(57)【要約】【課題】賞として付与される遊技媒体の量が所定量となったことを条件としてゲームを進行するディーラーの画像を他の種類のディーラーの画像へと変更するゲーム装置及びゲームのプレイ方法を提供する。【解決手段】正面ディスプレイ２１にディーラーの画像を表示した状態で遊技を進行するとともに、遊技者のベット情報とゲームの結果に基づいて各プレイヤ端末４で賞として払い出す遊技媒体の量を算出してＲＡＭ４２に記憶し、記憶された遊技媒体の累積量が所定量に到達したと判定された場合に、正面ディスプレイ２１に表示されたディーラーの画像を到達した累積量に関連付けられた他のディーラーの画像へと変更するように構成する。【選択図】図１
2008142456.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種類のディーラーの画像を記憶する第１のメモリと、
前記第１のメモリに記憶されたディーラーの画像を表示するディスプレイと、
遊技者がゲームに参加するためのベット操作を遊技者毎に入力可能なベット部と、
前記ベット部で入力されたベット操作に基づいて実行されたゲームの結果、賞として付与される遊技媒体の量を記憶する第２のメモリと、
前記第２のメモリに記憶された遊技媒体の量が所定量に到達したか否かを判定し、所定量に到達したと判定された場合に前記ディスプレイに表示されているディーラーの画像を他のディーラーの画像へと変更するコントローラと、を有することを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
複数種類のディーラーの画像を記憶する第１のメモリと、
前記第１のメモリに記憶されたディーラーの画像を表示するディスプレイと、
遊技者がゲームに参加するためのベット操作を遊技者毎に入力可能なベット部と、
前記ベット部で入力されたベット操作に基づいて実行されたゲームの結果、敗北した遊技回数を記憶する第２のメモリと、
前記第２のメモリに記憶された遊技回数が所定回数に到達したか否かを判定し、所定回数に到達したと判定された場合に前記ディスプレイに表示されているディーラーの画像を他のディーラーの画像へと変更するコントローラと、を有することを特徴とするゲーム装置。
【請求項３】
前記第１メモリには複数種類のディーラーの画像をそれぞれ異なる遊技媒体の量に関連付けて記憶し、
前記コントローラは前記第２のメモリに記憶された遊技媒体の量が所定量に到達したか否かを判定し、所定量に到達したと判定された場合に前記ディスプレイに表示されるディーラーの画像を前記到達した量に関連付けられた他のディーラーの画像へと変更することを特徴とする請求項１に記載のゲーム装置。
【請求項４】
前記第１メモリには複数種類のディーラーの画像をそれぞれ異なる遊技回数に関連付けて記憶し、
前記コントローラは前記第２のメモリに記憶された遊技回数が所定回数に到達したか否かを判定し、所定回数に到達したと判定された場合に前記ディスプレイに表示されるディーラーの画像を前記到達した遊技回数に関連付けられた他のディーラーの画像へと変更することを特徴とする請求項２に記載のゲーム装置。
【請求項５】
前記複数種類のディーラーの画像は特定のディーラーの画像を含み、
前記コントローラは前記特定のディーラーの画像がディスプレイに表示された状態でゲームに勝利した場合と前記特定のディーラー以外のディーラーの画像がディスプレイに表示された状態でゲームに勝利した場合とで異なる賞を付与することを特徴とする請求項１乃至請求項４のいずれかに記載のゲーム装置。
【請求項６】
遊技者により受け付けたベット操作に基づいて実行されたゲームの結果、賞として付与される遊技媒体の量が所定量に到達したか否かを判定し、
所定量に到達したと判定された場合に現在ゲームを進行するディーラーを他のディーラーへと変更し、
変更後のディーラーによりゲームを進行することを特徴とするゲームのプレイ方法。
【請求項７】
遊技者により受け付けたベット操作に基づいて実行されたゲームの結果、敗北した遊技回数が所定回数に到達したか否かを判定し、
所定回数に到達したと判定された場合に現在ゲームを進行するディーラーを他のディーラーへと変更し、
変更後のディーラーによりゲームを進行することを特徴とするゲームのプレイ方法。
【請求項８】
複数のディーラーをそれぞれ異なる遊技媒体の量に関連付け、
賞として付与される遊技媒体の量が所定量に到達したと判定された場合に現在ゲームを進行するディーラーを到達した量に関連付けられた他のディーラーへと変更することを特徴とする請求項６に記載のゲームのプレイ方法。
【請求項９】
複数のディーラーをそれぞれ異なる遊技回数に関連付け、
敗北した遊技回数が所定回数に到達したと判定された場合に現在ゲームを進行するディーラーを到達した遊技回数に関連付けられた他のディーラーへと変更することを特徴とする請求項７に記載のゲームのプレイ方法。
【請求項１０】
複数のディーラーの中に特定のディーラーを含み、
複数のディーラーの内、前記特定のディーラーが進行するゲームに勝利した場合と前記特定のディーラー以外のディーラーが進行するゲームに勝利した場合とで異なる賞を付与することを特徴とする請求項６乃至請求項９のいずれかに記載のゲームのプレイ方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ディスプレイに表示されたディーラーの画像を用いてゲームを行うゲーム装置及びゲームのプレイ方法に関し、特に、賞として付与される遊技媒体の量が所定量となったことを条件としてディーラーの画像を他の種類のディーラーの画像へと変更するゲーム装置及びゲームのプレイ方法に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来より、カジノ店やゲームセンター等にはパイゴーポーカー（Ｐａｉ  Ｇｏｗ  Ｐｏｋｅｒ）、ホールデムポーカー（Ｈｏｌｄｅｍ  Ｐｏｋｅｒ）、７スタッドポーカー（７  Ｓｔａｄ  Ｐｏｋｅｒ）等の様々な遊技方法を有するポーカー（Ｐｏｋｅｒ）やバカラ（Ｂａｋｋａｒａｔ）やブラックジャック（Ｂｌａｃｋｊａｃｋ）と呼ばれるディーラーと複数の遊技者が参加してカードゲームを行うカードゲーム機やテーブルが設置されている。ここで、上記カードゲームでは、マーク（例えば、ハートのＡ）の表示されたカードを用いて遊技が進行する。そして、遊技者に配付されたカードのマークのコンビネーションとディーラーに配付されたカードのマークのコンビネーションに基づいて遊技者に付与する賞の内容が決定する。
