(57)【要約】      （修正有）【課題】プレイヤの体の動きによってゲームの操作を行う体感ゲーム装置において、複数人が協力してゲームの勝敗を競うことができる体感ゲーム装置を提供すること。【解決手段】硬貨投入口１７に硬貨を投入し、選択ボタン群１２により対戦モードまたは１プレイモードを選択した後、スタートボタン１３を押下すると、綱引きゲームが開始され、一人または複数人のプレイヤが体感ゲーム装置１に設けられた引出孔１１から延出する綱１０を引っ張ることで、対戦モード選択時は、別の体感ゲーム装置１でゲームを行っているプレイヤと、１プレイモード選択時は、仮想対戦相手と綱引きゲームを行うことができる。【選択図】図１
2008264334.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数人からなる一組単位で同時にゲームに参加できる体感ゲーム装置であって、
長尺状の把持部材と、
前記把持部材の一方端側に設けられ、前記把持部材によって前記把持部材の他方端の方向へ加えられる張力を測定する張力測定手段と、
前記張力測定手段によって測定された測定値が基準値を超えたか否かを判断する判断手段と、
前記判断手段により、前記測定値が前記基準値を超えたと判断している時間を測定する計時手段と、
前記計時手段による計時時間に基づいて、前記ゲームに勝ったか否かを決定する決定手段と
を具備することを特徴とする体感ゲーム装置。
【請求項２】
前記把持部材の一方端側と前記張力測定手段との間に弾性部材を設けたことを特徴とする請求項１に記載の体感ゲーム装置。
【請求項３】
外部から送信されてきた張力を表すデータを受信する受信手段と、
前記張力測定手段により測定された測定値を、張力を表すデータとして外部へ送信する送信手段とを有してなり、
前記判断手段は、前記受信手段によって受信された張力を表すデータを前記基準値とみなし、前記張力測定手段によって測定された測定値が、該基準値を超えたか否かを判断することを特徴とする請求項１または２に記載の体感ゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、複数人を一組として、組単位で体感ゲームに参加することができる体感ゲーム装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
一般に、いわゆるゲーム場に設置されるゲーム装置（以下、業務用ゲーム装置）は、一般家庭用のゲーム機と比べて、その筐体サイズに対する制約は緩やかなものとなる。これにより、業務用ゲーム装置の中には、ゲーム装置の構造を大掛かりなものにして、プレイヤの手の動きのみでなく、体全体の動きによってゲームを進行させるものや、プレイヤによる操作に応じてプレイヤの視覚、聴覚、触覚に作用する装置を設けることにより、プレイヤに提供するゲームの臨場感を高めるなどの工夫を施した、いわゆる体感ゲーム装置がある。
【０００３】
例えば、特許文献１に開示されている体感ゲーム装置は、基台に立設された立部においてプレイヤと向き合う面に等身大のボクサーの絵を描き、この描かれたボクサーの頭部、胸部、左右脇腹、腹部に相当する位置に、それぞれ圧力検出スイッチを設けている。そして、基台に載ったプレイヤが、上述したボクサーの絵の各部を殴打し、かつ、上記ゲーム装置においてその殴打が有効と判定されると、上記ゲーム装置が設定した仮想的な相手ボクサーにダメージを与えることができるようになっている。これにより、プレイヤが実際に殴打することによってゲームが行われるため、例えば、押しボタンやジョイスティックなどにより、画像表示装置に表示されたボクサーのキャラクタを操ってボクシングを模したゲームを行うよりも、ゲームのリアリティや臨場感を高めることができる。
【０００４】
また、特許文献２に開示されている体感ドライブ装置は、装置本体にプレイヤが座る座席、プレイヤの手によって操作されるハンドル・サイドブレーキ・シフトレバー、および、プレイヤの足によって操作されるブレーキならびにアクセルペダルなどが取り付けられた自動車のコックピットを模した装置を備えている。そして、上述したハンドルや各種ペダルなどの操作に応じて、表示モニタに表示させる走行路や背景を変化させるとともに、上記コックピットをロールおよびピッチ方向に動かすことで、プレイヤに加減速感、遠心力感、振動やスピンなどの衝撃を与え、あたかも現実の自動車を運転しているかのように感じさせている。
【０００５】
さらに、特許文献３に開示されている体感ゲーム装置は、プレイヤが跨ることができるオートバイを模した筐体を、表示部に表示される前方視界の画像を見ながら、プレイヤ自身の体重移動によって傾けることにより、コーナリング操作を行うモトクロスレースの体感ゲームが可能になっている。このゲーム装置では、筐体と表示部のセットが２つ並設され、２人のプレイヤが同一のレースに参加できるようになっている。
【０００６】
【特許文献１】特開平９−１７３６４５号公報
【特許文献２】特開平１１−４７７号公報
【特許文献３】特開平７−１１２０７１号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
