(57)【要約】【構成】操作ブロックＢ２をＸ方向に積層ブロックＢ１と衝突させると、積層ブロックＢ１において操作ブロックＢ２と相対するブロック層がＸ方向にシフトして操作ブロックＢ２は積層ブロックＢ１に吸収され、そしてシフトされたブロック層の操作ブロックＢ２と相対する側とは反対側の端部が積層ブロックＢ１から排出される。排出されたブロックは、新たな操作ブロックとして再び積層ブロックＢ１と衝突させることができる。かかる衝突操作は、積層ブロックＢ１において所定の並びが完成するまで繰り返される。【効果】積層ブロック群の配列をダイナミックに変化させることができ、積層ブロック群において所定の並びを完成させることでブロックを消していくゲームの戦略性が高まる。【選択図】図３
2008125854.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレイヤによって操作される操作手段と、前記操作手段の操作対象である操作ブロックと配列条件を満足したとき消去されるブロックからなるブロック群とを含むゲームフィールドを表示する表示手段と、前記操作ブロックについて属性データおよび位置データの各々を記憶する第１記憶手段と、前記ブロック群について属性データおよび位置データの各々をブロック毎に記憶する第２記憶手段とを備えるゲーム装置のコンピュータに、
前記操作手段の操作に応じて前記第１記憶手段の位置データを更新することによって前記ゲームフィールド内で前記操作ブロックを移動させる移動ステップ、
前記第１記憶手段の位置データと前記第２記憶手段の位置データとに基づいて前記ゲームフィールド内で前記操作ブロックと前記ブロック群とが衝突するか否かを判別する衝突判別ステップ、
前記衝突判別ステップの判別結果が肯定的であるとき前記第２記憶手段の位置データの一部を更新しかつ前記第１記憶手段の属性データおよび位置データの各々を前記第２記憶手段に移動することによって、前記ブロック群において前記操作ブロックと相対しかつ当該操作ブロックの移動方向に並んだ第１部分ブロック群を当該移動方向にシフトして当該操作ブロックを当該ブロック群に吸収する吸収ステップ、および
前記吸収ステップの吸収処理に伴って前記第２記憶手段の属性データの一部を前記第１記憶手段に移動しかつ当該第１記憶手段の位置データを更新することによって、前記第１部分ブロック群の前記操作ブロックと相対する側とは反対側の端部を新たな操作ブロックとして前記ブロック群から排出する排出ステップを実行させるための、ゲームプログラム。
【請求項２】
前記ゲームフィールド内で前記ブロック群は、第１方向の中央に配置され、かつ前記第１方向および当該第１方向と交差する第２方向の各々にブロックを敷き詰めた積層構造を有し、
前記ゲームフィールド内で前記操作ブロックは、前記ブロック群に対して前記第１方向の一方側に配置され、かつ前記操作手段の操作に従って前記第１方向および前記第２方向のいずれかに移動し、
前記衝突判別ステップは前記操作ブロックと前記ブロック群とが前記第１方向に衝突するか否かを判別し、
前記吸収ステップは前記第１部分ブロック群を前記第１方向にシフトすることで前記操作ブロックを前記ブロック群の当該第１方向の一方端部に吸収し、
前記排出ステップは前記新たな操作ブロックを前記ブロック群の前記第１方向の他方端部から排出する、請求項１記載のゲームプログラム。
【請求項３】
前記コンピュータに、
前記ブロック群において同一の属性を有するブロックが第１配列をなしたか否かを前記第２記憶手段の属性データおよび位置データの各々に基づいて判別する配列判別ステップ、および
前記配列判別ステップの判別結果が肯定的であるとき前記第２記憶手段の属性データおよび位置データの各々を更新することによって、前記ゲームフィールド内で前記ブロック群から同一属性を有しかつ第１配列に従うブロックからなる第２部分ブロック群を消去する消去ステップをさらに実行させる、請求項１または２記載のゲームプログラム。
【請求項４】
前記コンピュータに、前記消去ステップの消去対象から消去不可の属性を有するブロックを除外する除外ステップをさらに実行させる、請求項３記載のゲームプログラム。
【請求項５】
前記コンピュータに、
前記配列判別ステップの判別結果が肯定的であるとき、前記第２記憶手段の位置データおよび属性データの各々を参照することによって、前記第２部分ブロック群に隣接しかつ消去不可の属性を有する隣接消去不可ブロックが存在するか否かを判別する存在判別ステップ、および
前記存在判別ステップの判別結果が肯定的であるとき、前記第２記憶手段の属性データの一部を更新することによって、前記隣接消去不可ブロックの属性を前記第２部分ブロック群と同じ属性に変更する属性変更ステップをさらに実行させる、請求項４記載のゲームプログラム。
【請求項６】
前記ゲーム装置は、消去ブロック数がレベルクリア基準にどの程度近づいたかを示すレベルクリア指標データを記憶する第３記憶手段をさらに備え、
前記コンピュータに、
前記消去ステップによって消去されたブロックの数を計数する計数ステップ、
前記計数ステップの計数結果に基づいて前記第３記憶手段のレベルクリア指標データを更新する第１指標更新ステップ、
前記第１指標更新ステップの更新結果がレベルクリア基準到達を示すとき前記表示手段を通して課題を提示する提示ステップ、
前記提示ステップによって提示された課題が前記操作手段の操作を通して解決されたか否かを判別する解決判別ステップ、および
前記解決判別ステップの判別結果が肯定的であるとき新たなゲームレベルに進むためのレベルクリア処理を実行するレベルクリアステップをさらに実行させる、請求項３ないし５のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項７】
前記提示ステップは、前記第２記憶手段の属性データの一部を更新することによって、前記ブロック群内のランダムな位置にレベルクリア課題の属性を有するレベルクリア課題ブロックを出現させ、
前記解決判別ステップは、前記第２記憶手段の属性データおよび位置データの各々に基づいて、前記ブロック群において前記レベルクリア課題ブロックが第２配列をなしたか否かを判別する、請求項６記載のゲームプログラム。
【請求項８】
前記ゲームフィールドは、前記第１指標更新ステップの更新処理に応じて移動する第１キャラクタをさらに含む、請求項６または７記載のゲームプログラム。
【請求項９】
前記ゲーム装置は、ゲームスタートからの経過時間を計時するタイマと、ゲームオーバまでの残り時間を示すゲームオーバ指標データを記憶する第４記憶手段とをさらに備え、
前記コンピュータに、前記タイマの値および前記計数ステップの計数結果に基づいて前記第４記憶手段のゲームオーバ指標データを更新する第２指標更新ステップをさらに実行させ、
前記ゲームフィールドは前記第２指標更新ステップの更新処理に応じて移動する第２キャラクタをさらに含む、請求項６ないし８のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項１０】
前記第２キャラクタは前記ゲームフィールド内で前記第１方向に延びかつ前記第２方向に移動するゲームオーバラインであり、
前記ゲームオーバラインは、時間の経過につれて前記第２方向の一方から他方に前進し、かつ消去ブロック数に応じて前記第２方向の他方から一方に後退し、
前記移動ステップは前記操作ブロックが前記ゲームオーバラインの前方にあるときと後方にあるときとで当該操作ブロックの移動速度を異ならせる、請求項９記載のゲームプログラム。
【請求項１１】
プレイヤによって操作される操作手段、
前記操作手段の操作対象である操作ブロックと配列条件を満足したとき消去されるブロックからなるブロック群とを含むゲームフィールドを表示する表示手段、
前記操作ブロックについて属性データおよび位置データの各々を記憶する第１記憶手段、
前記ブロック群について属性データおよび位置データの各々をブロック毎に記憶する第２記憶手段、
