(57)【要約】【課題】ボーナスプール額に対応する対応画像を表示することにより、所謂ジャックポットに累積された累積額の報知における演出面を向上させたゲームシステム、ゲーミングマシン及びゲーミングマシンの遊技方法を提供する。【解決手段】投入されたコインに基づいてベット操作が行われた後に、ベットしたクレジットの所定割合を「第１ジャックポット」、「第２ジャックポット」、「第３ジャックポット」の内から選択されたジャックポットに対して累積加算するとともに、メインディスプレイ５に対して表示されたＪＰ額表示画面１０１内を泳ぐ３匹の第１魚１０３〜第３魚１０５の画像の種類によって各ジャクポットに現在まで累積加算されたクレジットの累積加算額を報知するように構成する。【選択図】図１
2008029403.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ベットを受け付ける複数のゲーミングマシンと、
ディスプレイと、
前記ベットを受け付けたとき、前記ベットの一部をボーナスプールに貯留し、
前記ボーナスプールに貯留されたボーナスプール額に対応した対応画像を前記ディスプレイに表示し、
所定条件を満たしたゲーミングマシンに前記ボーナスプールに貯留されたボーナスプール額を払い出す制御装置とを有するゲームシステム。
【請求項２】
前記対応画像は複数種類の画像からなり、
前記制御装置は、
前記ボーナスプールに貯留されたボーナスプール額の内、初期額に対して累積加算された累積加算額が所定額に到達したか否かを判定し、
所定額に到達したと判定された場合に前記ディスプレイに表示された対応画像を到達した額に対応付けられた種類の対応画像に表示切替することを特徴とする請求項１に記載のゲームシステム。
【請求項３】
前記対応画像は複数種類の画像からなり、
前記制御装置は、
前記ボーナスプールに貯留されたボーナスプール額が所定額に到達したか否かを判定し、
所定額に到達したと判定された場合に前記ディスプレイに表示された対応画像を到達した額に対応付けられた種類の対応画像に表示切替することを特徴とする請求項１に記載のゲームシステム。
【請求項４】
前記対応画像はキャラクタの画像であることを特徴とする請求項１乃至請求項３のいずいれかに記載のゲームシステム。
【請求項５】
ベットを受け付ける操作ボタンと、
ディスプレイと、
前記ベットを受け付けたとき、前記ベットの一部をボーナスプールに貯留し、
前記ボーナスプールに貯留されたボーナスプール額に対応した対応画像を前記ディスプレイに表示し、
所定条件を満たした場合に前記ボーナスプールに貯留されたボーナスプール額を払い出すプロセッサとを有するゲーミングマシン。
【請求項６】
前記対応画像は複数種類の画像からなり、
前記プロセッサは、
前記ボーナスプールに貯留されたボーナスプール額の内、初期額に対して累積加算された累積加算額が所定額に到達したか否かを判定し、
所定額に到達したと判定された場合に前記ディスプレイに表示された対応画像を到達した額に対応付けられた種類の対応画像に表示切替することを特徴とする請求項５に記載のゲーミングマシン。
【請求項７】
前記対応画像は複数種類の画像からなり、
前記プロセッサは、
前記ボーナスプールに貯留されたボーナスプール額が所定額に到達したか否かを判定し、
所定額に到達したと判定された場合に、前記ディスプレイに表示された対応画像を到達した額に対応付けられた種類の対応画像に表示切替することを特徴とする請求項５に記載のゲーミングマシン。
【請求項８】
前記対応画像はキャラクタの画像であることを特徴とする請求項５乃至請求項７のいずいれかに記載のゲーミングマシン。
【請求項９】
ベットを受け付けるステップと、
前記ベットを受け付けたとき、前記ベットの一部をボーナスプールに貯留するステップと、
前記ボーナスプールに貯留されたボーナスプール額に対応した対応画像をディスプレイに表示するステップと、
所定条件を満たした場合に前記ボーナスプールに貯留されたボーナスプール額を払い出すステップと、からなるゲーミングマシンの遊技方法。
【請求項１０】
前記対応画像は複数種類の画像からなり、
前記ボーナスプールに貯留されたボーナスプール額の内、初期額に対して累積加算された累積加算額が所定額に到達したか否かを判定するステップと、
所定額に到達したと判定された場合にディスプレイに表示された対応画像を到達した額に対応付けられた種類の対応画像に表示切替するステップと、を備えることを特徴とする請求項９に記載のゲーミングマシンの遊技方法。
【請求項１１】
前記対応画像は複数種類の画像からなり、
前記ボーナスプールに貯留されたボーナスプール額が所定額に到達したか否かを判定するステップと、
所定額に到達したと判定された場合にディスプレイに表示された対応画像を到達した額に対応付けられた種類の対応画像に表示切替するステップを、を備えることを特徴とする請求項９に記載のゲーミングマシンの遊技方法。
【請求項１２】
前記対応画像はキャラクタの画像であることを特徴とする請求項９乃至請求項１１のいずいれかに記載のゲーミングマシンの遊技方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機でベットされた遊技媒体の価値の一部を累積的に記憶し、所定の条件を満たした場合に累積的に記憶された遊技媒体の一部又は全部を払い出す所謂プログレッシブボーナスを備えたゲームシステム、ゲーミングマシン及びゲーミングマシンの遊技方法に関し、特に、ボーナスプールに累積されたボーナスプール額に対応する対応画像を表示するゲームシステム、ゲーミングマシン及びゲーミングマシンの遊技方法に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
スロットマシン、ルーレットゲーム機、ビンゴゲーム機、競馬ゲーム機等の遊技媒体としてメダルを使用する遊技機は、遊技者がメダル貸出機で複数のメダルを購入あるいは借用し、このメダルを遊技機に投入することにより開始することができるゲームであり、遊技者がゲームに勝てば、所定の枚数のメダルが払い出されるものである。従って、多数のメダルを獲得することができた遊技者は、新たにメダルを購入あるいは借用することなく、継続してゲームを楽しむことができる。
近年、このような遊技機においては、遊技者の興味を惹き付ける方策として、プログレッシブボーナスを備えたものが流行している。ここで、プログレッシブボーナスとは遊技者がベットしたメダル枚数の所定割合をゲーム毎にジャックポットへと累積し、所定の条件を満たした場合に累積されたメダル枚数に相当するメダルを一度に払い出すものである。それによって、遊技者は通常のゲームでは獲得することができない高額の配当を得ることが可能となる。
【０００３】
ここで、上記プログレッシブボーナスを備えた遊技機では、現在までにジャックポットに累積された累積枚数がどの程度の値になっているのかについて報知することが行われている。例えば、特開２００４−２６７４２８号公報には、メダル投入量に一定の割合を乗じた値を蓄積量に加算するとともに、現在の蓄積量を遊技者に報知する表示部を備えた遊技システムについて記載されている。
【特許文献１】特開２００４−２６７４２８号公報（第６頁〜第８頁、図１、図２）
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、前記した特許文献１に記載された遊技システムでは、ジャックポットへのメダルの蓄積量を具体的な数値により直接的に報知するので、遊技者に対して詳細な情報を伝えることはできるものの、演出面での効果が乏しかった。ここで、現在までにジャックポットに累積されたメダルの蓄積量がどの程度の値になっているのかについては、当選への期待感から遊技者によって頻繁に確認されるものである。
【０００５】
本発明は、所謂ジャックポットに累積加算された累積額の報知の際における演出面を向上させ、今までにない、遊技のエンターテイメント性を向上させたゲームシステム、ゲーミングマシン及びゲーミングマシンの遊技方法を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
前記目的を達成するため請求項１に係るゲームシステムは、ベットを受け付ける複数のゲーミングマシン（例えば、スロットマシン１）と、ディスプレイ（例えば、メインディスプレイ５）と、前記ベットを受け付けたとき、前記ベットの一部をボーナスプール（例えば、第１ジャックポット記憶エリア９６〜第３ジャックポット記憶エリア９８）に貯留し、前記ボーナスプールに貯留されたボーナスプール額に対応した対応画像（例えば、第１魚１０３〜第３魚１０５）を前記ディスプレイに表示し、所定条件を満たしたゲーミングマシンに前記ボーナスプールに貯留されたボーナスプール額を払い出す制御装置（例えば、メインＣＰＵ４１、ＣＰＵ９１）とを有することを特徴とする。
【０００７】
また、請求項２に係るゲームシステムは、請求項１に記載のゲームシステム（例えば、遊技システム３）において、前記対応画像（例えば、第１魚１０３〜第３魚１０５）は複数種類の画像からなり、前記制御装置（例えば、メインＣＰＵ４１、ＣＰＵ９１）は、前記ボーナスプール（例えば、第１ジャックポット記憶エリア９６〜第３ジャックポット記憶エリア９８）に貯留されたボーナスプール額の内、初期額に対して累積加算された累積加算額が所定額に到達したか否かを判定し、所定額に到達したと判定された場合に前記ディスプレイ（例えば、メインディスプレイ５）に表示された対応画像を到達した額に対応付けられた種類の対応画像に表示切替することを特徴とする。
【０００８】
また、請求項３に係るゲームシステムは、請求項１に記載のゲームシステム（例えば、遊技システム３）において、前記対応画像（例えば、第１魚１０３〜第３魚１０５）は複数種類の画像からなり、前記制御装置（例えば、メインＣＰＵ４１、ＣＰＵ９１）は、前記ボーナスプール（例えば、第１ジャックポット記憶エリア９６〜第３ジャックポット記憶エリア９８）に貯留されたボーナスプール額が所定額に到達したか否かを判定し、所定額に到達したと判定された場合に前記ディスプレイ（例えば、メインディスプレイ５）に表示された対応画像を到達した額に対応付けられた種類の対応画像に表示切替することを特徴とする。
【０００９】
また、請求項４に係るゲームシステムは、請求項１乃至請求項３のいずれかに記載のゲームシステム（例えば、遊技システム３）において、前記対応画像（例えば、第１魚１０３〜第３魚１０５）はキャラクタの画像であることを特徴とする。
【００１０】
また、請求項５に係るゲーミングマシンは、ベットを受け付ける操作ボタン（例えば、１−ＢＥＴボタン２６と、最大ＢＥＴボタン２７）と、ディスプレイ（例えば、上側画像表示パネル３０）と、前記ベットを受け付けたとき、前記ベットの一部をボーナスプール（例えば、第１ジャックポット記憶エリア９６〜第３ジャックポット記憶エリア９８）に貯留し、前記ボーナスプールに貯留されたボーナスプール額に対応した対応画像を前記ディスプレイに表示し、所定条件を満たした場合に前記ボーナスプールに貯留されたボーナスプール額を払い出すプロセッサ（例えば、メインＣＰＵ４１）とを有することを特徴とする。
