(57)【要約】【課題】  複数の始動入賞口に遊技球が入賞した場合に可変表示部に変動表示する演出に偏りを持たせながらも、制御回路の負担を軽減することができる遊技機を提供する。【解決手段】  パチンコ遊技機１は、大当り抽選を行う起因となる入賞口として第１始動入賞口８および第２始動入賞口９を有している。第１始動入賞口８に遊技球が入賞した場合と、第２始動入賞口９に遊技球が入賞した場合とで、リーチ表示される割合が異なる。こで、始動入賞口８，９に遊技球が入賞した場合には、まずリーチ表示の有無を決定し、その後にリーチの内容を決定する。【選択図】  図１３
2008212210.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球が転動可能な遊技領域を備える遊技盤と、
前記遊技盤の遊技領域に設けられ、遊技球が通過可能な複数の始動領域と、
前記複数の始動領域のそれぞれに設けられ、前記始動領域を通過した遊技球を検出する通過検出手段と、
前記通過検出手段によって遊技球が検出されたことに基づいて、通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な大当り遊技状態に移行するか否かを判定する大当り判定手段と、
前記通常遊技状態と前記通常遊技状態よりも前記大当り遊技状態に移行しやすい特定遊技状態とを制御する遊技状態制御手段と、
前記大当り判定手段による判定結果を識別情報によって表示する表示装置と、
前記大当り判定手段による判定結果に基づいて、前記表示装置に表示される前記識別情報の変動表示を制御する表示制御手段と、
前記表示制御手段によって前記表示装置に表示される前記識別情報の変動表示パターンとして、複数の変動表示パターンを記憶する変動表示パターン記憶手段と、
前記変動表示パターン記憶手段に記憶された複数の変動表示パターンの中から、前記表示装置に表示する変動表示パターンを決定する変動表示パターン決定手段と、
前記通過検出手段によって検出された前記遊技球が通過した始動領域を特定する通過始動領域特定手段と、
前記大当り遊技状態への移行を示す大当り識別情報と関連するリーチ識別情報を前記表示装置に表示するか否かを判定するリーチ判定手段と、
前記複数の始動領域における前記第１始動領域に対応する第１リーチ判定データと、前記第２始動領域に対応し、前記第１リーチ判定データよりもリーチ判定手段が前記表示装置にリーチ識別情報を表示すると判定する割合が高い第２リーチ判定データと、を記憶するリーチ判定データ記憶手段と、を備え、
前記リーチ判定手段は、前記遊技状態制御手段によって制御される遊技状態および前記通過始動領域特定手段によって特定される始動領域に対応するリーチ判定データを参照して、前記リーチ識別情報を前記表示装置に表示するか否かを判定し、
前記変動表示パターン決定手段は、前記リーチ判定手段による判定結果に応じて、前記変動表示パターン記憶手段に記憶された複数の変動表示パターンの中から、前記表示装置に表示する変動表示パターンを決定することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記遊技盤に設けられ、遊技球が通過可能な普通領域と、
前記普通領域を通過した遊技球を検出する普通領域通過検出手段と、
前記普通領域通過検出手段が遊技球を検出したことに基づいて、普通当り抽選を行う普通当り抽選手段と、
前記複数の始動領域のうちの第１始動領域および第２始動領域の少なくとも一方に設けられ、遊技球が入球容易となる入球容易状態と、遊技球が入球困難となる入球困難状態とのいずれかの状態に制御される普通可変入賞装置と、
前記普通当り抽選手段による抽選結果に基づいて、前記普通可変入賞装置の入球容易状態と入球困難状態とを制御する普通可変入賞装置制御手段と、をさらに備え、
前記普通可変入賞装置制御手段は、前記遊技状態制御手段によって遊技状態が特定遊技状態に制御されている場合には、遊技状態が通常遊技状態に制御されている場合と比較して、前記普通可変入賞装置が入球容易状態となる割合を高く制御し、
前記リーチ判定手段は、前記遊技状態制御手段によって遊技状態が通常遊技状態に制御され、かつ遊技球が通過した始動領域が、前記普通可変入賞装置が設けられた始動領域であると前記通過始動領域特定手段が特定した場合には、前記リーチ判定データ記憶手段に記憶された第２リーチ判定データを参照して、前記リーチ識別情報を前記表示装置に表示するか否かを判定する請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記遊技盤に設けられ、遊技球が通過可能な普通領域と、
前記普通領域を通過した遊技球を検出する普通領域通過検出手段と、
前記普通領域通過検出手段が遊技球を検出したことに基づいて、普通当り抽選を行う普通当り抽選手段と、
前記複数の始動領域のうちの第１始動領域および第２始動領域の少なくとも一方に設けられ、遊技球が入球容易となる入球容易状態と、遊技球が入球困難となる入球困難状態とのいずれかの状態に制御される普通可変入賞装置と、
前記普通当り抽選手段による抽選結果に基づいて、前記普通可変入賞装置の入球容易状態と入球困難状態とを制御する普通可変入賞装置制御手段と、をさらに備え、
前記普通可変入賞装置制御手段は、前記遊技状態制御手段によって遊技状態が特定遊技状態に制御されている場合には、遊技状態が通常遊技状態に制御されている場合と比較して、前記普通可変入賞装置が入球容易状態となる割合を高く制御し、
前記リーチ判定手段は、前記遊技状態制御手段によって遊技状態が特定遊技状態に制御され、かつ遊技球が通過した始動領域が、前記普通可変入賞装置が設けられた始動領域であると前記通過始動領域特定手段が特定した場合には、前記リーチ判定データ記憶手段に記憶された第１リーチ判定データを参照して、前記リーチ識別情報を前記表示装置に表示するか否かを判定する請求項１または請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記表示手段における前記識別情報の表示状況に応じて、変動開始条件が成立しているか否かを判定する変動開始判定手段と、
前記通過検出手段が遊技球を検出した際、前記変動開始判定手段によって変動開始条件が未成立であると判定された場合に、前記大当り判定手段による判定結果を所定の上限保留記憶数まで保留する保留記憶手段と、
前記表示手段に表示されるリーチ識別情報として、複数のリーチ識別情報を記憶するリーチ種別記憶手段と、
前記リーチ判定手段によってリーチ識別情報を前記表示装置に表示すると判定された場合に、前記リーチ種別記憶手段に記憶された複数のリーチ識別情報の中から、前記表示装置に表示するリーチ識別情報を決定するリーチ種別決定手段と、をさらに備え、
前記リーチ種別決定手段は、前記保留記憶手段に記憶された保留記憶数に応じて、決定するリーチ種別を異ならせる請求項１〜請求項３のうちのいずれか１項に記載の遊技機。
【請求項５】
前記表示手段における前記識別情報の表示状況に応じて、変動開始条件が成立しているか否かを判定する変動開始判定手段と、
前記通過検出手段が遊技球を検出した際、前記変動開始判定手段によって変動開始条件が未成立であると判定された場合に、前記大当り判定手段による判定結果を所定の上限保留記憶数まで保留する保留記憶手段と、をさらに備え、
前記リーチ判定データ記憶手段に記憶された第１リーチ判定データおよび第２リーチ判定データにおける前記リーチ判定手段がリーチ識別情報を前記表示装置に表示すると判定する割合は、前記保留記憶手段に記憶された保留記憶数が少なくなるにつれて高くなる振分けとされている請求項１〜請求項４のうちのいずれか１項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
弾球遊技機であるパチンコ機、スロットマシンなどの遊技機においては、多くの賞球を得ることができる大当り遊技状態と、賞球を得る機会の少ない通常遊技状態とを備えるものが知られている。大当り遊技状態にあるときには、賞球をより多く得やすくなることから、遊技者は、通常遊技状態から大当り遊技状態に移行することを目指して遊技を行い、興味を増大させるものである。したがって、大当り遊技状態に移行するか否かは、遊技者にとって非常に大きな興味対象となる。
【０００３】
また、この種のパチンコ遊技機においては、大当り遊技状態への移行は、所定の始動入賞口に遊技球が入賞することによって行われる大当り抽選の結果に基づくものが一般的である。さらに、パチンコ遊技機は、図柄の変動表示を行い、その変動表示の後に図柄を停止表示する表示装置を備えるものが多く、大当り遊技状態への移行は、停止表示された図柄が大当り図柄であることによって遊技者に報知される。
【０００４】
また、近年においては、始動入賞口を複数、たとえば２つ備えるとともに、これら２つの始動入賞口に入賞した遊技球に対応して識別情報を変動表示する２つの可変表示部を備えるものも知られている（たとえば、特許文献１）。この遊技機では、一方の始動入賞口に遊技球が入賞した場合に識別情報を変動表示する際の変動表示パターンと、他方の始動入賞口に遊技球が入賞した場合に識別情報を変動表示する際の変動表示パターンとをそれぞれ記憶している。このように、それぞれの始動入賞口に遊技球が入賞した場合に識別情報を変動表示する際の変動表示パターンを記憶することにより、一方の始動入賞口に入賞した場合と、他方の始動入賞口に入賞した場合とで、可変表示部に表示する演出に偏りを持たせることができる。
【特許文献１】特開２００６−１９８３４５号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかし、上記特許文献１に開示されたパチンコ遊技機では、２つの始動入賞口に遊技球が入賞した場合のそれぞれに対して、可変表示部に識別情報を変動表示する際の変動表示パターンを記憶している。このため、記憶する変動表示パターンの量が多くなり、その分制御回路の制御負担が増加するという問題があった。
【０００６】
その一方で、変動表示パターンの記憶量を少なくすれば、制御回路の負担は軽減される。ところが、変動表示パターンの記憶量を少なくすると、各始動入賞口に遊技球が入賞した場合に識別情報を変動表示する際の変動表示パターンの種類が少なくなり、可変表示部に変動表示する演出に偏りを持たせることができなくなるという問題がある。
【０００７】
そこで、本発明の課題は、複数の始動入賞口に遊技球が入賞した場合に可変表示部に変動表示する演出に偏りを持たせながらも、制御回路の負担を軽減することができる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上記課題を解決した本発明に係る遊技機は、遊技球が転動可能な遊技領域を備える遊技盤と、遊技盤の遊技領域に設けられ、遊技球が通過可能な複数の始動領域と、複数の始動領域のそれぞれに設けられ、始動領域を通過した遊技球を検出する通過検出手段と、通過検出手段によって遊技球が検出されたことに基づいて、通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な大当り遊技状態に移行するか否かを判定する大当り判定手段と、通常遊技状態と通常遊技状態よりも大当り遊技状態に移行しやすい特定遊技状態とを制御する遊技状態制御手段と、大当り判定手段による判定結果を識別情報によって表示する表示装置と、大当り判定手段による判定結果に基づいて、表示装置に表示される識別情報の変動表示を制御する表示制御手段と、表示制御手段によって表示装置に表示される識別情報の変動表示パターンとして、複数の変動表示パターンを記憶する変動表示パターン記憶手段と、変動表示パターン記憶手段に記憶された複数の変動表示パターンの中から、表示装置に表示する変動表示パターンを決定する変動表示パターン決定手段と、通過検出手段によって検出された遊技球が通過した始動領域を特定する通過始動領域特定手段と、大当り遊技状態への移行を示す大当り識別情報と関連するリーチ識別情報を表示装置に表示するか否かを判定するリーチ判定手段と、複数の始動領域における第１始動領域に対応する第１リーチ判定データと、第２始動領域に対応し、第１リーチ判定データよりもリーチ判定手段が表示装置にリーチ識別情報を表示すると判定する割合が高い第２リーチ判定データと、を記憶するリーチ判定データ記憶手段と、を備え、リーチ判定手段は、遊技状態制御手段によって制御される遊技状態および通過始動領域特定手段によって特定される始動領域に対応するリーチ判定データを参照して、リーチ識別情報を表示装置に表示するか否かを判定し、変動表示パターン決定手段は、リーチ判定手段による判定結果に応じて、変動表示パターン記憶手段に記憶された複数の変動表示パターンの中から、表示装置に表示する変動表示パターンを決定するものである。
【０００９】
本発明に係る遊技機においては、遊技状態制御手段によって制御されている遊技状態と、通過始動領域特定手段で特定された始動領域とをリーチ判定データに参照して、表示装置にリーチ識別情報を表示するか否かを判定する。ここで、表示装置にリーチ識別情報を表示するか否かを判定する際に用いられるリーチ判定データとして、リーチ判定データ記憶手段には、記憶された第１始動領域に対応する第１リーチ判定データと、第２始動領域に対応する第２リーチ判定データとが記憶されている。このため、特定された遊技状態および始動領域によってリーチ判定割合が異なるようになるので、その後に決定される変動表示パターンを共通化することができる。したがって、変動表示パターン記憶手段に記憶する変動表示パターンを少なくすることができ、その分制御回路の負担を軽減することができる。また、この第２リーチ判定データは、第１リーチ判定データよりもリーチ判定手段が表示装置にリーチ識別情報を表示すると判定する割合が高くなるようにされている。このため、遊技球が通過する始動領域のそれぞれに対応して、表示装置に変動表示する演出に偏りを持たせることができる。この結果、複数の始動領域（始動入賞口）に遊技球が入賞した場合に、表示装置（可変表示部）に変動表示する演出に偏りを持たせながらも、制御回路の負担を軽減することができる。
【００１０】
ここで、遊技盤に設けられ、遊技球が通過可能な普通領域と、普通領域を通過した遊技球を検出する普通領域通過検出手段と、普通領域通過検出手段が遊技球を検出したことに基づいて、普通当り抽選を行う普通当り抽選手段と、複数の始動領域のうちの第１始動領域および第２始動領域の少なくとも一方に設けられ、遊技球が入球容易となる入球容易状態と、遊技球が入球困難となる入球困難状態とのいずれかの状態に制御される普通可変入賞装置と、普通当り抽選手段による抽選結果に基づいて、普通可変入賞装置の入球容易状態と入球困難状態とを制御する普通可変入賞装置制御手段と、をさらに備え、普通可変入賞装置制御手段は、遊技状態制御手段によって遊技状態が特定遊技状態に制御されている場合には、遊技状態が通常遊技状態に制御されている場合と比較して、普通可変入賞装置が入球容易状態となる割合を高く制御し、リーチ判定手段は、遊技状態制御手段によって遊技状態が通常遊技状態に制御され、かつ遊技球が通過した始動領域が、普通可変入賞装置が設けられた始動領域であると通過始動領域特定手段が特定した場合には、リーチ判定データ記憶手段に記憶された第２リーチ判定データを参照して、リーチ識別情報を表示装置に表示するか否かを判定する態様とすることができる。
