(57)【要約】【課題】プレーヤが飽きずに長時間楽しめるゲームプログラムおよびゲーム装置を提供する。【解決手段】ＣＰＵ１はＣＤ−ＲＯＭ３に記憶されたゲームプログラムを実行し、所望のコードに対応する仮名文字を有する単語を含む複数の単語を単語データベース８から抽出し、各単語の仮名文字を個別のマスに嵌め込んだ仮名ブロックを表示する画面を画像処理部６に作成させ、表示装置７に表示させる。プレーヤは、仮名ブロックから同種の文字が複数存在するゾロ目文字と、コードに対応する仮名文字とを探索し、操作手段５を操作してゲーム画面内に表示されたプレーヤ体を左右に移動させ、プレーヤ体から弾を発射させる。仮名ブロックは一定の速度でプレーヤ体に接近しており、仮名ブロックがプレーヤ体に衝突する前に、ゾロ目文字やコードに対応する仮名文字が入った全てのマスにプレーヤ体から発射された弾が命中すれば、ＣＰＵ１はゲームクリアと判断する。【選択図】図１
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲーム画面を表示させる表示手段と、ゲーム画面内に表示されるプレーヤ体を操作するための操作手段とが接続されたコンピュータにゲームを実行させるためのゲームプログラムであって、
仮名書きされた単語を複数記憶する単語データベースと、複数のコードと各コードにそれぞれ対応する１乃至複数の仮名文字との対応関係を示すコード−仮名文字変換テーブルを記憶する変換テーブルデータベースとを有し、コンピュータを、複数のコードの中からプレーヤに発見させるコードおよびコード−仮名変換テーブルを変換テーブルデータベースから読み込みゲーム画面に提示させる目標提示手段、コード−仮名文字変換テーブルを参照して目標提示手段により提示されたコードに対応する仮名文字を選択し、選択した仮名文字を含む単語とコードに対応する仮名文字を含まない１乃至複数の単語を単語データベースから抽出する単語抽出手段、単語抽出手段により抽出された複数の単語を左右に配置するとともに各単語の仮名文字をゲーム画面内の上側から順番に個別のマスに嵌め込んで１群の仮名ブロックを作成する仮名ブロック作成手段、抽出された複数の単語を構成する複数の仮名文字のうち同種の仮名文字が複数存在するものをゾロ目文字、ゾロ目文字以外の仮名文字をバラ目文字として選別する仮名文字選別手段、仮名ブロック作成手段により作成された仮名ブロックをゲーム画面内に表示するとともに、所定の移動時間が経過する毎に仮名ブロックを１マス分ずつ下方へ移動させるブロック表示手段、操作手段による移動操作に応じてゲーム画面内の下側部に配置されたプレーヤ体を左右方向に移動させるとともに、操作手段による発射操作に応じてプレーヤ体から仮想の弾をゲーム画面の上方へ発射させるプレーヤ体制御手段、プレーヤ体から発射された弾がゾロ目文字の入ったマスを通過すると、弾が通過したマスのうちゾロ目文字が入っているマスの色を所定の色に変化させる命中処理手段、ゾロ目文字が入った全てのマスの色が所定の色に変化していない状態ではプレーヤ体から発射された弾がコードに対応した仮名文字の入っているマスに重なってもそのまま通過させ、ゾロ目文字が入った全てのマスの色が所定の色に変化した状態では弾がコードに対応した仮名文字の入っているマスに重なると、当該仮名文字に対応するコードをゲーム画面上に表示させてゲームクリアとするゲームクリア判定手段、としてコンピュータを機能させるためのゲームプログラム。
【請求項２】
ゲームクリアとなる前に仮名ブロックがプレーヤ体に衝突した時にゲームオーバとするゲームオーバ判定手段としてコンピュータを機能させることを特徴とする請求項１記載のゲームプログラム。
【請求項３】
ゲームプログラムと、ゲーム画面を表示させる表示手段と、ゲーム画面内に表示されたプレーヤ体を操作するための操作手段とを備えるゲーム装置において、
仮名書きされた単語を複数記憶する単語データベースと、複数のコードと各コードにそれぞれ対応する１乃至複数の仮名文字との対応関係を示すコード−仮名文字変換テーブルを記憶する変換テーブルデータベースと、複数のコードの中からプレーヤに発見させるコードおよびコード−仮名変換テーブルを変換テーブルデータベースから読み込みゲーム画面に提示させる目標提示手段と、コード−仮名文字変換テーブルを参照して目標提示手段により提示されたコードに対応する仮名文字を選択し、選択した仮名文字を含む単語とコードに対応する仮名文字を含まない１乃至複数の単語を単語データベースから抽出する単語抽出手段と、単語抽出手段により抽出された複数の単語を左右に配置するとともに各単語の仮名文字をゲーム画面内の上側から順番に個別のマスに嵌め込んで１群の仮名ブロックを作成する仮名ブロック作成手段と、抽出された複数の単語を構成する複数の仮名文字のうち同種の仮名文字が複数存在するものをゾロ目文字、ゾロ目文字以外の仮名文字をバラ目文字として選別する仮名文字選別手段と、仮名ブロック作成手段により作成された仮名ブロックをゲーム画面内に表示するとともに、所定の移動時間が経過する毎に仮名ブロックを１マス分ずつ下方へ移動させるブロック表示手段と、操作手段による移動操作に応じてゲーム画面内の下側部に配置されたプレーヤ体を左右方向に移動させるとともに、操作手段による発射操作に応じてプレーヤ体から仮想の弾をゲーム画面の上方へ発射させるプレーヤ体制御手段と、プレーヤ体から発射された弾がゾロ目文字の入ったマスを通過すると、弾が通過したマスのうちゾロ目文字が入っているマスの色を所定の色に変化させる命中処理手段と、ゾロ目文字が入った全てのマスの色が所定の色に変化していない状態ではプレーヤ体から発射された弾がコードに対応した仮名文字の入っているマスに重なってもそのまま通過させ、ゾロ目文字が入った全てのマスの色が所定の色に変化した状態では弾がコードに対応した仮名文字の入っているマスに重なると、当該仮名文字に対応するコードをゲーム画面上に表示させてゲームクリアとするゲームクリア判定手段とを備えたことを特徴とするゲーム装置。