【００１１】
また、請求項６に係るゲーミングマシンは、請求項５に記載のゲーミングマシン（例えば、スロットマシン１）において、前記対応画像（例えば、第１魚１０３〜第３魚１０５）は複数種類の画像からなり、前記プロセッサ（例えば、ＣＰＵ９１）は、前記ボーナスプール（例えば、第１ジャックポット記憶エリア９６〜第３ジャックポット記憶エリア９８）に貯留されたボーナスプール額の内、初期額に対して累積加算された累積加算額が所定額に到達したか否かを判定し、所定額に到達したと判定された場合に前記ディスプレイ（例えば、上側画像表示パネル３０）に表示された対応画像を到達した額に対応付けられた種類の対応画像に表示切替することを特徴とする。
【００１２】
また、請求項７に係るゲーミングマシンは、請求項５に記載のゲーミングマシン（例えば、スロットマシン１）において、前記対応画像（例えば、第１魚１０３〜第３魚１０５）は複数種類の画像からなり、前記プロセッサ（例えば、ＣＰＵ９１）は、前記ボーナスプール（例えば、第１ジャックポット記憶エリア９６〜第３ジャックポット記憶エリア９８）に貯留されたボーナスプール額が所定額に到達したか否かを判定し、所定額に到達したと判定された場合に、前記ディスプレイ（例えば、上側画像表示パネル３０）に表示された対応画像を到達した額に対応付けられた種類の対応画像に表示切替することを特徴とする。
【００１３】
また、請求項８に係るゲーミングマシンは、請求項５乃至請求項７のいずれかに記載のゲーミングマシン（例えば、スロットマシン１）において、前記対応画像（例えば、第１魚１０３〜第３魚１０５）はキャラクタの画像であることを特徴とする。
【００１４】
また、請求項９に係るゲーミングマシンの遊技方法は、ベットを受け付けるステップと、前記ベットを受け付けたとき、前記ベットの一部をボーナスプール（例えば、第１ジャックポット記憶エリア９６〜第３ジャックポット記憶エリア９８）に貯留するステップと、前記ボーナスプールに貯留されたボーナスプール額に対応した対応画像（例えば、第１魚１０３〜第３魚１０５）をディスプレイ（例えば、上側画像表示パネル３０）に表示するステップと、所定条件を満たした場合に前記ボーナスプールに貯留されたボーナスプール額を払い出すステップと、からなることを特徴とする。
【００１５】
また、請求項１０に係るゲーミングマシンの遊技方法は、請求項９に記載のゲーミングマシンの遊技方法において、前記対応画像（例えば、第１魚１０３〜第３魚１０５）は複数種類の画像からなり、前記ボーナスプール（例えば、第１ジャックポット記憶エリア９６〜第３ジャックポット記憶エリア９８）に貯留されたボーナスプール額の内、初期額に対して累積加算された累積加算額が所定額に到達したか否かを判定するステップと、所定額に到達したと判定された場合にディスプレイ（例えば、上側画像表示パネル３０）に表示された対応画像を到達した額に対応付けられた種類の対応画像に表示切替するステップと、を備えることを特徴とする。
【００１６】
また、請求項１１に係るゲーミングマシンの遊技方法は、請求項９に記載のゲーミングマシンの遊技方法において、前記対応画像（例えば、第１魚１０３〜第３魚１０５）は複数種類の画像からなり、前記ボーナスプール（例えば、第１ジャックポット記憶エリア９６〜第３ジャックポット記憶エリア９８）に貯留されたボーナスプール額が所定額に到達したか否かを判定するステップと、所定額に到達したと判定された場合にディスプレイ（例えば、上側画像表示パネル３０）に表示された対応画像を到達した額に対応付けられた種類の対応画像に表示切替するステップを、を備えることを特徴とする。
【００１７】
更に、請求項１２に係るゲーミングマシンの遊技方法は、請求項９乃至請求項１１のいずれかに記載のゲーミングマシンの遊技方法において、前記対応画像（例えば、第１魚１０３〜第３魚１０５）はキャラクタの画像であることを特徴とする。
【発明の効果】
【００１８】
本発明に係るゲームシステム、ゲーミングマシン及びゲーミングマシンの遊技方法では、ボーナスプールに貯留されたボーナスプール額に対応する対応画像を表示するので、所謂ジャックポットに累積加算された累積額の報知の際における演出面を向上させることができる。従って、プログレッシブボーナスを備えたゲームシステム、ゲーミングマシン及びゲーミングマシンの遊技方法において多彩な遊技が実現可能となる。
また、数値により累積額を直接的に報知する場合と比較して累積額を遊技者に曖昧に認識させることができる。その結果、累積額を遊技者に憶測させ、趣向性を高めることが可能となる。
【００１９】
また、初期額に対してボーナスプールに累積加算された累積加算額が所定額に到達したと判定された場合に、ディスプレイに表示された対応画像をその額に対応付けられた種類の対応画像に表示切替するので、所謂ジャックポットに初期値に対して累積加算された累積加算額の報知の際における演出面を向上させることができる。そして、対応画像を切り替えることによって、より多くの額が加算されたジャクポットを一見して容易に把握可能とし、多くの額が加算されたジャックポットに対してまもなく当選するのではないかという遊技者の期待感を向上させる。
【００２０】
また、ボーナスプール額が所定額に到達したと判定された場合に、ディスプレイに表示された対応画像をその額に対応付けられた種類の対応画像に表示切替するので、所謂ジャックポットに現在までに累積された額、即ちジャックポットに当選した際に得られる額の報知の際における演出面を向上させることができる。そして、対応画像を切り替えることによって、より多くの額が獲得可能なジャクポットを一見して容易に把握可能とし、多額の遊技媒体が獲得できるのではないかという遊技者の期待感を向上させる。
【００２１】
また、ボーナスプール額に対応するキャラクタ画像を表示するので、所謂ジャックポットに累積加算された累積額の報知の際における演出面を向上させることができる。従って、プログレッシブボーナスを備えたゲームシステム、ゲーミングマシン及びゲーミングマシンの遊技方法において多彩な遊技が実現可能となる。
また、数値により累積額を直接的に報知する場合と比較して累積額を遊技者に曖昧に認識させることができる。その結果、累積額を遊技者に憶測させ、趣向性を高めることが可能となる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２２】
以下、本発明に係るゲーミングマシン及びゲームシステムについて複数のスロットマシン１とサーバ２から構成される遊技システム３に具体化した第１乃至第３実施形態に基づき図面を参照しつつ詳細に説明する。
ここで、本発明に係る遊技システム３及びスロットマシン１では、ベットされた遊技媒体の一部を貯留するジャックポット（以下、ＪＰという）を３種類備えており、図１に示すようにメインディスプレイ５に対して表示されたＪＰ額表示画面１０１内を泳ぐ３匹の第１魚１０３〜第３魚１０５の画像の種類によって各ジャクポットに現在まで累積加算されたクレジットの累積加算額を報知するように構成されている。
【００２３】
（第１実施形態）
先ず、第１実施形態に係る遊技システム３の概略構成について説明する。図２は第１実施形態に係る遊技システム３の概略構成図である。
図２に示すように第１実施形態に係る遊技システム３は、遊技店内に設置された複数台のスロットマシン１と、同じく遊技店内に設置されたサーバ２と、スロットマシン１とサーバ２との間を通信可能に接続するネットワーク網４とから構成される。尚、スロットマシン１の詳細な構成については後述する。
【００２４】
ここで、ネットワーク網４は例えばＬＡＮ（Ｌｏｃａｌ  Ａｒｅａ  Ｎｅｔｗｏｒｋ）等の双方向通信が可能な通信回線によって構成されている。そして、スロットマシン１とサーバ２はネットワーク網４を介して様々な遊技に係る情報の送受信が行われ、例えば後述するようにスロットマシン１でベット操作が行われた際には、そのベット情報がスロットマシン１からサーバ２に送信される。また、スロットマシン１がＪＰに当選した場合には、現在までに累積されているＪＰの累積額をサーバ２から当選したスロットマシン１へと送信する。
【００２５】
また、サーバ２はメインディスプレイ５を備えており、メインディスプレイ５は各スロットマシン１で遊技を行う全ての遊技者から視認可能な位置に設置される。そして、第１実施形態に係るサーバ２は内部に３種類のＪＰ（「第１ジャックポット」、「第２ジャックポット」、「第３ジャックポット」）についての累積額を記憶する記憶領域を備えており、更に、メインディスプレイ５には各ＪＰに対して初期値から累積加算された額を間接的に報知する３匹の魚の画像を表示する（図１参照）。
【００２６】
次に、第１実施形態に係るスロットマシン１の概略構成について、図３に基づき説明する。図３は第１実施形態に係るスロットマシンの外観斜視図である。
第１実施形態に係るスロットマシン１は、キャビネット１２と、キャビネット１２の上側に設置されたトップボックス１３と、キャビネット１２の前面に設けられたメインドア１４とを備えている。キャビネット１２の内部には、３個のリール１５Ｌ、１５Ｃ、１５Ｒが回転可能に設けられている。尚、各リール１５Ｌ、１５Ｃ、１５Ｒの外周面には、２２個の図柄（以下、シンボルともいう）からなるシンボル列（図４参照）が描かれている。
【００２７】
また、メインドア１４における各リール１５Ｌ、１５Ｃ、１５Ｒの前方には、下側画像表示パネル１６が設けられている。ここで、下側画像表示パネル１６は、公知の透明液晶パネルによって構成されており、通常ゲーム中では表示窓１７Ｌ、１７Ｃ、１７Ｒを透過状態として各リール１５Ｌ、１５Ｃ、１５Ｒに描かれた図柄を視認可能とする。一方、ボーナスゲーム中では表示窓１７Ｌ、１７Ｃ、１７Ｒを非透過状態として所定のボーナス画面（図１５、図１６参照）を表示する。
更に、下側画像表示パネル１６の前面には、タッチパネル１１が設けられており、遊技者はタッチパネル１１を操作して各種の指示を入力することができる。また、第１実施形態に係るスロットマシン１ではタッチパネル１１は、後述のボーナスゲームにおいて下側画像表示パネル１６に表示された選択肢であるカード（図１５参照）を選択するのに用いられる。
【００２８】
更に、下側画像表示パネル１６には、クレジット数表示部１８及びペイアウト数表示部１９が設けられている。クレジット数表示部１８には、現在遊技者が所有するクレジット数が表示される。ペイアウト数表示部１９には、入賞ラインＬ上に停止表示されたシンボルの組合せが所定の組合せであった場合に付与される配当額やボーナスゲームで獲得した配当額がペイアウト数として表示される。
【００２９】
