(57)【要約】【課題】特定遊技状態への移行を伴う特定表示結果が導出される機会にメリハリを生じさせる。【解決手段】通常の遊技状態における左のリールの引き込みコマ数は最大４コマであるが、チャレンジボーナスでは最大１コマとなる。チャレンジボーナスの抽選は、チャレンジボーナスにおいても通常の遊技状態と同様に行われ、チャレンジボーナスでシングルボーナス当選すると、当該ゲームの終了を以てチャレンジボーナスが終了する。通常の遊技状態でシングルボーナス当選した場合には、最大４コマの引き込み範囲で必ず入賞させられる。一方、チャレンジボーナスでシングルボーナス当選した場合には、最大１コマの引き込み範囲ではシングルボーナス入賞させられない場合があり、停止操作タイミングに応じてＲＴ図柄が導出され、遊技状態がＲＴ１に制御される。【選択図】図１１
2008061776.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技用価値を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームを開始させることが可能となり、複数種類の識別情報を変動表示させる可変表示装置に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能であるスロットマシンであって、
所定の変動開始条件が成立したときに、前記可変表示装置における識別情報の変動表示を開始させる変動開始制御手段と、
ゲーム毎に前記可変表示装置の表示結果が導出されるより前に、所定の特別入賞と該特別入賞とは異なる特殊入賞とを含む複数種類の入賞の発生を許容するか否かを決定する事前決定手段と、
前記事前決定手段の決定結果に応じた表示結果を前記可変表示装置に導出させるための制御を行う導出制御手段と、
前記特別入賞が発生したときに、通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な特別遊技状態に遊技状態を制御する特別遊技状態制御手段と、
前記特別遊技状態において前記事前決定手段により前記特殊入賞の発生を許容する旨が決定されたときに、該特殊入賞の発生が許容されたゲームの終了後に該特別遊技状態を終了させる特別遊技状態終了手段とを備え、
前記導出制御手段は、
前記通常遊技状態において前記特殊入賞の発生を許容する旨が決定されたときに、前記特殊入賞を発生させる特殊表示結果を導出させるための制御を行う通常導出制御手段と、
前記特別遊技状態において前記特殊入賞の発生を許容する旨が決定されたときに、前記特殊表示結果および／または所定の特定表示結果を導出させるための制御を行う特別導出制御手段とを含み、
前記スロットマシンは、
前記特定表示結果が導出されたときに、前記特別遊技状態とは異なる遊技者にとって有利な特定遊技状態に遊技状態を制御する特定遊技状態制御手段をさらに備える、
ことを特徴とするスロットマシン。
【請求項２】
前記特別遊技状態終了手段は、前記特別遊技状態において遊技者に付与した遊技用価値の数が所定数に達したときに、該特別遊技状態を終了させる所定数付与時特別遊技状態終了手段を含む
ことを特徴とする請求項１に記載のスロットマシン。
【請求項３】
前記所定数付与時特別遊技状態終了手段は、前記特別遊技状態において遊技者に付与した遊技用価値の数が所定数に達したときに、該特別遊技状態を終了させて前記特定遊技状態とは遊技者にとっての有利度が異なる第２特定遊技状態に遊技状態を制御する第２特定遊技状態制御手段を含む
ことを特徴とする請求項２に記載のスロットマシン。
【請求項４】
遊技者の操作に応じて、前記可変表示装置の表示結果を導出させることを指示する停止操作手段をさらに備え、
前記導出制御手段は、前記停止操作手段が操作されたときに、該停止操作手段の操作手順と前記事前決定手段の決定結果とに応じた表示結果を前記可変表示装置に導出させるための制御を行い、
前記特別導出制御手段は、前記特別遊技状態において前記特殊入賞の発生を許容する旨が決定されたときに、前記停止操作手段が特定の操作手順で操作されたことを条件として、前記特定表示結果を導出させる
ことを特徴とする請求項１乃至３のいずれか１項に記載のスロットマシン。
【請求項５】
少なくとも前記所定の変動開始条件が成立した以降に成立可能な計時開始条件が成立してから経過した時間を計測する計時手段をさらに備え、
前記導出制御手段は、前記停止操作手段が操作されることなく前記計時手段が所定の時間を計時したときに、前記可変表示装置に表示結果を導出させる時間導出制御手段を含み、
前記特定の操作手順は、前記計時手段が前記所定の時間を計時するまで前記停止操作手段を操作しないことを含む
ことを特徴とする請求項４に記載のスロットマシン。
【請求項６】
前記特別遊技状態において前記特殊入賞の発生を許容する旨が決定されたときと、該特殊入賞の発生を許容する旨が決定されなかったときに所定の割合で、所定の報知を行う許容報知手段をさらに備え、
前記導出制御手段は、前記特別遊技状態において前記特殊入賞の発生を許容する旨が決定されているときに、前記可変表示装置の表示結果を導出させるための制御を最終的に行うまで該特殊入賞の発生を許容する旨が決定されていないときと同一の制御を行う
ことを特徴とする請求項１乃至５のいずれか１項に記載のスロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スロットマシンに関し、特に特定表示結果の導出に基づく特定遊技状態への制御に関するものである。  
【背景技術】
【０００２】
スロットマシンは、一般に、外周部に識別情報としての複数種類の図柄が描かれた複数（通常は３つ）のリールを有する可変表示装置を備えており、各リールは、遊技者がスタートレバーを操作することにより回転を開始し、また、遊技者が各リールに対応して設けられた停止ボタンを操作することにより、その操作タイミングから予め定められた最大遅延時間の範囲内で回転を停止する。そして、全てのリールの回転を停止したときに導出された表示態様に従って入賞が発生する。
【０００３】
入賞となる役の種類としては、小役、ボーナス、リプレイといった種類がある。ここで、小役の入賞では、小役の種類毎に定められた数のメダルが払い出されるという利益を遊技者が得ることができる。ボーナスの入賞では、次のゲームからレギュラーボーナスやビッグボーナスといった遊技者にとって有利な遊技状態へ移行されるという利益を遊技者が得ることができる。リプレイ入賞では、賭け数の設定に新たなメダルを消費することなく次のゲームを行うことができるという利益を得ることができる。
【０００４】
ボーナス役を含めた各役の入賞が発生するためには、一般的には、事前（通常はスタートレバー操作時）に行われる内部抽選に当選して当選フラグが設定されていなければならない。ここで、リプレイ入賞による賭け数の設定にメダルを消費しないで済むという利益を遊技者が得られることを利用して、予め定められた所定ゲーム数だけ通常の遊技状態とはリプレイ以外の役の当選確率を変えずにリプレイの当選確率を高くするＲＴ（Replay Time）を、ビッグボーナスやレギュラーボーナスのようなボーナスと呼ばれる特別遊技状態以外の特定遊技状態として定めているスロットマシンがあった（例えば、特許文献１参照）。
【０００５】
【特許文献１】特開２００５−１３１３２３号公報（段落００３４）
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
遊技状態をＲＴに制御することとなる契機としては、ビッグボーナスの終了のように可変表示装置の表示結果の導出とは無関係なものもあるが、可変表示装置にＲＴ突入図柄が導出されたことを契機とするものもあった。ＲＴ突入図柄の導出を契機として遊技状態をＲＴに制御する場合、内部抽選の結果がＲＴ突入図柄に対応したものとなると、遊技状態に関わらずに必ずＲＴ導出図柄が導出されてしまうこととなり（但し、停止ボタンの操作手順を条件に加える場合はある）、遊技状態をＲＴに制御する機会としてゲームにメリハリが生じなかった。
【０００７】
本発明は、ＲＴなどの特定遊技状態への移行を伴う特定表示結果が導出される機会にメリハリを生じさせるスロットマシンを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上記目的を達成するため、本発明にかかるスロットマシンは、
遊技用価値（メダル）を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームを開始させることが可能となり、複数種類の識別情報を変動表示させる可変表示装置（可変表示装置２）に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能であるスロットマシン（スロットマシン１）であって、
所定の変動開始条件が成立したときに、前記可変表示装置における識別情報の変動表示を開始させる変動開始制御手段（ステップＳ２０４）と、
ゲーム毎に前記可変表示装置の表示結果が導出されるより前に、所定の特別入賞（チャレンジボーナス）と該特別入賞とは異なる特殊入賞（シングルボーナス）とを含む複数種類の入賞の発生を許容するか否かを決定する事前決定手段（ステップＳ３）と、
前記事前決定手段の決定結果に応じた表示結果を前記可変表示装置に導出させるための制御を行う導出制御手段（ステップＳ２０５、Ｓ２０８、Ｓ２１５）と、
前記特別入賞が発生したときに、通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な特別遊技状態に遊技状態を制御する特別遊技状態制御手段（ステップＳ３１１）と、
前記特別遊技状態において前記事前決定手段により前記特殊入賞の発生を許容する旨が決定されたときに、該特殊入賞の発生が許容されたゲームの終了後に該特別遊技状態を終了させる特別遊技状態終了手段（ステップＳ４１５）とを備え、
前記導出制御手段は、
前記通常遊技状態において前記特殊入賞の発生を許容する旨が決定されたときに、前記特殊入賞を発生させる特殊表示結果を導出させるための制御を行う通常導出制御手段（ステップＳ２０５、Ｓ２１５）と、
前記特別遊技状態において前記特殊入賞の発生を許容する旨が決定されたときに、前記特殊表示結果および／または所定の特定表示結果（ＲＴ図柄）を導出させるための制御を行う特別導出制御手段（ステップＳ２０５、Ｓ２０８、Ｓ２１５）とを含み、
前記スロットマシンは、
前記特定表示結果が導出されたときに、前記特別遊技状態とは異なる遊技者にとって有利な特定遊技状態（ＲＴ１）に遊技状態を制御する特定遊技状態制御手段（ステップＳ３１７）をさらに備える、
ことを特徴とする。
【０００９】
上記スロットマシンでは、通常遊技状態でも特別遊技状態でも特殊入賞の発生を許容するか否かが決定される。ここで、特別遊技状態において特殊入賞の発生を許容する旨が決定されると、該特殊入賞を発生させる特殊表示結果に加えて特定表示結果も導出させることができるようになる。そして、可変表示装置に特定表示結果が導出されると、特別遊技状態は異なる遊技者にとって有利な特定遊技状態に遊技状態が制御されるものとなる。このように遊技状態が特別遊技状態にあるときだけに特殊入賞の発生を許容する旨が決定されることで特定表示結果を導出し得るものとし、該特定表示結果の導出に基づいて特定遊技状態に遊技状態を制御することによって、特定遊技状態に制御される機会にメリハリが生じることとなる。
【００１０】
上記スロットマシンにおいて、前記特定遊技状態は、例えば、前記事前決定手段が前記賭数の設定に前記遊技用価値を用いることなく次のゲームを行うことが可能となる再遊技の付与を伴う再遊技入賞の発生を許容する旨を決定する確率を通常遊技状態よりも高くする再遊技高確率状態とすることができる。
【００１１】
また、前記特殊入賞は、前記特別遊技状態とも前記特定遊技状態とも異なる遊技者にとって有利な特殊遊技状態への移行を伴う入賞とすることができる。この特殊遊技状態は、１ゲーム限りで終了する遊技状態とすることができ、例えば、前記事前決定手段が前記遊技用価値の払出を伴う小役入賞の発生を許容する旨を決定する確率を通常の遊技状態よりも高くする遊技状態とすることができる。
【００１２】
また、前記特定表示結果は、前記特殊入賞の発生を許容する旨が決定されているときにおいて前記特殊表示結果を導出することができないときに導出される表示結果とすることができる。ここで、前記特定表示結果は、入賞を発生させない表示結果であってもよい。また、前記特別遊技状態において前記特殊入賞の発生を許容する旨を決定する場合において所定の種類の小役入賞の発生を許容する旨も決定する場合には、該所定の種類の小役入賞を発生させる小役表示結果とすることができる。前記特定表示結果は、前記可変表示装置に複数の入賞ラインが設定されている場合において、該複数の入賞ラインのうちの特定の入賞ラインに導出された特殊表示結果とすることができる。さらに、前記特定表示結果は、前記特別遊技状態において前記特殊入賞の発生を許容する旨が決定されたときに限って導出される表示結果とすることができる。
【００１３】
また、前記導出制御手段が前記事前決定手段の決定結果に応じた表示結果を導出させるための制御を行うとは、前記識別情報の変動表示を停止させるための停止条件が成立したときにおける前記識別情報の表示状態が該事前決定手段の決定結果に応じた表示結果を導出可能な状態にあることを条件として該決定結果に応じた表示結果を導出させることを指し、該停止条件が成立したときにおける前記識別情報の表示状態によっては必ずしも前記事前決定手段の決定結果に応じた表示結果が導出されないものとしてもよい。
【００１４】
上記スロットマシンにおいて、
前記特別遊技状態終了手段は、前記特別遊技状態において遊技者に付与した遊技用価値の数が所定数に達したときに、該特別遊技状態を終了させる所定数付与時特別遊技状態終了手段（ステップＳ４１４（Ｃ．Ｂ中フラグ消去））を含むものとすることができる。
【００１５】
この場合には、特別遊技状態が遊技者に付与した遊技用価値の数に基づいて終了するか、それとも特殊入賞の発生を許容する旨が決定されることに基づいて終了する（ここでは、特定表示結果が導出されて特定遊技状態に制御される）かに遊技者が注目するものとなるので、遊技の興趣を向上させることができる。
【００１６】
この場合において、
前記所定数付与時特別遊技状態終了手段は、前記特別遊技状態において遊技者に付与した遊技用価値の数が所定数に達したときに、該特別遊技状態を終了させて前記特定遊技状態とは遊技者にとっての有利度が異なる第２特定遊技状態（ＲＴ２）に遊技状態を制御する第２特定遊技状態制御手段（ステップＳ４１４（ＲＴ２カウンタ←１００））を含むものとすることもできる。
【００１７】
この場合には、特別遊技状態が遊技者に付与した遊技用価値の数に基づいて終了する（ここでは、特定遊技状態とは有利度が異なる第２特定遊技状態に制御される）か、それとも特殊入賞の発生を許容する旨が決定されることに基づいて終了する（ここでは、特定表示結果が導出されて特定遊技状態に制御されることがある）かに遊技者が注目するものとなるので、遊技の興趣を向上させることができる。
【００１８】
なお、前記第２特定遊技状態は、前記特定遊技状態制御手段が前記特定遊技状態として再遊技高確率状態に制御するものである場合に、前記事前決定手段が通常遊技状態において前記再遊技入賞の発生を許容する旨を決定する確率よりも高くするものの前記特定遊技状態としての再遊技高確率状態よりも前記再遊技入賞の発生を許容する旨を決定する確率を低くする再遊技中確率状態としてもよい。また、前記第２特定遊技状態は、前記特定遊技状態が所定ゲーム数だけ遊技者にとって有利な状態を継続させるものである場合に、該所定ゲーム数よりも少ないゲーム数だけ通常遊技状態よりも有利な状態を継続させるものであってもよい。
【００１９】
上記スロットマシンは、
遊技者の操作に応じて、前記可変表示装置の表示結果を導出させることを指示する停止操作手段（停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒ）をさらに備え、
前記導出制御手段は、前記停止操作手段が操作されたときに、該停止操作手段の操作手順と前記事前決定手段の決定結果とに応じた表示結果を前記可変表示装置に導出させるための制御を行うものであってもよい（ステップＳ２０５、Ｓ２０８、Ｓ２１５）。この場合において、
前記特別導出制御手段は、前記特別遊技状態において前記特殊入賞の発生を許容する旨が決定されたときに、前記停止操作手段が特定の操作手順（左リール３Ｌの下段に４番の「７」が位置する状態で停止ボタン１２Ｌを操作、停止ボタン１２Ｌを操作しない）で操作されたことを条件として、前記特定表示結果を導出させるものとすることができる。
【００２０】
この場合には、特別遊技状態において特殊入賞の発生を許容する旨が決定されるだけではなく、遊技者が特定の操作手順で停止操作手段を操作しなければ、特定表示結果が導出されない。このように特定表示結果の導出から特定遊技状態への制御に、遊技者の意思による技術介入をさせることによって、遊技の興趣を向上させることができる。
【００２１】
ここで、上記スロットマシンが少なくとも前記所定の変動開始条件が成立した以降に成立可能な計時開始条件が成立してから経過した時間を計測する計時手段（ステップＳ２０３）をさらに備え、
前記導出制御手段は、前記停止操作手段が操作されることなく前記計時手段が所定の時間を計時したときに、前記可変表示装置に表示結果を導出させる時間導出制御手段（ステップＳ２０８）を含む場合には、
前記特定の操作手順は、前記計時手段が前記所定の時間を計時するまで前記停止操作手段（停止ボタン１２Ｌ）を操作しないことを含むものとすることができる。
【００２２】
この場合には、遊技者が特定表示結果を導出させようとする意思があれば、停止操作手段の操作を積極的に行わないという簡易な技術介入で特定表示結果を導出させることができるので、遊技者の技量に関わらずに特定遊技状態に遊技状態を制御させることが可能になる。
【００２３】
上記スロットマシンは、
前記特別遊技状態において前記特殊入賞の発生を許容する旨が決定されたときと、該特殊入賞の発生を許容する旨が決定されなかったときに所定の割合で、所定の報知を行う許容報知手段（液晶表示器４：ステップＳ５０５）をさらに備えていてもよい。この場合において、
前記導出制御手段は、前記特別遊技状態において前記特殊入賞の発生を許容する旨が決定されているときに、前記可変表示装置の表示結果を導出させるための制御を最終的に行うまで該特殊入賞の発生を許容する旨が決定されていないときと同一の制御を行うものとすることができる。
【００２４】
