(57)【要約】【課題】ＢＢ持ち越しへの期待感を複数の単位遊技にわたって維持し続けることが可能な遊技機を提供する。【解決手段】遊技機（１）の主制御回路（７１）は、ＢＢの持ち越しが行われていない場合には、５０％の確率でＳＢとスイカとを重複して当籤役として決定し、ＢＢの持ち越しが行われている場合には、５０％の確率でスイカを単独で当籤役として決定する。また、主制御回路（７１）は、ＳＢとスイカとが重複して当籤役として決定されている場合には、ＳＢに対応する図柄組合せがスイカに対応する図柄組合せよりも優先して停止表示するようにリール（３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ）による図柄の変動表示を停止し、この図柄組合せが有効ライン上で停止表示されることを条件に、ＳＢ遊技状態の作動を行う。【選択図】図１
2008029538.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
開始操作信号に応じて、複数種類の図柄を変動表示することが可能な複数の表示部を有する図柄表示手段と、
当籤役を決定するための当籤役決定情報が複数格納される当籤役決定情報格納手段と、
前記当籤役決定情報を切り換える切換手段と、
前記開始操作信号に応じて、前記切換手段が切り換えた当籤役決定情報に基づいて当籤役を決定する当籤役決定手段と、
停止操作信号と前記当籤役決定手段が決定する当籤役とに基づいて、前記図柄表示手段による図柄の変動表示を停止する停止制御手段と、
前記当籤役決定手段が特定の役を当籤役と決定することを条件に、この特定の役に対応する図柄組合せを前記図柄表示手段が停止表示するまでの間、この特定の役を当籤役として持ち越す持越手段と、
前記停止制御手段が前記複数の表示部の全てにおける図柄の変動表示を停止し、前記特定の役に対応する図柄組合せを前記図柄表示手段が停止表示することを条件に、一般遊技状態よりも有利な特別遊技状態を作動する特別遊技状態作動手段と、
前記停止制御手段が前記複数の表示部の全てにおける図柄の変動表示を停止し、第１の役に対応する図柄組合せを前記図柄表示手段が停止表示することを条件に、前記一般遊技状態及び前記特別遊技状態とは別の別遊技状態を作動する別遊技状態作動手段と、
を備え、
前記当籤役決定情報は、第１当籤役決定情報及び第２当籤役決定情報を含み、
前記切換手段は、
前記持越手段による前記特定の役の持ち越しが行われていない場合には、前記第１当籤役決定情報に切り換え、
前記持越手段による前記特定の役の持ち越しが行われている場合には、前記第２当籤役決定情報に切り換え、
前記第１当籤役決定情報は、前記第１の役と第２の役とが重複して当籤役として決定される確率が所定の数値以上の予め定めた確率となるように構成され、
前記第２当籤役決定情報は、前記第２の役が単独で当籤役として決定される確率が前記予め定めた確率となるように構成され、
前記停止制御手段は、前記当籤役決定手段が前記第１の役と前記第２の役とを重複して当籤役として決定する場合には、前記第１の役に対応する図柄組合せが前記第２の役に対応する図柄組合せよりも優先して停止表示するように前記図柄表示手段による図柄の変動表示を停止することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１記載の遊技機において、
前記特定の役は、複数設けられ、
前記複数の表示部は、夫々複数の図柄停止位置を有し、
前記停止制御手段は、これら複数の図柄停止位置の夫々で図柄が停止表示するように図柄の変動表示を停止し、
前記特定の役に対応する図柄組合せを構成する特定図柄と前記第２の役に対応する図柄組合せを構成する第２図柄との間には、これら特定図柄及び第２図柄とは別の別図柄が前記図柄停止位置の数から１を減じた数以上配置されていることを特徴とする遊技機。
【請求項３】
請求項１又は２記載の遊技機において、
遊技価値の情報が格納される遊技価値情報格納手段と、
前記停止制御手段が前記複数の表示部の全てにおける図柄の変動表示を停止し、前記図柄表示手段が前記第２の役に対応する図柄組合せを停止表示することを条件に、前記遊技価値情報格納手段に格納される遊技価値の情報に対応する情報量以下で予め定めた遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
【請求項４】
請求項１から３のいずれか記載の遊技機において、
停止操作信号と前記当籤役決定手段が決定する当籤役とに基づいて、前記停止制御手段が前記図柄の変動表示を停止するための滑りコマ数を最大滑りコマ数以下の範囲で決定する滑りコマ数決定手段を備え、
前記第１の役に対応する図柄組合せを構成する図柄は、前記最大滑りコマ数以下の間隔で配置されていることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
例えば、停止ボタンを備えたスロットマシン、いわゆるパチスロ機は、正面の表示窓内に複数の図柄を表示する機械的回転リールを複数配列して構成した変動表示装置、或いはリール上の図柄を画面に表示する電気的変動表示装置を有する。遊技者のスタート操作に応じて、制御手段が変動表示装置を駆動して各リールを回転させることにより、図柄を変動表示させ、一定時間後自動的に或いは遊技者の停止操作により、各リールの回転を順次停止させる。このとき、表示窓内に現れた各リールの図柄が特定の組合せ（入賞図柄）になった場合にコイン、メダル等の遊技媒体を払出すことで遊技者に利益を付与するものである。
【０００３】
現在主流の機種は、複数種類の入賞態様を有するものである。特に、所定の役の入賞が成立したときは、１回のコインの払出しに終わらず、所定期間、通常の状態よりも条件のよい遊技状態となる。このような役として、遊技者に相対的に大きい利益を与えるゲームが所定回数行える役（「ビッグボーナス」と称し、以下「ＢＢ」と略記する）と、遊技者に相対的に小さい利益を与える遊技を所定ゲーム数行える役（「レギュラーボーナス」と称し、以下「ＲＢ」と略記する）がある。
【０００４】
また、現在主流の機種においては、有効化された成立ライン（以下「有効ライン」という）に沿って所定の図柄の組合せが並び、コイン、メダル等が払出される入賞が成立するには、内部的な抽籤処理（以下「内部抽籤」という）により役に当籤（以下「内部当籤」という）し、かつその内部当籤した役（以下「内部当籤役」という）の入賞成立を示す図柄の組合せを有効ラインに停止できるタイミングで遊技者が停止操作を行うことが要求される。つまり、いくら内部当籤したとしても、遊技者の停止操作のタイミングが悪いと入賞を成立させることができない。すなわち、停止操作のタイミングに熟練した技術が要求される（「目押し」といわれる技術介入性の比重が高い）遊技機が現在の主流である。
【０００５】
このような遊技機では、変動表示手段に停止した図柄が、特定内部当籤役持ち越し手段によって特定の内部当籤役が持ち越されているときにのみ停止表示される図柄であった場合に出音する出音手段を備えた遊技機が提案されている（例えば、特許文献１参照）。この遊技機によれば、出音手段により出音されるか否かによって特定の内部当籤役が持ち越されているか否かを把握できる。
【特許文献１】特開２００３−３２５７５９号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、上記のような遊技機では、視覚演出や聴覚演出の後に単位遊技が繰り返されるとともに、特定の内部当籤役が持ち越されていることへの期待感が下がっていく可能性がある。そこで、特定の内部当籤役が持ち越されていることへの期待感を複数の単位遊技にわたって維持し続けることが可能な遊技機の提供が求められている。
【０００７】
本発明の目的は、特定の内部当籤役が持ち越されていることへの期待感を複数の単位遊技にわたって維持し続けることが可能な遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
本発明は、以上のような問題点に鑑みてなされたものであり、遊技機において、当籤役決定情報は、第１当籤役決定情報及び第２当籤役決定情報を含み、切換手段は、持越手段による特定の役の持ち越しが行われていない場合には、第１当籤役決定情報に切り換え、持越手段による特定の役の持ち越しが行われている場合には、第２当籤役決定情報に切り換え、第１当籤役決定情報は、第１の役と第２の役とが重複して当籤役として決定される確率が所定の数値以上の予め定めた確率となるように構成され、第２当籤役決定情報は、第２の役が単独で当籤役として決定される確率が予め定めた確率となるように構成され、停止制御手段は、当籤役決定手段が第１の役と第２の役とを重複して当籤役として決定する場合には、第１の役に対応する図柄組合せが第２の役に対応する図柄組合せよりも優先して停止表示するように図柄表示手段による図柄の変動表示を停止することを特徴とする。
【０００９】
より具体的には、本発明では、以下のようなものを提供する。
【００１０】
（１）  開始操作信号（例えば、後述のスタートスイッチ６Ｓなど）に応じて、複数種類の図柄を変動表示することが可能な複数の表示部（例えば、後述の図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒなど）を有する図柄表示手段（例えば、後述のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ、後述の図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒなど）と、当籤役（例えば、後述の当籤役、後述の内部当籤役、後述の持越役など）を決定するための当籤役決定情報（例えば、後述の内部抽籤テーブルなど）が複数格納される当籤役決定情報格納手段（例えば、後述の内部抽籤テーブル、後述のＲＡＭ３３、後述のＲＯＭ３２、後述の主制御回路７１など）と、前記当籤役決定情報を切り換える切換手段（例えば、後述の主制御回路７１など）と、前記開始操作信号に応じて、前記切換手段が切り換えた当籤役決定情報に基づいて当籤役を決定する当籤役決定手段（例えば、後述の内部抽籤処理を行う手段、後述の主制御回路７１など）と、停止操作信号（例えば、後述の停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳなど）と前記当籤役決定手段が決定する当籤役とに基づいて、前記図柄表示手段による図柄の変動表示を停止する停止制御手段（例えば、後述の図１５のステップＳ１３〜ステップＳ１５の処理を行う手段、後述の主制御回路７１など）と、前記当籤役決定手段が特定の役（例えば、後述のＢＢなど）を当籤役と決定することを条件に、この特定の役に対応する図柄組合せ（例えば、後述の“赤７−赤７−赤７”など）を前記図柄表示手段が停止表示するまでの間、この特定の役を当籤役として持ち越す持越手段（例えば、後述の図１８のステップＳ５３の処理を行う手段、後述の主制御回路７１など）と、前記停止制御手段が前記複数の表示部の全てにおける図柄の変動表示を停止し、前記特定の役に対応する図柄組合せを前記図柄表示手段が停止表示することを条件に、一般遊技状態よりも有利な特別遊技状態（例えば、後述のＢＢ遊技状態など）を作動する特別遊技状態作動手段（例えば、後述のＢＢ作動中フラグをオンに更新する手段、後述の主制御回路７１など）と、前記停止制御手段が前記複数の表示部の全てにおける図柄の変動表示を停止し、第１の役（例えば、後述のＳＢなど）に対応する図柄組合せ（例えば、後述の“ベル−ベル−リプレイ”など）を前記図柄表示手段が停止表示することを条件に、前記一般遊技状態及び前記特別遊技状態とは別の別遊技状態（例えば、後述のＳＢ遊技状態など）を作動する別遊技状態作動手段（例えば、後述のＳＢ作動中フラグをオンに更新する手段、後述の主制御回路７１など）と、を備え、前記当籤役決定情報は、第１当籤役決定情報（例えば、後述の非持越区間で参照される第１当籤役決定情報など）及び第２当籤役決定情報（例えば、後述の持越区間で参照される第２当籤役決定情報など）を含み、前記切換手段は、前記持越手段による前記特定の役の持ち越しが行われていない場合には、前記第１当籤役決定情報に切り換え（例えば、後述の図１８のステップＳ４４で当籤番号として「７」をセットし）、前記持越手段による前記特定の役の持ち越しが行われている場合には、前記第２当籤役決定情報に切り換え（例えば、後述の図１８のステップＳ４４で当籤番号として「３」をセットし）���前記第１当籤役決定情報は、前記第１の役（例えば、後述のＳＢなど）と第２の役（例えば、後述のスイカなど）とが重複して当籤役として決定される確率が所定の数値以上の予め定めた確率（例えば、32768/65536など）となるように構成され、前記第２当籤役決定情報は、前記第２の役が単独で当籤役として決定される確率が前記予め定めた確率となるように構成され、前記停止制御手段は、前記当籤役決定手段が前記第１の役と前記第２の役とを重複して当籤役として決定する場合には、前記第１の役に対応する図柄組合せが前記第２の役に対応する図柄組合せよりも優先して停止表示するように前記図柄表示手段による図柄の変動表示を停止することを特徴とする遊技機。
【００１１】
（１）記載の遊技機によれば、当籤役決定情報は、第１当籤役決定情報及び第２当籤役決定情報を含み、切換手段は、持越手段による特定の役の持ち越しが行われていない場合には、第１当籤役決定情報に切り換え、この特定の役の持ち越しが行われている場合には、第２当籤役決定情報に切り換える。このとき、第１当籤役決定情報は、第１の役と第２の役とが重複して当籤役として決定される確率が所定の数値以上の予め定めた確率となるように構成され、第２当籤役決定情報は、第２の役が単独で当籤役として決定される確率が、この予め定めた確率となるように構成されている。また、停止制御手段は、当籤役決定手段が第１の役と第２の役とを重複して当籤役として決定する場合には、第１の役に対応する図柄組合せが第２の役に対応する図柄組合せよりも優先して停止表示するように図柄表示手段による図柄の変動表示を停止し、第１の役に対応する図柄組合せの停止表示を条件に、別遊技状態作動手段による別遊技状態の作動が行われる。そのため、持越手段による特定の役の持ち越しが行われていない場合、たとえ第２の役が当籤役として決定されたとしても、第１の役に対応する図柄組合せが優先して停止表示され、別遊技状態作動手段による別遊技状態の作動が行われる。これに対し、持越手段による特定の役の持ち越しが行われると、第２の役が当籤役として決定された場合には、第２の役に対応する図柄組合せが停止表示されうる。これにより、第２の役に対応する図柄組合せが停止表示されることで、特定の役の持ち越しが行われていることへの期待感を高めることができる。特に、第２の役が単独で当籤役として決定される確率が所定の数値以上の予め定めた確率とすることで、持越手段による特定の役の持ち越しが行われたときには、第２の役に対応する図柄組合せが集中して停止表示されるようにしている。したがって、特定の役の持ち越しが行われていることへの期待感を複数の単位遊技にわたって維持し続けることが可能な遊技機を提供することができる。