前記操作手段の操作に応じて前記第１記憶手段の位置データを更新することによって前記ゲームフィールド内で前記操作ブロックを移動させる移動手段、
前記第１記憶手段の位置データと前記第２記憶手段の位置データとに基づいて前記ゲームフィールド内で前記操作ブロックと前記ブロック群とが衝突するか否かを判別する衝突判別手段、
前記衝突判別手段の判別結果が肯定的であるとき前記第２記憶手段の位置データの一部を更新しかつ前記第１記憶手段の属性データおよび位置データの各々を前記第２記憶手段に移動することによって、前記ブロック群において前記操作ブロックと相対しかつ当該操作ブロックの移動方向に並んだ第１部分ブロック群を当該移動方向にシフトして当該操作ブロックを当該ブロック群に吸収する吸収手段、および
前記吸収手段の吸収処理に伴って前記第２記憶手段の属性データの一部を前記第１記憶手段に移動しかつ当該第１記憶手段の位置データを更新することによって、前記第１部分ブロック群の前記操作ブロックと相対する側とは反対側の端部を新たな操作ブロックとして前記ブロック群から排出する排出手段を備える、ゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
この発明は、ゲームプログラムおよびゲーム装置に関し、特にたとえば、ゲームフィールド内に形成された積層ブロック群において所定の並びを完成させることでブロックを消していく、ゲームプログラムおよびゲーム装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来のこの種のプログラムないし装置としては、特許文献１〜３に開示されたものが知られている。特許文献１の従来技術では、ゲームフィールドの下辺側で上方に移動するブロックが順次生成され、これらがゲームフィールドの上辺側で積み重なって積層ブロック群を形成する。プレイヤがレバーを操作すると、上昇中のブロックの左右方向の位置が変化する。
【０００３】
特許文献２の従来技術では、ゲームフィールドの上辺側で下方に移動するブロックが順次生成され、これらがゲームフィールドの下辺側で積み重なって積層ブロック群を形成する。プレイヤが積層ブロック群中の隣り合う一対のブロックをカーソルで囲むと、これらのブロックは互いに入れ替わる。
【０００４】
特許文献３の従来技術では、特許文献２と同様にしてゲームフィールド内に積層ブロック群が形成される。プレイヤが交換用のブロックを保持したカーソルを積層ブロック群のいずれかのブロックの位置へと移動させると、カーソルのブロックと積層ブロック群の当該ブロックとが交換される。
【特許文献１】特開２０００−２７１３４８号公報
【特許文献２】特開２００５−３３４３５６号公報
【特許文献３】特開平１０−６６７８４号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかし、特許文献１の従来技術では、プレイヤの操作は、直接には移動中のブロックにしか及ばないので、既に形成された積層ブロック群の並び替えは困難である。特許文献２の従来技術では、操作が積層ブロック群に直接及ぶものの、隣り合う一対のブロックが互いに入れ替わるに過ぎない。特許文献３の従来技術でも、あるブロックが別のブロックと交換されるだけである。
【０００６】
このように、従来技術では、積層ブロック群の配列はプレイヤの操作に対して静的であるか局所的にしか変化しないので、ブロックを動かす躍動感に欠け、また所定の並びを完成させてブロックを消していく戦略性が乏しい。
【０００７】
それゆえに、この発明の主たる目的は、躍動感および戦略性を高めることができる、ゲームプログラムおよびゲーム装置を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
この発明が適用されるゲーム装置（１０：実施例で相当する参照符号。以下同じ）は、次のものを備える：プレイヤによって操作される操作手段（１８）；操作手段の操作対象である操作ブロック（Ｂ２）と配列条件を満足したとき消去されるブロックからなるブロック群（Ｂ１）とを含むゲームフィールド（ＧＦ）を表示する表示手段（１２，１４）；操作ブロックについて属性データおよび位置データの各々を記憶する第１記憶手段（９４）；およびブロック群について属性データおよび位置データの各々をブロック毎に記憶する第２記憶手段（９６）。
【０００９】
第１の発明に従うゲームプログラムは、かかるゲーム装置のコンピュータ（４２）に、次のステップを実行させる：操作手段の操作に応じて第１記憶手段の位置データを更新することによって、ゲームフィールド内で操作ブロックを移動させる移動ステップ（Ｓ７〜Ｓ１１）；第１記憶手段の位置データと第２記憶手段の位置データとに基づいてゲームフィールド内で操作ブロックとブロック群とが衝突するか否かを判別する衝突判別ステップ（Ｓ１３）；衝突判別ステップの判別結果が肯定的であるとき第２記憶手段の位置データの一部を更新しかつ第１記憶手段の属性データおよび位置データの各々を第２記憶手段に移動することによって、ブロック群において操作ブロックと相対しかつ当該操作ブロックの移動方向に並んだ第１部分ブロック群（Ｂ１ａ）を当該移動方向にシフトして当該操作ブロックを当該ブロック群に吸収する吸収ステップ（Ｓ１５）；吸収ステップの吸収処理に伴って第２記憶手段の属性データの一部を第１記憶手段に移動しかつ当該第１記憶手段の位置データを更新することによって、第１部分ブロック群の操作ブロックと相対する側とは反対側の端部を新たな操作ブロックとしてブロック群から排出する排出ステップ（Ｓ１７）。
【００１０】
第１の発明では、表示手段に表示されるゲームフィールドは、操作手段の操作対象である操作ブロックと、配列条件を満足したとき消去されるブロックからなるブロック群とを含む。第１記憶手段には操作ブロックについて属性データおよび位置データの各々が記憶され、第２記憶手段にはブロック群について属性データおよび位置データの各々がブロック毎に記憶される。プレイヤが操作手段を操作すると、第１記憶手段の位置データは移動ステップによって更新され、ゲームフィールド内で操作ブロックが移動する。
【００１１】
衝突判別ステップは、こうして移動する操作ブロックがブロック群と衝突するか否かを、第１記憶手段の位置データと第２記憶手段の位置データとに基づいて判別する。この判別結果が肯定的であれば、吸収ステップが第２記憶手段の位置データの一部を更新しかつ第１記憶手段の属性データおよび位置データの各々を第２記憶手段に移動することで、ブロック群において操作ブロックと相対しかつ当該操作ブロックの移動方向に並んだブロックからなる第１部分ブロック群が当該移動方向にシフトして当該操作ブロックは当該ブロック群に吸収される。
【００１２】
この吸収処理に伴い、排出ステップが第２記憶手段の属性データの一部を第１記憶手段に移動しかつ当該第１記憶手段の位置データを更新することで、第１部分ブロック群の操作ブロックと相対する側とは反対側の端部が新たな操作ブロックとしてブロック群から排出される。
【００１３】
第１の発明によれば、操作ブロックを移動させてブロック群と衝突させると、ブロック群において第１部分ブロック群がシフトして操作ブロックはブロック群に吸収され、そして第１部分ブロック群の操作ブロックと相対する側とは反対側の端部がブロック群から排出される。こうして排出されたブロックは、新たな操作ブロックとして再びブロック群と衝突させることができる。かかる衝突操作を繰り返すことで、ブロック群の配列をダイナミックに変化させることができ、その結果として、ブロック群において所定の並びを完成させることでブロックを消していくゲームの戦略性が高まる。
【００１４】
第２の発明に従うゲームプログラムは、第１の発明に従属する。ゲームフィールド内でブロック群は、第１方向（Ｘ）の中央に配置され、かつ第１方向およびこれと交差する第２方向（Ｙ）の各々にブロックを敷き詰めた積層構造を有する。ゲームフィールド内で操作ブロックは、ブロック群に対して第１方向の一方側に配置され、かつ操作手段の操作に従って第１方向および第２方向のいずれかに移動する。
