(57)【要約】【課題】広範なレベルのプレイヤに楽しめるとともに戦略性を加味してゲーム性を高めることのできるクイズゲーム制御プログラム等を提供する。【解決手段】問題を提示しプレイヤが該問題に回答する形式のクイズゲームの制御プログラムであって、記憶手段に予め保持しているデータ群から難易度の異なる複数の問題を生成する手順と、プレイヤに操作入力手段を介して問題を選択させる手順と、選択された問題を出力手段によりプレイヤに提示する手順と、プレイヤから操作入力手段を介して回答の入力を受け付ける手順と、入力された回答の正誤を判断する手順と、選択された問題の難易度に応じ、記憶手段に保持されるゲーム進行のパラメータを更新する手順とをコンピュータに実行させる。【選択図】図２
2008061778.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
問題を提示しプレイヤが該問題に回答する形式のクイズゲームの制御プログラムであって、
記憶手段に予め保持しているデータ群から難易度の異なる複数の問題を生成する手順と、
プレイヤに操作入力手段を介して問題を選択させる手順と、
選択された問題を出力手段によりプレイヤに提示する手順と、
プレイヤから操作入力手段を介して回答の入力を受け付ける手順と、
入力された回答の正誤を判断する手順と、
選択された問題の難易度に応じ、記憶手段に保持されるゲーム進行のパラメータを更新する手順とをコンピュータに実行させることを特徴とするクイズゲーム制御プログラム。
【請求項２】
請求項１に記載のクイズゲーム制御プログラムにおいて、
プレイ時間が制限されたゲームにおけるゲーム終了までの時間を管理する手順と、
残り時間がゼロもしくは負になった場合にゲームを終了させる手順とを備え、
ゲーム進行のパラメータを更新する上記手順は、問題の選択時に当該問題の難易度に応じた値をゲーム終了までの残り時間から消費させることを特徴とするクイズゲーム制御プログラム。
【請求項３】
請求項１または２のいずれか一項に記載のクイズゲーム制御プログラムにおいて、
ゲーム進行のパラメータを更新する上記手順は、問題の正解時に当該問題の難易度に応じた値をゲーム終了までの残り時間に加算することを特徴とするクイズゲーム制御プログラム。
【請求項４】
請求項１に記載のクイズゲーム制御プログラムにおいて、
プレイヤのゲーム進行に対応する得点を管理する手順を備え、
ゲーム進行のパラメータを更新する上記手順は、問題の選択時に当該問題の難易度に応じた値を得点から消費させることを特徴とするクイズゲーム制御プログラム。
【請求項５】
請求項１または４のいずれか一項に記載のクイズゲーム制御プログラムにおいて、
ゲーム進行のパラメータを更新する上記手順は、問題の正解時に当該問題の難易度に応じた値を得点に加算することを特徴とするクイズゲーム制御プログラム。
【請求項６】
請求項１または４のいずれか一項に記載のクイズゲーム制御プログラムにおいて、
ゲーム進行のパラメータを更新する上記手順は、問題の正解時に正解の文字数に応じた値を得点に加算することを特徴とするクイズゲーム制御プログラム。
【請求項７】
問題を提示しプレイヤが該問題に回答する形式のクイズゲームの制御プログラムを格納した記録媒体であって、
記憶手段に予め保持しているデータ群から難易度の異なる複数の問題を生成する手順と、
プレイヤに操作入力手段を介して問題を選択させる手順と、
選択された問題を出力手段によりプレイヤに提示する手順と、
プレイヤから操作入力手段を介して回答の入力を受け付ける手順と、
入力された回答の正誤を判断する手順と、
選択された問題の難易度に応じ、記憶手段に保持されるゲーム進行のパラメータを更新する手順とをコンピュータに実行させるためのプログラムを記録したことを特徴とするコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
【請求項８】
問題を提示しプレイヤが該問題に回答する形式のクイズゲームの制御方法であって、
記憶手段に予め保持しているデータ群から難易度の異なる複数の問題を生成する工程と、
