(57)【要約】【課題】  遊技者が画面の操作をすることができると共に、遊技の操作を複雑化させない。【解決手段】  上受皿４の中央前方には遊技球の発射力を調整する発射力調整レバー１０が左右に移動可能に設けられている。この発射力調整レバー１０の手前には、キック釦１１及びパンチ釦１２が備えられ、上受皿４の右側には操作レバー１３が上下左右に操作可能に備えられている。前記発射力調整レバー１０には遊技者の手が触れていることを検出するタッチスイッチ１０ａが内蔵されている。上受皿４の左側には、ＲＯＭカセット６が挿入されている。液晶画面１５は、画像表示手段としての画像表示部１５ａと、図柄表示手段としての可変表示部１５ｂ、１５ｃ及び１５ｄから構成されている。液晶画面１５の真上には４個の保留記憶ＬＥＤ１８ａ〜１８ｄが設けられている。【選択図】図１
2008029886.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球を盤面上に発射する遊技球発射手段と、該遊技球発射手段の発射力を調整する発射力調整手段と、該遊技球発射手段により発射された遊技球が入球又は通過することに起因して決定される図柄を表示する図柄表示手段と、該図柄表示手段により決定される図柄が予め定められた所定図柄のとき遊技者に有利な特別遊技状態とする遊技制御手段と、を少なくとも備えた弾球遊技機において、
前記図柄表示手段とは異なる画像を表示する画像表示手段と、
遊技者に操作させる画面操作手段と、
該画面操作手段の操作に従って前記画像表示手段により表示される画像の少なくとも一部を変化させる画像操作制御手段と、を備え
前記画像表示手段に表示される画像の内容を記憶したＲＯＭを交換できる構成とした
ことを特徴とする弾球遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ機等の弾球遊技機に関し、詳しくは画面上に特定の図柄等が表示されたことに起因して遊技者に有利な特別遊技状態とする弾球遊技機に係る。
【背景技術】
【０００２】
近年の弾球遊技機としては、画面として液晶表示体等が使用され、画面が特定表示態様になると遊技者に有利な特定遊技状態とするものが一般的である。
係る弾球遊技機の遊技内容を詳しく説明すると、遊技盤面上に発射された遊技球が特定の入賞口又は入球口に入球すると液晶画面上の画像が変動を開始し所定時間経過後に停止する。ここで、停止した図柄が予め定められた特定図柄、例えば「７７７」等の３桁同一図柄を表示すると特定遊技状態とする。
【０００３】
この大当りとしての特別遊技状態は、アタッカと呼ばれる大入賞口を一定時間（通常は約３０秒以内）又は遊技球が所定個数（通常は１０個）入球するまで開放し、この間にアタッカ内の特定領域を遊技球が通過すると一旦閉鎖した後に再び開放する動作を最大１６回繰り返すことにより終了する。そして、通常、遊技球１個の入球に対して１５個の遊技球が賞球として遊技者に払い出されるよう構成されているので、１回の大当りにより最大２４００個（１０×１５×１６）個程度の遊技球を獲得できる。
【０００４】
前記画面上に表示される図柄の画像処理は、画面が３分割され各々の表示窓に順次的に図柄が変動表示するよう構成されているのが一般的であるが、画面上にレース画面を表示させレースを展開するよう構成されているものもある。そして、前述したように変動停止後に特定図柄等の特定画面を表示すると特別遊技状態とするのである。
【０００５】
尚、一般的には、遊技球が特定の入賞口に入球又は特定の通過口を通過したときに取り出される乱数の値が予め定められた値であれば強制的に特定画面を表示するよう構成されている。また、この乱数は、微小時間経過後にインクリメントされ一定範囲の値を繰り返し作成する変数として構成されるのが一般的である。従って、この乱数の実体は、遊技球が特定入賞口に入球又は特定通過口を通過するタイミングとして把握される。
【特許文献１】特開平８−１７３６００号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
