(57)【要約】【課題】遊技機における表示手段の前面側に配置した可動部材をその遊技状態などに応じて動かすことでインパクトのある演出を可能とする。【解決手段】遊技盤を透して視認可能な液晶表示装置と遊技盤との間に形成された演出空間内に前記遊技盤上の特定遊技部材及び／又は遊技球に振動を伝達する可動体を配置して遊技機を構成した。【選択図】図１５
2008132180.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球が転動する遊技領域を有し、少なくともこの遊技領域の一部又は全部が透光性を有する材料により形成された遊技盤と、
遊技状態に応じた演出画像を表示する演出画像表示領域を有し、前記遊技盤の背後に配設され、前記遊技領域を透して視認可能な表示手段と、
この表示手段と前記遊技盤との間に形成された演出空間と、
この演出空間内に配設した可動演出手段と、
を備え、
前記可動演出手段は、
振動自在に構成され、前記遊技盤上の遊技部材及び／又は遊技球に振動を伝達可能とした可動体と、
この可動体を振動させる振動手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記遊技領域を含む遊技盤の前面に、前記可動体の振動に連動して可動する特定遊技部材を設けたことを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
前記特定遊技部材は、前記可動体の振動に対して間接的に可動することを特徴とする請求項１又は２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記特定遊技部材は、前記可動体と連結しており、当該可動体の振動に対して直接的に可動することを特徴とする請求項１又は２に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明はパチンコ機に代表される遊技機に関し、詳しくは、表示手段を用いて演出表示を行わせることのできる遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、代表的な遊技機として、遊技者による発射ハンドルの操作で遊技球を遊技盤の遊技領域に発射させ、遊技領域に植設された多数の遊技釘との衝突を繰り返しながら遊技球を転動流下させつつ遊技領域に設けられた入賞口に遊技球を入賞させることで賞球を獲得するようにしたパチンコ遊技機がある。
【０００３】
また、近年のパチンコ遊技機は、上記遊技盤に、遊技状態に応じた演出画像を表示する液晶表示装置などの表示手段を設けたものが一般的となっており、この表示手段上で、例えばアニメーションや実写画像などを用いて、ストーリー性を有する多彩な演出表示を行い、遊技をより盛り上げるようにしている。
【０００４】
しかし、上記表示手段は、通常、遊技盤に埋設された構成となっており、遊技球を転動させる遊技領域の面積をある程度確保する必要があるために、表示手段の表示面積の大きさはおのずと制限されることになる。したがって、折角の美しい画像などを用いて演出表示を行ったとしても、画像が小さくなってインパクトに欠けるものとなっていた。
【０００５】
そこで、前面側に遊技領域を形成した遊技盤を、その一部又は全部が透光性を有する部材により形成し、この遊技盤の背後に、前記遊技領域と略同一面積を有する大型の液晶表示装置を配設したパチンコ遊技機が提案された。(例えば、特許文献１を参照。)。
【特許文献１】特開２００６−２３０６４４号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、上述したパチンコ遊技機は、遊技盤の後方に配設した大型の表示手段により迫力ある画像表示は可能であるが、結局のところは画像表示の演出のみに止まっていた。さらに、市場からは、大型の表示装置による迫力ある画像演出に加え、よりインパクトの強い新たな演出効果を楽しむことのできる遊技機の提供が望まれていた。
【０００７】
本発明は上記課題を解決するためになされたもので、振動を伝達可能とした可動体を配した可動演出手段を備えることで、インパクトのある演出を可能とする遊技機を提供することを目的としている。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
（１）前記従来の課題を解決するためになされた本発明の遊技機は、遊技球が転動する遊技領域を有し、少なくともこの遊技領域の一部又は全部が透光性を有する材料により形成された遊技盤と、遊技状態に応じた演出画像を表示する演出画像表示領域を有し、前記遊技盤の背後に配設され、前記遊技領域を透して視認可能な表示手段と、この表示手段と前記遊技盤との間に形成された演出空間と、この演出空間内に配設した可動演出手段と、を備え、前記可動演出手段は、振動自在に構成され、前記遊技盤上の遊技部材及び／又は遊技球に振動を伝達可能とした可動体と、この可動体を振動させる振動手段と、を備えることを特徴とする。
（２）本発明の遊技機は前記（１）において、前記遊技領域を含む遊技盤の前面に、前記可動体の振動に連動して可動する特定遊技部材を設けたことにも特徴を有している。
（３）本発明の遊技機は前記（１）又は（２）において、前記特定遊技部材は、前記可動体の振動に対して間接的に可動することにも特徴を有している。
（４）本発明の遊技機は前記（１）又は（２）において、前記特定遊技部材は、前記可動体と連結しており、当該可動体の振動に対して直接的に可動することにも特徴を有している。
【発明の効果】
【０００９】
本発明によれば、表示手段による演出表示に加え、透光性を有する遊技盤の背後における可動演出手段による動きによって、インパクトのある演出が可能となる。特に、前記可動演出手段が備える可動体の振動が遊技盤上の遊技部材や遊技球に伝達されるため、遊技球の予期せぬ挙動などが生起されることが考えられることから、遊技そのものに直接関わってくる従来にない斬新な演出効果が期待できる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１０】
本発明の実施形態に係る遊技機は、遊技球が転動する遊技領域を有し、少なくともこの遊技領域の一部又は全部が透光性を有する材料により形成された遊技盤と、遊技状態に応じた演出画像を表示する演出画像表示領域を有し、前記遊技盤の背後に配設され、前記遊技領域を透して視認可能な表示手段と、この表示手段と前記遊技盤との間に形成された演出空間と、この演出空間内に配設した可動演出手段と、を備え、前記可動演出手段は、振動自在に構成され、前記遊技盤上の遊技部材及び／又は遊技球に振動を伝達可能とした可動体と、この可動体を振動させる振動手段と、を備えるように構成したものである。
【００１１】
この振動伝達を可能とした可動体及び振動を発生させる振動手段を備えた可動演出手段によって、可動体の振動が遊技盤上の遊技部材や遊技球に伝達され、遊技球の予期せぬ挙動が生起されることから従来にない斬新な演出効果が期待でき、表示手段による演出表示に加え、インパクトのある演出が可能となる。
【００１２】
遊技機は、遊技球が転動される遊技盤と、この遊技盤の背後に配設された液晶パネルなどの演出画像表示領域を有する表示手段とを備えたものであればよく、パチンコ機やその他の汎用ゲーム機などがある。本実施形態に係る遊技機をパチンコ機とすると、その遊技機本体は遊技盤を備えて形成されており、この遊技盤には、ガイドレールに囲まれ、発射された遊技球が転動可能な遊技領域を備えている。遊技盤は、その全部又は一部をアクリル樹脂などの透光性を有する透明樹脂材などの部材で形成され、この透明樹脂材を通してその背後に配置された液晶表示装置（表示手段）の演出画像表示領域を視認可能となっている。
【００１３】
表示手段である液晶表示装置は、遊技に関する演出画像などを表示するためのものであって、遊技盤の背後に設けられ、遊技に関する画像の表示を可能とする表示領域を有している。そして、この表示領域は、遊技状態に応じた演出画像を表示する演出画像表示領域を有し、所定の演出画像などを表示するとともに、装飾用の装飾画像等、各種の画像を表示する。
【００１４】
遊技領域を有し、一部又は全部が透光性を有する部材により形成された遊技盤は、前記液晶表示装置の前面に所定の間隔を有して配置される。
【００１５】
そして、演出空間は、前記液晶表示装置と前記遊技盤との間に所定間隔を有して形成された空間であって、ここに可動演出手段が配設される。
【００１６】
可動演出手段は、表示手段の演出画像表示領域に表示される演出画像などと協働して遊技の演出を行うための手段であって、遊技盤の所定個所に固定したり、あるいは遊技盤の裏面に沿って移動自在としたりして配置され、振動を伝達可能とした可動体（可動部材ともいう）と圧電素子や偏心振動モータなどの振動手段を備えて構成される。なお、可動体及び振動手段を遊技盤の背面側で移動自在とする場合は、この可動体を演出画像表示領域上の所定箇所へ移動させるための電動モータや移動機構などの移動手段を設けるとよい。
【００１７】
振動手段としては、例えば、ばねで支えた振動子を磁気回路で駆動させるものや、偏心振動モーター、圧電素子、水晶振動子などの振動デバイスを備えて、振動伝達を可能としたものなどが適用できる。磁気による振動子はコアのまわりに線をコイル状に巻いたもので、これをばねで支持する。この振動子の両側に接触しない状態で磁気ばねが配置され、このコイル状の振動子に電流を流すと一つの磁界ができ、これを両側にある磁気ばねによって制御し、振動子が強制的に定位置に戻るようにしている。また、振動デバイスとして、動作に必要な直線運動を圧電素子によって発生される超音波振動から得る超音波モータなどが適用できる。一般に超音波モーターは保持トルクが大きく制御性が良いなどの利点を有している。
【００１８】
可動体は、透明な遊技盤を介して遊技者による視認ができるように形成されている。こうして、例えばバイブレータや削岩機（ブレーカー）などを模したアニメーションライクな装飾やデザインなどを有して遊技盤上の特定位置に固定配置される。なお、このような可動体を遊技者の操作により移動可能に配置して、遊技盤上の特定位置に振動を付与することで遊技球の動きを制御させるといった新たな遊技性を付加することもできる。この場合、例えば、表示手段の演出画像表示領域を縦断する長さを有する軸状の可動体支持部材に可動体が移動手段を介してスライド自在に取り付けられる。こうして可動体は可動体支持部材を介して演出画像表示領域上を上下方向（Ｙ方向）及び左右方向（Ｘ方向）に移動可能に配置することができる。
【００１９】
本実施形態の遊技機は、前記遊技領域を含む遊技盤の前面に、前記振動する可動体に連動して可動される特定遊技部材を設けることもできる。これによって、遊技盤上の特定部位を転動する遊技球に振動に伴う予期しない複雑な動きを付加することに加えて、可動体の振動に連動して可動する特定遊技部材によって遊技盤における遊技条件が変更されるので、遊技者は新たなゲーム展開を楽しむことができる。
【００２０】
特定遊技部材は、例えば、可動体の振動に対応して、遊技盤の面上に突出して進退する遊技球干渉部材などの役物であって、遊技盤の所定個所に単数もしくは複数のものを配置することができる。
【００２１】
本実施形態の遊技機では、前記特定遊技部材は、前記可動体の振動に対して間接的に可動するように構成することもできる。
【００２２】
これによって、可動体を特定遊技部材の近傍に接触させるだけでその振動を間接的に伝達できるので、それぞれの機械的構成を独立にかつ単純に構成でき、メンテナンス性やコスト性に優れた動作システムとすることができる。
【００２３】
さらに本実施形態の遊技機では、前記特定遊技部材は、前記可動体と連結しており、当該可動体の振動に対して直接的に可動するように構成することもできる。
【００２４】
これによって、可動体の振動が特定遊技部材に機械的リンク手段などを介して直接的に伝達されるので、エネルーギロスが少なく、動作信頼性に優れた動作機構とすることが可能となる。
【００２５】
