(57)【要約】【課題】本発明は、メダルの付与に対する期待感が高まる新たなゲームスタイルを有するゲームマシン、ゲームマシンの制御方法、及びプレイ方法の提供を目的とするものである。【解決手段】ポーカーゲームマシン１０は、複数種類のカードを用い、最初に配布された複数のカードのうち、遊技者により選択されたカードを別のカードに交換し、最終的に配布されたカードの中に特定のコンビネーションとなる複数のカードを有してウィンとなると、予め定められた配当が付与されるウィンゲームを実行し、最終的に配布されるカードのコンビネーションが、特定のコンビネーションであることを条件として、次回のゲームにおいて、ウィンとなる確率を高くした高確率ウィンゲームを複数回実行し、各高確率ウィンゲームにおいて、必ず配当が付与される特別のウィンゲームを実行するＣＰＵ６６を備える。【選択図】図１
2008142286.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種類のカードを用い、最初に配布された複数のカードのうち、遊技者により選択されたカードを別のカードに交換し、最終的に配布されたカードの中に特定のコンビネーションとなる複数のカードを有してウィンとなると、予め定められた配当が付与されるウィンゲームを実行し、
最終的に配布されるカードのコンビネーションが、特定のコンビネーションであることを条件として、次回のゲームにおいて、ウィンとなる確率を高くした高確率ウィンゲームを複数回実行し、
各前記高確率ウィンゲームにおいて、必ず配当が付与される特別のウィンゲームを実行するコントローラを備えるゲームマシン。
【請求項２】
前記コントローラは、前記特別のウィンゲームの実行中に、最初に配布されたカードのうち、ウィンとなるコンビネーションである特別のコンビネーションに対応する特別の配当を付与する請求項１に記載のゲームマシン。
【請求項３】
前記コントローラは、前記特別のウィンゲームの実行中に、カード交換によって、特別のコンビネーションに、付加されるコンビネーションが発生したときは、当該付加されたコンビネーションに対しても特別の配当を付与する請求項１又は２に記載のゲームマシン。
【請求項４】
複数種類のカードを用い、最初に配布された複数のカードのうち、遊技者により選択されたカードを別のカードに交換し、最終的に配布されたカードの中に特定のコンビネーションとなる複数のカードを有してウィンとなると、予め定められた配当が付与されるウィンゲームを実行し、
最終的に配布されるカードのコンビネーションが、特定のコンビネーションであることを条件として、次回のゲームにおいて、ウィンとなる確率を高くした高確率ウィンゲームを複数回実行し、
各前記高確率ウィンゲームにおいて、必ず配当が付与される特別のウィンゲームを実行し、
前記特別のウィンゲームの実行中に、最初に配布されたカードのうち、ウィンとなるコンビネーションである特別のコンビネーションに対応する特別の配当を付与するコントローラを備えるゲームマシン。
【請求項５】
前記コントローラは、前記特別のウィンゲームの実行中に、カード交換によって、特別のコンビネーションに、付加されるコンビネーションが発生したときは、当該付加されたコンビネーションに対しても特別の配当を付与する請求項４に記載のゲームマシン。
【請求項６】
複数種類のカードを用い、最初に配布された複数のカードのうち、遊技者により選択されたカードを別のカードに交換し、最終的に配布されたカードの中に特定のコンビネーションとなる複数のカードを有してウィンとなると、予め定められた配当が付与されるウィンゲームを実行し、
最終的に配布されるカードのコンビネーションが、特定のコンビネーションであることを条件として、次回のゲームにおいて、ウィンとなる確率を高くした高確率ウィンゲームを複数回実行し、
各前記高確率ウィンゲームにおいて、必ず配当が付与される特別のウィンゲームを実行し、
前記特別のウィンゲームの実行中に、最初に配布されたカードのうち、ウィンとなるコンビネーションである特別のコンビネーションに対応する特別の配当を付与し、
前記特別のウィンゲームの実行中に、カード交換によって、特別のコンビネーションに、付加されるコンビネーションが発生したときは、当該付加されたコンビネーションに対しても特別の配当を付与するコントローラを備えるゲームマシン。
【請求項７】
コントローラが、複数種類のカードを用い、最初に配布された複数のカードのうち、遊技者により選択されたカードを別のカードに交換し、最終的に配布されたカードの中に特定のコンビネーションとなる複数のカードを有してウィンとなると、予め定められた配当が付与されるウィンゲームを実行し、
最終的に配布されるカードのコンビネーションが、特定のコンビネーションであることを条件として、次回のゲームにおいて、ウィンとなる確率を高くした高確率ウィンゲームを複数回実行し、
各前記高確率ウィンゲームにおいて、必ず配当が付与される特別のウィンゲームを実行する制御を行うゲームマシンの制御方法。
【請求項８】
前記コントローラが、前記特別のウィンゲームの実行中に、最初に配布されたカードのうち、ウィンとなるコンビネーションである特別のコンビネーションに対応する特別の配当を付与する制御を行う請求項７に記載のゲームマシンの制御方法。
【請求項９】
前記コントローラが、前記特別のウィンゲームの実行中に、カード交換によって、特別のコンビネーションに、付加されるコンビネーションが発生したときは、当該付加されたコンビネーションに対しても特別の配当を付与する制御を行う請求項７又は８に記載のゲームマシンの制御方法。
【請求項１０】
複数種類のカードを用い、最初に配布された複数のカードのうち、遊技者により選択されたカードを別のカードに交換し、最終的に配布されたカードの中に特定のコンビネーションとなる複数のカードを有してウィンとなると、予め定められた配当が付与されるウィンゲームを実行し、
最終的に配布されるカードのコンビネーションが、特定のコンビネーションであることを条件として、次回のゲームにおいて、ウィンとなる確率を高くした高確率ウィンゲームを複数回実行し、
各前記高確率ウィンゲームにおいて、必ず配当が付与される特別のウィンゲームを実行するプレイ方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームマシン、ゲームマシンの制御方法、及びプレイ方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、カジノ場に設置されるポーカーゲーム機などのゲームマシンは、最終的に配布されたカードの中に所定のコンビネーションとなる複数のカードを有するとウィンとなるウィンゲームを実行する。このようなゲームマシンでは、各回のポーカーゲームごとに、投入したメダルの数と、成立したポーカー役に応じて定められた配当とに応じたメダルが付与される。
【０００３】
また、近年、ウィンとなる確率を高くした高確率ウィンゲームを実行するゲームマシンが提供されている。例えば、このようなゲームマシンとして、各プレーヤーの手元に、従来の５枚より多い２組の５枚カードを配り、各組のカードを組み合わせてポーカー役を成立させるゲームマシンが提供されている（特許文献１）。
【０００４】
さらに、近年では、各回のポーカーゲームに付与されるメダルの数を増加させるために、ポーカー役の成立後に、メダルの払い出し数を２倍にできるダブルダウンゲームという新たなゲームスタイルを付加させている。
【特許文献１】米国特許第５８８２２６０号明細書
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
本発明は、メダルの付与に対する期待感が高まる新たなゲームスタイルを有するゲームマシン、ゲームマシンの制御方法、及びプレイ方法の提供を目的とするものである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明の第１の態様は、複数種類のカードを用い、最初に配布された複数のカードのうち、遊技者により選択されたカードを別のカードに交換し、最終的に配布されたカードの中に特定のコンビネーションとなる複数のカードを有してウィンとなると、予め定められた配当が付与されるウィンゲームを実行し、最終的に配布されるカードのコンビネーションが、特定のコンビネーションであることを条件として、次回のゲームにおいて、ウィンとなる確率を高くした高確率ウィンゲームを複数回実行し、各前記高確率ウィンゲームにおいて、必ず配当が付与される特別のウィンゲームを実行するコントローラを備えるゲームマシンである。
【０００７】