【０００３】
例えば、米国特許出願公開第２００６／００８４５０５号明細書や米国特許出願公開第２００６／００８４５０６号明細書にはパイゴーポーカーを行うテーブルやカードゲーム機について記載されている。ここで、パイゴーポーカーはディーラーと複数の遊技者（最大で６人）に対してそれぞれ７枚のカードを配付し、各ディーラーや遊技者が配付された７枚のカードを２枚と５枚の組に分けて、それぞれの組のカードに表示されたマークのコンビネーションを比較して勝敗や賞の内容を決定するゲームである。
【０００４】
ここで、従来のカードゲーム機及びカードゲームのプレイ方法の中には、より臨場感を高める為にディーラーの画像をディスプレイに表示することについても行うものがある。しかしながら、表示するディーラーの画像は常に同一種類、即ち、同一の人物で且つ同一の服装を模した画像となっていた。また、ディーラーの人物や服装を変更することについても行われていたが、変更するタイミングについてはランダムで抽選等により決定されていた。
【特許文献１】米国特許出願公開第２００６／００８４５０５号明細書
【特許文献２】米国特許出願公開第２００６／００８４５０６号明細書
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
従って、従来の技術では、ディーラーの人物や服装は遊技者に予測できないランダムなタイミングで変更するので、カジノ等での実際に対人ディーラーと対戦する場合に比較すると、遊技者が受ける緊張感や興奮感が希薄なものとなる。
【０００６】
そこで、本発明は上記課題を解決する為になされたもので、払い出される遊技媒体の量に基づいてディーラーが変更されることにより、ゲーム中の遊技者に対して緊張感や興奮感を与えることを可能としたゲーム装置及びゲームのプレイ方法を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
前記目的を達成するため本願発明に係るゲーム装置は、複数種類のディーラーの画像を記憶する第１のメモリ（例えば、ＲＯＭ４３）と、前記第１のメモリに記憶されたディーラーの画像を表示するディスプレイ（例えば、正面ディスプレイ２１）と、遊技者がゲームに参加するためのベット操作を遊技者毎に入力可能なベット部（例えば、プレイヤ端末４）と、前記ベット部で入力されたベット操作に基づいて実行されたゲームの結果、賞として付与される遊技媒体の量を記憶する第２のメモリ（例えば、ＲＡＭ４２）と、前記第２のメモリに記憶された遊技媒体の量が所定量に到達したか否かを判定し、所定量に到達したと判定された場合に前記ディスプレイに表示されるディーラーの画像を他の種類のディーラーの画像へと変更するコントローラ（例えば、マイクロコンピュータ４５）と、を有することを特徴とする。
【０００８】
上記構成を有するゲーム装置によれば、賞として付与される遊技媒体の量が所定量に到達したか否かを判定し、所定量に到達したと判定された場合にディスプレイに表示されるディーラーの画像を他の種類のディーラーの画像へと変更するので、付与される遊技媒体の量に基づいてゲームを進行するディーラーが変更されることとなり、ゲーム中の遊技者に対して緊張感や興奮感を与えることが可能となる。
【０００９】
また、本願発明に係るゲーム装置は、複数種類のディーラーの画像を記憶する第１のメモリ（例えば、ＲＯＭ４３）と、前記第１のメモリに記憶されたディーラーの画像を表示するディスプレイ（例えば、正面ディスプレイ２１）と、遊技者がゲームに参加するためのベット操作を遊技者毎に入力可能なベット部（例えば、プレイヤ端末４）と、前記ベット部で入力されたベット操作に基づいて実行されたゲームの結果、敗北した遊技回数を記憶する第２のメモリ（例えば、ＲＡＭ４２）と、前記第２のメモリに記憶された遊技回数が所定回数に到達したか否かを判定し、所定回数に到達したと判定された場合に前記ディスプレイに表示されているディーラーの画像を他のディーラーの画像へと変更するコントローラ（例えば、マイクロコンピュータ４５）と、を有することを特徴とする。
【００１０】
上記構成を有するゲーム装置によれば、ゲームに敗北した回数が所定回数に到達したか否かを判定し、所定回数に到達したと判定された場合にディスプレイに表示されるディーラーの画像を他の種類のディーラーの画像へと変更するので、ゲームの敗北回数に基づいてゲームを進行するディーラーが変更されることとなり、ゲーム中の遊技者に対して緊張感や興奮感を与えることが可能となる。
【００１１】
また、本願発明に係るゲーム装置は、更に複数種類のディーラーの画像をそれぞれ異なる遊技媒体の量に関連付けて第１のメモリ（例えば、ＲＯＭ４３）に記憶し、前記コントローラ（例えば、マイクロコンピュータ４５）は、第２のメモリ（例えば、ＲＡＭ４２）に記憶された遊技媒体の量が所定量に到達したか否かを判定し、所定量に到達したと判定された場合にディスプレイ（例えば、正面ディスプレイ２１）に表示されるディーラーの画像を前記到達した量に関連付けられた他の種類のディーラーの画像へと変更することを特徴とする。
【００１２】
上記構成を有するゲーム装置によれば、賞として付与される遊技媒体の量が所定量に到達したか否かを判定し、所定量に到達したと判定された場合にディスプレイに表示されるディーラーの画像を前記到達した量に関連付けられた他の種類のディーラーの画像へと変更するので、付与される遊技媒体の量が増えるにつれてディーラーが段階的に変更されることとなり、ゲーム中の遊技者に対して緊張感や興奮感を与えることが可能となる。
【００１３】
また、本願発明に係るゲーム装置は、更に複数種類のディーラーの画像をそれぞれ異なる遊技回数に関連付けて第１のメモリ（例えば、ＲＯＭ４３）に記憶し、前記コントローラ（例えば、マイクロコンピュータ４５）は、第２のメモリ（例えば、ＲＡＭ４２）に記憶された遊技回数が所定回数に到達したか否かを判定し、所定回数に到達したと判定された場合にディスプレイ（例えば、正面ディスプレイ２１）に表示されるディーラーの画像を前記到達回数に関連付けられた他の種類のディーラーの画像へと変更することを特徴とする。
【００１４】
上記構成を有するゲーム装置によれば、ゲームに敗北した回数が所定回数に到達したか否かを判定し、所定回数に到達したと判定された場合にディスプレイに表示されるディーラーの画像を前記到達回数に関連付けられた他の種類のディーラーの画像へと変更するので、敗北回数が増えるにつれてディーラーが段階的に変更されることとなり、ゲーム中の遊技者に対して緊張感や興奮感を与えることが可能となる。
