(57)【要約】【課題】バッティングセンタにおいて、プレイヤを繰り返し来場させるためのモチベーションを高めることができる新規なバッティングセンタシステムを提供する。【解決手段】プレイヤに向けて球を射出するピッチングマシン３、プレイヤが打ち返した打球が当たったときの衝撃を検出すると安打が発生したことを表す安打発生データを出力する安打ボード４、コントロールボックス２１、及び管理装置５を備える。コントロールボックス２１は、安打確認スイッチを備え、財的価値を書き替え自在に記録した記録媒体からのプレイ代価相当の財的価値の引き落としを契機にピッチングマシン３による射出動作の制御を可能にする。管理装置４は、安打発生データを受信し且つ安打確認スイッチの操作を検知したときに、安打発生データを累積的に記録し、この安打発生データの累積結果が所定条件に適合する場合に新たな財的価値を発生させて記録媒体に追記する。【選択図】図１
2008212190.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレイヤの打席に向けて球を射出するピッチングマシンと、
打球の飛ぶ位置に予め安打の種類毎に配置され、前記プレイヤが打ち返した打球が当たったときの衝撃を検出することにより当該安打が発生したことを表す安打発生データを出力する複数の安打ボードと、
前記プレイヤが操作可能な安打確認スイッチを備えた操作盤と、
財的価値を書き替え自在に記録した記録媒体を収容する記録媒体収容機構と、
この記録媒体収容機構に収容された記録媒体からのプレイ代価相当の財的価値の引き落としを契機に前記ピッチングマシンによる射出動作の制御を可能にするマシン制御手段と、
前記安打ボードから前記安打発生データを受信し、且つ、所定の時間内に前記操作盤における安打確認スイッチの操作を検知したときに、当該プレイヤ用のメモリに前記安打発生データを累積的に記録するとともに、この安打発生データの累積結果が所定条件に適合する場合に新たな財的価値を発生させ、この財的価値を前記記録媒体収容機構に収容されている記録媒体に追記するプレイ管理手段とを有する、
バッティングセンタシステム。
【請求項２】
前記安打確認スイッチは、前記複数の安打ボードから受信した安打発生データに基づいて一定時間だけ操作が有効となるものである、
請求項１記載のバッティングセンタシステム。
【請求項３】
前記複数の安打ボードは、本塁打用の安打発生データを出力する本塁打ボード、三塁打用の安打発生データを出力する三塁打ボード、二塁打用の安打発生データを出力する二塁打ボード、単打用の安打発生データを出力する単打ボードのいずれか１種類又は複数種類の組み合わせより成り、
前記プレイ管理手段は、各安打発生データと野球の得点との関係を定めた第１ルール、並びに、野球の得点と財的価値との関係を定めた第２ルールを格納したルールファイルを備えており、前記累積結果を前記第１ルールに従って前記得点に換算するとともに換算された前記得点が前記第２ルールに適合する場合に前記新たな財的価値を発生させる、
請求項２記載のバッティングセンタシステム。
【請求項４】
前記マシン制御手段は、前記プレイ代価相当の財的価値の引き落としにより前記ピッチングマシンに一定球数を一単位として射出させるものであり、
前記プレイ管理手段は、前記マシン制御手段による一単位の射出制御の終了時に前記累積結果又は得点をリセットする、
請求項３記載のバッティングセンタシステム。
【請求項５】
前記ピッチングマシンから見て前記プレイヤの打席の後方に、前記射出された球が前記プレイヤにより打ち返されずに当たった位置を検出する監視器が設けられており、
前記監視器は、検出した位置が予め定めたストライクゾーンから逸脱している場合に前記ピッチングマシンに当該射出のやり直しを指示するための指示データを前記マシン制御手段に出力する、
請求項４記載のバッティングセンタシステム。
【請求項６】
前記プレイ管理手段は、前記プレイヤによる前記累積結果又は得点を、前記一単位毎に当該プレイヤの識別情報と共に成績ファイルに記録し、この成績ファイルに基づいて同一プレイヤ又は異なるプレイヤの成績比較を可能にする、
請求項４記載のバッティングセンタシステム。
【請求項７】
ネットワークを介して接続された同種の他のバッティングセンタシステムとの通信を可能にする通信制御手段をさらに備えており、
前記プレイ管理手段は、前記通信制御手段を通じて取得した前記他のバッティングセンタシステムの前記成績ファイルと自システムの前記成績ファイルとを比較することにより、内外のプレイヤ同士又は複数のプレイヤから形成されるチーム同士の成績比較を可能にする、
請求項６記載のバッティングセンタシステム。
【請求項８】
前記プレイ代価を増減させるための第１係数を書き替え可能に設定された第１係数テーブルを備えており、
前記マシン制御手段は、前記記録媒体より、前記第１係数テーブルに設定された第１係数を乗じた前記財的価値を引き落とす、
請求項１〜７のいずれかの項に記載のバッティングセンタシステム。
【請求項９】
前記新たな財的価値を増減するための第２係数を書き替え可能に設定された第２係数テーブルを備えており、
前記プレイ管理手段は、前記記録媒体に追記する際に、前記新たな財的価値に前記第２係数テーブルに設定された第２係数を乗じる、
請求項１〜８のいずれかの項に記載のバッティングセンタシステム。
【請求項１０】
プレイヤの打席に向けて球を射出するピッチングマシンと、打球の飛ぶ位置に予め安打の種類毎に配置され、前記プレイヤが打ち返した打球が当たったときの衝撃を検出することにより当該安打が発生したことを表す安打発生データを出力する複数の安打ボードと共にバッティングセンタシステムを構成する装置であって、
前記プレイヤが操作可能な安打確認スイッチを備えた操作盤と、
財的価値を書き替え自在に記録した記録媒体を収容する記録媒体収容機構と、
この記録媒体収容機構に収容された記録媒体からのプレイ代価相当の財的価値の引き落としを契機に前記ピッチングマシンによる射出動作の制御を可能にするマシン制御手段と、
前記安打ボードから前記安打発生データを受信し、且つ、所定の時間内に前記操作盤における安打確認スイッチの操作を検知したときに、当該プレイヤ用のメモリに前記安打発生データを累積的に記録するとともに、この安打発生データの累積結果が所定条件に適合する場合に新たな財的価値を発生させ、この財的価値を前記記録媒体収容機構に収容されている記録媒体に追記するプレイ管理手段とを有する、装置。
【請求項１１】
前記操作盤と前記記録媒体収容機構とを前記プレイヤの打席付近に配備して成る、