プレイヤに操作入力手段を介して問題を選択させる工程と、
選択された問題を出力手段によりプレイヤに提示する工程と、
プレイヤから操作入力手段を介して回答の入力を受け付ける工程と、
入力された回答の正誤を判断する工程と、
選択された問題の難易度に応じ、記憶手段に保持されるゲーム進行のパラメータを更新する工程とを備えたことを特徴とするクイズゲーム制御方法。
【請求項９】
問題を提示しプレイヤが該問題に回答する形式のクイズゲームのゲーム装置であって、
記憶手段に予め保持しているデータ群から難易度の異なる複数の問題を生成する手段と、
プレイヤに操作入力手段を介して問題を選択させる手段と、
選択された問題を出力手段によりプレイヤに提示する手段と、
プレイヤから操作入力手段を介して回答の入力を受け付ける手段と、
入力された回答の正誤を判断する手段と、
選択された問題の難易度に応じ、記憶手段に保持されるゲーム進行のパラメータを更新する手段とを備えたことを特徴とするクイズゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、問題を提示しプレイヤがこれに回答する形式のクイズゲームにおけるクイズゲーム制御プログラム、記録媒体、クイズゲーム制御方法およびクイズゲーム装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
ゲームのジャンルの一つとして、問題を提示しプレイヤがこれに回答する形式のクイズゲームがある。クロスワードパズルもその一つであり、かつては紙媒体で提供されるものであったが、昨今では電子化されたビデオゲームとして提供されるに至っている（例えば、特許文献１参照。）。
【０００３】
図１は従来のクロスワードパズルゲームの画面例を示す図である。
【０００４】
図１においては、７×７のマス目を持ったクロスワードパズルが表示されており、プレイヤは、カーソル（横向きハートマーク）で選択したマスに対し、文章等による縦横それぞれ１つのカギ（ヒント）により回答を連想し、マス目に文字（カナ）を入力することにより、縦もしくは横のワードを回答していき、パズルを完成させる。
【特許文献１】特開２００２−２１０２３７号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
従来のクロスワードパズルでは、カギと呼ばれるヒントがあくまでも１つであったため、プレイヤは１つのカギから回答を導かなければならず、カギが難解である場合には正解を得ることができず、ゲームを楽しめないという問題があった。そのため、カギはプレイヤの最低レベルに合わせるか、万人に理解可能な共通の認識を持つレベルとせざるを得ず、難問を好む中級・上級者には物足りないという問題があった。これはクロスワードパズルゲームに限らず、その他のクイズゲームについても同様の問題である。
【０００６】
本発明は上記の従来の問題点に鑑み提案されたものであり、その目的とするところは、広範なレベルのプレイヤに楽しめるとともに戦略性を加味してゲーム性を高めることのできるクイズゲーム制御プログラム、記録媒体、クイズゲーム制御方法およびクイズゲーム装置を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記の課題を解決するため、本発明にあっては、請求項１に記載されるように、問題を提示しプレイヤが該問題に回答する形式のクイズゲームの制御プログラムであって、記憶手段に予め保持しているデータ群から難易度の異なる複数の問題を生成する手順と、プレイヤに操作入力手段を介して問題を選択させる手順と、選択された問題を出力手段によりプレイヤに提示する手順と、プレイヤから操作入力手段を介して回答の入力を受け付ける手順と、入力された回答の正誤を判断する手順と、選択された問題の難易度に応じ、記憶手段に保持されるゲーム進行のパラメータを更新する手順とをコンピュータに実行させるクイズゲーム制御プログラムを要旨としている。
【０００８】
