(57)【要約】【課題】遊技者が抱く期待感に起伏を生じさせることが可能となる回胴式遊技機を提供する。【解決手段】予め定められた複数種類の識別情報である「モード」の中から決定された何れかに基づいて予め定められた数値の中から何れかを報知回数として決定し、これを報知回数カウンタに格納する。そして、リプレイタイムの作動終了の契機となる特定の図柄の組合せに係る内部当籤役「赤チェリー」が決定されたとき、上記報知回数カウンタに格納されている数値に基づいて、その旨の報知を行うようにした。【選択図】図１４
2008132031.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄が夫々の表面に配された複数のリールと、
前記複数のリール毎にその表面に配された図柄を複数表示する図柄表示手段と、
開始操作の検出を行う開始操作検出手段と、
前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、
前記複数のリールの夫々の回転を行うリール回転手段と、
前記複数のリールの種別に応じて停止操作の検出を行う停止操作検出手段と、
前記停止操作検出手段により行われる停止操作の検出と、前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と、に基づいて該当するリールの回転を停止するリール停止手段と、
遊技者にとって有利な状態の作動を行う有利状態作動手段と、
前記図柄表示手段により特定の図柄の組合せが表示されると、前記有利状態作動手段により行われる遊技者にとって有利な状態の作動を終了する有利状態終了手段と、
予め定められた複数種類の識別情報の中から何れかを決定する識別情報決定手段と、
前記識別情報決定手段により決定された識別情報を格納する識別情報格納手段と、
前記識別情報格納手段により格納されている識別情報に基づいて数値を決定する数値決定手段と、
前記数値決定手段により決定される数値を格納する数値格納手段と、
前記内部当籤役決定手段により前記特定の図柄の組合せに係る内部当籤役が決定されたとき、前記数値格納手段により格納されている数値に基づいて、その旨の報知を行う報知手段と、を備えたことを特徴とする回胴式遊技機。
【請求項２】
前記複数種類の識別情報の夫々に応じて、予め定められた数値と、当該数値が決定される乱数値とを規定するテーブルを備え、
前記数値決定手段は、
前記識別情報格納手段により格納されている識別情報と、予め定められた範囲の中から抽出した乱数値と、前記テーブルとに基づいて、数値を決定することを特徴とする請求項１記載の回胴式遊技機。
【請求項３】
前記図柄表示手段により予め定められた図柄の組合せが表示されると、再遊技の作動を行う再遊技作動手段を備え、
前記内部当籤役決定手段は、
前記有利状態作動手段により前記遊技者にとって有利な状態の作動が行われると、前記予め定められた図柄の組合せに係る内部当籤役を、前記遊技者にとって有利な状態の作動が行われていないときよりも高い確率にて決定することを特徴とする請求項１又は２に記載の回胴式遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、回胴式遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、複数の図柄が夫々の表面に配された複数のリールが並んで備えられ、メダルやコイン等（以下、「メダル等」という）が投入されたことを条件に、遊技者による操作（以下、「開始操作」という）を検出し、全てのリールの回転の開始を要求する信号を出力するスタートスイッチと、前記複数のリールの夫々に対応して複数備えられたストップボタンに対する操作（以下、「停止操作」という）を検出し、該当するリールの回転の停止を要求する信号を出力するストップスイッチと、前記複数のリールの夫々に対応して複数備えられ、夫々の駆動力を各リールに伝達するステッピングモータと、前記スタートスイッチ及びストップスイッチにより出力された信号に基づいて、ステッピングモータの動作を制御し、各リールの回転及びその停止を行う制御部と、を備えた回胴式遊技機が知られている。通常、このような回胴式遊技機では、全てのリールの回転の停止が行われると、当該複数のリールによって、予め定められた図柄の組合せが遊技者に対して表示されているか否かが判別され、この予め定められた図柄の組合せが表示されていると判別されると、いわゆる入賞が成立し、メダル等が払い出される。
【０００３】
現在、主流の回胴式遊技機では、遊技者による開始操作を検出すると、乱数を用いた抽籤を行い、この結果（以下、「内部当籤役」という）と、遊技者による停止操作を検出したタイミングとに基づいて、リールの回転の停止が行われている。例えば、前記抽籤の結果、入賞に係る内部当籤役が決定されているときに、遊技者により停止操作が行われると、当該内部当籤役に係る図柄の組合せが表示されるように、リールの回転が所定の期間（例えば、１９０ｍｓｅｃ）以内で継続し、その後、停止するようになっている。
【０００４】
近年、このような回胴式遊技機において、遊技者にとって有利な状態（以下、「有利状態」という）の作動が行われているときに、特定の図柄の組合せが表示されると、前記有利状態の作動が終了し、且つ、前記有利状態の作動が行われているときに前記特定の図柄の組合せに係る内部当籤役が決定されると、所定の条件の成立により加算される、報知を行う回数（以下、報知回数という）に基づいて、当該特定の図柄の組合せを構成する図柄の画像を液晶表示装置等に表示するものが提案されている（例えば、特許文献１参照）。この回胴式遊技機によれば、特定の図柄の組合せが表示されないタイミングで停止操作を行うことを遊技者に示唆するので、当該タイミングで停止操作を行うことによって、有利状態をできるだけ長引かせるという楽しみを遊技者に与えることができる。そして、上記報知回数が多いほど、上記画像が表示される回数も多くなるので、有利状態を長引かせるのに好適となる。
【特許文献１】特開２００６−１７５１２１号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、上記従来の回胴式遊技機では、予め定められた複数種類の停止操作の順序の中から決定された何れかと、遊技者により行われた停止操作の順序とが一致するという条件が成立したときに、報知回数として「１」を加算するようにしている。つまり、所定の条件が成立したときに報知回数として加算される数値は一定であり、変化に乏しいため、遊技者が抱く期待感に起伏が欠け、興趣の低下を招くという問題が有った。
【０００６】
そこで、本発明は、遊技者が抱く期待感に起伏を生じさせることが可能となる回胴式遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
以上のような目的を達成するために、本発明は、以下のような回胴式遊技機を提供する。
【０００８】
請求項１に記載の回胴式遊技機は、複数の図柄が夫々の表面に配された複数のリール（例えば、後述のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ）と、前記複数のリール毎にその表面に配された図柄を複数表示する図柄表示手段（例えば、後述の表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ）と、開始操作の検出を行う開始操作検出手段（例えば、後述のＣＰＵ３１、後述のスタートスイッチ６Ｓ、後述のメダル受付・スタートチェック処理）と、前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段（例えば、後述のＣＰＵ３１、後述の内部抽籤処理）と、前記複数のリールの夫々の回転を行うリール回転手段（例えば、後述のＣＰＵ３１、後述のステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒ、後述のリール制御処理）と、前記複数のリールの種別に応じて停止操作の検出を行う停止操作検出手段（例えば、後述のＣＰＵ３１は、後述のストップスイッチ７Ｓ、後述のリール停止制御処理）と、前記停止操作検出手段により行われる停止操作の検出と、前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と、に基づいて該当するリールの回転を停止するリール停止手段（例えば、後述のＣＰＵ３１、後述のリール停止制御処理）と、遊技者にとって有利な状態（例えば、後述のリプレイタイム）の作動を行う有利状態作動手段（例えば、後述のＣＰＵ３１、後述のボーナス終了チェック処理）と、前記図柄表示手段により特定の図柄の組合せ（例えば、後述の赤チェリーに係る図柄の組合せ）が表示されると、前記有利状態作動手段により行われる遊技者にとって有利な状態の作動を終了する有利状態終了手段（例えば、後述のＣＰＵ３１、後述のボーナス等作動チェック処理）と、予め定められた複数種類の識別情報（例えば、後述の３つのモード「Ｌｏｗ」、「Ｍｉｄ」、及び「Ｈｉ」）の中から何れかを決定する識別情報決定手段（例えば、後述のサブＣＰＵ８１、後述の報知回数等更新チェック処理）と、前記識別情報決定手段により決定された識別情報を格納する識別情報格納手段（例えば、後述のサブＣＰＵ８１、後述のＳＤＲＡＭ８３に設けられるモード格納領域）と、前記識別情報格納手段により格納されている識別情報に基づいて数値を決定する数値決定手段（例えば、後述のサブＣＰＵ８１、後述の報知回数等更新チェック処理）と、前記数値決定手段により決定される数値を格納する数値格納手段（例えば、後述のサブＣＰＵ８１、後述のＳＤＲＡＭ８３に設けられる報知回数カウンタ）と、前記内部当籤役決定手段により前記特定の図柄の組合せに係る内部当籤役が決定されたとき、前記数値格納手段により格納されている数値に基づいて、その旨の報知を行う報知手段（例えば、後述のサブＣＰＵ８１、後述の液晶表示装置５、後述の演出抽籤処理）と、を備えたことを特徴としている。
【０００９】
この回胴式遊技機によれば、予め定められた複数種類の識別情報の中から決定された何れかに基づいて数値を決定し、これを数値格納手段により格納するようにしている。そして、有利状態の作動終了の契機となる特定の図柄の組合せに係る内部当籤役が決定されたとき、前記数値格納手段により格納されている数値に基づいて、その旨の報知を行うようにした。即ち、複数種類の識別情報の夫々に基づいて、上記数値を決定するようにしており、決定される数値を各識別情報に応じて異ならせることも可能となるので、報知に係る数値の決定を多様なものとすることができ、遊技者が抱く期待感に起伏を生じさせることができる。
【００１０】
請求項２に記載の回胴式遊技機は、前記複数種類の識別情報の夫々に応じて、予め定められた数値と、当該数値が決定される乱数値とを規定するテーブル（例えば、後述の報知回数抽籤テーブル）を備え、前記数値決定手段は、前記識別情報格納手段により格納されている識別情報と、予め定められた範囲の中から抽出した乱数値と、前記テーブルとに基づいて、数値を決定することを特徴としている。
【００１１】
この回胴式遊技機によれば、複数種類の識別情報の夫々に応じて、予め定められた数値と、当該数値が決定される乱数値とを規定するテーブルと、識別情報格納手段により格納されている識別情報と、予め定められた範囲の中から抽出した乱数値と、に基づいて、数値を決定するようにしている。即ち、各識別情報に応じて予め定められた数値が決定される確率を異ならせることもできるようになるので、報知に係る数値の決定の多様化を図るのに好適である。
【００１２】
