(57)【要約】【課題】内部当籤役としてボーナスが決定されているにもかかわらず、表示役としてボーナスを成立できない場合に、遊技者に利点を与える遊技機を提供する。【解決手段】遊技機（１）のＲＯＭ（３２）には、メダルの総投入枚数と総払出枚数とから算出される値を調整するために用いる設定値が複数の段階に対応して設けられ、主制御回路（７１）は、これら複数の段階から所定の段階を設定可能に構成されている。また、主制御回路（７１）は、ＢＢ１を含む役が当籤役の場合であって、“赤７”とは別の図柄が図柄停止位置に停止するというタイミングで停止指令信号が出力された場合には、リーチ目となる図柄が図柄停止位置に停止する数を滑りコマ数として決定する。そして、副制御回路（７２）は、リーチ目となる図柄が図柄停止位置に停止することに応じて、設定値に対応する演出データに基づいて演出を行う。【選択図】図２５
2008132188.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技価値の情報が格納される遊技価値情報格納手段と、
前記遊技価値情報格納手段に所定の遊技価値の情報が格納されていることを条件に、開始操作信号に応じて、単位遊技の開始を指令する遊技開始指令信号を出力する開始指令手段と、
前記遊技開始指令信号に応じて、予め定めた複数の役から当籤役を決定する当籤役決定手段と、
複数種類の図柄を変動表示すること及び停止表示することが可能な複数の表示部を有する図柄表示手段と、
前記遊技開始指令信号に応じて、前記図柄表示手段による図柄の変動表示を開始する開始制御手段と、
前記複数の表示部の夫々に対応して設けられ、遊技者による停止操作信号の出力に応じて、対応する表示部における図柄の変動表示の停止を指令する停止指令信号を出力する複数の停止指令手段と、
前記停止指令手段による停止指令信号の出力に応じて、前記当籤役に基づいて最大滑りコマ数以下の範囲で滑りコマ数を決定する滑りコマ数決定手段と、
前記滑りコマ数に応じて、前記対応する表示部における図柄の変動表示を停止する停止制御手段と、
前記停止制御手段により前記複数の表示部の全てにおける図柄の変動表示が停止され、所定の役に対応する図柄組合せが前記図柄表示手段により停止表示されることを条件に、この所定の役に対応する数の遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、
投入された遊技価値の総数と前記遊技価値付与手段により付与された遊技価値の総数とから算出される値を調整するために用いる設定値が複数の段階に対応して設けられ、前記複数の段階から所定の段階を設定可能に構成された設定手段と、
前記当籤役決定手段により特定の役が当籤役として決定されることを条件に、この特定の役に対応する特定の図柄組合せが前記図柄表示手段により表示されるまでの間、前記特定の役を当籤役として持ち越す持越手段と、
前記停止制御手段により前記複数の表示部の全てにおける図柄の変動表示が停止され、前記図柄表示手段により前記特定の図柄組合せが表示されることを条件に、特定の条件を満たしていると判別されるまでの間、有利な状態の作動を行う有利状態作動手段と、
を備え、
前記滑りコマ数決定手段は、
前記当籤役決定手段により特定の役が当籤役として決定されている場合であって、前記停止指令信号が出力されたタイミングが、前記最大滑りコマ数以下の数の滑りコマ数では前記特定の図柄組合せに含まれる特定の図柄とは異なる図柄が前記対応する表示部に予め定めた図柄停止位置に停止するタイミングである場合には、前記複数の役の各々に対応する対応図柄組合せとは別に予め定めた別図柄組合せに含まれる別図柄が前記図柄停止位置に停止する数を前記滑りコマ数として決定し、
前記当籤役決定手段により特定の役が当籤役として決定されていない場合には、前記別図柄組合せに含まれる別図柄とは別の図柄が前記図柄停止位置に停止する数を前記滑りコマ数として決定し、
前記別図柄組合せが予め複数格納される別図柄組合せ格納手段と、
前記停止制御手段により前記複数の表示部の全てにおける図柄の変動表示が停止されたことに応じて、前記図柄表示手段により表示されている図柄組合せが前記別図柄組合せ格納手段に格納された複数の別図柄組合せのうちいずれかの別図柄組合せに含まれるか否かを判別する判別手段と、
前記判別手段により含まれると判別されたことを条件に、前記設定手段により設定された設定値に基づいて、予め定めた複数の演出データのうちいずれかの演出データを決定する演出データ決定手段と、
前記演出データ決定手段により決定された演出データに基づいて演出の制御を行う演出制御手段と、
前記演出制御手段による制御に基づいて演出を行う演出手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１記載の遊技機において、
前記演出データ決定手段は、前記設定手段により特定の設定値が設定される場合には、前記設定手段により特定の設定値を除く他の設定値が設定される場合よりも高い確率で特定の演出データを演出データとして決定することを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
例えば、停止ボタンを備えたスロットマシン、いわゆるパチスロ機は、正面の表示窓内に複数の図柄を表示する機械的回転リールを複数配列して構成した変動表示装置、或いはリール上の図柄を画面に表示する電気的変動表示装置を有する。遊技者のスタート操作に応じて、制御手段が変動表示装置を駆動して各リールを回転させることにより、図柄を変動表示させ、一定時間後自動的に或いは遊技者の停止操作により、各リールの回転を順次停止させる。このとき、表示窓内に現れた各リールの図柄が所定の組合せ（入賞図柄）になった場合にコイン、メダルなどの遊技媒体を払出すことで遊技者に利益を付与するものである。
【０００３】
現在主流の機種は、複数種類の入賞態様を有するものである。特に、特定の役の入賞が成立したときは、１回のコインの払出しに終わらず、所定期間、通常の状態よりも条件の良い遊技状態となる。このような役として、遊技者に相対的に大きい利益を与えるゲームが所定回数行える役（「ビッグボーナス」と称し、以下「ＢＢ」と略記する）と、遊技者に相対的に小さい利益を与える遊技を所定ゲーム数行える役（「レギュラーボーナス」と称し、以下「ＲＢ」と略記する）がある。
【０００４】
また、現在主流の機種においては、有効化された入賞ライン（以下「有効ライン」という）に沿って所定の図柄の組合せが並び、コイン、メダルなどが払出される入賞が成立するには、内部的な抽籤処理（以下、「内部抽籤」という）により役に当籤（以下、「内部当籤」という）し、かつその内部当籤した役（以下、「内部当籤役」という）の入賞成立を示す図柄の組合せを有効ラインに停止できるタイミングで遊技者が停止操作を行うことが要求される。つまり、いくら内部当籤したとしても、遊技者の停止操作のタイミングが悪いと入賞を成立させることができない。すなわち、停止操作のタイミングに熟練した技術が要求される（「目押し」といわれる技術介入性の比重が高い）遊技機が現在の主流である。
【０００５】
このような遊技機では、当籤役を決定する当籤役決定手段と、当籤役決定手段により特定の役が当籤役として決定されたことの報知を行う報知情報の出力を指令する信号を出力する報知信号出力手段と、出力された信号の検知に基づいて報知情報の出力を行う報知情報出力手段と、を備えることを特徴とするスロットマシンが提案されている（例えば、特許文献１参照）。このスロットマシンによれば、報知情報により、遊技者は、特定の役が当籤役として決定されたことを把握できるため、特定の役が当籤役として決定されている状態で遊技者が遊技をやめてしまうことを防止できる。
【特許文献１】特開２００６−１４９８１３号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、特定の役が当籤役として決定されていることを把握できても、この特定の役に対応する図柄組合せを揃えることのできない遊技者は、特定の役に対応する利益は得られず、単位遊技を繰り返す毎に遊技価値の数が減少してしまう。そこで、特定の役に対応する図柄組合せを揃えることが困難な初心者であっても、特定の役が当籤役として決定されている間に何らかの利点が得られる遊技機の提供が求められている。
【０００７】
本発明の目的は、特定の役が当籤役として決定されているにもかかわらず、この特定の役に対応する図柄組合せが揃わない場合に、遊技者に利点を与える遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
本発明は、以上のような問題点に鑑みてなされたものであり、遊技機において、滑りコマ数決定手段は、特定の役が当籤役として決定されている場合であって、停止指令信号が出力されたタイミングが、所定の図柄組合せに含まれる所定の図柄とは異なる図柄が停止するタイミングである場合には、複数の役の各々に対応する対応図柄組合せとは別に予め定めた別図柄組合せに含まれる別図柄が図柄停止位置に停止する数を滑りコマ数として決定する。また、判別手段は、複数の表示部の全てにおける図柄の変動表示が停止されたことに応じて、複数の表示部に予め定めた図柄停止位置で停止した停止図柄が格納手段に格納された複数の別図柄組合せのうちいずれかの別図柄組合せに含まれるか否かを判別する。また、演出データ決定手段は、判別手段により含まれると判別されたことを条件に、設定された設定値に基づいて、予め定めた複数の演出データのうちいずれかの演出データを決定する。そして、演出制御手段は、この演出データに基づいて演出の制御を行う。
【０００９】
より具体的には、本発明では、以下のようなものを提供する。
【００１０】
（１）  遊技価値（例えば、後述のメダルなど）の情報（例えば、後述のＢＥＴ数など）が格納される遊技価値情報格納手段（例えば、後述のＢＥＴ数の更新を行う手段、後述の主制御回路７１など）と、前記遊技価値情報格納手段に所定の遊技価値の情報が格納されていることを条件に、開始操作信号に応じて、単位遊技（例えば、後述の一のゲームなど）の開始を指令する遊技開始指令信号（例えば、後述のゲームの開始を指令する信号など）を出力する開始指令手段（例えば、後述のスタートスイッチ６Ｓなど）と、前記遊技開始指令信号に応じて、予め定めた複数の役から当籤役を決定する当籤役決定手段（例えば、後述の内部抽籤処理を行う手段、後述の主制御回路７１など）と、複数種類の図柄を変動表示すること及び停止表示することが可能な複数の表示部（例えば、後述の表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒなど）を有する図柄表示手段（例えば、後述のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ、後述の表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒなど）と、前記遊技開始指令信号に応じて、前記図柄表示手段による図柄の変動表示を開始する開始制御手段（例えば、後述のモータ駆動回路３９、後述のステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒ、後述の主制御回路７１など）と、前記複数の表示部の夫々に対応して設けられ、遊技者による停止操作信号の出力に応じて、対応する表示部における図柄の変動表示の停止を指令する停止指令信号（例えば、後述の図柄の変動の停止を指令する信号など）を出力する複数の停止指令手段（例えば、停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳなど）と、前記停止指令手段による停止指令信号の出力に応じて、前記当籤役に基づいて最大滑りコマ数（例えば、「４」など）以下の範囲で滑りコマ数を決定する滑りコマ数決定手段（例えば、後述の図３４のステップＳ８６及びステップＳ８７の処理を行う手段、後述の主制御回路７１など）と、前記滑りコマ数に応じて、前記対応する表示部における図柄の変動表示を停止する停止制御手段（例えば、後述の図２７のステップＳ１７の処理を行う手段、後述の主制御回路７１など）と、前記停止制御手段により前記複数の表示部の全てにおける図柄の変動表示が停止され、所定の役に対応する図柄組合せが前記図柄表示手段により停止表示されることを条件に、この所定の役に対応する数の遊技価値を付与する遊技価値付与手段（例えば、後述のメダル払出処理を行う手段、後述の主制御回路７１など）と、投入された遊技価値の総数（例えば、後述の総払出数など）と前記遊技価値付与手段により付与された遊技価値の総数（例えば、後述の総ＢＥＴ数など）とから算出される値（例えば、後述のペイアウト率など）を調整するために用いる設定値（例えば、後述のリセットスイッチ２６と設定用鍵型スイッチ２７を操作することにより設定することができる値、後述の設定値など）が複数の段階（例えば、後述の４段階など）に対応して設けられ、前記複数の段階から所定の段階を設定可能に構成された設定手段（例えば、後述のリセットスイッチ２６、後述の設定用鍵型スイッチ２７、後述の主制御回路７１など）と、前記当籤役決定手段により特定の役（例えば、後述のＢＢ１など）が当籤役として決定されることを条件に、この特定の役に対応する特定の図柄組合���（例えば、後述の“赤７−赤７−赤７”など）が前記図柄表示手段により表示されるまでの間、前記特定の役を当籤役として持ち越す持越手段（例えば、後述の図２９のステップＳ４２及びステップＳ４３の処理を行う手段、後述の主制御回路７１など）と、前記停止制御手段により前記複数の表示部の全てにおける図柄の変動表示が停止され、前記図柄表示手段により前記特定の図柄組合せ（例えば、後述の“赤７−赤７−赤７”など）が表示されることを条件に、特定の条件を満たしていると判別されるまでの間（例えば、後述のボーナス終了枚数カウンタが０以下であると判別されるまでの間）、有利な状態の作動（例えば、後述のＲＢ遊技状態、後述のＢＢ作動中フラグがオンの状態など）を行う有利状態作動手段（例えば、後述のＢＢ作動中フラグをオンに更新する手段、後述のボーナス作動チェック処理を行う手段、後述の主制御回路７１など）と、を備え、前記滑りコマ数決定手段は、前記当籤役決定手段により特定の役（例えば、後述のＢＢ１など）が当籤役として決定されている場合であって、前記停止指令信号が出力されたタイミングが、前記最大滑りコマ数以下の数の滑りコマ数では前記特定の図柄組合せ（例えば、後述の“赤７−赤７−赤７”など）に含まれる特定の図柄（例えば、後述の“赤７”）とは異なる図柄が前記対応する表示部に予め定めた図柄停止位置に停止するタイミングである場合には、前記複数の役の各々に対応する対応図柄組合せとは別に予め定めた別図柄組合せ（例えば、後述のリーチ目）に含まれる別図柄（例えば、後述の“ＢＡＲ”など）が前記図柄停止位置に停止する数を前記滑りコマ数として決定し、前記当籤役決定手段により特定の役（例えば、後述のＢＢ１など）が当籤役として決定されていない場合には、前記別図柄組合せに含まれる別図柄（例えば、後述の“ＢＡＲ”など）とは別の図柄が前記図柄停止位置に停止する数を前記滑りコマ数として決定し、前記別図柄組合せが予め複数格納される別図柄組合せ格納手段（例えば、停止テーブルが予め格納されるＲＯＭ３２、後述のリーチ目検索テーブルが予め格納されるプログラムＲＯＭ８３、後述の主制御回路７１、後述の副制御回路７２など）と、前記停止制御手段により前記複数の表示部の全てにおける図柄の変動表示が停止されたことに応じて、前記図柄表示手段により表示されている図柄組合せが前記別図柄組合せ格納手段に格納された複数の別図柄組合せのうちいずれかの別図柄組合せに含まれるか否か（例えば、後述の表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒでのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの表示態様がリーチ目になり得る態様であるか否か）を判別する判別手段（例えば、後述の図４３のステップＳ２３１〜ステップＳ２３４の処理を行う手段、後述の副制御回路７２など）と、前記判別手段により含まれると判別されたことを条件に（例えば、後述の図４３のステップＳ２３４の処理でＹＥＳと判別されることを条件に）、前記設定手段により設定された設定値に基づいて、予め定めた複数の演出データのうちいずれかの演出データを決定する演出データ決定手段（例えば、後述の図４３のステップＳ２３５の処理を行う手段、後述の副制御回路７２）と、前記演出データ決定手段により決定された演出データに���づいて演出の制御を行う演出制御手段（例えば、後述の副制御回路７２など）と、前記演出制御手段による制御に基づいて演出を行う演出手段（例えば、後述の液晶表示部５ａなど）と、を備えることを特徴とする遊技機。
【００１１】
（１）記載の遊技機によれば、投入された遊技価値の総数と遊技価値付与手段により付与された遊技価値の総数とから算出される値を調整するために用いる設定値が複数の段階に対応して設けられ、設定手段は、これら複数の段階から所定の段階を設定可能に構成されている。演出データ決定手段は、設定手段により設定された設定値に基づいて、予め定めた複数の演出データのうちいずれかの演出データを決定する。そして、演出制御手段は、この演出データに基づいて演出の制御を行い、演出手段では、この制御に基づいて演出を行う。これにより、演出手段では、設定値に基づいた演出が行われることとなり、遊技者は、投入された遊技価値の総数と遊技価値付与手段により付与された遊技価値の総数とから算出される値を調整するために用いる設定値が遊技者にとって有利な値であるか不利な値であるかを推測できる。
【００１２】
ここで、演出データ決定手段が演出データを決定するのは、判別手段が図柄表示手段に表示される図柄組合せが別図柄組合せに含まれると判別した場合である。また、この別図柄組合せは、有利な状態を作動させる契機となる特定の役が当籤役として決定されている場合に、停止指令信号が出力されたタイミングが、特定の役に対応する特定の図柄組合せに含まれる特定の図柄とは異なる図柄が停止するタイミングである場合に、停止する。すなわち、特定の役に対応する図柄組合せに含まれる特定の図柄を停止できないときに、判別手段は、図柄表示手段に表示される図柄組合せが別図柄組合せに含まれると判別する。
【００１３】
これにより、特定の役に対応する図柄組合せを揃えることが困難な初心者であっても、設定値を推測する機会が与えられる。そのため、初心者であっても、特定の役が当籤役として決定されている間に設定値を推測するという利点が得られる。特に、設定値が遊技者にとって有利な値であると推測できた場合には、遊技者は、多くの遊技価値が付与されることについて期待を持って遊技を行うことができ、遊技の興趣が向上する場合がある。逆に、有利な値でないと推測できた場合には、遊技者は、その後の遊技において遊戯価値が多く消費される可能性が高いことを把握できる。この場合には、遊技者は、早期に遊技を止めることができ、遊技を止めるタイミングを間違えることにより、遊技価値を消費するのを回避できる。
【００１４】
また、特定の役に対応する図柄組合せを容易に揃えることが可能な上級者にとって見れば、特定の役に対応する図柄組合せを表示し、直ちに有利な状態を作動させるか、又は、別図柄組合せを表示し、設定値を推測する機会を得るかを選択できる。そのため、遊技の戦略性が高まり遊技の興趣が向上する。
【００１５】
（２）  （１）記載の遊技機において、前記演出データ決定手段は、前記設定手段により特定の設定値（例えば、後述の設定「Ｈ」など）が設定される場合には、前記設定手段により特定の設定値を除く他の設定値（例えば、後述の設定「１」、設定「４」、設定「６」など）が設定される場合よりも高い確率で特定の演出データ（例えば、後述の「３連花火演出」など）を演出データとして決定することを特徴とする遊技機。
【００１６】
（２）記載の遊技機によれば、特定の演出データに基づく演出が行われるか否かにより、実際の設定値が特定の設定値であるか否かの把握が容易になる。そのため、特定の演出データに基づいて演出が行われた場合には、設定値の推測の信頼度を高めることができ、遊技の興趣が向上する。
【発明の効果】
【００１７】
本発明によれば、特定の役が当籤役として決定されているにもかかわらず、この特定の役に対応する図柄組合せが揃わない場合に、遊技者に利点を与える遊技機を提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１８】
図１は、本発明の一実施例の遊技機１の外観を示す斜視図である。遊技機１は、いわゆる「パチスロ機」である。この遊技機１は、コイン、メダル、遊技球又はトークンなどの他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカードなどの遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
【００１９】
遊技機１の全体を形成している筐体４は、箱状のキャビネット６０と、このキャビネット６０を開閉する前面ドア２と、を備える。この前面ドア２正面の左右には、複数の色に発光可能な台枠ランプ１２０Ｌ，１２０Ｒが設けられている。
【００２０】
この台枠ランプ１２０は、発光ダイオード（ＬＥＤ）や有機エレクトロルミネッセンス（有機ＥＬ）など、少なくとも緑色、黄色、青色、赤色に発光可能であれば既存の発光素子でよい。
【００２１】