ところで、上述した各種ゲーム装置においては、いずれも１人のプレイヤがゲームを行うようになっており、複数人が１つのチーム（組）としてゲームに参加できるものではなかった。また、特許文献３に開示されたゲーム装置は、１つのゲームに複数人が参加できるものの、１対１の対戦形式でゲームを行っており、複数人同士で対戦することはできない。すなわち、上述した各種ゲーム装置が提供するゲームは、個人の技量によってゲームの優劣が決するものであり、複数人が協力し合うことで他者と競うゲームを提供することはできない。
【０００８】
そこで、本発明の目的は、複数人が協力してゲームの勝敗を競うことができる体感ゲーム装置を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
上記目的を達成するために、本発明は、複数人からなる一組単位で同時にゲームに参加できる体感ゲーム装置であって、長尺状の把持部材と、前記把持部材の一方端側に設けられ、前記把持部材によって前記把持部材の他方端の方向へ加えられる張力を測定する張力測定手段と、前記張力測定手段によって測定された測定値が基準値を超えたか否かを判断する判断手段と、前記判断手段により、前記測定値が前記基準値を超えたと判断している時間を測定する計時手段と、前記計時手段による計時時間に基づいて、前記ゲームに勝った否かを決定する決定手段とを具備することを特徴としている。
【００１０】
ここで、決定手段が行うゲームに勝ったか否かの決定は、例えば、測定された張力が基準値を超えている時間が、継続して予め定められた時間を超えたときに「勝ち」と決定しても良いし、もしくは、ある時間内において測定された張力が基準値を超えている時間の累積値が、予め定められた時間を超えたときに「勝ち」と決定しても良い。
【００１１】
本発明によれば、プレイヤが把持部材を把持し、把持部材の他方端側へ引っ張ることによって発生する張力が張力測定手段によって測定され、測定された張力が基準値を超えている時間に基づいてゲームに勝ったか否かが決定される。このため、複数のプレイヤが把持部材を把持して引っ張り、その力を競う“綱引き”を模したゲームを提供することができる。すなわち、複数のプレイヤが協力して把持部材を引っ張り、その力に応じて勝ったか否かが決定されるゲームを行うことができる。
【００１２】
また、本発明は、上記の体感ゲーム装置において、前記把持部材の一方端側と前記張力測定手段との間に弾性部材を設けたことを特徴としている。
【００１３】
本発明によれば、プレイヤによって把持部材が急激に引っ張られたとしても、例えば、ゴムまたはバネなどの弾性部材によって張力測定手段に付与される衝撃が緩和されるため、張力測定手段を保護することができる。また、把持部材がプレイヤによって引っ張られると、弾性部材の収縮力により、把持部材に対して上記プレイヤが引っ張る方向とは反対方向に引っ張る力が生じる。これにより、例えばプレイヤが力を抜いたときなどに、自らが引っ張っている方向とは反対の方向に把持部材が引っ張られる感触をプレイヤに与えることができるため、“綱引き”ゲームにリアリティを付与することができる。
【００１４】
また、本発明は、上述したいずれかの体感ゲーム装置において、外部から送信されてきた張力を表すデータを受信する受信手段と、前記張力測定手段により測定された測定値を、張力を表すデータとして外部へ送信する送信手段とを有してなり、前記判断手段は、前記受信手段によって受信された張力を表すデータを前記基準値とみなし、前記張力測定手段によって測定された測定値が、該基準値を超えたか否かを判断することを特徴としている。
【００１５】
本発明によれば、張力測定手段により測定された測定値を、張力を表すデータとして外部へ送信すると共に、外部から送信されてきた張力を表すデータを基準値として扱い、張力測定手段により測定された測定値と比較し、当該比較した結果に基づいてゲームの勝敗が決定される。これにより、例えば、本発明に係る体感ゲーム装置が２台あった場合、張力測定手段により測定された測定値を互いにやりとりし、２台の体感ゲーム装置間でゲームの勝敗を競うことができる。
【発明の効果】
【００１６】
本発明の体感ゲーム装置によれば、プレイヤの体の動きによってゲームの操作を行う体感ゲーム装置において、複数人が協力してゲームの勝敗を競うことができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１７】
以下、本発明の実施形態について図面を参照して説明する。図１は、本発明の好適な実施形態である体感ゲーム装置１の外観を示す斜視図である。この図に示す体感ゲーム装置１は、一人または複数人で一本の綱を引っ張り、その力に応じて勝敗が決まる綱引きを模したゲーム（以下、単に綱引きゲームという）を提供する。図１において、把持部材である綱１０は、その一方端が体感ゲーム装置１内部に設けられた荷重変換器（ロードセル）に接続され、他方端１０ａは、体感ゲーム装置１に穿設された引出孔１１を通して体感ゲーム装置１の外部へ引き出されている。すなわち、図２に示すように、体感ゲーム装置１の内部において、張力測定手段である荷重変換器３０は、フランジ３１に穿設されたボルト孔（図示略）を通してボルトＢによって体感ゲーム装置１の内壁面に固定されている。この荷重変換器３０は、先端にリング状の継ぎ手部３２が形成された軸３３に張力（図２に示す矢印の方向の力）が付加されると、ケーブル３４を介して付加された張力に応じた電圧値のアナログ信号を後述する制御部へ出力する。そして、上述した継ぎ手部３２は、弾性部材である引っ張りバネ２０の一方端に形成されたフック２０ａと掛合している。また、綱１０の一方端１０ｂには、先端がリング状になった継ぎ手部１０ｃが形成されたクランプ金具１０ｄが圧着固定されており、この継ぎ手部１０ｃは、引っ張りバネ２０の他方端に形成されたフック２０ｂと掛合している。これにより、綱１０の一方端側が、引っ張りバネ２０を介して荷重変換器３０に連結しており、プレイヤにより綱１０の他方端１０ｂの方向（図２に示す矢印の方向）に加えられる張力が、荷重変換器３０によって測定される。