請求項１０記載の装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、バッティングセンタに配備されるバッティングセンタシステム及びそれを構成する装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
バッティングセンタには、複数のバッティングゲージが設けられる。各バッティングゲージには、プレイヤの打席に向けて球を射出するピッチングマシンが、それぞれ１台ずつ配備される。バッティングゲージには、ピッチングマシンをコントロールしてバッティングプレイを行うためのコントロールボックスが設けられる。
【０００３】
プレイヤがバッティングゲージに入り、コントロールボックスに、プレイの代価となる硬貨を投入すると、コントロールボックスが起動する。コントロールボックスが起動すると、ピッチングマシンにバッティングプレイの開始が伝えられ、プレイヤの指示に基づくタイミングで、所定数の球が、ピッチングマシンからプレイヤに向けて射出される。
プレイヤは、ピッチングマシンから射出される球を打ち返すことで、バッティング技術の向上や球を打つことによる爽快感等の満足感を得ることができる。
【０００４】
従来、ピッチングマシンの後方に、「本塁打」ないし「ホームラン」等と書かれたボードを設置し、このボードにプレイヤの打球が当たると、プレイヤに何らかの特典を与えることが、プレイヤの興趣を高める方策として行われている。また、最近は、特許文献１、２に記載されているように、ピッチングマシンのプレイヤ側にプロジェクタ等で実在の野球選手の画像を投影して、実際に野球選手と対戦しているかのように演出することで、臨場感を出し、プレイヤの興趣を高めるものもある。
【特許文献１】特開２００４−３２９４２５号公報
【特許文献２】特開２００４−３４４２３４号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
バッティングセンターにおける従来のバッティングプレイは、基本的に、プレイヤがピッチングマシンから射出される球を打つだけである。プレイヤを次の来場に繋げるための魅力ある技術的手段が存在しない。対戦を演出したり、プレイヤが「本塁打」ないし「ホームラン」を打ったとしても、通常は、プレイヤのそのとき限りの満足感だけで終わる。
また、ボードに打球が当たった場合にプレイヤに特典を与える場合においても、プレイヤが多数存在する場合、誰の打球がボードに当たったのかを特定することは煩雑な作業である。
本発明は、このような事情をもとに創案されたものであり、バッティングセンタにおいて、プレイヤを繰り返し来場させるためのモチベーションを高めることができる新規なバッティングセンタシステム及びそれを構成する装置を提供することを課題とするものである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
以上のような課題を解決する本発明のバッティングセンタシステムは、プレイヤの打席に向けて球を射出するピッチングマシンと、打球の飛ぶ位置に予め安打の種類毎に配置され、前記プレイヤが打ち返した打球が当たったときの衝撃を検出することにより当該安打が発生したことを表す安打発生データを出力する複数の安打ボードと、前記プレイヤが操作可能な安打確認スイッチを備えた操作盤と、財的価値を書き替え自在に記録した記録媒体を収容する記録媒体収容機構と、この記録媒体収容機構に収容された記録媒体からのプレイ代価相当の財的価値の引き落としを契機に前記ピッチングマシンによる射出動作の制御を可能にするマシン制御手段と、前記安打ボードから前記安打発生データを受信し、且つ、所定の時間内に前記操作盤における安打確認スイッチの操作を検知したときに、当該プレイヤ用のメモリに前記安打発生データを累積的に記録するとともに、この安打発生データの累積結果が所定条件に適合する場合に新たな財的価値を発生させ、この財的価値を前記記録媒体収容機構に収容されている記録媒体に追記するプレイ管理手段とを有する。
【０００７】
このような構成のバッティングセンタシステムは、バッティングプレイの結果得られる新たな財的価値を記録媒体に記録する。このような記録媒体を用いることで、次回のバッティングプレイの際に今回のバッティングプレイの結果を繋げることができる。プレイ代価相当の財的価値とは、所定の球数、例えば２５球を１プレイとした場合の財的価値の他に、１球単位のプレイも可能にするものである。１球分のプレイ代価を記録媒体から引き落とすことで、１プレイ（例えば２５球）分の財的価値が記録媒体に残っていない場合でもプレイが可能になる。そのために、バッティングセンタへのリピータを増やすことが期待できる。また、従来のバッティングセンタシステムでは、安打ボードに打球が当たった場合に、誰の打球が当たったかを特定することが困難であった。しかし、本発明の構成では、容易に誰の打球が当たったかを特定することができる。
【０００８】
前記安打確認スイッチは、例えば、前記複数の安打ボードから受信した安打発生データに基づいて一定時間だけ操作が有効となるものである。
前記複数の安打ボードは、例えば、本塁打用の安打発生データを出力する本塁打ボード、三塁打用の安打発生データを出力する三塁打ボード、二塁打用の安打発生データを出力する二塁打ボード、単打用の安打発生データを出力する単打ボードのいずれか１種類又は複数種類の組み合わせより成る。また、前記プレイ管理手段は、例えば、各安打発生データと野球の得点との関係を定めた第１ルール、並びに、野球の得点と財的価値との関係を定めた第２ルールを格納したルールファイルを備えている。前記累積結果を前記第１ルールに従って前記得点に換算するとともに換算された前記得点が前記第２ルールに適合する場合に前記新たな財的価値を発生させる。このような構成では、実際の野球と同様のルールでバッティングプレイを楽しむことができる。つまり、通常の野球のように、プレイヤのバッティングに応じて、得点を挙げたりランナーが塁に出たりといったことを擬似的に行うことが可能になる。そのために従来の単に打つだけのバッティングプレイとはひと味違った、実際の野球に近いバッティングプレイが実現される。
【０００９】
前記マシン制御手段は、例えば、前記プレイ代価相当の財的価値の引き落としにより前記ピッチングマシンに一定球数を一単位として射出させるものであり、前記プレイ管理手段は、前記マシン制御手段による一単位の射出制御の終了時に前記累積結果又は得点をリセットするように構成してもよい。
【００１０】