本発明の第２の態様は、本発明の第１の態様のゲームマシンにおいて、前記コントローラは、前記特別のウィンゲームの実行中に、最初に配布されたカードのうち、ウィンとなるコンビネーションである特別のコンビネーションに対応する特別の配当を付与するゲームマシンである。
【０００８】
本発明の第３の態様は、本発明の第１の態様のゲームマシン及び本発明の第２の態様のゲームマシンにおいて、前記コントローラは、前記特別のウィンゲームの実行中に、カード交換によって、特別のコンビネーションに、付加されるコンビネーションが発生したときは、当該付加されたコンビネーションに対しても特別の配当を付与するゲームマシンである。
【０００９】
本発明の第４の態様は、複数種類のカードを用い、最初に配布された複数のカードのうち、遊技者により選択されたカードを別のカードに交換し、最終的に配布されたカードの中に特定のコンビネーションとなる複数のカードを有してウィンとなると、予め定められた配当が付与されるウィンゲームを実行し、最終的に配布されるカードのコンビネーションが、特定のコンビネーションであることを条件として、次回のゲームにおいて、ウィンとなる確率を高くした高確率ウィンゲームを複数回実行し、各前記高確率ウィンゲームにおいて、必ず配当が付与される特別のウィンゲームを実行し、前記特別のウィンゲームの実行中に、最初に配布されたカードのうち、ウィンとなるコンビネーションである特別のコンビネーションに対応する特別の配当を付与するコントローラを備えるゲームマシンである。
【００１０】
本発明の第５の態様は、本発明の第４の態様のゲームマシンにおいて、前記コントローラは、前記特別のウィンゲームの実行中に、カード交換によって、特別のコンビネーションに、付加されるコンビネーションが発生したときは、当該付加されたコンビネーションに対しても特別の配当を付与するゲームマシンである。
【００１１】
本発明の第６の態様は、複数種類のカードを用い、最初に配布された複数のカードのうち、遊技者により選択されたカードを別のカードに交換し、最終的に配布されたカードの中に特定のコンビネーションとなる複数のカードを有してウィンとなると、予め定められた配当が付与されるウィンゲームを実行し、最終的に配布されるカードのコンビネーションが、特定のコンビネーションであることを条件として、次回のゲームにおいて、ウィンとなる確率を高くした高確率ウィンゲームを複数回実行し、各前記高確率ウィンゲームにおいて、必ず配当が付与される特別のウィンゲームを実行し、前記特別のウィンゲームの実行中に、最初に配布されたカードのうち、ウィンとなるコンビネーションである特別のコンビネーションに対応する特別の配当を付与し、前記特別のウィンゲームの実行中に、カード交換によって、特別のコンビネーションに、付加されるコンビネーションが発生したときは、当該付加されたコンビネーションに対しても特別の配当を付与するコントローラを備えるゲームマシンである。
【００１２】
本発明の第７の態様は、コントローラが、複数種類のカードを用い、最初に配布された複数のカードのうち、遊技者により選択されたカードを別のカードに交換し、最終的に配布されたカードの中に特定のコンビネーションとなる複数のカードを有してウィンとなると、予め定められた配当が付与されるウィンゲームを実行し、最終的に配布されるカードのコンビネーションが、特定のコンビネーションであることを条件として、次回のゲームにおいて、ウィンとなる確率を高くした高確率ウィンゲームを複数回実行し、各前記高確率ウィンゲームにおいて、必ず配当が付与される特別のウィンゲームを実行する制御を行うゲームマシンの制御方法である。
【００１３】
本発明の第８の態様は、本発明の第７の態様のゲームマシンの制御方法において、前記コントローラが、前記特別のウィンゲームの実行中に、最初に配布されたカードのうち、ウィンとなるコンビネーションである特別のコンビネーションに対応する特別の配当を付与する制御を行うゲームマシンの制御方法である。
【００１４】
本発明の第９の態様は、本発明の第７の態様のゲームマシンの制御方法及び本発明の第８の態様のゲームマシンの制御方法において、前記コントローラが、前記特別のウィンゲームの実行中に、カード交換によって、特別のコンビネーションに、付加されるコンビネーションが発生したときは、当該付加されたコンビネーションに対しても特別の配当を付与する制御を行うゲームマシンの制御方法である。
【００１５】
本発明の第１０の態様は、複数種類のカードを用い、最初に配布された複数のカードのうち、遊技者により選択されたカードを別のカードに交換し、最終的に配布されたカードの中に特定のコンビネーションとなる複数のカードを有してウィンとなると、予め定められた配当が付与されるウィンゲームを実行し、最終的に配布されるカードのコンビネーションが、特定のコンビネーションであることを条件として、次回のゲームにおいて、ウィンとなる確率を高くした高確率ウィンゲームを複数回実行し、各前記高確率ウィンゲームにおいて、必ず配当が付与される特別のウィンゲームを実行するプレイ方法である。
【発明の効果】
【００１６】
本発明によって、メダルの付与に対する期待感が高まる新たなゲームスタイルを有するゲームマシン、ゲームマシンの制御方法、及びプレイ方法を提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１７】
［プレイ方法の概略］
図１は、本発明の一実施形態に係るプレイ方法を説明するフローチャートである。本実施形態に係るプレイ方法は、複数種類のカードを用い、最初に配布された複数のカードのうち、遊技者の操作により選択されたカードを別のカードに交換し、最終的に配布されたカードの中に所定のコンビネーションとなる複数のカードを有してウィンとなると、予め定められた配当が付与されるウィンゲームを実行するポーカーゲームの一種である。本実施形態に係るプレイ方法は、このウィンゲームにおいて、最初に、高確率ウィンゲームか否かを判定する（ステップＳ１）。さらに、本実施形態に係るプレイ方法は、ステップＳ１の判定の結果、ウィンとなるコンビネーション（例えば、ツーペア）を含むカードを配布し（ステップＳ２）、ウィンとなる確率が高い高確率ウィンゲームを行う（ステップＳ３）。
【００１８】
［ポーカーマシンの構成］
本発明の一実施形態におけるゲームマシンの概観を図２に示す。なお、説明する本実施形態のゲームマシンにおいては、本発明に係るゲームマシンに好適な実施形態としてポーカーマシンを一例として以下に説明する。
【００１９】
また、本実施形態ではメダルを用いるポーカーマシンを例に説明する。しかし、本発明によるゲームマシンは遊技媒体として、コイン、メダル、トークン、或いは遊技価値の情報を記憶したカードなどを使用したゲームマシンであってもよい。
【００２０】
ポーカーマシン１０の正面には、第１ディスプレイ３２が設けられている。また、ポーカーマシン１０の正面の第１ディスプレイ３２の上部には、第２ディスプレイ３３が設けられている。この第１ディスプレイ３２には、遊技者に配布されたカードと、配当対象となるカードのコンビネーションを示す配当表が表示される。第２ディスプレイ３３は、演出画像が表示される。第１ディスプレイ３２及び第２ディスプレイ３３はタッチパネル式の液晶ディスプレイである。
【００２１】
また、ポーカーマシン１０の正面右付近にはメダル投入口６３が、正面下方にはメダル払出口６１及びメダル受け皿６７がそれぞれ設けられている。遊技者がメダル投入口６３にメダルを投入することにより遊技が可能となる。また、遊技結果に従って、メダルがメダル払出口６１から払い出され、メダル受け皿６７に溜められる。後述するように、メダル投入口６３の設けられたゲームマシン内部には、メダル検知センサ３１（図３参照）が内蔵されている。このメダル検知センサ３１は、遊技者がポーカーマシン１０にメダルを投入したことを検知する。
【００２２】
ポーカーマシン１０の側方には、装飾ランプ３６ａ、３６ｂが設けられている。また、ポーカーマシン１０の上方にはスピーカ４６ａ、４６ｂが設けられている。このスピーカ４６ａ、４６ｂは、ゲームの進展に伴った効果音などを発生する。
【００２３】
第１ディスプレイ３２の下方には、遊技を進めるのに用いられる各種のスイッチが配置されている。
【００２４】
ＢＥＴ  ＭＡＸスイッチ２６及びＢＥＴ  ＯＮＥスイッチ２８は、遊技者がゲームを開始するときに用いられる。ＢＥＴ  ＯＮＥスイッチ２８は、当該スイッチを押圧操作する回数に応じてゲームに投入されるメダル数を増加させる。ＢＥＴ  ＭＡＸスイッチ２６は、１度に５枚、すなわち最大数のメダルを賭けるときに用いられる。