【００１８】
体感ゲーム装置１が提供する綱引きゲームには、対戦モードと、１プレイモードとが用意されている。対戦モードは、２台の体感ゲーム装置１が電気的に接続され、相互間で種々の情報を交換することにより、一方の体感ゲーム装置１でゲームを行うプレイヤと、他方の体感ゲーム装置１でゲームを行うプレイヤとの間で綱引きゲームが可能となるモードである。これに対して１プレイモードは、体感ゲーム装置１において予め用意されている仮想的な対戦相手（以下、仮想対戦相手という）と綱引きゲームを行うモードであり、この場合、プレイヤは、仮想対戦相手の強さ（レベル）を選択することができるようになっている。
【００１９】
上述したこれらのモードおよびレベルの選択は、５つの押しボタン式スイッチからなる選択ボタン群１２（図１参照）によって選択できるようになっている。選択ボタン群１２の配置は図３に示す通りであり、対戦モードを選択する場合は、対戦モード選択ボタン１２ａを押下し、１プレイモードを選択する場合は、１プレイモード選択ボタン１２ｂを押下する。また、１プレイモードを選択した場合は、仮想対戦相手のレベルが選択可能となる。仮想対戦相手のレベルは「弱」、「中」、「強」の３種類あり、「弱」を選択する場合は弱レベル選択ボタン１２ｃを、「中」を選択する場合は中レベル選択ボタン１２ｄを、「強」を選択する場合は強レベル選択ボタン１２ｅを押下する。なお、詳しくは後述するが、選択ボタン１２ａ〜１２ｅは、ランプが内蔵されたいわゆる自照式の押しボタン式スイッチであり、選択可能な状態にあるときボタンに内蔵されたランプが点滅する。また、以下の説明では、便宜上、対戦モード選択ボタン１２ａおよび１プレイモード選択ボタン１２ｂをまとめてモード選択ボタンといい、弱レベル選択ボタン１２ｃ、中レベル選択ボタン１２ｄ、および、強レベル選択ボタン１２ｅをまとめてレベル選択ボタンという。
【００２０】
図１に戻り、スタートボタン１３は、内部にランプが内蔵された自照式の押しボタン式スイッチであり、選択ボタン群１２によりモードが選択（１プレイモードが選択された場合は仮想対戦相手のレベルの選択も含む）し終えると、内部のランプが点滅し、この状態でプレイヤによって押下されると選択されたモードに応じた綱引きゲームが開始される。また、スピーカ１４は、綱引きゲーム中にプレイヤを盛り上げるための背景音楽や歓声などの効果音を発生し、画像表示装置１５は、対戦相手の画像などを表示する。ここで、画像表示装置１５に表示される対戦相手の画像は、対戦モードが選択された場合、対戦相手がプレイしている体感ゲーム装置１に設置されたカメラ１６によって撮影された映像となり、１プレイモードが選択された場合は、体感ゲーム装置１において予め用意されている仮想対戦相手のキャラクタ画像となる。カメラ１６は、体感ゲーム装置１の上方に取り付けられ、体感ゲーム装置１で綱引きゲームを行うプレイヤをやや見下ろした方向から撮影する。さらに、前述した引出孔１１の右側には、綱引きゲームを行う際にプレイヤが硬貨を投入する硬貨投入口１７、硬貨投入口１７に投入された硬貨が詰まった場合などにその硬貨を返却する返却口１８、および、硬貨投入口１７へ投入された硬貨を回収するための硬貨回収扉１９が設けられている。
【００２１】
次に、図４に示すブロック図を参照して体感ゲーム装置１内に設けられ、上述した綱引きゲームを制御する制御部の構成について説明する。なお、図４において、図１および図３に示した各部と同じものについては、同一の符号を付し、その説明を省略する。制御部１００には、図１に示した選択ボタン群１２、スタートボタン１３、スピーカ１４、画像表示装置１５、および、カメラ１６と、硬貨投入口１７に投入された硬貨を検出するコインセンサ１７ａと、図２に示したケーブル３４を介して荷重変換器３０とが接続されており、制御部１００は、これら各部から出力される信号に基づいて綱引きゲームの制御を行う。また、制御部１００には、綱引きゲームを実行するためのゲームプログラムを記憶したＲＯＭ１１０および当該プログラムを実行中に生じる中間的なデータを一時的に記憶するＲＡＭ１２０が接続されている。さらに、制御部１００には、制御部１００の指示に従って計時を開始する第１タイマ１３０ａ，第２タイマ１３０ｂ，第３タイマ１３０ｃと、他の体感ゲーム装置１との間で彼我の荷重変換器３０が測定した張力値やカメラ１６が撮影した映像信号などをやり取りするためのデータ通信装置１４０とが接続されている。
【００２２】
