(57)【要約】【課題】遊技者が遊技に飽きないようにする。【解決手段】３枚のメダルを投入した後、スタートレバーを操作すると、遊技の処理を開始するとともに、ハズレまたは複数の当選役のうちの１つを決定する。当選役に入賞して獲得したメダルは、貯留用メモリに貯留される。ＲＢモードまたはＢＢモードのときには、メインＣＰＵは、払出契機枚数を抽選により決定（例えば、１０枚）し、カウンタでのカウント枚数（貯留用メモリに貯留されたメダルの枚数）が、１０枚を超えたときには、貯留用メモリに貯留された枚数のメダルを払い出すようにメダルホッパを駆動し、貯留用メモリに記憶された情報を消去する。カウンタでのカウント枚数が、１０枚を越えていないときには、メインＣＰＵは、１回の遊技を行うために必要な３枚のメダルを払い出すようにメダルホッパを駆動し、貯留用メモリに貯留されたメダルを３枚減算する。【選択図】図３
2008212198.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技媒体を用いて遊技を行うときに操作する遊技開始手段と、前記遊技開始手段が操作されたときにハズレまたは複数の当選役から１つを抽選により決定する抽選手段と、前記抽選手段で決定された当選役に入賞したときに獲得した遊技媒体を払い出す払出手段と、を備え、通常モードと、前記通常モードのときに前記抽選手段で前記複数の当選役のうちの特別当選役が決定されたときに移行し、前記通常モードよりも前記遊技媒体を獲得する確率が高い特別モードとで遊技が行われる遊技機において、
前記特別モード中に前記当選役に入賞して獲得した遊技媒体を貯留する貯留手段と、
前記貯留手段に貯留された遊技媒体の数量を計数する計数手段と、
前記貯留手段に貯留された遊技媒体を払い出す契機となる払出契機数量を、前記当選役に入賞したときに獲得する遊技媒体の数量よりも多くなるように決定する払出契機数量決定手段と、
前記通常モード中は、前記当選役に入賞して獲得した遊技媒体を払い出すように前記払出手段を制御し、前記特別モード中は、前記計数手段による計数量が前記払出契機数量を超えたことに応答して、前記貯留手段に貯留された遊技媒体を払い出すように前記払出手段及び前記貯留手段を制御する制御手段と、を備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記制御手段は、前記特別モード中に前記当選役に入賞したときに、前記貯留手段に貯留された遊技媒体のうち、１回の遊技を行うための数量の遊技媒体を払い出すように前記払出手段及び前記貯留手段を制御することを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
前記貯留手段に貯留された遊技媒体を前記払出手段により払い出すために操作する操作手段を備えたことを特徴とする請求項１または２記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ店などの遊技場に設置して使用されるスロットマシンなどの遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
本明細書中では遊技媒体としてメダルを用いて説明するが、遊技媒体としてはコインやパチンコ球など他の媒体も含む。
【０００３】
パチンコ店などの遊技場に設置して使用されるスロットマシンは、メダルに一定の価値が与えられて、遊技を行って獲得したメダルを種々の景品に交換することができる。スロットマシンで遊技を行うには、メダル投入口にメダルを投入して行う。
【０００４】
スロットマシンには、外周に複数種類の当選絵柄が配列され、回転自在な３個のリール（第１〜第３リール）と、第１〜第３リールを回転させるためのスタートレバーと、回転された第１〜第３リールを停止させるための３個のストップボタン（第１〜第３ストップボタン）とが設けられている。
【０００５】
