(57)【要約】【課題】携帯型ゲーム装置の特徴をより有効に活用することのできるゲームシステムを提供すること。【解決手段】携帯型ゲーム装置は、タッチパネル等に代表されるポインティングデバイスを備えている。そして、文字認識プログラムを含む所定のプログラムを、据置型ゲーム装置から複数の携帯型ゲーム装置へと送信する。据置型ゲーム装置で行われるゲーム処理の進行に応じて、プレイヤは、各自の携帯型ゲーム装置のタッチパネル等に手書き入力を行い、携帯型ゲーム装置上で文字認識処理を行う。そして、文字認識の結果を据置型ゲーム装置に送信する。据置型ゲーム装置では、各携帯型ゲーム装置から受信した文字認識結果に基づいて、ゲーム処理を実行する。【選択図】図１１
2008264402.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
据置型ゲーム装置と、複数の携帯型ゲーム装置との間で通信を行うことでゲームを行うゲームシステムであって、
前記複数の携帯型ゲーム装置は、
携帯側表示装置と、
前記携帯側表示装置に画像を表示させる携帯側表示制御手段と、
前記携帯側表示装置の画面上の位置を指定するためのポインティングデバイスと、
前記据置型ゲーム装置との間でデータを送受信する携帯側通信手段と、
手書き入力による文字または図形の認識を行う認識プログラムを少なくとも含む携帯機用プログラムを記憶する記憶手段と、
前記認識プログラムを実行することで、前記ポインティングデバイスを用いた手書き入力によって入力された文字または図形の認識処理を行う認識処理手段と、
前記認識された文字または図形のデータである認識結果データを前記携帯側通信手段に前記据置型ゲーム装置へと送信させる認識データ送信手段とを備え、
前記据置型ゲーム装置は、
それぞれの前記携帯型ゲーム装置との間でデータを送受信する据置側通信手段と、
前記認識データ送信手段から送信された認識結果データを受信する受信手段と、
前記受信手段によって受信された認識結果データに基づいてゲーム処理を実行するゲーム実行手段と、
前記ゲーム実行手段により実行されたゲーム結果を所定の表示装置に表示させる据置側表示制御手段とを備え、
前記ゲーム実行手段は、前記複数の携帯型ゲーム装置から送信されるそれぞれの認識結果データに基づいて前記ゲーム処理を実行する、ゲームシステム。
【請求項２】
前記据置型ゲーム装置は、前記据置側通信手段に前記複数の携帯型ゲーム装置それぞれへ前記携帯機用プログラムを送信させる携帯機用プログラム送信手段を更に備え、
前記複数の携帯型ゲーム装置は、前記据置型ゲーム装置から送信された前記携帯機用プログラムを前記携帯側通信手段に受信させ、前記記憶手段に記憶させる携帯機用プログラム受信手段を更に備え、
前記認識処理手段は、前記記憶手段に記憶された携帯機用プログラムに含まれる文字認識プログラムを読み出して実行することで前記認識処理を行う、請求項１に記載にゲームシステム。
【請求項３】
前記携帯機用プログラムは、前記携帯側通信手段に、前記ポインティングデバイスを用いた手書き入力にかかる一連の指定座標を示す筆跡データを前記据置型ゲーム装置へ送信させる筆跡データ送信プログラムを含み、
前記ゲーム実行手段は、前記送信された筆跡データに基づいて、前記手書き入力に係る筆跡を示す筆跡画像を生成し、
前記据置側表示制御手段は、前記筆跡画像を前記所定の表示装置に表示させる、請求項１または２に記載のゲームシステム。
【請求項４】
前記携帯機用プログラムは、
前記文字認識処理プログラムによって認識された文字または図形を認識結果文字として前記携帯側表示装置に表示させる認識文字表示プログラムと、
所定の入力操作に応じて、前記認識結果文字を示すデータを前記認識結果データとして前記認識データ送信手段に送信させる送信決定プログラムを含む、請求項１または２に記載のゲームシステム。
【請求項５】
前記据置型ゲーム装置は、
前記受信した認識結果データに基づくゲーム結果を当該認識結果データの送信元の携帯型ゲーム装置毎に集計する集計手段と、
前記集計された結果を前記送信元の携帯型ゲーム装置を示す所定の設定データに関連づけて記憶する履歴記憶手段とを更に備える、請求項１に記載のゲームシステム。
【請求項６】
前記据置型ゲーム装置は、所定の認識結果データを示す優先結果データを前記携帯型ゲーム装置に送信する優先結果送信手段をさらに備え、
前記認識処理手段は、前記認識処理において前記優先結果データが示す認識処理結果データを優先的に認識結果として出力する、請求項１または２に記載のゲームシステム。
【請求項７】
前記据置側ゲーム装置は、前記認識処理における認識の対象となる文字または図形を制限するための認識範囲データを前記携帯型ゲーム装置に送信する認識範囲送信手段をさらに備え、
前記認識処理手段は、前記認識範囲データに基づいて設定された文字又は図形の中から、認識結果データの選択を行う、請求項１または２に記載のゲームシステム。
【請求項８】
据置型ゲーム装置と、複数の携帯型ゲーム装置との間で通信を行うことでゲームを行うゲームシステムであって、
前記複数の携帯型ゲーム装置は、
携帯側表示装置と、
前記携帯側表示装置に画像を表示させる携帯側表示制御手段と、
マイクロフォンと、
前記据置型ゲーム装置との間でデータを送受信する携帯側通信手段と、
前記マイクロフォンを用いて入力された音声の認識を行う音声認識プログラムを少なくとも含む携帯機用プログラムを記憶する記憶手段と、
前記音声認識プログラムを実行することで、前記マイクロフォンを用いた音声入力によって入力された音声の認識処理を行う認識処理手段と、
前記認識された音声のデータである認識結果データを前記携帯側通信手段に前記据置型ゲーム装置へと送信させる認識データ送信手段とを備え、
前記据置型ゲーム装置は、
前記携帯型ゲーム装置との間でデータを送受信する据置側通信手段と、
前記認識データ送信手段から送信された認識結果データを受信する受信手段と、
前記受信手段によって受信された認識結果データに基づいてゲーム処理を実行するゲーム実行手段と、
前記ゲーム実行手段により実行されたゲーム結果を所定の表示装置に表示させる据置側表示制御手段とを備え、
前記ゲーム実行手段は、前記複数の携帯型ゲーム装置から送信されるそれぞれの認識結果データに基づいて前記ゲーム処理を実行する、ゲームシステム。
【請求項９】
据置型の情報処理装置と、複数の携帯型情報処理装置との間で通信を行うことで情報処理を行う情報処理システムであって、
前記複数の携帯型情報処理装置は、
携帯側表示装置と、
前記携帯側表示装置に画像を表示させる携帯側表示制御手段と、
前記携帯側表示装置の画面上の位置を指定するためのポインティングデバイスと、
前記据置型情報処理装置との間でデータを送受信する携帯側通信手段と、
手書き入力による文字の認識を行う文字認識プログラムを少なくとも含む携帯機用プログラムを記憶する記憶手段と、
前記文字認識プログラムを実行することで、前記ポインティングデバイスを用いた手書き入力によって入力された文字または図形の認識処理を行う認識処理手段と、
前記認識された文字または図形のデータである認識結果データを前記携帯側通信手段に前記据置型情報処理装置へと送信させる認識データ送信手段とを備え、
前記据置型情報処理装置は、
前記携帯型情報処理装置との間でデータを送受信する据置側通信手段と、
前記認識データ送信手段から送信された認識結果データを受信する受信手段と、
前記受信手段によって受信された認識結果データに基づいて所定の情報処理を実行する情報処理実行手段と、
前記情報処理実行手段により実行された情報処理結果を所定の表示装置に表示させる据置側表示制御手段とを備え、
前記情報処理実行手段は、前記複数の携帯型情報処理装置から送信されるそれぞれの認識結果データに基づいて前記所定の情報処理を実行する、情報処理システム。
【請求項１０】
据置型ゲーム装置と、複数の携帯型ゲーム装置との間で通信を行うことでゲームを行うゲームシステムの据置型ゲーム装置のコンピュータで実行されるプログラムであって、
前記携帯型ゲーム装置に入力された座標から手書き文字の認識を行い、当該認識によって特定された文字を示す文字データを据置型ゲーム装置に送信するための文字認識プログラムを少なくとも含むデータを、前記複数の携帯型ゲーム装置それぞれに送信するデータ送信ステップと、
前記文字データを前記携帯型ゲーム装置から受信する文字データ受信ステップと、
前記文字データに基づいてゲーム処理を行うゲーム処理ステップと、
前記ゲーム処理に基づいてゲーム画像を所定の表示装置に表示させる表示制御ステップとを前記コンピュータに実行させるゲームプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、据置型ゲーム装置と、複数の携帯型ゲーム装置との間で通信を行うことでゲームを行うゲームシステムに関し、より特定的には、携帯型ゲーム装置で手書き入力文字の文字認識処理を行わせるゲームシステムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、ＴＶゲーム機と複数の携帯型ゲーム機との間で通信を行ってゲームを行うゲームシステムが存在していた。たとえば、特許文献１に記載されたゲームシステムにおいては、情報処理装置１と、端末装置２０−１〜２０−Ｎとを備え、情報処理装置１は画像データやプログラムの全部又は一部を端末装置２０−１〜２０−Ｎに送信し、端末装置を操作する複数の参加者はそれぞれの端末装置の表示画面に基づきプログラムを進行させる。
【特許文献１】特開平９−２９４２６０号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
しかしながら、上記特許文献１に開示されたゲームシステムにおいては、ＴＶゲーム機と携帯型ゲーム機を連動させても、操作はボタンによる操作のみであった。そのため、操作系に関しては変化に乏しいという問題があった。
【０００４】
それ故に、本発明の目的は、携帯型ゲーム装置の特徴をより有効に活用することのできるゲームシステムを提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
本発明は、上記の課題を解決するために、以下の構成を採用した。なお、括弧内の参照符号および補足説明等は、本発明の理解を助けるために後述する実施形態との対応関係の一例を示したものであって、本発明を何ら限定するものではない。
【０００６】
第１の発明は、据置型ゲーム装置（３）と、複数の携帯型ゲーム装置（４０）との間で通信を行うことでゲームを行うゲームシステムである。前記複数の携帯型ゲーム装置は、それぞれ、携帯側表示装置（４１、４２）と、携帯側表示制御手段（５１，５６，５７）と、ポインティングデバイス（４５）と、携帯側通信手段（６３）と、記憶手段（５４）と、認識処理手段（５１）と、認識データ送信手段（５１）とを備える。携帯側表示制御手段は、携帯側表示装置に画像を表示させる。ポインティングデバイスは、携帯側表示装置の画面上の位置を指定するためのデバイスである。例えば、タッチパネルやタブレット等である。携帯側通信手段は、据置型ゲーム装置との間でデータを送受信する。記憶手段は、手書き入力による文字または図形の認識を行う認識プログラムを少なくとも含む携帯機用プログラムを記憶する。認識処理手段は、認識プログラムを実行することで、ポインティングデバイスを用いた手書き入力によって入力された文字または図形の認識処理を行う。認識データ送信手段は、認識された文字または図形のデータである認識結果データを携帯側通信手段に据置型ゲーム装置へと送信させる。また、据置型ゲーム装置は、据置側通信手段（１８）と、受信手段（１８）と、ゲーム実行手段（１０）と、据置側表示制御手段（１０，１５）とを備える。据置側通信手段は、それぞれの携帯型ゲーム装置との間でデータを送受信する。受信手段は、認識データ送信手段から送信された認識結果データを受信する。ゲーム実行手段は、受信手段によって受信された認識結果データに基づいてゲーム処理を実行する。据置側表示制御手段は、ゲーム実行手段により実行されたゲーム結果を所定の表示装置に表示させる。また、ゲーム実行手段は、複数の携帯型ゲーム装置から送信されるそれぞれの認識結果データに基づいてゲーム処理を実行する。
【０００７】
上記のような第１の発明によれば、携帯型ゲーム装置において文字認識処理を実行し、その認識結果のみを据置型ゲーム装置へ送るようにすることで、据置型ゲーム装置の処理負荷を軽減できる。また、携帯型ゲーム装置と据置型ゲーム装置との間の通信量を削減でき、全体的な処理の高速化を図ることができる。また、携帯型ゲーム装置の特徴を活かした多彩なゲームを提供することができる。
【０００８】
第２の発明は、第１の発明において、据置型ゲーム装置は、据置側通信手段に携帯機用プログラムを複数の携帯型ゲーム装置それぞれへと送信させる携帯機用プログラム送信手段を更に備える。また、複数の携帯型ゲーム装置は、据置型ゲーム装置から送信された携帯機用プログラムを携帯側通信手段に受信させ、記憶手段に記憶させる携帯機用プログラム受信手段を更に備える。そして、認識処理手段は、記憶手段に記憶された携帯機用プログラムに含まれる文字認識プログラムを読み出して実行することで認識処理を行う。
【０００９】
上記第２の発明によれば、携帯型ゲーム装置では、文字認識プログラムを含んだプログラムを据置型ゲーム装置からダウンロードすることができる。これにより、ゲーム内容に応じた文字認識プログラムを適宜準備し、適宜ダウンロードさせることで、多彩なゲームを提供することが可能となる。
【００１０】
第３の発明は、第１または第２の発明において、携帯機用プログラムは、携帯側通信手段に、ポインティングデバイスを用いた手書き入力にかかる一連の指定座標を示す筆跡データを据置型ゲーム装置へ送信させる筆跡データ送信プログラムを含む。また、ゲーム実行手段は、送信された筆跡データに基づいて、手書き入力に係る筆跡を示す筆跡画像を生成する。また、据置側表示制御手段は、筆跡画像を所定の表示装置に表示させる。
【００１１】
上記第３の発明によれば、プレイヤが実際に入力した筆跡の画像を表示することができる。これにより、各プレイヤが入力した手書き文字がそのまま表示され、ゲームの臨場感を高めることができる。
【００１２】
第４の発明は、第１または第２の発明において、携帯機用プログラムは、認識プログラムによって認識された文字または図形を認識結果文字として携帯側表示装置に表示させる認識文字表示プログラムを含む。また、所定の入力操作に応じて、認識結果文字を示すデータを認識結果データとして認識データ送信手段に送信させる送信決定プログラムを含む。
【００１３】
上記第４の発明によれば、プレイヤ自身の意思に応じて、携帯型ゲーム装置から据置型ゲーム装置へ認識結果データを送信することができる。そのため、プレイヤが入力した認識結果文字の修正や削除等を行うことができ、プレイヤの意思に反した認識結果が据置型ゲーム装置へ送信されることを防ぐことできる。
【００１４】
第５の発明は、第１の発明において、据置型ゲーム装置は、受信した認識結果データに基づくゲーム結果を当該認識結果データの送信元の携帯型ゲーム装置毎に集計する集計手段を更に備える。また、集計された結果を送信元の携帯型ゲーム装置を示す所定の設定データに関連づけて記憶する履歴記憶手段を更に備える。
