣＰＵ２０１に入力されるので、メインＣＰＵ２０１は、その入力される検出信号に応じて、上記アクチュエータ７２Ｓを駆動制御する。
【０１４７】
主制御回路２００のコマンド出力ポート２０６からは、副制御回路３００、可動制御回路２０８、払出制御回路７０ａ、および発射制御回路７０ｂに対してそれぞれ制御指令（コマンド）が送信される。
【０１４８】
この制御指令（コマンド）を受信した副制御回路３００のサブＣＰＵ３０１によって液晶表示装置２１、スピーカ６ａ，６ｂ、装飾ランプ３９ａの動作が制御されるとともに、この制御指令（コマンド）を受信した可動制御回路２０８、払出制御回路７０ａおよび発射制御回路７０ｂによって、可動装置４００、払出装置８２および発射装置９０の動作が制御される。
【０１４９】
可動制御回路２０８には可動装置４００の跳ね上げソレノイド４００ａが接続され、跳ね上げソレノイド４００ａには、フリッパ１１５が接続されている。
【０１５０】
メインＣＰＵ２０１は、可動抽選手段による可動抽選に当選した場合に、可動制御信号を生成して可動制御回路２０８を制御している。
【０１５１】
そして、可動制御回路２０８は、上記可動制御信号に応じて跳ね上げソレノイド４００ａを可動制御し、これにより、フリッパ１１５が可動する。
【０１５２】
払出制御回路７０ａには賞球や貸球等を払出す払出装置８２が接続されている。払出制御回路７０ａは、一般入賞装置１２、第１始動入賞装置１４、第２始動入賞装置１８、大入賞装置１５などに遊技球が入賞したことを条件として主制御回路２００から出力される払出指令信号に応じて払出装置８２を駆動制御する。これにより、所定数の遊技球が賞球として第１排出口５５より払い出される。また、払出制御回路７０ａは、カードユニット８１から出力される貸出指令信号に応じて払出装置８２を駆動制御することで、所定数の遊技球を貸球として第１排出口５５より払い出させている。
【０１５３】
発射制御回路７０ｂには遊技球を遊技領域２ａに向けて発射する発射装置９０が接続されている。また、発射制御回路７０ｂは、発射ハンドル７の回動操作に応じて発射ソレノイドを駆動制御することにより、発射装置９０から遊技球を発射させる。
【０１５４】
また、ランプ制御回路２０７には、特別図柄表示器２４、普通図柄表示器２５ａ，２５ｂ、普通図柄通過記憶表示器２３、特別図柄始動記憶表示器２２等のＬＥＤが電気的に接続されている。ランプ制御回路２０７は、メインＣＰＵ２０１の制御に基づき、上記ＬＥＤの表示制御を行う。
【０１５５】
次に、副制御回路３００の構成について説明する。副制御回路３００には、サブＣＰＵ３０１、プログラムＲＯＭ３０２、ワークＲＡＭ３０３、コマンド入力ポート（図示せず）、画像制御回路３０５、音声制御回路３０６、およびランプ制御回路３０７が備えられている。
【０１５６】
プログラムＲＯＭ３０２には、サブＣＰＵ３０１が、主制御回路２００から出力される各種コマンドに基づいて画像制御回路３０５を処理制御するための制御プログラム（演出データ）、音声制御回路３０６を処理制御するための制御プログラム、ランプ制御回路３０７を処理制御するための制御プログラム、複数種類の報知態様に関するデータなどが格納されている。
【０１５７】
ワークＲＡＭ３０３は、サブＣＰＵ３０１が上記制御プログラムに従って処理制御を行う際の一時的な記憶手段となるものであり、メインＣＰＵ２０１から送信されたコマンド等を記憶する受信バッファ領域（図示せず）と、処理制御するのに必要なデータなどを記憶する作業領域（図示せず）とが割り当てられている。
【０１５８】
サブＣＰＵ３０１は、コマンド入力ポートを介して主制御回路２００から受信したコマンドに従って、画像制御回路３０５，音声制御回路３０６，ランプ制御回路３０７等の制御を行う。
【０１５９】
また、サブＣＰＵ３０１は、表示制御手段の機能を有している。
【０１６０】
表示制御手段は、液晶表示装置２１における画像の表示制御を行う手段である。
【０１６１】
例えば、表示制御手段は、コマンド送信手段であるメインＣＰＵ２０１から変動表示パターンコマンドが送信された場合に、画像制御回路３０５に対して指示制御を行うことにより、当該変動表示パターンコマンドに応じた装飾図柄の変動表示制御や、その他の演出画像の表示制御等を行っている。また、装飾図柄の変動表示の後には、当該装飾図柄を、メインＣＰＵ２０１から送信された停止図柄コマンドが示す停止態様に応じて停止表示させるための指示制御を画像制御回路３０５に対して行っている。この場合、液晶表示装置２１の装飾図柄表示領域においては、変動表示パターンコマンドに応じた装飾図柄の変動表示が行われた後に、停止図柄コマンドが示す特別図柄に応じて決定された装飾図柄が停止表示される。
【０１６２】
また、表示制御手段は、フリッパ１１５の可動中において、弾発検知センサ（検知手段）１１０による検知がなされた場合（すなわち、メインＣＰＵ２０１から弾発検知コマンドが送信された場合）に、当該検知に応じた演出画像を液晶表示装置２１に表示させる制御を行う手段である。
【０１６３】
例えば、表示制御手段は、コマンド送信手段であるメインＣＰＵ２０１から変動表示パターンコマンドが送信された場合に、画像制御回路３０５に対して指示制御を行うことにより、当該弾発検知コマンドに応じて決定した演出パターンの表示制御等を行っている。
【０１６４】
これにより、例えば、液晶表示装置２１の表示領域２１ａのうちフリッパ１１５の背面側に位置する領域に、「Ｂｏｍ」という文字と、火花を示す演出画像（火花４５０）とが表示される（図２２参照）。
【０１６５】
画像制御回路３０５は、サブＣＰＵ３０１からの指示（ワークＲＡＭ３０３の所定の作業領域にセットされた演出データに基づいた指示）に応じて、表示領域２１ａに装飾図柄の変動表示などの表示を実行するものであり、各種画像データを記憶する画像データＲＯＭ３０５ｂと、サブＣＰＵ３０１からの制御に応じて対応する画像データを画像データＲＯＭ３０５ｂから抽出し、抽出したその画像データを基にして装飾図柄の変動表示や演出画像の表示などを実行するためのデータを生成するＶＤＰ（Ｖｉｄｅｏ  Ｄｉｓｐｌａｙ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）３０５ａと、ＶＤＰ３０５ａにより生成された表示画像データをアナログ信号に変換するＤ／Ａ変換回路（Ｄ／Ａコンバータ）３０５ｄとを具備する。
【０１６６】
また、画像データＲＯＭ３０５ｂには、液晶表示装置２１に画像を表示させるための画像データが記憶されている。なお、各画像データには、表示領域２１ａに各画像データを表示させるために必要な複数の画素データ（ドット単位のデータ）が含まれている。
【０１６７】
ここで、ＶＤＰ３０５ａには、２つのバッファ領域が設けられたＶＲＡＭ３０５ｃが接続されている。ＶＤＰ３０５ａは、所定時間（例えば、１／３０秒）ごとに送信されるサブＣＰＵ３０１からの指示に基づいて、表示領域２１ａにおける表示を実行するためのデータを生成する際に、以下の処理を行う。ＶＤＰ３０５ａは、画像データＲＯＭ３０５ｂから、所定の画像データを読み出し、ＶＲＡＭ３０５ｃに展開するとともに、ＶＲＡＭ３０５ｃから、展開された画像データを読み出す。具体的には、ＶＤＰ３０５ａは、ＶＲＡＭ３０５ｃに設けられた一方のバッファ領域に対して、展開処理を行い、他方のバッファ領域から、既に展開処理が行われた画像データを読み出す。次にＶＤＰ３０５ａは、サブＣＰＵ３０１の指示に基づいて、展開処理対象のバッファ領域と、読み出し対象のバッファ領域とを切り換える。そして、ＶＤＰ３０５ａは、読み出した画像データを、Ｄ／Ａ変換回路３０５ｄを介して、表示領域２１ａに表示させる。
【０１６８】
なお、本実施の形態では、画像データを展開する記憶装置としてＶＲＡＭを使用しているが、これに限られず、他の記憶装置を利用してもよい。たとえば、データを高速で読み書きできるＳＤＲＡＭを用いてもよい。
【０１６９】
音声制御回路３０６にはスピーカ６ａ，６ｂが接続されている。音声制御回路３０６は、サブＣＰＵ３０１の制御に基づき、音信号を生成する。スピーカ６ａ，６ｂは、入力したこの音信号に基づいて音を発生する。
【０１７０】
ランプ制御回路３０７には装飾ランプ３９ａ（装飾ランプとは、遊技機１の各所に備え付けられているランプやＬＥＤ等の総称である）が接続されている。ランプ制御回路３０７は、サブＣＰＵ３０１の制御に基づき、信号を生成する。装飾ランプ３９ａは、入力したこの信号に基づいて点灯表示等を行う。
【０１７１】
このように、スピーカ６ａ，６ｂ、装飾ランプ３９ａおよび液晶表示装置２１は、サブＣＰＵ３０１がセットした（制御プログラム）演出データに基づいて演出を行うようになっている。
【０１７２】
なお、遊技機１における各処理は、主制御回路２００と副制御回路３００とにより制御されているが、主制御回路２００は、副制御回路３００により制御される処理の全部または一部を処理してもよく、副制御回路３００は、主制御回路２００により制御される処理の全部または一部を処理してもよい。
【０１７３】
次に、本実施の形態に係る遊技機１の主制御回路２００による処理の手順について、図８を参照して説明する。
【０１７４】
なお、図８（ａ）は、所定の周期（例えば、２ｍｓｅｃ）でメイン処理に割り込むように実行されるシステムタイマ割込処理手順を示すフローチャートであり、図８（ｂ）は、本実施の形態に係る遊技機１のメイン処理手順を示すフローチャートである。
【０１７５】