また、以上の遊技機は、前記移動手段を制御する移動制御手段と、遊技者の操作により前記移動制御手段に前記可動体の移動制御や振動制御を実行させる操作手段とを備えることもできる。これによって遊技者は必要に応じて、可動体を操作手段を用いて適宜制御することで、遊技機における遊技条件をみずから好みの状態にして、遊技を楽しむことができる。なお、移動制御手段は遊技機を管理する制御回路に設けられており、この移動制御手段によりサーボモータなどの移動手段の動きが制御される。また、移動制御手段は、その時点での遊技状態を検知して、この遊技状態に対応した可動パターンに基づいて移動手段を制御し、可動体を移動させることもできる。
【００２６】
以下、本発明に係る遊技機の好適な実施形態を、図面に基づいて説明する。なお、以下では遊技機をパチンコ遊技機としている。
【００２７】
［遊技機の構成］
遊技機の概観について説明する。図１は本実施形態におけるパチンコ遊技機の概観を示す斜視図、図２は同パチンコ遊技機の概観を示す分解斜視図、図３は同パチンコ遊技機の正面図、図４は電飾ユニットの拡大図である。
【００２８】
図１〜図４に示すように、パチンコ遊技機１０は、前面に開口１２ａが形成された本体枠１２と、その本体枠１２における開口１２ａの内部に配設される各種の部品と、本体枠１２の前方に開閉自在に軸着された扉１１とから構成されている。この扉１１は、図１に示すように、開口１２ａを前面から閉鎖するためのものであり、通常閉鎖した状態で遊技が行われる。また、本体枠１２の前面には、上皿２０、下皿２２、発射ハンドル２６等が配設されている。
【００２９】
本体枠１２の開口１２ａ内部には、画像を表示する表示手段としての液晶表示装置３２と、透光性を有する部材で形成された遊技盤１４と、この遊技盤１４と前記液晶表示装置３２との間に形成された演出空間に配設された可動部材収納ケース３１等が配設されている。
【００３０】
遊技盤１４は、その全部が透光性を有する板形状の樹脂(透光性を有する部材)によって形成されている。この透光性を有する部材としては、例えば、アクリル樹脂、ポリカーボネート樹脂、メタクリル樹脂など各種の材質が該当する。また、遊技盤１４は、その前面側に、発射された遊技球が転動可能な遊技領域１５を有している。この遊技領域１５は、ガイドレール３０に囲まれ、遊技球が転動可能な領域であり、複数の遊技釘１３が打ちこまれている。
【００３１】
表示手段の一例である液晶表示装置３２は、可動部材収納ケース３１を挟んで、遊技盤１４の背後に設けられている。なお、本実施形態では、遊技盤１４の全部を透光性を有する材料で形成しているが、透光性を有する材料が遊技盤１４の一部に用いられていてもよく、その場合であれば、液晶表示装置３２は、遊技盤１４の透光性を有する部材の背後に配置されることになる。
【００３２】
液晶表示装置３２は、遊技に関する画像の表示を可能とする表示領域３２ａを有しており、この表示領域３２ａは、可動部材収納ケース３１及び遊技領域１５の全部又は一部、あるいは遊技領域外域１６の全部又は一部を透して遊技者側から視認可能となっている。なお、表示領域３２ａに表示される遊技に関する画像とは、演出用の演出画像、装飾用の装飾画像等、各種の画像を指し、本実施形態における表示領域３２ａは、演出画像を表示する領域を演出画像表示領域、識別情報の一種であり、後述する装飾図柄を表示する領域を識別情報表示領域と呼び区別する場合がある。
【００３３】
また、本実施形態において、遊技盤１４における透光性領域の背後に液晶表示装置３２などの表示手段を設けることにより、例えば、障害釘の植設領域や役物、装飾部材といった遊技部材を設ける領域を大きくし、レイアウトの自由度も更に大きくすることが可能である。
【００３４】
可動部材収納ケース３１は、本発明の要部をなす可動体３８（可動部材）及び振動モータ３６（振動手段）などを収納するためのものであり、振動モータ３６により振動が付与される可動体３８が遊技盤１４の裏側所定位置に固定配置されている。
【００３５】
また、可動部材収納ケース３１は、全体若しくは少なくとも必要な領域が透視可能なように、全体あるいは一部が透光性を有した材料により矩形箱状に形成されており、遊技盤１４の後方（背面側）で、かつ液晶表示装置３２の前方（前面側）に配設される。つまり、可動部材収納ケース３１は、遊技盤１４と液晶表示装置３２とによって挟持された状態で配設されている。そして、この可動部材収納ケース３１の内部にパチンコ遊技機１０の遊技状態や操作状態などに合せて駆動され、振動モータ３６などの振動手段及び、その振動の伝達を可能とした可動体３８などが固定して内蔵され、あるいは移動手段を介して移動可能に内蔵されている。
【００３６】
すなわち、この可動部材収納ケース３１と、このケース３１内に収納された可動体３８及び振動モータ３６などの可動演出手段を移動させるための移動手段を構成するサーボモータ、この移動手段や振動手段を制御するための可動部材制御回路２６０などによって可動体３８を用いた可動演出手段のシステムが構成されている。
【００３７】
なお、可動部材収納ケース３１内に、可動体３８及び振動モータ３６を可動体支持部材などを介して収納し、この可動体支持部材を水平方向及び／又は垂直方向に移動させる移動手段によって、可動体３８及び／又は振動モータ３６を遊技盤１４上の特定部位に移動させるように構成することもできる。
【００３８】
このように、正面視略同形同面積とした遊技盤１４と液晶表示装置３２との間に所定の演出空間が形成されており、この演出空間に可動部材収納ケース３１を配設している。なお、遊技盤１４、可動部材収納ケース３１、液晶表示装置３２以外の各種の部品（図示せず）については、理解を容易にするために説明を省略する。
【００３９】
遊技盤１４の外側となる扉１１の所定位置には、装飾ランプ１３３ａ，１３３ｂが配設されており、遊技状態に合わせた所定の発光態様の表示を行う。
【００４０】
また、この扉１１には、透光性を有する保護板１９が配設されている。この保護板１９はガラスなどからなり、扉１１が閉鎖された状態で遊技盤１４の前面に対面するように配設されている。また、保護板１９の上方位置には、スピーカ４６Ｌ，４６Ｒが左右に配設されている。
【００４１】
発射ハンドル２６は本体枠１２に対して回動自在に設けられている。また、発射ハンドル２６の裏側には、駆動装置である発射ソレノイド（図示せず）が設けられている。さらに、発射ハンドル２６の周縁部には、タッチセンサ（図示せず）が設けられている。このタッチセンサが遊技者により触接されたときに、遊技者により発射ハンドル２６が握持されたと検知される。そして、発射ハンドル２６が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときに、その回動角度に応じて発射ソレノイドに電力が供給され、上皿２０に貯留された遊技球が、発射ハンドル２６の回転角度に応じた発射強度で、遊技盤１４の遊技領域１５に順次発射されてパチンコ遊技が進められることになる。
【００４２】
ここで、本実施形態の要部をなす可動体３８（可動部材）、すなわち、振動自在に構成され、遊技盤１４上の遊技部材や遊技球に振動を伝達可能とした可動体、さらには、この可動体３８を振動させる振動モータ３６（振動手段）、これらを収納する可動部材収納ケース３１について、図２、図１５及び図１６を参照しながら説明する。
【００４３】
図２に示すように、可動部材収納ケース３１は、その内部に可動体３８及び振動モータ３６が設けられ、この振動モータ３６や可動体３８を支持するための図示しない可動体支持部材などを収納可能な箱型状に形成されている。そして、その中央には開口部３１ｃが形成され、この開口部３１ｃを介してその奥に配置された液晶表示装置３２の表示領域を見渡せるとともに、同開口部３１ｃ上の振動モータ３６や可動体３８の動きが透光性の遊技盤１４を通して奥行きを有して視認されるようにしている。なお、開口部３１ｃを設けているため、可動部材収納ケース３１の前面パネル３１ａは不透明材料で形成しても構わないが、少なくとも後面パネルについては透明材料を用いて形成される。
【００４４】
振動モータ３６は略棒状に形成された可動体支持部材（図示せず）などにスライド自在に取り付けられており、小型のサーボモータを有した駆動機構を用いて、その上下移動及び水平移動を可能にしている。そして、振動モータ３６は、副制御回路２００に設けられた可動部材制御回路２６０により制御することが可能になっている（図５参照）。
【００４５】
なお、振動モータ３６や可動体３８の動きは、実行中の遊技状態を主制御回路６０により取得される実行中の遊技状態や、後述する操作手段、すなわち、遊技者による十字ボタン２８や選択ボタン２８ａ、２８ｂ（図１、図４参照）などの操作によって、その振動強度や振動方向、周波数などが制御されたり、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおける移動操作などが制御されたりするように構成されている。
【００４６】
なお、本実施形態では、可動体３８、振動モータ３６を備える可動演出手段の駆動については、後述する主制御回路６０が遊技状態の変化を判定し、例えば、大当たり遊技状態に移行した場合や後述する可変表示ゲームの実行回数に応じてなど、所定の条件を満たした場合、副制御回路２００にコマンド送信して実行されるようにしている。
【００４７】
そして、稼動演出手段が駆動開始した場合は、前述の操作手段（十字ボタン２８や選択ボタン２８ａ、２８ｂ）を操作して、遊技者は、可動体３８を介して遊技盤１４上の特定の役物や遊技釘など好みの振動条件で振動させることができるようになり、インパクトのある演出効果を楽しむことが可能となる。
【００４８】
また、遊技者が十字ボタン２８などを操作して可動体３８を所望の位置に設定することができるため、液晶表示装置３２における表示領域３２ａによって演出表示された遊技盤１４上の特定領域を振動させて、遊技球の転動状態などに変化を与えることができる。
【００４９】
なお、本実施形態では、前記十字ボタン２８などの操作手段を備えた構成としたが、遊技者による操作を行わなくとも、主制御回路６０により、遊技の進行情況などに応じて振動モータ３６を遊技盤１４上の可動体３８設置位置に位置付けるようにしてもよい。
【００５０】
可動部材収納ケース３１に配設された本実施形態における可動体３８は、図１５に示すように、軸状に形成されており、振動モータ３６に連結されて振動が伝達されるように設けられている。また、この軸状の可動体３８は、遊技盤１４に形成した貫通スリットに遊嵌状態に配設され、かつ、前記可動体３８に当接するように特定遊技部材３７と図示しないリニアモータ機構を介して機械的に連結している。すなわち、リニアモータ機構は、振動を直線運動に変換するものであり、振動モータ３６から振動される可動体３８の振動によって、特定遊技部材３７が前後方向へ進退駆動されるようになっている。
【００５１】
このような可動体３８を動作させることによって、図１５（ａ）に示すように、遊技盤１４の盤面裏側に退避状態にある特定遊技部材３７の先端を、図１５（ｂ）に示すように遊技盤１４に設けたスリット状の開口部から押し出して、遊技領域１５を転動する遊技球を始動口２５へ誘導することでその入賞率が高められるようにしている。
【００５２】
すなわち、本実施形態に係る特定遊技部材３７は、遊技球を始動口２５へ案内するガイド体として機能することになり、大当たり遊技状態において可動体３８が動作すると、後述する大入賞口３９への入賞に加え、始動口２５へも入賞しやすくなるため、より多くの賞球獲得が見込めることになる。
【００５３】
なお、リニアモータ機構は、例えば圧電セラミックスで発生する超音波振動を用いて直線駆動力を得るようにしたものなどである。ここでは、一対の圧電セラミックスにそれぞれ位相差を有する高周波電流を加えることによって、これと連結された振動ビームに楕円形状の機械的変位を発生させ、この変位に伴う摩擦力によって振動ビームに接触する駆動部の軸を遊技盤１４の前後方向に直線運動させるようにした機構のものなどが適用される。
【００５４】
また、本実施形態では、図１５に示すように、前記特定遊技部材３７が配設される領域として、遊技盤１４下部の一般入賞口５６ａ〜５６ｄに囲まれ、障害物５７の下方位置に振動領域１５ａを形成している。この振動領域１５ａには、振動モータ３６により振動される可動体３８を介して、その振動が伝達されるようにしている。