前述した弾球遊技機は、画面上に特定画面を表示すると特別遊技状態となり大量の賞球を獲得することができるので遊技者の射幸心を煽るという効果があるものの、遊技者は遊技球をひたすら特定入賞口に入球又は特定通過口を通過させることに専念するだけであり、遊技者の技量が介入せず単調であるという課題があった。
【０００７】
係る課題を解決するために、特定画面でない外れ画面を表示するように見せかけておいて数秒後に特定画面を表示させたり、特定画面を表示するように見せかけておいて数秒後に外れ画面を表示する所謂トリック動作をさせる発明も為されている。
【０００８】
しかし、係る弾球遊技機においても、特別遊技状態を発生させる要因は遊技球が特定入賞口に入球又は特定通過口を通過するタイミングであり、遊技者の技量の介入が少なくゲームが単調であることに変わりはない。このため、遊技者は、遊技に飽きているという現象も多々発生している。このことは、ひいては弾球遊技機の客離れという事態に発展することにもなりかねない。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
上記課題を解決するために、請求項１に記載の発明の弾球遊技機は、遊技球を盤面上に発射する遊技球発射手段と、該遊技球発射手段の発射力を調整する発射力調整手段と、該遊技球発射手段により発射された遊技球が入球又は通過することに起因して決定される図柄を表示する図柄表示手段と、該図柄表示手段により決定される図柄が予め定められた所定図柄のとき遊技者に有利な特別遊技状態とする遊技制御手段と、を少なくとも備えた弾球遊技機において、
前記図柄表示手段とは異なる画像を表示する画像表示手段と、
遊技者に操作させる画面操作手段と、
該画面操作手段の操作に従って前記画像表示手段により表示される画像の少なくとも一部を変化させる画像操作制御手段と、を備え
前記画像表示手段に表示される画像の内容を記憶したＲＯＭを交換できる構成とした
ことを特徴とする。
【００１０】
ここで、発射力調整手段とは、遊技者の操作により遊技球発射手段の発射力を調整するものであれば良く、従来より用いられている回動量により発射力を調整する発射ハンドルであっても良く、また遊技者の触れる指の位置を発射力に対応させた構成としても良い。
【００１１】
画面操作手段とは、遊技者に操作させるものであって、所定の方向に操作されることにより所定の信号を出力するものであれば良く、弾球遊技機の上皿等に設けられるのが好ましく、遊技者の操作に従って四方に動く所謂ＴＶゲーム機等に使用されている所謂ジョイスティック等が好適である。
【００１２】
画像操作制御手段とは、画面操作手段の操作に従って前記画像表示手段により表示される画像の少なくとも一部の画像を変化させるものであれば良く、画面操作手段の操作された方向に画像の一部を所定距離移動させる構成とすることや、画面操作手段の操作に応じて少なくとも一部の画像が消えたり拡大させたりする構成も含まれる。尚、画面操作制御手段により画面上の少なくとも一部の画像を変化させた場合、該変化により得られる結果が直接又は間接に特別遊技状態となることに関係する構成としても良く、あるいは関係しない構成としても良い。
【発明の効果】
【００１３】
本発明の弾球遊技機は、発射力調整手段により調整された発射力で遊技球発射手段が遊技球を盤面上に発射し、この遊技球が入球又は通過することに起因して決定される図柄が予め定められた所定図柄のとき遊技制御手段が遊技者に有利な特別遊技状態とする。一方、遊技者による画面操作手段の操作に従って画像表示手段により表示される画像の少なくとも一部が画像操作制御手段により変化させられる。
【００１４】
これにより、遊技者は、特別遊技状態を得る目的で遊技球を盤面上に発射させつつ、画面操作手段を操作して所謂ＴＶゲーム等のゲームを楽しむことができる。すなわち、パチンコの単調性から開放されて１台の弾球遊技機で簡単な操作によりパチンコの射幸心と所謂ＴＶゲームの高いゲーム性とを共に満足させることができるという極めて優れた効果を奏する。
【００１５】