この場合には、許容報知手段からの報知により特別遊技状態において特殊入賞の発生を許容する旨が決定された、すなわち特定表示結果が導出されて特定遊技状態に制御されることを遊技者が期待できるようになり、さらに遊技の興趣を向上させることができる。ここで、特殊入賞の発生が許容されていなかった場合であったとしても表示結果を導出させるための制御を最終的に行うまで識別情報の変動表示の態様では特殊入賞の発生を許容する旨が決定されている場合と差がないので、特殊入賞の発生を許容する旨が決定されているか否かが遊技者に分からずに、特殊入賞の発生の許容に対する遊技者の期待感を喪失させない。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２５】
以下、添付図面を参照して、本発明の実施の形態について説明する。
【００２６】
図１は、この実施の形態にかかるスロットマシンの全体構造を示す正面図である。スロットマシン１の前面扉は、施錠装置１９にキーを差し込み、時計回り方向に回動操作することにより開放状態とすることができる。このスロットマシン１の上部前面側には、可変表示装置２が設けられている。可変表示装置２の内部には、３つのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒから構成されるリールユニット３が設けられている。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒは、それぞれリールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲ（図３参照）の駆動によって回転／停止させられる。
【００２７】
リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの外周部には、図２に示すように、それぞれ「７」、「ＢＡＲ」、「ＪＡＣ」、「スイカ」、「チェリー」、「ベル」といった互いに識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で描かれている。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒのいずれについても、「ＪＡＣ」及び「ベル」は、最大でも５コマ以内の間隔で配置されている。中と右のリール３Ｃ、３Ｒについて「スイカ」は、５コマ以内の間隔で配置されている。左のリール３Ｌについて三連の「７」が配置されており、その三連の「７」の下に「ＪＡＣ」が、上に「ベル」が配置されている。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの外周部に描かれた図柄は、可変表示装置２において上中下三段に表示される。
【００２８】
リールユニット３内には、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒのそれぞれに対して、その基準位置を検出するリールセンサ３ＳＬ、３ＳＣ、３ＳＲ（図３参照）と、背面から光を照射するリールランプ３ＬＰ（図３参照）とが設けられている。このスロットマシン１では、何れの遊技状態においても賭け数として３が設定されている状態でのみゲームを開始させることができ、上中下段の３本及び対角線の２本の合計５本の入賞ラインが設定される。
【００２９】
また、可変表示装置２の周囲には、各種表示部が設けられている。可変表示装置２の下側には、ゲーム回数表示部２１と、クレジット表示部２２と、ペイアウト表示部２３とが設けられている。ゲーム回数表示部２１は、７セグメント表示器によるゲーム回数表示器５１（図３参照）によって構成され、後述するレギュラーボーナス（ビッグボーナス中に提供された場合を含む）におけるゲーム数及び入賞数をカウントするカウンタの値を表示する。ゲーム回数表示部２１は、後述するビッグボーナスやチャレンジボーナス時にメダルの払い出し数をカウントするカウンタの値を表示するために用いてもよい。さらに、ゲーム回数表示部２１は、エラーが発生したときに、発生したエラーの種類に対応したコード（エラーコード）を表示するためにも用いられる。
【００３０】
クレジット表示部２２は、７セグメント表示器によるクレジット表示器５２（図３参照）によって構成され、後述するようにメダルの投入枚数及び払い出し枚数に応じてデータとして蓄積されたクレジットの数を表示する。ペイアウト表示部２３は、７セグメント表示器によるペイアウト表示器５３（図３参照）によって構成され、入賞が成立した場合に払い出されるメダルの枚数を表示する。
【００３１】
可変表示装置２の左側には、１枚賭け表示部２４、２枚賭け表示部２５、２６、及び３枚賭け表示部２７、２８が設けられている。１枚、２枚、３枚賭け表示部２４〜２８は、それぞれ１枚、２枚、３枚賭けランプ５４〜５８（図３参照）が点灯状態となることで、各ゲームにおいて設定されている賭数を遊技者に示す。１枚、２枚、３枚賭け表示部２４〜２８は、また、後述する役への入賞があった場合に１枚、２枚、３枚賭けランプ５４〜５８が点滅状態となることで、後述する役に入賞した入賞ラインを遊技者に示す。
【００３２】
可変表示装置２の右側には、投入指示表示部２９と、スタート表示部３０と、ウェイト表示部３１と、リプレイ表示部３２と、ゲームオーバー表示部３３とが設けられている。投入指示表示部２９は、投入指示ランプ５９（図３参照）が点灯状態となることで、メダルが投入可能なことを示す。スタート表示部３０は、スタートランプ６０（図３参照）が点灯状態となることで、スタート可能、すなわちスタートレバー１１の操作受付可能であることを示す。ウェイト表示部３１は、ウェイトランプ６１（図３参照）が点灯状態となることで、後述するウェイトがかかっていることを示す。リプレイ表示部３２は、リプレイランプ６２（図３参照）が点灯状態となることで、後述するリプレイ入賞をしたことを示す。ゲームオーバー表示部３３は、ゲームオーバーランプ６３（図３参照）が点灯状態となることで、スロットマシン１が打ち止めになったことを示す。
【００３３】
可変表示装置２の上側には、演出手段としての液晶表示器４が設けられている。液晶表示器４は、遊技状態、当選フラグの設定状況、或いは可変表示装置２に導出された図柄の種類等に応じて様々な演出用の画像を表示する。このスロットマシン１においては、液晶表示器４に表示される画像による演出として、後述するチャレンジボーナスにおいてシングルボーナスに当選したときに、当選報知を行うものとしている。また、液晶表示器４には、遊技履歴などの遊技に直接的または間接的に関わる様々な情報を表示することが可能である。
【００３４】
また、可変表示装置２の下方に設けられた台状部分の水平面には、メダル投入口１３と、１枚ＢＥＴボタン１４と、ＭＡＸＢＥＴボタン１５と、精算ボタン１６とが設けられている。１枚ＢＥＴボタン１４及びＭＡＸＢＥＴボタン１５には、データとして蓄積されたクレジット（最大５０）から賭け数の設定を可能としているときに点灯するＢＥＴボタンランプ７０ａ、７０ｂ（図３参照）が内部に配されている。
【００３５】
メダル投入口１３は、遊技者がここからメダルを投入するものであり、投入指示表示部２９が点灯しているときにメダルの投入が投入メダルセンサ４４（図３参照）によって検出されると、賭け数が設定され、或いはクレジットがデータとして蓄積される。１枚ＢＥＴボタン１４及びＭＡＸＢＥＴボタン１５は、データとして蓄積されているクレジットから賭け数（それぞれ１、３）を設定する際に遊技者が操作するボタンであり、遊技者によって操作されたことが１枚ＢＥＴスイッチ４５（図３参照）またはＭＡＸＢＥＴスイッチ４６（図３参照）によって検出されると、クレジットからの賭け数の設定が行われる。
【００３６】
精算ボタン１６は、クレジットの払い出し（及び既に賭け数として設定したメダルの払出）を指示するためのボタンであり、精算スイッチ４７（図３参照）によって操作が検出されると、データとして蓄積されたクレジット（及び既に設定した賭け数）に応じたメダルが払い出される。
【００３７】
その台状部分の垂直面には、スタートレバー１１と、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒとが設けられている。スタートレバー１１は、ゲームを開始する際に遊技者が操作するもので、その操作がスタートスイッチ４１（図３参照）によって検出されると、リール駆動モータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲが駆動開始され、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが回転開始する。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが回転開始した後所定の条件が成立することにより停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作が可能となると、その内部に備えられた操作有効ランプ６３Ｌ、６３Ｃ、６３Ｒ（図３参照）が点灯状態となって、その旨が遊技者に示される。
【００３８】
停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒは、それぞれ遊技者が所望のタイミングでリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止させるべく操作するボタンであり、その操作がストップスイッチ４２Ｌ、４２Ｃ、４２Ｒ（図３参照）で検出されると、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が停止される。停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作から対応するリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止するまでの最大停止遅延時間は１９０ミリ秒である。
【００３９】
リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒは、１分間に８０回転し、８０×２１（１リール当たりの図柄コマ数）＝１６８０コマ分の図柄を変動させるので、１９０ミリ秒の間では最大で４コマの図柄を引き込むことができることとなる。つまり、後述する停止制御テーブルにより選択される停止図柄は、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒが操作されたときに表示されている図柄と、そこから４コマ先までにある図柄、合計５コマ分の図柄である。
【００４０】
もっとも、後述するチャレンジボーナスにおいては、左のリール３Ｌについての最大停止遅延時間が通常の１９０ミリ秒から７５ミリ秒に短縮される。チャレンジボーナス時の７５ミリ秒の最大停止遅延時間の間に引き込めるコマ数は１コマとなり、すなわち停止操作時に表示されている図柄と次の図柄のいずれかしか導出できなくなる。中と右のリール３Ｃ、３Ｒについての最大停止遅延時間は、チャレンジにおいても他の遊技状態と同じ１９０ミリ秒であり、最大４コマの図柄を引き込むことができる。
【００４１】
さらに、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒを覆うパネルが、ボーナス告知部３６として適用されている。ボーナス告知部３６は、ボーナス告知ランプ６６（図３参照）が点灯状態となることで、後述するレギュラーボーナス入賞、及びビッグボーナス入賞が可能となっていることを遊技者に告知する。また、停止ボタン１２Ｒの右側には、メダルが詰まったときなどにおいてスロットマシン１に機械的に振動を与えるメダル詰まり解消ボタン１８が設けられている。
【００４２】
スロットマシン１の下部前面側には、メダル払い出し口７１と、メダル貯留皿７２とが設けられている。メダル払い出し口７１は、ホッパー８０（図３参照）によって払い出しが行われたメダルを外部に排出するものである。メダル貯留皿７２は、払い出されたメダルを貯めておくためのものである。メダル貯留皿７２の上の前面パネルには、内部に設置された蛍光灯６（図３参照）が発した光が照射される。
【００４３】
スロットマシン１の下部前面側と、上部前面側の左右とには、それぞれ演出手段としてのスピーカ７Ｕ、７Ｌ、７Ｒが設けられている。スピーカ７Ｕ、７Ｌ、７Ｒは、スタートレバー１１が操作された時のスタート音の出力や、入賞時、ビッグボーナス突入時、チャレンジボーナス突入時、及びレギュラーボーナス突入時における効果音の出力や、さらには異常時における警報音の出力を行うと共に、遊技状態に応じた様々な演出用の音声の出力を行う。
【００４４】
さらに、スロットマシン１の前面側には、可変表示装置２及び液晶表示器４の周囲を取り囲むように、演出手段としての遊技効果ランプ７５Ａ〜７５Ｍ（図３参照）の発光により光による演出を行う遊技効果表示部５Ａ〜５Ｍが設けられている。遊技効果表示部５Ａ〜５Ｍは、遊技の進行状況に応じた様々なパターンで光による演出を行うものである。なお、遊技効果表示部５Ａ〜５Ｍの発光色は、単色からなるものであっても、複数色からなるものであっても構わない。
【００４５】
図３は、このスロットマシン１の制御回路の構成を示す図である。図示するように、このスロットマシン１の制御回路は、電源基板１００、遊技制御基板１０１、演出制御基板１０２、リール中継基板１０３、リールランプ中継基板１０４、外部出力基板１０５、及び演出中継基板１０６に大きく分けて構成される。
【００４６】
電源基板１００は、ＡＣ１００Ｖの外部電源電圧を変圧し、遊技制御基板１０１その他のスロットマシン１の各部に動作電力を供給する。図３では、遊技制御基板１０１、ホッパー８０、各スイッチ９１〜９４にのみ接続されているように示しているが、電源基板１００は、他の各部への電力の供給も行っている。電源基板１００は、スロットマシン１の内部に設けられ、メダルの払い出し動作を行うホッパーモータ８２と、メダルの払い出しを検知する払い出しセンサ８１とから構成されるホッパー８０に接続されている。
【００４７】
電源基板１００は、後述する内部抽選への当選確率を設定し、これに基づいて算出されるメダルの払出率の設定値（設定１〜設定６）を変更するための設定スイッチ９１、設定スイッチ９１を操作有効とする設定キースイッチ９２、内部状態（ＲＡＭ１１２）をリセットする第２リセットスイッチ９３、及び電源のＯＮ／ＯＦＦ切り替えを行うメインスイッチ９４にもそれぞれ接続されてており、これらのスイッチの検出信号を遊技制御基板１０１へと送る。これらのスイッチ９１〜９４は、スロットマシン１の内部に設けられている。
【００４８】
遊技制御基板１０１は、スロットマシン１における遊技の進行全体の流れを制御するメイン側の制御基板であり、ＣＰＵ１１１、ＲＡＭ１１２、ＲＯＭ１１３及びＩ／Ｏポート１１４を含む１チップマイクロコンピュータからなる制御部１１０を搭載している。また、乱数発生回路１１５、サンプリング回路１１６、電源監視回路１１７、リセット回路１１８その他の回路を搭載している。
【００４９】
ＣＰＵ１１１は、計時機能、タイマ割り込みなどの割り込み機能（割り込み禁止機能を含む）を備え、ＲＯＭ１１３に記憶されたプログラム（後述）を実行して、遊技の進行に関する処理を行うと共に、スロットマシン１内の制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。ＲＡＭ１１２は、ＣＰＵ１１１がプログラムを実行する際のワーク領域として使用される。ＲＡＭ１１２の構成については後述する。ＲＯＭ１１３は、ＣＰＵ１１１が実行するプログラムや固定的なデータを記憶する。Ｉ／Ｏポート１１４は、遊技制御基板１０１に接続された各回路との間で制御信号を入出力する。
【００５０】
乱数発生回路１１５は、後述するように所定数のパルスを発生する度にカウントアップして値を更新するカウンタによって構成され、サンプリング回路１１６は、乱数発生回路１１５がカウントしている数値を取得する。乱数発生回路１１５は、遊技の進行に使用される乱数の種類毎に設けられていて、乱数の種類毎にカウントする数値の範囲が定められている。ＣＰＵ１１１は、その処理に応じてサンプリング回路１１６に指示を送ることで、乱数発生回路１１５が示している数値を乱数として取得する（以下、この機能をハードウェア乱数機能という）。後述する内部抽選用の乱数には、ハードウェア乱数機能により抽出した数値をソフトウェアにより加工した数値が使用される。
【００５１】
電源監視回路１１７は、電源基板１００から供給される電源電圧を監視し、電圧の低下を検出したときに、電圧低下信号を制御部１１０に対して出力する。制御部１１０は、特に図示はしないが、電源監視回路１１７に接続された割込入力端子を備えており、割込入力端子に電圧低下信号が入力されることでＣＰＵ１１１に外部割り込みが発生し、ＣＰＵ１１１は、電断割込処理を実行する。
【００５２】
リセット回路１１８は、電源投入時において制御部１１０が起動可能なレベルまで電圧が上昇したきにリセット信号を出力して制御部１１０を起動させると共に、制御部１１０から定期的に出力される信号に基づいてリセットカウンタの値がクリアされずにカウントアップした場合、すなわち制御部１１０が一定時間動作を行わなかった場合に、制御部１１０に対してリセット信号を出力し、制御部１１０を再起動させる。
【００５３】
ＣＰＵ１１１は、また、タイマ割り込み処理により、ＲＡＭ１１２の特定アドレスの数値を更新し、こうして更新された数値を乱数として取得する機能も有する（以下、この機能をソフトウェア乱数機能という）。ＣＰＵ１１１は、Ｉ／Ｏポート１１４を介して演出制御基板１０２に、各種のコマンドを送信する。なお、遊技制御基板１０１から演出制御基板１０２へ情報（コマンド）は一方向のみで送られ、演出制御基板１０２から遊技制御基板１０１へ向けて情報（コマンド）が送られることはない。
【００５４】
遊技制御基板１０１には、１枚ＢＥＴスイッチ４５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ４６、スタートスイッチ４１、ストップスイッチ４２Ｌ、４２Ｃ、４２Ｒ、精算スイッチ４７、第１リセットスイッチ４８、投入メダルセンサ４４が接続されており、これらのスイッチ／センサ類の検出信号が入力される。また、リール中継基板１０３を介して、リールセンサ３ＳＬ、３ＳＣ、３ＳＲの検出信号が入力される。Ｉ／Ｏポート１１４を介して入力されるこれらスイッチ／センサ類の検出信号、或いは前述したように電源基板１００を介して入力される各種スイッチの検出信号に従って、遊技制御基板１０１上のＣＰＵ１１１は、処理を行っている。
【００５５】
遊技制御基板１０１には、また、流路切り替えソレノイド４９、ゲーム回数表示器５１、クレジット表示器５２、ペイアウト表示器５３、投入指示ランプ５９、１枚賭けランプ５４、２枚賭けランプ５５、５６、３枚賭けランプ５７、５８、ゲームオーバーランプ６３、スタートランプ６０、リプレイランプ６２、ＢＥＴボタンランプ７０ａ、７０ｂ、操作有効ランプ６３Ｌ、６３Ｃ、６３Ｒが接続されており、ＣＰＵ１１１は、遊技の進行状況に従ってこれらの動作を制御している。
【００５６】
