(57)【要約】【課題】遊技媒体の規則的な賭け方に基づく不正な遊技を検出する。【解決手段】遊技対象物を備える遊技部と、遊技対象物を用いて遊技するための遊技媒体の賭け数を遊技者が遊技毎に設定するための賭け数設定部と、下記(a)〜(g)のように作動するようプログラムされた遊技制御部と、を備える。(a)遊技者が遊技を開始可能とし、(b)遊技対象物の作動を制御し、(c)所定の当籤確率に基づいて遊技の勝敗を遊技毎に決し、(d)遊技の勝敗を勝ちと決した場合に、遊技者に対して遊技媒体を付与し、(e)遊技者により遊技毎に設定された遊技媒体の賭け数を該遊技毎に取得して蓄積し、(f)所定の増分で漸増する所定の数列を記憶し、(g)遊技の所定回数毎に、前記(e)の作動により蓄積されている前記遊技者の前記遊技媒体の賭け数の履歴と、前記(f)の作動により記憶されている前記所定の数列と、を比較する。【選択図】図１
2008132267.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技対象物を備える遊技部と、
前記遊技対象物を用いて遊技するための遊技媒体の賭け数を遊技者が遊技毎に設定するための賭け数設定部と、
下記(a)〜(g)のように作動するようプログラムされた遊技制御部と、
を備える、ことを特徴とする遊技機。
(a)前記遊技者が前記遊技を開始可能とし、
(b)前記遊技部における前記遊技対象物の作動を制御し、
(c)所定の当籤確率に基づいて前記遊技の勝敗を遊技毎に決し、
(d)前記遊技の勝敗を勝ちと決した場合に、前記遊技者に対して前記遊技媒体を付与し、
(e)前記賭け数設定部を介して前記遊技者により遊技毎に設定された前記遊技媒体の賭け数を該遊技毎に取得して蓄積し、
(f)所定の増分で漸増する所定の数列を記憶し、
(g)遊技の所定回数毎に、前記(e)の作動により蓄積されている前記遊技者の前記遊技媒体の賭け数の履歴と、前記(f)の作動により記憶されている前記所定の数列と、を比較する。
【請求項２】
前記遊技制御部は、更に下記(h)〜(i)のように作動するようプログラムされる、
ことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
(h)遊技の前記所定回数毎に、前記遊技者の前記遊技媒体の収支を算出して記憶し、
(i)前記(h)の作動により算出され記憶されている前記遊技者の前記遊技媒体の収支がプラスの場合に限り、前記(g)のように作動する。
【請求項３】
前記遊技制御部は、更に下記(j)のように作動するようプログラムされる、
ことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
(j)前記(g)の作動の結果、前記(f)の作動により記憶されている前記所定の数列が、前記(e)の作動により記憶されている前記遊技者の前記遊技媒体の賭け数の履歴に含まれている場合に、この遊技機又は前記遊技者のうち少なくとも何れか一方を、該遊技機が設置されている遊技場を管理する管理者に通知する。
【請求項４】
前記遊技制御部は、更に下記(k)のように作動するようプログラムされる、
ことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
(k)前記(g)の作動の結果、前記(f)の作動により記憶されている前記所定の数列が、前記(e)の作動により記憶されている前記遊技者の前記遊技媒体の賭け数の履歴に含まれている場合に、前記遊技者による前記遊技の前記当籤確率を低下させる。
【請求項５】
遊技対象物を備える遊技部と、
前記遊技対象物を用いて遊技するための遊技媒体の賭け数を遊技者が遊技毎に設定するための賭け数設定部と、
下記(a)〜(j)のように作動するようプログラムされた遊技制御部と、
を備える、ことを特徴とする遊技機。
(a)前記遊技者が前記遊技を開始可能とし、
(b)前記遊技部における前記遊技対象物の作動を制御し、
(c)所定の当籤確率に基づいて前記遊技の勝敗を遊技毎に決し、
(d)前記遊技の勝敗を勝ちと決した場合に、前記遊技者に対して前記遊技媒体を付与し、
(e)前記賭け数設定部を介して前記遊技者により遊技毎に設定された前記遊技媒体の賭け数を該遊技毎に取得して蓄積し、
(f)所定の増分で漸増する所定の数列を記憶し、
(g)遊技の所定回数毎に、前記(e)の作動により蓄積されている前記遊技者の前記遊技媒体の賭け数の履歴と、前記(f)の作動により記憶されている前記所定の数列と、を比較し、
(h)遊技の前記所定回数毎に、前記遊技者の前記遊技媒体の収支を算出して記憶し、
(i)前記(h)の作動により算出され記憶されている前記遊技者の前記遊技媒体の収支がプラスの場合に限り、前記(g)のように作動し、
(j)前記(g)の作動の結果、前記(f)の作動により記憶されている前記所定の数列が、前記(e)の作動により記憶されている前記遊技者の前記遊技媒体の賭け数の履歴に含まれている場合に、この遊技機又は前記遊技者のうち少なくとも何れか一方を、該遊技機が設置されている遊技場を管理する管理者に通知する。
【請求項６】
遊技対象物を備える遊技部と、
前記遊技対象物を用いて遊技するための遊技媒体の賭け数を遊技者が遊技毎に設定するための賭け数設定部と、
下記(a)〜(i)、(k)のように作動するようプログラムされた遊技制御部と、
を備える、ことを特徴とする遊技機。
(a)前記遊技者が前記遊技を開始可能とし、
(b)前記遊技部における前記遊技対象物の作動を制御し、
(c)所定の当籤確率に基づいて前記遊技の勝敗を遊技毎に決し、
(d)前記遊技の勝敗を勝ちと決した場合に、前記遊技者に対して前記遊技媒体を付与し、
(e)前記賭け数設定部を介して前記遊技者により遊技毎に設定された前記遊技媒体の賭け数を該遊技毎に取得して蓄積し、
(f)所定の増分で漸増する所定の数列を記憶し、
(g)遊技の所定回数毎に、前記(e)の作動により蓄積されている前記遊技者の前記遊技媒体の賭け数の履歴と、前記(f)の作動により記憶されている前記所定の数列と、を比較し、
(h)遊技の前記所定回数毎に、前記遊技者の前記遊技媒体の収支を算出して記憶し、
(i)前記(h)の作動により算出され記憶されている前記遊技者の前記遊技媒体の収支がプラスの場合に限り、前記(g)のように作動し、
(k)前記(g)の作動の結果、前記(f)の作動により記憶されている前記所定の数列が、前記(e)の作動により記憶されている前記遊技者の前記遊技媒体の賭け数の履歴に含まれている場合に、前記遊技者による前記遊技の前記当籤確率を低下させる。
【請求項７】
遊技対象物を備える遊技部と、
前記遊技対象物を用いて遊技するための遊技媒体の賭け数を遊技者が遊技毎に設定するための賭け数設定部と、
下記(a)〜(g)、(j)、(k)のように作動するようプログラムされた遊技制御部と、
を備える、ことを特徴とする遊技機。
(a)前記遊技者が前記遊技を開始可能とし、
(b)前記遊技部における前記遊技対象物の作動を制御し、
(c)所定の当籤確率に基づいて前記遊技の勝敗を遊技毎に決し、
(d)前記遊技の勝敗を勝ちと決した場合に、前記遊技者に対して前記遊技媒体を付与し、
(e)前記賭け数設定部を介して前記遊技者により遊技毎に設定された前記遊技媒体の賭け数を該遊技毎に取得して蓄積し、
(f)所定の増分で漸増する所定の数列を記憶し、
(g)遊技の所定回数毎に、前記(e)の作動により蓄積されている前記遊技者の前記遊技媒体の賭け数の履歴と、前記(f)の作動により記憶されている前記所定の数列と、を比較し、
(j)前記(g)の作動の結果、前記(f)の作動により記憶されている前記所定の数列が、前記(e)の作動により記憶されている前記遊技者の前記遊技媒体の賭け数の履歴に含まれている場合に、この遊技機又は前記遊技者のうち少なくとも何れか一方を、該遊技機が設置されている遊技場を管理する管理者に通知し、
(k)前記(g)の作動の結果、前記(f)の作動により記憶されている前記所定の数列が、前記(e)の作動により記憶されている前記遊技者の前記遊技媒体の賭け数の履歴に含まれている場合に、前記遊技者による前記遊技の前記当籤確率を低下させる。
【請求項８】
遊技対象物を備える遊技部と、
前記遊技対象物を用いて遊技するための遊技媒体の賭け数を遊技者が遊技毎に設定するための賭け数設定部と、
下記(a)〜(k)のように作動するようプログラムされた遊技制御部と、
を備える、ことを特徴とする遊技機。
(a)前記遊技者が前記遊技を開始可能とし、
(b)前記遊技部における前記遊技対象物の作動を制御し、
(c)所定の当籤確率に基づいて前記遊技の勝敗を遊技毎に決し、
(d)前記遊技の勝敗を勝ちと決した場合に、前記遊技者に対して前記遊技媒体を付与し、
(e)前記賭け数設定部を介して前記遊技者により遊技毎に設定された前記遊技媒体の賭け数を該遊技毎に取得して蓄積し、
(f)所定の増分で漸増する所定の数列を記憶し、
(g)遊技の所定回数毎に、前記(e)の作動により蓄積されている前記遊技者の前記遊技媒体の賭け数の履歴と、前記(f)の作動により記憶されている前記所定の数列と、を比較し、
(h)遊技の前記所定回数毎に、前記遊技者の前記遊技媒体の収支を算出して記憶し、
(i)前記(h)の作動により算出され記憶されている前記遊技者の前記遊技媒体の収支がプラスの場合に限り、前記(g)のように作動し、
(j)前記(g)の作動の結果、前記(f)の作動により記憶されている前記所定の数列が、前記(e)の作動により記憶されている前記遊技者の前記遊技媒体の賭け数の履歴に含まれている場合に、この遊技機又は前記遊技者のうち少なくとも何れか一方を、該遊技機が設置されている遊技場を管理する管理者に通知し、
(k)前記(g)の作動の結果、前記(f)の作動により記憶されている前記所定の数列が、前記(e)の作動により記憶されている前記遊技者の前記遊技媒体の賭け数の履歴に含まれている場合に、前記遊技者による前記遊技の前記当籤確率を低下させる。
【請求項９】
前記賭け数設定部は、複数の前記遊技者が同時に遊技できるように複数で設けられ、
前記遊技制御部は、更に下記(l)〜(m)のように作動するようプログラムされる、
ことを特徴とする請求項１〜８の何れか一に記載の遊技機。
(l)前記複数の賭け数設定部のうち何れか一の前記賭け数設定部を介して一の前記遊技者が前記遊技媒体の賭け数を設定した後に、遊技者を特定するための情報としての遊技者特定情報をこの遊技者から取得して記憶し、
(m)前記(g)の作動の結果、前記(f)の作動により記憶されている前記所定の数列が、前記(e)の作動により記憶されている前記遊技者の前記遊技媒体の賭け数の履歴に含まれている場合に、前記(l)の作動により記憶されている前記遊技者特定情報を蓄積する。
【請求項１０】
前記遊技制御部は、更に下記(n)〜(p)のように作動するようプログラムされる、
ことを特徴とする請求項９に記載の遊技機。
(n)前記複数の賭け数設定部のうち何れか一の前記賭け数設定部を介して一の前記遊技者が前記遊技媒体の賭け数を設定した後に、遊技者を特定するための情報としての遊技者特定情報をこの遊技者から取得して記憶し、
(o)前記(n)の作動により記憶する前記遊技者特定情報を、前記(m)の作動により蓄積している複数の前記遊技者特定情報の中から検索し、
(p)前記(n)の作動により記憶する前記遊技者特定情報が、前記(m)の作動により蓄積している複数の前記遊技者特定情報の何れか一に該当する場合に、前記の所定回数を減じる。
【請求項１１】
遊技するための遊技媒体の賭け数を遊技者が設定した後に、遊技対象物を用いて遊技を行う遊技機の制御方法であり、
(a)前記遊技者が前記遊技を開始可能とするステップと、
(b)前記遊技対象物の作動を制御するステップと、
(c)所定の当籤確率に基づいて前記遊技の勝敗を遊技毎に決するステップと、
(d)前記遊技の勝敗を勝ちと決した場合に、前記遊技者に対して前記遊技媒体を付与するステップと、
(e)前記遊技者により遊技毎に設定された前記遊技媒体の賭け数を該遊技毎に取得して蓄積するステップと、
(f)所定の増分で漸増する所定の数列を記憶するステップと、
(g)遊技の所定回数毎に、前記(e)のステップにより蓄積されている前記遊技者の前記遊技媒体の賭け数の履歴と、前記(f)のステップにより記憶されている前記所定の数列と、を比較するステップと、
を含む、ことを特徴とする遊技機の制御方法。
【請求項１２】
(h)遊技の前記所定回数毎に、前記遊技者の前記遊技媒体の収支を算出して記憶するステップと、
(i)前記(h)のステップにより算出され記憶されている前記遊技者の前記遊技媒体の収支がプラスの場合に限り、前記(g)のステップを実行するステップと、
を更に含む、ことを特徴とする請求項１１に記載の遊技機の制御方法。
【請求項１３】
(j)前記(g)のステップの結果、前記(f)のステップにより記憶されている前記所定の数列が、前記(e)のステップにより記憶されている前記遊技者の前記遊技媒体の賭け数の履歴に含まれている場合に、この遊技機又は前記遊技者のうち少なくとも何れか一方を、該遊技機が設置されている遊技場を管理する管理者に通知するステップと、
を更に含む、ことを特徴とする請求項１１に記載の遊技機の制御方法。
【請求項１４】
(k)前記(g)のステップの結果、前記(f)のステップにより記憶されている前記所定の数列が、前記(e)のステップにより記憶されている前記遊技者の前記遊技媒体の賭け数の履歴に含まれている場合に、前記遊技者による前記遊技の前記当籤確率を低下させるステップと、
を更に含む、ことを特徴とする請求項１１に記載の遊技機の制御方法。
【請求項１５】
遊技するための遊技媒体の賭け数を遊技者が設定した後に、遊技対象物を用いて遊技を行う遊技機の制御方法であり、
(a)前記遊技者が前記遊技を開始可能とするステップと、
(b)前記遊技対象物の作動を制御するステップと、
(c)所定の当籤確率に基づいて前記遊技の勝敗を遊技毎に決するステップと、
(d)前記遊技の勝敗を勝ちと決した場合に、前記遊技者に対して前記遊技媒体を付与するステップと、
(e)前記遊技者により遊技毎に設定された前記遊技媒体の賭け数を該遊技毎に取得して蓄積するステップと、
(f)所定の増分で漸増する所定の数列を記憶するステップと、
(g)遊技の所定回数毎に、前記(e)のステップにより蓄積されている前記遊技者の前記遊技媒体の賭け数の履歴と、前記(f)のステップにより記憶されている前記所定の数列と、を比較するステップと、
(h)遊技の前記所定回数毎に、前記遊技者の前記遊技媒体の収支を算出して記憶するステップと、
(i)前記(h)のステップにより算出され記憶されている前記遊技者の前記遊技媒体の収支がプラスの場合に限り、前記(g)のステップを実行するステップと、
(j)前記(g)のステップの結果、前記(f)のステップにより記憶されている前記所定の数列が、前記(e)のステップにより記憶されている前記遊技者の前記遊技媒体の賭け数の履歴に含まれている場合に、この遊技機又は前記遊技者のうち少なくとも何れか一方を、該遊技機が設置されている遊技場を管理する管理者に通知するステップと、
を含む、ことを特徴とする遊技機の制御方法。
【請求項１６】
遊技するための遊技媒体の賭け数を遊技者が設定した後に、遊技対象物を用いて遊技を行う遊技機の制御方法であり、
(a)前記遊技者が前記遊技を開始可能とするステップと、
(b)前記遊技対象物の作動を制御するステップと、
(c)所定の当籤確率に基づいて前記遊技の勝敗を遊技毎に決するステップと、
(d)前記遊技の勝敗を勝ちと決した場合に、前記遊技者に対して前記遊技媒体を付与するステップと、
(e)前記遊技者により遊技毎に設定された前記遊技媒体の賭け数を該遊技毎に取得して蓄積するステップと、
(f)所定の増分で漸増する所定の数列を記憶するステップと、
(g)遊技の所定回数毎に、前記(e)のステップにより蓄積されている前記遊技者の前記遊技媒体の賭け数の履歴と、前記(f)のステップにより記憶されている前記所定の数列と、を比較するステップと、
(h)遊技の前記所定回数毎に、前記遊技者の前記遊技媒体の収支を算出して記憶するステップと、
(i)前記(h)のステップにより算出され記憶されている前記遊技者の前記遊技媒体の収支がプラスの場合に限り、前記(g)のステップを実行するステップと、
(k)前記(g)のステップの結果、前記(f)のステップにより記憶されている前記所定の数列が、前記(e)のステップにより記憶されている前記遊技者の前記遊技媒体の賭け数の履歴に含まれている場合に、前記遊技者による前記遊技の前記当籤確率を低下させるステップと、
を含む、ことを特徴とする遊技機の制御方法。
【請求項１７】
遊技するための遊技媒体の賭け数を遊技者が設定した後に、遊技対象物を用いて遊技を行う遊技機の制御方法であり、