しかも、画像表示手段に表示される画像の内容を記憶したＲＯＭを交換できるので、遊技者は好みに応じたＴＶゲーム等を楽しむことができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１６】
以下、本発明の弾球遊技機についての具体例により最良の実施形態を説明するが、本発明はこの具体例に何等限定されるものではなく、本発明の意図する範囲内でどのような態様にも実施可能なことはいうまでもない。
［具体例］
本発明の第１の具体例の弾球遊技機について図１〜図７を参照して説明する。
【００１７】
図１に示すように、弾球遊技機には遊技盤１が備えられると共に、遊技盤１の前面は、ガラス溝を介してガラス枠２に装着された二重のガラスで覆われている。これにより、遊技盤１と内側のガラスとの間には遊技領域が形成される。
【００１８】
ガラス枠２の上部には特別遊技状態としての所謂大当りが発生した時に点灯する大当りランプ３が組み付けられている。また、ガラス枠２は、右側部に設けられた鍵を操作することにより、左側部の裏面部に装着されているヒンジ（図示略）を軸として開閉可能である。
【００１９】
ガラス枠２の下方には、上受皿４が設けられ、更に上受皿４の下方には下受皿５が設けられている。上受皿４及び下受皿５は従来のものと同様の機能を有する様に構成されている。
【００２０】
図２に示すように、上受皿４の中央前方には遊技球の発射力を調整する発射力調整レバー１０が左右に移動可能に設けられている。この発射力調整レバー１０の手前には、キック釦１１及びパンチ釦１２が備えられ、上受皿４の右側には操作レバー１３が上下左右に操作可能に備えられている。前記発射力調整レバー１０には遊技者の手が触れていることを検出するタッチスイッチ１０ａが内蔵されている。
【００２１】
上受皿４の左側には、ＲＯＭカセット６が挿入されている。このＲＯＭカセット６は、図３に示されるように、後に詳述するゲーム内容等を記憶したＲＯＭが本体内に装着され、その下部に接続端子６ａが設けられている。
【００２２】
この接続端子６ａは、図４に示されるＲＯＭカセット装着口６ｂ内の接続端子挿入溝６ｃ挿入される。この接続端子挿入溝６ｃは、受け側の接続コネクタとして構成されている。
【００２３】
尚、発射力調整手段としての前記発射力調整レバー１０、及び画面操作手段としてのキック釦１１、パンチ釦１２及び操作レバー１３については、後に詳述する。
前述した遊技盤１の上方中央部には、図５に示されるように、液晶表示体より構成された液晶画面１５が、その下方には所謂アタッカと呼ばれる大入賞口１６が組み付けられている。
【００２４】
この液晶画面１５と大入賞口１６の間には特定入賞口としての始動口１７が組み付けられている。尚、遊技盤面上には、図示しない障害釘、風車、ランプ風車等の各種付属品が備えられている。
【００２５】
液晶画面１５は、図６に示すように、画像表示手段としての画像表示部１５ａと、図柄表示手段としての可変表示部１５ｂ、１５ｃ及び１５ｄから構成されている。
液晶画面１５の真上には４個の保留記憶ＬＥＤ１８ａ〜１８ｄが設けられている。可変表示部１５ｂ、１５ｃ及び１５ｄは、始動口１７に遊技球の入球があれば、所定時間（通常、約５秒〜１５秒）変動した後に停止するよう構成され、停止した図柄が「７７７」等の３桁同一の所定図柄を表示すれば特別遊技状態としての大当りを発生させるためのもの
である。
【００２６】
この大当り中、又は可変表示部１５ｂ、１５ｃ及び１５ｄの図柄が変動中に遊技球が始動口１７に入球すれば、最大４個まで遊技球が入球したことが記憶されるが、この記憶個数を示すのが前記保留記憶ＬＥＤ１８ａ〜１８ｄであり、点灯した状態が記憶のあることを示し、再び図柄が変動することにより記憶が消化されて消灯する。
【００２７】
弾球遊技機の裏側には、遊技機のゲームの進行等を司る電子制御基盤２０が機構盤（裏パックとも呼ばれる）に脱着可能に取り付けられている。尚、機構盤については図示しないが、その構成は周知の機構盤と同様であり、遊技盤面上に発射された遊技球を遊技盤の裏側に設けられた集合板を介して遊技盤１の裏面下方に流下させ、また賞球状態が発生した場合には賞球タンクの遊技球を上受皿４又は下受皿５に流下させる構成である。
