(57)【要約】【課題】戦略性および多様性に富んだ、面白みのある遊技性を提供することができないということを課題とする。【解決手段】パチスロ機は、図柄の配置間隔が図柄表示領域２１Ｌ、２１Ｃ、２１Ｒ（図３参照）に、同時に表示できる図柄数（つまり、上段、中段、下段の３つ）よりも大きな間隔で配置されているベル（払出枚数「１１」）とチェリー（払出枚数「６」）が同時当籤し、払出枚数が少ないチェリーを停止表示した場合に、停止表示されたチェリーと停止表示されなかったベルとの払出枚数の差である差枚数（つまり、払出枚数「１１」から払出枚数「６」を引いた差枚数「５」）を図示しない差枚数カウンタに加算する。そして、パチスロ機は、計上された差枚数に応じて、当籤役の報知がなされるＳＴ遊技状態に当籤する確率が変化させる。【選択図】        図１
2008206707.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者による所定の操作に応じて抽籤された乱数値が複数の役にそれぞれ対応する数値範囲のいずれに含まれるかを判別して当籤役を決定するとともに、水平方向に並列して並べられた各回胴上に図柄が配列された複数のリールを有し、前記遊技者による所定の操作に応じて変動開始された複数のリールを、前記当籤役および前記遊技者による所定の操作に応じて停止表示し、リール表示窓内の視認可能領域で遊技媒体の投入枚数に応じて規定される有効ライン上に停止表示された図柄の組合せに応じて、前記遊技者に所定の利益を付与する遊技機において、
複数の当籤役にそれぞれ対応付けられた図柄の組合せの情報であって、所定の第一の当籤役と第二の当籤役との間で払出枚数の異なる図柄の組合せを格納する図柄組合せ情報格納手段と、
前記図柄組合せ情報格納手段に格納された前記複数の当籤役にそれぞれ対応付けられた数値範囲の情報であって、前記第一の当籤役と前記第二の当籤役との間で共有する数値範囲の情報を格納する数値範囲情報格納手段と、
前記第一の当籤役または前記第二の当籤役を構成する図柄の配置間隔が前記リール表示窓内に同時に表示できる図柄数よりも大きな間隔で少なくともいずれかのリールに配置される複数のリールから成る図柄配列手段と、
前記数値範囲情報格納手段によって格納された前記第一の当籤役または前記第二の当籤役が同時に抽籤され、かつ、前記図柄配列手段において、前記第一の当籤役および前記第二の当籤役のいずれかどちらかの当籤役に対応する図柄が停止表示された場合には、停止表示された当籤役と停止表示されなかった当籤役との払出枚数の差である差枚数を計上する差枚数計上手段と、
前記第一の当籤役および前記第二の当籤役のうち、どちらか一方の当籤役の当籤を報知する当籤役報知遊技状態に移行するための当籤率が、前記差枚数計上手段によって計上された前記差枚数に応じて変化するように制御し、当該当籤率を用いて当籤役報知遊技状態に移行するように制御する報知遊技状態移行制御手段と、
を備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
再遊技を抽籤する確率が一般遊技状態と比して高い状態である複数の高確率再遊技状態のうち、いずれかの高確率再遊技状態に移行するように制御する高確率再遊技状態移行制御手段と、
複数の高確率再遊技状態のうち、いずれかの高確率再遊技状態中において、前記差枚数計上手段によって計上された前記差枚数に応じて、当籤役の当籤を報知する回数を示す報知ポイントを付与する報知ポイント付与手段とをさらに備えることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
所定の遊技回数を計数する遊技回数計数手段をさらに備え、
前記報知遊技状態移行制御手段は、前記遊技回数計数手段によって前記所定の遊技回数が計数されるごとに、前記当籤役報知遊技状態の移行に関する抽籤を行い、
前記報知ポイント付与手段は、前記遊技回数計数手段によって前記所定の遊技回数が計数されるごとに、前記報知ポイントを付与する機会を与えることを特徴とする請求項１または２に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
この発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来より、メダル投入若しくはＢＥＴボタン押下後にスタートレバーを操作して機械的回転リール（以下、リールと記載する）を回転駆動させるとともに、各リールに対応したストップボタンを押下することによって各リールを停止させ、リール表示窓枠内に停止された図柄の組み合わせに応じてメダルを払い出すパチスロ機と呼ばれる遊技機が知られている。
【０００３】
このような遊技機の場合には、遊技に賭けられた単位遊技媒体当りに行うことが可能なゲームの回数を一定に保つため等の目的のために、入賞が成立すると遊技媒体を賭けることなく次のゲームを行うことが可能となる入賞役（以下「再遊技」という）が設けられた遊技機が現在の主流である。そして、この「再遊技」に内部当籤する確率が高い期間（以下「ＲＴ遊技状態」という）を発生させる機能を備えた遊技機が提供されている（例えば、特許文献１）。
【０００４】
この「ＲＴ遊技状態」は、一般にビックボーナス遊技状態またはレギュラーボーナス遊技状態が終了したときに発生する。具体的には、このような遊技機では、ビックボーナス遊技状態またはレギュラーボーナス遊技状態が終了すると、ＲＴ遊技状態が継続されるゲーム数を決定し、その決定されたゲーム数のＲＴ遊技が行われると、ＲＴ遊技状態を終了して一般遊技状態に移行する。
【０００５】
【特許文献１】特開２００１−１３７４３０号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、上記した従来の技術では、ＲＴ遊技状態におけるＲＴ遊技状態の種類が一種類のみであり、遊技者が遊技を行う上で選択の余地が少ないので、遊技が単調であり、かつ攻略要素が少なく、遊技者に対して遊技性の面で物足りないという課題があった。
【０００７】
そこで、この発明は、上述した従来技術の課題を解決するためになされたものであり、戦略性および多様性に富んだ、面白みのある遊技性を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上述した課題を解決し、目的を達成するため、請求項１に係る発明は、遊技者による所定の操作に応じて抽籤された乱数値が複数の役にそれぞれ対応する数値範囲のいずれに含まれるかを判別して当籤役を決定するとともに、水平方向に並列して並べられた各回胴上に図柄が配列された複数のリールを有し、前記遊技者による所定の操作に応じて変動開始された複数のリールを、前記当籤役および前記遊技者による所定の操作に応じて停止表示し、リール表示窓内の視認可能領域で遊技媒体の投入枚数に応じて規定される有効ライン上に停止表示された図柄の組合せに応じて、前記遊技者に所定の利益を付与する遊技機において、複数の当籤役にそれぞれ対応付けられた図柄の組合せの情報であって、所定の第一の当籤役と第二の当籤役との間で払出枚数の異なる図柄の組合せを格納する図柄組合せ情報格納手段と、前記図柄組合せ情報格納手段に格納された前記複数の当籤役にそれぞれ対応付けられた数値範囲の情報であって、前記第一の当籤役と前記第二の当籤役との間で共有する数値範囲の情報を格納する数値範囲情報格納手段と、前記第一の当籤役または前記第二の当籤役を構成する図柄の配置間隔が前記リール表示窓内に同時に表示できる図柄数よりも大きな間隔で少なくともいずれかのリールに配置される複数のリールから成る図柄配列手段と、前記数値範囲情報格納手段によって格納された前記第一の当籤役または前記第二の当籤役が同時に抽籤され、かつ、前記図柄配列手段において、前記第一の当籤役および前記第二の当籤役のいずれかどちらかの当籤役に対応する図柄が停止表示された場合には、停止表示された当籤役と停止表示されなかった当籤役との払出枚数の差である差枚数を計上する差枚数計上手段と、前記第一の当籤役および第二の当籤役のうち、どちらか一方の当籤役の当籤を報知する当籤役報知遊技状態に移行するための当籤率が、前記差枚数計上手段によって計上された前記差枚数に応じて変化するように制御し、当該当籤率を用いて当籤役報知遊技状態に移行するように制御する報知遊技状態移行制御手段と、を備えたことを特徴とする。
【０００９】
本発明によれば、複数の当籤役にそれぞれ対応付けられた図柄の組合せの情報であって、所定の第一の当籤役と第二の当籤役との間で払出枚数の異なる図柄の組合せを格納し、格納された複数の当籤役にそれぞれ対応付けられた数値範囲の情報であって、第一の当籤役と第二の当籤役との間で共有する数値範囲の情報を格納し、第一の当籤役または第二の当籤役を構成する図柄の配置間隔がリール表示窓内に同時に表示できる図柄数よりも大きな間隔で少なくともいずれかのリールに配置される複数のリールから成り、格納された第一の当籤役または第二の当籤役が同時に抽籤され、かつ、第一の当籤役および第二の当籤役のいずれかどちらかの当籤役に対応する図柄が停止表示された場合には、停止表示された当籤役と停止表示されなかった当籤役との払出枚数の差である差枚数を計上し、第一の当籤役および第二の当籤役のうち、どちらか一方の当籤役の当籤を報知する当籤役報知遊技状態に移行するための当籤率が、計上された差枚数に応じて変化するように制御し、当籤率を用いて当籤役報知遊技状態に移行するように制御するので、例えば、同時に停止表示することが出来ない払出枚数が異なるチェリーとベルが同時に当籤した場合に、ベルよりも払出枚数が少ないチェリーを停止表示すると、当籤役報知遊技状態に移行する確率が上昇し、一方、チェリーよりも払出枚数が多いベルを停止表示すると、当籤役報知遊技状態に移行する確率が低下する。つまり、払出枚数の多い役を停止表示することを優先させるか、もしくは当籤役報知遊技状態を優先させるかを遊技者が選択する結果、戦略性および多様性に富んだ、面白みのある遊技性を提供することが出来るようになる。
【００１０】
また、請求項２に係る発明は、上記の発明において、再遊技を抽籤する確率が一般遊技状態と比して高い状態である複数の高確率再遊技状態のうち、いずれかの高確率再遊技状態に移行するように制御する高確率再遊技状態移行制御手段と、複数の高確率再遊技状態のうち、いずれかの高確率再遊技状態中において、前記差枚数計上手段によって計上された前記差枚数に応じて、当籤役の当籤を報知する回数を示す報知ポイントを付与する報知ポイント付与手段とをさらに備えることを特徴とする。
【００１１】
本発明によれば、再遊技を抽籤する確率が一般遊技状態と比して高い状態である複数の高確率再遊技状態のうち、いずれかの高確率再遊技状態に移行するように制御し、複数の高確率再遊技状態のうち、いずれかの高確率再遊技状態中において、計上された差枚数に応じて、当籤役の当籤を報知する回数を示す報知ポイントを付与するので、例えば、同時に停止表示することが出来ない払出枚数が異なるチェリーとベルが同時に当籤した場合に、ベルよりも払出枚数が少ないチェリーが停止表示されると、報知ポイントを多く付与し、一方、チェリーよりも払出枚数が多いベルを停止表示すると、報知ポイントを少なく付与する構成にすることが出来る。この結果、戦略性および多様性に富んだ、面白みのある遊技性を提供することが出来るようになる。
【００１２】
また、請求項３に係る発明は、上記の発明において、所定の遊技回数を計数する遊技回数計数手段をさらに備え、前記報知遊技状態移行制御手段は、前記遊技回数計数手段によって前記所定の遊技回数が計数されるごとに、前記当籤役報知遊技状態の移行に関する抽籤を行い、前記報知ポイント付与手段は、前記遊技回数計数手段によって前記所定の遊技回数が計数されるごとに、前記報知ポイントを付与する機会を与えることを特徴とする。
【００１３】
本発明によれば、所定の遊技回数を計数し、所定の遊技回数が計数されるごとに、当籤役報知遊技状態の移行に関する抽籤を行い、所定の遊技回数が計数されるごとに、報知ポイントを付与する機会を与えるので、所定の遊技回数ごとに遊技者に対する期待感を高める遊技を提供出来るため、より多様性に富んだ、面白みのある遊技性を提供することが出来るようになる。
【発明の効果】
【００１４】
本発明によれば、戦略性および多様性に富んだ、面白みのある遊技性を提供することが可能である。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１５】
以下に添付図面を参照して、本発明に係る遊技機の好適な実施例を詳細に説明する。なお、本発明はメダル、コイン、遊技球またはトークンなどを遊技媒体として用いる各種遊技機に適用することができるが、ここでは本発明をメダルを遊技媒体として用いるパチスロ機に適用した場合を示すこととする。
【実施例１】
【００１６】
以下の実施例では、実施例１に係るパチスロ機の概要および特徴、パチスロ機の構成および処理の流れを順に説明し、最後に実施例１による効果を説明する。なお、本明細書中において、メダルの払い出しがともなわない表示役や再遊技に関する表示役（例えば、ＢＢ１、ＢＢ２、ＲＢ）については、役が当籤したことを「成立」として表記し、メダルの払い出しがともなう表示役（ベルやスイカなどの小役）については、役が当籤したことを「入賞」として記載する。
【００１７】
［実施例１に係るパチスロ機の概要および特徴］
まず最初に、図１を用いて、実施例１に係るパチスロ機１の概要および特徴を説明する。図１は、実施例１に係るパチスロ機１の特徴を説明するための図である。
【００１８】
パチスロ機１は、ベルまたはチェリーを構成する図柄の配置間隔が図柄表示領域２１Ｌ、２１Ｃ、２１Ｒ（図３参照）に、同時に表示できる図柄数（つまり、上段、中段、下段の３つ）よりも大きな間隔で配置されている。
【００１９】
このような構成のもと、図１に示すように、パチスロ機１は、払出枚数の異なる複数の当籤役が同時に当籤した場合に、停止表示された当籤役と停止表示されなかった当籤役との払出枚数の差である差枚数を計上する。
【００２０】
具体的には、パチスロ機１は、ベル（払出枚数「１１」）とチェリー（払出枚数「６」）が同時当籤し（図１の（１）参照）、払出枚数が少ないチェリーを停止表示した場合に（図１の（２）参照）、停止表示されたチェリーと停止表示されなかったベルとの払出枚数の差である差枚数（つまり、払出枚数「１１」から払出枚数「６」を引いた差枚数「５」）を図示しない差枚数カウンタに加算する（図１の（３）参照）。
【００２１】
そして、パチスロ機１は、計上された差枚数に応じて、当籤役の報知がなされるＳＴ遊技状態に当籤する確率を変化するように制御し、その当籤する確率を用いてＳＴ遊技状態に移行するように制御する（図１の（４）参照）。具体的には、パチスロ機１は、差枚数（遊技メダル差枚数）が多いほど、ＳＴ当籤率が高い。つまり、パチスロ機１は、チェリーとベルが同時に当籤した場合に、ベルよりも払出枚数が少ないチェリーを停止表示すると、ＳＴ遊技状態に移行する確率が低くなり、一方、チェリーよりも払出枚数が多いベルを停止表示すると、ＳＴ遊技状態に移行する確率が高くなるため、払出枚数の多い役を停止表示することを優先させるか、もしくは当籤役報知遊技状態を優先させるかを遊技者が選択して遊技を行える。