また、遊技制御基板１０１には、リール中継基板１０３を介してリールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲが接続されている。ＣＰＵ１１１は、後述する内部抽選によりＲＡＭ１１２に設定される当選フラグと遊技状態に基づいて選択されるテーブルを参照して、リール中継基板１０３を介してリールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲを制御して、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを停止させる。遊技制御基板１０１には、さらに演出中継基板１０６を介して演出制御基板１０２が接続されている。
【００５７】
演出中継基板１０６は、遊技制御基板１０１から演出制御基板１０２へ送信される情報の一方向性を担保するために設けられた基板である。演出中継基板１０６は、この状態を調べることによって遊技制御基板１０１や演出制御基板１０２を調べなくても、遊技制御基板１０１の制御部１１０に不正な信号（特に演出制御基板１０２に外部から入力されるようになっている信号）が入力されるような改造がなされていないかどうかをチェックすることができるようにするものである。
【００５８】
演出制御基板１０２は、スロットマシン１における演出の実行を制御するサブ側の制御基板であり、ＣＰＵ１２１、ＲＡＭ１２２、ＲＯＭ１２３及びＩ／Ｏポート１２４を含む１チップマイクロコンピュータからなる制御部１２０を搭載している。また、乱数発生回路１２５及びサンプリング回路１２６を搭載しており、ＣＰＵ１２１は、サンプリング回路１２６により乱数発生回路１２５がカウントしている値を取得することにより、遊技制御基板１０１と同様のハードウェア乱数機能を形成している。割り込み処理によるソフトウェア乱数機能も有している。
【００５９】
ＣＰＵ１２１は、ＲＯＭ１２３に記憶されたプログラム（後述）を実行して、演出の実行に関する処理を行うと共に、演出制御基板１０２内の各回路及びこれに接続された各回路を制御する。演出の実行は、Ｉ／Ｏポート１２４を介して遊技制御基板１０１から受信したコマンドに基づいて行われる。ＲＡＭ１２２は、ＣＰＵ１２１がプログラムを実行する際のワーク領域として使用される。ＲＯＭ１２３は、ＣＰＵ１２１が実行するプログラムや固定的なデータを記憶する。ＲＯＭ１２３に格納された演出データについては後述する。Ｉ／Ｏポート１２４は、演出制御基板１０２に接続された各回路との間で制御信号を入出力する。
【００６０】
演出制御基板１０２には、遊技効果ランプ７５Ａ〜７５Ｍ、液晶表示器４、スピーカ７Ｌ、７Ｒ、７Ｕ、蛍光灯６、ウェイトランプ６１、ボーナス告知ランプ６６が接続されている。また、リールランプ中継基板１０４を介してリールランプ３ＬＰが接続されている。演出制御基板１０２の制御部１２０は、これら各部をそれぞれ制御して、演出を行っている。
【００６１】
リール中継基板１０３は、遊技制御基板１０１と外部出力基板１０５及びリールユニット３との間を中継している。リール中継基板１０３には、また、満タンセンサ９０が接続されており、その検出信号が入力される。満タンセンサ９０は、スロットマシン１の内部に設けられ、ホッパー８０からオーバーフローしたメダルを貯留するオーバーフロータンク内のメダルが満タンになったことを検知するものである。
【００６２】
リールランプ中継基板１０４は、演出制御基板１０２とリールユニット３との間を中継している。外部出力基板１０５は、ホールの管理コンピュータなどの外部装置に接続されており、遊技制御基板１０１からリール中継基板１０３を介して入力されたビッグボーナス中信号、チャレンジボーナス中信号、レギュラーボーナス中信号、リール制御信号、ストップスイッチ信号、メダルＩＮ信号、メダルＯＵＴ信号、及び当選状況信号を、当該外部装置に出力する。
【００６３】
上記スロットマシン１においては、可変表示装置２のいずれかの入賞ライン上に役図柄が揃うと、入賞となる。入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、特別遊技状態（レギュラーボーナス、ビッグボーナス、チャレンジボーナス）への移行を伴う特別役と、メダルの払い出しを伴う小役と、賭け数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役とがある。図４（ａ）は、このスロットマシン１において入賞となる役の種類と可変表示装置２における図柄の組み合わせを説明する図である。
【００６４】
シングルボーナス（Ｓ．Ｂ）は、通常の遊技状態、ＲＴ１またはＲＴ２、もしくはチャレンジボーナスにおいて入賞ラインのいずれかに「ＪＡＣ−スイカ−スイカ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。シングルボーナス入賞すると、次の１ゲームだけ遊技状態がシングルボーナスに移行する。遊技状態がシングルボーナスにあるときには、シングルボーナス中フラグがＲＡＭ１１２に設定され、小役の当選確率（特にベル）が通常の遊技状態よりも高くなる。
【００６５】
左のリール３Ｌについての「ＪＡＣ」、中と右のリール３Ｃ、３Ｒについての「スイカ」は、いずれも５コマ以内の間隔で配置されるため、通常の遊技状態においてシングルボーナスに当選したときには必ずシングルボーナス入賞するものとなるが、遊技状態がチャレンジボーナスにあるときには左のリール３Ｌについての引き込みコマ数が最大１コマに制限されるため、後述するように、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順によっては必ずもシングルボーナスに入賞するとは限らない。
【００６６】
レギュラーボーナス（Ｒ．Ｂ）は、通常の遊技状態、ＲＴ１またはＲＴ２において入賞ラインのいずれかに「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。レギュラーボーナス入賞すると、遊技状態が通常の遊技状態からレギュラーボーナスに移行する。レギュラーボーナスは、１２ゲームを消化したとき、または８ゲーム入賞（役の種類は、いずれでも可）したとき、のいずれか早いほうで終了する。遊技状態がレギュラーボーナスにある間は、レギュラーボーナス中フラグがＲＡＭ１１２に設定される（次に説明するビッグボーナス中に提供された場合を含む）。レギュラーボーナスの遊技性は、１ゲーム限りで終了せずに複数ゲーム継続するものである他は、シングルボーナスと同じである。
【００６７】
ビッグボーナス（Ｂ．Ｂ）は、通常の遊技状態、ＲＴ１またはＲＴ２において入賞ラインのいずれかに「７−７−７」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。ビッグボーナス入賞すると、遊技状態がビッグボーナスに移行する。ビッグボーナスにおいては、上記したレギュラーボーナスが終了まで繰り返して提供される。遊技状態がビッグボーナスにある間は、ビッグボーナス中フラグがＲＡＭ１１２に設定される。ビッグボーナスは、遊技者に払い出したメダルの枚数が３４５枚を越えたときに終了する。ビッグボーナスが終了した後には、クレジットの精算を除いて、遊技者のいずれの操作も無効となり、遊技の進行が不能となるフリーズ状態に一定期間だけ制御される。
【００６８】
チャレンジボーナス（Ｃ．Ｂ）は、通常の遊技状態、ＲＴ１またはＲＴ２において入賞ラインのいずれかに「ＢＡＲ−７−７」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。チャレンジボーナス入賞すると、遊技状態がチャレンジボーナスに移行する。遊技状態がチャレンジボーナスにある間は、チャレンジボーナス中フラグがＲＡＭ１１２に設定される。遊技状態がチャレンジボーナスにあるときには、左のリール３Ｌについての最大停止遅延時間が通常の１９０ミリ秒から７５ミリ秒に短縮され、１コマだけの引き込みが許容されるが、内部抽選の結果に関わらずに、スイカ、ベル、チェリーに入賞することが可能になる（すなわち、これらの役の当選フラグが内部抽選によらずに設定される）。
【００６９】
もっとも、遊技状態がチャレンジボーナスにあるときでも内部抽選でシングルボーナスに当選することがあり、シングルボーナス当選しているときに左のリール３Ｌについての７５ミリ秒の最大停止遅延時間の範囲内でシングルボーナス入賞させることが可能であれば、スイカ、ベル、チェリーに優先してシングルボーナスに入賞するものとなる。シングルボーナスに当選しているときにシングルボーナス入賞させることができず、他の小役にも入賞させることができない場合には、入賞役として定められていないＲＴ図柄（７−スイカ−スイカ）を導出することができる場合がある。
【００７０】
例えば、左のリール３Ｌを第１リール（１番目に停止されるリール）として停止させる場合には、４番の「７」が下段にあるタイミングで停止ボタン１２Ｌが操作されたとき以外は、上中下段のいずれかに「ＪＡＣ」を導出でき、中と右のリール３Ｃ、３Ｒについてこれが導出された入賞ライン上に「スイカ」を導出できるので、シングルボーナス入賞する。４番の「７」が下段にあるタイミングで停止ボタン１２Ｌが操作されたときには、上段に「ベル」を導出でき、中と右のリール３Ｃ、３Ｒについてこれが導出された入賞ライン上に「ベル」を導出できるので、ベルに入賞する。
【００７１】
また、左のリール３Ｌを第３リール（３番目に停止させるリール）として停止させる場合には、シングルボーナス入賞が優先されるので、中と右のリール３Ｃ、３Ｒについて「スイカ」が入賞ライン上にテンパイする。この「スイカ」がテンパイしている入賞ライン上に２番から４番の「７」が位置するタイミングで停止ボタン１２Ｌを操作すると、「７−スイカ−スイカ」の組み合わせを入賞ライン上に導出できるものとなる。しかし、左のリール３Ｌを第２リール（２番目に停止されるリール）として停止させる場合は、「７」と「スイカ」が入賞ライン上に並んで停止しても、第３リールとなる中または右のリール３Ｃ、３Ｒの制御でＲＴ図柄ともならないハズレ図柄が導出される。
【００７２】
もっとも、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転開始から所定時間（例えば、３０秒）だけ停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃおよび／または１２Ｒが操作されないと、未だ停止していなかったリールの回転が自動的に停止させられることとなる。自動停止の場合は、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの最大停止遅延時間の制限はない。自動停止の場合は、遊技状態、当選フラグの設定状況に関わらずに入賞役は導出されないが、ＲＴ図柄は入賞役として定められているものではないので、チャレンジボーナスの遊技状態においてシングルボーナスに当選しているときにリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が自動停止されるときには、左のリール３Ｌだけが残って自動停止される場合には、ＲＴ図柄が導出されるものとなる。
【００７３】
チャレンジボーナスは、内部抽選においてシングルボーナスに当選したときには、当該ゲームの結果が可変表示装置２に導出されるのを待って終了することとなる（つまり、シングルボーナスに当選したゲームでは未だチャレンジボーナスの遊技状態のままとなる）。この場合は、チャレンジボーナスの終了後にＲＴ１に遊技状態が制御される。また、チャレンジボーナスは、遊技者に払い出したメダルの枚数が２３８枚を越えたときにも終了することとなる。この場合は、チャレンジボーナスの終了後にＲＴ２に遊技状態が制御される。
【００７４】
後述する内部抽選においてレギュラーボーナス、ビッグボーナスまたはチャレンジボーナスに当選していても、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒをこれらの役に入賞可能とする適正な操作手順で操作しなければ、これらの役に入賞することはない。もっとも、適正な操作手順で操作されずに、これらの役に入賞しなかった場合には、これらの役に当選しているときのみに導出可能となるリーチ目（入賞の観点で言うと、ハズレ）が導出されたり、これらの役に当選しているときも当選していないときにも導出可能となるチャンス目（入賞の観点で言うと、ハズレ）が導出されることがある。ハズレの表示結果には、レギュラーボーナス、ビッグボーナス及びチャレンジボーナスに当選していないときのみに導出可能となるハズレ目もある。
【００７５】
スイカは、いずれの遊技状態においてもいずれかの入賞ラインに「スイカ−スイカ−スイカ」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、１５枚のメダルが払い出される。リール３Ｃ、３Ｒについての「スイカ」は、５コマ以内の間隔で配置されているが、左のリール３Ｌについて「スイカ」は、１つしか配置されていないので、チャレンジボーナス以外の遊技状態においてスイカに当選しても、停止ボタン１２Ｌの操作タイミングによってはスイカに入賞するとは限らない。
【００７６】
ベルは、いずれの遊技状態においてもいずれかの入賞ラインに「ベル−ベル−ベル」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、５枚のメダルが払い出される。「ベル」は、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの全てについて５コマ以内の間隔で配置されているので、チャレンジボーナス以外の遊技状態においてベルに当選したときには、必ずベルに入賞するものとなっている。
【００７７】
チェリーは、いずれの遊技状態においても右のリール３Ｒについていずれかの入賞ラインのいずれかに「チェリー」の図柄が導出されたときに入賞となり、１入賞ラインにつき２枚のメダルが払い出される。右のリール３Ｒの上段または下段に「チェリー」が停止したときには、２つの入賞ラインでの導出となるので合計４枚のメダルが払い出される。
【００７８】
リプレイは、通常の遊技状態、ＲＴ１またはＲＴ２において入賞ラインのいずれかに「ＪＡＣ−ＪＡＣ−ＪＡＣ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。他の遊技状態では、この組み合わせが揃ったとしてもリプレイ入賞とならない。リプレイに入賞したときには、メダルの払い出しはないが次のゲームを改めて賭け数を設定することなく開始できるので、次のゲームで設定不要となった賭け数３に対応した３枚のメダルが払い出されるのと実質的には同じこととなる。「ＪＡＣ」は、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの全てについて５コマ以内の間隔で配置されているので、リプレイに当選したときには、必ずリプレイに入賞するものとなっている。
【００７９】
なお、ＲＴ図柄の導出で制御されるＲＴ１とシングルボーナス当選せずにチャレンジボーナスが終了して終了させられるＲＴ２は、いずれも通常の遊技状態よりもリプレイの当選確率が高くなる遊技状態であるが、ＲＴ１の方がよりリプレイ当選確率が高い。ＲＴ１では、リプレイ当選確率が極めて高くなるため、遊技者が賭け数の設定のために投入するメダルの数に対する内部抽選で当選する小役に対して払い出されることとなるメダルの数の期待値の割合で算出されるメダルの払出率が１を越えるものとなり、シングルボーナスで獲得が期待できるメダルの数よりも多くのメダルを、ＲＴ１において獲得することが期待できるものとなる。一方、ＲＴ２では、通常の遊技状態よりはリプレイ当選確率が高く、メダルの払出率も通常の遊技状態よりは高くなるものの、メダルの払出率が１を越えることはない。
【００８０】
以下、内部抽選について説明する。内部抽選は、上記した各役への入賞を許容するかどうかを、可変表示装置２の表示結果が導出表示される以前に（実際には、スタートレバー１１の操作時）、決定するものである。内部抽選では、乱数発生回路１１５から内部抽選用の乱数（０〜６５５３５の整数）が取得される。そして、遊技状態に応じて定められた各役について、取得した内部抽選用の乱数と、遊技者が設定した賭け数と、設定スイッチ９１により設定された設定値に応じて定められた各役の判定値数に応じて行われる。内部抽選における当選は、排他的なものである。
【００８１】
図４（ｂ）は、遊技状態別当選役テーブルを示す図である。遊技状態別当選役テーブルは、ＲＯＭ１１３に予め格納され、内部抽選において当選と判定される役を判断するために用いられるものであるが、遊技状態別当選役テーブルの登録内容は、遊技状態に応じて定められた役を示すものとなる。各ゲームにおける遊技状態において抽選対象となる役が参照される。ここで、複数の役が同時に抽選対象となる場合もある。
【００８２】
遊技状態がシングルボーナスレギュラーボーナス（ビッグボーナス中に提供された場合を含む）にあるときには、スイカ、ベル、チェリーが内部抽選の対象役として順に読み出される。遊技状態がチャレンジボーナスにあるときには、シングルボーナスのみが内部抽選の対象役として順に読み出される。通常の遊技状態、ＲＴ１またはＲＴ２にあるときには、シングルボーナス、レギュラーボーナス、ビッグボーナス、チャレンジボーナス、スイカ、ベル、チェリー、リプレイが内部抽選の対象役として順に読み出される。
【００８３】
内部抽選では、内部抽選の対象役について遊技状態及び設定値毎に登録されている判定値数を、内部抽選用の乱数に順次加算し、加算の結果がオーバーフローしたときに、その対象となっている役に当選したものと判定される。当選と判定されると、当該役の当選フラグがＲＡＭ１１２に設定される。判定値数は、ＲＯＭ１１３に予め格納された役別テーブルに登録されている。
【００８４】
なお、ＲＴ２におけるリプレイの判定値数は、通常の遊技状態におけるリプレイの判定値数よりも大きく、ＲＴ１におけるリプレイの判定値数は、ＲＴ２におけるリプレイの判定値数よりも大きい。これにより、ＲＴ２におけるリプレイ当選確率が通常の遊技状態よりも高くなり、ＲＴ１におけるリプレイ当選確率がＲＴ２よりもさらに大きくなる。なお、通常の遊技状態、ＲＴ１、ＲＴ２におけるベルの判定値数は、比較的小さく、通常の遊技状態における当選確率は、６分の１程度しかない。これに対して、シングルボーナス及びレギュラーボーナス（ビッグボーナス中に提供された場合を含む）におけるベルの判定値数は、比較的大きく、６分の５以上になっている。シングルボーナスまたはレギュラーボーナスにおいては、さらにスイカ、チェリーの当選確率を合計すると、ほとんどのゲームにおいて何らかの種類の小役に当選するものとなっている。
【００８５】