なお、上述したＲＯＭ１１０には、上述したゲームプログラムの他にも、スピーカ１４から出力される音声データ、画像表示装置１５に表示される画像データが記憶されており、さらに、１プレイモード選択時においてプレイヤに選択される仮想対戦相手のレベルに対応した張力値ｔｍ１，ｔｍ２，ｔｍ３（ｔｍ１＜ｔｍ２＜ｔｍ３）、当該張力値を変化させる際に参照される係数ａ（正の整数）の値などが記憶されている。また、ＲＡＭ１２０には、例えば、荷重変換器３０から出力された張力測定値ＴＭｒ、対戦相手の張力測定値ＴＭｓ、プレイヤが選択したモードを示す値であるＭＯＤＥ、１プレイモード選択時においてプレイヤが選択した対戦相手のレベルに対応する張力値ＴＭＳＥＬ、第１タイマ１３０ａ、第２タイマ１３０ｂ、および、第３タイマ１３０ｃによりそれぞれ計時された時間Ｔ１，Ｔ２，Ｔ３といった各種変数の値が記憶される。
【００２３】
制御部１００は、中央処理演算装置（ＣＰＵ）であり、ＲＯＭ１１０に記憶されたゲームプログラムを読み出して実行することで、ゲーム処理部１０１、画像処理部１０２、音声処理部１０３を実現する。ゲーム処理部１０１は、ＲＯＭ１１０に記憶されたデータ、選択ボタン群１２から出力されるＯＮ／ＯＦＦ信号、荷重変換器３０により測定された張力の値、第１〜第３タイマ１３０ａ〜１３０ｃによる計時時間、および、データ通信装置１４０によって受信された他の体感ゲーム装置１からの張力値などに基づいて、綱引きゲームを進行させる。画像処理部１０２は、ゲーム処理部１０１によって進行された綱引きゲームの状況などを示す情報（後述する）を画像表示装置１５へ表示するための制御を行う。音声処理部１０３は、綱引きゲームを行っている間に出力する背景音楽や、歓声などの効果音をスピーカ１４から出力させるための処理を行う。
【００２４】
次に図５および図６に示すフローチャートに基づいて、体感ゲーム装置１で綱引きゲームを実施する際に制御部１００が行う処理内容について説明する。なお、以下の説明では、２台の体感ゲーム装置１のデータ通信装置１４０が互いに接続され、相互間で種々の情報のやりとりが可能な状態にあるものとする。また、各体感ゲーム装置１における制御部１００は、双方とも以下に説明する処理を行うものとする。さらに、自プレイヤが綱引きゲームを行っている体感ゲーム装置１のことを単に「体感ゲーム装置」といい、対戦相手のプレイヤが綱引きゲームを行っている体感ゲーム装置１のことを「他の体感ゲーム装置」というものとする。
【００２５】
まず、体感ゲーム装置１に電源が投入されると、制御部１００は、ＲＯＭ１１０に記憶されていたデモンストレーション用の画像データを読み出し、画像表示装置１５に表示する（ステップＳ１）。このデモンストレーション画面は、体感ゲーム装置１が提供する綱引きゲームのタイトルロゴや、１プレイモード時に表示する対戦相手のキャラクタ画像などを繰り返し表示するものである。そして、コインセンサ１７ａから硬貨検出信号が出力されたか否か、すなわち、硬貨投入口１７に硬貨が投入されたか否かを判断する（ステップＳ２）。コインセンサ１７ａから硬貨検出信号が出力されていなかった場合は、判断結果がＮＯとなってステップＳ１へ戻り、引き続きデモンストレーション画面の表示を行う。これに対してコインセンサ１７ａから硬貨検出信号が出力された場合は、判断結果がＹＥＳとなり、制御部１００は、データ通信装置１４０を介して他の体感ゲーム装置１に対して硬貨投入されたことを示す硬貨投入信号を送信する（ステップＳ３）。
【００２６】
次に制御部１００は、プレイヤに綱引きゲームのモードなどを選択させるためのモード選択処理を行う（ステップＳ４）。ここで、モード選択処理の詳細な内容について、図７に示すフローチャートを参照して説明する。まず、制御部１００は、モード選択処理に移行すると、１プレイモード選択ボタン１２ｂ（図３参照）に内蔵されたランプを点滅させる（ステップＳ５０）。そして、データ通信装置１４０と接続された他の体感ゲーム装置１から硬貨投入信号を受信したか否かを判断する（ステップＳ５１）。他の体感ゲーム装置１から硬貨投入信号を受信していた場合は、ステップＳ５１の判断結果がＹＥＳとなり、対戦モード選択ボタン１２ａを点滅させる（ステップＳ５２）。すなわち、対戦モード選択ボタン１２ａを点滅させることによって、プレイヤに対して、他の体感ゲーム装置１において綱引きゲームを開始しようとしているプレイヤがいることを報知する。
【００２７】
次に制御部１００は、プレイヤが１プレイモード選択ボタン１２ｂを押下したか否か、すなわち、１プレイモード選択ボタン１２ｂからＯＮ信号が出力されているか否かを判断する（ステップＳ５３）。ここで、上述したステップＳ５１において、他の体感ゲーム装置１から硬貨投入信号を受信していなかった場合は、ステップＳ５１の判断結果がＮＯとなり、ステップＳ５２の処理を行うことなくステップＳ５３の処理を行う。ステップＳ５３において、プレイヤが１プレイモード選択ボタン１２ｂを押下していないと判断した場合、ステップＳ５３の判断結果がＮＯとなり、制御部１００は、ステップＳ５４の処理へ移行して、プレイヤが対戦モード選択ボタン１２ａを押下したか否か、すなわち、対戦モード選択ボタン１２ａからＯＮ信号が出力されているか否かを判断する（ステップＳ５４）。プレイヤが対戦モード選択ボタン１２ａを押下していなかった場合は、ステップＳ５４の判断結果がＮＯとなり、制御部１００は、ステップＳ５３の処理へ戻る。これにより、プレイヤによって対戦モード選択ボタン１２ａまたは１プレイモード選択ボタン１２ｂが押下されるまで、制御部１００は、ステップＳ５３およびＳ５４の処理を繰り返し行う。