最初に、システムタイマ割込処理について、図８（ａ）を参照しながら説明する。
【０１７６】
ステップＳ１００において、メインＣＰＵ２０１は、レジスタに格納されている情報を退避させる。
【０１７７】
ステップＳ１１０において、メインＣＰＵ２０１は、大当り抽選用乱数、大当り図柄決定用乱数、可動抽選用乱数などを更新する。
【０１７８】
ステップＳ１２０において、メインＣＰＵ２０１は、詳細については後述するスイッチ入力検出処理（図９参照）を実行する。当該ステップにおいては、第２始動入賞装置１８に設けられた第２始動入賞装置スイッチ１９ｂから入力される検出信号や、弾発検知センサ１１０から入力される弾発検知信号等を検出する処理等が行われる。
【０１７９】
ステップＳ１３０において、メインＣＰＵ２０１は、変動表示されている特別図柄や装飾図柄の残り変動表示時間、フリッパ１１５の可動待ち時間、遊技球を受け入れ易い開状態にある大入賞装置１５の扉１５ａの残り開放時間、などを更新する。
【０１８０】
ステップＳ１４０において、メインＣＰＵ２０１は、特別図柄の変動表示の実行や大当りの発生などの遊技情報を、遊技場に設置されているホールコンピュータへ出力する。
【０１８１】
ステップＳ１５０において、メインＣＰＵ２０１は、大入賞装置ソレノイド７２Ｓなどのソレノイドを駆動制御する。
【０１８２】
ステップＳ１６０において、コマンド送信手段であるメインＣＰＵ２０１は、変動表示パターンコマンド、停止図柄コマンド、弾発検知コマンド、その他のコマンド等を副制御回路３００へ出力する。
【０１８３】
ステップＳ１７０において、メインＣＰＵ２０１は、メインＲＡＭ２０３の始動記憶領域（“１”〜“４”）に記憶されている始動記憶の数を特別図柄始動記憶表示器２２に表示させるためにランプ制御回路２０７を制御する。
【０１８４】
例えば、始動記憶領域の（“１”〜“４”）に２個の始動記憶が記憶されている場合には、４個の特別図柄始動記憶表示器２２のうち２個が点灯される。
【０１８５】
さらに、メインＣＰＵ２０１は、メインＲＡＭ２０３の通過記憶領域（“１”〜“４”）に記憶されている通過記憶の数を普通図柄通過記憶表示器２３に表示させるためにランプ制御回路２０７を制御する。
【０１８６】
また、メインＣＰＵ２０１は、後述する特別図柄記憶チェック処理（図１２）にて、特別図柄や、当該特別図柄の変動表示パターンが決定された場合は、当該決定された変動表示パターンにてその特別図柄を特別図柄表示器２４に表示させるためにランプ制御回路２０７を制御する。これにより、特別図柄表示器２４の特別図柄は、特別図柄記憶チェック処理によって決定された変動表示パターンに基づいて変動表示し、そして、同処理にて決定された特別図柄を表示して停止する。
【０１８７】
また、メインＣＰＵ２０１は、後述するステップＳ３０にて普通図柄の点滅表示パターンや停止態様が選択された場合は、当該決定された点滅表示パターンにてその停止態様を普通図柄表示器２５ａ，２５ｂに表示させるためにランプ制御回路２０７を制御する。これにより、普通図柄表示器２５ａ，２５ｂの普通図柄は、ステップＳ３０によって選択された点滅表示パターンに基づいて点滅表示し、そして、同ステップにて選択された停止態様で停止する。
【０１８８】
また、メインＣＰＵ２０１は、後述するステップＳ３０にて普通図柄デモ演出表示パターンが決定された場合は、当該普通図柄デモ演出表示パターンに応じて、普通図柄表示器２５ａ，２５ｂに点滅表示させるためにランプ制御回路２０７を制御する。これにより、普通図柄表示器２５ａ，２５ｂにて、普通図柄デモ演出表示パターンに応じた点滅表示が行われる。
【０１８９】
また、メインＣＰＵ２０１は、球切れや下皿満タンなどのエラーを所定のランプに表示するように指示する制御指令、その他必要な制御指令を副制御回路３００へ出力する。
【０１９０】
ステップＳ１８０において、メインＣＰＵ２０１は、遊技球が入賞もしくは通過した入賞装置の種類（一般入賞装置１２、大入賞装置１５、第１始動入賞装置１４、第２始動入賞装置１８など）に応じて、所定の遊技球を賞球として払い出すように指示する払出指令信号などの制御指令を払出制御回路７０ａへ出力する。
【０１９１】
ステップＳ１９０において、メインＣＰＵ２０１は、ステップＳ１００で退避した情報をレジスタに復帰させる。
【０１９２】
次に、主制御回路２００によるメイン処理について、図８（ｂ）を参照しながら説明する。
【０１９３】
ステップＳ１０において、メインＣＰＵ２０１は、遊技機１における各種設定を、前回電源断となった際の設定内容に復帰させるか、若しくは初期化する。
【０１９４】
ステップＳ２０において、メインＣＰＵ２０１は、詳細については後述する特別図柄制御処理（図１１参照）を実行する。
【０１９５】
ステップＳ３０において、メインＣＰＵ２０１は、詳細については後述する普通図柄制御処理（図１４参照）を実行する。
【０１９６】
ステップＳ４０において、メインＣＰＵ２０１は、メイン処理にて用いられた乱数などの値を更新する。
【０１９７】
なお、メインＣＰＵ２０１は、上述のステップＳ２０からステップＳ４０までの処理を繰り返し行う。
【０１９８】
次に、上記ステップＳ１２０のスイッチ入力検出処理について、図９を参照しながら説明する。なお、図９は本実施の形態に係るスイッチ入力検出処理の処理手順を示すフローチャートである。
【０１９９】
ステップＳ１２１において、メインＣＰＵ２０１は、第１始動入賞装置スイッチ１９ａ、第２始動入賞装置スイッチ１９ｂ、通過ゲートスイッチ１９Ｓａ、大入賞装置スイッチ１９Ｓｅ、一般入賞装置スイッチ１９Ｓｂ、および弾発検知センサ１１０などにより入力された信号をＩ／Ｏポートを介して検出する。
【０２００】
ステップＳ１２２において、メインＣＰＵ２０１は、大入賞装置スイッチ１９Ｓｅからの検出信号を検出した場合は、大入賞装置入賞カウンタの値に“１”を加算する。さらに、当該ステップにおいて、メインＣＰＵ２０１は、第１始動入賞装置スイッチ１９ａもしくは第２始動入賞装置スイッチ１９ｂからの検出信号を検出した場合は、始動記憶カウンタの値を確認する。そして、この始動記憶カウンタの値が例えば４以下の場合には、始動記憶カウンタの値に“１”を加算するとともに、乱数抽選により大当り抽選用乱数値と大当り図柄決定用乱数値とを抽出し、当該大当り抽選用乱数値と大当り図柄決定用乱数値とを始動記憶として、メインＲＡＭ２０３の始動記憶領域（“０”〜“４”）のうち空いている領域に記憶する。
【０２０１】
ステップＳ１２３において、メインＣＰＵ２０１は、通過ゲートスイッチ１９Ｓａから出力された検出信号を検出した場合は、通過記憶カウンタの値を確認する。そして、この通過記憶カウンタの値が例えば４以下の場合には、通過記憶カウンタの値に“１”を加算するとともに、乱数抽選により可動抽選用乱数値を抽出し、当該可動抽選用乱数値を通過記憶として、メインＲＡＭ２０３の通過記憶領域（“０”〜“４”）のうち空いている領域に記憶する。
【０２０２】
ステップＳ１２４において、メインＣＰＵ２０１は、詳細については後述する弾発検知処理（図１０参照）を実行する。当該ステップにおいては、フリッパ１１５に設けられた弾発検知センサ１１０からの検出信号を確認する処理等が行われる。
【０２０３】
次に、上記ステップＳ１２４の弾発検知処理について、図１０を参照しながら説明する。なお、図１０は本実施の形態に係る弾発検知処理の処理手順を示すフローチャートである。
【０２０４】
ステップＳ１２４−１において、メインＣＰＵ２０１は、フリッパ１１５に設けられた弾発検知センサ１１０からの弾発検知信号を検出したか否かを確認する。また、メインＣＰＵ２０１は、弾発検知信号を検出した場合には、遊技球がフリッパ１１５の弾発面１１５ａに接触したと判断してステップＳ１２４−２の処理に移る。一方、弾発検知信号を検出していない場合には、弾発検知処理を終了する。
【０２０５】
ステップＳ１２４−２において、メインＣＰＵ２０１は、フリッパ１１５が可動中であるか否か（すなわち、フリッパ可動中フラグがＯＮとなっているか否か）を確認する。また、メインＣＰＵ２０１は、フリッパ１１５が可動中である場合（すなわち、フリッパ可動中フラグがＯＮとなっている場合）には、フリッパ１１５により遊技球が弾発されたと判断してステップＳ１２２−３の処理に移る。一方、フリッパ１１５が可動中でない場合（すなわち、フリッパ可動中フラグがＯＦＦとなっている場合）には、弾発検知処理を終了する。
【０２０６】
ステップＳ１２４−３において、メインＣＰＵ２０１は、フリッパ１１５により遊技球が弾発されたことを示す弾発検知コマンドを生成してセットする。
【０２０７】
ここで、本実施の形態においては、弾発検知コマンドがステップＳ１６０（図８）にて副制御回路３００に送信されることにより、当該弾発検知コマンドに応じた演出画像が液晶表示装置２１に表示される（図２２参照）。これによれば、可動装置４００によって遊技球が弾発されたことに応じて、液晶表示装置２１に表示される演出画像を変化させることができ、更なる興趣の向上を図ることができる。
【０２０８】
次に、上記ステップＳ２０の特別図柄制御処理について、図１１を参照しながら説明する。なお、図１１は本実施の形態に係る特別図柄制御処理の処理手順を示すフローチャートである。
【０２０９】
ステップＳ２０−１において、メインＣＰＵ２０１は、制御状態フラグをロードする処理を実行する。なお、制御状態フラグとは、特別図柄ゲームにおける遊技の状態を示すフラグである。メインＣＰＵ２０１は、この制御状態フラグに基づいて、ステップＳ２０−２乃至ステップＳ２０−１０における各処理を実行するか否かを判別する。