また、下側画像表示パネル１６には、その背面を視認可能な３個の表示窓１７Ｌ、１７Ｃ、１７Ｒが形成されており、各表示窓１７Ｌ、１７Ｃ、１７Ｒを介して各リール１５Ｌ、１５Ｃ、１５Ｒの外周面に描かれたシンボルが夫々３個ずつ表示される。又、下側画像表示パネル１６には、３個の表示窓１７Ｌ、１７Ｃ、１７Ｒを水平に横切る１本の入賞ラインＬが形成されている。入賞ラインＬは、シンボルの組合せを規定するものである。そして、入賞ラインＬ上に停止表示されたシンボルの組合せが所定の組合せであった場合に、その組合せとベットされたクレジット数（ベット数）とに応じた配当額が付与される。
【００３０】
また、下側画像表示パネル１６の下方には、遊技者による遊技進行に係る指示が入力される複数のボタンが配設されたコントロールパネル２０と、遊技媒体であるコインをキャビネット１２内に受け入れるコイン受入口２１と、紙幣識別器２２とが設けられている。
更に、コントロールパネル２０には、スピンボタン２３と、チェンジボタン２４と、ＣＡＳＨＯＵＴボタン２５と、１−ＢＥＴボタン２６と、最大ＢＥＴボタン２７とが設けられている。スピンボタン２３は、リール１５Ｌ、１５Ｃ、１５Ｒの回転を開始させる指示を入力するための操作手段である。チェンジボタン２４は、遊技場の係員に両替を要求する際に用いられる操作手段である。ＣＡＳＨＯＵＴボタン２５は、遊技者が所有するクレジット数に応じたコイン（１クレジットがコイン１枚に相当）をコイン払出口２８からコイントレイ２９に払い出す指示、又はバーコード付チケットにより払い出す指示を入力するための操作手段である。
１−ＢＥＴボタン２６は、遊技者の所有するクレジットの内、１クレジットを遊技に賭ける（ベットする）指示を受け付けるための操作手段である。又、最大ＢＥＴボタン２７は、遊技者の所有するクレジットのうち、１回の遊技に賭けることが可能な最大クレジット数（第１実施形態では５０クレジット）を遊技に賭ける指示を受け付けるための操作手段である。
【００３１】
コイン受入口２１の内部には、リバータ２１Ｓ及びコインカウンタ２１Ｃ（図５参照）が設けられている。そして、リバータ２１Ｓによってコイン受入口２１に投入されたコインの適否を識別し、正規のコイン以外のものは、コイン払出口２８から排出する。また、コインカウンタ２１Ｃによって、受け入れられた正規のコインを検出し、その枚数をカウントする。
【００３２】
また、紙幣識別器２２は、紙幣の適否を識別するとともに正規の紙幣をキャビネット１２内に受け入れるものである。そして、キャビネット１２内に投入された紙幣はコイン枚数に換算され、換算されたコイン枚数に相当するクレジットが遊技者の所有クレジットとして加算される。尚、紙幣識別器２２は、バーコード付チケットを読み取ることができるように構成されている。
【００３３】
尚、第１実施形態に係るスロットマシン１では、遊技媒体として、コイン、紙幣又はこれらに相当する電子的な有価情報（クレジット）が用いられる。但し、本発明に適用可能な遊技媒体は、これに限定されるものではなく、例えば、メダル、トークン、電子マネー、チケットを挙げることができる。
【００３４】
また、トップボックス１３前面には、上側画像表示パネル３０が設けられている。上側画像表示パネル３０は、液晶パネルを備えていて、例えば、第１乃至第３ジャックポットの累積額や、遊技内容の説明等が表示される。更に、トップボックス１３の側面には、音声の出力を行うスピーカ３１が設けられている。
【００３５】
続いて、図４に基づき、各リール１５Ｌ、１５Ｃ、１５Ｒの外周面に描かれ、ゲームの際に下側画像表示パネル１６の表示窓１７Ｌ、１７Ｃ、１７Ｒを介してスクロールしながら可変表示されるシンボルについて説明する。図４は、各リール１５Ｌ、１５Ｃ、１５Ｒの外周面に描かれたシンボル列を示した模式図である。
【００３６】
左リール１５Ｌ、中リール１５Ｃ及び右リール１５Ｒの外周面には、夫々２２個のシンボルが描かれている。各シンボル列は、「ＲＥＤ７」、「ＢＬＵＥ７」、「ＢＥＬＬ」、「ＣＨＥＲＲＹ」、「ＳＴＲＡＷＢＥＲＲＹ」、「ＰＬＵＭ」、「ＯＲＡＮＧＥ」、「ＡＰＰＬＥ」のシンボルが組み合わされて構成されている。図４に示すように、各リール１５Ｌ、１５Ｃ、１５Ｒには、夫々所定の種類のシンボルが所定の順序で配置されている。
【００３７】
「ＢＬＵＥ７」、「ＣＨＥＲＲＹ」、「ＳＴＲＡＷＢＥＲＲＹ」、「ＰＬＵＭ」、「ＯＲＡＮＧＥ」、「ＡＰＰＬＥ」は、入賞ラインＬ上に３つ停止表示された場合に、予め定められた配当額が遊技者に付与される（図７参照）。また、「ＣＨＥＲＲＹ」、「ＯＲＡＮＧＥ」については、入賞ライン上に１つ又は２つ停止表示された場合であっても、その数に応じて、予め定められた配当額が遊技者に付与される（図７参照）。
【００３８】
また、「ＲＥＤ７」は、入賞ラインＬ上に３つ停止表示された場合には、予め定められた配当額を遊技者に付与するとともに、ボーナスゲームへと移行する。ここで、第１実施形態に係るスロットマシン１で実行されるボーナスゲームは複数の選択肢を下側画像表示パネル１６に表示させるとともに、遊技者の選択結果に基づいて配当を付与する選択式のボーナスゲームである。尚、ボーナスゲームの詳細については後述する。
【００３９】
そして、図４に示す各リール１５Ｌ、１５Ｃ、１５Ｒに描かれたシンボル列は、１−ＢＥＴボタン２６、最大ＢＥＴボタン２７の操作によりベット数を確定した後、スピンボタン２３を入力すると、リール１５Ｌ、１５Ｃ、１５Ｒの回転に伴って、表示窓１７Ｌ、１７Ｃ、１７Ｒにおいて上方向から下方向へとスクロール表示される。そして、所定時間経過後に、リール１５Ｌ、１５Ｃ、１５Ｒの停止に伴って、表示窓１７Ｌ、１７Ｃ、１７Ｒにおいて停止表示される。更に、各シンボルの組合せに基づき各種の役（図７参照）が予め定められていて、役に対応するシンボルの組合せが入賞ラインＬ上で停止した際には、停止した役に応じた配当額が遊技者に付与される。
【００４０】
次に、第１実施形態に係るスロットマシン１の制御系に係る構成について図５に基づき説明する。図５は第１実施形態に係るスロットマシン１の制御系を模式的に示すブロック図である。
【００４１】
図５に示すように、スロットマシン１の制御系は、基本的にマザーボード４０とゲーミングボード５０から構成されている。
先ず、ゲーミングボード５０について説明すると、ゲーミングボード５０は、内部バスによって互い接続されたＣＰＵ５１、ＲＯＭ５５及びブートＲＯＭ５２と、メモリカード５３に対応したカードスロット５３Ｓと、ＧＡＬ（Generic Array Logic）５４に対応したＩＣソケット５４Ｓを備えている。
【００４２】
メモリカード５３は、不揮発性メモリで構成されており、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラム（以下、ゲームプログラム等という）が記録された記録媒体である。また、メモリカード５３に記録されたゲームプログラムには、３種類の抽選プログラムが含まれている。先ず、一つ目のシンボル抽選プログラムは、入賞ラインＬ上に停止表示される各リール１５Ｌ、１５Ｃ、１５Ｒのシンボル（シンボルに対応するコードＮｏ．）を決定するためのプログラムである。そして、シンボル抽選プログラムには、複数種類のペイアウト率（例えば、８０％、８４％、８８％）の夫々に対応したシンボル重み付けデータが含まれている。シンボル重み付けデータは、３つのリール１５Ｌ、１５Ｃ、１５Ｒの夫々について、各シンボルのコードＮｏ．（図４参照）と、所定の数値範囲（０〜２５５）に属する１又は複数の乱数値との対応関係を示すデータである。即ち、１つのシンボルのコードＮｏ．に対しては、１又は複数の乱数値が対応付けられており、抽選により乱数が抽出されることにより、当該乱数値で特定されるシンボルが停止表示されることになる。
そして、２つ目のボーナス抽選プログラムは、ボーナスゲームで遊技者に付与する配当を抽選するプログラムである。ここで、抽選される配当としては、例えば「第１ジャックポットの当選」、「第２ジャックポットの当選」、「第３ジャックポットの当選」の各種ＪＰ当選の他、「１０００クレジットの払い出し」、「５００クレジットの払い出し」、「１００クレジット払い出し」等がある。
また、３つ目の累積抽選プログラムは、遊技者がベット操作を行った際にベットされたクレジットの５％に相当するクレジットを「第１ジャックポット」、「第２ジャックポット」、「第３ジャックポット」のいずれのＪＰに累積加算するのかを抽選するプログラムである。
ここで、ペイアウト率は、ＧＡＬ５４から出力されるペイアウト率設定用データに基づいて定められるものであり、このペイアウト率に対応したシンボル重み付けデータに基づいて上記各種の抽選が行われる。
【００４３】
また、カードスロット５３Ｓは、メモリカード５３を挿抜可能なように構成され、ＩＤＥバスによってマザーボード４０に接続されている。従って、メモリカード５３に記憶されているゲームプログラム等の書き換えを行うことで、スロットマシン１で行われる遊技の種類や内容を変更することができる。又、別のゲームプログラム等が記憶されているメモリカード５３と交換することで、スロットマシン１で行われる遊技の種類や内容を変更することも可能である。
尚、ゲームプログラムには、遊技進行に係るプログラムや遊技中に出力される画像データや音データ、報知用データとしての画像データや音データ等が含まれている。
【００４４】
ＧＡＬ５４は、ＯＲ固定型アレイ構造を有するＰＬＤの一種である。ＧＡＬ５４は、複数の入力ポートと出力ポートとを備えていて、入力ポートに所定のデータが入力されると、該データに対応したデータを出力ポートから出力する。この出力ポートから出力されたデータが上述したペイアウト率設定用データである。
【００４５】
また、ＩＣソケット５４Ｓは、ＧＡＬ５４を着脱可能なように構成されていて、ＰＣＩバスによってマザーボード４０に接続されている。従って、ＧＡＬ５４の書き換えやＧＡＬ５４自体の交換を行うことにより、ＧＡＬ５４から出力されるペイアウト率設定用データを変更することができる。
【００４６】
内部バスによって互いに接続されたＣＰＵ５１、ＲＯＭ５５及びブートＲＯＭ５２は、ＰＣＩバスによってマザーボード４０に接続されている。ＰＣＩバスは、マザーボード４０とゲーミングボード５０との間の信号伝達を行うと共に、マザーボード４０からゲーミングボード５０への電力供給を行う。ＲＯＭ５５には、国識別情報及び認証プログラムが記憶される。ブートＲＯＭ５２には、予備認証プログラム及びＣＰＵ５１が予備認証プログラムを起動するためのプログラム（ブートコード）等が記憶されている。
【００４７】
認証プログラムは、ゲームプログラム等を認証するためのプログラム（改竄チェックプログラム）である。認証プログラムは、認証取込処理の対象となるゲームプログラム等の改竄チェックの手順に沿って記述されている。予備認証プログラムは、上述した認証プログラムを認証するためのプログラムであり、認証処理の対象となる認証プログラムの改竄チェックの手順に沿って記述されている。
【００４８】
続いて、マザーボード４０について説明する。マザーボード４０は、市販の汎用マザーボード（パーソナルコンピュータの基本部品を実装したプリント配線板）を用いて構成され、メインＣＰＵ４１と、ＲＯＭ４２と、ＲＡＭ４３と、通信インターフェイス４４とを備えている。