【００２８】
ここで、例えばプレイヤが１プレイモード選択ボタン１２ｂを押下した場合は、ステップＳ５３の判断結果がＹＥＳとなり、制御部１００は、ＲＡＭ１２０の所定の記憶領域に格納されている変数ＭＯＤＥの値を“０”に更新する（ステップＳ５５）。次に、制御部１００は、プレイヤが綱引きゲームのモードとして１プレイモードを選択したことを明示するために、１プレイモード選択ボタン１２ｂが内蔵するランプを点滅状態から点灯状態に変化させた後（ステップＳ５６）、引き続きプレイヤは仮想対戦相手のレベルを選択すべきであることを示すために、レベル選択ボタン１２ｃ〜１２ｅを各々点滅させる（ステップＳ５７）。そして、制御部１００は、プレイヤが、弱レベル選択ボタン１２ｃ、中レベル選択ボタン１２ｄ、強レベル選択ボタン１２ｅのいずれかを押下したか否かの判断を行い（ステップＳ５８〜Ｓ６０）、いずれかのレベル選択ボタンが押下されるまで、制御部１００は待機状態となる。
【００２９】
すなわち、プレイヤがいずれのレベル選択ボタンも押下しなかった場合は、ステップＳ５８〜Ｓ６０の判断結果がいずれもＮＯとなり、制御部１００は、これらの処理を繰り返し行う。この状態で、プレイヤが、例えば弱レベル選択ボタン１２ｃを押下すると、ステップＳ５８の判断結果がＹＥＳとなり、制御部１００は、ＲＯＭ１１０から弱レベルに対応する張力の値ｔｍ１を読み出して、変数ＴＭＳＥＬの値としてＲＡＭ１２０の所定の記憶領域に格納する（ステップＳ６１）。そして、制御部１００は、弱レベル選択ボタン１２ｃに内蔵されたランプを点滅状態から点灯状態にするとともに、他のレベル選択ボタンに内蔵されたランプを消灯状態とし（ステップＳ６２）、図７に示すモード選択処理を終了する。また、制御部１００がステップＳ５８〜Ｓ６０の処理を行っているときに、プレイヤが中レベル選択ボタン１２ｄを押下した場合は、ステップＳ５９の判断結果がＹＥＳとなり、制御部１００は、ＲＯＭ１１０から中レベルに対応する張力の値ｔｍ２を読み出して、変数ＴＭＳＥＬの値としてＲＡＭ１２０の所定の記憶領域に格納する（ステップＳ６３）。そして、制御部１００は、中レベル選択ボタン１２ｄに内蔵されたランプを点滅状態から点灯状態にするとともに、他のレベル選択ボタンに内蔵されたランプを消灯状態とし（ステップＳ６４）、図７に示すモード選択処理を終了する。さらに、制御部１００がステップＳ５８〜Ｓ６０の処理を行っているときに、プレイヤが強レベル選択ボタン１２ｅを押下した場合は、ステップＳ６０の判断結果がＹＥＳとなり、制御部１００は、ＲＯＭ１１０から強レベルに対応する張力の値ｔｍ３を読み出して、変数ＴＭＳＥＬの値としてＲＡＭ１２０の所定の記憶領域に格納する（ステップＳ６５）。そして、制御部１００は、強レベル選択ボタン１２ｅに内蔵されたランプを点滅状態から点灯状態にするとともに、他のレベル選択ボタンに内蔵されたランプを消灯状態とし（ステップＳ６６）、図７に示すモード選択処理を終了する。
【００３０】
さて、制御部１００が、前述したステップＳ５３およびＳ５４の処理を繰り返し行っているときに、プレイヤが対戦モード選択ボタン１２ｂを押下した場合は、ステップＳ５４の判断結果がＹＥＳとなる。これにより、制御部１００は、前述したステップＳ５２の処理によって、対戦モード選択ボタン１２ａに内蔵されたランプが点滅状態にされたか否かを判断する（ステップＳ６７）。ここで、対戦モード選択ボタン１２ａのランプが点滅状態にされていなかった場合は、他の体感ゲーム装置１において綱引きゲームを行おうとしているプレイヤがいないものとみなして、ステップＳ６７の判断結果がＮＯとなり、制御部１００は、ステップＳ５３の処理へ移行する。これにより、制御部１００がステップＳ５３およびＳ５４の処理を繰り返し行っているときに、プレイヤが対戦モード選択ボタン１２ａを押下したとしても、他の体感ゲーム装置１から硬貨投入信号を受信していない場合、すなわち、他の体感ゲーム装置１において綱引きゲームを行おうとしているプレイヤがいないとみなされる場合は、ステップＳ６７の判断結果がＮＯとなることにより、対戦モードの選択ができないようになっている。
【００３１】
これに対して、対戦モード選択ボタン１２ａのランプが点滅していた場合はステップＳ６７の判断結果がＹＥＳとなり、制御部１００は、ＲＡＭ１２０の所定の記憶領域に格納されている変数ＭＯＤＥの値を“１”に更新する（ステップＳ６８）。そして、対戦モード選択ボタン１２ａのランプを点滅状態から点灯状態に変更すると共に、１プレイモード選択ボタン１２ｂのランプを点滅状態から消灯状態に変化させた後（ステップＳ６９）、図７に示すモード選択処理を終了する。
【００３２】
