(57)【要約】【課題】計時値に基づいて演出の制御を行なうときにおいて、遊技者の興趣を向上させることである。【解決手段】ＲＴＣＭの計時値に基づいて実行される特別演出と特別リーチとについて、特別演出を実行するための条件の判定結果に基づいて実行される特別演出と、特別リーチを実行するための条件の判定結果に基づいて実行される特別リーチとは、実行される間隔が異なるように設定されている（（ｂ），（ｆ））。【選択図】図６
2008206610.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の図柄を変動表示可能な可変表示装置に表示結果が導出表示されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置の表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンであって、
遊技の進行に応じた演出を行う演出装置と、
日時を特定可能とする計時を行なう計時手段と、
該計時手段の計時値に基づいて、予め設定された第１の特定の演出を実行する第１の特定演出実行条件が成立したか否かを判定する第１の判定手段と、
該第１の判定手段により前記第１の特定演出実行条件が成立したと判定されるごとに、前記第１の特定の演出を実行する第１の特定演出実行手段と、
該計時手段の計時値に基づいて、予め設定された第２の特定の演出を実行する第２の特定演出実行条件が成立したか否かを判定する第２の判定手段と、
該第２の判定手段により前記第２の特定演出実行条件が成立したと判定されるごとに、前記第２の特定の演出を実行する第２の特定演出実行手段と、
を含み、
前記第１の実行条件と、前記第２の実行条件とは、前記第１の特定演出実行手段が前記第１の実行条件の判定結果に基づいて前記第１の特定の演出を実行する 間隔と、前記第２の特定演出実行手段が前記第２の実行条件の判定結果に基づいて前記第２の特定の演出を実行する間隔とが異なるように設定されている、
ことを特徴とするスロットマシン。
【請求項２】
前記第１の特定演出実行手段により実行される前記第１の特定の演出と、前記第２の特定演出実行手段により実行される前記第２の特定の演出とは、演出の態様が異なる、
ことを特徴とする請求項１に記載のスロットマシン。
【請求項３】
前記第２の特定演出実行手段は、前記第１の特定演出実行手段が前記第１の特定の演出を実行しているときと、前記第１の特定演出実行手段が前記第１の特定の演出を実行していないときとで、異なる演出態様となる前記第２の特定の演出を実行させる、
ことを特徴とする請求項１または２に記載のスロットマシン。
【請求項４】
前記計時手段の計時により特定される日時が第１の日時となったか否かを判定する第１判定手段と、
該第１判定手段により前記計時手段の計時により特定される日時が前記第１の日時と一致したと判定されたことに基づいて、前記演出装置における演出態様を変更する演出態様変更手段と、
前記第１の日時よりも所定期間前の日時である第２の日時を特定する所定期間前特定手段と、
前記計時手段の計時により特定される日時が前記第２の日時となったか否かを判定する第２判定手段と、
該第２判定手段により前記計時手段の計時により特定される日時が前記第２の日時と一致したと判定されたことに基づいて、前記第１の日時に演出態様が変更されることを特定可能に報知する予告演出を行なう予告手段と、
を備える、
ことを特徴とする請求項１〜３のいずれかに記載のスロットマシン。
【請求項５】
遊技の進行を制御し、前記演出装置を制御するための演出制御コマンドを送信する遊技制御手段と、
該遊技制御手段から送信された前記演出制御コマンドに基づいて所定の演出態様により前記演出装置の制御を行なう演出制御手段と、
を備え、
前記演出制御手段は、
前記計時手段の計時により特定される日時が所定の日時となったか否かを判定する日時判定手段と、
該日時判定手段により前記所定の日時となったと判定されたことに基づいて、前記演出装置における演出態様を変更する演出態様変更手段と、
前記演出制御コマンドが入力されるコマンド入力手段と、
を含み、
該コマンド入力手段は、前記計時手段の計時に用いられる日時の標準値を示す日時標準値コマンドを入力可能であり、
前記演出制御手段は、前記コマンド入力手段から前記日時標準値コマンドが入力されたときに、当該日時標準値コマンドが示す日時の標準値に基づいて、前記計時手段による計時値を標準値に設定する日時設定手段を更に含む、
ことを特徴とする請求項１〜４のいずれかに記載のスロットマシン。
【請求項６】
前記スロットマシンが稼動を開始したか否かを判定する稼動開始判定手段と、
該稼動開始判定手段により稼動を開始したと判定された稼動開始日時を記憶する記憶手段と、
遊技の進行を制御し、前記演出装置を制御するための演出制御コマンドを送信する遊技制御手段と、
該遊技制御手段から送信された前記演出制御コマンドに基づいて前記演出装置の制御を行なう演出制御手段と、
を更に備え、
前記計時手段と、前記記憶手段とは、前記演出制御手段に搭載され、
前記第１判定手段は、前記記憶手段に記憶された稼動開始日時を基準として前記計時手段の計時により特定される日時が前記第１の日時か否かを判定する、
ことを特徴とする請求項１〜５のいずれかに記載のスロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、所定の遊技を行うことが可能な遊技機に関し、特には、各々が識別可能な複数種類の図柄を変動表示可能な可変表示装置の表示結果に応じて所定の入賞が発生可能なスロットマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
この種の遊技機として従来から一般的に知られているものに、時計機能およびカレンダ機能等の計時機能を有し、計時機能により得られる現在の計時値の情報に基づいて、画像表示装置での表示態様を変更するものがあった。このような遊技機の一例としては、計時手段として時計回路を備え、時計回路が計時する計時値が予め定められた時間帯データの範囲内であるときと範囲外であるときとで、実行する演出の種類が異なるように制御するものがあった（特許文献１）。また、このような遊技機の一例としては、計時手段として電源投入時からの時間（営業時間）を計時するタイマを備え、タイマの計時値が所定時間となるごとにチャンス演出の発生確率を変更可能となるように制御するものがあった（特許文献２）。
【０００３】
【特許文献１】特開２００３−１０２９０５号公報（段落番号０１０７）
【特許文献２】特開２００３−２７５４０８号公報（段落番号０２３４〜０２３６）
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかし、前述した従来の遊技機においては、次のような問題があった。前述した従来の遊技機は、計時手段の計時値に基づいて、予め定められたタイミングで、演出の種類を異ならせること、および、チャンス演出の発生確率を変更すること等の演出の制御内容を変更するものであるが、そのような演出の制御内容の変更を行なうタイミングが固定的であった。これにより、長期的な視点から見れば、遊技者にとっては、そのような演出の制御内容を変更することが繰返し行なわれると、その演出の制御内容の変更に対して意外性を感じなくなるので、遊技者の興趣を低下させるおそれがあった。
【０００５】
本発明は、かかる事情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、計時値に基づいて演出の制御を行なうときにおいて、遊技者の興趣を向上させることである
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記課題を解決するために、本発明の請求項１に記載のスロットマシンは、
１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の図柄を変動表示可能な可変表示装置（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）に表示結果が導出表示されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置の表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシン（スロットマシン１）であって、
遊技の進行に応じた演出を行う演出装置（液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５）と、
日時を特定可能とする計時を行なう計時手段（図３のＲＴＣＭ１００）と、
該計時手段の計時値に基づいて、予め設定された第１の特定の演出（図１４等に示すミッション演出を行なう特別演出）を実行する第１の特定演出実行条件が成立した（図６の（ｆ）に示す特別演出の設定日時となった）か否かを判定する第１の判定手段（図３のサブ制御部９１、変形例に示す音制御およびランプ制御のような表示制御以外の演出制御を行なう第１の演出制御用マイクロコンピュータである図３５のサブ制御部９１と、液晶表示器５１の表示制御を行なう第２の演出制御用マイクロコンピュータである図３５の表示制御部９０１とを別の制御基板に設けた場合の２つの演出制御用マイクロコンピュータ（以下、図３のサブ制御部９１等と呼ぶ）、図２４のＳ３３５、図１８のＳ４４２）と、
該第１の判定手段により前記第１の特定演出実行条件が成立したと判定されるごとに、前記第１の特定の演出を実行する第１の特定演出実行手段（図３のサブ制御部９１等、図１８のＳ４４４ｂ、Ｓ４５１、図１９のＳ４７３、図２１のＳ５２６、Ｓ５２７）と、
該計時手段の計時値に基づいて、予め設定された第２の特定の演出（図５の（ａ）、（ｃ）に示す特別チャンス演出）を実行する第２の特定演出実行条件が成立した（図２４のＳ３３８で図６の（ｂ）に示す第１チャンス演出テーブル使用の設定日時となったと判定され、かつ、図２０のＳ５０５、Ｓ５０８、図２１のＳ５２６、Ｓ５２７で特別チャンス演出を実行することが選択された）か否かを判定する第２の判定手段（図３のサブ制御部９１等、図２０のＳ５０５、Ｓ５０８、図２１のＳ５２６、Ｓ５２７）と、
該第２の判定手段により前記第２の特定演出実行条件が成立したと判定されるごとに、前記第２の特定の演出を実行する第２の特定演出実行手段（図３のサブ制御部９１等、図１９のＳ４７２、Ｓ４７３、図２０のＳ５０５、Ｓ５０８、図２１のＳ５２６、Ｓ５２７）とを含み、
前記第１の実行条件と、前記第２の実行条件とは、前記第１の特定演出実行手段が前記第１の実行条件の判定結果に基づいて前記第１の特定の演出を実行する間隔（１週間において毎日数時間間隔という間隔）と、前記第２の特定演出実行手段が前記第２の実行条件の判定結果に基づいて前記第２の特定の演出を実行する間隔（１週間において１度に設定された期間（１日）中にランダムに決定されるタイミングの間隔）とが異なるように設定されている（図６の（ｂ）、（ｆ））。
このような構成によれば、計時手段の計時値に基づいて予め設定された第１の特定演出実行条件が成立したと判定されるごとに第１の特定の演出が実行され、計時手段の計時値に基づいて予め設定された第２の特定演出実行条件が成立したと判定されるごとに第２特定の演出が実行される。そして、第１の特定演出実行条件と、第２の特定演出実行条件とは、第１の特定演出実行手段が第１の特定演出実行条件の判定結果に基づいて第１の特定の演出を実行する間隔と、第２の特定演出実行手段が第２の特定演出実行条件の判定結果に基づいて第２の特定の演出を実行する間隔とが異なるように設定されている。このように計時手段の計時値に基づいて実行される複数種類の特定の演出が、異なる間隔で実行されることにより、遊技者がこれら特定の演出が実行されるタイミングを予測しづらくなり、特定の演出が実行されるタイミングが変化に富むようになるので、遊技者の興趣を向上させることができる。
【０００７】
本発明の請求項２に記載のスロットマシンは、請求項１に記載のスロットマシンであって、
前記第１の特定演出実行手段により実行される前記第１の特定の演出と、前記第２の特定演出実行手段により実行される前記第２の特定の演出とは、演出の態様が異なる（第１の特定演出が複数ゲームにわたって実行されることを前提としたミッションを実行する特別演出であり、第２の特定演出が１回のゲームで実行されることを前提としてチャンス演出を実行する特別チャンス演出であるので、これらは演出の態様が異なる）。
このような構成によれば、第１の特定演出実行手段により実行される第１の特定の演出と、第２の特定演出実行手段により実行される第２の特定の演出とで演出の態様が異なるので、演出態様の種類が豊富となり、特定の演出に対する遊技者の興味を高めることがでるため、遊技者の興趣をより一層向上させることができる。
【０００８】
本発明の請求項３に記載のスロットマシンは、請求項２に記載のスロットマシンであって、
前記第２の特定演出実行手段は、前記第１の特定演出実行手段が前記第１の特定の演出を実行しているときと、前記第１の特定演出実行手段が前記第１の特定の演出を実行していないときとで、異なる演出態様となる前記第２の特定の演出を実行させる（図２１のＳ５２６、Ｓ５２７で選択される特別チャンス演出と、図２０のＳ５０５、Ｓ５０８で選択される特別チャンス演出とでは、特別チャンス演出特有の演出である図柄を点滅させるときの点滅色が異なるので、異なる演出態様となる）。
このような構成によれば、第１の特定の演出が実行されているときと、第１の特定の演出が実行されていないときとで、異なる演出態様となる第２の特定の演出が実行されるので、演出態様がより一層豊富になるため、遊技者の興趣をより一層向上させることができる。
【０００９】
本発明の請求項４に記載のスロットマシンは、請求項１〜３のいずれかに記載のスロットマシンであって、
前記計時手段の計時により特定される日時が第１の日時（図６（ｃ）のプロジェクトの実行日時）となったか否かを判定する第１判定手段（図３のサブ制御部９１、図２４のＳ３２６）と、
該第１判定手段により前記計時手段の計時により特定される日時が前記第１の日時と一致したと判定されたことに基づいて、前記演出装置における演出態様を変更する（図９の（ｄ）のようなプロジェクトを実行する）演出態様変更手段（図３のサブ制御部９１、図２８のＳ４１４）と、
前記第１の日時よりも所定期間前の日時である第２の日時を特定する所定期間前特定手段（図３のサブ制御部９１、ＲＡＭ３５４に記憶された図６（ｄ）のプロジェクト予告情報テーブル）と、
前記計時手段の計時により特定される日時が前記第２の日時となったか否かを判定する第２判定手段（図３のサブ制御部９１、図２４のＳ３２２）と、
該第２判定手段により前記計時手段の計時により特定される日時が前記第２の日時と一致したと判定されたことに基づいて、前記第１の日時に演出態様が変更されることを特定可能に報知する予告演出を行なう（図６の（ｂ）、（ｃ）のようなプロジェクト予告を実行する）予告手段（図３のサブ制御部９１、図２８のＳ４１６）と、
を備える、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、計時手段の計時により特定される日時が第１の日時と一致したと判定されたことに基づいて、演出装置における演出態様が変更されるが、その第１の日時よりも所定期間前の日時にその第１の日時に演出態様が変更されることを特定可能に報知する予告演出が行なわれる。このような予告演出が行なわれることにより、遊技者が演出態様の変更日時を前以って知ることができるので、遊技者が演出態様の変更を容易に見ることができるようになり、これによって、遊技者の興趣を向上させることができる。
【００１０】
本発明の請求項５に記載のスロットマシンは、請求項１〜４のいずれかに記載のスロットマシンであって、
遊技の進行を制御し、前記演出装置を制御するための演出制御コマンドを送信する遊技制御手段（図３の遊技制御基板４０、メイン制御部４１）と、
該遊技制御手段から送信された前記演出制御コマンドに基づいて所定の演出態様により前記演出装置の制御を行なう演出制御手段（図３の演出制御基板９０、サブ制御部９１、第４実施形態に示す音制御およびランプ制御のような表示制御以外の演出制御を行なう第１の演出制御用マイクロコンピュータであるサブ制御部９１と、液晶表示器５１の表示制御を行なう第２の演出制御用マイクロコンピュータである表示制御部９０１とを別の制御基板に設けた場合の２つの演出制御用マイクロコンピュータおよび対応する制御基板）と、
を備え、
前記演出制御手段は、
前記計時手段の計時により特定される日時が所定の日時となったか否かを判定する日時判定手段（図２４のＳ３２６）と、
該日時判定手段により前記所定の日時となったと判定されたことに基づいて、前記演出装置における演出態様を変更する（図９の（ｄ）のようなプロジェクトを実行する、図６の（ｇ）のような演出効果ＬＥＤ５２、リールＬＥＤ５５等のランプを用いた一斉演出を実行する）演出態様変更手段（図２８のＳ４１４、図２６のＳ３８２）と、
前記演出制御コマンドが入力されるコマンド入力手段（図３７のコネクタ９５１）と、
を含み、
該コマンド入力手段は、前記計時手段の計時に用いられる日時の標準値を示す日時標準値コマンド（標準日時コマンド）を入力可能であり、
前記演出制御手段は、前記コマンド入力手段から前記日時標準値コマンドが入力されたときに、当該日時標準値コマンドが示す日時の標準値に基づいて、前記計時手段による計時値を標準値に設定する日時設定手段（図３１のＳ６０３）を更に含む、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、演出制御手段において、計時手段の計時に用いられる日時の標準値を示す日時標準値コマンドがコマンド入力手段から入力されたときに、当該日時標準値コマンドが示す日時の標準値に基づいて、計時手段による計時値が標準値に設定される。これにより、演出制御手段において、演出制御コマンドが入力される既存の構成であるコマンド入力手段から日時標準値コマンドを入力させることに基づいて計時手段による計時値が標準値に設定されるので、計時手段による計時値を標準値に設定するために必要となる演出制御手段に関わる構成に関し、既存の構成を用いることができ、構成の汎用性を確保することができる。そして、このように計時手段による計時値を標準値に設定することが可能になることにより、計時手段による計時値をより正確なものにすることができるので、例えば、複数のスロットマシンにおいて一斉に所定の演出を実行するときにおいて、それぞれのスロットマシンで行なわれる演出を正確に一致させることが可能となる。
【００１１】
本発明の請求項６に記載のスロットマシンは、請求項１〜５のいずれかに記載のスロットマシンであって、
前記スロットマシンが稼動を開始したか否かを判定する稼動開始判定手段（図３のサブ制御部９１、図２５のＳ３６１〜Ｓ３７３）と、
該稼動開始判定手段により稼動を開始したと判定された稼動開始日時を記憶する記憶手段（図３のＲＡＭ３５４、第３実施形態では図３のＲＡＭ９１ｃ）と、
遊技の進行を制御し、前記演出装置（液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５）を制御するための演出制御コマンド（演出制御コマンド）を送信する遊技制御手段（図３の遊技制御基板４０）と、
該遊技制御手段から送信された前記コマンドに基づいて前記演出装置の制御を行なう演出制御手段（図３の演出制御基板９０）と、
を更に備え、
前記計時手段と、前記記憶手段とは、前記演出制御手段に搭載され（図３）、
前記第１判定手段は、前記記憶手段に記憶された稼動開始日時を基準として前記計時手段の計時により特定される日時が前記第１の日時か否かを判定する（プロジェクトの実行日時は、図２５のＳ３６８により登録された稼動開始日時を基準としてＳ３６９により決定される）、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、スロットマシンが稼動を開始したか否かが判定され、稼動を開始したと判定された稼動開始日時が記憶される。そして、記憶手段に記憶された稼動開始日時を基準として計時手段の計時により特定される日時が第１の日時になったか否かが判定されることに基づいて、表示態様が変更される。このように、スロットマシンごとに判定されて記憶された稼動開始日時を基準として計時手段の計時により特定される日時が第１の日時になったか否かが判定されることに基づいて、表示態様が変更されるので、たとえば、スロットマシンを遊技場に導入した日時が同一機種の複数のスロットマシンで異なる場合のように、稼動開始日時が異なるスロットマシンについて、稼動開始日時から表示態様の変更日時までの期間を同じにすることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１２】
本発明の実施例を以下に説明する。
〔第１実施形態〕
【００１３】
本発明が適用されたスロットマシンの実施例を図面を用いて説明すると、本実施例のスロットマシン１は、前面が開口する筐体（図示略）と、この筺体の側端に回動自在に枢支された前面扉と、から構成されている。
【００１４】
本実施例のスロットマシン１の筐体内部には、外周に複数種の図柄が配列されたリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ（以下、左リール、中リール、右リールともいう）が水平方向に並設されており、図１に示すように、これらリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに配列された図柄のうち連続する３つの図柄が前面扉に設けられた透視窓３から見えるように配置されている。
【００１５】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの外周部には、図２に示すように、それぞれ「赤７（図中黒７）」、「青７（図中網掛７）」、「ＢＡＲ」、「リプレイ」、「スイカ」、「チェリー」、「ベル」といった互いに識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で、それぞれ２１個ずつ描かれている。リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの外周部に描かれた図柄は、透視窓３において各々上中下三段に表示される。
【００１６】
各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒは、各々対応して設けられリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ（図３参照）によって回転させることで、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄が透視窓３に連続的に変化しつつ表示されるとともに、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させることで、透視窓３に３つの連続する図柄が表示結果として導出表示されるようになっている。
【００１７】
また、前面扉には、メダルを投入可能なメダル投入部４、メダルが払い出されるメダル払出口９、クレジット（遊技者所有の遊技用価値として記憶されているメダル数）を用いてメダル１枚分の賭数を設定する際に操作される１枚ＢＥＴスイッチ５、クレジットを用いて、その範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数（本実施例では後述の通常遊技状態及びＲＴ（リプレイタイム）においては３、後述のレギュラーボーナスにおいては１）を設定する際に操作されるＭＡＸＢＥＴスイッチ６、クレジットとして記憶されているメダル及び賭数の設定に用いたメダルを精算する（クレジット及び賭数の設定に用いた分のメダルを返却させる）際に操作される精算スイッチ１０、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ７、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが設けられている。
【００１８】
また、前面扉には、遊技者により操作可能な選択ボタン３５８が設けられている。
【００１９】
また、前面扉には、クレジットとして記憶されているメダル枚数が表示されるクレジット表示器１１、後述するビッグボーナス中のメダルの獲得枚数やエラー発生時にその内容を示すエラーコード等が表示される遊技補助表示器１２、入賞の発生により払い出されたメダル枚数が表示されるペイアウト表示器１３が設けられている。
【００２０】
また、前面扉には、賭数が１設定されている旨を点灯により報知する１ＢＥＴＬＥＤ１４、賭数が２設定されている旨を点灯により報知する２ＢＥＴＬＥＤ１５、賭数が３設定されている旨を点灯により報知する３ＢＥＴＬＥＤ１６、メダルの投入が可能な状態を点灯により報知する投入要求ＬＥＤ１７、スタートスイッチ７の操作によるゲームのスタート操作が有効である旨を点灯により報知するスタート有効ＬＥＤ１８、ウェイト（前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリールの回転開始を待機している状態）中である旨を点灯により報知するウェイト中ＬＥＤ１９、後述するリプレイゲーム中である旨を点灯により報知するリプレイ中ＬＥＤ２０が設けられている。
【００２１】
また、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の内部には、１枚ＢＥＴスイッチ５及びＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作による賭数の設定操作が有効である旨を点灯により報知するＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１（図３参照）が設けられており、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの内部には、該当するストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒによるリールの停止操作が有効である旨を点灯により報知する左、中、右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒ（図３参照）がそれぞれ設けられている。
【００２２】
また、前面扉の内側には、所定のキー操作により後述するＲＡＭ異常エラーを除くエラー状態及び後述する打止状態を解除するためのリセット操作を検出するリセットスイッチ２３、後述する設定値の変更中や設定値の確認中にその時点の設定値が表示される設定値表示器２４、メダル投入部４から投入されたメダルの流路を、筐体内部に設けられた後述のホッパータンク（図示略）側またはメダル払出口９側のいずれか一方に選択的に切り替えるための流路切替ソレノイド３０、メダル投入部４から投入され、ホッパータンク側に流下したメダルを検出する投入メダルセンサ３１が設けられている。
【００２３】
筐体内部には、前述したリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのリール基準位置をそれぞれ検出可能なリールセンサ３３からなるリールユニット（図示略）、メダル投入部４から投入されたメダルを貯留するホッパータンク（図示略）、ホッパータンクに貯留されたメダルをメダル払出口９より払い出すためのホッパーモータ３４、ホッパーモータ３４の駆動により払い出されたメダルを検出する払出センサ３５、電源ボックス（図示略）が設けられている。
【００２４】
電源ボックスの前面には、後述のビッグボーナス終了時に打止状態（リセット操作がなされるまでゲームの進行が規制される状態）に制御する打止機能の有効／無効を選択するための打止スイッチ３６、後述のビッグボーナス終了時に自動精算処理（クレジットとして記憶されているメダルを遊技者の操作によらず精算（返却）する処理）に制御する自動精算機能の有効／無効を選択するための自動精算スイッチ２９、起動時に設定変更モードに切り替えるための設定キースイッチ３７、通常時においてはＲＡＭ異常エラーを除くエラー状態や打止状態を解除するためのリセットスイッチとして機能し、設定変更モードにおいては後述する内部抽選の当選確率（出玉率）の設定値を変更するための設定スイッチとして機能するリセット／設定スイッチ３８、電源をＯＮ／ＯＦＦする際に操作される電源スイッチ３９が設けられている。
【００２５】
本実施例のスロットマシン１においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入部４から投入するか、あるいはクレジットを使用して賭数を設定する。クレジットを使用するには１枚ＢＥＴスイッチ５、またはＭＡＸＢＥＴスイッチ６を操作すれば良い。遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されると、入賞ラインＬ１〜Ｌ５（図１参照）が有効となり、スタートスイッチ７の操作が有効な状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。尚、本実施例では、規定数の賭数として後述する通常遊技状態及びＲＴにおいては３枚が定められており、後述するレギュラーボーナス中においては、１枚が定められている。尚、遊技状態に対応する規定数を超えてメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。
【００２６】
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ７を操作すると、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転し、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄が連続的に変動する。この状態でいずれかのストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作すると、対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が停止し、透視窓３に表示結果が導出表示される。
【００２７】
そして全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止されることで１ゲームが終了し、有効化されたいずれかの入賞ラインＬ１〜Ｌ５上に予め定められた図柄の組み合わせ（以下、役とも呼ぶ）が各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果として停止した場合には入賞が発生し、その入賞に応じて定められた枚数のメダルが遊技者に対して付与され、クレジットに加算される。また、クレジットが上限数（本実施例では５０）に達した場合には、メダルが直接メダル払出口９（図１参照）から払い出されるようになっている。尚、有効化された複数の入賞ライン上にメダルの払出を伴う図柄の組み合わせが揃った場合には、有効化された入賞ラインに揃った図柄の組み合わせそれぞれに対して定められた払出枚数を合計し、合計した枚数のメダルが遊技者に対して付与されることとなる。ただし、１ゲームで付与されるメダルの払出枚数には、上限（本実施例では、１５枚）が定められており、合計した払出枚数が上限を超える場合には、上限枚数のメダルが付与されることとなる。また、有効化されたいずれかの入賞ラインＬ１〜Ｌ５上に、遊技状態の移行を伴う図柄の組み合わせが各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果として停止した場合には図柄の組み合わせに応じた遊技状態に移行するようになっている。
【００２８】
図３は、スロットマシン１の構成を示すブロック図である。スロットマシン１には、図３に示すように、遊技制御基板４０、演出制御基板９０、電源基板１００が設けられており、遊技制御基板４０によって遊技状態が制御され、演出制御基板９０によって遊技状態に応じた演出が制御され、電源基板１００によってスロットマシン１を構成する電気部品の駆動電源が生成され、各部に供給される。
【００２９】
電源基板１００には、外部からＡＣ１００Ｖの電源が供給されるとともに、このＡＣ１００Ｖの電源からスロットマシン１を構成する電気部品の駆動に必要な直流電圧が生成され、遊技制御基板４０及び遊技制御基板４０を介して接続された演出制御基板９０に供給されるようになっている。また、電源基板１００には、前述したホッパーモータ３４、払出センサ３５、打止スイッチ３６、自動精算スイッチ２９、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８、電源スイッチ３９が接続されている。
【００３０】
遊技制御基板４０には、前述した１枚ＢＥＴスイッチ５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、精算スイッチ１０、リセットスイッチ２３、投入メダルセンサ３１、リールセンサ３３が接続されているとともに、電源基板１００を介して前述した払出センサ３５、打止スイッチ３６、自動精算スイッチ２９、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８が接続されており、これら接続されたスイッチ類の検出信号が入力されるようになっている。
【００３１】
また、遊技制御基板４０には、前述したクレジット表示器１１、遊技補助表示器１２、ペイアウト表示器１３、１〜３ＢＥＴＬＥＤ１４〜１６、投入要求ＬＥＤ１７、スタート有効ＬＥＤ１８、ウェイト中ＬＥＤ１９、リプレイ中ＬＥＤ１０、ＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１、左、中、右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒ、設定値表示器２４、流路切替ソレノイド３０、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒが接続されているとともに、電源基板１００を介して前述したホッパーモータ３４が接続されており、これら電気部品は、遊技制御基板４０に搭載された後述のメイン制御部４１の制御に基づいて駆動されるようになっている。
【００３２】
遊技制御基板４０には、ＣＰＵ４１ａ、ＲＯＭ４１ｂ、ＲＡＭ４１ｃ、Ｉ／Ｏポート４１ｄを備えたマイクロコンピュータからなり、遊技の制御を行うメイン制御部４１、所定範囲（本実施例では０〜１６３８３）の乱数を発生させる乱数発生回路４２、乱数発生回路から乱数を取得するサンプリング回路４３、遊技制御基板４０に直接または電源基板１００を介して接続されたスイッチ類から入力された検出信号を検出するスイッチ検出回路４４、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒの駆動制御を行うモータ駆動回路４５、流路切替ソレノイド３０の駆動制御を行うソレノイド駆動回路４６、遊技制御基板４０に接続された各種表示器やＬＥＤの駆動制御を行うＬＥＤ駆動回路４７、スロットマシン１に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をメイン制御部４１に対して出力する電断検出回路４８、電源投入時またはＣＰＵ４１ａからの初期化命令が入力されないときにＣＰＵ４１ａにリセット信号を与えるリセット回路４９、その他各種デバイス、回路が搭載されている。
【００３３】
ＣＰＵ４１ａには、処理を実行するのに必要なデータの読み出し及び書き込みが行われる複数のレジスタ（記憶領域）が設けられている。詳しくは、主に演算用データが格納されるＡ、Ｆレジスタ（フラグレジスタ）、汎用データが格納されるＢ、Ｃ、Ｄ、Ｅ、Ｈ、Ｌレジスタ、実行中のプログラムの位置を示すデータが格納されるＰＣレジスタ、スタックポインタ（後述するスタック領域の現在の位置を示すアドレス）が格納されるＳＰレジスタ、後述するリフレッシュ動作を行うＲＡＭ４１ｃのメモリブロックを示すデータが格納されるＲレジスタ、ＲＡＭ４１ｃの格納領域を参照する際の基準となる位置を示すデータが格納されるＩＸ、ＩＹレジスタ、割込発生時に参照する割込テーブルの位置を示すデータが格納されるＩレジスタが設けられている。
【００３４】
ＣＰＵ４１ａは、計時機能、タイマ割込などの割込機能（割込禁止機能を含む）を備え、ＲＯＭ４１ｂに記憶されたプログラム（後述）を実行して、遊技の進行に関する処理を行うととともに、遊技制御基板４０に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。ＲＯＭ４１ｂは、ＣＰＵ４１ａが実行するプログラムや各種テーブル等の固定的なデータを記憶する。ＲＡＭ４１ｃは、ＣＰＵ４１ａがプログラムを実行する際のワーク領域等として使用される。Ｉ／Ｏポート４１ｄは、メイン制御部４１が備える信号入出力端子を介して接続された各回路との間で制御信号を入出力する。
【００３５】
メイン制御部４１は、信号入力端子ＤＡＴＡを備えており、遊技制御基板４０に接続された各種スイッチ類の検出状態がこれら信号入力端子ＤＡＴＡを介して入力ポートに入力される。これら信号入力端子ＤＡＴＡの入力状態は、ＣＰＵ４１ａにより監視されており、ＣＰＵ４１ａは、信号入力端子ＤＡＴＡの入力状態、すなわち各種スイッチ類の検出状態に応じて段階的に移行する基本処理を実行する。
【００３６】