請求項３に記載の回胴式遊技機は、前記図柄表示手段により予め定められた図柄の組合せが表示されると、再遊技の作動を行う再遊技作動手段（例えば、後述のＣＰＵ３１、後述のボーナス作動等チェック処理）を備え、前記内部当籤役決定手段は、前記有利状態作動手段により前記遊技者にとって有利な状態の作動が行われると、前記予め定められた図柄の組合せに係る内部当籤役を、前記遊技者にとって有利な状態の作動が行われていないときよりも高い確率にて決定することを特徴としている。
【００１３】
この回胴式遊技機によれば、有利状態の作動が行われると、その作動が行われていない場合よりも高い確率で再遊技の作動が行われるようになり、メダルの消費を極力抑えることが可能となるので、遊技者にとって有利となり、遊技者の期待感を向上させることができる。
【発明の効果】
【００１４】
本発明の回胴式遊技機によれば、予め定められた複数種類の識別情報の中から決定された何れかに基づいて数値を決定し、これを数値格納手段により格納するようにしている。そして、有利状態の作動終了の契機となる特定の図柄の組合せに係る内部当籤役が決定されたとき、前記数値格納手段により格納されている数値に基づいて、その旨の報知を行うようにしたので、報知に係る数値の決定を多様なものとすることができ、遊技者が抱く期待感に起伏を生じさせることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１５】
本発明の実施の形態に係る回胴式遊技機１（以下、「遊技機１」という）の構成について、以下図面を参照しながら説明する。まず、図１を参照して、遊技機１の概観について説明する。
【００１６】
遊技機１には、後述の主制御回路７１などを収容するキャビネット１ａとキャビネット１ａに対して開閉可能に取り付けられる前面扉１ｂとが設けられている。キャビネット１ａの内部には、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが横一列に設けられている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの表面には複数種類の図柄がリールの回転方向に連続して配されている。具体的には、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの表面には一の図柄に割り当てられる領域が複数（即ち、２１個）設けられており、これらの各領域に、後述の各種の図柄が配されている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、定速で回転（例えば８０回転／分）するように後述の主制御回路７１により制御され、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの表面に配された複数の図柄がリールの回転に伴って変動する。
【００１７】
前面扉１ｂの中央には、遊技機１の正面側から見てリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの手前側、即ち、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに重畳する位置に、液晶表示装置５が設けられている。液晶表示装置５の液晶表示部５ａは、縦長矩形の図柄表示領域４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ及び演出表示領域２３により構成されている。図柄表示領域４Ｌ，４Ｃ，４Ｒは、３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに対応して設けられており、対応する各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの前方に位置するように設けられている。そして、図柄表示領域４Ｌ，４Ｃ，４Ｒは、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの表面に配された図柄を透過することが可能となっている。即ち、図柄表示領域４Ｌ，４Ｃ，４Ｒを透して、その背後に設けられている各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転及びその停止の動作が遊技者側から視認可能となっている。また、液晶表示装置５の演出表示領域２３では、遊技に関する映像の表示が行われ、演出が実行される。尚、図柄表示領域４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ及び演出表示領域２３を含めた液晶表示部５ａの表示領域の全体を使って、所定の映像の表示を行い、演出を実行することも可能である。
【００１８】
また、各図柄表示領域４Ｌ，４Ｃ，４Ｒには、その表示領域内における上段、中段又は下段の各領域に一の図柄が表示されることにより、対応するリールの表面に配された複数の図柄のうち３個の図柄が表示される（即ち、図柄表示領域４Ｌ，４Ｃ，４Ｒは、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの表面に配された複数の図柄のうち一部の複数の図柄を夫々表示する図柄表示手段の一例であり、以下では「表示窓」と称す）。尚、本実施の形態では、表示窓を各リールに一対一で対応する構成としたが、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの表面に配された複数の図柄のうちの一部の図柄が表示可能となる構成であることが好ましく、例えば一の表示窓として構成するなど、その個数は適宜変更可能である。
【００１９】
表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒには、上段、中段及び下段の各領域のうち予め定められた何れかを夫々結ぶ擬似的なライン（予め定められた領域の組合せともいえる）が形成される。基本的に、当該ラインにより表示される図柄の組合せに基づいて、遊技者に対して利益の付与を行うか否かの決定が行われる。具体的に、センターライン８ｃ、トップライン８ｂ、ボトムライン８ｄ、クロスダウンライン８ｅ及びクロスアップライン８ａの５つが設けられる。センターライン８ｃは、各表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの中段の領域を組み合せてなる。トップライン８ｂは、各表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの上段の領域を組み合せてなる。ボトムライン８ｄは、各表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの下段の領域を組み合せてなる。クロスダウンライン８ｅは、左表示窓４Ｌの上段、中表示窓４Ｃの中段及び右表示窓４Ｒの下段の各領域を組み合せてなる。クロスアップライン８ａは、左表示窓４Ｌの下段、中表示窓４Ｃの中段及び右表示窓４Ｒの上段の各領域を組み合せてなる。
【００２０】
液晶表示装置５の下方には、略水平面の台座部１０が形成されている。台座部１０の右側にはメダル投入口２２が設けられ、台座部１０の左側には１−ベットボタン１１、２−ベットボタン１２及び最大ベットボタン１３が設けられている。基本的に、メダル投入口２２にメダルが放り込まれること、及び、ベットボタン１１，１２，１３に対する押圧操作に基づいて、メダルが投入され、上記入賞ライン８ａ〜８ｅが有効化される（有効化された入賞ラインを以下、有効ラインという）。有効ラインは、後述の利益の付与に係る図柄の組合せが表示されたか否かの判定（言い換えると、いわゆる入賞が成立したか否かの判定）を行う対象となる。尚、本実施の形態では、遊技媒体としてメダルを使用するが、これに限らず、コイン、遊技球又はトークンなどの他、メダルの数量等の情報を記憶したカード等も適用可能である。また、台座部１０の中央には、７セグメントＬＥＤから成り、遊技機１に投入されるメダルの枚数（以下、「投入枚数」という）や遊技者に対して払い出されるメダルの枚数（以下、「払出枚数」という）などを表示する情報表示部１８が設けられている。
【００２１】
台座部１０の前面部の左寄りには、メダルのクレジット（Ｃｒｅｄｉｔ）又はメダルの排出（Ｐａｙ）の切り換えを行うためのＣ／Ｐボタン１４が設けられている。メダルの排出が行われる場合、払出枚数に応じたメダルが正面下部のメダル払出口１５から排出され、メダル受け部１６に溜められる。また、クレジットが行われる場合、払出枚数に応じたメダルがクレジットされる。台座部１０の前面部の中央には、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに対応して設けられ、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止させるためのストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが設けられている。ストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの左側には、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を開始するためのスタートレバー６が設けられている。
【００２２】
以下では、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転しているとき、これらの何れかに対して最初に行われる停止操作（即ち、ストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒに対する遊技者の押圧操作）を「第１停止操作」といい、第１停止操作の次に行われ、２つのリールが回転しているとき、これらの何れかに対して行われる停止操作を「第２停止操作」といい、第２停止操作の次に行われ、残り１つのリールが回転しているとき、当該リールに対して行われる停止操作を「第３停止操作」という。
【００２３】
また、前面扉１ｂの上部には、ＬＥＤ１０１が設けられている。ＬＥＤ１０１により、遊技の状況に応じた点灯パターンにて点灯が行われ、遊技に関する演出が行われる。前面扉１ｂの下部には、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒが設けられている。スピーカ２１Ｌ，２１Ｒにより、遊技の状況に応じた効果音や楽曲等の音が出力され、遊技に関する演出が行われる。
【００２４】
次に、図２を参照して、遊技機１の各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの表面に配される図柄の配列について説明する。
【００２５】
各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの表面には複数種類の図柄が２１個配されている。具体的に、後述のＲＡＭ３３に設けられる図柄カウンタにより特定され得る各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転方向における各位置（即ち、図柄位置「０」〜「２０」）に、赤７（図柄６１）、青７（図柄６２）、スイカ（図柄６３）、ベル（図柄６４）、赤チェリー（図柄６５）、桃チェリー（図柄６６）、リプレイ（図柄６７）、又はブランク（図柄６８）の各図柄が配されている。尚、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、図２に示す矢印方向に回転する。
【００２６】
次に、図３を参照して、主制御回路７１、副制御回路７２、主制御回路７１及び副制御回路７２と電気的に接続する周辺装置（アクチュエータ）を含む遊技機１の回路構成について説明する。
【００２７】