【００１５】
上記第５の発明によれば、ゲーム処理の結果を各プレイヤ毎に据置型ゲーム装置内に記憶させることができる。これにより、記憶されたゲーム処理の結果に基づいて、各プレイヤの特性に応じたゲーム処理を実行させることが可能となる。
【００１６】
第６の発明は、第１または第２の発明において、据置型ゲーム装置は、所定の認識結果データを示す優先結果データを携帯型ゲーム装置に送信する優先結果送信手段をさらに備える。また、認識処理手段は、認識処理において優先結果データが示す認識処理結果データを優先的に認識結果として出力する。
【００１７】
上記第６の発明によれば、プレイヤの手書き入力文字にくせがある場合や、プレイヤの入力した文字に似ている文字等が多い場合に、プレイヤが意図した文字等と異なる認識結果が得られることを防止することができ、プレイヤの意図していた文字等をゲーム処理に反映させることができる。
【００１８】
第７の発明は、第１または第２の発明において、据置側ゲーム装置は、認識処理における認識の対象となる文字または図形を制限するための認識範囲データを携帯型ゲーム装置に送信する認識範囲送信手段をさらに備える。また、認識処理手段は、認識範囲データに基づいて設定された文字又は図形の中から、認識結果データの選択を行う。
【００１９】
上記第７の発明によれば、必要に応じて認識の対象を制限することによって、認識の精度を向上させることができる。
【００２０】
第８の発明は、据置型ゲーム装置（３）と、複数の携帯型ゲーム装置（４０）との間で通信を行うことでゲームを行うゲームシステムである。前記複数の携帯型ゲーム装置は、それぞれ、携帯側表示装置（４１、４２）と、携帯側表示制御手段（５１，５６，５７）と、マイクロフォン（５６）と、携帯側通信手段（６３）と、記憶手段（５４）と、認識処理手段（５１）と、認識データ送信手段（５１）とを備える。携帯側表示手段は、携帯側表示装置に画像を表示させる。携帯側通信手段は、据置型ゲーム装置との間でデータを送受信する。記憶手段は、マイクロフォンを用いて入力された音声の認識を行う音声認識プログラムを少なくとも含む携帯機用プログラムを記憶する。認識処理手段は、音声認識プログラムを実行することで、マイクロフォンを用いた音声入力によって入力された音声の認識処理を行う。認識データ送信手段は、認識された音声のデータである認識結果データを携帯側通信手段に据置型ゲーム装置へと送信させる。また、据置型ゲーム装置は、据置側通信手段（１８）と、受信手段（１８）と、ゲーム実行手段（１０）と、据置側表示制御手段（１０，１５）とを備える。据置側通信手段は、それぞれの携帯型ゲーム装置との間でデータを送受信する。受信手段は、認識データ送信手段から送信された認識結果データを受信する。ゲーム実行手段は、受信手段によって受信された認識結果データに基づいてゲーム処理を実行する。据置側表示制御手段は、ゲーム実行手段により実行されたゲーム結果を所定の表示装置に表示させる。また、ゲーム実行手段は、複数の携帯型ゲーム装置から送信されるそれぞれの認識結果データに基づいてゲーム処理を実行する。
【００２１】
上記第８の発明によれば、第１の発明と同様の効果が得られる。
【００２２】
第９の発明は、据置型情報処理装置（３）と、複数の携帯型情報処理装置（４０）との間で通信を行うことで情報処理を行う情報処理システムである。前記複数の携帯型情報処理装置は、それぞれ、携帯側表示装置（４１、４２）と、携帯側表示制御手段（５１，５６，５７）と、ポインティングデバイス（４５）と、携帯側通信手段（６３）と、記憶手段（５４）と、認識処理手段（５１）と、認識データ送信手段（５１）とを備える。携帯側表示制御手段は、携帯側表示装置に画像を表示させる。ポインティングデバイスは、携帯側表示装置の画面上の位置を指定するためのデバイスである。例えば、タッチパネルやタブレット等である。携帯側通信手段は、据置型情報処理装置との間でデータを送受信する。記憶手段は、手書き入力による文字の認識を行う文字認識プログラムを少なくとも含む携帯機用プログラムを記憶する。認識処理手段は、文字認識プログラムを実行することで、ポインティングデバイスを用いた手書き入力によって入力された文字または図形の認識処理を行う。認識データ送信手段は、認識された文字または図形のデータである認識結果データを携帯側通信手段に据置型情報処理装置へと送信させる。また、据置型情報処理装置は、据置側通信手段（１８）と、受信手段（１８）と、情報処理実行手段（１０）と、据置側表示制御手段（１０，１５）とを備える。据置側通信手段は、携帯型情報処理装置との間でデータを送受信する。受信手段は、認識データ送信手段から送信された認識結果データを受信する。情報処理実行手段は、受信手段によって受信された認識結果データに基づいて所定の情報処理を実行する。据置側表示制御手段は、情報処理実行手段により実行された情報処理結果を所定の表示装置に表示させる。また、情報処理実行手段は、複数の携帯型情報処理装置から送信されるそれぞれの認識結果データに基づいて所定の情報処理を実行する。
【００２３】
上記第９の発明によれば、第１の発明と同様の効果が得られる。
【００２４】
第１０の発明は、据置型ゲーム装置と、複数の携帯型ゲーム装置との間で通信を行うことでゲームを行うゲームシステムの据置型ゲーム装置のコンピュータで実行されるプログラムであって、データ送信ステップ（Ｓ１３）と、文字データ受信ステップ（Ｓ２１）と、ゲーム処理ステップ（Ｓ２４、Ｓ２６）と、表示制御ステップ（Ｓ２６）とを前記コンピュータに実行させる。データ送信ステップは、携帯型ゲーム装置に入力された座標から手書き文字の認識を行い、当該認識によって特定された文字を示す文字データを据置型ゲーム装置に送信するための文字認識プログラムを少なくとも含むデータを、複数の携帯型ゲーム装置それぞれに送信する。文字データ受信ステップは、文字データを携帯型ゲーム装置から受信する。ゲーム処理ステップは、文字データに基づいてゲーム処理を行う。表示制御ステップは、ゲーム処理に基づいてゲーム画像を所定の表示装置に表示させる。
【００２５】
上記第１０の発明によれば、第１の発明と同様の効果が得られる。
【発明の効果】
【００２６】
本発明によれば、据置型ゲーム装置の処理負荷を軽減できる。また、携帯型ゲーム装置と据置型ゲーム装置との間の通信量を削減できる。その結果、全体的な本システムにかかる処理の高速化を図ることができる。また、携帯型ゲーム装置の特徴を活かしたゲーム等を提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２７】
以下、本発明の実施の形態について、図面を参照して説明する。尚、この実施例により本発明が限定されるものではない。
【００２８】
図１は、本実施形態にかかるゲームシステムの全体構成を示す図である。図１に示すシステムは、１台の据置型ゲーム装置３と、４台の携帯型ゲーム装置４０ａ〜４０ｄで構成されている。据置型ゲーム装置３には、ＡＶケーブルを介してテレビ２が接続されている。また、各携帯型ゲーム装置４０は、無線を介して通信可能に据置型ゲーム装置３と接続されている。
【００２９】
（据置型ゲーム装置３の全体構成）
次に図２を参照して、本発明の実施形態に係る据置型ゲーム装置３（一例として、任天堂株式会社製「Ｗｉｉ（登録商標）」）について説明する。図２は、据置型ゲーム装置３を含むゲームシステム１の外観図である。図２において、ゲームシステム１は、テレビジョン受像器（以下、単に「テレビ」と記載する）２、据置型ゲーム装置３、光ディスク４、コントローラ７、およびマーカ部８を含む。本システムは、コントローラ７を用いたゲーム操作に基づいて据置型ゲーム装置３でゲーム処理を実行する。更に、本実施形態では、上記のように、携帯型ゲーム装置４０を用いてゲーム処理を実行する。
【００３０】
据置型ゲーム装置３には、当該据置型ゲーム装置３に対して交換可能に用いられる情報記憶媒体の一例である光ディスク４が脱着可能に挿入される。光ディスク４には、据置型ゲーム装置３において実行されるためのゲームプログラムが記憶されている。据置型ゲーム装置３の前面には光ディスク４の挿入口が設けられている。据置型ゲーム装置３は、挿入口に挿入された光ディスク４に記憶されたゲームプログラムを読み出して実行することによってゲーム処理を実行する。
【００３１】
据置型ゲーム装置３には、表示装置の一例であるテレビ２が接続コードを介して接続される。テレビ２は、据置型ゲーム装置３において実行されるゲーム処理の結果得られるゲーム画像を表示する。また、テレビ２の画面の周辺（図１では画面の上側）には、マーカ部８が設置される。マーカ部８は、その両端に２つのマーカ８Ｒおよび８Ｌを備えている。マーカ８Ｒ（マーカ８Ｌも同様）は、具体的には１以上の赤外ＬＥＤであり、テレビ２の前方に向かって赤外光を出力する。マーカ部８はゲーム装置３に接続されており、据置型ゲーム装置３はマーカ部８が備える各赤外ＬＥＤの点灯を制御することが可能である。
【００３２】
コントローラ７は、自機に対して行われた操作の内容を示す操作データを据置型ゲーム装置３に与える入力装置である。コントローラ７と据置型ゲーム装置３とは無線通信によって接続される。本実施形態では、コントローラ７と据置型ゲーム装置３との間の無線通信には例えばＢｌｕｅｔｏｏｔｈ（ブルートゥース）（登録商標）の技術が用いられる。なお、他の実施形態においてはコントローラ７と据置型ゲーム装置３とは有線で接続されてもよい。
【００３３】
（据置型ゲーム装置３の内部構成）
次に、図３を参照して、据置型ゲーム装置３の内部構成について説明する。図２は、据置型ゲーム装置３の構成を示すブロック図である。据置型ゲーム装置３は、ＣＰＵ１０、システムＬＳＩ１１、外部メインメモリ１２、ＲＯＭ／ＲＴＣ１３、ディスクドライブ１４、およびＡＶ−ＩＣ１５等を有する。
【００３４】
ＣＰＵ１０は、光ディスク４に記憶されたゲームプログラムを実行することによってゲーム処理を実行するものであり、ゲームプロセッサとして機能する。ＣＰＵ１０は、システムＬＳＩ１１に接続される。システムＬＳＩ１１には、ＣＰＵ１０の他、外部メインメモリ１２、ＲＯＭ／ＲＴＣ１３、ディスクドライブ１４およびＡＶ−ＩＣ１５が接続される。システムＬＳＩ１１は、それに接続される各構成要素間のデータ転送の制御、表示すべき画像の生成、外部装置からのデータの取得等の処理を行う。システムＬＳＩの内部構成について後述する。揮発性の外部メインメモリ１２は、光ディスク４から読み出されたゲームプログラムや、フラッシュメモリ１７から読み出されたゲームプログラム等のプログラムを記憶したり、各種データを記憶したりするものであり、ＣＰＵ１０のワーク領域やバッファ領域として用いられる。ＲＯＭ／ＲＴＣ１３は、据置型ゲーム装置３の起動用のプログラムが組み込まれるＲＯＭ（いわゆるブートＲＯＭ）と、時間をカウントするクロック回路（ＲＴＣ：Ｒｅａｌ  Ｔｉｍｅ  Ｃｌｏｃｋ）とを有する。ディスクドライブ１４は、光ディスク４からプログラムデータやテクスチャデータ等を読み出し、後述する内部メインメモリ１１ｅまたは外部メインメモリ１２に読み出したデータを書き込む。
【００３５】
また、システムＬＳＩ１１には、入出力プロセッサ１１ａ、ＧＰＵ（Ｇｒａｐｈｉｃｓ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ  Ｕｎｉｔ）１１ｂ、ＤＳＰ（Ｄｉｇｉｔａｌ  Ｓｉｇｎａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）１１ｃ、ＶＲＡＭ１１ｄ、および内部メインメモリ１１ｅが設けられる。図示は省略するが、これらの構成要素１１ａ〜１１ｅは内部バスによって互いに接続される。
【００３６】
ＧＰＵ１１ｂは、描画手段の一部を形成し、ＣＰＵ１０からのグラフィクスコマンド（作画命令）に従って画像を生成する。より具体的には、ＧＰＵ１１ｂは、当該グラフィクスコマンドに従って３Ｄグラフィックスの表示に必要な計算処理、例えば、レンダリングの前処理にあたる３Ｄ座標から２Ｄ座標への座標変換などの処理や、テクスチャの張り込みなどの最終的なレンダリング処理を行うことで、ゲーム画像データを生成する。ここで、ＣＰＵ１０は、グラフィクスコマンドに加えて、ゲーム画像データの生成に必要な画像生成プログラムをＧＰＵ１１ｂに与える。ＶＲＡＭ１１ｄは、ＧＰＵ１１ｂがグラフィクスコマンドを実行するために必要なデータ（ポリゴンデータやテクスチャデータ等のデータ）を記憶する。画像が生成される際には、ＧＰＵ１１ｂは、ＶＲＡＭ１１ｄに記憶されたデータを用いて画像データを作成する。
【００３７】
ＤＳＰ１１ｃは、オーディオプロセッサとして機能し、内部メインメモリ１１ｅや外部メインメモリ１２に記憶されるサウンドデータや音波形（音色）データを用いて、音声データを生成する。
【００３８】
上述のように生成された画像データおよび音声データは、ＡＶ−ＩＣ１５によって読み出される。ＡＶ−ＩＣ１５は、読み出した画像データをＡＶコネクタ１６を介してテレビ２に出力するとともに、読み出した音声データを、テレビ２に内蔵されるスピーカ２ａに出力する。これによって、画像がテレビ２に表示されるとともに音がスピーカ２ａから出力される。
【００３９】
入出力プロセッサ（Ｉ／Ｏプロセッサ）１１ａは、それに接続される構成要素との間でデータの送受信を実行したり、外部装置からのデータのダウンロードを実行したりする。入出力プロセッサ１１ａは、フラッシュメモリ１７、無線通信モジュール１８、無線コントローラモジュール１９、拡張コネクタ２０、および外部メモリカード用コネクタ２１に接続される。無線通信モジュール１８にはアンテナ２２が接続され、無線コントローラモジュール１９にはアンテナ２３が接続される。
【００４０】
入出力プロセッサ１１ａは、無線通信モジュール１８およびアンテナ２２を介してネットワークに接続し、ネットワークに接続される他のゲーム装置や各種サーバと通信することができる。入出力プロセッサ１１ａは、定期的にフラッシュメモリ１７にアクセスし、ネットワークへ送信する必要があるデータの有無を検出し、当該データが有る場合には、無線通信モジュール１８およびアンテナ２２を介してネットワークに送信する。また、入出力プロセッサ１１ａは、他のゲーム装置から送信されてくるデータやダウンロードサーバからダウンロードしたデータを、ネットワーク、アンテナ２２および無線通信モジュール１８を介して受信し、受信したデータをフラッシュメモリ１７に記憶する。ＣＰＵ１０はゲームプログラムを実行することにより、フラッシュメモリ１７に記憶されたデータを読み出してゲームプログラムで利用する。フラッシュメモリ１７には、据置型ゲーム装置３と他のゲーム装置や各種サーバとの間で送受信されるデータの他、据置型ゲーム装置３を利用してプレイしたゲームのセーブデータ（ゲームの結果データまたは途中データ）が記憶されてもよい。
【００４１】
また、入出力プロセッサ１１ａは、コントローラ７から送信される操作データをアンテナ２３および無線コントローラモジュール１９を介して受信し、内部メインメモリ１１ｅまたは外部メインメモリ１２のバッファ領域に記憶（一時記憶）する。
【００４２】