【００１５】
衝突判別ステップは、操作ブロックとブロック群とが第１方向に衝突するか否かを判別する。吸収ステップは、第１部分ブロック群を第１方向にシフトすることで操作ブロックをブロック群の当該第１方向の一方端部に吸収し、排出ステップは、新たな操作ブロックをブロック群の第１方向の他方端部から排出する。
【００１６】
第２の発明によれば、ゲームフィールド内で第１方向および第２方向を基準にブロックを配置しかつ移動させるので、ゲームフィールド内が視覚的に整理され、快適性が向上する。なお、好ましい実施例では、ゲームフィールド内に第２方向に移動する追加ブロック（Ｂ３）が順次投入され、これらはブロック群と出会ってその一部となるが、操作ブロックとブロック群との衝突方向を第１方向としたので、衝突操作によって追加ブロック投入処理が妨げられることもない。
【００１７】
第３の発明に従うゲームプログラムは、第１または第２の発明に従属し、コンピュータに次のステップをさらに実行させる：ブロック群において同一の属性を有するブロックが第１配列をなしたか否かを第２記憶手段の属性データおよび位置データの各々に基づいて判別する配列判別ステップ（Ｓ２３）；および配列判別ステップの判別結果が肯定的であるとき第２記憶手段の属性データおよび位置データの各々を更新することによって、ゲームフィールド内でブロック群から同一属性を有しかつ第１配列に従うブロックからなる第２部分ブロック群（Ｂ１ｂ）を消去する消去ステップ（Ｓ２７）。
【００１８】
第３の発明では、配列条件は、ブロック群において同一の属性を有するブロックが第１配列をなすという条件を含む。従って、ブロック群において同一属性を有するブロックが第１配列をなせば、これらのブロックはブロック群から消去される。なお、好ましい実施例では、同色のブロックが第１方向および第２方向の少なくとも一方に３つ以上並んだとき、これらのブロックは消去される。
【００１９】
第４の発明に従うゲームプログラムは、第３の発明に従属し、コンピュータに、消去ステップの消去対象から消去不可の属性を有するブロックを除外する除外ステップ（Ｓ２５）をさらに実行させる。
【００２０】
第４の発明では、消去不可の属性を有するブロックは、除外ステップによって消去ステップの消去対象から除外される、すなわち配列条件を満足しても消去されない。これにより、ゲームの困難性が高まる。
【００２１】
第５の発明に従うゲームプログラムは、第４の発明に従属し、コンピュータに次のステップをさらに実行させる：配列判別ステップの判別結果が肯定的であるとき、第２記憶手段の位置データおよび属性データの各々を参照することによって、第２部分ブロック群のブロックに隣接しかつ消去不可の属性を有する隣接消去不可ブロック（Ｂ１ｄ）が存在するか否かを判別する存在判別ステップ（Ｓ２９）；および存在判別ステップの判別結果が肯定的であるとき、隣接消去不可ブロックの属性を第２部分ブロック群と同じ属性に変更する属性変更ステップ（Ｓ３１）。
【００２２】
第５の発明では、配列判別ステップの判別結果が肯定的であるとき、存在判別ステップによって、第２部分ブロック群に隣接しかつ消去不可の属性を有する隣接消去不可ブロックが存在するか否かが第２記憶手段の位置データおよび属性データの各々に基づいて判別される。この判別結果が肯定的であれば、属性変更ステップが第２記憶手段の属性データの一部を更新し、これにより隣接消去不可ブロックの属性は第２部分ブロック群と同じ属性に変化する。
【００２３】
第５の発明によれば、隣接消去不可ブロックは、第２部分ブロック群の消去に伴って消去可となる。こうして消去不可のブロックの数を減らすことで、ゲームの困難性を緩和できる。
【００２４】
第６の発明に従うゲームプログラムは、第３ないし第５のいずれかの発明に従属する。ゲーム装置は、消去ブロック数がレベルクリア基準にどの程度近づいたかを示すレベルクリア指標データを記憶する第３記憶手段（１０４）をさらに備える。そしてゲームプログラムは、コンピュータに次のステップをさらに実行させる：消去ステップによって消去されたブロックの数を計数する計数ステップ（Ｓ３３）；計数ステップの計数結果に基づいて第３記憶手段のレベルクリア指標データを更新する第１指標更新ステップ（Ｓ３５）；第１指標更新ステップの更新結果がレベルクリア基準到達を示すとき表示手段を通して課題を提示する提示ステップ（Ｓ４３）；提示ステップによって提示された課題が操作手段の操作を通して解決されたか否かを判別する解決判別ステップ（Ｓ４５）；および解決判別ステップの判別結果が肯定的であるとき新たなゲームレベルに進むためのレベルクリア処理を実行するレベルクリアステップ（Ｓ５１）。
【００２５】
第６の発明では、消去ブロック数がレベルクリア基準にどの程度近づいたかを示すレベルクリア指標データが第３記憶手段に記憶される。計数ステップは消去ステップによって消去されたブロックの数を計数し、第１指標更新ステップは第３記憶手段のレベルクリア指標データを計数ステップの計数結果に基づいて更新する。
【００２６】
提示ステップは、第１指標更新ステップの更新結果がレベルクリア基準到達を示すとき、表示手段を通して課題を提示する。提示された課題が操作手段の操作を通して解決されたか否かは、解決判別ステップにより判別される。レベルクリアステップは、配列判別ステップの判別結果が肯定的であるとき、新たなゲームレベルに進むためのレベルクリア処理を実行する。
【００２７】
第６の発明によれば、基準に到達しそして課題を解決して初めて、新たなレベルに進めるようにしたので、ゲームの困難性および多様性が高まる。
【００２８】
第７の発明に従うゲームプログラムは、第６の発明に従属する。提示ステップは、第２記憶手段の属性データの一部を更新することによって、ブロック群内のランダムな位置にレベルクリア課題の属性を有するレベルクリア課題ブロックを出現させる。解決判別ステップは、第２記憶手段の属性データおよび位置データの各々に基づいて、ブロック群においてレベルクリア課題ブロックが第２配列をなしたか否かを判別する。
【００２９】
第７の発明では、ブロック群内のランダムな位置に配置されたレベルクリア課題ブロックが、課題として提示される。そして、衝突操作によりブロック群の配列が変化し、ブロック群においてレベルクリア課題ブロックが第２配列をなせば、この課題は解決されたと判別される。
【００３０】
第７の発明によれば、衝突操作によってブロック群の配列を変化させるという枠組みの中で、ゲームに多様性を持たせることができる。
【００３１】
第８の発明に従うゲームプログラムは、第６または第７の発明に従属し、ゲームフィールドは、第１指標更新ステップの更新処理に応じて移動する第１キャラクタ（Ａ１）をさらに含む。
【００３２】
第８の発明では、ゲームフィールド内に消去ブロック数の増加につれて移動する第１キャラクタが表示される。
【００３３】
第８の発明によれば、プレイヤはレベルクリア基準への到達度合いを直感的に認識できるので、快適性が高まる。
【００３４】
第９の発明に従うゲームプログラムは、第６ないし第８のいずれかの発明に従属する。ゲーム装置は、次のものをさらに備える：ゲームスタートからの経過時間を計時するタイマ（Ｔ）；およびゲームオーバまでの残り時間を示すゲームオーバ指標データを記憶する第４記憶手段（１０２）。ゲームプログラムはコンピュータに、タイマの値および計数ステップの計数結果に基づいて第４記憶手段のゲームオーバ指標データを更新する第２指標更新ステップ（Ｓ３７）をさらに実行させる。そしてゲームフィールドは、第２指標更新ステップの更新処理に応じて移動する第２キャラクタ（Ｌ３）をさらに含む。
【００３５】
第９の発明では、ゲームスタートからの経過時間はタイマによって計時され、第４記憶手段にはゲームオーバまでの残り時間を示すゲームオーバ指標データが記憶される。第２指標更新ステップは、タイマの値および計数ステップの計数結果に基づいて、第４記憶手段のゲームオーバ指標データを更新する。ゲームフィールド内の第２キャラクタは、第２指標更新ステップの更新処理に応じて移動する。