主制御回路７１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ３０は、ＣＰＵ３１、記憶手段であるＲＯＭ３２及びＲＡＭ３３により構成されている。ＲＯＭ３２には、ＣＰＵ３１により実行される制御プログラム（例えば、後述の図１６〜図２２参照）、後述の図柄配置テーブル等の各種テーブル（例えば、後述の図５〜図９参照）が記憶されている。ＲＡＭ３３には、後述の内部当籤役格納領域等の各種格納領域（例えば、後述の図１０〜図１２参照）が設けられ、種々のデータが記憶される。
【００２８】
ＣＰＵ３１には、クロックパルス発生回路３４、分周器３５、乱数発生器３６、及びサンプリング回路３７が接続されている。クロックパルス発生回路３４及び分周器３５は、基準クロックパルスを発生する。発生される基準クロックパルスに基づいて、後述の割込処理などが行われる。乱数発生器３６は、一定の範囲の乱数（例えば、０〜６５５３５）を発生する。サンプリング回路３７は、乱数発生器３６により発生された乱数から１つの乱数値を抽出（サンプリング）する。
【００２９】
図３の回路において、マイクロコンピュータ３０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、情報表示部１８、ホッパー４０、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒなどがある。また、マイクロコンピュータ３０の各出力ポートには、ＣＰＵ３１から出力される制御信号を受けて、前述の各アクチュエータの動作を制御するための各回路がそれぞれ接続されている。各回路としては、表示部駆動回路４８、モータ駆動回路３９、及びホッパー駆動回路４１がある。表示部駆動回路４８は、情報表示部１８による各種情報（払出枚数等）の表示の制御を行う。ホッパー駆動回路４１は、ホッパー４０によるメダルの排出の制御を行う。モータ駆動回路３９は、主制御回路７１からのパルスをステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒに対して出力することによって、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの駆動を制御し、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転及びその停止の制御を行う。
【００３０】
ここで、本実施の形態では、リールが一回転したことを示すリールインデックスが後述のリール位置検出回路５０により検出されてから、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒに対してパルスを出力した回数を計数することによって、リールの回転方向における位置（リールインデックスが検出される位置を基準とするリールの回転角度とも言える）を検出することとしている。具体的には、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの回転を所定の減速比をもってリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに伝達するギア（図示せず）が備えられており、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒに対して１６回のパルスの出力が行われることによって、リールの表面に配された図柄１個分のリールの回転が行われる構成となっている。
【００３１】
また、前述のステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒに対して出力されたパルスの数は、ＲＡＭ３３に設けられるパルスカウンタによって計数され、パルスカウンタにより１６回のパルスの出力が計数される毎に、ＲＡＭ３３に設けられる図柄カウンタが１ずつ加算される。図柄カウンタは、リールの種別に応じて設けられ、リールインデックスが後述のリール位置検出回路５０によって検出される毎にその値がクリアされる。
【００３２】
ここで、リールインデックスの検出は、該当する図柄がセンターライン８ｃ（より厳密には、各表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内の縦方向における中段の領域の中心部）に位置するときに行われる構成となっている。従って、リールの種別毎に当該図柄カウンタを設けることによって、センターライン８ｃに位置する図柄の種別等をリールの種別に応じて特定可能となる。
【００３３】
本実施の形態でのリールインデックスの検出は、該当する図柄がセンターライン８ｃ（より厳密には、各表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの縦方向における中段の領域の中心部）に位置するときに行われ、図柄カウンタによりセンターライン８ｃ上の図柄が特定される構成を採用しているが、本発明はこれに限らず、任意に変更が可能なものである。例えば、トップライン８ｂ（より厳密には、各表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの縦方向における上段の領域の中心部）やボトムライン８ｄ（より厳密には、各表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの縦方向における下段の領域の中心部）に位置するときにリールインデックスの検出が行われるようにしても良い。
【００３４】
また、マイクロコンピュータ３０の各入力ポートには、スイッチ類等がそれぞれ接続されており、前述のアクチュエータ等の制御が行われる契機となる所定の信号を入力する。具体的には、スタートスイッチ６Ｓ、ストップスイッチ７Ｓ、１−ベットスイッチ１１Ｓ、２−ベットスイッチ１２Ｓ、最大ベットスイッチ１３Ｓ、Ｃ／Ｐスイッチ１４Ｓ、メダルセンサ２２Ｓ、リール位置検出回路５０、払出完了信号回路５１が接続されている。
【００３５】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６に対する遊技者の傾動操作（即ち、開始操作）を検出し、信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。ストップスイッチ７Ｓは、各ストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒに対する遊技者の押圧操作（即ち、停止操作）を夫々検出し、該当するリールの回転の停止を要求する信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。１−ベットスイッチ１１Ｓ、２−ベットスイッチ１２Ｓ、及び最大ベットスイッチ１３Ｓは、１−ベットボタン１１、２−ベットボタン１２、及び最大ベットボタン１３の夫々に対する遊技者の押圧操作（即ち、投入操作）を検出し、該当する投入枚数の加算を要求する信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。メダルセンサ２２Ｓは、遊技者によりメダル投入口２２に放り込まれたメダルの通過を検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。
【００３６】
Ｃ／Ｐスイッチ１４Ｓは、Ｃ／Ｐボタン１４に対する遊技者の押圧操作を検出し、メダルの排出又はクレジットの切り替えを要求する信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。リール位置検出回路５０は、例えば発光部と受光部とを有する光センサにより、リールが一回転したことを示すリールインデックスをリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ毎に検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。払出完了信号回路５１は、メダル検出部４０Ｓの動作により、払出枚数が所定枚数に達したか否かを検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。
【００３７】
次に、図４を参照して、副制御回路７２の回路構成について説明する。
【００３８】
主制御回路７１は、内部当籤役の決定やリールの制御など、一連の遊技の進行を制御するものであるのに対し、副制御回路７２は、映像、音、光、或いはこれらの組合せの出力を制御して、演出を実行するものである。主制御回路７１と副制御回路７２とはハーネスなどにより電気的に接続されており、副制御回路７２は、主制御回路７１から送信された各種コマンド（後述するスタートコマンドなど）に基づいて演出内容の決定や実行などの各種処理を行う。
【００３９】
副制御回路７２は、基本的に、サブＣＰＵ８１、制御ＲＯＭ８２、ＳＤＲＡＭ８３、レンダリングプロセッサ８４、描画用ＳＤＲＡＭ８５（フレームバッファ８６を含む）、ドライバ８７、Ａ／Ｄ変換器８８、及びアンプ８９によって構成される。また、副制御回路７２により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、液晶表示装置５、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒ、及びＬＥＤ１０１がある。
【００４０】
制御ＲＯＭ８２は、基本的に、プログラム記憶領域とデータ記憶領域によって構成される。プログラム記憶領域は、サブＣＰＵ制御用プログラム（例えば、後述の図２３〜図２７参照）を記憶する。具体的には、オペレーティングシステム、デバイスドライバ、主制御回路７１との通信を制御するための基板間通信タスク、ＬＥＤ１０１による光の出力を制御するためのＬＥＤ制御タスク、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒによる音の出力を制御するための音声制御タスク、演出の内容（後述の演出データ等）の決定等を行うための演出登録タスク、決定した演出の内容に基づいて液晶表示装置５による映像の表示を制御するための描画制御タスク等が含まれている。
【００４１】
データ記憶領域は、演出の内容の決定に係るテーブル等を記憶するテーブル記憶領域、キャラクタオブジェクトデータといったアニメーションデータ等を記憶する描画制御データ記憶領域、ＢＧＭや効果音といった音データ等を記憶する音声制御データ記憶領域、光の点灯パターン等を記憶するＬＥＤ制御データ記憶領域等によって構成される。サブＣＰＵ８１は、主制御回路７１から送信された各種コマンドに基づいて、上記制御ＲＯＭ８２内に記憶された制御用プログラム等に従い、映像、音、光の出力を制御する。また、ＳＤＲＡＭ８３は、サブＣＰＵ８１が上記制御用プログラムを実行する場合の、作業用の一時記憶手段として構成される。ＳＤＲＡＭ８３には、後述の遊技状態等の各種情報が格納される。
【００４２】
レンダリングプロセッサ８４は、サブＣＰＵ８１と接続されており、サブＣＰＵ８１により出力されるコマンドに応じて、レンダリングを行う。レンダリングプロセッサ８４が行うタスクに必要なデータは起動時に描画用ＳＤＲＡＭ８５に展開される。レンダリングにより作成された映像は、ドライバ８７を介して液晶表示装置５により表示される。Ａ／Ｄ変換器８８は、サブＣＰＵ８１と接続されており、サブＣＰＵ８１により出力されるコマンドに応じて、音楽データのデジタルからアナログへの変換を行う。アナログに変換が行われると、アンプ８９を介してスピーカ２１Ｌ，２１Ｒにより出力される。また、サブＣＰＵ８１には、ＬＥＤ１０１が接続されており、サブＣＰＵ８１により出力される信号に従って点灯及び消灯が行われる。
【００４３】