【００１１】
本発明に係る遊技機では、遊技状態が特定遊技状態であるときには、通常遊技状態であるときよりも普通可変入賞装置が入球容易状態となる割合が高く制御される。このため、通常遊技状態にある場合には、特定遊技状態にある場合よりも遊技者にとって不利となる。また、リーチ判定手段は、遊技状態が通常遊技状態であり、かつ遊技球が通過した始動領域が、普通可変入賞装置が設けられた始動領域である場合に第２リーチ判定データを参照して、リーチ識別情報を表示装置に表示するか否かを判定する。このため、遊技状態が通常遊技状態であるときに、遊技球が入球し難い普通可変入賞装置が設けられた始動領域を遊技球が入球した場合には、リーチ識別情報を表示装置に表示すると判定されやすくなる。したがって、通常遊技状態中にリーチ識別情報を表示装置に表示する機会が増加し、その分通常遊技状態中の興趣の低下を防止することができる。
【００１２】
また、遊技盤に設けられ、遊技球が通過可能な普通領域と、普通領域を通過した遊技球を検出する普通領域通過検出手段と、普通領域通過検出手段が遊技球を検出したことに基づいて、普通当り抽選を行う普通当り抽選手段と、複数の始動領域のうちの第１始動領域および第２始動領域の少なくとも一方に設けられ、遊技球が入球容易となる入球容易状態と、遊技球が入球困難となる入球困難状態とのいずれかの状態に制御される普通可変入賞装置と、普通当り抽選手段による抽選結果に基づいて、普通可変入賞装置の入球容易状態と入球困難状態とを制御する普通可変入賞装置制御手段と、をさらに備え、普通可変入賞装置制御手段は、遊技状態制御手段によって遊技状態が特定遊技状態に制御されている場合には、遊技状態が通常遊技状態に制御されている場合と比較して、普通可変入賞装置が入球容易状態となる割合を高く制御し、リーチ判定手段は、遊技状態制御手段によって遊技状態が特定遊技状態に制御され、かつ遊技球が通過した始動領域が、普通可変入賞装置が設けられた始動領域であると通過始動領域特定手段が特定した場合には、リーチ判定データ記憶手段に記憶された第１リーチ判定データを参照して、リーチ識別情報を表示装置に表示するか否かを判定する態様とすることができる。
【００１３】
本発明に係る遊技機では、遊技状態が特定遊技状態であるときには、通常遊技状態であるときよりも普通可変入賞装置が入球容易状態となる割合が高く制御される。このため、特定遊技状態にある場合には、通常遊技状態にある場合よりも遊技者にとって有利となる。また、リーチ判定手段は、遊技状態が特定遊技状態であり、かつ遊技球が入球した始動領域が、普通可変入賞装置が設けられた始動領域である場合に第１リーチ判定データを参照して、リーチ識別情報を表示装置に表示するか否かを判定する。このため、遊技状態が特定遊技状態であるときに、遊技球が入球しやすい普通可変入賞装置が設けられた始動領域を遊技球が入球した場合には、リーチ識別情報を表示装置に表示すると判定され難くなる。したがって、特定遊技状態中にリーチ識別情報を表示装置に表示する機会が少なくなるので、リーチ識別情報の表示による過度な演出を防止することができ、遊技者に与える煩わしさを低減することができる。
【００１４】
さらに、表示手段における識別情報の表示状況に応じて、変動開始条件が成立しているか否かを判定する変動開始判定手段と、通過検出手段が遊技球を検出した際、変動開始判定手段によって変動開始条件が未成立であると判定された場合に、大当り判定手段による判定結果を所定の上限保留記憶数まで保留する保留記憶手段と、表示手段に表示されるリーチ識別情報として、複数のリーチ識別情報を記憶するリーチ種別記憶手段と、リーチ判定手段によってリーチ識別情報を表示装置に表示すると判定された場合に、リーチ種別記憶手段に記憶された複数のリーチ識別情報の中から、表示装置に表示するリーチ識別情報を決定するリーチ種別決定手段と、をさらに備え、リーチ種別決定手段は、保留記憶手段に記憶された保留記憶数に応じて、決定するリーチ種別を異ならせる態様とすることができる。
【００１５】
このように、保留記憶手段に記憶された保留記憶数に応じて、決定するリーチ種別を異ならせることにより、保留記憶数によってリーチ内容が変化することになる。したがって、たとえば遊技者が保留記憶数を調整することにより、リーチ内容が変化するので、その分遊技性の幅を広げることができる。
【００１６】
また、表示手段における識別情報の表示状況に応じて、変動開始条件が成立しているか否かを判定する変動開始判定手段と、通過検出手段が遊技球を検出した際、変動開始判定手段によって変動開始条件が未成立であると判定された場合に、大当り判定手段による判定結果を所定の上限保留記憶数まで保留する保留記憶手段と、をさらに備え、リーチ判定データ記憶手段に記憶された第１リーチ判定データおよび第２リーチ判定データにおけるリーチ判定手段がリーチ識別情報を表示装置に表示すると判定する割合は、保留記憶手段に記憶された保留記憶数が少なくなるにつれて高くなる振分けとされている態様とすることもできる。
【００１７】
本発明に係る遊技機では、保留記憶手段に記憶された保留記憶数が少なくなるにつれて、リーチ判定手段がリーチ識別情報を表示装置に表示すると判定する割合が高くなる振分けとされている。また、リーチ識別情報が表示される際には、リーチ識別情報が表示されない場合よりも識別情報の変動時間が長くなることが多い。ここで、識別情報の変動表示がされていないと、大当り遊技状態への移行の期待がないことから、遊技機の稼動の低下を招くことになるが、保留記憶数が少ないときにはリーチ識別情報が表示装置に表示されることを多くすることにより、保留記憶数が少ないときに遊技球が始動領域を通過するための時間を長くすることができる。したがって、識別情報の変動表示がされていない時間を短縮することができ、遊技機の稼動の低下を防止することができる。
【発明の効果】
【００１８】
本発明に係る遊技機によれば、複数の始動入賞口に遊技球が入賞した場合に可変表示部に変動表示する演出に偏りを持たせながらも、制御回路の負担を軽減することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１９】
以下、本発明の好適な実施形態について図面を参照しながら説明する。なお、図面の説明において、同一または相当要素には同一の符号を付し、重複する説明は省略する。図１は本発明の第１の実施形態に係るパチンコ遊技機を正面側から示す斜視図、図２は図１に示すパチンコ遊技機の分解斜視図、図３は図１に示すパチンコ遊技機を背面側から示す斜視図、図４は図２に示す遊技盤の正面図、図５は液晶表示装置および図柄表示装置の表示状態を示す図である。
【００２０】
（遊技機の構成）
図１に示すパチンコ遊技機１は、遊技場（ホール）の所定の設置枠に収容されて設置される外枠２を備えている。外枠２の正面側には、外枠２に対して回動可能に設けられたベースドア（内枠）３が配設され、ベースドア３内には、図２に示す遊技盤４が組み込まれている。また、外枠２の正面には、フロント扉５が設けられている。フロント扉５は、遊技盤４の正面を覆うとともに、ベースドア３の正面側に回動可能に設置されている。
【００２１】
また、パチンコ遊技機１には、プリペイドカードなどが挿入されると、当該プリペイドカードの残高に応じて、遊技球が貸し出されるように構成されたカードユニット８４が隣接して併設されている。
【００２２】
フロント扉５は、その中央の略全域にガラス板５ａを備え、その内側の遊技盤４が視認可能な構成とされている。フロント扉５の下部には、カードユニット８４のカード返却操作や遊技球の貸し出し（玉貸し）操作等を行う玉貸し操作関連ボタンを有する玉貸し操作パネル２８が設けられている。また、この玉貸し操作パネル２８には、球貸し操作ボタン２８ａおよびカード取り出しボタン２８ｂが設けられている。さらに、玉貸し操作パネル２８には、キャラクタ選択などの際に用いる選択ボタン２０ａ，２０ｂが設けられている。
【００２３】
また、フロント扉５の下側には、外枠２に対して開閉可能な皿パネル６が設置されている。この皿パネル６の正面側には、カードユニット８４により貸し出された遊技球および後述する入賞口に入球した場合に払い出される遊技球を受け止める上皿６ａと、この上皿６ａの満杯時に球出口６ｄの内方で溢れた遊技球を受け止める下皿６ｂと、この下皿６ｂの右側に設けられた発射ハンドル６ｃと、が配置されている。
【００２４】
発射ハンドル６ｃは、上皿６ａに受け止められている遊技球を発射するためのもので、皿パネル６に対して回動自在に設けられ、遊技者は発射ハンドル６ｃを操作することによりパチンコ遊技を進めることができる。この発射ハンドル６ｃが遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときに、その回動角度に応じて、発射ハンドル６ｃの背面側に設けられた発射モータに電力が供給され、遊技球が遊技盤４に順次発射される。
【００２５】
図４に示すように、遊技盤４の左側にはガイドレール７が設けられており、ガイドレール７の先端には、遊技球の戻りを防止するストッパ７Ａが取り付けられている。また、遊技盤４の前面には、図示しない多数の遊技釘が打ち込まれている。発射ハンドル６ｃを操作して発射された遊技球は、ガイドレール７により案内され、遊技盤４の上部に移動し、その後、遊技釘等との衝突によりその進行方向を変えながら遊技盤４の下方に向かって流下する。
【００２６】
遊技盤４には、遊技球が転動可能であり、遊技球が流下する領域となる遊技領域４ａ（図２参照）が形成されており、この遊技領域４ａ内に、遊技球の流下方向を変更させる多数の遊技釘が設けられている。また、図４に示すように、遊技領域４ａ上において、遊技盤面を左右に仕切る中心線上であって、高さ方向の中央部には遊技球が通過可能であり、かつ入球可能である第１始動入賞口８が設けられており、第１始動入賞口８のやや下側の位置に、遊技球が通過可能であり、かつ入球可能である第２始動入賞口９が設けられている。さらに、その中心線の左側であって高さ方向の中央部および右下方部には、それぞれ普通領域である普通図柄作動ゲート１０が設けられている。
【００２７】
さらに、第２始動入賞口９のやや下側位置に可変入賞装置である大入賞口１１が設けられ、始動入賞口８，９の側方には、一般入賞口１２ａ〜１２ｄが設けられている。また、遊技領域４ａの中央部下端部には、アウト口１３が設けられている。
【００２８】
第１始動入賞口８は、いわゆるチャッカーからなり、遊技球が常時入賞可能とされている。一方、第２始動入賞口９は、一対の羽根９ａ，９ａを具備するいわゆる電動役物（電動チューリップ）からなり、一対の羽根９ａ，９ａが閉鎖した状態では、遊技球が入賞不可能となり、電動役物が開放することによって遊技球が入賞可能となる。ただし、一対の羽根９ａ，９ａが閉鎖した状態で入賞困難となり、電動役物が開放することによって遊技球が入賞容易となる態様とすることもできる。
【００２９】
第１始動入賞口８には、通過検出手段である第１始動入賞口スイッチ８Ｓ（図６）が設けられており、第２始動入賞口９には、通過検出手段である第２始動入賞口スイッチ９Ｓ（図６）が設けられている。これらの、始動入賞口８，９に遊技球が入賞することにより、始動入賞口スイッチ８Ｓ，９Ｓが遊技球を検出する。始動入賞口スイッチ８Ｓ，９Ｓが遊技球を検出すると、主制御回路３０におけるメインＣＰＵ３１では、大当り判定を行うための大当り判定用乱数等の抽出を行う。
【００３０】
普通図柄作動ゲート１０は、遊技球が通過可能とされたいわゆる通過ゲートからなる。普通図柄作動ゲート１０には、普通領域通過検出手段である作動ゲートスイッチ１０Ｓ（図６）が設けられており、普通図柄作動ゲート１０を遊技球が通過することにより、作動ゲートスイッチ１０Ｓが遊技球を検出する。作動ゲートスイッチ１０Ｓが遊技球を検出すると、主制御回路３０におけるメインＣＰＵ３１では、普通図柄当り判定用乱数の抽出を行う。このように、普通図柄作動ゲート１０は、普通図柄当り判定用乱数を抽出するトリガーとなる通過ゲートとされている。メインＣＰＵ３１は、普通図柄当り判定用乱数の抽出により普通図柄の当り判定を行い、当り判定に当選した場合に、普通図柄表示部Ｎに当り普通図柄を表示するとともに、第２始動入賞口９に具備されている１対の羽根９ａ，９ａが所定秒数の間開放する。メインＣＰＵ３１は、普通当り抽選手段および普通可変入賞装置制御手段を構成し、第２始動入賞口９は、普通可変入賞装置を構成する。また、第２始動入賞口９の羽根９ａが開放した状態が、遊技球が入球容易となる入球容易状態となり、羽根９ａが閉鎖した状態が、遊技球が入球困難となる入球困難状態となる。
【００３１】
大入賞口１１は、いわゆるアタッカー式の開閉装置であり、上述した大当り乱数に基づいて大当り判定を行い、特別図柄が大当りの表示結果となり、遊技状態が大当り遊技状態となったときに、閉じているシャッタが所定の態様で開閉する。このシャッタが開いている状態が遊技球を受け入れやすい開状態（入賞容易状態）となり、シャッタが閉じている状態が遊技球を受け入れ難い閉状態（入賞困難状態）となる。大入賞口１１は、遊技球が入球（入賞）すると、所定数の遊技球（例えば１５個）が賞球として払出されるトリガーとなる入賞口とされている。また、大入賞口１１は、開状態と閉状態との一回の開閉動作を１ラウンドとした開閉動作を行う。ここでの１ラウンド中における開状態としては、１ラウンド中大入賞口１１が一定時間開放し続ける状態のほか、１ラウンド中に開閉を断続的または間欠的に継続して、結果として遊技球を受け入れやすくする状態も含むものである。
【００３２】
一般入賞口１２ａ〜１２ｄは、遊技球が入球（入賞）すると、所定数の遊技球（例えば１０個）が賞球として払出されるトリガーとなる入賞口とされている。これらの一般入賞口１２ａ〜１２ｄは、透光性基板１５に設けられている。一般入賞口１２ａ〜１２ｄは、遊技球が入球（入賞）すると、所定数の遊技球（例えば１０個）が賞球として払出されるトリガーとなる入賞口とされている。
【００３３】
アウト口１３は、始動入賞口８，９、大入賞口１１、一般入賞口１２ａ〜１２ｄなどの何れにも入球しなかった遊技球を受け入れるものである。
【００３４】
さらに、遊技領域４ａの中央位置であり、第２始動入賞口９のやや上方位置には、ステージ１４が設けられている。さらに、ステージ１４の左上部には、ステージ誘導穴１４ａが設けられている。ステージ誘導穴１４ａに入球した遊技球は、遊技盤４の裏面に形成されたステージ誘導ルートを介してステージ１４上に案内される。
【００３５】
ステージ誘導穴１４ａに入球しステージ誘導ルートを介して、またはステージ１４の下方に設けられた遊技釘にあたって跳ね上がるなどしてステージ１４上に乗った遊技球は、ステージ１４上において不安定な状態で揺れ、最終的にステージ１４から第２始動入賞口９の近辺に向けて落下する。こうして、ステージ１４を経由した遊技球は、ステージ１４を経由しない遊技球よりも始動入賞口８，９に入賞し易くされている。