スロットマシンには、ハズレまたは当りを抽選する抽選部が設けられており、メダル投入口に、１回の遊技に必要な数量（例えば、３枚）のメダルを投入した後、スタートレバーを操作すると、抽選部はハズレまたは当りを抽選する。当りが抽選されると、その当りが内部入賞状態となり、第１〜第３リールに当選絵柄を停止させて揃えると入賞となり、当りに応じた特典（メダルの払い出し、ボーナスゲームへの移行）が与えられる。
【０００６】
特許文献１では、一旦ストックしたメダルをジャックポットゲームに突入した場合に払い出す遊技用装置が提案されている。遊技者は、ジャックポットゲームに突入すると、ストックしたメダルを獲得することができる。
【特許文献１】特開平６−２７７３３２号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
しかしながら、特許文献１では、ジャックポットゲームに突入（入賞）したときに、ストックしたメダルを払い出すようにしているが、ジャックポットゲームに入賞しない限りは、ストックしたメダルの払い出しが行われないため、ジャックポットに入賞しなかった遊技では、遊技者がメダル獲得に対する期待感を持てずに、遊技者が遊技に飽きてしまうという問題があった。
【０００８】
本発明は、上記課題を解決するためになされたものであり、遊技者が遊技に飽きないようにすることができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
上記目的を達成するために、本発明の遊技機は、遊技媒体を用いて遊技を行うときに操作する遊技開始手段と、前記遊技開始手段が操作されたときにハズレまたは複数の当選役から１つを抽選により決定する抽選手段と、前記抽選手段で決定された当選役に入賞したときに獲得した遊技媒体を払い出す払出手段と、を備え、通常モードと、前記通常モードのときに前記抽選手段で前記複数の当選役のうちの特別当選役が決定されたときに移行し、前記通常モードよりも前記遊技媒体を獲得する確率が高い特別モードとで遊技が行われる遊技機において、前記特別モード中に前記当選役に入賞して獲得した遊技媒体を貯留する貯留手段と、前記貯留手段に貯留された遊技媒体の数量を計数する計数手段と、前記貯留手段に貯留された遊技媒体を払い出す契機となる払出契機数量を、前記当選役に入賞したときに獲得する遊技媒体の数量よりも多くなるように決定する払出契機数量決定手段と、前記通常モード中は、前記当選役に入賞して獲得した遊技媒体を払い出すように前記払出手段を制御し、前記特別モード中は、前記計数手段による計数量が前記払出契機数量を超えたことに応答して、前記貯留手段に貯留された遊技媒体を払い出すように前記払出手段及び前記貯留手段を制御する制御手段と、を備えたことを特徴とする。
【００１０】
なお、前記特別モードとしては、ＡＴモード、ＲＴモード、ＣＴモード、ＲＢモード、ＢＢモード等が挙げられる。また、前記特別当選役が抽選された遊技で前記特別当選役が入賞しないときには、次遊技以降も、特別当選役の内部入賞状態（特別当選役が抽選された状態）が継続されるものである。さらに、前記通常モード時にも前記払出契機数量を設定するようにしてもよく、この場合には、前記払出契機数量を１とすることにより、前記当選役に入賞して獲得した前記遊技媒体は、全て払い出される。また、前記計数手段による前記遊技媒体の計数方法としては、前記貯留手段に貯留される遊技媒体を１枚ずつ計数する方法、前記当選役に入賞した回数に基づいて計数する方法、前記貯留手段に貯留された遊技媒体の重量に基づいて計数する方法等が挙げられる。
【００１１】
また、前記制御手段は、前記特別モード中に前記当選役に入賞したときに、前記貯留手段に貯留された遊技媒体のうち、１回の遊技を行うための数量の遊技媒体を払い出すように前記払出手段及び前記貯留手段を制御することが好ましい。なお、前記当選役に入賞したときに獲得する遊技媒体の数量は、１回の遊技を行うための遊技媒体の数量以上であることが好ましい。
【００１２】
さらに、前記貯留手段に貯留された遊技媒体を前記払出手段により払い出すために操作する操作手段を備えることが好ましい。
【発明の効果】