【００４９】
ＲＯＭ４２は、フラッシュメモリ等のメモリデバイスからなり、メインＣＰＵ４１により実行されるＢＩＯＳ等のプログラムや通常ゲームやボーナスゲームの配当テーブル及び抽選テーブル（図７、図８）、累積加算するジャックポットを抽選する抽選テーブル（図９）等の恒久的なデータが記憶されている。メインＣＰＵ４１によってＢＩＯＳが実行されると、所定の周辺装置の初期化処理が行われ、メモリカード５３に記憶されているゲームプログラム等の取込処理がゲーミングボード５０を介して開始される。
【００５０】
ＲＡＭ４３は、メインＣＰＵ４１が作動する際に用いられるデータやプログラムが記憶される。また、ＲＡＭ４３は、ゲーミングボード５０を介して読み出される認証プログラム、ゲームプログラム等の各種プログラムや、遊技者が現在所有するクレジット数等の各種情報を記憶することができる。
【００５１】
また、通信インターフェイス４４は、ネットワーク網４を介して遊技場内に設置されたサーバ２との通信を行うための通信装置である。スロットマシン１は、後述するメイン遊技処理（図１０のＳ２参照）におけるベット情報、抽選処理の抽選結果等を通信インターフェイス４４を介してサーバ２との間で通信する。尚、サーバ２の制御系に係る構成については後に図６を用いて説明する。
【００５２】
また、マザーボード４０には、後述する本体ＰＣＢ６０及びドアＰＣＢ８０が、夫々ＵＳＢによって接続されている。更に、マザーボード４０には、電源ユニット４５が接続されている。電源ユニット４５からマザーボード４０に電力が供給されると、マザーボード４０のメインＣＰＵ４１が起動される。更に、ＰＣＩバスを介してゲーミングボード５０に電力が供給され、ＣＰＵ５１が起動される。
【００５３】
本体ＰＣＢ６０及びドアＰＣＢ８０には、メインＣＰＵ４１に対する入力信号を発生させる機器や装置と、メインＣＰＵ４１からの制御信号により動作が制御される機器や装置とが接続されている。メインＣＰＵ４１は、メインＣＰＵ４１に入力された入力信号に基づいて、ＲＡＭ４３に記憶されたゲームプログラム等を実行する。そして、所定の演算処理を行うことにより、演算結果のＲＡＭ４３への記憶や各機器や装置に対する制御処理を行う。
【００５４】
本体ＰＣＢ６０には、サブＣＰＵ６１、ホッパー６６、コイン検出部６７、グラフィックボード６８、スピーカ３１、タッチパネル１１、紙幣識別器２２が接続されている。
【００５５】
ここで、タッチパネル１１は、下側画像表示パネル１６の前面に配置され、遊技者により接触された部分の座標位置を特定し、特定した座標位置情報に基づいて遊技者がどこに触れたか、更に、触れた箇所がどの方向に移動したのかを判別することができる。
【００５６】
サブＣＰＵ６１は、リール１５Ｌ、１５Ｃ、１５Ｒの回転及び停止の制御を行うものである。サブＣＰＵ６１には、ＦＰＧＡ（Field Programmable Gate Array）６３及びドライバ６４を備えたモータ駆動回路６２が接続されている。ＦＰＧＡ６３は、プログラミング可能なＬＳＩ等の電子回路であり、ステッピングモータ７０Ｌ、７０Ｃ、７０Ｒの制御回路として機能する。ドライバ６４は、ステッピングモータ７０Ｌ、７０Ｃ、７０Ｒに入力するパルスの増幅回路として機能する。そして、モータ駆動回路６２には、各リール１５Ｌ、１５Ｃ、１５Ｒの回転を行う１−２相励磁方式のステッピングモータであるステッピングモータ７０Ｌ、７０Ｃ、７０Ｒが接続されている。
【００５７】
また、サブＣＰＵ６１には、インデックス検出回路６５と、位置変更検出回路７１が接続されている。インデックス検出回路６５は、回転中のリール１５Ｌ、１５Ｃ、１５Ｒの位置（例えば、基準点）を検出すると共に、リール１５Ｌ、１５Ｃ、１５Ｒの脱調を検出する。
位置変更検出回路７１は、リール１５Ｌ、１５Ｃ、１５Ｒの回転が停止した後におけるリール１５Ｌ、１５Ｃ、１５Ｒの停止位置の変更を検出する。例えば、位置変更検出回路７１は、実際には入賞態様となるシンボルの組合せではないにも拘わらず、遊技者により強制的に入賞態様となるシンボルの組合せになるように停止位置が変更された場合等に係るリール１５Ｌ、１５Ｃ、１５Ｒの停止位置の変更を検出する。
【００５８】
ホッパー６６は、キャビネット１２内に設置されていて、メインＣＰＵ４１からの制御信号に基づいて、所定数のコインをコイン払出口２８からコイントレイ２９に払い出す。コイン検出部６７は、コイン払出口２８の内部に配設され、コイン払出口２８から所定枚数のコインが払い出されたことを検出すると、メインＣＰＵ４１に入力信号を出力する。
【００５９】
グラフィックボード６８は、メインＣＰＵ４１からの制御信号に基づいて、上側画像表示パネル３０、下側画像表示パネル１６における画像表示を制御する。例えば、クレジット数表示部１８には、ＲＡＭ４３に記憶されている遊技者が所有するクレジット数が表示される。そして、ペイアウト数表示部１９には、配当によるクレジットの払出数が表示される。尚、ボーナスゲーム中においては、ボーナスゲーム画面（図１５、図１６参照）を表示すべく制御される。
ここで、グラフィックボード６８は、メインＣＰＵ４１からの制御信号に基づいて画像データを生成するＶＤＰ（Video Display Processor）や、ＶＤＰによって生成される画像データを一時的に記憶するビデオＲＡＭ等を備えている。尚、ＶＤＰによって画像データを生成する際に用いられる画像データは、ゲームプログラム内に含まれている。
【００６０】
また、紙幣識別器２２は、紙幣やバーコード付チケットの適否を識別するとともに正規の紙幣やバーコード付チケットをキャビネット１２内に受け入れる。紙幣識別器２２は、正規の紙幣を受け入れたとき、その紙幣の額に基づいてメインＣＰＵ４１に対して入力信号を出力する。また、正規のバーコード付チケットに記録されているコインの枚数に基づいてメインＣＰＵ４１に対して入力信号を出力する。
【００６１】
一方、ドアＰＣＢ８０には、コントロールパネル２０、リバータ２１Ｓ、コインカウンタ２１Ｃ、冷陰極管８１が接続されている。コントロールパネル２０には、スピンボタン２３に対応するスピンスイッチ２３Ｓ、チェンジボタン２４に対応するチェンジスイッチ２４Ｓ、ＣＡＳＨＯＵＴボタン２５に対応するＣＡＳＨＯＵＴスイッチ２５Ｓ、１−ＢＥＴボタン２６に対応する１−ＢＥＴスイッチ２６Ｓ、最大ＢＥＴボタン２７に対応する最大ＢＥＴスイッチ２７Ｓが設けられている。各スイッチは、対応するボタンが遊技者によって操作されたとき、メインＣＰＵ４１に対して入力信号を出力する。
【００６２】
コインカウンタ２１Ｃは、コイン受入口２１の内部に設けられていて、遊技者によってコイン受入口２１に投入されたコインの適否を識別する。正規のコイン以外のものは、コイン払出口２８から排出され、正規のコインを検出したときには、メインＣＰＵ４１に対して入力信号を出力する。
【００６３】
リバータ２１Ｓは、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて動作するものであり、コインカウンタ２１Ｃによって正規のコインとして認識されたコインを、スロットマシン１内に設置されたキャッシュボックス（図示せず）又はホッパー６６に振り分ける。冷陰極管８１は、下側画像表示パネル１６と、上側画像表示パネル３０の背面側に設置されており、メインＣＰＵ４１からの制御信号に基づいて点灯し、バックライトとして機能する。
【００６４】
続いて、第１実施形態に係るサーバ２の制御系に係る構成について図６に基づき説明する。図６は第１実施形態に係るサーバ２の制御系を模式的に示すブロック図である。
【００６５】
図６に示すように、サーバ２の制御系は、内部バスによって互い接続されたＣＰＵ９１、ＲＯＭ９２とＲＡＭ９３と、グラフィックボード９４と、サーバ通信インターフェイス９５とを備えている。
【００６６】
ＲＯＭ９２は、フラッシュメモリ等のメモリデバイスからなり、ＣＰＵ９１により実行されるジャックポットの累積加算処理やスロットマシン１との通信処理プログラム等の恒久的なデータが記憶されている。
【００６７】
ＲＡＭ９３は、ＣＰＵ９１が作動する際に用いられるデータやプログラムが記憶される。また、ＲＡＭ９３には、「第１ジャックポット」の累積額を記憶する第１ジャックポット記憶エリア９６と、「第２ジャックポット」の累積額を記憶する第２ジャックポット記憶エリア９７と、「第３ジャックポット」の累積額を記憶する第３ジャックポット記憶エリア９８がそれぞれ設けられている。そして、ＣＰＵ９１はスロットマシン１からベット情報と累積させるＪＰの種類を特定する特定情報が送信された際には、その抽選結果により特定されるＪＰの種類に対応する第１乃至第３ジャックポット記憶エリア９６〜９８に累積されているクレジットの累積額を読み出し、スロットマシン１でベットされたクレジットの５％を加算した後に再度格納する。
【００６８】
また、グラフィックボード９４は、ＣＰＵ９１からの制御信号に基づいて、メインディスプレイ５における画像表示を制御する。具体的には、「第１ジャックポット」、「第２ジャックポット」、「第３ジャックポット」に初期値から現在まで累積された累積加算額を間接的に報知する魚の画像（図１参照）を表示すべく制御される。
ここで、グラフィックボード９４は、ＣＰＵ９１からの制御信号に基づいて画像データを生成するＶＤＰ（Video Display Processor）や、ＶＤＰによって生成される画像データを一時的に記憶するビデオＲＡＭ等を備えている。尚、ＶＤＰによって画像データを生成する際に用いられる画像データは、ＲＯＭ９２内に含まれている。
【００６９】
次に、第１実施形態に係るスロットマシン１にてリール１５Ｌ、１５Ｃ、１５Ｒを使用して通常ゲームを行う場合の当選役及びその配当について図７に基づき説明する。図７は、リール１５Ｌ、１５Ｃ、１５Ｒを使用してゲームを行う場合における当選役と各役の成立可能性及び配当について示した配当テーブルである。
ここで、図７に示す配当は、ベット数が「１」である場合の配当を示している。従って、ベット数が「１」である場合には、図７に示す配当の値がクレジットに加算されるが、ベット数が「２」以上である場合には、図７に示す配当の値に当該ベット数を乗じたものがクレジットに加算される。
【００７０】
また、図７に示す各役の成立可能性は、ボーナスゲーム以外におけるペイアウト率が８８％である場合を示したものである。尚、図中に示す成立可能性は、シンボル重み付けデータを参照して３つの乱数値に基づいて、各リール１５Ｌ、１５Ｃ、１５ＲのコードＮｏ．を決定した場合に、当該役が成立する可能性を示すものである。すなわち、各役に対して乱数値が対応付けられているものではない。
【００７１】
例えば、ボーナスゲームトリガーの成立可能性は、０．５％である。ボーナスゲームトリガーに当選すると、「ＲＥＤ７」のシンボルが入賞ライン上に３つ停止表示され、１０クレジットが配当として払い出されるとともにボーナスゲームが発生する。