また、ＣＰＵ４１ａは、前述のように割込機能を備えており、割込の発生により基本処理に割り込んで割込処理を実行できるようになっている。本実施例では、割込１〜４の４種類の割込を実行可能であり、各割込毎にカウンタモード（信号入力端子ＤＡＴＡとは別個に設けられたトリガー端子ＣＬＫ／ＴＲＧからの信号入力に応じて外部割込を発生させる割込モード）とタイマモード（ＣＰＵ４１ａのクロック入力数に応じて内部割込を発生させる割込モード）のいずれかを選択して設定できるようになっている。
【００３７】
本実施例では、割込１〜４のうち、割込２がカウンタモードに設定され、割込３がタイマモードに設定され、割込１、４は未使用とされている。トリガー端子ＣＬＫ／ＴＲＧは、前述した電断検出回路４８と接続されており、ＣＰＵ４１ａは電断検出回路４８から出力された電圧低下信号の入力に応じて割込２を発生させて後述する電断割込処理を実行する。また、ＣＰＵ４１ａは、クロック入力数が一定数に到達する毎、すなわち一定時間間隔（本実施例では、約０．５６ｍｓ）毎に割込３を発生させて後述するタイマ割込処理（メイン）を実行する。また、割込１、４は、未使用に設定されているが、ノイズ等によって割込１、４が発生することがあり得る。このため、ＣＰＵ４１ａは、割込１、４が発生した場合に、もとの処理に即時復帰させる未使用割込処理を実行するようになっている。
【００３８】
また、ＣＰＵ４１ａは、割込１〜４のいずれかの割込の発生に基づく割込処理の実行中に他の割込を禁止するように設定されているとともに、複数の割込が同時に発生した場合には、割込２、３、１、４の順番で優先して実行する割込が設定されている。すなわち割込２とその他の割込が同時に発生した場合には、割込２を優先して実行し、割込３と割込１または４が同時に発生した場合には、割込３を優先して実行するようになっている。
【００３９】
また、ＣＰＵ４１ａは、割込１〜４のいずれかの割込の発生に基づく割込処理の開始時に、レジスタに格納されている使用中のデータをＲＡＭ４１ｃに設けられた後述のスタック領域に一時的に退避させるとともに、当該割込処理の終了時にスタック領域に退避させたデータをレジスタに復帰させるようになっている。
【００４０】
ＲＡＭ４１ｃには、ＤＲＡＭ（DynamicRAM）が使用されており、記憶しているデータ内容を維持するためのリフレッシュ動作が必要となる。ＣＰＵ４１ａには、このリフレッシュ動作を行うための前述したＲ（リフレッシュ）レジスタが設けられている。Ｒレジスタは、８ビットからなり、そのうちの下位７ビットが、ＣＰＵ４１ａがＲＯＭ４１ｂから命令をフェッチする度に自動的にインクリメントされるもので、その値の更新は、１命令の実行時間毎に行われる。
【００４１】
また、メイン制御部４１には、停電時においてもバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、ＣＰＵ４１ａによりリフレッシュ動作が行われてＲＡＭ４１ｃに記憶されているデータが保持されるようになっている。
【００４２】
また、ＣＰＵ４１ａは、起動時において、打止スイッチ３６、自動精算スイッチ２９の状態を取得し、ＣＰＵ４１ａの特定のレジスタに打止機能の有効／無効、自動精算機能の有効／無効を設定するようになっている。打止スイッチ３６及び自動精算スイッチ２９の状態は起動時においてのみ取得し、取得した状態に基づいて打止及び自動精算機能の有効／無効が設定されるため、その後に打止スイッチ３６や自動精算スイッチ２９が操作されても、新たに打止及び自動精算機能の有効／無効が設定されることはない。
【００４３】
乱数発生回路４２は、後述するように所定数のパルスを発生する度にカウントアップして値を更新するカウンタによって構成され、サンプリング回路４３は、乱数発生回路４２がカウントしている数値を取得する。乱数発生回路４２は、乱数の種類毎にカウントする数値の範囲が定められており、本実施例では、その範囲として０〜１６３８３が定められている。ＣＰＵ４１ａは、その処理に応じてサンプリング回路４３に指示を送ることで、乱数発生回路４２が示している数値を乱数として取得する（以下、この機能をハードウェア乱数機能という）。後述する内部抽選用の乱数は、ハードウェア乱数機能により抽出した乱数をそのまま使用するのではなく、ソフトウェアにより加工して使用するが、その詳細については詳しく説明する。また、ＣＰＵ４１ａは、前述のタイマ割込処理（メイン）により、特定のレジスタの数値を更新し、こうして更新された数値を乱数として取得する機能も有する（以下、この機能をソフトウェア乱数機能という）。
【００４４】
ＣＰＵ４１ａは、Ｉ／Ｏポート４１ｄを介して演出制御基板９０に、各種の演出制御コマンドを送信する。遊技制御基板４０から演出制御基板９０へ送信される演出制御コマンドは一方向のみで送られ、演出制御基板９０から遊技制御基板４０へ向けてコマンドが送られることはない。遊技制御基板４０から演出制御基板９０へ送信される演出制御コマンドの伝送ラインは、ストローブ（ＩＮＴ）信号ライン、データ伝送ライン、グラウンドラインから構成されているとともに、演出中継基板８０を介して接続されており、遊技制御基板４０と演出制御基板９０とが直接接続されない構成とされている。
【００４５】
演出制御基板９０には、前述した選択ボタン３５８が接続されており、選択ボタン３５８の検出信号が入力されるようになっている。
【００４６】
演出制御基板９０には、スロットマシン１の前面扉に配置された液晶表示器５１（図１参照）、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５等の電気部品が接続されており、これら電気部品は、演出制御基板９０に搭載された後述のサブ制御部９１による制御に基づいて駆動されるようになっている。
【００４７】
演出制御基板９０には、メイン制御部４１と同様にＣＰＵ９１ａ、ＲＯＭ９１ｂ、Ｉ／Ｏポート９１ｄを備えたマイクロコンピュータにて構成され、演出の制御を行うサブ制御部９１、演出制御基板９０に接続された液晶表示器５１の駆動制御を行う液晶駆動回路９２、演出効果ＬＥＤ５２、リールＬＥＤ５５の駆動制御を行うランプ駆動回路９３、スピーカ５３、５４からの音声出力制御を行う音声出力回路９４、電源投入時またはＣＰＵ９１ａからの初期化命令が入力されないときにＣＰＵ９１ａにリセット信号を与えるリセット回路９５、その他の回路等、が搭載されており、ＣＰＵ９１ａは、遊技制御基板４０から送信される演出制御コマンドや選択ボタン３５８の検出を受けて、演出を行うための各種の制御を行うとともに、演出制御基板９０に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。
【００４８】
演出制御コマンドは、２バイト構成であり、１バイト目はＭＯＤＥ（コマンドの分類）を表し、２バイト目はＥＸＴ（コマンドの種類）を表す。ＭＯＤＥデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「１」とされ、ＥＸＴデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「０」とされる。尚、そのようなコマンド形態は一例であって他のコマンド形態を用いてもよい。例えば、１バイトや３バイト以上で構成される制御コマンドを用いてもよい。
【００４９】
ＣＰＵ９１ａは、メイン制御部４１のＣＰＵ４１ａと同様に、タイマ割込などの割込機能（割込禁止機能を含む）を備える。サブ制御部９１の割込端子（図示略）は、コマンド伝送ラインのうち、メイン制御部４１が演出制御コマンドを送信する際に出力するストローブ（ＩＮＴ）信号線に接続されており、ＣＰＵ９１ａは、ストローブ信号の入力に基づいて割込を発生させて、メイン制御部４１からの演出制御コマンドを取得し、バッファに格納するコマンド受信割込処理を実行する。また、ＣＰＵ９１ａは、クロック入力数が一定数に到達する毎、すなわち一定間隔毎に割込を発生させて後述するタイマ割込処理（サブ）を実行する。また、ＣＰＵ９１ａにおいても未使用の割込が発生した場合には、もとの処理に即時復帰させる未使用割込処理を実行するようになっている。
【００５０】
また、ＣＰＵ９１ａは、ＣＰＵ４１ａとは異なり、ストローブ信号（ＩＮＴ）の入力に基づいて割込が発生した場合には、他の割込に基づく割込処理の実行中であっても、当該処理に割り込んでコマンド受信割込処理を実行し、他の割込が同時に発生してもコマンド受信割込処理を最優先で実行するようになっている。
【００５１】
また、演出制御基板９０には、図３に示すように、ＲＴＣＭ（リアルタイムクロックモジュール）１１０、クロック回路３５３、ＲＡＭ３５４、設定操作部３５５、および、バックアップ電源回路３５６、３５７が搭載されている。ＲＴＣＭ１１０は、現在の「年」、「月」、「日」、「曜日」、「時」、「分」、「秒」を示すために計時を行なう装置である。
【００５２】
図３７は、遊技制御基板４０と演出制御基板９０との間での演出制御コマンドの送信経路と、標準日時データ出力装置３００から演出制御基板９０への標準日時コマンドの送信経路との構成を示すブロック図である。
【００５３】
遊技制御基板４０と演出制御基板９０との間には、演出制御コマンドをパラレル信号で送信するためのパラレル信号線として、８本の信号線Ｌ１〜Ｌ８（前述の伝送ライン）と、ストローブ信号としての演出制御ＩＮＴ信号を送信するための１本の信号線Ｌ９（前述のストローブ（ＩＮＴ）信号ライン）とが設けられている。信号線Ｌ１〜Ｌ９の両端部のそれぞれには、パラレル形式のコネクタ（図示省略）が設けられている。信号線Ｌ１〜Ｌ９は、一端側のパラレル形式のコネクタが、遊技制御基板４０に設けられたパラレル形式のコネクタ４５１に装着され、他端側のパラレル形式のコネクタが、演出制御基板９０に設けられたパラレル形式のコネクタ９５１に装着されることにより、遊技制御基板４０と演出制御基板９０との間を接続し、メイン制御部４１とサブ制御部９１との間で演出制御コマンドの通信を可能としている。
【００５４】
サブ制御部９１では、信号線Ｌ９からの演出制御ＩＮＴ信号により示された取込みタイミングで、演出制御コマンドを送信するための８本の信号線Ｌ１〜Ｌ８から演出制御コマンドを受信する。そして、サブ制御部９１では、受信した演出制御コマンドのＭＯＤＥデータおよびＥＸＴデータを解析して、受信したコマンドが演出制御コマンドであることを特定するとともに、演出制御コマンドが示す演出内容を特定し、その演出制御コマンドが示す演出内容に対応して行なうべき表示制御、音制御、および、ランプ制御をするために、液晶表示器５１の表示制御を行なうとともに、スピーカ５３、５４の制御信号および各種ランプの駆動信号を出力する。このような構成においては、演出制御コマンドに基づいて演出制御が行なわれるときに、サブ制御部９１により、液晶表示器５１の表示制御に合せて、音制御およびランプ制御が行なわれる。つまり、サブ制御部９１において、演出制御コマンドに基づいて液晶表示器５１の表示制御を行なうとともに、その表示制御内容に対応する音制御およびランプ制御を行なうことにより、液晶表示器５１での表示制御の演出に合せた（同期した）音制御およびランプ制御が行なわれるのである。
【００５５】
また、サブ制御部９１は、スロットマシン１とは別に設けられ、スロットマシン１の外部からスロットマシン１の内部の回路（入力ポート）に接続可能な標準日時データ出力装置３００から出力されるコマンドである標準日時コマンド（標準日時信号）を受信することが可能である。標準日時データ出力装置３００は、リアルタイムクロック部３０２、制御部３０３、操作部３０４、および、コネクタ３０１を含み、日本標準時刻と同期した計時値（年月日時分秒）を示すコマンドデータである標準日時コマンドを外部に出力する装置であり、スロットマシン１のＲＴＣＭ１１０の計時値を標準時刻に同期させるため、すなわち、ＲＴＣＭ１１０の計時値を正確な計時値に設定するために用いられる。
【００５６】
リアルタイムクロック部３０２は、電波時計を用いて計時値を定期的に日本標準時刻に自動調整する機能を有し、ＲＴＣＭ１１０と同様の計時（年月日時分秒の計時）を行なう。制御部３０３は、リアルタイムクロック部３０２における計時値（年月日時分秒）を示す標準日時コマンドを外部に出力する等、各種の制御を行なう。コネクタ３０１は、標準日時コマンドを、演出制御コマンドと同じデータ形式のパラレル信号線で外部に出力するためのパラレル形式のコネクタである。操作部３０４は、標準日時コマンドを外部に出力するために必要な操作等の各種操作を行なうために設けられたスイッチ等の操作手段よりなる。
【００５７】
標準日時コマンドは、２バイト構成であり、１バイト目はＭＯＤＥ（コマンドの分類および種類）を表し、２バイト目はＥＸＴ（標準値データ）を表す。前述の演出制御コマンドと標準日時コマンドとでは、ＭＯＤＥのデータが異なる分類のデータとなるように設定されているため、サブ制御部９１は、ＭＯＤＥのデータに基づいて、受信したコマンドが演出制御コマンドと標準日時コマンドとのどちらに属するかを判別することができる。尚、そのようなコマンド形態は一例であって他のコマンド形態を用いてもよく、例えば、１バイトや３バイト以上で構成される制御コマンドを用いてもよい。
【００５８】
このような標準日時データ出力装置３００については、標準日時コマンドをパラレル信号で送信するためのパラレル信号線（前述の伝送ライン）として、８本の信号線Ｌ１１〜Ｌ１８と、ストローブ信号としての標準日時ＩＮＴ信号を送信するための１本の信号線Ｌ１９（前述のストローブ（ＩＮＴ）信号ライン）とが設けられている。信号線Ｌ１１〜Ｌ１９の両端部のそれぞれには、パラレル形式のコネクタ（図示省略）が設けられている。信号線Ｌ１１〜Ｌ１９は、一端側のパラレル形式のコネクタが、標準日時データ出力装置３００に設けられたパラレル形式のコネクタ３０１に装着され、他端側のパラレル形式のコネクタが、演出制御基板９０に設けられたパラレル形式のコネクタ９５１に装着されることにより、標準日時データ出力装置３００と演出制御基板９０との間を接続し、標準日時データ出力装置３００とサブ制御部９１との間で標準日時コマンドの通信を可能とする。
【００５９】
標準日時データ出力装置３００を用いるときには、演出制御基板９０に設けられた演出制御コマンド用の信号線Ｌ１〜Ｌ９のコネクタを取外し、標準日時データ出力装置３００のコネクタ３０１に一端側のコネクタが装着された信号線Ｌ１１〜Ｌ１９の他端側のコネクタを、演出制御基板９０に設けられたコネクタ９５１に装着する。そして、スロットマシン１の製造メーカの者（製造段階での検査者、出荷段階での検査者等の担当者）、および、遊技場の者（遊技場の店員、遊技場での検査者等の担当者）等の操作者により、標準日時コマンドを出力するための操作が操作部３０４において行なわれると、制御部３０３が、リアルタイムクロック部３０２から計時値（秒、分、時、曜、日、月、年）のデータを順次読出し、そのデータが示す計時値を指示する標準日時コマンドをコネクタ３０１から信号線Ｌ１１〜Ｌ１８を介して外部に出力させるとともに、標準日時ＩＮＴ信号を信号線Ｌ１９を介して外部に出力させる制御を行なう。これにより、標準日時コマンドが、信号線Ｌ１１〜Ｌ１８により伝送され、コネクタ９５１を介してサブ制御部９１に入力される。
【００６０】
標準日時データ出力装置３００が信号線Ｌ１１〜Ｌ１９により接続された場合において、サブ制御部９１は、信号線Ｌ１９からの標準日時ＩＮＴ信号により示された取込みタイミングで、８本の信号線Ｌ１１〜Ｌ１８から標準日時コマンドを受信する。具体的に、標準日時コマンドは、後述するように、秒、分、時、曜、日、月、年のそれぞれの標準値データを示すコマンド（標準秒コマンド、標準分コマンド、標準時コマンド、標準曜コマンド、標準日コマンド、標準月コマンド、標準年コマンド）が独立的に設けられている（後述する図８（ｂ）参照）。これにより、サブ制御部９１では、受信した標準日時コマンドの種類に応じて、秒、分、時、曜、日、月、年のそれぞれの標準値データを順次取得することができる（図８参照）。
【００６１】
サブ制御部９１では、受信した標準日時コマンドのＭＯＤＥデータおよびＥＸＴデータを解析して、受信したコマンドが標準日時コマンドであること、秒、分、時、曜、日、月、年のうちのどの標準値データを示すかということ、および、標準日時コマンドが示す標準日時（秒、分、時、曜、日、月、年）の値を特定し、その標準日時コマンドが示す標準値データをＲＴＣＭ１１０の計時値として設定することに基づいてＲＴＣＭ１１０の計時値を変更することにより、ＲＴＣＭ１１０の計時値を正確な計時値に設定する。例えば、標準日時データ出力装置３００からの標準日時コマンドは、秒、分、時、曜、日、月、年の順番で続く態様で順次送信されるので、サブ制御部９１がこれら一連の標準日時コマンドを受信することにより、その標準日時コマンドが示す標準値データに基づいて、ＲＴＣＭ１１０の計時値のデータ（年、月、日、曜、時、分、秒のデータ）が標準値データに設定される。
【００６２】
また、標準日時データ出力装置３００を用いたＲＴＣＭ１１０の計時値の設定が完了したときには、そのような計時値の設定が完了した旨を示す報知（例えば、液晶表示器５１においてそのような旨を示すメッセージを表示する報知）が行なわれる。
【００６３】
標準日時データ出力装置３００を用いたＲＴＣＭ１１０の計時値の設定が終了した後には、コネクタ９５１から信号線Ｌ１１〜Ｌ１９のコネクタを取外して、再び演出制御コマンド用の信号線Ｌ１〜Ｌ９のコネクタを取付けることにより、演出制御コマンドに基づいた液晶表示器５１等の演出制御を行なうことが可能となる。
【００６４】
このような標準日時データ出力装置３００は、スロットマシン１のＲＴＣＭ１１０の計時値を正確な値に設定するために用いられる装置であり、例えば、スロットマシン１が遊技場に導入されたとき（設置時）、および、遊技場に導入された後のスロットマシン１においてＲＴＣＭ１１０の計時値に狂いが生じたとき等、ＲＴＣＭ１１０の計時値を調整することが必要なときに、スロットマシン１に接続されて用いられる。
【００６５】
尚、標準日時データ出力装置３００は、標準日時コマンドを送信できる装置であればどのような構成であってもよく、例えば、次のような構成であってもよい。標準日時データ出力装置３００は、例えば、リアルタイムクロック部３０２が、ＦＭ放送の電波に含まれる時刻情報に基づいて計時値を日本標準時刻に自動調整する機能を有するものであってよく、ＧＰＳ（GlobalPositioningSystem）の衛星電波に含まれる時刻情報に基づいて計時値を日本標準時刻に自動調整する機能を有するものであってもよい。また、標準日時データ出力装置３００は、例えば、リアルタイムクロック部３０２が、計時値を日本標準時刻に自動調整する機能を有しておらず、人が操作部３０４を操作して標準時刻データを入力することに基づいて計時値を日本標準時刻に調整するものであってもよい。
【００６６】
また、標準日時コマンドとしては、１バイトで区切られた２バイトのデータにより、年、月、日、曜、時、分、秒のいずれかを示すようにし、秒、分、時、曜、日、月、年のデータを複数のコマンドに分けて送信する例を示した。しかし、これに限らず、標準日時コマンドとしては、複数バイトの連続したデータにより、秒、分、時、曜、日、月、年のすべてを示すようにしてもよい。つまり、秒、分、時、曜、日、月、年のデータを１つのコマンドにまとめて送信するようにしてもよい。また、スロットマシン１が遊技場に導入された後に狂いが生じるのは、一般的に、秒、分、時の範囲内のような一定の範囲内であるので、標準日時コマンドとしては、秒、分、時のような一定の範囲を示すもののみを用いるようにし、その標準日時コマンドに基づいて、ＲＴＣＭ１１０の計時値の一部（例えば、秒、分、時）のみを設定するようにしてもよい。
【００６７】
また、演出制御コマンドを送信するための信号線としては、前述の８本というようなパラレル信号線を用いる構成に代えて、１本の信号線、すなわち、シリアル信号線を用いる構成を採用してもよい。シリアル信号線を用いる場合には、演出制御コマンドをシリアルデータとし、そのシリアルデータの送信前にローレベル信号のスタートビットを送信し、そのシリアルデータの送信後にハイレベル信号のストップビットを送信する。このようなスタートビットとストップビットとにより演出制御コマンドの取込みタイミングが示されるので、サブ制御部９１では、スタートビットとストップビットとの間に送信されたシリアルデータを演出制御コマンドとして受信する。
【００６８】
また、演出制御コマンドを送信するための信号線としてシリアル信号線を用いる構成を採用したときには、標準日時データ出力装置３００からサブ制御部９１に標準日時コマンドを送信する信号線としても、シリアル信号線を用いるようにする必要がある。
【００６９】
また、標準日時コマンドとしては、秒、分、時、曜、日、月、年の順番で標準日時コマンドを送信することに限らず、年、月、日、曜、時、分、秒の順番で標準日時コマンドを送信するようにしてもよい。
【００７０】
次に、演出制御基板９０に搭載されている、ＲＴＣＭ１１０、クロック回路３５３、ＲＡＭ３５４、設定操作部３５５、および、バックアップ電源回路３５６、３５７について詳細に説明していく。ＲＴＣＭ１１０は、現在の「年」、「月」、「日」、「曜日」、「時」、「分」、「秒」を示すために計時を行なう装置である。クロック回路３５３は、水晶発振器を用いてクロックパルス信号を発生させる回路であり、クロックパルス信号をＲＴＣＭ１１０に供給する。尚、クロック回路３５３は、図３のようなＲＴＣＭ１１０の外部に設けられる場合のみならず、ＲＴＣＭ１１０の内部に設けられてもよい。
【００７１】
ＲＡＭ３５４は、例えば、ＳＲＡＭ（StaticRandomAccessMemory）を用いて構成された記憶手段であり、スロットマシン１の稼動開始日時等のスロットマシン１に関する各種の情報が記憶されるとともにＣＰＵ９１ａのワークＲＡＭとしても機能する。ＲＡＭ３５４は、サブ制御部９１と接続されており、サブ制御部９１により記憶情報の管理が行なわれる。ＲＡＭ３５４の記憶情報は、サブ制御部９１により書込まれ、サブ制御部９１により読出される。
【００７２】
バックアップ電源回路３５６は、スロットマシン１への電力の供給が断たれているときにおいてＲＴＣＭ１１０およびクロック回路３５３のそれぞれを動作させるためのバックアップ電力を供給する電源回路である。バックアップ電源回路３５７は、スロットマシン１への電力の供給が断たれているときにおいてＲＡＭ３５４の記憶データをバックアップするためのバックアップ電力を供給する電源回路である。このようなバックアップ電源回路３５６からのバックアップ電力の供給により、ＲＴＣＭ１１０、および、クロック回路３５３、ＲＡＭ３５４のそれぞれは、遊技場の営業時間外のようにスロットマシン１の電源スイッチの操作により電力供給が遮断されているときにも、動作状態となっており、計時動作等の各種動作が実行される。また、バックアップ電源回路３５７からのバックアップ電力の供給により、ＲＡＭ３５４は、遊技場の営業時間外のようにスロットマシン１の電源スイッチの操作により電力供給が遮断されているときにも、動作状態となっており、記憶データがバックアップされるので、その記憶データは消滅しない。
【００７３】
また、設定操作部３５５は、液晶表示器５１において各種情報を表示するために用いられる情報を設定する操作、および、ＲＴＣＭ１１０に関する各種情報を設定する操作等の各種の設定操作をすることが可能な入力操作手段である。設定操作部３５５は、遊技者が操作不可能な態様で設けられている。設定操作部３５５の操作信号は、サブ制御部９１に入力される。また、前述の選択ボタン３５８から出力される信号は、サブ制御部９１に入力される。
【００７４】
次に、ＲＴＣＭ１１０の構成を説明する。図４は、ＲＴＣＭ１１０の構成を示すブロック図である。ＲＴＣＭ１１０は、レジスタ回路１０１、クロック入力回路１０２、クロック出力回路１０３、割込出力回路１０４、データ入出力回路１０５、および、制御回路１０６を含む。
【００７５】
ＲＴＣＭ１１０は、これらの回路により、時計・カレンダ機能、定周期タイマ割込機能、アラーム割込機能、および、クロック出力機能を実現する。時計・カレンダ機能は、年（西暦）、月、日、曜、時、分、秒をカウントする計時を行なう機能である。定周期タイマ割込機能は、任意の時間周期で、定期的な割込みイベントを発生させる機能である。アラーム割込機能は、日、曜、時、分等の設定された時期に割込みイベントを発生させる機能である。クロック出力機能は、所定周波数に設定されたクロック信号（外部供給用のクロックパルス）をＲＴＣＭ１１０の外部に出力するための機能である。
【００７６】
クロック入力回路１０２は、分周器を含む入力回路であり、前述のクロック回路３５３から入力されたクロック信号（計時用のクロックパルス）を分周し、所定周波数のソースクロック信号として、ＲＴＣＭ１１０の内部に供給する。レジスタ回路１０１は、各種レジスタよりなり、時計・カレンダ機能、定周期タイマ割込機能、アラーム割込機能、および、クロック出力機能を実現するために用いられるデータが記憶される。
【００７７】
レジスタ回路１０１は、周波数出力設定レジスタ部１０１０、時計・カレンダカウンタ部１０２０、アラームレジスタ部１０３０、タイマレジスタ部１０４０、制御レジスタ部１０５０、および、シフトレジスタ部１０６０を含む。
【００７８】
周波数出力設定レジスタ部１０１０は、クロック出力回路１０３から所定周波数のクロック信号を外部に供給（出力）する必要があるときに、出力するクロック信号を制御するために用いられるデータを記憶する周波数出力設定レジスタ１０１１を含む。この周波数出力設定レジスタ１０１１は、クロック出力回路１０３から出力するクロック信号の周波数を示すデータ等のクロック信号の出力制御に用いられるデータが設定（記憶）される。周波数出力設定レジスタ１０１１においては、クロック信号を外部に出力するときの周波数を選択する周波数選択データ等の各種データが設定される。
【００７９】
クロック出力回路１０３は、サブ制御部９１からの要求に応じて、クロック入力回路１０２から受けるクロック信号に基づいて所定周波数のクロック信号を生成し、ＲＴＣＭ１１０の外部に供給する（出力）ための回路である。クロック出力回路１０３は、クロック信号がクロック入力回路１０２から入力され、クロック信号を出力するか否かを示すためのクロック出力要求信号がサブ制御部９１から入力され、例えば、クロック信号の出力制御、および、クロック信号の周波数制御のようなクロック信号の制御を行なうための制御信号が制御回路１０６から入力される。そして、制御回路１０６は、クロック出力回路１０３に入力されるクロック出力要求信号がクロック信号を出力することを要求しているか否かを監視し、出力することを要求しているときに、前述の制御信号により、周波数出力設定レジスタ１０１１に設定された周波数のクロック信号をクロック出力回路１０３から出力させる制御を行なう。
【００８０】
時計・カレンダカウンタ部１０２０は、クロック入力回路１０２からクロック信号が入力され、そのクロック信号に基づいて、年（西暦）、月、日、曜、時、分、秒をカウントすることにより計時をするために用いられる複数のレジスタを含む。時計・カレンダカウンタ部１０２０による年、月、日、曜、時、分、秒のカウント値は、ＲＴＣＭ１１０による計時値として用いられる。時計・カレンダカウンタ部１０２０のレジスタとしては、秒レジスタ１０２１、分レジスタ１０２２、時レジスタ１０２３、曜レジスタ１０２４、日レジスタ１０２５、月レジスタ１０２６、および、年レジスタ１０２７を含む。
【００８１】
秒レジスタ１０２１は、クロック入力回路１０２から入力されるクロック信号に基づいて、時計・カレンダカウンタ部１０２０に設けられた内部カウンタ（図示省略）により１秒が計時されるごとに、カウント値を１ずつ増加更新させることにより秒をカウントするデータを記憶するレジスタである。秒レジスタ１０２１では、００秒、０１秒、・・・５９秒、００秒、０１秒・・・というように、００秒から５９秒までカウントをし、その後、６０秒となるときに桁上げして００秒からカウントを繰返す。分レジスタ１０２２は、秒レジスタ１０２１による秒のカウント値が００秒となって桁上げするごとにカウント値を１ずつ増加更新させることにより分をカウントするデータを記憶するレジスタである。分レジスタ１０２２では、００分、０１分、・・・５９分、００分、０１分・・・というように、００分から５９分までカウントをし、その後、桁上げして００分からカウントを繰返す。
【００８２】
時レジスタ１０２３は、分レジスタ１０２２による分のカウント値が桁上げするごとにカウント値を１ずつ増加更新させることにより時をカウントするデータを記憶するレジスタである。時レジスタ１０２３では、００時、０１時、・・・２３時、００時、０１時・・・というように、００時から２３時までカウントをし、その後、２４時となるときに桁上げして００時からカウントを繰返す。
【００８３】
曜レジスタ１０２４は、０〜６ビットの７ビットのうち何れかのビットを「１」に設定することにより「１」に設定されたビットに対応付けられた曜を示すためのレジスタである。曜レジスタ１０２４では、時レジスタ１０２３による時のカウント値が桁上げするごとに０〜６ビットの７ビットのうち「１」に設定するビットを順次更新していくことにより、曜をカウントするデータを記憶する。曜レジスタ１０２４では、０１ｈ曜（日曜）、０２ｈ曜（月曜）・・・４０ｈ曜（土曜）、０１ｈ曜（日曜）・・・というように、時のカウント値が桁上げするごとに「１」に設定するビットを桁上げし、８ビット目をカウントするときに、初期値に戻ってカウントを繰返す。
【００８４】
日レジスタ１０２５は、時レジスタ１０２３による時のカウント値が桁上げするごとにカウント値を１ずつ増加更新させることにより日をカウントするデータを記憶するレジスタである。日レジスタ１０２５では、０１日、０２日・・・３０日、０１日・・・というように、０１日から月末の日（１月、３月、５月、７月、８月、１２月は３１日、４月、６月、９月、１１月は３０日、通常年（うるう年以外の年）の２月は２８日、うるう年の２月は２９日）までカウントをし、その後、月末日の次の日となるときに桁上げして０１日からカウントを繰返す。
【００８５】
月レジスタ１０２６は、日レジスタ１０２５による日のカウント値が桁上げするごとにカウント値を１ずつ増加更新させることにより月をカウントするデータを記憶するレジスタである。月レジスタ１０２６では、０１月、０２月・・・１２月、０１月・・・というように、０１月から１２月までカウントをし、その後、１２月の次の月となるときに桁上げして０１月からカウントを繰返す。
【００８６】
年レジスタ１０２７は、月レジスタ１０２６による月のカウント値が桁上げするごとにカウント値を１ずつ増加更新させることにより年をカウントするデータを記憶するレジスタである。年レジスタ１０２７では、００年、０１年・・・９９年、００年・・・というように、００年から９９年までカウントをし、その後１００年となるときに桁上げして００年からカウントを繰返す。
【００８７】
時計・カレンダカウンタ部１０２０では、秒レジスタ１０２１、分レジスタ１０２２、時レジスタ１０２３、曜レジスタ１０２４、日レジスタ１０２５、月レジスタ１０２６、および、年レジスタ１０２７のそれぞれが示すカウント値に基づいて、年（西暦）、月、日、曜、時、分、秒を示すことができる。そして、製造時または遊技場への設置時等の任意のタイミングで、前述の設定操作部３５５を操作することに基づいて、秒レジスタ１０２１、分レジスタ１０２２、時レジスタ１０２３、曜レジスタ１０２４、日レジスタ１０２５、月レジスタ１０２６、および、年レジスタ１０２７のそれぞれのカウント値を現在の年（西暦）、月、日、曜、時、分、秒にする初期設定を行なうことにより、現在の年（西暦）、月、日、曜、時、分、秒を正しくカウントすることができるようになる。また、時計・カレンダカウンタ部１０２０では、カウント値の初期設定後においても、前述の設定操作部３５５を操作することに基づいて、各レジスタのカウント値の設定を変更することにより、年（西暦）、月、日、曜、時、分、秒のカウント値を調整することが可能である。
【００８８】
アラームレジスタ部１０３０は、設定された日、曜、時、分等にアラーム割込イベントと呼ばれる割込イベントを発生させるために用いられる複数のレジスタを含む。アラームレジスタ部１０３０のレジスタとしては、分アラームレジスタ１０３１、時アラームレジスタ１０３２、曜アラームレジスタ１０３３、および、日アラームレジスタ１０３４を含む。
【００８９】
分アラームレジスタ１０３１は、アラーム割込イベントを発生させる時期のうち「分」を設定するデータを記憶するためのレジスタである。時アラームレジスタ１０３２は、アラーム割込イベントを発生させる時期のうち「時」を設定するデータを記憶するためのレジスタである。曜アラームレジスタ１０３３は、アラーム割込イベントを発生させる時期のうち「曜」をするためのデータを記憶するレジスタである。日アラームレジスタ１０３４は、アラーム割込イベントを発生させる時期のうち「日」を設定するためのデータを記憶するレジスタである。
【００９０】
任意のタイミングで、前述の設定操作部３５５で所定の操作をすることに基づいて、アラーム割込イベントを発生させる時期を、分アラームレジスタ１０３１、時アラームレジスタ１０３２、曜アラームレジスタ１０３３、および、日アラームレジスタ１０３４に設定することが可能である。アラームレジスタ部１０３０では、このような分アラームレジスタ１０３１、時アラームレジスタ１０３２、曜アラームレジスタ１０３３、および、日アラームレジスタ１０３４のそれぞれが示す値に基づいて、アラーム割込イベントを発生させる時期（日、曜、時、分）を示すことができる。
【００９１】
制御レジスタ部１０５０は、時計・カレンダ機能、定周期タイマ割込機能、アラーム割込機能、および、クロック出力機能を実現するために行なわれる各種制御の設定および実行のために用いられる複数のレジスタを含む。制御レジスタ部１０５０のレジスタとしては、第１制御レジスタ１０５１および第２制御レジスタ１０５２を含む。
【００９２】
第１制御レジスタ１０５１は、アラーム割込イベントおよび後述する定周期タイマ割込イベントのそれぞれについて、イベント発生の検出結果の保持、および、イベント発生時の割込信号の動作についての設定（割込信号を出力するか否かの設定）等の割込イベントの制御のために用いられるデータを記憶するためのレジスタである。第２制御レジスタ１０５２は、計時動作の停止、再開、１秒未満のカウント値（内部カウンタの値）のリセット、および、時計・カレンダカウンタ部１０２０のレジスタの更新動作の一時的な停止、再開等の所定の制御のために用いられるデータを記憶するためのレジスタである。
【００９３】
制御回路１０６では、時計・カレンダカウンタ部１０２０によりカウントされた現在の日、曜、時、分の値を示す現在時期データと、アラームレジスタ部１０３０によりアラーム割込イベントを発生させるために設定された日、曜、時、分等の時期を示すアラーム時期データとを監視し、これらが一致するか否かが判断される。割込出力回路１０４は、制御回路１０６からの制御信号に基づいて、アラーム割込イベントを発生させることを示すアラーム割込信号と、後述する定周期割込イベントを発生させることを示す定周期割込信号とのいずれかを選択してＲＴＣＭ１１０の外部に出力するための回路である。制御回路１０６では、前述の現在時期データとアラーム時期データとが一致したときに、第１制御レジスタ１０５１においてアラーム割込信号を出力する設定がされていることを条件として、アラーム割込信号を割込出力回路１０４から出力させる制御を行なう。
【００９４】
タイマレジスタ部１０４０は、設定された周期で定周期割込みイベントと呼ばれる割込イベントを発生させるために用いられる複数のレジスタを含む。タイマレジスタ部１０４０のレジスタとしては、タイマ設定レジスタ１０４１、および、タイマ計数レジスタ１０４２を含む。
【００９５】
タイマ設定レジスタ１０４１は、定周期割込イベントを発生させる周期を設定するためのレジスタである。タイマ計数レジスタ１０４２は、クロック入力回路１０２から入力されるクロック信号に基づいて、１秒が経過したことが確認されるごとに、タイマ設定レジスタ１０４１により設定された周期に対応する時間をカウント（ダウンカウント）するためのレジスタである。
【００９６】
任意のタイミングで、前述の設定操作部３５５において所定の操作をすることに基づいて、定周期割込イベントを発生させる周期をタイマ設定レジスタ１０４１に設定することが可能である。
【００９７】
制御回路１０６では、タイマ計数レジスタ１０４２がタイマ設定レジスタ１０４１により設定された周期に対応する時間をカウント（ダウンカウント）したか否かが判断される。制御回路１０６では、前述の設定された周期に対応する時間をカウントしたと判断したときに、第１制御レジスタ１０５１において定周期割込信号を出力する設定がされていることを条件として、定周期割込信号を割込出力回路１０４から出力させる制御を行なう。
【００９８】
シフトレジスタ部１０６０は、シフトレジスタ１０６１を含む。シフトレジスタ１０６１は、周波数出力設定レジスタ部１０１０、時計・カレンダカウンタ部１０２０、アラームレジスタ部１０３０、タイマレジスタ部１０４０、および、制御レジスタ部１０５０のそれぞれのレジスタに、ＲＴＣＭ１１０の外部からデータを書込むときであるデータの入力時と、これらのレジスタからＲＴＣＭ１１０の外部にデータを読出すときであるデータの出力時とのそれぞれにおいて、データをシリアルに転送するために用いられるレジスタである。シフトレジスタ部１０６０は、データバス１０７０を介して、周波数出力設定レジスタ部１０１０、時計・カレンダカウンタ部１０２０、アラームレジスタ部１０３０、タイマレジスタ部１０４０、および、制御レジスタ部１０５０のそれぞれとの間でデータの双方向転送を行なう。
