(57)【要約】【課題】キャラクタに対する命令を容易に指示することができるようにする。【解決手段】本ゲームプログラムでは、キャラクタに対する複数の命令が、制御部１に認識される。そして、コントローラ１７の傾きセンサに検知される傾斜角度データと複数の命令それぞれとの対応関係を示す対応関係データが、制御部１に認識される。そして、コントローラ１７の傾きセンサに検知された傾斜角度データが、制御部１に認識される。そして、対応関係データに基づいて、制御部１に認識された傾斜角度データに対応する命令が、制御部１に認識される。そして、傾斜角度データに対応する命令の強弱の程度を示す程度データが制御部１に認識される。そして、傾斜角度データに対応する命令の強弱の程度を示す程度表示子７０が、画像表示部３に表示される。【選択図】図２
2008132135.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
入力部に内蔵された傾きセンサに検知された傾斜角度データに基づいて、キャラクタに対する命令が設定されるゲームを実現可能なコンピュータに、
前記キャラクタに対する複数の命令を制御部に認識させる命令認識機能と、
入力部の前記傾きセンサに検知される傾斜角度データと複数の前記命令それぞれとの対応関係を示す対応関係データを制御部に認識させる対応関係認識機能と、
入力部の前記傾きセンサに検知された傾斜角度データを制御部に認識させる傾斜角度データ認識機能と、
前記対応関係データに基づいて、制御部に認識された前記傾斜角度データに対応する命令を制御部に認識させる命令認識機能と、
を実現させるためのゲームプログラム。
【請求項２】
前記コンピュータに、
入力部の姿勢が静止状態から傾斜状態に変化したときに、前記傾斜角度データの変化量を制御部に認識させる角度用変化量データ認識機能と、
前記傾斜角度データの変化量に基づいて、前記傾斜角度データに対応する前記命令の強弱の程度を示す程度データを制御部に認識させる程度データ認識機能と、
をさらに実現させるための請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項３】
前記コンピュータに、
入力部の姿勢が静止状態から傾斜状態に変化したときに、入力部の姿勢が傾斜状態で経過した経過時間を計算する処理を制御部に実行させ、前記経過時間を経過時間データとして制御部に認識させる経過時間認識機能と、
前記経過時間データに基づいて、前記傾斜角度データに対応する前記命令の強弱の程度を示す程度データを制御部に認識させる程度データ認識機能と、
をさらに実現させるための請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
前記コンピュータに、
前記キャラクタに対する前記命令の設定を終了するための入力部からの入力信号が制御部に認識されたときに、前記傾斜角度データに対応する前記命令の認識処理および前記程度データの認識処理を終了する命令を制御部に発行させる終了命令発行機能、
をさらに実現させるための請求項２又は３に記載のゲームプログラム。
【請求項５】
前記コンピュータに、
前記傾斜角度データに対応する前記命令の強弱の程度を示す程度表示子を、程度表示子用の画像データを用いて画像表示部に表示する処理を、制御部に実行させる程度表示子表示機能、
をさらに実現させるための請求項１から４のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項６】
前記対応関係認識機能では、傾斜角度を規定するための基準軸を示す軸データを含む前記傾斜角度データと複数の前記命令それぞれとの対応関係を示す対応関係データが、制御部に認識され、
前記傾斜角度データ認識機能では、傾斜角度を規定するための基準軸を示す軸データを含む傾斜角度データが制御部に認識される、
請求項１から５のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項７】
入力部に内蔵された傾きセンサに検知された傾斜角度データに基づいて、キャラクタに対する命令が設定されるゲームを実行可能なゲーム装置であって、
前記キャラクタに対する複数の命令を制御部に認識させる命令認識手段と、
入力部の前記傾きセンサに検知される傾斜角度データと複数の前記命令それぞれとの対応関係を示す対応関係データを制御部に認識させる対応関係認識手段と、
入力部の前記傾きセンサに検知された傾斜角度データを制御部に認識させる傾斜角度データ認識手段と、
前記対応関係データに基づいて、制御部に認識された前記傾斜角度データに対応する命令を制御部に認識させる命令認識手段と、
を備えるゲーム装置。
【請求項８】
入力部に内蔵された傾きセンサに検知された傾斜角度データに基づいて、キャラクタに対する命令が設定されるゲームをコンピュータにより制御可能なゲーム制御方法であって、
前記キャラクタに対する複数の命令を制御部に認識させる命令認識ステップと、
入力部の前記傾きセンサに検知される傾斜角度データと複数の前記命令それぞれとの対応関係を示す対応関係データを制御部に認識させる対応関係認識ステップと、
入力部の前記傾きセンサに検知された傾斜角度データを制御部に認識させる傾斜角度データ認識ステップと、
前記対応関係データに基づいて、制御部に認識された前記傾斜角度データに対応する命令を制御部に認識させる命令認識ステップと、
を備えるゲーム制御方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームプログラム、特に、入力部に内蔵された傾きセンサに検知された傾斜角度データに基づいてキャラクタに対する命令を設定可能なコンピュータにおいてゲームを実現するためのゲームプログラムに関する。また、このゲームプログラムにより実現されるゲームを実行可能なゲーム装置、およびこのゲームプログラムにより実現されるゲームをコンピュータにより制御可能なゲーム制御方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から様々なビデオゲームが提案されている。これらビデオゲームは、ゲーム装置において実行されるようになっている。たとえば、一般的なゲーム装置は、モニタと、モニタとは別体のゲーム機本体と、ゲーム機本体とは別体の入力部たとえばコントローラとを有している。コントローラには、複数の入力釦が配置されている。
【０００３】
このようなゲーム装置によって実現されるゲームの１つとして、たとえば、野球ゲームが知られている（非特許文献１を参照）。このような野球ゲームでは、プレイヤがコントローラを操作することにより、各選手キャラクタに命令を指示することができるようになっている。たとえば、投手キャラクタに命令を指示する場合、まず、プレイヤがコントローラの十字ボタンを操作することにより、操作された十字ボタンに割り当てられた球種を選択することができる。次に、プレイヤが投球開始用のボタンを操作することにより、投手キャラクタが投球動作を開始する状態をモニタに表示することができる。続いて、投手キャラクタの投球動作中に、プレイヤが左スティックを操作することにより、投球コースを決定することができる。最後に、プレイヤがリリース用のボタンを操作することにより、投手キャラクタにボールをリリースさせることができる。
【非特許文献１】プロ野球スピリッツ３、コナミデジタルエンタテインメント、ＰＳ２版、２００６年４月６日
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
従来の野球ゲームでは、プレイヤがコントローラを操作することにより、投手キャラクタに各種の命令を指示することができるようになっていた。たとえば、プレイヤが右投手キャラクタに球種を指示する場合、十字ボタンの右方向キーを操作することによりシュートが選択され、十字ボタンの左方向キーを操作することによりスライダが選択される。また、同様に、十字ボタンの下方向キーを操作することによりフォークが選択され、十字ボタンの上方向キーを操作することによりストレートが選択される。このようにプレイヤが投手キャラクタに球種を指示するときには、プレイヤは、十字ボタンの全ての方向キーを押してみることによって、どのボタンにどの球種が割り当てられているのかを確認することが多い。このため、球種を確認する回数が増えれば増えるほど十字ボタンを操作する回数が増えてしまい、投手キャラクタに球種を指示するときのボタン操作にプレイヤはストレスを感じるおそれがある。このことから、プレイヤにストレスを与えないような操作形態を確立することが期待されている。
【０００５】
本発明の目的は、キャラクタに対する命令を容易に指示することができるようにすることにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
請求項１に係るゲームプログラムは、入力部に内蔵された傾きセンサに検知された傾斜角度データに基づいて、キャラクタに対する命令が設定されるゲームを実現可能なコンピュータに、以下の機能を実現させるためのプログラムである。
（１）キャラクタに対する複数の命令を制御部に認識させる命令認識機能。
（２）入力部の傾きセンサに検知される傾斜角度データと複数の命令それぞれとの対応関係を示す対応関係データを制御部に認識させる対応関係認識機能。
（３）入力部の傾きセンサに検知された傾斜角度データを制御部に認識させる傾斜角度データ認識機能。
（４）対応関係データに基づいて、制御部に認識された傾斜角度データに対応する命令を制御部に認識させる命令認識機能。
【０００７】
このゲームプログラムでは、命令認識機能において、キャラクタに対する複数の命令が、制御部に認識される。対応関係認識機能においては、入力部の傾きセンサに検知される傾斜角度データと複数の命令それぞれとの対応関係を示す対応関係データが、制御部に認識される。傾斜角度データ認識機能においては、入力部の傾きセンサに検知された傾斜角度データが、制御部に認識される。命令認識機能においては、対応関係データに基づいて、制御部に認識された傾斜角度データに対応する命令が、制御部に認識される。
【０００８】
たとえば、このゲームプログラムが野球ゲームにおいて実行された場合、投手キャラクタに対して球種を指示するための複数の命令（球種用命令）が、制御部に認識される。そして、入力部の傾きセンサに検知される傾斜角度データと複数の球種用命令それぞれとの対応関係を示す対応関係データが、制御部に認識される。そして、入力部の傾きセンサに検知された傾斜角度データが制御部に認識されると、対応関係データに基づいて、制御部に認識された傾斜角度データに対応する球種用命令が、制御部に認識される。
【０００９】
この場合、プレイヤが入力部を傾斜させたときに、入力部の傾きセンサに検知された傾斜角度データが制御部に認識されると、対応関係データたとえば対応テーブルに基づいて、制御部に認識された傾斜角度データに対応する球種用命令が、制御部に認識される。これにより、プレイヤは、入力部を傾斜させるだけで、投手キャラクタに対して球種用命令を指示することができる。すなわち、投手キャラクタに対する球種用命令を容易に指示することができる。このため、プレイヤが球種を確認する機会が増えるようなことがあったとしても、ボタン操作によるストレスが少なくなるような操作形態を提供することができる。一般的に表現すると、キャラクタに対する命令を容易に指示することができ、ストレスの少ない操作形態を提供することができる。
【００１０】
請求項２に係るゲームプログラムは、請求項１に係るゲームプログラムにおいて、コンピュータに、以下の機能をさらに実現させるためのプログラムである。
（５）入力部の姿勢が静止状態から傾斜状態に変化したときに、傾斜角度データの変化量を制御部に認識させる角度用変化量データ認識機能。
（６）傾斜角度データの変化量に基づいて、傾斜角度データに対応する命令の強弱の程度を示す程度データを制御部に認識させる程度データ認識機能。
【００１１】
このゲームプログラムでは、角度用変化量データ認識機能において、入力部の姿勢が静止状態から傾斜状態に変化したときに、傾斜角度データの変化量が、制御部に認識される。程度データ認識機能においては、傾斜角度データの変化量に基づいて、傾斜角度データに対応する命令の強弱の程度を示す程度データが、制御部に認識される。
【００１２】
たとえば、このゲームプログラムが野球ゲームにおいて実行された場合、入力部の姿勢が静止状態から傾斜状態に変化したときに、傾斜角度データの変化量が、制御部に認識される。そして、傾斜角度データの変化量に基づいて、傾斜角度データに対応する球種用命令の強弱の程度を示す程度データが、制御部に認識される。
【００１３】
この場合、プレイヤが入力部を静止状態から傾斜状態に変化させたときに、プレイヤが入力部を傾斜させたときの傾斜角度を示す傾斜角度データの変化量に基づいて、傾斜角度データに対応する球種用命令の強弱の程度を示す程度データが、制御部に認識される。これにより、入力部の傾斜角度の変化量に応じた程度データを、制御部に認識させることができる。これにより、傾斜角度の変化量に応じた程度データ、たとえば投手キャラクタに対する球種の変化量を、制御部に認識させることができる。たとえば、プレイヤが入力部を傾斜させたときの傾斜角度が大きくなればなるほど、傾斜角度データに対応する程度データが大きくなり、投手キャラクタに対する球種の変化量を大きくすることができる。すなわち、キャラクタに対する命令の強弱の程度を容易に指示することができる。
【００１４】
請求項３に係るゲームプログラムは、請求項１に係るゲームプログラムにおいて、コンピュータに、以下の機能をさらに実現させるためのプログラムである。
（７）入力部の姿勢が静止状態から傾斜状態に変化したときに、入力部の姿勢が傾斜状態で経過した経過時間を計算する処理を制御部に実行させ、経過時間を経過時間データとして制御部に認識させる経過時間認識機能。
（８）経過時間データに基づいて、傾斜角度データに対応する命令の強弱の程度を示す程度データを制御部に認識させる程度データ認識機能。
【００１５】
このゲームプログラムでは、経過時間認識機能において、入力部の姿勢が静止状態から傾斜状態に変化したときに、入力部の姿勢が傾斜状態で経過した経過時間を計算する処理が、制御部により実行される。そして、この経過時間が、経過時間データとして制御部に認識される。程度データ認識機能においては、この経過時間データに基づいて、傾斜角度データに対応する命令の強弱の程度を示す程度データが、制御部に認識される。
【００１６】
たとえば、このゲームプログラムが野球ゲームにおいて実行された場合、入力部の姿勢が静止状態から傾斜状態に変化したときに、入力部の姿勢が傾斜状態で経過した経過時間を計算する処理が、制御部により実行される。そして、この経過時間が、経過時間データとして制御部に認識される。そして、この経過時間データに基づいて、傾斜角度データに対応する球種用命令の強弱の程度を示す程度データが、制御部に認識される。
【００１７】
この場合、入力部の姿勢が静止状態から傾斜状態に変化したときに、経過時間データに基づいて、傾斜角度データに対応する球種用命令の強弱の程度を示す程度データが、制御部に認識される。これにより、入力部が傾斜しつづけている時間すなわち傾斜経過時間に応じた程度データを、制御部に認識させることができる。これにより、傾斜経過時間に応じた程度データ、たとえば投手キャラクタに対する球種の変化量を、制御部に認識させることができる。たとえば、プレイヤが入力部を傾斜させた状態の時間が長くなればなるほど、傾斜経過時間に対応する程度データが大きくなり、投手キャラクタに対する球種の変化量を大きくすることができる。すなわち、キャラクタに対する命令の強弱の程度を容易に指示することができる。
【００１８】
請求項４に係るゲームプログラムは、請求項２又は３に係るゲームプログラムにおいて、コンピュータに、以下の機能をさらに実現させるためのプログラムである。
（９）キャラクタに対する命令の設定を確定するための入力部からの入力信号が制御部に認識されたときに、傾斜角度データに対応する命令の認識処理および程度データの認識処理を終了する命令を制御部に発行させる終了命令発行機能。
【００１９】
このゲームプログラムでは、終了命令発行機能において、キャラクタに対する命令の設定を確定するための入力部からの入力信号が制御部に認識されたときに、傾斜角度データに対応する命令の認識処理および程度データの認識処理を終了する命令が、制御部から発行される。
【００２０】
たとえば、このゲームプログラムが野球ゲームにおいて実行された場合、投手キャラクタに対する球種用命令の設定を確定するための入力部からの入力信号が制御部に認識されたときに、傾斜角度データに対応する球種用命令の認識処理および程度データの認識処理を終了する命令が、制御部から発行される。
【００２１】
この場合、投手キャラクタに対する球種用命令の設定を確定するために、入力部の所定のボタン（命令確定用ボタン）が操作されると、この命令確定用ボタンからの入力信号が制御部に認識される。このときに、傾斜角度データに対応する球種用命令の認識処理および程度データの認識処理を終了する命令が、制御部から発行される。これにより、たとえば、投手キャラクタに対する球種用命令や球種の変化量を連続的に変更しているときに、命令確定用ボタンを押すことにより、所望の球種用命令や所望の球種の変化量を確定することができる。
【００２２】
請求項５に係るゲームプログラムは、請求項１から４のいずれかに係るゲームプログラムにおいて、コンピュータに、以下の機能をさらに実現させるためのプログラムである。
（１０）傾斜角度データに対応する命令の強弱の程度を示す程度表示子を、程度表示子用の画像データを用いて画像表示部に表示する処理を、制御部に実行させる程度表示子表示機能。
【００２３】
このゲームプログラムでは、程度表示子表示機能において、傾斜角度データに対応する命令の強弱の程度を示す程度表示子を、程度表示子用の画像データを用いて画像表示部に表示する処理が、制御部により実行される。
【００２４】
たとえば、このゲームプログラムが野球ゲームにおいて実行された場合、傾斜角度データに対応する球種用命令の強弱の程度を示す変化量表示子を、変化量表示子用の画像データを用いて画像表示部に表示する処理が、制御部により実行される。
【００２５】
この場合、傾斜角度データに対応する球種用命令の強弱の程度を示す変化量表示子が画像表示部に表示されるので、プレイヤは傾斜角度データに対応する球種用命令の強弱の程度を視覚的に認識することができる。
【００２６】
たとえば、変化量表示子たとえば変化量メータを表示するときの一例として、傾斜角度データの変化量が最大のときに球種用命令の強弱の程度が最大になるように傾斜角度データの変化量と球種用命令の強弱の程度とが対応づけられている場合、入力部の傾斜角度に連動して変化する変化量メータが画像表示部に表示される。また、この場合、入力部の傾斜角度の変化量が最大になったときに、変化量メータが、ゼロから最大値に向けて徐々に大きくなっていくように画像表示部に表示されるようにしても良い。
【００２７】
請求項６に係るゲームプログラムでは、請求項１から６のいずれかに係るゲームプログラムにおいて、傾斜角度を規定するための基準軸を示す軸データを含む傾斜角度データと複数の命令それぞれとの対応関係を示す対応関係データが、制御部に認識される（対応関係認識機能）。そして、傾斜角度を規定するための基準軸を示す軸データを含む傾斜角度データが制御部に認識される（傾斜角度データ認識機能）。
【００２８】
たとえば、このゲームプログラムが野球ゲームにおいて実行された場合、軸データを含む傾斜角度データと複数の球種用命令それぞれとの対応関係を示す対応関係データが、制御部に認識され、この傾斜角度データが制御部に認識される。
【００２９】
この場合、傾斜角度データには軸データが含まれているので、傾斜角度データを制御部に認識させることにより、基準軸の数に対応する入力部の傾斜角度が規定されることになる。たとえば、傾きセンサが２軸の傾きセンサである場合、基準軸は２軸になる。そして、各基準軸まわりの傾斜角度に対応する傾斜角度データすなわち２組みの傾斜角度データが、制御部に認識される。このように傾きセンサが複数の基準軸を有している場合でも、傾斜角度データが軸データを含むようにしておけば、基準軸の軸数に応じた傾斜角度を規定することができる。