【０２１０】
ステップＳ２０−２において、メインＣＰＵ２０１は、詳細については後述する特別図柄記憶チェック処理（図１２参照）を行う。ここでは、主に、大当り抽選処理が行われる。そして、この抽選処理の結果に応じて、特別図柄、当該特別図柄の変動表示パターン、変動表示時間等の決定が行われる。
【０２１１】
ステップＳ２０−３において、メインＣＰＵ２０１は、制御状態フラグが特別図柄変動表示時間管理を示す値（０１）であり、且つ変動表示時間がセットされた待ち時間タイマの値が“０”である場合は、特別図柄の変動表示を終了させるために特別図柄表示時間管理を示す値（０２）を制御状態フラグにセットするとともに、確定後待ち時間（例えば、１秒）を待ち時間タイマにセットする。なお、変動表示時間が終了した場合は、ステップＳ２０−２にて決定された特別図柄が特別図柄表示器２４に停止表示される。また、これと同期して、サブＣＰＵ３０１により決定された装飾図柄が液晶表示装置２１に停止表示される。なお、特別図柄、装飾図柄等の停止表示は、上記待ち時間タイマの値が”０”になるまでの間、継続される。
【０２１２】
ステップＳ２０−４において、メインＣＰＵ２０１は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値（０２）であり、また、確定後待ち時間がセットされた待ち時間タイマの値が“０”であり、さらに、上記ステップＳ２０−２の特別図柄チェック処理における大当り抽選処理（詳細については後述する）で行われた大当り抽選の結果が大当り遊技状態に移行させるものである場合には、大当り開始インターバル管理処理を示す値（０３）を制御状態フラグにセットする。また、このとき、遊技状態フラグに（００）をセットする。そして、大当り開始インターバルに対応する時間（例えば、１０秒）を待ち時間タイマにセットして特別図柄表示時間管理処理を終了する。
【０２１３】
また、メインＣＰＵ２０１は、上記大当り抽選処理で行われた大当り抽選の結果が遊技状態を大当り遊技状態に移行させるものでない場合（はずれの場合）には、特別図柄ゲーム終了処理を示す値（０８）を制御状態フラグにセットして特別図柄表示時間管理処理を終了する。
【０２１４】
ステップＳ２０−５において、メインＣＰＵ２０１は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理を示す値（０３）であり、且つ大当り開始インターバルに対応する時間がセットされた待ち時間タイマの値が“０”であるか否かを確認し、当該条件を満たしていない場合には、当該ステップを終了する。
【０２１５】
上記条件を満たしている場合は、メインＣＰＵ２０１は、当該ステップにおいて大入賞装置開放回数カウンタに”１”を加算するとともに、大入賞装置１５の扉１５ａを開放するように大入賞装置ソレノイド７２Ｓを制御する。これにより、大入賞装置１５が遊技球を受け入れ易い開状態となるラウンド動作の制御が開始され、遊技球が通過領域を通過可能となる。
【０２１６】
次に、メインＣＰＵ２０１は、大入賞装置開放中を示す値（０４）を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間（例えば、３０秒）を大入賞装置開放時間タイマにセットする。
【０２１７】
ステップＳ２０−６において、メインＣＰＵ２０１は、制御状態フラグに大入賞装置開放中を示す値（０４）がセットされているか否かを確認し、大入賞装置開放中を示す値（０４）がセットされていない場合には、当該ステップを終了する。一方、大入賞装置開放中を示す値（０４）がセットされてる場合には、次に開放上限時間がセットされた大入賞装置開放時間タイマの値が“０”であるという条件、または大入賞装置１５に遊技球が１０個以上入球したという条件の何れかが成立しているか否かを確認する。そして、２つの条件のうち、いずれかの条件が成立している場合、メインＣＰＵ２０１は、大入賞装置１５の扉１５ａを閉じるように大入賞装置ソレノイド７２Ｓを制御する。これにより、大入賞装置１５は閉状態となりラウンド動作が終了する。
【０２１８】
また、メインＣＰＵ２０１は、当該ステップにおいて大入賞装置内残留球監視を示す値（０５）を制御状態フラグにセットするとともに、大入賞装置内残留球監視時間（例えば、１秒）を待ち時間タイマにセットする。
【０２１９】
ステップＳ２０−７において、メインＣＰＵ２０１は、制御状態フラグが大入賞装置内残留球監視を示す値（０５）であり、且つ大入賞装置内残留球監視時間がセットされた待ち時間タイマの値が“０”であるか否かを確認する。
【０２２０】
そして、メインＣＰＵ２０１は、上記何れの条件も満たす場合には、次に大入賞装置開放回数カウンタの値が“１５”以上（最終ラウンド）であるという条件が成立しているか否かを確認する。なお、大入賞装置開放回数カウンタとは、大当り遊技状態におけるラウンド数をカウントするものである。
【０２２１】
また、メインＣＰＵ２０１は、大入賞装置開放回数カウンタの値が“１５”以上（最終ラウンド）である場合には、大当り終了インターバルを示す値（０７）を制御状態フラグにセットするとともに、大入賞装置開放回数カウンタに”０”をセットする。そして、大当り終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。
【０２２２】
一方、メインＣＰＵ２０１は、大入賞装置開放回数カウンタの値が“１５”以上（最終ラウンド）ではない場合には、大入賞装置再開放待ち時間管理を示す値（０６）を制御状態フラグにセットするとともに、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。
【０２２３】
ステップＳ２０−８において、メインＣＰＵ２０１は、制御状態フラグに大入賞装置再開放待ち時間を示す値（０６）がセットされているか否かを確認し、大入賞装置再開放待ち時間を示す値（０６）がセットされていない場合には、当該ステップを終了する。一方、大入賞装置再開放待ち時間を示す値（０６）がセットされている場合には、次にラウンド間インターバルに対応する時間がセットされた待ち時間タイマの値が“０”であるか否かを確認する。そして、当該待ち時間タイマの値が“０”である場合には、メインＣＰＵ２０１は、大入賞装置開放回数カウンタの値に“１”を加算するとともに、大入賞装置１５の扉を開放するように大入賞装置ソレノイド７２Ｓを制御する。これにより、大入賞装置１５は開状態となりラウンド動作の制御が開始される。そして、次に大入賞装置開放中を示す値（０４）を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間として所定時間（例えば、３０秒）を大入賞装置開放時間タイマにセットする。
【０２２４】
ステップＳ２０−９において、メインＣＰＵ２０１は、詳細については後述する大当り終了インターバル処理（図１３参照）を行う。ここでは、主に、大当り遊技状態の終了後における遊技状態を設定する処理が行われる。
【０２２５】
ステップＳ２０−１０において、メインＣＰＵ２０１は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）である場合に、始動記憶カウンタから“１”を減算する。また、メインＣＰＵ２０１は、始動記憶領域（“１”〜“４”）にそれぞれ記憶されているデータを、それぞれ始動記憶領域（“０”〜“３”）にシフトさせるとともに、特別図柄記憶チェックを示す値（００）を制御状態フラグにセットする。
【０２２６】
次に、上記ステップＳ２０−２の特別図柄記憶チェック処理について、図１２を参照しながら説明する。なお、図１２は本実施の形態に係る特別図柄記憶チェック処理の処理手順を示すフローチャートである。
【０２２７】
ステップＳ２０−２−１において、メインＣＰＵ２０１は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）であるか否かを確認し、この確認の結果、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）である場合には、ステップＳ２０−２−２の処理に移り、一方、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）でない場合は、この特別図柄記憶チェック処理を終了する。
【０２２８】
ステップＳ２０−２−２において、メインＣＰＵ２０１は、始動記憶カウンタの値が“０”であるか否か（すなわち、始動記憶領域（“０”〜“４”）に記憶された始動記憶の数が“０”であるか否か）を確認し、この確認の結果、始動記憶カウンタの値が“０”である場合にはステップＳ２０−２−３の処理に移り、一方、始動記憶カウンタの値が“０”でない場合はステップＳ２０−２−４の処理に移る。
【０２２９】
ステップＳ２０−２−３において、メインＣＰＵ２０１は、デモ演出画像の表示を実行するように指示する待機状態コマンドを生成し、セットする。なお、上記待機状態コマンドは、遊技状態が待機状態（特別図柄表示器２４における特別図柄の変動表示や、液晶表示装置２１における装飾図柄の変動表示等の動作が行われておらず、大当り遊技状態中でもなく、始動記憶もない状態）の場合に生成される。
【０２３０】
ステップＳ２０−２−４において、メインＣＰＵ２０１は、特別図柄変動表示時間管理を示す値（０１）を制御状態フラグにセットする。