【００５５】
そして、この振動領域１５ａに、入賞口の一つである始動口２５を設けている。始動口２５の左右の両側には閉鎖状態から開放状態に変化する羽根部材２３が配置されており、しかも、この羽根部材２３は、振動領域１５ａの振動によって間接的に振動が伝達され、この間接的な振動によって半開き状態となるよう構成されている。したがって、振動モータ３６が作動した場合は、遊技球が始動口２５へ誘導されやすくなっている。すなわち、本実施形態では、羽根部材２３も可動体３８の振動によって稼動する特定遊技部材として機能することになる。
【００５６】
このように、特定遊技部材の動作機構としては、振動に対して直接的に可動させるようにしたものの他に、可動体３８の振動を遊技盤１４を介して伝達して間接的に可動させるようにした間接駆動機構を適用することもでき、前記羽根部材２３の他、例えば、遊技球の流路を規制するための特定遊技部材や遊技釘１３、その他の役物などにも間接駆動機構を適用することができる。
【００５７】
こうして、遊技者による操作又は主制御回路による制御を介して、振動モータ３６を可動体３８や特定遊技部材や、役物などの近傍に位置付け、振動モータ３６を駆動させる。これによって、振動モータ３６により駆動される可動体３８の振動が遊技盤１４に配置した特定遊技部材３７や周囲の役物などに伝達され、所定の動きが付与されるようになっている。
【００５８】
なお、可動体３８や振動モータ３６を、ハンマーを往復運動させる削岩機などを模したミニチュア玩具状に形成しておき、このハンマーに見立てた可動体を介して遊技盤１４の特定部位を実際に打撃させることで、所定の振動を発生させるようにしてもよい。これによって、遊技者は振動による遊技状態の変化やその特定遊技部材３７などの動作メカニズムを観察して楽しむことができるとともに、遊技者が遊技球の転動状態を調整して有利な遊技条件に移行させるというゲーム性の付加も可能となる。
【００５９】
また、間接駆動機構としての他の実施形態について説明する。図１６は特定遊技部材を間接的に可動させるための間接駆動機構の説明図である。
【００６０】
この実施形態においては、図示するように、液晶表示装置３２の表示領域３２ａと遊技盤１４との間に形成した演出空間内を、振動手段である振動モータ３６が図示しない移動手段を介して、図中の矢印方向へ移動自在に配置している。
【００６１】
可動体３８ａは遊技盤１４に設けた開口部にその軸端部が遊嵌され、バネ部材３８ｂを介して無負荷時にはその軸端部が遊技盤１４の盤面に略面一状態に揃うように付勢されている（図１６（ａ））。そして、この軸端部には特定遊技部材となる羽根車３７ａが回転自在に取り付けられている。
【００６２】
本実施形態によれば、液晶表示装置３２と遊技盤１４との間の演出空間内を移動自在に設けられた振動モータ３６ａを介して可動体３８ａから制御された特定方向の振動が伝達されると、遊技盤１４の開口部と可動体３８ａの軸端部との接触面における摩擦力などによってその先端が遊技盤１４の盤面から押し出されるように突出する（図１６（ｂ））。かかる構成により、遊技盤１４上を転動する遊技球の流路が規制するようになっている。また、羽根車３７ａは可動体３８ａからの振動を受けて、前後方向にぶれながら回転するため、振動モータ３６ａからの振動により、羽根車３７ａが遊技盤１４から前方へ押し出されるとともに、回転するという、斬新な動きが実現され、遊技演出としての面白さが向上する。
【００６３】
また、このような特定遊技部材としては、上記羽根車３７ａの他、前述したように、振動により所定の運動が可能に設けられた役物や、遊技盤１４に植設された遊技釘１３であってもよく、可動体３８ａからの振動を伝播させることで、これらに接触する遊技球にランダムでダイナミックな動きを付加してパチンコ遊技における意外性をさらに高めることができる。
【００６４】
続いて、本実施形態に係るパチンコ遊技機１０のその他の構成について、さらに説明を続ける。図３に示すように、遊技盤１４の遊技領域１５には、２つのガイドレール３０（３０ａ及び３０ｂ）、遊技釘１３、障害物５７、通過ゲート５４、始動口２５、大入賞口３９、一般入賞口５６ａ〜５６ｄが設けられている。
【００６５】
遊技盤１４の左側に設けられている２つのガイドレール３０は、遊技領域１５を区画（画定）する外レール３０ａと、その外レール３０ａの内側に配設された内レール３０ｂとから構成される。発射された遊技球は、遊技盤１４上に設けられたガイドレール３０に案内されて、遊技領域１５の上部に移動し、複数の遊技釘１３、遊技領域１５上に設けられた障害物５５、５７等との衝突により、その進行方向を変えながら遊技領域１５の下方に向かって流下する。
【００６６】
そして、障害物５７や遊技釘１３との衝突しながら転動した遊技球がこの始動口２５へ入賞すると、後述する特別図柄ゲーム及び大当たり抽選が開始される。すなわち、始動口２５は、特別図柄ゲーム及び大当たり抽選の契機となる入賞口である。なお、本実施形態では、始動口２５は前記振動領域１５ａに設置されているため、この始動口２５の近傍における遊技球の動きは、振動モータ３６，３６ａが駆動されると、通常とは異なる挙動をなす場合があり、これまでにないパチンコ遊技が楽しめることになる。
【００６７】
また、上皿２０の上方には、電飾ユニット５３が配設されており、図４の拡大図に示すように、この電飾ユニット５３の中央に配置された表示器ケース３７ｅには、７セグメントＬＥＤ４１で構成された特別図柄表示器３３が収容されている。７セグメントＬＥＤ４１は、前記始動口２５に遊技球が入賞した場合に点灯・消灯を繰り返す。７セグメントＬＥＤ４１の点灯・消灯によって、"０"から"９"までの１０個の数字図柄が、特別図柄として変動表示される。以上のように、特別図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって遊技状態が異なってくるゲームを「特別図柄ゲーム」という。
【００６８】
表示器ケース３７ｅの左右両側には、特別図柄保留ランプ３４ａ〜３４ｄが設けられている。この特別図柄保留ランプ３４ａ〜３４ｄは、特別図柄の変動表示中に遊技球が始動口２５へ入賞した場合に、変動表示中の特別図柄が停止表示されるまで、始動口２５への遊技球の入賞に基づく特別図柄の変動表示の実行を保留する回数（所謂、「特別図柄の保留球数」）を点灯によって表示する。変動表示していた特別図柄が停止表示されると、保留されていた特別図柄の変動表示が開始される。具体的に説明すると、特別図柄保留ランプ３４ａ〜３４ｄは、特別図柄の変動表示の実行が保留された回数に対応して左から順番に点灯され、特別図柄の変動表示が一旦停止表示され、次の保留されていた特別図柄の変動表示が開始されると、それに対応した特別図柄保留ランプは消灯される。なお、特別図柄の変動表示の実行が保留される回数には上限が設定されており、例えば、４回（個）を上限として特別図柄の変動表示は保留される。
【００６９】
また、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいても、前述した始動口２５に遊技球が入賞した場合には、特別図柄の変動表示の開始にあわせて、演出用の装飾図柄の変動表示が開始される。また、特別図柄に関する変動表示中に遊技球が始動口２５へ入賞した場合には、変動表示中の演出用の装飾図柄が停止表示されるまで、始動口２５への遊技球の入賞に基づく演出用の装飾図柄の変動表示の実行（開始）が保留される。その後、変動表示していた演出用の装飾図柄が停止表示された場合には、保留されていた演出用の装飾図柄の変動表示が開始される。つまり、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて行われる演出用の装飾図柄の変動表示と、特別図柄の変動表示とは、その変動開始及び変動停止は同じタイミングで行なわれることとなる。
【００７０】
前記特別図柄及び装飾図柄は、共に識別情報として機能するものであり、特別図柄の変動表示から停止表示までを単位ゲームとした前記特別図柄ゲームと、特別図柄と同期して行われる装飾図柄の変動表示から停止表示までを単位ゲームとしたゲームとを併せて、本実施形態では「可変表示ゲーム」としている。したがって、本実施形態に係るパチンコ遊技機１０では、前記始動口２５に遊技球が入賞したことを契機として、可変表示ゲームが行われることになる。
【００７１】
また、遊技領域１５の略中央の左側に設けられた通過ゲート５４（図３参照）を遊技球が通過すると、特別図柄表示器３３の右側に設けられた普通図柄表示器３５において、"○"、"×"等の記号で構成された２つの表示用ランプが、交互に点灯・消灯を繰り返すことによって、普通図柄として変動表示される。
【００７２】
さらに、表示器ケース３７ｅの下側には、普通図柄保留ランプ５０ａ〜５０ｄが設けられている。この普通図柄保留ランプ５０ａ〜５０ｄは、前述した普通図柄の変動中に、前記通過ゲート５４を遊技球が通過した場合に、点灯又は消灯によって、保留されている普通図柄の変動表示の実行可能な回数（所謂、「普通図柄の保留球数」）を表示する。つまり、普通図柄保留ランプ５０ａ〜５０ｄは、保留された普通図柄の変動表示の実行回数に対応して、左から順番に点灯され、変動が停止表示されると、次の保留されていた普通図柄の変動表示が開始され、それに対応した普通図柄保留ランプは消灯される。なお、普通図柄の変動表示の実行が保留される回数には上限が設定されており、例えば、４回（個）を上限として保留される。
【００７３】
この普通図柄が所定の図柄、例えば"○"として停止表示されたときには、始動口２５の左右の両側に設けられている羽根部材（所謂「普通電動役物」）２３が閉鎖状態から開放状態となり、始動口２５に遊技球が入りやすくなる。また、羽根部材２３を開放状態とした後、所定の時間が経過したときには、羽根部材２３を閉鎖状態として、始動口２５に遊技球が入りにくくなるようにする。以上のように、普通図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって羽根部材２３の開放・閉鎖状態が異なってくるゲームを「普通図柄ゲーム」という。
【００７４】
電飾ユニット５３の左方側には前述の十字ボタン２８が配置されている。十字ボタン２８は、本実施形態における可動部材として配設された可動体３８（図１５参照）を移動させたり、この可動体３８を振動させる振動モータ３６を、所定の振動強度や振動数で動作させたり、遊技盤１４上の所定位置に移動させたりすることを、遊技者の外部操作により可能としている。
【００７５】
なお、十字ボタン２８は、例えば、その上下方向のボタン操作が可動体３８の振動強度を増減させ、左右方向のボタン操作が振動数を増減させるように設定される。なお、十字ボタン２８を可動体３８の移動方向を制御するための操作ボタンとして機能させ、表示領域３２ａ上の所定のＸＹ位置に位置付けられるようにしてもよい。そして、十字ボタン２８の右横に配設した選択ボタン２８ａ，２８ｂにより、可動体３８の動作モードなど選択することもできる。こうして、遊技者自身が可動体３８の動作状態を制御することによって、振動領域１５ａ及びその周辺領域における遊技球の転動状態を調整してパチンコ遊技を楽しむことができる。
【００７６】
ここで、役物の一例として、始動口２５の下部に設けられた大入賞口３９について説明する。
【００７７】
大入賞口３９には、その前面側（前方）に開閉自在なシャッタ４０が設けられている。このシャッタ４０は、始動口２５に遊技球が入賞したことを契機に大当たり抽選が実行され、この大当たり抽選に当選し、特別図柄表示器３３において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示され、遊技状態が特別遊技状態である大当たり遊技状態に移行された場合は、遊技球を受け入れやすい開放状態となるように駆動される。その結果、大入賞口３９は、遊技球を受け入れやすい開放状態となる。
【００７８】
