(57)【要約】【課題】演出用操作手段を備える遊技機において、遊技者の該演出用操作手段を操作するか否かの選択結果を反映させた演出を行うことで大当り遊技中の興趣を向上することができる遊技機を提供することにある。【解決手段】前面に遊技者が操作可能な演出スイッチを設けた。また、大当り遊技中には当該大当り遊技終了後の遊技状態を示唆する報知演出を行わせるようにした。そして、図４（ｂ），（ｃ）のように、有効期間中に当該演出スイッチが操作される場合には、報知演出で勝利、敗北の演出結果として導出し、内部判定の結果を報知するようにした。一方、図４（ｄ），（ｅ）に示すように、有効期間中に前記演出スイッチが操作されない場合には、報知演出で引き分けの演出結果として導出し、内部判定の結果を報知しないようにした。この結果、遊技者の演出スイッチを操作するか否かの選択結果を反映させた演出を行うことができる。【選択図】図４
2008125624.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種類の図柄を変動させて行う図柄変動ゲームを表示する表示装置を備え、大当りか否かを判定する大当り判定手段の判定結果が肯定の場合には前記図柄変動ゲームにて予め定めた大当り表示結果が確定的に停止表示された後に大当り遊技が行われるとともに、前記大当り判定手段の判定結果が肯定の場合には前記大当りとなる確率が通常状態である低確率から高確率に変動される高確率状態を付与するか否かが判定され、その判定結果が肯定であるときには前記大当り遊技終了後に前記高確率状態が付与される遊技機において、
遊技機前面に設けられ、遊技者が操作可能な演出用操作手段と、
前記演出用操作手段が当該演出用操作手段の操作を許容する前記大当り遊技中の有効期間内に操作されたか否かを判定する操作判定手段と、
前記表示装置を制御する演出制御手段と、を備え、
前記大当り遊技では、予め定められた規定回数を上限とする複数回のラウンド遊技が行われるとともに、各ラウンド遊技ではラウンド演出が実行され、複数回のラウンド遊技に跨って１つのストーリーを形成し、複数回目のラウンド遊技のラウンド演出で前記大当り遊技終了後の遊技状態を示唆する報知演出が行われ、
前記報知演出には前記ストーリーの異なる演出パターンが複数種類あり、該演出パターンの中には、遊技状態として前記高確率状態を付与することを決定している場合に前記通常状態を付与することを決定しているときに比較して高い確率で選択される第１の演出パターンと、遊技状態として前記通常状態を付与することを決定している場合に前記高確率状態を付与することを決定しているときに比較して高い確率で選択される第２の演出パターンとがあり、
前記演出制御手段は、
前記大当り遊技終了後に付与する遊技状態の内部判定の結果に基づき前記報知演出の演出パターンを選択し、当該選択した内容で前記報知演出を実行し、
前記複数回目のラウンド遊技において、前記演出用操作手段が操作される場合には、前記大当り遊技終了後に付与する遊技状態の内部判定の結果を前記報知演出の演出結果として導出する一方で、前記演出用操作手段が操作されない場合には、前記内部判定の結果を前記報知演出の演出結果として導出せず、
前記報知演出の演出結果として前記内部判定の結果を導出する場合、前記内部判定で前記高確率状態を付与することを決定しているときには次に前記図柄変動ゲームが実行されるまでの間に前記高確率状態を付与することを示唆する表示演出を行わせるとともに、前記内部判定で通常状態を付与することを決定しているときには次に前記図柄変動ゲームが実行されるまでの間に前記通常状態を付与することを示唆する表示演出を行わせ、
前記報知演出の演出結果として前記内部判定の結果を導出しない場合には次に前記図柄変動ゲームが実行されるまでの間に、前記通常状態を付与することを示唆する表示演出と同じ演出内容の表示演出、又はいずれかの遊技状態を示唆する表示演出とは異なる表示演出を行わせることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記大当り表示結果には、前記大当り遊技終了後に前記高確率状態を付与することを示す特定表示結果があり、
前記図柄変動ゲームで前記特定表示結果が導出される場合には、前記大当り遊技の開始から次に前記図柄変動ゲームが実行されるまでの間に前記高確率状態を付与することを示唆する表示演出と同じ内容の表示演出を行わせることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
遊技球の入球を契機に前記図柄変動ゲームの始動条件を付与する始動入賞手段を備え、
前記始動入賞手段への遊技球の入球を契機に前記大当り判定を行い、
前記図柄変動ゲームにおいて、前記高確率状態を付与する場合には前記始動条件の成立回数を向上させる条件成立向上状態を予め定めた第１の回数を上限として付与し、前記通常状態を付与する場合は前記条件成立向上状態を前記予め定めた第１の回数よりも少ない第２の回数を上限として付与し、少なくとも、前記第２の回数に達するまでの図柄変動ゲームにおいて遊技者に遊技状態を秘匿することを特徴とする請求項１又は請求項２に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、大当り判定手段の判定結果が肯定の場合には大当りとなる確率が通常状態である低確率から高確率に変動される高確率状態を付与するか否かが判定され、その判定結果が肯定であるときには大当り遊技終了後に前記高確率状態が付与される遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技機の一種であるパチンコ機では、例えば、液晶ディスプレイ型の可変表示器を備え、当該可変表示器において複数種類の図柄を変動させて図柄組み合わせを導出する図柄組み合わせ（図柄変動ゲーム）が行われている。そして、遊技者は、図柄変動ゲームで導出され、最終的に停止表示された図柄組み合わせから大当り又ははずれを認識できる。また、大当りには、大当り遊技終了後に遊技状態として、大当りへの当選確率が低確率から高確率に向上する確率変動（以下、「確変」と示す）状態を付与する確変大当りと、確変状態を付与しない非確変大当りとがある。そして、近年では、最終的に停止表示された図柄組み合わせから大当り又ははずれを認識させるものの、確変大当り又は非確変大当りを認識させないパチンコ機もある（例えば、特許文献１）。このようなパチンコ機では、図柄変動ゲームで確変大当りであるか否かを遊技者に報知しないで、該図柄変動ゲームの終了後に行われる大当り遊技中に確変大当りであるか否かを報知する報知演出を行うようにし、該大当り遊技中の興趣を向上させるようにしている。そして、特許文献１では、内部的に大当りを決定している場合、図柄変動ゲームにおいて、可変表示器では確変大当り及び非確変大当りの両方の可能性がある表示結果を最終的に停止表示させるようにしている。また、特許文献１では、遊技者に遊技中に操作可能な演出用操作手段（演出スイッチ）を操作させることで、前記報知演出の報知結果を導出させることができるようになっている。演出スイッチは、大当り遊技中の予め定めた期間においてその操作が有効となるようになっており、該期間中に前記演出スイッチが操作されると、当該操作に合わせて報知結果を導出するようになっている。このため、遊技者には前記報知演出の報知結果を自らの演出スイッチの操作により導出し、自ら引き当てるというゲーム性を付与することができる。そして、大当り遊技中にも図柄変動ゲーム同様に確変大当りを示す前記報知結果を導出させることに対して、遊技者に期待を抱かせことができ、大当り遊技中の興趣を向上させている。
【特許文献１】特開２００５−２４５９７２号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
しかしながら、前記期間中に前記演出スイッチが遊技者によって操作されなかった場合であっても、前記期間の終了時に強制的に報知結果が報知されるようになっている。このため、前記期間中においては、遊技者の演出スイッチの操作の有無に拘らず報知演出で報知結果が導出されるようになっている。したがって、遊技者には演出スイッチを操作するか否かを選択させるようになっているにも拘らず、その遊技者の選択結果が好適に反映されているとは言い難くかった。その結果、演出スイッチの操作に対する遊技者の興味を低下させるとともに、大当り遊技中の興趣を低下させてしまう虞があった。
【０００４】
本発明は、このような実情に鑑みてなされたものであり、その目的は、演出用操作手段を備える遊技機において、遊技者の該演出用操作手段を操作するか否かの選択結果を反映させた演出を行うことで大当り遊技中の興趣を向上することができる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
上記目的を達成するために、請求項１に記載の発明は、複数種類の図柄を変動させて行う図柄変動ゲームを表示する表示装置を備え、大当りか否かを判定する大当り判定手段の判定結果が肯定の場合には前記図柄変動ゲームにて予め定めた大当り表示結果が確定的に停止表示された後に大当り遊技が行われるとともに、前記大当り判定手段の判定結果が肯定の場合には前記大当りとなる確率が通常状態である低確率から高確率に変動される高確率状態を付与するか否かが判定され、その判定結果が肯定であるときには前記大当り遊技終了後に前記高確率状態が付与される遊技機において、遊技機前面に設けられ、遊技者が操作可能な演出用操作手段と、前記演出用操作手段が当該演出用操作手段の操作を許容する前記大当り遊技中の有効期間内に操作されたか否かを判定する操作判定手段と、前記表示装置を制御する演出制御手段と、を備え、前記大当り遊技では、予め定められた規定回数を上限とする複数回のラウンド遊技が行われるとともに、各ラウンド遊技ではラウンド演出が実行され、複数回のラウンド遊技に跨って１つのストーリーを形成し、複数回目のラウンド遊技のラウンド演出で前記大当り遊技終了後の遊技状態を示唆する報知演出が行われ、前記報知演出には前記ストーリーの異なる演出パターンが複数種類あり、該演出パターンの中には、遊技状態として前記高確率状態を付与することを決定している場合に前記通常状態を付与することを決定しているときに比較して高い確率で選択される第１の演出パターンと、遊技状態として前記通常状態を付与することを決定している場合に前記高確率状態を付与することを決定しているときに比較して高い確率で選択される第２の演出パターンとがあり、前記演出制御手段は、前記大当り遊技終了後に付与する遊技状態の内部判定の結果に基づき前記報知演出の演出パターンを選択し、当該選択した内容で前記報知演出を実行し、前記複数回目のラウンド遊技において、前記演出用操作手段が操作される場合には、前記大当り遊技終了後に付与する遊技状態の内部判定の結果を前記報知演出の演出結果として導出する一方で、前記演出用操作手段が操作されない場合には、前記内部判定の結果を前記報知演出の演出結果として導出せず、前記報知演出の演出結果として前記内部判定の結果を導出する場合、前記内部判定で前記高確率状態を付与することを決定しているときには次に前記図柄変動ゲームが実行されるまでの間に前記高確率状態を付与することを示唆する表示演出を行わせるとともに、前記内部判定で通常状態を付与することを決定しているときには次に前記図柄変動ゲームが実行されるまでの間に前記通常状態を付与することを示唆する表示演出を行わせ、前記報知演出の演出結果として前記内部判定の結果を導出しない場合には次に前記図柄変動ゲームが実行されるまでの間に、前記通常状態を付与することを示唆する表示演出と同じ演出内容の表示演出、又はいずれかの遊技状態を示唆する表示演出とは異なる表示演出を行わせることを要旨とする。