【００３６】
また、遊技盤４は、透光性を有する透光性基板１５からなっている。この透光性基板１５は、たとえばポリカーボネートなどの合成樹脂あるいはその他の透明な部材（透光性部材）で形成された透明部を有している。ここで、「透明な部材」とは、その部材を通して対象を視認可能な程度に光透過率が高いものをいう。本実施形態の遊技領域４ａはその大半が透明遊技領域となっている。この透光性基板１５には、遊技釘が少なくともその先端部を埋設されて固定され、この透光性基板１５とフロント扉５のガラス板５ａにより形成された領域が遊技領域４ａとなっている。
【００３７】
また、第１始動入賞口８の側方であって、透光性基板１５の裏面側には、遊技球排出路１３Ａが設けられている。遊技球排出路１３Ａは、第１始動入賞口８が設けられた中央を頂点として、その側方にいくほど下降する斜面をなしている。第１始動入賞口８に入球した遊技球は、遊技球排出路１３Ａが設けられた盤面左側に誘導され、遊技球排出路１３Ａを通って盤面の外側に排出される。遊技球排出路１３Ａは透光性基板１５の裏面側に設けられており、遊技球排出路１３Ａを通過する遊技球は透光性基板１５を介して視認可能とされている。このため、第１始動入賞口８に入球した遊技球の遊技球排出路１３Ａの通過を視認させることにより、演出効果を高めている。
【００３８】
そして、図２に示すように、この透光性基板１５の背面側に各種の画像を表示する大画面の表示領域１６ａを備えた表示装置である液晶表示装置１６が配置されている。液晶表示装置１６に表示された画像は、透光性基板１５の略中央の遊技釘が設けられていない部分と、その周辺の遊技釘が設けられている部分を通して、遊技者がパチンコ遊技機１の正面側から視認できるようになっている。液晶表示装置１６は、装飾図柄Ｄにおける成立ラインに、大当り遊技状態への移行を示す大当たり識別情報である大当り図柄を表示することにより、大当り遊技状態への移行を遊技者に報知する。
【００３９】
この表示領域１６ａには、図５に示すように、本発明の識別情報となる装飾図柄Ｄが表示される。装飾図柄Ｄでは、上下方向に配置された３列の図柄表示列が設定され、各図柄表示列にそれぞれ３つの本図柄表示部Ｄ１１〜Ｄ１３，Ｄ２１〜Ｄ２３，Ｄ３１〜Ｄ３３が設定され、各本図柄表示部の前後に前後図柄表示部Ｄ１０，Ｄ１４，Ｄ２０，Ｄ２４，Ｄ３０，Ｄ３４が設定されている。装飾図柄Ｄは、各図柄表示列ごとに、右から左に向けてスクロールするように変動表示され、各本図柄表示部Ｄ１１〜Ｄ１３，Ｄ２１〜Ｄ２３，Ｄ３１〜Ｄ３３および前後図柄表示部Ｄ１０，Ｄ１４，Ｄ２０，Ｄ２４，Ｄ３０，Ｄ３４に図柄要素が停止表示される。図柄要素としては、海洋生物を模したキャラクタの右下に番号が付された番号図柄および貝を模したブランク図柄が用いられている。装飾図柄Ｄが停止表示される際、各本図柄表示部Ｄ１１〜Ｄ１３，Ｄ２１〜Ｄ２３，Ｄ３１〜Ｄ３３に番号図柄またはブランク図柄が濃く表示され、前後図柄表示部Ｄ１０，Ｄ１４，Ｄ２０，Ｄ２４，Ｄ３０，Ｄ３４に番号図柄またはブランク図柄が薄く表示される。これらの装飾図柄Ｄの表示態様により、大当り判定の結果、大当り遊技状態に移行するか否か、さらには確変大当り遊技状態に移行するか通常大当り遊技状態に移行するかを報知する。
【００４０】
また、表示領域１６ａには、装飾図柄Ｄの他、キャラクタ図柄Ｃ、遊技状態表示図柄Ｔ、第１特別図柄保留図柄Ｈ１１〜Ｈ１４、第２特別図柄保留図柄Ｈ２１〜Ｈ２４、液晶第１特別図柄Ｘ１１〜Ｘ１３、および液晶第２特別図柄Ｘ２１〜Ｘ２３が表示される。その他、表示領域１６ａには、海中をイメージした背景画像が表示される。
【００４１】
キャラクタ図柄Ｃは、表示領域１６ａの左下方であり、比較的遊技者から視認し易い位置に配置されている。キャラクタ図柄Ｃとしては、女の子を模したキャラクタが話す台詞が吹出となって表示されており、特別図柄が変動表示している際には、ここで表示される女の子の種類やその台詞の内容によって大当り遊技状態への移行を示唆する。また、キャラクタ図柄Ｃは、背景図柄における珊瑚などからずれた位置に配置されている。こうして、背景図柄がキャラクタ図柄Ｃによって見難くならないようにされている。また、キャラクタ図柄Ｃとしては、選択ボタン２０ａ、２０ｂを操作することによって、複数の図柄を選択可能とされている。
【００４２】
遊技状態表示図柄Ｔは、表示領域１６ａの右下方であり、比較的遊技者から視認し易い位置に配置されている。遊技状態表示図柄Ｔでは、遊技状態が確変遊技状態である場合には「確変中」という文字が表示される。また、時短遊技状態である場合には「時短中」の文字とともに、時短遊技状態が継続する残りの特別図柄Ｊ１，Ｊ２の変動回数を表示している。
【００４３】
また、第１特別図柄保留図柄Ｈ１１〜Ｈ１４および第２特別図柄保留図柄Ｈ２１〜Ｈ２４は、表示領域１６ａの中央やや下側の位置に配置され、遊技者から非常に見易い位置に配置されている。第１特別図柄保留図柄Ｈ１１〜Ｈ１４および第２特別図柄保留図柄Ｈ２１〜Ｈ２４としては、それぞれ第１特別図柄保留ランプＲ１１，Ｒ１２および第２特別図柄保留ランプＲ２１，Ｒ２２の点灯・点滅によって表す個数に対応する数の図柄が表示される。この際、第２特別図柄保留図柄Ｈ２１〜Ｈ２４は、第１特別図柄保留図柄Ｈ１１〜Ｈ１４の背面側に重なるように表示される。
【００４４】
さらに、液晶第１特別図柄Ｘ１１〜Ｘ１３および液晶第２特別図柄Ｘ２１〜Ｘ２３は、表示領域１６ａの右上の隅に配置されており、遊技者から非常に視認しにくい位置に配置されている。液晶第１特別図柄Ｘ１１〜Ｘ１３および液晶第２特別図柄Ｘ２１〜Ｘ２３は、いずれも３つの正方形を横に並べて形成されており、各正方形に表示される色彩の種類によって、大当り抽選の結果を表示する。液晶第１特別図柄Ｘ１１〜Ｘ１３および液晶第２特別図柄Ｘ２１〜Ｘ２３が変動表示する際には、各正方形における色彩が変化するように変動表示が行われる。液晶第１特別図柄Ｘ１１〜Ｘ１３は、第１特別図柄表示部Ｊ１における第１特別図柄の変動表示に応じて変動表示され、第１特別図柄表示部Ｊ１における第１特別図柄の停止表示に伴って停止表示される。また、液晶第２特別図柄Ｘ２１〜Ｘ２３は、第２特別図柄表示部Ｊ２における第２特別図柄の変動表示に応じて変動表示され、第２特別図柄表示部Ｊ２における第２特別図柄の停止表示に伴って停止表示される。したがって、液晶第１特別図柄Ｘ１１〜Ｘ１３と液晶第２特別図柄Ｘ２１〜Ｘ２３とは互いに独立して変動表示され、両者が同時には変動表示されない。
【００４５】
さらに、パチンコ遊技機１は、図２に示すように、液晶表示装置１６の上方に、所定の遊技状態となったことを遊技者に報知する効果音や音声などを出力するスピーカ１８Ｌ，１８Ｒ、図４に示すように、遊技盤４の下部に、所定の遊技状態となったことを所定のパターンで点灯・消灯することによって報知する装飾ランプ１９Ｌ，１９Ｒ、上述したカードユニット８４により貸し出された遊技球および始動入賞口８，９、大入賞口１１、一般入賞口１２ａ〜１２ｄにより賞球された遊技球を上皿６ａに払い出す払出装置８１（図６参照）等を具備している。
【００４６】
また、パチンコ遊技機１の背面側には、図３に示すように、大当り遊技状態に移行するか否かを判定する主制御回路３０を備える主制御基板２１、映像および音声等の演出を制御する副制御回路４０を備える副制御基板２２、遊技球の払出・発射を制御する払出・発射制御回路８０を備える払出・発射制御基板２３、電源を供給する電源供給ユニット２４、電源スイッチ２５、およびバックアップクリアスイッチ２６が、それぞれ配置されている。
【００４７】
さらに、遊技領域４ａの左下部には、図柄表示装置１６ｂが設けられている。図柄表示装置１６ｂには、第１始動入賞口８に入球した遊技球を第１始動入賞口スイッチ８Ｓが検出して特別図柄を変動表示させる保留球数（第１特別図柄保留個数）を報知する２つの第１特別図柄保留ランプＲ１１，Ｒ１２および第２始動入賞口９に入球した遊技球を第２始動入賞口スイッチ９Ｓが検出して特別図柄を変動表示させる保留球数（第２特別図柄保留個数）を報知する２つの第２特別図柄保留ランプＲ２１，Ｒ２２が設けられている。また、普通図柄作動ゲート１０を遊技球が通過して普通図柄を変動表示させる保留球数（普通図柄保留個数）を報知する２つの普通図柄保留ランプｒ１，ｒ２が設けられている。さらに、現在の遊技状態を報知する遊技状態ランプＹ１，Ｙ２が設けられている。
【００４８】
また、図柄表示装置１６ｂには、第１始動入賞口８に入球した遊技球を第１始動入賞口スイッチ８Ｓが検出することによって変動表示される第１特別図柄を表示する第１特別図柄表示部Ｊ１および第２始動入賞口９に入球した遊技球を第２始動入賞口スイッチ９Ｓが検出することによって変動表示される第２特別図柄を表示する第２特別図柄表示部Ｊ２が設けられている。さらに、普通図柄作動ゲート１０を遊技球が通過することによって変動表示される普通図柄表示部Ｎが設けられている。
【００４９】
特別図柄表示部Ｊ１，Ｊ２に表示される特別図柄は、大当りか否かの判定の結果を示す図柄であり、いずれも１桁の数字を表示する７セグメントを備えるセグメント表示装置によって構成される。特別図柄表示部Ｊ１，Ｊ２に表示される特別図柄としては、いずれも「７」、「３」、「４」、「−」の４種類の図柄が表示される。また、普通図柄表示装置は、特別図柄表示部Ｊ１，Ｊ２の表示位置の右下方に配置された２つのＬＥＤランプからなる。これらのＬＥＤランプは異なる色で点灯および点滅し、最終的に点灯されたＬＥＤによって普通図柄を表示する。
【００５０】
これら特別図柄表示部Ｊ１，Ｊ２に表示される特別図柄のうち、「７」、「３」、「４」が大当り図柄となる。特に、「７」は、１５Ｒ継続確変大当り（以下「確変大当り」という）特別図柄、「３」は、２Ｒ継続確変大当り（以下「突然確変大当り」という）特別図柄、「４」は、１５Ｒ継続通常大当り（以下「通常大当り」という）特別図柄となる。また、「−」ははずれ特別図柄となる。さらに、普通図柄表示部Ｎでは、左側のＬＥＤランプが赤く点灯したときにはずれ普通図柄となり、右側のＬＥＤランプが緑色に点灯したときに当り普通図柄となる。
【００５１】
表示領域１６ａに停止表示される装飾図柄Ｄは、特別図柄表示部Ｊ１，Ｊ２に変動表示された後に停止表示された特別図柄に対応しており、その表示態様によって大当り抽選の結果を報知する。大当り抽選の結果を報知するため、装飾図柄Ｄには５つの成立ラインＬ１〜Ｌ５が設定されている。このうち、第１成立ラインＬ１は、上中下段左本図柄表示部Ｄ１１，Ｄ２１，Ｄ３１で構成され、第２成立ラインＬ２は、上中下段中本図柄表示部Ｄ１２，Ｄ２２，Ｄ３２で構成され、第三成立ラインＬ３は、上中下段右本図柄表示部Ｄ１３，Ｄ２３，Ｄ３３で構成される。また、第四成立ラインＬ４は、上段左中段中下段右本図柄表示部Ｄ１１，Ｄ２２，Ｄ３３で構成され、第五成立ラインＬ５は、上段右中段中下段左本図柄表示部Ｄ１３，Ｄ２２，Ｄ３１で構成される。
【００５２】
特別図柄表示部Ｊ１，Ｊ２に停止表示された特別図柄が「７」である場合には、確変大当り装飾図柄として、上記成立ラインＬ１〜Ｌ５のいずれか１ラインに、奇数の番号が付された同一種類の図柄要素が停止表示される。また、特別図柄表示部Ｊ１，Ｊ２に停止表示された特別図柄が「４」である場合には、通常大当り装飾図柄として、上記成立ラインＬ１〜Ｌ５のいずれか１ラインに、偶数の番号が付された同一種類の図柄要素が停止表示される。さらに、特別図柄表示部Ｊ１，Ｊ２に停止表示された特別図柄が「３」または「−」である場合には、通常装飾図柄として、上記成立ラインＬ１〜Ｌ５のすべてのラインに、同一種類の番号が付された図柄要素以外の図柄要素が停止表示される。
【００５３】
また、液晶第１特別図柄Ｘ１１〜Ｘ１３および液晶第２特別図柄Ｘ２１〜Ｘ２３についても、変動表示した後に停止表示した特別図柄が表示される特別図柄表示部Ｊ１，Ｊ２に対応して表示され、大当り抽選の結果を報知する。大当り抽選の結果を示す表示態様としては、第１特別図柄表示部Ｊ１に停止表示された特別図柄が「７」である場合には、液晶第１特別図柄Ｘ１１〜Ｘ１３にたとえば「赤」「緑」「青」が停止表示される。また、第１特別図柄表示部Ｊ１に停止表示された特別図柄が「３」である場合には、液晶第１特別図柄Ｘ１１〜Ｘ１３に「黄」「黄」「黄」が停止表示される。さらに、第１特別図柄表示部Ｊ１に停止表示された特別図柄が「４」である場合には、たとえば液晶第１特別図柄Ｘ１１〜Ｘ１３に「赤」「緑」「黄」が停止表示される。そして、第１特別図柄表示部Ｊ１に停止表示された特別図柄が「−」である場合には、液晶第１特別図柄Ｘ１１〜Ｘ１３に「白」「白」「白」が停止表示される。また、第２特別図柄表示部Ｊ２が変動表示を行った後に停止表示された際には、第１特別図柄表示部Ｊ１に表示された特別図柄と液晶第１特別図柄Ｘ１１〜Ｘ１３との対応関係と同様の対応関係を持った色が液晶第２特別図柄Ｘ２１〜Ｘ２３に停止表示される。これらの液晶第１特別図柄Ｘ１１〜Ｘ１３または液晶第２特別図柄Ｘ２１〜Ｘ２３において、大当り抽選の当選が報知された場合には、当該大当りが終了するまで、液晶第１特別図柄Ｘ１１〜Ｘ１３または液晶第２特別図柄Ｘ２１〜Ｘ２３は変動表示されず、停止表示されたままとなる。
【００５４】
図６は、図１〜図５に示すパチンコ遊技機１の内部の構成を中心に示すブロック構成図である。パチンコ遊技機１は、上述した主制御回路３０、副制御回路４０、払出・発射制御回路８０、電源供給ユニット２４を中心に複数の構成要素を有し、この電源供給ユニット２４は、主制御回路３０、副制御回路４０および払出・発射制御回路８０にそれぞれ接続され各々への電力供給が可能とされている。主制御回路３０は、１チップマイコンより構成されているメインＣＰＵ（Central  Processing  Unit）３１、メインＲＯＭ(Read  Only  Memory)３２およびメインＲＡＭ（Random  Access  Memory）３３を有し、他に初期リセット回路３４とコマンド出力ポート３５を有している。
【００５５】
メインＣＰＵ３１は、後述するカウントスイッチ１１ＣＳなどから遊技球の検出信号を入力する一方、メインＲＯＭ３２に記憶されている制御プログラムにしたがい作動して、パチンコ遊技機１における大当り抽選や、賞球排出といったパチンコ遊技機１全体の動作制御を司り、コマンド出力ポート３５を介して副制御回路４０に各種のコマンドを送信する。メインＣＰＵ３１は、大当り抽選の結果や遊技状態の消化などにより、通常遊技状態と通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な大当り遊技状態との間を移行制御している。メインＣＰＵ３１は、遊技状態制御手段を構成する。また、メインＣＰＵ３１は、大当り判定手段を構成し、始動入賞口スイッチ８Ｓ，９Ｓによって遊技球が検出されたことに基づいて、大当り遊技状態に移行するか否かを判定しており、大当り抽選に当選することが、通常遊技状態から大当り遊技状態への移行を行う移行条件となる。
【００５６】