一方、シャッタ４０の背面側（後方）に設けられた大入賞口３９には、Ｖ・カウントセンサ１０１（図７参照）を有する特定領域（図示せず）と、カウントセンサ１０２（図７参照）を有する一般領域（図示せず）とがあり、それらの領域を遊技球が所定個数（例えば１０個）通過するか、又は、所定時間（例えば３０秒）が経過するまでシャッタ４０が開放状態に駆動される。そして、開放状態において大入賞口３９への所定数の遊技球の入賞又は所定時間の経過のいずれかの条件が成立すると、シャッタ４０は、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態になるように駆動される。その結果、大入賞口３９は、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態となる。
【００７９】
なお、大入賞口３９が遊技球を受け入れやすい状態となっている開放状態から大入賞口３９が遊技球を受け入れ難い状態となっている閉鎖状態までの遊技をラウンドゲームという。したがって、シャッタ４０は、ラウンドゲーム時に開放し、各ラウンドゲーム間では閉鎖することになる。また、ラウンドゲームは、"１"ラウンド、"２"ラウンド等のラウンド数として計数されるため、ラウンドゲームの１回目を第１ラウンド、２回目を第２ラウンドと呼称する場合がある。
【００８０】
続いて、開放状態から閉鎖状態に駆動されたシャッタ４０は、開放状態において大入賞口３９に受け入れられた遊技球がＶ・カウントセンサ１０１を通過したことを条件に、再度開放状態に駆動される。つまり、シャッタ４０の開放状態において大入賞口３９に受け入れられた遊技球がＶ・カウントセンサ１０１を通過したことを条件に、次のラウンドゲームへ継続して進むことができる。なお、第１ラウンドのラウンドゲームから、次のラウンドゲームに継続して進むことができない（最終の）ラウンドゲームが終了するまでの遊技状態を大当たり遊技状態という。すなわち、大当たり遊技状態は遊技者にとって有利な遊技状態である。
【００８１】
また、前述した始動口２５、一般入賞口５６ａ〜５６ｄ、大入賞口３９における特定領域及び一般領域に遊技球が入賞又は通過したときには、それぞれの入賞口の種類に応じて予め設定されている数の遊技球が上皿２０又は下皿２２に払い出される。
【００８２】
このように、本実施形態に係るパチンコ遊技機１０では、一般遊技状態において、大当たり遊技状態へ移行するか否かの大当たり抽選と、特別図柄ゲームとが行われ、抽選結果に基づいて、前記特別図柄表示器３３に停止表示される特別図柄に対応した装飾図柄の組み合わせが液晶表示装置３２の表示領域３２ａに停止表示されるとともに、抽選結果に伴う演出画像についても液晶表示装置３２の表示領域３２ａに表示されることになる。そして、抽選結果に当選すれば、特定の特別図柄が停止表示されるとともに、装飾図柄が特定の組合せで停止表示され、前述した大当たり遊技状態に移行するのである。
【００８３】
このように、本実施形態に係るパチンコ遊技機１０における遊技は、始動口２５に遊技球が入球したことを契機に、遊技者にとって有利な遊技へ移行するか否かの抽選が行われ、特別図柄表示器３３において特別図柄の変動表示が行われ、液晶表示装置３２において演出としての装飾図柄が変動表示される可変表示ゲームが実行されるとともに、この可変表示ゲームに合わせて所定の演出表示が行われる遊技である。
【００８４】
なお、本実施形態においては、役物の一例として大入賞口３９を備えた構成としたが、遊技盤１４上に２つ以上のいかなる数の役物が設けられてもよい。
【００８５】
また、本実施形態では、大当たり遊技状態の実行中において、最初のラウンド数から最もラウンドゲームが継続された場合の最後のラウンドゲームまでのラウンド数（最大継続ラウンド数）は、１５ラウンド又は２ラウンドである。なお、大当たり遊技状態の実行中における最大継続ラウンド数は限定されるものではない。例えば、最大継続ラウンド数は、ラウンド数抽選手段（後述するメインＣＰＵ６６を含む主制御回路６０（図５参照））による抽選により、"１"ラウンドから"１５"ラウンドまでの間から選択されるなど、任意のラウンド数であってもよい。
【００８６】
なお、本実施形態において、画像を表示する表示手段として液晶ディスプレイパネルからなる液晶表示装置３２を採用したが、これに限らず、他の態様であってもよく、例えば、ＣＲＴ（Cathode  Ray  Tube）を含むブラウン管、ドットＬＥＤ、セグメントＬＥＤ、ＥＬ（Electronic  Luminescent）、プラズマ等からなるものであってもよい。また、本実施形態においては、液晶表示装置３２とは別に特別図柄表示器３３及び普通図柄表示器３５を備えるように構成したが、これに限らず、液晶表示装置３２に特別図柄及び普通図柄を変動表示させるように構成してもよい。また、変動表示手段として液晶表示装置３２を採用したが、これに限らず、別の態様であってもよく、例えば、ドラム、ベルト、リーフ等を変動表示手段として採用してもよい。
【００８７】
［遊技機の電気的構成］
本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の制御回路について図５を用いて説明する。図５は、本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の制御回路を示すブロック図である。
【００８８】
本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の制御回路は、主に、遊技制御手段としての主制御回路６０と、演出制御手段としての副制御回路２００とから構成される。主制御回路６０は、遊技の制御を行うものであり、副制御回路２００は、遊技の進行に応じた演出の制御（例えば、画像表示制御、音声出音制御、装飾ランプ制御、可動部材制御等）を行うものである。
【００８９】
主制御回路６０は、図５に示すように、制御手段であるメインＣＰＵ６６、メインＲＯＭ（読み出し専用メモリ）６８、メインＲＡＭ（読み書き可能メモリ）７０を備えている。この主制御回路６０は、遊技の進行を制御する。
【００９０】
メインＣＰＵ６６には、メインＲＯＭ６８、メインＲＡＭ７０等が接続されており、このメインＲＯＭ６８に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。このメインＣＰＵ６６は、副制御回路２００にコマンドを送信して可動部材となる可動体３８を駆動させるための可動部材制御手段として機能する他に、例えば、特別遊技実行手段や抽選手段、機能するなど後述する各種の手段として機能することとなる。
【００９１】
メインＲＯＭ６８には、メインＣＰＵ６６によりパチンコ遊技機１０の動作を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、乱数抽選によって大当たり判定をする際に参照される大当たり抽選テーブル（図６参照）等の各種のテーブルが記憶されている。
【００９２】
メインＲＡＭ７０は、メインＣＰＵ６６の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。
【００９３】
また、この主制御回路６０は、所定の周波数のクロックパルスを生成するリセット用クロックパルス発生回路６２、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路６４、後述する副制御回路２００に対してコマンドを供給するためのシリアル通信用ＩＣ７２を備えている。また、これらのリセット用クロックパルス発生回路６２、初期リセット回路６４、シリアル通信用ＩＣ７２は、メインＣＰＵ６６に接続されている。なお、このリセット用クロックパルス発生回路６２は、後述するシステムタイマ割込処理を実行するために、所定の周期（例えば２ミリ秒）毎にクロックパルスを発生する。尚、このシリアル通信用ＩＣ７２は、各種のコマンドを副制御回路２００（副制御回路２００に含まれる各種の手段）へ送信する送信手段に相当する。
【００９４】
また、主制御回路６０には、各種の装置が接続されており、例えば、図５に示すように、Ｖ・カウントセンサ１０２、カウントセンサ１０４、一般入賞球センサ１０６、１０８、１１０、１１２、通過球センサ１１４、始動入賞球センサ１１６、普通電動役物ソレノイド１１８、大入賞口ソレノイド１２０、シーソーソレノイド１２２、バックアップクリアスイッチ１２４が接続されている。
【００９５】
Ｖ・カウントセンサ１０２は、大入賞口３９における特定領域に設けられている。このＶ・カウントセンサ１０２は、大入賞口３９における特定領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００９６】
カウントセンサ１０４は、大入賞口３９における特定領域とは異なる一般領域に設けられている。このカウントセンサ１０４は、大入賞口３９における一般領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００９７】
一般入賞球センサ１０６、１０８、１１０、１１２は、一般入賞口５６ａ〜５６ｄにそれぞれ設けられている。この一般入賞球センサ１０６、１０８、１１０、１１２は、各一般入賞口５６ａ〜５６ｄへ遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００９８】
通過球センサ１１４は、通過ゲート５４に設けられている。この通過球センサ１１４は、通過ゲート５４を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００９９】
遊技球検出手段である始動入賞球センサ１１６は、始動口２５に設けられている。始動入賞球センサ１１６は、始動口２５に遊技球が入賞したことを検出して、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【０１００】
普通電動役物ソレノイド１１８は、リンク部材（図示せず）を介して羽根部材２３に接続されており、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、羽根部材２３を開放状態又は閉鎖状態とする。
【０１０１】
大入賞口ソレノイド１２０は、図３に示すシャッタ４０に接続されており、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、シャッタ４０を駆動させ、大入賞口３９を開放状態又は閉鎖状態とする。
【０１０２】
シーソーソレノイド１２２は、板形状でシャッタ４０内部に設けられているシーソー（図示せず）に接続されており、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、シーソーを変位させ、そのシーソーの傾斜を変更する。このシーソーが傾斜された結果、特定領域を通過しやすくなるように又は一般領域を通過しやすくなるように切り替えることとなる。
【０１０３】
バックアップクリアスイッチ１２４は、パチンコ遊技機１０に内蔵されており、電断時等におけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアする機能を有する。
【０１０４】
また、主制御回路６０には、払出・発射制御回路１２６が接続されている。この払出・発射制御回路１２６には、遊技球の払出を行なう払出装置１２８、遊技球の発射を行なう発射装置１３０、カードユニット１５０が接続されている。
【０１０５】
この払出・発射制御回路１２６は、主制御回路６０から供給される賞球制御コマンド、カードユニット１５０から供給される貸し球制御信号を受け取り、払出装置１２８に対して所定の信号を送信することにより、払出装置１２８に遊技球を払い出させる。また、払出・発射制御回路１２６は、発射装置１３０に対して発射信号を供給することにより、遊技球を発射させる制御を行なう。
【０１０６】
また、発射装置１３０には、前述した発射ソレノイド、タッチセンサ等の遊技球を発射させるための装置が備えられている。発射ハンドル２６が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射ソレノイドに電力が供給され、上皿２０に貯留された遊技球が発射ソレノイドにより遊技盤１４に順次発射される。