次に、内部抽選の結果の格納と入賞役の管理について説明する。図５は、内部抽選の結果を格納する領域と、入賞を管理する領域とを説明する図である。つまり、ＲＡＭ１１２には、図５（ａ）に示す当選フラグ格納レジスタ（２バイト）と、図５（ｂ）に示す特別役一時格納レジスタ（１バイト）と、図５（ｃ）に示す一般役一時格納レジスタ（１バイト）と、図５（ｄ）に示すインデックス検索レジスタ（１バイト）と、図５（ｅ）に示す入賞フラグ格納レジスタ（２バイト）とが設けられている。
【００８６】
ここで、当選フラグ格納レジスタと入賞フラグ格納レジスタは、必ず１ゲームの終了時においてクリアされるが、特別役一時格納レジスタは、特別役の入賞によってクリアされ、１ゲーム毎にクリアされることはない。また、当選フラグ格納レジスタと入賞フラグ格納レジスタで「未使用」となっているビットは、いずれの役にも対応しないビットであり、その値は常に０となる（但し、不正入賞の判定のために当選フラグ格納レジスタのデータを反転したときを除く）。
【００８７】
内部抽選において当選と判定された抽選対象役の当選フラグが、まず、当選フラグ格納レジスタに設定されるものとなる。ここで、当選フラグが設定されるとは、対応するビットが０から１に変化することである。例えば、レギュラーボーナスに当選したときには、当選フラグ格納レジスタの上位バイトの最上位ビットにあるレギュラーボーナス当選フラグが設定される。チェリーに当選したときには、当選フラグ格納レジスタにチェリー当選フラグが設定される。
【００８８】
内部抽選によって特別役（レギュラーボーナス、ビッグボーナス、チャレンジボーナスまたはシングルボーナス）の当選フラグが当選フラグ格納レジスタに設定されたとき、当選フラグの設定された特別役に対応した数値が特別役一時格納レジスタに書き込まれる。通常の遊技状態において特別役一時格納レジスタに特別役の当選を示すデータ（すなわち、０以外のデータ）が書き込まれていれば、特別役の抽選は行われず、その内容が書き換えられることはない。この場合、特別役一時格納レジスタの値に応じて当選フラグ格納レジスタにレギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス当選フラグまたはチャレンジボーナス当選フラグが設定されるものとなる（シングルボーナス当選フラグが設定されたゲームでは、当該ゲームで特別役一時格納データが消去されるので、次のゲームで特別役一時格納レジスタの値に応じてシングルボーナス当選フラグが設定されることはない）。
【００８９】
また、内部抽選によって一般役（小役またはリプレイ）の当選フラグが当選フラグ格納レジスタに設定されたとき（さらにチャレンジボーナスでは、抽選によらずに全ての種類の小役当選フラグが当選フラグ格納レジスタに設定されたとき）、当選フラグの設定された一般役に対応した数値が一般役一時格納レジスタに書き込まれる。一般役一時格納レジスタのデータは、各ゲームにおける内部抽選の結果によって当選フラグ格納レジスタの下位バイトに設定された一般役の当選フラグに応じて、ゲーム毎に上書き更新されるものとなる。つまり、前回以前のゲームでの内部抽選の結果に応じたデータがここに書き込まれることはない。
【００９０】
インデックス検索レジスタには、その上位４ビットに特別役一時格納レジスタのデータが、下位４ビットに一般役一時格納レジスタのデータが書き込まれ、この内容は、当該ゲームにおける当選フラグの設定状況、すなわち当選フラグ格納レジスタのデータにそのまま対応したものとなる。後述する停止制御テーブルを作成する際には、インデックス検索レジスタのデータに従ってＲＯＭ１１３に格納されているテーブルインデックスが参照される。
【００９１】
入賞フラグ格納レジスタは、当選フラグ格納レジスタと同様の構成を有しており、可変表示装置２の表示結果としていずれかの入賞ライン上に入賞となる役の表示態様が導出されると、対応する入賞フラグが設定されるものとなる。ここでも、入賞フラグが設定されるとは、対応するビットが０から１に変化することである。例えば、いずれかの入賞ライン上に「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」の図柄組み合わせが導出された場合には、入賞フラグ格納レジスタにレギュラーボーナス入賞フラグが設定される。「ＡＮＹ−ＡＮＹ−チェリー」の図柄組み合わせが導出された場合には、入賞フラグ格納レジスタにチェリー入賞フラグが設定される。
【００９２】
入賞フラグ格納レジスタに入賞フラグが設定されると、当選フラグ格納レジスタのデータと入賞フラグ格納レジスタのデータとを用いて、当選フラグの設定されていない役の不正入賞があったか否かが判定される。具体的には、当選フラグ格納レジスタの各ビットのデータを全て論理反転し、これと入賞フラグ格納レジスタのデータとをビット毎に論理積演算する。そして、論理積演算の結果が０であれば、不正入賞はなかったと判定されることとなり、０でなければ、不正入賞が発生したと判定される。
【００９３】
例えば、レギュラーボーナス当選フラグとリプレイ当選フラグが設定されている状態でリプレイ図柄が入賞ライン上に導出された場合を考える。論理反転前の当選フラグ格納レジスタのデータは、「１０００００００  １０００００００」である。可変表示装置２の表示結果を調べた後の入賞フラグ格納レジスタのデータは、「００００００００  １０００００００」であり、当選フラグ格納レジスタのデータを論理反転した「０１１１１１１１  ０１１１１１１１」とビット毎に論理積演算すると、その結果は、「００００００００  ００００００００」となり、不正入賞が発生していないことが分かる。
【００９４】
また、リプレイ当選フラグのみが設定されている状態でレギュラーボーナス図柄が入賞ライン上に導出された場合を考える。論理反転前の当選フラグ格納レジスタのデータは、「００００００００  １０００００００」である。可変表示装置２の表示結果を調べた後の入賞フラグ格納レジスタのデータは、「１０００００００  ００００００００」であり、当選フラグ格納レジスタのデータを論理反転した「１１１１１１１１  ０１１１１１１１」とビット毎に論理積演算すると、その結果は、「１０００００００  ００００００００」となり、不正入賞が発生していることが分かる。
【００９５】
次に、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止制御について説明する。ＣＰＵ１１１は、リールの回転が開始したとき及び、リールが停止し、かつ未だ回転中のリールが残っているときに、ＲＯＭ１１３に格納されているテーブルインデックス及びテーブル作成用データを参照して、回転中のリール別に停止制御テーブルを作成する。そして、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作が有効に検出されたときに、該当するリールの停止制御テーブルを参照し、参照した停止制御テーブルの引込コマ数に基づいて、操作された停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒに対応するリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止させる制御を行う。
【００９６】
また、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒが操作されなくても、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転開始から所定の自動停止時間（例えば、３０秒）を経過しても停止していないリールは、左のリール３Ｌ、右のリール３Ｃ、中のリール３Ｒの順に自動停止テーブルを作成する。自動停止テーブルは、遊技状態及び当選状況に応じて作成され、引き込みコマ数の制約なしに該当するリールの停止位置が定められるものである。自動停止テーブルが作成されると、作成されたテーブルに対応するリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止させる制御を行うものとなっている。
【００９７】
次に、自動停止によらないリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止制御について詳しく説明する。図６は、ＲＯＭ１１３に格納されたテーブルインデックスを示す図である。図示するように、テーブルインデックスには、内部当選状況別に、テーブル作成用データが格納された領域の先頭アドレスが格納されている。
【００９８】
このように内部当選状況が異なったりする場合でも、同一の制御が適用される場合においては、テーブル作成用データが格納された領域の先頭アドレスとして同一のアドレスが格納されており、このような場合には、同一のテーブル作成用データを参照して、停止制御テーブルが作成されることとなる。ここで、テーブル作成用データは、停止操作位置に応じた引込コマ数を示す引込コマ数データと、リールの停止状況に応じて参照すべき引込コマ数データのアドレスとからなる。
【００９９】
リールの停止状況に応じて参照される引込コマ数データは、全てのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが回転しているか、左リール３Ｌのみ停止しているか、中リール３Ｃのみ停止しているか、右リール３Ｒのみ停止しているか、左、中リール３Ｌ、３Ｃが停止しているか、左、右リール３Ｌ、３Ｒが停止しているか、中、右リール３Ｃ、３Ｒが停止しているか、によって異なる場合があり、さらに、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの内のいずれかが停止している状況においては、停止済みのリールの停止位置によっても異なる場合がある。
【０１００】
テーブル作成用データには、それぞれの状況について、参照すべき引込コマ数データのアドレスが回転中のリール別に登録されている。それぞれの状況に応じて参照すべき引込コマ数データのアドレスは、テーブル作成用データの先頭アドレスに基づいて特定でき、この特定されたアドレスから、それぞれの状況に応じて必要な引込コマ数データを特定できるようになっている。なお、リールの停止状況や停止済みのリールの停止位置が異なる場合でも、同一の引込コマ数データが適用される場合においては、引込コマ数データのアドレスとして同一のアドレスが登録されているものもあり、このような場合には、同一の引込コマ数データが参照されることとなる。
【０１０１】
また、引込コマ数データは、停止操作が行われたタイミング別の引込コマ数を特定可能なデータである。リールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲには、１６８ステップ（０〜１６７）の周期で１周するステッピングモータを用いている。すなわちリールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲを１６８ステップ駆動させることでリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが１周することとなる。そして、リール１周に対して８ステップ（１図柄が移動するステップ数）毎に分割した２１の領域（コマ）が定められており、これらの領域には、リール基準位置から１〜２１の領域番号が割り当てられている（図７参照）。
【０１０２】
一方、１リールに配列された図柄数も２１であり、各リールの図柄に対して、リール基準位置から１〜２１の図柄番号が割り当てられているので、１番図柄から２１番図柄に対して、それぞれ１〜２１の領域番号が順に割り当てられていることとなる。そして、引込コマ数データには、領域番号別の引込コマ数が所定のルールで圧縮して格納されており、引込コマ数データを展開することによって領域番号別の引込コマ数を取得できるようになっている。
【０１０３】
図７は、停止制御テーブルの例を示す図である。停止制御テーブルは、前述のようにテーブルインデックス及びテーブル作成用データを参照して作成される。停止制御テーブルには、図７に示すように、領域番号に対応して、各領域番号に対応する領域が停止基準位置（この実施の形態では、可変表示装置２の透視窓の下段図柄の領域）に位置するタイミング（リール基準位置からのステップ数が各領域番号のステップ数の範囲に含まれるタイミング）で停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作が検出された場合の引込コマ数がそれぞれ設定されている。
【０１０４】
次に、停止制御テーブルの作成手順について説明すると、まず、リール回転開始時においては、そのゲームにおける内部当選状況に応じたテーブル作成用データの先頭アドレスを取得する。そして取得した先頭アドレスに基づいてテーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データから全てのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが回転中の状態に対応する各リールの引込コマ数データのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの引込コマ数データを展開して全てのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒについて停止制御テーブルを作成する。
【０１０５】
また、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒのうちのいずれか１つが停止したとき、またはいずれか２つが停止したときには、リール回転開始時に取得した先頭アドレス、すなわちそのゲームにおける内部当選状況に応じたテーブル作成用データの先頭アドレスに基づいてテーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データから停止済みのリール及び当該リールの停止位置の領域番号に対応する未停止リールの引込コマ数データのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの引込コマ数データを展開して未停止のリールについて停止制御テーブルを作成する。
【０１０６】
次に、ＣＰＵ１１１が停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出したときに、該当するリールに表示結果を導出させる際の制御について説明する。
【０１０７】
停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出すると、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数に基づいて停止操作位置の領域番号を特定し、停止操作が検出されたリールの停止制御テーブルを参照し、特定した停止操作位置の領域番号に対応する引込コマ数を取得する。そして、取得した引込コマ数分リールを回転させて停止させる制御を行う。具体的には、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数から、取得した引込コマ数引き込んで停止させるまでのステップ数を算出し、算出したステップ数分リールを回転させて停止させる制御を行う。これにより、停止操作が検出された停止操作位置の領域番号に対応する領域（図の停止操作ポイント）から引込コマ数分先の停止位置となる領域番号に対応する領域（図の停止ポイント）が停止基準位置（この実施の形態では、下段図柄の領域）に停止することとなる。
【０１０８】
また、テーブルインデックスには、一の内部当選状況に対応するテーブル作成用データの格納領域の先頭アドレスとして１つのアドレスのみが格納されており、さらに、一のテーブル作成用データには、一のリールの停止状況（及び停止済みのリールの停止位置）に対応する引込コマ数データの格納領域のアドレスとして１つのアドレスのみが格納されている。すなわち一の内部当選状況に対応するテーブル作成用データ、及びリールの停止状況（及び停止済みのリールの停止位置）に対応する引込コマ数データが一意的に定められており、これらを参照して作成される停止制御テーブルも、一の内部当選状況、及びリールの停止状況（及び停止済みのリールの停止位置）に対して一意となる。このため、内部当選状況、リールの停止状況（及び停止済みのリールの停止位置）の全てが同一条件となった際に、同一の停止制御テーブル、すなわち同一の制御パターンに基づいてリールの停止制御が行われることとなる。
【０１０９】
また、引込コマ数として０〜４の値（チャレンジボーナスにおける左のリール３Ｌについては０または１の値）が定められており、停止操作を検出してから最大４コマ（チャレンジボーナスにおける左のリール３Ｌについては最大１コマ）図柄を引き込んでリールを停止させることが可能である。すなわち停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大５コマ（チャレンジボーナスにおける左のリール３Ｌについては最大２コマ）の範囲から図柄の停止位置を指定できるようになっている。
【０１１０】
また、１図柄分リールを移動させるのに１コマの移動が必要であるので、停止操作を検出してから最大４図柄（チャレンジボーナスにおける左のリール３Ｌについては最大１図柄）を引き込んでリールを停止させることが可能であり、停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大５図柄（チャレンジボーナスにおける左のリール３Ｌについては最大２図柄）の範囲から図柄の停止位置を指定できることとなる。
【０１１１】
また、テーブルインデックスには、いずれかの役に当選している場合に対応して、当選役を４コマ（チャレンジボーナスにおける左のリール３Ｌについては最大１コマ）の範囲で最大限に引き込み、当選していない役が揃わないように引き込む引込コマ数が定められたテーブル作成用データのアドレスが格納され、ハズレの場合に対応して、いずれの役も揃わないように引き込む引込コマ数が定められたテーブル作成用データのアドレスが格納されている。このため、いずれかの役に当選している場合には、当選役を４コマ（チャレンジボーナスにおける左のリール３Ｌについては最大１コマ）の範囲で最大限引き込み、当選していない役が揃わないように引き込む引込コマ数が定められた停止制御テーブルが作成され、リールの停止制御が行われる。
【０１１２】
一方、ハズレの場合には、いずれの役も揃わない引込コマ数が定められた停止制御テーブルが作成され、リールの停止制御が行われる。これにより、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大４コマ（チャレンジボーナスにおける左のリール３Ｌについては最大１コマ）の引込範囲で当選している役の図柄を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、当選していない役の図柄は、最大４コマ（チャレンジボーナスにおける左のリール３Ｌについては最大１コマ）の引込範囲でハズシて停止させる制御が行われることとなる。
