(57)【要約】【課題】ボーナスの作動中に所定数の遊技媒体の払出しとは別の特典を付与することにより、ボーナスそのものの魅力を高めることが可能な遊技機を提供する。【解決手段】遊技機（１）のＲＯＭ（３２）には、スイカ１＋スイカ２＋スイカ３が当籤役として決定された場合の停止テーブルが格納される。この停止テーブルは、スイカ３に対応する“スイカ（図柄９７）”が左リール（３Ｌ）の中段の図柄停止位置で表示されたタイミングで停止ボタン（７Ｌ）を操作した場合の滑りコマ数が０であるという情報を有する。また、このタイミングとは別のタイミングで停止ボタン（７Ｌ）を操作した場合の滑りコマ数が、“スイカ（図柄９７）”を左リール（３Ｌ）の上段の図柄停止位置で停止する数であるという情報も有する。そして、主制御回路（７１）は、ボーナスの作動中にスイカ３が表示役として成立することを条件に、他の表示役が成立する場合とは別の特典を付与する。【選択図】図１４
2008132164.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技価値の情報が格納される遊技価値情報格納手段と、
前記遊技価値情報格納手段に所定の遊技価値の情報が格納されていることを条件に、開始操作信号に応じて、単位遊技の開始を指令する遊技開始指令信号を出力する開始指令手段と、
前記遊技開始指令信号に応じて、予め定めた複数の役から当籤役を決定する当籤役決定手段と、
複数種類の図柄を変動表示すること及び停止表示することが可能な複数の表示部を有する図柄表示手段と、
前記遊技開始指令信号に応じて、前記図柄表示手段による図柄の変動表示を開始する開始制御手段と、
前記複数の表示部の夫々に対応して設けられ、遊技者による停止操作信号の出力に応じて、対応する表示部における図柄の変動表示の停止を指令する停止指令信号を出力する複数の停止指令手段と、
前記停止指令信号に応じて前記対応する表示部で移動する前記図柄の滑りコマ数の情報を有する停止テーブルが前記当籤役の夫々について予め格納される停止テーブル格納手段と、
前記停止指令信号に応じて、前記停止テーブルに基づいて前記停止指令信号が出力されたタイミングに対応する滑りコマ数を決定し、この決定した滑りコマ数の数だけ前記対応する表示部における図柄を移動し、停止する停止制御手段と、
前記停止制御手段により前記複数の表示部の全てにおける図柄の変動表示が停止されることを条件に、前記複数の表示部の夫々に予め定めた図柄停止位置を結ぶラインに沿って並ぶ図柄組合せが前記当籤役に対応するか否かを判別する役判別手段と、
前記役判別手段により、少なくとも特典役を含むように予め定められた複数の所定の役のうちいずれかの役に対応すると判別される場合には、この判別された役に対応する数の遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、
前記役判別手段により特定の役に対応すると判別されることを条件に、前記遊技価値付与手段による遊技価値の付与が行われる確率が一般遊技状態よりも高いボーナスの作動を開始するボーナス開始手段と、
前記ボーナス開始手段によりボーナスの作動が開始されることを条件に、このボーナスの作動が開始されてから前記遊技価値付与手段により付与された遊技価値の数を計数する計数手段と、
前記計数手段により計数された数に基づいて、前記ボーナスの作動が開始されてから前記遊技価値付与手段により付与された遊技価値の数が特定の数以上であるか否かを判別する付与数判別手段と、
前記付与数判別手段により前記特定の数以上であると判別されることを条件に、前記ボーナスの作動を終了するボーナス終了手段と、
前記ボーナス開始手段によりボーナスの作動が開始され、前記ボーナス終了手段によりボーナスの作動が終了されるまでの間に、前記役判別手段により前記特典役に対応すると判別されることを条件に、他の役に対応すると判別される場合とは別の特典を付与する特典付与手段と、
を備え、
前記当籤役として前記特典役を含む複数の役が重複して決定された場合の停止テーブルは、
前記特典役に対応する図柄組合せを構成する所定の図柄が前記ラインに沿った図柄停止位置で表示されているタイミングで前記停止指令信号が出力された場合の前記滑りコマ数が、前記当籤役として決定された複数の役のうち、前記特典役に対応する図柄組合せを構成する図柄を前記ラインに沿った図柄停止位置で停止する第１の滑りコマ数であるという情報と、
前記所定の図柄とは別の図柄が前記ラインに沿った図柄停止位置で表示されているタイミングで前記停止指令信号が出力された場合の前記滑りコマ数が、前記当籤役として決定された複数の役のうち、前記特典役とは別の役に対応する図柄組合せを構成する図柄を前記ラインに沿った図柄停止位置で停止する数であって、前記第１の滑りコマ数よりも大きい第２の滑りコマ数であるという情報と、
を有することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１記載の遊技機において、
前記遊技価値付与手段は、
前記役判別手段により前記特典役に対応すると判別される場合には、この特典役に対応する第１の数の遊技価値を付与し、
前記役判別手段により前記別の役に対応すると判別される場合には、この別の役に対応する第２の数の遊技価値を付与し、
前記特定の数は、前記第１の数の倍数及び前記第２の数の倍数のいずれとも異なる数であり、
前記特典付与手段により付与される特典は、
前記ボーナス開始手段によりボーナスの作動が開始されているときに、前記役判別手段により前記特典役に対応すると第１の回数だけ判別され、前記別の役に対応すると第２の回数だけ判別されることに応じて、前記遊技価値付与手段により前記特定の数から１減じた数の遊技価値が付与され、
さらに前記役判別手段により前記別の役に対応すると判別されることに応じて、前記遊技価値付与手段により前記第２の数の遊技価値が付与されるという特典を含むことを特徴とする遊技機。
【請求項３】
請求項２記載の遊技機において、
前記特典付与手段は、
前記遊技価値付与手段により前記特定の数から１減じた数の遊技価値が付与され、さらに前記遊技価値付与手段により前記第２の数の遊技価値が付与されたことに応じて、所定の音を発生する音発生手段を含むことを特徴とする遊技機。
【請求項４】
請求項１記載の遊技機において、
ネットワークに接続されたサーバ装置に格納されたデータに接続するためのＵＲＬを表す情報を符号化した二次元コードの画像を表示するための二次元コード表示用データが格納される二次元コード表示用データ格納手段を備え、
前記特典付与手段は、前記ボーナス開始手段によりボーナスの作動が開始され、前記ボーナス終了手段によりボーナスの作動が終了されるまでの間に、前記役判別手段により前記特典役に対応すると判別されることを条件に、前記二次元コード表示用データ格納手段に格納された二次元コード表示用データに基づいて二次元コードの画像を表示する画像表示手段を含むことを特徴とする遊技機。
【請求項５】
請求項１から４のいずれか記載の遊技機において、
前記当籤役決定手段により前記特典役が当籤役として決定された場合に、当籤役として決定された役の種類を報知する報知手段を備えることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
例えば、停止ボタンを備えたスロットマシン、所謂パチスロ機は、正面の表示窓内に複数の図柄を表示する機械的回転リールを複数配列して構成した変動表示装置、或いはリール上の図柄を画面に表示する電気的変動表示装置を有する。遊技者のスタート操作に応じて、制御手段が変動表示装置を駆動して各リールを回転させることにより、図柄を変動表示させ、一定時間後自動的に或いは遊技者の停止操作により、各リールの回転を順次停止させる。このとき、表示窓内に現れた各リールの図柄が特定の組合せ（入賞図柄）になった場合にコイン、メダル等の遊技媒体を払出すことで遊技者に利益を付与するものである。
【０００３】
現在主流の機種は、複数種類の入賞態様を有するものである。特に、所定の役の入賞が成立したときは、１回のコインの払出しに終わらず、所定期間、通常の状態よりも条件のよい遊技状態となる。このような役として、所定数の遊技媒体が払出されるまでの間、遊技媒体が払出されるうえで有利になる役（「ビッグボーナス」と称し、以下「ＢＢ」と略記する）と、所定回数の単位遊技が行われるまでの間、遊技媒体が払出されるうえで有利になる役（「レギュラーボーナス」と称し、以下「ＲＢ」と略記する）がある。
【０００４】
また、現在主流の機種においては、有効化された成立ライン（以下「有効ライン」という）に沿って所定の図柄の組合せが並び、コイン、メダル等が払出される入賞が成立するには、内部的な抽籤処理（以下「内部抽籤」という）により役に当籤（以下「内部当籤」という）し、かつその内部当籤した役（以下「内部当籤役」という）の入賞成立を示す図柄の組合せを有効ラインに停止できるタイミングで遊技者が停止操作を行うことが要求される。つまり、いくら内部当籤したとしても、遊技者の停止操作のタイミングが悪いと入賞を成立させることができない。すなわち、停止操作のタイミングに熟練した技術が要求される（「目押し」といわれる技術介入性の比重が高い）遊技機が現在の主流である。
【０００５】
このような遊技機では、ＢＢが入賞した場合、遊技媒体の払出しが完了する前に遊技者が遊技媒体を獲得した個数が所定個数に達するか否かを判定する未払い判定手段と、この未払い判定手段で所定個数に達すると判定された場合に、ＢＢ終了後に移行される通常モードの遊技で遊技媒体の払出しを伴う当籤役が入賞可能となるようにリールの停止制御を行う未払い補填手段とを設けたことを特徴とする遊技機が提案されている（例えば、特許文献１参照）。この遊技機によれば、ＢＢで所定数の遊技媒体が払出され、通常モードに移行した後であっても、ＢＢで未払いの遊技媒体が通常モードで付与される。これにより、ＢＢで獲得可能なメダルの枚数に上限を設定しても、未払いの遊技媒体が発生することを回避できる。したがって、遊技者の遊技への不満が募ることを防止できる。
【特許文献１】特開２００５−１４４０５０号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、上記のような遊技機では、ＢＢで獲得できる遊技媒体の個数が一律であることには変わりがない。そこで、ＢＢの作動中に所定数の遊技媒体の払出しとは別の特典を付与することにより、ＢＢそのものの魅力を高めることが可能な遊技機の提供が求められている。
【０００７】
本発明の目的は、ボーナスの作動中に所定数の遊技媒体の払出しとは別の特典を付与することにより、ボーナスそのものの魅力を高めることが可能な遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
本発明は、以上のような問題点に鑑みてなされたものであり、遊技機において、ボーナス開始手段によりボーナスの作動が開始され、ボーナス終了手段によりボーナスの作動が終了されるまでの間に、役判別手段により特典役に対応すると判別されることを条件に、他の役に対応すると判別される場合とは別の特典を付与する特典付与手段を備え、当籤役として特典役を含む複数の役が重複して決定された場合の停止テーブルは、特典役に対応する図柄組合せを構成する所定の図柄が予め定めたラインに沿った図柄停止位置で表示されているタイミングで停止指令信号が出力された場合の滑りコマ数が０であるという情報と、所定の図柄とは別の図柄がラインに沿った図柄停止位置で表示されているタイミングで停止指令信号が出力された場合の滑りコマ数が、特典役とは別の役に対応する図柄組合せを構成する図柄を前記ラインに沿った図柄停止位置で停止する数であるという情報と、を有することを特徴とする。
【０００９】
より具体的には、本発明では、以下のようなものを提供する。
【００１０】
（１）  遊技価値（例えば、後述のメダルなど）の情報（例えば、後述のＢＥＴ数など）が格納される遊技価値情報格納手段（例えば、後述のＢＥＴ数の更新を行う手段、後述の主制御回路７１など）と、前記遊技価値情報格納手段に所定の遊技価値の情報が格納されていることを条件に、開始操作信号に応じて、単位遊技（例えば、後述の一のゲームなど）の開始を指令する遊技開始指令信号（例えば、後述のゲームの開始を指令する信号など）を出力する開始指令手段（例えば、後述のスタートスイッチ６Ｓなど）と、前記遊技開始指令信号に応じて、予め定めた複数の役から当籤役を決定する当籤役決定手段（例えば、後述の内部抽籤処理を行う手段、後述の主制御回路７１など）と、複数種類の図柄を変動表示すること及び停止表示することが可能な複数の表示部（例えば、後述の表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒなど）を有する図柄表示手段（例えば、後述のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ、後述の表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒなど）と、前記遊技開始指令信号に応じて、前記図柄表示手段による図柄の変動表示を開始する開始制御手段（例えば、後述のモータ駆動回路３９、後述のステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒ、後述の主制御回路７１など）と、前記複数の表示部の夫々に対応して設けられ、遊技者による停止操作信号の出力に応じて、対応する表示部における図柄の変動表示の停止を指令する停止指令信号（例えば、後述の図柄の変動の停止を指令する信号など）を出力する複数の停止指令手段（例えば、停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳなど）と、前記停止指令信号に応じて前記対応する表示部で移動する前記図柄の滑りコマ数の情報を有する停止テーブルが前記当籤役の夫々について予め格納される停止テーブル格納手段（例えば、後述のＲＯＭ３２、後述の主制御回路７１など）と、前記停止指令信号に応じて、前記停止テーブルに基づいて前記停止指令信号が出力されたタイミングに対応する滑りコマ数を決定し、この決定した滑りコマ数の数だけ前記対応する表示部における図柄を移動し、停止する停止制御手段（例えば、後述の停止制御処理を行う手段、後述の主制御回路７１など）と、前記停止制御手段により前記複数の表示部の全てにおける図柄の変動表示が停止されることを条件に、前記複数の表示部の夫々に予め定められた図柄停止位置を結ぶライン（例えば、後述の有効ラインなど）に沿って並ぶ図柄組合せ（例えば、後述の“スイカ−スイカ−ベル”、後述の“スイカ−ベル−ベル”など）が前記当籤役決定手段により決定される当籤役（例えば、後述のスイカ３、後述のベル２など）に対応するか否かを判別する役判別手段（例えば、後述の表示役検索処理を行う手段、後述の主制御回路７１など）と、前記役判別手段により、少なくとも特典役（例えば、後述のスイカ３、後述のベル２など）を含むように予め定められた複数の所定の役（例えば、後述のスイカ１＋スイカ２＋スイカ３、後述のベル１＋ベル２など）のうちいずれかの役（例えば、後述のスイカ１など）に対応すると判別される場合には、この判別された役（例えば、後述のスイカ１など）に対応する数（例えば、後述の１５枚など）の遊技価値（例えば、後述のメダルなど）を付与する遊技価値付与手段（例えば、後述���メダル払出処理を行う手段、後述の主制御回路７１など）と、前記役判別手段により特定の役（例えば、後述のＢＢ１、後述のＢＢ２など）に対応すると判別されることを条件に、前記遊技価値付与手段による遊技価値の付与が行われる確率が一般遊技状態よりも高いボーナスの作動を開始するボーナス開始手段（例えば、後述のボーナス作動チェック処理を行う手段、後述の主制御回路７１など）と、前記ボーナス開始手段によりボーナスの作動が開始されることを条件に、このボーナスの作動が開始されてから前記遊技価値付与手段により付与された遊技価値の数を計数する計数手段（例えば、後述のボーナス終了枚数カウンタ、後述の図２５のステップＳ２２の処理を行う手段、後述の主制御回路７１など）と、前記計数手段により計数された数に基づいて、前記ボーナスの作動が開始されてから前記遊技価値付与手段により付与された遊技価値の数が特定の数（例えば、「４０３」など）以上であるか否かを判別する付与数判別手段（例えば、後述の図３３のステップＳ１２０の処理を行う手段、後述の主制御回路７１など）と、前記付与数判別手段により前記特定の数以上であると判別されることを条件に、前記ボーナスの作動を終了するボーナス終了手段（例えば、後述のＢＢ終了時処理を行う手段、後述の主制御回路７１など）と、前記ボーナス開始手段によりボーナスの作動が開始され、前記ボーナス終了手段によりボーナスの作動が終了されるまでの間に、前記役判別手段により前記特典役（例えば、後述のスイカ３、後述のベル２など）に対応すると判別されることを条件に、他の役に対応すると判別される場合とは別の特典（例えば、予め定めたボーナス終了枚数である４０３枚から１減じた４０２枚のメダルが付与された後に、さらにスイカ１などに対応する１５枚のメダルが付与されるという特典、サーバ装置に格納されたデータに接続するためのＵＲＬを表す情報を符号化した二次元コードパターン２０５が液晶表示部５ａに表示され、この二次元コードパターン２０５を取得し、対応するＵＲＬに接続することで、キャラクタの特別な画像を閲覧するという特典など）を付与する特典付与手段（例えば、後述のメダル払出処理を行う手段、後述の図３７のステップＳ１７０〜ステップＳ１７２の処理を行う手段など）と、を備え、前記当籤役として前記特典役（例えば、後述のスイカ３、後述のベル２など）を含む複数の役が重複して決定された場合の停止テーブル（例えば、後述のスイカ１＋スイカ２＋スイカ３用停止テーブル、後述のベル１＋ベル２用停止テーブルなど）は、前記特典役（例えば、後述のスイカ３、後述のベル２など）に対応する図柄組合せ（例えば、後述の“スイカ−スイカ−ベル”、後述の“スイカ−ベル−ベル”など）を構成する所定の図柄（例えば、左リール３Ｌでの“スイカ（図柄９７）”など）が前記ライン（例えば、後述のセンターライン８ｃなど）に沿った図柄停止位置（例えば、左の表示窓４Ｌにおける中段の図柄停止位置）で表示されているタイミングで前記停止指令信号が出力された場合の前記滑りコマ数が、前記当籤役として決定された複数の役のうち、前記特典役（例えば、後述のスイカ３、後述のベル２など）に対応する図柄組合せ（例えば、後���の“スイカ−スイカ−ベル”、後述の“スイカ−ベル−ベル”、後述の“ベル−ベル−ベル”など）を構成する図柄を前記ラインに沿った図柄停止位置で停止する第１の滑りコマ数（例えば、「０」など）であるという情報と、前記所定の図柄とは別の図柄が前記ラインに沿った図柄停止位置で表示されているタイミングで前記停止指令信号が出力された場合の前記滑りコマ数が、前記当籤役として決定された複数の役のうち、前記特典役とは別の役（例えば、後述のスイカ１、後述のスイカ２、後述のベル１など）に対応する図柄組合せ（例えば、後述の“スイカ−スイカ−スイカ”、後述の“スイカ−スイカ−ＢＡＲ”、後述の“ベル−ベル−ベル”など）を構成する図柄を前記ラインに沿った図柄停止位置で停止する数であって、前記第１の滑りコマ数よりも大きい第２の滑りコマ数であるという情報と、を有することを特徴とする遊技機。
【００１１】
（１）記載の遊技機によれば、当籤役として特典役を含む複数の役が重複して決定された場合の停止テーブルは、特典役に対応する図柄組合せを構成する所定の図柄が予め定めたラインに沿った図柄停止位置で表示されているタイミングで停止指令信号が出力された場合の滑りコマ数が０であるという情報と、所定の図柄とは別の図柄がラインに沿った図柄停止位置で表示されているタイミングで停止指令信号が出力された場合の滑りコマ数が、特典役とは別の役に対応する図柄組合せを構成する図柄を前記ラインに沿った図柄停止位置で停止する数であるという情報と、を有する。また、特典付与手段は、ボーナス開始手段によりボーナスの作動が開始され、ボーナス終了手段によりボーナスの作動が終了されるまでの間に、役判別手段により特典役に対応すると判別されることを条件に、他の役に対応すると判別される場合とは別の特典を付与する。このようにすることで、特定の数の遊技価値を付与する特典とは別の特典を付与することができる。したがって、ボーナスそのものの魅力を高めることが可能な遊技機を提供することができる。
【００１２】
（２）  （１）記載の遊技機において、前記遊技価値付与手段は、前記役判別手段により前記特典役（例えば、後述のスイカ３）に対応すると判別される場合には、この特典役（例えば、後述のスイカ３）に対応する第１の数（例えば、１４枚）の遊技価値を付与し、前記役判別手段により前記別の役（例えば、後述のスイカ１、後述のスイカ２、後述のベル１、後述のベル２）に対応すると判別される場合には、この別の役に対応する第２の数（例えば、１５枚）の遊技価値を付与し、前記特定の数は、前記第１の数の倍数及び前記第２の数の倍数のいずれとも異なる数（例えば、４０３枚）であり、前記特典付与手段により付与される特典は、前記ボーナス開始手段によりボーナスの作動が開始されているときに、前記役判別手段により前記特典役に対応すると第１の回数（例えば、後述の３回）だけ判別され、前記別の役に対応すると第２の回数（例えば、後述の２４回）だけ判別されることに応じて、前記遊技価値付与手段により前記特定の数から１減じた数（例えば、後述の４０２枚）の遊技価値が付与され、さらに前記役判別手段により前記別の役（例えば、後述のスイカ１、後述のスイカ２、後述のベル１、後述のベル２）に対応すると判別されることに応じて、前記遊技価値付与手段により前記第２の数（例えば、１５枚）の遊技価値が付与されるという特典を含むことを特徴とする遊技機。
【００１３】
（２）記載の遊技機によれば、遊技者は、ボーナスの作動が開始されたとき、まずは役判別手段により特典役に対応すると第１の回数だけ判別され、別の役に対応すると第２の回数だけ判別されるように停止操作信号を出力する。このようにすることで、ボーナスの作動を終了する条件として定められた特定の数から１減じた数の遊技価値が遊技価値付与手段によって付与される。
【００１４】
次に、役判別手段により別の役に対応すると判別されるように停止操作信号を出力する。このようにすることで、特定の数から１減じた数と第２の数との和に相当する数の遊技価値が付与される。したがって、特典役に対応する図柄組合せを構成する所定の図柄が予め定めたラインに沿った図柄停止位置で表示されているタイミングで停止指令信号を出力させることが可能な遊技者は、特定の数よりも多くの遊技価値を獲得するという特典をボーナスの作動中に得ることができる。したがって、ボーナスの作動中に得られる遊技価値の数量に遊技者の技量を反映させることができ、結果としてボーナスそのものの魅力を高めることが可能な遊技機を提供することができる。
【００１５】
（３）  （２）記載の遊技機において、前記特典付与手段は、前記遊技価値付与手段により前記特定の数から１減じた数（例えば、後述の４０２枚）の遊技価値が付与され、さらに前記遊技価値付与手段により前記第２の数（例えば、後述の１５枚）の遊技価値が付与されたことに応じて、所定の音を発生する音発生手段（例えば、後述のスピーカ９Ｌ，９Ｒ、後述の副制御回路７２など）を含むことを特徴とする遊技機。
【００１６】
（３）記載の遊技機によれば、特典役に対応する図柄組合せを構成する所定の図柄が予め定めたラインに沿った図柄停止位置で表示されているタイミングで停止指令信号を出力させ、特定の数から１減じた数と第２の数との和に相当する数の遊技価値を獲得した場合には、所定の音が発生される。したがって、遊技者の停止操作信号を出力させる技量が高いことを所定の音の発生で確かめることができ、結果としてボーナスそのものの魅力を高めることが可能な遊技機を提供することができる。
【００１７】
（４）  （１）記載の遊技機において、ネットワーク（例えば、後述のインターネット、後述の携帯電話交換網など）に接続されたサーバ装置（例えば、後述のサーバ装置など）に格納されたデータに接続するためのＵＲＬを表す情報を符号化した二次元コードの画像（例えば、後述の二次元コードパターン２０５など）を表示するための二次元コード表示用データが格納される二次元コード表示用データ格納手段（例えば、後述の二次元コード選択テーブル、後述のプログラムＲＯＭ８３、後述の副制御回路７２など）を備え、前記特典付与手段は、前記ボーナス開始手段によりボーナスの作動が開始され、前記ボーナス終了手段によりボーナスの作動が終了されるまでの間に、前記役判別手段により前記特典役（例えば、後述のベル２など）に対応すると判別されることを条件に、前記二次元コード表示用データ格納手段に格納された二次元コード表示用データに基づいて二次元コードの画像を表示する画像表示手段（例えば、後述の液晶表示部５ａ、後述の副制御回路７２など）を含むことを特徴とする遊技機。
【００１８】
（４）記載の遊技機によれば、ボーナスの作動が開始されたとき、まずは役判別手段により特典役に対応すると判別されるように停止操作信号を出力することで、画像表示手段には二次元コードの画像が表示される。遊技者は、この表示された二次元コードの画像を携帯電話機などで撮影することにより、ネットワークに接続されたサーバ装置に格納されたデータを携帯電話機などの表示部で見ることができる。このようにすることで、特典役に対応する図柄組合せを構成する所定の図柄が予め定めたラインに沿った図柄停止位置で表示されているタイミングで停止指令信号を出力させることが可能な遊技者は、特定の数の遊技価値を獲得するという特典に加え、ネットワークに接続されたサーバ装置に格納されたデータを見るという特典をボーナスの作動中に得ることができる。したがって、ボーナスそのものの魅力を高めることが可能な遊技機を提供することができる。
【００１９】
また、（４）記載の遊技機では、遊技者が楽しむことの可能な画像を直接画像表示手段で表示するのではなく、二次元コードの画像を間接的に表示するようにしている。遊技者にとってみれば、遊技中に二次元コードの画像を携帯電話機などで撮影しておき、時間的・精神的な余裕が十分にある遊技終了後に当該データを見ることで、当該データの内容に対する理解度を高めることができるとともに、遊技中においては円滑な遊技の進行を実現することができる。