【００１２】
（２）  （１）記載の遊技機において、前記特定の役は、複数設けられ（例えば、ＢＢ１とＢＢ２とが設けられ）、前記複数の表示部は、夫々複数の図柄停止位置（例えば、後述の３箇所（上段、中段、下段）の図柄停止位置など）を有し、前記停止制御手段は、これら複数の図柄停止位置の夫々で図柄が停止表示するように図柄の変動表示を停止し、前記特定の役に対応する図柄組合せを構成する特定図柄（例えば、ＢＢ１に対応する図柄組合せである“赤７−赤７−赤７”を構成する“赤７”、ＢＢ２に対応する図柄組合せである“青７−青７−青７”を構成する“青７”など）と前記第２の役に対応する図柄組合せを構成する第２図柄（例えば、スイカに対応する図柄組合せである“スイカ−スイカ−スイカ”を構成する“スイカ”など）との間には、これら特定図柄及び第２図柄とは別の別図柄が前記図柄停止位置の数（例えば、３など）から１を減じた数以上配置されていることを特徴とする遊技機。
【００１３】
（２）記載の遊技機によれば、持越手段による特定の役の持ち越しが行われ、第２の役に対応する図柄組合せが停止表示されたとき、特定の役に対応する図柄組合せを構成する図柄が図柄停止位置に停止表示されることはない。これにより、第２の役に対応する図柄組合せが停止表示されたときに、複数設けられた特定の役のうち、どの特定の役が持ち越されているのかが分からないので、第２の役に対応する図柄組合せを長い期間集中して停止表示させることができる。したがって、特定の役の持ち越しが行われていることへの期待感をより長い時間維持し続けることが可能な遊技機を提供することができる。
【００１４】
（３）  （１）又は（２）記載の遊技機において、遊技価値（例えば、後述のメダルなど）の情報（例えば、後述のＢＥＴ数など）が格納される遊技価値情報格納手段（例えば、後述のＢＥＴ数の更新などを行う手段、後述のＲＡＭ３３、後述の主制御回路７１など）と、前記停止制御手段が前記複数の表示部の全てにおける図柄の変動表示を停止し、前記図柄表示手段が前記第２の役（例えば、後述のスイカなど）に対応する図柄組合せ（例えば、後述の“スイカ−スイカ−スイカ”など）を停止表示することを条件に、前記遊技価値情報格納手段に格納される遊技価値の情報（例えば、ＢＥＴ数「３」など）に対応する情報量（例えば、３枚など）以下で予め定めた遊技価値（例えば、１枚のメダルなど）を付与する遊技価値付与手段（例えば、後述のメダル払出処理を行う手段、後述の主制御回路７１など）と、を備えることを特徴とする遊技機。
【００１５】
（３）記載の遊技機によれば、持越手段による特定の役の持ち越しが行われ、図柄表示手段による第２の役に対応する図柄組合せの停止表示が連続して行われる場合であっても、遊技価値付与手段が付与する遊技価値の総数を、遊技価値情報付与手段に格納される遊技価値の総数で除した値（いわゆる出玉率）が１００％を超えることを回避できる。したがって、遊技店側の利益を確保しつつ、遊技価値を付与し続けることで特定の役の持ち越しが行われていることへの期待感を複数の単位遊技にわたって維持し続けることが可能な遊技機を提供することができる。
【００１６】
（４）  （１）から（３）のいずれか記載の遊技機において、停止操作信号と前記当籤役決定手段が決定する当籤役とに基づいて、前記停止制御手段が前記図柄の変動表示を停止するための滑りコマ数を最大滑りコマ数（例えば、後述の４など）以下の範囲で決定する滑りコマ数決定手段（例えば、後述の滑りコマ数決定処理を行う手段、後述の主制御回路７１など）を備え、前記第１の役（例えば、後述のＳＢなど）に対応する図柄組合せ（例えば、後述の“ベル−ベル−リプレイ”など）を構成する図柄は、前記最大滑りコマ数以下の間隔で配置されていることを特徴とする遊技機。
【００１７】
（４）記載の遊技機によれば、停止制御手段は、当籤役決定手段が第１の役と第２の役とを重複して当籤役として決定する場合には、第１の役に対応する図柄組合せを確実に停止表示する。これにより、持越手段による特定の役の持ち越しが行われていない場合に、第２の役に対応する図柄組合せが停止表示されることを回避することができる。したがって、実際には特定の役の持ち越しが行われていないにも関わらず、誤って特定の役の持ち越しが行われていると誤解してしまう事態を回避することができるので、遊技者にとって安心して遊技を楽しむことができる。また、特定の役の持ち越しが行われていない場合に誤って第２の役に対応する量の遊技価値を付与する事態を回避することができるので、遊技店にとっても安心できる遊技機を提供することができる。
【発明の効果】
【００１８】
本発明によれば、特定の役の持ち越しが行われていることへの期待感を複数の単位遊技にわたって維持し続けることが可能な遊技機を提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１９】
図１は、本発明の一実施例の遊技機１の外観を示す斜視図である。遊技機１は、いわゆるパチスロ機である。この遊技機１は、コイン、メダル、遊技球又はトークンなどの他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
【００２０】
前面ドア２の正面には、略垂直面としてのパネル表示部２ａ、液晶表示部２ｂ及び固定表示部２ｃが形成されている。また、前面ドア２の背後には、複数種類の図柄が各々の外周面に描かれた３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが、回転自在に横一列に設けられている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、一定の速度で回転する（例えば、８０回転／分）。
【００２１】
パネル表示部２ａ、液晶表示部２ｂ及び固定表示部２ｃの下方には略水平面の台座部４が形成されている。台座部４の右側には、メダルを投入するためのメダル投入口１０が設けられている。投入されたメダルは、クレジットされるか、ゲームに賭けられる。また、台座部４の左側には、一のゲームの用に供されるメダルの枚数（以下「投入枚数」という）を押下操作により選択するための１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、及び最大ＢＥＴスイッチ１３が設けられている。
【００２２】
これらのＢＥＴスイッチ１１〜１３を操作することで、後述の表示ラインが有効化される。ＢＥＴスイッチ１１〜１３の操作及びメダル投入口１０にメダルを投入する操作（遊技を行うためにメダルを投入する操作）を、以下「ＢＥＴ操作」という。また、ＢＥＴスイッチ１１〜１３の上方には、操作部１７が設けられている。操作部１７は、後述の図３に示す液晶表示装置１３１に遊技履歴などの情報を表示するために操作される。
【００２３】
台座部４の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット／払出しを押下操作で切り換えるＣ／Ｐスイッチ１４が設けられている。このＣ／Ｐスイッチ１４の切り換えにより、正面下部のメダル払出口１５からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部５に溜められる。メダル受け部５の上方の左右には、遊技の演出に関する効果音などを出音するスピーカ９Ｌ，９Ｒが設けられている。
【００２４】
Ｃ／Ｐスイッチ１４の右側には、遊技者の操作により上記リールを回転させ、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ内での図柄の変動表示を開始するためのスタートレバー６が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。
【００２５】
台座部４の前面部中央で、スタートレバー６の右側には、３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を夫々停止させるための３個の停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが設けられている。なお、実施例では、一のゲーム（単位遊技）は、基本的に、スタートレバー６が操作されることにより開始し、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止したときに終了する。
【００２６】
ここで、実施例では、全てのリールが回転しているときに行われるリールの停止操作（停止ボタンの操作）を第１停止操作、第１停止操作の次に行われる停止操作を第２停止操作、第２停止操作の次に行われる停止操作を第３停止操作という。また、各停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの裏側には、後述の図５に示す停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳが配置されている。これらの停止スイッチは、対応する停止ボタンの操作（停止操作）を検知する。
【００２７】
図２を参照して、パネル表示部２ａ、液晶表示部２ｂ及び固定表示部２ｃについて説明する。
【００２８】
パネル表示部２ａは、ボーナス遊技情報表示部１６、ＢＥＴランプ１７ａ〜１７ｃ、払出表示部１８、及びクレジット表示部１９により構成される。ボーナス遊技情報表示部１６は、７セグメントＬＥＤから成り、ボーナス中の遊技情報を表示する。１−ＢＥＴランプ１７ａ、２−ＢＥＴランプ１７ｂ及び最大ＢＥＴランプ１７ｃは、一のゲームを行うために賭けられたメダルの数（以下「ＢＥＴ数」という）に応じて点灯する。
【００２９】
１−ＢＥＴランプ１７ａは、ＢＥＴ数が１枚のときに点灯する。２−ＢＥＴランプ１７ｂは、ＢＥＴ数が２枚のときに点灯する。最大ＢＥＴランプ１７ｃは、ＢＥＴ数が３枚のときに点灯する。払出表示部１８及びクレジット表示部１９は、夫々７セグメントＬＥＤから成り、入賞が成立したときのメダルの払出枚数及びクレジットされているメダルの枚数を表示する。
【００３０】
液晶表示部２ｂは、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ、窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒ及び演出表示領域２３により構成される。この液晶表示部２ｂの表示内容は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転及び停止態様、及び後述の液晶表示装置１３１（後述の図３参照）の動作により変化するようになっている。
【００３１】
図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒは、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに対応して設けられ、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上に配置された図柄の表示や、種々の演出表示を行う。
【００３２】
図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒには、表示ラインとして、水平方向にトップライン８ｂ、センターライン８ｃ及びボトムライン８ｄ、並びに、斜め方向にクロスアップライン８ａ及びクロスダウンライン８ｅが設けられる。これら５本の表示ラインは、遊技者が、ＢＥＴスイッチ１１〜１３を押下操作すること、又はメダル投入口１０にメダルを投入することにより、全てが有効化される（以下、有効化された表示ラインを「有効ライン」と記載する）。表示ラインが有効化されたかは、ＢＥＴランプ１７ａ，１７ｂ，１７ｃの点灯で表示される。表示ライン８ａ〜８ｅは、入賞の成否に関わる。
【００３３】
ここで、各図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒには、夫々縦方向（垂直方向）に３箇所（上段、中段、下段）の図柄停止位置が設けられている。各図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒにおける図柄の変動表示（移動表示）が停止した場合には、各図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに設けられた図柄停止位置の各々に図柄が停止表示される。各表示ラインは、各図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ内の図柄停止位置を結んでいる。
【００３４】
図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒは、少なくとも、対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転中のとき、及び対応する停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが押下操作可能なとき、遊技者がリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上の図柄を視認できるように、透過状態となる。
【００３５】
窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒは、各図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒを囲むように設けられ、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの前面に配置された図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒの窓枠を表したものである。
【００３６】
演出表示領域２３は、液晶表示部２ｂの領域のうち、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ及び窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒ以外の領域である。固定表示部２ｃは、予め定めた図、絵などが描かれる領域である。この固定表示部２ｃに描かれた図、絵などと、演出表示領域２３に表示された画像を連接させることにより一つの静止画像又は動画像を表示できるようにしてもよい。