【０２３１】
ステップＳ２０−２−５において、大当り抽選手段であるメインＣＰＵ２０１は、始動記憶領域（“０”）に記憶された始動記憶に含まれる大当り抽選用乱数値を基にして、遊技状態を遊技者に有利な大当り遊技状態に移行させるか否かの大当り抽選を行う。
【０２３２】
なお、大当り抽選手段であるメインＣＰＵ２０１は、遊技状態を大当り遊技状態に移行させるか否かの抽選を行う際、遊技状態が第１確変状態および第２確変状態の何れでもない場合（遊技状態フラグに通常遊技状態を示す値（００）もしくは時短状態を示す値（０３）がセットされている場合）と、遊技状態が第１確変状態および第２確変状態の何れかである場合（遊技状態フラグに第１確変状態を示す値（０１）もしくは第２確変状態を示す値（０２）がセットされている場合）とで、参照する大当り抽選テーブルを異ならせている。本実施の形態では、通常遊技状態時や時短状態時において参照される大当り抽選テーブルより、第１確変状態時や第２確変状態時において参照される大当り抽選テーブルの方が大当りとなる乱数値が多く設定されており、遊技状態を大当り遊技状態に移行させる旨の抽選が行われやすくなっている。
【０２３３】
さらに、遊技状態決定手段であるメインＣＰＵ２０１は、大当りに当選した場合、当該大当りの種類を決定する。例えば、メインＣＰＵ２０１は、大当りに当選した場合に、大当りの種類として、第１確変大当り、第２確変大当り、時短大当りおよび通常大当りのうち何れかを決定する。
【０２３４】
ステップＳ２０−２−６において、メインＣＰＵ２０１は、ステップＳ２０−２−５にて行われた大当り抽選の結果が遊技状態を大当り遊技状態に移行させるものであるか否か（すなわち、大当りに当選したか否か）を確認する。そして、メインＣＰＵ２０１は、大当り抽選の結果が遊技状態を大当り遊技状態に移行させるものである場合（大当りに当選した場合）には、ステップＳ２０−２−８の処理に移る。一方、大当り抽選の結果が遊技状態を大当り遊技状態に移行させるものでない場合（大当りに当選しなかった場合）には、ステップＳ２０−２−７の処理に移る。
【０２３５】
ステップＳ２０−２−７において、特別図柄決定手段であるメインＣＰＵ２０１は、特別図柄「−」を決定し、次に、当該特別図柄「−」を示す停止図柄コマンドを生成してセットする。
【０２３６】
ステップＳ２０−２−８において、特別図柄決定手段であるメインＣＰＵ２０１は、ステップＳ２０−２−５の大当り抽選結果に基づいて、特別図柄を決定する（例えば、大当り抽選結果が第１確変大当りであった場合には、第１確変大当り表示態様である「Ｈ」を決定し、大当り抽選結果が第２確変大当りであった場合には、第２確変大当り表示態様である「Ｉ」を決定する。また、大当り抽選結果が時短大当りであった場合には、時短大当り表示態様である「Ｋ」を決定し、大当り抽選結果が通常大当りであった場合には、通常大当り表示態様である「Ｆ」を決定する。
【０２３７】
次に、メインＣＰＵ２０１は、決定した特別図柄を示す停止図柄コマンドを生成してセットする。
【０２３８】
ステップＳ２０−２−１０において、特別図柄変動表示パターン決定手段であるメインＣＰＵ２０１は、特別図柄の変動表示パターンや変動表示時間を決定する処理を行う。
【０２３９】
まず、特別図柄変動表示パターン決定手段であるメインＣＰＵ２０１は、乱数発生器により０から２５５の範囲で発生した乱数のうち、一の乱数値を抽出する。次に、メインＣＰＵ２０１は、抽出した乱数値と、変動表示パターン決定テーブルとを基にして、特別図柄の変動表示パターンや変動表示時間を決定する。そして、当該決定した変動表示パターンや変動表示時間を示す変動表示パターンコマンドを生成してセットする。
【０２４０】
ステップＳ２０−２−１１において、メインＣＰＵ２０１は、ステップＳ２０−２−１０の処理にて決定された変動表示時間を待ち時間タイマにセットする。
【０２４１】
なお、特別図柄表示器２４における特別図柄の変動表示は、ステップＳ２０−２−１１によってセットされた変動表示時間の間行われる。変動表示時間が終了すると、変動表示される特別図柄は、ステップＳ２０−２−７もしくはステップＳ２０−２−８にて決定された特別図柄が表示された状態で停止する。
【０２４２】
また、装飾図柄の変動表示は、ステップＳ２０−２−１１によってセットされた変動表示時間の間、ステップＳ２０−２−１０にて生成された変動動表示パターンコマンドに基づいて行われる。変動表示時間が終了すると、変動表示される装飾図柄は、ステップＳ２０−２−７もしくはステップＳ２０−２−８にて生成された停止図柄コマンドを基にサブＣＰＵ３０１により決定された装飾図柄、が表示された状態で停止する。
【０２４３】
ステップＳ２０−２−１２において、メインＣＰＵ２０１は、今回の特別図柄記憶チェック処理に用いられた乱数値などを、所定の記憶領域から消去する。
【０２４４】
次に、上記ステップＳ２０−９の大当り終了インターバル処理について、図１３を参照しながら説明する。なお、図１３は大当り終了インターバル処理の処理手順を示すフローチャートである。
【０２４５】
ステップＳ２０−９−１において、メインＣＰＵ２０１は、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値（０７）であるか否かを確認する。そして、メインＣＰＵ２０１は、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値（０７）である場合には、ステップＳ２０−９−２の処理に移る。一方、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値（０７）でない場合には、大当り終了インターバル処理を終了する。
【０２４６】
ステップＳ２０−９−２において、メインＣＰＵ２０１は、大当り終了インターバルに対応する時間がセットされた待ち時間タイマの値が“０”であるか否かを確認する。そして、メインＣＰＵ２０１は、大当り終了インターバルに対応する時間がセットされた待ち時間タイマの値が“０”である場合には、ステップＳ２０−９−３の処理に移る。一方、大当り終了インターバルに対応する時間がセットされた待ち時間タイマの値が“０”でない場合には、大当り終了インターバル処理を終了する。
【０２４７】
ステップＳ２０−９−３において、メインＣＰＵ２０１は、特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）を制御状態フラグにセットする。
【０２４８】
ステップＳ２０−９−４において、メインＣＰＵ２０１は、ステップＳ２０−２−１０（図１２）にて当選した大当りが第１確変大当りであるか否かを確認する。確認の結果、第１確変大当りに当選した場合には、遊技状態を、第１確変状態に移行させるためにステップＳ２０−９−５の処理に移る。一方、当選した大当りが第１確変大当りでない場合には、ステップＳ２０―９―６の処理に移る。
【０２４９】
ステップＳ２０−９−５において、遊技状態制御手段であるメインＣＰＵ２０１は、遊技状態フラグに第１確変状態を示す値（０１）をセットして、第１確変状態の制御を行う。
【０２５０】
ステップＳ２０−９−６において、メインＣＰＵ２０１は、ステップＳ２０−２−１０（図１２）にて当選した大当りが第２確変大当りであるか否かを確認する。確認の結果、第２確変大当りに当選した場合には、遊技状態を、第２確変状態に移行させるためにステップＳ２０−９−７の処理に移る。一方、当選した大当りが第２確変大当りでない場合には、ステップＳ２０―９―８の処理に移る。
【０２５１】
ステップＳ２０−９−７において、遊技状態制御手段であるメインＣＰＵ２０１は、遊技状態フラグに第２確変状態を示す値（０２）をセットして、第２確変状態の制御を行う。
【０２５２】
ステップＳ２０−９−８において、メインＣＰＵ２０１は、ステップＳ２０−２−１０（図１２）にて当選した大当りが時短大当りであるか否かを確認する。確認の結果、時短大当りに当選した場合には、遊技状態を、時短状態に移行させるためにステップＳ２０−９−９の処理に移る。一方、当選した大当りが時短大当りでない場合には、ステップＳ２０―９―１０の処理に移る。
【０２５３】
ステップＳ２０−９−９において、遊技状態制御手段であるメインＣＰＵ２０１は、遊技状態フラグに時短状態を示す値（０３）をセットして、時短状態の制御を行う。
【０２５４】
ステップＳ２０−９−１０において、遊技状態制御手段であるメインＣＰＵ２０１は、遊技状態フラグに通常遊技状態を示す値（００）をセットして、通常遊技状態の制御を行う。
【０２５５】
次に、上記ステップＳ３０の普通図柄制御処理について、図１４を参照しながら説明する。なお、図１４は本実施の形態に係る普通図柄制御処理の処理手順を示すフローチャートである。
【０２５６】
ステップＳ３０−１において、メインＣＰＵ２０１は、普通図柄制御状態フラグをロードする処理を実行する。なお、普通図柄制御状態フラグとは、普通図柄ゲームにおける遊技の状態を示すフラグであり、メインＣＰＵ２０１は、この普通図柄制御状態フラグに基づいて、ステップＳ３０−２乃至ステップＳ３０−６における各処理を実行するか否かを判別する。
【０２５７】
ステップＳ３０−２において、メインＣＰＵ２０１は、詳細については後述する普通図柄記憶チェック処理（図１５参照）を行う。ここでは、主に、可動抽選処理が行われる。そして、この抽選処理の結果に応じて、普通図柄の停止態様、普通図柄の変動表示パターン、普通図柄の変動表示時間等の決定が行われる。
