(57)【要約】      （修正有）【課題】ゲームのリズム感と、文字入力の操作性を高めるクロスワードパズル回答入力制御プログラム等の提供。【解決手段】操作入力手段により現時点で選択されているマスを特定する手順と、操作入力手段により現時点で選択されている縦横の方向を特定する手順と、特定された縦横の方向に基づいて、特定されたマスの属するワードの先頭に表示手段上の入力位置を移動する手順と、初回およびその後の入力位置の移動時に、移動した入力位置に既に文字が入力されている場合は表示手段上の文字盤に当該文字を初期値として表示し、既に文字が入力されていない場合は表示手段上の文字盤に所定の文字を初期値として表示する手順と、表示された初期値の文字あるいは文字盤から選択された文字につき、操作入力手段による決定操作により表示手段上の対象ワードの現在の入力位置に文字を入力し、縦横の方向に基づいて次の文字に表示手段上の入力位置を移動する手順とを含む。【選択図】図２
2008061779.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
電子化されたクロスワードパズルゲームにおける回答入力の制御プログラムであって、
操作入力手段により現時点で選択されているマスを特定する手順と、
操作入力手段により現時点で選択されている縦横の方向を特定する手順と、
特定された縦横の方向に基づいて、特定されたマスの属するワードの先頭に表示手段上の入力位置を移動する手順と、
初回およびその後の入力位置の移動時に、移動した入力位置に既に文字が入力されている場合は表示手段上の文字盤に当該文字を初期値として表示し、既に文字が入力されていない場合は表示手段上の文字盤に所定の文字を初期値として表示する手順と、
表示された初期値の文字あるいは文字盤から選択された文字につき、操作入力手段による決定操作により表示手段上の対象ワードの現在の入力位置に文字を入力し、縦横の方向に基づいて次の文字に表示手段上の入力位置を移動する手順とをコンピュータに実行させることを特徴とするクロスワードパズル回答入力制御プログラム。
【請求項２】
請求項１に記載のクロスワードパズル回答入力制御プログラムにおいて、
移動した入力位置に文字を表示する上記手順は、２次元に配列された文字盤から入力文字の選択を行わせることを特徴とするクロスワードパズル回答入力制御プログラム。
【請求項３】
請求項１に記載のクロスワードパズル回答入力制御プログラムにおいて、
移動した入力位置に文字を表示する上記手順は、
五十音の行を選択させる手順と、
選択された行の中から段を選択させる手順とにより、
入力文字の選択を行わせることを特徴とするクロスワードパズル回答入力制御プログラム。
【請求項４】
請求項１に記載のクロスワードパズル回答入力制御プログラムにおいて、
移動した入力位置に文字を表示する上記手順は、当該入力位置のマスの属するワードが正解処理されていた場合、当該入力位置の文字を変更不可とすることを特徴とするクロスワードパズル回答入力制御プログラム。
【請求項５】
電子化されたクロスワードパズルゲームにおける回答入力の制御プログラムを格納した記録媒体であって、
操作入力手段により現時点で選択されているマスを特定する手順と、
操作入力手段により現時点で選択されている縦横の方向を特定する手順と、
特定された縦横の方向に基づいて、特定されたマスの属するワードの先頭に表示手段上の入力位置を移動する手順と、
初回およびその後の入力位置の移動時に、移動した入力位置に既に文字が入力されている場合は表示手段上の文字盤に当該文字を初期値として表示し、既に文字が入力されていない場合は表示手段上の文字盤に所定の文字を初期値として表示する手順と、
表示された初期値の文字あるいは文字盤から選択された文字につき、操作入力手段による決定操作により表示手段上の対象ワードの現在の入力位置に文字を入力し、縦横の方向に基づいて次の文字に表示手段上の入力位置を移動する手順とをコンピュータに実行させるためのプログラムを記録したことを特徴とするコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
【請求項６】
電子化されたクロスワードパズルゲームにおける回答入力の制御方法であって、
操作入力手段により現時点で選択されているマスを特定する工程と、
操作入力手段により現時点で選択されている縦横の方向を特定する工程と、
特定された縦横の方向に基づいて、特定されたマスの属するワードの先頭に表示手段上の入力位置を移動する工程と、