また、請求項２に記載されるように、請求項１に記載のクイズゲーム制御プログラムにおいて、プレイ時間が制限されたゲームにおけるゲーム終了までの時間を管理する手順と、残り時間がゼロもしくは負になった場合にゲームを終了させる手順とを備え、ゲーム進行のパラメータを更新する上記手順は、問題の選択時に当該問題の難易度に応じた値をゲーム終了までの残り時間から消費させるようにすることができる。
【０００９】
また、請求項３に記載されるように、請求項１または２のいずれか一項に記載のクイズゲーム制御プログラムにおいて、ゲーム進行のパラメータを更新する上記手順は、問題の正解時に当該問題の難易度に応じた値をゲーム終了までの残り時間に加算するようにすることができる。
【００１０】
また、請求項４に記載されるように、請求項１に記載のクイズゲーム制御プログラムにおいて、プレイヤのゲーム進行に対応する得点を管理する手順を備え、ゲーム進行のパラメータを更新する上記手順は、問題の選択時に当該問題の難易度に応じた値を得点から消費させるようにすることができる。
【００１１】
また、請求項５に記載されるように、請求項１または４のいずれか一項に記載のクイズゲーム制御プログラムにおいて、ゲーム進行のパラメータを更新する上記手順は、問題の正解時に当該問題の難易度に応じた値を得点に加算するようにすることができる。
【００１２】
また、請求項６に記載されるように、請求項１または４のいずれか一項に記載のクイズゲーム制御プログラムにおいて、ゲーム進行のパラメータを更新する上記手順は、問題の正解時に正解の文字数に応じた値を得点に加算するようにすることができる。
【００１３】
また、請求項７に記載されるように、問題を提示しプレイヤが該問題に回答する形式のクイズゲームの制御プログラムを格納した記録媒体であって、記憶手段に予め保持しているデータ群から難易度の異なる複数の問題を生成する手順と、プレイヤに操作入力手段を介して問題を選択させる手順と、選択された問題を出力手段によりプレイヤに提示する手順と、プレイヤから操作入力手段を介して回答の入力を受け付ける手順と、入力された回答の正誤を判断する手順と、選択された問題の難易度に応じ、記憶手段に保持されるゲーム進行のパラメータを更新する手順とをコンピュータに実行させるためのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体として構成することができる。
【００１４】
また、請求項８に記載されるように、問題を提示しプレイヤが該問題に回答する形式のクイズゲームの制御方法であって、記憶手段に予め保持しているデータ群から難易度の異なる複数の問題を生成する工程と、プレイヤに操作入力手段を介して問題を選択させる工程と、選択された問題を出力手段によりプレイヤに提示する工程と、プレイヤから操作入力手段を介して回答の入力を受け付ける工程と、入力された回答の正誤を判断する工程と、選択された問題の難易度に応じ、記憶手段に保持されるゲーム進行のパラメータを更新する工程とを備えるクイズゲーム制御方法として構成することができる。
【００１５】
また、請求項９に記載されるように、問題を提示しプレイヤが該問題に回答する形式のクイズゲームのゲーム装置であって、記憶手段に予め保持しているデータ群から難易度の異なる複数の問題を生成する手段と、プレイヤに操作入力手段を介して問題を選択させる手段と、選択された問題を出力手段によりプレイヤに提示する手段と、プレイヤから操作入力手段を介して回答の入力を受け付ける手段と、入力された回答の正誤を判断する手段と、選択された問題の難易度に応じ、記憶手段に保持されるゲーム進行のパラメータを更新する手段とを備えるクイズゲーム装置として構成することができる。
【発明の効果】
【００１６】
本発明のクイズゲーム制御プログラム、記録媒体、クイズゲーム制御方法およびクイズゲーム装置にあっては、難易度の異なる問題を選択可能にしているため広範なレベルのプレイヤに楽しめるとともに、選択された問題の難易度に応じてゲーム進行に差が出ることから戦略性を加味することができ、ゲーム性を大幅に高めることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１７】
