(57)【要約】【課題】遊技を中断させるエラー発生時、遊技機の内部情報を遊技者に報知することで、遊技者のストレスを低減させる。【解決手段】スタートレバー６等により遊技を開始後、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒ等により複数の図柄を変動表示させ、遊技状態及び所定の当籤確率に基づいて内部当籤役を決定する。停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒ等により図柄の変動表示を停止された結果が所定の停止態様である場合に遊技価値を付与する。遊技を中断させるエラーを感知後、エラーの内容を判別し、エラーの内容及び遊技に関する情報を遊技者に報知する。【選択図】図１
2008048856.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技を開始させる遊技開始手段と、
前記遊技の開始により複数の図柄を変動表示させる図柄表示手段と、
前記遊技の開始、遊技状態及び所定の当籤確率に基づいて内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、
決定した前記内部当籤役に基づいて、前記図柄の変動表示を停止させる遊技停止手段と、
前記遊技停止手段により前記図柄の変動表示が停止された結果が、所定の停止態様である場合に遊技価値を払い出す遊技価値付与手段と、
前記遊技に関する情報を格納する記憶手段と、
前記遊技を中断させるエラーを感知するエラー感知手段と、
前記エラーの内容を判別するエラー判別手段と、
前記エラーの内容を遊技者に報知するエラー内容報知手段と、
前記エラー感知手段がエラーを感知したときに、前記エラーが解消されるまでの間、前記記憶手段に格納されている前記遊技に関する情報を遊技者に報知する遊技情報報知手段と
を備えていることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記エラーは、前記遊技価値付与手段による前記遊技価値の払い出しに関するエラーであることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記当籤確率を設定する当籤確率設定手段をさらに備え、
前記遊技に関する情報は、
前記当籤確率、前記内部当籤役、及び前記遊技状態の少なくともいずれか一つであることを特徴とする請求項１又は２に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、例えば、パチスロ遊技装置、パチンコ遊技装置、その他の遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、この種の遊技機は、例えば特許文献１に記載のものがある。この遊技機は遊技機本来の機能に加えて、エラー検出装置と表示手段とが複数箇所に設けられている。エラー検出装置は遊技機の所定の箇所に設けられており、その箇所でエラーが発生した場合、その箇所のエラー検出装置に対応する表示手段を点灯させることで、遊技機管理者はエラー発生箇所を即座に知ることができ、迅速に点検、復旧できるようになっている。
【０００３】
【特許文献１】特開２００３−１５９４７０号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかし、特許文献１に記載の遊技機は、遊技機管理者の利便性を上げる効果を提供するもので、遊技が中断されることによる遊技者への不利益やストレスなどに対する補助は考えられていない。例えば、パチスロにおいて、メダルが連続して払い出されているようなときにエラーが発生して遊技が中断されてしまうと、遊技者にとっては非常に煩わしく、ストレスを感じてしまう場合がある。
【０００５】
本発明の目的は、遊技機に遊技を中断させるようなエラーが発生した場合、遊技機の内部情報を遊技者に報知することで、遊技が中断したことによる遊技者のストレスを低減させることができる遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段及び効果】
【０００６】
上記目的を達成するために、本発明は、遊技を開始させる遊技開始手段と、前記遊技の開始により複数の図柄を変動表示させる図柄表示手段と、前記遊技の開始、遊技状態及び所定の当籤確率に基づいて内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、決定した前記内部当籤役に基づいて、前記図柄の変動表示を停止させる遊技停止手段と、前記遊技停止手段により前記図柄の変動表示が停止された結果が、所定の停止態様である場合に遊技価値を払い出す遊技価値付与手段と、前記遊技に関する情報を格納する記憶手段と、前記遊技を中断させるエラーを感知するエラー感知手段と、前記エラーの内容を判別するエラー判別手段と、前記エラーの内容を遊技者に報知するエラー内容報知手段と、前記エラー感知手段がエラーを感知したときに、前記エラーが解消されるまでの間、前記記憶手段に格納されている前記遊技に関する情報を遊技者に報知する遊技情報報知手段とを備えている。
【０００７】
上記の構成によれば、遊技を中断させるようなエラーが発生した場合、エラー感知手段がそのエラーを感知し、エラー内容報知手段によりエラーを遊技者に報知すると共に、遊技情報報知手段により遊技に関する情報を遊技者に報知する。これにより、遊技者は、遊技が中断することによって被った時間的ロスの代わりに、遊技に関する情報を取得することができるため、遊技が中断したことによるストレスを低減できる場合がある。また、エラー内容報知手段によってエラーの内容が報知されるため、遊技機管理者がエラーの原因を識別でき、そのエラーに対し迅速に対応できる場合がある。
【０００８】
また、本発明は、前記エラーは、前記遊技価値付与手段による前記遊技価値の払い出しに関するエラーであることを特徴とする。
【０００９】
上記の構成によれば、遊技価値の払い出しに関するエラーが発生すると、エラー内容と遊技に関する情報とが報知されるようになっている。これにより、遊技の結果、受け取るべき遊技価値が払い出されない場合であっても、遊技に関する情報を把握できるようになるため、遊技者の不満が解消される場合がある。
【００１０】
また、本発明は、前記当籤確率を設定する当籤確率設定手段をさらに備え、前記遊技に関する情報は、前記当籤確率、前記内部当籤役、及び前記遊技状態の少なくともいずれか一つであることを特徴とする。
【００１１】