【００３７】
図３は、液晶表示装置１３１の概略構成を示す斜視図である。初めに、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの内部構造について説明する。リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの内部には、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止した場合に各図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに現われる縦３列の図柄（合計９個の図柄）の裏側にＬＥＤ収納用回路基板が設置されている。ＬＥＤ収納用回路基板は、夫々３つ（すなわち合計で９つ）のＬＥＤ収納部を有し、ここに複数のＬＥＤランプが設けられている。
【００３８】
このＬＥＤランプは、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの外周面に沿って装着されたリールシートの後面側を白色の光で照明する。より詳細には、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに対応する領域を照明する。このリールシートは、透光性を有して構成され、ＬＥＤランプにより射出された光は前面側へ透過するようになっている。
【００３９】
また、左リール３Ｌは、同形の２本の環状フレームを所定の間隔（例えばリール幅）だけ離して複数本の連結部材で連結することで形成された円筒形のフレーム構造と、そのフレーム構造の中心部に設けられたステッピングモータ４９Ｌの駆動力を環状フレームへ伝達する伝達部材とにより構成される。また、左リール３Ｌの外周面に沿ってリールシートが装着されている。
【００４０】
リール３Ｌの内側に配置されたＬＥＤ収納用回路基板は、夫々複数のＬＥＤランプを収納する３つのＬＥＤ収納部を備えている。ＬＥＤ収納用回路基板は、遊技者が図柄表示領域２１Ｌを透して視認できる図柄（合計３個の図柄）の各々の裏側にＬＥＤ収納部が位置するように設置されている。なお、中央リール３Ｃ，右リール３Ｒについては図示しないが、図示した左リール３Ｌと同様の構造を有し、各々の内部にＬＥＤ収納用回路基板が設けられている。
【００４１】
次に、透過型の液晶表示装置１３１について説明する。液晶表示装置１３１は、保護ガラス１３２、表示板１３３、液晶パネル１３４、導光板１３５、反射フィルム１３６、白色光源（例えば全ての波長の光を人の目に特定の色彩が目立たない割合で含む）である蛍光ランプ１３７ａ，１３７ｂ，１３８ａ，１３８ｂ、ランプホルダ１３９ａ〜１３９ｈ、液晶パネル駆動用のＩＣを搭載したテーブルキャリアパッケージからなり液晶パネル１３４の端子部に接続したフレキシブル基板（図示せず）等により構成される。
【００４２】
この液晶表示装置１３１は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの表示領域より正面から見て手前側（すなわち表示面よりも手前側）に設けられている。また、このリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒと液晶表示装置１３１とは、別体で（例えば所定の間隔をあけて）設けられている。
【００４３】
保護ガラス１３２及び表示板１３３は、透光性部材で構成されている。保護ガラス１３２は、液晶パネル１３４を保護すること等を目的として設けられている。表示板１３３において、パネル表示部２ａ及び固定表示部２ｃ（図２参照）に対応する領域には、図、絵などが描かれる。
【００４４】
ここで、図３では、パネル表示部２ａに対応する表示板１３３の領域の裏側に配置される各種表示部（ボーナス遊技情報表示部１６、払出表示部１８、クレジット表示部１９など）及びＢＥＴランプ１７ａ〜１７ｃを動作させる電気回路の図示を省略している。
【００４５】
液晶パネル１３４は、薄膜トランジスタ層が形成されたガラス板などの透明な基板と、これに対向する透明な基板との間隙部に液晶が封入されて形成されている。この液晶パネル１３４の表示モードは、ノーマリーホワイトに設定されている。ノーマリーホワイトとは、液晶を駆動していない状態（すなわち液晶パネル１３４に電圧を印加していない状態）で白表示となる構成である。すなわち、表示面側に光が行く、よって透過した光が外部から視認されることとなる。
【００４６】
よって、ノーマリーホワイトに構成された液晶パネル１３４を採用することにより、液晶を駆動できない事態が生じた場合であっても、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒを透してリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上に配列された図柄を視認することができ、ゲームを継続することができる。つまり、液晶を駆動できない事態が発生した場合にも、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転及びその停止を中心としたゲームを行うことができる。
【００４７】
導光板１３５は、蛍光ランプ１３７ａ，１３７ｂからの光を液晶パネル１３４へ導入する（液晶パネル１３４を照明する）ために液晶パネル１３４の裏側に設けられ、例えば２ｃｍ程度の厚さを有するアクリル系樹脂などの透光性部材（すなわち導光機能を有する部材）で構成されている。
【００４８】
反射フィルム１３６は、例えば白色のポリエステルフィルムやアルミ薄膜に銀蒸着膜を形成したものが用いられ、導光板１３５に導入された光を正面側に向けて反射させる。これにより液晶パネル１３４を照明する。この反射フィルム１３６は、反射領域１３６Ａ及び非反射領域（すなわち透過領域）１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲにより構成されている。非反射領域１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲは、透明な材料で形成され入射した光を反射することなく透過させる光透過部として形成されている。
【００４９】
また、非反射領域１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲは、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止した場合に表示させる図柄の各々の前方の位置に設けられている。なお、非反射領域１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲの大きさ及び位置は、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ（図２参照）と一致するように形成されている。また、反射フィルム１３６では、非反射領域１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲ以外の領域を反射領域１３６Ａとし、反射領域１３６Ａにより導光板１３５に導入された光を正面側に向けて反射させる。
【００５０】
蛍光ランプ１３７ａ，１３７ｂは、導光板１３５の上端部及び下端部に沿って配置され、両端はランプホルダ１３９ａ，１３９ｂ，１３９ｇ，１３９ｈにより支持されている。この蛍光ランプ１３７ａ，１３７ｂは、導光板１３５に導入する光を発生する。
【００５１】
蛍光ランプ１３８ａ，１３８ｂは、反射フィルム１３６の裏側の上方位置及び下方位置に配置されている。この蛍光ランプ１３８ａ，１３８ｂから発せられた光は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの表面で反射され、非反射領域１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲへ入射する。そして、入射した光は、非反射領域１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲを通過して液晶パネル１３４を照明する。
【００５２】
さらに、ＬＥＤランプ及び蛍光ランプ１３７ａ，１３７ｂ，１３８ａ，１３８ｂの機能について説明する。
【００５３】
初めに、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒにある液晶を駆動しない場合（すなわち、液晶パネル１３４の、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに対応する個所に電圧を印加しない場合）の各ランプの機能について説明する。
【００５４】
蛍光ランプ１３８ａ，１３８ｂから射出された光の一部は、リールシートにより反射される。また、ＬＥＤ収納用回路基板に設けられたＬＥＤランプから射出された光の一部は、リールシートを透過する。これらの光は、非反射領域１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲ、液晶表示装置１３１を構成する導光板１３５及び液晶パネル１３４を透過するので、遊技者は、リール上に配置された図柄を視認することができる。
【００５５】
また、蛍光ランプ１３７ａ，１３７ｂから射出され、導光板１３５に向けて導入された光は、液晶パネル１３４を透過して遊技者の目に入る。つまり、蛍光ランプ１３７ａ，１３７ｂによって、窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒ及び演出表示領域２３に対応する液晶パネル１３４の領域が照明される。
【００５６】
次に、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒにある液晶を駆動する場合（すなわち、液晶パネル１３４の、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに対応する個所に電圧を印加する場合）の各ランプの機能について説明する。
【００５７】
蛍光ランプ１３８ａ，１３８ｂから射出された光の一部は、リールシートにより反射される。また、ＬＥＤランプから射出された光の一部は、リールシートを透過する。液晶パネル１３４の領域のうち、液晶が駆動された領域では、これらの光の一部が反射或いは吸収されたり透過したりするので、遊技者は、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに表示された演出画像等を視認することができる。
【００５８】
図４は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに表された複数種類の図柄が２１個配列された図柄列を示している。各図柄には“００”〜“２０”のコードナンバーが付され、データテーブルとして後に説明するＲＯＭ３２（図５）に格納（記憶）されている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上には、“赤７（図柄９１）”、“青７（図柄９２）”、“ＢＡＲ（図柄９３）”、“チェリー（図柄９４）”、“ベル（図柄９５）”、“スイカ（図柄９６）”、及び“リプレイ（図柄９７）”の図柄で構成される図柄列が表されている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、図柄列が図４の矢印方向に移動するように回転駆動される。
【００５９】
ここで、実施例の役には、ＲＢ（レギュラーボーナス）、ＢＢ１（ビッグボーナス１）、ＢＢ２（ビッグボーナス２）、ＳＢ（シングルボーナス）、チェリー、ベル、スイカ、及びリプレイが設けられている。ＲＢは第１種特別役物であり、ＢＢ１及びＢＢ２は第１種特別役物に係る役物連続作動装置である。また、ＳＢは普通役物である。
【００６０】
「第１種特別役物」とは、規定数ごとの入賞に係る図柄の組合せの数を増加させ、又は規定数ごとの入賞に係る条件装置が作動する確率を上昇させる役物で、予め定められた場合に作動し１２回を超えない回数の遊技の結果が得られるまで作動を継続することができるものをいう。
【００６１】
「第１種特別役物に係る役物連続作動装置」とは、第一種特別役物を連続して作動させることができる装置で、特定の図柄の組合せが表示された場合に作動し予め定められた場合に作動を終了するものをいう。
【００６２】
「普通役物」とは、規定数ごとの入賞に係る図柄の組合せの数を増加させ、又は規定数ごとの入賞に係る条件装置が作動する確率を上昇させる役物で、特定の図柄の組合せが表示された場合に作動し１回の遊技の結果が得られた場合に作動を終了することとされているものをいう。
【００６３】
なお、以下では、ＢＢ１及びＢＢ２を総称して「ＢＢ」といい、チェリー、ベル、スイカを総称して小役という。
【００６４】
役（役データ）は、基本的に、遊技者に付与される利益と図柄組合せとが対応付けられた制御情報であり、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御、遊技状態の切り換え（移行）、遊技価値の付与などに用いられる。
【００６５】
また、実施例の遊技状態には、基本的に、一般遊技状態、ＢＢ遊技状態、ＲＢ遊技状態、及びＳＢ遊技状態がある。遊技状態は、基本的に、内部当籤役の決定に用いる内部抽籤テーブルの種類により区別できる。具体的には、遊技状態は、内部当籤する可能性のある役の種類、内部当籤する確率などにより区別できる。
【００６６】
一般遊技状態は、ＢＢを持越役とする持越区間と、持越役としない非持越区間とで構成される。持越役とは、対応する図柄組合せが有効ラインに沿って並ぶことが一又は複数のゲームにわたり許容される役をいい、一般遊技状態での持越区間では、ＢＢに対応する図柄組合せが有効ラインに沿って並ぶことが一又は複数のゲームにわたり許容される。また、持越区間では、ＢＢに内部当籤することがなく、非持越区間では、ＢＢに内部当籤することがあるため、同じ一般遊技状態であっても、持越区間と非持越区間とは夫々異なる遊技状態であるといえる。
【００６７】
ＢＢ遊技状態は、第１種特別役物に係る役物連続作動装置が作動しているゲームにより構成される遊技状態である。
【００６８】
ＢＢ遊技状態は、ＢＢ作動中フラグのオン又はオフにより識別できる。ＢＢ作動中フラグは、遊技状態がＢＢ遊技状態であるか否かを識別するための情報である。ＢＢ作動中フラグがオンに更新される条件は、一般遊技状態でＢＢが成立することである。
【００６９】