また、前面ドア２の正面の略中央には、縦長矩形の表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒが設けられる。表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒには、表示ラインとして、水平方向にトップライン８ｂ、センターライン８ｃ及びボトムライン８ｄ、斜め方向にクロスアップライン８ａ及びクロスダウンライン８ｅが設けられている。
【００２２】
これらの表示ラインは、後述のＢＥＴスイッチ１１を操作すること（以下「ＢＥＴ操作」という）、或いはメダル投入口２２にメダルを投入することにより有効化される。表示ラインが有効化されたことは、後で説明するＢＥＴランプ９の点灯で表示される。
【００２３】
ここで、表示ライン８ａ〜８ｅは、役の成否に関わる。具体的には、所定の役に対応する図柄組合せを構成する図柄がいずれかの有効ライン（有効化された表示ライン）に対応する所定の位置に並んで停止表示されることにより、所定の役が成立することとなる。
【００２４】
また、左の表示窓４Ｌを取り囲むように設けられた左のリール表示窓枠ランプ１２１Ｌと、中央の表示窓４Ｃを取り囲むように設けられた中央のリール表示窓枠ランプ１２１Ｃと、右の表示窓４Ｒを取り囲むように設けられた右のリール表示窓枠ランプ１２１Ｒとが設けられている。これらのリール表示窓枠ランプ１２１Ｌ，１２１Ｃ，１２１Ｒについても、台枠ランプ１２０と同様に、発光ダイオード（ＬＥＤ）や有機エレクトロルミネッセンス（有機ＥＬ）など、少なくとも緑色、黄色、青色、赤色に発光可能であれば既存の発光素子でよい。
【００２５】
前面ドア２の裏面には、複数のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転自在に横一列に設けられている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒには、夫々の外周面に、遊技に必要な複数種類の図柄によって構成される識別情報としての図柄列が描かれており、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの図柄は表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒを通して、遊技機１の外部から視認できるようになっている。また、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、定速回転（例えば８０回転／分）で回転し、図柄列を変動表示する。
【００２６】
表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの上方には、画像表示手段としての液晶表示部５ａ及びスピーカ９Ｌ，９Ｒが設けられる。液晶表示部５ａは、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒよりも大きな表示面を備え、画像表示による演出を行う。また、スピーカ９Ｌ，９Ｒは、効果音や音声などの音による演出を行う。
【００２７】
表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの左側には、ＢＥＴランプ９が設けられる。ＢＥＴランプ９は、一のゲームを行うために必要な枚数のメダルが投入され、全て（５本）の表示ラインが有効化されたとき（全て（５本）の有効ラインが設定されたとき）に点灯する。実施例では、一のゲームを行うために必要なメダルの枚数は、遊技の状況に応じて異なる。遊技者がメダルを獲得しやすいボーナスが作動していない通常の状態では、一のゲームを行うために３枚のメダルを必要とする。これに対し、ボーナスが作動している状態では、一のゲームを行うために２枚のメダルを必要とする。
【００２８】
表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの下方には、略水平面の台座部１０が形成されている。この台座部１０の水平面内のうち、右側にはメダル投入口２２が設けられ、左側にはＢＥＴスイッチ１１が設けられる。
【００２９】
このＢＥＴスイッチ１１を押下操作することで、単位遊技（一のゲーム）の用に供される枚数（すなわち、ボーナスが作動していない状態では３枚で、ボーナスが作動している状態では２枚）のメダルが投入され、前述のとおり、所定の表示ラインが有効化される。ＢＥＴスイッチ１１の操作及びメダル投入口２２にメダルを投入する操作（遊技を行うためにメダルを投入する操作）を、以下「ＢＥＴ操作」という。
【００３０】
台座部１０の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット／払出しを押しボタン操作で切り換えるＣ／Ｐスイッチ１４が設けられている。このＣ／Ｐスイッチ１４の切り換えにより、正面下部のメダル払出口１５からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部１６に溜められる。Ｃ／Ｐスイッチ１４の右側には、遊技者の回動操作により上記リールを回転させ、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内での図柄の変動表示を開始するための開始操作手段としてのスタートレバー６が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。
【００３１】
台座部１０の前面部の略中央には、遊技者の押下操作により３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を夫々停止させるための停止操作手段としての停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが設けられている。なお、実施例では、一のゲーム（単位遊技）は、基本的にスタートレバー６が操作されることにより開始し、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止したときに終了する。
【００３２】
実施例では、全てのリールが回転しているときに行われるリールの停止操作（停止ボタンの操作）を「第１停止操作」、「第１停止操作」の後に行われる停止操作を「第２停止操作」、「第２停止操作」の後に行われる停止操作を「第３停止操作」という。
【００３３】
前面ドア２下部の正面には、メダルが払出されるメダル払出口１５と、この払出されたメダルを貯留するメダル受け部１６とが設けられている。また、前面ドア２下部の正面のうち、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒとメダル受け部１６とに上下を挟まれた面には、機種のモチーフに対応したデザインがあしらわれた腰部パネル２０が取り付けられている。
【００３４】
図２は、遊技機１の電源ボックス２４の外観を示す図である。この電源ボックス２４は、前述した筐体４の内部に設けられ、遊技場の管理者が前述した前面ドア２を開くことにより視認できる。
【００３５】
電源ボックス２４には、電源メインスイッチ２５、リセットスイッチ２６、設定用鍵型スイッチ２７及び遊技不能解除スイッチ２９が設けられている。
【００３６】
電源メインスイッチ２５は、遊技機１に電源を入れるために設けられている。また、リセットスイッチ２６は、遊技者の有利さの度合いを区別するための指標である設定値を選択するためなどに設けられている。また、設定用鍵型スイッチ２７は、設定値の設定を開始又は決定するために設けられている。なお、本実施例では、設定値として設定１、設定４、設定６、設定Ｈの４段階が設けられている。
【００３７】
ここで、遊技店の管理者が設定値を設定する動作について説明する。まず、遊技店の管理者は、遊技店が管理する設定キーを設定用鍵型スイッチ２７に差し込み、右方向に回動させた状態（図中の「ＯＮ」の位置）で電源メインスイッチ２５をＯＮに入れる。すると、前述の液晶表示部５ａに現在の設定値が表示される。そして、リセットスイッチ２６を操作することにより、液晶表示部５ａに表示された設定値が“１”、“４”、“６”の３段階で増減し、これにより、所望の設定値を選択することができる。所望の設定値を選択した後、設定用鍵型スイッチ２７を左方向（図中の「ＯＦＦ」の位置）に回動させ、設定キーを引き抜くことにより、選択した設定値が設定され、通常の遊技を開始できる状態となる。
【００３８】
また、遊技不能解除スイッチ２９は、遊技機１での遊技不能状態を解除するために設けられている。実施例の遊技不能状態は、設定値が不正な方法により変更されたと判定された場合に発生される。
【００３９】
ここで、設定値は、当籤確率の調整やそれに伴うペイアウト率（遊技者に払出されるメダルの総数（総払出数）と遊技機に投入されたメダルの総数（総ＢＥＴ数）とから算出される値）の調整などに関わり、遊技者と遊技場側の利益に関わる重要な要素である。設定値には、当籤役に当籤する確率やそれに伴うペイアウト率などが対応して定められている。当籤確率やペイアウト率が高いほど、より多くのメダルを獲得することができる可能性が生じるので、遊技者にとっては有利となる。設定した設定値によって、当籤役に当籤する確率やペイアウト率を調整し、遊技者にとっての有利さの度合いを調整することとしている。本実施例では、設定１、設定４、設定６、設定Ｈの間でのペイアウト率の平均値が１００％になるように設定されている。これにより、特定の遊技機や複数の遊技機について機械割を一定期間や一定時間毎に変更しながら遊技を行うときに、機械割の管理を容易化することができる。また、本実施例では、設定値を従来の６段階よりも少ない段階で定めているので、異なる抽籤確率間において、遊技価値の付与率を一定範囲に収束することができる場合があることから、遊技場の遊技価値の付与率の管理が容易になる場合がある。
【００４０】
また、遊技不能状態は、遊技機１にメダルを投入する操作やＢＥＴスイッチ１１の操作或いは遊技を開始するためのスタートレバー６の操作などの遊技者による遊技操作が無効とされる状態である。これにより、メダルセンサ１０ＳやＢＥＴスイッチ１１やスタートスイッチ６Ｓからの入力が無効とされる。このため、遊技不能状態では、ゲームを行うことができない。したがって、遊技者は、ゲームを強制的に中止させられる。
【００４１】
図３は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに表わされた複数種類の図柄が２１個配列された図柄列を示している。各図柄には“０”〜“２０”のコードナンバーが付され、データテーブルとして後に説明するＲＯＭ３２（図４）に格納（記憶）されている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上には、“赤７（図柄９１）”、“青７（図柄９２）”、“ＢＡＲ（図柄９３）”、“ベル（図柄９４）”、“スイカ（図柄９５）”、“青チェリー（図柄９６）”、“赤チェリー（図柄９７）”、“黄チェリー（図柄９８）”、“リプレイ（図柄９９）”、及び“ブランク（図柄１００）”の図柄で構成される図柄列が表わされている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、図柄列が図３の矢印方向に移動するように回転駆動される。
【００４２】
ここで、実施例の役には、ＲＢ（レギュラーボーナス）、ＢＢ１（ビッグボーナス１）、ＢＢ２（ビッグボーナス２）、スイカ、ベル、青チェリー、赤チェリー、黄チェリー及びリプレイが設けられている。
【００４３】
ＲＢは第１種特別役物である。「第１種特別役物」とは、規定数ごとの入賞に係る図柄の組合せの数を増加させ、又は規定数ごとの入賞に係る条件装置が作動する確率を上昇させる役物で、予め定められた場合に１２回を超えない回数の遊技の結果が得られるまで作動を継続することができるものをいう。
【００４４】
「入賞」とは、図柄についてメダルを獲得するため必要な組合せとして予め定められたものが表示されることをいう。
【００４５】
ＢＢ１及びＢＢ２は、第１種特別役物に係る役物連続作動装置である。「第１種特別役物に係る役物連続作動装置」とは、第１種特別役物を連続して作動させることができる装置で、特定の図柄組合せが表示された場合に作動し予め定められた場合に作動を終了するものをいう。
【００４６】
なお、以下では、ＢＢ１及びＢＢ２を総称して「ＢＢ」といい、ＢＢ及びＲＢを総称して「ボーナス」という。また、スイカ１〜スイカ３を総称して「スイカ」といい、赤チェリー及び桃チェリーを総称して「チェリー」という。ベル１及びベル２を総称して「ベル」といい、リプレイ１〜リプレイ３を総称して「リプレイ」という。また、スイカ、チェリー、ベルを総称して「小役」という。
【００４７】
役（役データ）は、基本的に、遊技者に付与される利益と図柄組合せとが対応付けられた制御情報であり、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御、遊技状態の切り換え（移行）、遊技価値の付与などに用いられる。
【００４８】
また、実施例の遊技状態には、いわゆる「出玉率」（遊技を行うために投入されたメダルの枚数に対して遊技者に払出されるメダルの枚数）の期待値が１よりも大きいＲＢ遊技状態と、「出玉率」の期待値が１よりも小さい一般遊技状態とがある。遊技状態は、基本的に、内部当籤役の決定に用いる内部抽籤テーブルの種類により区別できる。具体的には、遊技状態は、内部当籤する可能性のある役の種類、内部当籤する確率などにより区別できる。
【００４９】
ＲＢ遊技状態は、第１種特別役物が作動しているゲームにより構成される遊技状態である。
【００５０】
ＲＢ遊技状態は、ＲＢ作動中フラグのオン又はオフにより識別できる。ＲＢ作動中フラグは、遊技状態がＲＢ遊技状態であるか否かを識別するための情報である。ＲＢ作動中フラグがオンに更新される条件は、ＲＢが成立すること又は後述のＢＢ作動中フラグがオンに更新されることである。この「ＢＢ作動中フラグ」は、ＢＢ１作動中フラグ及びＢＢ２作動中フラグの総称である。つまり、「ＢＢ作動中フラグがオンに更新されること」とは、ＢＢ１作動中フラグ又はＢＢ２作動中フラグのいずれかの作動中フラグがオンに更新されることをいう。
【００５１】
また、ＲＢ作動中フラグがオフに更新される条件は、遊技可能回数カウンタが０となること、入賞可能回数カウンタが０となること、又はＢＢ作動中フラグがオフに更新されることである。「遊技可能回数カウンタ」とは、ＲＢ遊技状態において行うことが可能な単位遊技の回数をいい、実施例では１２回と規定されている。「入賞可能回数カウンタ」とは、ＲＢ遊技状態において入賞可能な回数をいい、実施例では８回と規定されている。
【００５２】
ＢＢ１作動中フラグは、ＢＢ１の成立により発生する有利な状態であるか否かを識別するための情報であり、ＢＢ２についても同様である。ＢＢ作動中フラグがオンに更新される条件は、ＢＢが成立することである。ＢＢ作動中フラグがオフに更新される条件は、払出されたメダルの枚数が払出可能枚数を超えることである。「払出可能枚数」とは、ＢＢ作動中フラグがオンに更新されてからＢＢ作動中フラグがオフに更新されるまでの遊技（ゲーム）において払出すことが可能なメダルの枚数をいい、実施例では４６５枚である。
【００５３】
ここで、ＢＢ作動中フラグがオンに更新されてからオフに更新されるまでのＢＢ作動中フラグとＲＢ作動中フラグとの関係について説明する。ＢＢが成立した場合に、ＢＢ作動中フラグがオンに更新される。このＢＢ作動中フラグがオンに更新されたことを契機にＲＢ作動中フラグがオンに更新される。そして、遊技可能回数カウンタ又は入賞回数カウンタのいずれかが０になると、ＲＢ作動中フラグがオフに更新される。ＢＢ作動中フラグがオンであれば、再びＲＢ作動中フラグがオンに更新される。
【００５４】
ＢＢ作動中フラグがオフに更新される条件を充足した場合に、ＢＢ作動中フラグがオフに更新されるが、このＢＢ作動中フラグがオフに更新されたことを契機にＲＢ作動中フラグがオフに更新される。したがって、ＢＢ作動中フラグがオンであるときは、ＲＢ作動中フラグがオンに更新される。すなわち、ＢＢ成立後は、ＢＢ作動中フラグがオフに更新されるまでＲＢ遊技状態となる。
【００５５】
一般遊技状態は、ＢＢ作動中フラグとＲＢ作動中フラグとがいずれもオフである場合の遊技状態である。一般遊技状態は、いわゆるリプレイタイム（以下、「ＲＴ」という）が作動するＲＴ作動中と、このＲＴが作動しないＲＴ非作動中とで構成される。ＲＴは、ＢＢの作動が終了することを条件に１５００回の単位遊技の間作動するＲＴ１と、ＲＢの作動が終了することを条件に８００回の単位遊技の間作動するＲＴ２とを含んで構成される。
【００５６】
また、一般遊技状態は、ボーナスを持越役とするフラグ間と、持越役としない非フラグ間とで構成される。「持越役」とは、対応する図柄組合せが有効ラインに沿って並ぶことが一又は複数のゲームにわたり許容される役をいい、フラグ間では、ボーナスに対応する図柄組合せが有効ラインに沿って並ぶことが一又は複数のゲームにわたり許容される。また、フラグ間では、ボーナスに内部当籤することがなく、非フラグ間では、ボーナスに内部当籤することがあるため、同じ一般遊技状態であっても、フラグ間と非フラグ間とは夫々異なる遊技状態である。実施例では、ＲＴ１とＲＴ２とは、非フラグ間からフラグ間に切り換えられることを条件に終了する。
【００５７】
以上をまとめると、ボーナスの作動が終了するとＲＴが作動し、通常はその後非フラグ間からフラグ間に切り換えられ、ＲＴが終了する。そして、表示役としてボーナスが成立すると、ボーナスが作動し、ＲＢ遊技状態に切り換えられる。そして、ボーナスの作動が終了すると再びＲＴが作動する。
【００５８】
なお、ＲＴの作動が１５００ゲーム行われる間に１度もフラグ間に移行しない場合には、ＲＴ非作動中の一般遊技状態となる。また、電源メインスイッチ２５をオンに入れ、ゲーム開始時の初期化が行われた場合もＲＴ非作動中の一般遊技状態となる。
【００５９】
ＲＴ作動中であるか否かは、後述のＲＴ作動中フラグがオンであるか否かにより判別できる。より詳しくは、ＲＴ１作動中であるか否かは、後述のＲＴ１作動中フラグがオンであるか否かにより判別でき、ＲＴ２作動中であるか否かは、後述のＲＴ２作動中フラグがオンであるか否かにより判別できる。
【００６０】
ＲＴ１作動中フラグは、ＢＢの作動が終了することを条件にオンに更新され、基本的には１５００回の単位遊技が行われることを条件にオフに更新される。ＲＴ２作動中フラグは、ＲＢの作動が終了することを条件にオンに更新され、基本的には８００回の単位遊技が行われることを条件にオフに更新される。
【００６１】
図４は、遊技機１における遊技処理動作を制御する主制御回路７１と、主制御回路７１に電気的に接続する周辺装置（アクチュエータ）と、主制御回路７１から送信される制御指令に基づいて液晶表示部５ａ、スピーカ９Ｌ，９Ｒ、ＬＥＤ類１０１及びランプ類１０２を制御する副制御回路７２とを含む回路構成を示す。
【００６２】
主制御回路７１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ３０は、予め設定されたプログラム（後述の図２７〜図３８）に従って制御動作を行うＣＰＵ３１と、記憶手段であるＲＯＭ３２及びＲＡＭ３３を含む。
【００６３】
ＣＰＵ３１には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路３４及び分周器３５と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器３６及びサンプリング回路３７とが接続されている。なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ３０内で、すなわちＣＰＵ３１の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【００６４】
マイクロコンピュータ３０のＲＯＭ３２には、スタートレバー６を操作（スタート操作）する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる内部抽籤テーブル（後述の図７〜図９）、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止テーブル群（後述の図１４〜図１６）などが格納されている。また、副制御回路７２へ送信するための各種制御指令（コマンド）などが格納されている。副制御回路７２が主制御回路７１へコマンド、情報などを入力することはなく、主制御回路７１から副制御回路７２への一方向で通信が行われる。ＲＡＭ３３には、種々の情報が格納され、後述の図１７、図１８に示す格納領域などが設けられている。ＲＡＭ３３には、例えば、内部当籤役、後述の持越役などの情報などが格納される。
【００６５】
図４の回路において、マイクロコンピュータ３０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、ＢＥＴランプ９と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路４１の命令により所定枚数のメダルを払出すホッパー（払出しのための駆動部を含む）４０と、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転駆動するステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒとがある。
【００６６】