上記の構成によれば、遊技者に報知される情報が、設定された当籤確率、内部当籤役、及び遊技状態のうち、少なくともいずれか一つとなっている。即ち、遊技者は、遊技に有利な情報を把握できる場合がある。例えば、当籤確率は内部当籤役を決定する要因の一つであり、内部当籤役の決定確率を決めるものであるので、エラー発生時に当籤確率を遊技者に報知することで、遊技者が遊技している遊技機が有利なものであるか否かの情報を得ることができる場合がある。また、内部当籤役を次の遊技以降に持ち越すことができる遊技機である場合、内部当籤役を遊技者に報知することで、遊技者は停止させるべき図柄を知ることができるため、遊技者にとって有利な情報を得ることができる場合がある。また、エラー発生時に遊技者に対して遊技状態を報知することで、遊技者が初心者であっても正確に遊技状態を認識させることができる場合がある。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１２】
本発明の実施の形態を図１ないし図１３に基づいて以下に説明する。
【００１３】
本実施形態にかかる遊技機は、所謂『パチスロ機』であり、複数の図柄の変動表示を入賞ライン上に停止して表示される図柄に基づいて特定の入賞態様が成立するように、遊技者の操作の検知により変動表示を停止可能に構成されている。尚、遊技機は、コインやメダル、遊技球等の他、遊技者に付与された、若しくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技するものであるが、以下の説明においては、遊技媒体及び遊技価値としてメダルを用いて説明する。
【００１４】
（遊技機１の機械的構成）
図１は、遊技機１の外観を示す斜視図である。遊技機１の全体を形成しているキャビネット２の正面には、液晶表示装置５が設置されている。液晶表示装置５は、後述するが、液晶表示装置５の背面側に配置された３個のリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの複数の図柄が視認可能に構成されており、キャラクタ等による演出画像等を表示することが可能となっている。尚、本実施形態においては、液晶表示装置５が、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの前面に設けられている場合について説明するが、本発明において、液晶表示装置５が設けられる位置は、特に限定されるものではない。液晶表示装置５については後に詳述する。
【００１５】
液晶表示装置５の背面側には、変動表示手段としての３個のリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒが設けられている。３個のリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒは、それぞれその外周面に複数の図柄からなる図柄列が記されている。具体的には、「赤７」、「青７」、「下チリ」、「ベル」、「スイカ」、「Ｒｅｐｌａｙ」及び「上チリ」の図柄からなっている。各リールは、定速回転（例えば８０回転／分）で回転する。上記の図柄列中における「赤７」、「青７」は、特定の入賞態様を構成するものとして設定されている。ここで、特定の入賞態様とは、後述のＢＢ（ビッグボーナス）やＲＢ（レギュラーボーナス）のボーナスが成立する入賞態様を意味する。
【００１６】
また、図２は遊技機１の内部を示す正面図である。図２に示すように、キャビネット２前面を開くと、下部中央には、後述のホッパー４０が設置されている。ホッパー４０の左側には、後述の副制御回路７２等を格納する格納箱１０２が設置されている。格納箱１０２の正面側には、レベル設定ツマミ１００及び復帰ボタン１０１が備えられている。
【００１７】
レベル設定ツマミ１００は、後述するが、６段階に切り替え可能なレベル設定スイッチ１００Ｓと電気的に接続されており、レベル設定ツマミ１００を調節することで、内部当籤する確率を、予め定められた設定値の確率に変更できるようになっている。尚、内部当籤とは、入賞成立が可能な役をＣＰＵ３１により抽籤することであり、内部当籤した入賞可能な役を内部当籤役といい、詳しくは後述する。
【００１８】
復帰ボタン１０１は、後述するが、エラー報知ルーチンに復帰信号を送信する復帰信号送信スイッチ１０１Ｓと電気的に接続されており、遊技を中断するようなエラーが発生した場合、遊技機管理者等によってエラーが除去された後、復帰ボタン１０１を押下することで、遊技に復帰することができるようになっている。
【００１９】
リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの各図柄は、図３に示すように、キャビネット２の正面から液晶表示装置５を介して、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの図柄が縦方向に３つずつ、合計９つの図柄が視認できるようになっている。また、視認可能な９つの図柄の停止位置に対応して、５本の入賞ラインが設定されている。即ち、上下方向に３つ並ぶ図柄を水平に横切るトップライン８ｂ、センターライン８ｃ及びボトムライン８ｄ、斜め方向に横切るクロスダウンライン８ａ、クロスアップライン８ｅが設けられている。
【００２０】
これらの入賞ラインは、後述の１−ＢＥＴボタン１１、最大ＢＥＴボタン１２を操作すること、或いはメダル投入口２２にメダルを投入することにより、１枚賭け時は１本（センターライン８ｃのみ）、２枚賭け時（１−ＢＥＴボタン１１を２回操作（押圧）又は、メダルを２枚投入）は３本（センターライン８ｃに加え、センターライン８ｂ、ボトムライン８ｄ）、最大枚数（本実施例では３枚）賭け時は５本（２枚賭け時の３本に加え、クロスダウンライン８ａ、クロスアップライン８ｅ）が有効化される。入賞ライン８ａ〜８ｅは、役の入賞の成否に関わる。具体的には、所定の役に対応する図柄組み合せを構成する図柄が何れかの有効化された入賞ラインに対応する所定の位置に並んで停止表示されることにより、所定の役の入賞が成立することとなる。以下の説明において、有効化された入賞ラインを有効ラインと言う場合がある。
【００２１】
液晶表示装置５の左側の背面側には、遊技開始表示ランプ２５、当り表示ランプ（所謂「ＷＩＮランプ」）１７、メダル投入ランプ２４、１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ及び最大ＢＥＴランプ９ｃの各種ランプと、払出枚数表示部１８、クレジット表示部１９及び役物作動（ボーナス）回数表示部２０の各種表示部とが設けられている。これらランプ及び表示部も、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒと同様に、キャビネット２の正面から液晶表示装置５を介して、視認できるようになっている。
【００２２】
１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ及び最大ＢＥＴランプ９ｃは、一のゲーム（単位遊技）を行うために賭けられたメダルの数（以下、ＢＥＴ数ともいう）に応じて点灯する。尚、一のゲームは、全てのリールが停止したとき、又は、メダルの払い出しが行われる場合には、メダルが払い出されたときに終了する。
