(57)【要約】【課題】新たな興趣を掻き立てるゲームを実現すること。【解決手段】所定の移動経路に沿って先頭キャラクタＮＰＣ１及びそれに追走するようにプレーヤキャラクタＰＣが移動制御され、壁位置の手前に設定された壁抜け姿勢開始地点に先頭キャラクタＮＰＣ１が達した際に、所与の壁抜け姿勢を先頭キャラクタＮＰＣ１にとらせる制御が行われる。そして、プレーヤキャラクタＰＣが壁位置に到達するまでの所定期間中のプレーヤの指示操作に従って壁抜けの成否が判定され、連続して壁抜けに成功したと判定された場合に、先頭キャラクタＮＰＣ１とプレーヤキャラクタＰＣ間の距離が狭められる。【選択図】図２
2008061951.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
三次元仮想空間中を移動する出題移動体及び操作対象移動体の画像を生成して所定のゲームを実行するゲーム装置であって、
所定の移動経路に沿って前記出題移動体を移動させる出題移動体移動制御手段と、
前記移動経路に沿って、前記出題移動体を追走するように前記操作対象移動体を移動させる操作対象移動体移動制御手段と、
前記移動経路中の所与の出題位置に前記出題移動体が達した際に所与の問題を出題する出題制御手段と、
前記移動制御されている前記操作対象移動体が前記移動経路中の所与の回答位置に到達した際のプレーヤの操作入力に従って回答正否を判定する回答判定手段と、
を備えたゲーム装置。
【請求項２】
前記回答判定手段の判定結果に基づいて、前記出題移動体と前記操作対象移動体間の距離を変更する距離変更手段を更に備えた請求項１に記載のゲーム装置。
【請求項３】
前記距離変更手段が、前記判定結果が正解の場合に、前記出題移動体と前記操作対象移動体間の距離を狭める請求項２に記載のゲーム装置。
【請求項４】
前記出題制御手段により出題された出題内容を示す出題内容指示体を前記出題位置に配置する出題内容指示体配置手段を更に備えた請求項１〜３の何れか一項に記載のゲーム装置。
【請求項５】
前記操作対象移動体移動制御手段による移動制御中の前記操作対象移動体の姿勢を変化させる操作対象移動体姿勢制御手段を備え、
前記出題制御手段は、前記出題位置に前記出題移動体が達した際に、前記出題移動体の姿勢を所与の姿勢に変化させることで当該変化後の姿勢を問題として出題する、
請求項１〜４の何れか一項に記載のゲーム装置。
【請求項６】
前記操作対象移動体姿勢制御手段は、前記回答判定手段の判定結果が不正解の場合に、プレーヤの操作入力に関わらず前記操作対象移動体の姿勢を変化させる不正解時姿勢自動変化手段を有する請求項５に記載のゲーム装置。
【請求項７】
前記出題位置に所定オブジェクトを配置するオブジェクト配置手段と、
前記出題制御手段の出題に応じて、前記配置された所定オブジェクトを、当該出題時の前記出題移動体の姿勢を象った穴が形成されたオブジェクトに変更する配置オブジェクト変更手段と、
を備えた請求項５又は６に記載のゲーム装置。
【請求項８】
前記出題移動体が前記移動経路上の前記出題位置に達する前に、当該出題移動体の姿勢を、前記出題制御手段により出題される姿勢と異なる姿勢に一時的に変化させる欺き姿勢一時変化手段を備えた請求項５〜７の何れか一項に記載のゲーム装置。
【請求項９】
前記出題移動体と前記操作対象移動体との間に追走移動体を配置し、前記移動経路に沿って前記出題移動体を追走するように移動制御する追走移動体移動制御手段と、
前記追走移動体が前記出題位置に到達した際に、前記追走移動体の姿勢を前記出題制御手段により出題された姿勢に変化させる追走移動体姿勢変化手段と、
を備えた請求項５〜８の何れか一項に記載のゲーム装置。
【請求項１０】
前記追走移動体姿勢変化手段は、前記追走移動体が前記出題位置に達する前に、前記追走移動体の姿勢を前記出題制御手段により出題された姿勢と異なる姿勢に一時的に変化させる追走移動体姿勢一時変化手段を有する請求項９に記載のゲーム装置。
【請求項１１】
前記回答判定手段は、前記操作対象移動体が前記回答位置を含む所定の範囲内に位置している間のプレーヤの操作入力が、継続して、前記出題された姿勢に一致する姿勢を指示する操作入力である場合に正解とし、それ以外を不正解として判定する請求項５〜１０の何れか一項に記載のゲーム装置。
【請求項１２】
前記回答判定手段は、前記操作対象移動体が前記回答位置を通過する時点を含む所定時間の間のプレーヤの操作入力が、継続して、前記出題された姿勢に一致する姿勢を指示する操作入力である場合に正解とし、それ以外を不正解として判定する請求項５〜１０の何れか一項に記載のゲーム装置。
【請求項１３】
操作入力に応じた現在の操作値を出力する操作入力手段を備え、
前記出題制御手段は、前記出題移動体の姿勢を、予め定められた複数の姿勢のうちの何れかの姿勢に変化させる手段であり、
前記複数の姿勢それぞれについて、当該姿勢を指示するための前記操作入力手段の操作値の範囲が予め定められており、
前記操作対象移動体姿勢制御手段は、前記操作入力手段から出力される操作値が、前記複数の操作値の範囲の何れであるかに応じて、前記操作対象移動体の姿勢を変化させる手段である、
請求項５〜１２の何れか一項に記載のゲーム装置。
【請求項１４】
操作入力に応じた現在の操作値を出力する操作入力手段と、
前記操作入力手段から周期的に操作値を取得し、取得した操作値の変化の積分値に基づいて、１）前記出題移動体と前記操作対象移動体間の距離、或いは、２）前記出題移動体及び／又は前記操作対象移動体の移動速度、を変更する操作値変化積分値対応制御手段と、
を備えた請求項１〜１２の何れか一項に記載のゲーム装置。
【請求項１５】
前記移動経路が設定された前記三次元仮想空間を形成するための複数種類のマップの中から、前記回答判定手段の判定結果に基づいて新たなマップを選択するマップ選択手段と、
既に展開済みのマップの次に前記移動経路を延伸させるマップとして前記選択された新たなマップを展開することで前記三次元仮想空間を形成していく空間形成手段と、
を備えた請求項１〜１４の何れか一項に記載のゲーム装置。
【請求項１６】
前記複数種類のマップには、少なくとも通常マップと特別マップとの２種類のマップが含まれ、
前記マップ選択手段は、予め定められたゲーム進行途中の所定タイミングまでの回答判定結果が所定の特別マップ選択可能条件を満たしている場合には、当該タイミングにおいて新たに選択するマップとして前記特別マップを選択し、満たしていない場合には、前記通常マップを選択する、
請求項１５に記載のゲーム装置。
【請求項１７】
前記回答判定手段の判定結果に基づいて、前記画像生成用の視点設定を変更する視点変更手段と、
前記変更された視点設定に基づいて前記三次元仮想空間の画像を生成する画像生成手段と、
を備えた請求項１〜１６の何れか一項に記載のゲーム装置。
【請求項１８】
コンピュータに、三次元仮想空間中を移動する出題移動体及び操作対象移動体の画像を生成させて所定のゲームを実行させるためのプログラムであって、
所定の移動経路に沿って前記出題移動体を移動させる出題移動体移動制御手段、
前記移動経路に沿って、前記出題移動体を追走するように前記操作対象移動体を移動させる操作対象移動体移動制御手段、
前記移動経路中の所与の出題位置に前記出題移動体が達した際に所与の問題を出題する出題制御手段、
前記移動制御されている前記操作対象移動体が前記移動経路中の所与の回答位置に到達した際のプレーヤの操作入力に従って回答正否を判定する回答判定手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【請求項１９】
請求項１８に記載のプログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、三次元仮想空間中を移動する出題移動体及び操作対象移動体の画像を生成して所定のゲームを実行するゲーム装置等に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来より、出題された問題に対してプレーヤが体を動かして回答したり、プレーヤキャラクタの動きを指示操作して回答するゲームとして、ダンスゲームや旗揚げゲーム（例えば、特許文献１。）が知られている。
【０００３】
特許文献１に開示されている旗揚げゲームでは、ゲーム装置の画面の四隅に白色又は赤色の指示パターンが表示され、プレーヤが、左右の手に持った白色又は赤色の旗を指示パターンに従って上げ下げすることで得点を競うものである。
【特許文献１】特開平７−１５５４６７号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかし、特許文献１を含む従来のゲームは、画面に指示パターンを次々と表示していくといった単純な出題方法を採用しているものがほとんどである。また、回答正否の判定方法も、制限時間内に入力された回答と正解との一致を判定するという単純なものがほとんどである。こういった出題方法や回答正否の判定方法の単調さは、プレーヤにゲームを飽きさせる要因となっていた。
【０００５】
さらに、従来のゲームは、正解回答を次々と入力したとしても、得点が増加していくだけであり、ゲーム途中における興趣性に欠けるものであった。
【０００６】
本発明は、このような課題に鑑みて為されたものであり、その目的とするところは、新たな興趣を掻き立てるゲームを実現することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
以上の課題を解決するための第１の発明は、
三次元仮想空間中を移動する出題移動体（例えば、図２の先頭キャラクタＮＰＣ１）及び操作対象移動体（例えば、図２のプレーヤキャラクタＰＣ）の画像を生成して所定のゲームを実行するゲーム装置であって、
所定の移動経路に沿って前記出題移動体を移動させる出題移動体移動制御手段（例えば、図１５のゲーム演算部２１０；図２３のステップＤ３）と、
前記移動経路に沿って、前記出題移動体を追走するように前記操作対象移動体を移動させる操作対象移動体移動制御手段（例えば、図１５のゲーム演算部２１０；図２２のステップＣ１）と、
前記移動経路中の所与の出題位置に前記出題移動体が達した際に所与の問題を出題する出題制御手段（例えば、図１５のゲーム演算部２１０；図２３のステップＤ１５）と、
前記移動制御されている前記操作対象移動体が前記移動経路中の所与の回答位置に到達した際のプレーヤの操作入力に従って回答正否を判定する回答判定手段（例えば、図１５のゲーム演算部２１０；図２２のステップＣ７）と、
を備えたゲーム装置（例えば、図１、図１５の業務用ゲーム装置１３００）である。
【０００８】
また、第１８の発明として、
コンピュータに、三次元仮想空間中を移動する出題移動体及び操作対象移動体の画像を生成させて所定のゲームを実行させるためのプログラムであって、
所定の移動経路に沿って前記出題移動体を移動させる出題移動体移動制御手段、
前記移動経路に沿って、前記出題移動体を追走するように前記操作対象移動体を移動させる操作対象移動体移動制御手段、
前記移動経路中の所与の出題位置に前記出題移動体が達した際に所与の問題を出題する出題制御手段、
前記移動制御されている前記操作対象移動体が前記移動経路中の所与の回答位置に到達した際のプレーヤの操作入力に従って回答正否を判定する回答判定手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム（例えば、図１５のゲームプログラム６１０）を構成しても良い。
【０００９】
この第１の発明等によれば、所定の移動経路に沿って出題移動体及びそれに追走する操作対象移動体が移動制御され、移動経路中の所与の出題位置に出題移動体が達した際に所与の問題が出題される。そして、操作対象移動体が所与の回答位置に到達した際のプレーヤの操作入力に従って回答正否が判定される。
【００１０】
出題移動体が出題位置に達した際に問題が出題され、これに追走する操作対象移動体が回答位置に到達した際に回答の正否が判定されるため、従来とは一味違った出題方法及び回答正否の判定方法が実現される。従って、新たな興趣を掻き立てるゲームが実現される。
【００１１】
また、第２の発明として、第１の発明のゲーム装置であって、
前記回答判定手段の判定結果に基づいて、前記出題移動体と前記操作対象移動体間の距離を変更する距離変更手段（例えば、図１５のゲーム演算部２１０；図２３のステップＤ３１）を更に備えたゲーム装置を構成しても良い。
【００１２】
この第２の発明によれば、回答正否の判定結果に基づいて、出題移動体と操作対象移動体間の距離が変更される。従って、例えば、回答が不正解である場合は、出題移動体と操作対象移動体間の距離が広げられることになる。
【００１３】
また、第３の発明として、第２の発明のゲーム装置であって、
前記距離変更手段が、前記判定結果が正解の場合に、前記出題移動体と前記操作対象移動体間の距離を狭めるゲーム装置を構成しても良い。
【００１４】
この第３の発明によれば、回答正否の判定結果が正解である場合に、出題移動体と操作対象移動体間の距離が狭められる。従って、例えば、操作対象移動体が出題移動体を捕捉した場合に成功となるようなゲーム内容であれば、プレーヤはゲームにやりがいを感じるようになる。
【００１５】
また、第４の発明として、第１〜第３の何れか一の発明のゲーム装置であって、
前記出題制御手段により出題された出題内容を示す出題内容指示体を前記出題位置に配置する出題内容指示体配置手段を更に備えたゲーム装置を構成しても良い。
【００１６】
この第４の発明によれば、出題内容を示す出題内容指示体が出題位置に配置される。従って、プレーヤは、出題移動体を視認することができない場合であっても、出題内容指示体を視認することで、出題内容を知ることができる。
【００１７】
また、第５の発明として、第１〜第４の何れか一の発明のゲーム装置であって、
前記操作対象移動体移動制御手段による移動制御中の前記操作対象移動体の姿勢を変化させる操作対象移動体姿勢制御手段（例えば、図１５のゲーム演算部２１０；図２２のステップＣ３）を備え、
前記出題制御手段は、前記出題位置に前記出題移動体が達した際に、前記出題移動体の姿勢を所与の姿勢に変化させることで当該変化後の姿勢を問題として出題する、
ゲーム装置を構成しても良い。
【００１８】
この第５の発明によれば、移動制御中の操作対象移動体の姿勢が変化され、出題位置に出題移動体が達した際に、出題移動体の姿勢が所与の姿勢に変化されて当該変化後の姿勢が問題として出題される。従って、出題移動体の姿勢を問題として出題するというユニークなゲームが実現され、プレーヤを飽きさせない。