【請求項４】
ゲームクリアとなる前に仮名ブロックがプレーヤ体に衝突した時にゲームオーバとするゲームオーバ判定手段を備えたことを特徴とする請求項３記載のゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームプログラムおよびゲーム装置に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、ゲーム画面内に表示された敵側キャラクタの位置に合わせて、ゲーム画面の下側に表示されるプレーヤ体を左右方向に移動させ、プレーヤ体から発射させた弾を敵側キャラクタに衝突させることによって、敵側キャラクタを破壊して遊ぶゲーム装置が提供されている（例えば特許文献１参照）。
【特許文献１】特開平８−２５７２４１号公報（段落番号［０００９］−［００１７］、及び、第１図）
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
上述のゲーム装置は、ゲーム画面に表示された敵側キャラクタに弾を撃ち込んで破壊するという単純な遊びであり、破壊した敵側キャラクタの数（スコア）を競うだけのゲーム装置であるので、プレーヤがすぐ飽きてしまうという問題があった。
【０００４】
本発明は上記問題点に鑑みて為されたものであり、その目的とするところは、プレーヤが飽きることなく長時間楽しめるゲームプログラムおよびゲーム装置を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
上記目的を達成するために、請求項１の発明は、ゲーム画面を表示させる表示手段と、ゲーム画面内に表示されるプレーヤ体を操作するための操作手段とが接続されたコンピュータにゲームを実行させるためのゲームプログラムであって、仮名書きされた単語を複数記憶する単語データベースと、複数のコードと各コードにそれぞれ対応する１乃至複数の仮名文字との対応関係を示すコード−仮名文字変換テーブルを記憶する変換テーブルデータベースとを有し、コンピュータを、複数のコードの中からプレーヤに発見させるコードおよびコード−仮名変換テーブルを変換テーブルデータベースから読み込みゲーム画面に提示させる目標提示手段、コード−仮名文字変換テーブルを参照して目標提示手段により提示されたコードに対応する仮名文字を選択し、選択した仮名文字を含む単語とコードに対応する仮名文字を含まない１乃至複数の単語を単語データベースから抽出する単語抽出手段、単語抽出手段により抽出された複数の単語を左右に配置するとともに各単語の仮名文字をゲーム画面内の上側から順番に個別のマスに嵌め込んで１群の仮名ブロックを作成する仮名ブロック作成手段、抽出された複数の単語を構成する複数の仮名文字のうち同種の仮名文字が複数存在するものをゾロ目文字、ゾロ目文字以外の仮名文字をバラ目文字として選別する仮名文字選別手段、仮名ブロック作成手段により作成された仮名ブロックをゲーム画面内に表示するとともに、所定の移動時間が経過する毎に仮名ブロックを１マス分ずつ下方へ移動させるブロック表示手段、操作手段による移動操作に応じてゲーム画面内の下側部に配置されたプレーヤ体を左右方向に移動させるとともに、操作手段による発射操作に応じてプレーヤ体から仮想の弾をゲーム画面の上方へ発射させるプレーヤ体制御手段、プレーヤ体から発射された弾がゾロ目文字の入ったマスを通過すると、弾が通過したマスのうちゾロ目文字が入っているマスの色を所定の色に変化させる命中処理手段、ゾロ目文字が入った全てのマスの色が所定の色に変化していない状態ではプレーヤ体から発射された弾がコードに対応した仮名文字の入っているマスに重なってもそのまま通過させ、ゾロ目文字が入った全てのマスの色が所定の色に変化した状態では弾がコードに対応した仮名文字の入っているマスに重なると、当該仮名文字に対応するコードをゲーム画面上に表示させてゲームクリアとするゲームクリア判定手段、としてコンピュータを機能させることを特徴とする。
【０００６】
請求項２の発明は、請求項１の発明において、ゲームクリアとなる前に仮名ブロックがプレーヤ体に衝突した時にゲームオーバとするゲームオーバ判定手段としてコンピュータを機能させることを特徴とする。
【０００７】
請求項３の発明は、ゲームプログラムと、ゲーム画面を表示させる表示手段と、ゲーム画面内に表示されたプレーヤ体を操作するための操作手段とを備えるゲーム装置において、仮名書きされた単語を複数記憶する単語データベースと、複数のコードと各コードにそれぞれ対応する１乃至複数の仮名文字との対応関係を示すコード−仮名文字変換テーブルを記憶する変換テーブルデータベースと、複数のコードの中からプレーヤに発見させるコードおよびコード−仮名変換テーブルを変換テーブルデータベースから読み込みゲーム画面に提示させる目標提示手段と、コード−仮名文字変換テーブルを参照して目標提示手段により提示されたコードに対応する仮名文字を選択し、選択した仮名文字を含む単語とコードに対応する仮名文字を含まない１乃至複数の単語を単語データベースから抽出する単語抽出手段と、単語抽出手段により抽出された複数の単語を左右に配置するとともに各単語の仮名文字をゲーム画面内の上側から順番に個別のマスに嵌め込んで１群の仮名ブロックを作成する仮名ブロック作成手段と、抽出された複数の単語を構成する複数の仮名文字のうち同種の仮名文字が複数存在するものをゾロ目文字、ゾロ目文字以外の仮名文字をバラ目文字として選別する仮名文字選別手段と、仮名ブロック作成手段により作成された仮名ブロックをゲーム画面内に表示するとともに、所定の移動時間が経過する毎に仮名ブロックを１マス分ずつ下方へ移動させるブロック表示手段と、操作手段による移動操作に応じてゲーム画面内の下側部に配置されたプレーヤ体を左右方向に移動させるとともに、操作手段による発射操作に応じてプレーヤ体から仮想の弾をゲーム画面の上方へ発射させるプレーヤ体制御手段と、プレーヤ体から発射された弾がゾロ目文字の入ったマスを通過すると、弾が通過したマスのうちゾロ目文字が入っているマスの色を所定の色に変化させる命中処理手段と、ゾロ目文字が入った全てのマスの色が所定の色に変化していない状態ではプレーヤ体から発射された弾がコードに対応した仮名文字の入っているマスに重なってもそのまま通過させ、ゾロ目文字が入った全てのマスの色が所定の色に変化した状態では弾がコードに対応した仮名文字の入っているマスに重なると、当該仮名文字に対応するコードをゲーム画面上に表示させてゲームクリアとするゲームクリア判定手段とを備えたことを特徴とする。