【００２５】
ＢＥＴ  ＭＡＸスイッチ２６の左方には、ＤＥＡＬスイッチ２４、及びＣＡＳＨ  ＯＵＴスイッチ２２が配置されている。ＢＥＴ  ＭＡＸスイッチ２６の上方には５つのＨＯＬＤスイッチ２０が配置されている。ＤＥＡＬスイッチ２４は、遊技者がカードの表示を受けるときに用いられる。遊技者がメダル投入の操作をした後、ＤＥＡＬスイッチ２４を押圧操作することで、配布されたカードや交換された新たなカードの画像が第１ディスプレイ３２に表示される。
【００２６】
ＣＡＳＨ  ＯＵＴスイッチ２２は、ポーカーマシン１０に貯留（以下、クレジットとする）されたメダルを払い戻すときに用いられる。遊技者がＣＡＳＨ  ＯＵＴスイッチ２２を押圧操作によりオンにすると、メダル受け皿６７にメダルが払出される。
【００２７】
ＨＯＬＤスイッチ２０は全部で５個設けられている。ＨＯＬＤスイッチ２０は、第１ディスプレイ３２に表示されるカードの画像の各々と対応するように配置されている。ＨＯＬＤスイッチ２０は、カードの表示後に、遊技者が交換せずに残しておくカードを選択するときに用いられる。遊技者が、第１ディスプレイ３２に表示される５枚のカードのうち、選択したカードの下部にあるＨＯＬＤスイッチ２０を押圧操作によりオンにすると、選択されたカードは交換されずに残ることとなる。
【００２８】
［ポーカーマシンの制御部の構成］
本発明の実施形態であるポーカーマシンの制御回路を図３のブロック図に示す。
【００２９】
コントローラである主制御回路６０は、中央処理装置（以下、ＣＰＵと称する）６６、リード・オンリー・メモリ（以下、ＲＯＭと称する）６８、ランダム・アクセス・メモリ（以下、ＲＡＭと称する）７０、乱数発生部６５及びインターフェイス回路群６２、７２が、入出力バス６４を介して接続されて構成されている。入出力バス６４は、データ信号、コントロール信号又はアドレス信号をＣＰＵ６６に入出力する。
【００３０】
ＣＰＵ６６は、ＲＯＭ６８に記憶されたコンピュータプログラムに基づいて、入出力バス６４に接続される各素子や装置にデータの読み書きを行い、これら各素子や装置と協働して各種の処理を行う。また、ＣＰＵ６６の内部には、後述するタイマ（図示せず）が備えられている。
【００３１】
主制御回路６０のインターフェイス回路群６２には、上述のメダル検知センサ３１が接続されている。メダル検知センサ３１からの検知信号は、インターフェイス回路群６２により所定の信号に変換された後、入出力バス６４に供給される。
【００３２】
また、インターフェイス回路群６２には、上述したＤＥＡＬスイッチ２４が接続されている。ＤＥＡＬスイッチ２４は、遊技者が当該スイッチを押圧操作によりオンになったことを検出する押圧操作検出信号をインターフェイス回路群６２に送信し、その信号は入出力バス６４に供給される。
【００３３】
さらにインターフェイス回路群６２には、ＨＯＬＤスイッチ２０、ＣＡＳＨ  ＯＵＴスイッチ２２、ＢＥＴ  ＭＡＸスイッチ２６、ＢＥＴ  ＯＮＥスイッチ２８が接続されており、これらが遊技者の押圧操作によりオンになったときには、押圧操作検出信号をインターフェイス回路群６２に送信する。この検出信号は入出力バス６４に供給される。
【００３４】
また、インターフェイス回路群７２には、スピーカ４６（４６ａ及び４６ｂ）、及び装飾ランプ３６（３６ａ及び３６ｂ）が接続されている。インターフェイス回路群７２は、ＣＰＵ６６における演算処理の結果に応じて、上述した装置の各々に駆動信号や駆動電力を供給することによって制御する。
【００３５】
入出力バス６４には、記憶手段となるＲＯＭ６８及びＲＡＭ７０も接続されている。ＲＯＭ６８は、ポーカーマシン１０の遊技全体の流れを制御する制御プログラムを記憶する。また、ＲＯＭ６８は、制御プログラムを実行するための初期データや、ポーカーマシン１０に内蔵された装飾ランプ３６（３６ａ，３６ｂ（図２参照））の点滅動作パターンを制御するプログラムや、第１ディスプレイ３２における表示制御をするプログラムなどを記憶する。さらに、ＲＯＭ６８は、乱数発生部６５によりサンプリングされた乱数と第１ディスプレイ３２に表示させるカードの画像とを対応付けるための複数種類の抽選テーブルや、第１ディスプレイ３２に表示された複数のカードの画像に記された図柄のコンビネーションが特定のコンビネーションであるか否かを判定するためのコンビネーション判定テーブルなどを記憶する。なお、複数の抽選テーブルは、それぞれ異なるウィンとなる確率が異なっている。例えば、ＣＰＵ６６は、特定のコンビネーションとなった場合、通常使用される抽選テーブルよりも、ウィンとなる確率が高い高確率ウィンゲーム用のテーブルを内部抽選用の抽選テーブルとして設定する（図６参照）。ＲＡＭ７０は、上述したプログラムで使用するフラグや変数の値を記憶する。
【００３６】
入出力バス６４には、乱数を発生させるための乱数発生部６５が接続されている。乱数を発生させるための命令がＣＰＵ６６から乱数発生部６５へ送信されたときには、乱数発生部６５は所定の範囲の乱数を発生し、その乱数の値を示す信号を入出力バス６４に送信する。ＣＰＵ６６は、この発生された乱数により後述する内部抽選処理を行う。なお、乱数発生部６５から発せられた乱数は、ＲＡＭ７０に記録される。
【００３７】
なお、本実施形態においては、ＣＰＵ６６と入出力バス６４を介して接続された乱数発生部６５によって乱数をサンプリングさせている。しかし、本発明はこれに限らず、乱数サンプリングのための手段として、ＣＰＵ６６の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生部６５は省略可能である。
【００３８】
インターフェイス回路群７２には、表示・入力制御装置２００も接続されている。表示・入力制御装置２００は、主制御回路６０から発せられる画像表示命令に基づいて表示・入力制御装置２００に接続されている第１ディスプレイ３２及び第２ディスプレイ３３を駆動する駆動信号を送信する。また、表示・入力制御装置２００は、第１ディスプレイ３２及び第２ディスプレイ３３から入力を受けた信号である入力信号をインターフェイス回路群７２に供給し、入出力バス６４を介してＣＰＵ６６に送信する。
【００３９】
さらにまた、インターフェイス回路群７２には、ホッパ制御装置２１０も接続されている。ホッパ制御装置２１０は、主制御回路６０から発せられるメダル払出命令に基づいて、ホッパ制御装置２１０に接続されているホッパ５０を駆動する駆動信号を送信する。
【００４０】
［ポーカーマシンの動作］
上述した主制御回路６０において実行されるポーカーマシン１０を制御するメインルーチンを図４のフローチャートに、当該メインルーチン中のサブルーチンを図５から図１１のフローチャートに示す。
【００４１】
以下においては、ポーカーマシン１０は予め起動されており、上述したＣＰＵ６６において用いられる変数は所定の値に初期化され、定常動作しているものとする。
【００４２】
最初に、図４に示すように、ＣＰＵ６６は、ベット処理を実行する（ステップＳ１１）。
【００４３】
この処理において、ＣＰＵ６６は、遊技者がコインを投入、或いはＢＥＴ  ＭＡＸスイッチ２６又はＢＥＴ  ＯＮＥスイッチ２８をオンにしたことに基づき、それぞれに応じたベット処理を行う。なお、ベット処理の詳細については後述する。ベット処理が終了した後、ＣＰＵ６６は、ステップＳ１２に処理を移す。
【００４４】
ＣＰＵ６６は、ステップＳ１２において、内部抽選を行い、カード抽出の処理を実行する。この処理において、ＣＰＵ６６は、乱数発生部６５に乱数発生命令を送信し、当該信号を受信した乱数発生部６５により乱数がサンプリングされる。乱数発生部６５により得られた乱数は、抽選結果を示す乱数としてＲＡＭ７０に記録され、ＣＰＵ６６は、抽選テーブルを参照し、当該乱数に対応するカードの種類を決定する。そして、当該カードの種類に関するデータをＲＡＭ７０に記録する。なお、内部抽選処理の詳細については後述する。内部抽選が終了した後、ＣＰＵ６６は、ステップＳ１３に処理を移す。
【００４５】
ＣＰＵ６６は、ステップＳ１３において、カード表示処理を行う。ＣＰＵ６６は、ＲＡＭ７０に記録された、上述のステップＳ１２における内部抽選により決定したカードのうち最初に遊技者に対して表示により配付される５枚のカードの種類に関するデータ、及びカード画像表示命令を、入出力バス６４、インターフェイス回路群７２を介して、表示・入力制御装置２００に供給する。表示・入力制御装置２００は、対応の画像データを読み出し、表示・入力制御装置２００内にあるビデオＲＡＭに記録する。これにより、第１ディスプレイ３２に、最初に遊技者に対して配布される５枚のカードが表示される。また、高確率ウィンゲームが実行される際には、第２ディスプレイ３３に、複数の５枚のカードセットが表示される。なお、カード表示処理の詳細については後述する。カード表示処理が終了した後、ＣＰＵ６６は、ステップＳ１４に処理を移す。