【００１９】
また、第６の発明として、第５の発明のゲーム装置であって、
前記操作対象移動体姿勢制御手段は、前記回答判定手段の判定結果が不正解の場合に、プレーヤの操作入力に関わらず前記操作対象移動体の姿勢を変化させる不正解時姿勢自動変化手段（例えば、図１５のゲーム演算部２１０；図２２のステップＣ１５）を有するゲーム装置を構成しても良い。
【００２０】
この第６の発明によれば、回答正否の判定結果が不正解の場合に、プレーヤの操作入力に関わらず操作対象移動体の姿勢が変化される。
【００２１】
また、第７の発明として、第５又は第６の発明のゲーム装置であって、
前記出題位置に所定オブジェクトを配置するオブジェクト配置手段（例えば、図１５のゲーム演算部２１０；図２１のステップＢ１）と、
前記出題制御手段の出題に応じて、前記配置された所定オブジェクトを、当該出題時の前記出題移動体の姿勢を象った穴が形成されたオブジェクトに変更する配置オブジェクト変更手段（例えば、図１５のゲーム演算部２１０；図２３のステップＤ２５）と、
を備えたゲーム装置を構成しても良い。
【００２２】
この第７の発明によれば、出題位置に所定オブジェクトが配置され、出題に応じて、当該所定オブジェクトが、当該出題時の出題移動体の姿勢を象った穴が形成されたオブジェクトに変更される。
【００２３】
また、第８の発明として、第５〜第７の何れか一の発明のゲーム装置であって、
前記出題移動体が前記移動経路上の前記出題位置に達する前に、当該出題移動体の姿勢を、前記出題制御手段により出題される姿勢と異なる姿勢に一時的に変化させる欺き姿勢一時変化手段（例えば、図１５のゲーム演算部２１０；図２３のステップＤ９）を備えたゲーム装置を構成しても良い。
【００２４】
この第８の発明によれば、出題移動体が出題位置に達する前に、当該出題移動体の姿勢が、出題される姿勢と異なる姿勢に一時的に変化される。従って、プレーヤに誤った回答を入力するように仕向けることが可能となり、ゲームの難易度が高められることになる。
【００２５】
また、第９の発明として、第５〜第８の何れか一の発明のゲーム装置であって、
前記出題移動体と前記操作対象移動体との間に追走移動体を配置し、前記移動経路に沿って前記出題移動体を追走するように移動制御する追走移動体移動制御手段（例えば、図１５のゲーム演算部２１０；図２３のステップＤ３）と、
前記追走移動体が前記出題位置に到達した際に、前記追走移動体の姿勢を前記出題制御手段により出題された姿勢に変化させる追走移動体姿勢変化手段（例えば、図１５のゲーム演算部２１０；図２３のステップＤ１５）と、
を備えたゲーム装置を構成しても良い。
【００２６】
この第９の発明によれば、出題移動体と操作対象移動体との間に追走移動体が配置され、移動経路に沿って出題移動体を追走するように移動制御される。そして、追走移動体が出題位置に到達した際に、追走移動体の姿勢を出題された姿勢に変化させるような制御が行われる。出題移動体により出題された姿勢をとるように追走移動体が制御されるため、プレーヤは追走移動体の姿勢から出題内容を伺い知ることができる。
【００２７】
また、第１０の発明として、第９の発明のゲーム装置であって、
前記追走移動体姿勢変化手段は、前記追走移動体が前記出題位置に達する前に、前記追走移動体の姿勢を前記出題制御手段により出題された姿勢と異なる姿勢に一時的に変化させる追走移動体姿勢一時変化手段（例えば、図１５のゲーム演算部２１０；図２３のステップＤ９）を有するゲーム装置を構成しても良い。
【００２８】
この第１０の発明によれば、追走移動体が出題位置に達する前に、追走移動体の姿勢が出題された姿勢と異なる姿勢に一時的に変化される。この場合も、第８の発明と同様の効果が発揮される。
【００２９】
また、第１１の発明として、第５〜第１０の何れか一の発明のゲーム装置であって、
前記回答判定手段は、前記操作対象移動体が前記回答位置を含む所定の範囲内に位置している間のプレーヤの操作入力が、継続して、前記出題された姿勢に一致する姿勢を指示する操作入力である場合に正解とし、それ以外を不正解として判定するゲーム装置を構成しても良い。
【００３０】
この第１１の発明によれば、操作対象移動体が回答位置を含む所定の範囲内に位置している間のプレーヤの操作入力が、継続して、出題された姿勢に一致する姿勢を指示する操作入力である場合は正解と判定され、それ以外の場合は不正解と判定される。従って、プレーヤは、正解判定を獲得するために、出題移動体により出題された姿勢を操作対象移動体にとらせる指示操作を継続して行わなければならないことになる。
【００３１】
また、第１２の発明として、第５〜第１０の何れか一の発明のゲーム装置であって、
前記回答判定手段は、前記操作対象移動体が前記回答位置を通過する時点を含む所定時間の間のプレーヤの操作入力が、継続して、前記出題された姿勢に一致する姿勢を指示する操作入力である場合に正解とし、それ以外を不正解として判定するゲーム装置を構成しても良い。
【００３２】
この第１２の発明によれば、操作対象移動体が回答位置を通過する時点を含む所定時間の間のプレーヤの操作入力が、継続して、出題された姿勢に一致する姿勢を指示する操作入力である場合は正解と判定され、それ以外の場合は不正解と判定される。この場合も、第１１の発明と同様の効果が発揮される。
【００３３】
また、第１３の発明として、第５〜第１２の何れか一の発明のゲーム装置であって、
操作入力に応じた現在の操作値を出力する操作入力手段（例えば、図１５の操作部１００）を備え、
前記出題制御手段は、前記出題移動体の姿勢を、予め定められた複数の姿勢のうちの何れかの姿勢に変化させる手段であり、
前記複数の姿勢それぞれについて、当該姿勢を指示するための前記操作入力手段の操作値の範囲が予め定められており、
前記操作対象移動体姿勢制御手段は、前記操作入力手段から出力される操作値が、前記複数の操作値の範囲の何れであるかに応じて、前記操作対象移動体の姿勢を変化させる手段である、
ゲーム装置を構成しても良い。
【００３４】
この第１３の発明によれば、出題移動体の姿勢が、予め定められた複数の姿勢のうちの何れかの姿勢に変化される。また、操作入力に応じた現在の操作値が出力され、当該操作値が、複数の姿勢を指示するための操作値の範囲の何れであるかに応じて、操作対象移動体の姿勢が変化される。
【００３５】
また、第１４の発明として、第１〜第１２の何れか一の発明のゲーム装置であって、
操作入力に応じた現在の操作値を出力する操作入力手段（例えば、図１５の操作部１００）と、
前記操作入力手段から周期的に操作値を取得し、取得した操作値の変化の積分値に基づいて、１）前記出題移動体と前記操作対象移動体間の距離、或いは、２）前記出題移動体及び／又は前記操作対象移動体の移動速度、を変更する操作値変化積分値対応制御手段（例えば、図１５のゲーム演算部２１０；図２４のステップＥ１１〜Ｅ１５）と、
を備えたゲーム装置を構成しても良い。
【００３６】
この第１４の発明によれば、操作入力手段からは操作入力に応じた現在の操作値が出力され、周期的に取得した操作値の変化の積分値に基づいて、１）出題移動体と操作対象移動体間の距離、或いは、２）出題移動体及び／又は操作対象移動体の移動速度、が変更される。従って、例えば操作値の変化の積分値が大きい場合は、出題移動体と操作対象移動体間の距離を狭めたり、出題移動体の移動速度を減少させて操作対象移動体の移動速度を増加させるといった制御がなされることになる。
【００３７】
また、第１５の発明として、第１〜第１４の何れか一の発明のゲーム装置であって、
前記移動経路が設定された前記三次元仮想空間を形成するための複数種類のマップの中から、前記回答判定手段の判定結果に基づいて新たなマップを選択するマップ選択手段（例えば、図１５のゲーム演算部２１０；図２０のステップＡ３３）と、
既に展開済みのマップの次に前記移動経路を延伸させるマップとして前記選択された新たなマップを展開することで前記三次元仮想空間を形成していく空間形成手段（例えば、図１５のゲーム演算部２１０；図２４のステップＥ１）と、
を備えたゲーム装置を構成しても良い。
【００３８】
この第１５の発明によれば、移動経路が設定された三次元仮想空間を形成するための複数種類のマップの中から、回答正否の判定結果に基づいて新たなマップが選択される。そして、当該新たなマップが、既に展開済みのマップの次に移動経路を延伸させるマップとして展開されることで三次元仮想空間が形成される。
【００３９】
また、第１６の発明として、第１５の発明のゲーム装置であって、
前記複数種類のマップには、少なくとも通常マップと特別マップとの２種類のマップが含まれ、
前記マップ選択手段は、予め定められたゲーム進行途中の所定タイミングまでの回答判定結果が所定の特別マップ選択可能条件を満たしている場合には、当該タイミングにおいて新たに選択するマップとして前記特別マップを選択し、満たしていない場合には、前記通常マップを選択する、
ゲーム装置を構成しても良い。
【００４０】
この第１６の発明によれば、ゲーム進行途中の所定タイミングまでの回答判定結果が所定の特別マップ選択可能条件を満たしている場合には、当該タイミングにおいて新たに選択するマップとして特別マップが選択される。一方、所定の特別マップ選択可能条件を満たしていない場合には、通常マップが選択される。
【００４１】
また、第１７の発明として、第１〜第１６の何れか一の発明のゲーム装置であって、
前記回答判定手段の判定結果に基づいて、前記画像生成用の視点設定を変更する視点変更手段（例えば、図１５のゲーム演算部２１０；図２１のステップＢ１３）と、
前記変更された視点設定に基づいて前記三次元仮想空間の画像を生成する画像生成手段（例えば、図１５の画像生成部２３０）と、
を備えたゲーム装置を構成しても良い。
【００４２】
この第１７の発明によれば、回答正否の判定結果に基づいて、画像生成用の視点設定が変更され、変更後の視点設定に基づいて三次元仮想空間の画像が生成される。従って、回答が正解であるか否かによって、異なる視点に基づくゲーム画像が表示されることになる。
【００４３】
また、第１９の発明として、第１８の発明のプログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体（例えば、図１５の記憶部６００）を構成しても良い。
【発明の効果】
【００４４】
本発明によれば、所定の移動経路に沿って出題移動体及びそれに追走する操作対象移動体が移動制御され、移動経路中の所与の出題位置に出題移動体が達した際に所与の問題が出題される。そして、操作対象移動体が所与の回答位置に到達した際のプレーヤの操作入力に従って回答正否が判定される。
【００４５】
出題移動体が出題位置に達した際に問題が出題され、これに追走する操作対象移動体が回答位置に到達した際に回答の正否が判定されるため、従来とは一味違った出題方法及び回答正否の判定方法が実現される。従って、新たな興趣を掻き立てるゲームが実現される。
【発明を実施するための最良の形態】
【００４６】
以下、図面を参照して、本発明の実施形態について説明する。本実施形態では、プレーヤが、ゲームセンタ等のアミューズメント施設に設置される業務用ゲーム装置を利用して、アクションゲームの一種である「壁抜けアクションゲーム」を行う場合について説明する。但し、本発明を適用可能な実施形態がこれに限定されるものではない。
【００４７】
１．ゲーム装置
先ず、ゲーム装置の構成について説明する。
図１は、本実施形態における業務用ゲーム装置１３００の概略外観を示す図である。業務用ゲーム装置１３００は、ゲーム画面が表示されるディスプレイ１３０２と、ゲームの効果音やＢＧＭといったゲーム音が出力されるスピーカ１３０４と、プレーヤがキャラクタを操作するための左操作レバー１３０６Ｌ及び右操作レバー１３０６Ｒでなる操作レバー１３０６と、ゲーム開始の指示、ステージの選択・決定等を行うための指示ボタン１３０８と、ゲームプレイ料であるコインを投入するコイン投入部１３１０とを備えて構成されている。
【００４８】
操作レバー１３０６（１３０６Ｌ，１３０６Ｒ）は、それぞれ三日月状に形成されたレバー溝１３０７（１３０７Ｌ，１３０７Ｒ）から突出するように配設されており、レバー溝１３０７に沿って前後に可動に構成されている。
【００４９】
また、業務用ゲーム装置１３００には、システム基板１３２０と、通信回線Ｎに接続して外部装置とデータ通信を可能にする通信装置１３１２とが設けられている。システム基板１３２０は、マイクロプロセッサや画像生成ＩＣ、音生成ＩＣ等の情報処理に供される電子部品でなる制御ユニット１３２４を備えており、メモリ１３２２から読み出したプログラムやデータ、操作レバー１３０６から入力される操作信号等に基づいて制御ユニット１３２４で演算処理を行い、業務用ゲーム装置１３００を制御してゲームを実行可能にする。
【００５０】
プレーヤは、所定額のコインをコイン投入部１３１０に投入して支払い、ディスプレイ１３０２に表示されるゲーム画面を見ながら、操作レバー１３０６を操作してゲームを楽しむことができる。
【００５１】
２．ゲームの説明
次に、ゲームの流れについて説明する。
図２は、本実施形態における壁抜けアクションゲームを説明するための図である。本実施形態における壁抜けアクションゲームでは、三次元仮想空間（ゲーム空間）に、コンピュータ制御される１体の先頭キャラクタと複数の追走キャラクタ（以下、包括的に「ＣＯＭキャラクタ」という。）とが一列に配置され、列の最後尾に、プレーヤの操作対象となる１体のプレーヤキャラクタが配置される。図２では、ＮＰＣ１が先頭キャラクタであり、ＮＰＣ２〜ＮＰＣ４が追走キャラクタ、ＰＣがプレーヤキャラクタである。
【００５２】
各キャラクタは等間隔に配置され、列を成して一定の速度で移動制御される移動体である。具体的には、先頭キャラクタは、三次元仮想空間に展開された複数のマップを、各マップ毎に定められた移動経路に沿って次々と走破していくように移動制御され、追走キャラクタ及びプレーヤキャラクタは、同じ移動経路に沿って先頭キャラクタに追走するように移動制御される。つまり、通常、プレーヤは、プレーヤキャラクタの移動に関する操作は一切行わない。尚、全てのキャラクタは、通常は腕をぶらんと下げた姿勢（以下、「通常姿勢」という。）で移動するように制御される。
【００５３】
また、マップとマップの間（境界）には、塀や柵、ふすま、壁等の障害物オブジェクト（以下、包括的に「壁」という。）が移動経路に沿った移動を立ち塞ぐように配置されている。先頭キャラクタは、あるマップから別のマップに移行する際には壁に体当たりをし、穴を空けていくように制御される。