【００３６】
第９の発明によれば、ゲームの残り時間を経過時間および消去ブロック数に基づいて制御するので、より高い得点が可能になり、プレイヤの意欲を高めることができる。また、残り時間に応じて移動する第２キャラクタをゲームフィールド内に表示することで、プレイヤの焦燥感を煽ることができる。
【００３７】
第１０の発明に従うゲームプログラムは、第９の発明に従属し、第２キャラクタは、ゲームフィールド内で第１方向に延びかつ第２方向に移動するゲームオーバラインである。このゲームオーバラインは、時間の経過につれて第２方向の一方から他方に前進し、かつ消去ブロック数に応じて第２方向の他方から一方に後退する。そして移動ステップは、操作ブロックがゲームオーバラインの前方にあるときと後方にあるときとで、当該操作ブロックの移動速度を異ならせる。
【００３８】
第１０の発明では、ゲームフィールド内に第１方向に延びかつ第２方向に移動するゲームオーバラインが表示される。ゲームオーバラインは、時間の経過につれて第２方向の一方から他方に前進し、消去ブロック数に応じて第２方向の他方から一方に後退する。操作ブロックの移動速度つまり衝突操作のレスポンスは、ゲームオーバラインの前後で変化する。
【００３９】
第１０の発明によれば、衝突操作のレスポンスを変化させることでゲームの困難性に幅を持たせることができ、またレスポンス変化をゲームオーバラインと関連させたことでプレイヤの焦燥感を一層煽ることができる。
【００４０】
第１１の発明に従うゲーム装置（１０）は、次のものを備える：プレイヤによって操作される操作手段（１８）；操作手段の操作対象である操作ブロック（Ｂ２）と、消去条件を満足したとき消去されるブロックからなるブロック群（Ｂ１）とを含むゲームフィールド（ＧＦ）を表示する表示手段（１２，１４）；操作ブロックについて属性データおよび位置データの各々を記憶する第１記憶手段（９４）；ブロック群について属性データおよび位置データの各々をブロック毎に記憶する第２記憶手段（９６）；操作手段の操作に応じて第１記憶手段の位置データを更新することによって、ゲームフィールド内で操作ブロックを移動させる移動手段（Ｓ７〜Ｓ１１）；第１記憶手段の位置データと第２記憶手段の位置データとに基づいてゲームフィールド内で操作ブロックとブロック群とが衝突するか否かを判別する衝突判別手段（Ｓ１３）；衝突判別手段の判別結果が肯定的であるとき第２記憶手段の位置データの一部を更新しかつ第１記憶手段の属性データおよび位置データの各々を第２記憶手段に移動することによって、ブロック群において操作ブロックと相対しかつ当該操作ブロックの移動方向に並んだ第１部分ブロック群（Ｂ１ａ）を当該移動方向にシフトして当該操作ブロックを当該ブロック群に吸収する吸収手段（Ｓ１５）；吸収手段の吸収処理に伴って第２記憶手段の属性データの一部を第１記憶手段に移動しかつ当該第１記憶手段の位置データを更新することによって、第１部分ブロック群の操作ブロックと相対する側とは反対側の端部を新たな操作ブロックとしてブロック群から排出する排出手段（Ｓ１７）。
【００４１】
第１１の発明でも、第１の発明と同様に、ブロック群の配列をダイナミックに変化させることができ、戦略性が高まる。
【発明の効果】
【００４２】
この発明によれば、積層ブロック群において所定の並びを完成させることでブロックを消していくゲームの躍動感および戦略性を高めることができる。加えて、快適性を向上させ、困難性を制御し、多様性を付加し、そして焦燥感を煽ることができ、この結果、プレイヤの挑戦意欲を引き出すことが可能となる。
【００４３】
この発明の上述の目的，その他の目的，特徴および利点は、図面を参照して行う以下の実施例の詳細な説明から一層明らかとなろう。
【発明を実施するための最良の形態】
【００４４】
図１を参照して、この発明の一実施例であるゲーム装置１０は、第１の液晶表示器（ＬＣＤ）１２および第２のＬＣＤ１４を含む。このＬＣＤ１２およびＬＣＤ１４は、所定の配置位置となるようにハウジング１６に収納される。この実施例では、ハウジング１６は、上側ハウジング１６ａと下側ハウジング１６ｂとによって構成され、ＬＣＤ１２は上側ハウジング１６ａに収納され、ＬＣＤ１４は下側ハウジング１６ｂに収納される。したがって、ＬＣＤ１２とＬＣＤ１４とは縦（上下）に並ぶように近接して配置される。
【００４５】
なお、この実施例では、表示器としてＬＣＤを用いるようにしてあるが、ＬＣＤに代えて、ＥＬ（Electronic Luminescence）ディスプレイなどを用いるようにしてもよい。
【００４６】
図１からも分かるように、上側ハウジング１６ａは、ＬＣＤ１２の平面形状よりも大きな平面形状を有し、一方主面からＬＣＤ１２の表示面を露出するように開口部が形成される。一方、下側ハウジング１６ｂは、その平面形状が上側ハウジング１６ａと同程度に形成され、横方向の略中央部にＬＣＤ１４の表示面を露出するように開口部が形成される。また、上側ハウジング１６ａには、ＬＣＤ１２を挟むように、右側に音抜き孔２２ａが、左側に音抜き孔２２ｂが、左右対称に形成される。またハウジング１６には各種の操作スイッチ１８ａ，１８ｂ，１８ｃ，１８ｄ，１８ｅ，１８ｆ，１８ｈ，１８ｇ，１８Ｌおよび１８Ｒ（個々を区別する必要がない場合は“操作スイッチ１８”と呼ぶ）が配置される。
【００４７】
また、上側ハウジング１６ａと下側ハウジング１６ｂとは、上側ハウジング１６ａの下辺（下端）と下側ハウジング１６ｂの上辺（上端）の一部とが軸Ａの周りに回動可能に連結されている。したがって、たとえば、ゲームをプレイしない場合には、ＬＣＤ１２の表示面とＬＣＤ１４の表示面とが対面するように、上側ハウジング１６ａを回動させて折りたたんでおけば、ＬＣＤ１２の表示面およびＬＣＤ１４の表示面に傷がつくなどの破損を防止することができる。ただし、上側ハウジング１６ａと下側ハウジング１６ｂとは、回動可能に連結せずに、それらを一体的（固定的）に設けたハウジング１６を形成するようにしてもよい。
【００４８】
操作スイッチ１８は、方向指示スイッチ（十字スイッチ）１８ａ，スタートスイッチ１８ｂ，セレクトスイッチ１８ｃ，動作スイッチ（Ａボタン）１８ｄ，動作スイッチ（Ｂボタン）１８ｅ，動作スイッチ（Ｘボタン）１８ｆ，動作スイッチ（Ｙボタン）１８ｇ，電源スイッチ１８ｈ，動作スイッチ（Ｌボタン）１８Ｌおよび動作スイッチ（Ｒボタン）１８Ｒを含む。スイッチ１８ａおよび１８ｈは、下側ハウジング１６ｂの一方主面において、ＬＣＤ１４の左側に配置される。また、スイッチ１８ｂないし１８ｇは、下側ハウジング１６ｂの一方主面において、ＬＣＤ１４の右側に配置される。さらに、スイッチ１８Ｌおよびスイッチ１８Ｒは、それぞれ、下側ハウジング１６ｂの上端（天面）の一部において、上側ハウジング１６ａとの連結部以外に当該連結部を挟むように、左右に配置される。
【００４９】
方向指示スイッチ１８ａは、ディジタルジョイスティックとして機能し、４つの押圧部の１つを操作することによって、プレイヤによって操作可能なプレイヤキャラクタ（またはプレイヤオブジェクト）の移動方向を指示したり、カーソルの移動方向を指示したりする等に用いられる。スタートスイッチ１８ｂは、プッシュボタンで構成され、ゲームを開始（再開）したり、一時停止（Pause）したりする等に用いられる。セレクトスイッチ１８ｃは、プッシュボタンで構成され、ゲームモードの選択等に用いられる。
【００５０】
動作スイッチ１８ｄすなわちＡボタンは、プッシュボタンで構成され、方向指示以外の動作、すなわち、プレイヤキャラクタに打つ（パンチ）、投げる、つかむ（取得）、乗る、ジャンプするなどの任意のアクションをさせることができる。たとえば、アクションゲームにおいては、ジャンプ、パンチ、武器を動かす等を指示することができる。また、ロールプレイングゲーム（ＲＰＧ）やシミュレーションＲＰＧにおいては、アイテムの取得、武器またはコマンドの選択および決定等を指示することができる。動作スイッチ１８ｅすなわちＢボタンは、プッシュボタンで構成され、セレクトスイッチ１８ｃで選択したゲームモードの変更やＡボタン１８ｄで決定したアクションの取り消し等のために用いられる。