【００４６】
ＣＰＵ６６は、ステップＳ１４において、カード交換処理を実行する。この処理において、ＣＰＵ６６は、遊技者のカード交換操作に応じて、新たなカードの画像を第１ディスプレイ３２に表示させる。新たなカードの画像を表示する前に、ＣＰＵ６６は、交換の結果表示されることとなる５枚のカードの図柄がある特定のコンビネーションを完成させるか否かの判断を行い、判断の結果に基づきカードの表示の順序を変更する。この処理の詳細については後述する。カード交換処理が終了した後、ＣＰＵ６６は、ステップＳ１５に処理を移す。
【００４７】
ＣＰＵ６６は、ステップＳ１５において、カード交換処理の結果、第１ディスプレイ３２に表示される５枚のカードの図柄が配当付与の対象となるカードのコンビネーション（例えば、ツーペア、スリーカード、フラッシュなど）を完成させるか判定する。判定はＲＡＭ７０に記憶されたコンビネーション判定テーブルを参照することにより行われる。ここで、ＣＰＵ６６は上記のカード交換処理においてすでに、カードの表示順序を変更制御するため、交換の後に表示されることとなる５枚のカードの図柄が特定のコンビネーションを完成させるか否かの判断を、交換についてのカード表示の前に行っている。しかし、上記の交換処理における判断が、カードの表示順序を制御するために用いられる特定のコンビネーションについてのみ行われている場合には、本ステップの結果判断の処理において、カード交換処理の結果として表示されるカードの図柄からなるコンビネーションがいずれの配当付与の対象となるカードのコンビネーションを完成させるか判定を行う。なお、上記のカード交換処理のカード表示の前の判断において、特定のコンビネーションのみならず全ての配当付与の対象となるカードのコンビネーションを対象とした判断がされている場合には、本ステップの結果判定の処理では新たな判断を行わずに、上記カード交換処理のカード表示の前の判断結果をそのまま用いるものでよい。この処理の詳細については後述する。結果判定処理が終了した後、ＣＰＵ６６はステップ１６に処理を移す。
【００４８】
ＣＰＵ６６は、ステップＳ１６において、演出及び払出しを行う処理を実行する。この処理において、ＣＰＵ６６は、上述するステップＳ１５における判定結果に基づき、演出及び払出しを行う。具体的には、配当付与の対象となるカードのコンビネーションが完成しているとの判定結果であった場合には、配当付与の対象となるカードのコンビネーションが完成した旨を第１ディスプレイ３２に表示させ、同時に、遊技者が獲得したメダルの枚数を、クレジット数に加算させる。ここでクレジット数から５０を超えた場合には、超えた分の枚数のメダルがメダル払出口６１を介してメダル受け皿６７に払い出される。また、配当付与の対象となるカードのコンビネーションが完成していないとの判定結果であった場合には、配当付与の対象となるカードのコンビネーションが完成しなかった旨を第１ディスプレイ３２に表示させる。演出及び払出しが終了した後、ＣＰＵ６６は、メインルーチンを終了させる。
【００４９】
このようにして、ＣＰＵ６６は、ステップＳ１１及びステップＳ１２そして、ステップＳ１５及びステップＳ１６により、ウィンゲーム実行の制御を行う遊技制御手段の処理を行う。
【００５０】
［ベット処理］
上述したステップＳ１１（図４）においては、図５に示されるベット処理サブルーチンが呼び出される。
【００５１】
最初に、ＣＰＵ６６は、メダルが投入、又は、ベットスイッチがオンにされたか否かの判断を行う処理を実行する（ステップＳ２１）。
【００５２】
この処理において、ＣＰＵ６６は、メダル投入口６３にメダルが投入されたことを示すメダル検知センサ３１からの検出信号、或いは、ＢＥＴ  ＭＡＸスイッチ２６又はＢＥＴ  ＯＮＥスイッチ２８のいずれかがオンされたことを示す検出信号を受信したか否かを判断する。ＣＰＵ６６は、いずれかの検出信号を受信したと判別した場合にはステップＳ２２に処理を移し、いずれの検出信号も受信していないと判別した場合には、本ステップを繰り返す。
【００５３】
ＣＰＵ６６は、ステップＳ２２において、ベット数の加算を行う処理を実行する。この処理において、ＣＰＵ６６は、上述のステップＳ２１における結果に基づいたクレジット数の加算を行う。具体的には、コインの投入が検知された回数、及びＢＥＴ  ＯＮＥスイッチ２８がオンになった回数の合計をベット数としてＲＡＭ７０に記録する。但し、その最大値は「５」であり、ＢＥＴ  ＭＡＸスイッチ２６がオンになった場合には、コインの投入が検知された回数、及びＢＥＴ  ＯＮＥスイッチ２８がオンになった回数に関わらず最大値の「５」がＲＡＭ７０に記録される。ベット数の加算が終了した後、ＣＰＵ６６は、ステップＳ２３に処理を移す。
【００５４】
ＣＰＵ６６は、ステップＳ２３において、ＤＥＡＬスイッチ２４がオンになったか否かの判断を行う処理を実行する。この処理において、ＣＰＵ６６は、ＤＥＡＬスイッチ２４がオンになったことを示す検出信号を受信したか否かを判断する。ＣＰＵ６６は、当該検出信号を受信していないと判別した場合には、本ステップを繰り返し、当該検出信号を受信したと判別した場合には本サブルーチンを終了させる。
【００５５】
［内部抽選処理］
上述したステップＳ１２（図４）においては、図６に示される内部抽選処理サブルーチンが呼び出される。
【００５６】
ステップＳ３１においては、遊技状態判定処理を行う。この処理において、ＣＰＵ６６は、ＲＡＭ７０に記憶される遊技状態フラグに基づき、遊技状態を判定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ３２に処理を移す。
【００５７】
ステップＳ３２においては、抽選テーブル設定処理を行う。この処理において、ＣＰＵ６６は、ステップＳ３１で判定された遊技状態に基づき、ＲＯＭ６８に記憶される異なるウィンとなる確率を有する複数種類のテーブルから遊技状態に応じた抽選テーブルをＲＡＭ７０に設定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ３３に処理を移す。
【００５８】
ステップＳ３３においては、乱数発生処理を行う。この処理において、ＣＰＵ６６は、乱数発生部６５に乱数発生命令を送信し、当該命令信号を受信した乱数発生部６５により乱数がサンプリングされる。乱数発生部６５により得られた乱数は、抽選結果を示す乱数としてＲＡＭ７０に記憶する。この処理が終了した場合には、ステップＳ３４に処理を移す。
【００５９】
ステップＳ３４においては、コンビネーション設定処理を行う。この処理において、ＣＰＵ６６は、ステップＳ３２において設定された抽選テーブルを参照し、ステップＳ３３において、ＲＡＭ７０に記憶された乱数に対応する配布される５枚のカードのコンビネーションを選択する。そして、当該カードの種類に関するデータをＲＡＭ７０に記憶する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。また、ＣＰＵ６６は、高確率フラグを参照し、高確率状態と判定した場合には、配布される５枚のカードのコンビネーションとして、ウィンとなる特別のコンビネーション（例えば、ツーペアなど）を含む５枚のカードを選択する。
【００６０】
この処理においては、遊技に用いることができるデックのカードの中から１０枚のカードが抽出される。その内訳は、最初に遊技者に対して表示されるカードが５枚、カード交換によって遊技者に表示され得るカードが５枚である。最初に遊技者に対して表示される５枚のカードは、必ず第１ディスプレイ３２に表示されることとなる。一方、カード交換によって遊技者に表示され得る５枚のカードは、遊技者がカードの交換を希望した際に、希望した枚数のみが第１ディスプレイ３２に表示されることになる。なお、本実施形態においては、交換用のカードについて、最初に遊技者に表示するカードの抽選と同時に予め抽選するように構成されているが、本発明はこれに限らず、交換するカードの枚数が決定した後、当該枚数分だけ抽選するように構成するものであってもよい。
【００６１】
［カード表示処理］
上述したステップＳ１３（図４）においては、図７に示されるカード表示処理サブルーチンが呼び出される。
【００６２】