次に、図５を参照して、主制御回路７１のＲＯＭ３２に記憶されている図柄配置テーブルについて説明する。
【００４４】
図柄配置テーブルは、図２に示す各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの表面に配された図柄の配列に基づいたデータを規定するものであり、図柄カウンタにより特定され得る、リールの回転方向における位置に応じて、当該位置に配された図柄の種別に応じたデータを規定する。より具体的には、前述の図柄カウンタに対応する図柄位置「０」〜「２０」と、各図柄位置に配される図柄に応じた図柄コードとが規定されている。図柄コードは、１バイトのデータであり、各図柄の種別に応じて、「１（０００００００１Ｂ）」〜「８（００００１０００Ｂ）」の夫々が割り当てられている。
【００４５】
次に、図６を参照して、ＲＯＭ３２に記憶されている内部抽籤テーブルについて説明する。
【００４６】
内部抽籤テーブルでは、各当籤番号に応じて割り当てられた乱数値の下限値及び上限値（即ち、下限値以上、且つ上限値以下の数値の範囲）が規定されている。当籤番号は、内部抽籤テーブルに規定される複数の数値の範囲を識別するためのデータであり、後述の内部当籤役の決定等を行う際に用いられるデータである。本実施の形態では、「０〜６５５３５」の範囲から抽出された一の乱数値が、内部抽籤テーブルにより規定される各数値範囲の何れに属するかの判定が行われ、この結果、該当する当籤番号が決定される。尚、抽出された乱数値が、内部抽籤テーブルにより規定される各数値範囲の何れにも属さなければ、当籤番号が０に決定される。また、各当籤番号の当籤確率は、「各当籤番号に規定された上限値と下限値との差に１を加えた数（即ち、数値範囲の大きさであり、図中における幅と等しい）／抽出される可能性のある全ての乱数値の個数（即ち６５５３６）」により算出することができる。
【００４７】
図６の（１）は、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。一般遊技状態用内部抽籤テーブルでは、投入枚数（即ち、１又は３）毎に、当籤番号１〜当籤番号７に応じた数値の範囲が規定されている。投入枚数が多いほど、各当籤番号の当籤確率が高くなる。
【００４８】
また、本実施の形態では、リプレイタイム（以下、「ＲＴ」と略記する）の作動が行われている場合に使用されるＲＴ用内部抽籤テーブルが設けられている。ＲＴ用内部抽籤テーブルでは、一般遊技状態用内部抽籤テーブルと同様、投入枚数（即ち、１又は３）毎に、当籤番号１〜当籤番号７に応じた数値の範囲が規定されており、基本的に、当籤番号５（後述のリプレイ）を除いて、他の当籤番号（即ち、当籤番号１〜当籤番号４、当籤番号６及び当籤番号７）の当籤確率が一般遊技状態用内部抽籤テーブルと等しい構成となっている。具体的に、投入枚数が３のときを例に挙げると、当籤番号５の数値範囲は、一般遊技状態用内部抽籤テーブルでは「１１０００〜１９９７９（幅：８９８０）」に規定されているのに対し、ＲＴ用内部抽籤テーブルではこれよりも大きい「１１０００〜６５２７９（幅：５４２８０）」に規定されている。
【００４９】
図６の（２）は、ＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。ＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルでは、当籤番号１〜当籤番号４に応じた数値の範囲が規定されている。また、ＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルでは、一般遊技状態用内部抽籤テーブルと比べて、当籤番号３（後述のベル）の当籤確率が高い構成となっている。
【００５０】
次に、図７を参照して、ＲＯＭ３２に記憶されている内部当籤役決定テーブルについて説明する。
【００５１】
内部当籤役決定テーブルには、各当籤番号に応じて、後述の１バイトからなる内部当籤役格納領域に格納されるフラグデータが規定されている。当該データは、乱数値に基づいた内部的な抽籤の結果として取得されるものであり、本実施の形態では、当該データを説明の便宜上「内部当籤役」と称す（また、本実施の形態では、図中の「内容」の項に示した名称にて各内部当籤役を区別する）。具体的には、当籤番号０〜当籤番号７の夫々に応じて、ハズレ、赤チェリー、桃チェリー、ベル、スイカ、リプレイ、ＲＢ２、及びＲＢ１の夫々が内部当籤役として規定されている。
【００５２】
次に、図８を参照して、主制御回路７１の図柄組合せテーブルについて説明する。
【００５３】
本実施の形態では、遊技者に対して表示される図柄の組合せが、図柄組合せテーブルにより規定される予め定められた図柄の組合せと一致する場合に、遊技者に利益が付与される。図柄組合せテーブルには、前述の有効ライン８ａ〜８ｅに沿って表示されることによって遊技者に対して利益の付与が行われる、予め定められた複数種類の図柄の組合せ（いわゆる入賞に係る図柄の組合せ）と、当該図柄の組合せの種別に応じて、後述の１バイトからなる表示役格納領域に格納されるフラグデータと、払出枚数とが規定されている。本実施の形態では、当該データを説明の便宜上「表示役」と称す（本実施の形態では、図中の「内容」の項に示した名称にて各表示役を区別する）。また、表示役は、前述の各数値範囲と一対一で対応する関係にあり、そのデータの内容の具体的な構成は、前述の内部当籤役と同様である。尚、各有効ライン８ａ〜８ｅに沿って表示される図柄の組合せが、予め定められた図柄の組合せの何れにも該当しない場合には、表示役として「ハズレ」が決定される。
【００５４】
左リール３Ｌの図柄「赤チェリー」が左表示窓４Ｌ内の上段、中段又は下段に表示されると、残りの中表示窓４Ｃ及び右表示窓４Ｒの夫々に表示される図柄の種別に拘らず、表示役として赤チェリーが決定される。左リール３Ｌの図柄「桃チェリー」が左表示窓４Ｌ内の上段、中段又は下段に表示されると、残りの中表示窓４Ｃ及び右表示窓４Ｒの夫々に表示される図柄の種別に拘らず、桃チェリーが決定される。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの図柄「ベル」が一の有効ラインに沿って表示されると、ベルが決定される。また、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの図柄「スイカ」が一の有効ラインに沿って表示されると、スイカが決定される。表示役として赤チェリー、桃チェリー、ベル、及びスイカが決定されると、投入枚数に応じてメダルの払い出しが行われる。
【００５５】
各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの図柄「リプレイ」が一の有効ラインに沿って表示されると、リプレイが決定される。表示役としてリプレイが決定されると、再遊技の作動が行われる。即ち、これらが表示役として決定されたときの投入枚数と同数のメダルが、次回において、遊技者による投入操作に基づかずに自動的に投入される。従って、次回において、遊技者は所有するメダルを消費する必要がなくなる。
【００５６】
各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの図柄「青７」が一の有効ラインに沿って表示されると、ＲＢ２が決定される。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの図柄「赤７」が一の有効ラインに沿って表示されると、ＲＢ１が決定される。表示役としてＲＢ１及びＲＢ２が決定されると、いわゆるボーナスゲームとしてのＲＢの作動が開始され、前述のＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルが決定される。この結果、ＲＢの作動中では、内部当籤役「ベル」の当籤確率が増し、この結果、遊技者に対してメダルの払い出しが行われる機会が増す。
【００５７】
ここで、本実施の形態では、基本的に、ストップスイッチ７Ｓにより停止操作の検出が行われた後、１９０ｍｓｅｃ以内にリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止するようになっている。具体的には、本実施の形態では、ストップスイッチ７Ｓにより停止操作が検出されたときの該当リールの図柄カウンタに対応する図柄位置（即ち、リールの回転の停止が開始される図柄位置であり、これを「停止開始位置」という）に、いわゆる滑り駒数と称される予め定められた数値範囲「０」〜「４」のうちの何れかを加算した図柄位置を、リールの回転の停止が可能な図柄位置（これを「停止予定位置」という）として決定することが可能となっている（いわゆる「引き込み」と称される）。つまり、滑り駒数は、ストップスイッチ７Ｓにより停止操作が検出されてから対応するリールの回転が停止する迄のリールの回転量であり、言い換えれば、ストップスイッチ７Ｓにより停止操作の検出が行われてから該当するリールの回転が停止する迄の期間において、該当する表示窓の中段を通過する図柄の数である。これは、ストップスイッチ７Ｓにより停止操作が検出されてから更新された図柄カウンタの値により把握される。
【００５８】
また、滑り駒数の最大値をＸ（Ｘは自然数であり、本実施の形態では「４」）とすると、例えば前述の通常リプレイに係る図柄の組合せを構成する図柄「リプレイ」は、図２に示す通り、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの表面において、他の図柄が「Ｘ＋１」個（即ち、５個）連続しない間隔で（換言すると、例えば、図柄「リプレイ」と図柄「リプレイ」の間に配される他の図柄の個数が０個以上Ｘ個以下となるように）配される。基本的に、このような図柄から構成される図柄の組合せは、該当する内部当籤役が決定されていることを条件に、遊技者による停止操作の検出が行われると、そのタイミング等にかかわらず、遊技者に対して表示されるようになる。逆に言えば、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの表面において、他の図柄が「Ｘ＋１」個連続する間隔で（換言すると、該当する図柄間に配される他の図柄の個数が「Ｘ＋１」個以上となるように）配される図柄から構成される図柄の組合せが遊技者に対して表示されるには、適切なタイミングでの停止操作を行うこと（即ち、いわゆる目押しと称される停止操作に関する技量）が遊技者に要求される。
【００５９】
次に、図９を参照して、ＲＯＭ３２に記憶されているボーナス作動時テーブルについて説明する。
【００６０】
ボーナス作動時テーブルには、ＲＢの作動が開始されるとき、ＲＡＭ３３の所定の格納領域に格納されるデータが規定されている。具体的に、ＲＢの作動が開始されるとき、後述の作動中フラグ格納領域に「０００００００１Ｂ」が格納され、遊技可能回数カウンタに「１２」が格納され、入賞可能回数カウンタに「８」が格納される。遊技可能回数カウンタは、ＲＢ作動中において行われた単位遊技の回数を計数するためのデータである。入賞可能回数カウンタは、ＲＢ作動中において入賞に係る表示役が決定された回数を計数するためのデータである。
【００６１】
本実施の形態では、上記の各カウンタの何れかが所定値（即ち、０）に更新されると、ＲＢの作動が終了するが、これを条件に、ＲＴの作動が行われる。ＲＴの作動が開始されると、前述のＲＴ用内部抽籤テーブルが決定されることから、ＲＴの作動中では、内部当籤役「リプレイ」の当籤確率が向上し、延いては、再遊技の作動が行われる機会が向上するので、メダルの消費を抑えることが可能となり、遊技者にとって有利となる。また、ＲＴの作動は、予め定められた遊技回数が消化されること、表示役として赤チェリーが決定されること、又はＲＢの作動が開始されることを条件に終了する。言い換えれば、本実施の形態では、ＲＴの作動中において、赤チェリーに係る図柄の組合せの表示を回避することによって、ボーナスゲームの作動が開始されるまでか、予め定められた遊技回数が消化されるまでの間に、ＲＴの作動が終了してしまうことを回避することが可能となる（言い換えれば、ＲＴの作動をできるだけ長引かせることが可能となる）。
