(57)【要約】【課題】  技術大当り遊技状態に移行することなく遊技球を大量に損失することによる遊技意欲の減退を防止し、稼動の低下を防止することができる遊技機を提供する。【解決手段】  始動入賞口９Ａ，９Ｂに遊技球が入賞することにより、第２大入賞口１２が開放し、Ｖゾーン１４Ａに遊技球が入賞することにより大当り遊技状態に移行する。大当り遊技状態として、継続ラウンド数が複数設定されており、ラウンド数の上限回数がラウンド数表示Ｐとして表示される。大当り遊技状態が終了し、３３３回の第２大入賞口１２の開放があった後に大当り遊技状態に移行した場合の大当り遊技状態が終了した後に、始動入賞口９Ａ，９Ｂに遊技球が入賞すると、第２大入賞口１２が開放する前にラウンド数表示Ｐがなされる。【選択図】  図４
2008132278.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技盤に設けられ、遊技球が入賞可能な始動領域と、
前記始動領域への遊技球の入賞を検出する始動領域検出手段と、
遊技球が入賞容易となる入賞容易状態と、遊技球が入賞困難となる入賞困難状態とを備える可変入賞装置と、
前記始動領域へ遊技球が入賞したことを前記始動領域検出手段が検出した際に、前記可変入賞装置を入賞困難状態から入賞容易状態に制御する可変入賞装置制御手段と、
前記可変入賞装置に入賞した遊技球が入賞可能な特定領域と、
前記特定領域への遊技球の入賞を検出する特定領域検出手段と、
前記可変入賞装置における前記入賞困難状態から入賞容易状態への所定の継続態様を１ラウンドとし、前記特定領域へ遊技球が入賞したことを前記特定領域検出手段が検出した際に、複数のラウンド数の間、前記可変入賞装置に前記所定の継続態様を繰り返させる大当り遊技状態を制御する大当り遊技状態制御手段と、
前記始動領域検出手段によって遊技球が検出されたことを条件に、前記大当り遊技状態制御手段で繰り返させる前記複数のラウンド数の上限回数を決定するラウンド上限回数決定手段と、
前記ラウンド上限回数決定手段で決定された前記複数のラウンド数の上限回数を表示するラウンド上限回数表示装置と、
前記ラウンド上限回数表示装置の表示制御を行うラウンド表示制御手段と、
遊技球が入賞容易となる入賞容易状態と、遊技球が入賞困難となる入賞困難状態とを備え、入賞容易状態となることによって前記始動領域への入賞を補助する補助可変入賞装置と、
所定の状態変化条件の成立に基づいて、前記補助可変入賞装置における入賞容易状態と入賞困難状態との制御を行う補助可変入賞装置制御手段と、
前記大当り遊技状態に移行していないことに関する回復条件が成立したか否かを判定する回復条件判定手段と、
前記回復条件が成立したと前記回復条件判定手段が判定した場合に、単位時間あたりにおける前記補助可変入賞装置の入賞容易状態割合を増加させる補助遊技状態とする補助遊技状態制御手段と、を備え、
前記ラウンド表示制御手段は、前記回復条件判定手段によって前記回復条件が成立したと判定された場合には、前記可変入賞装置制御手段が前記可変入賞装置を前記入賞困難状態から入賞容易状態に制御する前に、前記ラウンド上限回数決定手段によって決定されたラウンド上限回数を、前記ラウンド上限回数表示手段に表示させることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記回復条件判定手段によって前記回復条件が成立したと判定された場合に、前記回復条件の成立を所定期間保持する回復条件成立保持手段を、さらに備える請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
遊技球が所定の遊技球通過可能領域を通過することを条件に、前記可変入賞装置を入賞容易状態にさせるか否かの開放判定を行う開放判定手段と、
前記大当り遊技状態が終了した後、前記開放判定手段によって行われた開放判定回数を計数する開放判定回数計数手段と、
前記開放判定回数計数手段によって計数された開放判定回数が、所定開放判定回数に到達したか否かを判定する終了判定手段と、
前記回復条件判定手段は、前記終了判定手段によって所定開放判定回数に到達したと判定され、かつ前記特定領域検出手段によって遊技球が検出された場合に、前記回復条件が成立したと判定する請求項１または請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
遊技球が所定の遊技球通過可能領域を通過することを条件に、乱数値を抽出する乱数抽出手段と、
前記乱数抽出手段によって抽出された乱数値に基づいて、所定の移行条件が成立したか否かを判定する移行判定手段と、をさらに備え、
前記回復条件判定手段は、前記移行判定手段によって前記所定の移行条件が成立したと判定され、かつ前記特定領域検出手段によって遊技球が検出された場合に、前記回復条件が成立したと判定する請求項１または請求項２に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
弾球遊技機であるパチンコ遊技機において、遊技者は、多くの賞球を得ることを目的として遊技を行う。また、パチンコ遊技機では、賞球の払出に波を持たせることにより、遊技球の獲得パターンが単調にならないようにして遊技性を向上させるようにしている。従来、賞球の払出に波を持たせたパチンコ遊技機として、短時間で大量の賞球が得られるようにした可変入賞装置を設けたものが知られている（たとえば、特許文献１、２）。
【０００３】
このようなパチンコ遊技機には、可変入賞装置のほかに始動入賞口が設けられており、始動に入賞口に遊技球が入賞することにより、可変入賞装置が開放される。また、可変入賞装置には、遊技球が入賞することにより大当り状態となる特定領域（いわゆるＶゾーン）が設けられている。大当り遊技状態となると、可変入賞装置の所定回数の開放または可変入賞装置への遊技球の所定数の入賞を１ラウンドとした複数ラウンドの可変入賞装置の開放が行われる。また、このラウンド数は、大当り遊技状態となった後、所定のラウンド数表示装置に表示されることによって遊技者に報知される。
【特許文献１】特開２００２−１１１７１号公報
【特許文献２】特開平１０−９４６４３号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
上記特許文献１、２に開示されたパチンコ遊技機では、その性質上、大当り遊技状態に移行することによって初めて遊技者が獲得する遊技球が増大し、大当り遊技状態に移行しない場合には、遊技球が徐々に減少することになる。このため、遊技者は、遊技球を特定領域に入賞させることにより、大当り遊技状態へ移行させることを目指して遊技を行うこととなる。
【０００５】
ところが、実際には、可変入賞装置に遊技球が入賞しなかったり、可変入賞装置に遊技球が入賞したとしても、特定遊技領域に遊技球が入賞しなかったりして、遊技者は、多くの遊技球を損失してしまうことがある。このように、大当り遊技状態に移行することなく、遊技球の損失を続けていると、遊技者の遊技意欲の減退を招き、遊技機の稼動を低下させてしまうという問題があった。
【０００６】
そこで、本発明の課題は、大当り遊技状態に移行することなく遊技球を大量に損失することによる遊技意欲の減退を防止し、稼動の低下を防止することができる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記課題を解決した本発明に係る遊技機は、遊技盤に設けられ、遊技球が入賞可能な始動領域と、始動領域への遊技球の入賞を検出する始動領域検出手段と、遊技球が入賞容易となる入賞容易状態と、遊技球が入賞困難となる入賞困難状態とを備える可変入賞装置と、始動領域へ遊技球が入賞したことを始動領域検出手段が検出した際に、可変入賞装置を入賞困難状態から入賞容易状態に制御する可変入賞装置制御手段と、可変入賞装置に入賞した遊技球が入賞可能な特定領域と、特定領域への遊技球の入賞を検出する特定領域検出手段と、可変入賞装置における入賞困難状態から入賞容易状態への所定の継続態様を１ラウンドとし、特定領域へ遊技球が入賞したことを特定領域検出手段が検出した際に、複数のラウンド数の間、可変入賞装置に所定の継続態様を繰り返させる大当り遊技状態を制御する大当り遊技状態制御手段と、始動領域検出手段によって遊技球が検出されたことを条件に、大当り遊技状態制御手段で繰り返させる複数のラウンド数の上限回数を決定するラウンド上限回数決定手段と、ラウンド上限回数決定手段で決定された複数のラウンド数の上限回数を表示するラウンド上限回数表示装置と、ラウンド上限回数表示装置の表示制御を行うラウンド表示制御手段と、遊技球が入賞容易となる入賞容易状態と、遊技球が入賞困難となる入賞困難状態とを備え、入賞容易状態となることによって始動領域への入賞を補助する補助可変入賞装置と、所定の状態変化条件の成立に基づいて、補助可変入賞装置における入賞容易状態と入賞困難状態との制御を行う補助可変入賞装置制御手段と、大当り遊技状態に移行していないことに関する回復条件が成立したか否かを判定する回復条件判定手段と、回復条件が成立したと回復条件判定手段が判定した場合に、単位時間あたりにおける補助可変入賞装置の入賞容易状態割合を増加させる補助遊技状態とする補助遊技状態制御手段と、を備え、ラウンド表示制御手段は、回復条件判定手段によって回復条件が成立したと判定された場合には、可変入賞装置制御手段が可変入賞装置を入賞困難状態から入賞容易状態に制御する前に、ラウンド上限回数決定手段によって決定されたラウンド上限回数を、ラウンド上限回数表示手段に表示させるものである。
【０００８】
本発明に係る遊技機においては、大当り遊技状態に移行していないことに関する回復条件が成立した場合には、可変入賞装置を入賞困難状態から入賞容易状態に制御する前に、ラウンド上限回数決定手段によって決定されたラウンド上限回数を、ラウンド上限回数表示手段に表示させている。このため、遊技者は、大当り遊技状態に移行せず、多くの遊技球を損失した後であれば、入賞容易状態に制御される前に大当り遊技状態に移行した後のラウンド上限回数を認識することができる。したがって、ラウンド上限回数が多い場合に、可変入賞装置への入賞を目指して遊技球の発射操作を行うことによってラウンド上限回数が多い大当り遊技状態に移行させやすくなる。したがって、損失した遊技球の補填を図りやすくすることができる。しかも、大当り遊技状態に移行せず、多くの遊技球を損失した後には、単位時間あたりにおける補助可変入賞装置の入賞容易状態割合を増加させる補助遊技状態に移行するので、ラウンド上限回数表示が少ない場合に、可変入賞装置に向けた発射操作を中止したとしても、遊技球の大きな損失を防止することができる。したがって、大当り遊技状態に移行することなく遊技球を大量に損失することによる遊技意欲の減退を防止することができる。よって、遊技機の稼動の低下を防止することができる。
【０００９】
ここで、回復条件判定手段によって前記回復条件が成立したと判定された場合に、前記回復条件の成立を所定期間保持する回復条件成立保持手段を、さらに備える態様とすることができる。
【００１０】
このように、一旦成立した回復条件を、所定期間、たとえば大当り遊技状態に移行するまで成立させておくことにより、大当り遊技状態に移行する前の遊技状態時における遊技球の損失を減少させることができる。したがって、大当り遊技状態に移行することなく遊技球を大量に損失することによる遊技意欲の減退を防止することができ、遊技機の稼動の低下を防止することができる。ここで、本発明における所定期間は、次の大当り遊技状態への移行時までとするほか、あらかじめ設定された可変入賞装置の入賞容易状態への移行回数、始動領域を遊技球が通過した回数、回復条件が成立してから経過した時間などとすることができる。
【００１１】
また、遊技球が所定の遊技球通過可能領域を通過することを条件に、可変入賞装置を入賞容易状態にさせるか否かの開放判定を行う開放判定手段と、大当り遊技状態が終了した後、開放判定手段によって行われた開放判定回数を計数する開放判定回数計数手段と、開放判定回数計数手段によって計数された開放判定回数が、所定開放判定回数に到達したか否かを判定する終了判定手段と、をさらに備え、回復条件判定手段は、終了判定手段によって所定開放判定回数に到達したと判定され、かつ特定領域検出手段によって遊技球が検出された場合に、回復条件が成立したと判定する態様とすることができる。
【００１２】
この場合には、可変入賞装置を入賞容易状態にさせるか否かの開放判定を所定回数行った場合に大当り遊技状態に移行すると、その後に回復条件が成立して、ラウンド上限回数表示手段に上限ラウンド回数が表示される。このため、大当り遊技状態に移行するまでに多くの遊技球を損失した場合に、その損失分の補填を行うことができる。したがって、大当り遊技状態に移行することなく遊技球を大量に損失することによる遊技意欲の減退を防止することができ、遊技機の稼動の低下を防止することができる。
【００１３】
さらに、遊技球が所定の遊技球通過可能領域を通過することを条件に、乱数値を抽出する乱数抽出手段と、乱数抽出手段によって抽出された乱数値に基づいて、所定の移行条件が成立したか否かを判定する移行判定手段と、をさらに備え、回復条件判定手段は、移行判定手段によって所定の移行条件が成立したと判定され、かつ特定領域検出手段によって遊技球が検出された場合に、回復条件が成立したと判定する態様とすることができる。