【０００６】
請求項２に記載の発明は、請求項１に記載の遊技機において、前記大当り表示結果には、前記大当り遊技終了後に前記高確率状態を付与することを示す特定表示結果があり、前記図柄変動ゲームで前記特定表示結果が導出される場合には、前記大当り遊技の開始から次に前記図柄変動ゲームが実行されるまでの間に前記高確率状態を付与することを示唆する表示演出と同じ内容の表示演出を行わせることを要旨とする。
【０００７】
請求項３に記載の発明は、請求項１又は請求項２に記載の遊技機において、遊技球の入球を契機に前記図柄変動ゲームの始動条件を付与する始動入賞手段を備え、前記始動入賞手段への遊技球の入球を契機に前記大当り判定を行い、前記図柄変動ゲームにおいて、前記高確率状態を付与する場合には前記始動条件の成立回数を向上させる条件成立向上状態を予め定めた第１の回数を上限として付与し、前記通常状態を付与する場合は前記条件成立向上状態を前記予め定めた第１の回数よりも少ない第２の回数を上限として付与し、少なくとも、前記第２の回数に達するまでの図柄変動ゲームにおいて遊技者に遊技状態を秘匿することを要旨とする。
【発明の効果】
【０００８】
本発明によれば、演出用操作手段を備える遊技機において、遊技者の該演出用操作手段を操作するか否かの選択結果を反映させた演出を行うことで大当り遊技中の興趣を向上することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【０００９】
以下、本発明を遊技機の一種であるパチンコ遊技機（以下「パチンコ機」と示す）に具体化した一実施形態を図１〜図５に基づいて説明する。
図１には、パチンコ機１０の機表側が略示されており、機体の外郭をなす外枠１１の開口前面側には、各種の遊技用構成部材をセットする縦長方形の中枠１２が開閉及び着脱自在に組み付けられている。中枠１２の前面側には、機内部に配置された遊技盤１３を保護するための保護ガラスが装着されるガラス枠を備えた前枠１４と、上球皿１５がそれぞれ横開き状態で開閉可能に組み付けられている。前枠１４の前面側及び遊技盤１３の遊技領域１３ａには、発光体（ＬＥＤ、ランプなど）の発光（点灯（点滅））により、発光演出を実行する演出実行手段としての装飾ランプ１６が設けられている。外枠１１の下部には、各種音声を出力し、音声出力に基づく遊技演出を行う演出実行手段としてのスピーカ１７が配置されている。中枠１２の下部には、下球皿１８及び発射ハンドル１９が装着されている。そして、遊技者が発射ハンドル１９を操作して、該発射ハンドル１９を駆動させることにより、上球皿１５内の遊技球が遊技盤１３の遊技領域１３ａへ発射されるようになっている。
【００１０】
遊技盤１３の遊技領域１３ａの略中央には、７セグメント型の特図表示器Ｈ１と、液晶ディスプレイ型の表示装置としての可変表示器Ｈ２を備えたセンター役物２０が配設されている。図２に示すように、特図表示器Ｈ１はセンター役物上方に設けられているとともに、可変表示器Ｈ２はセンター役物２０の中央に設けられている。各表示器Ｈ１，Ｈ２では、変動画像（又は画像表示）に基づく表示演出が行われるとともに、該表示演出に関連して複数種類の図柄を変動させて表示する図柄変動ゲームが行われる。そして、図柄変動ゲームにおいて特図表示器Ｈ１では、複数種類の特別図柄（以下、「特図」と示す）を２列で変動させて特図を表示する。一方、図柄変動ゲームにおいて可変表示器Ｈ２では、複数種類の飾り図柄（以下、「飾図」と示す）を複数列（本実施形態では３列）で変動させて各列に飾図を表示する。なお、特図表示器Ｈ１と可変表示器Ｈ２は、図柄変動ゲームの開始により同時に図柄の変動表示が開始し、該ゲームの終了により同時に図柄が停止表示される。「変動表示」とは、図柄を表示する表示器に定める表示領域内において表示される図柄の種類が変化している状態であり、「停止表示」とは、前記表示領域内において図柄が停止している状態である。なお、特図は、大当りか否かなどの内部抽選の結果を示す報知用の図柄である。飾図は、表示演出を多様化するために用いられる演出用の図柄である。
【００１１】
本実施形態において特図表示器Ｈ１には、［００］〜［９９］までの１００種類の数字からなる図柄と、［−−］の図柄が特図として表示されるようになっている。特図表示器Ｈ１に最終的に表示（確定表示）された図柄が［００］〜［９９］の数字の場合、その図柄から大当りを認識できる。この大当りを認識できる図柄が、特図による大当り図柄となる。一方、特図表示器Ｈ１に確定表示された図柄が［−−］の場合、その図柄からはずれを認識できる。このはずれを認識できる図柄が、特図によるはずれ図柄となる。
【００１２】
本実施形態において可変表示器Ｈ２には、各列毎に［１］、［２］、［３］、［４］、［５］、［６］、［７］、［８］の８種類の数字が飾図として表示されるようになっている。そして、本実施形態では、３列の飾図を同一種類の飾図で形成した図柄組み合わせを、内部抽選で大当りを決定した場合に可変表示器Ｈ２に停止表示させる飾図の大当り図柄としている。例えば、飾図の大当り図柄は、［１１１］や［２２２］などである。一方、本実施形態では、３列の飾図が同一種類とせずに形成した図柄組み合わせを、内部抽選ではずれを決定した場合に可変表示器Ｈ２に停止表示させる飾図のはずれ図柄としている。３列の飾図が同一種類とならない場合には、３列の飾図の全てが異なる場合や２列の飾図が同一種類で１列の飾図の種類が異なる場合が含まれる。例えば、飾図のはずれ図柄は、［１２３］、［１１５］、［２３２］、［３４４］などである。そして、可変表示器Ｈ２における各列には、図柄変動ゲームが開始すると、予め定めた変動方向（縦スクロール方向）に沿って飾図が変動表示されるようになっている。
【００１３】
そして、本実施形態において特図表示器Ｈ１は、可変表示器Ｈ２に比較して小さい表示領域で構成されるとともに、特図は飾図に比較して遥かに小さく表示されるようになっている。このため、遊技者は、可変表示器Ｈ２に停止表示された図柄組み合わせから大当り又ははずれを認識できる。可変表示器Ｈ２に停止表示された全列の図柄が同一種類の場合には、その図柄組み合わせ（［２２２］［７７７］など）から大当りを認識できる。この大当りを認識できる図柄組み合わせが飾図による大当りの図柄組み合わせ（大当り表示結果）となる。大当り表示結果が停止表示されると、遊技者には、図柄変動ゲームの終了後に大当り遊技が付与される。一方、可変表示器Ｈ２に停止表示された全列の図柄が異なる種類の場合、又は１列の図柄がリーチ状態を形成した図柄とは異なる種類の場合には、その図柄組み合わせ（［１２３］［１２２］［７６７］など）からはずれを認識できる。このはずれを認識できる図柄組み合わせが飾図によるはずれの図柄組み合わせ（はずれ表示結果）となる。
【００１４】
また、本実施形態のパチンコ機１０では、図柄変動ゲームが開始すると（各列の図柄が変動を開始すると）、可変表示器Ｈ２において遊技者側から見て左列（左図柄）→右列（右図柄）→中列（中図柄）の順に図柄が停止表示されるようになっている。そして、停止表示された左図柄と右図柄が同一種類の場合には、その図柄組み合わせ（［１↓１］など、「↓」は変動中を示す）からリーチ状態を認識できる。リーチ状態は、複数列のうち、特定列（本実施形態では左列と右列）の図柄が同一種類となって停止表示され、かつ前記特定列以外の列（本実施形態では中列）の図柄が変動表示されている状態である。
【００１５】
また、可変表示器Ｈ２には、特図表示器Ｈ１の表示結果に応じた図柄組み合わせが表示されるようになっている。より詳しくは、特図表示器Ｈ１の特図による図柄と、可変表示器Ｈ２の飾図による図柄組み合わせが対応されており、図柄変動ゲームの終了時には、特図による図柄と飾図による図柄組み合わせが対応して停止表示されるようになっている。具体的に言えば、図２に示すように、特図表示器Ｈ１に［０１］などの大当り図柄が停止表示される場合には、可変表示器Ｈ２にも［７７７］などの大当りの図柄組み合わせが停止表示されるようになっている。また、特図表示領域Ｈ１に［−］のはずれ図柄が停止表示される場合には、可変表示器Ｈ２にも［１２１］や［３４５］などのはずれの図柄組み合わせが停止表示されるようになっている。なお、特図に対する飾図の図柄組み合わせは一対一とは限らず、１つの特図に対して複数の飾図による図柄組み合わせの中から１つの飾図による図柄組み合わせが選択されるようになっている。
【００１６】
また、センター役物２０の下方には、図示しないアクチュエータ（ソレノイド、モータなど）の作動により開閉動作を行う開閉羽根２１を備えた始動入賞口（始動入賞手段）２２が配設されている。始動入賞口２２の奥方には、入球した遊技球を検知する始動口センサＳＥ１（図３に示す）が設けられている。始動入賞口２２は、遊技球の入球検知を契機に、図柄変動ゲームの始動条件を付与し得る。また、始動入賞口２２の下方には、図示しないアクチュエータ（ソレノイド、モータなど）の作動により開閉動作を行う大入賞口扉２４を備えた大入賞口２３が配設されている。そして、大当り遊技が付与されると、大入賞口扉２４の開動作によって大入賞口２３が開放されて遊技球が入球可能となるため、遊技者は、入球に応じた賞球を獲得できるチャンスを得ることができる。
【００１７】
本実施形態において大当り遊技は、図柄変動ゲームにて各表示器Ｈ１，Ｈ２に大当り表示結果が停止表示されて該ゲームの終了後、開始される。大当り遊技が開始すると、最初に大当り遊技の開始を示すオープニング演出が行われる。オープニング演出終了後には、大入賞口２３が開放されるラウンド遊技が予め定めた規定ラウンド数を上限（本実施形態では１５ラウンド）として複数回行われる。１回のラウンド遊技は、大入賞口２３が開放されてから閉鎖されるまでである。そして、１回のラウンド遊技中に大入賞口２３は、規定入賞個数（本実施形態では１０個）の遊技球が入賞するまでの間、又は規定時間（本実施形態では２５秒）が経過するまでの間、開放される。また、ラウンド遊技では、ラウンド演出が行われる。そして、規定ラウンド数に定める１５回目のラウンド遊技の終了時、大当り遊技の終了を示すエンディング演出が行われ、大当り遊技は終了される。  また、始動入賞口２２の左方には作動ゲート２５が配設されている。作動ゲート２５の奥方には、作動ゲート２５を通過した遊技球を検知するゲートセンサＳＥ２（図３に示す）が設けられている。作動ゲート２５は、遊技球の通過を契機に、普通図柄変動ゲームの始動条件を付与し得る。普通図柄変動ゲームは、始動入賞口２２の開閉羽根２１を開動作させるか否か（始動入賞口２２に遊技球を入賞し易くするか否か）の抽選結果を導出するために行われる演出である。始動入賞口２２は開閉羽根２１が開動作すると、入口が拡大されて遊技球が入賞し易い状態とされる。一方、始動入賞口２２は開閉羽根２１が閉動作していると、入口が拡大されていない遊技球が入賞し難い状態とされる。そして、開閉羽根２１は、開動作及び閉動作を繰り返すことで、始動入賞口２２に遊技球が入賞し易い状態と、遊技球が入賞し難い状態とを変移可能にしている。
