(57)【要約】【課題】無線通信によって取得されたゲーム情報のうち、所定のゲーム情報については特定の条件を満たした場合に利用することができるようにして、ゲーム情報の利用困難性を高め、ゲームプレイの趣向性を向上させる。【解決手段】ゲーム装置本体１０とは異なる他のゲーム装置本体から無線通信によって配信されたゲーム情報を受信し、受信したゲーム情報として、特定の条件を満たさないと閲覧が可能とならない条件付閲覧データと、無条件閲覧データとを蓄積し、蓄積されたゲーム情報が示す閲覧データを閲覧可能に設定するとともに、ビデオゲームの進行に際して特定の条件を満たしたか否かを判定し、ゲーム情報が無条件閲覧データである場合には無条件閲覧データが蓄積されたことに応じて無条件閲覧データを閲覧可能に設定し、ゲーム情報が条件付閲覧データである場合には特定の条件を満たしたと判定されたことに応じて条件付閲覧データを閲覧可能に設定する。【選択図】図８
2008142181.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレイヤキャラクタを画像表示装置の表示画面上に表示し、プレイヤの操作に応じて前記表示画面上に表示されている前記プレイヤキャラクタの行動を制御することでビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理装置であって、
自装置とは異なる他装置から無線通信によって配信されたゲーム情報を受信する情報受信手段と、
該情報受信手段が受信したゲーム情報として、特定の条件を満たさないと閲覧が可能とならない条件付閲覧データと、無条件で閲覧が可能となる無条件閲覧データと、を蓄積する情報蓄積手段と、
前記情報蓄積手段に蓄積されているゲーム情報が示す閲覧データを閲覧可能に設定する情報設定手段と、
前記ビデオゲームの進行に際して前記特定の条件を満たしたか否かを判定する条件判定手段とを備え、
前記情報設定手段は、
前記ゲーム情報が前記無条件閲覧データである場合には、該無条件閲覧データが前記情報蓄積手段に蓄積されたことに応じて、当該無条件閲覧データを閲覧可能に設定し、
前記ゲーム情報が前記条件付閲覧データである場合には、前記条件判定手段によって前記特定の条件を満たしたと判定されたことに応じて、当該条件付閲覧データを閲覧可能に設定する
ことを特徴とするビデオゲーム処理装置。
【請求項２】
受信した前記ゲーム情報の配信元である他装置を特定可能な装置識別情報と、当該他装置との無線通信時間とを含む通信結果情報を記憶する通信結果情報記憶手段をさらに備えた
請求項１記載のビデオゲーム処理装置。
【請求項３】
前記通信結果情報記憶手段に記憶された通信結果情報の件数に応じて、前記プレイヤキャラクタのステータス情報を更新するステータス情報更新手段をさらに備えた
請求項２記載のビデオゲーム処理装置。
【請求項４】
前記ゲーム情報は、前記閲覧データと、所定のステータス内容の設定指示を行うためのステータス指示データとを含み、
前記ステータス指示データにしたがって、前記プレイヤキャラクタのステータス情報を前記所定のステータス内容となるように更新するステータス情報更新手段をさらに備えた
請求項１または請求項２記載のビデオゲーム処理装置。
【請求項５】
前記ゲーム情報が示す閲覧データは、前記画像表示装置の表示画面上に表示される背景を示す背景データである
請求項１から請求項４のうちいずれかに記載のビデオゲーム処理装置。
【請求項６】
前記情報設定手段は、ゲーム情報が示す閲覧データを、任意の画面にて閲覧可能となるように設定する
請求項１から請求項５のうちいずれかに記載のビデオゲーム処理装置。
【請求項７】
前記条件判定手段は、前記条件付閲覧データが示す閲覧データが閲覧可能に設定されている任意の画面が前記画像表示装置の表示画面上に表示されたことによって、前記特定の条件を満たしたと判定する
請求項６記載のビデオゲーム処理装置。
【請求項８】
プレイヤキャラクタを画像表示装置の表示画面上に表示し、プレイヤの操作に応じて前記表示画面上に表示されている前記プレイヤキャラクタの行動を制御することでビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理方法であって、
自装置とは異なる他装置から無線通信によって配信されたゲーム情報を受信する情報受信処理と、
該情報受信処理にて受信したゲーム情報として、特定の条件を満たさないと閲覧が可能とならない条件付閲覧データと、無条件で閲覧が可能となる無条件閲覧データと、を蓄積する情報蓄積処理と、
前記情報蓄積処理にて蓄積されたゲーム情報が示す閲覧データを閲覧可能に設定する情報設定処理と、
前記ビデオゲームの進行に際して前記特定の条件を満たしたか否かを判定する条件判定処理とを含み、
前記情報設定処理では、
前記ゲーム情報が前記無条件閲覧データである場合には、該無条件閲覧データが前記情報蓄積処理にて蓄積されたことに応じて、当該無条件閲覧データを閲覧可能に設定し、
前記ゲーム情報が前記条件付閲覧データである場合には、前記条件判定処理にて前記特定の条件を満たしたと判定されたことに応じて、当該条件付閲覧データを閲覧可能に設定する
ことを特徴とするビデオゲーム処理方法。
【請求項９】
プレイヤキャラクタを画像表示装置の表示画面上に表示し、プレイヤの操作に応じて前記表示画面上に表示されている前記プレイヤキャラクタの行動を制御することでビデオゲームの進行を制御させるビデオゲーム処理方法であって、
コンピュータに、
自装置とは異なる他装置から無線通信によって配信されたゲーム情報を受信させる情報受信処理と、
該情報受信処理にて受信されたゲーム情報として、特定の条件を満たさないと閲覧が可能とならない条件付閲覧データと、無条件で閲覧が可能となる無条件閲覧データと、を蓄積させる情報蓄積処理と、
前記情報蓄積処理にて蓄積されたゲーム情報が示す閲覧データを閲覧可能に設定させる情報設定処理と、
前記ビデオゲームの進行に際して前記特定の条件を満たしたか否かを判定させる条件判定処理とを実行させ、
前記情報設定処理にて、
前記ゲーム情報が前記無条件閲覧データである場合には、該無条件閲覧データが前記情報蓄積処理にて蓄積されたことに応じて、当該無条件閲覧データを閲覧可能に設定させ、
前記ゲーム情報が前記条件付閲覧データである場合には、前記条件判定処理にて前記特定の条件を満たしたと判定されたことに応じて、当該条件付閲覧データを閲覧可能に設定させる処理を実行させる
ためのビデオゲーム処理プログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、プレイヤキャラクタを画像表示装置の表示画面上に表示し、プレイヤの操作に応じて表示画面上に表示されているプレイヤキャラクタの行動を制御することでビデオゲームの進行を制御するための技術に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来より、ＲＰＧ（ロールプレイングゲーム：プレイヤがゲームの世界の中であるキャラクタの役割を演じ、様々な経験を通して成長していく過程を楽しみながら、所定の目的を達成していくことを遊戯するゲーム。）と呼ばれるゲームが各種提供されている。
【０００３】
このＲＰＧでは、一般に、プレイヤの操作に応じて行動するプレイヤキャラクタが、所定目的の達成を阻害する敵キャラクタとの戦闘に勝利することによって、プレイヤキャラクタに対して経験値やアイテムなどの様々な特典が与えられる。
【０００４】
また、近年、このようなＲＰＧにおいては、無線による通信などを用いて、他の不特定多数のプレイヤとの間でメッセージやアイテムなどのゲームに関するゲーム情報を交換してゲームプレイを行うことが盛んになされるようになってきた。
【０００５】
このようなゲーム情報を交換する方式のゲームプレイにおいては、より一層ゲーム性を高める手法として、例えば次のようなものが実施されている。すなわち、複数の携帯ゲーム装置間で構築された通信ネットワークを介したアイテムの交換の際に、各携帯ゲーム装置から提供されたアイテムをシャッフルし、それぞれの携帯ゲーム装置にてどのようなアイテムを取得することができるかを事前に決定しないようにして、ゲーム性を高めようとしたものはあった（例えば、特許文献１参照）。
【０００６】
また、各携帯ゲーム装置間で交換可能なアイテムを事前に確認することができるうえに、特定の動作（例えば、アイテム交換のシャッフル）を完了させることを条件として、分配先が決定されたアイテムを確実に取得することができるようにしたものはあった（例えば、特許文献２参照）。
【０００７】
【特許文献１】特開２００５−２５４０１２号公報
【特許文献２】特開２００５−３１９１３５号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００８】
ところが、上記特許文献１および特許文献２に開示されている携帯ゲーム装置では、各携帯ゲーム装置間で交換されるアイテムなどのゲーム情報を取得する場合に、シャッフルされたり特定の動作が完了したりしたときに必ず取得することができるように設定されているため、ゲーム情報の取得に関してプレイヤにとっては大きな障害や課題となる要素がなく、プレイヤに対するゲームプレイのさらなる趣向の提供が困難であるという問題があった。
【０００９】
本発明は、上述した問題を解消し、無線通信によって取得されたゲーム情報のうち、所定のゲーム情報については特定の条件を満たした場合に利用することができるようにすることで、各装置間で通信されるゲーム情報の利用困難性を高める要素を付加し、ゲームプレイの趣向性を向上させることができるようにすることを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
本発明のビデオゲーム処理装置（例えば、ビデオゲーム装置１００、ビデオゲーム装置本体１０）は、プレイヤキャラクタを画像表示装置の表示画面上に表示し、プレイヤの操作に応じて前記表示画面上に表示されている前記プレイヤキャラクタの行動を制御することでビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理装置であって、自装置とは異なる他装置から無線通信によって配信されたゲーム情報を受信する情報受信手段と、該情報受信手段が受信したゲーム情報として、特定の条件を満たさないと閲覧が可能とならない条件付閲覧データと、無条件で閲覧が可能となる無条件閲覧データと、を蓄積する情報蓄積手段と、前記情報蓄積手段に蓄積されているゲーム情報が示す閲覧データを閲覧可能に設定する情報設定手段と、前記ビデオゲームの進行に際して前記特定の条件を満たしたか否かを判定する条件判定手段とを備え、前記情報設定手段は、前記ゲーム情報が前記無条件閲覧データである場合には、該無条件閲覧データが前記情報蓄積手段に蓄積されたことに応じて、当該無条件閲覧データを閲覧可能に設定し、前記ゲーム情報が前記条件付閲覧データである場合には、前記条件判定手段によって前記特定の条件を満たしたと判定されたことに応じて、当該条件付閲覧データを閲覧可能に設定することを特徴とする。
【００１１】
上記のように構成したことで、各装置間での無線通信によって取得されたゲーム情報のうち、所定のゲーム情報については特定の条件を満たした場合に利用することができるようにしているので、各装置間で通信されるゲーム情報の利用困難性を高める要素を付加し、ゲームプレイの趣向性を向上させることができるようになる。
【００１２】
受信したゲーム情報の配信元である他装置を特定可能な装置識別情報と、当該他装置との無線通信時間とを含む通信結果情報を記憶する通信結果情報記憶手段をさらに備えた構成とされていてもよい。このように構成すれば、ゲーム情報の配信元の装置を特定することができるとともに、特定された装置との通信で記憶された通信結果情報を積極的に利用して、所定のゲーム情報については特定の条件を満たした場合に利用することができるように構成でき、各装置間で通信されるゲーム情報の利用困難性を高める要素を付加し、ゲームプレイの趣向性を向上させることができるようになる。
【００１３】
通信結果情報記憶手段に記憶された通信結果情報の件数に応じて、プレイヤキャラクタのステータス情報を更新するステータス情報更新手段をさらに備えた構成とされていてもよい。このように構成すれば、通信結果情報を積極的にビデオゲームに利用することができるので、各装置間で通信されるゲーム情報の利用困難性を高めつつゲームプレイの趣向性を向上させることができるようになる。
【００１４】
ゲーム情報が、閲覧データと、所定のステータス内容の設定指示を行うためのステータス指示データとを含み、ステータス指示データにしたがって、プレイヤキャラクタのステータス情報を所定のステータス内容となるように更新するステータス情報更新手段をさらに備えた構成とされていてもよい。このように構成すれば、各装置間で通信されるゲーム情報によってプレイヤキャラクタのステータス内容に影響を与えるようにすることができるので、各装置間で通信されるゲーム情報の利用困難性を高めつつゲームプレイの趣向性を向上させることができるようになる。
【００１５】