以上のように、図７に示すモード選択処理を終了すると、制御部１００は、スタートボタン１３に内蔵されているランプを点滅状態にし（図５，ステップＳ５）、プレイヤによってスタートボタン１３が押下された否かを判断する（ステップＳ６）。ここで、プレイヤによってスタートボタン１３が押下されない場合は、ステップＳ６の判断結果がＮＯとなり、繰り返しステップＳ６の処理が行われる。そして、プレイヤによってスタートボタン１３が押下されると、ステップＳ６の判断結果がＹＥＳとなって、制御部１００は、第１タイマ１３０ａに対して計時開始を指示し（ステップＳ７）、これにより、綱引きゲームが開始され、第１タイマ１３０ａは計時を開始する。ここで、綱引きゲームの開始（すなわち、第１タイマ１３０ａによる計時開始）は、スタートボタン１３が押下されてから所定時間（例えば３秒間）の秒読みを行ってから行うようにしてもよい。また、対戦モードが選択された場合は、２台の体感ゲーム装置１において、双方のスタートボタン１３が押下されたことを条件に、上述した秒読みを行うようにしてもよい。
【００３３】
次に制御部１００は、選択ボタン群１２にそれぞれ内蔵されたランプを全て消灯状態とした後（ステップＳ８）、画像表示装置１５に、綱引きゲームのゲーム画面を表示する（ステップＳ９）。ここで、画像表示装置１５に表示されるゲーム画面の内容について図８を参照して説明する。体感ゲーム装置１が提供する綱引きゲームのゲーム画面は、綱引きゲームの状況に関する情報が表示されるゲーム状況表示領域ＧＣと、綱引きゲームの対戦相手が表示される対戦相手表示領域ＲＰとから構成されている。ゲーム状況表示領域ＧＣには、実行中の綱引きゲームの残り時間ＲＴと、実行中の綱引きゲームにおいて、対戦相手と自己のいずれが優勢なのかを示すパワーゲージＰＧが表示される。体感ゲーム装置１が提供する綱引きゲームの制限時間は３０秒となっており、ゲームを開始直後は残り時間ＲＴが「３０ｓｅｃ」表示され、１秒経過するごとに、表示される数値が１ずつ小さくなっていく。また、パワーゲージＰＧは、プレイヤが綱１０を引っ張ることにより生じる張力と、対戦相手の張力との差に比例した長さを有する棒グラフで表示されるものである。この棒グラフの長さは、彼我の張力が等しい場合、パワーゲージＰＧの左端からパワーゲージＰＧの半分の位置ＣＬまでの長さとなり、対戦相手の張力が自己の張力よりも上回った場合は、その差に応じて棒グラフの長さが短くなり、自己の張力が対戦相手の張力よりも上回った場合は、その差に応じて棒グラフの長さが長くなる。
【００３４】
対戦相手表示領域ＲＰには、綱引きゲームが対戦モードで行われた場合は、他の体感ゲーム装置１に設けられたカメラ１６によって撮影された相手プレイヤの映像が表示され、１プレイモードで行われた場合は、ＲＯＭ１１０に予め記憶されている対戦相手のキャラクタが綱を引っ張っている画像が表示される。また、前述したスタートボタン１３が押下された直後に開始される秒読みに合せて、「３」、「２」、「１」、「ＧＯ！」という画像を順次表示するとともに、綱引きゲームの終了時に、ゲームの結果を表すメッセージ（例えば、「ＷＩＮ！」、「ＬＯＳＥ」、または、「ＤＲＡＷ」など）を一定時間表示する。
【００３５】
さて、制御部１００は、ステップＳ９の処理により、画像表示装置１５にゲーム画面を表示すると、次に、ＲＡＭ１２０の所定記憶領域に記憶されている変数ＭＯＤＥの値が“１”であるか否かを判断する（ステップＳ１０）。すなわち、制御部１００は、プレイヤが対戦モードを選択したのか、対戦モードを選択したのかを判断する。プレイヤが対戦モードを選択していた場合は、変数ＭＯＤＥの値が“１”になっているため（図７、ステップＳ５４，Ｓ６７，Ｓ６８参照）、ステップＳ１０の判断結果はＹＥＳとなり、制御部１００は、カメラ１６によって撮影された映像信号をデータ通信装置１４０により他の体感ゲーム装置１へ送信すると共に、当該他の体感ゲーム装置１から送信されてきた対戦相手の映像信号をデータ通信装置１４０により受信し、画像表示装置１５に表示されたゲーム画面の対戦相手表示領域ＲＰに表示する（ステップＳ１１）。
【００３６】
そして、制御部１００は、他の体感ゲーム装置１から送信されてきた張力測定値ＴＭｒを、データ通信装置１４０により、受信したか否かを判断する（ステップＳ１２）。すなわち、データ通信装置１４０は、外部から送信されてきた張力を表すデータを受信する受信手段に相当する。ここで、張力測定値ＴＭｒを受信した場合は、ステップＳ１２の判断結果がＹＥＳとなり、制御部１００は、ＲＡＭ１２０の所定記憶領域に記憶されている張力測定値ＴＭｒの値を更新する（ステップＳ１３）。次いで、制御部１００は、ＲＡＭ１２０の所定記憶領域に記憶されている張力測定値ＴＭｓの値を、ケーブル３４を介して荷重変換器３０から出力された張力測定値ＴＭｓの値に更新する（ステップＳ１４）。ここで、データ通信装置１４０によって他の体感ゲーム装置１から送信されてきた張力測定値ＴＭｒを受信しなかった場合は、ステップＳ１２の判断結果がＮＯとなって、ステップＳ１３の処理を行わずにステップＳ１４の処理により自己の張力測定値ＴＭｓの値を更新する。
【００３７】
次に制御部１００は、ステップＳ１４の処理により更新した自己の張力測定値ＴＭｓを、データ通信装置１４０により、他の体感ゲーム装置１へ送信する（ステップＳ１５）。これにより、データ通信装置１４０は、張力測定手段により策定された測定値を送信する送信手段に相当する。なお、ステップＳ１５の処理によって送信された張力測定値ＴＭｓは、送信先である上記他の体感ゲーム装置１においては、対戦相手の張力測定値ＴＭｒとして認識されることはいうまでもない。そして、制御装置１００は、ＲＡＭ１２０に記憶されている相手方の張力測定値ＴＭｒと、自己の張力測定値ＴＭｓとの差を演算によって求める（ステップＳ１６）。