以下、本発明の好適な実施形態につき説明する。なお、クロスワードパズルゲームに適用した例につき説明するが、クロスワード盤面を使用しないその他のクイズゲームについても同様に適用できることは言うまでもない。
【００１８】
＜構成＞
図２は本発明の一実施形態にかかるクロスワードパズルゲーム装置１の構成例を示す図である。
【００１９】
図２において、クロスワードパズルゲーム装置１は、液晶モニタ等から構成される表示部１０１と、スピーカおよび音声アンプ等から構成される音声出力部１０２と、他のゲーム装置等と通信を行うための通信部１０３と、クロスワードパズルゲームの進行に必要なデータを保持する、メモリ等から構成されるクロスワード盤面データベース１０４と、クロスワードパズルゲーム装置１全体の制御を行う、ＣＰＵ（制御手段）およびメモリ等から構成される制御部１０５と、各種スイッチ（十字キー、ボタン等）やタッチパネル等から構成される操作部１１５と、ゲームソフト（コンピュータプログラムおよびデータ）が格納されクロスワードパズルゲーム装置１に着脱自在のディスクやメモリカード等から構成される記憶媒体１１６とを備えている。なお、記憶媒体１１６に格納されたコンピュータプログラムおよびデータ（通信部１０３により有線もしくは無線でダウンロードしたコンピュータプログラムおよびデータでも同様）がクロスワードパズルゲーム装置１に読み込まれることで、クロスワード盤面データベース１０４が形成されるとともに、制御部１０５内部の各種機能部が形成される。
【００２０】
制御部１０５は、クロスワード盤面の生成・表示および全体的な進行を制御するゲーム進行制御部１０６と、開始から終了までの時間が設定されるタイプのクロスワードパズルゲームにおいて残り時間のパラメータを管理する残り時間管理部１０７と、得点を競うタイプのクロスワードパズルゲームにおいて得点のパラメータを管理する得点管理部１０８とを備えている。
【００２１】
また、制御部１０５は、クロスワード盤面上の選択されたマスの属する縦横のワードについてのヒントである難易度の異なる複数のカギを生成するカギ生成部１０９と、難易度を表示することでカギの選択を受け付けるカギ選択受付部１１０と、選択された難易度に対応するカギを提示（表示）するカギ提示部１１１と、マスへの回答（文字）入力を行う回答入力部１１２と、正解と比較することで、入力された回答のワードの正誤判定を行う正誤判定部１１３と、カギの選択時および／もしくは正解時に、残り時間および／もしくは得点等のパラメータ更新を行うパラメータ更新部１１４とを備えている。
【００２２】
図３はクロスワード盤面データベース１０４の構造例を示す図である。
【００２３】
図３において、クロスワード盤面データベース１０４は、マスの２次元座標Ｘ、Ｙとそのマスに入る文字とを対応付けて保持するクロスワード盤面文字配置データと、マスの２次元座標Ｘ、Ｙとそのマスの属する縦のワードに関するカギのユニークなカギデータ番号とを対応付けて保持する縦カギデータと、マスの２次元座標Ｘ、Ｙとそのマスの属する横のワードに関するカギのユニークなカギデータ番号とを対応付けて保持する横カギデータと、クロスワード盤面の縦サイズ、横サイズおよびマスサイズを保持するクロスワード盤面サイズデータと、タイトル文字列を保持するクロスワードタイトルデータとを含んでいる。
【００２４】
また、クロスワード盤面データベース１０４は、ゼスチャー（身振り、手振り）によりヒントの提示を行うゼスチャーカギ、音声によりヒントの提示を行う音声カギ、映像によりヒントの提示を行う映像カギ、文章によりヒントの提示を行う文章カギ、その他の表現によりヒントの提示を行う例外カギをそれぞれ複数保持するカギデータ群を含んでいる。なお、各カギは、カギデータ番号、難易度（高・中・低等）、カギデータ、選択時消費時間（カギの選択時に残り時間から消費される値）、正解時加算時間（回答の正解時に残り時間に加算される値）、選択時消費得点（カギの選択時に得点から消費される値）、正解時加算得点（回答の正解時に得点に加算される値）が対応付けられている。