【０１０７】
さらに、主制御回路６０には、ランプ制御回路７６が接続されており、このランプ制御回路７６は、メインＣＰＵ６６からの指示に従い、特別図柄保留ランプ３４ａ〜３４ｄ、普通図柄保留ランプ５０ａ〜５０ｄ、特別図柄表示器３３（７セグメントＬＥＤ４１）、普通図柄表示器３５（表示用ランプ）等を制御する。
【０１０８】
一方、シリアル通信用ＩＣ７２には、副制御回路２００が接続されている。この副制御回路２００は、主制御回路６０から供給される各種のコマンドに応じて、液晶表示装置３２における表示制御、スピーカ４６Ｌ，４６Ｒから発生させる音声に関する制御、装飾ランプ１３３ａ，１３３ｂの制御等を行なう。
【０１０９】
なお、本実施形態においては、主制御回路６０から副制御回路２００に対してコマンドを供給するとともに、副制御回路２００から主制御回路６０に対して信号を供給できないように構成したが、これに限らず、副制御回路２００から主制御回路６０に対して信号を送信できるように構成しても問題ない。
【０１１０】
副制御回路２００は、可変表示制御手段、音発生制御手段としてのサブＣＰＵ２０６、記憶手段としてのプログラムＲＯＭ２０８、ワークＲＡＭ２１０、液晶表示装置３２における表示制御を行うための表示制御回路２５０、スピーカ４６Ｌ，４６Ｒから発生させる音声に関する制御を行う音声制御回路２３０、装飾ランプなどのランプ１３３ａ，１３３ｂの制御を行うランプ制御回路２４０、可動部材である可動体３８を制御するための可動部材制御回路２６０などから構成されている。副制御回路２００は、主制御回路６０からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。
【０１１１】
サブＣＰＵ２０６には、プログラムＲＯＭ２０８、ワークＲＡＭ２１０、可動体３８を駆動させるための操作を行う十字ボタン２８、可動体３８（可動部材）の動作モードなどを選択するための選択ボタン２８ａ、２８ｂ等が接続されている。サブＣＰＵ２０６は、このプログラムＲＯＭ２０８に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブＣＰＵ２０６は、後述するように、主制御回路６０から供給される各種のコマンドに従って、副制御回路２００の制御を行う。サブＣＰＵ２０６は、例えば、可動体３８を制御するための可動体制御手段など、後述する各種の手段として機能することとなる。
【０１１２】
プログラムＲＯＭ２０８には、サブＣＰＵ２０６によりパチンコ遊技機１０の特別図柄の変動表示に関連して実行される液晶表示装置３２の画像表示に伴う複数種類の演出画像データや、大当たり遊技中のラウンドゲームに関連して実行される複数種類の演出画像データが記憶されており、その他には、リーチ演出の表示期間を定めたリーチ時間テーブル等各種のテーブルも記憶されている。
【０１１３】
ワークＲＡＭ２１０は、サブＣＰＵ２０６の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。例えば、リーチ演出時間を制御するためのタイマ変数、演出パターンを選択するための演出表示選択用乱数カウンタ等、各種の変数等が位置付けられている。
【０１１４】
表示制御回路２５０は、サブＣＰＵ２０６から供給される、特別図柄の変動表示に関連して実行される演出表示の進行に伴う複数種類の演出パターンや、大当たり遊技中のラウンドゲームに関連して実行される複数種類の演出パターン等の演出画像データ等を、液晶表示装置３２に画像を表示させる制御を行うものである。
【０１１５】
音声制御回路２３０は、サブＣＰＵ２０６から供給される音声発生命令に応じて、スピーカ４６Ｌ，４６Ｒから音声を発生させるものである。
【０１１６】
ランプ制御回路２４０は、サブＣＰＵ２０６から供給されるプログラムＲＯＭ２０８に記憶されたプログラムに従って、装飾ランプ１３３ａ，１３３ｂの発光制御を行うものである。
【０１１７】
可動部材制御回路２６０はサブＣＰＵ２０６により制御されており、プログラムＲＯＭ２０８に記憶されたプログラムや、十字ボタン２８、選択ボタン２８ａ、２８ｂなどの操作に従って、可動部材（可動体３８）が制御される。
【０１１８】
なお、本実施形態においては、パチンコ遊技機１０の制御回路において、遊技制御手段としての主制御回路６０と、演出制御手段としての副制御回路２００を別々に構成しているが、主制御回路６０と副制御回路２００とを同じ基板で構成してもかまわない。
【０１１９】
なお、本実施形態においては、プログラム、テーブル等を記憶する記憶手段として、主制御回路６０ではメインＲＯＭ６８を、副制御回路２００ではプログラムＲＯＭ２０８を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、ＣＤ−ＲＯＭ及びＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジ等の記憶媒体に、プログラム、テーブル等が記録されていてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、主制御回路６０ではメインＲＡＭ７０、副制御回路２００ではワークＲＡＭ２１０等に記録されるものでもよい。なお、本実施形態においては、メインＣＰＵ６６の一時記憶領域としてメインＲＡＭ７０を、サブＣＰＵ２０６の一時記憶領域としてワークＲＡＭ２１０を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
【０１２０】
［遊技機の動作］
ここで、本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の遊技状態について簡潔に説明する。本実施形態においては、パチンコ遊技機１０の遊技状態は、大別して一般遊技状態（大当たりの抽選を行いながら遊技球を消費する、所謂遊技者に不利な状態）と大当たり遊技状態（遊技者にとって短時間で大量の遊技球の獲得が期待できる、所謂遊技者にとって有利な状態）に分かれる。そして、前記一般遊技状態においては、詳細は後述するが、パチンコ遊技機１０の遊技状態の変化に応じて、通常モード、確変モードまたは時短モードに分かれる。さらに、前記大当たり遊技状態においては、後述の特別図柄制御処理において抽選された、前記特別図柄表示器３３に停止表示される特定の数字図柄により、１５Ｒ確変大当たり遊技状態、２Ｒ確変大当たり遊技状態又は１５Ｒ通常大当たり遊技状態の、３種類の大当たり遊技状態が決定する。
【０１２１】
前記一般遊技状態における確変モード又は時短モードでは、特別図柄及び普通図柄が変動表示を開始して停止表示されるまでの変動時間が、通常モードよりも短く設定され、さらに、前記普通図柄の抽選の結果が"当たり"の場合（つまり、前述した普通図柄表示器３５において、表示用ランプが"○"で停止表示された場合）、始動口２５に付設された羽根部材２３の開放時間が通常モードよりも長く設定される。そのため、始動口２５に遊技球が入賞し易くなるので、単位時間当たりの大当たり抽選回数が通常モードに比べて著しく増加かし、かつ始動口２５への入賞に対する賞球の払い出しも増加するため、遊技球の目減りが少なく、遊技者にとって有利な状態といえる。
【０１２２】
また、前記時短モードは、前記特別図柄の変動回数を所定回数（例えば１００回）消化すると、前記一般遊技状態は時短モードから通常モード（パチンコ遊技機１０において最も基本的な一般遊技状態）に移行する。一方、前記確変モードにおいては、次の大当たり遊技状態に当選するまで、確変モードは維持される。さらに、確変モードでは、図６の大当たり抽選テーブルに示すように、大当たり抽選の当選確率が通常モードや時短モードよりも高確率に設定されている。
【０１２３】
本実施形態における前記３種類の大当たり遊技状態（１５Ｒ確変大当たり遊技状態、２Ｒ確変大当たり遊技状態又は１５Ｒ通常大当たり遊技状態）は、後述の特別図柄制御処理において、前記大当たり抽選テーブル（図６参照）を参照して、一般遊技状態（通常モード、時短モード又は確変モード）によってそれぞれ異なる抽選確率で抽選される。このとき、大当たり遊技状態に当選すると、前記特別図柄表示器３３に停止表示される特別図柄は、１５Ｒ確変大当たり遊技状態の場合は、例えば、"７"の特別図柄が表示され、２Ｒ確変大当たり遊技状態の場合は、例えば、"３"の特別図柄が表示される。また、１５Ｒ通常大当たり遊技状態の場合は、例えば、"５"の特別図柄が表示される。そして、１５Ｒ確変大当たり遊技状態又は２Ｒ確変大当たり遊技状態の終了後は、前記一般遊技状態は確変モードが設定され、１５Ｒ通常大当たり遊技状態終了後は、前記一般遊技状態は時短モードが設定される。すなわち、１５Ｒ確変大当たり遊技状態又は２Ｒ確変大当たり遊技状態においては、当該大当たり遊技状態終了後に、一般遊技状態が確変モードに設定されるため、遊技者にとって最も有利な遊技状態といえる。
【０１２４】
以下、上述した遊技状態の変化に合わせてパチンコ遊技機１０で実行される処理を図７〜図１４に示す。
【０１２５】
［メイン処理］
最初に、図７に示すように、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６は、ＲＡＭアクセス許可、バックアップ復帰処理、作業領域を初期化等の初期設定処理を実行する（ステップＳ１１）。そして、詳しくは図９を用いて後述するが、特別図柄ゲームの進行、液晶表示装置３２、特別図柄表示器３３に表示される特別図柄、装飾図柄に関する特別図柄制御処理を実行する（ステップＳ１２）。そして、詳しくは、図１１を用いて後述するが、普通図柄ゲームの進行、普通図柄表示器３５に表示される普通図柄に関する普通図柄制御処理を実行する（ステップＳ１３）。このように、メイン処理においては、ステップＳ１１の初期設定処理が終了した後、ステップＳ１２及びステップＳ１３の処理を繰り返し実行することとなる。
【０１２６】
［システムタイマ割込処理］
また、メインＣＰＵ６６は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、システムタイマ割込処理を実行する場合がある。リセット用クロックパルス発生回路６２から所定の周期（例えば２ミリ秒）毎に発生されるクロックパルスに応じて、以下のシステムタイマ割込処理を実行する。このシステムタイマ割込処理について図８を用いて説明する。
【０１２７】
最初に、図８に示すように、メインＣＰＵ６６は、大当たり抽選用乱数値等の各抽選値を更新する乱数更新処理を実行する（ステップＳ２１）。そして、メインＣＰＵ６６は、始動口２５等への遊技球の入賞を検知する入力検出処理を実行する（ステップＳ２２）。この処理においては、メインＣＰＵ６６は、各種の入賞口に遊技球が入賞したことを条件として、遊技球を払出す（賞球する）旨のデータをメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶することとなる。そして、主制御回路６０と副制御回路２００との同期をとるための待ち時間タイマ、大当たりが発生した際に開放する大入賞口３９の開放時間を計測するための大入賞口開放タイマ等、各種のタイマの更新処理を実行する（ステップＳ２３）。そして、この処理が終了するとステップＳ２４へ処理を移す。
【０１２８】
ステップＳ２４においては、出力処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶されている各種の出力要求に基づいて駆動制御するための信号をソレノイド、モータ等に供給する。すなわち、後述する各処理において、メインＣＰＵ６６は、各種駆動遊技部材（つまり、パチンコ遊技機１０の遊技領域１５に配設されており、なおかつ遊技状態に応じて、その形態を変化させる遊技部材）に対する信号出力要求が、メインＲＡＭ７０の所定領域に記憶された場合は、それに応じた信号を出力する。例えば、始動口２５に付設されている羽根部材２３を開放又は閉鎖するための普通電動役物ソレノイド１１８、大入賞口３９に付設されているシャッタ４０を開放又は閉鎖するための大入賞口ソレノイド１２１などの各ソレノイドの駆動要求があった場合、制御信号を出力して、各種駆動遊技部材を駆動させる処理を行なう。そして、この処理が終了した場合には、ステップＳ２５に処理を移す。