このようなバッティングセンタシステムでは、前記ピッチングマシンから見て前記プレイヤの打席の後方に、前記射出された球が前記プレイヤにより打ち返されずに当たった位置を検出する監視器を設けてもよい。この場合、前記監視器は、検出した位置が予め定めたストライクゾーンから逸脱している場合に前記ピッチングマシンに当該射出のやり直しを指示するための指示データを前記マシン制御手段に出力する。従来、バッティングプレイではボール球も１球としてカウントされていたので、無駄球を無くすために、プレイヤは多少のボール球でも打ちにいく傾向が強かった。しかし、このような構成では、ボール球が所定数の中の１球とカウントされなくなる。そのために、プレイヤはボール球がきても見逃すことができ、損をした気分にならない。
【００１１】
また、前記プレイ管理手段が、前記プレイヤによる前記累積結果又は得点を、前記一単位毎に当該プレイヤの識別情報と共に成績ファイルに記録することで、この成績ファイルに基づいて同一プレイヤ又は異なるプレイヤの成績比較を可能にすることもできる。成績比較により、プレイヤ自身の過去の成績との比較による自身のバッティング技術の推移を確認することができる。また、バッティングプレイに、他者との対戦という新たなプレイ要素を加えることができる。
例えば、ネットワークを介して接続された同種の他のバッティングセンタシステムとの通信を可能にする通信制御手段をさらに備えることで、前記プレイ管理手段が、前記通信制御手段を通じて取得した前記他のバッティングセンタシステムの前記成績ファイルと自システムの前記成績ファイルとを比較することにより、内外のプレイヤ同士又は複数のプレイヤから形成されるチーム同士の成績比較が可能になる。このような構成では、従来、バッティングセンタ内で完結していたバッティングプレイに、他のバッティングセンタシステムとの対戦という新たな展開を提供する。
【００１２】
本発明のバッティングセンタシステムは、前記プレイ代価を増減させるための第１係数を書き替え可能に設定された第１係数テーブルを備えてもよい。この場合、前記マシン制御手段は、前記記録媒体より、前記第１係数テーブルに設定された第１係数を乗じた前記財的価値を引き落とす。例えば、プレイ時刻によりプレイ代価を変えることで、早朝割引等を行うことができる。また、打席によっては安打ボードに打球が当たりずらい位置もある。このような打席については、プレイ代価を安くしてもよい。変化球、速球が射出される場合のプレイ代価も増減させてよい。
また、前記新たな財的価値を増減するための第２係数を書き替え可能に設定された第２係数テーブルを備えてもよい。この場合、前記プレイ管理手段は、前記記録媒体に追記する際に、前記新たな財的価値に前記第２係数テーブルに設定された第２係数を乗じる。例えば、打撃な困難な速球、変化球を織り交ぜて球が射出されるような場合に、これを打ち返して記録した安打発生データの累積結果については、より多くの新たな財的価値が発生するようにしてもよい。或いは、安打ボードに当てるのが困難な打席では、より多くの新たな財的価値が発生するようにしてもよい。安打ボードに当てる条件が厳しくなるほど、同じ打撃成績でもより多くの財的価値が追加されるようになる。
【００１３】
本発明の装置は、プレイヤの打席に向けて球を射出するピッチングマシンと、打球の飛ぶ位置に予め安打の種類毎に配置され、前記プレイヤが打ち返した打球が当たったときの衝撃を検出することにより当該安打が発生したことを表す安打発生データを出力する複数の安打ボードと共にバッティングセンタシステムを構成する装置である。この装置は、前記プレイヤが操作可能な安打確認スイッチを備えた操作盤と、財的価値を書き替え自在に記録した記録媒体を収容する記録媒体収容機構と、この記録媒体収容機構に収容された記録媒体からのプレイ代価相当の財的価値の引き落としを契機に前記ピッチングマシンによる射出動作の制御を可能にするマシン制御手段と、前記安打ボードから前記安打発生データを受信し、且つ、所定の時間内に前記操作盤における安打確認スイッチの操作を検知したときに、当該プレイヤ用のメモリに前記安打発生データを累積的に記録するとともに、この安打発生データの累積結果が所定条件に適合する場合に新たな財的価値を発生させ、この財的価値を前記記録媒体収容機構に収容されている記録媒体に追記するプレイ管理手段とを有する。前記操作盤と前記記録媒体収容機構とは、例えば、前記プレイヤの打席付近に配備して成る。
【発明の効果】
【００１４】
以上のような本発明のバッティングセンタシステムでは、バッティングプレイの結果得られる新たな財的価値が記録媒体に記録される。記録媒体に記録される新たな財的価値を、次回のバッティングプレイ時にプレイ代価として用いることができるために、プレイヤを繰り返し来場させるためのモチベーションを高めることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１５】
以下、本発明の実施形態を図面を参照して詳細に説明する。
図１は、バッティングセンタに設置されるバッティングセンタシステム１の構成図である。このバッティングセンタシステム１では、それぞれにコントロールボックス２１が設けられた４つのバッティングゲージ２及び各バッティングゲージ２に１つずつ対応する４つのピッチングマシン３が、ゲージ１０内に設けられている。ゲージ１０は、金網、ネット等で構成されており、プレイヤの打った打球が、バッティングセンタ外に飛び出さないように設置される。バッティングゲージ２から見てピッチングマシン３の後方には、安打ボード４が設けられている。安打ボード４には、本塁打ボード４１、三塁打ボード４２、二塁打ボード４３、及び単打ボード４４がある。安打ボード４及びコントロールボックス２１は、バッティングセンタ内の業務を管理するための管理装置５に接続されている。
この実施形態では、本発明の装置をコントロールボックス２１及び管理装置５により構成している。
【００１６】
バッティングプレイは、記録される財的価値が書き替え可能な記録媒体（この実施形態では、「リライトカード」を用いるが、リライトカードでなくともＩＣカード等のように、データの書き替えが可能であればどのような記録媒体でもよい。）から、バッティングプレイの代価相当の財的価値を引き落としを契機として、開始される。リライトカードには、シリアル番号等のリライトカードを特定する番号（例えばシリアル番号）が割り振られており、この番号によりプレイヤを識別できるようになっている。リライトカードには、後述するようにバッティングプレイの結果を新たな財的価値として記録可能である。
【００１７】
安打ボード４は、安打の種類に対応しており、安打ボード４にプレイヤが打ち返した打球が当たると、当たった安打ボード４の安打の種類（本塁打、三塁打、二塁打、単打）を表す安打発生データ（本塁打データ、三塁打データ、二塁打データ、単打データ）を発生して、管理装置５に送る。安打ボード４にはスピーカが設けられており、打球が当たると安打の種類に応じた音声が出力されるようになっている。