【００１５】
また、本願発明に係るゲーム装置は、更に、特定のディーラーの画像がディスプレイ（例えば、正面ディスプレイ２１）に表示された状態でゲームに勝利した場合と前記特定のディーラー以外のディーラーの画像がディスプレイに表示された状態でゲームに勝利した場合とで異なる賞を付与することを特徴とする。
【００１６】
上記構成を有するゲーム装置によれば、特定のディーラーの画像がディスプレイに表示された状態でゲームに勝利した場合と特定のディーラー以外のディーラーの画像がディスプレイに表示された状態でゲームに勝利した場合とで異なる賞を付与するので、基本的なゲームに係る制御を変更することなく、表示するディーラーの画像を変更することのみによって容易に遊技者の期待感を向上させることが可能となる。従って、コントローラの制御負担を軽減することが可能となる。また、特定のディーラーを出現させることを希望する遊技者に対して、ベット意欲を増大させることが可能となる。
【００１７】
また、本願発明に係るゲームのプレイ方法は、遊技者により受け付けたベット操作に基づいて実行されたゲームの結果、賞として付与される遊技媒体の量が所定量に到達したか否かを判定し、所定量に到達したと判定された場合に現在ゲームを進行するディーラーを他のディーラーへと変更し、変更後のディーラーによりゲームを進行することを特徴とする。
【００１８】
上記構成を有するゲームのプレイ方法によれば、賞として付与される遊技媒体の量が所定量に到達したか否かを判定し、所定量に到達したと判定された場合にディーラーを他のディーラーへと変更するので、払い出される量に基づいてゲームを進行するディーラーが変更されることとなり、ゲーム中の遊技者に対して緊張感や興奮感を与えることが可能となる。
【００１９】
また、本願発明に係るゲームのプレイ方法は、遊技者により受け付けたベット操作に基づいて実行されたゲームの結果、ゲームに敗北した回数が所定回数に到達したか否かを判定し、所定回数に到達したと判定された場合に現在ゲームを進行するディーラーを他のディーラーへと変更し、変更後のディーラーによりゲームを進行することを特徴とする。
【００２０】
上記構成を有するゲームのプレイ方法によれば、敗北したゲームの回数が所定回数に到達したか否かを判定し、所定回数に到達したと判定された場合にディーラーを他のディーラーへと変更するので、ゲームの敗北回数に基づいてゲームを進行するディーラーが変更されることとなり、ゲーム中の遊技者に対して緊張感や興奮感を与えることが可能となる。
【００２１】
また、本願発明に係るゲームのプレイ方法は、更に、付与される遊技媒体の量が所定量に到達したか否かを判定し、所定量に到達したと判定された場合に現在ゲームを進行するディーラーを前記到達した量に関連付けられた他のディーラーの画像へと変更することを特徴とする。
【００２２】
上記構成を有するゲームのプレイ方法によれば、賞として付与される遊技媒体の量が所定量に到達したか否かを判定し、所定量に到達したと判定された場合に現在ゲームを進行するディーラーを前記到達した量に関連付けられた他のディーラーへと変更するので、遊技媒体の付与される量が増えるにつれてディーラーが段階的に変更されることとなり、ゲーム中の遊技者に対して緊張感や興奮感を与えることが可能となる。
【００２３】
また、本願発明に係るゲームのプレイ方法は、更に、ゲームの敗北回数が所定回数に到達したか否かを判定し、所定回数に到達したと判定された場合に現在ゲームを進行するディーラーを前記到達回数に関連付けられた他のディーラーの画像へと変更することを特徴とする。
【００２４】
上記構成を有するゲームのプレイ方法によれば、ゲームの敗北回数が所定回数に到達したか否かを判定し、所定回数に到達したと判定された場合に現在ゲームを進行するディーラーを前記到達した回数に関連付けられた他のディーラーへと変更するので、ゲームの敗北回数が増えるにつれてディーラーが段階的に変更されることとなり、ゲーム中の遊技者に対して緊張感や興奮感を与えることが可能となる。
【００２５】
また、本願発明に係るゲームのプレイ方法は、更に複数のディーラーの内、特定のディーラーが進行するゲームに勝利した場合と前記特定のディーラー以外のディーラーが進行するゲームに勝利した場合とで異なる賞を付与することを特徴とする。
【００２６】
上記構成を有するゲームのプレイ方法によれば、特定のディーラーの進行するゲームに勝利した場合と特定のディーラー以外のディーラーの進行するゲームに勝利した場合とで異なる賞を付与するので、基本的なゲームに係るルールを変更することなく、ディーラーを変更することのみによって遊技者の期待感を容易に向上させることが可能となる。
【発明の効果】
【００２７】
本発明に係るゲーム装置及びゲームのプレイ方法は、賞として付与される遊技媒体の量が所定量に到達した場合にディスプレイに表示されるディーラーの画像や現在ゲームを進行するディーラーを他のディーラーへと変更するので、払い出される量に基づいてゲームを進行するディーラーが変更されることとなり、ゲーム中の遊技者に対して緊張感や興奮感を与えることが可能となる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２８】
以下、本発明に係るゲーム装置についてバカラゲーム機に具体化した第１及び第２実施形態に基づき図面を参照しつつ詳細に説明する。ここで、第１及び第２実施形態に係るバカラゲーム機は、複数のプレイヤ端末を備えた多人数参加型のゲーム機の一種であり、「バンカ役」と「プレイヤ役」の勝敗を予想して各遊技者がベットを行い、勝敗結果に基づいて配当の払い出しを行うものである。
【００２９】
そして、本願発明に係るバカラゲーム機は、特に図１に示すようにゲームの進行を務める仮想のディーラー（バンカー）の画像が、ゲーム機で払い出された遊技媒体の累積量に基づいて変更されることを特徴とする。具体的には、払い出されたクレジット（１クレジットはメダル１枚に相当）の量が９９９クレジットまではディーラーＡの画像が用いられる。また、払い出されたクレジットの量が１０００〜２９９９クレジットではディーラーＢの画像が用いられる。また、払い出されたクレジットの量が３０００〜９９９９クレジットではディーラーＣの画像が用いられる。更に、払い出されたクレジットの量が１００００クレジット以上ではディーラーＤの画像が用いられる。そして、払い出された遊技媒体の量に対応するディーラーＡ〜Ｄの画像１０１〜１０４が正面ディスプレイ２１に表示された状態でゲームが進行する（図８、図９参照）。更に本願発明に係るバカラゲーム機では、特にカジノのオーナーを模したディーラーＤの画像１０４が正面ディスプレイ２１に表示された状態でゲームに勝利した場合には、通常より多額の賞が付与される。