【０１２９】
ステップＳ２５においては、コマンド出力処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、各種のコマンドをメインＲＡＭ７０の所定の領域にセットして副制御回路２００に供給する。これらの各種のコマンドとしては、具体的には、デモ表示コマンド、導出表示される特別図柄の種類を示す導出図柄指定コマンド、可動部材駆動コマンド等が含まれる。例えば、この可動部材駆動コマンドを副制御回路２００が受けると、可動部材制御回路２６０は、可動演出手段を構成する可動体３８を駆動したり可動体を移動させる各サーボモータなどを駆動させる制御を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２６に処理を移す。
【０１３０】
そして、ステップＳ２６の処理において、メインＣＰＵ６６は、払出装置１２８に賞球を行わせるための賞球制御コマンドを払出・発射制御回路１２６へ送信する等の払出処理を実行する。具体的には、メインＣＰＵ６６は、各種の入賞口に遊技球が入賞することで予め設定された所定数の賞球払出を行うための賞球制御コマンドを払出・発射制御回路１２６へ供給する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了し、割込発生前のアドレスへ復帰し、メイン処理を実行させる。
【０１３１】
［特別図柄制御処理］
図７のステップＳ１２において実行される特別図柄制御処理について図９を用いて説明する。
【０１３２】
最初に、ステップＳ３１の処理において、メインＣＰＵ６６は、特別図柄制御フラグをロードする。この処理において、メインＣＰＵ６６は、特別図柄制御フラグを読み出しステップＳ３２に処理を移す。
【０１３３】
ステップＳ３２においては、メインＣＰＵ６６は、特別図柄制御フラグが（００）であるか否かを判断し、特別図柄制御フラグが（００）でない場合には、ステップＳ３４に処理を移す。また、特別図柄制御フラグが（００）の場合には、ステップＳ３３へ処理を移し、特別図柄記憶チェック処理を行う。この特別図柄記憶チェック処理では、詳細は後述するが、特別図柄の保留個数を調べ、保留個数がある場合に、"大当たり"の抽選、特別図柄の変動開始、特別図柄変動タイマのセット等を行い、特別図柄制御フラグに次のステップの処理要求である（０１）をセットして処理を終了する。
【０１３４】
ステップＳ３４においては、メインＣＰＵ６６は、特別図柄制御フラグが（０１）であるか否かを判断し、特別図柄制御フラグが（０１）でない場合には、ステップＳ４０に処理を移す。また、特別図柄制御フラグが（０１）の場合には、特別図柄変動時間監視処理を行う。すなわち、ステップＳ３５において、特別図柄変動タイマがタイムアップ（つまり"０"）か否かを判断し、タイムアップしていなければ処理を終了する。そしてタイムアップした場合は、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ３６で特別図柄の停止処理を行うとともに、メインＲＡＭ７０に記憶されている特別図柄保留個数を"１"減少するように記憶更新する。さらに、メインＣＰＵ６６は、一般遊技状態が時短モードであるか判断し、時短モードの場合はメインＲＡＭ７０に記憶されている時短回数を"１"減少するように記憶更新し、そして、時短回数が"０"（つまり時短モードの終了）になった場合は、一般遊技状態を通常モードにセットして、時短モードを終了させる。
【０１３５】
次に、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ３７において特別図柄が大当たりか否かを判断し、大当たりでなければステップＳ３９において、特別図柄制御フラグをクリア（つまり特別図柄記憶チェック処理を要求する値（００）をセットする）して処理を終了する。また、特別図柄が大当たりであった場合は、ステップＳ３８の大入賞口開放待ち処理を行う。大入賞口開放待ち処理では、メインＣＰＵ６６は、特別図柄制御フラグに大入賞口開放待ちを示す値（０２）をセットし、待ち時間（例えば１秒）を大入賞口開放待ちタイマにセットして処理を終了する。
【０１３６】
ステップＳ４０においては、メインＣＰＵ６６は、特別図柄制御フラグが（０２）であるか否かを判断し、特別図柄制御フラグが（０２）でない場合には、ステップＳ４３に処理を移す。また、特別図柄制御フラグが（０２）の場合には、大入賞口開放処理を行う。大入賞口開放処理では、まず、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ４１で大入賞口開放待ちタイマがタイムアップ（つまり"０"）かを判断し、タイムアップしていなければ処理を終了する。そしてタイムアップした場合は、ステップＳ４２で大入賞口開放処理を行う。この大入賞口開放処理では、メインＣＰＵ６６は、まず大入賞口３９の開放をセット（メインＲＡＭ７０の所定の領域に、シャッタ４０による大入賞口ソレノイド１２０の開放指示を記憶する）し、次に大当たりの種類によって大入賞口開放タイマに大入賞口３９の開放時間（例えば、大当たりが１５Ｒ確変大当たり、又は１５Ｒ普通大当たりの場合は３０秒、２Ｒ確変大当たりの場合は１秒）をセットする。そして、特別図柄制御フラグに大入賞口開放監視処理を示す値（０３）をセットし処理を終了する。
【０１３７】
ステップＳ４３においては、メインＣＰＵ６６は、特別図柄制御フラグが（０３）であるか否かを判断し、特別図柄制御フラグが（０３）でない場合には、ステップＳ５０に処理を移す。また、特別図柄制御フラグが（０３）の場合には、大入賞口開放監視処理を行う。大入賞口開放監視処理では、まずメインＣＰＵ６６は、ステップＳ４４で大入賞口開放タイマがタイムアップ（つまり"０"）したか、又は、大入賞口３９へ規定の個数の遊技球が入賞したか否かを判断する。そして大入賞口開放タイマのタイムアップ、同時に、大入賞口３９へ規定の個数の遊技球が入賞していなければ処理を終了する。そして入賞口開放タイマのタイムアップ、又は、大入賞口３９へ規定の個数の遊技球が入賞のいずれか一方の条件を満たしたことで、ステップＳ４５へ処理を移行する。
【０１３８】
ステップＳ４５においては、メインＣＰＵ６６は、大入賞口閉鎖処理（メインＲＡＭ７０の所定の領域に、シャッタ４０による大入賞口ソレノイド１２０の閉鎖指示を記憶する）を実行してステップＳ４６へ処理を移す。
【０１３９】
ステップＳ４６においては、メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放回数（所謂ラウンド数）をカウントし、規定回数（１５Ｒ通常大当たり又は１５Ｒ確変大当たりでは１５回、２Ｒ確変大当たりでは２回）に達したか否かを判断し、規定回数に達した場合はステップＳ４９で特別図柄制御フラグに大当たり終了処理を要求する値（０４）をセットし処理を終了する。また、メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放回数が規定回数に達していなかった場合は、ステップＳ４７で、大入賞口３９へ入賞した遊技球が所定の特定領域を通過したか否かを判断し、大入賞口３９へ入賞した遊技球が所定の特定領域を通過しなかった場合（Ｖ・カウントセンサ１０２が遊技球の通過を検出しなかった場合）は、ステップＳ４９で特別図柄制御フラグに大当たり終了処理を要求する値（０４）をセットし処理を終了する。一方、メインＣＰＵ６６は、大入賞口３９へ入賞した遊技球が所定の特定領域を通過した（つまり、Ｖ・カウントセンサ１０２が遊技球の通過を検出した）場合は、ステップＳ４８へ処理を移す。
【０１４０】
ステップＳ４８では、メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放待ち処理を行う。大入賞口開放待ち処理では、特別図柄制御フラグに再度大入賞口３９の開放を要求する値（０２）をセットし、待ち時間（例えば１秒）を大入賞口開放待ちタイマにセットして処理を終了する。
【０１４１】
ステップＳ５０においては、メインＣＰＵ６６は、大当たり終了処理を行う。大当たり終了処理では、大当たり図柄が１５Ｒ確変大当たり又は２Ｒ確変大当たりの場合は、一般遊技状態を確変モードとし、大当たり図柄が１５Ｒ通常大当たりの場合には、一般遊技状態を時短モードとして、さらに時短モード中の特別図柄の変動回数の上限（例えば１００回）をメインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶する。最後にメインＣＰＵ６６は、特別図柄制御フラグをクリア（つまり特別図柄記憶チェック処理を要求する値（００）をセットする）して、特別図柄制御処理を終了する。
【０１４２】
［特別図柄記憶チェック処理］
図９のステップＳ３３において実行される特別図柄記憶チェック処理について図１０を用いて説明する。
【０１４３】
最初に、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ６１において、特別図柄保留個数が"０"であるか否かを判断し、特別図柄の保留個数が"０"の場合には、ステップＳ６２に処理を移し、特別図柄の保留個数が"０"でない場合（つまり、特別図柄の変動要求がある場合）には、ステップＳ６３に処理を移す。
【０１４４】
ステップＳ６２においては、デモ表示処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、デモ表示を行わせるために、副制御回路２００にデモ表示コマンドを供給するためのデータを、メインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶する。これによって、副制御回路２００において、客待ち状態（所定の待機状態）となったことを認識することができる。この処理が終了した場合には、特別図柄記憶チェック処理を終了する。
【０１４５】
ステップＳ６３においては、メインＣＰＵ６６は、特別図柄変動時間管理を要求する値（０１）を、特別図柄制御フラグにセットし、ステップＳ６４に処理を移す。
【０１４６】
ステップＳ６４においては、大当たり抽選処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、一般遊技状態を読み出し、読み出した一般遊技状態に基づいて、大当たりの抽選値が異なる複数の大当たり抽選テーブル（図６参照）から１つの大当たり抽選テーブルを選択する。そして、始動口２５へ遊技球が入賞した時に抽出された大当たり抽選用乱数値と、前記選択された大当たり抽選テーブルを参照し、大当たりを抽選（１５Ｒ確変大当たり、２Ｒ確変大当たり、１５Ｒ通常大当たり又は"はずれ"のうちのいずれかを決定）する。ここで、図６の大当たり抽選テーブルに示すように、通常モード又は時短モードにおける大当たり抽選テーブルと確変モードにおける大当たり抽選テーブルでは、大当たりの抽選値は、通常モード及び時短モードでは７／４００（１５Ｒ通常大当たり、１５Ｒ確変大当たり及び２Ｒ確変大当たりの全て大当たり抽選値の合計）に設定されているのに対し、確変モードでは７０／４００（１５Ｒ通常大当たり、１５Ｒ確変大当たり及び２Ｒ確変大当たりの全て大当たり抽選値の合計）と設定されている。つまり、一般遊技状態における異なる遊技状態（通常モード、確変モード、時短モード）に基づいて大当たり抽選テーブルを選択することによって、大当たり遊技状態に移行する確率が異なることとなる。このように、一般遊技状態が確変モードである場合には、大当たり遊技状態に移行する確率は、通常モードや時短モードよりも向上することとなるので、遊技者にとって有利な状態といえる。また、この大当たり抽選処理において、可動体３８を動作させるためのコマンド（図８のステップＳ２５参照）をメインＲＡＭ７０の所定の領域にセットする。この処理が終了した場合には、ステップＳ６５に処理を移す。
【０１４７】