【０００８】
請求項４の発明は、請求項３の発明において、ゲームクリアとなる前に仮名ブロックがプレーヤ体に衝突した時にゲームオーバとするゲームオーバ判定手段を備えたことを特徴とする。
【発明の効果】
【０００９】
請求項１の発明によれば、プレーヤはゲーム画面内に表示された仮名ブロックから複数の単語を読み取って、複数の単語を構成する仮名文字の中からコードに対応する仮名文字とゾロ目文字とを探索した後、まずゾロ目文字の入ったマスを狙ってプレーヤ体を操作し、ゾロ目文字の入ったマスに向けて弾を発射させ、そのマスの色を所定の色に変化させる操作を行って、ゲーム画面内の全てのゾロ目文字が入ったマスを所定の色に変化させた後に、コードに対応する仮名文字が入ったマスに弾を衝突させることで、目的のコードをゲーム画面内に表示させてゲームをクリアしているので、単純にゲーム画面内に表示されたブロックをプレーヤ体から発射した弾で破壊するのではなく、仮名ブロックの仮名文字からゾロ目文字やコードに対応する仮名文字を短時間で探し出すという要素が加わるので、ゲームの難易度が高まると共に娯楽性も高まり、プレーヤが飽きることなく長時間にわたって楽しめるゲームプログラムを実現できるという効果がある。
【００１０】
請求項２の発明によれば、ゲームクリアとなる前に仮名ブロックがプレーヤ体に衝突すると、ゲームオーバ判定手段によりゲームオーバと判定されるので、限られた時間内でコードに対応した仮名文字を探して弾を衝突させなければならず、プレーヤにスリルを与えて、ゲームプログラムの娯楽性をさらに高めることができるという効果がある。
【００１１】
請求項３の発明によれば、プレーヤはゲーム画面内に表示された仮名ブロックから複数の単語を読み取って、複数の単語を構成する仮名文字の中からコードに対応する仮名文字とゾロ目文字とを探索した後、まずゾロ目文字の入ったマスを狙ってプレーヤ体を操作し、ゾロ目文字の入ったマスに向けて弾を発射させ、そのマスの色を所定の色に変化させる操作を行って、ゲーム画面内の全てのゾロ目文字が入ったマスを所定の色に変化させた後に、コードに対応する仮名文字が入ったマスに弾を衝突させることで、目的のコードをゲーム画面内に表示させてゲームをクリアしているので、単純にゲーム画面内に表示されたブロックをプレーヤ体から発射した弾で破壊するのではなく、仮名ブロックの仮名文字からゾロ目文字やコードに対応する仮名文字を短時間で探し出すという要素が加わるので、ゲームの難易度が高まると共に娯楽性も高まり、プレーヤが飽きることなく長時間にわたって楽しめるゲーム装置を実現できるという効果がある。
【００１２】
請求項４の発明によれば、ゲームクリアとなる前に仮名ブロックがプレーヤ体に衝突すると、ゲームオーバ判定手段によりゲームオーバと判定されるので、限られた時間内でコードに対応した仮名文字を探して弾を衝突させなければならず、プレーヤにスリルを与えて、ゲーム装置の娯楽性をさらに高めることができるという効果がある。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１３】
以下に本発明の実施の形態を図面に基づいて説明する。
【００１４】
図１は本発明に係るゲームプログラムが組み込まれたコンピュータの概略構成図である。このコンピュータでゲーム装置が構成されており、ゲーム装置は、ゲームプログラムを実行するＣＰＵ１と、ゲームプログラムを実行する際に必要なパラメータなどを記憶するＲＡＭ２と、ＣＤ−ＲＯＭ３からデータを読み込むドライブ装置４とがバス１０を介して接続されている。またバス１０には、例えばキーボードからなりプレーヤ体を左右に移動させるための左矢印キーＫ１および右矢印キーＫ２や発射操作のための上矢印キーＫ３を有する操作手段５と、ゲーム画面の画像データを生成して、生成した画像データを出力する画像処理部６と、画像処理部６から入力された画像データをもとにゲーム画面を表示する表示装置７とが接続されている。またＣＰＵ１には、バス１０を介して、仮名書きされた単語を複数記憶する単語データベース８や、複数のコードと各コードにそれぞれ対応する１乃至複数の仮名文字との対応関係を示すコード−仮名文字変換テーブルを記憶する変換テーブルデータベース９が接続されている。なお本実施形態では単語データベース８には複数の競走馬の名前を記憶させているが、競走馬の名前以外の単語を登録しても良く、プレーヤが興味を持つような特定の分野の単語を登録すれば良い。また下記の表１は上述のコード−仮名文字変換テーブルを示し、１〜８までの整数からなる８個のコードに対して、１乃至複数の片仮名が対応付けられており、例えばコード「１」にはア，グ，ジ，ダ，ノ，ヘ，ム，ラ，ピの９個の片仮名が割り当てられている。なお、表１において括弧で括った文字は、小さい片仮名（例えばァ、ャなど）を意味している。
【００１５】
【表１】
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【００１６】