【００６２】
次に、図１０を参照して、ＲＡＭ３３の内部当籤役格納領域の構成について説明する。内部当籤役格納領域の構成と表示役格納領域の構成は、同様の内容となっている。
【００６３】
内部当籤役（又は表示役）として、１バイトのデータが取得されると、当該データがＲＡＭ３３の内部当籤役格納領域（又は表示役格納領域）に格納される。当該格納領域のビット０〜ビット７の夫々は、赤チェリー、桃チェリー、ベル、スイカ、リプレイ、ＲＢ２、及びＲＢ１の夫々に対応している。尚、当該格納領域の全てのビットが０のとき、内部当籤役（又は表示役）はハズレとなる。
【００６４】
次に、図１１を参照して、ＲＡＭ３３の持越役格納領域の構成について説明する。
【００６５】
内部抽籤テーブルに基づいてボーナスゲームの作動に係る内部当籤役が決定されると、それを示す識別子（即ち、フラグデータ）がこの持越役格納領域に格納される。持越役格納領域では、前述の内部当籤役格納領域と同様に、ビット５がＲＢ２に対応し、ビット６がＲＢ１に対応している（ビット０〜ビット４、及びビット７は未使用）。また、持越役格納領域に格納された識別子は、ボーナスゲームの作動が開始されることによりクリアされる。即ち、ボーナスゲームの作動に係る内部当籤役が決定されると、そのボーナスゲームの作動が開始されるまでの間、その識別子が記憶される構成となっている（いわゆる「持ち越し」と称され、格納されている識別子は「持越役」と称される）。そして、持越役格納領域に識別子が格納されている間は、抽出される乱数値にかかわらず、その格納されている識別子は内部当籤役として決定されるようになっている。また、持越役は、内部当籤役に基づいて決定されることから、内部当籤役の下位概念とも言える。
【００６６】
次に、図１２を参照して、ＲＡＭ３３の作動中フラグ格納領域の構成について説明する。
【００６７】
作動中フラグ格納領域には、作動が行われているボーナスゲームの種別を示す識別子が格納される。具体的に、ＲＢの作動が行われているときはビット０がオンとなり、その作動が行われていないときはこれがクリアされる。
【００６８】
次に、図１３を参照して、副制御回路７２の制御ＲＯＭ８２に記憶されているモード移行抽籤テーブルについて説明する。
【００６９】
モード移行抽籤テーブルでは、現在のモード（より具体的には、後述のＳＤＲＡＭ８３に設けられたモード格納領域に格納されているモード）に応じて、移行先のモードが決定されることとなる抽籤値が規定されている。本実施の形態において、モードとは、後述の内部当籤役の報知が行われる回数（これを「報知回数」という）の決定にかかるデータ（識別情報に相当する）であり、「Ｌｏｗ」、「Ｍｉｄ」、及び「Ｈｉ」の３種類が設けられている。そして、予め定められた条件が成立すると、「０〜１２７」の数値範囲から抽出する乱数値とモード移行抽選テーブルとに基づいて上記３種類のモードの中から何れかが移行先のモードとして決定され（これを「モード移行抽籤」と称す）、決定されたモードの種別に更新される。
【００７０】
ここで、抽籤値が規定されているテーブルでは、抽出された乱数値から該当する抽籤値を順次減算し、その結果が負の値であるか否かを判定することにより抽籤を行い、その結果、負の値になったと判定された抽籤値に該当するデータ（ここでは、移行先のモード）が決定される。例えば、抽出された乱数値が「７０」であれば、これから移行先のモード「Ｌｏｗ」に対応する抽籤値「８０」を減算すると、その結果は負の値（即ち、−１０）となるので、移行先のモード「Ｌｏｗ」が決定されることとなる。つまり、抽籤値を規定することは、該当するデータが決定される乱数値を規定することと等しいといえる（例えば、上記のように抽籤値「８０」が規定されているとき、「Ｌｏｗ」が決定される乱数値として「０〜７９」の範囲が規定されているといえる）。尚、本実施の形態のモード移行抽籤テーブルでは、上記のように抽籤値を規定するようにしているが、前述の内部抽籤テーブルと同様に、上限値と下限値とからなる数値の範囲を規定するようにしても良い。
【００７１】
図１３の（１）は、モード移行抽籤テーブルＡを示す。モード移行抽籤テーブルＡは、内部当籤役として「スイカ」が決定された場合に使用される。図１３の（２）は、モード移行抽籤テーブルＢを示す。モード移行抽籤テーブルＢは、内部当籤役として「桃チェリー」が決定された場合に使用される。両者を比べると、例えば、現在のモードが「Ｌｏｗ」のとき、モード移行抽籤テーブルＢよりも、モード移行抽籤テーブルＡの方が、移行先のモードとして「Ｍｉｄ」や「Ｈｉ」が決定される確率が高いというように、モード移行抽籤テーブルの種別（言い換えれば、モード移行が行われる契機となる内部当籤役の種別）によって、決定されやすくなる移行先のモードの種別が異なるように抽籤値が規定されている。
【００７２】
次に、図１４を参照して、副制御回路７２の制御ＲＯＭ８２に記憶されている報知回数抽籤テーブルについて説明する。
【００７３】
報知回数抽籤テーブルには、現在のモードの種別毎に、報知回数として決定される数値に応じた抽籤値が規定されている。現在のモードが「Ｌｏｗ」のとき、報知回数として「−１」、「０」、及び「１」が決定される可能性がある（これらの中では「０」が決定される確率が高い）。現在のモードが「Ｍｉｄ」のとき、報知回数として「０」、「１」、及び「２」が決定される可能性がある（これらの中では「１」又は「２」が決定される確率が高い）。現在のモードが「Ｈｉ」のとき、報知回数として「１」、「２」、「３」、「４」、及び「５」が決定される可能性がある（これらの中では「２」、「３」又は「４」が決定される確率が高い）。このように、モードの種別に応じて、報知回数として決定される数値の種別（各数値が決定される確率ともいえる）が異なる。より具体的には、「Ｈｉ」、「Ｍｉｄ」、「Ｌｏｗ」の順に、より大きい数値が決定される構成が採用されている。
【００７４】
ここで、遊技者からすれば、決定された内部当籤役の報知が行われると、狙うべき図柄の組合せの種別を知ることができるようになるので、その図柄の組合せが表示されるタイミングを計った停止操作を行うことが可能となり、その結果、メダルの払い出し等の利益が付与されやすくなるという点から有利であるといえる。つまり、報知回数が多いほど、その機会も増すことから、遊技者にとっては有利である。本実施の形態では、「Ｈｉ」、「Ｍｉｄ」、「Ｌｏｗ」の順に、報知回数としてより大きい数値が決定されることから、この順で遊技者によって有利であるといえる。尚、モードとは、報知回数の抽籤を行う際に、その抽籤の結果が遊技者にとって有利にはたらくか否か（即ち、より大きい数値が報知回数として決定されるか否か）をはかる指標となるデータであるともいえる。
【００７５】
次に、図１５を参照して、ＳＤＲＡＭ８３のモード格納領域の構成について説明する。
【００７６】
モード格納領域には、前述モード移行抽籤により決定されたモードが格納される（即ち、当該格納領域に格納されているモードが現在のモードとなる）。モード格納領域では、ビット０が「Ｌｏｗ」に対応しており、ビット１が「Ｍｉｄ」に対応しており、ビット２が「Ｈｉ」に対応している。
【００７７】
次に、図１６〜図２２に示すフローチャートを参照して、主制御回路７１のＣＰＵ３１が行う制御について説明する。
【００７８】
先ず、図１６を参照して、主制御回路７１のＣＰＵ３１により行われるリセット割込処理について説明する。ＣＰＵ３１は、電源が投入され、リセット端子に電圧が印加されることにより、リセット割込を発生させ、そのリセット割込の発生に基づいて、ＲＯＭ３２に記憶されたリセット割込処理を順次行うように構成されている。
【００７９】
電源が投入されると、初めに、ＣＰＵ３１は、初期化処理を行う（ステップＳ１）。この処理では、遊技機１へ供給されている電源の遮断時にＲＡＭ３３に格納されたレジスタのデータや実行アドレスの復帰を行う処理などが行われる。次に、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３における指定格納領域のクリアを行う（ステップＳ２）。この処理では、ＲＡＭ３３の表示役予想格納領域等の各種格納領域に格納されたデータがクリアされる。
【００８０】
次に、ＣＰＵ３１は、後で図１７を参照して説明するメダル受付・スタートチェック処理を行う（ステップＳ３）。この処理では、メダルセンサ２２Ｓ及びベットスイッチ１１Ｓ，１２Ｓ，１３Ｓの入力のチェックに基づく投入枚数カウンタ等の更新や、スタートスイッチ６Ｓの入力のチェックが行われる。次に、ＣＰＵ３１は、乱数値を抽出し、乱数値格納領域に格納する（ステップＳ４）。
【００８１】
次に、ＣＰＵ３１は、後で図１８を参照して説明する内部抽籤処理を行う（ステップＳ５）。この処理では、乱数値格納領域に格納されている乱数値が内部抽籤テーブルに規定されている複数の数値範囲のうちの何れに属するかの判定が行われ、内部当籤役が決定される。次に、ＣＰＵ３１は、スタートコマンドを副制御回路７２に対して送信する（ステップＳ６）。スタートコマンドには、内部当籤役等の遊技に関する各種データが含まれている。次に、ＣＰＵ３１は、全リールの回転開始を要求する（ステップＳ７）。尚、全リールの回転開始が要求されると、後述する割込処理（図２２参照）においてリールの回転を開始する処理が行われる。次に、ＣＰＵ３１は、リールの回転の定速待ちを行う（ステップＳ８）。
【００８２】
次に、ＣＰＵ３１は、後で図１９を参照して説明するリール停止制御処理を行う（ステップＳ９）。この処理では、停止操作の検出に基づいて全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止する処理が行われる。次に、ＣＰＵ３１は、図柄組合せテーブルを参照し、有効ラインに沿って表示される図柄の組合せに基づいて表示役等を決定する（ステップＳ１０）。より具体的には、図柄組合せテーブルに規定されている図柄の組合せと、各有効ライン８ａ〜８ｅに沿って表示される図柄の組合せとを比較し、一致するときに、該当する表示役及び払出枚数を決定し、表示役格納領域及び払出枚数カウンタを更新する（尚、一致しないときには、表示役はハズレ）。次に、ＣＰＵ３１は、表示役コマンドを副制御回路７２に対して送信する（ステップＳ１１）。表示役コマンドには、表示役などのデータが含まれている。次に、ＣＰＵ３１は、メダル払出処理を行う（ステップＳ１２）。この処理では、決定された払出枚数に基づいて、ホッパー４０の制御やクレジットカウンタの更新が行われる。
【００８３】
次に、ＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグがオンであるか否かを判別する（ステップＳ１３）。ＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグがオンであると判別したときには、後で図２０を参照して説明するボーナス終了チェック処理を行う（ステップＳ１４）。この処理では、ボーナスゲームの作動中に更新される各種カウンタに基づいて、ＲＢの作動を終了する処理が行われる。ＣＰＵ３１は、ステップＳ１４の後、又は、ステップＳ１３においてＲＢ作動中フラグはオンではないと判別したときには、ＲＴ遊技数カウンタの更新を行う（ステップＳ１５）。具体的には、ＲＴ遊技数カウンタが０か否かを判別し、当該カウンタが０ではないと判別したときに、ＲＴ遊技数カウンタが１減算される。ＲＴ遊技数カウンタは、ＲＴ作動中において行われた遊技回数を計数するためのデータである。次に、ＣＰＵ３１は、後で図２１を参照して説明するボーナス等作動チェックを行う（ステップＳ１６）。この処理では、表示役に基づいてＲＢの作動を開始する処理が行われる。この処理が終了すると、ステップＳ２に移る。
