(57)【要約】【課題】天井を設けることができない遊技機において、遊技ゲーム数や投入したメダル枚数（又は、差枚数）に応じて、遊技者に利益を多く発生させることが可能で且つ趣向性を増した遊技機及び補助情報通知方法を提供することにある。【解決手段】副制御部１６０は、計数値が所定数に達していれば「スペシャルボタンを連打してください。」と表示する。副制御部１６０は、選択ゲームの倍率が決定されるとステップＳ８４０で、倍率に応じた確率で当選値を決定し、選択ゲームを実行する。遊技者が選択操作を実行すると、ステップＳ８５０で、選択ゲームが当選の場合には、その後の変動表示ゲームにおいて、投入枚数や差枚数又は変動表示ゲームの回数及び当選倍率に応じた数量の遊技媒体が増加するまでＡＴ機能を発動させ、ステップＳ８７０で差枚数又は変動表示ゲームの回数を初期化して、このサブルーチンを終了する。【選択図】図６４
2008142279.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定数の遊技媒体が投入された後にスタート操作されると、当落抽選を行なって、複数の図柄を変動表示する変動表示ゲームを開始し、変動する前記図柄の停止操作により、予め定められた図柄が前記当落抽選結果に従って配当ライン上に停止表示されると、前記遊技媒体を規定数だけ払い出すように構成された遊技機において、
初期化した後における、前記遊技媒体の投入枚数、前記投入枚数から払出枚数を引いた差枚数又は前記変動表示ゲームの回数のいずれかを計数する計数手段と、
遊技者の選択操作により、所定の確率で当選する選択ゲームを発動する選択ゲーム発動手段と、
前記当落抽選結果に従った当選図柄を前記配当ライン上に停止させる為の補助情報を通知する補助情報通知手段と、
前記変動表示ゲームの制御を行なう制御手段とを具備し、
前記制御手段は、前記計数手段が計数した前記投入枚数、前記差枚数又は前記変動表示ゲームの回数が所定数に達すると、前記選択ゲーム発動手段によって前記選択ゲームを発動させ、遊技者が前記選択ゲームを実行した場合、遊技者の選択操作により所定の確率で抽選した結果、前記選択ゲームで当選したとき、その後の変動表示ゲームにおいて、前記投入枚数、前記差枚数又は前記変動表示ゲームの回数に応じた遊技媒体が増加するまで前記補助情報通知手段により前記補助情報を通知した後に前記投入枚数、前記差枚数又は前記変動表示ゲームの回数を前記初期化する一方、落選したとき、前記補助情報を通知することなく前記投入枚数、前記差枚数又は前記変動表示ゲームの回数を前記初期化するものの、遊技者が前記選択ゲームを実行しなかった場合、前記計数手段は前記投入枚数、前記差枚数又は前記変動表示ゲームの回数を計数して所定数に達っした前記回数に加算すること、
を特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１に記載の遊技機において、
前記制御手段は、前記計数手段が計数した前記投入枚数、前記差枚数又は前記変動表示ゲームの回数が多くなる程、前記選択ゲームの抽選に使用する前記所定の確率を高くすること、
を特徴とする遊技機。
【請求項３】
所定数の遊技媒体が投入された後にスタート操作されると、当落抽選を行なって、複数の図柄を変動表示する変動表示ゲームを開始し、変動する前記図柄の停止操作により、予め定められた図柄が前記当落抽選結果に従って配当ライン上に停止表示されると、前記遊技媒体を規定数だけ払い出すように構成された遊技機で使用する補助情報通知方法において、
初期化した後における、前記遊技媒体の投入枚数、前記投入枚数から払出枚数を引いた差枚数又は前記変動表示ゲームの回数を計数する計数ステップと、
遊技者の選択操作により、所定の確率で当選する選択ゲームを発動する選択ゲーム発動ステップと、
前記当落抽選結果に従った当選図柄を前記配当ライン上に停止させる為の補助情報を通知する補助情報通知ステップと、
前記変動表示ゲームの制御を行なう制御ステップとを含み、
前記制御ステップは、前記計数ステップが計数した前記投入枚数、前記差枚数又は前記変動表示ゲームの回数が所定数に達すると、前記選択ゲーム発動ステップによって前記選択ゲームを発動させ、遊技者が前記選択ゲームを実行した場合、遊技者の選択操作により所定の確率で抽選した結果、前記選択ゲームで当選したとき、その後の変動表示ゲームにおいて、前記投入枚数、前記差枚数又は前記変動表示ゲームの回数に応じた遊技媒体が増加するまで前記補助情報通知ステップにより前記補助情報を通知した後に前記投入枚数、前記差枚数又は前記変動表示ゲームの回数を前記初期化する一方、落選したとき、前記補助情報を通知することなく前記投入枚数、前記差枚数又は前記変動表示ゲームの回数を前記初期化するものの、遊技者が前記選択ゲームを実行しなかった場合、前記計数ステップは前記差枚数又は前記変動表示ゲームの回数を計数して所定数に達っした前記回数に加算すること、
を特徴とする補助情報通知方法。
【請求項４】
請求項３に記載の補助情報通知方法において、
前記制御ステップは、前記計数ステップが計数した前記投入枚数、前記差枚数又は前記変動表示ゲームの回数が多くなる程、前記選択ゲームの抽選に使用する前記所定の確率を高くすること、
を特徴とする補助情報通知方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチスロ機やテレビゲームなどの遊技機及び補助情報通知方法に係り、更に詳しくは、所定数の遊技媒体が投入された後にスタート操作されると、当落抽選を行なって、複数の図柄を変動表示する変動表示ゲームを開始し、変動する前記図柄の停止操作により、予め定められた図柄が前記当落抽選結果に従って配当ライン上に停止表示されると、前記遊技媒体を規定数だけ払い出すように構成された遊技機及び補助情報通知方法に関する。
【０００２】
また、本発明は当該方法を実現する為のステップ又は手順を、半導体メモリー、ＬＤ（レーザー・ディスク）、ＨＤ（ハード・ディスク）、ＦＤ（フレキシブル・ディスク）、ＭＤ（ミニ・ディスク）、ＣＤ（コンパクト・ディスク）又はＤＶＤ（デジタル・バーサタイル・ディスク若しくはデジタル・ビデオ・ディスク）などの情報記憶媒体に記録したプログラム（例えば、ゲームソフトウェア）そのものにも関係する。
【背景技術】
【０００３】
近年、パチンコ機だけではなく、パチスロ機（回胴式遊技機）と称される遊技機を用いた遊技が、従来のパチンコホールやパチスロ専用ホールで盛んに行われている。また、この遊技機を真似たゲームソフトによるテレビゲームも存在する。
【０００４】
例えば、回胴式遊技機における遊技では、遊技者がメダル（遊技媒体）を所定枚数投入した後、スタートレバーを操作すると、そのタイミングでボーナスゲームや複数の小役の内部当り抽選を実行し、複数（多くの場合、３つ）の回胴を回転させて、回胴上に表示された複数の図柄（通常、この複数の図柄は３つのドラム上に貼り付けられている。）を変動させる変動表示ゲームを開始するとともに、特定図柄（例えば、赤７図柄や青７図柄）が有効ライン上に揃った場合に、遊技者にとって最も有利なゲームモードであるビッグボーナスゲームモード（ＢＢゲームモード：役物連続作動装置）に突入する。
【０００５】
そして、このビッグボーナスゲーム（ＢＢゲーム）においては、小役ゲームが所定数回（例えば、３０回）消化されるか又はレギュラーボーナスゲーム（ＲＢゲーム又はジャックゲーム）が所定数回（例えば、３回）実行されると、ＢＢゲームモードが終了するようになっており、その結果、３００枚〜５００枚程度のメダルが払い出される。なお、ＢＢゲームでは、所定枚数のメダルが払い出された時点で終了するものも存在する。
【０００６】
さらに、特定図柄としてバー図柄が有効ライン上に揃った場合には、ＲＢゲーム（第一種特別役物）が１回だけ実行され、ＢＢゲームには及ばないものの、１００数十枚程度のメダルを獲得できるようになっており、遊技者にとってボーナスゲームを獲得することが回胴式遊技における最大の関心事である。なお、内部抽選を実行した結果、ボーナスゲームが当選した場合や放出する場合には、ボーナスフラグを立てることにより、特定図柄が揃うまで当該フラグは以降の変動表示ゲームに持ち越されるようになっている。
【０００７】
つまり、所定数の遊技媒体が投入された後にスタート操作が行われると、遊技機内部で当落抽選を行なって、複数の図柄を変動表示する変動表示ゲームを開始すると共に、変動する図柄の停止操作により、予め定められた図柄が前記当落抽選結果に従って配当ライン上に停止表示されると、遊技媒体を規定数だけ払い出すように構成された遊技機は、スロットマシン（回胴式遊技機）として周知である。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００８】
ところで、上記のスロットマシンでは、いわゆるハマリ状態（いつまでも大当りが発生しない状態）を解消するために、天井を設けている遊技機が公知である。例えば、ビッグボーナスを複数個ストックしておき、２０００ゲームを天井として規定し、その後、３２ゲーム以内にストックを放出して、大当りやビッグボーナスが発生するように構成されている（北斗の拳：サミー社）。
【０００９】
しかしながら、風俗営業等の規制及び業務の適正化等に関する法律（最終改正：平成一五年五月三〇日法律第五五号）では、従来の様にビッグボーナスを複数個ストックし、天井を設けて強制的にビッグボーナスを発生させることを禁止しており、いわゆる５号機ではボーナスが当選すると、ストックすることなく、ボーナス図柄を揃える状態にして放出することになる。
【００１０】
つまり、遊技ゲーム数や投入したメダル枚数とビッグボーナスの発生とは全く無関係となり、その結果、遊技者は一つの遊技台に長く座ってプレイしようという気にはならず、例えば２０００円〜数千円程度を上限と決めて遊技し、出なければ直ぐに飽きてしまい、他の台に移動するか又は退店するということになる。
【００１１】
本発明は、上記の問題点を解決する為になされたものであり、５号機を代表とする天井を設けることができない遊技機において、遊技ゲーム数や投入したメダル枚数（又は、差枚数）に応じて、遊技者に利益を多く発生させることが可能で且つ趣向性を増した遊技機及び補助情報通知方法を提供することを課題としている。
【００１２】
なお、本発明に関係する第１従来技術（特許文献１）としては、「ハマリ状態になっても、遊技者に期待感を持たせ、ゲーム続行への意欲を維持できるようにする。」ことを課題とし、「ビッグボーナス用の当選フラグ（ＢＢフラグ）を放出するまでに実行するゲーム数を決める抽選のために、天井の値が異なる複数のテーブルを用意する。通常は、放出までのゲーム実行回数が所定値を超える「大ハマリ状態」となる可能性の高いテーブル（大ハマリテーブル）が選択される。ここで実際に大ハマリ状態になった場合には、ＢＢフラグの放出後に抽選テーブルの切替が行われる。この切替では、他のテーブルよりも天井の値が格段に小さい「連チャンテーブル」が高い確率で選択される。また、連チャンテーブルが選択されなかった場合にも、大ハマリ状態に対応するゲーム実行回数より天井の値が低いテーブルが選択される。」というスロットマシンが出願公開されている。
【００１３】
第２従来技術（特許文献２）としては、「遊技者に遊技台の選択や変更を行わせることなく、望みの展開によるゲームを実行できるようにする。」ことを課題とし、「ビッグボーナス用の当選フラグ（ＢＢフラグ）の蓄積／放出を行うスロットマシンにおいて、放出までに実行するゲーム数（蓄積ゲーム数）を決める抽選のために３種類のテーブルＴＡ１，ＴＡ２，ＴＡ３を用意する。ビッグボーナスが終了すると、制御部は、これらのテーブルＴＡ１，ＴＡ２，ＴＡ３の天井（蓄積ゲーム数の最大値）を表示して、遊技者の選択操作を受け付け、選択された天井に対応する抽選テーブルを用いてつぎの蓄積ゲーム数を決定する。また、ビッグボーナス後に押順報知ゲームを行う場合にも、先に選択された天井の値に応じて、押順報知ゲーム数を決定する抽選用のテーブルを選択する。」というスロットマシンおよびゲーム制御方法が出願公開されている。
【００１４】
第３従来技術（特許文献３）としては、「ストック機能を有するスロットマシンにおいて、ストックなしの状態からボーナス入賞が可能となるまでの期間が極端に長くなるのを防ぐと共に、ボーナス入賞が可能となる状態への移行を遊技者に常に期待させる。」ことを課題とし、「ボーナスが終了したとき、遊技状態をボーナス入賞の不可能なＲＴに制御すると共に、ＲＴ解除の条件となる天井ゲーム数を設定する。遊技状態がＲＴにないゲームでは、ボーナス当選フラグの設定の有無に関わらずボーナス終了後からカウントしたゲーム数が天井ゲーム数に到達したときに、ボーナス当選フラグが設定されていれば、ＲＴを解除してボーナス入賞を可能にさせる。ボーナス終了後からのゲーム数が天井ゲーム数に到達していないときは、ボーナス当選フラグの設定の有無に関わらずＲＴ解除抽選を行い、これに当選した場合には、５ゲームの付加ＲＴを経た後、ＲＴを解除する。」というスロットマシンが出願公開されている。
【特許文献１】特開２００５−１０３１２５
【特許文献２】特開２００５−６６１８２
【特許文献３】特開２００４−３４４４９６
【課題を解決するための手段】
【００１５】
請求項１に係る本発明の遊技機は、上記の目的を達成する為に、所定数の遊技媒体が投入された後にスタート操作されると、当落抽選を行なって、複数の図柄を変動表示する変動表示ゲームを開始し、変動する前記図柄の停止操作により、予め定められた図柄が前記当落抽選結果に従って配当ライン上に停止表示されると、前記遊技媒体を規定数だけ払い出すように構成された遊技機において、初期化した後における、前記遊技媒体の投入枚数から払出枚数を引いた差枚数又は前記変動表示ゲームの回数を計数する計数手段と、遊技者の選択操作により、所定の確率で当選する選択ゲームを発動する選択ゲーム発動手段と、前記当落抽選結果に従った当選図柄を前記配当ライン上に停止させる為の補助情報を通知する補助情報通知手段と、前記変動表示ゲームの制御を行なう制御手段とを具備し、前記制御手段は、前記計数手段が計数した前記差枚数又は前記変動表示ゲームの回数が所定数に達すると、前記選択ゲーム発動手段によって前記選択ゲームを発動させ、遊技者が前記選択ゲームを実行した場合、遊技者の選択操作により所定の確率で抽選した結果、前記選択ゲームで当選したとき、その後の変動表示ゲームにおいて、前記差枚数又は前記変動表示ゲームの回数に応じた遊技媒体が増加するまで前記補助情報通知手段により前記補助情報を通知して前記差枚数又は前記変動表示ゲームの回数を前記初期化する一方、落選したとき、前記補助情報を通知することなく前記差枚数又は前記変動表示ゲームの回数を前記初期化するものの、遊技者が前記選択ゲームを実行しなかった場合、前記計数手段は前記差枚数又は前記変動表示ゲームの回数を計数して所定数に達っした前記回数に加算することを特徴とする。
【００１６】
請求項２に係る本発明の遊技機は、請求項１に記載の遊技機において、前記制御手段は、前記計数手段が計数した前記差枚数又は前記変動表示ゲームの回数が多くなる程、前記選択ゲームの抽選に使用する前記所定の確率を高くすることを特徴とする。
【００１７】
請求項３に係る本発明の補助情報通知方法は、所定数の遊技媒体が投入された後にスタート操作されると、当落抽選を行なって、複数の図柄を変動表示する変動表示ゲームを開始し、変動する前記図柄の停止操作により、予め定められた図柄が前記当落抽選結果に従って配当ライン上に停止表示されると、前記遊技媒体を規定数だけ払い出すように構成された遊技機で使用する補助情報通知方法において、初期化した後における、前記遊技媒体の投入枚数から払出枚数を引いた差枚数又は前記変動表示ゲームの回数を計数する計数ステップと、遊技者の選択操作により、所定の確率で当選する選択ゲームを発動する選択ゲーム発動ステップと、前記当落抽選結果に従った当選図柄を前記配当ライン上に停止させる為の補助情報を通知する補助情報通知ステップと、前記変動表示ゲームの制御を行なう制御ステップとを含み、前記制御ステップは、前記計数ステップが計数した前記差枚数又は前記変動表示ゲームの回数が所定数に達すると、前記選択ゲーム発動ステップによって前記選択ゲームを発動させ、遊技者が前記選択ゲームを実行した場合、遊技者の選択操作により所定の確率で抽選した結果、前記選択ゲームで当選したとき、その後の変動表示ゲームにおいて、前記差枚数又は前記変動表示ゲームの回数に応じた遊技媒体が増加するまで前記補助情報通知ステップにより前記補助情報を通知して前記差枚数又は前記変動表示ゲームの回数を前記初期化する一方、落選したとき、前記補助情報を通知することなく前記差枚数又は前記変動表示ゲームの回数を前記初期化するものの、遊技者が前記選択ゲームを実行しなかった場合、前記計数ステップは前記差枚数又は前記変動表示ゲームの回数を計数して所定数に達っした前記回数に加算することを特徴とする。
【００１８】
請求項４に係る本発明の補助情報通知方法は、請求項３に記載の補助情報通知方法において、前記制御ステップは、前記計数ステップが計数した前記差枚数又は前記変動表示ゲームの回数が多くなる程、前記選択ゲームの抽選に使用する前記所定の確率を高くすることを特徴とする。
【発明の効果】
【００１９】
本発明に係る遊技機によれば、前記制御手段は、前記計数手段が計数した前記差枚数又は前記変動表示ゲームの回数が所定数に達すると、前記選択ゲーム発動手段によって前記選択ゲームを発動させ、遊技者が前記選択ゲームを実行した場合、遊技者の選択操作により所定の確率で抽選した結果、前記選択ゲームで当選したとき、その後の変動表示ゲームにおいて、前記差枚数又は前記変動表示ゲームの回数に応じた遊技媒体が増加するまで前記補助情報通知手段により前記補助情報を通知して前記差枚数又は前記変動表示ゲームの回数を前記初期化する一方、落選したとき、前記補助情報を通知することなく前記差枚数又は前記変動表示ゲームの回数を前記初期化するものの、遊技者が前記選択ゲームを実行しなかった場合、前記計数手段は前記差枚数又は前記変動表示ゲームの回数を計数して所定数に達っした前記回数に加算する。つまり、長く遊技して選択ゲームに当選すれば、アシスト機能が発動して、つぎ込んだ分の遊技媒体以上のものが見返りとして増加する。従って、遊技ゲーム数や投入したメダル枚数（又は、差枚数）に応じて、遊技者に利益を多く発生させることが可能となる。
【００２０】
本発明に係る遊技機によれば、前記制御手段は、前記計数手段が計数した前記差枚数又は前記変動表示ゲームの回数が多くなる程、前記選択ゲームの抽選に使用する前記所定の確率を高くする。従って、遊技者は長くプレイするほど有利になるので、一つの台で遊技を続ける。
【００２１】
また、本発明に係る補助情報通知方法も、上記遊技機と同様の効果を奏する。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２２】
まず、以下の用語又は文言を定義する。
【００２３】
「初期化」とは、遊技媒体の「投入枚数」、前記投入枚数から払出枚数を引いた「差枚数」又は前記変動表示ゲームの「回数」である数値をリセットすることであり、通常は初期値０（ゼロ）に戻る。
【００２４】
「選択ゲーム」とは、予め正解が決定されており、遊技者の選択結果（選択操作）によって純粋に当落が決まるゲームであり、例えば、「○、×」、「Ｙｅｓ、Ｎｏ」、「右、左」、「上、下」の二択の場合には、５０％の確率で当選する。また、「右、中、左」の三択の場合には、１／３の確率で当選する。
【００２５】
「補助情報」とは、当落抽選結果に従った当選図柄（例えば、チェリー、スイカやベル図柄）を配当ライン上に停止させる為のアシスト情報であり、一般にこの機能をＡＴ（アシストタイムの略称。）と称し、パチスロの役のひとつで、小役フラグをランプなどで知らせてくれる情報である。ＡＴ機能には、目押しタイプ、押し順ナビタイプ、目押し＋押し順のミックスタイプがある。
【００２６】
次に、本発明の要点又は特徴的なポイントを概説する。
【００２７】
所謂スロットマシンでは、遊技者が遊技媒体のメダルを３枚投入し、スタートレバーを操作すると、そのタイミングで当落抽選を行なった後、変動表示ゲームが開始される。そして、当選図柄が有効ライン上に停止して表示されると、メダルが規定数（例えば、ベル図柄であれば１０枚）だけ払い出すようになっている。
【００２８】
スロットマシンの副制御装置は、各種データを初期化した後に、主制御装置から受信したデータ（ゲーム回数、投入メダル数や払出し枚数）及び制御コマンドに基づいて、メダルの投入枚数、メダルの投入枚数から払出枚数を引いた差枚数又は変動表示ゲームの回数のいずれかを計数しており、その回数が所定数（例えば、１００枚又は５０ゲームやランダム値）に達すると、遊技者に選択ゲームを行うか否かを確認する。
【００２９】
（１）遊技者が選択ゲームを要求した場合、副制御装置は選択ゲームを発動させ、選択ゲームで当選したとき、その後の変動表示ゲームにおいて、数えた枚数や回数の計数値に応じた枚数のメダルが増加するまで、発動したＡＴ機能により補助情報を遊技者に通知して、その後に計数値を初期化する。その一方、選択ゲームで落選したときには、ＡＴ機能を発動することなく単に計数値を初期化する。
【００３０】
（２）遊技者が選択ゲームを要求しなかった場合、計数値を初期化することなく、その後の変動表示ゲームの回数を加算して、その回数が所定数に達すると、遊技者に選択ゲームを行うか否かを確認することを繰り返していく。
【００３１】
例えば、「計数値に応じた枚数」を、１００枚又は５０ゲーム毎に、１０枚、３０枚、５０枚、１００枚、２００枚…というように、計数値が大きくなれば成る程、増加比率を増すことにより、遊技者にとって選択ゲームを遅く実行する方がリターンは大きくなる。その結果、遊技者は同じ台で遊技を長時間行う、という絶大な効果がある。
【００３２】
以下、本発明に係る遊技機をパチスロ機（回胴式遊技機又はスロットマシン）に適用した場合の一実施例を図面と共に詳細に説明する。なお、この遊技機の動作を真似たゲームソフト（シミュレーション・ソフト）によるテレビゲームやビデオゲーム等も技術的範囲に属する。
【００３３】
図１は、本発明に係る回胴式遊技機の正面模式図であり、図２はその右側面図である。
【００３４】
１は、一般に「パチスロ機」と称される回胴式遊技機本体であり、回転ドラム（ドラム部２）を内蔵する筐体１ａ（図２参照）と前扉１ｂに大別される。
【００３５】
前扉１ｂは、回胴式遊技機の顔とも言うべき主要部であり、高級感の創出やデザイン性の要求で独特の金属感が求められており、通常のクロムめっき、ダーククロムめっき、本物の硬質金めっき、メタライジング（めっき）やサテン調（めっき）などを樹脂素材に付加し華やかさが演出される。なお、前扉１ｂの前面には、透明パネル２１が取り付けられている。また、透明パネル２１よりも内側の前扉１ｂには、デザインパネル２２が取り付けられている。
【００３６】
このデザインパネル２２は、ゲーム状況に応じて各種演出を行う表示演出装置１１（又は映像装置）が固定して設けられる上面部２２ａと、図柄表示窓が形成された中面部２２ｂと、発光表示装置が取り付けられる下面部２２ｃとによって筐体１ａの内部方向に折れ曲がった底面部２２ｄを形成し、底面部２２ｄを繋ぐ左側面部２２ｅ及び右側面部２２ｆ（図示せず。なお、図３のデザインパネルの斜視図を参照。）とにより略箱型形状となって奥まった空間が形成され、底面部２２ｄ上には立体的に突出する装飾物２３又はゲームの進行に応じて駆動される立体的な電動式駆動物２４（例えば、内部当選役とは無関係で単なる演出に用いる電動式のおもちゃや開閉式の扉、又は大当たりや小当たりなど特定の条件が成立すると開き、多くの玉の払い出しにつながる役物で、大入賞口とも呼ばれる。羽根型、箱型、チューリップ型などさまざまな形がある。）が設けられている。
【００３７】
前扉１ｂやデザインパネル２２は、樹脂素材を金型で一体成形されるのであるが、成形の方法としては一般に、射出成形、押出成形、発泡成形や真空成形などが用いられる。
【００３８】
その樹脂材料としては、汎用樹脂であるABS（アクリロニトリル・ブタジエン・スチレン）、PE（ポリエチレン）、PP（ポリプロピレン）、PS（ポリスチレン）、エンプラのPA(ポリアミド[ナイロン])、PC(ポリカーボネート)、POM(ポリアセタール)、PPE(ポリフェニレンエーテル)、PET(ポリエチレンテレフタレート)、PBT(ポリブチレンテレフタレート)、PMMA(ポリメタクリル酸メチル)、スーパーエンプラのPPS(ポリフェニレンサルファイド)、LCP(液晶ポリマ)、PSF(ポリスルホン)、PES(ポリエーテルスルホン)、PAR(ポリアリレート)及び熱硬化性樹脂のフェノール樹脂、メラミン樹脂、エポキシ樹脂、不飽和ポリエステル樹脂、ポリウレタン、ユリア樹脂が用いられる。
【００３９】
なお、本願出願人は、既にスロットマシン装飾用シール（実用新案登録第３０８７０４１号：平成１３年１１月２６日出願）として実用新案権を取得している。そこには「スロットマシン１の回転リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒが内蔵された前面パネル２の窓部２ａ周囲の枠体１２に、窓枠状に形成された貼着シール１３を枠体１２の縁枠１２ａも含み前面パネル２の連続面となる態様で貼り付ける。貼着シール１３には、前面パネル２、上部パネル１０、下部パネル１１に描かれたデザインと協調するデザインを施しておく。」と、要約に記載している通り、デザインパネル２２の表面に装飾用シールを貼ることにより上面部２２ａ、中面部２２ｂ及び下面部２２ｃとによって底面部２２ｄが明確に形成される。つまり、デザインパネル２２の上面部２２ａ、中面部２２ｂ及び下面部２２ｃには、ＬＥＤやインジケータを取り付ける多数の抜き穴が設けられており、一見すると平面と言い難い形状ではあるが、装飾用シールが貼られた最終状態では略平面と言えるのである。