(a)前記遊技者が前記遊技を開始可能とするステップと、
(b)前記遊技対象物の作動を制御するステップと、
(c)所定の当籤確率に基づいて前記遊技の勝敗を遊技毎に決するステップと、
(d)前記遊技の勝敗を勝ちと決した場合に、前記遊技者に対して前記遊技媒体を付与するステップと、
(e)前記遊技者により遊技毎に設定された前記遊技媒体の賭け数を該遊技毎に取得して蓄積するステップと、
(f)所定の増分で漸増する所定の数列を記憶するステップと、
(g)遊技の所定回数毎に、前記(e)のステップにより蓄積されている前記遊技者の前記遊技媒体の賭け数の履歴と、前記(f)のステップにより記憶されている前記所定の数列と、を比較するステップと、
(j)前記(g)のステップの結果、前記(f)のステップにより記憶されている前記所定の数列が、前記(e)のステップにより記憶されている前記遊技者の前記遊技媒体の賭け数の履歴に含まれている場合に、この遊技機又は前記遊技者のうち少なくとも何れか一方を、該遊技機が設置されている遊技場を管理する管理者に通知するステップと、
(k)前記(g)のステップの結果、前記(f)のステップにより記憶されている前記所定の数列が、前記(e)のステップにより記憶されている前記遊技者の前記遊技媒体の賭け数の履歴に含まれている場合に、前記遊技者による前記遊技の前記当籤確率を低下させるステップと、
を含む、ことを特徴とする遊技機の制御方法。
【請求項１８】
遊技するための遊技媒体の賭け数を遊技者が設定した後に、遊技対象物を用いて遊技を行う遊技機の制御方法であり、
(a)前記遊技者が前記遊技を開始可能とするステップと、
(b)前記遊技対象物の作動を制御するステップと、
(c)所定の当籤確率に基づいて前記遊技の勝敗を遊技毎に決するステップと、
(d)前記遊技の勝敗を勝ちと決した場合に、前記遊技者に対して前記遊技媒体を付与するステップと、
(e)前記遊技者により遊技毎に設定された前記遊技媒体の賭け数を該遊技毎に取得して蓄積するステップと、
(f)所定の増分で漸増する所定の数列を記憶するステップと、
(g)遊技の所定回数毎に、前記(e)のステップにより蓄積されている前記遊技者の前記遊技媒体の賭け数の履歴と、前記(f)のステップにより記憶されている前記所定の数列と、を比較するステップと、
(h)遊技の前記所定回数毎に、前記遊技者の前記遊技媒体の収支を算出して記憶するステップと、
(i)前記(h)のステップにより算出され記憶されている前記遊技者の前記遊技媒体の収支がプラスの場合に限り、前記(g)のステップを実行するステップと、
(j)前記(g)のステップの結果、前記(f)のステップにより記憶されている前記所定の数列が、前記(e)のステップにより記憶されている前記遊技者の前記遊技媒体の賭け数の履歴に含まれている場合に、この遊技機又は前記遊技者のうち少なくとも何れか一方を、該遊技機が設置されている遊技場を管理する管理者に通知するステップと、
(k)前記(g)のステップの結果、前記(f)のステップにより記憶されている前記所定の数列が、前記(e)のステップにより記憶されている前記遊技者の前記遊技媒体の賭け数の履歴に含まれている場合に、前記遊技者による前記遊技の前記当籤確率を低下させるステップと、
を含む、ことを特徴とする遊技機の制御方法。
【請求項１９】
複数の前記遊技者が同時に遊技できるように構成した遊技機の制御方法であって、
(l)一の前記遊技者が前記遊技媒体の賭け数を設定した後に、遊技者を特定するための情報としての遊技者特定情報をこの遊技者から取得して記憶するステップと、
(m)前記(g)のステップの結果、前記(f)のステップにより記憶されている前記所定の数列が、前記(e)のステップにより記憶されている前記遊技者の前記遊技媒体の賭け数の履歴に含まれている場合に、前記(l)のステップにより記憶されている前記遊技者特定情報を蓄積するステップと、
を更に含む、ことを特徴とする請求項１１〜１８の何れか一に記載の遊技機の制御方法。
【請求項２０】
(n)一の前記遊技者が前記遊技媒体の賭け数を設定した後に、遊技者を特定するための情報としての遊技者特定情報をこの遊技者から取得して記憶するステップと、
(o)前記(n)のステップにより記憶する前記遊技者特定情報を、前記(m)のステップにより蓄積している複数の前記遊技者特定情報の中から検索するステップと、
(p)前記(n)のステップにより記憶する前記遊技者特定情報が、前記(m)のステップにより蓄積している複数の前記遊技者特定情報の何れか一に該当する場合に、前記の所定回数を減じるステップと、
を更に含む、ことを特徴とする請求項１９に記載の遊技機の制御方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機及びその制御方法に係る。
【背景技術】
【０００２】
この種の遊技機として、特許文献１は、ボールを発射する遊技機を開示する。
【０００３】
【特許文献１】国際公開第０４／０９４０１３号パンフレット
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかし、上記特許文献１に記載の遊技機では、例えばマーチンゲール法やココモ法、モンテカルロ法などの遊技媒体の規則的な賭け方に基づく不正な遊技に対して何ら対策を講じていなかった。
【０００５】
＜マーチンゲール法：図１８参照＞
本方法は、先ず遊技媒体の賭け数を1とし、遊技の勝敗が負けの場合は次の遊技媒体の賭け数を前回の賭け数の2倍とし、一方で、遊技の勝敗が勝ちの場合は次の遊技媒体の賭け数を再度1とする遊技媒体の規則的な賭け方である。この賭け方に基づく遊技媒体の賭け数は、例えば、1,2,4,8,1,2,4,8,16,32,64・・・の如くとなる。
【０００６】
＜ココモ法：図１９参照＞
本方法は、先ず遊技媒体の賭け数を1とし、遊技の勝敗が負けの場合は次の遊技媒体の賭け数を1とし、以降、遊技の勝敗が負けの場合は遊技媒体の賭け数を前回の賭け数と前々回の賭け数との和とし、一方で、遊技の勝敗が勝ちの場合は次の遊技媒体の賭け数を再度1とする遊技媒体の規則的な賭け方である。この賭け方に基づく遊技媒体の賭け数は、例えば、1,1,2,3,1,1,2,3,5,8,13,21・・・の如くである。
【０００７】
＜モンテカルロ法：図２０参照＞
本方法は、上記のマーチンゲール法やココモ法と比較して若干複雑な遊技媒体の規則的な賭け方である。先ず、紙と筆記具を用意し、この紙に1,2,3と記入する。第一回目の遊技媒体の賭け数は、この時点で紙に記入されている数列（1,2,3）の最初と最後の数字を足し合わせた数字（4）とする。遊技の勝敗が負けの場合は、この数列の最後の数字に1を加算した数字を該数列の末尾に追記し、第二回目の遊技媒体の賭け数を、この時点で紙に記入されている数列（1,2,3,4）の最初と最後の数字を足し合わせた数字（5）とする。一方、遊技の勝敗が勝ちの場合は、第二回目の遊技媒体の賭け数を、第一回目の遊技媒体の賭け数と同じ数字とする。第三回目以降で遊技の勝敗が負けの場合は、その都度、その時点で紙に記入されている数列（例えば、1,2,3,4）の最後の数字に1を加算した数字を該数列の末尾に追記し、遊技媒体の賭け数を、この時点で紙に記入されている数列（1,2,3,4,5）の最初と最後の数字を足し合わせた数字（6）とする。一方、第三回目以降で遊技の勝敗が勝ちの場合は、その時点で紙に記入されている数列（1,2,3,4,5）の両端から２つずつ数字を消去する。この賭け方に基づく遊技媒体の賭け数は、例えば、(第一回目の数列：1,2,3）4、（第二回目の数列：1,2,3,4）5、（第三回目の数列：1,2,3,4,5）6、（第四回目の数列：1,2,3,4,5,6）7、（第五回目の数列：3,4）7、（第六回目の数列：3,4,5）8、（第七回目の数列：3,4,5,6）9・・・の如くである。
【０００８】
本発明は斯かる諸点に鑑みてなされたものであり、その主な目的は、上述した従来技術にないエンターテイメント性を備えた遊技機及びその制御方法を提供することにある。
【０００９】
本発明の他の目的は、例えばマーチンゲール法やココモ法、モンテカルロ法などの前記遊技媒体の規則的な賭け方に基づく不正な遊技を検出することにある。
【課題を解決するための手段及び効果】
【００１０】
本発明の解決しようとする課題は以上の如くであり、次にこの課題を解決するための手段とその効果を説明する。
【００１１】
本発明の第一の観点によれば、以下のように構成される遊技機が提供される。即ち、遊技対象物を備える遊技部と、前記遊技対象物を用いて遊技するための遊技媒体の賭け数を遊技者が遊技毎に設定するための賭け数設定部と、下記(a)〜(g)のように作動するようプログラムされた遊技制御部と、を備える。(a)前記遊技者が前記遊技を開始可能とし、(b)前記遊技部における前記遊技対象物の作動を制御し、(c)所定の当籤確率に基づいて前記遊技の勝敗を遊技毎に決し、(d)前記遊技の勝敗を勝ちと決した場合に、前記遊技者に対して前記遊技媒体を付与し、(e)前記賭け数設定部を介して前記遊技者により遊技毎に設定された前記遊技媒体の賭け数を該遊技毎に取得して蓄積し、(f)所定の増分で漸増する所定の数列を記憶し、(g)遊技の所定回数毎に、前記(e)の作動により蓄積されている前記遊技者の前記遊技媒体の賭け数の履歴と、前記(f)の作動により記憶されている前記所定の数列と、を比較する。この構成によれば、例えばマーチンゲール法やココモ法、モンテカルロ法などの前記遊技媒体の規則的な賭け方に基づく不正な遊技が検出される。
【００１２】
上記の遊技機は以下のように構成することが好ましい。即ち、前記遊技制御部は、更に下記(h)〜(i)のように作動するようプログラムされる。(h)遊技の前記所定回数毎に、前記遊技者の前記遊技媒体の収支を算出して記憶し、(i)前記(h)の作動により算出され記憶されている前記遊技者の前記遊技媒体の収支がプラスの場合に限り、前記(g)のように作動する。この構成によれば、上記の不正な遊技が一層精確に検出される。
【００１３】
上記の遊技機は以下のように構成することが好ましい。即ち、前記遊技制御部は、更に下記(j)のように作動するようプログラムされる。(j)前記(g)の作動の結果、前記(f)の作動により記憶されている前記所定の数列が、前記(e)の作動により記憶されている前記遊技者の前記遊技媒体の賭け数の履歴に含まれている場合に、この遊技機又は前記遊技者のうち少なくとも何れか一方を、該遊技機が設置されている遊技場を管理する管理者に通知する。この構成によれば、前記遊技場の管理者により、上記の不正な遊技が為されている遊技機又は上記の不正な遊技を実行している遊技者が特定されるので、上記の不正な遊技が効果的に防止される。
【００１４】
上記の遊技機は以下のように構成することが好ましい。即ち、前記遊技制御部は、更に下記(k)のように作動するようプログラムされる。(k)前記(g)の作動の結果、前記(f)の作動により記憶されている前記所定の数列が、前記(e)の作動により記憶されている前記遊技者の前記遊技媒体の賭け数の履歴に含まれている場合に、前記遊技者による前記遊技の前記当籤確率を低下させる。この構成によれば、上記の不正な遊技に基づく前記遊技者の不当な利得が回避される。
【００１５】
本発明の第二の観点によれば、以下のように構成される遊技機が提供される。即ち、遊技対象物を備える遊技部と、前記遊技対象物を用いて遊技するための遊技媒体の賭け数を遊技者が遊技毎に設定するための賭け数設定部と、下記(a)〜(j)のように作動するようプログラムされた遊技制御部と、を備える。(a)前記遊技者が前記遊技を開始可能とし、(b)前記遊技部における前記遊技対象物の作動を制御し、(c)所定の当籤確率に基づいて前記遊技の勝敗を遊技毎に決し、(d)前記遊技の勝敗を勝ちと決した場合に、前記遊技者に対して前記遊技媒体を付与する。(e)前記賭け数設定部を介して前記遊技者により遊技毎に設定された前記遊技媒体の賭け数を該遊技毎に取得して蓄積し、(f)所定の増分で漸増する所定の数列を記憶し、(g)遊技の所定回数毎に、前記(e)の作動により蓄積されている前記遊技者の前記遊技媒体の賭け数の履歴と、前記(f)の作動により記憶されている前記所定の数列と、を比較し、(h)遊技の前記所定回数毎に、前記遊技者の前記遊技媒体の収支を算出して記憶し、(i)前記(h)の作動により算出され記憶されている前記遊技者の前記遊技媒体の収支がプラスの場合に限り、前記(g)のように作動する。(j)前記(g)の作動の結果、前記(f)の作動により記憶されている前記所定の数列が、前記(e)の作動により記憶されている前記遊技者の前記遊技媒体の賭け数の履歴に含まれている場合に、この遊技機又は前記遊技者のうち少なくとも何れか一方を、該遊技機が設置されている遊技場を管理する管理者に通知する。この構成によれば、例えばマーチンゲール法やココモ法、モンテカルロ法などの前記遊技媒体の規則的な賭け方に基づく不正な遊技が検出される。上記の不正な遊技が一層精確に検出される。前記遊技場の管理者により、上記の不正な遊技が為されている遊技機又は上記の不正な遊技を実行している遊技者が特定されるので、上記の不正な遊技が効果的に防止される。
【００１６】
本発明の第三の観点によれば、以下のように構成される遊技機が提供される。即ち、遊技対象物を備える遊技部と、前記遊技対象物を用いて遊技するための遊技媒体の賭け数を遊技者が遊技毎に設定するための賭け数設定部と、下記(a)〜(i)、(k)のように作動するようプログラムされた遊技制御部と、を備える。(a)前記遊技者が前記遊技を開始可能とし、(b)前記遊技部における前記遊技対象物の作動を制御し、(c)所定の当籤確率に基づいて前記遊技の勝敗を遊技毎に決し、(d)前記遊技の勝敗を勝ちと決した場合に、前記遊技者に対して前記遊技媒体を付与する。(e)前記賭け数設定部を介して前記遊技者により遊技毎に設定された前記遊技媒体の賭け数を該遊技毎に取得して蓄積し、(f)所定の増分で漸増する所定の数列を記憶し、(g)遊技の所定回数毎に、前記(e)の作動により蓄積されている前記遊技者の前記遊技媒体の賭け数の履歴と、前記(f)の作動により記憶されている前記所定の数列と、を比較する。(h)遊技の前記所定回数毎に、前記遊技者の前記遊技媒体の収支を算出して記憶し、(i)前記(h)の作動により算出され記憶されている前記遊技者の前記遊技媒体の収支がプラスの場合に限り、前記(g)のように作動する。(k)前記(g)の作動の結果、前記(f)の作動により記憶されている前記所定の数列が、前記(e)の作動により記憶されている前記遊技者の前記遊技媒体の賭け数の履歴に含まれている場合に、前記遊技者による前記遊技の前記当籤確率を低下させる。この構成によれば、例えばマーチンゲール法やココモ法、モンテカルロ法などの前記遊技媒体の規則的な賭け方に基づく不正な遊技が検出される。上記の不正な遊技が一層精確に検出される。上記の不正な遊技に基づく前記遊技者の不当な利得が回避される。
【００１７】
本発明の第四の観点によれば、以下のように構成される遊技機が提供される。即ち、遊技対象物を備える遊技部と、前記遊技対象物を用いて遊技するための遊技媒体の賭け数を遊技者が遊技毎に設定するための賭け数設定部と、下記(a)〜(g)、(j)、(k)のように作動するようプログラムされた遊技制御部と、を備える。(a)前記遊技者が前記遊技を開始可能とし、(b)前記遊技部における前記遊技対象物の作動を制御し、(c)所定の当籤確率に基づいて前記遊技の勝敗を遊技毎に決し、(d)前記遊技の勝敗を勝ちと決した場合に、前記遊技者に対して前記遊技媒体を付与する。(e)前記賭け数設定部を介して前記遊技者により遊技毎に設定された前記遊技媒体の賭け数を該遊技毎に取得して蓄積し、(f)所定の増分で漸増する所定の数列を記憶し、(g)遊技の所定回数毎に、前記(e)の作動により蓄積されている前記遊技者の前記遊技媒体の賭け数の履歴と、前記(f)の作動により記憶されている前記所定の数列と、を比較する。(j)前記(g)の作動の結果、前記(f)の作動により記憶されている前記所定の数列が、前記(e)の作動により記憶されている前記遊技者の前記遊技媒体の賭け数の履歴に含まれている場合に、この遊技機又は前記遊技者のうち少なくとも何れか一方を、該遊技機が設置されている遊技場を管理する管理者に通知し、(k)前記(g)の作動の結果、前記(f)の作動により記憶されている前記所定の数列が、前記(e)の作動により記憶されている前記遊技者の前記遊技媒体の賭け数の履歴に含まれている場合に、前記遊技者による前記遊技の前記当籤確率を低下させる。この構成によれば、例えばマーチンゲール法やココモ法、モンテカルロ法などの前記遊技媒体の規則的な賭け方に基づく不正な遊技が検出される。前記遊技場の管理者により、上記の不正な遊技が為されている遊技機又は上記の不正な遊技を実行している遊技者が特定されるので、上記の不正な遊技が効果的に防止される。上記の不正な遊技に基づく前記遊技者の不当な利得が回避される。