そのために安打ボードは、打球が当たったときの衝撃を検出して電気信号を発生するセンサを有している。打球が当たって電気信号が発生すると、その電気信号に応じた安打発生データが管理装置５に送られるとともに、電気信号に応じた音声がスピーカから出力される。
なお、安打ボード４の配置場所は、ピッチングゲージ３１の後方とは限らない。プレイヤが打った打球が飛ぶ可能性のある位置であれば、どこに設けてもよい。例えばゲージ１０の天井部分、ピッチングゲージ３１のバッティングゲージ２に対向する面等である。特に単打ボード４４を、バッティングゲージ２とピッチングマシン３との間に設けると、例えばバントヒットのような安打の判定も可能になる。
【００１８】
ピッチングマシン３は、ピッチングゲージ３１内に設置されている。ピッチングゲージ３１は、ネットや金網で構成されており、プレイヤが打った打球が当たらないようにピッチングマシン３を防護する。ピッチングゲージ３１のバッティングゲージ２側には穴が空いており、ピッチングマシン３から球がこの穴を通ってプレイヤの打席に向けて射出される。ピッチングマシン３は、コントロールボックス２１からプレイ開始データが入力されると、一定球数の球を一単位としてバッティングゲージ２方向に射出するようになっている。ピッチングマシン３は、直球の他に変化球も射出可能である。また、直球の速度も可変になっている。
【００１９】
４つのバッティングゲージ２は、それぞれ間にネット等による防護壁６が設けられている。防護壁６により、他のバッティングゲージ２からの打球がプレイヤに当たらないようになっている。各バッティングゲージ２には、コントロールバックス２１及びストライク判定機２２が設けられる。コントロールボックス２１は、ピッチングマシン３から見てストライク判定機２２の後方に設けられる。コントロールボックス２１に球が当たるのを防止するためである。
【００２０】
ストライク判定機２２は、ピッチングマシン３側の面に、例えば圧電シートがピッチングマシン３から射出される球の方向に対して略垂直になるように設けられる。圧電シートに球が当たると、当たった位置で電気信号が発生する。ストライク判定機２２は、電気信号に応じて、圧電シートの電気信号の発生した位置を表す座標データを生成し、コントロールボックス２１に送るようになっている。
【００２１】
コントロールボックス２１は、図２の斜視図に示すように、上面が傾斜した略直方体の外観を有している。コントロールボックス２１は、リライトカードＣが挿入されるカード挿入口２３が前面に設けられ、上面に各種操作スイッチが設けられた操作盤及びディスプレイ２８が設けられる。コントロールボックス２１は、当該バッティングゲージ２で行われるバッティングプレイの進行を制御するための制御装置２９を内蔵している。
図３は、コントロールボックス２１の上面に設けられる操作盤及びディスプレイ２８の例示図である。
【００２２】
操作盤に設けられる操作スイッチには、バッティングプレイのプレイ開始データを発生するためのスタートスイッチ２４、球の速度を調整するための速度調整スイッチ２５、安打ボード４に自分の打った打球が当たったときに操作して安打を確認するための安打の種類毎の安打確認スイッチ２６（本塁打スイッチ２６１、三塁打スイッチ２６２、二塁打スイッチ２６３、単打スイッチ２６４）、及び変化球スイッチ２７がある。リライトカードＣをカード挿入口２３に挿入して、スタートスイッチ２４を操作することでプレイ開始データが発生してバッティングプレイが開始される。バッティングプレイ開始後、速度スイッチ２５を操作することで、ピッチングマシン３から射出される球の速度を変えることができる。バッティングプレイ開始後、変化球スイッチ２７を操作することで、ピッチングマシン３から射出される球の種類に、直球以外に変化球が加わる。安打ボード４にプレイヤの打った打球が当たり、安打確認スイッチ２６が操作可能になったときに該当する安打確認スイッチ２６を操作することで安打が確認される。また、安打確認スイッチ２６を操作することで、当該安打確認スイッチ２６の安打の種類に応じた安打確認データが生成される。安打確認スイッチ２６の操作は、一定時間だけ有効になる。一定時間後に操作しても操作は無効である。
ディスプレイ２８は、リライトカードＣに書き込まれている財的価値（ポイント等）の表示、操作スイッチによる操作のガイド等を行い、バッティングプレイ中にプレイヤに必要な情報（残り球数、球速等）を提供可能になっている。
【００２３】
図４は制御装置２９の機能ブロック図である。制御装置２９の各機能ブロックは、例えばコントロールボックス２１内のＣＰＵ（Central Processing Unit）、ＲＡＭ（Random Access Memory）等により実現可能である。例えば、所定のコンピュータプログラムをＣＰＵで実行することにより実現することができる。制御装置２９は、入力制御部２９１、カードＲ／Ｗ（Read/Write）部２９２、表示制御部２９３、安打・得点管理部２９４、ストライク判定部２９５、ピッチングマシン制御部２９６、センタ内通信部２９７、及び制御部２９８を備えている。
【００２４】
入力制御部２９１は、コントロールボックス２１上面の操作スイッチが操作されることで入力される各種データを受け付けて、制御部２９８に送る。また、ストライク判定機２２から座標データを受け付けて、制御部２９８に送る。
カードＲ／Ｗ部２９２は、リライトカードＣから必要なデータを読み出すとともに、リライトカードＣへのデータの書き込みを行う。リライトカードＣには、バッティングプレイの対価として支払われる財的価値としてのポイントが書き込まれている。ポイントは、例えば、専用のカードリライターにより入金した場合の他に、後述の通り、バッティングプレイにより得点を挙げたときにも更新される。また、リライトカードＣには、バッティングプレイ終了時に出塁している仮想的なランナーの位置も記録可能である。
表示制御部２９３は、制御部２９８の制御により、バッティングプレイの進行に応じた画像をディスプレイ２８に表示させる。
【００２５】
安打・得点管理部２９４は、プレイヤの打球が安打ボード４に当たり、当たった安打ボード４に該当する安打確認スイッチ２６が操作されたときに、安打確認スイッチ２６が示す安打の種類に応じて出塁する仮想的なランナーの管理及び得点の管理を行う。そのために、安打・得点管理部２９４は出塁したランナーの位置、得点を記憶するためのメモリを有している。ランナーの位置及び得点は、バッティングプレイの終了時にリライトカードＣに書き込まれ、安打・得点管理部２９４のメモリの内容は消去される。また、安打・得点管理部２９４には、バッティングプレイの結果として安打の種類毎の安打数も記憶される。
【００２６】