【００７２】
また、「ＢＬＵＥ７」の成立可能性は０．８％である。この役が成立すると、「ＢＬＵＥ７」のシンボルが入賞ライン上に３つ停止表示され、１ベットあたり１０クレジットが配当として払い出される。
また、「ＢＥＬＬ」の成立可能性は１．１％である。この役が成立すると、「ＢＥＬＬ」のシンボルが入賞ラインＬ上に３つ停止表示され、１ベットあたり８クレジットが配当として払い出される。
以下同様に図７に示す組合せ毎に成立可能性と払出数が設定されている。ただし、図７に示した役のいずれの組合せにもならないシンボルの組合せが停止表示された場合は、ハズレであり、クレジットの払い出しは行われない。
【００７３】
次に、第１実施形態に係るスロットマシン１にてボーナスゲームを行う際に配当を決定するのに用いられるボーナスゲーム抽選テーブルについて図８に基づき説明する。図８は第１実施形態に係るボーナスゲーム抽選テーブルを示した図である。
図８に示すように、ボーナスゲーム抽選テーブルは所定の乱数値範囲とその乱数値範囲に対応付けられた配当によって構成されている。ここで、ボーナスゲームの配当の抽選に使用される乱数値の範囲は、「０〜２０００」であり、その乱数値はメインＣＰＵ４１が実行する抽選プログラムによってサンプリングされる。
【００７４】
具体的には、乱数値範囲の「０」に対しては「第１ジャックポット」の当選が対応付けられている。また、乱数値範囲の「１〜５」に対しては「第２ジャックポット」の当選が対応付けられている。また、乱数値範囲の「６〜３０」に対しては「第３ジャックポット」の当選が対応付けられている。また、乱数値範囲の「３１〜５００」に対しては「１０００クレジット」の払い出しが対応付けられている。また、乱数値範囲の「５０１〜１２００」に対しては「５００クレジット」の払い出しが対応付けられている。そして、乱数値範囲の「１２０１〜２０００」に対しては「１００クレジット」の払い出しが対応付けられている。
そして、メインＣＰＵ４１は各ＪＰの当選となった場合には、該当するＪＰに現在まで累積されている額に相当するクレジットを払い出す。また、クレジットの払い出しに当選した場合には、それぞれ該当する額のクレジットを払い出す。
【００７５】
次に、第１実施形態に係るスロットマシン１にて遊技者がベットを行った際に累積する対象となるＪＰを選択するのに用いられる累積対象抽選テーブルについて図９に基づき説明する。図９は第１実施形態に係る累積対象抽選テーブルを示した図である。
図９に示すように、累積対象抽選テーブルは所定の乱数値範囲とその乱数値範囲に対応付けられたＪＰの種類によって構成されている。ここで、ＪＰの累積対象の抽選に使用される乱数値の範囲は、「０〜９」であり、その乱数値はメインＣＰＵ４１が実行する抽選プログラムによってサンプリングされる。
【００７６】
具体的には、乱数値範囲の「０〜２」に対しては累積対象とするＪＰとして「第１ジャックポット」が対応付けられている。また、乱数値範囲の「３〜５」に対しては累積対象とするＪＰとして「第２ジャックポット」が対応付けられている。更に、乱数値範囲の「６〜９」に対しては累積対象とするＪＰとして「第３ジャックポット」が対応付けられている。
そして、ＣＰＵ９１は抽選結果により特定されるＪＰの種類に対応する第１乃至第３ジャックポット記憶エリア９６〜９８に累積されているクレジットの累積額を読み出し、スロットマシン１でベットされたクレジットの５％を加算した後に再度格納する。
【００７７】
続いて、第１実施形態に係るスロットマシン１において実行されるメイン制御プログラムについて、図面を参照しつつ詳細に説明する。図１０は、メイン制御プログラムのフローチャートである。
尚、スロットマシン１には、既にゲーミングボード５０のカードスロット５３Ｓにメモリカード５３が差し込まれ、ＩＣソケット５４ＳにＧＡＬ５４が取り付けられているものとする。
【００７８】
まず、電源ユニット４５において電源スイッチの投入（電源の投入）が行われると、マザーボード４０、ゲーミングボード５０を夫々起動し、ステップ（以下、Ｓと略記する）１の認証読取処理が実行される。この認証読取処理において、マザーボード４０、ゲーミングボード５０は、それぞれ別個の処理を並行して行う。
即ち、ゲーミングボード５０では、ＣＰＵ５１が、ブートＲＯＭ５２に格納されている予備認証プログラムの読み出しを行い、その読み出した予備認証プログラムに従い、マザーボード４０への取込前に予め認証プログラムの改竄が行われていないことを確認及び証明する予備認証を行う。
一方、マザーボード４０では、メインＣＰＵ４１が、ＲＯＭ４２に格納されているＢＩＯＳを実行して、ＢＩＯＳに組み込まれている圧縮データをＲＡＭ４３に展開し、ＲＡＭ４３に展開されたＢＩＯＳの実行と、各種周辺装置の診断と初期化を行う。
【００７９】
その後、メインＣＰＵ４１は、ＲＯＭ５５に格納されている認証プログラムを読み出し、カードスロット５３Ｓに差し込まれているメモリカード５３に格納されているゲームプログラム等が改竄されていないことを確認及び証明する認証を行う。この認証処理が正常に終了すると、メインＣＰＵ４１は、認証対象となった（認証された）ゲームプログラム等をＲＡＭ４３に書き込み、ペイアウト率設定用データ及び国識別情報を取得する。
上述した処理を行った後、メインＣＰＵ４１は、認証読取処理を終了する。
【００８０】
そして、Ｓ２においては、メインＣＰＵ４１は、前記Ｓ１の認証読取処理で認証されたゲームプログラム等をＲＡＭ４３より順次読み出して実行し、メイン遊技処理を行う（Ｓ２）。このメイン遊技処理を実行することにより、第１実施形態に係るスロットマシン１でのゲームが行われる。そして、メイン遊技処理は、スロットマシン１に電源が供給されている間、繰り返し実行される。
【００８１】
次に、上記Ｓ２のメイン遊技処理のサブ処理とメイン遊技処理と並行して行われるサーバ２によるＪＰ額累積処理について図１１に基づき説明する。図１１は第１実施形態に係るスロットマシン１におけるメイン遊技処理プログラム及びサーバ２におけるＪＰ額累積処理プログラムのフローチャートである。尚、以下の図１１及び図１２にフローチャートで示す各プログラムはスロットマシン１又はサーバ２が備えているＲＯＭ４２、９２やＲＡＭ４３、９３に記憶されており、メインＣＰＵ４１又はＣＰＵ９１により実行される。
【００８２】
先ず、図１１に基づいてスロットマシン１が実行するメイン遊技処理について説明すると、Ｓ１１でメインＣＰＵ４１は、所定の初期設定を行った後、コインの投入や入賞ラインＬに対するベット数等を設定するスタート受付処理を行う。この時、スタート受付処理においては、遊技者により、コイン受入口２１からコインの投入が行われ、投入されたコイン枚数に応じて貯留されたクレジット又は前回のゲームに継続して貯留されたクレジットに基づいて、１−ＢＥＴボタン２６、最大ＢＥＴボタン２７を用いたベット操作が行われる。そして、メインＣＰＵ４１はコイン受入口２１から投入されたコインの枚数及び１−ＢＥＴボタン２６、最大ＢＥＴボタン２７を用いたベット操作をそれぞれ検知する。
【００８３】
次に、Ｓ１２においてメインＣＰＵ４１は、スピンボタン２３が入力されたか否かについての判断を行う。スピンボタン２３が入力されたか否かは、スピンスイッチ２３Ｓからの入力信号を受信したか否かに基づいて判断を行う。
スピンボタン２３が入力されていない場合（Ｓ１２：ＮＯ）には、再びスタート受付処理（Ｓ１１）に戻る。この時、ベット数の修正等の操作が可能となる。一方、スピンボタン２３が入力された場合（Ｓ１２：ＹＥＳ）には、１−ＢＥＴボタン２６、最大ＢＥＴボタン２７の操作に基づき入賞ラインＬに対して設定されたベット数を、所有するクレジット数から減算すると共に、ベット情報としてＲＡＭ４３に格納する。
【００８４】
その後、Ｓ１３でメインＣＰＵ４１は、今回のゲームで累積加算する対象となるＪＰを抽選する累積対象抽選処理が行われる。具体的には、メインＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３に記憶された抽選プログラムに含まれる乱数発生用プログラムを実行することにより、「０〜９」の数値範囲の中から乱数値を選択する。そして、累積対象抽選テーブル（図９）を参照し、累積加算するＪＰを「第１ジャックポット」、「第２ジャックポット」、「第３ジャックポット」のいずれかから選択する。
【００８５】
また、Ｓ１４では前記Ｓ１１で受け付けられたベットに関するベット情報と、前記Ｓ１３の抽選処理の抽選結果に基づいて累積対象に選択されたＪＰの種類に関する情報をサーバ２へと送信する。尚、サーバ２は送信された情報に基づいて後述のようにＪＰの額を累積加算する。
【００８６】
続いて、Ｓ１５では、メインＣＰＵ４１はリール１５Ｌ、１５Ｃ、１５Ｒを用いた通常ゲーム処理を実行する。具体的には、メインＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３に記憶された抽選プログラムに含まれる乱数発生用プログラムを実行することにより、「０〜２５５」の数値範囲の中から、３つのリール１５Ｌ、１５Ｃ、１５Ｒの夫々に対応する乱数値を選択する。そして、ペイアウト率設定用データに応じたシンボル重み付けデータを参照し、選択された３つの乱数値に基づいて、各リール１５Ｌ、１５Ｃ、１５ＲのコードＮｏ．（図４参照）を決定する。決定された各リール１５Ｌ、１５Ｃ、１５ＲのコードＮｏ．をＲＡＭ４３に格納した後、Ｓ１６へ移行する。
ここで、各リール１５Ｌ、１５Ｃ、１５ＲのコードＮｏ．は、入賞ラインＬ上に停止表示されるシンボルのコードＮｏ．に対応しているので、メインＣＰＵ４１が各リール１５Ｌ、１５Ｃ、１５ＲのコードＮｏ．を決定することにより、当該ゲームにおける役が決定される。例えば、各リール１５Ｌ、１５Ｃ、１５ＲのコードＮｏ．を“００”、“００”、“００”に決定した場合、メインＣＰＵ４１は、役を「ＲＥＤ７」に決定したことになる。このように、各リール１５Ｌ、１５Ｃ、１５ＲのコードＮｏ．を決定することにより、通常役（図７参照）に係る抽選が行われる。
【００８７】
次に、Ｓ１６ではメインＣＰＵ４１は、リール回転制御処理を行う。リール回転制御処理は、全リール１５Ｌ、１５Ｃ、１５Ｒの回転を開始した後、通常ゲーム抽選処理（Ｓ１５）において決定されたシンボルの組合せが入賞ラインＬ上に停止表示されるように、各リール１５Ｌ、１５Ｃ、１５Ｒの回転を停止させる処理である。尚、この処理はメインＣＰＵ４１とサブＣＰＵ６１との間で行われる処理である。
【００８８】
具体的に説明すると、リール回転制御処理（Ｓ１６）においては、まず、メインＣＰＵ４１は、サブＣＰＵ６１に対して、リールの回転を開始させる旨のスタート信号を送信する。サブＣＰＵ６１は、当該スタート信号を受信するとリール回転処理を行う。即ち、サブＣＰＵ６１は、モータ駆動回路６２、ドライバ６４により各ステッピングモータ７０Ｌ、７０Ｃ、７０Ｒを駆動し、各リール１５Ｌ、１５Ｃ、１５Ｒの回転を開始する。