【００５４】
具体的には、先頭キャラクタは、壁の手前で、壁を通り抜けるための予め定義された姿勢（以下、「壁抜け姿勢」という。）をとるように動作制御され、その姿勢のまま壁に体当たりをすることで、壁には壁抜け姿勢に対応する形の穴がくり抜かれる。図２では、先頭キャラクタＮＰＣ１により左腕を上げ右腕を下げる壁抜け姿勢がとられたことで、その形の穴Ｈが壁Ｗに空けられた様子が示されている。
【００５５】
プレーヤは、プレーヤキャラクタが壁に到達する前に、プレーヤキャラクタが先頭キャラクタと同一の壁抜け姿勢をとるように、操作レバー１３０６で指示操作を行わなければならない。従って、先頭キャラクタの姿勢が出題（問題の提示）となっており、プレーヤは、プレーヤキャラクタの姿勢を変化させる指示操作を行うことで、出題に回答していくことになる。
【００５６】
尚、プレーヤは、壁にくり抜かれた穴の形から先頭キャラクタの壁抜け姿勢（出題内容）を知ることができるため、壁穴は出題内容を示す指示体（出題内容指示体）であるといえる。
【００５７】
また、追走キャラクタは、壁の手前で先頭キャラクタと同一の壁抜け姿勢をとるように動作制御され、先頭キャラクタにより開けられた穴を通過していく。プレーヤは、先頭キャラクタの壁抜け姿勢が視認しづらい場合であっても、追走キャラクタの姿勢から壁抜け姿勢を伺い知ることができる。従って、追走キャラクタは、いわば出題に対するヒントを与えていることになる。
【００５８】
また、追走キャラクタはプレーヤキャラクタの前方に配置されているため、先頭キャラクタが壁に到達してからプレーヤキャラクタが壁に到達するまでには一定の時間がある。従って、追走キャラクタの数が多いほど、出題に対する回答の猶予が長くなる。
【００５９】
但し、本実施形態では、ゲームの難易度を高める目的から、何れか一体のＣＯＭキャラクタが、所定の確率で、壁抜け姿勢をとる前に壁抜け姿勢とは異なる姿勢（以下、「フェイント姿勢」という。）をとるように動作制御される。従って、プレーヤは、フェイント姿勢に惑わされずに適切に壁抜け姿勢を指示操作しなければならない。
【００６０】
尚、以下の説明において、フェイント姿勢をとるようにＣＯＭキャラクタを動作制御することを「フェイントを発動させる」と表現し、フェイントを発動させるＣＯＭキャラクタを「フェイント発動キャラクタ」という。
【００６１】
プレーヤが適切に指示操作を行った場合は、プレーヤキャラクタは先頭キャラクタと同一の壁抜け姿勢をとるように制御され、壁に開けられた穴を通過していく。しかし、プレーヤが適切に指示操作を行わなかった場合は、プレーヤキャラクタは壁に激突し、プレーヤキャラクタの体力値（ライフポイント）が「１」減少する。そして、体力値が「０」になると、ゲームは終了となる。
【００６２】
尚、プレーヤキャラクタが壁抜けに失敗した場合（即ち、不正解回答を行った場合）は、壁に大きな穴を空ける処理（壁破壊処理）が行われ、その際、プレーヤキャラクタの姿勢が一時的に崩れるように制御される。即ち、プレーヤの操作入力に関係なく、プレーヤキャラクタの姿勢を、予め定められた所定の姿勢（体勢が崩れた姿勢）に一時的に変化させる制御が行われる。
【００６３】
また、プレーヤキャラクタの移動速度を一時的に減少させる制御が行われ、先頭キャラクタとプレーヤキャラクタ間の距離（配置間隔）が一時的に広げられるが、その後、移動速度を徐々に増加させる制御が行われることで、先頭キャラクタとプレーヤキャラクタ間の距離は元に戻される。
【００６４】
プレーヤが、プレーヤキャラクタの壁抜けに所定回数連続して成功すると、プレーヤキャラクタの直前を走行している追走キャラクタが、次のマップにおいて先頭キャラクタとは異なる壁抜け姿勢をとるように動作制御される。
【００６５】
そして、当該追走キャラクタは壁に激突し、列から脱落させる処理（ゲーム空間から除外する処理）が行われることで、追走キャラクタの数が１体減少する。従って、プレーヤが壁抜けの成功を重ねていくうちに、追走キャラクタが次々と減少していき、最終的には先頭キャラクタとプレーヤキャラクタとの２体になる。
【００６６】
追走キャラクタが脱落すると、当該追走キャラクタが配置されていた位置にプレーヤキャラクタが配置され、キャラクタ一体分だけ列が詰められる。従って、プレーヤキャラクタが連続して壁抜けに成功した場合（即ち、正解回答を繰り返した場合）は、先頭キャラクタとプレーヤキャラクタ間の距離（配置間隔）が狭められることになる。
【００６７】
これにより、先頭キャラクタが壁に到達してからプレーヤキャラクタが壁に到達するまでの時間が短くなっていく。従って、追走キャラクタの減少に伴い、出題に対する回答の猶予が短くなっていき、ゲームの難易度が増加していくことになる。
【００６８】
キャラクタが先頭キャラクタとプレーヤキャラクタだけになると、走破していくマップのうち、いくつかのマップが「捕捉用マップ」と呼ばれる特別なマップに切り替えられる。捕捉用マップは、プレーヤキャラクタが先頭キャラクタを捕捉するためのマップであり、壁抜けを行う通常のマップとは異なる。
【００６９】
捕捉用マップでは、通常のマップと同様に、先頭キャラクタに追走するようにプレーヤキャラクタが移動制御されるが、操作レバー１３０６からの入力に応じて、プレーヤキャラクタの移動速度が変更される。
【００７０】
具体的には、プレーヤが操作レバー１３０６を高速で且つ大きな幅（操作量）で動かすほど、プレーヤキャラクタの移動速度が増加され、プレーヤキャラクタと先頭キャラクタとの距離は縮まっていく。しかし、プレーヤが操作レバー１３０６をほとんど動かなさないと、プレーヤキャラクタの移動速度が増加せず、プレーヤキャラクタと先頭キャラクタとの距離は開いていく。
【００７１】
従って、捕捉用マップでは、プレーヤが操作レバー１３０６をひたすら前後に大きく動かすことで先頭キャラクタとの距離を詰めていき、先頭キャラクタを捕捉することが可能となる。
【００７２】
そして、先頭キャラクタが捕捉用マップの終了位置に到達するまでの間に先頭キャラクタを捕捉することができた場合は、ゲームクリアとなる。しかし、先頭キャラクタを捕捉することができなかった場合は、捕捉用マップから通常のマップに戻り、壁抜けを再び繰り返すことになる。
【００７３】
捕捉用マップは、例えば全部で３箇所に設けられており、何れかの捕捉用マップで先頭キャラクタを捕捉することができた場合は、ゲームクリアとなる。しかし、最後の捕捉用マップでも先頭キャラクタを捕捉することができなかった場合は、ゲーム終了となる。
【００７４】
３．動作原理
次に、動作原理について説明する。
図３は、操作レバー１３０６からのレバー入力を説明するための図である。本実施形態では、左右それぞれの操作レバー１３０６について、レバーのハードウェア的な可動範囲に基づいて、「−１．５」〜「＋１．５」の範囲に数値化された値が「レバー入力値」として入力される。
【００７５】
具体的には、操作レバー１３０６がレバー溝１３０７の中心に位置する場合は「０」、レバー溝１３０７の最も奥側に位置する場合は「＋１．５」、レバー溝１３０７の最も手前側に位置する場合は「−１．５」がレバー入力値として入力される。
【００７６】
本実施形態では、プレーヤキャラクタの姿勢の指示判定において、「＋０．８」〜「＋１．５」のレバー入力値が入力された場合は「上入力」がなされたものと判定し、「−０．８」〜「−１．５」のレバー入力値が入力された場合は「下入力」がなされたものと判定する。そして、この場合は、プレーヤキャラクタの姿勢を、レバー入力に対応する壁抜け姿勢に制御する。また、それ以外のレバー入力値が入力された場合は「入力なし」と判定し、プレーヤキャラクタが通常姿勢をとるように制御する。
【００７７】
図４は、壁抜け姿勢と操作レバー１３０６による指示操作との対応関係を示す図である。但し、同図では、背面からプレーヤキャラクタを見た場合の壁抜け姿勢を示しており、左操作レバー１３０６Ｌはプレーヤキャラクタの左腕に対応し、右操作レバー１３０６Ｒはプレーヤキャラクタの右腕に対応している。
【００７８】
壁抜け姿勢は、左腕及び右腕を上方に屈曲させた姿勢である壁抜け姿勢Ｐ１（図４（ａ））と、左腕及び右腕を下方に屈曲させた姿勢である壁抜け姿勢Ｐ２（図４（ｂ））と、左腕を上方に屈曲させ、右腕を下方に屈曲させた姿勢である壁抜け姿勢Ｐ３（図４（ｃ））と、左腕を下方に屈曲させ、右腕を上方に屈曲させた姿勢である壁抜け姿勢Ｐ４（図４（ｄ））との全部で４種類である。
【００７９】
プレーヤは、壁抜け姿勢Ｐ１を指示する場合は、左操作レバー１３０６Ｌ及び右操作レバー１３０６Ｒを奥側に動かすことで「上入力」を行う。また、壁抜け姿勢Ｐ２を指示する場合は、左操作レバー１３０６Ｌ及び右操作レバー１３０６Ｒを手前側に動かすことで「下入力」を行う。
【００８０】
そして、壁抜け姿勢Ｐ３を指示する場合は、左操作レバー１３０６Ｌを奥側に動かすことで「上入力」を行い、右操作レバー１３０６Ｒを手前側に動かすことで「下入力」を行う。また、壁抜け姿勢Ｐ４を指示する場合は、左操作レバー１３０６Ｌを手前側に動かすことで「下入力」を行い、右操作レバー１３０６Ｒを奥側に動かすことで「上入力」を行う。
【００８１】
図５は、三次元仮想空間に展開されるマップの構成を示す図である。
本実施形態のマップ構成は、予め定められた個数（例えば６０個）のマップで成り、走破するマップの順序に応じて展開されるマップが固定的に定められた「固定」マップと、ランダムに選択される「ランダム」マップと、“通常マップ”又は“捕捉用マップ”が展開される「特別」マップとの３種類のマップで構成される。
【００８２】
例えば、図５のマップ構成においては、最初のマップと２番目のマップとは「固定」であるため、この２つのマップを走破する際のゲーム空間は、予め決まった固定的なマップが展開されて形成されたゲーム空間となる。また、３番目のマップは「ランダム」であるため、このマップを走破する際のゲーム空間は、ランダムに選択されたマップが展開されて形成されたゲーム空間となる。
【００８３】
より具体的に説明する。マップ構成中、マップの種類として「固定」が設定されているマップには、予め決められたマップが展開されて、ゲーム空間が形成される。例えば、ＦＭ１において展開されるマップは、予め定められた固定マップである。従って、「固定」のマップは、何度ゲームを行っても同じマップが展開され、同じゲーム空間となる。
【００８４】
「ランダム」が設定されているマップには、「候補マップ」として記憶されている複数のマップの中からゲーム開始時に選択されたマップが展開される。例えば、ＲＭ１において展開されるマップは、ゲーム開始時に候補マップの中から選択されたマップである。従って、「ランダム」のマップは、ゲームを行う毎に変化し得る。
【００８５】
「特別」が設定されているマップには、原則として「通常マップ」として記憶されているマップが展開されるが、先頭キャラクタが２つ手前の壁に到達した時点で、追走キャラクタが存在しない場合は、展開するマップが「捕捉用マップ」に差し替えられる。例えば、ＳＭ１において展開されるマップは、原則は通常マップであるが、ＦＭ３とＦＭ４の間の壁を通過する際のゲーム途中経過に基づいて捕捉用マップに差し替えられる。
【００８６】
尚、本実施形態では、マップ種別の組合せが異なる複数のマップ構成が用意されている。以下、それぞれのマップ構成を「ステージ」という。また、プレーヤは、任意のステージを選択してゲームをプレイすることができる。
【００８７】
図６は、ＣＯＭキャラクタの動作制御を説明するための図である。
先頭キャラクタがとる壁抜け姿勢は、全てのマップについて、ゲーム開始時にランダムに決定される。そして、ＣＯＭキャラクタは、各マップにおいて、壁が配置されている位置（以下、「壁位置」という。）に到達するまでの「６０フレーム」の間、当該マップについて決定された壁抜け姿勢を行うように動作制御される。
【００８８】
但し、ＣＯＭキャラクタの移動速度は一定であり、「６０フレーム」の間にＣＯＭキャラクタが移動する距離は一定であるため、実際には、壁位置の手前に壁抜け姿勢を開始する地点（以下、「壁抜け姿勢開始地点」という。）が位置決めされており、ＣＯＭキャラクタは、この壁抜け姿勢開始地点から壁抜け姿勢を開始するように制御される。従って、壁抜け姿勢開始地点から壁位置までの区間が、ＣＯＭキャラクタが壁抜け姿勢をとる区間（以下、「壁抜け姿勢区間」という。）であり、この区間が出題位置ともいえる。
【００８９】
また、前述したように、ＣＯＭキャラクタには、所定の確率でフェイントを発動させる。具体的には、各ステージ毎に、フェイントを発動させる確率（以下、「フェイント率」という。）が予め設定されており、ゲーム開始時に、このフェイント率に従って、ＣＯＭキャラクタにフェイントを発動させるマップがランダムに決定される。
【００９０】
そして、決定されたマップでは、列に残存しているＣＯＭキャラクタの中から、フェイントを発動させるＣＯＭキャラクタがランダムに１体選択され、壁抜け姿勢開始地点に到達するまでの「６０フレーム」の間、フェイント姿勢をとるように動作制御される。
【００９１】
但し、この場合も、「６０フレーム」の間のＣＯＭキャラクタの移動距離は既知であるため、壁抜け姿勢開始地点の手前にフェイント姿勢を開始する地点（以下、「フェイント姿勢開始地点」という。）が位置決めされており、ＣＯＭキャラクタは、このフェイント姿勢開始地点からフェイント姿勢を開始するように制御される。従って、フェイント姿勢開始地点から壁抜け姿勢開始地点までの区間が、ＣＯＭキャラクタがフェイント姿勢をとる区間（以下、「フェイント姿勢区間」という。）である。
【００９２】
図７は、壁抜けの成否判定を説明するための図である。
各マップにおいて、プレーヤキャラクタの壁抜けが成功であるか否かは、プレーヤキャラクタが壁位置に到達するまでの「３０フレーム」の間の指示操作に基づいて判定される。
【００９３】
具体的には、３０フレームの間、当該マップについてゲーム開始時に決定された壁抜け姿勢を行うための指示操作が継続的に行われたか否かが判定され、継続的に行われたと判定された場合は、壁抜け成功（即ち、出題に対する回答が正答である）と判定される。
【００９４】
一方、３０フレームの間に、当該マップにおける壁抜け姿勢を行うための指示操作が行われなかったフレームが１フレームでも存在したと判定された場合は、壁抜け失敗（即ち、出題に対する回答が誤答である）と判定される。従って、プレーヤキャラクタが壁位置に到達するまでの「３０フレーム」分の区間が、壁抜けの成否（ひいては回答の正否）が判定される区間（以下、「壁抜け成否判定区間」という。）であり、この区間が回答位置ともいえる。