これに対し、ＢＢ作動中フラグがオフに更新される条件は、払出されたメダルの枚数が払出可能枚数を超えることである。払出可能枚数とは、ＢＢ作動中フラグがオンに更新されてからＢＢ作動中フラグがオフに更新されるまでの遊技（ゲーム）において払出すことが可能なメダルの枚数をいい、実施例では４６５枚と規定されている。ＢＢ作動中フラグがオフに更新されると、遊技状態は一般遊技状態に移行する。
【００７０】
また、ＢＢ遊技状態は、ＲＢを持越役とする持越区間と、持越役としない非持越区間とで構成される。ＢＢ遊技状態での持越区間では、ＲＢに対応する図柄組合せが有効ラインに沿って並ぶことが一又は複数のゲームにわたり許容される。また、持越区間では、ＲＢに内部当籤することがなく、非持越区間では、ＲＢに内部当籤することがある。
【００７１】
ＲＢ遊技状態は、第１種特別役物が作動しているゲームにより構成される遊技状態である。
【００７２】
ＲＢ遊技状態は、ＲＢ作動中フラグのオン又はオフにより識別できる。ＲＢ作動中フラグは、遊技状態がＲＢ遊技状態であるか否かを識別するための情報である。ＲＢ作動中フラグがオンに更新される条件は、ＢＢ遊技状態でＲＢが成立することである。
【００７３】
これに対し、ＲＢ作動中フラグがオフに更新される条件は、ＲＢ遊技可能回数カウンタが０となること、ＲＢ入賞可能回数カウンタが０となること、又はＢＢ作動中フラグがオフに更新されることである。ＲＢ遊技可能回数カウンタとは、ＲＢ遊技状態において行うことが可能な単位遊技の回数をいい、実施例では１２回と規定されている。ＲＢ入賞可能回数カウンタとは、ＲＢ遊技状態において入賞可能な回数をいい、実施例では８回と規定されている。ＲＢ作動中フラグがオフに更新されると、遊技状態は、ＢＢ遊技状態又は一般遊技状態のいずれかに移行する。より詳しくは、ＲＢ作動中フラグがオフに更新されたときにＢＢ作動中フラグがオンである場合には、遊技状態はＢＢ遊技状態に移行する。これに対し、ＲＢ作動中フラグがオフに更新されるとともにＢＢ作動中フラグもオフに更新される場合には、遊技状態は一般遊技状態に移行する。
【００７４】
ＳＢ遊技状態は、普通役物が作動しているゲームにより構成される遊技状態である。
【００７５】
ＳＢ遊技状態は、ＳＢ作動中フラグのオン又はオフにより識別できる。ＳＢ作動中フラグは、遊技状態がＳＢ遊技状態であるか否かを識別するための情報である。ＳＢ作動中フラグがオンに更新される条件は、一般遊技状態でＳＢが成立することである。これに対し、ＳＢ作動中フラグがオフに更新される条件は、１回の単位遊技の終了である。ＳＢ作動中フラグがオフに更新されると、遊技状態は、一般遊技状態に移行する。
【００７６】
図５は、遊技機１における遊技処理動作を制御する主制御回路７１と、主制御回路７１に電気的に接続する周辺装置（アクチュエータ）と、主制御回路７１から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置１３１、スピーカ９Ｌ，９Ｒ、ＬＥＤ類１０１及びランプ類１０２を制御する副制御回路７２とを含む回路構成を示す。なお、スピーカ９Ｌ，９Ｒの音量は、音量調節部１０３の操作で調整できる。
【００７７】
主制御回路７１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ３０は、予め設定されたプログラム（後述の図１５〜図２１）にしたがって制御動作を行うＣＰＵ３１と、記憶手段であるＲＯＭ３２及びＲＡＭ３３を含む。
【００７８】
ＣＰＵ３１には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路３４及び分周器３５と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器３６及びサンプリング回路３７とが接続されている。なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ３０内で、すなわちＣＰＵ３１の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【００７９】
マイクロコンピュータ３０のＲＯＭ３２には、スタートレバー６を操作（スタート操作）する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる内部抽籤テーブル（後述の図７〜図１０）、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止テーブル群などが格納されている。また、副制御回路７２へ送信するための各種制御指令（コマンド）等が格納されている。副制御回路７２が主制御回路７１へコマンド、情報等を入力することはなく、主制御回路７１から副制御回路７２への一方向で通信が行われる。ＲＡＭ３３には、例えば後述の図１４に示すような種々の格納領域が設けられている。これらの格納領域には、例えば、内部当籤役、後述の持越役などの情報等が格納される。
【００８０】
図５の回路において、マイクロコンピュータ３０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、ＢＥＴランプ（１−ＢＥＴランプ１７ａ、２−ＢＥＴランプ１７ｂ、最大ＢＥＴランプ１７ｃ）と、ボーナス遊技情報表示部１６、払出表示部１８、クレジット表示部１９などの表示部と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路４１の命令により所定枚数のメダルを払出すホッパー（払出しのための駆動部を含む）４０と、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転駆動するステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒとがある。
【００８１】
さらに、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒを駆動制御するモータ駆動回路３９、ホッパー４０を駆動制御するホッパー駆動回路４１、ＢＥＴランプ１７ａ，１７ｂ，１７ｃを駆動制御するランプ駆動回路４５、及びボーナス遊技情報表示部１６、払出表示部１８、クレジット表示部１９などの表示部を駆動制御する表示部駆動回路４８がＣＰＵ３１の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、夫々ＣＰＵ３１から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
【００８２】
また、マイクロコンピュータ３０が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ６Ｓ、停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳ、１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、最大ＢＥＴスイッチ１３、Ｃ／Ｐスイッチ１４、メダルセンサ１０Ｓ、リール位置検出回路５０、払出完了信号回路５１がある。
【００８３】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６の操作を検出し、遊技開始指令信号（ゲームの開始を指令する信号）を出力する。メダルセンサ１０Ｓは、メダル投入口１０に投入されたメダルを検出する。停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳは、対応する停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作に応じて停止指令信号（図柄の変動の停止を指令する信号）を発生する。リール位置検出回路５０は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの位置を検出するための信号をＣＰＵ３１へ供給する。払出完了信号回路５１は、メダル検出部４０Ｓの計数値（ホッパー４０から払出されたメダルの枚数）が指定された枚数データに達したとき、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
【００８４】
図５の回路において、乱数発生器３６は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路３７は、スタートレバー６が操作された後の適宜のタイミングで１個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数を使用することにより、例えばＲＯＭ３２内に格納されている内部抽籤テーブル（後述の図７〜図１１）などに基づいて内部当籤役などが決定される。内部当籤役（内部当籤役データ）は、その内部当籤役に対応する停止制御の態様などを介して、対応する図柄組合せと遊技者に付与される利益とが間接的に対応付けられているといえる。
【００８５】
リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が開始された後、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はＲＡＭ３３の所定エリアに書き込まれる。リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路５０を介してＣＰＵ３１に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、ＲＡＭ３３で計数されている駆動パルスの計数値が“０”にクリアされる。これにより、ＲＡＭ３３内には、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
【００８６】
上記のようなリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応付けるために、図柄テーブル（図示せず）が、ＲＯＭ３２内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、夫々のコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応付けられている。
【００８７】
さらに、ＲＯＭ３２内には、図柄組合せテーブル（後述の図１２）が格納されている。この図柄組合せテーブルでは、役の成立（入賞など）となる図柄の組合せ（後述の表示役に対応する図柄の組合せ）と、後述の表示役に対応するメダル払出枚数と、その入賞（成立）を表す図示しない入賞判定コード（成立判定コード）とが対応付けられている。上記の図柄組合せテーブルは、左リール３Ｌ，中央リール３Ｃ，右リール３Ｒの停止制御時、及び全リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止後の入賞確認（表示役の確認）及び払出枚数の決定を行う場合に参照される。表示役（表示役データ）は、基本的に、有効ラインに沿って並ぶ図柄組合せに対応する役（成立役）である。遊技者には、表示役に対応する利益が付与される。
【００８８】
上記乱数サンプリングに基づく抽籤処理（内部抽籤処理など）により内部当籤役を決定した場合には、ＣＰＵ３１は、遊技者が停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒを操作したタイミングで停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳから送られる操作信号、及び決定された停止テーブルに基づいて、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを停止制御する信号をモータ駆動回路３９に送る。
【００８９】
当籤した役の入賞を示す停止態様（すなわち入賞態様）となれば、ＣＰＵ３１は、払出指令信号をホッパー駆動回路４１に供給してホッパー４０から所定個数のメダルの払出を行う。その際、メダル検出部４０Ｓは、ホッパー４０から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達したときに、メダル払出完了信号がＣＰＵ３１に入力される。これにより、ＣＰＵ３１は、ホッパー駆動回路４１を介してホッパー４０の駆動を停止し、メダル払出処理を終了する。
【００９０】
図６を参照して、内部抽籤テーブル決定テーブルについて説明する。
【００９１】
内部抽籤テーブル決定テーブルは、遊技状態に対応する内部抽籤テーブル（後述の図７〜図１１）の種別の情報及び抽籤回数の情報を備えている。遊技状態が一般遊技状態である場合には、一般遊技状態用内部抽籤テーブル（後述の図７）が選択され、抽籤回数として７が決定される（後述の図１８のステップＳ４１）。抽籤回数は、内部当籤役を決定するために必要な処理をする回数である。ただし、遊技状態が一般遊技状態であっても、持越区間である場合には、７と決定された抽籤回数が３に更新される（後述の図１８のステップＳ４３）。
【００９２】
また、遊技状態がＢＢ遊技状態である場合には、ＢＢ遊技状態用内部抽籤テーブル（後述の図８）が選択され、抽籤回数として５が決定される（後述の図１８のステップＳ４１）。ただし、遊技状態がＢＢ遊技状態であっても、持越区間である場合には、５と決定された抽籤回数が３に更新される（後述の図１８のステップＳ４３）。
【００９３】
遊技状態がＲＢ遊技状態である場合には、ＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブル（後述の図９）が選択され、抽籤回数として２が決定される（後述の図１８のステップＳ４１）。遊技状態がＳＢ遊技状態である場合には、ＳＢ遊技状態用内部抽籤テーブル（後述の図１０）が選択され、抽籤回数として２が決定される（後述の図１８のステップＳ４１）。
【００９４】
図７〜図１０を参照して、内部抽籤テーブルについて説明する。
【００９５】
内部抽籤テーブルは、基本的に遊技状態毎に設けられ、当籤番号に対応する数値範囲の下限値及び上限値の情報を備えている。後に図１１を参照して説明するように、この当籤番号は役に対応しているので、内部抽籤テーブルは、予め定めた複数の役の各々に対応する数値範囲の上限値及び下限値の情報を有する。
【００９６】
図７は、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示し、図８は、ＢＢ遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。図９は、ＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルを示し、図１０は、ＳＢ遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。