さらに、入出力プロセッサ１１ａには、拡張コネクタ２０および外部メモリカード用コネクタ２１が接続される。拡張コネクタ２０は、ＵＳＢやＳＣＳＩのようなインターフェースのためのコネクタであり、外部記憶媒体のようなメディアを接続したり、他のコントローラのような周辺機器を接続したり、有線の通信用コネクタを接続することによって無線通信モジュール１８に替えてネットワークとの通信を行ったりすることができる。外部メモリカード用コネクタ２１は、メモリカードのような外部記憶媒体を接続するためのコネクタである。例えば、入出力プロセッサ１１ａは、拡張コネクタ２０や外部メモリカード用コネクタ２１を介して、外部記憶媒体にアクセスし、データを保存したり、データを読み出したりすることができる。
【００４３】
ゲーム装置３には、電源ボタン２４、リセットボタン２５、およびイジェクトボタン２６が設けられる。電源ボタン２４およびリセットボタン２５は、システムＬＳＩ１１に接続される。電源ボタン２４がオンにされると、据置型ゲーム装置３の各構成要素に対して、図示しないＡＣアダプタを経て電源が供給される。また、一旦電源がオンにされた状態で、再度電源ボタン２４を押すと、低電力スタンバイモードへの移行が行われる。この状態でも、ゲーム装置３への通電は行われているため、インターネット等のネットワークに常時接続しておくことができる。なお、一旦電源がオンにされた状態で、電源をオフにしたいときは、電源ボタン２４を所定時間以上長押しすることで、電源をオフとすることが可能である。リセットボタン２５が押されると、システムＬＳＩ１１は、ゲーム装置３の起動プログラムを再起動する。イジェクトボタン２６は、ディスクドライブ１４に接続される。イジェクトボタン２６が押されると、ディスクドライブ１４から光ディスク４が排出される。
【００４４】
次に、図３および図４を参照して、コントローラ７について説明する。なお、図３は、コントローラ７の上面後方から見た斜視図である。図４は、コントローラ７を下面前方から見た斜視図である。
【００４５】
図３および図４において、コントローラ７は、ハウジング７１と、当該ハウジング７１の表面に設けられた複数個の操作ボタンで構成される操作部７２とを備える。本実施例のハウジング７１は、その前後方向を長手方向とした略直方体形状を有しており、全体として大人や子供の片手で把持可能な大きさであり、例えばプラスチック成型によって形成されている。
【００４６】
ハウジング７１上面の中央前面側に、十字キー７２ａが設けられる。この十字キー７２ａは、十字型の４方向プッシュスイッチであり、４つの方向（前後左右）に対応する操作部分が十字の突出片にそれぞれ９０°間隔で配置される。プレイヤが十字キー７２ａのいずれかの操作部分を押下することによって前後左右いずれかの方向を選択される。例えばプレイヤが十字キー７２ａを操作することによって、仮想ゲーム世界に登場するプレイヤキャラクタ等の移動方向を指示したり、複数の選択肢から選択指示したりすることができる。
【００４７】
なお、十字キー７２ａは、上述したプレイヤの方向入力操作に応じて操作信号を出力する操作部であるが、他の態様の操作部でもかまわない。例えば、十字方向に４つのプッシュスイッチを配設し、プレイヤによって押下されたプッシュスイッチに応じて操作信号を出力する操作部を設けてもかまわない。さらに、上記４つのプッシュスイッチとは別に、上記十字方向が交わる位置にセンタスイッチを配設し、４つのプッシュスイッチとセンタスイッチとを複合した操作部を設けてもかまわない。また、ハウジング７１上面から突出した傾倒可能なスティック（いわゆる、ジョイスティック）を倒すことによって、傾倒方向に応じて操作信号を出力する操作部を上記十字キー７２ａの代わりに設けてもかまわない。さらに、水平移動可能な円盤状部材をスライドさせることによって、当該スライド方向に応じた操作信号を出力する操作部を、上記十字キー７２ａの代わりに設けてもかまわない。また、タッチパッドを、上記十字キー７２ａの代わりに設けてもかまわない。
【００４８】
ハウジング７１上面の十字キー７２ａより後面側に、複数の操作ボタン７２ｂ〜７２ｇが設けられる。操作ボタン７２ｂ〜７２ｇは、プレイヤがボタン頭部を押下することによって、それぞれの操作ボタン７２ｂ〜７２ｇに割り当てられた操作信号を出力する操作部である。例えば、操作ボタン７２ｂ〜７２ｄには、１番ボタン、２番ボタン、およびＡボタン等としての機能が割り当てられる。また、操作ボタン７２ｅ〜７２ｇには、マイナスボタン、ホームボタン、およびプラスボタン等としての機能が割り当てられる。これら操作ボタン７２ａ〜７２ｇは、ゲーム装置本体３が実行するゲームプログラムに応じてそれぞれの操作機能が割り当てられる。なお、図３に示した配置例では、操作ボタン７２ｂ〜７２ｄは、ハウジング７１上面の中央前後方向に沿って並設されている。また、操作ボタン７２ｅ〜７２ｇは、ハウジング７１上面の左右方向に沿って操作ボタン７２ｂおよび７２ｄの間に並設されている。そして、操作ボタン７２ｆは、その上面がハウジング７１の上面に埋没しており、プレイヤが不意に誤って押下することのないタイプのボタンである。
【００４９】
また、ハウジング７１上面の十字キー７２ａより前面側に、操作ボタン７２ｈが設けられる。操作ボタン７２ｈは、遠隔からゲーム装置本体３本体の電源をオン／オフする電源スイッチである。この操作ボタン７２ｈも、その上面がハウジング７１の上面に埋没しており、プレイヤが不意に誤って押下することのないタイプのボタンである。
【００５０】
また、ハウジング７１上面の操作ボタン７２ｃより後面側に、複数のＬＥＤ７０２が設けられる。ここで、コントローラ７は、他のコントローラ７と区別するためにコントローラ種別（番号）が設けられている。例えば、ＬＥＤ７０２は、コントローラ７に現在設定されている上記コントローラ種別をプレイヤに通知するために用いられる。具体的には、コントローラ７から通信ユニット６へ送信データを送信する際、上記コントローラ種別に応じて複数のＬＥＤ７０２のうち、種別に対応するＬＥＤが点灯する。
【００５１】
また、ハウジング７１上面には、操作ボタン７２ｂおよび操作ボタン７２ｅ〜７２ｇの間に後述するスピーカ（図５のスピーカ７０６）からの音を外部に放出するための音抜き孔が形成されている。
【００５２】
一方、ハウジング７１下面には、凹部が形成されている。後述で明らかとなるが、ハウジング７１下面の凹部は、プレイヤがコントローラ７の前面をマーカ８Ｌおよび８Ｒに向けて片手で把持したときに、当該プレイヤの人差し指や中指が位置するような位置に形成される。そして、上記凹部の傾斜面には、操作ボタン７２ｉが設けられる。操作ボタン７２ｉは、例えばＢボタンとして機能する操作部である。
【００５３】
また、ハウジング７１前面には、撮像情報演算部７４の一部を構成する撮像素子７４３が設けられる。ここで、撮像情報演算部７４は、コントローラ７が撮像した画像データを解析してその中で輝度が高い場所を判別してその場所の重心位置やサイズなどを検出するためのシステムであり、例えば、最大２００フレーム／秒程度のサンプリング周期であるため比較的高速なコントローラ７の動きでも追跡して解析することができる。この撮像情報演算部７４の詳細な構成については、後述する。また、ハウジング７０の後面には、コネクタ７３が設けられている。コネクタ７３は、例えばエッジコネクタであり、例えば接続ケーブルと嵌合して接続するために利用される。
【００５４】
ここで、以下の説明を具体的にするために、コントローラ７に対して設定する座標系について定義する。図３および図４に示すように、互いに直交するｘｙｚ軸をコントローラ７に対して定義する。具体的には、コントローラ７の前後方向となるハウジング７１の長手方向をｚ軸とし、コントローラ７の前面（撮像情報演算部７４が設けられている面）方向をｚ軸正方向とする。また、コントローラ７の上下方向をｙ軸とし、ハウジング７１の上面（操作ボタン７２ａ等が設けられた面）方向をｙ軸正方向とする。さらに、コントローラ７の左右方向をｘ軸とし、ハウジング７１の左側面（図３では表されずに図４で表されている側面）方向をｘ軸正方向とする。
【００５５】
次に、図５および図６を参照して、コントローラ７の内部構造について説明する。なお、図５は、コントローラ７の上ハウジング（ハウジング７１の一部）を外した状態を後面側から見た斜視図である。図６は、コントローラ７の下ハウジング（ハウジング７１の一部）を外した状態を前面側から見た斜視図である。ここで、図６に示す基板７００は、図５に示す基板７００の裏面から見た斜視図となっている。
【００５６】
図５において、ハウジング７１の内部には基板７００が固設されており、当該基板７００の上主面上に操作ボタン７２ａ〜７２ｈ、加速度センサ７０１、ＬＥＤ７０２、およびアンテナ７５４等が設けられる。そして、これらは、基板７００等に形成された配線（図示せず）によってマイコン７５１等（図６、図７参照）に接続される。マイコン７５１は本願発明のボタンデータ発生手段の一例として、操作ボタン７２ａ等の種類に応じた操作ボタンデータを発生させるように機能する。この仕組みは公知技術であるが、例えばキートップ下側に配置されたタクトスイッチなどのスイッチ機構による配線の接触／切断をマイコン７５１が検出することによって実現されている。より具体的には、操作ボタンが例えば押されると配線が接触して通電するので、この通電がどの操作ボタンにつながっている配線で発生したかをマイコン７５１が検出し、操作ボタンの種類に応じた信号を発生させている。
【００５７】
また、コントローラ７は、図示しない無線モジュール７５３（図７参照）およびアンテナ７５４によって、ワイヤレスコントローラとして機能する。なお、ハウジング７１内部には図示しない水晶振動子が設けられており、後述するマイコン７５１の基本クロックを生成する。また、基板７００の上主面上に、スピーカ７０６およびアンプ７０８が設けられる。また、加速度センサ７０１は、操作ボタン７２ｄの左側の基板７００上（つまり、基板７００の中央部ではなく周辺部）に設けられる。したがって、加速度センサ７０１は、コントローラ７の長手方向を軸とした回転に応じて、重力加速度の方向変化に加え、遠心力による成分の含まれる加速度を検出することができるので、所定の演算により、検出される加速度データからコントローラ７の回転を良好な感度でゲーム装置本体３等が判定することができる。
【００５８】
一方、図６において、基板７００の下主面上の前端縁に撮像情報演算部７４が設けられる。撮像情報演算部７４は、コントローラ７の前方から順に赤外線フィルタ７４１、レンズ７４２、撮像素子７４３、および画像処理回路７４４によって構成されており、それぞれ基板７００の下主面に取り付けられる。また、基板７００の下主面上の後端縁にコネクタ７３が取り付けられる。さらに、基板７００の下主面上にサウンドＩＣ７０７およびマイコン７５１が設けられている。サウンドＩＣ７０７は、基板７００等に形成された配線によってマイコン７５１およびアンプ７０８と接続され、ゲーム装置本体３から送信されたサウンドデータに応じてアンプ７０８を介してスピーカ７０６に音声信号を出力する。
【００５９】
そして、基板７００の下主面上には、バイブレータ７０４が取り付けられる。バイブレータ７０４は、例えば振動モータやソレノイドである。バイブレータ７０４は、基板７００等に形成された配線によってマイコン７５１と接続され、ゲーム装置本体３から送信された振動データに応じてその作動をオン／オフする。バイブレータ７０４が作動することによってコントローラ７に振動が発生するので、それを把持しているプレイヤの手にその振動が伝達され、いわゆる振動対応ゲームが実現できる。ここで、バイブレータ７０４は、ハウジング７１のやや前方寄りに配置されるため、プレイヤが把持している状態において、ハウジング７１が大きく振動することになり、振動を感じやすくなる。
【００６０】
次に、図７を参照して、コントローラ７の内部構成について説明する。なお、図７は、コントローラ７の構成を示すブロック図である。
【００６１】
図７において、コントローラ７は、上述した操作部７２、撮像情報演算部７４、加速度センサ７０１、バイブレータ７０４、スピーカ７０６、サウンドＩＣ７０７、およびアンプ７０８の他に、その内部に通信部７５を備えている。
【００６２】
撮像情報演算部７４は、赤外線フィルタ７４１、レンズ７４２、撮像素子７４３、および画像処理回路７４４を含んでいる。赤外線フィルタ７４１は、コントローラ７の前方から入射する光から赤外線のみを通過させる。レンズ７４２は、赤外線フィルタ７４１を透過した赤外線を集光して撮像素子７４３へ出射する。撮像素子７４３は、例えばＣＭＯＳセンサやあるいはＣＣＤのような固体撮像素子であり、レンズ７４２が集光した赤外線を撮像する。したがって、撮像素子７４３は、赤外線フィルタ７４１を通過した赤外線だけを撮像して画像データを生成する。撮像素子７４３で生成された画像データは、画像処理回路７４４で処理される。具体的には、画像処理回路７４４は、撮像素子７４３から得られた画像データを処理して高輝度部分を検知し、それらの位置座標や面積を検出した結果を示す処理結果データを通信部７５へ出力する。なお、これらの撮像情報演算部７４は、コントローラ７のハウジング７１に固設されており、ハウジング７１自体の方向を変えることによってその撮像方向を変更することができる。後述により明らかとなるが、この撮像情報演算部７４から出力される処理結果データに基づいて、コントローラ７の位置や動きに応じた信号を得ることができる。
【００６３】
コントローラ７は、３軸（ｘ、ｙ、ｚ軸）の加速度センサ７０１を備えていることが好ましい。この３軸の加速度センサ７０１は、３方向、すなわち、上下方向、左右方向、および前後方向で直線加速度を検知する。また、他の実施形態においては、ゲーム処理に用いる制御信号の種類によっては、上下および左右方向（または他の対になった方向）のそれぞれに沿った直線加速度のみを検知する２軸の加速度検出手段を使用してもよい。例えば、この３軸または２軸の加速度センサ７０１は、アナログ・デバイセズ株式会社（Ａｎａｌｏｇ  Ｄｅｖｉｃｅｓ，  Ｉｎｃ．）またはＳＴマイクロエレクトロニクス社（ＳＴＭｉｃｒｏｅｌｅｃｔｒｏｎｉｃｓ  Ｎ．Ｖ．）から入手可能であるタイプのものでもよい。加速度センサ７０１は、シリコン微細加工されたＭＥＭＳ（Ｍｉｃｒｏ  Ｅｌｅｃｔｒｏ  Ｍｅｃｈａｎｉｃａｌ  Ｓｙｓｔｅｍｓ：微小電子機械システム）の技術に基づいた静電容量式（静電容量結合式）であってもよい。しかしながら、既存の加速度検出手段の技術（例えば、圧電方式や圧電抵抗方式）あるいは将来開発される他の適切な技術を用いて３軸または２軸の加速度センサ７０１が提供されてもよい。
【００６４】
当業者には公知であるように、加速度センサ７０１に用いられるような加速度検出手段は、加速度センサの持つ各軸に対応する直線に沿った加速度（直線加速度）のみを検知することができる。つまり、加速度センサ７０１からの直接の出力は、その２軸または３軸のそれぞれに沿った直線加速度（静的または動的）を示す信号である。このため、加速度センサ７０１は、非直線状（例えば、円弧状）の経路に沿った動き、回転、回転運動、角変位、傾斜、位置、または姿勢等の物理特性を直接検知することはできない。
【００６５】
