(57)【要約】【課題】従来技術には無いエンターテイメント性を備えたスロットマシン及びゲームシステムを提供する。【解決手段】ゲームマシン１は、一回の遊技に使用された遊技価値の使用量に応じて遊技価値の残高を減算するコントローラ３２を有する。このコントローラ３２は、複数のシンボルのうち、一部のシンボルを表示するシンボル表示エリア３Ａ，３Ｂ，３Ｃに表示されるシンボルが所定の入賞役に当選すると、遊技に用いられる遊技価値の残高を表示する残高表示エリア３Ｘに減算後の正規残高とは異なる表示を行わせる。【選択図】図１
2008125908.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
一回の遊技に使用された遊技価値の使用量に応じて前記遊技価値の残高を減算すると共に、複数のシンボルのうち、一部の前記シンボルを表示するシンボル表示エリアに表示される前記シンボルが所定の入賞役に当選すると、前記遊技に用いられる前記遊技価値の前記残高を表示する残高表示エリアに減算後の正規残高とは異なる表示を行わせるコントローラを備えるゲームマシン。
【請求項２】
一回の遊技に使用された遊技価値の使用量に応じて前記遊技価値の残高を減算すると共に、複数のシンボルのうち、一部の前記シンボルを表示するシンボル表示エリアに表示される前記シンボルが所定の入賞役に当選すると、前記遊技に用いられる前記遊技価値の前記残高を表示する残高表示エリアに減算後の正規残高とは異なる数値を表示させるコントローラを備えるゲームマシン。
【請求項３】
一回の遊技に使用された遊技価値の使用量に応じて前記遊技価値の残高を減算すると共に、複数のシンボルのうち、一部の前記シンボルを表示するシンボル表示エリアに表示される前記シンボルが所定の入賞役に当選すると、前記遊技に用いられる前記遊技価値の前記残高を表示する残高表示エリアに減算前の前記残高を表示させるコントローラを備えるゲームマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スロットマシンなどのゲームマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
スロットマシンなどのゲームマシンでは、コインの枚数や金額に応じたクレジット数が残高表示エリアに表示される。残高表示エリアのクレジット数は、遊技者のベット操作に応じて減算される。ゲームマシンは、遊技者によるスピンボタンの入力操作によってシンボルのスクロールを開始し、ウイニングライン上に表示されたシンボルの組み合わせが所定の入賞役である場合には、入賞役に応じた数値をクレジット数に加算する。遊技者は、ディスプレイでの複数のシンボルのスクロールを注目しており、シンボルの組み合わせが入賞役になるか否かによって「当り」、「はずれ」を認識する。このようなゲームマシンは、例えば、米国特許４８３７７２８号明細書に開示されている。
【特許文献１】米国特許４８３７７２８号明細書
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
しかしながら、従来のゲームマシンでは、例えば、スロットゲームの「当り」、「はずれ」を示す演出場所が限られており、遊技者にとっての意外性という点で弱く、エンターテイメント性に対する配慮が不足していた。
【０００４】
そこで、本発明は、従来技術には無いエンターテイメント性を備えたゲームマシンを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
第１の発明に係るゲームマシンは、一回の遊技に使用された遊技価値の使用量に応じて遊技価値の残高を減算するコントローラを備える。このコントローラは、複数のシンボルのうち、一部のシンボルを表示するシンボル表示エリアに表示されるシンボルが所定の入賞役に当選すると、遊技に用いられる遊技価値の残高を表示する残高表示エリアに減算後の正規残高とは異なる表示を行わせる。
【０００６】
このゲームマシンによれば、コントローラにより、一回の遊技に使用された遊技価値の使用量に応じて遊技価値の残高が減算される。複数のシンボルのうち、一部のシンボルを表示するシンボル表示エリアに表示されるシンボルが所定の入賞役に当選すると、遊技に用いられる遊技価値の残高を表示する残高表示エリアには減算後の正規残高とは異なる表示が行われる。その結果として、遊技者は、例えば、スロットゲームの「当り」、「はずれ」を示す従来の演出場所であるシンボル表示エリアに加え、残高表示エリアという従来とは異なる場所での演出によってスロットゲームの「当り」、「はずれ」を把握でき、新たなエンターテイメント性を享受できる。
【０００７】
また、第２の発明に係るゲームマシンは、一回の遊技に使用された遊技価値の使用量に応じて遊技価値の残高を減算するコントローラを備える。このコントローラは、複数のシンボルのうち、一部のシンボルを表示するシンボル表示エリアに表示されるシンボルが所定の入賞役に当選すると、遊技に用いられる遊技価値の残高を表示する残高表示エリアに減算後の正規残高とは異なる数値を表示させる。
【０００８】
このゲームマシンによれば、コントローラにより、一回の遊技に使用された遊技価値の使用量に応じて遊技価値の残高が減算される。複数のシンボルのうち、一部のシンボルを表示するシンボル表示エリアに表示されるシンボルが所定の入賞役に当選すると、遊技に用いられる遊技価値の残高を表示する残高表示エリアには正規残高とは異なる数値が表示される。その結果として、遊技者は、例えば、スロットゲームの「当り」、「はずれ」を示す従来の演出場所であるシンボル表示エリアに加え、残高表示エリアという従来とは異なる場所で正規残高とは異なる数値が表示されることによってスロットゲームの「当り」、「はずれ」を把握でき、新たなエンターテイメント性を享受できる。
【０００９】
また、第３の発明に係るゲームマシンは、一回の遊技に使用された遊技価値の使用量に応じて遊技価値の残高を減算するコントローラを備える。このコントローラは、複数のシンボルのうち、一部のシンボルを表示するシンボル表示エリアに表示されるシンボルが所定の入賞役に当選すると、遊技に用いられる遊技価値の残高を表示する残高表示エリアに減算前の残高を表示させる。