【００１８】
本発明の第五の観点によれば、以下のように構成される遊技機が提供される。即ち、遊技対象物を備える遊技部と、前記遊技対象物を用いて遊技するための遊技媒体の賭け数を遊技者が遊技毎に設定するための賭け数設定部と、下記(a)〜(k)のように作動するようプログラムされた遊技制御部と、を備える。(a)前記遊技者が前記遊技を開始可能とし、(b)前記遊技部における前記遊技対象物の作動を制御し、(c)所定の当籤確率に基づいて前記遊技の勝敗を遊技毎に決し、(d)前記遊技の勝敗を勝ちと決した場合に、前記遊技者に対して前記遊技媒体を付与する。(e)前記賭け数設定部を介して前記遊技者により遊技毎に設定された前記遊技媒体の賭け数を該遊技毎に取得して蓄積し、(f)所定の増分で漸増する所定の数列を記憶し、(g)遊技の所定回数毎に、前記(e)の作動により蓄積されている前記遊技者の前記遊技媒体の賭け数の履歴と、前記(f)の作動により記憶されている前記所定の数列と、を比較する。(h)遊技の前記所定回数毎に、前記遊技者の前記遊技媒体の収支を算出して記憶し、(i)前記(h)の作動により算出され記憶されている前記遊技者の前記遊技媒体の収支がプラスの場合に限り、前記(g)のように作動し、(j)前記(g)の作動の結果、前記(f)の作動により記憶されている前記所定の数列が、前記(e)の作動により記憶されている前記遊技者の前記遊技媒体の賭け数の履歴に含まれている場合に、この遊技機又は前記遊技者のうち少なくとも何れか一方を、該遊技機が設置されている遊技場を管理する管理者に通知し、(k)前記(g)の作動の結果、前記(f)の作動により記憶されている前記所定の数列が、前記(e)の作動により記憶されている前記遊技者の前記遊技媒体の賭け数の履歴に含まれている場合に、前記遊技者による前記遊技の前記当籤確率を低下させる。この構成によれば、例えばマーチンゲール法やココモ法、モンテカルロ法などの前記遊技媒体の規則的な賭け方に基づく不正な遊技が検出される。上記の不正な遊技が一層精確に検出される。前記遊技場の管理者により、上記の不正な遊技が為されている遊技機又は上記の不正な遊技を実行している遊技者が特定されるので、上記の不正な遊技が効果的に防止される。上記の不正な遊技に基づく前記遊技者の不当な利得が回避される。
【００１９】
上記の遊技機は以下のように構成することが好ましい。即ち、前記賭け数設定部は、複数の前記遊技者が同時に遊技できるように複数で設けられ、前記遊技制御部は、更に下記(l)〜(m)のように作動するようプログラムされる。(l)前記複数の賭け数設定部のうち何れか一の前記賭け数設定部を介して一の前記遊技者が前記遊技媒体の賭け数を設定した後に、遊技者を特定するための情報としての遊技者特定情報をこの遊技者から取得して記憶し、(m)前記(g)の作動の結果、前記(f)の作動により記憶されている前記所定の数列が、前記(e)の作動により記憶されている前記遊技者の前記遊技媒体の賭け数の履歴に含まれている場合に、前記(l)の作動により記憶されている前記遊技者特定情報を蓄積する。この構成によれば、上記の不正な遊技を防止する対策に資する。
【００２０】
上記の遊技機は以下のように構成することが好ましい。即ち、前記遊技制御部は、更に下記(n)〜(p)のように作動するようプログラムされる。(n)前記複数の賭け数設定部のうち何れか一の前記賭け数設定部を介して一の前記遊技者が前記遊技媒体の賭け数を設定した後に、遊技者を特定するための情報としての遊技者特定情報をこの遊技者から取得して記憶し、(o)前記(n)の作動により記憶する前記遊技者特定情報を、前記(m)の作動により蓄積している複数の前記遊技者特定情報の中から検索し、(p)前記(n)の作動により記憶する前記遊技者特定情報が、前記(m)の作動により蓄積している複数の前記遊技者特定情報の何れか一に該当する場合に、前記の所定回数を減じる。この構成によれば、一の遊技機に属する複数のステーションに跨って為される同一遊技者による不正な遊技が早い段階で検出される。
【００２１】
本発明の第六の観点によれば、遊技するための遊技媒体の賭け数を遊技者が設定した後に、遊技対象物を用いて遊技を行う遊技機の制御は、以下のような方法で行われる。即ち、(a)前記遊技者が前記遊技を開始可能とするステップと、(b)前記遊技対象物の作動を制御するステップと、(c)所定の当籤確率に基づいて前記遊技の勝敗を遊技毎に決するステップと、(d)前記遊技の勝敗を勝ちと決した場合に、前記遊技者に対して前記遊技媒体を付与するステップと、を含む。(e)前記遊技者により遊技毎に設定された前記遊技媒体の賭け数を該遊技毎に取得して蓄積するステップと、(f)所定の増分で漸増する所定の数列を記憶するステップと、(g)遊技の所定回数毎に、前記(e)のステップにより蓄積されている前記遊技者の前記遊技媒体の賭け数の履歴と、前記(f)のステップにより記憶されている前記所定の数列と、を比較するステップと、を含む。これにより、例えばマーチンゲール法やココモ法、モンテカルロ法などの前記遊技媒体の規則的な賭け方に基づく不正な遊技が検出される。
【００２２】
上記の遊技機の制御は、以下のような方法で行われることが好ましい。即ち、(h)遊技の前記所定回数毎に、前記遊技者の前記遊技媒体の収支を算出して記憶するステップと、(i)前記(h)のステップにより算出され記憶されている前記遊技者の前記遊技媒体の収支がプラスの場合に限り、前記(g)のステップを実行するステップと、を更に含む。これにより、上記の不正な遊技が一層精確に検出される。
【００２３】
上記の遊技機の制御は、以下のような方法で行われることが好ましい。即ち、(j)前記(g)のステップの結果、前記(f)のステップにより記憶されている前記所定の数列が、前記(e)のステップにより記憶されている前記遊技者の前記遊技媒体の賭け数の履歴に含まれている場合に、この遊技機又は前記遊技者のうち少なくとも何れか一方を、該遊技機が設置されている遊技場を管理する管理者に通知するステップと、を更に含む。これにより、前記遊技場の管理者により、上記の不正な遊技が為されている遊技機又は上記の不正な遊技を実行している遊技者が特定されるので、上記の不正な遊技が効果的に防止される。
【００２４】
上記の遊技機の制御は、以下のような方法で行われることが好ましい。即ち、(k)前記(g)のステップの結果、前記(f)のステップにより記憶されている前記所定の数列が、前記(e)のステップにより記憶されている前記遊技者の前記遊技媒体の賭け数の履歴に含まれている場合に、前記遊技者による前記遊技の前記当籤確率を低下させるステップと、を更に含む。これにより、上記の不正な遊技に基づく前記遊技者の不当な利得が回避される。
【００２５】
本発明の第七の観点によれば、遊技するための遊技媒体の賭け数を遊技者が設定した後に、遊技対象物を用いて遊技を行う遊技機の制御は、以下のような方法で行われる。即ち、(a)前記遊技者が前記遊技を開始可能とするステップと、(b)前記遊技対象物の作動を制御するステップと、(c)所定の当籤確率に基づいて前記遊技の勝敗を遊技毎に決するステップと、(d)前記遊技の勝敗を勝ちと決した場合に、前記遊技者に対して前記遊技媒体を付与するステップと、を含む。(e)前記遊技者により遊技毎に設定された前記遊技媒体の賭け数を該遊技毎に取得して蓄積するステップと、(f)所定の増分で漸増する所定の数列を記憶するステップと、(g)遊技の所定回数毎に、前記(e)のステップにより蓄積されている前記遊技者の前記遊技媒体の賭け数の履歴と、前記(f)のステップにより記憶されている前記所定の数列と、を比較するステップと、を含む。(h)遊技の前記所定回数毎に、前記遊技者の前記遊技媒体の収支を算出して記憶するステップと、(i)前記(h)のステップにより算出され記憶されている前記遊技者の前記遊技媒体の収支がプラスの場合に限り、前記(g)のステップを実行するステップと、(j)前記(g)のステップの結果、前記(f)のステップにより記憶されている前記所定の数列が、前記(e)のステップにより記憶されている前記遊技者の前記遊技媒体の賭け数の履歴に含まれている場合に、この遊技機又は前記遊技者のうち少なくとも何れか一方を、該遊技機が設置されている遊技場を管理する管理者に通知するステップと、を含む。これにより、例えばマーチンゲール法やココモ法、モンテカルロ法などの前記遊技媒体の規則的な賭け方に基づく不正な遊技が検出される。上記の不正な遊技が一層精確に検出される。前記遊技場の管理者により、上記の不正な遊技が為されている遊技機又は上記の不正な遊技を実行している遊技者が特定されるので、上記の不正な遊技が効果的に防止される。
【００２６】
本発明の第八の観点によれば、遊技するための遊技媒体の賭け数を遊技者が設定した後に、遊技対象物を用いて遊技を行う遊技機の制御は、以下のような方法で行われる。即ち、(a)前記遊技者が前記遊技を開始可能とするステップと、(b)前記遊技対象物の作動を制御するステップと、(c)所定の当籤確率に基づいて前記遊技の勝敗を遊技毎に決するステップと、(d)前記遊技の勝敗を勝ちと決した場合に、前記遊技者に対して前記遊技媒体を付与するステップと、を含む。(e)前記遊技者により遊技毎に設定された前記遊技媒体の賭け数を該遊技毎に取得して蓄積するステップと、(f)所定の増分で漸増する所定の数列を記憶するステップと、(g)遊技の所定回数毎に、前記(e)のステップにより蓄積されている前記遊技者の前記遊技媒体の賭け数の履歴と、前記(f)のステップにより記憶されている前記所定の数列と、を比較するステップと、を含む。(h)遊技の前記所定回数毎に、前記遊技者の前記遊技媒体の収支を算出して記憶するステップと、(i)前記(h)のステップにより算出され記憶されている前記遊技者の前記遊技媒体の収支がプラスの場合に限り、前記(g)のステップを実行するステップと、(k)前記(g)のステップの結果、前記(f)のステップにより記憶されている前記所定の数列が、前記(e)のステップにより記憶されている前記遊技者の前記遊技媒体の賭け数の履歴に含まれている場合に、前記遊技者による前記遊技の前記当籤確率を低下させるステップと、を含む。これによれば、例えばマーチンゲール法やココモ法、モンテカルロ法などの前記遊技媒体の規則的な賭け方に基づく不正な遊技が検出される。上記の不正な遊技が一層精確に検出される。上記の不正な遊技に基づく前記遊技者の不当な利得が回避される。
【００２７】
本発明の第九の観点によれば、遊技するための遊技媒体の賭け数を遊技者が設定した後に、遊技対象物を用いて遊技を行う遊技機の制御は、以下のような方法で行われる。即ち、(a)前記遊技者が前記遊技を開始可能とするステップと、(b)前記遊技対象物の作動を制御するステップと、(c)所定の当籤確率に基づいて前記遊技の勝敗を遊技毎に決するステップと、(d)前記遊技の勝敗を勝ちと決した場合に、前記遊技者に対して前記遊技媒体を付与するステップと、を含む。(e)前記遊技者により遊技毎に設定された前記遊技媒体の賭け数を該遊技毎に取得して蓄積するステップと、(f)所定の増分で漸増する所定の数列を記憶するステップと、(g)遊技の所定回数毎に、前記(e)のステップにより蓄積されている前記遊技者の前記遊技媒体の賭け数の履歴と、前記(f)のステップにより記憶されている前記所定の数列と、を比較するステップと、を含む。(j)前記(g)のステップの結果、前記(f)のステップにより記憶されている前記所定の数列が、前記(e)のステップにより記憶されている前記遊技者の前記遊技媒体の賭け数の履歴に含まれている場合に、この遊技機又は前記遊技者のうち少なくとも何れか一方を、該遊技機が設置されている遊技場を管理する管理者に通知するステップと、(k)前記(g)のステップの結果、前記(f)のステップにより記憶されている前記所定の数列が、前記(e)のステップにより記憶されている前記遊技者の前記遊技媒体の賭け数の履歴に含まれている場合に、前記遊技者による前記遊技の前記当籤確率を低下させるステップと、を含む。これにより、例えばマーチンゲール法やココモ法、モンテカルロ法などの前記遊技媒体の規則的な賭け方に基づく不正な遊技が検出される。前記遊技場の管理者により、上記の不正な遊技が為されている遊技機又は上記の不正な遊技を実行している遊技者が特定されるので、上記の不正な遊技が効果的に防止される。上記の不正な遊技に基づく前記遊技者の不当な利得が回避される。
【００２８】
本発明の第十の観点によれば、遊技するための遊技媒体の賭け数を遊技者が設定した後に、遊技対象物を用いて遊技を行う遊技機の制御は、以下のような方法で行われる。即ち、(a)前記遊技者が前記遊技を開始可能とするステップと、(b)前記遊技対象物の作動を制御するステップと、(c)所定の当籤確率に基づいて前記遊技の勝敗を遊技毎に決するステップと、(d)前記遊技の勝敗を勝ちと決した場合に、前記遊技者に対して前記遊技媒体を付与するステップと、を含む。(e)前記遊技者により遊技毎に設定された前記遊技媒体の賭け数を該遊技毎に取得して蓄積するステップと、(f)所定の増分で漸増する所定の数列を記憶するステップと、(g)遊技の所定回数毎に、前記(e)のステップにより蓄積されている前記遊技者の前記遊技媒体の賭け数の履歴と、前記(f)のステップにより記憶されている前記所定の数列と、を比較するステップと、を含む。(h)遊技の前記所定回数毎に、前記遊技者の前記遊技媒体の収支を算出して記憶するステップと、(i)前記(h)のステップにより算出され記憶されている前記遊技者の前記遊技媒体の収支がプラスの場合に限り、前記(g)のステップを実行するステップと、を含む。(j)前記(g)のステップの結果、前記(f)のステップにより記憶されている前記所定の数列が、前記(e)のステップにより記憶されている前記遊技者の前記遊技媒体の賭け数の履歴に含まれている場合に、この遊技機又は前記遊技者のうち少なくとも何れか一方を、該遊技機が設置されている遊技場を管理する管理者に通知するステップと、(k)前記(g)のステップの結果、前記(f)のステップにより記憶されている前記所定の数列が、前記(e)のステップにより記憶されている前記遊技者の前記遊技媒体の賭け数の履歴に含まれている場合に、前記遊技者による前記遊技の前記当籤確率を低下させるステップと、を含む。これにより、例えばマーチンゲール法やココモ法、モンテカルロ法などの前記遊技媒体の規則的な賭け方に基づく不正な遊技が検出される。上記の不正な遊技が一層精確に検出される。前記遊技場の管理者により、上記の不正な遊技が為されている遊技機又は上記の不正な遊技を実行している遊技者が特定されるので、上記の不正な遊技が効果的に防止される。上記の不正な遊技に基づく前記遊技者の不当な利得が回避される。
【００２９】
上記の遊技機の制御は、以下のような方法で行われることが好ましい。即ち、複数の前記遊技者が同時に遊技できるように構成する。(l)一の前記遊技者が前記遊技媒体の賭け数を設定した後に、遊技者を特定するための情報としての遊技者特定情報をこの遊技者から取得して記憶するステップと、(m)前記(g)のステップの結果、前記(f)のステップにより記憶されている前記所定の数列が、前記(e)のステップにより記憶されている前記遊技者の前記遊技媒体の賭け数の履歴に含まれている場合に、前記(l)のステップにより記憶されている前記遊技者特定情報を蓄積するステップと、を更に含む。これによれば、上記の不正な遊技を防止する対策に資する。
【００３０】
上記の遊技機の制御は、以下のような方法で行われることが好ましい。即ち、(n)一の前記遊技者が前記遊技媒体の賭け数を設定した後に、遊技者を特定するための情報としての遊技者特定情報をこの遊技者から取得して記憶するステップと、(o)前記(n)のステップにより記憶する前記遊技者特定情報を、前記(m)のステップにより蓄積している複数の前記遊技者特定情報の中から検索するステップと、(p)前記(n)のステップにより記憶する前記遊技者特定情報が、前記(m)のステップにより蓄積している複数の前記遊技者特定情報の何れか一に該当する場合に、前記の所定回数を減じるステップと、を更に含む。これにより、一の遊技機に属する複数のステーションに跨って為される同一遊技者による不正な遊技が早い段階で検出される。
【発明を実施するための最良の形態】
【００３１】
先ず、本明細書における「不正な遊技」を図面を参照しつつ例示する。
【００３２】
＜マーチンゲール法：図１８参照＞