【００９７】
内部抽籤テーブルに基づく当籤番号の決定（抽籤）では、遊技状態毎に定められた抽籤回数と同じ当籤番号から降順に、当籤番号が０になるまで、乱数値が当籤番号に対応する下限値及び上限値により示される範囲内にあるか否かを判断する。乱数値が下限値及び上限値により示される範囲内にある場合、対応する当籤番号に当籤となる。また、当籤番号に対応する下限値及び上限値により示される範囲内にあるか否かを判断する回数は、図６の内部抽籤テーブル決定テーブルで定められた抽籤回数と同じである。
【００９８】
なお、当籤番号が０になるまで乱数値が一度も下限値及び上限値により示される範囲内になかった場合、当籤番号は０（ハズレ）となる。内部当籤役のハズレは、内部抽籤で遊技者の利益と対応付けられた役に当籤しなかったことを示す。また、実施例におけるハズレは、遊技価値と対応付けられた役ではない。また、内部当籤役としてのハズレに対応する図柄組合せは、予め設けられた複数の役に対応する図柄組合せとは別の任意の図柄組合せであるとも考えることができるが、実施例では、ハズレに対応する図柄組合せは設けられていないものとする。
【００９９】
また、実施例に示す内部抽籤テーブルでは、複数の役の各々に対応する上限値及び下限値により規定される数値範囲が重複するように設定されていることから、内部当籤役として複数の役が決定されることがある。この内部当籤役は、当籤した当籤番号、遊技状態、投入枚数、及び内部当籤役決定テーブル（後述の図１１）に基づいて決定される。
【０１００】
例えば、図７に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブルを参照する場合について説明する。一般遊技状態であって、0〜65535の範囲から抽出した乱数値が35000である場合、当籤番号７に対応する数値範囲の情報は、下限値が“32769”で上限値が“65535”であるという数値範囲の情報なので、初めに、当籤番号７について乱数値Ｒ（35000）−下限値Ｌ（32769）を計算する。この計算結果は０以上になる。次に、乱数値Ｒ（35000）−上限値Ｕ（65535）を計算する。この計算結果は０以下になる。したがって、乱数値が当籤番号に対応する数値範囲内（Ｌ≦Ｒ≦Ｕ）にあるので、一般遊技状態で抽出した乱数値が35000である場合、当籤番号７に当籤となる。実施例では、一般遊技状態であり、当籤番号が７である場合、例外として、この当籤番号７に１が加算される（後述の図１８のステップＳ４７〜Ｓ４９）。したがって、後述の内部当籤役決定テーブル（後述の図１１）を参照すると、当籤番号８に対応するＳＢが内部当籤役となる。
【０１０１】
続いて、当籤番号６に対応する数値範囲の情報に基づいて、乱数値Ｒ（35000）−下限値Ｌの計算及び乱数値Ｒ（35000）−上限値Ｕの計算を行う。すると、当籤番号６では、乱数値が当籤番号に対応する数値範囲内（Ｌ≦Ｒ≦Ｕ）にないので、一般遊技状態で抽出した乱数値が35000である場合、当籤番号６に不当籤となる。
【０１０２】
このように、乱数値Ｒ（35000）−下限値Ｌの計算及び乱数値Ｒ（35000）−上限値Ｕの計算を、当籤番号が０となるまで繰り返すと、当籤番号３では当籤となり、他の当籤番号では不当籤となる。したがって、一般遊技状態で抽出した乱数値が35000である場合は、２つの当籤番号で当籤し、後述の内部当籤役決定テーブル（後述の図１１）を参照すると、スイカ及びＳＢが内部当籤役となる。
【０１０３】
実施例では、当籤番号３に対応する数値範囲と、当籤番号７に対応する数値範囲とが共通する。すなわち、一般遊技状態用内部抽籤テーブルは、ＳＢ又はスイカのいずれか一方の役が当籤役として決定される場合、他方の役も必ず当籤役として決定されるように構成されている。
【０１０４】
なお、持越区間の場合には、抽籤回数が３に変更（後述の図１８のステップＳ４３）される。したがって、一の当籤役決定情報として設けられた一般遊技状態用内部抽籤テーブルは、非持越区間で参照される第１当籤役決定情報と、持越区間で参照される第２当籤役決定情報と、を含み、第１当籤役決定情報は、当籤番号１〜７に対応する数値範囲の情報（７種類の役に対応する数値範囲の情報）を有し、第２当籤役決定情報は、当籤番号１〜３に対応する数値範囲の情報（ＢＢやＳＢなどを除く３種類の役に対応する数値範囲の情報）を有するといえる。したがって、持越区間では、ＢＢ又はＳＢが内部当籤役として決定される場合はない。また、持越区間であるか非持越区間であるかに関わらず、一般遊技状態では、ＲＢが内部当籤役として決定される場合はない。
【０１０５】
また、図８に示すＢＢ遊技状態用内部抽籤テーブルを参照すると、このテーブルは、ＳＢを除く役が当籤役として決定されるように構成されている。また、図９に示すＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルを参照すると、このテーブルは、他の内部抽籤テーブルに比べ、当籤番号１及び２に対応する数値範囲が広くなるように構成されている。言い換えると、ＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルは、他の内部抽籤テーブルに比べ、チェリー及びベルが高い確率で当籤役として決定されるように構成されている。
【０１０６】
また、図１０に示すＳＢ遊技状態用内部抽籤テーブルを参照すると、当籤番号１に対応する数値範囲は、一般遊技状態用内部抽籤テーブルとほぼ同じである。ただし、当籤番号２に対応する数値範囲が、一般遊技状態用内部抽籤テーブルの場合に比べ、1/65536だけ高い。また、ＳＢ遊技状態用内部抽籤テーブルでは、一般遊技状態用内部抽籤テーブルでの当籤番号４〜７に対応する当籤番号が設けられていない。そのため、ＳＢ遊技状態では、一般遊技状態での当籤番号５、６に対応するＢＢ１、ＢＢ２が当籤役として決定されることがない。
【０１０７】
図１１を参照して、内部当籤役決定テーブルについて説明する。
【０１０８】
内部当籤役決定テーブルは、当籤番号に対応した内部当籤役のデータを備えている。内部当籤役のデータは、１バイト（８ビット）からなるデータであり、内部当籤役を識別するために内部当籤役の夫々に対応して設けられている。
【０１０９】
例えば、当籤番号が「０」の場合には、内部当籤役のデータとして「００００００００」が決定される。このデータに対応する内部当籤役は、ハズレである。当籤番号が「１」の場合には、内部当籤役のデータとして「０００００００１」が決定される。このデータに対応する内部当籤役は、チェリーである。当籤番号が「２」〜「８」の場合についても同様である。
【０１１０】
ここで、前述の図６を参照すると、遊技状態が一般遊技状態である場合の抽籤回数は、７である。したがって、遊技状態が一般遊技状態である場合には（内部抽籤テーブルが一般遊技状態用内部抽籤テーブルに切り換えられている場合には）、当籤番号５又は６に対応するＢＢが内部当籤役として決定される場合がある。他方、遊技状態がＳＢ遊技状態である場合の抽籤回数は、２である。そのため、遊技状態がＳＢ遊技状態である場合には、当籤番号５又は６に対応するＢＢが内部当籤役として決定される場合がない。したがって、ＢＢが内部当籤役として決定される場合がないという点で、ＳＢ遊技状態は、一般遊技状態よりも不利な遊技状態である。このＳＢ遊技状態は、一般遊技状態よりも不利な遊技状態ではあるが、１回の単位遊技で終了するように設定されているため、ＳＢ遊技状態が作動したことにより遊技をすぐに止めてしまうという状況の発生を防止し、遊技機の稼動率を高めることができる。
【０１１１】
以上より、遊技者にとってみれば、遊技状態が一般遊技状態であるかＳＢ遊技状態であるかによって、ＢＢ（ＢＢ１又はＢＢ２）が当籤役として決定され、遊技状態がＲＢ遊技状態に移行するという期待感を変えながら遊技を楽しむことができるので、ＢＢが当籤役として決定され、遊技状態がＲＢ遊技状態に移行する可能性があるか否かを予想できる機会が増える。その結果、遊技が単調とならず、緊張感を持って遊技を進めることができる。
【０１１２】
他方、遊技店側にとってみれば、ＢＢが当籤役として決定されることがないという、遊技者にとって不利なＳＢ遊技状態を設けることにより、メダルの払出しを抑えることができるので、結果として遊技店の利益を高めることができる。また、前述した通り、ＳＢ遊技状態は、１回の単位遊技が行われることで終了するので、ＳＢ遊技状態が開始されたことにより遊技をすぐに止めてしまうという状況の発生を防止することができ、結果として遊技機の稼動率を高めることができる。
【０１１３】
そして、遊技機の開発者は、遊技に関する画像表示を行う液晶表示装置１３１と、この液晶表示装置１３１で画像表示を行うための画像データを遊技状態毎に格納する副制御回路７２と、をさらに備え、副制御回路７２が、遊技状態に応じて、格納した画像データに基づいて液晶表示装置１３１を制御することで、ＢＢが当籤役として決定され、遊技状態がＢＢ遊技状態やＲＢ遊技状態に移行するという期待感を画像演出によっても変化させることができる。これにより、画像演出自体に魅力があり、かつ初心者でも安心して楽しむことができる遊技機を提供することができる。
【０１１４】
図１２を参照して、図柄組合せテーブルについて説明する。
【０１１５】
図柄組合せテーブルは、一の有効ラインにより結ばれる３つの図柄停止位置の各々に停止表示された図柄の組合せに対応する表示役と、表示役に対応する投入枚数毎の払出枚数の情報を備えている。この図柄組合せテーブルは、全リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止した後、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せに応じて払出枚数を決定する場合に参照される。
【０１１６】
前述の当籤番号が１（チェリー）の場合、表示役がチェリーとなる場合がある。表示役がチェリーとなる場合には、５本の有効ラインのうち、センターライン８ｃに沿って“チェリー（中）−ＡＮＹ−ＡＮＹ”が並ぶ中チェリーと、センターラインを除く有効ラインに沿って“チェリー（角）−ＡＮＹ−ＡＮＹ”が並ぶ角チェリーとがある。“チェリー（中）”は、左の図柄表示領域２１Ｌの中段に停止表示された“チェリー”を示し、“チェリー（角）”は、左の図柄表示領域２１Ｌの上段又は下段に停止表示された“チェリー”を示す。“ＡＮＹ”は、任意の図柄を示す。中チェリーである場合には、図柄組合せテーブルにしたがい、２枚のメダルが払出される。他方、角チェリーである場合には、２本の有効ライン（トップライン８ｂとクロスダウンライン８ｅ、又はボトムライン８ｄとクロスアップライン８ａ）で“チェリー（角）−ＡＮＹ−ＡＮＹ”の図柄組合せが成立しているので、図柄組合せテーブルにしたがい、２枚の２倍である４枚のメダルが払出される。
【０１１７】
ここで、中チェリーになるか角チェリーになるかは、基本的に遊技者が左の停止ボタン７Ｌを操作するときのタイミングによる。内部当籤役に対応する“チェリー”の図柄が左の図柄表示領域２１Ｌの中段の位置にあるタイミングで遊技者が左の停止ボタン７Ｌを操作した場合には、中チェリーになる。このようなタイミングのことを「ビタ押し」という。他方、「ビタ押し」ではないタイミングであるが、内部当籤役に対応する“チェリー”の図柄が最大滑りコマ数以下の位置にあるタイミングで遊技者が左の停止ボタン７Ｌを操作した場合には、角チェリーになる。「滑りコマ数」とは、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが操作された後、対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止するまでの間に移動した図柄の数をいう。また、「最大滑りコマ数」とは、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが操作された後、対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止するまでの間に移動可能な図柄の数をいう。実施例では、最大滑りコマ数を４と定めている。
【０１１８】
有効ラインに沿って“ベル−ベル−ベル”が並ぶと表示役がベルになり、１５枚のメダルが払出される。有効ラインに沿って“スイカ−スイカ−スイカ”が並ぶと表示役がスイカになり、１枚のメダルが払出される。有効ラインに沿って“リプレイ−リプレイ−リプレイ”が並ぶと表示役がリプレイになり、メダルが自動投入される。
【０１１９】
有効ラインに沿って“赤７−赤７−赤７”が並ぶと表示役がＢＢ１になり、ＢＢ作動中フラグがオンになることにより遊技状態がＢＢ遊技状態（通常区間）に移行する。有効ラインに沿って“青７−青７−青７”が並ぶと表示役がＢＢ２になり、ＢＢ作動中フラグがオンになることにより遊技状態がＢＢ遊技状態（通常区間）に移行する。
【０１２０】
有効ラインに沿って“ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ”が並ぶと表示役がＲＢになり、ＲＢ作動中フラグがオンになることにより遊技状態がＲＢ遊技状態に移行する。有効ラインに沿って“ベル−ベル−リプレイ”が並ぶと表示役がＳＢになり、ＳＢ作動中フラグがオンになることにより遊技状態がＳＢ遊技状態に移行する。
【０１２１】
図１３を参照して、引込優先順位テーブルについて説明する。
【０１２２】
引込優先順位テーブルは、役（内部当籤役）に対応する図柄組合せの引き込みの相対的な優先順位の情報を備えている。優先順位１は、リプレイである。優先順位２は、ＢＢ１、ＢＢ２、ＲＢ、ＳＢである。優先順位３は、チェリー、ベル、スイカである。
【０１２３】
優先順位１をリプレイ、優先順位２をボーナスに設定しているのは、遊技者の射幸心を煽らないようにしつつ、ボーナスを優先して引き込むためである。複数の内部当籤役が決定された場合には、基本的に、優先順位が高い内部当籤役の引き込みが行われ、その引き込みができない場合には、次に優先順位が高い内部当籤役の引き込みが行われる。また、予めセットされた停止テーブルがリールの停止制御に用いられる場合もある。
【０１２４】
一のゲームで内部当籤役が複数決定される場合、各内部当籤役の優先順位は夫々異なる。例えば、ＳＢ（優先順位２）とスイカ（優先順位３）とが重複して内部当籤役として決定される場合があるが、優先順位は各々異なる。また、持越区間においては、持ち越されたボーナスと乱数抽籤により決定された役とが重複して内部当籤役として決定されるが、この場合においても、優先順位は各々異なる。
【０１２５】