【００１３】
本発明の遊技機によれば、特別モード中は、計数手段による計数量（貯留手段に貯留された遊技媒体の数量）が払出契機数量を超えたことに応答して、貯留手段に貯留された遊技媒体を払い出すから、当選役に入賞して獲得した遊技媒体が払い出されないときには、特別モード中であると判断することができる。これにより、特別当選役に入賞しない遊技でも、遊技者は特別モード移行への期待感を持つことができ、遊技者が遊技に飽きることを防止することができる。
【００１４】
また、当選役に入賞したときに、１回の遊技を行うための数量の遊技媒体を払い出すから、遊技媒体がないために次遊技を行うことができない状態になることを防止することができる。これにより、特別当選役が抽選されているとき（内部入賞状態のとき）に、当選役を入賞させたにも関わらず、遊技の継続が不能となるという遊技者に不利な状態になることを防止することができる。
【００１５】
さらに、操作手段を操作すると、貯留手段に貯留された遊技媒体を払い出すことができるから、貯留手段に遊技媒体を貯留したまま遊技を終了するという遊技者に不利な状態になることを防止することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１６】
図１に示すように、本発明を用いた遊技機の１実施例であるスロットマシン２の筺体３は、収納箱４と、収納箱４の前面側に開閉自在に取り付けられた前面扉５とから構成されている。前面扉５の上部には、ＬＣＤ６が設けられている。スロットマシン２は、通常モードと、通常モードよりもメダル（遊技媒体）７を獲得する確率が高い特別モードとしてのＲＢモードと、メダル７を所定枚数獲得するまでＲＢモードを複数回行う特別モードとしてのＢＢモードとで遊技を行うようにされている。本実施形態では、スロットマシン２は、１回の遊技に３枚のメダル７を用いるようにされている。
【００１７】
前面扉５のＬＣＤ６の下方には図柄表示窓１０が設けられ、図柄表示窓１０の奥に第１リール１１ａ，第２リール１１ｂ，第３リール１１ｃが回転自在に組み込まれている。周知のように、第１〜第３リール１１ａ〜１１ｃの外周には様々な図柄が一定ピッチで配列され、リールが停止した状態では図柄表示窓１０を通して１リール当たり３個の図柄が観察される。これにより、各リールの図柄を１個ずつ組み合わせた直線状の入賞ラインが横３本斜め２本の合計５本設定されている。本実施形態では、後述する当選役決定部２６ｄで当選役が決定されたことを当選役に当選すると称し、当選役が上記入賞ライン上に停止することを当選役に入賞すると称する。
【００１８】
前面扉５の上部で図柄表示窓１０の下方にはクレジット枚数表示窓１２が設けられている。クレジット枚数表示窓１２の奥には、クレジット枚数表示装置１３（図２参照）が設けられている。スロットマシン２では５０枚を限度に適正なメダル７をクレジット（貯留）することが可能になっており、クレジット枚数表示装置１３はクレジットされているメダル７の枚数を、クレジット枚数表示窓１２を通して表示する。
【００１９】
なお、遊技の開始に先立って投入するメダル７の枚数は３枚に限られているため、クレジット機能を用いていないときには４枚目以降に投入されたメダル７はメダル受け皿２４に排出される。クレジット機能のオン／オフは精算ボタン１８の１プッシュごとに切替えられる。そして、クレジット機能がオン状態のときには４枚目以降に投入されたメダル７は、５０枚を限度にスロットマシン内部にクレジットされる。
【００２０】
クレジットされたメダル７の枚数は、クレジット枚数表示装置１３でデジタル表示される。クレジット機能を用いているときには、ベットボタン１７の操作によりメダル７の投入操作が行われ、そのベット枚数（３枚）がクレジット枚数から逐次に減算される。また、遊技が行われて、メダル７の払い出しを伴う入賞が得られたときに獲得したメダル７も５０枚を限度にクレジットされ、精算ボタン１８を操作したときに、クレジットされたメダル７がメダル受け皿２４に払い出される。
【００２１】