【００１４】
この場合には、所定の移行条件が成立したときに大当り遊技状態に移行すると、その後に回復条件が成立して、ラウンド上限回数表示手段に上限ラウンド回数が表示される。このため、大当り遊技状態に移行するまでに多くの遊技球を損失した場合に、その損失分の補填を行うことができる。したがって、大当り遊技状態に移行することなく遊技球を大量に損失することによる遊技意欲の減退を防止することができ、遊技機の稼動の低下を防止することができる。さらには、所定の移行条件が成立したか否か明確に表示されることはない。このため、遊技者から見ると、大当り遊技状態が終了した後、長期間大当り遊技状態に移行していない場合には、所定の移行条件が成立している可能性は高くなるものの、確実に所定の移行条件が成立しているとは限らない。したがって、たとえば遊技性の知識に乏しい遊技者が、多くの遊技球を得るために有利な所定の移行条件成立後の遊技状態中に遊技を終了してしまい、遊技性の知識が豊富な遊技者が所定の移行条件成立後の遊技状態にある遊技機を遊技するという可能性を低くすることができる。したがって、遊技性の知識によらず、多くの遊技者に対して平等に近くなる遊技性を有する遊技機を提供することができる。
【発明の効果】
【００１５】
本発明に係る遊技機によれば、大当り遊技状態に移行することなく遊技球を大量に損失することによる遊技意欲の減退を防止し、稼動の低下を防止することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１６】
以下、本発明の好適な実施形態について図面を参照しながら説明する。なお、図面の説明において、同一または相当要素には同一の符号を付し、重複する説明は省略する。図１は本発明の第１の実施形態に係るパチンコ遊技機を正面側から示す斜視図、図２は図１に示すパチンコ遊技機の分解斜視図、図３は図１に示すパチンコ遊技機を背面側から示す斜視図、図４は図２に示す遊技盤の正面図、図５は遊技盤を背面側から示す斜視図、図６は遊技盤の側断面図である。
【００１７】
（遊技機の構成）
図１に示すパチンコ遊技機１は、遊技場（ホール）の所定の設置枠に収容されて設置される外枠２を備えている。外枠２の正面側には、外枠２に対して回動可能に設けられたベースドア（内枠）３が配設され、ベースドア３内には、図２に示す遊技盤４が組み込まれている。また、外枠２の正面には、フロント扉５が設けられている。フロント扉５は、遊技盤４の正面を覆うとともに、ベースドア３の正面側に回動可能に設置されている。
【００１８】
また、パチンコ遊技機１には、プリペイドカードなどが挿入されると、当該プリペイドカードの残高に応じて、遊技球が貸し出されるように構成されたカードユニット８４が隣接して併設されている。
【００１９】
フロント扉５は、その中央の略全域にガラス板５ａを備え、その内側の遊技盤４が視認可能な構成とされている。フロント扉５の下部には、カードユニット８４のカード返却操作や遊技球の貸し出し（玉貸し）操作等を行う玉貸し操作関連ボタンを有する玉貸し操作パネル２８が設けられている。また、この玉貸し操作パネル２８には、所定の操作を行う決定ボタン２０ａおよび選択ボタン２０ｂ，２０ｃが設けられている。
【００２０】
また、フロント扉５の下側には、外枠２に対して開閉可能な皿パネル６が設置されている。この皿パネル６の正面側には、カードユニット８４により貸し出された遊技球および後述する入賞口に入球した場合に払い出される遊技球を受け止める上皿６ａと、この上皿６ａの満杯時に球出口６ｄの内方で溢れた遊技球を受け止める下皿６ｂと、この下皿６ｂの右側に設けられた発射ハンドル６ｃと、が配置されている。
【００２１】
発射ハンドル６ｃは、上皿６ａに受け止められている遊技球を発射するためのもので、皿パネル６に対して回動自在に設けられ、遊技者は発射ハンドル６ｃを操作することによりパチンコ遊技を進めることができる。この発射ハンドル６ｃが遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときに、その回動角度に応じて、発射ハンドル６ｃの背面側に設けられた発射モータに電力が供給され、遊技球が遊技盤４に順次発射される。
【００２２】
図４に示すように、遊技盤４の左側にはガイドレール７が設けられており、ガイドレール７の先端には、遊技球の戻りを防止するストッパ７Ａが取り付けられている。また、遊技盤４の前面には、多数の遊技釘８が打ち込まれている。図４においては、釘としていわゆるはかま釘のみを図示しているが、釘は遊技盤４の表面全体に打ち込まれており、その図示は省略している。発射ハンドル６ｃを操作して発射された遊技球は、ガイドレール７により案内され、遊技盤４の上部に移動し、その後、遊技釘８等との衝突によりその進行方向を変えながら遊技盤４の下方に向かって流下する。
【００２３】
遊技盤４には、遊技状態において遊技球が流下する領域となる遊技領域４ａ（図２参照）が形成されており、この遊技領域４ａ内に、遊技球の流下方向を変更させる多数の遊技釘が設けられている。また、図４に示すように、遊技領域４ａ上において、遊技盤面を左右に仕切る中心線上であって、高さ方向の中央部には第１始動入賞口９Ａが設けられている。さらに、第１始動入賞口９Ａの左右位置には、第２始動入賞口９Ｂがそれぞれ第１始動入賞口９Ａを軸として対称となる位置に配置されて設けられている。これらの第１始動入賞口９Ａおよび第２始動入賞口９Ｂが本発明の始動領域を構成する。さらに、その中心線の左側であって高さ方向の中央部および右下方部には、それぞれ普通図柄作動ゲート１０が設けられている。
【００２４】
さらに、始動入賞口９Ａのやや下側位置に可変入賞装置である第１大入賞口１１が設けられており、始動入賞口９Ａの上方であって、遊技盤４の上端部近傍位置には、可変入賞装置である第２大入賞口１２が設けられている。また、遊技領域４ａの中央部下端部には、アウト口１３が設けられており、始動入賞口９Ａの側方には、一般入賞口１２ａ〜１２ｄが設けられている。
【００２５】
第１始動入賞口９Ａおよび第２始動入賞口９Ｂには、遊技球が入賞可能とされている。第１始動入賞口９Ａおよび第２始動入賞口９Ｂには、それぞれ始動領域検出手段である始動入賞口スイッチ９Ｓ（図７）が設けられており、第１始動入賞口９Ａまたは第２始動入賞口９Ｂに遊技球が入賞することにより、始動入賞口スイッチ９Ｓが遊技球を検出する。第１始動入賞口９Ａまたは第２始動入賞口９Ｂへの遊技球の入賞は、大当り判定用乱数値の抽出および第２大入賞口１２の開放のトリガーとされており、始動入賞口スイッチ９Ｓが遊技球を検出すると、主制御回路３０におけるメインＣＰＵ３１は、大当り判定用乱数値を抽出するとともに、第２大入賞口１２の開放制御を行う。したがって、大当り判定を行う回数と、第２大入賞口１２の開放制御の回数とは同数となる。メインＣＰＵ３１は、開放判定回数計数手段および可変入賞装置制御手段を構成する。
【００２６】
普通図柄作動ゲート１０は、遊技球が通過可能な通過ゲートとされている。普通図柄作動ゲート１０には、作動ゲートスイッチ１０Ｓが設けられており、普通図柄作動ゲート１０を遊技球が通過することにより、作動ゲートスイッチ１０Ｓが遊技球を検出する。普通図柄作動ゲート１０の遊技球の通過は普通当り判定用乱数値を抽出するトリガーとされている。この普通当り判定用乱数値の抽出により普通図柄の当り判定を行い、当り判定に当選した場合に、普通図柄Ｎに当り普通図柄を表示するとともに、始動入賞口９Ａに具備されている１対の羽根９ａ，９ａが所定秒数の間開放する。始動入賞口９Ａの羽根９ａが本発明の補助可変入賞装置となる。また、羽根９ａが開放した状態が本発明の入賞容易状態となり、羽根９ａが閉鎖した状態が本発明の入賞困難状態となる。
【００２７】
第１大入賞口１１は、いわゆるアタッカー式の開閉装置であり、メインＣＰＵ３１が特定の大当り判定用乱数値を抽出するか、第２大入賞口１２に入賞した遊技球が入賞可能な位置に配設された特定領域であるＶゾーン１４Ａに遊技球が入賞することにより、閉じているシャッタが所定の態様で開閉する。このシャッタが開いている状態が遊技球を受け入れやすい開状態となり、シャッタが閉じている状態が遊技球を受け入れ難い閉状態となる。この開状態が本発明の入賞容易状態となり、閉状態が本発明の入賞困難状態となる。
【００２８】
第１大入賞口１１は、遊技球が入球（入賞）すると、所定数の遊技球（たとえば１０個）が賞球として払出されるトリガーとなる入賞口とされている。また、第１大入賞口１１は、開状態と閉状態との一回の開閉動作を１ラウンドとした開閉動作を行う。ここでの１ラウンド中における開状態としては、１ラウンド中大入賞口１１が一定時間開放し続ける状態のほか、１ラウンド中に開閉を断続的または間欠的に継続して、結果として遊技球を受け入れやすくする状態も含むものである。
【００２９】
第２大入賞口１２は、いわゆるアタッカー式の開閉装置であり、第１始動入賞口９Ａまたは第２始動入賞口９Ｂに遊技球が入賞することにより、閉じているシャッタが開放され、一定時間開放した後に閉鎖される。このシャッタが開いている状態が遊技球を受け入れやすい開状態となり、シャッタが閉じている状態が遊技球を受け入れ難い閉状態となる。第１大入賞口１１と同様、開状態が本発明の入賞容易状態となり、閉状態が本発明の入賞困難状態となる。
【００３０】
一般入賞口１２ａ〜１２ｄは、遊技球が入球（入賞）すると、所定数の遊技球（たとえば１０個）が賞球として払出されるトリガーとなる入賞口とされている。これらの一般入賞口１２ａ〜１２ｄは、透光性基板１５に設けられている。一般入賞口１２ａ〜１２ｄは、遊技球が入球（入賞）すると、所定数の遊技球（たとえば１０個）が賞球として払出されるトリガーとなる入賞口とされている。
【００３１】
アウト口１３は、始動入賞口９Ａ、大入賞口１１，１２、一般入賞口１２ａ〜１２ｄなどの何れにも入球しなかった遊技球を受け入れるものである。
【００３２】
また、遊技盤４は、透光性を有する透光性基板１５からなっている。この透光性基板１５は、たとえばポリカーボネートなどの合成樹脂あるいはその他の透明な部材（透光性部材）で形成された透明部を有している。ここで、「透明な部材」とは、その部材を通して対象を視認可能な程度に光透過率が高いものをいう。本実施形態の遊技領域４ａはその大半が透明遊技領域となっている。この透光性基板１５には、遊技釘が少なくともその先端部を埋設されて固定され、この透光性基板１５とフロント扉５のガラス板５ａにより形成された領域が遊技領域４ａとなっている。
【００３３】
遊技盤４の背面側には、図５および図６に示すように、複数の突起部４Ｘが形成されている。これらの突起部４Ｘは、遊技盤４と同一のポリカーボネートなどの合成樹脂あるいはその他の透明な部材によって遊技盤４と一体的に成形されている。さらに、遊技盤４の背面側における下方半分位置には、Ｖゾーン入賞部材１４が設けられている。Ｖゾーン入賞部材１４は、箱方の部材からなり、その上面に特定領域となるＶゾーン１４Ａおよびはずれ穴１４Ｂが形成されている。第２大入賞口１２に入賞した遊技球は、突起部４Ｘとの衝突によりその進行方向を変えながら遊技盤４の下方に向かって流下し、Ｖゾーン１４Ａまたははずれ穴１４Ｂに入球する。
【００３４】
透光性基板１５の背面側には、図２に示すように、各種の画像を表示する大画面の表示領域１６ａを備えた表示手段である液晶表示装置１６が配置されている。また、透光性基板１５と液晶表示装置１６との間には、透明な液晶保護部材１７が介在されている。液晶表示装置１６に表示された画像は、透光性基板１５における下方部分を除いた部分を通して、遊技者がパチンコ遊技機１の正面側から視認できるようになっている。
【００３５】
液晶表示装置１６における表示領域１６ａには、Ｖゾーン１４Ａの位置を表示するＶ画像１６Ｖおよびはずれ穴１４Ｂの位置を表示するはずれ画像１６Ｈが表示されている。また、表示領域１６ａにおけるこれらの表示の上方位置には、キャラクタＣの画像が表示されており、始動入賞口９Ａ，９Ｂや大入賞口１１，１２、Ｖゾーン１４Ａへの遊技球の入賞等に応じて、様々な演出を行う。また、表示領域１６ａには、その他にも背景画像等が表示される。
【００３６】
さらに、表示領域１６ａには、Ｖゾーン１４Ａに遊技球が入賞して大当り遊技状態に移行した際に、第１大入賞口１１が開放制御されるラウンド数の上限回数を示すラウンド数表示Ｐがなされる。ラウンド数上限回数は、通常時は変動表示されており、Ｖゾーン１４Ａに入賞した際、あるいは、後に説明する条件下で始動入賞口９Ａ，９Ｂに遊技球が入賞した際に停止表示される。液晶表示装置１６は、本発明ラウンド上限回数表示装置を構成する。
【００３７】
さらに、パチンコ遊技機１は、図２に示すように、液晶表示装置１６の上方に、所定の遊技状態となったことを遊技者に報知する効果音や音声などを出力するスピーカ１８Ｌ，１８Ｒ、図４に示すように、遊技盤４の下部に、所定の遊技状態となったことを所定のパターンで点灯・消灯することによって報知する装飾ランプ１９Ｌ，１９Ｒ、上述したカードユニット８４により貸し出された遊技球および始動入賞口９Ａ、大入賞口１１，１２、一般入賞口１２ａ〜１２ｄにより賞球された遊技球を上皿６ａに払い出す払出装置８１（図７参照）等を具備している。