【００５１】
動作スイッチ１８ｅすなわちＸボタン、および動作スイッチ１８ｆすなわちＹボタンは、プッシュボタンで構成され、プッシュボタンＡとプッシュボタンＢだけでは、ゲーム進行ができないときに、補助的な操作ボタンとして用いられる。もちろん、ゲームプレイにおいてＸボタンとＹボタンを必ずしも使用しなくてよい。電源スイッチ１８ｈは、ゲーム装置１０の電源をオンオフするためのスイッチである。
【００５２】
動作スイッチ１８Ｌ（左押しボタン）および動作スイッチ１８Ｒ（右押しボタン）は、プッシュボタンで構成され、左押しボタン（Ｌボタン）１８Ｌおよび右押しボタン（Ｒボタン）１８Ｒは、Ａボタン１８ｄおよびＢボタン１８ｅと同様の操作に用いることができ、また、Ａボタン１８ｄおよびＢボタン１８ｅの補助的な操作に用いることができる。
【００５３】
また、このゲーム装置１０はタッチパネルを用いたゲーム装置であり、ＬＣＤ１４の上面には、タッチパネル２０が装着される。タッチパネル２０としては、たとえば、抵抗膜方式、光学式（赤外線方式）および静電容量結合式のいずれかの種類のものを用いることができる。また、タッチパネル２０は、その上面をスティック２４ないしはペン（スタイラスペン）或いは指（以下、これらを「スティック２４等」という場合がある。）で、押圧したり撫でたり（触れたり）することにより操作すると、スティック２４等の座標位置を検出して座標データを出力する。
【００５４】
なお、この実施例では、ＬＣＤ１４（ＬＣＤ１２も同じ、または略同じ。）の表示面の解像度は２２８ｄｏｔ×１９２ｄｏｔであり、タッチパネル２０の検出精度も表示画面に対応して２２８ｄｏｔ×１９２ｄｏｔとしてあるが、タッチパネル２０の検出精度は表示画面の解像度よりも低くてもよく、高くてもよい。
【００５５】
このように、ゲーム装置１０は、２画面分の表示部となるＬＣＤ１２およびＬＣＤ１４を有し、いずれか一方（この実施例では、ＬＣＤ１４）の表示画面上にタッチパネル２０が設けられるので、２画面（ＬＣＤ１２，１４）と２系統の操作部（１８，２０）を有する構成となるのである。
【００５６】
また、この実施例では、スティック２４は、たとえば上側ハウジング１６ａの中央より側面寄（右寄）に設けられる収納部（収納穴）（図示せず）に収納することができ、必要に応じて取り出される。ただし、スティック２４を設けない場合には、収納部を設ける必要もない。
【００５７】
さらに、ゲーム装置１０はメモリカード（またはゲームカートリッジ）２６を含み、このメモリカード２６は着脱自在であり、下側ハウジング１６ｂの裏面ないしは上端（側面）に設けられる挿入口（図示せず）から挿入される。図１では省略するが、挿入口の奥部には、メモリカード２６の挿入方向先端部に設けられるコネクタ（図示せず）と接合するためのコネクタ４６（図２参照）が設けられており、したがって、メモリカード２６が挿入口に挿入されると、コネクタ同士が接合され、ゲーム装置１０のＣＰＵコア４２（図２参照）がメモリカード２６にアクセス可能となる。
【００５８】
なお、図１では表現できないが、下側ハウジング１６ｂの内部において、この下側ハウジング１６ｂの音抜き孔２２ａと対応する位置には、右スピーカ３０ａおよび音抜き孔２２ｂと対応する位置には、左スピーカ３０ｂ（図２参照）が設けられる。
【００５９】
また、図１では省略するが、たとえば、下側ハウジング１６ｂの裏面側には、電池収容ボックスが設けられ、また、下側ハウジング１６ｂの底面側には、音量調節つまみ、外部拡張コネクタおよびイヤフォンジャックなどが設けられる。
【００６０】
図２は、ゲーム装置１０の電気的な構成を示すブロック図である。図２を参照して、ゲーム装置１０は電子回路基板４０を含み、この電子回路基板４０にはＣＰＵコア４２等の回路コンポーネントが実装される。ＣＰＵコア４２は、バス４４を介して、コネクタ４６，ＲＡＭ４８，第１のＧＰＵ（Graphic Processing Unit）５２，第２のＧＰＵ５４，Ｉ／Ｆ回路５０，ＬＣＤコントローラ６０および無線通信部６４と接続される。
【００６１】
コネクタ４６には、上述したように、メモリカード２６が着脱自在に接続される。メモリカード２６は、ＲＯＭ２６ａおよびＲＡＭ２６ｂを含む。図示は省略するが、ＲＯＭ２６ａおよびＲＡＭ２６ｂは、バスで互いに接続され、かつコネクタ４６と接合されるコネクタ（図示せず）に接続される。この結果、ＣＰＵコア４２は、ＲＯＭ２６ａおよびＲＡＭ２６ｂにアクセスすることができる。
【００６２】
ＲＯＭ２６ａは、ゲーム装置１０で実行すべきゲームのためのゲームプログラム、キャラクタ画像，背景画像，アイテム画像，メッセージ画像のような画像データ、効果音，ＢＧＭ，キャラクタの擬制音のような音データなどを予め記憶する。バックアップＲＡＭ２６ｂは、ゲームの途中データや結果データをセーブする。
【００６３】
ＲＡＭ４８は、バッファメモリないしはワーキングメモリとして使用される。つまり、ＣＰＵコア４２は、メモリカード２６のＲＯＭ２６ａに記憶されたゲームプログラム、および画像データ，音データ等のデータをＲＡＭ４８にロードし、ロードしたゲームプログラムを実行する。また、ＣＰＵコア４２は、ゲーム処理の進行に応じて、ゲームデータやフラグデータなどの一時的なデータをＲＡＭ４８に記憶する。
【００６４】
なお、ゲームプログラム、および画像データ，音データ等のデータは、一括して、または必要に応じて部分的かつ順次的にＲＯＭ２６ａから読み出され、ＲＡＭ４８に記憶される。
【００６５】
ＧＰＵ５２および５４の各々は、描画手段の一部を形成し、たとえばシングルチップＡＳＩＣで構成される。ＧＰＵ５２または５４は、ＣＰＵコア４２からグラフィックスコマンド（作画命令）を受けたとき、このグラフィックスコマンドにしたがってゲーム画像データを生成する。ここで、ＣＰＵコア４２は、グラフィックスコマンドに加えて、ゲーム画像データの生成に必要な画像生成プログラム（ゲームプログラムに含まれる。）をＧＰＵ５２および５４の各々に与える。
【００６６】
ただし、グラフィックスコマンドの実行に必要なデータ（ポリゴン，テクスチャなどの画像データ）は、ＲＡＭ４８に格納され、ＧＰＵ５２または５４によって取得される。
【００６７】
また、ＧＰＵ５２にはＶＲＡＭ５６が接続され、ＧＰＵ５４にはＶＲＡＭ５８が接続される。ＧＰＵ５２は、作成したゲーム画像データをＶＲＡＭ５６に描画し、ＧＰＵ５４は、作成したゲーム画像データをＶＲＡＭ５８に描画する。
【００６８】
ＶＲＡＭ５６および５８は、ＬＣＤコントローラ６０に接続される。ＬＣＤコントローラ６０はレジスタ６２を含む。レジスタ６２はたとえば１ビットで構成され、ＣＰＵコア４２の指示によって“０”または“１”のデータ値を記憶する。ＬＣＤコントローラ６０は、レジスタ６２のデータ値が“０”であるとき、ＶＲＡＭ５６に描画されたゲーム画像データをＬＣＤ１４に出力し、ＶＲＡＭ５８に描画されたゲーム画像データをＬＣＤ１２に出力する。また、ＬＣＤコントローラ６０は、レジスタ６２のデータ値が“１”であるとき、ＶＲＡＭ５６に描画されたゲーム画像データをＬＣＤ１２に出力し、ＶＲＡＭ５８に描画されたゲーム画像データをＬＣＤ１４に出力する。
【００６９】
Ｉ／Ｆ回路５０には、操作スイッチ１８，タッチパネル２０，右スピーカ３０ａおよび左スピーカ３０ｂが接続される。操作スイッチ１８が操作されると、対応する操作信号（操作データ）がＩ／Ｆ回路５０を介してＣＰＵコア４２に入力される。タッチパネル２０で検出された座標データも、Ｉ／Ｆ回路５０を介してＣＰＵコア４２に入力される。また、ＣＰＵコア４２は、ＢＧＭ，効果音，キャラクタの擬制音などのゲームに必要な音データをＲＡＭ４８から読み出し、Ｉ／Ｆ回路５０を介して右スピーカ３０ａおよび左スピーカ３０ｂから出力する。