さらに、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒを駆動制御するモータ駆動回路３９、ホッパー４０を駆動制御するホッパー駆動回路４１、及びＢＥＴランプ９を駆動制御するランプ駆動回路４５がＣＰＵ３１の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、夫々ＣＰＵ３１から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
【００６７】
また、マイクロコンピュータ３０が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ６Ｓ、停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳ、ＢＥＴスイッチ１１、Ｃ／Ｐスイッチ１４、メダルセンサ２２Ｓ、電源メインスイッチ２５、リセットスイッチ２６、設定用鍵型スイッチ２７、遊技不能解除スイッチ２９、リール位置検出回路５０、払出完了信号回路５１がある。
【００６８】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６の操作を検出し、遊技開始指令信号（ゲームの開始を指令する信号）を出力する。メダルセンサ２２Ｓは、メダル投入口２２に投入されたメダルを検出する。停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳは、対応する停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作に応じて停止指令信号（図柄の変動の停止を指令する信号）を発生する。リール位置検出回路５０は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの位置を検出するための信号をＣＰＵ３１へ供給する。払出完了信号回路５１は、メダル検出部４０Ｓの計数値（ホッパー４０から払出されたメダルの枚数）が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
【００６９】
電源メインスイッチ２５は、遊技機１に電源を投入するためのスイッチである。なお、各アクチュエータなどへ電力を供給する電源回路については省略している。また、ＣＰＵ３１は、リセットスイッチ２６からの信号に基づいて、選択された設定値を判別する。また、ＣＰＵ３１は、設定用鍵型スイッチ２７からの信号に基づいて、設定値の変更処理が開始したことや終了したことを判別する。また、ＣＰＵ３１は、遊技不能解除スイッチ２９からの信号に基づいて、遊技不能状態の解除操作が開始されたことなどを判別する。
【００７０】
図４の回路において、乱数発生器３６は、一定の数値範囲（乱数範囲）に属する乱数を発生し、サンプリング回路３７は、スタートレバー６が操作された後の適宜のタイミングで１個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数を使用することにより、例えばＲＯＭ３２内に格納されている確率抽籤テーブルなどに基づいて内部当籤役などが決定される。内部当籤役（内部当籤役データ）は、その内部当籤役に対応する停止制御の態様、或いは表示役などを介して、対応する図柄組合せと遊技者に付与される利益とが間接的に対応付けられているといえる。
【００７１】
リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が開始された後、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はＲＡＭ３３の所定エリアに書き込まれる。リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路５０を介してＣＰＵ３１に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、ＲＡＭ３３で計数されている駆動パルスの計数値が“０”にクリアされる。これにより、ＲＡＭ３３内には、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
【００７２】
上記のようなリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブル（図示せず）が、ＲＯＭ３２内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、夫々のコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
【００７３】
さらに、ＲＯＭ３２内には、図柄組合せテーブル（図１１）が格納されている。この図柄組合せテーブルでは、役の成立（入賞など）となる図柄の組合せと、入賞のメダル配当枚数と、その入賞（成立）を表わす入賞判定コード（成立判定コード）とが対応づけられている。上記の図柄組合せテーブルは、左のリール３Ｌ，中央のリール３Ｃ，右のリール３Ｒの停止制御時、及び全リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止後の入賞確認（表示役の確認）を行う場合に参照される。表示役（表示役データ）は、基本的に、有効ラインに沿って並ぶ図柄組合せに対応する役（成立役）である。遊技者には、表示役に対応する利益が付与される。
【００７４】
上記乱数サンプリングに基づく抽籤処理（内部抽籤処理など）により内部当籤役や停止用当籤役を決定した場合には、ＣＰＵ３１は、遊技者が停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒを操作したタイミングで停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳから送られる操作信号、及び決定された停止テーブルに基づいて、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを停止制御する信号をモータ駆動回路３９に送る。
【００７５】
当籤した役の入賞を示す停止態様（すなわち入賞態様）となれば、ＣＰＵ３１は、払出指令信号をホッパー駆動回路４１に供給してホッパー４０から所定個数のメダルの払出を行う。その際、メダル検出部４０Ｓは、ホッパー４０から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号がＣＰＵ３１に入力される。これにより、ＣＰＵ３１は、ホッパー駆動回路４１を介してホッパー４０の駆動を停止し、メダル払出処理を終了する。
【００７６】
図５を参照して、図柄配置テーブルについて説明する。
【００７７】
図柄配置テーブルは、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの図柄位置（コードナンバー）に対応するリール外周面上に描かれた図柄の情報を備えている。図柄配置テーブルと、後述の図柄組合せテーブルとに基づいて、各有効ラインに沿って並ぶ図柄の組合せを把握することができる。
【００７８】
図６を参照して、内部抽籤テーブル決定テーブルについて説明する。
【００７９】
内部抽籤テーブル決定テーブルは、遊技状態に対応する内部抽籤テーブルの種別の情報及び抽籤回数の情報を備えている。ここで、遊技状態が一般遊技状態である場合には（内部抽籤テーブルが一般遊技状態用内部抽籤テーブルに切り換えられている場合には）、一般遊技状態用内部抽籤テーブル（後述の図７）が選択され、抽籤回数として９が決定される（後述の図２９のステップＳ３１）。抽籤回数は、内部当籤役を決定するために必要な処理をする回数である。ただし、遊技状態が一般遊技状態であっても、フラグ間である場合には、９と決定された抽籤回数が６に更新される（後述の図２９のステップＳ３４）。これに対し、遊技状態がＲＢ遊技状態である場合には、ＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブル（後述の図８）が選択され、抽籤回数として５が決定される（後述の図２９のステップＳ３１）。
【００８０】
図７〜図９を参照して、内部抽籤テーブルについて説明する。
【００８１】
図７は、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示し、一般遊技状態であり、非ＲＴ作動中である場合に参照される。図８は、ＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルを示し、ＲＢ遊技状態である場合に参照される。図９は、ＲＴ作動中用内部抽籤テーブルを示し、一般遊技状態であり、ＲＴが作動中である場合に参照される。
【００８２】
内部抽籤テーブルは、当籤番号に対応する数値範囲の下限値及び上限値の情報を備えている。図７〜図９のテーブルでは、設定値が１である場合に対応する情報を示しているが、実際には、設定値の各々に対応する情報を備えている。設定値は、遊技者の有利さの度合いを区別するための指標であり、実施例では、設定値として設定１と、この設定１よりも有利な設定４と、この設定４よりも有利な設定６と、この設定６よりも有利な設定Ｈとの４段階が設けられている。なお、後述の図１０で説明するように、当籤番号は役に対応しているので、内部抽籤テーブルは、予め定められた複数の役の各々に対応する数値範囲の上限値及び下限値の情報を有しているといえる。
【００８３】
内部抽籤テーブルに基づく当籤番号の決定（抽籤）では、遊技状態毎に定められた抽籤回数と同じ当籤番号から降順に、当籤番号が０になるまで、乱数値が当籤番号に対応する下限値及び上限値により示される範囲内にあるか否かを判断する。乱数値が下限値及び上限値により示される範囲内にある場合、対応する当籤番号に当籤となる。また、当籤番号に対応する下限値及び上限値により示される範囲内にあるか否かを判断する回数は、内部抽籤テーブル決定テーブルで定められた抽籤回数と同じである。
【００８４】
なお、当籤番号が０になるまで乱数値が一度も下限値及び上限値により示される範囲内になかった場合、当籤番号は０（ハズレ）となる。内部当籤役のハズレは、内部抽籤で遊技者の利益と対応付けられた役に当籤しなかったことを示す。また、実施例におけるハズレは、遊技価値と対応付けられた役ではない。また、内部当籤役としてのハズレに対応する図柄組合せは、予め設けられた複数の役に対応する図柄組合せとは別の任意の図柄組合せであるとも考えることができるが、実施例では、ハズレに対応する図柄組合せは設けられていないものとする。
【００８５】
また、当籤番号から降順に、当籤番号が０になるまで当籤か否かを判断するとともに、複数の役の各々に対応する上限値及び下限値により規定される数値範囲が重複するように設定されていることから、内部当籤役として複数の役が決定されることがある。当籤した当籤番号、遊技状態、設定値、及び内部当籤役決定テーブル（後述の図１０）に基づいて内部当籤役が決定される。
【００８６】
例えば、図７に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブルを参照する場合について説明する。0〜65535の範囲から抽出した乱数値が21600である場合、当籤番号９に対応する数値範囲の情報は、下限値が“18335”で上限値が“18413”であるという数値範囲の情報なので、初めに、当籤番号９について乱数値Ｒ（21600）−下限値Ｌ（18335）を計算する。この計算結果は０以上である。次に、乱数値Ｒ（21600）−上限値Ｕ（18413）を計算する。この計算結果は０以上になる。したがって、乱数値が当籤番号に対応する数値範囲内（Ｌ≦Ｒ≦Ｕ）にないので、抽出した乱数値が21600である場合、当籤番号９に不当籤となる。
【００８７】
次に、当籤番号８に対応する数値範囲の情報に基づいて、乱数値Ｒ（21600）−下限値Ｌ（21535）を計算する。この計算結果は０以上になる。次に、乱数値Ｒ（21600）−上限値Ｕ（21613）を計算する。この計算結果は０以下になる。したがって、乱数値が当籤番号に対応する数値範囲内（Ｌ≦Ｒ≦Ｕ）にあるので、抽出した乱数値が21600である場合、当籤番号８に当籤となる。当籤番号８に当籤となる場合には、この当籤番号８に対応するＢＢ２が内部当籤役となる。
【００８８】
そして、当籤番号７〜当籤番号１について、乱数値Ｒ（21600）−下限値Ｌの計算及び乱数値Ｒ（21600）−上限値Ｕの計算を行うと、当籤番号５に当籤となり、それ以外の当籤番号について不当籤となる。したがって、抽出した乱数値が21600である場合は、当籤番号５及び８で当籤となり、これらの当籤番号に対応する黄チェリー及びＢＢ２が内部当籤役として決定される。
【００８９】
ここで、内部抽籤テーブルについてより詳細に検討する。図７を参照すると、当籤番号３に対応する数値範囲は、当籤番号９に対応する数値範囲を含む。したがって、青チェリーが内部当籤役として決定されるとき、この青チェリーに加えＲＢが内部当籤役として決定される場合がある。なお、図９のテーブルでも同様の構成をとっており、青チェリーが内部当籤役として決定されるとき、この青チェリーに加えＲＢが内部当籤役として決定される場合がある。
【００９０】
また、図７を参照すると、当籤番号４に対応する数値範囲は、当籤番号７に対応する数値範囲を含む。したがって、赤チェリーが内部当籤役として決定されるとき、この赤チェリーに加えＢＢ１が内部当籤役として決定される場合がある。なお、図９のテーブルでも同様の構成をとっており、赤チェリーが内部当籤役として決定されるとき、この赤チェリーに加えＢＢ１が内部当籤役として決定される場合がある。
【００９１】
また、図７を参照すると、当籤番号５に対応する数値範囲は、当籤番号８に対応する数値範囲を含む。したがって、黄チェリーが内部当籤役として決定されるとき、この黄チェリーに加えＢＢ２が内部当籤役として決定される場合がある。なお、図９のテーブルでも同様の構成をとっており、黄チェリーが内部当籤役として決定されるとき、この黄チェリーに加えＢＢ２が内部当籤役として決定される場合がある。
【００９２】
なお、フラグ間で（後述の図２９のステップＳ３３でＮＯと判別され）、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを参照している場合には、抽籤回数が６に変更される。これにより、フラグ間では、当籤番号７、８及び９に当籤する場合がない。したがって、フラグ間では、ＢＢ１、ＢＢ２及びＲＢが内部当籤役として決定される場合はない。
【００９３】
また、一般遊技状態用内部抽籤テーブルと、ＲＴ作動中用内部抽籤テーブルとを比較すると、ＲＴ作動中用内部抽籤テーブルを使用するときは、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを使用するときに比べ、当籤番号６に対応する数値範囲が広い（すなわち、内部当籤役としてリプレイに当籤する確率が高い）。したがって、ＲＴ作動中では、ＲＴ非作動中に比べ、メダルを投入することなく単位遊技を進められるという利益を得ることができる。
【００９４】
図１０を参照して、内部当籤役決定テーブルについて説明する。
【００９５】
内部当籤役決定テーブルは、当籤番号に対応する内部当籤役の情報（データ）を備えている。内部当籤役のデータは２進数で表されている。当籤番号に対応して示されている内部当籤役１及び内部当籤役２は、夫々内部当籤役を識別するための情報であり、各々１バイトのデータである。特に、内部当籤役２は、持越役に関わる。
【００９６】
例えば、当籤番号が「０」の場合には、内部当籤役のデータとして「００００００００」（内部当籤役１）及び「００００００００」（内部当籤役２）が決定される。このデータに対応する内部当籤役は、ハズレである。当籤番号が「１」の場合には、内部当籤役のデータとして「０００００００１」（内部当籤役１）及び「００００００００」（内部当籤役２）が決定される。このデータに対応する内部当籤役は、ベルである。当籤番号が「２」の場合には、内部当籤役のデータとして「００００００１０」（内部当籤役１）及び「００００００００」（内部当籤役２）が決定される。このデータに対応する内部当籤役は、スイカである。当籤番号が「３」〜「９」の場合についても同様である。
【００９７】
図１１を参照して、図柄組合せテーブルについて説明する。
【００９８】
図柄組合せテーブルは、一の有効ラインにより結ばれる３つの図柄停止位置の各々に停止表示された図柄の組合せに対応する表示役と、表示役に対応する投入枚数毎の払出枚数の情報を備えている。この図柄組合せテーブルは、全リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止した後、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せに応じて払出枚数を決定する場合に参照される。
【００９９】
内部当籤役がベルの場合、有効ラインに沿って“ベル−ベル−ベル”が並ぶ場合がある。この場合、表示役がベルになり、１０枚のメダルが払出される。また、内部当籤役がスイカの場合、有効ラインに沿って“スイカ−スイカ−スイカ”が並ぶ場合がある。この場合、表示役がスイカになり、５枚のメダルが払出される。
【０１００】
内部当籤役が青チェリーの場合、５本の有効ラインのうち、センターライン８ｃに沿って“青チェリー（中）−ＡＮＹ−ＡＮＹ”が並ぶ場合と、センターラインを除く有効ラインに沿って“青チェリー（角）−ＡＮＹ−ＡＮＹ”が並ぶ場合とがある。“青チェリー（中）”は、左の表示窓４Ｌの中段に停止表示された“青チェリー”を示し、“青チェリー（角）”は、左の表示窓４Ｌの上段又は下段に停止表示された“青チェリー”を示す。前者の場合は、表示役が中チェリーになり、図柄組合せテーブルに従い、４枚のメダルが払出される。後者の場合は、表示役が角チェリーになる。このとき、２本の有効ライン（トップライン８ｂとクロスダウンライン８ｅ又はボトムライン８ｄとクロスアップライン８ａのいずれか）で“青チェリー（角）−ＡＮＹ−ＡＮＹ”の図柄組合せが成立している。したがって、表示役が角チェリーである場合、図柄組合せテーブルに従い、図柄組合せテーブルが示す枚数の２倍の枚数のメダルが払出される。内部当籤役が赤チェリー及び黄チェリーの場合についても同様である。
【０１０１】
内部当籤役がリプレイの場合、有効ラインに沿って“リプレイ−リプレイ−リプレイ”が並ぶ場合がある。この場合、表示役がリプレイになり、メダルの自動投入が行われる。
【０１０２】
内部当籤役がＢＢ１の場合、有効ラインに沿って“赤７−赤７−赤７”が並ぶ場合がある。この場合、表示役がＢＢ１になり、ＢＢ作動中フラグがオンになることによりＢＢが作動する。このとき、遊技状態がＲＢ遊技状態に移行する。内部当籤役がＢＢ２の場合、有効ラインに沿って“青７−青７−青７”が並ぶ場合がある。この場合、表示役がＢＢ２になり、表示役がＢＢ１の場合と同様にＢＢが作動する。
【０１０３】
内部当籤役がＲＢの場合、有効ラインに沿って“ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ”が並ぶ場合がある。この場合、表示役がＲＢになり、ＲＢ作動中フラグがオンになることによりＲＢが作動する。このとき、遊技状態がＲＢ遊技状態に移行する。
【０１０４】
図１２を参照して、ボーナス作動時テーブルについて説明する。
【０１０５】
ボーナス作動時テーブルは、主にボーナスが作動するときに必要な情報を備えているが、リプレイタイムが作動するときに必要な情報も備えている。具体的には、表示役毎に、作動中フラグ、ＲＴ遊技数カウンタ、ボーナス終了枚数カウンタ、遊技可能回数カウンタ、及び入賞可能回数カウンタの情報を備えている。このボーナス作動時テーブルは、後述の図３７のステップＳ１３２、ステップＳ１３４の処理において参照される。
【０１０６】
作動中フラグは、作動している遊技状態（現在の遊技状態）を識別するための情報である。実施例の作動中フラグには、ＲＢ遊技状態が作動しているか否かを識別するためのＲＢ作動中フラグと、ＢＢ（役物連続作動装置）が作動しているか否かを識別するためのＢＢ作動中フラグと、ＲＴが作動しているか否かを識別するためのＲＴ作動中フラグとがある。
【０１０７】
ＢＢ作動中フラグは、ＢＢ１が表示役として成立した場合にオンに更新されるＢＢ１作動中フラグと、ＢＢ２が表示役として成立した場合にオンに更新されるＢＢ２作動中フラグとにより構成されている。
【０１０８】
「ＲＴ遊技数カウンタ」とは、ＲＴが作動する残りの単位遊技の回数をいう。実施例では、ＢＢの終了によりＲＴ１が作動するとき、まずＲＴ遊技数カウンタに「１５００」がセットされる。この値は、単位遊技毎に１ずつ減算される。これに対し、ＲＢの終了によりＲＴ２が作動するとき、まずＲＴ遊技数カウンタに「８００」がセットされる。ＲＴ１が作動する場合と同様に、この値についても単位遊技毎に１ずつ減算される。
【０１０９】
「ボーナス終了枚数カウンタ」とは、ＢＢが作動しているときに払出すことが可能な残りのメダルの枚数をいう。実施例では、ＢＢが作動するとき、まずはボーナス終了枚数カウンタに「４６５」がセットされる。この値は、払出されたメダルの枚数だけ単位遊技毎に減算される。
【０１１０】
「遊技可能回数カウンタ」とは、ＲＢ遊技状態において行うことが可能な残りの単位遊技の回数をいう。実施例では、ＲＢが作動するとき、まずは遊技可能回数カウンタに「１２」がセットされる。この値は、単位遊技毎に１ずつ減算される。