ストライク判定部２９５は、ストライク判定機２２に当たった球のストライク判定を行う。制御装置２９には、ストライク判定機２２から球が当たった位置を表す座標データが入力されるが、ストライク判定部２９５はこの座標データを用いてストライクの判定を行う。例えば、座標データが予め定められた範囲内にあるか否かで、ストライク、ボールの判定を行う。判定がボールの場合には、ピッチングマシン制御部２９６により、射出のやり直しをピッチングマシン３に指示する。
【００２７】
ピッチングマシン制御部２９６は、ピッチングマシン３の投球を制御する。ピッチングマシン制御部２９６は、スタートスイッチ２４が操作されることで、ピッチングマシン３にバッティングプレイの開始を知らせるプレイ開始データを生成して、ピッチングマシン３に送信する。また、ピッチングマシン制御部２９６は、速度スイッチ２５が操作されることで、それに応じた速度で球が射出されるように、操作された回数或いは時間に応じた調整量を表す球速調整データをピッチングマシン３に送信する。ピッチングマシン制御部２９６は、変化球スイッチ２７が操作されると、変化球の射出を許可する変化球許可データをピッチングマシンに送信する。さらに、ピッチングマシン制御部２９６は、ピッチングマシン３に射出のやり直しを指示する指示データを生成して、ピッチングマシン３に送信する。
【００２８】
センタ内通信部２９７は、バッティングセンタ内のネットワーク（例えばＬＡＮ（Local Area Network））を介して管理装置５との間でデータの送受信を行うためのインタフェース制御を行う。
制御部２９８は、制御装置２９内の各機能ブロックを制御して、バッティングプレイの進行を行う。また、制御部２９８は、ピッチングマシン制御部２９６で生成されるプレイ開始データ、ストライク判定部２９５が行うストライク判定結果、安打確認スイッチ２６が押されたことを表しその安打の種類及びコントロールボックス２１に割り振られたＩＤ（Identification Data）を含む安打確認データを、センタ内通信部２９７を介して管理装置５に送信する。制御部２９８は、後述する安打発生データを管理装置５から受け取ると、安打発生データに応じた安打の種類の安打確認スイッチ２６を点灯させる。安打確認スイッチ２６は、点灯しているときのみ、操作時に安打・得点管理部２９４への入力が可能になる。
【００２９】
図５は管理装置５の機能ブロック図である。管理装置５は、汎用のコンピュータを用いて実現することができる。管理装置５の機能ブロックは、例えば管理装置５の有するＣＰＵ、ＲＡＭ等により所定のコンピュータプログラムを実行することにより実現することができる。管理装置５は、入力制御部５１、コントロールボックス管理部５３、安打管理部５２、センタ内通信部５４、及び制御部５５を備えている。なお、管理装置５には、汎用のキーボード、マウス等の入力装置及びディスプレイ装置、プリンタ等の出力装置が接続可能であり、入力装置、出力装置との間のデータの送受信を行うための入出力制御部が備えられている。
【００３０】
入力制御部５１は、安打ボード４から安打発生データを受け取り、安打管理部５２へ送る。
コントロールボックス管理部５３は、コントロールボックス２１毎に各種データを管理する。そのためコントロールボックス管理部５３は各種データを保持するためのメモリを有する。各種データには、例えば、コントロールボックス２１毎に種類毎の安打の数、得点、稼働時間、ボール率、等の、バッティングプレイを行うことにより得られるデータがある。図６は、これらのデータの一例である。
【００３１】
図６では、各コントロールボックス２１にＩＤを付して、コントロールボックス２１を識別している。ＩＤに関連付けして、バッティングプレイの条件データとなるピッチングマシン３の球速、左右のどちら投げに対応するか、上手、中手、下手のどこから球が射出されるかが記憶される。また、バッティングプレイの結果として、単打の数、二塁打の数、三塁打の数、本塁打の数が記憶される。さらに、稼働回数、対応するピッチングマシン３が放出する球のボール率、が記憶される。コントロールボックス管理部５３は、単打の数、二塁打の数、三塁打の数、本塁打の数の各々の合計を算出して、記憶する。これらのデータは、各コントロールボックス２１から送られる、安打確認データ、プレイ開始データ、ストライク判定結果に基づいて更新される。
【００３２】
また、コントロールボックス管理部５３では、各コントロールボックス２１のプレイ代価を管理する。プレイ代価を、例えば、バッティングプレイの開始時刻、安打ボード４に打球が当たりやすい位置に打席があるか、変化球の有無、直球の速度等により変えるようにしてもよい。プレイ代価を変えることで、集客力のアップを図る。また、１球毎のプレイ代価も管理される。これは、リライトカードＣの残財的価値が１プレイ分のプレイ代価に足らない場合でも、バッティングプレイを許可するためである。１球毎のバッティングプレイを許可することで、リライトカードＣの残財的価値を使い切るまでプレイヤがバッティングプレイを行うことが可能となる。
図７は、コントロールボックス管理部５３に記憶されるプレイ代価を増減させる係数が記録された係数テーブルの一例である。この係数テーブルは、管理装置に接続される入力装置によって変更可能である。
【００３３】
図７では、ＩＤが「０１」及び「０４」のコントロールボックス２１が設置されるバッティングゲージ２におけるバッティングプレイのプレイ代価が「０２」、「０３」のコントロールボックス２１が設置されるバッティングゲージ２におけるバッティングプレイのプレイ代価よりも低く抑るように、係数が設定されている。例えば、ＩＤが「０１」及び「０４」のコントロールボックス２１が設置されるバッティングゲージ２が図１で外側に設けられたバッティングゲージ２である場合に、このような係数設定になる。
外側のバッティングゲージ２の打席からは、安打ボード４に当たる可能性が、内側のバッティングゲージ２の打席からよりも低くなりがちである。本発明では、バッティングプレイの結果が財的価値としてプレイヤに返還されるので、結果がでやすい、即ち安打ボード４に打球が当たりやすい位置にあるバッティングゲージ２のプレイ代価が高くなるように係数を設定する。
【００３４】
また、バッティングセンタの営業時間によってもプレイ代価が変わるように係数が設定されている。集客の落ちる午前と夕方の時間帯を他の時間帯よりも安めに設定して、集客力のアップを図っている。さらに、ピッチングマシン３の機能を活用して、変化球の有無、球速の差異によって、プレイ代価を変わるようにしている。
【００３５】
各コントロールボックス２１が設置されるバッティングゲージ２における１球毎のプレイ代価も、１プレイ分のプレイ代価と同じく、バッティングゲージ２毎に変えてある。ＩＤが「０１」及び「０４」のコントロールボックス２１が設置されるバッティングゲージ２における１球のプレイ代価が「２０」であり、「０２」、「０３」のコントロールボックス２１が設置されるバッティングゲージ２における１球のプレイ代価が「２５」である。