【００９５】
図８は、本実施形態における仮想カメラの制御を説明するための図である。ここでは、キャラクタが、先頭キャラクタＮＰＣ１と、追走キャラクタＮＰＣ２〜ＮＰＣ４と、プレーヤキャラクタＰＣとの５体である場合を例に挙げて説明する。
【００９６】
本実施形態では、各キャラクタは、三次元仮想空間での換算距離にして「２．５ｍ」の配置間隔で一列に配置されている。プレーヤキャラクタＰＣが壁抜けの成功を繰り返していくうちに、追走キャラクタＮＰＣ４、ＮＰＣ３、ＮＰＣ２が順に脱落していき、プレーヤキャラクタＰＣと先頭キャラクタＮＰＣ１との配置間隔は狭まっていく。
【００９７】
仮想カメラは、移動経路上のプレーヤキャラクタＰＣの「５ｍ」後方であって、移動経路から進行方向に向かって「２ｍ」左側の上方位置から、先頭キャラクタＮＰＣ１をやや俯瞰するように追従制御される。仮想カメラとプレーヤキャラクタＰＣとの相対的な位置関係は、追走キャラクタの数に依らず不変である。
【００９８】
従って、追走キャラクタＮＰＣ４，ＮＰＣ３，ＮＰＣ２が順に脱落していくと、プレーヤキャラクタＰＣが先頭キャラクタＮＰＣ１に迫っていくような画像が生成されることになる。また、追走キャラクタの数が少なくなっていくと、最初は後方から見ていた画像が徐々に側方から見ているような画像に変化することとなる。
【００９９】
追走キャラクタの数が少ないほど、先頭キャラクタＮＰＣ１とプレーヤキャラクタＰＣとの間隔が視覚的に分かりづらいが、この仮想カメラの制御によって、追走キャラクタの数が少なくなっても、先頭キャラクタＮＰＣ１とプレーヤキャラクタＰＣとの間隔の視認性を保った画像を生成できる。
【０１００】
図９は、捕捉用マップにおけるプレーヤキャラクタの移動速度設定の説明図である。
捕捉用マップでは、プレーヤによる操作レバー１３０６の入力に応じて、プレーヤキャラクタの移動速度が可変される。
【０１０１】
具体的には、左操作レバー１３０６Ｌの現フレームのレバー入力値を「ＬＩ１」、１フレーム前のレバー入力値を「ＬＩ２」とした場合に、これらの差分（｜ＬＩ１−ＬＩ２｜）が算出される。同様に、右操作レバー１３０６Ｒの現フレームのレバー入力値を「ＲＩ１」、１フレーム前のレバー入力値を「ＲＩ２」とした場合に、これらのレバー入力値の差分（｜ＲＩ１−ＲＩ２｜）が算出される。
【０１０２】
次いで、左右のレバー入力値の差分が加算されて現フレームの「差分合計値」とされ、現フレームまでの直前「１０フレーム」分の差分合計値の平均値（以下、「差分平均値」という。）が算出される。そして、この差分平均値に所定のパラメータ値「ｋ」（ｋ＞０）を乗算した値が、プレーヤキャラクタの現在の移動速度とされる。即ち、周期的に取得したレバー入力値の変化の積分値に基づいて、プレーヤキャラクタの移動速度が可変されることになる。
【０１０３】
従って、操作レバー１３０６を前後に早く大きく動かせば、プレーヤキャラクタの移動速度がそれだけ増加することになる。また、「１０フレーム分」の差分平均値に基づいて移動速度が算出されるため、例えばプレーヤが疲れて操作レバー１３０６を動かすことを一時的に中断したとしても、移動速度が急激に落ち込むことはなく、緩やかに減少していくことになる。
【０１０４】
４．ゲーム画面
次に、ゲーム画面を参照しながら、上述した動作原理について説明する。
図１０は、先頭キャラクタと、３体の追走キャラクタと、プレーヤキャラクタとの５体のキャラクタが列をなして走行している場面を示すゲーム画面の一例である。先頭キャラクタ及び追走キャラクタは、壁抜け姿勢開始地点から壁抜け姿勢を開始するように制御される。
【０１０５】
図１０では、先頭キャラクタ及び追走キャラクタが、壁抜け姿勢Ｐ４（図４参照）をとっている様子が示されており、先頭キャラクタが壁位置に到達したことで、壁抜け姿勢Ｐ４に対応する形の穴が壁に空けられている。尚、ここでは、プレーヤにより壁抜け姿勢Ｐ４の指示操作がなされたことで、プレーヤキャラクタも壁抜け姿勢Ｐ４をとっている。また、画面右上部には、プレーヤキャラクタの体力値を示す「スタミナ」が表示されている。
【０１０６】
図１１は、プレーヤキャラクタが壁抜けに成功した場合のゲーム画面の一例を示す図である。図１０のゲーム画面の後、プレーヤキャラクタが壁位置に到達したタイミングで壁抜けの成否が判定される。そして、プレーヤにより、壁抜け姿勢Ｐ４の指示操作がなされていたことで、壁抜け成功と判定される。この場合、プレーヤキャラクタはそのまま壁を通過する。
【０１０７】
図１２は、プレーヤキャラクタが壁抜けに失敗した場合のゲーム画面の一例を示す図である。図１０のゲーム画面の後、プレーヤキャラクタが壁位置に到達したタイミングで壁抜けの成否が判定される。そして、プレーヤにより、壁抜け姿勢Ｐ４とは異なる壁抜け姿勢Ｐ１（図４参照）の指示操作がなされていたことで、壁抜け失敗と判定される。この場合は、壁が破壊されて大きな穴が空けられ、プレーヤの操作入力に関係なく、プレーヤキャラクタの姿勢が、体勢が崩れた所定の姿勢に一時的に変化される。そして、プレーヤキャラクタの体力値が「１」減少する。
【０１０８】
図１３は、追走キャラクタが脱落した場合のゲーム画面の一例を示す図である。プレーヤキャラクタが所定回数連続して壁抜けに成功したことで、プレーヤキャラクタの直前に配置されていた追走キャラクタが、先頭キャラクタの壁抜け姿勢とは異なる壁抜け姿勢をとるように制御される。そして、当該追走キャラクタが壁位置に到達すると、壁が破壊されて大きな穴が空けられ、当該追走キャラクタは列から脱落する。
【０１０９】
尚、追走キャラクタが脱落する場合は、壁に大きな穴が空けられることから、その後方を走行しているプレーヤキャラクタは、どのような姿勢をとっていても壁を通過することができる。
【０１１０】
図１４は、捕捉用マップにおけるゲーム画面の一例を示す図である。全ての追走キャラクタが脱落したことで、マップ種別が「特別」に設定されているマップには、捕捉用マップが適用される。捕捉用マップでは、先頭キャラクタ及びプレーヤキャラクタの移動経路を横方向から見るように仮想カメラが制御され、ここでは、画面左中央部に先頭キャラクタ、画面右中央部にプレーヤキャラクタが表示されている。
【０１１１】
また、画面右下部には、「レバーをガチャガチャして！」というメッセージが表示されており、プレーヤは、このメッセージに従って、左右の操作レバー１３０６を前後にひたすら動かすことになる。そして、レバー入力値の「１０フレーム分」の差分平均値に基づいてプレーヤキャラクタの移動速度が変更され、プレーヤキャラクタが先頭キャラクタに追いついた場合は、ゲームクリアとなる。また、先頭キャラクタに追いつくことができなかった場合は、通常のマップに戻り、再び壁抜けを繰り返すことになる。
【０１１２】
５．機能構成
次に業務用ゲーム装置１３００の機能構成について説明する。
図１５は、業務用ゲーム装置１３００の機能構成を示すブロック図である。業務用ゲーム装置１３００は、操作部１００と、処理部２００と、通信部３００と、表示部４００と、音出力部５００と、記憶部６００と、コイン投入検知部７００とを備えて構成されるコンピュータシステムである。
【０１１３】
操作部１００は、プレーヤによる操作指示を受け付け、操作に応じた操作信号を処理部２００に出力する。この機能は、例えばボタンや操作レバー、ダイヤル、マウス、キーボード、各種センサ等によって実現され、図１の操作レバー１３０６に対応する。
【０１１４】
処理部２００は、業務用ゲーム装置１３００全体の制御やゲームの進行、画像生成等の各種演算処理を行う。この機能は、例えばＣＰＵ（ＣＩＳＣ型、ＲＩＳＣ型）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）等の演算装置やその制御プログラムにより実現され、各種プログラムによって各種の機能部が実現される。図１の制御ユニット１３２４が、処理部２００に対応する。
【０１１５】
本実施形態では、処理部２００は、ゲームプログラム６１０に従ってゲームに係る各種演算を行うゲーム演算部２１０と、ゲーム演算部２１０の処理によって求められた各種のデータに基づき、仮想カメラ等の所与の視点から見た三次元仮想空間（ゲーム空間）の画像の生成及びゲーム画面を表示させるための画像信号の生成を実行する画像生成部２３０と、効果音やＢＧＭ等のゲーム音の生成及びゲーム音を出力させるための音信号の生成を実行する音生成部２５０とを含んでいる。
【０１１６】
また、ゲーム演算部２１０は、通常時進行制御プログラム６１１に従って通常時におけるゲームの進行を制御する通常時進行制御部２１１と、捕捉時進行制御プログラム６１３に従って捕捉用マップにおけるゲームの進行を制御する捕捉時進行制御部２１３と、仮想カメラの制御を行う仮想カメラ制御部２１５とを含んでいる。
【０１１７】
画像生成部２３０は、例えばＣＰＵやＤＳＰ等の演算装置やその制御プログラム、フレームバッファ等の描画フレーム用ＩＣメモリ等によって実現される。画像生成部２３０は、ゲーム演算部２１０による演算結果に基づき、幾何変換処理やシェーディング処理等を実行してゲーム画面を表示するためのゲーム画像（３ＤＣＧ画像）を生成し、生成した画像の画像信号を表示部４００に出力する。
【０１１８】
表示部４００は、画像生成部２３０からの画像信号に基づいて、例えば１／６０秒毎に１フレームの画面を再描画しながらゲーム画面を表示する。この機能は、例えばＣＲＴ、ＬＣＤ、ＥＬＤ、ＰＤＰ、ＨＭＤ等のハードウェアによって実現され、図１のディスプレイ１３０２に対応する。
【０１１９】
音生成部２５０は、例えばＣＰＵやＤＳＰ等の演算装置及びその制御プログラムによって実現され、ゲーム中に使用される効果音やＢＧＭ等のゲーム音を生成し、生成したゲーム音の音信号を音出力部５００に出力する。
【０１２０】
音出力部５００は、音生成部２５０からの音信号に基づいて、ＢＧＭや効果音等のゲーム音を出力する。この機能は、例えばスピーカ等によって実現され、図１のスピーカ１３０４に対応する。
【０１２１】
通信部３００は、所定の通信回線（無線通信回線やＬＡＮ等）に接続して外部装置（例えば、管理サーバ）とのデータ通信を行う。この機能は、無線ＬＡＮ等の無線通信モジュール、モデム、ＴＡ、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路などによって実現され、図１の通信装置１３１２に対応する。
【０１２２】
記憶部６００は、処理部２００に業務用ゲーム装置１３００を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのシステムプログラムや、ゲームを実行させるために必要なプログラムやデータ等を記憶する。また、処理部２００の作業領域として用いられ、処理部２００が各種プログラムに従って実行した演算結果や操作部１００から入力される入力データ等を一時的に記憶する。この機能は、例えば各種ＩＣメモリやハードディスク、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ、ＭＯ、ＲＡＭ、ＶＲＡＭ等によって実現されるものであり、図１のメモリ１３２２に対応する。
【０１２３】
本実施形態では、記憶部６００は、プログラムとして、処理部２００をゲーム演算部２１０として機能させるためのゲームプログラム６１０を記憶している。また、ゲームプログラム６１０は、ゲーム演算部２１０を通常時進行制御部２１１として機能させるための通常時進行制御プログラム６１１と、捕捉時進行制御プログラム２１３として機能させるための捕捉時進行制御プログラム６１３と、通常時及び捕捉時においてプレーヤキャラクタを制御するためのプレーヤキャラクタ制御プログラム６１５と、通常時及び捕捉時においてＣＯＭキャラクタを制御するためのＣＯＭキャラクタ制御プログラム６１７とをサブルーチンとして含んでいる。
【０１２４】
また、記憶部６００は、データとして、キャラクタＤＢ（Data Base）６２０と、ステージＤＢ６３０と、マップ実行データ６４０と、指示姿勢判定データ６５０と、操作入力データ６６０と、ゲーム中キャラクタデータ６７０と、壁抜け連続成功回数データ６８０と、体力値データ６９０とを記憶している。
【０１２５】
キャラクタＤＢ６２０は、プレーヤキャラクタ及びＣＯＭキャラクタをゲーム空間にモデリングするためのキャラクタモデルデータ６２１と、これらのキャラクタの姿勢（通常姿勢及び壁抜け姿勢）を動作制御するためのモーションデータ６２３とが記憶されたデータベースである。
【０１２６】
ステージＤＢ６３０は、各ステージについてのデータであるステージデータ６３１（６３１−１，６３１−２，６３１−３，・・・）が記憶されたデータベースであり、そのデータ構成例を図１６に示す。
【０１２７】
各ステージデータ６３１には、当該ステージの名称を示すステージ名６３２と、当該ステージの難易度を示す難易度６３３と、当該ステージにおけるプレーヤキャラクタ及びＣＯＭキャラクタの移動速度を示すキャラクタ移動速度６３４と、当該ステージにおいてＣＯＭキャラクタにフェイントを発動させる確率であるフェイント率６３５と、当該ステージにおいて追走キャラクタが脱落するために壁抜け連続成功回数が満たすべき回数の条件である脱落回数条件６３６と、マップＤＢ６３７と、マップ設定データ６３８とが記憶されている。
【０１２８】
ステージ名６３２としては、「江戸」、「都市」、「未来」といった様々な種類が用意されている。また、難易度６３３は、例えば「やさしい」、「ふつう」、「むずかしい」の３段階に分かれており、難易度６３３が高いほど、キャラクタ移動速度６３４、フェイント率６３５及び脱落回数条件６３６が高く設定されている。
【０１２９】
マップＤＢ６３７は、当該ステージにおいて展開されるマップのデータが記憶されたデータベースであり、複数の固定マップについてのデータである固定マップデータ６３７１と、複数の候補マップについてのデータである候補マップデータ６３７３と、通常マップについてのデータである通常マップデータ６３７５と、捕捉用マップについてのデータである捕捉用マップデータ６３７７とが記憶されている。
【０１３０】
マップ設定データ６３８は、設定されたマップについてのデータであり、マップを展開する順序６３８１と、マップ種別６３８３と、適用マップ６３８５とが対応付けて記憶されている。マップ種別６３８３には、当該順序６３８１において展開するマップの種類として、「固定」、「ランダム」、「特別」の何れかが設定されている。また、適用マップ６３８５には、当該順序６３８１において展開するマップ又はその候補が記憶されている。