【００３０】
請求項７に係るゲーム装置は、入力部に内蔵された傾きセンサに検知された傾斜角度データに基づいて、キャラクタに対する命令が設定されるゲームを実行可能なゲーム装置である。このゲーム装置は、キャラクタに対する複数の命令を制御部に認識させる命令認識手段と、入力部の傾きセンサに検知される傾斜角度データと複数の命令それぞれとの対応関係を示す対応関係データを制御部に認識させる対応関係認識手段と、入力部の傾きセンサに検知された傾斜角度データを制御部に認識させる傾斜角度データ認識手段と、対応関係データに基づいて、制御部に認識された傾斜角度データに対応する命令を制御部に認識させる命令認識手段と、を備えている。
【００３１】
請求項８に係るゲーム制御方法は、入力部に内蔵された傾きセンサに検知された傾斜角度データに基づいて、キャラクタに対する命令が設定されるゲームをコンピュータにより制御可能なゲーム制御方法である。このゲーム制御方法は、キャラクタに対する複数の命令を制御部に認識させる命令認識ステップと、入力部の傾きセンサに検知される傾斜角度データと複数の命令それぞれとの対応関係を示す対応関係データを制御部に認識させる対応関係認識ステップと、入力部の傾きセンサに検知された傾斜角度データを制御部に認識させる傾斜角度データ認識ステップと、対応関係データに基づいて、制御部に認識された傾斜角度データに対応する命令を制御部に認識させる命令認識ステップと、を備えている。
【発明の効果】
【００３２】
本発明では、プレイヤが入力部を傾斜させたときに、制御部に認識された傾斜角度データに対応する命令が、制御部に認識される。これにより、プレイヤは、入力部を傾斜させるだけで、キャラクタに対して命令を指示することができる。すなわち、キャラクタに対する命令を容易に指示することができる。このため、プレイヤが命令を確認する機会が増えるようなことがあったとしても、ストレスの少ない操作形態を提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００３３】
〔ゲーム装置の構成と動作〕
図１は、本発明の一実施形態によるゲーム装置の基本構成を示している。ここでは、ビデオゲーム装置の一例として、家庭用ビデオゲーム装置を対象として説明を行うこととする。家庭用ビデオゲーム装置は、家庭用ゲーム機本体および家庭用テレビジョンを備える。家庭用ゲーム機本体には、記録媒体１０が装填可能となっており、記録媒体１０からゲームデータが適宜読み出されてゲームが実行される。このようにして実行されるゲーム内容が家庭用テレビジョンに表示される。
【００３４】
家庭用ビデオゲーム装置のゲームシステムは、制御部１と、記憶部２と、画像表示部３と、音声出力部４と、操作入力部５、通信部２３とからなっており、それぞれがバス６を介して接続される。このバス６は、アドレスバス、データバス、およびコントロールバスなどを含んでいる。ここで、制御部１、記憶部２、音声出力部４および操作入力部５は、家庭用ビデオゲーム装置の家庭用ゲーム機本体に含まれており、画像表示部３は家庭用テレビジョンに含まれている。
【００３５】
制御部１は、主に、ゲームプログラムに基づいてゲーム全体の進行を制御するために設けられている。制御部１は、たとえば、ＣＰＵ（Central Processing Unit）７と、信号処理プロセッサ８と、画像処理プロセッサ９とから構成されている。ＣＰＵ７と信号処理プロセッサ８と画像処理プロセッサ９とは、それぞれがバス６を介して互いに接続されている。ＣＰＵ７は、ゲームプログラムからの命令を解釈し、各種のデータ処理や制御を行う。たとえば、ＣＰＵ７は、信号処理プロセッサ８に対して、画像データを画像処理プロセッサに供給するように命令する。信号処理プロセッサ８は、主に、３次元空間上における計算と、３次元空間上から擬似３次元空間上への位置変換計算と、光源計算処理と、３次元空間上又は擬似３次元空間上で実行された計算結果に基づいた画像および音声データの生成加工処理とを行っている。画像処理プロセッサ９は、主に、信号処理プロセッサ８の計算結果および処理結果に基づいて、描画すべき画像データをＲＡＭ１２に書き込む処理を行っている。また、ＣＰＵ７は、信号処理プロセッサ８に対して、各種データを処理するように命令する。信号処理プロセッサ８は、主に、３次元空間上における各種データに対応する計算と、３次元空間上から擬似３次元空間上への位置変換計算とを行っている。
【００３６】
記憶部２は、主に、プログラムデータや、プログラムデータで使用される各種データなどを格納しておくために設けられている。記憶部２は、たとえば、記録媒体１０と、インターフェース回路１１と、ＲＡＭ（Random Access Memory）１２とから構成されている。記録媒体１０には、インターフェース回路１１が接続されている。そして、インターフェース回路１１とＲＡＭ１２とはバス６を介して接続されている。記録媒体１０は、オペレーションシステムのプログラムデータや、画像データ、音声データ並びに各種プログラムデータからなるゲームデータなどを記録するためのものである。この記録媒体１０は、たとえば、ＲＯＭ（Read Only Memory）カセット、光ディスク、およびフレキシブルディスクなどであり、オペレーティングシステムのプログラムデータやゲームデータなどが記憶される。なお、記録媒体１０にはカード型メモリも含まれており、このカード型メモリは、主に、ゲームを中断するときに中断時点での各種ゲームパラメータを保存するために用いられる。ＲＡＭ１２は、記録媒体１０から読み出された各種データを一時的に格納したり、制御部１からの処理結果を一時的に記録したりするために用いられる。このＲＡＭ１２には、各種データとともに、各種データの記憶位置を示すアドレスデータが格納されており、任意のアドレスを指定して読み書きすることが可能になっている。
【００３７】
画像表示部３は、主に、画像処理プロセッサ９によってＲＡＭ１２に書き込まれた画像データや、記録媒体１０から読み出される画像データなどを画像として出力するために設けられている。この画像表示部３は、たとえば、テレビジョンモニタ２０と、インターフェース回路２１と、Ｄ／Ａコンバータ（Digital-To-Analogコンバータ）２２とから構成されている。テレビジョンモニタ２０にはＤ／Ａコンバータ２２が接続されており、Ｄ／Ａコンバータ２２にはインターフェース回路２１が接続されている。そして、インターフェース回路２１にバス６が接続されている。ここでは、画像データが、インターフェース回路２１を介してＤ／Ａコンバータ２２に供給され、ここでアナログ画像信号に変換される。そして、アナログ画像信号がテレビジョンモニタ２０に画像として出力される。
【００３８】
ここで、画像データには、たとえば、ポリゴンデータやテクスチャデータなどがある。ポリゴンデータはポリゴンを構成する頂点の座標データのことである。テクスチャデータは、ポリゴンにテクスチャを設定するためのものであり、テクスチャ指示データとテクスチャカラーデータとからなっている。テクスチャ指示データはポリゴンとテクスチャとを対応づけるためのデータであり、テクスチャカラーデータはテクスチャの色を指定するためのデータである。ここで、ポリゴンデータとテクスチャデータとには、各データの記憶位置を示すポリゴンアドレスデータとテクスチャアドレスデータとが対応づけられている。このような画像データでは、信号処理プロセッサ８により、ポリゴンアドレスデータの示す３次元空間上のポリゴンデータ（３次元ポリゴンデータ）が、画面自体(視点)の移動量データおよび回転量データに基づいて座標変換および透視投影変換されて、２次元空間上のポリゴンデータ（２次元ポリゴンデータ）に置換される。そして、複数の２次元ポリゴンデータでポリゴン外形を構成して、ポリゴンの内部領域にテクスチャアドレスデータが示すテクスチャデータを書き込む。このようにして、各ポリゴンにテクスチャが貼り付けられた物体つまり各種キャラクタを表現することができる。
【００３９】
音声出力部４は、主に、記録媒体１０から読み出される音声データを音声として出力するために設けられている。音声出力部４は、たとえば、スピーカ１３と、増幅回路１４と、Ｄ／Ａコンバータ１５と、インターフェース回路１６とから構成されている。スピーカ１３には増幅回路１４が接続されており、増幅回路１４にはＤ／Ａコンバータ１５が接続されており、Ｄ／Ａコンバータ１５にはインターフェース回路１６が接続されている。そして、インターフェース回路１６にバス６が接続されている。ここでは、音声データが、インターフェース回路１６を介してＤ／Ａコンバータ１５に供給され、ここでアナログ音声信号に変換される。このアナログ音声信号が増幅回路１４によって増幅され、スピーカ１３から音声として出力される。音声データには、たとえば、ＡＤＰＣＭ（Adaptive Differential Pulse Code Modulation）データやＰＣＭ（Pulse Code Modulation）データなどがある。ＡＤＰＣＭデータの場合、上述と同様の処理方法で音声をスピーカ１３から出力することができる。ＰＣＭデータの場合、ＲＡＭ１２においてＰＣＭデータをＡＤＰＣＭデータに変換しておくことで、上述と同様の処理方法で音声をスピーカ１３から出力することができる。
【００４０】
操作入力部５は、主に、コントローラ１７と、操作情報インターフェース回路１８と、インターフェース回路１９とから構成されている。コントローラ１７には、操作情報インターフェース回路１８が接続されており、操作情報インターフェース回路１８にはインターフェース回路１９が接続されている。そして、インターフェース回路１９にバス６が接続されている。
【００４１】
コントローラ１７は、プレイヤが種々の操作命令を入力するために使用する操作装置であり、プレイヤの操作に応じた操作信号をＣＰＵ７に送出する。コントローラ１７には、第１ボタン１７ａ、第２ボタン１７ｂ、第３ボタン１７ｃ、第４ボタン１７ｄ、上方向キー１７Ｕ、下方向キー１７Ｄ、左方向キー１７Ｌ、右方向キー１７Ｒ、Ｌ１ボタン１７Ｌ１、Ｌ２ボタン１７Ｌ２、Ｒ１ボタン１７Ｒ１、Ｒ２ボタン１７Ｒ２、スタートボタン１７ｅ、セレクトボタン１７ｆ、左スティック１７ＳＬ及び右スティック１７ＳＲが設けられている。
【００４２】
上方向キー１７Ｕ、下方向キー１７Ｄ、左方向キー１７Ｌ及び右方向キー１７Ｒは、例えば、キャラクタやカーソルをテレビジョンモニタ２０の画面上で上下左右に移動させるコマンドをＣＰＵ７に与えるために使用される。
【００４３】
スタートボタン１７ｅは、記録媒体１０からゲームプログラムをロードするようにＣＰＵ７に指示するときなどに使用される。
【００４４】
セレクトボタン１７ｆは、記録媒体１０からロードされたゲームプログラムに対して、各種選択をＣＰＵ７に指示するときなどに使用される。
【００４５】
左スティック１７ＳＬ及び右スティック１７ＳＲは、いわゆるジョイスティックとほぼ同一構成のスティック型コントローラである。このスティック型コントローラは、直立したスティックを有している。このスティックは、支点を中心として直立位置から前後左右を含む３６０°方向に亘って、傾倒可能な構成になっている。左スティック１７ＳＬ及び右スティック１７ＳＲは、スティックの傾倒方向及び傾倒角度に応じて、直立位置を原点とするｘ座標及びｙ座標の値を、操作信号として操作情報インターフェース回路１８とインターフェース回路１９とを介してＣＰＵ７に送出する。
【００４６】
第１ボタン１７ａ、第２ボタン１７ｂ、第３ボタン１７ｃ、第４ボタン１７ｄ、Ｌ１ボタン１７Ｌ１、Ｌ２ボタン１７Ｌ２、Ｒ１ボタン１７Ｒ１及びＲ２ボタン１７Ｒ２には、記録媒体１０からロードされるゲームプログラムに応じて種々の機能が割り振られている。
【００４７】
なお、左スティック１７ＳＬ及び右スティック１７ＳＲを除くコントローラ１７の各ボタン及び各キーは、外部からの押圧力によって中立位置から押圧されるとオンになり、押圧力が解除されると中立位置に復帰してオフになるオンオフスイッチになっている。
【００４８】
通信部２３は、通信制御回路２４および通信インターフェース２５を有している。通信制御回路２４および通信インターフェース２５は、ゲーム機をサーバや他のゲーム機等に接続するために用いられる。通信制御回路２０および通信インターフェース２１は、バス１６を介してＣＰＵ１１に接続されている。通信制御回路２０および通信インターフェース２１は、ＣＰＵ１１からの命令に応じて、ゲーム機をインターネットに接続するための接続信号を制御し発信する。また、通信制御回路２０および通信インターフェース２１は、インターネットを介してゲーム機をサーバや他のゲーム機に接続するための接続信号を制御し発信する。
【００４９】
以上のような構成からなる家庭用ビデオゲーム装置の概略動作を、以下に説明する。電源スイッチ（図示省略）がオンにされゲームシステム１に電源が投入されると、ＣＰＵ７が、記録媒体１０に記憶されているオペレーティングシステムに基づいて、記録媒体１０から画像データ、音声データ、およびプログラムデータを読み出す。読み出された画像データ、音声データ、およびプログラムデータの一部若しくは全部は、ＲＡＭ１２に格納される。そして、ＣＰＵ７が、ＲＡＭ１２に格納されたプログラムデータに基づいて、ＲＡＭ１２に格納された画像データや音声データを画像や音声としてテレビジョンモニタ２０やスピーカ１３に出力するためのコマンドを発行する。
【００５０】
画像データの場合、ＣＰＵ７からのコマンドに基づいて、まず、信号処理プロセッサ８が、３次元空間上におけるキャラクタの位置計算および光源計算などを行う。次に、画像処理プロセッサ９が、信号処理プロセッサ８の計算結果に基づいて、描画すべき画像データのＲＡＭ１２への書き込み処理などを行う。そして、ＲＡＭ１２に書き込まれた画像データが、インターフェース回路２１を介してＤ／Ａコンバータ２２に供給される。ここで、画像データがＤ／Ａコンバータ２２でアナログ映像信号に変換される。そして、画像データはテレビジョンモニタ２０に供給され画像として表示される。
【００５１】
音声データの場合、まず、信号処理プロセッサ８が、ＣＰＵ７からのコマンドに基づいて音声データの生成および加工処理を行う。ここでは、音声データに対して、たとえば、ピッチの変換、ノイズの付加、エンベロープの設定、レベルの設定及びリバーブの付加などの処理が施される。次に、音声データは、信号処理プロセッサ８から出力されて、インターフェース回路１６を介してＤ／Ａコンバータ１５に供給される。ここで、音声データがアナログ音声信号に変換される。そして、音声データは増幅回路１４を介してスピーカ１３から音声として出力される。
〔ゲーム装置における各種処理概要〕
本ゲーム機において実行されるゲームは、たとえば野球ゲームである。本ゲーム機は、コントローラ１７に内蔵された傾きセンサに検知された傾斜角度データに基づいて、投手キャラクタに対する球種用命令を設定可能になっている。以下では、コントローラ１７に２軸の傾きセンサが内蔵されているものとして説明を行う。図２は、本発明で主要な役割を果たす機能を説明するための機能ブロック図である。
【００５２】
命令認識手段５０は、投手キャラクタに対する複数の球種用命令をＣＰＵ７に認識させる機能を備えている。命令認識手段５０では、投手キャラクタに対する複数の球種用命令が、ＣＰＵ７に認識される。
【００５３】
この手段では、記憶部２たとえばＲＡＭ１２に格納された、投手キャラクタに対する複数の球種用命令が、ＣＰＵ７に認識される。これら複数の球種用命令は、ゲームプログラムのロード時に、記録媒体１０からＲＡＭ１２にロードされ、ＲＡＭ１２に格納されている。
【００５４】
対応関係認識手段５１は、操作入力部５たとえばコントローラ１７の傾きセンサに検知される傾斜角度データと複数の球種用命令それぞれとの対応関係を示す対応関係データをＣＰＵ７に認識させる機能を備えている。詳細には、対応関係認識手段５１は、傾斜角度を規定するための基準軸を示す軸データを含む傾斜角度データと複数の球種用命令それぞれとの対応関係を示す対応関係データをＣＰＵ７に認識させる機能を備えている。
【００５５】
対応関係認識手段５１では、コントローラ１７の傾きセンサに検知される傾斜角度データと複数の球種用命令それぞれとの対応関係を示す対応関係データが、ＣＰＵ７に認識される。詳細には、対応関係認識手段５１では、傾斜角度を規定するための基準軸を示す軸データを含む傾斜角度データと複数の球種用命令それぞれとの対応関係を示す対応関係データが、ＣＰＵ７に認識される。
【００５６】
この手段では、傾斜角度データと複数の球種用命令それぞれとの対応関係を示す対応関係データたとえば対応テーブルデータが、ＣＰＵ７に認識される。この対応テーブルデータを構成する傾斜角度データには、コントローラ１７の傾斜角度を規定するための基準軸を示す軸データが含まれている。このような対応テーブルデータは、ゲームプログラムのロード時に、記録媒体１０からＲＡＭ１２にロードされ、ＲＡＭ１２に格納されている。
【００５７】
ここでは、２軸の傾きセンサがコントローラ１７に内蔵されているので、傾斜角度データには、第１基準軸又は第２基準軸を示す軸データが含まれることになる。たとえば、傾きセンサにおいて、コントローラ１７の左右方向に伸びる軸が第１基準軸に設定され、、コントローラ１７の前後方向に伸びる軸が第２基準軸に設定されている場合、第１基準軸を示す軸データには数値「１」が割り当てられ、第２基準軸を示す軸データには数値「２」が割り当てられる。たとえば、第１基準軸まわりの傾斜角度が３０度である場合、傾斜角度データは「（基準軸値，傾斜角度値）＝（１，３０）」となる。同様に、第２基準軸まわりの傾斜角度が３０度である場合、傾斜角度データは「（基準軸値，傾斜角度値）＝（２，３０）」となる。ここで、たとえば、基準軸値をＫ１で表し傾斜角度をＫ２で表すと、傾斜角度データを（Ｋ１，Ｋ２）と表すことができる。
【００５８】
傾斜角度データ認識手段５２は、コントローラ１７の傾きセンサに検知された傾斜角度データをＣＰＵ７に認識させる機能を備えている。詳細には、傾斜角度データ認識手段５２は、傾斜角度を規定するための基準軸を示す軸データを含む傾斜角度データをＣＰＵ７に認識させる機能を備えている。
【００５９】
傾斜角度データ認識手段５２では、コントローラ１７の傾きセンサに検知された傾斜角度データがＣＰＵ７に認識される。詳細には、傾斜角度データ認識手段５２では、傾斜角度を規定するための基準軸を示す軸データを含む傾斜角度データがＣＰＵ７に認識される。
【００６０】
この手段では、コントローラ１７の傾きセンサに検知された傾斜角度データが、ＣＰＵ７に認識される。ここでは、２軸の傾きセンサがコントローラ１７に内蔵されているので、傾斜角度を規定するための第１基準軸又は第２基準軸を示す軸データを含む傾斜角度データが、ＣＰＵ７に認識される。具体的には、コントローラ１７が第１基準軸まわりに傾斜した場合、たとえばコントローラ１７の前部が下方に移動した場合、（１，＋Ｋ２）のような傾斜角度データが、コントローラ１７から家庭用ゲーム機本体に供給される。そして、この傾斜角度データがＲＡＭ１２に格納される。このときに、この傾斜角度データがＣＰＵ７に認識される。同様に、コントローラ１７が第２基準軸まわりに傾斜した場合、たとえばコントローラ１７の右部が下方に移動した場合、（２，＋Ｋ２）のような傾斜角度データが、コントローラ１７から家庭用ゲーム機本体に供給される。そして、この傾斜角度データがＲＡＭ１２に格納される。このときに、この傾斜角度データがＣＰＵ７に認識される。
【００６１】
なお、ここでＣＰＵ７に認識される傾斜角度データの傾斜角度の値は、コントローラ１７の静止状態を基準として、傾きセンサに検知される。すなわち、コントローラ１７の姿勢が静止状態から傾斜状態に変化したときに、コントローラ１７の基準軸および傾斜角度を示す傾斜角度データが、傾きセンサに検出される。コントローラ１７の姿勢が静止状態から傾斜状態に変化した後には、所定の時間間隔たとえば１／６０（ｓｅｃ）の時間間隔で、傾きセンサにより検出された傾斜角度データが、コントローラ１７から家庭用ゲーム機本体に連続的に供給される。
【００６２】