【００７０】
２プレイヤモードが選択された状態では、相手方のゲーム装置との間で無線信号が無線通信部６４を通してやり取りされる。すなわち、無線通信部６４は、相手方への通信データを無線信号に変調してアンテナ（図示せず）から送信し、また、相手方のゲーム装置からの無線信号を同じアンテナで受信して通信データに復調する。
【００７１】
以上のように構成されたゲーム装置１０でパズルゲームをプレイする場合、図３のようなゲーム画面が２つのＬＣＤ１２および１４に跨って表示される。図３を参照して、このゲーム画面は上辺Ｌ１および下辺Ｌ２で規定されるゲームフィールドＧＦを含み、このゲームフィールドＧＦ内に積層ブロックＢ１，操作ブロックＢ２，追加ブロックＢ３，ゲームオーバラインＬ３および矢印Ａ１などが配置される。
【００７２】
積層ブロックＢ１，操作ブロックＢ２および追加ブロックＢ３の各々は１つまたは２つ以上の単位ブロックで構成され、各単位ブロックには予め決められた複数の属性のいずれかが設定される。ここでは、図４（Ａ）に示すように、赤（消去可），青（消去可），黄（消去可），白（消去可）および黒（消去不可）の５つの属性が準備されている。
【００７３】
積層ブロックＢ１は、各々が左右方向（Ｘ方向）に配列された３個の単位ブロックからなる複数のブロックラインを上下方向（Ｙ方向）に積み重ねた積層構造を有する。以下では、積層ブロックＢ１を構成する個々の単位ブロックを図４（Ｂ）に示す要領で識別する。図４を参照して、上辺Ｌ１に最も近い第１ラインを構成する３個の単位ブロックは、左から順に（１，１），（１，２）および（１，３）のように識別される。第１ラインの直下の第２ラインでは（２，１），（２，２）および（２，３）となり、そして第ｎラインでは（ｎ，１），（ｎ，２）および（ｎ，３）となる。
【００７４】
操作ブロックＢ２は、縦方向に配置された２個の単位ブロックで構成され、積層ブロックＢ１の左右いずれか一方に配置される。そして、操作スイッチ１８（たとえば十字スイッチ１８ａ）の操作に従い、上下左右に移動する。操作ブロックＢ２を積層ブロックＢ１の一方側面にぶつけると、操作ブロックＢ２は積層ブロックＢ１の内部に取り込まれ、積層ブロックＢ１の他方側面からは、縦方向に配置された別の２個の単位ブロックが押し出される。こうして押し出された別の２個の単位ブロックが、新たな操作ブロックＢ２となり、今度は積層ブロックＢ１の他方側面にぶつけられる。
【００７５】
こうして操作ブロックＢ２を左右から積層ブロックＢ１にぶつけることで、積層ブロックＢ１を構成する単位ブロックの配列が変化する。積層ブロックＢ１内で所定の並びが完成すると、並んだブロックは消滅する。ゲームのスコアは、こうして消滅した単位ブロックの個数に基づいて算出される。
【００７６】
たとえば、図５（Ａ）に示すように、２個の青色単位ブロックで構成された操作ブロックＢ２が積層ブロックＢ１の左側に位置している場合、操作ブロックＢ２の上下方向の位置を積層ブロックＢ１の第２ラインおよび第３ラインに合わせた後、操作ブロックＢ２を積層ブロックＢ１の左側面にぶつけたとする。
【００７７】
すると、図５（Ｂ）に示すように、操作ブロックＢ２は積層ブロックＢ１の左側面から内部に入り込み、これに伴って、積層ブロックＢ１の第２ラインおよび第３ラインに位置する６個の単位ブロック（２，１），（２，２），（２，３），（３，１），（３，２）および（３，３）が１ブロック相当の横ずれを起こす。こうして横ずれする単位ブロックの集合（ブロックライン）を“横ずれブロックＢ１ａ”と呼ぶ。
【００７８】
この結果、図５（Ｃ）に示すように、操作ブロックＢ２は単位ブロック（２，１），（３，１）のあった位置に取り込まれ、新たに積層ブロックＢ１の（２，１）および（３，１）の位置に配置される。そして、積層ブロックＢ１の右側面から２つの単位ブロック（２，３），（３，３）が押し出される結果となる。こうして押し出された２つの単位ブロックが、新たな操作ブロックＢ２となる。
【００７９】
一方、積層ブロックＢ１では、縦方向に並んだ３個の単位ブロック（１，１），（２，１）および（３，１）の属性が互いに一致したため、これら３個の単位ブロックは、図６（Ａ）のように消滅する。こうして消滅する単位ブロックの集合を“消滅ブロックＢ１ｂ”と呼ぶ。
【００８０】
消滅で生じた３ブロック相当の空白は、図６（Ｂ）に示すように、“消滅ブロックＢ１ｂ”の下方にある単位ブロック（４，１），（５，１），…が上向きに３ブロック移動することにより埋められ、積層ブロックＢ１が再配置される。こうして上向きに移動する単位ブロックの集合（ブロック列）を“縦ずれブロックＢ１ｃ”と呼ぶ。
【００８１】
この後、積層ブロックＢ１の右側に位置する操作ブロックＢ２は、図６（Ｃ）に示すように、積層ブロックＢ１の右側面にぶつけられる。以降、上記と同様の衝突操作が、左右の向きを反転しつつ繰り返される。
【００８２】
図３に戻って、ゲームオーバラインＬ３は、ゲームスタート時に上辺Ｌ１の近傍に表示され、時間の経過につれて下方に移動していく。ブロックが消滅すれば、消滅ブロック数に応じた距離だけ上辺Ｌ１側に後退する。そしてゲームオーバラインＬ３が下辺Ｌ２に到達したとき、ゲームオーバとなる。
【００８３】
このようなゲームオーバラインＬ３の後方、すなわち上辺Ｌ１およびゲームオーバラインＬ３で挟まれる低速領域Ｅ１内では、操作ブロックＢ２の移動速度が遅くなる。この結果、衝突操作のレスポンスが低下する。
【００８４】
ゲームフィールドＧＦ内へは、下辺Ｌ２側から追加ブロックＢ３が周期的に投入される。投入された追加ブロックＢ３は、ゲームフィールドＧＦ内を上向きに移動し、積層ブロックＢ１に衝突してその一部となる。
【００８５】
また、このパズルゲームには複数の難易度（レベル）が用意されており、最も簡単な第１レベルからスタートして、より難しい第２レベル，さらに難しい第３レベルへとレベルアップしていく。次のレベルに進むためのレベルアップ処理は、スコアがレベルクリア基準に到達し、かつ基準到達時に提示される課題（後述）を解決したとき実行される。
【００８６】
ゲームフィールドＧＦの右辺に沿って下向きに移動する矢印Ａ１は、そのレベルにおいてスコアがどこまでクリア基準に近づいたかを示す指標である。具体的には、矢印Ａ１は、ゲームスタート時つまり第１レベルが開始されるとき上辺Ｌ１の近傍に配置され、以降スコアに応じて下方に移動し、スコアが第１レベルのクリア基準に達したとき下辺Ｌ２に到達する。その後、第１レベルの課題が解決されて第２レベルが開始されると、矢印Ａ１は、再び上辺Ｌ１の近傍に表示され、スコアに従い下方に移動していく。
【００８７】
また、図５（Ａ）〜図５（Ｃ）および図６（Ａ）に示した消去処理に関連して、所定の並びが成立しても、図７（Ａ）および図７（Ｂ）に示すように、並んだブロックの属性が黒（消去不可）であれば、消去処理は実行されない。
【００８８】
ただし、各単位ブロックに設定された属性は、固定的なものではなく、たとえば図８（Ａ）〜図８（Ｃ）に示す要領で変更される。なお、図８（Ａ）に示された積層ブロックＢ１および操作ブロックＢ２は、積層ブロックＢ１中のブロック（３，１）が黄（消去可）ではなく黒（消去不可）である点を除いて、図５（Ａ）と同様である。
【００８９】
図８（Ａ）〜図８（Ｃ）でも、図５（Ａ）〜図５（Ｃ）と同様、操作ブロックＢ２が積層ブロックＢ１内に押し込まれ、積層ブロックＢ１から新たな操作ブロックＢ２が押し出される。積層ブロックＢ１内では、消滅ブロックＢ１ｂが成立し、上記のブロック（３，１）は操作ブロックＢ２に押されて右に１ブロックだけ移動する。これによって、図８（Ｂ）のような、消滅ブロックＢ１ｂと黒（消去不可）ブロックとが互いに接した状態が生じる。この状態で消滅ブロックＢ１ｂが消滅すると、消滅ブロックＢ１ｂに接する黒（消去不可）ブロックの属性は、消滅ブロックＢ１ｂと同じ属性つまり青（消去可）に変化する。