【００２０】
（５）  （１）から（４）のいずれか記載の遊技機において、前記当籤役決定手段により前記特典役が当籤役として決定された場合に、当籤役として決定された役の種類を報知する報知手段（例えば、後述の台枠ランプ１２０Ｌ，１２０Ｒ、後述のリール表示窓枠ランプ１２１Ｌ，１２１Ｃ，１２１Ｒ、後述の副制御回路７２など）を備えることを特徴とする遊技機。
【００２１】
（５）記載の遊技機によれば、特典役に対応する図柄組合せを構成する所定の図柄が予め定めたラインに沿った図柄停止位置で表示されているタイミングでの停止操作信号の出力を、報知手段により報知されたときに限って行えばよい。したがって、ボーナスが作動している間に遊技者にかかる負担を軽減させることができ、結果として、ボーナスそのものの魅力を高めることが可能な遊技機を提供することができる。
【発明の効果】
【００２２】
本発明によれば、ボーナスの作動中に特定の数の遊技価値の付与とは別の特典を付与することができる。したがって、ボーナスそのものの魅力を高めることが可能な遊技機を提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２３】
図１は、本発明の一実施例の遊技機１の外観を示す斜視図である。遊技機１は、所謂「パチスロ機」である。この遊技機１は、コイン、メダル、遊技球又はトークンなどの他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカードなどの遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
【００２４】
遊技機１の全体を形成している筐体４は、箱状のキャビネット６０と、このキャビネット６０を開閉する前面ドア２と、を備える。この前面ドア２正面の左右には、複数の色に発光可能な台枠ランプ１２０Ｌ，１２０Ｒが設けられている。
【００２５】
この台枠ランプ１２０は、発光ダイオード（ＬＥＤ）や有機エレクトロルミネッセンス（有機ＥＬ）など、少なくとも緑色、黄色、青色、赤色に発光可能であれば既存の発光素子でよい。
【００２６】
また、前面ドア２の正面の略中央には、縦長矩形の表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒが設けられる。表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒには、表示ラインとして、水平方向にトップライン８ｂ、センターライン８ｃ及びボトムライン８ｄ、斜め方向にクロスアップライン８ａ及びクロスダウンライン８ｅが設けられている。
【００２７】
これらの表示ラインは、後述のＢＥＴスイッチ１１を操作すること（以下「ＢＥＴ操作」という）、或いはメダル投入口２２にメダルを投入することにより有効化される。表示ラインが有効化されたことは、後で説明するＢＥＴランプ９の点灯で表示される。
【００２８】
ここで、表示ライン８ａ〜８ｅは、役の成否に関わる。具体的には、所定の役に対応する図柄組合せを構成する図柄がいずれかの有効ライン（有効化された表示ライン）に対応する所定の位置に並んで停止表示されることにより、所定の役が成立することとなる。
【００２９】
また、左の表示窓４Ｌを取り囲むように設けられた左のリール表示窓枠ランプ１２１Ｌと、中央の表示窓４Ｃを取り囲むように設けられた中央のリール表示窓枠ランプ１２１Ｃと、右の表示窓４Ｒを取り囲むように設けられた右のリール表示窓枠ランプ１２１Ｒとが設けられている。これらのリール表示窓枠ランプ１２１Ｌ，１２１Ｃ，１２１Ｒについても、台枠ランプ１２０と同様に、発光ダイオード（ＬＥＤ）や有機エレクトロルミネッセンス（有機ＥＬ）など、少なくとも緑色、黄色、青色、赤色に発光可能であれば既存の発光素子でよい。
【００３０】
前面ドア２の裏面には、複数のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転自在に横一列に設けられている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒには、夫々の外周面に、遊技に必要な複数種類の図柄によって構成される識別情報としての図柄列が描かれており、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの図柄は表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒを通して、遊技機１の外部から視認できるようになっている。また、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、定速回転（例えば８０回転／分）で回転し、図柄列を変動表示する。
【００３１】
表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの上方には、画像表示手段としての液晶表示部５ａ及びスピーカ９Ｌ，９Ｒが設けられる。液晶表示部５ａは、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒよりも大きな表示面を備え、画像表示による演出を行う。また、スピーカ９Ｌ，９Ｒは、効果音や音声などの音による演出を行う。
【００３２】
表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの左側には、ＢＥＴランプ９が設けられる。ＢＥＴランプ９は、一のゲームを行うために必要な枚数のメダルが投入され、全て（５本）の表示ラインが有効化されたとき（全て（５本）の有効ラインが設定されたとき）に点灯する。実施例では、一のゲームを行うために必要なメダルの枚数は、遊技の状況に応じて異なる。遊技者がメダルを獲得しやすいボーナスが作動していない通常の状態では、一のゲームを行うために３枚のメダルを必要とする。これに対し、ボーナスが作動している状態では、一のゲームを行うために２枚のメダルを必要とする。
【００３３】
表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの下方には、略水平面の台座部１０が形成されている。この台座部１０の水平面内のうち、右側にはメダル投入口２２が設けられ、左側にはＢＥＴスイッチ１１が設けられる。
【００３４】
このＢＥＴスイッチ１１を押下操作することで、単位遊技（一のゲーム）の用に供される枚数（すなわち、ボーナスが作動していない状態では３枚で、ボーナスが作動している状態では２枚）のメダルが投入され、前述のとおり、所定の表示ラインが有効化される。ＢＥＴスイッチ１１の操作及びメダル投入口２２にメダルを投入する操作（遊技を行うためにメダルを投入する操作）を、以下「ＢＥＴ操作」という。
【００３５】
台座部１０の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット／払出しを押しボタン操作で切り換えるＣ／Ｐスイッチ１４が設けられている。このＣ／Ｐスイッチ１４の切り換えにより、正面下部のメダル払出口１５からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部１６に溜められる。Ｃ／Ｐスイッチ１４の右側には、遊技者の回動操作により上記リールを回転させ、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内での図柄の変動表示を開始するための開始操作手段としてのスタートレバー６が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。
【００３６】
台座部１０の前面部の略中央には、遊技者の押下操作により３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を夫々停止させるための停止操作手段としての停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが設けられている。なお、実施例では、一のゲーム（単位遊技）は、基本的にスタートレバー６が操作されることにより開始し、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止したときに終了する。
【００３７】
実施例では、全てのリールが回転しているときに行われるリールの停止操作（停止ボタンの操作）を「第１停止操作」、「第１停止操作」の後に行われる停止操作を「第２停止操作」、「第２停止操作」の後に行われる停止操作を「第３停止操作」という。
【００３８】
前面ドア２下部の正面には、メダルが払出されるメダル払出口１５と、この払出されたメダルを貯留するメダル受け部１６とが設けられている。また、前面ドア２下部の正面のうち、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒとメダル受け部１６とに上下を挟まれた面には、機種のモチーフに対応したデザインがあしらわれた腰部パネル２０が取り付けられている。
【００３９】
図２は、遊技機１の電源ボックス２４の外観を示す図である。この電源ボックス２４は、前述した筐体４の内部に設けられ、遊技場の管理者が前述した前面ドア２を開くことにより視認できる。
【００４０】
電源ボックス２４には、電源メインスイッチ２５、リセットスイッチ２６、設定用鍵型スイッチ２７及び遊技不能解除スイッチ２９が設けられている。
【００４１】
電源メインスイッチ２５は、遊技機１に電源を入れるために設けられている。また、リセットスイッチ２６は、遊技者の有利さの度合いを区別するための指標である設定値を選択するためなどに設けられている。また、設定用鍵型スイッチ２７は、設定値の設定を開始又は決定するために設けられている。なお、本実施例では、設定値として設定１、設定４、設定６、設定Ｈの４段階が設けられている。
【００４２】
ここで、遊技店の管理者が設定値を設定する動作について説明する。まず、遊技店の管理者は、遊技店が管理する設定キーを設定用鍵型スイッチ２７に差し込み、右方向に回動させた状態（図中の「ＯＮ」の位置）で電源メインスイッチ２５をＯＮに入れる。すると、前述の液晶表示部５ａに現在の設定値が表示される。そして、リセットスイッチ２６を操作することにより、液晶表示部５ａに表示された設定値が“１”、“４”、“６”の３段階で増減し、これにより、所望の設定値を選択することができる。所望の設定値を選択した後、設定用鍵型スイッチ２７を左方向（図中の「ＯＦＦ」の位置）に回動させ、設定キーを引き抜くことにより、選択した設定値が設定され、通常の遊技を開始できる状態となる。
【００４３】
また、遊技不能解除スイッチ２９は、遊技機１での遊技不能状態を解除するために設けられている。実施例の遊技不能状態は、設定値が不正な方法により変更されたと判定された場合に発生される。
【００４４】
ここで、設定値は、当籤確率の調整やそれに伴うペイアウト率（遊技者に払出されるメダルの総数（総払出数）と遊技機に投入されたメダルの総数（総ＢＥＴ数）とから算出される値）の調整などに関わり、遊技者と遊技場側の利益に関わる重要な要素である。設定値には、当籤役に当籤する確率やそれに伴うペイアウト率などが対応して定められている。当籤確率やペイアウト率が高いほど、より多くのメダルを獲得することができる可能性が生じるので、遊技者にとっては有利となる。設定した設定値によって、当籤役に当籤する確率やペイアウト率を調整し、遊技者にとっての有利さの度合いを調整することとしている。本実施例では、設定１、設定４、設定６、設定Ｈの間でのペイアウト率の平均値が１００％になるように設定されている。これにより、特定の遊技機や複数の遊技機について機械割を一定期間や一定時間毎に変更しながら遊技を行うときに、機械割の管理を容易化することができる。また、本実施例では、設定値を従来の６段階よりも少ない段階で定めているので、異なる抽籤確率間において、遊技価値の付与率を一定範囲に収束することができる場合があることから、遊技場の遊技価値の付与率の管理が容易になる場合がある。
【００４５】
また、遊技不能状態は、遊技機１にメダルを投入する操作やＢＥＴスイッチ１１の操作或いは遊技を開始するためのスタートレバー６の操作などの遊技者による遊技操作が無効とされる状態である。これにより、メダルセンサ１０ＳやＢＥＴスイッチ１１やスタートスイッチ６Ｓからの入力が無効とされる。このため、遊技不能状態では、ゲームを行うことができない。したがって、遊技者は、ゲームを強制的に中止させられる。
【００４６】
図３は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに表わされた複数種類の図柄が２１個配列された図柄列を示している。各図柄には“０”〜“２０”のコードナンバーが付され、データテーブルとして後に説明するＲＯＭ３２（図４）に格納（記憶）されている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上には、“赤７（図柄９１）”、“青７（図柄９２）”、“ＢＡＲ（図柄９３）”、“赤チェリー（図柄９４）”、“桃チェリー（図柄９５）”、“ベル（図柄９６）”、“スイカ（図柄９７）”、“リプレイ（図柄９８）”、及び“ブランク（図柄９９）”の図柄で構成される図柄列が表わされている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、図柄列が図３の矢印方向に移動するように回転駆動される。
【００４７】
ここで、実施例の役には、ＲＢ（レギュラーボーナス）、ＢＢ１（ビッグボーナス１）、ＢＢ２（ビッグボーナス２）、スイカ１、スイカ２、スイカ３、赤チェリー、桃チェリー、ベル１、ベル２、リプレイ１、リプレイ２、及びリプレイ３が設けられている。
【００４８】
ＲＢは第１種特別役物である。「第１種特別役物」とは、規定数ごとの入賞に係る図柄の組合せの数を増加させ、又は規定数ごとの入賞に係る条件装置が作動する確率を上昇させる役物で、予め定められた場合に１２回を超えない回数の遊技の結果が得られるまで作動を継続することができるものをいう。
【００４９】
「入賞」とは、図柄についてメダルを獲得するため必要な組合せとして予め定められたものが表示されることをいう。
【００５０】
ＢＢ１及びＢＢ２は、第１種特別役物に係る役物連続作動装置である。「第１種特別役物に係る役物連続作動装置」とは、第１種特別役物を連続して作動させることができる装置で、特定の図柄組合せが表示された場合に作動し予め定められた場合に作動を終了するものをいう。
【００５１】
なお、以下では、ＢＢ１及びＢＢ２を総称して「ＢＢ」といい、ＢＢ及びＲＢを総称して「ボーナス」という。また、スイカ１〜スイカ３を総称して「スイカ」といい、赤チェリー及び桃チェリーを総称して「チェリー」という。ベル１及びベル２を総称して「ベル」といい、リプレイ１〜リプレイ３を総称して「リプレイ」という。また、スイカ、チェリー、ベルを総称して「小役」という。
【００５２】
役（役データ）は、基本的に、遊技者に付与される利益と図柄組合せとが対応付けられた制御情報であり、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御、遊技状態の切り換え（移行）、遊技価値の付与などに用いられる。
【００５３】
また、実施例の遊技状態には、所謂「出玉率」（遊技を行うために投入されたメダルの枚数に対して遊技者に払出されるメダルの枚数）の期待値が１よりも大きいＲＢ遊技状態と、「出玉率」の期待値が１よりも小さい一般遊技状態とがある。遊技状態は、基本的に、内部当籤役の決定に用いる内部抽籤テーブルの種類により区別できる。具体的には、遊技状態は、内部当籤する可能性のある役の種類、内部当籤する確率などにより区別できる。
【００５４】
ＲＢ遊技状態は、第１種特別役物が作動しているゲームにより構成される遊技状態である。
【００５５】
ＲＢ遊技状態は、ＲＢ作動中フラグのオン又はオフにより識別できる。ＲＢ作動中フラグは、遊技状態がＲＢ遊技状態であるか否かを識別するための情報である。ＲＢ作動中フラグがオンに更新される条件は、ＲＢが成立すること又は後述のＢＢ作動中フラグがオンに更新されることである。この「ＢＢ作動中フラグ」は、ＢＢ１作動中フラグ及びＢＢ２作動中フラグの総称である。つまり、「ＢＢ作動中フラグがオンに更新されること」とは、ＢＢ１作動中フラグ又はＢＢ２作動中フラグのいずれかの作動中フラグがオンに更新されることをいう。
【００５６】
また、ＲＢ作動中フラグがオフに更新される条件は、遊技可能回数カウンタが０となること、入賞可能回数カウンタが０となること、又はＢＢ作動中フラグがオフに更新されることである。「遊技可能回数カウンタ」とは、ＲＢ遊技状態において行うことが可能な単位遊技の回数をいい、実施例では１２回と規定されている。「入賞可能回数カウンタ」とは、ＲＢ遊技状態において入賞可能な回数をいい、実施例では８回と規定されている。
【００５７】
ＢＢ１作動中フラグは、ＢＢ１の成立により発生する有利な状態であるか否かを識別するための情報であり、ＢＢ２についても同様である。ＢＢ作動中フラグがオンに更新される条件は、ＢＢが成立することである。ＢＢ作動中フラグがオフに更新される条件は、払出されたメダルの枚数が払出可能枚数を超えることである。「払出可能枚数」とは、ＢＢ作動中フラグがオンに更新されてからＢＢ作動中フラグがオフに更新されるまでの遊技（ゲーム）において払出すことが可能なメダルの枚数をいい、実施例では４０３枚である。
【００５８】
ここで、ＢＢ作動中フラグがオンに更新されてからオフに更新されるまでのＢＢ作動中フラグとＲＢ作動中フラグとの関係について説明する。ＢＢが成立した場合に、ＢＢ作動中フラグがオンに更新される。このＢＢ作動中フラグがオンに更新されたことを契機にＲＢ作動中フラグがオンに更新される。そして、遊技可能回数カウンタ又は入賞回数カウンタのいずれかが０になると、ＲＢ作動中フラグがオフに更新される。ＢＢ作動中フラグがオンであれば、再びＲＢ作動中フラグがオンに更新される。
【００５９】
ＢＢ作動中フラグがオフに更新される条件を充足した場合に、ＢＢ作動中フラグがオフに更新されるが、このＢＢ作動中フラグがオフに更新されたことを契機にＲＢ作動中フラグがオフに更新される。したがって、ＢＢ作動中フラグがオンであるときは、ＲＢ作動中フラグがオンに更新される。すなわち、ＢＢ成立後は、ＢＢ作動中フラグがオフに更新されるまでＲＢ遊技状態となる。
【００６０】
一般遊技状態は、ＢＢ作動中フラグとＲＢ作動中フラグとがいずれもオフである場合の遊技状態である。一般遊技状態は、所謂リプレイタイム（以下、「ＲＴ」という）が作動するＲＴ作動中と、このＲＴが作動しないＲＴ非作動中とで構成される。ＲＴは、ＢＢの作動が終了することを条件に１２００回の単位遊技の間作動するＲＴ１と、ＲＢの作動が終了することを条件に８００回の単位遊技の間作動するＲＴ２とを含んで構成される。
【００６１】
また、一般遊技状態は、ボーナスを持越役とするフラグ間と、持越役としない非フラグ間とで構成される。「持越役」とは、対応する図柄組合せが有効ラインに沿って並ぶことが一又は複数のゲームにわたり許容される役をいい、フラグ間では、ボーナスに対応する図柄組合せが有効ラインに沿って並ぶことが一又は複数のゲームにわたり許容される。また、フラグ間では、ボーナスに内部当籤することがなく、非フラグ間では、ボーナスに内部当籤することがあるため、同じ一般遊技状態であっても、フラグ間と非フラグ間とは夫々異なる遊技状態である。
【００６２】
実施例では、ＲＴ１とＲＴ２は、非フラグ間からフラグ間に切り換えられることを条件に終了する。そして、ＲＴは、フラグ間に切り換えられることを条件にボーナスが作動するまでの間作動するＲＴであって、リプレイ１又はリプレイ２に内部当籤する確率がＲＴ１、ＲＴ２に比べわずかに（2/65536だけ）高いＲＴ３をさらに含む。
【００６３】
以上をまとめると、ボーナスの作動が終了するとＲＴ１又はＲＴ２が作動し、通常はその後非フラグ間からフラグ間に切り換えられる。この場合、ＲＴ１又はＲＴ２が終了し、ＲＴ３が作動する。そして、表示役としてボーナスが成立すると、ボーナスが作動し、ＲＢ遊技状態に切り換えられる。そして、ボーナスの作動が終了すると再びＲＴ１又はＲＴ２が作動する。したがって、通常、一般遊技状態では常にＲＴ作動中であり、ＲＴ非作動中である場合はない。
【００６４】
しかし、まれに、ＲＴ１の作動が１２００ゲーム行われる間に１度もフラグ間に移行しない場合がある。また、ＲＴ２の作動が８００ゲーム行われる間に１度もフラグ間に移行しない場合がある。このような場合は、ＲＴ非作動中の一般遊技状態となる。また、電源メインスイッチ２５をオンに入れ、ゲーム開始時の初期化が行われた場合もＲＴ非作動中の一般遊技状態となる。このＲＴ非作動中の一般遊技状態では、ＲＴ作動中の一般遊技状態に比べ、リプレイ１又はリプレイ２が内部当籤役として決定される確率が非常に高い。
【００６５】
ＲＴ作動中であるか否かは、後述のＲＴ作動中フラグがオンであるか否かにより判別できる。より詳しくは、ＲＴ１作動中であるか否かは、後述のＲＴ１作動中フラグがオンであるか否かにより判別でき、ＲＴ２作動中であるか否かは、後述のＲＴ２作動中フラグがオンであるか否かにより判別できる。また、ＲＴ３作動中であるか否かは、後述のＲＴ３作動中フラグがオンであるか否かにより判別できる。
【００６６】
ＲＴ１作動中フラグは、ＢＢの作動が終了することを条件にオンに更新され、基本的には１２００回の単位遊技が行われることを条件にオフに更新される。ＲＴ２作動中フラグは、ＲＢの作動が終了することを条件にオンに更新され、基本的には８００回の単位遊技が行われることを条件にオフに更新される。ＲＴ３作動中フラグは、非フラグ間からフラグ間に移行することを条件に（内部当籤役としてＢＢ１、ＢＢ２、又はＲＢのいずれかが含まれることを条件に）オンに更新され、この内部当籤役に対応するボーナスが作動することを条件にオフに更新される。
【００６７】
図４は、遊技機１における遊技処理動作を制御する主制御回路７１と、主制御回路７１に電気的に接続する周辺装置（アクチュエータ）と、主制御回路７１から送信される制御指令に基づいて液晶表示部５ａ、スピーカ９Ｌ，９Ｒ、ＬＥＤ類１０１及びランプ類１０２を制御する副制御回路７２とを含む回路構成を示す。
【００６８】
主制御回路７１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ３０は、予め設定されたプログラム（後述の図２４〜図３５）にしたがって制御動作を行うＣＰＵ３１と、記憶手段であるＲＯＭ３２及びＲＡＭ３３を含む。
【００６９】
ＣＰＵ３１には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路３４及び分周器３５と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器３６及びサンプリング回路３７とが接続されている。なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ３０内で、すなわちＣＰＵ３１の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【００７０】
マイクロコンピュータ３０のＲＯＭ３２には、スタートレバー６を操作（スタート操作）する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる内部抽籤テーブル（後述の図６〜図９）、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止テーブル群などが格納されている。また、副制御回路７２へ送信するための各種制御指令（コマンド）などが格納されている。副制御回路７２が主制御回路７１へコマンド、情報などを入力することはなく、主制御回路７１から副制御回路７２への一方向で通信が行われる。ＲＡＭ３３には、種々の情報が格納され、後述の図１６、図１７に示す格納領域などが設けられている。ＲＡＭ３３には、例えば、内部当籤役、後述の持越役などの情報などが格納される。
【００７１】
図４の回路において、マイクロコンピュータ３０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、ＢＥＴランプ９と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路４１の命令により所定枚数のメダルを払出すホッパー（払出しのための駆動部を含む）４０と、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転駆動するステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒとがある。
【００７２】
さらに、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒを駆動制御するモータ駆動回路３９、ホッパー４０を駆動制御するホッパー駆動回路４１、及びＢＥＴランプ９を駆動制御するランプ駆動回路４５がＣＰＵ３１の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、夫々ＣＰＵ３１から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
【００７３】
また、マイクロコンピュータ３０が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ６Ｓ、停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳ、ＢＥＴスイッチ１１、Ｃ／Ｐスイッチ１４、メダルセンサ２２Ｓ、電源メインスイッチ２５、リセットスイッチ２６、設定用鍵型スイッチ２７、遊技不能解除スイッチ２９、リール位置検出回路５０、払出完了信号回路５１がある。