【００１８】
本実施形態では、図１及び図２に示すように、センター役物２０の斜め右下方に普図表示器Ｈ３が配設されている。普図表示器Ｈ３では、変動画像（又は画像表示）に基づく遊技演出（表示演出）が行われるとともに、当該表示演出に関連して、複数種類の図柄（普通図柄）を変動させて表示する普通図柄変動ゲームが行われるようになっている。本実施形態の普通図柄変動ゲームでは、１列の普通図柄が表示されるようになっている。また、本実施形態では、普通図柄の種類を、当り図柄「○」とはずれ図柄「×」の２種類としており、図柄変動ゲームとは異なる種類の図柄とされている。そして、遊技者は、普図表示器Ｈ３に最終的に確定停止表示された普通図柄が当り図柄［○］の場合には当りを認識できるとともに、はずれ図柄［×］の場合にははずれを認識できる。
【００１９】
また、本実施形態のパチンコ機１０の上球皿１５の前面側略中央には、遊技中に遊技者の操作が許容される演出用操作手段としての押し釦式の演出スイッチ２６が設けられている（図１参照）。この演出スイッチ２６が押下操作（操作）されると、演出スイッチ２６は、統括制御基板２８（統括ＣＰＵ２８ａ）に演出スイッチ２６が操作されたことを示す演出信号を出力する。本実施形態では、大当り遊技中に演出スイッチ２６を用いて、可変表示器Ｈ２で表示演出が行われるようになっている。
【００２０】
また、本実施形態のパチンコ機１０は、確率変動（以下、「確変」と示す）機能を備えている。確変機能は、大当り遊技終了後に大当りの抽選確率（当選確率）が低確率（通常状態）である通常確率から高確率に変動する確変状態を付与する機能である。また、確変状態が付与されると、開閉羽根２１を開動作させるか否かの抽選結果を導出する普通図柄ゲームの変動時間が短縮されるとともに、作動ゲート２５の通過に基づく普通図柄ゲームの抽選確率（当り当選確率）が低確率である通常確率から高確率に変動する条件成立向上状態が特典として付与されるようなっている。条件成立向上状態において、始動入賞口２２の開閉羽根２１は、確変状態が付与されている場合と、通常状態（入球率向上状態が付与されていない状態）が付与されている場合とでは、普通図柄ゲームにおいて当選した際、異なる動作パターンで開閉動作するようになっている。通常状態時に普通図柄ゲームに当選する場合には、開閉羽根２１が１回開放し、開放してから１００ｍｓ経過するまで開放状態を維持するようになっている。また、確変状態時に普通図柄ゲームに当選する場合には、開閉羽根２１が開放する回数が増加（例えば、３回）するとともに、１回の開放において開放してから１４００ｍｓ（通常状態に比較して長い時間）が経過するまで開放状態を維持するようになっている。すなわち、開閉羽根２１は、確変状態が付与されている場合、通常状態が付与されている状態に比較して、遊技者にとって有利に動作するように設定されている。確変状態が付与されると、大当りの抽選確率が高確率に変動して大当りが生起され易くなるため、確変状態は遊技者にとって有利であり、遊技者は確変大当りになることを期待しつつ遊技を行っている。
【００２１】
また、確変状態は、予め定めた第１の回数（本実施形態では１００００回）の図柄変動ゲームが行われる迄の間、又は前記回数に達する前に大当りが生起される迄の間、付与される。すなわち、確変状態は、予め定めた回数に相当する図柄変動ゲームの終了時迄の間、又は前記回数に達する前に大当りが生起される図柄変動ゲームの終了時迄の間、付与される。本実施形態では、確変状態を予め定めた回数として１００００回を定めているため、実質的に次回の大当りが生起される迄の間付与されることと同等となっている。
【００２２】
また、本実施形態のパチンコ機１０は、変動時間短縮（以下、「時短」と示す）機能を備えている。時短機能は、大当り遊技終了後に大当りの抽選確率（当選確率）を低確率（通常状態）として、条件成立向上状態を特典として付与する機能である。また、時短状態が付与されると、大当りの抽選確率は低確率であるが、条件成立向上状態が特典として付与されるようになっている。すなわち、開閉羽根２１は、時短状態が付与されている場合、通常状態が付与されている状態に比較して、遊技者にとって有利に動作するように設定されている。
【００２３】
また、時短状態は、予め定めた第２の回数（本実施形態では１００回）の図柄変動ゲームが行われる迄の間、又は前記回数に達する前に大当りが生起される迄の間、付与される。すなわち、時短状態は、予め定めた回数に相当する図柄変動ゲームの終了時迄の間、又は前記回数に達する前に大当りが生起される図柄変動ゲームの迄終了時の間、付与される。また、本実施形態において時短状態は、第１の回数よりも少ない第２の回数を上限として付与される。このため、大当り遊技終了後に、大当りに当選しないことを前提として確変状態での図柄変動ゲームと、時短状態での図柄変動ゲームとが同時に開始する場合には、確変状態が時短状態に比較して遥かに長い図柄変動ゲームに亘って付与されるようになっている。また、確変状態と、時短状態とでは、大当りの抽選確率が異なるのみで同一の条件成立向上状態が付与される。このため、条件成立向上状態が付与されている場合、遊技者には、見た目上に確変状態であるか又は時短状態であるかが認識し得ないようになっている。すなわち、大当り遊技終了後は、時短状態が付与される上限である第２の回数を超えるまでの間、可変表示器Ｈ２の演出態様以外から遊技状態を認識し得ないようになっている。
【００２４】
本実施形態では、大当り遊技終了後に確変状態を付与する（抽選確率が高確率である状態が付与される）大当りが確変大当りとなり、大当り遊技終了後に確変状態が付与されない（抽選確率が低確率である非確変状態が付与される）大当りが非確変大当りとなる。
【００２５】
次に、パチンコ機１０の制御構成について図３に基づき説明する。
パチンコ機１０の機裏側には、パチンコ機１０全体を制御する主制御基板２７が装着されている。主制御基板２７は、パチンコ機１０全体を制御するための各種処理を実行し、該処理結果に応じて遊技を制御するための各種の制御信号（制御コマンド）を演算処理し、該制御信号（制御コマンド）を出力する。また、機裏側には、統括制御基板２８と、表示制御基板２９と、ランプ制御基板３０と、音声制御基板３１とが装着されている。統括制御基板２８は、主制御基板２７が出力した制御信号（制御コマンド）に基づき、表示制御基板２９、ランプ制御基板３０及び音声制御基板３１を統括的に制御する。表示制御基板２９は、主制御基板２７と統括制御基板２８が出力した制御信号（制御コマンド）に基づき、可変表示器Ｈ２の表示態様（図柄、背景、文字などの表示画像など）を制御する。また、ランプ制御基板３０は主制御基板２７と統括制御基板２８が出力した制御信号（制御コマンド）に基づき、装飾ランプ１６の発光態様（点灯（点滅）／消灯のタイミングなど）を制御する。また、音声制御基板３１は、主制御基板２７と統括制御基板２８が出力した制御信号（制御コマンド）に基づき、スピーカ１７の音声出力態様（音声出力のタイミングなど）を制御する。
【００２６】
以下、主制御基板２７、統括制御基板２８及び表示制御基板２９について、その具体的な構成を説明する。
前記主制御基板２７には、メインＣＰＵ２７ａが備えられている。該メインＣＰＵ２７ａには、ＲＯＭ２７ｂ及びＲＡＭ２７ｃが接続されている。また、メインＣＰＵ２７ａには、始動入賞口２２に入賞した遊技球を検知する始動口センサＳＥ１が接続されている。また、メインＣＰＵ２７ａには、作動ゲート２５を通過した遊技球を検知するゲートセンサＳＥ２が接続されている。また、メインＣＰＵ２７ａには、特図表示器Ｈ１が接続されている。また、メインＣＰＵ２７ａには、普図表示器Ｈ３が接続されている。また、メインＣＰＵ２７ａは、大当り判定用乱数、特図振分用乱数などの各種乱数の値を所定の周期毎に更新し、更新後の値をＲＡＭ２７ｃの設定領域に記憶（設定）して更新前の値を書き換えている。
【００２７】
また、ＲＯＭ２７ｂには、パチンコ機１０全体を制御するためのメイン制御プログラムが記憶されている。また、ＲＯＭ２７ｂには、複数種類の変動パターンが記憶されている。変動パターンは、図柄（特図及び飾図）が変動を開始（図柄変動ゲームが開始）してから図柄が停止表示（図柄変動ゲームが終了）される迄の間の遊技演出（表示演出、発光演出、音声演出）のベースとなるパターンを示すものである。また、ＲＯＭ２７ｂには、大当り判定値が記憶されている。大当り判定値は、大当りか否かの内部抽選で用いる判定値であり、当り判定用乱数の取り得る数値の中から定められている。また、ＲＯＭ２７ｂには、大当り決定時に大当り図柄となる特図（本実施形態では［００］〜［９９］）の種類を決定する際に用いる特図判定値が記憶されている。特図判定値では、特図振分用乱数の取り得る数値が所定個数ずつ振り分けられている。本実施形態では、内部抽選（内部判定）の大当り決定時に特図を決定することにより、大当り遊技終了後に確変状態を付与するか否かを決定している。そして、メインＣＰＵ２７ａは、大当りの決定時（大当り判定によって肯定となった場合）、特図振分用乱数と特図判定値とを比較して１つの特図による大当り図柄（［００］〜［９９］のいずれか）を決定する。一方、はずれの決定時（大当り判定において否定となった場合）、特図によるはずれの図柄（［−−］）を決定する。また、ＲＡＭ２７ｃには、パチンコ機１０の動作中に適宜書き換えられる各種情報（各種乱数の値など）が記憶されるようになっている。
【００２８】
本実施形態では、［００］〜［９９］の１００種類の特図うち５０種類の特図は、大当り遊技の終了後に確変状態が付与される確変大当りに対応する特図として定められている。一方、［００］〜［９９］の１００種類の特図のうち前記確変大当りの特図以外の５０種類の特図は、大当り遊技の終了後に非確変状態が付与される非確変大当りに対応する特図として定められている。すなわち、大当りのうち大当り遊技終了後に確変状態が付与される確変大当りとなる確変割合は、２分の１（５０／１００）となるようになっている。
【００２９】
そして、特図判定値には、特図振分用乱数が確変割合が２分の１になるように振分けられている。また、１００種類の特図は、各大当り（確変大当り、非確変大当り）に対応する各特図の並びからそのいずれの大当りに対応しているか遊技者が認識し得ないようになっている。したがって、遊技者が特図の表示態様から今回の大当りの種類を認識し得ない構成となっている。
【００３０】