【０２５８】
ステップＳ３０−３において、メインＣＰＵ２０１は、普通図柄制御状態フラグが普通図柄変動時間管理を示す値（０１）であり、且つ待ち時間がセットされた普通図柄待ち時間タイマの値が“０”である場合には、普通図柄の点滅表示を終了させるために普通図柄表示時間管理処理を示す値（０２）を普通図柄制御状態フラグにセットするとともに、確定後待ち時間（例えば、０．５秒）を普通図柄待ち時間タイマにセットする。なお、普通図柄の点滅表示が終了した場合は、ステップＳ３０−２にて決定された普通図柄が普通図柄表示器２５ａ，２５ｂに停止表示される。ここで、普通図柄の停止表示は、上記待ち時間タイマの値が”０”になるまでの間、継続される。
【０２５９】
ステップＳ３０−４において、メインＣＰＵ２０１は、詳細については後述する普通図柄表示時間管理処理（図１６参照）を行う。ここでは、主に、停止表示された普通図柄の残り表示時間の管理が行われる。また、普通当りに当選している場合には、フリッパ１１５の可動態様の設定をする処理が行われる。
【０２６０】
ステップＳ３０−５において、メインＣＰＵ２０１は、詳細については後述するフリッパ可動処理（図１７参照）を行う。ここでは、主に、第２始動入賞装置１８におけるフリッパ１１５を可動する処理が行われる。
【０２６１】
ステップＳ３０−６において、メインＣＰＵ２０１は、普通図柄制御状態フラグが普通図柄ゲーム終了を示す値（０４）である場合に、通過記憶カウンタの値から“１”を減算する。また、メインＣＰＵ２０１は、通過記憶領域（“１”〜“４”）にそれぞれ記憶されているデータを、それぞれ通過記憶領域（“０”〜“３”）にシフトさせるとともに、普通図柄記憶チェック処理を示す値（００）を普通図柄制御状態フラグにセットする。
【０２６２】
次に、上記ステップＳ３０−２の普通図柄記憶チェック処理について、図１５を参照しながら説明する。なお、図１５は本実施の形態に係る普通図柄記憶チェック処理の処理手順を示すフローチャートである。
【０２６３】
ステップＳ３０−２−１において、メインＣＰＵ２０１は、普通図柄制御状態フラグが普通図柄記憶チェックを示す値（００）であるか否かを確認する。また、メインＣＰＵ２０１は、普通図柄制御状態フラグが普通図柄記憶チェックを示す値（００）である場合には、ステップＳ３０−２−２の処理に移り、普通図柄制御状態フラグが普通図柄記憶チェックを示す値（００）でない場合には、普通図柄記憶チェック処理を終了する。
【０２６４】
ステップＳ３０−２−２において、メインＣＰＵ２０１は、通過記憶カウンタの値が“０”であるか否か（すなわち、通過記憶領域（“０”〜“４”）に記憶された通過記憶の数が“０”であるか否か）を確認し、この確認の結果、通過記憶カウンタの値が“０”である場合にはステップＳ３０−２−３の処理に移り、一方、通過記憶カウンタの値が“０”でない場合はステップＳ３０−２−４の処理に移る。
【０２６５】
ステップＳ３０−２−３において、メインＣＰＵ２０１は、普通図柄表示器２５ａ，２５ｂにおける普通図柄のデモ演出表示パターンを決定する。なお、この普通図柄のデモ演出表示パターンは、当該普通図柄表示器２５ａ，２５ｂで普通図柄の点滅表示の動作が行われておらず、通過記憶がない状態のときに決定される。また、当該ステップにて普通図柄のデモ演出表示パターンが決定されると、普通図柄表示器２５ａ，２５ｂにおいて、当該普通図柄のデモ演出表示パターンに応じた点滅表示が行われる。
【０２６６】
ステップＳ３０−２−４において、可動抽選手段および確率変更手段であるメインＣＰＵ２０１は、通過記憶領域（“０”）に記憶された通過記憶に含まれる可動抽選用乱数値と、可動抽選テーブル（図２１）とを基にして、フリッパ１１５を可動させるか否かの可動抽選を行う。
【０２６７】
例えば、可動抽選手段および確率変更手段であるメインＣＰＵ２０１は、遊技状態が通常遊技状態であるとき（遊技状態フラグが通常遊技状態を示す値（００）であるとき）において、上記可動抽選用乱数値が”１”〜”２０”の範囲であった場合には、図２１に示す可動抽選テーブルを基にして第１普通当りに当選した旨を決定する一方、可動抽選用乱数値がその他の値である場合には、可動抽選にはずれた旨を決定する。また、可動抽選手段は、遊技状態が第１確変状態もしくは時短状態であるとき（遊技状態フラグが第１確変状態を示す値（０１）もしくは時短状態を示す値（０３）であるとき）において、上記可動抽選用乱数値が”１”〜”２００”の範囲であった場合には、図２１に示す可動抽選テーブルを基にして第１普通当りに当選した旨を決定し、可動抽選用乱数値が”２０１”〜”２５４０”の範囲であった場合には、図２１に示す可動抽選テーブルを基にして第２普通当りに当選した旨を決定し、そして、可動抽選用乱数値がその他の値である場合には、可動抽選にはずれた旨を決定する。
【０２６８】
また、可動抽選手段は、遊技状態が第２確変状態であるとき（遊技状態フラグが第２確変状態を示す値（０２）であるとき）において、上記可動抽選用乱数値が”１”〜”２”の範囲であった場合には、図２１に示す可動抽選テーブルを基にして第１普通当りに当選した旨を決定し、可動抽選用乱数値が”３”〜”２０”の範囲であった場合には、図２１に示す可動抽選テーブルを基にして第２普通当りに当選した旨を決定し、そして、可動抽選用乱数値がその他の値である場合には、可動抽選にはずれた旨を決定する。
【０２６９】
このように、通常遊技状態時には、２５６０分の２０の確率で第１普通当りに当選するようになっており、また、第１確変状態時もしくは時短状態時には、２５６０分の２００の確率で第１普通当りに、２５６０分の２３４０の確率で第２普通当りにそれぞれ当選するようになっている。そして、第２確変状態時には、２５６０分の１８の確率で第１普通当りに、２５６０分の２の確率で第２普通当りにそれぞれ当選するようになっている。つまり、第１確変状態時および時短状態時には、通常遊技状態時や第２確変状態時と比べて、普通当りに当選する確率が高く、遊技者に有利になっている。
【０２７０】
このように、可動抽選に当選する確率、すなわち、可動装置４００におけるフリッパ１１５の可動が行われる確率が遊技状態に応じて変化する本実施の形態によれば、当該可動装置４００におけるフリッパ１１５の可動頻度を確認することによって現在の遊技状態を推測することが可能となる。これにより、遊技者の注目を当該可動装置４００におけるフリッパ１１５の可動態様に引き付けることができ、現在の遊技状態を推測する楽しみを付加することができる。
【０２７１】
さらに、本実施の形態によれば、通常遊技状態以外の遊技状態では、第１普通当りと比べてフリッパ１１５の可動回数の多い第２普通当りに当選する可能性を有している。そのため、普通当りに当選した場合には、フリッパ１１５の可動回数を確認することによって現在の遊技状態を推測することが可能となる（例えば、フリッパ１１５が６回可動した場合には、現在の遊技状態が通常遊技状態以外の遊技状態であると推測できる）。これによっても、遊技者の注目をフリッパ１１５の可動態様に引き付けることができ、現在の遊技状態を推測する楽しみを付加することができる。
【０２７２】
ステップＳ３０−２−５において、メインＣＰＵ２０１は、ステップＳ３０−２−４にて行われた可動抽選結果に基づいて、普通図柄表示器２５ａ，２５ｂにおける普通図柄の停止態様を決定する。例えば、抽選結果が第１普通当りもしくは第２普通当りに当選であった場合は、「当り」を示す停止態様を決定する。一方、第１普通当りおよび第２普通当りの何れにも当選しなかった場合は、はずれを示す停止態様を決定する。
【０２７３】
ステップＳ３０−２−６において、メインＣＰＵ２０１は、遊技状態フラグが第１確変状態を示す値（０１）もしくは時短状態を示す値（０３）であるか否か（すなわち、遊技状態が第１確変状態中もしくは時短状態中であるか否か）を確認する。そして、メインＣＰＵ２０１は、遊技状態フラグが第１確変状態を示す値（０１）もしくは時短状態を示す値（０３）である場合（すなわち、遊技状態が第１確変状態中もしくは時短状態中である場合）には、ステップＳ３０−２−８の処理に移り、一方、遊技状態フラグが第１確変状態を示す値（０１）および時短状態を示す値（０３）の何れでもない場合（すなわち、遊技状態が第１確変状態中もしくは時短状態中の何れでもない場合）には、ステップＳ３０−２−７の処理に移る。
【０２７４】
ステップＳ３０−２−７において、メインＣＰＵ２０１は、乱数抽選により普通図柄の点滅表示パターンを決定するとともに、待ち時間（３０秒）を普通図柄待ち時間タイマにセットする。
【０２７５】
ステップＳ３０−２−８において、メインＣＰＵ２０１は、乱数抽選により普通図柄の点滅表示パターンを決定するとともに、待ち時間（６秒）を普通図柄待ち時間タイマにセットする。
【０２７６】
ここで、普通図柄表示器２５ａ，２５ｂにおける普通図柄の点滅（変動）表示は、普通図柄待ち時間タイマにセットされた時間の間、上記決定された点滅表示パターンに基づいて行われる。普通図柄待ち時間タイマの値が“０”になると、点滅表示される普通図柄は、ステップＳ３０−２−５にて決定された停止態様が表示された状態で停止する（本実施の形態においては、遊技状態が第１確変状態時もしくは時短状態時である場合、通常遊技状態時や第２確変状態時と比べて普通図柄表示器２５ａ，２５ｂが点滅表示する時間が短くなっている）。
【０２７７】