【００７４】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６の操作を検出し、遊技開始指令信号（ゲームの開始を指令する信号）を出力する。メダルセンサ２２Ｓは、メダル投入口２２に投入されたメダルを検出する。停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳは、対応する停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作に応じて停止指令信号（図柄の変動の停止を指令する信号）を発生する。リール位置検出回路５０は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの位置を検出するための信号をＣＰＵ３１へ供給する。払出完了信号回路５１は、メダル検出部４０Ｓの計数値（ホッパー４０から払出されたメダルの枚数）が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
【００７５】
電源メインスイッチ２５は、遊技機１に電源を投入するためのスイッチである。なお、各アクチュエータなどへ電力を供給する電源回路については省略している。また、ＣＰＵ３１は、リセットスイッチ２６からの信号に基づいて、選択された設定値を判別する。また、ＣＰＵ３１は、設定用鍵型スイッチ２７からの信号に基づいて、設定値の変更処理が開始したことや終了したことを判別する。また、ＣＰＵ３１は、遊技不能解除スイッチ２９からの信号に基づいて、遊技不能状態の解除操作が開始されたことなどを判別する。
【００７６】
図４の回路において、乱数発生器３６は、一定の数値範囲（乱数範囲）に属する乱数を発生し、サンプリング回路３７は、スタートレバー６が操作された後の適宜のタイミングで１個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数を使用することにより、例えばＲＯＭ３２内に格納されている確率抽籤テーブルなどに基づいて内部当籤役などが決定される。内部当籤役（内部当籤役データ）は、その内部当籤役に対応する停止制御の態様、或いは表示役などを介して、対応する図柄組合せと遊技者に付与される利益とが間接的に対応付けられているといえる。
【００７７】
リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が開始された後、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はＲＡＭ３３の所定エリアに書き込まれる。リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路５０を介してＣＰＵ３１に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、ＲＡＭ３３で計数されている駆動パルスの計数値が“０”にクリアされる。これにより、ＲＡＭ３３内には、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
【００７８】
上記のようなリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブル（図示せず）が、ＲＯＭ３２内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、夫々のコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
【００７９】
さらに、ＲＯＭ３２内には、図柄組合せテーブル（図１１）が格納されている。この図柄組合せテーブルでは、役の成立（入賞など）となる図柄の組合せと、入賞のメダル配当枚数と、その入賞（成立）を表わす入賞判定コード（成立判定コード）とが対応づけられている。上記の図柄組合せテーブルは、左のリール３Ｌ，中央のリール３Ｃ，右のリール３Ｒの停止制御時、及び全リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止後の入賞確認（表示役の確認）を行う場合に参照される。表示役（表示役データ）は、基本的に、有効ラインに沿って並ぶ図柄組合せに対応する役（成立役）である。遊技者には、表示役に対応する利益が付与される。
【００８０】
上記乱数サンプリングに基づく抽籤処理（内部抽籤処理など）により内部当籤役や停止用当籤役を決定した場合には、ＣＰＵ３１は、遊技者が停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒを操作したタイミングで停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳから送られる操作信号、及び決定された停止テーブルに基づいて、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを停止制御する信号をモータ駆動回路３９に送る。
【００８１】
当籤した役の入賞を示す停止態様（すなわち入賞態様）となれば、ＣＰＵ３１は、払出指令信号をホッパー駆動回路４１に供給してホッパー４０から所定個数のメダルの払出を行う。その際、メダル検出部４０Ｓは、ホッパー４０から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号がＣＰＵ３１に入力される。これにより、ＣＰＵ３１は、ホッパー駆動回路４１を介してホッパー４０の駆動を停止し、メダル払出処理を終了する。
【００８２】
図５を参照して、内部抽籤テーブル決定テーブルについて説明する。
【００８３】
内部抽籤テーブル決定テーブルは、遊技状態に対応する内部抽籤テーブルの種別の情報及び抽籤回数の情報を備えている。ここで、遊技状態が一般遊技状態である場合には（内部抽籤テーブルが一般遊技状態用内部抽籤テーブルに切り換えられている場合には）、一般遊技状態用内部抽籤テーブル（後述の図９）が選択され、抽籤回数として１３が決定される。抽籤回数は、内部当籤役を決定するために必要な処理をする回数である。ただし、遊技状態が一般遊技状態であっても、フラグ間である場合には、１３と決定された抽籤回数が１０に更新される。これに対し、遊技状態がＲＢ遊技状態である場合には、ＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブル（後述の図８）が選択され、抽籤回数として７が決定される。
【００８４】
図６〜図９を参照して、内部抽籤テーブルについて説明する。
【００８５】
図６は、ＲＴ１、ＲＴ２作動中用内部抽籤テーブルを示し、一般遊技状態であり、ＲＴ１又はＲＴ２が作動中である場合に参照される。図７は、ＲＴ３作動中用内部抽籤テーブルを示し、一般遊技状態であり、ＲＴ３作動中である場合に参照される。
【００８６】
図８は、ＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルを示し、ＲＢ遊技状態である場合に参照される。図９は、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示し、一般遊技状態であり、非ＲＴ作動中である場合に参照される。
【００８７】
内部抽籤テーブルは、当籤番号に対応する数値範囲の下限値及び上限値の情報を備えている。図６〜図９のテーブルでは、設定値が１である場合に対応する情報を示しているが、実際には、設定値の各々に対応する情報を備えている。設定値は、遊技者の有利さの度合いを区別するための指標であり、実施例では、設定値として設定１と、この設定１よりも有利な設定４と、この設定４よりも有利な設定６と、この設定６よりも有利な設定Ｈとの４段階が設けられている。なお、後述の図１０で説明するように、当籤番号は役に対応しているので、内部抽籤テーブルは、予め定められた複数の役の各々に対応する数値範囲の上限値及び下限値の情報を有しているといえる。
【００８８】
内部抽籤テーブルに基づく当籤番号の決定（抽籤）では、遊技状態毎に定められた抽籤回数と同じ当籤番号から降順に、当籤番号が０になるまで、乱数値が当籤番号に対応する下限値及び上限値により示される範囲内にあるか否かを判断する。乱数値が下限値及び上限値により示される範囲内にある場合、対応する当籤番号に当籤となる。また、当籤番号に対応する下限値及び上限値により示される範囲内にあるか否かを判断する回数は、図６〜図９の各々の内部抽籤テーブル決定テーブルで定められた抽籤回数と同じである。
【００８９】
なお、当籤番号が０になるまで乱数値が一度も下限値及び上限値により示される範囲内になかった場合、当籤番号は０（ハズレ）となる。内部当籤役のハズレは、内部抽籤で遊技者の利益と対応付けられた役に当籤しなかったことを示す。また、実施例におけるハズレは、遊技価値と対応付けられた役ではない。また、内部当籤役としてのハズレに対応する図柄組合せは、予め設けられた複数の役に対応する図柄組合せとは別の任意の図柄組合せであるとも考えることができるが、実施例では、ハズレに対応する図柄組合せは設けられていないものとする。
【００９０】
また、当籤番号から降順に、当籤番号が０になるまで当籤か否かを判断するとともに、複数の役の各々に対応する上限値及び下限値により規定される数値範囲が重複するように設定されていることから、内部当籤役として複数の役が決定されることがある。当籤した当籤番号、遊技状態、設定値、及び内部当籤役決定テーブル（後述の図１０）に基づいて内部当籤役が決定される。
【００９１】
例えば、図６に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブルを参照する場合について説明する。ＲＴ１又はＲＴ２のいずれかが作動している場合であって、0〜65535の範囲から抽出した乱数値が550である場合、当籤番号１３に対応する数値範囲の情報は、下限値が“565”で上限値が“702”であるという数値範囲の情報なので、初めに、当籤番号１３について乱数値Ｒ（550）−下限値Ｌ（565）を計算する。この計算結果は負である。したがって、乱数値が当籤番号に対応する数値範囲内（Ｌ≦Ｒ≦Ｕ）にないので、ＲＴ１又はＲＴ２の作動中に抽出した乱数値が550である場合、当籤番号１３に不当籤となる。
【００９２】
次に、当籤番号１２に対応する数値範囲の情報に基づいて、乱数値Ｒ（550）−下限値Ｌ（2967）を計算する。この計算結果も負であり、乱数値が当籤番号に対応する数値範囲内（Ｌ≦Ｒ≦Ｕ）にないので、当籤番号１２に不当籤となる。このように、乱数値Ｒ（550）−下限値Ｌの計算を繰り返すと、当籤番号４〜１１でも不当籤となる。
【００９３】
そして、当籤番号３に対応する数値範囲の情報に基づいて、乱数値Ｒ（550）−下限値Ｌ（501）を計算する。この計算結果は０以上になる。次に、乱数値Ｒ（550）−上限値Ｕ（628）を計算する。この計算結果は０以下になる。したがって、乱数値が当籤番号に対応する数値範囲内（Ｌ≦Ｒ≦Ｕ）にあるので、ＲＴ１又はＲＴ２の作動中に抽出した乱数値が550である場合、当籤番号３に当籤となる。当籤番号３に当籤となる場合には、この当籤番号３に対応するスイカ３が内部当籤役となる。
【００９４】
そして、当籤番号２及び当籤番号１について、乱数値Ｒ（550）−下限値Ｌの計算及び乱数値Ｒ（550）−上限値Ｕの計算を行うと、これら当籤番号２及び当籤番号１についても当籤となる。したがって、ＲＴ１又はＲＴ２の作動中に抽出した乱数値が550である場合は、当籤番号１〜３で当籤となり、これらの当籤番号に対応するスイカ１、スイカ２、及びスイカ３が内部当籤役として決定される。
【００９５】
ここで、内部抽籤テーブルについてより詳細に検討する。まずは、一般遊技状態とＲＢ遊技状態との間の大まかな違いについて検討する。図８の当籤番号１〜３に対応する幅は、図６、図７及び図９の当籤番号１〜３に対応する幅よりも非常に広い。したがって、ＲＢ遊技状態では、一般遊技状態に比べ、当籤番号１〜３に対応するスイカが内部当籤役として決定されやすい。
【００９６】
同様に、図８の当籤番号６、７に対応する幅は、図６、図７及び図９の当籤番号６、７に対応する幅よりも非常に広い。したがって、ＲＢ遊技状態では、一般遊技状態に比べ、当籤番号６、７に対応するベルが内部当籤役として決定されやすい。
【００９７】
また、図８に着目すると、当籤番号６、７に対応する幅が最も広く、次に当籤番号１〜３に対応する幅が広い。したがって、ＲＢ遊技状態では、主に当籤番号６、７に対応するベルが内部当籤役として決定され、次に当籤番号１〜３に対応するスイカが内部当籤役として決定される。
【００９８】
次に、ベルが内部当籤役として決定された場合について検討する。図６の当籤番号６及び７に着目すると、当籤番号６の数値範囲と当籤番号７の数値範囲とは完全に一致する。したがって、ベル１とベル２とが内部当籤役として決定される場合、これら２つの役は、必ず重複して内部当籤役として決定され、単独で決定される場合はない。同様に図７〜図９についても、当籤番号６の数値範囲と当籤番号７の数値範囲とは完全に一致する。したがって、遊技状態に関らず、ベル１とベル２とが内部当籤役として決定される場合、これら２つの役は、必ず重複して内部当籤役として決定され、単独で決定される場合はない。
【００９９】
次に、スイカが内部当籤役として決定された場合の一般遊技状態とＲＢ遊技状態との間の違いについて検討する。図６の当籤番号１〜３に着目すると、当籤番号１の数値範囲と当籤番号２の数値範囲とは完全に一致する。したがって、スイカ１とスイカ２とが内部当籤役として決定される場合、これら２つの役は、必ず重複して内部当籤役として決定され、単独で決定される場合はない。また、当籤番号３の数値範囲は、当籤番号１及び当籤番号２の数値範囲に含まれる。
【０１００】
したがって、ＲＴ１又はＲＴ２の作動中にスイカが内部当籤役として決定されている場合、スイカ１とスイカ２とが重複して内部当籤しているときと、スイカ１〜スイカ３が重複して内部当籤しているときとがある。図６のテーブルを参照すると、ＲＴ１又はＲＴ２の作動中にスイカが内部当籤役として決定されている場合、前者の確率は、（655−128）/655＝８０％であり、後者の確率は、128/655＝２０％である。
【０１０１】
図７に示すテーブル及び図９に示すテーブルについても同様に、スイカが内部当籤役として決定されている場合、スイカ１とスイカ２とが重複して内部当籤しているときと、スイカ１〜スイカ３が重複して内部当籤しているときとがある。これら図７及び図９についても、前者の確率は８０％であり、後者の確率は２０％である。
【０１０２】
以上より、一般遊技状態である場合、スイカが内部当籤役として決定されている場合、スイカ１とスイカ２とが重複して内部当籤しているときと、スイカ１〜スイカ３が重複して内部当籤しているときとがある。そして、前者の確率は８０％であり、後者の確率は２０％である。
【０１０３】
これに対し、図８の当籤番号１〜３に着目すると、ボーナスが作動し、遊技状態がＲＢ遊技状態である場合、スイカが内部当籤役として決定されている場合、スイカ１とスイカ２とが重複して内部当籤しているときと、スイカ１〜スイカ３が重複して内部当籤しているときとがある。この点は、遊技状態が一般遊技状態である場合と同じである。
【０１０４】
しかし、ボーナスが作動し、遊技状態がＲＢ遊技状態である場合、前者の確率は、（13000-12473）/13000＝４％であり、後者の確率は、12473/13000＝９６％である。この点は、遊技状態が一般遊技状態である場合と相違する。
【０１０５】
以上をまとめると、一般遊技状態である場合、スイカが内部当籤役として決定されている場合、一般遊技状態ではスイカ１とスイカ２とが重複し、スイカ３は重複せずに内部当籤している可能性が高く、ＲＢ遊技状態ではスイカ１〜スイカ３の全てが重複している可能性が高い。
【０１０６】
次に、リプレイが内部当籤役として決定された場合について検討する。一般遊技状態とＲＢ遊技状態との間の違いについて検討する。図６、図７及び図９に示すテーブルには、当籤番号８〜１０の数値範囲が示されているが、図８に示すテーブルには、当籤番号８〜１０の数値範囲が示されていない。したがって、リプレイが内部当籤役として決定されるのは、遊技状態が一般遊技状態である場合に限られる。
【０１０７】
そこで、一般遊技状態のうち、作動しているＲＴの種類による違いをより詳しく検討する。図６の当籤番号８〜１０に着目すると、当籤番号８の数値範囲と当籤番号９の数値範囲とは完全に一致する。したがって、リプレイ１とリプレイ２とが内部当籤役として決定される場合、これら２つの役は、必ず重複して内部当籤役として決定され、単独で決定される場合はない。また、当籤番号１０の数値範囲は、当籤番号８及び当籤番号９の数値範囲に含まれる。
【０１０８】
したがって、ＲＴ１又はＲＴ２の作動中にリプレイが内部当籤役として決定されている場合、リプレイ１とリプレイ２とが重複して内部当籤しているときと、リプレイ１〜リプレイ３が重複して内部当籤しているときとがある。図７及び図９に示すテーブルについても同様に、当籤番号８の数値範囲と当籤番号９の数値範囲とは完全に一致し、当籤番号１０の数値範囲は、当籤番号８及び当籤番号９の数値範囲に含まれる。そのため、リプレイが内部当籤役として決定されている場合、リプレイ１とリプレイ２とが重複して内部当籤しているときと、リプレイ１〜リプレイ３が重複して内部当籤しているときとがある点は、作動しているＲＴの種類に関らず共通する。
【０１０９】
これに対し、当籤番号８及び当籤番号９の数値範囲は、図６に示すテーブルよりも図７に示すテーブルの方がわずかに（2/65536だけ）広い。したがって、リプレイ１又はリプレイ２が内部当籤役として決定される確率は、ボーナスの作動の終了によりＲＴ１又はＲＴ２が作動する場合に比べ、その後フラグ間に移行した後の場合の方が高い。
【０１１０】
前述したように、フラグ間になりＲＴが作動した後は、通常ボーナスが作動し、その後再びＲＴ１又はＲＴ２が作動する。したがって、通常、一般遊技状態では常にＲＴ作動中であり、ＲＴ非作動中である場合はない。しかし、まれに、ＲＴ１の作動が１２００ゲーム行われる間に１度もフラグ間に移行しない場合がある。また、ＲＴ２の作動が８００ゲーム行われる間に１度もフラグ間に移行しない場合がある。このような場合は、ＲＴ非作動中の一般遊技状態となり、図９に示すテーブルが参照される。この図９に示すテーブルでの当籤番号８及び当籤番号９の数値範囲は、図６及び図７に示すテーブルでの数値範囲よりもかなり（約34020/65536だけ）広い。したがって、ＲＴ１、ＲＴ２作動中用内部抽籤テーブルへの切り換えが８００回又は１２００回行われた場合には、ボーナスが内部当籤役として決定されるまでの間、ＢＥＴ数の情報が高確率で自動的に格納されるという利益を得やすい状況が必ず作動される保証期間といった遊技性になる。遊技者にとってみれば、ボーナスが内部当籤役として決定されるまでの間は、これ以上メダルを消費することのない、あたかも天井状態のような感覚を得ることができる。
【０１１１】
図１０を参照して、内部当籤役決定テーブルについて説明する。
【０１１２】
内部当籤役決定テーブルは、当籤番号に対応する内部当籤役の情報（データ）を備えている。内部当籤役のデータは２進数で表されている。当籤番号に対応して示されている内部当籤役１〜内部当籤役３は、夫々内部当籤役を識別するための情報であり、各々１バイトのデータである。特に、内部当籤役３は、持越役に関わる。
【０１１３】
例えば、当籤番号が「０」の場合には、内部当籤役のデータとして「００００００００」（内部当籤役１）、「００００００００」（内部当籤役２）、及び「００００００００」（内部当籤役３）が決定される。このデータに対応する内部当籤役は、ハズレである。当籤番号が「１」の場合には、内部当籤役のデータとして「０００００００１」（内部当籤役１）、「００００００００」（内部当籤役２）、及び「００００００００」（内部当籤役３）が決定される。このデータに対応する内部当籤役は、スイカ１である。当籤番号が「２」の場合には、内部当籤役のデータとして「００００００１０」（内部当籤役１）、「００００００００」（内部当籤役２）、及び「００００００００」（内部当籤役３）が決定される。このデータに対応する内部当籤役は、スイカ２である。当籤番号が「３」〜「１３」の場合についても同様である。
【０１１４】
図１１を参照して、図柄組合せテーブルについて説明する。
【０１１５】
図柄組合せテーブルは、一の有効ラインにより結ばれる３つの図柄停止位置の各々に停止表示された図柄の組合せに対応する表示役と、表示役に対応する投入枚数毎の払出枚数の情報を備えている。この図柄組合せテーブルは、全リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止した後、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せに応じて払出枚数を決定する場合に参照される。
【０１１６】
内部当籤役がスイカ１の場合、有効ラインに沿って“スイカ−スイカ−スイカ”が並ぶ場合がある。この場合、表示役がスイカ１になり、ＢＥＴ数が「２」の場合には１５枚のメダルが払出され、ＢＥＴ数が「３」の場合には６枚のメダルが払い出される。「ＢＥＴ数」とは、遊技者が一の単位遊技に投入したメダルの枚数をいう。また、内部当籤役がスイカ２の場合、有効ラインに沿って“スイカ−スイカ−ＢＡＲ”が並ぶ場合がある。この場合、表示役がスイカ２になり、表示役がスイカ１の場合と同じ枚数のメダルが払出される。
【０１１７】
これに対し、内部当籤役がスイカ３の場合、有効ラインに沿って“スイカ−スイカ−ベル”が並ぶ場合がある。この場合、表示役がスイカ３になり、表示役がスイカ１又はスイカ２の場合と異なる枚数のメダルが払い出される。具体的には、ＢＥＴ数が「２」の場合、すなわちボーナスが作動している場合に、表示役がスイカ１又はスイカ２の場合よりも１枚少ない１４枚のメダルが払出される。ＢＥＴ数が「３」の場合、すなわちボーナスが作動していない場合は、表示役がスイカ１又はスイカ２の場合と同じ枚数である６枚のメダルが払出される。
【０１１８】
内部当籤役が赤チェリーの場合、５本の有効ラインのうち、センターライン８ｃに沿って“赤チェリー（中）−ＡＮＹ−ＡＮＹ”が並ぶ場合と、センターラインを除く有効ラインに沿って“赤チェリー（角）−ＡＮＹ−ＡＮＹ”が並ぶ場合とがある。“赤チェリー（中）”は、左の表示窓４Ｌの中段に停止表示された“赤チェリー”を示し、“赤チェリー（角）”は、左の表示窓４Ｌの上段又は下段に停止表示された“赤チェリー”を示す。前者の場合は、表示役が中チェリーになり、図柄組合せテーブルにしたがい、ＢＥＴ数が「２」の場合には１５枚のメダルが払出され、ＢＥＴ数が「３」の場合には３枚のメダルが払い出される。後者の場合は、表示役が角チェリーになる。このとき、２本の有効ライン（トップライン８ｂとクロスダウンライン８ｅ又はボトムライン８ｄとクロスアップライン８ａのいずれか）で“青チェリー（角）−ＡＮＹ−ＡＮＹ”の図柄組合せが成立している。したがって、表示役が角チェリーである場合、図柄組合せテーブルにしたがい、図柄組合せテーブルが示す枚数の２倍の枚数のメダルが払出される。内部当籤役が桃チェリーの場合についても同様である。
【０１１９】
内部当籤役が桃チェリーの場合、内部当籤役が赤チェリーの場合と同様に、表示役が中チェリーになる場合と、表示役が角チェリーになる場合とがある。この場合も表示役が赤チェリーである場合と同じ枚数のメダルが払出される。
【０１２０】
内部当籤役がベル１の場合、有効ラインに沿って“ベル−ベル−ベル”が並ぶ場合がある。この場合、表示役がベル１になり、ＢＥＴ数が「２」の場合には１５枚のメダルが払出され、ＢＥＴ数が「３」の場合には１０枚のメダルが払い出される。
【０１２１】
また、内部当籤役がベル２の場合、有効ラインに沿って“スイカ−ベル−ベル”が並ぶ場合がある。この場合、表示役がベル２になり、表示役がベル１の場合と同じ枚数のメダルが払出される。なお、表示役がベル２になったとき、ＢＢが作動中であればメダルの払出しとは別の利益も得られる。具体的には、所定のＵＲＬ情報をコード化した画像である二次元コードパターンが液晶表示部５ａに表示され、携帯電話機を用いてこの二次元コードパターンを取得することができる。「二次元コードパターン」とは、白黒の升目（セル）で情報を縦横のモザイク状に表示した画像をいい、ＱＲコード（登録商標）、ＤａｔａＭａｔｒｉｘ（登録商標）、ＰＤＦ４１７などの二次元コードの画像を含む。
【０１２２】
遊技者は、二次元コードパターンを取得すると、取得した携帯電話機からインターネット及び携帯電話交換網を介してサーバ装置に接続することで、もとのＵＲＬ情報に対応するデータを読み出すことができる。実施例では、液晶表示部５ａに表示するキャラクタの特別な画像データとＵＲＬ情報とを対応するようにしている。このようにすることで、遊技者は、ベル２を表示役として成立させることで、携帯端末機を用いてキャラクタの特別な画像データを受信し、この画像データに基づく画像を楽しむことができる。
【０１２３】
内部当籤役がリプレイ１の場合、有効ラインに沿って“リプレイ−リプレイ−リプレイ”が並ぶ場合がある。この場合、表示役がリプレイ１になり、メダルの自動投入が行われる。内部当籤役がリプレイ２の場合、有効ラインに沿って“ブランク−リプレイ−リプレイ”が並ぶ場合がある。この場合、表示役がリプレイ２になり、表示役がリプレイ１の場合と同様に、メダルの自動投入が行われる。内部当籤役がリプレイ３の場合、有効ラインに沿って“赤７−ベル−ベル”が並ぶ場合がある。この場合、表示役がリプレイ３になり、表示役がリプレイ１又はリプレイ２の場合と同様に、メダルの自動投入が行われる。
【０１２４】
内部当籤役がＲＢの場合、有効ラインに沿って“ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ”が並ぶ場合がある。この場合、表示役がＲＢになり、ＲＢ作動中フラグがオンになることによりＲＢが作動する。このとき、遊技状態がＲＢ遊技状態に移行する。
【０１２５】
内部当籤役がＢＢ１の場合、有効ラインに沿って“赤７−赤７−赤７”が並ぶ場合がある。この場合、表示役がＢＢ１になり、ＢＢ作動中フラグがオンになることによりＢＢが作動する。このとき、遊技状態がＲＢ遊技状態に移行する。内部当籤役がＢＢ２の場合、有効ラインに沿って“青７−青７−青７”が並ぶ場合がある。この場合、表示役がＢＢ２になり、表示役がＢＢ１の場合と同様にＢＢが作動する。