【００２２】
また、パチスロ機１は、計上された差枚数に応じて、付与されるナビポイントを変化させる（図１の（５）参照）。具体的には、パチスロ機１は、「スイカ」が内部当籤してミニゲーム（後述する図２５−１参照）が発生し、そのミニゲームで出題される漢字選択ゲームが正解だった場合に、差枚数（遊技メダル差枚数）が多いほど付与されるナビポイントが高い。つまり、パチスロ機１は、チェリーとベルが同時に当籤した場合に、ベルよりも払出枚数が少ないチェリーが停止表示されると、ナビポイントを多く付与し、一方、チェリーよりも払出枚数が多いベルを停止表示すると、ナビポイントを少なく付与して、払出枚数の多い役を停止表示することを優先させるか、もしくは当籤役報知遊技状態を優先させるかを遊技者が選択して遊技を行える。
【００２３】
このように、パチスロ機１は、同時に停止表示することが出来ない払出枚数が異なるチェリーとベルが同時に当籤した場合に、ベルよりも払出枚数が少ないチェリーを停止表示すると、当籤役報知遊技状態に移行する確率が上昇し、一方、チェリーよりも払出枚数が多いベルを停止表示すると、当籤役報知遊技状態に移行する確率が低下する。つまり、払出枚数の多い役を停止表示することを優先させるか、もしくは当籤役報知遊技状態を優先させるかを遊技者が選択する結果、払出枚数の多い役を停止表示することを優先させるか、もしくはナビ関連の利益を優先させるかを遊技者が選択する結果、上記した主たる特徴のごとく、戦略性および多様性に富んだ、面白みのある遊技性を提供することが可能である。
【００２４】
［パチスロ機の構成］
次に、図２を用いて、実施例１に係るパチスロ機１の外観構成について説明する。図２は、実施例１に係るパチスロ機１の外観構成を示す斜視図である。同図に示すように、このパチスロ機１の前面ドア２には、略垂直面をなすパネル表示部２ａ及び液晶表示部２ｂが設けられている。
【００２５】
この液晶表示部２ｂは、一般遊技状態、ナビポイント獲得遊技状態、ＲＴ１遊技状態、ＲＴ２遊技状態およびＲＴ３遊技状態に移行することを報知する画像や当籤役を示唆する演出等を表示し、また、パチスロ遊技時の各種演出や待機時の表示等を行う。
【００２６】
前面ドア２の背後には、複数種類の図柄が各々の外周面に描かれた３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転自在に横一列に設けられており、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、一定の速度（例えば８０回転／分）で回転する。
【００２７】
パネル表示部２ａ及び液晶表示部２ｂの下方には、略水平面をなす台座部４が設けられている。この台座部４の右側には、メダルを投入するためのメダル投入口１０が設けられており、このメダル投入口１０に投入されたメダルは、クレジットされるか又はゲームに賭けられる。
【００２８】
また、台座部４の左側には、クレジットされているメダルを賭けるためのＢＥＴボタン１３が設けられている。このＢＥＴボタン１３は、いわゆるＭＡＸＢＥＴボタンであり、１回の押下操作によりクレジットされたメダルから１ゲームに賭け得る最大枚数のメダル（通常は３枚）が賭けられる。なお、本実施例ではＢＥＴボタン１３のみを設けた場合を示したが、いわゆる１枚賭け又は２枚賭けを行うための１−ＢＥＴボタン又は２−ＢＥＴボタンを設けることもできる。
【００２９】
かかるＢＥＴボタン１３を押下操作するか若しくは３枚のメダルがメダル投入口１０に投入されると、入賞ラインが有効化される。なお、ここでは、ＢＥＴボタン１３の押下操作又はメダル投入口１０へのメダル投入操作を「ＢＥＴ操作」と呼ぶこととする。
【００３０】
台座部４の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルをクレジットするか、クレジットしたメダルを払い出すかを押下操作で切り換えるＣ／Ｐボタン１４が設けられている。所定枚数のメダルがクレジットされた状態でＣ／Ｐボタン１４が押下されると、クレジットが無効化され該クレジットされた枚数分のメダルが正面下部のメダル払出口１５に払い出され、払い出されたメダルはメダル受け部５に投出される。また、クレジットが無効化された状態でこのＣ／Ｐボタン１４が押下されると、クレジットが有効となる。
【００３１】
Ｃ／Ｐボタン１４の右側には、遊技者の操作により上記リール３Ｌ〜３Ｒを回転駆動させ、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ内での図柄の変動表示を開始させるスタートレバー６が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。
【００３２】
台座部４の前面部中央で、スタートレバー６の右側には、３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転をそれぞれ停止させるための３個の停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが設けられている。なお、１ゲーム（単位遊技）は、スタートレバー６が操作されることによって開始され、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止したときに終了する。
【００３３】
各停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの裏側には、後述するように停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳが設けられている。これらの停止スイッチは、対応する停止ボタンの操作（停止操作）を検知する。
【００３４】
このパチスロ機１の上部には、左右対称にスピーカ９Ｌ，９Ｒが設けられており、これらのスピーカ９Ｌ，９Ｒから遊技の演出に関する効果音などを出音する。
【００３５】
続いて、図３を用いて、図２に示したパネル表示部２ａ及び液晶表示部２ｂについてさらに詳細に説明する。図３は、実施例１に係るパチスロ機１のパネル表示部２ａ及び液晶表示部２ｂを説明するための説明図である。
【００３６】
同図に示すように、パネル表示部２ａには、ボーナス遊技情報表示部１６、ＢＥＴランプ１７、払出表示部１８及びクレジット表示部１９が設けられている。このボーナス遊技情報表示部１６は、７セグメントＬＥＤにより形成されておりボーナス中の遊技情報を表示する。
【００３７】
ＢＥＴランプ１７ａ〜１７ｃは、１ゲームを行うために賭けられたメダル数（以下「ＢＥＴ数」と言う）に応じて点灯するランプであり、具体的には、ＢＥＴランプ１７ａはＢＥＴ数が１以上である場合に点灯し、ＢＥＴランプ１７ｂはＢＥＴ数が２以上である場合に点灯し、ＢＥＴランプ１７ｃはＢＥＴ数が３のときに点灯する。
【００３８】
払出表示部１８及びクレジット表示部１９は、それぞれ７セグメントのＬＥＤにより形成され、払出表示部１８には入賞が成立した時のメダル払出枚数が表示され、クレジット表示部１９にはクレジットされている残メダル枚数が表示される。通常は、パチスロ機１にクレジットされる最大枚数は５０枚であるので、このクレジット表示部１９に表示されるクレジット枚数は５０以下となる。なお、最大枚数の５０枚のメダルがクレジットされている状態で、メダルを投入してもそのまま払い出される。
【００３９】
液晶表示部２ｂは、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒと、窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒと、演出表示領域２３とで形成される。この液晶表示部２ｂの表示内容は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転及び停止態様に応じて表示制御される。
【００４０】
図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒは、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに対応して設けられており、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上に配置された図柄の表示や種々の演出表示を行う。
【００４１】
この図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒには、水平方向にトップライン８ｂ、センターライン８ｃ及びボトムライン８ｄの入賞ラインが設けられ、斜め方向にクロスアップライン８ａ及びクロスダウンライン８ｅの入賞ラインが設けられる。遊技者がＢＥＴボタン１３を押下操作するか又は遊技者がメダル投入口１０に３枚のメダルを投入すると、これら５本の入賞ラインが有効となり、遊技者がメダル投入口１０に１枚又は２枚のメダルを投入した場合には、それぞれ１本（センターライン８ｃ）又は３本（トップライン８ｂ、センターライン８ｃ及びボトムライン８ｄ）の入賞ラインが有効となる。なお、ここでは、有効化された入賞ラインを「有効ライン」と呼ぶこととする。また、これらの入賞ライン８ａ〜８ｅは役の成否に関わる。
【００４２】
また、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒは、それぞれ対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転中であり、各停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが押下操作可能である場合には、遊技者がリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上の図柄を視認できるように透過状態となる。
【００４３】
窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒは、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの前面に配置された図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒの窓枠を表したものであり、各図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒを囲むように設けられている。
【００４４】
演出表示領域２３は、液晶表示部２ｂの領域のうち、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ及び窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒ以外の領域である。この演出表示領域２３は、ナビポイント獲得遊技中であることを報知する画像、当籤役を示唆する演出、ボーナスが成立可能であることを確定的に報知する画像（例えば、告知ランプ）の表示、ゲームの興趣を増大するための演出、遊技者がゲームを有利に進めるために必要な情報等の表示を行う。
【００４５】
続いて、図４を用いて、実施例１に係るパチスロ機１のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上に表される図柄の一例について説明する。図４は、実施例１に係るパチスロ機１のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上に表される図柄の一例を示す図である。同図に示すように、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒには、複数種類の図柄が２１個配列された図柄列が表わされており、各図柄には“００”〜“２０”のコードナンバーが付与され、データテーブルとして後述するＲＯＭ３２（図５）に記憶されている。
【００４６】
具体的には、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上には、“赤７”、“青７”、“黄７”、“Replay”、“青チェリー”、“赤チェリー”、“黄チェリー”、“ブランク”、“スイカ”、及び“ベル”の図柄で構成される図柄列が表わされている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、図柄列が図中に示した矢印方向に移動するように回転駆動される。
【００４７】
続いて、図５および図６を用いて、図２に示したパチスロ機１の内部構成について説明する。図５は、実施例１に係るパチスロ機１の内部構成を示すブロック図であり、図６は、実施例１に係る副制御回路７２の回路構成を示すブロック図である。
【００４８】
図５に示すように、このパチスロ機１は、パチスロ機１の遊技処理動作を制御する主制御回路７１と、この主制御回路７１に電気的に接続される周辺装置（アクチュエータ）と、主制御回路７１から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置１３１、スピーカ９Ｌ，９Ｒ，ＬＥＤ類１０１及びランプ類１０２を制御する副制御回路７２とが含まれる。
【００４９】
主制御回路７１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ３０は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ３１と、記憶手段であるＲＯＭ３２及びＲＡＭ３３とを有する。
【００５０】
ＣＰＵ３１には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路３４及び分周器３５と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器３６及びサンプリング回路３７とが接続されている。なお、マイクロコンピュータ３０内のＣＰＵ３１上で乱数サンプリング用プログラムを実行してソフトウエア的に乱数サンプリングを行うこともできる。この場合、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７を省略することができる。
【００５１】
マイクロコンピュータ３０のＲＯＭ３２には、スタートレバー６を操作（スタート操作）する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる内部抽籤テーブルや停止用当籤役決定テーブル、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止テーブル群などが格納されている。
【００５２】
また、このＲＯＭ３２には、副制御回路７２へ送信するための各種制御指令等が格納されている。副制御回路７２が主制御回路７１へ制御指令や情報等を入力することはなく、主制御回路７１から副制御回路７２への一方向で通信が行われる。ＲＡＭ３３には、内部当籤役、持越役などの種々の情報が格納される。
【００５３】