【００１０】
このゲームマシンによれば、一回の遊技に使用された遊技価値の使用量に応じて遊技価値の残高が減算される。複数のシンボルのうち、一部のシンボルを表示するシンボル表示エリアに表示されるシンボルが所定の入賞役に当選すると、遊技に用いられる遊技価値の残高を表示する残高表示エリアには減算後の残高ではなく、減算前の残高が表示される。その結果として、遊技者は、例えば、スロットゲームの「当り」、「はずれ」を示す従来の演出場所であるシンボル表示エリアに加え、残高表示エリアという従来とは異なる場所でスロットゲームの「当り」、「はずれ」を把握できる。特に、遊技者は、一回の遊技に使用された遊技価値の使用量に応じて残高が減算されるべきところ、減算されずに表示されることに驚きを受け、従来とは異なるエンターテイメント性を享受できる。
【発明の効果】
【００１１】
本発明によれば、従来技術には無いエンターテイメント性を備えたゲームマシンを提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１２】
以下、図面を参照しつつ本発明に係るゲームマシンの好適な実施形態について詳細に説明する。
【００１３】
（スロットマシンの全体説明）
図１に示すように、スロットマシン１（図２参照）のメインディスプレイ３には、３個のシンボル表示エリア３Ａ，３Ｂ，３Ｃと、コインの残高を表示するクレジット表示エリア３Ｘと、一回のスロットゲームでベットされたコインの枚数を表示するＢＥＴ表示エリア３Ｙとが設けられている。
【００１４】
スロットマシン１は、ＢＥＴ操作を受け付けると、データとして記憶しているコインの残高からベットされたコインの枚数を減算して正規残高を求める。スロットマシン１は、内部抽選処理ではずれた場合には、減算後の正規残高をクレジット表示エリア３Ｘに表示させるが、所定の入賞役に当選した場合には、減算後の正規残高ではなく、減算前の残高（図１（ｂ）参照）を継続して表示させる。その後、スロットマシン１は、シンボル表示エリア３Ａ〜３Ｃにシンボルを停止表示させ、入賞役に当選している場合には、所定枚数のコインの払出しを行う。
【００１５】
スロットマシン１によれば、シンボル表示エリア３Ａ〜３Ｃに表示されるシンボルが所定の入賞役に当選すると、ベットされたコインの枚数に応じて減算された正規残高ではなく、減算前の残高がクレジット表示エリア３Ａ〜３Ｃに継続して表示される。その結果として、遊技者は、スロットゲームの「当り」、「はずれ」を示す従来の演出場所であるシンボル表示エリア３Ａ〜３Ｃに加え、クレジット表示エリア３Ｘという従来とは異なる場所での演出によってスロットゲームの「当り」、「はずれ」を把握でき、新たなエンターテイメント性を享受できる。
【００１６】
（スロットマシンの構成）
図２は、本発明の第１の実施形態に係るスロットマシン１の全体構成を示す斜視図である。スロットマシン１は、複数のシンボルのスクロール画像を用いたスロットゲームを行えるように構成されている。スロットゲームは本発明における遊技に相当する。スロットマシン１は、通常ゲームモードとボーナスゲームモードとを有し、通常ゲームモードでは、遊技者のＢＥＴ操作を受け付け、コインの使用を条件にスロットゲームを実行し、ボーナスゲームモードでは、遊技者のＢＥＴ操作を受け付けることなく、自動的にスロットゲーム（以下、「フリーゲーム」という）を実行する。スロットマシン１は、通常ゲームモードでのスロットゲームにおいて一定条件が成立すると、ボーナスゲームモードへ移行してフリーゲームを実行する。スロットゲームに使用されるコインは本発明における遊技価値に相当する。
【００１７】
スロットマシン１は、スロットゲームを実行するための電気的又は機械的部品を収容するための筐体２を有している。筐体２の正面には、ＬＣＤ（Ｌｉｑｕｉｄ  Ｃｒｙｓｔａｌ  Ｄｉｓｐｌａｙ）からなる表示装置としてのメインディスプレイ３が設けられている。また、メインディスプレイ３の上方にも、ＬＣＤからなるサブディスプレイ４が設けられている。
【００１８】
図１及び図２に示すように、メインディスプレイ３の画面略中央には、３個のシンボル表示エリア３Ａ，３Ｂ，３Ｃが横一列に並んで設けられている。シンボル表示エリア３Ａ，３Ｂ，３Ｃには、通常ゲームモードおよびボーナスゲームモードのいずれにおいても、複数種類のシンボルが上から下に向かって移動するかのようなスクロール画像（機械式のリールがあたかも回転するように表示されるリール画像）が表示される。
【００１９】
左側のシンボル表示エリア３Ａは、第１リールのシンボル配列（図５参照）に沿った複数のシンボルが上から順番に繰り返して表示されるスクロール画像を表示する。さらに、シンボル表示エリア３Ａは、スクロール画像を表示した後に、第１リールの複数のシンボルのうち、一つのシンボルを停止表示する。
【００２０】
中央のシンボル表示エリア３Ｂは、第２リールのシンボル配列に沿った複数のシンボルが上から順番に繰り返して表示されるスクロール画像を表示する。右側のシンボル表示エリア３Ｃは、第３リールのシンボル配列に沿った複数のシンボルが上から順番に繰り返して表示されるスクロール画像を表示する。シンボル表示エリア３Ｂ及びシンボル表示エリア３Ｃも、スクロール画像を表示した後に、第２リールまたは第３リールの複数のシンボルのうち、それぞれ一つのシンボルを停止表示する。
【００２１】
メインディスプレイ３の右側の下部には、データとして記憶されたコインの残高を表示するクレジット表示エリア３Ｘが設けられている。クレジット表示エリア３Ｘは、本発明における残高表示エリアに相当し、クレジット数カウンタの数値や後述する任意の数値または文字などを表示する。なお、クレジット数カウンタは、後述のＲＡＭ３３に記憶されており、コインの投入枚数や入賞役に当選した際の払出し枚数に応じて加算され、ＢＥＴ操作によってスロットゲームに使用されたコインの枚数（以下、「ベット数」という）に応じて減算される。
【００２２】
クレジット表示エリア３Ｘの下方には、ベット数を表示するＢＥＴ表示エリア３Ｙが設けられている。ＢＥＴ表示エリア３Ｙは、ＢＥＴ数カウンタの値を表示する。なお、ＢＥＴ数カウンタは、後述のＲＡＭ３３に記憶されており、スロットゲームに使用されるコインの枚数を、ゲーム毎にカウントする。