【０１２６】
図１２を参照して、ボーナス作動時テーブルについて説明する。
【０１２７】
ボーナス作動時テーブルは、主にボーナスが作動するときに必要な情報を備えているが、リプレイタイムが作動するときに必要な情報も備えている。具体的には、表示役毎に、作動中フラグ、ＲＴ遊技数カウンタ、ボーナス終了枚数カウンタ、遊技可能回数カウンタ、及び入賞可能回数カウンタの情報を備えている。このボーナス作動時テーブルは、後述の図３４のステップＳ１３２、ステップＳ１３４、ステップＳ１３６の処理などにおいて参照される。
【０１２８】
作動中フラグは、作動している遊技状態（現在の遊技状態）を識別するための情報である。実施例の作動中フラグには、ＲＢ遊技状態が作動しているか否かを識別するためのＲＢ作動中フラグと、ＢＢ（役物連続作動装置）が作動しているか否かを識別するためのＢＢ作動中フラグと、ＲＴが作動しているか否かを識別するためのＲＴ作動中フラグとがある。
【０１２９】
ＢＢ作動中フラグは、ＢＢ１が表示役として成立した場合にオンに更新されるＢＢ１作動中フラグと、ＢＢ２が表示役として成立した場合にオンに更新されるＢＢ２作動中フラグとにより構成されている。
【０１３０】
ＲＴ作動中フラグは、ＲＴ１が作動中であるか否かを識別するためのＲＴ１作動中フラグと、ＲＴ２が作動中であるか否かを識別するためのＲＴ２作動中フラグと、ＲＴ３が作動中であるか否かを識別するためのＲＴ３作動中フラグ（図示せず）とにより構成されている。
【０１３１】
「ＲＴ遊技数カウンタ」とは、ＲＴが作動する残りの単位遊技の回数をいう。実施例では、ＢＢの終了によりＲＴ１が作動するとき、まずＲＴ遊技数カウンタに「１２００」がセットされる。この値は、単位遊技毎に１ずつ減算される。これに対し、ＢＢの終了によりＲＴ２が作動するとき、まずＲＴ遊技数カウンタに「８００」がセットされる。ＲＴ１が作動する場合と同様に、この値についても単位遊技毎に１ずつ減算される。
【０１３２】
「ボーナス終了枚数カウンタ」とは、ＢＢが作動しているときに払出すことが可能な残りのメダルの枚数をいう。実施例では、ＢＢが作動するとき、まずはボーナス終了枚数カウンタに「４０３」がセットされる。この値は、払出されたメダルの枚数だけ単位遊技毎に減算される。
【０１３３】
ここで、ＢＢの作動中に払出される最大のメダルの枚数について説明する。前述したように、ＢＢが作動している間のＢＥＴ数は常に２であり、前述の図１１によると、ＢＥＴ数が２であるときに１回の単位遊技あたりで払出される最大のメダルの枚数は１５枚である。また、ＢＢが作動するとき、ボーナス終了枚数カウンタにセットされる値は「４０３」である。したがって、この「４０３」よりも１少ない４０２枚のメダルの払出しを受け、その後１５枚のメダルの払出しを受けたときである合計４１７枚が、ＢＢの作動中に払出される最大のメダルの枚数である。
【０１３４】
次に、４１７枚のメダルが払出される場合について検討する。４１７枚のメダルが払出されるためには、ボーナスの作動が終了する前に４０２枚のメダルが払出されていることが必要である。前述したように、ＢＢが作動している間は、主にベル又はスイカが内部当籤役として決定される。前述の図１１によると、ＢＢが作動している間にベルが表示役として成立した場合、成立したベルの種類に関らず、払出枚数は１５枚である。また、ＢＢが作動している間にスイカが表示役として成立した場合、成立したスイカの種類がスイカ１又はスイカ２であるときの払出枚数は１５枚であり、スイカ３であるときの払出枚数は１４枚である。したがって、ＢＢが作動している間は、主に１４枚又は１５枚のメダルが払出される。
【０１３５】
ＢＢの作動中に成立した表示役が、全て払出枚数１５枚の表示役であるとすると、２７回目の表示役が成立したときには合計４０５枚のメダルが払出される。したがって、ＢＢの作動中に成立した表示役が、全て払出枚数１５枚の表示役であると、４０５枚のメダルの払出しでＢＢが終了し、最大である４１７枚の払出しを受けることができない。
【０１３６】
そこで、１５枚の表示役である回数を１ずつ減らし、代わりに１４枚の表示役である回数を１ずつ増やしていくと、払出枚数１５枚の表示役が２４回成立し、払出枚数１４枚の表示役が３回成立したときの合計の払出枚数は４０２枚であり、次に払出枚数１５枚の表示役を成立させることで、最大である４１７枚の払出しを受けることができる。
【０１３７】
したがって、実施例の遊技機では、ＢＢが作動している間に払出枚数が１４枚であるスイカ３を３回成立させることが好ましい。
【０１３８】
「遊技可能回数カウンタ」とは、ＲＢ遊技状態において行うことが可能な残りの単位遊技の回数をいう。実施例では、ＲＢが作動するとき、まずは遊技可能回数カウンタに「１２」がセットされる。この値は、単位遊技毎に１ずつ減算される。
【０１３９】
「入賞可能回数」とは、ＲＢ遊技状態において入賞可能な回数、より詳しくは、ＲＢ遊技状態において小役に対応する図柄の組合せが表示されることが可能な残りの単位遊技の回数をいう。実施例では、ＲＢが作動するとき、まずは入賞可能回数カウンタに「８」がセットされる。この値は、単位遊技毎に１ずつ減算される。
【０１４０】
図１３を参照して、停止テーブル決定テーブルについて説明する。
【０１４１】
停止テーブル決定テーブルには、内部当籤役に応じた停止テーブルの種別が規定されている。すなわち、内部当籤役１格納領域、内部当籤役２格納領域、及び内部当籤役３格納領域に格納されるデータに応じた停止テーブルの種別が規定されている。実施例では、内部当籤役は、１種類に限るものではなく、複数種類の場合も含まれる。
【０１４２】
また、停止テーブルは、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御の態様を規定する情報を備えている。具体的には、遊技者による停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作タイミングに対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止態様の情報（例えば、図柄の停止位置の情報、滑りコマ数の情報など）を備えている。各停止テーブルは、基本的に、対応する内部当籤役を表示役として成立可能に構成されている。
【０１４３】
例えば、内部当籤役１格納領域に「００００００１１」が格納され、内部当籤役２格納領域に「００００００００」が格納され、内部当籤役３格納領域に「００００００００」が格納されている場合、内部当籤役は、スイカ１＋スイカ２（スイカ１とスイカ２との重複当籤）であり、この内部当籤役に対応する停止テーブルは、スイカ１＋スイカ２用停止テーブルである。このスイカ１＋スイカ２用停止テーブルは、スイカ１又はスイカ２のいずれかを表示役として成立可能に構成されている。
【０１４４】
なお、内部当籤役が停止テーブル決定テーブルに規定する内部当籤役のいずれにも該当しない場合、対応する停止テーブルはハズレ用停止テーブルである。このハズレ用停止テーブルは、図柄組合せテーブル（図１１）に規定した図柄組合せとは異なる図柄組合せが有効ライン上に表示されるように構成されている。
【０１４５】
図１４及び図１５を参照して、停止テーブルについて説明する。この停止テーブルは、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの押下操作を条件に、この押下操作に対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを停止制御するときに用いられる。
【０１４６】
停止テーブルには、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止開始位置に対応する滑りコマ数の情報が規定されている。「停止開始位置」とは、停止操作が行われたときにセンターライン８ｃ上にある図柄の位置をいう。より詳しくは、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに対応して設けられた停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが押下操作された場合に、図柄の中心が中段の図柄停止位置の上方にあり、その中心が中段の図柄停止位置に最も近い図柄の位置をいう。
【０１４７】
「滑りコマ数」とは、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが操作された後、対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止するまでの間に表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内を移動した図柄の数をいう。例えば、図１４に示す停止テーブルでは、右リール３Ｒの停止開始位置「２」に対応する滑りコマ数は「３」である。前述の図３を参照すると、右リール３Ｒのコードナンバー「２」に対応する図柄は“ＢＡＲ（図柄９３）”であり、コードナンバー「５」に対応する図柄の１つ下の図柄は“スイカ（図柄９７）”である。したがって、実施例では、コードナンバー「２」の“ＢＡＲ（図柄９３）”がセンターライン８ｃの位置に到達したときに右の停止ボタン７Ｒが操作された場合、右の表示窓４Ｒの下段の図柄停止位置に“スイカ（図柄９７）”を停止表示するように右リール３Ｒを停止制御することができる。
【０１４８】
なお、実施例では、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが操作されてから、対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止するまでの間に表示窓内を移動することが可能な図柄の数（最大滑りコマ数）が４と規定されている。
【０１４９】
図１４及び図１５に戻る。図１４に示す停止テーブルは、スイカ１＋スイカ２＋スイカ３用停止テーブルであり、内部当籤役としてスイカ１とスイカ２とスイカ３との３種類が重複して決定された場合に参照される。図１５に示す停止テーブルは、ベル１＋ベル２用停止テーブルであり、内部当籤役としてベル１とベル２との２種類が重複して決定された場合に参照される。
【０１５０】
ここで、図１４を参照しながらスイカ１とスイカ２とスイカ３とが重複して内部当籤役として決定された場合の表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒでの表示態様について説明する。
【０１５１】
まず、右リール３Ｒでの右の表示窓４Ｒの表示態様について説明する。
【０１５２】
図１４に示すテーブルによると、右リール３Ｒの停止開始位置が「０」であるときの滑りコマ数は「１」である。したがって、右リール３Ｒの停止開始位置が「０」であるとき、コードナンバー「１」に対応する図柄が右の表示窓４Ｒの中段の図柄停止位置に停止する。
【０１５３】
前述の図３を参照すると、コードナンバー「１」に対応する図柄の１つ上の図柄は“ＢＡＲ（図柄９３）”であり、コードナンバー「１」に対応する図柄は“ベル（図柄９６）”である。また、コードナンバー「１」に対応する図柄の１つ下の図柄は“スイカ（図柄９７）”である。したがって、右リール３Ｒの停止開始位置が「０」であるとき、右の表示窓４Ｒの図柄停止位置には、上段から順に“ＢＡＲ（図柄９３）”、“ベル（図柄９６）”、“スイカ（図柄９７）”が停止表示される。
【０１５４】
前述の図１１によると、“ＢＡＲ（図柄９３）”は、スイカ２に対応する図柄組合せを構成する図柄であり、“ベル（図柄９６）”は、スイカ３に対応する図柄組合せを構成する図柄である。また、“スイカ（図柄９７）”は、スイカ１に対応する図柄組合せを構成する図柄である。したがって、右リール３Ｒの停止開始位置が「０」であるとき、クロスアップライン８ａ又はトップライン８ｂのいずれかでスイカ２を表示役として成立できる可能性がある。また、センターライン８ｃでスイカ３を表示役として成立できる可能性があり、ボトムライン８ｄ又はクロスダウンライン８ｅでスイカ１を表示役として成立できる可能性がある。
【０１５５】
同様に進めると、右リール３Ｒの停止開始位置が「１」又は「１８」〜「２０」であるときは、コードナンバー「１」に対応する図柄が右の表示窓４Ｒの中段の図柄停止位置に停止する。よって、クロスアップライン８ａ又はトップライン８ｂのいずれかでスイカ２を表示役として成立できる可能性がある。また、センターライン８ｃでスイカ３を表示役として成立できる可能性があり、ボトムライン８ｄ又はクロスダウンライン８ｅでスイカ１を表示役として成立できる可能性がある。
【０１５６】
右リール３Ｒの停止開始位置が「２」〜「５」であるときは、コードナンバー「５」に対応する図柄が右の表示窓４Ｒの中段の図柄停止位置に停止する。よって、センターライン８ｃでスイカ３を表示役として成立できる可能性があり、ボトムライン８ｄ又はクロスダウンライン８ｅでスイカ１を表示役として成立できる可能性がある。
【０１５７】
右リール３Ｒの停止開始位置が「６」〜「９」であるときは、コードナンバー「９」に対応する図柄が右の表示窓４Ｒの中段の図柄停止位置に停止する。よって、センターライン８ｃでスイカ３を表示役として成立できる可能性があり、ボトムライン８ｄ又はクロスダウンライン８ｅでスイカ１を表示役として成立できる可能性がある。
【０１５８】
右リール３Ｒの停止開始位置が「１０」〜「１３」であるときは、コードナンバー「１３」に対応する図柄が右の表示窓４Ｒの中段の図柄停止位置に停止する。よって、センターライン８ｃでスイカ３を表示役として成立できる可能性があり、ボトムライン８ｄ又はクロスダウンライン８ｅでスイカ２を表示役として成立できる可能性がある。
【０１５９】
右リール３Ｒの停止開始位置が「１４」〜「１７」であるときは、コードナンバー「１７」に対応する図柄が右の表示窓４Ｒの中段の図柄停止位置に停止する。よって、センターライン８ｃでスイカ３を表示役として成立できる可能性があり、ボトムライン８ｄ又はクロスダウンライン８ｅでスイカ１を表示役として成立できる可能性がある。
【０１６０】
以上より、遊技者は、まず右の停止ボタン７Ｒを操作し、右リール３Ｒを停止させる。すると、右リール３Ｒでの停止開始位置に関らず、ボトムライン８ｄ又はクロスダウンライン８ｅでスイカ１又はスイカ２を表示役として成立できる可能性がある。そして、右リール３Ｒでの停止開始位置に関らず、センターライン８ｃでスイカ３を表示役として成立できる可能性がある。
【０１６１】
次に、中央リール３Ｃでの中央の表示窓４Ｃの表示態様について説明する。
【０１６２】
前述の図１１によると、中央リール３Ｃについては、スイカに対応する図柄組合せを構成する図柄は、スイカの種類に関らず“スイカ（図柄９７）”である。また、前述の図３によると、中央リール３Ｃでの“スイカ（図柄９７）”に対応するコードナンバーは「３」及び「１９」である。
【０１６３】
そこで、中央リール３Ｃでの停止開始位置と滑りコマ数との関係について検討すると、中央リール３Ｃの停止開始位置が「０」〜「３」又は「２０」であるときは、コードナンバー「３」に対応する図柄が中央の表示窓４Ｃの中段の図柄停止位置に停止する。また、中央リール３Ｃの停止開始位置が「１４」〜「１９」であるときは、コードナンバー「１９」に対応する図柄が中央の表示窓４Ｃの中段の図柄停止位置に停止する。他の停止開始位置では、中央の表示窓４Ｃのいずれの図柄停止位置においても“スイカ（図柄９７）”は停止表示しない。
【０１６４】
以上より、遊技者は、右の停止ボタン７Ｒを操作した後に、中央の停止ボタン７Ｃを操作する。このとき、中央の停止ボタン７Ｃを停止開始位置が「０」〜「３」又は「１４」〜「２０」になるタイミングで操作することで、クロスダウンライン８ｅでスイカ１又はスイカ２を表示役として成立できる可能性があり、センターライン８ｃでスイカ３を表示役として成立できる可能性がある。
【０１６５】
最後に、左リール３Ｌでの左の表示窓４Ｌの表示態様について説明する。
【０１６６】
前述の図１１によると、左リール３Ｌについては、スイカに対応する図柄組合せを構成する図柄は、スイカの種類に関らず“スイカ（図柄９７）”である。また、前述の図３によると、左リール３Ｌでの“スイカ（図柄９７）”に対応するコードナンバーは「０」、「１０」及び「１７」である。
【０１６７】
そこで、左リール３Ｌでの停止開始位置と滑りコマ数との関係について検討すると、左リール３Ｌの停止開始位置が「６」〜「９」であるときは、コードナンバー「１０」に対応する図柄が左の表示窓４Ｌの上段の図柄停止位置に停止する。また、左リール３Ｌの停止開始位置が「１３」〜「１６」であるときは、コードナンバー「１０」に対応する図柄が左の表示窓４Ｌの上段の図柄停止位置に停止し、左リール３Ｌの停止開始位置が「１８」〜「２０」であるときは、コードナンバー「０」に対応する図柄が左の表示窓４Ｌの上段の図柄停止位置に停止する。したがって、左リール３Ｌの停止開始位置が「６」〜「９」、「１３」〜「１６」又は「１８」〜「２０」であるときは、左の表示窓４Ｌの上段の図柄停止位置に“スイカ（図柄９７）”が停止表示する。
【０１６８】
また、左リール３Ｌの停止開始位置が「０」であるときは、コードナンバー「０」に対応する図柄が左の表示窓４Ｌの中段の図柄停止位置に停止し、左リール３Ｌの停止開始位置が「１０」であるときは、コードナンバー「１０」に対応する図柄が左の表示窓４Ｌの中段の図柄停止位置に停止する。また、左リール３Ｌの停止開始位置が「１７」であるときは、コードナンバー「１７」に対応する図柄が左の表示窓４Ｌの中段の図柄停止位置に停止する。したがって、左リール３Ｌの停止開始位置が「０」、「１０」又は「１７」であるときは、左の表示窓４Ｌの中段の図柄停止位置に“スイカ（図柄９７）”が停止表示する。
【０１６９】
以上より、遊技者は、右の停止ボタン７Ｒを操作し、中央の停止ボタン７Ｃを停止開始位置が「０」〜「３」又は「１４」〜「２０」になるタイミングで操作した後に、左の停止ボタン７Ｌを操作する。このとき、左の停止ボタン７Ｌを停止開始位置が「６」〜「９」、「１３」〜「１６」又は「１８」〜「２０」になるタイミングで操作することで、クロスダウンライン８ｅでスイカ１又はスイカ２を表示役として成立させることができる。また、左リール３Ｌでの“スイカ（図柄９７）”に対応するコードナンバーは「０」、「１０」及び「１７」である。したがって、停止開始位置が「０」、「１０」又は「１７」になるタイミング、すなわち“スイカ（図柄９７）”が左の表示窓４Ｌの中段の図柄停止位置にきたタイミングで左の停止ボタン７Ｌを操作するという「ビタ押し」を行うことで、センターライン８ｃでスイカ３を表示役として成立させることができる。
【０１７０】
ここで、前述したように、ＢＢの作動中では、払出枚数１５枚の表示役を２４回成立させ、払出枚数１４枚の表示役を３回成立させることで、最大の払出枚数である４１７枚の払出しを受けることができる。また、ＢＢの作動中では、スイカが内部当籤役として成立すると、８０％の確率でスイカ３が内部当籤役として成立している。したがって、ＢＢの作動中では、スイカが内部当籤役として成立したときに、まずは右の停止ボタン７Ｒを操作し、次に中央の停止ボタン７Ｃを停止開始位置が「０」〜「３」又は「１４」〜「２０」になるタイミングで操作する。そして、最後に左の停止ボタン７Ｌを３回ビタ押しすることで最大の払出枚数である４１７枚の払出しを受けることができる。
【０１７１】
次に、図１５を参照しながらベル１とベル２とが重複して内部当籤役として決定された場合の表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒでの表示態様について説明する。
【０１７２】
まず、右リール３Ｒでの右の表示窓４Ｒの表示態様について説明する。
【０１７３】
前述の図１１によると、右リール３Ｒについては、ベルに対応する図柄組合せを構成する図柄は、ベルの種類に関らず“ベル（図柄９６）”である。また、前述の図３によると、右リール３Ｒでの“ベル（図柄９６）”に対応するコードナンバーは「１」、「５」、「９」、「１３」及び「１７」である。
【０１７４】
そこで、右リール３Ｒでの停止開始位置と滑りコマ数との関係について検討すると、停止開始位置に関らず、右の表示窓４Ｒの中段の図柄停止位置には、“ベル（図柄９６）”が停止表示される。したがって、右リール３Ｒでの停止開始位置に関らず、センターライン８ｃでベル１又はベル２を表示役として成立できる可能性がある。
【０１７５】
次に、中央リール３Ｃでの中央の表示窓４Ｃの表示態様について説明する。
【０１７６】
前述の図１１によると、中央リール３Ｃについても、ベルに対応する図柄組合せを構成する図柄は、ベルの種類に関らず“ベル（図柄９６）”である。そこで、右リール３Ｒのときと同様に進めると、中央リール３Ｃでは、停止開始位置に関らず、中央の表示窓４Ｃの中段の図柄停止位置に“ベル（図柄９６）”が停止表示される。したがって、右の停止ボタン７Ｒを操作した後に、中央の停止ボタン７Ｃを操作した場合、右リール３Ｒ及び中央リール３Ｃでの停止開始位置に関らず、センターライン８ｃでベル１又はベル２を表示役として成立できる可能性がある。
【０１７７】
最後に、左リール３Ｌでの左の表示窓４Ｌの表示態様について説明する。
【０１７８】
前述の図１１によると、左リール３Ｌについては、ベル１に対応する図柄組合せを構成する図柄は、“ベル（図柄９６）”であり、ベル２に対応する図柄組合せを構成する図柄は、“スイカ（図柄９７）”である。そこで、右リール３Ｒ及び中央リール３Ｃのときと同様に進めると、ビタ押し以外のときは、左の表示窓４Ｌの中段の図柄停止位置に“ベル（図柄９６）”が停止表示され、ビタ押しのときは、左の表示窓４Ｌの中段の図柄停止位置に“スイカ（図柄９７）”が停止表示される。
【０１７９】
したがって、遊技者は、右の停止ボタン７Ｒを操作し、中央の停止ボタン７Ｃを操作した後、左の停止ボタン７Ｌを操作する。このとき、ビタ押し以外のタイミングで左の停止ボタン７Ｌを操作することで、センターライン８ｃ上にベル１を表示役として成立させることができる。また、ビタ押しのタイミングで左の停止ボタン７Ｌを操作することで、センターライン８ｃ上にベル２を表示役として成立させることができる。
【０１８０】
前述したように、ベル２が表示役として成立すると、二次元コードパターンの取得が可能となり、これにより、キャラクタの特別な画像を楽しむことができる。したがって、キャラクタの特別な画像を楽しむためには、ベルが内部当籤役であるときに左の停止ボタン７Ｌを操作する際、“スイカ（図柄９７）”をビタ押しするタイミングで左の停止ボタン７Ｌを操作する必要がある。
【０１８１】
図１６の（１）〜（６）を参照して、内部当籤役１、内部当籤役２、内部当籤役３、持越役、作動中フラグ、及び遊技状態の格納領域（記憶領域）について説明する。これらの格納領域は、主制御回路７１と副制御回路７２との両方に設けられている。
【０１８２】
図１６の（１）は、内部当籤役１格納領域を示す。ビット０は、スイカ１に対応する格納領域である。ビット１は、スイカ２に対応する格納領域である。ビット２は、スイカ３に対応する格納領域である。ビット３は、赤チェリーに対応する格納領域である。ビット４は、桃チェリーに対応する格納領域である。ビット５は、ベル１に対応する格納領域である。ビット６は、ベル２に対応する格納領域である。ビット７は、未使用の格納領域である。
【０１８３】
図１６の（２）は、内部当籤役２格納領域を示す。ビット０は、リプレイ１に対応する格納領域である。ビット１は、リプレイ２に対応する格納領域である。ビット２は、リプレイ３に対応する格納領域である。ビット３〜ビット７は、未使用の格納領域である。
【０１８４】
図１６の（３）は、内部当籤役３格納領域を示す。ビット０は、ＲＢに対応する格納領域である。ビット１は、ＢＢ１に対応する格納領域である。ビット２は、ＢＢ２に対応する格納領域である。ビット３〜ビット７は、未使用の格納領域である。
【０１８５】
なお、表示役のデータが格納される表示役格納領域（表示役１格納領域〜表示役３格納領域）についての図示は省略するが、内部当籤役格納領域（内部当籤役１格納領域〜内部当籤役３格納領域）と同様のデータ構造を有している。
【０１８６】
図１６の（４）は、持越役格納領域を示す。ビット０は、ＲＢに対応する格納領域である。ビット１は、ＢＢ１に対応する格納領域である。ビット２は、ＢＢ２に対応する格納領域である。ビット３〜ビット７は、未使用の格納領域である。実施例では、持越役がある場合（フラグ間である場合）には、持越役格納領域のうち、持越役として成立した役に対応するビットに１が格納される。
【０１８７】
図１６の（５）は、作動中フラグ格納領域を示す。ビット０は、ＲＢ作動中フラグに対応する格納領域である。ビット１は、ＢＢ１作動中フラグに対応する格納領域である。ビット２は、ＢＢ２作動中フラグに対応する格納領域である。ビット３は、ＲＴ１作動中フラグに対応する格納領域である。ビット４は、ＲＴ２作動中フラグに対応する格納領域である。ビット５は、ＲＴ３作動中フラグに対応する格納領域である。ビット６及びビット７は、未使用の格納領域である。
【０１８８】
図１６の（６）は、遊技状態格納領域を示す。ビット０は、ＲＢ遊技状態に対応する格納領域である。ビット１は、一般遊技状態のうちフラグ間に対応する格納領域である。ビット２は、一般遊技状態のうち非フラグ間に対応する格納領域である。ビット３〜ビット７は、未使用の格納領域である。
【０１８９】
図１７を参照して、図柄格納領域について説明する。
【０１９０】
図柄格納領域には、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒにより表示される各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの図柄の種別を示すデータが格納される。実施例では、有効ラインとしてトップライン８ｂ、センターライン８ｃ、ボトムライン８ｄ、クロスアップライン８ａ、及びクロスダウンライン８ｅの５種類を設けているため、これらの有効ラインに表示される図柄の種別を示すデータが格納される。例えば、トップライン８ｂであれば、各表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内の上段に対応する図柄の種別が図柄格納領域に格納されることとなる。そして、図柄格納領域に格納されるデータと前述の図柄組合せテーブルとに基づいて表示役などの決定が行われる。