マイクロコンピュータ３０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、ＢＥＴランプ（１−ＢＥＴランプ１７ａ、２−ＢＥＴランプ１７ｂ、最大ＢＥＴランプ１７ｃ）と、ボーナス遊技情報表示部１６、払出表示部１８、クレジット表示部１９等の表示部と、メダルを収納しホッパー駆動回路４１の命令により所定枚数のメダルを払出すホッパー（払出しのための駆動部を含む）４０と、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転駆動するステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒとがある。
【００５４】
また、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒを駆動制御するモータ駆動回路３９、ホッパー４０を駆動制御するホッパー駆動回路４１、ＢＥＴランプ１７ａ，１７ｂ，１７ｃを駆動制御するランプ駆動回路４５並びにボーナス遊技情報表示部１６、払出表示部１８、クレジット表示部１９などの表示部を駆動制御する表示部駆動回路４８がＣＰＵ３１の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれＣＰＵ３１から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
【００５５】
また、マイクロコンピュータ３０へは、スタートスイッチ６Ｓ、停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳ、ＢＥＴスイッチ１３Ｓ、Ｃ／Ｐスイッチ１４Ｓ、メダルセンサ１０Ｓ、リール位置検出回路５０、払出完了信号回路５１から入力信号が入力され、これらに基づいて制御指令が発生される。
【００５６】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６の操作を検出するスイッチであり、メダルセンサ１０Ｓは、メダル投入口１０に投入されたメダルを検出するセンサである。停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳは、それぞれ対応する停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作に応じて停止信号を発生するスイッチである。ＢＥＴスイッチ１３Ｓは、ＢＥＴボタン１３の背面に設けられＢＥＴボタン１３の操作に応じて信号を発生するスイッチである。Ｃ／Ｐスイッチ１４Ｓは、Ｃ／Ｐボタン１４の背面に設けられＣ／Ｐボタン１４の操作に応じて信号を発生するスイッチである。リール位置検出回路５０は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの位置を検出するための信号をＣＰＵ３１へ供給する回路である。払出完了信号回路５１は、メダル検出部４０Ｓの計数値（ホッパー４０から払出されたメダルの枚数）が指定された枚数データに達した時にメダル払出完了を示す信号を発生する。
【００５７】
乱数発生器３６は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路３７は、スタートレバー６が操作された後の適宜のタイミングで乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数を使用することにより、例えばＲＯＭ３２内に格納されている内部抽籤テーブルなどに基づいて内部当籤役などが決定される。
【００５８】
リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が開始された後、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値がＲＡＭ３３の所定エリアに書き込まれる。リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路５０を介してＣＰＵ３１に入力される。このようにして得られたリセットパルスにより、ＲＡＭ３３で計数されている駆動パルスの計数値が“０”にクリアされる。これにより、ＲＡＭ３３内には、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
【００５９】
上記のようなリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブル（図示せず）が、ＲＯＭ３２内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
【００６０】
ＲＯＭ３２内には、役の成立（入賞など）となる図柄の組合せと、入賞のメダル配当枚数とが対応付けられた図柄組み合わせテーブルが格納されている。この図柄組合せテーブルは、左のリール３Ｌ，中央のリール３Ｃ，右のリール３Ｒの停止制御時並びに全リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止後の入賞確認（表示役の確認）を行う際に参照される。表示役（表示役データ）は、有効ラインに沿って並ぶ図柄組合せに対応する役（成立役）であり、遊技者にはこの表示役に対応する利益が付与される。
【００６１】
ＣＰＵ３１は、上記乱数サンプリングに基づく抽籤処理（内部抽籤処理など）により内部当籤役や停止用当籤役を決定したならば、遊技者が停止スイッチ７Ｌ，７Ｃ，７Ｒを操作したタイミングで停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳから送られる操作信号並びに決定された停止テーブルに基づいて、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを停止制御する信号をモータ駆動回路３９に送出する。
【００６２】
また、ＣＰＵ３１は、当籤した役の入賞を示す停止態様（即ち入賞態様）になれば、払出指令信号をホッパー駆動回路４１に供給してホッパー４０から所定個数のメダルの払出を行う。その際、メダル検出部４０Ｓは、ホッパー４０から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時にメダル払出完了信号をＣＰＵ３１に入力する。これにより、ＣＰＵ３１は、ホッパー駆動回路４１を介してホッパー４０の駆動を停止し、メダル払出処理を終了することになる。
【００６３】
続いて、図６を用いて、実施例１に係るパチスロ機１の副制御回路７２について説明する。図６に示すように、この副制御回路７２は、バスを介して主制御回路７１に接続されるとともに、液晶表示装置１３１と、スピーカ９Ｌ，９Ｒと、ＬＥＤ類１０１と、ランプ類１０２と、音量調節部１０３とが接続されている。
【００６４】
また、この副制御回路７２の内部構成は、図６に示すように、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａと、音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂとからなり、この画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａ及び音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂは、主制御回路７１を構成する回路基板とは別の回路基板上に形成される。
【００６５】
主制御回路７１と画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａとの間の通信は、主制御回路７１から画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａへの一方向で行われ、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａが主制御回路７１へ制御指令や情報等を出力することはない。また、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａと音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂとの間の通信は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂへの一方向で行われ、音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂが画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａへ制御指令や情報等を出力することもない。
【００６６】
画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａは、画像制御マイコン８１、シリアルポート８２、プログラムＲＯＭ８３、ワークＲＡＭ８４、カレンダＩＣ８５、画像制御ＩＣ８６、制御ＲＡＭ８７、画像ＲＯＭ（ＣＲＯＭ（キャラクタＲＯＭ））８８及びビデオＲＡＭ８９からなる。また、画像制御回路７２ａは、液晶表示装置１３１の表示制御を行う回路であり、ビデオディスクプロセッサＶＤＰ（Video-Display-Processor）、（以下、ＶＤＰと称する）、各種の画像データを生成するためのデータが記憶される画像データＲＯＭ、画像データをバッファするフレームバッファ、画像データを画像信号として変換するＤ／Ａコンバータなどから構成される。
【００６７】
画像制御マイコン８１は、ＶＤＰ（Video-Display-Processor）、割込コントローラ、入出力ポート（シリアルポート８２は図示）を備えている。この画像制御マイコン８１に備えられたＶＤＰは、主制御回路７１から送信された制御指令に基づき、プログラムＲＯＭ８３内に格納された制御プログラムに従って各種の処理を行う。また、主制御回路７１から有効ラインを表示すべき旨の制御指令を受信したならば、液晶表示装置１３１上に有効ラインを表示（点灯）するよう画像制御ＩＣ８６に指示する。なお、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａは、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、画像制御マイコン８１の動作プログラム上でソフトウエア的に乱数サンプリングを実行するよう構成されている。
【００６８】
シリアルポート８２は、主制御回路７１から送信される制御指令等を受信するポートである。プログラムＲＯＭ８３は、画像制御マイコン８１で実行する制御プログラムや後述する各種テーブルを記憶する。ワークＲＡＭ８４は、画像制御マイコン８１が制御プログラムを実行する場合に使用する作業用のメモリ領域として使用され、このワークＲＡＭ８４には、演出等に関する種々の情報が記憶される。
【００６９】
カレンダＩＣ８５は、日付データを記憶するＩＣであり、遊技店の従業員等が図示しない操作部を操作して日付の設定等が行われ、設定された日付がカレンダＩＣ８５に格納される。なお、ワークＲＡＭ８４とカレンダＩＣ８５は、バックアップ対象とされているため、画像制御マイコン８１に供給される電源が遮断された場合であっても、電力が供給され続け、記憶された情報等の消去が防止される。
【００７０】
画像制御ＩＣ８６は、画像制御マイコン８１により決定されたナビポイント獲得遊技中または現在の遊技状態を報知する画像や演出内容に応じた画像を生成して液晶表示装置１３１に出力するＩＣである。この画像制御ＩＣ８６には制御ＲＡＭ８７が含まれており、画像制御マイコン８１がこの制御ＲＡＭ８７に対する情報の読み出しや書き込みを行う。また、制御ＲＡＭ８７には、画像制御ＩＣ８６のレジスタと、スプライト属性テーブルと、カラーパレットテーブルとが展開されており、画像制御マイコン８１がこの画像制御ＩＣ８６のレジスタ及びスプライト属性テーブルを所定のタイミングごとに更新する。
【００７１】
また、この画像制御ＩＣ８６には、液晶表示装置１３１と、画像ＲＯＭ８８と、ビデオＲＡＭ８９とが接続されている。なお、３次元画像データなど大量の画像データを処理する場合には、画像ＲＯＭ８８を画像制御マイコン８１に接続する構成とすることもできる。画像ＲＯＭ８８は、画像を生成するための画像データ、ドットデータ等を格納する。ビデオＲＡＭ８９は、画像制御ＩＣ８６で画像を生成する場合の一時記憶手段として用いられる。また、画像制御ＩＣ８６は、ビデオＲＡＭ８９のデータを液晶表示装置１３１に転送終了する毎に画像制御マイコン８１に信号を送信する。
【００７２】
また、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａでは、画像制御マイコン８１が、音・ランプの演出の制御についても行う。画像制御マイコン８１は、決定された演出に基づいて音・ランプの種類及び出力タイミングを決定し、所定のタイミングごとに音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂにシリアルポート８２を介して制御指令を送信する。この制御指令を受信した音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂは、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから受信した制御指令に応じて音・ランプの出力のみを行う（後述する音量調節制御を除く）。
【００７３】
音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂは、音・ランプ制御マイコン９１、シリアルポート９２、プログラムＲＯＭ９３、ワークＲＡＭ９４、音源ＩＣ９５、パワーアンプ９６及び音源ＲＯＭ９７からなる。
【００７４】
音・ランプ制御マイコン９１は、ＣＰＵ、割込コントローラ、入出力ポート（シリアルポート９２は図示）を備えている。音・ランプ制御マイコン９１内のＣＰＵは、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから送信された制御指令に基づき、プログラムＲＯＭ９３内に格納された制御プログラムに従って音・ランプの出力処理を行う。また、音・ランプ制御マイコン９１には、ＬＥＤ類１０１及びランプ類１０２が接続されている。音・ランプ制御マイコン９１は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから所定のタイミングで送信される制御指令に応じて、このＬＥＤ類１０１及びランプ類１０２に出力信号を送信する。これにより、ＬＥＤ類１０１及びランプ類１０２が演出に応じた所定の態様で発光することとなる。
【００７５】
シリアルポート９２は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから送信される制御指令等を受信する入力ポートである。プログラムＲＯＭ９３は、音・ランプ制御マイコン９１で実行する制御プログラム等を格納したメモリである。ワークＲＡＭ９４は、音・ランプ制御マイコン９１が前述した制御プログラムを実行する場合の、作業用のワークメモリとして使用される。