ステップＳ３０−２−９において、メインＣＰＵ２０１は、普通図柄変動時間管理を示す値（０１）を普通図柄制御状態フラグにセットする。
【０２７８】
ステップＳ３０−２−１０において、メインＣＰＵ２０１は、今回の普通図柄記憶チェック処理で用いられた乱数値などを、所定の記憶領域から消去する。
【０２７９】
次に、上記ステップＳ３０−４の普通図柄表示時間管理処理について、図１６を参照しながら説明する。なお、図１６は本実施の形態に係る普通図柄表示時間管理処理の処理手順を示すフローチャートである。
【０２８０】
ステップＳ３０−４−１において、メインＣＰＵ２０１は、普通図柄制御状態フラグが普通図柄表示時間管理を示す値（０２）であるか否かを確認する。また、メインＣＰＵ２０１は、普通図柄表示時間管理を示す値（０２）である場合には、ステップＳ３０−４−２の処理に移り、普通図柄表示時間管理を示す値（０２）でない場合には、普通図柄表示時間管理処理を終了する。
【０２８１】
ステップＳ３０−４−２において、メインＣＰＵ２０１は、普通図柄待ち時間タイマの値が“０”であるか否かを確認する。また、メインＣＰＵ２０１は、普通図柄待ち時間タイマの値が“０”である場合には、ステップＳ３０−４−３の処理に移り、一方、普通図柄待ち時間タイマの値が“０”でない場合には、普通図柄表示時間管理処理を終了する。
【０２８２】
ステップＳ３０−４−３において、メインＣＰＵ２０１は、ステップＳ３０−２−４にて行われた可動抽選の結果、第１普通当りもしくは第２普通当りに当選したか否かを確認する。そして、メインＣＰＵ２０１は、第１普通当りもしくは第２普通当りに当選した場合には、ステップＳ３０−４−５の処理に移り、一方、第１普通当りおよび第２普通当りの何れにも当選しなかった場合には、ステップＳ３０−４−４の処理に移る。
【０２８３】
ステップＳ３０−４−４において、メインＣＰＵ２０１は、普通図柄ゲーム終了を示す値（０４）を普通図柄制御状態フラグにセットし、普通図柄表示時間管理処理を終了する。
【０２８４】
ステップＳ３０−４−５において、メインＣＰＵ２０１は、第１普通当りに当選したか否かを確認する。そして、メインＣＰＵ２０１は、第１普通当りに当選した場合にはステップＳ３０−４−６の処理に移り、一方、第１普通当りに当選しなかった場合には第２普通当りに当選したと判断してステップＳ３０−４−７の処理に移る。
【０２８５】
ステップＳ３０−４−６において、メインＣＰＵ２０１は、フリッパ残り可動数カウンタの値に「３」をセットする。これにより、後述するフリッパ可動処理にて、可動装置４００におけるフリッパ１１５が３回可動する。
【０２８６】
ステップＳ３０−４−７において、メインＣＰＵ２０１は、フリッパ残り可動数カウンタの値に「６」をセットする。これにより、後述するフリッパ可動処理にて、可動装置４００におけるフリッパ１１５が６回可動する。
【０２８７】
ステップＳ３０−４−９において、メインＣＰＵ２０１は、フリッパ可動を示す値（０３）を普通図柄制御状態フラグにセットし、普通図柄表示時間管理処理を終了する。
【０２８８】
次に、上記ステップＳ３０−５のフリッパ可動処理について、図１７を参照しながら説明する。なお、図１７は本実施の形態に係るフリッパ可動処理の処理手順を示すフローチャートである。
【０２８９】
ここで、図１７を用いてフリッパ可動処理の具体的な説明を行う。図１７は、本実施の形態に係るフリッパ可動処理の処理手順を示すフローチャートである。
【０２９０】
ステップＳ３０−５−１において、メインＣＰＵ２０１は、普通図柄制御状態フラグがフリッパ可動を示す値（０３）であるか否かを確認する。また、メインＣＰＵ２０１は、普通図柄制御状態フラグがフリッパ可動を示す値（０３）である場合には、可動装置４００におけるフリッパ１１５を可動するためにステップＳ３０−５−３の処理に移り、普通図柄制御状態フラグがフリッパ可動を示す値（０３）でない場合には、フリッパ可動処理を終了する。
【０２９１】
ステップＳ３０−５−３において、メインＣＰＵ２０１は、フリッパ可動処理を実行する。この処理の具体的な説明は、以下のとおりである。メインＣＰＵ２０１は、フリッパ１１５を可動するための可動制御信号を生成し、生成した可動制御信号を可動制御回路２０８に送る。可動制御回路２０８は、その可動制御信号に基づいて、可動装置４００を可動制御する。
【０２９２】
この場合、可動装置４００は、当該可動制御に応じて、跳ね上げソレノイド４００ａを励磁し、フリッパ１１５を可動する。
【０２９３】
具体的には、可動装置４００は、可動制御回路２０８の可動制御に応じて、跳ね上ソレノイド４００ａを、第１の励磁状態（図５（ｂ））から第２の励磁状態（図５（ｃ））へと変移させる。この場合、フリッパ１１５は、図４（ｂ）および図５（ｂ）に示す位置から図４（ｃ）および図５（ｃ）に示す位置へと変位する。
【０２９４】
このようなフリッパ可動処理が行われることにより、第２始動入賞装置１８の左側を流下する遊技球を、上方に位置する誘導レール１１に向けて弾発することが可能となる（図６参照）。
【０２９５】
なお、メインＣＰＵ２０１は、本ステップが行われているときにおいて、フリッパ１１５が可動中である旨を示すためにフリッパ可動中フラグをＯＮにする。そして、本ステップが終了した場合には、当該フリッパ可動中フラグをＯＦＦにする。
【０２９６】
ステップＳ３０−５−４において、メインＣＰＵ２０１は、フリッパ残り可動数カウンタの値から「１」を減算する。
【０２９７】
ステップＳ３０−５−５において、フリッパ残り可動数カウンタの値が「０」であるか否かを確認する。確認の結果、メインＣＰＵ２０１は、フリッパ残り可動数カウンタの値が「０」である場合には、フリッパ１１５の可動を終了させるためにステップＳ３０−５−７の処理に移り、一方、フリッパ残り可動数カウンタの値が「０」ではない場合には、さらにフリッパ１１５を可動させるためにフリッパ可動処理を一旦終了する。
【０２９８】
ステップＳ３０−５−７において、メインＣＰＵ２０１は、普通図柄ゲーム終了を示す値（０４）を普通図柄制御状態フラグにセットする。
【０２９９】
次に、副制御回路３００によるメイン処理、および主制御回路２００からのコマンドを受信したことを契機としてメイン処理に割込むように実行されるコマンド受信割込処理について説明する。図１８は本実施の形態に係るコマンド受信割込処理の処理手順を示すフローチャートであり、図１９は本実施の形態に係る遊技機の副制御回路によるメイン処理の処理手順を示すフローチャートである。
【０３００】
最初に、コマンド受信割込処理について、図１８を参照して説明する。このコマンド受信割込処理は、副制御回路３００が主制御回路２００からコマンドを受信する毎に発生するようになっている。
【０３０１】
ステップＳ２０１において、サブＣＰＵ３０１は、現在実行中のプロセス（後述するメイン処理）を中断するために、レジスタに格納されている情報を退避させる。
【０３０２】
ステップＳ２０２において、サブＣＰＵ３０１は、コマンド入力ポート３０４を介して受信したメインＣＰＵ２０１からのコマンド（例えば、変動表示パターンコマンド、停止図柄コマンド、弾発検知コマンド等）を、ワークＲＡＭ３０３の受信バッファ領域へ格納する。
【０３０３】
ステップＳ２０３において、サブＣＰＵ３０１は、ステップＳ２０１で退避させた情報をレジスタに復帰させる。これにより、中断されているプロセスは再開可能となる。
【０３０４】
次に、本実施の形態の副制御回路３００のメイン処理について、図１９を参照しながら説明する。
【０３０５】
ステップＳ２１０において、サブＣＰＵ３０１は、各種設定を初期化する初期化処理を実行する。
【０３０６】
ステップＳ２２０において、サブＣＰＵ３０１は、メイン処理にて用いられた乱数などの値を更新する。
【０３０７】
ステップＳ２３０において、サブＣＰＵ３０１は、詳細については後述するコマンド解析処理（図２０参照）を行う。ここでは、主に、ステップＳ２０２にて受信バッファ領域に格納されたコマンドを読み出し、読み出したコマンドに応じた演出データをセットする処理が行われる。
【０３０８】
ステップＳ２４０において、サブＣＰＵ３０１は、後述するコマンド解析処理（図２０）等においてセットした演出データを確認し、当該セットされた演出データに基づいて表示制御処理を実行する。
【０３０９】
例えば、表示制御手段であるサブＣＰＵ３０１は、ステップＳ２２０−４（図２０）において変動表示パターンコマンドに対応する演出データがセットされた場合、セットされた演出データに含まれる態様に従った装飾図柄の変動表示を行うように、ＶＤＰ３０５ａに指示するためのデータを経時的に変化させる。ＶＤＰ３０５ａが所定時間ごとに送信される上記指示を実行することにより、液晶表示装置２１の装飾図柄表示領域において、変動表示時間の間、セットされた演出データに応じた装飾図柄の変動表示が行われる。
【０３１０】
また、上記変動表示が終了した後は、後述するステップＳ２２０−７にて決定された装飾図柄が停止表示される。
【０３１１】
ステップＳ２４０において、サブＣＰＵ３０１は、音声制御処理を実行する。
【０３１２】
具体的には、音声制御処理においてサブＣＰＵ３０１は、ステップＳ２２０（図２０）でセットした演出データに、音声に関する演出データが含まれているか否かを確認する。確認の結果、音声に関する演出データが含まれている場合には、当該演出データ（以下、「音声演出データ」という）を音声制御回路３０６に送る。音声制御回路３０６は、音声演出データに基づいて、スピーカ６ａ，６ｂに、例えば、所定の遊技状態を遊技者に報知するための音信号を出力させる。