命令認識手段５３は、対応関係データに基づいて、ＣＰＵ７に認識された傾斜角度データに対応する球種用命令をＣＰＵ７に認識させる機能を備えている。命令認識手段５３では、対応関係データに基づいて、ＣＰＵ７に認識された傾斜角度データに対応する球種用命令がＣＰＵ７に認識される。
【００６３】
この手段では、記憶部２に格納された対応関係データに基づいて、ＣＰＵ７に認識された傾斜角度データに対応する球種用命令がＣＰＵ７に認識される。たとえば、ＲＡＭ１２に格納された対応テーブルデータに基づいて、ＣＰＵ７に認識された傾斜角度データに対応する球種用命令がＣＰＵ７に認識される。
【００６４】
具体的には、投手キャラクタが右投げである場合、傾斜角度データが（１，１）〜（１，１８０）までの範囲である場合、対応テーブルデータに基づいて、投手キャラクタが投球するボールの球種をストレートに設定するための球種用命令が、ＣＰＵ７に認識される。また、傾斜角度データが（１，−１８０）〜（１，−１）までの範囲である場合、対応テーブルデータに基づいて、投手キャラクタが投球するボールの球種をフォークに設定するための球種用命令が、ＣＰＵ７に認識される。同様に、傾斜角度データが（２，１）〜（２，１８０）までの範囲である場合、対応テーブルデータに基づいて、投手キャラクタが投球するボールの球種をシュートに設定するための球種用命令が、ＣＰＵ７に認識される。また、傾斜角度データが（２，−１８０）〜（２，−１）までの範囲である場合、対応テーブルデータに基づいて、投手キャラクタが投球するボールの球種をカーブに設定するための球種用命令が、ＣＰＵ７に認識される。
【００６５】
角度用変化量データ認識手段５４は、コントローラ１７の姿勢が静止状態から傾斜状態に変化したときに傾斜角度データの変化量をＣＰＵ７に認識させる機能を備えている。角度用変化量データ認識手段５４では、コントローラ１７の姿勢が静止状態から傾斜状態に変化したときに、傾斜角度データの変化量が、ＣＰＵ７に認識される。
【００６６】
この手段では、コントローラ１７の姿勢が静止状態から傾斜状態に変化したときに、傾斜角度データの変化量が、ＣＰＵ７に認識される。たとえば、コントローラ１７の姿勢が静止状態から傾斜状態に変化し、傾斜角度データの認識がＣＰＵ７により開始された時点を基準として、傾斜角度データの変化量が、ＣＰＵ７に認識される。具体的には、１／６０（ｓｅｃ）ごとにＣＰＵ７に認識される第ｎ番目（ｎは自然数）の傾斜角度データの傾斜角度の値をコントローラ１７の姿勢が静止状態から傾斜状態に変化した瞬間の第１番目の傾斜角度データの傾斜角度の値から減算する計算をＣＰＵ７に実行させることにより、傾斜角度データの変化量が算出される。そして、この傾斜角度データの変化量が、ＲＡＭ１２に格納され、ＣＰＵ７に認識される。
【００６７】
経過時間認識手段５５は、コントローラ１７の姿勢が静止状態から傾斜状態に変化したときに、コントローラ１７の姿勢が傾斜状態で経過した経過時間を計算する処理をＣＰＵ７に実行させ、経過時間を経過時間データとしてＣＰＵ７に認識させる機能を備えている。経過時間認識手段５５では、コントローラ１７の姿勢が静止状態から傾斜状態に変化したときに、コントローラ１７の姿勢が傾斜状態で経過した経過時間を計算する処理が、ＣＰＵ７により実行される。そして、この経過時間が、経過時間データとしてＣＰＵ７に認識される。
【００６８】
この手段では、コントローラ１７の姿勢が静止状態から傾斜状態に変化したときに、コントローラ１７の姿勢が傾斜状態で経過した経過時間を計算する処理が、ＣＰＵ７により実行される。そして、この経過時間が、経過時間データとしてＣＰＵ７に認識される。たとえば、コントローラ１７の姿勢が静止状態から傾斜状態に変化し、傾斜角度データの認識がＣＰＵ７により開始された時点を基準として、この時点からの経過時間を計算する処理が、ＣＰＵ７により実行される。そして、この経過時間が、経過時間データとしてＣＰＵ７に認識される。具体的には、第ｎ番目（ｎは自然数）の傾斜角度データがＣＰＵ７に認識された時点の時間から第１番目の傾斜角度データがＣＰＵ７に認識された時点の時間を減算する計算が、ＣＰＵ７により実行される。そして、この計算結果すなわち経過時間が、経過時間データとしてＣＰＵ７に認識される。
【００６９】
程度データ認識手段５６は、傾斜角度データの変化量に基づいて、傾斜角度データに対応する球種用命令の強弱の程度を示す程度データをＣＰＵ７に認識させる機能を備えている。また、程度データ認識手段５６は、経過時間データに基づいて、傾斜角度データに対応する球種用命令の強弱の程度を示す程度データをＣＰＵ７に認識させる機能を備えている。
【００７０】
程度データ認識手段５６では、傾斜角度データの変化量に基づいて、傾斜角度データに対応する球種用命令の強弱の程度を示す程度データがＣＰＵ７に認識される。また、程度データ認識手段５６では、経過時間データに基づいて、傾斜角度データに対応する球種用命令の強弱の程度を示す程度データが、ＣＰＵ７に認識される。
【００７１】
この手段では、プレイヤがコントローラ１７を静止状態から傾斜状態に変化させたときにＣＰＵ７に認識された傾斜角度データの変化量に基づいて、球種の強弱の程度を示す球種強度データが、ＣＰＵ７に認識される。なお、傾斜角度データの変化量と球種強度データとの対応関係を示すデータは、ゲームプログラムにおいて予め規定されている。このデータは、ゲームプログラムのロード時に、記録媒体１０からＲＡＭ１２にロードされ、ＲＡＭ１２に格納されている。
【００７２】
また、この手段では、プレイヤがコントローラ１７を静止状態から傾斜状態に変化させたときにＣＰＵ７に認識された経過時間データに基づいて、球種の強弱の程度を示す球種強度データが、ＣＰＵ７に認識される。なお、経過時間データと球種強度データとの対応関係を示すデータは、ゲームプログラムにおいて予め規定されている。このデータは、ゲームプログラムのロード時に、記録媒体１０からＲＡＭ１２にロードされ、ＲＡＭ１２に格納されている。
【００７３】
程度表示子表示手段５７は、傾斜角度データに対応する球種用命令の強弱の程度を示す程度表示子を、程度表示子用の画像データを用いてテレビジョンモニタ２０に表示する処理を、ＣＰＵ７に実行させる機能を備えている。程度表示子表示手段５７では、傾斜角度データに対応する球種用命令の強弱の程度を示す程度表示子を、程度表示子用の画像データを用いてテレビジョンモニタ２０に表示する処理が、ＣＰＵ７により実行される。
【００７４】
この手段では、球種の強度を示す強度表示子を、強度表示子用の画像データを用いてテレビジョンモニタ２０に表示する処理が、ＣＰＵ７により実行される。これにより、球種の強度を示す強度表示子が、テレビジョンモニタ２０に表示される。たとえば、球種がストレートである場合、ストレートのスピードの速さを示す表示子が、テレビジョンモニタ２０に表示される。また、球種が変化球（カーブ、シュート、フォーク等）である場合、変化球の変化量を示す表示子が、テレビジョンモニタ２０に表示される。詳細には、強度表示子を強度表示子用の画像データを用いてテレビジョンモニタ２０に表示する処理が、球種強度データに基づいて、ＣＰＵ７により実行される。具体的には、球種がストレートである場合、球種強度データの値に応じて、ストレートのスピードの速さを示すメータが変化する状態が、テレビジョンモニタ２０に表示される。また、球種が変化球（カーブ、シュート、フォーク等）である場合、球種強度データの値に応じて、変化球の変化量を示すメータが変化する状態が、テレビジョンモニタ２０に表示される。
【００７５】
終了命令発行手段５８は、投手キャラクタに対する球種用命令の設定を終了するためのコントローラ１７からの入力信号がＣＰＵ７に認識されたときに、傾斜角度データに対応する球種用命令の認識処理および程度データの認識処理を終了する命令をＣＰＵ７に発行させる機能を備えている。終了命令発行手段５８では、投手キャラクタに対する球種用命令の設定を終了するためのコントローラ１７からの入力信号がＣＰＵ７に認識されたときに、傾斜角度データに対応する球種用命令の認識処理および程度データの認識処理を終了する命令が、ＣＰＵ７から発行される。
【００７６】
この手段では、投手キャラクタに対する球種用命令の設定を終了するために、コントローラ１７の所定のボタンが操作されると、投手キャラクタに対する球種用命令の設定を終了するための入力信号がコントローラ１７から発行される。そして、この入力信号がＣＰＵ７に認識されると、傾斜角度データに対応する球種用命令の認識処理および程度データの認識処理を終了するための命令が、ＣＰＵ７から発行される。すなわち、投手キャラクタに対する球種および球種の強度に関する処理を終了する命令が、ＣＰＵ７から発行される。
【００７７】
〔野球ゲームにおける球種設定システムの処理フローと説明〕
次に、野球ゲームにおける球種設定システムの具体的な内容について説明する。また、図１０に示す球種設定システムに関するフローについても同時に説明する。
【００７８】
まず、ゲーム機の電源が投入されゲーム機が起動されると、ゲームプログラムたとえば野球ゲームプログラムが、記録媒体１０からＲＡＭ１２にロードされ格納される（Ｓ１）。このときには、野球ゲームを実行する上で必要となる各種の基本ゲームデータが、記録媒体１０からＲＡＭ１２にロードされ格納される（Ｓ２）。
【００７９】
たとえば、基本ゲームデータには３次元ゲーム空間用の画像データが含まれており、ＲＡＭ１２に格納された、３次元ゲーム空間用の画像データ、たとえば、スタジアム用の画像データおよび選手キャラクタ用の画像データ等が、ＣＰＵ７に認識される。また、基本ゲームデータには３次元ゲーム空間用の画像データを３次元ゲーム空間に配置するための位置座標データが含まれており、この位置座標データもＣＰＵ７に認識される。また、基本ゲームデータには、各選手キャラクタの各種の情報や能力を示すデータが含まれており、このデータもＣＰＵ７に認識される。
【００８０】
さらに、基本ゲームデータには、投手キャラクタに対する複数の球種用命令が含まれており、ＲＡＭ１２に格納された複数の球種用命令がＣＰＵ７に認識される（Ｓ３）。また、基本ゲームデータには、図３に示すように、傾斜角度データと複数の球種用命令それぞれとの対応関係を示す第１対応テーブルデータが含まれており、これらのデータがＣＰＵ７に認識される（Ｓ４）。この第１対応テーブルデータを構成する傾斜角度データは、コントローラ１７の傾斜角度を規定するための基準軸を示す基準軸値と傾斜角度値とから構成されている。このような第１対応テーブルデータがＲＡＭ１２に格納されたときに、第１対応テーブルデータを構成する各データ、たとえば、傾斜角度データ（基準軸値および傾斜角度値）および傾斜角度データに対応する球種用命令が、ＣＰＵ７に認識される。言い換えると、傾斜角度データと球種用命令との対応関係が、ＣＰＵ７に認識される。
【００８１】
続いて、ＲＡＭ１２に格納された野球ゲームプログラムが、基本ゲームデータに基づいて、ＣＰＵ７により実行される。すると、チームの選択および選手キャラクタの選択等を行うための選択画面が、テレビジョンモニタ２０に表示される。この選択画面において、コントローラ１７が操作されることにより、チームの選択および選手キャラクタの選択等が行われる。また、この選択画面においては、球種強度データの設定をコントローラ１７の傾斜角度データの変化量に基づいて実行するのか、球種強度データの設定をコントローラ１７の傾斜時間データに基づいて実行するのかを判断する分岐処理が、ＣＰＵ７により実行される。ここでは、たとえば、図４に示すように、「傾斜角度」項目および「傾斜時間」項目がテレビジョンモニタ２０に表示される。そして、これら２つの項目のいずれか一方の項目がコントローラ１７を操作することにより選択されると、選択された項目に対応するデータ（傾斜角度データの変化量又は傾斜時間データ）に基づいて球種強度データの設定を実行する処理経路がＣＰＵ７により選択される（Ｓ５）。
【００８２】
続いて、たとえば「傾斜角度」項目が選択されると（Ｓ５でＹｅｓ）、野球ゲームにおいて試合を開始するための命令（試合開始命令）がＣＰＵ７から発行される（Ｓ６）。すると、ＲＡＭ１２に格納された３次元ゲーム空間用の画像データ、たとえば、スタジアム用の画像データ等がＣＰＵ７に認識される。すると、スタジアム用の画像データを用いて、スタジアム画像がテレビジョンモニタ２０に表示される。
【００８３】
続いて、プレイヤより命令が指示されるチーム（味方チーム）、および他のプレイヤ又はＡＩプログラム（Ａｒｔｉｆｉｃｉａｌ  Ｉｎｔｅｌｌｉｇｅｎｃｅ  プログラム）により命令が指示されるチーム（相手チーム）のいずれか一方の選手キャラクタが守備位置に配置された状態が、選手用画像データを用いて、テレビジョンモニタ２０に表示される。また、味方チームの選手キャラクタおよび相手チームの選手キャラクタのいずれか他方の選手キャラクタが打席位置に配置された状態が、選手用画像データを用いて、テレビジョンモニタ２０に表示される。この状態において、たとえばプレイヤおよび他のプレイヤがコントローラ１７を操作することにより、ゲーム空間すなわちスタジアムにおいて動作する味方チームの選手キャラクタおよび相手チームの選手キャラクタに対して、各種の命令が指示される。ここでは、味方チームが後攻（守備側）で相手チームが先攻（攻撃側）である場合を例として、説明を行う。
【００８４】
続いて、味方チームの選手キャラクタおよび相手チームの選手キャラクタがテレビジョンモニタ２０に表示された状態において対戦ゲームを実行するためには、プレイヤが、投手キャラクタに投球に関する命令を指示することになる。ここで、プレイヤが、コントローラ１７の姿勢を静止状態から傾斜状態に変更すると、変更されたコントローラ１７の姿勢の状態に応じて、コントローラ１７の傾きセンサに検知された傾斜角度データが、ＣＰＵ７に認識される（Ｓ７）。
【００８５】
具体的には、図５に示すように、コントローラ１７が第１基準軸Ａ１まわりに傾斜した場合、たとえばコントローラ１７の前部が後部より下方に傾倒した場合（Ｍ１１の方向に傾倒した場合）、「（基準軸値，傾斜角度値）＝（１，＋Ｋ１２）」のような傾斜角度データが、所定の時間間隔たとえば１／６０（ｓｅｃ）の時間間隔で、コントローラ１７から家庭用ゲーム機本体に連続的に供給される。そして、この傾斜角度データがＲＡＭ１２に格納される。このときに、この傾斜角度データがＣＰＵ７に認識される。一方で、たとえばコントローラ１７の前部が後部より上方に傾倒した場合（Ｍ１２の方向に傾倒した場合）、「（基準軸値，傾斜角度値）＝（１，−Ｋ１２）」のような傾斜角度データが、１／６０（ｓｅｃ）の時間間隔で、コントローラ１７から家庭用ゲーム機本体に連続的に供給される。そして、この傾斜角度データがＲＡＭ１２に格納される。このときに、この傾斜角度データがＣＰＵ７に認識される。
【００８６】
同様に、コントローラ１７が第２基準軸Ａ２まわりに傾斜した場合、たとえばコントローラ１７の右部が左部より下方に傾倒した場合（Ｍ２１の方向に傾倒した場合）、「（基準軸値，傾斜角度値）＝（２，＋Ｋ２２）」のような傾斜角度データが、１／６０（ｓｅｃ）の時間間隔で、コントローラ１７から家庭用ゲーム機本体に連続的に供給される。そして、この傾斜角度データがＲＡＭ１２に格納される。このときに、この傾斜角度データがＣＰＵ７に認識される。一方で、たとえばコントローラ１７の右部が左部より上方に傾倒した場合（Ｍ２２の方向に傾倒した場合）、「（基準軸値，傾斜角度値）＝（２，−Ｋ２２）」のような傾斜角度データが、１／６０（ｓｅｃ）の時間間隔で、コントローラ１７から家庭用ゲーム機本体に連続的に供給される。そして、この傾斜角度データがＲＡＭ１２に格納される。このときに、この傾斜角度データがＣＰＵ７に認識される。なお、上記に示した、傾斜角度値を示す記号Ｋ１２，Ｋ２２は、変数を示すものであり、定数を示す物ではない。
【００８７】
なお、コントローラ１７の姿勢が、所定の時間たとえば５（ｓｅｃ）の間、静止状態である場合には、コントローラ１７の傾斜角度値を０度に設定する処理が、ＣＰＵ７により実行されるようになっている。
【００８８】
続いて、ＲＡＭ１２に格納された第１対応テーブルデータに基づいて、ＣＰＵ７に認識された傾斜角度データに対応する球種用命令がＣＰＵ７に認識される（Ｓ８）。そして、この球種用命令がＣＰＵ７から発行され、投手キャラクタに対して投球するボールの球種が指示される。
【００８９】
ここでは、投手キャラクタが右投げである場合を例として説明を行う。たとえば、ＣＰＵ７に認識された傾斜角度データの基準軸値が「１」であり、傾斜角度データの傾斜角度値が「１（度）以上１８０（度）以下」である場合、第１対応テーブルデータに基づいて、投手キャラクタが投球するボールの球種をストレートに設定するための球種用命令が、ＣＰＵ７に認識される。また、ＣＰＵ７に認識された傾斜角度データの基準軸値が「１」であり、傾斜角度データの傾斜角度値が「−１８０（度）以上０（度）未満」である場合、第１対応テーブルデータに基づいて、投手キャラクタが投球するボールの球種をフォークに設定するための球種用命令が、ＣＰＵ７に認識される。同様に、ＣＰＵ７に認識された傾斜角度データの基準軸値が「２」であり、傾斜角度データの傾斜角度値が「１（度）以上１８０（度）以下」である場合、第１対応テーブルデータに基づいて、投手キャラクタが投球するボールの球種をシュートに設定するための球種用命令が、ＣＰＵ７に認識される。また、ＣＰＵ７に認識された傾斜角度データの基準軸値が「２」であり、傾斜角度データの傾斜角度値が「−１８０（度）以上０（度）未満」である場合、第１対応テーブルデータに基づいて、投手キャラクタが投球するボールの球種をカーブに設定するための球種用命令が、ＣＰＵ７に認識される。そして、このような球種用命令がＣＰＵ７から発行され、投手キャラクタが投球するボールの球種の設定が行われる。
【００９０】
続いて、コントローラ１７の姿勢が傾斜状態にあるときの傾斜角度データの変化量を算出する処理がＣＰＵ７により実行され、この処理結果（傾斜角度データの変化量）がＣＰＵ７に認識される（Ｓ９）。たとえば、コントローラ１７の姿勢が静止状態から傾斜状態に変化を開始した時点、すなわち傾斜角度データの認識がＣＰＵ７により開始された時点を基準として、傾斜角度データの傾斜角度値の変化量が、ＣＰＵ７により算出され、ＣＰＵ７に認識される。たとえば、時系列データとしてＣＰＵ７に認識される第ｎ番目（ｎは自然数）の傾斜角度データの傾斜角度値を、コントローラ１７の姿勢が静止状態から傾斜状態に変化した時点の第１番目の傾斜角度データの傾斜角度値から減算する計算を、ＣＰＵ７に実行させることにより、傾斜角度データの傾斜角度値の変化量が算出される。具体的には、１／６０（ｓｅｃ）ごとにＣＰＵ７に認識される第ｎ番目の傾斜角度データの傾斜角度値を、コントローラ１７の姿勢が静止状態から傾斜状態に変化した瞬間の第１番目の傾斜角度データの傾斜角度値から減算する計算を、１／６０（ｓｅｃ）ごとにＣＰＵ７に実行させることにより、傾斜角度データの傾斜角度値の変化量が算出される。そして、この傾斜角度データの変化量が、ＲＡＭ１２に格納され、ＣＰＵ７に認識される。
【００９１】
続いて、ＣＰＵ７に認識された傾斜角度データの変化量に基づいて、球種の強弱の程度を示す球種強度データが、第２対応テーブルに基づいて、ＣＰＵ７に認識される（Ｓ１０）。図６に示すように、第２対応テーブルでは、傾斜角度データの傾斜角度の変化量が「１（度）以上５１（度）未満」の範囲内にある場合は、球種強度データの値が「１」から「１０（最大値）」までのいずれか値となるように設定されている。そして、傾斜角度データの傾斜角度の変化量が「５１（度）以上１８０（度）以下」の範囲内にある場合は、球種強度データの値が「１０（最大値）」となるように設定されている。これにより、傾斜角度データの変化量がＣＰＵ７に連続的に認識されると、この傾斜角度データの変化量に対応する球種強度データが、第２対応テーブルに基づいて、ＣＰＵ７に連続的に認識される。
【００９２】
