(57)【要約】【課題】  遊技者が図柄の配列を確認することができ、ゲームに対する遊技者の趣向性を向上させることができる遊技機を提供する。【解決手段】  本発明の遊技機は、予め定められた図柄の組合せが図柄表示手段に表示されることを条件として所定の遊技状態を発生させる遊技状態発生手段（例えば、メインＣＰＵ３１）と、前記遊技状態に関する情報をネットワークを介して取得する携帯端末に対して、該ネットワーク上のロケーションにアクセスするためのアクセス情報をコード化したコード画像を前記携帯端末の撮像部で撮像できるように所定の時間間隔で表示するコード表示制御手段（例えばサブＣＰＵ７４）と、を備え、サブＣＰＵ７４は、遊技者による所定の操作を検出したことを条件に前記コード画像を表示して前記ネットワーク上のロケーションに自動的にアクセスして前記遊技状態に関する情報を取得する携帯端末と同期を取る。【選択図】          図３
2008264401.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄を表示する図柄表示手段と、
開始操作に基づいて単位遊技の開始を指令する開始信号を出力する開始信号出力手段と、
前記開始信号出力手段により出力された開始信号に基づいて、前記図柄表示手段により表示される図柄の変動を行う図柄変動手段と、
停止操作に基づいて、前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止を指令する停止信号を出力する停止信号出力手段と、
予め定められた図柄の組合せが前記図柄表示手段に表示されることを条件として所定の遊技状態を発生させる遊技状態発生手段と、
前記遊技状態に関する情報をネットワークを介して取得する携帯端末に対して、該ネットワーク上のロケーションにアクセスするためのアクセス情報をコード化したコード画像を前記携帯端末の撮像部で撮像できるように所定の時間間隔で表示するコード表示制御手段と、を備え、
前記コード表示制御手段は、遊技者による所定の操作を検出したことを条件に前記コード画像を表示して前記ネットワーク上のロケーションに自動的にアクセスして前記遊技状態に関する情報を取得する携帯端末と同期を取ることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記コード表示制御手段は、前記開始信号出力手段による開始信号を検出した場合に、前記遊技者による所定の操作を検出したと判断することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記コード表示制御手段が表示するコード画像を前記携帯端末が撮影する位置に、前記携帯端末を載置する携帯端末用ホルダーをさらに備えることを特徴とする請求項１又は請求項２に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
近年、パチスロ遊技機の演出効果をより高めるために、パチスロ遊技機自体でのゲーム性だけではなく、その表示画面にＱＲコードがボーナスゲームを契機とするなどの所定の契機で表示するようにし、このＱＲコードを携帯電話のカメラで撮影してＱＲコードをデコードして得られたＵＲＬによってデジタルコンテンツを得るなどの副次的なサービスを提供するようにもなってきた。また、携帯電話のメール機能を使ってパチンコホールや遊技機メーカからＤＭを送信するなどして、新台入れ替えなどの情報や、新機種の性能やその操作方法などの情報を送信することもサービスの一環として行われるようになってきた。
【０００３】
一方、携帯電話の問題として、その機能の高付加価値なども影響して、電池の消耗による問題が潜在的にあり、このような機能を遊技機に設けること、充電中の携帯電話の置忘れの問題に着目したものとして、特許文献１、特許文献２、特許文献３、特許文献４が存在している。
【０００４】
【特許文献１】特開２００４−８１１号公報
【特許文献２】特開２００６−３４８６８号公報
【特許文献３】特開２００７−７０８９号公報
【特許文献４】特開２００４−１７４０５０号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
ところで、近年、遊技機の種類は多くなってきており、全ての機種に対して遊技機の遊技状態についての情報を遊技者が予め記憶しておくということは不可能であるため、遊技状態についての情報を知らずに遊技を行っても遊技機が持つ遊技態様を十分に楽しむことができないという問題がある。
【０００６】
そこで、本発明は、上記問題点を鑑みてなされたもので、遊技機が持つ遊技態様を予め知らない場合でも、遊技機の持つ遊技態様を十分に楽しむことができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記課題を解決するために、本発明の遊技機は、複数の図柄を表示する図柄表示手段（例えば、後述のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ）と、開始操作に基づいて単位遊技の開始を指令する開始信号を出力する開始信号出力手段（例えば、後述のスタートスイッチ６Ｓ）と、前記開始信号出力手段により出力された開始信号に基づいて、前記図柄表示手段により表示される図柄の変動を行う図柄変動手段（例えば、後述のスッテッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ、４９Ｒ）と、停止操作に基づいて、前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止を指令する停止信号を出力する停止信号出力手段（例えば、後述のストップスイッチ７Ｌ、７Ｃ、７Ｒ）と、予め定められた図柄の組合せが前記図柄表示手段に表示されることを条件として所定の遊技状態を発生させる遊技状態発生手段（例えば、メインＣＰＵ３１）と、前記遊技状態に関する情報をネットワークを介して取得する携帯端末に対して、該ネットワーク上のロケーションにアクセスするためのアクセス情報をコード化したコード画像を前記携帯端末の撮像部で撮像できるように所定の時間間隔で表示するコード表示制御手段と、を備え、前記コード表示制御手段は、遊技者による所定の操作を検出したことを条件に前記コード画像を表示して前記ネットワーク上のロケーションに自動的にアクセスして前記遊技状態に関する情報を取得する携帯端末と同期を取る。
【０００８】
この構成によれば、遊技機は携帯端末上のアプリケーションと同期を取ることができ、遊技者は多種存在する遊技機の細かい遊技状態を予め知らなくても、携帯端末を介して現在の遊技機の遊技状態を携帯端末を介して知ることができるため、遊技者は遊技機が持つ遊技態様を十分に楽しむことができる。
【０００９】