【００２３】
ＷＩＮランプ１７は、ＢＢ又はＲＢの入賞が成立した場合に点灯する。メダル投入ランプ２４は、メダルの投入が受け付け可能であるときに点滅する。遊技開始表示ランプ２５は、入賞ライン８ａ〜８ｅの少なくとも１本が有効化されたときに点灯する。
【００２４】
払出枚数表示部１８は、入賞成立時のメダルの払出枚数を表示するものであり、クレジット表示部１９は、貯留されているメダルの枚数を表示するものであり、ボーナス回数表示部２０は、ＲＢゲーム可能回数及びＲＢゲーム入賞可能回数等を表示する。これらの表示部は、７セグメント表示器からなるものである。
【００２５】
液晶表示装置５の下方には、水平面を有する台座部１０が形成されており、台座部１０の右側には、メダル投入口２２が設けられ、台座部１０の左側には、１−ＢＥＴボタン１１及び最大ＢＥＴボタン１２が設けられている。１−ＢＥＴボタン１１は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの１枚をゲームへの賭け枚数とし、２回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの２枚をゲームへの賭け枚数とする。最大ＢＥＴボタン１２は、１回のゲームに賭けることが可能な最大枚数（本実施例では、３枚）をゲームへの賭け枚数とする。このＢＥＴボタン１１・１２を操作することで、上述の入賞ライン８ａ〜８ｅが有効化されるようになっている。
【００２６】
台座部１０の前面部の左寄りには、遊技者が遊技で獲得したメダルのクレジット／払い出しを押し操作により切り替える貯留メダル精算ボタン１４（以下、Ｃ／Ｐボタン１４と言う）が設けられている。このＣ／Ｐボタン１４の切り替えにより「払い出し」が選択された場合には、正面下部のメダル払出口１５からメダルが払い出され、払い出されたメダルはメダル受部１６に溜められる。一方、「クレジット」が選択された場合には、遊技機１が備えるメモリ（例えば、後述するＲＡＭ３３等）にメダル数がクレジットとして記憶される。
【００２７】
Ｃ／Ｐボタン１４の右側には、遊技者の操作によりリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒを回転させるためのスタートレバー６が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。台座部１０の前面部中央には、３個のリール３Ｌ・３Ｒ・３Ｃの回転をそれぞれ停止させるための３個の停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒが設けられている。
【００２８】
キャビネット２の上方の左右には、スピーカ２１Ｌ・２１Ｒが設けられ、その２台のスピーカ２１Ｌ・２１Ｒの間には、入賞図柄の組み合せ及びメダルの配当枚数等を表示する配当表パネル２３が設けられている。また、スピーカ２１Ｌ・２１Ｒや配当表パネル２３の上方にはＬＥＤランプ２９が設けられており、遊技状態に応じた演出に伴い、点滅等するようになっている。
【００２９】
(液晶表示装置５)
液晶表示装置５は、図４に示すように、保護ガラス５２と表示板５３とからなる正面パネル５１、透明液晶パネル５４、導光板５５、反射フィルム５６、所謂白色光源である蛍光ランプ５７ａ・５７ｂ、５８ａ・５８ｂ、ランプホルダ５９ａ〜５９ｈ、及び、透明液晶パネル駆動用のＩＣを搭載したテーブルキャリアパッケージ（ＴＣＰ）からなり、ＴＣＰは、透明液晶パネル５４の端子部に接続したフレキシブル基板（図示せず）等により構成される。この液晶表示装置５は、既に述べたように、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒより手前側に設けられている。また、このリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒと液晶表示装置５とは、所定の間隔をあけて設けられている。
【００３０】
保護ガラス５２及び表示板５３は、透明な部材で構成されている。表示板５３には、上述のＢＥＴランプ９ａ〜９ｃ等に対応する位置に絵柄等が形成されている。すなわち、表示板５３の絵柄等が形成されている領域が、正面パネル５１における絵柄形成領域５１ｂであり、表示板５３の絵柄等が形成されていない領域が、正面パネル５１における表示窓５１ａである（図３参照）。なお、正面パネル５１に絵柄形成領域５１ｂを形成せず、正面パネル５１の全面を表示窓５１ａとしてもよい。この場合、表示板５３に絵柄を形成しないか、又は、表示板５３を省略すればよい。なお、表示板５３の裏面側に配置される各種ランプ及び各種表示部を動作させる電気回路等は図示していない。
【００３１】
透明液晶パネル５４は、薄膜トランジスタ層が形成されたガラス板等の透明な基板と、これに対向する透明な基板との間隙部に液晶が封入されて形成されている。この透明液晶パネル５４の表示モードは、ノーマリーホワイトに設定されている。ノーマリーホワイトとは、液晶を駆動していない状態で白表示（表示面側に透過した光が外部より視認可能である）となる構成である。ノーマリーホワイトに構成された透明液晶パネル５４を採用することにより、液晶を駆動することができない事態が生じた場合であっても、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒに表示された図柄等の識別情報の可変表示及び停止表示を視認することができ、遊技を継続することができる。すなわち、そのような事態が発生した場合でも、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒに表示された識別情報（例えば、図柄）の変動表示態様及び停止表示態様を中心とした遊技を行うことができる。
【００３２】
導光板５５は、蛍光ランプ５７ａ・５７ｂからの光を透明液晶パネル５４へ導き出す（透明液晶パネル５４を照明する）ためのものであり、透明液晶パネル５４の裏側に設けられ、例えば、２ｃｍ程度の厚さを有するアクリル系樹脂等の透明部材（導光機能を有する）で構成されている。
【００３３】
反射フィルム５６は、例えば、白色のポリエステルフィルムやアルミ薄膜に銀蒸着膜を形成したものが用いられ、導光板５５に導入された光を導光板５５の正面側へ向けて反射させる。この反射フィルム５６は、反射領域５６Ａ及び非反射領域（透過領域）５６Ｂにより構成されている。
【００３４】
蛍光ランプ５７ａ・５７ｂは、導光板５５の上端部及び下端部に沿って配置され、両端はランプホルダ５９により支持されている。この蛍光ランプ５７ａ・５７ｂから照射される光は、反射フィルム５６の反射領域５６Ａで反射して透明液晶パネル５４を照明する。
【００３５】