【００７６】
音源ＩＣ９５は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから送信された制御指令に基づいて音源を生成してパワーアンプ９６に出力する。パワーアンプ９６は増幅器であり、このパワーアンプ９６にはスピーカ９Ｌ，９Ｒが接続されている。パワーアンプ９６は、音源ＩＣ９５から出力された音源を増幅し、増幅した音源をスピーカ９Ｌ，９Ｒから出力させる。音源ＲＯＭ９７は、音源を生成するための音源データ（フレーズ等）等を格納する。
【００７７】
また、音・ランプ制御マイコン９１には、音量調節部１０３が接続されている。この音量調節部１０３は、遊技店の従業員等により操作可能となっており、スピーカ９Ｌ，９Ｒから出力される音量の調節が行われる。音・ランプ制御マイコン９１は、音量調節部１０３から送信される入力信号に基づいて、スピーカ９Ｌ，９Ｒから出力される音を入力された音量に調節する制御を行う。
【００７８】
次に、図７を参照して、主制御回路の図柄配置テーブルについて説明する。図７は、実施例１においてパチスロ機１が採用する図柄配置テーブルの一例を示す図である。
【００７９】
図柄配置テーブルは、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの周面に配された図柄の構成（図４参照）をデータとして表わしたものである。図柄配置テーブルには、リールインデックスが検出されたときに、図柄表示領域２１Ｌ、２１Ｃ、２１Ｒに配置された図柄を図柄位置「０」〜「２０」として、図柄位置と図柄の種別とが対応付けて記憶されている。各図柄の種別は、例えば、「リプレイ」であれば「１０００００００」など、１バイトのデータにより表わされる。
【００８０】
［パチスロ機１の内部抽籤テーブル決定テーブル］
次に、図８を用いて、実施例１においてパチスロ機１が採用する内部抽籤テーブル決定テーブルの一例を説明する。図８は、実施例１においてパチスロ機１が採用する内部抽籤テーブル決定テーブルの一例を示す図である。ここで、抽籤回数とは、内部抽籤処理内で、内部抽籤テーブルを参照して乱数値が当籤しているか否かを判断する回数をいう。
【００８１】
内部抽籤テーブル決定テーブルでは、ＲＡＭ３３の遊技状態格納領域に格納されている遊技状態の種別に応じて決定される内部抽籤テーブルの種別と抽籤回数が規定されている。一般遊技状態では、一般遊技状態用内部抽籤テーブルが決定され、基本的には、抽籤回数が１２に決定される。また、レギュラーボーナス（以下、「ＲＢ」と略記する）遊技状態では、ＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルが決定され、抽籤回数が７に決定され、ＲＴ１遊技状態では、ＲＴ１遊技状態用内部抽籤テーブルが決定され、抽籤回数が１２に決定され、ＲＴ２遊技状態では、ＲＴ２遊技状態用内部抽籤テーブルが決定され、抽籤回数が１２に決定され、ＲＴ３遊技状態では、ＲＴ３遊技状態用内部抽籤テーブルが決定され、抽籤回数が８に決定される。
【００８２】
［パチスロ機１の内部抽籤テーブル］
次に、図９を用いて、実施例１においてパチスロ機１が採用する内部抽籤テーブルの一例を説明する。図９は、実施例１においてパチスロ機１が採用する内部抽籤テーブル（ＢＥＴ数：３または２）の一例を示す図である。
【００８３】
図９−１（１）は、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。この一般遊技状態用内部抽籤テーブルは、当籤役に対応する数値範囲の幅の情報を格納している。また、この一般遊技状態では、ＢＢ１、ＢＢ２、ＢＢ３、ＲＢ、リプレイの小役、スイカの小役、ベル１の小役、ベル２の小役、ベル３の小役、青チェリー＋ベル１＋ベル３の小役、赤チェリー＋ベル２＋ベル３の小役、黄チェリー＋ベル１＋ベル２の小役に内部当籤する場合がある。この青チェリー＋ベル１＋ベル３の小役、赤チェリー＋ベル２＋ベル３の小役および黄チェリー＋ベル１＋ベル２の小役は、同時に停止表示することが出来ない複数の当籤役であり、遊技者はいずれか一つの役しか停止表示することができない。
【００８４】
このうち、ＢＥＴ数が３の場合の内部抽籤テーブルについて具体的な例を挙げて説明すると、リプレイに対応する数値範囲の幅は“８９８７”であり、赤チェリー＋ベル２＋ベル３に対応する数値範囲の幅は“２５００”であり、青チェリー＋ベル１＋ベル３の小役に対応する数値範囲の幅は“２５００”であり、黄チェリー＋ベル１＋ベル２に対応する数値範囲の幅は“２５００”であり、ベル１に対応する数値範囲の幅は“２５００”であり、ベル２に対応する数値範囲の幅は“２５００”であり、ベル３に対応する数値範囲の幅は“２５００”であり、スイカに対応する数値範囲の幅は“５１２”であり、ＲＢに対応する数値範囲の幅は“７９”であり、ＢＢ３に対応する数値範囲の幅は“１００”であり、ＢＢ２に対応する数値範囲の幅は“１００”であり、ＢＢ１に対応する数値範囲の幅は“１００”である。
【００８５】
図９−１（２）および図９−２（３）は、ＲＴ１遊技状態用内部抽籤テーブルおよびＲＴ２遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。このＲＴ１遊技状態およびＲＴ２遊技状態では、一般遊技状態と同様に、ＢＢ１、ＢＢ２、ＢＢ３、ＲＢ、リプレイの小役、スイカの小役、ベル１の小役、ベル２の小役、ベル３の小役、青チェリー＋ベル１＋ベル３の小役、赤チェリー＋ベル２＋ベル３の小役、黄チェリー＋ベル１＋ベル２の小役に内部当籤する場合がある。
【００８６】
ＲＴ１遊技状態用内部抽籤テーブルでは、リプレイに対応する数値範囲の幅は“４９０００”であり、ＲＴ２遊技状態用内部抽籤テーブルでは、リプレイに対応する数値範囲の幅は“８９８０”である。つまり、ＲＴ１遊技状態がＲＴ２遊技状態と較べて、リプレイに当籤する確率が高く、遊技者にとって有利な遊技状態である。
【００８７】
また、このＲＴ１遊技状態用内部抽籤テーブルおよびＲＴ２遊技状態用内部抽籤テーブルにおいても、一般遊技状態用内部抽籤テーブル同様に、赤チェリー＋ベル２＋ベル３に対応する数値範囲の幅は“２５００”であり、青チェリー＋ベル１＋ベル３の小役に対応する数値範囲の幅は“２５００”であり、黄チェリー＋ベル１＋ベル２に対応する数値範囲の幅は“２５００”であり、ベル１に対応する数値範囲の幅は“２５００”であり、ベル２に対応する数値範囲の幅は“２５００”であり、ベル３に対応する数値範囲の幅は“２５００”であり、スイカに対応する数値範囲の幅は“５１２”であり、ＲＢに対応する数値範囲の幅は“７９”であり、ＢＢ３に対応する数値範囲の幅は“１００”であり、ＢＢ２に対応する数値範囲の幅は“１００”であり、ＢＢ１に対応する数値範囲の幅は“１００”である。
【００８８】
図９−２（４）は、ＲＴ３遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。このＲＴ３遊技状態テーブルでは、リプレイの小役、スイカの小役、ベル１の小役、ベル２の小役、ベル３の小役、青チェリー＋ベル１＋ベル３の小役、赤チェリー＋ベル２＋ベル３の小役、黄チェリー＋ベル１＋ベル２の小役に内部当籤する場合がある。
【００８９】
図９−２（５）は、ＲＢ用内部抽籤テーブルを示す。このＲＢ用内部抽籤テーブルでは、スイカの小役、ベル１の小役、ベル２の小役、ベル３の小役、青チェリー＋ベル１＋ベル３の小役、赤チェリー＋ベル２＋ベル３の小役、黄チェリー＋ベル１＋ベル２の小役に内部当籤する場合がある。
【００９０】
ここで、内部抽籤テーブルを用いた当籤番号の決定（抽籤）を説明する。例えば、一般遊技状態においては、前述した内部抽籤テーブル決定テーブル（図８参照）が定めるように、抽籤回数「１２回」と同じ当籤番号「１２」から降順に、乱数値が当籤番号に対応する数値範囲の幅にあるか否かを判断する。
【００９１】
具体的に例を挙げて説明すると、サンプリング回路３７によって乱数値“９１５６”がサンプリングされたならば、ＣＰＵ３１は、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを参照して、当該乱数値が当籤番号「１」に対応する数値範囲の幅「８９８７」に含まれるか否かを判定する。
【００９２】
より詳細には、ＣＰＵ３１は、当籤番号「１」について乱数値（９１５６）−数値範囲の幅（８９８７）を計算し、乱数値Ｒ（９１５６）−数値範囲の幅（８９８７）の計算結果「１６９」が正となるので、ＣＰＵ３１は、当籤番号「２」について計算結果（１６９）−数値範囲の幅（２５００）をさらに計算する。このとき、計算結果「−２３３１」が負となるので、ＣＰＵ３１は、当籤番号「２」に内部当籤（赤チェリー＋ベル２＋ベル３の小役に内部当籤）と判定する。
【００９３】
このようにして、当籤番号「１」から順に乱数値から数値範囲の幅を減算する処理を繰り返すことで、当籤番号「２」に内部当籤した（赤チェリー＋ベル２＋ベル３の小役に内部当籤した）という抽籤結果を得ることができる。
【００９４】
［パチスロ機１の内部当籤役決定テーブル］
次に、図１０を用いて、実施例１においてパチスロ機１が採用する内部当籤役決定テーブルの一例を説明する。図１０は、実施例１においてパチスロ機１が採用する内部当籤役決定テーブルの一例を示す図である。
【００９５】
同図に示すように、内部当籤役決定テーブルでは、当籤番号に応じた内部当籤役が規定されている。具体的には、当籤番号１〜１２のそれぞれに応じて、リプレイの小役、赤チェリー＋ベル２＋ベル３の小役、青チェリー＋ベル１＋ベル３の小役、黄チェリー＋ベル１＋ベル２の小役、ベル１の小役、ベル２の小役、ベル３の小役、スイカの小役、ＲＢ、ＢＢ３、ＢＢ２、ＢＢ１のそれぞれが規定されている。また、内部当籤役決定テーブルでは、前述の当籤番号および内部当籤役に応じて格納領域種別が規定されている。
【００９６】
格納領域種別は、決定された内部当籤役が格納されるＲＡＭ３３の内部当籤役格納領域の種別を識別するためのデータである（より具体的には、格納領域のアドレスを算出するためのオフセット）。内部当籤役は、それぞれの内部当籤役格納領域において１バイトのデータにより表わされる。内部当籤役決定テーブルでは、当籤番号１〜８すなわち、リプレイ〜スイカ）に応じて格納領域種別１が規定され、当籤番号９および１２（すなわち、ＲＢ〜ＢＢ１）に応じて格納領域２が規定されている。そして、格納領域１および２のそれぞれに対して、内部当籤役１格納領域、内部当籤役２格納領域のそれぞれが関連付けられている。従って、例えば、当籤番号１〜８に応じた内部当籤役が決定されると、内部当籤役１格納領域に格納されるようになる。
【００９７】
［パチスロ機１の各格納領域］
次に、図１１〜１５を用いて、実施例１においてパチスロ機１が採用する内部当籤役１、内部当籤役２、持越役、作動中フラグおよび遊技状態の格納領域の一例について説明する。図１１は、実施例１においてパチスロ機１が採用する内部当籤役１の格納領域の一例を示す図であり、図１２は、実施例１においてパチスロ機１が採用する内部当籤役２の格納領域の一例を示す図であり、図１３は、実施例１においてパチスロ機１が採用する持越役の格納領域の一例を示す図であり、図１４は、実施例１においてパチスロ機１が採用する作動中フラグの格納領域の一例を示す図であり、図１５は、実施例１においてパチスロ機１が採用する遊技状態の格納領域の一例を示す図である。
【００９８】
内部当籤役が決定されると、格納領域種別に応じて、各内部当籤役格納領域に格納される。図１１に示す内部当籤役１格納領域のビット０〜７のそれぞれは、赤チェリー、青チェリー、黄チェリー、ベル３、ベル２、ベル１、スイカ、リプレイがそれぞれ対応している。また、図１２に示す内部当籤役２格納領域のビット０〜３のそれぞれは、ＲＢ，ＢＢ３、ＢＢ２、ＢＢ１、にそれぞれ対応している（ビット４〜７は未使用）。なお、表示役格納領域の構成は、この内部当籤役格納領域の構成と同様の内容となっている。
【００９９】
次に、図１３を用いて主制御回路７１のＲＡＭ３３の持越役格納領域の構成について説明する。
【０１００】
前述の内部当籤決定テーブルによりボーナスゲームの作動に係る内部当籤役が決定されると、それを示す識別子（すなわち、フラグ）がこの持越役格納領域に格納される。具体的に、ビット０〜ビット３のそれぞれは、ＲＢ、ＢＢ３、ＢＢ２およびＢＢ１のそれぞれに対応している。また、持越役格納領域に格納された識別子は、ボーナスゲームの作動が開始されることによりクリアされる。すなわち、ボーナスゲームの作動に係る内部当籤役が決定されると、そのボーナスゲームの作動が開始されるまでの間、その識別子が記憶される構成となっている（いわゆる「持ち越し」と称され、格納されている識別子は「持越役」と称される）。そして、持越役格納領域に識別子が格納されている間は、抽出される乱数値にかかわらず、その格納されている識別子が内部当籤役として決定されるようになっている。また、持越役は、内部当籤役に基づいて決定されることから、内部当籤役の下位概念ともいえる。
【０１０１】
次に、図１４を用いて主制御回路７１のＲＡＭ３３の作動中フラグ格納領域の構成について説明する。
【０１０２】
ボーナスゲームおよびＲＴの作動が開始される場合には、作動が開始されるボーナスゲームおよびＲＴの種別を示す識別子がこの作動中フラグ格納領域に格納される。具体的に、ビット０〜ビット６のそれぞれは、ＲＢ作動中フラグ、ＢＢ３作動中フラグ、ＢＢ２作動中フラグ、ＢＢ１作動中フラグ、ＲＴ１作動中フラグ、ＲＴ２作動中フラグ、ＲＴ３作動中フラグにそれぞれ対応している。
【０１０３】
次に、図１５を用いて主制御回路７１のＲＡＭ３３の遊技状態格納領域の構成について説明する。
【０１０４】
前述の作動中フラグ格納領域に格納されているデータに基づいて、遊技状態の更新が行われると、遊技状態の種別を示す識別子がこの遊技状態格納領域に格納されている。具体的には、ビット０〜ビット３のそれぞれはＲＢ遊技状態、ＢＢ遊技状態、ＲＢｏｒＢＢ内部当籤状態、ＲＴ１遊技状態、ＲＴ２遊技状態、ＲＴ３遊技状態、一般遊技状態のそれぞれに対応している。
【０１０５】
［パチスロ機１の図柄組合せと払い出し枚数の関係］
次に、図１６を用いて、実施例１に係るパチスロ機１の役と図柄組合せと払出枚数との関係について説明する。図１６は、実施例１に係るパチスロ機１の役と図柄組合せと払出枚数との関係を説明するための説明図である。同図に示すように、この図柄組合せテーブルは、いずれかの有効ライン（８ａ〜８ｅ、図３参照）上の３つの図柄停止位置の各々に停止表示された図柄の組合せに対応する表示役と、表示役に対応する投入枚数（ＢＥＴ数２または３）毎の払出枚数の情報とを備えている。また、この図柄組合せテーブルは、全リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止した後、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せに応じて払出枚数を決定する場合に参照される。
【０１０６】