ＣＤ−ＲＯＭ３には本発明のゲームプログラムが格納されており、ＣＤ−ＲＯＭドライブ装置４によりＣＤ−ＲＯＭ３から読み込まれたゲームプログラムはＲＡＭ２に転送された後、ＣＰＵ１がこのゲームプログラムを実行する。ＣＰＵ１がゲームプログラムにしたがって画像処理部６にゲーム画面の画像データを作成させると、表示装置７が作成されたゲーム画面を表示画面上に表示しており、ゲーム画面を見たプレーヤが操作手段５を操作して所望の操作を行うと、ＣＰＵ１が操作手段５からの操作入力にしたがってゲームプログラムを進行させ、表示装置７のゲーム画面に操作入力を反映させるのである。
【００１７】
次に、このゲーム装置の動作を図面に基づいて説明する。ゲーム装置が起動されると、ＣＤ−ＲＯＭドライブ装置４によってＣＤ−ＲＯＭ３から読み込まれたゲームプログラムがＲＡＭ２に転送され、ＣＰＵ１がこのゲームプログラムを実行する。ゲームプログラムが開始されると、ＣＰＵ１は画像処理部６を制御して、図３に示すような初期画面を作成させ、表示装置７に表示させる（図２のステップＳ１）。このゲーム装置は、ゲーム画面内に貨物船や駆逐艦を模した標的ブロックと、潜水艦を模したプレーヤ体とを表示させ、プレーヤがプレーヤ体を操作して、プレーヤ体から魚雷を模した仮想の弾を発射させ、標的ブロックに命中させることで標的ブロックを破壊し、貨物船を模したブロックに隠された暗号を奪取することを目的とするゲームであり、図３中のシンボルＳＹ１はプレーヤ体から発射される魚雷を図案化したものである。
【００１８】
ここで、シンボルＳＹ１の上部領域Ａ１には１〜８までの整数からなるコード（Ｃ／Ｄ）が左右２列に表示されている。また図３のゲーム画面内には、１〜８までのコード（Ｃ／Ｄ）に対応して３桁の数字からなる暗号がそれぞれ表示されている。例えばコード１、２、３、４の右側にはそれぞれ「８７２」、「８６４」、「８４１」、「７５１」の暗号が表示され、コード５、６、７、８の左側にはそれぞれ「８３１」、「５４３」、「６３２」、「７６４」の暗号が表示されている。
【００１９】
表示装置７に初期画面が表示された状態で、プレーヤが操作手段５を用いてゲームを開始させるスタート操作を行うと、目標提示手段たるＣＰＵ１は、プレーヤに発見させるコードを提示する指令、例えば「暗号８３１を奪取せよ」というような指令を表示させるゲーム画面や、表１のコード−仮名文字変換テーブルを表示させるゲーム画面を画像処理部６に作成させて、表示装置７に表示させており、暗号「８３１」に対応するコードは「５」であるので、プレーヤはコード−仮名文字変換テーブルをもとにコード５に対応するオ、ケ、ス、チ、ナ、ド、ブ、ロの仮名文字が入ったブロックを攻撃すれば良いと判断する。
【００２０】
表示装置７に上述の指令やコード−仮名文字変換テーブルを一定時間表示させると、ＣＰＵ１は標的ブロックとなる仮名ブロックＢ１および数字ブロックＢ２を作成する（ステップＳ２）。ここに、仮名ブロックＢ１は複数の単語を左右に並べて構成されており、単語抽出手段としてのＣＰＵ１は、単語データベース８から目標のコードに対応する仮名文字を含んだ１つの単語（例えば「ロ」を含む「タニノボレロ」）と、コードに対応する仮名文字を含まない複数個（例えば５個）の単語を抽出する。そして、仮名ブロック作成手段としてのＣＰＵ１が、抽出した６個の単語を任意の順番で左右に並べるとともに、各単語を構成する仮名文字をゲーム画面内の上側から順番に個別のマスに嵌め込んで１群の仮名ブロックＢ１を作成する。また仮名文字選別手段としてのＣＰＵ１は、仮名ブロックＢ１を構成する複数の仮名文字のうち同種の仮名文字が複数存在するものをゾロ目文字（図４の例ではタ、イ、スなど）、ゾロ目文字以外の仮名文字をバラ目文字として選別する。一方、数字ブロックＢ２は複数のマスに数字あるいは数字と英字を組み合わせた文字を嵌め込んで構成され、ＣＰＵ１は、１桁の数字である１と、２桁の数字である１１、１２の中から、任意の数字をランダムに選択し所定のマスに嵌め込むことによって、数字ブロックＢ２を作成している。なお図４は数字ブロックＢ２が１個のみのゲーム画面を示しているが、数字ブロックＢ２の数は１個に限定されるものではない。例えば図５（ａ）〜（ｄ）に示すように数字ブロックＢ２の数は１個から６個までのパターンがあり、また複数の数字ブロックＢ２の配置も図５（ｄ）のように１列に並べても良いし、図５（ａ）〜（ｃ）に示すように階段状に並べても良い。
【００２１】
またＣＰＵ１では、互いに色が異なる６個のマスを左右に並べてプレーヤ体Ｐを構成している。なおプレーヤ体Ｐの個々のマスは仮想の弾（魚雷）を発射する発射管を表現しており、左側から順番に赤色の発射管Ｒ、青色の発射管Ｔ、緑色の発射管Ｇ、黄色の発射管Ｙ、橙色の発射管Ｋ、紫色の発射管Ｖの並びに配置されている。上述のように標的ブロックを構成する複数のマスに入った文字には複数の種類（ゾロ目文字或いはバラ目文字など）があるが、各々の種類の文字に対応する発射管Ｒ、Ｔ…Ｖが予め設定されており、各発射管から発射される弾は対応する文字が入ったマスのみを破壊できるようになっている。
【００２２】
仮名ブロックＢ１および数字ブロックＢ２の作成が終了すると、ＣＰＵ１は操作手段５からの操作入力を監視し（ステップＳ３）、操作入力が無い場合はブロック表示手段としてのＣＰＵ１が画像処理部６を制御してブロックＢ１，Ｂ２やプレーヤ体Ｐを表示させるゲーム画面を作成させ（ステップＳ４）、表示装置７に表示させる（ステップＳ１１）。図４は開始直後のゲーム画面を示しており、仮名ブロックＢ１と数字ブロックＢ２がゲーム画面７ａの上側に、プレーヤ体Ｐがゲーム画面７ａの下側にそれぞれ表示されている。なおゲーム画面７ａの背景は海を表す鼠色で表示され、ブロックＢ１，Ｂ２やプレーヤ体Ｐは背景の色と異なる色で表示されている。
【００２３】