【００３８】
また、パチンコ遊技機１の背面側には、図３に示すように、複数のラウンド数の間、可変入賞装置に所定の継続態様を繰り返させる大当り遊技状態への移行制御などを行う主制御回路３０を備える主制御基板２１、映像および音声等の演出を制御する副制御回路４０を備える副制御基板２２、遊技球の払出・発射を制御する払出・発射制御回路８０を備える払出・発射制御基板２３、電源を供給する電源供給ユニット２４、および電源スイッチ２５が、それぞれ配置されている。
【００３９】
さらに、表示領域１６ａには、特別図柄を変動表示させる保留球数（特別図柄保留個数）を報知する４つの特別図柄保留ランプＲ１〜Ｒ４が表示されており、遊技領域４ａの左下部には、特別図柄Ｊ、普通図柄Ｎ、およびラウンド図柄Ｓを表示する図柄表示装置１６ｂが設けられている。特別図柄Ｊは、大当りか否かの判定の結果を示す図柄であり、７セグメントが備えられたセグメント表示装置からなる。特別図柄Ｊとしては、「Ｆ」、「Ｈ」、「−」の３種類の図柄が表示される。また、普通図柄表示装置は、特別図柄Ｊの表示位置の右下方に配置された２つのＬＥＤランプからなる。これらのＬＥＤランプは異なる色で点灯および点滅し、最終的に点灯されたＬＥＤによって普通図柄を表示する。ラウンド図柄Ｓは、７セグメントが備えられたセグメント表示装置を２つ並べた表示装置からなり、後に説明するラウンド数抽選で決定されたラウンド数を表示する。ラウンド図柄Ｓを表示する図柄表示装置１６ｂも、ラウンド上限回数表示装置を構成する。さらに、図柄表示装置１６ｂにおける普通図柄Ｎの表示位置の右上方には、普通図柄を変動表示させる保留球数（普通図柄保留個数）を報知する普通図柄保留ランプｒ１〜ｒ４が設けられている。
【００４０】
これらの特別図柄Ｊのうち、「Ｆ」、「Ｈ」が大当り図柄となる。これらの大当り図柄、「Ｆ」、「Ｈ」が表示された場合には、第１大当りとなって大当り遊技状態に移行し、大当り遊技状態が終了した後に本発明の補助遊技状態である時短遊技状態に移行する。また、「−」ははずれ特別図柄となる。さらに、普通図柄Ｎとしては、左側のＬＥＤランプが赤く点灯したときにはずれ普通図柄となり、右側のＬＥＤランプが緑色に点灯したときに当り普通図柄となる。
【００４１】
図７は、図１〜図６に示すパチンコ遊技機１の内部の構成を中心に示すブロック構成図である。パチンコ遊技機１は、上述した主制御回路３０、副制御回路４０、払出・発射制御回路８０、電源供給ユニット２４を中心に複数の構成要素を有し、この電源供給ユニット２４は、主制御回路３０、副制御回路４０および払出・発射制御回路８０にそれぞれ接続され各々への電力供給が可能とされている。主制御回路３０は、１チップマイコンより構成されているメインＣＰＵ（Central  Processing  Unit）３１、メインＲＯＭ(Read  Only  Memory)３２およびメインＲＡＭ（Random  Access  Memory）３３を有し、他に初期リセット回路３４とコマンド出力ポート３５を有している。
【００４２】
メインＣＰＵ３１は、後述する第１カウントスイッチ１１ＣＳなどから遊技球の検出信号を入力する一方、メインＲＯＭ３２に記憶されている制御プログラムにしたがい作動して、パチンコ遊技機１における大当り抽選や、賞球排出といったパチンコ遊技機１全体の動作制御を司り、コマンド出力ポート３５を介して副制御回路４０に各種のコマンドを送信する。メインＣＰＵ３１は、大当り抽選の結果や遊技状態の消化、あるいはＶスイッチ１４Ｓによる遊技球の検出の有無などにより、大当り遊技状態、通常遊技状態（非補助遊技状態）、および時短遊技状態との間を移行制御している。メインＣＰＵ３１は、本発明の大当り遊技状態制御手段を構成する。
【００４３】
また、遊技状態として設定された時短遊技状態では、通常遊技状態よりも普通図柄の変動時間を短縮する。こうして、始動入賞口９Ａの羽根９ａを開きやすくし、場合によっては普通図柄の当選確率を高く設定して、さらに始動入賞口９Ａの羽根９ａを開きやすくして第１始動入賞口９Ａへの入賞割合を高めている。こうして、単位時間あたりにおける第１始動入賞口９Ａの羽根９ａの入賞容易状態割合を増加させる。本実施形態では、ラウンド数の上限回数として１５回が選択された場合の大当り遊技状態が終了した後、１００回の特別図柄の変動表示があるまで時短遊技状態が継続する。こうして、短時間で多くの大当り抽選を行うことを可能とするとともに、第２大入賞口１２の開放回数を増加させることにより、結果として大当り遊技状態に移行しやすくしている。メインＣＰＵ３１は、本発明の補助遊技状態制御手段を構成する。
【００４４】
さらに、メインＣＰＵ３１は、通常遊技状態または時短遊技状態にある際、始動入賞口９Ａ，９Ｂに遊技球が入賞した場合に、大当り抽選およびラウンド数決定抽選を行うとともに、第２大入賞口１２の開放制御を行う。メインＣＰＵ３１は、開放判定手段を構成する。メインＣＰＵ３１は、大当り抽選に当選した場合には、１５ラウンド、Ｖゾーン１４Ａに入賞した場合にはラウンド数決定抽選で決定されたラウンド数を上限ラウンド数とする大当り遊技状態に遊技状態を移行する。メインＣＰＵ３１は、大当り遊技状態に移行した際に、第１大入賞口１１の開放制御を行う。メインＣＰＵ３１は、本発明のラウンド上限回数決定手段を構成する。さらにメインＣＰＵ３１は、始動入賞口９Ａ，９Ｂに遊技球が入賞した際、後に説明するタイミングでラウンド上限回数を表示する。メインＣＰＵ３１は、ラウンド表示制御手段を構成する。
【００４５】
メインＣＰＵ３１は、大当り遊技状態において、決定されたラウンド数の間、第１大入賞口１１の開放制御を行う。１ラウンドにおける第１大入賞口１１の開放制御では、第１大入賞口１１に１０個の遊技球の入賞があるか、第１大入賞口１１が開放してから所定時間、たとえば２５秒経過した後、第１大入賞口１１を閉鎖する制御を行う。
【００４６】
また、メインＣＰＵ３１は、普通図柄作動ゲート１０を遊技球が通過した際に、普通当り判定用乱数値を抽出して普通当り判定を行う。普通当り判定に当選すると、遊技状態によって設定された所定の開放態様で第１始動入賞口９Ａの羽根９ａ，９ａの開放制御を行う。メインＣＰＵ３１は、本発明の補助可変入賞装置制御手段を構成する。
【００４７】
メインＲＯＭ３２には、メインＣＰＵ３１が実行する制御プログラムと、恒久的なデータが記憶されている。具体的には、図８に示す特別図柄決定テーブル、図９に示す高確率遊技回数決定テーブル、図１０に示すラウンド数決定テーブル等が記憶されている。さらに、メインＲＡＭ３３は、メインＣＰＵ３１が作動する際に用いるデータやプログラムが一時的に記憶されるようになっている。このメインＲＡＭ３３に、図柄指定コマンドおよび変動パターンコマンドなどの各種コマンドを副制御回路４０に送信するための送信バッファが設けられている。また、メインＲＡＭ３３には、大当り抽選や普通当り判定の結果に応じたデータを記憶する始動記憶領域、始動記憶領域から転送される特別図柄や普通図柄に応じたデータを記憶する特別図柄領域や普通図柄記憶領域、さらには、大当り遊技状態に移行した際の確率状態フラグを記憶する確率状態記憶領域が設けられている。
【００４８】
メインＣＰＵ３１は、始動入賞口スイッチ９Ｓが遊技球の入賞を検出して検出信号を送信し、主制御回路３０がその検出信号を受信した場合に、図８に示す特別図柄決定テーブルを用いた大当り抽選を行う。大当り抽選では、大当り判定用乱数カウンタを用いて「０」〜「９９７２」の中から一つの大当り判定用乱数値を抽出する。低確率遊技状態の際に抽出した大当り判定用乱数値があらかじめ設定された３２個の乱数値のうちいずれかである場合に「大当り」となり、高確率遊技状態の際に抽出した大当り判定用乱数値が予め設定された３３個の乱数値のうちいずれかである場合に「大当り」となり、それ以外の場合には「ハズレ」となる。さらに、メインＣＰＵ３１は、大当り抽選の結果を特別図柄決定テーブルに参照して特別図柄を選択し、特別図柄決定テーブルから選択された特別図柄を図柄表示装置１６ｂに表示させる。
【００４９】
また、メインＣＰＵ３１は、大当り抽選を行う際に、大当り図柄抽選も同時に行っている。大当り図柄抽選では、大当り図柄決定用乱数（０〜９）から１つを取得する。ここで取得された乱数が０〜４の場合には、特別図柄「Ｆ」を選択して図柄表示装置１６ｂに表示させる。また、取得された乱数が５〜９の場合には、特別図柄「Ｈ」を選択して図柄表示装置１６ｂに表示させる。なお、大当り図柄抽選は、大当り抽選によって大当りと判定された際に行う態様とすることもできる。
【００５０】
他方、始動入賞口９Ａ，９Ｂに遊技球が入賞し、大当り抽選に当選しなかった場合には特別図柄決定テーブルから「−」を選択し、図４および図６に示す図柄表示装置１６ｂに特別図柄として表示させる。この場合、取得された大当り図柄決定用乱数は不要となるので破棄される。
【００５１】
さらに、メインＣＰＵ３１は、選択された図柄に基づいて、図柄指定コマンドを決定する。具体的に、選択された図柄が「Ｆ」である場合には、図柄指定コマンドをＴｚ００とする。また、選択された図柄が「Ｈ」である場合には、図柄指定コマンドをＴｚ０１と決定する。さらに、選択された図柄が「−」である場合には、図柄指定コマンドをＴｚ０２と決定する。主制御回路３０は、メインＣＰＵ３１で決定した図柄指定コマンドをメインＲＡＭ３３に設けられた送信バッファにセットする。
【００５２】
また、メインＣＰＵ３１は、大当り抽選を行う際、図９に示す高確率遊技回数決定テーブルを参照して転落判定を同時に行う。転落判定では、転落判定用カウンタによって、大当たり遊技状態が終了した後に行われた大当り抽選の回数をカウントする。転落判定用カウンタは、大当り遊技状態に移行した際にクリアされ、転落判定用カウンタがクリアされる前に転落判定用カウンタのカウント回数が３３３回に到達した場合に、遊技状態を高確率遊技状態から低確率遊技状態に移行させる。また、転落判定用カウンタのカウント回数が３３３回に到達すると、第２大入賞口１２の開放回数も３３３回に到達することになる。また、遊技状態を低確率遊技状態に移行させた後は、大当り遊技状態に移行するまで、低確率遊技状態を維持する。メインＣＰＵ３１は、本発明の終了判定手段、回復条件判定手段、および回復条件成立保持手段を構成し、低確率遊技状態の継続中が本発明の所定期間となる。また、第２大入賞口１２の開放回数としての３３３回が所定開放判定回数となる。
【００５３】
さらに、メインＣＰＵ３１は、始動入賞口９Ａ，９Ｂに入賞した遊技球を始動入賞口スイッチ９Ｓが検出して検出信号を送信し、主制御回路３０がその検出信号を受信した場合に、図１０に示すラウンド数決定テーブルを用いてラウンド数決定抽選を行い、ラウンド数の上限回数を決定する。ラウンド数決定抽選では、ラウンド数決定用乱数カウンタを用いて「０」〜「７」の中から１つのラウンド数決定用乱数を抽出する。ここで抽出された乱数値が「０」〜「１」の場合には、最大ラウンド数として１５ラウンドを決定する。また、抽出された乱数値が「２」〜「４」の場合には、最大ラウンド数として７ラウンドを決定し、抽出された乱数値が「５」〜「７」の場合には、最大ラウンド数として２ラウンドを決定する。主制御回路３０は、メインＣＰＵ３１で決定した最大ラウンド数に対応する最大ラウンド数コマンドをメインＲＡＭ３３に設けられた送信バッファ３３にセットする。
【００５４】
また、メインＣＰＵ３１は、遊技状態が時短遊技状態である場合には、始動入賞口９Ａ，９Ｂに遊技球が入賞した場合、第２大入賞口１２が開放する前に、ラウンド数決定抽選によって決定されたラウンド数を図柄表示装置１６ｂに表示させる。本実施形態では、メインＣＰＵ３１は、本発明の所定条件成立保持手段を構成し、時短遊技状態への移行が遊技に関する遊技関連所定条件を構成する。時短遊技状態への移行は、低確率遊技状態中に大当り抽選に当選して大当り遊技状態に移行した場合に、大当り遊技状態が終了した後に行われる。したがって、高確率遊技状態中に大当り遊技状態に移行することなく低確率遊技状態に移行することが、本発明の回復条件となる。
【００５５】
さらに、メインＣＰＵ３１は、始動入賞口スイッチ９Ｓが遊技球を検出した場合に、第２大入賞口１２を開放させる開放制御を行う。また、メインＣＰＵ３１は、大当り抽選の結果の大当りである場合や、Ｖスイッチ１４Ｓが遊技球を検出した場合には、第１大入賞口１１の開閉制御を行う。第１大入賞口１１の開閉制御では、第１大入賞口１１の開状態と閉状態との１回の開閉動作を１ラウンドとして、大当り抽選の結果として定められたラウンド数またはラウンド数決定手段によって決定されたラウンド数の上限回数に到達するまで第１大入賞口１１の開閉動作の駆動制御を行う。
【００５６】
また、メインＣＰＵ３１は、図１１に示す特別図柄変動パターンテーブルを参照して、変動パターン決定抽選を行う。変動パターン決定抽選では、変動パターン決定用乱数カウンタを用いて複数の変動パターン決定乱数から１つの変動パターン決定乱数値を取得する。ここで取得された変動パターン決定乱数値のほか、大当り抽選の当落、現在の遊技状態を図１１に示す変動パターンテーブルに参照して、変動パターンコマンドを決定するとともに、変動パターンコマンドに対応する変動時間および演出内容を決定する。主制御回路３０は、メインＣＰＵ３１で決定した変動パターンコマンドをメインＲＡＭ３３に設けられた送信バッファにセットする。