【０３１３】
ステップＳ２５０において、サブＣＰＵ３０１は、ランプ制御処理を実行する。
【０３１４】
具体的には、ランプ制御処理においてサブＣＰＵ３０１は、ステップＳ２２０（図２０）でセットした演出データに、ランプやＬＥＤに関する演出データが含まれているか否かを確認する。確認の結果、ランプやＬＥＤに関する演出データが含まれている場合には、当該演出データ（以下、「ランプ演出データ」という）をランプ制御回路３０７に送る。ランプ制御回路３０７は、ランプ演出データに基づいて、装飾ランプ３９ａに、例えば、所定の点灯・消灯パターンに従った点灯・消灯を行わせる。
【０３１５】
このメイン処理においては、上述したステップＳ２２０からステップＳ２５０までの処理が繰り返し行われる。
【０３１６】
次に、上記ステップＳ２２０のコマンド解析処理について、図２０を参照しながら説明する。なお、図２０は、コマンド解析処理の処理手順を示すフローチャートである。
【０３１７】
ステップＳ２２０−１において、サブＣＰＵ３０１は、受信バッファにコマンドが記憶されているか否かを判断する。この判断の結果、受信バッファにコマンドが記憶されている場合にはステップＳ２２０−２の処理に移る。一方、受信バッファにコマンドが記憶されていない場合は、このコマンド解析処理を終了する。
【０３１８】
ステップＳ２２０−２において、サブＣＰＵ３０１は、その受信バッファからコマンドを読み出す。
【０３１９】
ステップＳ２２０−３において、サブＣＰＵ３０１は、この読み出したコマンドは変動表示パターンコマンドであるか否かを判断する。この判断の結果、変動表示パターンコマンドである場合にはステップＳ２２０−４の処理に移る。一方、変動表示パターンコマンドでない場合（その他のコマンドである場合）はステップＳ２２０−５の処理に移る。
【０３２０】
ステップＳ２２０−４において、表示制御手段であるサブＣＰＵ３０１は、読み出した変動表示パターンコマンドに対応する演出データをワークＲＡＭ３０３の作業領域にセットする。これにより、表示制御処理（図１９）にて、変動表示パターンコマンドに対応する装飾図柄の変動表示が行われた後に、後述するステップＳ２２０−７にて決定された装飾図柄が停止表示される。
【０３２１】
ステップＳ２２０−４において、サブＣＰＵ３０１は、この読み出したコマンドは弾発検知コマンドであるか否かを判断する。この判断の結果、停止図柄コマンドである場合にはステップＳ２２０−６の処理に移る。一方、停止図柄コマンドでない場合（その他のコマンドである場合）はステップＳ２２０−１７の処理に移る。
【０３２２】
ステップＳ２２０−５において、表示制御手段であるサブＣＰＵ３０１は、読み出した弾発検知パターンコマンドに応じた演出パターンを決定する。例えば、液晶表示装置２１の表示領域２１ａのうちフリッパ１１５の背面側に位置する領域に、「Ｂｏｍ」という文字と、火花を示す演出画像（火花４５０）とを表示させるための演出パターンを決定する。
【０３２３】
ステップＳ２２０−６において、表示制御手段であるサブＣＰＵ３０１は、ステップＳ２２０―５にて決定された演出パターンに対応する演出データをワークＲＡＭ３０３の作業領域にセットする。これにより、表示制御処理（図１９）にて、液晶表示装置２１の表示領域２１ａのうちフリッパ１１５の背面側に位置する領域に、「Ｂｏｍ」という文字と、火花を示す演出画像（火花４５０）とが表示される（図２２参照）。これによれば、可動装置４００によって遊技球が弾発されたことに応じて、液晶表示装置２１に表示される演出画像を変化させることができ、更なる興趣の向上を図ることができる。また、本発明によれば、上記弾発に応じた演出画像を、フリッパ１１５の近傍に表示させることができるので、遊技者の注目を当該フリッパ１１５の可動態様に引き付けることができる。
【０３２４】
ステップＳ２２０−７において、サブＣＰＵ３０１は、読み出したコマンドに基づいて所定の処理を実行する。例えば、読み出したコマンド（例えば、待機状態コマンドなど）に対応する演出データをワークＲＡＭ３０３の作業領域にセットする。
【０３２５】
また、読み出したコマンドが停止図柄コマンドである場合、サブＣＰＵ３０１は、当該停止図柄コマンドに応じて装飾図柄を決定し、そして、決定した装飾図柄に対応する演出データをワークＲＡＭ３０３の作業領域にセットする。この場合、表示制御処理（図１９）にて、変動表示パターンコマンドに対応する装飾図柄の変動表示が行われた後に、本ステップにて決定された装飾図柄が停止表示される。
【０３２６】
例えば、サブＣＰＵ３０１は、停止図柄コマンドが「Ｈ」、「Ｉ」、「Ｋ」、「Ｆ」等の大当り表示態様を示していた場合には、『「７」「７」「７」』等の大当り態様を装飾図柄として決定し、決定した装飾図柄に対応する演出データをワークＲＡＭ３０３の作業領域にセットする。この場合、表示制御処理（図１９）にて、変動表示パターンコマンドに対応する装飾図柄の変動表示が行われた後に、左、中、右の装飾図柄表示領域全てに「７」が停止表示される。
【０３２７】
以上、本発明の実施の形態を説明したが、これは本発明を具体的に例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではない。
【０３２８】
例えば、本実施の形態における弾発検知センサ１１０は、メインＣＰＵ２０１に接続されていたが、これに限られず、サブＣＰＵ３０１に接続されるようになっていてもよい。この場合、フリッパ１１５に弾発される遊技球を検知した旨を示す弾発検知信号は、当該サブＣＰＵ３０１に出力される。
【０３２９】
また、本実施の形態においては、遊技球がフリッパ１１５により弾発された場合に、当該弾発に応じた演出画像（例えば、図２２参照）が表示されるようになっていたが、これに限られず、フリッパ１１５が可動する毎に、当該可動に応じた演出画像が表示されるようになっていてもよい。
【０３３０】
さらに、本実施の形態において、弾発に応じた演出画像（例えば、図２２参照）は、フリッパ１１５が可動中である場合のみ表示されるようになっていたが、これに限られず、フリッパ１１５が可動していないときに表示されるようになっていてもよい。
【０３３１】
また、遊技球がフリッパ１１５により弾発されたことに応じた演出画像は、図２２に示す例に限られない。例えば、花火が打ち上げられる演出画像が表示されるようになっていてもよいし、所定のキャラクタが表示されるようになっていてもよい。または、遊技球を模した演出画像が、フリッパ１１５の近傍から誘導レール１１に向けて移動するように表示されるようになっていてもよい。
【０３３２】
さらに、本実施の形態においては、普通当りの種類に応じて、フリッパ１１５の可動回数を異ならせていたが、これに限られず、普通当りの種類に応じて、フリッパ１１５の可動角度を異ならせるようにしてもよい。この場合、当選する普通当りの種類に応じてフリッパ１１５が可動する角度を異ならせることができ、フリッパ１１５の可動態様をより多様化させることができる。
【０３３３】
また、当選する普通当りの種類に応じてフリッパ１１５の可動角度が異なる上記構成において、当選可能な普通当りの種類を、遊技状態に応じて異ならせてもよい。この場合、フリッパ１１５の可動角度を確認することによって、現在の遊技状態を推測することが可能となる。
【０３３４】
以上説明したように、本実施の形態によれば、可動装置４００は、メインＣＰＵ（遊技状態制御手段）２０１により制御される遊技状態に応じた態様で、フリッパ（可動部材）１１５を可動させる制御を行っている。これによれば、遊技球の弾発が可能な可動装置４００の可動態様が遊技状態に応じて変化するため、遊技球の弾発態様の意外性を高めることができる。
【０３３５】
さらに、可動装置４００は、誘導レール（誘導路）１１に向けて遊技球を弾発することが可能となっているため、当該誘導レール１１を、例えば、所定の入賞装置の上方まで延ばし、可動装置４００により弾発された遊技球を当該領域まで案内させるようにすれば、当該弾発された遊技球を、当該所定の入賞装置の上方まで届かせることが可能となり、弾発された遊技球に対する入賞の期待感を十分に高めることができる。
【０３３６】
このような本発明によれば、弾発された遊技球に対する入賞の期待感や遊技球の弾発態様の意外性を高めることができ、更なる興趣の向上を図ることができる。
【０３３７】
また、可動装置４００の可動態様が遊技状態に応じて変化する本発明によれば、当該可動装置４００の可動態様を確認することによって現在の遊技状態を推測することが可能となる。これにより、遊技者の注目を当該可動装置４００の可動態様に引き付けることができるとともに、現在の遊技状態を推測する楽しみを付加することができ、より興趣の向上を図ることができる。
【０３３８】
また、本実施の形態によれば、誘導レール１１は、発射レール６に沿って湾曲して設けられているので、可動装置４００により誘導レール１１に向けて弾発された遊技球を、当該発射レール６に沿わせることが可能となる。この場合、誘導レール１１による遊技球の案内経路と、発射レール６による遊技球の案内経路とを近似させることができるので、誘導路により案内された遊技球の入賞率を、発射レール６により案内された遊技球の入賞率まで高めることも可能となり、可動装置４００により弾発された遊技球に対する入賞の期待感をより高めることが可能となる。