【００２３】
サブディスプレイ４は、配当表、ゲームの説明等のゲームに関連する画像（例えば、ゲーム内容の説明など）が表示される。
【００２４】
そして、スロットマシン１には、メインディスプレイ３の下側に、ほぼ水平の台座部５が設けられている。台座部５には、コイン投入口６と、紙幣挿入口７と、スピンスイッチ８と、１ＢＥＴスイッチ９と、最大ＢＥＴスイッチ１０およびＣＡＳＨＯＵＴスイッチ１１が設けられている。
【００２５】
コイン投入口６は、遊技者がゲームにベットするためのコインを投入するために設けられ、コイン投入を示す信号を出力する投入コインセンサ６ａ（図３参照）を有している。また、紙幣挿入口７は、遊技者が紙幣を投入するために設けられており、紙幣挿入を示す信号を出力する挿入紙幣センサ７ａを有している。スピンスイッチ８は、シンボルのスクロール画像を表示させてスロットゲームを開始するための操作を遊技者が行うために設けられている。１ＢＥＴスイッチ９は１回のＢＥＴ操作により、コインを１枚ベットする設定を行うために設けられている。最大ＢＥＴスイッチ１０は１回のＢＥＴ操作により、１ゲームにベットできる最大枚数のコインをベットする設定を行うために設けられている。ＣＡＳＨＯＵＴスイッチ１１はクレジットされているコインを後述のコイン受け部１４に払い出すための操作ボタンである。
【００２６】
さらに、スロットマシン１には、筐体２の底部に、コインの払出口１３と払い出されたコインを収めるコイン受け部１４とが設けられている。さらに、コインの払出口１３を挟んで左側、右側に、それぞれスピーカ１２Ｌ，１２Ｒが設けられている。
【００２７】
図３は、内部の構成を中心に示すスロットマシン１のブロック図である。スロットマシン１は、ゲーミングボード２０およびマザーボード４０を中心に複数の構成要素を有している。
【００２８】
ゲーミングボード２０は、内部バス２４によって互いに接続されたＣＰＵ２３及びブートＲＯＭ２１と、メモリーカード２７、ＧＡＬ２８のそれぞれに対応したカードスロット２２ａ、２２ｂとを有する。ゲーミングボード２０は、メモリーカード２７から後述するゲームプログラムおよびゲームシステムプログラムをマザーボード４０に取込み、ＧＡＬ２８からコインの払出率（ペイアウト率）設定用データをマザーボード４０に取込むための装置である。
【００２９】
内部バス２４によって互いに接続されたＣＰＵ２３及びブートＲＯＭ２１は、ＰＣＩバス２５によってマザーボード４０に接続されている。ＰＣＩバス２５は、マザーボード４０とゲーミングボード２０との間の信号伝達を行うと共に、マザーボード４０からゲーミングボード２０への電力供給を行う。ブートＲＯＭ２１には、後述する認証プログラム、予備認証プログラムおよびＣＰＵ２３が予備認証プログラムをブート（起動）するための図示しないプログラム（ブートコード）等が記憶されている。
【００３０】
認証プログラムは、認証取込処理の対象となる遊技用情報が改竄されていないことの確認および証明、すなわち、遊技用情報の認証を行う手順（認証手順）に沿って記述されており、メモリーカード２７を用いてスロットマシン１に供給されるゲームプログラムおよびゲームシステムプログラムを後述するメインＣＰＵ３２が認証するためのプログラムである。この認証プログラムは、ゲームプログラムおよびゲームシステムプログラムについて、改竄されていないことのチェックを行うことから、改竄チェックプログラムともいう。
【００３１】
予備認証プログラムは、上記認証プログラムが改竄されていないことの確認および証明、すなわち、認証プログラムの認証を行う手順（認証手順）に沿って記述されており、ゲームプログラムおよびゲームシステムプログラムの認証を行う上記認証プログラムを認証するためのプログラムである。予備認証プログラムは、ＣＰＵ２３によって実行される。
【００３２】
カードスロット２２ａは、ＩＤＥバス２６ａによってマザーボード４０に接続されている。このカードスロット２２ａは、記憶されているゲームプログラムおよびゲームシステムプログラムを読み出し可能な状態でメモリーカード２７を接続し得るようになっていて、メモリーカードを差込み可能なスロット（物理的な接続部）である。
【００３３】
カードスロット２２ｂは、ＩＤＥバス２６ｂによってマザーボード４０に接続されている。このカードスロット２２ｂは、記憶されているペイアウト率設定用データを読み出し可能な状態でＧＡＬ２８を接続し得るようになっていて、ＧＡＬ２８を差込み可能なスロット（物理的な接続部）である。
【００３４】
マザーボード４０は、市販の汎用マザーボード（パーソナルコンピュータの基本部品を実装したプリント基板）を用いて構成され、少なくともメインＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）３２と、ＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）３４と、ＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）３３およびＩ／Ｏポート３９を有し、さらに乱数発生器３５と、サンプリング回路３６と、クロックパルス発生回路３７と、分周器３８とを有している。そして、Ｉ／Ｏポート３９に上述したＰＣＩバス２５およびＩＤＥバス２６ａ，２６ｂが接続されている。
【００３５】
本発明におけるコントローラに相当するメインＣＰＵ３２は、取り込まれたゲームプログラムおよびゲームシステムプログラムにしたがい作動する一方、Ｉ／Ｏポート３９を介して、他の構成要素との信号の入出力を行い、スロットマシン１全体の動作制御を行う。ＲＡＭ３３にはメインＣＰＵ３２が作動する際に用いるデータやプログラムが記憶され、ゲーミングボード２０を介して読み出される認証プログラムと、ゲームプログラムおよびゲームシステムプログラムとが少なくとも記憶される。
【００３６】