本実施形態では、メダル７を払い出すことを、メダルホッパ２２を駆動してメダル７をメダル受け皿２４に払い出すこととして説明を行うが、クレジットすることも、メダル７を払い出すことに含まれるものである。
【００２２】
前面扉５には、操作パネル１６が設けられている。この操作パネル１６には、ベットボタン１７、精算ボタン（操作手段）１８、スタートレバー（遊技開始手段）１９、第１ストップボタン２０ａ、第２ストップボタン２０ｂ、第３ストップボタン２０ｃが設けられている。また、この操作パネル１６には、メダル７を投入するメダル投入口２１が設けられている。
【００２３】
前面扉５を開けると、収納箱４の内部には、第１〜第３リール１１ａ〜１１ｃの他に、メダルホッパ（払出手段）２２（図２参照）が設けられている。メダルホッパ２２から払い出されたメダル７は、メダル払い出し口２３を経てメダル受け皿２４に払い出される。
【００２４】
図２に示すように、スロットマシン２の作動は基本的にメイン基板２６及びサブ基板２７によって管制される。メイン基板２６には、メインＣＰＵ（制御手段）２６ａ及びメインＲＯＭ２６ｂ、電子抽選部２６ｃ及び当選役決定部２６ｄが設けられている。メインＲＯＭ２６ｂには、メインＣＰＵ２６ａで実行する、例えば遊技実行プログラム等の制御プログラムや、これらプログラムを実行する際に必要な制御データ等が記憶されている。
【００２５】
サブ基板２７には、サブＣＰＵ２７ａが設けられている。ＬＣＤ６及びクレジット枚数表示装置１３は、サブＣＰＵ２７ａに接続されており、サブＣＰＵ２７ａにより駆動が制御される。
【００２６】
メダルホッパ２２は、メダル７をメダル受け皿２４に払い出すものであり、メインＣＰＵ２６ａに接続されており、メインＣＰＵ２６ａにより駆動が制御される。
【００２７】
主制御基板２６には、遊技を行って獲得した（当選役に入賞して獲得した）メダル７を、払い出さずに（メダルホッパ２２を駆動させないこと、及び、クレジットしないことを含む）、電気的に貯留（記憶）する貯留用メモリ（貯留手段）２６ｅが設けられている。本実施形態では、複数種類の当選役は、入賞したときに８枚のメダル７を獲得するように設定されており、当選役に入賞したときには、８枚のメダル７が貯留用メモリ２６ｅに貯留される。
【００２８】
主制御基板２６には、貯留用メモリ２６ｅに貯留したメダル７の枚数をカウントするカウンタ（計数手段）２６ｆが設けられている。貯留用メモリ２６ｅ及びカウンタ２６ｆは、メインＣＰＵ２６ａに接続されており、メインＣＰＵ２６ａにより駆動が制御される。メインＣＰＵ２６ａは、当選役に入賞して獲得したメダル７を払い出さずに貯留用メモリ２６ｅに貯留する。貯留用メモリ２６ｅにメダル７が何枚貯留されているかの報知は行われないようにされている。
【００２９】
メインＣＰＵ２６ａは、貯留用メモリ２６ｅに貯留されたメダル７を払い出す契機となる払出契機枚数（払出契機数量）を、遊技が行われているモード（通常モード、ＲＢモード、ＢＢモード）に応じて決定する。メインＣＰＵ２６ａは、通常モードのときには、払出契機枚数を１枚に決定する。すなわち、通常モードでは、当選役に入賞して獲得した８枚のメダル７は全て払い出されることとなる。
【００３０】
メインＣＰＵ２６ａは、通常モードから特別モードとしてのＲＢモードまたはＢＢモードに移行したことに応答して、払出契機枚数を、１０枚、１５枚、２０枚の３パターンから１つを抽選して決定する。本実施形態では、メインＣＰＵ２６ａは、貯留用メモリ２６ｅに貯留されたメダル７を払い出す契機となる払出契機枚数を、当選役に入賞したときに獲得するメダル７の枚数（８枚）よりも多くなるように決定する払出契機数量決定手段としても機能する。また、本実施形態では、ＲＢモード及びＢＢモード（以下、ボーナスモードと称する）時の払出契機数量として１０枚が抽選されている形態について説明を行う。なお、上記した１０枚、１５枚、２０枚の各枚数は、当選役に入賞して獲得するメダル７の枚数（８枚）よりも多い枚数であればよく、適宜変更可能である。また、払出契機枚数を抽選により決定せずに、例えば１０枚に固定するようにしてもよい。