遊技者による遊技媒体の規則的な賭け方による不正な遊技を、図１８に基づいて説明する。図１８は、不正な遊技の一例としてのマーチンゲール法を説明するための説明図である。即ち、本方法は、先ず遊技媒体の賭け数（賭け金）を1とし、遊技の勝敗が負けの場合は次の遊技媒体の賭け数を前回の賭け数の2倍とし、一方で、遊技の勝敗が勝ちの場合は次の遊技媒体の賭け数を再度1とする遊技媒体の規則的な賭け方である。この賭け方に基づく遊技媒体の賭け数は、例えば、1,2,4,8,1,2,4,8,16,32,64・・・の如くとなる。
【００３３】
＜ココモ法：図１９参照＞
不正な遊技の他の例としてのココモ法を、図１９に基づいて説明する。図１９は、不正な遊技の他の例としてのココモ法を説明するための説明図である。即ち、本方法は、先ず遊技媒体の賭け数を1とし、遊技の勝敗が負けの場合は次の遊技媒体の賭け数を1とし、以降、遊技の勝敗が負けの場合は遊技媒体の賭け数を前回の賭け数と前々回の賭け数との和とし、一方で、遊技の勝敗が勝ちの場合は次の遊技媒体の賭け数を再度1とする遊技媒体の規則的な賭け方である。この賭け方に基づく遊技媒体の賭け数は、例えば、1,1,2,3,1,1,2,3,5,8,13,21・・・の如くである。
【００３４】
＜モンテカルロ法：図２０参照＞
不正な遊技の他の例としてのモンテカルロ法を、図２０に基づいて説明する。図２０は、不正な遊技の他の例としてのココモ法を説明するための説明図である。即ち、本方法は、上記のマーチンゲール法やココモ法と比較して若干複雑な遊技媒体の規則的な賭け方である。先ず、紙と筆記具を用意し、この紙に1,2,3と記入する。第一回目の遊技媒体の賭け数は、この時点で紙に記入されている数列（1,2,3）の最初と最後の数字を足し合わせた数字（4）とする。遊技の勝敗が負けの場合は、この数列の最後の数字に1を加算した数字を該数列の末尾に追記し、第二回目の遊技媒体の賭け数を、この時点で紙に記入されている数列（1,2,3,4）の最初と最後の数字を足し合わせた数字（5）とする。一方、遊技の勝敗が勝ちの場合は、第二回目の遊技媒体の賭け数を、第一回目の遊技媒体の賭け数と同じ数字とする。第三回目以降で遊技の勝敗が負けの場合は、その都度、その時点で紙に記入されている数列（例えば、1,2,3,4）の最後の数字に1を加算した数字を該数列の末尾に追記し、遊技媒体の賭け数を、この時点で紙に記入されている数列（1,2,3,4,5）の最初と最後の数字を足し合わせた数字（6）とする。一方、第三回目以降で遊技の勝敗が勝ちの場合は、その時点で紙に記入されている数列（1,2,3,4,5）の両端から２つずつ数字を消去する。この賭け方に基づく遊技媒体の賭け数は、例えば、(第一回目の数列：1,2,3）4、（第二回目の数列：1,2,3,4）5、（第三回目の数列：1,2,3,4,5）6、（第四回目の数列：1,2,3,4,5,6）7、（第五回目の数列：3,4）7、（第六回目の数列：3,4,5）8、（第七回目の数列：3,4,5,6）9・・・の如くである。
【００３５】
次に、本発明に係る遊技機及びその制御方法の実施形態を説明する。以下、本発明がルーレットゲーム機に適用される例を説明する。なお、本発明は、ルーレットゲーム機のみならず、例えばカードゲームなどの遊技機及びその制御方法に対しても適用される。
【００３６】
図１は、本発明の実施形態に係るルーレットゲーム機の制御の概略説明図である。図２は、本発明の実施形態に係るルーレットゲーム機のブロック図である。図３は、本実施形態に係るルーレット装置の平面図である。図４は、本実施形態に係るルーレットゲーム機の概略構成を示す外観斜視図である。
【００３７】
このルーレットゲーム機は、ネットワークに接続されていないスタンドアロン形式のゲーム装置であるが、本発明は、ネットワークに接続されたゲーム装置にも適用可能である。
【００３８】
図２に示すようにルーレットゲーム機１は、遊技対象物（ルーレットホイール２２、ボール２７など：図３を併せて参照）を備えるルーレット装置（遊技部）３と、前記遊技対象物を用いて遊技するための遊技媒体の賭け数を遊技者が遊技毎に設定するための単位ＢＥＴボタン（賭け数設定部）６６（図５を併せて参照）と、遊技制御部（サーバ１３、制御部１０９、ステーション制御部９０など）Xと、を備える。
【００３９】
（遊技制御部Xの処理）
前記の遊技制御部Xは、遊技するための遊技媒体の賭け数を遊技者が設定した後に、遊技対象物を用いて遊技を行うルーレットゲーム機１の制御を実行可能に構成されている。そして、遊技制御部Xは、(a)前記遊技者が前記遊技を開始可能とする第一処理と、(b)前記遊技対象物の作動を制御する第二処理と、(c)所定の当籤確率に基づいて前記遊技の勝敗を遊技毎に決する第三処理と、(d)前記遊技の勝敗を勝ちと決した場合に、前記遊技者に対して前記遊技媒体を付与する第四処理と、(e)前記遊技者により遊技毎に設定された前記遊技媒体の賭け数を該遊技毎に取得して蓄積する第五処理と、(f)所定の増分で漸増する所定の数列を記憶する第六処理と、(g)遊技の所定回数毎に、第五処理により蓄積されている前記遊技者の前記遊技媒体の賭け数の履歴と、第六処理により記憶されている前記所定の数列と、を比較する第七処理と、を実行可能に構成されている。換言すれば、遊技制御部Xは、第一処理部、第二処理部、第三処理部、第四処理部、第五処理部、第六処理部、第七処理部とを備えている。
【００４０】
上記の遊技制御部Xは、更に、(h)遊技の前記所定回数毎に、前記遊技者の前記遊技媒体の収支を算出して記憶する第八処理と、(i)第八処理により算出され記憶されている前記遊技者の前記遊技媒体の収支がプラスの場合に限り、第七処理を実行する第九処理と、を実行可能に構成されている。換言すれば、遊技制御部Xは、更に、第八処理部と、第九処理部とを備えている。
【００４１】
上記の遊技制御部Xは、更に、(j)第七処理の結果、第六処理により記憶されている前記所定の数列が、第五処理により記憶されている前記遊技者の前記遊技媒体の賭け数の履歴に含まれている場合に、このルーレットゲーム機１又は前記遊技者のうち少なくとも何れか一方を、該ルーレットゲーム機１が設置されている遊技場を管理する管理者に通知する第十処理を実行可能に構成されている。換言すれば、遊技制御部Xは、更に、第十処理部を備えている。
【００４２】
上記の遊技制御部Xは、更に、(k)第七処理の結果、第六処理により記憶されている前記所定の数列が、第五処理により記憶されている前記遊技者の前記遊技媒体の賭け数の履歴に含まれている場合に、前記遊技者による前記遊技の前記当籤確率を低下させる第十一処理を実行可能に構成されている。換言すれば、遊技制御部Xは、更に、第十一処理部を備えている。
【００４３】
（遊技制御部Xの構成）
図２に示すように、上記の遊技制御部Xは、(a)前記遊技者が前記遊技を開始可能とする遊技開始部３０１と、(b)前記ルーレット装置３における前記遊技対象物の作動を制御する遊技実行部３０２と、(c)所定の当籤確率に基づいて前記遊技の勝敗を遊技毎に決する遊技勝敗決定部３０３と、(d)前記遊技の勝敗を勝ちと決した場合に、前記遊技者に対して前記遊技媒体を付与する遊技媒体付与部３０４と、(e)前記単位ＢＥＴボタン６６を介して前記遊技者により遊技毎に設定された前記遊技媒体の賭け数を該遊技毎に取得して蓄積する賭け数履歴蓄積部３０５と、(f)所定の増分で漸増する所定の数列を記憶する所定数列記憶部３０６と、(g)遊技の所定回数毎に、賭け数履歴蓄積部３０５の作動により蓄積されている前記遊技者の前記遊技媒体の賭け数の履歴と、所定数列記憶部３０６の作動により記憶されている前記所定の数列と、を比較する賭け数履歴・所定数列比較部３０７と、を有する。
【００４４】
上記の遊技制御部Xは、更に、(h)遊技の前記所定回数毎に、前記遊技者の前記遊技媒体の収支を算出して記憶する収支算出記憶部３０８と、(i)収支算出記憶部３０８の作動により算出され記憶されている前記遊技者の前記遊技媒体の収支がプラスの場合に限り、賭け数履歴・所定数列比較部３０７を作動させる収支判定部３０９と、を有する。
【００４５】
上記の遊技制御部Xは、更に、(j)賭け数履歴・所定数列比較部３０７の作動の結果、所定数列記憶部３０６の作動により記憶されている前記所定の数列が、賭け数履歴蓄積部３０５の作動により記憶されている前記遊技者の前記遊技媒体の賭け数の履歴に含まれている場合に、このルーレットゲーム機１又は前記遊技者のうち少なくとも何れか一方を、該遊技機が設置されている遊技場を管理する管理者に通知する不正遊技通知部３１０を有する。
【００４６】
上記の遊技制御部Xは、更に、(k)賭け数履歴・所定数列比較部３０７の作動の結果、所定数列記憶部３０６の作動により記憶されている前記所定の数列が、賭け数履歴蓄積部３０５の作動により記憶されている前記遊技者の前記遊技媒体の賭け数の履歴に含まれている場合に、前記遊技者による前記遊技の前記当籤確率を低下させる当籤確率決定部３１１を有する。
【００４７】
（遊技制御部Xの処理）
図４に示すように、本実施形態においてルーレットゲーム機１は、複数の遊技者が同時に遊技できるように構成されている。
【００４８】
そして、上記の遊技制御部Xは、更に、(l)一の前記遊技者が前記遊技媒体の賭け数を設定した後に、遊技者を特定するための情報としての遊技者特定情報をこの遊技者から取得して記憶する第十二処理と、(m)第七処理の結果、第六処理により記憶されている前記所定の数列が、第五処理により記憶されている前記遊技者の前記遊技媒体の賭け数の履歴に含まれている場合に、第十二処理により記憶されている前記遊技者特定情報を蓄積する第十三処理と、を実行可能に構成されている。換言すれば、遊技制御部Xは、更に、第十二処理部と、第十三処理部と、を備えている。
【００４９】
上記の遊技制御部Xは、更に、(n)一の前記遊技者が前記遊技媒体の賭け数を設定した後に、遊技者を特定するための情報としての遊技者特定情報をこの遊技者から取得して記憶する第十四処理と、(o)第十四処理により記憶する前記遊技者特定情報を、第十三処理により蓄積している複数の前記遊技者特定情報の中から検索する第十五処理と、(p)第十四処理により記憶する前記遊技者特定情報が、第十三処理により蓄積している複数の前記遊技者特定情報の何れか一に該当する場合に、前記の所定回数を減じる第十六処理と、を実行可能に構成されている。換言すれば、遊技制御部Xは、更に、第十四処理部と、第十五処理部と、第十六処理部と、を備えている。
【００５０】
（遊技制御部Xの構成）
図４に示すように、遊技者のベット操作を受け付ける装置としてのステーション４は、複数の遊技者が同時に遊技できるように複数で設けられている。換言すれば、前記の単位ＢＥＴボタン６６は、複数の遊技者が同時に遊技できるように複数で設けられている。
【００５１】
そして、上記の遊技制御部Xは、更に、(l)前記複数の単位ＢＥＴボタン６６のうち何れか一の前記単位ＢＥＴボタン６６を介して一の前記遊技者が前記遊技媒体の賭け数を設定した後に、遊技者を特定するための情報としての遊技者特定情報をこの遊技者から取得して記憶する第一遊技者特定情報取得記憶部３１２と、(m)賭け数履歴・所定数列比較部３０７の作動の結果、所定数列記憶部３０６の作動により記憶されている前記所定の数列が、賭け数履歴蓄積部３０５の作動により記憶されている前記遊技者の前記遊技媒体の賭け数の履歴に含まれている場合に、第一遊技者特定情報取得記憶部３１２の作動により記憶されている前記遊技者特定情報を蓄積する遊技者特定情報蓄積部３１３と、を有する。
【００５２】
上記の遊技制御部Xは、更に、(n)前記複数の単位ＢＥＴボタン６６のうち何れか一の前記単位ＢＥＴボタン６６を介して一の前記遊技者が前記遊技媒体の賭け数を設定した後に、遊技者を特定するための情報としての遊技者特定情報をこの遊技者から取得して記憶する第二遊技者特定情報取得記憶部３１４と、(o)第二遊技者特定情報取得記憶部３１４の作動により記憶する前記遊技者特定情報を、遊技者特定情報蓄積部３１３の作動により蓄積している複数の前記遊技者特定情報の中から検索する遊技者特定情報検索部３１５と、(p)第二遊技者特定情報取得記憶部３１４の作動により記憶する前記遊技者特定情報が、遊技者特定情報蓄積部３１３の作動により蓄積している複数の前記遊技者特定情報の何れか一に該当する場合に、前記の所定回数を減じる所定回数決定部３１６と、を有する。
【００５３】
なお、上記の遊技制御部Xは、ハードウェアにより構成されていてもよいし、必要に応じてソフトウェアにより構成されていてもよい。
【００５４】
（遊技制御部Xの動作：第一処理(a)〜第七処理(g)）
次に、上記の遊技制御部Xの動作を説明する。
【００５５】
先ず、遊技開始部３０１は、ルーレットゲーム機１を下記の状態とする。即ち、この状態とは、ルーレット装置３が備える遊技対象物を用いて遊技するために遊技媒体の賭け数を遊技者が単位ＢＥＴボタン６６を介してルーレットゲーム機１に対して設定することで、この遊技者が遊技を開始できるような状態である。これにより、遊技制御部Xは、(a)前記遊技者が前記遊技を開始可能とする第一処理を実行することとなる。
【００５６】
遊技実行部３０２は、遊技開始部３０１と単位ＢＥＴボタン６６に接続されている。そして、単位ＢＥＴボタン６６を介して遊技者が遊技対象物を用いて遊技するための遊技媒体の賭け数をルーレットゲーム機１に対して設定し、遊技開始部３０１を介して遊技者が遊技を開始すると、この遊技実行部３０２は、遊技開始部３０１からの指令を受けて、ルーレット装置３の動作を制御する。これにより、遊技制御部Xは、(b)ルーレット装置３における前記遊技対象物の作動を制御する第二処理を実行することとなる。
【００５７】
遊技勝敗決定部３０３は、遊技実行部３０２に接続されている。そして、遊技実行部３０２が上記の如く動作した後に、遊技勝敗決定部３０３は、所定の当籤確率（詳細は後述する。）に基づいて前記遊技の勝敗を決定する。これにより、遊技制御部Xは、(c)所定の当籤確率に基づいて前記遊技の勝敗を遊技毎に決する第三処理を実行することになる。
【００５８】
遊技媒体付与部３０４は、遊技勝敗決定部３０３に接続され、この遊技勝敗決定部３０３が前記遊技の勝敗を勝ちと決定した場合、遊技媒体付与部３０４は、遊技者に対して遊技媒体を付与する。これにより、遊技制御部Xは、(d)前記遊技の勝敗を勝ちと決した場合に、前記遊技者に対して前記遊技媒体を付与する第四処理を実行することとなる。なお、この遊技媒体付与部３０４は、収支算出記憶部３０８にも接続されている。
【００５９】
一方、賭け数履歴蓄積部３０５は、単位ＢＥＴボタン６６に接続されている。この賭け数履歴蓄積部３０５は、単位ＢＥＴボタン６６を介して遊技者により設定された遊技媒体の賭け数を取得して蓄積する（図１３も併せて参照）。この賭け数履歴蓄積部３０５の動作は、遊技毎に為される。これにより、遊技制御部Xは、(e)単位ＢＥＴボタン６６を介して前記遊技者により遊技毎に設定された前記遊技媒体の賭け数を該遊技毎に取得して蓄積する第五処理を実行することとなる。なお、この賭け数履歴蓄積部３０５は、賭け数履歴・所定数列比較部３０７にも接続されている。
【００６０】
また、所定数列記憶部３０６は、所定の増分で漸増する所定の数列を前もって記憶している。「所定の増分で漸増する所定の数列」とは、前述したマーチンゲール法やココモ法、モンテカルロ法などの遊技媒体の規則的な賭け方に特有の遊技媒体の賭け数の数列を意味する（図１４、図１８〜２０も併せて参照）。これにより、遊技制御部Xは、(f)所定の増分で漸増する所定の数列を記憶する第六処理を実行することとなる。
【００６１】
賭け数履歴・所定数列比較部３０７は、賭け数履歴蓄積部３０５と所定数列記憶部３０６に接続されている。そして、賭け数履歴・所定数列比較部３０７は、遊技の所定回数毎に、上記の賭け数履歴蓄積部３０５の作動により蓄積されている前記遊技者の前記遊技媒体の賭け数の履歴と、上記の所定数列記憶部３０６の作動により記憶されている前記所定の数列と、を比較する。これにより、遊技制御部Xは、(g)遊技の所定回数毎に、第五処理により蓄積されている前記遊技者の前記遊技媒体の賭け数の履歴と、第六処理により記憶されている前記所定の数列と、を比較する第七処理を実行することとなる。なお、この賭け数履歴・所定数列比較部３０７は、不正遊技通知部３１０・当籤確率決定部３１１・遊技者特定情報蓄積部３１３にも接続されている。
【００６２】
以上の第一処理〜第七処理が実行されることで、例えばマーチンゲール法やココモ法、モンテカルロ法などの前記遊技媒体の規則的な賭け方に基づく不正な遊技が検出される。
【００６３】