すると、球種強度データに基づいて、投手キャラクタが投球するボールの球種の強弱の程度、たとえばボールの速さ又は変化球の変化量が、ＣＰＵ７により設定される（Ｓ１１）。たとえば、ボールの球種がストレートである場合は、球種強度データが示す値が、ゲームにおけるボールの速さを示す指標となっている。この球種強度データが示す値に対応するボールの速さは、図７に示すように、ゲームプログラムにおいて予め規定されている。また、ボールの球種が変化球（カーブ、シュート、フォーク等）である場合は、球種強度データが示す値が、ゲームにおけるボールの変化率を示す指標となっている。この球種強度データが示す値に対応するボールの変化率は、図７に示すように、ゲームプログラムにおいて予め規定されている。ここに示したボールの変化率は、変化球の最大変化量に対する変化球の実変化量の比（実変化量／最大変化量）を表している。このボールの変化率に最大変化量を乗じる計算をＣＰＵ７に実行させることにより、ボールの変化量を算出することができる。なお、変化球の最大変化量は、投手キャラクタごとに能力データにおいて固有の値が予め規定されている。
【００９３】
一方で、たとえば「傾斜時間」項目が選択された場合も（Ｓ５でＮｏ）、野球ゲームにおいて試合を開始するための命令（試合開始命令）がＣＰＵ７から発行される（Ｓ１２）。すると、ＲＡＭ１２に格納された３次元ゲーム空間用の画像データ、たとえば、スタジアム用の画像データ等がＣＰＵ７に認識される。すると、スタジアム用の画像データを用いて、スタジアム画像がテレビジョンモニタ２０に表示される。
【００９４】
続いて、プレイヤより命令が指示されるチーム（味方チーム）、および他のプレイヤ又はＡＩプログラム（Ａｒｔｉｆｉｃｉａｌ  Ｉｎｔｅｌｌｉｇｅｎｃｅ  プログラム）により命令が指示されるチーム（相手チーム）のいずれか一方の選手キャラクタが守備位置に配置された状態が、選手用画像データを用いて、テレビジョンモニタ２０に表示される。また、味方チームの選手キャラクタおよび相手チームの選手キャラクタのいずれか他方の選手キャラクタが打席位置に配置された状態が、選手用画像データを用いて、テレビジョンモニタ２０に表示される。この状態において、たとえばプレイヤおよび他のプレイヤがコントローラ１７を操作することにより、ゲーム空間すなわちスタジアムにおいて動作する味方チームの選手キャラクタおよび相手チームの選手キャラクタに対して、各種の命令が指示される。ここでは、味方チームが後攻（守備側）で相手チームが先攻（攻撃側）である場合を例として、説明を行う。
【００９５】
続いて、味方チームの選手キャラクタおよび相手チームの選手キャラクタがテレビジョンモニタ２０に表示された状態において対戦ゲームを実行するためには、プレイヤが、投手キャラクタに投球に関する命令を指示することになる。まず、プレイヤが、コントローラ１７の姿勢を静止状態から傾斜状態に変更すると、変更されたコントローラ１７の姿勢の状態に応じて、コントローラ１７の傾きセンサに検知された傾斜角度データが、ＣＰＵ７に認識される（Ｓ１３）。
【００９６】
具体的には、図５に示すように、コントローラ１７が第１基準軸Ａ１まわりに傾斜した場合、たとえばコントローラ１７の前部が下方に移動した場合、「（基準軸値，傾斜角度値）＝（１，＋Ｋ１２）」のような傾斜角度データが、所定の時間間隔たとえば１／６０（ｓｅｃ）の時間間隔で、コントローラ１７から家庭用ゲーム機本体に連続的に供給される。そして、この傾斜角度データがＲＡＭ１２に格納される。このときに、この傾斜角度データがＣＰＵ７に認識される。一方で、たとえばコントローラ１７の前部が上方に移動した場合、「（基準軸値，傾斜角度値）＝（１，−Ｋ１２）」のような傾斜角度データが、１／６０（ｓｅｃ）の時間間隔で、コントローラ１７から家庭用ゲーム機本体に連続的に供給される。そして、この傾斜角度データがＲＡＭ１２に格納される。このときに、この傾斜角度データがＣＰＵ７に認識される。
【００９７】
同様に、コントローラ１７が第２基準軸Ａ２まわりに傾斜した場合、たとえばコントローラ１７の右部が下方に移動した場合、「（基準軸値，傾斜角度値）＝（２，＋Ｋ２２）」のような傾斜角度データが、１／６０（ｓｅｃ）の時間間隔で、コントローラ１７から家庭用ゲーム機本体に連続的に供給される。そして、この傾斜角度データがＲＡＭ１２に格納される。このときに、この傾斜角度データがＣＰＵ７に認識される。一方で、たとえばコントローラ１７の右部が上方に移動した場合、「（基準軸値，傾斜角度値）＝（２，−Ｋ２２）」のような傾斜角度データが、１／６０（ｓｅｃ）の時間間隔で、コントローラ１７から家庭用ゲーム機本体に連続的に供給される。そして、この傾斜角度データがＲＡＭ１２に格納される。このときに、この傾斜角度データがＣＰＵ７に認識される。なお、上記に示した、傾斜角度値を示す記号Ｋ１２，Ｋ２２は、変数を示すものであり、定数を示す物ではない。
【００９８】
続いて、ＲＡＭ１２に格納された第１対応テーブルデータに基づいて、ＣＰＵ７に認識された傾斜角度データに対応する球種用命令がＣＰＵ７に認識される（Ｓ１４）。そして、この球種用命令がＣＰＵ７から発行され、投手キャラクタに対して投球するボールの球種が指示される。
【００９９】
ここでは、投手キャラクタが右投げである場合を例として説明を行う。たとえば、ＣＰＵ７に認識された傾斜角度データの基準軸値が「１」であり、傾斜角度データの傾斜角度値が「１（度）以上１８０（度）以下」である場合、第１対応テーブルデータに基づいて、投手キャラクタが投球するボールの球種をストレートに設定するための球種用命令が、ＣＰＵ７に認識される。また、ＣＰＵ７に認識された傾斜角度データの基準軸値が「１」であり、傾斜角度データの傾斜角度値が「−１８０（度）以上０（度）未満」である場合、第１対応テーブルデータに基づいて、投手キャラクタが投球するボールの球種をフォークに設定するための球種用命令が、ＣＰＵ７に認識される。同様に、ＣＰＵ７に認識された傾斜角度データの基準軸値が「２」であり、傾斜角度データの傾斜角度値が「１（度）以上１８０（度）以下」である場合、第１対応テーブルデータに基づいて、投手キャラクタが投球するボールの球種をシュートに設定するための球種用命令が、ＣＰＵ７に認識される。また、ＣＰＵ７に認識された傾斜角度データの基準軸値が「２」であり、傾斜角度データの傾斜角度値が「−１８０（度）以上０（度）未満」である場合、第１対応テーブルデータに基づいて、投手キャラクタが投球するボールの球種をカーブに設定するための球種用命令が、ＣＰＵ７に認識される。このような球種用命令がＣＰＵ７から発行され、投手キャラクタが投球するボールの球種の設定が行われる。
【０１００】
続いて、コントローラ１７の姿勢が傾斜状態にあるときの傾斜時間を計算する処理がＣＰＵ７により実行され、この処理結果（傾斜時間データ）がＣＰＵ７に認識される（Ｓ１５）。たとえば、コントローラ１７の姿勢が静止状態から傾斜状態に変化を開始した時点、すなわち傾斜角度データの認識がＣＰＵ７により開始された時点を基準として、傾斜時間を計算する処理が、ＣＰＵ７により実行される。そして、この傾斜時間が、傾斜時間データとしてＣＰＵ７に認識される。具体的には、ここでは、第１番目の傾斜角度データがＣＰＵ７に認識された時点の時間を、基準時間ＴｏとしてＣＰＵ７に認識させることにより、傾斜時間Ｔは以下のように算出される。たとえば、第ｎ番目（ｎは自然数）の傾斜角度データがＣＰＵ７に認識された時点の時間Ｔｎ（＝Ｔｏ＋ｎ／６０（ｓｅｃ））から第１番目の傾斜角度データがＣＰＵ７に認識された時点の時間Ｔ１（Ｔｏ＋１／６０（ｓｅｃ））を減算する計算（Ｔｎ−Ｔ１）が、ＣＰＵ７により実行される。そして、この計算結果すなわち傾斜時間ｄＴ（ｎ）（＝（ｎ−１）／６０（ｓｅｃ））が、傾斜時間データとしてＣＰＵ７に認識される。この傾斜時間データｄＴ（ｎ）は、１／６０（ｓｅｃ）の時間間隔で、ＲＡＭ１２に連続的に格納される。そして、このときに、この傾斜時間データｄＴ（ｎ）がＣＰＵ７に認識される。
【０１０１】
続いて、ＣＰＵ７に認識された傾斜時間データに基づいて、球種の強弱の程度を示す球種強度データが、第３対応テーブルに基づいて、ＣＰＵ７に認識される（Ｓ１６）。図８に示すように、第３対応テーブルでは、傾斜時間データの値が「１（ｓｅｃ）以上５（ｓｅｃ）以下」の範囲内にある場合は、球種強度データの値が「１」から「１０（最大値）」までのいずれか値となるように設定されている。そして、傾斜時間データの値が「５．０（ｓｅｃ）を越える範囲」にある場合は、球種強度データの値が「１０（最大値）」となるように設定されている。これにより、傾斜時間データの値がＣＰＵ７に連続的に認識されると、この傾斜時間データの値に対応する球種強度データが、第３対応テーブルに基づいて、ＣＰＵ７に連続的に認識される。
【０１０２】
すると、球種強度データに基づいて、投手キャラクタが投球するボールの球種の強弱の程度、たとえばボールの速さ又は変化球の変化量が、ＣＰＵ７により設定される（Ｓ１１）。たとえば、ボールの球種がストレートである場合は、球種強度データが示す値が、ゲームにおけるボールの速さを示す指標となっている。この球種強度データが示す値に対応するボールの速さは、図７に示したように、ゲームプログラムにおいて予め規定されている。また、ボールの球種が変化球（カーブ、シュート、フォーク等）である場合は、球種強度データが示す値が、ゲームにおけるボールの変化率を示す指標となっている。この球種強度データが示す値に対応するボールの変化率は、図７に示すように、ゲームプログラムにおいて予め規定されている。ここに示したボールの変化率は、変化球の最大変化量に対する変化球の実変化量の比（実変化量／最大変化量）を表している。このボールの変化率に最大変化量を乗じる計算をＣＰＵ７に実行させることにより、ボールの変化量を算出することができる。なお、変化球の最大変化量は、投手キャラクタごとに能力データにおいて固有の値が予め規定されている。
【０１０３】
続いて、投手キャラクタが投球するボールの球種の強弱の程度が連続的にＣＰＵ７に認識されると、ボールの球種の強度を示す強度表示子７０をテレビジョンモニタ２０に表示する処理が、ＣＰＵ７により実行される。これにより、球種の強度を示す強度表示子７０が、図９に示すように、強度表示子用の画像データを用いて、テレビジョンモニタ２０に表示される（Ｓ１７）。たとえば、球種がストレートである場合、ストレートの速さを示す表示子７０ａが、テレビジョンモニタ２０に表示される。また、球種が変化球（カーブ、シュート、フォーク等）である場合、変化球の変化率を示す表示子７０ｂが、テレビジョンモニタ２０に表示される。具体的には、球種がストレートである場合、球種強度データの値に応じて、ストレートの速さを示すメータが変化する状態が、テレビジョンモニタ２０に表示される。ここでは、球種強度データの値が大きくなればなるほど、ストレートの速さを示すメータが長くなる状態が、テレビジョンモニタ２０に表示される（図９、実線表示）。また、球種が変化球（カーブ、シュート、フォーク等）である場合、球種強度データの値に応じて、変化球の変化量を示すメータが変化する状態が、テレビジョンモニタ２０に表示される。ここでは、球種強度データの値が大きくなればなるほど、ストレートの場合と同様に、変化球の変化率を示すメータが長くなる状態が、テレビジョンモニタ２０に表示される（図９、シュート：破線表示）。
【０１０４】
なお、ここでは、コントローラ１７を傾けたときに、球種強度データが連続的にＣＰＵ７に認識され、この球種強度データの認識に連動して、強度表示子７０がテレビジョンモニタ２０に表示される場合を示した。しかしながら、強度表示子７０をテレビジョンモニタ２０に表示する形態は、前記実施形態に限定されず、どのようにしても良い。
【０１０５】
たとえば、第１番目の球種強度データがＣＰＵ７に認識された後（Ｓ１０又はＳ１６の後）、所定の時間たとえば３（ｓｅｃ）経過したときに、第１番目から第ｎ番目の球種強度データに連動して、強度表示子７０がテレビジョンモニタ２０に連続的に表示されるようにしても良い。
【０１０６】
また、次のように、強度表示子７０を表示するようにしても良い。たとえば、第１番目の球種強度データがＣＰＵ７に認識された後、所定の時間たとえば１（ｓｅｃ）経過したときに、第１番目の球種強度データに対応する強度表示子７０がテレビジョンモニタ２０に表示されるようにする。続いて、第ｎ番目の球種強度データがＣＰＵ７に認識された後、所定の時間たとえば１（ｓｅｃ）経過したときに、第ｎ番目の球種強度データに対応する強度表示子７０がテレビジョンモニタ２０に表示されるようにする。なお、ここで用いたｎは、２以上の自然数である。
【０１０７】
このように強度表示子７０を表示すると、プレイヤがコントローラ１７を急激に傾けるようなことがあったとしても、強度表示子７０が一定の時間経過後（ex.３ｓｅｃ後）又は緩やかな速度（ex.１ｓｅｃ間隔）で変化する状態がテレビジョンモニタ２０に表示されるので、プレイヤは、安心して命令を指示することができる。
【０１０８】
この場合は、ステップ１０又はステップ１６の処理が実行された後に、強度表示子７０をテレビジョンモニタ２０に表示する処理を待機させる命令がＣＰＵ７から発行される。そして、ステップ１０又はステップ１６の処理が実行された時点から待機時間をカウントする処理が、ＣＰＵ７により実行される。そして、ＣＰＵ７によりカウントされた待機時間が、所定の時間たとえば３（ｓｅｃ）に一致したか否かがＣＰＵ７により判断される。そして、待機時間が３（ｓｅｃ）に一致したとＣＰＵ７に判断された場合に、強度表示子７０の表示処理（ステップ１７の処理）がＣＰＵ７により実行される。
【０１０９】
続いて、投手キャラクタに対する球種用命令の設定を終了するために、コントローラ１７の所定のボタンたとえば第３ボタン１７ｃが操作されると、投手キャラクタに対する球種用命令の設定を終了するための入力信号がコントローラ１７から発行される。そして、この入力信号がＣＰＵ７に認識されると、傾斜角度データに対応する球種用命令の認識処理および球種強度データの認識処理を終了するための命令が、ＣＰＵ７から発行される。すなわち、投手キャラクタに対する球種および球種の強度に関する処理を終了する命令が、ＣＰＵ７から発行される（Ｓ１８）。
【０１１０】
そして、球種およびボールの強度（ストレートの速さおよび変化球の変化量）に関する処理が終了すると、投手キャラクタに投球動作を開始させる命令がＣＰＵ７から発行される。すると、投手キャラクタが投球動作を行う状態が、投手用画像データを用いて、テレビジョンモニタ２０に表示される（Ｓ１９）。この状態において、投球コースを設定するためにコントローラ１７たとえば左スティック１７ＳＬが操作されると、左スティック１７ＳＬの傾倒量に応じて、投球コースを示す丸印マークを左スティック１７ＳＬの傾倒方向に移動させる命令が、ＣＰＵ７から発行される。すると、投球コースを示す丸印マークがコントローラ１７の傾倒方向に移動する状態が、マーク用画像データを用いて、テレビジョンモニタ２０に表示される。このときには、投球コースを示す丸印マークの位置座標を示す位置座標データをＣＰＵ７に連続的に認識させることにより、投球コースの設定が行われている（Ｓ２０）。そして、リリースタイミングを決定するためにコントローラ１７たとえば第３ボタン１７ｃが操作されると、投手キャラクタにボールをリリースさせるための命令が、ＣＰＵ７から発行される（Ｓ２１）。すると、投手キャラクタからリリースされたボールキャラクタが、上記の球種およびボールの強度（ストレートの速さおよび変化球の変化量）で投球コースに向けて移動する状態が、ボール用画像データを用いて、テレビジョンモニタ２０に表示される（Ｓ２２）。
【０１１１】
上記のような一連の処理を投球ごとに制御部に実行させることにより、野球ゲームにおける球種設定システムを実現することができる。
【０１１２】
〔他の実施形態〕
（ａ）前記実施形態では、ゲームプログラムを適用しうるコンピュータの一例としての家庭用ビデオゲーム装置を用いた場合の例を示したが、ゲーム装置は、前記実施形態に限定されず、モニタが別体に構成されたゲーム装置、モニタが一体に構成されたゲーム装置、ゲームプログラムを実行することによってゲーム装置として機能するパーソナルコンピュータやワークステーションなどにも同様に適用することができる。また、ゲーム装置は、前記実施形態に限定されず、携帯型コンピュータ、携帯型ゲーム装置などにも同様に適用することができる。
【０１１３】
（ｂ）本発明には、前述したようなゲームを実行するプログラムおよびこのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体も含まれる。この記録媒体としては、カートリッジ以外に、たとえば、コンピュータ読み取り可能なフレキシブルディスク、半導体メモリ、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ、ＭＯ、ＲＯＭカセット、その他のものが挙げられる。
【図面の簡単な説明】
【０１１４】
【図１】本発明の一実施形態によるビデオゲーム装置の基本構成図。
【図２】前記ゲーム装置の機能ブロック図。
【図３】傾斜角度データと球種用命令との対応関係を示す第１対応テーブル。
【図４】「傾斜角度」項目および「傾斜時間」項目を説明するための図。
【図５】コントローラの基準軸および傾斜角度を説明するための図。
【図６】傾斜角度の変化量と球種強度データとの対応関係を示す第２対応テーブル。
【図７】球種強度データと球種の強度との対応関係を示すテーブル。
【図８】傾斜時間データと球種強度データとの対応関係を示す第３対応テーブル。
【図９】球種の強度を示す強度表示子を説明するための図。
【図１０Ａ】球種設定システムに関するフローを説明するための図。
【図１０Ｂ】球種設定システムに関するフローを説明するための図。
【符号の説明】
【０１１５】
１  制御部
２  記憶部
３  画像表示部
４  音声出力部
５  操作入力部
７  ＣＰＵ
１２  ＲＡＭ
１７  コントローラ
２０  テレビジョンモニタ
２３  通信部
５０  命令認識手段
５１  対応関係認識手段
５２  傾斜角度データ認識手段
５３  命令認識手段
５４  角度用変化量データ認識手段
５５  経過時間認識手段
５６  程度データ認識手段
５７  程度表示子表示手段
５８  終了命令発行手段
７０  強度表示子
Ａ１  第１基準軸
Ａ２  第２基準軸
Ｋ１  基準軸値
Ｋ２，Ｋ１２，Ｋ２２  傾斜角度
Ｍ１１，Ｍ１２，Ｍ２１，Ｍ２２  傾倒方向
【図１】
2008132135.tif 000003
【図２】
2008132135.tif 000004
【図３】
2008132135.tif 000005
【図４】
2008132135.tif 000006
【図５】
2008132135.tif 000007
【図６】
2008132135.tif 000008
【図７】
2008132135.tif 000009
【図８】
2008132135.tif 000010
【図９】
2008132135.tif 000011
【図１０Ａ】
2008132135.tif 000012
【図１０Ｂ】
2008132135.tif 000013
【手続補正書】
【提出日】平成20年3月11日(2008.3.11)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
入力部に内蔵された傾きセンサに検知された傾斜角度データに基づいて、キャラクタに対する命令が設定されるゲームを実現可能なコンピュータに、
前記キャラクタに対する複数の命令を制御部に認識させる命令認識機能と、
入力部の前記傾きセンサに検知される、傾斜角度を規定するための複数の基準軸のうちのいずれか１つの基準軸を示す軸データを含む傾斜角度データと、複数の前記命令それぞれとの対応関係を示す対応関係データを、制御部に認識させる対応関係認識機能と、
入力部の前記傾きセンサに検知された、前記軸データを含む傾斜角度データを、制御部に認識させる傾斜角度データ認識機能と、
前記対応関係データに基づいて、制御部に認識された前記傾斜角度データに対応する命令を制御部に認識させる命令認識機能と、
を実現させるためのゲームプログラム。
【請求項２】
前記コンピュータに、
入力部の姿勢が静止状態から傾斜状態に変化したときに、前記傾斜角度データの変化量を制御部に認識させる角度用変化量データ認識機能と、
前記傾斜角度データの変化量に基づいて、前記傾斜角度データに対応する前記命令の強弱の程度を示す程度データを制御部に認識させる程度データ認識機能と、
をさらに実現させるための請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項３】