ステップＳ６５においては、メインＣＰＵ６６は、大当たりであるか否かの判断処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、前述したステップＳ６４の大当たり抽選処理における抽選結果が大当たりであった場合には、ステップＳ６６に処理を移し、大当たりでなかった場合には、ステップＳ６７に処理を移す。
【０１４８】
ステップＳ６６においては、大当たり図柄である特別図柄の決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ６４で決定された大当たりの種類に対応して表示される特別図柄を決定する。例えば、１５Ｒ確変大当たりに対しては、特別図柄は"７"が決定され、２Ｒ確変大当たりに対しては、特別図柄は"３"、又は、１５Ｒ通常大当たりに対しては、特別図柄は"５"というように、それぞれの大当たりに対応して特別図柄は決定される。そして、決定された特別図柄は、メインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶される。これによって、特別図柄表示器３３に、大当たりに対応した特別図柄が導出表示されることとなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ６８に処理を移す。
【０１４９】
ステップＳ６７においては、はずれ図柄の決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、はずれ図柄に対応した特別図柄（例えば"７"、"３"、"５"以外の数字）を決定し、メインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。これによって、特別図柄表示器３３に、はずれに対応した特別図柄が導出表示されることとなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ６８に処理を移す。
【０１５０】
ステップＳ６８では、遊技状態判別処理を行う。この遊技状態判別処理において、メインＣＰＵ６６は、現在の一般遊技状態が、確変モード又は時短モードであるか否か判断し、確変モードもしくは時短モードの場合は、ステップＳ７０へ処理を移行する。一方、現在の一般遊技状態が確変モード又は時短モードでない（つまり、通常モード）と判断した場合は、ステップＳ６９において、通常モードの特別図柄変動時間（例えば１０秒）を、特別図柄変動タイマにセットし、メインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶する。そして、ステップＳ７１へ処理を移行する。
【０１５１】
ステップＳ７０においては、メインＣＰＵ６６は、確変モード又は時短モードの特別図柄変動時間（通常モードの特別図柄変動時間より短い時間、例えば５秒）を、特別図柄変動タイマにセットし、メインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶する。そして、ステップＳ７１へ処理を移行する。
【０１５２】
ステップＳ７１においては、メインＣＰＵ６６は、特別図柄表示器３３（図４参照）に対して、変動表示を開始させる要求をメインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶して、ステップＳ７２へ処理を移す。この処理によって、特別図柄表示器３３においては、前記ステップＳ６９及びステップＳ７０で特別図柄変動タイマにセットされた変動時間にあわせて、特別図柄の変動表示が行なわれ、所定時間経過後（特別図柄変動タイマがタイムアップした後）前記ステップＳ６６及びステップＳ６７で決定された"大当たり"又は"ハズレ"の特別図柄が停止表示されることとなる。
【０１５３】
ステップＳ７２では、液晶表示装置３２の表示領域３２ａに演出表示される装飾図柄や演出時間の決定処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ６６又はステップＳ６７で記憶された"大当たり"又は"はずれ"のデータ、そしてステップＳ６９又はステップＳ７０で記憶された特別図柄変動時間等のデータに基づき、液晶表示装置３２の表示領域３２ａに演出表示される装飾図柄や演出時間を決定して、メインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶する。そして、ここで記憶された装飾図柄や演出時間は、図８のステップＳ２５のコマンド出力処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に導出図柄指定コマンドとして供給される。これによって、副制御回路２００において、装飾図柄が液晶表示装置３２の表示領域３２ａに導出表示されるとともに、装飾図柄の変動時間も決定される。つまり、特別図柄表示器３３で導出表示される特別図柄の変動時間と、液晶表示装置３２に導出表示される装飾図柄の変動時間は、同期して行われることとなる。
【０１５４】
［普通図柄制御処理］
図７のステップＳ１３において実行されるサブルーチンについて図１１を用いて説明する。
【０１５５】
最初に、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１０１において、普通図柄制御フラグをロードする。この処理において、メインＣＰＵ６６は、普通図柄制御フラグを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０２に処理を移す。
【０１５６】
ステップＳ１０２においては、メインＣＰＵ６６は、普通図柄制御フラグが普通図柄記憶チェック要求を示す値（００）であるか否か判断し、普通図柄制御フラグが（００）でない場合はステップＳ１０４へ処理を移す。また、普通図柄制御フラグが（００）の場合は、ステップ１０３の普通図柄記憶チェック処理を行う。この普通図柄記憶チェック処理では、詳しくは図１２を用いて説明するが、メインＣＰＵ６６は、普通図柄の保留個数を調べ、保留個数がある場合に、普通図柄の当り判定、普通図柄の変動開始、普通図柄の変動タイマのセット等を行い、普通図柄制御フラグに次のステップの処理要求である（０１）をセットして処理を終了する。
【０１５７】
ステップＳ１０４においては、メインＣＰＵ６６は、普通図柄制御フラグが（０１）であるか否かを判断し、普通図柄制御フラグが（０１）でない場合は、ステップＳ１０７へ処理を移す。また、普通図柄制御フラグが（０１）である場合は、ステップＳ１０５において、普通図柄変動タイマがタイムアップ（つまり"０"）したかを判断し、タイムアップしていなかった場合は処理を終了する。一方、普通図柄変動タイマがタイムアップした場合は、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１０６において、普通図柄停止処理を行なう。この普通図柄停止処理においては、メインＣＰＵ６６は、普通図柄表示器３５に対して変動を停止する要求をセットし、メインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶する。これにより、普通図柄表示器３５において、前記普通図柄記憶チェック処理で判定された、普通図柄の"当り"又は"はずれ"の判定結果が表示されることとなる。この処理が終了すると、メインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶されている普通図柄保留個数を"１"減少するように記憶更新する。そして、普通図柄制御フラグに（０２）をセットして処理を終了する。
【０１５８】
ステップＳ１０７においては、メインＣＰＵ６６は、普通図柄制御フラグが（０２）であるか否かを判断し、普通図柄制御フラグが（０２）でない場合は、ステップＳ１１１へ処理を移す。また、普通図柄制御フラグが（０２）であった場合は、ステップＳ１０８へ処理を移し、普通図柄が当りか否かを判断する。そして、メインＣＰＵ６６は、普通図柄が当りであると判断した場合は、ステップＳ１０９の普通電役開放処理に処理を移す。一方、メインＣＰＵ６６は、普通図柄が当りではないと判断すると、ステップＳ１１０において、普通図柄制御フラグに普通図柄記憶チェックを要求する値（００）をセットして処理を終了する。
【０１５９】
ステップＳ１０９における普通電動役物開放処理では、メインＣＰＵ６６は、普通電動役物の羽根部材２３の開放処理（メインＲＡＭ７０の所定の領域に普通電動役物の開放を記憶する）を行う。さらに遊技台の遊技状態に合わせて、普通電動役物の羽根部材２３の開放時間（例えば、遊技状態が確変モード又は時短モードの場合は３秒、通常モードの場合は０．２秒）を普通電動役物開放タイマにセットし、普通図柄制御フラグに（０３）をセットして処理を終了する。
【０１６０】
ステップＳ１１１においては、メインＣＰＵ６６は、普通図柄制御フラグが（０３）であるか否かを判断し、普通図柄制御フラグが（０３）でない場合は、ステップＳ１１４へ処理を移す。また、普通図柄制御フラグが（０３）であった場合は、ステップＳ１１２へ処理を移し、普通電動役物開放タイマがタイムアップ（つまり"０"）したかを判断する。そして、普通電動役物開放タイマがタイムアップしていない場合は処理を終了する。一方、普通電動役物開放タイマがタイムアップしたと判断した場合は、ステップＳ１１３の普通電動役物閉鎖処理において、普通電動役物である羽根部材２３を閉鎖状態（メインＲＡＭ７０の所定の領域に普通電動役物の閉鎖を記憶する）にさせる。そして普通図柄制御フラグに（０４）をセットして処理を終了する。
【０１６１】
ステップＳ１１４においては、メインＣＰＵ６６は、普通図柄制御フラグをクリア（つまり普通図柄の記憶チェックを要求する値"００"をセット）して処理を終了する。
【０１６２】
［普通図柄記憶チェック処理］
図１１のステップＳ１０３において実行されるサブルーチンについて図１２を用いて説明する。
【０１６３】
最初に、ステップＳ１２１において、メインＣＰＵ６６は、普通図柄保留個数が"０"であるか否かの判断を行い、普通図柄保留個数が"０"であると判断した場合には、普通図柄記憶チェック処理を終了する。尚、この普通図柄保留個数はメインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶され、通過ゲート５４を遊技球が通過したことを検出した場合に、所定個数（例えば"４"）を上限として"１"増加して記憶更新され、普通図柄ゲームにおける普通図柄の可変表示が終了したときには、"１"減算して記憶更新される。一方、メインＣＰＵ６６は、普通図柄の保留個数が"０"でないと判断した場合には、ステップＳ１２２において、普通図柄制御フラグに普通図柄変動タイマ監視要求の値"０１"をセットし、ステップＳ１２３へ処理を移す。
【０１６４】
ステップＳ１２３においては、普通図柄当り判定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、普通図柄始動領域通過時に（通過ゲート５４を遊技球が通過することによって）抽出された普通図柄当り判定用乱数値と、メインＲＯＭ６８に記憶されている普通図柄当り判定値とを参照する。そして、メインＣＰＵ６６は、参照した結果、普通図柄当り判定用乱数値が普通図柄当り判定値と一致する場合には、当り図柄（例えば、"○"図柄）を示すデータをメインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶する。一方、メインＣＰＵ６６は、参照した結果、普通図柄当り判定用乱数値が普通図柄当り判定値と一致しない場合には、はずれ図柄（例えば、"×"図柄）を示すデータをメインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶する。このように記憶された当り図柄、はずれ図柄は、普通図柄表示器３５に導出普通図柄指定コマンドとして供給される。これによって、普通図柄表示器３５は、普通図柄の変動表示（例えば"○"、"×"図柄を交互に点滅させる）を開始する。この後、ステップＳ１２４に処理を移す。
【０１６５】