【００３１】
ボーナスモード中に当選役に入賞して８枚のメダル７を獲得したときに、カウンタ２６ｆでのカウント枚数（貯留用メモリ２６ｅに貯留されたメダル７の枚数）が１０枚を越えていない場合には、メインＣＰＵ２６ａは、１回の遊技を行うために必要な枚数（３枚）のメダル７を払い出すようにメダルホッパ２２を駆動すると同時に、貯留用メモリ２６ｅに貯留されたメダル７を３枚減算する。
【００３２】
メインＣＰＵ２６ａは、カウンタ２６ｆでのカウント枚数が、払出契機枚数（通常モード時は１枚、ボーナスモード時は１０枚）を超えたことに応答して、貯留用メモリ２６ｅに貯留された枚数のメダル７を払い出すようにメダルホッパ２２を駆動するとともに、貯留用メモリ２６ｅに記憶された情報を消去する（貯留されたメダル７の枚数を０（ゼロ）にする）。これに伴い、カウンタ２６ｆのカウント枚数は０（ゼロ）になる。また、ボーナスモード中でも、精算ボタン（操作手段）１８を操作したときには、メインＣＰＵ２６ａは、貯留用メモリ２６ｅに貯留されたメダル７を払い出すように制御する。なお、精算ボタン１８とは別に、貯留用メモリ２６ｅに貯留されたメダル７を払い出すために操作する払出ボタンを設けるようにしてもよい。
【００３３】
メダルセンサ３１はメダル投入口２１から投入された適正なメダル７を検知し、メインＣＰＵ２６ａに入力する。メダル投入口２１の奥にはセレクタが組み込まれ、不適正なメダル７はメダル受け皿２４に排出される。また、セレクタは不適切なタイミングでメダル７の投入が行われたとき、例えば遊技の途中や各種の操作ボタンが押されたままの状態で投入されたメダル７についても、メダルセンサ３１を経由させずにメダル受け皿２４に排出する。
【００３４】
スタート信号センサ３２は、３枚のメダル７が投入された後、スタートレバー１９が操作されたときに、スタートレバー１９が操作されたことを示す遊技スタート信号をメインＣＰＵ２６ａに入力する。遊技スタート信号を受けて、メインＣＰＵ２６ａは、メインＲＯＭ２６ｂに記憶された遊技を実行させるためのプログラムに基づいて、第１〜第３リール１１ａ〜１１ｃを回転させるとともに遊技の処理を開始する。
【００３５】
メインＣＰＵ２６ａは、スタート信号センサ３２から送られてくる遊技スタート信号を受けて電子抽選部２６ｃを作動させる。電子抽選部２６ｃは乱数発生器と乱数値サンプリング回路とを備え、遊技が開始されるごとに１つの乱数値を抽選する。抽選された乱数値は当選役決定部２６ｄに入力される。当選役決定部２６ｄでは、当選役決定部２６ｄは、入力された値に応じて、ハズレまたは複数の当選役のうちの１つを決定する。
【００３６】
当選役決定部２６ｄは、電子抽選部２６ｃで抽選された乱数値がハズレ及び複数種類の当選役のいずれかとなるかを、メインＲＯＭ２６ｂに記憶された当選テーブルを参照して決定する。また、メインＲＯＭ２６ｂには、通常モード用の当選テーブルの他に、ＢＢモードでの遊技、ＲＢモードでの遊技などで用いられる当選テーブルが設けられており、ＢＢモード及びＲＢモードでは、当選役決定部２６ｄは対応した当選テーブルを参照して当選判定を行う。
【００３７】
複数種類の当選役の中には、通常モードよりもメダル７を獲得する確率が高い特別モードとしてのＲＢモードに移行するＲＢ当選役、及び、ＲＢモードを複数回行うＢＢモードに移行するＢＢ当選役が設けられている。通常モードでの遊技において当選役決定部２６ｄでＲＢ当選役が決定されると、スロットマシン２は通常モードからＲＢモードに移行され、通常モードでの遊技において当選役決定部２６ｄでＢＢ当選役が決定されると、スロットマシン２は通常モードからＢＢモードに移行される。ＲＢ当選役及びＢＢ当選役が決定されると、ＲＢ当選役及びＢＢ当選役に入賞するまで、ＲＢ当選役及びＢＢ当選役が決定された状態（内部入賞状態）が継続される。本実施形態では、ＲＢ当選役及びＢＢ当選役を含む複数種類の当選役は、当選役決定部２６ｄで決定されて入賞したときに、８枚のメダル７を獲得するように設定されている。なお、当選役に入賞したときに獲得するメダル７の枚数は、８枚に限定されることなく、適宜変更可能であり、さらには、当選役の種類に応じて、獲得するメダル７の枚数を異なるようにしてもよい。