【０１１３】
また、テーブルインデックスには、特別役と小役が同時に当選した場合や、特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で小役が当選した場合（ビッグボーナス＋チェリー、ビッグボーナス＋ベルなど）、チャレンジボーナスでシングルボーナスに当選した場合（シングルボーナス＋スイカ＋ベル＋チェリー）に対応して、当選した特別役を４コマ（チャレンジボーナスにおける左のリール３Ｌについては最大１コマ）の範囲で最大限に引き込むように引込コマ数が定められているとともに、当選した特別役を最大４コマ（チャレンジボーナスにおける左のリール３Ｌについては最大１コマ）の範囲で引き込めない停止操作位置については、当選した小役を４コマ（チャレンジボーナスにおける左のリール３Ｌについては最大１コマ）の範囲で最大限に引き込むように引込コマ数が定められたテーブル作成用データのアドレスが格納され、リールの停止制御が行われる。
【０１１４】
これにより、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大４コマ（チャレンジボーナスにおける左のリール３Ｌについては最大１コマ）の引込範囲で当選している特別役の図柄を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、入賞ライン上に最大４コマ（チャレンジボーナスにおける左のリール３Ｌについては最大１コマ）の引込範囲で当選している特別役の図柄を引き込めない場合には、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している小役の図柄を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、当選していない役の図柄は、４コマ（チャレンジボーナスにおける左のリール３Ｌについては最大１コマ）の引込範囲でハズシて停止させる制御が行われることとなる（但し、チャレンジボーナスにおいてシングルボーナスに当選した場合には、ハズレの態様であってもＲＴ図柄が導出される場合がある）。すなわちこのような場合には、小役よりも特別役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、特別役を引き込めない場合にのみ、小役を入賞させることが可能となる。
【０１１５】
また、テーブルインデックスには、特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で再遊技役が当選した場合（ビッグボーナス＋リプレイなど）に対応して、再遊技役を４コマの範囲で最大限に引き込むように引込コマ数が定められたテーブル作成用データのアドレスが格納され、リールの停止制御が行われる。これにより、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で再遊技役の図柄を揃えて停止させる制御が行われる。
【０１１６】
なお、再遊技役を構成する図柄である「ＪＡＣ」は、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒのいずれについても５コマ以内の間隔で配置されており、４コマの引込範囲で必ず任意の位置に停止させることができる。特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で再遊技役が当選した場合には、遊技者による停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作タイミングに関わらずに、必ず再遊技役が揃って入賞することとなる。すなわちこのような場合には、特別役よりも再遊技役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、必ず再遊技役が入賞することとなる。
【０１１７】
また、テーブルインデックスには、チャレンジボーナスにおいて再遊技役に当選せずに全ての種類の小役当選フラグだけが設定されている場合に対応して、払出メダル枚数が大きい役から優先して（つまり、スイカ、ベル、チェリーの優先順位で）、左のリール３Ｌについては１コマの範囲で、中と右のリール３Ｃ、３Ｒについては４コマの範囲で最大限に引き込むように引き込みコマ数が定められたテーブル作成用データのアドレスが格納され、リールの停止制御が行われる。
【０１１８】
払出メダル枚数が最も大きいスイカを構成する図柄として左のリール３Ｌの「スイカ」は、８番の１つだけしかない。左のリール３Ｌを第１リールとして停止させる場合に、１１番の「ＪＡＣ」が下段に位置するタイミングで停止操作がされた場合、１コマの引き込み範囲内で「スイカ」を引き込まんで停止させる。８番の「スイカ」が上中下段のいずれかに位置するタイミングで停止操作がされた場合、引き込みを行わずに「スイカ」を停止させる。第１リールとなった左のリール３Ｌについて「スイカ」が先に導出されている限り、スイカに入賞する。
【０１１９】
次に払出メダル枚数が大きいベルを構成する図柄として左のリール３Ｌの「ベル」は、１番と６番の間の間隔が５コマであるが、他は４コマ以内である。左のリール３Ｌを第１リールとして停止させる場合には、「スイカ」を中段に停止させる場合と５番の「ＪＡＣ」が下段に位置するタイミングで停止操作がされた場合以外、１コマの引き込み範囲内で「ベル」を上中下段のいずれかに停止させることができる。中と右のリール３Ｃ、３Ｒの引き込みコマ数は４コマで、「ベル」が５コマ以内の間隔で配置されているので、第１リールとなった左のリール３Ｌについて「ベル」が先に導出されている限り、ベルに入賞する。
【０１２０】
第１リールとして左のリール３Ｌを５番の「ＪＡＣ」が下段に位置するタイミングで停止操作がされた場合には、１コマの引き込み範囲では「ＪＡＣ」または「７」しか上中下段のいずれにも停止させることができないので、第２、第３リールとなる中と右のリール３Ｃ、３Ｒについてどのようなタイミングで停止操作を行ったとしても、何れの役にも入賞することがない。
【０１２１】
左のリール３Ｌを第２リールまたは第３リールとして停止させる場合には、中のリール３Ｃおよび／または右のリール３Ｒに「スイカ」が先に停止している（左のリール３Ｌが第３リールとなる場合には、「スイカ」が入賞ライン上に揃ってテンパイしている）ものとなる。第２リールとなる左のリール３Ｌの停止操作を行った場合に、第１リールとなる中または右のリール３Ｃ、３Ｒに「スイカ」の停止されている入賞ライン上に１コマの範囲で「スイカ」を引き込んで停止させることができれば、これを引き込んで停止させ、「スイカ」を停止させる。この場合、第３リールを停止させると、スイカに入賞する。
【０１２２】
第２リールとなる左のリール３Ｌの停止操作を行った場合に、「スイカ」の停止されている入賞ライン上に「スイカ」を停止できなくても、第１リールについて「ベル」が導出されていて、「ベル」の停止されている入賞ライン上に１コマの引き込み範囲で「ベル」を停止させることができれば、「ベル」を停止させる。この場合、第３リールを停止させると、ベルに入賞する。第２リールとなる左のリール３Ｌの停止操作を行った場合に、先に「ベル」の停止されている入賞ライン上に１コマの範囲で「ベル」を引き込んで停止させることができなければ、何れの役にも入賞することがない。
【０１２３】
また、第３リールとなる左のリール３Ｌの停止操作を行った場合に、先に「スイカ」のテンパイしている入賞ライン上に１コマの範囲で「スイカ」を引き込んで停止させることができれば、これを引き込んで停止させ、スイカに入賞させるものとなる。「スイカ」のテンパイしている入賞ライン上に１コマの範囲で「スイカ」を引き込んで停止させることができなければ、何れの役にも入賞することがない。「スイカ」と「ベル」のダブルテンパイはないので、ベルには入賞し得ない。
【０１２４】
また、テーブルインデックスには、チャレンジボーナスにおいてシングルボーナスに当選しつつ全ての種類の小役当選フラグだけが設定されている場合に対応して、シングルボーナスをまず優先して、次に払出メダル枚数が大きい役から優先して（つまり、スイカ、ベル、チェリーの優先順位で）、左のリール３Ｌについては１コマの範囲で、中と右のリール３Ｃ、３Ｒについては４コマの範囲で最大限に引き込むように引き込みコマ数が定められたテーブル作成用データのアドレスが格納され、リールの停止制御が行われる。
【０１２５】
第１リールとして左のリール３Ｌを４番の「７」が下段に位置するタイミング以外で停止操作がされた場合には、１コマの引き込み範囲で「ＪＡＣ」を上中下段のいずれかに導出させることができるので、これを導出させる。この場合には、中と右のリール３Ｃ、３Ｒについて「ＪＡＣ」の導出された入賞ライン上に「スイカ」を停止させることができるので、シングルボーナス入賞する。一方、４番の「７」が下段に位置するタイミングで停止操作がされた場合には、１コマの引き込み範囲で１番の「ベル」を上段に停止させることができるので、これを停止させる。この場合には、中と右のリール３Ｃ、３Ｒについて入賞ライン上に「ベル」を導出させることができるので、ベルに入賞する。
【０１２６】
左のリール３Ｌを第３リールとして停止させる場合には、中のリール３Ｃおよび右のリール３Ｒについて「スイカ」が入賞ライン上に揃ってテンパイしているものとなる。第３リールとなる左のリール３Ｌの停止操作を行った場合に、中のリール３Ｃおよび右のリール３Ｒに「スイカ」がテンパイして停止されている入賞ライン上に１コマの範囲で「ＪＡＣ」を引き込んで停止させることができれば、これを引き込んで停止させ、シングルボーナス入賞させる。
【０１２７】
中のリール３Ｃおよび右のリール３Ｒについて「スイカ」がテンパイして停止されている入賞ライン上に１コマの範囲で「ＪＡＣ」を引き込んで停止させることができないが、「スイカ」を停止させることができれば、これを当該入賞ライン上に停止させ、スイカに入賞させる。それ以外の場合には、ハズレとなる。但し、中のリール３Ｃおよび右のリール３Ｒについて「スイカ」が停止されている入賞ライン上に２番〜４番の「７」が位置するタイミングで停止操作がされた場合には、当該入賞ライン上に「７」が停止させられ、ＲＴ図柄が導出されるものとなる。
【０１２８】
左のリール３Ｌを第２リールとして停止させる場合にも、「スイカ」のテンパイしている入賞ラインを第１リールについて「スイカ」の停止している入賞ラインと読み替えれば、第３リールとして停止される場合と同様に左のリール３Ｌが停止される。「ＪＡＣ」と「スイカ」が入賞ライン上に並んでシングルボーナスのテンパイ状態となれば、第３リールについて「スイカ」を入賞ライン上に引き込んで、シングルボーナスに入賞させる。「スイカ」が入賞ライン上に並んでスイカのテンパイ状態となれば、第３リールについても「スイカ」を入賞ライン上に引き込んで、スイカに入賞させる。一方、第２リールとなる左のリール３Ｌの停止で「７」と「スイカ」が入賞ライン上に並んでも、第３リールで「スイカ」を当該入賞ライン上に引き込まず、ＲＴ図柄ともならないハズレ図柄を導出させる。
【０１２９】
また、リール３Ｌ、３Ｃおよび／または３Ｒの回転が自動停止される場合、左のリール３Ｌのみが自動停止されるものとなる場合以外は、引き込みコマ数の制限なく、いずれの入賞ライン上にも入賞となる図柄組み合わせや、ＲＴ図柄を導出させない。左のリール３Ｌのみが自動停止される場合には、第１、第２リールとして停止ボタン１２Ｃ、１２Ｒの操作により停止されたリール３Ｃ、３Ｒについて「スイカ」が入賞ライン上にテンパイして停止している。この場合は、左のリール３Ｌの２番〜４番にある「７」を「スイカ」のテンパイしている入賞ライン上に引き込みコマ数の制限なく引き込んで、ＲＴ図柄を導出させる。
【０１３０】
遊技制御基板１０１の側においては、上記のように内部抽選が行われ、その結果、遊技状態、及び停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作タイミングに従ってリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が停止し、入賞が発生するものとなる。入賞の発生により、配当としてメダルの払い出しや遊技状態の移行が与えられるが、このように遊技制御基板１０１の側における遊技の進行状況に応じて、演出制御基板１０２の側で独自の演出が行われる。このような演出を行うためには、演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１は、遊技制御基板１０１の側における遊技の進行状況を認識できなければならないが、このような遊技の進行状況に関する情報は、全てコマンドとして遊技制御基板１０１から演出制御基板１０２に送信される。
【０１３１】
遊技制御基板１０１から演出制御基板１０２に送信されるコマンドには、少なくとも当選状況通知コマンドと遊技状態コマンドが含まれている。遊技制御基板１０１から演出制御基板１０２に送信されるコマンドには、これ以外のコマンドも含まれているが、本発明に直接関わるものではないため、詳細な説明を省略している。当選状況通知コマンドは、ＲＡＭ１１２における当選フラグの設定状況を示すもので、スタートレバー１１が操作されて内部抽選が行われたときに送信される。遊技状態コマンドは、次のゲームで適用される遊技状態を示すもので、１ゲームの終了時において送信される。
【０１３２】
演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１は、このように遊技制御基板１０１のＣＰＵ１１１から送られてくるコマンドに基づいて各種の演出を行うものとしている。この実施の形態のスロットマシン１では、遊技状態コマンドにより遊技状態がチャレンジボーナスにあると判断されるときに、当選状況通知コマンドによりシングルボーナスに当選したと判断されると、所定の当選報知が液晶表示器４において行われるものとなる。ＲＡＭ１２２には、遊技状態コマンドが示す遊技状態を記憶する領域（１ゲーム分）が設けられている。
【０１３３】
以下、この実施の形態にかかるスロットマシン１における遊技動作について説明する。なお、以下の説明において“ゲーム”といった場合には、狭義には、スタートレバー１１の操作からリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを停止するまでをいうものとする。もっとも、ゲームを行う際には、スタートレバー１１の操作前の賭け数の設定や、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止後にメダルの払い出しや遊技状態の移行も行われるので、これらの付随的な処理も広義には“ゲーム”に含まれるものとする。なお、以下の説明では、本発明に関わらない処理の説明が省略されている場合がある。
【０１３４】
図８は、遊技制御基板１０１のＣＰＵ１１１が１ゲーム毎に行うゲーム制御処理を示すフローチャートである。この処理は、電源を投入し、所定のブート処理を行った後、または設定スイッチ９１の操作により設定変更を行った直後にも実行される。１ゲームの処理が開始すると、まず、ＲＡＭ１１２の所定の領域をクリアする処理を含む初期処理が行われる（ステップＳ１）。
【０１３５】
次に、１枚ＢＥＴボタン１４またはＭＡＸＢＥＴボタン１５を操作することにより、或いはメダル投入口１３からメダルを投入することにより賭け数を設定し、スタートレバー１１を操作することにより当該ゲームの実質的な開始を指示するＢＥＴ処理を行う（ステップＳ２）。賭け数が確定すると、ＢＥＴコマンドが生成され、演出制御基板１０２に送信される。ここで、遊技状態がレギュラーボーナス（ビッグボーナス中に提供されたを含む）にあるときには、賭け数として１が設定されると（これより大きな賭け数は設定されない）、スタートレバー１１が操作有効となる。それ以外の遊技状態にあるときには、賭け数として３が設定された後、スタートレバー１１が操作有効となる。また、前のゲームでリプレイ入賞していた場合には、リプレイゲーム中フラグにより前のゲームと同じ賭け数（この実施の形態では３）が自動設定され（この段階でリプレイゲーム中フラグが消去される）、そのままスタートレバー１１が操作有効となる。
【０１３６】
ＢＥＴ処理により賭け数が設定され、スタートレバー１１が操作されると、内部抽選用の乱数を抽出し、抽出した乱数の値に基づいて遊技状態に応じて定められた各役への入賞を許容するかどうかを決定する抽選処理を行う（ステップＳ３）。抽選処理では、ＲＡＭ１１２における当選フラグの設定状況を示す当選状況通知コマンドが演出制御基板１０２に送信される。なお、抽選処理の詳細については後述する。
【０１３７】
抽選処理が終了すると、次にリール回転処理が行われる（ステップＳ４）。リール回転処理では、前回のゲームでのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転開始から１ゲームタイマが計時する時間が所定時間（例えば、４．１秒）が経過していることを条件に、リールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲを駆動させ、左、中、右の全てのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを回転開始させる。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転開始から所定の条件（回転速度が一定速度に達した後、リールセンサ３ＳＬ、３ＳＣ、３ＳＲにより基準位置を検出すること）が成立すると、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒを操作有効とする。その後、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒが遊技者によって操作されることにより、当選フラグの設定状況に応じてリールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲを駆動停止させ、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止させる。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転開始時、及び回転停止時に、それぞれリール回転コマンド、リール停止コマンドが演出制御基板１０２に送信される。なお、リール回転処理の詳細については後述する。
【０１３８】
リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの駆動がそれぞれ停止すると、その停止時における表示態様において、ステップＳ２のＢＥＴ処理で設定した賭け数に応じた入賞ライン上に上記したいずれかの役図柄が導出表示されたかどうかを判定する入賞判定処理が行われる（ステップＳ５）。この入賞判定処理でいずれかの役に入賞したと判定されると、遊技制御基板１０１において発生した入賞に応じた各種の処理が行われる。ここで、入賞の判定結果を示す入賞情報コマンドが演出制御基板１０２に送られる。なお、入賞判定処理の詳細については後述する。
【０１３９】
入賞判定処理が終了すると、払出処理が行われる（ステップＳ６）。払出処理では、入賞判定処理において設定した払い出し予定数だけクレジットを増加させる。但し、データとして蓄積されているクレジットの数が５０に達した場合は、ホッパーモータ８２を駆動させることにより、超過した枚数のメダルをメダル払い出し口７１から払い出させる。また、入賞に関わらない各種の処理（例えば、ビッグボーナスの終了制御に関する処理や、持ち越しのない当選フラグの消去など）も行われる。払出処理の最後、すなわち１ゲームの最後で次のゲームの遊技状態を示す遊技状態コマンドが演出制御基板１０２に送られる。なお、払出処理の詳細については後述する。そして、１ゲーム分の処理が終了し、次の１ゲーム分の処理が開始する。
【０１４０】
次に、上記したステップＳ３の抽選処理について詳しく説明する。図９は、ＣＰＵ１１１がステップＳ３で実行する抽選処理を詳細に示すフローチャートである。抽選処理では、ＲＡＭ１１２にビッグボーナス中フラグが設定されているかどうかにより、遊技状態がビッグボーナスにあるかどうかを判定する（ステップＳ１０１）。遊技状態がビッグボーナスになければ、そのままステップＳ１０４の処理に進む。
【０１４１】
遊技状態がビッグボーナスにあれば、ＲＡＭ１１２にレギュラーボーナス中フラグが設定されているかどうかにより、遊技状態がレギュラーボーナスにあるかどうかを判定する（ステップＳ１０２）。遊技状態がレギュラーボーナスになければ、ビッグボーナスの最初のゲームであるか、ビッグボーナス中において１セット分のレギュラーボーナスが終了して未だ当該ビッグボーナスが終了していないときのゲームであるので、ＲＡＭ１１２にレギュラーボーナス中フラグを設定して、遊技状態をレギュラーボーナスに制御する（ステップＳ１０３）。そして、ステップＳ１０４の処理に進む。遊技状態がレギュラーボーナスにあれば、そのままステップＳ１０４の処理に進む。
【０１４２】
ステップＳ１０４では、乱数取得処理を行い、サンプリング指令を出力することにより乱数発生回路１１５が発生する乱数をサンプリング回路１１６に抽出させ、ＲＡＭ１１２の内部抽選用の乱数の格納領域に記憶させる。内部抽選用の乱数は、乱数発生回路１１５から抽出された乱数をそのまま用いるのではなく、ソフトウェアにより所定の手順で加工してから用いるものとしてもよい。
【０１４３】
次に、現在の遊技状態に対応して、図５（ｂ）の遊技状態別当選役テーブルに登録されている抽選対象役を順番に読み出す（ステップＳ１０５）。次に、抽選対象の役について読み出した遊技状態及び設定値に対応して役別テーブルに登録されているアドレスに格納されている判定値数を取得する（ステップＳ１０６）。そして、取得した判定値数をＲＡＭ１１２の判定領域に記憶された内部抽選用の乱数の値に加算し、加算の結果を新たな内部抽選用の乱数の値とする（ステップＳ１０７）。ここで、判定値数を内部抽選用の乱数の値に加算したときにオーバーフローが生じたかどうかを判定する（ステップＳ１０８）。
【０１４４】
オーバーフローが生じていない場合には、当該遊技状態において抽選対象となる役のうちで未だ処理対象としていないものがあるかどうかを判定する（ステップＳ１０９）。未だ処理対象としていないものがあれば、ステップＳ１０５の処理に戻り、遊技状態別当選役テーブルに登録されている次の抽選対象役を処理対象として処理を継続する。処理対象としていないものがなければ、ステップＳ１１３の処理に進む。
【０１４５】
オーバーフローが生じた場合には、抽選対象役がレギュラーボーナス、ビッグボーナスチャレンジボーナス、またはシングルボーナスであるかどうかを判定する（ステップＳ１１０）。抽選対象役がレギュラーボーナス、ビッグボーナス、チャレンジボーナス、及びシングルボーナスのいずれでもなければ、ステップＳ１１２の処理に進む。
【０１４６】
レギュラーボーナス、ビッグボーナス、チャレンジボーナスまたはシングルボーナスである場合には、特別役一時格納レジスタの値が０であるかどうか、すなわち前回以前のゲームからレギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス当選フラグ、またはチャレンジボーナス当選フラグが持ち越されているかどうかを判定する（ステップＳ１１１）。特別役一時格納レジスタの値が０でなければ、そのままステップＳ１１３の処理に進む。特別役一時格納レジスタの値が０であれば、ステップＳ１１２の処理に進む。ステップＳ１１２では、抽選対象役の当選フラグを当選フラグ格納レジスタに設定する。そして、ステップＳ１１３の処理に進む。
【０１４７】
ステップＳ１１３では、ＲＡＭ１１２にチャレンジボーナス中フラグが設定されているかどうかにより、今回のゲームの遊技状態がチャレンジボーナスであるかどうかを判定する。遊技状態がチャレンジボーナスでなければ、そのままステップＳ１１５の処理に進む。チャレンジボーナスであれば、スイカ当選フラグ、ベル当選フラグ及びチェリー当選フラグを当選フラグ格納レジスタに設定する。ここで、シングルボーナス当選フラグが設定されていた場合には、当選フラグ格納レジスタには、スイカ当選フラグ、ベル当選フラグ、チェリー当選フラグ、及びシングルボーナス当選フラグが設定されることとなる（ステップＳ１１４）。そして、ステップＳ１１５の処理に進む。
【０１４８】
ステップＳ１１５では、当選フラグ格納レジスタの下位バイト、すなわち一般役の当選フラグの設定状況に応じた値を一般役一時格納レジスタに格納する。次に、当選フラグ格納レジスタの上位バイトが０であるかどうか、すなわち今回のゲームではレギュラーボーナス及びビッグボーナスのいずれにも当選していないかどうかを判定する（ステップＳ１１６）。当選フラグ格納レジスタの上位バイトが０でなければ、当選フラグ格納レジスタの上位バイト、すなわち特別役の当選フラグの設定状況に応じた値を特別役一時格納レジスタに格納する（ステップＳ１１７）。そして、ステップＳ１２０の処理に進む。
【０１４９】
当選フラグ格納レジスタの上位バイトが０であれば、特別役一時格納レジスタの値が０であるかどうか、すなわち前回以前のゲームからレギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス当選フラグ、またはチャレンジボーナス当選フラグが持ち越されていないかどうかを判定する（ステップＳ１１８）。特別役一時格納レジスタの値が０でなければ、その値に応じてレギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス当選フラグ、またはチャレンジボーナス当選フラグを当選フラグ格納レジスタの上位バイトに設定する（ステップＳ１１９）。そして、ステップＳ１２０の処理に進む。特別役一時格納レジスタの値が０であれば、そのままステップＳ１２０の処理に進む。
【０１５０】
ステップＳ１２０では、特別役一時格納レジスタに格納されている値を、ＣＰＵ１１１のアキュムレータに書き込む。さらに、アキュムレータの下位４ビットの値を上位４ビットにシフトする（ステップＳ１２１）。次に、一般役一時格納レジスタに格納されている値を、アキュムレータに格納されている値に加算し、これをアキュムレータに格納する（ステップＳ１２２）。そして、アキュムレータに格納されている値をインデックス検索レジスタに格納する（ステップＳ１２３）。
【０１５１】
さらに、当選フラグ格納レジスタまたはインデックス検索レジスタの示す各役の当選フラグの設定状況に応じて当選状況通知コマンドを生成し、これを演出制御基板１０２に送信する（ステップＳ１２４）。そして、抽選処理を終了して、図８のフローチャートに復帰する。
【０１５２】
次に、ステップＳ４のリール回転処理について詳しく説明する。図１０は、ＣＰＵ１１１がステップＳ４で実行するリール回転処理を詳細に示すフローチャートである。リール回転処理では、まず、前のゲームのリール回転開始時点からウェイトタイム（例えば、約４．１秒）が経過したか否かを判定し（ステップＳ２０１）、ウェイトタイムが経過していなければ、ウェイトタイムが経過するまで待機する。ウェイトタイムが経過していれば、ウェイトタイムの計時を新たに開始する（ステップＳ２０２）。また、リール停止タイマの計時を新たに開始する（ステップＳ２０３）。
【０１５３】
次に、リールモータの回転開始時のワーク初期化コードをレジスタに設定し、リールの回転を開始させる（ステップＳ２０４）。そして、テーブルインデックスを参照して、テーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データに基づいて、当該ゲームの遊技状態、内部当選状況、他のリールの停止状況に対応する停止制御テーブルを、回転中のリール別に作成し（ステップＳ２０５）、停止準備完了時のワーク初期化コードをレジスタに設定する（ステップＳ２０６）。これにより、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作が有効となる。
【０１５４】
次に、ステップＳ２０３で計時したリール停止タイマが予め定められた自動停止時間（例えば、３０秒）を計時したかどうかを判定する（ステップＳ２０７）。自動停止時間を計時していれば、未だ回転中のリールのうちで左のリール３Ｌ、中のリール３Ｃ、右のリール３Ｒの順で、当該ゲームの遊技状態、内部当選状況、他のリールの停止状況に対応して当該リールの停止ステップ数を定めた自動停止テーブルを作成する（ステップＳ２０８）。その後、作成された自動停止テーブルに対応するリール（３Ｌ、３Ｃ、３Ｒのいずれか）の回転が停止するまで待機する（ステップＳ２０９）。
【０１５５】
作成された自動停止テーブルに対応するリール（３Ｌ、３Ｃ、３Ｒのいずれか）の回転が停止すると、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの全てが停止したか否かを判定し（ステップＳ２１０）、全てのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が停止していなければ、ステップＳ２０８に戻る。全てのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が停止していれば、リール回転処理を終了して、図８のフローチャートに復帰する。
【０１５６】
リール停止タイマが自動停止時間を計時していない場合には、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒのいずれかの有効な操作が検出されたか否かを判定する（ステップＳ２１１）。いずれの停止ボタンの操作も検出されていなければ、リール回転エラー（一定期間以上、リールセンサ３ＳＬ、３ＳＣ、３ＳＲによりリール基準位置が検出されない場合に判定されるエラー）が発生したか否かを判定する（ステップＳ２１２）。リール回転エラーが発生していなければ、ステップＳ２０７に戻る。
【０１５７】
また、ステップＳ２１２においてリール回転エラーの発生が判定された場合には、リール回転エラーを示すエラーコードをレジスタに設定し（ステップＳ２１３）、所定のエラー処理に移行する（ステップＳ２１４）。これに伴い、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転も一時的に停止する。そして、エラーが解除された場合には、再びステップＳ２０４に戻り、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が再開する。
【０１５８】
ステップＳ２１１において停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作が検出された場合には、操作された停止ボタンに対応するリールモータ（３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲのいずれか）における、その時点のリール基準位置からのステップ数（停止操作位置となるステップ数）を取得し、停止リールに対応するワークに設定する（ステップＳ２１５）。その後、操作された停止ボタンに対応するリール（３Ｌ、３Ｃ、３Ｒのいずれか）の回転が停止するまで待機する（ステップＳ２１６）。
【０１５９】
そして、操作された停止ボタンに対応するリール（３Ｌ、３Ｃ、３Ｒのいずれか）の回転が停止すると、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの全てが停止したか否かを判定し（ステップＳ２１７）、全てのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が停止していなければ、ステップＳ２０５に戻る。全てのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が停止していれば、リール回転処理を終了して、図８のフローチャートに復帰する。
【０１６０】
次に、上記したステップＳ５の入賞判定処理について詳しく説明する。図１１は、ＣＰＵ１１１がステップＳ５で実行する入賞判定処理を詳細に示すフローチャートである。入賞判定処理では、可変表示装置２の表示結果のいずれかの入賞ライン上に導出された役図柄に応じた入賞フラグをＲＡＭ１１２の入賞フラグ格納レジスタに設定する。例えば、可変表示装置２の入賞ライン上にレギュラーボーナス図柄が揃っている場合には、入賞フラグ格納レジスタの上位バイトの最上位ビットの値が１となり、他のビットの値が０となる（ステップＳ３０１）。
【０１６１】
次に、ＲＡＭ１１２の当選フラグ格納レジスタの各ビットの値を反転する。例えば、レギュラーボーナス当選フラグのみが設定されていた場合には、当選フラグ格納レジスタの上位バイトの最上位ビットの値が０となり、他のビットの値が１となる。そして、当選フラグ格納レジスタのデータと入賞フラグ格納レジスタのデータとをビット毎に論理和演算する（ステップＳ３０２）。そして、ステップＳ３０２の論理和演算の結果が０となったかどうかを判定する（ステップＳ３０３）。ステップＳ３０２の論理和演算の結果が０となっていない場合には、当選フラグの設定されていなかった役に入賞してしまったということになる。この場合には、所定のエラー処理に移行する。
【０１６２】
ステップＳ３０２の論理和演算の結果が０となっていた場合には、入賞フラグ格納レジスタにリプレイ入賞フラグが設定されているかどうかにより、リプレイ入賞したかどうかを判定する（ステップＳ３０４）。リプレイ入賞していれば、リプレイゲーム中フラグをＲＡＭ１１２に設定する（ステップＳ３０５）。このリプレイゲーム中フラグは、次のゲームで賭け数が自動設定されると消去されるものとなる。そして、入賞判定処理を終了して、図８のフローチャートに復帰する。
【０１６３】
リプレイ入賞していなければ、入賞フラグ格納レジスタにレギュラーボーナスの入賞フラグが設定されているかどうかにより、レギュラーボーナス入賞したかどうかを判定する（ステップＳ３０６）。レギュラーボーナス入賞していれば、レギュラーボーナス中フラグをＲＡＭ１１２に設定すると共に、特別役一時格納レジスタの値を０に初期化し、ＲＡＭ１１２のＲＴ１カウンタとＲＴ２カウンタの値を０にクリアする（ステップＳ３０７）。そして、入賞判定処理を終了して、図８のフローチャートに復帰する。
【０１６４】
レギュラーボーナス入賞していなければ、入賞フラグ格納レジスタにビッグボーナスの入賞フラグが設定されているかどうかにより、ビッグボーナス入賞したかどうかを判定する（ステップＳ３０８）。ビッグボーナス入賞していれば、ビッグボーナス中フラグをＲＡＭ１１２に設定すると共に、特別役一時格納レジスタの値を０に初期化し、ＲＡＭ１１２のＲＴ１カウンタとＲＴ２カウンタの値を０にクリアする（ステップＳ３０９）。そして、入賞判定処理を終了して、図８のフローチャートに復帰する。
【０１６５】
ビッグボーナス入賞していなければ、入賞フラグ格納レジスタにチャレンジボーナスの入賞フラグが設定されているかどうかにより、チャレンジボーナス入賞したかどうかを判定する（ステップＳ３１０）。チャレンジボーナス入賞していれば、チャレンジボーナス中フラグをＲＡＭ１１２に設定すると共に、特別役一時格納レジスタの値を０に初期化し、ＲＡＭ１１２のＲＴ１カウンタとＲＴ２カウンタの値を０にクリアする（ステップＳ３１１）。そして、入賞判定処理を終了して、図８のフローチャートに復帰する。
【０１６６】
チャレンジボーナス入賞していなければ、ＲＡＭ１１２にシングルボーナス当選フラグが設定されているかどうかにより、今回のゲームでシングルボーナス当選したかどうかを判定する（ステップＳ３１２）。今回のゲームでシングルボーナス当選していなければ、シングルボーナス入賞することもＲＴ図柄が導出されることもあり得ないので、そのまま入賞判定処理を終了して、図８のフローチャートに復帰する。
【０１６７】
今回のゲームでシングルボーナス当選していれば、チャレンジボーナス中フラグをＲＡＭ１１２から消去すると共に、特別役一時格納レジスタの値を０に初期化する（ステップＳ３１３）。次に、入賞フラグ格納レジスタにシングルボーナスの入賞フラグが設定されているかどうかにより、シングルボーナス入賞したかどうかを判定する（ステップＳ３１４）。ここで、通常の遊技状態、ＲＴ１またはＲＴ２でシングルボーナス当選していた場合には、必ずシングルボーナス入賞することになる。シングルボーナス入賞していれば、シングルボーナス中フラグをＲＡＭ１１２に設定する（ステップＳ３１５）。そして、入賞判定処理を終了して、図８のフローチャートに復帰する。
【０１６８】
ステップＳ３１４でシングルボーナス入賞していなければ、今回のゲームの遊技状態はチャレンジボーナスということであり、可変表示装置２にＲＴ図柄が導出されているかどうかを判定する（ステップＳ３１６）。ＲＴ図柄が導出されていなければ、そのまま入賞判定処理を終了して、図８のフローチャートに復帰する。ＲＴ図柄が導出されていれば、ＲＴ１カウンタの初期値として１０１をセットする。ここでセットする初期値が１００ではなく１０１となるのは、このゲームの処理が終了するまでのステップＳ４１８（後述）でＲＴ１カウンタの値が１だけ減算されてしまうからである（ステップＳ３１７）。そして、入賞判定処理を終了して、図８のフローチャートに復帰する。
【０１６９】