【００２８】
電子制御基盤２０は、図７に示される様に、ＣＰＵ２１、ＲＯＭ２２及びＲＡＭ２３を中心として、これらと画像処理装置２４、入力インターフェイス２５、出力インターフェイス２６及びカウンタ２７等をバス２８により相互に接続した論理演算回路として構成されている。
【００２９】
画像処理装置２４は、前述の液晶画面１５としての液晶表示体に画像データを送出する。
カウンタ２７は、一定時間毎にインクリメントされ乱数として用いられたり、経過時間の計測に用いられたりする。
【００３０】
入力インターフェイス２５には、前記上受皿４に設けられた発射力調整レバー１０がＡ／Ｄコンバータ３０、タッチスイッチ１０ａが信号発生回路３１、操作レバー１３が信号発生回路３２、キック釦１１及びパンチ釦１２が各々信号発生回路３３、遊技盤面上の前記始動口１７等の各入賞口や通過口に備えられた各種入球センサ３４等がスイッチ検出回路３５、前記カセット接続端子６ａの挿入溝６ｃが中継回路３６等、を介して各々接続されている。
【００３１】
前記発射力調整レバー１０は上受皿４上を一定範囲内で左右に移動可能に構成された可変コイルであり、その移動位置はアナログ値としてＡ／Ｄコンバータ３０に入力されデジタル値に変換されて入力インターフェイス２５に入力される。この発射力調整レバー１０は可変コイルを主として用いた構成であることから、遊技者が移動させた場合にはその位置で停止した状態となる。
【００３２】
前記操作レバー１３は、前述したように上下及び左右に操作可能な所謂ＴＶゲームに用いられる所謂ジョイスティックと呼ばれる操作レバーであり、上、下、左又は右に操作されることにより４種類のオン信号を信号発生回路３２に出力するよう構成されている。
【００３３】
これにより、ＣＰＵ２１は、発射力調整レバー１０及び操作レバー１３等の各操作状態及び遊技盤面上の遊技球の入球状態等を検知することができる。
出力インターフェイス２６には、駆動制御回路４０を介して遊技球発射装置４１及び遊技球供給装置４２、音発生回路４３及びパワーアンプ４４を介してスピーカ４５、駆動回路４６を介して遊技盤面上の前記アタッカ１６を開放するため等に使用される各種ソレノイド４７、駆動回路４８を介して前記大当りランプ３及び前記ＬＥＤ１８ａ〜１８ｄ等の各種ランプ類４９、同様に駆動回路５０を介して前記機構盤に設けられた賞球払出装置５１が各々接続されている。
【００３４】
上記構成により電子制御基盤２０のＣＰＵ２１は、遊技者が操作する上受皿４上の発射
力調整レバー１０の移動位置に応じた発射力で駆動制御回路４０を介して遊技球発射装置４１を駆動し遊技球を遊技盤面上に弾発する。このとき、遊技者が前記操作レバー１３に触れていることが必要とされ、遊技者が操作レバー１３に触れていればタッチスイッチ１０ａはオン状態となる。遊技者が操作レバー１３に触れていなければ遊技球は弾発されない。尚、駆動制御回路４０は、遊技球発射装置４１と遊技球供給装置４２とを電気的にタイミングを取って駆動制御し、上受皿４上の遊技球１個づつを遊技球供給装置４１により遊技球発射位置に供給し、該供給された１個の遊技球を遊技球発射装置４１により弾発する。
【００３５】
出力インターフェイス２６に接続された周知の音発生回路４３は、ミュージックＩＣ、オペアンプ、ミキシング回路と順次に接続した回路構成で、ミュージックＩＣがＳＳＧ音源及びＰＣＭ音源を内蔵している。従ってＣＰＵ２１は、出力インターフェイス２６を介してコマンドデータを送るだけで、それら音源の制御を行い、オペアンプでインピーダンス変換を行い、ミキシング回路でＳＳＧ音及びＰＣＭ音をミキシングして音信号を発生し、その音信号をパワーアンプ４４で増幅してスピーカ４５により遊技内容に応じた各種効果音を発生させる構成である。
【００３６】
また、前述したように、可変表示部１５ｂ〜１５ｄに３桁同一の図柄が表示されれば特別遊技状態としての大当り状態となるが、この大当り処理は従来技術と同様であり、大入賞口１６を一定時間（通常は約３０秒以内）又は遊技球が所定個数（通常は１０個）入球するまで開放し、この間に大入賞口１６内の特定領域を遊技球が通過すると一旦閉鎖した後に再び開放する動作を最大１６回繰り返すのである。大入賞口１６は、ソレノイド４７をオンすれば開放する。