【００９０】
図９（Ａ）および図９（Ｂ）には、スコアがレベルクリア基準に到達したときに提示される課題の一例が示されている。この課題は、図９（Ａ）のような、特定の絵柄（ここでは同心円）の一部がそれぞれ描かれた４つの単位ブロック（レベルクリア課題ブロック）Ｂ１ｅをランダムな位置に含んだ積層ブロックＢ１に対して、図１０（Ａ）〜図１０（Ｄ）のような衝突操作を繰り返すことで、これらのレベルクリア課題ブロックＢ１ｅを所定の配置に並べ替え、これによって図９（Ｂ）のように、積層ブロックＢ１内で同心円を完成させる、というものである。
【００９１】
具体的には、図９（Ａ）の積層ブロックＢ１に対し、最初、図１０（Ａ）に示すように、縦に配置された２個の単位ブロックからなる操作ブロックＢ２を左から単位ブロック（４，１）および（５，１）の位置に押し込む。これによって、図１０（Ｂ）に示すように、単位ブロック（４，３）および（５，３）が右に押し出される。
【００９２】
次に、押し出された２個の単位ブロックを新たな操作ブロックＢ２として、これを上に３ブロック相当移動させ、続いて図１０（Ｃ）に示すように右から単位ブロック（２，３）および（３，３）の位置に押し込む。これによって、図１０（Ｄ）に示すように、図９（Ｂ）の同心円の上半分が完成する。このときまた、単位ブロック（４，３）および（５，３）が左に押し出される。以降、同様の衝突操作を繰り返すことで、最終的に同心円の全体が完成する。
【００９３】
上記のようなパズルゲームをプレイする場合のＲＡＭ４８のメモリマップを図１１に示す。図１１を参照して、ＲＡＭ４８は、メモリカード２６のＲＯＭ２６ａからロードされたプログラムを記憶するプログラム記憶領域７０を含む。ロードされるプログラムは、操作検出プログラム７２，操作ブロック制御プログラム７４，ブロック配置制御プログラム７６，ブロック並び判別プログラム７８，ブロック消去プログラム８０，ブロック移動プログラム８２，ゲームオーバ制御プログラム８４およびレベルクリア制御プログラム８６などを含む。
【００９４】
なお、プログラム記憶領域７０には、図示は省略しているが、ゲーム画像やゲーム音声を生成／出力するためのプログラムなど、その他のゲーム進行に必要な各種プログラムが記憶される。
【００９５】
操作検出プログラム７２は、スイッチ１８の操作を検出するためのプログラムである。操作ブロック制御プログラム７４は、操作ブロックＢ２の位置や属性を制御するためのプログラムである。積層ブロック制御プログラム７６は、積層ブロックＢ１（および追加ブロックＢ３）の各々の位置や属性を制御するためのプログラムである。ブロック並び判定プログラム７８は、積層ブロックＢ１において所定のブロック並びが完成したか否かを判定するためのプログラムである。ブロック消去プログラム８０は、所定の並びに従うブロックを積層ブロックＢ１から消去するためのプログラムである。
【００９６】
ブロック移動プログラム８２は、積層ブロックＢ１の一部を横ずれまたは縦ずれさせたり（図５（Ｂ），図６（Ｂ）参照）、追加ブロックＢ３を投入したりするためのプログラムである。ゲームオーバ制御プログラム８４は、ゲームオーバライン（Ｌ３：図３参照）を移動すると共に、ゲームオーバ条件が満足されたか否かを判別して、満足されたときゲームオーバ処理を行うためのプログラムである。
【００９７】
レベルクリア制御プログラム８６は、レベルクリア基準への到達度を示す矢印（Ａ１：図３参照）を移動すると共に、スコアがクリア基準に到達したか否かを判別して、到達したとき課題を提示し、そして課題が解決されたときレベルクリア処理を実行するためのプログラムである。
【００９８】
また、ＲＡＭ４８は、データ記憶領域９０を含む。データ記憶領域９０は、操作データ記憶領域９２，操作ブロック記憶領域９４，積層ブロック記憶領域９６，ゲームレベル指標記憶領域９８，スコア記憶領域１００，ゲームオーバ指標記憶領域１０２およびレベルクリア指標記憶領域１０４などを有する。
【００９９】
操作データ記憶領域９２は、操作検出プログラム７２によって検出された操作に対応する操作データを記憶するための領域である。操作ブロック記憶領域９４は、操作ブロックＢ２に関するデータ類を記憶するための領域であり、具体的には属性データ（色および消去の可否）および位置データが単位ブロック毎に記憶される。
【０１００】
積層ブロック記憶領域９６は、積層ブロックＢ１（および追加ブロックＢ３）に関するデータ類を記憶するための領域であり、具体的には属性データおよび位置データが単位ブロック毎に記憶される。
【０１０１】
ゲームレベル指標記憶領域９８はゲームレベル指標を記憶するための領域であり、スコア記憶領域１００はスコアを記憶するための領域である。ゲームオーバ指標記憶領域１０２はゲームオーバ指標（ゲームオーバラインの位置）を記憶するための領域であり、レベルクリア指標記憶領域１０４はレベルクリア指標（矢印Ａ１の位置）を記憶するための領域である。
【０１０２】
ＲＡＭ４８にはさらに、ブロック描画用データ１０６など、ゲーム進行に必要な各種データが記憶される。
【０１０３】
ＣＰＵコア４２は、上記のようなプログラムおよびデータに基づいて、図１２ないし図１４のフロー図に従う処理を実行する。図１２を参照して、まずステップＳ１で初期設定を行う。具体的には、操作データ記憶領域９２，操作ブロック記憶領域９４，積層ブロック記憶領域９６，ゲームレベル指標記憶領域９８，スコア記憶領域１００，ゲームオーバ指標記憶領域１０２およびレベルクリア指標記憶領域１０４の各々に初期値を設定したりするなど、ゲーム開始のための準備を行う。
【０１０４】
次のステップＳ３では、上記の各記憶領域９２〜１０４内のデータに基づいて、積層ブロックＢ１，操作ブロックＢ２，ゲームオーバラインＬ３および矢印Ａ１などを含んだゲームフィールドＧＦを、ＬＣＤ１２および１４に跨って表示する（図３参照）。なお、初期設定直後は、ゲームオーバラインＬ３および矢印Ａ１の各々はゲームフィールドＧＦの上辺Ｌ１の近傍に配置される。
【０１０５】
ステップＳ５では、操作データＩＦ回路５０を通して操作スイッチ１８から操作データを取得する。取得された操作データは、ＲＡＭ４８の操作データ記憶領域９２に記憶される。ステップＳ７では、操作ブロック記憶領域９４内の位置データに基づいて、操作ブロックＢ２が低速領域Ｅ１内にあるか否かを判別する。ここでＮＯであればステップＳ９の処理を経てステップＳ１３に進み、ＹＥＳであればステップＳ１１の処理を経てステップＳ１３に進む。
【０１０６】
ステップＳ９では操作ブロック記憶領域９４の位置データを通常更新し、ステップＳ１１では操作ブロック記憶領域９４の位置データを低速更新する。低速更新はたとえば、通常更新に比べて、操作入力に対して操作ブロックＢ２の位置データが大きく変化しないようにする更新方法をいう。これにより、操作ブロックＢ２は低速領域Ｅ１内で動きが遅くなる。
【０１０７】
ステップＳ１３では、操作ブロックＢ２が積層ブロックＢ１と左右方向（Ｘ方向）に衝突したか否かを判別する。ここでＹＥＳであればステップＳ１５およびＳ１７の処理を経てステップＳ２３に進み、ＮＯであればステップＳ１９およびＳ２１の処理を経てステップＳ５３に進む。
【０１０８】
ステップＳ１５では、操作ブロック記憶領域９４内の位置データと、積層ブロック記憶領域９６内の位置データの一部（横ずれブロックＢ１ａに対応する位置データ）とをそれぞれ更新し、これによって、操作ブロックＢ２は積層ブロックＢ１に押し込まれ、横ずれブロックＢ１ａは横向きにシフトされ、そして横ずれブロックＢ１ａの操作ブロックＢ２に接しているのとは反対側の端部が積層ブロックＢ１から押し出される（図５（Ａ）および図５（Ｂ）参照）。
【０１０９】
ステップＳ１７では、積層ブロック記憶領域９６内のデータの一部（すなわち積層ブロックＢ１から押し出されたブロックのデータ）を操作ブロック記憶領域９４へと移動する。これにより、積層ブロックＢ１から押し出されたブロックは、操作スイッチ１８による操作の対象、つまり新たな操作ブロックＢ２となる（図５（Ｃ）参照）。