そして、スタート信号の送信後、メインＣＰＵ４１は、１ゲームに対する演出態様（下側画像表示パネル１６への画像の表示やスピーカ３１からの音の出力等の態様）を決定し、決定された演出パターンで演出を開始する。
その後、リール１５Ｌ、１５Ｃ、１５Ｒの回転を停止する所定の停止タイミングが到来すると、メインＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３に記憶されたリールのコードＮｏ．をサブＣＰＵ６１に送信する。サブＣＰＵ６１は、リールのコードＮｏ．に基づいて、リール停止処理を実行する。これにより、抽選結果に対応するシンボルが各表示窓１７Ｌ、１７Ｃ、１７Ｒの入賞ラインＬ上に停止表示される。
【００８９】
次に、Ｓ１７においてメインＣＰＵ４１は、当該スロットマシン１において通常ゲームでいずれかの入賞役に当選しているか否かについて判定する。その結果、図７に示すいずれかの役が成立している場合（Ｓ１７：ＹＥＳ）には、Ｓ１８に移行する。一方、いずれの役も成立していない場合（Ｓ１７：ＮＯ）には、当該メイン遊技処理を終了する。
【００９０】
Ｓ１８でメインＣＰＵ４１は、通常ゲームにおいて特にボーナスゲームトリガーが成立したか否かを判定する。具体的には、「ＲＥＤ７」のシンボルの組合せが入賞ラインＬ上に停止表示された場合にボーナスゲームトリガーが成立したと判定される。
【００９１】
そして、ボーナスゲームトリガーが成立したと判定された場合（Ｓ１８：ＹＥＳ）には後述のボーナスゲーム処理（Ｓ１９）を実行し、その後、通常ゲームとボーナスゲームとでそれぞれ獲得した配当を遊技者に対して払い出す（Ｓ２０）。尚、ボーナスゲームにおいていずれかのＪＰに当選した場合には、該当するＪＰの現在までの累積額が配当として払い出される。この時、ＣＡＳＨＯＵＴボタン２５を押下することによって、クレジット数に応じたコイン（１クレジットがコイン１枚に相当）として払い出すことも可能であり、また、バーコード付チケットにより払い出すことも可能である。
【００９２】
一方、ボーナスゲームトリガーが成立していないと判定された場合（Ｓ１８：ＮＯ）には、通常ゲームで獲得した配当を遊技者に対して払い出す（Ｓ２０）。その後、再びＳ２へと戻りメイン遊技処理を繰り返し実行する。
【００９３】
次に、図１１に基づいてサーバ２が実行するＪＰ額累積処理について説明すると、Ｓ１１１でＣＰＵ９１は、接続されたスロットマシン１からネットワーク網４を介して遊技者のベットに関するベット情報と、累積対象に選択されたＪＰの種類に関する情報を受信する。
【００９４】
その後、Ｓ１１２でＣＰＵ９１は、ＪＰの累積加算処理を行う。具体的にＣＰＵ９１は、先ず累積対象に選択されたＪＰの種類に対応する第１乃至第３ジャックポット記憶エリア９６〜９８（第１ジャックポットが選択された場合には第１ジャックポット記憶エリア９６、第２ジャックポットが選択された場合には第２ジャックポット記憶エリア９７、第３ジャックポットが選択された場合には第３ジャックポット記憶エリア９８）に累積されているクレジットの累積額を読み出す。その後、受信したベット情報に基づいてスロットマシン１でベットされたクレジットの５％の額を算出し、算出されたクレジット数を読み出した累積額に加算した後に再度ＲＡＭ９３に格納する。
【００９５】
その後、Ｓ１１３でＣＰＵ９１は、メインディスプレイ５に対して画像Ａを表示するように制御する。ここで、画像Ａとはメインディスプレイ５に表示されたＪＰ額表示画面１０１内を泳ぐ３匹の魚の内、前記Ｓ１１２で累積加算されたＪＰに対応する魚に対してエサを与える画像である。ここで、図１は第１実施形態に係る遊技システム３においてメインディスプレイ５に表示されるＪＰ額表示画面１０１を示した図である。
【００９６】
第１実施形態においてサーバ２は、接続された各スロットマシン１で遊技が行われているか否かに係わらずメインディスプレイ５に図１に示すＪＰ額表示画面１０１を表示する。図１に示すようにＪＰ額表示画面１０１は、池１０２と池１０２の中を泳ぐ３匹の第１魚１０３、第２魚１０４、第３魚１０５から構成される。そして、第１魚１０３の下方には「ＪＰ１」の文字が表示され、第２魚１０４の下方には「ＪＰ２」の文字が表示され、第３魚１０５の下方には「ＪＰ３」の文字が表示される。
ここで、第１魚１０３〜第３魚１０５は、それぞれ第１ジャックポット〜第３ジャックポットに現在まで初期値から累積加算された累積加算額を間接的に報知するキャラクタの画像である。図１３に示すように、第１魚１０３〜第３魚１０５に用いられる魚の画像は異なる価値範囲に対応付けられた３種類の画像からなり、例えば累積加算額が０〜１０００クレジットである場合には「小型魚」の画像により表示される。また、累積加算額が１００１〜２０００クレジットである場合には「小型魚」より成長した「中型魚」の画像により表示される。また、累積加算額が２００１クレジット以上である場合には「中型魚」より成長した「大型魚」の画像により表示される。従って、遊技者はメインディスプレイ５に表示された第１魚１０３〜第３魚１０５を視認することによって容易に３種類の各ＪＰの累積加算額を把握することが可能となる。
例えば、図１に示すＪＰ額表示画面１０１を遊技者が参照することによって、「第１ジャクポット」の累積加算額が２００１クレジット以上であり、「第２ジャックポット」の累積加算額が１００１〜２０００クレジットであり、「第３ジャックポット」の累積加算額が０〜１０００クレジットであることを把握できる。
【００９７】
そして、前記Ｓ１１３では図１４に示すようにＪＰ額表示画面１０１内を泳ぐ３匹の第１魚１０３〜第３魚１０５の内、前記Ｓ１１２で累積加算されたＪＰに対応する魚（例えば、図１４では第１魚１０３）に対してエサ１０７を与え、魚が与えられたエサ１０７を食べる画像Ａを表示する。それによって、今回のゲームでスロットマシン１において行った遊技者のベットにより累積対象となったＪＰの種類を遊技者に報知する。
【００９８】
次に、Ｓ１１４においてＣＰＵ９１は、前記Ｓ１１２の累積加算処理によって累積されたＪＰの累積加算額が所定値（第１実施形態では１００１クレジット又は２００１クレジット）以上となったか否かを判定する。そして、累積加算額が所定値以上となったと判定された場合（Ｓ１１４：ＹＥＳ）には、メインディスプレイ５に対して画像Ｂを表示するように制御する（Ｓ１１５）。ここで、画像ＢとはＪＰ額表示画面１０１に表示される第１魚１０３〜第３魚１０５の魚の画像をより成長した魚へと変更した画像である。例えば、累積加算額が１００１クレジット以上となった場合には、該当する第１魚１０３〜第３魚１０５の画像を「小型魚」から「中型魚」の画像へと変更した画像Ｂを表示する。また、累積加算額が２００１クレジット以上となった場合には、該当する第１魚１０３〜第３魚１０５の画像を「中型魚」から「大型魚」の画像へと変更した画像Ｂを表示する。
一方、累積加算額が所定値以上となっていないと判定された場合（Ｓ１１４：ＮＯ）には、当該ＪＰ額累積処理を終了する。
【００９９】
次に、第１実施形態に係るスロットマシン１で実行される前記Ｓ１９のボーナスゲーム処理のサブ処理とボーナスゲーム処理と並行して行われるサーバ２によるボーナスゲームＪＰ更新処理について図１２に基づき説明する。図１２は第１実施形態に係るスロットマシン１におけるボーナスゲーム処理プログラム及びサーバ２におけるボーナスゲームＪＰ更新処理プログラムのフローチャートである。
【０１００】
先ず、図１２に基づいてスロットマシン１が実行するボーナスゲーム処理について説明すると、Ｓ２１でメインＣＰＵ４１はボーナスゲームで遊技者に付与する配当を抽選する。具体的には、メインＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３に記憶された抽選プログラムに含まれる乱数発生用プログラムを実行することにより、「０〜２０００」の数値範囲の中から乱数値をサンプリングする。そして、ボーナスゲーム抽選テーブル（図８）を参照し、ボーナスゲームにおいて遊技者に付与する配当を「第１ジャックポットの当選」、「第２ジャックポットの当選」、「第３ジャックポットの当選」、「１０００クレジットの払い出し」、「５００クレジットの払い出し」、「１００クレジットの払い出し」のいずれかから選択する。
【０１０１】
また、Ｓ２２では前記Ｓ２１の抽選処理の抽選結果に基づいてボーナスゲームで遊技者に付与する配当に関する情報をサーバ２へと送信する。尚、サーバ２は送信された情報に基づいて後述のようにＪＰの額の更新を行う。
【０１０２】
その後、Ｓ２３ではサーバ２から送信された現在の各ＪＰの累積額を受信する。そして、メインＣＰＵ４１は受信した各ＪＰの累積額と前記Ｓ２１の抽選結果に基づいて、いずれかのＪＰに当選した場合においては遊技者に付与する配当額を算出する。次に、Ｓ２４ではメインＣＰＵ４１は下側画像表示パネル１６に対してボーナスゲーム画面１１１を表示する。ここで、図１５は第１実施形態に係るスロットマシン１の下側画像表示パネル１６で表示されるボーナスゲーム画面１１１について示した図である。
図１５に示すように、ボーナスゲーム画面１１１は画面の下部に表示された４枚のカード１１２〜１１５によって構成される。また、遊技者にカード１１２〜１１５の画像を見易くするために、表示窓１７Ｌ、１７Ｃ、１７Ｒにはカード１１２〜１１５の画像が重ならないように表示される。
【０１０３】
次に、Ｓ２５ではボーナスゲーム画面１１１において表示されたいずれかのカード１１２〜１１５に対して遊技者の指が接触されたか否かをタッチパネル１１からの操作情報に基づいて判定する。そして、接触されていないと判定された場合（Ｓ２５：ＮＯ）には、接触されるまで待機する。一方、接触されたと判定された場合（Ｓ２５：ＹＥＳ）には、Ｓ２６へと移行する。
【０１０４】
Ｓ２６では、メインＣＰＵ４１はメインディスプレイ５に対してボーナスゲーム結果画面を表示するように制御する。ここで、ボーナスゲーム結果画面はボーナスゲーム画面１１１に表示された４枚のカード１１２〜１１５の内、遊技者が接触したカードを裏返して前記Ｓ２１で選択されたボーナスゲームの配当を表示した画面である。そして、ボーナスゲーム結果画面を表示した後、Ｓ２０の払出処理へと移行し、ボーナスゲームによって獲得した配当の払い出しを行う。
ここで、図１６は前記Ｓ２１のボーナスゲーム配当抽選処理によって「第３ジャックポットの当選」が配当として選択された場合であって、且つカード１１４が遊技者によって選択された場合のボーナスゲーム画面１１１を示す。図１６に示すように、ボーナスゲーム画面１１１で表示された４枚のカード１１２〜１１５の内、例えばカード１１４に対して遊技者の指が接触された場合には、カード１１４を裏返して配当の「第３ジャックポットの当選」を示す「ＪＰ３」の文字１１６を表示する演出表示を行う。尚、カード１１２、１１３、１１５に対して遊技者の指が接触された場合には、それぞれカード１１２、１１３、１１５を裏返して配当の「第３ジャックポットの当選」を示す「ＪＰ３」の文字１１６を表示する演出表示を行う。それによって、遊技者は今回のボーナスゲームで得た配当を把握することが可能となる。