同図に示すように、ＢＢ１は、“黄７−黄７−黄７”が有効ラインに沿って並ぶことにより役が成立し（表示役がＢＢ１となる）、また、ＢＢ２は、“青７−青７−青７”が有効ラインに沿って並ぶことにより役が成立し、ＢＢ３は、“赤７−赤７−赤７”が有効ラインに沿って並ぶことにより役が成立する。
【０１０７】
また同様に、「スイカの小役」は、“スイカ−スイカ−スイカ”が有効ラインに沿って並ぶことにより入賞する入賞役であり、つまり、この「スイカの小役」は、全てのリールにおいて有効ライン上にスイカの図柄が停止表示されることで入賞する３リール役の入賞役である。なお、ベルの小役（ベル１、ベル２、ベル３）も上記と同様の３リール役の入賞役である。
【０１０８】
また、チェリーの小役（青チェリー、赤チェリー、黄チェリー）は、“チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ”が有効ラインに沿って並ぶことにより入賞する入賞役である。つまり、この「チェリーの小役」は、チェリー図柄が左リール位置に停止表示されるだけで入賞する１リール役の入賞役である。
【０１０９】
[ボーナス作動時テーブル]
次に、図１７を用いて、実施例１においてパチスロ機１が採用するボーナス作動時テーブルの一例を説明する。図１７は、実施例１においてパチスロ機１が採用するボーナス作動時テーブルの一例を示す図である。
【０１１０】
ボーナス作動時テーブルには、ＲＴ２の作動時には、ＲＡＭ３３の作動中フラグ格納領域におけるＲＴ２作動中フラグがオンされ、ＲＴ遊技回数カウンタに「１２００」が格納される。ＲＴ遊技数カウンタは、ＲＴ２遊技状態において実行された遊技数を計数するためのデータである。
【０１１１】
また、ボーナス作動時テーブルには、ＲＢの作動の開始後に、ＲＡＭ３３の所定領域に格納されるデータが規定されている。ＲＢの作動時には、ＲＡＭ３３の作動中フラグ格納領域におけるＲＢ作動中フラグがオンされ、遊技可能回数カウンタは、ＲＢ作動中において行われた単位遊技の回数を計数するためのデータである。入賞可能回数カウンタは、ＲＢ作動中において入賞が決定された（例えば、メダルの払い出しに係る表示役が決定された）回数を計数するためのデータである。
【０１１２】
ＢＢ１、ＢＢ２、ＢＢ３の作動時には、ＲＡＭ３３の作動中フラグ格納領域におけるＢＢ１、ＢＢ２、ＢＢ３作動中フラグがオンされ、ボーナス終了枚数カウンタに３４５が格納される。ボーナス終了枚数カウンタは、ＢＢ１の作動中（ＢＢ２およびＢＢ３の作動中も同様）における払出枚数の総数を計数するためのデータである。
【０１１３】
[停止テーブル決定テーブル]
次に、図１８を用いて、実施例１においてパチスロ機１が採用する停止テーブル決定テーブルの一例を説明する。図１８は、実施例１においてパチスロ機１が採用する停止テーブル決定テーブルの一例を示す図である。
【０１１４】
停止テーブル決定テーブルには、内部当籤役に応じた停止テーブルの種別が規定されている。より具体的には、内部当籤役１格納領域および内部当籤役２格納領域に格納されるデータ（一種類に限らず、複数種類の内部当籤役が格納される場合も含まれる）に応じて、停止テーブルが規定されている。
【０１１５】
例えば、青チェリー＋ベル１＋ベル３（すなわち、内部当籤役１格納領域のビット１、３、５がオンのとき）に対しては、青チェリー＋ベル１＋ベル３用停止テーブルが規定されている。また、赤チェリー＋ベル２＋ベル３（すなわち、内部当籤役１格納領域のビット０、３、４がオンのとき）に対しては、赤チェリー＋ベル２＋ベル３用停止テーブルが規定されている。
【０１１６】
また、停止テーブル決定テーブルに規定されている内部当籤役に該当しない場合（すなわち、各内部当籤役格納領域がいずれも「０」のとき）は、ハズレ用停止テーブルが決定される。
【０１１７】
［パチスロ機１の図柄格納領域］
次に、図１９を用いて、実施例１においてパチスロ機１が採用する図柄格納領域の一例について説明する。図１９は、実施例１においてパチスロ機１が採用する図柄格納領域の一例を示す図である。
【０１１８】
図柄格納領域には、図柄表示領域２１Ｌ、２１Ｃ、２１Ｒにより表示される各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの図柄の種別を示すデータが格納されている。より詳しく説明すると、有効ラインとして、トップライン８ｂ、センターライン８ｃ、ボトムライン８ｄ、クロスアップライン８ａ、クロスダウンライン８ｅの五種類を設けているため、これらの有効ラインに表示される図柄の種別を示すデータが格納される。例えば、トップライン８ｂであれば、各図柄表示領域２１Ｌ、２１Ｃ、２１Ｒの上段に対応する図柄の種別が図柄格納領域に格納されることとなる。そして、図柄格納領域に格納されるデータと図柄組合せテーブルとに基づいて表示役等の決定が行われる。
【０１１９】
［パチスロ機１のジャンプテーブル］
次に、図２０を用いて、副制御回路７２のジャンプテーブルの一例について説明する。図２０は、副制御回路７２のジャンプテーブルの一例を説明するための説明図である。このジャンプテーブルは、主制御回路７１から受信するコマンド（情報あるいは指令）と、このコマンドの種類に応じて行う処理と、シャンプ先の処理が対応付けられたテーブルである。
【０１２０】
具体的には、主制御回路７１は、“４バイト”〜“８バイト”からなるデータ（情報）を一つのコマンドとして副制御回路７２へ送信するため、このコマンドの“１バイト目”のデータ（先頭データ）と、この先頭データが示す処理内容とがジャンプテーブル内に格納されている。
【０１２１】
図中に示した「初期化コマンド処理」は、ワークＲＡＭ８４などを初期化する処理であり、「デモ表示コマンド処理」は、遊技機が「客待ち」の状況であることを報知する画像を中部液晶表示部２ｂに表示する処理である。「遊技メダル投入コマンド処理」は、「ＢＥＴ操作」を契機として行われる処理であり、「遊技開始コマンド処理」は、スタートレバー６の操作を契機として行われる処理である。「回胴停止コマンド処理」は、いずれかの停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが操作されたことを契機として行われる処理であり、「全回胴停止コマンド処理（遊技終了処理）」は、「第３停止操作」を契機として行われる処理である。
【０１２２】
「表示役成立コマンド処理」は、役の成否などに基づいて行われる処理であり、「払出終了コマンド処理」は、メダル払出処理を行った後、払出枚数に基づいて行われる処理である。「遊技状態変更コマンド処理」は、ボーナス（ＢＢ）の入賞を契機として遊技状態の情報を「ＲＢ遊技状態」に変更する処理である。「ＢＢ終了時遊技動作コマンド処理」は、「ボーナス遊技状態」の終了時に遊技状態の情報を「一般遊技状態」に変更する処理である。「エラーコマンド処理」は、ホッパー４０内のメダルが空になる等の不具合が生じた場合に行われる処理である。「演出指示要求コマンド処理」は、所定の演出を液晶表示部２ｂに表示する処理である。「特賞作動タイミングコマンド処理」は、ボーナスが開始されるときに行われる処理である。
【０１２３】
［演出選択テーブルの構成］
次に、図２１および図２２を用いて、実施例１においてパチスロ機１が採用する演出選択テーブルの一例を説明する。図２１および図２２は、実施例１においてパチスロ機１が採用する演出選択テーブル（大分類テーブル、中分類テーブル、小分類テーブル）の一例を示す図である。この演出選択テーブルは、遊技者がスタートレバー６(図２)を押下（ＯＮ）して、何らかの役が内部抽籤（「ハズレ」も含む）した場合に、その抽籤結果に応じて、参照されるテーブルであり、それぞれの当籤役（「ハズレ」〜「スイカ」〜「赤チェリー＋ベル２＋ベル３」、「青チェリー＋ベル１＋ベル３」、「黄チェリー＋ベル１＋ベル２」〜「ＢＢ２」）に応じた各種の演出が格納されたテーブルである。
【０１２４】
この演出選択テーブルでは、ＳＴ作動中、またはＲＴ１遊技状態であって、かつナビポイントが１以上である場合における遊技で参照される演出テーブルと、一般遊技状態、ＲＴ２遊技状態、ＲＴ３遊技状態或いはＲＴ１遊技状態でナビポイントがない場合における遊技で参照される演出テーブルとがある。また、それらの演出テーブルは、大分類テーブル、中分類テーブルおよび小分類テーブルで構成される。具体的には、大分類テーブルと、大分類テーブルを用いて抽籤される演出番号（１〜５）それぞれに対応する複数の中分類のテーブル（例えば、演出番号「１」用や演出番号「２」用）と、その中分類テーブルを用いて抽籤される演出番号（例えば、「１−１」、「１−２」）それぞれに対応する複数の小分類のテーブル（例えば、演出番号「１−１」用や演出番号「２−１」用）とで構成される。
【０１２５】
ここで、図２１および図２２を用いて、具体的な演出選択処理を説明する。図２１に示す演出選択テーブルは、ＳＴ作動中、またはＲＴ１遊技状態であって、かつナビポイントが１以上である場合における遊技で参照され、図２２に示す演出テーブルは、一般遊技状態、ＲＴ２遊技状態、ＲＴ３遊技状態或いはＲＴ１遊技状態でナビポイントがない場合における遊技で参照される。
【０１２６】
図２１に示す演出選択テーブルでは、先ず、この大分類テーブルに基づいて、主制御回路７１による遊技開始コマンド処理から送信された抽籤結果（当籤役（「ハズレ」〜「スイカ」〜「赤チェリー＋ベル２＋ベル３」、「青チェリー＋ベル１＋ベル３」、「黄チェリー＋ベル１＋ベル２」〜「ＢＢ２」））に応じた演出分類および演出番号が選択される。
【０１２７】
例えば、抽籤結果が「赤チェリー＋ベル２＋ベル３」である場合、この「赤チェリー＋ベル２＋ベル３」を対象とする抽籤を大分類テーブルで行ない、この「赤チェリー＋ベル２＋ベル３」の当籤役に対応する演出分類および演出番号「１」〜「５」が選択される。具体的に説明すると、大分類テーブルによる抽籤（乱数範囲「０〜３２７６７」）により「０〜３２７６６（３２７６７）」の範囲の数値が抽籤された場合、演出分類は「成立役報知」となり、演出番号は「１」が選択されることとなる。つまり、ＳＴ作動中、またはＲＴ１遊技状態であって、かつナビポイントが１以上である場合における遊技で「赤チェリー＋ベル２＋ベル３」が内部当籤した場合には、ほとんどの確率（３２７６８分の３２７６７の確率）で成立役報知の演出が選択される。
【０１２８】
そして、選択された演出番号「１」に対応する演出番号１用中分類テーブルを用いて、当籤役「赤チェリー＋ベル２＋ベル３」に対応する演出分類および演出番号「１−１」〜「１−５」が選択される。具体的な例を挙げて説明すると、中分類テーブルによる抽籤により「０〜６９９９（７０００）」の範囲の数値が抽籤された場合、演出分類は「液晶表示」となり、演出番号「１−１」が選択されることとなる。
【０１２９】
続いて、選択された演出番号「１−１」に対応する演出番号１−１用小分類テーブルを用いて、当籤役「赤チェリー＋ベル２＋ベル３」に対応する演出分類「黄７と青７を示唆する花火」および演出番号「１−１−１」が選択される。具体的には、演出番号１−１用小分類テーブルにおいて当籤役が「赤チェリー＋ベル２＋ベル３」である場合には、全て演出番号１−１−１が選択されることとなり、液晶表示部２ｂに黄７と青７を示唆する花火が打ちあがる演出が表示されて遊技者にベル２およびベル３が当籤したことを報知する。つまり、「赤チェリー＋ベル２＋ベル３」が内部当籤した場合には、三つの小役が同時に当籤していることとなり、その三つの役のうち、一番払出枚数が多いベル２（青７−ベル−ベル）およびベル３（黄７−ベル−ベル）が当籤したことを遊技者に報知する。
【０１３０】
また、図２２に示すように、一般遊技状態、ＲＴ２遊技状態、ＲＴ３遊技状態或いはＲＴ１遊技状態でナビポイントがない場合における遊技で参照される演出選択テーブルも上記と同様に大分類テーブル、中分類テーブル、小分類テーブルの順に演出番号を選択されて、液晶表示や音による演出の種類を決定する。例えば、図２２に示す演出選択テーブルでは、「赤チェリー＋ベル２＋ベル３」が内部当籤し、大分類で演出番号「１」演出分類「成立役報知」、中分類では「液晶表示」が選択された場合に、小分類テーブルでは、「赤チェリーの形をした花火」が打ちあがる演出か「花火が上がらない」演出が選択される。つまり、一般遊技状態、ＲＴ２遊技状態、ＲＴ３遊技状態或いはＲＴ１遊技状態でナビポイントがない場合には、当籤役を報知する演出が必ずしも行われるわけではない。
【０１３１】
また、図２２に示すように、「スイカ」が内部当籤し、大分類で演出番号「２」演出分類「ミニゲーム発生」が選択された場合には、後に図２５を用いて詳述するミニゲームが発生する。
【０１３２】
［パチスロ機１のナビポイント抽籤テーブル］
次に、図２３を用いて、副制御回路７２のナビポイント抽籤テーブルの一例について説明する。図２３は、副制御回路７２のナビポイント抽籤テーブルの一例を説明するための説明図である。このナビポイント抽籤テーブルは、遊技メダル差枚数に応じて、付与されるナビポイントを記憶する。
【０１３３】
具体的には、ナビポイント抽籤テーブルは、「遊技枚数メダル差枚数」と「付与されるナビポイント」とを対応付けて記憶している。このナビポイント抽籤テーブルは、ミニゲームの漢字選択ゲームに正解した場合に参照され、遊技者のメダル差枚数に対応するナビポイントを遊技者に付与する。つまり、チェリーとベルが同時抽籤した場合に、チェリーを停止表示すると計上される差枚数が大きいほど付与されるナビポイントが大きい値となる。
【０１３４】
［パチスロ機１のＳＴ作動抽籤テーブル］
次に、図２４を用いて、副制御回路７２のＳＴ作動抽籤テーブルの一例について説明する。図２４は、副制御回路７２のＳＴ作動抽籤テーブルの一例を説明するための説明図である。このＳＴ作動抽籤テーブルは、遊技メダル差枚数に応じて、ＳＴ状態に当籤する乱数範囲を記憶する。
【０１３５】
具体的には、ＳＴ作動抽籤テーブルは、遊技メダル差枚数と、当籤またはハズレを抽籤する乱数範囲と、その乱数範囲のうち当籤が選ばれる割合を示す当籤率とを記憶する。図２４に示すように、チェリーとベルが同時抽籤した場合に、チェリーを停止表示すると計上される差枚数が大きいほど付与されるＳＴに当籤する確率が大きくなる。
【０１３６】
［パチスロ機１の演出画面］
次にパチスロ機１の演出画面の一例について説明する。図２５は、パチスロ機１の液晶表示部２ｂに表示される演出画面の一例を説明するための説明図である。図２５−１（１）〜（３）は、ナビポイント獲得期間遊技移行時のミニゲーム発生画面表示例であり、図２５−２（４）は、当籤役を報知する報知画面表示例である。
【０１３７】
パチスロ機１は、ポイント獲得遊技であるミニゲームに移行すると抽籤された場合には、図２５−１（１）〜（３）に示すように、ミニゲームに移行することを液晶表示部２ｂに表示する。図２５−１（１）のミニゲーム発生画面の表示例は、出題される漢字選択ゲームの難易度が「難しい」である場合の一例であり、図２５−１（２）のミニゲーム発生画面の表示例は、出題される漢字選択ゲームの難易度が「普通」である場合の一例であり、図２５−１（３）のミニゲーム発生画面の表示例は、出題される漢字選択ゲームの難易度が「簡単」である場合の一例である。
【０１３８】