また、遊技状態としては、通常遊技状態および大当り遊技状態のほか、通常遊技状態よりも大当り遊技状態に移行しやすい特定遊技状態が設定されている。特定遊技状態としては、確変遊技状態と、突然確変遊技状態と、時短遊技状態とが設定されている。確変遊技状態は、高確率遊技状態および変動短縮遊技状態によって構成され、突然確変遊技状態は、高確率遊技状態および非変動短縮遊技状態によって構成される。ただし、突然確変遊技状態は、高確率遊技状態および変動短縮遊技状態によって構成される態様としてもよい。時短遊技状態は、低確率遊技状態および変動短縮遊技状態によって構成される。また、通常遊技状態は、低確率遊技状態および非変動短縮遊技状態によって構成される。
【００５７】
高確率遊技状態は、通常遊技状態（低確率遊技状態）よりも、メインＣＰＵ３１における大当り抽選の当選確率を高く設定して、大当り遊技状態に移行しやすくしている。また、変動短縮遊技状態では、通常遊技状態（非変動短縮遊技状態）よりも普通図柄の変動時間を短縮する。こうして、第２始動入賞口９の羽根９ａを開きやすくし、場合によっては普通図柄の当選確率を高く設定して、さらに第２始動入賞口９の羽根９ａを開きやすくして第２始動入賞口９への入賞割合を高めている。こうして、短時間で多くの大当り抽選を行うことを可能とすることにより、結果として大当り遊技状態に移行しやすくしている。
【００５８】
メインＣＰＵ３１は、確変大当り遊技状態が終了した後は遊技状態を確変遊技状態に移行させ、突然確変大当りが終了した後は遊技状態を突然確変遊技状態に移行させる。また、通常大当り遊技状態が終了した後は遊技状態を時短遊技状態へと移行させる。確変遊技状態および突然確変遊技状態は、次に大当り抽選に当選するまで継続する。時短遊技状態は、次に大当り抽選に当選するか、所定回数、たとえば１００回の特別図柄の変動表示が終了するまで継続する。このように、メインＣＰＵ３１では、各遊技状態のいずれに移行するかを制御している。さらに、メインＣＰＵ３１は、確変遊技状態および時短遊技状態に移行すると、装飾図柄の変動表示時間を短縮する制御を行う。メインＣＰＵ３１は、現在に遊技状態に応じて、図５に示す遊技状態表示ランプＹ１，Ｙ２を現在の遊技状態に対応する態様で点灯させる。
【００５９】
また、メインＲＯＭ３２には、メインＣＰＵ３１が実行する制御プログラムと、恒久的なデータが記憶されている。具体的には、図７（ａ）に示す第１特別図柄決定テーブル、図７（ｂ）に示す第２特別図柄決定テーブル、図８（ａ）に示す第１リーチ判定テーブル、図８（ｂ）に示す第２リーチ判定テーブル、図８（ｃ）に示すリーチ種類決定テーブル、図１０〜図１２に示す変動パターンテーブルなどが記憶されている。メインＲＯＭ３２は、リーチ判定データ記憶手段、リーチ種別記憶手段、および変動表示パターン記憶手段を構成する。さらに、メインＲＡＭ３３は、メインＣＰＵ３１が作動する際に用いるデータやプログラムが一時的に記憶されるようになっている。このメインＲＡＭ３３に、図柄指定コマンドおよび変動パターンコマンドなどの各種コマンドを副制御回路４０に送信するための送信バッファが設けられている。
【００６０】
メインＣＰＵ３１は、図７（ａ）、（ｂ）に示す特別図柄決定テーブルから選択された特別図柄を図柄表示装置１６ｂに表示させる。メインＣＰＵ３１は、大当り判定用乱数カウンタから抽出される大当り判定用乱数を用いて大当り抽選を行うとともに、特別図柄を決定する。具体的には、大当り判定用乱数として大当り判定用カウンタに設定された「０」〜「３１５」の大当り判定用乱数から一つの大当り判定用乱数を抽出する。
【００６１】
ここで、第１始動入賞口８に入球した遊技球を検出した第１始動入賞口スイッチ８Ｓが送信した検出信号を受信した場合には、図７（ａ）に示す第１特別図柄決定テーブルを選択して大当り判定用乱数を参照する。また、第２始動入賞口９に入球した遊技球を検出した第２始動入賞口スイッチ９Ｓが送信した検出信号を受信した場合には、図７（ｂ）に示す第２特別図柄決定テーブルを選択して大当り判定用乱数を参照する。メインＣＰＵ３１は、始動入賞スイッチ８Ｓ，９Ｓによって検出された遊技球が通過した始動入賞口８，９を特定する通過始動領域特定手段を構成する。
【００６２】
大当り抽選は、第１始動入賞口スイッチ８Ｓおよび第２始動入賞口スイッチ９Ｓのいずれが遊技球を検出した場合も同様であり、大当り判定用乱数が抽出されたときが、低確率遊技状態（通常遊技状態または時短遊技状態）の場合には、大当り乱数値が「７」の場合に「大当り」となり、高確率遊技状態（確変遊技状態または突然確変遊技状態）の場合には、大当り乱数値が「１」、「１０」、「４０」、「５０」、「７０」、「９０」、「１５０」、「２００」、「２５０」、「３００」の場合に「大当り」となり、それ以外の場合には「ハズレ」となる。
【００６３】
また、大当り抽選と同時に、大当り特別図柄抽選も同時に行っている。大当り特別図柄抽選では、大当り特別図柄カウンタに設定された「０」〜「９９」の大当り図柄乱数から一つの大当り図柄乱数を抽出する。大当り特別図柄抽選は、遊技球を第１始動入賞口スイッチ８Ｓが検出した場合と第２始動入賞口スイッチ９Ｓが検出した場合とで抽選結果が異なる。第１始動入賞口スイッチ８Ｓが遊技球を検出した場合に抽出された大当り図柄乱数が「０」〜「４４」のいずれかである場合には、特別図柄として「７」が決定されて確変大当りとなり、大当り図柄乱数が「４５」〜「５４」のいずれかである場合には、特別図柄として「３」が決定されて突然確変大当りとなり、大当り図柄乱数が「５５」〜「９９」のいずれかである場合には、特別図柄として「４」が決定されて通常大当りとなる。
【００６４】
一方、第２始動入賞口スイッチ９Ｓが遊技球を検出した場合に抽出された大当り図柄乱数が「０」〜「５４」のいずれかである場合には、特別図柄として「７」が決定されて確変大当りとなり、大当り図柄乱数が「５５」〜「５９」のいずれかである場合には、特別図柄として「４」が決定されて通常大当りとなる。したがって、第２始動入賞口スイッチ９Ｓが遊技球を検出した場合には、突然確変大当りとなることはなく、確変遊技状態中に突然確変大当りとなる確率は非常に低くされている。
【００６５】
また、大当り抽選に当選しなかった場合には、抽出した大当り図柄乱数を破棄して特別図柄「−」が決定される。こうして決定された特別図柄は、第１始動入賞口スイッチ８Ｓが遊技球を検出した場合には第１特別図柄表示部Ｊ１に表示され、第２始動入賞口スイッチ９Ｓが遊技球を検出した場合には第２特別図柄表示部Ｊ２に表示される。なお、大当り特別図柄抽選は、大当り抽選によって大当りと判定された際に行う態様とすることもできる。
【００６６】
さらに、メインＣＰＵ３１は、選択された特別図柄に基づいて、図柄指定コマンドを決定する。具体的に、第１始動入賞口スイッチ８Ｓが遊技球を検出した場合に選択された図柄が「７」である場合には、図柄指定コマンドをｚ０と決定し、選択された図柄が「３」である場合には、図柄指定コマンドをｚ１と決定し、選択された図柄が「４」である場合には、図柄指定コマンドをｚ２と決定し、選択された図柄が「−」である場合には、図柄指定コマンドをｚ３と決定する。また、第２始動入賞口スイッチ９Ｓが遊技球を検出した場合に選択された図柄が「７」である場合には、図柄指定コマンドをｚ４と決定し、選択された図柄が「３」である場合には、図柄指定コマンドをｚ５と決定し、選択された図柄が「４」である場合には、図柄指定コマンドをｚ６と決定し、選択された図柄が「−」である場合には、図柄指定コマンドをｚ７と決定する。主制御回路３０は、メインＣＰＵ３１で決定した図柄指定コマンドをメインＲＡＭ３３に設けられた送信バッファにセットする。
【００６７】
メインＣＰＵ３１は、装飾図柄Ｄによるリーチ表示の有無の決定（以下「リーチ判定」という）を行う。本実施形態における「リーチ」とは、大当り識別情報（大当り図柄）と関連するリーチ識別情報であり、大当り図柄（確変大当り図柄または通常大当り図柄）が装飾図柄Ｄにおける成立ラインＬ１〜Ｌ５の少なくとも一部に表示される過程において、成立ラインＬ１〜Ｌ５の少なくとも一部に大当り図柄の一部が停止表示されるとともに、他の一部が変動表示されている表示状態をいう。たとえば、成立ラインＬ１〜Ｌ５のいずれかにおける２箇所に大当り図柄の一部が停止表示され、他の１箇所が変動表示されている状態が「リーチ状態」となる。具体的には、装飾図柄Ｄにおける上左段図柄表示部Ｄ１１、下左段図柄表示部Ｄ３１に「７」の図柄が停止表示され、中段図柄表示部Ｄ２１〜Ｄ２３が変動表示されている状態がリーチ状態となる。メインＣＰＵ３１は、リーチ判定手段を構成する。
【００６８】
ここで、大当り抽選に当選した場合には、リーチ表示を行うとしてリーチ判定を省略する。一方、大当り抽選に当選しなかった場合には、メインＲＡＭ３３に記憶される特別図柄保留個数を図８に示すリーチ判定テーブルに参照して、リーチ判定を行う。メインＲＡＭ３３には、図９に示すように、第１始動入賞口スイッチ８Ｓが遊技球を検出した際に抽出される大当り判定用乱数および大当り図柄乱数を記憶する特別図柄記憶領域が記憶１〜記憶５として設けられている。
【００６９】
このうちの記憶１の特別図柄記憶領域には、現在変動中の特別図柄を停止表示させる際に用いる大当り判定用乱数および大当り図柄乱数が記憶されている。また、記憶２〜記憶５の特別図柄記憶領域には、記憶１個目〜４個目（保留１個目〜４個目）にそれぞれ対応して変動表示される特別図柄を停止表示させる際に用いる大当り判定用乱数および大当り図柄乱数が記憶されている。また、メインＲＡＭ３３には、第２始動入賞口スイッチ９Ｓが遊技球を検出した際に抽出される大当り判定用乱数および大当たり図柄乱数に対しても同様の特別図柄記憶領域が設けられている。メインＲＡＭ３３は、保留記憶手段を構成する。
【００７０】
この記憶１〜記憶５の特別図柄記憶領域に記憶された内容から、保留個数を判断する。たとえば、特別図柄記憶領域に記憶された内容の「Ｗ＿ＴＺ＿ＫＩＯＫＵ＋ＸＸ」における「ＸＸ」の最大値を判断し、この「ＸＸ」が「１２」、「１３〜１４」を含む場合には、保留個数が４個であると判断できる。メインＣＰＵ３１では、こうして保留個数を判断し、判断した保留個数を図８に示すリーチ判定テーブルに参照してリーチ判定を行う。
【００７１】
メインＣＰＵ３１では、リーチ判定を行うにあたり、リーチ判定用カウンタに設定された「０」〜「２５０」のリーチ判定用乱数から一つのリーチ判定用乱数を抽出する。ここで抽出されたリーチ判定用乱数と、判断した保留個数によってリーチ判定を行う。リーチ判定は、第１始動入賞口スイッチ８Ｓで遊技球が検出された場合または確変遊技状態中もしくは時短遊技状態中に第２始動入賞口スイッチ９Ｓで遊技球が検出された場合には、図８（ａ）に示す第１リーチ判定テーブルを用いて行う。また、通常遊技状態中または突然確変遊技状態中に第２始動入賞口スイッチ９Ｓで遊技球が検出された場合には、図８（ｂ）に示す第２リーチ判定テーブルを用いて行う。第１リーチ判定テーブルは、第１リーチ判定データを構成し、第２リーチ判定テーブルは、第２リーチ判定データを構成する。なお、突然確変遊技状態中に第２始動入賞口スイッチ９Ｓで遊技球が検出された場合に、第１リーチ判定データを用いてリーチ判定を行ってもよい。
【００７２】
具体的に、第１始動入賞口スイッチ８Ｓで遊技球が検出された場合または確変遊技状態中もしくは時短遊技状態中に第２始動入賞口スイッチ９Ｓで遊技球が検出された場合について説明すると、保留個数が０，１である場合、リーチ判定用乱数が「０」〜「２１４」のいずれかである場合にはリーチ無と判定し、「２１５」〜「２５０」のいずれかである場合にはリーチ有と判定する。また、保留個数が２である場合、リーチ判定用乱数が「０」〜「２２１」のいずれかである場合にはリーチ無と判定し、「２２２」〜「２５０」のいずれかである場合にはリーチ有と判定する。さらに、保留個数が３である場合、リーチ判定用乱数が「０」〜「２２８」のいずれかである場合にはリーチ無と判定し、「２２９」〜「２５０」のいずれかである場合にはリーチ有と判定する。そして、保留個数が４である場合、リーチ判定用乱数が「０」〜「２３１」のいずれかである場合にはリーチ無と判定し、「２３２」〜「２５０」のいずれかである場合にはリーチ有と判定する。このように、保留個数が多い場合に、保留個数が少ない場合よりもリーチ有と判定する確率が低く設定されている。
【００７３】
また、通常遊技状態中または突然確変遊技状態中に第２始動入賞口スイッチ９Ｓで遊技球が検出された場合について説明すると、保留個数が０，１である場合、リーチ判定用乱数が「０」〜「１７９」のいずれかである場合にはリーチ無と判定し、「１８０」〜「２５０」である場合にはリーチ有と判定する。また、保留個数が２である場合、リーチ判定用乱数が「０」〜「１９４」のいずれかである場合にはリーチ無と判定し、「１９５」〜「２５０」である場合にはリーチ有と判定する。さらに、保留個数が３である場合、リーチ判定用乱数が「０」〜「２２８」のいずれかである場合にはリーチ無と判定し、「２２９」〜「２５０」である場合にはリーチ有と判定する。そして、保留個数が４である場合、リーチ判定用乱数が「０」〜「２３１」のいずれかである場合にはリーチ無と判定し、「２３２」〜「２５０」である場合にはリーチ有と判定する。このように、保留個数が多い場合に、保留個数が少ない場合よりもリーチ有と判定する確率が低く設定されている。また、第１始動入賞口スイッチ８Ｓで遊技球が検出された場合と第２始動入賞口スイッチ９Ｓで遊技球が検出された場合とで比較すると、保留個数が０〜２のいずれかであるときには、第２始動入賞口スイッチ９Ｓで遊技球が検出された場合の方が、第１始動入賞口スイッチ８Ｓで遊技球が検出された場合よりもリーチ有と判定する確率が高く設定されている。ただし、保留個数によらず、第２始動入賞口スイッチ９Ｓで遊技球が検出された場合の方が、第１始動入賞口スイッチ８Ｓで遊技球が検出された場合よりもリーチ有と判定する確率を高く設定することもできる。
【００７４】
メインＣＰＵ３１は、大当り抽選に当選した場合、および大当り抽選に当選せずリーチ判定を行ってリーチ有と判定した場合には、図８（ｃ）に示すリーチ種別決定テーブルを参照してリーチ種別を決定する。メインＣＰＵ３１は、リーチ種別決定手段を構成する。
【００７５】
リーチ種別の決定は、第１始動入賞口スイッチ８Ｓで遊技球が検出された場合と第２始動入賞口スイッチ９Ｓで遊技球が検出された場合とのいずれであっても、リーチ種別決定テーブルを参照して行われる。また、リーチ種別の決定は、リーチ種別決定カウンタに設定された「０」〜「２５５」のリーチ種別乱数から一つのリーチ種別乱数を抽出し、抽出したリーチ種別乱数をリーチ種別決定テーブルに参照することによって行われる。また、大当り抽選に当選せず、リーチ判定を行ってリーチ判定有と判定した場合には、保留個数も参照される。
【００７６】