（遊技制御部Xの動作：第八処理(h)〜第九処理(i)）
上記の構成において、遊技制御部Xの動作を更に説明する。
【００６４】
収支算出記憶部３０８は、遊技媒体付与部３０４に接続されている。この収支算出記憶部３０８は、遊技の前記所定回数毎に、遊技者の遊技媒体の収支を算出して記憶する。これにより、遊技制御部Xは、(h)遊技の前記所定回数毎に、前記遊技者の前記遊技媒体の収支を算出して記憶する第八処理を実行することとなる。
【００６５】
収支判定部３０９は、収支算出記憶部３０８と上記の賭け数履歴・所定数列比較部３０７に接続されている。この収支判定部３０９は、上記収支算出記憶部３０８の作動により算出され記憶されている前記遊技者の前記遊技媒体の収支がプラスの場合に限り、前記賭け数履歴・所定数列比較部３０７を作動させる。これにより、遊技制御部Xは、(i)第八処理により算出され記憶されている前記遊技者の前記遊技媒体の収支がプラスの場合に限り、第七処理を実行する第九処理を実行することとなる。
【００６６】
以上の第一処理〜第七処理に加えて、第八処理及び第九処理が実行されることで、上記の不正な遊技が一層精確に検出される。
【００６７】
（遊技制御部Xの動作：第十処理(j)）
上記の構成において、遊技制御部Xの動作を更に説明する。
【００６８】
不正遊技通知部３１０は、賭け数履歴・所定数列比較部３０７に接続されている。この不正遊技通知部３１０は、賭け数履歴・所定数列比較部３０７の作動の結果、所定数列記憶部３０６の作動により記憶されている前記所定の数列が、前記賭け数履歴蓄積部３０５の作動により記憶されている前記遊技者の前記遊技媒体の賭け数の履歴に含まれている場合に、この遊技制御部Xを備えるルーレットゲーム機１又は該ルーレットゲーム機１で遊技をしている該遊技者のうち少なくとも何れか一方を、該ルーレットゲーム機１が設置されている遊技場を管理する管理者に通知する。これにより、遊技制御部Xは、(j)第七処理の結果、第六処理により記憶されている前記所定の数列が、第五処理により記憶されている前記遊技者の前記遊技媒体の賭け数の履歴に含まれている場合に、このルーレットゲーム機１又は前記遊技者のうち少なくとも何れか一方を、該ルーレットゲーム機１が設置されている遊技場を管理する管理者に通知する第十処理を実行することとなる。
【００６９】
以上の第一処理〜第七処理に加えて、第十処理が実行されることで、前記遊技場の管理者により、上記の不正な遊技が為されている遊技機又は上記の不正な遊技を実行している遊技者が特定されるので、上記の不正な遊技が効果的に防止される。
【００７０】
（遊技制御部Xの動作：第十一処理(k)）
上記の構成において、遊技制御部Xの動作を更に説明する。
【００７１】
当籤確率決定部３１１は、賭け数履歴・所定数列比較部３０７に接続されている。この当籤確率決定部３１１は、賭け数履歴・所定数列比較部３０７の作動の結果、所定数列記憶部３０６の作動により記憶されている前記所定の数列が、前記賭け数履歴蓄積部３０５の作動により記憶されている前記遊技者の前記遊技媒体の賭け数の履歴に含まれている場合に、前記遊技者による前記遊技の前記当籤確率を低下させる。例えば、当籤確率が１０％である遊技又は当籤確率が５０％である遊技のうち何れの遊技を選択するか遊技者に委ねられている場合、この遊技者が選択し得る遊技を、当籤確率が１０％である遊技に限定する、などである。これにより、遊技制御部Xは、(k)第七処理の結果、第六処理により記憶されている前記所定の数列が、第五処理により記憶されている前記遊技者の前記遊技媒体の賭け数の履歴に含まれている場合に、前記遊技者による前記遊技の前記当籤確率を低下させる第十一処理を実行することとなる。
【００７２】
以上の第一処理〜第七処理に加えて、第十一処理が実行されることで、上記の不正な遊技に基づく前記遊技者の不当な利得が回避される。
【００７３】
（遊技制御部Xの動作：第十二処理(l)〜第十三処理(m)）
上記の構成において、遊技制御部Xの動作を更に説明する。
【００７４】
第一遊技者特定情報取得記憶部３１２は、遊技開始部３０１に接続されている。この第一遊技者特定情報取得記憶部３１２は、前記複数の単位ＢＥＴボタン６６のうち何れか一の前記単位ＢＥＴボタン６６を介して一の前記遊技者が前記遊技媒体の賭け数を設定した後に、遊技者を特定するための情報としての遊技者特定情報をこの遊技者から取得して記憶する。これにより、遊技制御部Xは、(l)一の前記遊技者が前記遊技媒体の賭け数を設定した後に、遊技者を特定するための情報としての遊技者特定情報をこの遊技者から取得して記憶する第十二処理を実行することとなる。なお、この第一遊技者特定情報取得記憶部３１２は、遊技者特定情報蓄積部３１３にも接続されている。
【００７５】
遊技者特定情報蓄積部３１３は、賭け数履歴・所定数列比較部３０７と第一遊技者特定情報取得記憶部３１２に接続されている。この遊技者特定情報蓄積部３１３は、賭け数履歴・所定数列比較部３０７の作動の結果、所定数列記憶部３０６により記憶されている前記所定の数列が、前記賭け数履歴蓄積部３０５により記憶されている前記遊技者の前記遊技媒体の賭け数の履歴に含まれている場合に、第一遊技者特定情報取得記憶部３１２の作動により記憶されている前記遊技者特定情報を蓄積する。これにより、遊技制御部Xは、(m)第七処理の結果、第六処理により記憶されている前記所定の数列が、第五処理により記憶されている前記遊技者の前記遊技媒体の賭け数の履歴に含まれている場合に、第十二処理により記憶されている前記遊技者特定情報を蓄積する第十三処理を実行することとなる。なお、この遊技者特定情報蓄積部３１３は、遊技者特定情報検索部３１５にも接続されている。
【００７６】
以上の第一処理〜第七処理に加えて、第十二処理及び第十三処理が実行されることで、上記の不正な遊技を防止する対策に資する。
【００７７】
（遊技制御部Xの動作：第十四処理(n)〜第十六処理(p)）
上記の構成において、遊技制御部Xの動作を更に説明する。
【００７８】
第二遊技者特定情報取得記憶部３１４は、遊技開始部３０１に接続されている。この第二遊技者特定情報取得記憶部３１４は、前記複数の単位ＢＥＴボタン６６のうち何れか一の前記単位ＢＥＴボタン６６を介して一の前記遊技者が前記遊技媒体の賭け数を設定した後に、遊技者を特定するための情報としての遊技者特定情報をこの遊技者から取得して記憶する。これにより、遊技制御部Xは、(n)一の前記遊技者が前記遊技媒体の賭け数を設定した後に、遊技者を特定するための情報としての遊技者特定情報をこの遊技者から取得して記憶する第十四処理を実行することとなる。この第二遊技者特定情報取得記憶部３１４は、遊技者特定情報検索部３１５にも接続されている。
【００７９】
遊技者特定情報検索部３１５は、遊技者特定情報蓄積部３１３と第二遊技者特定情報取得記憶部３１４に接続されている。この遊技者特定情報検索部３１５は、第二遊技者特定情報取得記憶部３１４の作動により記憶する前記遊技者特定情報を、遊技者特定情報蓄積部３１３の作動により蓄積している複数の前記遊技者特定情報の中から検索する。これにより、遊技制御部Xは、(o)第十四処理により記憶する前記遊技者特定情報を、第十三処理により蓄積している複数の前記遊技者特定情報の中から検索する第十五処理を実行することとなる。なお、この遊技者特定情報検索部３１５は、所定回数決定部３１６にも接続されている。
【００８０】
所定回数決定部３１６は、遊技者特定情報検索部３１５に接続されている。この所定回数決定部３１６は、第二遊技者特定情報取得記憶部３１４の作動により記憶する前記遊技者特定情報が、遊技者特定情報蓄積部３１３の作動により蓄積している複数の前記遊技者特定情報の何れか一に該当する場合に、前記の所定回数を減じる。前記の所定回数を減じることは、端的に言えば、賭け数履歴・所定数列比較部３０７が実行される間隔を狭める（実行する頻度を高める。）ことに相当する。これにより、遊技制御部Xは、(p)第十四処理により記憶する前記遊技者特定情報が、第十三処理により蓄積している複数の前記遊技者特定情報の何れか一に該当する場合に、前記の所定回数を減じる第十六処理を実行することとなる。
【００８１】
以上の第一〜第七処理に加えて、第十二〜第十七処理が実行されることで、一のルーレットゲーム機１に属する複数のステーション４に跨って為される同一遊技者による不正な遊技が早い段階で検出される。
【００８２】
次に、本実施形態に係るルーレットゲーム機１の詳細な構成を説明する。図３に示すように、ルーレットゲーム機１が備えるルーレット装置３は、筐体２（図４参照）に固定される枠体２１と、枠体２１の内側に回転可能に収納支持されたルーレットホイール２２とを備えている。ルーレットホイール２２の上面には、凹状のナンバーポケット２３が多数（本実施形態では計３８個）形成されている。さらに、各ナンバーポケット２３の外方向におけるルーレットホイール２２の上面には、各ナンバーポケット２３と対応するように「０」、「００」、「１」〜「３６」の各番号が表示された番号表示板２５が形成されている。
【００８３】
枠体２１の内部には、ボール投入口３６が形成されている。ボール投入口３６には、ボール投入装置１０４（図１０参照）が連結されている。このボール投入装置１０４の駆動に伴って、ボール投入口３６からルーレットホイール２２上にボール２７が投入される。また、ルーレット装置３の全体は、その上方において、半球状の透明アクリル製のカバー部材２８（図４参照）により覆われている。
【００８４】
ルーレットホイール２２の下方には、ホイール駆動用モータ１０６（図１０参照）が設けられている。このホイール駆動用モータ１０６の駆動に伴ってルーレットホイール２２が回転する。
【００８５】
また、ルーレットホイール２２の下方には、所定間隔で金属板（図示せず）が取り付けられている。この金属板を、ポケット位置検出回路１０７（図１０参照）が備える近接センサが検出することにより、ナンバーポケット２３の位置が検出される。
【００８６】
枠体２１は、緩やかに内側に向けて傾斜しており、その中間部にはガイド壁２９が形成されている。ガイド壁２９は、投入されたボール２７を遠心力に抗するようにガイドしてボール２７を転動させる。ボール２７は、回転速度が弱まり遠心力を失っていくと、枠体２１の斜面を転がり落ちて内側へと向かい、回転するルーレットホイール２２に至る。そして、ルーレットホイール２２に転がって来たボール２７は、さらに回転するルーレットホイール２２の外側の番号表示板２５上を通っていずれかのナンバーポケット２３に収納される。その結果、ボール２７が収納されたナンバーポケット２３の番号がボールセンサ１０５によって判定される。判定された番号が当籤番号となる。
【００８７】
ルーレットホイール２２の回転、及び、ボール２７の打ち出しは、モータ駆動時間、ボール初速度、及び、打ち出しディレイ時間を含んで構成される制御データに基づいて行われる。
【００８８】
モータ駆動時間は、ホイール駆動用モータ１０６（図１０参照）を駆動する時間である。ルーレットホイール２２は、モータ駆動時間だけホイール駆動用モータ１０６により所定の回転速度で回転される。なお、ルーレットホイール２２は、ホイール駆動用モータ１０６による駆動が解除された後、徐々に回転速度が弱まり、やがて停止する。ボール初速度は、ボール投入装置１０４からボール２７を投入する際の初速度である。打ち出しディレイ時間は、ルーレットホイール２２の回転中において、所定のナンバーポケット２３が所定位置を通過してからボール２７を打ち出すまでの時間である。
【００８９】
次に、図４を参照されたい。図４に示すように、ルーレットゲーム機１は、本体部分となる筐体２と、筐体２の上面の略中央部に設けられた前述のルーレット装置３と、ルーレット装置３を囲繞するように配設された複数個（本実施形態では１２個）のステーション４と、筐体２の上方に設けられた電光表示部５とを備えている。
【００９０】
ステーション４は、遊技者のベット操作を受け付ける装置である。ステーション４は、少なくとも、貨幣や遊技に使用するチップやメダル等の遊技媒体の通貨価値を投入するメダル投入口６と、遊技者により所定の指示が入力される複数のコントロールボタン等から構成されるコントロール部７と、ゲームに係る画像を表示させる画像表示装置８とを備える。遊技者は、画像表示装置８に表示される画像を見ながら、タッチパネル５０（図１１参照）やコントロール部７等を操作することにより、ルーレット装置３が備える遊技対象物を用いて遊技するための遊技媒体の賭け数を遊技毎に設定したり、展開されるゲームを進行させたり、できる。
【００９１】
また、各ステーション４が設置された筐体２の側面には、メダル払出口９がそれぞれ設けられている。さらに、各ステーション４の画像表示装置８の右上には音楽、効果音等を流すスピーカ１０が設けられている。
【００９２】
各ステーション４の画像表示装置８上部には、ＷＩＮランプ１１がそれぞれ設けられている。遊技においてステーション４でベットした数字（本実施形態では「０」、「００」、「１」〜「３６」）などが当籤した場合に、当籤したステーション４のＷＩＮランプ１１を点灯させる。また、ジャックポット（以下、ＪＰともいう）を獲得するためのＪＰボーナスゲームにおいてＪＰの獲得をしたステーション４のＷＩＮランプ１１についても同様にして点灯させる。なお、このＷＩＮランプ１１は、設置された全てのステーション４（本実施形態では１２台）から認視可能な位置に設けられており、同一のルーレットゲーム機１で遊技中の他の遊技者は、その点灯を常に確認することが可能である。
【００９３】
メダル投入口６の内部にはメダルセンサ９７（図１１参照）が設けられている。このメダルセンサ９７は、メダル投入口６より投入されたメダル等の通貨価値の識別を行うと共に、投入されたメダルをカウントする。また、メダル払出口９の内部にはホッパー９４（図１１参照）が設けられており、所定枚数のメダルをメダル払出口９から払い出す。
【００９４】
筐体２の角に位置するコーナー部１２の内部には、サーバ１３が配置されている。サーバ１３は、遊技者によって操作されることのないように、通常はコーナー部１２の内部に収納されている。ルーレットゲーム機１の管理者は、キースイッチを使用してコーナー部１２に設けられたコーナー扉１４を開くことによって、サーバ１３の操作が可能となる。そして、サーバ１３を操作することによって、ルーレットゲーム機１の各種設定を行うことができる。
【００９５】
電光表示部５には、ＪＰの額を表示するＪＰ額表示部１５が設けられている。本実施形態に係るルーレットゲーム機１では、後述するように「ＭＥＧＡ」、「ＭＡＪＯＲ」、「ＭＩＮＩ」の３種類のＪＰが設けられている。「ＭＥＧＡ」のＪＰでは、全１２箇所のステーション４においてゲームでベットされたクレジットの内、０．１５％のクレジットを累積して記憶する。「ＭＡＪＯＲ」のＪＰでは、ベットされたクレジットの内、０．２０％のクレジットを累積して記憶する。「ＭＩＮＩ」のＪＰでは、ベットされたクレジットの内、０．３０％のクレジットを累積して記憶する。そして、後述するＪＰボーナスゲームによっていずれか１つのＪＰに当籤となった場合に、該当するＪＰに累積された累積額に相当するクレジットが所定のステーション４に対して払い出される。ＪＰ額表示部１５には３種類のＪＰのうち、「ＭＥＧＡ」のＪＰの累積額を表示する。ＪＰ額表示部１５は、電光表示部５の頂上部に設けられており、ステーション４で遊技する全ての遊技者からその表示内容が認視可能となっている。
【００９６】
図５は、画像表示装置に表示される画像の一例を示す図である。図５に示すように、遊技中において、画像表示装置８には、テーブル式ベッティングボード６０を有するＢＥＴ画面６１が表示される。遊技者は、画像表示装置８の前面に設けられているタッチパネル５０を操作することによって、手持ちのクレジットを使用してチップをベットすることができる。
【００９７】
まず、図５に基づいてゲーム中に表示されるＢＥＴ画面６１を説明する。ＢＥＴ画面６１に表示されるテーブル式ベッティングボード６０には、「０」、「００」、「１」〜「３６」の３８種の数字がマス目状に配列表示されている。また、「奇数の数字」、「偶数の数字」、「番号表示板の色の種類（赤又は黒）」、「一定の数字範囲（例えば「１」〜「１２」等）」を指定してチップをベットするための特殊なＢＥＴエリアも同様にマス目状に配列表示されている。
【００９８】