【００８４】
次に、図１７を参照して、メダル受付・スタートチェック処理について説明する。
【００８５】
初めに、ＣＰＵ３１は、自動投入カウンタは０であるか否かを判別する（ステップＳ５１）。ＣＰＵ３１は、自動投入カウンタは０であると判別したときには、メダル通過許可を行う（ステップＳ５２）。具体的には、セレクタ（図示せず）のソレノイドの駆動を行い、セレクタ内のメダルの通過を促す。ＣＰＵ３１は、自動投入カウンタは０ではないと判別したときには、自動投入カウンタを投入枚数カウンタに複写する（ステップＳ５３）。次に、ＣＰＵ３１は、自動投入カウンタをクリアする（ステップＳ５４）。
【００８６】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ５４の後又はステップＳ５２の後で、メダルが通過したか否かを判別する（ステップＳ５５）。ＣＰＵ３１は、メダルが通過したと判別したときには、投入枚数カウンタは最大値であるか否かを判別する（ステップＳ５６）。当該最大値は、ＲＢ作動中フラグがオンのときは「１」、ＲＢ作動中フラグがオフのときは「３」に規定されている。ＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタは最大値ではないと判別したときには、投入枚数カウンタに１を加算する（ステップＳ５７）。次に、ＣＰＵ３１は、有効ラインカウンタに５を格納する（ステップＳ５８）。有効ラインカウンタは、有効ラインの数を特定するためのデータである。次に、ＣＰＵ３１は、メダル投入コマンドを副制御回路７２に対して送信する（ステップＳ５９）。メダル投入コマンドには、投入枚数のデータ等が含まれる。
【００８７】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ５６において投入枚数カウンタは最大値であると判別したときには、クレジットカウンタを１加算する（ステップＳ６０）。クレジットカウンタは、クレジットされるメダルの枚数を計数するためのデータである。次に、ＣＰＵ３１は、ステップＳ６０の後、ステップＳ５９の後、又はステップＳ５５においてメダルが通過していないと判別したときには、ベットスイッチのチェックを行う（ステップＳ６１）。具体的には、ベットスイッチ１１Ｓ，１２Ｓ，１３Ｓがオンである場合は、その種別が特定され、投入枚数カウンタが更新される。
【００８８】
次に、ＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタは１であるか否かを判別する（ステップＳ６２）。ＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタは１ではないと判別したときには、投入枚数カウンタは３であるか否かを判別する（ステップＳ６３）。ＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタは３ではないと判別したときには、ステップＳ５５に移る。ＣＰＵ３１は、ステップＳ６２において投入枚数カウンタは１であると判別したとき、又は、ステップＳ６３において投入枚数カウンタは３であると判別したときには、スタートスイッチ６Ｓはオンであるか否かを判別する（ステップＳ６４）。ＣＰＵ３１は、スタートスイッチ６Ｓはオンではないと判別したときには、ステップＳ５５に移り、スタートスイッチ６Ｓはオンであると判別したときには、メダル通過禁止を行う（ステップＳ６５）。具体的には、以降、セレクタ（図示せず）のソレノイドの駆動を行わず、メダルの排出を促す。この処理が終了すると、メダル受付・スタートチェック処理を終了する。
【００８９】
次に、図１８を参照して、内部抽籤処理について説明する。
【００９０】
初めに、ＣＰＵ３１は、一般遊技状態用内部抽籤テーブルをセットし、抽籤回数として７をセットする（ステップＳ８１）。次に、ＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ８２）。ＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグはオンであると判別したときには、ＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルに変更し、抽籤回数を４に変更する（ステップＳ８３）。ＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグはオンではないと判別したときには、ＲＴ遊技数カウンタは０であるか否かを判別する（ステップＳ８４）。ＣＰＵ３１は、ＲＴ遊技数カウンタは０ではないと判別したときには、ＲＴ用内部抽籤テーブルに変更する（ステップＳ８５）。
【００９１】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ８５の後、又はステップＳ８４においてＲＴ遊技数カウンタは０であると判別したときには、持越役格納領域にＲＢ１又はＲＢ２を示すデータが格納されているか否かを判別する（ステップＳ８６）。ＣＰＵ３１は、持越役格納領域にＲＢ１又はＲＢ２を示すデータが格納されていると判別したときには、抽籤回数を５に変更する（ステップＳ８７）。この処理により、持越役が存在するときには、ＲＢが重ねて決定されないようになる。ＣＰＵ３１は、ステップＳ８７の後、ステップＳ８３の後、又はステップＳ８６において持越役格納領域にＲＢ１又はＲＢ２を示すデータが格納されていないと判別したときには、抽籤回数と同じ値を当籤番号としてセットする（ステップＳ８８）。
【００９２】
次に、ＣＰＵ３１は、乱数値格納領域に格納されている乱数値と、投入枚数カウンタ及びセットされている当籤番号に応じた下限値及び上限値とを比較する（ステップＳ８９）。次に、ＣＰＵ３１は、乱数値は下限値以上、且つ上限値以下であるか否かを判別する（ステップＳ９０）。ＣＰＵ３１は、ステップＳ９０において乱数値は下限値以上、且つ上限値以下であると判別したときには、内部当籤役決定テーブルを参照し、当籤番号に基づいて内部当籤役を決定する（ステップＳ９１）。次に、ＣＰＵ３１は、内部当籤役はＲＢ１又はＲＢ２であるか否かを判別する（ステップＳ９２）。ＣＰＵ３１は、内部当籤役はＲＢ１又はＲＢ２であると判別したときには、持越役格納領域にＲＢ１又はＲＢ２を示すデータを格納する（ステップＳ９３）。
【００９３】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ９３の後、又は、ステップＳ９２において内部当籤役はＲＢ１又はＲＢ２ではないと判別したときには、内部当籤役と持越役格納領域の論理和を内部当籤役格納領域に格納する（ステップＳ９４）。ＣＰＵ３１は、ステップＳ９４の後、又は、ステップＳ９０において乱数値は下限値以上、且つ上限値以下ではないと判別したときには、抽籤回数を１減算する（ステップＳ９５）。次に、ＣＰＵ３１は、抽籤回数は０であるか否かを判別する（ステップＳ９６）。ＣＰＵ３１は、抽籤回数は０ではないと判別したときには、ステップＳ８８に移り、抽籤回数は０であると判別したときには、内部当籤役格納領域と持越役格納領域の論理和を内部当籤役格納領域に格納する（ステップＳ９７）。この処理が終了すると、内部抽籤処理を終了する。
【００９４】
次に、図１９を参照して、リール停止制御処理について説明する。
【００９５】
初めに、ＣＰＵ３１は、有効なストップボタンが押圧操作されたか否かを判別する（ステップＳ１２１）。ＣＰＵ３１は、有効なストップボタンが押圧操作されていないと判別したときには、ステップＳ１２１の処理を繰り返す。尚、いわゆる自動停止制御を行う場合には、スタートスイッチ６Ｓがオンされたことに基づいて所定時間（例えば、３０秒）が経過したか否かを判別するようにしても良い。ＣＰＵ３１は、ステップＳ１２１において有効なストップボタンが押圧操作されたと判別したときには、押圧操作が行われたストップボタンの種別を特定し、該当するストップボタンの押圧操作を無効化する（ステップＳ１２２）。即ち、該当するストップボタンの押圧操作が無効であることを示す識別子がＲＡＭ３３に格納される。
【００９６】
次に、ＣＰＵ３１は、チェック回数として５をセットする（ステップＳ１２３）。次に、ＣＰＵ３１は、図柄カウンタに対応する図柄位置からチェック回数の範囲内において、最も優先順位の高い図柄位置を検索する（ステップＳ１２４）。例えば、図柄カウンタに対応する図柄位置からチェック回数の範囲内にある各図柄の中に、内部当籤役（即ち、内部当籤役格納領域に格納されているデータ）を満足する図柄があるか否かが検索される。
【００９７】
このとき、特典の付与に係る図柄の組合せの種別（換言すれば、内部当籤役の種別）に応じて予め規定されている優先順位（例えば、優先順位１としてリプレイが規定され、優先順位２としてＲＢ１及びＲＢ２が規定され、優先順位３としてチェリー、ベル、スイカ、及び特殊小役１〜特殊小役５が規定されている）に基づいて、最も優先順位の高い図柄位置が決定される。尚、最も高い優先順位の図柄位置が複数ある場合には、決定可能な滑り駒数の中から所定の優先順位（例えば、滑り駒数「０」→「１」→「２」→「３」→「４」）にて何れかを決定するようにしても良い。
【００９８】
次に、ＣＰＵ３１は、検索の結果に基づいて滑り駒数を決定する（ステップＳ１２５）。即ち、停止開始位置に基づいて、決定された図柄位置までの移動分（言い換えると、停止開始位置と決定された図柄位置との差分）が滑り駒数として決定される。次に、ＣＰＵ３１は、滑り駒数と図柄カウンタに基づいた停止予定位置を格納する（ステップＳ１２６）。即ち、停止開始位置に滑り駒数を加算した図柄位置が停止予定位置として決定される。停止予定位置が格納されると、後述する割込処理（図２２参照）において、当該停止予定位置に基づいてリールの回転を停止する処理が行われる。尚、滑り駒数と停止予定位置は、一方が決定されれば、他方も決定される関係にあるため、等価の関係にあるといえる。
【００９９】
次に、ＣＰＵ３１は、リール停止コマンドを副制御回路７２に対して送信する（ステップＳ１２７）。リール停止コマンドには、停止されたリールの種別などのデータが含まれる。次に、ＣＰＵ３１は、押圧操作が有効なストップボタンがあるか否かを判別する（ステップＳ１２８）。ＣＰＵ３１は、押圧操作が有効なストップボタンがあると判別したときには、ステップＳ１２１に移り、押圧操作が有効なストップボタンがないと判別したときには、リール停止制御処理を終了する。
【０１００】
次に、図２０を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。
【０１０１】
初めに、ＣＰＵ３１は、入賞が成立したか否かを判別する（ステップＳ１４１）。この処理では、表示役格納領域のビット０〜ビット２の何れか１つでもオンであるか否かを判別する。ＣＰＵ３１は、入賞が成立したと判別したときには、入賞可能回数カウンタを１減算する（ステップＳ１４２）。次に、ＣＰＵ３１は、入賞可能回数カウンタは０であるか否かを判別する（ステップＳ１４３）。ＣＰＵ３１は、入賞可能回数カウンタは０ではないと判別したとき、又はステップＳ１４１において入賞が成立していないと判別したときには、遊技可能回数カウンタを１減算する（ステップＳ１４４）。
【０１０２】