ステップＳ１２４においては、メインＣＰＵ６６は、一般遊技状態が確変モード又は時短モードであるか否かを判断し、一般遊技状態が確変モード又は時短モードであった場合は、ステップＳ１２６において、メインＣＰＵ６６は、通常モードより短い普通図柄変動停止時間（例えば５秒）を、普通図柄変動タイマにセットして処理を終了する。一方、遊技状態が確変モード又は時短モードでない（つまり通常モード）場合は、ステップＳ１２５において、メインＣＰＵ６６は、確変モード又は時短モードより長い普通図柄変動停止時間（例えば３０秒）を、普通図柄変動タイマにセットして処理を終了する。
【０１６６】
［副制御回路メイン処理］
一方、副制御回路２００は、副制御回路メイン処理を実行することとなる。この副制御回路メイン処理について図１３を用いて説明する。尚、この副制御回路メイン処理は、電源が投入されたときに開始される処理である。
【０１６７】
最初に、ステップＳ２０１において、サブＣＰＵ２０６は、ＲＡＭアクセス許可、作業領域を初期化等の初期設定処理を実行する。つまり、サブＣＰＵ２０６は、電源が投入されたことに基づいて、遊技を正常に行わせるための所定の初期設定を行うこととなる。尚、本実施形態においては、ステップＳ２０１を実行するサブＣＰＵ２０６は、初期設定手段の一例に相当する。この処理が終了した場合には、ステップＳ２０２に処理を移す。
【０１６８】
ステップＳ２０２において、サブＣＰＵ２０６は、乱数更新処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ワークＲＡＭ２１０の所定領域に位置付けられた各種の乱数値を更新する。この処理が終了した場合には、ステップＳ２０３に処理を移す。
【０１６９】
ステップＳ２０３において、サブＣＰＵ２０６は、コマンド解析処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から送られてきたコマンドを解析し、その解析したコマンドに応じた処理を実行することとなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ２０４に処理を移す。
【０１７０】
ステップＳ２０４において、サブＣＰＵ２０６は、表示制御処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、前記コマンド解析処理において、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６からの導出図柄指定コマンドを受信した場合に、その導出図柄指定コマンドに応じた装飾図柄等の画像表示制御を、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて行うこととなる。
【０１７１】
そして、サブＣＰＵ２０６は、スピーカ４６Ｌ，４６Ｒから発生させる音の制御を行う音声制御処理（ステップＳ２０５）、各種のランプ１３３ａ，１３３ｂの発光制御を行うランプ制御処理（ステップＳ２０６）を実行する。
【０１７２】
このランプ制御処理の実行後は、後述する可動部材制御処理（ステップＳ２０７）に移行して、遊技状態に応じたタイミング、例えば大当たり遊技状態に移行した場合、あるいは可変表示ゲームの消化数が所定回数に達した場合に、所定の可動条件（振動の強さ、振動域など）で可動部材である可動体３８を駆動させることができる。こうしてステップＳ２０２〜Ｓ２０７の一連の処理が終了した場合には、ステップＳ２０２に処理を移す。
【０１７３】
このように、副制御回路メイン処理においては、ステップＳ２０１の初期設定処理が終了した後、ステップＳ２０２からステップＳ２０６の処理を繰り返し実行することとなる。
【０１７４】
［可動部材制御処理］
図１３のステップＳ２０７において実行される可動部材制御処理のサブルーチンについて図１４を用いて説明する。
【０１７５】
先ず、ステップＳ３００において、メインＣＰＵ６６は、その時点での遊技情報が記憶されているメインＲＯＭ６８、メインＲＡＭ７０メモリなどのメモリにアクセスして、このデータに基づいて振動モータ３６により振動される可動体３８（可動部材）が動作中か否かを判定する。そして、可動体３８（可動部材）が動作中と判定された場合にはステップＳ３０１に移行し、非動作中の場合にはステップＳ３０３に移行する。
【０１７６】
可動部材が動作中の場合のステップＳ３０１では、可動部材動作監視タイマによる動作残時間がゼロに達しているか否かを判定する。ここで、残時間がゼロ、すなわちタイムアップの場合にはステップＳ３０２の可動部材終了処理に移行した後にメインルーチンにリターンされる。残時間がゼロでないすなわち、タイムアップでない場合は、直接メインルーチンにリターンされる。
【０１７７】
可動部材が非動作中の場合には、ステップＳ３０３でサブＣＰＵ２０６は、メインＣＰＵ６６からの可動部材動作要求信号の有無、あるいは、十字ボタン２８の操作などに伴って発生する可動部材動作要求の動作信号の有無を判定する。ここで動作要求がなされていないと判定された場合には、メインルーチンにリターンされ、動作要求がなされている場合に、次のステップＳ３０４に移行される。
【０１７８】
ステップＳ３０４では、予め設定してある可動体３８の可動条件（振動の強さなど）を対照テーブルを参照して決定する処理がなされる。
【０１７９】
ステップＳ３０５では、メインＣＰＵ６６は可動部材制御回路２６０を介してステップＳ３０４で決定された動作条件により可動部材を動作させる可動条件データの出力処理がなされる。
【０１８０】
そして最後のステップＳ３０６では、可動条件に応じた可動部材動作時間を可動部材動作監視タイマにセットして、メインルーチンにリターンされる。
【０１８１】
上述してきたパチンコ遊技機１０によれば、以下のような特別な演出効果が得られる。すなわち、本実施形態に係るパチンコ遊技機１０では、遊技盤１４から視認される装飾図柄が変動表示されるのに伴って、表示領域３２ａの部分にこの遊技状態に対応した演出画像などが出現する。このような演出画像などを制御する副制御回路２００が振動モータ３６や可動体３８を制御しているため、可動体３８の動作（振動）を、演出画像の連動させて行わせうこともでき、例えば、演出画像が表示されている表示領域３２ａに近接した遊技盤１４上の特定位置に振動を伝達して、特定遊技部材３７やその周囲の遊技釘にユニークな動きを誘起させることにより、演出効果を発揮することができる。しかも、このときの演出画像を、削岩機を用いた動画像、地震などを示す動画像など、振動と関連する画像表示を行うことで、演出効果をより高めることができる。
【０１８２】
また、リーチ状態などの特別な遊技状態においては、スピーカ４６Ｒ，Ｌからの音声や装飾ランプ１３３ａ，１３３ｂの点滅などによる演出に連動させて、主制御回路６０を介して可動体３８及び振動モータ３６を制御して、遊技者にとって好ましい振動状態などに遊技盤の動作モードに移行させることもできる。なお、ここでリーチ状態とは、全ての装飾図柄の変動表示から停止表示までが一連で表示されるのではなく、一の装飾図柄を残して他の装飾図柄が同一図柄で停止表示され、暫くは残り一つの装飾図柄が変動中の状態が継続される状態を指し、残りの一つが停止している装飾図柄と同一図柄であれば大当たり遊技状態への移行が決定したことになる。
【０１８３】
また、遊技者は十字ボタン２８などを操作して、表示領域３２ａの所望の位置に振動モータ３６や可動体３８を配置することで、自分に適した遊技環境に設定してパチンコ遊技を楽しむこともできる。こうして、本実施例の遊技機によれば、表示手段による演出表示に加え、透光性を有する遊技盤１４の背後における可動演出手段による動きによって、インパクトのある演出が可能となる。特に、前記可動演出手段が備える可動体の振動が遊技盤上の遊技部材や遊技球に伝達されるため、遊技球の予期せぬ挙動などが生起されることが考えられることから、遊技そのものに直接関わってくる従来にない斬新な演出効果が期待できる。
【０１８４】
上述した実施形態から以下の遊技機が実現される。
【０１８５】
遊技球が転動する遊技領域１５を有し、少なくともこの遊技領域の一部又は全部が透光性を有する材料により形成された遊技盤１４と、遊技状態に応じた演出画像を表示する演出画像表示領域（例えば、表示領域３２ａ）を有し、前記遊技盤１４の背後に配設され、当該遊技盤１４を透して視認可能な表示手段（例えば、液晶表示装置３２）と、この表示手段と前記遊技盤１４との間に形成された演出空間と、この演出空間内に配設した可動演出手段と、を備え、前記可動演出手段は、振動自在に構成され、前記遊技盤１４上の遊技部材及び／又は遊技球に振動を伝達可能とした可動体３８，３８ａと、この可動体３８，３８ａを振動させる振動手段（例えば、振動モータ３６，３６ａ）と、を備える遊技機。
【０１８６】
前記遊技領域１５を含む遊技盤１４の前面に、前記可動体３８，３８ａの振動に連動して可動する特定遊技部材３７（例えば、ガイド体、あるいは、例えば羽根車３７ａ）を設けた遊技機。
【０１８７】
前記特定遊技部材（羽根車３７ａ）は、前記可動体３８ａの振動に対して間接的に可動する遊技機。
【０１８８】
前記特定遊技部材３７は、前記可動体３８と連結しており、当該可動体３８の振動に対して直接的に可動する遊技機。
【０１８９】
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではない。すなわち、遊技盤や液晶表示装置３２などの表示手段、可動演出手段を構成する可動体などの具体的構成は、適宜設計変更可能である。例えば、可動部材収納ケース３１は、前面パネル３１ａを含め、全体を透明部材で形成してもよい。また、振動モータ３６や可動体３８の操作手段としては、十字ボタン２８の他にタッチパネル式やボールマウス式、音声検知式などの操作部を備えるものとしてもよい。
【図面の簡単な説明】
【０１９０】
【図１】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す斜視図である。
【図２】同パチンコ遊技機における概観を示す分解斜視図である。
【図３】同パチンコ遊技機における概観を示す正面図である。
【図４】同パチンコ遊技機において構成される電飾ユニットを示す正面図である。
【図５】同パチンコ遊技機において構成される主制御回路及び副制御回路を示すブロック図である。
【図６】同パチンコ遊技機において参照される各種判定テーブルである。
【図７】同パチンコ遊技機において実行されるメイン処理を示すフローチャートである。
【図８】同パチンコ遊技機において実行されるシステムタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図９】同パチンコ遊技機において実行される特別図柄制御処理を示すフローチャートである。
【図１０】同パチンコ遊技機において実行される特別図柄記憶チェック処理を示すフローチャートである。
【図１１】同パチンコ遊技機において実行される普通図柄制御処理を示すフローチャートである。
【図１２】同パチンコ遊技機において実行される普通図柄記憶チェック処理を示すフローチャートである。
【図１３】同パチンコ遊技機において実行される副制御回路メイン処理を示すフローチャートである。
【図１４】同パチンコ遊技機において実行される可動部材制御処理を示すフローチャートである。
【図１５】同パチンコ遊技機における特定遊技部材の直接駆動機構の説明図である。
【図１６】同パチンコ遊技機における特定遊技部材の間接駆動機構の説明図である。
【符号の説明】
【０１９１】
１０    パチンコ遊技機（遊技機）
１４    遊技盤
１５    遊技領域
１５ａ  振動領域
２８    十字ボタン
２８ａ、２８ｂ    選択ボタン
３１    可動部材収納ケース
３１ａ    前面パネル
３１ｃ    開口部
３２    液晶表示装置（表示手段）
３６、３６ａ    振動モータ（振動手段）
３７、３７ａ    特定遊技部材
３８、３８ａ    可動部材（可動体）
６０    主制御回路
２００    副制御回路
２６０    可動部材制御回路
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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