一方、ステップＳ３において、プレーヤが左矢印キーＫ１又は右矢印キーＫ２を操作してプレーヤ体Ｐを移動させる操作を行うと、プレーヤ体制御手段としてのＣＰＵ１が、左矢印キーＫ１又は右矢印キーＫ２からの操作入力に従って、プレーヤ体Ｐの位置を左側又は右側に移動させた後（ステップＳ５）、画像処理部６を制御して位置更新後のゲーム画面を作成させ（ステップＳ６）、表示装置７に表示させる（ステップＳ１１）。
【００２４】
また、ステップＳ３において、プレーヤが上矢印キーＫ３を操作してプレーヤ体Ｐから弾を発射させる操作を行うと、プレーヤ体制御手段としてのＣＰＵ１が、上矢印キーＫ３からの操作入力に従って所定の発射管から弾を発射させる処理を行うとともに（ステップＳ７）、発射された弾が命中したか否かを判断する（ステップＳ８）。ここで、発射された弾が命中していれば、命中処理手段としてのＣＰＵ１が、画像処理部６を制御して、発射された弾が標的のマスに命中するまでのゲーム画面を作成させ（ステップＳ９）、表示装置７に表示させる（ステップＳ１１）。一方、発射された弾が外れた場合、ＣＰＵ１は、画像処理部６を制御して、発射された弾が標的を外れてゲーム画面の外側に出るまでのゲーム画面を作成させ（ステップＳ１０）、表示装置７に表示させる（ステップＳ１１）。
【００２５】
そして、ステップＳ１１で表示装置７にゲーム画面を表示させた後、ゲームクリア判定手段たるＣＰＵ１は、目標のコードに対応する仮名文字が入ったマスに弾を命中させてコードを獲得したか否かを判断し（ステップＳ１２）、コードを獲得していなければステップＳ３に戻ってゲームを継続し、コードを獲得していれば獲得したコードを表示装置７に表示させ、ゲームクリアとする。
【００２６】
次にＣＰＵ１が実行するゲームプログラムの各ステージについて説明する。このゲームプログラムでは、開始直後のゲーム画面７ａに仮名ブロックＢ１と数字ブロックＢ２とが上下に並べて表示される。目標のコードに対応する仮名文字は仮名ブロックＢ１内に存在しているが、仮名ブロックＢ１とプレーヤ体Ｐとの間には数字ブロックＢ２が介在しているので、先ず第１ステージで数字ブロックＢ２を攻撃し、数字ブロックＢ２の攻撃が終了すると仮名ブロックＢ１を攻撃する第２ステージへゲームを進行させる。
【００２７】
まず第１ステージの動作について説明する。表示装置７に初期画面が表示されている状態で、プレーヤが操作手段５を用いてスタート操作を行うと、ＣＰＵ１は、操作手段５からの操作入力に基づいて画像処理部６を制御し、図４のゲーム画面７ａを作成させるとともに、作成されたゲーム画面７ａを表示装置７に表示させ、第１ステージに移行する。ここで、プレーヤが操作手段５を用いてプレーヤ体Ｐの操作を行うと、ＣＰＵ１は操作手段５からの操作入力にしたがってプレーヤ体Ｐを左右に移動させたり、プレーヤ体Ｐの発射管Ｒ…から弾を発射させするゲーム画面を画像処理部６により作成させ、表示装置７に表示させる。また所定の移動時間が経過する毎に、ブロック表示手段としてのＣＰＵ１が画像処理部６を制御して仮名ブロックＢ１および数字ブロックＢ２を１マス分ずつ下方へ移動（スクロール）させるゲーム画面を作成し、表示装置７に表示させている。
【００２８】
数字ブロックＢ２では上述のように１桁の数字と２桁の数字が個別のマスに嵌め込まれており、ＣＰＵ１は１桁の数字をバラ目数字、２桁の数字をゾロ目数字として扱っている。ここで、プレーヤ体Ｐが備える６個の発射管の内、緑色の発射管Ｇが２桁の数字（ゾロ目数字）に、黄色の発射管Ｙが１桁の数字（バラ目数字）にそれぞれ対応しているので、プレーヤは左矢印キーＫ１又は右矢印キーＫ２を操作して、標的の数字が入っているマスの位置に合わせてプレーヤ体Ｐを左右に移動させる。そして、標的の数字が入ったマスとその数字に対応する発射管とがゲーム画面内の上下に並んだ状態で、プレーヤが上矢印キーＫ３を操作することによって、対応する発射管から弾を発射させる。このとき命中処理手段としてのＣＰＵ１は、操作手段５からの操作入力に基づいてプレーヤ体Ｐから発射させた弾が標的のマスを通過したか否かを判定し、標的のマスの上を弾が通過すれば、標的のマスの表示色を変化させる（例えば玉を発射した発射管の色やゲーム画面の背景と同じ色（鼠色）に変化させる）。
【００２９】
例えば数字ブロックＢ２の最下段左端にある１桁の数字「１」が入ったマスＭ１を破壊する場合、バラ目数字には黄色の発射管Ｙが対応しているが、図４の状態では発射管Ｙの位置が右側にずれているので、プレーヤが左矢印キーＫ１を操作すると、この操作に応じてＣＰＵ１がプレーヤ体Ｐを左側へ移動させる。そして、プレーヤ体Ｐの位置を合わせた状態でプレーヤが上矢印キーＫ３を操作すると、この操作に応じてＣＰＵ１は発射管Ｙから弾を発射させる。ＣＰＵ１では、発射管Ｙから発射された弾がバラ目数字「１」の入ったマスＭ１に命中するか否かを判定し、命中すればマスＭ１の色を発射管Ｙの色（黄色）に変化させるゲーム画面７ａを画像処理部６により作成させ、表示装置７に表示させる。なお発射された弾が通過する線上に同じ種類の数字が複数存在する場合は、線上にある同じ種類の数字が入ったマスの色を全て所定の表示色に変化させる。
【００３０】
以上の操作を繰り返し行い、数字ブロックＢ２の数字が入ったマスが全て所定の表示色に破壊されると、ＣＰＵ１は第２ステージにゲームを進め、画像処理部６を制御してゲーム画面を主画面７ａとサブ画面７ｂの左右２つの画面に分割し、左側のサブ画面７ｂに第１ステージでクリアした数字ブロックＢ２を表示させるとともに、右側の主画面７ａに仮名ブロックＢ１とプレーヤ体Ｐとを表示させる画面を作成し、表示装置７に表示させる（図６参照）。なお数字ブロックＢ２のマスを背景色と同じ色にして、名ブロックＢ１の下側に表示させるようにしても良い。
【００３１】