「引き込み」とは、基本的に、有効ラインにより結ばれる図柄停止位置（以下、「有効図柄停止位置」という）に、最大滑りコマ数４の条件下で内部当籤役に対応する図柄組合せを構成する図柄（以下「引き込み対象図柄」という）を表示するように、停止制御の対象であるリール（停止操作に対応するリール）を停止させることをいう。
【０１２６】
特に、第２停止操作の場合には、第１停止操作が行われたことにより、内部当籤役に対応する図柄組合せを構成する図柄が第１停止操作に対応する図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ内の有効図柄停止位置に表示されている場合、その有効図柄停止位置を結ぶ有効ラインにより結ばれる図柄停止位置に引き込み対象図柄を表示することを、「引き込み」という。
【０１２７】
また、第３停止操作の場合には、第１停止操作及び第２停止操作に対応する２つの図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ内において、引き込み対象図柄がいずれかの有効ラインに沿って並んでいる場合（「テンパイ」の場合）、その有効ラインにより結ばれる有効図柄停止位置に引き込み対象図柄を表示することを、「引き込み」という。
【０１２８】
ここで、図７に戻ると、一般遊技状態用内部抽籤テーブルは、ＳＢ及びスイカが重複して当籤役として決定される確率が50％になるように構成されている。しかしながら、図１３の引込優先順位テーブルでは、ＳＢがスイカよりも高い優先順位となるように構成されている。また、図４によれば、ＳＢに対応する図柄組合せである“ベル−ベル−リプレイ”を構成する図柄は、最大滑りコマ数である４コマ以下の間隔で配置されている。したがって、一般遊技状態では、50％の確率でスイカが当籤役として決定されるものの、有効ライン上にはスイカに対応する図柄組合せではなく、ＳＢに対応する図柄組合せが停止表示される。このＳＢに対応する図柄組合せが停止表示される場合、前述したようにＳＢ遊技状態に移行する。
【０１２９】
また、図８を参照すると、ＢＢ遊技状態用内部抽籤テーブルは、スイカが単独で当籤役として決定される確率が一般遊技状態用内部抽籤テーブル（図７）を参照したときにＳＢ及びスイカが重複して当籤役として決定される確率と同じになるように構成されている。したがって、ＢＢ遊技状態では、50％の確率でスイカが当籤役として決定され、遊技者が適切なタイミングで停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒを操作することで、有効ライン上にはスイカに対応する図柄組合せが停止表示される。
【０１３０】
以上より、一般遊技状態では、ＳＢに対応する図柄組合せが集中して停止表示され、ＢＢ遊技状態では、一般遊技状態で停止表示されることのないスイカに対応する図柄組合せが集中して停止表示される。一般遊技状態用内部抽籤テーブルでのＳＢ及びスイカに対応する数値範囲及びＢＢ遊技状態用内部抽籤テーブルでのスイカに対応する数値範囲は、集中して停止表示させる頻度を決定するものである。実施例では、この頻度が50％になるように設定されているが、これに限られるものではなく、「所定の数値以上の予め定めた確率」であればよい。
【０１３１】
ここで、「所定の数値以上の予め定めた確率」について検討する。「所定の数値」を低く規定すると、ＢＢ遊技状態では、スイカに対応する図柄組合せを停止表示させる頻度を高めようとしているにも関わらず、実際には、スイカに対応する図柄組合せが停止表示されない可能性が予測される。そのため、「所定の数値以上の予め定めた確率」は、少なくとも３０％以上の予め定めた確率であることが好ましい。
【０１３２】
ただし、「所定の数値以上の予め定めた確率」が高すぎると、ＢＢ遊技状態でスイカに対応する図柄組合せを停止表示させる頻度を高めることができる一方で、一般遊技状態でＳＢ遊技状態に移行する頻度を高めることにもなる。このＳＢ遊技状態では、前述したように、ＢＢ１、ＢＢ２が当籤役として決定されることがないため、「所定の数値以上の予め定めた確率」が高すぎることが好ましいとはいえない。したがって、「所定の数値以上の予め定めた確率」は、「所定の数値以上特定の数値以下の予め定めた確率」であることがより好ましく、実際には、３０％以上７０％以下の予め定めた確率であることが好ましい。そして、この確率は、４０％以上６０％以下の予め定めた確率であることがより好ましく、４５％以上５５％以下の予め定めた確率であることがさらに好ましい。そして、実施例のように５０％と定めることが最も好ましい。
【０１３３】
図１４を参照して、内部当籤役、持越役及び遊技状態の格納領域（記憶領域）について説明する。
【０１３４】
図１４の（１）は、内部当籤役格納領域を示す。ビット０は、チェリーに対応する格納領域である。ビット１は、ベルに対応する格納領域である。ビット２は、スイカに対応する格納領域である。ビット３は、リプレイに対応する格納領域である。ビット４は、ＢＢ１に対応する格納領域である。ビット５は、ＢＢ２に対応する格納領域である。ビット６は、ＲＢに対応する格納領域である。ビット７は、ＳＢに対応する格納領域である。
【０１３５】
なお、表示役のデータが格納される表示役格納領域についての図示は省略するが、内部当籤役格納領域と同様のデータ構造を有している。
【０１３６】
図１４の（２）は、持越役格納領域を示す。ビット４は、ＢＢ１に対応する格納領域である。ビット５は、ＢＢ２に対応する格納領域である。ビット６は、ＲＢに対応する格納領域である。ビット０〜ビット３及びビット７は、未使用の格納領域である。
【０１３７】
図１４の（３）は、遊技状態格納領域を示す。ビット０は、一般遊技状態に対応する格納領域である。ビット１は、ＢＢ遊技状態に対応する格納領域である。ビット２は、ＲＢ遊技状態に対応する格納領域である。ビット３は、ＳＢ遊技状態に対応する格納領域である。ビット４〜ビット７は、未使用の格納領域である。
【０１３８】
以上のような構成（特に図４〜図１４に示す構成）を備えることにより、次のような作用効果を得ることができる。
【０１３９】
まず、主制御回路７１は、遊技状態情報格納領域のビット０に「１」が格納され（遊技状態格納領域に一般遊技状態の情報が格納され）、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを参照したときに４と８とが重複して当籤番号として決定された場合には（スイカとＳＢとが重複して当籤役として決定された場合には）、ＳＢに対応する図柄組合せがスイカに対応する図柄組合せよりも優先して停止表示するようにリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒによる図柄の変動表示を停止する。また、主制御回路７１は、遊技状態情報格納領域のビット０に「１」が格納され（遊技状態格納領域に一般遊技状態の情報が格納され）、有効ライン上にＳＢに対応する図柄組合せである“ベル−ベル−リプレイ”が停止表示されることを条件に、遊技状態を一般遊技状態からＳＢ遊技状態に切り換え、このＳＢ遊技状態において特定の条件を充足することで一般遊技状態に切り換える。特定の条件は、ＳＢ遊技状態で１回の単位遊技が行われることである。したがって、遊技状態が一般遊技状態である場合、たとえスイカが当籤役として決定されたとしても、ＳＢに対応する図柄組合せが優先して停止表示され、一般遊技状態からＳＢ遊技状態に切り換えられる。
【０１４０】
また、主制御回路７１は、遊技状態情報格納領域のビット１に「１」が格納され（遊技状態格納領域にＢＢ遊技状態の情報が格納され）、有効ライン上にＲＢに対応する図柄組合せである“ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ”が停止表示されることを条件に、遊技状態をＢＢ遊技状態からＲＢ遊技状態に切り換え、このＲＢ遊技状態において所定の条件を充足することで遊技状態をＲＢ遊技状態からＢＢ遊技状態に切り換える。所定の条件は、ＲＢ遊技状態で１２回の単位遊技が行われること、ＲＢ遊技状態で８回の入賞が行われること、ＢＢ遊技状態及びＲＢ遊技状態で４６５枚を超えるメダルの払出しを受けることのいずれかである。また、ＢＢ遊技状態用内部抽籤テーブルは、スイカが単独で当籤役として決定される確率が32768/65535（50％）となるように構成されている。したがって、役物連続作動装置の作動前には、スイカが当籤役として決定されたとしても、ＳＢに対応する図柄組合せが優先して停止表示されていたが、役物連続作動装置の作動後には、作動前ではＳＢと重複して当籤役として決定される場合であってもスイカが単独で当籤役として決定されるようになる。特に、実施例のように、一般遊技状態用内部抽籤テーブルが、ＳＢに対応する数値範囲とスイカに対応する数値範囲とが完全に重複するように構成されている場合には、役物連続作動装置の作動前には単独で当籤役として決定されることのなかったスイカが、この装置の作動後には単独で当籤役として決定されるようになる。他方で、一般遊技状態用内部抽籤テーブルの構成は実施例の態様に限られるものではなく、ＳＢに対応する数値範囲の一部のみがスイカに対応する数値範囲の全部又は一部と重複するように構成されている場合には、役物連続作動装置の作動後には、スイカが単独で当籤役として決定される場合と、ハズレが当籤役として決定される場合とが起こるようになる。
【０１４１】
以上のような構成を備えることにより、役物連続作動装置の作動前には停止表示されることの少なかったスイカに対応する図柄組合せが表面化するようになり、一般的にメダルの付与の集中が期待できる役物（ＲＢ）の作動時以外でもメダルの付与の集中が期待できる区間が現れる。したがって、役物連続作動装置による作動の終了条件が所定枚数のメダルの払出しである機種（いわゆる５号機）に求められる、役物連続作動装置の１回の作動あたりの単位遊技回数を減らし、結果として１日あたりの役物連続作動装置の作動回数を増やすという課題を克服することができる。
【０１４２】
また、実施例の遊技機では、遊技状態がＳＢ遊技状態である場合は、このＳＢ遊技状態からＢＢ遊技状態やＲＢ遊技状態に移行することがないため、１日あたりに払出すメダルの枚数を抑えることができ、結果として遊技店側の利益を確保できる。
【０１４３】
以上より、遊技店側の利益を確保しつつ、メダルの払出しを期待できる遊技状態の１日あたりの発生回数を増やすことで遊技の興趣を高めることが可能な遊技機を提供することができる。
【０１４４】
また、図４によれば、ＳＢに対応する図柄組合せである“ベル−ベル−リプレイ”を構成する図柄は、最大滑りコマ数である４コマ以下の間隔で配置されているため、主制御回路７１は、ＳＢとスイカとが重複して当籤役として決定される場合には、ＳＢに対応する図柄組合せを確実に停止表示する。これにより、一般遊技状態である場合に、スイカに対応する図柄組合せが停止表示されることを回避できるので、一般遊技状態で誤って多くの枚数のメダルを払出す事態を回避することができる。したがって、遊技者には多くの枚数のメダルを払出す期待感を与えつつ、遊技店側には誤って多くの枚数のメダルが遊技者に払出される危険がないという安心感を与えられる遊技機を提供することができる。
【０１４５】
また、実施例では、主制御回路７１によるＢＢの持ち越しが行われていない場合には、50％の確率でＳＢとスイカとが重複して当籤役として決定される。これに対し、主制御回路７１によるＢＢの持ち越しが行われている場合には、50％の確率でスイカが単独で当籤役として決定される。また、主制御回路７１は、ＳＢとスイカとが重複して当籤役として決定される場合には、ＳＢに対応する図柄組合せがスイカに対応する図柄組合せよりも優先して停止表示されるようにリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒによる図柄の変動表示を停止する。そして、主制御回路７１は、ＳＢに対応する図柄組合せが有効ライン上で停止表示されることを条件に、ＳＢ遊技状態の作動を行う。
【０１４６】
これにより、ＢＢの持ち越しが行われていない場合、たとえスイカが当籤役として決定されたとしても、ＳＢに対応する図柄組合せが優先して停止表示され、ＳＢ遊技状態の作動が行われる。これに対し、ＢＢの持ち越しが行われると、スイカが当籤役として決定された場合には、スイカに対応する図柄組合せが停止表示されうる。このように、スイカに対応する図柄組合せが停止表示されることで、ＢＢの持ち越しが行われていることへの期待感を高めることができる。特に、スイカが単独で当籤役として決定される確率が所定の数値以上の予め定めた確率とすることで、ＢＢの持ち越しが行われたときには、スイカに対応する図柄組合せが集中して停止表示されるようにしている。以上より、ＢＢの持ち越しが行われていることへの期待感を複数の単位遊技にわたって維持し続けることが可能な遊技機を提供することができる。
【０１４７】
また、実施例では、ＢＢは複数設けられ、複数の図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒは夫々複数の図柄停止位置を有する。より詳しくは、ＢＢは、ＢＢ１とＢＢ２との２種類が設けられ、複数の図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒは、上段、中段、下段の３箇所の図柄停止位置を有する。
【０１４８】
そして、主制御回路７１は、複数の図柄停止位置の夫々で図柄が停止表示するように図柄の変動表示を停止するが、前述の図４を参照すると、ＢＢ１に対応する図柄組合せである“赤７−赤７−赤７”を構成する“赤７”とスイカに対応する図柄組合せである“スイカ−スイカ−スイカ”を構成する“スイカ”との間には、これら“赤７”及び“スイカ”とは別の図柄が図柄停止位置の数（実施例では、３）から１を減じた数（実施例では、２）以上配置されている。ＢＢ２に対応する図柄組合せである“青７−青７−青７”を構成する“青７”とスイカに対応する図柄組合せである“スイカ−スイカ−スイカ”を構成する“スイカ”との間についても同様に、これら“青７”及び“スイカ”とは別の図柄が図柄停止位置の数から１を減じた数以上配置されている。
【０１４９】
このような構成にすることで、ＢＢ１又はＢＢ２の持ち越しが行われ、スイカに対応する図柄組合せが停止表示されたとき、ＢＢ１又はＢＢ２に対応する図柄組合せを構成する図柄が図柄停止位置に停止表示されることはない。これにより、スイカに対応する図柄組合せが停止表示されたときに、複数設けられたＢＢのうち、どのＢＢが持ち越されているのかが分からないので、スイカに対応する図柄組合せを長い期間集中して停止表示させることができる。したがって、ＢＢの持ち越しが行われていることへの期待感をより長い時間維持し続けることが可能な遊技機を提供することができる。