変動パターンには、該変動パターン毎に、図柄変動ゲームの開始から終了までの変動時間が定められている。また、変動パターンは、特図表示器Ｈ１で行われる特図による図柄変動ゲームと、可変表示器Ｈ２で行われる飾図による図柄変動ゲームの大当り演出、はずれリーチ演出及びはずれ演出からなる演出内容毎に分類されている。すなわち、変動パターンは、図柄変動ゲームの変動時間と演出内容が特定可能とされている。本実施形態のパチンコ機１０では、大きく分けて変動パターンとして大当り演出用の変動パターンと、はずれ演出用の変動パターンとが用意されている。はずれ演出用の変動パターンにはリーチ演出を伴うものと伴わないものの両方が存在する。
【００３１】
大当り演出用の変動パターンでは、図柄変動ゲームの特図表示器Ｈ１及び可変表示器Ｈ２において、夫々に大当りを認識できる大当り表示結果（大当りの図柄及び大当りの図柄組み合わせ）が最終的に表示されるパターンとなっている。本実施形態において、前記大当りの図柄組み合わせは、大当り演出用の変動パターンに基づく図柄変動ゲームで最終的に表示される飾図による図柄組み合わせであり、全列の図柄が同一種類となる図柄組み合わせである。また、はずれ演出用の変動パターンでは、特図表示器Ｈ１及び可変表示器Ｈ２において、夫々にはずれの図柄及びはずれの図柄組み合わせが最終的に表示されるパターンとなっている。
【００３２】
各表示器Ｈ１，Ｈ２では、変動パターンに基づき図柄変動ゲームが開始し、該変動パターンの変動時間の経過時に図柄が停止表示される。なお、大当り演出が行われる場合、各表示器Ｈ１，Ｈ２が同時に図柄の変動を開始し、可変表示器Ｈ２においてリーチ状態が形成されてリーチ演出が行われ、変動時間の経過時に各表示器Ｈ１，Ｈ２が同時に図柄が停止表示される。すなわち、特図表示器Ｈ１では、図柄の変動開始後、変動時間経過時まで図柄の変動が継続されており、リーチ演出などの遊技者に大当りへの期待感を持たせる内容の表示演出は可変表示器Ｈ２のみで行われる。
【００３３】
次に、図３に基づき統括制御基板２８について説明する。
統括制御基板２８には、統括ＣＰＵ２８ａが備えられている。該統括ＣＰＵ２８ａには、ＲＯＭ２８ｂ及びＲＡＭ２８ｃが接続されている。また、統括ＣＰＵ２８ａには、演出スイッチ２６が接続されている。また、統括ＣＰＵ２８ａは、各種乱数の値を所定の周期毎に更新し、更新後の値をＲＡＭ２８ｃの設定領域に記憶（設定）して更新前の値を書き換えている。また、ＲＯＭ２８ｂには、表示制御基板２９、ランプ制御基板３０及び音声制御基板３１を統括的に制御するための統括制御プログラムが記憶されている。また、ＲＯＭ２８ｂには、大当り遊技中の報知演出の演出内容及び当該演出内容を指定するコマンドなどが記憶されている。また、ＲＡＭ２８ｃには、パチンコ機１０の動作中に適宜書き換えられる各種情報（乱数の値、タイマなど）が記憶（設定）されるようになっている。
【００３４】
次に、図３に基づき表示制御基板２９について説明する。
表示制御基板２９には、サブＣＰＵ２９ａと、ＲＯＭ２９ｂと、ＲＡＭ２９ｃとが設けられている。ＲＯＭ２９ｂには、可変表示器Ｈ２の表示内容を制御するための演出制御プログラムが記憶されている。また、ＲＯＭ２９ｂには、各種の画像データ（図柄、背景、文字、キャラクタなどの画像データ）が記憶されている。また、ＲＯＭ２９ｂには、大当り遊技中に各種遊技演出を実行させる報知演出の内容を定めたデータ（第１の演出パターン、第２の演出パターン、第１の報知パターン、第２の報知パターン、第３の報知パターンなど）が記憶されている。また、ＲＡＭ２９ｃには、パチンコ機１０の動作中に適宜書き換えられる各種の情報が記憶（設定）されるようになっている。
【００３５】
本実施形態のパチンコ機１０では、大当り遊技中に当該大当り遊技終了後の遊技状態を示唆する報知演出が行われるようになっている。報知演出では、１回目のラウンド遊技から１５回目のラウンド遊技の複数回のラウンド遊技に跨って１つのストーリーを形成するストーリー演出が行われるようになっている。すなわち、１回目〜１５回目の各ラウンド遊技で行われる各ラウンド演出により、１つのストーリーを形成するようになっている。本実施形態では、報知演出として、キャラクタＡを遊技者の見方（又は遊技者）に見立てて、キャラクタＢと「じゃんけん」による対決演出が行われるようになっている。対決演出では、キャラクタＡと、キャラクタＢがグー（ぐう）、チョキ（ちょき）、パー（ぱあ）によるじゃんけん勝負を行う演出が行われる。そして、対決演出では、じゃんけん勝負を複数回行い、最終回数目（複数回目）の勝負でキャラクタＡが「勝利」、「敗北」、「引き分け」となる結果を導出する演出が行われる。また、対決演出中には、複数回のじゃんけん勝負を行い、回数を重ねる毎に勝数がキャラクタ毎に加算されていき、キャラクタＡの勝率により、最終的に最終回数目の勝負でキャラクタＡが勝利する可能性を示唆する１つのストーリーを形成するようになっている。そして、報知演出では、最終回数目の演出で導出される勝敗結果（、勝利、敗北、引き分け）により大当り遊技の終了後に確変状態が付与されるか否か（今回の図柄変動ゲームが確変大当りであるか否か）を遊技者に報知するようになっている。
【００３６】
そして、報知演出の演出結果としては、複数種類（本実施形態では３種類）の報知パターンが用意されている。報知演出（じゃんけん勝負）の結果として、最終回数目のじゃんけん勝負でキャラクタＡが勝利する演出結果を導出し、今回の大当り遊技終了後に確変状態が付与されることを報知する第１の報知パターンが用意されている。また、報知演出（じゃんけん勝負）の結果として、最終回数目のじゃんけん勝負でキャラクタＡが敗北する演出結果を導出し、今回の大当り遊技終了後に確変状態が付与されないことを報知する第２の報知パターンが用意されている。また、報知演出（じゃんけん勝負）の結果として、最終回数目のじゃんけん勝負でキャラクタＡとキャラクタＢとが引き分け（あいこ）となる演出結果を導出し、今回の大当り遊技終了後に確変状態が付与されているか否かを秘匿する（確変状態が付与されているかもしれない）チャンス状態が付与されることを報知する第３の報知パターンが用意されている。本実施形態では、第１の報知パターン及び第２の報知パターンは、内部抽選（メインＣＰＵ２７ａの大当り判定の結果）を報知する報知パターンであり、第３の報知パターンは、内部抽選（メインＣＰＵ２７ａの大当り判定の結果）を秘匿する（報知しない）報知パターンである。
【００３７】
また、報知演出には、複数種類（本実施形態では２種類）のストーリー演出が用意されており、最終回数目の時点でキャラクタＡの勝率が５０％を超えている（キャラクタＡの勝数の方がキャラクタＢの勝数よりも多い）内容の第１の演出パターンと、最終回数目の時点でキャラクタＡの勝率が５０％未満となる（キャラクタＡの勝数の方がキャラクタＢの勝数よりも少ない）内容の第２の演出パターンとが用意されている。そして、報知演出の実行時には、内部抽選（メインＣＰＵ２７ａの大当り判定の結果）に従い、確変大当りが決定されている場合には第１の演出パターンを第２の演出パターンに比べて選択し易く、非確変大当りが決定されている場合には第２の演出パターンを第１の演出パターンに比べて選択し易く構成されている。なお、非確変大当りが決定されている場合であっても第１の演出パターンが選択されることもあり、確変大当りが決定されている場合であっても第２の演出パターンが選択されることもある。
【００３８】
次に、ＲＯＭ２９ｂに記憶されている第１，第２の演出パターンと、第１の報知パターン、第２の報知パターン、第３の報知パターンの演出内容について説明する。
第１の演出パターンには、大当り遊技の１回目と２回目のラウンド遊技で対決演出（じゃんけん勝負）を開始することを示す演出を実行し、３回目〜１４回目のラウンド遊技で毎回対決演出を実行する内容が定められている。そして、３回目〜１４回目のラウンド遊技でキャラクタＡの勝率が５０％を超える（本実施形態ではキャラクタＡの勝数が８回、キャラクタＢの勝数が４回となる）内容が定められている。
【００３９】
また、第２の演出パターンには、大当り遊技の１回目と２回目のラウンド遊技で対決演出（じゃんけん勝負）を開始することを示す演出を実行し、３回目〜１４回目のラウンド遊技で毎回対決演出を実行する内容が定められている。そして、３回目〜１４回目のラウンド遊技でキャラクタＡの勝率が５０％未満となる（本実施形態ではキャラクタＡの勝数が４回、キャラクタＢの勝数が８回となる）内容が定められている。
【００４０】
また、本実施形態の第１，第２の演出パターンには、報知演出の演出結果は定めておらず、最終回数目の対決演出に至るまでの演出内容のみを定めている。そして、本実施形態では、報知演出において、最終回数目となる対決演出中に演出スイッチ２６の操作を許容する有効期間を設定し、該有効期間中に演出スイッチ２６が操作されたか否かと内部抽選（メインＣＰＵ２７ａの大当り判定の結果）により報知演出の演出結果が異なるようになっている。有効期間とは、演出スイッチ２６の操作を契機に演出（本実施形態では、報知演出で演出結果を導出する）が行われる期間である。すなわち、報知演出の演出結果として、前記有効期間中に演出スイッチ２６が操作される場合には、内部抽選の結果（確変状態を付与するか否か）を報知する報知パターンである第１の報知パターン又は第２の報知パターンによる演出で演出結果を導出し、前記有効期間中に演出スイッチ２６が操作されない場合には、内部抽選の結果を秘匿する報知パターンである第３の報知パターンによる演出で演出結果を導出するようになっている。
【００４１】
そして、第１の報知パターンには、１５回目のラウンド遊技において有効期間の経過時にキャラクタＡが勝利することを示す演出内容が定められている（図５（ｆ）参照）。また、第２の報知パターンには、１５回目のラウンド遊技において有効期間の経過時にキャラクタＡが敗北することを示す演出内容が定められている（図５（ｈ）参照）。また、第３の報知パターンには、１５回目のラウンド遊技において有効期間の経過時にキャラクタＡとキャラクタＢとが引き分けとなることを示す演出内容が定められている（図５（ｊ）参照）。なお、本実施形態には、図柄変動ゲームの可変表示器Ｈ２の表示結果から確変大当りであることが報知されている場合に決定される確変大当り用の報知パターンも記憶されている。確変大当り用の報知パターンは、第１の報知パターンと同じ演出内容を定めている報知パターンである。
【００４２】
また、本実施形態のＲＯＭ２９ｂには、各報知パターンに対応するエンディング演出が設けられており、第１の報知パターンに対応するエンディング演出として確変状態が付与されることを遊技者に報知する「おめでとう、確変」の画像を表示する高確用演出と、第２の報知パターンに対応するエンディング演出として非確変状態が付与されることを遊技者に報知する「ざんねん」の画像を表示する低確用演出が用意されている。また、第３の報知パターンに対応するエンディング演出として確変状態か非確変状態のいずれが付与されるかを秘匿する（報知しない）ことを遊技者に報知する「チャンス」の画像を表示するチャンス用演出が用意されている。
【００４３】
そして、本実施形態では、報知演出において各演出パターンのストーリー演出の内容から、内部抽選で確変大当りが決定されているか否かの期待度を遊技者に報知するようになっている。すなわち、遊技者には、最終回数目の対決演出に至るまでにキャラクタＡが多く勝つ（勝率が高い）という印象を遊技者に与えることで、確変大当りへの期待度が高い印象を与えることができる。一方、遊技者には、最終回数目の対決演出に至るまでにキャラクタＡがあまり勝てない（勝率が悪い）という印象を遊技者に与えることで、確変大当りへの期待度が低い印象を与えることができる。