上述のように仮名ブロックＢ１はゾロ目文字とバラ目文字とが個別のマスに嵌め込まれて構成されている。一方、プレーヤ体Ｐが備える６個の発射管の内、緑色の発射管Ｇがゾロ目文字に、黄色の発射管Ｙがバラ目文字にそれぞれ対応しているので、プレーヤは、標的のブロックに入っているゾロ目文字又はバラ目文字に合わせて、左矢印キーＫ１又は右矢印キーＫ２を操作してプレーヤ体Ｐを左右に移動させ、標的の仮名文字とそれに対応する発射管とがゲーム画面内の上下に並んだ状態で、上矢印キーＫ３を操作して対応する発射管から弾を発射させ、標的の文字が入ったマスに弾を命中させるのである。
【００３２】
ここで、仮名ブロックＢ１を攻撃する場合、コードに対応する仮名文字「ロ」が入ったマスＭ３を破壊する前に、マスＭ３の周囲にあるゾロ目文字の入ったマスを破壊しなければ、マスＭ３を攻撃できないようにゲームプログラムが作成されている。すなわちＣＰＵ１では、マスＭ３を含む単語Ｗ１と、この単語Ｗ１の隣にある単語Ｗ２の上下両端にあるマスＭ３〜Ｍ６内に、コードに対応する仮名文字が嵌め込まれたマスＭ３を除いてゾロ目文字が配置されるように、仮名ブロックＢ１を構成する単語を選択しており、プレーヤは単語Ｗ１，Ｗ２を含む全ての単語にあるゾロ目文字を先ず攻撃する。なおゾロ目文字にはプレーヤ体Ｐの緑色の発射管Ｇが対応している。
【００３３】
図４の例ではゾロ目文字としてタ、イ、スなどの文字が存在するから、先ずプレーヤは左矢印キーＫ１又は右矢印キーＫ２を操作し、この操作に応じてＣＰＵ１がプレーヤ体Ｐを左右に移動させ、発射管Ｇを標的のゾロ目文字が入ったマスの位置に合わせる。そして、発射管Ｇの位置を合わせた後、プレーヤが上矢印キーＫ３を操作すると、この操作に応じてＣＰＵ１が発射管Ｇから弾を発射させる。このときＣＰＵ１は発射管Ｇから発射された弾がゾロ目文字の入ったマスに命中するか否かを判断し、命中していれば命中処理部としてのＣＰＵ１が画像処理部６を制御して、弾の射線上にあるマスのうち標的のゾロ目文字と同じ文字が入っている全てのマスを緑色で表示する画面を作成させ、表示装置７に表示させる。
【００３４】
そして、上記の処理を繰り返し行い、仮名ブロックＢ１内のゾロ目文字が入った全てのマスの色を緑色（発射管の色）に変化させると、コードに対応したマスＭ３の攻撃が可能となる。すなわちＣＰＵ１は、ゾロ目文字の入った全てのマスの攻撃が終了していない状態では、発射管から発射された弾がマスＭ３に重なっても、マスＭ３に命中したと判断せずに、マスＭ３上を通過させるようにしており、ゾロ目文字の入ったマスが全て緑色に変化した状態でマスＭ３に弾が重なると、マスＭ３に弾が命中したと判断する。
【００３５】
したがってプレーヤが左矢印キーＫ１又は右矢印キーＫ２を操作し、この操作に応じてＣＰＵ１がプレーヤ体Ｐを左右に移動させ、発射管ＧをマスＭ３の位置に合わせる。そして、発射管ＧをマスＭ３の位置に合わせた後、プレーヤが上矢印キーＫ３を操作すると、この操作に応じてＣＰＵ１が発射管Ｇから弾を発射させる。このときゲームクリア判定手段たるＣＰＵ１は、発射管Ｇから発射された弾がマスＭ３に衝突するか否か判断し、命中していれば画像処理部６を制御してマスＭ３の仮名文字に対応したコード「１３８」を表示するゲーム画面を作成させ、表示装置７に表示させてゲームを終了する（ゲームクリア）。
【００３６】
またＣＰＵ１は、所定の移動時間が経過する毎に画像処理部６を制御し、仮名ブロックＢ１と数字ブロックＢ２とを１マス分ずつ下方へ移動させるゲーム画面を作成して、表示装置７に表示させており、ゲームクリアとなる前に数字ブロックＢ２又は仮名ブロックＢ１がプレーヤ体Ｐに衝突するまでの間に各ブロックＢ１，Ｂ２を破壊できなければ、ゲームオーバ判定手段たるＣＰＵ１は、何れかのブロックＢ１，Ｂ２がプレーヤ体Ｐに衝突してゲームオーバとなったと判断し、画像処理部６を制御して終了画面を作成させ、表示装置７に表示させる。
【００３７】
本発明に係るゲームプログラムを実行するゲーム装置では、プレーヤがゲーム画面内に表示された仮名ブロックＢ１から複数の単語を読み取って、複数の単語を構成する仮名文字の中からコードに対応する仮名文字とゾロ目文字とを探索した後、まずゾロ目文字の入ったマスを狙ってプレーヤ体Ｐを操作し、ゾロ目文字の入ったマスに弾を衝突させてゾロ目文字の入ったマスの色を変化させた後に、コードに対応する仮名文字が入ったマスに弾を衝突させることで、目的のコードをゲーム画面内に表示させてゲームをクリアしているので、単純にゲーム画面内に表示されたブロックをプレーヤ体から発射した弾で破壊するのではなく、仮名ブロックの仮名文字からゾロ目文字やコードに対応する仮名文字を短時間で探し出すという要素が加わるので、ゲームの難易度が高まると共に娯楽性も高まり、プレーヤが飽きることなく長時間にわたって楽しむことができる。またゲームクリアとなる前に仮名ブロックＢ１又は数字ブロックＢ２がプレーヤ体Ｐに衝突すると、ＣＰＵ１によってゲームオーバと判定されるので、限られた時間内でコードに対応した仮名文字を探して弾を衝突させなければならず、プレーヤにスリルを与えて、ゲームプログラムの娯楽性をさらに高めることができる。
【００３８】
なお本実施形態では、仮名ブロックＢ１内にコードに対応する仮名文字が１つだけ含まれている場合について説明したが、仮名ブロックＢ１内にコードに対応する仮名文字が複数個含まれるようにしても良いし、上述の第１ステージ及び第２ステージを複数回繰り返すようにゲームプログラムを構成しても良い。
【００３９】
なお、本発明の精神と範囲に反することなしに、広範に異なる実施形態を構成することができることは明白なので、この発明は、特定の実施形態に制約されるものではない。
【図面の簡単な説明】
【００４０】
【図１】本発明のゲームプログラムが組み込まれたゲーム装置の概略構成図である。
【図２】同上の動作を説明するフローチャートである。
【図３】同上の初期画面の説明図である。
【図４】同上のゲーム画面の説明図である。
【図５】（ａ）〜（ｄ）は同上の他のゲーム画面の説明図である。