初回およびその後の入力位置の移動時に、移動した入力位置に既に文字が入力されている場合は表示手段上の文字盤に当該文字を初期値として表示し、既に文字が入力されていない場合は表示手段上の文字盤に所定の文字を初期値として表示する工程と、
表示された初期値の文字あるいは文字盤から選択された文字につき、操作入力手段による決定操作により表示手段上の対象ワードの現在の入力位置に文字を入力し、縦横の方向に基づいて次の文字に表示手段上の入力位置を移動する工程とを備えたことを特徴とするクロスワードパズル回答入力制御方法。
【請求項７】
電子化されたクロスワードパズルゲームのゲーム装置であって、
操作入力手段により現時点で選択されているマスを特定する手段と、
操作入力手段により現時点で選択されている縦横の方向を特定する手段と、
特定された縦横の方向に基づいて、特定されたマスの属するワードの先頭に表示手段上の入力位置を移動する手段と、
初回およびその後の入力位置の移動時に、移動した入力位置に既に文字が入力されている場合は表示手段上の文字盤に当該文字を初期値として表示し、既に文字が入力されていない場合は表示手段上の文字盤に所定の文字を初期値として表示する手段と、
表示された初期値の文字あるいは文字盤から選択された文字につき、操作入力手段による決定操作により表示手段上の対象ワードの現在の入力位置に文字を入力し、縦横の方向に基づいて次の文字に表示手段上の入力位置を移動する手段とを備えたことを特徴とするクロスワードパズルゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、電子化されたクロスワードパズルゲームにおけるクロスワードパズル回答入力制御プログラム、記録媒体、クロスワードパズル回答入力制御方法およびクロスワードパズルゲーム装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
根強い人気のあるクロスワードパズルは、かつては紙媒体で提供されるものであったが、昨今では電子化されたビデオゲームとして提供されるに至っている（例えば、特許文献１参照。）。
【０００３】
図１は従来のクロスワードパズルゲームの画面例を示す図である。
【０００４】
図１においては、７×７のマス目を持ったクロスワードパズルが表示されており、プレイヤは、カーソル（横向きハートマーク）で選択したマスに対し、文章等による縦横それぞれ１つのカギ（ヒント）により回答を連想し、マス目に文字（カナ）を入力することにより、縦もしくは横のワードを回答していき、パズルを完成させる。
【０００５】
ところで、カナ文字の入力方法としては、大別して次の２方式が存在する。
（１）２次元に配列された文字盤から入力する方式
（２）５０音の行と段を順次に選択して入力する方式（例えば、特許文献２参照。）
これらの入力方式によるクロスワードパズルの入力の手順は次のようになる。
（ａ）カーソルを移動して文字を入力したい任意のマスを選択
（ｂ）いずれの入力方式にあっても初期値「ア」から所望のカナ文字に移動
（ｃ）表示された文字でよい場合に決定
（ｄ）縦横のワードに従って次の文字にカーソルが移動
（ｅ）同様の繰り返し
【特許文献１】特開２００２−２１０２３７号公報
【特許文献２】特許第３７１２２７２号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
従来のクロスワードパズルの文字入力は上述したように行われていたため、次のような問題点が指摘されていた。
（イ）縦横のワードの任意のマスから入力できるため、紙媒体のクロスワードパズルには近いものであるが、問題（カギ、ヒント）に対して一連のワードを回答するという感覚に欠け、ゲームとしてのリズム感が出ない。また、既に入力した文字の確認を怠りやすく、誤入力を誘発しやすい。
（ロ）クロスワードパズルでは縦横のワードを入力していくため、歯抜け状態になりやすいが、既に入力した文字の上にカーソルが自動で移動した場合に初期値「ア」から始まるため、改めて既に入力したのと同じ文字を選択するか、意図的にカーソル移動をしなければならず、誤入力を誘発しやすいとともに操作が煩雑である。
（ハ）誤入力としては１文字違い等の所望の文字と近い位置にある文字の誤りが多いが、既に入力した文字を修正する場合、初期値「ア」から常に始まるため、所望の文字まで移動する必要があり、修正の操作が煩雑である。
【０００７】