また、パチスロ機１は、図２５−２（４）に示すように、ＳＴ遊技状態、またはＲＴ１遊技状態であって報知ポイントがある場合には、当籤役を報知する。図２５−２（４）の例を用いて説明すると、パチスロ機１は、青チェリー＋ベル１＋ベル３が当籤すると、液晶表示部２ｂに赤７および黄７を示唆する赤色の花火および黄色の花火を打ち上げる演出を表示する。
【０１３９】
［パチスロ機１の主制御回路処理］
次に、図２６を用いて、実施例１に係るパチスロ機１の主制御回路処理の流れについて説明する。図２６は、実施例１に係るパチスロ機１の主制御回路処理の流れを示すフローチャートである。
【０１４０】
同図に示すように、この主制御回路７１では、まずＣＰＵ３１は、遊技開始時の初期化処理（ＲＡＭ３３の記憶内容の初期化、通信データの初期化等）を行った後に（ステップＳ１）、ゲーム終了時のＲＡＭ３３の所定の記憶内容（例えば、内部当籤役を記憶する記憶領域の記憶内容）を消去する（ステップＳ２）。具体的には、前ゲームに使用されたＲＡＭ３３の書き込み可能エリアのデータの消去、ＲＡＭ３３の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次ゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。
【０１４１】
次に、ＣＰＵ３１は、後で図２８を用いて説明するボーナス作動監視処理を行う（ステップＳ３）。この処理では、ＢＢ１作動中フラグまたはＢＢ２作動中フラグの何れかがオンである場合に、ＲＢの作動を行うか否かのチェックが行われる。その後、ＣＰＵ３１は、スタートスイッチ６Ｓ、メダルセンサ１０Ｓ又はＢＥＴスイッチ１３Ｓからの入力に基づいてＢＥＴ数を更新する等のメダル投入・スタートチェック処理（後に図２９を用いて詳述）を行ない（ステップＳ４）、内部抽籤処理（後に図３０を用いて詳述）に使用する抽籤用の乱数を抽出する（ステップＳ５）。
【０１４２】
そして、ＣＰＵ３１は、ボーナス遊技状態（ＲＢ遊技状態）又は一般遊技状態のいずれの状態であるかを監視する遊技状態監視処理を行った後（ステップＳ６）、内部抽籤処理を行う（ステップＳ７）。この処理では、乱数値格納領域に格納されている乱数値が内部抽籤テーブルに規定されている複数の数値範囲のうち何れに属するかの判別が行われ、当該判別結果に基づいて内部当籤役が決定される。
【０１４３】
次に、ＣＰＵ３１は、ＲＴ遊技数カウンタ更新処理（後に図３８を用いて詳述）を行う（ステップＳ８）。ここで、ＲＴ遊技数カウンタ更新処理とは、ＲＴ作動中において行われた単位遊技の回数を計数するためのデータである。次に、ＣＰＵ３１は、スタートコマンドを副制御回路７２に対して送信する（ステップＳ９）。スタートコマンドには、内部当籤役や遊技状態などのデータが含まれている。
【０１４４】
そして、ＣＰＵ３１は、リール停止初期設定処理（後に図３２を用いて詳述）を行う（ステップＳ１０）。この処理では、各内部当籤役格納領域に基づく停止テーブルの決定等の処理が行われる。そして、ＣＰＵ３１は、前回のリール回転開始から“４．１秒”以上経過しているか否かを判定する（ステップＳ１１）。その結果、“４．１秒”以上経過していない場合には（ステップＳ１１否定）、ＣＰＵ３１は、ゲーム開始待ち時間消化の処理（ウェイト処理）を行う（ステップＳ１２）。また、これとは反対に“４．１秒”以上経過していた場合には（ステップＳ１１肯定）、ＣＰＵ３１は、そのままステップＳ１３に移行する。つまり、前回のゲームが開始してから所定時間（４．１秒）経過するまでの間は、遊技者によるゲーム開始操作を無効にしているのである。その後、ＣＰＵ３１は、全リールの回転開始をモータ駆動回路３９に要求する（ステップＳ１３）。
【０１４５】
続いて、ＣＰＵ３１は、リール停止許可コマンドを送信して（ステップＳ１４）、リール停止制御処理（後に図３３を用いて詳述）を行う（ステップＳ１５）。この後に、ＣＰＵ３１は、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒの図柄の停止態様に基づいて表示役（成立役）と払出枚数を検索するための表示役検索処理（後に図３４を用いて詳述）を行って（ステップＳ１６）、エラーチェック処理を行った後（ステップＳ１７）、表示役コマンドを送信する（ステップＳ１８）。
【０１４６】
その後、ＣＰＵ３１は、メダル払出処理を行った後（ステップＳ１９）、払出枚数に基づいてボーナス終了枚数カウンタを更新し（ステップＳ２０）、払出終了コマンドを送信する（ステップＳ２１）。ここで、ボーナス終了枚数カウンタが１以上であれば、メダルの払出枚数に応じて当該カウンタを減算する。
【０１４７】
そして、ＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグ又はＢＢ作動中フラグはオンか否かを判別する（ステップＳ２２）。その結果、ＲＢ作動中フラグ又はＢＢ（ＢＢ１、ＢＢ２またはＢＢ３）作動中フラグがオンではない場合には（ステップＳ２２否定）、ＣＰＵ３１は、ボーナス作動チェック処理（後に図３５を用いて詳述）を行って（ステップＳ２３）、ステップＳ２に戻る。これとは反対に、ＲＢ作動中フラグ又はＢＢ作動中フラグがオンである場合には（ステップＳ２２肯定）、ＣＰＵ３１は、ボーナス終了チェック処理（後に図３６を用いて詳述）を行う（ステップＳ２４）。
【０１４８】
その後、リプレイ作動チェック処理を行う（ステップＳ２５）。この処理は、表示役がリプレイであるかを否かを判断し、リプレイであると判断した場合に投入枚数カウンタを自動投入カウンタに複写する処理が行われる。投入枚数カウンタは、投入枚数を計数するためのデータである。自動投入カウンタは、前回の単位遊技においてリプレイに係る図柄の組み合わせが表示されたかを識別し、前回の単位遊技における投入枚数を特定するためのデータである。このように、ＣＰＵ３１は、ステップＳ２からステップＳ２５を単位遊技における処理として実行し、ステップＳ２５が終了すると、次回の単位遊技における処理を実行すべく、ステップＳ２に戻る。
【０１４９】
［パチスロ機１の割込処理］
次に、図２７を用いて、実施例１に係るパチスロ機１の割込処理の流れについて説明する。図２７は、実施例１に係るパチスロ機１の割込処理の流れを示すフローチャートである。なお、この割込処理は、１．１１７３ｍｓ毎に定期的に行われるものである。
【０１５０】
同図に示すように、パチスロ機１のＣＰＵ３１は、まず、入力ポートのチェック処理を行う（ステップＳ２７）。具体的には、スタートレバー６の操作によるスタートスイッチ６Ｓからの入力等の有無を確認する。この後、ＣＰＵ３１は、通信データの送信処理を行った後（ステップＳ２８）、リール制御処理を行う（ステップＳ２９）。具体的には、制御対象のリールを示す情報をリール識別子として設定し、そのリールの駆動を制御する。
【０１５１】
続いて、ＣＰＵ３１は、７ＳＥＧ駆動処理を行った後（ステップＳ３０）、ランプ駆動処理を行う（ステップＳ３１）。具体的には、ゲームに賭けられているメダルの枚数に基づいてＢＥＴランプ１７ａ〜１７ｃを点灯させる。また、貯留（クレジット）されているメダルの枚数、役の入賞時のメダルの払出枚数等をクレジット表示部１９に表示させる。そして、ＣＰＵ３１は、タイマ管理処理を行う（ステップＳ３２）。なお、上記の割り込み処理が終了した後、１．１１７３ｍｓ後に再び割込処理を開始する。
【０１５２】
［パチスロ機１のボーナス作動監視処理］
次に、図２８を用いて、実施例１に係るパチスロ機１のボーナス作動監視処理の流れについて説明する。図２８は、実施例１に係るパチスロ機１のボーナス作動監視処理の流れを示すフローチャートである。
【０１５３】
同図に示すように、パチスロ機１のＣＰＵ３１は、ＢＢ１作動中フラグまたはＢＢ２作動中フラグのうちのいずれかがオンであるか否かを判別する（ステップＳ４１）。ＣＰＵ３１は、ＢＢ１作動中フラグまたはＢＢ２作動中フラグのうちのいずれもオンでないと判定された場合には（ステップＳ４１否定）、ボーナス作動監視処理は終了して図２６に示すステップＳ４に戻る。また、ＣＰＵ３１は、ＢＢ１作動中フラグまたはＢＢ２作動中フラグのうちのいずれかがオンであると判定された場合には（ステップＳ４１肯定）、ＲＢ作動中フラグがオンか否かを判別する（ステップＳ４２）。その結果、ＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグがオンである場合には（ステップＳ４２肯定）、ボーナス作動時テーブルに基づいてＲＢ作動時処理を行って（ステップＳ４３）、図２６に示すステップＳ４に戻る。また、ＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグがオンでない場合には（ステップＳ４２否定）、ＲＢ作動時処理を行わずに、図２６に示すステップＳ４に戻る。
【０１５４】
このように、ＢＢ１作動中フラグ、ＢＢ２作動中フラグまたはＢＢ３作動中フラグのうちのいずれかがオンであればＲＢの作動が終了しても次の単位遊技において直ちにＲＢの作動が開始され、ＢＢ１、ＢＢ２またはＢＢ３が作動中であればＲＢの作動が連続的に行われる構成となっている。この処理が終了すると、ボーナス作動監視処理を終了する。
【０１５５】
［パチスロ機１のメダル投入・スタートチェック処理］
次に、図２９を用いて、実施例１に係るパチスロ機１のメダル投入・スタートチェック処理の流れについて説明する。図２９は、実施例１に係るパチスロ機１のメダル投入・スタートチェック処理の流れを示すフローチャートである。
【０１５６】
同図に示すように、まず、パチスロ機１のＣＰＵ３１は、自動投入カウンタは０であるか否かを判別する（ステップＳ５１）。この処理では、前回の単位遊技においてリプレイに係る図柄の組み合わせが表示されたか否かが判別される。ＣＰＵ３１は、自動投入カウンタが０でないと判別したときには、自動投入処理を行う（ステップＳ５２）。具体的には、自動投入カウンタを投入枚数カウンタに複写する処理が行われる。
【０１５７】
そして、ＣＰＵ３１は、メダルセンサ・ＢＥＴスイッチのチェックを行う（ステップＳ５３）。具体的には、ＣＰＵ３１は、メダルセンサ１０Ｓ又はＢＥＴスイッチ１３Ｓからの入力チェックを行う。次に、ＣＰＵ３１は、メダルが投入されたか否かを判定する（ステップＳ５４）。具体的には、メダルセンサ１０Ｓ又はＢＥＴスイッチ１３Ｓからの信号を検出したか否かによってメダルが投入されたか否かを判定する。その結果、メダルが投入されていない場合には（ステップＳ５４否定）、ステップＳ５３に戻る。
【０１５８】
また、メダルが投入されていた場合には（ステップＳ５４肯定）、ＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタが最大値であるか否かを判別する（ステップＳ５５）。ＣＰＵ３１は、投入枚数が最大値でないと判別した場合には（ステップＳ５５否定）、投入枚数カウンタの更新を行って（ステップＳ５６）、投入枚数に応じたラインを有効化した後（ステップＳ５７）、ＢＥＴコマンドの送信を行う（ステップＳ５８）。これとは反対に、投入枚数が最大値であると判別した場合には（ステップＳ５５肯定）、ＣＰＵ３１は、クレジットカウンタを１加算する（ステップＳ５９）。クレジットカウンタは、クレジットされるメダルの枚数を計数するためのデータである。
【０１５９】
ＢＥＴコマンド送信後、ＣＰＵ３１は、スタートスイッチがオンか否かを判定する（ステップＳ６０）。その結果、スタートスイッチがオンされた場合には（ステップＳ６０肯定）、ＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタは３であるかを判定する（ステップＳ６１）。これとは反対に、スタートスイッチがオンではない場合には（ステップＳ６０否定）、ＣＰＵ３１は、ステップＳ５４に戻る。そして、ＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタが３である場合には（ステップＳ６１肯定）、図２６に示すステップＳ５に戻る。一方、ＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタが３でない場合には（ステップＳ６１否定）、ステップＳ５４に戻る。
【０１６０】
［パチスロ機１の内部抽籤処理］
次に、図３０を用いて、実施例１に係るパチスロ機１の内部抽籤処理の流れについて説明する。図３０は、実施例１に係るパチスロ機１の内部抽籤処理の流れを示すフローチャートである。
【０１６１】
図３０に示すように、パチスロ機１のＣＰＵ３１は、まず、遊技状態に応じて内部抽籤処理に用いる内部抽籤テーブルを参照し、内部抽籤テーブル決定テーブルに基づいて、内部抽籤テーブルの種別と抽籤回数を決定し（ステップＳ９１）、乱数値を取得して（ステップＳ９２）、当籤番号の初期値として１をセットする（ステップＳ９３）。その後、ＣＰＵ３１は、内部当籤テーブルを参照し、遊技状態と当籤番号とに基づいて、抽籤値を取得し（ステップＳ９４）、当籤したか否かを判定する（ステップＳ９５）。その結果、ＣＰＵ３１は、当籤していないと判別したときには（ステップＳ９５否定）、当籤番号に１を加算し（ステップＳ９６）、抽籤回数が満たされたか否かを判定する（ステップＳ９７）。
【０１６２】
その結果、ＣＰＵ３１は、抽籤番号が満たされていないと判定した場合には（ステップＳ９７否定）、ステップＳ９４の処理に戻る。また、ＣＰＵ３１は、抽籤番号が満たされたと判定した場合には（ステップＳ９７肯定）、当籤番号に０をセットし（ステップＳ９８）、ステップＳ９９に進む。
【０１６３】
また、ＣＰＵ３１は、ステップＳ９５において、当籤したと判別したときには（ステップＳ９５肯定）、内部当籤役決定テーブルを参照し、当籤番号と遊技状態に基づいて内部当籤役を決定する（ステップＳ９９）。次に、ＣＰＵ３１は、決定された内部当籤役を該当する内部当籤役格納領域に格納する（ステップＳ１００）。
【０１６４】
そして、ＣＰＵ３１は、内部当籤役にＢＢ（ＢＢ１、ＢＢ２、ＢＢ３）またはＲＢが含まれるか否かを判定し（ステップＳ１０１）、内部当籤役にＢＢまたはＲＢが含まれないと判定された場合には（ステップＳ１０１否定）、図２６に示すステップＳ８に戻る。また、ＣＰＵ３１は、内部当籤役にＢＢまたはＲＢが含まれていると判定された場合には（ステップＳ１０１肯定）、ＲＴ１またはＲＴ２が作動中であれば作動中フラグをオフにしてＲＴ３作動中フラグをオンする（ステップＳ１０２）。
【０１６５】
そして、ＣＰＵ３１は、既に持越役格納領域にデータが格納されているか否かを判定し（ステップＳ１０３）、既に持越役格納領域にデータが格納されていると判定された場合には（ステップＳ１０３肯定）、図２６に示すステップＳ８に戻る。また、ＣＰＵ３１は、既に持越役格納領域にデータが格納されていないと判定された場合には（ステップＳ１０３否定）、内部当籤役に基づいて、持越役格納領域に対象のデータを格納する（ステップＳ１０４）。
【０１６６】
［パチスロ機１のＲＴ遊技数カウンタ更新処理］
次に、図３１を用いて、実施例１に係るパチスロ機１のＲＴ遊技数カウンタ更新処理の流れについて説明する。図３１は、実施例１に係るパチスロ機１のＲＴ遊技数カウンタ更新処理の流れを示すフローチャートである。