しかしながら、加速度センサ７０１から出力される加速度の信号に基づいて、ゲーム装置のプロセッサ（例えばＣＰＵ３０）またはコントローラのプロセッサ（例えばマイコン７５１）などのコンピュータが処理を行うことによって、コントローラ７に関するさらなる情報を推測または算出（判定）することができることは、当業者であれば本明細書の説明から容易に理解できるであろう。例えば、加速度センサを搭載するコントローラが静的な状態であることを前提としてコンピュータ側で処理する場合（すなわち、加速度センサによって検出される加速度が重力加速度のみであるとして処理する場合）、コントローラが現実に静的な状態であれば、検出された加速度に基づいてコントローラの姿勢が重力方向に対して傾いているか否か又はどの程度傾いているかを知ることができる。具体的には、加速度センサの検出軸が鉛直下方向を向いている状態を基準としたとき、１Ｇ（重力加速度）がかかっているか否かだけで傾いているか否かを知ることができるし、その大きさによってどの程度傾いているかも知ることができる。また、多軸の加速度センサの場合には、さらに各軸の加速度の信号に対して処理を施すことによって、重力方向に対してどの程度傾いているかをより詳細に知ることができる。この場合において、、加速度センサ７０１からの出力に基づいて、プロセッサがコントローラ７の傾き角度のデータを算出する処理をおこなってもよいが、当該傾き角度のデータを算出する処理をおこなうことなく、加速度センサ７０１からの出力に基づいて、おおよその傾き具合を推定するような処理としてもよい。このように、加速度センサ７０１をプロセッサと組み合わせて用いることによって、コントローラ７の傾き、姿勢または位置を判定することができる。一方、加速度センサが動的な状態であることを前提とする場合には、重力加速度成分に加えて加速度センサの動きに応じた加速度を検出するので、重力加速度成分を所定の処理により除去すれば、動き方向などを知ることができる。具体的には、、加速度センサ７０１を備えるコントローラ７がユーザの手で動的に加速されて動かされる場合に、加速度センサ７０１によって生成される加速度信号を処理することによって、コントローラ７のさまざまな動きおよび／または位置を算出することができる。なお、加速度センサが動的な状態であることを前提とする場合であっても、加速度センサの動きに応じた加速度を所定の処理により除去すれば、重力方向対する傾きを知ることが可能である。他の実施例では、加速度センサ７０１は、信号をマイコン７５１に出力する前に内蔵の加速度検出手段から出力される加速度信号に対して所望の処理を行うための、組込み式の信号処理装置または他の種類の専用の処理装置を備えていてもよい。例えば、組込み式または専用の処理装置は、加速度センサが静的な加速度（例えば、重力加速度）を検出するためのものである場合、検知された加速度信号をそれに相当する傾斜角（あるいは、他の好ましいパラメータ）に変換するものであってもよい。
【００６６】
他の実施形態の例では、コントローラ７の動きを検出する動きセンサとして、回転素子または振動素子などを内蔵したジャイロセンサを用いてもよい。この実施形態で使用されるＭＥＭＳジャイロセンサの一例として、アナログ・デバイセズ株式会社から入手可能なものがある。加速度センサ７０１と異なり、ジャイロセンサは、それが内蔵する少なくとも一つのジャイロ素子の軸を中心とした回転（または角速度）を直接検知することができる。このように、ジャイロセンサと加速度センサとは基本的に異なるので、個々の用途のためにいずれの装置が選択されるかによって、これらの装置からの出力信号に対して行う処理を適宜変更する必要がある。
【００６７】
具体的には、加速度センサの代わりにジャイロセンサを用いて傾きや姿勢を算出する場合には、大幅な変更を行う。すなわち、ジャイロセンサを用いる場合、検出開始の状態において傾きの値を初期化する。そして、当該ジャイロセンサから出力される角速度データを積分する。次に、初期化された傾きの値からの傾きの変化量を算出する。この場合、算出される傾きは、角度に対応する値が算出されることになる。一方、加速度センサによって傾きを算出する場合には、重力加速度のそれぞれの軸に関する成分の値を、所定の基準と比較することによって傾きを算出するので、算出される傾きはベクトルで表すことが可能であり、初期化を行わずとも、加速度検出手段を用いて検出される絶対的な方向を検出することが可能である。また、傾きとして算出される値の性質は、ジャイロセンサが用いられる場合には角度であるのに対して、加速度センサが用いられる場合にはベクトルであるという違いがある。したがって、加速度センサに代えてジャイロセンサが用いられる場合、当該傾きのデータに対して、２つのデバイスの違いを考慮した所定の変換を行う必要がある。加速度検出手段とジャイロセンサとの基本的な差異と同様にジャイロセンサの特性は当業者に公知であるので、本明細書ではさらなる詳細を省略する。ジャイロセンサは、回転を直接検知できることによる利点を有する一方、一般的には、加速度センサは、本実施形態で用いるようなコントローラに適用される場合、ジャイロセンサに比べて費用効率が良いという利点を有する。
【００６８】
通信部７５は、マイクロコンピュータ（Ｍｉｃｒｏ  Ｃｏｍｐｕｔｅｒ：マイコン）７５１、メモリ７５２、無線モジュール７５３、およびアンテナ７５４を含んでいる。マイコン７５１は、処理の際にメモリ７５２を記憶領域として用いながら、送信データを無線送信する無線モジュール７５３を制御する。また、マイコン７５１は、アンテナ７５４を介して無線モジュール７５３が受信したゲーム装置本体３からのデータに応じて、サウンドＩＣ７０７およびバイブレータ７０４の動作を制御する。サウンドＩＣ７０７は、通信部７５を介してゲーム装置本体３から送信されたサウンドデータ等を処理する。また、マイコン７５１は、通信部７５を介してゲーム装置本体３から送信された振動データ（例えば、バイブレータ７０４をＯＮまたはＯＦＦする信号）等に応じて、バイブレータ７０４を作動させる。
【００６９】
コントローラ７に設けられた操作部７２からの操作信号（キーデータ）、加速度センサ７０１からの加速度信号（ｘ、ｙ、およびｚ軸方向加速度データ；以下、単に加速度データと記載する）、および撮像情報演算部７４からの処理結果データは、マイコン７５１に出力される。マイコン７５１は、入力した各データ（キーデータ、加速度データ、処理結果データ）を通信ユニット６へ送信する送信データとして一時的にメモリ７５２に格納する。ここで、通信部７５から通信ユニット６への無線送信は、所定の周期毎に行われるが、ゲームの処理は１／６０秒を単位として行われることが一般的であるので、それよりも短い周期で送信を行うことが必要となる。具体的には、ゲームの処理単位は１６．７ｍｓ（１／６０秒）であり、ブルートゥース（Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈ；登録商標）で構成される通信部７５の送信間隔は例えば５ｍｓである。マイコン７５１は、通信ユニット６への送信タイミングが到来すると、メモリ７５２に格納されている送信データを一連の操作情報として出力し、無線モジュール７５３へ出力する。そして、無線モジュール７５３は、例えばブルートゥース（登録商標）の技術に基づいて、所定周波数の搬送波を用いて操作情報で変調し、その電波信号をアンテナ７５４から放射する。つまり、コントローラ７に設けられた操作部７２からのキーデータ、加速度センサ７０１からの加速度データ、および撮像情報演算部７４からの処理結果データが無線モジュール７５３で電波信号に変調されてコントローラ７から送信される。そして、据置型ゲーム装置本体３の通信ユニット６でその電波信号を受信し、据置型ゲーム装置本体３で当該電波信号を復調や復号することによって、一連の操作情報（キーデータ、加速度データ、および処理結果データ）を取得する。そして、ゲーム装置本体３のＣＰＵ３０は、取得した操作情報とゲームプログラムとに基づいて、ゲーム処理を行う。なお、ブルートゥース（登録商標）の技術を用いて通信部７５を構成する場合、通信部７５は、他のデバイスから無線送信された送信データを受信する機能も備えることができる。
【００７０】
（携帯型ゲーム装置４０の構成）
図９は、本発明の一実施形態に係る携帯型ゲーム装置４０（一例として、任天堂株式会社製「ニンテンドーＤＳ（登録商標）」）の外観図である。図１０は、この携帯型ゲーム装置４０の斜視図である。図１０において、携帯型ゲーム装置４０は、第１のＬＣＤ（Ｌｉｑｕｉｄ  Ｃｒｙｓｔａｌ  Ｄｉｓｐｌａｙ：液晶表示装置）４１および第２のＬＣＤ４２を含む。ハウジング４３は上側ハウジング４３ａと下側ハウジング４３ｂとによって構成されており、第１のＬＣＤ４１は上側ハウジング４３ａに収納され、第２のＬＣＤ４２は下側ハウジング４３ｂに収納される。第１のＬＣＤ４１および第２のＬＣＤ４２の解像度はいずれも２５６ｄｏｔ×１９２ｄｏｔである。なお、本実施形態では表示装置としてＬＣＤを用いているが、例えばＥＬ（Ｅｌｅｃｔｒｏ  Ｌｕｍｉｎｅｓｃｅｎｃｅ：電界発光）を利用した表示装置など、他の任意の表示装置を利用することができる。また任意の解像度のものを利用することができる。
【００７１】
上側ハウジング４３ａには、後述する１対のスピーカ（図１０の６０ａ、６０ｂ）からの音を外部に放出するための音抜き孔６１ａ、６１ｂが形成されている。
【００７２】
上側ハウジング４３ａと下側ハウジング４３ｂとを開閉可能に接続するヒンジ部にはマイクロフォン用孔５７が設けられている。
【００７３】
下側ハウジング４３ｂには、入力装置として、十字スイッチ４４ａ、スタートスイッチ４４ｂ、セレクトスイッチ４４ｃ、Ａボタン４４ｄ、Ｂボタン４４ｅ、Ｘボタン４４ｆ、およびＹボタン４４ｇが設けられている。また、さらなる入力装置として、第２のＬＣＤ４２の画面上にタッチパネル４５が装着されている。このタッチパネル４５の表面にはガイド枠３４が貼り付けられている。下側ハウジング４３ｂには、電源スイッチ４９、メモリカード４７を収納するための挿入口、スタイラスペン４６を収納するための挿入口が設けられている。
【００７４】
タッチパネル４５は、抵抗膜方式のタッチパネルである。ただし、本発明は抵抗膜方式に限らず、任意の押圧式のタッチパネルを用いることができる。タッチパネル４５は、スタイラスペン４６に限らず指で操作することも可能である。本実施形態では、タッチパネル４５として、第２のＬＣＤ４２の解像度と同じく２５６ｄｏｔ×１９２ｄｏｔの解像度（検出精度）のものを利用する。ただし、必ずしもタッチパネル４５の解像度と第２のＬＣＤ４２の解像度が一致している必要はない。
【００７５】
メモリカード４７はゲームプログラムを記録した記録媒体であり、下部ハウジング４３ｂに設けられた挿入口に着脱自在に装着される。
【００７６】
次に、図１０を参照して携帯型ゲーム装置４０の内部構成を説明する。
【００７７】
図１０において、ハウジング４３に収納される電子回路基板５０には、ＣＰＵコア５１が実装される。ＣＰＵコア５１には、バス５２を介して、コネクタ５３が接続されるとともに、入出力インターフェース回路（図面ではＩ／Ｆ回路と記す）５５、第１ＧＰＵ（Ｇｒａｐｈｉｃｓ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）５６、第２ＧＰＵ５７、ＲＡＭ５４、およびＬＣＤコントローラ６１、およびワイヤレス通信部６３が接続される。コネクタ５３には、メモリカード４７が着脱自在に接続される。メモリカード４７は、ゲームプログラムを記憶するＲＯＭ４７ａと、バックアップデータを書き換え可能に記憶するＲＡＭ４７ｂを搭載する。メモリカード４７のＲＯＭ４７ａに記憶されたゲームプログラムはＲＡＭ５４にロードされ、ＲＡＭ５４にロードされたゲームプログラムがＣＰＵコア５１によって実行される。ＲＡＭ５４には、ゲームプログラムの他にも、ＣＰＵコア５１がゲームプログラムを実行して得られる一時的なデータや、ゲーム画像を生成するためのデータが記憶される。Ｉ／Ｆ回路５５には、タッチパネル４５、右スピーカ６０ａ、左スピーカ６０ｂ、図１の十字スイッチ４４ａやＡボタン４４ｄ等から成る操作スイッチ部４４、およびマイクロフォン５６が接続される。右スピーカ６０ａと左スピーカ６０ｂは、音抜き孔６１ａ、６１ｂの内側にそれぞれ配置される。マイクロフォン５６は、マイクロフォン用孔５７の内側に配置される。
【００７８】
第１ＧＰＵ５６には、第１ＶＲＡＭ（Ｖｉｄｅｏ  ＲＡＭ）５８が接続され、第２ＧＰＵ５７には、第２ＶＲＡＭ５９が接続される。第１ＧＰＵ５６は、ＣＰＵコア５１からの指示に応じて、ＲＡＭ５４に記憶されているゲーム画像を生成するためのデータに基づいて第１のゲーム画像を生成し、第１ＶＲＡＭ５８に描画する。第２ＧＰＵ５７は、同様にＣＰＵコア５１からの指示に応じて第２のゲーム画像を生成し、第２ＶＲＡＭ５９に描画する。第１ＶＲＡＭ５８および第２ＶＲＡＭ５９はＬＣＤコントローラ５１に接続されている。
【００７９】
ＬＣＤコントローラ６１はレジスタ６２を含む。レジスタ６２はＣＰＵコア５１からの指示に応じて０または１の値を記憶する。ＬＣＤコントローラ６１は、レジスタ６２の値が０の場合は、第１ＶＲＡＭ５８に描画された第１のゲーム画像を第１のＬＣＤ４１に出力し、第２ＶＲＡＭ５９に描画された第２のゲーム画像を第２のＬＣＤ４２に出力する。また、レジスタ６２の値が１の場合は、第１ＶＲＡＭ５８に描画された第１のゲーム画像を第２のＬＣＤ４２に出力し、第２ＶＲＡＭ５９に描画された第２のゲーム画像を第１のＬＣＤ４１に出力する。
【００８０】
ワイヤレス通信部６３は、他のゲーム装置のワイヤレス通信部との間で、ゲーム処理に利用されるデータやその他のデータをやりとりする機能を有している。
【００８１】
なお、本発明はゲーム装置に限らず、ハウジングで支持された押圧式のタッチパネルを備えた任意の装置に適用することができる。例えば、携帯ゲーム装置や、据え置き型ゲーム装置のコントローラや、ＰＤＡ（Ｐｅｒｓｏｎａｌ  Ｄｉｇｉｔａｌ  Ａｓｓｉｓｔａｎｔ）に適用することができる。また、本発明はタッチパネルの下にディスプレイが設けられていないような入力装置にも適用することができる。
【００８２】
次に、図１１〜図２３を用いて、本実施形態で想定するゲームの概要について説明する。本実施形態で想定するゲームは、多人数で遊ぶことが可能なクイズゲームである。ここでは、上記図１に示したように、１台の据置型ゲーム装置３（以下、単に「Ｗｉｉ」と呼ぶこともある）と、４台の携帯型ゲーム装置（以下、単にＤＳと呼ぶこともある）を用いて上記クイズゲームを実行する場合を例として説明する。図１１は、本実施形態で想定するクイズゲームの処理の流れの概要を示す図である。また、図１２〜図２３は、本実施形態で想定するクイズゲームの画面の一例である。
【００８３】
図１１に沿って、本実施形態で想定するクイズゲーム処理全体の概要を説明する。図１１の処理は、Ｗｉｉと複数のＤＳそれぞれとの間で行われる。まず、ＷｉｉとＤＳとの間で無線通信が可能なように接続を確立するための接続処理が行われる（ステップＳ１、Ｓ２）。なお、本実施形態では、ＷｉｉとＤＳとの間の通信は、ＩＥＥＥ８０２．１１規格に準拠したプロトコルを用いている。次に、クイズゲームを実行するための準備処理が行われる（ステップＳ３、Ｓ４）。この処理では、主に、プレイヤが解答操作に用いるための解答用プログラムをＷｉｉから各ＤＳへと送信する処理や、各プレイヤを表すためのキャラクタ画像を選択する処理等が行われる。次に、クイズゲーム処理が実行される（ステップＳ５、Ｓ６）。ここでは、各プレイヤがＤＳ上で入力した解答内容をＷｉｉへ送信する処理や、その解答結果の判定等の、クイズゲームの中核となる処理が行われる。最後に、クイズゲームの終了に際して、プレイヤの解答履歴をＷｉｉに保存するための後処理が行われる（ステップＳ７）。