本発明は上記の従来の問題点に鑑み提案されたものであり、その目的とするところは、ゲームとしてのリズム感を出すことができるとともに、文字入力の操作性を高めることのできるクロスワードパズル回答入力制御プログラム、記録媒体、クロスワードパズル回答入力制御方法およびクロスワードパズルゲーム装置を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上記の課題を解決するため、本発明にあっては、請求項１に記載されるように、電子化されたクロスワードパズルゲームにおける回答入力の制御プログラムであって、操作入力手段により現時点で選択されているマスを特定する手順と、操作入力手段により現時点で選択されている縦横の方向を特定する手順と、特定された縦横の方向に基づいて、特定されたマスの属するワードの先頭に表示手段上の入力位置を移動する手順と、初回およびその後の入力位置の移動時に、移動した入力位置に既に文字が入力されている場合は表示手段上の文字盤に当該文字を初期値として表示し、既に文字が入力されていない場合は表示手段上の文字盤に所定の文字を初期値として表示する手順と、表示された初期値の文字あるいは文字盤から選択された文字につき、操作入力手段による決定操作により表示手段上の対象ワードの現在の入力位置に文字を入力し、縦横の方向に基づいて次の文字に表示手段上の入力位置を移動する手順とをコンピュータに実行させるクロスワードパズル回答入力制御プログラムを要旨としている。
【０００９】
また、請求項２に記載されるように、請求項１に記載のクロスワードパズル回答入力制御プログラムにおいて、移動した入力位置に文字を表示する上記手順は、２次元に配列された文字盤から入力文字の選択を行わせるようにすることができる。
【００１０】
また、請求項３に記載されるように、請求項１に記載のクロスワードパズル回答入力制御プログラムにおいて、移動した入力位置に文字を表示する上記手順は、五十音の行を選択させる手順と、選択された行の中から段を選択させる手順とにより、
入力文字の選択を行わせるようにすることができる。
【００１１】
また、請求項４に記載されるように、請求項１に記載のクロスワードパズル回答入力制御プログラムにおいて、移動した入力位置に文字を表示する上記手順は、当該入力位置のマスの属するワードが正解処理されていた場合、当該入力位置の文字を変更不可とするようにすることができる。
【００１２】
また、請求項５に記載されるように、電子化されたクロスワードパズルゲームにおける回答入力の制御プログラムを格納した記録媒体であって、操作入力手段により現時点で選択されているマスを特定する手順と、操作入力手段により現時点で選択されている縦横の方向を特定する手順と、特定された縦横の方向に基づいて、特定されたマスの属するワードの先頭に表示手段上の入力位置を移動する手順と、初回およびその後の入力位置の移動時に、移動した入力位置に既に文字が入力されている場合は表示手段上の文字盤に当該文字を初期値として表示し、既に文字が入力されていない場合は表示手段上の文字盤に所定の文字を初期値として表示する手順と、表示された初期値の文字あるいは文字盤から選択された文字につき、操作入力手段による決定操作により表示手段上の対象ワードの現在の入力位置に文字を入力し、縦横の方向に基づいて次の文字に表示手段上の入力位置を移動する手順とをコンピュータに実行させるためのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体として構成することができる。
【００１３】
また、請求項６に記載されるように、電子化されたクロスワードパズルゲームにおける回答入力の制御方法であって、操作入力手段により現時点で選択されているマスを特定する工程と、操作入力手段により現時点で選択されている縦横の方向を特定する工程と、特定された縦横の方向に基づいて、特定されたマスの属するワードの先頭に表示手段上の入力位置を移動する工程と、初回およびその後の入力位置の移動時に、移動した入力位置に既に文字が入力されている場合は表示手段上の文字盤に当該文字を初期値として表示し、既に文字が入力されていない場合は表示手段上の文字盤に所定の文字を初期値として表示する工程と、表示された初期値の文字あるいは文字盤から選択された文字につき、操作入力手段による決定操作により表示手段上の対象ワードの現在の入力位置に文字を入力し、縦横の方向に基づいて次の文字に表示手段上の入力位置を移動する工程とを備えるクロスワードパズル回答入力制御方法として構成することができる。