ゲーム情報が示す閲覧データが、画像表示装置の表示画面上に表示される背景を示す背景データであるとよい。このようにすれば、各装置間で通信されるゲーム情報によりゲーム画面の背景データに影響を与えるようにすることができるので、各装置間で通信されるゲーム情報の利用困難性を高めつつゲームプレイの趣向性を向上させることができるようになる。
【００１６】
情報設定手段が、ゲーム情報が示す閲覧データを、任意の画面にて閲覧可能となるように設定するように構成されていてもよい。このように構成すれば、このように構成すれば、各装置間で通信されるゲーム情報によりゲーム画面の種々の画面にて影響を与えるようにすることができるので、各装置間で通信されるゲーム情報の利用困難性を高めつつゲームプレイの趣向性を向上させることができるようになる。
【００１７】
条件判定手段が、条件付閲覧データが示す閲覧データが閲覧可能に設定されている任意の画面が画像表示装置の表示画面上に表示されたことによって、特定の条件を満たしたと判定するように構成されていてもよい。このように構成すれば、各装置間で通信されるゲーム情報によりゲーム画面の任意の画面にて影響を与えるようにすることができるので、各装置間で通信されるゲーム情報の利用困難性を高めつつゲームプレイの趣向性を向上させることができるようになる。
【００１８】
また、本発明のビデオゲーム処理方法は、プレイヤキャラクタを画像表示装置の表示画面上に表示し、プレイヤの操作に応じて前記表示画面上に表示されている前記プレイヤキャラクタの行動を制御することでビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理方法であって、自装置とは異なる他装置から無線通信によって配信されたゲーム情報を受信する情報受信処理と、該情報受信処理にて受信したゲーム情報として、特定の条件を満たさないと閲覧が可能とならない条件付閲覧データと、無条件で閲覧が可能となる無条件閲覧データと、を蓄積する情報蓄積処理と、前記情報蓄積処理にて蓄積されたゲーム情報が示す閲覧データを閲覧可能に設定する情報設定処理と、前記ビデオゲームの進行に際して前記特定の条件を満たしたか否かを判定する条件判定処理とを含み、前記情報設定処理では、前記ゲーム情報が前記無条件閲覧データである場合には、該無条件閲覧データが前記情報蓄積処理にて蓄積されたことに応じて、当該無条件閲覧データを閲覧可能に設定し、前記ゲーム情報が前記条件付閲覧データである場合には、前記条件判定処理にて前記特定の条件を満たしたと判定されたことに応じて、当該条件付閲覧データを閲覧可能に設定することを特徴とする。
【００１９】
さらに、本発明のビデオゲーム処理プログラムは、プレイヤキャラクタを画像表示装置の表示画面上に表示し、プレイヤの操作に応じて前記表示画面上に表示されている前記プレイヤキャラクタの行動を制御することでビデオゲームの進行を制御させるビデオゲーム処理方法であって、コンピュータに、自装置とは異なる他装置から無線通信によって配信されたゲーム情報を受信させる情報受信処理と、該情報受信処理にて受信されたゲーム情報として、特定の条件を満たさないと閲覧が可能とならない条件付閲覧データと、無条件で閲覧が可能となる無条件閲覧データと、を蓄積させる情報蓄積処理と、前記情報蓄積処理にて蓄積されたゲーム情報が示す閲覧データを閲覧可能に設定させる情報設定処理と、前記ビデオゲームの進行に際して前記特定の条件を満たしたか否かを判定させる条件判定処理とを実行させ、前記情報設定処理にて、前記ゲーム情報が前記無条件閲覧データである場合には、該無条件閲覧データが前記情報蓄積処理にて蓄積されたことに応じて、当該無条件閲覧データを閲覧可能に設定させ、前記ゲーム情報が前記条件付閲覧データである場合には、前記条件判定処理にて前記特定の条件を満たしたと判定されたことに応じて、当該条件付閲覧データを閲覧可能に設定させる処理を実行させるためのものである。
【発明の効果】
【００２０】
本発明によれば、各装置間での無線通信によって取得されたゲーム情報のうち、所定のゲーム情報については特定の条件を満たした場合に利用することができるようにしているので、各装置間で通信されるゲーム情報の利用困難性を高める要素を付加し、ゲームプレイの趣向性を向上させることができるようになる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２１】
以下、本発明の一実施の形態について図面を参照して説明する。
図１は、本発明の一実施の形態におけるビデオゲーム装置１００の構成の例を示すブロック図である。
【００２２】
図１に示すように、本例のビデオゲーム装置１００は、ビデオゲーム装置本体１０と、表示装置５０と、サウンド出力装置６０とを含む。ビデオゲーム装置本体１０は、例えば市販のビデオゲーム機や携帯ゲーム機によって構成される。また、表示装置５０は、例えばテレビジョン装置や液晶表示装置などによって構成され、複数の画像表示部である上方画像表示部５１および下方画像表示部５２を有している。
【００２３】
ビデオゲーム装置本体１０は、制御部１１と、ＲＡＭ１２と、ハードディスクドライブ（ＨＤＤ）１３と、サウンド処理部１４と、グラフィック処理部１５と、ＤＶＤ／ＣＤ−ＲＯＭドライブ１６と、通信インターフェイス１７と、インターフェイス部１８と、フレームメモリ１９と、メモリーカードスロット２０と、入力インターフェイス部２１とを含む。
【００２４】
このビデオゲーム装置本体１０の制御部１１、ＲＡＭ１２、ハードディスクドライブ（ＨＤＤ）１３、サウンド処理部１４、グラフィック処理部１５、ＤＶＤ／ＣＤ−ＲＯＭドライブ１６、通信インターフェイス１７、およびインターフェイス部１８は、それぞれ内部バス２２に接続されている。
【００２５】
制御部１１は、ＣＰＵやＲＯＭなどを含み、ＨＤＤ１３や記憶媒体７０に格納された制御プログラムにしたがってビデオゲーム装置１００全体の制御を行う。この制御部１１は、例えばタイマ割り込みを発生させるためなどに用いられる内部タイマを備えている。ＲＡＭ１２は、主に制御部１１のワークエリアとして用いられる。ＨＤＤ１３は、制御プログラムや各種のデータを保存するためのビデオゲーム装置本体１０における記憶領域である。
【００２６】
サウンド処理部１４は、サウンド信号のＤ／Ａ変換およびＡ／Ｄ変換を行う音声入出力インターフェイスの機能を備え、例えばスピーカによって構成されるサウンド出力装置６０に接続される。サウンド処理部１４は、各種の制御プログラムにしたがって処理を実行している制御部１１からのサウンド出力指示にしたがって、サウンド出力装置６０に対してサウンド信号を出力する。
【００２７】
また、サウンド処理部１４は、例えばマイクロフォンにより構成される図示しないサウンド入力装置に接続され、制御部１１からのサウンド入力指示にしたがって、サウンド入力装置からサウンド信号を入力する。なお、サウンド出力装置６０は、表示装置５０あるいはビデオゲーム装置本体１０に内蔵されていてもよい。
【００２８】
グラフィック処理部１５は、例えば、画像表示がなされる上方画像表示部５１および下方画像表示部５２を有する表示装置５０に接続される。グラフィック処理部１５は、制御部１１からの描画命令にしたがって、フレームメモリ１９に画像を展開するとともに、上方および下方画像表示部５１，５２に画像を表示させるためのビデオ信号を表示装置５０に対して出力する。このビデオ信号によって表示される画像の切替時間は、例えば、１フレームあたり１／３０秒とされる。
【００２９】
ＤＶＤ／ＣＤ−ＲＯＭドライブ１６には、ＤＶＤ−ＲＯＭやＣＤ−ＲＯＭなどのゲーム用の制御プログラムが格納された記憶媒体７０が装着される。ＤＶＤ／ＣＤ−ＲＯＭドライブ１６は、装着された記憶媒体７０から、制御プログラムなどの各種のデータを読み出す処理を行う。
【００３０】
記憶媒体７０は、上述したＤＶＤ−ＲＯＭやＣＤ−ＲＯＭの他に、各種のＤＶＤ（ＤＶＤ−ＲＡＭ、ＤＶＤ−Ｒ、ＤＶＤ−ＲＷ、ＤＶＤ＋Ｒ、ＤＶＤ＋ＲＷ、ＤＶＤ＋Ｒ  ＤＬ、ＤＶＤ−Ｒ  ＤＬ、ＢｌｕｅＲａｙ  Ｄｉｓｃ、ＨＤ  ＤＶＤなど）や、各種のＣＤ（ＣＤ−Ｒ、ＣＤ−ＲＷなど）であってもよい。この場合、ＤＶＤ／ＣＤ−ＲＯＭドライブ１６の代わりに、あるいはＤＶＤ／ＣＤ−ＲＯＭドライブ１６に加えて、ビデオゲーム装置本体１０はこれらの記憶媒体７０に対して、各種のデータの読み出しや書き込み処理を行うドライブを備えていてもよい。
【００３１】
通信インターフェイス１７は、インターネットなどの通信ネットワーク８０に無線あるいは有線によって接続される。また、通信インターフェイス１７は、アンテナ８１を有する図示しない通信ユニットを介して、他のビデオゲーム装置本体１０と無線によって接続される。ビデオゲーム装置本体１０は、通信インターフェイス１７における通信機能を用いて、通信ネットワーク８０を介して、例えば他のコンピュータとの通信を行ったり、アンテナ８１を用いて、例えば他のビデオゲーム装置本体１０との無線通信を行ったりする。したがって、ビデオゲーム装置本体１０は、通信端末としての機能を有する。
【００３２】
インターフェイス部１８には、入力インターフェイス部２１と、メモリーカードスロット２０と、操作入力部（コントローラ）としてのタッチパネル４０とが接続される。インターフェイス部１８は、プレイヤによるキーパッド３０の操作にもとづく入力インターフェイス部２１からの指示データと、プレイヤによるタッチペン４１などを用いたタッチパネル４０の操作にもとづく指示データをＲＡＭ１２に格納する。すると、ＲＡＭ１２に格納された指示データにしたがって、制御部１１が各種の演算処理を実行する。
【００３３】
なお、タッチパネル４０は、例えば、上方および下方画像表示部５１，５２のうちの少なくともいずれかの表示画面側に積層して使用されるとよい。この場合、上方および下方画像表示部５１，５２のうちのタッチペン４１が積層された側における表示タイミングと、タッチパネル４０に対するタッチペン４１などを用いた操作タイミングおよびその位置座標とを管理制御することによって、制御部１１がプレイヤの入力操作による操作入力に応じて入力情報を認識する。
【００３４】
このように、タッチパネル４０を上方および下方画像表示部５１，５２のうちの少なくともいずれかの表示画面上に積層することにより、プレイヤの操作手段の形態を大型化することなく、キーパッド３０とあわせて多くの情報入力を行うことが可能となる。ここで、タッチパネル４０の種類としては、抵抗膜式や感圧式などの公知の各種タッチパネルを用いることができる。なお、表示装置５０は、上方および下方画像表示部５１，５２のように複数の画像表示部を有するものではなく、一つの画像表示部により表示画面を構成するものであってもよい。
【００３５】
このように構成されたビデオゲーム装置本体１０は、上述したようにインターフェイス部１８を介してタッチパネル４０に接続されるとともに、入力インターフェイス部２１を介して操作入力部（コントローラ）としてのキーパッド３０に接続される。なお、このキーパッド３０は、ビデオゲーム装置本体１０と一体的に構成されても、別体として備えられていてもよい。
【００３６】
キーパッド３０の正面側の上部には、例えば、十字キー３１と、ボタン群３２とが配設されており、十字キー３１には、上方キー３１ａ、下方キー３１ｂ、右方キー３１ｃおよび左方キー３１ｄが含まれ、ボタン群３２には、○ボタン３２ａ、×ボタン３２ｂ、△ボタン３２ｃおよび□ボタン３２ｄが含まれる。また、十字キー３１が配設される基部と、ボタン群３２が配設される基部との連結部には、セレクトボタン３５やスタートボタン３７が配設されている。さらに、キーパッド３０の側部にもＲ１ボタン３６やＬ１ボタン３３などの複数のボタンが配設されている。この他、図示は省略するが、キーパッド３０には、ジョイスティックなどが配設されていてもよい。
【００３７】
このように構成されたキーパッド３０は、十字キー３１、○ボタン３２ａ、×ボタン３２ｂ、△ボタン３２ｃ、□ボタン３２ｄ、セレクトボタン３５、スタートボタン３７、Ｒ１ボタン３６およびＬ１ボタン３３などのそれぞれと連係するスイッチを備え、各ボタンに対して押圧力が加えられると、例えば、その対応したスイッチがオンする。このスイッチのオン／オフに応じた検出信号がキーパッド３０において生成される。また、ジョイスティックが配設された場合は、ジョイスティックの傾倒方位に対応した検出信号がキーパッド３０において生成される。
【００３８】
キーパッド３０において生成されたスイッチ系統の検出信号が入力インターフェイス部２１に供給され、キーパッド３０からの検出信号が入力インターフェイス部２１を介されることにより、キーパッド３０上のどのボタンなどがオンされたかを示す検出情報となる。また、ジョイスティックが備えられた場合はジョイスティック系統の検出信号がジョイスティックの状態を示す検出情報となる。このように、キーパッド３０に対してなされたユーザ（プレイヤ）による操作指令（操作入力）がビデオゲーム装置本体１０に与えられる。
【００３９】
また、インターフェイス部１８は、制御部１１からの指示にしたがって、ＲＡＭ１２に記憶されているゲームの進行状況を示すデータをメモリーカードスロット２０に装着されているメモリーカード９０に格納する処理や、メモリーカード９０に保存されている中断時のゲームのデータを読み出してＲＡＭ１２に転送する処理などを行う。