【００２５】
＜動作＞
図４はクロスワードパズルゲーム装置１の処理例を示すフローチャートである。
【００２６】
図４において、クロスワードパズルゲームを開始すると（ステップＳ１０１）、ゲーム進行制御部１０６はクロスワード盤面データベース１０４のクロスワード盤面文字配置データとクロスワード盤面サイズデータを参照してクロスワード盤面データを作成し（ステップＳ１０２）、その他の表示要素とともにクロスワード画面を表示部１０１に表示する（ステップＳ１０３）。図５はクロスワード画面の例を示す図であり、格子状のクロスワード盤面ａと、プレイヤの操作により移動可能なカーソルｂと、文字入力を行う文字パレット（文字バー）ｃと、残り時間／得点表示ｄと、カギ表示エリアｅと、カギ選択エリアｆとが表示されている。
【００２７】
図４に戻り、ゲーム進行制御部１０６は操作部１１５によるカーソル移動を受け付けると（ステップＳ１０４）、そのマスの属する縦のワードか横のワードのいずれが対象であるかの選択を要求する縦横選択要求表示を行う（ステップＳ１０５）。なお、縦横のいずれか一方しかワードが存在しないマスについては、縦横選択要求表示は行わず、決定操作（操作部１１５の決定ボタンのプッシュ等）を待つ。図６は縦横選択要求表示の例を示す図であり、クロスワード盤面ａの上に縦横選択要求表示ｇが表示された状態を示している。この縦横選択要求表示ｇの上の「縦」「横」のいずれかを十字キー等によりカーソルｂを移動して選択することで縦横選択が行われる。
【００２８】
図４に戻り、ゲーム進行制御部１０６は縦横の選択（縦もしくは横のいずれかしかない場合は決定）がなされたか否か判断し（ステップＳ１０６）、キャンセルされた場合（ステップＳ１０６のキャンセル）はカーソル移動受付（ステップＳ１０４）の待機に戻る。
【００２９】
縦横の選択（縦もしくは横のいずれかしかない場合は決定）がなされたと判断した場合（ステップＳ１０６のＹｅｓ）は、カギ表示もしくは回答入力（修正を含む）のいずれを行うかの選択を要求するカギ／入力選択要求表示を行う（ステップＳ１０７）。図７はカギ／入力選択要求表示の例を示す図であり、クロスワード盤面ａの上にカギ／入力選択要求表示ｈが表示された状態を示している。このカギ／入力選択要求表示ｈの上の「カギ」「入力」のいずれかを十字キー等によりカーソルｂを移動して選択することでカギ／入力選択が行われる。
【００３０】
図４に戻り、ゲーム進行制御部１０６はカギ／入力の選択がなされたか否か判断し（ステップＳ１０８）、キャンセルされた場合（ステップＳ１０８のキャンセル）は縦横選択要求表示（ステップＳ１０５）に戻る。
【００３１】
カギが選択されたと判断した場合（ステップＳ１０８のＹｅｓ）は、縦が選択されたか否か判断し（ステップＳ１０９）、縦が選択されたと判断した場合（ステップＳ１０９のＹｅｓ）はカギ生成部１０９により縦カギ群の生成を行い（ステップＳ１１０）、横が選択されたと判断した場合（ステップＳ１０９のＮｏ）はカギ生成部１０９により横カギ群の生成を行う（ステップＳ１１１）。図８は縦カギ群生成（図４のステップＳ１１０）および横カギ群生成（図４のステップＳ１１１）の処理例を示すフローチャートである。
【００３２】
図８において、カギ生成部１０９は処理を開始すると（ステップＳ２０１）、クロスワード盤面データベース１０４のカギデータ群から選択セルの属する縦もしくは横のワードに対応する複数のカギを選択し（ステップＳ２０２）、その中から順次に、高難易度のカギの選択（ステップＳ２０３）、中難易度のカギの選択（ステップＳ２０４）、低難易度のカギの選択（ステップＳ２０５）を行い、処理を終了する（ステップＳ２０６）。なお、ここでは難易度が高・中・低の３個のカギを生成（選択）しているが、カギの数はこれに限定されない。
【００３３】
図４に戻り、ゲーム進行制御部１０６は生成されたカギ群から所望の難易度のカギを選択させるための表示を行う（ステップＳ１１２）。図９はカギ群表示の例を示す図であり、カギ選択エリアｆに難易度別のカギとそのカギの選択時／正解時に消費／加算される時間／得点とが表示された状態を示している。このカギ選択エリアｆの上のいずれかを十字キー等によりカーソルｂを移動して選択することでカギの選択が行われる。