【００３８】
第１〜第３リール１１ａ〜１１ｃの駆動及び停止制御は、メインＣＰＵ２６ａとリール駆動コントローラ３３とによって行われる。それぞれのリールは個別のステッピングモータ３５ａ〜３５ｃの駆動軸に取り付けられており、各ステッピングモータ３５ａ〜３５ｃの駆動を制御することにより各リールの制御が行われる。なお、メインＲＯＭ２６ｂのＲＡＭ領域は、毎回の遊技ごとに利用されるフラグやデータなどの一時的保管や書き換えなどに用いられる。
【００３９】
ステッピングモータ３５ａ〜３５ｃは、メインＣＰＵ２６ａから供給された駆動パルスの個数に応じた回転角で回転する。このため、メインＣＰＵ２６ａから供給する駆動パルスの個数を制御することによって第１〜第３リール１１ａ〜１１ｃの回転角を制御することができ、駆動パルスの供給を絶つことによりリールの停止位置を決めることができる。また、各リールには、その基準位置に反射信号部３６ａ〜３６ｃが一体に形成され、その一回転ごとにフォトセンサ３７ａ〜３７ｃがそれぞれの反射信号部の通過を光電検出する。フォトセンサ３７ａ〜３７ｃによる検知信号は、リールの基準位置を示すリセット信号としてメインＣＰＵ２６ａに入力される。
【００４０】
メインＣＰＵ２６ａには、各々のステッピングモータ３５ａ〜３５ｃに供給された駆動パルスの個数を計数するパルスカウンタが設けられており、メインＣＰＵ２６ａは、フォトセンサ３７ａ〜３７ｃからリセット信号が入力されたときに、対応するパルスカウンタのカウント値をクリアする。したがって、それぞれのパルスカウンタには、各リールの１回転内の回転角に対応した駆動パルスの個数が逐次に更新しながら保存されることになる。
【００４１】
メインＲＯＭ２６ｂのＲＯＭ領域には、各リールの基準位置からの回転角に対応した駆動パルスの個数と、リールに一定ピッチで配列されたそれぞれの図柄を表す図柄コードとが対応づけられた図柄テーブルが格納されている。メインＣＰＵ２６ａは、この図柄テーブルを参照しながら、リールごとにパルスカウンタのカウント値を監視することによって、例えば中段の入賞有効ライン上にどの図柄が移動してきているのかを識別し、また、さらにどの程度リールを回転させれば目的の図柄が入賞有効ライン上に移動してくるのかを予測することができる。
【００４２】
ストップボタンセンサ３８ａ〜３８ｃは、ストップボタン２０ａ〜２０ｃが操作されたときに、ストップボタン２０ａ〜２０ｃが操作されたことを示すストップ信号をメインＣＰＵ２６ａに入力する。スタートレバー１９を操作して第１〜第３リール１１ａ〜１１ｃの回転が始まり、これらの回転が定常速度に達した時点で、メインＣＰＵ２６ａはストップボタン２０ａ〜２０ｃの操作を有効化する。この後、ストップボタン２０ａ〜２０ｃを操作すると、ストップボタン２０ａ〜２０ｃに対応する第１〜第３リール１１ａ〜１１ｃの停止制御が開始される。
【００４３】
次に、上記のように構成されたスロットマシン２の作用について、図３のフローチャートを用いて説明を行う。
【００４４】
３枚のメダル７が投入された（ステップ（以下、Ｓ）１でＹ）後、スタートレバー（遊技開始手段）１９が操作される（Ｓ２でＹ）と、メインＣＰＵ２６ａは、第１〜第３リール１１ａ〜１１ｃを回転させ、遊技の処理を開始するとともに、電子抽選部２６ｃを作動させる。電子抽選部２６ｃは１つの乱数値を抽選し、抽選された乱数値は当選役決定部２６ｄに入力される。当選役決定部２６ｄは、入力された値に応じて、ハズレまたは複数の当選役のうちの１つを決定する（Ｓ３）。
【００４５】
当選役に入賞した場合（Ｓ４でＹ）には、メインＣＰＵ２６ａは、入賞により獲得した８枚のメダル７を、払い出さずに貯留用メモリ２６ｅに貯留する（Ｓ５）。
【００４６】