【００１４】
また、請求項７に記載されるように、電子化されたクロスワードパズルゲームのゲーム装置であって、操作入力手段により現時点で選択されているマスを特定する手段と、操作入力手段により現時点で選択されている縦横の方向を特定する手段と、特定された縦横の方向に基づいて、特定されたマスの属するワードの先頭に表示手段上の入力位置を移動する手段と、初回およびその後の入力位置の移動時に、移動した入力位置に既に文字が入力されている場合は表示手段上の文字盤に当該文字を初期値として表示し、既に文字が入力されていない場合は表示手段上の文字盤に所定の文字を初期値として表示する手段と、表示された初期値の文字あるいは文字盤から選択された文字につき、操作入力手段による決定操作により表示手段上の対象ワードの現在の入力位置に文字を入力し、縦横の方向に基づいて次の文字に表示手段上の入力位置を移動する手段とを備えるクロスワードパズルゲーム装置として構成することができる。
【発明の効果】
【００１５】
本発明のクロスワードパズル回答入力制御プログラム、記録媒体、クロスワードパズル回答入力制御方法およびクロスワードパズルゲーム装置にあっては、常にワードの先頭から回答を入力させることで、問題に対して一連のワードを回答するという感覚が高まり、ゲームとしてのリズム感を出すことができるとともに、既に入力した文字がある場合にはその文字から変更が可能であるため、修正不要の場合は決定するだけで済み、修正する場合も近い文字への修正が容易となり、文字入力の操作性を高めることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１６】
以下、本発明の好適な実施形態につき説明する。
【００１７】
＜構成＞
図２は本発明の一実施形態にかかるクロスワードパズルゲーム装置１の構成例を示す図である。
【００１８】
図２において、クロスワードパズルゲーム装置１は、液晶モニタ等から構成される表示部１０１と、スピーカおよび音声アンプ等から構成される音声出力部１０２と、他のゲーム装置等と通信を行うための通信部１０３と、クロスワードパズルゲームの進行に必要なデータを保持する、メモリ等から構成されるクロスワード盤面データベース１０４と、クロスワードパズルゲーム装置１全体の制御を行う、ＣＰＵ（制御手段）およびメモリ等から構成される制御部１０５と、各種スイッチ（十字キー、ボタン等）やタッチパネル等から構成される操作部１１５と、ゲームソフト（コンピュータプログラムおよびデータ）が格納されクロスワードパズルゲーム装置１に着脱自在のディスクやメモリカード等から構成される記憶媒体１１６とを備えている。なお、記憶媒体１１６に格納されたコンピュータプログラムおよびデータ（通信部１０３により有線もしくは無線でダウンロードしたコンピュータプログラムおよびデータでも同様）がクロスワードパズルゲーム装置１に読み込まれることで、クロスワード盤面データベース１０４が形成されるとともに、制御部１０５内部の各種機能部が形成される。
【００１９】
制御部１０５は、クロスワード盤面の生成・表示および全体的な進行を制御するゲーム進行制御部１０６と、開始から終了までの時間が設定されるタイプのクロスワードパズルゲームにおいて残り時間のパラメータを管理する残り時間管理部１０７と、得点を競うタイプのクロスワードパズルゲームにおいて得点のパラメータを管理する得点管理部１０８とを備えている。
【００２０】
また、制御部１０５は、クロスワード盤面上の選択されたマスの属する縦横のワードについてのヒントである難易度の異なる複数のカギを生成するカギ生成部１０９と、難易度を表示することでカギの選択を受け付けるカギ選択受付部１１０と、選択された難易度に対応するカギを提示（表示）するカギ提示部１１１と、マスへの回答（文字）入力を行う回答入力部１１２と、正解と比較することで、入力された回答のワードの正誤判定を行う正誤判定部１１３と、カギの選択時および／もしくは正解時に、残り時間および／もしくは得点等のパラメータ更新を行うパラメータ更新部１１４とを備えている。
【００２１】
図３はクロスワード盤面データベース１０４の構造例を示す図である。
【００２２】