ＲＯＭ３４には、メインＣＰＵ３２により実行されるＢＩＯＳ（Ｂａｓｉｃ  Ｉｎｐｕｔ／Ｏｕｔｐｕｔ  Ｓｙｓｔｅｍ、マザーボード４０における標準ＢＩＯＳ）などのプログラムと、恒久的なデータが記憶されている。メインＣＰＵ３２によってこのＢＩＯＳが実行されると、所定の周辺装置の初期化処理が行われると共に、メモリーカード２７に記憶されているゲームプログラムおよびゲームシステムプログラムのゲーミングボード２０を介した取込処理が開始される。なお、このＲＯＭ３４には、フラッシュメモリ等のメモリデバイスが採用されるが、内容の書き換えが可能なもの及び不可能なもののいずれも利用可能である。
【００３７】
また、乱数発生器３５は、メインＣＰＵ３２の指示にしたがい作動して、一定範囲の乱数を発生させる。サンプリング回路３６は、メインＣＰＵ３２の指示にしたがい、乱数発生器３５が発生させた乱数の中から任意の乱数を抽出し、その抽出した乱数をメインＣＰＵ３２に入力する。クロックパルス発生回路３７は、メインＣＰＵ３２を作動させるための基準クロックを発生させ、分周器３８はその基準クロックを一定周期で分周した信号をメインＣＰＵ３２に入力する。
【００３８】
さらに、スロットマシン１は、タッチパネル３ａと、ランプ駆動回路５９、ランプ６０と、ＬＥＤ駆動回路６１、ＬＥＤ６２と、ホッパー駆動回路６３、ホッパー６４と、払出完了信号回路６５、コイン検出部６６とを有している。また、スロットマシン１は、画像制御回路７１と、音制御回路７２を有している。
【００３９】
タッチパネル３ａはメインディスプレイ３の画面を覆うように設けられていて遊技者の指等が触れた箇所の位置を検出し、その検出した位置に対応した位置信号をメインＣＰＵ３２に入力する。タッチパネル３ａは、遊技者が指等のタッチ操作による入力操作を行える。ランプ駆動回路５９はランプ６０を点灯させるための信号をランプ６０に出力し、ランプ６０をゲーム実行中に点滅させる。この点滅によって、ゲームの演出が行われる。ＬＥＤ駆動回路６１は、ＬＥＤ６２の点滅表示を制御する。ＬＥＤ６２はクレジットされているコインの枚数表示や獲得枚数表示等を行う。ホッパー駆動回路６３はメインＣＰＵ３２の制御にしたがってホッパー６４を駆動させ、ホッパー６４はコインの払い出しを行うための動作を行い、払出口１３からコイン受け部１４へコインを払い出させる。コイン検出部６６は、ホッパー６４により払い出されたコインの枚数を計測し、その計測した枚数値のデータを払出完了信号回路６５に通知する。払出完了信号回路６５は、コイン検出部６６からコインの枚数値のデータを入力し、その枚数値が、設定された枚数のデータに達したときにコインの払出完了を通知する信号をメインＣＰＵ３２に入力する。
【００４０】
画像制御回路７１は、メインディスプレイ３、サブディスプレイ４のそれぞれにおける画像表示を制御して、複数のシンボルのスクロール画像などの各種の画像をメインディスプレイ３、サブディスプレイ４に表示させる。
【００４１】
この画像制御回路７１は、図４に示すように、画像制御ＣＰＵ７１ａ、ワークＲＡＭ７１ｂ、プログラムＲＯＭ７１ｃ、画像ＲＯＭ７１ｄ、ビデオＲＡＭ７１ｅおよびＶＤＰ（Video Display  Processor）７１ｆを有している。画像制御ＣＰＵ７１ａは、メインＣＰＵ３２で設定されたパラメータに基づき、プログラムＲＯＭ７１ｃに予め記憶されている（メインディスプレイ３、サブディスプレイ４での表示に関する）画像制御プログラムに従い、メインディスプレイ３、サブディスプレイ４に表示される画像（スクロール画像、スクロール画像を表示した後に停止表示するシンボルの画像など）を決定する。ワークＲＡＭ７１ｂは、画像制御ＣＰＵ７１ａが画像制御プログラムを実行するときの一時記憶手段として構成されている。
【００４２】
プログラムＲＯＭ７１ｃは、画像制御プログラムや各種選択テーブルなどを記憶している。画像ＲＯＭ７１ｄは、画像を形成するためのドットデータを記憶している。このドットデータには、例えば、スロットゲームで使用される各シンボルを示すシンボル画像データが含まれている。ビデオＲＡＭ７１ｅは、ＶＤＰ７１ｆにより画像を形成するときの一時記憶手段として構成されている。ＶＤＰ７１ｆは制御ＲＡＭ７１ｇを有し、画像制御ＣＰＵ７１ａで決定されたメインディスプレイ３、サブディスプレイ４の表示内容に応じた画像を形成し、その形成された各画像をメインディスプレイ３、サブディスプレイ４に出力する。
【００４３】
音制御回路７２はスピーカ１２Ｌ、１２Ｒから音声を出力するための音声信号をスピーカ１２Ｌ、１２Ｒに入力する。スピーカ１２Ｌ、１２Ｒからは、例えば、ゲーム開始後、適当な時期にゲームを盛り上げるための音声が出力される。
【００４４】
（スロットマシンの動作内容）
次に、以上の構成を有するスロットマシン１の動作内容について、図８〜図１２に示すフローチャートを参照して説明する。図８はスロットマシン１において、電源を投入したあとにメインＣＰＵ３２により繰返し実行されるメイン制御処理の動作手順を示すフローチャート（メインフローチャート）である。なお、図８〜図１２では、ステップをＳと略記している。
【００４５】
（メイン制御処理の動作手順）
図８に示すように、スロットマシン１は、メインＣＰＵ３２がスロットゲームの進行を制御している。そして、メインＣＰＵ３２は電源投入に伴いメイン制御処理を開始すると、ステップ１、２を実行した後ステップ３に進み、ステップ３からステップ１０までの各ステップを繰り返し順次実行する繰返ルーチンに進む。
【００４６】
スロットマシン１では、ステップ１に進むと、メインＣＰＵ３２がＲＯＭ３４に記憶されているＢＩＯＳを実行して、ブートＲＯＭ２１から認証プログラムを読み出してＲＡＭ３３に記憶させる。更に、メインＣＰＵ３２は、その認証プログラムにしたがいメモリーカード２７に記憶されているゲームプログラムおよびゲームシステムプログラムの認証処理を行って、ゲームプログラムおよびゲームシステムプログラムをゲーミングボード２０を介して読み出す。そして、メインＣＰＵ３２は、読み出したゲームプログラムおよびゲームシステムプログラムをＲＡＭ３３に書き込む取込処理を行う。続いてステップ２に進み、メインＣＰＵ３２は、ＧＡＬ２８に記憶されているペイアウト率設定用データのゲーミングボード２０を介して読み出す取込処理を行い、読み出したペイアウト率設定用データをＲＡＭ３３に書き込み。
【００４７】