【００４０】
ビデオゲーム装置１００でゲームを行うための制御プログラムなどの各種のデータは、例えば記憶媒体７０に記憶されている。この記憶媒体７０に記憶されている制御プログラムなどの各種のデータは、記憶媒体７０が装着されているＤＶＤ／ＣＤ−ＲＯＭドライブ１６によって読み出され、ＲＡＭ１２にロードされる。
【００４１】
制御部１１は、ＲＡＭ１２にロードされた制御プログラムにしたがって、グラフィック処理部１５に対して描画命令を出力する処理や、サウンド処理部１４に対してサウンド出力指示を出力する処理などの各種の処理を実行する。なお、制御部１１が処理を実行している間は、ワークメモリとして用いられるＲＡＭ１２に、ゲームの進行状況によって中間的に発生するデータ（例えば、ゲームの得点やプレイヤキャラクタの状態を示すデータなど）が保存される。
【００４２】
この実施の形態に係る３次元ビデオゲームは、上方および下方画像表示部５１，５２の表示画面上に表示される仮想３次元空間に設けられたフィールド上を、プレイヤキャラクタ（ＰＣ：プレイヤによるキーパッド３０やタッチパネル４０の操作にしたがって動作するキャラクタ）などの複数のキャラクタが移動していくことによりゲームが進行する部分を含むゲームであるものとする。なお、フィールドが形成された仮想３次元空間は、ワールド座標系によって示されるものとする。また、フィールドは複数の面で構成され、各構成面の頂点の座標を特徴点として表したものである。
【００４３】
次に、本例のビデオゲーム装置１００の動作について説明する。
ここでは、説明を簡単にするため、仮想３次元空間において動作するオブジェクトとして、少なくとも一つのプレイヤキャラクタＰＣと、複数のノンプレイヤキャラクタ（ＮＰＣ：ゲーム機側の制御（具体的には制御部１１の制御）にしたがって動作するキャラクタ）のみが存在するものとし、本発明に特に関わる処理以外は、説明を省略している場合があるものとする。なお、本例では、ＲＰＧについてのビデオゲーム制御および通信が実行されるものとする。
【００４４】
図２は、本例のビデオゲーム装置１００におけるメイン処理の例を示すフローチャートである。このメイン処理は、例えば、１フレーム分の画像を生成するための処理、およびビデオゲームの制御に必要な処理であり、１／３０秒ごとのタイマ割り込みに応じて実行される。なお、上記「１／３０秒」は一例であり、メイン処理は、例えば、１フィールド期間（１／６０秒）ごとのタイマ割り込みに応じて実行されるものとしても、処理量によっては２フレーム期間（１／１５秒）ごとのタイマ割り込みに応じて実行されるものとしてもよい。
【００４５】
本例では、プレイヤキャラクタＰＣの移動やプレイヤキャラクタＰＣによる戦闘を含む各種の行動が許容された共通のフィールド上でゲームが進行するものとし、当該フィールド上での所定目的が達成されるとステージ終了となり、次のフィールド上でのステージに移行するものとする。
【００４６】
また、本例では、戦闘シーンのフィールド上に登場する各キャラクタには同一時間軸が与えられており、一旦登場するとＨＰ（ヒットポイント：生命力を表す値（生命値））が０にならない限り同一時間軸にしたがってフィールド上を移動したりフィールド上で静止していたりする。プレイヤキャラクタＰＣが１体のみ登場する戦闘シーンにおいてそのプレイヤキャラクタＰＣのＨＰが０になった場合は、当該プレイヤキャラクタＰＣは戦闘不能状態となり、ゲームが終了したり、他のイベントが発生したりする。
【００４７】
但し、本例では、例えばプレイヤキャラクタＰＣが複数登場する場合は、各プレイヤキャラクタＰＣのＨＰがすべて０にならない限りすべてのプレイヤキャラクタＰＣが戦闘不能状態とはならないこととする。すなわち、例えば１体のプレイヤキャラクタＰＣのＨＰが０になったとしても、他のプレイヤキャラクタＰＣのＨＰが残っているときには、このプレイヤキャラクタＰＣを含む各プレイヤキャラクタＰＣは、戦闘状態を維持することが可能となる。なお、キャラクタ画像として上方および下方画像表示部５１，５２に表示される部分は、フィールドにおける仮想カメラの視界内に存在する部分である。
【００４８】
メイン処理において、制御部１１は、ゲーム開始前であればプレイヤによるキーパッド３０やタッチパネル４０の操作によりゲーム開始指示があったか否かを判断し、ゲームの実行中であれば場面変更（例えば、フィールドの変更）を行うタイミングとなったか否かを判定する（ステップＳ１０１）。
【００４９】
なお、「ゲーム開始」は、「ゲームスタート」や「デモンストレーション」などの選択メニューが提示されているときにその「ゲームスタート」が選択されたことによるゲームの開始を意味する。よって、オープニングムービーは、ゲーム開始前に再生される場合（電源投入により自動的に再生される場合）と、ゲーム開始後に再生される場合（プレイヤからのゲーム開始の指示があったことに応じて再生される場合）とがある。
【００５０】
このステップＳ１０１にて判定する場面変更を行うタイミングは、例えば、これまで上方および下方画像表示部５１，５２に表示していた場面（例えば、仮想３次元空間によって表されている場面、ムービー画像による動画演出によって表されていた場面）を終了し、新たな場面に切り替えるために、上方および下方画像表示部５１，５２に新たな場面を示す仮想３次元空間を表示するタイミングを意味する。
【００５１】
ゲームの開始指示があったと判定したとき、あるいは場面変更を行うタイミングとなったと判定したときは（ステップＳ１０１のＹ）、制御部１１は、制御プログラムにしたがって、初期画面（ゲーム開始時の初期画面、場面変更時の初期画面）を決定する（ステップＳ１０２）。
【００５２】
なお、ゲーム開始時の初期画面は、例えばプレイヤからのゲーム開始指示があったときに最初に表示される画面を意味する。また、場面変更時の初期画面は、例えばあるステージをクリアして新しいステージに移行するとき（場面変更を行うタイミングとなったとき）に、その新しいステージにおいて最初に表示される画面を意味する。
【００５３】
本例のビデオゲーム装置１００でのゲームに用いられる画面やキャラクタ、あるいはアイコンなどの各種のデータは、上述した記憶媒体７０に格納されている。ステップＳ１０２では、初期画面あるいは変更後の場面（例えば、新しいステージ）におけるプレイヤキャラクタＰＣの初期表示位置、表示するノンプレイヤキャラクタＮＰＣおよびその初期表示位置、表示するアイコンおよびその初期表示位置などが、制御プログラムにしたがって決定される。
【００５４】
次いで、制御部１１は、仮想カメラの視点の位置、視軸の方向、および視角の大きさを、制御プログラムにしたがって決定し、透視変換を行うための仮想カメラの初期設定を行う（ステップＳ１０３）。そして、後述するステップＳ１１５に移行する。
【００５５】
ゲームの実行中であり場面変更を行うタイミングでないと判定したときは（ステップＳ１０１のＮ）、制御部１１は、プレイヤによるキーパッド３０やタッチパネル４０の操作にもとづく指示データを受け付ける（ステップＳ１０４）。すなわち、プレイヤキャラクタＰＣの動作などを実行させるための指示データがキーパッド３０やタッチパネル４０から入力されているか否かを判定し、有効な指示データ（受付が許容されている指示データを意味する）が入力されていれば、その指示データを受け付ける。
【００５６】
本例では、例えば、上方画像表示部５１に表示されるプレイヤキャラクタＰＣはキーパッド３０によって操作可能で、かつ下方画像表示部５２に表示されるプレイヤキャラクタＰＣはタッチパネル４０によって操作可能となるようにあらかじめ設定されている。また、上方画像表示部５１に表示されるプレイヤキャラクタＰＣについては、移動が許容されていない設定となっており、次のステップＳ１０５からステップＳ１０７の処理については下方画像表示部５２に表示されるプレイヤキャラクタＰＣについてのみ適用されることとする。
【００５７】
なお、キーパッド３０およびタッチパネル４０によって操作可能なプレイヤキャラクタＰＣをそれぞれ入れ替えた設定であってもよいし、キーパッド３０の十字キー３１やボタン群３２ごとに、あるいはタッチパネル４０の検知領域が分割されている場合はそれぞれの検知領域ごとによって操作可能なプレイヤキャラクタＰＣが異なっている設定であってもよい。
【００５８】
移動に関するプレイヤキャラクタＰＣの行動を指示するためのタッチパネル４０の操作（移動操作）に応じて、ステップＳ１０４にて移動に関する行動を指示するための指示データ（移動指示データ：タッチペン４１によるタッチパネル４０への移動コマンドの選択やタッチペン４１による下方画像表示部５２上（すなわち、タッチパネル４０上）のプレイヤキャラクタＰＣへの移動指示など）を受け付けた場合には（ステップＳ１０５のＹ）、制御部１１は、受け付けた移動指示データに応じて移動処理を実行する（ステップＳ１０６）。
【００５９】
このステップＳ１０６での移動処理では、制御部１１は、仮想空間（現在のフィールド上）におけるプレイヤキャラクタＰＣの位置を、受け付けた移動指示データに応じて移動させる。なお、移動コマンドには、例えばダッシュ指示コマンドなどがある。ダッシュ指示コマンドは、プレイヤキャラクタＰＣを素早く移動させるためのコマンドであり、戦闘中であれば戦闘エリアの所定領域から他の領域へ素早く移動する指示を与えるためのコマンドとなる。
【００６０】
次いで、制御部１１は、移動処理に伴って派生するプレイヤキャラクタＰＣの位置情報にもとづいて移動情報を生成する（ステップＳ１０７）。すなわち、移動処理によるプレイヤキャラクタＰＣの位置の移動に応じて、仮想カメラの視点の位置、視軸の方向、視角の大きさのうち、必要なデータを更新し、仮想カメラの設定内容の変更を行う。
【００６１】
このステップＳ１０７にて生成される移動情報は、プレイヤキャラクタＰＣの移動後の位置、プレイヤキャラクタＰＣの移動によって変更された仮想カメラの視点の位置、視軸の方向、視角の大きさなど、移動に関する各種の情報を含む。そして、ステップＳ１１３に移行する。
【００６２】
戦闘に関するプレイヤキャラクタＰＣの行動を指示するためのキーパッド３０やタッチパネル４０の操作（バトル操作）に応じて、ステップＳ１０４にて戦闘に関する行動を指示するための指示データ（バトル指示データ：バトルコマンド）を受け付けた場合には（ステップＳ１０８のＹ）、制御部１１は、受け付けたバトル指示データに応じてバトル処理を実行する（ステップＳ１０９）。
【００６３】
本例のビデオゲーム装置１００では、具体的には、キーパッド３０の十字キー３１やボタン群３２を用いた入力操作、あるいはタッチパネル４０へのタッチペン４１による入力操作によって、プレイヤキャラクタＰＣに対して戦闘を行うための行動を指示するための操作入力が行われた場合に、制御部１１がバトル指示データを受け付けた（ステップＳ１０８のＹ）と判断してバトル処理を実行する（ステップＳ１０９）。このステップＳ１０９にて行われるバトル処理では、制御部１１は、例えば、戦闘相手となっている敵キャラクタとプレイヤキャラクタＰＣとの戦闘結果や戦闘経過を決定する処理などが実行される。
【００６４】
次いで、制御部１１は、バトル処理によって決定された戦闘結果や戦闘経過にもとづいてバトル情報を生成する（ステップＳ１１０）。すなわち、バトル処理による戦闘結果や戦闘経過に応じて、対戦したプレイヤキャラクタＰＣおよび敵キャラクタ名、対戦経過、その対戦結果、プレイヤキャラクタＰＣの能力を規定するパラメータなどのうち、必要な情報の更新および設定を行う。バトル情報は、対戦したプレイヤキャラクタＰＣおよび敵キャラクタ名、対戦経過、その対戦結果、プレイヤキャラクタＰＣの能力を規定するパラメータなど、戦闘に関する各種の情報を含む。そして、後述するステップＳ１１３に移行する。
【００６５】
その他の指示を行うためのキーパッド３０やタッチパネル４０の操作（その他操作）に応じて、ステップＳ１０４にてその他の指示のための指示データ（その他指示データ：その他コマンド）を受け付けた場合には（ステップＳ１１１のＹ）、制御部１１は、受け付けたその他指示データに応じて処理（例えば、会話、買物、拾得、アイテムを動かすなど）を実行する（ステップＳ１１２）。そして、ステップＳ１１２の処理結果に応じたその他の諸情報が生成され、ステップＳ１１３に移行する。
【００６６】
ステップＳ１１３にて、制御部１１は、ステップＳ１０７にて生成された移動情報をＲＡＭ１２の所定のデータ領域に格納することにより、プレイヤキャラクタＰＣの現在位置を更新する。また、ステップＳ１１３にて、制御部１１は、ステップＳ１１０にて生成したバトル情報や、ステップＳ１１２のあとに生成したその他の諸情報をＲＡＭ１２の所定のデータ領域に格納することにより、プレイヤキャラクタＰＣの各種の行動履歴を記憶保持する。
【００６７】
次いで、制御部１１は、ＲＡＭ１２に一旦格納されたプレイヤキャラクタＰＣの行動履歴を示す情報にもとづいて、行動評価処理を実行する（ステップＳ１１４）。具体的には、数値化が必要な情報に対しては、あらかじめ用意されている変換テーブルが用いられて数値化がなされ、また、重み付けが必要な情報に対しては、所定の係数が乗算されてそれらの数値が合計されて得点が計算される。そして、算出された得点がＲＡＭ１２の所定のデータ領域に格納されている旧得点に加算され、再び所定のデータ領域に格納されることにより評価情報としての得点が更新される。