【００５７】
さらに、メインＣＰＵ３１は、図１２に示すラウンド表示時間決定テーブルを参照してラウンド表示時間決定抽選を行う。ラウンド表示時間決定抽選では、ラウンド表示時間用乱数カウンタを用いて「０」〜「７」の中から１つのラウンド表示時間用乱数値を抽出する。遊技状態が時短遊技状態である際にここで抽出された乱数値が「０」〜「３」の場合には、ラウンド数の表示時間を０．５秒に決定するとともに、ラウンド表示時間コマンドＲｔ２を決定する。また、抽出された乱数値が「４」〜「７」の場合には、ラウンド数の表示時間を１．０秒に決定するとともに、ラウンド表示時間コマンドＲｔ３を決定する。このように、抽出された乱数値に応じてラウンド数の表示時間が決定される。他方、遊技状態が通常遊技状態または大当り遊技状態にある場合には、抽出した乱数値を廃棄する。メインＣＰＵ３１は、遊技状態が時短遊技状態にある場合、始動入賞口スイッチ９Ｓが遊技球を検出した後、ラウンド表示時間決定抽選によって決定された時間が経過した後に、ラウンド数を図柄表示装置１６ｂに表示させる。このとき、主制御回路３０は、メインＣＰＵ３１で決定したラウンド表示時間コマンドをメインＲＡＭ３３に設けられた送信バッファにセットする。また、遊技状態が通常遊技状態にある場合には、始動入賞口スイッチ９Ｓが遊技球を検出した場合でも、ラウンド数表示を変動表示させたままとする。通常遊技状態中でＶゾーン１４Ａに遊技球が入賞した場合には、その後にラウンド数表示が停止表示される。さらに、遊技状態が大当り遊技状態である際には、大当り遊技状態に移行した際に停止表示されていたラウンド数表示がなされる。なお、本実施形態では、通常遊技状態にある場合には、ラウンド数表示を変動表示させたままとしているが、第２大入賞口１２の閉鎖後にラウンド数が表示されるように、ラウンド数の表示時間を第２入賞口１２の閉鎖後の時間よりも長い時間に設定することもできる。
【００５８】
さらに、メインＣＰＵ３１は、図１３に示す始動入賞口羽根開放態様決定テーブルを参照して第１始動入賞口９Ａにおける羽根９ａの開放態様決定抽選を行う。この開放態様決定抽選では、開放態様決定用乱数カウンタを用いて複数の乱数値の中から１つの乱数値を抽出する。ここで抽出された乱数値が、予め設定された所定の当選乱数値である場合には、羽根９ａを開放させる制御が行われる。開放態様は、通常遊技状態と時短遊技状態とで相違し、両者の主な相違点は普通図柄の変動時間並びに羽根９ａの開放回数および開放時間とされている。時短遊技状態では、通常遊技状態と比較して、第１始動入賞口９Ａの羽根９ａの開放時間が長く、開放までの間の時間間隔が短く、開放の回数が多く設定されるとともに、普通大当り確率が高く設定されている。また、当選乱数値は、非当選乱数値を含むすべての乱数値の総数の１／２とされている。メインＣＰＵ３１は、決定された羽根９ａの開放態様にしたがって、羽根９ａの開放制御を行う。
【００５９】
また、主制御回路３０には、第１カウントスイッチ１１ＣＳをはじめとする各スイッチ等が接続されている。第１カウントスイッチ１１ＣＳは第１大入賞口１１に入賞した遊技球の個数を計測し、計測結果を示す検出信号を主制御回路３０に出力する。第２カウントスイッチ１２ＣＳは第２大入賞口１２に入賞した遊技球の個数を計測し、計測結果を示す検出信号を主制御回路３０に出力する。Ｖスイッチ１４Ｓは、本発明の特定領域検出手段を構成し、Ｖゾーン１４Ａに入賞した遊技球の検出信号を主制御回路３０に送信する。一般入賞口スイッチ１２Ｓは各一般入賞口１２ａ〜１２ｄに入賞した遊技球の検出信号を主制御回路３０に出力する。作動ゲートスイッチ１０Ｓは普通図柄作動ゲート１０を通過する遊技球の検出信号を主制御回路３０に出力する。始動入賞口スイッチ９Ｓは始動入賞口９Ａ，９Ｂに入賞した遊技球の検出信号を主制御回路３０に出力する。
【００６０】
始動口ソレノイド９Ｌは第１始動入賞口９Ａに設けられた一対の羽根９ａ，９ａを開閉させ、第１大入賞口ソレノイド１１Ｌ、第２大入賞口ソレノイド１２Ｌは、それぞれ第１大入賞口１１および第２大入賞口１２に設けられたシャッタを開閉させる。バックアップクリアスイッチ２６は、電断時等におけるバックアップデータを操作者の操作に応じてクリアする。
【００６１】
また、パチンコ遊技機１では、始動入賞口スイッチ９Ｓが遊技球の入賞を検出して検出信号を送信し、主制御回路３０がその検出信号を受信したときに、主制御回路３０におけるメインＣＰＵ３１は、上記の大当り抽選等を行う。
【００６２】
メインＲＡＭ３３は、送信バッファにセットされている図柄指定コマンドなどの各種コマンドをコマンド出力ポート３５より、副制御回路４０に送信する。初期リセット回路３４は、リセット信号をメインＣＰＵ３１に定期的に出力する。このリセット信号により、メインＣＰＵ３１は制御プログラムの先頭から処理を実行する。
【００６３】
副制御回路４０は、主制御回路３０からのコマンドを入力し、その入力したコマンドにしたがい、液晶表示装置１６を用いたキャラクタＣの演出に必要な制御を行う一方、所定の画像を液晶表示装置１６に表示させる。また、副制御回路４０は、スピーカ１８Ｌ、１８Ｒを用いた音声出力による演出や装飾ランプ１９Ｌ、１９Ｒを用いた点滅表示による演出を行うのに必要な制御も行う。
【００６４】
この副制御回路４０は、サブＣＰＵ４１を中心に構成され、サブＲＯＭ４２と、サブＲＡＭ４３およびコマンド入力ポート４８を有し、画像制御回路５０と、音声制御回路６０、およびランプ制御回路７０を有している。
【００６５】
サブＣＰＵ４１は、主制御回路３０から送信された最大ラウンド数コマンドおよびラウンド表示時間コマンドがサブＲＡＭ３３に設けられた受信バッファに格納されている場合に、最大ラウンド数コマンドに対応するラウンド数をラウンド表示時間コマンドに対応する時間液晶表示装置１６の表示領域１６ａに表示させる。サブＣＰＵ４１も、ラウンド表示制御手段を構成する。
【００６６】
サブＣＰＵ４１は、主制御回路３０から入力したコマンドにしたがいサブＲＯＭ４２に記憶されているプログラムに沿った処理を実行し、画像制御回路５０、音声制御回路６０およびランプ制御回路７０を作動させる一方、選択ボタン２０ｂ，２０ｃ、決定ボタン２０ａからの信号等にしたがい電源供給ユニット２４を制御する。
【００６７】
サブＲＯＭ４２にはサブＣＰＵ４１が実行するプログラムと、恒久的なデータが記憶されている。具体的には、キャラクタの動きを選択するテーブル等が記憶されている。さらに、サブＲＡＭ４３はサブＣＰＵ４１が作動する際に用いるデータやプログラムおよび主制御回路３０から送信される図柄指定コマンドおよび変動パターンコマンドなどの各種コマンドを格納するための受信バッファが設けられている。
【００６８】
画像制御回路５０は、ＶＤＰ（Video  Display  Processor）５１と、Ｄ／Ａコンバータ５２と、初期リセット回路５３と、画像データＲＯＭ（画像記憶手段）５４ａ，５４ｂとを有している。ＶＤＰ５１は、サブＣＰＵ４１で決定された液晶表示装置１６に表示させる内容に応じた画像を形成し、その形成された画像をＤ／Ａコンバータ５２に出力する。Ｄ／Ａコンバータ５２はＶＤＰ５１から出力される画像データをＤ／Ａ変換して、変換により得られたアナログ信号を液晶表示装置１６に出力し、画像を表示させる。初期リセット回路５３はサブＣＰＵ４１からのリセット命令を受けて、ＶＤＰ５１を初期状態に戻す処理を実行する。画像データＲＯＭ５４ａには、キャラクタ、背景などを示す画像のデータ（画像データ）を記憶し、画像データＲＯＭ５４ｂには、各種画像データを液晶表示装置１６に表示させるための画像データを記憶している。ＶＤＰ５１は、サブＣＰＵ４１から出力されるキャラクタ等に対応する画像データを画像データＲＯＭ５４ａ，５４ｂから読み出し、この画像データに基づく図柄等の画像を液晶表示装置１６に表示させる。
【００６９】
音声制御回路６０は、音源ＩＣ６１と、アンプ（以下「ＡＭＰ」という）６２と、音声データＲＯＭ６３とを有している。音源ＩＣ６１は、サブＣＰＵ４１からの指示にしたがい、音声データＲＯＭ６３に記憶されている音声データを用いて音声信号を生成する。ＡＭＰ６２は、音源ＩＣ６１により生成された音声信号を適切なレベルに増幅し、増幅した音声信号をスピーカ１８Ｌ、１８Ｒに供給して音声を出力させる。音声データＲＯＭ６３は予告演出、リーチ演出、大当り演出などに用いられる音楽、音声、効果音などのデータ（音声データ）を記憶している。
【００７０】
ランプ制御回路７０は、装飾ランプ１９Ｌ、１９Ｒの点滅パターンを示す装飾データを記憶した装飾データＲＯＭ７１と、サブＣＰＵ４１からの指示にしたがい、装飾データＲＯＭ７１に記憶されている装飾データを用いて装飾ランプ１９Ｌ、１９Ｒを点滅させるドライブ回路７２とを有している。
【００７１】
払出・発射制御回路８０は、主制御回路３０の制御にしたがい払出装置８１と、発射ハンドル６ｃおよび発射モータを有する発射装置８２とを作動させて、所定数の遊技球を賞球として払出させるとともに、遊技球を遊技盤４上の遊技領域４ａに向けて発射させる。
【００７２】
電源供給ユニット２４は、副制御回路４０の制御にしたがい副制御回路４０、主制御回路３０および払出・発射制御回路８０への電力供給を行う。
【００７３】
（パチンコ遊技機の動作内容）
次に、パチンコ遊技機１の動作内容のうち、主制御回路３０および副制御回路４０による制御処理の手順について、図１４〜図３０までのフローチャートを参照して説明する。図１４はパチンコ遊技機１において、電源を投入したあとに主制御回路３０により繰返し実行されるメイン制御処理の動作手順を示すフローチャート（メインフローチャート）である。
【００７４】
（メイン制御処理の動作手順）
図１４に示すように、パチンコ遊技機１は、電源投入に伴い主制御回路３０のメインＣＰＵ３１がメイン制御処理を開始し、初期化設定処理を行い（Ｓ１）、次に、タイマ更新処理を行う（Ｓ２）。タイマ更新処理では、待ち時間タイマなどを更新する。続いて、初期値乱数更新処理を行い（Ｓ３）、各乱数値の更新処理を行う。それから、第１遊技制御処理を行う（Ｓ４）。第１遊技制御処理は、図１５に示す手順に沿って行われる。
【００７５】
図１５に示すように、第１遊技制御処理では、まず、第１遊技状態フラグをロードする（Ｓ２１）。この第１遊技状態フラグは、液晶表示装置１６における図柄の可変表示画像を用いた特別図柄ゲームの状態を示すフラグであって、メインＣＰＵ３１が後続の各ステップいずれを実行するかを判定するためのデータが設定されている。
【００７６】
次に、特別図柄記憶チェック処理（Ｓ２２）が図１６に示すフローチャートの手順に沿って行われる。この特別図柄記憶チェック処理を開始すると、メインＣＰＵ３１は、第１遊技状態フラグが特別図柄記憶チェックを示すデータ“００”である否かを判断する（Ｓ３１）。その結果、“００”でなければ処理を終了する。また、“００”である場合には、メインＲＡＭ３３における始動記憶領域にデータがセットされているか否かを判定する（Ｓ３２）。その結果、データが記憶されていなければ処理を終了する。一方、データが記憶されていれば、第１遊技状態フラグに特別図柄変動時間管理を示すデータ“０１”をセットする（Ｓ３３）。
【００７７】
第１遊技状態フラグに特別図柄変動時間管理を示すデータ“０１”をセットしたら、始動記憶領域に記憶されているデータを特別図柄記憶領域に転送し、始動記憶領域における特別図柄始動記憶数を１減算する（Ｓ３４）。
【００７８】
それから、転落判定処理を行う（Ｓ３５）。転落判定処理では、まず、確率状態フラグが１であり、高確率状態であるか否かを判断する。その結果、確率状態フラグ０であり、低確率状態である場合には、そのままステップＳ３８に進む。また、確率状態フラグが１であり、高確率状態であると判断した場合には、ステップＳ７５で３３３回に設定した転落判定用カウンタから１減算する。続いて、高確率遊技状態から低確率遊技状態に転落したか否かを判断する（Ｓ３６）。転落したか否かの判断は、３３３回に設定された転落判定用カウンタが、ステップＳ３５における減算処理の結果、０に到達したか否かによって行われる。その結果、転落判定用カウンタのカウント数が３３３回から減算されて０回に到達して低確率遊技状態に移行する（転落する）と判断する場合には、確率状態フラグに０をセット（Ｓ３７）し、高確率遊技状態を終了させて低確率遊技状態に移行させる。また、転落判定用カウンタのカウント数が３３３回から減算されて０回に到達しておらず、低確率遊技状態に転落しないと判断した場合に、そのままステップＳ３８に進む。
【００７９】
続いて、大当り判定を行う（Ｓ３８）。大当り判定では、大当り判定用乱数カウンタを用いて抽出され特別図柄記憶領域に記憶された大当り判定用乱数値を図８に示す特別図柄決定テーブルに参照し、大当りであるか否かを判定する。それから、大当り判定の結果が大当りとなっているか否かを判断する（Ｓ３９）。その結果、大当りである場合には、大当り図柄の決定処理を行い（Ｓ４０）、大当りでなければはずれ図柄の決定処理を行う（Ｓ４１）。