【０１１１】
「入賞可能回数」とは、ＲＢ遊技状態において入賞可能な回数、より詳しくは、ＲＢ遊技状態において小役に対応する図柄の組合せが表示されることが可能な残りの単位遊技の回数をいう。実施例では、ＲＢが作動するとき、まずは入賞可能回数カウンタに「８」がセットされる。この値は、単位遊技毎に１ずつ減算される。
【０１１２】
図１３を参照して、停止テーブル決定テーブルについて説明する。
【０１１３】
停止テーブル決定テーブルには、内部当籤役に応じた停止テーブルの種別が規定されている。すなわち、内部当籤役１格納領域、内部当籤役２格納領域、及び内部当籤役３格納領域に格納されるデータに応じた停止テーブルの種別が規定されている。実施例では、内部当籤役は、１種類に限るものではなく、複数種類の場合も含まれる。
【０１１４】
また、停止テーブルは、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御の態様を規定する情報を備えている。具体的には、遊技者による停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作タイミングに対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止態様の情報（例えば、図柄の停止位置の情報、滑りコマ数の情報など）を備えている。各停止テーブルは、基本的に、対応する内部当籤役を表示役として成立可能に構成されている。
【０１１５】
例えば、内部当籤役１格納領域に「０００００１００」が格納され、内部当籤役２格納領域に「００００００００」が格納されている場合、内部当籤役は、青チェリーであり、この内部当籤役に対応する停止テーブルは、青チェリー用停止テーブル（後述の図１４の（１））である。青チェリー用停止テーブルは、青チェリーを表示役として成立可能に構成されている。
【０１１６】
なお、内部当籤役が停止テーブル決定テーブルに規定する内部当籤役のいずれにも該当しない場合、対応する停止テーブルはハズレ用停止テーブルである。このハズレ用停止テーブルは、図柄組合せテーブル（図１１）に規定した図柄組合せとは異なる図柄組合せが有効ライン上に表示されるように構成されている。
【０１１７】
図１４〜図１６を参照して、停止テーブルについて説明する。この停止テーブルは、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの押下操作を条件に、この押下操作に対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを停止制御するときに用いられる。
【０１１８】
図１４の（１）は、青チェリー用停止テーブルを示し、内部当籤役が青チェリーである場合に参照される。図１４の（２）は、赤チェリー用停止テーブルを示し、内部当籤役が赤チェリーである場合に参照される。図１５の（３）は、黄チェリー用停止テーブルを示し、内部当籤役が黄チェリーである場合に参照される。図１５の（４）は、スイカ用停止テーブルを示し、内部当籤役がスイカである場合に参照される。図１６の（５）は、ＢＢ１用停止テーブルを示し、内部当籤役がＢＢ１である場合に参照される。なお、図示は省略するが、停止テーブルは、内部当籤役の夫々について設けられている。
【０１１９】
停止テーブルには、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止開始位置に対応する滑りコマ数の情報が規定されている。「停止開始位置」とは、停止操作が行われたときにセンターライン８ｃ上にある図柄の位置をいう。より詳しくは、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに対応して設けられた停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが押下操作された場合に、図柄の中心が中段の図柄停止位置の上方にあり、その中心が中段の図柄停止位置に最も近い図柄の位置をいう。
【０１２０】
「滑りコマ数」とは、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが操作された後、対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止するまでの間に表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内を移動した図柄の数をいう。例えば、図１４の（１）に示す停止テーブルでは、左リール３Ｌの停止開始位置「３」に対応する滑りコマ数は「４」である。前述の図３を参照すると、左リール３Ｌのコードナンバー「３」に対応する図柄は“スイカ（図柄９５）”であり、コードナンバー「７」に対応する図柄は“ベル（図柄９４）”である。したがって、実施例では、コードナンバー「３」の“スイカ（図柄９３）”がセンターライン８ｃの位置に到達したときに左の停止ボタン７Ｌが操作された場合、左の表示窓４Ｌの中段の図柄停止位置に“ベル（図柄９４）”を停止表示するように左リール３Ｌを停止制御することができる。
【０１２１】
なお、実施例では、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが操作されてから、対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止するまでの間に表示窓内を移動することが可能な図柄の数（最大滑りコマ数）が４と規定されている。
【０１２２】
図１４の（１）を参照して、青チェリーが内部当籤役として決定された場合の表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒでの表示態様について説明する。
【０１２３】
前述の図１１を参照すると、左のリール３Ｌでは、青チェリーに対応する図柄組合せを構成する図柄は“青チェリー”である。そこで、前述の図３を参照すると、左のリール３Ｌでは、“青チェリー”に対応するコードナンバーは「１９」の一箇所である。そのため、コードナンバー「１９」に対応する図柄の図柄停止位置についてみると、左のリール３Ｌでの停止開始位置が「１５」〜「１９」である場合には、“青チェリー”が左の表示窓４Ｌの中段の図柄停止位置に停止する。また、左のリールでの停止開始位置が「１４」又は「２０」である場合には、“青チェリー”が左の表示窓４Ｌの上段又は下段の図柄停止位置に停止する。これに対し、左のリールでの停止開始位置が「０」〜「１３」である場合には、たとえ青チェリーが内部当籤役として決定されていても、“青チェリー”が左の表示窓４Ｌの図柄停止位置に停止する場合はない。したがって、表示役として青チェリーを成立させるためには、青チェリーが内部当籤役として決定されることに加え、停止ボタン７Ｌを適切に操作することが求められる。
【０１２４】
次に図１４の（２）を参照して、赤チェリーが内部当籤役として決定された場合の表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒでの表示態様について説明する。
【０１２５】
前述の図１１を参照すると、左のリール３Ｌでは、赤チェリーに対応する図柄組合せを構成する図柄は“赤チェリー”である。そこで、前述の図３を参照すると、左のリール３Ｌでは、“赤チェリー”に対応するコードナンバーは「１２」の一箇所である。そのため、コードナンバー「１２」に対応する図柄の図柄停止位置についてみると、左のリール３Ｌでの停止開始位置が「８」〜「１２」である場合には、“赤チェリー”が左の表示窓４Ｌの中段の図柄停止位置に停止する。また、左のリール３Ｌでの停止開始位置が「７」又は「１３」である場合には、“赤チェリー”が左の表示窓４Ｌの上段又は下段の図柄停止位置に停止する。これに対し、左のリールでの停止開始位置が「０」〜「６」又は「１４」〜「２０」である場合には、たとえ赤チェリーが内部当籤役として決定されていても、“赤チェリー”が左の表示窓４Ｌの図柄停止位置に停止する場合はない。したがって、表示役として赤チェリーを成立させるためには、赤チェリーが内部当籤役として決定されることに加え、停止ボタン７Ｌを適切に操作することが求められる。
【０１２６】
次に図１５の（３）を参照して、黄チェリーが内部当籤役として決定された場合の表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒでの表示態様について説明する。
【０１２７】
前述の図１１を参照すると、左のリール３Ｌでは、黄チェリーに対応する図柄組合せを構成する図柄は“黄チェリー”である。そこで、前述の図３を参照すると、左のリール３Ｌでは、“黄チェリー”に対応するコードナンバーは「５」の一箇所である。そのため、コードナンバー「５」に対応する図柄の図柄停止位置についてみると、左のリール３Ｌでの停止開始位置が「１」〜「５」である場合には、“黄チェリー”が左の表示窓４Ｌの中段の図柄停止位置に停止する。また、左のリール３Ｌでの停止開始位置が「０」又は「６」である場合には、“黄チェリー”が左の表示窓４Ｌの上段又は下段の図柄停止位置に停止する。これに対し、左のリールでの停止開始位置が「７」〜「２０」である場合には、たとえ黄チェリーが内部当籤役として決定されていても、“黄チェリー”が左の表示窓４Ｌの図柄停止位置に停止する場合はない。したがって、表示役として黄チェリーを成立させるためには、黄チェリーが内部当籤役として決定されることに加え、停止ボタン７Ｌを適切に操作することが求められる。
【０１２８】
次に図１５の（４）を参照して、スイカが内部当籤役として決定された場合の表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒでの表示態様について説明する。
【０１２９】
前述の図１１を参照すると、左のリール３Ｌ，中央のリール３Ｃ及び右のリール３Ｒでは、スイカに対応する図柄組合せを構成する図柄は“スイカ”である。そこで、前述の図３を参照すると、左のリール３Ｌでは、“スイカ”に対応するコードナンバーは「３」と「１０」との二箇所である。図１５の（４）を参照すると、左のリール３Ｌでの停止開始位置が「１」〜「３」又は「８」〜「１０」である場合には、“スイカ”が左の表示窓４Ｌの中段の図柄停止位置に停止する。これに対し、左のリール３Ｌでの停止開始位置が「０」、「４」〜「７」又は「１１」〜「２０」である場合には、たとえスイカが内部当籤役として決定されていても、“スイカ”が左の表示窓４Ｌの図柄停止位置に停止する場合はない。同様に、中央のリール３Ｃでの停止開始位置が「８」〜「１２」又は「１６」〜「２０」である場合には、“スイカ”が中央の表示窓４Ｃの中段の図柄停止位置に停止する。これに対し、中央のリール３Ｃでの停止開始位置が「０」〜「７」又は「１３」〜「１５」である場合には、“スイカ”が中央の表示窓４Ｃの図柄停止位置に停止する場合はない。なお、右のリール３Ｒについては、停止開始位置に関わらず“スイカ”が右の表示窓４Ｒの中段の図柄停止位置に停止する。したがって、表示役としてスイカを成立させるためには、スイカが内部当籤役として決定されることに加え、停止ボタン７Ｌ，７Ｃを適切に操作することが求められる。
【０１３０】
なお、図示は省略するがベル用停止テーブルも設けられており、このベル用停止テーブルによると、ベルが内部当籤役として決定されている場合には、停止開始位置に関わらず、表示役としてベルが成立する。したがって、内部当籤役としていずれかの小役（スイカ、チェリー又はベル）が決定されていた場合であっても、スイカ又はチェリーについては、表示役として成立させることができない場合があるのに対し、ベルについては、表示役として必ず成立させることができる。
【０１３１】
次に図１６の（５）を参照して、ＢＢ１が内部当籤役として決定された場合の表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒでの表示態様について説明する。
【０１３２】
前述の図１１を参照すると、左のリール３Ｌ，中央のリール３Ｃ及び右のリール３Ｒでは、ＢＢ１に対応する図柄組合せを構成する図柄は“赤７”である。そこで、前述の図３を参照すると、左のリール３Ｌでは、“赤７”に対応するコードナンバーは「１」の一箇所である。図１６の（５）を参照すると、左のリール３Ｌでの停止開始位置が「０」、「１」又は「１８」〜「２０」である場合には、“赤７”が左の表示窓４Ｌの中段の図柄停止位置に停止する。これに対し、左のリール３Ｌでの停止開始位置が「２」〜「１７」である場合には、たとえＢＢ１が内部当籤役として決定されていても、“赤７”が左の表示窓４Ｌの図柄停止位置に停止する場合はない。同様に、中央のリール３Ｃでの停止開始位置が「３」〜「７」である場合には、“赤７”が中央の表示窓４Ｃの中段の図柄停止位置に停止する。これに対し、中央のリール３Ｃでの停止開始位置が「０」〜「２」又は「８」〜「２０」である場合には、“赤７”が中央の表示窓４Ｃの図柄停止位置に停止する場合はない。同様に、右のリール３Ｒでの停止開始位置が「３」〜「７」である場合には、“赤７”が右の表示窓４Ｒの中段の図柄停止位置に停止する。これに対し、右のリール３Ｒでの停止開始位置が「０」〜「２」又は「８」〜「２０」である場合には、“赤７”が右の表示窓４Ｒの図柄停止位置に停止する場合はない。したがって、表示役としてＢＢ１を成立させるためには、ＢＢ１が内部当籤役として決定されることに加え、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒを適切に操作することが求められる。
【０１３３】
図１７の（１）〜（５）を参照して、内部当籤役１、内部当籤役２、持越役、作動中フラグ、及び遊技状態の格納領域（記憶領域）について説明する。これらの格納領域は、主制御回路７１と副制御回路７２との両方に設けられている。
【０１３４】
図１７の（１）は、内部当籤役１格納領域を示す。ビット０は、ベルに対応する格納領域である。ビット１は、スイカに対応する格納領域である。ビット２は、青チェリーに対応する格納領域である。ビット３は、赤チェリーに対応する格納領域である。ビット４は、黄チェリーに対応する格納領域である。ビット５は、リプレイに対応する格納領域である。ビット６及びビット７は、未使用の格納領域である。
【０１３５】
図１７の（２）は、内部当籤役２格納領域を示す。ビット０は、ＢＢ１に対応する格納領域である。ビット１は、ＢＢ２に対応する格納領域である。ビット２は、ＲＢに対応する格納領域である。ビット３〜ビット７は、未使用の格納領域である。
【０１３６】
なお、表示役のデータが格納される表示役格納領域（表示役１格納領域〜表示役３格納領域）についての図示は省略するが、内部当籤役格納領域（内部当籤役１格納領域〜内部当籤役３格納領域）と同様のデータ構造を有している。
【０１３７】
図１７の（３）は、持越役格納領域を示す。ビット０は、ＢＢ１に対応する格納領域である。ビット１は、ＢＢ２に対応する格納領域である。ビット２は、ＲＢに対応する格納領域である。ビット３〜ビット７は、未使用の格納領域である。実施例では、持越役がある場合（フラグ間である場合）には、持越役格納領域のうち、持越役として成立した役に対応するビットに１が格納される。
【０１３８】
図１７の（４）は、作動中フラグ格納領域を示す。ビット０は、ＢＢ１作動中フラグに対応する格納領域である。ビット１は、ＢＢ２作動中フラグに対応する格納領域である。ビット２は、ＲＢ作動中フラグに対応する格納領域である。ビット３は、ＲＴ１作動中フラグに対応する格納領域である。ビット４は、ＲＴ２作動中フラグに対応する格納領域である。ビット５〜ビット７は、未使用の格納領域である。
【０１３９】
図１７の（５）は、遊技状態格納領域を示す。ビット０は、ＲＢ遊技状態に対応する格納領域である。ビット１は、一般遊技状態のうちフラグ間に対応する格納領域である。ビット２は、一般遊技状態のうち非フラグ間に対応する格納領域である。ビット３〜ビット７は、未使用の格納領域である。
【０１４０】
図１８を参照して、図柄格納領域について説明する。
【０１４１】
図柄格納領域には、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒにより表示される各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの図柄の種別を示すデータが格納される。実施例では、有効ラインとしてトップライン８ｂ、センターライン８ｃ、ボトムライン８ｄ、クロスアップライン８ａ、及びクロスダウンライン８ｅの５種類を設けているため、これらの有効ラインに表示される図柄の種別を示すデータが格納される。例えば、トップライン８ｂであれば、各表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内の上段に対応する図柄の種別が図柄格納領域に格納されることとなる。そして、図柄格納領域に格納されるデータと前述の図柄組合せテーブルとに基づいて表示役などの決定が行われる。
【０１４２】
図１９に示す副制御回路７２のブロック図を参照して、副制御回路７２の構成について説明する。
【０１４３】
副制御回路７２は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａと、音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂとから構成されている。この画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａ又は音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂは、主制御回路７１を構成する回路基板とは各々別の回路基板上に構成されている。
【０１４４】
主制御回路７１と画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａとの間の通信は、主制御回路７１から画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａへの一方向で行われ、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａが主制御回路７１へコマンド、情報などを入力することはない。また、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａと音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂとの間の通信は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂへの一方向で行われ、音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂが画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａへコマンド、情報などを入力することはない。
【０１４５】
画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａは、画像制御マイコン８１、シリアルポート８２、プログラムＲＯＭ８３、ワークＲＡＭ８４、カレンダＩＣ８５、画像制御ＩＣ８６、制御ＲＡＭ８７、画像ＲＯＭ（ＣＲＯＭ（キャラクタＲＯＭ））８８及びビデオＲＡＭ８９で構成される。
【０１４６】
画像制御マイコン８１は、ＣＰＵ、割込コントローラ、入出力ポート（シリアルポートは図示）を備えている。画像制御マイコン８１に備えられたＣＰＵは、主制御回路７１から送信されたコマンドに基づき、プログラムＲＯＭ８３内に格納された制御プログラムに従って各種の処理を行う。なお、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａは、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、画像制御マイコン８１の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。
【０１４７】
シリアルポート８２は、主制御回路７１から送信されるコマンドなどを受信する。プログラムＲＯＭ８３は、画像制御マイコン８１で実行する制御プログラム（後述の図３９〜図４４）、後述の各種テーブル（後述の図２０〜図２６）などを格納する。
【０１４８】
ワークＲＡＭ８４は、画像制御マイコン８１が前述した制御プログラムを実行する場合の、作業用の一時記憶手段として構成される。ワークＲＡＭ８４には、種々の情報が格納される。例えば、後述の、演出識別子、フレーム識別子などの情報が格納される。
【０１４９】
カレンダＩＣ８５は、日付データを記憶する。画像制御マイコン８１には、操作部１７が接続されている。実施例では、この操作部１７を遊技場の従業員などが操作することにより日付の設定などが行われるようになっている。画像制御マイコン８１は、操作部１７から送信される入力信号に基づいて設定された日付情報をカレンダＩＣ８５に記憶する。カレンダＩＣ８５に記憶された日付情報はバックアップされることとなる。
【０１５０】
また、前述のワークＲＡＭ８４とカレンダＩＣ８５は、バックアップ対象となっている。つまり、画像制御マイコン８１に供給される電源が遮断された場合であっても、電源が供給され続け、記憶された情報などの消去が防止される。
【０１５１】