【００４０】
２は、筐体１ａに内蔵されているドラム部であり、左ドラム２ａ、中ドラム２ｂ及び右ドラム２ｃの３つのドラムで構成される。また、それぞれのドラム内部には、回胴部図柄表示ＬＥＤが設けられており、各種演出に応じて発光（点灯や点滅）又は消灯するようになっている。
【００４１】
３は、デザインパネル２２の正面中央部に設けられた窓部であり、ドラム部２の外周に貼り付けられている図柄が透明パネル２１を通して目視可能なようになっている。この窓部３には、横方向に延びる３本の有効ラインと斜め方向に交差する２本の有効ラインである合計５本の有効ラインが、左ドラム２ａと中ドラム２ｂ及び中ドラム２ｂと右ドラム２ｃを結ぶ線で目立つように表示されている。なお、この有効ラインの下側には、回胴部ライン表示ＬＥＤが埋め込まれており、入賞時に点灯又は点滅するようになっている。
【００４２】
４は、窓部３の下側で且つデザインパネル２２の下面部に設けられた表示ＬＥＤブロックであり、後述するように投入枚数ＬＥＤ、メダル貯留枚数表示ＬＥＤ、メダル払出枚数表示ＬＥＤ及びナビゲーションＬＥＤの表示ＬＥＤ群で構成される。
【００４３】
５は、メダル投入部であり、ドラム部２（回転ドラム）を回転及び停止させる変動表示ゲームを開始させるための遊技メダル（遊技媒体であり、コインという場合もある）を投入するメダル投入口が設けられている。なお、メダル投入部５の両サイドには左光透過部５ａ及び右光透過部５ｂが設けられており、下側左右に取り付けられた複数の光源（例えば、ＬＥＤ）からの光によって、メダルが投入不能な場合には赤色（第一の色）で、一方メダルが投入可能であって遊技用に加算表示されるときには青色（第二の色）で、メダル貯留装置に加算表示されるときには緑色（第三の色）で点灯する。但し、メダルが投入不能な場合には、消灯としてもよい。ただし、ゲームソフトにおいて遊技媒体とは、遊技メダル又は遊技コインを意味するデータ（例えば、投入メダル数やクレジット数値データ）であって、実際の遊技メダル又は遊技コインとは異なる。
【００４４】
また、メダル投入口５ｃから投入されたメダルは、メダル選別装置（図示せず）によってカウントされ、正常に投入されたメダルの数を加算して表示ＬＥＤブロック４の投入枚数ＬＥＤ又はメダル貯留枚数表示ＬＥＤに表示するようになっている。
【００４５】
図４は、メダル投入部の分解斜視図である。
【００４６】
メダル投入部５は、メダルを介在させて、複数の図柄を変動させる図柄変動表示ゲームを開始する遊技機に取り付けられるものであり、カバー部５ｃ、固定部５ｄ及び回路基板５ｅで構成される。
【００４７】
カバー部５ｃには、遊技者が保持したメダルを一旦載置し、揃えながら奥方向に移動させるメダルガイド溝５ｃ１と、奥方向に移動するメダルが当って止まると共に、沿わせながら落下させるメダルストッパ壁５ｃ２と、メダルガイド溝５ｃ１の淵とメダルストッパ壁５ｃ２との間に形成されメダルが投入されるメダル投入口５ｃ３と、メダルガイド溝５ｃ１の両側に設けられた光透過部５ｃ４（この場合は、貫通穴）とが形成されている。また、メダルストッパ壁５ｃ２には、２本の凸条が形成され、メダルが落下する際に接触する面積を減らすことにより、摩擦を軽減するようになっている。
【００４８】
なお、カバー部５ｃは、いわゆるエンプラ（エンジニアリングプラスチック）であるＡＢＳ樹脂を材質とし、その上にメッキ処理されたり、アルミダイカストで成型される。このアルミダイカストとは、約680度の高温で溶かしたアルミニウムを、精密につくられた金型に流し入れて、圧力を加えてつくられた高精度な鋳物（いもの）のことである。その精度は100分の数ミリ程度まで出るので、自動車部品や精密機械の部品として使われている。
【００４９】
固定部５ｄには、カバー部５ｃが図の矢印の方向から嵌め込まれて勘合する２つの光源挿入部５ｄ１と、回胴式遊技機の前扉１ｂに取り付ける為に２つの取付穴５ｄ３が設けられた取付部５ｄ２とが形成されている。材質としては、赤や青で着色された透明又は無色透明のエンプラ樹脂である。なお、光源挿入部５ｄ１は逆凹形状で中空となっており、回路基板５ｅ上に配置される２つで一組のＬＥＤ光源５ｅ１が下側から左右に取り付けられる。この回路基板５ｅには、後述する主制御部とリード線５ｅ４で繋がるコネクタ５ｅ３と２つの取付穴５ｅ２が設けられており、固定部５ｄの穴５ｄ４を通ってカバー部５ｃに設けられたネジ穴に下方向からタッピングネジで固定される。ＬＥＤ光源５ｅ１は、主制御部によって制御されており、メダルが投入不能な場合には赤色（第一の色）で発光し、一方メダルが投入可能であって遊技用に加算表示されるときには青色（第二の色）で、メダル貯留装置に加算表示されるときには緑色（第三の色）で点灯する。但し、メダルが投入不能な場合には、赤色（第一の色）とせずに消灯としてもよい。
【００５０】
図５は、メダル投入部の分解右側面図である。
【００５１】
メダル投入部５の組み立て方として、まず固定部５ｄにカバー部５ｃが図の矢印の方向から嵌め込まれる。その後、回路基板５ｅが下から取り付けられる。この状態で、タッピングネジ５ｆ１が固定部５ｄの穴５ｄ４を通ってカバー部５ｃに設けられたネジ穴を切ることにより、メダル投入部５が完成する。図から明らかなように、２つのＬＥＤ光源５ｅ１が光源挿入部５ｄ１内に格納される。
【００５２】
５ｇは、メダル投入部５の他に後述するボタン類やスタートレバーが取り付けられるコントロールプレートであり、前扉１ｂの中央の載置部５ｇ４に取り付けられる。このコントロールプレート５ｇには位置決め用の凹部５ｇ１が形成されており、メダル投入部５が外形に合わせて載置される。
【００５３】
取付部５ｄ２は、穴５ｇ２を通って下部に突出しており、前扉１ｂに設けられた取付板金５ｇ３にタッピングネジ５ｆ２で取り付けられる。これにより、コントロールプレート５ｇは、メダル投入部５と載置部５ｇ４で挟み込まれて固定されるので、他の取り付け機構や部品が不要となる。
【００５４】
図６は、メダル投入部の分解斜視図である。
【００５５】
メダル投入部５は、図４で示した様に、カバー部５ｃ、固定部５ｄ及び回路基板５ｅで構成される。
【００５６】
カバー部５ｃは、中央が陥没した略テント状であって、その内部は中空となっている。このカバー部５ｃには、遊技者が保持したメダルを一旦載置し、揃えながら奥方向に移動させるメダルガイド溝５ｃ１（中央陥没部）と、奥方向に移動するメダルが当って止まると共に、沿わせながら落下させるメダルストッパ壁５ｃ２と、メダルガイド溝５ｃ１の淵とメダルストッパ壁５ｃ２との間に形成されメダルが投入されるメダル投入口５ｃ３と、メダルガイド溝５ｃ１の両側に設けられた光透過部５ｃ４とが形成されている。なお、カバー部５ｃは、赤や青で着色された透明又は無色透明のＡＢＳ樹脂を材質としている。
【００５７】
メダルガイド溝５ｃ１には３本の凸条が形成され、メダルの移動により生ずる摩擦を軽減するようになっている。また、メダルストッパ壁５ｃ２にも同様に２本の凸条が形成され、摩擦を軽減することにより落下しやすくなっている。
【００５８】
前述したとおり、光透過部５ｃ４の内部は中空であり、その内側表面には３本の凸条が形成され、光を効率よく拡散するので、遊技者の目には煌びやかに見えるという効果がある。
【００５９】
カバー部５ｃの先端と両サイドには、フック５ｃ５が設けられている。
【００６０】
固定部５ｄには、メダルガイド溝５ｃ１及びメダルストッパ壁５ｃ２の形状に合わせ、対応する位置にメダル投入口５ｄ７が設けられた中央凹部５ｄ６と、ＬＥＤ挿入穴５ｄ４がそれぞれ２つ設けられた左右の光源挿入部５ｄ１と、回胴式遊技機の前扉１ｂに取り付ける為に２つの取付穴５ｄ３が設けられた取付部５ｄ２とが形成されている。この中央凹部５ｄ６には、複数の凹条が形成されている。
【００６１】
また、フック５ｃ５に対応する位置に挿入穴５ｄ５が３つ形成されており、カバー部５ｃが図の矢印の方向から嵌め込まれて、後ろにスライドさせることにより勘合・固定されるので、この状態では上方向に外れないようになる。従って、メダル投入部５がコントロールプレート５ｇの凹部５ｇ１に嵌め込まれると、カバー部５ｃは前にスライドできないので取れなくなる。
【００６２】
固定部５ｄの材質としては、エンプラのＡＢＳ樹脂を採用しており、その表面に金色や銀色のメッキ処理が施される。通常、メダル投入部は、遊技者の手が触れる部分であるのでメッキ処理するのは好ましくないが、カバー部５ｃで覆われているのでメッキ剥がれの問題は生じない。
【００６３】
光源挿入部５ｄ１は、山の斜面に形成された段々畑又は鬼の洗濯板のように加工されており、ＬＥＤ挿入穴５ｄ４に挿入された回路基板５ｅ上のＬＥＤ光源５ｅ１からの光を乱反射するので、遊技者の目には煌びやかに見えるという効果がある。この回路基板５ｅには、後述する主制御部とリード線５ｅ４で繋がるコネクタ５ｅ３と２つの取付穴５ｅ２が設けられており、固定部５ｄの穴５ｄ４を通ってカバー部５ｃに設けられたネジ穴に下方向からタッピングネジで固定される。ＬＥＤ光源５ｅ１は、主制御部によって制御されており、メダルが投入不能な場合には赤色（第一の色）で発光し、一方メダルが投入可能であって遊技用に加算表示されるときには青色（第二の色）で、メダル貯留装置に加算表示されるときには緑色（第三の色）で点灯する。但し、メダルが投入不能な場合には、赤色（第一の色）とせずに消灯としてもよい。
【００６４】
図７は、メダル投入部の右側面図である。
【００６５】
メダル投入部５の組み立て方として、上述したとおり、固定部５ｄにカバー部５ｃが上方向から嵌め込まれ、右側にスライドして仮固定される。その後、回路基板５ｅが下から取り付けられる。この状態で、タッピングネジ５ｆ１が固定部５ｄ設けられたネジ穴を切ることにより、メダル投入部５が完成する。図から明らかなように、２つのＬＥＤ光源５ｅ１が光源挿入部５ｄ１内に格納される。
【００６６】
５ｇは、メダル投入部５の他に後述するボタン類やスタートレバーが取り付けられるコントロールプレートであり、前扉１ｂの中央の載置部５ｇ４に取り付けられる。このコントロールプレート５ｇには位置決め用の凹部５ｇ１が形成されており、メダル投入部５が外形に合わせて載置される。これによりカバー部５ｃは、前方向にスライドできなくなるので、固定される。
【００６７】
取付部５ｄ２は、穴５ｇ２を通って下部に突出しており、前扉１ｂに設けられた取付板金５ｇ３にタッピングネジ５ｆ２で取り付けられる。これにより、コントロールプレート５ｇは、メダル投入部５と載置部５ｇ４で挟み込まれて固定されるので、他の取り付け機構や部品が不要となる。
【００６８】
図８は、メダル投入部の分解斜視図である。
【００６９】
このメダル投入部５は、図４８で示したものに、新たに札止め部５ｈを取り付けたものである。
【００７０】
札止め部５ｈには、札挟み部５ｈ１とフック５ｈ２が設けられており、図の矢印の方向に移動させ、固定部５ｄの２つの取付穴（図示せず）に下から上に勘合させることにより仮固定される。
【００７１】
図９は、メダル投入部の右側面図である。
【００７２】
メダル投入部５は、図７で説明したとおり、固定部５ｄにカバー部５ｃが上方向から嵌め込まれて右側にスライドして仮固定され、及び札止め部５ｈが下から上に勘合されて仮固定される。
【００７３】
コントロールプレート５ｇには位置決め用の凹部５ｇ１が形成されており、メダル投入部５が外形に合わせて載置される。そして、取付部５ｄ２は、前扉１ｂに設けられた取付板金５ｇ３にタッピングネジ５ｆ２で取り付けられる。これによりカバー部５ｃ及び札止め部５ｈは固定されるので、メダル投入部５の背面と札止め部５ｈで形成される隙間に遊技者が使用する千円札を挟んで止めることができる。
【００７４】
図１０は、従来のメダル投入口の基本構造を示す部分拡大図である。
【００７５】
このメダル投入口の基本構造としては、「スロットマシン右側に設けられたメダル投入口に右手でメダルを連続して投入する動作を違和感なくスムーズに行えるようにする。」ことを課題とし、「スロットマシンにおいて遊技を開始可能状態とするためのメダルを投入する部分に設けられるメダル投入ガイド８０が、上面側に開口するとともに前後に延びた円弧状のガイド溝８３と、ガイド溝の後端部に略垂直に起立して設けられたストッパ壁８４と、ガイド溝におけるストッパ壁の下部に沿って形成されたスリット状のメダル投入口８５とを備えて構成される。このメダル投入ガイドは、スロットマシンの前面に向かって右側に設けられ、左側の円弧状ガイド壁８１が右側のガイド壁８２より高く形成されている。」という遊技機のメダル投入ガイド構造が出願公開されている（特開２００５−２１４４３）。
【００７６】
図１１及び図１２は、従来のメダル投入部の断面図である。
【００７７】
上記の特開２００５−２１４４３に開示されたメダル投入ガイド構造は、メダルを連続して投入する動作をスムーズに行えるようにするというメダル投入機能の向上を目的とするものであるが、基本構造としては遊技メダルを押し入れるのに好適なタイプのものである。
【００７８】
その構造は、メダル投入部５のメダルガイド溝５ｃ１とメダルストッパ壁５ｃ２とで形成する角度θが鈍角（９０°より大）となっており（図１１（Ａ）参照）、遊技者が複数枚の遊技メダルＭをメダルガイド溝５ｃ１に揃えながら一旦載置し、例えば親指で矢印方向に移動させると、遊技メダルＭがその自重でメダル投入口５ｃ３から下方向に落下するようになっている（図１１（Ｂ）参照）。つまり、角度θを鈍角とすることにより、遊技メダルＭが親指方向に力がかかり、他の指を離しても載置された状態が保持できるので、初心者は大変入れやすいのである。
【００７９】
これに対し、遊技メダルＭを十数枚手に持って、大量に投入する為の上入れ（又は、落し入れ）に適するメダル投入ガイドの構造は、メダル投入部５のメダルガイド溝５ｃ１とメダルストッパ壁５ｃ２とで形成する角度θが鋭角（９０°より小）となっているものが好適であり（図１２（Ａ）参照）、遊技者が遊技メダルＭをメダル投入口５ｃ３付近に目掛けて、上から一気に落として入れるようになっている（図１２（Ｂ）参照）。つまり、角度θを鋭角とすることにより、遊技メダルＭがメダルガイド溝５ｃ１で跳ね返ったとしても、自重によりメダル投入口５ｃ３方向に移動するので、上級者は大変入れやすいのである。
【００８０】
すなわち、逆の言い方をすれば、押し入れタイプのメダル投入部５は、遊技メダルＭが跳ね返って外に落ちるので、上級者にとって使い難くい一方、上入れタイプのメダル投入部５は、遊技メダルＭが落ちない代わりに詰まり易いので、初心者にとって使い難くいという一長一短を持ち合わせている。
【００８１】
図１３は、メダル投入部の分解斜視図である。
【００８２】
図４との相違点は、メダルガイド溝５ｃ１がメダルを一旦載置して奥方向に移動させる円弧状のガイド部５ｃ１ａと、ガイド部５ｃ１ａの内部終端からメダル投入口５ｃ３へ向かって下方向に傾斜する傾斜部５ｃ１ｂとを含むことである。よって、図４の同一構成については、その重複説明を省略する。ただし、円弧状のガイド部５ｃ１ａとは、図のＡ−Ａ断面と直交する方向の断面淵の形状のことを言う。
【００８３】
図１４は、メダル投入部の要部Ａ−Ａ断面図である。
【００８４】
カバー部５ｃのメダルガイド溝５ｃ１は、ガイド部５ｃ１ａとその内部終端５ｃ１ｃから傾斜する傾斜部５ｃ１ｂとで構成されている（図１４（Ａ）参照）。
【００８５】
出願人が種々実験により最適な寸法関係を導き出した条件でとしては、遊技メダルＭの直径をＤ、メダルストッパ壁５ｃ２と傾斜部５ｃ１ｂとで形成する角度をθ、傾斜部５ｃ１ｂの始まりである内部終端５ｃ１ｃからメダルストッパ壁５ｃ２までの長さをＬとした場合、Ｌ＜Ｄ／ｔａｎθの関係を満たすことである（図１４（Ｂ）参照）。
【００８６】
これにより、遊技メダルＭを傾斜部５ｃ１ｂに載置した場合、遊技メダルＭと傾斜部５ｃ１ｂとで形成する角度γが９０°より大きくなるので、遊技メダルＭは詰まることなく自重でメダル投入口５ｃ３へ向かって滑り落ちる（図１５（Ａ）参照）。なお、０．７×Ｄ／ｔａｎθ＜Ｌの関係を満たすこと、つまりＬは最大長の７０％より大きければ、上入れにも好適となる。したがって、従来技術に開示された遊技メダルの投入口の縁部に面取りを施すこととは無関係である。
【００８７】
一方、Ｌ＜Ｄ／ｔａｎθの関係を満たさなければ、角度γが９０°より小さくなる場合があるので、遊技メダルＭは滑り落ちることなく投入口５ｃ３付近で詰まり易くなる（図１５（Ｂ）参照）。
【００８８】
図１６は、メダル投入部の要部Ａ−Ａ断面図である。
【００８９】
遊技者が複数枚の遊技メダルＭをガイド部５ｃ１ａに揃えながら一旦載置し、例えば親指で矢印方向に移動させると、遊技メダルＭは内部終端５ｃ１ｃを超え、自重で傾斜部５ｃ１ｂを滑りながら投入口５ｃ３から下方向に落下する（図１６（Ａ）参照）。
【００９０】
これに対し、遊技者が遊技メダルＭを十数枚手に持って、メダル投入口５ｃ３付近に目掛けて、上から一気に落として入れることも可能である（図１６（Ｂ）参照）。つまり、メダル投入口５ｃ３付近の角度が鋭角となっているので、遊技メダルＭが傾斜部５ｃ１ｂで跳ね返ったとしても、その自重によりメダル投入口５ｃ３方向に移動する構造となっている。
【００９１】
ここで図１に戻り説明を続ける。
【００９２】
６は、精算ボタンであり、メダル貯留装置（図示せず）の起動と解除及び投入メダルと貯留メダルの精算に使用する。
【００９３】
７は、１ベットボタンであり、遊技を行うためにメダル貯留装置の貯留メダルを１枚投入するときに使用する。
【００９４】
８は、マックスベットボタンであり、遊技を行うためにメダル貯留装置の貯留メダルを最大数である３枚投入するときに使用する。なお、マックスベットボタン３の内部には、ＬＥＤが設けられており、マックスベットボタン３が操作可能な状態のときに点灯するようになっている。
【００９５】
９は、スタートレバー（回胴回転始動装置の一部）であり、遊技を行うために所定数の遊技メダルを投入後、ドラム部２を一斉に始動させるときに使用する。また、スタートレバー９は、出玉率の段階設定を行う場合、段階値１〜６（又は、１，３，５，７の４段階跳び番号）の中から選択された所望の設定値を確定させるときに使用する。なお、このスタートレバー９は、上下左右の方向に操作できるように構成されており、後述するスタートＳＷセンサ及び操作方向センサから、それぞれスタート信号と４つの操作方向（上下、左右）を示す操作方向信号が出力される。即ち、スタートレバー９は、遊技者が所望の方向を入力する方向入力手段に、また、操作方向センサは、方向入力手段によって入力された方向を検出する入力方向検出手段に該当する。ただし、検出すべき操作方向は４つに限定されるものではなく、上下左右それぞれの間の斜め方向も加えることにより８方向検出や、３６０度の角度を厳密に検出するようにしてもよい。一方、十字キーを１ベットボタン７の左横スペースに別個に設け、スタートレバー９と同様に、上下左右の操作方向を入力する様にしてもよい。その結果、後述する操作方向センサ１１１は、十字キーに設けられることになる。なお、十字キーの中央部を押すと確定を意味するＥｎｔｅｒ信号が出力され、後述する副制御部の各種制御に用いられる。
【００９６】
１０は、停止ボタン部であり、回転しているドラム部２を停止させるときに使用する。この停止ボタン部１０には、左停止ボタン１０ａ、中停止ボタン１０ｂ及び右停止ボタン１０ｃの３つのボタンが設けられており、ドラム部２が回転中に操作することにより、それぞれのボタンに対応する左ドラム２ａ、中ドラム２ｂ及び右ドラム２ｃを停止させることができる。なお、停止ボタン部が操作可能の場合には、停止ボタン１０ａ、停止ボタン１０ｂ及び停止ボタン１０ｃに内蔵されているＬＥＤが点灯するようになっている。尚、左停止ボタン１０ａ、中停止ボタン１０ｂ及び右停止ボタン１０ｃを方向入力手段として用いる場合、それぞれ左方向、上方向、右方向入力に対応させることができる。
【００９７】
１１は、ブラウン管を利用したカラーディスプレイやＬＣＤ（液晶ディスプレイ）、ＰＤＰ（プラズマ・ディスプレイ・パネル）又は有機ＥＬ（エレクトロ・ルミネッセンス）などのＦＰＤ（フラット・パネル・ディスプレイ）で実現される表示演出装置であり、回胴遊技に関する各種映像演出や所要の情報の告知等が行えるようになっている。なお、ＢＢや大当り入賞が発生した後のＢＧＭ演奏に際して、表示演出装置１１はＲＯＭ１６１から読み出した映像データに基づいて、歌詞のテロップを表示するようになっている。
【００９８】
１２は、スピーカ部であり、左上スピーカ１２ａ、右上スピーカ１２ｂ、左下スピーカ１２ｃ及び右下スピーカ１２ｄの４つのスピーカで構成され、各種演出に応じた効果音や段階設定値の変更中又は前扉１ｂが開いている状態において警告音を発生する。なお、図示していないが、実際には左下スピーカ１２ｃ及び右下スピーカ１２ｄの上面全体を覆うように保護用のスピーカグリルが取り付けられる。
【００９９】
１３は、遊技状態表示ＬＥＤ部であり、表示演出装置１１の上部に設けられた上部状態表示ＬＥＤ１３ａ及び両側面に設けられた左上状態表示ＬＥＤ１３ｂと右上状態表示ＬＥＤ１３ｃ、左中状態表示ＬＥＤ１３ｄと右中状態表示ＬＥＤ１３ｅ、及び左下状態表示ＬＥＤ１３ｆ、右下状態表示ＬＥＤ１３ｇと中下状態表示ＬＥＤ１３ｈで構成され、各種の光演出を効果的に行うことができる。また、段階設定値の変更中又は前扉１ｂが開いている状態において、警告表示として点滅を繰り返す。なお、遊技状態表示ＬＥＤ部１３（１３ａ〜１３ｈ）は、前扉１ｂの外周を略一周するように配置されているので、遊技者に対してカラフルな光が途切れなく外周をグルグル回るような光演出を効果的に行うことが可能となる。
【０１００】
１４は、ドア鍵穴であり、ドアキーにより回胴式遊技機本体１の前扉１ｂを開けるときや、打ち止めの解除及びエラーによる遊技中止の解除の際に使用される。
【０１０１】
１５は、受け皿であり、メダル払出装置（図示せず）から払い出された遊技メダルがメダル払出口１６より排出され、その数として数百枚程度まで受けることができる。
【０１０２】
１７は、ロゴパネル部であり、例えば出願人の名称である「ＮＥＴ」（ Next Entertainment Trend ）又は機種名など、各種商標表示を施すのに使用される。
【０１０３】
１９は、スペシャルボタンであり、表示演出装置１１に表示される各種ゲームやその映像演出に応じて要求される情報（例えば、戦闘機の機銃操作や爆弾投下、登場人物の移動方向等の入力情報）を遊技者自身が入力する。なお、このスペシャルボタン１９によって入力される情報は、後述する副基板（サブブロック）に与えられ、あくまで各種映像や音響演出にのみ用いられるものであるから、遊技結果に影響を及ぼすものではない。
【０１０４】
２０は、小物入れ部であり、紙幣類（例えば、千円札）やハンカチ、タバコ、ライターなど遊技者が必要とする物品を任意に置くために使用する。一方、ロゴパネル部１７と同様に、この部分全体を覆うようにシール又はフィルムを貼着して、メーカや遊技機名称などの各種商標表示を施すのに使用される。
【０１０５】
２８は、投入メダル詰まり返却ボタン（単に、「返却ボタン」とも言う）であり、メダル投入部５に続いて遊技メダルが通過する遊技メダルセレクター（図示せず）に詰まった遊技メダルを返却する時に使用する。
【０１０６】
図３は、デザインパネルの斜視図である。
【０１０７】
この図３（Ａ）に示すデザインパネル２２は、表示演出装置１１を取り付ける表示演出装置取付部２２ｊが形成された上面部２２ａと、図柄表示窓３が形成された中面部２２ｂと、前述した表示ＬＥＤブロック４（発光表示装置）が取り付けられる下面部２２ｃとによって底面部２２ｄを形成しており、その上面に立体的に突出する装飾物又は立体的な電動式駆動物が設けられる。
【０１０８】
また、底面部２２ｄを繋ぐ左側面部２２ｅ及び右側面部２２ｆとにより略箱型形状（又は略船型形状）となって内部に奥まった空間が形成され、その上部及び下部には前扉１ｂに取り付けるための複数の取付穴が形成された上部取付部２２ｇ及び下部取付部２２ｈが設けられている。この底面部２２ｄ、左側面部２２ｅ及び右側面部２２ｆからなる５つの内面に装飾用シールを貼ることにより、特に底面部２２ｄでは３つの略平面を形成している。ただし、装飾物２３や電動式駆動物２４が設けられているので、凹凸があるのは当然である。
【０１０９】
４ａは、投入枚数ＬＥＤであり、遊技を行うためにメダル投入部５から又はマックスベットボタン８や１ベットボタン７によって投入された遊技メダルの枚数を表示する。
【０１１０】
４ｂは、メダル貯留枚数表示ＬＥＤであり、遊技メダルの貯留枚数（クレジット数）を例えば所定最大数５０枚の範囲で表示し、また、貯留メダルの精算時における払い出し演出表示を行う。
【０１１１】
４ｃは、メダル払出枚数表示ＬＥＤであり、入賞時に払出メダルの枚数を表示し、また打止め中、出玉率の段階設定値及びエラー発生時のエラーコードを表示する。
【０１１２】