【００６８】
そして、制御部１１は、仮想カメラの設定内容などに応じて、仮想カメラから表示すべきプレイヤキャラクタＰＣやノンプレイヤキャラクタＮＰＣを含む仮想３次元空間を仮想スクリーン上に透視変換して、上方および下方画像表示部５１，５２に表示させる２次元画像を生成するための表示処理を行う（ステップＳ１１５）。
【００６９】
このステップＳ１１５にて表示処理を終了すると、今回のメイン処理を終了する。その後、次のフレーム期間の開始タイミングにおいてタイマ割り込みが発生すると、次回のメイン処理が実行されることとなる。そして、メイン処理が繰り返し実行されることで、キャラクタ画像がフレーム期間ごとに切り替えられて、上方および下方画像表示部５１，５２にて動画が表示されることになる。
【００７０】
ここで、ステップＳ１１５における表示処理について簡単に説明する。ステップＳ１１５では、制御部１１は、まず、プレイヤキャラクタＰＣやノンプレイヤキャラクタＮＰＣなどを含む仮想３次元空間を構成するポリゴン（Ｐｏｌｙｇｏｎ）の頂点の座標のうち、少なくとも仮想スクリーン上に透視変換される範囲に含まれるポリゴンの頂点の座標を、ワールド座標系の座標から視点座標系の座標に変換する。
【００７１】
次いで、制御部１１は、プレイヤキャラクタＰＣやノンプレイヤキャラクタＮＰＣなどについての視点座標系におけるポリゴンの頂点の座標をグラフィック処理部１５に送信し、このグラフィック処理部１５に対して描画命令を出力する。
【００７２】
描画命令が入力すると、グラフィック処理部１５は、視点座標系の座標にもとづいて、各面を構成する各点について、前側にある点のデータが残るようにＺバッファの内容を更新する。Ｚバッファの内容を更新すると、グラフィック処理部１５は、前側にある残った点についての画像データをフレームメモリ１９に展開する。また、グラフィック処理部１５は、展開される画像データに対して、シェーディングやテクスチャマッピングなどの処理も行う。
【００７３】
そして、グラフィック処理部１５は、フレームメモリ１９に展開された画像データを順次読み出し、同期信号を付加してビデオ信号を生成し、表示装置５０に出力する。表示装置５０は、グラフィック処理部１５から出力されたビデオ信号に対応した画像を上方および下方画像表示部５１，５２に表示する。１フレーム時間ごとに上方および下方画像表示部５１，５２の画像が切り替えられていくことで、プレイヤは、プレイヤキャラクタＰＣやノンプレイヤキャラクタＮＰＣなどがフィールド上を移動する様子を含む画像を見ることができる。
【００７４】
本例のビデオゲーム装置１００では、上記ステップＳ１１１からステップＳ１１２におけるその他操作に応じた処理に関連して、例えば、一のプレイヤが使用するビデオゲーム装置本体１０の近隣所定範囲内に存在する他のプレイヤが使用するビデオゲーム装置本体との間で、通信に関する親機と子機との関係を自動的に切り替えて通信相手を探索し、通信相手が見つかった場合は自動的に接続してデータ（情報）交換を行った後に接続を切断する近距離無線通信（例えば、すれ違い通信（登録商標））による通信が行われた場合であれば、取得したゲーム情報を蓄積して、蓄積したゲーム情報の種類に応じて無条件に閲覧可能にしたり特定の条件を満たす場合に閲覧可能にしたり、あるいは通信結果を示す通信結果情報を利用したりして、ゲームプレイに用いることができる。このため、各ビデオゲーム装置本体間で通信されるゲーム情報の利用困難性を高める要素を付加しつつ、ゲームプレイの趣向性を向上させ、遊戯の興趣を向上させるという新たなゲーム要素を実現している。
【００７５】
具体的には、本例のビデオゲーム装置１００では、例えば、ゲーム装置本体１０の近隣所定範囲内で通信相手となるゲーム装置本体が見つかり、通信処理が実行された際に、各端末の種別を示す端末種別ＩＤ、各端末を識別するための端末識別ＩＤ、および各端末に備えられているソフトウェアを識別するためのソフトウェア識別ＩＤ、タイムスタンプなどを参照して、例えば「同一種類の端末であるか？」、「同一のソフトウェアを有する端末であるか？」、「所定期間内に通信を行った端末であるか？」などを判断し、判断結果に応じてゲーム情報として交換可能なアイテムなどの交換可情報を端末間で交換したり、通信履歴情報を利用したりすることにより、これらの情報をビデオゲームのソフトウェアに使用可能な使用可情報に変換してプレイヤが利用することができるようになるという形態が採用されている。
【００７６】
また、本例のビデオゲーム装置１００では、例えば、ゲーム情報として、特定の条件を満たさないと閲覧可能とならない条件付閲覧データや無条件に閲覧可能な無条件閲覧データなどの閲覧データ、プレイヤキャラクタのステータス内容の設定指示を行うためのステータス指示データ、あるいは受信したゲーム情報の配信元である通信相手の端末識別ＩＤや無線通信時間などの各種情報を含む通信結果情報などを上述した通信処理により取得して蓄積し、種々の条件によって蓄積した情報の閲覧などの可否を決定するようにしているので、各ゲーム装置本体間で通信されるゲーム情報の利用困難性を高める要素を付加しつつゲームプレイの趣向性を向上させることができるようになるという形態が採用されている。まず、ここでは、このような通信処理を含む本例のビデオゲーム装置１００での上述したその他操作に応じた処理Ｓ１１２における通信処理について説明する。
【００７７】
図３および図４は、本例のビデオゲーム装置１００における通信処理の例を示すフローチャートである。なお、以降においては、既に説明した部分と重複する箇所には同一の符号を附して説明を省略する。まず、通信処理が実行される前提として、図２に示したフローチャートにおけるステップＳ１１１にてゲーム画面のトップメニューなどから、近距離無線通信の設定に関する操作入力が行われた場合の上方および下方画像表示部５１，５２の表示画面の例について説明する。図５は、本例のビデオゲーム装置１００の表示装置５０における通信設定画面の例を説明するための説明図である。
【００７８】
図５に示すように、例えば、通信設定画面において、上方画像表示部５１には、プレイヤキャラクタＰＣを表示するためのプレイヤキャラクタ表示領域２０１と、このプレイヤキャラクタ表示領域２０１に表示されるプレイヤキャラクタＰＣの装備を表示するための装備表示領域２０２と、現在のプレイヤキャラクタＰＣのステータスに関する各種情報を表示するためのステータス表示領域２０３と、例えば戦闘中の下方画像表示部５２の表示画面上に表示されてプレイヤキャラクタＰＣが使用可能な攻撃やアイテムなどの実行可能力をプレイヤに選択させるための能力アイコンの表示形態（表示の順番など）を決定する表示決定デッキ２０４とが表示される。なお、以降において、各能力アイコンのことを「バッジ」と称して説明することとする。
【００７９】
表示決定デッキ２０４に表示されるバッジ２０５には、戦闘シーンにおける戦闘中の実行（発動）処理優先度を表す優先度タグ２０６と、バッジ２０５の能力のレベルを表すレベル表示２０７およびレベルメータ２０８とが表示される。バッジ２０５が表す能力による特殊効果は、レベルごとに異なる効果を発揮するように設定されている。なお、図示は省略するが、バッジ２０５は、バッジ管理テーブルにより管理され、このバッジ管理テーブルには、バッジの種類、レベル、１回の使用に対する効力（具体的な攻撃力や、回復力のポイント）、残りポイント、発動させるためのタッチペン４１の動作パターン、必要経験値およびその他の情報が含まれる。
【００８０】
バッジ２０５の種類は、攻撃に関するバッジであれば、例えば、「雷攻撃」、「火炎攻撃」、「風斬り攻撃」、「物体移動攻撃」などの種類があるものとする。また、バッジ２０５の種類は、プレイヤキャラクタのステータスに影響を与えるバッジであれば、例えば、「薬によるＨＰ回復」、「攻撃力アップ」、「防御力アップ」などの種類があるものとする。
【００８１】
レベルは、バッジ２０５ごとにそれぞれ設定されており、例えばレベルが高くなればそのバッジにより実行される特殊効果の影響も大きくなるように規定される。なお、このレベルは、例えば特殊効果として「敵キャラクタをすべて殲滅」などの特殊な効力を発揮するようなバッジの種類によっては設定されていない場合もある。残りポイントは、バッジ２０５による特殊効果の使用可能値（使用可能回数）／使用可能最大値（使用可能最大数）を示している。
【００８２】
必要経験値は、バッジ２０５ごとに次にレベルへレベルアップする際に必要とする経験値（バッジポイント：ＢＰ）を規定している。その他には、例えばバッジ２０５による特殊効果の使用可能回数が０となった場合に、使用可能最大数に戻るまでの間、該当するバッジ２０５が示す能力が一定期間使用不可となる状態（ブート状態）の期間（ブートタイム）の長さを規定する情報や、各バッジ２０５が示す能力名、バッジ２０５が示す能力を一義的に規定するための能力ＩＤなどの情報が含まれる。
【００８３】
ここで、上記「タッチペン４１の動作パターン」とあるように、本例のビデオゲーム装置１００では、下方画像表示部５２におけるプレイヤキャラクタＰＣの攻撃などに関する操作方法は、例えば次のように行われる。すなわち、プレイヤは、プレイヤキャラクタＰＣにより攻撃を与えたい敵キャラクタが表示されている下方画像表示部５２上の領域や、敵キャラクタに向けて移動させたいオブジェクトアイテムが表示されている下方画像表示部５２上の領域に対して、例えばタッチペン４１を用いて「つつく」、「こする」、「縁を描くように囲む」、「線を引く」などの所定の入力操作を行うことで、それぞれの入力操作に対応した攻撃などを与えることができるようになっている。
【００８４】
本例のビデオゲーム装置１００では、このようにすることで、プレイヤキャラクタＰＣに対して攻撃指示などを迅速に与えられる上に、表示されている敵キャラクタなどの画像に直接タッチペン４１を用いた入力操作を行って攻撃を与えることができるので、操作の実感を得やすくすることができ、戦闘シーンにおけるプレイヤの臨場感を高めることが可能となる。
【００８５】
なお、本例のビデオゲーム装置１００では、上述した所定の入力操作を行って攻撃などを与える場合は、選択可能かつ実行可能な攻撃などの種類はその内容を抽象的に表現したバッジ２０５によって下方画像表示部５２の表示画面上に表示されていなければならないようになっている。このため、例えば「円を描くように囲む」という入力操作が敵キャラクタを火炎によって攻撃する「火炎攻撃」の実行を指示するものとあらかじめバッジ管理テーブルにおける動作パターンに対応付けられている場合は、表示格納デッキ２０４に格納され表示画面上に表示されたバッジ２０５の中に「火炎攻撃」を表すものが含まれている必要がある。なお、この「円を描くように囲む」などの所定の入力操作は、タッチパネル４０およびタッチペン４１を用いたものに限られることはなく、例えば、図示しないマウスやジョイスティック、トラックボールなどの入力装置を用いて行うように構成してもよい。
【００８６】
一方、通信設定画面において、下方画像表示部５２には、プレイヤのユーザプロフィールを表示するためのプロフィール表示画面２１０が表示され、このプロフィール表示画面２１０には、プレイヤがタッチペン４１などを用いて任意に描いた絵や文字などをユーザプロフィールと関連付けるとともにゲーム中の背景画像や任意の画面などに貼り付けられるステッカー２５０として表示するためのピクチャー表示領域２１１と、近距離無線通信の開始を指示するための「はじめる」ボタン２１２と、通信設定画面の表示終了を指示するための「やめる」ボタン２１３とが表示される。また、プロフィール表示画面２１０には、任意に決定されたプレイヤの名前を表示する名前表示領域や、任意に決定されたプレイヤのコメントを表示するコメント表示領域が設けられている。
【００８７】
このように構成された通信設定画面において、プレイヤが、プロフィール表示画面２１０の「はじめる」ボタン２１２をタッチペン４１などにより選択押下することにより、図３に示すように、制御部１１は、通信インターフェイス１７を制御して各種情報の送受信が可能となるように通信機能をオン状態にし（ステップＳ１２０）、端末種別ＩＤ送信要求を配信するとともに、近隣所定範囲内に存在する他のビデオゲーム装置本体から送信される端末種別ＩＤ送信要求を受信するまで待って（ステップＳ１２１のＮ）、受信した場合は（ステップＳ１２１のＹ）、ビデオゲーム装置本体１０の端末種別ＩＤを他のビデオゲーム装置本体に対して送信する（ステップＳ１２２）。
【００８８】
端末種別ＩＤを送信したら、制御部１１は、他のビデオゲーム装置本体からの端末種別ＩＤを受信し（ステップＳ１２３）、受信した端末種別ＩＤとビデオゲーム装置本体１０の端末種別ＩＤとを比較して、他のビデオゲーム装置本体とビデオゲーム装置本体１０が同一種別の端末であるか否かを判断する（ステップＳ１２４）。
【００８９】