また、前記コード表示制御手段（例えば、副制御回路７２、図９のＳ３１からＳ３２までの処理）は、前記開始信号出力手段による開始信号を検出した場合に、前記遊技者による所定の操作を検出したと判断する。この構成によれば、遊技者は遊技機に対して開始操作を行うことにより遊技機は携帯端末上のアプリケーションプログラムと同期を取りながら、携帯端末に対して遊技状態に関する情報にアクセスするためのアクセス情報を送ることができる。
【００１０】
本発明の遊技機は、前記コード表示制御手段（例えば、副制御回路７２、図９のＳ３１からＳ３２までの処理）が表示するコード画像を前記携帯端末が撮影する位置に、前記携帯端末を載置する携帯端末用ホルダー（１０１ａ）をさらに備える。この構成によれば、遊技中、遊技者は携帯端末を携帯端末用ホルダーに置くだけで遊技状態に関する情報を例えばサーバより取得することができる。
【発明の効果】
【００１１】
本発明によれば、遊技機が持つ遊技態様を予め知らない場合でも、遊技機の持つ遊技態様を十分に楽しむことができる遊技機を提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１２】
以下、本発明の遊技機を実施するための最良の形態について詳細に説明する。
【００１３】
本実施形態で説明する遊技機は、所謂『パチスロ機』であり、複数の図柄の変動表示を入賞ライン上に停止して表示される図柄に基づいて特定の入賞態様が成立するように、遊技者の操作の検知により変動表示を停止可能に構成されている。なお、遊技機は、コインやメダル、遊技球等の他、遊技者に付与された、若しくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技するものである。以下の説明においては、遊技媒体及び遊技価値をメダルとし、遊技者が『パチスロ機』で遊技を開始する際に遊技媒体を借り入れる遊技媒体払出装置をメダル払出装置として説明する。
【００１４】
図１は、本発明の実施形態に係る遊技機の外観を示す斜視図である。図２は、本発明の実施形態に係る液晶表示装置の斜視図である。図３は、本発明の実施形態に係る液晶表示装置の表示状態を示す説明図である。図１に示すように、遊技機１は全体を形成しているキャビネット２を有している。キャビネット２は、遊技者に対向する前面側全体が開口されたキャビネット本体２ａと、キャビネット本体２ａの開口を開閉する開閉扉であるドア部２ｂとを有している。ドア部２ｂは、キャビネット本体２ａにおける幅方向の一端部を回転中心として回動可能に設けられている。また、キャビネット本体２ａは、前面側の開口に対向された背面壁と、背面壁の両側に配置された側面壁とで横断面が長方形形状に形成されている。
【００１５】
遊技機の全体を形成している筐体としてのキャビネット２の正面には、液晶表示装置５が設置されている。液晶表示装置５は、後述するが、液晶表示装置５の背面側に配置された３個のリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの複数の図柄が視認可能に構成されており、キャラクタ等による演出画像等を表示することが可能となっている。尚、本実施の形態においては、液晶表示装置５が、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの前面に設けられている場合について説明するが、本発明において、液晶表示装置５が設けられる位置は、特に限定されるものではない。
【００１６】
液晶表示装置５の背面側には、３個のリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒが設けられている。３個のリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒは、それぞれその外周面に複数の図柄からなる図柄列が記されている。図７に示すように、図柄列は、「００」〜「２０」のコードナンバーが付された複数種類の図柄からなっている。具体的には、「赤７」、「青７」、「チェリー」、「ベル」、「スイカ」及び「Ｒｅｐｌａｙ」の図柄からなっている。各リールは、定速回転（例えば８０回転／分）で回転する。上記の図柄列中における「赤７」、「青７」は、特定の入賞態様を構成するものとして設定されている。ここで、特定の入賞態様とは、後述のＢＢ (ビッグボーナス)やＲＢ(レギュラーボーナス)のボーナスが成立する入賞態様を意味する。
【００１７】
ここで、液晶表示装置５の構造について説明する。図２に示すように、液晶表示装置５は、保護ガラス１３２と表示板１３３とからなる正面パネル１３１、透明液晶パネル１３４、導光板１３５、反射フィルム１３６、所謂白色光源である蛍光ランプ１３７ａ・１３７ｂ、１３８ａ・１３８ｂ、ランプホルダ１３９ａ〜１３９ｈ、及び、透明液晶パネル駆動用のＩＣを搭載したテーブルキャリアパッケージ（ＴＣＰ）からなり、ＴＣＰは、透明液晶パネル１３４の端子部に接続したフレキシブル基板（図示せず）等により構成される。この液晶表示装置５は、既に述べたように、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒより手前側に設けられている。
【００１８】
保護ガラス１３２及び表示板１３３は、透明な部材で構成されている。表示板１３３には、上述のＢＥＴランプ９ａ〜９ｃ等に対応する位置に絵柄等が形成されている。すなわち、表示板１３３の絵柄等が形成されている領域が、正面パネル１３１における絵柄形成領域１３１ｂであり、表示板１３３の絵柄等が形成されていない領域が、正面パネル１３１における表示窓１３１ａである（図３参照）。なお、正面パネル１３１に絵柄形成領域１３１ｂを形成せず、正面パネル１３１の全面を表示窓１３１ａとしてもよい。この場合、表示板１３３に絵柄を形成しないか、又は、表示板１３３を省略すればよい。なお、表示板１３３の裏面側に配置される各種ランプ及び各種表示部を動作させる電気回路等は図示していない。
【００１９】
透明液晶パネル１３４は、薄膜トランジスタ層が形成されたガラス板等の透明な基板と、これに対向する透明な基板との間隙部に液晶が封入されて形成されている。この透明液晶パネル１３４の表示モードは、ノーマリーホワイトに設定されている。ノーマリーホワイトとは、液晶を駆動していない状態で白表示（表示面側に透過した光が外部より視認可能である）となる構成である。ノーマリーホワイトに構成された透明液晶パネル１３４を採用することにより、液晶を駆動することができない事態が生じた場合であっても、疑似リール４Ｌ・４Ｃ・４Ｒに表示された図柄等の識別情報の可変表示及び停止表示を視認することができ、遊技を継続することができる。すなわち、そのような事態が発生した場合でも、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒに表示された識別情報（例えば、図柄）の変動表示態様及び停止表示態様を中心とした遊技を行うことができる。
【００２０】
導光板１３５は、蛍光ランプ１３７ａ・１３７ｂからの光を透明液晶パネル１３４へ導き出す（透明液晶パネル１３４を照明する）ためのものであり、透明液晶パネル１３４の裏側に設けられ、例えば、２ｃｍ程度の厚さを有するアクリル系樹脂等の透明部材（導光機能を有する）で構成されている。