前記コンピュータに、
入力部の姿勢が静止状態から傾斜状態に変化したときに、入力部の姿勢が傾斜状態で経過した経過時間を計算する処理を制御部に実行させ、前記経過時間を経過時間データとして制御部に認識させる経過時間認識機能と、
前記経過時間データに基づいて、前記傾斜角度データに対応する前記命令の強弱の程度を示す程度データを制御部に認識させる程度データ認識機能と、
をさらに実現させるための請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
前記コンピュータに、
前記キャラクタに対する前記命令の設定を終了するための入力部からの入力信号が制御部に認識されたときに、前記傾斜角度データに対応する前記命令の認識処理および前記程度データの認識処理を終了する命令を制御部に発行させる終了命令発行機能、
をさらに実現させるための請求項２又は３に記載のゲームプログラム。
【請求項５】
前記コンピュータに、
前記傾斜角度データに対応する前記命令の強弱の程度を示す程度表示子が所定の時間経過後に前記程度データに基づいて連続的に変化する状態を、程度表示子用の画像データを用いて画像表示部に表示する程度表示子表示機能、
をさらに実現させるための請求項１から４のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項６】
前記コンピュータに、
前記傾斜角度データに対応する前記命令の強弱の程度を示す程度表示子が所定の時間経過ごとに前記程度データの単位データずつ連続的に変化する状態を、程度表示子用の画像データを用いて画像表示部に表示する程度表示子表示機能、
をさらに実現させるための請求項１から５のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項７】
入力部に内蔵された傾きセンサに検知された傾斜角度データに基づいて、キャラクタに対する命令が設定されるゲームを実行可能なゲーム装置であって、
前記キャラクタに対する複数の命令を制御部に認識させる命令認識手段と、
入力部の前記傾きセンサに検知される、傾斜角度を規定するための複数の基準軸のうちのいずれか１つの基準軸を示す軸データを含む傾斜角度データと、複数の前記命令それぞれとの対応関係を示す対応関係データを、制御部に認識させる対応関係認識手段と、
入力部の前記傾きセンサに検知された、前記軸データを含む傾斜角度データを、制御部に認識させる傾斜角度データ認識手段と、
前記対応関係データに基づいて、制御部に認識された前記傾斜角度データに対応する命令を制御部に認識させる命令認識手段と、
を備えるゲーム装置。
【請求項８】
入力部に内蔵された傾きセンサに検知された傾斜角度データに基づいて、キャラクタに対する命令が設定されるゲームをコンピュータにより制御可能なゲーム制御方法であって、
前記キャラクタに対する複数の命令を制御部に認識させる命令認識ステップと、
入力部の前記傾きセンサに検知される、傾斜角度を規定するための複数の基準軸のうちのいずれか１つの基準軸を示す軸データを含む傾斜角度データと、複数の前記命令それぞれとの対応関係を示す対応関係データを、制御部に認識させる対応関係認識ステップと、
入力部の前記傾きセンサに検知された、前記軸データを含む傾斜角度データを、制御部に認識させる傾斜角度データ認識ステップと、
前記対応関係データに基づいて、制御部に認識された前記傾斜角度データに対応する命令を制御部に認識させる命令認識ステップと、
を備えるゲーム制御方法。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームプログラム、特に、入力部に内蔵された傾きセンサに検知された傾斜角度データに基づいてキャラクタに対する命令を設定可能なコンピュータにおいてゲームを実現するためのゲームプログラムに関する。また、このゲームプログラムにより実現されるゲームを実行可能なゲーム装置、およびこのゲームプログラムにより実現されるゲームをコンピュータにより制御可能なゲーム制御方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から様々なビデオゲームが提案されている。これらビデオゲームは、ゲーム装置において実行されるようになっている。たとえば、一般的なゲーム装置は、モニタと、モニタとは別体のゲーム機本体と、ゲーム機本体とは別体の入力部たとえばコントローラとを有している。コントローラには、複数の入力釦が配置されている。
【０００３】
このようなゲーム装置によって実現されるゲームの１つとして、たとえば、野球ゲームが知られている（非特許文献１を参照）。このような野球ゲームでは、プレイヤがコントローラを操作することにより、各選手キャラクタに命令を指示することができるようになっている。たとえば、投手キャラクタに命令を指示する場合、まず、プレイヤがコントローラの十字ボタンを操作することにより、操作された十字ボタンに割り当てられた球種を選択することができる。次に、プレイヤが投球開始用のボタンを操作することにより、投手キャラクタが投球動作を開始する状態をモニタに表示することができる。続いて、投手キャラクタの投球動作中に、プレイヤが左スティックを操作することにより、投球コースを決定することができる。最後に、プレイヤがリリース用のボタンを操作することにより、投手キャラクタにボールをリリースさせることができる。
【非特許文献１】プロ野球スピリッツ３、コナミデジタルエンタテインメント、ＰＳ２版、２００６年４月６日
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
従来の野球ゲームでは、プレイヤがコントローラを操作することにより、投手キャラクタに各種の命令を指示することができるようになっていた。たとえば、プレイヤが右投手キャラクタに球種を指示する場合、十字ボタンの右方向キーを操作することによりシュートが選択され、十字ボタンの左方向キーを操作することによりスライダが選択される。また、同様に、十字ボタンの下方向キーを操作することによりフォークが選択され、十字ボタンの上方向キーを操作することによりストレートが選択される。このようにプレイヤが投手キャラクタに球種を指示するときには、プレイヤは、十字ボタンの全ての方向キーを押してみることによって、どのボタンにどの球種が割り当てられているのかを確認することが多い。このため、球種を確認する回数が増えれば増えるほど十字ボタンを操作する回数が増えてしまい、投手キャラクタに球種を指示するときのボタン操作にプレイヤはストレスを感じるおそれがある。このことから、プレイヤにストレスを与えないような操作形態を確立することが期待されている。
【０００５】
本発明の目的は、キャラクタに対する命令を容易に指示することができるようにすることにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
請求項１に係るゲームプログラムは、入力部に内蔵された傾きセンサに検知された傾斜角度データに基づいて、キャラクタに対する命令が設定されるゲームを実現可能なコンピュータに、以下の機能を実現させるためのプログラムである。
（１）キャラクタに対する複数の命令を制御部に認識させる命令認識機能。
（２）入力部の傾きセンサに検知される、傾斜角度を規定するための複数の基準軸のうちのいずれか１つの基準軸を示す軸データを含む傾斜角度データと、複数の命令それぞれとの対応関係を示す対応関係データを制御部に認識させる対応関係認識機能。
（３）入力部の傾きセンサに検知された、軸データを含む傾斜角度データを、制御部に認識させる傾斜角度データ認識機能。
（４）対応関係データに基づいて、制御部に認識された傾斜角度データに対応する命令を制御部に認識させる命令認識機能。
【０００７】
このゲームプログラムでは、命令認識機能において、キャラクタに対する複数の命令が、制御部に認識される。対応関係認識機能においては、入力部の傾きセンサに検知される、傾斜角度を規定するための複数の基準軸のうちのいずれか１つの基準軸を示す軸データを含む傾斜角度データと、複数の命令それぞれとの対応関係を示す対応関係データが、制御部に認識される。傾斜角度データ認識機能においては、入力部の傾きセンサに検知された、軸データを含む傾斜角度データが、制御部に認識される。命令認識機能においては、対応関係データに基づいて、制御部に認識された傾斜角度データに対応する命令が、制御部に認識される。
【０００８】
たとえば、このゲームプログラムが野球ゲームにおいて実行された場合、投手キャラクタに対して球種を指示するための複数の命令（球種用命令）が、制御部に認識される。そして、入力部の傾きセンサに検知される傾斜角度データと複数の球種用命令それぞれとの対応関係を示す対応関係データが、制御部に認識される。ここで、傾斜角度データは、傾斜角度を規定するための複数の基準軸のうちのいずれか１つの基準軸を示す軸データを含んでいる。そして、入力部の傾きセンサに検知された傾斜角度データが制御部に認識されると、対応関係データに基づいて、制御部に認識された傾斜角度データに対応する球種用命令が、制御部に認識される。
【０００９】
この場合、プレイヤが入力部を傾斜させたときに、入力部の傾きセンサに検知された傾斜角度データが制御部に認識されると、対応関係データたとえば対応テーブルに基づいて、制御部に認識された傾斜角度データに対応する球種用命令が、制御部に認識される。これにより、プレイヤは、入力部を傾斜させるだけで、投手キャラクタに対して球種用命令を指示することができる。すなわち、投手キャラクタに対する球種用命令を容易に指示することができる。このため、プレイヤが球種を確認する機会が増えるようなことがあったとしても、ボタン操作によるストレスが少なくなるような操作形態を提供することができる。一般的に表現すると、キャラクタに対する命令を容易に指示することができ、ストレスの少ない操作形態を提供することができる。
【００１０】
また、この場合、傾斜角度データには軸データが含まれているので、傾斜角度データを制御部に認識させることにより、基準軸の数に対応する入力部の傾斜角度が規定されることになる。たとえば、傾きセンサが２軸の傾きセンサである場合、基準軸は２軸になる。そして、各基準軸まわりの傾斜角度に対応する傾斜角度データすなわち２組みの傾斜角度データが、制御部に認識される。このように傾きセンサが複数の基準軸を有している場合でも、傾斜角度データが軸データを含むようにしておけば、基準軸の軸数に応じた傾斜角度を規定することができる。
【００１１】
請求項２に係るゲームプログラムは、請求項１に係るゲームプログラムにおいて、コンピュータに、以下の機能をさらに実現させるためのプログラムである。
（５）入力部の姿勢が静止状態から傾斜状態に変化したときに、傾斜角度データの変化量を制御部に認識させる角度用変化量データ認識機能。
（６）傾斜角度データの変化量に基づいて、傾斜角度データに対応する命令の強弱の程度を示す程度データを制御部に認識させる程度データ認識機能。
【００１２】
このゲームプログラムでは、角度用変化量データ認識機能において、入力部の姿勢が静止状態から傾斜状態に変化したときに、傾斜角度データの変化量が、制御部に認識される。程度データ認識機能においては、傾斜角度データの変化量に基づいて、傾斜角度データに対応する命令の強弱の程度を示す程度データが、制御部に認識される。
【００１３】
たとえば、このゲームプログラムが野球ゲームにおいて実行された場合、入力部の姿勢が静止状態から傾斜状態に変化したときに、傾斜角度データの変化量が、制御部に認識される。そして、傾斜角度データの変化量に基づいて、傾斜角度データに対応する球種用命令の強弱の程度を示す程度データが、制御部に認識される。
【００１４】
この場合、プレイヤが入力部を静止状態から傾斜状態に変化させたときに、プレイヤが入力部を傾斜させたときの傾斜角度を示す傾斜角度データの変化量に基づいて、傾斜角度データに対応する球種用命令の強弱の程度を示す程度データが、制御部に認識される。これにより、入力部の傾斜角度の変化量に応じた程度データを、制御部に認識させることができる。これにより、傾斜角度の変化量に応じた程度データ、たとえば投手キャラクタに対する球種の変化量を、制御部に認識させることができる。たとえば、プレイヤが入力部を傾斜させたときの傾斜角度が大きくなればなるほど、傾斜角度データに対応する程度データが大きくなり、投手キャラクタに対する球種の変化量を大きくすることができる。すなわち、キャラクタに対する命令の強弱の程度を容易に指示することができる。
【００１５】
請求項３に係るゲームプログラムは、請求項１に係るゲームプログラムにおいて、コンピュータに、以下の機能をさらに実現させるためのプログラムである。
（７）入力部の姿勢が静止状態から傾斜状態に変化したときに、入力部の姿勢が傾斜状態で経過した経過時間を計算する処理を制御部に実行させ、経過時間を経過時間データとして制御部に認識させる経過時間認識機能。
（８）経過時間データに基づいて、傾斜角度データに対応する命令の強弱の程度を示す程度データを制御部に認識させる程度データ認識機能。
【００１６】
このゲームプログラムでは、経過時間認識機能において、入力部の姿勢が静止状態から傾斜状態に変化したときに、入力部の姿勢が傾斜状態で経過した経過時間を計算する処理が、制御部により実行される。そして、この経過時間が、経過時間データとして制御部に認識される。程度データ認識機能においては、この経過時間データに基づいて、傾斜角度データに対応する命令の強弱の程度を示す程度データが、制御部に認識される。
【００１７】
たとえば、このゲームプログラムが野球ゲームにおいて実行された場合、入力部の姿勢が静止状態から傾斜状態に変化したときに、入力部の姿勢が傾斜状態で経過した経過時間を計算する処理が、制御部により実行される。そして、この経過時間が、経過時間データとして制御部に認識される。そして、この経過時間データに基づいて、傾斜角度データに対応する球種用命令の強弱の程度を示す程度データが、制御部に認識される。
【００１８】
この場合、入力部の姿勢が静止状態から傾斜状態に変化したときに、経過時間データに基づいて、傾斜角度データに対応する球種用命令の強弱の程度を示す程度データが、制御部に認識される。これにより、入力部が傾斜しつづけている時間すなわち傾斜経過時間に応じた程度データを、制御部に認識させることができる。これにより、傾斜経過時間に応じた程度データ、たとえば投手キャラクタに対する球種の変化量を、制御部に認識させることができる。たとえば、プレイヤが入力部を傾斜させた状態の時間が長くなればなるほど、傾斜経過時間に対応する程度データが大きくなり、投手キャラクタに対する球種の変化量を大きくすることができる。すなわち、キャラクタに対する命令の強弱の程度を容易に指示することができる。
【００１９】
請求項４に係るゲームプログラムは、請求項２又は３に係るゲームプログラムにおいて、コンピュータに、以下の機能をさらに実現させるためのプログラムである。
（９）キャラクタに対する命令の設定を確定するための入力部からの入力信号が制御部に認識されたときに、傾斜角度データに対応する命令の認識処理および程度データの認識処理を終了する命令を制御部に発行させる終了命令発行機能。
【００２０】
このゲームプログラムでは、終了命令発行機能において、キャラクタに対する命令の設定を確定するための入力部からの入力信号が制御部に認識されたときに、傾斜角度データに対応する命令の認識処理および程度データの認識処理を終了する命令が、制御部から発行される。
【００２１】
たとえば、このゲームプログラムが野球ゲームにおいて実行された場合、投手キャラクタに対する球種用命令の設定を確定するための入力部からの入力信号が制御部に認識されたときに、傾斜角度データに対応する球種用命令の認識処理および程度データの認識処理を終了する命令が、制御部から発行される。
【００２２】
この場合、投手キャラクタに対する球種用命令の設定を確定するために、入力部の所定のボタン（命令確定用ボタン）が操作されると、この命令確定用ボタンからの入力信号が制御部に認識される。このときに、傾斜角度データに対応する球種用命令の認識処理および程度データの認識処理を終了する命令が、制御部から発行される。これにより、たとえば、投手キャラクタに対する球種用命令や球種の変化量を連続的に変更しているときに、命令確定用ボタンを押すことにより、所望の球種用命令や所望の球種の変化量を確定することができる。
【００２３】
請求項５に係るゲームプログラムは、請求項１から４のいずれかに係るゲームプログラムにおいて、コンピュータに、以下の機能をさらに実現させるためのプログラムである。
（１０）傾斜角度データに対応する命令の強弱の程度を示す程度データを、制御部に認識させる程度データ認識機能。
（１１）傾斜角度データに対応する命令の強弱の程度を示す程度表示子が所定の時間経過後に程度データに基づいて連続的に変化する状態を、程度表示子用の画像データを用いて画像表示部に表示する程度表示子表示機能。
【００２４】
このゲームプログラムでは、程度データ認識機能において、傾斜角度データに対応する命令の強弱の程度を示す程度データが、制御部に認識される。程度表示子表示機能において、傾斜角度データに対応する命令の強弱の程度を示す程度表示子が所定の時間経過後に程度データに基づいて連続的に変化する状態が、程度表示子用の画像データを用いて画像表示部に表示される。
【００２５】
たとえば、このゲームプログラムが野球ゲームにおいて実行された場合、傾斜角度データに対応する球種用命令の強弱の程度を示す程度データが、制御部に認識される。そして、傾斜角度データに対応する球種用命令の強弱の程度を示す変化量表示子が所定の時間経過後に程度データに基づいて連続的に変化する状態が、変化量表示子用の画像データを用いて画像表示部に表示される。
【００２６】
この場合、傾斜角度データに対応する球種用命令の強弱の程度を示す変化量表示子が所定の時間経過後に程度データに基づいて連続的に変化する状態が、画像表示部に表示されるので、プレイヤは傾斜角度データに対応する球種用命令の強弱の程度を視覚的に認識することができる。
【００２７】
たとえば、変化量表示子たとえば変化量メータを表示するときの一例として、傾斜角度データの変化量が最大のときに球種用命令の強弱の程度が最大になるように、傾斜角度データの変化量と球種用命令の強弱の程度とが対応づけられている場合、所定の時間経過後に（ex. ３ｓｅｃ経過後に）、入力部の傾斜角度に連動して変化量メータが連続的に変化する状態が画像形成部に表示される。すなわち、この場合、３ｓｅｃ経過した後に、球種用命令の強弱の程度（程度データ）に連動して変化量メータが連続的に変化する状態が画像形成部に表示される。
【００２８】
ここでは、プレイヤが入力部（コントローラ）を動かしたときに、このコントローラの動きに応じて、画像表示部に表示された変化量メータが変化する。このとき、変化量メータは３ｓｅｃ経過した後に連続的に変化するので、プレイヤがコントローラを不用意に動かしたり急に動かしたりしても、変化量メータが急激には変化しない。このため、プレイヤは、モニタに表示された変化量メータの動きを正確に認識することができ、自分が所望する状態で確定ボタンを押して球種用命令の強弱の程度を決定することができる。
【００２９】
請求項６に係るゲームプログラムは、請求項１から５のいずれかに係るゲームプログラムにおいて、コンピュータに、以下の機能をさらに実現させるためのプログラムである。
（１２）傾斜角度データに対応する命令の強弱の程度を示す程度データを制御部に認識させる程度データ認識機能。
（１３）傾斜角度データに対応する命令の強弱の程度を示す程度表示子が所定の時間経過ごとに程度データの単位データずつ連続的に変化する状態を、程度表示子用の画像データを用いて画像表示部に表示する程度表示子表示機能。
【００３０】
このゲームプログラムでは、程度データ認識機能において、傾斜角度データに対応する命令の強弱の程度を示す程度データが、制御部に認識される。程度表示子表示機能において、傾斜角度データに対応する命令の強弱の程度を示す程度表示子が所定の時間の経過ごとに程度データの単位データずつ連続的に変化する状態が、程度表示子用の画像データを用いて画像表示部に表示される。