【００９９】
データ入出力回路１０５は、サブ制御部９１からの要求に応じて、レジスタ回路１０１内のレジスタに対してデータの入出力をシリアルに行なうための回路である。データ入出力回路１０５では、サブ制御部９１からデータの入出力を要求する入出力要求信号が入力される。また、データ入出力回路１０５では、サブ制御部９１からデータ入出力用のクロック信号が入力される。
【０１００】
また、データ入出力回路１０５では、サブ制御部９１から書込用（入力用）のデータ（シリアルデータ）、または、読出用（出力用）のデータ（シリアルデータ）が入力される。
【０１０１】
書込用のデータとしては、データの書込モードであることを指定するモードデータと、データを書込むアドレス（レジスタのアドレス）を指定するアドレスデータと、そのアドレスに書込む書込データとがサブ制御部９１からシリアルにデータ入出力回路１０５に入力される。制御回路１０６は、データ入出力回路１０５に入力される入出力要求信号およびデータを監視し、モードデータが書込モードを示すときに、アドレスデータにより指定されるレジスタのアドレスを選択し、選択したアドレスに、シフトレジスタ部１０６０を介してバス１０７０に出力される書込データを書込む制御を行なう。
【０１０２】
このようなデータの書込みは、人が設定操作部３５５によりデータを書込むための操作をすること、または、前述した標準日時コマンドをサブ制御部９１が受信したこと基づいて、データの入出力要求信号および書込用のデータがサブ制御部９１からＲＴＣＭ１１０に与えられることにより行なうことができる。
【０１０３】
例えば、標準日時コマンドとして、標準秒コマンドが受信されたときは、データの入出力要求信号と、標準秒コマンドが示す標準秒データを時計・カレンダカウンタ部１０２０の秒レジスタ１０２１に書込むための書込用のデータとが、サブ制御部９１からＲＴＣＭ１１０のデータ入出力回路１０５に入力される。この場合の書込用のデータは、データの書込モードであることを指定するモードデータと、データを書込むアドレス（秒レジスタ１０２１のアドレス）を指定するアドレスデータと、そのアドレスに書込む書込データ（標準秒コマンドが示す標準秒データ）とが含まれる。このような書込用のデータが入力されると、制御回路１０６では、データ入出力回路１０５に入力されるアドレスデータにより指定されるレジスタのアドレス（秒レジスタ１０２１のアドレス）を選択し、選択したアドレスに、書込データ（標準秒コマンドが示す標準秒データ）を書込む制御が行なれる。これにより、秒レジスタ１０２１のカウント値が、標準秒データに書換えられることにより、標準秒に設定される。
【０１０４】
また、標準日時コマンドとして、標準秒コマンド以外の標準分コマンド、標準時コマンド、標準曜コマンド、標準日コマンド、標準月コマンド、および、標準年コマンドのそれぞれが受信されたときについては、標準秒コマンドが受信されたときと同様に、データの入出力要求信号と、受信した標準日時コマンドが示すデータ（標準分データ、標準時データ、標準曜データ、標準日データ、標準月データ、または、標準年データ）を、時計・カレンダカウンタ部１０２０の対応するレジスタ（分レジスタ１０２２、時レジスタ１０２３、曜レジスタ１０２４、日レジスタ１０２５、月レジスタ１０２６、または、年レジスタ１０２７）に書込むための書込用のデータとが、サブ制御部９１からＲＴＣＭ１１０のデータ入出力回路１０５に入力される。この場合の書込用のデータは、データの書込モードであることを指定するモードデータと、データを書込むアドレス（分レジスタ１０２２、時レジスタ１０２３、曜レジスタ１０２４、日レジスタ１０２５、月レジスタ１０２６、または、年レジスタ１０２７のアドレス）を指定するアドレスデータと、そのアドレスに書込む書込データ（標準分コマンドが示す標準分データ、標準時コマンドが示す標準時データ、標準曜コマンドが示す標準曜データ、標準日コマンドが示す標準日データ、標準月コマンドが示す標準月データ、または、標準年コマンドが示す標準年データ）とが含まれる。このような書込用のデータが入力されると、制御回路１０６では、データ入出力回路１０５に入力されるアドレスデータにより指定されるレジスタのアドレス（分レジスタ１０２２、時レジスタ１０２３、曜レジスタ１０２４、日レジスタ１０２５、月レジスタ１０２６、または、年レジスタのアドレス）を選択し、選択したアドレスに、書込データを書込む制御が行なれる。これにより、指定されたレジスタのカウント値が、標準値データに書換えられることにより、標準値データに設定される。
【０１０５】
読出用のデータとしては、データの読出モードであることを指定するモードデータと、データを読出すアドレス（レジスタのアドレス）を指定するアドレスデータとがサブ制御部９１からシリアルにデータ入出力回路１０５に入力される。制御回路１０６は、データ入出力回路１０５に入力される入出力要求信号およびデータを監視し、モードデータが読出モードを示すときに、アドレスデータにより指定されるレジスタのアドレスを選択し、選択したアドレスに記憶されたデータを読出してバス１０７０に出力し、その読出データをシフトレジスタ部１０６０を介してデータ入出力回路１０５に入力し、データ入出力回路１０５からシリアルにサブ制御部９１に出力する制御を行なう。このようなデータの読出しは、サブ制御部９１が演出制御において必要なときにデータの入出力要求信号および読出用のデータが自動的にＲＴＣＭ１１０に与えられること、および、人が設定操作部３５５によりデータを読出すための操作をすることに基づいてデータの入出力要求信号および読出用のデータがサブ制御部９１からＲＴＣＭ１１０に与えられることにより行なうことができる。
【０１０６】
ここで、人が設定操作部３５５によりデータを読出すための操作をすることに基づいてデータの入出力要求信号および読出用のデータがＲＴＣＭ１１０に与えられるときとは、例えば、次のようなときが含まれる。遊技場の店員等の人がＲＴＣＭ１１０の現在の計時値を確認したいときには、設定操作部３５５によりデータを読出すための操作をすることに基づいて、計時値のデータをＲＴＣＭ１１０から読出し、液晶表示器５１に表示させることができる。また、前述した定周期タイマ割込機能、アラーム割込機能、および、クロック出力機能を実現するために用いられる各種レジスタの値を確認したいときには、設定操作部３５５によりデータを読出すための操作をすることに基づいて、計時値のデータをＲＴＣＭ１１０から読出し、液晶表示器５１に表示させることができる。
【０１０７】
本実施例のスロットマシン１は、設定値に応じてメダルの払出率が変わるものであり、後述する内部抽選の当選確率は、設定値に応じて定まるものとなる。以下、設定値の変更操作について説明する。
【０１０８】
設定値を変更するためには、設定キースイッチ３７をＯＮ状態としてからスロットマシン１の電源をＯＮする必要がある。設定キースイッチ３７をＯＮ状態として電源をＯＮすると、設定値表示器２４に設定値の初期値として１が表示され、リセット／設定スイッチ３８の操作による設定値の変更操作が可能な設定変更モードに移行する。設定変更モードにおいて、リセット／設定スイッチ３８が操作されると、設定値表示器２４に表示された設定値が１ずつ更新されていく（設定６から更に操作されたときは、設定１に戻る）。そして、スタートスイッチ７が操作されると設定値が確定し、確定した設定値がメイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃに格納される。そして、設定キースイッチ３７がＯＦＦされると、遊技の進行が可能な状態に移行する。
【０１０９】
本実施例のスロットマシン１においては、メイン制御部４１のＣＰＵ４１ａが電圧低下信号を検出した際に、電断割込処理を実行する。電断割込処理では、レジスタを後述するＲＡＭ４１ｃのスタックに退避し、メイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃにいずれかのビットが１となる破壊診断用データ（本実施例では、５ＡＨ）、すなわち０以外の特定のデータを格納するとともに、ＲＡＭ４１ｃの全ての領域に格納されたデータに基づくＲＡＭパリティが０となるようにＲＡＭパリティ調整用データを計算し、ＲＡＭ４１ｃに格納する処理を行うようになっている。尚、ＲＡＭパリティとはＲＡＭ４１ｃの該当する領域（本実施例では、全ての領域）の各ビットに格納されている値の排他的論理和として算出される値である。このため、ＲＡＭ４１ｃの全ての領域に格納されたデータに基づくＲＡＭパリティが０であれば、ＲＡＭパリティ調整用データは０となり、ＲＡＭ４１ｃの全ての領域に格納されたデータに基づくＲＡＭパリティが１であれば、ＲＡＭパリティ調整用データは１となる。
【０１１０】
そして、ＣＰＵ４１ａは、その起動時においてＲＡＭ４１ｃの全ての領域に格納されたデータに基づいてＲＡＭパリティを計算するとともに、破壊診断用データの値を確認し、ＲＡＭパリティが０であり、かつ破壊診断用データの値も正しいことを条件に、ＲＡＭ４１ｃに記憶されているデータに基づいてＣＰＵ４１ａの処理状態を電断前の状態に復帰させるが、ＲＡＭパリティが０でない場合（１の場合）や破壊診断用データの値が正しくない場合には、ＲＡＭ異常と判定し、ＲＡＭ異常エラーコードをレジスタにセットしてＲＡＭ異常エラー状態に制御し、遊技の進行を不能化させるようになっている。尚、ＲＡＭ異常エラー状態は、他のエラー状態と異なり、リセットスイッチ２３やリセット／設定スイッチ３８を操作しても解除されないようになっており、前述した設定変更モードにおいて新たな設定値が設定されるまで解除されることがない。
【０１１１】
また、ＣＰＵ４１ａは、後述する内部抽選処理において設定された賭数が遊技状態に応じた賭数であるか否かを判定するとともに、内部抽選に用いる設定値が適正な値であるか否かを判定する。
【０１１２】
そして、設定された賭数が遊技状態に応じた賭数ではない場合、または内部抽選に用いる設定値が適正な値でない場合にも、ＲＡＭ異常と判定し、ＲＡＭ異常エラーコードをセットしてＲＡＭ異常エラー状態に制御し、遊技の進行を不能化させるようになっている。尚、前述のようにＲＡＭ異常エラー状態は、他のエラー状態と異なり、リセットスイッチ２３やリセット／設定スイッチ３８を操作しても解除されないようになっており、前述した設定変更モードにおいて新たな設定値が設定されるまで解除されることがない。
【０１１３】
本実施例のスロットマシン１は、前述のように遊技状態に応じて設定可能な賭数の規定数が定められており、遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されたことを条件にゲームを開始させることが可能となる。本実施例では、後に説明するが、遊技状態として、レギュラーボーナス、通常遊技状態、ＲＴ（リプレイタイム）があり、このうちレギュラーボーナスに対応する賭数の規定数として１が定められており、通常遊技状態及びＲＴに対応する賭数の規定数として３が定められている。このため、遊技状態がレギュラーボーナスにあるときには、賭数として１が設定されるとゲームを開始させることが可能となり、遊技状態が通常遊技状態またはＲＴにあるときには、賭数として３が設定されるとゲームを開始させることが可能となる。尚、本実施例では、遊技状態に応じた規定数の賭数が設定された時点で、全ての入賞ラインＬ１〜Ｌ５が有効化されるようになっており、遊技状態に応じた規定数が１であれば、賭数として１が設定された時点で全ての入賞ラインＬ１〜Ｌ５が有効化され、遊技状態に応じた規定数が３であれば、賭数として３が設定された時点で全ての入賞ラインＬ１〜Ｌ５が有効化されることとなる。
【０１１４】
本実施例のスロットマシン１は、全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止した際に、有効化された入賞ライン（本実施例の場合、常に全ての入賞ラインが有効化されるため、以下では、有効化された入賞ラインを単に入賞ラインと呼ぶ）上に役と呼ばれる図柄の組み合わせが揃うと入賞となる。入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、メダルの払い出しを伴う小役と、賭数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役と、遊技状態の移行を伴う特別役と、がある。以下では、小役と再遊技役をまとめて一般役とも呼ぶ。遊技状態に応じて定められた各役の入賞が発生するためには、後述する内部抽選に当選して、当該役の当選フラグがＲＡＭ４１ｃに設定されている必要がある。
【０１１５】
尚、これら各役の当選フラグのうち、小役及び再遊技役の当選フラグは、当該フラグが設定されたゲームにおいてのみ有効とされ、次のゲームでは無効となるが、特別役の当選フラグは、当該フラグにより許容された役の組み合わせが揃うまで有効とされ、許容された役の組み合わせが揃ったゲームにおいて無効となる。すなわち特別役の当選フラグが一度当選すると、例え、当該フラグにより許容された役の組み合わせを揃えることができなかった場合にも、その当選フラグは無効とされずに、次のゲームへ持ち越されることとなる。
【０１１６】
メイン制御部４１のＲＯＭ４１ｂに予め格納された当選役テーブルには、内部抽選において抽選対象となる役及び役の組み合わせが登録されている。
【０１１７】
このスロットマシン１における役としては、特別役としてビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、レギュラーボーナスが、小役としてチェリー、１枚（１）、１枚（２）、ベルが、再遊技役としてリプレイが定められている。また、スロットマシン１における役の組み合わせとしては、ビッグボーナス（１）＋チェリー、ビッグボーナス（２）＋チェリー、ビッグボーナス（１）＋１枚（１）、ビッグボーナス（２）＋１枚（１）、ビッグボーナス（１）＋１枚（２）、ビッグボーナス（２）＋１枚（２）が定められている。
【０１１８】
本実施例のスロットマシン１においては、遊技状態が、通常遊技状態またはＲＴであるか、レギュラーボーナスであるか、によって抽選の対象となる役及び役の組み合わせが異なる。更に遊技状態が通常遊技状態またはＲＴである場合には、いずれかの特別役の持ち越し中か否かによっても抽選の対象となる役及び役の組み合わせが異なる。本実施例では、遊技状態に応じた状態番号が割り当てられており、内部抽選を行う際に、現在の遊技状態に応じた状態番号を設定し、この状態番号に応じて抽選対象となる役を特定することが可能となる。具体的には、通常遊技状態においていずれの特別役も持ち越されていない場合には、状態番号として「０」が設定され、ＲＴにおいていずれの特別役も持ち越されていない場合には、状態番号として「１」が設定され、通常遊技状態においていずれかの特別役が持ち越されている場合には、状態番号として「２」が設定され、ＲＴにおいていずれかの特別役が持ち越されている場合には、状態番号として「３」が設定され、レギュラーボーナスである場合には、状態番号として「４」が設定されるようになっている。
【０１１９】
遊技状態が通常遊技状態またはＲＴであり、いずれの特別役も持ち越されていない状態、すなわち状態番号として「０」または「１」が設定されている場合には、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）＋チェリー、ビッグボーナス（２）＋チェリー、ビッグボーナス（１）＋１枚（１）、ビッグボーナス（２）＋１枚（１）、ビッグボーナス（１）＋１枚（２）、ビッグボーナス（２）＋１枚（２）、リプレイ、チェリー、１枚（１）、１枚（２）、ベル、すなわち全ての役及び役の組み合わせが内部抽選の対象となる。また、遊技状態が通常遊技状態またはＲＴであり、いずれかの特別役が持ち越されている状態、すなわち状態番号として「２」または「３」が設定されている場合には、リプレイ、チェリー、１枚（１）、１枚（２）、ベルが内部抽選の対象となる。また、遊技状態がレギュラーボーナス、すなわち状態番号として「４」が設定されている場合には、チェリー、１枚（１）、１枚（２）、ベルが内部抽選の対象となる。
【０１２０】
チェリーは、いずれの遊技状態においても左リールについて入賞ラインのいずれかに「チェリー」の図柄が導出されたときに入賞となり、通常遊技状態及びＲＴにおいては２枚のメダルが払い出され、レギュラーボーナスにおいては１５枚のメダルが払い出される。尚、「チェリー」の図柄が左リールの上段または下段に停止した場合には、入賞ラインＬ２、Ｌ４または入賞ラインＬ３、Ｌ５の２本の入賞ラインにチェリーの組み合わせが揃うこととなり、２本の入賞ライン上でチェリーに入賞したこととなるので、通常遊技状態及びＲＴにおいては４枚のメダルが払い出されることとなるが、レギュラーボーナスでは、２本の入賞ライン上でチェリーに入賞しても、１ゲームにおいて払い出されるメダル枚数の上限が１５枚に設定されているため、１５枚のみメダルが払い出されることとなる。１枚（１）は、いずれの遊技状態においても入賞ラインのいずれかに「青７−赤７−スイカ」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、通常遊技状態及びＲＴにおいては１枚のメダルが払い出され、レギュラーボーナスにおいては１５枚のメダルが払い出される。１枚（２）は、いずれの遊技状態においても入賞ラインのいずれかに「赤７−青７−スイカ」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、通常遊技状態及びＲＴにおいては１枚のメダルが払い出され、レギュラーボーナスにおいては１５枚のメダルが払い出される。ベルは、いずれの遊技状態においても入賞ラインのいずれかに「ベル−ベル−ベル」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、通常遊技状態及びＲＴにおいては８枚のメダルが払い出され、レギュラーボーナスにおいては１５枚のメダルが払い出される。
【０１２１】
リプレイは、通常遊技状態及びＲＴにおいて入賞ラインのいずれかに「リプレイ−リプレイ−リプレイ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。リプレイ入賞したときには、メダルの払い出しはないが次のゲームを改めて賭数を設定することなく開始できるので、次のゲームで設定不要となった賭数（レギュラーボーナスではリプレイ入賞しないので必ず３）に対応した３枚のメダルが払い出されるのと実質的には同じこととなる。
【０１２２】
レギュラーボーナスは、通常遊技状態及びＲＴにおいて入賞ラインのいずれかに「赤７−赤７−ＢＡＲ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。レギュラーボーナス入賞すると、遊技状態が通常遊技状態またはＲＴから、これら通常遊技状態よりもゲームの開始に必要な賭数が少なくて済み、かつ小役が高確率で当選するとともに、小役入賞時に払い出されるメダル枚数も多い遊技者にとって有利な特定遊技状態としてのレギュラーボーナスに移行する。レギュラーボーナスは、１２ゲームを消化したとき、または８ゲーム入賞（役の種類は、いずれでも可）したとき、のいずれか早いほうで終了する。遊技状態がレギュラーボーナスにある間は、レギュラーボーナス中フラグがＲＡＭ４１ｃに設定される。
【０１２３】
ビッグボーナスは、通常遊技状態及びＲＴにおいて入賞ラインのいずれかに「赤７−赤７−赤７」の組み合わせ、または「青７−青７−青７」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。ビッグボーナス入賞すると、遊技状態が遊技者にとって有利な特定遊技状態としてのビッグボーナスに移行する。ビッグボーナスに移行すると、ビッグボーナスへの移行と同時にレギュラーボーナスに移行し、レギュラーボーナスが終了した際に、ビッグボーナスが終了していなければ、再度レギュラーボーナスに移行し、ビッグボーナスが終了するまで繰り返しレギュラーボーナスに制御される。すなわちビッグボーナス中は、常にレギュラーボーナスに制御されることとなる。そして、ビッグボーナスは、当該ビッグボーナス中において遊技者に払い出したメダルの総数が４６５枚を超えたときに終了する。この際、レギュラーボーナスの終了条件が成立しているか否かに関わらずレギュラーボーナスも終了する。遊技状態がビッグボーナスにある間は、ビッグボーナス中フラグがＲＡＭ４１ｃに設定される。
【０１２４】
尚、「赤７−赤７−赤７」によるビッグボーナス及び「青７−青７−青７」によるビッグボーナスを区別する必要がある場合には、それぞれビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）と呼ぶものとする。また、前述したレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）及びビッグボーナス（２）をまとめて、単に「ボーナス」と呼ぶ場合があるものとする。
【０１２５】
また、「青７−青７−青７」によるビッグボーナスの終了後は、通常遊技状態に移行するのに対して、「赤７−赤７−赤７」によるビッグボーナスの終了後には、特別役及び小役の抽選確率は通常遊技状態と同一であるが、リプレイの当選確率が高確率となるリプレイタイム（ＲＴ）に移行する。遊技状態がＲＴにある間は、ＲＴ中フラグがＲＡＭ４１ｃに設定される。そして、ＲＴは、いずれのボーナスも入賞せずに規定ゲーム数（本実施例では、１００ゲーム）に到達するか、規定ゲーム数に到達する前にいずれかのボーナスが入賞することで終了する。
【０１２６】
以下、本実施例の内部抽選について説明する。内部抽選は、上記した各役への入賞を許容するか否かを、全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果が導出表示される以前に（実際には、スタートスイッチ７の検出時）決定するものである。内部抽選では、まず、後述するように内部抽選用の乱数（０〜１６３８３の整数）が取得される。そして、遊技状態に応じて定められた各役及び役の組み合わせについて、取得した内部抽選用の乱数と、遊技状態及び設定値に応じて定められた各役及び役の組み合わせの判定値数に応じて行われる。本実施例においては、各役及び役の組み合わせの判定値数から、一般役、特別役がそれぞれ単独で当選する判定値の範囲と、一般役及び特別役が重複して当選する判定値の範囲と、が特定されるようになっており、内部抽選における当選は、排他的なものではなく、１ゲームにおいて一般役と特別役とが同時に当選することがあり得る。ただし、種類の異なる特別役については、重複して当選する判定値の範囲が特定されることがなく、種類の異なる特別役については、排他的に抽選を行うものである。
【０１２７】
遊技状態に応じて定められた各役及び役の組み合わせの参照は、当選役テーブルに登録された役番号の順番で行われる。
【０１２８】
遊技状態が通常遊技状態またはＲＴであり、いずれの特別役も持ち越されていない状態、すなわち状態番号として「０」または「１」が設定されている場合には、当選役テーブルを参照し、役番号１〜１４の役及び役の組み合わせ、すなわちビッグボーナス（１）［役番号１］、ビッグボーナス（２）［役番号２］、レギュラーボーナス［役番号３］、ビッグボーナス（１）＋チェリー［役番号４］、ビッグボーナス（２）＋チェリー［役番号５］、ビッグボーナス（１）＋１枚（１）［役番号６］、ビッグボーナス（２）＋１枚（１）［役番号７］、ビッグボーナス（１）＋１枚（２）［役番号８］、ビッグボーナス（２）＋１枚（２）［役番号９］、リプレイ［役番号１０］、チェリー［役番号１１］、１枚（１）［役番号１２］、１枚（２）［役番号１３］、ベル［役番号１４］が内部抽選の対象役として順に読み出される。
【０１２９】
また、遊技状態が通常遊技状態またはＲＴであり、いずれかの特別役が持ち越されている状態、すなわち状態番号として「２」または「３」が設定されている場合には、当選役テーブルを参照し、役番号１０〜１４の役及び役の組み合わせ、すなわちリプレイ［役番号１０］、チェリー［役番号１１］、１枚（１）［役番号１２］、１枚（２）［役番号１３］、ベル［役番号１４］が内部抽選の対象役として順に読み出される。
【０１３０】
また、遊技状態がレギュラーボーナス、すなわち状態番号として「４」が設定されている場合には、当選役テーブルを参照し、役番号１１〜１４の役及び役の組み合わせ、すなわちチェリー［役番号１１］、１枚（１）［役番号１２］、１枚（２）［役番号１３］、ベル［役番号１４］が内部抽選の対象役として順に読み出される。
【０１３１】
内部抽選では、内部抽選の対象となる役または役の組み合わせ及び現在の遊技状態を示す状態番号について定められた判定値数を、内部抽選用の乱数に順次加算し、加算の結果がオーバーフローしたときに、当該役または役の組み合わせに当選したものと判定される。
【０１３２】
そして、いずれかの役または役の組み合わせの当選が判定された場合には、当選が判定された役または役の組み合わせに対応する当選フラグをＲＡＭ４１ｃに割り当てられた内部当選フラグ格納ワーク（iwin_flag）に設定する。内部当選フラグ格納ワーク（iwin_flag）は、２バイトの格納領域にて構成されており、そのうちの上位バイトが、特別役の当選フラグが設定される特別役格納ワークとして割り当てられ、下位バイトが、一般役の当選フラグが設定される一般役格納ワークとして割り当てられている。詳しくは、役番号１〜３のいずれかの役（特別役）が当選した場合には、当該特別役が当選した旨を示す特別役の当選フラグを特別役格納ワークに設定し、一般役格納ワークに設定されている当選フラグをクリアする。また、役番号４〜９のいずれかの役（特別役＋一般役）が当選した場合には、当該特別役が当選した旨を示す特別役の当選フラグを特別役格納ワークに設定し、当該一般役が当選した旨を示す一般役の当選フラグを一般役格納ワークに設定する。また、役番号１０〜１４のいずれかの役（一般役）が当選した場合には、当該一般役が当選した旨を示す一般役の当選フラグを一般役格納ワークに設定する。尚、いずれの役及び役の組み合わせにも当選しなかった場合には、一般役格納ワークのみクリアする。
【０１３３】
本実施例のスロットマシン１においては、特別役が当選した可能性を示すチャンス演出が実施されるようになっている。
【０１３４】
サブ制御部９１では、特別役が当選した旨を示す内部当選コマンドを受信したとき、スロットマシン１の曜日に応じて特別役当選時第１チャンス演出テーブルまたは特別役当選時第２チャンス演出テーブルを用い、特別役当選時第１チャンス演出テーブルを用いるときには、特別チャンス演出、第１通常チャンス演出、第２通常チャンス演出、チャンス演出なしのいずれを選択するかをランダムに決定する。一方、特別役当選時第２チャンス演出テーブルを用いるときには、特別チャンス演出を選択することなく、第１通常チャンス演出、第２通常チャンス演出、チャンス演出なしのいずれを選択するかをランダムに決定する。
【０１３５】
また、サブ制御部９１では、はずれた旨を示す内部当選コマンドを受信したときにも抽選を行い、はずれ時チャンス演出テーブルを用い、第１通常チャンス演出、第２通常チャンス演出、チャンス演出なしのいずれを選択するかをランダムに決定する。
【０１３６】
本実施例における特別チャンス演出は、たとえば、液晶表示器５１の表示内容が点滅したり、通常とは異なる点灯態様でランプが点灯したり、通常とは異なる音声出力が行われるというような、通常チャンス演出では行なわれない特別な演出態様を行なうチャンス演出が行なわれることにより、遊技者が通常チャンス演出と明確に区別できる演出態様での演出が用いられる。
【０１３７】
図５は、サブ制御部９１でチャンス演出を選択するために用いられるチャンス演出テーブルの内容を表形式で示す図である。
【０１３８】
図５においては、特別役当選時第１チャンス演出テーブルが（ａ）に示され、特別役当選時第２チャンス演出テーブルが（ｂ）に示され、はずれ時チャンス演出テーブルが（ｃ）に示されている。特別役当選時第１チャンス演出テーブルおよび特別役当選時第２チャンス演出テーブルのそれぞれは、内部当選コマンドにより特別役が内部当選した旨が判定されたときにおいてチャンス演出の種類を決定するために、選択的に用いられるチャンス演出テーブルである。はずれ時チャンス演出テーブルは、内部当選コマンドによりはずれとすることが指示されたときにおいてチャンス演出の種類を決定するために用いられるチャンス演出テーブルである。
【０１３９】
（ａ）に示す特別役当選時第１チャンス演出テーブルでは、特別役が当選した旨を示す内部当選コマンドが受信されたときに、１０／１００の割合で特別チャンス演出とすることが決定され、２０／１００の割合で第１通常チャンス演出とすることが決定され、３０／１００の割合で第２通常チャンス演出とすることが決定され、４０／１００の割合でチャンス演出なしとすることが決定される。つまり、特別役が当選した旨を示す内部当選コマンドが受信されたときには、１０％の割合で特別チャンス演出とすることが決定される。
【０１４０】
（ｂ）に示す特別役当選時第２チャンス演出テーブルでは、特別役が当選した旨を示す内部当選コマンドが受信されたときに、４０／１００の割合で第１通常チャンス演出とすることが決定され、４０／１００の割合で第２通常チャンス演出とすることが決定され、２０／１００の割合でチャンス演出なしとすることが決定される。つまり、特別役が当選した旨を示す内部当選コマンドが受信されたときには、特別チャンス演出とすることが決定されない。このように、特別役当選時第２チャンス演出テーブルは、特別役当選時第１チャンス演出テーブルと比べて、特別チャンス演出が選択されることがない。
【０１４１】
このような特別役当選時第１チャンス演出テーブルと特別役当選時第２チャンス演出テーブルとは、後述する図６の（ｂ）に示すように、スロットマシン１の稼動開始日時を基準としたＲＴＣＭ１１０の計時値に応じて使い分けられる。
【０１４２】
（ｃ）に示すはずれ時チャンス演出テーブルでは、特別チャンス演出とする決定はされず、はずれを示す内部当選コマンドが受信されたときに、１／１００の割合で第１通常チャンス演出とすることが決定され、３／１００の割合で第２通常チャンス演出とすることが決定され、９６／１００の割合でチャンス演出なしとすることが決定される。
【０１４３】
次に、スロットマシン１において行なわれるプロジェクト、プロジェクト予告、告知、特別演出、特別チャンス選択率切替え、および、一斉動作について、図５および図６を用いて説明する。
【０１４４】
この実施の形態において、プロジェクトとは、特定の日時（第１の日時）となったときに、スロットマシン１の液晶表示器５１での演出等の表示態様を変更する企画をいう。また、プロジェクト予告とは、前述のプロジェクトが実行される特定の日時の所定期間前の日時（第２の日時）となったときに、例えば、液晶表示器５１を用いて、特定の日時に表示態様が変更されることを特定可能に報知する予告演出を行なうことをいう。
【０１４５】
また、告知とは、スロットマシン１が設置された遊技場（遊技店）が、例えば、液晶表示器５１を用いて、当該スロットマシン１または遊技場に関する各種の情報を遊技者に告知することをいう。また、特別演出とは、後述するミッション演出が行なわれる特別演出をいう。
【０１４６】
また、特別チャンス選択率切替えとは、予め定められた期間ごとに、特別役が当選した旨を示す内部当選コマンドが受信されたときの演出として特別チャンス演出を選択する割合を切換えることをいう。
【０１４７】
また、一斉動作とは、複数台のスロットマシン１が設置された遊技場において、すべてのスロットマシン１で一斉に所定の動作を実行させることをいう。具体的に、遊技場に設置された複数台のスロットマシン１のそれぞれにおいて、後述する図６の（ｇ）に示すように一斉動作を実行するタイミングを設定しておき、各スロットマシン１が、一斉動作を実行するタイミングとなったか否かを判断し、そのタイミングとなったときに、一斉動作として設定された所定の動作を実行することにより、複数台のスロットマシン１で一斉に所定の動作が実行されることとなる。一斉動作には、遊技場の営業時間外等の所定のタイミング（営業時間内のタイミングも含む）において予め定められたデモンストレーション表示（以下、デモ表示と略称で示す）を一斉に行なう一斉デモ表示と、遊技場の営業時間内等の所定のタイミング（営業時間外のタイミングも含む）において所定の演出を一斉に行なう一斉演出とが含まれる。
【０１４８】
図６は、スロットマシン１においてプロジェクト、プロジェクト予告、告知、特別演出、特別チャンス選択率切替え、および、一斉動作を行なうために設けられた各種データテーブルを表形式で示す図である。図７は、液晶表示器５１における演出で用いられる演出内容の種類を表形式で示す図である。
【０１４９】
図６においては、（ａ）に稼動期間別演出選択情報テーブル、（ｂ）にチャンス演出選択情報テーブル、（ｃ）にプロジェクト実行情報テーブル、（ｄ）にプロジェクト予告情報テーブル、（ｅ）に告知情報テーブル、（ｆ）に特別演出情報テーブル、（ｇ）に一斉動作情報テーブルが示されている。このような各種データテーブルは、ＲＯＭ９１ｂに記憶されたこれらのデータテーブル作成用のプログラムおよびデータに基づいて、スロットマシン１の稼動開始日時が登録されたときに、各種データのデフォルト値が設定されたデータテーブルがサブ制御部９１により作成され、ＲＡＭ３５４に記憶される。このようにＲＡＭ３５４に記憶された各種データテーブルは、設定操作部３５５からのデータ入力に基づいて、前述のデフォルト値等の各種データを変更することが可能である。ＲＡＭ３５４は、スロットマシン１への電源電力が供給されていないときにも、前述のようにバックアップ電源３５７からのバックアップ電力により記憶データが電源バックアップされるので、電源電力が遮断された状態でも記憶データが消滅することはない。
【０１５０】
尚、これら各種データテーブルについては、データテーブルの原型となるデータテーブルのデータをＲＯＭ９１ｂに記憶しておき、そのデータをスロットマシン１の電源投入時にＲＯＭ９１ｂからＲＡＭ３５４に転送し、その転送したデータテーブルに、各種データを書込むことにより作成するようにしてもよい。この場合の各種データは、所定の記憶媒体に記憶したものを用意しておき、その記憶媒体に記憶したデータをＲＡＭ３５４に転送してデータテーブルに書込むようにしてもよい。
【０１５１】
（ａ）に示す稼動期間別演出選択情報テーブルは、スロットマシン１の稼動開始日時から経過した時間である稼動期間をいくつかの期間に分類し、その分類された稼動期間別に演出を選択するプロジェクトに用いられるデータテーブルである。稼動期間別演出選択情報テーブルでは、複数の期間に分類された稼動期間と、それぞれの稼動期間中に選択される演出の種類（演出態様）との関係が示されている。（ａ）では、データテーブルにおける一部のデータが代表例として示されている。
【０１５２】
稼動期間は、例えば、２００６年６月１日を稼動開始日時として、その稼動開始日時から第３週目までの第１稼動期間（２００６年６月１日〜６月２２日１８時００分）、稼動開始日時から第４週目〜第６週目までの第２稼動期間（２００６年６月２２日１８時００分〜７月１３日１８時００分：後述するプロジェクト１の実行後の期間）、稼動開始日時から第７週目〜第９週目までの第３稼動期間（２００６年７月１３日１８時００分〜８月３日１８時００分：後述するプロジェクト２の実行後の期間）、および、稼動開始日時から第１０週目〜第１２週目までの第４稼動期間（２００６年８月３日１８時００分〜８月２４日１８時００分：後述するプロジェクト３の実行後の期間）等の複数の期間に分類されている。
【０１５３】
第１稼動期間では、演出種類Ａ１が選択されて演出が実行される。第２稼動期間では、演出種類Ａとは異なる演出種類Ｂ１が選択されて演出が実行される。第３稼動期間では、演出種類Ａ２または演出種類Ｂ２が、遊技者の選択操作に応じて選択可能となり、これらのうちから選択された演出種類による演出が実行される。第４稼動期間では、演出種類Ａ３、演出種類Ｂ３、または、演出種類Ｃ１が、遊技者の選択操作に応じて選択可能となり、これらのうちから選択された演出種類による演出が実行される。このように、予め定められた稼動期間が経過すると、演出種類が遊技者の選択操作に応じて選択可能となり、さらに、稼動期間が増加するにしたがって遊技者が選択できる演出種類の数が増加するようにデータが設定されている。
【０１５４】
ここで、前述のような演出種類について説明する。図７においては、演出名と、演出内容とが関連付けて示されている。この場合における演出種類は、液晶表示器５１に表示される図柄および背景等の基本的な画像である基本画面と、チャンス演出等が行なわれるときに表示される演出画像とを含む。演出種類Ａ１〜Ａ４のグループと、演出種類Ｂ１〜Ｂ４のグループと、演出種類Ｃ１〜Ｃ４のグループとは、演出のカテゴリが異なる演出態様の演出グループであり、例えば、山をイメージさせる基本画面および演出画像を含む山演出のグループが演出種類Ａ１〜Ａ４であり、海をイメージさせる基本画面および演出画像を含む海演出のグループが演出種類Ｂ１〜Ｂ４であり、街をイメージさせる基本画面および演出画像を含む街演出のグループが演出種類Ｃ１〜Ｃ４である。
【０１５５】