画像制御ＩＣ８６は、画像制御マイコン８１により決定された演出内容（前述の報知態様演出など）に応じた画像を生成し、液晶表示部５ａに出力する。
【０１５２】
制御ＲＡＭ８７は、画像制御ＩＣ８６の中に含まれている。画像制御マイコン８１は、この制御ＲＡＭ８７に対して情報などの書き込みや読み出しを行う。また、制御ＲＡＭ８７には、画像制御ＩＣ８６のレジスタと、スプライト属性テーブルと、カラーパレットテーブルと、が展開されている。画像制御マイコン８１は、画像制御ＩＣ８６のレジスタと、スプライト属性テーブルとを所定のタイミング毎に更新する。
【０１５３】
画像制御ＩＣ８６には、液晶表示部５ａと、画像ＲＯＭ８８と、ビデオＲＡＭ８９とが接続されている。なお、画像ＲＯＭ８８が画像制御マイコン８１に接続された構成であってもよい。この場合、３次元画像データなど大量の画像データを処理する場合に有効な構成となる場合がある。画像ＲＯＭ８８は、画像を生成するための画像データ、ドットデータなどを格納する。ビデオＲＡＭ８９は、画像制御ＩＣ８６で画像を生成する場合の一時記憶手段として構成される。また、画像制御ＩＣ８６は、ビデオＲＡＭ８９のデータを液晶表示部５ａに転送終了する毎に画像制御マイコン８１に信号を送信する。
【０１５４】
また、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａでは、画像制御マイコン８１が、音・ランプの演出の制御も行うこととなっている。画像制御マイコン８１は、決定された演出に基づいて、音・ランプの種類及び出力タイミングを決定する。そして、画像制御マイコン８１は、所定のタイミング毎に、音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂにシリアルポート８２を介してコマンドを送信する。音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂでは、主に、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから送信されたコマンドに応じて、音・ランプの出力のみを行うこととなる（後述する音量調節制御を除く）。
【０１５５】
音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂは、音・ランプ制御マイコン１１１、シリアルポート１１２、プログラムＲＯＭ１１３、ワークＲＡＭ１１４、音源ＩＣ１１５、パワーアンプ１１６、音源ＲＯＭ１１７で構成される。
【０１５６】
音・ランプ制御マイコン１１１は、ＣＰＵ、割込コントローラ、入出力ポート（シリアルポートは図示）を備えている。音・ランプ制御マイコン１１１に備えられたＣＰＵは、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから送信されたコマンドに基づき、プログラムＲＯＭ１１３内に格納された制御プログラムに従って音・ランプの出力処理を行う。また、音・ランプ制御マイコン１１１には、ＬＥＤ類１０１及びランプ類１０２が接続されている。このランプ類１０２には、台枠ランプ１２０Ｌ，１２０Ｒ及びリール表示窓枠ランプ１２１Ｌ，１２１Ｃ，１２１Ｒが含まれる。音・ランプ制御マイコン１１１は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから所定のタイミングで送信されるコマンドに応じて、このＬＥＤ類１０１及びランプ類１０２に出力信号を送信する。これにより、ＬＥＤ類１０１及びランプ類１０２が演出に応じた所定の態様で発光することとなる。
【０１５７】
シリアルポート１１２は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから送信されるコマンドなどを受信する。プログラムＲＯＭ１１３は、音・ランプ制御マイコン１１１で実行する制御プログラムなどを格納する。ワークＲＡＭ１１４は、音・ランプ制御マイコン１１１が前述した制御プログラムを実行する場合の、作業用の一時記憶手段として構成される。
【０１５８】
音源ＩＣ１１５は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから送信されたコマンドに基づいて音源を生成し、パワーアンプ１１６に出力する。パワーアンプ１１６は増幅器であり、このパワーアンプ１１６にはスピーカ９Ｌ，９Ｒが接続されている。パワーアンプ１１６は、音源ＩＣ１１５から出力された音源を増幅し、増幅した音源をスピーカ９Ｌ，９Ｒから出力させる。音源ＲＯＭ１１７は、音源を生成するための音源データ（フレーズなど）などを格納する。
【０１５９】
また、音・ランプ制御マイコン１１１には、音量調節部１０３が接続されている。音量調節部１０３は、遊技場の従業員などにより操作可能となっており、スピーカ９Ｌ，９Ｒから出力される音量の調節が行われる。音・ランプ制御マイコン１１１は、音量調節部１０３から送信される入力信号に基づいて、スピーカ９Ｌ，９Ｒから出力される音を入力された音量に調節する音量調節制御を行う。
【０１６０】
図２０を参照して、副制御回路７２のジャンプテーブルについて説明する。
【０１６１】
ジャンプテーブルは、主制御回路７１により送信されたコマンド（情報或いは指令）を受信した場合に、受信したコマンドの種類に応じて行う処理の情報を備えている。具体的には、主制御回路７１により送信されるコマンドの「識別子」に対応して実行する１３種類の処理の情報が格納されている。主制御回路７１は、“４バイト”〜“８バイト”で構成されるデータ（情報）を一のコマンドとして副制御回路７２へ送信するが、「先頭データ」は、その“１バイト目”のデータを示す。
【０１６２】
初期化コマンドを受信した場合の識別子は０１Ｈであり、この識別子「０１Ｈ」に対応する処理は、初期化コマンド処理である。初期化コマンド処理は、ワークＲＡＭ８４などを初期化する処理である。デモ表示コマンドを受信した場合の識別子は０２Ｈであり、この識別子「０２Ｈ」に対応する処理は、デモ表示コマンド処理である。デモ表示コマンド処理は、遊技機が客待ちの状況であることを報知する画像を液晶表示部５ａに表示する処理である。
【０１６３】
遊技メダル投入コマンドを受信した場合の識別子は０３Ｈであり、この識別子「０３Ｈ」に対応する処理は、遊技メダル投入コマンド処理である。遊技メダル投入コマンド処理は、「ＢＥＴ操作」を契機として行われる処理である。遊技開始コマンドを受信した場合の識別子は０４Ｈであり、この識別子「０４Ｈ」に対応する処理は、遊技開始コマンド処理である。遊技開始コマンド処理は、スタートレバー６が操作されることを契機として行われる処理である。
【０１６４】
リール停止コマンドを受信した場合の識別子は０５Ｈであり、この識別子「０５Ｈ」に対応する処理は、リール停止コマンド処理である。リール停止コマンド処理は、いずれかの停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが操作されたことを契機として行われる処理である。全リール停止コマンドを受信した場合の識別子は０６Ｈであり、この識別子「０６Ｈ」に対応する処理は、全リール停止コマンド処理である。全リール停止コマンド処理は、第３停止操作が行われることを契機として行われる処理である。
【０１６５】
表示役成立コマンドを受信した場合の識別子は０７Ｈであり、この識別子「０７Ｈ」に対応する処理は、表示役成立コマンド処理である。表示役成立コマンド処理は、表示役の成否などに基づいて行われる処理である。払出終了コマンドを受信した場合の識別子は０８Ｈであり、この識別子「０８Ｈ」に対応する処理は、払出終了コマンド処理である。払出終了コマンド処理は、メダルの払出に基づいて行われる処理である。
【０１６６】
ＲＢ終了コマンドを受信した場合の識別子は０９Ｈであり、この識別子「０９Ｈ」に対応する処理は、ＲＢ終了コマンド処理である。ＲＢ終了処理は、例えば、ＲＢの終了時において、遊技状態の情報を、一般遊技状態を示すものに変更するための処理である。ＢＢ終了コマンドを受信した場合の識別子は０ＡＨであり、この識別子「０ＡＨ」に対応する処理は、ＢＢ終了コマンド処理である。ＢＢ終了コマンド処理は、ＢＢの終了時において、遊技状態の情報を、一般遊技状態を示すものに変更するための処理である。
【０１６７】
エラーコマンドを受信した場合の識別子は０ＢＨであり、この識別子「０ＢＨ」に対応する処理は、エラーコマンド処理である。エラーコマンド処理は、ホッパー４０内のメダルが空になるなどの不具合が生じた場合に、その不具合を報知する画像を液晶表示部５ａに表示するための処理である。
【０１６８】
演出指示要求コマンドを受信した場合の識別子は０ＣＨであり、この識別子「０ＣＨ」に対応する処理は、演出指示要求コマンド処理である。演出指示要求コマンド処理は、液晶表示部５ａやＬＥＤ類１０１、ランプ類１０２、スピーカ９Ｌ，９Ｒなどで画像表示や光、音による演出を実行するための処理である。ボーナス開始コマンドを受信した場合の識別子は０ＤＨであり、この識別子「０ＤＨ」に対応する処理は、ボーナス開始コマンド処理である。ボーナス開始コマンド処理は、ボーナスが作動するタイミングの報知を実行するための処理である。
【０１６９】
図２１を参照して、ナビポイント獲得遊技数抽籤テーブルについて説明する。
【０１７０】
このナビポイント獲得遊技数抽籤テーブルは、ＲＴ非作動中の一般遊技状態中の単位遊技毎に参照され、当籤番号についての抽籤値の情報を備えている。当籤番号は、ナビポイント獲得遊技の抽籤結果の内容に対応する。
【０１７１】
「抽籤値」とは、抽出した乱数値から減算する値をいう。乱数値から抽籤値を減算し、その減算した値が負である場合、その抽籤値に対応する当籤番号が実際の当籤番号として選択される。そのため、抽籤値は、互いに重複することのない数値範囲の情報であるといえる。実施例では、一の当籤番号が選択されると、この演出番号がワークＲＡＭ８４の所定領域に格納される。
【０１７２】
例えば、図２１に示すテーブルを参照する際に抽出した乱数値が“80”である場合、初めに、この“80”から当籤番号「１」に対応する抽籤値“10”を減算する。減算した値は、“70”である（正の値である）。次に、この“70”から当籤番号「２」に対応する抽籤値“1014”を減算する。減算した値は、負となる。したがって、図２１を参照したときの当籤番号として「２」が選択され、この演出番号「２」がワークＲＡＭ８４の所定領域に格納される。
【０１７３】
「ナビポイント」とは、後述の演出選択テーブル（図２６の（１）又は（２））を参照する際に使用する情報である。このナビポイントは、ワークＲＡＭ８４の所定領域に格納されるポイントカウンタに積算される。また、ＲＴ作動中であり、かつ、ナビポイントが１以上（ポイントカウンタが１以上）である場合には、複数の演出選択テーブルのうち演出選択テーブル２が参照され、ＲＴ作動中であっても、ナビポイントが１以上でない（ポイントカウンタが０である）場合には、演出選択テーブル１が参照される。演出選択テーブル２が参照される場合、演出選択テーブル１が参照される場合には得られない利点を有するが、このことについては後に説明する。なお、ＲＴ非作動中の一般遊技状態中には、演出選択テーブル１が参照される。
【０１７４】
「ナビポイント獲得遊技」とは、ナビポイントを獲得可能な遊技をいい、ＲＴ非作動中の一般遊技状態中に当籤番号として「１」が選択され、抽籤結果の内容が当籤となった場合に行われる。ナビポイント獲得遊技では、内部当籤役に応じて、ナビポイントを獲得する。これに対して、ＲＴ非作動中の一般遊技状態中に当籤番号として「２」が選択された場合は、抽籤結果の内容がハズレとなり、ナビポイント獲得遊技は行われない。
【０１７５】
図２２を参照して、ナビポイント獲得状態振り分け抽籤テーブルについて説明する。
【０１７６】
このナビポイント獲得状態振り分け抽籤テーブルは、ナビポイント獲得遊技数抽籤テーブルでの抽籤の結果、当籤番号として「１」が選択された場合に参照される。このナビポイント獲得状態振り分け抽籤テーブルは、当籤番号についての抽籤値の情報を備えている。当籤番号は、ナビポイント獲得状態の内容に対応する。
【０１７７】
「ナビポイント獲得状態」とは、後述のナビポイント選択テーブル（図２３の（１）又は（２））を参照する際に使用する情報である。より詳しくは、当籤番号が「１−１」である場合には、複数のナビポイント選択テーブルのうちナビポイント選択テーブル１が参照され、当籤番号が「１−２」である場合には、ナビポイント選択テーブル２が参照される。ナビポイント選択テーブル１が参照される場合、ナビポイント選択テーブル２が参照される場合に比べて多くのナビポイントを獲得することができる。
【０１７８】
図２２を参照して、当籤番号として「１−１」が選択された場合には、ナビポイント獲得状態は高ポイントとなり、当籤番号として「１−２」が選択された場合には、ナビポイント獲得状態は低ポイントとなる。なお、当籤番号が「１−１」又は「１−２」のいずれの場合であっても、ナビポイント獲得遊技数として１０が選択される。
【０１７９】
「ナビポイント獲得遊技数」とは、ナビポイント獲得遊技を行う単位遊技の回数を示す情報であり、ワークＲＡＭ８４の所定領域に格納される。
【０１８０】
図２３の（１）及び（２）を参照して、ナビポイント選択テーブル１及びナビポイント選択テーブル２について説明する。
【０１８１】
このナビポイント選択テーブルは、内部当籤役に対応するナビポイントの情報を備えている。複数のナビポイント選択テーブルのうち、ナビポイント選択テーブル１は、ナビポイント獲得状態振り分け抽籤テーブルでの抽籤の結果、当籤番号として「１−１」が選択された場合に参照され、ナビポイント選択テーブル２は、ナビポイント獲得状態振り分け抽籤テーブルでの抽籤の結果、当籤番号として「１−２」が選択された場合に参照される。
【０１８２】
図２３の（１）を参照する。ナビポイント遊技中であり、かつ、ナビポイント獲得状態が高ポイントである場合に、内部当籤役としてベルが決定されると、ナビポイントとして「２」が選択され、ナビポイントを２獲得できる。同様に、内部当籤役としてスイカが決定されると、ナビポイントを７獲得でき、内部当籤役として青チェリー、赤チェリー又は黄チェリーが決定されると、ナビポイントを５獲得できる。
【０１８３】
すなわち、内部当籤役としてスイカが決定された場合に最も多くナビポイントを獲得でき、内部当籤役として青チェリー、赤チェリー又は黄チェリーが決定された場合に次に多くナビポイントを獲得でき、内部当籤役としてベルが決定された場合に次に多くナビポイントを獲得できる。
【０１８４】
ここで、図７の一般遊技状態用内部抽籤テーブルを参照すると、小役のうち、内部当籤役として決定される確率は、スイカが最も低く、青チェリー、赤チェリー又は黄チェリーが次に低く、ベルが次に低い。したがって、内部当籤役として決定される確率が低い小役ほど多くのナビポイントを獲得できる。
【０１８５】
次に図２３の（２）を参照する。このナビポイント選択テーブル２は、内部当籤役としてスイカが決定された場合に最も多くナビポイントを獲得でき、内部当籤役として青チェリー、赤チェリー又は黄チェリーが決定された場合に次に多くナビポイントを獲得でき、内部当籤役としてベルが決定された場合に次に多くナビポイントを獲得できる点がナビポイント選択テーブル１と共通する。一方、内部当籤役に対するナビポイントの数値がナビポイント選択テーブル１とは異なる。
【０１８６】
すなわち、内部当籤役としてベルが決定されると、ナビポイント選択テーブル１では、ナビポイントとして「２」が選択されるのに対して、ナビポイント選択テーブル２では、ナビポイントとして「１」が選択される。同様に、内部当籤役としてスイカが決定されると、ナビポイント選択テーブル１では、ナビポイントとして「７」が選択されるのに対して、ナビポイント選択テーブル２では、ナビポイントとして「５」が選択される。また、内部当籤役として青チェリー、赤チェリー又は黄チェリーが決定されると、ナビポイント選択テーブル１では、ナビポイントとして「５」が選択されるのに対して、ナビポイント選択テーブル２では、ナビポイントとして「３」が選択される。
【０１８７】
したがって、ナビポイント獲得状態振り分け抽籤テーブルによる抽籤の結果、当籤番号「１−１」が選択され、ナビポイント選択テーブル１が選択された場合には、当籤番号「１−２」が選択され、ナビポイント選択テーブル２が選択された場合よりも多くのナビポイントを獲得できる可能性がある。
【０１８８】
図２４を参照して、リーチ目検索テーブルについて説明する。このリーチ目検索テーブルは、内部当籤役としてボーナスが決定されている場合であって、表示役としてボーナスを成立させることができない場合に、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒでのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの表示態様がリーチ目になり得る態様であるか否かを検索するために参照される（後述の図４３のステップＳ２３３）。このリーチ目検索テーブルは、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒについての表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの中段の図柄停止位置に対応する検索結果の情報を備えている。
【０１８９】
図２４を参照する。図３を参照すると、左のリール３Ｌでは、コードナンバー「１」に対応する図柄は“赤７”である。中央のリール３Ｃでは、コードナンバー「７」に対応する図柄は“赤７”であり、右のリール３Ｒでは、コードナンバー「１５」に対応する図柄は“青７”である。この場合には、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの中段でのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの表示態様は、“赤７−赤７−青７”となり、ボーナス図柄の一直線Ａとなる。したがって、この場合には、検索結果をリーチ目Ａとしている。
【０１９０】
また、図３を参照すると、左のリール３Ｌでは、コードナンバー「１」に対応する図柄は“赤７”である。中央のリール３Ｃでは、コードナンバー「７」に対応する図柄は“赤７”であり、右のリール３Ｒでは、コードナンバー「２」又は「１９」に対応する図柄は“ＢＡＲ”である。この場合には、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの中段でのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの表示態様は、“赤７−赤７−ＢＡＲ”となり、ボーナス図柄の一直線Ｂとなる。したがって、この場合には、検索結果をリーチ目Ｂとしている。
【０１９１】
ここで、このリーチ目検索テーブルを参照する場合、画像制御マイコン８１は、停止したリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒについての表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの図柄停止位置の組合せが、テーブルに示される複数の図柄停止位置の組合せのうちいずれかの組合せであるか否かを判別する。そして、いずれかの組合せであると判別する場合には、リーチ目になり得ると判別し、組合せでないと判別する場合には、リーチ目になり得ないと判別する。
【０１９２】
例えば、内部当籤役としてＢＢ１が決定された場合であって、左リール３Ｌの停止開始位置が「１９」であり、中央のリール３Ｃの停止開始位置が「３」であり、右のリール３Ｒの停止開始位置が「１９」である場合には、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの中段の図柄停止位置には、“赤７−赤７−ＢＡＲ”が停止し、リーチ目Ｂとなり得る（図１６参照）。
【０１９３】
このようにリーチ目検索テーブルを予め副制御回路７２のプログラムＲＯＭ８３に格納することで、リーチ目であるか否かの判別を主制御回路７１ではなく副制御回路７２で行うことができる。これにより、主制御回路７１にかかる負担を軽減することができ、主制御回路７１の制御動作が突然停止するリスクを回避することができる。
【０１９４】
図２５を参照して、設定推測用演出種別テーブルについて説明する。
【０１９５】
この設定推測用演出種別テーブルは、設定値の夫々について、演出番号に対応する抽籤値の情報を備え、フラグ間で、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの表示態様がリーチ目である場合に参照される。
【０１９６】
図２５の（１）は、設定推測用演出種別テーブルＡであり、内部当籤役としてＢＢ１が決定されている場合に、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの表示態様がリーチ目である場合に参照される。図２５の（２）は、設定推測用演出種別テーブルＢであり、内部当籤役としてＢＢ２が決定されている場合に、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの表示態様がリーチ目である場合に参照される。図２５の（３）は、設定推測用演出種別テーブルＣであり、内部当籤役としてＲＢが決定されている場合に、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの表示態様がリーチ目である場合に参照される。したがって、図２５の（１）〜（３）は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの表示態様がリーチ目である場合に参照される点で共通するが、その時点での内部当籤役として決定されているボーナスの種別が異なる。