次に、ＣＰＵ３１は、遊技可能回数カウンタは０であるか否かを判別する（ステップＳ１４５）。ＣＰＵ３１は、遊技可能回数カウンタは０ではないと判別したときには、ボーナス終了チェック処理を終了する。ＣＰＵ３１は、遊技可能回数カウンタは０であると判別したとき、又はステップＳ１４３において入賞可能回数カウンタは０であると判別したときには、ＲＢ終了時処理を行う（ステップＳ１４６）。具体的に、ＲＢ作動中フラグ、入賞可能回数カウンタ、及び遊技可能回数カウンタのクリアが行われる。次に、ＣＰＵ３１は、ＲＴ遊技数カウンタに１０００を格納する（ステップＳ１４７）。次に、ＣＰＵ３１は、副制御回路７２に対してボーナス終了コマンドを送信する（ステップＳ１４８）。この処理が終了すると、ボーナス終了チェック処理を終了する。
【０１０３】
次に、図２１を参照して、ボーナス等作動チェックについて説明する。
【０１０４】
初めに、ＣＰＵ３１は、表示役はＲＢ１又はＲＢ２であるか否かを判別する（ステップＳ１６１）。ＣＰＵ３１は、表示役はＲＢ１又はＲＢ２であると判別したときには、ボーナス作動時テーブルに基づいてＲＢ作動時処理を行う（ステップＳ１６２）。次に、ＣＰＵ３１は、持越役格納領域をクリアし、ＲＴ遊技数カウンタをクリアする（ステップＳ１６３）。次に、ＣＰＵ３１は、副制御回路７２に対してボーナス開始コマンドを送信する（ステップＳ１６４）。この処理が終了すると、ボーナス等作動チェックを終了する。
【０１０５】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ１６１において表示役はＲＢ１又はＲＢ２ではないと判別したときには、表示役はリプレイであるか否かを判別する（ステップＳ１６５）。ＣＰＵ３１は、表示役はリプレイではないと判別したときには、ボーナス等作動チェックを終了する。ＣＰＵ３１は、表示役はリプレイであると判別したときには、投入枚数カウンタを自動投入カウンタに複写する（ステップＳ１６６）。この処理が終了すると、ボーナス等作動チェックを終了する。
【０１０６】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ１６５において表示役はリプレイではないと判別したときには、表示役は赤チェリーであるか否かを判別する（ステップＳ１６７）。ＣＰＵ３１は、赤チェリーではないと判別したときには、ボーナス等作動チェックを終了し、赤チェリーであると判別したときには、ＲＴ遊技数カウンタをクリアする（ステップＳ１６８）。この処理が終了すると、ボーナス等作動チェックを終了する。
【０１０７】
次に、図２２を参照して、主制御回路７１のＣＰＵ３１の制御により行われる、１．１１７３ｍｓ周期の割込処理について説明する。
【０１０８】
初めに、ＣＰＵ３１は、レジスタの退避を行う（ステップＳ１８１）。次に、ＣＰＵ３１は、入力ポートチェック処理を行う（ステップＳ１８２）。具体的には、ＣＰＵ３１は、各スイッチなどからの信号の入力などをチェックする。次に、ＣＰＵ３１は、リール制御処理を行う（ステップＳ１８３）。具体的には、リールの回転開始要求がされたときは、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が開始され、その後一定速度での回転が行われる。また、停止予定位置が格納されたときは、該当リールの図柄カウンタが停止予定位置と同一の値に更新されるのを待って、その回転の減速及び停止が行われる。例えば、図柄カウンタが「０」であり、停止予定位置が「４」であれば、図柄カウンタが「４」に更新されたときにリールの回転が停止される。次に、ＣＰＵ３１は、ランプ・７ＳＥＧ駆動処理を行う（ステップＳ１８４）。具体的に、情報表示部１８への払出枚数の表示などの処理が行われる。次に、ＣＰＵ３１は、レジスタの復帰を行う（ステップＳ１８５）。この処理が終了すると、１．１１７３ｍｓ周期の割込処理を終了する。
【０１０９】
次に、図２３〜図２７に示すフローチャートを参照して、副制御回路７２のサブＣＰＵ８１が行う制御について説明する。まず、図２３を参照して、サブＣＰＵ８１により行われる主基板通信タスクについて説明する。
【０１１０】
始めに、サブＣＰＵ８１は、主制御回路７１により送信されるコマンドの受信を行う（ステップＳ２０１）。次に、サブＣＰＵ８１は、コマンドの種別を抽出する（ステップＳ２０２）。次に、サブＣＰＵ８１は、前回とは異なるコマンドを受信したか否かを判別する（ステップＳ２０３）。サブＣＰＵ８１は、前回とは異なるコマンドを受信していないと判別したときには、ステップＳ２０１に移る一方で、前回とは異なるコマンドを受信したと判別したときには、メッセージキューに格納し（ステップＳ２０４）、ステップＳ２０１に移る。
【０１１１】
次に、図２４を参照して、サブＣＰＵにより行われる演出登録タスクについて説明する。
【０１１２】
初めに、サブＣＰＵ８１は、メッセージキューからメッセージを取り出す（ステップＳ２１１）。次に、サブＣＰＵ８１は、メッセージは有るか否かを判別する（ステップＳ２１２）。サブＣＰＵ８１は、メッセージが有ると判別したときには、メッセージから遊技情報を複写する（ステップＳ２１３）。即ち、各コマンドに含まれる内部当籤役等の各データが複写される。
【０１１３】
次に、サブＣＰＵ８１は、後で図２５を参照して説明する演出内容決定処理を行う（ステップＳ２１４）。この処理では、受信したコマンドの種別に基づいて、演出内容の決定や、決定した演出内容に基づく演出の進行等が行われる。サブＣＰＵ８１は、ステップＳ２１４の後、又はステップＳ２１２においてメッセージは無いと判別したときには、上記演出内容決定処理においてセットされた演出データに基づいて、アニメーションデータの登録を行う（ステップＳ２１５）。次に、サブＣＰＵ８１は、上記演出内容決定処理においてセットされた演出データに基づいて、ＬＥＤデータ・サウンドデータの登録を行う（ステップＳ２１６）。この処理が終了すると、ステップＳ２１１に移る。
【０１１４】
次に、図２５を参照して、サブＣＰＵにより行われる演出内容決定処理について説明する。
【０１１５】
初めに、サブＣＰＵ８１は、スタートコマンド受信時であるか否かを判別する（ステップＳ２２１）。サブＣＰＵ８１は、スタートコマンド受信時であると判別したときには、後で図２６を参照して説明する演出抽籤処理を行う（ステップＳ２２２）。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。サブＣＰＵ８１は、ステップＳ２２１においてスタートコマンド受信時ではないと判別したときには、リール停止コマンド受信時であるか否かを判別する（ステップＳ２２３）。サブＣＰＵ８１は、リール停止コマンド受信であると判別したときには、リールの種別等に基づいて演出を進行する（ステップＳ２２４）。第１停止操作の検出、第２停止操作の検出、及び第３停止操作の検出に連動した演出の進行が行われる。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。
【０１１６】
サブＣＰＵ８１は、ステップＳ２２３においてリール停止コマンド受信時ではないと判別したときには、表示役コマンド受信時であるか否かを判別する（ステップＳ２２５）。サブＣＰＵ８１は、表示役コマンド受信であると判別したときには、表示役に基づいて演出を進行する（ステップＳ２２６）。全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止したときの演出が行われる。次に、サブＣＰＵ８１は、後で図２７を参照して説明する報知回数等更新チェック処理を行う（ステップＳ２２７）。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。
【０１１７】
サブＣＰＵ８１は、ステップＳ２２５において表示役コマンド受信時ではないと判別したときには、ボーナス開始コマンド受信時であるか否かを判別する（ステップＳ２２８）。サブＣＰＵ８１は、ステップＳ２２８においてボーナス開始コマンド受信時であると判別したときには、ボーナスゲームに応じた演出データをセットする（ステップＳ２２９）。次に、ＳＤＲＡＭ８３に格納されている遊技状態をＲＢ遊技状態（サブ）に変更する（ステップＳ２３０）。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。
【０１１８】
サブＣＰＵ８１は、ボーナス開始コマンド受信時ではないと判別したときには、ボーナス終了コマンド受信時であるか否かを判別する（ステップＳ２３１）。サブＣＰＵ８１は、ボーナス終了コマンド受信時であると判別したときには、ボーナスゲーム終了時用の演出データをセットする（ステップＳ２３２）。次に、サブＣＰＵ８１は、一般遊技状態（サブ）に変更する（ステップＳ２３３）。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。サブＣＰＵ８１は、ボーナス終了コマンド受信時ではないと判別したときには、投入枚数に基づいて演出を進行する（ステップＳ２３４）。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。
【０１１９】
次に、図２６を参照して、サブＣＰＵにより行われる演出抽籤処理について説明する。
【０１２０】
初めに、サブＣＰＵ８１は、各種遊技情報を更新する（ステップＳ２５１）。次に、サブＣＰＵ８１は、ＲＢ遊技状態（サブ）であるか否かを判別する（ステップＳ２５２）。サブＣＰＵ８１は、ＲＢ遊技状態（サブ）ではないと判別したときには、ＲＴ遊技数カウンタは０であるか否かを判別する（ステップＳ２５３）。サブＣＰＵ８１は、ＲＴ遊技数カウンタは０ではないと判別したときには、報知回数カウンタは０であるか否かを判別する（ステップＳ２５４）。サブＣＰＵ８１は、報知回数カウンタは０ではないと判別したときには、赤チェリーが内部当籤役として決定されているか否かを判別する（ステップＳ２５５）。サブＣＰＵ８１は、赤チェリー（ＲＴの作動が終了する契機となる内部当籤役）が内部当籤役として決定されていると判別したときには、内部当籤役を報知する演出データを決定する（ステップＳ２５６）。次に、サブＣＰＵ８１は、報知回数カウンタを１減算する（ステップＳ２５７）。この処理が終了すると、演出抽籤処理を終了する。
【０１２１】
サブＣＰＵ８１は、ステップＳ２５３においてＲＴ遊技数カウンタは０であると判別したとき、ステップＳ２５４において報知回数カウンタは０であると判別したとき、又はステップＳ２５５において赤チェリーが内部当籤役として決定されていないと判別したときには、内部当籤役と抽籤の結果に基づいて演出データを決定し（ステップＳ２５８）、演出抽籤処理を終了する。サブＣＰＵ８１は、ステップＳ２５２においてＲＢ遊技状態（サブ）であると判別したときには、ボーナスゲーム作動中演出抽籤処理を行い（ステップＳ２５９）、演出抽籤処理を終了する。
【０１２２】
次に、図２７を参照して、サブＣＰＵにより行われる報知回数等更新チェック処理について説明する。
【０１２３】
初めに、サブＣＰＵ８１は、表示役はスイカ又は桃チェリーであるか否かを判別する（ステップＳ２７１）。サブＣＰＵ８１は、表示役はスイカ又は桃チェリーであると判別したときには、表示役に応じて、モード移行抽籤テーブルを参照し、現在のモードに基づいて移行先のモードを決定する（ステップＳ２７２）。サブＣＰＵ８１は、ステップＳ２７２の後、又はステップＳ２７１において表示役はスイカ又は桃チェリーではないと判別したときには、表示役はベルであるか否かを判別する（ステップＳ２７３）。サブＣＰＵ８１は、表示役はベルであると判別したときには、ベル連続表示回数カウンタを１加算する（ステップＳ２７４）。ベル連続表示回数カウンタは、表示役としてベルが続けて決定された回数を計数するためのデータである。次に、サブＣＰＵ８１は、ベル連続表示回数カウンタは３であるか否かを判別する（ステップＳ２７５）。サブＣＰＵ８１は、ベル連続表示回数カウンタは３ではないと判別したときには、報知回数等更新チェック処理を終了する。