ボーナスモード（ＲＢモード、ＢＢモード）である場合（Ｓ６でＹ）には、メインＣＰＵ２６ａは、払出契機枚数を、１０枚、１５枚、２０枚の３パターンから１つを抽選（例えば、１０枚）して決定する（Ｓ７）。カウンタ２６ｆでのカウント枚数（貯留用メモリ２６ｅに貯留されたメダル７の枚数）が、ボーナスモード時の払出契機枚数としての１０枚を超えた（例えば、１３枚）場合（Ｓ８でＹ）には、メインＣＰＵ２６ａは、貯留用メモリ２６ｅに貯留された枚数（１３枚）のメダル７を払い出すようにメダルホッパ２２を駆動する（Ｓ９）と同時に、貯留用メモリ２６ｅに記憶された情報を消去（貯留されたメダル７の枚数を０（ゼロ）に）する（Ｓ１０）。なお、ボーナスモードであるときにも、精算ボタン（操作手段）１８を操作したときには、メインＣＰＵ２６ａは、貯留用メモリ２６ｅに貯留されたメダル７を払い出すように制御する。
【００４７】
カウンタ２６ｆでのカウント枚数が、１０枚を越えていない（例えば、８枚）場合（Ｓ８でＮ）には、メインＣＰＵ２６ａは、１回の遊技を行うために必要な３枚のメダル７を払い出すようにメダルホッパ２２を駆動する（Ｓ１１）と同時に、貯留用メモリ２６ｅに貯留されたメダル７を３枚減算（８枚→５枚）する（Ｓ１２）。なお、ＲＢ当選役及びＢＢ当選役を含む複数種類の当選役は、入賞したときに８枚のメダル７を払い出すように設定されており、ボーナスモードに移行して最初に当選役に入賞したときには、獲得した８枚のメダル７のうち３枚のみ払い出され、残り５枚のメダル７は貯留用メモリ２６ｅに貯留された状態となる。
【００４８】
一方、ボーナスモードではない（通常モードである）場合（Ｓ６でＮ）には、払出契機枚数が１枚に設定される（Ｓ１３）。この場合には、カウンタ２６ｆでのカウント枚数（８枚）が、通常モード時の払出契機枚数としての１枚を越えており、メインＣＰＵ２６ａは、貯留用メモリ２６ｅに貯留された枚数（８枚）のメダル７を払い出すようにメダルホッパ２２を駆動する（Ｓ９）と同時に、貯留用メモリ２６ｅに記憶された情報を消去する（Ｓ１０）。
【００４９】
このように、メインＣＰＵ２６ａは、当選役の入賞により獲得した８枚のメダル７を、払い出さずに貯留用メモリ２６ｅに貯留し、通常モード中は、貯留用メモリ２６ｅに貯留したメダル７を全て払い出すようにメダルホッパ２２を駆動し、ボーナスモード中は、カウンタ２６ｆでのカウント枚数（貯留用メモリ２６ｅに貯留されたメダル７の枚数）が、払出契機枚数としての１０枚を越えていない場合には、獲得した８枚のメダル７のうち３枚のみ払い出すようにメダルホッパ２２を駆動するから、当選役に入賞して獲得した８枚のメダル７のうち３枚しか払い出されないときには、遊技者は、ボーナスモード中であると判断することができる。これにより、遊技者は、ボーナス当選役（ＲＢ当選役、ＢＢ当選役）に入賞しなかったときにも、ボーナスモード移行への期待感を持つことができ、ボーナス当選役に入賞したときにのみ、遊技者がボーナスモードへの移行を把握することができるタイプのスロットマシンに比べて、遊技者が遊技に飽きることを防止することができる。
【００５０】
また、ボーナスモード中に当選役に入賞した場合でも、１回の遊技を行うために必要な枚数（３枚）のメダル７を払い出すから、メダル７がないために次遊技を行うことができない状態になることを防止することができる。これにより、ボーナスモードが内部入賞状態のときに、当選役に入賞したにも関わらず、遊技の継続が不能となるという遊技者に不利な状態になることを防止することができる。なお、１回の遊技を行うために必要な３枚のメダル７を払い出すときに、クレジット枚数が５０枚未満の場合にも、クレジットさせずに、メダル７をメダル受け皿２４に払い出すようにすることで、演出効果をより一層高めることができ、好適である。
【００５１】
さらに、ボーナスモード中でも、精算ボタン（操作手段）１８を操作したときには、メインＣＰＵ２６ａは、貯留用メモリ２６ｅに貯留されたメダル７を払い出すように制御するから、貯留用メモリ２６ｅにメダル７を貯留したまま遊技を終了するという遊技者に不利な状態になることを防止することができる。