【００８０】
大当り図柄の決定処理（Ｓ４０）では、遊技球が始動入賞口９Ａに入賞するときに行われる大当り図柄抽選で抽出される大当り図柄乱数値に基づいて大当りの種別を決定する。ここでは、大当り図柄として「Ｆ」「Ｈ」のいずれかを決定し、それぞれに対応する図柄指定コマンド「Ｔｚ００」「Ｔｚ０１」のいずれかを選択してメインＲＡＭ３３に設けられた送信バッファにセットする。また、はずれ図柄の決定処理（Ｓ４１）では、特別図柄として「−」、図柄指定コマンドとして「Ｔｚ０２」を選択し、メインＲＡＭ３３に設けられた送信バッファにセットする。
【００８１】
その後、時短状態フラグに１がセットされ、遊技状態が時短遊技状態となっているか否かを判断する（Ｓ４２）。その結果、時短状態フラグに１がセットされ、時短遊技状態となっていると判断した場合には、図１１に示す特別図柄変動パターンテーブルから時短遊技状態に対応するものを参照して変動パターン決定処理を行う（Ｓ４３）。一方、時短遊技状態となっていないと判断した場合には、図１１に示す特別図柄変動パターンテーブルから通常遊技状態に対応するものを参照して変動パターン決定処理を行う（Ｓ４４）。
【００８２】
それから、特別図柄の変動時間の待ち時間タイマ（ｔ）を、決定した変動パターンに対応する変動時間にセットする（Ｓ４５）。続いて、大入賞口開放回数を決定する大入賞口開放回数決定処理を行う（Ｓ４６）。大入賞口開放回数決定処理では、ラウンド数決定用乱数カウンタを用いて「０」〜「７」の中から１つのラウンド数決定用乱数を抽出し、図１０に示すラウンド数決定テーブルに参照して、大入賞口開放回数を決定する。具体的に、ラウンド数決定用乱数が「０」〜「１」の場合には、１５ラウンド、「２」〜「４」の場合には、７ラウンド、「５」〜「７」の場合には、２ラウンドをそれぞれ最大ラウンド数として決定する。そして、特別図柄記憶領域に記憶されたデータをクリアして（Ｓ４７）、特別図柄記憶チェック処理を終了する。
【００８３】
図１５に示すフローに戻り、特別図柄記憶チェック処理が済んだら、特別図柄変動時間管理処理を行う（Ｓ２３）。特別図柄変動時間管理処理では、第１遊技状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す“０１”である場合に、ステップＳ４１で決定された変動時間の待ち時間タイマ（ｔ）が０となったら第１遊技状態フラグに特別図柄表示時間管理を示すデータ“０２”をセットし、さらに特別図柄が停止するまでの時間に対応する特別図柄停止時間（たとえば１秒）を特別図柄停止時間タイマ（ｔ）にセットする。こうして、特別図柄変動時間管理処理を終了する。
【００８４】
特別図柄変動時間管理処理が済んだら、特別図柄表示時間管理処理を行う（Ｓ２４）。特別図柄表示時間管理処理は、図１７に示すフローに沿って行われる。図１７に示すように、特別図柄表示時間管理処理では、第１遊技状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値“０２”であるか否かを判断する（Ｓ５１）。その結果、第１遊技状態フラグが“０２”でない場合には、特別図柄表示時間管理処理を終了する。また、第１遊技状態フラグが“０２”場合には、特別図柄変動時間管理処理で決定された特別図柄停止時間タイマ（ｔ）が０となっているか否かを判断する（Ｓ５２）。
【００８５】
その結果、特別図柄停止時間タイマ（ｔ）が０となっていないと判断した場合には、特別図柄表示時間管理処理を終了する。また、特別図柄停止時間タイマ（ｔ）が０となっていると判断した場合には、ステップＳ３９における大当り判定の結果が大当りであるか否かを判断する（Ｓ５３）。その結果、大当り判定の結果がはずれであった場合には、第１遊技状態フラグに特別図柄ゲーム終了を示すデータ“０７”をセットする（Ｓ５４）。
【００８６】
続いて、時短状態回数カウンタが０となっているか否かを判断する（Ｓ５５）。その結果、時短状態変動回数カウンタが０となっていると判断した場合には、特別図柄表示時間管理処理を終了する。また、時短変動回数カウンタが０となっていないと判断した場合には、時短状態変動回数カウンタを１減算し（Ｓ５６）、時短状態回数カウンタが０となっているか否かを判断する（Ｓ５７）。その結果、時短状態変動回数カウンタが０となっていると判断した場合には、特別図柄表示時間管理処理を終了する。また、時短変動回数カウンタが０となっていないと判断した場合には時短状態フラグに０をセットし、遊技状態を通常遊技状態に移行させて、特別図柄表示時間管理処理を終了する。
【００８７】
また、ステップＳ５３において大当りであると判断された場合には、第１遊技状態フラグに大当り開始インターバル管理を示すデータ“０３”をセットする（Ｓ５９）。続いて、確率状態フラグを記憶し（Ｓ６０）、時短状態フラグをそれぞれ０にして低確率状態かつ通常遊技状態とするとともに、時短回数カウンタに０をセットする（Ｓ６１）。それから、大当り開始インターバルに対応する時間として、たとえば５０００ｍｓを待ち時間タイマ（ｔ）にセットする（Ｓ６２）。それから、ステップＳ４２で決定した大入賞口開放回数のデータをメインＲＡＭ３３にセットし（Ｓ６３）、特別図柄表示時間管理処理を終了する。
【００８８】
図１５に示すフローに戻り、特別図柄表示時間管理処理が済んだら、大当り開始インターバル管理処理を行う（Ｓ２５）。大当り開始インターバル管理処理では、第１遊技状態フラグが大当り開始インターバル管理を示すデータ“０３”であるときは、ステップＳ６１でセットされた大当り開始インターバルに対応する時間だけ待機し、大当り開始インターバルに対応する時間が経過したのち、大入賞口の開放させるため、メインＲＯＭ３２から読み出されたデータに基づいてメインＲＡＭ３３に位置づけられた変数を更新する。さらに、メインＣＰＵ３１は大入賞口開放中を示すデータ“０４”を第１遊技状態フラグにセットし、開放上限時間、たとえば２５秒を大入賞口時間タイマにセットする。その後、大当り遊技状態が開始する大当り遊技状態開始コマンドをメインＲＡＭ３３における送信バッファにセットして、大当り開始インターバル管理処理を終了する。
【００８９】
さらに、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を行う（Ｓ２６）。大入賞口再開放前待ち時間管理処理では、第１遊技状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理処理を示すデータ“０４”であるときは、ラウンド間インターバルに対応する時間だけ待機する。メインＣＰＵ３１はラウンド間インターバルに対応する時間を経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタを“１”加算して更新し、大入賞口開放中を示すデータ“０５”を第１遊技状態フラグにセットし、開放上限時間を大入賞口時間タイマにセットする。開放上限時間は、２５秒とする。
【００９０】
続いて、大入賞口開放中処理を行う（Ｓ２７）。大入賞口開放中処理では、第１遊技状態フラグが大入賞口開放中処理を示すデータ“０５”でないときには処理を終了する。また、データ“０５”であるときには、大入賞口入賞カウンタのカウント数が１０以上であるかを判定し、１０以上でない場合には、開放上限時間を経過（大入賞口時間タイマが“０”）したかを判定する。その結果、大入賞口入賞カウンタが１０以上であるか開放上限時間が経過している場合には、大入賞口閉鎖データをセットする。開放上限時間を経過していない場合には、大入賞口開放中処理を終了する。大入賞口閉鎖データをセットしたら、大入賞口開放回数カウンタが上限値となっているか否かを判定し、上限値となっていないと判定した場合には、ラウンド間インターバルに対応する時間、たとえば２秒にセットし、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を示すデータ“０４”を第１遊技状態フラグにセットし、さらにラウンド間表示コマンドをセットして大入賞口開放中処理を終了する。一方、上限値となっていると判定した場合には、大当り終了インターバルに対応する時間（以下大当り終了対応時間）という）、たとえば５秒にセットし、大当り終了インターバル処理を示すデータ“０６”を第１遊技状態フラグにセットして大入賞口開放中処理を終了する。
【００９１】
それから、大当り終了インターバル処理を行う（Ｓ２８）。大当り終了インターバル処理では、図１８に示すように、第１遊技状態フラグが大当り終了インターバルを示す“０６”であるか否かが判定され（Ｓ７１）、“０６”でなければ大当り終了インターバル処理を終了する。また、第１遊技状態フラグが“０６”であれば大当り終了インターバルに対応する第１大当りインターバル待ち時間タイマ（ｔ）が“０”となっているか否かを判定する（Ｓ７２）。その結果、“０”で第１大当りインターバル待ち時間タイマ（ｔ）がとなっていなければ大当り終了インターバル処理が終了する。また、第１大当りインターバル待ち時間タイマ（ｔ）が“０”となっていれば、第１遊技状態フラグに特別図柄ゲーム終了を示す“０７”をセットする（Ｓ７３）。
【００９２】
次に、確率状態フラグに１をセットし、遊技状態を高確率遊技状態に移行させる（Ｓ７４）。続いて、図９に示す高確率遊技状態回数決定テーブルを参照し、高確率遊技回数として、３３３回を転落判定用カウンタにセットする（Ｓ７５）。それから、ステップＳ６０で記憶した確率状態フラグが１であるか否かを判断する（Ｓ７６）。確率状態フラグが１である場合には、前回の大当り遊技状態への移行が高確率状態の際に行われたことになる。この場合には、時短フラグに１をセットし（Ｓ７７）、時短遊技状態に移行させる。その後、時短回数カウンタを所定数、たとえば５にセットする（Ｓ７８）。こうして、大当り終了インターバル処理が終了する。なお、これらのステップＳ７７〜Ｓ７８に代えて、時短フラグを０にセットして、時短遊技状態ではなく通常遊技状態に移行させる態様とすることもできる。
【００９３】
また、ステップＳ７６において確率状態フラグが１でないと判断した場合には、前回の大当り遊技状態への移行が低確率状態の際に行われたことになる。この場合には、時短フラグに１をセットし（Ｓ７９）、時短遊技状態に移行させる。その後、時短回数カウンタを所定数、たとえば１００にセットする（Ｓ８０）。こうして、大当り終了インターバル処理を終了する。
【００９４】
図１５に戻り、大当り終了インターバル処理が済んだら、特別図柄ゲーム終了処理を行う。第１遊技状態フラグが特別図柄ゲーム終了処理を示すデータ“０７”であるときに以下の処理を行い、“０７”でなければ行わないようになっている。特別図柄ゲーム終了処理では、メインＣＰＵ３１は、始動記憶領域に記憶された特別図柄のデータを順次シフトさせる。この特別図柄ゲーム終了処理が終了すると、ステップＳ４（図１４）の第１遊技制御処理が終了する。
【００９５】
第１遊技制御処理が終了したら、続いて第２遊技制御処理を行う（Ｓ５）。第２遊技制御処理は、図１９に示すフローチャートの手順に沿って行われる。図１９に示すように、第２遊技制御処理では、第２遊技状態フラグが３となり、第２大当り遊技状態となっているか否かを判断する（Ｓ８１）。その結果、第２遊技状態フラグが３となっている場合には、第２大当り制御処理を行う（Ｓ８２）。第２大当り制御処理は、図２０に示すフローチャートの手順に沿って行われる。
【００９６】
第２遊技大当り制御処理では、まず第２大当り開始インターバル管理処理を行う（Ｓ９１）。第２大当り開始インターバル管理処理では、第２遊技状態フラグが第２大当り開始インターバル管理を示すデータであるときは、第２大当り開始インターバルに対応する時間が経過したのち、第１大入賞口１１を開放させるため、メインＲＯＭ３２から読み出されたデータに基づいてメインＲＡＭ３３に位置づけられた変数を更新する。さらに、メインＣＰＵ３１は大入賞口開放中を示すデータを第２遊技状態フラグにセットし、開放上限時間、たとえば２５秒を大入賞口時間タイマにセットする。その後、大当り遊技状態が開始する大当り遊技状態開始コマンドをメインＲＡＭ３３における送信バッファにセットして、第２大当り開始インターバル管理処理を終了する。
【００９７】
第２大当り開始インターバル管理処理が済んだら、第２大入賞口再開放前待ち時間管理処理を行う（Ｓ９２）。第２大入賞口再開放前待ち時間管理処理では、第２遊技状態フラグが第２大入賞口再開放前待ち時間管理処理を示すデータであるときは、ラウンド間インターバルに対応する時間だけ待機する。メインＣＰＵ３１はラウンド間インターバルに対応する時間を経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタを“１”加算して更新し、第２大入賞口開放中を示すデータを第２遊技状態フラグにセットし、開放上限時間を大入賞口時間タイマにセットする。開放上限時間は、２５秒とする。
【００９８】