続いてステップ３に進むと、メインＣＰＵ３２は、次のスロットゲームを開始するための初期化処理を行う。この初期化処理は所定のデータ領域に設定されている項目のデータをクリアするなどの処理であり、スロットゲームが１ゲーム終了するたびに行われる。次にメインＣＰＵ３２は、ステップ４〜ステップ７まで、順にコイン投入・スタートチェック処理、内部抽選処理、リール制御処理および払出し数決定処理を実行するが、ここでは、通常ゲームモードでのスロットゲームが行われる。
【００４８】
次いで、ステップ８に進み、メインＣＰＵ３２は、通常ゲームモード中にフリーゲームトリガーが成立すると、ゲームモードを通常ゲームモードからボーナスゲームモードへ移行させてステップ９に進み、フリーゲーム処理を実行する。メインＣＰＵ３２は、フリーゲーム処理において１回または複数回のフリーゲームを行う処理を実行する。メインＣＰＵ３２は、フリーゲーム処理を実行した後にステップ１０に進むが、通常ゲームモード中にフリーゲームトリガーが成立しなければステップ９を実行することなくステップ１０に進む。
【００４９】
ステップ１０に進むと、メインＣＰＵ３２は、コインの払出し処理を行う。ここで、メインＣＰＵ３２は、ＣＡＳＨＯＵＴスイッチ１１が“ＯＮ”になっているか否かを判断し、“ＯＮ”になっていると判断する場合には、ホッパー駆動回路６３に指示して、ホッパー６４を駆動させ、払出し枚数カウンタの数値とクレジット数カウンタの数値とを合計する。メインＣＰＵ３２は、合計した枚数のコインをコイン受け部１４に払い出す。一方で、メインＣＰＵ３２は、ＣＡＳＨＯＵＴスイッチ１１が“ＯＮ”になっていないと判断する場合には、払出し枚数カウンタの数値をクレジット数カウンタに加算して間接的な払出しを行う。
【００５０】
なお、メインＣＰＵ３２は、ＣＡＳＨＯＵＴスイッチ１１からＯＮ信号が入力されると、ＲＡＭ３３に記憶されているＣＡＳＨＯＵＴフラグにコインの直接的な払出しを示す“１”をセットし、ＯＦＦ信号が入力されると間接的な払出し示す“０”をセットする。メインＣＰＵ３２は、ＣＡＳＨＯＵＴフラグにセットされた値によって、ＣＡＳＨＯＵＴスイッチ１１が“ＯＮ”になっているか否かを判断する。
【００５１】
（コイン投入・スタートチェック処理）
ステップ４のコイン投入・スタートチェック処理は、図９に示すフローチャートに沿って行われる。メインＣＰＵ３２はコイン投入・スタートチェック処理を開始すると、ステップ１１に進み、投入コインセンサ６ａからの信号が入力されたか否かによってコイン投入を検出したか否かを判断する。
【００５２】
メインＣＰＵ３２は、コイン投入を検出したときはステップ１２に進み、ステップ１２を実行した後ステップ１３に進むが、コイン投入を検出しないときはステップ１２を実行せずにステップ１３に進む。ステップ１２に進むと、メインＣＰＵ３２は、投入済みのコインまたは払い出し予定のコインによって構成されるコインの残高を示すクレジット数カウンタを更新（投入されたコインに応じて加算する）する。
【００５３】
続いてメインＣＰＵ３２は、ステップ１３に進むと、クレジット数カウンタが“０”か否かを判定し、“０”のときはステップ２１に進むが、そうでなければステップ１４に進む。ステップ１４では、ＢＥＴスイッチ（１ＢＥＴスイッチ９および最大ＢＥＴスイッチ１０）の操作受付を許可する。
【００５４】
続いてステップ１５に進むと、メインＣＰＵ３２はＢＥＴスイッチの操作（ＢＥＴ操作）を検出したか否かを判断し、いずれかの操作を検出したときはステップ１６に進み、いずれの操作も検出しないときはステップ２０に進む。ステップ１６に進むと、メインＣＰＵ３２は、操作を検出したＢＥＴスイッチに基づいて、コインのＢＥＴ数を示すＢＥＴ数カウンタおよびクレジット数カウンタを更新（ＢＥＴ数を加算、クレジット数カウンタを減算）する。同時に、メインＣＰＵ３２は、更新後のＢＥＴ数カウンタの数値をＢＥＴ表示エリア３Ｙに表示させる（図１（ｂ）参照）。
【００５５】
続くステップ１７においてメインＣＰＵ３２は、ＢＥＴ数カウンタが最大か否かを判断し、最大ならばステップ１８に進んでＢＥＴ数カウンタの更新を禁止する処理を行い、ステップ１９に進むが、そうでなければステップ１８を実行することなくステップ１９に進む。
【００５６】
ステップ１９においてメインＣＰＵ３２は、スピンスイッチ８の操作受付を許可する。続くステップ２０に進むと、メインＣＰＵ３２は、スピンスイッチ８の操作を検出したか否かを判断し、スピンスイッチ８の操作を検出したときはコイン投入・スタートチェック処理を終了するが、そうでなければステップ１１に戻り、上記の処理を繰り返し行う。
【００５７】
（内部抽選処理）
メインＣＰＵ３２は、コイン投入・スタートチェック処理が終了すると、図８のステップ５に進み、内部抽選処理を行う。メインＣＰＵ３２は、図１０に示すフローチャートに沿って内部抽選処理を実行する。
【００５８】
メインＣＰＵ３２は内部抽選処理を開始すると、ステップ３１に進み、サンプリング回路３６に指示して、乱数発生器３５が発生させた乱数の中から任意の乱数を抽出する。続くステップ３２では、メインＣＰＵ３２は、ステップ３１で抽出された乱数に基づき、内部抽選テーブル（図示省略）を参照して各シンボル表示エリア３Ａ〜３Ｃに停止表示されるシンボル（停止予定シンボル）を決定する。この場合、乱数の抽出は各シンボル表示エリア３Ａ〜３Ｃに対応して３回行なわれ、停止予定シンボルの決定も、各シンボル表示エリア３Ａ〜３Ｃに対応して３回行なわれる。
【００５９】
各シンボル表示エリア３Ａ〜３Ｃの停止予定シンボルを決定した後、決定された停止予定シンボルのシンボルデータをＲＡＭ３３に確保されているシンボル格納領域に格納する。このシンボル格納領域には、例えば図６(ａ)、（ｂ）に示すようにして停止予定シンボルのシンボルデータが格納される。メインＣＰＵ３２は、シンボル格納領域に格納されたシンボルデータに基づいて、各シンボル表示エリア３Ａ〜３Ｃでのシンボルの停止表示を行う。
【００６０】
シンボルデータは、例えば、各リールのシンボル配列に基づいたコードナンバーデータ（図５参照）である。
【００６１】