ステップＳ７１においては、高確率ウィンゲームであるか否かを判断する処理を行う。この処理において、ＲＡＭ７０に記憶される高確率フラグの値に基づき、ＣＰＵ６６が高確率ウィンゲームである（高確率フラグの値が１）と判断した場合には、ステップＳ７３に処理を移し、高確率ウィンゲームでない（高確率フラグの値が０）と判断した場合には、ステップＳ７２に処理を移す。
【００６３】
ステップＳ７２においては、単一デック表示処理を行う。この処理において、ＣＰＵ６６は、第１ディスプレイ３２において、単一デックによる５枚のカードセットを表示する処理を行う。より詳しくは、ＣＰＵ６６は、ＲＡＭ７０に記録された、内部抽選により決定したカードのうち最初に遊技者に対して表示により配付される５枚のカードの種類に関する画像表示命令を、入出力バス６４、インターフェイス回路群７２を介して、表示・入力制御装置２００に供給する。表示・入力制御装置２００は、対応の画像データを読み出し、表示・入力制御装置２００内にあるビデオＲＡＭに記録する。これにより、第１ディスプレイ３２に、最初に遊技者に対して配布される５枚のカードが表示される。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【００６４】
ステップＳ７３においては、複数デック表示処理を行う。この処理においてＣＰＵ６６は、第１ディスプレイ３２に単一デックによる５枚のカードセットを表示し、第２ディスプレイ３３に複数デックによる５枚のカードセットを表示する処理を行う。より詳しくは、ＣＰＵ６６は、ＲＡＭ７０に記録された、内部抽選により決定したカードのうち最初に遊技者に対して表示により配付される５枚のカードの種類に関するデータ、及びカード画像表示命令を、入出力バス６４、インターフェイス回路群７２を介して、表示・入力制御装置２００に供給する。表示・入力制御装置２００は、対応の画像データを読み出し、表示・入力制御装置２００内にあるビデオＲＡＭに記録する。これにより、第１ディスプレイ３２に、最初に遊技者に対して配布される５枚のカードが表示され、第２ディスプレイ３３に、最初に遊技者に対して配布される複数のカードセットが表示される。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【００６５】
［カード交換処理］
上述したステップＳ１４（図４）においては、図８に示されるカード交換処理サブルーチンが呼び出される。
【００６６】
最初に、ＣＰＵ６６は、ＨＯＬＤスイッチ２０がオンになったか否かの判断を行う処理を実行する（ステップＳ４１）。
【００６７】
この処理において、ＣＰＵ６６は、５つのＨＯＬＤスイッチ２０のいずれかがオンされたことを示す検出信号を受信したか否かを判断する。ＣＰＵ６６は、当該検出信号を受信していないと判別した場合には、ステップＳ４３に処理を移し、当該検出信号を受信したと判別した場合にはステップＳ４２に処理を移す。
【００６８】
ＣＰＵ６６は、ステップＳ４２において、対応するカードをホールドさせる処理を実行する。この処理において、ＣＰＵ６６は、上述のステップＳ４１においてオンになったＨＯＬＤスイッチ２０に対応するカードが、ＤＥＡＬスイッチ２４がオンになった後も交換されないように設定し、同時に第１ディスプレイ３２上の当該カードの画像の下に「ＨＯＬＤ」の文字を表示させる。対応するカードのホールドが終了した後、ＣＰＵ６６は、ステップＳ４３に処理を移す。
【００６９】
ＣＰＵ６６は、ステップＳ４３において、ＤＥＡＬスイッチ２４がオンになったか否かの判断を行う処理を実行する。この処理において、ＣＰＵ６６は、ＤＥＡＬスイッチ２４がオンになったことを示す検出信号を受信したか否かを判断する。ＣＰＵ６６は、当該検出信号を受信していないと判別した場合には、ステップＳ４１に処理を戻し、当該検出信号を受信したと判別した場合にはステップＳ４４に処理を移す。
【００７０】
ＣＰＵ６６は、ステップＳ４４において、交換用カードの決定を行う処理を実行する。この処理において、ＣＰＵ６６は、上述のステップＳ１２（図４）において抽選された、カード交換によって遊技者に表示され得る５枚のカードの中から、ホールドがされていないカードの枚数、すなわち、遊技者が交換を希望する枚数分のカードを決定する。このカードの決定方法は、本ステップにおいて５枚のカードの中から交換枚数分を抽選により決定するものであってもよい。また、このカードの決定方法は、上述のステップＳ１２（図４）において抽選する際に、この５枚のカードに順位を付けておき、順位の高いものから交換枚数分を決定するものであってもよい。なお、遊技者が交換を希望するカード枚数は５枚、すなわち、手持ちカード全部の場合もある。また、交換用カードの決定が終了した後、ＣＰＵ６６は、ステップＳ４５に処理を移す。
【００７１】
ＣＰＵ６６は、ステップＳ４５において、カード再表示処理を実行する。この処理において、ＣＰＵ６６は、上述のステップＳ３４において決定された交換用カードの種類に関するデータを表示・入力制御装置２００に送信し、当該交換用カードの画像を、第１ディスプレイ３２上に表示された５枚のカードの画像のうち、ホールドがされていないカードの画像に換えて表示させる。この処理の詳細については後述する。カード再表示処理が終了した後、ＣＰＵ６６は、本サブルーチンを終了させる。
【００７２】
［カード再表示処理］
ステップＳ４５（図８）で呼び出されるカード再表示処理について図９に基づいて説明する。より詳しくは、「スペードの１０」、「スペードのＪ」、「スペードのＱ」、「ダイヤの３」、「ダイヤの２」のカードが１回目に表示された後に、遊技者によって「スペードの１０」、「スペードのＪ」、「スペードのＱ」がホールドするカードとして選択され、残り２枚のカードを交換するための交換用カードとして「ダイヤのＪ」「スペードのＫ」が抽選された場合について説明する。
【００７３】
最初に、ＣＰＵ６６はホールドしたカードと交換用カードの組み合わせにおいて成立する役を検索する（ステップＳ５１）。この役は、カードの交換が終了した場合に確定するものなので確定役とする。ＣＰＵ６６は、ホールドしたカードと交換後のカードとの組み合わせに基づき、ＲＯＭ６８に記録された役を検索する。
【００７４】
ＲＯＭ６８には、ロイヤルフラッシュ、ストレートフラッシュなどの各ポーカーの役がそれぞれのポーカーの役の級のデータとともに記録されている。より詳しくは、各ポーカーの役など級は、例えば、ウィンゲーム実行中に第１ディスプレイ３２に表示される配当表のうち、遊技者がメダルを１枚ベットした場合に配当付与の対象となるカードのコンビネーションに応じて払いだされるメダルの枚数である。例えば、ロイヤルフラッシュ（「ＲＯＹＡＬ  ＦＬＵＳＨ」）の役の級は５００、ストレートフラッシュ（「ＳＴＲＡＩＧＨＴ  ＦＬＵＳＨ」）の役の級は５０、フォーカード（「ＦＯＵＲ  ＯＦ  Ａ  ＫＩＮＤ」）の役の級は２０である。この場合数値が大きいほど役の級が高い。ただし、ポーカーの役の級は、各ポーカーの役の順位を示すものであれば「１」「２」「３」といった序数であってもよい。ＣＰＵ６６は、交換して新たに表示される交換用カードとホールドしたカードとの組み合わせの中で、ＲＯＭ６８に記録された最高等級となり得るポーカーの役を検索する。本実施形態では、カード交換の結果、「スペードのＪ」及び「ダイヤのＪ」によるワンペア役が確定役として検索される。
【００７５】
続くステップＳ５２において、ＣＰＵ６６はホールドしたカードと交換用カードの組み合わせにおいて、交換用カードの中の１枚が別のカードであったと仮定した場合に得ることができる最高等級の役を検索する。この役は、実際には成立することのない仮定役である。ＣＰＵ６６は、まず交換用カードの１枚である「ダイヤのＪ」が仮に別の種類のカードであった場合に、交換用カードとホールドするカードの組み合わせが取り得る最高の等級の役を検索する。より具体的には、ＣＰＵ６６は「ダイヤのＪ」カードを別のカードに変えながら、それぞれのカードの場合ごとに該当する役を検索し、最高の等級の役を検索する。この実施形態においては、「ダイヤのＪ」を仮に「スペードのＡ」とした場合にロイヤルフラッシュ役が成立することとなる。
【００７６】
次に、ＣＰＵ６６は、交換用カードの「スペードのＫ」を別のカードに変えながら、最高の等級の役を検索する。この実施形態においては、「スペードのＫ」を仮に「ダイヤのＱ」とした場合に「Ｊ」と「Ｑ」によるツーペア役が成立することとなる。ここで、先のロイヤルフラッシュ役とツーペア役では、ロイヤルフラッシュ役が上位の等級を有するので、「ダイヤのＪ」を対象カードとした場合のロイヤルフラッシュ役が最高の等級の仮定役として検索される。
【００７７】