【０１３１】
例えば、ステージデータ６３１−１のステージは、ステージ名６３２が「江戸」、難易度６３３は「やさしい」であり、キャラクタの移動速度６３４は「５」である。また、フェイント率６３５が「１／１０」であることから、１０マップに１回の割合でフェイントが発動されることになる。また、脱落回数条件６３６が「３」であることから、プレーヤキャラクタが連続して３回壁抜けに成功すると、追走キャラクタが１体脱落することになる。
【０１３２】
また、マップを展開する順序６３８１の３番目には、マップ種別６３８３として「ランダム」が設定されており、展開されるマップは、「候補マップＧ」と「候補マップＳ」との何れかである。また、マップを展開する順序６３８１の４５番目には、マップ種別６３８３として「特別」が設定されており、展開されるマップは、「通常マップ」と「捕捉用マップ」の何れかである。
【０１３３】
マップ実行データ６４０は、ゲーム実行時に実際に展開されるマップについてのデータであり、そのデータ構成例を図１７に示す。マップ実行データ６４０には、マップを展開する順序６４１と、マップ種別６４３と、実行マップ６４５と、壁抜け姿勢６４７と、フェイント有無６４９とが対応付けて記憶されている。順序６４１及びマップ種別６４３は、マップ設定データ６３８の順序６３８１及びマップ種別６３８３にそれぞれ対応している。
【０１３４】
実行マップ６４５には、マップ種別６４３が「固定」である場合は、マップ設定データ６３８の適用マップ６３８５に記憶されている固定マップが設定される。また、マップ種別６４３が「ランダム」である場合は、適用マップ６３８５に記憶されている候補マップの中からランダムに選択されたマップが設定される。また、マップ種別６４３が「特別」である場合は、適用マップ６３８５に記憶されている通常マップが設定されるが、ゲーム中、追走キャラクタが存在しなくなると、捕捉用マップに差し替えられる。
【０１３５】
壁抜け姿勢６４７は、当該実行マップ６４５においてＣＯＭキャラクタにとらせる壁抜け姿勢を示しており、壁抜け姿勢「Ｐ１」〜「Ｐ４」の中からランダムに決定された壁抜け姿勢が設定される。フェイント有無６４９は、当該実行マップ６４５においてＣＯＭキャラクタにフェイントを発動させる場合に「有」、フェイントを発動させない場合に「無」が設定される。
【０１３６】
例えば、３番目に展開される実行マップ６４５は「候補マップＳ」であり、ＣＯＭキャラクタにとらせる壁抜け姿勢６４７は「Ｐ３」である。また、フェイント有無６４９が「有」であることから、当該実行マップ６４５ではフェイントが発動される。
【０１３７】
指示姿勢判定データ６５０は、プレーヤにより操作部１００から指示された姿勢（以下、「指示姿勢」という。）を判定するためのデータであり、そのデータ構成例を図１８に示す。指示姿勢判定データ６５０には、「Ｐ１」〜「Ｐ４」で表される壁抜け姿勢６５１と、当該壁抜け姿勢６５１が成立するための条件である姿勢成立条件６５３とが対応付けて記憶されている。
【０１３８】
例えば、壁抜け姿勢「Ｐ４」が成立するための条件は、左操作レバー１３０６Ｌのレバー入力値が「−１．５」以上「−０．８」以下となり、且つ、右操作レバー１３０６Ｒのレバー入力値が「０．８」以上「１．５」以下となることである。
【０１３９】
ゲーム処理において、ゲーム演算部２１０は、レバー入力値が姿勢成立条件６５３を満たすと判定した場合は、当該姿勢成立条件６５３に対応する壁抜け姿勢６５１が指示されたものと判定する。また、姿勢成立条件６５３を満たさないと判定した場合は、通常姿勢が指示されたものと判定する。
【０１４０】
操作入力データ６６０は、操作部１００からの操作入力についてのデータであり、そのデータ構成例を図１９に示す。操作入力データ６６０には、フレーム６６１と、レバー入力値６６２と、指示姿勢６６３と、差分６６４と、差分合計値６６５と、直前１０フレーム差分平均値６６６とが対応付けて、現フレームから２９フレーム前までの３０フレーム分記憶される。
【０１４１】
レバー入力値６６２には、左操作レバー１３０６Ｌ及び右操作レバー１３０６Ｒそれぞれについて、そのレバー入力値が記憶される。指示姿勢６６３には、レバー入力値６６２から判定される指示姿勢が記憶され、指示姿勢が壁抜け姿勢である場合は「Ｐ１」〜「Ｐ４」、通常姿勢である場合は「−」が設定される。
【０１４２】
差分６６４には、左操作レバー１３０６Ｌ及び右操作レバー１３０６Ｒそれぞれについて、現フレームと１フレーム前とのレバー入力値６６２の差分が記憶される。差分合計値６６５には、左操作レバー１３０６Ｌ及び右操作レバー１３０６Ｒの差分６６４の合計値が記憶される。直前１０フレーム差分平均値６６６には、現フレームから９フレーム前までの１０フレーム分の差分合計値６６５の平均値が記憶される。
【０１４３】
例えば、１フレーム前のレバー入力値６６２は、左が「０．９５」、右が「−０．８２」であり、指示姿勢６６３は壁抜け姿勢「Ｐ３」である。また、１フレーム前と２フレーム前のレバー入力値６６２との差分６６４は、左が「０．２８」、右が「０．４３」であり、差分合計値６６５は「０．７１」である。また、１フレーム前から１０フレーム前までの直前１０フレーム差分平均値６６６は「０．７５」である。
【０１４４】
ゲーム中キャラクタデータ６７０は、ゲーム中のプレーヤキャラクタの現在位置、向き等のデータが記憶されるプレーヤキャラクタデータ６７１と、ＣＯＭキャラクタの現在位置、向き等のデータが記憶されるＣＯＭキャラクタデータ６７３とを含んでいる。
【０１４５】
壁抜け連続成功回数データ６８０は、プレーヤキャラクタが壁抜けに連続して成功した現在の回数である壁抜け連続回数が記憶されたデータである。体力値データ６９０は、プレーヤキャラクタの現在の体力値が記憶されたデータである。
【０１４６】
コイン投入検知部７００は、コインの投入を検知する機能部であり、適切な額のコインがコイン投入部１３１０から投入された場合に、検知信号を処理部２００に出力する。
【０１４７】
６．処理の流れ
次に、処理の流れについて説明する。
図２０は、業務用ゲーム装置１３００において実行されるゲーム処理の流れを示すフローチャートである。ゲーム処理は、コイン投入検知部７００によりコインの投入が検知され、処理部２００に検知信号が入力されることで実行開始する処理である。
【０１４８】
先ず、ゲーム演算部２１０は、プレーヤにより選択されたステージを、ゲームを進行するステージとして設定する（ステップＡ１）。次いで、ゲーム演算部２１０は、初期設定を行う（ステップＡ３）。
【０１４９】
具体的には、ゲーム演算部２１０は、ステージＤＢ６３０に記憶されているステージデータ６３１の中から、ステップＡ１で設定したステージに対応するステージデータ６３１を特定する。
【０１５０】
そして、マップ設定データ６３８を参照し、マップ種別６３８３が「固定」のマップ（実行マップ６４５）に、適用マップ６３８５に記憶されている固定マップを設定する。また、マップ種別６３８３が「ランダム」の実行マップ６４５に、適用マップ６３８５に記憶されている候補マップの中からランダムに選択した候補マップを設定し、マップ種別６３８３が「特別」の実行マップ６４５に、通常マップを設定する。
【０１５１】
また、ゲーム演算部２１０は、各順序６３８１においてＣＯＭキャラクタにとらせる壁抜け姿勢６４７をランダムに設定し、ステージデータ６３１のフェイント率６３５に基づいて、各順序６３８１におけるフェイント有無６４９をランダムに設定する。
【０１５２】
そして、ゲーム演算部２１０は、マップを展開する順序６４１（６３８１）と、マップ種別６４３（６３８３）と、ステップＡ３で設定した実行マップ６４５と、壁抜け姿勢６４７と、フェイント有無６４９とを対応付けたマップ実行データ６４０を作成し（ステップＡ５）、記憶部６００に記憶させる。
【０１５３】
次いで、ゲーム演算部２１０は、マップ実行データ６４０の最初の実行マップ６４５に対応付けられているフェイント有無６４９を判定し（ステップＡ７）、「無」であると判定した場合は（ステップＡ７；無）、ステップＡ１０へと処理を移行する。
【０１５４】
一方、フェイント有無６４９が「有」であると判定した場合は（ステップＡ７；有）、ゲーム演算部２１０は、ＣＯＭキャラクタの中から、フェイント発動キャラクタをランダムに決定する（ステップＡ９）。そして、ゲーム演算部２１０は、最初の実行マップを選択する（ステップＡ１０）。
【０１５５】
次いで、ゲーム演算部２１０は、現在の実行マップ６４５が捕捉用マップであるか否かを判定し（ステップＡ１１）、捕捉用マップではないと判定した場合は（ステップＡ１１；Ｎｏ）、通常時進行制御プログラム６１１を読み出して実行することで、通常時進行制御処理を行う（ステップＡ１３）。
【０１５６】
図２１は、通常時進行制御処理の流れを示すフローチャートである。
先ず、通常時進行制御部２１１は、マップの展開（ゲーム空間の生成）を行う（ステップＢ１）。具体的には、マップ実行データ６４０を参照し、当該順序６４１における実行マップ６４５を特定する。そして、ステージデータ６３１のマップＤＢ６３７に記憶されているマップデータのうち、当該実行マップ６４５に対応するマップデータに基づいて、オブジェクトを配置する等してゲーム空間を形成し、移動経路を設定する。
【０１５７】
次いで、通常時進行制御部２１１は、各キャラクタの配置を行う（ステップＢ３）。具体的には、ステップＢ１で展開したマップの移動経路上に、キャラクタＤＢ６２０に記憶されているキャラクタモデルデータ６２１に基づいて、プレーヤキャラクタ及びＣＯＭキャラクタを、プレーヤキャラクタが最後尾になるように等間隔に一列に配置する。
【０１５８】
その後、通常時進行制御部２１１は、ステップＢ３で配置したプレーヤキャラクタの左後方位置（図８参照）に、視線方向を先頭キャラクタに向けた仮想カメラを配置する（ステップＢ５）。
【０１５９】
そして、通常時進行制御部２１１は、ループＡの処理を、現在の実行マップが終了するまで毎フレーム繰り返し実行する（ステップＢ７〜Ｂ１５）。ループＡでは、通常時進行制御部２１１は、プレーヤキャラクタ制御プログラム６１５を読み出して実行することで、プレーヤキャラクタ制御処理を行う（ステップＢ９）。
【０１６０】
図２２は、プレーヤキャラクタ制御処理の流れを示すフローチャートである。プレーヤキャラクタ制御処理において、プレーヤキャラクタの現在位置や向き等のデータは、記憶部６００のプレーヤキャラクタデータ６７１に随時格納・更新される。
【０１６１】
先ず、通常時進行制御部２１１は、ステージデータ６３１に記憶されているキャラクタ移動速度６３４で、プレーヤキャラクタを移動制御する（ステップＣ１）。
【０１６２】
次いで、通常時進行制御部２１１は、操作レバー１３０６から入力されたレバー入力値６６２に基づいて指示姿勢６６３を特定し、当該フレーム６６１と対応付けて操作入力データ６６０に記憶させる。そして、通常時進行制御部２１１は、操作入力データ６６０に記憶させた指示姿勢６６３で、プレーヤキャラクタの姿勢を制御する（ステップＣ３）。
【０１６３】
その後、通常時進行制御部２１１は、プレーヤキャラクタが壁位置に到達したか否かを判定し（ステップＣ５）、到達していないと判定した場合は（ステップＣ５；Ｎｏ）、プレーヤキャラクタ制御処理を終了する。一方、壁位置に到達したと判定した場合は（ステップＣ５；Ｙｅｓ）、通常時進行制御部２１１は、操作入力データ６６０に基づいて、壁抜けの成否を判定する（ステップＣ７）。
【０１６４】
具体的には、操作入力データ６６０に記憶されている現フレームから２９フレーム前までの３０フレーム分の指示姿勢６６３が、マップ実行データ６４０の現在の実行マップ６４５に対応付けられている壁抜け姿勢６４７と全て一致するか否かを判定する。そして、全て一致すると判定した場合は、壁抜け成功と判定し、１つでも一致しない指示姿勢６６３が存在した場合は、壁抜け失敗と判定する。
【０１６５】
そして、通常時進行制御部２１１は、壁抜けが成功であったと判定した場合は（ステップＣ９；成功）、壁抜け連続成功回数データ６８０に記憶されている壁抜け連続成功回数をインクリメントして（ステップＣ１１）、プレーヤキャラクタ制御処理を終了する。
【０１６６】
一方、ステップＣ９において壁抜けが失敗であったと判定した場合は（ステップＣ９；失敗）、通常時進行制御部２１１は、壁抜け連続成功回数データ６８０に記憶されている壁抜け連続成功回数をリセットする（ステップＣ１３）。
【０１６７】
そして、通常時進行制御部２１１は、壁破壊処理を行う（ステップＣ１５）。具体的には、壁オブジェクトを、大きな穴がくり抜かれた壁オブジェクトに差し替えると共に、効果音やエフェクトを発生させて壁の破壊を演出する処理を行う。そして、壁の破壊に併せて、プレーヤキャラクタの姿勢を一瞬だけ崩すように制御する。
【０１６８】
また、通常時進行制御部２１１は、プレーヤキャラクタの移動速度を変更する制御を行う。具体的には、プレーヤキャラクタの移動速度を一時的に減少させ、先頭キャラクタとプレーヤキャラクタとの配置間隔を一時的に広げる処理を行う。また、一定時間の間、移動速度を減少させた後には、プレーヤキャラクタの移動速度を徐々に増加させ、先頭キャラクタとプレーヤキャラクタとの配置間隔を元に戻す処理を行う。
【０１６９】
その後、通常時進行制御部２１１は、体力値データ６９０に記憶されているプレーヤキャラクタの体力値を「１」減少させて（ステップＣ１７）、プレーヤキャラクタ制御処理を終了する。
【０１７０】
図２１の通常時進行制御処理に戻って、プレーヤキャラクタ制御処理を終了すると、通常時進行制御部２１１は、ＣＯＭキャラクタ制御プログラム６１７を読み出して実行することで、ＣＯＭキャラクタ制御処理を行う（ステップＢ１１）。
【０１７１】
図２３は、ＣＯＭキャラクタ制御処理の流れを示すフローチャートである。ＣＯＭキャラクタ制御処理において、ＣＯＭキャラクタの現在位置や向き等のデータは、記憶部６００のＣＯＭキャラクタデータ６７３に随時格納・更新される。
【０１７２】
先ず、通常時進行制御部２１１は、各ＣＯＭキャラクタについて、ループＢの処理を繰り返し実行する（ステップＤ１〜Ｄ３３）。ループＢでは、通常時進行制御部２１１は、ステージデータ６３１に記憶されているキャラクタ移動速度６３４で、当該ＣＯＭキャラクタを移動制御する（ステップＤ３）。
【０１７３】