４ｄは、ナビゲーションＬＥＤであり、ゲーム状況に応じた各種演出表示を行う。例えば、登場人物のパワーレベルや戦闘機に配備されている機銃や爆弾の数又は破壊度や、効果音に対応した音量レベル表示（一般にはイコライザーとして知られている）を行う。なお、ナビゲーション用としては、小型の液晶表示装置でもよい。
【０１１３】
図３（Ｂ）に示すデザインパネル２２は、更に折れ曲がった面（淵）として最上面部２２ｉが設けられている点で図３（Ａ）のものと相違する。なお、この最上面部２２ｉを設けることにより、取り付けた表示演出装置１１を遊技者に見えやすくできる点と、デザインパネル自身が一層強固になる点で有利となる。
【０１１４】
図１７は、スタートレバー９を含む回胴回転始動装置の説明図であり、図１７（Ａ）は回胴式遊技機本体１に取付けた状態を示す側断面図、図１７（Ｂ）はスタートレバー９と各検出センサ（スタートＳＷセンサ１１０及び操作方向センサ１１１）との位置関係を示す斜視図である。
【０１１５】
スタートレバー９は、中空球状の透明プラスチックで形成され、開口に固着されたナット６１を備える握り部としてのグリップ９ａ、及び、管状又は筒状の部材であって、その外面には必要に応じて鍔又は段が形成されたアーム部としてのシャフト９ｂにより構成される。
【０１１６】
シャフト９ｂの先端部（外端部）には雄ネジが形成され、グリップ９ａのナット６１が螺合可能であって、シャフト９ｂの鍔６２に押付けるようにグリップ９ａが装着されている。また、シャフト９ｂには、スリーブ６３と外球面を有する滑動体６４が遊嵌されている。この滑動体６４は、回胴式遊技機本体１のフレーム（図示せず）に螺合・固定された取付部材６５の貫通孔に形成された球面受け座６６に当接している。
【０１１７】
圧縮ばね６７は、取付部材６５に固定されたばね座６８と、シャフト９ｂに嵌着された止め輪６９に当接して係止されている円板座７０との間に装着され、シャフト９ｂに同図の右方向の力を付勢している。またシャフト９ｂは、この付勢力により右方向に押付けられ、この力が、鍔６２、スリーブ６３を介して滑動体６４を球面受け座６６に押付けるので、グリップ９ａに力を作用させないときにも、スタートレバー９は水平の中立位置に弾性的に保持され、圧縮ばね６７に抗してシャフト９ｂを引いたり、回動させたりすることができる。
【０１１８】
シャフト９ｂの後端（内端部）には、スタートレバー９の操作態様を判別するスタートＳＷセンサ１１０及び操作方向センサ１１１（例えば、シャフト９ｂの後端の変位を光学的に検出して“ＯＮ”するフォトセンサ）が近接して設けられている。但し、シャフト９ｂの変位を検出するものであれば、磁気センサや機械センサなどでも構わない。
【０１１９】
１１０は、スタートＳＷセンサであり、スタートレバー９が上下左右どの方向に操作されてもスタート信号を発生させ、主制御部１００に出力する。
【０１２０】
操作方向センサ１１１は、スタートレバー９が操作される上下左右の方向に対応する信号を出力する４つのセンサで構成されており、その出力信号は後述する副制御部１６０に直接入る一方、主制御部１００には一切入力されないので、遊技結果に何ら影響するものではない。従って、本願発明の様に構成することは、風俗営業等の規制及び業務の適正化等に関する法律（最終改正：平成一五年五月三〇日法律第五五号）に違反するものではない。
【０１２１】
１１１Ｕは、上方向センサであり、スタートレバー９が上方向へ操作されたことを検出するセンサである。
【０１２２】
１１１Ｄは、下方向センサであり、スタートレバー９が下方向へ操作されたことを検出するセンサである。
【０１２３】
１１１Ｒは、右方向センサであり、スタートレバー９が右方向へ操作されたことを検出するセンサである。
【０１２４】
１１１Ｌは、左方向センサであり、スタートレバー９が左方向へ操作されたことを検出するセンサである。
【０１２５】
図１８は、メダル選別装置の要部正面図である。
【０１２６】
このメダル選別装置４１は、メインプレート４２とその前側に適切な間隔を開けて設けられたサブプレート（図示せず）との間に、メダル投入口５に続くメダル通路４３が形成されている。メダル通路４３の底部にあるメダル案内用のレールは、前半部の第１レール４４と後半部の第２レール４５とからなり、第１レール４４はメインプレート４２と一体に設けられ、第２レール４５は作動コイル（図示せず）により前後方向に移動可能に設けられている。
【０１２７】
通常時（作動コイルが非導通状態）において、第２レール４５は第１レール４４の延長上にあり、メダルＭが自重により第１レール４４から第２レール４５に案内されてメダル通路４３を上流から下流方向（つまり、図の左から右方向）へ移動する。また、ゲーム中又はゲーム精算中、打ち止め時等には、作動コイルに通電することにより第２レール４５が後方に移動し、メダル投入口５から投入されたメダルＭが第２レール４５から外れ落ちて、メダル受け皿１５に返却されるようになっている。
【０１２８】
第１レール４４の上方には、正規のメダルＭよりも大きいメダルの通過を規制するガイドスペーサ４６が設けられている。このガイドスペーサ４６と第１レール４４との間でメダルＭが詰った場合は、手動で返却ボタン２８を操作することによりキャンセル用プレート４７が詰ったメダルＭを押し出し、該メダルが第１レール４４から外れ落ちるようになっている。また、正規のメダルよりも小さいメダルは自重で後方に倒れ、第１レール４４から外れ落ちる。そして、第１レール４４から外れ落ちたメダルは、メダル受け皿１５に返却される。なお、この場合、第１レール４４から外れ落ちたメダル（通常の大きさのメダルの可能性もある）が、光センサ４８ａのみによって検出されることもあり、それをセレクタ・エラーとすると遊技が頻繁に中断されるので、本発明のメダル選別装置の判定方法では、後述するように独自のエラー処理を行って対処している。
【０１２９】
第２レール４５の上方には、メダル等の物体の通過を検出するメダル通過センサ４８と近接位置にある金属物体を検出する近接センサ４９とがメダルの移動方向に沿って順に設けられている。
【０１３０】
メダル通過センサ４８は、例えばメダルの移動方向に所定の間隔をあけて配置された２組の光センサ４８ａ（上流側の第１メダル検出センサ）及び光センサ４８ｂ（下流側の第２メダル検出センサ）を組み合わせてなる。これらの光センサ１１ａ及び光センサ１１ｂは、光透過型センサ及び光反射型センサのいずれでもよい。但し、メダル検出センサとしては、光センサに限定されるものではない。
【０１３１】
近接センサ４９は、近接位置にある金属物体を検出するセンサであり、例えば株式会社ミネルバ製カウントセンサ（型式：ＣＳ−Ｐ１Ａ）を第３メダル検出センサとして採用している。但し、本発明のメダル選別装置の判定方法としては、金属物体を検出するセンサに限定されるものではなく、光センサであってもよいのであるが、ゴト対策上、実際にメダルが移動したことを検出する必要性から採用しているのである。
【０１３２】
図１９は、本発明に係る遊技機の制御回路系のブロック図であり、メインブロック（主基板：破線で囲っていない部分）とサブブロック（副基板：破線で囲った部分）とに大別される。なお、メインブロックは遊技結果に関する制御を、サブブロックは遊技経過や結果告知・表示の様々な演出に関する制御を司る。また、メインブロックからの信号はサブブロックに出力されるが、逆にサブブロックからメインブロックへは一切信号が受信できないようになっている。これはゴト対策のためであり、風俗営業等の規制及び業務の適正化等に関する法律により規定されている。
【０１３３】
主制御部１００は、ＣＰＵを内蔵したマイクロプロセッサを搭載する一体型のワンチップマイコン（エルイーテック社製ＬＥ４２８０Ｂ−ＰＡ−Ｇ１）であり、所定のデータテーブル領域や装置全体の制御手順を記述した制御プログラムを記憶するＲＯＭ１０１と、カウンタやレジスタ等が形成され制御に必要な情報を一時的に記憶するＲＡＭ１０２（ＲＷＭ：リライタブルメモリともいう。また、内蔵だけではなく、外付けＲＡＭも含む。）とが設けられている。なお、このＲＡＭ１０２は、後述するように、電源スイッチ１７０ｃをオフ状態にしても又は電源コードを抜いても、電源コネクタを経由して供給されるＲＡＭバックアップ用電源によって記憶する制御データは保持される一方、電源コネクタそのものがが抜かれると、電力が供給されないので制御データは消去(オールクリア又は０にリセット)される。
【０１３４】
主制御部１００には、Ｉ／０ポート（図示せず）やデータバスを介して、スタートＳＷセンサ１１０（スタート・スイッチ・センサ１１０）、停止ボタンセンサ１２０、メダル検出センサ１３０、ベットボタンセンサ１４０及び段階設定部１５０が接続され、主制御部１００はこれらからの入力信号を受信可能に構成されている。
【０１３５】
また、主制御部１００には、Ｉ／０ポート（図示せず）やデータバスを介して、ドラム部２、メダル払出装置１８及び表示ＬＥＤブロック４が接続されており、主制御部１００はこれらの各装置を入出力信号によって制御可能に構成されている。さらに、主制御部１００には、Ｉ／０ポート（図示せず）を介して副制御部１６０が接続されており、サブブロックの各種制御に必要な制御データ（例えば、コイン投入データや当選状況データ、段階設定部のスイッチ操作状態を示すデータ、段階設定値）を副制御部１６０に出力する。なお、副制御部１６０は、内蔵ＲＡＭ１６２に段階設定値の履歴情報も併せて記憶しており、履歴情報は電池でバックアップされているので主電源を切っても消えることはない。
【０１３６】
特に、副制御部１６０は、主制御部１００から送信される制御データ中の投入枚数データ、払出枚数データや変動表示ゲーム回数データに基づいて、初期化した後における差枚数や消化した変動表示ゲーム回数を計数しており、計数した差枚数や回数が所定数に達すると、選択ゲームを発動させる。この際、副制御部１６０は、表示演出装置１１に「選択ゲームを開始しますか。開始する場合、スペシャルボタンを連打してください。」と表示して、スペシャルボタン１９を点滅させる。
【０１３７】
副制御部１６０は、遊技者がスペシャルボタンを連打すると、連打した回数に応じたパルス信号を受けとり、選択ゲーム抽選を行なって当たりとする数字（例えば、「０」又は「１」）を決定する。そして、表示演出装置１１に、「○、×」や「左、右」などを左停止ボタン１０ａと右停止ボタン１０ｃにそれぞれ対応させて表示して、遊技者に選択操作を促す。例えば、選択ゲーム抽選結果で「０」が当選している場合、遊技者が左停止ボタン１０ａを操作して対応する「○」や「左」を選択すると選択ゲームで当選となる。そして、副制御部１６０は、当選と判断すると、その後の変動表示ゲームにおいて、投入枚数や差枚数又は変動表示ゲームの回数に応じた数量の遊技媒体が増加するまでＡＴ機能（補助情報通知手段により補助情報を通知する機能）を発動させる。例えば、差枚数がマイナス５００枚であれば、１０００枚増加するまで内部抽選での当選図柄や押し順を遊技者に通知する。つまり、遊技者は選択ゲームで当選すると１０００枚の獲得が保証されるわけである。副制御部１６０は、所定枚数だけ増加（又は、所定枚数の払出し）すると、ＡＴ機能を終了させて、差枚数又は変動表示ゲームの回数を初期化して、スタートに戻る。
【０１３８】
これに対して、遊技者が右停止ボタン１０ｃを操作して対応する「×」や「右」を選択すると選択ゲームで落選となる。そして、副制御部１６０は、落選と判断すると、ＡＴ機能を発動させることなく、差枚数又は変動表示ゲームの回数を初期化して、スタートに戻る。結果的に、遊技者はハマリ状態となっていても、選択ゲームで当選すれば、今まで負けていた分以上を取り戻すことが可能となり、博打好きには堪らない一発逆転を期待できるのである。上記では、二択として当選で２倍返しとしたが、例えば五択であれば当選で５倍返しとすることも可能であり、その倍率を遊技者が選択できるようにすると更に趣向が増す。
【０１３９】
この副制御部１６０は、主制御部１００と同様に、ＣＰＵを内蔵したマイクロプロセッサを搭載する一体型のワンチップマイコンであり、サブブロック全体の制御手順を記述した制御プログラムを記憶するＲＯＭ１６１と、カウンタ、タイマーやレジスタ等が形成され主制御部１００から受信した制御に必要な情報を一時的に記憶するＲＡＭ１６２などが設けられている。なお、副制御部１６０は、段階設定部のスイッチ操作状態を示すデータに基づいてタイマーをスタートさせ、所定時間経過してもＯＮ又はＯＦＦとならない場合には、音と光及び液晶表示で異常の発生を報知する。
【０１４０】
特に、副制御部１６０は、ＲＡＭ１０２に記憶する段階設定値が所定範囲になく、主制御部１００が警告を発生させた後、店員の設定変更スイッチの操作に従って選択された段階設定値を送信してきた場合、ＲＡＭ１６２に記憶する最新の段階設定値と送信されてきた段階設定値とが一致したとき、一致した旨を表示又は報知する。例えば、副制御部１６０は、表示演出装置１１に「開店時の段階設定値と一致しました。」を表示し及びスピーカ部１２からビープ音を発生させたり、音声で「開店時の段階設定値と一致しました。」の報知を繰り返す。その後、主制御部１００は、副制御部１６０が一致した旨を表示又は報知している状態で、段階設定部１５０が操作された場合、送信した段階設定値を新たにＲＡＭ１０２に記憶させるとともに、新たに記憶した段階設定値を使用して変動表示ゲームの当落を決定する。
【０１４１】
また、ＲＯＭ１６１には複数のＢＧＭ（バック・グランド・ミュージック）データが記憶されており、特にビッグボーナスゲーム中において、遊技者の気持ちを高揚させる為に特別にアレンジされたＢＧＭが選択及び演奏される。副制御部１６０は、大当り入賞が発生した後のＢＧＭ選択及び演奏に際して、主制御部１００からゲームスタート信号を受け取って図柄変動表示ゲームの回数を計数するとともに、計数した図柄変動表示ゲームの回数が所定数（例えば、１００ゲーム）を超える場合、楽曲のカラオケ伴奏としての第一楽曲を演奏する一方、所定数（例えば、１００ゲーム）以下の場合、楽曲の歌詞の歌声及び伴奏を含む第二楽曲を演奏する。つまり、１００ゲーム以内にＢＢ又は大当りを獲得した場合には、歌手の歌声が入った楽曲が演奏される一方、１０１ゲーム以上では、歌手の歌声が入っていないカラオケのみが演奏される。その結果、歌声入りのＢＧＭが流れた場合には、遊技者は少ないゲーム数でＢＢ又は大当りを獲得したという達成感が味わえることに加え、そのＢＧＭを聴いた他の遊技者もまた早期にＢＢ又は大当りを獲得しようと発奮する、という効果がある。
【０１４２】
この歌声入りＢＧＭデータと歌声無しＢＧＭデータの持ち方としては、例えばＭＩＤＩ形式（MIDIファイル）で歌声無しＢＧＭデータを1から7チャンネルまで使用して作成し、歌声データのみを8チャンネルに作成し、副制御部１６０は１００ゲーム以内にＢＢを獲得した場合、1から8チャンネルまでを演奏する一方、１０１ゲーム以上では1から7チャンネルまでを演奏するというものである。
【０１４３】
なお、MIDIファイルとは、シーケンサ・ソフトでディスクや半導体メモリ等に記録した時に作られるファイルである。一般的なプレーヤで再生できるのは、SMF(スタンダード・ミデイ・ファイル)で拡張子は「.mid」になり、SMFならほとんどのシーケンサ・ソフトで扱え、副制御部１６０も当該シーケンサ・ソフトの機能を有する。
【０１４４】
SMFにはフォーマット０、１、２が有り、フォーマット２は現在ほとんど使われていない。SMFフォーマット０は、全部のMIDIチャンネルのデータを一本のトラックとして扱って記録してあり、MIDI音源にとって処理のしやすい形式であって副制御部１６０のシーケンサ・ソフト機能部で利用できる。SMFフォーマット１は、複数のトラックとして記録されるが、副制御部１６０は一つのチャンネルに対し複数のトラックを利用して打ち込んだデータ（例えば、ドラムなどを打ち込む時にスネアとハイハットを夫々別のトラックで編集して、トラックのMIDI出力チャンネルを共に10チャンネルにする等のやり方）でもうまく扱うことができる。
【０１４５】
また、副制御部１６０には、表示演出装置１１、スピーカ部１２、遊技状態表示ＬＥＤ部１３、入力ＳＷ部２５（入力スイッチ部２５）、計時部２６、操作方向センサ１１１、スペシャルボタンセンサ１１２及び扉異常信号出力装置１１３が接続されており、副制御部１６０はこれら各装置からの入力信号を受け付けたり、必要なデータや信号を出力して各種制御を行うことが可能なように構成されている。
【０１４６】
操作方向センサ１１１は、スタートレバー９が操作される上下左右の方向に対応する方向信号を出力し、副制御部１６０はこの方向信号を受信して、方向信号に応じた各種映像演出や当選告知等を表示演出装置１１に表示し、更にスピーカ部１２から効果音を発生させる。
【０１４７】
スペシャルボタンセンサ１１２は、スペシャルボタン１９が操作された時にＯＮ信号（例えば、ＨＩＧＨ信号）を出力し、副制御部１６０はこのＯＮ信号を受信したタイミングに応じて各種ゲーム及びその映像演出や当選告知等を表示演出装置１１に表示し、更にスピーカ部１２から爆弾投下や機銃操作などの効果音を発生させる。
【０１４８】
扉異常信号出力装置１１３は、扉の開閉状態を検出して副制御部１６０に制御信号を出力する装置であり、主電源がＯＮの状態においては前扉１ｂの開閉に応じてＯＮ／ＯＦＦ信号を出力する一方、主電源がＯＦＦの状態においては副電源から供給される電力によって駆動され、主電源断時の前扉１ｂの異常開閉を検出及び記憶し、その後、主電源がＯＮとなった場合でも、主電源断時の異常開閉を副制御部１６０に通知する。これにより副制御部１６０は、前扉１ｂが閉まっていても、主電源が入れられた時に警告音を発生させるので、遊技ホールの管理者は異常事態を認識し、遊技機のチェックや点検等の適切な処置を施すことができる。
【０１４９】
メダル検出センサ１３０は、上述したメダル通過センサ４８と近接センサ４９で構成され、メダル投入口５から投入されたメダル数に応じた数のパルス信号を出力し、主制御部１００はこのパルス信号を受信し、及びパルス信号の立上りや立下りのカウンター処理をして、表示ＬＥＤブロック４中の投入枚数ＬＥＤ４ａ又はメダル貯留枚数表示ＬＥＤ４ｂにパルス数に応じた数だけ増加した投入枚数又はクレジット数を表示させるように制御する。
【０１５０】
ベットボタン検出センサ１４０は、１ベットボタン７又はマックスベットボタン８の操作に応じてパルス信号を出力し、主制御部１００は得られたパルス信号に対応するように投入枚数ＬＥＤ４ａの枚数表示を制御する。
【０１５１】
また、遊技者が所定数のメダルを投入後、スタートレバー９を操作すると、スタートＳＷセンサ１１０はスタート信号を出力し、主制御部１００はこのスタート信号の受信を契機として乱数抽選等を行って変動表示ゲームを開始するとともに、ドラム部２に駆動パルス信号を出力するようになっている。なお、この１回のスタートレバー９の操作によって行われる遊技が１ゲームの変動表示ゲームとなっており、遊技者はボーナスゲーム（ビッグボーナス又はレギュラーボーナス）を獲得してメダルを増やすことを目的に遊技を繰り返す。
【０１５２】
そして、主制御部１００は、変動表示ゲーム中に停止ボタン１０ａ、１０ｂ及び１０ｃが操作されると、回転ドラムの回転を停止させ、所定の役が成立（各回転ドラムの図柄が予め定めた所定の組み合わせで表示されると入賞）してメダルの払い出しを行う場合、その払出し数を表示ＬＥＤブロック４中のメダル払出枚数表示ＬＥＤ４ｃに表示し、これをクレジット数に加えてメダル貯留枚数表示ＬＥＤ４ｂに表示させる。なお、精算ボタン６によって払い出し操作が行われた場合やクレジット数が例えば最大数の５０枚を超えた場合には、主制御部１００はメダル払出装置１８を駆動制御し、必要数のメダルをメダル払出口１６から排出させて受け皿１５に蓄積させる。
【０１５３】
さらに、主制御部１００は、小役が成立した場合や、特にボーナスゲームが内部当選した場合には、副制御部１６０に内部当選等に関する制御データを出力する。そして、副制御部１６０は、主制御部１００から制御データを受け取ると、遊技状態表示ＬＥＤ部１３の点灯制御、スピーカ部１２から効果音を発生させる為の音声合成ＬＳＩ（図示せず）の制御、及び表示演出装置１１の表示画面内におけるキャラクタや背景映像の表示制御等の各種演出動作を行うように構成されている。
【０１５４】
１５０は、段階設定部であり、後述する出玉率の段階設定操作を行うことにより、ホール側は、イベントや新装オープンでの放出や収益改善のための回収状況に応じて、段階値１〜６（又は、飛び番号の１，３，５，７等）の中から所望の設定値を選択することができる。
【０１５５】
２５は、入力ＳＷ部（入力スイッチ部）であり、出玉率の段階設定操作が行われた場合の警告モードの設定や、警告を発生させる又は発生させない時間帯の設定を行う。この警告モードとしては、警告発生機能のオン状態又はオフ状態と、設定した時間帯のみ警告を発生させるタイマー状態の３つのモードがある。なお、入力ＳＷ部２５は、サブブロックの初期化を行うための初期化スイッチとスピーカ部１２の音量を切り替える際に使用する音量スイッチからなり、その両方を同時に押した場合に機能するようになっている。
【０１５６】
２６は、衛星などから絶対時間データを受け取り、正確な時間を刻む電波時計からなる計時部であり、計時した時間を副制御部１６０に出力する。
【０１５７】
特に、主制御部１００及び副制御部１６０の機能について詳述すると、主制御部１００は、遊技者が遊技媒体のメダルを３枚投入し、スタートレバーを操作すると、そのタイミングで当落抽選を行なった後、抽選結果（当選役、リプレイ、ハズレ等）をＲＡＭ１０２に記憶する共に、３つのドラム２ａ、２ｂ、２ｃを所定速度で回転させる。主制御部１００は、遊技者が停止ボタン１０ａ、１０ｂ及び１０ｃを操作すると、抽選結果に応じた引込制御または回避制御により、当選図柄が有効ライン上に停止して表示されると、メダル払出装置１８を駆動制御して、規定数のメダルをメダル払出口１６から排出させて受け皿１５に蓄積させる。この際に、主制御部１００は、ゲーム演出に必要な各種データ（ゲーム回数、投入メダル数や払出し枚数）及び抽選結果などの制御コマンドを副制御部１６０に送信する。
【０１５８】
副制御部１６０は、主制御装置から受信したデータ及び制御コマンドに基づいて、各種データを初期化した時点から後の、（１）メダルの投入枚数、（２）メダルの投入枚数から払出枚数を引いた差枚数、又は（３）変動表示ゲームの回数をカウントして、ＲＡＭ１６２に順次記憶及び更新する。
【０１５９】
副制御部１６０は、その値が所定数に達すると、ＲＡＭ１６２に選択ゲームフラグをセット（ビットに１を立てる）すると共に、表示演出装置１１に「選択ゲームを行うことができます。開始する場合は、スペシャルボタンを連打してください。」と表示して、スペシャルボタン１９を点滅させる。なお、選択ゲームフラグをセットするのは、遊技者が見落としても複数回選択する余地を与える為（誤操作防止の為）であり、選択しない場合でも通常３度（又は、複数回）だけ選択ゲーム発動表示を繰り返す。
【０１６０】
副制御部１６０は、遊技者がスペシャルボタンを連打した場合、選択ゲームフラグをリセットして（ビットを０に戻す）、選択ゲームを発動させる。
【０１６１】
副制御部１６０は、遊技者の選択操作により、選択ゲームで当選したときには、その後の変動表示ゲームにおいて、数えた枚数や回数の計数値に応じた枚数のメダルが増加するまで、発動したＡＴ機能により補助情報を遊技者に通知して、その後に計数値を初期化する。その一方、選択ゲームで落選したときには、ＡＴ機能を発動することなく単に計数値を初期化する。その一方、副制御部１６０は、選択ゲームで落選したときには、ＡＴ機能を発動することなく単に計数値を初期化して、通常ゲームに戻る。
【０１６２】
これに対し、副制御部１６０は、遊技者がスペシャルボタンを連打せずに所定ゲーム数が経過した場合、選択ゲームを発動させずに、選択ゲームフラグをリセットし、計数値を初期化することなく、その後の変動表示ゲームの回数を加算して、その回数が所定数に達すると、遊技者に選択ゲームを行うか否かを確認することを繰り返す。
【０１６３】
図２０は、遊技機の制御回路系（メインブロック）のブロック図であり、図１９の一部を抜き出して詳細に記載したものである。
【０１６４】
図２０（Ａ）は、本発明の特徴である改良型主制御基板を示しており、図２０（Ｂ）の従来型主制御基板に対して、ラッチ回路１８２及びループ回路１８３を設け、スタート禁止信号を新たに発生させた点が相違する。
【０１６５】
ここで改良型主制御基板の動作原理を説明する。
【０１６６】
パチンコホールが打ち込み機を使用して不正行為を行なう場合、まずコネクタ１８１を抜いた後、打ち込み機のコネクタを接続して、１時間〜数時間連続して自動的にゲームを行なうことにより、ボーナスフラグをＲＡＭ１０２に記憶させる。
【０１６７】
その後、パチンコホールは主電源を一旦ＯＦＦにしてコネクタ１８１を接続するのであるが、ラッチ回路１８２はループ回路１８３がＯＰＥＮとなることにより、コネクタ１８１が抜かれたことを検出してスタート禁止信号を出力する。
【０１６８】
この状態で、遊技者が変動表示ゲームを開始させるためにスタートレバー９を操作しても、スタート禁止信号によりスタート信号がＣＰＵ１００に供給されないので、変動表示ゲームを行なうことができない。例えば、このスタート禁止信号とスタートＳＷセンサ１１０から入力されるスタートセンサ信号（つまり、従来のスタート信号）とのＡＮＤ（論理積）を取ることにより、ＣＰＵ１００に出力するスタート信号とすればよい。
【０１６９】