【０１０５】
次に、図１２に基づいてサーバ２が実行するボーナスゲームＪＰ更新処理について説明すると、Ｓ１２１でＣＰＵ９１は、接続されたスロットマシン１からネットワーク網４を介してボーナスゲームの抽選結果に関する情報を受信する。
【０１０６】
続いて、Ｓ１２２でＣＰＵ９１は、現在までに各ＪＰ（「第１ジャックポット」、「第２ジャックポット」、「第３ジャックポット」）に累積されている累積額をボーナスゲームの抽選結果を送信したスロットマシン１に対して送信する。
【０１０７】
その後、Ｓ１２３でＣＰＵ９１は、前記Ｓ１２１で受信したボーナスゲームの抽選結果に基づいて、「第１ジャックポット」、「第２ジャックポット」、「第３ジャックポット」のいずれかが当選したか否かを判定する。
【０１０８】
そして、いずれかのＪＰが当選したと判定された場合（Ｓ１２３：ＹＥＳ）には、当選したＪＰの累積額を初期値へと更新する（Ｓ１２４）。具体的にＣＰＵ９１は、先ず当選となったＪＰの種類に対応する第１乃至第３ジャックポット記憶エリア９６〜９８（第１ジャックポットが当選した場合には第１ジャックポット記憶エリア９６、第２ジャックポットが当選した場合には第２ジャックポット記憶エリア９７、第３ジャックポットが当選した場合には第３ジャックポット記憶エリア９８）に累積されているクレジットの累積額をＲＡＭ４３から読み出す。その後、読み出した累積額を各ＪＰで予め設定された初期値（例えば第１ジャックポットは２０００クレジット、第２ジャックポットは１０００クレジット、第３ジャックポットは５００クレジット）へと変更した後に再度ＲＡＭ９３に格納する。
【０１０９】
続いて、Ｓ１２５でＣＰＵ９１は、メインディスプレイ５に対して画像Ｃを表示するように制御する。ここで、画像ＣとはＪＰ額表示画面１０１（図１参照）に表示される第１魚１０３〜第３魚１０５の魚の内、前記Ｓ１２４で累積額が初期値へと変更されたＪＰに対応する魚の画像を成長前の「小型魚」の魚へと変更した画像である。例えば、累積加算額が１００１クレジット以上２０００クレジット以下であったＪＰが当選となった場合には、該当する第１魚１０３〜第３魚１０５の画像を「中型魚」から「小型魚」の画像へと変更した画像Ｃを表示する。また、累積加算額が２００１クレジット以上であったＪＰが当選となった場合には、該当する第１魚１０３〜第３魚１０５の画像を「大型魚」から「小型魚」の画像へと変更した画像Ｃを表示する。尚、累積加算額が１００１クレジット未満であったＪＰが当選となった場合には、該当する第１魚１０３〜第３魚１０５の画像を「小型魚」の画像から変更することなく画像Ｃとして表示する。
一方、前記Ｓ１２３でいずれのＪＰにも当選しなかったと判定された場合（Ｓ１２３：ＮＯ）には、当該ボーナスゲームＪＰ更新処理を終了する。
【０１１０】
以上説明した通り第１実施形態に係る遊技システム３及びスロットマシン１では、投入されたコインに基づいてベット操作が行われた後に、ベットしたクレジットの所定割合を累積する対象となるＪＰを「第１ジャックポット」、「第２ジャックポット」、「第３ジャックポット」の内から選択する抽選処理を行い（Ｓ１３）、抽選結果に基づいて選択されたＪＰに対して所定クレジットを累積加算する（Ｓ１１２）ので、ＪＰを複数設けることによりＪＰの獲得に関する遊技結果への遊技者の期待感を向上させつつ、更に、ランダムに累積対象となる所謂ジャックポットを変化させ、各ＪＰに累積加算されるクレジットの増加割合に変化を生じさせることができる。従って、プログレッシブボーナスを備えたスロットマシンにおいて多彩な遊技が実現可能となる。
また、メインディスプレイ５に対してＪＰ額表示画面１０１を表示し、ＪＰ額表示画面１０１内を泳ぐ３匹の第１魚１０３〜第３魚１０５の画像の種類によって各ＪＰに現在まで累積加算されたクレジットの累積加算額を報知するので、複数あるＪＰの初期値に対する累積加算額をスロットマシンで遊技する遊技者に曖昧に認識させることができる。その結果、累積加算額を遊技者に憶測させ、趣向性を高めることが可能となる。また、数字等により具体的に報知する場合と比較して、各ＪＰの累積加算額の違いが一見して分かりやすく認識率が向上する。それによって、多くの額が加算されたジャックポットに対してまもなく当選するのではないかという遊技者の期待感を向上させる。
【０１１１】
（第２実施形態）
次に、第２実施形態に係る遊技システムについて図１７に基づいて説明する。尚、以下の説明において上記図１乃至図１６の第１実施形態に係る遊技システム３の構成と同一符号は、前記第１実施形態に係る遊技システム３等の構成と同一あるいは相当部分を示すものである。
【０１１２】
この第２実施形態に係る遊技システムの概略構成は、第１実施形態に係る遊技システム３とほぼ同じ構成である。また、各種制御処理も第１実施形態に係る遊技システム３とほぼ同じ制御処理である。
ただし、第１実施形態に係る遊技システム３が複数あるＪＰの「第１ジャックポット」、「第２ジャックポット」、「第３ジャックポット」の初期値に対する累積加算額をＪＰ額表示画面１０１で第１魚１０３〜第３魚１０５の画像を用いて報知するのに対し、第２実施形態にかかる遊技システムは「第１ジャックポット」、「第２ジャックポット」、「第３ジャックポット」の初期値を含めた累積額をＪＰ額表示画面１０１で第１魚１０３〜第３魚１０５の画像を用いて報知する点で第１実施形態に係る遊技システム３と異なっている。
【０１１３】
ここで、図１７は第２実施形態に係る遊技システムでメインディスプレイ５に表示されるＪＰ額表示画面１０１（図１参照）で用いられる第１魚１０３〜第３魚１０５を示した図である。第１魚１０３〜第３魚１０５は、それぞれ第１ジャックポット〜第３ジャックポットに現在までに累積された累積額（初期値を含む）を間接的に報知するキャラクタの画像である。図１７に示すように、第１魚１０３〜第３魚１０５に用いられる魚の画像は異なる価値範囲に対応付けられた３種類の画像からなり、例えば累積額が０〜２０００クレジットである場合には「小型魚」の画像により表示される。また、累積額が２００１〜５０００クレジットである場合には「小型魚」より成長した「中型魚」の画像により表示される。また、累積額が５００１クレジット以上である場合には「中型魚」より成長した「大型魚」の画像により表示される。従って、遊技者はメインディスプレイ５に表示された第１魚１０３〜第３魚１０５を視認することによって容易に３種類の各ＪＰの累積額を把握することが可能となる。
そして、前記したサーバ２の実行するＪＰ額累積処理（図１１）について第２実施形態に係る遊技システムでは、Ｓ１１４の処理で初期値を含めた累積額が２００１クレジット又は５００１クレジット以上となったか否かを判定し、その判定結果に基づいて第１魚１０３〜第３魚１０５の画像を変更した画像Ｂを表示する（Ｓ１１５）ように制御する。
【０１１４】
以上説明した通り第２実施形態に係る遊技システム３及びスロットマシン１では、メインディスプレイ５に対してＪＰ額表示画面１０１を表示し、ＪＰ額表示画面１０１内を泳ぐ３匹の第１魚１０３〜第３魚１０５の画像の種類によって各ＪＰに現在まで累積加算されたクレジットの累積額を報知するので、趣向性を高めることが可能となる。
【０１１５】
（第３実施形態）
次に、第３実施形態に係るスロットマシンについて図１８及び図１９に基づいて説明する。尚、以下の説明において上記図１乃至図１６の第１実施形態に係るスロットマシン１の構成と同一符号は、前記第１実施形態に係るスロットマシン１等の構成と同一あるいは相当部分を示すものである。
【０１１６】
この第３実施形態に係るスロットマシンの概略構成は、第１実施形態に係るスロットマシン１とほぼ同じ構成である。また、各種制御処理も第１実施形態に係るスロットマシン１とほぼ同じ制御処理である。
ただし、第１実施形態に係るスロットマシン１は各ＪＰの累積額を記憶する価値記憶手段とＪＰ額表示画面１０１を表示する画像表示手段を外部のサーバ２に対して設け、ＪＰの累積加算処理やＪＰ額表示画面１０１の表示処理をそれぞれサーバ２が行っていたのに対し、第３実施形態にかかるスロットマシンは前記価値記憶手段及び画像表示手段をスロットマシンが備え、サーバ２を介することなくＪＰの累積加算処理やＪＰ額表示画面１０１の表示処理をスロットマシンが行う点で第１実施形態に係るスロットマシン１と異なっている。
【０１１７】
以下に、第３実施形態に係るスロットマシンのメイン遊技処理のサブ処理について図１８に基づき説明する。図１８は第３実施形態に係るスロットマシンにおけるメイン遊技処理プログラムのフローチャートである。
【０１１８】
ここで、Ｓ２１１〜Ｓ２１３及びＳ２１８〜Ｓ２２３の処理は既に説明した第１実施形態に係るメイン遊技処理（図１１）のＳ１１〜Ｓ１３及びＳ１５〜Ｓ２０の処理と同様の処理であるので、ここでは説明を省略する。尚、第３実施形態に係るスロットマシンは、ＲＡＭ４３に対して各ＪＰの累積額を記憶する第１ジャックポット記憶エリア９６〜第３ジャックポット記憶エリア９８を設ける。
【０１１９】
次に、Ｓ２１４ではメインＣＰＵ４１は、ＪＰの累積加算処理を行う。具体的にメインＣＰＵ４１は、先ずＳ２１３の抽選処理の結果、累積対象に選択されたＪＰの種類に対応する第１乃至第３ジャックポット記憶エリア９６〜９８（第１ジャックポットが選択された場合には第１ジャックポット記憶エリア９６、第２ジャックポットが選択された場合には第２ジャックポット記憶エリア９７、第３ジャックポットが選択された場合には第３ジャックポット記憶エリア９８）に累積されているクレジットの累積額を読み出す。その後、Ｓ２１１で受け付けた遊技者のベット操作に基づいてベットされたクレジットの５％の額を算出し、算出されたクレジット数を読み出した累積額に加算した後に再度ＲＡＭ４３に格納する。
【０１２０】
その後、Ｓ２１５でメインＣＰＵ４１は、上側画像表示パネル３０に対して画像Ａを表示するように制御する。ここで、画像Ａとは上側画像表示パネル３０に表示されたＪＰ額表示画面１０１内を泳ぐ３匹の魚の内、前記Ｓ２１４で累積加算されたＪＰに対応する魚に対してエサを与える画像である。
ここで、第３実施形態に係るスロットマシンは、スロットマシンで遊技が行われているか否かに係わらず上側画像表示パネル３０に前記図１に示すＪＰ額表示画面１０１を表示する。尚、ＪＰ額表示画面１０１については既に図１、図１３、図１４を用いて説明したので、ここではその説明は省略する。
そして、前記Ｓ２１５ではＪＰ額表示画面１０１内を泳ぐ３匹の第１魚１０３〜第３魚１０５の内、前記Ｓ２１４で累積加算されたＪＰに対応する魚（例えば、図１４では第１魚１０３）に対してエサ１０７を与え、魚が与えられたエサ１０７を食べる画像Ａを表示する。それによって、今回のゲームで遊技者のベットにより累積対象となったＪＰの種類を遊技者に報知する。
【０１２１】