【００８４】
次に、上記説明した各処理の概要について、画面例を用いて説明する。まず、図１１のステップＳ１、Ｓ２にかかる接続処理について説明する。プレイヤは、据置型ゲーム装置で本実施形態に係るクイスゲームを起動する。クイズゲームが起動すると、メニュー画面（図示せず）が表示されるので、プレイヤは、コントローラ７を用いて、多人数プレイ用のゲームモードを選ぶ。すると、図１２に示すようなプレイ人数選択画面が表示される。プレイヤは、コントローラ７を用いて、プレイ人数を選択入力する。ここでは、プレイ人数として４人を選んだものとする。
【００８５】
プレイ人数を選ぶと、図１３に示すような、携帯型ゲーム装置からの接続状況を示すための画面が表示される。図１３では、ＤＳ名エリア１０１、ダウンロードボタン１０２等が表示される。ＤＳ名エリア１０１は、接続が確立したＤＳの名前が表示される。ダウンロードボタン１０２は、解答用プログラムをＤＳに送信するためのボタンである。ダウンロードボタン１０２は、人数選択画面で指定した人数分のＤＳが接続されるまでは、当該ボタンを操作できないように設定される。
【００８６】
当該接続状況を示す画面が表示されれば、各プレイヤは、自己の所持するＤＳを起動する。そして、各プレイヤは、ＤＳの起動メニューから「ダウンロードモード」を選択する。ここで、「ダウンロードモード」とは、自機に装着されたメモリカード４７に記憶されているプログラムを起動するのではなく、他のＤＳや、Ｗｉｉ等の据置型ゲーム装置や、所定のサーバ等から所定のプログラムをダウンロードして実行するためのモードである。「ダウンロードモード」が起動されると、接続先の検索が開始される。その結果、ＤＳでは、接続先としてＷｉｉが検知され、当該Ｗｉｉとの接続を確立するための処理が実行される。その結果、Ｗｉｉとの接続が確立すれば、ＤＳ本体に予め設定されている「ＤＳ名」が、上記ＤＳ名エリア１０１に表示される。そして、４人全員の接続が完了すると、図１４に示すように、４人分のＤＳ名がＤＳ名エリア１０１され、ダウンロードボタン１０２が操作可能となる。以上が、接続処理の概要である。
【００８７】
次に、上記ステップＳ３、Ｓ４の準備処理の概要を説明する。プレイヤは、コントローラ７を用いて、ダウンロードボタン１０２を押すための操作を行う。ダウンロードボタン１０２が押されると、解答用プログラムの各ＤＳへの送信が開始される。このとき、解答用プログラムの送受信が完了するまでの時間を利用して、各プレイヤをクイズゲーム内で識別するためのキャラクタを選択させる処理が行われる。ここで、キャラクタとは、Ｗｉｉ本体の所有者が予め作成してＷｉｉ本体のフラッシュメモリ１７に保存しているキャラクタオブジェクトである。以下、このキャラクタオブジェクトのことを、「Ｍｉｉ（ミィー）」と呼ぶ。
【００８８】
図１５は、Ｍｉｉの選択画面である。ダウンロードボタン１０２が押されると、当該選択画面が表示される。この画面には、誰のＭｉｉを選択させるのかを示すメッセージ１０３が画面の中央よりやや上に表示されている。また、画面の略下半分にＭｉｉ表示エリア１０４が設けられ、この中に複数のＭｉｉが表示されている。そして、プレイヤは、コントローラ７を用いて、これら表示されているＭｉｉの中から所望のＭｉｉを選択する操作を行う。すると、図１６に示すように、選択したＭｉｉの確認画面が表示される。図１６に示す画面では、「はい」「いいえ」の２つのボタンが表示されている。そして、「はい」が選ばれれば、選択したＭｉｉが確定され、「いいえ」が選ばれたときは、図１５の選択画面に戻る。この選択処理が人数分繰り返されることにより、プレイヤ全員のＭｉｉが決定されると、解答用プログラムの送受信が終了するまで、図１７に示すような画面が表示される。図１７では、各プレイヤにそれぞれ選択されたＭｉｉが、それぞれ対応するＤＳ名と共に表示されている。
【００８９】
ＤＳ側で、解答用プログラムの受信が終了すれば、当該解答用プログラムが実行される。図１８は、ＤＳで実行される解答用プログラムの画面の一例である。図１８では、第１のＬＣＤ４１に、各プレイヤが選択したＭｉｉが表示される。また、第２のＬＣＤ４２には、解答入力用の画面が表示される。解答入力用の画面では、手書き入力エリア１０５、認識文字表示エリア１０６、パスボタン１０７、送信ボタン１０８、戻りボタン１０９が表示される。ここで、当該画面について簡単に説明する。手書き入力エリア１０５は、プレイヤがスタイラスペン４６を用いて、手書きで文字を記入するエリアである。問題が開始されるまでの間や、解答を送信した後は網掛け表示がなされ、入力できない状態となる。認識文字表示エリア１０６は、手書き入力エリア１０５に記入された文字について文字認識処理を行った結果、認識された文字が表示されるエリアである。なお、解答するに際して複数の文字を入力する必要がある場合は、１文字づつ手書き入力エリア１０５に記入して、１文字づつ文字認識させていく。パスボタン１０７は、プレイヤが解答をパスするためのボタンである。また、送信ボタン１０８は、認識された文字（認識文字表示エリア１０６に表示されている文字）を解答としてＷｉｉに送信するためのボタンである。戻りボタン１０９は、解答を修正するためのボタンである。このボタンが押されれば、１文字分の解答が画面から消去される。以上が、準備処理の概要である。
【００９０】
次に、図１１のステップＳ５、Ｓ６にかかるゲーム処理の概要を説明する。まず、Ｗｉｉ側の画面、つまり、テレビ２に「問題」が表示される。図１９は、「問題」の表示画面の一例である。図１９では、テレビ２の画面の略上半分に、各プレイヤを示すためのＭｉｉが表示され（クイズ番組のセットをイメージした画像となっている）、画面の略下半分に問題文１１１が表示される。ここで、本実施形態では、この「問題」の出題形式が複数用意されている。例えば、４人で協力して解答する形式や、早解き形式、そして、一般的なクイズのような、「問題」に対して各自が正解と思う解答を入力させる形式がある。ここでは、４人で協力して解答する形式を例にして説明する。なお、以下の説明では、この形式を「みんなで」形式と呼ぶ。具体的には、問題文１１１をヒントにして、４人が１文字づつ漢字を手書き入力して、漢字４文字から成る四字熟語を完成させる問題が出題されるものとする。一例として、「風林火山」という四字熟語を４人で協力して完成させるための「問題」が出題されるものとする。そして、この４つの文字を各プレイヤが１文字づつ入力すれば、正解となる。より具体的には、プレイヤ１は「風」を、プレイヤ２は「林」を、プレイヤ３は「火」、プレイヤ４は「山」を入力した場合に、それぞれ正解と判定される。また、解答するための時間には制限が設けられている。
【００９１】
図１９に示したように、テレビ２に問題文１１１が表示されると、各プレイヤは、各自の所持するＤＳを用いて解答入力を行う。本実施形態で例としてあげている「問題」は、漢字を書かせる問題である。そのため、各プレイヤは、スタイラスペン４６を用いて、図１８で示した手書き入力エリア１０５（すなわち、タッチパネル４５が装着された第２のＬＣＤ上）に文字を記入する（つまり、「手書き入力」を行う）。プレイヤの記入した筆跡は、リアルタイムに手書き入力エリア１０５上に反映されて表示される。また、このとき、当該入力にかかる一連のタッチ座標が、ストロークデータとして、ＤＳからＷｉｉに逐次送信される。Ｗｉｉでは、プレイヤ毎（送信元のＤＳ毎）に、このストロークデータを記憶しておく。
【００９２】
文字の入力が終われば、ＤＳにおいて文字認識処理が行われる。具体的には、プレイヤは一連の手書き入力を終えれば、スタイラスペン４６をタッチパネルから離す（タッチオフ操作）。その後、所定時間が経過すると、解答入力エリアに記入された筆跡が文字認識される。そして、図２０に示すように、認識結果が認識文字表示エリア１０６に表示される。ここで表示される文字は、所定のフォントによるものである。つまり、手書き文字が整形されて認識文字表示エリア１０６に表示される。
【００９３】
そして、解答のための制限時間が経過すれば、解答結果がテレビ２に表示される。図２１は、解答結果の画面の一例である。図２１では、画面上部の一部のエリアを除き、画面が４つの四角いエリア１１３ａ〜１１３ｄに分割されている。各エリア１１３はプレイヤそれぞれに対応づけられており、各プレイヤのＭｉｉが各エリアに対応付けられて表示される。具体的には、例えば各エリアの角に表示される。更に、各エリア１１３には、各プレイヤから受信した上記ストロークデータに基づいて各プレイヤがＤＳ上で記入した筆跡が再現されて表示される。また、正解者のエリア１１３については、そのエリア１１３の背景色が変更される。図２１では、右上のエリア１１３ｂに対応するプレイヤだけが解答を間違った状態である。
【００９４】
解答結果が表示された後、所定時間経過、あるいはプレイヤの操作に応じて、次の問題が出題され、クイズゲームが進行していく。所定の問題数の出題および解答が終われば（例えば、５問で１ラウンドとした場合は、５問分の出題および解答）、図２２に示すような、最終成績画面が表示される。図２２では、各プレイヤの成績が棒グラフで表示されている。また、各プレイヤに対応するＭｉｉが、それぞれの棒グラフ上に乗る形で表示される。その後、ゲームを継続する場合は、図２３に示すような、次の問題の出題形式選択画面が表示される。この画面において、一番成績の良いプレイヤは、次の問題の出題形式を選ぶことができる。以上が、ゲーム処理の概要となる。
【００９５】
次に、図１１のステップＳ７にかかる後処理の概要を説明する。この処理では、クイズゲームの終了に際し、クイズゲームの結果をセーブデータとしてＷｉｉ内に保存する処理が行われる。このセーブデータには、プレイヤ毎の解答履歴、例えば正答率や、よく間違えた問題に関する情報等が、上記各プレイヤが選択したＭｉｉに関連づけて保存される。
【００９６】
このように、ＤＳにおいて文字認識処理を実行し、認識結果のみを返すようにすることで、Ｗｉｉ側で文字認識処理を行わせる場合に比べてＷｉｉ側の処理負荷を軽減できる。更に、ＷｉｉとＤＳ間との通信量を削減できる。その結果、ゲーム処理の全体的な処理の高速化を図ることができる。
【００９７】
次に、本実施形態で用いられる各種データについて説明する。まず、据置型ゲーム装置３（Ｗｉｉ）にかかるデータについて説明する。図２４は、図３に示したフラッシュメモリ１７のメモリマップを示す図である。上述のように、フラッシュメモリ１７は不揮発的なメモリであるため、以下に説明するデータは、据置型ゲーム装置３の電源がオフとされても、消去されずに記憶され続ける。図２４において、フラッシュメモリ１７は、Ｍｉｉデータ１７１、セーブデータ１７２を含む。なお、これらのデータは、ゲームプログラム実行時には上記外部メインメモリ１２に転送されて記憶されてもよい。また、ここでは説明の便宜上、各データをテーブルデータの形式で説明するが、これらのデータは、実際にテーブルデータの形式で記憶されている必要はなく、ゲームプログラムにおいて、このテーブルに相当する内容の処理が記憶されていればよい。
【００９８】
図２５は、Ｍｉｉデータ１７１構造の一例を示した図である。Ｍｉｉデータ１７１は、Ｍｉｉ番号１７１１、ユーザデータ１７１２、画像データ１７１３の集合から成る。Ｍｉｉ番号１７１１は、Ｍｉｉを一意に識別するための識別番号である。ユーザデータ１７１２は、Ｍｉｉに対応するプレイヤに関する情報である。例えば、氏名、年齢、性別等のデータである。画像データ１７１３は、例えばテクスチャデータ等の、画面に表示する当該Ｍｉｉの画像に関するデータである。
【００９９】
図２６は、セーブデータ１７２の構造の一例を示した図である。セーブデータ１７２は、Ｍｉｉ番号１７２１、解答履歴データ１７２２の集合から成る。Ｍｉｉ番号１７２１は、上記Ｍｉｉデータ１７１のＭｉｉ番号１７１１に対応するデータである。解答履歴データ１７２２は、Ｍｉｉ番号１７２１に対応するＭｉｉを使用したプレイヤの解答内容や解答結果に関するのデータ（問題番号、および、その正解率や勝率等）である。
【０１００】
図２７は、図３に示した外部メインメモリ１２（ただし、内部メインメモリ１１ｅでもよいし、両方を使用するようにしてもよい）のメモリマップを示す図である。図２７において、外部メインメモリ１２は、プログラム記憶領域１２０、データ記憶領域１２３、作業領域１２７を含む。プログラム記憶領域１２０およびデータ記憶領域１２３のデータは、ディスク４に予め記憶されたものが、クイズゲーム処理に際して外部メインメモリ１２にコピーされたものである。
【０１０１】
プログラム記憶領域１２０には、ＤＳに送信するための解答用プログラム１２１や、後述する図３４〜図３６等のフローチャートの処理をＣＰＵ１０によって実現するためのゲームメインプログラム１２２等が記憶される。この他、図示はしないが、ゲーム処理や通信処理等に必要な各種プログラムも記憶される。
【０１０２】
データ記憶領域１２３には、接続データ１２４、問題データ１２５、携帯機対応テーブル１２６が記憶される。接続データ１２４は、ＤＳとの接続を確立するための各種情報である。問題データ１２５は、クイズゲームにおいて出題する「問題」に関するデータである。携帯機対応テーブル１２６は、各ＤＳとの接続関係に関する情報である。
【０１０３】
作業領域１２７には、ストロークデータ１２８および解答内容１２９が記憶される。ストロークデータ１２８は、各プレイヤの手書き入力にかかる筆跡を再現するためのデータである。ＤＳから１フレーム毎に送信されてくるタッチ座標データがここに格納され、一連の手書き入力にかかるストロークデータとなる。解答内容１２９は、本実施形態にかかるクイズゲーム処理における各プレイヤの解答内容等が格納される。
【０１０４】
図２８は、問題データ１２５のデータ構造の一例を示した図である。問題データ１２５は、問題番号１２５１、出題形式１２５２、問題文１２５３、正解情報１２５４、仮名優先フラグ１２５５との集合から成る。問題番号１２５１は、本実施形態のクイズゲームで出題される各「問題」を一意に識別するための識別番号である。出題形式１２５２は、上述したような、「問題」の形式を示すためのデータである。本実施形態では、「みんなで」「早解き」「通常」の３つの形式があるものとする。問題文１２５３は、各「問題」の問題文のデータである。また、正解情報１２５４は、当該問題の正解のデータである。仮名優先フラグ１２５５は、ＤＳにおける文字認識処理において、平仮名や片仮名しか文字認識させないようにする（換言すれば、漢字は認識対象外とする）ためのフラグである。例えば、解答として平仮名あるいは片仮名しか記入しない問題の場合、当該フラグがＹＥＳに設定される。それ以外の問題では、ＮＯに設定される。
【０１０５】