一方、スタート禁止信号を解除するには、電源コネクタ１８０を抜くことによりラッチ用電源をＯＦＦにすればよいが、同時にＲＡＭバックアップ用電源もＯＦＦになるので、ＲＡＭ１０２に記憶させたボーナスフラグもクリアされてしまう。その結果、本発明に係る遊技機では、打ち込み機を使用した不正行為を防止することができる。
【０１７０】
なお、コネクタ１８１には、スタートＳＷセンサ１１０、停止ボタンセンサ１２０、メダル検出センサ１３０及びメダル払出装置１８からの出力信号が供給される。
【０１７１】
図２１は、スタート信号生成回路のブロック図である。
【０１７２】
回路Ｑ１は、４つのＮＡＮＤゲートが入っているＩＣであり、例えば一般に市販されている品番７４ＨＣ００（Ｑｕａｄ−ＮＡＮＤゲート）を使用することができる。
【０１７３】
図の状態において、ラッチ回路１８２のＮＡＮＤゲートＱ１Ａの入力端子は、コネクタ１８１を経由して電源ＶＢＢ（＋５Ｖ）に接続されているので、ＨＩＧＨの状態である。また、ＮＡＮＤゲートＱ１Ｂの入力端子も、直接電源ＶＢＢ（＋５Ｖ）に接続されているのでＨＩＧＨの状態であり、その結果、ＮＡＮＤゲートＱ１Ｂの出力はＨＩＧＨになっている。
【０１７４】
スタート禁止回路１８４のＮＡＮＤゲートＱ１Ｃの入力端子には、共にスタートＳＷセンサ１１０が接続されており、スタートセンサ信号（負論理）が入力された場合、ＮＡＮＤゲートＱ１Ｃの出力はＨＩＧＨになり、最終的にＮＡＮＤゲートＱ１Ｄからスタートレバーの操作に応じてスタート信号（負論理）が出力される。そして、このスタート信号によって、ＣＰＵ１００は変動表示ゲームを開始することになる。
【０１７５】
一方、この状態からコネクタ１８１を抜くと、ＮＡＮＤゲートＱ１Ａの入力端子がＬＯＷに落ちるので、ＮＡＮＤゲートＱ１Ｂの出力もＬＯＷになる。
【０１７６】
そして、ＮＡＮＤゲートＱ１Ｄにはラッチ回路１８２からＬＯＷ信号が入力され続けるので、その結果、スタートセンサ信号（負論理）が入力されたとしても、スタート信号（負論理）が出力されないので、ＣＰＵ１００は変動表示ゲームを開始しない。
【０１７７】
このラッチ回路１８２のＬＯＷ出力をリセットしてＨＩＧＨ信号にするためには、ＮＡＮＤゲートＱ１Ｂの入力端子を一旦ＬＯＷにしなければならないが、その為には電源コネクタ１８０を抜いて電源ＶＢＢ（＋５Ｖ）の供給を止める必要がある。しかしながら、ＲＡＭバックアップ用電源も供給されなくなり、ＲＡＭ１０２に記憶させたボーナスフラグを含む全ての制御データもクリアされてしまうので、打ち込み機を使用した不正行為を根本的に不能にする。
【０１７８】
図２２は、メダル選別装置の制御系ブロック図であり、図１９の一部を抜き出して詳細に記載したものである。
【０１７９】
メダル選別基板５０には、メダル通過センサ４８である光センサ４８ａ、光センサ４８ｂと近接センサ４９及び作動コイル５１が接続されている。さらに、メダル選別基板５０には、主制御部１００が接続され、主制御部１００の出力側には投入枚数ＬＥＤ４ａ、メダル貯留枚数表示ＬＥＤ４ｂ及びエラー表示ＬＥＤ４ｅが接続されている。
【０１８０】
この主制御部１００が内蔵するＲＡＭ１０２は、特にこの場合、各検出センサの出力信号の立上りの数や立下りの数をカウントする複数のカウンタとして機能する。
【０１８１】
ここで、各センサの状態と複数のカウンタのカウント値の変化を示すタイムチャートに基づき、メダル選別装置の判定方法（判定制御）について詳細に説明する。
【０１８２】
図２３は、正規のメダルが適正に投入された場合のタイミングチャートである。
【０１８３】
メダルがメダル通路５を上流から下流に移動するのに伴って光センサ４８ａ、光センサ４８ｂ、近接センサ４９が順にＯＮになり、その後同じ順序でＯＦＦになる（図２３（Ａ）参照）。
【０１８４】
主制御部１００は、まず初期状態である時間Ｔ０において、光センサ４８ａの立上りカウンタ、光センサ４８ｂの立上りカウンタ、近接センサ４９の立上りカウンタ及び光センサ４８ａの立下りカウンタの値を全て０にセットする（初期化：図２３（Ｂ）参照）。
【０１８５】
主制御部１００は、時間Ｔ０〜Ｔ１の間に光センサ４８ａがＯＦＦ状態からＯＮ状態になると、その立上りを検出した時点（つまり、時間Ｔｒ）で、光センサ４８ａの立上りカウンタの値に１を加えると共に、タイマーの値に「５３」を書き込んで所定時間の経過（約３．７ｍ秒の割り込みタイミング）毎に１を減算する。その結果、光センサ４８ａの立上りカウンタ値は「１」、光センサ４８ｂの立上りカウンタ値は「０」、近接センサ４９の立上りカウンタ値は「０」及び光センサ４８ａの立下りカウンタ値は「０」となる。また、タイマーの値は割り込みタイミング毎に１が減算されるので「５３」、「５２」、「５１」、「５０」、「４９」、「４８」…というようにカウントダウンされる（図２３（Ｃ）参照）。
【０１８６】
主制御部１００は、時間Ｔ１〜Ｔ２の間に光センサ４８ｂがＯＦＦ状態からＯＮ状態になると、その立上りを検出した時点で、光センサ４８ｂの立上りカウンタの値に１を加える。その結果、光センサ４８ａの立上りカウンタ値は「１」、光センサ４８ｂの立上りカウンタ値は「１」、近接センサ４９の立上りカウンタ値は「０」及び光センサ４８ａの立下りカウンタ値は「０」となる。なお、タイマーの値は割り込みタイミング毎に１が減算され続ける。
【０１８７】
主制御部１００は、時間Ｔ２〜Ｔ３の間に近接センサ４９がＯＦＦ状態からＯＮ状態になると、その立上りを検出した時点で、近接センサ４９の立上りカウンタの値に１を加える。その結果、光センサ４８ａの立上りカウンタ値は「１」、光センサ４８ｂの立上りカウンタ値は「１」、近接センサ４９の立上りカウンタ値は「１」及び光センサ４８ａの立下りカウンタ値は「０」となる。なお、タイマーの値は割り込みタイミング毎に１が減算され続ける。
【０１８８】
主制御部１００は、時間Ｔ３〜Ｔ４の間に光センサ４８ａがＯＮ状態からＯＦＦ状態になると、その立下りを検出した時点で、光センサ４８ａの立下りカウンタの値に１を加える。その結果、光センサ４８ａの立上りカウンタ値は「１」、光センサ４８ａの立上りカウンタ値は「１」、近接センサ４９の立上りカウンタ値は「１」及び光センサ４８ａの立下りカウンタ値は「１」となる。なお、タイマーの値は割り込みタイミング毎に１が減算され続ける。
【０１８９】
主制御部１００は、光センサ４８ｂがＯＮ状態からＯＦＦ状態になると、その立下りを検出した時間であるＴ５時点で、４つのカウンタ値からそれぞれ１を減算する。その結果、光センサ４８ａの立上りカウンタ値は「０」、光センサ４８ａの立上りカウンタ値は「０」、近接センサ４９の立上りカウンタ値は「０」及び光センサ４８ａの立下りカウンタ値は「０」となる。一方、光センサ４８ｂの立下りを検出する以前に、タイマーの値が「０」となった場合にはタイムアップとなり、メダル詰まり等を意味するＣＥ（セレクタ・エラー）を表示する。つまり、主制御部１００は、メダルを検出した時間Ｔｒから約１９６ｍ秒の間にメダルが正常に通過するか否かを監視しており、通過しなかった場合にはエラーとするのである。
【０１９０】
そして、主制御部１００は、光センサ４８ａの立上りカウンタ値が「０」又は「１」、光センサ４８ａの立上りカウンタ値が「０」、近接センサ４９の立上りカウンタ値が「０」及び光センサ４８ａの立下りカウンタ値が「０」か否かを判断し、この条件を満たした場合には、投入されたメダルの数「１」を加算して投入枚数ＬＥＤ４ａ又はメダル貯留枚数表示ＬＥＤ４ｂに表示する一方、この条件を満たさない場合には、エラー処理を行ってエラー表示ＬＥＤ４ｅにその旨を表示する。
【０１９１】
図２４は、正規のメダルが適正に投入された場合のタイミングチャートである。
【０１９２】
２枚のメダルがメダル通路５を上流から下流にほぼくっ付いた状態で移動するのに伴って光センサ４８ａ、光センサ４８ｂ、近接センサ４９が順にＯＮになり、その後同じ順序でＯＦＦになる（図２４（Ａ）参照）。なお、図２３（Ａ）との違いは、時間Ｔ４〜Ｔ５の間に再び光センサ４８ａがＯＦＦ状態からＯＮ状態になっていることである。
【０１９３】
主制御部１００は、まず初期状態である時間Ｔ０において、光センサ４８ａの立上りカウンタ、光センサ４８ｂの立上りカウンタ、近接センサ４９の立上りカウンタ及び光センサ４８ａの立下りカウンタの値を全て０にセットする（初期化：図２４（Ｂ）参照）。
【０１９４】
主制御部１００は、時間Ｔ０〜Ｔ１の間に光センサ４８ａがＯＦＦ状態からＯＮ状態になると、その立上りを検出した時点（つまり、時間Ｔｒ）で、光センサ４８ａの立上りカウンタの値に１を加えると共に、タイマーの値に「５３」を書き込んで所定時間の経過（約３．７ｍ秒の割り込みタイミング）毎に１を減算する。その結果、光センサ４８ａの立上りカウンタ値は「１」、光センサ４８ｂの立上りカウンタ値は「０」、近接センサ４９の立上りカウンタ値は「０」及び光センサ４８ａの立下りカウンタ値は「０」となる。また、タイマーの値は割り込みタイミング毎に１が減算されるので「５３」、「５２」、「５１」、「５０」、「４９」、「４８」…というようにカウントダウンされる（図２４（Ｃ）参照）。
【０１９５】
主制御部１００は、時間Ｔ１〜Ｔ２の間に光センサ４８ｂがＯＦＦ状態からＯＮ状態になると、その立上りを検出した時点で、光センサ４８ｂの立上りカウンタの値に１を加える。その結果、光センサ４８ａの立上りカウンタ値は「１」、光センサ４８ｂの立上りカウンタ値は「１」、近接センサ４９の立上りカウンタ値は「０」及び光センサ４８ａの立下りカウンタ値は「０」となる。なお、タイマーの値は割り込みタイミング毎に１が減算され続ける。
【０１９６】
主制御部１００は、時間Ｔ２〜Ｔ３の間に近接センサ４９がＯＦＦ状態からＯＮ状態になると、その立上りを検出した時点で、近接センサ４９の立上りカウンタの値に１を加える。その結果、光センサ４８ａの立上りカウンタ値は「１」、光センサ４８ｂの立上りカウンタ値は「１」、近接センサ４９の立上りカウンタ値は「１」及び光センサ４８ａの立下りカウンタ値は「０」となる。なお、タイマーの値は割り込みタイミング毎に１が減算され続ける。
【０１９７】
主制御部１００は、時間Ｔ３〜Ｔ４の間に光センサ４８ａがＯＮ状態からＯＦＦ状態になると、その立下りを検出した時点で、光センサ４８ａの立下りカウンタの値に１を加える。その結果、光センサ４８ａの立上りカウンタ値は「１」、光センサ４８ａの立上りカウンタ値は「１」、近接センサ４９の立上りカウンタ値は「１」及び光センサ４８ａの立下りカウンタ値は「１」となる。なお、タイマーの値は割り込みタイミング毎に１が減算され続ける。
【０１９８】
主制御部１００は、時間Ｔ４〜Ｔ５の間に光センサ４８ａがＯＦＦ状態からＯＮ状態になると、その立上りを検出した時点で、光センサ４８ａの立上りカウンタの値に１を加える。その結果、光センサ４８ａの立上りカウンタ値は「２」、光センサ４８ｂの立上りカウンタ値は「１」、近接センサ４９の立上りカウンタ値は「１」及び光センサ４８ａの立下りカウンタ値は「１」となる。なお、タイマーの値は割り込みタイミング毎に１が減算され続ける。
【０１９９】
主制御部１００は、光センサ４８ｂがＯＮ状態からＯＦＦ状態になると、その立下りを検出した時間であるＴ５時点で、４つのカウンタ値からそれぞれ１を減算する。その結果、光センサ４８ａの立上りカウンタ値は「１」、光センサ４８ａの立上りカウンタ値は「０」、近接センサ４９の立上りカウンタ値は「０」及び光センサ４８ａの立下りカウンタ値は「０」となる。一方、光センサ４８ｂの立下りを検出する以前に、タイマーの値が「０」となった場合にはタイムアップとなり、メダル詰まり等を意味するＣＥ（セレクタ・エラー）を表示する。つまり、主制御部１００は、メダルを検出した時間Ｔｒから約１９６ｍ秒の間にメダルが正常に通過するか否かを監視しており、通過しなかった場合にはエラーとするのである。
【０２００】
そして、主制御部１００は、光センサ４８ａの立上りカウンタ値が「０」又は「１」、光センサ４８ａの立上りカウンタ値が「０」、近接センサ４９の立上りカウンタ値が「０」及び光センサ４８ａの立下りカウンタ値が「０」か否かを判断し、この条件を満たした場合には、投入されたメダルの数「１」を加算して投入枚数ＬＥＤ４ａ又はメダル貯留枚数表示ＬＥＤ４ｂに表示する一方、この条件を満たさない場合には、エラー処理を行ってエラー表示ＬＥＤ４ｅにその旨を表示する。
【０２０１】
なお、光センサ４８ｂの立下りで正規メダルの通過状態を判断する理由は、できるだけ早く受け入れるメダルを検出せんが為である。例えば、クレジット最大数である５０枚目のメダルを検出しクレジットが５０枚貯留された状態で、次のメダルが連続して通過しようとする場合、５０枚目のメダルを検出した直後に作動コイル５１を駆動させるので、５１枚目のメダルは通過不能となる。この光センサ４８ｂの立下りで検出する点は、進歩性のポイントともなっている。
【０２０２】
図２５は、メダルが投入された場合のタイミングチャートである。
【０２０３】
投入されたメダルがメダル通路５を上流から下流に移動する際に、光センサ４８ａのみによって検出され、その後、第１レール４４又は第２レール４５から外れ落ちた場合を示している。
【０２０４】
主制御部１００は、まず初期状態である時間Ｔ０において、光センサ４８ａの立上りカウンタ、光センサ４８ｂの立上りカウンタ、近接センサ４９の立上りカウンタ及び光センサ４８ａの立下りカウンタの値を全て０にセットする（初期化：図４４（Ｂ）参照）。
【０２０５】
主制御部１００は、時間Ｔ０〜Ｔ１の間に光センサ４８ａがＯＦＦ状態からＯＮ状態になると、その立上りを検出した時点（つまり、時間Ｔｒ）で、光センサ４８ａの立上りカウンタの値に１を加えると共に、タイマーの値に「５３」を書き込んで所定時間の経過（約３．７ｍ秒の割り込みタイミング）毎に１を減算する。その結果、光センサ４８ａの立上りカウンタ値は「１」、光センサ４８ｂの立上りカウンタ値は「０」、近接センサ４９の立上りカウンタ値は「０」及び光センサ４８ａの立下りカウンタ値は「０」となる。また、タイマーの値は割り込みタイミング毎に１が減算されるので「５３」、「５２」、「５１」、「５０」、「４９」、「４８」…というようにカウントダウンされる（図４４（Ｃ）参照）。
【０２０６】
主制御部１００は、時間Ｔ１〜Ｔｄ（＜１９６ｍ秒）の間に各センサの立上りを検出することなく光センサ４８ａがＯＮ状態からＯＦＦ状態になると（つまり、立ち下がり時間Ｔｄ）、光センサ４８ｂの立上りカウンタ値が「０」であるので（つまり、時間Ｔｄでカウンタ値が「０」か「１」かを確認する）、光センサ４８ａの立上りカウンタの値から１を引く。その結果、光センサ４８ａの立上りカウンタ値は「０」、光センサ４８ａの立上りカウンタ値は「０」、近接センサ４９の立上りカウンタ値は「０」及び光センサ４８ａの立下りカウンタ値は「０」となる。そして、割り込みタイミング毎のタイマー値減算処理は停止されるので、例えば「３４」の値でストップし（図４４（Ｃ）参照）、時間Ｔ０と同じ状態となる。
【０２０７】
つまり、主制御部１００は、計測した経過時間が所定時間（１９６ｍ秒）を経過するよりも前に、光センサ４８ａの立下りを検出（ＯＮ状態からＯＦＦ状態）したにも拘らず、光センサ４８ｂの立上りを検出しないとき（カウンタ値「０」）、投入メダルに関するエラー表示を行わないで、次のメダル投入を待つことができる。その後、メダルが投入された場合には、図４２及び図４３で説明した処理を行ってメダルをカウントする。
【０２０８】
図２６は、ドラム部を制御する制御回路系のブロック図である。
【０２０９】
ドラム部２は、左ドラム２ａ、中ドラム２ｂ及び右ドラム２ｃの３つのドラムを回転制御するためのステップモータ３０ａ、３０ｂ及び３０ｃを備えており、主制御部１００からの駆動パルス信号に応答して各ステップモータ３０ａ、３０ｂ及び３０ｃが駆動され、駆動パルス信号を３相に供給し続けると吸引力が発生して停止するようになっている。
【０２１０】
このステップモータ３０ａ、３０ｂ及び３０ｃは、４相１−２励磁方式でステップ数が２５２ステップ／回転（１．４２度／ステップ）であり、主制御部１００が駆動パルス信号を５０４パルス入力すると丁度１回転し、各ドラムに１つだけ設けられたフォトインタラプタからなる回胴センサ３１ａ、３１ｂ及び３１ｃからそれぞれのインデックス信号（基準信号又は基準位置信号）が１パルス返ってくるので、主制御部１００は各ドラムの位置を正確に把握することができる。つまり、入力パルスによる分解能は０．７１４（度／パルス）ということである。なお、更に分解能を上げる場合には、入力パルスから次の入力パルスまでの時間と回転速度を管理することにより回転位置を細かく把握できる。
【０２１１】
図２７は、ドラム部の構成ブロック図である。
【０２１２】
ステップモータ３０ａ（図示せず）、３０ｂ（図示せず）及び３０ｃの各回転軸には、厚肉の円盤状回転体である左ドラム２ａ、中ドラム２ｂ及び右ドラム２ｃの中心部がそれぞれ連結されており、図示した矢印の方向（即ち、上から下方向）に回転する。また、各ドラムの外周部には複数種類の図柄が描かれた左回胴帯３２ａ、中回胴帯３２ｂ及び右回胴帯３２ｃが貼り付けられており、変動表示ゲームにおいて同一図柄が有効ライン上に並んで窓部３に表示されれば入賞となる。なお、同図の星マーク、＋マーク、プラムマーク（黒丸マーク）や三角マークは便宜的に示したものであり、実際とは異なっている。
【０２１３】
図２８は、ドラムの図柄配置表である。
【０２１４】
左ドラム２ａ、中ドラム２ｂ及び右ドラム２ｃのそれぞれには、図２８に示すような左ドラム図柄、中ドラム図柄及び右ドラム図柄が描かれた回胴帯が、各ドラムの外周部において一周するように張り付けられている。
【０２１５】
各回胴帯には、それぞれ異なった並びの図柄が２１個描かれており、ビッグボーナス図柄の「赤７」や「青７」及び各種小役図柄の十字架、チェリー、スイカ、ベル及びリプレイがある。なお、４号機では、十字架にはストックしているビッグボーナス又はレギュラーボーナス放出の契機となる機能、チェリー及びスイカには低確率状態から高確率状態へモード移行させるための抽選の契機となる機能、ベル及びリプレイには逆の機能を付与していたが、この特殊機能は５号機にはないので図柄に対応した配当数のメダルが払い出されることになる。
【０２１６】
図２７のように、ステップモータ３０ａ、３０ｂ及び３０ｃそれぞれに対して回胴センサ３１ａ、３１ｂ及び３１ｃ（図示せず。）が設けられており、ステップモータの１回転に応じて各回胴センサからインデックス信号が１パルス返ってくるので、主制御部１００は、インデックス信号と出力した駆動パルス信号の数により図柄番号と回転角度（２４分割／図柄）を把握するとともに、図２８に示す図柄配列を考慮して、各図柄がどの程度の時間経過で各ドラムの有効ライン上に到達するのかを常に認識可能となっている。
【０２１７】
図２９は、ドラム部の構成ブロック図であり、図２９（Ａ）及び図２９（Ｂ）は右ドラム２ｃが引込制御される状態を時系列的に示している。
【０２１８】
主制御部１００は、変動表示ゲームのスタート信号を受信し、抽選結果が当選となって役が成立した場合には、有効ライン上にその役の図柄を揃えるように引き込むための引込制御を行う。
【０２１９】
例えば、ビッグボーナス役が内部当選し、停止した左ドラム２ａと中ドラム２ｂの右斜め下の有効ライン上に図柄「７、７」が揃っている状態において、この有効ラインから４コマ以内に図柄「７」が位置する状態で停止ボタン１０ｃが操作されたとき（図２９（Ａ）参照）、主制御部１００は、これを強制的に有効ライン上に揃えて「７、７、７」の組み合せとなるように引込制御を行う（図２９（Ｂ）参照）。一方、抽選により内部当選して、いずれかの役が成立しているとしても、役に対応する所定の図柄が有効ライン上に表示されなければ遊技者に有利な状態とはならない。例えば、ビッグボーナスゲーム（ＢＢゲーム）は、図２９（Ｂ）のように表示されなければ開始されないようになっている。なお、この引込制御は、右ドラム２ｃだけではなく、左ドラム２ａや中ドラム２ｂのいずれの図柄に対しても行うようになっている。
【０２２０】
図２９の例では、右ドラム２ｃの図柄「７」が丁度４コマだけ上にあり、引込制御の対象となって有効ライン上に並べられることになる。ただし、この引込制御は４コマに限定されるものではなく、設計仕様又は法規制に適応させるように引き込みコマ数をソフト制御で増減させることが可能である。
【０２２１】
図３０は、ドラム部の構成ブロック図であり、図３０（Ａ）及び図３０（Ｂ）は右ドラム２ｃが回避制御（又は蹴飛ばし制御）される状態を時系列的に示している。
【０２２２】
主制御部１００は、変動表示ゲームのスタート信号を受信し、抽選結果がハズレとなって役が不成立の場合には、有効ライン上に当選役（ボーナスや小役）の図柄を揃えないための回避制御を行う。
【０２２３】
例えば、ビッグボーナス役が内部当選しておらず、停止した左ドラム２ａと中ドラム２ｂの右斜め下の有効ライン上に図柄「７、７」が揃っている場合（所謂、「リーチ状態」である。）において、遊技者が「目押し」により、この有効ラインから１コマ以内に図柄「７」が位置する状態で停止ボタン１０ｃが操作されたとき（例えば、「ビタ押し」と呼ばれている。図３０（Ａ）参照）、主制御部１００は、有効ライン上に「７、７、７」が揃わないように図柄「７」を一つ先まで移動させて強制的にハズレとする回避制御を行う（図３０（Ｂ）参照）。なお、この回避制御は、右ドラム２ｃだけではなく、左ドラム２ａや中ドラム２ｂのいずれの図柄に対しても行うようになっている。
【０２２４】
図３１は、インデックス信号、図柄位置データ（コマデータ）、駆動パルス信号及び停止ボタンセンサ信号との関係を示すタイミングチャートである。
【０２２５】
図３１（Ａ）は、各回胴センサ３１ａ、３１ｂ及び３１ｃから出力されるインデックス信号を示しており、Ｔ１が０．７５１秒（つまり、７９．９回転／分）で一定となるように主制御部１００により制御される。
【０２２６】
図３１（Ｂ）は回転ドラムの図柄位置データ及び図３１（Ｃ）は駆動パルス信号を示している。
【０２２７】
図柄位置データは駆動パルス信号を分集することにより生成され、駆動パルス信号が２４パルス毎にデータが１減算される。つまり、インデックス信号を基準とし、そこから駆動パルス信号が１パルス〜２４パルスの範囲で図柄位置データは「２１」、駆動パルス信号が２５パルス〜４８パルスの範囲で図柄位置データは「２０」、駆動パルス信号が４９パルス〜７２パルスの範囲で図柄位置データは「１９」、…、駆動パルス信号が４８１パルス〜５０４パルスの範囲で図柄位置データは「１」となり、図柄位置データは２１〜１をターンアラウンドする。
【０２２８】
駆動パルス信号は、回転ドラムを一定方向に回転させるためにモータコイルに入力される規定パターンの駆動パルスであり、図から分かるようにパターン０〜７の８つのパターン番号がある。この駆動パルス信号としてパターン番号０〜７をモータコイル１相〜４相に３度繰り返して加えると（つまり、２４パルス入力すると）、１図柄（１コマ）分だけ回転ドラムが上から下へ回転する。
【０２２９】
特に、ステップモータに入力した駆動パルスの入力パルス相データとは、回転ドラムを１コマ駆動させる０〜２３の５ビットのデータであり、パターン番号０〜７はその下位３ビットの相データであって、パターン番号に対応する駆動パルスがモータコイル１相〜４相に実際に加わる。従って、ワークＲＡＭ（ＲＡＭ１０２）にパターン番号のみを記憶した場合でも、入力パルス相データを記憶する相データ記憶手段に該当する。
【０２３０】
図３１（Ｄ）は、各停止ボタンが操作されたときに出力される停止ボタンセンサ信号を示している。この図の場合には、主制御部１００は、停止ボタンセンサ信号の立ち上がり時点で、図柄位置データ「１１」及び入力パルス相データ「１０」（又は、パターン番号「２」）を認識する。
【０２３１】
図３２は、ドラム部に含まれる左ドラム２ａの模式図である。
【０２３２】
図３２（Ａ）に示す通り、この左ドラム２ａは矢印の方向（上から下方向）へ回転しており、実線で示した３つの窓部３の上段、中段又は下段の何れかにチェリー図柄が停止すると入賞となって、所定数の遊技メダルが払い出される。なお、図３２（Ａ）は、窓部３の上段にチェリー図柄が停止した状態を示している。
【０２３３】
主制御部１００は、遊技者により変動表示ゲームの開始操作が行われると、内部抽選を行い、その結果、上段チェリー（チェリー１）が当選した場合には、停止ボタンが操作された位置（タイミング）により、チェリー図柄の引込制御（図２９参照）又は回避制御（図３０参照）を行う。
【０２３４】
図３２（Ｂ）は、引込制御の可能な範囲を示しており、主制御部１００は、チェリー図柄が上段丁度の位置からその４コマ上の位置において停止ボタン１０ａが操作されると、窓部３の上段にチェリー図柄を停止させる。なお、実際には停止までに約３６ｍｓ必要なのでその分だけ上に位置するが、説明の都合上このように記している。また、停止操作から１９０ｍｓ以内に停止することが規定されているので、４コマ滑らない場合もある。
【０２３５】
一方、図３２（Ｃ）及び図３２（Ｄ）は回避制御等が行われる範囲を示しており、主制御部１００は、上段チェリーが当選した場合であっても、チェリー図柄が上段位置から４コマより上の位置（つまり、図３２（Ａ）の４よりも上の位置）又は上段位置を少しでも過ぎた位置において停止ボタン１０ａが操作されると、上段位置の一つ上又は下段位置の一つ下にチェリー図柄を停止させハズレとする。つまり、中段チェリー（チェリー２）又は下段チェリー（チェリー３）が当選していないので、チェリー図柄を強制的に窓部３の外に停止させなければならないのである。