【０１５０】
また、図１２によれば、スイカに対応する図柄組合せが有効ライン上で停止表示したときの払出枚数は、ＢＥＴ数以下の数量となるように定められている。このように定めることで、主制御回路７１によるＢＢの持ち越しが行われ、スイカに対応する図柄組合せの停止表示が連続して行われる場合であっても、払出枚数の総数を投入枚数の総数で除した値（いわゆる出玉率）が１００％を超えることを回避できる。したがって、遊技店側の利益を確保しつつ、メダルの払出しを行い続けることでＢＢの持ち越しが行われていることへの期待感を複数の単位遊技にわたって維持し続けることが可能な遊技機を提供することができる。
【０１５１】
また、前述したように、ＳＢに対応する図柄組合せである“ベル−ベル−リプレイ”を構成する図柄は、最大滑りコマ数である４コマ以下の間隔で配置されているため、主制御回路７１は、ＳＢとスイカとが重複して当籤役として決定される場合には、ＳＢに対応する図柄組合せを確実に停止表示する。これにより、主制御回路７１によるＢＢの持ち越しが行われていない場合に、スイカに対応する図柄組合せが停止表示されることを回避することができる。したがって、実際にはＢＢの持ち越しが行われていないにも関わらず、誤ってＢＢの持ち越しが行われていると誤解してしまう事態を回避することができるので、遊技者にとって安心して遊技を楽しむことができる。また、ＢＢの持ち越しが行われていない場合に誤ってスイカに対応する枚数のメダルの払出しが起こる事態を回避することができるので、遊技店にとっても安心できる遊技機を提供することができる。
【０１５２】
図１５及び図１６に示すメインフローチャートを参照して、主制御回路７１の制御動作について説明する。
【０１５３】
初めに、ＣＰＵ３１は、遊技開始時の初期化を行う（ステップＳ１）。具体的には、ＲＡＭ３３の記憶内容の初期化、通信データの初期化などを行う。続いてゲーム終了時のＲＡＭ３３の所定の記憶内容（所定の記憶領域（例えば、内部当籤役を記憶する領域）の情報）を消去し（ステップＳ２）、ステップＳ３に移る。具体的には、前回のゲームに使用されたＲＡＭ３３の書き込み可能エリアのデータの消去、ＲＡＭ３３の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定などを行う。
【０１５４】
ステップＳ３では、メダル投入・スタートチェック処理を行い、ステップＳ４に移る。この処理では、スタートスイッチ６Ｓ、メダルセンサ１０Ｓ、又はＢＥＴスイッチ１１〜１３からの入力に基づいて、ＢＥＴ数の更新などの処理を行う。また、ＢＥＴ数の情報は、例えば、ＲＡＭ３３（遊技価値情報格納手段）の所定の記憶領域に格納される。このとき、ステップＳ３では、前回のゲームにおいてリプレイが成立した場合は、前回のゲームでのＢＥＴ数と同等のＢＥＴ数が自動的に格納される。
【０１５５】
ステップＳ４では、抽籤用の乱数を抽出し、ステップＳ５に移る。この処理で抽出した乱数は、ＲＡＭ３３の乱数値格納領域に格納され、後述の内部抽籤処理において使用される。ステップＳ５では、後に図１７を参照して説明する遊技状態監視処理を行い、ステップＳ６に移る。ステップＳ６では、後に図１８及び図１９を参照して説明する内部抽籤処理を行い、ステップＳ７に移る。
【０１５６】
ステップＳ７では、前回のリール回転開始から“４．１秒”経過しているか否か、言い換えると、前回のゲーム開始から“４．１秒”経過しているか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ９に移り、ＮＯのときは、ステップＳ８に移る。ステップＳ８では、ゲーム開始待ち時間消化の処理（ウェイト処理）を行い、ステップＳ９に移る。具体的には、前回のゲームが開始してから所定時間（例えば、所定秒（“４．１秒”など））経過するまでの間、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理を行う。
【０１５７】
ステップＳ９では、ゲーム監視用タイマをセットし、ステップＳ１０に移る。このゲーム監視用タイマには、遊技者の停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの停止操作によらずに自動的にリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを停止させるための自動停止タイマが含まれる。ステップＳ１０では、全リールの回転開始を要求し、ステップＳ１１に移る。
【０１５８】
ステップＳ１１では、ストップスイッチ（停止スイッチ）が“オン”か否か、すなわちいずれかの停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが操作されたかどうかを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１３に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１２に移る。ステップＳ１２では、自動停止タイマの値が“０”であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１３に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１１に移る。
【０１５９】
ステップＳ１３では、滑りコマ数決定処理を行い、ステップＳ１４に移る。この処理では、停止操作順序及び停止操作位置に基づいて引込優先順位テーブル（図１３）を参照して滑りコマ数を決定し、セットする。停止操作順序とは、何番目の停止操作であるかをいい、停止操作位置とは、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに対応して設けられた停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが操作された場合に、この操作に対応する図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒの中段の図柄停止位置にある図柄（より詳しくは、中段の図柄停止位置の上方にあり、かつ中心が中段の図柄停止位置に最も近い図柄）のコードナンバーをいう。
【０１６０】
ステップＳ１４では、ステップＳ１３で決定された滑りコマ数分、停止操作された停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒに対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転するのを待ち、ステップＳ１５に移る。ステップＳ１５では、リールの回転停止を要求し、ステップＳ１６に移る。ステップＳ１６では、全てのリールが停止したか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１７に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１１に移る。
【０１６１】
ステップＳ１７では、表示役検索処理を行い、ステップＳ１８に移る。表示役検索処理とは、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒでの図柄の停止態様に基づいて表示役（成立役）を識別するためのフラグをセットする処理をいう。ステップＳ１８では、メダル払出処理を行い、ステップＳ１９に移る。この処理では、表示役検索処理でセットされたフラグに基づき、図柄組合せテーブル（図１２）を参照して、対応する払出枚数のメダルの貯留（クレジット）又は払出しを行う。ステップＳ１９では、払出枚数に基づいて、ボーナス終了枚数カウンタを更新し、図１６のステップＳ２０に移る。この処理では、ボーナス終了枚数カウンタが１以上である場合には、メダルの払出枚数に応じて当該カウンタを減算する処理を行う。
【０１６２】
図１６のステップＳ２０では、ＲＢ作動中フラグ、ＢＢ作動中フラグ又はＳＢ作動中フラグのいずれかがオンか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ２１に移り、ＮＯのときは、ステップＳ２２に移る。ステップＳ２１では、後に図２０を参照して説明するボーナス終了チェック処理を行い、ステップＳ２２に移る。ステップＳ２２では、後に図２１を参照して説明するボーナス作動チェック処理を行い、図１５のステップＳ２に移る。
【０１６３】
図１７を参照して、遊技状態監視処理について説明する。
【０１６４】
初めに、ＣＰＵ３１は、ＳＢ作動中フラグがオンか否かを判別する（ステップＳ３１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ３２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ３３に移る。ステップＳ３２では、遊技状態格納領域にＳＢ遊技状態の識別データを格納し、図１５のステップＳ６に移る。このステップＳ３２では、前述した遊技状態格納領域（図１４の（４））のビット３に「１」を格納する処理を行う。
【０１６５】
ステップＳ３３では、ＲＢ作動中フラグはオンか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ３４に移り、ＮＯのときは、ステップＳ３５に移る。ステップＳ３４では、遊技状態格納領域にＲＢ遊技状態の識別データを格納し、図１５のステップＳ６に移る。このステップＳ３４では、前述した遊技状態格納領域のビット２に「１」を格納する処理を行う。
【０１６６】
ステップＳ３５では、ＢＢ作動中フラグはオンか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ３６に移り、ＮＯのときは、ステップＳ３７に移る。ステップＳ３６では、遊技状態格納領域にＢＢ遊技状態の識別データを格納し、図１５のステップＳ６に移る。このステップＳ３６では、前述した遊技状態格納領域のビット１に「１」を格納する処理を行う。
【０１６７】
ステップＳ３７では、遊技状態格納領域に一般遊技状態の識別データを格納し、図１５のステップＳ６に移る。このステップＳ３７では、前述した遊技状態格納領域のビット０に「１」を格納する処理を行う。
【０１６８】
図１８及び図１９を参照して、内部抽籤処理について説明する。
【０１６９】
初めに、ＣＰＵ３１は、内部抽籤テーブル決定テーブル（図６）に基づいて、遊技状態に応じた抽籤回数を決定し（ステップＳ４１）、ステップＳ４２に移る。ステップＳ４２では、持越役格納領域に格納されたデータ（情報）が「０」か否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ４４に移り、ＮＯのときは、ステップＳ４３に移る。このステップＳ４２の処理により、持越役の有無を判別することができる。より詳しくは、ステップＳ４２の処理でＹＥＳと判別される場合には、持越役がないと判別でき、ＮＯと判別される場合には、持越役があると判別できる。ステップＳ４３では、ＣＰＵ３１は、抽籤回数を「３」に変更（更新）し、ステップＳ４４に移る。
【０１７０】
ステップＳ４４では、抽籤回数と同じ値を当籤番号としてセットし、ステップＳ４５に移る。これにより、一般遊技状態での非持越区間の場合には「７」、ＢＢ遊技状態での非持越区間の場合には「５」、ＲＢ遊技状態の場合には「３」、ＳＢ遊技状態の場合には「３」がセットされることになる。また、一般遊技状態での持越区間（ＢＢ内部当籤状態）の場合には「４」、ＢＢ遊技状態での持越区間（ＲＢ内部当籤状態）の場合には「４」が当籤番号としてセットされることになる。
【０１７１】
ステップＳ４５では、ステップＳ４１で決定された遊技状態に対応する内部抽籤テーブルを参照し、乱数値格納領域に格納されている乱数値（Ｒ）と、投入枚数に応じた下限値（Ｌ）及び上限値（Ｕ）とを比較し、ステップＳ４６に移る。ステップＳ４６では、乱数値が下限値以上であり、かつ上限値以下であるか否か、すなわちＬ≦Ｒ≦Ｕであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳの場合には、ステップＳ４７に移り、ＮＯの場合には、ステップＳ５４に移る。
【０１７２】
ステップＳ４７では、一般遊技状態であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳの場合には、ステップＳ４８に移り、ＮＯの場合には、ステップＳ５０に移る。ステップＳ４８では、当籤番号が７であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳの場合には、ステップＳ４９に移り、ＮＯの場合には、ステップＳ５０に移る。ステップＳ４９では、当籤番号に１を加算し、ステップＳ５０に移る。これらの処理により、一般遊技状態であり、当籤番号が７である場合には、この当籤番号７に１を加算した８が当籤番号として決定される。
【０１７３】
ステップＳ５０では、当籤番号をＲＡＭ３３の内部抽籤結果情報格納領域に格納し、ステップＳ５１に移る。ステップＳ５１では、内部当籤役決定テーブル（図１１）を参照し、当籤番号に基づいて内部当籤役を決定し、ステップＳ５２に移る。ステップＳ５２では、内部当籤役とボーナスチェックデータの論理積をとり、持越役格納領域との論理和を持越役格納領域に格納し、ステップＳ５３に移る。このステップＳ５２の処理を行うことで、当籤したボーナスの情報を持越役格納領域に格納することができる。なお、ボーナスチェックデータは、「０１１１００００」である。
【０１７４】
ステップＳ５３では、内部当籤役と持越役格納領域の論理和を内部当籤役格納領域に格納し、ステップＳ５４に移る。ステップＳ５４では、抽籤回数を「１」減算し、ステップＳ５５に移る。ステップＳ５５では、抽籤回数が「０」であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、図１９のステップＳ５６に移り、ＮＯのときは、ステップＳ４４に移る。
【０１７５】
図１９のステップＳ５６では、内部当籤役決定テーブル（図１１）を参照し、当籤番号に基づいて内部当籤役を決定し、ステップＳ５７に移る。ステップＳ５７では、内部当籤役とボーナスチェックデータの論理積をとり、持越役格納領域との論理和を持越役格納領域に格納し、ステップＳ５８に移る。このステップＳ５７の処理を行うことで、当籤したボーナスの情報を持越役格納領域に格納することができる。
【０１７６】