続いて、第２大入賞口開放中処理を行う（Ｓ９３）。第２大入賞口開放中処理では、第２遊技状態フラグが第２大入賞口開放中処理を示すデータでないときには処理を終了する。また、第２大入賞口開放中処理を示すデータであるときには、大入賞口入賞カウンタのカウント数が１０以上であるかを判定し、１０以上でない場合には、開放上限時間を経過（大入賞口時間タイマが“０”）したかを判定する。その結果、大入賞口入賞カウンタが１０以上であるか開放上限時間が経過している場合には、大入賞口閉鎖データをセットし、大入賞口入賞カウンタが１０未満であるか開放上限時間を経過していない場合には、第２大入賞口開放中処理を終了する。大入賞口閉鎖データをセットしたら、大入賞口開放回数カウンタが上限値となっているか否かを判定し、上限値となっていないと判定した場合には、ラウンド間インターバルに対応する時間、たとえば２秒にセットし、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を示すデータを第２遊技状態フラグにセットし、さらにラウンド間表示コマンドをセットして大入賞口開放中処理を終了する。一方、上限値となっていると判定した場合には、第２大当り終了インターバルに対応する時間（以下大当り終了対応時間）という）、たとえば５秒にセットし、第２大当り終了インターバル処理を示すデータを第２遊技状態フラグにセットして第２大入賞口開放中処理を終了する。
【００９９】
それから、第２大当り終了インターバル処理を行う（Ｓ９４）。第２大当り終了インターバル処理では、図２１に示すように、第２大当り終了インターバル時間が０となっているか否かを判断する（Ｓ１０１）。その結果、第２大当り終了インターバル時間が０となっていないと判断した場合には、第２大当り終了インターバル処理を終了する。一方、第２大当り終了インターバル時間が０となっていると判断した場合には、第２遊技状態フラグに０をセットし、第２遊技待機中の状態とする（Ｓ１０２）。その後、確率状態フラグに１をセットして遊技状態を高確率遊技状態にセットする（Ｓ１０３）。
【０１００】
続いて、終了した第２大当りが１５Ｒ継続大当りであったか否かを判断する（Ｓ１０４）。１５Ｒ継続大当りであったか否かは、図１０に示すラウンド数決定テーブルを参照して行われたラウンド数決定抽選の結果に基づいて判断される。その結果、１５Ｒ大当りであると判断された場合には、時短フラグに１をセットし（Ｓ１０６）、時短遊技状態に移行させる。その後、時短回数カウンタを所定数、たとえば１００にセットする（Ｓ１０７）。こうして、第２大当り終了インターバル処理を終了する。
【０１０１】
一方、ステップＳ１０４において１５Ｒ継続  大当りでないと判断された場合には、ステップＳ６０で記憶した確率状態フラグが１であるか否かを判断する（Ｓ１０５）。確率状態フラグが１である場合には、そのまま第２大当り終了インターバル処理を終了する。一方、確率状態フラグが１でないと判断した場合には、時短フラグに１をセットし（Ｓ１０６）、時短遊技状態に移行させる。その後、時短回数カウンタを所定数、たとえば１００にセットする（Ｓ１０７）。こうして、第２大当り終了インターバル処理を終了する。
【０１０２】
図１９に示すフローに戻り、ステップＳ８１において第２遊技状態フラグが３でないと判断された場合には、第２遊技状態フラグが２であるか否かを判断する（Ｓ８３）。その結果、第２遊技状態フラグが２であると判断された場合には、第２遊技大入賞口開放処理を行う（Ｓ８４）。第２遊技大入賞口開放処理は、図２２に示すフローチャートに沿って行われる。
【０１０３】
図２２に示すように、第２遊技大入賞口開放処理においては、後に説明する始動口入賞処理（図２９）におけるステップＳ１８９でセットした開放余裕時間が０となっているか否かを判断する（Ｓ１１１）。その結果、開放余裕時間が０となっていない場合には、第２遊技大入賞口開放処理を終了する。また、開放余裕時間が０となっている場合には、第２大入賞口１２を開放させる処理を行う（Ｓ１１２）。それから、開放時間として３００ｍｓをセットし（Ｓ１１３）、第２遊技状態フラグに大入賞口閉鎖処理を示す１をセットする（Ｓ１１４）。そして、第２遊技大入賞口開放処理を終了し、図１９に示す第２遊技制御処理を終了する。
【０１０４】
また、図１９に示すステップＳ８３において、第２遊技状態フラグが２でないと判断した場合には、第２遊技状態フラグが１となっているか否かを判断する（Ｓ８５）。その結果、第２遊技状態フラグが１となっていないと判断した場合には、第２遊技状態フラグが待機状態を示す０であるので、第２遊技制御処理を終了する。また、第２遊技状態フラグが１であると判断した場合には、第２遊技大入賞口閉鎖処理を行う（Ｓ８６）。第２遊技大入賞口閉鎖処理は、図２３に示すフローチャートの手順に沿って行われる。
【０１０５】
図２３に示すように、第２大入賞口閉鎖処理においては、図２２に示す第２遊技大入賞口開放処理におけるステップＳ１１３においてセットした開放時間が０となっているか否かを判断する（Ｓ１２１）。その結果、開放時間が０となっていない場合には、第２遊技大入賞口閉鎖処理を終了する。また、開放時間が０となっている場合には、第２大入賞口１２を閉鎖させる処理を行う（Ｓ１２２）。続いて、第２遊技状態フラグに待機状態を示す０をセットする（Ｓ１２３）。こうして、第２遊技大入賞口閉鎖処理を終了し、図１９に示す第２遊技制御処理を終了する。
【０１０６】
図１４に示すフローに戻り、第２遊技制御処理が済んだら、普通図柄制御処理を行う（Ｓ６）。普通図柄制御処理では、図柄表示装置１６ｂに表示される普通図柄に関する制御を行う。普通図柄制御処理は、図２４に示すフローチャートの手順に沿って行われる。図２４に示すように、普通図柄制御処理では、まず、普通図柄制御状態フラグをロードする（Ｓ１３１）。この普通図柄制御状態フラグは、図柄表示装置１６ｂに表示される普通図柄の可変表示を用いた普通図柄ゲームの状態を示すフラグであって、メインＣＰＵ３１が後続の各ステップいずれを実行するかを判定するためのデータが設定されている。
【０１０７】
普通図柄制御状態フラグをロードしたら、普通図柄記憶チェック処理を行う（Ｓ１３２）。普通図柄記憶チェック処理では、普通図柄制御状態フラグとして普通図柄変動時間監視処理を示すデータをセットする。次に、普通図柄記憶領域に記憶されているデータを普通図柄記憶領域に転送し、普通図柄始動記憶数を１減算する。それから、普通図柄記憶領域に記憶されたデータに基づいて、普通図柄当り抽選を行う。普通図柄当り抽選の後、現在の遊技状態が時短遊技状態であるか通常遊技状態であるか判断し、判断した遊技状態に応じた普通図柄の変動時間である普通図柄変動時間をセットする。そして、普通図柄記憶領域をクリアして普通図柄記憶チェック処理を終了する。
【０１０８】
普通図柄記憶チェック処理が済んだら、普通図柄変動時間監視処理を行う（Ｓ１３３）。普通図柄変動時間監視処理では、普通図柄制御状態フラグが普通図柄変動時間監視処理を示すデータである場合に、ステップＳ１３２で決定された普通図柄変動時間の待ち時間タイマ（ｔ）が０となったら、普通図柄制御状態フラグに普通図柄表示時間管理処理を示すデータをセットし、普通図柄が停止するまでの時間に対応する普通図柄停止時間を普通図柄停止時間タイマ（ｔ）にセットする。こうして、普通図柄変動時間管理処理を終了する。
【０１０９】
普通図柄変動時間管理処理が済んだら、普通図柄表示時間監視処理を行う（Ｓ１３４）。普通図柄表示時間監視処理では、普通図柄制御状態フラグが普通図柄表示時間管理処理を示すデータである場合に、ステップＳ１３３でセットされた普通図柄停止時間タイマが０となっている場合に、普通図柄当り抽選に当選したか否かを判断する。その結果、普通図柄当り抽選に当選した場合には、普通電動役物開放フラグをセットするとともに、第１始動入賞口９Ａの羽根９ａを開放させる時間である普通役物開放時間を普通電動役物開放時間待ち時間タイマにセットする。また、普通図柄当選抽選に当選していない場合には、普通電動役物開放フラグをセットしない。その後、普通図柄制御状態フラグに普通電動役物開放処理を示すデータをセットし、普通図柄表示時間管理処理を終了する。
【０１１０】
普通図柄表示時間監視処理が済んだら、普通電動役物開放処理を行う（Ｓ１３５）。普通電動役物開放処理では、普通図柄制御状態フラグが普通電動役物開放処理を示すデータである場合に、普通電動役物開放フラグがセットされているか否かを判断する。その結果、普通電動役物開放フラグがセットされていない場合には、普通図柄制御状態フラグに普通図柄ゲーム終了処理を示すデータをセットして普通電動役物開放処理を終了する。
【０１１１】
また、普通電動役物開放フラグがセットされている場合には、第１始動入賞口９Ａにおける羽根９ａを開放させる。それから、ステップＳ１３４でセットされた普通電動役物開放時間待ち時間タイマにセットされた普通電動役物開放時間が経過するか、第１始動入賞口９Ａにおける羽根９ａに所定数、たとえば４個の遊技球の入賞があったか否かを判断し、これらの条件を満たす場合に第１始動入賞口９Ａにおける羽根９ａを閉鎖させる。そして、普通図柄制御状態フラグに普通図柄ゲーム終了処理を示すデータをセットして普通電動役物開放処理を終了する。
【０１１２】
普通電動役物開放処理が済んだら、普通図柄ゲーム終了処理を行う（Ｓ１３６）。普通図柄ゲーム終了処理では、普通図柄制御状態フラグが普通図柄ゲーム終了処理を示すデータである場合に、始動記憶領域に記憶されている普通図柄のデータを順次シフトさせる。こうして、普通図柄ゲーム終了処理を終了する。普通図柄ゲーム終了処理を終了することにより、普通図柄制御処理を終了する。
【０１１３】
図１４に示すフローに戻り、普通図柄制御処理が済んだら、ラウンド図柄表示制御処理を行う（Ｓ７）。ラウンド図柄表示制御処理は図２５に示すフローチャートの手順に沿って行われる。図２５に示すように、ラウンド図柄表示制御処理では、まず時短状態フラグが１であり、時短遊技状態であるか否かを判断する（Ｓ１４１）。その結果、時短フラグが１である場合には、図２９のステップＳ１９１でセットしたラウンド表示時間が０となっているか否かを判断する（Ｓ１４２）。その結果、ラウンド表示時間が０となっている場合には、ラウンド図柄停止表示処理を行う（Ｓ１４３）。このラウンド図柄停止表示処理により、図柄表示領域１６ｂにラウンド数の上限回数を現すラウンド図柄Ｓが表示される。こうしてラウンド図柄表示制御処理を終了する。
【０１１４】
また、ステップＳ１４１で時短状態フラグが１でないと判断された場合、またはステップＳ１４２でラウンド表示時間が０でないと判断された場合には、第１遊技状態フラグが３〜６のいずれかであり、第１大当り遊技状態中であるか否かを判断する（Ｓ１４４）。その結果、第１遊技状態フラグが３〜６のいずれかでないと判断された場合には、第２遊技状態フラグが３であり、第２大当り遊技状態中であるか否かを判断する（Ｓ１４５）。その結果、第２遊技状態フラグが３でないと判断された場合には、ラウンド図柄変動表示処理を行う（Ｓ１４６）。このラウンド図柄変動表示処理により、図柄表示装置１６ｂにラウンド数の上限回数を示すラウンド図柄Ｓが変動表示される。こうしてラウンド図柄表示制御処理を終了する。
【０１１５】
さらに、ステップＳ１４４で第１遊技状態フラグが３〜６のいずれかであると判断された場合、またはステップＳ１４５で第２遊技状態フラグが３であると判断された場合にはラウンド図柄停止表示処理を行い（Ｓ１４３）、ラウンド図柄Ｓを停止表示させる。一方、第２遊技状態フラグが３でないと判断された場合には、ラウンド図柄変動表示処理を行い（Ｓ１４６）、ラウンド図柄Ｓを停止表示させずに変動表示を継続させる。こうして、ラウンド数の上限回数を停止表示して、ラウンド図柄表示制御処理を終了する。
【０１１６】
図１４に示すフローに戻り、ラウンド図柄表示制御処理が済んだら、図柄表示装置制御処理を行う（Ｓ８）。図柄表示制御処理では、ステップＳ４における第１遊技制御処理およびステップＳ６における普通図柄制御処理の結果に基づいて、図４に示す特別図柄Ｊ、普通図柄Ｎなどの可変表示の表示処理を行う。また、ラウンド図柄表示制御処理（Ｓ７）の結果に基づいて、ラウンド数表示Ｐの表示処理を行う。
【０１１７】
その後、図柄保留個数データ生成処理を行う（Ｓ９）。図柄保留個数データ生成処理では、第１遊技制御処理（Ｓ４）、普通図柄制御処理（Ｓ６）、および後に説明するスイッチ入力検出処理において増減する始動記憶領域における特別図柄保留個数および普通図柄保留個数に対応するデータをそれぞれ生成する。図柄保留個数データ生成処理に続いて、ポート出力処理を行う（Ｓ１０）。ポート出力処理では、第１遊技制御処理（Ｓ４）や普通図柄制御処理（Ｓ６）で決定される大入賞口１１，１２や第１始動入賞口９Ａにおける羽根９ａの開放制御を行う。
【０１１８】
続いて、遊技状態コマンド制御処理を行う（Ｓ１１）。遊技状態コマンド制御処理では、第１遊技状態制御処理（Ｓ４）等でセットされる確率状態フラグや時短状態フラグに応じて制御を行う。さらに、演出制御コマンド出力制御処理を行う（Ｓ１２）。演出制御コマンド出力制御処理では、遊技状態コマンド制御処理では、第１遊技状態制御処理（Ｓ４）等でメインＲＡＭ３３にセットされる遊技状態に関するコマンドである変動パターンコマンド等を副制御回路４０に送信する。それから、払出処理を行う（Ｓ１３）。払出処理では、スイッチ入力検出処理（Ｓ２７）でセットされる払出要求コマンドに応じた数の賞球の払出を行う。そして、ステップＳ２に戻り繰返しルーチンが繰り返し行われる。