また、演出種類Ａ１〜Ａ４のグループにおける演出の関連性は、次のとおりである。演出種類Ａ１は、春の山をイメージさせる基本画面および演出画像を含む山演出１の演出内容で構成される。演出種類Ａ２は、夏の山をイメージさせる基本画面および演出画像を含む山演出２の演出内容で構成される。演出種類Ａ３は、秋の山をイメージさせる基本画面および演出画像を含む山演出３の演出内容で構成される。演出種類Ａ４は、冬の山をイメージさせる基本画面および演出画像を含む山演出４の演出内容で構成される。このように、演出種類Ａ１〜Ａ４については、山の四季の移り変わりというようなストーリー性により、演出の関連性が持たされている。
【０１５６】
また、演出種類Ｂ１〜Ｂ４のグループにおける演出の関連性は、次のとおりである。演出種類Ｂ１は、春の海をイメージさせる基本画面および演出画像を含む海演出１の演出内容で構成される。演出種類Ｂ２は、夏の海をイメージさせる基本画面および演出画像を含む海演出２の演出内容で構成される。演出種類Ｂ３は、秋の海をイメージさせる基本画面および演出画像を含む海演出３の演出内容で構成される。演出種類Ｂ４は、冬の海をイメージさせる基本画面および演出画像を含む海演出４の演出内容で構成される。このように、演出種類Ｂ１〜Ｂ４については、海の四季の移り変わりというようなストーリー性により、演出の関連性が持たされている。
【０１５７】
また、演出種類Ｃ１〜Ｃ４のグループにおける演出の関連性は、次のとおりである。演出種類Ｃ１は、春の街をイメージさせる基本画面および演出画像を含む街演出１の演出内容で構成される。演出種類Ｃ２は、夏の街をイメージさせる基本画面および演出画像を含む街演出２の演出内容で構成される。演出種類Ｃ３は、秋の街をイメージさせる基本画面および演出画像を含む街演出３の演出内容で構成される。演出種類Ｃ４は、冬の街をイメージさせる基本画面および演出画像を含む街演出４の演出内容で構成される。このように、演出種類Ｃ１〜Ｃ４については、街の四季の移り変わりというようなストーリー性により、演出の関連性が持たされている。
【０１５８】
演出種類Ａ１〜Ａ４は、スロットマシン１の稼動開始時からの時間の経過にしたがって、演出による山の四季が春夏秋冬の順で移り変わるような態様で選択的に用いられる。例えば、図６の（ａ）では、第１稼動期間に演出種類Ａ１が用いられ、第３稼動期間に演出種類Ａ２が用いられ、第４稼動期間に演出種類Ａ３が用いられ、図示が省略されているが、その後の稼動期間に演出種類Ａ４が用いられる設定がされていることが示されている。
【０１５９】
演出種類Ｂ１〜Ｂ４は、スロットマシン１の稼動開始時からの時間の経過にしたがって、演出による海の四季が春夏秋冬の順で移り変わるような態様で選択的に用いられる。例えば、図６の（ａ）では、第２稼動期間に演出種類Ｂ１が用いられ、第３稼動期間に演出種類Ｂ２が用いられ、第４稼動期間に演出種類Ｂ３が用いられ、図示が省略されているが、その後の稼動期間に演出種類Ｂ４が用いられる設定がされていることが示されている。
【０１６０】
演出種類Ｃ１〜Ｃ４は、スロットマシン１の稼動開始時からの時間の経過にしたがって、演出による街の四季が春夏秋冬の順で移り変わるような態様で選択的に用いられる。例えば、図６の（ａ）では、第４稼動期間に演出種類Ｃ１が用いられ、図示が省略されているが、その後の複数の稼動期間において演出種類Ｃ２〜Ｃ４が順次用いられる設定がされていることが示されている。
【０１６１】
また、山演出種類Ａ２と海演出種類Ｂ２とを含む第３稼動期間と、その後の山演出種類Ａ３と海演出種類Ｂ３とを含む第４稼動期間とにおいては、山演出種類Ａ２と山演出種類Ａ３とが、山演出のストーリーの関連性により演出態様が関連し、海演出種類Ｂ２と海演出種類Ｂ３とが、海演出のストーリーの関連性により演出態様が関連するように、演出種類が設定されている。尚、このように前後の稼動期間において、演出態様の関連性を持たせる場合には、少なくとも２つの演出態様について、関連性を持たせればよく、例えば、山演出種類、海演出種類、および、街演出種類というような３つの以上の演出態様について、関連性を持たせてもよい。また、第１稼動期間において山演出種類Ａ１のみを行ない、第２稼動期間において海演出種類Ｂ１のみを行ない、第３稼動期間において山演出種類Ａ２のみを行ない、第４稼動期間において海演出種類Ｂ２のみを行なうというように、第１稼動期間と第３稼動期間との間で、山演出のストーリーの関連性により演出態様が関連し、第２稼動期間と第４稼動期間との間で、海演出のストーリーの関連性により演出態様が関連するように稼動期間別演出選択テーブルのデータを設定するようにしてもよい。このように期間の前後で演出態様を関連させる場合には、第１稼動期間を第１日目、第２稼動期間を第２日目、第３稼動期間を第３日目、第４稼動期間を第４日目とするように、稼動期間は１日単位であってもよい。また、このように期間の前後で演出態様を関連させる場合において、は、第１日目および第２日目を第１期間、第３日目および第４日目を第２期間とし、期間の前後で演出態様を関連させるようにしてもよい。
【０１６２】
このような演出種類による基本画面および演出画像を表示する制御を行なうための演出制御データは、ＲＯＭ９１ｂに記憶され、このような基本画面および演出画像を表示するための画像データは、ＲＯＭ９１ｂに記憶されており、これらのデータが稼動開始日時からの稼動期間に応じて使い分けられる。尚、ＲＯＭ９１ｂとは別個のキャラクタＲＯＭを設けて、画像データをキャラクタＲＯＭに記憶するようにしても良い。
【０１６３】
サブ制御部９１では、スロットマシン１の稼動開始日時に基づいて稼動期間別演出選択情報テーブルを自動的に作成するためのデータよびプログラムがＲＯＭ９１ｂに記憶されており、そのプログラムおよびデータにより、スロットマシン１の稼動開始日時が登録されたときに、その登録された稼動開始日時に基づいて、図６の（ａ）に示すような稼動期間別演出選択情報テーブルが自動的に作成され、ＲＡＭ３５４に記憶される。このような稼動期間別演出選択情報テーブルの内容は、設定操作部３５５の操作に基づいて任意に変更することが可能である。
【０１６４】
また、液晶表示器５１において表示される図柄、背景画像等の基本画面および演出画像は、複数の演出種類に対応して複数種類あるが、その基本画面および演出画像を表示するための画像データは、ＲＯＭ９１ｂに記憶されている。そして、それらの画像データを選択するためのデータテーブル等の演出制御データは、ＲＯＭ９１ｂに記憶されている。尚、ＲＯＭ９１ｂとは別個のキャラクタＲＯＭを設けて、画像データをキャラクタＲＯＭに記憶するようにしても良い。
【０１６５】
また、複数の演出種類のうちどの演出種類を選択するかを示すデータである演出種類選択データは、ＲＡＭ３５４に記憶されている。例えば、前述の第１稼動期間においては、演出種類選択データとして、演出種類Ａ１を示すデータが記憶されている。また、前述の第２稼動期間においては、演出種類選択データとして、演出種類Ｂ１を示すデータが記憶されている。また、前述の第３稼動期間においては、演出種類選択データとして、演出種類Ａ２、Ｂ２を示すデータが記憶されている。また、前述の第４稼動期間においては、演出種類選択データとして、演出種類Ａ３、Ｂ３、Ｃ１を示すデータが記憶されている。
【０１６６】
サブ制御部９１では、スロットマシン１の電源投入直後において、ＲＡＭ３５４に記憶された演出種類選択データを確認して、演出種類選択データが示す演出種類を選択し、その演出種類の演出制御データおよび画像データを、以降の演出制御において使用する。ただし、プロジェクトが実行されるときのように、演出種類が変更されるときには、サブ制御部９１では、ＲＡＭ３５４に記憶されている演出種類選択データが示す演出種類を変更し、変更後の演出種類選択データが示す演出種類を選択し、その演出種類の演出制御データおよび画像データを、それ以降の演出制御において使用する。その場合において、例えば第３稼動期間および第４稼動期間のように変更後の演出種類選択データが示す演出種類が複数種類ある場合には、予め定められた優先順位（例えば、山演出、海演出、街演出の順番）にしたがって、最初に選択する（スロットマシン１の起動時に選択する）演出種類の演出制御データおよび画像データを選択する。このように、稼動期間に応じて、演出種類を選択して実行することができる。
【０１６７】
図６の（ｂ）に示すチャンス演出選択情報テーブルは、前述の特別チャンス選択率切替えを行なうために用いるチャンス演出選択情報が記憶されるデータテーブルである。チャンス演出選択情報テーブルは、スロットマシン１の稼動開始日時においてＲＴＣＭ１１０により設定されてカウントされる曜日ごとに、選択する特別役当選時チャンス演出テーブルを示す情報が記憶される。このような特別役当選時チャンス演出テーブルでは、毎週の日曜日から月曜日までの曜日について、特別役当選時第１チャンス演出テーブルと特別役当選時第２チャンス演出テーブルとのどちらかを示すデータが設定されている。
【０１６８】
火曜日〜日曜日のそれぞれの日については、チャンス演出を決定するときに、前述の特別役当選時第２チャンス演出テーブルが選択されて用いられる。月曜日については、チャンス演出を決定するときに、前述の特別役当選時第１チャンス演出テーブルが選択されて用いられる。前述したように、特別役当選時第１チャンス演出テーブルは、特別チャンス演出を選択可能な特別役当選時チャンス演出テーブルであり、特別役当選時第２チャンス演出テーブルは、特別チャンス演出を選択不可能な特別役当選時チャンス演出テーブルである。したがって、この例では、月曜日に限り、スロットマシン１において特別チャンス演出の演出を実行させることが可能となる。
【０１６９】
このように、チャンス演出選択情報テーブルにおいては、ＲＴＣＭ１１０の計時値が所定の日時（たとえば、月曜日）となったときに、特別チャンス演出が実行可能となるように、データが設定されている。なお、チャンス演出選択情報テーブルについては、曜日毎にどちらのチャンス演出テーブルを選択するかを示すことに限らず、各月において予め指定した１日または複数日に、特別チャンス演出が実行可能となるようにデータを設定してもよい。たとえば、各月において１０日ごとに特別チャンス演出を実行可能とするときには、チャンス演出選択情報テーブルにおいて、１０日、２０日、および、３０日については特別役当選時第１チャンス演出テーブルを選択し、その他の日については特別役当選時第２チャンス演出テーブルを選択するようにデータを設定してもよい。
【０１７０】
サブ制御部９１では、スロットマシン１の稼動開始日時に基づいてチャンス演出選択情報テーブルを自動的に作成するためのデータおよびプログラムがＲＯＭ９１ｂに記憶されており、そのプログラムおよびデータにより、スロットマシン１の稼動開始日時が登録されたときに、その登録された稼動開始日時に基づいて、図６の（ｂ）に示すようなデータがデフォルト値として設定されたチャンス演出選択情報テーブルが自動的に作成され、ＲＡＭ３５４に記憶される。たとえば、稼動開始日時に基づいて、特別役当選時第１チャンス演出テーブルを用いる期間と、特別役当選時第２チャンス演出テーブルを用いる期間とを設定するためのデータがデフォルト値設定データとして設定されており、そのデフォルト値設定データを用いて特別役当選時第１チャンス演出テーブルを選択する期間と特別役当選時第２チャンス演出テーブルを選択する期間を設定すると、図６の（ｂ）に示すようなデータが特別役当選時チャンス演出テーブルを選択するためのデータのデフォルト値として設定される。
【０１７１】
このようなチャンス演出選択情報テーブルの内容は、設定操作部３５５の操作に基づいて任意に変更することが可能である。なお、スロットマシン１の稼動開始日時が登録されたときに、データが設定されていないチャンス演出選択情報テーブルを自動的に作成してＲＡＭ３５４に記憶し、その後、遊技場の店員による設定操作部３５５の操作に基づいて、チャンス演出選択情報テーブルの内容が任意に設定される（ＲＡＭ３５４に記憶される）ようにしてもよい。また、このようなチャンス演出選択情報テーブルの内容は、設定操作部３５５の操作に基づいて新たに作成することが可能である。
【０１７２】
尚、図６の（ｂ）に示すチャンス演出選択情報テーブルでは、第１チャンス演出テーブルのみを選択する日（たとえば、月曜日）と、第２チャンス演出テーブルのみを選択する日（たとえば、火曜日〜日曜日）とを設けた例を示した。しかし、これに限らず、第１チャンス演出テーブルと第２チャンス演出テーブルとを所定の割合（たとえば、１対２の割合）で選択する日を設ける等、特別リーチを実行可能であるが、第１チャンス演出テーブルのみを選択するときよりも特別チャンス演出が実行される確率が低い日を設けるようにしてもよい。
【０１７３】
図６の（ｃ）に示すプロジェクト実行情報テーブルは、図６の（ａ）に示す稼動期間別演出選択情報テーブルに基づくプロジェクトを実行する予定日時（実行日時）と、実行するプロジェクトに関する情報（プロジェクト情報）とを、プロジェクトごとに示すプロジェクト実行情報のデータテーブルである。図６の（ｃ）では、プロジェクト実行情報テーブルの一部のデータが示されている。
【０１７４】
第１のプロジェクトは、図６の（ａ）に示す稼動期間別演出選択情報テーブルに設定された第２の稼動期間となったとき（稼動開始日時から第４週目の６月２２日の１８時００分）に、演出種類を変更するプロジェクトであり、「プロジェクト１」というプロジェクト名が付与されている。第２のプロジェクトは、（ａ）に示す稼動期間別演出選択情報テーブルに設定された第３の稼動期間となったとき（稼動開始日時から第７週目の７月１３日の１８時００分）に、演出種類を変更するプロジェクトであり、「プロジェクト２」というプロジェクト名が付与されている。第３のプロジェクトは、（ａ）に示す稼動期間別演出選択情報テーブルに設定された第４の稼動期間となったとき（稼動開始日時から第１０週目の８月３日の１８時００分）に、演出種類を変更するプロジェクトであり、「プロジェクト３」というプロジェクト名が付与されている。
【０１７５】
サブ制御部９１では、スロットマシン１の稼動開始日時に基づいてプロジェクト実行情報テーブルを自動的に作成するためのデータおよびプログラムがＲＯＭ９１ｂに記憶されており、そのプログラムおよびデータにより、スロットマシン１の稼動開始日時が登録されたときに、その登録された稼動開始日時に基づいて、図６の（ｃ）に示すようなプロジェクト実行情報テーブルが自動的に作成され、ＲＡＭ３５４に記憶される。このようなプロジェクト実行情報テーブルの内容は、設定操作部３５５の操作に基づいて任意に変更することが可能である。
【０１７６】
図６の（ｄ）に示すプロジェクト予告情報テーブルは、図６の（ｃ）に示すプロジェクトについてのプロジェクト予告を実行する予定日時をプロジェクトごとに対応付けたプロジェクト予告情報のデータテーブルである。（ｄ）では、プロジェクト予告情報テーブルの一部のデータが示されている。
【０１７７】
プロジェクト予告は、複数回（この例では、予告１〜予告７の合計７回）行なわれるように予め定められており、各予告回について、予告実行日時が定められている。予告実行日時は、各プロジェクトの実行日時を基準とし、その実行日時よりも所定期間前の日時に設定される。プロジェクト予告は、例えば、４日前、３日前、２日前、１日前というように所定日数前から毎日実行され、プロジェクトの実行当日には、１２時００分（６時間前）、１５時００分（３時間前）、１７時００分（１時間前）というように複数回実行されるように設定されている。このようにプロジェクト予告が行なわれることにより、遊技者にプロジェクトが実行される日時が報知されるので、遊技者は、プロジェクトが実行される日時を容易に認識することができる。これにより、遊技者は、プロジェクト予告に基づいて知った日時に遊技場を訪れて、プロジェクトが実行されるスロットマシン１で遊技ができるようにスケジュールを調整することができるので、プロジェクトの実行時においてスロットマシン１においてその実行を容易に見ることができるようになる。
【０１７８】
尚、プロジェクト予告は、予告実行日時を予め定めずに、ランダムな日時に実行するようにしてもよい。例えば、プロジェクト予告を実行するか否かの判定を周期的またはランダムなタイミングで行ない、その判定において実行することが決定されたときにおいて、プロジェクト予告を実行可能なタイミング（例えば、チャンス演出や特別演出が行われていないタイミング）となったときにプロジェクト予告を実行すればよい。その場合においては、ＲＴＣＭ１１０で計時されている現在の日時と、プロジェクト実行情報テーブルに記憶されているプロジェクトの実行日時との時間差を求め、その時間差に基づいて、あと何日何時間でプロジェクトが実行される旨を液晶表示器５１において表示する。また、プロジェクト予告は、特定のチャンス演出が実行された後のタイミングで実行するようにしてもよく、後述するようなデモ表示が実行されるタイミングで、スロットマシン１ごとに行なわれるデモ表示、または、複数台のスロットマシン１で一斉に実行される前述の一斉デモ表示として実行するようにしてもよい。ここで、デモ表示とは、メイン制御部４１から待機コマンドを受信したとき（遊技者による操作が一定時間なされないときや精算操作がなされたとき）、および、実行時刻が予め設定されたデモ表示の実行タイミングとなったとき等のデモ表示の実行条件が成立したときに、予め定められたデモ表示画像を表示することをいう。
【０１７９】
サブ制御部９１では、スロットマシン１の稼動開始日時に基づいてプロジェクト予告情報テーブルを自動的に作成するためのデータおよびプログラムがＲＯＭ９１ｂに記憶されており、そのプログラムおよびデータにより、スロットマシン１の稼動開始日時が登録されたときに、その登録された稼動開始日時に基づいて、図６の（ｄ）に示すようなプロジェクト予告情報テーブルが自動的に作成され、ＲＡＭ３５４に記憶される。このようなプロジェクト予告情報テーブルの内容は、設定操作部３５５の操作に基づいて任意に変更することが可能である。
【０１８０】
図６の（ｅ）に示す告知情報テーブルは、液晶表示器５１を用いて、スロットマシン１または遊技場に関する各種の情報を遊技者に告知するときに、告知する情報の種類と、告知する曜日および時刻との関係を示す告知情報のデータテーブルである。図６の（ｅ）に示す告知情報テーブルでは、告知する情報の一例として、本日イベント告知と、店長一押し台告知と、おすすめ台告知とが示されている。本日イベントとは、遊技場において本日行なわれる各種イベントに関する情報をいう。店長一押し台告知とは、遊技場の店長が推薦する遊技台（複数のスロットマシン１のうちの特定の台）に関する情報を告知することをいう。おすすめ台告知とは、遊技場が遊技をすることを薦める遊技台に関する情報を告知するこという。特別演出予告とは、前述した特別演出を実行することを事前に特定可能に報知する予告演出により、特別演出が行なわれることを告知することをいう。特別チャンス演出予告とは、前述した特別チャンス演出を実行することを事前に特定可能に報知する予告演出により、特別チャンス演出が行なわれることを告知することをいう。図６の（ｅ）に示す告知情報テーブルでは、遊技場が営業をする曜日ごとに、告知を行なう時刻が設定されている。
【０１８１】
サブ制御部９１では、告知情報テーブルを作成するためのデータおよびプログラムがＲＯＭ９１ｂに記憶されているとともに、遊技場の店員による設定操作部３５５の操作に基づいて告知情報テーブルにおける各告知情報の日時を設定するプログラムがＲＯＭ９１ｂに記憶されており、例えば、スロットマシン１の稼動開始日時が登録されたときに、データが未設定の告知情報テーブルを自動的に作成し、ＲＡＭ３５４に記憶する。その後、遊技場の店員による設定操作部３５５の操作に基づいて、告知情報テーブルの内容が任意に設定される（ＲＡＭ３５４に記憶される）。このような告知情報テーブルの内容は、設定操作部３５５の操作に基づいて任意に変更することが可能である。また、このような告知情報テーブルの内容は、設定操作部３５５の操作に基づいて新たに作成することが可能である。このように設定された告知情報は、設定された日時となって告知が実行された後、すなわち、設定された日時が過ぎたことに基づいて、自動的に消去される。
【０１８２】
図６の（ｆ）に示す特別演出情報テーブルは、ミッション演出が行なわれる特別演出の実行開始が許可される期間の開始および終了のそれぞれの時刻を、曜日別に示す特別演出情報のデータテーブルである。特別演出情報テーブルにおいては、スロットマシン１の稼動開始日時においてＲＴＣＭ１１０により設定されてカウントされる曜日ごとに、特別演出の実行開始が許可される期間の開始および終了のそれぞれの時刻を示す情報が記憶される。スロットマシン１については、特別演出の実行が許可されているときにおいて、特別役が当選したとき、またはハズレのときに行われる特別演出抽選に当選したときに、特別演出が実行される。
【０１８３】
なお、本実施例の特別演出であるミッション演出は、後に詳述するように、第１特別演出と、第１特別演出とは演出態様の異なる第２特別演出の２つからなる。
【０１８４】
図６の（ｆ）に示す特別演出情報テーブルでは、各曜日について、実行可能とされる特別演出の種類と、実行開始が許可される期間の開始時刻および終了時刻との関係が示されている。たとえば、特別演出情報テーブルにおいて、すべての曜日には、第１特別演出の実行開始が許可される期間が、１０：００および１７：００の合計２回開始されるように設定されている。そして、これら２回の特別演出の実行開始が許可される期間は、それぞれが２０分間となるように設定されている（１０：２０および１７：２０が終了時刻）。
【０１８５】
また、特別演出情報テーブルにおいて、土曜日、日曜日、および祝日については、第１特別演出に加えて、第１特別演出とは演出態様が異なる第２特別演出の実行開始が許可される期間が、１２：００および１５：００の合計２回開始されるように設定されている。そして、これら２回の特別演出の実行開始が許可される期間は、それぞれが２０分間だけとなるように設定されている（１２：２０および１５：２０が終了時刻）。ここで、祝日については、月曜日〜金曜日に該当する場合であっても、祝日の方の設定データが優先的に適用される。
【０１８６】
このように、土曜日、日曜日、および祝日については、平日の月曜日〜金曜日と比べて、１日あたりにおける特別演出の実行回数を増加させる変更が行なわれる。そして、このような変更は、変更前において特別演出（第１特別演出）を実行するために予め設定されていたタイミングに加えて、新たに特別演出（第２特別演出）を実行するタイミングを追加設定することにより実現される。したがって、１日あたりに特別演出を実行するタイミングが増加したことが明確化されるので、特別演出を実行するために予め設定されていたタイミングで特別演出が実行されなくなることにより生じると考えられる遊技者の興趣の低下を防ぐことができる。また、１日あたりに特別演出を実行するタイミングを増加させるときに、変更前の第１特別演出と、変更後の第２特別演出とで演出態様が異なるので、演出態様の違いにより、特定の演出を実行するタイミングが増加したことが明確化されるとともに、演出態様が豊富になるので、遊技者の興趣を向上させることができる。
【０１８７】
なお、特別演出の実行回数を変更するときに、１日あたりにおける特別演出の実行回数ではなく１週間あたりにおける特別演出の実行回数を、２週間ごとに変更する等、特別演出の実行回数の変更は、１日あたりの特別演出の実行回数以外の期間内での実行回数を対象として行なうようにしてもよい。
【０１８８】
サブ制御部９１では、特別演出情報テーブルを作成するためのデータおよびプログラムがＲＯＭ９１ｂに記憶されているとともに、遊技場の店員による設定操作部３５５の操作に基づいて特別演出情報テーブルにおける各データを設定するプログラムがＲＯＭ９１ｂに記憶されており、たとえば、スロットマシン１の稼動開始日時が登録されたときに、図６の（ｆ）に示すようなデータがデフォルト値として設定された特別演出情報テーブルを自動的に作成してＲＡＭ３５４に記憶する。たとえば、稼動開始日時に基づいて、特別演出を行なう日時を設定するためのデータがデフォルト値設定データとして設定されており、そのデフォルト値設定データを用いて特別演出を行なう日時を設定すると、図６の（ｆ）に示すようなデータが特別演出情報のデフォルト値として設定される。その後、設定操作部３５５の操作に基づいて特別演出情報テーブルの内容を任意に変更することが可能となる。なお、スロットマシン１の稼動開始日時が登録されたときに、データが設定されていない特別演出情報テーブルを自動的に作成してＲＡＭ３５４に記憶し、その後、遊技場の店員による設定操作部３５５の操作に基づいて、特別演出情報テーブルの内容が任意に設定される（ＲＡＭ３５４に記憶される）ようにしてもよい。また、このような特別演出情報テーブルの内容は、設定操作部３５５の操作に基づいて新たに作成することが可能である。
【０１８９】
図６の（ｇ）に示す一斉動作情報テーブルは、前述の一斉動作を行なうために設けられたデータテーブルである。一斉動作情報テーブルは、一斉デモ表示と一斉演出とのそれぞれについて、遊技場が営業をする曜日ごとに、実行を開始する時刻、および、実行を終了する時刻が設定されている。この実施の形態の場合には、一斉デモ表示および一斉演出のそれぞれについて１日に複数回（２回）実行させることができるように実行を開始する時刻および実行を終了する時刻が設定可能である。
【０１９０】
例えば、この例では、一斉デモ表示として、月曜日から日曜日までの毎日において９時４０分に開始して９時４５分に終了する一斉デモ表示（１）と、月曜日から日曜日までの毎日において２３時３０分に開始して２３時３５分に終了する一斉デモ表示（２）とが設定されている。この例では、一斉デモ表示（１）と一斉デモ表示（２）との両方が遊技場の営業時間（１０時００分〜２３時００分）外のタイミングで実行されるように設定されているが、このような一斉デモ表示は、遊技場の営業時間内のタイミングで実行されるように設定されてもよい。
【０１９１】
また、この例では、一斉演出として、月曜日から日曜日までの毎日において１５時００分に開始して１５時０５分に終了する一斉演出（１）と、月曜日から日曜日までの毎日において２０時００分に開始して２０時０５分に終了する一斉演出表示（２）とが設定されている。この例では、一斉演出（１）と一斉演出（２）との両方が遊技場の営業時間（１０時００分〜２３時００分）内のタイミングで実行されるように設定されているが、このような一斉演出は、遊技場の営業時間外のタイミングで実行されるように設定されてもよい。
【０１９２】
サブ制御部９１では、一斉動作情報テーブルを作成するためのデータおよびプログラムがＲＯＭ９１ｂに記憶されているとともに、遊技場の店員による設定操作部３５５の操作に基づいて一斉動作情報テーブルにおける各データを設定するプログラムがＲＯＭ９１ｂに記憶されており、例えば、スロットマシン１の稼動開始日時が登録されたときに、データが未設定の一斉動作情報テーブルを自動的に作成し、ＲＡＭ３５４に記憶する。その後、遊技場の店員による設定操作部３５５の操作に基づいて、一斉動作情報テーブルの内容が任意に設定される（ＲＡＭ３５４に記憶される）。このような一斉動作情報テーブルの内容は、設定操作部３５５の操作に基づいて任意に変更することが可能である。また、このような一斉動作情報テーブルの内容は、設定操作部３５５の操作に基づいて新たに作成することが可能である。
【０１９３】
尚、前述の各種情報テーブルの内容の設定および変更は、選択ボタン３５８の構成を、設定操作部３５５と同様に各種情報の入力操作を行なうことが可能な操作部に変更してもよい。その操作部は、遊技者が知ることができない所定の暗証番号を入力する等の所定の操作を行なった場合にのみ、各種情報の入力操作を行なうことが可能な操作部として機能し、各種情報の入力操作を行なうことが可能となっていないときには、選択ボタン３５８として機能するように構成する。
【０１９４】
次に、演出制御コマンドおよび標準日時コマンドの代表例を説明する。図８は、演出制御コマンドおよび標準日時コマンドのそれぞれの代表例を表形式で示す図である。図８の（ａ）においては、代表的な演出制御コマンドのそれぞれについて、ＭＯＤＥのデータとＥＸＴのデータとがそれぞれ１６進数で示されるとともに、コマンドによる指示内容が示される。また、図８の（ｂ）においては、代表的な演出制御コマンドのそれぞれについて、ＭＯＤＥのデータとＥＸＴのデータとがそれぞれ１６進数で示されるとともに、コマンドによる指示内容が示される。尚、図中において、ＸＸＨは、１６進数であることを示しており、演出制御コマンドによる指令内容に応じて任意に設定される値である。
【０１９５】
図８の（ａ）において、コマンド８０ＸＸＨはＢＥＴコマンド、コマンド８１ＸＸＨは内部当選コマンド、コマンド８２ＸＸＨはリール回転開始コマンド、コマンド８３ＸＸＨはリール停止コマンド、コマンド８４ＸＸＨは入賞判定コマンド、コマンド８５ＸＸＨは払出開始コマンド、コマンド８６ＸＸＨは払出終了コマンド、コマンド８７ＸＸＨは遊技状態コマンド、コマンド８８ＸＸＨは待機コマンド、コマンド８９ＸＸＨは打止コマンド、コマンド８ＡＸＸＨはエラーコマンド、コマンド８ＢＸＸＨは設定開始コマンド、コマンド８ＣＸＸＨは初期化コマンド、である。
【０１９６】
ＢＥＴコマンドは、メダルの投入枚数、すなわち賭数の設定に使用されたメダル枚数を特定可能なコマンドであり、メダル投入時、１枚ＢＥＴスイッチ５またはＭＡＸＢＥＴスイッチ６が操作されて賭数が設定されたときに送信される。
【０１９７】
内部当選コマンドは、内部当選フラグの当選状況、並びに成立した内部当選フラグの種類を特定可能なコマンドであり、スタートスイッチ７が操作されてゲームが開始したときに送信される。
【０１９８】
リール回転開始コマンドは、リールの回転の開始を通知するコマンドであり、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が開始されたときに送信される。
【０１９９】
リール停止コマンドは、停止するリールが左リール、中リール、右リールのいずれかであるか、自動停止によるものか否か、該当するリールの停止操作位置の領域番号、該当するリールの停止位置の領域番号、を特定可能なコマンドであり、各リールの停止制御が行われる毎に送信される。
【０２００】
入賞判定コマンドは、入賞の有無、並びに入賞の種類、入賞時のメダルの払出枚数を特定可能なコマンドであり、全リールが停止して入賞判定が行われた後に送信される。
【０２０１】
遊技状態コマンドは、次ゲームの遊技状態（通常遊技状態であるか、ビッグボーナス中であるか、レギュラーボーナス中であるか、等）を特定可能なコマンドであり、ゲームの終了時に送信される。
【０２０２】
待機コマンドは、待機状態へ移行する旨を示すコマンドであり、１ゲーム終了後、賭数が設定されずに一定時間経過して待機状態に移行するときに送信される。
【０２０３】
打止コマンドは、打止状態の発生または解除を示すコマンドであり、ＢＢ終了後、エンディング演出待ち時間が経過した時点で打止状態の発生を示す打止コマンドが送信され、リセット操作がなされて打止状態が解除された時点で、打止状態の解除を示す打止コマンドが送信される。
【０２０４】
エラーコマンドは、エラー状態の発生または解除を示すコマンドであり、エラーが判定され、エラー状態に制御された時点でエラー状態の発生を示すエラーコマンドが送信され、リセット操作がなされてエラー状態が解除された時点で、エラー状態の解除を示すエラーコマンドが送信される。
【０２０５】
設定開始コマンドは、設定変更モードの開始を示すコマンドであり、設定開始時、すなわち設定変更モードに移行した時点で送信される。
【０２０６】
初期化コマンドは、遊技状態が初期化された旨を示すコマンドであり、設定終了時、すなわち設定変更モードの終了時に送信される。
【０２０７】
これら各演出制御コマンドは、後述する起動処理及びゲーム処理において生成され、ＲＡＭ４１ｃの特別ワークに設けられたコマンドキューに一時格納され、前述したタイマ割込処理（メイン）において送信される。
【０２０８】
図８の（ｂ）に示すように、標準日時コマンドは、標準秒コマンド、標準分コマンド、標準時コマンド、標準曜コマンド、標準日コマンド、標準月コマンド、標準年コマンド、および、送信終了コマンドを含む。
【０２０９】
コマンド２０ＸＸＨは、標準秒を示す標準秒コマンドであり、ＥＸＴデータの設定により何数であるかが指定される。コマンド２１ＸＸＨは、標準分を示す標準分コマンドであり、ＥＸＴデータの設定により何分であるかが指定される。コマンド２２ＸＸＨは、標準時を示す標準日コマンドであり、ＥＸＴデータの設定により何時であるかが指定される。コマンド２３ＸＸＨは、標準曜を示す標準曜コマンドであり、ＥＸＴデータの設定により何曜日であるかが指定される。コマンド２４ＸＸＨは、標準日を示す標準日時コマンドであり、ＥＸＴデータの設定により何日であるかが指定される。コマンド２５ＸＸＨは、標準月を示す標準月コマンドであり、ＥＸＴデータの設定により何月であるかが指定される。コマンド２６ＸＸＨは、標準年を示す標準年コマンドであり、ＥＸＴデータの設定により何年（西暦）であるかが指定される。ここで、ＥＸＴデータは１バイトのデータであるので、「０〜２５５」の範囲の数値データしか指定できないので、この実施の形態の場合は、「０〜２５５」の範囲で数値データを指定することにより、西暦の「２０００年〜２２５５年」の範囲の年を示す。例えば、ＥＸＴデータが「０」のときにはそのデータが「２０００年」を指定し、ＥＸＴデータが「２２５」のときにはそのデータが「２２２５年」を指定するのである。この実施の形態の場合は、サブ制御部９１が、そのような「０〜２５５」の範囲の数値データを「２０００年〜２２５５年」の範囲の数値データに置換える処理を行なう。尚、ＥＸＴデータとしては、２バイトのデータを用いることにより、その数値データで直接的に２０００年等の西暦の年を指定するようにしてもよい。コマンド２７００Ｈは、標準日時コマンドの送信が終了したときに、当該送信が終了したことを指定する送信終了コマンドである。また、ＥＸＴデータとしては、１バイトのデータを用いて西暦の下２桁を指定するようにしてもよい。
【０２１０】
標準日時コマンドは、前述したように、標準日時データ出力装置３００から出力されるコマンドであり、標準秒コマンド、標準分コマンド、標準時コマンド、標準曜コマンド、標準日コマンド、標準月コマンド、および、標準年コマンドの順番で順次送信され、送信終了時において、送信終了コマンドが送信される。
【０２１１】
サブ制御部９１では、このような順番で送信された標準日時コマンドを、順次受信し、受信したコマンドに基づいて、時計・カレンダカウンタ部１０２０における秒レジスタ１０２１、分レジスタ１０２２、時レジスタ１０２３、曜レジスタ１０２４、日レジスタ１０２５、月レジスタ１０２６、および、年レジスタ１０２７のそれぞれのカウント値を順次新たに設定していくことにより、これらのカウント値を標準の年、月、日、曜、時、分、秒に設定し、現在の年、月、日、曜、時、分、秒を正しくカウントすることができるようになる。
【０２１２】
また、サブ制御部９１では、送信終了コマンドを受信したときに、液晶表示器５１において、日時の設定が完了した旨を示すメッセージを表示する日時設定完了報知を実行する。
【０２１３】
次に、一斉デモ表示の表示例を説明する。
【０２１４】
一斉デモ表示は、各スロットマシン１の液晶表示器５１において、図６の（ｇ）に示す一斉動作情報テーブルに設定された一斉デモ表示の開始時刻となったときに、予め定められた一斉デモ表示用画像（例えば、スロットマシン１の製造メーカ名）の表示を開始させ、一斉動作情報テーブルに設定された一斉デモ表示の終了時刻となったときに、一斉デモ表示用画像の表示を終了させることにより行なわれる。
【０２１５】
このような一斉デモ表示を行なう制御は、各スロットマシン１に設けられたＲＴＣＭ１１０の計時値に基づいてスロットマシン１ごとに行なわれるため、同時に開始されないとき（同期して実行されないとき）には、スロットマシン１相互間でＲＴＣＭ１１０の計時値にずれが生じていると判断することができる。これにより、例えば遊技場の営業時間外にこのような一斉デモ表示を行なうことに基づいて、各遊技場においてスロットマシン１相互間でＲＴＣＭ１１０の計時値にずれが生じているか否かを判断し、ずれが生じていると判断したときには、標準日時データ出力装置３００を用いて、各スロットマシン１のＲＴＣＭ１１０の計時値を標準日時データに基づいて設定し直すようにすれば、そのような計時値のずれを解消することができる。
【０２１６】
このように、各遊技場に設置された各スロットマシン１におけるＲＴＣＭ１１０の計時値のずれを解消することができれば、前述したような遊技場の営業時間内において各スロットマシン１で行なわれる一斉演出を、各遊技場に設けられた全スロットマシン１において同期させて行なうことができるようになる。
【０２１７】
尚、遊技場内のスロットマシン１を設置位置（例えば、１列）に基づいてグループ化して、これらグループごとに一斉演出を行っても良い。
【０２１８】
また、各スロットマシン１で行なわれる一斉演出は、一斉デモ表示と同様に、各遊技場に設置されたスロットマシン１において一斉に行なわれる演出であって、この実施の形態の例では、各スロットマシン１の演出効果ＬＥＤ５２、リールＬＥＤ５５が、所定の発光パターンで点灯動作させられる。この一斉演出における発光パターンは、一斉演出特有のものであってもよく、他の演出の実行時に用いられる発光パターンと共通に用いられるものであってもよい。つまり、一斉演出における発光パターンは、一斉演出であることが識別できるようなものであればどのような発光パターンを用いてもよい。
【０２１９】