【００２１】
反射フィルム１３６は、例えば、白色のポリエステルフィルムやアルミ薄膜に銀蒸着膜を形成したものが用いられ、導光板１３５に導入された光を導光板１３５の正面側へ向けて反射させる。この反射フィルム１３６は、反射領域１３６Ａ及び非反射領域（透過領域）１３６Ｂにより構成されている。
【００２２】
蛍光ランプ１３７ａ・１３７ｂは、導光板１３５の上端部及び下端部に沿って配置され、両端はランプホルダ１３９により支持されている。この蛍光ランプ１３７ａ・１３７ｂから照射される光は、反射フィルム１３６の反射領域１３６Ａで反射して透明液晶パネル１３４を照明する。
【００２３】
蛍光ランプ１３８ａ・１３８ｂは、反射フィルム１３６の裏側の上方位置及び下方位置にリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒに向かって配置されている。この蛍光ランプ１３８ａ・１３８ｂから出てリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの表面で反射して非反射領域１３６Ｂへ入射した光は、透明液晶パネル１３４を照明する。
【００２４】
液晶表示装置５は、図３に示すように、絵柄等が形成されていない領域である表示窓１３１ａと、絵柄等が形成されている領域である絵柄形成領域１３１ｂとを備えた正面パネル１３１を有している。液晶表示装置５に表示された図示しない演出画像等は、キャビネット２の正面から液晶表示装置５の表示窓１３１ａを介して、視認できるようになっている。また、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの各図柄は、キャビネット２の正面から液晶表示装置５の表示窓１３１ａを介して、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの図柄が縦方向に３つずつ、合計９つの図柄が視認できるようになっている。また、視認可能な９つの図柄の停止位置に対応して、図３に示すように、５本の入賞ラインが設定されている。即ち、上下方向に３つ並ぶ図柄を水平に横切るトップライン８ｂ、センターライン８ｃ及びボトムライン８ｄ、斜め方向に横切るクロスダウンライン８ａ、クロスアップライン８ｅが設けられている。
【００２５】
これらの入賞ラインは、後述の１-ＢＥＴボタン１１、最大ＢＥＴボタン１３を操作すること、或いはメダル投入口２２にメダルを投入することにより、１枚賭け時は１本（センターライン８ｃのみ）、２枚掛け時（１―ＢＥＴボタン１１を２回操作（押圧）又は、メダルを２枚投入）は３本(センターライン８ｃに加え、トップライン８ｂ、ボトムライン８ｄ)、最大枚数（本実施例では３枚）賭け時は５本（２枚賭け時の３本に加え、クロスダウンライン８ａ、クロスアップライン８ｅ）が有効化される。入賞ライン８ａ〜８ｅは、役の入賞の成否に関わる。具体的には、所定の役に対応する図柄組み合せを構成する図柄が何れかの有効化された入賞ラインに対応する所定の位置に並んで停止表示されることにより、所定の役の入賞が成立することとなる。以下の説明において、有効化された入賞ラインを有効ラインと言う場合がある。
【００２６】
絵柄形成領域１３１ｂの背面側には、遊技開始表示ランプ２５、当り表示ランプ（所謂「ＷＩＮランプ」）１７、メダル投入ランプ２４、１―ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ及び最大ＢＥＴランプ９ｃの各種ランプと、払出枚数表示部１８、クレジット表示部１９及び役物作動（ボーナス）回数表示部２０の各種表示部とが設けられている。これらランプ及び表示部も、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒと同様に、キャビネット２の正面から液晶表示装置５を介して、視認できるようになっている。
【００２７】
１―ＢＥＴランプ９ａ、２―ＢＥＴランプ９ｂ及び最大ＢＥＴランプ９ｃは、一のゲーム（単位遊技）を行うために賭けられたメダルの数（以下、ＢＥＴ数ともいう）に応じて点灯する。尚、一のゲームは、全てのリールが停止したとき、又は、メダルの払い出しが行われる場合には、メダルが払い出されたときに終了する。
【００２８】
ＷＩＮランプ１７は、ＢＢ又はＲＢに内部当籤した場合に所定確率で点灯し、また、ＢＢ又はＲＢの入賞が成立した場合にも点灯する。尚、内部当籤とは、入賞成立が可能な役を後述のＣＰＵ３１により抽籤することであり、ＣＰＵ３１により行われる抽籤を内部抽籤という。また、内部当籤した入賞可能な役を内部当籤役という。メダル投入ランプ２４は、メダルの投入が受け付け可能であるときに点滅する。遊技開始表示ランプ２５は、入賞ライン８ａ〜８ｅの少なくとも１本が有効化されたときに点灯する。
【００２９】
払出枚数表示部１８は、入賞成立時のメダルの払出枚数を表示するものであり、クレジット表示部１９は、貯留されているメダルの枚数を表示するものであり、ボーナス回数表示部２０は、ＲＢゲーム可能回数及びＲＢゲーム入賞可能回数等を表示する。これらの表示部は、７セグメント表示部からなるものである。
【００３０】
図１に戻って、液晶表示装置５の下方には、水平面を有する台座部１０が形成されており、台座部１０の右側には、メダル投入口２２が設けられ、台座部１０の左側には、１―ＢＥＴボタン１１及び最大ＢＥＴボタン１３が設けられている。１―ＢＥＴボタン１１は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの１枚をゲームへの賭け枚数とし、２回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの２枚をゲームへの賭け枚数とする。最大ＢＥＴボタン１２は、１回のゲームに賭けることが可能な最大枚数（本実施の形態では、３枚）をゲームへの賭け枚数とする。このＢＥＴボタン１１、１３を操作することで、上述の入賞ライン８ａ〜８ｂが有効化されるようになっている。
【００３１】
台座部１０の前面部の左寄りには、遊技者が遊技で獲得したメダルのクレジット／払い出しを押し操作により切り替える貯留メダル清算ボタン１４（以下、Ｃ／Ｐボタン１４と言う）が設けられている。このＣ／Ｐボタン１４の切り替えにより「払い出し」が選択された場合には、正面下部のメダル払出口１５からメダルが払い出され、払い出されたメダルはメダル受け部１６に溜められる。一方、「クレジット」が選択された場合には、遊技機が備えるメモリ（例えば、後述するＲＡＭ３３等)にメダル数がクレジットとして記憶される。
【００３２】