【図６】同上のまた別のゲーム画面の説明図である。
【符号の説明】
【００４１】
１  ＣＰＵ
２  ＲＡＭ
３  ＣＤ−ＲＯＭ
４  ＣＤ−ＲＯＭドライブ装置
５  操作手段
６  画像処理部
７  表示装置
８  単語データベース
９  変換テーブルデータベース
１０  バス
【図１】
2008048908.tif 000004
【図２】
2008048908.tif 000005
【図３】
2008048908.tif 000006
【図４】
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【図５】
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【図６】
2008048908.tif 000009
【手続補正書】
【提出日】平成19年10月29日(2007.10.29)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲーム画面を表示させる表示手段と、ゲーム画面内に表示されるプレーヤ体を操作するための操作手段とが接続されたコンピュータにゲームを実行させるためのゲームプログラムであって、
仮名書きされた単語を複数記憶する単語データベースと、複数のコードと各コードにそれぞれ対応する１乃至複数の仮名文字との対応関係を示すコード−仮名文字変換テーブルを記憶する変換テーブルデータベースとを用い、コンピュータを、複数のコードの中からプレーヤに発見させるコードおよびコード−仮名変換テーブルを変換テーブルデータベースから読み込みゲーム画面に提示させる目標提示手段、コード−仮名文字変換テーブルを参照して目標提示手段により提示されたコードに対応する仮名文字を選択し、選択した仮名文字を含む単語とコードに対応する仮名文字を含まない１乃至複数の単語を単語データベースから抽出する単語抽出手段、単語抽出手段により抽出された複数の単語を左右に配置するとともに各単語の仮名文字をゲーム画面内の上側から順番に個別のマスに嵌め込んで１群の仮名ブロックを作成する仮名ブロック作成手段、抽出された複数の単語を構成する複数の仮名文字のうち同種の仮名文字が複数存在するものをゾロ目文字、ゾロ目文字以外の仮名文字をバラ目文字として選別する仮名文字選別手段、仮名ブロック作成手段により作成された仮名ブロックをゲーム画面内に表示するとともに、所定の移動時間が経過する毎に仮名ブロックを１マス分ずつ下方へ移動させるブロック表示手段、操作手段による移動操作に応じてゲーム画面内の下側部に配置されたプレーヤ体を左右方向に移動させるとともに、操作手段による発射操作に応じてプレーヤ体から仮想の弾をゲーム画面の上方へ発射させるプレーヤ体制御手段、プレーヤ体から発射された弾がゾロ目文字の入ったマスを通過すると、弾が通過したマスのうちゾロ目文字が入っているマスの色を所定の色に変化させる命中処理手段、ゾロ目文字が入った全てのマスの色が所定の色に変化していない状態ではプレーヤ体から発射された弾が、目標提示手段により提示されたコードに対応した仮名文字の入っているマスに重なってもそのまま通過させ、ゾロ目文字が入った全てのマスの色が所定の色に変化した状態では弾が、目標提示手段により提示されたコードに対応した仮名文字の入っているマスに重なると、当該仮名文字に対応するコードをゲーム画面上に表示させてゲームクリアとするゲームクリア判定手段、としてコンピュータを機能させるためのゲームプログラム。
【請求項２】
ゲームクリアとなる前に仮名ブロックがプレーヤ体に衝突した時にゲームオーバとするゲームオーバ判定手段としてコンピュータを機能させることを特徴とする請求項１記載のゲームプログラム。
【請求項３】
ゲームプログラムと、ゲーム画面を表示させる表示手段と、ゲーム画面内に表示されたプレーヤ体を操作するための操作手段とを備えるゲーム装置において、
仮名書きされた単語を複数記憶する単語データベースと、複数のコードと各コードにそれぞれ対応する１乃至複数の仮名文字との対応関係を示すコード−仮名文字変換テーブルを記憶する変換テーブルデータベースと、複数のコードの中からプレーヤに発見させるコードおよびコード−仮名変換テーブルを変換テーブルデータベースから読み込みゲーム画面に提示させる目標提示手段と、コード−仮名文字変換テーブルを参照して目標提示手段により提示されたコードに対応する仮名文字を選択し、選択した仮名文字を含む単語とコードに対応する仮名文字を含まない１乃至複数の単語を単語データベースから抽出する単語抽出手段と、単語抽出手段により抽出された複数の単語を左右に配置するとともに各単語の仮名文字をゲーム画面内の上側から順番に個別のマスに嵌め込んで１群の仮名ブロックを作成する仮名ブロック作成手段と、抽出された複数の単語を構成する複数の仮名文字のうち同種の仮名文字が複数存在するものをゾロ目文字、ゾロ目文字以外の仮名文字をバラ目文字として選別する仮名文字選別手段と、仮名ブロック作成手段により作成された仮名ブロックをゲーム画面内に表示するとともに、所定の移動時間が経過する毎に仮名ブロックを１マス分ずつ下方へ移動させるブロック表示手段と、操作手段による移動操作に応じてゲーム画面内の下側部に配置されたプレーヤ体を左右方向に移動させるとともに、操作手段による発射操作に応じてプレーヤ体から仮想の弾をゲーム画面の上方へ発射させるプレーヤ体制御手段と、プレーヤ体から発射された弾がゾロ目文字の入ったマスを通過すると、弾が通過したマスのうちゾロ目文字が入っているマスの色を所定の色に変化させる命中処理手段と、ゾロ目文字が入った全てのマスの色が所定の色に変化していない状態ではプレーヤ体から発射された弾が、目標提示手段により提示されたコードに対応した仮名文字の入っているマスに重なってもそのまま通過させ、ゾロ目文字が入った全てのマスの色が所定の色に変化した状態では弾が、目標提示手段により提示されたコードに対応した仮名文字の入っているマスに重なると、当該仮名文字に対応するコードをゲーム画面上に表示させてゲームクリアとするゲームクリア判定手段とを備えたことを特徴とするゲーム装置。