【００４４】
その結果、ストーリー演出の内容から確変状態への期待が高いから内部抽選の結果を知りたいと思う遊技者は、有効期間中に演出スイッチ２６を操作する可能性がある一方で、確変状態への期待が高いが敢えて内部抽選の結果を秘匿したいと思う遊技者は、有効期間中に演出スイッチ２６を操作しない可能性がある。また、ストーリー演出の内容から確変状態への期待が低いから内部抽選の結果を秘匿したいと思う遊技者も存在し、このような遊技者は、有効期間中に演出スイッチ２６を操作しない可能性がある。すなわち、ストーリー演出の内容から遊技者に演出スイッチ２６を操作するか否かを決定させ、その遊技者の決定を反映させた演出を実行するようになっている。なお、各演出パターンによる演出では、大当り遊技終了後の遊技状態の期待度を報知しているものの、両演出パターンでは内部抽選の結果に拘らず出現するようになっているため内部抽選の結果を報知しているわけではない。
【００４５】
また、報知演出の演出結果として演出スイッチ２６が操作されることを契機に選択される第１の報知パターン及び第２の報知パターンでは、内部抽選の結果に基づき第１の報知パターンによる演出結果を導出する、又は第２の報知パターンによる演出結果を導出するため内部抽選の結果を報知することとなる。また、報知演出の演出結果として演出スイッチ２６が操作されないことを契機に選択される第３の報知パターンでは、内部抽選の結果に拘らず第３の報知パターンによる演出結果を導出するため内部抽選の結果を報知しないこととなる。
【００４６】
以下、主制御基板２７（メインＣＰＵ２７ａ）、統括制御基板２８（統括ＣＰＵ２８ａ）及び表示制御基板２９（サブＣＰＵ２９ａ）が実行する制御内容を説明する。
最初に主制御基板２７（メインＣＰＵ２７ａ）がメイン制御プログラムに従って実行する制御内容について説明する。
【００４７】
メインＣＰＵ２７ａは、始動入賞口２２に遊技球が入賞し、始動口センサＳＥ１からの検知信号を入力すると、大当り判定用乱数の値と特図振分用乱数の値をＲＡＭ２７ｃから読み出し、ＲＡＭ２７ｃの所定の格納領域に格納（記憶）する。そして、メインＣＰＵ２７ａは、図柄変動ゲームの開始直前に、ＲＡＭ２７ｃに記憶されている前記大当り判定用乱数の値とＲＯＭ２７ｂに記憶されている大当り判定値とを比較して大当りか否かの大当り判定（大当り抽選）をする。メインＣＰＵ２７ａは、確変状態が付与されていない通常状態時は大当りの抽選確率を通常確率（３００分の１）に設定して大当り判定を行い、確変状態時は大当りの抽選確率を高確率（３０分の１）に設定して大当り判定を行う。
【００４８】
そして、メインＣＰＵ２７ａは、大当り判定の判定結果が肯定（大当り判定用乱数の値と大当り判定値とが一致）の場合、大当りを決定する。大当りを決定したメインＣＰＵ２７ａは、大当り判定用乱数の値とともにＲＡＭ２７ｃに記憶した特図振分用乱数の値を読み出し、該値に予め対応付けられた特図を特図による大当り図柄として決定する。大当り図柄は、確定的に停止表示される大当りの図柄（最終的な大当り表示結果）を形成する図柄である。また、メインＣＰＵ２７ａは、特図を決定した場合、当該特図に基づき大当り演出用の変動パターンの中から１つの変動パターンを決定する。
【００４９】
また、メインＣＰＵ２７ａは、大当りを決定した場合、決定した特図による大当り図柄を判定し、今回の大当りの大当り遊技終了後に確変状態を付与するか否かを決定する。本実施形態では、ＲＡＭ２７ｃに現在の遊技状態を示す情報（フラグなど）が記憶されており、メインＣＰＵ２７ａは、当該情報に基づき現在の遊技状態が確変状態であるか否か及び時短状態であるか否かなどを把握している。
【００５０】
メインＣＰＵ２７ａは、大当り図柄を決定することで確変状態を付与するか否か及び時短状態を付与するか否かを決定した場合、当該決定に基づく情報（フラグなど）をＲＡＭ２７ｃに記憶（設定）する。また、メインＣＰＵ２７ａは、ＲＡＭ２７ｃに記憶される前記情報に基づき、大当り遊技終了後に確変状態又は時短状態を付与する。
【００５１】
一方、メインＣＰＵ２７ａは、大当り判定の判定結果が否定（大当り判定用乱数の値と大当り判定値とが不一致）の場合、リーチ判定用乱数の値とＲＯＭ２７ｂに記憶されているリーチ判定値とを比較してリーチ判定を行う。リーチ判定の結果が肯定（リーチ判定用乱数の値とリーチ判定値が一致）の場合、メインＣＰＵ２７ａは、リーチ演出を伴うはずれ演出用の変動パターンの中から１つの変動パターンを決定する。一方、メインＣＰＵ２７ａは、リーチ判定の判定結果が否定（リーチ判定用乱数の値とリーチ判定値が不一致）の場合、リーチ演出を伴わないはずれ演出用の変動パターンの中から１つの変動パターンを決定する。そして、はずれを決定したメインＣＰＵ２７ａは、特図によるはずれ図柄［−−］を決定する。
【００５２】
続いて、特図及び変動パターンを決定したメインＣＰＵ２７ａは、所定の制御コマンドを所定のタイミングで統括制御基板２８（統括ＣＰＵ２８ａ）に出力する。具体的に言えば、メインＣＰＵ２７ａは、最初に変動パターンを指示するとともに、図柄変動ゲームの開始を指示する変動パターン指定コマンドを出力する。次に、メインＣＰＵ２７ａは、決定した特図を示す特図指定コマンドを出力する。その後、メインＣＰＵ２７ａは、指示した変動パターンに定められている変動時間の経過時に、図柄変動ゲームの停止（確定的に停止表示）を指示する全図柄停止コマンドを出力するとともに、特図表示器Ｈ１に決定している特図を確定停止表示させるように特図表示器Ｈ１を制御する。
【００５３】
また、メインＣＰＵ２７ａは、大当りを決定した場合、大当り演出用の変動パターンに基づく図柄変動ゲームの終了後、大当り遊技に係る制御（オープニング演出などの演出指示や大入賞口扉２４の開閉動作の制御）を実行する。メインＣＰＵ２７ａは、大当り遊技を開始させる場合、オープニング演出の開始を指示するオープニング指定コマンドを統括ＣＰＵ２８ａに出力する。そして、メインＣＰＵ２７ａは、オープニング演出に定める時間の経過後、１回目のラウンド遊技の開始を指示するラウンド指定コマンドを統括ＣＰＵ２８ａに出力し、１回目の大入賞口２３の開放を実行する。そして、メインＣＰＵ２７ａは、規定入賞個数の遊技球が大入賞口２３に入球迄の間、又は規定開放時間である２５．０秒が経過する迄の間、大入賞口扉２４を開動作させる。メインＣＰＵ２７ａは、いずれかの条件を満たすと大入賞口２３を閉動作させる。
【００５４】
その後、メインＣＰＵ２７ａは、インターバルの経過後間もなく２回目のラウンド遊技の開始を指示するラウンド指定コマンドを統括ＣＰＵ２８ａに出力し、２回目の大入賞口２３の開放を実行する。ラウンド指定コマンドは、ラウンド遊技毎に用意されており、ラウンド指定コマンドにより実行するラウンド遊技が何回目であるかが特定可能になっている。続いて、メインＣＰＵ２７ａは、規定ラウンド数に定める１５回のラウンド遊技の終了後、エンディング演出の開始を指示するエンディング指定コマンドを統括ＣＰＵ２８ａに出力する。そして、メインＣＰＵ２７ａは、エンディング演出に定める時間の経過後、エンディング演出の終了を以って大当り遊技を終了させる。
【００５５】
そして、メインＣＰＵ２７ａは、大当り遊技終了後、ＲＡＭ２７ｃに記憶される情報（大当り遊技終了後に確変状態を付与するか否かを決定した情報）に基づき、大当り遊技終了後の遊技状態を制御する。メインＣＰＵ２７ａは、ＲＡＭ２７ｃに確変状態を付与することが示されている場合には大当り遊技終了後の遊技状態を確変状態で制御するとともに、ＲＡＭ２７ｃに時短状態を付与することが示されている場合には大当り遊技終了後の遊技状態を時短状態で制御する。続いて、メインＣＰＵ２７ａは、遊技状態として確変状態を付与する（開始させる）場合には、確変状態を開始させることを示す確変開始コマンドを統括ＣＰＵ２８ａに出力し、確変状態中に大当りとなる、又は第１の回数である１００００回の図柄変動ゲームの経過時に確変状態を終了させる。そして、メインＣＰＵ２７ａは、確変状態を終了させる場合には、確変状態を終了させることを示す確変終了コマンドを統括ＣＰＵ２８ａに出力する。また、メインＣＰＵ２７ａは、遊技状態として時短状態を付与する（開始させる）場合には、時短状態が開始することを示す時短開始コマンドを統括ＣＰＵ２８ａに出力し、時短状態中に大当りとなる、又は第２の回数である１００回の図柄変動ゲームの経過時に時短状態を終了させる。そして、メインＣＰＵ２７ａは、時短状態を終了させる場合には、時短状態が終了することを示す時短終了コマンドを統括ＣＰＵ２８ａに出力する。そして、メインＣＰＵ２７ａは、大当り遊技終了時、ＲＡＭ２７ｃに記憶（設定）される情報（大当り遊技終了後に確変状態を付与するか否かを決定した情報）などをクリアし図柄変動ゲームの処理を実行する。
【００５６】
本実施形態では、大当りか否かを判定するメインＣＰＵ２７ａが大当り判定手段として機能する。
次に統括制御基板２８（統括ＣＰＵ２８ａ）が統括制御プログラムに従って実行する制御内容について説明する。
【００５７】
統括ＣＰＵ２８ａは、変動パターン指定コマンドを入力すると、当該コマンドを各制御基板２９〜３１に出力する。また、統括ＣＰＵ２８ａは、特図指定コマンド及び全図柄停止コマンドを入力すると、飾図を指定する図柄指定コマンド及び全図柄停止コマンドを表示制御基板２９に出力する。また、統括ＣＰＵ２８ａは、確変開始コマンドを入力すると、確変状態が付与されたことを示す情報をＲＡＭ２８ｃに設定する。また、統括ＣＰＵ２８ａは、確変終了コマンドを入力するまでの間、ＲＡＭ２８ｃに前記情報を継続的に設定し、確変状態であることを把握している。また、統括ＣＰＵ２８ａは、確変終了コマンドを入力すると、確変状態が終了されたことを示す情報をＲＡＭ２８ｃに設定する。また、統括ＣＰＵ２８ａは、時短開始コマンドを入力すると、時短状態が付与されることを示す情報をＲＡＭ２８ｃに設定する。また、統括ＣＰＵ２８ａは、時短終了コマンドを入力するまでの間、ＲＡＭ２８ｃに前記情報を継続的に設定し、時短状態であることを把握している。また、統括ＣＰＵ２８ａは、時短終了コマンドを入力すると、時短状態が終了されたことを示す情報をＲＡＭ２８ｃに設定する。
【００５８】
また、統括ＣＰＵ２８ａは、特図指定コマンドを入力すると、当該特図指定コマンドに指定される特図の種類を判定する。そして、統括ＣＰＵ２８ａは、その判定した特図の情報（特図指定コマンドに指定される特図）をＲＡＭ２８ｃに記憶（設定）する。
【００５９】