図３において、クロスワード盤面データベース１０４は、マスの２次元座標Ｘ、Ｙとそのマスに入る文字とを対応付けて保持するクロスワード盤面文字配置データと、マスの２次元座標Ｘ、Ｙとそのマスの属する縦のワードに関するカギのユニークなカギデータ番号とを対応付けて保持する縦カギデータと、マスの２次元座標Ｘ、Ｙとそのマスの属する横のワードに関するカギのユニークなカギデータ番号とを対応付けて保持する横カギデータと、クロスワード盤面の縦サイズ、横サイズおよびマスサイズを保持するクロスワード盤面サイズデータと、タイトル文字列を保持するクロスワードタイトルデータとを含んでいる。
【００２３】
また、クロスワード盤面データベース１０４は、ゼスチャー（身振り、手振り）によりヒントの提示を行うゼスチャーカギ、音声によりヒントの提示を行う音声カギ、映像によりヒントの提示を行う映像カギ、文章によりヒントの提示を行う文章カギ、その他の表現によりヒントの提示を行う例外カギをそれぞれ複数保持するカギデータ群を含んでいる。なお、各カギは、カギデータ番号、難易度（高・中・低等）、カギデータ、選択時消費時間（カギの選択時に残り時間から消費される値）、正解時加算時間（回答の正解時に残り時間に加算される値）、選択時消費得点（カギの選択時に得点から消費される値）、正解時加算得点（回答の正解時に得点に加算される値）が対応付けられている。
【００２４】
＜動作＞
図４はクロスワードパズルゲーム装置１の処理例を示すフローチャートである。
【００２５】
図４において、クロスワードパズルゲームを開始すると（ステップＳ１０１）、ゲーム進行制御部１０６はクロスワード盤面データベース１０４のクロスワード盤面文字配置データとクロスワード盤面サイズデータを参照してクロスワード盤面データを作成し（ステップＳ１０２）、その他の表示要素とともにクロスワード画面を表示部１０１に表示する（ステップＳ１０３）。図５はクロスワード画面の例を示す図であり、格子状のクロスワード盤面ａと、プレイヤの操作により移動可能なカーソルｂと、文字入力を行う文字パレット（文字バー）ｃと、残り時間／得点表示ｄと、カギ表示エリアｅと、カギ選択エリアｆとが表示されている。
【００２６】
図４に戻り、ゲーム進行制御部１０６は操作部１１５によるカーソル移動を受け付けると（ステップＳ１０４）、そのマスの属する縦のワードか横のワードのいずれが対象であるかの選択を要求する縦横選択要求表示を行う（ステップＳ１０５）。なお、縦横のいずれか一方しかワードが存在しないマスについては、縦横選択要求表示は行わず、決定操作（操作部１１５の決定ボタンのプッシュ等）を待つ。図６は縦横選択要求表示の例を示す図であり、クロスワード盤面ａの上に縦横選択要求表示ｇが表示された状態を示している。この縦横選択要求表示ｇの上の「縦」「横」のいずれかを十字キー等によりカーソルｂを移動して選択することで縦横選択が行われる。
【００２７】
図４に戻り、ゲーム進行制御部１０６は縦横の選択（縦もしくは横のいずれかしかない場合は決定）がなされたか否か判断し（ステップＳ１０６）、キャンセルされた場合（ステップＳ１０６のキャンセル）はカーソル移動受付（ステップＳ１０４）の待機に戻る。
【００２８】
縦横の選択（縦もしくは横のいずれかしかない場合は決定）がなされたと判断した場合（ステップＳ１０６のＹｅｓ）は、カギ表示もしくは回答入力（修正を含む）のいずれを行うかの選択を要求するカギ／入力選択要求表示を行う（ステップＳ１０７）。図７はカギ／入力選択要求表示の例を示す図であり、クロスワード盤面ａの上にカギ／入力選択要求表示ｈが表示された状態を示している。このカギ／入力選択要求表示ｈの上の「カギ」「入力」のいずれかを十字キー等によりカーソルｂを移動して選択することでカギ／入力選択が行われる。
【００２９】
図４に戻り、ゲーム進行制御部１０６はカギ／入力の選択がなされたか否か判断し（ステップＳ１０８）、キャンセルされた場合（ステップＳ１０８のキャンセル）は縦横選択要求表示（ステップＳ１０５）に戻る。
【００３０】
カギが選択されたと判断した場合（ステップＳ１０８のＹｅｓ）は、縦が選択されたか否か判断し（ステップＳ１０９）、縦が選択されたと判断した場合（ステップＳ１０９のＹｅｓ）はカギ生成部１０９により縦カギ群の生成を行い（ステップＳ１１０）、横が選択されたと判断した場合（ステップＳ１０９のＮｏ）はカギ生成部１０９により横カギ群の生成を行う（ステップＳ１１１）。図８は縦カギ群生成（図４のステップＳ１１０）および横カギ群生成（図４のステップＳ１１１）の処理例を示すフローチャートである。
【００３１】