【０１９１】
図１８に示す副制御回路７２のブロック図を参照して、副制御回路７２の構成について説明する。
【０１９２】
副制御回路７２は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａと、音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂとから構成されている。この画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａ又は音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂは、主制御回路７１を構成する回路基板とは各々別の回路基板上に構成されている。
【０１９３】
主制御回路７１と画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａとの間の通信は、主制御回路７１から画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａへの一方向で行われ、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａが主制御回路７１へコマンド、情報などを入力することはない。また、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａと音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂとの間の通信は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂへの一方向で行われ、音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂが画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａへコマンド、情報などを入力することはない。
【０１９４】
画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａは、画像制御マイコン８１、シリアルポート８２、プログラムＲＯＭ８３、ワークＲＡＭ８４、カレンダＩＣ８５、画像制御ＩＣ８６、制御ＲＡＭ８７、画像ＲＯＭ（ＣＲＯＭ（キャラクタＲＯＭ））８８及びビデオＲＡＭ８９で構成される。
【０１９５】
画像制御マイコン８１は、ＣＰＵ、割込コントローラ、入出力ポート（シリアルポートは図示）を備えている。画像制御マイコン８１に備えられたＣＰＵは、主制御回路７１から送信されたコマンドに基づき、プログラムＲＯＭ８３内に格納された制御プログラムにしたがって各種の処理を行う。なお、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａは、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、画像制御マイコン８１の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。
【０１９６】
シリアルポート８２は、主制御回路７１から送信されるコマンドなどを受信する。プログラムＲＯＭ８３は、画像制御マイコン８１で実行する制御プログラム（後述の図３６〜図４２）、後述の各種テーブル（後述の図１９〜図２３）などを格納する。
【０１９７】
ワークＲＡＭ８４は、画像制御マイコン８１が前述した制御プログラムを実行する場合の、作業用の一時記憶手段として構成される。ワークＲＡＭ８４には、種々の情報が格納される。例えば、後述の、演出識別子、フレーム識別子などの情報が格納される。
【０１９８】
カレンダＩＣ８５は、日付データを記憶する。画像制御マイコン８１には、操作部１７が接続されている。実施例では、この操作部１７を遊技場の従業員などが操作することにより日付の設定などが行われるようになっている。画像制御マイコン８１は、操作部１７から送信される入力信号に基づいて設定された日付情報をカレンダＩＣ８５に記憶する。カレンダＩＣ８５に記憶された日付情報はバックアップされることとなる。
【０１９９】
また、前述のワークＲＡＭ８４とカレンダＩＣ８５は、バックアップ対象となっている。つまり、画像制御マイコン８１に供給される電源が遮断された場合であっても、電源が供給され続け、記憶された情報などの消去が防止される。
【０２００】
画像制御ＩＣ８６は、画像制御マイコン８１により決定された演出内容（前述の報知態様演出など）に応じた画像を生成し、液晶表示部５ａに出力する。
【０２０１】
制御ＲＡＭ８７は、画像制御ＩＣ８６の中に含まれている。画像制御マイコン８１は、この制御ＲＡＭ８７に対して情報などの書き込みや読み出しを行う。また、制御ＲＡＭ８７には、画像制御ＩＣ８６のレジスタと、スプライト属性テーブルと、カラーパレットテーブルと、が展開されている。画像制御マイコン８１は、画像制御ＩＣ８６のレジスタと、スプライト属性テーブルとを所定のタイミング毎に更新する。
【０２０２】
画像制御ＩＣ８６には、液晶表示部５ａと、画像ＲＯＭ８８と、ビデオＲＡＭ８９とが接続されている。なお、画像ＲＯＭ８８が画像制御マイコン８１に接続された構成であってもよい。この場合、３次元画像データなど大量の画像データを処理する場合に有効な構成となる場合がある。画像ＲＯＭ８８は、画像を生成するための画像データ、ドットデータなどを格納する。ビデオＲＡＭ８９は、画像制御ＩＣ８６で画像を生成する場合の一時記憶手段として構成される。また、画像制御ＩＣ８６は、ビデオＲＡＭ８９のデータを液晶表示部５ａに転送終了する毎に画像制御マイコン８１に信号を送信する。
【０２０３】
また、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａでは、画像制御マイコン８１が、音・ランプの演出の制御も行うこととなっている。画像制御マイコン８１は、決定された演出に基づいて、音・ランプの種類及び出力タイミングを決定する。そして、画像制御マイコン８１は、所定のタイミング毎に、音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂにシリアルポート８２を介してコマンドを送信する。音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂでは、主に、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから送信されたコマンドに応じて、音・ランプの出力のみを行うこととなる（後述する音量調節制御を除く）。
【０２０４】
音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂは、音・ランプ制御マイコン１１１、シリアルポート１１２、プログラムＲＯＭ１１３、ワークＲＡＭ１１４、音源ＩＣ１１５、パワーアンプ１１６、音源ＲＯＭ１１７で構成される。
【０２０５】
音・ランプ制御マイコン１１１は、ＣＰＵ、割込コントローラ、入出力ポート（シリアルポートは図示）を備えている。音・ランプ制御マイコン１１１に備えられたＣＰＵは、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから送信されたコマンドに基づき、プログラムＲＯＭ１１３内に格納された制御プログラムにしたがって音・ランプの出力処理を行う。また、音・ランプ制御マイコン１１１には、ＬＥＤ類１０１及びランプ類１０２が接続されている。このランプ類１０２には、台枠ランプ１２０Ｌ，１２０Ｒ及びリール表示窓枠ランプ１２１Ｌ，１２１Ｃ，１２１Ｒが含まれる。音・ランプ制御マイコン１１１は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから所定のタイミングで送信されるコマンドに応じて、このＬＥＤ類１０１及びランプ類１０２に出力信号を送信する。これにより、ＬＥＤ類１０１及びランプ類１０２が演出に応じた所定の態様で発光することとなる。
【０２０６】
シリアルポート１１２は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから送信されるコマンドなどを受信する。プログラムＲＯＭ１１３は、音・ランプ制御マイコン１１１で実行する制御プログラムなどを格納する。ワークＲＡＭ１１４は、音・ランプ制御マイコン１１１が前述した制御プログラムを実行する場合の、作業用の一時記憶手段として構成される。
【０２０７】
音源ＩＣ１１５は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから送信されたコマンドに基づいて音源を生成し、パワーアンプ１１６に出力する。パワーアンプ１１６は増幅器であり、このパワーアンプ１１６にはスピーカ９Ｌ，９Ｒが接続されている。パワーアンプ１１６は、音源ＩＣ１１５から出力された音源を増幅し、増幅した音源をスピーカ９Ｌ，９Ｒから出力させる。音源ＲＯＭ１１７は、音源を生成するための音源データ（フレーズなど）などを格納する。
【０２０８】
また、音・ランプ制御マイコン１１１には、音量調節部１０３が接続されている。音量調節部１０３は、遊技場の従業員などにより操作可能となっており、スピーカ９Ｌ，９Ｒから出力される音量の調節が行われる。音・ランプ制御マイコン１１１は、音量調節部１０３から送信される入力信号に基づいて、スピーカ９Ｌ，９Ｒから出力される音を入力された音量に調節する音量調節制御を行う。
【０２０９】
図１９を参照して、副制御回路７２のジャンプテーブルについて説明する。
【０２１０】
ジャンプテーブルは、主制御回路７１により送信されたコマンド（情報或いは指令）を受信した場合に、受信したコマンドの種類に応じて行う処理の情報を備えている。具体的には、主制御回路７１により送信されるコマンドの「識別子」に対応して実行する１３種類の処理の情報が格納されている。主制御回路７１は、“４バイト”〜“８バイト”で構成されるデータ（情報）を一のコマンドとして副制御回路７２へ送信するが、「先頭データ」は、その“１バイト目”のデータを示す。
【０２１１】
初期化コマンドを受信した場合の識別子は０１Ｈであり、この識別子「０１Ｈ」に対応する処理は、初期化コマンド処理である。初期化コマンド処理は、ワークＲＡＭ８４などを初期化する処理である。デモ表示コマンドを受信した場合の識別子は０２Ｈであり、この識別子「０２Ｈ」に対応する処理は、デモ表示コマンド処理である。デモ表示コマンド処理は、遊技機が客待ちの状況であることを報知する画像をパネル表示部２ａに表示する処理である。
【０２１２】
遊技メダル投入コマンドを受信した場合の識別子は０３Ｈであり、この識別子「０３Ｈ」に対応する処理は、遊技メダル投入コマンド処理である。遊技メダル投入コマンド処理は、「ＢＥＴ操作」を契機として行われる処理である。遊技開始コマンドを受信した場合の識別子は０４Ｈであり、この識別子「０４Ｈ」に対応する処理は、遊技開始コマンド処理である。遊技開始コマンド処理は、スタートレバー６が操作されることを契機として行われる処理である。
【０２１３】
リール停止コマンドを受信した場合の識別子は０５Ｈであり、この識別子「０５Ｈ」に対応する処理は、リール停止コマンド処理である。リール停止コマンド処理は、いずれかの停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが操作されたことを契機として行われる処理である。全リール停止コマンドを受信した場合の識別子は０６Ｈであり、この識別子「０６Ｈ」に対応する処理は、全リール停止コマンド処理である。全リール停止コマンド処理は、第３停止操作が行われることを契機として行われる処理である。
【０２１４】
表示役成立コマンドを受信した場合の識別子は０７Ｈであり、この識別子「０７Ｈ」に対応する処理は、表示役成立コマンド処理である。表示役成立コマンド処理は、表示役の成否などに基づいて行われる処理である。払出終了コマンドを受信した場合の識別子は０８Ｈであり、この識別子「０８Ｈ」に対応する処理は、払出終了コマンド処理である。払出終了コマンド処理は、メダルの払出に基づいて行われる処理である。
【０２１５】
ＲＢ終了コマンドを受信した場合の識別子は０９Ｈであり、この識別子「０９Ｈ」に対応する処理は、ＲＢ終了コマンド処理である。ＲＢ終了処理は、例えば、ＲＢの終了時において、遊技状態の情報を、一般遊技状態を示すものに変更するための処理である。ＢＢ終了コマンドを受信した場合の識別子は０ＡＨであり、この識別子「０ＡＨ」に対応する処理は、ＢＢ終了コマンド処理である。ＢＢ終了コマンド処理は、ＢＢの終了時において、遊技状態の情報を、一般遊技状態を示すものに変更するための処理である。
【０２１６】
エラーコマンドを受信した場合の識別子は０ＢＨであり、この識別子「０ＢＨ」に対応する処理は、エラーコマンド処理である。エラーコマンド処理は、ホッパー４０内のメダルが空になるなどの不具合が生じた場合に、その不具合を報知する画像を液晶表示部５ａに表示するための処理である。
【０２１７】
演出指示要求コマンドを受信した場合の識別子は０ＣＨであり、この識別子「０ＣＨ」に対応する処理は、演出指示要求コマンド処理である。演出指示要求コマンド処理は、液晶表示部５ａやＬＥＤ類１０１、ランプ類１０２、スピーカ９Ｌ，９Ｒなどで画像表示や光、音による演出を実行するための処理である。ボーナス開始コマンドを受信した場合の識別子は０ＤＨであり、この識別子「０ＤＨ」に対応する処理は、ボーナス開始コマンド処理である。ボーナス開始コマンド処理は、ボーナスが作動するタイミングの報知を実行するための処理である。
【０２１８】
図２０及び図２１を参照して、演出選択テーブルについて説明する。
【０２１９】
この演出選択テーブルは、内部当籤役の夫々に対して設けられ、演出番号についての抽籤値の情報を備えている。演出番号は、演出分類に対応し、演出分類は、液晶表示部５ａで表示される演出の内容と直接的又は間接的に対応している。
【０２２０】
「抽籤値」とは、抽出した乱数値から減算する値をいう。乱数値から抽籤値を減算し、その減算した値が負である場合、その抽籤値に対応する演出番号が実際の演出番号として選択される。そのため、抽籤値は、互いに重複することのない数値範囲の情報であるといえる。実施例では、一の演出番号が選択されると、この演出番号がワークＲＡＭ８４の所定領域に格納される。
【０２２１】
例えば、内部当籤役がスイカ１＋スイカ２＋スイカ３であって、図２０の（１）に示すテーブルを参照する際に抽出した乱数値が“21000”である場合、初めに、この“21000”から演出番号「１」に対応する抽籤値“16383”を減算する。減算した値は、“4617”である（正の値である）。次に、この“4617”から演出番号「２」に対応する抽籤値“5000”を減算する。減算した値は、負となる。したがって、図２０の（１）を参照したときの演出番号として「２」が選択され、この演出番号「２」がワークＲＡＭ８４の所定領域に格納される。
【０２２２】
図２０は、非ボーナス用演出選択テーブルであり、ボーナスが作動していない場合に参照される。図２１は、ボーナス用演出選択テーブルであり、ボーナスが作動している場合に参照される。
【０２２３】
図２０の（１）は、大分類としての非ボーナス用演出選択テーブルである。これらのテーブルを参照して決定される演出番号に基づいて、次に参照する非ボーナス用演出選択テーブルの種別が決定される。
【０２２４】
図２０の（２）は、中分類としての非ボーナス用演出選択テーブルである。より詳しくは、図２０の（２）は、図２０の（１）に示す非ボーナス用演出選択テーブルを参照して決定された演出番号が「１」である場合に参照されるテーブルである。
【０２２５】
図２０の（３）は、小分類としての非ボーナス用演出選択テーブルである。より詳しくは、図２０の（３）は、図２０の（２）に示す非ボーナス用演出選択テーブルを参照して決定された演出番号が「１−１」である場合に参照されるテーブルである。この図２０の（３）に示す、小分類としての非ボーナス用演出選択テーブルを参照して決定される演出番号に基づいて、液晶表示部５ａで表示される演出の内容が直接的に決定される。
【０２２６】
図２１は、図２０と同様の構成を備えている。すなわち、図２１の（１）は、大分類としてのボーナス用演出選択テーブルである。図２１の（２）は、中分類としてのボーナス用演出選択テーブルである。図２１の（３）は、小分類としてのボーナス用演出選択テーブルである。
【０２２７】
まず、図２０の（１）について説明する。大分類では、内部当籤役に基づいて大まかな演出分類が決定される。
【０２２８】
例えば、演出番号として「１」が決定される場合には、小役告知表示が液晶表示部５ａで行われる。「小役告知表示」とは、内部当籤役が小役であることを遊技者に告知することにより遊技の興趣を高めるようにした演出をいう。演出番号として「２」が決定される場合には、若者キャラクタが花火の製作を行う演出が液晶表示部５ａで行われる。
【０２２９】
この図２０の（１）に示すテーブルによると、内部当籤役がハズレである場合には、演出番号として「１」以外の番号が決定され、「１」が決定されることはない。これに対し、内部当籤役がハズレ以外の場合には、演出番号として「１」が決定され、小役告知表示が行われる場合がある。
【０２３０】
なお、図２０の（１）に示すテーブルでは、内部当籤役がハズレ、スイカ１＋スイカ２＋スイカ３、ベル１＋ベル２、又はリプレイ１＋リプレイ２＋リプレイ３である場合についてのみを示しているが、実際には、他の役についても抽籤値が設けられている。また、図２０の（１）に示すテーブルでは、演出分類として「小役告知表示」及び「花火の製作」についてのみを示しているが、実際には、他の演出分類も設けられている。
【０２３１】
次に、図２０の（２）について説明する。中分類では、大分類で決定された演出分類に基づいて、より詳細な演出分類が決定される。
【０２３２】
図２０の（２）は、大分類として決定された演出番号が１（演出分類が「小役告知表示」）である場合に参照される。ここでは、大分類としての演出番号が１である場合に対応して設けられた中分類について説明するが、実際には、演出番号が１以外である場合についても、演出番号の夫々について中分類が設けられている。
【０２３３】
例えば、演出番号として「１−１」が決定される場合には、リール表示窓枠ランプ１２１Ｌ，１２１Ｃ，１２１Ｒで所定の色を発光させる演出が行われる。具体的には、リール表示窓枠ランプ１２１Ｌ，１２１Ｃ，１２１Ｒで発光する色により内部当籤役を告知したり、遊技状態を告知したりする。また、演出番号として「１−２」が決定される場合には、台枠ランプ１２０Ｌ，１２０Ｒで所定の色を発光させる演出が行われる。具体的には、台枠ランプ１２０Ｌ，１２０Ｒで発光する色により内部当籤役を告知したり、遊技状態を告知したりする。
【０２３４】
この図２０の（２）に示すテーブルによると、内部当籤役がスイカ１＋スイカ２＋スイカ３である場合には、演出番号として「１−１」が必ず決定され、他の演出番号が決定されることはない。内部当籤役がベル１＋ベル２である場合、リプレイ１＋リプレイ２である場合についても同様に、演出番号として「１−１」が必ず決定され、他の演出番号が決定されることはない。したがって、これらの役が内部当籤役として決定された場合、必ずリール表示窓枠ランプ１２１Ｌ，１２１Ｃ，１２１Ｒでの小役告知表示が行われる。
【０２３５】
なお、図２０の（２）に示すテーブルについても同様に、実際には、ハズレ、スイカ１＋スイカ２＋スイカ３、ベル１＋ベル２、又はリプレイ１＋リプレイ２＋リプレイ３を除く他の役についても抽籤値が設けられている。また、演出分類についても、「リール表示窓枠ランプ演出」や「台枠ランプ演出」とは別の他の演出分類も設けられている。また、実施例では、内部当籤役がスイカ１＋スイカ２＋スイカ３などである場合には、演出番号として「１−１」が必ず決定され、他の演出番号が決定されることはないように設定されているが、これに限られるものではなく、演出番号として「１−１」が決定されるだけでなく、他の演出番号も決定されるような抽籤値にしてもよい。
【０２３６】
次に、図２０の（３）について説明する。小分類では、中分類で決定された演出分類に基づいてさらに詳細な演出分類が決定される。
【０２３７】
図２０の（３）は、中分類として決定された演出番号が１−１（演出分類が「小役告知表示、リール表示窓枠ランプ演出」）である場合に参照される。ここでは、中分類としての演出番号が１−１である場合に対応して設けられた小分類について説明するが、実際には、演出番号が１−１以外である場合についても、演出番号の夫々について小分類が設けられている。
【０２３８】
演出番号として１−１−１が決定される場合、リール表示窓枠ランプ１２１Ｌ，１２１Ｃ，１２１Ｒでは、緑色に発光する。緑色は、スイカに対応する。
【０２３９】
この図２０の（３）に示すテーブルによると、内部当籤役がスイカ１＋スイカ２＋スイカ３である場合には、演出番号として「１−１−１」が必ず決定され、他の演出番号が決定されることはない。したがって、ボーナスが作動していないときは、スイカ１＋スイカ２＋スイカ３が内部当籤役として決定されると、リール表示窓枠ランプ１２１Ｌ，１２１Ｃ，１２１Ｒが緑色に発光する場合がある。遊技者は、これによりスイカ１＋スイカ２＋スイカ３が内部当籤役であることを把握できる。
【０２４０】
同様に、ボーナスが作動していないときは、ベル１＋ベル２が内部当籤役として決定されると、リール表示窓枠ランプ１２１Ｌ，１２１Ｃ，１２１Ｒが黄色に発光する場合があり、遊技者は、これによりベル１＋ベル２が内部当籤役であることを把握できる。また、リプレイ１＋リプレイ２＋リプレイ３が内部当籤役として決定されると、リール表示窓枠ランプ１２１Ｌ，１２１Ｃ，１２１Ｒが青色に発光する場合があり、遊技者は、これによりリプレイ１＋リプレイ２＋リプレイ３が内部当籤役であることを把握できる。
【０２４１】
次に、図２１について説明する。この図２１に示すテーブルは、ボーナスが作動している場合に参照される。
【０２４２】
まず、図２１の（１）に示すテーブルを参照する。内部当籤役がハズレである場合には、演出番号として「１」以外の番号が決定され、「１」が決定されることはない。また、内部当籤役がリプレイ１＋リプレイ２＋リプレイ３である場合には、演出番号として「１」が決定される場合もあれば、「１」以外の番号が決定される場合もある。この点は、図２０の（１）に示すテーブルと同じである。
【０２４３】
これに対し、内部当籤役がスイカ１＋スイカ２＋スイカ３である場合又はベル１＋ベル２である場合には、演出番号として必ず「１」が決定され、他の演出番号が決定される場合はない。この点で図２０の（１）に示すテーブルと相違する。
【０２４４】
図２１の（２）に示すテーブルは、図２０の（２）に示すテーブルと全く同一の構成であり、図２１の（３）に示すテーブルは、図２０の（３）に示すテーブルと全く同一の構成である。
【０２４５】
したがって、ＢＢが作動しているときは、スイカ１＋スイカ２＋スイカ３が内部当籤役として決定されると、必ずリール表示窓枠ランプ１２１Ｌ，１２１Ｃ，１２１Ｒが緑色に発光する。また、ベル１＋ベル２が内部当籤役として決定されると、必ずリール表示窓枠ランプ１２１Ｌ，１２１Ｃ，１２１Ｒが黄色に発光し、リプレイ１＋リプレイ２＋リプレイ３が内部当籤役として決定されると、必ずリール表示窓枠ランプ１２１Ｌ，１２１Ｃ，１２１Ｒが青色に発光する。
【０２４６】
遊技者にとってみれば、リール表示窓枠ランプ１２１Ｌ，１２１Ｃ，１２１Ｒで発光する色によって内部当籤役の種類を確実に把握することができる。前述したように、ＢＢの作動中に最大の払出枚数である４１７枚のメダルの払出しを受けるには、まず右の停止ボタン７Ｒを操作し、次に中央の停止ボタン７Ｃを停止開始位置が「０」〜「３」又は「１４」〜「２０」になるタイミングで操作し、最後に“スイカ（図柄９７）”をビタ押しするタイミングで左の停止ボタン７Ｌを操作するという操作を３回行う必要がある。遊技者は、リール表示窓枠ランプ１２１Ｌ，１２１Ｃ，１２１Ｒが緑色に発光したときにこの操作を行うことで、最大の払出枚数である４１７枚のメダルの払出しを受けることができる。
【０２４７】
また、前述したように、二次元コードパターンを取得し、キャラクタの特別な画像を楽しむには、まず右の停止ボタン７Ｒを操作し、次に中央の停止ボタン７Ｃを操作し、最後に“スイカ（図柄９７）”をビタ押しするタイミングで左の停止ボタン７Ｌを操作するという操作を行う必要がある。遊技者は、リール表示窓枠ランプ１２１Ｌ，１２１Ｃ，１２１Ｒが黄色に発光したときにこの操作を行うことで、キャラクタの特別な画像を楽しむことができる。
【０２４８】
図２２を参照して、ＢＢ用演出種別テーブル選択テーブルについて説明する。
【０２４９】
実施例では、ＢＢが作動している間は、遊技機の設定値を推測させるための画像演出が行われるように設定されている。ＢＢ用演出種別テーブル選択テーブルは、この画像演出を決定するためのＢＢ用演出種別テーブルを選択するために設けられたテーブルである。
【０２５０】
ＢＢ用演出種別テーブル選択テーブルは、図２２の（１）に示すテーブルと、図２２の（２）に示すテーブルとの２種類のテーブルにより構成される。実施例では、まず、ＢＢの作動開始によりボーナス開始コマンドを受信したときに図２２の（１）に示すテーブルを参照する。その後、ボーナス開始コマンドを受信した次の単位遊技で遊技メダル投入コマンドを受信したときに図２２の（２）に示すテーブルを参照する。
【０２５１】
まず、図２２の（１）に示すテーブルについて説明する。このテーブルには、ＢＢ終了後遊技数カウンタの値と演出番号との関係が規定されている。「ＢＢ終了後遊技数カウンタ」とは、ワークＲＡＭ８４の所定領域に設けられたカウンタであって、ＢＢの作動が終了してから次のＢＢが作動するまでの単位遊技数が１００ゲーム以内であるか否かを識別するためのカウンタである。
【０２５２】