Ｃ／Ｐボタン１４の右側には、遊技者の操作によりリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒを回転させるためのスタートレバー６が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。台座部１０の前面部中央には、３個のリール３Ｌ・３Ｒ・３Ｃの回転をそれぞれ停止させるための３個の停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒが設けられている。
【００３３】
キャビネット２の上方の左右には、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒが設けられている。これら２台のスピーカ２１Ｌ、２１Ｒの間には、入賞図柄の組み合わせ及びメダルの配当枚数等を表示する配当表パネル２３が設けられている。また、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒや配当表パネル２３の上方には、ＬＥＤランプ２９が設けられており、後述の遊技状態に応じた演出に伴い、点滅するようになっている。
【００３４】
次に、二次元コード画像３００について説明する。図３に示すように、液晶表示装置５の右下方には、遊技状態に関する情報をネットワークを介して取得する携帯端末に対して、ネットワーク上のロケーションにアクセスするためのアクセス情報をコード化した二次元コード画像３００が表示される。
【００３５】
次に、携帯端末用ホルダー１０１ａについて説明する。図３で示したように、台座部１０の前面右側には、二次元コード画像３００は表示される。携帯端末用ホルダー１０１ａは、この携帯端末用ホルダー１０１ａに収容された状態の携帯電話機（携帯端末）１００のカメラで二次元コード画像３００を撮影できる位置に設置されている。即ち、二次元コード画像３００を携帯電話機１００が撮影可能な位置に、携帯電話機１００を載置する携帯端末用ホルダー１０１ａが設けられている。遊技者は携帯電話機１００を携帯端末用ホルダー１０１ａに置くだけでｉモードなどの携帯電話機１００上で動作するアプリケーションによって遊技状態に関する情報を、（例えば、内部フラグを報知する報知画面の表示、リプレイタイムに突入する）後述のネットワーク２０１を介してサーバ２００より取得することができる（図６参照）。
【００３６】
次に、遊技機１の電気的な構成について説明する。図４は、本発明の実施形態に係る遊技機の電気的な構成を示すブロック図である。
【００３７】
遊技機１は、図４に示すように、主基板に設けられた主制御回路７１と、副基板に設けられた副制御回路７２とで動作が制御されている。図４に示す主制御回路７１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ３０は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ３１と、主基板側記憶手段であるＲＯＭ３２及びＲＡＭ３３を有している。
【００３８】
ＣＰＵ３１には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路３４及び分周器３５と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器３６及びサンプリング回路３７とが接続されている。乱数発生器３６は、一定の数値範囲に属する乱数を発生する。サンプリング回路３７は、スタートレバー６が操作された後の適宜のタイミングで１個の乱数をサンプリングする。そして、ＣＰＵ３１は、これらの乱数発生器３６及びサンプリング回路３７でサンプリングされた乱数及びＲＯＭ３２内に格納されている確率抽籤テーブルに基づいて、内部当籤役を決定するようになっている。
【００３９】
尚、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンビュータ３０内で、即ち、ＣＰＵ３１の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【００４０】
主制御回路７１のＲＡＭ３３には、種々の情報が一時的に格納される。例えば、遊技状態、一の遊技におけるメダル投入数、一の遊技におけるメダル払出数、メダルの差枚数を累積した差枚数カウント値、スロットゲームの累積回数を示す遊技累積値等が格納される。
【００４１】
一方、主制御回路７１のＲＯＭ３２には、スタートレバー６を操作（スタート操作）する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる確率抽籤テーブルや停止ボタンの操作に応じてリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの停止態様を決定するための停止テーブル群等の各種のデータテーブルと、副制御回路７２へ送信するための各種制御指令（コマンド）等が格納されている。また、ＲＯＭ３２には、後述のメインルーチン等の各処理ルーチンを実行するプログラム等が格納されている。
【００４２】
上記のマイクロコンピュータ３０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、各種ランプ（１―ＢＥＴランプ９ａ、２―ＢＥＴランプ９ｂ、最大ＢＥＴランプ９ｃ、ＷＩＮランプ１７、メダル投入ランプ２４、遊技開始表示ランプ２５)と、各種表示部（払出枚数表示部１８、クレジット表示部１９、ボーナス回数表示部２０)と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路４１の命令により所定枚数のメダルを払い出すホッパー（払出しのための駆動部を含む）４０と、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒを回転駆動するステッピングモータ４９Ｌ・４９Ｃ・４９Ｒと、がある。
【００４３】
さらに、ステッピングモータ４９Ｌ・４９Ｃ・４９Ｒを駆動制御するモータ駆動回路３９、ホッパー４０を駆動制御するホッパー駆動回路４１、各種ランプを駆動制御するランプ駆動回路４５及び各種表示部を駆動制御する表示部駆動回路４８がＩ／Ｏポート３８を介してＣＰＵ３１の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれＣＰＵ３１から出力される駆動指令等の制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
【００４４】
また、主制御回路７１は、制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する入力信号発生手段に接続されている。主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ６Ｓ、１―ＢＥＴスイッチ１１Ｓ、最大ＢＥＴスイッチ１３Ｓ、Ｃ／Ｐスイッチ１４Ｓ、投入メダルセンサ２２Ｓ。リール停止信号回路４６、リール位置検出回路４７、払出完了信号回路４４があり、これらもＩ／Ｏボート３８を介してＣＰＵ３１に接続されている。