具体的に、大当り抽選に当選せず、リーチ判定を行ってリーチ判定有と判定した場合には、保留個数が０，１である場合、リーチ種別乱数が「０」〜「２２４」のいずれかである場合には「ノーマルリーチ」を決定し、「２２５」〜「２４５」のいずれかである場合には「イルカクジラリーチ」を決定し、「２４６」〜「２５５」のいずれかである場合には「ミウリーチ」を決定する。また、保留個数が２である場合、リーチ種別乱数が「０」〜「２２０」のいずれかである場合には「ノーマルリーチ」を決定し、「２２１」〜「２４４」のいずれかである場合には「イルカクジラリーチ」を決定し、「２４５」〜「２５５」のいずれかである場合には「ミウリーチ」を決定する。さらに、保留個数が３である場合、リーチ種別乱数が「０」〜「２１２」のいずれかである場合には「ノーマルリーチ」を決定し、「２１３」〜「２４１」のいずれかである場合には「イルカクジラリーチ」を決定し、「２４２」〜「２５５」のいずれかである場合には「ミウリーチ」を決定する。そして、保留個数が４である場合、リーチ種別乱数が「０」〜「２０７」のいずれかである場合には「ノーマルリーチ」を決定し、「２０８」〜「２３９」のいずれかである場合には「イルカクジラリーチ」を決定し、「２４０」〜「２５５」のいずれかである場合には「ミウリーチ」を決定する。
【００７７】
一方、大当り抽選に当選した場合には、保留個数によって決定されるリーチ種別に影響はないが、大当り特別図柄抽選で決定された大当り図柄に基づく大当りの内容が、決定されるリーチ種別に影響を与える。具体的に、メインＣＰＵ３１は、決定された大当りが確変大当りである場合、リーチ種別乱数が「０」〜「６０」のいずれかである場合には「ノーマルリーチ」を決定し、「６１」〜「１６５」のいずれかである場合には「イルカクジラリーチ」を決定し、「１６６」〜「２４５」のいずれかである場合には「ミウリーチ」を決定し、「２４６」〜「２５５」のいずれかである場合には「プレミアリーチ」を決定する。
【００７８】
また、決定された大当りが通常大当りである場合、リーチ種別乱数が「０」〜「６２」のいずれかである場合には「ノーマルリーチ」を決定し、「６３」〜「１８１」のいずれかである場合には「イルカクジラリーチ」を決定し、「１８２」〜「２５２」のいずれかである場合には「ミウリーチ」を決定し、「２５３」〜「２５５」のいずれかである場合には「プレミアリーチ」を決定する。さらに、決定された大当りが突然確変大当りである場合には、リーチ種別乱数によらずに突確リーチを決定するため、リーチ種別乱数を破棄する。
【００７９】
リーチ種別を決定したら、変動パターン決定抽選を行って変動パターンコマンドを決定する。変動パターン決定抽選では、変動パターン決定カウンタに設定された「０」〜「２５５」の変動パターン決定乱数から一つの変動パターン決定乱数を抽出する。ここで抽出した変動パターン決定乱数のほか、大当り抽選の当落、リーチの有無、およびリーチ種別を図１０〜図１２に示す変動パターンテーブルに参照して、変動パターンコマンドを決定する。
【００８０】
具体的に、大当り抽選に当選しなかった場合には、図１０に示す変動パターンテーブルを参照して変動パターンコマンドを決定する。たとえば、リーチ無の場合には、変動パターンコマンドとして「Ｐ１２６」が決定される。また、リーチ有の場合、リーチが「ノーマルリーチ」であり、変動パターン決定乱数が「０」〜「３５」のいずれかである場合には、変動パターンコマンドとして「Ｐ９６」が決定され、「３６」〜「７０」のいずれかである場合、変動パターンコマンドとして「Ｐ９７」が決定される。さらに、リーチが「イルカクジラリーチ」であり、変動パターン決定乱数が「０」〜「１５」のいずれかである場合には、変動パターンコマンドとして「Ｐ１１７」が決定され、「１６」〜「１１３」のいずれかである場合、変動パターンコマンドとして「Ｐ１１８」が決定される。図１０に示す変動パターンテーブルでは、変動パターン決定乱数に基づく変動パターンコマンドの振分けが「ハズレ」の欄に記載されている。
【００８１】
また、大当り抽選に当選した場合には、図１１および図１２に示す変動パターンテーブルを参照して変動パターンコマンドを決定する。たとえば、大当りが確変大当りの場合、リーチが「ノーマルリーチ」であり、変動パターン決定乱数が「０」の場合には、変動パターンコマンドとして「Ｐ１」が決定される。また、リーチが「イルカクジラリーチ」であり、変動パターン決定乱数が「０」〜「１９」のいずれかである場合には、変動パターンコマンドとして「Ｐ５９」が決定される。さらに、リーチが「ミウリーチ」であり、変動パターン決定乱数が「０」〜「４０」のいずれかである場合には、変動パターンコマンドとして「Ｐ８１」が決定される。
【００８２】
また、大当りが通常大当りの場合、リーチが「ノーマルリーチ」であり、変動パターン決定乱数が「０」の場合には、変動パターンコマンドとして「Ｐ１７」が決定される。さらに、リーチが「イルカクジラリーチ」であり、変動パターン決定乱数が「０」〜「３１」のいずれかである場合には、変動パターンコマンドとして「Ｐ６２」が決定される。そして、リーチが「ミウリーチ」であり、変動パターン決定乱数が「０」〜「８９」のいずれかである場合には、変動パターンコマンドとして「Ｐ８２」が決定される。また、突確の場合には、いずれの場合でも変動パターンコマンドとして「Ｐ１２８」が決定される。図１１および図１２に示す変動パターンテーブルでは、変動パターン決定乱数に基づく変動パターンコマンドの振分けが「確変大当り」「通常大当り」の欄に記載されている。主制御回路３０は、メインＣＰＵ３１で決定した変動パターンコマンドをメインＲＡＭ３３に設けられた送信バッファにセットする。
【００８３】
始動入賞口スイッチ８Ｓ，９Ｓが遊技球を検出した場合に、メインＣＰＵ３１における処理を纏めると図１３に示す手順となり、大当り判定が行われた後に３段階の振分けが存在する。始動入賞口スイッチ８Ｓ，９Ｓが遊技球を検出すると、大当り抽選による大当り判定を行い、大当りであるかハズレであるかを決定する。ここで大当りと判定された場合には、必ずリーチ表示を行うので、第１段階の振分けをパスして第２段階に移行する。また、ハズレと判定された場合には、第１段階の振分けとして、リーチ判定を行い、リーチ表示の有無を決定する。
【００８４】
第１段階の振分けが済んだら、リーチ表示を行う場合についてリーチ種別を決定する第２段階の振分けを行う。第２段階の振分けは、大当りと判定された場合と、リーチ判定でリーチ表示を行うと判定された場合に行う。ここで、大当りと判定された場合のリーチ種別の決定は、特別図柄の種類ごとに行われリーチ判定でリーチ表示を行うと判定された場合のリーチ種別の決定は、特別図柄保留個数ごとに行われる。
【００８５】
第２段階の振分けが済んだら、リーチの内容を決定するとともに、変動パターンの決定を行う第三段階の振分けを行う。リーチ内容の決定は、リーチ種別ごとに行われ、リーチの内容が決定されると、リーチの内容に応じた変動パターンが決定される。こうして、リーチの内容および変動パターンを決定する。
【００８６】
また、メインＣＰＵ３１は、第１特別図柄表示部Ｊ１における第１特別図柄、第２特別図柄表示部Ｊ２における第２特別図柄、および普通図柄表示部Ｎにおける普通図柄を変動表示させる。第１特別図柄表示部Ｊ１における第１特別図柄、第２特別図柄表示部Ｊ２における第２特別図柄の変動表示は、メインＲＡＭ３３における記憶１の特別図柄記憶領域に情報が記憶され、かつ第１特別図柄表示部Ｊ１における第１特別図柄、第２特別図柄表示部Ｊ２における第２特別図柄の変動表示のいずれもが変動表示されていないときに開始される。また、第１特別図柄表示部Ｊ１における第１特別図柄、第２特別図柄表示部Ｊ２における第２特別図柄の変動表示のいずれもが変動表示されていないときには、装飾図柄Ｄおよび液晶特別図柄Ｘ１１〜Ｘ１３，Ｘ２１〜Ｘ２３も変動表示されていない状態となる。本実施形態では、装飾図柄Ｄが変動表示されていない（停止表示されている）ことが、特別図柄、装飾図柄、および液晶特別図柄の変動開始条件の１つとなる。また、メインＣＰＵ３１は、変動開始判定手段を構成する。
【００８７】
メインＲＡＭ３３は、上記の特別図柄記憶領域や送信バッファなどを備えている。メインＲＡＭ３３は、送信バッファにセットされている図柄指定コマンドや変動パターンコマンドなどの各種コマンドをコマンド出力ポート３５より、副制御回路４０に送信する。初期リセット回路３４は、リセット信号をメインＣＰＵ３１に定期的に出力する。このリセット信号により、メインＣＰＵ３１は制御プログラムの先頭から処理を実行する。
【００８８】
また、主制御回路３０には、カウントスイッチ１１ＣＳをはじめとする各スイッチ等が接続されている。カウントスイッチ１１ＣＳは大入賞口１１に入賞した遊技球の個数を計測し、計測結果を示す検出信号を主制御回路３０に出力する。一般入賞口スイッチ１２Ｓは各一般入賞口１２ａ〜１２ｄに入賞した遊技球の検出信号を主制御回路３０に出力する。作動ゲートスイッチ１０Ｓは普通図柄作動ゲート１０を通過する遊技球の検出信号を主制御回路３０に出力する。第１始動入賞口スイッチ８Ｓは第１始動入賞口８に入賞した遊技球の検出信号を主制御回路３０に出力する。第２始動入賞口スイッチ９Ｓは第２始動入賞口９に入賞した遊技球の検出信号を主制御回路３０に出力する。
【００８９】
始動口ソレノイド９Ｌは第２始動入賞口９に設けられた一対の羽根９ａ，９ａを開閉させ、大入賞口ソレノイド１１Ｌは大入賞口１１に設けられたシャッタを開閉させる。バックアップクリアスイッチ２６は、電断時等におけるバックアップデータを操作者の操作に応じてクリアする。
【００９０】
また、パチンコ遊技機１では、第１始動入賞口スイッチ８Ｓまたは第２始動入賞口スイッチ９Ｓが遊技球の入賞を検出して検出信号を送信し、主制御回路３０がその検出信号を受信したときに、主制御回路３０におけるメインＣＰＵ３１は、上記の大当り抽選および大当り特別図柄抽選を行う。大当り抽選および大当り特別図柄抽選の結果、通常大当りまたは確変大当りが決定された場合には、遊技状態は通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な大当り遊技状態に移行する。
【００９１】
また、第１始動入賞口スイッチ８Ｓから送信された検出信号に基づく大当り抽選および大当り特別図柄抽選の結果を報知する装飾図柄の変動表示が行われている最中には、検出信号を最大４つ保留し、その保留個数に応じて第１特別図柄保留ランプＲ１１，Ｒ１２を点灯・点滅させる。保留個数が０の場合には、第１特別図柄保留第１ランプＲ１１および第１特別図柄保留第２ランプＲ１２を消灯させる。保留個数が１の場合には、第１特別図柄保留第１ランプＲ１１を点灯させるとともに、第１特別図柄保留第２ランプＲ１２を消灯させる。保留個数が２の場合には、第１特別図柄保留第１ランプＲ１１および第１特別図柄保留第２ランプＲ１２を点灯させる。また、保留個数が３の場合には、第１特別図柄保留第１ランプＲ１１を点滅させるとともに第１特別図柄保留第２ランプＲ１２を点灯させ、保留個数が４の場合には、第１特別図柄保留第１ランプＲ１１および第１特別図柄保留第２ランプＲ１２を点滅させる。さらに、第２始動入賞口スイッチ９Ｓから送信された検出信号に基づく大当り抽選および大当り特別図柄抽選の結果を報知する装飾図柄の変動表示が行われている最中には、検出信号を最大４つ保留し、その保留個数に応じて第２特別図柄保留ランプＲ２１，Ｒ２２を点灯・点滅させる。第２特別図柄保留ランプＲ２１，Ｒ２２の点灯・点滅と保留個数との関係は、第１特別図柄保留ランプＲ１１，Ｒ１２と保留個数との関係と同一である。また、第１特別図柄保留ランプＲ１１，Ｒ１２および第２特別図柄保留ランプＲ２１，Ｒ２２を点灯・点滅させる際には、その点灯・点滅態様に応じた個数に対応する特別図柄保留個数コマンドをメインＲＡＭ３３における送信バッファにセットする。
【００９２】
さらに、大当り抽選の結果がはずれとなった場合には、大入賞口１１の開閉制御を行うことはないが、大当りとなった場合には、大入賞口１１を開閉制御する。大入賞口１１の開閉制御では、大入賞口１１の開状態と閉状態との１回の開閉動作を１ラウンドとして、大当り図柄に基づいて決定されたラウンド数まで大入賞口１１の開閉動作の駆動制御を行う。
【００９３】
副制御回路４０は、主制御回路３０からコマンドを入力し、その入力したコマンドにしたがい、液晶表示装置１６を用いた装飾図柄の可変表示、リーチ演出、予告演出といった演出に必要な制御を行う一方、所定の画像を液晶表示装置１６に表示させる。また、副制御回路４０は、スピーカ１８Ｌ、１８Ｒを用いた音声出力による演出や装飾ランプ１９Ｌ、１９Ｒを用いた点滅表示による演出を行うのに必要な制御も行う。
【００９４】
この副制御回路４０は、サブＣＰＵ４１を中心に構成され、サブＲＯＭ４２と、サブＲＡＭ４３およびコマンド入力ポート４８を有し、画像制御回路５０と、音声制御回路６０、およびランプ制御回路７０を有している。
【００９５】
サブＣＰＵ４１は、主制御回路３０から入力したコマンドにしたがいサブＲＯＭ４２に記憶されているプログラムに沿った処理を実行し、画像制御回路５０、音声制御回路６０およびランプ制御回路７０を作動させる一方、選択ボタン２０ａ，２０ｂからの信号等にしたがい電源供給ユニット２４を制御する。
【００９６】
サブＲＯＭ４２には、サブＣＰＵ４１が実行するプログラムと、恒久的なデータが記憶されている。具体的には、図１４に示す液晶図柄決定テーブル、図１５に示す予告演出決定テーブル、図１６に示す演出パターン振分けテーブル、図示しない装飾図柄決定テーブル等が記憶されている。さらに、サブＲＡＭ４３はサブＣＰＵ４１が作動する際に用いるデータやプログラムおよび主制御回路３０から送信される図柄指定コマンドおよび変動パターンコマンドなどの各種コマンドを格納するための受信バッファが設けられている。
【００９７】
サブＣＰＵ４１は、液晶図柄決定抽選を行って液晶図柄決定乱数を抽出するとともに、抽出した液晶図柄決定乱数と主制御回路３０から送信された図柄指定コマンドを図１３に示す液晶図柄決定テーブルに参照し、液晶第１図柄および液晶第２図柄を決定する。ここで、液晶第１図柄および液晶第２図柄は、それぞれ色の組み合わせによって構成されている。図１４に示す液晶図柄決定テーブルには、それぞれ番号を記載してあるが、各番号は、以下のように各色と対応している。「０」は「白」、「１」は「赤」、「２」は「緑」、「３」は「青」、「４」は「桃」、「５」は「黄」、「６」は「水色」、である。
【００９８】
主制御回路３０から送信された図柄指定コマンドが「ｚ０」〜「ｚ３」のいずれかである場合には、液晶第１特別図柄Ｘ１１〜Ｘ１３を決定し、図柄指定コマンドが「ｚ４」〜「ｚ７」のいずれかである場合には、液晶第２特別図柄Ｘ２１〜Ｘ２３を決定する。主制御回路３０から送信された図柄指定コマンドが「ｚ０」または「ｚ４」であり、確変大当りの場合には、液晶図柄決定乱数が均等に振り分けられた図１４（ａ）に示す６０通りの３色の組み合わせが均等に決定される。また、主制御回路３０から送信された図柄指定コマンドが「ｚ２」または「ｚ６」であり、通常大当りの場合には、液晶図柄決定乱数が均等に振り分けられた図１４（ｂ）に示す６０通りの３色の組み合わせが均等に決定される。さらに、主制御回路３０から送信された図柄指定コマンドが「ｚ３」または「ｚ７」であり、ハズレの場合には、液晶図柄決定乱数は破棄され、図１４（ｃ）に示すように「白」「白」「白」が決定され、主制御回路３０から送信された図柄指定コマンドが「ｚ２」または「ｚ５」であり、突然確変大当りの場合には、液晶図柄決定乱数は破棄され、図１４（ｄ）に示すように「黄」「黄」「黄」が決定される。