尚、一斉演出は、演出効果ＬＥＤ５２、リールＬＥＤ５５以外のランプを用いて行なうようにしてもよい。また、一斉演出は、ランプを動作させる制御に加えて、予め定められた音を出力する制御を行なうものであってもよい。また、一斉演出は、ランプを動作させる制御に加えて、液晶表示器５１において予め定められた画像を表示する制御（例えば、その時点で液晶表示器５１に表示されているゲーム中の演出用の画像に、予め定められた一斉演出用の画像を重畳して表示する制御）を行なうものであってもよい。また、一斉演出は、液晶表示器５１において予め定められた画像を表示する制御のみを行なうものであってもよい。また、一斉演出は、液晶表示器５１において予め定められた画像を表示する制御に加えて、予め定められた音を出力する制御を行なうものであってもよい。また、一斉演出は、予め定められたランプを動作させる制御と、液晶表示器５１において予め定められた画像を表示する制御と、予め定められた音を出力する制御とを組合せて行なうものであってもよい。
【０２２０】
このような一斉演出を、遊技場の営業時間内において各遊技場で行なうことにより、スロットマシン１により行なわれる演出の面白みを向上させることができ、遊技者の興趣を向上させることができる。
【０２２１】
尚、一斉演出が実行されている期間中には、それ以外の期間と比べて、前述の特別チャンス演出の出現率を増加させる制御、および、演出の種類を変更する制御のうち、いずれ１つ、または、いずれかの組合せを実行する等、特有の制御を行なうようにしてもよい。
【０２２２】
次に、図９〜図１４を用いて、液晶表示器５１での演出表示の一例を説明する。図９および図１０は、液晶表示器５１でプロジェクトおよびプロジェクト予告が実行されるときの演出表示の一例を示す表示画面図である。図９および図１０においては、時間経過にしたがって、演出表示の具体例（図中、「演出」という名称が付与された一連の流れ）、および、演出表示に関連する事象（図中、「事象」という名称が付与された一連の流れ）が示される。
【０２２３】
（ａ）のように２００６年６月１日の１８時００分が稼動開始日時として登録された場合には、（ｄ）のように６月２２日の１８時００分にプロジェクト１が実行されるまで、演出種類Ａ１が選択される。演出種類Ａ１は、例えば、（ａ）のように、春の山をイメージさせる背景画像と、数字のみで形成される図柄とよりなる基本画面を含む。そして、演出種類Ａ１は、（ａ）のように、春の山をイメージさせるキャラクタ（例えば、鳥７０１、気球７０２等のキャラクタ）が表示される複数種類のチャンス演出種類ａ、ｂ・・・等の演出画像を含む。
【０２２４】
そして、例えば、図６の（ｄ）のプロジェクト予告情報テーブルの設定にしたがって、（ｂ）のように、プロジェクト１の実行日時の４日前からプロジェクト予告の実行が開始される。例えば、プロジェクト予告として、液晶表示器５１では、（ｂ）のような「プロジェクトまであと４日」、（ｃ）のような「プロジェクトまであと６時間」というようなプロジェクトを予告するメッセージが表示される。このようなプロジェクト予告が実行される日時は、プロジェクト予告情報テーブルにおいて、各プロジェクトの実行日時を基準とし、その実行日時よりも所定期間前（４日前、３日前、２日前、１日前、６時間前、３時間前、１時間前）の日時に設定されている。このようなプロジェクト予告の表示は、ゲームが開始される（ＢＥＴコマンドを受信する）という条件、および、プロジェクト予告の表示が開始されてから所定期間（例えば、２０分）が経過したという条件のうちいずれかが先に成立したときに終了し、その後は、通常の演出が行なわれる。
【０２２５】
その後、（ｄ）のように、プロジェクト１の実行日時である６月２２日の１８時００分となると、図６の（ｃ）のプロジェクトテーブルの設定にしたがって、選択する演出種類が演出種類Ａ１から演出種類Ｂ１に変更される。演出種類Ｂ１は、例えば、（ｄ）のように、春の海をイメージさせる背景画像と、海の生物および数字で形成される図柄とよりなる基本画面を含む。そして、演出種類Ｂ１は、（ｄ）のように、海をイメージさせるキャラクタ（例えば、タツノオトシゴ７０３、潜水艇７０４等のキャラクタ）が表示される複数種類のチャンス演出種類ａ、ｂ・・・等の演出画像を含む。
【０２２６】
その後、図示は省略するが、（ｅ）のようにプロジェクト２の実行日時である７月１３日の１８時００分となるまでに、図６の（ｄ）のプロジェクト予告情報テーブルの設定にしたがって、プロジェクト２の実行日時の４日前からプロジェクト予告の実行が開始される。そして、（ｅ）のように、プロジェクト２の実行日時である７月１３日の１８時００分となると、図６の（ｃ）のプロジェクトテーブルの設定にしたがって、選択ボタン３５８の操作に基づいて、演出種類Ａ２と演出種類Ｂ２とのいずれかを選択することが可能となり、例えば（ｅ）に示すような演出種類選択画面が表示される。
【０２２７】
演出種類選択画面では、「演出選択可」というメッセージが表示されることにより、選択ボタン３５８の操作に基づいて、演出種類Ａ２と演出種類Ｂ２とのいずれかを選択することが可能となったことが示される。例えば、（ｅ）に示すように、液晶表示器５１において、夏の山をイメージさせる演出種類Ａ２の基本画面が表示されているときに選択ボタン３５８が操作されると、画面が切換わり、（ｆ）のように夏の海をイメージさせる演出種類Ｂ２の基本画面が表示される。このときにも、さらに演出種類を選択可能であるので、「演出選択可」というメッセージが表示される。また、夏の海をイメージさせる演出種類Ｂ２の基本画面が表示されているときに選択ボタン３５８が操作されると、画面が切換わり、（ｇ）のように夏の山をイメージさせる演出種類Ａ２の基本画面が表示される。このときにも、さらに演出種類を選択可能であるので、「演出選択可」というメッセージが表示される。このように、選択ボタン３５８を操作するごとに、選択される演出種類が切換わるのである。演出種類選択画面では表示中の画面が示す演出種類が選択中の演出種類を示しており、演出が実行されるときには、表示中の画面が示す演出種類を用いて演出が実行される。
【０２２８】
また、図示は省略するが、図６に示すプロジェクト３の実行日時である８月３日の１８時００分となるまでに、図６の（ｄ）のプロジェクト予告情報テーブルの設定にしたがって、プロジェクト３の実行日時の４日前からプロジェクト予告の実行が開始される。そして、プロジェクト３の実行日時である８月３日の１８時００分となると、図６の（ｃ）のプロジェクトテーブルの設定にしたがって、選択ボタン３５８の操作に基づいて、演出種類Ａ３と演出種類Ｂ３と演出種類Ｃ１とのいずれかを選択することが可能となり、例えば（ｅ）に示すものと同様の演出種類選択画面が表示される。
【０２２９】
その場合における演出種類選択画面では、「演出選択可」というメッセージが表示されることにより、選択ボタン３５８の操作に基づいて、演出種類Ａ３と演出種類Ｂ３と演出種類Ｃ１とのいずれかを選択することが可能となったことが示される。例えば、液晶表示器５１において、秋の山をイメージさせる演出種類Ａ３の基本画面が表示されているときに選択ボタン３５８が操作されると、画面が切換わり、秋の海をイメージさせる演出種類Ｂ３の基本画面が表示される。このときにも、さらに演出種類を選択可能であるので、「演出選択可」というメッセージが表示される。そして、演出種類Ｂ３の基本画面が表示されているときに選択ボタン３５８が操作されると、画面が切換わり、春の街をイメージさせる演出種類Ｃ１の基本画面が表示される。このときにも、さらに演出種類を選択可能であるので、「演出選択可」というメッセージが表示される。さらに、演出種類Ｃ１の基本画面が表示されているときに選択ボタン３５８が操作されると、画面が切換わり、再び演出種類Ａ３の基本画面が表示される。このときにも、さらに演出種類を選択可能であるので、「演出選択可」というメッセージが表示される。
【０２３０】
このように、選択ボタン３５８を操作するごとに、選択される演出種類が、３つの演出種類の間で切換わるのである。この場合の演出種類選択画面では、２つの演出種類のうちから演出種類を選択できる前述の場合と同様に、選択表示中の画面が示す演出種類が選択中の演出種類を示しており、演出が実行されるときには、表示中の画面が示す演出種類を用いて演出が実行される。
【０２３１】
プロジェクト３が実行されたときには、プロジェクト３が実行される前と比べて、選択ボタン３５８を用いて選択できる演出の種類が増加するので、演出選択の幅が広がり、演出の面白みを向上させることができ、遊技者の興趣を向上させることができる。
【０２３２】
図１１および図１２は、液晶表示器５１で告知が実行されるときの演出表示の一例を示す表示画面図である。図１１および図１２においては、図９および図１０と同様に、演出表示の具体例、および、演出表示に関連する事象が示される。
【０２３３】
ここでは、日曜日における告知の演出表示の例を説明する。液晶表示器５１においては、（ａ）のようにスロットマシン１の電源投入後、図６の（ｇ）の一斉動作情報テーブルにおける一斉デモ表示の設定にしたがって、前述した一斉デモ表示が行なわれる。そして、一斉デモ表示の終了後、通常の演出が行なわれる。その後、１０時００分になると、図６の（ｅ）の告知情報テーブルの設定にしたがって、（ｂ）のように、本日のイベントの情報を告知する演出が行なわれる。このような告知の演出の表示は、（ｃ）のような次回のゲームが開始されるという条件、および、（ｄ）のような告知の演出の表示が開始されてから所定期間（例えば、２０分）が経過したという条件のうちいずれかが先に成立したときに終了し、その後は、（ｃ）〜（ｅ）のように、通常の演出が行なわれる。尚、このような告知の演出表示で表示される告知情報は、前述のような終了条件が成立した後にも、一定期間が経過するまで、告知する情報を液晶表示器５１の画面隅部等の所定位置に縮小して表示する等、液晶表示器５１においてゲームの進行に基づく演出（通常の演出やチャンス演出、特別演出など）が実行されているときでも、継続的に表示するようにしてもよい。
【０２３４】
次に、１７時００分になると、図６の（ｅ）の告知情報テーブルの設定にしたがって、（ｆ）のように、店長一押台の情報を告知する演出が行なわれる。その後は、（ｃ）〜（ｅ）の場合と同様の条件の成立に基づいて、（ｇ）〜（ｉ）のように、通常の演出が行なわれる。そして、次に、２１時００分になると、図６（ｅ）の告知情報テーブルの設定にしたがって、（ｊ）のように、おすすめ台の情報を告知する演出が行なわれる。その後は、（ｃ）〜（ｅ）の場合と同様の条件の成立に基づいて、（ｋ）〜（ｎ）のように、通常の演出が行なわれる。
【０２３５】
また、ここでの図示は省略するが、毎日９時３０分になると、「本日１０時および１７時にミッションが行なわれます」というように、実行される時刻を特定して特別演出が行なわれる旨を示すメッセージを表示する特別演出予告が行なわれる。このような予告が行なわれることにより、遊技者は、当日の何時に特別演出が行なわれるかということを知ることができる。なお、特別演出予告としては、特別演出が行なわれる旨の他に、実行される特別演出の種類を予告するようにしてもよい。
【０２３６】
また、ここでの図示は省略するが、特別チャンス演出が出現する月曜日を除く、火曜日〜日曜日の毎日９時４５分になると、「月曜日に特別チャンス演出が出現します」というメッセージを表示する特別チャンス演出予告が行なわれる。このような予告が行なわれることにより、遊技者は、月曜日に特別チャンス演出が出現することを知ることができる。なお、特別チャンス演出予告としては、特別チャンス演出が行なわれる時間帯が限定されているときには、特別チャンス演出が出現する旨の他に、出現する時間帯を予告するようにしてもよい。
【０２３７】
図１３は、１日における特別演出と通常演出との演出表示の流れを曜日別に分けて示す表示画面図である。図１３においては、図９等と同様に、演出表示の具体例、および、演出表示に関連する事象が示される。図１３では、月曜日〜金曜日における演出表示の流れが（ａ１）〜（ａ９）に示され、土曜日、日曜日および祝日における演出表示の流れが（ｂ１）〜（ｂ９）に示されている。
【０２３８】
月曜日〜金曜日においては、図６の（ｆ）の特別演出情報テーブルの設定にしたがって、１０時００分になったときと、１７時００分になったときとのそれぞれで、特別役が当選した場合、もしくははずれの場合に各々あらかじめ定められた割合で、ミッション演出が行なわれる特別演出を実行することが許可される。例えば、特別役が当選したときに１０％の割合で、もしくははずれの場合に１％の割合で、特別演出として、ミッション演出が行なわれる。
【０２３９】
ミッション演出においては、（ａ１）、（ａ８）のように、液晶表示器５１において「ゴールデンタイム」という第１特別演出の実行タイミングが到来したことを示すメッセージが表示されるともに、「２０分以内にたこを出せ」というようなミッションの達成条件が表示（提示）されることにより、第１特別演出の開始時における演出表示（以下、第１の特別演出開始表示という）が行なわれ、特別演出の期間（ミッション期間）が開始する。ミッション期間が開始されると、ミッション期間においては、通常演出の期間と比べて、背景画像の色が予め定められた特別な色に変化する等、ミッション期間であることが遊技者にとって容易に識別できるようにする演出が行なわれる。また、ミッション期間中においては、（ａ２）において「残り３分」と示されるようなミッション期間の残り時間を示す表示が行なわれる。
【０２４０】
また、土曜日、日曜日および祝日においては、図６の（ｆ）の特別演出情報テーブルの設定にしたがって、（ｂ１）、（ｂ８）のように前述した第１特別演出が実行されることに加えて、１２時００分になったときと、１５時００分になったときとのそれぞれで、（ｂ４），（ｂ６）のように、液晶表示器５１において「特別ゴールデンタイム」という第２特別演出の実行タイミングが到来したことを示すメッセージが表示されるともに、「２０分以内に中段にリプレイ−ベル−ベル」というようなミッションの達成条件が表示（提示）されることによる第２特別演出の開始時における演出表示（以下、第２の特別演出開始表示という）が行なわれ、ミッション期間が開始する。また、ミッション期間中においては、（ｂ２）において「残り３分」と示されるようなミッション期間の残り時間を示す表示が行なわれる。
【０２４１】
ここで、「中段にリプレイ−ベル−ベル」とは、第２特別演出に対応して予め定められた各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに導出される特定の表示結果である。ミッション期間中に、中段となる前述の入賞ライン図１のＬ１上に、ミッション達成図柄となる「リプレイ−ベル−ベル」の図柄が導出表示されると、ミッションが達成されたと判定される。
【０２４２】
なお、第２特別演出のミッション達成図柄は、特別役が内部当選した場合にのみ導出表示可能な図柄（いわゆるリーチ目）であればどのようなものでも良い。
【０２４３】
第１特別演出および第２特別演出のそれぞれについて、ミッション演出を行なう特別演出が実行される期間としてのミッション期間は、たとえば２０分間であり、その２０分間において、ミッションの達成条件を満足するときには、ミッションが達成したことが示され（第１特別演出の場合はミッション達成図柄が液晶表示器５１に表示され、第２特別演出の場合はミッション達成図柄が各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの入賞ライン図１のＬ１上に導出表示される）、ミッションの達成条件を満足しないときには、ミッションが達成しないことが示される（後述する図１４の（ｇ）、（ｈ）のような表示が行なわれる）。なお、第１特別演出と、第２特別演出とで、ミッション期間が異なるようにしてもよい。
【０２４４】
図１４は、液晶表示器５１で特別演出が実行されるときの演出表示の一例を示す表示画面図である。図１４においては、図９等と同様に、演出表示の具体例、および、演出表示に関連する事象が示される。
【０２４５】
液晶表示器５１においては、（ａ）のようにスロットマシン１の電源投入後、図６の（ｇ）の一斉動作情報テーブルにおける一斉デモ表示の設定にしたがって、前述した一斉デモ表示が行なわれる。そして、一斉デモ表示の終了後、通常の演出が行なわれる。
【０２４６】
図６の（ｆ）の特別演出情報テーブルの設定にしたがって、たとえば、１０時００分のような第１特別演出が実行される時刻になると、特別役が当選した場合、もしくははずれの場合に各々あらかじめ定められた割合で、ミッション演出が行なわれる特別演出を実行することが許可される。例えば、特別役が当選したときに１０％の割合で、もしくははずれの場合に１％の割合で、（ｃ）のように、前述した第１の特別演出開始表示が行なわれて第１特別演出の実行が開始され、ミッション期間が開始される。また、第２特別演出が実行されるときには、図１４に示したような第２の特別演出開始表示が行なわれて第２特別演出の実行が開始され、ミッション期間が開始される
【０２４７】
ミッション演出が実行される期間としてのミッション期間は、前述したようにたとえば２０分間であり、その２０分間において、ミッションの達成条件を満足するときには、ミッションが達成したことが示される。
【０２４８】
ミッション演出においては、（ｃ）のように「２０分以内にたこをだせ」というようなミッションの達成条件が表示される特別演出の開始時における演出表示が行なわれ、特別演出期間が開始する。ミッション演出の期間は、前述したようにたとえば２０分間であり、その期間内に条件が達成したときには、（ｄ）〜（ｆ）に示すように、「成功」の文字を表示させる表示制御が行なわれることによりミッションが達成したことが示され、特別役の当選が告知されることとなる。一方、期間内に条件を達成できなかった場合には、（ｇ）のような「失敗」および（ｈ）のような「残念」というようなミッションが達成できなかったことを示すメッセージが表示される特別演出の終了時における演出表示が行なわれる。
【０２４９】
その後は、（ｉ）のように、例えば通常の演出が行なわれる等、ミッションの結果に応じた演出状態となる。具体的には、ミッションが達成されて特別役に当選した場合、その後ボーナスの終了に伴って通常の演出に戻る。また、ミッション演出が達成されない場合において、通常の演出に戻るようになっている。
【０２５０】
次に、本実施例におけるメイン制御部４１のＣＰＵ４１ａが実行する制御内容を、図１５に基づいて以下に説明する。
【０２５１】
ＣＰＵ４１ａは、リセット回路４９からリセット信号が入力されると起動処理（Ｓｄ１）を行う。尚、リセット信号は、電源投入時及びメイン制御部４１の動作が停滞した場合に出力される信号であるので、起動処理は、電源投入に伴うＣＰＵ４１ａの起動時及びＣＰＵ４１ａの不具合に伴う再起動時に行われる処理である。具体的には、周辺機器等の初期化、電圧の安定の判定、ＲＡＭ異常の判定、停電前の制御状態の復帰等を行い、Ｓｄ２〜Ｓｄ７のゲーム処理に移行する。
【０２５２】
ゲーム処理では、ＢＥＴ処理（Ｓｄ２）、内部抽選処理（Ｓｄ３）、リール回転処理（Ｓｄ４）、入賞判定処理（Ｓｄ５）、払出処理（Ｓｄ６）、ゲーム終了時処理（Ｓｄ７）を順に実行し、ゲーム終了時処理が終了すると、再びＢＥＴ処理に戻る。
【０２５３】
Ｓｄ２のステップにおけるＢＥＴ処理では、賭数を設定可能な状態で待機し、遊技状態に応じた規定数の賭数が設定され、スタートスイッチ７が操作された時点で賭数を確定する処理を実行する。遊技状態に応じた規定数は、通常遊技状態及びＲＴにおいて３、レギュラーボーナスにおいては、１が定められている。すなわちレギュラーボーナス（ビッグボーナス中のレギュラーボーナスを含む）においては、通常遊技状態やＲＴよりも少ない賭数でゲームを行うことが可能となる。
【０２５４】
Ｓｄ３のステップにおける内部抽選処理では、Ｓｄ２のステップにおけるスタートスイッチ７の検出によるゲームスタートと同時に内部抽選用の乱数を抽出し、抽出した乱数の値に基づいて上記した各役への入賞を許容するかどうかを決定する処理を行う。この内部抽選処理では、前述のように遊技状態に応じて対象となる役または役の組み合わせ（通常遊技状態及びＲＴにおいて特別役を持ち越していない場合には、特別役、再遊技役、小役の全てが対象となり、通常遊技状態及びＲＴにおいて特別役を持ち越している場合には、再遊技役、小役が対象となり、レギュラーボーナスにおいては、小役のみが対象となる。）について入賞を許容するか否かの抽選を行い、当選した場合には、当選した役または役の組み合わせの当選を示す当選フラグがＲＡＭ４１ｃに設定される。また、レギュラーボーナス（ビッグボーナス中のレギュラーボーナスを含む）においては、通常遊技状態やＲＴよりも高確率にて小役の抽選を行うようになっており、通常遊技状態やＲＴよりも高確率で小役が当選するようになっている。
【０２５５】
Ｓｄ４のステップにおけるリール回転処理では、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを回転させる処理、遊技者によるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されたことに応じて対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させる処理を実行する。
【０２５６】
Ｓｄ５のステップにおける入賞判定処理では、Ｓｄ４のステップにおいて全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が停止したと判定した時点で、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに導出された表示結果に応じて入賞が発生したか否かを判定する処理を実行する。入賞判定処理では、特に通常遊技状態及びＲＴにおいてビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）の入賞が判定された場合に、ビッグボーナス中フラグをＲＡＭ４１ｃに設定することで遊技状態を遊技者にとって有利な特定遊技状態としてのビッグボーナスへ移行させる制御を行うとともに、通常遊技状態及びＲＴにおいてレギュラーボーナスの入賞が判定された場合に、レギュラーボーナス中フラグをＲＡＭ４１ｃに設定することで遊技状態を遊技者にとって有利な特定遊技状態としてのレギュラーボーナスへ移行させる制御を行う。
【０２５７】
Ｓｄ６のステップにおける払出処理では、Ｓｄ５のステップにおいて入賞の発生が判定された場合に、その入賞に応じた払出枚数に基づきクレジットの加算並びにメダルの払出等の処理を行う。
【０２５８】
Ｓｄ７のステップにおけるゲーム終了時処理では、次のゲームに備えて遊技状態を設定する処理を実行する。また、ゲーム終了時処理では、ＲＴに関連する制御を行うＲＴ処理についても行われる。また、ゲーム終了時処理では、レギュラーボーナス中において、入賞回数やゲーム数をカウントし、終了条件（入賞回数が８ゲームに到達するか、ゲーム数が１２ゲームに到達すること）が成立したか否かを判定し、終了条件が成立した場合にレギュラーボーナス中フラグをクリアし、レギュラーボーナスを終了させる制御を行う。ビッグボーナス中において、レギュラーボーナス中か否かを判定し、レギュラーボーナス中ではないと判定された場合に、レギュラーボーナス中フラグをＲＡＭ４１ｃに設定し、レギュラーボーナスに移行させる制御を行う。すなわちビッグボーナス中においては、ビッグボーナスの終了条件が成立するまで、常時レギュラーボーナスに制御されるようになっている。更に、ビッグボーナス中においては、メダルの払出枚数をカウントし、終了条件（ビッグボーナス中のメダルの払出総数が４６５枚を超えること）が成立したか否かを判定し、終了条件が成立した場合にビッグボーナス中フラグ（レギュラーボーナス中であればレギュラーボーナス中フラグも）クリアし、ビッグボーナスを終了させる制御を行う。
【０２５９】
次に、演出制御基板９０に搭載されたサブ制御部９１のＣＰＵ９１ａが実行する各種制御内容を、図１６〜図３１のフローチャートに基づいて以下に説明する。
【０２６０】
ＣＰＵ９１ａは、サブ制御部９１にリセット回路９５からリセット信号が入力されると、図１６に示す起動処理（サブ）を行う。
【０２６１】
起動処理（サブ）では、内蔵デバイスや周辺ＩＣ、割込モード、スタックポインタ等を初期化した後（Ｓｒ１）、ＲＡＭ３５４へのアクセスを許可する（Ｓｒ２）。そして、ＲＡＭ３５４の全ての格納領域のＲＡＭパリティを計算し（Ｓｒ３）、ＲＡＭパリティが０か否かを判定する（Ｓｒ４）。
【０２６２】
ＲＡＭ３５４のデータが正常であれば、ＲＡＭパリティが０になるはずであり、Ｓｒ４のステップにおいてＲＡＭパリティが０であれば、ＲＡＭ３５４に格納されているデータが正常であるので、Ｓｒ５のステップに進み、電断前の演出状態を復帰させる。すなわち、電断前に最後に実行していた制御パターンを設定した後（Ｓｒ５）、設定された制御パターンに従って、液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５等の各種演出装置の制御を行う演出制御処理を実行し（Ｓｒ６）、割込を許可して（Ｓｒ７）、ループ処理に移行する。
【０２６３】
また、Ｓｒ４のステップにおいてＲＡＭパリティが０でなければ、ＲＡＭ３５４に格納されているデータが正常ではないので、ＲＡＭ３５４を初期化した後（Ｓｒ８）、待機パターンを制御パターンとして設定した後（Ｓｒ９）、設定された制御パターンに従って、液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５等の各種演出装置の制御を行う演出制御処理を実行し（Ｓｒ６）、割込を許可して（Ｓｒ７）、ループ処理に移行する。
【０２６４】
図１７は、ＣＰＵ９１ａが内部クロックのカウントに基づいて１．１２ｍｓの間隔で実行するタイマ割込処理（サブ）の制御内容を示すフローチャートである。
【０２６５】
タイマ割込処理（サブ）においては、まず、バッファにコマンドが格納されているか否かを判定する（Ｓｓ１）。バッファにコマンドが格納されていなければ、Ｓｓ５のステップに進み、バッファにコマンドが格納されていれば、バッファからコマンドを取得し（Ｓｓ２）、Ｓｓ３のステップに進む。
【０２６６】
また、Ｓｓ２のステップにおいては、バッファからコマンドを取得した後に、受信したコマンドについて、どのようなコマンドを受信したかを特定するコマンド受信フラグがセットされる。例えば、標準日時コマンドを受信したときには、標準日時コマンドであること、および、標準日時コマンドの種類（標準秒コマンド、標準分コマンド、標準時コマンド、標準曜コマンド、標準日コマンド、標準月コマンド、および、標準年コマンド）を示すコマンド受信フラグがセットされる。また、標準日時コマンドが受信されたときには、受信された標準日時コマンドに対応して、その標準日時コマンドのＥＸＴデータにより示される年、月、日、曜、時、分または秒の数値データがＲＡＭ３５４に受信標準値データとして記憶され、ＲＴＣＭ１１０の計時値の設定用に用いられる。この受信標準値データは、標準日時コマンドが受信されるごとに書換えられる。
【０２６７】
Ｓｓ３のステップでは、受信したコマンドが内部当選コマンドの場合に、特別演出の実行条件が成立したときに図１４に示すような特別演出をするための特別演出処理を実行し、Ｓｓ４のステップに進む。
【０２６８】
Ｓｓ４のステップでは、受信したコマンドが内部当選コマンドの場合に、ＲＯＭ９１ｂに格納されている演出テーブルを参照し、内部当選コマンドが示す内部抽選の結果に応じた選択率にて演出パターンを選択し、選択した演出パターンを当該ゲームの演出パターンとしてＲＡＭ３５４に設定する演出パターン選択処理を実行し、Ｓｓ５のステップに進む。
【０２６９】
Ｓｓ５のステップでは、受信したコマンドに応じた処理を行うとともに、ＲＯＭ９１ｂに格納されている制御パターンテーブルを参照し、ＲＡＭ３５４に設定されている演出パターン及び受信したコマンドに対応して登録されている制御パターンを読み出してＲＡＭ３５４に設定する制御パターン設定処理を実行し、Ｓｓ６のステップに進む。
【０２７０】
Ｓｓ６のステップでは、受信したコマンドがＢＥＴコマンドの場合に、前述のプロジェクト実行に関する情報、プロジェクト予告に関する情報、告知に関する情報、特別演出に関する情報、および、一斉動作に関する情報等の特定情報を管理するための処理である特定情報管理処理を実行し、Ｓｓ７のステップに進む。特定情報管理処理の内容については、図２４を用いて後述する。
【０２７１】
Ｓｓ７のステップでは、前述の一斉演出を実行するための処理である一斉演出処理を実行し、Ｓｓ８のステップに進む。一斉演出処理の内容については、図２２を用いて後述する。
【０２７２】
Ｓｓ８のステップでは、Ｓｓ５のステップにおいて設定された制御パターンに従って、液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５等の各種演出装置の制御を行う演出制御処理を実行し、Ｓｓ９のステップに進む。
【０２７３】
Ｓｓ９のステップでは、前述した標準日時コマンドを受信したときに、そのコマンドに基づいてＲＴＣＭ１１０における時計・カレンダカウンタ部１０２０での年、月、日、曜、時、分、秒のカウント値を、標準の年、月、日、曜、時、分、秒に設定することにより、ＲＴＣＭ１１０でのカウント値を管理するＲＴＣＭ管理処理を実行し、Ｓｓ１０のステップに進む。
【０２７４】
Ｓｓ１０のステップでは、ＲＡＭ３５４の乱数カウンタ等の各種カウンタの値を更新する処理を行った後、Ｓｓ１１のステップに進み、起動時にＲＡＭ３５４にバックアップされているデータの内容が正常であるか否かを確認できるように、ＲＡＭ３５４の全ての格納領域の排他的論理和が０になるようにＲＡＭパリティ調整用データを計算してセットし、タイマ割込処理（サブ）を終了する。
【０２７５】
図１８は、図１７のＳｓ３による特別演出処理を示すフローチャートである。特別演出処理においては、内部当選コマンドを受信したときに、次のような処理が行なわれる。
【０２７６】
まず、この時点において特別演出の実行が許可されている旨を示す特別演出実行許可フラグがセットされているか否かを判断する（Ｓ４４１）。特別演出実行許可フラグがセットされていないと判断したときは、図１７に示すフローチャートに復帰する。
【０２７７】
尚、特別演出実行許可フラグは、当該ゲームの実施において、内部当選コマンドよりも先に受信されるＢＥＴコマンドを受信したときに実行される特定情報管理処理（Ｓｓ６）において設定されるフラグである。
【０２７８】
Ｓ４４１のステップにおいて、特別演出実行許可フラグがセットされていると判断したときは、特別演出の実行中か否かを示す特別演出実行フラグがセットされているか否かを判断する（Ｓ４４２）。図１３を参照して前述したように本実施例の特別演出には第１特別演出と第２特別演出があり、具体的には、第１特別演出が実行中である旨を示す第１特別演出実行フラグ、第２特別演出が実行中である旨を示す第２特別演出実行フラグのいずれかがセットされているかを判断する。
【０２７９】
第１特別演出実行フラグ、並びに第２特別演出実行フラグのいずれの特別演出実行許可フラグもセットされていないと判断したときは、特別演出を行うか否かを決定するための特別演出抽選を行い（Ｓ４４３）、Ｓ４４３ａのステップに進み、抽選結果を確認する。Ｓ４４３ａのステップにおいて特別演出を行わない旨を確認したときは、図１７に示すフローチャートに復帰する。
【０２８０】
Ｓ４４３ａのステップにおいて特別演出を行う旨を確認したときは、図１４に示すような特別演出を開始させるための処理を行なう（Ｓ４４４ａ）。
【０２８１】
Ｓ４４４ａでは、第１特別演出と第２特別演出とのどちらを開始させるかを判断するために、特定情報管理処理のＳ３１７により取得した特別演出情報に示された特別演出のうち、特定情報管理処理のＳ３１３により取得した現在の日時情報により特定される現在時刻以前の時刻のうち現在の時刻から近い時刻（現在時刻と同時刻になるときと、現在時刻よりも前の時刻になるときとがある）に開始される設定がされた特別演出が第１特別演出と第２特別演出とのどちらであるかを判断することにより、第１特別演出の開始時であるか否かを判定する（Ｓ４４４ａ）。前述したように特別演出（ミッション演出）は、特別役が当選しているとき以外には実行できないようにされているので、特別演出を実行する時刻になって特別演出実行許可フラグがセットされても、特別役が当選することを待って実行される。これにより、特別演出は、特別演出情報テーブルにより設定された時刻よりも後の時刻で実行される場合もあるので、Ｓ４４４ａでは、現在時刻以前の時刻のうち現在の時刻から近い時刻に開始される設定がされた特別演出を対象として、第１特別演出と第２特別演出とのどちらであるかを判断するのである。
【０２８２】
Ｓ４４４ｂでは、第１特別演出となるミッション演出の内容を予め定められた複数種類のミッション演出から、ランダムに選択決定し、決定したミッション演出の種類を示すデータをＲＡＭ３５４に記憶する。この実施の形態では、ミッション演出の基本的な内容が、所定時間以内に所定の入賞を所定回数発生させることである。Ｓ４４４ｂにおいては、ミッション演出の種類（例えば、２０分以内にたこを３回出すことが達成条件である第１のミッション演出、２０分以内にクジラを５回出すことが達成条件である第２のミッション演出、２０分以内に亀を７回出すことが達成条件である第３のミッション演出、１０分以内に潜水艇を２回出すことが達成条件である第４のミッション演出、１０分以内にタツノオトシゴを４回出すことが達成条件である第５のミッション演出というような複数種類のミッション演出）と選択確率が設定されたミッション演出選択データテーブルを用いて、実行するミッション演出の種類を選択決定し、決定したミッション演出の種類を示すミッション演出種類データをＲＡＭ３５４に記憶する。そして、Ｓ４４４では、選択決定したミッション演出の種類に応じて、例えば、図１４の（ｃ）に示すようなミッション演出の開始時における演出表示（「２０分以内にたこを出せ！」というような表示）を行なう。
【０２８３】
なお、ミッション演出の種類としては、達成条件におけるミッション期間の条件が異なる複数種類のミッション演出を設けて選択するようにしてもよく、ミッション期間の条件、および、対象とする入賞役の条件が異なる複数種類のミッション演出を設けて選択するようにしてもよい。
【０２８４】
次に、前述の第１特別演出実行フラグをセットする（Ｓ４４５）。このように第１特別演出実行フラグをセットすることにより、Ｓｓ４の演出パターン選択処理において、通常演出時か、特別演出時かに応じて演出パターンを設定することができる。
【０２８５】
そして、特別演出タイマを初期化し（Ｓ４４６）、図１７に示すフローチャートに復帰する。ここで、特別演出タイマとは、１回の特別演出が行なわれている期間、すなわち、各ミッションの開始時からの経過時間を計時するためのタイマをいう。この特別演出タイマは、たとえば、特別演出期間（ミッション期間）として指定する２０分間に相当するカウント値が初期値として設定され、後述するＳ４４７が実行されるごとに１ずつ減算更新されていく。
【０２８６】
尚、ミッション期間をゲーム数とする場合には、特別演出タイマにゲーム数をセットして、１ずつ減算更新していけば良い。
【０２８７】
一方、前述のＳ４４４ａにより第１特別演出の開始時ではないと判定したときは、第２特別演出の開始時であり、前述したような第２特別演出を開始させるための処理を行なう（Ｓ４５１）。具体的に、Ｓ４５１では、前述した特定の図柄を、入賞ライン１Ｌ上に導出表示させること、すなわち「中段にリプレイ−ベル−ベル」を導出表示させることによりミッションが達成される第２特別演出のミッションを、実行するミッションの種類として固定的に決定し、決定したミッションの種類を示すデータをＲＡＭ３５４に記憶する。
【０２８８】
そして、Ｓ４５１では、決定した第２特別演出のミッションに応じて、たとえば、図１３の（ｂ２）に示すような第２の特別演出開始表示（「２０分以内に中段にリプレイ−ベル−ベル」というような表示）を行ない、ミッションの達成条件を表示するとともに、背景画像の色を第２特別演出が行なわれる期間中の色として予め定められた色に変化させる。
【０２８９】
なお、ミッション演出の種類としては、達成条件におけるミッション期間の条件が異なる複数種類のミッション演出を設けて選択するようにしてもよく、ミッション期間の条件、および、対象とする入賞役の条件が異なる複数種類のミッション演出を設けて選択するようにしてもよい。
【０２９０】
次に、前述の第２特別演出実行フラグをセットする（Ｓ４５２）。このように第２特別演出実行フラグをセットすることにより、Ｓｓ４の演出パターン選択処理において、通常演出時か、特別演出時かに応じて演出パターンを設定することができる。その後、前述したＳ４４６のステップに移行する。
【０２９１】
また、Ｓ４４３ａのステップにおいて、第１もしくは第２の特別演出実行フラグがセットされていると判断したときは、第１もしくは第２の特別演出の実行中であり、Ｓ４４７により特別演出カウンタを１減算更新する。これにより、第１もしくは第２の特別演出の実行中には、Ｓ４４７が実行されるごとに特別演出カウンタが１ずつ減算更新されていくこととなる。次に、第１もしくは第２の特別演出の終了条件が成立したか否かを判断する（Ｓ４４８）。
【０２９２】