図８において、カギ生成部１０９は処理を開始すると（ステップＳ２０１）、クロスワード盤面データベース１０４のカギデータ群から選択セルの属する縦もしくは横のワードに対応する複数のカギを選択し（ステップＳ２０２）、その中から順次に、高難易度のカギの選択（ステップＳ２０３）、中難易度のカギの選択（ステップＳ２０４）、低難易度のカギの選択（ステップＳ２０５）を行い、処理を終了する（ステップＳ２０６）。なお、ここでは難易度が高・中・低の３個のカギを生成（選択）しているが、カギの数はこれに限定されない。
【００３２】
図４に戻り、ゲーム進行制御部１０６は生成されたカギ群から所望の難易度のカギを選択させるための表示を行う（ステップＳ１１２）。図９はカギ群表示の例を示す図であり、カギ選択エリアｆに難易度別のカギとそのカギの選択時／正解時に消費／加算される時間／得点とが表示された状態を示している。このカギ選択エリアｆの上のいずれかを十字キー等によりカーソルｂを移動して選択することでカギの選択が行われる。
【００３３】
図４に戻り、ゲーム進行制御部１０６はカギ選択受付部１１０によりカギの選択を受け付けると（ステップＳ１１３）、カギ提示部１１１により該当するカギの表示を行うとともに、そのカギに設定されている選択時の時間／得点の消費を行うべく、パラメータ更新部１１４により残り時間管理部１０７もしくは得点管理部１０８のパラメータ更新を行う（ステップＳ１１４）。図１０〜図１３はガギ表示の例を示す図であり、図１０は動きのあるゼスチャーカギをカギ表示エリアｅに表示する例、図１１はカギ表示エリアｅにスピーカのイメージ画を表示して音声出力部１０２から音声カギを出力する例、図１２は映像カギをカギ表示エリアｅに表示する例、図１３はカギ表示エリアｅに文章カギを表示する例である。
【００３４】
図４に戻り、カギ表示およびパラメータ更新（ステップＳ１１４）を行った後、縦横選択要求表示（ステップＳ１０５）に戻る。
【００３５】
一方、回答の入力が選択された場合（ステップＳ１０８の入力）、回答入力部１１２により文字入力を受け付け（ステップＳ１１５）、一連のワードの入力がなされた時点で正誤判定部１１３により正誤判定を行う（ステップＳ１１６）。そして、正解であるか否か判断し（ステップＳ１１７）、正解である場合（ステップＳ１１７のＹｅｓ）には、正解表示を行うとともに、そのカギに設定されている正解時の時間／得点の加算を行うべく、パラメータ更新部１１４により残り時間管理部１０７もしくは得点管理部１０８のパラメータ更新を行う（ステップＳ１１８）。不正解である場合（ステップＳ１１７のＮｏ）には不正解表示を行う（ステップＳ１１９）。不正解の場合は、今回入力されたマスの文字は無効としてクリアされる。なお、不正解の場合でも、入力された文字は無効とせず、クロスワード盤面に残すようにしてもよい。この場合、不正解箇所を教えてくれる「答え合わせボタン」を設け、このボタンが押された場合（不正解時だけでなくいつでも使用可）には、クロスワード盤面上のすべてのワードにつき正解と現状の入力文字列とを比較し、不正解の箇所を強調表示させるようにしてもよい。クロスワード盤面のすべてのマスに文字を入力しても、不正解のワードが含まれている場合ゲームが終了しないが、これにより、どのワードが不正解か分かり、ゲームをクリアできる手助けとなる。
【００３６】
次いで、制限時間の満了（残り時間の完全消費）もしくはプレイヤからの終了の指示等により終了であるか否か判断し（ステップＳ１２０）、終了でない場合（ステップＳ１２０のＮｏ）は縦横選択要求表示（ステップＳ１０５）に戻り、終了である場合（ステップＳ１２０のＹｅｓ）は処理を終了する（ステップＳ１２１）。
【００３７】
なお、上述した処理例では、開始から終了までの時間が設定されるタイプのクロスワードパズルゲームと、得点を競うタイプのクロスワードパズルゲームとにつき共通に説明したが、得点を競うタイプのクロスワードパズルゲームについては、より詳しくは次のように処理を行うことができる。
【００３８】
例えば、カギ選択時の得点の消費の値（コスト）として、難易度「高」のカギ（辛口ヒント）では５〜１０点、難易度「中」のカギ（中辛ヒント）では１０〜１５点、難易度「低」のカギ（甘口ヒント）では１５〜２０点とし、正解時の得点の加算の値として、文字数×５点とすることができる。「文字数」とはクロスワードの解答の文字数である。従って、４文字の問題の場合、辛口ヒントだけで正解すると２０−７．５（平均）＝１２．５（平均）点稼げたことになる。なお、解答の文字数が多い方が点数を高くするのは、文字数が多い方が難易度が高いと考えられるからである。