ＢＢの作動開始によりボーナス開始コマンドを受信したときのＢＢ終了後遊技数カウンタの値が０未満である場合、ＢＢの作動が終了してから次のＢＢが作動するまでの単位遊技数が１０１ゲーム以上であると判別し、演出番号として「１０１」を選択する。この演出番号「１０１」が選択されると、液晶表示部５ａでは、キャラクタＡの画像とキャラクタＢの画像とが１／１０秒毎に切り換えて表示される。
【０２５３】
ＢＢの作動開始によりボーナス開始コマンドを受信したときのＢＢ終了後遊技数カウンタの値が０以上である場合、ＢＢの作動が終了してから次のＢＢが作動するまでの単位遊技数が１００ゲーム以内であると判別し、演出番号として「１０２」を選択する。この演出番号「１０２」が選択されると、液晶表示部５ａでは、キャラクタＡの画像とキャラクタＢの画像とキャラクタＣの画像とが１／１０秒毎に切り換えて表示される。
【０２５４】
次に、図２２の（２）に示すテーブルについて説明する。このテーブルには、液晶表示部５ａで切り換えて表示される複数のキャラクタのうち、これら複数のキャラクタを表示させた次の単位遊技で遊技メダル投入コマンドを受信したタイミングで表示されているキャラクタの種類と選択されるＢＢ用演出テーブルの種類との関係が規定されている。
【０２５５】
遊技メダル投入コマンドを受信したタイミングで表示されているキャラクタの種類がキャラクタＡである場合、ＢＢ用演出テーブルとしてＢＢ用演出テーブルＡが選択される。同様に、遊技メダル投入コマンドを受信したタイミングで表示されているキャラクタの種類がキャラクタＢである場合、ＢＢ用演出テーブルとしてＢＢ用演出テーブルＢが選択され、遊技メダル投入コマンドを受信したタイミングで表示されているキャラクタの種類がキャラクタＣである場合、ＢＢ用演出テーブルとしてＢＢ用演出テーブルＣが選択される。
【０２５６】
このようにすることで、予め３種類設けられたＢＢ用演出テーブルのうちどのテーブルを参照するかを、遊技者が選択することができる。具体的には、ＢＢが作動したことを条件に液晶表示部５ａで切り換えて表示される複数のキャラクタのうち、選択したいキャラクタが表示されているときにメダルを投入することで、一のキャラクタを選択でき、結果としてこのキャラクタに対応するテーブルを参照できる。
【０２５７】
図２３を参照して、ＢＢ用演出種別テーブルについて説明する。
【０２５８】
このＢＢ用演出種別テーブルは、設定値の夫々について、演出番号に対応する抽籤値の情報を備えている。図２３の（１）は、ＢＢ用演出種別テーブルＡであり、図２３の（２）は、ＢＢ用演出種別テーブルＢである。図２３の（３）は、ＢＢ用演出種別テーブルＣである。
【０２５９】
演出番号に対応する演出の内容には、回転花火演出と、この回転花火よりも華やかな柳花火演出と、この柳花火よりも華やかなＶ字花火演出と、このＶ字花火演出よりも華やかな３連花火演出との４種類がある。回転花火演出では、空で火花が回転しながら舞う様子が表示される。柳花火演出では、空で柳の木が花火によって描かれる様子が表示される。Ｖ字花火では、地上から空に向けてＶ字型に花火が打ち上がる様子が表示される。３連花火では、３発の花火が地上から連続して打ち上げられる様子が表示される。
【０２６０】
まず、図２３の（１）について検討する。設定値が設定１である場合には、18239/32768（約５６％）の確率で回転花火演出が選択され、13998/32768（約４３％）の確率で柳花火演出が選択される。また、531/32768（約１％）の確率でＶ字花火演出が選択され、３連花火演出が選択されることはない。
【０２６１】
これに対し、設定値が設定６である場合には、16912/32768（約５２％）の確率で回転花火演出が選択され、15001/32768（約４６％）の確率で柳花火演出が選択される。また、849/32768（約２％）の確率でＶ字花火演出が選択され、ごくまれに（7/32768の確率で）３連花火演出が選択される。
【０２６２】
次に、図２３の（２）及び図２３の（３）について検討する。これら図２３の（２）及び図２３の（３）は、いずれも同じ構成のテーブルである。設定値が設定１である場合には、19232/32768（約５９％）の確率で回転花火演出が選択され、12000/32768（約３７％）の確率で柳花火演出が選択される。また、1537/32768（約４％）の確率でＶ字花火演出が選択され、３連花火演出が選択されることはない。
【０２６３】
これに対し、設定値が設定６である場合には、17685/32768（約５４％）の確率で回転花火演出が選択され、12501/32768（約３８％）の確率で柳花火演出が選択される。また、2559/32768（約８％）の確率でＶ字花火演出が選択され、ごくまれに（23/32768の確率で）３連花火演出が選択される。
【０２６４】
このようなＢＢ用演出種別テーブルを設けることにより、遊技者は、ＢＢを作動させたときに、液晶表示部５ａで行われる演出の態様に基づいて、実際の設定値を予測することができる。特に、Ｖ字花火演出や３連花火演出が行われる場合には、ＢＢの作動の終了後であっても再びＢＢが作動する期待感を高めることができ、遊技の興趣が向上する。
【０２６５】
また、ＢＢ用演出種別テーブルＢやＢＢ用演出種別テーブルＣが参照される場合には、ＢＢ用演出種別テーブルＡが参照される場合に比べ、設定値に見合った演出が行われやすい。具体的には、設定値が６である場合にＶ字花火演出や３連花火演出が行われやすい。遊技者にとってみれば、前述の図２２に示したＢＢ用演出種別テーブル選択テーブルを参照するときにメダルを投入するタイミングによってＶ字花火演出や３連花火演出が行われやすいか否かを変えることができる。
【０２６６】
図２４及び図２５に示すメインフローチャートを参照して、主制御回路７１の制御動作について説明する。
【０２６７】
初めに、ＣＰＵ３１は、ゲーム開始時（遊技開始時）の初期化を行う（ステップＳ１）。具体的には、ＲＡＭ３３の記憶内容の初期化、通信データの初期化などを行う。続いてゲーム終了時のＲＡＭ３３の所定の記憶内容を消去し（ステップＳ２）、ステップＳ３に移る。具体的には、前回のゲームに使用されたＲＡＭ３３の書き込み可能エリアのデータの消去、ＲＡＭ３３の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定などを行う。
【０２６８】
ステップＳ３では、ボーナス作動監視処理を行い、ステップＳ４に移る。この処理では、ＢＢ作動中フラグがオンである場合には、ＲＢ遊技状態が終了しても続けてＲＢ遊技状態となるようにＲＢ作動中フラグをオンに更新する処理を行う。ステップＳ４では、メダル投入・スタートチェック処理を行い、ステップＳ５に移る。この処理では、スタートスイッチ６Ｓ、メダルセンサ２２Ｓ、又はＢＥＴスイッチ１１からの入力に基づいて、ＢＥＴ数の更新などの処理を行う。
【０２６９】
ステップＳ５では、遊技メダル投入コマンドを副制御回路７２に送信し、ステップＳ６に移る。ステップＳ６では、抽籤用の乱数を抽出し、ステップＳ７に移る。この処理で抽出した乱数は、後に説明する内部抽籤処理において使用される。ステップＳ７では、遊技状態監視処理を行い、ステップＳ８に移る。この処理では、遊技状態移行条件が満たされているか否かを判別し、遊技状態移行条件が満たされていると判別される場合には遊技状態を移行し、遊技状態移行条件が満たされていると判別されない場合には現在の遊技状態を維持する。
【０２７０】
ステップＳ８では、後に図２６及び図２７を参照して説明する内部抽籤処理を行い、ステップＳ９に移る。ステップＳ９では、後に図２９を参照して説明するＲＴ遊技数カウンタ（メイン）更新処理を行い、ステップＳ１０に移る。このＲＴ遊技数カウンタ（メイン）は、主制御回路７１のＲＡＭ３３の所定領域に設けられている。なお、実施例の遊技機１は、ＲＴ遊技数カウンタ（サブ）も備える。このカウンタは、副制御回路７２のワークＲＡＭ８４の所定領域に設けられている。
【０２７１】
ステップＳ１０では、遊技開始コマンドを副制御回路７２に送信し、ステップＳ１１に移る。この遊技開始コマンドには、遊技状態、及び内部当籤役などの情報が含まれる。特に内部当籤役の情報には、内部当籤役１格納領域のデータ、内部当籤役２格納領域のデータ、及び内部当籤役３格納領域のデータが含まれる。ステップＳ１１では、後に図３０を参照して説明するリール停止初期設定処理を行い、ステップＳ１２に移る。
【０２７２】
ステップＳ１２では、前回のゲームが開始してから“4.1秒”経過しているか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１４に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１３に移る。ステップＳ１３では、ウェイト処理を行い、ステップＳ１４に移る。この処理では、前回のゲームが開始してから所定時間（例えば、所定秒（“4.1秒”など））経過するまでの間、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理を行う。
【０２７３】
ステップＳ１４では、ゲーム監視用タイマをセットし、ステップＳ１５に移る。このゲーム監視用タイマには、遊技者の停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの停止操作によらずに自動的にリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを停止させるための自動停止タイマが含まれる。ステップＳ１５では、全リールの回転開始を要求し、ステップＳ１６に移る。
【０２７４】
ステップＳ１６では、リール停止許可コマンドを副制御回路７２に送信し、ステップＳ１７に移る。ステップＳ１７では、後に図３１を参照して説明する停止制御処理を行い、図２５のステップＳ１８に移る。
【０２７５】
図２５のステップＳ１８では、後に図３２を参照して説明する表示役検索処理を行い、ステップＳ１９に移る。この処理では、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの図柄の停止態様に基づいて表示役（成立役）を識別するためのフラグをセットする処理を行う。ステップＳ１９では、エラーチェック処理を行い、ステップＳ２０に移る。ステップＳ２０では、表示役成立コマンドを副制御回路７２に送信し、ステップＳ２１に移る。この表示役成立コマンドには、成立した表示役の情報が含まれる。
【０２７６】
ステップＳ２１では、メダル払出処理を行い、ステップＳ２２に移る。ステップＳ２２では、払出枚数に基づいてボーナス終了枚数カウンタを更新し、ステップＳ２３に移る。この処理では、ボーナス終了枚数カウンタが１以上であることを条件に、このボーナス終了枚数カウンタから払出枚数に応じた値を減算する処理が行われる。
【０２７７】
ステップＳ２３では、払出終了コマンドを副制御回路７２に送信し、ステップＳ２４に移る。ステップＳ２４では、ＲＢ作動中フラグ又はＢＢ作動中フラグのいずれかがオンであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ２５に移り、ＮＯのときは、ステップＳ２６に移る。ＲＢ作動中フラグは、ＲＢが作動しているか否かを識別するための情報であり、作動しているときにオンであり、作動していないときにオフである。ＢＢ作動中フラグは、ＢＢが作動しているか否かを識別するための情報であり、作動しているときにオンであり、作動していないときにオフである。
【０２７８】
ステップＳ２５では、後に図３３を参照して説明するボーナス終了チェック処理を行い、ステップＳ２７に移る。この処理では、ＲＢ遊技状態におけるゲーム回数（遊技回数）が遊技可能回数（例えば、１２回）を超えたか否か、ＲＢ遊技状態における役の成立回数が入賞可能回数（例えば、８回）を超えたか否か、及びボーナス終了枚数カウンタが０以下になったか否かを判別し、少なくとも１つの条件を満たすと判別した場合には、ボーナスを終了させる。
【０２７９】
ステップＳ２６では、後に図３４を参照して説明するボーナス作動チェック処理を行い、ステップＳ２７に移る。この処理では、表示役がＲＢ、ＢＢ１、ＢＢ２のいずれかであれば、対応する作動中フラグをオンにし、ボーナスを作動する。このとき、遊技状態はＲＢ遊技状態に移行される。ステップＳ２７では、リプレイ作動チェック処理を行い、図２４のステップＳ２に移る。この処理では、表示役がリプレイ１〜リプレイ３のいずれかであることを条件に、今回のゲームのために投入された投入枚数と同数を自動投入カウンタにセット（自動投入）する処理を行う。自動投入カウンタは、ＲＡＭ３３の所定領域に設けられている。
【０２８０】
図２６及び図２７を参照して、内部抽籤処理について説明する。
【０２８１】
初めに、ＣＰＵ３１は、内部抽籤テーブル決定テーブル（図５）を参照し、遊技状態に応じた内部抽籤テーブル（図６〜図９）の種別及び抽籤回数を決定し（ステップＳ３１）、ステップＳ３２に移る。ステップＳ３２では、後に図２８を参照して説明する内部抽籤テーブル変更処理を行い、ステップＳ３３に移る。
【０２８２】
ステップＳ３３では、抽籤回数と同じ値を当籤番号としてセットし、ステップＳ３４に移る。これにより、ボーナスの作動が終了し、ＲＴ１又はＲＴ２が作動している場合には「１３」が当籤番号としてセットされ、非フラグ間からフラグ間に移行し、ＲＴ３が作動すると「１０」が当籤番号としてセットされる。そして、ボーナスが成立し、ＲＢ遊技状態に移行すると「７」が当籤番号としてセットされる。また、１度もフラグ間に移行することなくＲＴ１又はＲＴ２の作動が終了したときには、一般遊技状態用内部抽籤テーブル（図９）が参照され、「１３」が当籤番号としてセットされる。
【０２８３】
ステップＳ３４では、ステップＳ３１及びステップＳ３２で決定された内部抽籤テーブルを参照し、格納されている乱数値と当籤番号及び格納されている設定に応じた下限値（Ｌ）及び上限値（Ｕ）とを比較し、ステップＳ３５に移る。ステップＳ３５では、格納されている乱数値が下限値以上かつ上限値以下であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ３６に移り、ＮＯのときは、ステップＳ３８に移る。
【０２８４】
ステップＳ３６では、内部当籤役決定テーブル（図１０）を参照し、当籤番号に基づいて内部当籤役及び格納領域種別を決定し、ステップＳ３７に移る。ステップＳ３７では、格納領域種別に基づいて内部当籤役格納領域のアドレスをセットし、このセットしたアドレスをＲＡＭ３３の所定領域に格納し、ステップＳ３８に移る。
【０２８５】
ステップＳ３８では、抽籤回数を１減算し、ステップＳ３９に移る。ステップＳ３９では、抽籤回数が０か否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ４０に移り、ＮＯのときは、ステップＳ３３に移る。
【０２８６】
ステップＳ４０では、内部当籤役３格納領域と持越役格納領域との論理和を持越役格納領域に格納し、ステップＳ４１に移る。この処理により、持越役を持越役格納領域に格納することができる。ステップＳ４１では、内部当籤役３格納領域と持越役格納領域との論理和を内部当籤役３格納領域に格納し、図２７のステップＳ４２に移る。
【０２８７】
図２７のステップＳ４２では、ボーナスに内部当籤しているか否かを判別する。この処理では、内部当籤役３格納領域が０以外であるか否かを判別する処理を行う。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ４３に移り、ＮＯのときは、図２４のステップＳ９に移る。ステップＳ４３では、ＲＴ３作動中フラグをオンに更新し、ステップＳ４４に移る。
【０２８８】
ステップＳ４４では、ＲＴ１作動中フラグがオンであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ４５に移り、ＮＯのときは、ステップＳ４７に移る。ステップＳ４５では、ＲＴ１作動中フラグをオフに更新し、ステップＳ４６に移る。ステップＳ４６では、ＲＡＭ３３の所定領域に設けられたＲＴ遊技数カウンタ（メイン）を０に更新し、図２４のステップＳ９に移る。
【０２８９】
ステップＳ４７では、ＲＴ２作動中フラグがオンであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ４８に移り、ＮＯのときは、図２４のステップＳ９に移る。ステップＳ４８では、ＲＴ２作動中フラグをオフに更新し、ステップＳ４９に移る。ステップＳ４９では、ＲＡＭ３３の所定領域に設けられたＲＴ遊技数カウンタ（メイン）を０に更新し、図２４のステップＳ９に移る。
【０２９０】
図２８を参照して、内部抽籤テーブル変更処理について説明する。
【０２９１】
初めに、ＣＰＵ３１は、ＲＴ１作動中フラグ又はＲＴ２作動中フラグのいずれかがオンであるか否かを判別する（ステップＳ５１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ５２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ５３に移る。ステップＳ５２では、内部抽籤テーブルをＲＴ１、ＲＴ２作動中用内部抽籤テーブル（図６）に変更し、図２６のステップＳ３３に移る。
【０２９２】
ステップＳ５３では、ＲＴ３作動中フラグがオンであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ５４に移り、ＮＯのときは、図２６のステップＳ３３に移る。ステップＳ５４では、内部抽籤テーブルをＲＴ３作動中用内部抽籤テーブル（図７）に変更し、図２６のステップＳ３３に移る。
【０２９３】
図２９を参照して、ＲＴ遊技数カウンタ（メイン）更新処理について説明する。
【０２９４】
初めに、ＣＰＵ３１は、ＲＴ遊技数カウンタ（メイン）が１以上であるか否かを判別する（ステップＳ６１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ６２に移り、ＮＯのときは、図２４のステップＳ１０に移る。ステップＳ６２では、ＲＴ遊技数カウンタ（メイン）を１減算し、ステップＳ６３に移る。
【０２９５】
ステップＳ６３では、ＲＴ遊技数カウンタ（メイン）が０であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ６４に移り、ＮＯのときは、図２４のステップＳ１０に移る。ステップＳ６４では、ＲＴ１作動中フラグがオンであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ６５に移り、ＮＯのときは、ステップＳ６７に移る。
【０２９６】
ステップＳ６５では、ＲＴ１作動中フラグをオフに更新し、ステップＳ６６に移る。ステップＳ６６では、ＲＴ遊技数カウンタ（メイン）を０に更新し、図２４のステップＳ１０に移る。ステップＳ６７では、ＲＴ２作動中フラグをオフに更新し、ステップＳ６８に移る。ステップＳ６８では、ＲＴ遊技数カウンタ（メイン）を０に更新し、図２４のステップＳ１０に移る。
【０２９７】
図３０を参照して、リール停止初期設定処理について説明する。
【０２９８】
初めに、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３の所定領域に格納されている内部抽籤結果情報をセットし（ステップＳ７１）、ステップＳ７２に移る。ステップＳ７２では、内部当籤役がハズレ又はボーナスのいずれかであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ７３に移り、ＮＯのときは、ステップＳ７５に移る。
【０２９９】
ステップＳ７３では、フラグ間であるか否かを確認する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ７４に移り、ＮＯのときは、ステップＳ７５に移る。ステップＳ７４では、内部当たりフラグに応じた内部抽籤結果情報をセットし、ステップＳ７５に移る。ステップＳ７５では、内部抽籤結果情報に応じた停止テーブルをセットし、ステップＳ７６に移る。ステップＳ７６では、表示役予想格納処理を行い、図２４のステップＳ１２に移る。
【０３００】
図３１を参照して、停止制御処理について説明する。この処理は、内部当籤役や遊技者による停止操作のタイミングなどに基づいてリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止させるために行われる。
【０３０１】
初めに、ＣＰＵ３１は、有効なストップボタンがオンされたか否か、すなわち回転しているリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに対応する停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが押下操作されたか否かを判別する（ステップＳ８１）。具体的には、押下操作が行われた停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒに対応する有効停止ボタンフラグがオンであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳの場合には、ステップＳ８２に移り、ＮＯの場合には、ステップＳ８６に移る。
【０３０２】
ここで、有効停止ボタンフラグは、操作された停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒに対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転しているか否かを識別するための情報であり、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの各々に対応して３つ設けられる。操作された停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒに対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転している場合には、当該停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒに対応する有効停止ボタンフラグはオンである。また、操作された停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒに対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転していない場合には、当該停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒに対応する有効停止ボタンフラグはオフである。有効停止ボタンフラグがオフに更新されることにより、一旦押下操作が行われた停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの押下操作が以後、無効なものとなる。
【０３０３】
ステップＳ８２では、自動停止タイマが０であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ８３に移り、ＮＯのときは、ステップＳ８１に移る。ステップＳ８３では、より右側の回転中のリールを停止制御の対象とし、ステップＳ８４に移る。この処理により、複数のリールが回転中の場合、右側のリールから自動停止する。
【０３０４】
ステップＳ８４では、第３停止操作であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ８５に移り、ＮＯのときは、ステップＳ８６に移る。ステップＳ８５では、自動第３停止処理を行い、ステップＳ８６に移る。
【０３０５】
ステップＳ８６では、図柄カウンタとストップボタンの種別に基づいて、停止テーブルから滑りコマ数を抽出し、ステップＳ８７に移る。図柄カウンタは、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転している場合に、回転するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの図柄位置を特定するためのカウンタである。すなわち、図柄カウンタの値に対応する図柄位置に基づいて、センターライン８ｃに位置している図柄のコードナンバーを識別できる。すなわち、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが操作されたときの図柄カウンタと停止開始位置とはなど価となるので、ＣＰＵ３１は、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒに対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒと停止開始位置とから滑りコマ数を抽出する。
【０３０６】
ステップＳ８７では、抽出された滑りコマ数と表示役予想格納処理にて決定された滑りコマ数先の表示役とを比較して、内部当籤役に基づいた停止が可能な滑りコマ数であるか否かを決定し、ステップＳ８８に移る。ステップＳ８８では、リール停止コマンドを副制御回路７２に送信し、ステップＳ８９に移る。
【０３０７】
ステップＳ８９では、決定された滑りコマ数分、停止操作された停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒに対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転するのを待ち、ステップＳ９０に移る。ステップＳ９０では、リールの回転停止を要求し、ステップＳ９１に移る。
【０３０８】
ステップＳ９１では、押下操作が有効なストップボタンが有るか否かを判別する。具体的には、３つの有効停止ボタンフラグのうちいずれかがオンであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ９２に移り、ＮＯのときは、図２５のステップＳ１８に移る。ステップＳ９２では、表示役予想格納処理を行い、ステップＳ８１に移る。
【０３０９】
図３２を参照して、表示役検索処理について説明する。この処理は、図柄格納領域及び図柄組合せテーブルに基づいて表示役の予想又は表示役の決定をするために行われる。