【００３０】
尚、以下に説明するバカラゲーム機では、遊技媒体として、メダル又はこれらに相当する電子的な有価情報（クレジット）が用いられる。但し、本発明に適用可能な遊技媒体は、これに限定されるものではなく、例えば、貨幣、紙幣、トークン、電子マネー、チケットを挙げることができる。
【００３１】
〔第１実施形態〕
先ず、本実施形態に係るバカラゲーム機１の概略構成について図２に基づいて説明する。図２は本実施形態に係るバカラゲーム機の外観図である。
本実施形態に係るバカラゲーム機１は、遊技者が着座して遊技を行うテーブル部２と、テーブル部２の後方に設置されるとともに仮想のディーラーのアニメーション画像等を表示するパネル部３とから基本的に構成されている。
【００３２】
以下に、先ずテーブル部２について説明する。テーブル部２はステーションと呼ばれる複数個（図２では５個）のプレイヤ端末４が略扇状に配置される。ここで、図３は本実施形態に係る一のプレイヤ端末４を示した外観図である。
図３に示すようにプレイヤ端末４は、遊技者がゲームに参加する為のベット操作を遊技者毎に入力可能なベット部であって、後述するベット画面（図６参照）や遊技結果等を表示する液晶ディスプレイ１０と、液晶ディスプレイ１０の前面に配置されベット対象の選択やベット額の設定の際において液晶ディスプレイ１０上に表示されるボタンの選択操作に用いられるタッチパネル１１と、払い出し操作等を行う操作ボタン１２と、コインやメダルを投入するコイン投入口１３と、紙幣を投入する紙幣投入口１４と、払い出し操作が行われた際に貯留されているクレジットに対応するコインやメダルを遊技者に対して払い出すコイン払出口１５とから構成されている。
【００３３】
また、パネル部３はカードの配付やチップ受け渡しを行うディーラーの画像や配付されたカードの内容を表示する正面ディスプレイ２１と、正面ディスプレイ２１の上部に配置されゲームの進行に合わせて音楽や効果音を出力するスピーカ２２と、各種演出時に点灯されるＬＥＤ２３とから構成されている。
【００３４】
そして、上記のように構成されたバカラゲーム機１では、遊技を行う遊技者がプレイヤ端末４の正面に着座し、液晶ディスプレイ１０に表示されたベット画面を用いて「バンカ役」と「プレイヤ役」のいずれかに対してベットを行う。その後に、正面ディスプレイ２１にはディーラーに配付されたカードの種類から「バンカ役」と「プレイヤ役」のいずれかを勝者（引き分けとなる場合もある）として特定する演出画像が表示され、更に、各プレイヤ端末４では特定された勝者側にベットを行っていた遊技者に対してベットされたベット額（クレジット数）と配当倍率に基づいた所定量のクレジットが付与される。
また、各プレイヤ端末４に対して付与された遊技媒体の累積量が所定量（第１実施形態では１０００クレジット、３０００クレジット、１００００クレジット）に到達した場合には、正面ディスプレイ２１に表示されるディーラーの画像が到達した遊技媒体の量に関連付けられたディーラーの画像に変更される。そして、その後のゲームの進行を務めるディーラーが変更されたディーラーの画像により表示される。
【００３５】
次に、バカラゲーム機１の制御系に係る構成について図４に基づき説明する。図４は本実施形態に係るバカラゲーム機１の制御系を模式的に示すブロック図である。
本実施形態に係るバカラゲーム機１は、図４に示すように、主制御部３１と主制御部３１に接続された複数のプレイヤ端末４及び各種の周辺機器とから構成される。
【００３６】
主制御部３１は、基本的にＣＰＵ４１、ＲＡＭ４２、ＲＯＭ４３、これら相互間のデータ転送を行う為のバス４４で構成されるマイクロコンピュータ４５を核として構成されている。そして、ＲＯＭ４３にはバカラゲーム機１の制御上必要な処理を行う為の各種プログラム、データテーブル等が格納されている。また、ＲＡＭ４２は各プレイヤ端末４において払い出した遊技媒体の量や、ＣＰＵ４１で演算された各種データを一時的に記憶しておくメモリである。更に、ＲＯＭ４３には異なるキャラクタからなる４種類のディーラーＡ〜Ｄの画像１０１〜１０４がそれぞれ異なる遊技媒体の量（ディーラーＡが０〜９９９クレジット、ディーラーＢが１０００〜２９９９クレジット、ディーラーＣが３０００〜９９９９クレジット、ディーラーＤが１００００クレジット以上）に関連付けられて記憶される。
また、ＣＰＵ４１は、Ｉ／Ｏインターフェイス４６を介して画像処理回路４７、音声回路４８、ＬＥＤ駆動回路４９、通信インターフェース５０に接続されている。
【００３７】
そして、主制御部３１は、各プレイヤ端末４からベット額等の遊技者によるベット操作情報を受信して、ゲーム開始の条件が満たされているかを判定する。そして、ゲームが開始されると勝敗（「バンカ役」の勝ち、「プレイヤ役」の勝ち、引き分けのいずれか）を決定し、決定した勝敗を各プレイヤ端末４に送信する。続いて、各プレイヤ端末４は主制御部３１から受信した勝敗結果に従って、貯留されたクレジットを増減する。
また、主制御部３１は正面ディスプレイ２１に表示される画像信号の出力、スピーカ２２及びＬＥＤ２３の駆動制御も行う。特に、主制御部３１はＲＡＭ４２に記憶された遊技媒体の払い出し量が所定量に到達したと判定した場合には、ＲＯＭ４３に記憶された４種類のディーラーの画像１０１〜１０４の内、到達した遊技媒体の量に関連付けられたディーラーの画像を仮想のディーラーの画像として設定する。そして、以降のゲームでは、設定されたディーラーの画像を正面ディスプレイ２１に表示するように制御して、ゲームを進行する。
【００３８】
次に、プレイヤ端末４の制御系に係る構成について図５に基づき説明する。図５は本実施形態に係るプレイヤ端末４の制御系を模式的に示すブロック図である。