【０１９７】
演出番号に対応する演出の内容には、回転花火演出と、この回転花火よりも華やかな柳花火演出と、この柳花火よりも華やかなＶ字花火演出と、このＶ字花火演出よりも華やかな３連花火演出との４種類がある。回転花火演出では、空で火花が回転しながら舞う様子
が表示される。柳花火演出では、空で柳の木が花火によって描かれる様子が表示される。Ｖ字花火では、地上から空に向けてＶ字型に花火が打ち上がる様子が表示される。３連花火では、３発の花火が地上から連続して打ち上げられる様子が表示される。
【０１９８】
まず、図２５の（１）について検討する。設定値が設定１である場合には、18239/32768（約５６％）の確率で回転花火演出が選択され、13998/32768（約４３％）の確率で柳花火演出が選択される。また、531/32768（約１％）の確率でＶ字花火演出が選択され、３連花火演出が選択されることはない。
【０１９９】
これに対し、設定値が設定６である場合には、16912/32768（約５２％）の確率で回転花火演出が選択され、15001/32768（約４６％）の確率で柳花火演出が選択される。また、849/32768（約２％）の確率でＶ字花火演出が選択され、ごくまれに（7/32768の確率で）３連花火演出が選択される。
【０２００】
次に、図２５の（２）及び図２５の（３）について検討する。これら図２５の（２）及び図２５の（３）は、いずれも同じ構成のテーブルである。設定値が設定１である場合には、19232/32768（約５９％）の確率で回転花火演出が選択され、12000/32768（約３７％）の確率で柳花火演出が選択される。また、1537/32768（約４％）の確率でＶ字花火演出が選択され、３連花火演出が選択されることはない。
【０２０１】
これに対し、設定値が設定６である場合には、17685/32768（約５４％）の確率で回転花火演出が選択され、12501/32768（約３８％）の確率で柳花火演出が選択される。また、2559/32768（約８％）の確率でＶ字花火演出が選択され、ごくまれに（23/32768の確率で）３連花火演出が選択される。
【０２０２】
前述したように、実施例では、設定値として設定１と、この設定１よりも有利な設定４と、この設定４よりも有利な設定６と、この設定６よりも有利な設定Ｈとの４段階が設けられている。また、実施例では、設定１、設定４、設定６、設定Ｈの間でのペイアウト率の平均値が１００％になるように設定されている。すなわち、設定６又は設定Ｈはペイアウト率が１００％を越える可能性が高い。
【０２０３】
そのため、このような設定推測用演出種別テーブルを設けることにより、遊技者は、フラグ間でリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの表示態様がリーチ目である場合に、液晶表示部５ａで行われる演出の態様に基づいて、実際の設定値を推測することができる。特に、Ｖ字花火演出や３連花火演出が行われる場合には、設定値がより有利な設定６又は設定Ｈであることを確実に把握できるため、より多くのメダルを獲得することについて期待感を高めることができ、遊技の興趣が向上する。
【０２０４】
また、内部当籤役として決定されているボーナスの種別によって、複数の設定推測用演出種別テーブルから一の設定推測用演出種別テーブルが選択される。複数の設定推測用演出種別テーブルは、夫々の演出が選択される確率が異なる。例えば、設定推測用演出種別テーブルＢや設定推測用演出種別テーブルＣが参照される場合には、設定推測用演出種別テーブルＡが参照される場合に比べ、設定値に見合った演出が行われやすい。具体的には、設定値が６である場合にＶ字花火演出や３連花火演出が行われやすい。そのため、設定値の推測について種々な態様を設けることができ、遊技の興趣が向上する。
【０２０５】
図２６の（１）及び（２）を参照して、演出選択テーブルについて説明する。
【０２０６】
この演出選択テーブルは、内部当籤役の夫々に対して設けられ、演出番号についての抽籤値の情報を備えている。演出番号は、演出分類名称に対応し、演出分類名称は、液晶表示部５ａで表示される演出の内容と直接的又は間接的に対応している。
【０２０７】
図２６の（１）は、演出選択テーブル１であり、ＲＴ非作動中の一般遊技状態又はＲＴ作動中の一般遊技状態でナビポイントがない場合（ポイントカウンタが０である場合）に参照される。図２６の（２）は、演出選択テーブル２であり、ＲＴ作動中の一般遊技状態でナビポイントがある場合（ポイントカウンタが１以上である場合）に参照される。
【０２０８】
図２６の（１）を参照する。演出番号として「１」が選択されると、演出なしが選択される。また、演出番号として「２」が選択されると、小役告知表示が行われる。この小役告知表示では、液晶表示部５ａに画像表示される主人公キャラクタの服の色で小役の種別を告知する。例えば、主人公キャラクタの服の色が緑である場合には、スイカに対応する。演出番号として「３」が選択されると、青チェリー告知表示が行われる。また、演出番号として「４」が選択されると、赤チェリー告知表示が行われ、演出番号として「５」が選択されると、黄チェリー告知表示が行われる。これらのチェリー告知表示では、液晶表示部５ａに画像表示される主人公キャラクタが打ち上げる花火の色でチェリーの種別が告知される。例えば、花火の色が青である場合には青チェリーに対応し、赤である場合には赤チェリーに対応し、黄である場合には黄チェリーに対応する。
【０２０９】
図２６の（２）を参照する。図２６の（２）は、内部当籤役がハズレ、ベル、スイカ又はリプレイである場合には、図２６の（１）と共通する。これに対し、内部当籤役が青チェリー、赤チェリー、黄チェリー、赤チェリー＋ＢＢ１、黄チェリー＋ＢＢ２又は青チェリー＋ＲＢである場合には、図２６の（１）と異なる。すなわち、内部当籤役にチェリーが含まれる場合に、図２６の（１）と異なる。
【０２１０】
具体的には、図２６の（１）では、内部当籤役にチェリーが含まれる場合に、演出番号「１」が最も選択されやすく、演出番号「３〜５」はあまり選択されない。これに対し、図２６の（２）では、内部当籤役にチェリーが含まれる場合に、演出番号「３〜５」が最も選択されやすく、演出番号「１」が選択されることがほとんどない。
【０２１１】
すなわち、図２６の（１）では、遊技者は、液晶表示部５ａでの演出からでは内部当籤役としてチェリーが決定されていることをあまり把握できない。これに対し、図２６の（２）では、遊技者は、液晶表示部５ａでの演出から内部当籤役としてチェリーが決定されていることをほぼ確実に把握できる。
【０２１２】
詳しくは後述するが、ＲＴ作動中に表示役としてチェリーが成立すると、ＲＴ作動中フラグがオフに更新される（後述の図３７のステップＳ１３９）。前述のようにＲＴ作動中では、ＲＴ非作動中に比べ、内部当籤役としてリプレイに当籤する確率が高くなり、その結果、メダルを投入することなく単位遊技を進められるという利益を得ることができる。そのため、遊技者は、ＲＴ作動中は、ＲＴ作動中フラグがオフに更新されないように表示役としてチェリーを成立させないように停止操作を行う必要がある。
【０２１３】
ここで、図１４の（１）、（２）及び図１５の（３）を参照して、チェリー（青チェリー、赤チェリー又は黄チェリー）が内部当籤役として決定された場合の表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒでの表示態様について説明する。
【０２１４】
図１５の（３）を参照すると、左のリール３Ｌでの停止開始位置が「０」〜「６」である場合には、表示役として黄チェリーを成立させることができる場合がある。また、図１４の（２）を参照すると、左のリール３Ｌでの停止開始位置が「７」〜「１３」である場合には、表示役として赤チェリーを成立させることができる場合がある。また、図１４の（１）を参照すると、左のリール３Ｌでの停止開始位置が「１４」〜「２０」である場合には、表示役として青チェリーを成立させることができる場合がある。
【０２１５】
すなわち、左のリール３Ｌでの停止開始位置が「０」〜「２０」である場合には、表示役として青チェリー、赤チェリー又は黄チェリーを成立させることができる場合がある。言い替えれば、停止開始位置がどの位置であっても、表示役として青チェリー、赤チェリー又は黄チェリーが成立してしまう場合がある。
【０２１６】
そのため、内部当籤役としてチェリーが決定されていることを把握できない場合、遊技者は表示役としていずれかのチェリーを成立させてしまう可能性が高い。一方、内部当籤役としてチェリーが決定されていることが把握できれば、遊技者は表示役としてチェリーが成立するのを回避するように停止操作を行うことができる。
【０２１７】
したがって、ナビポイントがある場合には、図２６の（２）の演出選択テーブル２が参照され、その結果、遊技者はＲＴ作動中に表示役としてチェリーが成立するのを回避するように停止操作を行うことができ、ＲＴ作動中フラグがオフに更新されることを回避することができるため、メダルを投入することなく単位遊技を進められるという利益を得ることができる。
【０２１８】
図２７及び図２８に示すメインフローチャートを参照して、主制御回路７１の制御動作について説明する。
【０２１９】
初めに、ＣＰＵ３１は、ゲーム開始時（遊技開始時）の初期化を行う（ステップＳ１）。具体的には、ＲＡＭ３３の記憶内容の初期化、通信データの初期化などを行う。続いてゲーム終了時のＲＡＭ３３の所定の記憶内容を消去し（ステップＳ２）、ステップＳ３に移る。具体的には、前回のゲームに使用されたＲＡＭ３３の書き込み可能エリアのデータの消去、ＲＡＭ３３の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定などを行う。
【０２２０】
ステップＳ３では、ボーナス作動監視処理を行い、ステップＳ４に移る。この処理では、ＢＢ作動中フラグがオンである場合には、ＲＢ遊技状態が終了しても続けてＲＢ遊技状態となるようにＲＢ作動中フラグをオンに更新する処理を行う。ステップＳ４では、メダル投入・スタートチェック処理を行い、ステップＳ５に移る。この処理では、スタートスイッチ６Ｓ、メダルセンサ２２Ｓ、又はＢＥＴスイッチ１１からの入力に基づいて、ＢＥＴ数の更新などの処理を行う。
【０２２１】
ステップＳ５では、遊技メダル投入コマンドを副制御回路７２に送信し、ステップＳ６に移る。ステップＳ６では、抽籤用の乱数を抽出し、ステップＳ７に移る。この処理で抽出した乱数は、後に説明する内部抽籤処理において使用される。ステップＳ７では、遊技状態監視処理を行い、ステップＳ８に移る。この処理では、遊技状態移行条件が満たされているか否かを判別し、遊技状態移行条件が満たされていると判別される場合には遊技状態を移行し、遊技状態移行条件が満たされていると判別されない場合には現在の遊技状態を維持する。
【０２２２】
ステップＳ８では、後に図２９及び図３０を参照して説明する内部抽籤処理を行い、ステップＳ９に移る。ステップＳ９では、後に図３２を参照して説明するＲＴ遊技数カウンタ（メイン）更新処理を行い、ステップＳ１０に移る。このＲＴ遊技数カウンタ（メイン）は、主制御回路７１のＲＡＭ３３の所定領域に設けられている。なお、実施例の遊技機１は、ＲＴ遊技数カウンタ（サブ）も備える。このカウンタは、副制御回路７２のワークＲＡＭ８４の所定領域に設けられている。
【０２２３】
ステップＳ１０では、遊技開始コマンドを副制御回路７２に送信し、ステップＳ１１に移る。この遊技開始コマンドには、遊技状態、及び内部当籤役などの情報が含まれる。特に内部当籤役の情報には、内部当籤役１格納領域のデータ及び内部当籤役２格納領域のデータが含まれる。ステップＳ１１では、後に図３３を参照して説明するリール停止初期設定処理を行い、ステップＳ１２に移る。
【０２２４】
ステップＳ１２では、前回のゲームが開始してから“4.1秒”経過しているか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１４に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１３に移る。ステップＳ１３では、ウェイト処理を行い、ステップＳ１４に移る。この処理では、前回のゲームが開始してから所定時間（例えば、所定秒（“4.1秒”など））経過するまでの間、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理を行う。
【０２２５】
ステップＳ１４では、ゲーム監視用タイマをセットし、ステップＳ１５に移る。このゲーム監視用タイマには、遊技者の停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの停止操作によらずに自動的にリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを停止させるための自動停止タイマが含まれる。ステップＳ１５では、全リールの回転開始を要求し、ステップＳ１６に移る。
【０２２６】
ステップＳ１６では、リール停止許可コマンドを副制御回路７２に送信し、ステップＳ１７に移る。ステップＳ１７では、後に図３４を参照して説明する停止制御処理を行い、図２８のステップＳ１８に移る。
【０２２７】
図２８のステップＳ１８では、後に図３５を参照して説明する表示役検索処理を行い、ステップＳ１９に移る。この処理では、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの図柄の停止態様に基づいて表示役（成立役）を識別するためのフラグをセットする処理を行う。ステップＳ１９では、エラーチェック処理を行い、ステップＳ２０に移る。ステップＳ２０では、表示役成立コマンドを副制御回路７２に送信し、ステップＳ２１に移る。この表示役成立コマンドには、成立した表示役の情報が含まれる。
【０２２８】
ステップＳ２１では、メダル払出処理を行い、ステップＳ２２に移る。ステップＳ２２では、払出枚数に基づいてボーナス終了枚数カウンタを更新し、ステップＳ２３に移る。この処理では、ボーナス終了枚数カウンタが１以上であることを条件に、このボーナス終了枚数カウンタから払出枚数に応じた値を減算する処理が行われる。
【０２２９】
ステップＳ２３では、払出終了コマンドを副制御回路７２に送信し、ステップＳ２４に移る。ステップＳ２４では、ＲＢ作動中フラグ又はＢＢ作動中フラグのいずれかがオンであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ２５に移り、ＮＯのときは、ステップＳ２６に移る。ＲＢ作動中フラグは、ＲＢが作動しているか否かを識別するための情報であり、作動しているときにオンであり、作動していないときにオフである。ＢＢ作動中フラグは、ＢＢが作動しているか否かを識別するための情報であり、作動しているときにオンであり、作動していないときにオフである。
【０２３０】
ステップＳ２５では、後に図３６を参照して説明するボーナス終了チェック処理を行い、ステップＳ２７に移る。この処理では、ＲＢ遊技状態におけるゲーム回数（遊技回数）が遊技可能回数（例えば、１２回）を超えたか否か、ＲＢ遊技状態における役の成立回数が入賞可能回数（例えば、８回）を超えたか否か、及びボーナス終了枚数カウンタが０以下になったか否かを判別し、少なくとも一つの条件を満たすと判別した場合には、ボーナスを終了させる。
【０２３１】
ステップＳ２６では、後に図３７を参照して説明するボーナス作動チェック処理を行い、ステップＳ２７に移る。この処理では、表示役がＲＢ、ＢＢ１、ＢＢ２のいずれかであれば、対応する作動中フラグをオンにし、ボーナスを作動する。このとき、遊技状態はＲＢ遊技状態に移行される。ステップＳ２７では、リプレイ作動チェック処理を行い、図２７のステップＳ２に移る。この処理では、表示役がリプレイ１〜リプレイ３のいずれかであることを条件に、今回のゲームのために投入された投入枚数と同数を自動投入カウンタにセット（自動投入）する処理を行う。自動投入カウンタは、ＲＡＭ３３の所定領域に設けられている。
【０２３２】
図２９及び図３０を参照して、内部抽籤処理について説明する。
【０２３３】
初めに、ＣＰＵ３１は、内部抽籤テーブル決定テーブル（図６）を参照し、遊技状態に応じた内部抽籤テーブル（図７〜図９）の種別及び抽籤回数を決定し（ステップＳ３１）、ステップＳ３２に移る。ステップＳ３２では、後に図３１を参照して説明する内部抽籤テーブル変更処理を行い、ステップＳ３３に移る。
【０２３４】
ステップＳ３３では、持越役格納領域に格納されたデータ（情報）が「０」か否か（持越役の有無）を判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ３５に移り、ＮＯのときは、ステップＳ３４に移る。このステップＳ３３の処理により、持越役の有無を判別することができる。より詳しくは、ステップＳ３３の処理でＹＥＳと判別される場合には、持越役がないと判別でき、ＮＯと判別される場合には、持越役があると判別できる。ステップＳ３４では、ＣＰＵ３１は、抽籤回数を「６」に変更（更新）し、ステップＳ３５に移る。
【０２３５】
ステップＳ３５では、抽籤回数と同じ値を当籤番号としてセットし、ステップＳ３６に移る。ステップＳ３６では、ステップＳ３１及びステップＳ３２で決定された内部抽籤テーブルを参照し、格納されている乱数値と当籤番号及び格納されている設定に応じた下限値（Ｌ）及び上限値（Ｕ）とを比較し、ステップＳ３７に移る。ステップＳ３７では、格納されている乱数値が下限値以上かつ上限値以下であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ３８に移り、ＮＯのときは、ステップＳ４０に移る。
【０２３６】
ステップＳ３８では、内部当籤役決定テーブル（図１０）を参照し、当籤番号に基づいて内部当籤役及び格納領域種別を決定し、ステップＳ３９に移る。ステップＳ３９では、格納領域種別に基づいて内部当籤役格納領域のアドレスをセットし、このセットしたアドレスをＲＡＭ３３の所定領域に格納し、ステップＳ４０に移る。
【０２３７】
ステップＳ４０では、抽籤回数を１減算し、ステップＳ４１に移る。ステップＳ４１では、抽籤回数が０か否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ４２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ３５に移る。
【０２３８】
ステップＳ４２では、内部当籤役２格納領域と持越役格納領域との論理和を持越役格納領域に格納し、ステップＳ４３に移る。この処理により、持越役を持越役格納領域に格納することができる。ステップＳ４３では、内部当籤役２格納領域と持越役格納領域との論理和を内部当籤役２格納領域に格納し、図３０のステップＳ４４に移る。
【０２３９】
図３０のステップＳ４４では、ボーナスに内部当籤しているか否かを判別する。この処理では、内部当籤役２格納領域が０以外であるか否かを判別する処理を行う。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ４５に移り、ＮＯのときは、図２７のステップＳ９に移る。ステップＳ４５では、ＲＴ１作動中フラグがオンであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ４６に移り、ＮＯのときはステップＳ４８に移る。
【０２４０】
ステップＳ４６では、ＲＴ１作動中フラグをオフに更新し、ステップＳ４７に移る。ステップＳ４７では、ＲＡＭ３３の所定領域に設けられたＲＴ遊技数カウンタ（メイン）を０に更新し、図２７のステップＳ９に移る。
【０２４１】
ステップＳ４８では、ＲＴ２作動中フラグがオンであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ４９に移り、ＮＯのときは図２７のステップＳ９に移る。ステップＳ４９では、ＲＴ２作動中フラグをオフに更新し、ステップＳ５０に移る。ステップＳ５０では、ＲＡＭ３３の所定領域に設けられたＲＴ遊技数カウンタ（メイン）を０に更新し、図２７のステップＳ９に移る。
【０２４２】
図３１を参照して、内部抽籤テーブル変更処理について説明する。
【０２４３】
初めに、ＣＰＵ３１は、ＲＴ作動中フラグのいずれかがオンであるか否かを判別する（ステップＳ５１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ５２に移り、ＮＯのときは、図２９のステップＳ３３に移る。ステップＳ５２では、内部抽籤テーブルをＲＴ１又はＲＴ２作動中用内部抽籤テーブル（図９）に変更し、図２９のステップＳ３３に移る。
【０２４４】
図３２を参照して、ＲＴ遊技数カウンタ（メイン）更新処理について説明する。
【０２４５】
初めに、ＣＰＵ３１は、ＲＴ遊技数カウンタ（メイン）が１以上であるか否かを判別する（ステップＳ６１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ６２に移り、ＮＯのときは、図２７のステップＳ１０に移る。ステップＳ６２では、ＲＴ遊技数カウンタ（メイン）を１減算し、ステップＳ６３に移る。