【００３６】
安打管理部５２は、安打ボード４から受け取った安打発生データをセンタ内通信部５４を介して各コントロールボックス２１に報知する。安打管理部５２は、安打発生データと野球の得点との関係を定めた得点ルール及び野球の得点と財的価値との関係を定めた換算ルールを保持するメモリを有している。
換算ルールは、バッティングの難易度によって換算率を変えてもよい。例えば、ピッチングマシン３から射出される球の球速、変化球の有無、バッティングゲージ２の設置位置等である。球速が速い、変化球が有る、バッティングゲージ２の位置が、打席から安打ボード４へ打球が飛びにくい位置にある、等の場合に、換算率を高くする。安打管理部５２は、これらをまとめた換算テーブルを保持してもよい。このような設定により、プレイヤの興趣を煽ることができる。球速、変化球の有無は、操作盤に設けられた速度スイッチ２５及び変化球スイッチ２７の操作状況によってわかるので、換算の際にはその操作状況を確認して換算する。
【００３７】
センタ内通信部５４は、各コントロールボックス２１との間で行われる通信を制御する。この通信により、コントロールボックス２１との間で、安打発生データの送信、安打確認データの受信が行われる。
制御部５５は、各機能ブロックの動作を制御して管理装置５による処理を実行する。
【００３８】
＜運用形態＞
このようなバッティングセンタシステム１では、プレイヤがコントロールボックス２１のカード挿入口２３に自身が保有するリライトカードＣを挿入することでバッティングプレイが開始される。
リライトカードＣをカード挿入口２３に挿入されると、カードＲ／Ｗ部２９２は、カード挿入口２３に挿入されたリライトカードＣからプレイの代価相当の財的価値を表すポイント数を引き落とすことで、プレイの対価を受領する。ポイントの引き落としが終了し、プレイヤによりスタートスイッチ２４が操作されると、コントロールボックス２１からピッチングマシン３へプレイ開始データが送信される。この間、制御部２９８は、表示制御部２９３により、リライトカードＣに記録されたポイント数、前回バッティングプレイ時の仮想的なランナーの位置をディスプレイ２８に表示させる。
また、プレイヤが速度の調整の必要性を感じて速度スイッチ２５を操作すると、操作された回数或いは時間に応じた速度の調整量を示す球速調整データが、ピッチングマシン制御部２９６からピッチングマシン３に送信される。プレイヤが変化球を望む場合には、変化球スイッチ２７を操作する。変化球スイッチ２７が操作されると、ピッチングマシン制御部２９６から変化球を許可する変化球許可データがピッチングマシン３に送信される。これにより、ピッチングマシン３から射出される球に直球の他に変化球が混ざるようになる。
【００３９】
このようにして、バッティングプレイが開始されると、図８のフローチャートに示すようにバッティングプレイが行われる。
まず、ピッチングマシン３は、コントロールボックス２１から送信されるゲーム開始データを受信して、バッティングゲージ２に向けて射出する（ステップＳ１０）。球速調整データを受信すると、ピッチングマシン３は、球速調整データが示す調整量に応じて、射出する球の速度を調整する。ピッチングマシン３は、変化球許可データを受信すると以降射出する球に変化球を混ぜるようになる。どのような変化球が、どのタイミングで射出されるかは、ピッチングマシン３側で、所定の順序若しくはランダムに決められる。球速調整データ及び変化球許可データは、ゲーム開始データを受信後に必ず受信するものではないので、ピッチングマシン３は、ゲーム開始データを受信後に、所定の時間後に球の射出を開始する。
ピッチングマシン３は、球速調整データを、球の射出が開始された後に受信することもある。ピッチングマシン３は、その都度、球の射出速度を調整することになる。このような構成では、プレイヤが好みの球速でバッティングプレイを楽しむことができる。
【００４０】
ゲーム開始データはコントロールボックス２１のＩＤとともに、コントロールボックス２１から管理装置５へ送信される。管理装置５は、これを受信してコントロールボックス管理部５３の該当するコントロールボックスのデータの「稼働回数」の値に「１」加算する。稼働回数により、各バッティングゲージ２の使用頻度がわかるようになっている。
ピッチングマシン３から球が射出されると、プレイヤは、射出された球を打ち返そうとしてバットを振る。これにより、打ち返すこともあれば、空振りすることもある。また、バットを振らずに見逃すこともある（ステップＳ２０）。
【００４１】
（ストライク判定）
射出された球は、プレイヤに打ち返されない場合に（ステップＳ２０：N）、ストライク判定機２２に当たる。ストライク判定機２２は、球の当たった位置を表す座標データをコントロールボックス２１に送る。コントロールボックス２１は、入力制御部２９１で座標データを受信すると、ストライク判定部２９５で、座標データが表す位置がストライクか否かを判断する（ステップＳ３０）。判断は、予めストライク判定機２２の所定の範囲をストライクの範囲と決めて行う。この範囲内に座標データの表す位置が入っていればストライク（ステップＳ３０：Y）、入っていなければボールと判定する（ステップ：N）。
【００４２】
ボールと判定した場合には、ピッチングマシン３に射出をやり直すように指示データがピッチングマシン制御部２９６からピッチングマシン３に出力される（ステップＳ３１）。ピッチングマシン３は、指示データを受信すると射出をやり直す（ステップＳ１０）。従来は、プレイヤがバッティングプレイの中でボールと判断しても、ピッチングマシン３から射出される球数が変わらず、いわゆる「見逃し」でも、ピッチングマシン３から放たれる１球にカウントされていた。しかし、ストライク判定を行うことで、プレイヤが見逃しても、見逃した球がボールであれば１球にカウントされず、見逃して損をしたという感覚に襲われることはなくなる。
【００４３】
また、コントロールボックス２１から管理装置５にボール判定があったことを報知する。コントロールボックス２１は、例えば、指示データを自身を示すＩＤとともにストライク判定結果として管理装置５に送信する。管理装置５は、ストライク判定結果を受信すると、ＩＤからコントロールボックス２１を識別して、コントロールボックス管理部５３の該当するデータを更新する。
【００４４】
管理装置５にストライク判定結果が送られることで、管理装置５ではどのバッティングゲージ２に対応するピッチングマシン３でボール判定が多いかがわかるようになる。また、ストライク判定結果に、座標データを含めて管理装置５に送るようにすると、射出される球のばらつき具合がわかり、ピッチングマシン３の調整を容易に行えるようになる。