【０１６７】
同図に示すように、パチスロ機１のＣＰＵ３１は、ＲＴ遊技数カウンタが１以上であるかを判定する（ステップＳ１２１）。その結果、ＲＴ遊技数カウンタが１以上でない場合には（ステップＳ１２１否定）、図２６に示すステップＳ９に戻る。一方。ＲＴ遊技数カウンタが１以上である場合には（ステップＳ１２１肯定）、ＣＰＵ３１は、ＲＴ遊技数カウンタを１減算し（ステップＳ１２２）、ＲＴ遊技数カウンタが０になったかを判定する（ステップＳ１２３）。その結果、ＣＰＵ３１は、ＲＴ遊技数カウンタが０でない場合には（ステップＳ１２３否定）、図２６に示すステップＳ９に戻り、ＲＴ遊技数カウンタが０である場合には（ステップＳ１２３肯定）、ＲＴ１作動中フラグをオフにした後（ステップＳ１２４）、図２６に示すステップＳ９に戻る。
【０１６８】
［パチスロ機１のリール停止初期設定処理］
次に、図３２を用いて、実施例１に係るパチスロ機１のリール停止初期設定処理の流れについて説明する。図３２は、実施例１に係るパチスロ機１のリール停止初期設定処理の流れを示すフローチャートである。
【０１６９】
同図に示すように、パチスロ機１のＣＰＵ３１は、内部当籤役格納領域に格納されている内部当籤結果に関する情報をセットし（ステップＳ１３１）、内部抽籤結果がハズレまたはボーナスであるか否かを判定する（ステップＳ１３２）。そして、ＣＰＵ３１は、内部抽籤結果がハズレまたはボーナスである場合には（ステップＳ１３２肯定）、持越役が持ち越し中であるか否かを判定する（ステップＳ１３３）。その結果、ＣＰＵ３１は、持越役を持ち越し中である場合には（ステップＳ１３３肯定）、内部当たりフラグに応じた内部抽籤結果情報をセットする（ステップＳ１３４）。
【０１７０】
ＣＰＵ３１は、Ｓ１３４の後、Ｓ１３２において内部抽籤結果がハズレまたはボーナスである場合（ステップＳ１３２否定）、または、Ｓ１３３において持越役が持ち越し中でないと判定された（ステップＳ１３３否定）場合には、ＣＰＵ３１は、内部抽籤結果に応じた停止テーブルをセットする（ステップＳ１３５）。そして、ＣＰＵ３１は、処理実行回数として３をセットし（ステップＳ１３６）、表示役予想格納処理を行って（ステップＳ１３７）、図２６にステップＳ１１に戻る。ここで、表示役予想格納処理とは、滑りコマ数先の表示役を予想して取得する処理である。
【０１７１】
［パチスロ機１のリール停止制御処理］
次に、図３３を用いて、実施例１に係るパチスロ機１のリール停止制御処理の流れについて説明する。図３３は、実施例１に係るパチスロ機１のリール停止制御処理の流れを示すフローチャートである。
【０１７２】
同図に示すように、パチスロ機１のＣＰＵ３１は、有効なストップスイッチがオンされたか否か（つまり、停止スイッチ７ＬＳ，７ＳＣ，７ＲＳからの入力があるか否か）を判定する（ステップＳ２１１）。その結果、有効なストップスイッチがオンされていない場合、（ステップＳ２１１否定）、ＣＰＵ３１は、停止制御の対象となるリールが第３停止であるか否かを判定する（ステップＳ２１２）。これとは反対に、有効なストップスイッチがオンされている場合には（ステップＳ２１１肯定）、ＣＰＵ３１は、ステップＳ２１４に移行する。
【０１７３】
ここでステップＳ２１２の説明に戻ると、ＣＰＵ３１は、第３停止である場合には（ステップＳ２１２肯定）、ＣＰＵ３１は、自動第３停止処理を行う（ステップＳ２１３）。
【０１７４】
続いて、ＣＰＵ３１は、図柄カウンタとストップボタンの種別に基づいて、停止テーブルから滑りコマ数を抽出し（ステップＳ２１４）、抽出された滑りコマ数と表示役予想格納処理にて決定された滑りコマ数先の表示役とを比較して内部当籤役に基づいた停止が可能な滑りコマ数であるか否かを決定した後（ステップＳ２１５）、各リールに停止させた図柄のリールポジションＮｏの情報を含んだ回胴停止コマンドを送信し（ステップＳ２１６）、滑りコマ数分、リールが回転するのを待ち（ステップＳ２１７）、リールの回転停止を要求する（ステップＳ２１８）。
【０１７５】
リールの回転停止要求後、ＣＰＵ３１は、押圧操作が有効なストップボタンがあるかを判定する（ステップＳ２１９）。その結果、押圧操作が有効なストップボタンがある場合には（ステップＳ２１９肯定）、ＣＰＵ３１は、前述した表示役予想格納処理を行って（ステップＳ２２０）、ステップＳ２１１に戻る。これとは反対に、押圧操作が有効なストップボタンがない場合には（ステップＳ２１９否定）、ＣＰＵ３１は、図２６に示すＳ１６に戻る。
【０１７６】
［パチスロ機１の表示役検索処理］
次に、図３４を用いて、実施例１に係るパチスロ機１の表示役検索処理の流れについて説明する。図３４は、実施例１に係るパチスロ機１の表示役検索処理の流れを示すフローチャートである。
【０１７７】
同図に示すように、パチスロ機１のＣＰＵ３１は、図柄格納領域の先頭アドレスをセットし、有効ラインカウンタを取得する（ステップＳ２５１）例えば、有効ラインカウンタとして５が取得される。そして、ＣＰＵ３１は、図柄格納領域の先頭アドレスを取得し（ステップＳ２５２）、３つの図柄格納領域に格納されている図柄の組み合わせと比較し、表示役検索回数としてリールの数の３をセットする（ステップＳ２５３）。続いて、ＣＰＵ３１は、回転中の識別子が格納された図柄格納位置領域を除いて一致するか否かを判別する（ステップＳ２５４）。その結果、ＣＰＵ３１は、表示役検索回数が０であると判断した場合には（ステップＳ２５４肯定）、図柄組合せテーブルを参照し、決定された表示役に基づいて、払出枚数を決定し、払出枚数カウンタを更新する（ステップＳ２５５）。また、ＣＰＵ３１は、表示役検索回数が０でないと判断した場合には（ステップＳ２５４否定）、ステップＳ２５６に移行する。
【０１７８】
そして、ＣＰＵ３１は、図柄組合せテーブルのアドレスを更新して（ステップＳ２５６）、エンドコードであるかを判定する（ステップＳ２５７）。その結果、ＣＰＵ３１は、エンドコードでないと判定した場合には（ステップＳ２５７否定）、ステップＳ２５３に戻る。一方、ＣＰＵ３１は、エンドコードであると判定した場合には（ステップＳ２５７肯定）、有効ラインカウンタが０であるか否かを判定する（ステップＳ２５８）。その結果、ＣＰＵ３１は、有効ラインカウンタが０でないと判定した場合には（ステップＳ２５８否定）、有効ラインカウンタを１減算し、図柄格納領域のアドレスを更新して（ステップＳ２５９）、ステップＳ２５２に戻る。また、ＣＰＵ３１は、有効ラインカウンタが０であると判定した場合には（ステップＳ２５８肯定）、図２６のステップＳ１７に戻る。
【０１７９】
［パチスロ機１のボーナス作動チェック処理］
次に、図３５を用いて、実施例１に係るパチスロ機１のボーナス作動チェック処理の流れについて説明する。図３５は、実施例１に係るパチスロ機１のボーナス作動チェック処理の流れを示すフローチャートである。
【０１８０】
同図に示すように、パチスロ機１のＣＰＵ３１は、表示役がＢＢ１、ＢＢ２、ＢＢ３或いはＲＢであるか否かを判定する（ステップＳ２６１）。その結果、表示役がＢＢ１、ＢＢ２、ＢＢ３或いはＲＢである場合には（ステップＳ２６１肯定）、ＣＰＵ３１は、ＲＴ３作動中フラグをオフし、ボーナス作動時テーブルに基づいてＢＢ作動時処理を行う（ステップＳ２６２）。そして、ＣＰＵ３１は、持越役をクリアし（ステップＳ２６３）、ボーナス開始コマンドを送信して（ステップＳ２６４）、図２６に示すステップＳ２５に戻る。
【０１８１】
ここで、ステップＳ２６１の説明に戻ると、表示役がＢＢ１、ＢＢ２、ＢＢ３またはＲＢのいずれでもない場合には（ステップＳ２６１否定）、ＣＰＵ３１は、表示役がチェリー（青チェリー、赤チェリー、黄チェリー）であるかを判定する（ステップＳ２６５）。この結果、チェリーである場合には（ステップＳ２６５肯定）、ＣＰＵ３１は、ＲＴ１作動中（つまり、ＲＴ１作動中フラグがオン）であるかを判定する（ステップＳ２６６）。その結果、ＲＴ１作動中である場合には（ステップＳ２６６肯定）、ＲＴ遊技数カウンタおよびＲＴ１作動中データをクリアしてＲＴ２作動中フラグをオンして（ステップＳ２６７）、図２６に示すＳ２５に戻る。つまり、ＣＰＵ３１は、ＲＴ１終了役であるチェリーが表示されると、ＲＴ遊技数カウンタに記憶されたＲＴ１遊技数を０に更新してＲＴ１遊技を終了させ、ＲＴ２遊技を開始させる。また、表示役がチェリーでない場合（ステップＳ２６５否定）または、ＲＴ１作動中でない場合は（ステップＳ２６６否定）、図２６示すＳ２５に戻る。
【０１８２】
［パチスロ機１のボーナス終了チェック処理］
次に、図３６を用いて、実施例１に係るパチスロ機１のボーナス終了チェック処理の流れについて説明する。図３６は、実施例１に係るパチスロ機１のボーナス終了チェック処理の流れを示すフローチャートである。
【０１８３】
同図に示すように、パチスロ機１のＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２７１）。その結果、ＲＢ作動中フラグがオンである場合には（ステップＳ２７１肯定）、ＣＰＵ３１は、遊技可能回数を１減算し、入賞が成立したなら入賞可能回数を１減算する（ステップＳ２７２）。
【０１８４】
続いて、ＣＰＵ３１は、遊技可能回数及び入賞可能回数のうち少なくとも一方が０か否かを判定する（ステップＳ２７３）。その結果、少なくとも一方が０である場合には（ステップＳ２７３肯定）、ＣＰＵ３１は、ＲＢ終了時処理を行い（ステップＳ２７４）、ＢＢ作動中フラグはオンであるか否か判定する（ステップＳ２７５）。
【０１８５】
また、これとは反対に、遊技可能回数及び入賞可能回数のうち少なくとも一方が０でない場合には（ステップＳ２７３否定）、ＣＰＵ３１は、ＢＢ作動中フラグはオンであるか否か判定する（ステップＳ２７５）。ここで、ステップＳ２７１の説明に戻ると、ＲＢ作動中フラグがオンでない場合には（ステップＳ２７１否定）、同様に、ＣＰＵ３１は、ＢＢ作動中フラグはオンであるか否か判定する（ステップＳ２７５）。
【０１８６】
その結果、ＣＰＵ３１は、ＢＢ作動中フラグはオンでない場合には（ステップＳ２７５否定）、図２６に示すステップＳ２５に戻る。一方、ＣＰＵ３１は、ＢＢ作動中フラグはオンである場合には（ステップＳ２７５肯定）、払出可能枚数は１以上であるか否かを判定する（ステップＳ２７６）。
【０１８７】
その結果、払出可能枚数が１以上である場合には（ステップＳ２７６肯定）、ＣＰＵ３１は、図２６に示すステップＳ２５に戻る。これとは反対に、払出可能枚数が１以上でない場合には（ステップＳ２７６否定）、ＣＰＵ３１は、ＢＢ終了時処理（なお、ＲＢ作動中フラグがオンの場合には、ＲＢ終了処理）を行い（ステップＳ２７７）、ＢＢ作動中フラグ及びＲＢ作動中フラグをオフにする。そして、ＣＰＵ３１は、ＢＢ作動中フラグおよびＲＢ作動中フラグをオフにし、ＲＴ１作動中フラグをオンにして（ステップＳ２７８）、図２６に示すステップＳ２５に戻る。
【０１８８】
［パチスロ機１のサブ制御処理］
次に、図３７を用いて、実施例１に係るパチスロ機１のサブ制御処理の流れについて説明する。図３７は、実施例１に係るパチスロ機１のサブ制御処理の流れを示すフローチャートである。なお、このサブ制御処理は、スタートレバーのＯＮを契機に、内部抽籤処理等の処理終了からリール回転開始までの間に送られてきます。
【０１８９】
同図に示すように、パチスロ機１の副制御回路７２は、主制御回路７１から入力されるコマンドを監視する（ステップＳ２８０）。具体的には、副制御回路７２は、スタートレバーのＯＮを契機に、内部抽籤処理等の処理終了からリール回転開始までの間に送られてくるコマンドの入力を監視する。そして、副制御回路７２は、入力されたコマンドを処理するコマンド入力処理（後に、図３８を用いて詳述）を行う（ステップＳ２８１）。続いて、副制御回路７２は、液晶表示装置１３１に画像描写を行う旨のコマンドを出力する処理行った後（ステップＳ２８２）、画像描画処理（後に、図４２を用いて詳述）を行う（ステップＳ２８３）。
【０１９０】
そして、副制御回路７２は、ＶＤＰカウンタが“２”であるか否かを判定する（ステップＳ２８４）。具体的には、副制御回路７２は、カウントされているＶＤＰカウンタからＶＤＰカウンタ値を読み出し、“２”であるか否かを判定する。つまり、１／６０ｓ毎にＶＤＰカウンタが“１”増加するため、副制御回路７２は、１／３０ｓ経過したか否かを判断することとなる。
【０１９１】
ここで、ＶＤＰカウンタが“２”ではないと判定された場合には（ステップＳ２８４否定）、副制御回路７２は、本サブルーチンを終了するが、これとは反対に、ＶＤＰカウンタが“２”であると判定された場合には（ステップＳ２８４肯定）、副制御回路７２は、ＶＤＰカウンタに“０”をセットし（ステップＳ２８５）、さらに、バンク切替指示を表示制御回路２５０に供給して（ステップＳ２８６）、本サブルーチンを終了する。
【０１９２】
［パチスロ機１のコマンド入力処理］
次に、図３８を用いて、実施例１に係るパチスロ機１のコマンド入力処理の流れについて説明する。図３８は、実施例１に係るパチスロ機１のコマンド入力処理の流れを示すフローチャートである。
【０１９３】
同図に示すように、パチスロ機１の副制御回路７２は、未処理コマンドがあるかを判定し（ステップＳ２９１）、この結果、未処理コマンドがない場合には（ステップＳ２９１否定）、図３７に示すステップＳ２８２に戻る。また、副制御回路７２は、未処理コマンドがある場合には（ステップＳ２９１肯定）、遊技データ格納アドレスをセットし（ステップＳ２９２）、ジャンプテーブルを参照して、コマンド種別に応じたジャンプ処理（後に、図３９を用いて詳述）を行う（ステップＳ２９３）。そして、副制御回路７２は、コマンドを処理済にセットして（ステップＳ２９４）、図３７に示すステップＳ２８２に戻る。未処理コマンドがない場合には、副制御回路７２は、図３７に示すステップＳ２８２に戻る。
【０１９４】
［パチスロ機１のコマンド種別に応じたジャンプ処理］
次に、図３９を用いて、実施例１に係るパチスロ機１のコマンド種別に応じたジャンプ処理の流れについて説明する。図３９は、実施例１に係るパチスロ機１のコマンド種別に応じたジャンプ処理の流れを示すフローチャートである。
【０１９５】
同図に示すように、パチスロ機１の副制御回路７２は、未処理コマンドがあるか判定し（ステップＳ３０１）、その結果、未処理コマンドがない場合には（ステップＳ３０１否定）、図３８に示すステップＳ２９４に戻る。また、副制御回路７２は、未処理コマンドがある場合に（ステップＳ３０１肯定）、その未処理コマンドが０４Ｈ（遊技開始コマンド）であるかを判定する（ステップＳ３０２）。その結果、未処理コマンドが０４Ｈである場合には（ステップＳ３０２肯定）、演出関連処理（後に、図４０を用いて詳述）を行って（ステップＳ３０３）、図３８に示すステップＳ２９４に戻る。
【０１９６】
また、ステップＳ３０２に戻って説明すると、未処理コマンドが０４Ｈでない場合には（ステップＳ３０２否定）、副制御回路７２は、未処理コマンドが０７Ｈ（表示役成立コマンド）であるか否かを判定する（ステップＳ３０４）。その結果、副制御回路７２は、未処理コマンドが０７Ｈ（表示役成立コマンド）であると判定した場合には（ステップＳ３０４肯定）、メダル加算処理（後に、図４１を用いて詳述）を行って（ステップＳ３０５）、図３８に示すステップＳ２９４に戻る。