図６(ａ)は入賞役に当選した場合の一例であり、左側のシンボル表示エリア３Ａに対応したデータ格納領域には、第１リールのシンボル配列に基づくコードナンバーデータ“３”のシンボルデータ（“スイカ”シンボル）が格納されている。中央のシンボル表示エリア３Ｂのデータ格納領域には、第２リールのシンボル配列に基づくコードナンバーデータ“５”のシンボルデータ（“スイカ”シンボル）が格納されている。右側のシンボル表示エリア３Ｃのデータ格納領域には、第３リールのシンボル配列に基づくコードナンバーデータ“７”のシンボルデータ（“スイカ”シンボル）が格納されている。なお、図６(ａ)に示すシンボルデータの格納例は、図１（ｃ）の各シンボル表示エリア３Ａ〜３Ｃに停止表示されたシンボルに対応している。
【００６２】
図６（ｂ）は入賞役にはずれた場合の一例であり、左側のシンボル表示エリア３Ａに対応したデータ格納領域にはコードナンバーデータ“２”のシンボルデータ（“ベル”シンボル）が格納され、中央のシンボル表示エリア３Ｂのデータ格納領域にはコードナンバーデータ“９”のシンボルデータ（“セブン”シンボル）が格納され、右側のシンボル表示エリア３Ｃのデータ格納領域にはコードナンバーデータ“７”のシンボルデータ（“スイカ”シンボル）が格納されている。なお、図６(ｂ)に示すシンボルデータの格納例は、図１３（ｃ）の各シンボル表示エリア３Ａ〜３Ｃに停止表示されたシンボルに対応している。
【００６３】
後続のステップ３３（図１０参照）に進むと、メインＣＰＵ３２はＲＡＭ３３のシンボル格納領域に格納されているシンボルデータを用いて入賞役決定テーブル９２（図７参照）をサーチして、それぞれから入賞役を決定する。
【００６４】
ここで、図７に示す入賞役決定テーブル９２は、シンボルデータエリア９２ａと、払出し枚数エリア９２ｂと、入賞役エリア９２ｃとを有する。メインＣＰＵ３２は、３つのシンボル表示エリア３Ａ〜３Ｃに停止表示される停止予定シンボルのシンボルデータ（コードナンバーデータ）の組み合わせに基づいて、このテーブル９２を参照して当選の払出し枚数および入賞役を決定している。すなわち、メインＣＰＵ３２は、３つのシンボル表示エリア３Ａ〜３Ｃに停止表示される停止予定シンボルのシンボルデータの組み合わせが、シンボルデータエリア９２ａのいずれかの当選の組み合わせ（例えば“ベル”“ベル”“ベル”の組み合わせ）と一致するときは、その組み合わせに関連付けられている払出し枚数および入賞役をそれぞれ払出し枚数エリア９２ｂと、入賞役エリア９２ｃとから抽出する。更に、メインＣＰＵ３２は、その抽出したデータによって、当選の払出し枚数および入賞役を決定する。なお、メインＣＰＵ３２は、内部抽選処理では入賞役決定テーブル９２を参照して入賞役を決定し、後述の払出し枚数決定処理では入賞役に対応するコインの払出し枚数を決定する。
【００６５】
（リール制御処理）
メインＣＰＵ３２は、内部抽選処理が終了すると、図８のステップ６に進み、リール制御処理を行う。メインＣＰＵ３２は図１１に示すフローチャートに沿ってリール制御処理を実行する。
【００６６】
メインＣＰＵ３２はリール制御処理を開始すると、ステップ５１に進み、入賞役と演出テーブル（図示省略）とに基づいて、演出識別子を決定する。続くステップ５２では、メインＣＰＵ３２はステップ５１で決定された演出識別子の示す演出時間に基づいて、リール回転停止タイマをセットする。
【００６７】
続くステップ５３に進むと、メインＣＰＵ３２は、クレジット表示エリア３Ｘに表示されている残高を更新するクレジット表示エリア更新処理を実行する。メインＣＰＵ３２は、図１２に示すフローチャートに沿ってクレジット表示エリア更新処理を実行する。
【００６８】
すなわち、メインＣＰＵ３２は、ステップ６１において、内部抽選処理（図１０参照）の結果に基づき、当選していないときには、ステップ６２に進み、当選しているときには、ステップ６２に進むことなく、クレジット表示エリア更新処理を終了する。ステップ６２では、クレジット表示エリア３Ｘの残高を減算後の正規残高、すなわちクレジット数カウンタの数値に変更する。以下、図１及び図１３を参照しつつ、より詳しくクレジット表示エリア更新処理について説明する。
【００６９】
例えば、ベット数が“１０”で正規残高としてのクレジット数カウンタの数値が“９０”の場合に、メインＣＰＵ３２は、内部抽選処理（図１０参照）の結果がはずれであると、ステップ６２に進み、図１３（ｂ）に示すように、クレジット表示エリア３Ｘの残高“１００”（図１３（ａ）参照）を正規残高“９０”に変更する。一方で、メインＣＰＵ３２は、内部抽選処理の結果が当選であると、図１（ｂ）に示すように、クレジット表示エリア３Ｘの残高“１００”を正規残高“９０”に変更することなく、“１００”のまま継続して表示させる。なお、クレジット表示エリア３Ｘが減算後の正規残高を表示しない場合であっても、クレジット数カウンタはベット数に対応して減算され、さらに、後述の払出枚数決定処理によって決定された払出し枚数に対応して加算される。そして、クレジット表示エリア３Ｘは、内部抽選処理の結果が当選である場合には、減算後の正規残高を表示することなく、所定の払出し枚数が加算された後のクレジット数カウンタの数値を表示する。
【００７０】
メインＣＰＵ３２は、クレジット表示エリア更新処理を終了すると、図１１のステップ５４に進み、スクロール制御処理を実行する。メインＣＰＵ３２は、スクロール制御処理を開始すると、画像制御回路７１に指示して、各シンボル表示エリア３Ａ〜３Ｃにスクロール画像を表示させる（図１（ｂ）及び図１３（ｂ）参照）。なお、図１（ｂ）及び図１３（ｂ）では、シンボルのスクロールを下向きの矢印で示している。
【００７１】
後続のステップ５５に進むと、メインＣＰＵ３２は決定された演出制御処理を行い、画像制御回路７１に指示して、演出画像を表示させる。また、続くステップ５６では、リール回転停止タイマが“０”になるまで待機して、“０”になったらステップ５７に進み、メインＣＰＵ３２は画像制御回路７１に指示して、各シンボル表示エリア３Ａ〜３Ｃにシンボルが停止表示される画像（シンボル停止表示画像）を表示させる（図１（ｃ）及び図１３（ｃ）参照）。なお、図１（ｃ）は停止表示されるシンボルが入賞役に当選した画像を表示するメインディスプレイ３を示し、図１３（ｃ）は停止表示されるシンボルが入賞役にはずれた画像を表示するメインディスプレイ３を示す。メインＣＰＵ３２はステップ５７を実行すると、リール制御処理を終了する。