【００５２】
なお、上記実施形態では、通常モード中は、払出契機枚数を１枚に設定し、当選役に入賞して獲得した８枚のメダル７（貯留用メモリ２６ｅに貯留されたメダル７）を全て払い出すようにしたが、通常モード中には、獲得したメダル７を貯留用メモリ２６ｅに貯留せずに、直接払い出すようにしてもよい。
【００５３】
また、上記実施形態では、ボーナスモード中の全期間で、カウンタ２６ｆでのカウント枚数が、ボーナスモード時の払出契機枚数としての１０枚を越えた場合に、貯留用メモリ２６ｅに貯留された枚数のメダル７を払い出すようにしたが、ボーナスモードの内部入賞状態（ＲＢ当選役及びＢＢ当選役が当選されているが、入賞していない状態）のときにのみ上記制御を行い、ＲＢ当選役及びＢＢ当選役が入賞した後のボーナスモードでは、当選役に入賞して獲得したメダル７を全て払い出すようにしてもよい。
【００５４】
さらに、上記実施形態では、ボーナスモード中にのみ、払出契機枚数を、当選役に入賞して獲得するメダル７の枚数（８枚）よりも多い１０枚にしたが、通常モード中に、払出契機枚数を１枚から１０枚に変更するか否かの抽選を行い、払出契機枚数を１０枚に変更することが抽選されたときには、通常モード中の払出契機枚数を１０枚に変更するようにしてもよい。これにより、ボーナスモードでない（通常モードである）場合にも、獲得したメダル７のうち３枚のみ払い出されることがあり、遊技者は、ボーナスモードではないときにも、ボーナスモードに移行したかもしれないという期待感を持つことができ、遊技における趣向性を向上することができる。また、遊技者が、通常モード中に払出契機枚数を１０枚に変更する抽選を行わせるか否かを選択可能にするようにしてもよい。さらに、通常モード中に払出契機枚数を１０枚に変更することが抽選される確率（以下、変更抽選確率と称する）を、遊技状態（例えば、通常モードでの遊技回数）に応じて変更する（例えば、遊技回数が５００回以上のときの変更抽選確率を、遊技回数が５００回未満のときの変更抽選確率よりも高くする）ようにしてもよい。
【００５５】
また、上記実施形態では、貯留用メモリ２６ｅにメダル７を電気的に貯留したが、貯留用メモリ２６ｅに代えて、メダルホッパ２２とメダル受け皿２４との間に、メダルホッパ
２２から排出されたメダル７を貯留する貯留位置と、貯留したメダル７をメダル受け皿２４に払い出す払出位置との間で変位可能な貯留箱を設けるようにしてもよい。この場合には、メダルホッパ２２からメダル受け皿２４に向けて排出されたメダル７を貯留箱に貯留し、ボーナスモード中は、貯留箱に貯留したメダル７の枚数が１０枚を超えたことに応答して、貯留箱を前記貯留位置から前記払出位置まで変位させて、貯留箱に貯留したメダル７をメダル受け皿２４に払い出す。また、貯留用メモリ２６ｅと上記貯留箱とを両方設けるようにしてもよい。
【００５６】
さらに、上記実施形態では、メダル７を遊技媒体として用いるスロットマシン２を例に挙げて説明したが、パチンコ球を遊技媒体として用いるスロットマシン２などの各種遊技機についても本発明は適用できる。
【図面の簡単な説明】
【００５７】
【図１】本発明を実施したスロットマシンの外観を示す斜視図である。
【図２】スロットマシンの電気的構成を示す機能ブロック図である。
【図３】スロットマシンにおける遊技の流れを示すフローチャートである。
【符号の説明】
【００５８】
２  スロットマシン（遊技機）
７  メダル（遊技媒体）
１８  精算ボタン（操作手段）
１９  スタートレバー（遊技開始手段）
２２  メダルホッパ（払出手段）
２６  メイン基板
２６ａ  メインＣＰＵ（制御手段）
２６ｂ  メインＲＯＭ
２６ｃ  電子抽選部
２６ｄ  当選役決定部
２６ｅ  貯留用メモリ（貯留手段）
２６ｆ  カウンタ（計数手段）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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