【０１９７】
一方、副制御回路７２は、未処理コマンドが０７Ｈ（表示役成立コマンド）でないと判定した場合には（ステップＳ３０４否定）、未処理コマンドが０９Ｈ（遊技状態変更コマンド）であるか否かを判定する（ステップＳ３０６）。その結果、副制御回路７２は、未処理コマンドが０９Ｈ（遊技状態変更コマンド）でないと判定した場合には（ステップＳ３０６否定）、受信したコマンドに応じた処理を行った後（ステップＳ３０８）、図３８に示すステップＳ２９４に戻る。
【０１９８】
一方、副制御回路７２は、未処理コマンドが０９Ｈであると判定した場合には（ステップＳ３０６肯定）、ＲＴ遊技数カウンタをセットし、今回のボーナス前に獲得したナビポイントをセットして（ステップＳ３０７）、図３８に示すステップＳ２９４に戻る。
【０１９９】
［パチスロ機１の演出関連処理］
次に、図４０を用いて、実施例１に係るパチスロ機１の演出関連処理の流れについて説明する。図４０は、実施例１に係るパチスロ機１の演出関連処理の流れを示すフローチャートである。
【０２００】
同図に示すように、パチスロ機１の副制御回路７２は、遊技消化回数カウンタが所定値（例えば、１００）であるか否かを判定し（ステップＳ３２１）、所定値でない場合には（ステップＳ３２１否定）、ＳＴ作動回数カウンタが１以上であるか否かを判定する（ステップＳ３２２）。その結果、副制御回路７２は、ＳＴ作動回数カウンタが１以上である場合には（ステップＳ３２２肯定）、ボーナスが内部当籤しているか否かを判定し（ステップＳ３２３）、ボーナスが内部当籤していないと判定された場合には（ステップＳ３２３否定）、ＳＴ作動中用演出選択テーブルに従い、内部当籤役等に応じた演出データの選択を行い（ステップＳ３２４）、ＳＴ作動回数カウンタから１減算して（ステップＳ３２５）、ＳＴ作動回数カウンタが０になったかを判定する（ステップＳ３２６）。
【０２０１】
その結果、副制御回路７２は、ＳＴ作動回数カウンタが０になったと判定した場合には（ステップＳ３２６肯定）、ＳＴ作動中フラグをオフにして（ステップＳ３２７）、図３８に示すステップＳ２９４に戻る。また、副制御回路７２は、ＳＴ作動回数カウンタが０になっていないと判定した場合には（ステップＳ３２６否定）、ＳＴ作動中フラグをオンにしたままで、図３８に示すステップＳ２９４に戻る。
【０２０２】
一方、ステップＳ３２３において、ボーナスが内部当籤していると判定された場合には（ステップＳ３２３肯定）、ＳＴ作動中フラグをオフにし、遊技メダル加算カウンタをクリアする（ステップＳ３２８）。そして、副制御回路７２は、ステップＳ３２８の後、またはステップＳ３２２において、ＳＴ作動回数カウンタが１以上でない場合には（ステップＳ３２２否定）、ＲＴ遊技数カウンタが０より大きいか否かを判定する（ステップＳ３２９）。
【０２０３】
その結果、副制御回路７２は、ＲＴ遊技数カウンタが０より大きいと判定された場合には（ステップＳ３２９肯定）、ナビポイントが０より大きいか否かを判定する（ステップＳ３３０）。副制御回路７２は、ナビポイントが０より大きいと判定された場合には（ステップＳ３３０肯定）、ＲＴ遊技状態用演出選択テーブルに従い、内部当籤役に応じた演出データの選択を行って（ステップＳ３３１）、図３８に示すステップＳ２９４に戻る。また、副制御回路７２は、ＲＴ遊技数カウンタが０より大きくないと判定された場合には（ステップＳ３２９否定）、または、ナビポイントが０より大きくないと判定された場合には（ステップＳ３３０否定）、遊技消化回数カウンタに１を加算する（ステップＳ３３２）。
【０２０４】
その後、副制御回路７２は、一般遊技状態用の演出選択テーブルに従い、内部当籤役等に応じた演出データの選択を行い（ステップＳ３３３）、図３８に示すステップＳ２９４に戻る。また、副制御回路７２は、遊技消化回数カウンタが所定値である場合には（ステップＳ３２１肯定）、現在の遊技メダル加算カウンタの値に応じたＳＴ作動抽籤テーブルによるＳＴ抽籤とナビポイント抽籤を行い（ステップＳ３３４）、抽籤の結果が当籤したか否かを判定する（ステップＳ３３５）。その結果、副制御回路７２は、抽籤の結果が当籤していないと判定した場合には（ステップＳ３３５否定）、図３８に示すステップＳ２９４に戻る。また、副制御回路７２は、抽籤の結果が当籤していると判定した場合には（ステップＳ３３５肯定）、ＳＴ作動中とし、ＳＴ遊技回数カウンタに５０をセットし、ナビポイントに当籤した場合には、ナビポイントに加算する（ステップＳ３３６）。
【０２０５】
［パチスロ機１のメダル加算処理］
次に、図４１を用いて、実施例１に係るパチスロ機１のメダル加算処理の流れについて説明する。図４１は、実施例１に係るパチスロ機１のメダル加算処理の流れを示すフローチャートである。
【０２０６】
同図に示すように、パチスロ機１の副制御回路７２は、内部当籤役がチェリーとベルの同時当籤（重複当籤）であるか否かを判定し（ステップＳ３４１）、内部当籤役がチェリーとベルの同時当籤でない場合には（ステップＳ３４１否定）、図３８に示すステップＳ２９４に戻る。また、副制御回路７２は、内部当籤役がチェリーとベルの同時当籤である場合には（ステップＳ３４１肯定）、表示役がチェリーであるか否かを判定し（ステップＳ３４２）、表示役がチェリーでない場合には（ステップＳ３４２否定）、通常画面の演出データをセットして（ステップＳ３４６）、図３８に示すステップＳ２９４に戻る。
【０２０７】
一方、副制御回路７２は、表示役がチェリーである場合には（ステップＳ３４２肯定）、ＲＴ遊技数カウンタが「１」以上であるか否かを判定し（ステップＳ３４３）、ＲＴ遊技数カウンタが「１」以上でない場合には（ステップＳ３４３否定）、ベルトチェリーとの払出し枚数の差分（つまり、ベルの払出枚数「１１枚」からチェリーの払出枚数「６枚」を引いた差枚数「５枚」）を遊技メダル加算カウンタに加算し（ステップＳ３４５）、通常画面の演出データをセットして（ステップＳ３４６）、図３８に示すステップＳ２９４に戻る。
【０２０８】
一方、副制御回路７２は、ＲＴ遊技数カウンタが「１」以上である場合には（ステップＳ３４３肯定）、ナビポイントカウンタの値を「０」に更新し（ステップＳ３４４）、通常画面の演出データをセットし（ステップＳ３４６）、図３８に示すステップＳ２９４に戻る。
【０２０９】
［パチスロ機１の画像描画処理］
次に、図４２を用いて、実施例１に係るパチスロ機１の画像描画処理の流れについて説明する。図４２は、実施例１に係るパチスロ機１の画像描画処理の流れを示すフローチャートである。
【０２１０】
同図に示すように、パチスロ機１の副制御回路７２は、遊技開始コマンド処理において決定された各種演出データを取得する（ステップＳ３８１）。そして、副制御回路７２は、取得した各種演出データをＶＤＰに送信して遊技演出画面を表示し（ステップＳ３８２）、図３７に示すＳ２８４に戻る。
【０２１１】
[実施例１の効果]
上述してきたように、パチスロ機１は、例えば、同時に停止表示することが出来ない払出枚数が異なるチェリーとベルが同時に当籤した場合に、ベルよりも払出枚数が少ないチェリーを停止表示すると、当籤役報知遊技状態に移行する確率が上昇し、一方、チェリーよりも払出枚数が多いベルを停止表示すると、当籤役報知遊技状態に移行する確率が低下する。つまり、払出枚数の多い役を停止表示することを優先させるか、もしくは当籤役報知遊技状態を優先させるかを遊技者が選択する結果、戦略性および多様性に富んだ、面白みのある遊技性を提供することが可能である。
【実施例２】
【０２１２】
さて、これまで本発明の実施例について説明したが、本発明は上述した実施例以外にも、種々の異なる形態にて実施されてよいものである。そこで、以下では実施例２として本発明に含まれる他の実施例を説明する。
【０２１３】
（１）本発明の対象
上記の実施例１では、予め設定された所定の５ラインが固定的に有効ラインとなるパチスロ機に本発明を適用する実施例について説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、如何なる有効ライン数を有するパチスロ機でも本発明を同様に適用することができる。
【０２１４】
上記の実施例１では、本発明を機械的回転リールを有するパチスロ機に適用する実施例について説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、電気的回転リールを有するパチスロ機であっても本発明を同様に適用することができる。
【産業上の利用可能性】
【０２１５】
以上のように、本発明に係る遊技機は、戦略性および多様性に富んだ、面白みのある遊技性を提供することに適する。
【図面の簡単な説明】
【０２１６】
【図１】実施例１に係るパチスロ機１の概要および特徴を説明するための図である。
【図２】実施例１に係るパチスロ機１の外観構成を示す斜視図である。
【図３】実施例１に係るパチスロ機１のパネル表示部２ａ及び液晶表示部２ｂを説明するための説明図である。
【図４】実施例１に係るパチスロ機１のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上に表される図柄の一例を示す図である。
【図５】実施例１に係るパチスロ機１の内部構成を示すブロック図である。
【図６】実施例１に係るパチスロ機１の副制御回路７２の回路構成を示すブロック図である。
【図７】実施例１においてパチスロ機１が採用する図柄配置テーブルの一例を示す図である。
【図８】実施例１においてパチスロ機１が採用する内部抽籤テーブル決定テーブルの一例を示す図である
【図９−１】実施例１においてパチスロ機１が採用する内部抽籤テーブルの一例を示す図である。
【図９−２】実施例１においてパチスロ機１が採用する内部抽籤テーブルの一例を示す図である。
【図１０】実施例１においてパチスロ機１が採用する内部当籤役決定テーブルの一例を示す図である。
【図１１】実施例１においてパチスロ機１が採用する内部当籤役１の格納領域の一例を示す図である。
【図１２】実施例１においてパチスロ機１が採用する内部当籤役２の格納領域の一例を示す図である。
【図１３】実施例１においてパチスロ機１が採用する持越役の格納領域の一例を示す図である。
【図１４】実施例１においてパチスロ機１が採用する作動中フラグの格納領域の一例を示す図である。
【図１５】実施例１においてパチスロ機１が採用する遊技状態の格納領域の一例を示す図である。
【図１６】実施例１に係るパチスロ機１の役と図柄組合せと払出枚数との関係を説明するための説明図である。
【図１７】実施例１においてパチスロ機１が採用するボーナス作動時テーブルの一例を示す図である。
【図１８】実施例１においてパチスロ機１が採用する停止テーブル決定テーブルの一例を示す図である。
【図１９】実施例１においてパチスロ機１が採用する図柄格納領域の一例を示す図である。
【図２０】副制御回路７２のジャンプテーブルの一例を説明するための説明図である。
【図２１】副制御回路７２の演出選択テーブルの一例を説明するための説明図である。
【図２２】副制御回路７２の演出選択テーブルの一例を説明するための説明図である。
【図２３】副制御回路７２のナビポイント抽籤テーブルの一例を説明するための説明図である。
【図２４】副制御回路７２のＳＴ動作抽籤テーブルの一例を説明するための説明図である。
【図２５−１】パチスロ機１の液晶表示部２ｂに表示される演出画面の一例を説明するための説明図である。
【図２５−２】パチスロ機１の液晶表示部２ｂに表示される演出画面の一例を説明するための説明図である。
【図２６】実施例１に係るパチスロ機１の主制御回路処理の流れを示すフローチャートである。
【図２７】実施例１に係るパチスロ機１の割込処理の流れを示すフローチャートである。
【図２８】実施例１に係るパチスロ機１の実施例１に係るパチスロ機１のボーナス作動監視処理の流れを示すフローチャートである。
【図２９】実施例１に係るパチスロ機１のメダル投入・スタートチェック処理の流れを示すフローチャートである。
【図３０】実施例１に係るパチスロ機１の内部抽籤処理の流れを示すフローチャートである。
【図３１】実施例１に係るパチスロ機１のＲＴ遊技数カウンタ更新処理の流れを示すフローチャートである。
【図３２】実施例１に係るパチスロ機１のリール停止初期設定処理の流れを示すフローチャートである。
【図３３】実施例１に係るパチスロ機１のリール停止制御処理の流れを示すフローチャートである。
【図３４】実施例１に係るパチスロ機１の表示役検索処理の流れを示すフローチャートである。
【図３５】実施例１に係るパチスロ機１のボーナス作動チェック処理の流れを示すフローチャートである。
【図３６】実施例１に係るパチスロ機１のボーナス終了チェック処理の流れを示すフローチャートである。
【図３７】実施例１に係るパチスロ機１のサブ制御処理の流れを示すフローチャートである。
【図３８】実施例１に係るパチスロ機１のコマンド入力処理の流れを示すフローチャートである。
【図３９】実施例１に係るパチスロ機１のコマンド種別に応じたジャンプ処理の流れを示すフローチャートである。
【図４０】実施例１に係るパチスロ機１の演出関連処理の流れを示すフローチャートである。
【図４１】実施例１に係るパチスロ機１のメダル加算処理の流れを示すフローチャートである。
【図４２】実施例１に係るパチスロ機１の画像描画処理の流れを示すフローチャートである。
【符号の説明】
【０２１７】
１  パチスロ機
２  前面ドア
２ｂ  液晶表示部
３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ  リール
６  スタートレバー
７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ  停止ボタン
２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ  図柄表示領域
３０  マイクロコンピュータ
３１  ＣＰＵ（Central Processing Unit）
３２  ＲＯＭ（Read Only Memory）
３３  ＲＡＭ（Random Access Memory）
７１  主制御回路
７２  副制御回路
８３  プログラムＲＯＭ
８４  ワークＲＡＭ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９−１】
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【図９−２】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５−１】
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【図２５−２】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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