【０１１９】
（システムタイマ割込処理の動作手順）
主制御回路３０では、上述したメイン制御処理とともに、割込許可フラグが設定されていることを条件に、主として、メイン制御処理で用いられる乱数を更新するため、定期的（たとえば２ｍｓごと）にメイン制御処理に割込むシステムタイマ割込処理を図２６に示すフローチャートに沿って実行している。以下、システムタイマ割込処理の手順を図２６に示すフローチャートを参照して説明する。
【０１２０】
図２６に示すように、パチンコ遊技機１は、システムタイマ割込処理を開始すると、メモリ内の記憶領域（レジスタ）に記憶された、メイン制御処理における実行中のプログラムアドレスデータ等を一旦退避させ（Ｓ１５１）、乱数更新処理を行う（Ｓ１５２）。乱数更新処理では、メインＣＰＵ３１が、大当り判定用の大当り判定用乱数値や普通当り判定用の普通当り判定用乱数値、あるいはその他の乱数値を更新する処理を行う。乱数更新処理が済んだら、スイッチ入力検出処理を行う（Ｓ１５３）。スイッチ入力検出処理については、後に詳しく説明する。
【０１２１】
スイッチ入力検出処理が済んだら、タイマ更新処理を行う。タイマ更新処理では、待ち時間タイマなどを更新する。タイマ更新処理の後は、退避させたメイン制御処理のプログラムアドレスデータ等のレジスタを復帰させ（Ｓ１５４）、メイン制御処理を中断した（退避させた）時点から再開する。その後、メインＲＡＭ３３の変数、フラグ等を更新して割込許可を行い（Ｓ１５５）、システムタイマ割込処理が終了する。
【０１２２】
続いて、スイッチ入力検出処理について説明する。図２７は、スイッチ入力検出処理の手順を示すフローチャートである。図２７に示すように、スイッチ入力検出処理においては、まず、大入賞口入賞処理を行う（Ｓ１６１）。大入賞口入賞処理では、第１大入賞口１１に入賞し、第１カウントスイッチ１１ＣＳで検出された遊技球、および第２大入賞口１２に入賞し、第２カウントスイッチ１２ＣＳで検出された遊技球の個数に対応する払出要求コマンドを賞球記憶領域に格納する。大入賞口入賞処理が済んだら、一般入賞口入賞処理を行う（Ｓ１６２）。一般入賞口入賞処理では、一般入賞口１２ａ〜１２ｄに入賞し、一般入賞口スイッチ１２Ｓに検出された遊技球の個数に対応する払出要求コマンドを賞球記憶領域に格納する。
【０１２３】
一般入賞口入賞処理が済んだら、特定領域入賞処理を行う（Ｓ１６３）。特定領域入賞処理は、図２８に示すフローチャートの手順に沿って行われる。図２８に示すように、特定領域入賞処理では、遊技球が特定領域（Ｖゾーン１４）に入賞したか否かを判断する（Ｓ１７１）。特定領域に入賞したか否かの判断は、Ｖスイッチ１４Ｓが遊技球を検出したか否かによって行われる。その結果、特定領域に入賞していない場合には、特定領域入賞処理を終了する。
【０１２４】
また、特定領域に入賞している場合には、図２９に示す始動口入賞処理におけるステップＳ１８８でセットした特定領域有効時間が０となっているか否かを判断する（Ｓ１７２）。その結果特定領域有効時間が０となっている場合には、そのまま特定領域入賞処理を終了する。また、特定領域有効時間が０となっていない場合には、第１遊技状態フラグが３〜６のいずれかであり、第１大当り遊技状態中であるか否かを判断する（Ｓ１７３）。
【０１２５】
その結果、第１遊技状態フラグが３〜６のいずれかでないと判断された場合には、第２遊技状態フラグが３であり、第２大当り遊技状態中であるか否かを判断する（Ｓ１７４）。その結果、第２遊技状態フラグが３でないと判断された場合には、第２遊技状態フラグに３をセットし、第２大当り遊技状態に移行させ（Ｓ１７５）、特定領域入賞処理を終了する。また、ステップＳ１７３で第１遊技状態フラグが３〜６のいずれかであると判断された場合、またはステップＳ１７４で第２遊技状態フラグが３であると判断された場合にはそのまま特定領域入賞処理を終了する。
【０１２６】
特定領域入賞処理が済んだら、始動口入賞処理を行う（Ｓ１６４）。始動口入賞処理は、図２９に示す手順に沿って行われる。図２９に示すように、始動口入賞処理では、始動口（第１始動入賞口９Ａまたは第２始動入賞口９Ｂ）に遊技球が入賞したか否かを判断する（Ｓ１８１）。この判断は、始動入賞口スイッチ９Ｓが遊技球を検出したか否かによって行われる。その結果、始動入賞口スイッチ９Ｓが遊技球を検出しておらず、始動口へ遊技球が入賞していないと判断した場合には、始動口入賞処理を終了する。
【０１２７】
また、始動口へ遊技球が入賞したと判断した場合には、払出要求コマンドを賞球記憶領域に格納する（Ｓ１８２）。続いて、始動記憶領域における特別図柄に対応する始動記憶数が上限となっているか否かを判断する（Ｓ１８３）。その結果、始動記憶数が上限となっていないと判断した場合には、大当り判定用乱数値、大当り図柄決定用乱数値、およびラウンド数決定用乱数値を抽出して、各記憶領域に格納する（Ｓ１８４）。具体的に、大当り判定用乱数値および大当り図柄決定用乱数値は始動記憶領域に格納し、ラウンド数決定用乱数値はラウンド数記憶領域に格納する。
【０１２８】
それから、第２遊技状態フラグが０であり、第２遊技状態が待機中であるか否かを判断する（Ｓ１８５）。その結果、第２遊技状態フラグが０でない場合には、始動入賞口処理を終了し、第２遊技状態フラグが０である場合には、第１遊技状態フラグが３〜６のいずれかであるか否かを判断する（Ｓ１８６）。その結果、第１遊技状態フラグが３〜６のいずれでもない場合には、第２遊技状態フラグに２をセットし、第２大入賞口１２を開放させる（Ｓ１８７）。また、第１遊技状態フラグが３〜６のいずれかである場合には、始動入賞口処理を終了する。
【０１２９】
その後、特定領域有効時間として、８０００ｍｓをセットし（Ｓ１８８）、続いて開放余裕時間２５００ｍｓをセットする（Ｓ１８９）。それから、時短状態フラグが１であり、時短遊技状態であるか否かを判断する（Ｓ１９０）。その結果、時短状態フラグが１でない場合には、始動口入賞処理を終了する。
【０１３０】
また、時短状態フラグが１である場合には、図１２に示すラウンド表示時間決定テーブルを参照するラウンド表示時間決定抽選により、ラウンド表示時間を決定する（Ｓ１９１）。こうして決定したラウンド表示時間をセットし（Ｓ１９２）、始動口入賞処理を終了する。
【０１３１】
（副制御回路の動作手順）
次に、副制御回路４０の動作について説明する。副制御回路４０では、主制御回路３０から送信されたコマンドを受信することにより、図柄制御、音制御、およびランプ制御等を行う。図３０は、副制御回路４０により繰返し実行されるサブ制御処理の手順を示すフローチャートである。
【０１３２】
図３０に示すように、サブＣＰＵ４１では、最初に所定の初期化処理を行い（Ｓ２０１）、次に乱数更新処理を行う（Ｓ２０２）。続いて、主制御回路３０から送信され、受信バッファに格納されている各種コマンドのコマンド解析制御処理を行う（Ｓ２０３）。
【０１３３】
それから、このコマンド解析制御処理の結果に基づいて表示制御処理を行う（Ｓ２０４）。表示制御処理では、主制御回路３０から送信された最大ラウンド数コマンドおよびラウンド表示時間コマンドに基づいて、第１大入賞口１１が開放制御されるラウンド数の上限回数を示すラウンド数表示Ｐを液晶表示装置１６の表示領域に表示させる制御を行う。さらに、表示制御処理では、コマンド解析処理で決定された装飾図柄および表示パターンなどに基づいて、図柄表示制御を行い、続いて背景表示制御処理を行う。
【０１３４】
その後、音制御処理を行う（Ｓ２０５）。音制御処理では、主制御回路３０からのコマンドに基づいてスピーカ１８Ｌ，１８Ｒから発生させる音声に関する音声制御処理を行う。この音声制御処理では、音源ＩＣ６１は、音声データＲＯＭ６３から音声データを読み出し、音声データを所定の音声信号に変換して、その音声信号をＡＭＰ６２に供給する。このＡＭＰ６２は、音声信号を増幅して、スピーカ１８Ｌ，１８Ｒから音声を発生させる。
【０１３５】
続いて、ランプ制御処理を行う（Ｓ２０６）。ランプ制御処理では、主制御回路３０からのコマンドに基づいて装飾ランプ１９Ｌ，１９Ｒの点滅に関するランプ制御処理を実行する。このランプ制御処理では、サブＣＰＵ４１は、装飾データＲＯＭ７１からランプ装飾パターンを読み出し、ドライブ回路７２を介して、装飾ランプ１９Ｌ，１９Ｒを点滅させる。以降ステップＳ２０２〜ステップＳ２０６を繰り返し実行する。
【０１３６】
以上の構成を有する本実施形態に係るパチンコ遊技機１においては、通常遊技状態または時短遊技状態にあるとき、大当り抽選が行われ、この大当り抽選に当選すると、第１大入賞口１１は、ラウンド数決定抽選で決定されたラウンド数の開放を行う。また、第１始動入賞口９Ａまたは第２始動入賞口９Ｂに遊技球が入賞することにより、第２大入賞口１２が開放する。ここで、開放した第２大入賞口１２に遊技球が入賞すると、その遊技球は、図４に示す遊技盤４の背面側において、突起部４Ｘの間を通って落下し、Ｖゾーン１４Ａまたははずれ穴１４Ｂのいずれかに入る。
【０１３７】
はずれ穴１４Ｂに遊技球が入った場合には、遊技状態は通常遊技状態または時短遊技状態のままとなり、Ｖゾーン１４Ａに入った場合には、第１大入賞口１１が選択されたラウンド数の開放を行う第２大当り遊技状態に移行する。第２大当り遊技状態では、ラウンド振分けが行われ、ラウンド上限回数として、２ラウンド、７ラウンド、１５ラウンドのいずれかが選択される。この第２大当り遊技状態に移行することにより、遊技者は、大量の賞球を得ることができる。したがって、遊技者は、始動入賞口９Ａ，９Ｂ、さらにはＶゾーン１４Ａへの入賞を目指して遊技を行うことになる。
【０１３８】
また、本実施形態に係るパチンコ遊技機１では、大当り遊技状態が終了した後に第２大入賞口１２が開放した回数（大当り抽選が行われた回数）が３３３回を超えた場合に、高確率遊技状態から低確率遊技状態に移行する。また、この低確率遊技状態中に大当り遊技状態に移行すると、大当り遊技状態が終了した後に時短遊技状態に移行する。時短遊技状態が継続している間、始動入賞口９Ａ，９Ｂに遊技球が入賞すると、第２大入賞口１２が開放する前に、第２大当り遊技状態に移行した場合に、第１大入賞口１１が開放制御されるラウンド数の上限回数を示すラウンド図柄Ｓおよびラウンド数表示Ｐがなされる。
【０１３９】
この時間関係を、図３１に示すタイムチャートを参照して説明すると、図３１（ａ）に示すように、時短遊技状態にある場合には、始動口（第１始動入賞口９Ａまたは第２始動入賞口９Ｂ）に遊技球が入賞して所定時間が経過すると、図柄表示装置における特別図柄の変動表示が開始される。特別図柄の変動表示の開始と同時に、停止表示されていた図柄表示装置１６ｂにおけるラウンド図柄Ｓおよび表示領域１６ａにおけるラウンド数表示Ｐの変動表示が開始される。ラウンド図柄Ｓおよびラウンド数表示Ｐの変動表示が開始してから、所定時間、具体的には図１２に示すラウンド表示時間決定テーブルを参照して行ったラウンド表示時間決定抽選で決定された０．５秒または１秒を経過した時点で、ラウンド図柄Ｓおよびラウンド数表示Ｐが停止表示される。ここで、図１０に示すラウンド数テーブルを用いて行われたラウンド数決定抽選の結果決定されたラウンド数をラウンド図柄Ｓおよびラウンド数表示Ｐとして、図柄表示装置１６ｂおよび表示領域１６ａにそれぞれ表示する。
【０１４０】
ラウンド図柄Ｓおよびラウンド数表示Ｐが表示された後、第２大入賞口１２が開放される。具体的には、始動口に遊技球が入賞してから２．５秒後に第２大入賞口１２が開放される。このため、第２大入賞口１２が開放される際には、既にラウンド図柄Ｓおよびラウンド数表示Ｐが停止表示された状態となっている。ここで、ラウンド図柄Ｓおよびラウンド数表示Ｐがなされていることにより、遊技者は、第２大入賞口１２に入賞し、さらにはＶゾーン１４Ａに遊技球が入賞して第２大当り遊技状態に移行した場合の最大継続ラウンド数を認識することができる。このため、たとえば２ラウンドや７ラウンドなどの上限が小さいラウンド数表示がなされた場合には、賞球が少なくなることから、遊技者はあえて発射操作をやめ、ラウンド上限回数が多い場合にのみ発射操作を打ち出すなど、賞球を多く得ようとする遊技者に対しても、選択の幅を広めることによる技術介入性を付与することができる。
【０１４１】
これに対して、通常遊技状態にある場合には、ラウンド数表示以外は時短遊技状態と同一であるが、ラウンド図柄Ｓおよびラウンド数表示Ｐは、Ｖゾーン１４Ａに遊技球が入賞するまで、変動表示を継続した状態となっている。このため、始動口に遊技球が入賞した場合でも、遊技者は、ラウンド上限回数を認識することができないため、常に発射操作を行うこととなる。このように、時短遊技状態と通常遊技状態とでは、ラウンド図柄Ｓおよびラウンド数表示Ｐが行われる態様に差があることから、遊技者に対して、時短遊技状態に移行させる楽しみを与えることができる。したがって、技術介入性を高めて遊技性を向上させることによって遊技の単調さを小さくし、遊技に飽きが生じにくく、稼動の低下を防止することができる。
【０１４２】