本実施形態に係るプレイヤ端末４は、図５に示すように、基本的にＣＰＵ５１、ＲＡＭ５２、ＲＯＭ５３、これら相互間のデータ転送を行う為のバス５４で構成されるマイクロコンピュータ５５を核として構成されている。そして、ＲＯＭ５３にはプレイヤ端末４の制御上必要な処理を行う為の各種プログラム、データテーブル等が格納されている。また、ＲＡＭ５２は、現在プレイヤ端末４に貯留されているクレジット数、遊技者がベットしたベット対象、そのベット対象にベットされたベット額（クレジット数）、配当倍率の他、ＣＰＵ５１で演算された各種データを一時的に記憶しておくメモリである。
また、ＣＰＵ５１は、Ｉ／Ｏインターフェイス５６を介して液晶パネル駆動回路５７、タッチパネル駆動回路５８、ホッパー駆動回路５９、払出完了信号回路６０、通信インターフェース６１に接続されている。更に、液晶パネル駆動回路５７には液晶ディスプレイ１０、タッチパネル駆動回路５８にはタッチパネル１１、ホッパー駆動回路５９にはホッパー６２、払出完了信号回路６０にはコイン検出部６３がそれぞれ接続されている。
【００３９】
そして、ＣＰＵ５１は、タッチパネル１１から出力される操作情報に基づいて、遊技者がベットを行ったベット対象（「バンカ役」又は「プレイヤ役」のいずれか）とベットされたベット額（クレジット数）を算出し、ＲＡＭ５２に記憶するとともに主制御部３１へと送信する。更に、主制御部３１から送信された勝敗に従って、貯留されたクレジットを増減する。
また、ＣＰＵ５１は正面ディスプレイ２１に表示される画像信号の出力、ホッパー６２及びコイン検出部６３によるコイン払出口１５からのコインの払出制御も行う。
【００４０】
次に、本実施形態に係るバカラゲーム機１においてバカラゲームを行う際に、プレイヤ端末４の液晶ディスプレイ１０上に表示されるベット画面７０について図６に基づき説明する。図６はプレイヤ端末４の液晶ディスプレイ１０に表示されるベット画面７０について示した模式図である。ここで、本実施形態に係るバカラゲーム機１では遊技者はベット画面７０とタッチパネル１１を用いて「バンカ役」又は「プレイヤ役」のいずれかに所定額分のクレジットをベットするベット操作を行う。
【００４１】
図６に示すようにベット画面７０は、ベット期間の残り時間を示すタイマ表示部７１と、各ベット対象にベットされたクレジットの差額や案内文等が表示されるコメント表示部７２と、遊技者がベットを行うことができるベット対象やベット額等が表示されるメイン表示部７３と、現在の遊技状況や遊技結果等が表示される情報表示部７４とから構成される。
【００４２】
また、メイン表示部７３には遊技者がベット対象を決定する為のエリアボタン８１、８２が設けられている。そして、遊技者はエリアボタン８１を選択することによってベット対象を「バンカ役」に設定する。また、エリアボタン８２を選択することによってベット対象を「プレイヤ役」に設定する。
更に、エリアボタン８１、８２の右側には配当倍率が表示されており、遊技者のベットしたベット対象が勝利した場合には、ベットされたベット額と配当倍率を乗じた額のクレジットが払い出される。
【００４３】
また、メイン表示部７３には遊技者がベット対象にベットするベット額を決定する為のベットボタン８３〜８７が設けられている。そして、遊技者はベットボタン８３を選択することによってベット対象に対して１クレジットを加算してベットする。また、ベットボタン８４を選択することによってベット対象に対して５クレジットを加算してベットする。また、ベットボタン８５を選択することによってベット対象に対して１０クレジットを加算してベットする。また、ベットボタン８６を選択することによってベット対象に対して２５クレジットを加算してベットする。また、ベットボタン８７を選択することによってベット対象に対して１００クレジットを加算してベットする。
【００４４】
例えば、図７（Ａ）及び（Ｂ）は、具体例としてベット対象の「バンカ役」に１０クレジットをベットする際の操作方法及びベット画面を示した図である。図７（Ａ）に示すように、遊技者がベットボタン８５とエリアボタン８１とをそれぞれ指でタッチすることにより、「バンカ役」に１０クレジットがベットされる（図７（Ｂ）参照）。
【００４５】
一方、コメント表示部７２にはゲームの進行をサポートするメッセージが表示される。例えば、ベット期間の残り時間が５秒以下となった場合に『まもなくベットの受付を終了します』とのコメントを表示し、ベット期間の残り時間が０秒となった場合に『ベットの受付を終了します』とのコメントを表示する。
【００４６】
次に、本実施形態に係るバカラゲーム機１においてバカラゲームを行う際に、正面ディスプレイ２１に表示されるメイン画面９１について図８及び図９を用いて説明する。
図８及び図９は正面ディスプレイ２１に表示されるメイン画面９１について示した図である。ここで、本実施形態に係るバカラゲーム機１ではゲームの臨場感を向上させるために、メイン画面９１においてゲームの進行に沿ってカードの配付等のアニメーションを行う仮想のディーラーの画像が表示される。そして、このディーラーの画像はプレイヤ端末４で払い出された遊技媒体の量に基づいて異なる種類の画像に変更される。具体的には、異なるキャラクタからなる４種類の画像の内、払い出された遊技媒体の量に関連付けられたディーラーの画像が以降のゲームでメイン画面９１に表示される。例えば、図８はバカラゲーム機１の遊技媒体の払い出し量が０〜９９９クレジットまでの間に実行されるゲーム中のメイン画面９１を示しており、図９はバカラゲーム機１の遊技媒体の払い出し量が１００００クレジット以上である場合に実行されるゲーム中のメイン画面９１を示す。
【００４７】
また、メイン画面９１の略中央にはゲームテーブルの画像９２と、ディーラーに対して配付されたディーラーの手札であるディーラーカードの画像９３と、遊技者との間で受け渡しを行うチップの画像９４についても表示される。そして、ゲームの進行に応じてディーラーＡ〜Ｄの画像１０１〜１０４は、ゲームテーブルの上で、カードの配付やチップの受け渡しを行う。
【００４８】
次に、上記構成を有する本実施形態に係るバカラゲーム機１において、主制御部３１のＣＰＵ４１が実行するメインゲーム処理プログラム、及びプレイヤ端末４のＣＰＵ５１が実行するプレイヤ端末側のメインゲーム処理プログラムについて図１０及び図１１に基づき説明する。尚、以下の図１０及び図１１にフローチャートで示される各プログラムは、主制御部３１が備えているＲＡＭ４２やＲＯＭ４３、又はプレイヤ端末４が備えているＲＡＭ５２やＲＯＭ５３に記憶されており、ＣＰＵ４１又はＣＰＵ５１により所定間隔で実行される。
【００４９】