次に、ＣＰＵ６６はステップＳ５１で得られた確定役の等級と、ステップＳ５２で得られた仮定役の等級を比較する（ステップＳ５３）。仮定役の等級が確定役のそれより大きい場合、ＣＰＵ６６は処理をステップＳ５５に移す。一方で仮定役の等級が確定役のそれと等しい場合や小さい場合には、ＣＰＵ６６は処理をステップＳ５４に移す。
【００７８】
ステップＳ５４において、ＣＰＵ６６は確定役に基づく表示順序の変更を行う。例えば確定役が「スペードのＪ」及び「ダイヤのＪ」によるワンペア役の場合、交換用カードの「ダイヤのＪ」が先に表示されるような交換順序となる。
【００７９】
この一方で、ステップＳ５５において、ＣＰＵ６６は仮定役に基づく表示順序の変更を行う。具体的には、仮定役が成立する場合の対象カードが最後に表示されるように、表示順を変更する。この実施形態においては、仮定役のロイヤルフラッシュが成立する場合の対象カードは「ダイヤのＪ」のカードであるので、この「ダイヤのＪ」が最後に表示されるよう交換順序が変更される。
【００８０】
続くステップＳ５６で、ＣＰＵ６６は、表示順序に従い交換用カードを表示する。具体的には、ＣＰＵ６６は入出力バス６４、インターフェイス回路群７２を介して、まず１枚目の交換用カードの画像表示命令を表示・入力制御装置２００に供給する。表示・入力制御装置２００は、所望の画像データを読み出し、表示・入力制御装置２００内にあるビデオＲＡＭに記録する。これにより、第１ディスプレイ３２に交換用カードが表示される。続いてＣＰＵ６６は、０．２秒から２秒といった所定の時間だけ時間待ち処理を行い、そして今度は、２枚目の交換用カードの画像表示命令を表示・入力制御装置２００に供給し、第１ディスプレイ３２に交換用カードを表示させる。そして、待ち時間処理を挟んで交換用カードを順次表示していく。
【００８１】
この交換用カードを順次表示する処理によって、例えば、裏返しになっている２枚の交換用カードのうち、まず始めに１枚目が表向きになり、「スペードのＫ」が表示される。従って、遊技者は、未表示であるもう１枚の交換カードが「スペードのＡ」であれはロイヤルフラッシュが成立するとの期待感を抱くことができる。実際には、この後未表示であるもう１枚の交換カード「ダイヤのＪ」が表示され、確定役としてワンペア役が成立するのみである。
【００８２】
このように仮定役に基づいて交換用カードの表示順序を変更することにより、遊技者に最後の交換用カードが表示されるまで役の成立に期待を抱かせることができるのである。ＣＰＵ６６は、この処理を行った後、本サブルーチンの処理を終了する。
【００８３】
［結果判定処理］
ステップＳ１５（図４）で呼び出される結果判定処理について図１０に基づいて説明する。
【００８４】
ステップＳ６１においては、高確率ウィンゲームか否かを判断する処理を行う。この処理において、ＣＰＵ６６がＲＡＭ７０に記憶される高確率フラグの値に基づき、ＣＰＵ６６が高確率ウィンゲームである（高確率フラグの値が１）と判断した場合には、ステップＳ６５に処理を移し、高確率ウィンゲームでないと判断した場合には、ステップＳ６２に処理を移す。
【００８５】
ステップＳ６２においては、特定のコンビネーションか否かを判断する処理を行う。この処理において、ＣＰＵ６６が特定のコンビネーション（例えば、ハートやダイヤのフラッシュ）であると判断した場合にはステップＳ６３に処理を移し、特定のコンビネーションでないと判断した場合には、ステップＳ６４に処理を移す。
【００８６】
ステップＳ６３においては、特別ゲーム実行処理を行う。この処理において、ＣＰＵ６６は、特別ゲームを実行する処理を行う。特別ゲーム実行処理については、後述する。この処理が終了した場合には、ステップＳ６４に処理を移す。
【００８７】
ステップＳ６４においては、ウィンゲーム結果判定処理を行う。この処理において、ＣＰＵ６６はウィンゲーム結果を判定し、払出枚数がある場合には払出枚数をＲＡＭ７０に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【００８８】
ステップＳ６５においては、高確率ウィンゲーム結果判定処理を行う。この処理において、ＣＰＵ６６は高確率ウィンゲーム結果を判定し、払出枚数がある場合には払出枚数をＲＡＭ７０に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ６６に処理を移す。
【００８９】
ステップＳ６６においては、付加コンビネーションが発生したか否かを判断する処理を行う。この処理において、ＣＰＵ６６は、遊技者の操作によるカード交換（図４のステップＳ１４）によって、特別のコンビネーションに付加されるコンビネーションが発生したか否かを判断する。例えば、特別のコンビネーションとして、ツーペア（例えば、３と４のツーペア）が成立している場合、残りの１枚のカード交換によって、フルハウスとなったとき、付加されるコンビネーションが発生したと判断される。ＣＰＵ６６が、カード交換によって、特別のコンビネーションに付加されるコンビネーションが発生したと判断した場合には、ステップＳ６７に処理を移し、特別のコンビネーションでないと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。このように、高確率ウィンゲームにおいては、最初に配布されるカードの中に、メダル払出の対象となるコンビネーションが含まれるという、通常のウィンゲーム（高確率ウィンゲームではないウィンゲーム）とは異なる特別のウィンゲームが実行される。
【００９０】
ステップＳ６７においては、特別の配当を付与する処理を行う。この処理において、ＣＰＵ６６は、付加されたコンビネーション（例えば、フルハウスなど）に対しても特別の配当を付与する処理を行う。この処理が終了した場合、本サブルーチンを終了する。
【００９１】
［特別ゲーム実行処理］
ステップＳ６３（図１０）で呼び出される特別ゲーム実行処理について図１１に基づいて説明する。
【００９２】
ステップＳ８１においては、特別ゲーム抽選処理を行う。この処理において、ＣＰＵ６６は特別ゲームを抽選する処理を行う。より詳しくは、ＣＰＵ６６は、乱数をサンプリングし、ＲＯＭ６８に記憶される特別ゲーム抽選テーブルを参照し、特別ゲームで付与するデック数などを決定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ８２に処理を移す。
【００９３】
ステップＳ８２においては、初期カード表示処理を行う。この処理において、ＣＰＵ６６は、複数のカード裏面の画像に関する画像表示命令を、入出力バス６４、インターフェイス回路群７２を介して、表示・入力制御装置２００に供給する。表示・入力制御装置２００は、対応の画像データを読み出し、表示・入力制御装置２００内にあるビデオＲＡＭに記録する。これにより、第２ディスプレイ３３に、特別ゲームにおいて、最初に遊技者に対して配布されるカードの裏面が表示される。この処理が終了した場合には、ステップＳ８３に処理を行う。
【００９４】
ステップＳ８３においては、操作したか否かを判断する処理を行う。この処理において、ＣＰＵ６６が、遊技者が第２ディスプレイ３３の画面をタッチしたことに基づく、第２ディスプレイ３３からの検知信号に基づいて、操作されたか否かを判定する。ＣＰＵ６６が操作したと判定した場合には、ステップＳ８４に処理を移し、操作したと判定しない場合には、ステップＳ８３に処理を移す。なお、操作したと判定しない場合であっても所定の時間（例えば、１０秒など）経過した場合には、ステップＳ８４に処理を移す。
【００９５】
ステップＳ８４においては、３枚目のカードか否かを判断する処理を行う。この処理において、ＣＰＵ６６が捲られた（遊技者が第２ディスプレイ３３においてタッチした）３枚目のカードであると判断した場合には、ステップＳ８５に処理を移し、３枚目のカードでないと判断した場合には、ステップＳ８７に処理を移す。
【００９６】
ステップＳ８５においては、最終結果表示処理を行う。この処理において、ＣＰＵ６６は、最終結果の画像（表になった３枚のカード）に関する画像表示命令を、入出力バス６４、インターフェイス回路群７２を介して、表示・入力制御装置２００に供給する。表示・入力制御装置２００は、対応の画像データを読み出し、表示・入力制御装置２００内にあるビデオＲＡＭに記録する。これにより、第２ディスプレイ３３に、最終結果が表示される。この処理が終了した場合には、ステップＳ８６に処理を移す。
【００９７】