【００３９】
また、解答の一部の文字が判明している場合も、その判明している文字を含めた文字数でポイントを計算するものとする。例えば、正解が「オムライス」で、その時のクロスワード盤面が「オ□ラ□ス」となっていた場合、「文字数＝５」として得点を計算する。なお、判明している文字を含めない文字数でポイントを計算するようにしてもよい。
【００４０】
判明している文字を含めた文字数でポイントを計算する場合、５×５のマスのクロスワード盤面に、１０のワードが入っており、その平均文字数が４文字だったとすると、その問題をクリアした時の獲得ポイントは１０×４×５＝２００ポイントとなる。この２００ポイントを獲得するのに、どれだけのコスト（ヒント）を必要とするかによって、クリア時の成績が変わってくる。例えば、辛口ヒントだけでクリアした場合、コストは平均７．５ポイントなので、７５ポイントを消費し、差し引き１２５ポイントを獲得することになる。初期に付与されるポイントとして１００ポイントを設定しておくと、１００＋１２５＝２２５ポイントがクリア時の得点になる。辛口ヒントだと１回のコストが平均７．５ポイント、中辛ヒントだと１回のコストが平均１２．５ポイントなので、辛口ヒントと中辛ヒントを見て解答できた場合、１回につき平均２０ポイント消費することになり、獲得ポイントとほぼ同等となる。つまり、クリア時のポイントはほぼ初期値（１００ポイント）に近いところになる。ゲームバランスとしては、ほぼ中辛ヒントまで見て答えられると、「ちょっといい」評価が得られるように設定される。なお、ここで説明したポイントの値はあくまでも実装上の一例であり、他の値に変更が可能である。
【００４１】
図１４は回答文字入力受付（図４のステップＳ１１５）の処理例を示すフローチャートである。
【００４２】
図１４において、回答入力部１１２は処理を開始すると（ステップＳ３０１）、現在選択されているマスの位置を検出（取得）し（ステップＳ３０２）、ワードの縦横方向を検出（取得）することで（ステップＳ３０３）、クロスワード盤面データベース１０４のクロスワード盤面文字配置データからワードを特定する（ステップＳ３０４）。図１５はカーソルｂの指すマスが選択されている場合に、縦方向のワードｉが特定された状態を示している。
【００４３】
図１４に戻り、回答入力部１１２は特定された縦もしくは横のワードの先頭位置に選択位置を移動する（ステップＳ３０５）。常にワードの先頭位置から入力（修正）を開始することで、問題（カギ、ヒント）に対して一連のワードを回答するという感覚をプレイヤは味わうことができ、ゲームとしてのリズム感が出せるという利点がある。
【００４４】
次いで、その位置に既に文字が入力されているか否か判断し（ステップＳ３０６）、文字入力済であると判断した場合（ステップＳ３０６のＹｅｓ）は入力済の文字に文字パレットの表示位置を移動し（ステップＳ３０７）、文字入力済でないと判断した場合（ステップＳ３０６のＮｏ）は所定の文字（例えば、「ア」）に文字パレットの表示位置を移動する（ステップＳ３０８）。図１６はワードｉの先頭に選択された旨を表示し、既に「チ」が入力されているため、文字パレットｃのタ行の上に同じ「チ」の入力候補文字ｊを表示し、カーソルｂを入力候補文字ｊを指すように移動した状態を示している。
【００４５】
図１４に戻り、回答入力部１１２は文字パレット上で縦横方向キー（十字キー等）が押されたか否か判断し（ステップＳ３０９）、縦方向キーが押されたと判断した場合（ステップＳ３０９の縦方向キー）は５０音の行を順次に変更し（ステップＳ３１０）、横方向キーが押されたと判断した場合（ステップＳ３０９の横方向キー）は５０音の段を順次に変更し（ステップＳ３１１）、いずれでもない場合（ステップＳ３０９のＮｏ）は行・段の変更をスキップする。既に入力された文字を初期値として文字パレットに表示し、そこから行もしくは段の変更が行えるため、５０音表における縦横１字違い等の修正が容易に行えるという利点がある。なお、既に正解処理（図４のステップＳ１１６〜Ｓ１１８における正誤判定、正解判断、正解表示／パラメータ更新までの一連の処理）がなされて確定したマスの文字に対しては変更を許可しない。
【００４６】
次いで、回答入力部１１２は決定ボタンが押されたか否か判断し（ステップＳ３１２）、押されていないと判断した場合（ステップＳ３１２のＮｏ）は縦横方向キーの判断（ステップＳ３０９）に戻る。
【００４７】