【００７２】
（払出し数決定処理）
メインＣＰＵ３２は、リール制御処理を終了すると、図８のステップ７に進み、払出し数決定処理を行う。メインＣＰＵ３２は、３つのシンボル表示エリア３Ａ〜３Ｃに停止表示される停止予定シンボルのシンボルデータ（コードナンバーデータ）の組み合わせに基づいて、入賞役決定テーブル９２（図７参照）を参照してコインの払出し枚数を決定する。その後、メインＣＰＵ３２は、決定したコインの払出し枚数を払出し枚数カウンタに加算して払出し枚数決定処理を終了する。
【００７３】
メインＣＰＵ３２は、払出し枚数決定処理を終了すると、ステップ８に進み、フリーゲームトリガーの成否を判断する。メインＣＰＵ３２は、フリーゲームトリガーが成立している場合には、ステップ９に進んでフリーゲーム処理を実行したのちにステップ１０に進み、フリーゲームトリガーが不成立の場合には、フリーゲーム処理を実行することなくステップ１０に進む。メインＣＰＵ３２は、ステップ１０に進むと、コインの払出し処理を行う。ここで、メインＣＰＵ３２は、ＣＡＳＨＯＵＴスイッチ１１が“ＯＮ”になっていない場合には、払出し枚数カウンタの数値をクレジット数カウンタに加算し、図１（ｃ）及び図１３（ｃ）に示すように、その合計（例えば、“１４０”）をクレジット表示エリア３Ｘに表示させる。
【００７４】
以上のように、スロットマシン１のメインＣＰＵ３２は、一回のスロットゲームでのベット数に応じてクレジット数カウンタを減算する。更に、メインＣＰＵ３２は、シンボル表示エリア３Ａ〜３Ｃに表示されるシンボルが所定の入賞役に当選すると、減算後の正規残高ではなく、減算前の残高をクレジット表示エリア３Ｘにそのまま継続して表示させる。その結果として、遊技者は、シンボル表示エリア３Ａ〜３Ｃに加え、クレジット表示エリア３Ｘという従来とは異なる場所での演出によってスロットゲームの「当り」、「はずれ」を把握でき、新たなエンターテイメント性を享受できる。特に、遊技者は、一回のスロットゲームでのベット数に応じて残高が減算されるべきところ、減算後の正規残高ではなく減算前の残高が表示されることに驚きを受け、従来とは異なるエンターテイメント性を享受できる。
【００７５】
（第２実施形態）
続いて、図１４及び図１５を参照して第２実施形態に係るスロットマシンについて説明する。このスロットマシンでは、第１実施形態に係るスロットマシン１のクレジット表示エリア更新処理と異なるクレジット表示エリア更新処理が行われる。以下、この相違点を中心にして説明する。なお、第２実施形態に係るスロットマシンにおいて、第１実施形態に係るスロットマシン１と同様の構成については、スロットマシン１と同一の符号を記して詳細説明を省略する。
【００７６】
メインＣＰＵ３２は、クレジット表示エリア更新処理を開始すると、ステップ１０１に進み、内部抽選処理（図１０参照）によって決定された入賞役から当選か否かを判断する。メインＣＰＵ３２は、入賞役が当選していないと判断する場合には、後続のステップ１０２に進み、第１実施形態に係るスロットマシン１と同様にクレジット表示エリア３Ｘの残高を減算後の正規残高に変更し、クレジット表示エリア更新処理を終了する。
【００７７】
メインＣＰＵ３２は、内部抽選処理によって決定された入賞役から当選していると判断する場合にはステップ１０３に進み、サンプリング回路３６に指示して、乱数発生器３５が発生させた乱数の中から任意の乱数を抽出する。続くステップ１０４に進むと、メインＣＰＵ３２は、ステップ３１で抽出された乱数に基づき、ダミー数値決定テーブル（図示省略）を参照してクレジット表示エリア３Ｘに表示させるダミー数値を決定する。ダミー数値決定テーブルは、乱数発生器３５が発生させる乱数の所定の範囲に対応付けて複数種類のダミー数値、例えば“７７７”や“５５５”などを記憶するテーブルである。
【００７８】
後続のステップ１０５に進むと、メインＣＰＵ３２は、例えば、図１５（ｂ）に示すように、クレジット表示エリア３Ｘの残高をステップ１０４において決定したダミー数値“７７７”を変更してクレジット表示エリア更新処理を終了する。なお、クレジット表示エリア３Ｘは、ダミー数値“７７７”を表示した後に、正規残高を表示することなく、所定の払出し枚数が加算された後のクレジット数カウンタの数値を表示する。
【００７９】
第２実施形態に係るスロットマシンによれば、シンボル表示エリア３Ａ〜３Ｃに表示されるシンボルが所定の入賞役に当選すると、クレジット表示エリア３Ｘには減算後の正規残高ではなく、例えば、“７７７”や“５５５”といった３個の同じ数字からなる特別な数値が表示される。その結果として、遊技者は、シンボル表示エリア３Ａ〜３Ｃに加え、クレジット表示エリア３Ｘという従来とは異なる場所での特別な数字の演出によってスロットゲームの「当り」、「はずれ」を把握でき、新たなエンターテイメント性を享受できる。
【００８０】
（第３実施形態）
続いて、図１６及び図１７を参照して第３実施形態に係るスロットマシンについて説明する。このスロットマシンでは、第１実施形態に係るスロットマシン１のクレジット表示エリア更新処理と異なるクレジット表示エリア更新処理が行われる。以下、この相違点を中心にして説明する。なお、第３実施形態に係るスロットマシンにおいて、第１実施形態に係るスロットマシン１と同様の構成については、スロットマシン１と同一の符号を記して詳細説明を省略する。
【００８１】
メインＣＰＵ３２は、クレジット表示エリア更新処理を開始すると、ステップ２０１に進み、内部抽選処理（図１０参照）によって決定された入賞役から当選か否かを判断する。メインＣＰＵ３２は、入賞役が当選していないと判断する場合には、後続のステップ２０２に進み、第１実施形態に係るスロットマシン１と同様にクレジット表示エリア３Ｘの残高を減算後の正規残高に変更し、クレジット表示エリア更新処理を終了する。
【００８２】
メインＣＰＵ３２は、内部抽選処理によって決定された入賞役が当選していると判断する場合にはステップ２０３に進み、例えば、図１７（ｂ）に示すように、クレジット表示エリア３Ｘの残高を“ＣＨＡＮＣＥ”という文字に変更してクレジット表示エリア更新処理を終了する。なお、クレジット表示エリア３Ｘは、“ＣＨＡＮＣＥ”という文字を表示した後に、正規残高を表示することなく、所定の払出し枚数が加算された後のクレジット数カウンタの数値を表示する。