ステップＳ８６においては、演出表示処理を行う。この処理において、ＣＰＵ６６は、演出表示画像（例えば、噴火する火山の画像など）に関する画像表示命令を、入出力バス６４、インターフェイス回路群７２を介して、表示・入力制御装置２００に供給する。表示・入力制御装置２００は、対応の画像データを読み出し、表示・入力制御装置２００内にあるビデオＲＡＭに記録する。これにより、第２ディスプレイ３３に、演出表示画像が表示される。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【００９８】
ステップＳ８７においては結果表示処理を行う。この処理において、ＣＰＵ６６は、結果表示画像（例えば、捲られたカードなど）に関する画像表示命令を、入出力バス６４、インターフェイス回路群７２を介して、表示・入力制御装置２００に供給する。表示・入力制御装置２００は、対応の画像データを読み出し、表示・入力制御装置２００内にあるビデオＲＡＭに記録する。これにより、第２ディスプレイ３３に、結果表示画像が表示される。この処理が終了した場合には、ステップＳ８３に処理を移す。
【００９９】
このように、ＣＰＵ６６は、複数種類のカードを用い、最初に配布された複数のカードのうち、遊技者により選択されたカードを別のカードに交換し、最終的に配布されたカードの中に特定のコンビネーションとなる複数のカードを有してウィンとなると、予め定められた配当が付与されるウィンゲームを実行するコントローラの一例である。このように、ＣＰＵ６６は、最終的に配布されるカードのコンビネーションが、特定のコンビネーションであることを条件として、次回のゲームにおいて、ウィンとなる確率を高くした高確率ウィンゲームを複数回実行するコントローラの一例である。このように、ＣＰＵ６６は、各高確率ウィンゲームにおいて、必ず配当が付与される特別のウィンゲームを実行するコントローラの一例である。このように、ＣＰＵ６６は、特別のウィンゲームの実行中に、最初に配布されたカードのうち、ウィンとなるコンビネーションである特別のコンビネーションに対応する特別の配当を付与するコントローラの一例である。このように、ＣＰＵ６６は、特別のウィンゲームの実行中に、カード交換によって、特別のコンビネーションに、付加されるコンビネーションが発生したときは、当該付加されたコンビネーションに対しても特別の配当を付与するコントローラの一例である。
【０１００】
［ポーカーマシンの表示］
図１２は、表示画面の一例を示す説明図である。図１２に示すように、第２ディスプレイ３３において、キャラクタ画像９０（例えば、火山の画像など）が表示される。また、第２ディスプレイ３３において、キャラクタ画像９０ａ（例えば、飛んでいるイーグルの画像など）が表示される。また、第１ディスプレイ３２において、キャラクタ画像９１（例えば、ポーカーの配当表の画像など）が表示される。また、第１ディスプレイ３２において、キャラクタ画像９２（例えば、複数枚のトランプのカード画像など）が表示される。また、第１ディスプレイ３２において、文字画像９３（例えば、「ＳＥＬＥＣＴ  ＨＥＬＤ  ＣＡＲＤ！！」など）が表示される。また、第１ディスプレイ３２において、ポイントを表わす文字画像９４（例えば、「００  ００  ００  １０００」など）が表示される。
【０１０１】
図１３は、図１２に示す画面において、ＨＯＬＤスイッチを押圧操作した後の表示画面の一例を示す説明図である。図１３に示すように、第２ディスプレイ３３において、キャラクタ画像９０（例えば、火山の画像など）が表示される。また、第２ディスプレイ３３において、キャラクタ画像９０ａ（例えば、飛んでいるイーグルの画像など）が表示される。また、第１ディスプレイ３２において、キャラクタ画像９１（例えば、ポーカーの配当表の画像など）が表示される。また、第１ディスプレイ３２において、キャラクタ画像９２（例えば、「ＨＥＬＤ」の文字画像が表示されたカードが含まれた、複数枚のトランプのカード画像）が表示される。また、第１ディスプレイ３２において、文字画像９３（例えば、「ＳＥＬＥＣＴ  ＨＥＬＤ  ＣＡＲＤ！！」など）が表示される。また、第１ディスプレイ３２において、ポイントを表わす文字画像９４（例えば、「００  ００  ００  １０００」など）が表示される。
【０１０２】
図１４は、図１３に示す画面においてＤＥＡＬスイッチを押圧操作した後の表示画面の一例を示す説明図である。図１４に示すように、第２ディスプレイ３３において、キャラクタ画像９０（例えば、火山の画像など）が表示される。また、第２ディスプレイ３３において、キャラクタ画像９０ａ（例えば、飛んでいるイーグルの画像など）が表示される。また、第１ディスプレイ３２において、キャラクタ画像９１（例えば、「ＦＬＵＳＨ」と「１０」が強調されているポーカーの配当表の画像など）が表示される。また、第１ディスプレイ３２において、キャラクタ画像９２（例えば、複数枚のトランプのカード画像）が表示される。また、第１ディスプレイ３２において、文字画像９３（例えば、「ＣＯＮＧＲＡＴＵＬＡＴＩＯＮＳ！！」など）が表示される。また、第１ディスプレイ３２において、ポイントを表わす文字画像９４（例えば、「００  ００  ００  １０１０」など）が表示される。また、第１ディスプレイ３２において、文字画像９５（例えば、「ＦＬＵＳＨ  ＷＩＮ  １０  ＭＥＤＡＬＳ」など）が表示される。なお、本実施形態においては、メダルを２枚ベットした場合を説明する。
【０１０３】
図１５は、特定のコンビネーション（フラッシュ（図１４参照））になったことに基づいて、特別ゲームに突入した際の表示画面の一例を示す説明図である。図１５に示すように、第２ディスプレイ３３において、キャラクタ画像９６（例えば裏面に火山の画像が描かれた複数枚のカード）が表示される。また、第１ディスプレイ３２において、キャラクタ画像９１（例えば、「ＦＬＵＳＨ」と「１０」が強調されているポーカーの配当表の画像など）が表示される。また、第１ディスプレイ３２において、キャラクタ画像９２（例えば、複数枚のトランプのカード画像）が表示される。また、第１ディスプレイ３２において、文字画像９３（例えば、「ＣＯＮＧＲＡＴＵＬＡＴＩＯＮＳ！！」など）が表示される。また、第１ディスプレイ３２において、ポイントを表わす文字画像９４（例えば、「００  ００  ００  １０１０」など）が表示される。また、第１ディスプレイ３２において、文字画像９５（例えば、「ＦＬＵＳＨ  ＷＩＮ  １０  ＭＥＤＡＬＳ」など）が表示される。
【０１０４】
図１６は、遊技者が第２ディスプレイ３３においてカード画像をタッチした後の特別ゲームにおける表示画面の一例を示す説明図である。図１６に示すように、第２ディスプレイ３３において、キャラクタ画像９６ａ（例えば裏面に火山の画像が描かれた複数枚のカード）が表示される。また、第２ディスプレイ３３において、キャラクタ画像９６ｂ（例えば、表面に「１０」と表示された３枚のカード）が表示される。また、第１ディスプレイ３２において、キャラクタ画像９１（例えば、「ＦＬＵＳＨ」と「１０」が強調されているポーカーの配当表の画像など）が表示される。また、第１ディスプレイ３２において、キャラクタ画像９２（例えば、複数枚のトランプのカード画像）が表示される。また、第１ディスプレイ３２において、文字画像９３（例えば、「ＣＯＮＧＲＡＴＵＬＡＴＩＯＮＳ！！」など）が表示される。また、第１ディスプレイ３２において、ポイントを表わす文字画像９４（例えば、「００  ００  ００  １０１０」など）が表示される。また、第１ディスプレイ３２において、文字画像９５（例えば、「ＦＬＵＳＨ  ＷＩＮ  １０  ＭＥＤＡＬＳ」など）が表示される。このように、特別ゲーム（神経衰弱）の結果（例えば、１０）に基づいた数のデックが第２ディスプレイ３３に表示される高確率ウィンゲームで提供される。
【０１０５】
図１７は、特別ゲーム終了後の表示画面の一例を示す説明図である。図１７に示すように、第２ディスプレイ３３において、キャラクタ画像９０（火山の画像など）が表示される。また、第２ディスプレイ３３において、キャラクタ画像９０ｂ（例えば、「ＴＥＮ」の形になっている煙の画像）が表示される。また、第１ディスプレイ３２において、キャラクタ画像９１（例えば、「ＦＬＵＳＨ」と「１０」が強調されているポーカーの配当表の画像など）が表示される。また、第１ディスプレイ３２において、キャラクタ画像９２（例えば、複数枚のトランプのカード画像）が表示される。また、第１ディスプレイ３２において、文字画像９３（例えば、「ＣＯＮＧＲＡＴＵＬＡＴＩＯＮＳ！！」など）が表示される。また、第１ディスプレイ３２において、ポイントを表わす文字画像９４（例えば、「００  ００  ００  １０１０」など）が表示される。また、第１ディスプレイ３２において、文字画像９５（例えば、「ＦＬＵＳＨ  ＷＩＮ  １０  ＭＥＤＡＬＳ」など）が表示される。例えば、キャラクタ画像９０ｂなどの噴煙（例えば、噴煙で描かれた１から１０までの数字）によって、高確率ウィンゲームにおいて第２ディスプレイ３３に表示されるデックの数が遊技者に提示される。