次いで、通常時進行制御部２１１は、当該ＣＯＭキャラクタがフェイント開始地点に到達したか否かを判定し（ステップＤ５）、到達していないと判定した場合は（ステップＤ５；Ｎｏ）、ステップＤ１１へと処理を移行する。
【０１７４】
一方、当該ＣＯＭキャラクタがフェイント開始地点に到達したと判定した場合は（ステップＤ５；Ｙｅｓ）、通常時進行制御部２１１は、当該ＣＯＭキャラクタがフェイント発動キャラクタであるか否かを判定し（ステップＤ７）、フェイント発動キャラクタではないと判定した場合は（ステップＤ７；Ｎｏ）、ステップＤ１１へと処理を移行する。
【０１７５】
また、当該ＣＯＭキャラクタがフェイント発動キャラクタであると判定した場合は（ステップＤ７；Ｙｅｓ）、通常時進行制御部２１１は、マップ実行データ６４０の現在の実行マップ６４５に対応付けられている壁抜け姿勢６４７とは異なる壁抜け姿勢をランダムに選択し、当該ＣＯＭキャラクタが当該壁抜け姿勢を「フェイント姿勢」として開始するように制御する（ステップＤ９）。
【０１７６】
次いで、通常時進行制御部２１１は、当該ＣＯＭキャラクタが壁抜け姿勢開始地点に到達したか否かを判定し（ステップＤ１１）、到達していないと判定した場合は（ステップＤ１１；Ｎｏ）、ステップＤ２１へと処理を移行する。
【０１７７】
一方、当該ＣＯＭキャラクタが壁抜け姿勢開始地点に到達したと判定した場合は（ステップＤ１１；Ｙｅｓ）、通常時進行制御部２１１は、当該ＣＯＭキャラクタが先頭キャラクタであるか否かを判定する（ステップＤ１３）。
【０１７８】
そして、先頭キャラクタであると判定した場合は（ステップＤ１３；Ｙｅｓ）、通常時進行制御部２１１は、当該ＣＯＭキャラクタが、マップ実行データ６４０の現在の実行マップ６４５に対応付けられている壁抜け姿勢６４７を開始するように制御し（ステップＤ１５）、ステップＤ２１へと処理を移行する。
【０１７９】
一方、当該ＣＯＭキャラクタが先頭キャラクタではないと判定した場合は（ステップＤ１３；Ｎｏ）、通常時進行制御部２１１は、当該ＣＯＭキャラクタを脱落させるか否かを判定する（ステップＤ１７）。
【０１８０】
具体的には、壁抜け連続成功回数データ６８０に記憶されている壁抜け連続成功回数が、ステージデータ６３１に記憶されている脱落回数条件６３６を満たしている場合であって、当該ＣＯＭキャラクタの配置位置がプレーヤキャラクタの直前である場合に、当該ＣＯＭキャラクタを脱落させるものと判定する。
【０１８１】
そして、当該ＣＯＭキャラクタを脱落させないと判定した場合は（ステップＤ１７；Ｎｏ）、通常時進行制御部２１１は、ステップＤ１５へと処理を移行する。また、当該ＣＯＭキャラクタを脱落させると判定した場合は（ステップＤ１７；Ｙｅｓ）、通常時進行制御部２１１は、当該ＣＯＭキャラクタが、マップ実行データ６４０の現在の実行マップ６４５に対応付けられている壁抜け姿勢６４７とは異なる壁抜け姿勢をとるように制御する（ステップＤ１９）。
【０１８２】
次いで、通常時進行制御部２１１は、当該ＣＯＭキャラクタが壁位置に到達したか否かを判定し（ステップＤ２１）、到達していないと判定した場合は（ステップＤ２１；Ｎｏ）、ステップＤ３３へと処理を移行する。
【０１８３】
一方、当該ＣＯＭキャラクタが壁位置に到達したと判定した場合は（ステップＤ２１；Ｙｅｓ）、通常時進行制御部２１１は、当該ＣＯＭキャラクタが先頭キャラクタであるか否かを判定する（ステップＤ２２）。
【０１８４】
そして、先頭キャラクタであると判定した場合は（ステップＤ２２；Ｙｅｓ）、通常時進行制御部２１１は、壁穴生成処理を行う（ステップＤ２５）。具体的には、壁オブジェクトを、当該実行マップの壁抜け姿勢６４７に対応する形がくり抜かれた壁オブジェクトに差し替える処理を行う。そして、通常時進行制御部２１１は、ステップＤ３３へと処理を移行する。
【０１８５】
一方、ステップＤ２２において、当該ＣＯＭキャラクタが先頭キャラクタではないと判定した場合は（ステップＤ２２；Ｎｏ）、通常時進行制御部２１１は、当該ＣＯＭキャラクタがとっている壁抜け姿勢が、現在の実行マップ６４５に対応付けられている壁抜け姿勢６４７であるか否かを判定する（ステップＤ２３）。
【０１８６】
そして、現在の実行マップ６４５に対応付けられている壁抜け姿勢６４７であると判定した場合は（ステップＤ２３；Ｙｅｓ）、通常時進行制御部２１１は、ステップＤ３３へと処理を移行する。
【０１８７】
また、ステップＤ２３において、現在の実行マップ６４５に対応付けられている壁抜け姿勢６４７ではないと判定した場合は（ステップＤ２３；Ｎｏ）、通常時進行制御部２１１は、壁破壊処理を行う（ステップＤ２７）。具体的には、壁オブジェクトを、大きな穴がくり抜かれた壁オブジェクトに差し替えると共に、効果音やエフェクトを発生させて壁の破壊を演出する処理を行う。
【０１８８】
次いで、通常時進行制御部２１１は、当該ＣＯＭキャラクタを三次元仮想空間から除外する脱落処理を行い（ステップＤ２９）、当該ＣＯＭキャラクタを列から脱落させる。その後、通常時進行制御部２１１は、当該ＣＯＭキャラクタが配置されていた位置にプレーヤキャラクタを配置することで、キャラクタの配置間隔を更新する（ステップＤ３１）。これにより、先頭キャラクタとプレーヤキャラクタ間の距離が狭められることになる。
【０１８９】
そして、通常時進行制御部２１１は、各ＣＯＭキャラクタについてループＢの処理を行った後、ＣＯＭキャラクタ制御処理を終了する。
【０１９０】
図２１の通常時進行制御処理に戻って、ＣＯＭキャラクタ制御処理を終了すると、通常時進行制御部２１１は、仮想カメラをプレーヤキャラクタに追従するように制御する（ステップＢ１３）。そして、通常時進行制御部２１１は、現在の実行マップが終了するまでループＡの処理を毎フレーム実行し、通常時進行制御処理を終了する。
【０１９１】
図２０のゲーム処理に戻って、通常時進行制御処理を終了すると、ゲーム演算部２１０は、体力値データ６９０に記憶されているプレーヤキャラクタの体力値が「０」であるか否かを判定し（ステップＡ１５）、「０」であると判定した場合は（ステップＡ１５；Ｙｅｓ）、ステップＡ２１へと処理を移行する。
【０１９２】
一方、体力値が「０」ではないと判定した場合は（ステップＡ１５；Ｎｏ）、ゲーム演算部２１０は、先頭キャラクタが壁位置に到達したか否かを判定し（ステップＡ１７）、到達していないと判定した場合は（ステップＡ１７；Ｎｏ）、ステップＡ１１に戻る。
【０１９３】
また、先頭キャラクタが壁位置に到達したと判定した場合は（ステップＡ１７；Ｙｅｓ
）、ゲーム演算部２１０は、全実行マップを終了したか否かを判定し（ステップＡ１９）、全実行マップを終了したと判定した場合は（ステップＡ１９；Ｙｅｓ）、失敗を演出する失敗演出処理を行って（ステップＡ２１）、ゲーム処理を終了する。
【０１９４】
また、ステップＡ１９において、実行マップが残っていると判定した場合は（ステップＡ１９；Ｎｏ）、ゲーム演算部２１０は、マップ実行データ６４０の次の実行マップ６４５に対応付けられているフェイント有無６４９を判定し（ステップＡ２３）、「無」であると判定した場合は（ステップＡ２３；無）、ステップＡ２７へと処理を移行する。
【０１９５】
一方、フェイント有無６４９が「有」であると判定した場合は（ステップＡ２３；有）、ゲーム演算部２１０は、ＣＯＭキャラクタの中から、フェイント発動キャラクタをランダムに決定する（ステップＡ２５）。
【０１９６】
次いで、ゲーム演算部２１０は、２つ先の実行マップ６４５が特別マップであるか否かを判定し（ステップＡ２７）、特別マップであると判定した場合は（ステップＡ２７；Ｙｅｓ）、残存している追走キャラクタが存在しないか否かを判定する（ステップＡ２９）。
【０１９７】
そして、追走キャラクタが存在しないと判定した場合は（ステップＡ２９；Ｙｅｓ）、ゲーム演算部２１０は、当該特別マップを捕捉用マップに差し替えて（ステップＡ３１）、マップ実行データ６４０の実行マップ６４５を更新する。そして、ゲーム演算部２１０は、次の実行マップ６４５を選択して（ステップＡ３３）、ステップＡ１１に戻る。
【０１９８】
また、ステップＡ２７において、２つ先の実行マップ６４５が特別マップではないと判定した場合（ステップＡ２７；Ｎｏ）、又はステップＡ２９において追走キャラクタが存在すると判定した場合は（ステップＡ２９；Ｎｏ）、ゲーム演算部２１０は、ステップＡ３３へと処理を移行する。
【０１９９】
また、ステップＡ１１において、現在のマップが捕捉用マップであると判定した場合は（ステップＡ１１；Ｙｅｓ）、ゲーム演算部２１０は、捕捉時進行制御プログラム６１３を読み出して実行することで、捕捉時進行制御処理を行う（ステップＡ３５）。
【０２００】
図２４は、捕捉時進行制御処理の流れを示すフローチャートである。捕捉時進行制御処理において、プレーヤキャラクタ及び先頭キャラクタの現在位置や向き等のデータは、記憶部６００のプレーヤキャラクタデータ６７１及びＣＯＭキャラクタデータ６７３に随時格納・更新される。
【０２０１】
先ず、捕捉時進行制御部２１３は、捕捉用マップの展開（ゲーム空間の生成）を行う（ステップＥ１）。具体的には、マップ、ステージデータ６３１のマップＤＢ６３７に記憶されている捕捉用マップデータ６３７７に基づいて、捕捉用の三次元仮想空間を形成する。
【０２０２】
次いで、捕捉時進行制御部２１３は、先頭キャラクタ及びプレーヤキャラクタを配置する（ステップＥ３）。具体的には、ステップＥ１で展開した捕捉用マップに、キャラクタＤＢ６２０に記憶されているキャラクタモデルデータ６２１に基づいて、先頭キャラクタ及びＣＯＭキャラクタを、所定の間隔をあけて一直線上に配置する。
【０２０３】
その後、捕捉時進行制御部２１３は、ステップＥ３で配置した先頭キャラクタ及びプレーヤキャラクタの双方を画面内に収めるように、ゲーム空間を横方向から見るように仮想カメラを配置する（図１４参照）。
【０２０４】
そして、捕捉時進行制御部２１３は、ループＣの処理を、捕捉用マップが終了するまで毎フレーム繰り返し実行する（ステップＥ７〜Ｅ２１）。ループＣでは、捕捉時進行制御部２１３は、先頭キャラクタを、所定の速度で移動するように制御する（ステップＥ９）。
【０２０５】
また、捕捉時進行制御部２１３は、現在のレバー入力値に基づいて、レバー入力値の差分、差分合計値及び差分平均値を算出する（ステップＥ１１）。具体的には、操作レバー１３０６から入力されたレバー入力値６６２を、操作入力データ６６０の現フレームと対応付けて記憶させる。
【０２０６】
その後、現フレームと１フレーム前とのレバー入力値６６２の差分６６４を算出し、その差分６６４の左右の合計値を算出して差分合計値６６５とする。そして、現フレームから９フレーム前までの１０フレーム分の差分合計値６６５の平均値を算出して直前１０フレーム差分平均値６６６とする。
【０２０７】
次いで、捕捉時進行制御部２１３は、ステップＥ１１で算出した差分６６４、差分合計値６６５及び直前１０フレーム差分平均値６６６を現フレームに対応付けて記憶させることで、操作入力データ６６０を更新する（ステップＥ１３）。
【０２０８】
そして、捕捉時進行制御部２１３は、プレーヤキャラクタの移動速度を設定する（ステップＥ１５）。具体的には、ステップＥ１１で算出した直前１０フレーム差分平均値６６６に所定のパラメータ値「ｋ」（ｋ＞０）を乗算した値を、プレーヤキャラクタの移動速度とする。
【０２０９】
次いで、捕捉時進行制御部２１３は、ステップＥ１５で設定した移動速度でプレーヤキャラクタの移動を制御する（ステップＥ１７）。そして、捕捉時進行制御部２１３は、プレーヤキャラクタが先頭キャラクタに到達したか否かを判定し（ステップＥ１９）、到達していないと判定した場合は（ステップＥ１９；Ｎｏ）、次のフレームへと処理を移行する。
【０２１０】
そして、捕捉用マップが終了すると、捕捉時進行制御部２１３は、捕捉失敗と判定し（ステップＥ２３）、捕捉時進行制御処理を終了する。一方、ステップＥ１９において、プレーヤキャラクタが先頭キャラクタに到達したと判定した場合は（ステップＥ１９；Ｙｅｓ）、捕捉時進行制御部２１３は、捕捉成功と判定し（ステップＥ２５）、捕捉時進行制御処理を終了する。
【０２１１】
図２０のゲーム処理に戻って、捕捉時進行制御処理を終了すると、ゲーム演算部２１０は、捕捉時進行制御処理における捕捉の成否を判定し（ステップＡ３７）、捕捉失敗であったと判定した場合は（ステップＡ３７；失敗）、ステップＡ１９へと処理を移行する。
【０２１２】
一方、捕捉成功であったと判定した場合は（ステップＡ３７；成功）、ゲーム演算部２１０は、ゲームクリアを演出する成功演出処理を行って（ステップＡ３９）、ゲーム処理を終了する。
【０２１３】
７．ハードウェア構成
次に、本実施形態における業務用ゲーム装置１３００を実現するためのハードウェア構成の一例について図２５を参照して説明する。業務用ゲーム装置１３００は、ＣＰＵ１０００、ＲＯＭ１００２、ＲＡＭ１００４、情報記憶媒体１００６、画像生成ＩＣ１０１０、音生成ＩＣ１００８、Ｉ／Ｏポート１０１４、１０１６を備え、各部がシステムバス１０１８により相互にデータ入出力可能に接続されている。Ｉ／Ｏポート１０１４にはコントロール装置１０２４が、Ｉ／Ｏポート１０１６には通信装置１０２６が、それぞれ接続されている。
【０２１４】
ＣＰＵ１０００は、情報記憶媒体１００６に格納されるプログラム、ＲＯＭ１００２に格納されるシステムプログラム（装置本体の初期化情報等）、コントロール装置１０２４によって入力される信号等に従って、機器全体の制御や各種データ処理を行う。このＣＰＵ１０００は、図１５に示す処理部２００に対応する。
【０２１５】
ＲＡＭ１００４は、ＣＰＵ１０００の作業領域等として用いられる記憶部であり、情報記憶媒体１００６やＲＯＭ１００２内の所与の内容、ＣＰＵ１０００の演算結果等が格納される。このＲＡＭ１００４は、図１５に示す記憶部６００の一部を構成するものである。
【０２１６】
情報記憶媒体１００６は、プログラム、画像データ、音データ、プレイデータ等が主に格納されるものである。この情報記憶媒体１００６は、図１５に示す記憶部６００の一部を構成するものである。本実施形態を実現するものがコンピュータシステムである場合には、情報記憶媒体１００６は、各種プログラム及びデータを格納する情報記憶媒体としてのＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ或いはハードディスク等が用いられる。
【０２１７】
また、この装置に設けられている画像生成ＩＣ１０１０と音生成ＩＣ１００８により、音や画像の好適な出力が行えるようになっている。