決定ボタンが押されたと判断した場合（ステップＳ３１２のＹｅｓ）は、文字パレットに表示されている現時点の文字を選択されたマスに入力する（ステップＳ３１３）。マスに既に文字が入力されている場合には決定ボタンを押すだけで済み、一連のワードを回答する過程での操作を容易に行うことができる。
【００４８】
次いで、現在の選択文字がワードの最終文字であるか否か判断し（ステップＳ３１４）、最終文字でないと判断した場合（ステップＳ３１４のＮｏ）は縦横方向に従ってワード上の次の文字に選択位置を移動し（ステップＳ３１５）、文字入力済であるか否かの判断（ステップＳ３０６）に戻る。図１７はワードｉの先頭文字「チ」が修正されることなく決定ボタンにより確認され、次の空白のマスｋに選択位置が移動し、文字パレットｃのア行の上に初期値「ア」の入力候補文字ｊが表示された状態を示している。
【００４９】
図１４に戻り、現在の選択文字がワードの最終文字であると判断した場合（ステップＳ３１４のＹｅｓ）は処理を終了する（ステップＳ３１６）。
【００５０】
なお、入力される文字としてカナの場合の例を示したが、ひらがなであってもよいし、英字（アルファベット）、漢字等を入力するようにしてもよい。
【００５１】
＜総括＞
以上説明したように、本発明にあっては、以下のような利点がある。
（イ）常にワードの先頭から回答を入力させることで、問題に対して一連のワードを回答するという感覚が高まり、ゲームとしてのリズム感を出すことができる。また、既に入力した文字についてもインタフェース上で確認を行うことになるので、誤入力を減らすことができる。
（ロ）クロスワードパズルでは縦横のワードを入力していくため、歯抜け状態になりやすいが、既に入力した文字がある場合にはその文字から変更が可能であるため、修正不要の場合は決定するだけで済み、誤入力を誘発することなく文字入力の操作性を高めることができる。
（ハ）誤入力としては１文字違い等の所望の文字と近い位置にある文字の誤りが多いが、既に入力した文字がある場合にはその文字から変更が可能であるため、近い文字への修正が容易となり、文字入力の操作性を高めることができる。
【００５２】
以上、本発明の好適な実施の形態により本発明を説明した。ここでは特定の具体例を示して本発明を説明したが、特許請求の範囲に定義された本発明の広範な趣旨および範囲から逸脱することなく、これら具体例に様々な修正および変更を加えることができることは明らかである。すなわち、具体例の詳細および添付の図面により本発明が限定されるものと解釈してはならない。
【図面の簡単な説明】
【００５３】
【図１】従来のクロスワードパズルゲームの画面例を示す図である。
【図２】本発明の一実施形態にかかるクロスワードパズルゲーム装置の構成例を示す図である。
【図３】クロスワード盤面データベースの構造例を示す図である。
【図４】クロスワードパズルゲーム装置の処理例を示すフローチャートである。
【図５】クロスワード画面の例を示す図である。
【図６】縦横選択要求表示の例を示す図である。
【図７】カギ／入力選択要求表示の例を示す図である。
【図８】縦カギ群生成および横カギ群生成の処理例を示すフローチャートである。
【図９】カギ群表示の例を示す図である。
【図１０】ガギ表示の例を示す図（その１）である。
【図１１】ガギ表示の例を示す図（その２）である。
【図１２】ガギ表示の例を示す図（その３）である。
【図１３】ガギ表示の例を示す図（その４）である。
【図１４】回答文字入力受付の処理例を示すフローチャートである。
【図１５】回答文字入力の例を示す図（その１）である。
【図１６】回答文字入力の例を示す図（その２）である。
【図１７】回答文字入力の例を示す図（その３）である。
【符号の説明】
【００５４】
１        クロスワードパズルゲーム装置
１０１    表示部
１０２    音声出力部
１０３    通信部
１０４    クロスワード盤面データベース
１０５    制御部
１０６    ゲーム進行制御部
１０７    残り時間管理部
１０８    得点管理部
１０９    カギ生成部
１１０    カギ選択受付部
１１１    カギ提示部
１１２    回答入力部
１１３    正誤判定部
１１４    パラメータ更新部
１１５    操作部
１１６    記憶媒体
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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