蛍光ランプ５８ａ・５８ｂは、反射フィルム５６の裏側の上方位置及び下方位置にリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒに向かって配置されている。この蛍光ランプ５８ａ・５８ｂから出てリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの表面で反射して非反射領域５６Ｂへ入射した光は、透明液晶パネル５４を照明する。
【００３６】
このように、液晶表示装置５においては、蛍光ランプ５７ａ・５７ｂから照射され、反射フィルム５６の反射領域５６Ａで反射した光と、蛍光ランプ５８ａ・５８ｂから照射され、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの表面で反射して非反射領域５６Ｂへ入射した光とが、透明液晶パネル５４を照明する。従って、反射フィルム５６の非反射領域５６Ｂに対応する液晶表示装置５の領域は、液晶を駆動しているか否かによって、透明／非透明の状態に切り替わる領域であり、反射フィルム５６の反射領域５６Ａに対応する液晶表示装置の領域は、液晶を駆動しているか否かに拘わらず非透明状態となる。
【００３７】
遊技機１では、液晶表示装置５の一部の領域のみが、透明／非透明の状態に切り替わる領域であるが、本発明の遊技機において、液晶表示装置の表示画面は、その全領域が透明／非透明の状態に切り替わる領域であってもよい。この場合、遊技機１において、液晶表示装置５の全領域を透過状態又は非透過状態に切り替わる領域とする場合、反射フィルム５６を全て非反射領域５６Ｂとするか、反射フィルム５６を省略すればよい。
【００３８】
上記のように構成された液晶表示装置５は、後に詳述するが、遊技を中断するようなエラーが発生した時に、そのエラーの内容を示すメッセージと、遊技者に有利になるような遊技機１の内部情報を示すメッセージとを表示するようになっている。
【００３９】
（遊技機１の電気的構成：主制御回路７１）
上記の遊技機１は、図５に示すように、主基板に設けられた主制御回路７１と、副基板に設けられた副制御回路７２とで動作が制御されている。主制御回路７１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ３０は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ３１と、主基板側記憶手段であるＲＯＭ３２及びＲＡＭ３３を有している。
【００４０】
上記のＣＰＵ３１には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路３４及び分周器３５と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器３６及びサンプリング回路３７とが接続されている。乱数発生器３６は、一定の数値範囲に属する乱数を発生する。サンプリング回路３７は、スタートレバー６が操作された後の適宜のタイミングで１個の乱数をサンプリングする。そして、ＣＰＵ３１は、これらの乱数発生器３６及びサンプリング回路３７でサンプリングされた乱数及びＲＯＭ３２内に格納されている確率抽籤テーブルに基づいて、内部当籤役を決定するようになっている。
【００４１】
尚、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ３０内で、即ち、ＣＰＵ３１の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【００４２】
上記のマイクロコンピュータ３０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、各種ランプ（ＢＥＴランプ９ａ・９ｂ・９ｃ、ＷＩＮランプ１７、メダル投入ランプ２４、遊技開始表示ランプ２５）と、各種表示部（払出枚数表示部１８、クレジット表示部１９、ボーナス回数表示部２０）と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路４１の命令により所定枚数のメダルを払出す上述のホッパー（払出しのための駆動部を含む）４０と、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒを回転駆動するステッピングモータ４９Ｌ・４９Ｃ・４９Ｒとがある。
【００４３】
さらに、ステッピングモータ４９Ｌ・４９Ｃ・４９Ｒを駆動制御するモータ駆動回路３９、ホッパー４０を駆動制御するホッパー駆動回路４１、各種ランプを駆動制御するランプ駆動回路４５、及び各種表示部を駆動制御する表示部駆動回路４８がＩ／Ｏポート３８を介してＣＰＵ３１の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれＣＰＵ３１から出力される駆動指令等の制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
【００４４】
また、主制御回路７１は、制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する入力信号発生手段に接続されている。主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ６Ｓ、１−ＢＥＴスイッチ１１Ｓ、最大ＢＥＴスイッチ１２Ｓ、Ｃ／Ｐスイッチ１４Ｓ、レベル設定スイッチ１００Ｓ、復帰信号送信スイッチ１０１Ｓ、リール停止信号回路４６、リール位置検出回路４７、払出完了信号回路４４がある。これらもＩ／Ｏポート３８を介してＣＰＵ３１に接続されている。
【００４５】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６の操作を検出する。リール停止信号回路４６は、各停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒの操作に応じて停止信号を発生する。リール位置検出回路４７は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの位置を検出するための信号をＣＰＵ３１へ供給する。払出完了信号回路４４は、メダル検出部４０Ｓの計数値（ホッパー４０から払出されたメダルの枚数）が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
【００４６】
レベル設定スイッチ１００Ｓは、レベル設定ツマミ１００の操作を検出する。レベル設定スイッチ１００Ｓは６段階（１〜６）に切り替え可能であり、レベル設定ツマミ１００を調節することで、内部当籤する確率を予め定められた設定値の確率に変更させることができるようになっている。レベル設定ツマミ１００を調節することで、後述する設定値テーブルを更新するようになっている。
【００４７】
復帰信号送信スイッチ１０１Ｓは、復帰ボタン１０１の操作を検出する。遊技を中断するようなエラーが発生した場合、遊技機管理者等によってエラーが除去された後、復帰ボタン１０１を押下することで、復帰信号送信スイッチ１０１Ｓは、後述のエラー報知ルーチンに復帰信号を送信し、遊技が再開されるようになっている。