【０２１８】
画像生成ＩＣ１０１０は、ＣＰＵ１０００の命令によって、ＲＯＭ１００２、ＲＡＭ１００４、情報記憶媒体１００６等から送られる情報に基づいて画素情報を生成する集積回路であり、生成される表示信号は表示装置１０２２に出力される。表示装置１０２２は、ＣＲＴ、ＬＣＤ、ＥＬＤ、ＰＤＰ、ＨＭＤ等により実現され、図１５に示す表示部４００に対応する。
【０２１９】
また、音生成ＩＣ１００８は、ＣＰＵ１０００の命令によって、情報記憶媒体１００６やＲＯＭ１００２に記憶される情報、ＲＡＭ１００４に格納される音データに応じた音信号を生成する集積回路であり、生成される音信号はスピーカ１０２０によって出力される。スピーカ１０２０は、図１５に示す音出力部５００に対応する。
【０２２０】
コントロール装置１０２４は、各種操作を入力するための装置であり、その機能は、キーボード、マウス、タッチパネル等のハードウェアにより実現される。このコントロール装置１０２４は、図１５に示す操作部１００に対応する。
【０２２１】
通信装置１０２６は装置内部で利用される情報を外部とやりとりするものであり、他の装置と通信回線を介して接続されてプログラムに応じた所与の情報を送受すること等に利用される。この通信装置１０２６は、図１５に示す通信部３００に対応する。
【０２２２】
８．作用効果
本実施形態によれば、所定の移動経路に沿って先頭キャラクタ及びそれに追走するようにプレーヤキャラクタが移動制御され、壁位置の手前に設定された壁抜け姿勢開始地点に先頭キャラクタが達した際に、先頭キャラクタに所与の壁抜け姿勢をとらせる制御が行われる。そして、プレーヤキャラクタが壁位置に到達するまでの所定期間の指示操作に従って壁抜けの成否が判定され、連続して壁抜けに成功したと判定された場合に、先頭キャラクタとプレーヤキャラクタ間の距離が狭められる。
【０２２３】
先頭キャラクタが壁抜け姿勢開始地点に到達した際に、壁抜け姿勢が問題として出題され、これに追走するプレーヤキャラクタが壁位置に到達するまでの所定期間の間、先頭キャラクタと同一の壁抜け姿勢をとらせるような指示操作が継続してなされたか否かによって回答の正否が判定される。このため、従来とは一味違った出題方法及び回答正否の判定方法が実現される。また、正解回答を繰り返すことで、プレーヤキャラクタが先頭キャラクタに近づいていくため、プレーヤはゲームにやりがいを感じるようになる。従って、新たな興趣を掻き立てるゲームを実現される。
【０２２４】
また、先頭キャラクタとプレーヤキャラクタとの間に追走キャラクタが配置され、移動経路に沿って先頭キャラクタを追走するように移動制御される。そして、追走キャラクタが壁抜け姿勢開始地点に到達した際に、追走キャラクタの姿勢を出題された壁抜け姿勢に変化させるような制御が行われる。先頭キャラクタにより出題された壁抜け姿勢をとるように追走キャラクタが制御されるため、プレーヤは追走キャラクタの姿勢から答えを伺い知ることができる。
【０２２５】
９．変形例
９−１．ゲーム装置
ゲーム装置は、必ずしも業務用ゲーム装置である必要はなく、家庭用ゲーム装置や携帯型ゲーム装置であっても良い。また、家庭用のパーソナル・コンピュータ（ＰＣ）であっても勿論良い。
【０２２６】
図２６は、本発明を適用した家庭用ゲーム装置１２００の概略構成を示す図である。
家庭用ゲーム装置１２００は、ゲームコントローラ１２０２と、本体装置１２１０と、スピーカ１２２２を有するディスプレイ１２２０とを備えている。ゲームコントローラ１２０２は本体装置１２１０に接続され、ディスプレイ１２２０は画像信号及び音信号等を伝送可能なケーブルによって本体装置１２１０に接続されている。
【０２２７】
ゲームコントローラ１２０２は、プレーヤがゲーム操作や画面表示位置を入力するための方向キー１２０４と、４つのボタンスイッチ１２０６（１２０６ａ〜１２０６ｄ）と、左右のアナログスティック１２０８（１２０８Ｌ，１２０８Ｒ）とを備えて構成されている。プレーヤは、業務用ゲーム装置１３００の操作レバー１３０６の代わりに、アナログスティック１２０８を操作し、ディスプレイ１２２０に表示されるゲーム画面を見ながらゲームをプレイすることになる。
【０２２８】
９−２．出題内容
先頭キャラクタが出題する内容は、何も壁抜け姿勢である必要はなく、例えば壁位置に到達する直前に、２択や３択のクイズを出題することにしても良い。また、先頭キャラクタがクイズを出題する構成とするのではなく、クイズの内容を指示する指示体（出題内容指示体）を各マップの壁オブジェクトに配置しておき、プレーヤが壁に示されているクイズの内容を視認して回答を入力するようにしても良い。
【０２２９】
９−３．壁穴
本実施形態では、先頭キャラクタが壁位置に到達することで壁穴を生成するものとして説明したが、全てのマップについて、壁穴を予め生成しておくことにしても良い。具体的には、各マップを展開する際に、当該実行マップに対応する壁抜け姿勢がくり抜かれた壁オブジェクトを配置するようにする。これにより、プレーヤは、先頭キャラクタが壁抜け姿勢をとる前から問題を知ることができるようになり、初心者向けのゲームが実現される。
【０２３０】
９−４．通常時におけるキャラクタの移動制御
本実施形態では、プレーヤキャラクタが壁抜けに失敗した場合に、プレーヤキャラクタの移動速度を一時的に低減させることで、先頭キャラクタとプレーヤキャラクタ間の距離（配置間隔）を一時的に広げるものとして説明したが、先頭キャラクタの移動速度を一時的に増加させることで距離を広げても良い。
【０２３１】
また、一旦広げた距離を元に戻す制御は行わず、その距離を維持したままゲームの続きを進行するようにしても良い。これにより、プレーヤは壁抜けに失敗しないように努めることになる。
【０２３２】
９−５．捕捉時におけるキャラクタの移動制御
本実施形態では、捕捉用マップにおいて、レバー入力値の１０フレーム分の差分平均値に基づいて、プレーヤキャラクタの移動速度を変更するものとして説明したが、先頭キャラクタの移動速度を変更したり、先頭キャラクタとプレーヤキャラクタ間の距離そのものを直接変更することにしても良い。
【０２３３】
例えば、差分平均値が小さい場合は、先頭キャラクタの移動速度を増加させるように制御する。また、差分平均値が大きい場合は、先頭キャラクタとプレーヤキャラクタ間の距離を狭めるように制御し、差分平均値が小さい場合は、先頭キャラクタとプレーヤキャラクタ間の距離を広げるように制御する。尚、これらの制御を適宜組み合わせて実行することにすればより好適である。
【０２３４】
９−６．仮想カメラの制御
本実施形態では、仮想カメラをプレーヤキャラクタの後方所定位置に配置し、視線方向を先頭キャラクタに向けてプレーヤキャラクタに追従するように制御するものとして説明した。この仮想カメラの制御を以下のように可変しても良い。
【０２３５】
図２７は、仮想カメラの制御の一例を示す図である。例えば、先頭キャラクタＮＰＣ１と、追走キャラクタＮＰＣ２〜ＮＰＣ４と、プレーヤキャラクタＰＣとの５体のキャラクタで列が構成されている場合を考えると、初期設定では、移動経路上のプレーヤキャラクタの「５ｍ」後方であって、移動経路から「２ｍ」だけ左側にずれた位置に仮想カメラを配置する。また、視線方向を、移動経路上のプレーヤキャラクタＰＣから「５ｍ」先の地点に設定する。従って、この場合は、仮想カメラの視線方向は、追走キャラクタＮＰＣ３の位置になる。
【０２３６】
次いで、追走キャラクタＮＰＣ４が列から脱落すると、プレーヤキャラクタＰＣとの相対的な位置関係は変化させずに、視線方向を移動経路上のプレーヤキャラクタＰＣから「４ｍ」先を見る方向に変化させる。その後、追走キャラクタＮＰＣ３が列から脱落すると、プレーヤキャラクタＰＣとの相対的な位置関係は変化させずに、視線方向を移動経路上のプレーヤキャラクタＰＣから「３ｍ」先を見る方向に変化させる。
【０２３７】
また、プレーヤキャラクタＰＣとの相対的な位置関係は変化させずに、特定のキャラクタの位置に視線方向を変化させても良い。例えば、初期設定では、視線方向を先頭キャラクタＮＰＣ１の位置に向けて設定し、追走キャラクタが脱落する毎に、視線方向を１体ずつ後方のキャラクタを見る方向に変化させる。
【０２３８】
図２８は、別の仮想カメラの制御の一例を示す図である。この場合も５体のキャラクタで列が構成されている場合を考えると、初期設定では、移動経路上のプレーヤキャラクタの「５ｍ」後方であって、移動経路から「２ｍ」だけ左側にずれた位置に仮想カメラを配置する。また、視線方向を、先頭キャラクタＮＰＣ１の位置に向けて設定する。
【０２３９】
次いで、追走キャラクタＮＰＣ４が列から脱落すると、視線方向は変化させずに、配置位置を移動経路上のプレーヤキャラクタＰＣから「７．５ｍ」後方であって、移動経路から「２ｍ」だけ左側にずれた位置に変化させる。その後、追走キャラクタＮＰＣ３が列から脱落すると、視線方向は変化させずに、配置位置を移動経路上のプレーヤキャラクタＰＣから「１０ｍ」後方であって、移動経路から「２ｍ」だけ左側にずれた位置に変化させる。
【０２４０】
従って、追走キャラクタが脱落する毎に、配置位置が「２．５ｍ」ずつプレーヤキャラクタの後方にシフトすることになる。追走キャラクタの減少に伴って、ゲーム画面中における先頭キャラクタとプレーヤキャラクタとが重なって表示されるようになるため、プレーヤが先頭キャラクタを視認しづらくなり、ゲームの難易度が増加することになる。
【０２４１】
尚、追走キャラクタの数に応じて仮想カメラの制御を変更するのではなく、壁抜けの成否に基づいて仮想カメラの制御を変更しても良い。具体的には、壁抜けに成功した場合は、プレーヤが先頭キャラクタを視認しづらくなるように仮想カメラの配置位置や視線方向を変更し、壁抜けに失敗した場合は、プレーヤが先頭キャラクタを視認し易くなるように仮想カメラの配置位置や視線方向を変更する。
【０２４２】
９−７．対戦ゲーム
本実施形態では、１人用のゲームについて説明したが、例えば以下のような２人用の対戦ゲームとしても良い。この場合は、業務用ゲーム装置１３００を２台用意して通信接続するか、１台の業務用ゲーム装置１３００に２組の操作レバー１３０６を配設することにする。そして、各々のプレーヤは、それぞれの操作レバー１３０６を操作して、自身が操作対象とするプレーヤキャラクタを指示操作することになる。
【０２４３】
図２９は、対戦ゲームにおけるルールを説明するための図である。対戦ゲームでは、２人のプレーヤが２回対戦を行う。具体的には、１回戦では、例えば１Ｐ側のプレーヤが逃走するキャラクタ（以下、「逃走プレーヤキャラクタ」という。）を操作し、２Ｐ側のプレーヤが逃走キャラクを追いかけるキャラクタ（以下、「追走プレーヤキャラクタ」という。）を操作する。また、２回戦では、１Ｐ側のプレーヤが追走プレーヤキャラクタを操作し、２Ｐ側のプレーヤが逃走プレーヤキャラクタを操作する。登場するキャラクタは、この２体のキャラクタのみである。
【０２４４】
そして、各対戦において、逃走プレーヤキャラクタを操作するプレーヤ（以下、「逃走プレーヤ」という。）は、通常のマップにおいて、任意に選択した壁抜け姿勢を逃走プレーヤキャラクタにとらせるように指示操作を行い、追走プレーヤキャラクタを操作するプレーヤ（以下、「追走プレーヤ」という。）は、逃走プレーヤキャラクタがとった壁抜け姿勢と同一の壁抜け姿勢を追走プレーヤキャラクタにとらせるように指示操作を行う。
【０２４５】
そして、捕捉用マップでは、両プレーヤは操作レバー１３０６をそれぞれ上下に動かして自身の操作キャラクタの移動速度を変更することで、逃走プレーヤは追走プレーヤに捕捉されないようにし、追走プレーヤは逃走プレーヤを捕捉することを試みる。そして、逃走キャラクタを捕捉することに成功した場合は、追走プレーヤが勝者となり、逃走キャラクタを捕捉することに失敗した場合は、逃走プレーヤが勝者となる。
【０２４６】
図３０は、対戦ゲームにおけるマップ構成を示す図である。
対戦ゲームでは、マップ種別として「固定」と、「ランダム」と、「捕捉」とが設定されている。「固定」が設定されているマップには、固定マップが展開され、「ランダム」が設定されているマップには、候補マップの中からランダムに決定されたマップが展開される。また、「捕捉」が設定されているマップには、捕捉用マップが展開される。
【０２４７】
次に、業務用ゲーム装置１３００の処理について説明する。図３１は、業務用ゲーム装置１３００が実行する対戦ゲーム処理の流れを示すフローチャートである。
【０２４８】
先ず、ゲーム演算部２１０は、プレーヤにより選択されたステージをゲームを進行するステージに設定する（ステップＳ１）。次いで、ゲーム演算部２１０は、初期設定を行い（ステップＳ３）、その設定結果に基づいてマップ実行データを作成する（ステップＳ５）。但し、対戦ゲーム処理では、各実行マップについての壁抜け姿勢及びフェイント有無の設定は行わない。
【０２４９】
次いで、ゲーム演算部２１０は、最初の実行マップを選択し（ステップＳ６）、現在の実行マップが捕捉用マップであるか否かを判定する（ステップＳ７）。そして、捕捉用マップであると判定した場合は（ステップＳ７；Ｙｅｓ）、ゲーム演算部２１０は、対戦用通常時進行制御処理を行う（ステップＳ９）。
【０２５０】
図３２は、対戦用通常時進行制御処理の流れを示すフローチャートである。
先ず、ゲーム演算部２１０は、マップを展開することでゲーム空間を生成し（ステップＴ１）、展開したマップに逃走プレーヤキャラクタ及び追走プレーヤキャラクタを配置する（ステップＴ３）。また、ゲーム演算部２１０は、仮想カメラを配置する（ステップＴ５）。
【０２５１】
次いで、ゲーム演算部２１０は、ループＤの処理を、現在の実行マップが終了するまで毎フレーム実行する（ステップＴ７〜Ｔ１５）。ループＤでは、ゲーム演算部２１０は、逃走プレーヤキャラクタ制御処理を行う（ステップＴ９）。
【０２５２】
図３３は、逃走プレーヤキャラクタ制御処理の流れを示すフローチャートである。
先ず、ゲーム演算部２１０は、逃走プレーヤキャラクタを移動制御し（ステップＵ１）、逃走プレーヤにより操作レバー１３０６から入力されたレバー入力値に基づいて、逃走プレーヤキャラクタの姿勢を制御する（ステップＵ３）。
【０２５３】
次いで、ゲーム演算部２１０は、逃走プレーヤキャラクタが壁位置に到達したか否かを判定し（ステップＵ５）、到達していないと判定した場合は（ステップＵ５；Ｎｏ）、逃走プレーヤキャラクタ制御処理を終了する。一方、壁位置に到達したと判定した場合は（ステップＵ５；Ｙｅｓ）、ゲーム演算部２１０は、操作入力データに基づいて、逃走プレーヤキャラクタの指示姿勢を判定する（ステップＵ７）。