先ず、図１０及び図１１に基づいて主制御部３１が実行するメインゲーム処理プログラムについて説明すると、ステップ（以下、Ｓと略記する）１において、ＣＰＵ４１は、遊技者によるベット操作の受付を行うベット期間の開始指示を各プレイヤ端末４に対して送信する。
【００５０】
その後、Ｓ２でＣＰＵ４１は、各プレイヤ端末４から送信されたベット情報を受信する。ここで、ベット情報は、遊技者がベットしたベット対象（「バンカ役」又は「プレイヤ役」のいずれか）と、そのベット対象にベットされたベット額（クレジット数）とを含む。
【００５１】
続いて、Ｓ３でＣＰＵ４１は、前記Ｓ２で受信したベット情報をＲＡＭ４２に記憶する。
【００５２】
次に、Ｓ４でＣＰＵ４１はゲーム処理を開始する。ゲーム処理では「バンカ役」と「プレイヤ役」のいずれかを勝者に決定する処理を行う。
ここで、前記Ｓ４のゲーム処理ではゲームの臨場感を向上させるために、正面ディスプレイ２１に対してゲームの進行に沿ってカードの配付等のアニメーションを行う仮想のディーラーの画像が表示される（図８、図９参照）。尚、このディーラーの画像は後述のＳ１１において各プレイヤ端末４で払い出された遊技媒体の量に基づいて異なる種類の画像へと変更される。
【００５３】
次に、Ｓ５においてＣＰＵ４１は正面ディスプレイ２１に対して特定のディーラーの画像であるディーラーＤの画像１０４が表示されているか否かを判定する。ここで、ディーラーＡ〜Ｃがいずれも成人の女性であるのに対して、ディーラーＤは初老のカジノのオーナーとなっており、他のディーラーＡ〜Ｃと外観が全く異なっている。
【００５４】
そして、正面ディスプレイ２１に対してディーラーＡ〜Ｃの画像１０１〜１０３が表示されていると判定された場合（Ｓ５：ＮＯ）には、前記Ｓ２で受信したベット情報と前記Ｓ４で決定されたゲーム結果に基づいて各プレイヤ端末４に対して払い出す遊技媒体の量を算出する（Ｓ６）。具体的には、遊技者が「バンカ役」にベットし、且つ「バンカ役」が勝利した場合（即ち、遊技者がゲームに勝利した場合）にはベットした遊技媒体の量の１．９５倍の遊技媒体が払い出す遊技媒体の量として算出される。また、遊技者が「プレイヤ役」にベットし、且つ「プレイヤ役」が勝利した場合（即ち、遊技者がゲームに勝利した場合）にはベットした遊技媒体の量の２倍の遊技媒体が払い出す遊技媒体の量として算出される。一方、「バンカ役」と「プレイヤ役」が引き分けた場合には、ベットした遊技媒体の量がそのまま払い出す遊技媒体の量として算出される。また、遊技者が「バンカ役」にベットして「プレイヤ役」が勝利した場合、又は遊技者が「プレイヤ役」にベットして「バンカ役」が勝利した場合（即ち、遊技者がゲームに敗北した場合）には払い出す遊技媒体の量が０クレジット（即ち、払い出し無し）として算出される。
【００５５】
一方、正面ディスプレイ２１に対してディーラーＤの画像１０４が表示されていると判定された場合（Ｓ５：ＹＥＳ）には、前記Ｓ６と異なる特別な算出方法により各プレイヤ端末４に対して払い出す遊技媒体の量を算出する（Ｓ７）。具体的には、遊技者が「バンカ役」にベットし、且つ「バンカ役」が勝利した場合（即ち、遊技者がゲームに勝利した場合）にはベットした遊技媒体の量の３．９倍の遊技媒体が払い出す遊技媒体の量として算出される。また、遊技者が「プレイヤ役」にベットし、且つ「プレイヤ役」が勝利した場合（即ち、遊技者がゲームに勝利した場合）にはベットした遊技媒体の量の４倍の遊技媒体が払い出す遊技媒体の量として算出される。一方、「バンカ役」と「プレイヤ役」が引き分けた場合や、遊技者が「バンカ役」にベットして「プレイヤ役」が勝利した場合、又は遊技者が「プレイヤ役」にベットして「バンカ役」が勝利した場合（即ち、遊技者がゲームに敗北した場合）には、前記Ｓ６と同じ算出方法により算出される。尚、Ｓ６及びＳ７で算出された遊技媒体の量はＲＡＭ４２に対して累積的に記憶される。
【００５６】
続いて、Ｓ８でＣＰＵ４１は前記Ｓ６又はＳ７で算出された遊技媒体の量に関する払い出し結果情報を各プレイヤ端末４に対して送信する。そして、払い出し結果情報を受信したプレイヤ端末４は、受信した情報に従って遊技者が勝利したことに対する賞として前記Ｓ６又はＳ７で算出された所定量の遊技媒体を払い出す。
【００５７】
次に、Ｓ９でＣＰＵ４１はＲＡＭ４２に記憶されたプレイヤ端末４に対して払い出す遊技媒体の累積量が、所定量に到達したか否か判定される。ここで、所定量とは４種類のディーラーＡ〜Ｄの画像１０１〜１０４に対して関連付けられた各遊技媒体の量であり、ディーラーＡが０〜９９９クレジット、ディーラーＢが１０００〜２９９９クレジット、ディーラーＣが３０００〜９９９９クレジット、ディーラーＤが１００００クレジット以上である。従って、払い出す遊技媒体の累積量が、１０００クレジット以上、３０００クレジット以上、又は１００００クレジット以上となったときに、所定量に到達したと判定される。
【００５８】
そして、所定量に到達していないと判定された場合（Ｓ９：ＮＯ）には、現在正面ディスプレイ２１に表示されるディーラーの画像を変更することなく、メインゲーム処理プログラムを終了する。
【００５９】
一方、所定量に到達したと判定された場合（Ｓ９：ＹＥＳ）には、Ｓ１０へと移行する。Ｓ１０でＣＰＵ４１は、到達したと判定された遊技媒体の量に関連付けられたディーラーの画像をディーラーＢ〜Ｄの画像１０２〜１０４から選択する。具体的には１０００クレジットに到達したと判定された場合にはディーラーＢの画像１０２が選択される。また、３０００クレジットに到達したと判定された場合にはディーラーＣの画像１０３が選択される。そして、１００００クレジットに到達したと判定された場合にはディーラーＤの画像１０４が選択される。
【００６０】
その後、Ｓ１１でＣＰＵ４１は、前記Ｓ１０の選択結果に基づいて、正面ディスプレイ２１に表示するディーラーの画像を変更するように制御する。具体的には、前回のゲームまで表示されていたディーラーの画像から前記Ｓ１１で新たに選択されたディーラーの画像へと切り換える。
【００６１】
次に、Ｓ１２でＣＰＵ４１はＲＡＭ４２に記憶された遊技媒体の累積量を初期化する条件が成立したか否かを判定する。ここで、遊技媒体の量を初期化する条件としては、例えば前回初期化した時点から２４時間経過した場合や、累積量が所定量（例えば２００００クレジット）に到達した場合や、手動でリセット操作が行われた場合等がある。
【００６２】