【０２４６】
ステップＳ６３では、ＲＴ遊技数カウンタ（メイン）が０であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ６４に移り、ＮＯのときは、図２７のステップＳ１０に移る。ステップＳ６４では、ＲＴ１作動中フラグはオンであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ６５に移り、ＮＯのときは、ステップＳ６７に移る。
【０２４７】
ステップＳ６５では、ＲＴ１作動中フラグをオフに更新し、ステップＳ６６に移る。ステップＳ６６では、ＲＴ遊技数カウンタ（メイン）を０に更新し、図２７のステップＳ１０に移る。ステップＳ６７では、ＲＴ２作動中フラグをオフに更新し、ステップＳ６８に移る。ステップＳ６８では、ＲＴ遊技数カウンタ（メイン）を０に更新し、図２７のステップＳ１０に移る。
【０２４８】
図３３を参照して、リール停止初期設定処理について説明する。
【０２４９】
初めに、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３の所定領域に格納されている内部抽籤結果情報をセットし（ステップＳ７１）、ステップＳ７２に移る。ステップＳ７２では、内部当籤役がハズレ又はボーナスのいずれかであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ７３に移り、ＮＯのときは、ステップＳ７５に移る。
【０２５０】
ステップＳ７３では、フラグ間であるか否かを確認する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ７４に移り、ＮＯのときは、ステップＳ７５に移る。ステップＳ７４では、内部当たりフラグに応じた内部抽籤結果情報をセットし、ステップＳ７５に移る。ステップＳ７５では、内部抽籤結果情報に応じた停止テーブルをセットし、ステップＳ７６に移る。ステップＳ７６では、表示役予想格納処理を行い、図２７のステップＳ１２に移る。
【０２５１】
図３４を参照して、停止制御処理について説明する。この処理は、内部当籤役や遊技者による停止操作のタイミングなどに基づいてリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止させるために行われる。
【０２５２】
初めに、ＣＰＵ３１は、有効なストップボタンがオンされたか否か、すなわち回転しているリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに対応する停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが押下操作されたか否かを判別する（ステップＳ８１）。具体的には、押下操作が行われた停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒに対応する有効停止ボタンフラグがオンであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳの場合には、ステップＳ８２に移り、ＮＯの場合には、ステップＳ８６に移る。
【０２５３】
ここで、有効停止ボタンフラグは、操作された停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒに対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転しているか否かを識別するための情報であり、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの各々に対応して３つ設けられる。操作された停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒに対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転している場合には、当該停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒに対応する有効停止ボタンフラグはオンである。また、操作された停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒに対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転していない場合には、当該停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒに対応する有効停止ボタンフラグはオフである。有効停止ボタンフラグがオフに更新されることにより、一旦押下操作が行われた停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの押下操作が以後、無効なものとなる。
【０２５４】
ステップＳ８２では、自動停止タイマが０であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ８３に移り、ＮＯのときは、ステップＳ８１に移る。ステップＳ８３では、より右側の回転中のリールを停止制御の対象とし、ステップＳ８４に移る。この処理により、複数のリールが回転中の場合、右側のリールから自動停止する。
【０２５５】
ステップＳ８４では、第３停止操作であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ８５に移り、ＮＯのときは、ステップＳ８６に移る。ステップＳ８５では、自動第３停止処理を行い、ステップＳ８６に移る。
【０２５６】
ステップＳ８６では、図柄カウンタとストップボタンの種別に基づいて、停止テーブルから滑りコマ数を抽出し、ステップＳ８７に移る。図柄カウンタは、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転している場合に、回転するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの図柄位置を特定するためのカウンタである。すなわち、図柄カウンタの値に対応する図柄位置に基づいて、センターライン８ｃに位置している図柄のコードナンバーを識別できる。すなわち、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが操作されたときの図柄カウンタと停止開始位置とは等価となるので、ＣＰＵ３１は、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒに対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒと停止開始位置とから滑りコマ数を抽出する。
【０２５７】
ステップＳ８７では、抽出された滑りコマ数と表示役予想格納処理にて決定された滑りコマ数先の表示役とを比較して、内部当籤役に基づいた停止が可能な滑りコマ数であるか否かを決定し、ステップＳ８８に移る。ステップＳ８８では、リール停止コマンドを副制御回路７２に送信し、ステップＳ８９に移る。
【０２５８】
ステップＳ８９では、決定された滑りコマ数分、停止操作された停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒに対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転するのを待ち、ステップＳ９０に移る。ステップＳ９０では、リールの回転停止を要求し、ステップＳ９１に移る。
【０２５９】
ステップＳ９１では、押下操作が有効なストップボタンが有るか否かを判別する。具体的には、３つの有効停止ボタンフラグのうちいずれかがオンであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ９２に移り、ＮＯのときは、図２８のステップＳ１８に移る。ステップＳ９２では、表示役予想格納処理を行い、ステップＳ８１に移る。
【０２６０】
図３５を参照して、表示役検索処理について説明する。この処理は、図柄格納領域及び図柄組合せテーブルに基づいて表示役の予想又は表示役の決定をするために行われる。
【０２６１】
初めに、ＣＰＵ３１は、図柄格納領域の先頭アドレスをセットし、有効ラインカウンタを取得し（ステップＳ１０１）、ステップＳ１０２に移る。この処理では、有効ラインカウンタの初期値として３がセットされる。ステップＳ１０２では、図柄格納領域（図１８）の先頭アドレスを取得し、ステップＳ１０３に移る。
【０２６２】
ステップＳ１０３では、３つの図柄格納領域に格納されている図柄の組合せと比較し、ステップＳ１０４に移る。ステップＳ１０４では、表示役検索回数が「０」であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳときは、ステップＳ１０５に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１０６に移る。ステップＳ１０５では、表示役に基づいて払出枚数を決定し、払出枚数カウンタを更新し、ステップＳ１０６に移る。具体的には、表示役に対応する払出枚数の値を、ＲＡＭ３３の所定領域に設けられた払出枚数カウンタに格納する。払出枚数カウンタは、図２８のステップＳ２１のメダル払出処理によって払出されるメダルの枚数を計数するためのカウンタである。
【０２６３】
ステップＳ１０６では、図柄組合せテーブルのアドレスを更新し、ステップＳ１０７に移る。ステップＳ１０７では、更新したアドレスに対応するデータがエンドコードであるか否か（すなわち、エンドコードを検出したか否か）を判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１０８に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１０３に移る。
【０２６４】
ステップＳ１０８では、有効ラインカウンタの値が０であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、図２８のステップＳ１９の処理を行い、ＮＯのときは、ステップＳ１０９に移る。ステップＳ１０９では、有効ラインカウンタの値を１減算し、図柄格納領域のアドレスを更新し、ステップＳ１０２の処理を行う。
【０２６５】
このように、ＣＰＵ３１は、エンドコードを検出することにより、現在の有効ラインカウンタの値に対応する表示ラインに応じる３つの図柄格納領域に格納されている図柄の組合せと図柄組合せテーブルに格納される全ての図柄の組合せとの比較（ステップＳ１０３）を行ったと判別し、次の有効ラインカウンタの値に対応する表示ラインに応じる３つの図柄格納領域に格納されている図柄の組合せと図柄組合せテーブルに格納される全ての図柄の組合せとの比較を行う。そして、ＣＰＵ３１は、全ての有効ラインで上記比較を行ったと判別すると、この表示役検索処理を終了する。
【０２６６】
図３６を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。
【０２６７】
初めに、ＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグがオンか否かを判別する（ステップＳ１１１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１１２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１１８に移る。ステップＳ１１２では、遊技可能回数カウンタを１減算し、ステップＳ１１３に移る。
【０２６８】
ステップＳ１１３では、入賞が成立したか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１１４に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１１５に移る。ステップＳ１１４では、入賞可能回数カウンタを１減算し、ステップＳ１１５に移る。
【０２６９】
ステップＳ１１５では、遊技可能回数カウンタが０であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１１７に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１１６に移る。ステップＳ１１６では、入賞可能回数カウンタが０であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１１７に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１１８に移る。
【０２７０】
ステップＳ１１７では、ＲＢ終了時処理を行い、ステップＳ１１８に移る。この処理では、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタのクリアなどを行う。ステップＳ１１８では、ＢＢ作動中フラグがオンであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１２０に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１１９に移る。ステップＳ１１９では、ＲＢ作動中フラグをオフにし、ＲＢ終了コマンドを副制御回路７２に送信し、ＲＴ遊技数カウンタ（メイン）を８００にセットし、図２８のステップＳ２７に移る。
【０２７１】
ステップＳ１２０では、ボーナス終了枚数カウンタが１以上であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、図２８のステップＳ２７に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１２１に移る。ステップＳ１２１では、ＢＢ終了時処理を行い、ステップＳ１２２に移る。この処理では、ボーナス終了枚数カウンタのクリアなどを行う。ステップＳ１２２では、ＢＢ作動中フラグ及びＲＢ作動中フラグをオフにし、ＢＢ終了コマンドを副制御回路７２に送信し、ＲＴ遊技数カウンタ（メイン）を１５００にセットし、図２８のステップＳ２７に移る。
【０２７２】
図３７を参照して、ボーナス作動チェック処理について説明する。
【０２７３】
初めに、ＣＰＵ３１は、表示役がＢＢ１又はＢＢ２であるか否かを判別する（ステップＳ１３１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１３２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１３３に移る。ステップＳ１３２では、ボーナス作動時テーブル（図１２）に基づいてＢＢ作動時処理を行い、ステップＳ１３５に移る。この処理では、ＢＢ作動中フラグをオンに更新し、ボーナス終了枚数カウンタを４６５にセットする処理を行う。
【０２７４】
ステップＳ１３３では、表示役がＲＢであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１３４に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１３７に移る。ステップＳ１３４では、ボーナス作動時テーブル（図１２）に基づいてＲＢ作動時処理を行い、ステップＳ１３５に移る。この処理では、ＲＢ作動中フラグをオンに更新し、遊技可能回数カウンタを１２にセットし、入賞可能回数カウンタを８にセットする処理を行う。
【０２７５】
ステップＳ１３５では、持越役格納領域をクリアし、ステップＳ１３６に移る。ステップＳ１３６では、ボーナス開始コマンドを副制御回路７２に送信し、図２８のステップＳ２７に移る。
【０２７６】
ステップＳ１３７では、表示役がチェリーであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１３８に移り、ＮＯのときは、図２８のステップＳ２７に移る。ステップＳ１３８では、ＲＴ作動中フラグはオンであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１３９に移り、ＮＯのときは、図２８のステップＳ２７に移る。
【０２７７】
ステップＳ１３９では、ＲＴ作動中フラグをオフにし、ステップＳ１４０に移る。ステップＳ１４０では、ＲＴ遊技数カウンタ（メイン）を０に更新し、図２８のステップＳ２７に移る。
【０２７８】
図３８を参照して、メインＣＰＵ（ＣＰＵ３１）の制御による割込処理について説明する。この定期割込処理は、１．１１７３ｍｓ毎に行われる。
【０２７９】
初めに、ＣＰＵ３１は、入力ポートチェック処理を行い（ステップＳ１５１）、ステップＳ１５２に移る。この処理では、スタートレバー６の押下操作によるスタートスイッチ６Ｓからの入力などの有無を確認する。ステップＳ１５２では、通信データ送信処理を行い、ステップＳ１５３に移る。
【０２８０】
ステップＳ１５３では、リール制御処理を行い、ステップＳ１５４に移る。この処理では、制御対象のリールを示す情報をリール識別子として設定し、そのリールの駆動を制御する処理を行う。ステップＳ１５４では、７ＳＥＧ駆動処理を行い、ステップＳ１５５に移る。ステップＳ１５５では、ランプ駆動処理を行い、ステップＳ１５６に移る。ステップＳ１５６では、タイマ管理処理を行い、定期割込処理を終了する。
【０２８１】
図３９〜図４４に示すフローチャートを参照して、副制御回路７２の制御動作について説明する。
【０２８２】
図３９を参照して、サブ制御処理について説明する。
【０２８３】
初めに電源が投入され、リセット端子に電圧が印加されることにより、画像制御マイコン８１は、リセット割込を発生させ、その割込の発生に基づいて、プログラムＲＯＭ８３に記憶されたサブ制御処理を順次行うように構成されている。
【０２８４】
初めに、画像制御マイコン８１は、入力監視処理を行い（ステップＳ１６１）、ステップＳ１６２に移る。この処理では、コマンドバッファ（主制御回路７１から送信されたコマンドを格納する記憶領域）にデータがあるか否かを判別することにより、コマンドを受信したか否かを判別する処理を行う。ステップＳ１６２では、後に図４０を参照して説明するコマンド入力処理を行い、ステップＳ１６３に移る。
【０２８５】
ステップＳ１６３では、音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂへコマンドを出力するためのコマンド出力処理を行い、ステップＳ１６４に移る。ステップＳ１６４では、後に図４４を参照して説明する画像描画処理を行い、ステップＳ１６５に移る。ステップＳ１６５では、ＶＤＰカウンタが２以上であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１６６に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１６１に移る。
【０２８６】
ステップＳ１６６では、ＶＤＰカウンタに０をセットし、ステップＳ１６７に移る。ステップＳ１６７では、画像制御ＩＣにバンク切替コマンドを送信し、この画像制御ＩＣに対して画像データ領域の入替えを行わせ、ステップＳ１６１に移る。
【０２８７】
図４０を参照して、コマンド入力処理について説明する。
【０２８８】
初めに、画像制御マイコン８１は、未処理コマンドがあるか否かを判別する（ステップＳ１７１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１７２に移り、ＮＯのときは、図３９のステップＳ１６３に移る。ステップＳ１７２では、遊技データ格納アドレスをセットし、ステップＳ１７３に移る。
【０２８９】
ステップＳ１７３では、未処理コマンドの識別子が０４Ｈであるか、すなわち未処理コマンドが遊技開始コマンドであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１７４に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１７６に移る。ステップＳ１７４では、後に図４１を参照して説明するナビポイント獲得期間関連処理を行い、ステップＳ１７５に移る。ステップＳ１７５では、後に図４２を参照して説明する演出関連処理を行い、ステップＳ１８３に移る。
【０２９０】
ステップＳ１７６では、未処理コマンドの識別子が０７Ｈであるか、すなわち未処理コマンドが表示役成立コマンドであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１７７に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１７８に移る。ステップＳ１７７では、後に図４３を参照して説明する設定推測演出処理を行い、ステップＳ１８３に移る。
【０２９１】
ステップＳ１７８では、未処理コマンドの識別子が０９Ｈであるか、すなわち未処理コマンドがＲＢ終了コマンドであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１７９に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１８０に移る。ステップＳ１７９では、ＲＴ遊技数カウンタ（サブ）に８００をセットし、ステップＳ１８３に移る。
【０２９２】