【００３７】
尚、可変表示部１５ｂ〜１５ｄに３桁同一の図柄が表示される処理は、始動口１７に遊技球が入球したときに取り出される乱数の値が予め定められた値（例えば「１」）であれば強制的に３桁同一の図柄を表示し、予め定められた値でなければ３桁同一とならないよう処理される。この乱数は、電子制御基盤２０のカウンタ２７から供給されるものであり、本具体例では微小時間（例えば、２．０４８ｍｓ）経過毎にインクリメントされ０〜２４９の値を繰り返し作成する変数として構成されている。従って、遊技球が始動口１７に入球したとき３桁同一の図柄が表示される確率値は１／２５０となる。
【００３８】
次に図８に示す「画像処理ルーチン」について説明する。この処理はハード割込み等の手法により定期的に実行されるものである。
電子制御基盤２０のＣＰＵ２１により実行される処理が本ルーチンに移行すると、遊技者の手が発射力調整レバー１０に触れていて遊技球が遊技盤面上に発射されているか否かが判定される（ステップＳ１００〜Ｓ１１０）。この判定処理は、ＣＰＵ２１がタッチスイッチ１０ａのオン状態を検出することと、ＣＰＵ２１が発射力調整レバーの値が遊技球を盤面上に発射する程の値であるか否かを検出することとにより実行される。ここで共に肯定判定されるときのみ次のステップＳ１２０の処理に進み、どちらか一方が否定判定されるときには処理は「リターン」に抜ける。
【００３９】
続くストーリ展開処理では、本具体例では図６に示される画像が表示され、液晶表示体１５の画像表示部１５ａの画面左側の正義のヒーロＧＤが地球征服を企むエイリアンＢＤと戦うことになる。
【００４０】
エイリアンＢＤは、画面の右側から左側に移動し、ヒーロＧＤの体に当ればダメージ１０を与えることができる。このエイリアンＢＤは、予めカセット６内のＲＯＭに記憶されたプログラムに従って次から次と画面上に出現する。
【００４１】
一方、ヒーロＧＤは、遊技者の操作に従ってパンチ又はキックによりエイリアンＢＤを撃退することができる。撃退すれば、得点１０を得ることができる。また、ヒーロＧＤは、同じく遊技者の操作に従って上方向にジャンプしたり、下方向に屈んだり、画面左右にすばやく移動してエイリアンＢＤをやり過ごすこともできる。以下にこのヒーロＧＤの動作処理について説明する。
【００４２】
遊技者が上受皿４上のキック釦１１を押下すれば、ＣＰＵ２１はこの信号を受け画像処理装置２４を介してヒーロＧＤがキックを繰り出す画像を出力する。同様に、遊技者がパンチ釦１２を押下すれば、ＣＰＵ２１はこの信号を受け画像処理装置２４を介してヒーロＧＤがパンチを繰り出す画像を出力する。これらのパンチ及びキックが予め定められたタイミングで画面上のエイリアンＢＧに当れば得点１０が加算され、得点ＳＰとして現在獲得されている得点が画面左上に表示される。
【００４３】
一方、遊技者が上受皿４上の操作レバー１３を上方向に操作すればヒーロＧＤはジャンプし、操作レバー１３を下方向に操作すればヒーロＧＤは屈む画像を表示する。同様に、操作レバー１３を左方向に操作すればヒーロＧＤは画面左側に所定距離移動し、操作レバー１３を右方向に操作すればヒーロＧＤは画面右側に所定距離移動する画面が表示される。ヒーロＧＤが移動したか否かに係らず、エイリアンＢＤがヒーロＧＤの体に当ればダメージ１０が加算され、ダメージＤＰとして現在受けているダメージが画面右上に表示される。
【００４４】
前記ステップＳ１２０のストーリ展開処理を実行することにより獲得された得点ＳＰが１００を超えれば次の更に複雑なゲームに進む。
以上詳細に説明した本具体例によれば、発射された遊技球が遊技盤面上の始動口１７に入球することに起因して発生する特別遊技状態を獲得することの射幸心が損なわれることなく、遊技者は液晶表示對１５の画像表示部１５ａで所謂ＴＶゲームを楽しみことができる。これにより遊技者は、ただ単に遊技球を始動口１７に入球させるだけの単調さから開放されてＴＶゲームを楽しみながらパチンコを行うことができるという極めて優れた効果を有する。