【００４５】
（安打判定）
射出された球をプレイヤが打ち返し（ステップＳ２０：Y）、その打球がいずれかの安打ボード４に当たると、当該安打ボード４の種類を示す安打発生データが管理装置５に送られる（ステップＳ４０：Y）。安打発生データは、管理装置５の入力制御部５１から入力された後に、センタ内通信部５４を介してすべてのコントロールボックス２１に安打発生データを報知する。
【００４６】
コントロールボックス２１では、安打発生データをセンタ内通信部２９７で受信すると、制御部２９８が、安打発生データが示す安打の種類に応じた安打確認スイッチ２６を点灯させる。点灯した安打確認スイッチ２６がプレイヤにより操作されると、安打・得点管理部２９４は、安打発生データの種類に応じて、当該プレーヤの仮想的なランナー、得点を累積的に記憶する。また、仮想的なランナー、得点は、表示制御部２９３によりディスプレイ２８に表示される。安打・得点管理部２９４は、安打確認データを生成する。安打確認データは、センタ内通信部２９７を介して管理装置５に送信すされる（ステップＳ４１：Y、Ｓ４２）。
【００４７】
管理装置５は、安打確認データを受信すると、安打確認データに含まれるＩＤと安打の種類から、コントロールボックス管理部５３の該当するデータを更新する。
例えば、プレイヤの打球が本塁打ボード４１に当たった場合には、本塁打を示す本塁打データが本塁打ボード４１から管理装置５に送られる。管理装置５は、本塁打データ受信すると、本塁打データに対応する安打発生データを生成してコントロールボックス２１に報知する。コントロールボックス２１は、安打発生データを受信すると、安打発生データが示す本塁打に対応する本塁打スイッチ２６１を点灯する。点灯後に、プレイヤによって本塁打スイッチ２６１が操作されると、コントロールボックス２１は、本塁打が確認されたこと及び自身のＩＤを含む安打確認データを生成する。また、コントロールボックス２１は、安打・得点管理部２９４に、１点入ったことを記憶し、ディスプレイ２８に１点入ったことを表示する。管理装置５は、安打確認データを受信して、コントロールボックス管理部５３に記憶された該当するコントロールボックス２１のデータの本塁打の数値に「１」加算する。
なお、通常の野球と同様に、単打、二塁打、三塁打を複数打つことで、得点が加算される。コントロールボックス２１及び管理装置５で行われる得点、ランナーの管理は、安打管理部５２に記憶された得点ルールに則って行われる。
【００４８】
ストライク判定でストライクで有った場合（ステップＳ３０：Y）、安打確認データが発生していない、つまり安打ボード４に打球が当たらなかった場合（ステップＳ４０：N）、安打確認スイッチ２６が操作されなかった場合（ステップS４１：N）、及び安打確認処理が終了した場合（ステップＳ４２）には、ピッチングマシン３から一定球数が射出されたか否かを、コントロールボックス２１の制御部２８８がピッチングマシン３に確認する（ステップＳ５０）。まだ、一定球数に達していない場合には、ステップＳ１０に戻って、次の球が射出される（ステップＳ５０：N、ステップＳ１０）。
【００４９】
ピッチングマシン３から一定数の球の射出が終了すると（ステップＳ５０：Y）、コントロールボックス２１では、バッティングプレイの終了処理が行われる（ステップＳ６０）。この際、射出の終了を表すゲーム終了データがピッチングマシン３からコントロールボックス２１へ送信される。コントロールボックス２１の制御部２９５は、ゲーム終了データを受信すると、安打・得点管理部２９４に記憶された得点及びその時点で出塁しているランナーの情報（人数、塁）を安打管理部５２に記憶された換算ルールに則って財的価値に換算して、カードＲ／Ｗ部２９２により、リライトカードＣに書き込む。書き込みが終了すると、安打・得点管理部２９４の内容はクリアされる。管理装置５のコントロールボックス管理部５３のバッティングプレイ結果は、累積されてもよく、一回のバッティングプレイの終了時にクリアされてもよい。また、他のメモリに一回毎のバッティングプレイの結果を、プレイヤの識別情報とともに記録してもよい。プレイヤの識別情報には、例えばリライトカードＣのシリアル番号を用いることができる。
リライトカードＣに書き込まれた得点は、次回のバッティングプレイの際のゲームの対価として支払われるポイントとして用いることができる。
【００５０】
このバッティングセンタシステム１では、プレイヤのバッティング結果が得点や安打として表されることになる。プレイヤは、バッティグセンタにおけるバッティングプレイでありながら、野球の攻撃側ばかりを擬似的に体験することができる。従来のただ球を打つだけのバッティングプレイとは違い、擬似的な野球を体験できるために、非常に興趣性に富んだバッティングプレイになる。
リライトカードＣに記録された得点は、次回のゲームの際にゲームの対価として用いる財的価値とすることができる。また、次回のゲームの際には、リライトカードＣに記録されたランナーの情報も読み出され、ランナーのいる状態でバッティングプレイを再開することもできる。そのために、リライトカードＣを用いることで、バッティングセンタへの再来の動機付けとできる。
なお、ポイントは１得点で１ポイントである必要はなく、例えば、単打で１ポイント、二塁打で２ポイント、・・・といったように、安打毎にポイントを付与するようにしてもよい。つまり、すべての安打を財的価値として記録するようにしてもよい。
【００５１】
＜他の実施形態＞
管理装置５をインターネット等の外部ネットワークに接続可能にすることで、例えば他のバッティングセンタとの対戦といった新たなゲームを提供することも可能になる。図９は、複数のバッティングセンタシステム１に含まれる管理装置５’をネットワークＬを介して接続した場合の構成図である。
【００５２】
対戦ゲームに際しては、できる限り同じ条件でバッティングプレイを行う必要がある。そのために、複数のバッティングセンタで球速、球の出所（右／左、上／中／下）等の条件データが同じになるようにピッチングマシンを設定する。
そのために管理装置５’は、図１０のような構成になる。
【００５３】
図１０と図５の機能ブロック図を比較すると、図１０が外部通信部５６及び対戦制御部５７を有している点で異なる。
外部通信部５６は、ネットワークＬを介して他の管理装置５’との通信を制御するものである。
【００５４】