【０２３６】
図３３は、左ドラム２ａ、窓部３及び図柄位置データとの関係を示す模式図である。
【０２３７】
図３３（Ａ）及び図３３（Ｂ）に示す通り、左ドラム２ａ上のチェリー図柄はコマ番号８及びコマ番号１９であるから（図２８参照）、上段チェリーが内部当選している場合、窓部３の最下段位置を計測基準とすると、主制御部１００は図柄位置データ「１５」及び入力パルス相データ「０」〜図柄位置データ「１１」及び入力パルス相データ「２３」、又は、図柄位置データ「５」及び入力パルス相データ「０」〜図柄位置データ「１」及び入力パルス相データ「２３」の範囲で停止ボタン１０ａが操作されるとチェリー図柄を上段に停止させて入賞とする。つまり、適当に停止ボタン１０ａを操作しても１０／２１の確率で入賞するだけではなく、当選告知を行うと熟練者であれば目押しを行って１００％に近い確率で入賞させることができる。従って、図柄の停止に変化がなく、遊技性や趣向性に欠けるという問題がある。
【０２３８】
図３４は、図柄の組合せ表示判定図である。
【０２３９】
主制御部１００は、ドラムが３個すべて停止したときに、遊技メダルの投入枚数に応じた有効ライン上で入賞及び作動に係る図柄の組合せ表示判定を行う。例えば、２枚払い出しのチェリー図柄（左ドラム２ａ）が窓部３に表示された場合、上段であれば４枚（２枚×２ライン：第１ライン〜第７ライン）、中段であれば１４枚（２枚×７ライン：第８ライン及び第９ライン）および下段であれば２枚（２枚×１ライン：第１０ライン）の遊技メダルを払い出す。
【０２４０】
図３５は、左ドラム２ａとチェリー図柄停止位置との関係を示す模式図である。
【０２４１】
主制御部１００は、図柄変動表示ゲームにおいてスタート信号を受信し、内部抽選結果が上段チェリー（チェリー１）、中段チェリー（チェリー２）及び下段チェリー（チェリー３）が同時に当選となって３つのフラグが立っている場合には、遊技者による左停止ボタン１０ａの操作にしたがって、有効ライン上にその役のいずれか１つの図柄を揃えるように引き込むための引込制御又はその逆の回避制御を行う。
【０２４２】
図３５（Ａ）に示す左ドラム２ａは、図３２（Ａ）と同様に上から下方向へ回転しており、実線で示した３つの窓部３の上段、中段又は下段の何れかにチェリー図柄が停止すると入賞となって、所定数の遊技メダルが払い出される。
【０２４３】
図３５（Ｂ）は、チェリー図柄を引き込めない状態を示している。
【０２４４】
チェリー図柄の下端を停止操作の計測基準とすると、図３２（Ｂ）では窓部３の上段より４コマ上のコマ位置で遊技者によって左停止ボタン１０ａが操作されており、主制御部１００は１９０ｍｓ以内（最大４コマスベリ以内）に左ドラム２ａを停止させるので、上段より１コマ上の破線で示した位置でチェリー図柄が停止してハズレとなる。なお、図３２（Ｃ）と同じ状態を示している。
【０２４５】
図３５（Ｃ）は、チェリー図柄を上段に停止させる場合を示している。
【０２４６】
主制御部１００は、チェリー図柄の下端が図の２コマ〜３コマの位置で遊技者によって左停止ボタン１０ａが操作されると、チェリー図柄を上段で停止させ４枚の遊技メダルを払い出す。
【０２４７】
図３５（Ｄ）は、チェリー図柄を上段又は下段に停止させる場合を示している。
【０２４８】
主制御部１００は、チェリー図柄の下端が図の１コマの位置で遊技者によって左停止ボタン１０ａが操作されると、チェリー図柄を上段又は下段で停止させ４枚又は２枚の遊技メダルを払い出す。なお、引き込み制御の詳細は後述する。
【０２４９】
図３５（Ｅ）は、チェリー図柄を上段、中段又は下段に停止させる場合を示している。
【０２５０】
主制御部１００は、チェリー図柄の下端が図の上段の位置で遊技者によって左停止ボタン１０ａが操作されると、チェリー図柄を上段、中段又は下段で停止させ４枚、１４枚又は２枚の遊技メダルを払い出す。なお、引き込み制御の詳細は後述する。
【０２５１】
図３５（Ｆ）は、チェリー図柄を下段に停止させる場合を示している。
【０２５２】
主制御部１００は、チェリー図柄の下端が図の中段の位置で遊技者によって左停止ボタン１０ａが操作されると、チェリー図柄を下段で停止させ２枚の遊技メダルを払い出す。
【０２５３】
図３５（Ｇ）は、チェリー図柄を引き込めない状態を示している。
【０２５４】
主制御部１００は、チェリー図柄の下端が図の窓枠外の位置で遊技者によって左停止ボタン１０ａが操作された場合には、既に通過しているので下段より１コマ下の破線で示した位置でチェリー図柄を停止させてハズレとする。
【０２５５】
図３６は、左ドラム２ａ、窓部３、図柄位置データ及び図柄停止位置記憶テーブルとの関係を示す模式図であり、図３５（Ｄ）の引き込み制御の詳細説明図である。
【０２５６】
図３６（Ａ）及び図３６（Ｂ）に示す通り、左ドラム２ａ上のチェリー図柄はコマ番号８及びコマ番号１９であるから（図２８参照）、上段チェリー、中段チェリー及び下段チェリーが内部当選している場合、窓部３の最下段位置を計測基準とすると、主制御部１００は、図柄位置データ「１２」及び入力パルス相データ「０」〜「２３」、又は、図柄位置データ「２」及び入力パルス相データ「０」〜「２３」の範囲で停止ボタン１０ａが操作されると、図柄位置及び入力パルス相に関連付けて回転している図柄を停止させる位置を一つの図柄位置に対して少なくとも２つ以上記憶する図柄停止位置記憶テーブル（図３６（Ｃ）又は図３６（Ｄ）参照）に基づいて、回転ドラムの停止制御を行う。つまり、主制御部１００は、変動表示ゲーム中に停止ボタンが操作されたタイミングで図柄位置データ記憶手段が記憶する図柄位置データ及び相データ記憶手段が記憶する入力パルス相データを認識するとともに、認識した図柄位置データ及び入力パルス相データに基づいて回転ドラムを停止させる制御を行って、図柄停止位置記憶手段が記憶する図柄を停止させる位置である上段又は下段に回転ドラムを停止させる。
【０２５７】
停止位置が上下段同じ比率の図３６（Ｃ）の図柄停止位置記憶テーブルと比較して、図３６（Ｄ）の図柄停止位置記憶テーブルは上段と下段の比率が２対１と上段で停止しやすいので、遊技者はコマ番号１９のチェリー図柄を目押しで狙うと、獲得できる遊技メダル数で有利となる。しかしながら、この様に停止位置が細かく分割されているので、熟練遊技者と雖も上段に常に停止させることができるわけではない。従って、図柄の停止に変化を付けることができるので、遊技性や趣向性が増す。
【０２５８】
図３７は、左ドラム２ａ、窓部３、図柄位置データ及び図柄停止位置記憶テーブルとの関係を示す模式図であり、図３５（Ｅ）の引き込み制御の詳細説明図である。
【０２５９】
図３７（Ａ）及び図３７（Ｂ）に示す通り、左ドラム２ａ上のチェリー図柄はコマ番号８及びコマ番号１９であるから（図２８参照）、上段チェリー、中段チェリー及び下段チェリーが内部当選している場合、窓部３の最下段位置を計測基準とすると、主制御部１００は、図柄位置データ「１１」及び入力パルス相データ「０」〜「２３」、又は、図柄位置データ「１」及び入力パルス相データ「０」〜「２３」の範囲で停止ボタン１０ａが操作されると、図３７（Ｃ）又は図３７（Ｄ）の図柄停止位置記憶テーブルに基づいて、回転ドラムの停止制御を行う。
【０２６０】
停止位置が上中下段同じ比率の図３７（Ｃ）の図柄停止位置記憶テーブルと比較して、図３７（Ｄ）の図柄停止位置記憶テーブルは上段、中段と下段の比率が１対２対１と中段で停止しやすいので、遊技者はコマ番号１９のチェリー図柄を目押しで狙うと、獲得できる遊技メダル数で非常に有利となる。しかしながら、この様に停止位置が大変細かく分割されているので、熟練遊技者と雖も中段に常に停止させることができるわけではない。従って、図柄の停止に変化を付けることができるので、遊技性や趣向性が大幅に増す。
【０２６１】
図３８は、ドラム部と図柄停止位置との関係を示す模式図である。
【０２６２】
主制御部１００は、図柄変動表示ゲームにおいてスタート信号を受信し、内部抽選結果がビッグボーナスの赤７図柄及びベルが同時に当選となって２つのフラグが立っている場合には、左ドラム２ａ及び中ドラム２ｂを図３８（Ａ）に示す様に停止させ、ライン９でベル及びライン１０で赤７図柄のダブルリーチ状態とする。
【０２６３】
そして、主制御部１００は、遊技者による右停止ボタン１０ｃの操作にしたがって、有効ライン上にその役のいずれか１つの図柄を揃えるように引き込むための引込制御又はその逆の回避制御を行う。
【０２６４】
図３８（Ａ）に示すダブルリーチ状態では、右ドラム２ｃだけが上から下方向へ回転しており、赤７図柄又はベルが下段で停止すると入賞となって、役物連続作動装置作動や所定数の遊技メダルが払い出される。
【０２６５】
図３８（Ａ）は、ベル図柄（コマ番号３）が下段に停止した場合を示しており、ベル図柄（コマ番号３）の下端を停止操作の計測基準とすると、窓部３の上段より２コマ上のコマ位置で遊技者によって右停止ボタン１０ｃが操作されているので、主制御部１００は４コマ滑らせてライン９にベル図柄を揃え９枚の遊技メダルを払い出す。なお、右停止ボタン１０ｃの操作位置が２コマ上〜下段までは同様に停止させる。
【０２６６】
図３８（Ｂ）は、赤７図柄又はベル図柄を下段に停止させる場合を示している。
【０２６７】
主制御部１００は、ベル図柄の下端が図の窓枠外１の位置で遊技者によって右停止ボタン１０ｃが操作されると、赤７図柄又はベル図柄を下段で停止させ、役物連続作動装置作動又は９枚の遊技メダルを払い出す（図３８（Ｃ）及び図３８（Ｄ）参照）。なお、引き込み制御の詳細は後述する。
【０２６８】
図３８（Ｅ）は、ベル図柄の下端が図の窓枠外２の位置で遊技者によって右停止ボタン１０ｃが操作された場合を示しており、主制御部１００はベル図柄（コマ番号１）を下段に停止させ、ライン９にベル図柄を揃えて９枚の遊技メダルを払い出す。
【０２６９】
図３９は、ドラム部、図柄位置データ及び図柄停止位置記憶テーブルとの関係を示す模式図であり、図３８（Ｂ）〜図３８（Ｄ）の引き込み制御の詳細説明図である。
【０２７０】
図３９（Ａ）に示す通り、右ドラム２ｃ上の赤７図柄はコマ番号２であるから（図２８参照）、ビッグボーナスの赤７図柄及びベルが内部当選し、ダブルリーチ状態となっている場合、窓部３の最下段位置を計測基準とすると、主制御部１００は図柄位置データ「３」及び入力パルス相データ「０」〜「２３」の範囲で停止ボタン１０ｃが操作されると、図柄位置及び入力パルス相に関連付けて回転している図柄を停止させる位置を、一つの図柄位置に対して少なくとも２つ以上記憶する図柄停止位置記憶テーブル（図３９（Ｂ）参照）に基づいて、回転ドラムの停止制御を行う。つまり主制御部１００は、変動表示ゲーム中に停止ボタンが操作されたタイミングで図柄位置データ記憶手段が記憶する図柄位置データ及び相データ記憶手段が記憶する入力パルス相データを認識するとともに、認識した図柄位置データ及び入力パルス相データに基づいて回転ドラムを停止させる制御を行って、図柄停止位置記憶手段が記憶する図柄（赤７図柄又はベル図柄）が下段に表示されるように回転ドラムを停止させる。
【０２７１】
停止図柄の赤７図柄又はベル図柄が同じ比率の図３９（Ｂ）の図柄停止位置記憶テーブルと比較して、図３９（Ｃ）の図柄停止位置記憶テーブルは赤７図柄とベル図柄の比率が２対１と赤７図柄で停止しやすくなっており、停止確率はこの図柄の比率を任意に変更すればいいだけなので設計の自由度も高い。また、この様に停止位置が細かく分割されているので、熟練遊技者と雖も赤７図柄を常に下段に停止させることができるわけではない。従って、図柄の停止に変化を付けることができるので、遊技性や趣向性が増す。例えば、赤７図柄で停止させられない場合でも、フラグをクリアする（持ち越さない）ようにすれば、遊技者に緊迫感を与えることができる。
【０２７２】
図４０は、ドラム部、図柄位置データ及び図柄停止位置記憶テーブルとの関係を示す模式図であり、図３９（Ａ）がコマ番号１（ベル）、コマ番号２（赤７）、コマ番号３（ベル）に対して、コマ番号１（赤７）、コマ番号２（ベル）、コマ番号３（赤７）に変更している。
【０２７３】
図４０（Ａ）に示す通り、右ドラム２ｃ上のベル図柄はコマ番号２であるから、ビッグボーナスの赤７図柄及びベルが内部当選し、ダブルリーチ状態となっている場合、窓部３の最下段位置を計測基準とすると、主制御部１００は図柄位置データ「３」及び入力パルス相データ「０」〜「２３」の範囲で停止ボタン１０ｃが操作されると、図柄位置及び入力パルス相に関連付けて回転している図柄を停止させる位置を一つの図柄位置に対して少なくとも２つ以上記憶する図柄停止位置記憶テーブル（図４０（Ｂ）参照）に基づいて、回転ドラムの停止制御を行う。
【０２７４】
停止図柄の赤７図柄又はベル図柄が同じ比率の図４０（Ｂ）の図柄停止位置記憶テーブルと比較して、図４０（Ｃ）の図柄停止位置記憶テーブルは赤７図柄とベル図柄の比率が５対１とベル図柄で停止しやすくなっており、その確率で赤７図柄又はベル図柄が下段に停止する。例えば、赤７図柄で停止させられない場合には、フラグをクリアしないようにして、更にその後ベル図柄が９０％程度で当選するようにすれば、ビッグボーナスが作動するまでベル図柄が揃い続けるので、遊技者は多量の遊技メダルを獲得することができ、技量の差によって獲得枚数に差をつけることができる。従って、遊技性や趣向性が大幅に増大する。
【０２７５】
図４１は、表示演出装置の構成ブロック図である。
【０２７６】
表示演出装置１１は、コマンド受信部１１ａ、表示演出制御部１１ｂ（ＲＯＭ１１ｃ及びＲＡＭ１１ｄを含む）及び表示パネル１１ｅとを備えている。
【０２７７】
図４２は、ＲＯＭ１１ｃに格納されている演出パターンデータテーブルの記憶状態を示す概念図である。
【０２７８】
演出コマンドは、１バイト長のモードデータと１バイト長のイベントデータからなり、演出内容である演出パターンとが対応付けて記憶されている。
【０２７９】
副制御部１６０は、主制御部１００から各種制御に必要な制御データを受信すると、制御データに応じた適切な演出コマンドを表示演出装置１１側に送信し、コマンド受信部１１ａがこの演出コマンドを受信して表示演出制御部１１ｂに渡す。
【０２８０】
表示演出制御部１１ｂは、演出コマンドを受け取ると、演出コマンドに対応する演出パターンをＲＯＭ１１ｃから読み出してＲＡＭ１１ｄにデータ展開し、表示パネル１１ｅに送信することにより、演出コマンドに応じた演出を表示画面上に表示するように構成されている。例えば、副制御部１６０が演出コマンドとして（＄Ｙ０＄００）を送信すると、表示パネル１１ｅは「夜の演出パターン０」（第二状態にあることを主に示す第二表示ステージ）を表示するようになっている。一方、副制御部１６０が演出コマンドとして（＄Ｚ０＄００）を送信すると、表示パネル１１ｅは「昼の演出パターン０」（第一状態にあることを主に示す第一表示ステージ）を表示するようになっている。従って、遊技者は、遊技中に高確率状態を主に示す昼ステージが表示されることを切望するのである（但し、５号機ではこのような機能はないが、単なる演出としては使用できる）。
【０２８１】
図４３は、抽選テーブルの概念図である。
【０２８２】
抽選テーブルは、ＲＯＭ１０１の所定のエリアに格納されており、入賞役と図柄抽選に使用する乱数値との関係を規定している。
【０２８３】
例えば、本発明の回胴式遊技機の場合には、乱数値は０〜６５５３５の値をランダムにとり、スタートレバー９が操作タイミングに合わせて図柄の抽選をしたとき、乱数値が０〜ｍ１の範囲であればビッグボーナス（ＢＢ）図柄が当選となる。
【０２８４】
同様に、乱数値がｍ２〜ｍ３の範囲でレギュラーボーナス（ＲＢ）、乱数値がｍ４〜ｍ５の範囲で十字架、乱数値がｍ６〜ｍ７の範囲でチェリー、乱数値がｍ８〜ｍ９の範囲でスイカ、乱数値がｍ１０〜ｍ１１の範囲でベル、及び乱数値がｍ１２〜ｍ１３の範囲でリプレイ図柄が当選となる一方、他の値で「はずれ」となる。
【０２８５】
通常、これらのｍ１〜ｍ１３の数値は、法規制やゲーム性を考慮して適宜設定されるのであるが、ＢＢ当選確率は「１／３００」程度、ＲＢ当選確率は「１／５００」程度、十字架の当選確率は「１／１００」程度、チェリー及びスイカの当選確率は「１／５０」程度、ベル及びリプレイの当選確率は「１／７」程度となっている。
【０２８６】
図４４は、抽選テーブルの詳細概念図である。
【０２８７】
抽選テーブルとしては、出玉率の段階設定値１〜６（この図では、設定１〜設定６と標記している。）及び投入メダル数に対応した６つの抽選テーブル１、抽選テーブル２…抽選テーブル６があり、主制御部は段階設定部１５０により設定された段階設定値及び投入メダル数に応じて抽選テーブルを選択し、変動表示ゲームにおいてボーナスゲームや複数の小役の内部抽選を実行する。なお、内部抽選でボーナスゲームが当選する期待値は、上記低確率状態及び高確率状態で説明した様に、抽選テーブル１＜抽選テーブル２＜…＜抽選テーブル６となっているので、遊技者は高設定台を求めるのである。ただし、３枚専用機であれば、メダル数１枚の抽選テーブルは不要である。
【０２８８】
図４５は、一般遊技における図柄の組み合わせと獲得メダル枚数との関係を示した配当表である。
【０２８９】
ＢＢ（ビッグボーナス）とは、「赤７」又は「青７」のＢＢ図柄が有効ライン上に揃った場合の役名であり、これが揃うと１５枚のメダルが獲得されるとともに、対応するフラグエリアにフラグ１を立ててビッグボーナスゲーム（ＢＢゲーム：役物連続作動装置の作動）に突入する。
【０２９０】
ＲＢ（レギュラーボーナス）とは、変則的ではあるが「赤７、赤７、十字架」又は「青７、青７、十字架」のＲＢ図柄が有効ライン上に揃った場合の役名であり、これが揃うと１５枚のメダルが獲得されるとともに、対応するフラグエリアにフラグ１を立ててレギュラーボーナスゲーム（ＲＢゲーム：第一種特別役物の作動）に突入する。
【０２９１】
スイカ図柄又はチェリー図柄が有効ライン上に揃った場合には、それぞれ５枚又は２枚のメダルが獲得されるとともに、低確率状態にいる場合には、高確率状態へ移行させるための昇格抽選がおこなわれる。更に、低確率状態から高確率状態へ移行した場合、抽選で決定されたスイカ図柄又はチェリー図柄の一方で、夜画面（第二表示ステージ）から昼画面（第一表示ステージ）へ画面表示が切り替えられる。なお、低確率状態から高確率状態へ移行した場合でも、画面表示切り替えの抽選に当選した場合にのみ、第二表示ステージから第一表示ステージへ切り替えることもある。但し、５号機ではこのような低確率状態や高確率状態はないが、単なる演出としては使用できる。
【０２９２】
ベル図柄が有効ライン上に揃った場合には、９枚のメダルが獲得されるとともに、高確率状態にいる場合には、低確率状態へ移行させるための降格抽選がおこなわれる。
【０２９３】
リプレイとは、リプレイ図柄が有効ライン上に揃った場合の役名であり、これに対して通常はメダル獲得がされず、フラグエリアにフラグ１を立て、遊技者のスタートレバー９の操作によりリプレイ動作を行ってフラグを下げる（即ち、０とする）。つまり、次回のゲームはメダルを投入することなく行うことができる一方、高確率状態にいる場合には、低確率状態へ移行させるための降格抽選がおこなわれる。
【０２９４】
更に、ベル図柄又はリプレイ図柄が揃って降格抽選した結果、高確率状態から低確率状態へ移行した場合、抽選で決定されたベル図柄又はリプレイ図柄の一方で、昼画面（第一表示ステージ）から夜画面（第二表示ステージ）へ画面表示が切り替えられる。また、高確率状態から低確率状態へ移行した場合でも、画面表示切り替えの抽選に当選した場合にのみ、第一表示ステージから第二表示ステージへ切り替えることもある。
【０２９５】
なお、この図には十字架図柄が記載されていないが、ストックボーナスを放出する抽選契機となる機能しかなく、十字架図柄が揃っても獲得メダル数は０だからである。
【０２９６】
図４６は、本発明に係る回胴式遊技機の内部模式図である。
【０２９７】
回胴式遊技機本体１の筐体１ａの中央部にドラム部２とその下にメダル払出装置１８（メダルホッパー１８）が配置されている。
【０２９８】
また、筐体１ａの右上部には反射板６１及び前扉１ｂの左上部にはフォトセンサ６０が設けられており、このフォトセンサ６０と反射板６１及び論理回路（図示せず）により扉異常信号出力装置１１３を構成する。前扉１ｂが閉じた状態では、フォトセンサ６０から出射されたＬＥＤ光が反射板６１によって反射され、フォトトランジスタによって検出される一方、開いた状態では、反射光が検出されないので、前扉１ｂの開閉状態を認識することができる。なお、主電源が切られた状態では、扉異常信号出力装置１１３はバックアップ用二次電池（副電源）から供給される電力によって駆動され、主電源断時の前扉１ｂの異常開閉を検出及び記憶することが可能となる。
【０２９９】
１７０は、電源部であり、電源スイッチ１７０ｃをオン状態にすると、各回路ブロックに電源が供給され、初期チェックや初期設定の後、変動表示ゲームを行うことができるようになる。
【０３００】
１７０ａは、設定用キースイッチ（設定変更許可スイッチともいう）であり、出玉率の段階設定や段階確認を行うときに使用する。操作キーを鍵穴１７０ｄに差し込んで回転させることにより、ＯＦＦからＯＮの状態又は逆のＯＮからＯＦＦの状態にすることができる。
【０３０１】
１７０ｂは、エラー解除スイッチであり、出玉率の段階設定を行う時やエラーによる遊技の中止を解除する時に使用する。
【０３０２】
４ｃは、メダル払出枚数表示ＬＥＤであり、出玉率の段階設定値を表示しており、エラー解除スイッチ１７０ｂを押すたびに値が＋１され、「６」表示の次には「１」に戻り、ターンアラウンド表示する。
【０３０３】
図４７は、扉異常信号出力装置の回路図である。
【０３０４】
扉異常信号出力装置１１３は、コネクタＣＮ１を介して副制御部１６０と接続されており、電源部１７０の電源スイッチ１７０ｃがオン状態になると、コネクタＣＮ１から＋５Ｖとグランドレベルの電圧が供給される。その一方、電源スイッチ１７０ｃがオフ状態になると、二次電池の副電源ＢＴ１が供給する電力によって駆動されるので、扉異常信号出力装置１１３は常に前扉１ｂの開閉を検出及び記憶することが可能である。従って、扉異常信号出力装置１１３は、営業時間外などの時間帯に長時間、副電源ＢＴ１だけで駆動されることを考慮して、十分な節電対策が必要になる。
【０３０５】
この対策の為に、扉異常信号出力装置１１３には、フォトセンサＰＳ１の発光ダイオードを間欠駆動する自励式発信回路ＩＣ１ａが設けられており、抵抗Ｒ１２及びコンデンサＣ５で決まる時定数に従って、例えば、１ミリ秒ＯＮで０．５秒ＯＦＦの駆動パルスを／Ｑから発生させている。その結果、発光ダイオードはほぼ同じ周期（約１ミリ秒点灯で、約０．５秒消灯）で点滅を繰り返すので、常時発光させることに比較して、消費電力が大幅に抑えられる。
【０３０６】
前扉１ｂが閉じた状態において、発光ダイオードから出射された光は反射板６１によって反射され、フォトトランジスタのベースがＯＮとなり、プルアップ抵抗Ｒ２の下端（出力端子）はＬＯレベルとなる一方、発光ダイオードが消灯中はベースがＯＦＦとなり、プルアップ抵抗Ｒ２の下端はＨＩレベルとなる。その結果、ワンショットマルチバイブレータＩＣ１ｂのＢ入力端子には１ミリ秒ＬＯレベルで０．５秒ＨＩレベルの入力信号が加わる。
【０３０７】
このワンショットマルチバイブレータＩＣ１ｂは、Ｂ入力端子に加わるパルスの立下りのタイミングでＱ端子からＨＩレベルの１パルス信号を発生させる発信機であり、接続された抵抗Ｒ１４及びコンデンサＣ４で決まる時定数に従って、約０．７秒だけＨＩレベルの信号を出力する。なお、Ｂ入力端子に加わるパルスは０．５秒間隔であり、Ｑ端子からのパルス信号は０．７秒と入力信号よりも長く、Ｑ端子がＬＯレベルとなる以前に新たなＨＩレベルのパルス信号を発生させるので、前扉１ｂが閉じた状態では、Ｑ端子出力は常にＨＩレベルとなる。なお、／ＣＤ端子はＬＯアクティブのリセット端子であって、後述する２段目のフリップフロップ回路ＩＣ２ｂの／Ｑ端子と接続されており、例えば、マニュアルリセットＳＷ１をクリックすることによってＬＯレベルとなるが、通常状態ではＨＩレベルとなっている。従って、／ＣＤ端子にＨＩレベルの信号が入力されている場合、前扉１ｂの開閉に応じてＱ端子はＬＯ／ＨＩレベルの信号を出力する一方、ＬＯレベルの信号が入力されている場合には常にＬＯレベルの信号を出力し、前扉１ｂが開いた状態を通知する。
【０３０８】
ワンショットマルチバイブレータＩＣ１ｂのＱ端子は、電界効果トランジスタＴＲ３のゲートに接続されており、ＨＩレベル（５Ｖに近い電圧信号）が加わった場合、ソース−ドレイン間の抵抗が小さくなる。また、電界効果トランジスタＴＲ３のドレインは、コネクタＣＮ１の２番ピン（ＤＯＲ−Ｓ）に接続されており、その先に抵抗（図示せず）でプルアップされている出力端子はＧＮＤにつながった状態になり、電位が０Ｖ近くまで下がる。
【０３０９】
その一方、前扉１ｂが開いた状態において、発光ダイオードから出射された光は反射板６１によって反射されないので、発光ダイオードが消灯中と同様にベースがＯＦＦで、プルアップ抵抗Ｒ２の下端は常にＨＩレベルとなる。その結果、ワンショットマルチバイブレータＩＣ１ｂのＢ入力端子にはＨＩレベルの入力信号しか加わらなくなり、Ｂ入力端子にはパルスの立下りが生じないので、最終的にＱ端子出力はＬＯレベルとなる。
【０３１０】