【００８３】
第３実施形態に係るスロットマシンによれば、シンボル表示エリア３Ａ〜３Ｃに表示されるシンボルが所定の入賞役に当選すると、クレジット表示エリア３Ｘには減算後の正規残高ではなく、“ＣＨＡＮＣＥ”という文字が表示される。その結果として、遊技者は、スロットゲームの「当り」、「はずれ」を示す従来の演出場所であるシンボル表示エリア３Ａ〜３Ｃに加え、クレジット表示エリア３Ｘという従来とは異なる場所での数字以外の文字を用いた特別な演出によってスロットゲームの「当り」、「はずれ」を把握でき、新たなエンターテイメント性を享受できる。
【００８４】
上述の実施形態では、シンボル表示エリアと残高表示エリアとを一つの表示装置（メインディスプレイ）に設ける場合を例に説明したが、複数の表示装置を設け、シンボル表示エリアと残高表示エリアとを別の表示装置に設けるようにしても良い。
【００８５】
また、上述の第１の実施形態では、シンボル表示エリアに停止表示されるシンボルが所定の入賞役に当選すると、減算後の正規残高ではなく、減算前の残高を残高表示エリアに表示させる例を説明したが、減算前の残高よりも増加した数値を残高表示エリアに表示させたり、減算前の残高よりは少ないが正規残高よりは多い数値を表示させるようにしてもよい。
【００８６】
また、残高表示エリアに正規残高とは異なる表示がされる場合に、音や光による演出を行ったり、残高表示エリアでの数値や文字などの表示態様に変化を持たせるような演出を行うようなゲームマシンにしてもよい。
【００８７】
また、入賞役に当選した場合に、入賞役が特定の態様の場合には残高表示エリアに正規残高とは異なる表示を行わせ、特定の態様以外の場合には正規残高を表示させるようにしてもよく、例えば、払出し枚数が所定数以上の入賞役に当選した場合のみに、残高表示エリアに正規残高とは異なる表示を行うようにしてもよい。
【００８８】
また、上述の実施形態では、シンボル表示エリアを３つ設けていたが、シンボル表示エリアの個数は３つに限定されることはなく、５個や７個であってもよい。また、例えば、複数行で、且つ複数列に配置した複数のシンボル表示エリアを設けてもよい。そして、複数のシンボル表示エリアによって有効ラインが設定され、有効ライン上の複数のシンボル表示エリアに停止表示されるシンボルが所定の組み合わせになった場合に入賞役に当選するものとしてもよい。また、上述の実施形態では、ＬＣＤからなるメインディスプレイにスクロール画像を表示させてスロットゲームを行うスロットマシンを例に説明したが、機械式のリールを備え、このリールの回転及び停止を制御してスロットゲームを行えるスロットマシンであってもよい。
【図面の簡単な説明】
【００８９】
【図１】図１は、本発明に係るスロットマシンのメインディスプレイに表示される画像の例であり、（ａ）はＢＥＴ操作前の画像、（ｂ）は入賞役に当選して減算前の残高がクレジット表示エリアに表示されている画像、（ｃ）は入賞役に当選したことを示すシンボルがシンボル表示エリアに停止表示された画像を示す図である。
【図２】図２は、本発明に係るスロットマシンの全体構成を示す斜視図である。
【図３】図３は、内部の構成を中心に示すスロットマシンのブロック図である。
【図４】図４は、画像制御回路の内部構成の一例を示すブロック図である。
【図５】図５は、第１リール〜第３リールのシンボル配列とコードナンバーデータとを対応付けて示す図である。
【図６】図６は、シンボル格納領域の例を示す図であり、（ａ）は「当選」の場合を示し、（ｂ）は「はずれ」の場合を示す。
【図７】図７は、入賞役決定テーブルの一例を示す図である。
【図８】図８は、電源を投入したあとにメインＣＰＵにより繰返し実行されるメイン制御処理の動作手順を示すフローチャートである。
【図９】図９は、コイン投入・スタートチェック処理の動作手順を示すフローチャートである。
【図１０】図１０は、内部抽選処理の動作手順を示すフローチャートである。
【図１１】図１１は、リール制御処理の動作手順を示すフローチャートである。
【図１２】図１２は、クレジット表示エリア更新処理の動作手順を示すフローチャートである。
【図１３】図１３は、メインディスプレイに表示される画像の例であり、（ａ）はＢＥＴ操作前の画像、（ｂ）は入賞役にはずれて減算後の正規残高がクレジット表示エリアに表示されている画像、（ｃ）は入賞役にはずれたことを示すシンボルがシンボル表示エリアに停止表示された画像を示す図である。
【図１４】図１４は、第２実施形態に係るスロットマシンのクレジット表示エリア更新処理の動作手順を示すフローチャートである。
【図１５】図１５は、図１４のクレジット表示エリア更新処理の結果としてメインディスプレイに表示される画像の例であり、（ａ）はＢＥＴ操作前の画像、（ｂ）は入賞役に当選して“７７７”の数字がクレジット表示エリアに表示されている画像、（ｃ）は入賞役に当選したことを示すシンボルがシンボル表示エリアに停止表示された画像を示す図である。
【図１６】図１６は、第３実施形態に係るスロットマシンのクレジット表示エリア更新処理の動作手順を示すフローチャートである。
【図１７】図１７は、図１６のクレジット表示エリア更新処理の結果としてメインディスプレイに表示される画像の例であり、（ａ）はＢＥＴ操作前の画像、（ｂ）は入賞役に当選して“ＣＨＡＮＣＥ”の文字がクレジット表示エリアに表示されている画像、（ｃ）は入賞役に当選したことを示すシンボルがシンボル表示エリアに停止表示された画像を示す図である。
【符号の説明】
【００９０】
１…スロットマシン、３…メインディスプレイ（表示装置）、３Ａ，３Ｂ，３Ｃ…シンボル表示エリア、３Ｘ…クレジット表示エリア（残高表示エリア）、３２…メインＣＰＵ、３３…ＲＡＭ、３４…ＲＯＭ。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
2008125908.tif 000017
【図１６】
2008125908.tif 000018
【図１７】
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