具体的に、Ｓ４４８では、第１もしくは第２の特別演出の開始時から所定時間（たとえば、２０分間）内に特別役（ＢＢまたはＲＢ）が入賞したときという第１の終了条件と、特別演出タイマの値が「０」になって特別演出タイマがタイムアップしたことにより、第１もしくは第２の特別演出の開始時から所定時間（たとえば、２０分間）内に特別役（ＢＢまたはＲＢ）が発生しなかったときという第２の終了条件とのうちいずれかが成立したときに、第１もしくは第２の特別演出の終了条件が成立したと判断する。さらに具体的に、第１の終了条件は、特別演出タイマがタイムアップするときまでに、特別役（ＢＢまたはＲＢ）の入賞を示す入賞判定コマンドを受信したときに成立する。つまり、特別演出タイマがタイムアップするまでに特別役（ＢＢまたはＲＢ）の入賞となるときに、第１の終了条件が成立する。また、第２の終了条件は、特別演出タイマがタイムアップしたときに成立する。つまり、特別演出タイマがタイムアップするまでに１回も特別役（ＢＢまたはＲＢ）の入賞とならないときに、第２の終了条件が成立する。
【０２９３】
さらに、第２の特別演出においては第３の終了条件があり、この第３の終了条件は、特別演出タイマがタイムアップするときまでに、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの入賞ライン図１のＬ１（中段）上に特定図柄「リプレイ−ベル−ベル」が導出表示された旨を示すリール停止コマンドを受信したときに成立する。つまり、特別演出タイマがタイムアップするまでに「中段にリプレイ−ベル−ベル」が導出表示されたときに、第３の終了条件が成立する。つまり、特別演出タイマがタイムアップするまでに１回も特別役（ＢＢまたはＲＢ）の入賞とならず、「中段にリプレイ−ベル−ベル」も導出表示されないときに、第２の終了条件が成立する。
【０２９４】
なお、図１８の特別演出処理においては、特別演出実行許可フラグがセットされ、かつ、特別演出抽選に当選したときにおいて、第１もしくは第２の特別演出実行フラグがセットされていないとき（Ｓ４４３でＮとなるとき）には、Ｓ４４４により第１もしくは第２の特別演出が実行される例を示した。しかし、これに限らず、特別演出抽選を行わずに、特別演出実行許可フラグがセットされ、かつ、第１もしくは第２の特別演出実行フラグがセットされていないとき（Ｓ４４３でＮとなるとき）には、第１もしくは第２の特別演出を実行（開始）するようにしてもよい。第１もしくは第２の特別演出を実行（開始）するか否かの判定は、特別演出処理が実行されるごとに毎回行なうようにしてもよく、また、所定時間が経過するごと、または、ＢＥＴコマンドが送信されてゲームが開始されるごと等のように、予め定められた判定条件が成立するごとに行なうようにしてもよい。
【０２９５】
また、本実施例では、特別演出実行許可フラグがセットされているとき、すなわちスロットマシン１の稼動開始日から所定期間（例えば、１ヶ月）が経過して特別演出の実行が許可された状態においてのみ、特別演出が実行されるようになっているが、スロットマシン１の稼動開始日から所定期間が経過したか否かによって、特別演出が実行される割合が異なるものであっても良く、例えば、スロットマシン１の稼動開始日から所定期間が経過した後に、スロットマシン１の稼動開始日から所定期間が経過する前に特別演出が実行される確率（例えば、特別役の当選時に１／１０、特別役のハズレ時に１／２００）よりも高い確率（例えば、特別役の当選時に１／５、特別役のハズレ時に１／１００）で特別演出の実行を決定するようにしても良い。
【０２９６】
図１９は、図１７のＳｓ４のステップによる演出パターン選択処理を示すフローチャートである。演出パターン選択処理においては、内部当選コマンドを受信したときに、次のような処理が行なわれる。
【０２９７】
まず、ミッション演出期間中としての特別演出期間中であるか否かを判断する（Ｓ４７１）。具体的に、Ｓ４７１では、前述の第１もしくは第２の特別演出実行フラグがセットされているか否かを判断し、第１もしくは第２の特別演出実行フラグがセットされているときに第１もしくは第２の特別演出期間中であると判断する。第１もしくは第２の特別演出期間中ではないと判断したときは、通常演出時演出パターン設定処理を実行し（Ｓ４７２）、図１７に示すフローチャートに復帰する。
【０２９８】
通常演出時演出パターン設定処理は、特別演出期間中以外の通常演出期間中について、内部当選コマンド等の情報に基づいて、予め定められた表示結果の決定処理および演出種類の決定処理を行なう処理である。通常演出時演出パターン設定処理の内容については、図２０を用いて後述する。
【０２９９】
一方、Ｓ４７１のステップにおいて、特別演出期間中であると判断したときは、特別演出時演出パターン選択処理を実行し（Ｓ４７３）、図１７に示すフローチャートに復帰する。
【０３００】
特別演出時演出パターン選択処理は、特別演出中について内部当選コマンド等の情報に基づいて、予め定められた表示結果の決定処理および演出種類の決定処理を行なう処理である。特別演出時演出パターン選択処理の内容については、図２１を用いて後述する。
【０３０１】
このように、特別演出中と通常演出中とでは演出パターンの選択方法が異なる。
【０３０２】
図２０は、図１９のＳ４７２による通常演出時演出パターン選択処理を示すフローチャートである。通常演出時演出パターン設定処理においては、次のような処理が行なわれる。
【０３０３】
まず、受信した演出制御コマンドに基づいて、特別役（ＢＢ・ＲＢ）の当選を示す内部当選フラグを受信したか否かを判断する（Ｓ５０１）。特別役の当選を示す内部当選コマンドを受信したと判断したときはＳ５０２に進む。
【０３０４】
一方、Ｓ５０１のステップにおいて、特別役の当選を示す内部当選コマンドを受信しなかったときは、いずれの役も当選しなかった旨のはずれを示す内部当選コマンドを受信したか否かを判断する（Ｓ５０６）。特別役以外のいずれかの役の当選を示す内部当選コマンドを受信したと判断したときはＳ５０９に進む。
【０３０５】
Ｓ５０９のステップでは、当選役に応じた演出種類を決定し、当該演出を行う演出パターンをＲＡＭ３５４に記憶し、図１９に示すフローチャートに復帰する。
【０３０６】
Ｓ５０６のステップにおいて、はずれを示す内部当選コマンドを受信したと判断したときには、チャンス演出種類を決定するためのチャンス演出テーブルとして、図５の（ｃ）に示すようなはずれ時チャンス演出テーブルを選択し（Ｓ５０７）、選択したはずれ時チャンス演出テーブルを用い、受信した内部当選コマンドに応じて、チャンス演出種類を決定し、当該演出を行う演出パターンをＲＡＭ３５４に記憶し（Ｓ５０８）、図１９に示すフローチャートに復帰する。
【０３０７】
また、Ｓ５０１のステップにより特別役（ＢＢ・ＲＢ）が当選したと判断してＳ５０２に進んだときは、後述する特別役当選時第１チャンス演出テーブル選択フラグがセットされているか否かを判断する（Ｓ５０２）。特別役当選時第１チャンス演出テーブル選択フラグがセットされていると判断したときは、チャンス演出種類を決定するためのチャンス演出テーブルとして、特別役当選時第１チャンス演出テーブルを選択し（Ｓ５０３）、Ｓ５０５に進む。
【０３０８】
一方、Ｓ５０２のステップにおいて特別役当選時第１チャンス演出テーブル選択フラグがセットされていないと判断したときは、前述の特別役当選時第２チャンス演出テーブル選択フラグがセットされているときであるので、チャンス演出種類を決定するためのチャンス演出テーブルとして、特別役当選時第２チャンス演出テーブルを選択し（Ｓ５０４）、Ｓ５０５に進む。
【０３０９】
尚、特別役当選時第１チャンス演出テーブル選択フラグ並びに特別役当選時第２チャンス演出テーブル選択フラグは、当該ゲームの実施において、内部当選コマンドよりも先に受信されるＢＥＴコマンドを受信したときに実行される特定情報管理処理（Ｓｓ６）において設定されるフラグである。
【０３１０】
Ｓ５０５では、Ｓ５０３またはＳ５０４により選択した特別役当選時第１チャンス演出テーブルまたは特別役当選時第２チャンス演出テーブルを用い、受信した内部当選コマンドに応じて、チャンス演出種類を決定し、当該演出を行う演出パターンをＲＡＭ３５４に記憶し（Ｓ５０８）、図１９に示すフローチャートに復帰する。
【０３１１】
図２１は、図１９のＳ４７３による特別演出時演出パターン選択処理を示すフローチャートである。特別演出時演出パターン選択処理においては、次のような処理が行なわれる。
【０３１２】
まず、受信した演出制御コマンドに応じて、液晶表示器５１に出力するメッセージを判断する。具体的には、内部当選コマンドが特別役（ＢＢ・ＲＢ）の当選を示すコマンドであるときに（Ｓ５２１）、前述の通常演出時と同様に、特別役当選時第１チャンス演出テーブル選択フラグがセットされているか否かを判断する（Ｓ５２１）。特別役当選時第１チャンス演出テーブル選択フラグがセットされていると判断したときは、チャンス演出種類を決定するためのチャンス演出テーブルとして、特別役当選時第１チャンス演出テーブルを選択し（Ｓ５２２）、Ｓ５２４に進む。
【０３１３】
一方、Ｓ５２１のステップにおいて特別役当選時第１チャンス演出テーブル選択フラグがセットされていないと判断したときは、前述の特別役当選時第２チャンス演出テーブル選択フラグがセットされているときであるので、チャンス演出種類を決定するためのチャンス演出テーブルとして、特別役当選時第２チャンス演出テーブルを選択し（Ｓ５２３）、Ｓ５２４に進む。
【０３１４】
Ｓ５２４では、Ｓ５２２またはＳ５２３により選択した特別役当選時第１チャンス演出テーブルまたは特別役当選時第２チャンス演出テーブルを用い、受信した内部当選コマンドに応じて、チャンス演出種類を決定し、Ｓ５２５に進む。
【０３１５】
Ｓ５２５では、当該特別演出であるミッションが第１特別演出によるものか第２特別演出によるものかをさらに判断する（Ｓ５２５）。第１特別演出実行フラグがセットされているときには第１特別演出によるミッションである旨を、また、第２特別演出実行フラグがセットされているときには第２特別演出によるミッションである旨を判断する。
【０３１６】
第１特別演出実行フラグがセットされているときには、ミッションを達成したメッセージを表示結果とすると判断し、当該演出を行い、かつ、Ｓ５２４で決定したチャンス演出を行う演出パターンをＲＡＭ３５４に記憶し（Ｓ５２６）、図１９に示すフローチャートに復帰する。
【０３１７】
ここでチャンス演出と第１特別演出について説明すると、チャンス演出では、液晶表示器５１の表示内容が点滅する演出や、音声やランプによる演出が行われ、第１特別演出では、ミッション達成条件として特定図柄を表示する演出が行なわれるので、チャンス演出と第１特別演出とでは、演出内容が重複しない。これにより、チャンス演出は、第１特別演出のミッション期間にも演出として選択されて用いられる。
【０３１８】
一方、第２特別演出実行フラグがセットされているときには、ミッションを達成したメッセージを表示結果とすると判断し、当該演出を行い、かつ、Ｓ５２４で決定したチャンス演出を行う演出パターンをＲＡＭ３５４に記憶し（Ｓ５２７）、図１９に示すフローチャートに復帰する。
【０３１９】
ここでチャンス演出と第２特別演出について説明すると、チャンス演出では、液晶表示器５１の表示内容が点滅する演出や、音声やランプによる演出が行われ、第２特別演出では、ミッション達成条件として特定図柄を表示する演出が行なわれるので、チャンス演出と第２特別演出とでは、演出内容が重複しない。これにより、チャンス演出は、第２特別演出のミッション期間にも演出として選択されて用いられる。
【０３２０】
内部当選コマンドが特別役（ＢＢ・ＲＢ）の当選を示さないコマンドであるときに、いずれの役も当選しなかった旨のはずれを示す内部当選コマンドを受信したか否かを判断する（Ｓ５２８）。特別役以外のいずれかの役の当選を示す内部当選コマンドを受信したと判断したときはＳ５３１に進む。つまりチャンス演出種類は決定されない。
【０３２１】
Ｓ５２８のステップにおいて、はずれを示す内部当選コマンドを受信したと判断したときには、チャンス演出種類を決定するためのチャンス演出テーブルとして、図５の（ｃ）に示すようなはずれ時チャンス演出テーブルを選択し（Ｓ５２９）、選択したはずれ時チャンス演出テーブルを用い、受信した内部当選コマンドに応じて、チャンス演出種類を決定し（Ｓ５３０）、Ｓ５３１に進む。
【０３２２】
Ｓ５３１では、ミッションを達成しないメッセージを表示結果とすると判断し、当該演出を行い、かつ、はずれ時においてはＳ５３０で決定したチャンス演出を行う演出パターンをＲＡＭ３５４に記憶し（Ｓ５３１）、図１９に示すフローチャートに復帰する。
【０３２３】
なお、本実施例においては、特別チャンス演出は、図５に示すように、特別役当選時第１チャンス演出テーブルを用いた場合にのみ選択され、特別役当選時第１チャンス演出テーブルは、図６の（ｂ）に示すように、月曜日にのみ選択される。つまり、特別チャンス演出は月曜日にのみ選択されるチャンス演出であり、月曜日にのみ特別演出であるミッション演出と特別チャンス演出とが同時に実行されうる。
【０３２４】
図２２及び図２３は、ＣＰＵ９１ａがタイマ割込処理（サブ）のＳｓ４のステップにおいて実行する制御パターン設定処理の制御内容を示すフローチャートである。
【０３２５】
制御パターン設定処理では、まず、受信した演出制御コマンドが設定開始コマンドであるか否かを判定する（Ｓｔ１）。そして、受信した演出制御コマンドが設定開始コマンドであれば、設定中報知パターンを制御パターンとして設定し（Ｓｔ１）、制御パターン設定処理を終了して、図１７に示すフローチャートに復帰する。
【０３２６】
Ｓｔ１のステップにおいて、受信した演出制御コマンドが設定開始コマンドではない場合には、受信した演出制御コマンドが初期化コマンドであるか否かを判定する（Ｓｔ３）。そして受信した演出制御コマンドが初期化コマンドであれば、ＲＡＭ３５４の全ての領域を初期化した後（Ｓｔ４）、前述した待機パターンを制御パターンとして設定し（Ｓｔ５）、制御パターン設定処理を終了して、図１７に示すフローチャートに復帰する。
【０３２７】
Ｓｔ３のステップにおいて、受信した演出制御コマンドが初期化コマンドではない場合には、受信した演出制御コマンドが待機コマンドであるか否かを判定する（Ｓｔ６）。そして受信した演出制御コマンドが待機コマンドであれば、待機パターンを制御パターンとして設定し（Ｓｔ７）、制御パターン設定処理を終了して、図１７に示すフローチャートに復帰する。
【０３２８】
Ｓｔ６のステップにおいて、受信した演出制御コマンドが待機コマンドではない場合には、受信した演出制御コマンドが打止コマンドであるか否かを判定する（Ｓｔ８）。そして受信した演出制御コマンドが打止コマンドであれば、更に、打止状態の開始（発生）を示す打止コマンドか否かを判定し（Ｓｔ９）、打止状態の開始を示す打止コマンドであれば、打止報知パターンを制御パターンとして設定し（Ｓｔ１０）、制御パターン設定処理を終了して、図１７に示すフローチャートに復帰する。一方、打止状態の開始を示す打止コマンドでない場合、すなわち打止状態の解除を示す打止コマンドであれば、待機パターンを制御パターンとして設定し（Ｓｔ７）、制御パターン設定処理を終了して、図１７に示すフローチャートに復帰する。
【０３２９】
Ｓｔ８のステップにおいて、受信した演出制御コマンドが打止コマンドではない場合には、受信した演出制御コマンドがエラーコマンドであるか否かを判定する（Ｓｔ１１）。そして受信した演出制御コマンドがエラーコマンドであれば、更に、エラー状態の発生を示すエラーコマンドか否かを判定し（Ｓｔ１２）、エラー状態の発生を示すエラーコマンドであれば、現在設定されている制御パターンを一時的にスタックに退避し（Ｓｔ１３）、エラー報知パターンを制御パターンとして設定し（Ｓｔ１４）、制御パターン設定処理を終了して、図１７に示すフローチャートに復帰する。一方、エラー状態の発生を示すエラーコマンドでない場合、すなわちエラー状態の解除を示すエラーコマンドであれば、Ｓｔ１３のステップ、すなわち当該エラーの発生時にスタックに退避していた制御パターンを設定し（Ｓｔ１５）、制御パターン設定処理を終了して、図１７に示すフローチャートに復帰する。
【０３３０】
Ｓｔ１１のステップにおいて、受信した演出制御コマンドがエラーコマンドではない場合には、受信した演出制御コマンドが払出開始コマンドであるか否かを判定する（Ｓｔ１６）。そして受信した演出制御コマンドが払出開始コマンドであれば、払出パターンをサブパターンとして設定し（Ｓｔ１７）、制御パターン設定処理を終了して、図１７に示すフローチャートに復帰する。サブパターンは、実行中の演出の制御パターンが設定される領域とは別の領域に設定される制御パターンであり、実行中の演出の制御パターンと同時並行して演出を実行する際に、実行中の演出の制御パターンとは別個に設定される制御パターンである。すなわち通常であれば、新たな制御パターンが設定されると、もとから設定されていた制御パターンが上書きされてしまうのに対して、サブパターンとして制御パターンが設定されることで、２つの制御パターンが同時に設定される。このため、Ｓｔ１７のステップにおいて払出パターンがサブパターンとして設定されることで、現在実行中の演出と同時並行して払出パターンに基づく演出が実行されることとなる。
【０３３１】
Ｓｔ１６のステップにおいて、受信した演出制御コマンドが払出開始コマンドではない場合には、受信した演出制御コマンドが払出終了コマンドであるか否かを判定する（Ｓｔ１８）。そして受信した演出制御コマンドが払出終了コマンドであれば、サブパターンとして設定されている払出パターンをクリアし（Ｓｔ１９）、制御パターン設定処理を終了して、図１７に示すフローチャートに復帰する。すなわちＳｔ１９のステップにおいては、同時並行して実行されていた払出パターンに基づく演出のみが終了し、もとから実行されていた演出のみが継続することとなる。
【０３３２】
Ｓｔ１８のステップにおいて、受信した演出制御コマンドが払出終了コマンドではない場合には、受信した演出制御コマンドが標準日時コマンドであるか否かを判定する（Ｓｔ２０）。そして受信したコマンドが標準日時コマンドであれば、受信した標準日時コマンドの第１バイト目のデータに基づいて、受信した標準日時コマンドの種類（標準秒コマンド、標準分コマンド、標準時コマンド、標準曜コマンド、標準日コマンド、標準月コマンド、標準年コマンド、および、送信終了コマンドという種類）を特定可能な受信フラグである標準日時コマンド受信フラグをセットする（Ｓｔ２１）。そして、受信した標準日時コマンドの第２バイト目のデータに基づいて、受信した標準日時コマンドが指示する標準値データを受信標準値データとしてＲＡＭ３５４の所定の格納領域に格納し（Ｓｔ２２）、図１７に示すフローチャートに復帰する。
【０３３３】
Ｓｔ２０のステップにおいて、受信した演出制御コマンドが標準日時コマンドではない場合には、受信した演出制御コマンドが入賞判定コマンドであるか否かを判定する（Ｓｔ２３）。そして受信した演出制御コマンドが入賞判定コマンドであれば、当該入賞判定コマンドがビッグボーナスの入賞を示すか否かを判定する（Ｓｔ２４）。そして、当該入賞判定コマンドがビッグボーナスの入賞を示す場合には、ＢＢ入賞時パターンを制御パターンとして設定し（Ｓｔ２５）、制御パターン設定処理を終了して、図１７に示すフローチャートに復帰する。一方、当該入賞判定コマンドがビッグボーナスの入賞を示すものではない場合には、更にビッグボーナス以外の入賞を示すか否かを判定する（Ｓｔ２６）。そして、当該入賞判定コマンドがビッグボーナス以外の入賞を示す場合には、入賞が発生した際に特有の演出が実行される入賞時演出を実行するための入賞時パターンのうち、発生した入賞に対応する入賞時パターンを制御パターンとして設定し（Ｓｔ２７）、制御パターン設定処理を終了して、図１７に示すフローチャートに復帰する。尚、Ｓｔ２６のステップにおいてビッグボーナス以外の入賞を示すものでない場合には、Ｓｔ３２のステップに進む。
【０３３４】
Ｓｔ２３のステップにおいて受信した演出制御コマンドが入賞判定コマンドではない場合には、受信した演出制御コマンドが遊技状態コマンドであるか否かを判定する（Ｓｔ２８）。そして受信した演出制御コマンドが遊技状態コマンドでなければ、Ｓｔ３２のステップに進み、遊技状態コマンドであれば、当該遊技状態コマンドが示す遊技状態をＲＡＭ３５４に設定するとともに（Ｓｔ２９）、設定された遊技状態に基づいて当該ゲームがビッグボーナスの終了条件が成立したゲームであったか否かを判定する（Ｓｔ３０）。そして、当該ゲームがビッグボーナスの終了条件が成立したゲームであれば、エンディングパターンを制御パターンとして設定し（Ｓｔ３１）、制御パターン設定処理を終了して、図１７に示すフローチャートに復帰する。尚、Ｓｔ３０のステップにおいて当該ゲームがビッグボーナスの終了条件が成立したゲームでなければ、Ｓｔ３２のステップに進む。
【０３３５】
Ｓｔ３２のステップでは、ＲＯＭ９１ｂに格納されている制御パターンテーブルを参照し、ＲＡＭ３５４に設定されている演出パターン及び受信した演出制御コマンドに対応して登録されている制御パターンを読み出して設定し、制御パターン設定処理を終了して、図１７に示すフローチャートに復帰する。
【０３３６】
図２４は、図１７のＳｓ６による特定情報管理処理を示すフローチャートである。特定情報管理処理においては、ＢＥＴコマンドを受信したときに、次のような処理が行なわれる。
【０３３７】
まず、設定操作部３５５により、図６の（ａ）に示す稼動期間別演出選択情報、図６の（ｂ）に示すチャンス演出選択情報、図６の（ｃ）に示すプロジェクト実行情報、図６の（ｄ）に示すプロジェクト予告情報、図６の（ｅ）に示す告知情報、図６の（ｆ）に示す特別演出情報、および、図６の（ｇ）に示す一斉動作情報等の特定情報に関する管理情報の更新操作があったか否かを判断する（Ｓ３１１）。具体的に、設定操作部３５５は、前述のように、稼動期間別演出選択情報、チャンス演出選択情報、プロジェクト実行情報、プロジェクト予告情報、告知情報、特別演出情報、および、一斉動作情報等の特定情報に関する管理情報を指定して設定する（新規設定および更新設定を含む）操作が可能な操作部（少なくとも情報を指定する機能と、数値データを入力する機能とを有する操作部）であり、遊技場の店員が、設定する対象となる管理情報を指定して設定データを入力する設定操作をすることが可能である。
【０３３８】
Ｓ３１１により管理情報の設定操作があったと判断したときは、その設定操作に応じて、ＲＡＭ３５４に記憶されている該当する管理情報を新規設定または更新設定し（Ｓ３１２）、後述するＳ３１３に進む。Ｓ３１２では、管理情報の設定操作があったときに、設定前の管理情報をＲＡＭ３５４から読出して液晶表示器５１に表示するとともに、設定後の管理情報をＲＡＭ３５４に書込んで液晶表示器５１に表示する。このように、稼動期間別演出選択情報、チャンス演出選択情報、プロジェクト実行情報、プロジェクト予告情報、告知情報、特別演出情報、および、一斉動作情報等の特定情報に関して、設定操作部３５５を操作することにより、ＲＡＭ３５４に記憶されている管理情報を新規設定または更新設定することができる。一方、Ｓ３１１により管理情報の設定操作がなかったと判断したときは、そのままＳ３１３に進む。
【０３３９】
Ｓ３１３では、ＲＴＣＭ１１０からＲＴＣＭ１１０が計時している現在の計時値（年、月、日、曜日、時、分、秒）の情報（以下、日時情報という）を取得する。そして、ＲＡＭ３５４から、図６の（ｃ）に示すプロジェクト実行情報の取得（Ｓ３１４）、図６の（ｄ）に示すプロジェクト予告情報の取得（Ｓ３１５）、図６の（ｅ）に示す告知情報の取得（Ｓ３１６）、図６の（ｆ）に示す特別演出情報の取得（Ｓ３１７）、図６の（ｂ）に示すチャンス演出選択情報の取得（Ｓ３１８）、および、図６の（ｇ）に示す一斉動作情報の取得（Ｓ３１９）を行なう。
【０３４０】
次に、スロットマシン１の稼動開始日時が設定済み（ＲＡＭ３５４の稼動開始日時記憶領域に稼動開始日時として登録（記憶）されていること）であるか否かを判断する（Ｓ３２０）。Ｓ３２０では、稼動開始日時設定済フラグがセットされているか否かに基づいて、稼動開始日時が設定済みであるか否かを判断する。稼動開始日時設定済フラグは、稼動開始日時が登録されたときに、後述する図２５のＳ３６８によりセットされるフラグである。
【０３４１】
稼動開始日時が設定済みではないと判断したときは、スロットマシン１の稼動開始日時を設定するための処理である稼動開始日時設定処理を実行し（Ｓ３２１）、後述するＳ３２２に進む。稼動開始日時設定処理の内容については、図２５を用いて後述する。一方、稼動開始日時が設定済みであると判断したときは、そのままＳ３２２に進む。
【０３４２】
Ｓ３２２では、Ｓ３１３により取得した日時情報と、Ｓ３１５により取得したプロジェクト予告情報とに基づいて、現在の日時がプロジェクト予告情報テーブルに登録されているいずれかのプロジェクト予告の設定時期と一致するか否かを判断する。プロジェクト予告の設定時期と一致しないと判断したときは、後述するＳ３２３に進む。一方、プロジェクト予告の設定時期と一致すると判断したときは、当該プロジェクト予告が実行設定済みであるか否かを判断する（Ｓ３２３）。ここで、プロジェクト予告が実行設定済みであるという意味は、プロジェクト予告を実行するための各種データ設定が行なわれていることをいう。具体的に、Ｓ３２３では、設定時期と一致したプロジェクト予告が実行設定済みであることを示すプロジェクト予告実行設定済フラグがセットされているか否かに基づいて、プロジェクト予告が実行設定済みであるか否かを判断する。
【０３４３】
プロジェクト予告が実行設定済みであると判断したときは、後述するＳ３２６に進む。一方、プロジェクト予告が実行設定済みではないと判断したときは、当該プロジェクト予告を実行するためのデータの設定を行なう（Ｓ３２４）。具体的に、Ｓ３２４では、例えば、図９の（ｂ）、（ｃ）に示すようなプロジェクト予告を表示するための画像データ等のデータの設定を行なう。そして、当該プロジェクト予告を実行するためのデータがＳ３２４により設定されたことに応じて、当該プロジェクト予告の実行設定済フラグをセットし（Ｓ３２５）、Ｓ３２６に進む。これにより、Ｓ３２４により設定されたデータに基づいて、後述する図２８のＳ４１７によりプロジェクト予告が実行されることとなる。
【０３４４】
Ｓ３２６では、Ｓ３１３により取得した日時情報と、Ｓ３１４により取得したプロジェクト実行情報とに基づいて、現在の日時がプロジェクト実行情報テーブルに登録されているいずれかのプロジェクトの設定時期と一致するか否かを判断する。プロジェクトの設定時期と一致しないと判断したときは、後述するＳ３３１に進む。一方、プロジェクトの設定時期と一致すると判断したときは、当該プロジェクトが実行設定済みであるか否かを判断する（Ｓ３２７）。ここで、プロジェクトが実行設定済みであるという意味は、プロジェクトを実行するための各種データ設定が行なわれていることをいう。具体的に、Ｓ３２７では、設定時期と一致したプロジェクトが実行設定済みであることを示すプロジェクト実行設定済フラグがセットされているか否かに基づいて、プロジェクトが実行設定済みであるか否かを判断する。
【０３４５】
プロジェクトが実行設定済みであると判断したときは、後述するＳ３３１に進む。一方、プロジェクトが実行設定済みではないと判断したときは、図６の（ａ）に示す稼動期間別演出選択情報等の演出情報をＲＡＭ３５４から取得する（Ｓ３２８）。そして、当該プロジェクトを実行するためのデータの設定を行なう（Ｓ３２９）。具体的に、Ｓ３２９では、プロジェクトに応じて、前述の演出種類選択データを変更することにより演出種類の変更等のプロジェクト情報が示す状況を実現させるためのデータの設定を行なうことにより、図９の（ｄ）に示すように液晶表示器５１での表示に用いられる演出種類の変更が実行できるようにする。ここで、プロジェクト情報が示す状況を実現させるためのデータの設定には、例えば、ＲＡＭ３５４に記憶されている前述の演出種類選択データが示す演出種類を変更すること、内部当選コマンドに応じて選択する演出パターンの演出の選択対象を変更するためのデータを設定すること、および、選択ボタン３５８による演出種類の選択を許可するためのデータを設定することが含まれる。そして、当該プロジェクトを実行するためのデータがＳ３２９により設定されたことに応じて、当該プロジェクトの実行設定済フラグをセットし（Ｓ３３０）、Ｓ３３１に進む。これにより、後述する図２８のＳ４１４によりプロジェクトが実行されると、前述のように、Ｓ３２９により設定されたデータに基づいて、プロジェクトが実行されることとなる。
【０３４６】
Ｓ３３１では、Ｓ３１３により取得した日時情報と、Ｓ３１６により取得した告知情報とに基づいて、現在の日時曜日が告知情報テーブルに登録されているいずれかの告知の設定時期（曜日および時刻）と一致するか否かを判断する。告知の設定時期と一致しないと判断したときは、後述するＳ３３５に進む。一方、告知の設定時期と一致すると判断したときは、当該告知が実行設定済みであるか否かを判断する（Ｓ３３２）。ここで、告知が実行設定済みであるという意味は、告知を実行するための各種データ設定が行なわれていることをいう。具体的に、Ｓ３２９では、設定時期と一致した告知が実行設定済みであることを示す告知実行設定済フラグがセットされているか否かに基づいて、告知が実行設定済みであるか否かを判断する。
【０３４７】
告知が実行設定済みであると判断したときは、後述するＳ３３５に進む。一方、告知が実行設定済みではないと判断したときは、当該告知を実行するためのデータの設定を行なう（Ｓ３３３）。具体的に、Ｓ３３３では、図１１の（ｂ）、（ｆ）、および、図１２の（ｊ）に示すような告知を表示するための画像データ等のデータの設定を行なう。そして、当該告知を実行するためのデータがＳ３３２により設定されたことに応じて、当該告知の実行設定済フラグをセットし（Ｓ３３４）、Ｓ３３５に進む。これにより、後述する図２８のＳ４２０により告知が実行されると、Ｓ３３３により設定されたデータに基づいて、告知が実行されることとなる。
【０３４８】
Ｓ３３５では、Ｓ３１３により取得した日時情報と、Ｓ３１７により取得した特別演出情報とに基づいて、現在の日時が特別演出情報テーブルに登録されている特別演出実行許可時期と一致するか否かを判断する。特別演出実行許可時期と一致すると判断したときは、特別演出実行許可フラグをセットし（Ｓ３３６）、後述するＳ３３８に進む。ここで、特別演出実行許可フラグとは、前述の特別演出の実行を許可するためにセットされるフラグをいう。特別演出実行許可フラグがセットされているときには特別演出の実行が許可され、特別演出実行許可フラグがセットされていないときには特別演出の実行が許可されない。特別演出実行許可フラグがセットされたときには、前述した図１８の特別演出処理により、特別演出抽選により特別演出をすると決定したことを条件に特別演出が実行される。一方、特別演出実行許可時期と一致しないと判断したときは、特別演出実行許可フラグをリセットし（Ｓ３３７）、後述するＳ３３８に進む。
【０３４９】
Ｓ３３８では、Ｓ３１３により取得した日時情報と、Ｓ３１８により取得したチャンス演出選択情報とに基づいて、現在の日時が特別役当選時第１チャンス演出テーブルを選択する時期と一致するか否かを判断する。
【０３５０】
特別役当選時第１チャンス演出テーブルを選択する時期と一致すると判断したときは、特別役当選時第１チャンス演出テーブル選択フラグをセットし（Ｓ３３９）、後述するＳ３４１に進む。ここで、特別役当選時第１チャンス演出テーブル選択フラグとは、特別役当選時におけるチャンス演出種類を選択決定するために用いるチャンス演出テーブルとして、特別役当選時第１チャンス演出テーブルを選択するためにセットされるフラグをいう。特別役当選時第１チャンス演出テーブル選択フラグがセットされているときには、前述した図２０の通常演出時演出パターン設定処理において特別役（ＢＢ・ＲＢ）当選時におけるチャンス演出種類を選択決定するときに、特別役当選時第１チャンス演出テーブルが用いられるようになる。
【０３５１】
一方、特別役当選時第１チャンス演出テーブルを選択する時期と一致しないと判断したとき、すなわち、特別役当選時第２チャンス演出テーブルを選択する時期と一致したときは、特別役当選時第２チャンス演出テーブル選択フラグをセットし（Ｓ３４０）、後述するＳ３４１に進む。ここで、特別役当選時第２チャンス演出テーブル選択フラグとは、特別役当選時におけるチャンス演出種類を選択決定するために用いるチャンス演出テーブルとして、特別役当選時第２チャンス演出テーブルを選択するためにセットされるフラグをいう。特別役当選時第２チャンス演出テーブル選択フラグがセットされているときには、後述する図２０の通常演出時演出パターン設定処理において特別役（ＢＢ・ＲＢ）当選時におけるチャンス演出種類を選択決定するときに、特別役当選時第２チャンス演出テーブルが用いられるようになる。
【０３５２】
Ｓ３４１では、Ｓ３１３により取得した日時情報と、Ｓ３１９により取得した一斉動作情報とに基づいて、現在の日時が一斉デモ表示の開始時期と一致するか否かを判断する。一斉デモ表示の開始時期と一致すると判断したときは、一斉デモ表示フラグをセットし（Ｓ３４２）、Ｓ３４３に進む。ここで、一斉デモ表示フラグとは、一斉デモ表示を実行するときにセットされるフラグをいう。一斉デモ表示フラグがセットされたときには、図３０のデモ表示処理において、一斉デモ表示の実行が開始される。一方、一斉デモ表示の開始時期と一致しないと判断したときは、そのままＳ３４３に進む。
【０３５３】
Ｓ３４３では、Ｓ３１３により取得した日時情報と、Ｓ３１９により取得した一斉動作情報とに基づいて、現在の日時が一斉デモ表示の終了時期と一致するか否かを判断する。一斉デモ表示の終了時期と一致すると判断したときは、一斉デモ表示フラグをリセットし（Ｓ３４４）、Ｓ３４５に進む。一斉デモ表示フラグがリセットされたときには、図３０のデモ表示処理において、一斉デモ表示の実行が終了される。一方、一斉デモ表示の終了時期と一致しないと判断したときは、そのままＳ３４５に進む。
【０３５４】
Ｓ３４５では、Ｓ３１３により取得した日時情報と、Ｓ３１９により取得した一斉動作情報とに基づいて、現在の日時が一斉演出開始時期と一致するか否かを判断する。一斉演出の開始時期と一致すると判断したときは、一斉演出フラグをセットし（Ｓ３４６）、Ｓ３４７に進む。ここで、一斉演出フラグとは、一斉演出を実行するときにセットされるフラグをいう。一斉演出フラグがセットされたときには、図２６の一斉演出処理において、一斉演出の実行が開始される。一方、一斉演出の開始時期と一致しないと判断したときは、そのままＳ３４７に進む。
【０３５５】
Ｓ３４７では、Ｓ３１３により取得した日時情報と、Ｓ３１９により取得した一斉動作情報とに基づいて、現在の日時が一斉演出終了時期と一致するか否かを判断する。一斉演出の開始時期と一致すると判断したときは、一斉演出フラグをリセットし（Ｓ３４８）、リターンする。一斉演出フラグがリセットされたときには、図２６の一斉演出処理において、一斉演出の実行が終了される。一方、一斉演出の終了時期と一致しないと判断したときは、リターンする。
【０３５６】
図２５は、図２４のＳ３２１による稼動開始日時設定処理を示すフローチャートである。稼動開始日時設定処理においては、次のような処理が行なわれる。図２４に示す特定情報管理処理と同様に、ＢＥＴコマンド受信時に実行される。
【０３５７】
まず、連続稼動時間計測フラグがセットされているか否かを判断する（Ｓ３６１）。連続稼動時間計測フラグがセットされていないと判断したときは、前述のＳ３１３により取得した日時情報に基づいて、その時点でのＲＴＣＭ１１０の計時値（年、月、日、曜日、時、分、秒）を連続稼動時間計測開始時として、ＲＡＭ３５４に設けられた連続稼動時間計測開始時記憶領域に記憶させる（Ｓ３６２）。そして、連続稼動時間計測フラグをセットし（Ｓ３７３）、リターンする。これにより、Ｓ３６２により記憶された連続稼動時間計測開始時から稼動開始日時を設定するための計時が開始されることとなる。一方、連続稼動時間計測フラグがセットされていると判断したときは、ＢＥＴコマンドを受信したか否かを判断する（Ｓ３６２）。
【０３５８】
ＢＥＴコマンドを受信していないと判断したときは、後述するＳ３６４に進む。一方、ＢＥＴコマンドを受信したと判断したときは、連続稼動時間計測中にＢＥＴコマンドを受信した回数を計数するためのカウンタであるＢＥＴ回数カウンタ（初期値は「０」）を「１」加算更新させ（Ｓ３６３）、Ｓ３６４に進む。
【０３５９】
Ｓ３６４では、前述のＳ３１３により取得した日時情報と、ＲＡＭ３５４に記憶されている連続稼動時間計測開始時の情報とに基づいて、連続稼動時間計測開始時からの経過時間としての連続稼動時間を演算して求める（Ｓ３６４）。そして、Ｓ３６４により求められた連続稼動時間が予め定められた稼動開始時判定値（例えば、２時間）に到達したか否かを判断する（Ｓ３６５）。稼動開始時判定値に到達していないと判断したときは、リターンする。一方、稼動開始時判定値に到達したと判断したときは、前述のＢＥＴ回数カウンタの値が予め定められた稼動決定値（例えば、１０回）以上となっているか否かを判断する（Ｓ３６６）。
【０３６０】
ＢＥＴ回数カウンタの値が稼動決定値以上となっていないと判断したときは、稼動状態となっていないと判断し、その後の処理において不要となるデータを初期化するために、ＲＡＭ３５４に記憶されている連続稼動時間計測開始時のデータを消去し（Ｓ３７０）、連続稼動時間計測フラグをリセットする（Ｓ３７１）。そのとき、ＢＥＴ回数カウンタの値は初期値にリセットされる（図示省略）。そして、リターンする。一方、ＢＥＴ回数カウンタの値が稼動決定値以上となっていると判断したときは、稼動状態となっていると判断し、ＲＡＭ３５４に設けられた稼動開始日時記憶領域に稼動開始日時として登録（記憶）する（Ｓ３６７）。そして、稼動開始日時が登録されたことに応じて、前述の稼動開始日時設定済フラグをセットする（Ｓ３６８）。
【０３６１】