【００９９】
また、サブＣＰＵ４１は、装飾図柄決定抽選を行って装飾図柄決定乱数を抽出するとともに、抽出した装飾図柄決定乱数と主制御回路３０から送信された図柄指定コマンドを図示しない装飾図柄決定テーブルに参照し、装飾図柄Ｄにおける上中下段中本図柄表示部Ｄ１２，Ｄ２２，Ｄ３２に表示する図柄要素を決定する。上中下段中本図柄表示部Ｄ１２，Ｄ２２，Ｄ３２が決定されることにより、他の本図柄表示部および前後図柄表示部に表示される図柄要素も自動的に決定される。さらに、サブＣＰＵ４１は、主制御回路３０から送信された変動パターンコマンドに応じて予告演出やリーチ演出などの演出パターンの内容を決定する。サブＣＰＵ４１は、メインＣＰＵ３１における大当り判定の結果に基づいて装飾図柄の変動表示を制御する表示制御手段を構成する。
【０１００】
また、サブＣＰＵ４１は、決定した液晶第１特別図柄Ｘ１１〜Ｘ１３および液晶第２特別図柄Ｘ２１〜Ｘ２３、装飾図柄Ｄ、演出内容を液晶表示装置１６の表示領域１６ａに表示させる。その他、サブＣＰＵ４１は、主制御回路３０から送信された特別図柄保留個数コマンドに基づく保留個数に応じて、特別図柄保留図柄Ｈ１１〜Ｈ１４、Ｈ２１〜Ｈ２４を液晶表示装置１６の表示領域１６ａに表示させる。
【０１０１】
また、サブＣＰＵ４１は、受信した変動パターンに基づいて予告演出を決定する。ここで、特別図柄の変動表示が行われていない状態で選択ボタン２０ａ，２０ｂから送信される信号に基づいて、キャラクタ図柄Ｃ（図５）に示される女の子キャラクタが選択される。選択可能な女の子キャラクタは「ミウ」「なぎさ」の二通りである。予告演出は、図１５に示す予告演出決定テーブルに示すように、「セリフ」と「顔アイコン」によるものが設定されており、受信した変動パターンコマンドに対応してこれらの「セリフ」「顔アイコン」の種類が決定される。
【０１０２】
サブＣＰＵ４１は、予告演出を決定するための予告演出抽選を行う。予告演出抽選では、予告演出決定用カウンタに設定された「０」〜「８１９１」の予告演出決定用乱数から一つの予告演出決定用乱数を抽出する。ここで抽出した予告演出決定用乱数および主制御回路３０から送信された変動パターンコマンドを図１６に示す演出パターン振分けテーブルに参照して予告演出を決定する。
【０１０３】
たとえば、変動パターンコマンド「Ｐ１２６」を受信した場合には、「がんばって・いくよ」「お願い」のいずれかが選択され、「チャンスだよ！」「激熱っ」「大当りだよ！」が選択されることはない。また、「がんばって・いくよ」「お願い」のいずれかは、予告演出決定用乱数の抽出結果によって決定され、「がんばって・いくよ」を決定される確率が「激高」、「お願い」を決定される確率は「高い」とされている。図１６中の振分けの「激高」「高い」「低い」「かなり低い」「激低」の表示は、「０」〜「８１９１」の予告演出決定用乱数の振分けの割合を示している。各セリフは、変動パターンコマンドに対応付けて決定されており、たとえば「チャンスだよ！」より「激熱っ」が表示された方が大当り抽選に当選している確率が高いようになっている。また「大当りだよ！」というセリフには、大当り抽選に当選していない場合の変動パターンコマンドについての予告演出決定用乱数は振り分けられていない。また、演出パターン振分けテーブルを参照して決定したセリフを図１５に示す予告演出決定テーブルに参照して顔アイコンを決定する。なお、これらのセリフは、図８（ｂ）における第２リーチ判定テーブルを参照した場合（たとえば通常遊技状態における第２始動入賞口９に遊技球が入賞した場合）で、かつ対応する図柄の変動開始時に、演出（セリフの表示）を行うように設定されている。このように構成することで、第２特別図柄表示部Ｊ２における第２特別図柄の変動開始の合図と、その変動の大当りに対する期待度合いを示すことができ、変動開始の合図と予告による期待度の２つの機能を果たすことができる。
【０１０４】
画像制御回路５０は、ＶＤＰ（Video  Display  Processor）５１と、Ｄ／Ａコンバータ５２と、初期リセット回路５３と、画像データＲＯＭ（画像記憶手段）５４ａ，５４ｂとを有している。ＶＤＰ５１は、サブＣＰＵ４１で決定された液晶表示装置１６に表示させる内容に応じた画像を形成し、その形成された画像をＤ／Ａコンバータ５２に出力する。Ｄ／Ａコンバータ５２はＶＤＰ５１から出力される画像データをＤ／Ａ変換して、変換により得られたアナログ信号を液晶表示装置１６に出力し、画像を表示させる。初期リセット回路５３はサブＣＰＵ４１からのリセット命令を受けて、ＶＤＰ５１を初期状態に戻す処理を実行する。画像データＲＯＭ５４ａには、装飾図柄、液晶特別図柄（液晶第１特別図柄および液晶第２特別図柄）、キャラクタ、背景などを示す画像のデータ（画像データ）を記憶し、画像データＲＯＭ５４ｂには、各種画像データを液晶表示装置１６に表示させるための画像データを記憶している。ＶＤＰ５１は、サブＣＰＵ４１から出力される装飾図柄に対応する画像データを画像データＲＯＭ５４ａ，５４ｂから読み出し、この画像データに基づく図柄等の画像を液晶表示装置１６に表示させる。
【０１０５】
音声制御回路６０は、音源ＩＣ６１と、アンプ（以下「ＡＭＰ」という）６２と、音声データＲＯＭ６３とを有している。音源ＩＣ６１は、サブＣＰＵ４１からの指示にしたがい、音声データＲＯＭ６３に記憶されている音声データを用いて音声信号を生成する。ＡＭＰ６２は、音源ＩＣ６１により生成された音声信号を適切なレベルに増幅し、増幅した音声信号をスピーカ１８Ｌ、１８Ｒに供給して音声を出力させる。音声データＲＯＭ６３は予告演出、リーチ演出、大当り演出などに用いられる音楽、音声、効果音などのデータ（音声データ）を記憶している。
【０１０６】
ランプ制御回路７０は、装飾ランプ１９Ｌ、１９Ｒの点滅パターンを示す装飾データを記憶した装飾データＲＯＭ７１と、サブＣＰＵ４１からの指示にしたがい、装飾データＲＯＭ７１に記憶されている装飾データを用いて装飾ランプ１９Ｌ、１９Ｒを点滅させるドライブ回路７２とを有している。
【０１０７】
払出・発射制御回路８０は、主制御回路３０の制御にしたがい払出装置８１と、発射ハンドル６ｃおよび発射モータを有する発射装置８２とを作動させて、所定数の遊技球を賞球として払出させるとともに、遊技球を遊技盤４上の遊技領域４ａに向けて発射させる。
【０１０８】
電源供給ユニット２４は、副制御回路４０の制御にしたがい副制御回路４０、主制御回路３０および払出・発射制御回路８０への電力供給を行う。
【０１０９】
（パチンコ遊技機の動作内容）
次に、パチンコ遊技機１の動作内容のうち、主制御回路３０および副制御回路４０による制御処理の手順について、図１７〜図２４までのフローチャートを参照して説明する。図１２はパチンコ遊技機１において、電源を投入したあとに主制御回路３０により繰返し実行されるメイン制御処理の動作手順を示すフローチャート（メインフローチャート）である。
【０１１０】
（メイン制御処理の動作手順）
図１７に示すように、パチンコ遊技機１は、電源投入に伴い主制御回路３０のメインＣＰＵ３１がメイン制御処理を開始し、初期設定処理を行い（Ｓ１）、次に、特別図柄制御処理（Ｓ２）を行う。この特別図柄制御処理については、後に説明する。その後、普通図柄制御処理を行い（Ｓ３）、さらに図柄表示装置制御処理（Ｓ４）を行う。以後、このステップＳ２〜ステップＳ４の工程を順次実行する繰返ルーチンに進む。なお、このメイン制御処理には、主として、メイン制御処理で用いられる乱数を更新するため、割込許可フラグの設定を条件に定期的（たとえば２ｍｓごと）にシステムタイマ割込み処理が割込んで実行される。このシステムタイマ割込処理のコマンド出力処理により、図柄指定コマンド等の各種コマンドが主制御回路３０から副制御回路４０に出力される。
【０１１１】
特別図柄制御処理は、図１８に示すフローチャートのようにして行われる。特別図柄制御処理を開始すると、まず、制御状態フラグをロードする（Ｓ１１）。この制御状態フラグは、液晶表示装置１６における図柄の可変表示画像を用いた特別図柄ゲームの状態を示すフラグであって、メインＣＰＵ３１が後続の各ステップいずれを実行するかを判定するためのデータが設定されている。
【０１１２】
次に、特別図柄記憶チェック処理（Ｓ１２）が図１９および図２０に示すフローチャートの手順に沿って行われる。この特別図柄記憶チェック処理を開始すると、メインＣＰＵ３１は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示すデータ“００”である否かを判断する（Ｓ２１）。その結果、制御状態フラグが“００”でなければ処理を終了する。また、制御状態フラグが“００”である場合には、第２特別図柄記憶領域にデータが記憶されているか否かを判断する（Ｓ２２）。
【０１１３】
その結果、第２特別図柄記憶領域にデータが記憶されていないと判断した場合には、第１特別図柄記憶領域にデータが記憶されているか否かを判断する（Ｓ２３）。第１特別図柄記憶領域にデータが記憶されていないと判断した場合には、デモ表示処理を行い（Ｓ２４）、その後、処理を終了する。また、ステップＳ２３で第２特別図柄記憶領域にデータが記憶されていると判断した場合、またはステップＳ２４で第１特別図柄記憶領域にデータが記憶されていると判断した場合には、制御状態フラグに特別図柄変動時間管理を示すデータ“０１”をセットする（Ｓ２５）。
【０１１４】
制御状態フラグに特別図柄変動時間管理を示すデータ“０１”をセットしたら、大当り判定処理を行う（Ｓ２６）。大当り判定処理では、メインＣＰＵ３１は、受信した検出信号を第１始動入賞口スイッチ８Ｓ、第２始動入賞口スイッチ９Ｓのいずれが送信したかによって、図７（ａ）に示す第１特別図柄決定テーブルまたは図７（ｂ）に示す第２特別図柄決定テーブルを大当り判定に用いる特別図柄決定テーブルとして選択する。そして、大当り判定用乱数を抽出し、抽出した大当り判定用乱数を選択した特別図柄決定テーブルに参照して、大当りであるか否かの判定を行う。
【０１１５】
それから、大当り判定処理の結果に基づいて、大当りであるか否かの判断を行う（Ｓ２７）。その結果、大当りである場合には、大当り図柄の決定処理を行い（Ｓ２８）。大当り図柄の決定処理では、大当り図柄乱数を抽出し、抽出した大当り図柄乱数を選択された特別図柄決定テーブルに参照して大当り図柄を決定する。
【０１１６】
大当り図柄の決定処理が済んだら、決定した大当り図柄に基づいてリーチ種別の決定処理を行う（Ｓ２９）。リーチ種別の決定処理は、図８（ｃ）に示すリーチ種別決定テーブルを参照して行われ、大当り図柄が確変大当り図柄であるか通常大当り図柄であるか突確大当り図柄であるかによって、決定されるリーチ種別の割合が異なる。ここでは、リーチ種別カウンタから１つのリーチ種別乱数を抽出し、抽出したリーチ種別と大当り図柄の種類によってリーチ種別を決定する。
【０１１７】
リーチ種別を決定したら、リーチ決定処理を行う（Ｓ３０）。リーチ決定処理では、変動パターン決定カウンタから変動パターン決定乱数を抽出する。ここで抽出された変動パターン決定乱数とステップＳ２９で決定したリーチ種別を図１１および図１２に示す変動パターンテーブルに参照してリーチの内容を決定する。
【０１１８】
一方、ステップＳ２７において大当りでない（ハズレである）と判断された場合には、図２０に示すフローに進み、はずれ図柄の決定処理を行う（Ｓ３１）。はずれ図柄の決定処理では、はずれ図柄として「−」を決定する。それから、大当り判定を行う起因となった始動入賞口（以下「起因始動入賞口」という）を確認する（Ｓ３２）。起因始動入賞口の確認は、検出信号を送信した始動入賞口検出スイッチが第１始動入賞口スイッチ８Ｓまたは第２始動入賞口スイッチ９Ｓのいずれであるかを確認することによって行う。
【０１１９】
起因始動入賞口を確認したら、起因始動入賞口が第１始動入賞口８であるか否かを判断する（Ｓ３３）。その結果、第１始動入賞口８でない（第２始動入賞口９である）と判断した場合には、遊技状態が確変遊技状態または時短遊技状態であるか否かを判断する（Ｓ３４）。この判断は、遊技状態フラグを確認することによって行われ、遊技状態フラグが確変遊技状態を示す“７７”、時短遊技状態を示す“３３”のいずれかである場合に確変遊技状態または時短遊技状態であると判断し、遊技フラグが他のデータである場合には、確変遊技状態または時短遊技状態でないと判断する。
【０１２０】
ステップＳ３３において起因始動入賞口が第１始動入賞口８であると判断した場合、またはステップＳ３４において遊技状態が確変遊技状態または時短遊技状態であると判断した場合には、メインＲＡＭ３３における特別図柄記憶領域に記憶された第１特別図柄保留個数を確認する（Ｓ３５）。それから、リーチ判定に用いるリーチ判定テーブルとして図８（ａ）に示す第１リーチ判定テーブルを決定するとともに、リーチ判定用カウンタからリーチ判定用乱数を抽出する（Ｓ３６）。
【０１２１】
一方、ステップＳ３４で遊技状態が確変遊技状態または時短遊技状態でないと判断した場合には、通常遊技状態または突然確変遊技状態にあることになる。この場合には、メインＲＡＭ３３における特別図柄記憶領域に記憶された第２特別図柄保留個数を確認する（Ｓ３７）。それから、リーチ判定に用いるリーチ判定テーブルとして図８（ｂ）に示す第２リーチ判定テーブルを決定するとともに、リーチ判定用カウンタからリーチ判定用乱数を抽出する（Ｓ３８）。
【０１２２】
その後、リーチ判定処理を行う（Ｓ３９）。リーチ判定処理では、ステップＳ３５またはステップＳ３７で確認された特別図柄保留個数およびステップＳ３６またはステップＳ３８で抽出されたリーチ判定用乱数をステップＳ３６またはステップＳ３８で決定されたリーチ判定テーブルに参照する。こうして、リーチ判定を行い、リーチ表示を行うか否かを判定する。
【０１２３】
それから、リーチ表示を行うか否かを判断する（Ｓ４０）。その結果、リーチを行うと判断した場合には、ステップＳ３６またはステップＳ３８確認した特別図柄保留個数に基づいてリーチ種別の決定処理を行う（Ｓ４１）。リーチ種別の決定処理は、図８（ｃ）に示すリーチ種別決定テーブルを参照して行われ、確認した特別図柄保留個数によって、決定されるリーチ種別の割合が異なる。ここでは、リーチ種別カウンタから１つのリーチ種別乱数を抽出し、抽出したリーチ種別と特別図柄保留個数によってリーチ種別を決定する。
【０１２４】
リーチ種別を決定したら、リーチ決定処理を行う（Ｓ４２）。リーチ決定処理では、変動パターン決定カウンタから変動パターン決定乱数を抽出する。ここで抽出された変動パターン決定乱数とステップＳ４１で決定したリーチ種別を図１０に示す変動パターンテーブルに参照してリーチの内容を決定する。
【０１２５】
また、ステップＳ４０でリーチ表示を行わないと判断した場合には、変動パターンとして通常ハズレ（図１０）を決定し（Ｓ４３）、ステップＳ４５に進む。
【０１２６】
ステップＳ３０またはステップＳ４２におけるリーチ決定処理が済んだら、変動パターン決定処理を行う（Ｓ４４）。変動パターン決定処理では、ステップＳ３０またはステップＳ４２で決定したリーチの内容に対応する変動パターンを決定する。メインＣＰＵ３１は、決定した変動パターンに対応する変動パターンコマンドをメインＲＡＭ３３に設けられた送信バッファにセットする。