【００３８】
一方、前述したステップＳ１０の処理において、プレイヤが１プレイモードを選択していた場合は、変数ＭＯＤＥの値が“０”になっているため（図７、ステップＳ５３，Ｓ５５参照）、ステップＳ１０の判断結果はＮＯとなる。これにより、制御部１００は、ＲＯＭ１１０から、対戦キャラクタの画像データを読み出し、画像表示装置１５に表示する（ステップＳ１７）。なお、このとき、制御部１００は、レベル選択ボタン１２ｃ〜１２ｅによって選択されたレベルに対応するキャラクタ画像のデータをＲＯＭ１１０から読み出す。次に制御部１００は、乱数ＲＮＤ（数値範囲：＋０．９９〜−０．９９）を発生し、ＲＯＭ１１０に記憶されている係数ａを乗算し、その値を、図７に示したステップＳ６１、Ｓ６３、または、Ｓ６５によってＲＡＭ１２０に記憶された、変数ＴＭＳＥＬの値に加算し、得られた値により、ＲＡＭ１２０の所定記憶領域に記憶されている張力測定値ＴＭｒの値を更新する（ステップＳ１８）。
【００３９】
次いで、制御部１００は、ＲＡＭ１２０の所定記憶領域に記憶されている張力測定値ＴＭｓの値を、ケーブル３４を介して荷重変換器３０から出力された張力測定値ＴＭｓの値に更新する（ステップＳ１９）。そして、前述したステップＳ１６の処理を行い、相手方の張力測定値ＴＭｒと、自己の張力測定値ＴＭｓとの差を演算によって求める。このように、体感ゲーム装置１において１プレイモードで綱引きゲームを行う場合、ステップＳ１８の処理を行うことにより、対戦相手の張力（この場合、ＲＯＭ１１０に記憶されている張力値）が乱数に基づいて変化させるため、対戦相手の張力を一定とした場合に比べ、綱引きゲームに変化をもたらすことができる。また、張力測定値ＴＭｒは、荷重変換器３０によって測定された測定値と比較される基準値に相当する。
【００４０】
ステップＳ１６の処理を終えると、制御部１００は、図６に示す処理に移行し、自己の張力測定値ＴＭｓが対戦相手の張力測定値ＴＭｒを超えたか否かを判断する（ステップＳ２０）。このステップＳ２０の処理は、測定された測定値が基準値を超えたか否かを判断する判断手段に相当する。張力測定値ＴＭｓの値が張力測定値ＴＭｒを超えていた場合は（自己の張力が対戦相手の張力よりも優っていた場合）、ステップＳ２０の判断結果がＹＥＳとなり、制御部１００は、第２タイマ１３０ｂの計時を開始させるとともに、第３タイマ１３０ｃの計時を停止させ（ステップＳ２１）、次いで第３タイマ１３０ｃの計時時間Ｔ３をクリアする（ステップＳ２２）。これに対して、張力測定値ＴＭｓの値が張力測定値ＴＭｒの値以下であった場合は、ステップＳ２０の判断結果がＮＯとなり、制御部１００は、自己の張力測定値ＴＭｓが対戦相手の張力測定値ＴＭｒ未満であるか否かを判断する（ステップＳ２３）。張力測定値ＴＭｓの値が張力測定値ＴＭｒ未満であった場合は（自己の張力が対戦相手の張力よりも劣っていた場合）、ステップＳ２３の判断結果がＹＥＳとなり、制御部１００は、第３タイマ１３０ｃの計時を開始させるとともに、第２タイマ１３０ｂの計時を停止させ（ステップＳ２４）、次いで第２タイマ１３０ｂの計時時間Ｔ２をクリアする（ステップＳ２５）。さらに、ステップＳ２３において、自己の張力測定値ＴＭｓが対戦相手の張力測定値ＴＭｒ未満でなかった場合（すなわち、彼我の張力が等しかった場合）は、ステップＳ２３の判断結果がＮＯとなり、制御部１００は、第２および第３タイマ１３０ｂ，１３０ｃの計時を停止させる（ステップＳ２６）。
【００４１】
上述したステップＳ２０〜Ｓ２６の処理によって、第２タイマ１３０ｂは、自己の張力が対戦相手の張力よりも継続して優っていた時間を計時することになり、第３タイマ１３０ｃは、自己の張力が対戦相手の張力よりも継続して劣っていた時間を計時することになる。よって、第２タイマ１３０ｂは、張力測定手段による測定値が、基準値を超えたと判断している時間を測定する計時手段に相当する。
【００４２】
そして、ステップＳ２２，Ｓ２５，Ｓ２６のいずれかの処理を終えると、制御部１００は、ステップＳ１６で求めた張力測定値ＴＭｓおよびＴＭｒの差に基づいて、図８に示したパワーゲージＰＧの表示を更新し、また、第１タイマ１３０ａの計時時間Ｔ１に基づいて残り時間ＲＴの値を更新する（ステップＳ２７）。次に制御部１００は、第２タイマ１３０ｂの計時時間Ｔ２が１５秒間を超えたか否かを判断する（ステップＳ２８）。計時時間Ｔ２が１５秒間を超えていた場合は、ステップＳ２８の判断結果がＹＥＳとなり、制御部１００は、画像表示装置１５に表示されているゲーム画面の対戦相手表示領域ＲＰに「ＷＩＮ！」というメッセージを表示させる（ステップＳ２９）。よって、このステップＳ２８およびＳ２９の処理は、計時手段による計時時間に基づいて、前記ゲームに勝ったか否かを決定する決定手段に相当する。そして、制御部１００は、第１タイマ１３０ａの計時を停止し、それまで計時していた計時時間Ｔ１をクリアした後（ステップＳ３０）、図５および図６に示したゲーム処理を終了する。
【００４３】