そして、Ｑ端子に接続された電界効果トランジスタＴＲ３のゲートにはＬＯレベル（０Ｖに近い電圧信号）が加わり、ソース−ドレイン間の抵抗が大きくなるので、出力端子はプルアップ抵抗（図示せず）を介して５Ｖとつながった状態になり、電圧が５Ｖ近くまで上がる。
【０３１１】
つまり、扉異常信号出力装置１１３は、電源部１７０の電源がオン状態やオフ状態に拘らず、低消費電力で前扉１ｂの開閉状態を検出し、電界効果トランジスタＴＲ３のドレインに接続されたコネクタＣＮ１の２番ピン（ＤＯＲ−Ｓ）に検出結果（前扉１ｂが開いている場合はＨＩレベルで、閉じている場合はＬＯレベル）を出力するようになっている。例えば、副制御部１６０は、電源部１７０の電源がオン状態でアクティブ（正常動作中）の場合、コネクタＣＮ１の２番ピンがＬＯレベルであれば、前扉１ｂが閉じていると判断して警告動作を行なわない。逆に、副制御部１６０は、コネクタＣＮ１の２番ピンがＨＩレベルであれば、前扉１ｂが開いていると判断して、遊技状態表示ＬＥＤ部１３を点滅させると共に、スピーカ部１２から「扉が開いています。」と発声を繰り返して警告動作を行なう。
【０３１２】
この警告動作を行なっている状態で、遊技ホールの管理者が電源部１７０の電源ＳＷ１７０ｃをオフにすると、副制御部１６０はインアクティブ（停止状態）となるが、扉異常信号出力装置１１３は副電源ＢＴ１が供給する電力によって駆動される。
【０３１３】
まず、電源部１７０の電源がオフ状態になると、電界効果トランジスタＴＲ１のゲートがＨＩレベルからＬＯレベルに変化し、その結果、ソース−ドレイン間の抵抗が大きくなるので、ドレインと接続されているプルアップ抵抗Ｒ６の出力端子は５Ｖとつながった状態となり、電圧がＧＮＤレベルから５Ｖ近くまで変化する。
【０３１４】
そして、１段目のフリップフロップ回路ＩＣ２ａの／ＣＬＲ端子もＬＯレベルからＨＩレベルになるので、その後ＣＫ端子に立上りパルスが入力されるとＱ端子がＬＯレベルからＨＩレベルに変化する。なお、この／ＣＬＲ端子はＬＯアクティブなので、電源ＳＷ１７０ｃがオン状態であれば、常にＱ端子はＬＯレベルとなっている。
【０３１５】
前扉１ｂが開いた状態では、ワンショットマルチバイブレータＩＣ１ｂのＱ端子がＬＯレベルであるから、反転出力の／Ｑ端子はＨＩレベルとなっている。そして、遊技ホールの管理者が前扉１ｂを閉めることにより閉店準備は完了するが、／Ｑ端子はＨＩレベルからＬＯレベルに変化するものの、ＣＫ端子には立下りパルスしか入力されないので、Ｑ端子はＬＯレベルのままである。同様に、電源部１７０の電源ＳＷ１７０ｃをＯＮのままで島電源をＯＦＦにした場合（つまり、元電源を落とした場合）でも、フリップフロップ回路ＩＣ２ａの各端子の状態は同一であるので、重複する説明を省略する。
【０３１６】
次に、電源部１７０の電源ＳＷ１７０ｃがオフ状態において、前扉１ｂが開閉された場合の動作について詳細に説明する。
【０３１７】
例えば、夜中に不審者やゴト師によって前扉１ｂが不正に開かれると、ワンショットマルチバイブレータＩＣ１ｂの／Ｑ端子はＬＯレベルからＨＩレベルに変化（逆に、Ｑ端子はＨＩレベルからＬＯレベルに変化）し、フリップフロップ回路ＩＣ２ａのＣＫ端子に立上りパルスが入力されるので、ここで初めてフリップフロップ回路ＩＣ２ａのＱ端子はＨＩレベルとなる。
【０３１８】
２段目のフリップフロップ回路ＩＣ２ｂのＤ端子には、フリップフロップ回路ＩＣ２ａのＱ端子が接続されており、同様にＨＩレベルとなる。
【０３１９】
また、フリップフロップ回路ＩＣ２ｂのＣＫ端子には、ワンショットマルチバイブレータＩＣ１ｂのＱ端子が接続されており、同様にＬＯレベルとなるが、その／Ｑ端子はＨＩレベルのままである。
【０３２０】
この状態で、仮に不審者等が不正改造を行なって、前扉１ｂを閉じずに遊技ホールから立ち去ったとしても、遊技ホールの管理者が島電源をＯＮにすれば、副制御部１６０は、コネクタＣＮ１の２番ピンがＨＩレベルであるのを検出し、前扉１ｂが開いていると判断して、警告動作を行なう。その結果、管理者は、不正に前扉１ｂが開けられたことを認識することができる。一方、個別に遊技機の電源をＯＮ／ＯＦＦする場合でも、開錠する前に前扉１ｂが開いているので、管理者は当然に異常を知ることができる。
【０３２１】
逆に、不審者等が不正改造を行なって、前扉１ｂを閉じて遊技ホールから立ち去った場合には、ワンショットマルチバイブレータＩＣ１ｂのＱ端子がＨＩレベルに変化する。そして、同様にフリップフロップ回路ＩＣ２ｂのＣＫ端子もＬＯレベルからＨＩレベルに変化するので、その／Ｑ端子はＬＯレベルとなる。その結果、ワンショットマルチバイブレータＩＣ１ｂの／ＣＤ端子はＬＯレベルとなってリセットされるので、ワンショットマルチバイブレータＩＣ１ｂのＱ端子はＬＯレベルに固定される。
【０３２２】
この状態で、遊技ホールの管理者が島電源をＯＮにすれば、副制御部１６０は、コネクタＣＮ１の２番ピンがＨＩレベルであるのを検出し、前扉１ｂが閉じていても警告動作を行なうので、不正に前扉１ｂが開けられたことを認識することができる。また、副制御部１６０は、個別に遊技機の電源をＯＮ／ＯＦＦする場合でも、前扉１ｂの開閉状態に拘らず（つまり、前扉１ｂが閉じられていても）警告動作を行なうので、前扉１ｂの異常開閉を認識できる。
【０３２３】
なお、マニュアルリセットＳＷ１をクリックすれば、フリップフロップ回路ＩＣ２ｂの／ＣＬＲがＬＯレベルとなり、ワンショットマルチバイブレータＩＣ１ｂの／ＣＤは逆にＨＩレベルとなるので、この警告動作を強制的に解除することができる。また、遊技機の電源をＯＮした後に、抵抗Ｒ９及びコンデンサＣ２で決まる時定数に従って、約２分後にフリップフロップ回路ＩＣ２ｂの／ＣＬＲがＬＯレベルとなり、自動的に警告動作をリセットするようになっている。これにより、マニュアルリセットＳＷ１をクリックする必要はなくなる。
【０３２４】
また、この扉異常信号出力装置１１３は、電源部１７０がＯＦＦ状態において、コネクタＣＮ１が抜かれた場合、プルアップ抵抗Ｒ１０の下端がＨＩレベル（＋５Ｖ）となる。そして、プルアップ抵抗Ｒ１１がＬＯレベルとなり、接続されているフリップフロップ回路ＩＣ２ａの／ＰＲがＬＯレベルでプリセットされ、出力ＱがＨＩ（＋５Ｖ）となる。その後、前扉１ｂが閉じられて島電源がＯＮされれば、副制御部１６０は、コネクタＣＮ１の２番ピンがＨＩレベルであるのを検出し、同様に前扉１ｂが閉じていても警告動作を行なう。従って、不正行為のためにコネクタＣＮ１を抜き差ししても、管理者は異常を発見できる。
【０３２５】
次に、上述の様に構成された本発明に係る遊技機の動作について、フローチャート等を参照して詳細に説明する。
【０３２６】
まず、回胴式遊技機が工場出荷された状態では、デフォルトとして警告モードは「オン状態」で、段階設定値は最低の「１」が設定されている。
【０３２７】
遊技ホール側は、遊技者にプレイさせる前に、回胴式遊技機本体１の前扉を開けて電源スイッチ１７０ｃをオン状態にすると、各回路ブロックに電源が供給され、主制御部１００は初期チェックや初期設定（例えば、ＲＯＭ１０１が記憶する段階設定値「１」及び制御データの初期値をＲＡＭ１０２に書き込む）を実行し、副制御部１６０は警告モードを「オン状態」にセットし、前扉１ｂが閉められると変動表示ゲームを行うことができるようになる。なお、この遊技可能状態で、遊技ホール側が再び前扉１ｂを開けて、入力ＳＷ部２５を操作（初期化スイッチと音量スイッチを同時に押す操作）したとしても、副制御部１６０は、主制御部１００から出玉率の段階設定モードを意味する制御データを受信していないので、警告モードを「オン状態」から他の状態（「オフ状態」又は「タイマー状態」）へ変更しない。従って、ゴト師などが警告モードを容易に変更できないという特有の効果がある。
【０３２８】
遊技ホール側は、この設定状態で、グランドオープン、新装開店やイベントの為に、出玉率の設定変更を行おうとしていると仮定する。
【０３２９】
図４８は、遊技機の主要動作処理手順を示すフローチャートである。
【０３３０】
遊技ホールの従業員は、回胴式遊技機本体１の前扉を開けて電源スイッチ１７０ｃを一旦オフ状態にし、設定変更キーを設定用キースイッチ１７０ａに差し込んで右に回してＯＮ状態（図４６の設定用キースイッチ拡大図参照）にし、再び電源スイッチ１７０ｃをオン状態にすると、各回路ブロックに電源が供給され、初期設定や初期チェックが実行された後、主制御部１００はステップＳ２００で設定用キースイッチ１７０ａがＯＮ状態であるか否かを判断する。
【０３３１】
主制御部１００は、ＯＮ状態であればステップＳ２１０で設定変更サブルーチンを呼び出した後にステップＳ２１１へ移行する一方、ＯＮ状態でなければそのままステップＳ２１１へ移行する。
【０３３２】
図４９は、設定変更サブルーチンを示すフローチャートである。
【０３３３】
主制御部１００は、設定変更サブルーチンを呼び出すと、ステップＳ５００で副制御部１６０に段階設定モード開始を意味する制御データを送信し、ステップＳ５１０に移行して、内臓のＲＡＭ１０２から現在の段階設定値「１」を読み込み、メダル払出枚数表示ＬＥＤ４ｃに「１」を表示する（図４６参照）。なお、警告動作については図５０を用いて詳細に説明する。
【０３３４】
主制御部１００は、ステップＳ５２０で、エラー解除スイッチ１７０ｂによる段階設定変更操作を受け付けて、変更された段階設定をメダル払出枚数表示ＬＥＤ４ｃに表示し（図４６参照）、ステップＳ５３０でスタートレバー９が操作されたか否かを判断する。
【０３３５】
主制御部１００は、ステップＳ５３０で、スタートレバー９が操作されていなければ、ステップＳ５２０に移行して段階設定変更操作を繰り返す一方、スタートレバー９が操作された場合、ステップＳ５４０に移行する。
【０３３６】
主制御部１００は、ステップＳ５４０で、選択された段階設定値（例えば、最高値の「６」）を書き込み、ＲＡＭ１０２に記憶しているその他の制御データを初期化（ＲＯＭ１０１が記憶する制御データの初期値をＲＡＭ１０２に書き込む）するとともに、書き込んだ段階設定値を副制御部１６０に出力して、ステップＳ５５０に移行する。なお、副制御部１６０は、電池でバックアップされた内蔵ＲＡＭに段階設定値及びその履歴情報も併せて記憶する。
【０３３７】
主制御部１００は、ステップＳ５５０で、再度段階設定変更操作が行われたか否かを判断し、操作が行われた場合、ステップＳ５２０に移行して段階設定変更操作を繰り返す一方、操作が行われていない場合、ステップＳ５６０に移行する。
【０３３８】
主制御部１００は、ステップＳ５６０で、設定用キースイッチ１７０ａがＯＦＦ状態（図４６の設定用キースイッチ拡大図参照）になったか否かを判断し、ＯＮ状態のままであればステップＳ５５０に移行する一方、ＯＦＦ状態であれば、ステップＳ５７０に移行する。
【０３３９】
主制御部１００は、ステップＳ５７０で、副制御部１６０に段階設定モード終了を意味する制御データを送信して、このサブルーチンを終了する。
【０３４０】
図５０は、サブブロックで実行される警告処理サブルーチンを示すフローチャートである。
【０３４１】
副制御部１６０は、主制御部１００から段階設定モード開始を意味する制御データを受信すると、ステップＳ６００で警告発生機能がオフ状態であるか否かを判断し、オフ状態であればステップＳ６３０に移行して警告動作を解除（停止）する一方、オフ状態でなければステップＳ６１０に移行する。
【０３４２】
副制御部１６０は、ステップＳ６１０で、警告発生機能がタイマー状態であるか否かを判断し、タイマー状態であればステップＳ６２０に移行する一方、タイマー状態でなければ（即ち、オン状態である）ステップＳ６４０に移行して警告を発生する。例えば、副制御部１６０は、この警告として、大音響の音や言葉（例えば、「設定変更中です。」）をスピーカ部１２から繰り返し発生させると共に、煌びやかな光演出を遊技状態表示ＬＥＤ部１３にて行う。また、ドラム部２を回転させて振動させることもある。
【０３４３】
副制御部１６０は、ステップＳ６２０（タイマーモード）で、計時部２６が計時した時間がＲＡＭ内に記憶する所定時間（例えば、営業時間帯の午前１０時から午後１１時）内にあるか否かを判断し、所定時間内であればステップＳ６４０に移行して警告を発生する一方、所定時間内でなければステップＳ６３０に移行して警告動作を解除（停止）する。
【０３４４】
副制御部１６０は、ステップＳ６３０又はステップＳ６４０のいずれかを処理した後、ステップＳ６５０に移行して警告モードの変更操作を受け付ける。例えば、現在警告モードがオン状態であるから、入力ＳＷ部２５を操作するとオフ状態となり、次に入力ＳＷ部２５を操作するとタイマー状態となり、最後にオン状態にターンアラウンドする。また、警告モードは、表示演出装置１１に表示されるので、ホール側はその表示を見て確認することができる。この入力ＳＷ部２５の操作としては、初期化スイッチと音量スイッチの両方を同時に押し、約１０秒間長押しすると変更入力が受け付けられ、警告モードが変更される。なお、警告モードを変更するために２つのスイッチを設け、同時に長押しする操作仕様としたのは、ゴト師などが警告モードを容易に変更できない様にするためである。
【０３４５】
タイマーモードで使用する所定時間の設定は、段階設定モードにおいて、例えば、別個に設けられた時間帯設定キーで、所定時間の開始時間と終了時間を入力するようになっている。ただし、わざわざ別個に設けるまでもなく、音量スイッチにより開始時間又は終了時間を入力し、初期化スイッチで決定入力するようにしてもよい。
【０３４６】
次に、副制御部１６０は、ステップＳ６６０に移行して、主制御部１００から段階設定モード終了を意味する制御データを受信したか否かを判断し、受信していなければステップＳ６００に移行して同じ動作を繰り返す一方、受信していればステップＳ６７０に移行し、警告動作を解除して終了する。
【０３４７】
ここで図４８に戻り、本発明に係る遊技機の主要動作処理手順の説明を続行する。
【０３４８】
上述した通り、遊技ホール側が、遊技者にプレイさせる前に出玉率の段階設定値「６」を入力し、スタートレバー９を一度叩き設定値を確定させて、設定用キースイッチ１７０ａをＯＦＦ状態にすると、主制御部１００は、ステップＳ２１１で設定値を「６」とするとともに、ハードウェアの異常チェック（初期設定）及び小役機能の振り分け抽選などを実行する。
【０３４９】
また、主制御部１００は、同ステップで初期画面の表示設定を行うために、副制御部１６０に制御データを出力すると、例えば、副制御部１６０は演出コマンドとして（＄Ｙ０＄０１）を表示演出装置１１に送信する。その結果、表示パネル１１ｅには、夜空に満月とドラキュラ城と墓地の画面で構成される「夜の演出パターン１」を表示する（図５１（Ａ）の「夜の通常画面」参照）。
【０３５０】
次に、主制御部１００は、ステップＳ２１２で設定用キースイッチ１７０ａ（２接点スイッチ）の２つの入力ポート（第一入力ポート及び第二入力ポート）の導通状態に異常があるか否かを判断し、異常がある場合には、ステップＳ２２０で異常処理サブルーチンを呼び出した後にステップＳ２２１へ移行する一方、異常がなければそのままステップＳ２２１へ移行する。
【０３５１】
この異常処理サブルーチンにおいて、主制御部１００は、ゲームが開始されていない状態で２つの設定用キースイッチ検出回路が共に非導通となった場合、コイン投入とスタートレバー操作を受け付けないようにする（遊技操作を不許可とする）と同時に、段階設定部のスイッチ操作状態を示すデータを副制御部１６０に送信する。
【０３５２】
そして、副制御部１６０はデータを受信するとタイマーをスタートさせ、１〜３秒程度の所定時間が経過してもＯＮ又はＯＦＦとならない場合、報知手段３８により音と光及び液晶表示で異常の発生を報知し、店員の操作により異常を解除すると、異常報知を終了してステップＳ２２１へ移行する。つまり、ゴト師などが設定用キースイッチ１７０ａを不正操作した場合には、常に警告報知を行うのである。
【０３５３】
次に、主制御部１００は、ステップＳ２２１で、メダル検出センサ１３０又はベットボタンセンサ１４０により、遊技者が遊技に必要な数量の遊技メダルを投入したか否かを確認し、所定数だけ投入した場合には、ステップＳ２２２に移行する一方、投入していなければステップＳ２１２を経由してステップＳ２２１に戻り、投入操作があるまで待機する（即ち、ステップＳ２１２とステップＳ２２１をループする）。
【０３５４】
次に、主制御部１００は、ステップＳ２２２において、遊技メダルが投入されたことを示す制御データを出力するか否かを判断し、１ゲームに１度だけ副制御部１６０に制御データを出力するようになっており、その後ステップＳ２３０へ移行する。
【０３５５】
副制御部１６０は、この制御データを受信すると、ステップＳ２２３でスタートレバー９を操作すべき方向の表示演出をするか否かを判断し、表示するのであれば、方向表示処理サブルーチンを呼び出した後にステップＳ２３０へ移行する一方、表示しないのであればステップＳ２２３へ移行する。
【０３５６】
例えば、副制御部１６０は、このステップＳ２２３において、当選確率が５％〜１０％程度の抽選を行い、当選すれば表示演出を行うと判断する。また、低確率状態では当選確率が１％〜２％程度で、高確率状態では当選確率が２５％〜５０％程度となるように、確率状態に応じ当選確率に差をつけて抽選を行うようにすれば（換言すると、低確率状態よりも高確率状態で表示演出が当選しやすくなるようにして抽選を行えば）、方向表示演出の頻度により高確率状態にあるのか又は低確率状態にあるのかを告知できるので、遊技者はその後の変動表示ゲームに対して非常に熱くなれるのである。
【０３５７】
図５２は、表示演出装置１１が表示する演出画面の模式図であり、方向表示処理サブルーチンが実行され、方向表示演出が行われた状態を示している。
【０３５８】
図５２（Ａ）は、図５１（Ｂ）に示す「昼の通常画面」に左方向の矢印のみが追加表示された場合であり、スタートレバー９を左方向に操作すべきことを、遊技者にアピールしている。なお、左方向だけではなく、右方向や上下方向の矢印を適宜表示するようになっている。
【０３５９】
また、既に抽選が終わりボーナスゲームが当選している場合（つまり、ボーナスフラグが立っている場合）には、図５２（Ｂ）及び図５２（Ｃ）に示しているように、通常の矢印とは異なる方向表示演出（例えば、方向表示の矢印に「ＢＯＮＵＳ」の文字を表示したり、プレミア・キャラクタのセーラ姫などが操作方向を示す演出）を行うようにすれば、遊技者に興奮と感動を与えることができる。
【０３６０】
ここで図４８に戻り説明を続行する。
【０３６１】
副制御部１６０は、ステップＳ２２４において、主制御部１００から同時に送信されてくる制御データ中の投入枚数データ、払出枚数データや変動表示ゲーム回数データに基づいて、選択ゲーム処理を実行する。
【０３６２】
図６４は、選択ゲーム処理サブルーチンを示すフローチャートである。
【０３６３】
副制御部１６０は、主制御部１００から制御データを受信すると、ステップＳ８００で初期化した後における差枚数や消化した変動表示ゲーム回数を計数し、ステップＳ８１０で、計数した差枚数や回数が所定数に達したか否かを判断（計数値に基づいて、選択ゲームの発動条件が満足したかを判断）し、達していればステップＳ８２０に移行する一方、達していなければ、このサブルーチンを終了する。なお、この発動条件は、初期化後において副制御部１６０が内部抽選（例えば、１００枚〜１０００枚又は３０ゲーム〜５００ゲームを乱数で選ぶ）で予め差枚数や回数を決定している。
【０３６４】
副制御部１６０は、ステップＳ８２０で、表示演出装置１１に「選択ゲームを開始しますか。開始する場合、スペシャルボタンを連打してください。」と表示し及びスピーカ部１２から音声でその旨を発声させ、スペシャルボタン１９を点滅させることにより、選択ゲームを発動すると共に、スペシャルボタンが連打されたか否かを監視して、連打されていればステップＳ８３０に移行する。これと同時に、表示及び音声で１０秒前、９秒前、…とカウントダウンを行なうので、遊技者に更に緊張感を与えることができる。一方、連打されなければ、計数データを初期化することなく次回の発動条件を新たに決定して、このサブルーチンを終了する。
【０３６５】
副制御部１６０は、遊技者がスペシャルボタンを連打するとステップＳ８３０で、表示演出装置１１に「選択ゲームの倍率を決めますか。左停止ボタン１０ａは２倍、中停止ボタン１０ｂは３倍、右停止ボタン１０ｃは５倍」と表示し及びスピーカ部１２から音声でその旨を発声させ、停止ボタン部の操作を待つ。そしてこれと同時に、表示及び音声で１０秒前、９秒前、…とカウントダウンを行ない、その間に操作されなければ自動的に最低倍率の２倍を選択する。なお、この倍率は、計数データ（差枚数又は変動表示ゲームの回数）が大きくなればなる程、つまり差枚数や回数に応じて高くなるようになっている。例えば、差枚数が１００枚での選択ゲームの倍率は二択（５０％の当選確率）であっても、当選したときにはＡＴ機能は１．２倍程度しか増加しないので、選択ゲームを行なうメリットが少ない。また、差枚数が１０００枚程度になると、二択だけではなく三択や五択で且つ倍率が３倍や５倍となるので、遊技者はできるだけ遅く選択ゲームを実行しようとする。この点は、本願発明の進歩性の重要なポイントでもある。
【０３６６】
副制御部１６０は、選択ゲームの倍率が決定されるとステップＳ８４０で、倍率に応じた確率で当選値を決定し、選択ゲームを実行する。例えば、遊技者が２倍を選択した場合には、まず当選値の「０」又は「１」を決定し、左停止ボタン１０ａと右停止ボタン１０ｃにそれぞれ対応させて表示演出装置１１に、「○、×」や「左、右」などを表示して、遊技者に選択操作を促す。なお、倍率が３倍や５倍とすると、３つの数字や５つの数字の中から当選値を１つだけ決め、三択や五択ゲームを実行する。
【０３６７】
副制御部１６０は、遊技者が選択操作を実行すると、ステップＳ８５０で、選択ゲームが当選したか否かを判断（抽選値と選択された値の一致を判断）し、当選の場合には、その後の変動表示ゲーム（一般ゲーム）において、投入枚数や差枚数又は変動表示ゲームの回数及び当選倍率に応じた数量の遊技媒体が増加するまでＡＴ機能（補助情報通知手段により補助情報を通知する機能）を発動させ、ステップＳ８７０で差枚数又は変動表示ゲームの回数を初期化して、このサブルーチンを終了する。つまり、投入枚数や差枚数が５００枚と仮定すると、倍率が２倍であれば１０００枚純増、倍率が５倍であれば２５００枚純増するまでＡＴ機能が発動する。なお、上述したとおり、計数値に応じて純増枚数が選択ゲームの期待値に近づくようになっている。換言すれば、二択ゲームであれば、期待値は二分の一であるから、純増枚数も計数値に応じて２倍に近づく。従って、負けが込んでいても取り戻せる可能性があるので、遊技者は大逆転に期待するのである。
【０３６８】
これに対し、選択ゲームで落選すると、副制御部１６０はステップＳ８７０で計数データを初期化して、このサブルーチンを終了する。その結果、初期値に戻るので、一からやり直しとなるのである。
【０３６９】
ここで図４８に戻り、本発明に係る遊技機の主要動作処理手順の説明を続行する。
【０３７０】
次に、主制御部１００は、ステップＳ２３０で、遊技者がスタートレバーを操作して、変動表示ゲームを開始させたか否か確認し、開始させた場合には、ステップＳ２４０に移行する一方、開始させていなければステップＳ２１２に戻り、開始操作があるまで待機する（即ち、ステップＳ２１２〜ステップＳ２３０をループする）。
【０３７１】
次に、主制御部１００は、ステップＳ２４０において、変動表示ゲームのメイン処理を実行する。例えば、遊技者が所定数のメダルを投入後、スタートレバー９を操作すると、スタートＳＷセンサ１１０からスタート信号が出力されるので、まずワークＲＡＭ領域に記憶している段階設定値のデータが０〜５（メダル払出枚数表示ＬＥＤ４ｃに表示される段階設定値は各々１〜６に対応する）の範囲内にあるか否かを確認する。
【０３７２】
主制御部１００は、段階設定値が所定の範囲内になければ、表示演出装置１１、スピーカ部１２及び遊技状態表示ＬＥＤ部１３により警告（「ＥＥ」エラーの文字表示、発光及び警告音）を発生させてエラー処理を行わせる一方、所定の範囲内にあれば、以下で説明する乱数抽選を行って変動表示ゲームを続行する。
【０３７３】
この「ＥＥ」エラーが発生した場合、パチンコホール等の店員は設定変更スイッチの操作を行って、段階設定値を所定範囲の中から１つ選択して新たにＲＡＭ１０２に記憶させると、その後主制御部１００は、新たに記憶した段階設定値を使用して変動表示ゲームの当落を決定する。また、主制御部１００は、段階設定値を新たにＲＡＭ１０２に記憶させる場合、段階設定値をメダル払出枚数表示ＬＥＤ４ｃに表示しない。その一方、段階設定値に応じた音や映像（例えば、段階設定値「１」の場合、「ピッ」という音又は１匹のコウモリが表示演出装置１１に表示される。）により間接的に表示される。そして、ＲＡＭ１０２に記憶している制御データは、ＲＯＭ１０１が記憶する制御データの初期値に書き換えられてリセット（初期化）される。
【０３７４】
他の実施例としては、「ＥＥ」エラーが発生した場合、パチンコホール等の店員が設定変更スイッチの操作を行って段階設定値を所定範囲の中から１つ選択したとき、副制御部１６０は主制御部１００から受信した段階設定値と内蔵ＲＡＭに記憶する段階設定値とが一致した場合、一致した旨を表示又は報知する。例えば、副制御部１６０は、表示演出装置１１に「開店時の段階設定値と一致しました。」を表示して、及びスピーカ部１２からビープ音を発生させたり、音声で「開店時の段階設定値と一致しました。」の報知を繰り返す。その後、主制御部１００は、副制御部１６０が一致した旨を表示又は報知している状態で、段階設定部１５０が操作された場合、送信した段階設定値を新たにＲＡＭ１０２に記憶させるとともに、新たに記憶した段階設定値を使用して変動表示ゲームの当落を決定する。この様にすることで、遊技者は安心して遊技を続行できる。