【００３１】
たとえば、このゲームプログラムが野球ゲームにおいて実行された場合、傾斜角度データに対応する球種用命令の強弱の程度を示す程度データが、制御部に認識される。そして、傾斜角度データに対応する球種用命令の強弱の程度を示す変化量表示子が所定の時間経過ごとに程度データの単位データずつ連続的に変化する状態が、変化量表示子用の画像データを用いて画像表示部に表示される。
【００３２】
この場合、傾斜角度データに対応する球種用命令の強弱の程度を示す変化量表示子が所定の時間経過ごとに程度データの単位データずつ連続的に変化する状態が、画像表示部に表示されるので、プレイヤは傾斜角度データに対応する球種用命令の強弱の程度を視覚的に認識することができる。
【００３３】
たとえば、変化量表示子たとえば変化量メータを表示するときの一例として、傾斜角度データの変化量が最大のときに球種用命令の強弱の程度が最大になるように、傾斜角度データの変化量と球種用命令の強弱の程度とが対応づけられている場合、所定の時間（ex. １ｓｅｃ）経過するごとに、入力部の傾斜角度に連動して変化量メータが連続的に変化する状態が画像形成部に表示される。すなわち、この場合、１ｓｅｃ経過するごとに、球種用命令の強弱の程度（程度データ）に連動して変化量メータが１単位ずつ連続的に変化する状態が画像形成部に表示される。
【００３４】
ここでは、プレイヤが入力部（コントローラ）を動かしたときに、このコントローラの動きに応じて、画像表示部に表示された変化量メータが変化する。このとき、変化量メータは１ｓｅｃ経過するごとに１単位ずつ連続的に変化するので、プレイヤがコントローラを不用意に動かしたり急に動かしたりしても、変化量メータが急激に変化しない。このため、プレイヤは、モニタに表示された変化量メータの動きを正確に認識することができ、自分が所望する状態で確定ボタンを押して球種用命令の強弱の程度を決定することができる。
【００３５】
請求項７に係るゲーム装置は、入力部に内蔵された傾きセンサに検知された傾斜角度データに基づいて、キャラクタに対する命令が設定されるゲームを実行可能なゲーム装置である。このゲーム装置は、キャラクタに対する複数の命令を制御部に認識させる命令認識手段と、入力部の傾きセンサに検知される、傾斜角度を規定するための複数の基準軸のうちのいずれか１つの基準軸を示す軸データを含む傾斜角度データと、複数の命令それぞれとの対応関係を示す対応関係データを、制御部に認識させる対応関係認識手段と、入力部の傾きセンサに検知された、軸データを含む傾斜角度データを、制御部に認識させる傾斜角度データ認識手段と、対応関係データに基づいて、制御部に認識された傾斜角度データに対応する命令を制御部に認識させる命令認識手段と、を備えている。
【００３６】
請求項８に係るゲーム制御方法は、入力部に内蔵された傾きセンサに検知された傾斜角度データに基づいて、キャラクタに対する命令が設定されるゲームをコンピュータにより制御可能なゲーム制御方法である。このゲーム制御方法は、キャラクタに対する複数の命令を制御部に認識させる命令認識ステップと、入力部の傾きセンサに検知される、傾斜角度を規定するための複数の基準軸のうちのいずれか１つの基準軸を示す軸データを含む傾斜角度データと、複数の命令それぞれとの対応関係を示す対応関係データを、制御部に認識させる対応関係認識ステップと、入力部の傾きセンサに検知された、軸データを含む傾斜角度データを、傾斜角度データを制御部に認識させる傾斜角度データ認識ステップと、対応関係データに基づいて、制御部に認識された傾斜角度データに対応する命令を制御部に認識させる命令認識ステップと、を備えている。
【発明の効果】
【００３７】
本発明では、プレイヤが入力部を傾斜させたときに、制御部に認識された傾斜角度データに対応する命令が、制御部に認識される。これにより、プレイヤは、入力部を傾斜させるだけで、キャラクタに対して命令を指示することができる。すなわち、キャラクタに対する命令を容易に指示することができる。このため、プレイヤが命令を確認する機会が増えるようなことがあったとしても、ストレスの少ない操作形態を提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００３８】
〔ゲーム装置の構成と動作〕
図１は、本発明の一実施形態によるゲーム装置の基本構成を示している。ここでは、ビデオゲーム装置の一例として、家庭用ビデオゲーム装置を対象として説明を行うこととする。家庭用ビデオゲーム装置は、家庭用ゲーム機本体および家庭用テレビジョンを備える。家庭用ゲーム機本体には、記録媒体１０が装填可能となっており、記録媒体１０からゲームデータが適宜読み出されてゲームが実行される。このようにして実行されるゲーム内容が家庭用テレビジョンに表示される。
【００３９】
家庭用ビデオゲーム装置のゲームシステムは、制御部１と、記憶部２と、画像表示部３と、音声出力部４と、操作入力部５、通信部２３とからなっており、それぞれがバス６を介して接続される。このバス６は、アドレスバス、データバス、およびコントロールバスなどを含んでいる。ここで、制御部１、記憶部２、音声出力部４および操作入力部５は、家庭用ビデオゲーム装置の家庭用ゲーム機本体に含まれており、画像表示部３は家庭用テレビジョンに含まれている。
【００４０】
制御部１は、主に、ゲームプログラムに基づいてゲーム全体の進行を制御するために設けられている。制御部１は、たとえば、ＣＰＵ（Central Processing Unit）７と、信号処理プロセッサ８と、画像処理プロセッサ９とから構成されている。ＣＰＵ７と信号処理プロセッサ８と画像処理プロセッサ９とは、それぞれがバス６を介して互いに接続されている。ＣＰＵ７は、ゲームプログラムからの命令を解釈し、各種のデータ処理や制御を行う。たとえば、ＣＰＵ７は、信号処理プロセッサ８に対して、画像データを画像処理プロセッサに供給するように命令する。信号処理プロセッサ８は、主に、３次元空間上における計算と、３次元空間上から擬似３次元空間上への位置変換計算と、光源計算処理と、３次元空間上又は擬似３次元空間上で実行された計算結果に基づいた画像および音声データの生成加工処理とを行っている。画像処理プロセッサ９は、主に、信号処理プロセッサ８の計算結果および処理結果に基づいて、描画すべき画像データをＲＡＭ１２に書き込む処理を行っている。また、ＣＰＵ７は、信号処理プロセッサ８に対して、各種データを処理するように命令する。信号処理プロセッサ８は、主に、３次元空間上における各種データに対応する計算と、３次元空間上から擬似３次元空間上への位置変換計算とを行っている。
【００４１】
記憶部２は、主に、プログラムデータや、プログラムデータで使用される各種データなどを格納しておくために設けられている。記憶部２は、たとえば、記録媒体１０と、インターフェース回路１１と、ＲＡＭ（Random Access Memory）１２とから構成されている。記録媒体１０には、インターフェース回路１１が接続されている。そして、インターフェース回路１１とＲＡＭ１２とはバス６を介して接続されている。記録媒体１０は、オペレーションシステムのプログラムデータや、画像データ、音声データ並びに各種プログラムデータからなるゲームデータなどを記録するためのものである。この記録媒体１０は、たとえば、ＲＯＭ（Read Only Memory）カセット、光ディスク、およびフレキシブルディスクなどであり、オペレーティングシステムのプログラムデータやゲームデータなどが記憶される。なお、記録媒体１０にはカード型メモリも含まれており、このカード型メモリは、主に、ゲームを中断するときに中断時点での各種ゲームパラメータを保存するために用いられる。ＲＡＭ１２は、記録媒体１０から読み出された各種データを一時的に格納したり、制御部１からの処理結果を一時的に記録したりするために用いられる。このＲＡＭ１２には、各種データとともに、各種データの記憶位置を示すアドレスデータが格納されており、任意のアドレスを指定して読み書きすることが可能になっている。
【００４２】
画像表示部３は、主に、画像処理プロセッサ９によってＲＡＭ１２に書き込まれた画像データや、記録媒体１０から読み出される画像データなどを画像として出力するために設けられている。この画像表示部３は、たとえば、テレビジョンモニタ２０と、インターフェース回路２１と、Ｄ／Ａコンバータ（Digital-To-Analogコンバータ）２２とから構成されている。テレビジョンモニタ２０にはＤ／Ａコンバータ２２が接続されており、Ｄ／Ａコンバータ２２にはインターフェース回路２１が接続されている。そして、インターフェース回路２１にバス６が接続されている。ここでは、画像データが、インターフェース回路２１を介してＤ／Ａコンバータ２２に供給され、ここでアナログ画像信号に変換される。そして、アナログ画像信号がテレビジョンモニタ２０に画像として出力される。
【００４３】
ここで、画像データには、たとえば、ポリゴンデータやテクスチャデータなどがある。ポリゴンデータはポリゴンを構成する頂点の座標データのことである。テクスチャデータは、ポリゴンにテクスチャを設定するためのものであり、テクスチャ指示データとテクスチャカラーデータとからなっている。テクスチャ指示データはポリゴンとテクスチャとを対応づけるためのデータであり、テクスチャカラーデータはテクスチャの色を指定するためのデータである。ここで、ポリゴンデータとテクスチャデータとには、各データの記憶位置を示すポリゴンアドレスデータとテクスチャアドレスデータとが対応づけられている。このような画像データでは、信号処理プロセッサ８により、ポリゴンアドレスデータの示す３次元空間上のポリゴンデータ（３次元ポリゴンデータ）が、画面自体(視点)の移動量データおよび回転量データに基づいて座標変換および透視投影変換されて、２次元空間上のポリゴンデータ（２次元ポリゴンデータ）に置換される。そして、複数の２次元ポリゴンデータでポリゴン外形を構成して、ポリゴンの内部領域にテクスチャアドレスデータが示すテクスチャデータを書き込む。このようにして、各ポリゴンにテクスチャが貼り付けられた物体つまり各種キャラクタを表現することができる。
【００４４】
音声出力部４は、主に、記録媒体１０から読み出される音声データを音声として出力するために設けられている。音声出力部４は、たとえば、スピーカ１３と、増幅回路１４と、Ｄ／Ａコンバータ１５と、インターフェース回路１６とから構成されている。スピーカ１３には増幅回路１４が接続されており、増幅回路１４にはＤ／Ａコンバータ１５が接続されており、Ｄ／Ａコンバータ１５にはインターフェース回路１６が接続されている。そして、インターフェース回路１６にバス６が接続されている。ここでは、音声データが、インターフェース回路１６を介してＤ／Ａコンバータ１５に供給され、ここでアナログ音声信号に変換される。このアナログ音声信号が増幅回路１４によって増幅され、スピーカ１３から音声として出力される。音声データには、たとえば、ＡＤＰＣＭ（Adaptive Differential Pulse Code Modulation）データやＰＣＭ（Pulse Code Modulation）データなどがある。ＡＤＰＣＭデータの場合、上述と同様の処理方法で音声をスピーカ１３から出力することができる。ＰＣＭデータの場合、ＲＡＭ１２においてＰＣＭデータをＡＤＰＣＭデータに変換しておくことで、上述と同様の処理方法で音声をスピーカ１３から出力することができる。
【００４５】
操作入力部５は、主に、コントローラ１７と、操作情報インターフェース回路１８と、インターフェース回路１９とから構成されている。コントローラ１７には、操作情報インターフェース回路１８が接続されており、操作情報インターフェース回路１８にはインターフェース回路１９が接続されている。そして、インターフェース回路１９にバス６が接続されている。
【００４６】
コントローラ１７は、プレイヤが種々の操作命令を入力するために使用する操作装置であり、プレイヤの操作に応じた操作信号をＣＰＵ７に送出する。コントローラ１７には、第１ボタン１７ａ、第２ボタン１７ｂ、第３ボタン１７ｃ、第４ボタン１７ｄ、上方向キー１７Ｕ、下方向キー１７Ｄ、左方向キー１７Ｌ、右方向キー１７Ｒ、Ｌ１ボタン１７Ｌ１、Ｌ２ボタン１７Ｌ２、Ｒ１ボタン１７Ｒ１、Ｒ２ボタン１７Ｒ２、スタートボタン１７ｅ、セレクトボタン１７ｆ、左スティック１７ＳＬ及び右スティック１７ＳＲが設けられている。
【００４７】
上方向キー１７Ｕ、下方向キー１７Ｄ、左方向キー１７Ｌ及び右方向キー１７Ｒは、例えば、キャラクタやカーソルをテレビジョンモニタ２０の画面上で上下左右に移動させるコマンドをＣＰＵ７に与えるために使用される。
【００４８】
スタートボタン１７ｅは、記録媒体１０からゲームプログラムをロードするようにＣＰＵ７に指示するときなどに使用される。
【００４９】
セレクトボタン１７ｆは、記録媒体１０からロードされたゲームプログラムに対して、各種選択をＣＰＵ７に指示するときなどに使用される。
【００５０】
左スティック１７ＳＬ及び右スティック１７ＳＲは、いわゆるジョイスティックとほぼ同一構成のスティック型コントローラである。このスティック型コントローラは、直立したスティックを有している。このスティックは、支点を中心として直立位置から前後左右を含む３６０°方向に亘って、傾倒可能な構成になっている。左スティック１７ＳＬ及び右スティック１７ＳＲは、スティックの傾倒方向及び傾倒角度に応じて、直立位置を原点とするｘ座標及びｙ座標の値を、操作信号として操作情報インターフェース回路１８とインターフェース回路１９とを介してＣＰＵ７に送出する。
【００５１】
第１ボタン１７ａ、第２ボタン１７ｂ、第３ボタン１７ｃ、第４ボタン１７ｄ、Ｌ１ボタン１７Ｌ１、Ｌ２ボタン１７Ｌ２、Ｒ１ボタン１７Ｒ１及びＲ２ボタン１７Ｒ２には、記録媒体１０からロードされるゲームプログラムに応じて種々の機能が割り振られている。
【００５２】
なお、左スティック１７ＳＬ及び右スティック１７ＳＲを除くコントローラ１７の各ボタン及び各キーは、外部からの押圧力によって中立位置から押圧されるとオンになり、押圧力が解除されると中立位置に復帰してオフになるオンオフスイッチになっている。
【００５３】
通信部２３は、通信制御回路２４および通信インターフェース２５を有している。通信制御回路２４および通信インターフェース２５は、ゲーム機をサーバや他のゲーム機等に接続するために用いられる。通信制御回路２０および通信インターフェース２１は、バス１６を介してＣＰＵ１１に接続されている。通信制御回路２０および通信インターフェース２１は、ＣＰＵ１１からの命令に応じて、ゲーム機をインターネットに接続するための接続信号を制御し発信する。また、通信制御回路２０および通信インターフェース２１は、インターネットを介してゲーム機をサーバや他のゲーム機に接続するための接続信号を制御し発信する。
【００５４】
以上のような構成からなる家庭用ビデオゲーム装置の概略動作を、以下に説明する。電源スイッチ（図示省略）がオンにされゲームシステム１に電源が投入されると、ＣＰＵ７が、記録媒体１０に記憶されているオペレーティングシステムに基づいて、記録媒体１０から画像データ、音声データ、およびプログラムデータを読み出す。読み出された画像データ、音声データ、およびプログラムデータの一部若しくは全部は、ＲＡＭ１２に格納される。そして、ＣＰＵ７が、ＲＡＭ１２に格納されたプログラムデータに基づいて、ＲＡＭ１２に格納された画像データや音声データを画像や音声としてテレビジョンモニタ２０やスピーカ１３に出力するためのコマンドを発行する。
【００５５】
画像データの場合、ＣＰＵ７からのコマンドに基づいて、まず、信号処理プロセッサ８が、３次元空間上におけるキャラクタの位置計算および光源計算などを行う。次に、画像処理プロセッサ９が、信号処理プロセッサ８の計算結果に基づいて、描画すべき画像データのＲＡＭ１２への書き込み処理などを行う。そして、ＲＡＭ１２に書き込まれた画像データが、インターフェース回路２１を介してＤ／Ａコンバータ２２に供給される。ここで、画像データがＤ／Ａコンバータ２２でアナログ映像信号に変換される。そして、画像データはテレビジョンモニタ２０に供給され画像として表示される。
【００５６】
音声データの場合、まず、信号処理プロセッサ８が、ＣＰＵ７からのコマンドに基づいて音声データの生成および加工処理を行う。ここでは、音声データに対して、たとえば、ピッチの変換、ノイズの付加、エンベロープの設定、レベルの設定及びリバーブの付加などの処理が施される。次に、音声データは、信号処理プロセッサ８から出力されて、インターフェース回路１６を介してＤ／Ａコンバータ１５に供給される。ここで、音声データがアナログ音声信号に変換される。そして、音声データは増幅回路１４を介してスピーカ１３から音声として出力される。
【００５７】
〔ゲーム装置における各種処理概要〕
本ゲーム機において実行されるゲームは、たとえば野球ゲームである。本ゲーム機は、コントローラ１７に内蔵された傾きセンサに検知された傾斜角度データに基づいて、投手キャラクタに対する球種用命令を設定可能になっている。以下では、コントローラ１７に２軸の傾きセンサが内蔵されているものとして説明を行う。図２は、本発明で主要な役割を果たす機能を説明するための機能ブロック図である。
【００５８】
命令認識手段５０は、投手キャラクタに対する複数の球種用命令をＣＰＵ７に認識させる機能を備えている。命令認識手段５０では、投手キャラクタに対する複数の球種用命令が、ＣＰＵ７に認識される。
【００５９】
この手段では、記憶部２たとえばＲＡＭ１２に格納された、投手キャラクタに対する複数の球種用命令が、ＣＰＵ７に認識される。これら複数の球種用命令は、ゲームプログラムのロード時に、記録媒体１０からＲＡＭ１２にロードされ、ＲＡＭ１２に格納されている。
【００６０】
対応関係認識手段５１は、操作入力部５たとえばコントローラ１７の傾きセンサに検知される傾斜角度データと複数の球種用命令それぞれとの対応関係を示す対応関係データをＣＰＵ７に認識させる機能を備えている。詳細には、対応関係認識手段５１は、傾斜角度を規定するための基準軸を示す軸データを含む傾斜角度データと複数の球種用命令それぞれとの対応関係を示す対応関係データをＣＰＵ７に認識させる機能を備えている。
【００６１】
対応関係認識手段５１では、コントローラ１７の傾きセンサに検知される傾斜角度データと複数の球種用命令それぞれとの対応関係を示す対応関係データが、ＣＰＵ７に認識される。詳細には、対応関係認識手段５１では、傾斜角度を規定するための基準軸を示す軸データを含む傾斜角度データと複数の球種用命令それぞれとの対応関係を示す対応関係データが、ＣＰＵ７に認識される。
【００６２】
この手段では、傾斜角度データと複数の球種用命令それぞれとの対応関係を示す対応関係データたとえば対応テーブルデータが、ＣＰＵ７に認識される。この対応テーブルデータを構成する傾斜角度データには、コントローラ１７の傾斜角度を規定するための基準軸を示す軸データが含まれている。このような対応テーブルデータは、ゲームプログラムのロード時に、記録媒体１０からＲＡＭ１２にロードされ、ＲＡＭ１２に格納されている。
【００６３】
ここでは、２軸の傾きセンサがコントローラ１７に内蔵されているので、傾斜角度データには、第１基準軸又は第２基準軸を示す軸データが含まれることになる。たとえば、傾きセンサにおいて、コントローラ１７の左右方向に伸びる軸が第１基準軸に設定され、、コントローラ１７の前後方向に伸びる軸が第２基準軸に設定されている場合、第１基準軸を示す軸データには数値「１」が割り当てられ、第２基準軸を示す軸データには数値「２」が割り当てられる。たとえば、第１基準軸まわりの傾斜角度が３０度である場合、傾斜角度データは「（基準軸値，傾斜角度値）＝（１，３０）」となる。同様に、第２基準軸まわりの傾斜角度が３０度である場合、傾斜角度データは「（基準軸値，傾斜角度値）＝（２，３０）」となる。ここで、たとえば、基準軸値をＫ１で表し傾斜角度をＫ２で表すと、傾斜角度データを（Ｋ１，Ｋ２）と表すことができる。
【００６４】
傾斜角度データ認識手段５２は、コントローラ１７の傾きセンサに検知された傾斜角度データをＣＰＵ７に認識させる機能を備えている。詳細には、傾斜角度データ認識手段５２は、傾斜角度を規定するための基準軸を示す軸データを含む傾斜角度データをＣＰＵ７に認識させる機能を備えている。