【００３４】
図４に戻り、ゲーム進行制御部１０６はカギ選択受付部１１０によりカギの選択を受け付けると（ステップＳ１１３）、カギ提示部１１１により該当するカギの表示を行うとともに、そのカギに設定されている選択時の時間／得点の消費を行うべく、パラメータ更新部１１４により残り時間管理部１０７もしくは得点管理部１０８のパラメータ更新を行う（ステップＳ１１４）。図１０〜図１３はガギ表示の例を示す図であり、図１０は動きのあるゼスチャーカギをカギ表示エリアｅに表示する例、図１１はカギ表示エリアｅにスピーカのイメージ画を表示して音声出力部１０２から音声カギを出力する例、図１２は映像カギをカギ表示エリアｅに表示する例、図１３はカギ表示エリアｅに文章カギを表示する例である。
【００３５】
図４に戻り、カギ表示およびパラメータ更新（ステップＳ１１４）を行った後、縦横選択要求表示（ステップＳ１０５）に戻る。
【００３６】
一方、回答の入力が選択された場合（ステップＳ１０８の入力）、回答入力部１１２により文字入力を受け付け（ステップＳ１１５）、一連のワードの入力がなされた時点で正誤判定部１１３により正誤判定を行う（ステップＳ１１６）。そして、正解であるか否か判断し（ステップＳ１１７）、正解である場合（ステップＳ１１７のＹｅｓ）には、正解表示を行うとともに、そのカギに設定されている正解時の時間／得点の加算を行うべく、パラメータ更新部１１４により残り時間管理部１０７もしくは得点管理部１０８のパラメータ更新を行う（ステップＳ１１８）。不正解である場合（ステップＳ１１７のＮｏ）には不正解表示を行う（ステップＳ１１９）。不正解の場合は、今回入力されたマスの文字は無効としてクリアされる。なお、不正解の場合でも、入力された文字は無効とせず、クロスワード盤面に残すようにしてもよい。この場合、不正解箇所を教えてくれる「答え合わせボタン」を設け、このボタンが押された場合（不正解時だけでなくいつでも使用可）には、クロスワード盤面上のすべてのワードにつき正解と現状の入力文字列とを比較し、不正解の箇所を強調表示させるようにしてもよい。クロスワード盤面のすべてのマスに文字を入力しても、不正解のワードが含まれている場合ゲームが終了しないが、これにより、どのワードが不正解か分かり、ゲームをクリアできる手助けとなる。
【００３７】
次いで、制限時間の満了（残り時間の完全消費）もしくはプレイヤからの終了の指示等により終了であるか否か判断し（ステップＳ１２０）、終了でない場合（ステップＳ１２０のＮｏ）は縦横選択要求表示（ステップＳ１０５）に戻り、終了である場合（ステップＳ１２０のＹｅｓ）は処理を終了する（ステップＳ１２１）。
【００３８】
なお、上述した処理例では、開始から終了までの時間が設定されるタイプのクロスワードパズルゲームと、得点を競うタイプのクロスワードパズルゲームとにつき共通に説明したが、得点を競うタイプのクロスワードパズルゲームについては、より詳しくは次のように処理を行うことができる。
【００３９】
例えば、カギ選択時の得点の消費の値（コスト）として、難易度「高」のカギ（辛口ヒント）では５〜１０点、難易度「中」のカギ（中辛ヒント）では１０〜１５点、難易度「低」のカギ（甘口ヒント）では１５〜２０点とし、正解時の得点の加算の値として、文字数×５点とすることができる。「文字数」とはクロスワードの解答の文字数である。従って、４文字の問題の場合、辛口ヒントだけで正解すると２０−７．５（平均）＝１２．５（平均）点稼げたことになる。なお、解答の文字数が多い方が点数を高くするのは、文字数が多い方が難易度が高いと考えられるからである。
【００４０】
また、解答の一部の文字が判明している場合も、その判明している文字を含めた文字数でポイントを計算するものとする。例えば、正解が「オムライス」で、その時のクロスワード盤面が「オ□ラ□ス」となっていた場合、「文字数＝５」として得点を計算する。なお、判明している文字を含めない文字数でポイントを計算するようにしてもよい。