同一種別の端末であると判断した場合は（ステップＳ１２４のＹ）、制御部１１は、他のビデオゲーム装置本体との間に一対一の無線通信による接続を確立し（ステップＳ１２５）、端末を個別に識別するための端末識別ＩＤを他のビデオゲーム装置本体に対して無線通信により送信する（ステップＳ１２６）。
【００９０】
端末識別ＩＤを送信したら、制御部１１は、他のビデオゲーム装置本体からの端末識別ＩＤを無線通信により受信し（ステップＳ１２７）、受信した端末識別ＩＤがＲＡＭ１２などに既に記憶されている通信履歴情報により表される端末識別ＩＤと同一であるかなどを判断し、また、この通信履歴情報により表されるタイムスタンプを参照することにより、他のビデオゲーム装置本体が所定期間（例えば、１時間）内にビデオゲーム装置本体１０と通信を行った端末であるか否かを判断する（ステップＳ１２８）。
【００９１】
所定期間内に通信を行った端末でないと判断した場合は（ステップＳ１２８のＮ）、制御部１１は、ＲＡＭ１２などに対して無線通信による通信履歴を示す通信履歴情報の記録を開始して（ステップＳ１２９）、ビデオゲーム装置本体１０が使用している（備えている）ビデオゲームのソフトウェアを識別するためのソフトウェア識別ＩＤを他のビデオゲーム装置本体に対して送信する（ステップＳ１３０）。
【００９２】
ソフトウェア識別ＩＤを送信したら、制御部１１は、他のビデオゲーム装置本体が使用している（備えている）ビデオゲームのソフトウェアのソフトウェア識別ＩＤを他のビデオゲーム装置本体から受信し（ステップＳ１３１）、図４に示すように、受信したソフトウェア識別ＩＤとビデオゲーム装置本体１０のソフトウェア識別ＩＤとを比較して、ソフトウェアの種類が同一であるか否かを判断する（ステップＳ１３２）。
【００９３】
ソフトウェアの種類が同一であると判断した場合は（ステップＳ１３２のＹ）、制御部１１は、ソフトウェアに関して交換可能な交換可情報をゲーム情報として他のビデオゲーム装置本体に対して送信し（ステップＳ１３３）、他のビデオゲーム装置本体からの交換可情報をゲーム情報として受信して（ステップＳ１３４）、受信した交換可情報をＲＡＭ１２などに保存する（ステップＳ１３５）。なお、交換可情報は、例えば表示決定デッキ２０４に格納されたバッジ２０５のうち、あらかじめ任意に交換すべく指定されたものや、希少性の高いものを示すバッジに関する情報、あるいは上述したプロフィール表示画面２１０に表示される各種の情報やステッカー２５０を示す画像情報などのゲーム情報が挙げられる。
【００９４】
受信した交換可情報を保存したら、制御部１１は、上記ステップＳ１２５にて接続を確立した回数をカウントし（ステップＳ１３６）、ＲＡＭ１２などへの無線通信による通信履歴を示す通信履歴情報の記録を終了して（ステップＳ１３７）、ＲＡＭ１２などに既に通信履歴情報がある場合は記録を終了した通信履歴情報を上書き保存する（ステップＳ１３８）。
【００９５】
そして、制御部１１は、他のビデオゲーム装置本体との間に確立した一対一の無線通信による接続を切断し（ステップＳ１３９）、上記ステップＳ１３６にてカウントした接続確立の回数が、あらかじめ定められている規定数（例えば、１０回）に達したか否かを判断し（ステップＳ１４０）、規定数に達したと判断した場合は（ステップＳ１４０のＹ）、通信インターフェイス１７を制御して通信機能をオフ状態にして（ステップＳ１４２）、本フローチャートによる一連の処理を終了する。
【００９６】
規定数に達していないと判断した場合は（ステップＳ１４０のＮ）、制御部１１は、ビデオゲーム装置本体１０の電源電圧などを計測することにより、電池残量があるか否かを判断し（ステップＳ１４１）、電池残量があると判断した場合は（ステップＳ１４１のＹ）、上記ステップＳ１２１に移行して処理を繰り返す。電池残量がないと判断した場合は（ステップＳ１４１のＮ）、制御部１１は、通信インターフェイス１７を制御して通信機能をオフ状態にして（ステップＳ１４２）、本フローチャートによる一連の処理を終了する。
【００９７】
なお、上記ステップＳ１２４にて同一種別の端末でないと判断した場合（ステップＳ１２４のＮ）および上記ステップＳ１２８にて所定期間内に通信を行った端末であると判断した場合（ステップＳ１２８のＹ）は、制御部１１は、上記ステップＳ１４０に移行して判断処理を行う。また、上記ステップＳ１３２にてソフトウェアの種類が同一でないと判断した場合は（ステップＳ１３２のＮ）、制御部１１は、上記ステップＳ１３７に移行して通信履歴情報の記録を終了する。
【００９８】
このような通信処理にて他のビデオゲーム装置本体との間で通信された交換可情報や通信履歴情報は、制御部１１によって、ビデオゲーム装置本体１０のソフトウェアにて使用可能な使用可情報へと変換されて利用される。したがって、無線通信によるゲーム情報の交換に際して装置間で通信される各種の情報を積極的に利用することで、通信機能の有効活用を図りつつゲームプレイの趣向性を向上させることができる。
【００９９】
また、ステップＳ１３５にて保存された交換可情報やステップＳ１３８にて上書き保存された通信履歴情報、あるいは端末識別ＩＤや通信時間などを示す情報は、ゲーム情報や通信結果情報として蓄積され、ゲームプレイに用いられる。そして、蓄積されたこれらの情報は、特定の条件を満たした場合に閲覧するなどの利用が可能となるように設定されていたり、無条件で閲覧するなどが可能となるように設定されていたりするため、各ゲーム装置本体間で通信されるゲーム情報の利用困難性を高め、ゲームプレイの趣向性を向上させることができる。
【０１００】
ここで、本例のビデオゲーム装置１００にて上述したような通信処理が行われているときの表示画面について説明する。図６は、本例のビデオゲーム装置１００の表示装置５０における通信中画面の例を説明するための説明図である。
【０１０１】
図６に示すように、例えば、通信中画面において、上方画像表示部５１には、通信の途中経過を表すための経過表示領域２１４が表示され、下方画像表示部５２には、通信中の設定可能項目を表すための通信中セッティング表示領域２１５と、表示決定デッキ２０４とが表示される。経過表示領域２１４には、通信中である旨を示す「近距離無線通信中です」という文字と、通信中にビデオゲーム装置本体１０が近隣所定範囲内で遭遇した他のビデオゲーム装置本体の内訳を示す「これまでに３人の○○○○２人の××××０人の△△△△とそうぐうしました」という文字が表示される。
【０１０２】
ここで、経過表示領域２１４に表示される「○○○○」、「××××」および「△△△△」は、例えば本例のビデオゲーム装置１００では、次のように定義される。すなわち、「○○○○」は、ビデオゲーム装置本体１０と同一の端末であり、かつ同一のソフトウェアを使用している他のビデオゲーム装置本体と遭遇した場合にカウントされ、「××××」は、ビデオゲーム装置本体１０と同一の端末であるが、他のソフトウェアを使用している他のビデオゲーム装置本体と遭遇した場合にカウントされる。なお、「△△△△」は、上述した条件以外の場合にカウントされる。そして、「○○○○」とカウントされる通信が行われた場合は、上述した交換可情報などの他に、プロフィール表示画面２１０に表示されたステッカー２５０やユーザプロフィールに関する情報、キャラクタステータスの所定のステータス内容の設定指示を行うためのステータス指示データなども各端末間で送受信されそれぞれに保存される。
【０１０３】
通信中セッティング表示領域２１５には、各種通信中セッティングのための項目が表示され、ゲーム装置本体１０にて、あらかじめ電源ランプの表示が、バッテリー残量が十分に残っているときは緑色に変化し、バッテリー残量が少なくなってくると赤色に変化するように設定されている場合、例えば、「電源ランプが赤いときは（すなわち、バッテリー残量が少ない時は）通信しない」という項目を設定するためのチェックボックス２１６や、「あと□人そうぐうしたらつうしんをやめる」という項目の人数を示す数字を設定するための人数設定ボックス２１７が表示される。このように設定可能とすることで、バッテリーの残量や、データの記憶容量の残量などを無視して無制限に通信が繰り返されることを制限することが可能となる。その他、通信中セッティング表示領域２１５には、図示は省略するが、通信が行われたときに「おとでしらせる」という項目や「しんどうでしらせる」という項目が設けられていてもよい。なお、人数設定ボックス２１７に表される数字は、近距離無線通信の度に数が減った状態で表示される。
【０１０４】
このように通信が行われ、例えば、人数設定ボックス２１７により設定された人数分（すなわち、あらかじめ設定された規定数）の近距離無線通信が行われると、表示装置５０には通信結果画面が表示される。このとき、人数設定ボックス２１７は通信相手の種別ごとに設定可能とし、「○○○○とのカウントを優先する」というような制御を行えるようにしてもよい。このようにすることで、後述するように、通信相手の種別ごとにゲームに関連するポイントが加算されるような場合、プレイヤにとって最も有利になる通信相手とのカウントをその他の種別の通信相手とのカウントに対して優先させることが可能となる。例えば、「○○○○」が「××××」よりもプレイヤにとって有利である場合に、「○○○○とのカウントを優先する」と設定し、かつ「あと１０人そうぐうしたらつうしんをやめる」と設定していた場合、既に「○○○○」と７人、および「××××」とは３人との遭遇をカウントしている状態で新たに「○○○○」と遭遇すると、「××××」との通信記録を１人分消去して、「○○○○」８人と「××××」２人との遭遇を記録できるようにしてもよい。
【０１０５】
図７は、本例のビデオゲーム装置１００の表示装置５０における通信結果画面の例を説明するための説明図である。図７に示すように、通信結果画面において、上方画像表示部５１には、通信結果を表すための通信結果表示領域２１８が表示され、下方画像表示部５２には、通信結果の詳細を表すための詳細結果表示領域２１９，２２０，２２１，２２２と、表示決定デッキ２０４とが表示される。詳細結果表示領域２１９，２２０，２２１には、それぞれ例えば何人の「○○○○」、「××××」、「△△△△」と近距離無線通信が行われ、結果として何点のＢＰを得たのかが表示され、詳細結果表示領域２２２には、近距離無線通信による総合結果が表示される。
【０１０６】
なお、ＢＰは、近距離無線通信が行われる「○○○○」、「××××」、「△△△△」などの通信相手の状況の違いにより、それぞれ与えられる点数の算出に用いられる係数が異なっているように設定されているとよい。例えば、「○○○○」であれば通信人数（回数）×１００ＢＰ、「××××」であれば通信人数（回数）×５０ＢＰ、「△△△△」であれば通信人数（回数）×３００ＢＰなどに設定することができる。
【０１０７】
そして、このようにして得られたＢＰは、表示決定デッキ２０４に格納されているバッジ２０５の必要経験値に加算され、バッジ管理テーブルにより定められた必要経験値を満たす状態となった場合は、バッジ２０５のレベルがアップする。本例のビデオゲーム装置１００では、このようにすることで、近距離無線通信を行うだけでゲーム情報のみならず通信履歴情報も利用してゲームプレイを行うことができるようになる。なお、通信結果を表す通信結果情報や通信履歴を表す通信履歴情報などは、ビデオゲーム装置本体１０に保存されるため、プレイヤはいつでも閲覧することが可能となる。
【０１０８】
次に、上述した通信処理にてゲーム装置本体１０に取得され蓄積されたゲーム情報のうち、プレイヤが画像表示装置５０の表示画面上で閲覧可能な閲覧データの閲覧処理について説明する。図８は、本例のビデオゲーム装置１００の表示装置５０における閲覧データの閲覧処理の例を示すフローチャートである。なお、本例では説明の便宜上一部に人手による操作を伴う処理を含んでいるが、すべての処理を制御部１１により行うようにすることも可能である。
【０１０９】
まず、制御部１１によって、上述した通信処理によりゲーム装置本体１０が取得したゲーム情報を蓄積し（ステップＳ１５０）、蓄積したゲーム情報にプレイヤキャラクタＰＣのキャラクタステータス情報により示されるステータス内容の設定指示を行うためのステータス指示データが有るか否かを判断する（ステップＳ１５１）。
【０１１０】
ステータス指示データが有ると判断した場合は（ステップＳ１５１のＹ）、制御部１１は、ステータス指示データにもとづいてキャラクタステータス情報により示されるステータス内容を変更してキャラクタステータスを変更し（ステップＳ１５２）、通信結果情報を参照して後述するような通信結果を表す通信結果画面を表示画面上に表示する（ステップＳ１５３）。ステータス指示データがないと判断した場合は（ステップＳ１５１のＮ）、上記ステップＳ１５３に移行して通信結果画面を表示する。
【０１１１】
上記ステップＳ１５２のキャラクタステータス変更処理では、具体的には、例えばステータス指示データがプレイヤキャラクタＰＣのＨＰから「通信回数×１０ポイントのＨＰを減算する」というステータス内容の変更を指示するデータであった場合に、制御部１１により、蓄積したゲーム情報に含まれる通信履歴情報などを参照して、近距離無線通信を行った回数を算出し、上述したようなステータス内容の変更を行う。
【０１１２】