【００４８】
また、主制御回路７１のＲＡＭ３３には、種々の情報が一時的に格納される。例えば、実行中の遊技状態や、投入されたメダルの枚数等が格納される。一方、主制御回路７１のＲＯＭ３２には、スタートレバー６を操作（スタート操作）する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる確率抽籤テーブル、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止テーブル群等の各種のデータテーブルや、副制御回路７２へ送信するための各種制御指令（コマンド）等が格納されている。
【００４９】
（遊技機１の電気的構成：副制御回路７２）
上記の主制御回路７１は、副制御回路７２にコマンドや情報等を一方向に出力可能に接続されている。副制御回路７２は、図６に示すように、主制御回路７１からの制御指令（コマンド）に基づいて液晶表示装置５の表示制御、及びスピーカ２１Ｌ・２１Ｒからの音やＬＥＤランプ２９からの光の出力制御を行う。この副制御回路７２は、主制御回路７１を構成する主基板とは別の副基板上に構成され、マイクロコンピュータ（以下『サブマイクロコンピュータ』という）７３を主たる構成要素とし、液晶表示装置５の表示制御手段としての画像制御回路８１、スピーカ２１Ｌ・２１Ｒにより出音される音を制御する音源ＩＣ７８、増幅器としてのパワーアンプ７９、ＬＥＤランプ２９を駆動するＬＥＤ駆動回路７７を備えている。
【００５０】
サブマイクロコンピュータ７３は、主制御回路７１から送信された制御指令に従って制御動作を行うサブＣＰＵ７４と、副基板側記憶手段としてのプログラムＲＯＭ７５と、ワークＲＡＭ７６とを含む。尚、副制御回路７２は、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、サブＣＰＵ７４の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。プログラムＲＯＭ７５は、サブＣＰＵ７４で実行する後述の図１３に示すエラー報知ルーチン等の制御プログラムや、後述の図７に示すエラーメッセージテーブルや後述の図９に示す内部情報テーブル等を格納している。また、ワークＲＡＭ７６は、上記制御プログラムをサブＣＰＵ７４で実行するときの一時記憶手段として構成され、後述の図８に示す持越役格納テーブルや後述の図１０に示す設定値テーブル等を格納する。
【００５１】
画像制御回路８１は、画像制御ＩＣ８２、画像制御ワークＲＡＭ８３、画像ＲＯＭ８６、及びビデオＲＡＭ８７で構成される。画像制御ＩＣ８２は、サブマイクロコンピュータ７３で設定されたパラメータに基づき、画像制御プログラムに従って液晶表示装置５での表示内容を決定する。画像制御ワークＲＡＭ８３は、画像制御プログラムを画像制御ＩＣ８２で実行するときの一時記憶手段（バッファ）として構成される。画像ＲＯＭ８６は、画像を形成するためのドットデータを格納する。ビデオＲＡＭ８７は、画像制御ＩＣ８２で画像を形成するときの一時記憶手段として構成される。ＬＥＤ駆動回路７７は、サブＣＰＵ７４からの制御指令に基づいて、ＬＥＤランプ２９を制御する。音源ＩＣ７８は、パワーアンプ７９を制御し、スピーカ２１Ｌ・２１Ｒの音量を調節することができる。
【００５２】
（遊技状態）
以上のように構成された遊技機１は、『一般遊技状態』、『ＲＢ遊技状態』及び『ＢＢ一般遊技状態』からなる３種類の遊技状態を出現させる。これら「３種類」の各遊技状態は、基本的に、内部当籤する可能性のある役の種類、再遊技に内部当籤する確率及び入賞成立を実現することが可能なボーナスの種別、内部当籤と入賞成立との関係により区別される。
【００５３】
『一般遊技状態』は、基本的に、所謂「出球率」（遊技に賭けられた単位有価価値に対して遊技者に付与される有価価値）の期待値が「１」よりも小さい遊技状態であり、他の遊技状態と比べて遊技者にとって最も不利な遊技状態である。
【００５４】
『ＢＢ一般遊技状態』は、『一般遊技状態』において、ＢＢに内部当籤し、ＢＢに入賞した場合に発生する。ＢＢの入賞は、『一般遊技状態』において「赤７−赤７−赤７」又は「青７−青７−青７」が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。『ＢＢ一般遊技状態』は、３０回の小役ゲーム又は３回のＲＢ（レギュラーボーナス）を消化すると終了する。なお、『ＢＢ一般遊技状態』は、所定枚数のメダルの払い出しが完了すれば終了するようにしてもよい。
【００５５】
『ＲＢ遊技状態』は、『一般遊技状態』よりも出玉率の期待値が高く、他の遊技状態と比べて遊技者にとって最も有利な遊技状態である。『ＲＢ遊技状態』は、『一般遊技状態』又は『ＢＢ一般遊技状態』においてＲＢ（レギュラーボーナス）に入賞した場合に発生する。ＲＢの入賞は、一般遊技状態又はＢＢ一般遊技状態において「赤７−赤７−青７」が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。なお、『ＢＢ一般遊技状態』においてＲＢの入賞が成立することを、一般に『ＪＡＣＩＮ』と称し、その後のゲームを『ＪＡＣゲーム』と称す。なお、各遊技状態間の移行は、ボーナス図柄の組み合せが入賞ライン上に表示されたとき等により移行する。
【００５６】
（図柄組み合せと払い出し枚数）
次に、遊技状態と入賞成立を示す図柄組み合せとメダルの払い出し枚数との関係について説明する。一般遊技状態においては、『ＢＢ』と、『ＲＢ』と『再遊技（リプレイ）』と『スイカの小役』と『ベルの小役』と『上チリの小役』と『下チリの小役』とに入賞する可能性がある。『ＢＢ』は、「赤７−赤７−赤７」、又は、「青７−青７−青７」が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。『ＲＢ』は、「赤７−赤７−青７」が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。これらのメダルの払い出し枚数は「０枚」である。また、『再遊技（リプレイ）』は、「Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ」が並ぶことにより成立する。再遊技の入賞が成立すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されるので、遊技者はメダルを消費することなく次回のゲームを行うことができる。また、スイカ、ベル、上チリ、下チリの小役の場合、それぞれ６枚、１０枚、６枚、６枚のメダルが払い出される。
【００５７】
ＢＢ一般遊技状態では、『ＲＢ』と『スイカの小役』と『ベルの小役』と『上チリの小役』と『下チリの小役』とに入賞する可能性がある。また、ＲＢ遊技状態においては、『再遊技』、『スイカ』、『ベル』、『上チリ・下チリ』の小役に入賞する可能性がある。スイカ、ベル、上下チリの小役の場合、それぞれ６枚、１０枚、６枚のメダルが払い出される。