【請求項４】
ゲームクリアとなる前に仮名ブロックがプレーヤ体に衝突した時にゲームオーバとするゲームオーバ判定手段を備えたことを特徴とする請求項３記載のゲーム装置。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００５
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００５】
上記目的を達成するために、請求項１の発明は、ゲーム画面を表示させる表示手段と、ゲーム画面内に表示されるプレーヤ体を操作するための操作手段とが接続されたコンピュータにゲームを実行させるためのゲームプログラムであって、仮名書きされた単語を複数記憶する単語データベースと、複数のコードと各コードにそれぞれ対応する１乃至複数の仮名文字との対応関係を示すコード−仮名文字変換テーブルを記憶する変換テーブルデータベースとを用い、コンピュータを、複数のコードの中からプレーヤに発見させるコードおよびコード−仮名変換テーブルを変換テーブルデータベースから読み込みゲーム画面に提示させる目標提示手段、コード−仮名文字変換テーブルを参照して目標提示手段により提示されたコードに対応する仮名文字を選択し、選択した仮名文字を含む単語とコードに対応する仮名文字を含まない１乃至複数の単語を単語データベースから抽出する単語抽出手段、単語抽出手段により抽出された複数の単語を左右に配置するとともに各単語の仮名文字をゲーム画面内の上側から順番に個別のマスに嵌め込んで１群の仮名ブロックを作成する仮名ブロック作成手段、抽出された複数の単語を構成する複数の仮名文字のうち同種の仮名文字が複数存在するものをゾロ目文字、ゾロ目文字以外の仮名文字をバラ目文字として選別する仮名文字選別手段、仮名ブロック作成手段により作成された仮名ブロックをゲーム画面内に表示するとともに、所定の移動時間が経過する毎に仮名ブロックを１マス分ずつ下方へ移動させるブロック表示手段、操作手段による移動操作に応じてゲーム画面内の下側部に配置されたプレーヤ体を左右方向に移動させるとともに、操作手段による発射操作に応じてプレーヤ体から仮想の弾をゲーム画面の上方へ発射させるプレーヤ体制御手段、プレーヤ体から発射された弾がゾロ目文字の入ったマスを通過すると、弾が通過したマスのうちゾロ目文字が入っているマスの色を所定の色に変化させる命中処理手段、ゾロ目文字が入った全てのマスの色が所定の色に変化していない状態ではプレーヤ体から発射された弾が、目標提示手段により提示されたコードに対応した仮名文字の入っているマスに重なってもそのまま通過させ、ゾロ目文字が入った全てのマスの色が所定の色に変化した状態では弾が、目標提示手段により提示されたコードに対応した仮名文字の入っているマスに重なると、当該仮名文字に対応するコードをゲーム画面上に表示させてゲームクリアとするゲームクリア判定手段、としてコンピュータを機能させることを特徴とする。
【手続補正３】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００７
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００７】
請求項３の発明は、ゲームプログラムと、ゲーム画面を表示させる表示手段と、ゲーム画面内に表示されたプレーヤ体を操作するための操作手段とを備えるゲーム装置において、仮名書きされた単語を複数記憶する単語データベースと、複数のコードと各コードにそれぞれ対応する１乃至複数の仮名文字との対応関係を示すコード−仮名文字変換テーブルを記憶する変換テーブルデータベースと、複数のコードの中からプレーヤに発見させるコードおよびコード−仮名変換テーブルを変換テーブルデータベースから読み込みゲーム画面に提示させる目標提示手段と、コード−仮名文字変換テーブルを参照して目標提示手段により提示されたコードに対応する仮名文字を選択し、選択した仮名文字を含む単語とコードに対応する仮名文字を含まない１乃至複数の単語を単語データベースから抽出する単語抽出手段と、単語抽出手段により抽出された複数の単語を左右に配置するとともに各単語の仮名文字をゲーム画面内の上側から順番に個別のマスに嵌め込んで１群の仮名ブロックを作成する仮名ブロック作成手段と、抽出された複数の単語を構成する複数の仮名文字のうち同種の仮名文字が複数存在するものをゾロ目文字、ゾロ目文字以外の仮名文字をバラ目文字として選別する仮名文字選別手段と、仮名ブロック作成手段により作成された仮名ブロックをゲーム画面内に表示するとともに、所定の移動時間が経過する毎に仮名ブロックを１マス分ずつ下方へ移動させるブロック表示手段と、操作手段による移動操作に応じてゲーム画面内の下側部に配置されたプレーヤ体を左右方向に移動させるとともに、操作手段による発射操作に応じてプレーヤ体から仮想の弾をゲーム画面の上方へ発射させるプレーヤ体制御手段と、プレーヤ体から発射された弾がゾロ目文字の入ったマスを通過すると、弾が通過したマスのうちゾロ目文字が入っているマスの色を所定の色に変化させる命中処理手段と、ゾロ目文字が入った全てのマスの色が所定の色に変化していない状態ではプレーヤ体から発射された弾が、目標提示手段により提示されたコードに対応した仮名文字の入っているマスに重なってもそのまま通過させ、ゾロ目文字が入った全てのマスの色が所定の色に変化した状態では弾が、目標提示手段により提示されたコードに対応した仮名文字の入っているマスに重なると、当該仮名文字に対応するコードをゲーム画面上に表示させてゲームクリアとするゲームクリア判定手段とを備えたことを特徴とする。