【００４５】
また、パチンコホールの経営者は遊技者が画像表示部のＴＶゲームで一定の得点ＳＰを獲得すれば所定のサービスを与えることもでき、遊技客をホールに呼び寄せることに一層貢献するという効果も奏するのである。
【００４６】
また、本具体例では、遊技者は上受皿４上の発射力調整レバー１０で遊技球の発射力を自己の好みで一旦決定すれば、左手でキック釦１１及びパンチ釦１２を操作することができ、また右手で操作レバー１３を操作するだけで画面上のヒーロＧＤの動作を制御することができるという極めて優れた効果も有する。これにより、簡単な操作でパチンコとＴＶゲームとを１台の弾球遊技機で行うことができ、パチンコ機による射幸心およびＴＶゲームによる高いゲーム性を共に満足させることができるという極めて優れた効果を奏することができるのである。
【００４７】
更に、本具体例では、遊技者が発射力調整レバー１０に触れた状態で遊技球が発射されていなければステップＳ１２０のストーリ展開処理が実行されないよう構成されているので遊技客はＴＶゲームだけを行うことができなく、パチンコホールの売り上げに貢献しホールの利益が損なわれることがないという効果も有する。
【００４８】
その上、本具体例では、上受皿４に挿入されたＴＶゲームの内容を記憶したＲＯＭカセット６は交換可能に構成されている。これにより、遊技客は自分の好みに応じたゲームを選択することができ、またパチンコホールは遊技客へのサービスを一層図ることができる
という効果も奏する。
【００４９】
以上は本発明の弾球遊技機についての好適な具体例であるが、本発明の意図する範囲内でどのような態様にても実施可能である。
例えば、本具体例では、タッチスイッチ１０ａを発射力調整レバー１０に内蔵する構成としたが、操作レバー１３に内蔵する構成としても良い。
【００５０】
また、本具体例では、パチンコのゲーム内容を司る電子制御基盤２０でＴＶゲームを実行するよう構成したが、各々異なる電子制御装置で構成しても何等問題ない。
更に、ＴＶゲームを行う遊技客は液晶表示体１５の画像表示部１５ａに集中していることが考えられるので、液晶表示体１５の可変表示部１５ｂ〜１５ｄに３桁同一の大当り表示がされたときには、画像表示部１５ａに大当り状態になったことを表示する構成としても良いし、また、大当り状態のときには、ＴＶゲームの進行を所謂ポーズ状態として停止し大当り終了後に再開するよう構成しても良い。
【００５１】
更に、本具体例では、液晶表示体の画像表示部１５ａに表示される画像と図柄表示部１５ｂ〜１５ｄに表示される図柄とは全く関係ない構成としたが、関係ある構成としても良い。例えば、画像表示部１５で所定の得点ＳＰを獲得することができれば、電子制御基盤２０のカウンタ２７で供給される確率値が高確率（例えば、１０倍の１／２５）となるよう構成しても良い。
【図面の簡単な説明】
【００５２】
【図１】本発明を採用した第１具体例の弾球遊技機を示す斜視図である。
【図２】第１具体例の上受皿４の構成を示す斜視図である。
【図３】第１具体例のＲＯＭカセット６を示す斜視図である。
【図４】第１具体例の上受皿４の構成を示す上面図である。
【図５】第１具体例の弾球遊技機を示す正面図である。
【図６】第１具体例の液晶表示体１５の構成を示す正面図である。
【図７】電子制御基盤２０の構成を示すブロック図である。
【図８】「画像処理ルーチン」で実行される処理を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【００５３】
１ ………… 遊技盤
４ ………… 上受皿
６ ………… ＲＯＭカセット
１０ ………… 発射力調整レバー
１０ａ ………… タッチスイッチ
１１ ………… キック釦
１２ ………… パンチ釦
１３ ………… 操作レバー
１５ ………… 液晶表示体
１５ａ ………… 画像表示部
１５ｂ，１５ｃ、１５ｄ………… 図柄表示部
１６ ………… 大入賞口
１７ ………… 始動口
２０ ………… 電子制御基盤
３４ ………… 入球センサ