ここで、ステップＳ１５３にて表示される通信結果画面の閲覧手順について説明する。図９は、本例のビデオゲーム装置１００の表示装置５０における通信結果画面の閲覧手順の例を説明するための説明図である。図９（ａ）に示すように、上記ステップＳ１５３にて通信結果表示処理が行われると、例えば表示装置５０の下方画像表示部５２において「○○○○」、「××××」、「△△△△」との近距離無線通信の詳細結果を表すための詳細結果表示領域２２３，２２４，２２５を含む通信結果が表示される。なお、この通信結果は、例えばトップメニューなどから通信結果の閲覧メニューを選択しても表示することができる。
【０１１３】
そして、例えばタッチペン４１などを用いて閲覧したい詳細結果表示領域２２３〜２２５を選択決定すると、同図（ｂ）に示すように、その詳細結果に含まれる通信済み（蓄積済み）のユーザプロフィールの一覧表示領域２２６が表示され、タッチペン４１などにより一覧表示領域２２６から任意のユーザプロフィールを選択決定すると、同図（ｃ）に示すように、選択決定されたユーザプロフィールの詳細を表すユーザプロフィール詳細表示画面が上方および下方画像表示部５１，５２に表示される。なお、一覧表示領域２２６の表示項目の移動は、タッチペン４１などのよってスライダ２３０を操作することにより行うことができる。
【０１１４】
ここでは、上記ステップＳ１５０にて蓄積されたゲーム情報のうち、ユーザプロフィール情報が無条件に閲覧可能となる無条件閲覧データであり、このユーザプロフィール情報に関連付けられたステッカー２５０が特定の条件を満たさないと閲覧可能とならない条件付閲覧データであることとする。
【０１１５】
ユーザプロフィールの詳細表示画面では、上方画像表示部５１には、ユーザプロフィール情報により表されるユーザプロフィールの内容を表示するための内容表示領域２３１が表示され、下方画像表示部５２には、ピクチャー表示領域２１１にて描かれたユーザのピクチャーやコメントを表示するためのステッカー表示領域２３２が表示される。このステッカー表示領域２３２に表示されるステッカー２５０は、あらかじめピクチャー表示領域２１１にて描かれた上で設定してあれば、蓄積されたゲーム情報の中のユーザプロフィール情報に含まれるため、通信した他のプレイヤの中にステッカー２５０を設定している人が居たならば、特定の条件を満たすことによって閲覧可能となる。
【０１１６】
ステッカー２５０が閲覧可能となった場合は、例えば図９（ｄ）に示すように、一覧表示領域２２６にステッカー２５０が閲覧可能な状態となっていることを示す表示２２７がなされ、タッチペン４１などによってこの表示２２７を選択決定することにより、同図（ｅ）に示すように、ステッカー表示領域２３２においてユーザプロフィールに関連付けられたステッカー２５０を表示してプレイヤに閲覧させることが可能となる。
【０１１７】
すなわち、制御部１１は、通信結果画面を表示したら、プレイヤによってタッチペン４１などを用いて選択された一覧表示領域２２６の任意のユーザプロフィールなどの項目につき、無条件に閲覧可能な無条件閲覧データ（例えば、ステッカー２５０を除くユーザプロフィール情報）が含まれており無条件に閲覧できるか否かを判断し（ステップＳ１５４）、無条件に閲覧できない（すなわち、ステッカー２５０がユーザプロフィール情報に含まれている）と判断した場合は（ステップＳ１５４のＮ）、ステッカー２５０を表す画像情報を、例えばゲーム画面の背景を表す画像情報に組み込んで、ステッカー２５０を背景画像に貼り付ける（ステップＳ１５５）。
【０１１８】
ここで、背景画像にステッカー２５０が貼り付けられた場合の表示画面上のゲーム画面について説明する。図１０は、本例のビデオゲーム装置１００の表示装置５０におけるゲーム画面の例を説明するための説明図である。図１０に示すように、例えば戦闘シーンではない移動シーンのゲーム画面には、上方および下方画像表示部５１，５２の中央部近辺に、それぞれプレイヤキャラクタＰＣ４２，４３が表示されるとともに、各画像表示部５１，５２には、建物や道路などを表す背景画像２５１がそれぞれ表示される。
【０１１９】
ステッカー２５０がユーザプロフィール情報に含まれ、一度も閲覧されていない状態である場合は、図９（ｂ）に示すように一覧表示領域２２６に表示２２７が表示されずに、ステッカー２５０は、上記ステップＳ１５５にて、例えば下方画像表示部５２の背景画像２５１の中に貼り付けられて表示される。
【０１２０】
ステッカー２５０の背景画像２５１への貼り付けは、例えば次のように行われる。すなわち、他のゲーム装置本体から通信処理によって取得され蓄積されたゲーム装置本体１０のゲーム情報が、ゲーム装置本体１０にて実行されているビデオゲームのソフトウェアの一部を自動的に書き換える（改変する）ことにより、背景画像２５１を表す画像情報へのステッカー２５０を表す画像情報の組み込みが行われ、ステッカー２５０が背景画像２５１に貼り付けて表示される。
【０１２１】
具体的には、通信処理により交換されるゲーム情報にはそれぞれスクリプトデータが含まれており、このスクリプトデータは、ビデオゲーム装置本体１０に取得されたことをトリガとして所定のスクリプトを制御部１１に実行させる構造となっている。スクリプトデータの所定のスクリプトがビデオゲーム装置本体１０の制御部１１にて実行されると、ソフトウェアのプログラムの所定箇所（ここでは、背景画像２５１の描画に関する箇所）が所定の内容に書き換えられる（ここでは、ステッカー２５０が背景画像２５１の所定位置に貼り付けられる）ことで、貼り付けが行われる。
【０１２２】
なお、所定のスクリプトの実行によりなされるステッカー２５０の背景画像２５１における貼付位置は、例えば、ゲーム情報を取得した側のゲーム装置本体１０のソフトウェアにてランダムに決定されたり、実行されているビデオゲームにおいて、プレイヤが次に進むステージ内におけるゲーム画面の背景中に決定されたりする。
【０１２３】
また、貼付位置は、ゲーム情報を取得した側のゲーム装置本体１０にて実行されているビデオゲームにおいて、プレイヤが既にクリアしているステージの中からランダムに選択されたゲーム画面の背景中に決定されたり、ゲーム情報を送信する側の他のビデオゲーム装置本体を利用するプレイヤが、ビデオゲームに含まれるすべてのステージの背景の中から自由に貼付位置を決定したりすることができるように構成されていてもよい。
【０１２４】
さらに、貼付位置は、ゲーム情報を送信する側の他のビデオゲーム装置本体を利用するプレイヤが、ビデオゲームに含まれるすべてのステージの中から既にクリアしているステージの任意の位置に決定したり、このプレイヤが既にクリアしているステージの中から、ゲーム情報を取得した側のゲーム装置本体１０のソフトウェアにてランダムに決定されたりしてもよい。ステッカー２５０の貼付位置をゲーム情報の送信側のプレイヤが任意に設定できるようにすれば、このプレイヤにステッカー２５０を背景画像２５１中の任意の位置に「隠す楽しみ」を新たな趣向として与えることが可能となるため、遊戯の興趣をさらに向上させることができる。
【０１２５】
このようにしてステッカー２５０が背景画像２５１に貼り付けられた場合、一覧表示領域２２６に表示２２７が表示され、ステッカー２５０を閲覧可能となるようにするための特定の条件が、例えば図１０に示すように、背景画像２５１に貼り付けられたステッカー２５０をタッチペン４１などを用いて選択する（発見する）こととあらかじめ設定されているとすると、ステッカー２５０が選択されることにより、図９（ｄ）に示すように一覧表示領域２２６に表示２２７が表示されてステッカー２５０がステッカー表示領域２３２において閲覧可能に表示されることとなる。
【０１２６】
したがって、制御部１１は、ステッカー２５０を背景画像２５１に貼り付けたら、ステッカー２５０が発見されたか否かを判断し（ステップＳ１５６）、ステッカー２５０が発見されたと判断した場合は（ステップＳ１５６のＹ）、ステッカー２５０の発見に伴うステータス指示データにもとづいてキャラクタステータス情報により示されるステータス内容を変更してキャラクタステータスを変更し（ステップＳ１５７）、キャラクタステータス情報を上書き更新して（ステップＳ１５８）、一覧表示領域２２６に表示２２７を表示するとともにこの表示２２７が選択された場合は、選択された項目としてステッカー２５０をステッカー表示領域２３２に表示する（ステップＳ１５９）。
【０１２７】
上記ステップＳ１５７のキャラクタステータス変更処理では、具体的には、例えばステータス指示データがプレイヤキャラクタＰＣのＨＰから「発見したステッカー２５０の枚数×３０ポイントのＨＰを加算する」というステータス内容の変更を指示するデータであった場合に、制御部１１により、プレイヤによって発見されたステッカー２５０の枚数を算出し、上述したようなステータス内容の変更を行う。
【０１２８】
ステッカー表示領域２３２にステッカー２５０を表示したら、制御部１１は、例えば通信結果情報や通信履歴情報を参照して、残りのすべての項目が閲覧されたか否かの判断として、交換されたユーザプロフィール情報に含まれるステッカー２５０がすべて閲覧されたか否かを判断し（ステップＳ１６１）、すべて閲覧されたと判断した場合は（ステップＳ１６１のＹ）、本フローチャートによる一連の処理を終了する。すべて閲覧されていないと判断した場合は（ステップＳ１６１のＮ）、上記ステップＳ１５４に移行して処理を繰り返す。
【０１２９】
なお、上記ステップＳ１５４にて無条件に閲覧できる（すなわち、ステッカー２５０がユーザプロフィール情報に含まれていない）と判断した場合は（ステップＳ１５４のＹ）、上記ステップＳ１５９に移行して、選択された項目として図９（ｃ）に示すようなユーザプロフィールの詳細表示画面を表示する。また、上記ステップＳ１５６にてステッカー２５０が発見されていないと判断した場合は（ステップＳ１５６のＮ）、選択された項目としてのステッカー２５０を非表示のままとし（ステップＳ１６０）、上記ステップＳ１６１に移行する。
【０１３０】
本例のビデオゲーム装置１００では、このような閲覧処理を行うことにより、例えばユーザプロフィール情報に含まれるステッカー２５０を容易に閲覧することができないように構成することができ、ゲーム情報の利用困難性を高めてゲームプレイの趣向性を向上させ、遊戯の興趣を向上させることができる。
【０１３１】
また、本例のビデオゲーム装置１００では、例えばゲーム情報を交換（すなわち、ステッカー２５０を含むユーザプロフィール情報を交換）することにより、一旦はプレイヤキャラクタＰＣのＨＰが減少してしまうようにキャラクタステータス内容が変更されてしまうが、ゲーム画面中の背景画像に貼り付けられたステッカー２５０の発見枚数に応じて、プレイヤキャラクタＰＣのＨＰを増加させるようにキャラクタステータス内容が変更されるので、最終的にはすべてのステッカーを発見することにより通信開始前よりもＨＰが増加することとなるため、プレイヤに対して積極的に通信機能を利用してゲームプレイを行うようなインセンティブを提供することができ、ゲームに関する趣向性や遊戯の興趣をさらに向上させることができる。
【０１３２】
また、ステッカー２５０は、ゲーム画面中の背景画像２５１に貼り付けられるだけではなく、ゲーム画面中の任意の場所に貼り付けられたり、閲覧のための任意の画面（例えば、ステッカー２５０表示専用画面など）に表示して閲覧することができるようにされたり、プレイヤによって任意の場所や画面に表示するように設定されたりしてもよい。さらに、既にステッカー２５０を発見したユーザプロフィール情報を有する他のビデオゲーム装置本体と再度通信処理が実施されゲーム情報の交換などがなされた場合は、２回目の以降の通信処理においてはプレイヤキャラクタＰＣのキャラクタステータス情報により示されるキャラクタステータス内容を変更しないように設定したり、キャラクタステータス内容の変更を特定のクエストやミニゲームなどを実施することにより行うように構成してもよい。
【０１３３】
なお、上述した閲覧処理では、ステッカー２５０について説明したが、例えば表示決定デッキ２０４に表示されるバッジ２０５を通信処理によって交換し、交換相手先（他のビデオゲーム装置本体１０）の表示決定デッキ２０４に格納されたバッジ２０５のうち、交換等に供する指定がなされたものや指定がなされていない場合は希少性が高いものなどを、交換受け取り側のビデオゲーム装置本体１０で実行されるゲーム中において、例えば所定の場面にて入手可能かつ閲覧可能に表示したり、バッジ２０５の売買が可能な設定であればゲーム中に登場するバッジ販売店のバッジリスト中に表示されたりするように構成してもよい。
【０１３４】
ここで、本例のビデオゲーム装置１００において、ステッカー２５０を含むユーザプロフィール情報の他に、ゲーム情報として他のビデオゲーム装置本体との間で交換され、ゲームに使用されるバッジ２０５は、例えばゲーム画面におけるトップメニューなどから選択可能なバッジの設定画面において各種設定を行うことができる。図１１は、本例のビデオゲーム装置１００の表示装置５０におけるバッジ設定画面の例を示す説明図である。
【０１３５】