次に、Ｓ２１６においてメインＣＰＵ４１は、前記Ｓ２１４の累積加算処理によって累積されたＪＰの累積加算額が所定値（第１実施形態では１００１クレジット又は２００１クレジット）以上となったか否かを判定する。そして、累積加算額が所定値以上となったと判定された場合（Ｓ２１６：ＹＥＳ）には、上側画像表示パネル３０に対して画像Ｂを表示するように制御する（Ｓ２１７）。ここで、画像ＢとはＪＰ額表示画面１０１に表示される第１魚１０３〜第３魚１０５の魚の画像をより成長した魚へと変更した画像である。
一方、累積加算額が所定値以上となっていないと判定された場合（Ｓ２１６：ＮＯ）には、当該Ｓ２１８へと移行し、通常ゲームの抽選処理が行われる。
【０１２２】
次に、第３実施形態に係るスロットマシンで実行される前記Ｓ２２２のボーナスゲーム処理のサブ処理について図１９に基づき説明する。図１９は第３実施形態に係るスロットマシンにおけるボーナスゲーム処理プログラムのフローチャートである。
【０１２３】
ここで、Ｓ２３１〜Ｓ２３４の処理は既に説明した第１実施形態に係るボーナスゲーム処理（図１２）のＳ２１及びＳ２４〜Ｓ２７の処理と同様の処理であるので、ここでは説明を省略する。
先ず、Ｓ２３５でメインＣＰＵ４１は、Ｓ２３１のボーナスゲーム配当抽選処理の抽選結果に基づいて、「第１ジャックポット」、「第２ジャックポット」、「第３ジャックポット」のいずれかが当選したか否かを判定する。
【０１２４】
そして、いずれかのＪＰが当選したと判定された場合（Ｓ２３５：ＹＥＳ）には、当選したＪＰの累積額を初期値へと更新する（Ｓ２３６）。具体的にメインＣＰＵ４１は、先ず当選となったＪＰの種類に対応する第１乃至第３ジャックポット記憶エリア９６〜９８（第１ジャックポットが当選した場合には第１ジャックポット記憶エリア９６、第２ジャックポットが当選した場合には第２ジャックポット記憶エリア９７、第３ジャックポットが当選した場合には第３ジャックポット記憶エリア９８）に累積されているクレジットの累積額をＲＡＭ４３から読み出す。その後、読み出した累積額を各ＪＰで予め設定された初期値（例えば第１ジャックポットは２０００クレジット、第２ジャックポットは１０００クレジット、第３ジャックポットは５００クレジット）へと変更した後に再度ＲＡＭ４３に格納する。
【０１２５】
続いて、Ｓ２３７でメインＣＰＵ４１は、上側画像表示パネル３０に対して画像Ｃを表示するように制御する。ここで、画像ＣとはＪＰ額表示画面１０１（図１参照）に表示される第１魚１０３〜第３魚１０５の魚の内、前記Ｓ２３６で累積額が初期値へと変更されたＪＰに対応する魚の画像を成長前の「小型魚」の魚へと変更した画像である。
一方、いずれのＪＰにも当選しなかったと判定された場合（Ｓ２３５：ＮＯ）には、当該ボーナスゲームＪＰ更新処理を終了する。
【０１２６】
以上説明した通り第３実施形態に係るスロットマシンでは、投入されたコインに基づいてベット操作が行われた後に、ベットしたクレジットの所定割合を累積する対象となるＪＰを「第１ジャックポット」、「第２ジャックポット」、「第３ジャックポット」の内から選択する抽選処理を行い（Ｓ２１３）、抽選結果に基づいて選択されたＪＰに対して所定クレジットを累積加算する（Ｓ２１４）ので、ＪＰを複数設けることによりＪＰの獲得に関する遊技結果への遊技者の期待感を向上させつつ、更に、ランダムに累積対象となる所謂ジャックポットを変化させ、各ＪＰに累積加算されるクレジットの増加割合に変化を生じさせることができる。従って、プログレッシブボーナスを備えたスロットマシンにおいて多彩な遊技が実現可能となる。
また、メインディスプレイ５に対してＪＰ額表示画面１０１を表示し、ＪＰ額表示画面１０１内を泳ぐ３匹の第１魚１０３〜第３魚１０５の画像の種類によって各ＪＰに現在まで累積加算されたクレジットの累積加算額を報知するので、趣向性を高めることが可能となる。
【０１２７】
尚、本発明は前記実施例に限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲内で種々の改良、変形が可能であることは勿論である。
例えば、第１及び第２実施形態では、ベットされたクレジットの所定割合を累積加算するＪＰの種類を抽選する累積対象抽選処理（Ｓ１３）を、スロットマシン１側で行うように構成しているが、サーバ２側で行うようにしても良い。その場合には、前記Ｓ１４の処理でスロットマシン１からサーバ２へはベット情報のみを送信するように構成することが望ましい。
【０１２８】
また、第１乃至第３実施形態では３種類あるＪＰの内、抽選により決定された一のＪＰのみに所定割合のクレジットを累積加算することとしているが、抽選によって２以上のＪＰを選択し、選択された各ＪＰに対して所定割合のクレジットを累積加算することとしても良い。
【０１２９】
また、第１乃至第３実施形態ではボーナスゲームとして、４枚のカードを遊技者が選択する形式のボーナスゲームを採用しているが、池１０２（図１参照）で魚を釣るスポットを選択するボーナスゲームを行うようにしても良い。そして、ボーナスゲーム配当抽選処理においてＪＰに当選していた場合には、選択されたスポットで当選したＪＰに対応する魚を釣り上げる演出を行うようにすることが望ましい。
【０１３０】
また、第１乃至第３実施形態では各ＪＰに累積加算された累積加算額又は累積額を魚の画像により間接的に報知するように構成しているが、累積加算額又は累積額の値を具体的な数字により表示することとしても良い。更に、魚の画像と数字を両方表示するようにしても良い。
【０１３１】
また、第１乃至第３実施形態では各ＪＰに累積加算された累積加算額又は累積額をキャラクタである魚の画像の種類を「小型魚」、「中型魚」、「大型魚」の間で変更することにより間接的に報知するように構成しているが、上記方法以外にも、例えば、背景の画像、背景色、キャラクタの動き等によって報知するようにしても良い。
【０１３２】
また、第１実施形態では各ＪＰに初期値から累積加算された累積加算額をキャラクタである魚の画像の種類を変更することにより間接的に報知するように構成しているが、初期値に対する累積比率（例えば、ジャックポットの初期値が１０００クレジットで現在の累積額が１５００クレジットである場合には１５０％）を報知するようにしても良い。
【０１３３】
また、第１乃至第３実施形態ではスロットマシンで実行されるプログレッシブボーナスに複数のジャックポットを適用した例について説明したが、例えば、ポーカーゲームやビンゴゲーム等で実行されるプログレッシブボーナスゲームに対して適用することも可能である。
【図面の簡単な説明】
【０１３４】
【図１】第１実施形態に係る遊技システムにおいてメインディスプレイに表示されるＪＰ額表示画面を示した図である。
【図２】第１実施形態に係る遊技システムの概略構成図である。
【図３】第１実施形態に係るスロットマシンの外観を示す斜視図である。
【図４】各リールの外周面に描かれたシンボルの列を示した模式図である。
【図５】第１実施形態に係るスロットマシンの制御系を模式的に示すブロック図である。
【図６】第１実施形態に係るサーバの制御系を模式的に示すブロック図である。
【図７】第１実施形態におけるスロットマシンの当選役と各役の成立可能性及び配当について示した配当テーブルを示した図である。
【図８】第１実施形態における遊技システムのボーナスゲーム抽選テーブルを示した図である。
【図９】第１実施形態における遊技システムの累積対象抽選テーブルを示した図である。
【図１０】第１実施形態に係るスロットマシンにおけるメイン制御処理プログラムのフローチャートである。
【図１１】第１実施形態に係るスロットマシンにおけるメイン遊技処理プログラム及びサーバにおけるＪＰ額累積処理プログラムのフローチャートである。
【図１２】第１実施形態に係るスロットマシンにおけるボーナスゲーム処理プログラム及びサーバにおけるボーナスゲームＪＰ更新処理プログラムのフローチャートである。
【図１３】ＪＰ額表示画面に表示される魚の画像の一覧を示した説明図である。
【図１４】ＪＰの累積加算が行われた際のＪＰ額表示画面を示した図である。
【図１５】スロットマシンの下側画像表示パネルで表示されるボーナスゲーム画面を示した図である。
【図１６】配当を表示した状態でのボーナスゲーム画面を示した図である。
【図１７】ＪＰ額表示画面に表示される魚の画像の一覧を示した説明図である。
【図１８】第３実施形態に係るスロットマシンにおけるメイン遊技処理プログラムのフローチャートである。
【図１９】第３実施形態に係るスロットマシンにおけるボーナスゲーム処理プログラムのフローチャートである。
【符号の説明】
【０１３５】
１                スロットマシン
２                サーバ
３                遊技システム
５                メインディスプレイ
２１              コイン受入口
２６              １−ＢＥＴボタン
２７              最大ＢＥＴボタン
４１              メインＣＰＵ
４２              ＲＯＭ
４３              ＲＡＭ
９１              ＣＰＵ
９２              ＲＯＭ
９３              ＲＡＭ
９６              第１ジャックポット記憶エリア
９７              第２ジャックポット記憶エリア
９８              第３ジャックポット記憶エリア
【図１】
2008029403.tif 000003
【図２】
2008029403.tif 000004
【図３】
2008029403.tif 000005
【図４】
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【図５】
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【図６】
2008029403.tif 000008
【図７】
2008029403.tif 000009
【図８】
2008029403.tif 000010
【図９】
2008029403.tif 000011
【図１０】
2008029403.tif 000012
【図１１】
2008029403.tif 000013
【図１２】
2008029403.tif 000014
【図１３】
2008029403.tif 000015
【図１４】
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【図１５】
2008029403.tif 000017
【図１６】
2008029403.tif 000018
【図１７】
2008029403.tif 000019
【図１８】
2008029403.tif 000020
【図１９】
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