【０１０６】
図１８は、特別ゲーム終了後の表示画面の一例を示す説明図である。図１８に示すように、第２ディスプレイ３３において、高確率ウィンゲームで提供される数の噴火が終わった後のキャラクタ画像９０ｃ（例えば煙が一面に広がっている画像）が表示される。また、第１ディスプレイ３２において、キャラクタ画像９１（例えば、「ＦＬＵＳＨ」と「１０」が強調されているポーカーの配当表の画像など）が表示される。また、第１ディスプレイ３２において、キャラクタ画像９２（例えば、複数枚のトランプのカード画像）が表示される。また、第１ディスプレイ３２において、文字画像９３（例えば、「ＣＯＮＧＲＡＴＵＬＡＴＩＯＮＳ！！」など）が表示される。また、第１ディスプレイ３２において、ポイントを表わす文字画像９４（例えば、「００  ００  ００  １０１０」など）が表示される。また、第１ディスプレイ３２において、文字画像９５（例えば、「ＦＬＵＳＨ  ＷＩＮ  １０  ＭＥＤＡＬＳ」など）が表示される。
【０１０７】
図１９は、高確率ウィンゲームに突入した際の表示画面の一例を示す説明図である。図１９に示すように、第２ディスプレイ３３において、キャラクタ画像９７（例えば、２ペアが付与されている１セット５枚組のトランプカードが１０セットの画像など）が表示される。また、第１ディスプレイ３２において、キャラクタ画像９１（例えば、ポーカーの配当表の画像など）が表示される。また、第１ディスプレイ３２において、キャラクタ画像９２（例えば、２ペアが付与されているトランプカード画像）が表示される。また、第１ディスプレイ３２において、ポイントを表わす文字画像９４（例えば、「００  ００  ００  １０１０」など）が表示される。第１ディスプレイ３２、第２ディスプレイ３３において表示されるキャラクタ画像９２、及びキャラクタ画像９７は、ウィンとなるコンビネーションである特別のコンビネーションであるツーペアが成立している。このため、特別のウィンゲームの実行中に、遊技者は、最初に配布されたカードのうち、ウィンとなるコンビネーションである特別のコンビネーション（例えば、ツーペア）に対応する特別の配当を得ることができる。
【０１０８】
図２０は、図１９に示す画面において、ＨＯＬＤスイッチを押圧操作した後の表示画面の一例を示す説明図である。図２０に示すように、第２ディスプレイ３３において、キャラクタ画像９７（例えば、２ペアが付与されている１セット５枚組のカードが１０セットの画像など）が表示される。また、第１ディスプレイ３２において、キャラクタ画像９１（例えば、ポーカーの配当表の画像など）が表示される。また、第１ディスプレイ３２において、キャラクタ画像９２（例えば、ツーペアを構成する３と４のトランプカード「ＨＥＬＤ」の文字画像が表示されたツーペアを構成する３と４のトランプカードが含まれた、複数枚のトランプカード画像）が表示される。また、第１ディスプレイ３２において、ポイントを表わす文字画像９４（例えば、「００  ００  ００  １０１０」など）が表示される。
【０１０９】
図２１は、図２０に示す画面においてＤＥＡＬスイッチを押圧操作した後の表示画面の一例を示す説明図である。図２１に示すように、第２ディスプレイ３３において、キャラクタ画像９７（例えば、２ペアが付与されているトランプカードが８セット、フルハウスが付与されているトランプカードが２セットの画像など）が表示される。また、第２ディスプレイ３３において、キャラクタ画像９７ａ（例えば、所定の組み合わせとなったカードの周囲を点滅する画像）が表示される。また、第１ディスプレイ３２において、キャラクタ画像９１（例えば、ポーカーの配当表の画像など）が表示される。また、第１ディスプレイ３２において、付加されるコンビネーションが発生したことを示すキャラクタ画像９２（例えば、フルハウスが付与されているトランプカード画像）が表示される。また、第１ディスプレイ３２において、ポイントを表わす文字画像９４（例えば、「００  ００  ００  １０１０」など）が表示される。
【０１１０】
図２２は、高確率ウィンゲームにおける結果表示画面の一例を示す説明図である。図２２に示すように、第２ディスプレイ３３において、キャラクタ画像９７（例えば、２ペアが付与されているトランプカードが８セット、フルハウスが付与されているトランプカードが２セットの画像など）が表示される。また、第２ディスプレイ３３において、キャラクタ画像９７ａ（例えば、所定の組み合わせとなったカードの周囲を点滅する画像）が表示される。また、第１ディスプレイ３２において、付与される配当を示すキャラクタ画像９８（例えば、成立したコンビネーションに基いて配当されている結果を表す画像）が表示される。また、第１ディスプレイ３２において、付与される配当を示す文字画像９５（例えば、「ＷＩＮ  ３６８  ＭＥＤＡＬＳ」など）が表示される。このように、高確率ウィンゲームにおいては、最初に配布されたカードのうち、ウィンとなるコンビネーションである特別のコンビネーションに対応する特別の配当（最初に配布されたツーペアに対応する配当２×１０）と、カード交換によって発生した付加されるコンビネーションに対応する特別の配当（フルハウスが発生したことによるボーナス１００×３と、フルハウス自体に対する配当である１６×３）とが付与される。
【０１１１】
以上、本実施形態に基き、本発明の一例を説明してきたが、本発明がこれに限定されるものではなく、出願人は、当業者が容易に考え得る範囲や、各要素の均等物や、代替物への置換が本発明の範囲に属することを意図している。
【図面の簡単な説明】
【０１１２】
【図１】本実施形態に係るゲームの流れを説明するフローチャートである。あ
【図２】本実施形態に係るポーカーゲームマシンの概観を説明する概観図である。
【図３】本実施形態に係るポーカーゲームマシンの電気構成を説明するブロック図である。
【図４】本実施形態に係るポーカーゲームマシンの処理の流れを説明するフローチャートである。
【図５】本実施形態に係るポーカーゲームマシンの処理の流れを説明するフローチャートである。
【図６】本実施形態に係るポーカーゲームマシンの処理の流れを説明するフローチャートである。
【図７】本実施形態に係るポーカーゲームマシンの処理の流れを説明するフローチャートである。
【図８】本実施形態に係るポーカーゲームマシンの処理の流れを説明するフローチャートである。
【図９】本実施形態に係るポーカーゲームマシンの処理の流れを説明するフローチャートである。
【図１０】本実施形態に係るポーカーゲームマシンの処理の流れを説明するフローチャートである。
【図１１】本実施形態に係るポーカーゲームマシンの処理の流れを説明するフローチャートである。
【図１２】本実施形態に係るポーカーゲームマシンに表示される表示画面を説明する説明図である。
【図１３】本実施形態に係るポーカーゲームマシンに表示される表示画面を説明する説明図である。
【図１４】本実施形態に係るポーカーゲームマシンに表示される表示画面を説明する説明図である。
【図１５】本実施形態に係るポーカーゲームマシンに表示される表示画面を説明する説明図である。
【図１６】本実施形態に係るポーカーゲームマシンに表示される表示画面を説明する説明図である。
【図１７】本実施形態に係るポーカーゲームマシンに表示される表示画面を説明する説明図である。
【図１８】本実施形態に係るポーカーゲームマシンに表示される表示画面を説明する説明図である。
【図１９】本実施形態に係るポーカーゲームマシンに表示される表示画面を説明する説明図である。
【図２０】本実施形態に係るポーカーゲームマシンに表示される表示画面を説明する説明図である。
【図２１】本実施形態に係るポーカーゲームマシンに表示される表示画面を説明する説明図である。
【図２２】本実施形態に係るポーカーゲームマシンに表示される表示画面を説明する説明図である。
【符号の説明】
【０１１３】
１０  ポーカーマシン
３２  第１ディスプレイ
３３  第２ディスプレイ
６０  主制御回路
６４  入出力バス
６５  乱数発生部
６６  ＣＰＵ
６７  メダル受け皿
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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