【００５８】
(エラーメッセージテーブル）
次に、図７を参照してエラーメッセージテーブルについて説明する。エラーメッセージテーブルは、遊技を中断するようなエラーが発生する毎に、後述するエラー報知ルーチンにおいて選択されるものである。
【００５９】
エラーメッセージテーブルは、エラー種別欄と、エラーメッセージ欄とを有している。エラー種別欄は、遊技を中断するようなエラーの種類が格納されている。エラーメッセージ欄は、エラー種別欄に格納されているエラー番号に対応したエラーメッセージが格納されている。例えば、エラーが「払出口でのメダル詰まり」である場合、後述のエラー報知ルーチンにて、「払出口にてメダルが詰まっております。お手数ですが、係員をお呼び下さい。」というエラーメッセージが選択され、液晶表示装置５に表示される。
【００６０】
(持越役格納テーブル）
次に、図８を参照して持越役格納テーブルについて説明する。持越役格納テーブルは、ＲＢ又はＢＢに内部当籤する毎に、後述する遊技状態移行処理ルーチンにおいて更新されるものである。
【００６１】
持越役格納テーブルは、持越役欄と、フラグ欄とを有している。持越役欄は、内部当籤が持越可能役である「ＲＢ」と「ＢＢ」とが格納されている。フラグ欄は、持越役欄に格納されている持越役に対応するフラグが格納されており、例えば、「ＢＢ」に内部当籤すると「ＢＢ」に対応するフラグ欄が「１」に更新される。
【００６２】
(内部情報テーブル）
次に、図９を参照して内部情報テーブルについて説明する。内部情報テーブルは、遊技を中断するようなエラーが発生する毎に、後述するエラー報知ルーチンにおいて選択されるものである。
【００６３】
内部情報テーブルは、持越状態欄と、内部情報メッセージ欄とを有している。持越状態欄は、持越役が無い状態である「なし」と、持越可能役である「ＲＢ」及び「ＢＢ」とが格納されている。内部情報メッセージ欄は、持越状態欄に格納されている持越の状態に対応する、内部情報メッセージが格納されている。例えば、「払出口でのメダル詰まり」エラーが発生した場合、後述のエラー報知ルーチンにて、持越役が「ＢＢ」のとき、「ご迷惑をお掛けしております。ただ今、ビッグボーナスが当籤中です。７７７をそろえることでビッグボーナスに突入できます。このスロットマシンの設定レベルは４です。」というエラーメッセージが選択され、液晶表示装置５に表示される。
【００６４】
(設定値テーブル）
次に、図１０を参照して設定値テーブルについて説明する。設定値テーブルは、レベル設定ツマミ１０１により、設定値が変更される毎に更新されるものである。
【００６５】
設定値テーブルは、設定値欄を有している。設定値欄は、レベル設定ツマミ１０１により、調節された設定レベル（１〜６）が格納される。例えば、遊技を中断するエラーが発生したときに、後述のエラー報知処理ルーチンにて、設定値が取得され、内部情報報知メッセージを構成する際に使用される。
【００６６】
（主制御回路７１の動作）
上記の構成において、図１１に示すメインルーチンのフローチャートを参照して、主制御回路７１のＣＰＵ３１の制御動作について説明する。
【００６７】
初めに、ＣＰＵ３１は、遊技開始時の初期化を行う（Ａ１）。具体的には、ＲＡＭ３３の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。続いてゲーム終了時のＲＡＭ３３の所定の記憶内容を消去する（Ａ２）。具体的には、前回のゲームに使用されたＲＡＭ３３の書き込み可能エリアのデータの消去、ＲＡＭ３３の書き込みエリアへの次回のゲームに必要なパラメータの書き込み、次回のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。次に、ＣＰＵ３１は、投入メダルセンサ２２ＳやＢＥＴスイッチ１１Ｓ・１２Ｓからの入力があるまで待機状態となる（Ａ３）。この後、メダル投入信号を副制御回路７２に送信すると共に、スタートレバー６の操作によりスタートスイッチ６Ｓがオンされたか否かを判定する（Ａ４）。
【００６８】
スタートスイッチ６Ｓがオンされてない場合には（Ａ４：ＮＯ）、Ａ４を繰り返すことにより入力待ちの状態となり、スタートスイッチ６Ｓがオンされた場合には（Ａ４：ＹＥＳ）、遊技開始信号を副制御回路７２に送信すると共に、抽籤用の乱数を抽出する（Ａ５）。そして、遊技状態監視処理を実行することによって、今回のゲームにおける遊技状態を確認する（Ａ６）。即ち、今回のゲームの遊技状態をＢＢ一般遊技状態、ＲＢ遊技状態及び一般遊技状態の何れかにセットする。
【００６９】
そして、確率抽籤処理を行い（Ａ７）、内部当籤役を決定する。続いて、停止テーブル群選択処理が実行される（Ａ８）。具体的には、内部当籤役の種類を用いて特定の停止テーブル群を選択する。かかる停止テーブル群は、後のＡ１０において、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒを停止させる際に使用される。ここで、内部当籤役や、遊技状態、停止テーブル群、内部当籤役に対応する図柄に係る情報を含む遊技情報信号を副制御回路７２へ送信する。続いて、リール回転処理が行われる（Ａ９）。具体的には、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒを回転させ、所定速度（例えば、定速回転）に達した際に、リール停止許可信号を副制御回路７２に送信する。リール停止許可信号には、所定速度に達した後、リール位置検出回路４７が内部当籤役に対応する図柄が有効ライン（具体的には、センターライン８ｃ）に位置したときに検出する検出信号が含まれる。
【００７０】
次に、リール回転停止処理が実行される（Ａ１０）。即ち、何れかの停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒが操作されたタイミングや自動停止タイマの値が「０」になったタイミングで滑りコマ数を決定するための滑りコマ数決定処理を行う。具体的には、Ａ９において決定（選択）された停止テーブル、停止操作位置及び停止制御位置に基づいて滑りコマ数を決定する。『滑りコマ数』は、停止ボタンが操作された後、リールが停止するまでの間に移動する図柄の数である（リールが停止するまでの間における図柄の移動量（移動距離）を示す）。なお、本実施の形態では『滑りコマ数』は「０」とする。即ち、停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒが操作されると同時にリールが停止する。続いて、滑りコマ数分、停止操作された停止ボタンに対応するリールを回転させてから停止させる。尚、停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒが操作され、対応するリールが停止する毎にリール停止信号（左、中、右）を副制御回路７２に送信する。また、全てのリールが停止したときに、全リール停止信号を副制御回路７２に送信する。