図２９は、携帯機対応テーブル１２６のデータ構造の一例を示した図である。携帯機対応テーブル１２６は、Ｍｉｉ番号１２６１、ＤＳ番号１２６２、ＤＳアドレス１２６３、ポート番号１２６４、ＤＳ名１２６５との集合から成る。Ｍｉｉ番号１２６１は、上記Ｍｉｉデータ１７１のＭｉｉ番号１７１１に対応するデータである。ＤＳ番号１２６２は、Ｗｉｉとの接続が確立したＤＳを識別するために割り振られる識別番号である。ＤＳアドレス１２６３は、上記接続が確立したＤＳのネットワークアドレスである。ポート番号１２６４は、上記接続が確立したＤＳとの通信の際に使用するポート番号である。ＤＳ名１２６５は、各ＤＳ自体に予め設定されている、ＤＳの名前である。名前の設定は、予めユーザが設定できるようにしてもよいし、固定的であってもよい。
【０１０６】
図３０（ａ）は、ストロークデータ１２８のデータ構造の一例を示した図である。ストロークデータ１２８は、ＤＳ番号１２８１、座標データ１２８２との集合から成る。ＤＳ番号１２８１は、上記携帯機対応テーブル１２６のＤＳ番号１２６２に対応するデータである。座標データ１２８２は、ＤＳから１フレーム毎に送信されてくるタッチ座標データが格納される。図３０（ｂ）は、座標データ１２８２のデータ構造の一例を示した図である。座標データ１２８２には、一連の手書き入力に係るタッチ座標の履歴が格納されている。図３０（ｂ）では、古いものから順にタッチ座標が格納されている。また、一連の入力の区切りを示すために、入力区切りを示すための制御コード（ここでは「＠」で表現する）が格納されている。
【０１０７】
図３１は、解答内容１２９のデータ構造の一例を示した図である。解答内容１２９は、ＤＳ番号１２９１、認識文字コード１２９２、解答履歴１２９３からなる。ＤＳ番号１２９１は、上記携帯機対応テーブル１２６のＤＳ番号１２６２に対応するデータである。認識文字コード１２９２は、ＤＳから送信された文字コードを格納したデータであり、正解判定の際に用いられる。解答履歴１２９３は、出題された問題毎の解答結果を示すデータであり、最終的に上述したセーブデータ１７２に保存されるデータである。解答履歴１２９３は、問題番号１２９４、解答結果１２９５の集合からなる。問題番号１２９４は、上記問題データ１２５の問題番号１２５１に対応する番号である。解答結果１２９５は、当該問題に対して正解であったか不正解であったか等の解答結果を示すデータである。
【０１０８】
次に、携帯型ゲーム装置４０（ＤＳ）にかかるデータについて説明する。図３２は、図１０に示したＲＡＭ５４のメモリマップを示す図である。図３２において、ＲＡＭ５４は、プログラム記憶領域５４０、データ記憶領域５４２、作業領域５４７を含む。
【０１０９】
プログラム記憶領域５４０には、Ｗｉｉから送信された解答用プログラム５４１等が記憶される。解答用プログラム５４１は、通常問題用プログラム５４１１、早解き問題用プログラム５４１２、みんなで問題用プログラム５４１３、文字認識プログラム５４１４、通信プログラム５４１５等が含まれている。通常問題用プログラム５４１１、早解き問題用プログラム５４１２、みんなで問題用プログラム５４１３は、それぞれ、問題の出題形式に対応した解答用プログラムである。文字認識プログラム５４１４は、ＤＳ上でプレイヤが手書き入力した文字を認識するためのプログラムである。通信プログラム５４１５は、Ｗｉｉとの間で本実施形態にかかるクイズゲームにおける各種データの送受信を行うためのプログラムである。この他、図示はしないが、ゲーム処理等に必要な各種プログラムも記憶される。
【０１１０】
データ記憶領域５４２には、通信用データ５４３、ストロークデータ５４４、認識データベース５４５、文字フォントデータ５４６が記憶される。通信用データ５４３は、ゲーム中のＷｉｉとの通信に用いられるデータである。Ｗｉｉのネットワークアドレスやポート番号等の情報が格納される。ストロークデータ５４４は、プレイヤの手書き入力にかかる筆跡を示すデータである。そのデータの内容は、図３３に示すように、タッチ座標のデータの集合である。認識データベース５４５は、文字認識処理のパターンマッチングで用いられるデータベースである。文字フォントデータ５４６は、文字フォントのデータである。
【０１１１】
作業領域５４７には、認識文字コード５４８が記憶される。認識文字コード５４８は、プレイヤによる手書き入力文字が文字認識された結果としての文字を表す文字コードである。本実施形態では、シフトＪＩＳ漢字コードが用いられる。
【０１１２】
以下、図３４〜図３６を用いて、本実施形態にかかるクイズゲーム処理の詳細動作を説明する。以下の説明において、ＤＳ側の処理は、複数のＤＳそれぞれにおいて実行される。Ｗｉｉ（据置型ゲーム装置３）の電源が投入されると、ＷｉｉのＣＰＵ１０は、ＲＯＭ／ＲＴＣ１３に記憶されている起動プログラムを実行し、これによって外部メインメモリ１２等の各ユニットが初期化される。そして、光ディスク４に記憶されたクイズゲームプログラムが外部メインメモリ１２に読み込まれ、ＣＰＵ１０によって当該ゲームプログラムの実行が開始される。図３４〜図３５に示すフローチャートは、以上の処理が完了した後に行われるクイズゲーム処理を示すフローチャートである。なお、図３４〜図３５に示す処理のループは、Ｗｉｉ側、ＤＳ側共に、１フレーム（１／６０秒）毎に繰り返し実行される。
【０１１３】
まず、上記図１１で示したステップＳ１、Ｓ２にかかる接続処理の詳細を説明する。クイズゲームが起動され、多人数プレイ用のゲームモードがプレイヤの操作によって選択されると、プレイ人数選択のための処理が実行される。その後、ＤＳとのネットワーク接続を確立するための処理が実行される（ステップＳ１１）。より具体的に説明すると、上記図１３に示したような、接続状況を示すための画面が生成され、テレビ２に表示される。そして、定期的にビーコンを発信しながら、ＤＳからの接続要求信号を待ち受ける処理が開始される。
【０１１４】
テレビ２に表示される接続状況を示す画面を見て、プレイヤは各自の所持するＤＳを起動し、上述したような「ダウンロードモード」を選択する。これにより、ＤＳ側で、Ｗｉｉとのネットワーク通信を確立するための処理が実行される（ステップＳ４１）。このステップＳ４１の処理をより具体的に説明すると、まず、通信相手の検索処理が実行される。その結果、Ｗｉｉから発信されるビーコンが検知され、当該Ｗｉｉが接続対象として認識される。次に、ＤＳからＷｉｉに対して、自己のネットワークアドレス等を含む接続要求信号が送信される。
【０１１５】
ＤＳからの接続要求を受信したＷｉｉでは、当該接続要求に含まれるＤＳのネットワークアドレスが携帯機対応テーブル１２６内のＤＳアドレス１２６３に記憶される。このとき、ＤＳ番号１２６２も適宜割り振られて記憶される（例えば、早い順に１、２、３・・・）。更に、各ＤＳとの通信に用いるポート番号も個別に設定され、その設定されたポート番号がそれぞれポート番号１２６４に記憶される。次に、当該ＤＳに対して、接続承認信号、ポート番号、および、ＷｉｉからＤＳに対しての接続要求信号等が送信される。
【０１１６】
Ｗｉｉからの接続承認信号、ポート番号、接続要求信号等を受信したＤＳでは、Ｗｉｉのネットワークアドレスおよび受信したポート番号が、ＲＡＭ５４内の通信用データ５４３に格納される。そして、接続承認信号がＷｉｉに対して送信される。これをＷｉｉで受信されることで、ＤＳとＷｉｉとの間の接続が確立する。
【０１１７】
次に、ＷｉｉからＤＳに対し、ＤＳ本体に予め設定されているＤＳの名前、すなわち「ＤＳ名」の送信を要求するための信号が送信される。これに応じて、ＤＳでは、自機に設定されている「ＤＳ名」がＷｉｉに送信される。Ｗｉｉにおいて、この「ＤＳ名」が受信され、携帯機対応テーブル１２６のＤＳ名１２６５に格納される。そして、接続ができたことを示すために、そのＤＳの名前が画面に表示される。すなわち、図１４に示したように、接続状況画面のＤＳ名エリア１０１に、当該ＤＳの「ＤＳ名」が表示される。
【０１１８】
次に、上記図１１で示したステップＳ３にかかる準備処理の詳細を説明する。Ｗｉｉにおいて、プレイ人数分のＤＳとの接続が確立し、接続状況画面でダウンロードボタン１０２を押す操作が行われると、解答用プログラムの送信が行われる。このとき、送信が完了するまでにある程度の時間を要する。そのため、送信が完了するまでの待ち時間を利用して、図１５〜図１７を用いて上述したようなＭｉｉを選択させる処理（以下、Ｍｉｉ選択処理と呼ぶ）も行われる。なお、解答用プログラムの送信処理とＭｉｉ選択処理は、いわゆるマルチタスクで実行されている。すなわち、ＣＰＵ１０の処理時間を非常に短い単位に分割し、複数の処理に順番に割り当てることによって、複数の処理を同時に行っているようにみせている。
【０１１９】
まず、解答用プログラム１２１が外部メインメモリ１２から読み出される。次に、当該解答用プログラム１２１が所定のサイズ（ビット数）毎に分割され、それぞれに所定のヘッダ等が付加されることで、送信用のパケットが生成される（ステップＳ１２）。
【０１２０】
次に、１パケット分のデータを送信する処理が実行される（ステップＳ１３）。なお、複数のパケットを、ある程度まとめて送信しても良い。その結果、解答用プログラムが分割されたパケットがＤＳに送信される。
【０１２１】
次に、上記図１５〜図１７を用いて説明したようなＭｉｉ選択処理が実行される（ステップＳ１４）。すなわち、プレイヤの操作に基づくＭｉｉの選択や各種判定処理、図１５〜図１７に示したような画面の生成、表示処理等が行われる。その後、解答用プログラムの送信が完了したか否かの判定が行われる（ステップＳ１５）。例えば、送信すべき全てのパケットを送信し、かつ、各ＤＳから受信完了を示す信号を受けたか否か、等で判定される。その結果、解答用プログラムの送信が完了していないときは（ステップＳ１５でＮＯ）、ステップＳ１２の処理に戻り、次に送信すべきパケットが送信され、更に、Ｍｉｉ選択処理が実行される。ここで、上述したように、これらの処理はマルチタスクとして実行されるため、プレイヤから見ると、解答用プログラムの送受信が行われている裏で、Ｍｉｉの選択処理が同時に実行されているように見える。
【０１２２】
一方、解答用プログラムの送信が完了すれば（ステップＳ１５でＹＥＳ）、次に、プレイ人数分のＭｉｉの選択がされたか否かが判定される（ステップＳ１６）。プレイ人数分のＭｉｉの選択がまだされていないときは（ステップＳ１６でＮＯ）、ステップＳ１４の処理に戻り、Ｍｉｉ選択処理が実行される。一方、プレイ人数分のＭｉｉの選択がされていれば（ステップＳ１６でＹＥＳ）、フラッシュメモリ１７のＭｉｉデータ１７１へのアクセスが行われる。そして、選択されたＭｉｉのＭｉｉ番号１７１１に基づいて、各Ｍｉｉの画像データ１７１３が読出される。そして、それぞれ対応するＤＳに当該画像データが送信される（ステップＳ１７）。
【０１２３】
次に、図１１で示したステップＳ４の、ＤＳ側の準備処理の詳細を説明する。上記ステップＳ１２で解答用プログラムのパケットがＷｉｉから送信されると、ＤＳ側では、当該パケットが受信されて記憶される（ステップＳ４２）。次に、解答用プログラムの受信が完了したか否かが判定される（ステップＳ４３）。受信がまだ完了していないときは（ステップＳ４３でＮＯ）、ステップＳ４２の処理に戻り、次に送信されてくるパケットの受信が行われる。一方、受信が完了すれば（ステップＳ４３でＹＥＳ）、受信完了を示す信号がＤＳからＷｉｉに送信される。そして、解答用プログラムがＲＡＭ５４上に展開されて、起動される（ステップＳ４４）。解答用プログラムが起動されれば、まず、当該プログラムに含まれる通信プログラム５４１５によって、Ｗｉｉから送信されるＭｉｉの画像データの受信が行われる（ステップＳ４５）。
【０１２４】
次に、受信した画像データがＲＡＭ５４に記憶され、当該画像データに基づいて、Ｍｉｉの画像が生成される。併せて、当該受信した解答用プログラムに含まれるデータに基づいて、解答入力用の画像も生成される。そして、上記図１８に示したように、第１のＬＣＤにＭｉｉの画像が表示され、第２のＬＣＤに解答入力用の画像が表示される（ステップＳ４６）。なお、この時点では、手書き入力エリア１０５は網掛け表示が行われ、プレイヤがまだ入力できない状態にされる。
【０１２５】
次に、上記図１１で示したステップＳ５の、Ｗｉｉ側のゲーム処理の詳細について説明する。まず、問題表示画面（図１８参照）の生成処理が実行される（ステップＳ１８）。より具体的には、まず、問題データ１２５から所定の問題番号１２５１がランダムに選択され、問題文１２５３が読み出される（出題形式１２５２がプレイヤによって指定されている場合は、当該指定に基づく出題形式１２５２の中から選ばれる）。次に、読み出された問題文１２５３に基づいて、ＶＲＡＭ１１ｄ内に問題表示画像が生成される（図１９参照）。併せて、Ｗｉｉの作業領域１２７が初期化される。ここでは、上述したような「みんなで」形式の問題（４人で協力して解答する形式；「風林火山」の４文字を各プレイヤが１文字づつ入力する）が選択され、出題されるものとする。
【０１２６】
次に、問題開始信号等の送信が実行される（ステップＳ１９）。より具体的には、ステップＳ１８で選択された問題データに対応する出題形式１２５２、正解情報１２５４、仮名優先フラグ１２５５が外部メインメモリ１２から読み出される。次に、これら読み出されたデータが、問題の開始を示す開始信号と共に、各ＤＳに送信される。その後、生成した問題表示画像が画面に表示される。併せて、制限時間のカウントダウンが開始される（ステップＳ２０）。
【０１２７】
次に、ＤＳから送信されてくるタッチ座標、あるいはストロークの区切りを示す制御コード（ここでは「＠」として示す）が各ＤＳ毎に受信される（ステップＳ２１）。
【０１２８】
次に、受信したタッチ座標が、それぞれ対応するＤＳのストロークデータとして順次格納されていく（ステップＳ２２）。より具体的には、まず、タッチ座標を受信した際に、どのポート番号にタッチ座標が送られてきたか、換言すれば、どのポート番号で受信したかが判定される。次に、上記携帯機対応テーブル１２６が参照されて、受信したポート番号１２６４に対応するＤＳ番号１２６２が読み出される。そして、ストロークデータ１２８がアクセスされ、当該ＤＳ番号１２６２に対応するデータが検索される。そして、検索されたＤＳ番号１２８１に対応する座標データ１２８２に、上記受信されたタッチ座標が順次格納される。なお、どのＤＳから送信されてきたデータであるかの判断は、送信元のネットワークアドレス（すなわちＤＳアドレス１２６３）に基づいて判別するようにしてもよい。
【０１２９】
次に、いずれかのＤＳから、認識文字コードが送信されたか否かが判定される（ステップＳ２３）。認識文字コードとは、ＤＳ上における手書き入力文字の認識結果を示す文字コードのことである。また、当該判定は、例えば、ＤＳから送信されるパケットのヘッダに、所定のフラグが設定されているか否か等で判定される。なお、本実施形態では、文字コードとしては、上述のようにシフトＪＩＳコードが用いられている。
【０１３０】
ステップＳ２３の判定の結果、認識文字コードが送信されていないときは（ステップＳ２３でＮＯ）、上記ステップＳ２０の処理へ戻る。一方、認識文字コードが送信されたと判定されたときは（ステップＳ２３でＹＥＳ）、認識文字コードが受信される。そして、作業領域１２７上の解答内容１２９がアクセスされ、送信元のＤＳ番号１２９１に対応づけられた認識文字コード１２９２に格納される（ステップＳ２４）。これによって、当該認識文字コードの送信元のＤＳについての解答が確定される。
【０１３１】