テーブル式ベッティングボード６０の下方には、結果履歴表示部６５、単位ＢＥＴボタン６６、払い戻し結果表示部６７、クレジット数表示部６８が表示されている。結果履歴表示部６５には、前回までの遊技における当籤番号の結果が一覧に表示される。なお、１遊技とは、各ステーション４において遊技者がベットを行い、ボール２７がナンバーポケット２３に落下し、当籤番号に基づいてクレジットの払い出しが行われるまでの一連の動作をいう。１遊技が終了すると、新たな当籤番号が上から追加して表示されていき、最大１６遊技の当籤番号の履歴を確認することが可能となっている。
【００９９】
また、単位ＢＥＴボタン６６は、遊技者が指定したＢＥＴエリア７２（番号及びのマークのマス目上、若しくはマス目を形成するライン上）にチップをベットするためのボタンである。単位ＢＥＴボタン６６は１ＢＥＴボタン６６Ａ、５ＢＥＴボタン６６Ｂ、１０ＢＥＴボタン６６Ｃ、１００ＢＥＴボタン６６Ｄの四種類から構成されている。
【０１００】
遊技者は、ベットするＢＥＴエリア７２を指等で画面を直接押すことにより、後述のカーソル７０で指定する。その状態で、１ＢＥＴボタン６６Ａを１回押下すると、遊技者はチップを１枚ベットすることができる。１ＢＥＴボタン６６Ａを指等で押すごとに「１」→「２」→「３」→・・・の順にベット枚数を増加させることができる。また、５ＢＥＴボタン６６Ｂを１回押下すると、チップを５枚単位でベットすることができる。５ＢＥＴボタン６６Ｂを指等で押すごとに「５」→「１０」→「１５」→・・・の順にベット枚数を増加させることができる。
【０１０１】
また、１０ＢＥＴボタン６６Ｃを１回押下すると、チップを１０枚単位でベットすることができる。１０ＢＥＴボタン６６Ｃを指等で押すごとに「１０」→「２０」→「３０」→・・・の順にベット枚数を増加させることができる。さらに、１００ＢＥＴボタン６６Ｄを押下すると、チップを１００枚単位（１００ＢＥＴボタン６６Ｄを指等で押すごとに「１００」→「２００」→「３００」→・・・の順にベット枚数が増加）でベットすることができる。
【０１０２】
払い戻し結果表示部６７は、前回の遊技における遊技者のチップのベット枚数、及び払い戻しのクレジット数が表示される。ここで、払い戻しクレジット数よりベット枚数を引いた数が、前回の遊技により遊技者が新たに獲得したクレジット数となる。
【０１０３】
クレジット数表示部６８は、現在の遊技者が所有するクレジット数が表示される。このクレジット数は、チップをベットした際にはそのベット数（１ベットに対して１クレジット）に応じて減少する。また、ベットしたチップが当籤し、クレジットの払い戻しが行われた場合には、払い戻し枚数分のクレジット数が増加する。なお、遊技者が所有するクレジット数が０となった場合には、遊技終了となる。
【０１０４】
また、テーブル式ベッティングボード６０の上部には、ＢＥＴタイム表示部６９が設けられている。ＢＥＴタイム表示部６９には遊技者がベットするために与えられる残り時間が表示される。ベット操作の受付開始時には「２０」が表示され、１秒ごとに数字が１ずつ減少し、数字が「０」となったときにベット操作の受付を終了する。また、各ステーション４において、遊技者のベット期間が残り５秒となった場合にボール投入装置１０４を駆動させ、ボール２７をルーレット盤上に投入する。
【０１０５】
ＢＥＴタイム表示部６９の右側には、「ＭＥＧＡ」のＪＰの現在までに蓄積されたクレジット数を表示するＭＥＧＡ表示部７３と、「ＭＡＪＯＲ」のＪＰの現在までに蓄積されたクレジット数を表示するＭＡＪＯＲ表示部７４と、「ＭＩＮＩ」のＪＰの現在までに蓄積されたクレジット数を表示するＭＩＮＩ表示部７５とが設けられている。
【０１０６】
ＭＥＧＡ表示部７３には、全１２箇所のステーション４において１遊技ごとにベットされたクレジットの内、０．１５％のクレジットが累積して加算されたものが表示される。ＭＡＪＯＲ表示部７４には、ベットされたクレジットの内、０．２０％のクレジットが累積して加算されたものが表示される。ＭＩＮＩ表示部７５は、ベットされたクレジットの内、０．３０％のクレジットが累積して加算されたものが表示される。ＭＥＧＡ表示部７３、ＭＡＪＯＲ表示部７４、及び、ＭＩＮＩ表示部７５に表示される数値は、全てのステーション４で共通の数値である。ＪＰボーナスゲームによってＪＰの当籤となった場合には、各表示部７３〜７５に表示されたＪＰの内、当籤したＪＰのクレジット数が払い出され、払い出された後のＪＰの表示部には、初期値の数値（「ＭＩＮＩ」は２００クレジット、「ＭＡＪＯＲ」は５０００クレジット、「ＭＥＧＡ」は５００００クレジット）が表示される。
【０１０７】
また、テーブル式ベッティングボード６０上には、現在遊技者が選択しているＢＥＴエリア７２を示すカーソル７０が表示される。また、現時点までにおいてベットしたチップの枚数とＢＥＴエリア７２を示すチップマーク７１が表示される。このチップマーク７１上に表示された数字が、チップのベット枚数を示す。例えば、図５に示すように「１８」のマスに置かれた「７」のチップマーク７１は、番号「１８」に７枚のチップをベットしていることを示している（図５において番号「１８」はチップマーク７１で隠れている）。なお、このように１つ番号のみにベットする方法は「ストレート・ベット」と呼ばれるベット方法である。
【０１０８】
また、「５」、「６」、「８」、「９」のマス目の交点に置かれた「１」のチップマーク７１は、番号「５」、「６」、「８」、「９」の４つの番号をカバーして１枚のチップをベットしていることを示している。なお、このように４つ番号をカバーしてベットする方法は「コーナー・ベット」と呼ばれるベット方法である。
【０１０９】
他にベット方法としては、２つの番号の間のライン上に２つの番号をカバーしてベットする「スプリット・ベット」、番号の横一列（図５中、縦方向の一列）の端に３つの番号（例えば、「１３」、「１４」、「１５」）をカバーしてベットする「ストリート・ベット」、番号「００」と「３」の間のライン上に「０」、「００」、「１」、「２」、「３」の５つの番号をカバーしてベットする「ファイブ・ベット」がある。
【０１１０】
また、他のベット方法として、番号の横二列（図５中、縦方向の二列）の番号の間に６つの番号（例えば、「１３」、「１４」、「１５」、「１６」、「１７」、「１８」）をカバーしてベットする「ライン・ベット」、「２ｔｏ１」と書かれたマス目上で１２個の番号をカバーしてベットする「コラム・ベット」、「１ｓｔ１２」、「２ｎｄ１２」、「３ｒｄ１２」と書かれたマス目上でそれぞれ１２個の番号をカバーしてベットする「ダズン・ベット」がある。
【０１１１】
さらに、テーブル式ベッティングボード６０の最下段に設けられた６つのマス目を用いて、番号表示板の色（「赤」又は「黒」）、番号の奇数偶数、番号が１８以下か１９以上かによって１８個の番号をカバーしてベットする方法がある。ここで、これら複数のベット方法は、ベットしたチップが当籤した際のチップ一枚あたりのクレジットの配当（配当倍率）がそれぞれ異なっている。
【０１１２】
このように、遊技者に対しては、異なる当籤確率を呈するベット方法が複数提供されている。ベット自体は一の遊技の構成要素であるから、換言すれば、遊技者に対して、異なる当籤確率を呈する遊技が複数提供されていると言える。そして、当籤確率が異なる複数の遊技のうち何れの遊技を選択するかは遊技者に委ねられている。
【０１１３】
上記のように構成されたＢＥＴ画面６１で遊技者がベットする際には、まず、ベットを行うＢＥＴエリア７２（番号及びのマークのマス目上、若しくはマス目を形成するライン上）を、直接指で画面を押圧することにより指定する。その結果、カーソル７０が指定したＢＥＴエリア７２に移動する。
【０１１４】
その後、単位ＢＥＴボタン６６の各単位ボタン（１ＢＥＴボタン６６Ａ、５ＢＥＴボタン６６Ｂ、１０ＢＥＴボタン６６Ｃ、１００ＢＥＴボタン６６Ｄ）を押下することにより、その単位数分のチップが指定されたＢＥＴエリア７２にベットされる。例えば、１０ＢＥＴボタン６６Ｃを４回、５ＢＥＴボタン６６Ｂを１回、１ＢＥＴボタン６６Ａを３回押下すれば、合計４８枚のチップをベットすることができる。
【０１１５】
＜ルーレットゲーム機の内部構成＞
図６は、本実施形態に係るルーレットゲーム機の内部構成を示すブロック図である。図６に示すように、ルーレットゲーム機１は、サーバ１３とサーバ１３に接続された複数（本実施形態では１２台）のステーション４と、ルーレット装置３と、電光表示部（図４参照）５とから構成されている。なお、ルーレット装置３の内部構成及びステーション４の内部構成に関しては後に詳細に説明する。
【０１１６】
＜サーバの内部構成＞
サーバ１３は、サーバ１３の全体の制御を行うサーバ制御用ＣＰＵ８１、ＲＯＭ８２、ＲＡＭ８３、タイマ８４、液晶駆動回路８５を介して接続された液晶ディスプレイ３２、及び、キーボード３３を備えている。
【０１１７】
サーバ制御用ＣＰＵ８１は、各ステーション４から供給される入力信号、ＲＯＭ８２、及び、ＲＡＭ８３に記憶されたデータやプログラムに基づいて、各種の処理を行い、その結果に基づいてステーション４に命令信号を送信することにより、各ステーション４を主導的に制御する。例えば、ルーレット装置３に制御信号を送信し、ボール２７の発射やルーレットホイール２２の回転を制御する。
【０１１８】
ＲＯＭ８２は、例えば、半導体メモリ等により構成されている。ＲＯＭ８２には、ルーレットゲーム機１の基本的な機能を実現させるためのプログラムや、メンテナンス時期の報知及び報知する報知条件の設定、管理を実行するプログラム、ルーレットゲームに対する配当倍率（チップ一枚あたりの当籤に対するクレジットの払い出し数）、各ステーション４を主導的に制御するためのプログラム等を記憶する。
【０１１９】
ＲＡＭ８３は、各ステーション４から供給されるチップのベット情報、センサにより判定されたルーレット装置３の当籤番号、現在までに累積されたＪＰの額、及び、サーバ制御用ＣＰＵ８１により実行された処理の結果に関するデータ等を一時的に記憶する。
【０１２０】
サーバ制御用ＣＰＵ８１には、時間計測を行うタイマ８４が接続されている。タイマ８４の時間情報は、サーバ制御用ＣＰＵ８１に送信される。サーバ制御用ＣＰＵ８１は、タイマ８４の時間情報に基づいて、後述のようにルーレットホイール２２の回転動作やボール２７の投入の制御を行う。
【０１２１】
また、サーバ制御用ＣＰＵ８１は、電光表示部５のＬＥＤ等の発光を制御することにより電飾による演出を行い、また電光表示部５に対して所定の文字等の表示を行う。また、サーバ制御用ＣＰＵ８１は、電光表示部５の特にＪＰ額表示部１５に、現在までに累積されているＪＰ（本実施形態では、「ＭＥＧＡ」のＪＰ）の額を表示させる。
【０１２２】
図７は、本実施形態に係るルーレットゲーム機のＲＯＭの記憶領域を示した模式図である。図７に示すように、ＲＯＭ８２には、ゲームに関する配当倍率が記憶された配当クレジット記憶エリア８２Ａが設けられている。なお、配当クレジット記憶エリア８２Ａに記憶されたＢＥＴ画面６１の各ＢＥＴエリア７２に対する配当倍率は、そのベット方法の種類（「ストレート・ベット」、「コーナー・ベット」、「スプリット・ベット」等）によって「×２」〜「×３６」の倍率が予め決定され記憶されている。
【０１２３】
図８は、本実施形態に係るルーレットゲーム機のＲＡＭの記憶領域を示した模式図である。図８に示すように、ＲＡＭ８３には、現在遊技中の遊技者のベット情報が記憶されるベット情報記憶エリア８３Ａ、ボールセンサ１０５により判定されたルーレット装置３の当籤番号を記憶する当籤番号記憶エリア８３Ｂ、「ＭＩＮＩ」のＪＰとして累積加算されたクレジット数が記憶される「ＭＩＮＩ」のＪＰ累積記憶エリア８３Ｃ、「ＭＡＪＯＲ」のＪＰとして累積加算されたクレジット数が記憶される「ＭＡＪＯＲ」のＪＰ累積記憶エリア８３Ｄ、及び、「ＭＥＧＡ」のＪＰとして累積加算されたクレジット数が記憶される「ＭＥＧＡ」のＪＰ累積記憶エリア８３Ｅが設けられている。ベット情報は、具体的には、ＢＥＴ画面６１において指定したＢＥＴエリア７２（図５参照）、ベットしたチップの枚数（ベット数）、及び、ベット方法の種類等のステーション４を用いて行ったベットに関する情報である。
【０１２４】
さらに、ＲＡＭ８３は、払い出し枚数記憶エリア８３Ｆが設けられている。払い出し枚数記憶エリア８３Ｆは、過去の所定回数のゲームにおける遊技者への払い出し枚数を記憶している。この払い出し枚数記憶エリア８３Ｆは、全遊技者に対する払い出し枚数を一括して記憶していてもよいし、遊技者毎に払い出し枚数を記憶していてもよい。
【０１２５】
更に、ＲＡＭ８３には、過去に不正な遊技を行ったことのある遊技者を特定するための情報としての遊技者特定情報が記憶され蓄積される遊技者特定情報記憶エリア（遊技者特定情報蓄積部３１３に対応する。）８３Ｇが設けられている。図９は、本実施形態に係るルーレットゲーム機のＲＡＭの記憶領域を示した模式図である。この遊技者特定情報記憶エリア８３Ｇのデータ領域には、図９に示すように、遊技者を特定するための情報としての遊技者特定情報（本実施形態では顔写真により遊技者が特定される）が例えば画像データ形式で記憶されている。
【０１２６】
＜ルーレット装置の内部構成＞
図１０は、本実施形態に係るルーレット装置の内部構成を示すブロック図である。図１０に示すように、ルーレット装置３は、制御部１０９、ポケット位置検出回路１０７、ボール投入装置１０４、ボールセンサ１０５、ホイール駆動用モータ１０６、及び、ボール回収装置１０８を備えている。
【０１２７】
制御部１０９は、ＣＰＵ１０１、ＲＯＭ１０２、及び、ＲＡＭ１０３を備えている。ＣＰＵ１０１は、サーバ１３から供給される制御信号や、ＲＯＭ１０２、ＲＡＭ１０３に記憶された制御データ及びプログラムに基づいて、ボール２７の発射やルーレットホイール２２の回転を制御する。
【０１２８】
ポケット位置検出回路１０７は、近接センサを備えており、ルーレットホイール２２に取り付けられている金属板の検出の有無により、ルーレットホイール２２の位置を検出する。
【０１２９】
ボール投入装置１０４は、ボール投入口３６（図３参照）からルーレットホイール２２上にボール２７を投入する装置である。ボール投入装置１０４は、制御データに設定されている初速度でボール２７を投入する。また、ボール投入装置１０４は、制御データに設定されている打ち出しディレイ時間に基づくタイミングでボール２７を投入する。すなわち、ポケット位置検出回路１０７により所定のナンバーポケット２３（例えば、「００」）が所定位置（例えば、ボール投入口３６の前）を通過したと検出してから、打ち出しディレイ時間経過後にボール２７を投入する。
【０１３０】
ボールセンサ１０５は、ボール２７がどのナンバーポケット２３に収納されたかを判定するためのものである。判定結果は検出信号として出力される。ホイール駆動用モータ１０６は、ルーレットホイール２２を回転させるためのものであり、駆動開始後、制御データに設定されたモータ駆動時間経過後に駆動を停止する。ボール回収装置１０８は、ゲーム終了後にルーレットホイール２２上のボール２７を回収する装置である。
【０１３１】
＜ステーションの内部構成＞
図１１は本実施形態に係るステーションの内部構成を示すブロック図である。なお、１２台設けられたステーション４は基本的に同じ構成を有しており、以下には１台のステーション４を例にして説明する。
【０１３２】
ステーション４は、図１１に示すように、ステーション制御用ＣＰＵ９１とＲＯＭ９２とＲＡＭ９３とから構成されるステーション制御部９０を備えている。ＲＯＭ９２は、例えば、半導体メモリ等により構成されている。ＲＯＭ９２には、ステーション４の基本的な機能を実現させるためのプログラム、その他ステーション４の制御上必要な各種のプログラム、データテーブル等が格納されている。また、ＲＡＭ９３は、ステーション制御用ＣＰＵ９１で演算された各種データ、遊技者の現在所有する（ステーション４に貯留された）クレジット数、遊技者によるチップのベット状況等を一時的に記憶しておくメモリである。
【０１３３】
図１２は、本実施形態に係るステーションのＲＡＭ９３の記憶領域を示した模式図である。図１２に示すように、ＲＡＭ９３には、単位ＢＥＴボタン６６を介して遊技者により遊技毎に設定された遊技媒体の賭け数が記憶される賭け数履歴蓄積エリア９３A（賭け数履歴蓄積部３０５に対応する。）と、所定の増分で漸増する所定の数列が記憶される所定数列記憶エリア９３B（所定数列記憶部３０６に対応する。）と、遊技の所定回数毎に算出された遊技者の遊技媒体の収支を記憶する収支記憶エリア９３C（収支算出記憶部３０８に対応する。）と、遊技者が遊技媒体の賭け数を設定した後に取得される遊技者特定情報を記憶する第一遊技者特定情報記憶エリア９３D（第一遊技者特定情報取得記憶部３１２に対応する。）と、遊技者が遊技媒体の賭け数を設定した後に取得される遊技者特定情報を記憶する第二遊技者特定情報記憶エリア９３E（第二遊技者特定情報取得記憶部３１４に対応する。）と、が設けられている。