また、統括ＣＰＵ２８ａは、特図に応じた飾図を決定し、その決定した飾図を示す図柄指定コマンドを表示制御基板２９（サブＣＰＵ２９ａ）に出力する。具体的には、統括ＣＰＵ２８ａは、特図指定コマンドに指定される特図が確変大当りである場合には、所定の確率（本実施形態では１０％）で確変大当りに対応する［７］の同一の数字３つの飾図による大当りの図柄組み合わせを決定する。すなわち、［７］の同一の数字３つの飾図による大当りの図柄組み合わせが、飾図による確変大当りの図柄組み合わせ（特定表示結果）となる。また、統括ＣＰＵ２８ａは、特図指定コマンドに指定される特図が確変大当りであって確変大当りに対応する飾図による大当りの図柄組み合わせを決定しない場合と、特図指定コマンドに指定される特図が非確変大当りである場合には、大当りに対応する［１］、〜［６］及び［８］の同一の数字３つの飾図による大当りの図柄組み合わせを決定する。すなわち、［１］〜［６］及び［８］の同一の数字３つの飾図による大当りの図柄組み合わせは、確変大当りと非確変大当りとの両方の可能性があるチャンス大当りの図柄組み合わせとなる。また、統括ＣＰＵ２８ａは、特図指定コマンドに指定される特図が［−−］の場合には、飾図の図柄組み合わせとして飾図によるはずれの図柄組み合わせを決定する。
【００６０】
本実施形態では、メインＣＰＵ２７ａで確変大当りを決定している場合の一部（１０％）で確変大当りであることを遊技者に認識させることができる確変大当りの図柄組み合わせを導出するようになっている。また、メインＣＰＵ２７ａで確変大当り及び非確変大当りを決定し、確変大当りの図柄組み合わせ以外の大当りの図柄組み合わせを導出する場合には、確変大当りと非確変大当りの両方の可能性があることを遊技者に認識させることができる大当りの図柄組み合わせが導出されるようになっている。
【００６１】
また、統括ＣＰＵ２８ａは、オープニング指定コマンドを入力すると、当該コマンドと、報知演出の演出内容として第１，第２の演出パターンからいずれかを決定し、決定した演出パターンを特定することができる大当り演出コマンドとを表示制御基板２９に出力する。そして、統括ＣＰＵ２８ａは、特図指定コマンドに指定される特図に基づく演出抽選を実行する。演出抽選において統括ＣＰＵ２８ａは、特図指定コマンドに指定される特図が確変大当りである場合には、第１の演出パターンを第２の演出パターンに比較して選択し易く、特図指定コマンドに指定される特図が非確変大当りである場合には、第２の演出パターンを第１の演出パターンに比較して選択し易いようになっている。また、演出抽選は、乱数を用いた乱数抽選により行われ、各演出パターンにはそれぞれに乱数の値が振分けられている。そして、統括ＣＰＵ２８ａは、特図指定コマンドに指定される特図が確変大当りを示す場合には、第１の演出パターンに第２の演出パターンに比べて多くの乱数の値を振分けて演出抽選を実行する。また、統括ＣＰＵ２８ａは、特図指定コマンドに指定される特図が非確変大当りを示す場合には、第２の演出パターンに第１の演出パターンに比べて多くの乱数の値を振分けて演出抽選を実行する。
【００６２】
また、統括ＣＰＵ２８ａは、各ラウンド指定コマンドを入力すると、当該コマンドを表示制御基板２９に出力する。また、統括ＣＰＵ２８ａは、１５回目のラウンド遊技の開始を指示するラウンド指定コマンドを入力すると、演出スイッチ２６の操作を許容する有効期間を所定時間の間（本実施形態では、１５回目のラウンド遊技を開始させてから５秒間）、設定する。
【００６３】
本実施形態において統括ＣＰＵ２８ａは、有効期間を設定すると有効期間を設定したことを示す情報（フラグなど）をＲＡＭ２８ｃに記憶（設定）している。そして、統括ＣＰＵ２８ａは、ＲＡＭ２８ｃの設定内容から有効期間中であるか否かを把握している。統括ＣＰＵ２８ａは、有効期間の経過時間をタイマにより計時している。そして、統括ＣＰＵ２８ａは、有効期間を設定してから所定時間の経過時、該有効期間を解除（終了）するためＲＡＭ２８ｃに記憶されている有効期間に係る情報をクリアする。
【００６４】
そして、統括ＣＰＵ２８ａは、設定した有効期間中に演出スイッチ２６から操作信号を入力すると、ＲＡＭ２８ｃに記憶されている特図の内容を確認し、特図指定コマンドに指定される特図に応じた報知演出の演出結果を決定する。統括ＣＰＵ２８ａは、ＲＡＭ２８ｃに記憶されている特図が確変大当りの場合には報知演出で第１の報知パターンによる演出結果を導出することを指示する演出コマンドを有効期間の終了時に表示制御基板２９に出力する。また、統括ＣＰＵ２８ａは、ＲＡＭ２８ｃに記憶されている特図が非確変大当りの場合には報知演出で第２の報知パターンによる演出結果を導出することを指示する演出コマンドを有効期間の終了時に表示制御基板２９に出力する。
【００６５】
また、統括ＣＰＵ２８ａは、設定した有効期間中に演出スイッチ２６から操作信号を入力しないで、有効期間に定める前記所定時間が経過した場合には、特図の内容に拘らず、報知演出で第３の報知パターンによる演出結果を導出することを指示する演出コマンドを有効期間の終了時に表示制御基板２９に出力する。なお、統括ＣＰＵ２８ａは、特図指定コマンドに指定される特図が確変大当りを示すものであって、飾図として確変大当りの図柄組み合わせを決定している場合には、演出スイッチ２６の操作の操作結果に拘らず、報知演出で確変大当り用の報知パターンによる演出結果を導出することを指示する演出コマンドを表示制御基板２９に出力する。また、統括ＣＰＵ２８ａは、報知パターンとしていずれの報知パターンを決定したかを示す情報をＲＡＭ２８ｃに設定する。なお、統括ＣＰＵ２８ａは、飾図として確変大当りの図柄組み合わせを決定している場合には、有効期間自体を設定しない。
【００６６】
また、統括ＣＰＵ２８ａは、各エンディング指定コマンドを入力すると、報知演出の演出結果として決定した報知パターンに基づきエンディング演出の内容を決定し、決定した内容を特定することができるエンディング指定コマンドを表示制御基板２９に出力する。そして、統括ＣＰＵ２８ａは、第１の報知パターン及び確変用の報知パターンを決定した場合には、高確用演出によるエンディング演出を指示するエンディング指定コマンドを出力する。また、統括ＣＰＵ２８ａは、第２の報知パターンを決定した場合には、低確用演出によるエンディング演出を指示するエンディング指定コマンドを出力する。また、統括ＣＰＵ２８ａは、第３の報知パターンを決定した場合には、チャンス用演出によるエンディング演出を指示するエンディング指定コマンドを出力する。
【００６７】
続いて、統括ＣＰＵ２８ａは、大当り遊技の終了後、次の図柄変動ゲームを実行する場合に、報知演出の演出結果として決定した報知パターンに基づき可変表示器Ｈ２の表示態様を指定する状態指定コマンドを表示制御基板２９に出力する。そして、統括ＣＰＵ２８ａは、状態指定コマンドとして、第１の報知パターン及び確変用の報知パターンを決定した場合には、確変状態であることを示す確変用の表示態様を指定する確変指定コマンドを出力する。また、統括ＣＰＵ２８ａは、状態指定コマンドとして、第２の報知パターンを決定した場合には、時短状態であることを示す時短用の表示態様を指定する時短指定コマンドを出力する。また、統括ＣＰＵ２８ａは、状態指定コマンドとして、第３の報知パターンを決定した場合には、確変状態であるかもしれないことを示すチャンス用の表示態様を指定するチャンス指定コマンドを出力する。また、統括ＣＰＵ２８ａは、チャンス指定コマンドを出力する場合、当該コマンドを出力し、内部抽選の結果を報知していない（秘匿している）ことを示す情報（フラグなど）をＲＡＭ２８ｃに設定する。
【００６８】
続いて、統括ＣＰＵ２８ａは、大当り遊技終了後から１０１回目の図柄変動ゲームの開始時、ＲＡＭ２８ｃに内部抽選の結果を報知していないことを示す情報（フラグなど）が設定されている場合には、ＲＡＭ２８ｃに遊技状態として確変状態であることを示す情報（フラグなど）が設定されているときには、確変指定コマンドを表示制御基板２９に出力する。
【００６９】
また、統括ＣＰＵ２８ａは、時短終了指定コマンドを入力すると、当該コマンド入力後に行われる図柄変動ゲームの開始時に状態指定コマンドとして、低確率状態であって時短状態も付与されていないことを示す低確率用の背景画像を指定する低確指定コマンドを出力する。すなわち、大当り遊技終了後から１００回目までの図柄変動ゲームでチャンス用の背景画像が表示されていたとしても、１０１回目の図柄変動ゲームでは、低確用の背景画像が表示されることで確変状態でなく非確変状態（時短状態）であったことが遊技者に報知される。
【００７０】
本実施形態において、飾図として確変大当りの図柄組み合わせを決定していない場合、統括ＣＰＵ２８ａは、有効期間中に演出スイッチ２６が操作されたか否かにより報知演出の演出結果で内部抽選（大当り判定の結果）の内容を報知するか否かを判定している。すなわち、遊技者が内部抽選の結果を知りたいと思って演出スイッチ２６を操作する場合には、遊技者の意思を反映させて内部抽選の結果を報知し、遊技者が内部抽選の結果を知りたくないと思って演出スイッチ２６を操作しない場合には、遊技者の意思を反映させて内部抽選の結果を報知しないようになっている。
【００７１】
また、演出スイッチ２６を操作しないで遊技状態（内部抽選の結果）を報知しない場合には、大当り遊技終了後から１００回目（第２の回数を超えるまで）の図柄変動ゲームの間が、遊技者に遊技状態を秘匿し確変状態かもしれない期待を遊技者に抱かせることができるチャンス状態（秘匿期間）となる。したがって、本実施形態では、有効期間中に演出スイッチ２６が操作される場合には積極的に内部抽選の結果（確変大当りであるか否か）を遊技者に報知する一方で、有効期間中に演出スイッチ２６が操作される場合には積極的に内部抽選の結果を遊技者に報知しない（秘匿する）ようになっている。そして、時短状態が終了し、大当りの当選確率が低確率であることが決定する場合には、可変表示器Ｈ２の演出態様を低確用に移行させることで、時短状態であることを報知するようになっている。また、前記チャンス状態であって、時短状態が終了する第２の回数の経過時、確変状態が付与されている場合には、可変表示器Ｈ２の演出態様を確変用に移行させることで、確変状態であることを報知する（確変報知演出を実行する）ようになっている。
【００７２】
本実施形態では、大当り遊技中に有効期間を設定し、演出スイッチ２６の操作の有無を判定する統括ＣＰＵ２８ａが操作判定手段として機能する。
次に、表示制御基板２９（サブＣＰＵ２９ａ）が演出制御プログラムにしたがい実行する制御内容について説明する。
【００７３】
サブＣＰＵ２９ａは、変動パターン指定コマンドと飾図指定コマンドを入力すると、その変動パターンと飾図指定コマンドに指定される飾図に対応する演出内容で図柄変動ゲームが行われるように可変表示器Ｈ２の表示内容を制御する。そして、サブＣＰＵ２９ａは、全図柄停止コマンドを入力すると、飾図指定コマンドで指示された飾図を可変表示器Ｈ２に確定停止表示させ、図柄変動ゲームを終了させる。
【００７４】
そして、サブＣＰＵ２９ａは、オープニング指定コマンドを入力し大当り遊技を開始させる場合には、オープニング演出を可変表示器Ｈ２に実行させるように制御する。また、サブＣＰＵ２９ａは、大当り演出コマンドを入力すると、当該コマンドに指定される演出パターンに基づく報知演出を各ラウンド遊技で実行させるように可変表示器Ｈ２を制御する。また、サブＣＰＵ２９ａは、各ラウンド指定コマンドを入力すると、各ラウンド指定コマンドに指定されるラウンド演出を実行させるとともに、演出パターンに対応する報知演出を実行させるように可変表示器Ｈ２を制御する。また、サブＣＰＵ２９ａは、演出コマンドを入力すると、当該コマンドに指定される報知パターンに基づく演出結果を報知演出で導出するように可変表示器Ｈ２を制御する。また、サブＣＰＵ２９ａは、エンディング指定コマンドを入力すると、当該コマンドに指定される演出内容のエンディング演出を実行させるように可変表示器Ｈ２を制御する。