【０３１０】
初めに、ＣＰＵ３１は、図柄格納領域の先頭アドレスをセットし、有効ラインカウンタを取得し（ステップＳ１０１）、ステップＳ１０２に移る。この処理では、有効ラインカウンタの初期値として３がセットされる。ステップＳ１０２では、図柄格納領域（図１７）の先頭アドレスを取得し、ステップＳ１０３に移る。
【０３１１】
ステップＳ１０３では、３つの図柄格納領域に格納されている図柄の組合せと比較し、ステップＳ１０４に移る。ステップＳ１０４では、表示役検索回数が「０」であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳときは、ステップＳ１０５に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１０６に移る。ステップＳ１０５では、表示役に基づいて払出枚数を決定し、払出枚数カウンタを更新し、ステップＳ１０６に移る。具体的には、表示役に対応する払出枚数の値を、ＲＡＭ３３の所定領域に設けられた払出枚数カウンタに格納する。払出枚数カウンタは、図２５のステップＳ２１のメダル払出処理によって払出されるメダルの枚数を計数するためのカウンタである。
【０３１２】
ステップＳ１０６では、図柄組合せテーブルのアドレスを更新し、ステップＳ１０７に移る。ステップＳ１０７では、更新したアドレスに対応するデータがエンドコードであるか否か（すなわち、エンドコードを検出したか否か）を判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１０８に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１０３に移る。
【０３１３】
ステップＳ１０８では、有効ラインカウンタの値が０であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、図２５のステップＳ１９の処理を行い、ＮＯのときは、ステップＳ１０９に移る。ステップＳ１０９では、有効ラインカウンタの値を１減算し、図柄格納領域のアドレスを更新し、ステップＳ１０２の処理を行う。
【０３１４】
このように、ＣＰＵ３１は、エンドコードを検出することにより、現在の有効ラインカウンタの値に対応する表示ラインに応じる３つの図柄格納領域に格納されている図柄の組合せと図柄組合せテーブルに格納される全ての図柄の組合せとの比較（ステップＳ１０３）を行ったと判別し、次の有効ラインカウンタの値に対応する表示ラインに応じる３つの図柄格納領域に格納されている図柄の組合せと図柄組合せテーブルに格納される全ての図柄の組合せとの比較を行う。そして、ＣＰＵ３１は、全ての有効ラインで上記比較を行ったと判別すると、この表示役検索処理を終了する。
【０３１５】
図３３を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。
【０３１６】
初めに、ＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグがオンか否かを判別する（ステップＳ１１１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１１２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１１８に移る。ステップＳ１１２では、遊技可能回数カウンタを１減算し、ステップＳ１１３に移る。
【０３１７】
ステップＳ１１３では、入賞が成立したか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１１４に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１１５に移る。ステップＳ１１４では、入賞可能回数カウンタを１減算し、ステップＳ１１５に移る。
【０３１８】
ステップＳ１１５では、遊技可能回数カウンタが０であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１１７に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１１６に移る。ステップＳ１１６では、入賞可能回数カウンタが０であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１１７に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１１８に移る。
【０３１９】
ステップＳ１１７では、ＲＢ終了時処理を行い、ステップＳ１１８に移る。この処理では、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタのクリアなどを行う。ステップＳ１１８では、ＢＢ作動中フラグがオンであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１２０に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１１９に移る。ステップＳ１１９では、ＲＢ作動中フラグをオフにし、ＲＢ終了コマンドを副制御回路７２に送信し、ＲＴ遊技数カウンタ（メイン）を８００にセットし、図２５のステップＳ２７に移る。
【０３２０】
ステップＳ１２０では、ボーナス終了枚数カウンタが１以上であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、図２５のステップＳ２７に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１２１に移る。ステップＳ１２１では、ＢＢ終了時処理を行い、ステップＳ１２２に移る。この処理では、ボーナス終了枚数カウンタのクリアなどを行う。ステップＳ１２２では、ＢＢ作動中フラグ及びＲＢ作動中フラグをオフにし、ＢＢ終了コマンドを副制御回路７２に送信し、ＲＴ遊技数カウンタ（メイン）を１２００にセットし、図２５のステップＳ２７に移る。
【０３２１】
図３４を参照して、ボーナス作動チェック処理について説明する。
【０３２２】
初めに、ＣＰＵ３１は、表示役がＢＢ１であるか否かを判別する（ステップＳ１３１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１３２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１３３に移る。ステップＳ１３２では、ボーナス作動時テーブル（図１２）に基づいてＢＢ１作動時処理を行い、ステップＳ１３７に移る。この処理では、ＢＢ１作動中フラグをオンに更新し、ボーナス終了枚数カウンタを４０３にセットする処理を行う。
【０３２３】
ステップＳ１３３では、表示役がＢＢ２であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１３４に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１３５に移る。ステップＳ１３４では、ボーナス作動時テーブル（図１２）に基づいてＢＢ２作動時処理を行い、ステップＳ１３７に移る。この処理では、ＢＢ２作動中フラグをオンに更新し、ボーナス終了枚数カウンタを４０３にセットする処理を行う。
【０３２４】
ステップＳ１３５では、表示役がＲＢであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１３６に移り、ＮＯのときは、図２５のステップＳ２７に移る。ステップＳ１３６では、ボーナス作動時テーブル（図１２）に基づいてＲＢ作動時処理を行い、ステップＳ１３７に移る。この処理では、ＲＢ作動中フラグをオンに更新し、遊技可能回数カウンタを１２にセットし、入賞可能回数カウンタを８にセットする処理を行う。
【０３２５】
ステップＳ１３７では、持越役格納領域をクリアし、ステップＳ１３８に移る。ステップＳ１３８では、ＲＴ３作動中フラグをオフに更新し、ステップＳ１３９に移る。ステップＳ１３９では、ボーナス開始コマンドを副制御回路７２に送信し、図２５のステップＳ２７に移る。このボーナス開始コマンドには、作動したボーナスの種類についての情報が含まれている。
【０３２６】
図３５を参照して、メインＣＰＵ（ＣＰＵ３１）の制御による割込処理について説明する。この定期割込処理は、１．１１７３ｍｓ毎に行われる。
【０３２７】
初めに、ＣＰＵ３１は、入力ポートチェック処理を行い（ステップＳ１４１）、ステップＳ１４２に移る。この処理では、スタートレバー６の押下操作によるスタートスイッチ６Ｓからの入力などの有無を確認する。ステップＳ１４２では、通信データ送信処理を行い、ステップＳ１４３に移る。
【０３２８】
ステップＳ１４３では、リール制御処理を行い、ステップＳ１４４に移る。この処理では、制御対象のリールを示す情報をリール識別子として設定し、そのリールの駆動を制御する処理を行う。ステップＳ１４４では、７ＳＥＧ駆動処理を行い、ステップＳ１４５に移る。ステップＳ１４５では、ランプ駆動処理を行い、ステップＳ１４６に移る。ステップＳ１４６では、タイマ管理処理を行い、定期割込処理を終了する。
【０３２９】
図３６〜図４２に示すフローチャートを参照して、副制御回路７２の制御動作について説明する。
【０３３０】
図３６を参照して、サブ制御処理について説明する。
【０３３１】
初めに電源が投入され、リセット端子に電圧が印加されることにより、画像制御マイコン８１は、リセット割込を発生させ、その割込の発生に基づいて、プログラムＲＯＭ８３に記憶されたサブ制御処理を順次行うように構成されている。
【０３３２】
初めに、画像制御マイコン８１は、入力監視処理を行い（ステップＳ１５１）、ステップＳ１５２に移る。この処理では、コマンドバッファ（主制御回路７１から送信されたコマンドを格納する記憶領域）にデータがあるか否かを判別することにより、コマンドを受信したか否かを判別する処理を行う。ステップＳ１５２では、後に図３７及び図３８を参照して説明するコマンド入力処理を行い、ステップＳ１５３に移る。
【０３３３】
ステップＳ１５３では、音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂへコマンドを出力するためのコマンド出力処理を行い、ステップＳ１５４に移る。ステップＳ１５４では、後に図４２を参照して説明する画像描画処理を行い、ステップＳ１５５に移る。ステップＳ１５５では、ＶＤＰカウンタが２以上であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１５６に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１５１に移る。
【０３３４】
ステップＳ１５６では、ＶＤＰカウンタに０をセットし、ステップＳ１５７に移る。ステップＳ１５７では、画像制御ＩＣにバンク切替コマンドを送信し、この画像制御ＩＣに対して画像データ領域の入替えを行わせ、ステップＳ１５１に移る。
【０３３５】
図３７を参照して、コマンド入力処理について説明する。
【０３３６】
初めに、画像制御マイコン８１は、未処理コマンドがあるか否かを判別する（ステップＳ１６１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１６２に移り、ＮＯのときは、図３６のステップＳ１５３に移る。ステップＳ１６２では、遊技データ格納アドレスをセットし、ステップＳ１６３に移る。
【０３３７】
ステップＳ１６３では、未処理コマンドの識別子が０３Ｈであるか、すなわち未処理コマンドが遊技メダル投入コマンドであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１６４に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１６５に移る。ステップＳ１６４では、後に図３９を参照して説明するＢＢ用演出種別テーブル選択処理を行い、図３８のステップＳ１８５に移る。
【０３３８】
ステップＳ１６５では、未処理コマンドの識別子が０４Ｈであるか、すなわち未処理コマンドが遊技開始コマンドであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１６６に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１６７に移る。ステップＳ１６６では、後に図４０を参照して説明する遊技開始コマンド処理を行い、図３８のステップＳ１８５に移る。
【０３３９】
ステップＳ１６７では、未処理コマンドの識別子が０５Ｈであるか、すなわち未処理コマンドがリール停止コマンドであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１６８に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１６９に移る。ステップＳ１６８では、後に図４１を参照して説明するＢＢ用演出種別テーブルに基づく演出選択処理を行い、図３８のステップＳ１８５に移る。
【０３４０】
ステップＳ１６９では、未処理コマンドの識別子が０７Ｈであるか、すなわち未処理コマンドが表示役成立コマンドであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１７０に移り、ＮＯのときは、図３８のステップＳ１７３に移る。ステップＳ１７０では、表示役がベル２であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１７１に移り、ＮＯのときは、図３８のステップＳ１８５に移る。
【０３４１】
ステップＳ１７１では、ＢＢが作動中であれば、図示しない二次元コード選択テーブルを参照し、複数の二次元コード識別子のうち一の二次元コード識別子を選択、セットし、ステップＳ１７２に移る。ステップＳ１７２では、セットした二次元コード識別子に対応する二次元コードのデータを演出データとしてセットし、図３８のステップＳ１７３に移る。遊技者は、この演出データによる二次元コードパターンを携帯電話機に取り込むことで、取り込んだ携帯電話機からインターネット及び携帯電話交換網を介してサーバ装置に接続することができる。そして、二次元コードパターンに対応するＵＲＬ情報に接続することで、ＵＲＬ情報に対応するデータを読み出すことができる。実施例では、液晶表示部５ａに表示するキャラクタの特別な画像データとＵＲＬ情報とを対応するようにしている。このようにすることで、遊技者は、ベル２を表示役として成立させることで、携帯端末機を用いてキャラクタの特別な画像データを受信し、この画像データに基づく画像を楽しむことができる。
【０３４２】
図３８のステップＳ１７３では、未処理コマンドの識別子が０９Ｈであるか、すなわち未処理コマンドがＲＢ終了コマンドであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１７４に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１７５に移る。ステップＳ１７４では、ＲＴ遊技数カウンタ（サブ）に８００をセットし、ステップＳ１８５に移る。
【０３４３】
ステップＳ１７５では、未処理コマンドの識別子が０ＡＨであるか、すなわち未処理コマンドがＢＢ終了コマンドであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１７６に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１７８に移る。ステップＳ１７６では、ＲＴ遊技数カウンタ（サブ）に１２００をセットし、ステップＳ１７７に移る。ステップＳ１７７では、ＢＢ終了後遊技数カウンタに１００をセットし、ステップＳ１８５に移る。このＢＢ終了後遊技数カウンタは、ＢＢの作動が終了してから次のＢＢが作動するまでの単位遊技数が１００ゲーム以下であるか否かを識別するためのカウンタであり、ワークＲＡＭ８４の所定領域に設けられている。すなわち、このＢＢ終了後遊技数カウンタを単位遊技毎に１ずつ減算し続け、次のＢＢが作動したときに、このカウンタの値が０以上の値を示していれば、ＢＢの作動が終了してから次のＢＢが作動するまでの単位遊技数が１００ゲーム以下であると識別できる。これに対し、０未満の値を示していれば、ＢＢの作動が終了してから次のＢＢが作動するまでの単位遊技数が１００ゲームを超えていると識別できる。
【０３４４】
ステップＳ１７８では、未処理コマンドの識別子が０ＤＨであるか、すなわち未処理コマンドがボーナス開始コマンドであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１７９に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１８４に移る。ステップＳ１７９では、作動したボーナスがＢＢであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１８０に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１８４に移る。ステップＳ１８０では、演出種別選択フラグをオンに更新し、ステップＳ１８１に移る。この演出種別選択フラグは、ＢＢ用演出種別テーブルＡ〜Ｃ（図２３の（１）〜（３））のうち一のＢＢ用演出種別テーブルを選択するタイミングであるか否かを識別するためのものである。演出種別選択フラグは、ボーナス開始コマンドを受信したことに応じてオンに更新され、次の単位遊技で遊技メダル投入コマンドを受信したことに応じてオフに更新される。
【０３４５】
ステップＳ１８１では、図２２の（１）に示すＢＢ用演出種別テーブル選択テーブルを参照し、ＢＢ終了後遊技数カウンタの値に基づいて演出番号を決定、セットし、ステップＳ１８２に移る。ステップＳ１８２では、決定した演出番号に対応する演出データをセットし、ステップＳ１８３に移る。これらステップＳ１８１、ステップＳ１８２の処理により、副制御回路７２は、主制御回路７１からのボーナス開始コマンドの受信に応じて、夫々のＢＢ用演出種別テーブルに対応するキャラクタの画面を所定秒（実施例では1/10秒）毎に切り換えるように液晶表示部５ａで表示することができる。ステップＳ１８３では、ＢＢ終了後遊技数カウンタを０にセットし、ステップＳ１８５に移る。
【０３４６】
ステップＳ１８４では、受信したコマンドに応じた処理を行い、ステップＳ１８５に移る。ステップＳ１８５では、未処理コマンドを処理済みにセットし、図３６のステップＳ１５３に移る。
【０３４７】
図３９を参照して、ＢＢ用演出種別テーブル選択処理について説明する。
【０３４８】
初めに、画像制御マイコン８１は、演出種別選択フラグがオンであるか否かを判別する（ステップＳ１９１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１９２に移り、ＮＯのときは、図３８のステップＳ１８５に移る。
【０３４９】
ステップＳ１９２では、複数のＢＢ用演出種別テーブル（図２３の（１）〜（３））のうち、遊技メダル投入コマンドを受信したタイミングに基づいて一の演出種別テーブルを決定、セットし、ステップＳ１９３に移る。このステップＳ１９２の処理により、液晶表示部５ａで所定秒毎に切り換えて表示されている複数のキャラクタのうち、遊技者が２枚のメダルを投入したタイミング又はＢＥＴスイッチ１１を操作したタイミングのいずれか先に行われたタイミングで選択されているキャラクタを遊技者が選択したキャラクタとし、このキャラクタに対応するＢＢ用演出種別テーブルを遊技者の選択に応じたＢＢ用演出種別テーブルとすることができる。
【０３５０】
ステップＳ１９３では、演出種別選択フラグをオフに更新し、図３８のステップＳ１８５に移る。
【０３５１】
図４０を参照して、遊技開始コマンド処理について説明する。
【０３５２】
初めに、画像制御マイコン８１は、ＲＴ遊技数カウンタ（サブ）が１以上であるか否かを判別する（ステップＳ２０１）。ＲＴ遊技数カウンタ（サブ）は、ワークＲＡＭ８４の所定領域に設けられている。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ２０２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ２０５に移る。ステップＳ２０２では、ボーナスに内部当籤しているか否かを判別する。この処理では、内部当籤役３格納領域が０以外であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ２０３に移り、ＮＯのときは、ステップＳ２０４に移る。ステップＳ２０４では、ＲＴ遊技数カウンタ（サブ）を１減算し、ステップＳ２０５に移る。
【０３５３】
ステップＳ２０５では、ボーナスが作動中であるか否かを判別する。この処理では、ＢＢ作動中フラグがオンであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ２０６に移り、ＮＯのときは、ステップＳ２０７に移る。ステップＳ２０６では、ボーナス用演出選択テーブル（図２１）を参照し、内部当籤役に基づいて演出番号を決定、セットし、ステップＳ２０９に移る。
【０３５４】
ステップＳ２０７では、非ボーナス用演出選択テーブル（図２０）を参照し、内部当籤役に基づいて演出番号を決定、セットし、ステップＳ２０８に移る。ステップＳ２０８では、ＢＢ終了後遊技数カウンタを１減算し、ステップＳ２０９に移る。ステップＳ２０９では、セットした演出番号に対応する演出データをセットし、図３８のステップＳ１８５に移る。
【０３５５】
図４１を参照して、ＢＢ用演出種別テーブルに基づく演出選択処理について説明する。
【０３５６】
初めに、画像制御マイコン８１は、ボーナスが作動中であるか否かを判別する（ステップＳ２１１）。この処理では、ＢＢ作動中フラグがオンであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ２１２に移り、ＮＯのときは、図３８のステップＳ１８５に移る。
【０３５７】
ステップＳ２１２では、第３停止操作であるか否かを判断する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ２１３に移り、ＮＯのときは、ステップＳ２１５に移る。ステップＳ２１３では、ＢＢ用演出種別テーブル選択処理でセットしたＢＢ用演出種別テーブルを参照し、設定に基づいて演出番号を決定、セットし、ステップＳ２１４に移る。ステップＳ２１４では、決定した演出番号に対応する演出データをセットし、図３８のステップＳ１８５に移る。
【０３５８】
ステップＳ２１５では、所定の花火の画像表示に対応する演出データをセットし、図３８のステップＳ１８５に移る。
【０３５９】
図４２を参照して、画像描画処理について説明する。
【０３６０】
初めに、画像制御マイコン８１は、前述の遊技開始コマンド処理（図４０）、ＢＢ用演出種別テーブルに基づく演出選択処理（図４１）などで決定された各種演出データを取得し（ステップＳ２２１）、ステップＳ２２２に移る。ステップＳ２２２では、取得した各種演出データをＶＤＰに送信し、液晶表示部５ａに遊技演出画面を表示し、図３６のステップＳ１５５に移る。
【０３６１】
図４３〜図４８を参照して、本実施例の遊技機１の動作例について説明する。図４３及び図４４は動作例１を示し、図４５及び図４６は動作例２を示す。図４７及び図４８は動作例３を示す。
【０３６２】
まず、図４３及び図４４を参照して動作例１について説明する。この動作例１は、ボーナスが作動中で内部当籤役がスイカ１＋スイカ２＋スイカ３であり、ボーナス用演出選択テーブル（図２１）を参照して決定された演出番号が「１−１−１」である場合の表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの表示例である。
【０３６３】
図４３の（１）は、ボーナスが作動し、２枚のメダルを投入したときのスタート操作時の表示例を示す。この図４３の（１）の表示例では、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転する様子が示されている。また、３つのリール表示窓枠ランプ１２１Ｌ，１２１Ｃ，１２１Ｒは、夫々緑色に発光している。緑色は、スイカ１＋スイカ２＋スイカ３が同時に当籤している場合に対応する。
【０３６４】
前述したように、ＢＢの作動中に最大の払出枚数である４１７枚のメダルの払出しを受けるには、スイカ１＋スイカ２＋スイカ３が内部当籤役であるときに所定のタイミングで停止操作を行う必要がある。具体的には、右の停止ボタン７Ｒを操作し、次に中央の停止ボタン７Ｃを停止開始位置が「０」〜「３」又は「１４」〜「２０」になるタイミングで操作し、最後に“スイカ（図柄９７）”をビタ押しするタイミングで左の停止ボタン７Ｌを操作する必要がある。遊技者は、リール表示窓枠ランプ１２１Ｌ，１２１Ｃ，１２１Ｒが緑色に発光したことにより、まずは右の停止ボタン７Ｒを操作する必要があることを把握できる。
【０３６５】
図４３の（２）は、第１停止操作として右の停止ボタン７Ｒを停止開始位置が「１４」であるタイミングで操作したときの表示例を示す。主制御回路７１は、スイカ１＋スイカ２＋スイカ３用停止テーブル（図１４）を参照し、右リール３Ｒの停止開始位置「１４」に基づいて滑りコマ数を「３」と決定する。そして、前述の図３を参照すると、右リール３Ｒのコードナンバー「１７」に対応する図柄の１つ上の図柄は、“赤７（図柄９１）”であり、この“赤７（図柄９１）”の下の図柄は、“ベル（図柄９６）”であり、この“ベル（図柄９６）”の１つ下の図柄は、“スイカ（図柄９７）”である。したがって、右の表示窓４Ｒの図柄停止位置には、上段から“赤７（図柄９１）”、“ベル（図柄９６）”、“スイカ（図柄９７）”が停止表示される。
【０３６６】