ステップＳ５８では、内部当籤役と持越役格納領域の論理和を内部当籤役格納領域に格納し、図１５のステップＳ７に移る。このステップＳ５８の処理を行うことで、乱数値Ｒが内部抽籤テーブルに規定されたいずれの数値範囲にも属さず、図１８のステップＳ５１〜ステップＳ５３の処理が行われなかった場合には、ハズレに対応する情報又は持越役に対応する情報を内部当籤役格納領域に格納することができる。
【０１７７】
図２０を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。
【０１７８】
初めに、ＣＰＵ３１は、ＳＢ作動中フラグがオンか否かを判別する（ステップＳ６１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ６２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ６３に移る。ステップＳ６２では、ＳＢ作動中フラグをオフに更新し、図１６のステップＳ２２に移る。
【０１７９】
ステップＳ６３では、入賞が成立したか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ６４に移り、ＮＯのときは、ステップＳ７０に移る。ステップＳ６４では、ＢＢ作動中フラグがオンか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ６５に移り、ＮＯのときは、ステップＳ６８に移る。ステップＳ６５では、ＢＢ終了枚数カウンタが０であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ６６に移り、ＮＯのときは、ステップＳ６８に移る。
【０１８０】
ステップＳ６６では、ＲＢ終了時処理を行い、ステップＳ６７に移る。このＲＢ終了時処理では、ＲＢ作動中フラグをオフに更新し、ＲＢ入賞可能回数カウンタ及びＲＢ遊技可能回数カウンタを０に更新する処理などを行う。ステップＳ６７では、ＢＢ終了時処理を行い、図１６のステップＳ２２に移る。このＢＢ終了時処理では、ＢＢ作動中フラグをオフに更新し、ＢＢ終了枚数カウンタを０に更新する処理などを行う。
【０１８１】
ステップＳ６８では、ＲＢ入賞可能回数カウンタを１減算し、ステップＳ６９に移る。ステップＳ６９では、ＲＢ入賞可能回数カウンタが０であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ７２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ７０に移る。ステップＳ７０では、ＲＢ遊技可能回数カウンタを１減算し、ステップＳ７１に移る。ステップＳ７１では、ＲＢ遊技可能回数カウンタが０であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ７２に移り、ＮＯのときは、図１６のステップＳ２２に移る。ステップＳ７２では、ＲＢ終了時処理を行い、図１６のステップＳ２２に移る。
【０１８２】
図２１を参照して、ボーナス作動チェック処理について説明する。
【０１８３】
初めに、ＣＰＵ３１は、表示役がＢＢ１又はＢＢ２であるか否かを判別する（ステップＳ８１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ８２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ８５に移る。ステップＳ８２では、ＢＢ作動中フラグをオンに更新し、ステップＳ８３に移る。ステップＳ８３では、ＢＢ終了枚数カウンタを４６５にセットし、ステップＳ８４に移る。ステップＳ８４では、持越役格納領域をクリアする処理、すなわち、持越役格納領域に格納されているデータを０に更新する処理を行い、図１５のステップＳ２に移る。
【０１８４】
ステップＳ８５では、表示役がＲＢであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ８６に移り、ＮＯのときは、ステップＳ９０に移る。ステップＳ８６では、ＲＢ作動中フラグをオンに更新し、ステップＳ８７に移る。ステップＳ８７では、ＲＢ遊技可能回数カウンタを１２にセットし、ステップＳ８８に移る。ステップＳ８８では、ＲＢ入賞回数カウンタを８にセットし、ステップＳ８９に移る。ステップＳ８９では、持越役格納領域をクリアする処理を行い、図１５のステップＳ２に移る。
【０１８５】
ステップＳ９０では、表示役がＳＢであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ９１に移り、ＮＯのときは、ステップＳ９２に移る。ステップＳ９１では、ＳＢ作動中フラグをオンに更新し、図１５のステップＳ２に移る。
【０１８６】
ステップＳ９２では、表示役がリプレイであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ９３に移り、ＮＯのときは、図１５のステップＳ２に移る。ステップＳ９３では、投入枚数カウンタを自動投入カウンタに複写する処理、すなわち、今回のゲームのために投入された投入枚数と同じ数値を自動投入カウンタにセットする処理を行い、図１５のステップＳ２に移る。
【０１８７】
以上、実施例について説明したが、本発明はこれに限られるものではない。
【０１８８】
実施例では、一般遊技状態用内部抽籤テーブル（図７）での当籤番号３に対応する数値範囲（スイカに対応する数値範囲）と当籤番号７に対応する数値範囲（ＳＢに対応する数値範囲）とが完全に一致するように構成されているが、これに限られるものではない。例えば、当籤番号７に対応する数値範囲が当籤番号３に対応する数値範囲の一部又は全部を含むようにしてもよい。また、当籤番号３に対応する数値範囲が当籤番号７に対応する数値範囲よりも広くなるようにしてもよいし、反対に、また、当籤番号７に対応する数値範囲が当籤番号３に対応する数値範囲よりも広くなるようにしてもよい。
【０１８９】
ただし、当籤番号３に対応する数値範囲と当籤番号７に対応する数値範囲で重複しない数値範囲を設ける場合、一般遊技状態であってもスイカに対応する図柄組合せが有効ライン上に停止表示されうる。スイカに対応する図柄組合せの停止表示が役物連続作動装置の作動中（より詳しくは、ＢＢ遊技状態中）に集中して行われるという効果を失わないようにするため、一般遊技状態でスイカが単独で当籤役として決定される確率が一定確率以下（好ましくは、５％以下）であるように数値範囲を設定すべきである。
【０１９０】
実施例では、ＢＢ遊技状態用内部抽籤テーブル（図８）を参照したときにスイカが単独で当籤役として決定される確率は、一般遊技状態用内部抽籤テーブル（図７）を参照したときにＳＢ及びスイカが重複して当籤役として決定される確率と同じになるように構成されているが、これに限られるものではなく、夫々異なるようにしてもよい。
【０１９１】
ただし、ＢＢ遊技状態用内部抽籤テーブル（図８）を参照したときにスイカが単独で当籤役として決定される確率は、前述した「所定の数値以上の予め定めた確率」であることが好ましい点に留意すべきである。また、一般遊技状態用内部抽籤テーブル（図７）を参照したときにＳＢ及びスイカが重複して当籤役として決定される確率は、前述した「特定の数値以下の予め定めた確率」であることが好ましい点に留意すべきである。
【０１９２】
また、実施例では、スイカに対応する図柄組合せが有効ライン上で停止表示したときの払出枚数がＢＥＴ数以下の数量となるように定められているが、これに限られるものではなく、ＢＥＴ数を超える数量（例えば、１５枚）となるように定めてもよい。
【０１９３】
また、実施例では、主制御回路７１がＲＢ遊技状態からＢＢ遊技状態に切り換える条件を、ＲＢ遊技状態で１２回の単位遊技が行われること、ＲＢ遊技状態で８回の入賞が行われること、ＢＢ遊技状態及びＲＢ遊技状態で４６５枚を超えるメダルの払出しを受けることのいずれかとしているが、これに限られるものではない。例えば、ＲＢ遊技状態で所定回数以下の予め定めた回数の単位遊技が行われること、ＲＢ遊技状態で特定回数以下の予め定めた回数の入賞（メダルの払出し）が行われること、ＢＢ遊技状態及びＲＢ遊技状態で４６５枚を超えるメダルの払出しを受けることのいずれかとしてもよい。このようにすることで、いったん役物連続作動装置の作動が行われると、スイカの当籤による遊技価値の付与の集中が期待できるＢＢ遊技状態と一般的に遊技価値の付与の集中が期待できるＲＢ遊技状態とが繰り返されることになる。これにより、遊技全体としてのメダルの払出しのうちＢＢ遊技状態によるもの（小役によるもの）の割合を高めることができる。したがって、獲得するメダルの数のうちＲＢの作動によるものの割合を６割以下にすることで、遊技者の射幸心を著しく煽ることのないようにする機種（いわゆる５号機）に求められる、役物連続作動装置が作動しているときの遊技の魅力を、遊技全体としてのメダルの払出しのうちＲＢの作動によるものの割合が６割を超える機種に近づけるという課題を克服することができる。また、前述したように、実施例の遊技機では、遊技状態が一般遊技状態である場合、たとえスイカが当籤役として決定されたとしても、ＳＢに対応する図柄組合せが優先して停止表示され、一般遊技状態から、ＢＢ遊技状態やＲＢ遊技状態に直接移行することのないＳＢ遊技状態に切り換えられる。したがって、１日あたりに払出すメダルの枚数を抑えることができ、遊技店側の利益を確保できるとともに、遊技者の射幸心を著しく煽るおそれを回避できる。以上より、主制御回路７１がＲＢ遊技状態からＢＢ遊技状態に切り換える条件を、ＲＢ遊技状態で所定回数以下の予め定めた回数の単位遊技が行われること、ＲＢ遊技状態で特定回数以下の予め定めた回数の入賞（メダルの払出し）が行われること、ＢＢ遊技状態及びＲＢ遊技状態で４６５枚を超えるメダルの払出しを受けることのいずれかとすることで、遊技店側の利益を確保し、遊技者の射幸心を著しく煽ることのないようにしつつ、役物連続作動装置が作動しているときの魅力を高めることが可能な遊技機を提供することができる。
【０１９４】
なお、「所定回数以下の予め定めた回数」及び「特定回数以下の予め定めた回数」は、「５回以下の予め定めた回数」に設定することが好ましい。しかしながら、数値を低くしすぎると、獲得するメダルの数のうちＲＢの作動によるものの割合が６割よりも大幅に下回ってしまい、役物連続作動装置が作動しているときの遊技の魅力を下げることにつながる。したがって、「所定回数以下の予め定めた回数」及び「特定回数以下の予め定めた回数」は、「所定回数以下の予め定めた回数」を「第１の回数以上第２の回数以下の予め定めた回数」とし、「特定回数以下の予め定めた回数」を「第３の回数以上第４の回数以下の予め定めた回数」とすることがより好ましい。そして、「第１の回数以上第２の回数以下の予め定めた回数」及び「第３の回数以上第４の回数以下の予め定めた回数」は、「３回以上５回以下の予め定めた回数」に設定することがより好ましく、４回に設定することが最も好ましい。また、「所定回数以下の予め定めた回数」と「特定回数以下の予め定めた回数」とを（又は、「第１の回数以上第２の回数以下の予め定めた回数」と「第３の回数以上第４の回数以下の予め定めた回数」とを）同じ回数に設定する必要はなく、夫々別の回数に設定してもよい。
【０１９５】
実施例では、役に対応する数値範囲を連続した値とする内部抽籤テーブルを設けているが、これに限られるものではない。例えば、役に対応する数値範囲を連続しない複数の値を含むものとする内部抽籤テーブルを設けるようにしてもよい。
【０１９６】
実施例では、遊技機１は、第１種特別役物（ＲＢ）が設定されるとしたが、第２種特別役物及びこの第２種特別役物を連続して作動させる役物連続作動装置を備えることもできる。第２種特別役物とは、内部抽籤の結果に関わらず入賞に係る条件装置を作動させることとなる役物で、予め定められた場合に作動し、１回の遊技の結果が得られた場合に作動を終了するものをいう。この第２種特別役物には、いわゆるチャレンジゲーム（ＣＧ）及び／又はシングルチャレンジゲーム（ＳＣＧ）を挙げることができる。また、第２種特別役物を連続して作動させる役物連続作動装置には、いわゆるチャレンジボーナス（ＣＢ）を挙げることができる。
【０１９７】
また、本実施例のような遊技機１の他、パチンコ遊技機、パロット等の他の遊技機にも本発明を適用できる。さらに、前述の遊技機１での動作を家庭用ゲーム機用や携帯端末用（携帯電話機用、携帯型ゲーム機用など）として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、ＤＶＤ−ＲＯＭ、ＣＤ−ＲＯＭ、ＦＤ（フレキシブルディスク）、その他任意の記録媒体を利用できる。
【図面の簡単な説明】
【０１９８】
【図１】遊技機の外観を示す斜視図。
【図２】液晶表示装置のパネル表示部、液晶表示部及び固定表示部を示す図。
【図３】液晶表示装置の概略構成を示す斜視図。
【図４】リール上に配列された図柄の例を示す図。
【図５】電気回路の構成を示すブロック図。
【図６】内部抽籤テーブル決定テーブルを示す図。
【図７】一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示す図。
【図８】ＢＢ一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示す図。
【図９】ＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルを示す図。
【図１０】ＳＢ遊技状態用内部抽籤テーブルを示す図。
【図１１】内部当籤役決定テーブルを示す図。
【図１２】図柄組合せテーブルを示す図。
【図１３】引込優先順位テーブルを示す図。
【図１４】各種格納領域を示す図。
【図１５】主制御回路のメインフローチャート。
【図１６】図１５に続くフローチャート。
【図１７】遊技状態監視処理を示すフローチャート。
【図１８】内部抽籤処理を示すフローチャート。
【図１９】図１８に続くフローチャート。
【図２０】ボーナス終了チェック処理を示すフローチャート。
【図２１】ボーナス作動チェック処理を示すフローチャート。
【符号の説明】
【０１９９】
１    遊技機
３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ    リール
６    スタートレバー
７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ    停止ボタン
３０    マイクロコンピュータ
３１    ＣＰＵ
３２    ＲＯＭ
３３    ＲＡＭ
７１    主制御回路
【図１】
2008029538.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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