図１１に示すように、バッジ設定画面において、下方画像表示部５２には、バッジ２０５が格納された表示決定デッキ２０４と、この表示決定デッキ２０４に入れ替え可能なバッジ２０５を表示するためのストックウィンドウ２４０と、レベルが最大値（マスター）となったバッジ２０５を表示するためのマスターウィンドウ２４１とが表示される。これらストックウィンドウ２４０やマスターウィンドウ２４１には、上述したようなスライダ２３０が設けられ、このスライダ２３０を操作することにより表示されるバッジ２０５の表示位置を移動することができる。また、上方画像表示部５１には、表示決定デッキ２０４やストックウィンドウ２４０、マスターウィンドウ２４１などにおいてプレイヤがタッチペン４１により最後に選択したバッジ２０５に関する各種情報を表示するバッジヘルプ画面が表示される。
【０１３６】
このバッジヘルプ画面は、バッジ２０５のイメージ画像や名称などを表示するための詳細表示領域２３７と、詳細表示領域２３７に表示されたバッジ２０５の属性情報などを表示するための属性表示領域２３８と、その他の情報を表示するための情報表示領域２３９とを備えて構成されている。また、下方画像表示部５２には、ストックウィンドウ２４０やマスターウィンドウ２４１に表示されるバッジ２０５のソート、ソートのオン／オフの設定、ソート基準優先度などをカスタマイズするカスタマイズ画面に移行するためのアイコン２４２と、バッジ設定画面においてプレイヤが操作可能な項目を表示するためのアイコン２４３と、バッジ設定画面を終了するためのアイコン２４４とが表示される。
【０１３７】
なお、図示は省略するが、表示決定デッキ２０４に表示されて上述した優先度タグ２０６により示される処理優先度とは別に、一の入力手段への入力操作と対応付けられてバッジ２０５が表す能力による特殊効果の実行を指示する設定であるショートカット設定がされたバッジ２０５には、ショートカットタグが表示される。このショートカットタグは、設定条件にもとづいて赤や青などの任意の表示色に表示される。ショートカットタグが表示されたバッジ２０５が表す能力による特殊効果は、タッチペン４１による入力操作などにはかかわらず、ショートカット設定されたショートカットキーとしてのキーパッド３０のボタン群３２やＲ１ボタン３６、Ｌ１ボタン３３などを押下することにより、即時実行（発動）される。
【０１３８】
すなわち、例えばＲ１ボタン３６と青色表示されたショートカットタグとを対応付け、Ｌ１ボタン３３と赤色表示されたショートカットタグとを対応付けて、プレイヤによってショートカット設定されたバッジ２０５を一目で視認することができるように設定してもよい。また、ショートカット設定されたバッジ２０５の能力を実行するためのショートカットキーが押下されると、表示決定デッキ２０４に表示されたバッジ２０５のうち、処理優先度の高いものから実行されるように設定してもよい。この場合、処理優先度の高いものがブート状態であるときは、次の処理優先度のものが実行されるとよい。さらに、ショートカットキーを押下した場合、ショートカット設定がなされたバッジ２０５のうちのいずれかがランダムに実行されるように設定がなされていてもよい。このようにショートカット設定を行えば、遊戯の興趣を向上させることができる。
【０１３９】
また、バッジ設定画面においてバッジ２０５の表示決定デッキ２０４とストックウィンドウ２０４およびマスターウィンドウ２４１との間の移動は、例えばタッチペン４１を用いて移動したいバッジ２０５を選択したまま移動先へドラッグすることにより行うことができる。なお、優先度タグ２０６は、例えば表示されている数字が小さいほど処理優先度が高くなるように規定されている。このため、本例のビデオゲーム装置１００では、表示決定デッキ２０４において同一種類のバッジを格納し、処理優先度によってレベルの異なる特殊効果をプレイヤキャラクタが得られるように設定することも可能である。
【０１４０】
上述したように、本例のビデオゲーム装置１００では、他のビデオゲーム装置本体との間で近距離無線通信により通信が行われた場合に、バッジ２０５などを交換できるだけでなく、通信履歴情報により示される各種情報にもとづいてバッジ２０５のレベルをアップさせることができたり、他のプレイヤのユーザプロフィール情報に含まれるステッカー２５０を容易に閲覧できないようにしてビデオゲームを遊戯することができるように構成されているため、１台のビデオゲーム装置１００における閉鎖的なゲームプレイ空間において、他のプレイヤの影響を反映したり、通信により得られる各種情報を利用したり、これらの情報の利用困難性をわざと高めてゲームプレイを行うことができるので、遊戯の興趣を向上させ通信機能の有効活用を図りつつゲームプレイの趣向性を向上させることができる。
【０１４１】
以上説明したように、上述した一実施の形態では、ゲーム装置本体１０とは異なる他のゲーム装置本体から無線通信によって配信されたゲーム情報を受信し、受信したゲーム情報として、例えば特定の条件を満たさないと閲覧が可能とならないステッカー２５０（条件付閲覧データ）と、無条件で閲覧が可能となるユーザプロフィール情報（無条件閲覧データ）とを蓄積し（ステップＳ１５０参照）、蓄積されたゲーム情報が示す閲覧データを閲覧可能に設定するとともに、ビデオゲームの進行に際して特定の条件（例えば、背景画像２５１中のステッカー２５０を発見するなど）を満たしたか否かを判定するようにして、ゲーム情報が無条件閲覧データである場合には無条件閲覧データが蓄積されたことに応じて閲覧可能に設定し、ゲーム情報が条件付閲覧データである場合には特定の条件を満たしたと判定されたことに応じて閲覧可能に設定するようにしたので、各ゲーム装置本体間での無線通信によって取得され蓄積されたゲーム情報の利用困難性を高める要素を付加し、ゲームプレイの趣向性を向上させることができる。
【０１４２】
また、上述した一実施の形態において、受信したゲーム情報の配信元である他のゲーム装置本体を特定可能な装置識別情報（端末種別ＩＤや端末識別ＩＤなど）と、この他のゲーム装置本体との無線通信時間とを含む通信結果情報を記憶するようにしてもよく、この場合は、ゲーム情報の配信元のゲーム装置本体を特定することができるとともに、特定されたゲーム装置本体との通信で記憶された通信結果情報を積極的に利用して、所定のゲーム情報については特定の条件を満たした場合に利用することができるように構成でき、各ゲーム装置本体間で通信されるゲーム情報の利用困難性を高め、ゲームプレイの趣向性を向上させることができるようになる。
【０１４３】
また、上述した一実施の形態において、記憶された通信結果情報の件数に応じて、プレイヤキャラクタＰＣのキャラクタステータス情報を更新するようにしてもよく、この場合は、通信結果情報を積極的にビデオゲームに利用することができるので、各ゲーム装置本体間で通信されるゲーム情報の利用困難性を高めつつゲームプレイの趣向性を向上させることができるようになる。
【０１４４】
また、上述した一実施の形態では、ゲーム情報が、閲覧データと、所定のステータス内容の設定指示を行うためのステータス指示データとを含み、ステータス指示データにしたがって、プレイヤキャラクタＰＣのステータス情報を所定のステータス内容となるように更新する（ステップＳ１５２，Ｓ１５７，Ｓ１５８など参照）ようにしているので、各ゲーム装置本体間で通信されるゲーム情報によってプレイヤキャラクタＰＣのキャラクタステータス内容に影響を与えるようにすることができるので、各ゲーム装置本体間で通信されるゲーム情報の利用困難性を高めつつゲームプレイの趣向性を向上させることができる。
【０１４５】
また、上述した一実施の形態では、ゲーム情報が示す閲覧データが、表示装置５０の表示画面上に表示される背景画像２５１を示す背景データであるので、各ゲーム装置本体間で通信されるゲーム情報によりゲーム画面の背景画像２５１に影響を与えるようにすることができ、各ゲーム装置本体間で通信されるゲーム情報の利用困難性を高めつつゲームプレイの趣向性を向上させることができる。
【０１４６】
また、上述した一実施の形態において、ゲーム情報が示す閲覧データは、任意の画面にて閲覧可能となるように設定されていてもよく、この場合は、各ゲーム装置本体間で通信されるゲーム情報によりゲーム画面の種々の画面にて影響を与えるようにすることができ、各ゲーム装置本体間で通信されるゲーム情報の利用困難性を高めつつゲームプレイの趣向性を向上させることができる。
【０１４７】
また、上述した一実施の形態において、条件付閲覧データが示す閲覧データが閲覧可能に設定されている任意の画面が画像表示装置の表示画面上に表示されたことによって、特定の条件を満たしたと判定するようにしてもよく、この場合は、各ゲーム装置本体間で通信されるゲーム情報によりゲーム画面の任意の画面にて影響を与えるようにすることができ、各ゲーム装置本体間で通信されるゲーム情報の利用困難性を高めつつゲームプレイの趣向性を向上させることができる。
【０１４８】
また、上述した一実施の形態では、ビデオゲーム装置本体１０と表示装置５０とが別体として構成されていたが、ビデオゲーム装置本体１０に表示装置５０を備える構成としてもよく、表示装置５０が上方および下方画像表示部５１，５２以外のさらに多くの画像表示部を備える構成としてもよい。また、表示装置５０が、一つの画像表示部を複数の表示領域に区切って同様の効果を得るように構成されたものであってもよい。
【０１４９】
また、上述した実施の形態では、ＲＰＧのゲーム制御について説明していたが、ガンアクションＲＰＧ等の同種のゲームに適用することができることは勿論であり、さらに他の種のゲームにも好適に適用することができるとともに、単数あるいは複数のプレイヤによって遊戯することができる。
【０１５０】
また、上述した実施の形態ではビデオゲーム装置１００を例に説明したが、画像生成機能を備えた機器であれば、パーソナルコンピュータ、携帯電話端末、携帯用ゲーム機などの各種の機器に本発明を適用することができる。なお、携帯用ゲーム機などに適用する場合には、上述した記憶媒体７０として、ＣＤ−ＲＯＭやＤＶＤ−ＲＯＭの替わりに半導体メモリーカードなどの小型の記憶媒体を用いるようにすればよい。
【０１５１】
また、上述した実施の形態では、ビデオゲーム装置本体１０に上述した各種の処理を実行させるためのゲーム用データ（ゲームに用いられる制御プログラムなどの各種のデータ）が記憶媒体７０に格納されているものとしていたが、ゲーム用データは、ＷＷＷサーバなどのサーバ装置によって配信されるものであってもよい。この場合、ビデオゲーム装置本体１０は、サーバ装置によって配信されるゲーム用データを通信ネットワーク８０を介して取得してＨＤＤ１３に格納し、ゲーム用データをＨＤＤ１３からＲＡＭ１２にロードして使用するようにすればよい。なお、上記の例ではゲーム用データとしていたが、少なくとも上述した実施の形態における画像生成処理をコンピュータに実行させるための制御プログラムを含むデータであればよい。
【産業上の利用可能性】
【０１５２】
本発明によれば、プレイヤキャラクタを画像表示装置の表示画面上に表示し、プレイヤの操作に応じて表示画面上に表示されているプレイヤキャラクタの行動を制御することでビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム装置、パーソナルコンピュータ、携帯電話端末、携帯用ゲーム機などに適用するのに有用である。
【図面の簡単な説明】
【０１５３】
【図１】本発明の一実施の形態におけるビデオゲーム装置の構成例を示すブロック図である。
【図２】メイン処理の例を示すフローチャートである。
【図３】通信処理の例を示すフローチャートである。
【図４】通信処理の例を示すフローチャートである。
【図５】表示装置における通信設定画面の例を説明するための説明図である。
【図６】表示装置における通信中画面の例を説明するための説明図である。
【図７】表示装置における通信結果画面の例を説明するための説明図である。
【図８】閲覧処理の例を示すフローチャートである。
【図９】表示装置における通信結果画面の閲覧手順の例を説明するための説明図である。
【図１０】表示装置におけるゲーム画面の例を説明するための説明図である。
【図１１】表示装置におけるバッジ設定画面の例を示す説明図である。
【符号の説明】
【０１５４】
１０    ビデオゲーム装置本体
１１    制御部
１２    ＲＡＭ
１３    ＨＤＤ
１４    サウンド処理部
１５    グラフィック処理部
１６    ＤＶＤ／ＣＤ−ＲＯＭ
１７    通信インターフェイス
１８    インターフェイス部
１９    フレームメモリ
２０    メモリーカードスロット
２１    入力インターフェイス部
２２    内部バス
３０    キーパッド
４０    タッチパネル
４１    タッチペン
５０    表示装置
５１    上方画像表示部
５２    下方画像表示部
６０    サウンド出力装置
７０    記憶媒体
８０    通信ネットワーク
８１    アンテナ
９０    メモリーカード
１００  ビデオゲーム装置
【図１】
2008142181.tif 000003
【図２】
2008142181.tif 000004
【図３】
2008142181.tif 000005
【図４】
2008142181.tif 000006
【図５】
2008142181.tif 000007
【図６】