【００４５】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６の操作を検出する。１―ＢＥＴスイッチ１１Ｓ、最大ＢＥＴスイッチ１２Ｓ、Ｃ／Ｐスイッチ１４Ｓは、それぞれ、１―ＢＥＴボタン１１、最大ＢＥＴボタン１２、Ｃ／Ｐボタン１４の操作を検出する。投入メダルセンサ２２Ｓは、メダル投入口２２に投入されたメダルを検出する。リール停止信号回路４６は、各停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒの操作に応じて停止信号を発生する。リール位置検出回路４７は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの位置を検出するための信号をＣＰＵ３１へ供給する。払出完了信号回路４４は、メダル検出部４０Ｓの計数値（ホッパー４０から払出されたメダルの枚数）が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
【００４６】
リール位置検出回路４７は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの位置を検出するための信号をＣＰＵ３１へ供給する。払出完了信号回路４４は、メダル検出部４０Ｓの計数値（ホッパー４０から払出されたメダルの枚数）が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検地するための信号を発生する。
【００４７】
また、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒは、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが複数の図柄を表示する図柄表示手段を構成する。また、スタートスイッチ６Ｓは、開始操作に基づいて単位遊技の開始を指令する開始信号を出力する開始信号出力手段を構成する。スッテッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ、４９Ｒは、開始信号出力手段により出力された開始信号に基づいて、図柄表示手段により表示される図柄の変動を行う図柄変動手段を構成する。ストップスイッチ７Ｌ、７Ｃ、７Ｒは、停止操作に基づいて、図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止を指令する停止信号を出力する停止信号出力手段を構成する。ＣＰＵ３１は、予め定められた図柄の組合せが図柄表示手段に表示されることを条件として所定の遊技状態を発生させる遊技状態発生手段を構成する。
【００４８】
次に、副制御回路７２の詳細な構成について説明する。図５は、本発明の実施形態に係る副制御回路の構成を示すブロック図である。
【００４９】
主制御回路７１は、副制御回路７２にコマンドや情報等を一方向に出力可能に接続されている。副制御回路７２は、主制御回路７１を構成する主基板とは別の副基板上に構成され、主制御回路７１からの制御指令（コマンド）に基づいて液晶表示装置５の表示制御、スピーカ２１Ｌ・２１Ｒからの音の出力制御、及び、ＬＥＤランプ２９からの光の出力制御を行う。副制御回路７２は、遊技者による例えばスタートレバー６の操作（所定の操作）を検出したことを条件に二次元コード画像３００を表示してネットワーク上のロケーションに自動的にアクセスして遊技状態に関する情報を取得する携帯電話機１００と同期を取る。尚、副制御回路７２が本発明のコード画像表示手段を構成する。
【００５０】
副制御回路７２は、主制御回路７１を構成する主基板とは別の副基板上に構成され（図５）、マイクロコンピュータ（以下『サブマイクロコンピュータ』という）７３を主たる構成要素とし、液晶表示装置５の表示制御手段としての画像制御回路８１、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒにより出音される音を制御する音源ＩＣ７８及び増幅器としてのパワーアンプ７９、ＬＥＤランプ２９を駆動するＬＥＤ駆動回路７７を備えている。
【００５１】
サブマイクロコンピュータ７３は、主制御回路７１から送信された制御指令に従って制御動作を行うサブＣＰＵ７４と、副基盤側記憶手段としてのプログラムＲＯＭ７５と、ワークＲＡＭ７６とを含む。プログラムＲＯＭ７５は、サブＣＰＵ７４で実行する制御プログラムを格納している。また、プログラムＲＯＭ７５は、制御プログラムの実行時に用いられる各種のデータを格納している。また、ワークＲＡＭ７６は、上記制御プログラムをサブＣＰＵ７４で実行するときの一時記憶手段として構成され、演出処理ルーチン実行時の一時記憶手段としての演出処理領域を備える。例えば、ワークＲＡＭ７６は、主制御回路７１から受け取った内部当籤役や入賞が不成立であったスロットゲームの連続回数を示す遊技カウント数等のデータを一時的に記憶する。
【００５２】
尚、副制御回路７２は、クロックパルス発生回路、分周期、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、サブＣＰＵ７４の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。
【００５３】
画像制御回路８１は、画像制御ＩＣ８２や画像制御ワークＲＡＭ８３、画像ＲＯＭ８６、及びビデオＲＡＭ８７を備えている。画像制御ワークＲＡＭ８３は、画像制御プログラムを画像制御ＩＣ８２で実行するときの一時記憶手段（バッファ）として構成される。画像ＲＯＭ８６は、演出用の画像データ等を格納する。画像データは、演出画像を生成するためのパーツとなるデータであり、これら画像データの一つ以上の組合せにより、演出画像を表示可能にしている。
【００５４】
ビデオＲＡＭ８７は、画像制御ＩＣ８２で画像を形成するときの一時記憶手段として構成されている。ビデオＲＡＭ８７は、液晶表示装置５の画面全体に対応した表示データ領域を有しており、この表示データ領域に画像データが格納されたときに、表示データ領域に対応する液晶表示装置５の表示位置に画像データを画面表示させる。
【００５５】
画像制御ＩＣ８２は、サブマイクロコンピュータ７３で設定されたパラメータに基づき、画像制御プルグラムに従って液晶表示装置５での表示内容を決定する。具体的には、演出用画像の画像データ等をビデオＲＡＭ８７において構成することによって、液晶表示装置５に演出画像等を表示するようになっている。
【００５６】
上記の主制御回路７１におけるメインルーチンにより各種の処理が実行されると、処理に応じた結果や内容がコマンドやデータとして副制御回路７２に入力される。副制御回路７２においては、図示しない演出処理ルーチン等をそれぞれ独立して実行している。そして、演出処理ルーチンの実行によりコマンドに基づいた演出画像等を液晶表示装置５に表示させる。例えば、メダル投入を示すコマンドが入力された場合には、スタートレバー６の操作を促す演出画像等を液晶表示装置５に表示させる。また、液晶表示装置５からの演出にともなって、或いは独立して、ＬＥＤランプ２９からの光の出力による演出、スピ-カ２１Ｌ・２１Ｒからの音の出力による演出を行う。