【００６５】
傾斜角度データ認識手段５２では、コントローラ１７の傾きセンサに検知された傾斜角度データがＣＰＵ７に認識される。詳細には、傾斜角度データ認識手段５２では、傾斜角度を規定するための基準軸を示す軸データを含む傾斜角度データがＣＰＵ７に認識される。
【００６６】
この手段では、コントローラ１７の傾きセンサに検知された傾斜角度データが、ＣＰＵ７に認識される。ここでは、２軸の傾きセンサがコントローラ１７に内蔵されているので、傾斜角度を規定するための第１基準軸又は第２基準軸を示す軸データを含む傾斜角度データが、ＣＰＵ７に認識される。具体的には、コントローラ１７が第１基準軸まわりに傾斜した場合、たとえばコントローラ１７の前部が下方に移動した場合、（１，＋Ｋ２）のような傾斜角度データが、コントローラ１７から家庭用ゲーム機本体に供給される。そして、この傾斜角度データがＲＡＭ１２に格納される。このときに、この傾斜角度データがＣＰＵ７に認識される。同様に、コントローラ１７が第２基準軸まわりに傾斜した場合、たとえばコントローラ１７の右部が下方に移動した場合、（２，＋Ｋ２）のような傾斜角度データが、コントローラ１７から家庭用ゲーム機本体に供給される。そして、この傾斜角度データがＲＡＭ１２に格納される。このときに、この傾斜角度データがＣＰＵ７に認識される。
【００６７】
なお、ここでＣＰＵ７に認識される傾斜角度データの傾斜角度の値は、コントローラ１７の静止状態を基準として、傾きセンサに検知される。すなわち、コントローラ１７の姿勢が静止状態から傾斜状態に変化したときに、コントローラ１７の基準軸および傾斜角度を示す傾斜角度データが、傾きセンサに検出される。コントローラ１７の姿勢が静止状態から傾斜状態に変化した後には、所定の時間間隔たとえば１／６０（ｓｅｃ）の時間間隔で、傾きセンサにより検出された傾斜角度データが、コントローラ１７から家庭用ゲーム機本体に連続的に供給される。
【００６８】
命令認識手段５３は、対応関係データに基づいて、ＣＰＵ７に認識された傾斜角度データに対応する球種用命令をＣＰＵ７に認識させる機能を備えている。命令認識手段５３では、対応関係データに基づいて、ＣＰＵ７に認識された傾斜角度データに対応する球種用命令がＣＰＵ７に認識される。
【００６９】
この手段では、記憶部２に格納された対応関係データに基づいて、ＣＰＵ７に認識された傾斜角度データに対応する球種用命令がＣＰＵ７に認識される。たとえば、ＲＡＭ１２に格納された対応テーブルデータに基づいて、ＣＰＵ７に認識された傾斜角度データに対応する球種用命令がＣＰＵ７に認識される。
【００７０】
具体的には、投手キャラクタが右投げである場合、傾斜角度データが（１，１）〜（１，１８０）までの範囲である場合、対応テーブルデータに基づいて、投手キャラクタが投球するボールの球種をストレートに設定するための球種用命令が、ＣＰＵ７に認識される。また、傾斜角度データが（１，−１８０）〜（１，−１）までの範囲である場合、対応テーブルデータに基づいて、投手キャラクタが投球するボールの球種をフォークに設定するための球種用命令が、ＣＰＵ７に認識される。同様に、傾斜角度データが（２，１）〜（２，１８０）までの範囲である場合、対応テーブルデータに基づいて、投手キャラクタが投球するボールの球種をシュートに設定するための球種用命令が、ＣＰＵ７に認識される。また、傾斜角度データが（２，−１８０）〜（２，−１）までの範囲である場合、対応テーブルデータに基づいて、投手キャラクタが投球するボールの球種をカーブに設定するための球種用命令が、ＣＰＵ７に認識される。
【００７１】
角度用変化量データ認識手段５４は、コントローラ１７の姿勢が静止状態から傾斜状態に変化したときに傾斜角度データの変化量をＣＰＵ７に認識させる機能を備えている。角度用変化量データ認識手段５４では、コントローラ１７の姿勢が静止状態から傾斜状態に変化したときに、傾斜角度データの変化量が、ＣＰＵ７に認識される。
【００７２】
この手段では、コントローラ１７の姿勢が静止状態から傾斜状態に変化したときに、傾斜角度データの変化量が、ＣＰＵ７に認識される。たとえば、コントローラ１７の姿勢が静止状態から傾斜状態に変化し、傾斜角度データの認識がＣＰＵ７により開始された時点を基準として、傾斜角度データの変化量が、ＣＰＵ７に認識される。具体的には、１／６０（ｓｅｃ）ごとにＣＰＵ７に認識される第ｎ番目（ｎは自然数）の傾斜角度データの傾斜角度の値をコントローラ１７の姿勢が静止状態から傾斜状態に変化した瞬間の第１番目の傾斜角度データの傾斜角度の値から減算する計算をＣＰＵ７に実行させることにより、傾斜角度データの変化量が算出される。そして、この傾斜角度データの変化量が、ＲＡＭ１２に格納され、ＣＰＵ７に認識される。
【００７３】
経過時間認識手段５５は、コントローラ１７の姿勢が静止状態から傾斜状態に変化したときに、コントローラ１７の姿勢が傾斜状態で経過した経過時間を計算する処理をＣＰＵ７に実行させ、経過時間を経過時間データとしてＣＰＵ７に認識させる機能を備えている。経過時間認識手段５５では、コントローラ１７の姿勢が静止状態から傾斜状態に変化したときに、コントローラ１７の姿勢が傾斜状態で経過した経過時間を計算する処理が、ＣＰＵ７により実行される。そして、この経過時間が、経過時間データとしてＣＰＵ７に認識される。
【００７４】
この手段では、コントローラ１７の姿勢が静止状態から傾斜状態に変化したときに、コントローラ１７の姿勢が傾斜状態で経過した経過時間を計算する処理が、ＣＰＵ７により実行される。そして、この経過時間が、経過時間データとしてＣＰＵ７に認識される。たとえば、コントローラ１７の姿勢が静止状態から傾斜状態に変化し、傾斜角度データの認識がＣＰＵ７により開始された時点を基準として、この時点からの経過時間を計算する処理が、ＣＰＵ７により実行される。そして、この経過時間が、経過時間データとしてＣＰＵ７に認識される。具体的には、第ｎ番目（ｎは自然数）の傾斜角度データがＣＰＵ７に認識された時点の時間から第１番目の傾斜角度データがＣＰＵ７に認識された時点の時間を減算する計算が、ＣＰＵ７により実行される。そして、この計算結果すなわち経過時間が、経過時間データとしてＣＰＵ７に認識される。
【００７５】
程度データ認識手段５６は、傾斜角度データの変化量に基づいて、傾斜角度データに対応する球種用命令の強弱の程度を示す程度データをＣＰＵ７に認識させる機能を備えている。また、程度データ認識手段５６は、経過時間データに基づいて、傾斜角度データに対応する球種用命令の強弱の程度を示す程度データをＣＰＵ７に認識させる機能を備えている。
【００７６】
程度データ認識手段５６では、傾斜角度データの変化量に基づいて、傾斜角度データに対応する球種用命令の強弱の程度を示す程度データがＣＰＵ７に認識される。また、程度データ認識手段５６では、経過時間データに基づいて、傾斜角度データに対応する球種用命令の強弱の程度を示す程度データが、ＣＰＵ７に認識される。
【００７７】
この手段では、プレイヤがコントローラ１７を静止状態から傾斜状態に変化させたときにＣＰＵ７に認識された傾斜角度データの変化量に基づいて、球種の強弱の程度を示す球種強度データが、ＣＰＵ７に認識される。なお、傾斜角度データの変化量と球種強度データとの対応関係を示すデータは、ゲームプログラムにおいて予め規定されている。このデータは、ゲームプログラムのロード時に、記録媒体１０からＲＡＭ１２にロードされ、ＲＡＭ１２に格納されている。
【００７８】
また、この手段では、プレイヤがコントローラ１７を静止状態から傾斜状態に変化させたときにＣＰＵ７に認識された経過時間データに基づいて、球種の強弱の程度を示す球種強度データが、ＣＰＵ７に認識される。なお、経過時間データと球種強度データとの対応関係を示すデータは、ゲームプログラムにおいて予め規定されている。このデータは、ゲームプログラムのロード時に、記録媒体１０からＲＡＭ１２にロードされ、ＲＡＭ１２に格納されている。
【００７９】
程度表示子表示手段５７は、傾斜角度データに対応する球種用命令の強弱の程度を示す程度表示子を、程度表示子用の画像データを用いてテレビジョンモニタ２０に表示する処理を、ＣＰＵ７に実行させる機能を備えている。程度表示子表示手段５７では、傾斜角度データに対応する球種用命令の強弱の程度を示す程度表示子を、程度表示子用の画像データを用いてテレビジョンモニタ２０に表示する処理が、ＣＰＵ７により実行される。
【００８０】
この手段では、球種の強度を示す強度表示子を、強度表示子用の画像データを用いてテレビジョンモニタ２０に表示する処理が、ＣＰＵ７により実行される。これにより、球種の強度を示す強度表示子が、テレビジョンモニタ２０に表示される。たとえば、球種がストレートである場合、ストレートのスピードの速さを示す表示子が、テレビジョンモニタ２０に表示される。また、球種が変化球（カーブ、シュート、フォーク等）である場合、変化球の変化量を示す表示子が、テレビジョンモニタ２０に表示される。詳細には、強度表示子を強度表示子用の画像データを用いてテレビジョンモニタ２０に表示する処理が、球種強度データに基づいて、ＣＰＵ７により実行される。具体的には、球種がストレートである場合、球種強度データの値に応じて、ストレートのスピードの速さを示すメータが変化する状態が、テレビジョンモニタ２０に表示される。また、球種が変化球（カーブ、シュート、フォーク等）である場合、球種強度データの値に応じて、変化球の変化量を示すメータが変化する状態が、テレビジョンモニタ２０に表示される。
【００８１】
終了命令発行手段５８は、投手キャラクタに対する球種用命令の設定を終了するためのコントローラ１７からの入力信号がＣＰＵ７に認識されたときに、傾斜角度データに対応する球種用命令の認識処理および程度データの認識処理を終了する命令をＣＰＵ７に発行させる機能を備えている。終了命令発行手段５８では、投手キャラクタに対する球種用命令の設定を終了するためのコントローラ１７からの入力信号がＣＰＵ７に認識されたときに、傾斜角度データに対応する球種用命令の認識処理および程度データの認識処理を終了する命令が、ＣＰＵ７から発行される。
【００８２】
この手段では、投手キャラクタに対する球種用命令の設定を終了するために、コントローラ１７の所定のボタンが操作されると、投手キャラクタに対する球種用命令の設定を終了するための入力信号がコントローラ１７から発行される。そして、この入力信号がＣＰＵ７に認識されると、傾斜角度データに対応する球種用命令の認識処理および程度データの認識処理を終了するための命令が、ＣＰＵ７から発行される。すなわち、投手キャラクタに対する球種および球種の強度に関する処理を終了する命令が、ＣＰＵ７から発行される。
【００８３】
〔野球ゲームにおける球種設定システムの処理フローと説明〕
次に、野球ゲームにおける球種設定システムの具体的な内容について説明する。また、図１０に示す球種設定システムに関するフローについても同時に説明する。
【００８４】
まず、ゲーム機の電源が投入されゲーム機が起動されると、ゲームプログラムたとえば野球ゲームプログラムが、記録媒体１０からＲＡＭ１２にロードされ格納される（Ｓ１）。このときには、野球ゲームを実行する上で必要となる各種の基本ゲームデータが、記録媒体１０からＲＡＭ１２にロードされ格納される（Ｓ２）。
【００８５】
たとえば、基本ゲームデータには３次元ゲーム空間用の画像データが含まれており、ＲＡＭ１２に格納された、３次元ゲーム空間用の画像データ、たとえば、スタジアム用の画像データおよび選手キャラクタ用の画像データ等が、ＣＰＵ７に認識される。また、基本ゲームデータには３次元ゲーム空間用の画像データを３次元ゲーム空間に配置するための位置座標データが含まれており、この位置座標データもＣＰＵ７に認識される。また、基本ゲームデータには、各選手キャラクタの各種の情報や能力を示すデータが含まれており、このデータもＣＰＵ７に認識される。
【００８６】
さらに、基本ゲームデータには、投手キャラクタに対する複数の球種用命令が含まれており、ＲＡＭ１２に格納された複数の球種用命令がＣＰＵ７に認識される（Ｓ３）。また、基本ゲームデータには、図３に示すように、傾斜角度データと複数の球種用命令それぞれとの対応関係を示す第１対応テーブルデータが含まれており、これらのデータがＣＰＵ７に認識される（Ｓ４）。この第１対応テーブルデータを構成する傾斜角度データは、コントローラ１７の傾斜角度を規定するための基準軸を示す基準軸値と傾斜角度値とから構成されている。このような第１対応テーブルデータがＲＡＭ１２に格納されたときに、第１対応テーブルデータを構成する各データ、たとえば、傾斜角度データ（基準軸値および傾斜角度値）および傾斜角度データに対応する球種用命令が、ＣＰＵ７に認識される。言い換えると、傾斜角度データと球種用命令との対応関係が、ＣＰＵ７に認識される。
【００８７】
続いて、ＲＡＭ１２に格納された野球ゲームプログラムが、基本ゲームデータに基づいて、ＣＰＵ７により実行される。すると、チームの選択および選手キャラクタの選択等を行うための選択画面が、テレビジョンモニタ２０に表示される。この選択画面において、コントローラ１７が操作されることにより、チームの選択および選手キャラクタの選択等が行われる。また、この選択画面においては、球種強度データの設定をコントローラ１７の傾斜角度データの変化量に基づいて実行するのか、球種強度データの設定をコントローラ１７の傾斜時間データに基づいて実行するのかを判断する分岐処理が、ＣＰＵ７により実行される。ここでは、たとえば、図４に示すように、「傾斜角度」項目および「傾斜時間」項目がテレビジョンモニタ２０に表示される。そして、これら２つの項目のいずれか一方の項目がコントローラ１７を操作することにより選択されると、選択された項目に対応するデータ（傾斜角度データの変化量又は傾斜時間データ）に基づいて球種強度データの設定を実行する処理経路がＣＰＵ７により選択される（Ｓ５）。
【００８８】
続いて、たとえば「傾斜角度」項目が選択されると（Ｓ５でＹｅｓ）、野球ゲームにおいて試合を開始するための命令（試合開始命令）がＣＰＵ７から発行される（Ｓ６）。すると、ＲＡＭ１２に格納された３次元ゲーム空間用の画像データ、たとえば、スタジアム用の画像データ等がＣＰＵ７に認識される。すると、スタジアム用の画像データを用いて、スタジアム画像がテレビジョンモニタ２０に表示される。
【００８９】
続いて、プレイヤより命令が指示されるチーム（味方チーム）、および他のプレイヤ又はＡＩプログラム（Ａｒｔｉｆｉｃｉａｌ  Ｉｎｔｅｌｌｉｇｅｎｃｅ  プログラム）により命令が指示されるチーム（相手チーム）のいずれか一方の選手キャラクタが守備位置に配置された状態が、選手用画像データを用いて、テレビジョンモニタ２０に表示される。また、味方チームの選手キャラクタおよび相手チームの選手キャラクタのいずれか他方の選手キャラクタが打席位置に配置された状態が、選手用画像データを用いて、テレビジョンモニタ２０に表示される。この状態において、たとえばプレイヤおよび他のプレイヤがコントローラ１７を操作することにより、ゲーム空間すなわちスタジアムにおいて動作する味方チームの選手キャラクタおよび相手チームの選手キャラクタに対して、各種の命令が指示される。ここでは、味方チームが後攻（守備側）で相手チームが先攻（攻撃側）である場合を例として、説明を行う。
【００９０】
続いて、味方チームの選手キャラクタおよび相手チームの選手キャラクタがテレビジョンモニタ２０に表示された状態において対戦ゲームを実行するためには、プレイヤが、投手キャラクタに投球に関する命令を指示することになる。ここで、プレイヤが、コントローラ１７の姿勢を静止状態から傾斜状態に変更すると、変更されたコントローラ１７の姿勢の状態に応じて、コントローラ１７の傾きセンサに検知された傾斜角度データが、ＣＰＵ７に認識される（Ｓ７）。
【００９１】
具体的には、図５に示すように、コントローラ１７が第１基準軸Ａ１まわりに傾斜した場合、たとえばコントローラ１７の前部が後部より下方に傾倒した場合（Ｍ１１の方向に傾倒した場合）、「（基準軸値，傾斜角度値）＝（１，＋Ｋ１２）」のような傾斜角度データが、所定の時間間隔たとえば１／６０（ｓｅｃ）の時間間隔で、コントローラ１７から家庭用ゲーム機本体に連続的に供給される。そして、この傾斜角度データがＲＡＭ１２に格納される。このときに、この傾斜角度データがＣＰＵ７に認識される。一方で、たとえばコントローラ１７の前部が後部より上方に傾倒した場合（Ｍ１２の方向に傾倒した場合）、「（基準軸値，傾斜角度値）＝（１，−Ｋ１２）」のような傾斜角度データが、１／６０（ｓｅｃ）の時間間隔で、コントローラ１７から家庭用ゲーム機本体に連続的に供給される。そして、この傾斜角度データがＲＡＭ１２に格納される。このときに、この傾斜角度データがＣＰＵ７に認識される。
【００９２】
同様に、コントローラ１７が第２基準軸Ａ２まわりに傾斜した場合、たとえばコントローラ１７の右部が左部より下方に傾倒した場合（Ｍ２１の方向に傾倒した場合）、「（基準軸値，傾斜角度値）＝（２，＋Ｋ２２）」のような傾斜角度データが、１／６０（ｓｅｃ）の時間間隔で、コントローラ１７から家庭用ゲーム機本体に連続的に供給される。そして、この傾斜角度データがＲＡＭ１２に格納される。このときに、この傾斜角度データがＣＰＵ７に認識される。一方で、たとえばコントローラ１７の右部が左部より上方に傾倒した場合（Ｍ２２の方向に傾倒した場合）、「（基準軸値，傾斜角度値）＝（２，−Ｋ２２）」のような傾斜角度データが、１／６０（ｓｅｃ）の時間間隔で、コントローラ１７から家庭用ゲーム機本体に連続的に供給される。そして、この傾斜角度データがＲＡＭ１２に格納される。このときに、この傾斜角度データがＣＰＵ７に認識される。なお、上記に示した、傾斜角度値を示す記号Ｋ１２，Ｋ２２は、変数を示すものであり、定数を示す物ではない。
【００９３】
なお、コントローラ１７の姿勢が、所定の時間たとえば５（ｓｅｃ）の間、静止状態である場合には、コントローラ１７の傾斜角度値を０度に設定する処理が、ＣＰＵ７により実行されるようになっている。
【００９４】
続いて、ＲＡＭ１２に格納された第１対応テーブルデータに基づいて、ＣＰＵ７に認識された傾斜角度データに対応する球種用命令がＣＰＵ７に認識される（Ｓ８）。そして、この球種用命令がＣＰＵ７から発行され、投手キャラクタに対して投球するボールの球種が指示される。
【００９５】
ここでは、投手キャラクタが右投げである場合を例として説明を行う。たとえば、ＣＰＵ７に認識された傾斜角度データの基準軸値が「１」であり、傾斜角度データの傾斜角度値が「１（度）以上１８０（度）以下」である場合、第１対応テーブルデータに基づいて、投手キャラクタが投球するボールの球種をストレートに設定するための球種用命令が、ＣＰＵ７に認識される。また、ＣＰＵ７に認識された傾斜角度データの基準軸値が「１」であり、傾斜角度データの傾斜角度値が「−１８０（度）以上０（度）未満」である場合、第１対応テーブルデータに基づいて、投手キャラクタが投球するボールの球種をフォークに設定するための球種用命令が、ＣＰＵ７に認識される。同様に、ＣＰＵ７に認識された傾斜角度データの基準軸値が「２」であり、傾斜角度データの傾斜角度値が「１（度）以上１８０（度）以下」である場合、第１対応テーブルデータに基づいて、投手キャラクタが投球するボールの球種をシュートに設定するための球種用命令が、ＣＰＵ７に認識される。また、ＣＰＵ７に認識された傾斜角度データの基準軸値が「２」であり、傾斜角度データの傾斜角度値が「−１８０（度）以上０（度）未満」である場合、第１対応テーブルデータに基づいて、投手キャラクタが投球するボールの球種をカーブに設定するための球種用命令が、ＣＰＵ７に認識される。そして、このような球種用命令がＣＰＵ７から発行され、投手キャラクタが投球するボールの球種の設定が行われる。
【００９６】