【０１２４】
サブＣＰＵ８１は、ステップＳ２７５においてベル連続表示回数カウンタは３であると判別したときには、現在のモードに応じて、報知回数抽籤テーブルを参照し、報知回数を決定する（ステップＳ２７６）。次に、サブＣＰＵ８１は、決定された報知回数を報知回数カウンタに加算する（ステップＳ２７７）。報知回数カウンタは、初期値が「０」であり、報知回数が決定される毎に順次加算されていく。サブＣＰＵ８１は、ステップＳ２７７の後、又はステップＳ２７３において表示役はベルではないと判別したときには、ベル連続表示回数カウンタをクリアする（ステップＳ２７８）。この処理が終了すると、報知回数等更新チェック処理を終了する。
【０１２５】
以上説明したように、本実施の形態によれば、予め定められた複数種類の識別情報（即ち、モード「Ｌｏｗ」、「Ｍｉｄ」、及び「Ｈｉ」）を設け、所定の条件が成立することにより（即ち、所定の内部当籤役「スイカ」又は「桃チェリー」が決定されたこと）、これらの中から何れかを抽籤（即ち、モード移行抽籤）により決定し、モード格納領域に格納する。そして、モードの種別毎に、報知回数として決定される数値に応じた抽籤値を規定する報知回数抽籤テーブルと、モード格納領域に格納されているモード（即ち、現在のモード）の種別と、抽出した乱数値と、に基づいて、何れかの数値を決定し、これを報知回数カウンタに加算するようにした。そして、ＲＴの作動終了の契機となる内部当籤役「赤チェリー」が決定されたとき、報知回数カウンタに基づいて、その旨の報知を行うようにした。
【０１２６】
即ち、各モードに基づいて、報知回数カウンタに加算する数値を決定するようにしており、報知回数として決定される数値の種別やその当籤確率を各モードの種別に応じて異ならせるようにしたので、その決定を多様なものとすることができ、遊技者が抱く期待感に起伏を生じさせることができる。また、本実施の形態では、モード移行抽籤が行われる契機となる内部当籤役の種別を複数設けるようにしており、夫々で各モードの当籤確率が異なるようにしているので、報知回数として決定される数値の決定の多様化を図るのに好適となる。さらに、本実施の形態では、ベルに係る図柄の組合せが連続的に表示されることを条件に、報知回数カウンタに加算する数値を決定するようにしているので、例えばベルに係る図柄の組合せが１回のみ表示されることを条件とする場合と比べて、その数値の決定が簡単に行われないようにすることができ、遊技者に有利となりすぎないようにする（言い換えると、遊技の健全性を保つ）ことが可能となっている。
【０１２７】
以上、本実施の形態について説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。即ち、本発明の回胴式遊技機が備える、リール、図柄表示手段、開始操作検出手段、内部当籤役決定手段、リール回転手段、停止操作検出手段、リール停止手段、有利状態作動手段、有利状態終了手段、識別情報決定手段、識別情報格納手段、数値決定手段、数値格納手段、報知手段などの具体的構成については前述した本実施の形態の各要素に限らず任意に変更可能である。
【０１２８】
本実施の形態では、内部当籤役決定手段により所定の内部当籤役が決定されることを条件に、識別情報の決定（即ち、モード移行抽籤）を行うようにしたが、本発明はこれに限らず、その契機となる条件は任意に変更可能である。例えば、図柄表示手段により所定の図柄の組合せが表示されることを採用することもできる。また、このとき、所定の図柄の組合せとして本実施の形態におけるスイカやチェリーに係る図柄の組合せを採用すると、遊技者には目押しが要求されることになり、モード移行抽籤の実行に遊技者の技量を反映させることが可能となる。また、所定の内部当籤役の決定や所定の図柄の組合せの表示が連続的に行われる構成を採用することもできる。さらに、モード移行抽籤が行われる契機となる内部当籤役（又は図柄の組合せ）の種別としては、多様化を図る観点から本実施の形態のように複数種類を設ける方がより好ましい場合があるが、本発明はこれに限らず、１種類のみ設けるようにしても良い。
【０１２９】
また、本実施の形態では、報知回数カウンタに加算する数値の決定は、所定の図柄の組合せが連続的に表示されることを条件に行うようにしているが、本発明はこれに限らず、任意に変更可能である。連続ではなく、１回表示されることを条件としても良い。また、本実施の形態では、上記所定の図柄の組合せとして、ベルに係る図柄の組合せを適用したが、例えば本実施の形態におけるスイカやチェリーに係る図柄の組合せを採用すると、遊技者には目押しが要求されることになり、報知回数の決定に遊技者の技量を反映させることが可能となる。また、所定の内部当籤役が決定されることや、予め定められた停止操作の順序（以下、押し順という）の中から決定される一の押し順と、遊技者に行われた押し順とが一致することなどを採用するようにしても良い。
【０１３０】
また、本実施の形態では、各モードに応じて、決定され得る報知回数として複数の数値を規定したが、本発明はこれに限らず、少なくとも何れか１つのモードについては、予め定められた一の数値を規定するようにしても良い。本実施の形態でいえば、例えば、モード「Ｈｉ」のときには必ず数値「３」が決定されるようにしても良い。
【０１３１】
また、本実施の形態では、有利状態作動手段により行われる遊技者にとって有利な状態の作動として、再遊技の作動に係る内部当籤役が決定される確率が増加するリプレイタイムの作動を行うことを採用したが、本発明はこれに限らず、任意に変更可能である。例えば、内部当籤役決定手段により決定される内部当籤役を遊技者に対して報知する演出を実行する状態（いわゆるアシストタイム）や、メダルの払い出しに係る内部当籤役が決定される確率が増加する状態や、抽出された乱数値にかかわらず、メダルの払い出しに係る複数種類の図柄の組合せに係る内部当籤役（例えば、「チェリー、ベル、及びスイカ」など）が決定される状態（いわゆるチャレンジタイム）などの作動を行うようにしても良い。尚、何れにしても、特定の図柄の組合せが表示されることによりその作動が終了される構成を採用する。
【０１３２】
また、本実施の形態では、有利状態の作動を、ボーナスゲームの作動が終了することを条件に行ったが、本発明はこれに限らず、任意に変更が可能である。例えば、予め定められた図柄の組合せ（例えば、スイカに係る図柄の組合せ）が表示されることや、特定の内部当籤役（例えば、ボーナス）が決定されることや、開始操作等の検出に基づいて所定の数値情報を更新し、これが予め定められた数値に更新されることなどを採用するようにしても良い。
【０１３３】
また、本実施の形態では、報知回数カウンタを、内部当籤役として「赤チェリー」が決定される毎（即ち、その旨の報知を行う毎）に更新するようにしているが、本発明はこれに限らず、報知の実行の有無にかかわらず開始操作等の検出に基づいて更新を行うようにしても良い。
【０１３４】
また、本実施の形態では、内部当籤役として赤チェリーが決定された旨の報知として、液晶表示装置５により映像を表示したが、これに限らず、映像、音、光、或いはこれらを組み合わせたものを採用することができる。例えば、音による演出であれば、音声メッセージ、特定のＢＧＭ、特定の効果音などを採用することができる。また、光による演出であれば、点灯される光の色や、点消灯のパターンなどを採用することができる。
【０１３５】
また、本実施の形態において適用した、図１及び図２に示す装置構成、図３及び図４に示す回路構成及びその周辺装置、図５〜図９、図１３及び図１４に示すテーブルの構成、図１０〜図１２及び図１５に示すＲＡＭの格納領域の構成、図１６〜図２７に示すフローチャートの構成などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で任意に変更又は修正が可能なものである。
【０１３６】
また、本実施の形態のようなパチスロ機の他、スロットマシン、ビデオスロット等の遊技機にも本発明を適用できる。更に、前述のスロットマシンでの動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、ＣＤ−ＲＯＭ、ＦＤ（フレキシブルディスク）、その他任意の記録媒体を利用できる。
【０１３７】
尚、本実施の形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。
【図面の簡単な説明】
【０１３８】
【図１】遊技機１の概観を示す斜視図である。
【図２】遊技機１のリールの表面に配される図柄の配列を示す図である。
【図３】遊技機１の電気回路の構成を示すブロック図である。
【図４】遊技機１の副制御回路７２の構成を示すブロック図である。
【図５】遊技機１の図柄配置テーブルを示す図である。
【図６】遊技機１の内部抽籤テーブルを示す図である。
【図７】遊技機１の内部当籤役決定テーブルを示す図である。
【図８】遊技機１の図柄組合せテーブルを示す図である。
【図９】遊技機１のボーナス作動時テーブルを示す図である。
【図１０】遊技機１の内部当籤役格納領域を示す図である。
【図１１】遊技機１の持越役格納領域を示す図である。
【図１２】遊技機１の作動中フラグ格納領域を示す図である。
【図１３】遊技機１のモード移行抽籤テーブルを示す図である。
【図１４】遊技機１の報知回数抽籤テーブルを示す図である。
【図１５】遊技機１のモード格納領域を示す図である。
【図１６】主制御回路７１により行われるリセット割込処理のフローチャートを示す図である。
【図１７】主制御回路７１によるメダル受付・スタートチェック処理のフローチャートを示す図である。
【図１８】主制御回路７１による内部抽籤処理のフローチャートを示す図である。
【図１９】主制御回路７１によるリール停止制御処理のフローチャートを示す図である。
【図２０】主制御回路７１によるボーナス終了チェック処理のフローチャートを示す図である。
【図２１】主制御回路７１によるボーナス等作動チェックのフローチャートを示す図である。
【図２２】主制御回路７１による１．１１７３ｍｓｅｃ周期の割込処理のフローチャートを示す図である。
【図２３】副制御回路７２による主基板通信タスクのフローチャートを示す図である。
【図２４】副制御回路７２による演出登録タスクのフローチャートを示す図である。
【図２５】副制御回路７２による演出内容決定処理のフローチャートを示す図である。
【図２６】副制御回路７２による演出抽籤処理のフローチャートを示す図である。
【図２７】副制御回路７２による報知回数等更新チェック処理のフローチャートを示す図である。
【符号の説明】
【０１３９】
１    遊技機
３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ    リール
４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ    表示窓
５    液晶表示装置
６    スタートレバー
６Ｓ    スタートスイッチ
７Ｌ、７Ｃ、７Ｒ    ストップボタン
７Ｓ    ストップスイッチ
３０    マイクロコンピュータ
３１    ＣＰＵ
３２    ＲＯＭ
３３    ＲＡＭ
７１    主制御回路
７２    副制御回路
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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