そして、遊技媒体の累積量を初期化する条件が成立したと判定された場合（Ｓ１２：ＹＥＳ）には、Ｓ１３においてＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４２に記憶された累積量を初期化（リセット）する。一方、遊技媒体の累積量を初期化する条件が成立していないと判定された場合（Ｓ１２：ＮＯ）には、メインゲーム処理プログラムを終了する。また、その後に継続してゲームを行う場合にはＳ１へと戻る。
【００６３】
次に、図１０及び図１１に基づいてプレイヤ端末４が実行するメインゲーム処理プログラムについて説明すると、Ｓ１０１において、ＣＰＵ５１は、主制御部３１からベット期間の開始指示を受信する。
【００６４】
その後、Ｓ１０２でＣＰＵ５１は、ベット画面７０を液晶ディスプレイ１０に表示し、タッチパネル１１からの操作情報に基づいて、遊技者がベットを行ったベット対象（「バンカ役」又は「プレイヤ役」のいずれか）とベットされたベット額（クレジット数）を特定する。
【００６５】
次に、Ｓ１０３でＣＰＵ５１はベット期間が終了したか否かを判定する。具体的には、前記Ｓ１０２でベット操作の受付が開始されてから予め定められた所定時間（例えば２０ｓｅｃ）が経過したか否かが判定される。
【００６６】
そして、ベット期間が終了していないと判定された場合（Ｓ１０３：ＮＯ）には、継続してベット操作の受付を行う一方、ベット期間が終了したと判定された場合（Ｓ１０３：ＹＥＳ）には、Ｓ１０４へと移行する。
【００６７】
Ｓ１０４ではＣＰＵ５１は、主制御部３１に対してベット情報を送信する。ここで、ベット情報は、遊技者がベットしたベット対象（「バンカ役」又は「プレイヤ役」のいずれか）と、そのベット対象にベットされたベット額（クレジット数）とを含む。
【００６８】
また、Ｓ１０５でＣＰＵ５１は前記Ｓ４で実行される主制御部３１のゲーム処理と対応してゲーム処理を開始する。
【００６９】
次に、Ｓ１０６でＣＰＵ５１は主制御部３１から払い出し結果情報を受信する。ここで、払い出し結果情報は今回のゲームでプレイヤ端末４において賞として払い出す遊技媒体の量に関する情報であり、遊技者のベットした遊技媒体の量と配当倍率に基づいて決定される。また、この払い出される賞の内容は正面ディスプレイ２１に対してディーラーＡ〜Ｃの画像１０１〜１０３が表示されている場合と、ディーラーＤの画像１０４が表示されている場合とで異なっており、ディーラーＤの画像１０４が表示されている場合の方が、当選内容が同一であってもより多量の遊技媒体を払い出すように構成されている。
【００７０】
そして、Ｓ１０７では前記Ｓ１０６で受信した払い出し結果情報に基づいて、クレジットの払い出しを行う。
【００７１】
以上説明した通り第１実施形態に係るバカラゲーム機１及びバカラゲームのプレイ方法では、正面ディスプレイ２１にディーラーの画像を表示した状態で遊技を進行するとともに、遊技者のベット情報とゲームの結果に基づいて各プレイヤ端末４で賞として払い出す遊技媒体の量を算出してＲＡＭ４２に記憶し（Ｓ６、Ｓ７）、記憶された遊技媒体の累積量が所定量に到達したと判定された場合（Ｓ９：ＹＥＳ）に、正面ディスプレイ２１に表示されたディーラーの画像を到達した累積量に関連付けられた他のディーラーの画像へと変更する（Ｓ１１）ので、払い出される遊技媒体の量に基づいてゲームを進行するディーラーが変更されることとなり、ゲーム中の遊技者に対して緊張感や興奮感を与えることが可能となる。また、付与される遊技媒体の量が増えるにつれてディーラーが段階的に変更されることとなり、遊技が単調化することなく遊技者を飽きさせることが無い。
更に、ディーラーＤの画像１０４が正面ディスプレイ２１に表示された状態でゲームに勝利した場合は、ディーラーＤ以外のディーラーＡ〜Ｃの画像１０１〜１０３が正面ディスプレイ２１に表示された状態でゲームに勝利した場合より多額の賞を付与するので、基本的なゲームに係る制御を変更することなく、表示するディーラーの画像を変更することのみによって容易に遊技者の期待感を向上させることが可能となる。従って、コントローラの制御負担を軽減することが可能となる。また、特定のディーラーを出現させることを希望する遊技者に対して、ベット意欲を増大させることが可能となる。
【００７２】
〔第２実施形態〕
次に、第２実施形態に係るバカラゲーム機について図１２に基づいて説明する。尚、以下の説明において上記図１乃至図１１の第１実施形態に係るバカラゲーム機１の構成と同一符号は、前記第１実施形態に係るバカラゲーム機１等の構成と同一あるいは相当部分を示すものである。
【００７３】
この第２実施形態に係るバカラゲーム機の概略構成は、第１実施形態に係るバカラゲーム機１とほぼ同じ構成である。また、各種制御処理も第１実施形態に係るバカラゲーム機１とほぼ同じ制御処理である。
ただし、第１実施形態に係るバカラゲーム機１が正面ディスプレイ２１に表示されるディーラーの画像を他のディーラーの画像へと変更する条件として、払い出した遊技媒体の量が所定量となったことを条件とするのに対し、第２実施形態に係るバカラゲーム機は遊技者の敗北した遊技回数が所定回数となったことを条件とする点で第１実施形態に係るバカラゲーム機１と異なっている。
【００７４】
図１２に示すように第２実施形態に係るバカラゲーム機は、ディーラーＡ〜Ｄの画像１０１〜１０４が敗北した遊技回数に関連付けられてＲＯＭ４３に記憶されている。具体的には、ディーラーＡの画像１０１には遊技回数の９回までが関連付けられている。また、ディーラーＢの画像１０２には遊技回数の１０回〜２９回までが関連付けられている。また、ディーラーＣの画像１０３には遊技回数の３０回〜９９回までが関連付けられている。更に、ディーラーＤの画像１０４には遊技回数の１００回以上が関連付けられている。ここで、バカラゲームにおいてゲームに敗北するとは、遊技者が「バンカ役」にベットして「プレイヤ役」が勝利した場合、又は遊技者が「プレイヤ役」にベットして「バンカ役」が勝利した場合をいう。また、ＲＡＭ４２には各プレイヤ端末４が敗北した遊技回数をカウントしたカウント値が記憶される。
【００７５】
そして、第２実施形態に係るバカラゲーム機では、メインゲーム処理プログラム（図１１）のＳ９の判定処理として、ＲＡＭ４２に記憶された各プレイヤ端末４の敗北した遊技回数が所定回数に到達したか否かを判定する。そして、遊技回数が所定回数に到達したと判定された場合には、ＣＰＵ４１は、到達したと判定された遊技回数に関連付けられたディーラーの画像をディーラーＢ〜Ｄの画像１０２〜１０４から選択する。具体的には１０回に到達したと判定された場合にはディーラーＢの画像１０２が選択される。また、３０回に到達したと判定された場合にはディーラーＣの画像１０３が選択される。そして、１００回に到達したと判定された場合にはディーラーＤの画像１０４が選択される。その後、選択結果に基づいて、正面ディスプレイ２１に表示するディーラーの画像を変更するように制御する。