また、ステップＳ２８において、計時時間Ｔ２が１５秒間を超えていなかった場合は判断結果がＮＯとなり、制御部１００は、第３タイマ１３０ｃの計時時間Ｔ３が１５秒間を超えたか否かを判断する（ステップＳ３１）。計時時間Ｔ３が１５秒間を超えていた場合は、ステップＳ３１の判断結果がＹＥＳとなり、制御部１００は、画像表示装置１５に表示されているゲーム画面の対戦相手表示領域ＲＰに「ＬＯＳＥ」というメッセージを表示させる（ステップＳ３２）。そして、制御部１００は、前述したステップＳ３０の処理を行って第１タイマ１３０ａの計時を停止し、それまで計時していた計時時間Ｔ１をクリアし、図５および図６に示したゲーム処理を終了する。
【００４４】
ステップＳ３１において、計時時間Ｔ３が１５秒間を超えていなかった場合は判断結果がＮＯとなり、制御部１００は、第１タイマ１３０ａの計時時間Ｔ１が３０秒間を超えたか否かを判断する（ステップＳ３３）。計時時間Ｔ１が３０秒間を超えていた場合は、ステップＳ３３の判断結果がＹＥＳとなり、制御部１００は、画像表示装置１５に表示されているゲーム画面の対戦相手表示領域ＲＰに「ＤＲＡＷ」というメッセージを表示させる（ステップＳ３４）。そして、制御部１００は、前述したステップＳ３０の処理を行って第１タイマ１３０ａの計時を停止し、それまで計時していた計時時間Ｔ１をクリアし、図５および図６に示したゲーム処理を終了する。さらに、ステップＳ３３において、計時時間Ｔ１が３０秒間を超えていなかった場合は判断結果がＮＯとなり、制御部１００は、図５に示すステップＳ１０の処理へ移行し、引き続きゲーム処理を行う。
【００４５】
以上、説明した体感ゲーム装置１によれば、体感ゲーム装置１の内部から延出する綱１０を引っ張る力に基づいて勝敗が決まる綱引きゲームを行うことができる。また、綱１０を複数人で引っ張ることにより、１つのゲームに対して複数人からなるチームで参加できることとなり、当該チームの各人が互いに協力してゲームの勝敗を競うことができる。
【００４６】
また、体感ゲーム装置１の内部において、綱１０の一方端１０ｂが、引っ張りバネ２０を介して荷重変換器３０に連結されているため、プレイヤが綱１０を急激に引っ張ったとしても、荷重変換器３０にかかる衝撃が緩和されるため、荷重変換器３０に衝撃による不具合が生じにくくすることができ、保護することができる。また、プレイヤが綱１０を引っ張ると、引っ張りバネの収縮力が作用して、例えばプレイヤが引っ張る力を弱めたときなどに、綱１０が逆方向に引っ張られる感覚を与えることができるため、綱引きゲームにリアリティを付与することができる。
【００４７】
さらに、対戦モードにおいては、データ通信装置１４０により、対戦相手の張力測定値ＴＭｒを受信するとともに、自己の張力測定値ＴＭｓを対戦相手がプレイする体感ゲーム装置１へ送信し、受信した対戦相手の張力測定値ＴＭｒと自己の張力測定値ＴＭｓに基づいて綱引きゲームの勝敗が決定されるため、２台の体感ゲーム装置において各々プレイをするプレイヤの間で、綱引きゲームを行うことができる。
【００４８】
なお、図６に示すステップＳ２０〜Ｓ２６の処理により、第２タイマ１３０ｂおよび第３タイマ１３０ｃは、継続して相手の張力を上回っていた（または下回っていた）時間を計時し、各計時時間に基づいて綱引きゲームの勝敗を決定していたが、例えば、ステップＳ２２およびＳ２５の処理を省くことにより、対戦相手の張力を上回っていた時間の累積時間が、１５秒間になったときに勝ち（または下回っていた時間の累積時間が１５秒間になったときに負け）というように勝敗を決定してもよい。
【図面の簡単な説明】
【００４９】
【図１】本発明の実施の形態における体感ゲーム装置の外観を示す斜視図である。
【図２】同体感ゲーム装置の内部における綱と荷重変換器とが連結されている状態を説明するための説明図である。
【図３】同体感ゲーム装置に配設された選択ボタン群の配置を説明するための説明図である。
【図４】同体感ゲーム装置の主なハードウェア構成を示すブロック図である。
【図５】同体感ゲーム装置の制御部により実行されるゲーム処理の流れを示すフローチャートである。
【図６】同体感ゲーム装置の制御部により実行されるゲーム処理の流れを示すフローチャートである。
【図７】同体感ゲーム装置の制御部により実行されるゲーム処理におけるモード選択処理の詳細な流れを示すフローチャートである。
【図８】同体感ゲーム装置の画像表示装置に表示されるゲーム画面の内容を説明するための説明図である。
【符号の説明】
【００５０】
１  体感ゲーム装置
１０  綱
１３  スタートボタン
１４  スピーカ
１５  画像表示装置
１６  カメラ
２０  引っ張りバネ
３０  荷重変換器
１００  制御部
１１０  ＲＯＭ
１２０  ＲＡＭ
１３０ａ  第１タイマ
１３０ｂ  第２タイマ
１３０ｃ  第３タイマ
１４０  データ通信装置
【図１】
2008264334.tif 000003
【図２】
2008264334.tif 000004
【図３】
2008264334.tif 000005
【図４】
2008264334.tif 000006
【図５】
2008264334.tif 000007
【図６】
2008264334.tif 000008
【図７】
2008264334.tif 000009
【図８】
2008264334.tif 000010