【０２５４】
そして、ゲーム演算部２１０は、ステップＵ７で判定した指示姿勢を出題内容として記憶部６００に記憶させ（ステップＵ９）、壁穴生成処理を行って（ステップＵ１１）、逃走プレーヤキャラクタ制御処理を終了する。
【０２５５】
図３２の対戦用通常時進行制御処理に戻って、逃走プレーヤキャラクタ制御処理を終了すると、ゲーム演算部２１０は、追走プレーヤキャラクタ制御処理を行う（ステップＴ１１）。
【０２５６】
図３４は、追走プレーヤキャラクタ制御処理の流れを示すフローチャートである。
先ず、ゲーム演算部２１０は、追走プレーヤキャラクタを移動制御し（ステップＶ１）、追走プレーヤにより操作レバー１３０６から入力されたレバー入力値に基づいて、追走プレーヤキャラクタの姿勢を制御する（ステップＶ３）。
【０２５７】
次いで、ゲーム演算部２１０は、追走プレーヤキャラクタが壁位置に到達したか否かを判定し（ステップＶ５）、到達していないと判定した場合は（ステップＶ５；Ｎｏ）、追走プレーヤキャラクタ制御処理を終了する。一方、壁位置に到達したと判定した場合は（ステップＶ５；Ｙｅｓ）、ゲーム演算部２１０は、操作入力データに基づいて、追走プレーヤキャラクタの指示姿勢を判定する（ステップＶ７）。
【０２５８】
そして、ゲーム演算部２１０は、記憶部６００に記憶されている出題内容（逃走プレーヤキャラクタの指示姿勢）と、壁位置までの「３０フレーム」分の追走プレーヤキャラクタの指示姿勢とに基づいて壁抜けの成否を判定し（ステップＶ９）、壁抜けに成功したと判定した場合は（ステップＶ９；成功）、追走プレーヤキャラクタ制御処理を終了する。
【０２５９】
一方、壁抜けに失敗したと判定した場合は（ステップＶ９；失敗）、ゲーム演算部２１０は、壁破壊処理を行い（ステップＶ１１）、追走プレーヤキャラクタの体力値を「１」減少させて（ステップＶ１３）、追走プレーヤキャラクタ制御処理を終了する。
【０２６０】
図３２の対戦用通常時進行制御処理に戻って、追走プレーヤキャラクタ制御処理を終了すると、ゲーム演算部２１０は、仮想カメラの制御を行う（ステップＴ１３）。そして、ゲーム演算部２１０は、ループＤの処理を、現在の実行マップが終了するまで毎フレーム行った後、対戦用通常時進行制御処理を終了する。
【０２６１】
図３１の対戦ゲーム処理に戻って、対戦用通常時進行制御処理を終了すると、ゲーム演算部２１０は、追走プレーヤキャラクタの体力値が「０」であるか否かを判定し（ステップＳ１１）、「０」であると判定した場合は（ステップＳ１１；Ｙｅｓ）、ステップＳ１７へと処理を移行する。
【０２６２】
また、追走プレーヤキャラクタの体力値が「０」ではないと判定した場合は（ステップＳ１１；Ｎｏ）、ゲーム演算部２１０は、逃走キャラクタが壁位置に到達したか否かを判定する（ステップＳ１３）。そして、壁位置に到達していないと判定した場合は（ステップＳ１３；Ｎｏ）、ゲーム演算部２１０は、ステップＳ７に戻る。
【０２６３】
一方、壁位置に到達したと判定した場合は（ステップＳ１３；Ｙｅｓ）、ゲーム演算部２１０は、全実行マップを終了したか否かを判定し（ステップＳ１５）、終了したと判定した場合は（ステップＳ１５；Ｙｅｓ）、逃走プレーヤの勝利を演出する勝利演出処理を行って（ステップＳ１７）、対戦ゲーム処理を終了する。
【０２６４】
また、全実行マップをまだ終了していないと判定した場合は（ステップＳ１５；Ｎｏ）、ゲーム演算部２１０は、次の実行マップを選択して（ステップＳ１９）、ステップＳ７に戻る。
【０２６５】
一方、ステップＳ７において現在のマップが捕捉用マップであると判定した場合は（ステップＳ７；Ｙｅｓ）、ゲーム演算部２１０は、対戦用捕捉時進行制御処理を行う（ステップＳ２１）。
【０２６６】
図３５は、対戦用捕捉時進行制御処理の流れを示すフローチャートである。
先ず、ゲーム演算部２１０は、捕捉用マップの展開（ゲーム空間の生成）を行い（ステップＷ１）、展開した捕捉用マップに、逃走プレーヤキャラクタ及び追走プレーヤキャラクタを配置する（ステップＷ３）。また、ゲーム演算部２１０は、仮想カメラを配置する（ステップＷ５）。
【０２６７】
次いで、ゲーム演算部２１０は、ループＥの処理を捕捉用マップが終了するまで毎フレーム繰り返し実行する（ステップＷ７〜Ｗ２３）。ループＥでは、ゲーム演算部２１０は、各プレーヤキャラクタについて、ループＦの処理を繰り返し実行する（ステップＷ９〜Ｗ１９）。
【０２６８】
ループＦでは、ゲーム演算部２１０は、当該プレーヤの現在のレバー入力値に基づいて、レバー入力値の差分、差分合計値及び差分平均値を算出する（ステップＷ１１）。そして、ゲーム演算部２１０は、ステップＷ１１で算出した差分、差分合計値及び差分平均値を現フレームに対応付けて記憶させることで、操作入力データを更新する（ステップＷ１３）。
【０２６９】
そして、ゲーム演算部２１０は、当該プレーヤキャラクタの移動速度を設定する（ステップＷ１５）。そして、ゲーム演算部２１０は、ステップＷ１５で設定した移動速度で当該プレーヤキャラクタの移動を制御する（ステップＷ１７）。そして、各プレーヤについて処理を行った後、ループＦを終了する。
【０２７０】
次いで、ゲーム演算部２１０は、追走プレーヤキャラクタが逃走プレーヤキャラクタに到達したか否かを判定し（ステップＷ２１）、到達していないと判定した場合は（ステップＷ２１；Ｎｏ）、次のフレームへと処理を移行する。
【０２７１】
そして、捕捉用マップが終了すると、ゲーム演算部２１０は、捕捉失敗と判定し（ステップＷ２５）、対戦用捕捉時進行制御処理を終了する。一方、ステップＷ２１において追走プレーヤキャラクタが逃走プレーヤキャラクタに到達したと判定した場合は（ステップＷ２１；Ｙｅｓ）、ゲーム演算部２１０は、捕捉成功と判定し（ステップＷ２７）、対戦用捕捉時進行制御処理を終了する。
【０２７２】
図３１の対戦ゲーム処理に戻って、対戦用捕捉時進行制御処理を終了すると、ゲーム演算部２１０は、対戦用捕捉時進行制御処理における捕捉の成否を判定し（ステップＳ２３）、捕捉失敗であったと判定した場合は（ステップＳ２３；失敗）、ステップＳ１５へと処理を移行する。
【０２７３】
一方、捕捉成功であったと判定した場合は（ステップＳ２３；成功）、ゲーム演算部２１０は、追走プレーヤの勝利を演出する勝利演出処理を行って（ステップＳ２５）、対戦ゲーム処理を終了する。
【０２７４】
９−８．共同ゲーム
また、対戦ゲームではなく、以下のような、２人のプレーヤで共同プレイを行う共同ゲームを実現することにしても良い。具体的には、先頭キャラクタを２体とし、一方の先頭キャラクタ（以下、「第１先頭キャラクタ」という。）が他方の先頭キャラクタ（以下、「第２先頭キャラクタ」という。）を肩車した状態で移動していく。
【０２７５】
そして、第１先頭キャラクタ及び第２先頭キャラクタは、それぞれ４つの壁抜け姿勢のうちの何れかの壁抜け姿勢をとって、壁を通過していく。従って、この場合は、壁抜け姿勢の組合せが全部で「１６通り」存在することになる。
【０２７６】
また、一方のプレーヤが操作するプレーヤキャラクタ（以下、「第１プレーヤキャラクタ」という。）は、他方のプレーヤが操作するキャラクタ（以下、「第２プレーヤキャラクタという。」を肩車した状態で移動し、第１プレーヤキャラクタを操作するプレーヤは、第１先頭キャラクタの壁抜け姿勢を見て指示操作を行い、第２プレーヤキャラクタを操作するプレーヤは、第２先頭キャラクタの壁抜け姿勢を見て指示操作を行うことで、壁抜けを成功させることになる。
【０２７７】
尚、この場合は、追走キャラクタも２体ずつ存在し、一方の追走キャラクタが他方の追走キャラクタを肩車した状態で移動していくことは言うまでもない。また、捕捉用マップでは、各々のプレーヤが操作レバー１３０６をそれぞれ上下に動かすことで、第２プレーヤキャラクタを肩車した第１プレーヤキャラクタの移動速度を変化させ、第１先頭キャラクタ及び第２先頭キャラクタを捕捉することで、ゲームクリアとなる。
【０２７８】
また、第１プレーヤキャラクタと第２プレーヤキャラクタとを、例えば前後に紐で接続して列の最後尾に配置し、各々のプレーヤが、操作対象とするプレーヤキャラクタの壁抜け姿勢を指示操作しながらゲームを進めていくことにしても良い。
【０２７９】
この場合は、プレーヤキャラクタ同士が紐で接続されているため、前を走行するプレーヤキャラクタが壁抜けに成功したとしても、後を走行する第２プレーヤキャラクタが壁抜けに失敗すると、第２プレーヤキャラクタに引きずられて第１プレーヤキャラクタの移動速度も減少することになる。従って、プレーヤ同士のチームワークが要求されることになる。
【図面の簡単な説明】
【０２８０】
【図１】業務用ゲーム装置の概略外観図。
【図２】壁抜けゲームの説明図。
【図３】レバー入力値の説明図。
【図４】壁抜け姿勢とレバー操作との対応関係を示す図。
【図５】マップ構成の説明図。
【図６】ＣＯＭキャラクタの姿勢制御の説明図。
【図７】プレーヤキャラクタの壁抜け成否判定の説明図。
【図８】仮想カメラ制御の説明図。
【図９】捕捉用マップにおけるプレーヤキャラクタの移動速度設定の説明図。
【図１０】ゲーム画面の一例を示す図。
【図１１】ゲーム画面の一例を示す図。
【図１２】ゲーム画面の一例を示す図。
【図１３】ゲーム画面の一例を示す図。
【図１４】ゲーム画面の一例を示す図。
【図１５】業務用ゲーム装置の機能構成を示すブロック図。
【図１６】ステージＤＢのデータ構成例を示す図。
【図１７】マップ実行データのデータ構成例を示す図。
【図１８】指示姿勢判定データのデータ構成例を示す図。
【図１９】操作入力データのデータ構成例を示す図。
【図２０】ゲーム処理の流れを示すフローチャート。
【図２１】通常時進行制御処理の流れを示すフローチャート。
【図２２】プレーヤキャラクタ制御処理の流れを示すフローチャート。
【図２３】ＣＯＭキャラクタ制御処理の流れを示すフローチャート。
【図２４】捕捉時進行制御処理の流れを示すフローチャート。
【図２５】ハードウェア構成例を示す図。
【図２６】家庭用ゲーム装置の概略外観図。
【図２７】変形例における仮想カメラ制御の説明図。
【図２８】変形例における仮想カメラ制御の説明図。
【図２９】変形例における対戦ゲームのルールの説明図。
【図３０】変形例における対戦ゲームのマップ構成の一例を示す図。
【図３１】対戦ゲーム処理の流れを示すフローチャート。
【図３２】対戦用通常時進行制御処理の流れを示すフローチャート。
【図３３】逃走プレーヤキャラクタ制御処理の流れを示すフローチャート。
【図３４】追走プレーヤキャラクタ制御処理の流れを示すフローチャート。
【図３５】対戦用捕捉時進行制御処理の流れを示すフローチャート。
【符号の説明】
【０２８１】
１００        操作部
２００        処理部
２１０      ゲーム演算部
２１１    通常時進行制御部
２１３    捕捉時進行制御部
２１５    仮想カメラ制御部
２３０      画像生成部
２５０      音生成部
３００        通信部
４００        表示部
５００        音出力部
６００        記憶部
６１０      ゲームプログラム
６１１    通常時進行制御プログラム
６１３    捕捉時進行制御プログラム
６１５    プレーヤキャラクタ制御プログラム
６１７    ＣＯＭキャラクタ制御プログラム
６２０      キャラクタＤＢ
６２１    キャラクタモデルデータ
６２３    モーションデータ
６３０      ステージＤＢ
６４０      マップ実行データ
６５０      指示姿勢判定データ
６６０      操作入力データ
６７０      ゲーム中キャラクタデータ
６７１    プレーヤキャラクタデータ
６７３    ＣＯＭキャラクタデータ
６８０      壁抜け連続成功回数データ
６９０      体力値データ
７００        コイン投入検知部
１３００      業務用ゲーム装置
１３０２      ディスプレイ
１３０４      スピーカ
１３０６      操作レバー
１３０７      レバー溝
１３０８      指示ボタン
１３１０      コイン投入部
１３１２      通信装置
１３２０      システム基板
１３２２      メモリ
１３２４      制御ユニット
【図１】
2008061951.tif 000003
【図２】
2008061951.tif 000004
【図３】
2008061951.tif 000005
【図４】
2008061951.tif 000006
【図５】
2008061951.tif 000007
【図６】
2008061951.tif 000008
【図７】
2008061951.tif 000009
【図８】
2008061951.tif 000010
【図９】
2008061951.tif 000011
【図１５】
2008061951.tif 000012
【図１６】
2008061951.tif 000013
【図１７】
2008061951.tif 000014
【図１８】
2008061951.tif 000015
【図１９】
2008061951.tif 000016
【図２０】
2008061951.tif 000017
【図２１】
2008061951.tif 000018
【図２２】
2008061951.tif 000019
【図２３】
2008061951.tif 000020
【図２４】
2008061951.tif 000021
【図２５】
2008061951.tif 000022
【図２６】
2008061951.tif 000023
【図２７】
2008061951.tif 000024
【図２８】
2008061951.tif 000025
【図２９】
2008061951.tif 000026
【図３０】
2008061951.tif 000027
【図３１】
2008061951.tif 000028
【図３２】
2008061951.tif 000029
【図３３】
2008061951.tif 000030
【図３４】
2008061951.tif 000031
【図３５】
2008061951.tif 000032
【図１０】
2008061951.tif 000033
【図１１】
2008061951.tif 000034
【図１２】
2008061951.tif 000035
【図１３】
2008061951.tif 000036
【図１４】
2008061951.tif 000037