【００７６】
また、メインゲーム処理プログラム（図１１）のＳ１３の処理では初期化条件が成立した場合に、ＣＰＵ４１はＲＡＭ４２に記憶された各プレイヤ端末４の敗北した遊技回数のカウント値を初期化する。
【００７７】
以上説明した通り第２実施形態に係るバカラゲーム機及びバカラゲームのプレイ方法では、正面ディスプレイ２１にディーラーの画像を表示した状態で遊技を進行するとともに、遊技者のベット情報とゲームの結果に基づいて各プレイヤ端末４の敗北した遊技回数をカウントしてＲＡＭ４２に記憶し、カウント値が所定回数に到達したと判定された場合に、正面ディスプレイ２１に表示されたディーラーの画像を到達した遊技回数に関連付けられた他のディーラーの画像へと変更するので、遊技者のゲームに敗北した回数に基づいてゲームを進行するディーラーが変更されることとなり、ゲーム中の遊技者に対して緊張感や興奮感を与えることが可能となる。また、敗北回数が増えるにつれてディーラーが段階的に変更されることとなり、遊技が単調化することなく遊技者を飽きさせることが無い。
【００７８】
尚、本発明は前記実施例に限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲内で種々の改良、変形が可能であることは勿論である。
例えば、第１実施形態では正面ディスプレイ２１に表示されたディーラーの画像を変更する条件として払い出された遊技媒体の量が所定量となったことを条件とし、第２実施形態では各プレイヤ端末４の敗北した遊技回数が所定回数となったことを条件としているが、前記２つの条件以外を用いても良い。例えば、ペイアウト率が所定割合となったことを条件としてディーラーの画像を変更しても良い。また、メダルの投入枚数が所定枚数となったことを条件としてディーラーの画像を変更しても良い。
【００７９】
また、本願発明に係るゲームのプレイ方法は、図１３に示すように遊技テーブル２０１上でディーラー２０２とプレイヤ（図示せず）が行うバカラゲーム（所謂テーブルゲーム）に対しても適用することが可能である。
そして、図１３に示すテーブルゲームにおいては、プレイヤはチップを遊技テーブル２０１の所定箇所に置くことによってベットを行う。そして、各遊技者に払い出したチップが所定量となった場合や各遊技者の敗北した遊技回数が所定回数となった場合に、ディーラー２０２を他のディーラーへと交代させることを可能とする。そして、交代されたディーラー２０２により遊技テーブル２０１上でゲームが進行する。また、カジノのオーナー等の特定のディーラー２０２による進行に基づいてゲームを行う場合には、他のディーラーの進行するゲームで勝利した場合と比較して、ゲームに勝利した場合に多額の賞が付与されるように構成する。尚、カードの配付やチップの付与をディーラーが直接行う点を除けば、具体的なゲーム方法については前記したバカラゲーム機１によるゲーム方法と同様である。
【００８０】
更に、本願発明に係るカードゲーム機及びカードゲームのプレイ方法は、バカラゲーム以外にも、ブラックジャック（Ｂｌａｃｋｊａｃｋ）やその他の種類のポーカー（Ｐｏｋｅｒ）等のカードゲームの他、ルーレット、ビンゴやダイスゲームといったテーブルゲームに関連するゲームを行うゲーム機やゲームのプレイ方法に適用することが可能である。
【図面の簡単な説明】
【００８１】
【図１】第１実施形態に係るバカラゲーム機及びゲームのプレイ方法の特徴部分を示した図である。
【図２】第１実施形態に係るバカラゲーム機の外観図である。
【図３】第１実施形態に係るプレイヤ端末の外観図である。
【図４】第１実施形態に係るバカラゲーム機の制御系を模式的に示すブロック図である。
【図５】第１実施形態に係るプレイヤ端末の制御系を模式的に示すブロック図である。
【図６】第１実施形態に係るプレイヤ端末の液晶ディスプレイに表示されるベット画面について示した模式図である。
【図７】（Ａ）及び（Ｂ）は、ベット対象の「バンカ役」に１０クレジットをベットする際の操作方法及びベット画面を示した図である。
【図８】ディーラーＡの画像１０１が表示されている場合のメイン画面を示した図である。
【図９】ディーラーＤの画像１０４が表示されている場合のメイン画面を示した図である。
【図１０】第１実施形態に係るバカラゲーム機におけるメインゲーム処理プログラムのフローチャートである。
【図１１】第１実施形態に係るバカラゲーム機におけるメインゲーム処理プログラムのフローチャートである。
【図１２】第２実施形態に係るバカラゲーム機及びゲームのプレイ方法の特徴部分を示した図である。
【図１３】本願発明をテーブルゲームに適用した例を示した模式図である。
【符号の説明】
【００８２】
１              バカラゲーム機
４              プレイヤ端末
１０            液晶ディスプレイ
１１            タッチパネル
２１            正面ディスプレイ
３１            主制御部
４１、５１      ＣＰＵ
４２            ＲＡＭ
４３            ＲＯＭ
１０１          ディーラーＡの画像
１０２          ディーラーＢの画像
１０３          ディーラーＣの画像
１０４          ディーラーＤの画像
【図１】
2008142456.tif 000003
【図２】
2008142456.tif 000004
【図３】
2008142456.tif 000005
【図４】
2008142456.tif 000006
【図５】
2008142456.tif 000007
【図６】
2008142456.tif 000008
【図７】
2008142456.tif 000009
【図８】
2008142456.tif 000010
【図９】
2008142456.tif 000011
【図１０】
2008142456.tif 000012
【図１１】
2008142456.tif 000013
【図１２】
2008142456.tif 000014
【図１３】
2008142456.tif 000015