次に、Ｓ３６８により登録された稼動開始日時の情報に基づいて、図６に示す稼動期間別演出選択情報テーブル、チャンス演出選択情報テーブル、プロジェクト実行情報テーブル、プロジェクト予告情報テーブル、および、特別演出情報テーブルを作成し、さらに、図６に示す告知情報テーブル、および、一斉動作情報テーブルを作成する等、各種の管理情報を設定する処理が行なわれ（Ｓ３６９）、リターンする。Ｓ３６８により作成されるデータテーブルは、前述したような各種データのデフォルト値が設定されたデータテーブルであり、その後、各データテーブルのデータは、図２４のＳ３１１およびＳ３１２の処理が実行されることにより、設定操作部３５５からのデータ入力に基づいて、任意に変更することができる。このように、稼動期間別演出選択情報テーブル、チャンス演出選択情報テーブル、プロジェクト実行情報テーブル、プロジェクト予告情報テーブル、告知情報テーブルおよび、特別演出情報テーブル、および、一斉動作情報テーブルのそれぞれのデータは、登録された稼動開始日時を基準日時として設定される。
【０３６２】
Ｓ３６９において、例えば、稼動期間別演出選択情報テーブルとしては、登録された稼動開始日時から第３週目の日（２１日後の日）までが第１稼動期間、登録された稼動開始日時から第４週目の日（２１日後の日）から第６週目の日（３５日後の日）までが第２稼動期間、登録された稼動開始日時から第７週目の日（３５日後の日）から第９週目の日（３９日後の日）までが第４稼動期間というように稼動期間が設定された稼動期間別演出選択情報テーブルが作成される（図６の（ａ）参照）。
【０３６３】
また、チャンス演出選択情報テーブルとしては、登録された稼動開始日時に基づいて、稼動期間別演出選択情報テーブルと同様の稼動期間が設定された稼動期間別演出選択情報テーブルが作成される（図６の（ｂ）参照）。
【０３６４】
また、プロジェクト実行情報テーブルとしては、登録された稼動開始日時から２１日後の日時がプロジェクト１の実行日時、登録された稼動開始日時から３５日後の日時がプロジェクト２の実行日時、登録された稼動開始日時から３９日後の日時がプロジェクト３の実行日時として設定された稼動期間別演出選択情報テーブルが作成される（図６の（ｃ）参照）。
【０３６５】
また、プロジェクト予告情報テーブルとしては、登録されたプロジェクト１、プロジェクト２、および、プロジェクト３等のそれぞれについて、実行日時から４日前の日時が第１予告の日時、実行日時から３日前の日時が第２予告の日時、実行日時から２日前の日時が第３予告の日時、実行日時から１日前の日時が第４予告、実行日時から６時間前の日時が第５予告の日時、実行日時から３時間前の日時が第６予告の日時、実行日時から１時間前の日時が第７予告の日時として設定されたプロジェクト予告情報テーブルが作成される（図６の（ｄ）参照）。
【０３６６】
また、特別演出情報テーブルとしては、登録された稼動開始日時から１ヶ月後の日時までが特別演出実行不許可の期間、登録された稼動開始日時から１ヶ月後以降が特別演出実行許可の期間として設定された特別演出情報テーブルが作成される（図６の（ｆ）参照）。
【０３６７】
図２５においては、連続稼動時間が所定時間に達し、かつ、ＢＥＴコマンドを所定回数以上受信したときに、稼動状態となっていると判断する例を示した。しかし、これに限らず、稼動状態となっていると判断する条件としては、例えば、１０分間に少なくとも１回ＢＥＴコマンドを受信した状態が２時間連続するというような、第１の設定時間中に少なくとも１回ＢＥＴコマンドを受信した状態が第１の設定時間よりも長い第２の設定時間連続するという条件等のその他の条件を用いるようにしてもよい。つまり、稼動状態となっていると判断する条件としては、スロットマシン１が稼動している状態を、ＢＥＴ（賭数の設定操作）が実行されたというようなスロットマシン１の挙動を捉えて判断するようなものであればどのような条件を用いてもよい。したがって、内部当選コマンド、および、リール回転開始コマンドのようなＢＥＴコマンド以外の演出制御コマンドを、スロットマシン１の挙動を捉えることができるコマンドとして用いるようにしてもよい。
【０３６８】
図２６は、図１７のＳｓ７による一斉演出処理を示すフローチャートである。一斉演出処理においては、次のような処理が行なわれる。
【０３６９】
まず、前述の一斉演出フラグがセットされているか否かを判断する（Ｓ３８１）。一斉演出フラグがセットされていないと判断したときは、後述するＳ３８５に進む。一方、一斉演出フラグがセットされていると判断したときは、前述のような演出効果ＬＥＤ５２、リールＬＥＤ５５を用いた一斉演出を実行させる（Ｓ３８２）。そして、一斉演出優先実行フラグがセットされているか否かを判断する（Ｓ３８３）。一斉演出優先実行フラグは、演出効果ＬＥＤ５２、リールＬＥＤ５５等のランプを用いた一斉演出以外の演出に関し、一斉演出を優先的に実行させるときにセットされるフラグをいう。一斉演出優先実行フラグがセットされているときには、一斉演出以外の演出における演出効果ＬＥＤ５２、リールＬＥＤ５５等のランプを用いた演出（以下、通常のランプ演出という）が禁止され、一斉演出が優先的に実行される。
【０３７０】
つまり、スロットマシン１においてゲーム中におけるランプを用いた一斉演出以外の演出が実行中であっても、一斉演出を実行するタイミングになると、実行中の通常のランプ演出に割込む形で、ランプを用いた一斉演出が優先的に実行される。ただし、液晶表示器５１に対する演出（画像表示）は、そのまま維持される。これにより、遊技場において、各スロットマシン１での演出の実行状況に関わらず、遊技場内のすべてのスロットマシン１において一斉に、一斉演出を実行させることができる。
【０３７１】
Ｓ３８３で一斉演出優先実行フラグがセットされていないと判断したときは、一斉演出優先実行フラグをセットし（Ｓ３８４）、リターンする。これにより、一斉演出の開始時には一斉演出優先実行フラグがセットされる。一方、Ｓ３８３で一斉演出優先実行フラグがセットされていると判断したときは、そのままリターンする。
【０３７２】
また、前述のＳ３８１により一斉演出フラグがセットされていないと判断してＳ３８５に進んだときは、一斉演出優先実行フラグがセットされているか否かを判断する（Ｓ３８５）。一斉演出優先実行フラグがセットされていると判断したときには、一斉演出優先実行フラグをクリアし（Ｓ３８６）、リターンする。これにより、一斉演出の終了時には一斉演出優先実行フラグがリセットされる。一方、Ｓ３８５で一斉演出優先実行フラグがセットされていないと判断したときは、そのままリターンする。
【０３７３】
図２７は、図１７のＳｓ７による演出制御処理を示すフローチャートである。一斉演出処理においては、次のような処理が行なわれる。
【０３７４】
演出制御処理は、図２８を参照して後述するＢＥＴコマンド受信待ち処理（Ｓ４００）、図３０を参照して後述するデモ表示処理（Ｓ４０１）、Ｓｓ５の制御パターン設定処理において設定した制御パターンに応じた演出実行処理（Ｓ４０１）、を順次実行する。
【０３７５】
Ｓ４０１のステップにおける演出実行処理では、通常演出時演出パターン選択処理のＳ５０２〜Ｓ５０５のステップにおいて選択されたチャンス演出、Ｓ５０６〜Ｓ５０８のステップにおいて選択されたチャンス演出を行うために設定された演出パターンに基づいて設定された制御パターンに応じて液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５等の演出手段の制御する処理を行うことによって、チャンス演出（特別役が当選している可能性を示す可能性演出）を実行するようになっている。すなわち演出実行処理は、可能性演出を演出手段を用いて実行する可能性演出実行手段を構成している。
【０３７６】
図２８は、図２７のＳ４００によるＢＥＴコマンド受信待ち処理を示すフローチャートである。ＢＥＴコマンド受信待ち処理においては、次のような処理が行なわれる。
【０３７７】
ＢＥＴコマンド受信待ち処理では、まず、ＢＥＴコマンドを受信したか否かを判断する（Ｓ４１０）。
【０３７８】
ＢＥＴコマンドを受信したと判断されたときは、後述するＳ４２９に進む。一方、ＢＥＴコマンドを受信していないと判断されたときは、特定情報表示中フラグがセットされているか否かを判断する（Ｓ４１２）。特定情報表示中フラグとは、プロジェクト、プロジェクト予告、または、告知に関する情報である特定情報の表示中であることを示すフラグである。特定情報表示中フラグがセットされていると判断したときは、後述するＳ４２４に進む。一方、特定情報表示中フラグがセットされていないと判断したときは、プロジェクト実行設定済フラグがセットされているか否かを判断する（Ｓ４１２）。プロジェクト実行設定済フラグは、プロジェクトを行なう日時となったことに基づいてプロジェクトを実行するためのデータの設定が行なわれたときに、前述した図２４のＳ３３０によりセットされるフラグである。
【０３７９】
プロジェクト実行設定済フラグがセットされていると判断されたときには、設定されたプロジェクトを実行するためのデータに基づいて、プロジェクトを実行し（Ｓ４１３）、プロジェクト実行設定済フラグをクリアする（Ｓ４１４）。Ｓ４１３においては、例えば、演出種類の変更をするために、前述のような演出種類選択データを変更する等、前述のプロジェクト実行情報テーブルに設定された内容のプロジェクトを実行する。例えば、図９の（ｄ）のようなプロジェクトが実行されると、演出種類選択データが変更され、その変更がなされたことに基づいて、その時点で、演出種類選択データが確認されることに基づいて、サブ制御部９１が液晶表示器５１に表示する基本画面および演出画像が変更されることとなる。そして、前述の特定情報表示中フラグをセットし（Ｓ４２１）、リターンする。
【０３８０】
このように、プロジェクト実行設定済フラグがセットされているときには、その設定されているプロジェクトが実行されることとなる。一方、Ｓ４１２でプロジェクト実行設定済フラグがセットされていないと判断されたときには、プロジェクト予告実行設定済フラグがセットされているか否かを判断する（Ｓ４１５）。プロジェクト予告実行設定済フラグは、プロジェクト予告を行なう日時となったことに基づいてプロジェクト予告を実行するためのデータの設定が行なわれたときに、前述した図２４のＳ３２５によりセットされるフラグである。
【０３８１】
プロジェクト予告実行設定済フラグがセットされていると判断されたときには、設定されたプロジェクト予告を実行するためのデータに基づいてプロジェクト予告を実行し（Ｓ４１６）、プロジェクト予告実行設定済フラグをクリアする（Ｓ４１７）。そして、前述の特定情報表示中フラグをセットし（Ｓ４２１）、リターンする。このように、プロジェクト予告実行設定済フラグがセットされているときには、その設定されているプロジェクト予告が実行されることとなる。一方、Ｓ４１５でプロジェクト予告実行設定済フラグがセットされていないと判断されたときには、告知実行設定済フラグがセットされているか否かを判断する（Ｓ４１８）。告知実行設定済フラグは、告知を行なう日時となったことに基づいて告知を実行する設定が行なわれたときに、前述した図２４のＳ３３４によりセットされるフラグである。
【０３８２】
告知実行設定済フラグがセットされていると判断されたときには、設定された告知を実行するためのデータに基づいて告知を実行し（Ｓ４１９）、告知実行設定済フラグをクリアする（Ｓ４２１）。そして、前述の特定情報表示中フラグをセットし（Ｓ４２１）、リターンする。
【０３８３】
このように、プロジェクトの実行時、プロジェクト予告の実行時、または、告知の実行時の演出表示が行なわれたときには、特定情報表示中フラグがセットされるので、その後、ＢＥＴコマンドを受信しない状態では、後述するＳ４２７により特定情報表示中フラグがクリアされるまで、Ｓ４１１の判断により、Ｓ４１２〜Ｓ４２０の処理が行なわれなくなる。これにより、そのような場合には、プロジェクトの実行時、プロジェクト予告の実行時、または、告知の実行時の演出表示が継続して行なわれることとなる。
【０３８４】
一方、告知実行設定済フラグがセットされていないと判断されたときには、現在において、選択可能な演出種類があるか否かを判断する（Ｓ４２２）。具体的に、Ｓ４２２では、前述のプロジェクト２の実行により演出種類Ａ２、Ｂ２が選択可能となっているとき、および、前述のプロジェクト３の実行により演出種類Ａ３、Ｂ３、Ｃ１が選択可能となっているとき等の演出種類が選択可能な状態になっているときに、選択可能な演出種類があると判断する。より具体的には、Ｓ３１３によりＲＴＣＭ１１０から読出した現在の計時値の日時が、例えば、第３稼動期間（演出種類Ａ２、Ｂ２が選択可能である）、および、第４稼動期間（演出種類Ａ３、Ｂ３、Ｃ１が選択可能である）のような演出種類が選択可能な期間に該当するとき等に、選択可能な演出種類があると判断する。現在選択可能な演出種類がないと判断したときは、リターンする。一方、選択可能な演出種類があると判断したときは、遊技者による演出種類の選択を受付け、遊技者の選択に応じた演出種類を選択するための処理を行なう演出種類選択処理を実行し（Ｓ４２３）、リターンする。演出種類選択処理の内容については、図２９を用いて後述する。
【０３８５】
このように、ＢＥＴコマンドを受信していないときにおいて、プロジェクト予告実行設定済フラグがセットされているときにはプロジェクト予告が実行され、プロジェクト予告実行設定済フラグがセットされているときにはプロジェクトが実行され、告知実行設定済フラグがセットされているときには告知が実行される。また、ＢＥＴコマンドを受信していないときにおいて、プロジェクト予告実行設定済フラグ、プロジェクト実行設定済フラグ、および、告知実行設定済フラグのいずれもがセットされていないときには、プロジェクトの進行に伴って選択可能な演出種類があるときには、遊技者の選択に応じた演出種類を選択するための処理が行なわれる。
【０３８６】
このように実行されるプロジェクト、プロジェクト予告、および、告知について、実行する時期が重複したときには、Ｓ４１２〜Ｓ４２０に示すように、プロジェクト、プロジェクト予告、および、告知の順番でこれらを実行する設定がされているか否かが判断され、実行する設定がされている演出が実行されると、その後は、それ以降の順番の演出について実行する設定がされているか否かが判断されずにリターンするので、プロジェクト＞プロジェクト予告＞告知のように予め定められた優先度の高いものから順番にしたがって実行される。
【０３８７】
この場合の優先度は、次のような基準で予め定められている。例えば、プロジェクトは、演出種類が変更されること、および、プロジェクト予告により実行日時が遊技者に報知されているので、時期を変更することが遊技者の不満を招くおそれがあるため、最も優先度が高い。また、プロジェクト予告は、プロジェクトに関連する予告であるので、プロジェクトの次に優先度が高い。また、告知は、遊技者にとって有利となる一押し台等の情報を含むが、実行される時期が多少変更されても遊技者にとって大きな不利益が生じないので、プロジェクト予告の次に優先度が高い。なお、このような優先度は、このような順番に限られるものではなく、どのような順番に設定するようにしてもよい。
【０３８８】
また、前述のＳ４１１により特定情報表示中フラグがセットされていると判断されたときは、特定情報表示タイマを更新し（Ｓ４２４）、特定情報表示タイマの値が「０」になって特定情報表示タイマがタイムアップしたか否かを判断する（Ｓ４２５）。ここで、特定情報表示タイマとは、液晶表示器５１でプロジェクト、プロジェクト予告、または、告知が実行されたときにおいて、これらの実行により液晶表示器５１に表示された特定情報の表示を継続させる時間を管理するために、プロジェクト、プロジェクト予告、または、告知の演出表示が開始されてからの時間を計測するカウンタである。特定情報表示タイマは、例えば、２０分間に相当するカウント値が初期値として設定され、Ｓ４２４が実行されるごとに１ずつ減算更新されていく。また、この特定情報表示タイマは、電源投入時において初期値（２０分間に相当するカウント値が初期値として設定される）に設定され、その後、ＢＥＴコマンド受信待ち処理が実行されているときにおいて、タイムアップするまでにＢＥＴコマンドが受信されなかったときには、タイムアップしたときに初期化（２０分間に相当するカウント値が初期値として設定される）される（後述するＳ４２７）。
【０３８９】
尚、特定情報表示タイマは、Ｓ４１２によりＹと判断されたとき、Ｓ４１５でＹと判断されたとき、および、Ｓ４１８でＹと判断されたときのように特定情報の表示が開始されるタイミングで初期化されるようにしてもよい。
【０３９０】
一方、ＢＥＴコマンド受信待ち処理が実行されているときにおいて、特定情報表示タイマがタイムアップするまでにＢＥＴコマンドが受信されたときには、特定情報表示タイマは更新されていき、タイムアップしたときに初期化（２０分間に相当するカウント値が初期値として設定される）される
【０３９１】
特定情報表示タイマがタイムアップしていないと判断されたときは、リターンする。特定情報表示タイマがタイムアップしていないと判断されたときは、ＢＥＴコマンドが受信されていなければ、特定情報表示中フラグがクリアされず、Ｓ４１２〜Ｓ４２０が実行されないので、実行中のプロジェクト、プロジェクト予告、または、告知の演出表示が継続されることとなる。このように、Ｓ４１１により特定情報表示中フラグがセットされていると判断されてＳ４２５により特定情報表示タイマがタイムアップするまでの間は、Ｓ４１３、Ｓ４１６、および、Ｓ４１９により実行が開始された特定情報の表示が継続して行なわれている。
【０３９２】
一方、特定情報表示タイマがタイムアップしたと判断されたときは、特定情報表示中フラグをクリアし（Ｓ４２６）、特定情報表示タイマを初期値（２０分間に相当するカウント値）に初期化する（Ｓ４２７）。なお、前述のようにＢＥＴコマンド受信待ち処理が実行されているときにおいて、特定情報表示タイマがタイムアップするまでにＢＥＴコマンドが受信されたときには、特定情報表示タイマが初期化されたときに、特定情報表示中フラグをリセットする処理が行なわれる。そして、通常演出の表示を実行する処理（Ｓ４２８）が行なわれることにより、プロジェクトの実行時、プロジェクト予告の実行時、または、告知の実行時における演出表示が終了し、例えば、図１１の（ｃ）〜（ｅ）、図１２の（ｇ）〜（ｉ）、（ｋ）〜（ｎ）のように通常演出が行なわれることとなる。Ｓ４２８の後、リターンする。
【０３９３】
また、前述のＳ４１０によりＢＥＴコマンドを受信したと判断されてＳ４２９に進んだときは、特定情報表示中フラグがセットされているか否かを判断する（Ｓ４２９）。特定情報表示中フラグがセットされていると判断したときは、表示中の特定情報を液晶表示器５１における表示画面の端部に縮小表示する（Ｓ４３０）。一方、特定情報表示中フラグがセットされていないと判断したときは、そのままＳ４３１に進む。前述したように、特定情報表示タイマが、ＢＥＴコマンドを受信したときに更新されていくので、Ｓ４３０により縮小表示された特定情報は、特定情報表示タイマがタイムアップするまで、継続して表示される。そして、特定情報が縮小表示されたときにおいて、特定情報表示タイマがタイムアップしたときには、Ｓ４２６〜Ｓ４２８と同様の処理が行なわれることにより、特定情報の表示が終了する。また、特定情報が縮小表示されたときにおいて、ゲーム時における通常演出が終了するまでに特定情報表示タイマがタイムアップしないときは、ゲーム時における通常演出の終了時において、特定情報を元のサイズ（表示画面全体での表示サイズ）に戻す制御が行なわれる。
【０３９４】
Ｓ４３１では、ゲーム時における通常演出を表示し、リターンする。これにより、ＢＥＴコマンドを受信したときには、ゲーム時における通常演出が開始されることとなる。このようにゲーム時における通常演出が開始されることにより、例えば、前述したプロジェクトの実行時、プロジェクト予告の実行時、または、告知の実行時における演出表示が行なわれていたときには、そのような演出表示が終了し、例えば、図１０の（ｄ）、図１１の（ｃ）、図１２の（ｇ）、（ｋ）のようにゲーム時における通常演出が行なわれることとなる。
【０３９５】
図２９は、図２８のＳ４２３による演出種類選択処理を示すフローチャートである。演出種類選択処理においては、次のような処理が行なわれる。まず、図１０の（ｅ）〜（ｇ）に示すような演出種類選択画面を液晶表示器５１において表示する（Ｓ４５１）。そして、遊技者が選択ボタン３５８を操作することによる選択切替え操作があったか否かを判断する（Ｓ４５２）。Ｓ４５２は、演出種類選択画面の表示を開始する処理と、演出種類選択画面の表示開始後において演出種類選択画面の表示を継続する処理との両方の機能を含んでいる。演出種類選択画面の表示が開始された後は、ＢＥＴコマンド受信待ち処理が実行されるごとにＳ４５１が実行され、その演出種類選択画面の表示の開始および演出種類選択画面の表示の継続が行なわれることとなる。
【０３９６】
選択切替え操作があったと判断したときには、その操作に応じて選択中の演出種類を別の演出種類に切替え（Ｓ４５３）、リターンする。具体的にＳ４５３では、前述の演出種類選択データに基づいて、演出表示に用いる演出制御データおよび画像データを、次の優先順位（山演出、海演出、街演出の順番で優先順位が定められている）の演出種類に対応する演出制御データおよび画像データに変更する。これにより、前述のように、表示されている基本画面が切替え後の演出種類の基本画面に変化するとともに、今後に選択される演出画像が切替え後の演出種類の演出画像に変化する。一方、選択切替え操作がなかったと判断したときには、現在選択中の演出種類（初期設定で選択する演出種類も含む）を保持（Ｓ４５４）し、リターンする。これにより、表示されている基本画面の種類が保持されるとともに、今後に選択される演出画像の種類が保持される。
【０３９７】
なお、プロジェクト、プロジェクト予告、および、告知について、実行する時期が重複するときには、前述のような優先度の高いものから順番に表示せず、実行する時期が重複する演出を１画面内で併せて表示するようにしてもよい。例えば、前述したように、これらの演出を実行するためのデータを設定する処理（前述した図２４のＳ３２４、Ｓ３２９、Ｓ３３３）において、実行する時期が重複する演出を１画面内で併せて表示するように演出を実行するためのデータを設定する。また、ＢＥＴコマンド受信待ち処理においては、次のような処理を行なう。Ｓ４１４の後Ｓ４１５に進み、Ｓ４１７の後Ｓ４１８に進むように、処理の進行を変更する。そして、Ｓ４１１、Ｓ４２１、Ｓ４２６、Ｓ４２９のような特定情報表示中フラグに関する処理を行なわないようにする。このようにすれば、実行する時期が重複する演出表示を１画面内で併せて行なうようにすることが可能となる。
【０３９８】
図３０は、図２７のＳ４０１によるデモ表示処理を示すフローチャートである。デモ表示処理においては、次のような処理が行なわれる。まず、待機コマンドを受信したか否かを判断する（Ｓ４６１）。待機コマンドを受信したと判断したときは、後述するＳ４６６に進む。一方、ＢＥＴコマンド受信フラグがセットされていないと判断したときは、前述した一斉デモ表示フラグがセットされているか否かを判断する（Ｓ４６２）。
【０３９９】
一斉デモ表示フラグがセットされていると判断したときは、更にゲーム中か否かを判定する（Ｓ４６３）。ゲーム中でないと判定したときには、前述した一斉デモ表示を実行させるための処理が行なわれ（Ｓ４６４）、リターンする。一方、ゲーム中であると判定したときには、ゲーム中の演出表示の一部領域に一斉デモを縮小して表示させるための処理が行なわれ（Ｓ４６５）、リターンする。
【０４００】
これにより、前述のような一斉デモ表示が行なわれる。なお、Ｓ４６４、Ｓ４６５は、一斉デモ表示を開始するための処理、および、その後一斉デモ表示を継続させるための処理の両方を含んでいる。
【０４０１】
また、前述のＳ４６１により待機コマンドを受信したと判断したときは、通常のデモ表示を実行する（Ｓ４６７）。このように、デモ表示処理においては、待機コマンドを受信したときに、通常デモ表示を実行させて、待機コマンドを受信していないとき、かつ、一斉デモ表示フラグがセットされているときに、一斉デモ表示を実行させる。
【０４０２】
そして、一斉デモ表示フラグがクリアされたときに、一斉デモ表示中であれば一斉デモ表示が終了する（Ｓ４６６）。
【０４０３】
なお、一斉デモ表示を実行するタイミングは、デモ表示処理に進んだことを条件とせず、ＢＥＴコマンド受信待ち処理に進んだことを条件としてもよい。例えば、図２８のＳ４１８において告知実行設定済フラグがセットされていないと判断したときに、一斉デモ表示フラグがセットされているか否かを判断し、一斉デモ表示フラグがセットされているときに、一斉デモ表示の実行を開始するようにしてもよい。つまり、一斉デモ表示を実行するタイミングは、通常デモ表示を実行するための処理と同一の処理ではなくても良い。このようにしても、一斉デモ表示開始時刻になると直ちに実行される。
【０４０４】
また、前述の一斉演出優先実行フラグを考慮し、当該フラグが設定されている期間は、スロットマシン１においてゲーム中におけるランプを用いた一斉デモ以外の演出が実行中であっても、一斉デモを実行するタイミングになると、実行中の通常のランプ演出に割込む形で、ランプを用いた一斉デモを優先的に実行し、液晶表示器５１に対する演出（画像表示）は、そのまま維持されるようにしても良い。これにより、遊技場において、各スロットマシン１での演出の実行状況に関わらず、遊技場内のすべてのスロットマシン１において一斉に、一斉デモを実行させることができる。
【０４０５】
図３１は、図１７のＳｓ９によるＲＴＣＭ管理処理を示すフローチャートである。ＲＴＣＭ管理処理においては、次のような処理が行なわれる。
【０４０６】
まず、前述の標準日時コマンド受信フラグがセットされているか否かを判断する（Ｓ６０１）。標準日時コマンド受信フラグがセットされていないと判断したときは、リターンする。一方、標準日時コマンド受信フラグがセットされていると判断したときは、標準日時コマンド受信フラグが示すコマンドの種類に基づいて、受信した標準日時コマンドが送信終了コマンドであるか否かを判断する（Ｓ６０２）。送信終了コマンドであると判断したときは、後述するＳ６０４に進む。一方、送信終了コマンドではないと判断したときは、受信した標準日時コマンドが、標準秒コマンド、標準分コマンド、標準時コマンド、標準曜コマンド、標準日コマンド、標準月コマンド、および、標準年コマンドのうちいずれかであるので、受信した標準日時コマンドに応じた標準の計時値のデータをＲＴＣＭ１１０の計時データとして設定し（Ｓ６０３）、後述するＳ６０５に進む。
【０４０７】
Ｓ６０３では、具体的に次のように標準の計時値のデータをＲＴＣＭ１１０に設定する。図１４に示すように、標準日時コマンドは、標準秒コマンド、標準分コマンド、標準時コマンド、標準曜コマンド、標準日コマンド、標準月コマンド、標準年コマンド、および、送信終了コマンドに分けられて順次送信される。このため、標準日時コマンド受信フラグの種類により標準日時コマンドの種類を特定するとともに、前述のように受信した標準日時コマンドのＥＸＴデータが示す標準値データとしてＲＡＭ３５４に記憶された受信標準値データの値により標準日時コマンドが示す標準値のデータを確認し、データの入出力要求信号と、受信した標準日時コマンドが示すデータ（標準秒データ、標準分データ、標準時データ、標準曜データ、標準日データ、標準月データ、または、標準年データ）を、時計・カレンダカウンタ部１０２０の対応するレジスタ（秒レジスタ１０２１、分レジスタ１０２２、時レジスタ１０２３、曜レジスタ１０２４、日レジスタ１０２５、月レジスタ１０２６、または、年レジスタ１０２７）に書込むための書込用のデータとが、サブ制御部９１からＲＴＣＭ１１０のデータ入出力回路１０５に入力される。この場合の書込用のデータは、データの書込モードであることを指定するモードデータと、データを書込むアドレス（秒レジスタ１０２１、分レジスタ１０２２、時レジスタ１０２３、曜レジスタ１０２４、日レジスタ１０２５、月レジスタ１０２６、または、年レジスタ１０２７のアドレス）を指定するアドレスデータと、そのアドレスに書込む書込データ（標準秒コマンドが示す標準分データ、標準分コマンドが示す標準分データ、標準時コマンドが示す標準時データ、標準曜コマンドが示す標準曜データ、標準日コマンドが示す標準日データ、標準月コマンドが示す標準月データ、または、標準年コマンドが示す標準年データ）とが含まれる。このような書込用のデータが入力されると、ＲＴＣＭ１１０においては、制御回路１０６で、データ入出力回路１０５に入力されるアドレスデータにより指定されるレジスタのアドレス（秒レジスタ１０２１、分レジスタ１０２２、時レジスタ１０２３、曜レジスタ１０２４、日レジスタ１０２５、月レジスタ１０２６、または、年レジスタ１０２７のアドレス）を選択し、選択したアドレスに、書込データを書込む制御が行なれる。これにより、指定されたレジスタのカウント値が、標準値データに書換えられることにより、標準値データに設定される。
【０４０８】
サブ制御部９１では、順次送信されてくる標準秒コマンド、標準分コマンド、標準時コマンド、標準曜コマンド、標準日コマンド、標準月コマンド、および、標準年コマンドを受信することに応じて、Ｓ６０３が実行されるごとに、秒レジスタ１０２１、分レジスタ１０２２、時レジスタ１０２３、曜レジスタ１０２４、日レジスタ１０２５、月レジスタ１０２６、および、年レジスタ１０２７のカウント値を順次設定していくことにより、時計・カレンダカウンタ部１０２０における年、月、日、曜、時、分、秒の計時値のすべてを標準値に設定することができる。
【０４０９】
また、前述のＳ６０２により送信終了コマンドであると判断してＳ６０４に進んだときは、液晶表示器５１において、日時の設定が完了した旨を示すメッセージを表示する日時設定完了報知を実行し、Ｓ６０５に進む。このような日時設定完了報知が行なわれることにより、標準日時データ出力装置３００から出力される標準日時コマンドを用いたＲＴＣＭ１１０の計時値の設定が完了したことを容易に把握することができる。Ｓ６０５では、セットされている標準日時コマンド受信フラグをリセットしてリターンすることにより、次のコマンドの受信に備える。
【０４１０】
なお、図３１のＲＴＣＭ管理処理では、サブ制御部９１により、順次受信した標準日時コマンドに基づいて、時計・カレンダカウンタ部１０２０における秒レジスタ１０２１、分レジスタ１０２２、時レジスタ１０２３、曜レジスタ１０２４、日レジスタ１０２５、月レジスタ１０２６、および、年レジスタ１０２７のそれぞれのカウント値を順次新たに設定していく例を示した。しかし、これに限らず、サブ制御部９１は、受信したすべての標準日時コマンドに基づいて、時計・カレンダカウンタ部１０２０における秒レジスタ１０２１、分レジスタ１０２２、時レジスタ１０２３、曜レジスタ１０２４、日レジスタ１０２５、月レジスタ１０２６、および、年レジスタ１０２７のそれぞれのカウント値を一度に新たに設定する処理を行なうようにしてもよい。
【０４１１】
また、標準日時コマンドとしては、秒、分、時、曜、日、月、年の順番で標準日時コマンドを送信することに限らず、年、月、日、曜、時、分、秒の順番で標準日時コマンドを送信するようにしてもよい例を前述したが、このように、年、月、日、曜、時、分、秒の順番で標準日時コマンドを送信するときには、標準日時コマンドが標準日時データ出力装置３００より送信されてからＲＴＣＭ１１０に設定されるまでの時間により実時刻（標準値）との差が最も大きくなりやすい標準秒コマンドが最後に出力されるので、ＲＴＣＭ１１０に設定される日時と、実際の標準日時との差を可能な限り少なくすることができる。
【０４１２】
また、スロットマシン１が稼動状態にあるときにおいては、ＲＴＣＭ管理処理がいつでも実行可能であるので、いつでも、標準日時コマンドに基づいてＲＴＣＭ１１０の計時値を標準値に設定することが可能である。しかし、これに限らず、ＲＴＣＭ管理処理は、所定の実行条件が成立したときに限り実行されるようにしてもよい。所定の実行条件としては、例えば、デモ表示の実行条件が成立したときであってもよい。また、所定の実行条件としては、例えば、電源投入時から所定時間が経過するまでのときであってもよい。また、所定の実行条件としては、例えば、デモ表示の実行条件が成立していないが、ゲームの進行に基づく演出が実行されていないときであってもよい。
【０４１３】
次に、前述した一斉デモ表示の変形例について説明する。
【０４１４】
まず、第１の変形例を説明する。図３２および図３３は、一斉デモ表示の変形例の一例（第１の変形例）を示すタイミングチャートである。図３２においては、（ａ）、（ｂ）に、第１のスロットマシン１におけるゲーム実施状態（実行状態、不実行状態）と、一斉デモ表示の状態（実行状態、不実行状態）との関係が示されている。また、図３２においては、（ｃ）、（ｄ）に、第２のスロットマシン１におけるゲーム実施状態（実行状態、不実行状態）と、一斉デモ表示の状態（実行状態、不実行状態）との関係が示されている。また、図３２においては、（ｅ）にＲＴＣＭ１１０の計時値に基づくデモ表示の開始タイミングが示されている。
【０４１５】
第１の変形例は、ＲＴＣＭ１１０の計時値に基づくタイミングでのみ一斉デモ表示を実行するものである。第１の変形例では、例えば、図３２に示すように、１０秒（所定期間）ごとに一斉デモ表示を実行する一斉デモ表示実行タイミングを予め設定しておき、ゲーム中ではない場合において、一斉デモ表示実行タイミングとなったときに、一斉デモ表示を開始させる制御が行なわれる。図３２の場合には、１０時１０分３０秒と１０時１０分４０秒との間のタイミングで、第１のスロットマシンおよび第２のスロットマシンのそれぞれにおいて、ゲーム中ではなくなったが、そのタイミングが一斉デモ表示実行タイミングではなかったので、次の一斉デモ表示実行タイミングである１０時１０分４０秒となったときに、一斉デモ表示を実行させる制御が行なわれる。一斉デモ表示としては、演出態様が、第１演出態様Ａ、第２演出態様Ｂ、第３演出態様Ｃの順番で演出態様が変化するデモ表示が実行される。
【０４１６】
図３２では、第１のスロットマシンと第２のスロットマシンとでＲＴＣＭ１１０の計時値にずれが生じていない例が示されている。このように計時値にずれが生じていないときには、ゲーム中ではない場合に、同じタイミングで一斉デモ表示が開始される。このように同じタイミングで一斉デモ表示が開始されたときには、第１のスロットマシンと第２のスロットマシンとでＲＴＣＭ１１０の計時値にずれが生じていないと判断することができる。また、図３２に示すように、ゲームの終了タイミングが異なるときであっても、次の一斉デモ表示実行タイミングにおいて、一斉デモ表示が同じタイミングで開始される。
【０４１７】
また、図３３では、第１のスロットマシンと第２のスロットマシンとでＲＴＣＭ１１０の計時値にずれが生じている場合における第１のスロットマシンと第２のスロットマシンとでの一斉デモ表示の状態（実行状態、不実行状態）が示されている。ＲＴＣＭ１１０の計時値にずれが生じているときには、図３３に示すように、一斉デモ表示が開始されるタイミングにずれ（図中では時間Ｔ１のずれ）が生じることにより、一斉デモ表示が開始されるタイミングが異なる。このように異なるタイミングで一斉デモ表示が開始されたときには、第１のスロットマシンと第２のスロットマシンとでＲＴＣＭ１１０の計時値にずれが生じていると判断することができる。また、第１演出態様Ａ、第２演出態様Ｂ、第３演出態様Ｃの順番で演出態様が変化するデモ表示が実行されるときには、各演出態様の開始タイミングにずれ（図中では時間Ｔ２のずれ）が生じることにより、一斉デモ表示の演出態様が変化するタイミングが異なる。このように異なるタイミングで一斉デモ表示の演出態様が変化するときには、第１スロットマシンと第２スロットマシンとでＲＴＣＭ１１０の計時値にずれが生じていると判断することができる。
【０４１８】
また、このような変形例では、ＲＴＣＭ１１０が壊れる等の理由によりＲＴＣＭ１１０が計時動作を行なえないときには、一斉デモ表示が実行されないので、一斉デモ表示が実行されるか否かを監視することに基づいて、ＲＴＣＭ１１０に異常が生じたか否かを判断することができる。また、このような変形例では、１０秒ごとという比較的短い周期で一斉デモ表示を実行する機会が訪れるので、一斉デモ表示が実行されたか否かを確認するタイミングを逃したときでも、すぐに、一斉デモ表示が実行されたか否かを確認するタイミングが訪れるので、遊技場の店員が一斉デモ表示の実行状況を確認する作業の煩雑さを解消することができる。
【０４１９】
次に、第２の変形例を説明する。第２の変形例としては、通常デモ表示でのデモ表示の態様と、一斉デモ表示でのデモ表示の態様とが異なる表示態様となるように制御してもよい。このようにすれば、デモ表示の態様が異なるので、前述した実施形態の場合と比べて、一斉デモ表示の開始時を視覚的に容易に（すぐに）確認することができる。
【０４２０】
次に、第３の変形例を説明する。第３の変形例としては、ＲＴＣＭ１１０の計時値に基づいて実行する一斉デモ表示は、デモ表示コマンドがサブ制御部９１で受信された後の経過時間によりデモ表示の実行条件が成立するとき（例えば、ＢＥＴコマンドを受信せずに６０秒が経過したこと）よりも前のタイミングで、予め定められた実行開始時刻となったときには、そのときに実行を開始するようにしてもよい。
【０４２１】