【００７１】
次に、ＣＰＵ３１は入賞判定を行う（Ａ１１）。入賞判定とは、透過液晶パネル５４を介して視認可能なリールの９つの図柄の停止態様に基づいて入賞役（入賞が成立した役）を識別する。具体的には、センターライン８ｃに沿って並ぶ図柄のコードナンバー及び入賞判定テーブルに基づいて入賞役を識別する。そして、入賞信号を副制御回路７２に送信する。この後、獲得したメダルのクレジット又は払出しを行う（Ａ１２）。具体的には、入賞成立によりメダルを獲得する場合は、払出枚数表示部１８にメダルの獲得枚数を表示する。そして、遊技者がＣ／Ｐボタン１４を切り替えることにより、獲得したメダルを遊技機１内にクレジットするか、メダル払出口１５からメダルを払い出すかを選択することができる。尚、クレジットしたメダルは、次ゲームでＢＥＴボタン１１・１２を押すことによりメダルを賭けることができる。その後、遊技状態移行処理（Ａ１３）（後に図１２を用いて詳述）を行ってＡ２に戻る。
【００７２】
（主制御回路７１の動作：遊技状態移行処理）
次に、図１２に示す遊技状態移行処理ルーチンのフローチャートを参照して、主制御回路７１のＣＰＵ３１の制御動作における遊技状態移行処理の流れについて説明する。
【００７３】
初めに、入賞役がＢＢであるかどうかの判定を行う（Ｂ１）。入賞役がＢＢである場合（Ｂ１：ＹＥＳ）、遊技状態を『ＢＢ一般遊技状態』にセットする（Ｂ２）。その後、持越役格納テーブルにアクセスして、ＢＢフラグをオフ（Ｂ３）にして遊技状態移行処理ルーチンを終了する。また、Ｂ１において、入賞役がＢＢでない場合（Ｂ１：ＮＯ）、入賞役がＲＢであるかどうかの判定を行う（Ｂ４）。入賞役がＲＢである場合（Ｂ４：ＹＥＳ）、遊技状態を『ＲＢ遊技状態』にセットする（Ｂ５）。その後、持越役格納テーブルにアクセスして、ＲＢフラグをオフ（Ｂ６）にして遊技状態移行処理ルーチンを終了する。また、Ｂ４において、入賞役がＲＢでない場合（Ｂ４：ＮＯ）、内部当籤役がＢＢ又はＲＢであるかどうかの判定を行う（Ｂ７）。内部当籤役がＢＢ又はＲＢである場合（Ｂ７：ＹＥＳ）、持越役格納テーブルにアクセスして、ＢＢフラグ又はＲＢフラグをオン（Ｂ８）にする。また、内部当籤役がＢＢ又はＲＢでない場合（Ｂ７：ＮＯ）、処理は以下に記述するＢ９に移る。
【００７４】
次に、現在の遊技状態が『ＢＢ一般遊技状態』又は『ＲＢ遊技状態』であるか否かを判定する（Ｂ９）。遊技状態が『ＢＢ一般遊技状態』又は『ＲＢ遊技状態』でない場合には（Ｂ９：ＮＯ）、遊技状態移行処理ルーチンを終了する。遊技状態が『ＢＢ一般遊技状態』又は『ＲＢ遊技状態』である場合には（Ｂ９：ＹＥＳ）、ボーナス（ＢＢ，ＲＢ）の『遊技数チェック処理』を行う（Ｂ１０）。この『遊技数チェック処理』では、ＲＢ遊技状態が発生した回数、ＢＢ一般遊技状態のゲーム回数、ＲＢ遊技状態における入賞回数、及びＲＢ遊技状態におけるゲーム回数をチェックすると共に、ＢＢ一般遊技状態及びＲＢ遊技状態間における遊技状態の移行（セット）を行う。
【００７５】
次に、ボーナスの終了時であるか否かを判定する（Ｂ１１）。具体的には、ＢＢの入賞が成立した後では、３回目のＲＢ遊技状態において入賞回数が８回又はゲーム回数が１２回であるか、又はＢＢ一般遊技状態においてゲーム回数が３０回であるか否かを判別する。また、「赤７−赤７−青７」が有効ラインに沿って並ぶことによりＲＢの入賞が成立した後では、ＲＢ遊技状態において入賞回数が８回又はゲーム回数が１２回であるか否かを判別する。この結果、ボーナスの終了時でないと判定した場合には（Ｂ１１：ＮＯ）、Ａ２に戻る。一方、ボーナスの終了時であると判定した場合には（Ｂ１１：ＹＥＳ）、ボーナス終了信号を副制御回路７２に出力し（Ｂ１２）、遊技状態移行処理ルーチンを終了する。
【００７６】
（副制御回路７２の動作：エラー報知）
次に、図１３に示すエラー報知ルーチンのフローチャートを参照して、上記の副制御回路７２のエラー処理動作について説明する。
【００７７】
上記の図１１に示すメインルーチンにおいて、遊技を中断させるようなエラーが発生した場合、主制御回路７１は副制御回路７２にエラー信号を送信する。サブＣＰＵ７４はエラー信号を受信したかどうかを判別し（Ｃ１）、エラー信号を受信することでエラーの発生を感知する（Ｃ１：ＹＥＳ）。また、エラー信号を受信しない場合は、Ｃ１の処理を繰り返す（Ｃ１：ＮＯ）。その後、受信したエラー信号より、発生したエラーの種別を判別する（Ｃ２）。エラーメッセージテーブルを参照し、判別したエラー種別からエラーメッセージを取得する（Ｃ３）。次に、持越役格納テーブルを参照して、ＢＢフラグ又はＲＢフラグがオンになっているかどうか判定する（Ｃ４）。ＢＢフラグ又はＲＢフラグがオンになっている場合（Ｃ４：ＹＥＳ）、オンになっているフラグの持越役を取得する（Ｃ５）。ＢＢフラグ又はＲＢフラグがオンになっていない場合（Ｃ４：ＮＯ）、以下に説明するＣ６の処理へ移る。次に、内部情報テーブルを参照して、Ｃ５で取得した持越役に対応する内部情報メッセージを取得する（Ｃ５で持越役を取得していない場合は、持越役「なし」に対応する内部情報メッセージを取得する）（Ｃ６）。さらに、設定値テーブルより、設定値を取得する（Ｃ７）。そして、取得した内部情報メッセージ及び設定値より、内部情報報知メッセージを構成する（Ｃ８）。
【００７８】
次に、サブＣＰＵ７４は、Ｃ２で取得したエラーメッセージと、Ｃ８で構成した内部情報報知メッセージとを画像制御ＩＣ８２に送信し、画像制御ＩＣ８２は液晶表示装置５にそれらを表示する（Ｃ９）。その後、復帰信号を受信したかどうかの判定処理を行う（Ｃ１０）。復帰信号を受信しない場合（Ｃ１０：ＮＯ）は、Ｃ１０の処理を繰り返す。復帰信号を受信した場合（Ｃ１０：ＹＥＳ）、液晶表示装置５に表示しているエラーメッセージ及び内部情報報知メッセージを非表示にして（Ｃ１１）、エラー報知ルーチンを終了する。
【００７９】
（本実施形態の概要）