【００７５】
また、サブＣＰＵ２９ａは、確変指定コマンドを入力すると、確変用の表示態様で可変表示器Ｈ２を制御する。確変用の表示態様では、可変表示器Ｈ２に「確変中」の画像を表示させる表示演出を実行する。また、サブＣＰＵ２９ａは、時短指定コマンドを入力すると、時短用の表示態様で可変表示器Ｈ２を制御する。時短用の表示態様では、可変表示器Ｈ２に「時短中」の画像を表示させる表示演出を実行する。また、サブＣＰＵ２９ａは、チャンス指定コマンドを入力すると、チャンス用の表示態様で可変表示器Ｈ２を制御する。チャンス用の表示態様では、可変表示器Ｈ２に「チャンス中」の画像を表示させる表示演出を実行する。また、サブＣＰＵ２９ａは、低確指定コマンドを入力すると、低確用の表示態様で可変表示器Ｈ２を制御する。低確用の表示態様では、可変表示器Ｈ２に「ゲーム中」などの画像を表示する表示演出を実行する。
【００７６】
本実施形態では、各演出パターンを決定し、当該決定に基づき可変表示器Ｈ２を制御する統括ＣＰＵ２８ａと、サブＣＰＵ２９ａとが演出制御手段として機能する。
次に、大当り遊技中に報知演出が行われる場合において、メインＣＰＵ２７ａの出力する制御コマンドに基づき、各制御基板２８〜３１が実行する処理に応じて行われる大当り遊技中の実行態様を可変表示器Ｈ２の表示演出を中心に図４（ａ）〜（ｅ）と、可変表示器Ｈ２の表示画面を示す図５（ａ）〜（ｋ）とに基づき説明する。
【００７７】
図４（ａ）は、大当り遊技が開始されてから、当該大当り遊技が終了し、当該終了後から１０１回目の図柄変動ゲームが行われるまでの時間的流れを模式的に示している。また、図４（ｂ）は、有効期間中に演出スイッチ２６が操作され、報知演出の演出結果として勝利となる結果が導出される場合を示し、（ｃ）は、有効期間中に演出スイッチ２６が操作され、報知演出の演出結果として敗北となる結果が導出される場合を示している。また、図４（ｄ）は、有効期間中に演出スイッチ２６が操作されないで報知演出の演出結果として引き分けとなる結果が導出される場合であって、１０１回目の図柄変動ゲームで確変報知演出が行われる場合を示している。また、図４（ｅ）は、有効期間中に演出スイッチ２６が操作されないで報知演出の演出結果として引き分けとなる結果が導出される場合であって、１０１回目の図柄変動ゲームで確変報知演出が行われない場合を示している。図５は、報知演出として第１の演出パターンに基づく演出が行われる可変表示器Ｈ２の表示態様を示している。また、図５では、オープニング演出を「ＯＰ」、エンディング演出を「ＥＮ」と示している。
【００７８】
図４（ｂ）に示すように、確変大当りが決定されていて有効期間中に演出スイッチ２６が操作される場合には、大当り遊技が開始されると（時点Ａ１ａ）、可変表示器Ｈ２では、「大当り」の画像を表示させるオープニング演出が行われる（図５（ａ））。続いて、１回目のラウンド遊技（１ラウンド）が行われ、演出パターンに基づく報知演出が開始される（時点Ａ１ｂ）。可変表示器Ｈ２では、１ラウンドを示す「１Ｒ」の画像と、報知演出の開始を示す「じゃんけん開始」の画像表示がされる（図５（ｂ）。続いて、２回目のラウンド遊技（２ラウンド）が行われ、可変表示器Ｈ２では、「１５ラウンドの勝負で［Ａ］が勝てば［確変］」の画像表示がされる（図５（ｃ））。
【００７９】
続いて、３回目のラウンド遊技（３ラウンド）が行われ、可変表示器Ｈ２では、キャラクタＡとキャラクタＢとにより対決演出が行われる（図５（ｄ））。また、３回目〜１４回目のラウンド遊技において、可変表示器Ｈ２では、対決演出でいずれかのキャラクタが勝つことで、勝った方のキャラクタの勝数を加算していくストーリー演出が行われる。そして、１５回目のラウンド遊技（１５ラウンド）が行われると、所定時間の間有効期間が設定され（時点Ａ２ａ）、有効期間中に演出スイッチ２６が操作され、有効期間の終了時（時点Ａ２ｂ）に第１の報知パターンに基づく報知演出の演出結果が導出される。時点Ａ２ａにおいて、可変表示器Ｈ２では、１５ラウンドを示す「１５Ｒ」の画像と、有効期間が設定されていることを示す「ＰＵＳＨ」の画像を表示させる表示演出が行われる（図５（ｅ））。そして、時点Ａ２ｂにおいて、可変表示器Ｈ２では、報知演出の演出結果が導出され、第１の報知パターンに基づくキャラクタＡが勝利する演出結果が導出される（図５（ｆ））。
【００８０】
続いて、エンディング演出が行われ（時点Ａ３）、可変表示器Ｈ２では、高確用演出のエンディング演出が行われる（図５（ｇ））。続いて、大当り遊技終了後、１回目の図柄変動ゲームが行われ（時点Ａ４）、可変表示器Ｈ２では、確変用の表示態様による表示演出（図柄変動ゲーム）が行われる。そして、１０１回目の図柄変動ゲームが行われる場合（時点Ａ５）、時点Ａ２ｂにおいてすでに確変状態であることが報知されているので、可変表示器Ｈ２では、確変用の表示態様による表示演出（図柄変動ゲーム）が継続して行われる。
【００８１】
図４（ｃ）に示すように、非確変大当りが決定されていて有効期間中に演出スイッチ２６が操作される場合には、大当り遊技が開始されると（時点Ａ１ａ）、図４（ｂ）と同様に可変表示器Ｈ２では、オープニング演出が行われる。その後、可変表示器Ｈ２では、１回目のラウンド遊技（１ラウンド）が行われ、演出パターンに基づく報知演出が開始される（時点Ａ１ｂ）。続いて、３回目〜１４回目のラウンド遊技において、可変表示器Ｈ２では、ストーリー演出が行われる。そして、１５回目のラウンド遊技（１５ラウンド）が行われると、所定時間の間有効期間が設定され（時点Ａ２ａ）、有効期間中に演出スイッチ２６が操作され、有効期間の終了時（時点Ａ２ｂ）に第２の報知パターンに基づく報知演出の演出結果が導出される。そして、時点Ａ２ｂにおいて、可変表示器Ｈ２では、報知演出の演出結果が導出され、第２の報知パターンに基づくキャラクタＡが敗北する演出結果が導出される（図５（ｈ））。
【００８２】
続いて、エンディング演出が行われ（時点Ａ３）、可変表示器Ｈ２では、低確用演出のエンディング演出が行われる（図５（ｉ））。続いて、大当り遊技終了後、１回目の図柄変動ゲームが行われ（時点Ａ４）、可変表示器Ｈ２では、時短用の表示態様による表示演出（図柄変動ゲーム）が行われる。そして、１０１回目の図柄変動ゲームが行われる場合（時点Ａ５）、時点Ａ２ｂにおいて時短状態が終了するので、可変表示器Ｈ２では、時短用の表示態様から低確用の表示態様に移行し、当該表示態様で表示演出（図柄変動ゲーム）が行われる。
【００８３】
図４（ｄ）に示すように、確変大当りを決定していて有効期間中に演出スイッチ２６が操作されない場合には、大当り遊技が開始されると（時点Ａ１ａ）、図４（ｂ）と同様に可変表示器Ｈ２では、オープニング演出が行われる。その後、可変表示器Ｈ２では、１回目のラウンド遊技（１ラウンド）が行われ、演出パターンに基づく報知演出が開始される（時点Ａ１ｂ）。続いて、３回目〜１４回目のラウンド遊技において、可変表示器Ｈ２では、ストーリー演出が行われる。そして、１５回目のラウンド遊技（１５ラウンド）が行われると、所定時間の間有効期間が設定され（時点Ａ２ａ）、有効期間中に演出スイッチ２６が操作されず、有効期間の終了時（時点Ａ２ｂ）に第３の報知パターンに基づく報知演出の演出結果が導出される。そして、時点Ａ２ｂにおいて、可変表示器Ｈ２では、報知演出の演出結果が導出され、第３の報知パターンに基づくキャラクタＡとキャラクタＢとが引き分けとなる演出結果が導出される（図５（ｊ））。
【００８４】
続いて、エンディング演出が行われ（時点Ａ３）、可変表示器Ｈ２では、チャンス用演出のエンディング演出が行われる（図５（ｋ））。続いて、大当り遊技終了後、１回目の図柄変動ゲームが行われ（時点Ａ４）、可変表示器Ｈ２では、チャンス用の表示態様による表示演出（図柄変動ゲーム）が行われる。そして、１０１回目の図柄変動ゲームが行われる場合（時点Ａ５）、図４（ｃ）に示すパターンでは確変大当りを決定しているので、時点Ａ２ｂにおいて、可変表示器Ｈ２では、チャンス用の表示態様から確変用の表示態様に移行する確変報知演出が行われ、当該表示態様で表示演出（図柄変動ゲーム）が行われる。
【００８５】
図４（ｅ）に示すように、非確変大当りを決定していて有効期間中に演出スイッチ２６が操作されない場合には、大当り遊技が開始されると（時点Ａ１ａ）、図４（ｂ）と同様に可変表示器Ｈ２では、オープニング演出が行われる。その後、可変表示器Ｈ２では、１回目のラウンド遊技（１ラウンド）が行われ、演出パターンに基づく報知演出が開始される（時点Ａ１ｂ）。続いて、３回目〜１４回目のラウンド遊技において、可変表示器Ｈ２では、ストーリー演出が行われる。そして、１５回目のラウンド遊技（１５ラウンド）が行われると、所定時間の間有効期間が設定され（時点Ａ２ａ）、有効期間中に演出スイッチ２６が操作されず、有効期間の終了時（時点Ａ２ｂ）に第３の報知パターンに基づく報知演出の演出結果が導出される。そして、時点Ａ２ｂにおいて、可変表示器Ｈ２では、報知演出の演出結果が導出され、第３の報知パターンに基づくキャラクタＡとキャラクタＢとが引き分けとなる演出結果が導出される（図５（ｊ））。
【００８６】
続いて、エンディング演出が行われ（時点Ａ３）、可変表示器Ｈ２では、チャンス用演出のエンディング演出が行われる（図５（ｋ））。続いて、大当り遊技終了後、１回目の図柄変動ゲームが行われ（時点Ａ４）、可変表示器Ｈ２では、チャンス用の表示態様による表示演出（図柄変動ゲーム）が行われる。そして、１０１回目の図柄変動ゲームが行われる場合（時点Ａ５）、図４（ｄ）に示すパターンでは非確変大当りを決定しているので、時点Ａ２ｂにおいて時短状態が終了し、可変表示器Ｈ２では、チャンス用の表示態様から低確用の表示態様に移行し、当該表示態様で表示演出（図柄変動ゲーム）が行われる。
【００８７】
なお、図柄変動ゲームで確変大当りの図柄組み合わせが導出される場合には、有効期間を設定していないので、１５回目のラウンド遊技において、可変表示器Ｈ２では、「ＰＵＳＨ」の画像を表示させない表示演出を実行する。
【００８８】
本実施形態では、図４（ｂ），（ｃ）に示すように有効期間中に演出スイッチ２６が操作される場合に内部抽選の結果（大当り遊技終了後の遊技状態）は、時点Ａ２ｂで報知演出の演出結果として報知される。一方、図４（ｄ），（ｅ）に示すように有効期間中に演出スイッチ２６が操作されない場合に内部抽選の結果（大当り遊技中の遊技状態）は、時点Ａ５で可変表示器Ｈ２の表示態様として報知される。さらに、時点Ａ２ｂで報知される遊技状態は、これから遊技状態として付与される遊技状態を報知する一方で、時点Ａ５で報知される遊技状態は、現在の遊技状態として付与されている遊技状態を報知する。このため、有効期間中の演出スイッチ２６の操作の有無で遊技状態を報知するタイミングが異なるとともに、報知する遊技状態の内容（付与される遊技状態であるか又は付与されている遊技状態であるか）が異なるようになっている。したがって、時点Ａ５で遊技状態が報知される場合には、大当り判定で確変大当りか否かを報知するという意味合いよりも、１０１回目に達するまでの図柄変動ゲームの遊技状態を報知するという意味合いの方が強いと言える。