【０１２７】
その後、ステップＳ４３またはステップＳ４４で決定された変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマ（ｔ）にセットする（Ｓ４５）。それから、今回の変動に用いられた記憶領域をクリアし（Ｓ４６）、特別図柄記憶チェック処理が終了する。
【０１２８】
図１８に示すフローに戻り、特別図柄記憶チェック処理が済んだら、特別図柄変動時間管理処理を行う（Ｓ１３）。特別図柄変動時間管理処理では、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す“０１”である場合に、ステップＳ４５で決定された変動時間の待ち時間タイマ（ｔ）が０となったら制御状態フラグに特別図柄表示時間管理を示すデータ“０２”をセットし、さらに特別図柄変動時間が確定した後の時間に対応する確定後待ち時間（たとえば１秒）を待ち時間タイマ（ｔ）にセットする。こうして、特別図柄変動時間管理処理を終了する。
【０１２９】
特別図柄変動時間管理処理が済んだら、特別図柄表示時間管理処理を行う（Ｓ１４）。特別図柄表示時間管理処理では、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値“０２”である場合に、特別図柄変動時間管理処理（Ｓ１３）で決定された確定後待ち時間タイマ（ｔ）が０となったら、ステップＳ２６における大当り判定処理の結果に基づく制御フラグをセットする。具体的に、大当り判定処理の結果が大当りであった場合には、制御状態フラグに大当り開始インターバル管理を示すデータ“０３”をセットし、大当り開始インターバルに対応する時間を待ち時間タイマ（ｔ）にセットする。一方、大当り判定処理の結果がはずれであった場合には、制御状態フラグに特別図柄ゲーム終了を示すデータ“０８”をセットし、処理を終了する。
【０１３０】
特別図柄表示時間管理処理が済んだら、大当り開始インターバル管理処理を行う（Ｓ１５）。大当り開始インターバル管理処理では、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理を示すデータ“０３”であるときは、特別図柄表示時間管理処理（Ｓ１４）でセットされた大当り開始対応時間だけ待機し、大当り開始対応時間が経過したのち、大入賞口の開放させるため、メインＲＯＭ３２から読み出されたデータに基づいてメインＲＡＭ３３に位置づけられた変数を更新する。さらに、メインＣＰＵ３１は大入賞口開放中を示すデータ“０４”を制御状態フラグにセットし、開放上限時間を大入賞口時間タイマにセットする。開放上限時間は、ステップＳ２７で決定された特別図柄（大当り図柄）が「７」「４」である場合には２９秒とし、ステップＳ２７で決定された特別図柄が「３」である場合には０．５秒とする。その後、高確率フラグおよび時短フラグがセットされている場合には、これらのフラグをクリアし、大当り遊技状態が開始する大当り遊技状態開始コマンドおよび大入賞口１１が開放する大入賞口開放コマンドを送信バッファにセットして、大当り開始インターバル管理処理を終了する。
【０１３１】
続いて、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を行う（Ｓ１６）。大入賞口再開放前待ち時間管理処理では、制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理処理を示すデータ“０６”であるときは、大入賞口内残留球監視処理（Ｓ１８）でセットされたラウンド間インターバルに対応する時間だけ待機する。メインＣＰＵ３１はラウンド間インターバルに対応する時間を経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタを“１”加算して更新し、大入賞口開放中を示すデータ“０４”を制御状態フラグにセットし、開放上限時間を大入賞口時間タイマにセットする。開放上限時間は、ステップＳ２７で決定された特別図柄が「７」「４」である場合には２９秒とし、ステップＳ２７で決定された特別図柄が「３」である場合には０．５秒とする。その後、大入賞口１１が開放する大入賞口開放コマンドを送信バッファにセットして、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を終了する。
【０１３２】
さらに、大入賞口開放中処理を行う（Ｓ１７）。大入賞口開放中処理では、制御状態フラグが大入賞口開放中を示すデータ“０４”であるときに以下の処理を行い、“０４”でなければ行わないようになっている。すなわち、メインＣＰＵ３１は、大入賞口入賞カウンタのカウント数が１０以上であるか、大当り開始インターバル管理処理（Ｓ１５）または大入賞口再開放前待ち時間管理処理（Ｓ１６）でセットされた開放上限時間を経過した（大入賞口時間タイマが“０”）のいずれかを満たすときに、大入賞口を閉鎖させるためメインＲＡＭ３３に位置づけられた変数を更新する。ここで、大入賞口１１を閉鎖する大入賞口閉鎖コマンドを送信バッファにセットする。また、メインＣＰＵ３１は制御状態フラグが大入賞口内残留球監視を示すデータ“０５”をセットして、大入賞口内残留球監視時間（たとえば１秒）を待ち時間タイマにセットし、大入賞口内残留球監視時間を経過したのち、次のステップに進むように設定する。また、いずれも満たしたと判定されないときは、上述の処理を実行することなく次のステップに進む。
【０１３３】
続いて、大入賞口内残留球監視処理を行う（Ｓ１８）。大入賞口内残留球監視処理では制御状態フラグが大入賞口内残留球監視を示すデータ“０５”であるときに以下の処理を行い、“０５”でなければ行わないようになっている。メインＣＰＵ３１は、大入賞口開放中処理（Ｓ１７）でセットされた大入賞口内残留球監視時間が経過したときに、大入賞口開放回数カウンタが最終ラウンドを示す数値となっているか否かを判定する。この判定の結果、最終ラウンドであるときは大当り終了インターバルを示すデータ“０７”を制御状態フラグにセットして大当り終了インターバルに対応する時間（以下「大当り終了対応時間」という）を待ち時間タイマにセットする。これにより、大当り終了対応時間を経過したのち、大当り終了インターバル処理を実行するように設定するとともに、大当り遊技状態終了コマンドを送信バッファにセットする。また、最終ラウンドを示す数値となっていない場合は大入賞口再開放待ち時間管理を示すデータ“０６”を制御状態フラグにセットする。また、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットし、その待ち時間を経過したのち、ステップＳ１６における大入賞口再開放前待ち時間管理処理を実行するように設定する。
【０１３４】
それから、大当り終了インターバル処理を行う（Ｓ１９）。大当り終了インターバル処理では、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す“０７”であれば以下の処理を行い、“０７”でなければ以下の処理を行うことなく大当り終了インターバル処理を終了する。制御フラグが“０７”である場合、大入賞口内残留球監視処理（Ｓ１８）でセットされた大当り終了インターバルに対応する待ち時間タイマ（ｔ）が“０”でなければ大当り終了インターバル処理が終了し、“０”であれば、制御状態フラグに特別図柄ゲーム終了を示す“０８”をセットする。
【０１３５】
次に、大当り図柄が確変大当り図柄であるか突然確変大当り図柄であるか通常大当り図柄であるかを判定する。その結果、大当り図柄が確変大当り図柄である場合には、確変遊技状態コマンドおよび時短遊技状態コマンドを送信バッファにセットし、高確率フラグおよび時短フラグをセットする。また、大当り図柄が突然確変大当り図柄である場合には、確変遊技状態コマンドを送信バッファにセットし、高確率フラグをセットする。さらに、大当り図柄が通常大当り図柄である場合には、時短フラグを送信バッファにセットし、時短フラグをセットするとともに、時短回数カウンタを所定数、たとえば１００にセットする。こうして、大当り終了インターバル処理を終了する。
【０１３６】
大当り終了インターバル処理が済んだら、特別図柄ゲーム終了処理を行う（Ｓ２０）。制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了処理を示すデータ“０８”であるときに以下の処理を行い、“０８”でなければ行わないようになっている。特別図柄ゲーム終了処理では、メインＣＰＵ３１は保留個数を示すデータを“１”減らすように更新し、大当り判定用乱数カウンタ、大当り停止態様選択用乱数カウンタの各カウント値を順次シフトさせる。さらに、時短フラグがセットされている場合には、時短回数カウンタから１減算し、時短回数カウンタが０になったら、時短フラグをクリアする。ステップＳ２０が終了すると、ステップＳ２の特別図柄制御処理が終了する。
【０１３７】
こうして特別図柄制御処理が終了すると、図１７に戻り、普通図柄制御処理を行う（Ｓ３）。普通図柄制御処理では、図柄表示装置１６ｂに表示される普通図柄に関する制御を行う。普通図柄制御処理を開始すると、普通図柄制御状態フラグを読出し、そのフラグに応じて普通図柄の変動時間、停止表示された普通図柄を監視する。そして、停止表示された普通図柄が所定普通大当り図柄であるときは羽根９ａの開放、閉鎖を示す変数をメインＲＡＭ３３に記憶して、普通図柄制御処理を終了する。
【０１３８】
それから、図柄表示装置制御処理を行う（Ｓ４）。図柄表示装置制御処理では、ステップＳ２における特別図柄制御処理およびステップＳ３における普通図柄制御処理の結果に基づいて、図５に示す特別図柄表示部Ｊ１，Ｊ２、普通図柄表示部Ｎなどの可変表示の表示制御を行う。それから、乱数更新処理を行った後、ステップＳ２に戻り繰返しルーチンが繰り返し行われる。
【０１３９】
（システムタイマ割込処理の動作手順）
主制御回路３０では、上述したメイン制御処理とともに、割込許可フラグが設定されていることを条件に、主として、メイン制御処理で用いられる乱数を更新するため、定期的（たとえば２ｍｓごと）にメイン制御処理に割込むシステムタイマ割込処理を図２１に示すフローチャートに沿って実行している。以下、システムタイマ割込処理の手順を図２１に示すフローチャートを参照して説明する。
【０１４０】
図２１に示すように、主制御回路３０は、システムタイマ割込処理を開始すると、メモリ内の記憶領域（レジスタ）に記憶された、メイン制御処理における実行中のプログラムアドレスデータ等を一旦退避させ、乱数更新処理を行う（Ｓ５１）。乱数更新処理では、メインＣＰＵ３１が、大当り判定用乱数や大当り図柄乱数などの乱数を更新する処理を行う。乱数更新処理が済んだら、各スイッチからの入力検出処理を行う（Ｓ５２）。
【０１４１】
入力検出処理では、賞球関連スイッチの入力チェック、特別図柄ゲーム関連のスイッチ入力チェック、普通図柄関連のスイッチ入力チェックを行う。特別図柄ゲーム関連のスイッチ入力チェックでは、カウントスイッチ１１ＣＳ、第１始動入賞口スイッチ８Ｓ、第２始動入賞口スイッチ９Ｓそれぞれの検出信号の出力チェックを行う。第１始動入賞口スイッチ８Ｓまたは第２始動入賞口スイッチ９Ｓからの出力があると、第１特別図柄保留個数または第２特別図柄保留個数が４未満のときに以下の処理を行う。また、始動記憶数カウンタが４以上の場合には、可変表示中や大当り中に始動入賞口８，９に遊技球が入賞した場合はそれぞれ最大４つまで始動記憶として乱数を記憶しているため、以下の処理を行わない。
【０１４２】
第１特別図柄保留個数または第２特別図柄保留個数が４未満のときには、大当り判定用カウンタから大当り判定用乱数を抽出し、大当り図柄カウンタから大当り図柄乱数を抽出する。また、抽出した大当り判定用乱数および大当り図柄乱数をメインＲＡＭ３３に記憶させ、これらの乱数がステップＳ２６〜ステップＳ２７における大当り判定および大当り図柄の決定処理に用いられる。それから、遊技球を検出して検出信号を送信した始動入賞口に応じた始動入賞口コマンドをメインＲＡＭ３３における送信バッファにセットし、入力検出処理を終了する。
【０１４３】
入力検出処理が済んだら、タイマ更新処理を行う（Ｓ５３）。タイマ更新処理では、待ち時間タイマなどを更新する。タイマ更新処理の後は、遊技情報データ生成処理を行う（Ｓ５４）。遊技情報データ生成処理では、パチンコ遊技機１から図示しないホールコンピュータへの出力信号を生成する。それから、メインＲＡＭ３３に記憶されているデータに基づき各ソレノイド、モータのＯＮ，ＯＦＦを制御するなどして出力処理を行い（Ｓ５５）、続いて、各種コマンドを出力するコマンド出力を行う（Ｓ５６）。コマンド出力では、送信バッファにセットされている図柄指定コマンドや変動パターンコマンドなどの各種コマンドをコマンド出力ポート３５より、副制御回路４０に送信する。
【０１４４】
続いて、ランプ制御処理（Ｓ５７）および払出処理（Ｓ５８）を行う。ランプ制御処理では、ランプ点滅コマンドを副制御回路４０に出力する。また、払出処理では、賞球数を示すデータを含む賞球コマンドを払出装置８１に出力する。なお、払出装置８１は賞球コマンドに対応する賞球の払出しを行う。払出処理が済んだら、退避させたメイン制御処理のプログラムアドレスデータ等のレジスタを復帰させ、メイン制御処理を中断した（退避させた）時点から再開する。その後、メインＲＡＭ３３の変数、フラグ等を更新して割込許可を行い、システムタイマ割込処理が終了する。
【０１４５】
（副制御回路の動作手順）
次に、副制御回路４０の動作について説明する。副制御回路４０では、主制御回路３０から送信されたコマンドを受信することにより、図柄制御、音制御、およびランプ制御等を行う。図２２は、副制御回路４０により繰返し実行されるサブ制御処理の手順を示すフローチャートである。
【０１４６】
図２２に示すように、サブＣＰＵ４１では、最初に所定の初期化処理を行い（Ｓ６１）、次に乱数更新処理を行う（Ｓ６２）。続いて、主制御回路３０から送信され、受信バッファに格納されている各種コマンドのコマンド解析制御処理を行う（Ｓ６３）。このコマンド解析制御処理については、後に詳しく説明する。それから、コマンド解析制御処理の結果に応じた表示制御処理を行う（Ｓ６４）。
【０１４７】
その後、音声制御処理を行う（Ｓ６５）。音声制御処理では、主制御回路３０からのコマンドに基づいてスピーカ１８Ｌ，１８Ｒから発生させる音声に関する音声制御処理を行う。この音声制御処理では、音源ＩＣ６１は、音声データＲＯＭ６３から音声データを読み出し、音声データを所定の音声信号に変換して、その音声信号をＡＭＰ６２に供給する。このＡＭＰ６２は、音声信号を増幅して、スピーカ１８Ｌ，１８Ｒから音声を発生させる。
【０１４８】
続いて、ランプ制御処理を行う（Ｓ６６）。ランプ制御処理では、主制御回路３０からのコマンドに基づいて装飾ランプ１９Ｌ，１９Ｒの点滅に関するランプ制御処理を実行する。このランプ制御処理では、サブＣＰＵ４１は、装飾データＲＯＭ７１からランプ装飾パターンを読み出し、ドライブ回路７２を介して、装飾ランプ１９Ｌ，１９Ｒを点滅させる。以降ステップＳ６２〜ステップＳ６６を繰り返し実行する。