対戦制御部５７は、対戦相手の調整を行うとともに、コントロールボックス管理部５３に記憶されたデータに基づいて対戦を行う。対戦制御部５７は記憶装置を有しており、コントロールボックス管理部に記憶されたバッティングプレイ結果がプレイヤの識別情報とともに成績ファイルとしてこの記憶装置に記憶される。対戦は、単に得点を競うものの他に、安打数、本塁打数を競うものであってもよい。対戦制御部５７は、得点、安打数、本塁打数等を比較することで勝敗を決する。対戦は、個人、団体、バッティングセンタ対抗といった形で行うことができる。
個人の対戦は、例えばＡバッティングセンタの第１バッティングゲージで行われるバッティングプレイと、Ｂバッティングセンタの第１バッティングゲージで行われるバッティングプレイとの得点等を比較することで行われる。
団体の対戦は、例えば団体を構成する個人のバッティングプレイの結果の合計を比較することで行われる。
バッティングセンタ対抗の場合は、例えば同じバッティングセンタで行われた複数のバッティングプレイによる得点等を比較することで行われる。
このような構成の管理装置５’により、以下のような処理で対戦を行う。
【００５５】
個人の対戦の場合は、以下のようになる。
コントロールボックス２１の上面には、対戦スイッチが設けてあり、この対戦スイッチがプレイヤにより操作されことで、コントロールボックス２１から管理装置５’へ対戦の申込が行われる。対戦スイッチが操作されると、制御装置２９の制御部２９８がこれを検知して、当該コントロールボックス１２のＩＤを含む対戦希望データが管理装置５’に送られる。
管理装置５’の制御部５５は、対戦希望データを受信すると、対戦申込データを生成して他のバッティングセンタシステム１の管理装置５’へ送信する。制御部５５は、対戦希望データがあると、コントロールボックス管理部５３を参照して対戦希望のあったバッティングゲージ２を特定して該当する条件データを確認する。対戦申込データには、この確認した条件データが含まれている。
【００５６】
他のバッティングセンタシステム１の管理装置５’は、対戦申込データがあると、コントロールボックス管理部５３を参照して対戦申込データに含まれる条件データと同じ条件データのバッティングゲージ２があるか否かを確認する。同じ条件データのバッティングゲージ２がある場合には、そのバッティングゲージ２のコントロールボックス２１から対戦希望データが出されているかを確認する。これらの確認結果を対戦申込データを送信した管理装置５’へ通知する。
【００５７】
対戦申込データを送信した管理装置５’では、他のバッティングセンタシステム１の管理装置５’から通知に基づいて対戦相手の決定を行う。もし、同じ条件データのバッティングゲージ２が無ければ、相手がいないので対戦はできなくなり、この処理は終了する。また、同じ条件データのバッティングゲージ２があっても、そのバッティングゲージ２のコントロールボックス２から対戦希望データが出されていなければ、対戦相手がいなく、この処理は終了する。同じ条件データのバッティングゲージ２があり、且つそのバッティングゲージ２のコントロールボックス２から対戦希望データが出されていれば、当該バッティングゲージ２のプレイヤとの対戦が行われる。
【００５８】
対戦では、成績ファイルが比較される。管理装置５’の対戦制御部５７では、バッティングプレイが終了すると、相手方の管理装置５’のコントロールボックス管理部５３の該当する成績ファイルを入手して、自身のコントロールボックス管理部５３の該当する成績ファイルと得点、安打数、本塁打数等の比較により勝敗を決める。比較結果は、自身側の該当するコントロールボックス１及び相手方の管理装置５’に通知される。以上のようにして、個人の対戦は行われる。成績ファイルを比較することで、プレイヤ個人の対戦成績を残すことができる。
【００５９】
バッティングセンタの同士の対戦の場合は、例えば、対戦を希望する他のバッティングセンタとの間で、時間等を決めておき、時間内の得点、安打数、本塁打数の合計で勝敗を決める。例えば、複数のバッティングセンタでリーグ戦等を開催して、同じ条件データのバッティングゲージ２を用意しておき、当該バッティングゲージ２における所定時間内のバッティングプレイの結果によって、勝敗を決める。プレイヤに広くこのようなリーグ戦の開催をアナウンスすることで、プレイヤにバッティングプレイを行う新たな動機付けを与える。このように、他のバッティングセンタシステム１との通信を行うことで、従来では考えられなかったような新なバッティングプレイを提供することができる。
なお、上記では他のバッティングセンタシステムとの間で対戦を行う構成を説明したが、同一のバッティングセンタシステム内で行われたバッティングプレイの結果同士を比較してもよい。また、成績ファイルを残しておくことで、過去の自身のバッティングプレイの結果と比較するようにしてもよい。
【図面の簡単な説明】
【００６０】
【図１】バッティングセンタシステム１の構成図。
【図２】コントロールボックスの外観傾斜図。
【図３】コントロールボックスの上面の例示図。
【図４】制御装置の機能ブロック図。
【図５】管理装置の機能ブロック図。
【図６】コントロールボックス管理部に記憶されるデータの例示図。
【図７】コントロールボックス管理部に記憶されるデータの例示図。
【図８】バッティングプレイのフローチャート。
【図９】複数の管理装置をネットワークを介して接続した場合の構成図。
【図１０】管理装置の機能ブロック図。
【符号の説明】
【００６１】
１…バッティングセンタシステム、１０…ゲージ、２…バッティングゲージ、２１…コントロールボックス、２２…ストライク判定機、２３…カード挿入口、２４…スタートスイッチ、２５…速度調整スイッチ、２６…安打確認スイッチ２６、２６１…本塁打スイッチ、２６２…三塁打スイッチ、２６３…二塁打スイッチ、２６４…単打スイッチ、２７…変化球スイッチ、２８…ディスプレイ、２９…制御装置、２９１、５１…入力制御部、２９２…カードＲ／Ｗ部、２９３…表示制御部、２９４…安打・得点管理部、２９５…ストライク判定部、２９６…ピッチングマシン制御部、２９７、５４…センタ内通信部、２９８、５５…制御部、３…ピッチングマシン、３１…ピッチングゲージ、４…安打ボード、４１…本塁打ボード、４２…三塁打ボード、４３…二塁打ボード、４４…単打ボード、５、５’…管理装置、５２…安打管理部、５３…コントロールボックス管理部、５６…外部通信部、６…防護壁、Ｃ…リライトカード、Ｌ…ネットワーク
【図１】
2008212190.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
2008212190.tif 000009
【図８】
2008212190.tif 000010
【図９】
2008212190.tif 000011
【図１０】
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