次に、上記したステップＳ６の払出処理について詳しく説明する。図１２は、ＣＰＵ１１１がステップＳ６で実行する払出処理を詳細に示すフローチャートである。払出処理では、ＲＡＭ１１２にスイカ、ベル、チェリーのいずれかの入賞フラグが設定されているかどうかにより、メダルの払い出しを伴う小役入賞があったかどうかを判定する（ステップＳ４０１）。小役入賞していなければ、そのままステップＳ４０３の処理に進む。
【０１７０】
小役入賞していれば、ホッパー８０を制御することにより、当該枚数のメダルを順次払い出す。但し、データとして蓄積されるクレジットの数が５０に達するまでは、メダルを払い出す代わりにクレジットの数を増加させる（ステップＳ４０２）。そして、ステップＳ４０３の処理に進む。
【０１７１】
ここで、ステップＳ４０１で小役入賞していないと判定されるか、ステップＳ４０２でのメダルの払い出しを終了することで、１ゲームが終了したものと判定されることとなる。すなわち、小役入賞していた場合には、メダルの払い出しが終了した時点でゲームの終了と判定されるが、小役入賞していないときには、メダルの払い出しをせずに可変表示装置２に表示結果が導出された時点でゲームの終了と判定されるのと同じことになる。精算ボタン１６の操作は、ここで有効となるが、１枚ＢＥＴボタン１４、ＭＡＸＢＥＴボタン１５の操作は、未だ有効とならない。
【０１７２】
ステップＳ４０３では、ＲＡＭ１１２にレギュラーボーナス中フラグが設定されているかどうかにより、現在の遊技状態がレギュラーボーナス（ビッグボーナス中に提供されたものを含む）になっているかどうかを判定する。現在の遊技状態がレギュラーボーナスとなっていなければ、ステップＳ４０７の処理に進む。現在の遊技状態がレギュラーボーナスとなっていれば、ＲＡＭ１１２のカウンタを用いて、当該レギュラーボーナスにおけるゲーム数と入賞数とをカウントする（ステップＳ４０４）。
【０１７３】
そのカウントの結果として、レギュラーボーナスの終了条件となったかどうかを判定する（ステップＳ４０５）。レギュラーボーナスの終了条件となっていれば、ＲＡＭ１１２のレギュラーボーナス中フラグを消去する。また、レギュラーボーナスにおけるゲーム数及び入賞数をカウントするためのカウンタの値を初期化する（ステップＳ４０６）。そして、ステップＳ４０７の処理に進む。レギュラーボーナスの終了条件となっていない場合は、そのままステップＳ４０７の処理に進む。
【０１７４】
ステップＳ４０７では、ＲＡＭ１１２にビッグボーナス中フラグが設定されているかどうかにより、現在の遊技状態がビッグボーナスとなっているかどうかを判定する。現在の遊技状態がビッグボーナスとなっていれば、ＲＡＭ１１２のカウンタを用いて、当該ビッグボーナスにおける払出メダル枚数をカウントする（ステップＳ４０８）。ここでカウントした払出メダル枚数が３４５枚を越えて、ビッグボーナスの終了条件が成立したかどうかを判定する（ステップＳ４０９）。ビッグボーナスの終了条件が成立していなければ、そのままステップＳ４２１の処理に進む。
【０１７５】
ビッグボーナスの終了条件が成立していれば、ＲＡＭ１１２のビッグボーナス中フラグを消去する。レギュラーボーナス中フラグが設定されていれば、これも消去する。また、ビッグボーナスにおける払出メダル枚数をカウントするためのカウンタの値を初期化する。また、レギュラーボーナスにおけるゲーム数及び入賞数をカウントするためのカウンタの値を初期化する（ステップＳ４１０）。そして、ステップＳ４２１の処理に進む。
【０１７６】
ステップＳ４０７において現在の遊技状態がビッグボーナスでなければ、ＲＡＭ１１２にチャレンジボーナス中フラグが設定されているかどうかにより、現在の遊技状態がチャレンジボーナスとなっているかどうかを判定する（ステップＳ４１１）。現在の遊技状態がチャレンジボーナスとなっていれば、ＲＡＭ１１２のカウンタを用いて、当該チャレンジボーナスにおける払出メダル枚数をカウントする（ステップＳ４１２）。ここでカウントした払出メダル枚数が２３８枚を越えて、チャレンジボーナスの終了条件が成立したかどうかを判定する（ステップＳ４１３）。チャレンジボーナスの終了条件が成立していなければ、そのままステップＳ４２１の処理に進む。
【０１７７】
チャレンジボーナスの終了条件が成立していれば、ＲＡＭ１１２のチャレンジボーナス中フラグを消去する。また、チャレンジボーナスにおける払出メダル枚数をカウントするためのカウンタの値を初期化する。さらに、払出メダル枚数を条件としてチャレンジボーナスが終了し、次のゲームから遊技状態をＲＴ２に制御するため、ＲＡＭ１２２のＲＴ２カウンタの初期値として１００をセットする（ステップＳ４１４）。そして、ステップＳ４２１の処理に進む。
【０１７８】
ステップＳ４１１において現在の遊技状態がチャレンジボーナスでなければ、ＲＡＭ１２２にシングルボーナス中フラグが設定されているかどうかにより、現在の遊技状態がシングルボーナスとなっているかどうかを判定する（ステップＳ４１５）。現在の遊技状態がシングルボーナスとなっていれば、ＲＡＭ１１２のシングルボーナス中フラグを消去する（ステップＳ４１６）。そして、ステップＳ４２１の処理に進む。
【０１７９】
現在の遊技状態がシングルボーナスともなっていなければ、ＲＡＭ１１２のＲＴ１カウンタの値が１以上であるかどうかにより、現在の遊技状態がＲＴ１となっているかどうか（或いは、次のゲームからＲＴ１となるかどうか）を判定する（ステップＳ４１７）。現在の遊技状態がＲＴ１となっていれば、ＲＴ１カウンタの値を１だけ減算する（ステップＳ４１８）。そして、ステップＳ４２１の処理に進む。
【０１８０】
現在の遊技状態がＲＴ１ともなっていなければ、ＲＡＭ１１２のＲＴ２カウンタの値が１以上であるかどうかにより、現在の遊技状態がＲＴ２となっているかどうかを判定する（ステップＳ４１９）。現在の遊技状態がＲＴ２となっていれば、ＲＴ２カウンタの値を１だけ減算する（ステップＳ４２０）。そして、ステップＳ４２１の処理に進む。現在の遊技状態がＲＴ２ともなっていなければ、そのままステップＳ４２１の処理に進む。
【０１８１】
ステップＳ４２１では、ＲＡＭ１１２におけるビッグボーナス中フラグ、レギュラーボーナス中フラグ、及びチャレンジボーナス中フラグの状態に基づいて、次のゲームで適用される遊技状態（ここでは、通常の遊技状態、チャレンジボーナス、またはビッグボーナス中ではないレギュラーボーナス）を示す遊技状態コマンドを生成して、演出制御基板１０２に送信する。
【０１８２】
さらに、当選フラグ格納レジスタに設定されている当選フラグと入賞フラグ格納レジスタに設定されている入賞フラグを全て消去する。なお、今回のゲームにおいてレギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス当選フラグまたはチャレンジボーナス当選フラグが設定されていて、レギュラーボーナス、ビッグボーナスまたはチャレンジボーナスに入賞しなかった場合でも、特別役一時格納レジスタの値はクリアされないので、レギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス当選フラグまたはチャレンジボーナス当選フラグが次のゲームに持ち越されることとなる。特別役であってもシングルボーナス当選フラグはステップＳ４１６で消去されるため、次のゲームに持ち越されることはない。一方、一般役一時格納レジスタの値は、必ず次のゲームの内部抽選の結果に応じて書き換えられるので、一般役の当選フラグが、次のゲームに持ち越されることはない（ステップＳ４２２）。そして、払出処理を終了して、図８のフローチャートに復帰する。ここで図８のフローチャートに復帰した場合は、今回の１ゲームにおける処理が終了となる。
【０１８３】
以上のようなゲームの繰り返しにおいて、遊技制御基板１０１のＣＰＵ１１１は、通常の遊技状態、ＲＴ１、ＲＴ２、シングルボーナス、レギュラーボーナス、ビッグボーナス、チャレンジボーナスの間で遊技状態の移行を行っており、遊技の進行状況に応じてコマンドを演出制御基板１０２に送信している。これに対して、演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１は、遊技制御基板１０１から受信したコマンドに基づいて独自の演出を行っている。以下、演出制御基板１０２側の制御により行われる演出の処理について説明する。
【０１８４】
図１３は、演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１が実行する処理を示すフローチャートである。演出制御基板１０２側では、遊技制御基板１０１から送られてくるコマンドを受信したかどうかを判定している（ステップＳ５０１）。遊技制御基板１０１からいずれかのコマンドを受信すると、受信したコマンドの種類が何であるかを判定する（ステップＳ５０２）。
【０１８５】
受信したコマンドの種類がステップＳ１２４で送信された当選状況通知コマンドであった場合には、前回のゲームの終了時に受信してＲＡＭ１２２に保存した遊技状態（すなわち、今回のゲームの遊技状態）がチャレンジボーナスにあることを示しているかどうかを判定する（ステップＳ５０３）。今回のゲームの遊技状態がチャレンジボーナスにあることを示していなければ、そのままステップＳ５０１の処理に戻る。
【０１８６】
今回のゲームの遊技状態がチャレンジボーナスにあることを示していれば、受信した当選状況通知コマンドがシングルボーナスの当選を示しているかどうかを判定する（ステップＳ５０４）。シングルボーナスの当選を示していれば、液晶表示器４にて所定の当選報知を行う（ステップＳ５０５）。そして、ステップＳ５０１の処理に戻る。シングルボーナスの当選を示していなければ、そのままステップＳ５０１の処理に戻る。
【０１８７】
受信したコマンドの種類がステップＳ４２１で送信された遊技状態コマンドであった場合には、受信した遊技状態コマンドが示す遊技状態（すなわち、次のゲームで適用される遊技状態）をＲＡＭ１２２の所定の領域に保存する（ステップＳ５０６）。そして、ステップＳ５０１の処理に戻る。
【０１８８】
また、受信したコマンドの種類が他のコマンドであった場合には、それぞれのコマンドの種類に応じた処理を実行する（ステップＳ５０７）。他の種類のコマンドを受信したときに実行される処理については、本発明と関係がないので、詳細な説明を省略する。その後、ステップＳ５０１の処理に戻る。
【０１８９】
以上説明したように、この実施の形態にかかるスロットマシン１では、通常の遊技状態、ＲＴ１またはＲＴ２に遊技状態があるときも、チャレンジボーナスに遊技状態があるときも、シングルボーナスに当選する場合がある。ここで、チャレンジボーナスに遊技状態があるときには、左のリール３Ｌについての引き込みコマ数が最大で１コマだけとなり、通常の遊技状態、ＲＴ１またはＲＴ２では取りこぼしのないシングルボーナスを取りこぼすことがある。チャレンジボーナスにおけるシングルボーナスの取りこぼしで、通常の遊技状態、ＲＴ１またはＲＴ２では導出されないＲＴ図柄が導出される場合があり、これによって次の１００ゲームの間だけ遊技状態がＲＴ１に制御されるものとなる。
【０１９０】
このようにＲＴ図柄の導出に基づいてＲＴ１に遊技状態が制御される機会を、シングルボーナスに当選し、且つ遊技状態がチャレンジボーナスにあるときだけに限ることによって、遊技状態がＲＴ１に制御される機会にメリハリが生じることとなる。これに対して、遊技状態をＲＴ１に制御するためのＲＴ図柄は、入賞役の表示態様として定められているのではなく、内部抽選の対象となっている訳でもない。このため、チャレンジボーナスにあるときに限ってＲＴ図柄を導出されるようにするため、他の入賞役が導出されなくなることはない。また、ＲＴ図柄を導出させる前提となるシングルボーナスに当選する機会を、遊技状態がチャレンジボーナスにあるときだけではなく、通常の遊技状態、ＲＴ１或いはＲＴ２にあるときにも与えることができる。
【０１９１】
また、チャレンジボーナスにおいてシングルボーナスに当選すると、当該ゲームの終了を待ってチャレンジボーナスが終了させられるが、チャレンジボーナスは、払出メダル枚数が２３８枚を越えたときにも終了させられる。この場合は、シングルボーナスの当選に基づきＲＴ図柄が導出されたときのＲＴ１よりもリプレイ当選確率が低い（但し、通常の遊技状態よりは高い）ＲＴ２に遊技状態が制御される。シングルボーナスに当選してもそのまま入賞すれば、チャレンジボーナスが終了し、１ゲームのシングルボーナスを経て通常の遊技状態に制御される。このようにチャレンジボーナスの終了条件にも遊技者が注目することとなるので、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１９２】
また、チャレンジボーナスにおいてシングルボーナス当選した場合には、遊技者にとって有利な遊技状態であるチャレンジボーナスが終了してしまうこととなるが、ここでチャレンジボーナスとは異なる遊技者に有利な遊技状態であるＲＴ１に制御させる機会が与えられることとなる。シングルボーナスは、チャレンジボーナス当選していなくても払出メダル枚数が２３８枚を越えると終了するので、毎度毎度払出メダル枚数が大きいスイカに入賞させているとチャレンジボーナスが少ないゲーム数で終了してしまうことになり、シングルボーナス当選してＲＴ１に遊技状態を制御させることのできるチャンスが少なくなってしまうことになる。
【０１９３】
これに対して、チャレンジボーナスにおいてシングルボーナス当選しなかった場合は、払出メダル枚数が多いスイカの導出が優先されるものの、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順によっては払出メダル枚数が５枚だけのベルに入賞させることもできる。ベルに入賞させることで、メダルの増減としてプラスを維持しつつ、チャレンジボーナスのゲーム数を増やすことでシングルボーナスに当選する機会を増やすことができる。これにより、シングルボーナスにおける遊技の戦略性がいっそう高まるものとなり、さらに遊技の興趣を向上させることができる。
【０１９４】
ところで、チャレンジボーナスにおいてシングルボーナスに当選しても、これで必ずＲＴ図柄を導出させることができるというものではなく、一定の手順で停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒを操作しなければＲＴ図柄は導出されない。つまり、遊技者がＲＴ図柄を導出させるという意思を持って停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作に介入することが必要となるので、さらに遊技の興趣を向上させることができる。
【０１９５】
もっとも、この実施の形態にかかるスロットマシン１では、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転開始から３０秒を経過しても回転停止していないリールがあれば、そのようなリールは自動的に停止されることとなる。そして、チャレンジボーナスにおいてシングルボーナス当選していれば、自動停止させるだけでＲＴ図柄を導出させることができる。このようにチャレンジボーナスにおいて遊技者がＲＴ図柄を導出させようとする意思がありさえすれば、積極的な停止操作を行わないという簡易な介入方法でＲＴ図柄を導出させることができるので、遊技者の技量に関わらずにＲＴ１に遊技状態を制御させることが可能となる。
【０１９６】
さらに、この実施の形態にかかるスロットマシン１で、シングルボーナスの図柄組み合わせは「ＪＡＣ−スイカ−スイカ」、払出メダル枚数の最も多いスイカの図柄組み合わせは「スイカ−スイカ−スイカ」、ＲＴ図柄の図柄組み合わせは「７−スイカ−スイカ」である。ここで、自動停止によらずにＲＴ図柄を導出させるためには、左のリール３Ｌを第３リールとする必要があるが、左のリール３Ｌを第３リールとすると、いずれの図柄を導出させるにしても右と中のリール３Ｃ、３Ｒに対する制御は同様に行われる。
【０１９７】
このように第３リールとして左のリール３Ｌが停止されるまで、リール３Ｃ、３Ｒの停止制御を見ていただけではＲＴ図柄が導出可能、すなわちシングルボーナスに当選しているかどうかが分からないので、遊技者の期待感を喪失させない。もっとも、チャレンジボーナス中においてシングルボーナスに当選したときには、その旨が報知されるので、ＲＴ図柄が導出されて遊技状態がＲＴに制御されることを遊技者が期待できるようになり、さらに遊技の興趣を向上させることができる。
【０１９８】
本発明は、上記の実施の形態に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な上記の実施の形態の変形態様について説明する。
【０１９９】
上記の実施の形態では、ＲＴ図柄は、「７−スイカ−スイカ」の図柄組み合わせがいずれかの入賞ライン上に揃ったときのハズレの表示態様であったが、これに限るものではない。通常の遊技状態では当選確率が０（または極めて０に近い）である小役の表示態様であって、チャレンジボーナスにおいてシングルボーナスに当選していてシングルボーナス入賞させられない場合に限って入賞させられる表示態様であってもよい。ＲＴ図柄を小役の表示態様とする場合、ＲＴ図柄を兼ねる小役に入賞したときに、最も払出メダル枚数の多い他の小役と同じ数のメダルを払い出すものとしたり、ＲＴ図柄を兼ねる小役に入賞させずにシングルボーナス入賞させ、次ゲームのシングルボーナスにおける獲得メダル枚数の期待値と同等のメダルを払い出すものとしたりすることができる。
【０２００】
また、ＲＴ図柄は、いずれの入賞ライン上に導出されても構わない図柄組み合わせの表示態様とするのではなく、特定の入賞ライン上に導出された図柄組み合わせの表示態様としてもよい。シングルボーナスの図柄組み合わせが特定の入賞ライン上に導出された表示態様（通常の遊技状態、ＲＴ１、ＲＴ２では、当該特定の入賞ライン上にはシングルボーナスの図柄組み合わせが導出されない表示態様）としてもよい。
【０２０１】
また、シングルボーナスの図柄組み合わせが２種類（例えば、「ＪＡＣ−スイカ−スイカ」と「ＢＡＲ−スイカ−スイカ」）あり、そのうちの一方（例えば、「ＢＡＲ−スイカ−スイカ」）がＲＴ図柄を兼ねるものとしてもよい。この例では、シングルボーナス当選フラグが設定されているときに「ＢＡＲ−スイカ−スイカ」の図柄組み合わせよりも「ＪＡＣ−スイカ−スイカ」の図柄組み合わせを優先して導出させるものとすると、通常の遊技状態では左のリール３Ｌの引き込みコマ数が４コマなのでＲＴ図柄を兼ねる「ＢＡＲ−スイカ−スイカ」の図柄組み合わせが導出され得ないが、チャレンジボーナスでは引き込みコマ数が１コマなので停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順によってはＲＴ図柄を兼ねる「ＢＡＲ−スイカ−スイカ」の図柄組み合わせを導出させることができるようになる。
【０２０２】