次に、全員分（プレイ人数分）の解答が確定したか否かが判定される（ステップＳ２５）。これは、例えば、解答内容１２９が全員分格納されたか否か等で判定される。その結果、全員分の解答が確定していないときは（ステップＳ２５でＮＯ）、上記ステップＳ２０の処理に戻る。
【０１３２】
一方、全員分の解答が確定すれば（ステップＳ２５でＹＥＳ）、解答結果画像の生成および表示が実行される（ステップＳ２６）。このステップＳ２６の処理をより具体的に説明すると、まず、解答内容１２９からＤＳ番号１２９１（つまり、各プレイヤ）毎に認識文字コード１２９２が読み出される。次に、正解情報１２５４を参照し、各ＤＳ毎の正解／不正解の判定が行われる。次に、ストロークデータ１２８が参照され、ＤＳ番号１２８１に基づいて、各ＤＳの座標データ１２８２が読み出される。次に、当該座標データ１２８２に基づいて、各ＤＳで入力されたプレイヤの筆跡を再現した画像がそれぞれ生成される。そして、各筆跡画像を、各ＤＳに対応するエリア１１３に配置した解答結果画像（図２１参照）がＶＲＡＭ１１ｄ内に生成される。例えば、ＤＳ番号が１であるプレイヤの筆跡は、図２１の左上のエリア１１３ａに配置される。またこのとき、正解／不正解をプレイヤにわかりやすくするために、筆跡画像が表示される領域の背景色が適宜変更されて、解答結果画像が生成される。更に、各ＤＳ番号に対応するＭｉｉの画像データ１７１３がＭｉｉデータ１７１より読出される。そして、図２１に示したように、各ＤＳに対応するエリア１１３の角に配置される。そして、当該解答結果画像がテレビ２に表示される。その後、プレイヤによって所定の入力操作が行われることによって、更に、図２２を用いて説明したような、成績表示画像が生成され、テレビ２に表示される。なお、ここでは１文字のみの解答となるため、筆跡画像も１文字だけの内容であるが、解答内容が複数文字である場合は、ストロークの区切りを示す制御コード「＠」が読み出される度に、各文字の筆跡の表示位置を適宜ずらすようにして解答結果画面が生成される。また、このとき、後述する解答履歴のフラッシュメモリ１７への保存処理（ステップＳ２９）に備えて、今回出題された問題の問題番号、および各プレイヤの解答結果（正解／不正解等の情報）についての情報が、解答履歴１２９３に格納される。
【０１３３】
次に、ゲーム終了か否かが判定される（ステップＳ２７）。例えば、所定の問題数の出題が終わったか否か、あるいは、プレイヤの所定の入力操作に基づく終了指示がなされたか否かで、ゲーム終了か否かが判定される。その結果、ゲーム終了と判定されないときは（ステップＳ２７でＮＯ）、上記ステップＳ１８に戻って、次の問題が出題され、上述したような処理が繰り返される。この際、次の問題に備えるため、ストロークデータ１２８および認識文字コード１２９２は初期化される。その後、図２３で示したような画像をテレビ２に表示し、次の問題の出題形式をプレイヤに選択させる。
【０１３４】
一方、ゲーム終了と判定されたときは（ステップＳ２７でＹＥＳ）、ＤＳとの通信を切断するための処理が実行される（ステップＳ２８）。以上で、上記図１１で示したステップＳ５の、Ｗｉｉ側のゲーム処理は終了する。
【０１３５】
次に、上記図１１で示したステップＳ６の、ＤＳ側のゲーム処理の詳細について説明する。まず、上記Ｗｉｉ側のステップＳ１９の処理で送信された問題開始信号等が、ＤＳ側で受信される（ステップＳ４７）。次に、受信したデータに含まれる出題形式１２５２に基づいた解答用プログラムが実行される（ステップＳ４８）。より具体的には、出題形式が「通常」であれば、通常問題用プログラム５４１１が実行される。出題形式が「早解き」であるときは、早解き問題用プログラム５４１２が実行される。また、出題形式が「みんなで」であるときは、みんなで問題用プログラム５４１３が実行される。これら起動されるプログラムによって、プレイヤが入力可能な内容や第２のＬＣＤ１２に表示される画像（例えば、認識文字表示エリア１０６の文字枠の数等）が異なるものとなる。例えば、みんなで問題用プログラム５４１３が実行されたときは、入力できる文字は１文字だけとなるが、通常問題用プログラム５４１１が起動された場合は、複数の文字が入力可能となる、等である。ここでは、上述のように、「みんなで」形式の問題を例として説明するため、みんなで問題用プログラム５４１３が実行される。また、各プレイヤは、１文字だけしか解答できないものとする。
【０１３６】
みんなで問題用プログラム５４１３が実行されると、解答入力の受付が開始される（ステップＳ４９）。具体的には、図１８で示した手書き入力エリア１０５に対して入力可能とする処理（網掛け表示を外す等）が実行される。この後、プレイヤはスタイラスペン４６を用いて各自のＤＳのタッチパネル４５に手書き入力を行っていく。そのため、この手書き入力の文字認識やＷｉｉへの解答送信等を行うための解答処理が次に実行される（ステップＳ５０）。図３６は、上記ステップＳ５０で示した解答処理の詳細を示すフローチャートである。図３６において、まず、プレイヤがスタイラスペン４６でタッチした座標、すなわちタッチ座標が取得される（ステップＳ６１）。次に、取得されたタッチ座標がＷｉｉへと送信される（ステップＳ６２）。より具体的には、通信用データ５４３から、ＷｉｉのアドレスおよびＷｉｉとの通信確立の際に設定されたポート番号が読み出される。そして、当該指定されたアドレス、ポートを設定したヘッダを付加して、取得したタッチ座標を含むパケットを送信する。このとき、当該ヘッダに、タッチ座標のデータであることを示すためのフラグを設定しても良い。
【０１３７】
次に、ステップＳ６１で取得したタッチ座標が、ＤＳのＲＡＭ５４内のストロークデータ５４４に順次格納される（ステップＳ６３）。次に、ストロークデータ５４４に基づいて、手書き入力された筆跡画像が生成される（ステップＳ６４）。
【０１３８】
次に、手書き入力の入力が完了したか否かが判定される（ステップＳ６５）。具体的には、スタイラスペン４６がタッチパネルから離れてから（タッチオフしてから）、所定の時間が経過したか否かで判定される。所定時間が経過すれば、入力完了と判定される。所定時間が経過する前にタッチパネルにスタイラスペン４６が接触したことが検出されれば、入力はまだ完了していないと判定される。当該判定の結果、入力がまだ完了していないと判定されたときは（ステップＳ６５でＮＯ）、ステップＳ６４で生成した筆跡画像を第２のＬＣＤ１２に表示してから、上記ステップＳ６１に戻って処理を繰り返す。
【０１３９】
一方、入力完了と判定されれば（ステップＳ６５でＹＥＳ）、続いて、入力された文字の文字認識処理が実行される（ステップＳ６６）。このステップＳ６６の処理をより具体的に説明すると、まず、ＲＡＭ５４からストロークデータ５４４が読出される。次に、所定の認識アルゴリズムに従って、ストロークデータ５４４に基づく筆跡と認識データベース５４５とのパターンマッチングが行われる。この際、上記ステップＳ４７で受信した仮名優先フラグ１２５５にＹＥＳが設定されているか否かが判定される。そして、ＹＥＳであれば、平仮名あるいは片仮名とのパターンマッチングのみが行われる。一方、ＮＯであれば、漢字も含めてパターンマッチングが行われる。これにより、仮名優先フラグがＹＥＳのときは、漢字とのパターンマッチングを行う必要がなくなるため、平仮名や片仮名の認識精度をより高めることができる。仮名優先フラグは、仮名だけでなく、たとえばアルファベットの入力のように、特定の種類の文字入力のみが想定される場合に適用することができる。つまり、必要に応じて認識の対象を制限することによって、認識の精度を向上させることができる。
【０１４０】
上記パターンマッチングの結果、手書き入力された文字と近似している文字が所定の数だけリストアップされる。このとき、リストアップされた各文字について、上記筆跡との近似度を表す値（例えば１００％〜０％）も示される。そして、原則として、近似度が最も高い（最も近似している）文字を示す文字コードが、認識結果として認識データベース５４５から取得され、認識文字コード５４８として作業領域５４７に記憶される。但し、このときに、上記Ｗｉｉ側のステップＳ１９で送信された正解情報１２５４に基づいて、ある程度正解に近い形状の文字については、正解の文字として認識させる調整が行われる。具体的には、上記パターンマッチングの結果リストアップされた文字のうち、正解情報１２５４で示される文字が、その順位として２位の位置でリストアップされていたとする。このような場合は、その近似度を示す値が、例えば１００％に変更、あるいは１００％となるように加算される。その結果、正解情報１２５４で示される文字が最も近似している文字であると判定され、その文字コードが認識データベース５４５から取得され、作業領域５４７に記憶される。つまり、正解の文字が、ある程度上位にリストアップされている場合は、正解の文字として認識させることによって、プレイヤの手書き文字にくせがある場合や、似ている文字の多い文字の場合等に、プレイヤが意図した文字と異なる認識結果が得られることによって間違いとみなされることを防止することができ、プレイヤの意図していた文字を反映させることができる。正解の文字が下位にリストアップされている場合や、そもそもリストアップされていない場合は、このような調整は行われない。したがって、正解情報１２５４に基づいてパターンマッチングを行うことによって、所望の認識文字コードが、相対的にみて優先的に出力されるようにすることができる。
【０１４１】
なお、上記の文字認識処理方法はあくまで一例であり、これらに限らず、文字コードが取得ができれば、どのような文字認識処理方法を用いても良い。例えば、筆跡画像を３×３のマスに９分割し、分割した各領域の画像をパターンマッチングするような方法でもよい。
【０１４２】
文字認識処理が終われば、次に、認識結果である文字コードに基づいて、文字フォントデータ５４６からフォントを読み出すことで、認識結果文字が生成される。そして、認識結果文字を含む画像が第２ＶＲＡＭ５９に生成される（ステップＳ６７）。このとき、ストロークの区切りを示すための制御コード（「＠」）がＷｉｉに送信される。なお、読み出されたフォント（認識結果文字）は、認識文字表示エリア１０６に左詰めになるよう配置される。続いて、認識結果文字を含む画面の表示処理が行われる（ステップＳ６８）。また、このとき、手書き入力エリア１０５をクリアする処理も行われる。
【０１４３】
次に、送信ボタン１０８（図１８参照）が押されたかどうかが判定される（ステップＳ６９）。押されていないときは（ステップＳ６９でＮＯ）、上記ステップＳ６１に戻り、処理が繰り返される（複数の文字を入力して解答する出題形式の場合は、２文字目、３文字目というように、次の文字の記入を続けていくことになる）。一方、送信ボタン１０８が押されたときは（ステップＳ６９でＹＥＳ）、作業領域５４７に記憶された認識文字コード５４８が読出され、Ｗｉｉに送信される（ステップＳ７０）。このとき、送信するパケットの内容が認識文字コードであることを示すためのフラグがヘッダに設定され、当該認識文字コードを含むパケットとしてＷｉｉに送信される。また、上記手書き入力エリア１０５を網掛け表示とし、入力を受け付けない状態にするための処理も行われる。以上で、解答処理は終了する。
【０１４４】
このように、ＤＳにおいて文字認識処理を実行し、その認識結果のみをＷｉｉへ送るようにすることで、Ｗｉｉ側で文字認識処理を実行させる場合に比べ、Ｗｉｉ側の処理負荷を軽減できる。また、ＷｉｉとＤＳ間の通信量を削減でき、全体的な処理の高速化を図ることができる。
【０１４５】
図３５に戻り、ステップＳ５０の解答処理の次に、ゲーム終了か否かが判定される（ステップＳ５１）。その結果、ゲーム終了と判定されないときは（ステップＳ５１でＮＯ）、上記ステップＳ４７に戻って処理が繰り返される。一方、ゲーム終了と判定されたときは（ステップＳ５１でＹＥＳ）、Ｗｉｉとの通信を切断するための処理が実行される（ステップＳ５２）。以上で、上記図１１で示したステップＳ６の、ＤＳ側のゲーム処理が終了する。
【０１４６】
次に、上記図１１で示したステップＳ７の、Ｗｉｉ側の後処理の詳細について説明する。ゲーム処理が終了すれば、今回のゲーム処理にかかる各プレイヤの解答内容に関する情報を解答履歴としてフラッシュメモリ１７に保存する処理が行われる（ステップＳ２９）。このステップＳ２９の処理をより具体的に説明すると、まず、Ｗｉｉの作業領域１２７から解答内容１２９が読出される。上述のように、解答内容１２９には、今回のクイズゲーム処理で出題された各問題毎の正解／不正解等の解答内容に関する情報がＤＳ番号毎に格納されている。次に、当該解答内容１２９に含まれている各ＤＳ番号１２９１に基づき、携帯機対応テーブル１２６からＭｉｉ番号１２６１がそれぞれ検索される。次に、セーブデータ１７２がアクセスされ、検索されたＭｉｉ番号１２６１に対応するＭｉｉ番号１７２１を有するデータが検索される（検索の結果、見つからないときは、新規にデータが作成される）。次に、上記解答内容１２９から解答履歴１２９３が読み出される。これが解答履歴データ１７２２に格納されることで、セーブデータ１７２としてフラッシュメモリ１７に記憶される。これにより、今回のクイズゲーム処理における各プレイヤの解答履歴が、各自が使用したＭｉｉに関連づけられてＷｉｉ内に保存されることとなる。これにより、別の機会に本クイズゲームをプレイする際、前回使用したＭｉｉを選択すれば、例えば正解率等、以前プレイした解答履歴を引き継いでプレイすることが可能となる。更に、各Ｍｉｉの正解率等に基づいて、「○○さんが苦手な問題」として問題を選択して出題することも可能となる。以上で、本実施形態に係るクイズゲーム処理は終了する。
【０１４７】
このように、ＤＳにおいて文字認識処理を実行し、認識結果のみを返すようにすることで、Ｗｉｉ側で文字認識処理を行わす場合に比べてＷｉｉ側の処理負荷を軽減できる。また、ＷｉｉとＤＳ間の通信量を削減できる。その結果、ゲーム処理の全体的な処理の高速化を図ることができる。
【０１４８】
また、上記のような据置型ゲーム装置におけるゲーム処理において、汎用的なゲーム処理に用いられる携帯型ゲーム装置、特に、タッチパネル等の、直感的な入力が可能な入力装置を備える携帯型ゲーム装置として連携させて用いることで、多彩な入力方法を提供することができる。特に、携帯型ゲーム装置が広く普及している場合に、タッチパネル等を別途の専用の入力装置として提供する場合に比べて、低コストで多彩なゲームを提供することが可能となる。
【０１４９】
更に、Ｍｉｉに関連づけて解答履歴をＷｉｉ本体内に保存することで、従前にプレイした内容に基づいた処理を行うことが可能となる。例えば、当該解答履歴から、正答率の低い問題のデータのみを抽出する。そして、このデータに基づいて、所定の問題を選択する。そして、当該選択された問題を「○○さんがよく間違える問題」として出題することが可能となる。このように、プレイヤの特性を保存し、これを利用して問題を選択することにより、クイズゲームの内容をバラエティに富んだものとすることができる。換言すれば、Ｗｉｉ本体内に所定の設定ファイル（Ｍｉｉ）を設定し、携帯型ゲーム装置と当該設定ファイルとを関連づけ、その上で携帯型ゲーム装置と据置型ゲーム装置とを連携させた処理を行うことで、多彩なゲームを提供することが可能となる。
【０１５０】