また、通常遊技状態から時短遊技状態への移行は、大当り遊技状態が終了した後、第２大入賞口１２が開放した回数が３３３回に到達し、その間大当り遊技状態に移行することなく低確率遊技状態に移行し、その後に移行した大当り遊技状態が終了した後に行われる。高確率遊技状態から低確率遊技状態に移行するまでの間、大当り遊技状態に移行していないと、遊技者は多くの遊技球を損失していることが多い。ところが、第２大入賞口１２が開放した回数が３３３回となる間に大当り遊技状態に移行なかった場合には、その後に大当り遊技状態に移行した後、始動入賞口９Ａ，９Ｂに遊技球が入賞すると、第２大入賞口１２が開放する前にラウンド図柄Ｓおよびラウンド数表示Ｐがなされる。このため、ラウンド図柄Ｓおよびラウンド数表示Ｐとして表示されるラウンド上限回数が多い場合に、第２大入賞口１２への入賞を目指して遊技球の発射操作を行うことによってラウンド上限回数が多い大当り遊技状態に移行させやすくなる。したがって、損失した遊技球の補填を図りやすくすることができる。
【０１４３】
しかも、ラウンド図柄Ｓおよびラウンド数表示Ｐが表示される間は、時短遊技状態が継続している。このため、ラウンド上限回数表示が少ない場合に可変入賞装置に向けた発射操作を中止したとしても、大量の遊技球の損失を防止することができる。したがって、大当り遊技状態に移行することなく遊技球を大量に損失することによる遊技意欲の減退を防止することができる。
【０１４４】
また、一旦低確率遊技状態に移行すると、その後は大当り遊技状態に移行するまでは低確率遊技状態が保持されることから、その後に大当り遊技状態に移行した場合には、常に大当り遊技状態が終了した後に時短遊技状態に移行することになる。したがって、大当り遊技状態に移行することなく遊技球を大量に損失することによる遊技意欲の減退を防止することができ、遊技機の稼動の低下を防止することができる。
【０１４５】
次に、本発明の第２の実施形態について説明する。本実施形態においては、上記第１の実施形態と比較して、高確率遊技状態から低確率遊技状態に移行する態様が異なる。上記第１の実施形態では、高確率遊技状態から低確率遊技状態に移行する際に、大当り遊技状態が終了した後の大当り抽選の回数をカウントしていた。これに対して、本実施形態では、大当り抽選の回数をカウントに代えて、転落抽選を行う。転落抽選は、図３２に示す高確率状態転落判定テーブルを参照して行う。本実施形態に係るパチンコ遊技機におけるメインＣＰＵは、本発明の移行判定手段を構成する。
【０１４６】
転落抽選では、転落抽選では、転落判定用乱数カウンタを用いて「０」〜「３３２」の中から１つの転落乱数値を抽出する。高確率遊技状態の際に抽出した転落乱数値があらかじめ設定された１の乱数値「１３」である場合には、遊技状態を高確率遊技状態から低確率遊技状態に移行させる。また、低確率遊技状態の際に転落乱数値を抽出した場合には、転落乱数値を破棄し、遊技状態を維持したままとする。
【０１４７】
メインＣＰＵ３１では、大当り遊技状態が終了した後、遊技状態を高確率遊技状態に移行させる。それから、始動入賞口９Ａ，９Ｂに遊技球が入賞して始動記憶領域に記憶されて大当り抽選を行う場合に、大当り抽選とともに転落抽選を行う。この転落抽選によって抽出された転落乱数値が「１３」である場合には、遊技状態を高確率遊技状態から低確率遊技状態に移行させる。
【０１４８】
本実施形態に係るパチンコ遊技機では、上記第１の実施形態と同様、時短遊技状態にある場合には、たとえば２ラウンドや７ラウンドなどの上限が小さいラウンド数表示がなされた場合には、賞球が少なくなることから、遊技者はあえて発射操作をやめ、ラウンド上限回数が多い場合にのみ発射操作を打ち出すなど、賞球を多く得ようとする遊技者に対しても、選択の幅を広めることによる技術介入性を付与することができる。また、時短遊技状態と通常遊技状態とでは、ラウンド図柄Ｓおよびラウンド数表示Ｐが行われる態様に差があることから、遊技者に対して、時短遊技状態に移行させる楽しみを与えることができる。したがって、技術介入性を高めて遊技性を向上させることによって遊技の単調さを小さくし、遊技に飽きが生じにくく、稼動の低下を防止することができる。
【０１４９】
しかも、大当り遊技状態が終了した後の第２大入賞口１２の開放回数とは無関係に高確率遊技状態から低確率遊技状態に移行する。このため、遊技者から見ると、大当り遊技状態が終了した後、長期間大当り遊技状態に移行していない場合には、低確率遊技状態に移行している可能性は高くなるものの、確実に低確率遊技状態に移行しているとは限らない。したがって、たとえば遊技性の知識に乏しい遊技者が、多くの遊技球を得るために有利な低確率遊技状態に移行後の遊技状態中に遊技を終了してしまい、遊技性の知識が豊富な遊技者が低確率遊技状態に移行後の遊技状態にある遊技機を遊技するという可能性を低くすることができる。したがって、遊技性の知識によらず、多くの遊技者に対して平等に近くなる遊技性を有する遊技機を提供することができる。
【０１５０】
次に、本発明の第３の実施形態について説明する。本実施形態では、特別図柄の個数が上記第１の実施形態よりも多く設定されているとともに、特別図柄ごとにラウンド上限回数が設定されている。上記第１の実施形態では、特別図柄として「Ｆ」「Ｈ」「−」の３通りが設定されていたが、図３２に示すように、本実施形態では、そのほかに「Ａ」「Ｂ」「Ｃ」「Ｄ」「Ｅ」「Ｊ」の特別図柄が設定され、合計で９通りの特別図柄が設定されている。
【０１５１】
本実施形態に係るパチンコ遊技機１では、主制御回路３０におけるメインＲＯＭ３２に、図３３に示す特別図柄決定テーブルおよび図３４に示すラウンド数決定テーブルが記憶されている。第２の実施形態における図３２に示す特別図柄決定テーブルにおいては、大当り判定用乱数値が大当りとならない乱数値である場合には、特別図柄は常に「−」となっている。これに対して、図３３に示す特別図柄決定テーブルにおいては、大当り判定用乱数値が大当りとならない乱数値である場合にも、図柄乱数値に応じて特別図柄の種類を決定する。
【０１５２】
また、特別図柄の種類を決定した場合には、図３４に示すラウンド数決定テーブルを参照して最大ラウンド数を決定する。最大ラウンド数は特別図柄の種類に応じて決定されており、特別図柄が「Ｆ」「Ｈ」「−」の場合には１５ラウンド、「Ａ」「Ｂ」「Ｃ」の場合には７ラウンド、「Ｄ」「Ｅ」「Ｊ」の場合には２ラウンドをそれぞれ決定する。なお、「Ｆ」「Ｈ」以外の特別図柄については、遊技球がＶゾーン１４Ａに入賞して第２大当りが発生した場合に参照される。このように、最大ラウンド数を抽選によって決定することなく、特別図柄を用いて最大ラウンド数を決定する態様とすることもできる。
【０１５３】
以上、本発明の好適な実施形態について説明したが、本発明は上記各実施形態に限定されるものではない。たとえば、上記実施形態では第２大入賞口１２の開放や大当り抽選のトリガーとなる始動入賞口９Ａ，９Ｂはそれぞれ入賞口とされているが、たとえば普通図柄作動ゲート１０のような通過ゲートを大入賞口の開放や大当り抽選のトリガーとした態様とすることができる。
【０１５４】
また、上記実施形態では、大入賞口として、第１大入賞口１１および第２大入賞口１２の二つを設けているが、大入賞口は１つでもよく、逆に３つ以上としてもよい。さらに、上記実施形態では、Ｖゾーン１４Ａに遊技球が入賞することにより、第２大当りとなる態様とされているが、たとえばＶゾーン１４Ａのような特定領域に入賞することにより、大当り抽選が行われる態様とすることもできる。
【０１５５】
また、上記実施形態では、大当り遊技状態が終了した後に時短遊技状態に移行し、さらには始動入賞口９Ａ，９Ｂに遊技球が入賞し、第２大入賞口１２が開放する前にラウンド数表示がされる態様とされている。これに対して、時短遊技状態への移行や第２大入賞口１２が開放する前にラウンド数表示がされる状態へ移行する態様については他の態様とすることもできる。
【０１５６】
また、上記第１の実施形態では、高確率遊技状態の継続回数を３３３回のみとしているが、この回数を複数種類設定し、継続回数決定抽選などによって決定する態様とすることもできる。さらに、大当り遊技状態への移行がラウンド数表示の条件とされているが、大当り遊技状態への移行がない場合でもラウンド数表示がなされる態様とすることもできる。また、時短遊技状態中にのみラウンド数表示がなされる態様とされているが、時短遊技状態以外の通常遊技状態中にラウンド数表示がなされる態様とすることもできる。
【０１５７】
さらに、上記実施形態では、大当り判定を行う回数と、第２大入賞口１２の開放制御の回数とは同数とされているが、大当り判定を行う回数と、第２大入賞口１２の開放制御の回数とを異なる回数とすることもできる。たとえば、始動口に遊技球が入賞した場合には、一回の大当り判定を行うが、入賞する始動入賞口の種類に応じて第２大入賞口１２の開放回数を異なるようにすることができる。また、上記実施形態では、第１大当りおよび第２大当りが設定されているが、たとえば第２大当りに相当する大当りのみが設定されている態様とすることもできる。さらに、上記実施形態では、通常遊技状態中はラウンド数表示Ｐを停止表示することなくラウンド数上限回数を報知しない態様としているが、第２大入賞口１２が開放した後、ラウンド数表示Ｐを停止表示する態様とすることもできる。
【０１５８】
また、上記実施形態では、第１始動入賞口９Ａに遊技球が入賞した場合の第２大入賞口１２の開放回数は１回としているが、たとえば時短遊技状態中に第１始動入賞口９Ａに遊技球が入賞した場合には、２回または３回の開放回数とすることもできる。この場合、第２始動入賞口１２の開放回数は、別途計測することが好適である。
【図面の簡単な説明】
【０１５９】
【図１】本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機を正面側から示す斜視図である。
【図２】図１に示すパチンコ遊技機の分解斜視図である。
【図３】図１に示すパチンコ遊技機を背面側から示す斜視図である。
【図４】図１に示す遊技盤の正面図である。
【図５】遊技盤を背面側から示す斜視図である。
【図６】遊技盤の側断面図である。
【図７】パチンコ遊技機の内部の構成を中心に示すブロック構成図である。
【図８】特別図柄決定テーブルを示す図である。
【図９】高確率遊技状態回数決定テーブルを示す図である。
【図１０】ラウンド数決定テーブルを示す図である。
【図１１】特別図柄変動パターンテーブルを示す図である。
【図１２】ラウンド表示時間決定テーブルを示す図である。
【図１３】始動入賞口羽根開放態様決定テーブルを示す図である。
【図１４】電源を投入したあとに主制御回路により繰返し実行されるメイン制御処理の手順を示すフローチャートである。
【図１５】第１遊技制御処理の手順を示すフローチャートである。
【図１６】特別図柄記憶チェック処理の手順を示すフローチャートである。
【図１７】特別図柄表示時間管理処理の手順を示すフローチャートである。
【図１８】大当り終了インターバル処理の手順を示すフローチャートである。
【図１９】第２遊技制御処理の手順を示すフローチャートである。
【図２０】第２遊技大当り制御処理の手順を示すフローチャートである。
【図２１】第２大当り終了インターバル処理の手順を示すフローチャートである。
【図２２】第２遊技大入賞口開放処理の手順を示すフローチャートである。
【図２３】第２遊技大入賞口閉鎖処理の手順を示すフローチャートである。
【図２４】普通図柄制御処理の手順を示すフローチャートである。
【図２５】ラウンド図柄表示制御処理の手順を示すフローチャートである。
【図２６】メイン制御処理に割込むシステムタイマ割込処理の手順を示すフローチャートである。
【図２７】スイッチ入力検出処理の手順を示すフローチャートである。
【図２８】特定領域検出処理の手順を示すフローチャートである。
【図２９】始動口入力検出処理の手順を示すフローチャートである。
【図３０】副制御回路により繰返し実行されるサブ制御処理の手順を示すフローチャートである。
【図３１】（ａ）は、時短遊技状態時における始動入賞口、図柄表示装置、ラウンド数表示、および第２大入賞口の開閉の経時変化の関係を示すタイムチャート、（ｂ）は、通常遊技状態時における始動入賞口、図柄表示装置、ラウンド数表示、および第２大入賞口の開閉の経時変化の関係を示すタイムチャートである。
【図３２】高確率状態転落判定テーブルを示す図である。
【図３３】特別図柄決定テーブルの他の例を示す図である。
【図３４】ラウンド数決定テーブルの他の例を示す図である。
【符号の説明】
【０１６０】
１…パチンコ遊技機、４…遊技盤、９Ａ…第１始動入賞口、９Ｂ…第２始動入賞口、１１…第１大入賞口、１２…第２大入賞口、１６…液晶表示装置、１６ａ…表示領域、２１…主制御基板、２２…副制御基板、３０…主制御回路、３１…メインＣＰＵ、４０…副制御回路、４１…サブＣＰＵ、５０…画像制御回路、６０…音声制御回路、７０…ランプ制御回路、８０…払出・発射制御回路、Ｐ…ラウンド数表示。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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