【０１４９】
次に、主制御回路３０から送信されたコマンドを受信した際の処理について説明する。図２３は、サブ制御コマンド受信割込処理の手順を示すフローチャートである。図２３に示すように、主制御回路３０から送信されたコマンドを副制御回路４０が受信したら、まず保護レジスタを退避する（Ｓ７１）。次に、主制御回路３０からの送信で入力されたコマンドをサブＲＡＭ４３における受信バッファに格納する（Ｓ７２）。続いて、レジスタを復帰させる（Ｓ７３）。こうしてコマンドを受信した際の処理は終了する。
【０１５０】
続いて、図２２のステップＳ６３に示すコマンド解析制御処理について説明する。図２４は、コマンド解析制御処理の手順を示すフローチャートである。図２４に示すように、コマンド解析制御処理では、主制御回路３０から送信されたコマンドを受信し、受信コマンドがあるか否かを判断する（Ｓ８１）。具体的には、受信バッファにコマンドが格納されているか否かを確認する。その結果、受信コマンドがないと判断した場合には、コマンド解析制御処理を終了する。
【０１５１】
また、受信コマンドがあると判断した場合には、コマンドデータを読み出し（Ｓ８２）、変動パターンコマンドを受信したか否かを判断する（Ｓ８３）。その結果、変動パターンコマンドを受信したと判断した場合には、演出パターン決定処理を行う（Ｓ８４）。
【０１５２】
演出パターン決定処理では、予告演出抽選において予告演出決定用カウンタから抽出された予告演出決定用乱数と、主制御回路３０から送信された変動パターンコマンドとを図１６に示す演出パターン振分けテーブルに参照し、演出パターンにおけるセリフを決定する。このセリフを図１５に示す予告演出決定テーブルに参照して、予告演出の演出パターンを決定する。その後、決定された予告演出の演出パターンに対応するデータをセットし（Ｓ８５）、コマンド解析制御処理を終了する。
【０１５３】
また、ステップＳ８３において、変動パターンコマンドを受信していないと判断した場合には、始動入賞口コマンドを受信したか否かを判断する（Ｓ８６）。その結果、始動入賞口コマンドを受信したと判断した場合には、遊技球が入賞した始動入賞口に対応するデータをセットし（Ｓ８７）、コマンド解析制御処理を終了する。
【０１５４】
さらに、ステップＳ８６において、始動入賞口コマンドを受信していないと判断した場合には、図柄指定コマンドを受信したか否かを判断する（Ｓ８８）。その結果、図柄指定コマンドを受信したと判断した場合には、装飾図柄決定処理を行う（Ｓ８９）。装飾図柄決定処理では、装飾図柄決定抽選で抽出された装飾図柄決定乱数と、受信した図柄指定コマンドとを装飾図柄決定テーブルに参照して、図５に示す装飾図柄Ｄの図柄要素を決定する。
【０１５５】
装飾図柄決定処理が済んだら、液晶図柄決定処理を行う（Ｓ９０）。液晶図柄決定処理では、液晶図柄決定抽選で抽出された液晶図柄決定乱数と、受信した図柄指定コマンドを図１４に示す液晶図柄決定テーブルに参照して、図５に示す液晶図柄である第１液晶図柄Ｘ１１〜Ｘ１３、第２液晶図柄Ｘ２１〜Ｘ２３を決定する。液晶第１特別図柄Ｘ１１〜Ｘ１３、液晶第２特別図柄Ｘ２１〜Ｘ２３が決定される。ここで、受信した図柄指定コマンドが「ｚ０」〜「ｚ３」のうちのいずれかである場合には、液晶第１特別図柄Ｘ１１〜Ｘ１３を決定し、「ｚ４」〜「ｚ７」のうちのいずれかである場合には、液晶第２特別図柄Ｘ２１〜Ｘ２３を決定する。
【０１５６】
また、図柄指定コマンドが「ｚ０」または「ｚ４」である場合には、図１４（ａ）に示す液晶図柄決定テーブルから液晶第１特別図柄Ｘ１１〜Ｘ１３または液晶第２特別図柄Ｘ２１〜Ｘ２３を決定し、図柄指定コマンドが「ｚ１」または「ｚ５」である場合には、図１４（ｂ）に示す液晶図柄決定テーブルから第１液晶特別図柄Ｘ１１〜Ｘ１３または液晶第２特別図柄Ｘ２１〜Ｘ２３を決定する。さらに、図柄指定コマンドが「ｚ２」または「ｚ６」である場合には、図１４（ｃ）に示す液晶図柄決定テーブルから液晶第１特別図柄Ｘ１１〜Ｘ１３または液晶第２特別図柄Ｘ２１〜Ｘ２３「白」「白」「白」を決定し、図柄指定コマンドが「ｚ４」または「ｚ７」である場合には、図１４（ｄ）に示す液晶図柄決定テーブルから第１液晶特別図柄Ｘ１１〜Ｘ１３または液晶第２特別図柄Ｘ２１〜Ｘ２３「黄」「黄」「黄」を決定する。その後、決定した装飾図柄および液晶表示図柄に対応するデータをセットして（Ｓ９１）、コマンド解析制御処理を終了する。
【０１５７】
また、ステップＳ８８において、図柄指定コマンドを受信していないと判断した場合には、遊技状態コマンドを受信しているか否かを判断する（Ｓ９２）。その結果、遊技状態コマンドを受信していると判断した場合には、遊技状態コマンドに対応するデータをセットする（Ｓ９３）。たとえば、受信した遊技コマンドが確変遊技状態コマンドである場合には、確変遊技状態コマンドに対応するデータをセットし、時短遊技状態コマンドである場合には、時短遊技状態コマンドに対応するデータをセットする。その後、コマンド解析制御処理を終了する。また、ステップＳ９２において、遊技状態コマンドを受信していないと判断した場合には、その他受信したコマンドに対応する処理を実行し（Ｓ９４）、コマンド解析制御処理を終了する。
【０１５８】
以上の構成を有する本実施形態に係るパチンコ遊技機１では、第１始動入賞口８に遊技球が入球することによって、第１特別図柄表示部Ｊ１における第１特別図柄が変動表示された後に停止表示され、第２始動入賞口９に遊技球が入球することによって、第２特別図柄表示部Ｊ２における第２特別図柄が変動表示された後に停止表示される。また、第１特別図柄表示部Ｊ１における第１特別図柄または第２特別図柄表示部Ｊ２における第２特別図柄の変動表示に合わせて、装飾図柄Ｄが変動表示される。さらに、第１特別図柄表示部Ｊ１における第１特別図柄の変動表示に合わせて液晶第１図柄が変動表示され、第２特別図柄表示部Ｊ２における第２特別図柄の変動表示に合わせて液晶第２図柄が変動表示される。
【０１５９】
第１特別図柄または第２特別図柄の変動表示に合わせて変動表示される装飾図柄Ｄでは、遊技球が第１始動入賞口８に入球して変動表示される第１特別図柄の変動表示に合わせる場合と、遊技球が第２始動入賞口９に入球して変動表示される第２特別図柄の変動表示に合わせる場合とで、リーチとなる割合が異なる。
【０１６０】
このように、第１始動入賞口８に遊技球が入球した場合と、第２始動入賞口９に遊技球が入球した場合とで、リーチとなる割合が異なることにより、リーチ演出の発生割合に偏りをもたせることができる。したがって、リーチ演出やそれに伴う演出を変化させることができるので、遊技性に幅を持たせることができる。
【０１６１】
ここで、本実施形態に係るパチンコ遊技機１では、このように、第１始動入賞口８に遊技球が入球した場合と、第２始動入賞口９に遊技球が入球した場合とで、リーチとなる割合が異なせるにあたり、まずリーチ判定を行う。このリーチ判定において、第１始動入賞口８に遊技球が入球した場合と、第２始動入賞口９に遊技球が入球した場合とで、リーチの割合を異ならせている。このため、リーチ判定後の処理を共通化した場合でも、第１始動入賞口８に遊技球が入球した場合と第２始動入賞口９に遊技球が入球した場合とで、リーチの発生割合を変えることができる。したがって、遊技球が入球する始動領域のそれぞれに対応して、装飾図柄Ｄとして変動表示するリーチ演出およびリーチ演出に伴う演出に偏りを持たせることができる。この結果、第１始動入賞口８および第２始動入賞口９という複数の始動入賞口に遊技球が入球した場合に、リーチ演出およびこれに伴う演出に偏りを持たせながらも、主制御回路３０の負担を軽減することができる。
【０１６２】
また、確変遊技状態中または時短遊技状態中には第２始動入賞口９に遊技球が入球した場合でも第１リーチ判定テーブルを参照してリーチを表示するか否かを決定する。ここで、第１リーチ判定テーブルでは、第２リーチ判定テーブルよりもリーチとなる割合が低く設定されている。確変遊技状態中または時短遊技状態中は、遊技者にとって有利な遊技状態であるが、このときには、第２始動入賞口９に遊技球が入球した場合でも、リーチとなる割合が低い第１リーチ判定テーブルを用いてリーチ判定を行っている。このため、確変遊技状態中または時短遊技状態中に装飾図柄にリーチを表示する機会が少なくなるので、リーチの表示による過度な演出を防止することができ、遊技者に与える煩わしさを低減することができる。
【０１６３】
その一方、通常遊技状態中は、第２始動入賞口９に遊技球が入球した場合には、第２リーチ判定テーブルを参照してリーチ判定を行っている。第２リーチ判定テーブルでは、第１リーチ判定テーブルよりもリーチの表示が行われる割合が高く設定されている。このため、大当り遊技状態への移行の期待度が低い状態で、リーチが表示される機会が多くなるので、大当り遊技状態への移行の期待が低い通常遊技状態での興趣の低下を防止することができる。
【０１６４】
特に、第２始動入賞口９には、羽根９ａが設けられており、羽根９ａが開放しなければ第２始動入賞口９に遊技球は原則として入球できないところ、通常遊技状態中は第２始動入賞口９が開くことが少なくされている。このため、第２始動入賞口９に遊技球が入球することは稀であるが、この稀な状態で遊技球が入球した際にリーチの表示を行いやすくすることにより、遊技者に与える興趣の向上を図ることができる。
【０１６５】
また、第１リーチ判定テーブルおよび第２リーチ判定テーブルのいずれにおいても、保留個数に応じてリーチの選択割合を異ならせている。このため、保留記憶手段に記憶された保留記憶数に応じて、リーチ内容が変化することになる。したがって、たとえば遊技者が保留記憶数を調整することにより、リーチ内容が変化するので、その分遊技性の幅を広げることができる。特に、いずれの判定テーブルにおいても、保留個数が少ない方が、保留個数が多い場合よりもリーチの表示が発生しやすくされている。このため保留個数が少なく、遊技者が退屈感を抱きそうな場合にリーチ表示の発生がされやすくなり、その分興趣の低下を防止することができる。また、保留個数が多く、遊技者が過度な演出を望まいと考えられる場合に、リーチ表示の発生がされ難くなり、その分遊技者に与える煩わしさを低減することができる。
【０１６６】
以上、本発明の好適な実施形態について説明したが、本発明は上記実施形態に限定されるものではない。たとえば、リーチ識別情報を装飾図柄Ｄによって表示しているが、特別図柄によって表示することもできる。また、上記実施形態では、起因入賞口が第１始動入賞口８および第２始動入賞口９のいずれであっても装飾図柄Ｄを変動表示させるようにしているが、各始動入賞口に応じた装飾図柄を設ける態様とすることもできる。さらに、上記実施形態では、液晶第１特別図柄Ｘ１１〜Ｘ１３および液晶第２特別図柄Ｘ２１〜Ｘ２３を表示しているが、液晶特別図柄を表示しない態様とすることもできる。
【０１６７】
また、上記実施形態では、起因入賞口が第２始動入賞口９である場合に、第１始動入賞口８である場合よりも優先して特別図柄を変動表示させるようにしたが、起因入賞口が第１始動入賞口８または第２始動入賞口９のいずれであっても、遊技球が入球した順に特別図柄を変動表示させる態様とすることもできる。さらに、上記実施形態では、識別情報として装飾図柄を用いているが、特別図柄を識別情報とする態様とすることもできる。また、上記実施形態では普通当りによって開放する羽根９ａを第２始動入賞口９に設けているが、羽根を第１始動入賞口８に設けたり、第１始動入賞口８および第２始動入賞口９の両方に設けたりする態様とすることもできる。
【０１６８】
さらに、上記実施形態では始動領域として、第１始動入賞口８および第２始動入賞口９の２つを設けているが、３つ以上の始動入賞口を設ける態様とすることもできる。また、上記実施形態では、通過領域として遊技球が入球可能な始動入賞口を設けているが、遊技球が通過可能な通過ゲートなどとすることもできる。また、表示装置として、液晶表示装置１６を用いているが、表示装置としては７液晶表示装置のほか、ＣＲＴ、７セグメント、ドット式、ＥＬ管など種々の態様のものを用いることができる。
【図面の簡単な説明】
【０１６９】
【図１】本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機を正面側から示す斜視図である。
【図２】図１に示すパチンコ遊技機の分解斜視図である。
【図３】図１に示すパチンコ遊技機を背面側から示す斜視図である。
【図４】図１に示す遊技盤の正面図である。
【図５】液晶表示装置および図柄表示装置の表示状態を示す図である。
【図６】パチンコ遊技機の内部の構成を中心に示すブロック構成図である。
【図７】（ａ）は第１特別図柄決定テーブル、（ｂ）は第２特別図柄決定テーブルを示す図である。
【図８】（ａ）は第１リーチ判定テーブル、（ｂ）は第２リーチ判定テーブル、（ｃ）はリーチ種類決定テーブルを示す図である。
【図９】メインＲＡＭにおける記憶領域を説明する図である。
【図１０】ハズレ図柄に対応する変動パターンテーブルを示す図である。
【図１１】大当り図柄に対応する変動パターンテーブルを示す図である。
【図１２】大当り図柄に対応する他の変動パターンテーブルを示す図である。
【図１３】変動パターンの決定手順を説明する図である。
【図１４】液晶特図決定テーブルを示す図である。
【図１５】予告演出決定テーブルを示す図である。
【図１６】演出パターン振分けテーブルを示す図である。
【図１７】電源を投入したあとに主制御回路により繰返し実行されるメイン制御処理の手順を示すフローチャートである。
【図１８】特別図柄制御処理の手順を示すフローチャートである。
【図１９】特別図柄記憶チェック処理の手順を示すフローチャートである。
【図２０】図１９に続く特別図柄記憶チェック処理の手順を示すフローチャートである。
【図２１】メイン制御処理に割込むシステムタイマ割込処理の手順を示すフローチャートである。
【図２２】副制御回路により繰返し実行されるサブ制御処理の手順を示すフローチャートである。
【図２３】副制御回路におけるコマンド受信割込処理の手順を示すフローチャートである。
【図２４】コマンド解析制御処理の手順を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【０１７０】
１…パチンコ遊技機、４…遊技盤、８…第１始動入賞口、８Ｓ…第１始動入賞口スイッチ、９…第２始動入賞口、９Ｓ…第２始動入賞口スイッチ、１１…大入賞口、１６…液晶表示装置、１６ａ…表示領域、２１…主制御基板、２２…副制御基板、３０…主制御回路、３１…メインＣＰＵ、４０…副制御回路、４１…サブＣＰＵ、５０…画像制御回路、６０…音声制御回路、７０…ランプ制御回路、８０…払出・発射制御回路。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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