2008142181.tif 000008
【図７】
2008142181.tif 000009
【図８】
2008142181.tif 000010
【図９】
2008142181.tif 000011
【図１０】
2008142181.tif 000012
【図１１】
2008142181.tif 000013
【手続補正書】
【提出日】平成20年4月21日(2008.4.21)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレイヤキャラクタを画像表示装置の表示画面上に表示し、プレイヤの操作に応じて前記表示画面上に表示されている前記プレイヤキャラクタの行動を制御することでビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理装置であって、
自装置の近隣所定範囲内に存在する通信相手となる他装置を探索して自動的に無線接続し、該他装置から端末間における近距離無線通信によって配信されたゲーム情報を受信する情報受信手段と、
該情報受信手段が受信したゲーム情報には、特定の条件を満たさないと閲覧が可能とならない条件付閲覧データと、無条件で閲覧が可能となる無条件閲覧データと、当該ゲーム情報を受信した前記自装置に記憶されているゲームプログラムの任意の箇所を書き換えるための変換実行データとが含まれ、
前記ゲーム情報が前記自装置に取得されたことをトリガに、前記ゲームプログラムのうち任意の箇所のデータを取得された前記ゲーム情報に含まれている前記変換実行データに従って書き換える書き換え手段と、
前記ビデオゲームの進行に際して前記特定の条件を満たしたか否かを判定する条件判定手段とを備え、
前記条件判定手段は、前記書き換え手段によってデータが書き換えられた箇所に対してプレイヤが所定の処理を行ったことによって、前記特定の条件を満たしたと判定し、
前記条件判定手段によって前記特定の条件を満たしたと判定されたことに応じて、前記条件付閲覧データがプレイヤによって自由に閲覧可能となるように前記ゲーム情報を変更する条件解除手段をさらに備えた
ことを特徴とするビデオゲーム処理装置。
【請求項２】
受信した前記ゲーム情報の配信元である他装置を特定可能な装置識別情報と、当該他装置との無線通信時間とを含む通信結果情報を記憶する通信結果情報記憶手段をさらに備えた
請求項１記載のビデオゲーム処理装置。
【請求項３】
前記通信結果情報記憶手段に記憶された通信結果情報の件数に応じて、前記プレイヤキャラクタのステータス情報を更新するステータス情報更新手段をさらに備えた
請求項２記載のビデオゲーム処理装置。
【請求項４】
前記書き換え手段は、データの書き換えを行う箇所を、他装置から前記ゲーム情報の受信を行う度にランダムに選択する
請求項１から請求項３のうちいずれかに記載のビデオゲーム処理装置。
【請求項５】
前記書き換え手段によってデータの書き換えが行われる箇所は、前記変換実行データ中に該当するゲーム情報の送信者である他装置のプレイヤが任意に設定しておくことが可能である
請求項１から請求項４のうちいずれかに記載のビデオゲーム処理装置。
【請求項６】
前記書き換え手段によってデータの書き換えが行われる箇所は、ゲーム中に表示される背景データの中から任意に選択され、
前記条件解除手段によって前記条件付閲覧データを閲覧可能にするためのプレイヤによる前記所定の処理とは、書き換えられた背景データの箇所を発見して指定する操作を行う処理である
請求項１から請求項５のうちいずれかに記載のビデオゲーム処理装置。
【請求項７】
プレイヤキャラクタを画像表示装置の表示画面上に表示し、プレイヤの操作に応じて前記表示画面上に表示されている前記プレイヤキャラクタの行動を制御することでビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理方法であって、
自装置の近隣所定範囲内に存在する通信相手となる他装置を探索して自動的に無線接続し、該他装置から端末間における近距離無線通信によって配信されたゲーム情報を受信する情報受信処理と、
該情報受信処理にて受信したゲーム情報には、特定の条件を満たさないと閲覧が可能とならない条件付閲覧データと、無条件で閲覧が可能となる無条件閲覧データと、当該ゲーム情報を受信した前記自装置に記憶されているゲームプログラムの任意の箇所を書き換えるための変換実行データとが含まれ、
前記ゲーム情報が前記自装置に取得されたことをトリガに、前記ゲームプログラムのうち任意の箇所のデータを取得された前記ゲーム情報に含まれている前記変換実行データに従って書き換える書き換え処理と、
前記ビデオゲームの進行に際して前記特定の条件を満たしたか否かを判定する条件判定処理とを含み、
前記条件判定処理では、前記書き換え処理にてデータが書き換えられた箇所に対してプレイヤが所定の処理を行ったことによって、前記特定の条件を満たしたと判定し、
前記条件判定処理にて前記特定の条件を満たしたと判定されたことに応じて、前記条件付閲覧データがプレイヤによって自由に閲覧可能となるように前記ゲーム情報を変更する条件解除処理をさらに含む
ことを特徴とするビデオゲーム処理方法。
【請求項８】
プレイヤキャラクタを画像表示装置の表示画面上に表示し、プレイヤの操作に応じて前記表示画面上に表示されている前記プレイヤキャラクタの行動を制御することでビデオゲームの進行を制御させるビデオゲーム処理プログラムであって、
コンピュータに、
自装置の近隣所定範囲内に存在する通信相手となる他装置を探索して自動的に無線接続し、該他装置から端末間における近距離無線通信によって配信されたゲーム情報を受信する情報受信処理と、
該情報受信処理にて受信したゲーム情報には、特定の条件を満たさないと閲覧が可能とならない条件付閲覧データと、無条件で閲覧が可能となる無条件閲覧データと、当該ゲーム情報を受信した前記自装置に記憶されているゲームプログラムの任意の箇所を書き換えるための変換実行データとが含まれ、
前記ゲーム情報が前記自装置に取得されたことをトリガに、前記ゲームプログラムのうち任意の箇所のデータを取得された前記ゲーム情報に含まれている前記変換実行データに従って書き換える書き換え処理と、
前記ビデオゲームの進行に際して前記特定の条件を満たしたか否かを判定する条件判定処理とを実行させ、
前記条件判定処理では、前記書き換え処理にてデータが書き換えられた箇所に対してプレイヤが所定の処理を行ったことによって、前記特定の条件を満たしたと判定し、
前記条件判定処理にて前記特定の条件を満たしたと判定されたことに応じて、前記条件付閲覧データがプレイヤによって自由に閲覧可能となるように前記ゲーム情報を変更する条件解除処理をさらに実行させる
ためのビデオゲーム処理プログラム。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１０
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１０】
本発明のビデオゲーム処理装置（例えば、ビデオゲーム装置１００、ビデオゲーム装置本体１０）は、プレイヤキャラクタを画像表示装置の表示画面上に表示し、プレイヤの操作に応じて前記表示画面上に表示されている前記プレイヤキャラクタの行動を制御することでビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理装置であって、自装置の近隣所定範囲内に存在する通信相手となる他装置を探索して自動的に無線接続し、該他装置から端末間における近距離無線通信によって配信されたゲーム情報を受信する情報受信手段と、該情報受信手段が受信したゲーム情報には、特定の条件を満たさないと閲覧が可能とならない条件付閲覧データと、無条件で閲覧が可能となる無条件閲覧データと、当該ゲーム情報を受信した前記自装置に記憶されているゲームプログラムの任意の箇所を書き換えるための変換実行データとが含まれ、前記ゲーム情報が前記自装置に取得されたことをトリガに、前記ゲームプログラムのうち任意の箇所のデータを取得された前記ゲーム情報に含まれている前記変換実行データに従って書き換える書き換え手段と、前記ビデオゲームの進行に際して前記特定の条件を満たしたか否かを判定する条件判定手段とを備え、前記条件判定手段は、前記書き換え手段によってデータが書き換えられた箇所に対してプレイヤが所定の処理を行ったことによって、前記特定の条件を満たしたと判定し、前記条件判定手段によって前記特定の条件を満たしたと判定されたことに応じて、前記条件付閲覧データがプレイヤによって自由に閲覧可能となるように前記ゲーム情報を変更する条件解除手段をさらに備えたことを特徴とする。
【手続補正３】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１１
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１１】
上記のように構成したことで、各装置間での無線通信によって取得されたゲーム情報のうち、所定のゲーム情報については特定の条件を満たした場合に利用することができるようにしているので、各装置間で通信されるゲーム情報の利用困難性を高める要素を付加し、ゲームプレイの趣向性を向上させることができるようになる。また、各装置間で通信されるゲーム情報によりゲーム画面の任意の画面にて影響を与えるようにすることができるので、各装置間で通信されるゲーム情報の利用困難性を高めつつゲームプレイの趣向性を向上させることができるようになる。
【手続補正４】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１８
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１８】
また、本発明のビデオゲーム処理方法は、プレイヤキャラクタを画像表示装置の表示画面上に表示し、プレイヤの操作に応じて前記表示画面上に表示されている前記プレイヤキャラクタの行動を制御することでビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理方法であって、自装置の近隣所定範囲内に存在する通信相手となる他装置を探索して自動的に無線接続し、該他装置から端末間における近距離無線通信によって配信されたゲーム情報を受信する情報受信処理と、該情報受信処理にて受信したゲーム情報には、特定の条件を満たさないと閲覧が可能とならない条件付閲覧データと、無条件で閲覧が可能となる無条件閲覧データと、当該ゲーム情報を受信した前記自装置に記憶されているゲームプログラムの任意の箇所を書き換えるための変換実行データとが含まれ、前記ゲーム情報が前記自装置に取得されたことをトリガに、前記ゲームプログラムのうち任意の箇所のデータを取得された前記ゲーム情報に含まれている前記変換実行データに従って書き換える書き換え処理と、前記ビデオゲームの進行に際して前記特定の条件を満たしたか否かを判定する条件判定処理とを含み、前記条件判定処理では、前記書き換え処理にてデータが書き換えられた箇所に対してプレイヤが所定の処理を行ったことによって、前記特定の条件を満たしたと判定し、前記条件判定処理にて前記特定の条件を満たしたと判定されたことに応じて、前記条件付閲覧データがプレイヤによって自由に閲覧可能となるように前記ゲーム情報を変更する条件解除処理をさらに含むことを特徴とする。
【手続補正５】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１９
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１９】
さらに、本発明のビデオゲーム処理プログラムは、プレイヤキャラクタを画像表示装置の表示画面上に表示し、プレイヤの操作に応じて前記表示画面上に表示されている前記プレイヤキャラクタの行動を制御することでビデオゲームの進行を制御させるビデオゲーム処理プログラムであって、コンピュータに、自装置の近隣所定範囲内に存在する通信相手となる他装置を探索して自動的に無線接続し、該他装置から端末間における近距離無線通信によって配信されたゲーム情報を受信する情報受信処理と、該情報受信処理にて受信したゲーム情報には、特定の条件を満たさないと閲覧が可能とならない条件付閲覧データと、無条件で閲覧が可能となる無条件閲覧データと、当該ゲーム情報を受信した前記自装置に記憶されているゲームプログラムの任意の箇所を書き換えるための変換実行データとが含まれ、前記ゲーム情報が前記自装置に取得されたことをトリガに、前記ゲームプログラムのうち任意の箇所のデータを取得された前記ゲーム情報に含まれている前記変換実行データに従って書き換える書き換え処理と、前記ビデオゲームの進行に際して前記特定の条件を満たしたか否かを判定する条件判定処理とを実行させ、前記条件判定処理では、前記書き換え処理にてデータが書き換えられた箇所に対してプレイヤが所定の処理を行ったことによって、前記特定の条件を満たしたと判定し、前記条件判定処理にて前記特定の条件を満たしたと判定されたことに応じて、前記条件付閲覧データがプレイヤによって自由に閲覧可能となるように前記ゲーム情報を変更する条件解除処理をさらに実行させるためのものである。