図柄組合せテーブル（図１１）によると、“ベル（図柄９６）”は、スイカ３に対応する図柄組合せを構成する図柄であり、“スイカ（図柄９７）”は、スイカ１に対応する図柄組合せを構成する図柄である。したがって、遊技者は、ボトムライン８ｄ又はクロスダウンライン８ｅでスイカ１を表示役として成立できる可能性があり、センターライン８ｃでスイカ３を表示役として成立できる可能性があることを把握できる。
【０３６７】
図４３の（３）は、第２停止操作として中央の停止ボタン７Ｃを停止開始位置が「１６」であるタイミングで操作したときの表示例を示す。主制御回路７１は、スイカ１＋スイカ２＋スイカ３用停止テーブル（図１４）を参照し、中央リール３Ｃの停止開始位置「１６」に基づいて滑りコマ数を「３」と決定する。そして、前述の図３を参照すると、中央リール３Ｃのコードナンバー「１９」に対応する図柄の１つ上の図柄は、“赤チェリー（図柄９４）”であり、この“赤チェリー（図柄９４）”の下の図柄は、“スイカ（図柄９７）”であり、この“スイカ（図柄９７）”の１つ下の図柄は、“赤７（図柄９１）”である。したがって、中央の表示窓４Ｃの図柄停止位置には、上段から“赤チェリー（図柄９４）”、“スイカ（図柄９７）”、“赤７（図柄９１）”が停止表示される。
【０３６８】
図柄組合せテーブル（図１１）によると、“スイカ（図柄９７）”は、スイカ１とスイカ３との両方に対応する図柄組合せを構成する図柄である。したがって、遊技者は、クロスダウンライン８ｅでスイカ１を表示役として成立できる可能性があり、センターライン８ｃでスイカ３を表示役として成立できる可能性があることを把握できる。
【０３６９】
図４４は、第３停止操作として左の停止ボタン７Ｌを操作したときの表示例を示す。より詳しくは、図４４の（４−１）は、左の停止ボタン７Ｌを停止開始位置が「１０」であるタイミングで操作したときの表示例を示し、図４４の（４−２）は、左の停止ボタン７Ｌを停止開始位置が「９」であるタイミングで操作したときの表示例を示す。
【０３７０】
まず、図４４の（４−１）について説明する。前述の図３を参照すると、左リール３Ｌのコードナンバー「１０」に対応する図柄は、“スイカ（図柄９４）”である。つまり、停止開始位置が「１０」であるタイミングは、“スイカ（図柄９４）”をビタ押しするタイミングであり、この場合、右の表示窓４Ｒの中段の図柄停止位置に“スイカ（図柄９７）”が停止表示される。
【０３７１】
そして、主制御回路７１は、表示役検索処理（図２５のステップＳ１８）を行う。この表示役検索処理によりセンターライン８ｃでスイカ３が成立していると判別される。そして、メダル払出処理（図２５のステップＳ２１）により図柄組合せテーブル（図１１）が参照され、ＢＥＴ数が２であるときのスイカ３に対応する１４枚のメダルが払出される。
【０３７２】
次に、図４４の（４−２）について説明する。前述の図３を参照すると、左リール３Ｌのコードナンバー「９」に対応する図柄は、“リプレイ（図柄９８）”である。つまり、停止開始位置が「９」であるタイミングは、“スイカ（図柄９４）”をビタ押しするタイミングとはいえず、この場合、右の表示窓４Ｒの上段の図柄停止位置に“スイカ（図柄９７）”が停止表示される。
【０３７３】
そして、主制御回路７１は、表示役検索処理（図２５のステップＳ１８）を行う。この表示役検索処理によりクロスダウンライン８ｅでスイカ１が成立していると判別される。そして、メダル払出処理（図２５のステップＳ２１）により図柄組合せテーブル（図１１）が参照され、ＢＥＴ数が２であるときのスイカ１に対応する１５枚のメダルが払出される。
【０３７４】
このようにすることで、特定の数の遊技価値を付与する特典とは別の特典が付与される。具体的には、遊技者は、ＢＢの作動が開始されたとき、まずは表示役としてスイカ３を３回成立させ、スイカ１など１５枚のメダルが払出される役を２４回成立させるように停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒを操作する。これにより、まずはＢＢの作動を終了する条件として定められた４０３枚から１減じた４０２枚のメダルが払出される。
【０３７５】
次に、スイカ１など１５枚のメダルが払出される役を成立させるように停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒを操作する。これにより、先の４０２枚とスイカ１などに対応する１５枚との和に相当する４１７枚のメダルが払出される。したがって、“スイカ（図柄９７）”をビタ押しすることが可能な遊技者は、予め定めた４０３枚よりも多くのメダルをＢＢの作動中に獲得できる。したがって、ＢＢの作動中に得られるメダルの数量に遊技者の技量を反映させることができ、結果としてＢＢそのものの魅力を高めることが可能な遊技機を提供することができる。
【０３７６】
また、リール表示窓枠ランプ１２１Ｌ，１２１Ｃ，１２１Ｒでは、緑色に発光することでスイカ１＋スイカ２＋スイカ３が当籤役であることを報知している。このようにすることで、この報知が行われたときに限って“スイカ（図柄９７）”のビタ押しを行えばよいので、ＢＢが作動している間に遊技者にかかる停止操作の負担を軽減させることができる。したがって、ＢＢそのものの魅力を高めることが可能な遊技機を提供することができる。
【０３７７】
次に、図４５及び図４６を参照して、動作例２について説明する。この動作例２は、ボーナスが作動中で内部当籤役がベル１＋ベル２であり、ボーナス用演出選択テーブル（図２１）を参照して決定された演出番号が「１−１−２」である場合の表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの表示例である。
【０３７８】
図４５の（１）は、ボーナスが作動し、２枚のメダルを投入したときのスタート操作時の表示例を示す。この図４５の（１）の表示例では、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転する様子が示されている。また、３つのリール表示窓枠ランプ１２１Ｌ，１２１Ｃ，１２１Ｒは、夫々黄色に発光している。黄色は、ベル１＋ベル２が同時に当籤している場合に対応する。
【０３７９】
前述したように、二次元コードパターンを取得し、キャラクタの特別な画像を楽しむには、ベル１＋ベル２が内部当籤役であるときに所定のタイミングで停止操作を行う必要がある。具体的には、まず右の停止ボタン７Ｒを操作し、次に中央の停止ボタン７Ｃを操作し、最後に“スイカ（図柄９７）”をビタ押しするタイミングで左の停止ボタン７Ｌを操作する必要がある。遊技者は、リール表示窓枠ランプ１２１Ｌ，１２１Ｃ，１２１Ｒが黄色に発光したことにより、まずは右の停止ボタン７Ｒを操作する必要があることを把握できる。
【０３８０】
図４５の（２）は、第１停止操作として右の停止ボタン７Ｒを停止開始位置が「１５」であるタイミングで操作したときの表示例を示す。このとき、主制御回路７１は、ベル１＋ベル２用停止テーブル（図１５）を参照し、右リール３Ｒの停止開始位置「１５」に基づいて滑りコマ数を「２」と決定する。そして、前述の図３を参照すると、右リール３Ｒのコードナンバー「１７」に対応する図柄の１つ上の図柄は、“赤７（図柄９１）”であり、この“赤７（図柄９１）”の下の図柄は、“ベル（図柄９６）”であり、この“ベル（図柄９６）”の１つ下の図柄は、“スイカ（図柄９７）”である。したがって、右の表示窓４Ｒの図柄停止位置には、上段から“赤７（図柄９１）”、“ベル（図柄９６）”、“スイカ（図柄９７）”が停止表示される。
【０３８１】
図柄組合せテーブル（図１１）によると、“ベル（図柄９６）”は、ベル１とベル２との両方に対応する図柄組合せを構成する図柄である。したがって、遊技者は、センターライン８ｃでベル１又はベル２を表示役として成立できる可能性があることを把握できる。
【０３８２】
図４５の（３）は、第２停止操作として中央の停止ボタン７Ｃを停止開始位置が「１５」であるタイミングで操作したときの表示例を示す。主制御回路７１は、ベル１＋ベル２用停止テーブル（図１４）を参照し、中央リール３Ｃの停止開始位置「１５」に基づいて滑りコマ数を「１」と決定する。そして、前述の図３を参照すると、中央リール３Ｃのコードナンバー「１６」に対応する図柄の１つ上の図柄は、“リプレイ（図柄９８）”であり、この“リプレイ（図柄９８）”の下の図柄は、“ベル（図柄９６）”であり、この“ベル（図柄９６）”の１つ下の図柄は、“ＢＡＲ（図柄９３）”である。したがって、中央の表示窓４Ｃの図柄停止位置には、上段から“リプレイ（図柄９８）”、“ベル（図柄９６）”、“ＢＡＲ（図柄９３）”が停止表示される。
【０３８３】
図柄組合せテーブル（図１１）によると、“ベル（図柄９６）”は、ベル１とベル２との両方に対応する図柄組合せを構成する図柄である。したがって、遊技者は、センターライン８ｃでベル１又はベル２を表示役として成立できる可能性があることを把握できる。
【０３８４】
図４６は、第３停止操作として左の停止ボタン７Ｌを操作したときの表示例を示す。より詳しくは、図４６の（４−１）は、左の停止ボタン７Ｌを停止開始位置が「１０」であるタイミングで操作したときの表示例を示し、図４６の（４−２）は、左の停止ボタン７Ｌを停止開始位置が「１８」であるタイミングで操作したときの表示例を示す。
【０３８５】
まず、図４６の（４−１）について説明する。この図４６の（４−１）のうち、（Ａ）は、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの表示例であり、（Ｂ）は、液晶表示部５ａの表示例である。
【０３８６】
まず、（Ａ）を参照して、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの表示例について説明する。前述の図３を参照すると、左リール３Ｌのコードナンバー「１０」に対応する図柄は、“スイカ（図柄９４）”である。つまり、停止開始位置が「１０」であるタイミングは、“スイカ（図柄９４）”をビタ押しするタイミングであり、この場合、右の表示窓４Ｒの中段の図柄停止位置に“スイカ（図柄９７）”が停止表示される。そして、主制御回路７１は、表示役検索処理（図２５のステップＳ１８）を行う。この表示役検索処理によりセンターライン８ｃでベル２が成立していると判別される。
【０３８７】
次に、（Ｂ）を参照して、液晶表示部５ａの表示例について説明する。この表示例は、ベル２が表示役として成立したときの表示例であり、液晶表示部５ａの上方に「おめでとうございます！二次元コードを取得できます。」と表示され、遊技者が二次元コードを取得することが可能な状態であることが示されている。
【０３８８】
液晶表示部５ａの下方には、二次元コードパターン２０５及び「二次元コード対応の携帯電話などでこの二次元コードパターンを撮影すると、キャラクタのプレミア画像をゲットできるサイトにアクセスできます。」との文章が表示され、二次元コードパターン２０５を遊技者が携帯端末機で撮影し、当該二次元コードパターン２０５に含まれるＵＲＬ情報を取得することにより、キャラクタのプレミア画像に対応するＷｅｂページを閲覧できることが示されている。また、この文章の表示の下方には、「※スタートレバーの操作により通常画面に戻ります。」との文章が表示され、遊技者がスタートレバー６を操作することにより、この二次元コード取得用表示が終了し、通常画面に戻ることが示されている。
【０３８９】
次に、図４６の（４−２）について説明する。前述の図３を参照すると、左リール３Ｌのコードナンバー「９」に対応する図柄は、“リプレイ（図柄９８）”である。つまり、停止開始位置が「１８」であるタイミングは、“スイカ（図柄９４）”をビタ押しするタイミングとはいえず、この場合、右の表示窓４Ｒの中段の図柄停止位置に“ベル（図柄９６）”が停止表示される。この場合、図４６の（４−１）の（Ｂ）で示したような二次元コードパターンは、表示されない。
【０３９０】
このようにすることで、特定の数の遊技価値を付与する特典とは別の特典が付与される。具体的には、遊技者は、ＢＢの作動が開始されたとき、表示役とベル２を成立させる。これにより、液晶表示部５ａには二次元コードパターン２０５が表示される。遊技者は、この表示された二次元コードパターン２０５を携帯電話機などで撮影することにより、ネットワークに接続されたサーバ装置に格納されたデータを携帯電話機などの表示部で見ることができる。このようにすることで、“スイカ（図柄９７）”をビタ押しすることが可能な遊技者は、４０３枚のメダルの獲得という特典に加え、ネットワークに接続されたサーバ装置に格納されたデータを見るという特典をＢＢの作動中に得ることができる。したがって、ＢＢそのものの魅力を高めることが可能な遊技機を提供することができる。
【０３９１】
また、遊技者が楽しむことの可能な画像を液晶表示部５ａに直接表示するのではなく、二次元コードパターン２０５を間接的に表示するようにしている。遊技者にとってみれば、遊技中に二次元コードパターン２０５の画像を携帯電話機などで撮影しておき、時間的・精神的な余裕が十分にある遊技終了後に当該データを見ることで、当該データの内容に対する理解度を高めることができるとともに、遊技中においては円滑な遊技の進行を実現することができる。
【０３９２】
次に、図４７及び図４８を参照して動作例３について説明する。この動作例３は、ＢＢの作動によりＢＢ用演出決定テーブルＡ（図２３の（１））が参照されたときの液晶表示部５ａでの表示例である。
【０３９３】
図４７のパターン１は、設定が「１」で、演出番号が「２０１」（回転花火演出）である場合の一表示例である。図４７のパターン２は、設定が「４」で、演出番号が「２０２」（柳花火演出）である場合の一表示例である。図４８のパターン３は、設定が「６」で、演出番号が「２０３」（Ｖ字花火演出）である場合の一表示例である。図４８のパターン４は、設定が「Ｈ」で、演出番号が「２０４」（３連花火演出）である場合の一表示例である。
【０３９４】
図４７のパターン１に示す一表示例では、主人公キャラクタ２０１が花火を打ち上げ、その花火が空中で回転する様子が示されている。このとき、親方キャラクタ２０２及び女性キャラクタ２０３は、打ち上げ花火を眺めている。親方キャラクタ２０２の上方には、「ＢＢ中！」という文字が示され、ＢＢが作動していることを示唆している。
【０３９５】
図４７のパターン２に示す一表示例では、主人公キャラクタ２０１が花火を打ち上げ、その花火が柳の木のような形状を示す様子が示されている。このとき、親方キャラクタ２０２及び女性キャラクタ２０３は、打ち上げ花火を眺めている。親方キャラクタ２０２の上方には、「ＢＢ中！」という文字が示され、ＢＢが作動していることを示唆している。
【０３９６】
図４８のパターン３に示す一表示例では、主人公キャラクタ２０１が花火を打ち上げ、その花火がＶ字型の形状を示す様子が示されている。このとき、親方キャラクタ２０２及び女性キャラクタ２０３は、打ち上げ花火を眺めている。親方キャラクタ２０２の上方には、「ＢＢ中！」という文字が示され、ＢＢが作動していることを示唆している。
【０３９７】
図４８のパターン５に示す一表示例では、主人公キャラクタ２０１が３つの花火を連続して打ち上げ、親方キャラクタ２０２が喜ぶ様子が示されている。また、主人公キャラクタ２０１の右方では、花火に見とれる女性キャラクタ２０３の様子が示されている。そして、主人公キャラクタ２０１の上方には、「ＢＢ中！」という文字が示され、ＢＢが作動していることを示唆している。
【０３９８】
遊技者は、ＢＢが作動している間は、設定に基づいて決定された演出を受けることができる。この演出を行うための演出データは、副制御回路７２が参照するＢＢ用演出種別テーブルの種別によっても変わるが、ＢＢ用演出種別テーブルの種別は、ＢＢが作動した次の単位遊技での遊技者がメダルを投入するタイミングによって異なる。言い換えると、ＢＢ用演出種別テーブルの種別は、遊技者自身で選択することが可能である。したがって、適切なタイミングでメダルを投入するか否かによって、設定を推測しやすいか否かが変化するので、遊技の興趣が向上する。
【０３９９】
以上、実施例について説明したが、本発明はこれに限られるものではない。
【０４００】
実施例では、ＢＢの作動中に払出される最大の枚数である４１７枚のメダルが払出されても、このことを特に報知していないが、これに限られるものではない。例えば、前述の図３３のステップＳ１２０の処理でＮＯと判別されたことを条件にボーナス終了枚数カウンタの値が「−１４」であるか否かを判別することで、ＢＢの作動中に払出される最大の枚数である４１７枚のメダルが払出されたか否かを判別する。そして、判別結果がＹＥＳである場合に音発生コマンドを副制御回路７２に送信し、副制御回路７２では、この音発生コマンドの受信に応じて所定の音を発生させるようにスピーカ９Ｌ，９Ｒを制御してもよい。このようにすることで、遊技者のビタ押しに関する技量が高いことを所定の音の発生で確かめることができ、結果としてボーナスそのものの魅力を高めることが可能な遊技機を提供することができる。
【０４０１】
実施例では、演出選択テーブル（図２０及び図２１）は、いったん演出番号を選択するとリール表示窓枠ランプ１２１Ｌ，１２１Ｃ，１２１Ｒの全てで所定の色を発光させる構成としているが、これに限られるものではない。例えば、大分類及び中分類の構成は、図２０及び図２１に示す構成と同じ構成とし、小分類の構成を図４９に示すような構成にしてもよい。具体的には、複数のリール表示窓枠ランプ１２１Ｌ，１２１Ｃ，１２１Ｒのうち、遊技者によるスタートレバー６や停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作によって発光するリール表示窓枠ランプが切り換えられるような構成としてもよい。実施例では、スイカ１＋スイカ２＋スイカ３やベル１＋ベル２＋ベル３が内部当籤役として決定された場合には、まずは右の停止ボタン７Ｒを操作し、次に中央の停止ボタン７Ｃを操作し、最後に左の停止ボタン７Ｌを操作するという逆押しを行う必要があるが、図４９に示すような演出選択テーブルの構成とすることで、内部当籤役の種類だけでなく停止操作順序も同時に報知することができる。
【０４０２】
実施例では、二次元コードパターン２０５を取得することでキャラクタの特別な画像を閲覧できるようにしているが、これに限られるものではない。例えば、電子クーポン用二次元コードパターンデータ、プレミア着信音用二次元コードパターンデータ、又は景品提供用二次元コードパターンデータのいずれか１つ又は複数を備えるように設定してもよい。これにより、遊技者がジュースや軽食などの電子クーポンを獲得したり、遊技者が使用する携帯電話機などで独自の着信音を使用したりすることが可能である。また、所望の景品を遊技者に選択し、選択した景品の情報と、遊技者の氏名及び住所等の情報とを携帯電話機などから管理者側のサーバに送信することで、所望の景品が郵送されるようすることが可能である。したがって、遊技者の遊技に対する興味を長期間に渡って持続させることができる。また、不特定の遊技者に対して遊技中に液晶表示部５ａに表示されるのではなく、電子クーポンなどに興味を持つ遊技者のみが携帯端末機を用いて閲覧できるので、電子クーポンなどに興味のない遊技者にとっても快適に遊技を進めることができる。
【０４０３】
実施例では、役に対応する数値範囲を連続した値とする内部抽籤テーブルを設けているが、これに限られるものではない。例えば、役に対応する数値範囲を連続しない複数の値を含むものとする内部抽籤テーブルを設けるようにしてもよい。
【０４０４】
実施例では、遊技機１は、第１種特別役物（ＲＢ）が設定されるとしたが、第２種特別役物及びこの第２種特別役物を連続して作動させる役物連続作動装置を備えることもできる。第２種特別役物とは、内部抽籤の結果に関わらず入賞に係る条件装置を作動させることとなる役物で、予め定められた場合に作動し、１回の遊技の結果が得られた場合に作動を終了するものをいう。この第２種特別役物には、所謂チャレンジゲーム（ＣＧ）及び／又はシングルチャレンジゲーム（ＳＣＧ）を挙げることができる。また、第２種特別役物を連続して作動させる役物連続作動装置には、所謂チャレンジボーナス（ＣＢ）を挙げることができる。
【０４０５】
また、実施例のような遊技機１の他、パロットなどの他の遊技機にも本発明を適用できる。さらに、前述の遊技機１での動作を家庭用ゲーム機用や携帯端末用（携帯電話機用、携帯型ゲーム機用など）として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、ＤＶＤ−ＲＯＭ、ＣＤ−ＲＯＭ、ＦＤ（フレキシブルディスク）、その他任意の記録媒体を利用できる。
【図面の簡単な説明】
【０４０６】
【図１】遊技機の外観を示す斜視図。
【図２】電源ボックスの外観を示す図。
【図３】リール上に配列された図柄の例を示す図。
【図４】電気回路の構成を示すブロック図。
【図５】内部抽籤テーブル決定テーブルを示す図。
【図６】一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示す図。
【図７】ＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルを示す図。
【図８】ＲＴ１作動中用内部抽籤テーブルを示す図。
【図９】ＲＴ３作動中用内部抽籤テーブルを示す図。
【図１０】内部当籤役決定テーブルを示す図。
【図１１】図柄組合せテーブルを示す図。
【図１２】ボーナス作動時テーブルを示す図。
【図１３】停止テーブル決定テーブルを示す図。
【図１４】スイカ１＋スイカ２＋スイカ３用停止テーブルを示す図。
【図１５】ベル１＋ベル２用停止テーブルを示す図。
【図１６】内部当籤役格納領域、持越役格納領域、作動中フラグ格納領域、及び遊技状態格納領域を示す図。
【図１７】図柄格納領域を示す図。
【図１８】副制御回路の構成を示す図。
【図１９】ジャンプテーブルを示す図。
【図２０】非ボーナス用演出選択テーブルを示す図。
【図２１】ボーナス用演出選択テーブルを示す図。
【図２２】ＢＢ用演出種別テーブル選択テーブルを示す図。
【図２３】ＢＢ用演出種別テーブルを示す図。
【図２４】主制御回路のメインフローチャート。
【図２５】図２４に続くフローチャート。
【図２６】内部抽籤処理を示すフローチャート。
【図２７】図２６に続くフローチャート。
【図２８】内部抽籤テーブル変更処理を示すフローチャート。
【図２９】ＲＴ遊技数カウンタ（メイン）更新処理を示すフローチャート。
【図３０】リール停止初期設定処理を示すフローチャート。
【図３１】停止制御処理を示すフローチャート。
【図３２】表示役検索処理を示すフローチャート。
【図３３】ボーナス終了チェック処理を示すフローチャート。
【図３４】ボーナス作動チェック処理を示すフローチャート。
【図３５】１．１ｍｓ毎の定期的な割込処理を示すフローチャート。
【図３６】副制御回路のサブ制御処理を示すフローチャート。
【図３７】副制御回路のコマンド入力処理を示すフローチャート。
【図３８】図３７に続くフローチャート。
【図３９】副制御回路のＢＢ用演出種別テーブル選択処理を示すフローチャート。
【図４０】副制御回路の遊技開始コマンド処理を示すフローチャート。
【図４１】副制御回路のＢＢ用演出種別テーブルに基づく演出選択処理を示すフローチャート。
【図４２】副制御回路の画像描画処理を示すフローチャート。
【図４３】表示窓における表示例を示す図。
【図４４】表示窓における表示例を示す図。
【図４５】表示窓における表示例を示す図。
【図４６】表示窓及び液晶表示部における表示例を示す図。
【図４７】液晶表示部における表示例を示す図。
【図４８】液晶表示部における表示例を示す図。
【図４９】変形例のボーナス用演出選択テーブルを示す図。
【符号の説明】
【０４０７】
１    遊技機
２    前面ドア
３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ    リール
６    スタートレバー
７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ    停止ボタン
３０    マイクロコンピュータ
３１    ＣＰＵ
３２    ＲＯＭ
３３    ＲＡＭ
７１    主制御回路
７２    副制御回路
【図１】
2008132164.tif 000003
【図２】
2008132164.tif 000004
【図３】
2008132164.tif 000005
【図４】
2008132164.tif 000006
【図５】
2008132164.tif 000007
【図６】
2008132164.tif 000008
【図７】
2008132164.tif 000009
【図８】
2008132164.tif 000010
【図９】
2008132164.tif 000011
【図１０】
2008132164.tif 000012
【図１１】
2008132164.tif 000013
【図１２】
2008132164.tif 000014
【図１３】
2008132164.tif 000015
【図１４】
2008132164.tif 000016
【図１５】
2008132164.tif 000017
【図１６】
2008132164.tif 000018
【図１７】
2008132164.tif 000019
【図１８】
2008132164.tif 000020
【図１９】
2008132164.tif 000021
【図２０】
2008132164.tif 000022
【図２１】
2008132164.tif 000023
【図２２】
2008132164.tif 000024
【図２３】
2008132164.tif 000025
【図２４】
2008132164.tif 000026
【図２５】
2008132164.tif 000027
【図２６】
2008132164.tif 000028
【図２７】
2008132164.tif 000029
【図２８】
2008132164.tif 000030
【図２９】
2008132164.tif 000031
【図３０】
2008132164.tif 000032
【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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