【０３７５】
そして、主制御部１００は、段階設定値が所定の範囲内にあれば、スタート信号の受信タイミングに合わせて乱数抽選を行い、乱数抽選した値と低確率状態の抽選テーブルとを比較して、入賞したか否かを判断する（図４３の説明参照）。
【０３７６】
次に、主制御部１００は、副制御部１６０に抽選結果コマンドとゲームスタート信号を送信するとともに、ドラム部２を一斉に回転させて、左ドラム２ａ、中ドラム２ｂ及び右ドラム２ｃ上に表示された複数の図柄（本実施例の場合は、各ドラムには２１個の図柄が表示されている）を変動させる変動表示ゲームを開始する。
【０３７７】
副制御部１６０は、選択ゲームで当選している場合、所定枚数のメダルが増加するまでＡＴ機能を発動させて、停止ボタン部の操作をアシストする。例えば、遊技者に音声で「赤７図柄を狙え」とか、押し順として「中、右、左」というように操作方法を通知することにより、内部当選している図柄を揃えやすくする（つまり、取りこぼしを無くす）。また、副制御部１６０は、所定枚数のメダルが順蔵した時点でアシストを終了する。
【０３７８】
副制御部１６０は、この抽選結果コマンド、ゲームスタート信号とスタートレバー９が操作された際に操作方向センサ１１１から出力される上下左右の方向信号に基づいて、表示演出装置１１に乱数抽選結果と操作方向に応じた告知表示を行って、遊技者に注意を喚起するとともに、抽選結果コマンドが「ＢＢ当選」の場合には、受信したゲームスタート信号の累積数に基づいて、前回から今回の「ＢＢ当選」までに要した図柄変動表示ゲームの回数を計数し、ＲＡＭ１６２に記憶する。
【０３７９】
例えば、告知表示では、方向表示演出が行われていない状態で、ビッグボーナス又はレギュラーボーナスが当選した場合は、大当り前兆モードのドラキュラミッションをスタートさせて、ドラキュラ城の門を拡大表示し（図５３（Ａ）参照）、ドラキュラ城内部に侵入して閉まった扉を開けて（図５３（Ｂ）及び図５３（Ｃ）参照）、ドラキュラ城内の絢爛豪華な神殿を表示する（図５３（Ｄ）参照）。また、他のプレミア告知表示としては、キャラクタの執事が「オリャー」という叫び声及び「ティロロロローン」という効果音と共に、画面中央の墓穴から「ＢＯＮＵＳ」の文字やプレミア・キャラクタの「セーラ姫」を掘り起こして登場する（図５４（Ａ）及び図５４（Ｂ）参照）。
【０３８０】
更に、レア小役と呼ばれるチェリーやスイカ、又はベルやレプレイの告知表示を行う場合、停止ボタン部１０が操作される以前に、それぞれ赤色や緑色、又は黄色や銀色のコウモリが「バサッ、バサッ、バサッ」という効果音と共に、画面中央に表示されているドラキュラ城から飛んでくる様子を表示する一方（図５５参照）、ハズレの場合は特別な告知表示を全く行わない。但し、ハズレの場合でも、遊技者に緊張感を持たせてゲーム性を向上させるために、ボーナスやレア小役告知と同様に、必要に応じてハズレを意味する黒色のコウモリを画面上に飛ばしたり、執事が墓穴からドクロを掘り起こして登場することもある。
【０３８１】
一方、副制御部１６０は、遊技者が変動表示ゲームの開始操作を行うより前に方向表示演出を行った状態で、且つ抽選結果コマンド、ゲームスタート信号と方向信号を受信すると、内部抽選の結果に関連する複数の映像演出の中から、方向信号によって示された方向に従って、表示する映像演出を選択して、表示演出装置１１に表示する。
【０３８２】
例えば、副制御部１６０は、図５２（Ａ）の表示状態で、遊技者がスタートレバー９を左方向に操作した場合（即ち、入力されるべき方向を表示装置に表示し、且つ、入力方向検出手段によって検出された方向が表示装置に表示した方向と一致する場合）、検出された方向に表示画面をスクロールさせ、抽選結果コマンドに基づいて、当選小役のチェリーやスイカ、又はベルやレプレイ図柄を表示して遊技者に告知する。なお、抽選結果コマンドによりボーナスゲームが当選したときには、検出された方向とは異なる方向（即ち、左以外の方向）に表示画面をスクロールさせたり、又は、表示画面をスクロールさせることなく、ボーナスゲームが当選したことを示す映像演出を表示演出装置１１に表示する。
【０３８３】
逆に、図５２（Ａ）の表示状態で、遊技者がスタートレバー９を左方向以外に操作した場合（即ち、入力されるべき方向を表示装置に表示し、且つ、入力方向検出手段によって検出された方向が表示装置に表示した方向と一致しない場合）、表示画面をスクロールさせることなく、抽選結果コマンドに基づいて、当選小役のチェリーやスイカ、又はベルやレプレイ図柄を表示して遊技者に告知する。なお、抽選結果コマンドによりボーナスゲームが当選したときには、検出された方向又は入力されるべき方向（即ち、左方向）に表示画面をスクロールさせ、ボーナスゲームが当選したことを示す映像演出を表示演出装置１１に表示する。
【０３８４】
また、副制御部１６０は、図５２（Ｂ）又は図５２（Ｃ）の表示状態で、遊技者がスタートレバー９を左方向に操作した場合（即ち、入力されるべき方向を表示装置に表示し、且つ、入力方向検出手段によって検出された方向が表示装置に表示した方向と一致する場合）、検出された方向に表示画面をスクロールさせ、ボーナスゲームが当選したことを示す映像演出を表示演出装置１１に表示する（図５４（Ａ）又は図５４（Ｂ）参照）。その一方、ボーナスゲームが当選し、入力すべき方向を表示装置に表示したにも拘わらず、遊技者がスタートレバー９を他の方向に操作した場合には、ボーナスゲームの当選を無効にするようにしてもよい。こうすることにより、遊技者に緊張感を与えることができる。なお、一旦ボーナスゲームの当選無効を表示して、その後、ボーナスゲームを再度当選させるようにしてもよい。
【０３８５】
なお、図５６（Ａ）乃至図５６（Ｃ）に示すように、方向表示演出は１方向だけではなく、上下左右の４方向から複数選択して同時に表示するようにしてもよい（例えば、矢印は２つから４つということである）。
【０３８６】
また、図５７（Ａ）乃至図５７（Ｃ）に示すように、複数の矢印に抽選結果を表示し、遊技者に所望の結果を選択させるようにしてもよい。
【０３８７】
この場合、左方向に操作すると「ＢＯＮＵＳ」、右方向に操作すると「ＮＧ」、上方向に操作すると「複数のＱｕｅｓｔｉｏｎ  Ｍａｒｋ」、下方向に操作すると「ＰＲＥＳＥＮＴ」であり、遊技者がそれぞれ矢印の方向に操作すると、抽選結果は「ボーナス」、「はずれ」、「不明」及び「何かが当る（例えば、高確率状態となる）」ことを意味している。
【０３８８】
ここで図４８に戻り説明を続行する。
【０３８９】
主制御部１００は、ステップＳ２４０において、図２９及び図３０で説明した通り、内部抽選の結果、当選となって役が成立した場合には、有効ライン上にその役の図柄を揃えるための引込制御や、逆にハズレとなって役が不成立の場合には、有効ライン上に当選役（ボーナスや小役）の図柄を揃えないための回避制御を行う。
【０３９０】
そして、主制御部１００は、一般遊技の各変動表示ゲームにおいて、同一図柄が有効ライン上に並んで窓部３に表示されれば入賞とし、図４５に示す配当表に従って、遊技メダルをメダル払出装置（一般に「メダルホッパー」と呼ばれている。）から払い出し、メダル払出口１６より排出して、ステップＳ２５０に移行する。なお、赤７又は青７が３つ揃ったビッグボーナスゲーム（ＢＢゲーム）においては、直ちに６ゲームで１セットのＲＢゲーム（ジャックゲーム又は第一種特別役物）が繰り返し作動され、獲得枚数が３７５枚を超えた時点でＢＢゲームモードを終了する。また、レギュラーボーナスゲーム（ＲＢゲーム）においては、６ゲームのジャックゲームを実行し、ＲＢゲームモードを終了する。なお、副制御部１６０は、ＲＯＭ１６１から読み出した映像データに基づいて、歌詞のテロップ及び背景映像（静止画又は動画のいずれでもよい）を表示演出装置１１に表示するとともに、ＲＡＭ１６２に記憶した「ＢＢ当選」までに要した図柄変動表示ゲームの回数が所定数を超える場合（例えば、１０１回以上の場合）、ＢＧＭとして歌手の歌声が入っていないカラオケ（第一楽曲）を演奏する一方、所定数以下の場合（例えば、１００回以下の場合）、歌声入りのＢＧＭ（つまり、第二楽曲として歌手の歌声と当該カラオケ）を演奏する。当然ながら、通常のカラオケと同様に、この歌詞テロップの色替り表示とＢＧＭ演奏とは同期している。
【０３９１】
次に、主制御部１００は、ステップＳ２５０で内部抽選の結果、抽選小役が成立したか否かを判断し、成立の場合にはステップＳ２６０へ移行する一方、不成立の場合にはステップＳ２１２に戻って、同様の処理を繰り返す。
【０３９２】
図５８は、回胴式遊技機の昇格表示ステージ処理サブルーチンを示すフローチャートである。
【０３９３】
主制御部１００は、このサブルーチンに入ると、ステップＳ３００で大当り確率が低確率状態で且つ成立した抽選小役が高確率状態へモード移行させるための抽選の契機となる昇格抽選小役（チェリー又はスイカ）か否かを判断し、低確率且つ昇格抽選小役でなければ、終了してこのサブルーチンを抜ける一方、昇格抽選小役であればステップＳ３１０へ移行する。
【０３９４】
主制御部１００は、ステップＳ３１０へ移行すると、低確率状態から高確率状態へのモード移行抽選を行い、ハズレであれば、終了してこのサブルーチンを抜ける一方（即ち、低確率状態を維持する）、当選であれば、ステップＳ３２０で高確率状態へモード移行させた後、ステップＳ３３０へ移行する。
【０３９５】
主制御部１００は、ステップＳ３３０へ移行すると、当該昇格抽選小役が表示装置の表示ステージを切り替えるための第一抽選小役（この場合、チェリー）か否かを判断し、第一抽選小役でなければ、終了してこのサブルーチンを抜ける一方、第一抽選小役であればステップＳ３４０へ移行する。
【０３９６】
主制御部１００は、ステップＳ３４０へ移行すると、夜ステージから昼ステージ（即ち、第二表示ステージから第一表示ステージ）への画面の表示切替抽選を行い、ハズレであれば、終了してこのサブルーチンを抜ける一方（即ち、夜ステージを維持する）、当選であれば、ステップＳ３５０で、画面一杯に時計を表示して、「カーン、カーン、カーン、ウォウォウォウォ」という効果音と共に時計の針を高速で回転させた後、昼ステージへ画面を切り替えて終了する（図５１（Ｂ）「昼の通常画面」参照）。なお、このサブルーチンでは、画面の表示切替抽選を行うステップＳ３４０を設けているが、ステップＳ３４０を無くし表示切替抽選を実行することなくステップＳ３５０へ移行して、第一抽選小役のチェリーであれば全て画面表示を切り替るようにしてもよい。
【０３９７】
最後に、主制御部１００は、昇格表示ステージ処理サブルーチンを抜けると、図４８のステップＳ２７０へ移行し、降格表示ステージ処理サブルーチンを呼び出す。
【０３９８】
図５９は、回胴式遊技機の降格表示ステージ処理サブルーチンを示すフローチャートである。
【０３９９】
主制御部１００は、このサブルーチンに入ると、ステップＳ４００で大当り確率が高確率状態で且つ成立した抽選小役が低確率状態へモード移行させるための抽選の契機となる降格抽選小役（ベル又はリプレイ）か否かを判断し、高確率且つ降格抽選小役でなければ、終了してこのサブルーチンを抜ける一方、降格抽選小役であればステップＳ４１０へ移行する。
【０４００】
主制御部１００は、ステップＳ４１０へ移行すると、高確率状態から低確率状態へのモード移行抽選を行い、ハズレであれば、終了してこのサブルーチンを抜ける一方（即ち、高確率状態を維持する）、当選であれば、ステップＳ４２０で低確率状態へモード移行させた後、ステップＳ４３０へ移行する。
【０４０１】
主制御部１００は、ステップＳ４３０へ移行すると、当該降格抽選小役が表示装置の表示ステージを切り替えるための第三抽選小役（この場合、ベル）か否かを判断し、第三抽選小役でなければ、終了してこのサブルーチンを抜ける一方、第三抽選小役であればステップＳ４４０へ移行する。
【０４０２】
主制御部１００は、ステップＳ４４０へ移行すると、昼ステージから夜ステージ（即ち、第一表示ステージから第二表示ステージ）への画面の表示切替抽選を行い、ハズレであれば、終了してこのサブルーチンを抜ける一方（即ち、昼ステージを維持する）、当選であれば、ステップＳ４５０で、画面一杯に時計を表示して、「カーン、カーン、カーン、ウォウォウォウォ」という効果音と共に時計の針を高速で回転させた後、夜ステージへ画面を切り替えて終了する。なお、このサブルーチンでは、画面の表示切替抽選を行うステップＳ４４０を設けているが、ステップＳ４４０を無くし表示切替抽選を実行することなくステップＳ４５０へ移行して、第三抽選小役のベルであれば全て画面表示を切り替るようにしてもよい。
【０４０３】
図６０は、本発明に係る回胴式遊技機の模式図であり、図６０（Ａ）は正面模式図及び図６０（Ｂ）は要部拡大図である。
【０４０４】
図１で示したマックスベットボタン８の位置付近に、ジョイスティック９ｅを設けたものである。このジョイスティック９ｅは、図１７に示したスタートレバー９とマックスベットボタン８の機能を有しており、スタートＳＷセンサ１１０及び操作方向センサ１１１を備えるスタートレバー９のグリップ９ａ頂部にマックスベットボタン８を取り付けた様な構造をしている。
【０４０５】
変動表示ゲームを行うに際して、遊技者は、まず左手でジョイスティック９ｅを軽く握り、左手親指をマックスベットボタン８に添えるように乗せる。
【０４０６】
この状態で、遊技者がマックスベットボタン８を押し込むと、貯留装置に貯留されている遊技媒体が所定数だけ投入され、ジョイスティック９ｅを上下左右（ＵＰ、ＤＯＷＮ、ＬＥＦＴ及びＲＩＧＨＴ）方向の何れかに操作すると、スタートＳＷセンサ１１０からスタート信号が発生し、操作方向センサ１１１からジョイスティックが操作された方向が検出されると共に、主制御部１００はボーナスゲームや複数の小役を当選させる為の内部抽選を実行し、複数の回胴を回転させて、回胴上に表示された複数の図柄を変動させ、内部抽選結果に関連する映像演出を表示装置に表示するようになっている。
【０４０７】
図１７で説明した通り、操作方向センサ１１１は、スタートレバー９が操作される上下左右の方向に対応する信号を出力する４つのセンサで構成されており、その出力信号は副制御部１６０に直接入る一方、主制御部１００には一切入力されない。また、マックスベットボタン８をジョイスティック９ｅの頂部に設けても、遊技結果に何ら影響するものではない。
【０４０８】
従って、本願発明の様に構成することは、風俗営業等の規制及び業務の適正化等に関する法律（最終改正：平成一五年五月三〇日法律第五五号）に違反するものではない。
【０４０９】
なお、その他の構成や動作については、図１乃至図５９で説明した内容と同じであるので重複する説明を省略する。
【０４１０】
第二実施例：
図６１は、遊技機の制御回路系（メインブロック）のブロック図であり、第２実施例として本発明の特徴である改良型主制御基板を示しており、図２０（Ｂ）の従来型主制御基板に対して、ラッチ回路１８２及びループ回路１８３を設け、ロック信号を新たに発生させた点が相違する。
【０４１１】
ここで第２実施例である改良型主制御基板の動作原理を説明する。
【０４１２】
パチンコホールが打ち込み機を使用して不正行為を行なう場合、まず主電源を一旦ＯＦＦにして、４つのコネクタ１８１のいずれかを抜いた後、打ち込み機のコネクタを接続する。この時、バックアップ電源が入っているので、ラッチ回路１８２はループ回路１８３がＯＰＥＮとなることにより、コネクタ１８１が抜かれたこと（つまり、セット入力）を検出してロック信号を出力する。
【０４１３】
この状態で主電源をＯＮにすると、ＣＰＵ１００は、ロック信号を検出し、エラー処理を行なって、警告音発生と及び警告表示を行なう。
【０４１４】
そして、リセットＳＷ１８５が操作されると、ＣＰＵ１００は、リセット信号をラッチ回路１８２に出力してロック信号を解除すると共に、ＲＡＭ（図示せず）に記憶するボーナスフラグをクリアして、変動表示ゲームの待機状態とする。ただし、リセットＳＷ１８５が操作されても、ロック信号を検出していない場合には、ＣＰＵ１００はボーナスフラグをクリアしないので、リセットＳＷ１８５の操作は通常のエラー解除操作となる。この点は、本願発明が進歩性を有する特徴の一つである。なお、通常のエラーとは、ホッパーエラー、ドアオープン、セレクターエラーなどのエラー信号１８６が入力されている場合である。
【０４１５】
パチンコホールは、このエラー解除後の待機状態において、打ち込み機を使用し、１時間〜数時間連続して自動的にゲームを行なわせることにより、ボーナスフラグをＲＡＭ（図示せず）に一時的に記憶させることは可能である。
【０４１６】
しかし、実遊技に供する場合、抜いたコネクタ１８１を元通りに接続し直す必要があるので、この際にループ回路１８３が一旦ＯＰＥＮとなり、ボーナスフラグは記憶されているものの、ラッチ回路１８２はロック信号を出力することになる。
【０４１７】
ＣＰＵ１００は、この状態で主電源がＯＮにされてもロック信号を検出し、エラー処理を行なっているので、ゲームを開始することはない。その結果、打ち込み機を使用した不正行為を回避することが可能となる。
【０４１８】
図６２は、改良型主制御基板上の各種制御信号のタイミングチャートである。
【０４１９】
コネクタ１８１が抜かれると、ラッチ回路１８２にはセット信号が入力され（図では、セット入力と記載）、その結果、ラッチ出力としてロック信号を発生させる。
【０４２０】
この状態でＣＰＵ１００は、ロック信号を検出してエラー処理を行なうが、リセットＳＷ１８５が操作されエラー解除ＯＮになると、ラッチ回路１８２にリセット信号を入力（リセット入力）してロック信号を解除すると共に、ロック信号を検出している場合には、ボーナスフラグをクリアする一方、ロック信号を検出していない場合には、ボーナスフラグをクリアしない。その結果、従来から存在する一つのエラー解除スイッチ（リセットＳＷ１８５）でエラーリセットを行なうことができる。
【０４２１】
図６３は、エラー処理中に呼び出されるロック信号サブルーチンを示すフローチャートである。
【０４２２】
主制御部１００は、エラー処理のメインルーチンを実行中にこのロック信号サブルーチンを呼び出すと、ステップＳ７００で、ロック信号があるか否かを判断し、ロック信号がない場合にはエラー処理のメインルーチンに戻る一方、ロック信号がある場合にはステップＳ７０１に移行する。
【０４２３】
主制御部１００は、ステップＳ７０１で、遊技をロック状態にしてエラー処理（表示及び警告）をし、ステップＳ７０２でリセットＳＷ１８５が操作（エラー解除ＳＷがＯＮ）されたか否かを判断し、操作されていない場合ステップＳ７０１に移行してループ状態となる一方、操作されている場合ステップＳ７０３に移行する。
【０４２４】
主制御部１００は、ステップＳ７０３で、ボーナスフラグがＯＮか否かを判断し、ＯＮの場合にはボーナスフラグをクリア（つまり、ＯＦＦ）する一方、ＯＦＦの場合にはクリアすることなくステップＳ７０５に移行して、ラッチ回路１８２にリセット信号を出力してサブルーチンを終了する。
【図面の簡単な説明】
【０４２５】
【図１】回胴式遊技機の正面模式図である。
【図２】回胴式遊技機の側面図である。
【図３】デザインパネルの斜視図である。
【図４】回胴回転始動装置の説明図である。
【図５】遊技機の制御回路系のブロック図である。
【図６】ドラム部を制御する制御回路系のブロック図である。
【図７】ドラム部の構成ブロック図である。
【図８】ドラムの図柄配置表である。
【図９】ドラム部の構成ブロック図である。
【図１０】ドラム部の構成ブロック図である。
【図１１】表示演出装置の構成ブロック図である。
【図１２】演出パターンデータテーブルの記憶状態を示す概念図である。
【図１３】抽選テーブルの概念図である。
【図１４】抽選テーブルの詳細概念図である。
【図１５】配当表である。
【図１６】回胴式遊技機の内部模式図である。
【図１７】遊技機の主要動作処理手順を示すフローチャートである。
【図１８】設定変更サブルーチンを示すフローチャートである。
【図１９】警告処理サブルーチンを示すフローチャートである。
【図２０】表示演出装置が表示する演出画面の模式図である。
【図２１】表示演出装置が表示する演出画面の模式図である。
【図２２】表示演出装置が表示する演出画面の模式図である。
【図２３】表示演出装置が表示する演出画面の模式図である。
【図２４】表示演出装置が表示する演出画面の模式図である。
【図２５】表示演出装置が表示する演出画面の模式図である。
【図２６】表示演出装置が表示する演出画面の模式図である。
【図２７】昇格表示ステージ処理サブルーチンを示すフローチャートである。
【図２８】降格表示ステージ処理サブルーチンを示すフローチャートである。
【図２９】回胴式遊技機の模式図である。
【図３０】インデックス信号、図柄位置データ（コマデータ）、駆動パルス信号及び停止ボタンセンサ信号との関係を示すタイミングチャートである。
【図３１】ドラム部に含まれる左ドラム２ａの模式図である。
【図３２】左ドラム２ａ、窓部３及び図柄位置データとの関係を示す模式図である。
【図３３】図柄の組合せ表示判定図である。
【図３４】左ドラム２ａとチェリー図柄停止位置との関係を示す模式図である。
【図３５】左ドラム２ａ、窓部３、図柄位置データ及び図柄停止位置記憶テーブルとの関係を示す模式図である。
【図３６】左ドラム２ａ、窓部３、図柄位置データ及び図柄停止位置記憶テーブルとの関係を示す模式図である。
【図３７】ドラム部と図柄停止位置との関係を示す模式図である。
【図３８】ドラム部、図柄位置データ及び図柄停止位置記憶テーブルとの関係を示す模式図である。
【図３９】ドラム部、図柄位置データ及び図柄停止位置記憶テーブルとの関係を示す模式図である。
【図４０】メダル選別装置の要部正面図である。
【図４１】メダル選別装置の制御系ブロック図である。
【図４２】正規のメダルが適正に投入された場合のタイミングチャートである。
【図４３】正規のメダルが適正に投入された場合のタイミングチャートである。
【図４４】メダルが投入された場合のタイミングチャートである。
【図４５】従来のメダル投入口の基本構造を示す部分拡大図である。
【図４６】メダル投入部の分解斜視図である。
【図４７】メダル投入部の分解右側面図である。
【図４８】メダル投入部の分解斜視図である。
【図４９】メダル投入部の右側面図である。
【図５０】メダル投入部の分解斜視図である。
【図５１】メダル投入部の右側面図である。
【図５２】従来のメダル投入部の断面図である。
【図５３】従来のメダル投入部の断面図である。
【図５４】メダル投入部の分解斜視図である。
【図５５】メダル投入部の要部Ａ−Ａ断面図である。
【図５６】メダル投入部の要部Ａ−Ａ断面図である。
【図５７】メダル投入部の要部Ａ−Ａ断面図である。
【図５８】扉異常信号出力装置の回路図である。
【図５９】制御回路系（メインブロック）のブロック図である。
【図６０】スタート信号生成回路のブロック図である。
【図６１】制御回路系（メインブロック）のブロック図である。
【図６２】改良型主制御基板上の各種制御信号のタイミングチャートである。
【図６３】エラー処理中に呼び出されるロック信号サブルーチンを示すフローチャートである。
【図６４】選択ゲーム処理サブルーチンを示すフローチャートである。
【符号の説明】
【０４２６】
１        回胴式遊技機本体
１ａ      筐体
１ｂ      前扉
２        ドラム部
２ａ      左ドラム
２ｂ      中ドラム
２ｃ      右ドラム
３        窓部
４        表示ＬＥＤブロック
４ａ      投入枚数ＬＥＤ
４ｂ      メダル貯留枚数表示ＬＥＤ
４ｃ      メダル払出枚数表示ＬＥＤ
４ｄ      ナビゲーションＬＥＤ
４ｅ      エラー表示ＬＥＤ
５        メダル投入部
５ａ      左光透過部
５ｂ      右光透過部
５ｃ      カバー部
５ｃ１    メダルガイド溝
５ｃ１ａ  ガイド部
５ｃ１ｂ  傾斜部
５ｃ１ｃ  内部終端
５ｃ２    メダルストッパ壁
５ｃ３    メダル投入口
５ｃ４    光透過部
５ｃ５    フック
５ｄ      固定部
５ｄ１    光源挿入部
５ｄ２    取付部
５ｄ３    取付穴
５ｄ４    ＬＥＤ挿入穴
５ｄ５    挿入穴
５ｄ６    中央凹部
５ｄ７    メダル投入口
５ｅ      回路基板
５ｅ１    ＬＥＤ光源
５ｅ２    取付穴
５ｅ３    コネクタ
５ｅ４    リード線
５ｇ      コントロールプレート
５ｇ１    凹部
５ｇ２    穴
５ｇ３    取付板金
５ｇ４    載置部
５ｈ      札止め部
５ｈ１    札挟み部
５ｈ２    フック
６        精算ボタン
７        １ベットボタン
８        マックスベットボタン
９        スタートレバー（回胴回転始動装置）
９ａ      グリップ
９ｂ      シャフト
９ｅ      ジョイスティック
１０      停止ボタン部
１０ａ    左停止ボタン
１０ｂ    中停止ボタン