なお、上述した実施形態では、ＤＳから送信されたストロークデータを基にした各プレイヤの筆跡を、４人全員の解答が終わってから解答結果としてまとめてテレビ２に表示していた。これに限らず、ストロークデータが送信される度に（つまり、リアルタイムに）プレイヤの筆跡をテレビ２に表示するようにしても良い。例えば、４人のうち、３人までの解答が確定するまでは、筆跡は表示させないようにしておき、３人分の解答が確定した時点で、最後の一人の筆跡のみ、リアルタイムに表示させるような処理を行ってもよい（図２１の、該当するプレイヤのエリア１１３のみ、筆跡をリアルタイム表示させる）。これによって、クイズゲームを更に盛り上げることが可能となる。
【０１５１】
また、ストロークデータのＤＳからＷｉｉへの送信についても、上述の実施形態では、１フレーム毎に送信するようにしていたが（上記ステップＳ６２）、これに限らず、ストロークデータを記憶しておき、認識された結果を示す文字コードを送信する際に（上記ステップＳ７０）、ストロークデータ５４４をまとめて読出して、送信するようにしてもよい。また、筆跡を表示する必要がない場合等には、ストロークデータの送信を行わないようにしてもよく、その場合はさらに通信量を削減することができる。
【０１５２】
また、上述の実施形態では、平仮名あるいは片仮名、漢字が認識される場合を例に挙げたが、これら文字に限らず、丸や三角形、四角形等の図形が認識されるようにしてもよい。
【０１５３】
また、上述の実施形態では、ＤＳが受信する解答用プログラムについては、Ｗｉｉから送信したものを受信する形態を取っていた。しかし、解答用プログラムの送信元はＷｉｉに限らずともよい。例えば、インターネットを経由して、所定のサーバから受信するようにしてもよい。また、上述の実施形態では、プログラム記憶領域１２０およびデータ記憶領域１２３のデータは、ディスク４に予め記憶されたものが、クイズゲーム処理に際して内部メインメモリ１１ｅまたは外部メインメモリ１２にコピーされたものであったが、ディスク４ではなく、内蔵のフラッシュメモリ１７に記憶されたものが読み出されてコピーされる形態であってもよい。その場合、例えば、インターネットを経由してダウンロードされたデータがフラッシュメモリ１７に記憶されるようにすることができる。
【０１５４】
また、各プレイヤの所持するＤＳに、ＦＥＰ（Ｆｒｏｎｔ  Ｅｎｄ  Ｐｒｏｃｅｓｓｅｒ）に相当するような処理を文字認識処理に関して行わせるようにしてもよい。そして、この処理では、各プレイヤの筆跡のクセをＤＳ本体内に記憶させる処理を実行させるようにしてもよい。更に、当該記憶したクセに基づいて、各プレイヤ毎の文字認識結果を修正し、文字認識の精度を高めるようにしてもよい。更に、当該クセに関するデータを、それぞれのＤＳで選択された上記Ｍｉｉと関連づけ、上記セーブデータの一部としてＷｉｉ本体内に保存するようにしても良い。
【０１５５】
また、上記ステップＳ６９において、送信ボタン１０８が押されたとき、認識された文字コード（つまり、プレイヤの解答内容）がＷｉｉに送信されていた。このとき、当該認識された文字についての上記筆跡との近似度を示す値を、併せてＷｉｉに送信させるようにしてもよい。そして、成績表示が行われる際に、例えば同点のプレイヤがいるようなときは、当該近似度を示す値に基づいて、同点プレイヤ間で優劣をつけるようにしてもよい。また、上述のような、文字認識処理の際に正解情報１２５４に基づいた調整が行われた際は、調整前の上記近似度を示す値を用いるようにすればよい。
【０１５６】
また、本実施形態では、携帯型ゲーム装置の例として、２つの表示装置を備えた携帯型ゲーム装置を例に説明したが、単一の表示装置を備え当該表示装置の画面上にタッチパネルを備えた携帯端末であってもよい。また、本実施形態では、操作領域に対するプレイヤの指示位置を検出する装置としてタッチパネルを例に上げたが、プレイヤが所定領域内の位置を指示できるいわゆるポインティングデバイスであればよく、例えば、画面上の任意位置を指示可能なマウス、表示画面を持たない操作面上の任意位置を指示するタブレット、遠隔から表示画面や表示画面周囲に配置されたマーカ等を撮像するための撮像手段を備えたデバイスによって、表示画面方向を指し示すことにより得られる撮像画像における表示画面やマーカの位置から、表示画面上の指し示された位置に相当する表示画面上の座標を算出するポインティングデバイスなどでもよい。
【０１５７】
（変形例１）
上述の実施形態では、問題の出題形式として「みんなで問題」を例として説明した。ここで、その他の出題形式の一例である「早解き問題」の場合の処理の例についても説明する。図３７は、テレビ２に表示される早解き問題の問題画面の一例である。この出題形式では、画面上に表示されている１２個の漢字の「読み」を、各プレイヤが各自の所持するＤＳ上に手書き入力して解答させる。そして、この「読み」は、平仮名あるいは片仮名で入力する必要がある。そして、正解の読みが入力された漢字については、図３８に示すように、解答したプレイヤのＭｉｉがその漢字に重ねて表示され、解答済みであることが示される。各プレイヤは、自分が読める漢字の「読み」を入力していき、正解した数を競う。また、早解き問題であるため、Ｗｉｉ側の正解判定処理において、同じ漢字に対して複数のプレイヤからの解答が送信された場合は、最も早く受信したプレイヤの解答を採用する処理が行われる。
【０１５８】
次に、早解き問題における処理について説明する。早解き問題の場合は、上記図３４のステップＳ１９で、「早解き」と設定された出題形式１２５２が、ＷｉｉからＤＳに送信される。また、上述のように、平仮名あるいは片仮名で解答する問題であるため、「ＹＥＳ」が設定された仮名優先フラグ１２５５が送信される。これを受信したＤＳでは、図３４のステップＳ４８で早解き問題用プログラム５４１２が実行される。その後、上記ステップＳ４９の処理を経て、図３６を用いて説明した上記解答処理が実行されることになる。この際、仮名優先フラグ１２５５がＹＥＳに設定されているため、当該解答処理の際の文字認識処理、具体的には上記ステップＳ６６の処理において、平仮名あるいは片仮名とのパターンパッチングのみが行われる（つまり、一種のフィルタリングが行われている）。そのため、文字認識の認識精度を高めることができ、また、認識処理にかかる処理速度についても、漢字を含めて認識する際に比べて高めることも可能となる。そのため、早解き問題のような、他人より早く解答することが必要とされるゲームにおいて、プレイヤの入力にかかるレスポンスをより高めることができ、特に有効である。なお、ここでは、漢字を認識させないようなフィルタリングを行っているが、問題内容に応じて、漢字のみが認識されるようなフィルタリングを行ってもよいことは言うまでもない。
【０１５９】
このように、出題される問題の性質に応じて、仮名優先フラグのようなフラグを用いて、プレイヤの入力にかかる処理の調整（本実施形態では文字認識処理におけるフィルタリング）を行うことで、入力操作についてのストレスをプレイヤに感じさせないようにすることができる。
【０１６０】
（変形例２）
また、解答の入力に際して、上述したような文字認識処理の代わりに、音声認識処理を用いるようにしてもよい。例えば、プレイヤがマイクロフォン５６に対して、解答内容を発声する。当該発声内容は、ＤＳのＲＡＭ５４に音声データとして記憶される。次に、当該音声データに対して、所定の音声認識アルゴリズムを用いて音声認識し、認識結果をテキストデータとしてＲＡＭ５４に記憶する。そして、当該テキストデータに基づいて、発声内容を示す各文字の文字コードがＷｉｉに送信されるようにしてもよい。これは、特に、通信速度（帯域幅）やＷｉｉ側の処理負荷の観点から、円滑なゲーム進行の実現が困難であるときに有効である。例えば、ＤＳ側で入力された音声データをそのまま（つまり、ＤＳで録音された生の音声のまま）Ｗｉｉに送信すると、その送受信に時間がかかる場合がある。また、Ｗｉｉ側で音声認識処理を実行させると、その処理負荷が高くなり、全体として処理速度が低下してレスポンスが悪くなる場合がある。このような場合に、ＤＳ側で音声認識処理を実行させ、その結果だけＷｉｉ側に送信するようにすることで、全体としてのゲーム処理の高速化を図ることができる。
【産業上の利用可能性】
【０１６１】
本発明にかかるゲームシステムおよび情報処理システムは、携帯型の情報処理装置を据置型の情報処理装置と連携させて所定の処理を行う際に、より有用に携帯型の装置を活用することができ、据置型ゲーム装置と携帯型ゲーム装置とで構成されるゲームシステムや、ＰＤＡあるいは携帯電話とサーバとで構成される情報処理システム等に有用である。
【図面の簡単な説明】
【０１６２】
【図１】本発明の一実施形態に係るゲームシステム全体を説明するための外観図
【図２】図１の据置型ゲーム装置３を含むゲームシステムを説明するための外観図
【図３】図１の据置型ゲーム装置３の機能ブロック図
【図４】図１のコントローラ７の上面後方から見た斜視図
【図５】図３のコントローラ７を下面前方から見た斜視図
【図６】図３のコントローラ７の上ハウジングを外した状態を示す斜視図
【図７】図３のコントローラ７の下ハウジングを外した状態を示す斜視図
【図８】図３のコントローラ７の構成を示すブロック図
【図９】本発明の実施形態に係る携帯ゲーム装置４０の外観図
【図１０】本発明の実施形態に係る携帯ゲーム装置４０のブロック図
【図１１】本実施形態で想定するクイズゲームの処理の流れの概要を示す図
【図１２】本実施形態で想定するクイズゲームの画面の一例
【図１３】本実施形態で想定するクイズゲームの画面の一例
【図１４】本実施形態で想定するクイズゲームの画面の一例
【図１５】本実施形態で想定するクイズゲームの画面の一例
【図１６】本実施形態で想定するクイズゲームの画面の一例
【図１７】本実施形態で想定するクイズゲームの画面の一例
【図１８】本実施形態で想定するクイズゲームの画面の一例
【図１９】本実施形態で想定するクイズゲームの画面の一例
【図２０】本実施形態で想定するクイズゲームの画面の一例
【図２１】本実施形態で想定するクイズゲームの画面の一例
【図２２】本実施形態で想定するクイズゲームの画面の一例
【図２３】本実施形態で想定するクイズゲームの画面の一例
【図２４】図３に示したフラッシュメモリ１７のメモリマップを示す図
【図２５】Ｍｉｉデータ１７１構造の一例を示した図
【図２６】セーブデータ１７２の構造の一例を示した図
【図２７】図３に示した外部メインメモリ１２のメモリマップを示す図
【図２８】問題データ１２５のデータ構造の一例を示した図
【図２９】携帯機対応テーブル１２６のデータ構造の一例を示した図
【図３０】ストロークデータ１２８のデータ構造の一例を示した図
【図３１】解答内容１２９のデータ構造の一例を示した図
【図３２】図１０に示したＲＡＭ５４のメモリマップを示す図
【図３３】ストロークデータ５４４のデータ構造の一例を示した図
【図３４】本発明の実施形態に係るクイズゲーム処理の詳細を示すフローチャート
【図３５】本発明の実施形態に係るクイズゲーム処理の詳細を示すフローチャート
【図３６】図３５のステップＳ５０で示した解答処理の詳細を示したフローチャート
【図３７】本実施形態で想定するクイズゲームの画面の一例
【図３８】本実施形態で想定するクイズゲームの画面の一例
【符号の説明】
【０１６３】
１…ゲームシステム
２…テレビ
２ａ…スピーカ
３…ゲーム装置本体
４…光ディスク
７…コントローラ
１０…ＣＰＵ
１１…システムＬＳＩ
１１ａ…入出力プロセッサ
１１ｂ…ＧＰＵ
１１ｃ…ＤＳＰ
１１ｄ…ＶＲＡＭ
１１ｅ…内部メインメモリ
１２…外部メインメモリ
１３…ＲＯＭ／ＲＴＣ
１４…ディスクドライブ
１５…ＡＶ−ＩＣ
１６…ＡＶコネクタ
１７…フラッシュメモリ
１８…無線通信モジュール
１９…無線コントローラモジュール
２０…拡張コネクタ
２１…外部メモリカード用コネクタ
２２…アンテナ
２３…アンテナ
２４…電源ボタン
２５…リセットボタン
２６…イジェクトボタン
７１…ハウジング
７２…操作部
７３…コネクタ
７４…撮像情報演算部
７４１…赤外線フィルタ
７４２…レンズ
７４３…撮像素子
７４４…画像処理回路
７５…通信部
７５１…マイコン
７５２…メモリ
７５３…無線モジュール
７５４…アンテナ
７００…基板
７０１…加速度センサ
７０２…ＬＥＤ
７０３…水晶振動子
７０４…バイブレータ
７０７…サウンドＩＣ
７０８…アンプ
４０…携帯型ゲーム装置
４１…第１ＬＣＤ
４２…第２ＬＣＤ
４３…ハウジング
４４…操作スイッチ部
４５…タッチパネル
４６…スタイラスペン
４７…メモリカード
５０…電子回路基板
５１…ＣＰＵコア
５２…バス
５３…コネクタ
５４…ＲＡＭ
５５…インターフェース回路
５６…第１ＧＰＵ
５７…第２ＧＰＵ
５８…第１ＶＲＡＭ
５９…第２ＶＲＡＭ
６０…スピーカ
６１…ＬＣＤコントローラ
６２…レジスタ
【図１】
2008264402.tif 000003
【図２】
2008264402.tif 000004
【図３】
2008264402.tif 000005
【図４】
2008264402.tif 000006
【図５】
2008264402.tif 000007
【図６】
2008264402.tif 000008
【図７】
2008264402.tif 000009
【図８】
2008264402.tif 000010
【図９】
2008264402.tif 000011
【図１０】
2008264402.tif 000012
【図１１】
2008264402.tif 000013
【図１２】
2008264402.tif 000014
【図１３】
2008264402.tif 000015
【図１４】
2008264402.tif 000016
【図１５】
2008264402.tif 000017
【図１６】
2008264402.tif 000018
【図１７】
2008264402.tif 000019
【図１８】
2008264402.tif 000020
【図１９】
2008264402.tif 000021
【図２０】
2008264402.tif 000022
【図２１】
2008264402.tif 000023
【図２２】
2008264402.tif 000024
【図２３】
2008264402.tif 000025
【図２４】
2008264402.tif 000026
【図２５】
2008264402.tif 000027
【図２６】
2008264402.tif 000028
【図２７】
2008264402.tif 000029
【図２８】
2008264402.tif 000030
【図２９】
2008264402.tif 000031
【図３０】
2008264402.tif 000032
【図３１】
2008264402.tif 000033
【図３２】
2008264402.tif 000034
【図３３】
2008264402.tif 000035
【図３４】
2008264402.tif 000036
【図３５】
2008264402.tif 000037
【図３６】
2008264402.tif 000038
【図３７】
2008264402.tif 000039
【図３８】
2008264402.tif 000040