【００８９】
したがって、本実施形態によれば、以下に示す効果を得ることができる。
（１）最終回数目（複数回目）のラウンド遊技において、演出スイッチ２６が操作される場合には、内部抽選の結果を遊技者に報知し、演出スイッチ２６が操作されない場合には、内部抽選の結果を遊技者に報知しない（秘匿する）ようにした。このため、内部抽選の結果を報知させたいと思う遊技者は、最終回数目のラウンド遊技で演出スイッチ２６を操作すれば良い。一方、内部抽選の結果を秘匿したいと思う遊技者は、最終回数目のラウンド遊技で演出スイッチ２６を操作しなければ良い。したがって、演出スイッチ２６を備える遊技機において、遊技者の該演出スイッチ２６を操作するか否かの選択結果を反映させた演出を行うことで大当り遊技中の興趣を向上することができる。
【００９０】
（２）報知演出では、演出内容の異なる演出パターンが設け、確変大当りを決定している場合には、第１の演出パターンを選択し易くし、非確変大当りを決定している場合には、第２の演出パターンを選択し易くした。このため、遊技者には、報知演出のストーリー演出の内容により、最終回数目のラウンド遊技で演出スイッチ２６を操作するか否かを選択させることができる。すなわち、遊技者は、ただ単に内部抽選の結果を報知させたいか又は報知させたくないかで演出スイッチ２６を操作するか否かを決めるのではなく、報知演出の内容を考慮して決定することができる。したがって、遊技者に積極的に演出スイッチ２６の操作を決定させ、さらに、当該決定結果を反映させた演出を行うことで大当り遊技中の興趣を向上することができる。
【００９１】
（３）飾図の図柄組み合わせとして、確変大当りの図柄組み合わせが導出される場合には、確変状態が付与されるか否かは、秘匿されるまでもなく前記図柄組み合わせから遊技者に報知されている。また、確変用の報知パターンでは、有効期間を設定しないことにより、演出スイッチ２６の操作を行う必要もないようになっている。このため、確変大当りの図柄組み合わせを導出する場合には、確変用の報知パターンに基づく演出を行わせ、遊技者を戸惑わせないようにすることができる。
【００９２】
（４）大当り遊技終了後の遊技状態は、確変状態が付与されているか否かに拘らず、見た目上に同じ態様となるようにした。こうすることで、少なくとも大当り遊技の終了後から第２の回数である１００回の図柄変動ゲームが行われるまでは、遊技状態を秘匿することができ、内部抽選の結果を秘匿したいと考える遊技者の意思を反映させた遊技機を提供することができる。
【００９３】
（５）第２の回数である１００回を超える１０１回目の図柄変動ゲームにおいては、遊技状態を積極的に報知するようにした。こうすることで、確変状態であるにも拘らず、遊技者が遊技を止めてしまう事態の発生を防止することができる。
【００９４】
（６）チャンス状態においては、遊技状態が確変状態であるか又は時短状態であるかは遊技者に認識し得ないようになっている。このため、チャンス状態で大当りに当選する場合には、該チャンス状態が確変状態であったのか時短状態であったのかに対して遊技者に関心を抱かせることができる。したがって、大当り遊技中だけでなく、チャンス状態中にも遊技者に関心を抱かせることで、遊技全体の興趣を向上することができる。
【００９５】
なお、上記実施形態は以下のように変更してもよい。
・本実施形態は、確変状態及び時短状態において、条件成立向上状態を付与しないようにしても良い。すなわち、確変機能では、高確率状態のみが付与され、時短機能を設けない構成となる。この場合であっても、遊技者は、確変状態であるか否かは大当りの抽選確率が異なるのみであるため、見た目上に態様が同じであるため、可変表示器Ｈ２の表示態様以外から遊技状態を認識し得ない。
【００９６】
・本実施形態において、条件成立向上状態は、確変状態と時短状態のともに第２の回数を上限として付与するようにしても良い。この場合、大当り遊技終了後から１０１回目以降の図柄変動ゲームにおいてもチャンス状態を継続するように構成することで、１０１回目以降の図柄変動ゲームに対しても継続して遊技状態を秘匿することが可能となる。
【００９７】
・本実施形態は、大当り遊技終了後から１０１回目以降の図柄変動ゲームにおいても確変報知演出を行わず、チャンス状態を１０１回目も継続させるようにしても良い。こうする場合でも、条件成立向上状態が継続して付与されているか否かにより、遊技者は遊技状態が確変状態であるか否かを判断することができる。
【００９８】
・本実施形態は、飾図の図柄組み合わせとして、確変大当りの図柄組み合わせを設けなくても良い。すなわち、飾図による大当りの図柄組み合わせは、すべてチャンス大当りの図柄組み合わせとなる。
【００９９】
・本実施形態においては、図柄変動ゲームで確変大当りの図柄組み合わせを導出する場合であっても、演出スイッチ２６を操作するか否かにより報知演出の演出結果が異なるようにしても良い。すなわち、確変大当りの図柄組み合わせが導出される場合でも内部抽選の結果を報知させたくない遊技者に対しては、その意思を反映させることができる。この場合、統括ＣＰＵ２８ａは、確変大当りの図柄組み合わせを導出する大当り遊技でも、有効期間を設定する。
【０１００】
・本実施形態において、報知演出では、演出スイッチ２６が操作される場合には当該操作されたタイミングで演出結果を導出するようにしても良い。すなわち、演出スイッチ２６の操作の有無で報知演出の演出結果の導出タイミングが異なることとなる。
【０１０１】
・本実施形態において、確変用の報知パターンには、第１の報知パターンの内容とは異なる専用の演出内容を定めても良い。図柄変動ゲームで確変大当りの図柄組み合わせが導出される場合には、確変大当りがすでに決定しているため、このような場合においては、特別な演出内容を定めることで、確変大当りの図柄組み合わせが導出されることへの希少性を高めることができる。
【０１０２】
・本実施形態において、第３の報知パターンとの演出内容は、第２の報知パターンに定める同じ内容としても良い。ただし、第３の報知パターンによる演出結果は、第２の報知パターンと同じ内容であるが、第３の報知パターンでは、内部抽選の結果を報知しているわけでない。
【０１０３】
・本実施形態において、報知演出は、例えば、５回目〜９回目の５回のラウンド遊技に跨ってストーリー演出を展開するように構成しても良い。報知演出は、複数回のラウンド遊技に跨っていれば良く、その回数や、開始するラウンド遊技は変更しても良い。
【０１０４】
・本実施形態において、報知演出の演出結果は、エンディング演出で導出するようにしても良い。すなわち、本別例では、エンディング演出が報知演出の演出結果となり、報知パターンに基づくエンディング演出が行われることとなる。
【０１０５】
・本実施形態において、演出パターンの種類は、３個以上の設けるようにしても良い。こうすることで、ストーリー演出のバリエーションを増加させることができる。また、演出パターン毎に異なる期待度と、選択率を設定することで、報知演出の興趣をさらに向上させることができる。また、演出パターンでは、毎ラウンド遊技の対決演出でキャラクタＡの勝利又は敗北を抽選で決定し、勝ち数を積み重ねていくようにしても良い。この場合、各演出パターンには、毎ラウンド遊技のじゃんけんでキャラクタＡが勝利する確率（抽選で勝利とする確率）を（例えば、毎ラウンド遊技での勝利する確率８０％、４０％、１０％などを）定めるようにする。そして、統括ＣＰＵ２８ａは、演出パターンに定める確率で毎ラウンド遊技毎に抽選を行うようにする。また、統括ＣＰＵ２８ａは、内部抽選で確変大当りを決定している場合に勝利する確率の高い演出パターンを選択し易いようにする。その結果、内部抽選で確変大当りが決定されている場合には、１５回目のラウンド遊技でキャラクタＡの勝ち数が多くなる（勝率が高い）可能性が高くなる一方で、非確変大当りが決定されている場合には、１５回目のラウンド遊技でキャラクタＡの勝ち数が少なくなる（勝率が低い）可能性が高くなる。また、ストーリー演出として、じゃんけんで対決する内容の他にキャラクタ同士がカーレースをする内容や、キャラクタ同士が対決する（戦う）内容としても良い。キャラクタ同士が戦う場合には、例えば、キャラクタＡに対応する怪獣と、キャラクタＢに対応する怪獣とを可変表示器Ｈ２上に映し出し、キャラクタ同士が戦って勝敗を導出する内容としても良い。この場合には、キャラクタＡに対応する怪獣が勝利することで確変状態が付与されることとなる。
【０１０６】
・本実施形態において、大当り遊技中の各種演出は、装飾ランプ１６による発光演出や、スピーカ１７による音声演出でも行うようにしても良い。この場合、統括ＣＰＵ２８ａは、表示制御基板２９に出力する各種コマンドをランプ制御基板３０と、音声制御基板３１にも出力する。
【０１０７】
・本実施形態において、演出パターン、報知パターン、エンディング演出、可変表示器Ｈ２の表示態様を表示制御基板２９（サブＣＰＵ２９ａ）で決定するようにしても良い。
・本実施形態において特図の種類は、遊技者が表示内容を判別し難い（認識し難い）、７セグで表示可能な数字とは異なる記号や模様とするようにしても良い。こうすることで、遊技者に特図の種類から大当りへの当選をより認識させ難くすることができる。また、特図表示器Ｈ１としては、例えば、特図を３桁の数字を表示可能な７セグセメントを採用し、３桁の数字により［０］〜［９９９］の１０００種類の特図を用意しても良い。また、特図としては、図柄の代わりに遊技盤１３上のＬＥＤランプなどを特図表示器として用いてその点灯個数や点灯態様で特図を表しても良い。特図の種類を増加させたり、特図自体を認識させ難くさせたりすることで、大当りであるか否かとともに、大当りの場合には確変大当りであるか否かと各特図の対応付けを遊技者に困難とさせ、特図表示器の表示結果から大当りや確変大当りを遊技者に認識させ難くすることができる。
【図面の簡単な説明】
【０１０８】
【図１】パチンコ遊技機の機前面側を示す正面図。
【図２】センター役物を示す正面図。
【図３】制御構成を示すブロック図。
【図４】（ａ）〜（ｅ）は大当り遊技と、大当り遊技中の演出態様を示す模式図。
【図５】（ａ）〜（ｋ）は可変表示器の表示画面の態様を示す模式図。
【符号の説明】
【０１０９】
Ｈ１…特図表示器、Ｈ２…可変表示器、１０…パチンコ機、２０…センター役物、２６…演出スイッチ、２７…主制御基板、２７ａ…メインＣＰＵ、２７ｂ…ＲＯＭ、２７ｃ…ＲＡＭ、２８…統括制御基板、２８ａ…統括ＣＰＵ、２８ｂ…ＲＯＭ、２８ｃ…ＲＡＭ、２９…表示制御基板、２９ａ…サブＣＰＵ、２９ｂ…ＲＯＭ、２９ｃ…ＲＡＭ。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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