１０ｃ    右停止ボタン
１１      表示演出装置
１１ａ    コマンド受信部
１１ｂ    表示演出制御部
１１ｃ    ＲＯＭ
１１ｄ    ＲＡＭ
１１ｅ    表示パネル
１２      スピーカ部
１２ａ    左上スピーカ
１２ｂ    右上スピーカ
１２ｃ    左下スピーカ
１２ｄ    右下スピーカ
１３      遊技状態表示ＬＥＤ部
１４      ドア鍵穴
１５      受け皿
１６      メダル払出口
１７      ロゴパネル部
１８      メダル払出装置
１９      スペシャルボタン
２０      小物入れ部
２１      透明パネル
２２      デザインパネル
２３      装飾物
２４      電動式駆動物
２５      入力ＳＷ部
２６      計時部
２８      投入メダル詰まり返却ボタン
３０ａ    ステップモータ（左ドラム用）
３０ｂ    ステップモータ（中ドラム用）
３０ｃ    ステップモータ（右ドラム用）
３１ａ    回胴センサ（左ドラム用）
３１ｂ    回胴センサ（中ドラム用）
３１ｃ    回胴センサ（右ドラム用）
３２ａ    左回胴帯
３２ｂ    中回胴帯
３２ｃ    右回胴帯
４１      メダル選別装置
４２      メインプレート
４３      メダル通路
４４      第１レール
４５      第２レール
４６      ガイドスペーサ
４７      キャンセル用プレート
４８      メダル通過センサ
４９      近接センサ
５０      メダル選別基板
５１      作動コイル
６０      フォトセンサ
６１      反射板
１００    主制御部
１０１    ＲＯＭ
１０２    ＲＡＭ
１１０    スタートＳＷセンサ
１１１    操作方向センサ
１１１Ｕ  上方向センサ
１１１Ｄ  下方向センサ
１１１Ｒ  右方向センサ
１１１Ｌ  左方向センサ
１１２    スペシャルボタンセンサ
１１３    扉異常信号出力装置
１２０    停止ボタンセンサ
１３０    メダル検出センサ
１４０    ベットボタンセンサ
１５０    段階設定部
１６０    副制御部
１６１    ＲＯＭ
１６２    ＲＡＭ
１７０    電源部
１７０ａ  設定用キースイッチ
１７０ｂ  エラー解除スイッチ
１７０ｃ  電源スイッチ
１７０ｄ  鍵穴
１８０    電源コネクタ
１８１    コネクタ
１８２    ラッチ回路
１８３    ループ回路
１８４    スタート禁止回路
１８５    リセットスイッチ
１８６    エラー信号
【図１】
2008142279.tif 000003
【図２】
2008142279.tif 000004
【図３】
2008142279.tif 000005
【図４】
2008142279.tif 000006
【図５】
2008142279.tif 000007
【図６】
2008142279.tif 000008
【図７】
2008142279.tif 000009
【図８】
2008142279.tif 000010
【図９】
2008142279.tif 000011
【図１０】
2008142279.tif 000012
【図１１】
2008142279.tif 000013
【図１２】
2008142279.tif 000014
【図１３】
2008142279.tif 000015
【図１４】
2008142279.tif 000016
【図１５】
2008142279.tif 000017
【図１６】
2008142279.tif 000018
【図１７】
2008142279.tif 000019
【図１８】
2008142279.tif 000020
【図１９】
2008142279.tif 000021
【図２０】
2008142279.tif 000022
【図２１】
2008142279.tif 000023
【図２２】
2008142279.tif 000024
【図２３】
2008142279.tif 000025
【図２４】
2008142279.tif 000026
【図２５】
2008142279.tif 000027
【図２６】
2008142279.tif 000028
【図２７】
2008142279.tif 000029
【図２８】
2008142279.tif 000030
【図２９】
2008142279.tif 000031
【図３０】
2008142279.tif 000032
【図３１】
2008142279.tif 000033
【図３２】
2008142279.tif 000034
【図３３】
2008142279.tif 000035
【図３４】
2008142279.tif 000036
【図３５】
2008142279.tif 000037
【図３６】
2008142279.tif 000038
【図３７】
2008142279.tif 000039
【図３８】
2008142279.tif 000040
【図３９】
2008142279.tif 000041
【図４０】
2008142279.tif 000042
【図４１】
2008142279.tif 000043
【図４２】
2008142279.tif 000044
【図４３】
2008142279.tif 000045
【図４４】
2008142279.tif 000046
【図４５】
2008142279.tif 000047
【図４６】
2008142279.tif 000048
【図４７】
2008142279.tif 000049
【図４８】
2008142279.tif 000050
【図４９】
2008142279.tif 000051
【図５０】
2008142279.tif 000052
【図５１】
2008142279.tif 000053
【図５２】
2008142279.tif 000054
【図５３】
2008142279.tif 000055
【図５４】
2008142279.tif 000056
【図５５】
2008142279.tif 000057
【図５６】
2008142279.tif 000058
【図５７】
2008142279.tif 000059
【図５８】
2008142279.tif 000060
【図５９】
2008142279.tif 000061
【図６０】
2008142279.tif 000062
【図６１】
2008142279.tif 000063
【図６２】
2008142279.tif 000064
【図６３】
2008142279.tif 000065
【図６４】
2008142279.tif 000066
【手続補正書】
【提出日】平成19年3月13日(2007.3.13)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定数の遊技媒体が投入された後にスタート操作されると、当落抽選を行なって、複数の図柄を変動表示する変動表示ゲームを開始し、変動する前記図柄の停止操作により、予め定められた図柄が前記当落抽選結果に従って配当ライン上に停止表示されると、前記遊技媒体を規定数だけ払い出すように構成された遊技機において、
前記遊技媒体の投入枚数、前記投入枚数から払出枚数を引いた差枚数又は前記変動表示ゲームの回数のいずれかを計数する計数手段と、
前記計数手段が計数した計数値が所定数に達すると、遊技者に所定の確率で当選する選択ゲームを行うか否かを確認する確認手段と、
遊技者の選択操作により、前記選択ゲームを発動する選択ゲーム発動手段と、
前記当落抽選結果に従った当選図柄を前記配当ライン上に停止させる為の補助情報を通知する補助情報通知手段と、
前記変動表示ゲームの制御を行なう制御手段とを具備し、
前記制御手段は、前記計数手段が計数した計数値が所定数に達することにより、前記確認手段が選択ゲームを行うか否かを確認し、遊技者の選択操作により前記選択ゲーム発動手段が選択ゲームを発動した場合、前記選択ゲームで当選したとき、その後の変動表示ゲームにおいて、前記計数値に応じた遊技媒体が増加するまで前記補助情報通知手段により補助情報を通知して前記計数値を初期化する一方、前記選択ゲームで落選したとき、前記補助情報を通知することなく前記計数値を初期化するものの、前記選択ゲーム発動手段が選択ゲームを発動しなかった場合、前記計数値を初期化することなく、前記計数手段がその後の計数回数を前記計数値に加算して、前記計数値が所定数に達すると、前記確認手段が選択ゲームを行うか否かを遊技者に確認すること、
を特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１に記載の遊技機において、
前記制御手段は、前記計数手段が計数した計数値が多くなる程、前記選択ゲームの抽選に使用する前記所定の確率を高くすること、
を特徴とする遊技機。
【請求項３】
請求項１又は請求項２に記載の遊技機において、
前記確認手段は、選択ゲームを行うか否かの確認を複数回繰り返すこと、
を特徴とする遊技機。
【請求項４】
所定数の遊技媒体が投入された後にスタート操作されると、当落抽選を行なって、複数の図柄を変動表示する変動表示ゲームを開始し、変動する前記図柄の停止操作により、予め定められた図柄が前記当落抽選結果に従って配当ライン上に停止表示されると、前記遊技媒体を規定数だけ払い出すように構成された遊技機で使用する補助情報通知方法において、
前記遊技媒体の投入枚数、前記投入枚数から払出枚数を引いた差枚数又は前記変動表示ゲームの回数を計数する計数ステップと、
前記計数ステップが計数した計数値が所定数に達すると、遊技者に所定の確率で当選する選択ゲームを行うか否かを確認する確認ステップと、
遊技者の選択操作により、前記選択ゲームを発動する選択ゲーム発動ステップと、
前記当落抽選結果に従った当選図柄を前記配当ライン上に停止させる為の補助情報を通知する補助情報通知ステップと、
前記変動表示ゲームの制御を行なう制御ステップとを含み、
前記制御ステップは、前記計数ステップが計数した計数値が所定数に達することにより、前記確認ステップが選択ゲームを行うか否かを確認し、遊技者の選択操作により前記選択ゲーム発動ステップが選択ゲームを発動した場合、前記選択ゲームで当選したとき、その後の変動表示ゲームにおいて、前記計数値に応じた遊技媒体が増加するまで前記補助情報通知ステップにより補助情報を通知して前記計数値を初期化する一方、前記選択ゲームで落選したとき、前記補助情報を通知することなく前記計数値を初期化するものの、前記選択ゲーム発動ステップが選択ゲームを発動しなかった場合、前記計数値を初期化することなく、前記計数ステップがその後の計数回数を前記計数値に加算して、前記計数値が所定数に達すると、前記確認ステップが選択ゲームを行うか否かを遊技者に確認すること、
を特徴とする補助情報通知方法。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１５
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１５】
請求項１に係る本発明の遊技機は、上記の目的を達成する為に、所定数の遊技媒体が投入された後にスタート操作されると、当落抽選を行なって、複数の図柄を変動表示する変動表示ゲームを開始し、変動する前記図柄の停止操作により、予め定められた図柄が前記当落抽選結果に従って配当ライン上に停止表示されると、前記遊技媒体を規定数だけ払い出すように構成された遊技機において、前記遊技媒体の投入枚数、前記投入枚数から払出枚数を引いた差枚数又は前記変動表示ゲームの回数のいずれかを計数する計数手段と、
前記計数手段が計数した計数値が所定数に達すると、遊技者に所定の確率で当選する選択ゲームを行うか否かを確認する確認手段と、遊技者の選択操作により、前記選択ゲームを発動する選択ゲーム発動手段と、前記当落抽選結果に従った当選図柄を前記配当ライン上に停止させる為の補助情報を通知する補助情報通知手段と、前記変動表示ゲームの制御を行なう制御手段とを具備し、前記制御手段は、前記計数手段が計数した計数値が所定数に達することにより、前記確認手段が選択ゲームを行うか否かを確認し、遊技者の選択操作により前記選択ゲーム発動手段が選択ゲームを発動した場合、前記選択ゲームで当選したとき、その後の変動表示ゲームにおいて、前記計数値に応じた遊技媒体が増加するまで前記補助情報通知手段により補助情報を通知して前記計数値を初期化する一方、前記選択ゲームで落選したとき、前記補助情報を通知することなく前記計数値を初期化するものの、前記選択ゲーム発動手段が選択ゲームを発動しなかった場合、前記計数値を初期化することなく、前記計数手段がその後の計数回数を前記計数値に加算して、前記計数値が所定数に達すると、前記確認手段が選択ゲームを行うか否かを遊技者に確認することを特徴とする。
【手続補正３】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１６
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１６】
請求項２に係る本発明の遊技機は、請求項１に記載の遊技機において、前記制御手段は、前記計数手段が計数した計数値が多くなる程、前記選択ゲームの抽選に使用する前記所定の確率を高くすることを特徴とする。
【手続補正４】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１７
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１７】
請求項３に係る本発明の遊技機は、請求項１又は請求項２に記載の遊技機において、前記確認手段は、選択ゲームを行うか否かの確認を複数回繰り返すことを特徴とする。
【手続補正５】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１８
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１８】
請求項４に係る本発明の補助情報通知方法は、所定数の遊技媒体が投入された後にスタート操作されると、当落抽選を行なって、複数の図柄を変動表示する変動表示ゲームを開始し、変動する前記図柄の停止操作により、予め定められた図柄が前記当落抽選結果に従って配当ライン上に停止表示されると、前記遊技媒体を規定数だけ払い出すように構成された遊技機で使用する補助情報通知方法において、前記遊技媒体の投入枚数、前記投入枚数から払出枚数を引いた差枚数又は前記変動表示ゲームの回数を計数する計数ステップと、前記計数ステップが計数した計数値が所定数に達すると、遊技者に所定の確率で当選する選択ゲームを行うか否かを確認する確認ステップと、遊技者の選択操作により、前記選択ゲームを発動する選択ゲーム発動ステップと、前記当落抽選結果に従った当選図柄を前記配当ライン上に停止させる為の補助情報を通知する補助情報通知ステップと、前記変動表示ゲームの制御を行なう制御ステップとを含み、前記制御ステップは、前記計数ステップが計数した計数値が所定数に達することにより、前記確認ステップが選択ゲームを行うか否かを確認し、遊技者の選択操作により前記選択ゲーム発動ステップが選択ゲームを発動した場合、前記選択ゲームで当選したとき、その後の変動表示ゲームにおいて、前記計数値に応じた遊技媒体が増加するまで前記補助情報通知ステップにより補助情報を通知して前記計数値を初期化する一方、前記選択ゲームで落選したとき、前記補助情報を通知することなく前記計数値を初期化するものの、前記選択ゲーム発動ステップが選択ゲームを発動しなかった場合、前記計数値を初期化することなく、前記計数ステップがその後の計数回数を前記計数値に加算して、前記計数値が所定数に達すると、前記確認ステップが選択ゲームを行うか否かを遊技者に確認することを特徴とする。
【手続補正書】
【提出日】平成19年8月14日(2007.8.14)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定数の遊技媒体が投入された後にスタート操作されると、当落抽選を行なって、複数の図柄を変動表示する変動表示ゲームを開始し、変動する前記図柄の停止操作により、予め定められた図柄が前記当落抽選結果に従って配当ライン上に停止表示されると、前記遊技媒体を規定数だけ払い出すように構成された遊技機において、
前記遊技媒体の投入枚数、前記投入枚数から払出枚数を引いた差枚数又は前記変動表示ゲームの回数のいずれかを計数する計数手段と、
前記計数手段が計数した計数値が所定数に達すると、遊技者に所定の確率で当選する選択ゲームを行うか否かを確認する確認手段と、
遊技者の選択操作により、前記選択ゲームを発動する選択ゲーム発動手段と、
前記当落抽選結果に従った当選図柄を前記配当ライン上に停止させる為の補助情報を通知する補助情報通知手段と、
前記変動表示ゲームの制御を行なう制御手段とを具備し、
前記制御手段は、前記計数手段が計数した計数値が所定数に達することにより、前記確認手段が選択ゲームを行うか否かを確認し、遊技者の選択操作により前記選択ゲーム発動手段が選択ゲームを発動した場合、前記選択ゲームで当選したとき、その後の変動表示ゲームにおいて、前記計数値に応じた遊技媒体が増加するまで前記補助情報通知手段により補助情報を通知して前記計数値を初期化する一方、前記選択ゲームで落選したとき、前記補助情報を通知することなく前記計数値を初期化するものの、前記選択ゲーム発動手段が選択ゲームを発動しなかった場合、前記計数値を初期化することなく、前記計数手段がその後の計数回数を前記計数値に加算して、前記計数値が所定数に達すると、前記確認手段が選択ゲームを行うか否かを遊技者に確認すると共に、前記計数手段が計数した計数値が多くなる程、前記選択ゲームの抽選に使用する前記所定の確率を高くすること、
を特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１に記載の遊技機において、
前記確認手段は、選択ゲームを行うか否かの確認を複数回繰り返すこと、
を特徴とする遊技機。
【請求項３】
所定数の遊技媒体が投入された後にスタート操作されると、当落抽選を行なって、複数の図柄を変動表示する変動表示ゲームを開始し、変動する前記図柄の停止操作により、予め定められた図柄が前記当落抽選結果に従って配当ライン上に停止表示されると、前記遊技媒体を規定数だけ払い出すように構成された遊技機で使用する補助情報通知方法において、
前記遊技媒体の投入枚数、前記投入枚数から払出枚数を引いた差枚数又は前記変動表示ゲームの回数を計数する計数ステップと、
前記計数ステップが計数した計数値が所定数に達すると、遊技者に所定の確率で当選する選択ゲームを行うか否かを確認する確認ステップと、
遊技者の選択操作により、前記選択ゲームを発動する選択ゲーム発動ステップと、
前記当落抽選結果に従った当選図柄を前記配当ライン上に停止させる為の補助情報を通知する補助情報通知ステップと、
前記変動表示ゲームの制御を行なう制御ステップとを含み、
前記制御ステップは、前記計数ステップが計数した計数値が所定数に達することにより、前記確認ステップが選択ゲームを行うか否かを確認し、遊技者の選択操作により前記選択ゲーム発動ステップが選択ゲームを発動した場合、前記選択ゲームで当選したとき、その後の変動表示ゲームにおいて、前記計数値に応じた遊技媒体が増加するまで前記補助情報通知ステップにより補助情報を通知して前記計数値を初期化する一方、前記選択ゲームで落選したとき、前記補助情報を通知することなく前記計数値を初期化するものの、前記選択ゲーム発動ステップが選択ゲームを発動しなかった場合、前記計数値を初期化することなく、前記計数ステップがその後の計数回数を前記計数値に加算して、前記計数値が所定数に達すると、前記確認ステップが選択ゲームを行うか否かを遊技者に確認すると共に、前記計数手段が計数した計数値が多くなる程、前記選択ゲームの抽選に使用する前記所定の確率を高くすること、
を特徴とする補助情報通知方法。
【請求項４】
請求項３に記載の補助情報通知方法において、
前記確認ステップは、選択ゲームを行うか否かの確認を複数回繰り返すこと、
を特徴とする補助情報通知方法。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１５
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１５】
請求項１に係る本発明の遊技機は、上記の目的を達成する為に、所定数の遊技媒体が投入された後にスタート操作されると、当落抽選を行なって、複数の図柄を変動表示する変動表示ゲームを開始し、変動する前記図柄の停止操作により、予め定められた図柄が前記当落抽選結果に従って配当ライン上に停止表示されると、前記遊技媒体を規定数だけ払い出すように構成された遊技機において、前記遊技媒体の投入枚数、前記投入枚数から払出枚数を引いた差枚数又は前記変動表示ゲームの回数のいずれかを計数する計数手段と、
前記計数手段が計数した計数値が所定数に達すると、遊技者に所定の確率で当選する選択ゲームを行うか否かを確認する確認手段と、遊技者の選択操作により、前記選択ゲームを発動する選択ゲーム発動手段と、前記当落抽選結果に従った当選図柄を前記配当ライン上に停止させる為の補助情報を通知する補助情報通知手段と、前記変動表示ゲームの制御を行なう制御手段とを具備し、前記制御手段は、前記計数手段が計数した計数値が所定数に達することにより、前記確認手段が選択ゲームを行うか否かを確認し、遊技者の選択操作により前記選択ゲーム発動手段が選択ゲームを発動した場合、前記選択ゲームで当選したとき、その後の変動表示ゲームにおいて、前記計数値に応じた遊技媒体が増加するまで前記補助情報通知手段により補助情報を通知して前記計数値を初期化する一方、前記選択ゲームで落選したとき、前記補助情報を通知することなく前記計数値を初期化するものの、前記選択ゲーム発動手段が選択ゲームを発動しなかった場合、前記計数値を初期化することなく、前記計数手段がその後の計数回数を前記計数値に加算して、前記計数値が所定数に達すると、前記確認手段が選択ゲームを行うか否かを遊技者に確認すると共に、前記計数手段が計数した計数値が多くなる程、前記選択ゲームの抽選に使用する前記所定の確率を高くすることを特徴とする。
【手続補正３】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１６
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１６】
請求項２に係る本発明の遊技機は、請求項１に記載の遊技機において、前記確認手段は、選択ゲームを行うか否かの確認を複数回繰り返すことを特徴とする。
【手続補正４】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１７
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１７】
請求項３に係る本発明の補助情報通知方法は、所定数の遊技媒体が投入された後にスタート操作されると、当落抽選を行なって、複数の図柄を変動表示する変動表示ゲームを開始し、変動する前記図柄の停止操作により、予め定められた図柄が前記当落抽選結果に従って配当ライン上に停止表示されると、前記遊技媒体を規定数だけ払い出すように構成された遊技機で使用する補助情報通知方法において、前記遊技媒体の投入枚数、前記投入枚数から払出枚数を引いた差枚数又は前記変動表示ゲームの回数を計数する計数ステップと、前記計数ステップが計数した計数値が所定数に達すると、遊技者に所定の確率で当選する選択ゲームを行うか否かを確認する確認ステップと、遊技者の選択操作により、前記選択ゲームを発動する選択ゲーム発動ステップと、前記当落抽選結果に従った当選図柄を前記配当ライン上に停止させる為の補助情報を通知する補助情報通知ステップと、前記変動表示ゲームの制御を行なう制御ステップとを含み、前記制御ステップは、前記計数ステップが計数した計数値が所定数に達することにより、前記確認ステップが選択ゲームを行うか否かを確認し、遊技者の選択操作により前記選択ゲーム発動ステップが選択ゲームを発動した場合、前記選択ゲームで当選したとき、その後の変動表示ゲームにおいて、前記計数値に応じた遊技媒体が増加するまで前記補助情報通知ステップにより補助情報を通知して前記計数値を初期化する一方、前記選択ゲームで落選したとき、前記補助情報を通知することなく前記計数値を初期化するものの、前記選択ゲーム発動ステップが選択ゲームを発動しなかった場合、前記計数値を初期化することなく、前記計数ステップがその後の計数回数を前記計数値に加算して、前記計数値が所定数に達すると、前記確認ステップが選択ゲームを行うか否かを遊技者に確認すると共に、前記計数手段が計数した計数値が多くなる程、前記選択ゲームの抽選に使用する前記所定の確率を高くすることを特徴とする。
【手続補正５】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１８
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１８】
請求項４に係る本発明の補助情報通知方法は、請求項３に記載の補助情報通知方法において、前記確認ステップは、選択ゲームを行うか否かの確認を複数回繰り返すことを特徴とする。