【００５７】
次に、遊技機１の遊技状態について説明する。遊技機１は、『一般遊技状態』、『内部当籤状態』、『ＲＢ遊技状態』及び『ＢＢ一般遊技状態』からなる４種類の遊技状態を出現させる。これら「４種類」の各遊技状態は、基本的に、内部当籤する可能性のある役の種類、再遊技に内部当籤する確立及び入賞成立を実現することが可能なボーナスの種別、内部当籤と入賞成立との関係により区別される。
【００５８】
『一般遊技状態』は、基本的に、所謂「出呼率」（遊技に賭けちれた単位遊技価値に対して遊技者に付与される遊技価値）の期待値が「１」よりも小さい遊技状態であり、他の遊技状態と比べて遊技者にとって最も不利な遊技状態である。
【００５９】
『内部当籤状態』は、『一般遊技状態』においてＢＢ又はＲＢに内部当籤し、ＢＢ又はＲＢに人賞していない場合に発生し、基本的に、一又は複数のゲームにわたり、ＢＢ又はＲＢに対応する図柄組み合わせが入賞ライン上に沿って並ぶことが許容された遊技状態である。『一般遊技状態』においてＢＢ、ＲＢに内部当籤すると、その内部当籤役が持越役としてセットされ、以降のゲームに持ち越されるようになる。ここで、内部当籤役の持ち越しとは、次以降のゲームにおいてＢＢ、ＲＢに内部当籤しなくても、ＢＢ、ＲＢに入賞できるようにすることである。具体的には、内部当籤状態では、ＢＢ、ＲＢに内部当籤することはないが、内部当籤役が『なし(ハズレ)』となった場合にＢＢ、ＲＢに入賞できるようになっている。
【００６０】
『ＢＢ一般遊技状態』は、『一般遊技状態』又は『内部当籤状態』において、ＢＢに内部当籤し、ＢＢに入賞した場合に発生する。ＢＢの入賞は、『一般遊技状態』又は『内部当籤状態』において「赤７−赤７−赤７」又は「青７−青７−青７」が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。『ＢＢ一般遊技状態』は、３０回の小役ゲーム又は３回のＲＢ（レギュラーボーナス)を消化すると終丁する。なお、『ＢＢ一般遊技状態』は、所定枚数のメダルの払い出しが完了すれば終了するようにしてもよい。
【００６１】
『ＲＢ遊技状態』は、『一般遊技状態』よりも出玉率の期待値が高く、他の遊技状態と比べて遊技者にとって最も有利な遊技状態である。『ＲＢ遊技状態』は、『一般遊技状態』、『内部当籤状態』又は『ＢＢ一般遊技状態』においてＲＢ（レギュラーボーナス）に入賞した場合に発生する。ＲＢの入賞は、『一般遊技状態』、『内部当籤状態』又は『ＢＢ一般遊技状態』において「赤７−赤７−青７」が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。なお、『ＢＢ一般遊技状態』においてＲＢの入賞が成立することを、一般に『ＪＡＣＩＮ』と称し、その後のゲームを『ＪＡＣゲーム』と称す。なお、各遊技状態間の移行は、ボーナス図柄の組み合せが入賞ライン上に表示されたとき等により移行する。
【００６２】
次に、遊技状態と入賞成立を示す図柄組み合せとメダルの払い出し枚数との関係について説明する。一般遊技状態においては、『ＢＢ』と、『ＲＢ』と『再遊技（リプレイ）』と『スイカの小役』と『ベルの小役』と『上チリの小役』と『下チリの小役』とに入賞する可能性がある。『ＢＢ』は、「赤７−赤７−赤７」、または、「青７−青７−青７」が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。『ＲＢ』は、「赤７−赤７−青７」が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。これらのメダルの払い出し枚数は「０枚」である。また、『再遊技（リプレイ）』は、「Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ」が並ぶことにより成立する。再遊技の入賞が成立すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されるので、遊技者はメダルを消費することなく次回のゲームを行うことができる。また、スイカ、ベル、上チリ、下チリの小役の場合、それぞれ６枚、１０枚、６枚、６枚のメダルが払い出される。
【００６３】
ＢＢ一般遊技状態では、『ＲＢ』と『スイカの小役』と『ベルの小役』と『上チリの小役』と『下チリの小役』とに入賞する可能性がある。また、ＲＢ遊技状態においては、『再遊技』、『スイカ』、『ベル』、『上チリ・下チリ』の小役に入賞する可能性がある。スイカ、ベル、上下チリの小役の場合、それぞれ６枚、１０枚、６枚のメダルが払い出される。
【００６４】
次に、上述した携帯電話機１００について図６を参照して説明する。図６は、本発明の実施形態に係る携帯電話機の電気的構成を示すブロック図である。図６に示すように、携帯電話機１００は、マイクロコンピュータ１０１、液晶パネル１０２、操作部１０３、充電池１０４、不揮発性メモリ１０５、スピーカ１０６ａとマイク１０６ｂとが接続される音声回路１０６、送受信アンテナ１０７ａが接続される無線部１０７、赤外線通信部１０８及びＩＣタグ１１０を備えている。この携帯電話機１００上では、ｉアプリなどのアプリケーションプログラムが実行されている。また、このアプリケーションプログラムには、所定のタイミングで遊技機１から送られてくるＵＲＬを含む制御情報に基づいてネットワーク２１を介してサーバ２００にアクセスして、現在の遊技機１の遊技状態に関する情報を取得して表示する機能を備える。
【００６５】
マイクロコンピュータ１０１は、ＣＰＵ、ＲＯＭ及びＲＡＭから構成されたもので、例えば、電話の発着信処理、電子メールの作成送受信処理、インターネット処理等を行う。不揮発性メモリ１０５は、例えば、待受画像用の画像データ等の各種データや各種プログラムを不揮発的に記憶する。
【００６６】
無線部１０７は、マイクロコンピュータ１０１により制御されて、送受信アンテナ１０７ａを通じて電波を媒体として基地局に対して送受信する。音声回路１０６は、無線部１０７からマイクロコンピュータ１０１を通じて出力された受信信号をスピーカ１０６ａに出力するとともに、マイク１０６ｂから出力された音声信号を送信信号としてマイクロコンピュータ１０１を通じて無線部１０７に出力する。
【００６７】
液晶パネル１０２は、操作画面等を表示し、操作部１０３は、数字や記号等を入力可能にする。スピーカ１０６ａは、音声回路２６から出力された受信信号を受信音声に変換して出力し、マイク１０６ｂは、操作者から発せられた送信音声を音声信号に変換して音声回路１０６に出力する。充電池１０４は、充電可能であって、各回路に電力を供給する。また、赤外線通信部１０８は、マイクロコンピュータ１０１により制御される。
【００６８】