【００４１】
判明している文字を含めた文字数でポイントを計算する場合、５×５のマスのクロスワード盤面に、１０のワードが入っており、その平均文字数が４文字だったとすると、その問題をクリアした時の獲得ポイントは１０×４×５＝２００ポイントとなる。この２００ポイントを獲得するのに、どれだけのコスト（ヒント）を必要とするかによって、クリア時の成績が変わってくる。例えば、辛口ヒントだけでクリアした場合、コストは平均７．５ポイントなので、７５ポイントを消費し、差し引き１２５ポイントを獲得することになる。初期に付与されるポイントとして１００ポイントを設定しておくと、１００＋１２５＝２２５ポイントがクリア時の得点になる。辛口ヒントだと１回のコストが平均７．５ポイント、中辛ヒントだと１回のコストが平均１２．５ポイントなので、辛口ヒントと中辛ヒントを見て解答できた場合、１回につき平均２０ポイント消費することになり、獲得ポイントとほぼ同等となる。つまり、クリア時のポイントはほぼ初期値（１００ポイント）に近いところになる。ゲームバランスとしては、ほぼ中辛ヒントまで見て答えられると、「ちょっといい」評価が得られるように設定される。なお、ここで説明したポイントの値はあくまでも実装上の一例であり、他の値に変更が可能である。
【００４２】
図１４は回答文字入力受付（図４のステップＳ１１５）の処理例を示すフローチャートである。
【００４３】
図１４において、回答入力部１１２は処理を開始すると（ステップＳ３０１）、現在選択されているマスの位置を検出（取得）し（ステップＳ３０２）、ワードの縦横方向を検出（取得）することで（ステップＳ３０３）、クロスワード盤面データベース１０４のクロスワード盤面文字配置データからワードを特定する（ステップＳ３０４）。図１５はカーソルｂの指すマスが選択されている場合に、縦方向のワードｉが特定された状態を示している。
【００４４】
図１４に戻り、回答入力部１１２は特定された縦もしくは横のワードの先頭位置に選択位置を移動する（ステップＳ３０５）。常にワードの先頭位置から入力（修正）を開始することで、問題（カギ、ヒント）に対して一連のワードを回答するという感覚をプレイヤは味わうことができ、ゲームとしてのリズム感が出せるという利点がある。
【００４５】
次いで、その位置に既に文字が入力されているか否か判断し（ステップＳ３０６）、文字入力済であると判断した場合（ステップＳ３０６のＹｅｓ）は入力済の文字に文字パレットの表示位置を移動し（ステップＳ３０７）、文字入力済でないと判断した場合（ステップＳ３０６のＮｏ）は所定の文字（例えば、「ア」）に文字パレットの表示位置を移動する（ステップＳ３０８）。図１６はワードｉの先頭に選択された旨を表示し、既に「チ」が入力されているため、文字パレットｃのタ行の上に同じ「チ」の入力候補文字ｊを表示し、カーソルｂを入力候補文字ｊを指すように移動した状態を示している。
【００４６】
図１４に戻り、回答入力部１１２は文字パレット上で縦横方向キー（十字キー等）が押されたか否か判断し（ステップＳ３０９）、縦方向キーが押されたと判断した場合（ステップＳ３０９の縦方向キー）は５０音の行を順次に変更し（ステップＳ３１０）、横方向キーが押されたと判断した場合（ステップＳ３０９の横方向キー）は５０音の段を順次に変更し（ステップＳ３１１）、いずれでもない場合（ステップＳ３０９のＮｏ）は行・段の変更をスキップする。既に入力された文字を初期値として文字パレットに表示し、そこから行もしくは段の変更が行えるため、５０音表における縦横１字違い等の修正が容易に行えるという利点がある。なお、既に正解処理（図４のステップＳ１１６〜Ｓ１１８における正誤判定、正解判断、正解表示／パラメータ更新までの一連の処理）がなされて確定したマスの文字に対しては変更を許可しない。
【００４７】
次いで、回答入力部１１２は決定ボタンが押されたか否か判断し（ステップＳ３１２）、押されていないと判断した場合（ステップＳ３１２のＮｏ）は縦横方向キーの判断（ステップＳ３０９）に戻る。
【００４８】