ステップＳ１８０では、未処理コマンドの識別子が０ＡＨであるか、すなわち未処理コマンドがＢＢ終了コマンドであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１８１に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１８２に移る。ステップＳ１８１では、ＲＴ遊技数カウンタ（サブ）に１５００をセットし、ステップＳ１８３に移る。
【０２９３】
ステップＳ１８２では、受信したコマンドに応じた処理を行い、ステップＳ１８３に移る。ステップＳ１８３では、未処理コマンドを処理済みにセットし、図３９のステップＳ１６３に移る。
【０２９４】
図４１を参照して、ナビポイント獲得期間関連処理について説明する。
【０２９５】
初めに、画像制御マイコン８１は、ＲＴ遊技数カウンタ（サブ）は１以上であるか否かを判別する（ステップＳ１９１）。この判別がＹＥＳのときは、図４０のステップＳ１７５に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１９２に移る。ステップＳ１９２では、ナビポイント獲得遊技数は１以上であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１９９に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１９３に移る。
【０２９６】
ステップＳ１９３では、ナビポイント獲得遊技抽籤テーブル（図２１）に従い、取得された乱数値に応じた抽籤を行い、当籤番号を決定し、ステップＳ１９４に移る。ステップＳ１９４では、当籤番号は１であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１９５に移り、ＮＯのときは、図４０のステップＳ１７５に移る。
【０２９７】
ステップＳ１９５では、ナビポイント獲得状態振り分け抽籤テーブル（図２２）に従い、取得された乱数値に応じた抽籤を行い、当籤番号を決定し、ステップＳ１９６に移る。ステップＳ１９６では、決定された当籤番号に対応するナビポイント獲得状態をセットし、ステップＳ１９７に移る。
【０２９８】
ステップＳ１９７では、ナビポイント獲得遊技数に１０をセットし、ステップＳ１９８に移る。このナビポイント獲得遊技数は、ワークＲＡＭ８４の所定領域に設けられる。ステップＳ１９８では、ナビポイント獲得遊技中演出データをセットし、図４０のステップＳ１７５に移る。
【０２９９】
ステップＳ１９９では、現在のナビポイント獲得状態に基づいたナビポイント選択テーブル（図２３の（１）又は（２））に従い、内部当籤役に基づいたナビポイントを抽出し、ステップＳ２００に移る。ステップＳ２００では、抽出したナビポイントをポイントカウンタに加算し、ステップＳ２０１に移る。ポイントカウンタは、ワークＲＡＭ８４の所定領域に設けられ、ナビポイントの値を積算する。
【０３００】
ステップＳ２０１では、ナビポイント獲得遊技数を１減算し、ステップＳ２０２に移る。ステップＳ２０２では、ナビポイント獲得遊技数は０か否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ２０３に移り、ＮＯのときは、図４０のステップＳ１７５に移る。ステップＳ２０３では、ナビポイント獲得遊技中演出データをクリアし、図４０のステップＳ１７５に移る。
【０３０１】
図４２を参照して、演出関連処理について説明する。
【０３０２】
初めに、画像制御マイコン８１は、ＲＴ遊技数カウンタ（サブ）は１以上であるか否かを判別する（ステップＳ２１１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ２１２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ２１９に移る。ステップＳ２１２では、内部当籤役はボーナスであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ２１３に移り、ＮＯのときは、ステップＳ２１４に移る。
【０３０３】
ステップＳ２１３では、ＲＴ遊技数カウンタ（サブ）を０に更新し、ステップＳ２１４に移る。ステップＳ２１４では、ＲＴ遊技数カウンタ（サブ）を１減算し、ステップＳ２１５に移る。ステップＳ２１５では、ポイントカウンタは１以上であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ２１６に移り、ＮＯのときは、ステップＳ２１９に移る。
【０３０４】
ステップＳ２１６では、演出選択テーブル１（図２６の（１））に従い、内部当籤役など応じた演習番号を決定、セットし、ステップＳ２１７に移る。ステップＳ２１７では、演出番号は３〜５であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ２１８に移り、ＮＯのときは、ステップＳ２２０に移る。ステップＳ２１８では、ポイントカウンタを１減算し、ステップＳ２２０に移る。
【０３０５】
ステップＳ２１９では、演出選択テーブル２（図２６の（２））に従い、内部当籤役などに応じた演出番号を決定、セットし、ステップＳ２２０に移る。ステップＳ２２０では、演出番号に対応する演出データをセットし、図４０のステップＳ１８３に移る。
【０３０６】
図４３を参照して、設定推測演出処理について説明する。
【０３０７】
初めに、画像制御マイコン８１は、内部当籤役はボーナスであるか否かを判別する（ステップＳ２３１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ２３２に移り、ＮＯのときは、図４０のステップＳ１８３に移る。ステップＳ２３２では、表示役はハズレであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ２３３に移り、ＮＯのときは、図４０のステップＳ１８３に移る。
【０３０８】
ステップＳ２３３では、リーチ目検索テーブル（図２４）を参照し、夫々のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒについての表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの図柄停止位置に基づいて、リーチ目であるか否かを検索し、ステップＳ２３４に移る。ステップＳ２３４では、検索結果がリーチ目であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ２３５に移り、ＮＯのときは、図４０のステップＳ１８３に移る。
【０３０９】
ステップＳ２３５では、内部当籤役として決定されているボーナスの種別に対応する設定推測用演出種別テーブル（図２５の（１）〜（３））を参照して、演出番号を決定、セットし、ステップＳ２３６に移る。ステップＳ２３６では、決定した演出番号に対応する演出データをセットし、図４０のステップＳ１８３に移る。
【０３１０】
図４４を参照して、画像描画処理について説明する。
【０３１１】
初めに、画像制御マイコン８１は、前述のナビポイント獲得期間関連処理（図４１）、演出関連処理（図４２）、設定推測演出処理（図４３）などで決定された各種演出データを取得し（ステップＳ２４１）、ステップＳ２４２に移る。ステップＳ２４２では、取得した各種演出データをＶＤＰに送信し、液晶表示部５ａに遊技演出画面を表示し、図３９のステップＳ１６５に移る。
【０３１２】
図４５及び図４６を参照して、本実施例の遊技機１の動作例について説明する。この動作例は、内部当籤役としてＢＢ１が決定されている場合に、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの表示態様がリーチ目であるときの液晶表示部５ａでの表示例である。
【０３１３】
図４５のパターン１は、設定が「１」で、演出番号が「１０１」（回転花火演出）である場合の一表示例である。図４５のパターン２は、設定が「４」で、演出番号が「１０２」（柳花火演出）である場合の一表示例である。図４６のパターン３は、設定が「６」で、演出番号が「１０３」（Ｖ字花火演出）である場合の一表示例である。図４６のパターン４は、設定が「Ｈ」で、演出番号が「１０４」（３連花火演出）である場合の一表示例である。
【０３１４】
図４５のパターン１に示す一表示例では、主人公キャラクタ２０１が花火を打ち上げ、その花火が空中で回転する様子が示されている。このとき、親方キャラクタ２０２及び女性キャラクタ２０３は、打ち上げ花火を眺めている。
【０３１５】
図４５のパターン２に示す一表示例では、主人公キャラクタ２０１が花火を打ち上げ、その花火が柳の木のような形状を示す様子が示されている。このとき、親方キャラクタ２０２及び女性キャラクタ２０３は、打ち上げ花火を眺めている。
【０３１６】
図４６のパターン３に示す一表示例では、主人公キャラクタ２０１が花火を打ち上げ、その花火がＶ字型の形状を示す様子が示されている。このとき、親方キャラクタ２０２及び女性キャラクタ２０３は、打ち上げ花火を眺めている。
【０３１７】
図４６のパターン４に示す一表示例では、主人公キャラクタ２０１が３つの花火を連続して打ち上げ、親方キャラクタ２０２が喜ぶ様子が示されている。また、主人公キャラクタ２０１の右方では、花火に見とれる女性キャラクタ２０３の様子が示されている。
【０３１８】
遊技者にとってみれば、Ｖ字花火演出又は３連花火演出が行われた場合には、設定６又は設定Ｈであることを確実に把握できるため、より多くのメダルを獲得することについて期待感を高めることができ、遊技の興趣が向上する。
【０３１９】
また、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの表示態様がリーチ目となる場合は、遊技者が表示役としてボーナスを成立できない場合である。この場合、遊技者は、表示役としてボーナスを成立させるために、さらなるゲームを行わなければならず、メダルを消費してしまう。特に停止操作の不得手な初心者にとってみれば、複数回のゲームにわたり、表示役としてボーナスを成立できないことも考えられる。しかし、この場合であっても、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの表示態様がリーチ目となることにより、遊技者は、設定値を推測する機会が与えられるという利点が得られる。その結果、有利な設定値であると推測できた場合には、その後の遊技に対し期待を持つことができ、遊技の興趣が向上する。逆に、有利な設定値でないと推測できた場合には、遊技者は早期に遊技を止めることができ、遊技を止めるタイミングを間違えることにより、メダルを消費するのを回避できる。
【０３２０】
また、停止操作の得意な上級者にとってみれば、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの表示態様がリーチ目となるように停止操作を行い設定値を推測する機会を得るか、表示役としてボーナスを成立するように停止操作を行うか、を選択できる。そのため、遊技の戦略性が高まり遊技の興趣が向上する。
【０３２１】
以上、実施例について説明したが、本発明はこれに限られるものではない。
【０３２２】
実施例では、リーチ目検索テーブルを予め副制御回路７２のプログラムＲＯＭ８３に格納し、副制御回路７２が主制御回路７１から表示役成立コマンドを受信したときにリーチ目であるか否かを判別しているが、これに限られるものではない。例えば、リーチ目であるか否かの判断を主制御回路７１で行い、この判断の結果を含む情報を含む表示役成立コマンドを主制御回路７１が送信するようにしてもよい。
【０３２３】
実施例では、ＢＢが内部当籤役となった場合にリーチ目が停止表示され得るものとしているが、これに限られるものではない。例えば、ボーナスを含む役（例えば、赤チェリー＋ＢＢ１）が内部当籤役である場合には、リーチ目が停止表示され得るような停止テーブルの構成としてもよい。
【０３２４】
また、実施例では、リーチ目を遊技者に報知する手段を設けていないがこれに限られるものではない。例えば、内部当籤役としてボーナスを含む役が決定されている場合には、主制御回路７１からの遊技開始コマンドを受信することにより、副制御回路７２がリーチ目検索テーブルに格納されるリーチ目の表示態様を液晶表示部５ａに表示させるようにしてもよい。これにより、遊技者は、リーチ目の表示態様となるように停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒを停止操作でき、その結果、設定を推測する機会を得ることができる。
【０３２５】
また、実施例では、リーチ目としてボーナス図柄の一直線Ａとボーナス図柄の一直線ＢＢとを例示しているがこれに限られるものではない。例えば、ＢＢ１又はＢＢ２とチェリーとが重複して内部当籤役として決定された場合にのみ中チェリーとなる停止制御を行い、チェリーが単独で内部当籤役として決定された場合には角チェリーとなる停止制御を行うようにしてもよい。これにより、中チェリーをリーチ目とすることができる。また、例えば、７Ｖ字や７逆Ｖ字などをリーチ目としてもよい。
【０３２６】
また、実施例では、リーチ目の表示態様となった場合に、設定推測演出処理を行うこととしているが、これに限られるものではない。例えば、リーチ目の表示態様となった場合に乱数抽籤を行い、当籤となった場合に設定推測演出処理を行うこととしてもよい。この際、設定値毎に、当籤となる確率を異なるようにしてもよい。例えば、設定６又は設定Ｈである場合には、設定１又は設定４である場合よりも高い確率で当籤となるようにしてもよい。これにより、設定値を推測についての確実性を高めることができる。
【０３２７】
また、実施例では、役に対応する数値範囲を連続した値とする内部抽籤テーブルを設けているが、これに限られるものではない。例えば、役に対応する数値範囲を連続しない複数の値を含むものとする内部抽籤テーブルを設けるようにしてもよい。
【０３２８】
また、実施例では、演出選択テーブル１で内部当籤役がチェリーである場合の演出番号３〜５の抽籤値を2060とし、演出選択テーブル２で内部当籤役がチェリーである場合の演出番号１の抽籤値を1としたが、これに限られるものではない。例えば、演出選択テーブル１では、内部当籤役がチェリーである場合には、演出番号３〜５が選択されることがないようにし、演出選択テーブル２では、内部当籤役がチェリーである場合には、演出番号３〜５が必ず選択されるようにしてもよい。
【０３２９】
また、実施例では、遊技機１は、第１種特別役物（ＲＢ）が設定されるとしたが、第２種特別役物及びこの第２種特別役物を連続して作動させる役物連続作動装置を備えることもできる。第２種特別役物とは、内部抽籤の結果に関わらず入賞に係る条件装置を作動させることとなる役物で、予め定められた場合に作動し、１回の遊技の結果が得られた場合に作動を終了するものをいう。この第２種特別役物には、いわゆるチャレンジゲーム（ＣＧ）及び／又はシングルチャレンジゲーム（ＳＣＧ）を挙げることができる。また、第２種特別役物を連続して作動させる役物連続作動装置には、いわゆるチャレンジボーナス（ＣＢ）を挙げることができる。
【０３３０】
また、実施例のような遊技機１の他、パロットなどの他の遊技機にも本発明を適用できる。さらに、前述の遊技機１での動作を家庭用ゲーム機用や携帯端末用（携帯電話機用、携帯型ゲーム機用など）として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、ＤＶＤ−ＲＯＭ、ＣＤ−ＲＯＭ、ＦＤ（フレキシブルディスク）、その他任意の記録媒体を利用できる。
【図面の簡単な説明】
【０３３１】
【図１】遊技機の外観を示す斜視図。
【図２】電源ボックスの外観を示す図。
【図３】リール上に配列された図柄の例を示す図。
【図４】電気回路の構成を示すブロック図。
【図５】図柄配置テーブルを示す図。
【図６】内部抽籤テーブル決定テーブルを示す図。
【図７】一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示す図。
【図８】ＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルを示す図。
【図９】ＲＴ作動中用内部抽籤テーブルを示す図。
【図１０】内部当籤役決定テーブルを示す図。
【図１１】図柄組合せテーブルを示す図。
【図１２】ボーナス作動時テーブルを示す図。
【図１３】停止テーブル決定テーブルを示す図。
【図１４】停止テーブルを示す図。
【図１５】停止テーブルを示す図。
【図１６】停止テーブルを示す図。
【図１７】内部当籤役格納領域、持越役格納領域、作動中フラグ格納領域、及び遊技状態格納領域を示す図。
【図１８】図柄格納領域を示す図。
【図１９】副制御回路の構成を示す図。
【図２０】ジャンプテーブルを示す図。
【図２１】ナビポイント獲得遊技抽籤テーブルを示す図。
【図２２】ナビポイント獲得状態振り分け抽籤テーブルを示す図。
【図２３】ナビポイント選択テーブルを示す図。
【図２４】リーチ目検索テーブルを示す図。
【図２５】設定推測用演出種別テーブルを示す図。
【図２６】演出選択テーブルを示す図。
【図２７】主制御回路のメインフローチャート。
【図２８】図２７に続くフローチャート。
【図２９】内部抽籤処理を示すフローチャート。
【図３０】図２９に続くフローチャート。
【図３１】内部抽籤テーブル変更処理を示すフローチャート。
【図３２】ＲＴ遊技数カウンタ（メイン）更新処理を示すフローチャート。
【図３３】リール停止初期設定処理を示すフローチャート。
【図３４】停止制御処理を示すフローチャート。
【図３５】表示役検索処理を示すフローチャート。
【図３６】ボーナス終了チェック処理を示すフローチャート。
【図３７】ボーナス作動チェック処理を示すフローチャート。
【図３８】１．１ｍｓ毎の定期的な割込処理を示すフローチャート。
【図３９】副制御回路のサブ制御処理を示すフローチャート。
【図４０】副制御回路のコマンド入力処理を示すフローチャート。
【図４１】副制御回路のナビポイント獲得期間関連処理を示すフローチャート。
【図４２】副制御回路の演出関連処理を示すフローチャート。
【図４３】副制御回路の設定推測演出処理を示すフローチャート。
【図４４】副制御回路の画像描画処理を示すフローチャート。
【図４５】液晶表示部における表示例を示す図。
【図４６】液晶表示部における表示例を示す図。
【符号の説明】
【０３３２】
１    遊技機
２    前面ドア
３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ    リール
６    スタートレバー
７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ    停止ボタン
３０    マイクロコンピュータ
３１    ＣＰＵ
３２    ＲＯＭ
３３    ＲＡＭ
７１    主制御回路
７２    副制御回路
【図１】
2008132188.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
2008132188.tif 000007
【図６】
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【図７】
2008132188.tif 000009
【図８】
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【図９】
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【図１０】
2008132188.tif 000012
【図１１】
2008132188.tif 000013
【図１２】
2008132188.tif 000014
【図１３】
2008132188.tif 000015
【図１４】
2008132188.tif 000016
【図１５】
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【図１６】
2008132188.tif 000018
【図１７】
2008132188.tif 000019
【図１８】
2008132188.tif 000020
【図１９】
2008132188.tif 000021
【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
2008132188.tif 000030
【図２９】
2008132188.tif 000031
【図３０】
2008132188.tif 000032
【図３１】
2008132188.tif 000033
【図３２】
2008132188.tif 000034
【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
2008132188.tif 000037
【図３６】
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【図３７】
2008132188.tif 000039
【図３８】
2008132188.tif 000040
【図３９】
2008132188.tif 000041
【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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