なお、「ＪＡＣ−スイカースイカ」のＲＴ図柄を兼ねないシングルボーナスと、「ＢＡＲ−スイカ−スイカ」のＲＴ図柄を兼ねるシングルボーナスとは、別個の当選フラグに基づいて導出される表示結果とするが、シングルボーナス当選したときにおいて通常の遊技状態では前者の当選フラグのみを設定し、チャレンジボーナスでは前者と後者の両方の当選フラグを設定するものとしてもよい。或いは、シングルボーナスとしての当選フラグを１種類とし、シングルボーナスに当選したときにおいては通常の遊技状態でもチャレンジボーナスでも１種類だけ定められたシングルボーナス当選フラグを設定するが、通常の遊技状態のシングルボーナス当選フラグに基づいて導出可能となる表示結果は前者の表示結果だけとし、チャレンジボーナスのシングルボーナス当選フラグに基づいて導出可能となる表示結果は前者と後者の両方の表示結果としてもよい。
【０２０３】
上記の実施の形態では、シングルボーナスの当選によりチャレンジボーナスが終了させられるときは、ＲＴ図柄の導出を条件として次の１００ゲームの間だけＲＴ１に遊技状態を制御し、払出メダル枚数によりチャレンジボーナスが終了させられるときには次の１００ゲームの間だけＲＴ１よりもリプレイ当選確率の低いＲＴ２に遊技状態を制御するものとしていた。これに対して、例えば、払出メダル枚数によりチャレンジボーナスが終了させられるときには、次の５０ゲームの間だけＲＴ１に遊技状態を制御するものとしてもよい。或いは、そのまま通常の遊技状態に制御するものとしてもよい。
【０２０４】
上記の実施の形態では、チャレンジボーナスにおいてシングルボーナスに当選したときに限って導出可能となるＲＴ図柄に基づいて制御される遊技状態は、リプレイの当選確率を通常の遊技状態よりも高くするＲＴ（特にＲＴ１）であったが、当選している小役の種類や該当選している小役に入賞させるための停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順を告知するＡＴ（Assist Time）、或いはＲＴとＡＴを合わせたＡＲであってもよい。
【０２０５】
上記の実施の形態では、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転開始からの経過時間に応じてリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が自動停止させられる場合、図柄の引き込みコマ数を制限していなかったが、最大４コマ（チャレンジボーナス中の左のリール３Ｌについては最大１コマ）の引き込みコマ数の制限を設けるものとしてもよい。左のリール３Ｌの引き込みコマ数が最大４コマであれば、ＲＴ図柄を導出させないように制御することができる。
【０２０６】
上記の実施の形態では、チャレンジボーナスにおいてシングルボーナスに当選しているときには、３つのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒのうち中と右のリール３Ｃ、３Ｒを停止ボタン１２Ｃ、１２Ｒの操作で停止させ、左のリール３Ｌを自動停止させれば、必ずＲＴ図柄が導出されるものとしていた。もっとも、このような場合であっても、所定の割合でＲＴ図柄を導出させないものとすることができる。また、左のリール３Ｌの引き込みコマ数を所定コマ数（例えば、４コマ）に限り、自動停止条件が成立したときに当該引き込みコマ数で「スイカ」のテンパイする入賞ライン上に「７」を引き込める場合に限って、ＲＴ図柄を導出させるものとすることができる。この場合には、チャレンジボーナスにおいてシングルボーナス当選しているときに左のリール３Ｌを自動停止させてもＲＴ図柄が導出されない場合も生じるので、確実にＲＴ図柄を導出させるためには遊技者自身が適切な停止操作を行う必要があり、ＲＴ図柄の導出に対する技術介入性を損なわない。
【０２０７】
上記の実施の形態では、チャレンジボーナスにおいて最大停止遅延時間が７５ミリ秒に短縮される、すなわち引き込みコマ数が１コマに制限されるリールのは、左のリール３Ｌであったが、中のリール３Ｃでも右のリール３Ｒであってもよい。例えば、右のリール３Ｒの最大停止遅延時間が短縮される場合には、図２に示した左のリール３Ｌと右のリール３Ｒの図柄配列を互いに入れ替えるものとしてもよい。この場合は、チャレンジボーナスの遊技状態においてシングルボーナスに当選しているときには、順押し操作（左→中→右の順で停止操作を行うこと）でもＲＴ図柄を導出させられるものとなる。
【０２０８】
上記の実施の形態では、チャレンジボーナスの遊技状態においては、シングルボーナスの抽選結果に関わらずにスイカ当選フラグ、ベル当選フラグ及びチェリー当選フラグを当選フラグ格納レジスタに設定するものとしていた（シングルボーナス当選していたなら、さらにシングルボーナス当選フラグも設定された状態となる）。これに対して、チャレンジボーナスにおいては所定の当選確率でシングルボーナスの抽選を行うとともに、１００％の当選確率でスイカ、ベル及びチェリーの抽選を行い、抽選の結果により当選したと判定された役の当選フラグを当選フラグ格納レジスタに設定するものとしてもよい。
【０２０９】
或いは、シングルボーナスに加えてスイカ、ベル及びチェリーについても、それぞれ１００％でない所定の当選確率で抽選を行い、抽選の結果により当選したと判定された役の当選フラグを当選フラグ格納レジスタに設定するが、その後にスイカ当選フラグ、ベル当選フラグ及びチェリー当選フラグを当選フラグ格納レジスタに上書きして設定するものとしてもよい。さらに、チャレンジボーナスにおいてはシングルボーナス以外にスイカ、ベル及びチェリーの抽選を行わず、シングルボーナス当選フラグ以外の当選フラグを設定することはないが、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順に応じてスイカ、ベル、チェリーの優先順位で入賞する（さらにシングルボーナス当選している場合は、これらよりもシングルボーナスに優先して入賞する）停止制御テーブルを生成し、この停止制御テーブルに従ってリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止制御を行うものとしてもよい。
【０２１０】
上記の実施の形態では、チャレンジボーナスにおいてシングルボーナスに当選した場合に限って当選報知を行うものとしており、この場合には、中と右のリール３Ｃ、３Ｒを任意のタイミングで停止ボタン１２Ｃ、１２Ｒを操作して停止させるとともに、左のリール３Ｌを自動停止させれば、必ずＲＴ図柄が導出されるものとなっていた。これに対して、チャレンジボーナスにおいてはシングルボーナスに当選していないときにも所定の割合で、シングルボーナス当選時と同様の当選報知を行うものとしてもよい。
【０２１１】
この場合には、チャレンジボーナスにおいて当選報知が行われると、ＲＴ図柄を導出させて遊技状態をＲＴ１に制御させることを、実際にシングルボーナスに当選しているか否かに関らずに遊技者が期待することができるようになり、さらに遊技の興趣を向上させることができる。ここで、ＲＴ図柄を導出させるためには、左のリール３Ｌを第３リールとして停止させることが条件となるが、第１、第２リールとなる中と右のリール３Ｃ、３Ｒには、シングルボーナス当選しているか否かに関わらずに「スイカ」がテンパイされることとなる。シングルボーナスに当選していたかどうかが実際に分かるのは、第３リールである左のリール３Ｌの回転が停止したときである。このため、当選報知によって高めた遊技者の期待感を、第１、第２リールの停止までに喪失させてしまうことがない。
【０２１２】
また、このような場合にシングルボーナスに当選していないで当選報知が行われたときには、左のリール３Ｌを自動停止させてしまうとチャレンジボーナスで入賞可能であった小役を取りこぼしてしまうことになる。このように遊技者が積極的に停止操作をしないでリールを自動停止させることに小役の取りこぼしというリスクが生じることとなるため、ＲＴ図柄の導出に対して遊技者が積極的に停止操作を行うようにし向けることができ、ＲＴ図柄の導出に対する技術介入性を損なわない。
【０２１３】
上記の実施の形態では、チャレンジボーナスの遊技状態においては、シングルボーナスの抽選だけを行うものとしていたが、さらにリプレイの抽選を行い、これに当選した場合には、リプレイ当選フラグを設定するものとしてもよい。この場合においては、チャレンジボーナスの遊技状態においてシングルボーナスまたはリプレイに当選している場合において、液晶表示器４にて当選報知を行うものとすることができる。
【０２１４】
上記の実施の形態では、不正入賞の判定をする際に、当選フラグ格納レジスタの各ビットのデータを論理反転し、これと入賞フラグ格納レジスタの各ビットのデータを論理積演算をしていた。これに対して、入賞フラグ格納レジスタの各ビットのデータを論理反転し、これと当選フラグ格納レジスタの各ビットのデータを論理和演算するものとしてもよい。この場合は、演算結果が１になれば不正入賞がなく、０になれば不正入賞が発生したものとなる。なお、これらの演算は、当選や入賞を示すビットを０、１のいずれの状態とするか、演算に正論理、負論理のいずれを用いるなどによって、適宜変更することができる。
【０２１５】
上記の実施の形態では、遊技状態に応じて定められた抽選対象役の判定値数を内部抽選用の乱数に順次加算していき、その加算の結果オーバーフローが生じた時点において抽選対象役として読み出されていた役に当選するものとしていた。これに対して、判定値数を取得した内部抽選用の乱数の値から順次減算して、減算の結果を新たな内部抽選用の乱数の値とするものとしてもよい。判定値数を内部抽選用の乱数の値から減算するときには、減算の結果にオーバーフロー（ここでは、減算結果がマイナスとなること）が生じたかどうかを判定するものとすることができる。
【０２１６】
上記の実施の形態では、内部抽選は、取得した内部抽選用の乱数の値に遊技状態に応じた各役の判定値数を順次加算していき、加算結果がオーバーフローしたときに当該役を当選と判定するものとしていた。これに対して、遊技状態に応じた各役の判定値数に応じて、各役を当選と判定する判定値を定めた当選判定用テーブルをゲーム毎に作成し、取得した内部抽選用の乱数の値を各役の判定値と比較することで、内部抽選を行うものとしてもよい。
【０２１７】
上記の実施の形態では、遊技状態がビッグボーナスにあってＲＡＭ１１２にビッグボーナス中フラグが設定されているゲームではスタートレバー１１の操作時にＲＡＭ１１２にレギュラーボーナス中フラグが設定されているかどうかを判定し、レギュラーボーナス中フラグが設定されていなければ、これを設定してレギュラーボーナスに制御するものとしていた。こうしてビッグボーナスの入賞後に最初にレギュラーボーナスに制御する場合も、一回分のレギュラーボーナスが終了して未だビッグボーナスが終了していないときに再びレギュラーボーナスに制御する場合も、同じ処理を行えばよいものとしていた。
【０２１８】
これに対して、ビッグボーナスに入賞したときにＲＡＭ１１２にビッグボーナス中フラグとともにレギュラーボーナス中フラグを設定し、ビッグボーナス中でレギュラーボーナスの終了条件が成立したときには該レギュラーボーナス中フラグを消去する。ここで、レギュラーボーナス中フラグが消去されたときにおいて、ビッグボーナスの終了条件が成立していないと判定されてビッグボーナス中フラグがＲＡＭ１１２に設定されている状態となっていれば、再びレギュラーボーナス中フラグをＲＡＭ１１２に設定して、そのまま新たなレギュラーボーナスに制御するものとしてもよい。この場合には、ビッグボーナスの入賞によりビッグボーナスが制御されたときに同時にレギュラーボーナスに制御することができ、また、一回分のレギュラーボーナスが終了して未だビッグボーナスが終了していないときに即座にレギュラーボーナスに復帰できることとなる。
【０２１９】
また、ビッグボーナスの遊技状態は、ビッグボーナスの入賞で小役ゲームを提供し、さらに小役ゲームでのＪＡＣＩＮ当選に基づいてＪＡＣＩＮ（例えば、「ベル−ＪＡＣ−ＪＡＣ」で小役ゲーム中において内部抽選の対象役となる）に入賞することで、遊技状態をビッグボーナス中のレギュラーボーナスを提供するものとしてもよい。ビッグボーナス中に１セット分のレギュラーボーナスが終了し、未だ払出メダル枚数が３４５枚を越えていなければ、再び小役ゲームに制御するものとすることができる。
【０２２０】
上記の実施の形態では、３つのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒのうち一部が既に停止されている場合において、各遊技状態のそれぞれについての内部当選状態、停止済みのリールの停止位置に対して一意的に定められた停止制御テーブルを選択し、選択した停止制御テーブルに従ってリールの停止制御が行われるようになっていた。ここで、停止済みのリールの停止位置の代わりに、当該リールを停止させるために停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒが操作されたときの位置（すなわち、当該リールのステップ数）を適用するものとしてもよい。この場合も、上記の実施の形態における停止制御テーブルの選択と同様に、リールを停止させる際の制御が複雑化することがないという効果を得ることができる。
【０２２１】
上記の実施の形態では、当選フラグの設定状況に基づいてリール制御テーブルを予め選択し、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止時においてリール制御テーブルを参照して図柄の停止位置を決定し、当該停止位置でリールを停止させるテーブル方式でリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止させるスロットマシンを例として説明した。これに対して、停止条件が成立したときの現在の図柄位置と当選フラグの設定状況に基づいて、当選している役の図柄が揃うように引き込み制御を行ったり、当選していない役の図柄が揃わないように外し制御を行うコントロール方式でリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止させるスロットマシンにも本発明を適用することができる。
【０２２２】
コントロール方式では、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作が検出されたときに、対応するリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒについてその時点で表示されている図柄から１９０ミリ秒（チャレンジボーナス中に左のリール３Ｌについては７５ミリ秒）の最大停止遅延時間の範囲内（表示されている図柄と引き込み分を含めて合計５コマの範囲（チャレンジボーナス中に左のリール３Ｌについては合計２コマの範囲））に、当選フラグの設定されている役の図柄があるかどうかを判定する。当選フラグの設定されている役の図柄（重複当選時には、導出が優先される役の図柄から判断する）があれば、当該役を入賞させるための図柄を選択して入賞ライン（既に停止しているリールがあるときには、停止しているリール上の図柄とともに入賞の表示態様を構成可能な入賞ライン）上に導出させる。そうでなければ、いずれの役にも入賞させないための図柄を選択して導出させる。すなわち、このコントロール方式によりリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止を制御する場合も、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作が検出されてから最大停止遅延時間の範囲で図柄を停止させることにより導出可能となる表示態様であって当選フラグの設定状況に応じた表示態様が、可変表示装置２の表示結果として導出されるものとなる。
【０２２３】
上記の実施の形態では、可変表示装置２は、外周部に複数の図柄を所定順に配した３つのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを備えるものとし、これらのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転駆動によって図柄を可変表示させるものとしていた。しかしながら、液晶表示装置などの表示装置上で仮想的に図柄を可変表示させるものを、上記のような可変表示装置２の代わりに用いてもよい。
【０２２４】
上記の実施の形態では、賭け数の設定や入賞に伴う遊技用価値の付与に用いる遊技媒体としてメダルを適用したスロットマシンを例として説明した。しかしながら、本発明を具現化するスロットマシンは、パチンコ遊技機で用いられている遊技球を遊技媒体として適用したスロットマシン（いわゆるパロット）であってもよい。遊技球を遊技媒体として用いる場合は、例えば、メダル１枚分を遊技球５個分に対応させることができ、上記の実施の形態で賭け数として３を設定する場合は、１５個の遊技球を用いて賭け数を設定するものに相当する。
【図面の簡単な説明】
【０２２５】
【図１】本発明の実施の形態にかかるスロットマシンの全体構造を示す正面図である。
【図２】可変表示装置を構成する各リール上における図柄の配列を示す図である。
【図３】図１のスロットマシンの制御回路の全体構成を示すブロック図である。
【図４】（ａ）は、入賞となる役の図柄組み合わせを示す図であり、（ｂ）は、遊技状態別当選役テーブルの例を示す図である。
【図５】内部抽選の結果を格納する領域と、不正入賞を管理する領域との例を示す図である。
【図６】遊技制御基板内のＲＯＭに格納されたテーブルインデックスの構成を示す図である。
【図７】停止制御テーブルの一例を示す図である。
【図８】遊技制御基板内の制御部が、１ゲーム毎に実行するゲーム制御処理を示すフローチャートである。
【図９】図８の抽選処理を詳細に示すフローチャートである。
【図１０】図８のリール回転処理を詳細に示すフローチャートである。
【図１１】図８の入賞判定処理を詳細に示すフローチャートである。
【図１２】図８の払出処理を詳細に示すフローチャートである。
【図１３】演出制御基板内の制御部が実行する処理を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【０２２６】
１  スロットマシン
２  可変表示装置
４  液晶表示器
１０１  遊技制御基板
１１１  ＣＰＵ
１１２  ＲＡＭ
１１３  ＲＯＭ
１０２  演出制御基板
１２１  ＣＰＵ
１２２  ＲＡＭ
１２３  ＲＯＭ
【図１】
2008061776.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
2008061776.tif 000009
【図８】
2008061776.tif 000010
【図９】
2008061776.tif 000011
【図１０】
2008061776.tif 000012
【図１１】
2008061776.tif 000013
【図１２】
2008061776.tif 000014
【図１３】
2008061776.tif 000015