続いて、コントローラ１７の姿勢が傾斜状態にあるときの傾斜角度データの変化量を算出する処理がＣＰＵ７により実行され、この処理結果（傾斜角度データの変化量）がＣＰＵ７に認識される（Ｓ９）。たとえば、コントローラ１７の姿勢が静止状態から傾斜状態に変化を開始した時点、すなわち傾斜角度データの認識がＣＰＵ７により開始された時点を基準として、傾斜角度データの傾斜角度値の変化量が、ＣＰＵ７により算出され、ＣＰＵ７に認識される。たとえば、時系列データとしてＣＰＵ７に認識される第ｎ番目（ｎは自然数）の傾斜角度データの傾斜角度値を、コントローラ１７の姿勢が静止状態から傾斜状態に変化した時点の第１番目の傾斜角度データの傾斜角度値から減算する計算を、ＣＰＵ７に実行させることにより、傾斜角度データの傾斜角度値の変化量が算出される。具体的には、１／６０（ｓｅｃ）ごとにＣＰＵ７に認識される第ｎ番目の傾斜角度データの傾斜角度値を、コントローラ１７の姿勢が静止状態から傾斜状態に変化した瞬間の第１番目の傾斜角度データの傾斜角度値から減算する計算を、１／６０（ｓｅｃ）ごとにＣＰＵ７に実行させることにより、傾斜角度データの傾斜角度値の変化量が算出される。そして、この傾斜角度データの変化量が、ＲＡＭ１２に格納され、ＣＰＵ７に認識される。
【００９７】
続いて、ＣＰＵ７に認識された傾斜角度データの変化量に基づいて、球種の強弱の程度を示す球種強度データが、第２対応テーブルに基づいて、ＣＰＵ７に認識される（Ｓ１０）。図６に示すように、第２対応テーブルでは、傾斜角度データの傾斜角度の変化量が「１（度）以上５１（度）未満」の範囲内にある場合は、球種強度データの値が「１」から「１０（最大値）」までのいずれか値となるように設定されている。そして、傾斜角度データの傾斜角度の変化量が「５１（度）以上１８０（度）以下」の範囲内にある場合は、球種強度データの値が「１０（最大値）」となるように設定されている。これにより、傾斜角度データの変化量がＣＰＵ７に連続的に認識されると、この傾斜角度データの変化量に対応する球種強度データが、第２対応テーブルに基づいて、ＣＰＵ７に連続的に認識される。
【００９８】
すると、球種強度データに基づいて、投手キャラクタが投球するボールの球種の強弱の程度、たとえばボールの速さ又は変化球の変化量が、ＣＰＵ７により設定される（Ｓ１１）。たとえば、ボールの球種がストレートである場合は、球種強度データが示す値が、ゲームにおけるボールの速さを示す指標となっている。この球種強度データが示す値に対応するボールの速さは、図７に示すように、ゲームプログラムにおいて予め規定されている。また、ボールの球種が変化球（カーブ、シュート、フォーク等）である場合は、球種強度データが示す値が、ゲームにおけるボールの変化率を示す指標となっている。この球種強度データが示す値に対応するボールの変化率は、図７に示すように、ゲームプログラムにおいて予め規定されている。ここに示したボールの変化率は、変化球の最大変化量に対する変化球の実変化量の比（実変化量／最大変化量）を表している。このボールの変化率に最大変化量を乗じる計算をＣＰＵ７に実行させることにより、ボールの変化量を算出することができる。なお、変化球の最大変化量は、投手キャラクタごとに能力データにおいて固有の値が予め規定されている。
【００９９】
一方で、たとえば「傾斜時間」項目が選択された場合も（Ｓ５でＮｏ）、野球ゲームにおいて試合を開始するための命令（試合開始命令）がＣＰＵ７から発行される（Ｓ１２）。すると、ＲＡＭ１２に格納された３次元ゲーム空間用の画像データ、たとえば、スタジアム用の画像データ等がＣＰＵ７に認識される。すると、スタジアム用の画像データを用いて、スタジアム画像がテレビジョンモニタ２０に表示される。
【０１００】
続いて、プレイヤより命令が指示されるチーム（味方チーム）、および他のプレイヤ又はＡＩプログラム（Ａｒｔｉｆｉｃｉａｌ  Ｉｎｔｅｌｌｉｇｅｎｃｅ  プログラム）により命令が指示されるチーム（相手チーム）のいずれか一方の選手キャラクタが守備位置に配置された状態が、選手用画像データを用いて、テレビジョンモニタ２０に表示される。また、味方チームの選手キャラクタおよび相手チームの選手キャラクタのいずれか他方の選手キャラクタが打席位置に配置された状態が、選手用画像データを用いて、テレビジョンモニタ２０に表示される。この状態において、たとえばプレイヤおよび他のプレイヤがコントローラ１７を操作することにより、ゲーム空間すなわちスタジアムにおいて動作する味方チームの選手キャラクタおよび相手チームの選手キャラクタに対して、各種の命令が指示される。ここでは、味方チームが後攻（守備側）で相手チームが先攻（攻撃側）である場合を例として、説明を行う。
【０１０１】
続いて、味方チームの選手キャラクタおよび相手チームの選手キャラクタがテレビジョンモニタ２０に表示された状態において対戦ゲームを実行するためには、プレイヤが、投手キャラクタに投球に関する命令を指示することになる。まず、プレイヤが、コントローラ１７の姿勢を静止状態から傾斜状態に変更すると、変更されたコントローラ１７の姿勢の状態に応じて、コントローラ１７の傾きセンサに検知された傾斜角度データが、ＣＰＵ７に認識される（Ｓ１３）。
【０１０２】
具体的には、図５に示すように、コントローラ１７が第１基準軸Ａ１まわりに傾斜した場合、たとえばコントローラ１７の前部が下方に移動した場合、「（基準軸値，傾斜角度値）＝（１，＋Ｋ１２）」のような傾斜角度データが、所定の時間間隔たとえば１／６０（ｓｅｃ）の時間間隔で、コントローラ１７から家庭用ゲーム機本体に連続的に供給される。そして、この傾斜角度データがＲＡＭ１２に格納される。このときに、この傾斜角度データがＣＰＵ７に認識される。一方で、たとえばコントローラ１７の前部が上方に移動した場合、「（基準軸値，傾斜角度値）＝（１，−Ｋ１２）」のような傾斜角度データが、１／６０（ｓｅｃ）の時間間隔で、コントローラ１７から家庭用ゲーム機本体に連続的に供給される。そして、この傾斜角度データがＲＡＭ１２に格納される。このときに、この傾斜角度データがＣＰＵ７に認識される。
【０１０３】
同様に、コントローラ１７が第２基準軸Ａ２まわりに傾斜した場合、たとえばコントローラ１７の右部が下方に移動した場合、「（基準軸値，傾斜角度値）＝（２，＋Ｋ２２）」のような傾斜角度データが、１／６０（ｓｅｃ）の時間間隔で、コントローラ１７から家庭用ゲーム機本体に連続的に供給される。そして、この傾斜角度データがＲＡＭ１２に格納される。このときに、この傾斜角度データがＣＰＵ７に認識される。一方で、たとえばコントローラ１７の右部が上方に移動した場合、「（基準軸値，傾斜角度値）＝（２，−Ｋ２２）」のような傾斜角度データが、１／６０（ｓｅｃ）の時間間隔で、コントローラ１７から家庭用ゲーム機本体に連続的に供給される。そして、この傾斜角度データがＲＡＭ１２に格納される。このときに、この傾斜角度データがＣＰＵ７に認識される。なお、上記に示した、傾斜角度値を示す記号Ｋ１２，Ｋ２２は、変数を示すものであり、定数を示す物ではない。
【０１０４】
続いて、ＲＡＭ１２に格納された第１対応テーブルデータに基づいて、ＣＰＵ７に認識された傾斜角度データに対応する球種用命令がＣＰＵ７に認識される（Ｓ１４）。そして、この球種用命令がＣＰＵ７から発行され、投手キャラクタに対して投球するボールの球種が指示される。
【０１０５】
ここでは、投手キャラクタが右投げである場合を例として説明を行う。たとえば、ＣＰＵ７に認識された傾斜角度データの基準軸値が「１」であり、傾斜角度データの傾斜角度値が「１（度）以上１８０（度）以下」である場合、第１対応テーブルデータに基づいて、投手キャラクタが投球するボールの球種をストレートに設定するための球種用命令が、ＣＰＵ７に認識される。また、ＣＰＵ７に認識された傾斜角度データの基準軸値が「１」であり、傾斜角度データの傾斜角度値が「−１８０（度）以上０（度）未満」である場合、第１対応テーブルデータに基づいて、投手キャラクタが投球するボールの球種をフォークに設定するための球種用命令が、ＣＰＵ７に認識される。同様に、ＣＰＵ７に認識された傾斜角度データの基準軸値が「２」であり、傾斜角度データの傾斜角度値が「１（度）以上１８０（度）以下」である場合、第１対応テーブルデータに基づいて、投手キャラクタが投球するボールの球種をシュートに設定するための球種用命令が、ＣＰＵ７に認識される。また、ＣＰＵ７に認識された傾斜角度データの基準軸値が「２」であり、傾斜角度データの傾斜角度値が「−１８０（度）以上０（度）未満」である場合、第１対応テーブルデータに基づいて、投手キャラクタが投球するボールの球種をカーブに設定するための球種用命令が、ＣＰＵ７に認識される。このような球種用命令がＣＰＵ７から発行され、投手キャラクタが投球するボールの球種の設定が行われる。
【０１０６】
続いて、コントローラ１７の姿勢が傾斜状態にあるときの傾斜時間を計算する処理がＣＰＵ７により実行され、この処理結果（傾斜時間データ）がＣＰＵ７に認識される（Ｓ１５）。たとえば、コントローラ１７の姿勢が静止状態から傾斜状態に変化を開始した時点、すなわち傾斜角度データの認識がＣＰＵ７により開始された時点を基準として、傾斜時間を計算する処理が、ＣＰＵ７により実行される。そして、この傾斜時間が、傾斜時間データとしてＣＰＵ７に認識される。具体的には、ここでは、第１番目の傾斜角度データがＣＰＵ７に認識された時点の時間を、基準時間ＴｏとしてＣＰＵ７に認識させることにより、傾斜時間Ｔは以下のように算出される。たとえば、第ｎ番目（ｎは自然数）の傾斜角度データがＣＰＵ７に認識された時点の時間Ｔｎ（＝Ｔｏ＋ｎ／６０（ｓｅｃ））から第１番目の傾斜角度データがＣＰＵ７に認識された時点の時間Ｔ１（Ｔｏ＋１／６０（ｓｅｃ））を減算する計算（Ｔｎ−Ｔ１）が、ＣＰＵ７により実行される。そして、この計算結果すなわち傾斜時間ｄＴ（ｎ）（＝（ｎ−１）／６０（ｓｅｃ））が、傾斜時間データとしてＣＰＵ７に認識される。この傾斜時間データｄＴ（ｎ）は、１／６０（ｓｅｃ）の時間間隔で、ＲＡＭ１２に連続的に格納される。そして、このときに、この傾斜時間データｄＴ（ｎ）がＣＰＵ７に認識される。
【０１０７】
続いて、ＣＰＵ７に認識された傾斜時間データに基づいて、球種の強弱の程度を示す球種強度データが、第３対応テーブルに基づいて、ＣＰＵ７に認識される（Ｓ１６）。図８に示すように、第３対応テーブルでは、傾斜時間データの値が「１（ｓｅｃ）以上５（ｓｅｃ）以下」の範囲内にある場合は、球種強度データの値が「１」から「１０（最大値）」までのいずれか値となるように設定されている。そして、傾斜時間データの値が「５．０（ｓｅｃ）を越える範囲」にある場合は、球種強度データの値が「１０（最大値）」となるように設定されている。これにより、傾斜時間データの値がＣＰＵ７に連続的に認識されると、この傾斜時間データの値に対応する球種強度データが、第３対応テーブルに基づいて、ＣＰＵ７に連続的に認識される。
【０１０８】
すると、球種強度データに基づいて、投手キャラクタが投球するボールの球種の強弱の程度、たとえばボールの速さ又は変化球の変化量が、ＣＰＵ７により設定される（Ｓ１１）。たとえば、ボールの球種がストレートである場合は、球種強度データが示す値が、ゲームにおけるボールの速さを示す指標となっている。この球種強度データが示す値に対応するボールの速さは、図７に示したように、ゲームプログラムにおいて予め規定されている。また、ボールの球種が変化球（カーブ、シュート、フォーク等）である場合は、球種強度データが示す値が、ゲームにおけるボールの変化率を示す指標となっている。この球種強度データが示す値に対応するボールの変化率は、図７に示すように、ゲームプログラムにおいて予め規定されている。ここに示したボールの変化率は、変化球の最大変化量に対する変化球の実変化量の比（実変化量／最大変化量）を表している。このボールの変化率に最大変化量を乗じる計算をＣＰＵ７に実行させることにより、ボールの変化量を算出することができる。なお、変化球の最大変化量は、投手キャラクタごとに能力データにおいて固有の値が予め規定されている。
【０１０９】
続いて、投手キャラクタが投球するボールの球種の強弱の程度が連続的にＣＰＵ７に認識されると、ボールの球種の強度を示す強度表示子７０をテレビジョンモニタ２０に表示する処理が、ＣＰＵ７により実行される。これにより、球種の強度を示す強度表示子７０が、図９に示すように、強度表示子用の画像データを用いて、テレビジョンモニタ２０に表示される（Ｓ１７）。たとえば、球種がストレートである場合、ストレートの速さを示す表示子７０ａが、テレビジョンモニタ２０に表示される。また、球種が変化球（カーブ、シュート、フォーク等）である場合、変化球の変化率を示す表示子７０ｂが、テレビジョンモニタ２０に表示される。具体的には、球種がストレートである場合、球種強度データの値に応じて、ストレートの速さを示すメータが変化する状態が、テレビジョンモニタ２０に表示される。ここでは、球種強度データの値が大きくなればなるほど、ストレートの速さを示すメータが長くなる状態が、テレビジョンモニタ２０に表示される（図９、実線表示）。また、球種が変化球（カーブ、シュート、フォーク等）である場合、球種強度データの値に応じて、変化球の変化量を示すメータが変化する状態が、テレビジョンモニタ２０に表示される。ここでは、球種強度データの値が大きくなればなるほど、ストレートの場合と同様に、変化球の変化率を示すメータが長くなる状態が、テレビジョンモニタ２０に表示される（図９、シュート：破線表示）。
【０１１０】
なお、ここでは、コントローラ１７を傾けたときに、球種強度データが連続的にＣＰＵ７に認識され、この球種強度データの認識に連動して、強度表示子７０がテレビジョンモニタ２０に表示される場合を示した。しかしながら、強度表示子７０をテレビジョンモニタ２０に表示する形態は、前記実施形態に限定されず、どのようにしても良い。
【０１１１】
たとえば、第１番目の球種強度データがＣＰＵ７に認識された後（Ｓ１０又はＳ１６の後）、所定の時間たとえば３（ｓｅｃ）経過したときに、第１番目から第ｎ番目の球種強度データに連動して、強度表示子７０がテレビジョンモニタ２０に連続的に表示されるようにしても良い。
【０１１２】
また、次のように、強度表示子７０を表示するようにしても良い。たとえば、第１番目の球種強度データがＣＰＵ７に認識された後、所定の時間たとえば１（ｓｅｃ）経過したときに、第１番目の球種強度データに対応する強度表示子７０がテレビジョンモニタ２０に表示されるようにする。続いて、第ｎ番目の球種強度データがＣＰＵ７に認識された後、所定の時間たとえば１（ｓｅｃ）経過したときに、第ｎ番目の球種強度データに対応する強度表示子７０がテレビジョンモニタ２０に表示されるようにする。なお、ここで用いたｎは、２以上の自然数である。
【０１１３】
このように強度表示子７０を表示すると、プレイヤがコントローラ１７を急激に傾けるようなことがあったとしても、強度表示子７０が一定の時間経過後（ex.３ｓｅｃ後）又は緩やかな速度（ex.１ｓｅｃ間隔）で変化する状態がテレビジョンモニタ２０に表示されるので、プレイヤは、安心して命令を指示することができる。
【０１１４】
この場合は、ステップ１０又はステップ１６の処理が実行された後に、強度表示子７０をテレビジョンモニタ２０に表示する処理を待機させる命令がＣＰＵ７から発行される。そして、ステップ１０又はステップ１６の処理が実行された時点から待機時間をカウントする処理が、ＣＰＵ７により実行される。そして、ＣＰＵ７によりカウントされた待機時間が、所定の時間たとえば３（ｓｅｃ）に一致したか否かがＣＰＵ７により判断される。そして、待機時間が３（ｓｅｃ）に一致したとＣＰＵ７に判断された場合に、強度表示子７０の表示処理（ステップ１７の処理）がＣＰＵ７により実行される。
【０１１５】
続いて、投手キャラクタに対する球種用命令の設定を終了するために、コントローラ１７の所定のボタンたとえば第３ボタン１７ｃが操作されると、投手キャラクタに対する球種用命令の設定を終了するための入力信号がコントローラ１７から発行される。そして、この入力信号がＣＰＵ７に認識されると、傾斜角度データに対応する球種用命令の認識処理および球種強度データの認識処理を終了するための命令が、ＣＰＵ７から発行される。すなわち、投手キャラクタに対する球種および球種の強度に関する処理を終了する命令が、ＣＰＵ７から発行される（Ｓ１８）。
【０１１６】
そして、球種およびボールの強度（ストレートの速さおよび変化球の変化量）に関する処理が終了すると、投手キャラクタに投球動作を開始させる命令がＣＰＵ７から発行される。すると、投手キャラクタが投球動作を行う状態が、投手用画像データを用いて、テレビジョンモニタ２０に表示される（Ｓ１９）。この状態において、投球コースを設定するためにコントローラ１７たとえば左スティック１７ＳＬが操作されると、左スティック１７ＳＬの傾倒量に応じて、投球コースを示す丸印マークを左スティック１７ＳＬの傾倒方向に移動させる命令が、ＣＰＵ７から発行される。すると、投球コースを示す丸印マークがコントローラ１７の傾倒方向に移動する状態が、マーク用画像データを用いて、テレビジョンモニタ２０に表示される。このときには、投球コースを示す丸印マークの位置座標を示す位置座標データをＣＰＵ７に連続的に認識させることにより、投球コースの設定が行われている（Ｓ２０）。そして、リリースタイミングを決定するためにコントローラ１７たとえば第３ボタン１７ｃが操作されると、投手キャラクタにボールをリリースさせるための命令が、ＣＰＵ７から発行される（Ｓ２１）。すると、投手キャラクタからリリースされたボールキャラクタが、上記の球種およびボールの強度（ストレートの速さおよび変化球の変化量）で投球コースに向けて移動する状態が、ボール用画像データを用いて、テレビジョンモニタ２０に表示される（Ｓ２２）。
【０１１７】
上記のような一連の処理を投球ごとに制御部に実行させることにより、野球ゲームにおける球種設定システムを実現することができる。
【０１１８】
〔他の実施形態〕
（ａ）前記実施形態では、ゲームプログラムを適用しうるコンピュータの一例としての家庭用ビデオゲーム装置を用いた場合の例を示したが、ゲーム装置は、前記実施形態に限定されず、モニタが別体に構成されたゲーム装置、モニタが一体に構成されたゲーム装置、ゲームプログラムを実行することによってゲーム装置として機能するパーソナルコンピュータやワークステーションなどにも同様に適用することができる。また、ゲーム装置は、前記実施形態に限定されず、携帯型コンピュータ、携帯型ゲーム装置などにも同様に適用することができる。
【０１１９】
（ｂ）本発明には、前述したようなゲームを実行するプログラムおよびこのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体も含まれる。この記録媒体としては、カートリッジ以外に、たとえば、コンピュータ読み取り可能なフレキシブルディスク、半導体メモリ、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ、ＭＯ、ＲＯＭカセット、その他のものが挙げられる。
【図面の簡単な説明】
【０１２０】
【図１】本発明の一実施形態によるビデオゲーム装置の基本構成図。
【図２】前記ゲーム装置の機能ブロック図。
【図３】傾斜角度データと球種用命令との対応関係を示す第１対応テーブル。
【図４】「傾斜角度」項目および「傾斜時間」項目を説明するための図。
【図５】コントローラの基準軸および傾斜角度を説明するための図。
【図６】傾斜角度の変化量と球種強度データとの対応関係を示す第２対応テーブル。
【図７】球種強度データと球種の強度との対応関係を示すテーブル。
【図８】傾斜時間データと球種強度データとの対応関係を示す第３対応テーブル。
【図９】球種の強度を示す強度表示子を説明するための図。
【図１０Ａ】球種設定システムに関するフローを説明するための図。
【図１０Ｂ】球種設定システムに関するフローを説明するための図。
【符号の説明】
【０１２１】
１  制御部
２  記憶部
３  画像表示部
４  音声出力部
５  操作入力部
７  ＣＰＵ
１２  ＲＡＭ
１７  コントローラ
２０  テレビジョンモニタ
２３  通信部
５０  命令認識手段
５１  対応関係認識手段
５２  傾斜角度データ認識手段
５３  命令認識手段
５４  角度用変化量データ認識手段
５５  経過時間認識手段
５６  程度データ認識手段
５７  程度表示子表示手段
５８  終了命令発行手段
７０  強度表示子
Ａ１  第１基準軸
Ａ２  第２基準軸
Ｋ１  基準軸値
Ｋ２，Ｋ１２，Ｋ２２  傾斜角度
Ｍ１１，Ｍ１２，Ｍ２１，Ｍ２２  傾倒方向