【０１３４】
上記の賭け数履歴蓄積エリア９３Aのデータ領域には、図１３に示すように、単位ＢＥＴボタン６６を介して遊技者によりにより遊技毎に設定された遊技媒体の賭け数の履歴が、テーブル形式で記憶される。上記の所定数列記憶エリア９３Bのデータ領域には、図１４に示すように、所定の増分で漸増する所定の数列がテーブル形式で記憶されている。なお、図１４には、マーチンゲール法と称される規則的な数列の一部が示されている。上記の第一遊技者特定情報記憶エリア９３D及び第二遊技者特定情報記憶エリア９３Eのデータ領域には、遊技者特定情報（本実施形態では顔写真により遊技者が特定される）が例えば画像データ形式で記憶される。
【０１３５】
なお、本実施形態では、ＲＡＭ９３において、第一遊技者特定情報記憶エリア９３Dと第二遊技者特定情報記憶エリア９３Eとが別個独立して設けられるとしたが、別個独立して設ける技術上の制約は特になく、単一のエリアを、第一遊技者特定情報記憶エリア９３D及び第二遊技者特定情報記憶エリア９３Eとして利用することとしてもよい。
【０１３６】
また、ステーション制御用ＣＰＵ９１には、コントロール部７（図４参照）に設けられたＢＥＴ確定ボタン４７、払い戻しボタン４８、ヘルプボタン４９、カメラ４６がそれぞれ接続されている。
【０１３７】
ＢＥＴ確定ボタン４７は、画像表示装置８によるベット操作の後にベットを確定する際に押下されるボタンである。払い戻しボタン４８は、通常、ゲーム終了時に押下されるボタンである。払い戻しボタン４８が押下されると、ゲーム等によって獲得した現在遊技者が所有するクレジットに応じたメダル（通常は１クレジットに対してメダル１枚）がメダル払出口９から払い戻される。
【０１３８】
ヘルプボタン４９は、ゲームの操作方法等が不明な場合に押下されるボタンである。ヘルプボタン４９が押下されると、その直後に画像表示装置８上に各種の操作情報を示したヘルプ画面が表示される。
【０１３９】
カメラ４６は、単位ＢＥＴボタン６６が表示される画像表示装置８の前に座る遊技者の顔写真の撮影に供されるカメラである。
【０１４０】
ステーション制御用ＣＰＵ９１は、各ボタンの押下等により出力される操作信号に基づき、対応する各種の動作を実行すべく制御を行う。具体的には、遊技者の操作が入力されたことを受けてコントロール部７から供給される入力信号、及び、ＲＯＭ９２とＲＡＭ９３とに記憶されたデータやプログラムに基づいて、各種の処理を実行し、その結果をサーバ制御用ＣＰＵ８１に送信する。
【０１４１】
また、ステーション制御用ＣＰＵ９１は、サーバ制御用ＣＰＵ８１からの命令信号を受信し、ステーション４を構成する周辺機器を制御し、ステーション４においてゲームを進行させる。また、ステーション制御用ＣＰＵ９１は、処理の内容に応じて、遊技者の操作が入力されたことを受けてコントロール部７から供給される入力信号、及び、ＲＯＭ９２とＲＡＭ９３とに記憶されたデータやプログラムに基づいて、各種の処理を実行し、その結果に基づいて、ステーション４を構成する周辺機器を制御し、ゲームを進行させる。
【０１４２】
また、ステーション制御用ＣＰＵ９１には、ホッパー９４が接続されている。ホッパー９４は、ステーション制御用ＣＰＵ９１からの命令信号により、所定枚数のメダルをメダル払出口９（図４参照）から払い出す。
【０１４３】
さらに、ステーション制御用ＣＰＵ９１には、液晶駆動回路９５を介して画像表示装置８が接続されている。なお、液晶駆動回路９５は、プログラムＲＯＭ、画像ＲＯＭ、画像制御ＣＰＵ、ワークＲＡＭ、ＶＤＰ（ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ）及びビデオＲＡＭを備えている。
【０１４４】
プログラムＲＯＭには、画像表示装置８での表示に関する画像制御用プログラムや各種選択テーブルが格納されている。画像ＲＯＭには、例えば、画像表示装置８で表示される画像を形成するためのドットデータが格納されている。画像制御ＣＰＵは、ステーション制御用ＣＰＵ９１で設定されたパラメータに基づき、プログラムＲＯＭ内に予め記憶された画像制御プログラムに従い、画像ＲＯＭ内に予め記憶されたドットデータの中から画像表示装置８に表示する画像の決定を行うものである。
【０１４５】
ワークＲＡＭは、画像制御プログラムを画像制御ＣＰＵで実行するときの一時記憶装置として構成される。ＶＤＰは、画像制御ＣＰＵで決定された表示内容に応じた画像を形成し、画像表示装置８に出力するものである。なお、ビデオＲＡＭは、ＶＤＰで画像を形成するときの一時記憶装置として構成される。
【０１４６】
また、画像表示装置８の前面には、上述したようにタッチパネル５０が取り付けられており、タッチパネル５０の操作情報は、ステーション制御用ＣＰＵ９１に対して送信される。タッチパネル５０では、ＢＥＴ画面６１において遊技者のチップのベット操作が行われる。具体的には、ＢＥＴエリア７２の選択、単位ＢＥＴボタン６６の操作等においてタッチパネル５０の操作が行われ、その情報がステーション制御用ＣＰＵ９１に送信される。そして、その情報に基づいてＲＡＭ９３に現在の遊技者のベット情報（ＢＥＴ画面６１において指定したＢＥＴエリア、並びにベットしたチップの枚数）が随時記憶される。さらに、そのベット情報はサーバ制御用ＣＰＵ８１に対して送信され、ＲＡＭ８３のベット情報記憶エリアに記憶される。加えて、そのベット情報のうちベットしたチップの枚数に係る情報は、RAM９３の賭け数履歴蓄積エリア９３Aに逐次、蓄積される。
【０１４７】
さらに、音出力回路９６及びスピーカ１０がステーション制御用ＣＰＵ９１に接続されており、スピーカ１０は、音出力回路９６からの出力信号に基づき各種演出を行う際に各種の効果音を発生するものである。
【０１４８】
また、ステーション制御用ＣＰＵ９１には、メダルセンサ９７が接続されている。メダルセンサ９７は、メダル投入口６（図４参照）から投入されたメダルを検出するとともに、投入されたメダルを演算し、その結果をステーション制御用ＣＰＵ９１に対して送信する。ステーション制御用ＣＰＵ９１は、送信された信号に基づいてＲＡＭ９３に記憶された遊技者の所有するクレジット数を増加させる。
【０１４９】
また、ステーション制御用ＣＰＵ９１にはＷＩＮランプ１１が接続されている。ステーション制御用ＣＰＵ９１は、ＢＥＴ画面６１でベットしたチップが当籤した場合やＪＰに当籤した場合、或いは、不正な遊技を検出した場合に、ＷＩＮランプ１１を所定の色で点灯させる。
【０１５０】
以上の構成において、サーバ制御用ＣＰＵ８１、ＲＯＭ８２、ＲＡＭ８３、ステーション制御用ＣＰＵ９１、ＲＯＭ９２、ＲＡＭ９３、ＣＰＵ１０１、ＲＯＭ１０２、及びＲＡＭ１０３は、本実施形態に係わるルーレットゲーム機１の遊技制御部（コントローラ）Xとして機能する。
【０１５１】
次に、本実施形態に係るルーレットゲーム機１が備えるサーバ制御用ＣＰＵ８１が実行するサーバ側遊技処理、ステーション制御用ＣＰＵ９１が実行するステーション側遊技処理、及び、ＣＰＵ１０１が実行するルーレット側遊技処理について図１５〜図１７に基づき説明する。図１５〜図１７は、本実施形態に係るルーレットゲーム機の遊技処理を示すフローチャートである。
【０１５２】
＜ステーション側の遊技処理＞
先ず、図１５〜１７に基づいてステーション側の遊技処理について説明する。
【０１５３】
ステーション制御用ＣＰＵ９１は、遊技者によりメダル又は貨幣等が投入されたか否かを、メダルセンサ９７の検出信号に基づいて判断する（ステップＳ１０：(a)第一処理）。メダル又は貨幣等の投入がないと判断した場合（ステップＳ１０：ＮＯ）、投入されたと判断されるまで、この処理が繰り返される。
【０１５４】
一方、メダル又は貨幣等が投入されたと判断した場合（ステップＳ１０：ＹＥＳ）、ステーション制御用ＣＰＵ９１は、投入枚数に応じた額のクレジットを加算する（ステップＳ１１）。この処理において、ステーション制御用ＣＰＵ９１は、投入枚数に応じた額のクレジットデータをＲＡＭ９３に記録させる。次に、ステーション制御用ＣＰＵ９１は、サーバ１３に対してメダル又は貨幣の投入があったことを指示するメダル検出信号を送信する（ステップＳ１２）。
【０１５５】
その後、ステーション制御用ＣＰＵ９１は、ステーション４の画像表示装置８に、図５に示したＢＥＴ画面６１を表示させる（ステップＳ１３）。次いで、ステーション制御用ＣＰＵ９１は、遊技者がチップをベットすることが可能なベット期間の計時を開始する（ステップＳ１４）。ゲームに参加した遊技者は、このベットの受付が可能となったベット期間中に、タッチパネル５０を操作して、自分が予想する番号に関連したＢＥＴエリア７２に自分のチップをベットすることができる（図５参照）。なお、遊技者は、ベット期間が開始されたゲームに途中から参加することもできる。本実施形態に係るルーレットゲーム機１では、最大１２人で遊技することができる。さらに、今回のゲームが前回のゲームに引き続いて行われる場合には、前回のゲーム終了後にすぐにベット操作の受付が開始される。
【０１５６】
次に、ステーション制御用ＣＰＵ９１は、ベット期間が終了した旨を示すベット期間終了信号をサーバ制御用ＣＰＵ８１から受信する（ステップＳ１５）。これにより、ステーション制御用ＣＰＵ９１は、ステーション４の画像表示装置８に、ベット期間が終了した旨の画像を表示し、タッチパネル５０でのベット操作の受付を終了させる（ステップＳ１６）。
【０１５７】
その後、ステーション制御用ＣＰＵ９１は、ステーション４において遊技者が行ったベット情報（指定したＢＥＴエリア７２や、指定したＢＥＴエリア７２にベットしたチップの枚数（ベット数））を送信する（ステップＳ１７）。
【０１５８】
更に、ステーション制御用ＣＰＵ９１は、上記のベット数をＲＡＭ９３の賭け数履歴蓄積エリア９３Aに蓄積させる（ステップS１７a：(e)第五処理：図１３参照）。
【０１５９】
加えて、ステーション制御用ＣＰＵ９１は、カメラ４６を用いて、遊技者の顔写真を撮影し、その顔写真に係る画像データを、ＲＡＭ９３の第一遊技者特定情報記憶エリア９３D及び第二遊技者特定情報記憶エリア９３Eに記憶させる（ステップS17b：(l)第十二処理：(n)第十四処理）。
【０１６０】
次に、ステーション制御用ＣＰＵ９１は、サーバ制御用ＣＰＵ８１によって実行される後述のＪＰボーナスゲームの決定処理の決定結果をサーバ１３から受信する（図１６：ステップＳ１８）。ＪＰボーナスゲームの決定結果は、所定のＪＰボーナスゲームを各ステーション４で発生させるか否かに関する決定結果と、さらにＪＰボーナスゲームを発生させる場合においては、１２台のステーション４の内、どのステーション４においてＪＰの当籤とするか（若しくは、全てのステーション４でハズレとするか）、さらにＪＰの当籤とする場合においては、どのＪＰ（「ＭＥＧＡ」、「ＭＡＪＯＲ」、「ＭＩＮＩ」）の当籤とするかに関する決定結果とが含まれる。
【０１６１】
その後、ステーション制御用ＣＰＵ９１は、ステップＳ１８で受信したＪＰボーナスゲーム決定処理の結果に基づいて、ＪＰボーナスゲームを発生させるか否かを判断する（ステップＳ１９）。ＪＰボーナスゲームを発生させないと判断した場合（ステップＳ１９：ＮＯ）、処理はステップＳ２１に移行する。
【０１６２】
一方、ＪＰボーナスゲームを発生させると判断した場合（ステップＳ１９：ＹＥＳ）、ＪＰの獲得に関する所定の選択式のＪＰボーナスゲームを実行する。そして、そのゲーム結果（ＪＰを獲得できたか否か）を、ステップＳ１９で受信した決定結果に基づいて画像表示装置８に表示する（ステップＳ２０）。その後、処理はステップＳ２１に移行する。ステップＳ２１において、ステーション制御用ＣＰＵ９１は、サーバ制御用ＣＰＵ８１から送信されたクレジットの払出結果を受信する（ステップＳ２１）。なお、クレジットの払出結果は、ゲームの払出結果と、ＪＰボーナスゲームによるＪＰの払出結果とから構成される。
【０１６３】
次に、ステーション制御用ＣＰＵ９１は、ステップＳ２１で受信した払出結果に基づいて、クレジットの払い出しを行う（ステップＳ２２：(d)第四処理）。具体的には、ゲームの配当に相当する額のクレジットデータと、ＪＰボーナスゲームが発生して当該ステーション４がＪＰに当籤した場合には現在までに累積されたＪＰの配当に相当する額のクレジットデータとをそれぞれＲＡＭ９３に記憶する。なお、払い戻しボタン４８が押下されると、現在ＲＡＭ９３に記憶されたクレジット数に応じたメダル（通常は１クレジットに対してメダル１枚）がメダル払出口９から払い戻される。
【０１６４】
次に、ステーション制御用ＣＰＵ９１は、ＲＡＭ９３の第一遊技者特定情報記憶エリア９３Dに記憶されている遊技者の顔写真に係る画像データをサーバ制御用ＣＰＵ８１に送信する（S70）。
【０１６５】
そして、ステーション制御用ＣＰＵ９１は、サーバ制御用ＣＰＵ８１により決定された所定回数を受信する（S72）。
【０１６６】
次に、ステーション制御用ＣＰＵ９１は、遊技者が遊技を行った回数が、ステップS72で受信した所定回数に達しているか否かを判定する（S74）。この回数が所定回数に達していないとステーション制御用ＣＰＵ９１が判定した場合は、ステップS13へと処理を戻し、再度ベット期間を開始して、次回のゲームへと移行する。一方、この回数が所定回数に達しているとステーション制御用ＣＰＵ９１が判定した場合は、上記の遊技者が遊技を行った回数を初期化すると共に、遊技者の遊技媒体の収支を算出し、その算出結果をＲＡＭ９３の収支記憶エリア９３Cに記憶する（S76：(h)第八処理）。
【０１６７】
そして、ステーション制御用ＣＰＵ９１は、ステップS76において算出され収支記憶エリア９３Cに記憶されている前記遊技者の遊技媒体の収支がプラスか否かを判定する（S78：(i)第九処理）。この収支がプラスでないとステーション制御用ＣＰＵ９１が判定した場合は、ステップS13へと処理を戻し、再度ベット期間を開始して、次回ゲームへと移行する。一方、この収支がプラスであるとステーション制御用ＣＰＵ９１が判定した場合は、ステップ17aにおいて取得され賭け数履歴蓄積エリア９３Aに蓄積されている遊技者の遊技媒体の賭け数の履歴（図１３）と、予め所定数列記憶エリア９３Bに記憶されている所定の数列（図１４）と、を比較する（S80：(g)第七処理）。
【０１６８】
これにより、例えばマーチンゲール法やココモ法、モンテカルロ法などの前記遊技媒体の規則的な賭け方に基づく不正な遊技が検出される。
【０１６９】
なお、ステップS78で為される収支の判定の結果を前提としてステップS80が実行されるようにしているので、ステップS80による上記の不正な遊技の検出が一層精確に為されることとなる。
【０１７０】
次に、ステーション制御用ＣＰＵ９１は、前もって（(f)第六処理）所定数列記憶エリア９３Bに記憶されている前記所定の数列が、賭け数履歴蓄積エリア９３Aに記憶されている遊技者の遊技媒体の賭け数の履歴に含まれているか否かを判定する（S82）。この判定結果において、前記所定の数列が、遊技者の遊技媒体の賭け数の履歴に含まれていないとステーション制御用ＣＰＵ９１が判定した場合は、ステップS13へと処理を戻し、再度ベット期間を開始して、次回ゲームへと移行する。一方、この判定結果において、前記所定の数列が、遊技者の遊技媒体の賭け数の履歴に含まれているとステーション制御用ＣＰＵ９１が判定した場合は、このルーレットゲーム機１（更に具体的にステーション４でも勿論よい。）又はこの遊技者のうち少なくとも何れか一方を、該ルーレットゲーム機１が設置されている遊技場を管理する管理者に通知する（S84：(j)第十処理）。
【０１７１】
これにより、前記遊技場の管理者により、上記の不正な遊技が為されているルーレットゲーム機１又は上記の不正な遊技を実行している遊技者が特定されるので、上記の不正な遊技が効果的に防止される。
【０１７２】
なお、この通知は、種々の手段を用いて為される。例えば、この通知は、電光表示部５やＷＩＮランプ１１、スピーカ１０などを介して為される。
【０１７３】
次に、ステーション制御用ＣＰＵ９１は、遊技者による遊技の当籤確率を低下させる（S86：(k)第十一処理）。
【０１７４】
これにより、上記の不正な遊技に基づく前記遊技者の不当な利得が回避される。
【０１７５】