以上のように、本実施形態における遊技機１は、図１ないし図１３に示すように、遊技を開始させる遊技開始手段（スタートレバー６、スタートスイッチ６Ｓ、１−ＢＥＴボタン１１、１−ＢＥＴスイッチ１１Ｓ、最大ＢＥＴボタン１２、最大ＢＥＴスイッチ１２Ｓ、ＣＰＵ３１等）と、遊技の開始により複数の図柄を変動表示させる図柄表示手段（ステッピングモータ４９Ｌ・４９Ｃ・４９Ｒ、リール位置検出回路５０、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒ等）と、遊技の開始、遊技状態及び所定の当籤確率に基づいて内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段（主制御回路７１等）と、決定した内部当籤役に基づいて、図柄の変動表示を停止させる遊技停止手段（主制御回路７１、停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒ等）と、遊技停止手段により図柄の変動表示が停止された結果が、所定の停止態様である場合に遊技価値を払い出す遊技価値付与手段（主制御回路７１、ホッパー４０、ホッパー駆動回路４１、メダル検出部４０Ｓ等）と、遊技に関する情報を格納する記憶手段（ＲＯＭ３２、ＲＡＭ３３等）と、遊技を中断させるエラーを感知するエラー感知手段（主制御回路７１、副制御回路７２等）と、エラーの内容を判別するエラー判別手段（主制御回路７１、副制御回路７２等）と、エラーの内容を遊技者に報知するエラー内容報知手段（主制御回路７１、副制御回路７２、画像制御ＩＣ８２、液晶表示装置５等）と、エラー感知手段がエラーを感知したときに、エラーが解消されるまでの間、記憶手段に格納されている遊技に関する情報を遊技者に報知する遊技情報報知手段（主制御回路７１、副制御回路７２、画像制御ＩＣ８２、液晶表示装置５等）とを備えている構成にされている。
【００８０】
上記の構成によれば、遊技を中断させるようなエラーが発生した場合、エラー感知手段がそのエラーを感知し、エラー内容報知手段によりエラーを遊技者に報知すると共に、遊技情報報知手段により遊技に関する情報を遊技者に報知する。これにより、遊技者は、遊技が中断することによって被った時間的ロスの代わりに、遊技に関する情報を取得することができるため、遊技が中断したことによるストレスを低減できる場合がある。また、エラー内容報知手段によってエラーの内容が報知されるため、遊技機管理者がエラーの原因を識別でき、そのエラーに対し迅速に対応できる場合がある。
【００８１】
また、本実施形態における遊技機１は、遊技価値付与手段（主制御回路７１、ホッパー４０、ホッパー駆動回路４１、メダル検出部４０Ｓ等）による遊技価値の払い出しに関するエラーであることを特徴とする構成にされている。
【００８２】
上記の構成によれば、遊技価値の払い出しに関するエラーが発生すると、エラー内容と遊技に関する情報とが報知されるようになっている。これにより、遊技の結果、受け取るべき遊技価値が払い出されない場合であっても、遊技に関する情報を把握できるようになるため、遊技者の不満が解消される場合がある。
【００８３】
また、本実施形態における遊技機１は、当籤確率を設定する当籤確率設定手段（レベル設定ツマミ１００、レベル設定スイッチ１００Ｓ等）をさらに備え、遊技に関する情報は、当籤確率、内部当籤役、遊技状態の少なくともいずれか一つであることを特徴とする構成にされている。
【００８４】
上記の構成によれば、遊技者に報知される情報が、設定された当籤確率、内部当籤役、及び遊技状態のうち、少なくともいずれか一つとなっている。即ち、遊技者は、遊技に有利な情報を把握できる場合がある。例えば、当籤確率は内部当籤役を決定する要因の一つであり、内部当籤役の決定確率を決めるものであるので、エラー発生時に当籤確率を遊技者に報知することで、遊技者が遊技している遊技機が有利なものであるか否かの情報を得ることができる場合がある。また、内部当籤役を次の遊技以降に持ち越すことができる遊技機である場合、内部当籤役を遊技者に報知することで、遊技者は停止させるべき図柄を知ることができるため、遊技者にとって有利な情報を得ることができる場合がある。また、エラー発生時に遊技者に対して遊技状態を報知することで、遊技者が初心者であっても正確に遊技状態を認識させることができる場合がある。
【００８５】
（本実施の形態の変形例）
尚、本実施形態においては、遊技機１としてパチスロ機を用いて説明したが、これに限定されるものではなく、パチンコ機やアーケードゲーム機であってもよい。
【００８６】
本実施形態の遊技機は、以下の構成を上述の実施形態における構成に加えて、或いは重複して備えていても良い。
【００８７】
上述の実施形態では、エラーメッセージ及び内部情報報知メッセージを液晶表示装置５に表示する報知方法であったが、これに限定されることはない。例えば、エラーメッセージ及び内部情報報知メッセージをスピーカから音声として出力する報知方法でもよい。
【００８８】
また、上述の実施形態では、遊技を中断させるエラーの種類として、メダル払出口１５でのメダル詰まりとしていたが、これに限定されることはない。例えば、遊技を中断させるエラーは、メダル投入口２２でのメダル詰まりであってもよいし、ホッパー４０内にあるメダルの不足によるものであってもよいし、各種のボタンが操作不能になるものであってもよい。
【００８９】
以上、本発明の実施例を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、具体的構成などは、適宜設計変更可能である。また、発明の実施の形態に記載された、作用及び効果は、本発明から生じる最も好適な作用及び効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用及び効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。
【図面の簡単な説明】
【００９０】
【図１】本実施の形態の遊技機を示す斜視図。
【図２】本実施の形態の遊技機の内部を示す正面図。
【図３】実施例の遊技機の液晶表示装置の正面図。
【図４】液晶表示装置の概略構成を示す斜視図。
【図５】主制御回路のブロック図。
【図６】副制御回路のブロック図。
【図７】実施例のエラーメッセージテーブル。
【図８】実施例の持越役格納テーブル。
【図９】実施例の内部情報テーブル。
【図１０】実施例の設定値テーブル。
【図１１】メインルーチンのフローチャート。
【図１２】遊技状態移行ルーチンのフローチャート。
【図１３】エラー報知ルーチンのフローチャート。
【符号の説明】
【００９１】
１  遊技機
３Ｌ・３Ｃ・３Ｒ  リール
５  液晶表示装置
６  スタートレバー
６Ｓ  スタートスイッチ
７Ｌ・７Ｃ・７Ｒ  停止ボタン
１１  １−ＢＥＴボタン
１１Ｓ  １−ＢＥＴスイッチ
１３  最大ＢＥＴボタン
１３Ｓ  最大ＢＥＴスイッチ
３１  ＣＰＵ
３２  ＲＯＭ
３３  ＲＡＭ
４０  ホッパー
４１  ホッパー駆動回路
４０Ｓ  メダル検出部
４９Ｌ・４９Ｃ・４９Ｒ  ステッピングモータ
５０  リール位置検出回路
７１  主制御回路
７２  副制御回路
８２  画像制御ＩＣ
１００  レベル設定ツマミ
１００Ｓ  レベル設定スイッチ
【図１】
2008048856.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
2008048856.tif 000012
【図１１】
2008048856.tif 000013
【図１２】
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【図１３】
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