【０３３９】
さらに、本実施の形態によれば、誘導レール１１は、遊技領域２ａの上方まで延びて設けられているので、可動装置４００により誘導レール１１に向けて弾発された遊技球を、遊技領域２ａの上方まで案内することが可能となる。この場合、弾発された遊技球を、より確実に入賞装置の上方まで届かせることができ、当該弾発された遊技球に対する入賞の期待感をより高めることができる。
【０３４０】
また、本実施の形態によれば、通過ゲート１３の遊技球の通過に応じてフリッパ１１５の可動を行うか否かの可動抽選が行われるため、可動装置４００の可動態様がより変化に富むものとなる。これにより、遊技球の弾発態様の意外性をより高めることができるととに、上記通過ゲート１３の重要性を高めて更なる興趣の向上を図ることができる。
【０３４１】
また、本発明によれば、メインＣＰＵ（可動抽選手段）２０１による可動抽選に当選する確率（すなわち、通過ゲート１３の通過に応じて可動装置４００が可動する確率）は、遊技状態に応じて変化するようになっているので、可動装置４００の可動態様をより変化に富ませることができ、遊技球の弾発態様の意外性をより高めることができる。
【０３４２】
また、可動装置４００の可動が行われる確率が遊技状態に応じて変化する本発明によれば、当該可動装置４００の可動頻度を確認することによって現在の遊技状態を推測することが可能となる。これにより、遊技者の注目を当該可動装置４００の可動態様により引き付けることができるとともに、現在の遊技状態を推測する楽しみを付加することができ、より興趣の向上を図ることができる。
【０３４３】
さらに、本発明によれば、遊技球を弾発可能な可動装置４００が第２始動入賞装置（始動入賞装置）１８に設けられているので、当該第２始動入賞装置１８が、遊技球の入賞の期待感を高める機能および上記可動装置４００の可動態様により現在の遊技状態を示唆する機能を有することとなる。これにより、当該第２始動入賞装置１８に対する遊技者の注目度を高めることができ、更なる興趣の向上を図ることができる。
【０３４４】
また、本実施の形態によれば、サブＣＰＵ（表示制御手段）３０１は、弾発検知センサ（検知手段）１１０による検知がなされた場合（すなわち、可動装置４００によって遊技球が弾発された場合）、当該検知に応じた演出画像を液晶表示装置（表示装置）２１に表示させる制御を行うようになっている。
【０３４５】
これによれば、可動装置４００によって遊技球が弾発されたことに応じて、液晶表示装置２１に表示される演出画像を変化させることができ、更なる興趣の向上を図ることができる。
【産業上の利用可能性】
【０３４６】
以上の説明においては、本発明をパチンコ遊技機本体が遊技台に取り付けられた遊技機に適用した場合が説明されているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチスロ遊技機（スロットマシン）、雀球、スマートボールあるいはゲームセンターに設置された各種ゲーム機など、種々の遊技機に適用することが可能である。
【図面の簡単な説明】
【０３４７】
【図１】本実施の形態に係る遊技機を示す斜視図である。
【図２】図１に示した遊技機の遊技盤を示す正面図である。
【図３】プッシュ・プル型ソレノイドにより可動する可動装置の分解斜視図である。
【図４】（ａ）〜（ｃ）は、図２および図３に示すフリッパの動作を模式的に示す説明図である。
【図５】（ａ）〜（ｃ）は、図３に示す可動装置の動作を模式的に示す説明図である。
【図６】本実施の形態に係るフリッパの動作の一例を示す説明図である。
【図７】図１に示した遊技機の制御系を示すブロック図である。
【図８】本実施の形態に係る遊技機の主制御回路の処理手順を示すフローチャートである。
【図９】本実施の形態に係るスイッチ入力検出処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図１０】本実施の形態に係る弾発検知処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図１１】本実施の形態に係る特別図柄制御処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図１２】本実施の形態に係る特別図柄記憶チェック処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図１３】本実施の形態に係る大当り終了インターバル処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図１４】本実施の形態に係る普通図柄制御処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図１５】本実施の形態に係る普通図柄記憶チェック処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図１６】本実施の形態に係る普通図柄表示時間管理処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図１７】本実施の形態に係るフリッパ可動処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図１８】本実施の形態に係るコマンド受信割込処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図１９】本実施の形態に係る遊技機の副制御回路によるメイン処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図２０】本実施の形態に係るコマンド解析処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図２１】本実施の形態に係る可動抽選テーブルの一例を示す図である。
【図２２】遊技球がフリッパにより弾発された時における液晶表示装置の表示態様の一例を示す説明図である。
【符号の説明】
【０３４８】
１  パチンコ遊技機（遊技機）
２  遊技盤
２ａ  遊技領域
３  遊技機本体
３ａ  本体枠
４  上皿部
４ａ  上皿
５  下皿部
５ａ  下皿
６  発射レール
６ａ，６ｂ  スピーカ
６ｃ  発射口
７  発射ハンドル
９  球貸し操作パネル
９ａ  ガラス扉
９ｂ  ガラス板
１０  シャッタレバー
１１  誘導レール（誘導路）
１２  一般入賞装置
１３  通過ゲート
１４  第１始動入賞装置（始動入賞装置）
１４ｃ  受け入れ口
１５  大入賞装置
１６  アウト口
１８  第２始動入賞装置（始動入賞装置）
１８ｃ  受け入れ口
１９Ｓｅ  大入賞装置スイッチ
１９Ｓｂ  一般入賞装置スイッチ
１９Ｓａ  通過ゲートスイッチ
１９ａ  第１始動入賞装置スイッチ
１９ｂ  第２始動入賞装置スイッチ
２１  液晶表示装置（表示装置）
２１ａ  表示領域
２２  特別図柄始動記憶表示器
２３  普通図柄通過記憶表示器
２４  特別図柄表示器
２５ａ，２５ｂ  普通図柄表示器
２６  ラウンド表示器
３９ａ  装飾ランプ
５５  第１排出口
５６  第２排出口
６０  装飾ユニット
６０ａ，６０ｂ  スピーカカバー
７０ａ  払出制御回路
７０ｂ  発射制御回路
７２Ｓ  大入賞装置ソレノイド
７４Ｓ  バックアップクリアスイッチ
８１  カードユニット
８２  払出装置
９０  発射装置
１００  遊技球
１１０  弾発検知センサ（検知手段）
１１５  フリッパ（可動部材）
１１５ａ  弾発面
１２０  貫通孔
２００  主制御回路
２０１  メインＣＰＵ
２０２  メインＲＯＭ
２０３  メインＲＡＭ
２０４  初期リセット回路
２０５  Ｉ／Ｏポート
２０６  コマンド出力ポート
２０８  可動制御回路
３００  副制御回路
３０１  サブＣＰＵ
３０２  プログラムＲＯＭ
３０３  ワークＲＡＭ
３０４  コマンド入力ポート
３０５  画像制御回路
３０５ａ  ＶＤＰ
３０５ｂ  画像データＲＯＭ
３０５ｃ  ＶＲＡＭ
３０５ｄ  Ｄ／Ａ変換回路
３０６  音声制御回路
３０７  ランプ制御回路
４００  可動装置
４００ａ  跳ね上げソレノイド
４０１  プランジャ
４０２  連結部材
４０２ａ  突部
４０３  ラック
４０４  ピニオン
４５０  火花
【図１】
2008142200.tif 000003
【図２】
2008142200.tif 000004
【図３】
2008142200.tif 000005
【図４】
2008142200.tif 000006
【図５】
2008142200.tif 000007
【図６】
2008142200.tif 000008
【図７】
2008142200.tif 000009
【図８】
2008142200.tif 000010
【図９】
2008142200.tif 000011
【図１０】
2008142200.tif 000012
【図１１】
2008142200.tif 000013
【図１２】
2008142200.tif 000014
【図１３】
2008142200.tif 000015
【図１４】
2008142200.tif 000016
【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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