【０１１０】
ステップＳ１９では、ゲームオーバ指標記憶領域１０２に記憶されたゲームオーバ指標をインクリメントする。ステップＳ２１では、追加ブロックＢ３（図３参照）のデータを積層ブロック記憶領域９６に書き込む。これによって、ゲームフィールドＧＦ内に追加ブロックＢ３が投入される。
【０１１１】
図１３を参照して、ステップＳ２３では、積層ブロックＢ１において所定の並びが完成したか否か、具体的には同一属性の単位ブロックがＸ方向またはＹ方向に所定数（ここでは３つ）以上並んだか否かを、積層ブロック記憶領域９６内のデータに基づいて判別する。ここでＹＥＳであればステップＳ２５に移り、並んだブロックの属性が“消去不可”であるか否かをさらに判別する。ステップＳ２３でＮＯであるか、またはＳ２５でＹＥＳあれば、ステップＳ５５に進む。
【０１１２】
ステップＳ２５でＮＯであればステップＳ２７に移り、積層ブロック記憶領域９６から消滅ブロックＢ１ｂのデータを消去する。これにより、並んだブロックは消滅する（図５（Ｃ）および図６（Ａ）参照）。
【０１１３】
続くステップＳ２９では、消滅ブロックＢ１ｂに隣接しかつ属性が黒（消去不可）であるブロック（隣接黒ブロックＢ１ｄ：図８（Ｂ）参照）の有無を積層ブロック記憶領域９６内のデータに基づいて判別する。ここでＮＯであれば直ちにステップＳ３３に進み、ＹＥＳであればステップＳ３１の処理を経てステップＳ３３に進む。ステップＳ３３では、隣接黒ブロックＢ１ｄの属性を消滅ブロックＢ１ｂのそれに変更する。これによって、隣接黒ブロックＢ１ｄは、消滅ブロックＢ１ｂと同色になり（図８（Ｂ）参照）、以降、衝突操作によって消滅させることができる。
【０１１４】
ステップＳ３３では、ステップＳ２７で消去された単位ブロックの個数などに基づいてスコアを計算する。次のステップＳ３５では、計算されたスコアに基づいてレベルクリア指標をインクリメントし、これにより矢印Ａ１は下向きに移動する。次のステップＳ３７ではゲームオーバ指標をデクリメントし、これによりゲームオーバラインＬ３は後退する。
【０１１５】
次のステップＳ３９では、積層ブロックＢ１に生じた空白を埋めるべく、その下方の縦ずれブロックＢ１ｃ（図６（Ｂ）参照）を上向きにシフトさせる。
【０１１６】
図１４を参照して、ステップＳ４１では、スコア記憶領域１００に記憶されたスコアがレベルクリア基準に到達したか否かを判別し、ここでＮＯであればステップＳ３に戻る。ステップＳ４１でＹＥＳであれば、ステップＳ４３で課題を提示した後、ステップＳ４５でその課題が解決されたか否かを判別する。一例を挙げれば、図９（Ａ）に示すように同心円の一部が描かれた４つのレベルクリア課題ブロックＢ１ｅを積層ブロックＢ１内のランダムな位置に表示し、そして図９（Ｂ）に示すように積層ブロックＢ１内で同心円が完成したかを判別する。
【０１１７】
ステップＳ４５でＮＯであれば、ステップＳ４７に移ってタイマＴを参照し、課題提示から規定時間が経過したか否かを次のステップＳ４９でさらに判別する。未だ規定時間が経過していなければステップＳ４５に戻り、規定時間が経過するとステップＳ５５に移る。
【０１１８】
なお、図示は省略しているが、ステップＳ４５〜Ｓ４９のループ処理には、ステップＳ５〜Ｓ１７と同様の処理、つまり衝突操作に応じてブロックを移動させる処理も含まれている。
【０１１９】
規定時間内に課題が達成されると、ステップＳ４５からステップＳ５１に抜け、次のレベルに進むためのレベルクリア処理を実行する。この処理には、ゲームレベル指標記憶領域９８に記憶されたゲームレベル指標をインクリメントする処理が含まれる。レベルクリア後、ステップＳ３に戻る。
【０１２０】
ステップＳ５３では、ゲームオーバ条件が満足されたか否かを判別する。ここでＮＯであればステップＳ３に戻り、ＹＥＳであればステップＳ５５に進む。ステップＳ５５ではゲームオーバ処理を実行し、そしてこのゲームを終了する。
【０１２１】
以上から明らかなように、この実施例では、操作ブロックＢ２を左右方向に積層ブロックＢ１と衝突させると、積層ブロックＢ１において操作ブロックＢ２と相対するブロック層（横ずれブロックＢ１ａ）が左右方向にシフトして操作ブロックＢ２は積層ブロックＢ１に吸収され、そしてシフトされたブロック層の操作ブロックＢ２と相対する側とは反対側の端部が積層ブロックＢ１から排出される。こうして排出されたブロックは、新たな操作ブロックとして、再び積層ブロックＢ１と衝突させることができる。このような衝突操作を繰り返すことで、積層ブロックＢ１の配列をダイナミックに変化させることができ、パズルゲームの戦略性を高めることができる。
【０１２２】
なお、この実施例では、積層ブロックＢ１において並んだブロックを消去する処理（Ｓ２３〜Ｓ２７）は、操作ブロックＢ２を積層ブロックＢ１に押し込んで積層ブロックＢ１から新たな操作ブロックＢ２を排出する処理（Ｓ１５およびＳ１７）の後に実行されたが、先に実行されてもよい。また、ステップＳ３５〜Ｓ３９の処理は、順序が互いに入れ替わってもよい。このように、図１２〜図１４のフローチャートに示された一連の処理の実行順序は、適宜変更して構わない。
【０１２３】
以上では、一例としてゲーム装置１０に適用した場合を説明したが、この発明は、表示手段と操作手段と記憶手段とコンピュータとを備える装置（たとえばパーソナルコンピュータ，携帯電話，ＰＤＡ，ディジタルテレビなど）に適用できる。
【図面の簡単な説明】
【０１２４】
【図１】この発明の一実施例の外観を示す図解図である。
【図２】図１実施例の内部構成の一例を示すブロック図である。
【図３】図１実施例に適用されるゲーム画面の構成を示す図解図である。
【図４】（Ａ）は図３ゲーム画面に含まれる各単位ブロックの属性を示す図表であり、（Ｂ）は図３画面に含まれる積層ブロックの各構成要素の識別子を示す図表である。
【図５】（Ａ）〜（Ｃ）は図１実施例に適用されるゲーム画面の変化例を時系列順に示す図解図である。
【図６】（Ａ）〜（Ｃ）は図５（Ａ）〜（Ｃ）の続きを示す図解図である。
【図７】（Ａ）および（Ｂ）は図１実施例に適用されるゲーム画面の他の変化例を時系列順に示す図解図である。
【図８】（Ａ）〜（Ｃ）は図１実施例に適用されるゲーム画面のその他の変化例を時系列順に示す図解図である。
【図９】（Ａ）および（Ｂ）は図１実施例に適用されるゲーム画面のさらにその他の変化例を時系列順に示す図解図である。
【図１０】（Ａ）〜（Ｄ）は図９（Ａ）から図９（Ｂ）への変化過程の一部を時系列順に示す図解図である。
【図１１】図１実施例に適用されるＲＡＭのマッピング状態の一例を示す図解図である。
【図１２】図１実施例に適用されるＣＰＵコアの動作の一部を示すフロー図である。
【図１３】図１実施例に適用されるＣＰＵコアの動作の他の一部を示すフロー図である。
【図１４】図１実施例に適用されるＣＰＵコアの動作のその他の一部を示すフロー図である。
【符号の説明】
【０１２５】
１０  …ゲーム装置
１２，１４  …ＬＣＤ
１８（１８ａ−１８ｈ，１８Ｌおよび１８Ｒ）  …操作スイッチ
４２  …ＣＰＵコア
４８  …ＲＡＭ
５２，５４  …ＧＰＵ
５６，５８  …ＶＲＡＭ
６０  …ＬＣＤコントローラ
Ａ１  …矢印（レベルクリア指標）
Ｂ１  …積層ブロック
Ｂ１ａ  …横ずれブロック
Ｂ１ｂ  …消滅ブロック
Ｂ１ｃ  …縦ずれブロック
Ｂ１ｄ  …隣接黒ブロック
Ｂ１ｅ  …レベルクリア課題ブロック
Ｂ２  …操作ブロック
Ｂ３  …追加ブロック
Ｅ１  …低速領域
ＧＦ  …ゲームフィールド
Ｌ１  …上辺
Ｌ２  …下辺
Ｌ３  …ゲームオーバライン（ゲームオーバ指標）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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