具体的には、ステーション制御用ＣＰＵ９１は、以下のように、遊技者による遊技の当籤確率を低下させる。ここで、図５を参照されたい。図５に示されるテーブル式ベッティングボード６０には、前述したように、異なる当籤確率を呈する遊技が複数提供されている。例えば、「奇数の数字」又は「偶数の数字」のうち何れか一を指定してチップをベットすれば、当籤確率は50%となる。「番号表示板の色の種類（赤又は黒）」を指定してチップをベットしたときも同様である。これに対し、テーブル式ベッティングボード６０にマス目状に配列表示されている３８種の数字の何れかを指定してチップをベットした場合は、遊技の当籤確率は、上記の場合と比較して低いといえる。そこで、ステーション制御用ＣＰＵ９１は、チップをベットする際に、「奇数の数字」や「偶数の数字」を指定できないようにしたり、「番号表示板の色の種類（赤又は黒）」を指定できないようにすることで、間接的に、遊技者による遊技の当籤確率を低下させる。
【０１７６】
次に、ステーション制御用ＣＰＵ９１は、ＲＡＭ９３の第二遊技者特定情報記憶エリア９３Eに記憶されている遊技者の顔写真に係る画像データをサーバ制御用ＣＰＵ８１へ送信する（S88）。
【０１７７】
その後、何れかのステーション４において遊技が継続して行われる場合には、ステップＳ１３へと処理を戻し、再度ベット期間を開始して、次回のゲームへと移行する。一方、全てのステーション４において遊技が終了される場合には、遊技処理を終了する。
【０１７８】
＜サーバ側の遊技処理＞
次に、図１５〜図１７に基づいてサーバ側の遊技処理について説明する。
【０１７９】
先ず、サーバ制御用ＣＰＵ８１は、ステーション制御用ＣＰＵ９１から送信されたメダル検出信号を受信して、遊技者によりメダル又は貨幣が投入されたか否かを判断する（ステップＳ３０）。本実施形態に係るルーレットゲーム機１では、いずれかのステーション４でメダル又は貨幣が投入されると、投入されたステーション４のステーション制御用ＣＰＵ９１からサーバ制御用ＣＰＵ８１にメダル検出信号が送られる。
【０１８０】
次に、サーバ制御用ＣＰＵ８１は、最初に参加した遊技者がメダル又は貨幣を投入した時点より、ベット期間の計時を開始する（ステップＳ３１）。ベット期間は、遊技者がベット入力をすることが可能な期間である。ゲームに参加した遊技者は、このベット期間中に、タッチパネル５０を操作して、自分が予想する番号に関連したＢＥＴエリア７２に自らのチップをベットすることができる。
【０１８１】
次いで、サーバ制御用ＣＰＵ８１は、ベット期間が残り５秒となったか否かを判断する（ステップＳ３２）。なお、残りのベット期間は、ＢＥＴタイム表示部６９に表示される（図５参照）。残り５秒に到達していないと判断した場合（ステップＳ３２：ＮＯ）、達したと判断されるまで、この処理が繰り返される。
【０１８２】
一方、残り５秒であると判断した場合（ステップＳ３２：ＹＥＳ）、サーバ制御用ＣＰＵ８１は、ルーレット装置３の動作を開始させるための制御信号を、ルーレット装置３のＣＰＵ１０１に送信する（ステップＳ３３）。
【０１８３】
その後、サーバ制御用ＣＰＵ８１は、ベット期間が終了したか否かを判断する（ステップＳ３４）。ベット期間が終了していないと判断した場合（ステップＳ３４：ＮＯ）、ベット期間が終了すると判断されるまで、この処理が繰り返される。
【０１８４】
一方、ベット期間が終了したと判断した場合（ステップＳ３４：ＹＥＳ）、サーバ制御用ＣＰＵ８１は、ベット期間が終了したことを示すベット期間終了信号をステーション制御用ＣＰＵ９１に対して送信する（ステップＳ３５）。ステーション制御用ＣＰＵ９１は、この終了信号を受信することにより、ステーション４におけるベット操作の受付を終了させる。
【０１８５】
次いで、サーバ制御用ＣＰＵ８１は、各ステーション４において遊技者が行ったベット情報（指定したＢＥＴエリア７２、指定したＢＥＴエリア７２にベットしたチップの枚数（ベット数）、ベット方法）をステーション制御用ＣＰＵ９１から受信し（ステップＳ３６）、ＲＡＭ８３のベット情報記憶エリア８３Ａに記憶する。
【０１８６】
その後、サーバ制御用ＣＰＵ８１は、ステップＳ３６で受信した各ステーション４でベットされた合計クレジットに基づいて、ＪＰ累積処理を行う（ステップＳ３７）。この処理において、サーバ制御用ＣＰＵ８１は、合計クレジットの０．３０％に相当するクレジットをＲＡＭ８３の「ＭＩＮＩ」のＪＰ累積記憶エリア８３Ｃに記録されたＪＰの額に累積して加算する。また、合計クレジットの０．２０％に相当するクレジットをＲＡＭ８３の「ＭＡＪＯＲ」のＪＰ累積記憶エリア８３Ｄに記録されたＪＰの額に累積して加算する。また、合計クレジットの０．１５％に相当するクレジットをＲＡＭ８３の「ＭＥＧＡ」のＪＰ累積記憶エリア８３Ｅに記録されたＪＰの額に累積して加算する。さらに、サーバ制御用ＣＰＵ８１は、このＪＰ額に基づいて、ＪＰ額表示部１５、ＭＥＧＡ表示部７３、ＭＡＪＯＲ表示部７４、及び、ＭＩＮＩ表示部７５の表示を更新する。
【０１８７】
次に、サーバ制御用ＣＰＵ８１は、ＪＰボーナスゲーム決定処理を行う（図１６：ステップＳ３８）。この処理において、サーバ制御用ＣＰＵ８１は、サンプリング回路等でサンプリングされた乱数値を用いて、ＪＰボーナスゲームを各ステーション４で発生させるか否かを決定する。さらに、サーバ制御用ＣＰＵ８１は、ＪＰボーナスゲームを発生させと決定した場合、１２台のステーション４の内、どのステーション４においてＪＰの当籤とするか（若しくは、全てのステーション４でハズレとするか）を決定する。また、サーバ制御用ＣＰＵ８１は、ＪＰの当籤とする場合、どのＪＰ（「ＭＥＧＡ」、「ＭＡＪＯＲ」、「ＭＩＮＩ」）の当籤とするかを決定する。
【０１８８】
次いで、サーバ制御用ＣＰＵ８１は、ステップＳ３８の処理に基づいて、ＪＰボーナスゲームの決定結果を各ステーション４に対して送信する（ステップＳ３９）。その後、サーバ制御用ＣＰＵ８１は、ボールセンサ１０５の検出信号を送信してくるように要求信号をルーレット装置３に送信する（ステップＳ４０）。これにより、ルーレット装置３は、ボールセンサ１０５を駆動させ、得られた検出信号をサーバ制御用ＣＰＵ８１に送信し、サーバ制御用ＣＰＵ８１は、検出信号を受信する（ステップＳ４１）。
【０１８９】
そして、サーバ制御用ＣＰＵ８１は、ボール２７がどの番号に対応付けられたナンバーポケット２３に収納されたかを判定する（ステップＳ４２）。次に、サーバ制御用ＣＰＵ８１は、ステップＳ３６で受信した各ステーション４のベット情報と、ステップＳ４２において判定されたポケット２３の種類とから、各ステーション４においてベットしたチップが当籤しているか否かの判定を行う（ステップＳ４３：(c)第三処理）。
【０１９０】
その後、サーバ制御用ＣＰＵ８１は、配当計算処理を実行する（ステップＳ４４）。配当計算処理においてサーバ制御用ＣＰＵ８１は、当籤番号にベットされた当たりチップをステーション４ごとに認識し、ＲＯＭ８２の配当クレジット記憶エリア８２Ａに記憶された各ＢＥＴエリア７２に対する配当倍率（チップ一枚（１ベット）あたりに払い出されるクレジット数）を用いて、各ステーション４に払い出されるクレジットの配当額の合計を計算する。
【０１９１】
次に、サーバ制御用ＣＰＵ８１は、ステップＳ４４の配当計算処理に基づくゲームのクレジットの払出結果、及び、ステップＳ３８のＪＰボーナスゲーム決定処理に基づくＪＰの払出結果の送信処理を実行する（ステップＳ４５）。具体的にサーバ制御用ＣＰＵ８１は、ゲームで当籤したステーション４のステーション制御用ＣＰＵ９１に対してゲームの配当額に相当するクレジットデータを出力する。また、サーバ制御用ＣＰＵ８１は、ＪＰに当籤した場合にはさらに現在累積されているＪＰ額に相当するクレジットデータを出力する。
【０１９２】
その後、サーバ制御用ＣＰＵ８１は、ルーレット装置３に制御信号を送信することにより、ルーレットホイール２２の下方に設けられたボール回収装置１０８を駆動させ、ルーレットホイール２２上のボール２７を回収する（ステップＳ４６）。回収されたボール２７は次回以降のゲームにおいて再度ルーレット装置３のルーレットホイール２２内に投入される。
【０１９３】
次に、サーバ制御用ＣＰＵ８１は、ステーション制御用ＣＰＵ９１から、遊技者の顔写真に係る画像データを受信する（S100）。そして、ステップS100において受信した画像データを、RAM８３の遊技者特定情報記憶エリア８３Ｇに蓄積している複数の画像データの中から検索する（S102：(o)第十五処理）。この検索の結果、ステップS100において受信した画像データが、遊技者特定情報記憶エリア８３Ｇに蓄積されている該複数の画像データの何れか一に該当するとサーバ制御用ＣＰＵ８１が判定した場合は、現行の前記所定回数を減じるように、所定回数を決定する（S104：(p)第十六処理）。一方、この検索の結果、ステップS100において受信した画像データが、遊技者特定情報記憶エリア８３Ｇに蓄積されちる該複数の画像データの何れか一に該当しないとサーバ制御用ＣＰＵ８１が判定した場合は、現行の前記所定回数と同一の所定回数となるように、所定回数を決定する（S104）。これにより、一のルーレットゲーム機１に属する複数のステーション４に跨って為される同一遊技者による不正な遊技が早い段階で検出される。
【０１９４】
そして、サーバ制御用ＣＰＵ８１は、ステップS104で決定した所定回数をステーション制御用ＣＰＵ９１へ送信する（S106）。
【０１９５】
次に、サーバ制御用ＣＰＵ８１は、ステーション制御用ＣＰＵ９１から遊技者の顔写真に係る画像データを再度、受信し（S108)、この画像データを遊技者特定情報記憶エリア８３Ｇに蓄積する（S110：(m)第十三処理）。これにより、上記の不正な遊技を防止する対策に資する。
【０１９６】
そして、処理はステップＳ３０に移行する。
【０１９７】
＜ルーレット側の遊技処理＞
次に、図１５〜図１７に基づいてルーレット側の遊技処理について説明する。まず、ＣＰＵ１０１は、サーバ１３側からルーレット装置３の動作信号を受信すると、現在参照している制御データに設定されるモータ駆動時間だけ、ホイール駆動用モータ１０６を駆動させ、ルーレットホイール２２を回転させる（ステップＳ６０）。
【０１９８】
次に、ＣＰＵ１０１は、ルーレットホイール２２の回転が開始されてから、所定時間（例えば、２０秒）経過したか否かを判断する（ステップＳ６１）。所定時間を経過していないと判断した場合（ステップＳ６１：ＮＯ）、経過したと判断されるまで、この処理が繰り返される。
【０１９９】
一方、所定時間を経過したと判断した場合（ステップＳ６１：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０１は、ポケット位置検出回路１０７を駆動させ、特定のポケット２３（例えば「００」）が特定位置（例えば、ボール投入口３６の前）を通過したか否かを判断する（ステップＳ６２）。特定ポケット２３が特定位置を通過していないと判断した場合（ステップＳ６２：ＮＯ）、通過したと判断されるまで、この処理が繰り返される。
【０２００】
また、特定ポケット２３が特定位置を通過したと判断した場合（ステップＳ６２：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０１は、現在参照している制御データに設定されるディレイ時間経過後にボール投入装置１０４を駆動させてボール２７を投入する（ステップＳ６３：(b)第二処理）。このとき、ボール投入装置１０４は、制御データに設定される初速度でボール２７を投入する。その後、ＣＰＵ１０１は、サーバ１３からステップＳ４０において説明した要求信号を受信する（図１６：ステップＳ６４）。これにより、ＣＰＵ１０１は、ボールセンサ１０５の検出信号をサーバ１３に送信する（ステップＳ６５）。
【０２０１】
次いで、ＣＰＵ１０１は、処理はステップＳ６０に移行する。
【０２０２】
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、各手段等の具体的構成は、適宜設計変更可能である。また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
【０２０３】
即ち、上記実施形態において遊技者特定情報は、遊技者の顔写真に係る画像データとしたが、これに限定されることはない。即ち、遊技者特定情報は、公知のPTS（Player Tracking System）を適用したものであってもよい。
【０２０４】
また、上述した詳細な説明では、本発明をより容易に理解できるように、特徴的部分を中心に説明した。本発明は、上述した詳細な説明に記載する実施形態に限定されず、その他の実施形態にも適用することができ、その適用範囲は多様である。また、本明細書において用いた用語及び語法は、本発明を的確に説明するために用いたものであり、本発明の解釈を制限するために用いたものではない。また、当業者であれば、本明細書に記載された発明の概念から、本発明の概念に含まれる他の構成、システム、方法等を推考することは容易であると思われる。従って、請求の範囲の記載は、本発明の技術的思想の範囲を逸脱しない範囲で均等な構成を含むものであるとみなされなければならない。
【０２０５】
また、本明細書では、１の結果を導き出すために用いられる各ステップは、自己矛盾がない処理として理解されるべきである。また、各ステップにおける処理は、人間の行動と共通する表現で記載される場合があるが、本明細書で説明する処理は、原則的に各種の装置により実行されるものである。また、各ステップを行うために要求されるその他の構成は、以上の説明から自明になるものである。
【図面の簡単な説明】
【０２０６】
【図１】本発明の実施形態に係るルーレットゲーム機の制御の概略説明図
【図２】本発明の実施形態に係るルーレットゲーム機のブロック図
【図３】本実施形態に係るルーレット装置の平面図
【図４】本実施形態に係るルーレットゲーム機の概略構成を示す外観斜視図
【図５】画像表示装置に表示される画像の一例を示す図
【図６】本実施形態に係るルーレットゲーム機の内部構成を示すブロック図
【図７】本実施形態に係るルーレットゲーム機のＲＯＭの記憶領域を示した模式図
【図８】本実施形態に係るルーレットゲーム機のＲＡＭの記憶領域を示した模式図
【図９】本実施形態に係るルーレットゲーム機のＲＡＭの記憶領域を示した模式図
【図１０】本実施形態に係るルーレット装置の内部構成を示すブロック図
【図１１】本実施形態に係るステーションの内部構成を示すブロック図
【図１２】本実施形態に係るステーションのＲＡＭ９３の記憶領域を示した模式図
【図１３】賭け数の履歴テーブルを例示する図
【図１４】マーチンゲール法に関連した数列テーブルを例示する図
【図１５】本実施形態に係るルーレットゲーム機の遊技処理を示すフローチャート
【図１６】本実施形態に係るルーレットゲーム機の遊技処理を示すフローチャート
【図１７】本実施形態に係るルーレットゲーム機の遊技処理を示すフローチャート
【図１８】不正な遊技の一例としてのマーチンゲール法を説明するための説明図
【図１９】不正な遊技の一例としてのココモ法を説明するための説明図
【図２０】不正な遊技の一例としてのモンテカルロ法を説明するための説明図
【符号の説明】
【０２０７】
１    ルーレットゲーム機
３    ルーレット装置
４    ステーション
５    電光表示部
１３  サーバ１３
【図１】
2008132267.tif 000003
【図２】
2008132267.tif 000004
【図３】
2008132267.tif 000005
【図４】
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【図５】
2008132267.tif 000007
【図６】
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【図７】
2008132267.tif 000009
【図８】
2008132267.tif 000010
【図９】
2008132267.tif 000011
【図１０】
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【図１１】
2008132267.tif 000013
【図１２】
2008132267.tif 000014
【図１３】
2008132267.tif 000015
【図１４】
2008132267.tif 000016
【図１５】
2008132267.tif 000017
【図１６】
2008132267.tif 000018
【図１７】
2008132267.tif 000019
【図１８】
2008132267.tif 000020
【図１９】
2008132267.tif 000021
【図２０】
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