無線部１０７は、マイクロコンピュータ１０１により制御されて、送受信アンテナ１０７ａを通じて電波を媒体として基地局に対して送受信する。音声回路１０６は、無線部１０７からマイクロコンピュータ１０１を通じて出力された受信信号をスピーカ１０６ａに出力するとともに、マイク１０６ｂから出力された音声信号を送信信号としてマイクロコンピュータ１０１を通じて無線部１０７に出力する。
【００６９】
映像部１０９は、通常携帯電話機１００に備えている構成を有し、図３で示した二次元コード画像３００を撮影する。映像部１０９によって、二次元コード画像３００を撮影し、マイクロコンピュータ１０１が撮影した二次元コード画像３００を解析することによって、携帯電話機１００は、ネットワーク２０１上のサーバ（ロケーション）２００にアクセスすることができる。これによって、携帯電話機１００の液晶パネル１０２に、現在の遊技機１の遊技状態に関する情報を表示することができる。
【００７０】
次に、ＣＰＵ３１が行うメインルーチンについて説明する。図８は、本発明の実施形態に係るＣＰＵ３１が行うメインルーチンのフローチャートを示す図である。
【００７１】
先ず、電源が投入されると、遊技機１は、主制御回路７１において図８のメインルーチンを実行することにより遊技を実施可能な状態になると共に、副制御回路７２において図示しない演出処理ルーチンを実行することにより液晶表示装定５において演出画像等の表示等を実施したり、スピーカ２１Ｌ・２１Ｒからの音の出力を実施したり、ＬＥＤランプ２９による光の出力を実施したり、これらを実施可能な状態になる。
【００７２】
主制御回路７１によりメインルーチンが実行されると、図８に示すように、初めに、ＣＰＵ３１は、遊技開始時の初期化を行う（ステップＳ１）。具体的には、ＲＡＭ３３の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。続いてＣＰＵ３１は、ゲ-ム終了時のＲＡＭ３３の所定の記憶内容を消去する（ステップＳ２）。具体的には、ＣＰＵ３１は、前回のゲームに使用されたＲＡＭ３３の書き込み可能エリアのデータの消去、ＲＡＭ３３の書き込みエリアへの次回のゲームに必要なパラメータの書き込み、次回のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。次に、ＣＰＵ３１は、投入メダルセンサ２２Ｓ、１−ＢＥＴスイッチ１１Ｓ、及び最大ＢＥＴスイッチ１２Ｓからの入力があるまで待機状態となる(ステップＳ３)。この後、メダル投入信号を副制御回路７２に送信すると共に、スタートレバー６の操作によりスタートスイッチ６Ｓがオンされたか否かを判定する（ステップＳ４）。
【００７３】
ＣＰＵ３１は、スタートスイッチ６Ｓがオンされてない場合には（ステップＳ４：ＮＯ)、ステップＳ４を繰り返すことにより入力待ちの状態となり、スタートスイッチ６Ｓがオンされた場合には（ステップＳ４：ＹＥＳ）、リール回転処理を行う（ステップＳ５）。その後、ＣＰＵ３１は、抽籤内の乱数を抽出する（ステップＳ６）。そして、ＣＰＵ３１は、遊技状態監視処理を実行することによって、今回のゲームにおける遊技状態を確認し、セットする（ステップＳ７)。即ち、ＣＰＵ３１は、今回のゲームの遊技状態を一般遊技状態、ＢＢ一般遊技状態、ＲＢ遊技状態、及び、内部当籤状態の何れかにセットし、遊技状態信号を副制御回路７２に送信する。さらに、ＣＰＵ３１は、確率抽出処理を行い(ステップＳ８)、内部当籤役を決定する。決定した内部当籤役は副制御回路７２に送信される。
【００７４】
続いて、ＣＰＵ３１は、停止テーブル選択処理を実行する（ステップＳ９)。具体的には、ＣＰＵ３１は、内部当籤役の種類を用いて特定の停止テーブル群を選択する。かかる停止テーブル群は、後のリール回転停止処理において、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒを停止させる際に使用される。ここで、ＣＰＵ３１は、停止テーブル信号を副制御回路７２へ送信する。次に、ＣＰＵ３１は、リール回転停止処理を実行する(ステップＳ１０)。即ち、ＣＰＵ３１は、何れかの停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒが押圧操作されたタイミングや自動停止タイマが「０」になったタイミングで滑りコマ数を決定するための滑りコマ数決定処理を行う。具体的には、ＣＰＵ３１は、決定(選択)された停止テーブル、決定された内部当籤役等に基づいて滑りコマ数を決定する。続いて、ＣＰＵ３１は、滑りコマ数分、停止操作された停止ボタンに対応するリールを回転させてから停止させる。尚、ＣＰＵ３１は、停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒが操作され、対応するリールが停止する毎にリール停止信号（左、中、右）を副制御回路７２に送信する。また、ＣＰＵ３１は、全てのリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒが停止したときに、全リール停止信号を副制御回路７２に送信する。
【００７５】
次に、ＣＰＵ３１は、入賞判定を行う（ステップＳ１１）。入賞判定とは、センターライン８ｃにおけるリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの各図柄の停止態様に基づいて入賞役（入賞が成立した役）を識別することである。そして、ＣＰＵ３１は、入賞信号を副制御回路７２に送信する。この後、ＣＰＵ３１は、獲得したメダルのクレジット又は払出しを行う（ステップＳ１２）。具体的には、ＣＰＵ３１は、入賞成立によりメダルを獲得する場合は、払出枚数表示部１８にメダルの獲得枚数を表示する。そして、ＣＰＵ３１は、遊技者によりＣ／Ｐボタン１４が切替えられることにより、獲得したメダルを遊技機１内にクレジットするか、メダル払出口１５からメダルを払い出すかを決定する。尚、クレジットしたメダルは、次ゲームでＢＥＴボタン１１・１２を押すことによりメダルを賭けることができる。
【００７６】
次に、ＣＰＵ３１は、現在の遊技状態が『ＢＢ一般遊技状態』又は『ＲＢ遊技状態』であるか否かを判定する(ステップＳ１３)。遊技状態が『ＢＢ一般遊技状態』又は『ＲＢ遊技状態』でない場合には（ステップＳ１３：ＮＯ）、続いて、ＣＰＵ３１は、遊技状態が『一般遊技状態』であるか否かを判定する（ステップＳ１４)。『一般遊技状態』である場合（ステップＳ１４：ＹＥＳ）、ステップＳ２に戻る。『一般遊技状態』でない場合（ステップＳ１４：ＮＯ）、即ち、『内部当籤状態』である場合、次に、ＣＰＵ３１は、現在のゲームでＢＢ、ＲＢに入賞したか否かを判定する（ステップＳ１５）。
【００７７】
ＣＰＵ３１は、ＢＢ，ＲＢに入賞していない場合（ステップＳ１５：ＮＯ）、ステップＳ２に戻る。ＣＰＵ３１は、ＢＢ，ＲＢに入賞した場合（ステップＳ１５：ＹＥＳ）、持越役格納領域をクリアし、持越役の持越を終了する（ステップＳ１６）。そして、ＣＰＵ３１は、ＢＢ作動中フラグ又はＲＢ作動中フラグをオンにし（ステップＳ１７）、ステップＳ２に戻る。なお、ＣＰＵ３１は、ＢＢ作動中フラグ、ＲＢ作動中フラグは、遊技状態がＢＢ一般遊技状態、ＲＢ遊技状態であるかを判定するためのフラグである。