決定ボタンが押されたと判断した場合（ステップＳ３１２のＹｅｓ）は、文字パレットに表示されている現時点の文字を選択されたマスに入力する（ステップＳ３１３）。マスに既に文字が入力されている場合には決定ボタンを押すだけで済み、一連のワードを回答する過程での操作を容易に行うことができる。
【００４９】
次いで、現在の選択文字がワードの最終文字であるか否か判断し（ステップＳ３１４）、最終文字でないと判断した場合（ステップＳ３１４のＮｏ）は縦横方向に従ってワード上の次の文字に選択位置を移動し（ステップＳ３１５）、文字入力済であるか否かの判断（ステップＳ３０６）に戻る。図１７はワードｉの先頭文字「チ」が修正されることなく決定ボタンにより確認され、次の空白のマスｋに選択位置が移動し、文字パレットｃのア行の上に初期値「ア」の入力候補文字ｊが表示された状態を示している。
【００５０】
図１４に戻り、現在の選択文字がワードの最終文字であると判断した場合（ステップＳ３１４のＹｅｓ）は処理を終了する（ステップＳ３１６）。
【００５１】
なお、入力される文字としてカナの場合の例を示したが、ひらがなであってもよいし、英字（アルファベット）、漢字等を入力するようにしてもよい。
【００５２】
＜総括＞
以上説明したように、本発明にあっては、以下のような利点がある。
（１）多数のカギを実装し、難易度に合わせてゼスチャー、音声、映像、文章等の様々なジャンルのヒントをカギとして利用者に選択させるため、カギの難易度を調整することで、幅広いレベルのプレイヤに楽しめるものとなる。
（２）カギの難易度に応じてカギ選択時／正解時における残り時間／得点の消費／加算がなされるため、戦略性が加味され、ゲーム性を高めることができる。
【００５３】
以上、本発明の好適な実施の形態により本発明を説明した。ここでは特定の具体例を示して本発明を説明したが、特許請求の範囲に定義された本発明の広範な趣旨および範囲から逸脱することなく、これら具体例に様々な修正および変更を加えることができることは明らかである。すなわち、具体例の詳細および添付の図面により本発明が限定されるものと解釈してはならない。
【図面の簡単な説明】
【００５４】
【図１】従来のクロスワードパズルゲームの画面例を示す図である。
【図２】本発明の一実施形態にかかるクロスワードパズルゲーム装置の構成例を示す図である。
【図３】クロスワード盤面データベースの構造例を示す図である。
【図４】クロスワードパズルゲーム装置の処理例を示すフローチャートである。
【図５】クロスワード画面の例を示す図である。
【図６】縦横選択要求表示の例を示す図である。
【図７】カギ／入力選択要求表示の例を示す図である。
【図８】縦カギ群生成および横カギ群生成の処理例を示すフローチャートである。
【図９】カギ群表示の例を示す図である。
【図１０】ガギ表示の例を示す図（その１）である。
【図１１】ガギ表示の例を示す図（その２）である。
【図１２】ガギ表示の例を示す図（その３）である。
【図１３】ガギ表示の例を示す図（その４）である。
【図１４】回答文字入力受付の処理例を示すフローチャートである。
【図１５】回答文字入力の例を示す図（その１）である。
【図１６】回答文字入力の例を示す図（その２）である。
【図１７】回答文字入力の例を示す図（その３）である。
【符号の説明】
【００５５】
１        クロスワードパズルゲーム装置
１０１    表示部
１０２    音声出力部
１０３    通信部
１０４    クロスワード盤面データベース
１０５    制御部
１０６    ゲーム進行制御部
１０７    残り時間管理部
１０８    得点管理部
１０９    カギ生成部
１１０    カギ選択受付部
１１１    カギ提示部
１１２    回答入力部
１１３    正誤判定部
１１４    パラメータ更新部
１１５    操作部
１１６    記憶媒体
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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