４１ ………… 遊技球発射装置
４７ ………… ソレノイド
５１ ………… 賞球払出装置
【図１】
2008029886.tif 000003
【図２】
2008029886.tif 000004
【図３】
2008029886.tif 000005
【図４】
2008029886.tif 000006
【図５】
2008029886.tif 000007
【図６】
2008029886.tif 000008
【図７】
2008029886.tif 000009
【図８】
2008029886.tif 000010
【手続補正書】
【提出日】平成19年11月21日(2007.11.21)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球を盤面上に発射する遊技球発射手段と、該遊技球発射手段の発射力を調整する発射力調整手段と、該遊技球発射手段により発射された遊技球が入球又は通過することに起因して決定される図柄を表示する図柄表示手段と、該図柄表示手段により決定される図柄が予め定められた所定図柄のとき遊技者に有利な特別遊技状態とする遊技制御手段と、を少なくとも備えた弾球遊技機において、
前記図柄表示手段により表示される図柄とは異なる画像を表示する画像表示手段と、
遊技者に操作させる画面操作手段と、
該画面操作手段の操作に従って前記画像表示手段により表示される画像の少なくとも一部を変化させる画像操作制御手段と、
前記発射力調整手段に遊技者が触れていることを検出するタッチ検出手段と、
該タッチ検出手段により遊技者が触れていることが検出されている場合に前記発射力調整手段により調整された発射力に応じて前記遊技球発射手段を駆動する発射制御手段と、を備え、
前記タッチ検出手段により遊技者が触れていることが検出されない場合には直ちに前記画像表示手段又は前記画面操作手段を不能動化するが、前記図柄表示手段は不能動化しない
ことを特徴とする弾球遊技機。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００９
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００９】
上記課題を解決するために、請求項１に記載の発明の弾球遊技機は、
遊技球を盤面上に発射する遊技球発射手段と、該遊技球発射手段の発射力を調整する発射力調整手段と、該遊技球発射手段により発射された遊技球が入球又は通過することに起因して決定される図柄を表示する図柄表示手段と、該図柄表示手段により決定される図柄が予め定められた所定図柄のとき遊技者に有利な特別遊技状態とする遊技制御手段と、を少なくとも備えた弾球遊技機において、
前記図柄表示手段により表示される図柄とは異なる画像を表示する画像表示手段と、
遊技者に操作させる画面操作手段と、
該画面操作手段の操作に従って前記画像表示手段により表示される画像の少なくとも一部を変化させる画像操作制御手段と、
前記発射力調整手段に遊技者が触れていることを検出するタッチ検出手段と、
該タッチ検出手段により遊技者が触れていることが検出されている場合に前記発射力調整手段により調整された発射力に応じて前記遊技球発射手段を駆動する発射制御手段と、を備え、
前記タッチ検出手段により遊技者が触れていることが検出されない場合には直ちに前記画像表示手段又は前記画面操作手段を不能動化するが、前記図柄表示手段は不能動化しない
ことを特徴とする。
【手続補正３】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１５
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１５】
しかも、前記タッチ検出手段により遊技者が触れていることが検出されない場合には直ちに前記画像表示手段又は前記画面操作手段を不能動化するが、前記図柄表示手段は不能動化しない構成であるから、遊技客は遊技球を発射せずにＴＶゲームだけを行うことができない。よって、パチンコホールの売り上げに貢献しホールの利益が損なわれることがない。