【００７８】
ステップＳ１３において、ＣＰＵ３１は、遊技状態が『ＢＢ一般遊技状態』又は『ＲＢ遊技状態』である場合には(ステップＳ１３：ＹＥＳ)、ボーナス（ＢＢ、ＲＢ）の『遊技数チェック処理』を行う（ステップＳ１８)。ＣＰＵ３１は、この『遊技数チェック処理』では、ＲＢ遊技状態が発生した回数、ＢＢ一般遊技状態のゲーム回数、ＲＢ遊技状態における入賞回数及びＲＢ遊技状態におけるゲーム回数をチェックすると共に、ＢＢ一般遊技状態及びＲＢ遊技状態間における遊技状態の移行（セット）を行う。
【００７９】
次に、ＣＰＵ３１は、ボーナスの終了時であるか否かを判定する（ステップＳ１９）。具体的には、ＣＰＵ３１は、ＢＢの入賞が成立した後では、３回目のＲＢ遊技状態において入賞回数が８回又はゲーム回教が１２回であるか、又はＢＢ一般遊技状態においてゲーム回数が３０回であるか否かを判定する。また、ＣＰＵ３１は、「赤７−赤７−青」が有効ラインに沿って並ぶことによりＲＢの入賞が成立した後では、ＲＢ遊技状態において入賞回教が８回又はゲーム回数が１２回であるか否かを判定する。この結果、ＣＰＵ３１は、ボーナスの終了時でないと判定した場合には（ステップＳ１９：ＮＯ）、ステップＳ２に戻る。一方、ＣＰＵ３１は、ボーナスの終了時であると判定した場合には（ステップＳ１９：ＹＥＳ)、ボーナス終了信号を副制御回路７２に出力し（ステップＳ２０）、ＢＢ作動中フラグ又はＲＢ作動中フラグをオフにし（ステップＳ２１）、ステップＳ２に戻る。
【００８０】
次に、副制御回路７２が行う二次元コード表示処理ルーチンについて説明する。図９は、本発明の実施形態に係る二次元コード表示処理のフローチャートを示す図である。
【００８１】
初めに、副制御回路７２のサブＣＰＵ７３は、画像制御回路８１を制御して、携帯電話機１００が外部のサーバ２００にアクセスして遊技状態に関する情報を受信するためのＵＲＬ情報を含む制御信号が記載された二次元コード画像３００を所定のタイミングで生成する（ステップＳ３１）。次に、サブＣＰＵ７３は、生成した二次元コード画像３００を正面パネル１３１に表示する（ステップＳ３２）。これによって、携帯電話機１００は、ＵＲＬを含む二次元コード画像３００を撮影することにより取得することができる。
【００８２】
次に、携帯電話の通信の制御動作について説明する。図１０は、本発明の実施形態に係る携帯電話の通信処理のフローチャートを示す図である。
【００８３】
まず、遊技者は、携帯電話機１００上で、ｉモードなどのアプリケーションプログラムを起動させる。
【００８４】
次に、遊技機１のサブＣＰＵ７４は、遊技者によるスタートレバー６の操作を検出したことを条件にコード画像を表示してネットワーク上のロケーションに自動的にアクセスして遊技状態に関する情報を取得する携帯電話機１００と同期を取る。遊技機１のサブＣＰＵ７４は、所定の時間間隔で、二次元コード画像３００を表示し、携帯電話機１００からサーバ２００にアクセスして、現在の遊技機１の遊技状態に関連する情報を携帯電話機１００に受信させるためのＵＲＬ情報を含むコントロール信号を携帯電話機１００に送信する。
【００８５】
アプリケーションプログラムは、撮像部１０９によって二次元コード画像３００を撮像し、マイクロコンピュータ１０１がその二次元コード画像３００を解析することにより、アプリケーションプログラムは、ＵＲＬを含むコントロール信号（制御信号）を取得することができる（ステップＳ４１）。そして、アプリケーションプログラムは、このコントロール信号に基づいて自動的にＵＲＬにアクセスし（ステップＳ４２）、通信回線を通じて、サーバ２００から現在の遊技機１の遊技状態に応じたデータを受信する（ステップＳ４３）。次に、マイクロコンピュータ１０１は、受信データに基づいて液晶パネル１０２を制御して現在の遊技機１の遊技状態に関するデータをリアルタイムに表示することができる。
【００８６】
尚、アプリケーションプログラムは、サーバ２００とアクセスする場合に、認証データを遊技機１から得たＵＲＬデータのサーバにアクセスしたのちに、サーバからの認証データ送信要求信号を受けたことに応じて予め記憶されている認証データを送信するようにして、特定のユーザに対してのみ貴重なデータを得られるようにする。また、遊技機１のサブＣＰＵ７４は、例えば、内部フラグを報知する報知画面が表示、或いは、リプレイタイムに突入するなどの所定のタイミングで二次元コード画像３００を表示するようにしてもよい。
【００８７】
以上本実施形態によれば、遊技機は携帯端末上のアプリケーションと同期を取ることができ、遊技者は多種存在する遊技機の細かい遊技状態を予め知らなくても、携帯端末を介して現在の遊技機の遊技状態を携帯端末を介して知ることができるため、遊技者は遊技機が持つ遊技態様を十分に楽しむことができる。
【００８８】
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、具体的構成などは、適宜設計変更可能である。また、発明の実施の形態に記載された、作用及び効果は、本発明から生じる最も好適な作用及び効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用及び効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。
【図面の簡単な説明】
【００８９】
【図１】本発明の実施形態に係る遊技機の斜視図である。
【図２】本発明の実施形態に係る液晶表示装置の斜視図である。
【図３】本発明の実施形態に係る液晶表示装置の表示状態を示す説明図である。
【図４】本発明の実施形態に係る遊技機の電気的な構成を示すブロック図である。
【図５】本発明の実施形態に係る副制御回路の構成を示すブロック図である。
【図６】本発明の実施形態に係る携帯電話機の電気的構成を示すブロック図である。
【図７】本発明の実施形態に係るリールの図柄配置を示す説明図である。
【図８】本発明の実施形態に係るメインルーチンのフローチャートを示す図である。
【図９】本発明の実施形態に係る二次元コード表示処理のフローチャートを示す図である。
【図１０】本発明の実施形態に係る携帯電話の通信処理のフローチャートを示す図である。
【符号の説明】
【００９０】
１  遊技機
２  キャビネット
５  液晶表示装置
２９  ＬＥＤランプ
３１  メインＣＰＵ
７１  主制御回路
７２  副制御回路
７４  サブＣＰＵ
８３  画像制御ワークＲＡＭ
１００  携帯電話機
１０１ａ  携帯電話ホルダー
３００  二次元コード
【図１】
2008264401.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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