次に、第４の変形例を説明する。第４の変形例としては、前述の実施の形態および変形例に記載した一斉デモ表示を含み、すべての一斉デモ表示は、デモ表示画像を表示することに加えて、所定の音によるデモ演出、および、所定のランプ（例えば、演出効果ＬＥＤ５２、リールＬＥＤ５５）によるデモ演出を実行するように設定する。このようにすれば、音の出力およびランプの発光に基づいて一斉デモ表示の演出態様が派手なものになり、また、液晶表示器５１を１つ１つ見て確認しなくても済むので、前述した実施形態の場合と比べて、遊技場における一斉デモ表示の演出が実行されたときの各スロットマシン１における一斉デモ表示の演出の開始タイミングの確認作業を容易化することができる。
【０４２２】
次に、第５の変形例を説明する。第５の変形例としては、ＲＴＣＭ１１０の計時値に基づいて１分（所定時間）ごとに一斉デモ表示を実行する一斉デモ表示実行タイミングを予め設定しておき、待機コマンドを受信したことに基づく通常デモ表示の実行中において、一斉デモ表示実行タイミングとなっても、当該通常デモ表示を継続し、その次の一斉デモ表示実行タイミングとなったときに、ＲＴＣＭ１１０の計時値に基づいた一斉デモ表示の実行を開始するようにしてもよい。この場合における一斉デモ表示の実行継続時間は、例えば、５秒間等の比較的短い時間に設定される。
【０４２３】
〔第２実施形態〕
【０４２４】
次に、第２実施形態を説明する。第２実施形態においては、第１実施形態に示したＲＡＭ３５４を演出制御基板９０に設けず、サブ制御部９１にＲＡＭ９１ｃを設ける例を説明する。第２実施形態については、前述した第１実施形態と異なる部分を主として説明する。
【０４２５】
第２実施形態においては、演出制御基板９０にＲＡＭ３５４が設けられていない。第１実施形態においてＲＡＭ３５４に記憶されるデータは、サブ制御部９１に搭載されたＲＡＭ９１ｃに記憶される。ＲＡＭ９１ｃは、所定のバックアップ電源回路（図示省略）により記憶データがバックアップされる。そして、サブ制御部９１は、第１実施形態においてＲＡＭ３５４に対して行なっていたデータの読出しおよび書込みを、ＲＡＭ９１ｃに対して行なう。
【０４２６】
このような構成により、第２実施形態においては、第１実施形態の場合と同様に、プロジェクトの実行、プロジェクト予告の実行、告知の実行、特別演出の実行、および、一斉動作の実行をすることができる。また、第２実施形態においては、サブ制御部９１に搭載されたＲＡＭ９１ｃを、第１実施形態のＲＡＭ３５４の代わりに使用することにより、第１実施形態の場合と比べて、部品点数を削減することができる。
【０４２７】
〔第３実施形態〕
【０４２８】
次に、第３実施形態を説明する。第３実施形態においては、第１実施形態に示したＲＴＣＭ１１０の代わりに、稼動開始日時からの経過した日時を計時する稼動日カウンタ３５９を設けた例を説明する。第３実施形態については、前述した第１実施形態と異なる部分を主として説明する。
【０４２９】
第３実施形態においては、演出制御基板９０にＲＴＣＭ１１０の代わりに、稼動日カウンタ３５９が設けられている。稼動日カウンタ３５９は、クロック回路３５３から供給されるクロックパルス信号に同期して稼動開始日時から経過した「日」、「時」、「分」、「秒」を示すために計時を行なう回路であり、ＲＴＣＭ１１０と同様に、電源電力の供給が断たれたときには、バックアップ電源回路３５６から供給されるバックアップ電力により動作を行なう。
【０４３０】
稼動日カウンタ３５９は、クロックパルス信号に基づいて、「時」、「分」、「秒」を計時する計時部と、スロットマシン１に電源電力の供給開始時からの経過時間に基づいて、稼動日であるか否かの判断、および、「日」のカウント値を更新するか否かの判断を行なう判断部と、その判断部による判断に基づいて「日」のカウント値を更新する日カウント部とを含む。
【０４３１】
稼動日カウンタ３５９は、スロットマシン１が遊技場に導入されて電源電力の供給が開始されたときから計時を開始する。稼動日カウンタ３５９は、各日において電源電力の供給が開始されたときから計時部が計時を開始し、電源電力が供給されている状態が第１の所定時間（たとえば、８時間）に達したと判断部が判断したときに、判断部が稼動日であると認識し、その後、電源電力の供給が断たれた状態が第２の所定時間（たとえば、４時間）に達したと判断部が判断したときに、日カウント部が、「日」のカウント値を１日分加算更新する。たとえば、午前１０時にスロットマシン１に電源電力の供給が開始されたときには、午後６時となった時点で稼動日であると判断され、たとえば、午後１１時にスロットマシン１への電源電力の供給が断たれたときには、翌日の午前３時となった時点で「日」のカウント値が１日分加算更新される。「日」のカウント値は、ＲＴＣＭ１１０の場合と異なり、月に相当する日数に達しても桁上げされず、カウントを継続する。
【０４３２】
スロットマシン１が遊技場に導入された後、「日」のカウント値が「１日」を示したときの日がスロットマシン１の稼動開始日であるとサブ制御部９１は判断し、その１日というカウント値を稼動開始日時としてＲＡＭ３５４に記憶する。稼動日カウンタ３５９における「日」のカウント値は、第１の所定時間以上の電源電力供給が行なわれ、かつ、その後における第２の所定時間以上の電源電力遮断が行なわれたときに更新される。これにより、遊技場の営業時間中には、稼動日カウンタ３５９における「日」のカウント値が、スロットマシン１の何日目の稼動日であるかを示していない。このため、サブ制御部９１では、電源電力供給がされている状態において、スロットマシン１が稼動開始日後何日目の稼動日であるかを確認するために、稼動日カウンタ３５９における「日」のカウント値に、ＲＡＭ３５４に記憶された稼動開始日時の「１日」というカウント値を加算し、その加算値のデータを稼動開始日後何日目の稼動日であるかを判断する場合に用いる。
【０４３３】
図３４は、第３実施形態によるスロットマシン１においてプロジェクト、プロジェクト予告、告知、一斉デモ表示、および、一斉演出を行なうために設けられた各種データテーブルを表形式で示す図である。図３４においては、（ａ）に稼動期間別演出選択テーブル、（ｂ）にプロジェクト実行情報テーブル、（ｃ）にプロジェクト予告情報テーブル、（ｄ）に告知情報テーブル、（ｅ）に一斉動作情報テーブルが示されている。このような各種データテーブルは、サブ制御部９１により作成され、演出制御基板９０のＲＡＭ３５４に記憶される。
【０４３４】
第３実施形態の場合は、稼動日カウンタ３５９により曜日を特定することができないので、第１実施形態の図６の（ｂ）に示した曜日別に設定された演出選択は行なわれず、さらに、第１実施形態の図６の（ｅ）に示した曜日別に設定された告知は行なわれず毎日共通で設定された告知が行なわれ、さらに、第１実施形態の図６の（ｆ）に示した曜日別に設定された特別演出は行なわれず毎日共通で設定された特別演出が行なわれる。
【０４３５】
（ａ）の稼動期間別演出選択テーブルにおいては、稼動期間を図６の（ａ）に示すような年月日ではなく、稼動期間の始期と終期とを第何日の稼動日であるかにより特定している。これにより、図３４の（ａ）における稼動期間別演出選択テーブルにおいては、図６の（ａ）における稼動期間別演出選択テーブルと同様に、稼動期間と演出種類との関係が設定されている。
【０４３６】
（ｂ）のプロジェクト実行情報テーブルにおいては、実行日時を、図６の（ｃ）に示すような月日および時刻ではなく、第何日の稼動日における何時間経過時であるかにより特定している。これにより、図３４の（ｂ）におけるプロジェクト実行情報テーブルにおいては、図６の（ｃ）におけるプロジェクト実行情報テーブルと同様に、プロジェクトを実行する予定日時（実行日時）と、実行するプロジェクトに関する情報（プロジェクト情報）とがプロジェクトごとに示されている。
【０４３７】
（ｃ）のプロジェクト予告情報テーブルにおいては、予告日時を、図６の（ｄ）に示すような月日および時刻ではなく、第何日の稼動日における何時間経過時であるかにより特定している。これにより、図３４の（ｃ）におけるプロジェクト予告情報テーブルにおいては、図６の（ｄ）におけるプロジェクト予告情報テーブルと同様に、プロジェクト予告を実行する予定日時がプロジェクトごとに対応付けられて示されている。
【０４３８】
（ｄ）の告知情報テーブルにおいては、告知日時を、図６の（ｅ）に示すような曜日別の時刻ではなく、毎日の稼動日における何時間経過時であるかにより特定している。これにより、図３４の（ｄ）における告知情報テーブルにおいては、告知する情報の種類と、告知する時刻との関係が示されている。
【０４３９】
（ｅ）の一斉動作情報テーブルにおいては、一斉動作の実行日時を、図６の（ｆ）に示すような曜日別の時刻ではなく、毎日の稼動日における何時間経過時であるかにより特定している。これにより、図３４の（ｅ）における一斉動作情報テーブルにおいては、特別演出を行なう時刻が示されている。
【０４４０】
第３実施形態の場合は、図２４に示すような特定情報管理処理において次のような処理が行なわれる。Ｓ３１３では、稼動日カウンタ３５９から稼動日カウンタ３５９がカウントしている現在の計時値（日、時、分、秒）の情報（以下、日時情報という）を取得する。そして、Ｓ３１４では、ＲＡＭ３５４から、図３４の（ｂ）に示すプロジェクト実行情報を取得する（Ｓ３１４）。Ｓ３１５では、図３４の（ｃ）に示すプロジェクト予告情報を取得する（Ｓ３１５）。Ｓ３１６では、図３４の（ｄ）に示す告知情報を取得する（Ｓ３１６）。Ｓ３１９では、図３４の（ｅ）に示す一斉動作情報を取得する（Ｓ３１９）。Ｓ３２１の稼動開始日時設定処理では、図２２に示すような処理は行なわず、次のような処理を行なう。まず、稼動開始日時設定処理の初回の実行時において、Ｓ３１３により取得した日時情報に基づいて、その時点での計時値を連続稼動時間計測開始時として、ＲＡＭ３５４に設けられた連続稼動時間計測開始時記憶領域に記憶させた後、Ｓ３１３により取得した日時情報が第１の所定時間（たとえば、８時間）に達したときに、記憶しておいた連続稼動時間計測開始時を稼動開始日時記憶領域に稼動開始日時として登録（記憶）する。そして、稼動開始日時が登録されたことに応じて、前述の稼動開始日時設定済フラグをセットし、稼動開始日時設定処理を終了する。
【０４４１】
そして、Ｓ３２２における現在の日時とプロジェクト予告の設定時期とが一致するか否かの判断、および、Ｓ３２６における現在の日時とプロジェクトの設定時期とが一致するか否かの判断は、それぞれ、前述のように、第何日の何時間経過時であるかに基づいて行なわれる。また、Ｓ３３１においては、Ｓ３１３により取得した日時情報のうちの経過時間が、Ｓ３１６により取得した告知情報におけるいずれかの告知の設定時期（経過時間）と一致するか否かを判断する。そして、一致すると判断したときには、Ｓ３３２〜Ｓ３３４の処理を行なう。また、Ｓ３４１、Ｓ３４５においては、Ｓ３１３により取得した日時情報のうちの経過時間が、Ｓ３１９により取得した一斉動作情報におけるいずれかの一斉動作の開始時期（経過時間）と一致するか否かを判断する。そして、一致すると判断したときには、Ｓ３４２、Ｓ３４６の処理を行なう。また、Ｓ３４３、Ｓ３４７においては、Ｓ３１３により取得した日時情報のうちの経過時間が、Ｓ３１９により取得した一斉動作情報におけるいずれかの一斉動作の終了時期（経過時間）と一致するか否かを判断する。そして、一致すると判断したときには、Ｓ３４４、Ｓ３４８の処理を行なう。
【０４４２】
このような構成により、第２実施形態においては、第１実施形態の場合と同様に、プロジェクトの実行、プロジェクト予告の実行、告知の実行、および、一斉動作の実行をすることができる。
【０４４３】
第３実施形態においては、稼動日カウンタ３５９として、演出制御基板９０に設けられたクロック回路３５３から供給されるクロック信号を用いて動作するものを説明した。しかし、これに限らず、稼動日カウンタ３５９は、サブ制御部９１におけるＣＰＵ９１ｃの駆動用のクロック信号を用いるように構成してもよい。
【０４４４】
第３実施形態においては、ＲＴＣＭ１１０の代わりに、稼動開始日時からの経過した日時を計時するためのカウンタとして、稼動日カウンタ３５９を設けた例を説明した。ＲＴＣＭ１１０の代わりに稼動開始日時からの経過した日時を計時するために用いるカウンタとしては、稼動日カウンタ３５９のように「日」、「時」、「分」、「秒」をカウント値により示すことができるカウンタに代えて、ただ単に一定周期で更新されるカウント値のみを示す稼動期間カウンタを用いるようにしてもよい。そのような稼動期間カウンタは、カウント値から稼動時間を特定可能であれば、どのようなカウンタであってもよい。つまり、一定周期で更新されるカウント値のみを示すカウンタであっても、カウント周期とカウント値との関係に基づいて、カウント値から経過した時間を特定することが可能であるので、サブ制御部９１等の制御用マイクロコンピュータにおいて、カウント値から経過した時間を特定する処理を行なうようにすれば、そのような簡易なカウンタであっても、ＲＴＣＭ１１０の代わりに使用することが可能である。
【０４４５】
図３４の（ｄ）に示した告知情報の表示は、１日に１回だけ表示される告知情報であり、第１実施形態において説明したように、次回のゲームが開始されるという条件、および、告知情報の表示が開始されてから所定期間（たとえば、２０分）が経過したという条件のうちいずれかが先に成立したときに終了し、その後は、通常の演出が行なわれる。なお、告知情報の表示は、そのように終了せずに、遊技場の１日の営業時間中に亘り、たとえば、液晶表示器５１の画面の隅部等に縮小表示され続ける等、継続されるようにしてもよい。また、告知情報は、表示開始時から所定期間を経過したときに表示が終了する第１の情報（たとえば、店長一押し台に関する情報）と、表示開始時から所定期間を経過しても表示が継続する第２の情報（たとえば、本日のイベントに関する情報）との両方を含み、第１の情報については、表示開始時から所定期間を経過したときに表示を終了させる制御を行ない、第２の情報については、表示開始時から所定期間を経過した後も表示を継続させる制御を行なうようにしてもよい。このようにすれば、告知情報の表示態様のバリエーションを豊富にすることができる。また、告知情報を重要な情報と、それ以外の情報とに分けて表示態様を異ならせることができる。
【０４４６】
〔第４実施形態〕
【０４４７】
次に、第４実施形態を説明する。第４実施形態においては、図３に示す演出制御基板９０の代わりに、液晶表示器５１を含む演出制御装置の制御（遊技の演出の制御）を行なう演出制御手段として、たとえば音制御およびランプ制御のような表示制御以外の演出制御を行なう第１の演出制御用マイクロコンピュータと、液晶表示器５１の表示制御を行なう第２の演出制御用マイクロコンピュータとを別の制御基板に設け、遊技制御用マイクロコンピュータであるメイン制御部４１が、第１の演出制御用マイクロコンピュータへ表示制御、音制御、および、ランプ制御を含む演出制御用のコマンドを与え、その演出制御用のコマンドに基づいて、第１の演出制御用マイクロコンピュータであるサブ制御部９１から第２の演出制御用マイクロコンピュータである表示制御部９０１へ表示制御コマンドを与えるように構成し、表示制御、音制御、および、ランプ制御を含む演出制御を行なう構成について説明する。
【０４４８】
図３５は、第４実施形態による遊技制御基板４０およびその他の制御基板における回路構成の一例を示すブロック図である。図３５に関しては、図３と共通する部分について同一の参照番号を付し、重複した説明を避ける。
【０４４９】
図３５の構成が図３の構成と異なるのは、図３の演出制御基板９０の代わりに、演出制御基板９０´、および、表示制御基板９００が設けられている点である。
【０４５０】
メイン制御部４１は、演出制御基板９０´に表示制御、音制御、および、ランプ制御を含む演出制御（演出）を特定するための制御信号としての演出制御コマンド（演出制御信号）を送信する。第４実施形態において、メイン制御部４１から演出制御基板９０´に送信される演出制御コマンドは、第１実施形態で説明したコマンドと同様のコマンドである。演出制御基板９０´には、演出中継基板８０を介してメイン制御部４１からの演出制御コマンドを受信し、音制御およびランプ制御よりなる演出制御を行なうサブ制御部９１等の電気部品が接続されている。
【０４５１】
サブ制御部９１は、音制御用およびランプ制御用のプログラム等を記憶するＲＯＭ７４と、ワークメモリとして使用されるＲＡＭ９１ｃと、プログラムにしたがって音制御およびランプ制御の制御動作を行なうＣＰＵ９１ａと、Ｉ／Ｏポート部９１ｄとを含む。このサブ制御部９１は、遊技制御基板４０から送信される演出制御コマンドに基づき、演出効果ＬＥＤ５２、リールＬＥＤ５５の制御（ランプ制御）、および、スピーカ５３、５４を用いた遊技音発生制御（音制御）等の各種演出を特定し演出制御を行なう。また、サブ制御部９１は、遊技制御基板４０から送信される演出制御コマンドに基づいて、液晶表示器５１を制御するための表示制御コマンドを表示制御基板９００へ送信するための制御も行なう。
【０４５２】
また、演出制御基板９０´には、前述したＲＴＣＭ１１０、クロック回路３５３、ＲＡＭ３５４、設定スイッチ３５５、および、バックアップ電源回路３５６、３５７が搭載されている。ＲＴＣＭ１１０、ＲＡＭ３５４、および、設定操作部３５５は、サブ制御部９１と、表示制御部９０１との両方に接続されている。また、前述の選択ボタン３５８は、サブ制御部９１と、表示制御部９０１との両方に接続されている。このような構成により、図１６〜図３１に示すようなプロジェクト、プロジェクト予告、告知、および、一斉動作に関する制御は、サブ制御部９１と、表示制御部９０１との両方で行なわれることとなる。
【０４５３】
サブ制御部９１から表示制御部９０１への表示制御コマンドの与え方としては、メイン制御部４１からの演出制御コマンドにより指示された表示制御の内容に応じて表示制御用コマンドを作成して出力する（加工して出力する）ようにしてもよく、メイン制御部４１かからの演出制御コマンドのうち、表示制御を対象とするコマンドをそのまま表示制御部９０１へ出力する（加工せずに出力する）ようにしてもよい。
【０４５４】
表示制御基板９００には、サブ制御部９１からの表示制御コマンドを受信して、液晶表示器５１での表示制御を行なう表示制御部９０１等の電気部品が搭載されている。表示制御部９０１は、表示制御用のプログラム等を記憶するＲＯＭ９０１ｂと、ワークメモリとして使用されるＲＡＭ９０１ｃと、プログラムにしたがって表示制御動作を行なうＣＰＵ９０１ａと、Ｉ／Ｏポート部９０１ｄとを含む。
【０４５５】
表示制御部９０１は、サブ制御部９１から送信される表示制御コマンドに応じて、前述したような、液晶表示器５１での表示演出、プロジェクト、プロジェクト予告、告知、および、一斉動作等の各種表示の演出に関する制御を行なう。
【０４５６】
また、本実施の形態におけるサブ制御部９１では、このように行なわれる液晶表示器５１での演出表示に対応して、音出力手段の制御および発光手段の制御を行なう。なお、これに限らず、サブ制御部９１は、液晶表示器５１での演出表示に対応して、音出力手段の制御のみを行なうもの、または発光手段の制御のみを行なうものであってもよい。
【０４５７】
サブ制御部９１が受信した演出制御コマンドを加工せずに、表示制御コマンドとして表示制御部９０１に出力する場合には、サブ制御部９１および表示制御部９０１において、次のような制御が行なわれる。
【０４５８】
表示制御部９０１では、図１６〜図３１に示すような処理と同様の処理を実行することにより、第１実施形態に示した液晶表示器５１の制御と同様の制御が行なわれる。また、サブ制御部９１では、受信した演出制御コマンドを、表示制御部９０１に出力する処理を行なうとともに、次のような音制御およびランプ制御に関する処理を行なう。
【０４５９】
音制御およびランプ制御に関する処理としては、図１６〜図３１に示す処理のうち、演出制御の進行状況を把握するための処理（液晶表示器５１の制御を直接的に実行する部分を除く）を実行するとともに、その演出制御の進行状況に応じて、予め定められた演出制御のパターンに基づいて音制御を行なう音制御処理と、予め定められた演出制御のパターンに基づいてランプ制御を行なうランプ制御処理とを実行する。これにより、液晶表示器５１における表示による演出と整合性の取れた（同期した）音による演出と、ランプによる演出とが行なわれる。
【０４６０】
このような制御を行なうときにおいて、図２４のＳ３２１に示す稼動開始日時設定処理は、サブ制御部９１と表示制御部９０１とで稼動開始日時を登録する処理が重複するのを避けるために、たとえば、表示制御部９０１のみが行なう等、サブ制御部９１と、表示制御部９０とのいずれか一方のみが行なうようにする。また、図２４のＳ３１２に示す操作に応じた管理情報の更新処理は、サブ制御部９１と表示制御部９０１とで更新処理が重複するのを避けるために、たとえば、表示制御部９０１のみが行なう等、サブ制御部９１と、表示制御部９０１とのいずれか一方のみが行なうようにする。
【０４６１】
また、サブ制御部９１が受信した演出制御コマンドを加工して、表示制御コマンドとして表示制御部９０１に出力する場合には、サブ制御部９１および表示制御部９０１において、次のような制御が行なわれる。
【０４６２】
サブ制御部９１では、第１実施形態に示した液晶表示器５１の制御と同様の制御を実行するために、図１６〜図３１に示すような処理と同様の処理を実行することにより、演出制御コマンドや、特定情報管理処理により設定された各種フラグに応じて、予め定められた制御パターンに基づいて演出制御を実行するための処理を実行する。そして、その制御パターンに応じて、前述したような表示制御を行なうために必要となる表示制御コマンドを作成して表示制御部９０１に出力する表示制御コマンド出力処理を行なう。そして、予め定められた制御パターンに応じて音制御を行なう音制御処理と、予め定められた制御パターンに応じてランプ制御を行なうランプ制御処理とを実行する。これにより、液晶表示器５１における表示による演出と整合性の取れた（同期した）音による演出と、ランプによる演出とが行なわれる。
【０４６３】
表示制御部９０１では、サブ制御部９１から送信される表示制御コマンドを受信し、その表示制御コマンドに応じた表示制御処理（予め定められた制御パターンに対応した表示制御を実行する処理であって、図２８における特定情報の表示に関する処理を含む）と、図２４に示す特定情報管理処理と同様の処理とを実行することにより、第１実施形態に示した液晶表示器５１の制御と同様の制御が行なわれる。
【０４６４】
このような制御を行なうときにおいて、図２４のＳ３２１に示す稼動開始日時設定処理は、サブ制御部９１と表示制御部９０１とで稼動開始日時を登録する処理が重複するのを避けるために、たとえば、表示制御部９０１のみが行なう等、サブ制御部９１と表示制御部９０１とのいずれか一方のみが行なうようにする。また、図２４のＳ３１２に示す操作に応じた管理情報の更新処理は、サブ制御部９１と表示制御部９０１とで更新処理が重複するのを避けるために、たとえば、表示制御部９０１のみが行なう等、サブ制御部９１と、表示制御部９０１とのいずれか一方のみが行なうようにする。
【０４６５】
なお、演出制御手段として、第１の演出制御用マイクロコンピュータと第２の演出制御用マイクロコンピュータとを別の制御基板に設け、遊技制御用マイクロコンピュータが、第１の演出制御用マイクロコンピュータへ表示制御、音制御、および、ランプ制御を含む演出制御用のコマンドを与え、その演出制御用のコマンドに基づいて、第１の演出制御用マイクロコンピュータから第２の演出制御用マイクロコンピュータへ表示制御コマンドを与えるように構成したときの制御方法は、第４実施形態に示したものに限られない。つまり、このような構成により、第１実施形態と同様の演出制御を行なえる制御方法であれば、どのような制御方法を採用してもよい。
【０４６６】
また、このように第１の演出制御用マイクロコンピュータと第２の演出制御用マイクロコンピュータとを別の制御基板に設けた場合においては、第２実施形態のように、ＲＡＭ３５８を設けない構成を採用してもよく、第３実施形態のように、ＲＴＣＭ１１０の代わりに稼動日カウンタ３５９を設けた構成を採用してもよい。
【０４６７】
次に、前述した実施の形態により得られる主な効果を説明する。
【０４６８】
（１）  図６の（ｆ）に示すように、ＲＴＣＭ１１０の計時値に基づいて特別演出の開始日時となったと判定されるごとに実行される特別演出について、ＲＴＣＭ１１０の計時値に基づいて、平日の日時から土曜、日曜、または祝日の日の日時に変化したこと、および、土曜、日曜、または祝日の日時から平日の日時に変化したことのような変更条件が成立したと判定されたときに、１日あたりにおいて特別演出の開始日時となったと判定される回数が変更される。これにより、ＲＴＣＭ１１０の計時値に基づいて、特別演出が実行されることに加えて、特別演出が実行されるタイミング、および、１日あたりにおいて特別演出が実行される回数が変化するので、特別演出が実行されるタイミング、および、特別演出が１日あたりに実行される回数のような演出の実行形態についても、遊技者に興味を持たせることができる。その結果として、遊技者の興趣を向上させることができる。
【０４６９】
（２）  図６の（ｆ）に示すように、平日の日時から土曜、日曜、または祝日の日の日時に変化したときには、１日あたりにおいて特別演出の開始日時となったと判定される回数が増加変更されるが、このような回数を増加させる変更がされたときには、ＲＴＣＭ１１０の計時値が第１特別演出の実行タイミングとなったことに基づいて、第１特別演出の実行条件が成立したか否が判定されて第１の特別演出が実行されることに加えて、ＲＴＣＭ１１０の計時値が第２特別演出の実行タイミングとなったことに基づいて、第２特別演出の実行条件が成立したか否が判定されて第２の特別演出が実行される。これにより、特別演出を実行するタイミングが増加したことが明確化されるので、特別演出を実行するために予め設定されていたタイミングで特別演出が実行されなくなることにより生じると考えられる遊技者の興趣の低下を防ぐことができる。
【０４７０】
（３）  第１特別演出として実行されるゴールデンタイムのミッション演出はミッション達成条件の成立時に第２特別演出にのみ表示される特定図柄が表示されない演出態様であるが、第２特別演出として実行される特別ゴールデンタイムの演出は第２特別演出にのみ表示される特定図柄が表示される演出態様であり、これらの演出は演出態様が異なる。また前述したように、図１８のＳ４４４ｂ、Ｓ４５１により、第１特別演出の実行条件が成立したと判定されたときと、第２特別演出の実行条件が成立したと判定されたときとで、異なる演出表示データが設定されて演出態様が異なる特別演出が実行されるので、演出態様の違いにより、特別演出を実行するタイミングが増加したことが明確化されるとともに、演出態様が豊富になるので、遊技者の興趣を向上させることができる。
【０４７１】
（４）  図３７に示すように、サブ制御部９１において、ＲＴＣＭ１１０での計時値の標準値を示す標準日時コマンドが、演出中継基板８０に設けられた演出制御コマンド用のコネクタから入力されたときに、図３１のＳ６０３に示すように、当該標準日時コマンドが示す日時の標準値に基づいて、ＲＴＣＭ１１０による計時値が標準値に設定される。これにより、サブ制御部９１が設けられた演出制御基板９０において、演出制御コマンドが入力される既存の構成であるコネクタから標準日時コマンドを入力させることに基づいてＲＴＣＭ１１０による計時値が標準値に設定されるので、ＲＴＣＭ１１０による計時値を標準値に設定するために必要となる演出中継基板８０、演出制御基板９０およびサブ制御部９１に関わる構成に関し、標準値設定用の特別な端子および特別なポート等を設ける必要がなく、既存の構成を用いることができ、構成の汎用性を確保することができる。そして、このようにＲＴＣＭ１１０による計時値を標準値に設定することが可能になることにより、ＲＴＣＭ１１０による計時値をより正確なものにすることができるので、たとえば、遊技場のように列設された複数のスロットマシン１において一斉に所定の演出を実行するときにおいて、それぞれのスロットマシン１で行なわれる演出を正確に一致させることが可能となる。
【０４７２】
（５）  図３７に示すように、サブ制御部９１において、ＲＴＣＭ１１０での計時値の標準値を示す標準日時コマンドが、演出中継基板８０に設けられた演出制御コマンド用のコネクタから入力されたときに、図３７のＳ６０３に示すように、当該標準日時コマンドが示す日時の標準値に基づいて、ＲＴＣＭ１１０による計時値が標準値に設定される。これにより、サブ制御部９１が設けられた演出制御基板９０において、演出制御コマンドが入力される既存の構成であるコネクタから標準日時コマンドを入力させることに基づいてＲＴＣＭ１１０による計時値が標準値に設定されるので、ＲＴＣＭ１１０による計時値を標準値に設定するために必要となる演出中継基板８０、演出制御基板９０およびサブ制御部９１に関わる構成に関し、標準値設定用の特別な端子および特別なポート等を設ける必要がなく、既存の構成を用いることができ、構成の汎用性を確保することができる。そして、このようにＲＴＣＭ１１０による計時値を標準値に設定することが可能になることにより、ＲＴＣＭ１１０による計時値をより正確なものにすることができるので、たとえば、遊技場のように列設された複数のスロットマシン１において一斉に所定の演出を実行するときにおいて、それぞれのスロットマシン１で行なわれる演出を正確に一致させることが可能となる。
【０４７３】
（６）  図２４のＳ３６１〜Ｓ３７３により、スロットマシン１が稼動を開始したか否かが判定され、稼動を開始したと判定された稼動開始日時がＲＡＭ３５４に記憶される。そして、図２４のＳ３６８により登録された稼動開始日時を基準としてＳ３６９によってプロジェクトの実行日時等のプロジェクト関連情報が設定される。これにより、ＲＴＣＭ１１０の計時により特定される現在の日時が、登録された稼動開始日時を基準として特定の日時になったか否かが判定され、その判定結果に基づいて、表示態様が変更される。このように、スロットマシン１ごとに判定されて記憶された稼動開始日時を基準としてプロジェクトを実行する特定の日時になったか否かが判定されることに基づいて、表示態様が変更されるので、たとえば、スロットマシン１を遊技場に導入した日時が同一機種の複数のスロットマシンで異なる場合のように、稼動開始日時が異なるスロットマシンのそれぞれについて、稼動開始日時から表示態様の変更日時までの期間を同じにすることができる。また、このような効果は、第１実施形態によるスロットマシン１のみに関して得られるものではなく、同様に稼動開始日時を基準としてプロジェクトを実行することが可能な第２実施形態〜第４実施形態によるパターンにおいても同様に得られる。
【０４７４】
次に、以上に説明した実施の形態の変形例や特徴点を以下に列挙する。
【０４７５】
（１）  演出制御を行なう装置の構成は、前述したようなものに限らず、次のような構成を採用してもよい。表示制御を行なうマイクロコンピュータと、音制御を行なうマイクロコンピュータと、ランプ制御を行なうマイクロコンピュータとを設け、遊技制御用マイクロコンピュータであるメイン制御部４１が、これらのマイクロコンピュータのそれぞれに、表示制御コマンド、音制御コマンド、および、ランプ制御コマンドを与え、そのコマンドに応じて各マイクロコンピュータが各制御を個別に実行するような構成を採用してもよい。
【０４７６】
（２）  液晶表示部５１の表示制御を行なう表示制御用マイクロコンピュータであるサブ制御部９１を設けた演出制御基板と、たとえば音制御およびランプ制御を行なう音・ランプ用マイクロコンピュータを設けた音・ランプ制御基板とを設け、遊技制御基板４０に設けたメイン制御部４１からの演出制御コマンドを表示制御用マイクロコンピュータが受信し、その受信したコマンドに基づいて、表示制御用マイクロコンピュータが、表示制御を行なうとともに、音・ランプ制御用マイクロコンピュータに音制御およびランプ制御を指令するための音・ランプ制御コマンドを送信し、音・ランプ制御用マイクロコンピュータが、その音・ランプ制御コマンドを受信して音制御およびランプ制御を行なうようにしてもよい。
【０４７７】
なお、この場合の音・ランプ制御用マイクロコンピュータは、音制御を行なう音制御用マイクロコンピュータ（音制御基板に設ける）と、ランプ制御を行なうランプ制御用マイクロコンピュータ（ランプ制御基板に設ける）とに分けて設け、音制御用マイクロコンピュータには音制御を指令するための音制御コマンドを送信し、ランプ制御を指令するためのランプ制御コマンドを送信するようにしてもよい。
【０４７８】
（３）  図３に示す演出制御基板９０の代わりに、液晶表示器５１を含む演出制御装置の制御（遊技の演出の制御）を行なう演出制御手段として、図３５に示すように、たとえば音制御およびランプ制御のような表示制御以外の演出制御を行なう第１の演出制御用マイクロコンピュータ（サブ制御部９１）と、液晶表示器５１の表示制御を行なう第２の演出制御用マイクロコンピュータ（表示制御部９０１）とを別の制御基板に設け、遊技制御用マイクロコンピュータ（メイン制御部４１）が、第１の演出制御用マイクロコンピュータへ表示制御、音制御、および、ランプ制御を含む演出制御用のコマンドを与え、その演出制御用のコマンドに基づいて、第１の演出制御用マイクロコンピュータから第２の演出制御用マイクロコンピュータへ表示制御コマンドを与えるように構成し、表示制御、音制御、および、ランプ制御を含む演出制御を行なう構成を採用してもよい。
【０４７９】
このような構成においては、第１の演出制御用マイクロコンピュータを設けた制御基板に、前述したＲＴＣＭ１１０、クロック回路３５３、ＲＡＭ３５４、設定スイッチ３５５、および、バックアップ電源回路３５６、３５７を設け、ＲＴＣＭ１１０、ＲＡＭ３５４、および、設定スイッチ３５５は、サブ制御部９１と、表示制御部９０１との両方に接続されるようにする。また、選択ボタン３５８は、サブ制御部９１と、表示制御部９０１との両方に接続されるようにする。そして、このような構成により、前述の実施の形態で示したプロジェクト、プロジェクト予告、告知、特別演出、特別チャンス選択率切替え、および、一斉動作のそれぞれに関する制御は、第１の演出制御用マイクロコンピュータおよび第２の演出制御用マイクロコンピュータの両方で行なわれるようにすればよい。
【０４８０】
なお、このように第１の演出制御用マイクロコンピュータと第２の演出制御用マイクロコンピュータとを別の制御基板に設けた場合においては、前述したようなＲＡＭ３５４を設けない構成を採用してもよく、前述したようなＲＴＣＭ１１０の代わりに稼動日カウンタを設けた構成を採用してもよい。稼動日カウンタは、たとえば、クロック回路３５３から供給されるクロックパルス信号に同期して稼動開始日時から経過した「日」、「時」、「分」、「秒」を示すために計時を行なう回路であり、ＲＴＣＭ１１０と同様に、電源電力の供給が断たれたときには、バックアップ電源回路３５６から供給されるバックアップ電力により動作を行なう計時手段である。
【０４８１】
稼動日カウンタは、クロックパルス信号に基づいて、「時」、「分」、「秒」を計時する計時部と、スロットマシン１に電源電力の供給開始時からの経過時間に基づいて、稼動日であるか否かの判断、および、「日」のカウント値を更新するか否かの判断を行なう判断部と、その判断部による判断に基づいて「日」のカウント値を更新する日カウント部とを含む。稼動日カウンタは、スロットマシン１が遊技場に導入されて電源電力の供給が開始されたときから計時を開始する。稼動日カウンタは、各日において電源電力の供給が開始されたときから計時部が計時を開始し、電源電力が供給されている状態が第１の所定時間（たとえば、８時間）に達したと判断部が判断したときに、判断部が稼動日であると認識し、その後、電源電力の供給が断たれた状態が第２の所定時間（たとえば、４時間）に達したと判断部が判断したときに、日カウント部が、「日」のカウント値を１日分加算更新する。たとえば、午前１０時にスロットマシン１に電源電力の供給が開始されたときには、午後６時となった時点で稼動日であると判断され、たとえば、午後１１時にスロットマシン１への電源電力の供給が断たれたときには、翌日の午前３時となった時点で「日」のカウント値が１日分加算更新される。「日」のカウント値は、ＲＴＣＭ１１０の場合と異なり、月に相当する日数に達しても桁上げされず、カウントを継続する。
【０４８２】
スロットマシン１が遊技場に導入された後、「日」のカウント値が「１日」を示したときの日がスロットマシン１の稼動開始日であるとサブ制御部９１は判断し、その１日というカウント値を稼動開始日時としてＲＡＭ３５４に記憶する。稼動日カウンタにおける「日」のカウント値は、第１の所定時間以上の電源電力供給が行なわれ、かつ、その後における第２の所定時間以上の電源電力遮断が行なわれたときに更新される。これにより、遊技場の営業時間中には、稼動日カウンタにおける「日」のカウント値が、スロットマシン１の何日目の稼動日であるかを示していない。このため、サブ制御部９１では、電源電力供給がされている状態において、スロットマシン１が稼動開始日後何日目の稼動日であるかを確認するために、稼動日カウンタ３５９における「日」のカウント値に、ＲＡＭ３５４に記憶された稼動開始日時の「１日」というカウント値を加算し、その加算値のデータを稼動開始日後何日目の稼動日であるかを判断する場合に用いる。このような稼動日カウンタは、前述した実施の形態のような構成において、ＲＴＣＭ１１０の代わりに用いるようにしてもよい。
【０４８３】
また、ＲＴＣＭ１１０は、第１の演出制御用マイクロコンピュータを設けた制御基板（図３５の演出制御基板９０´）と、第２の演出制御用マイクロコンピュータを設けた制御基板（図３５の表示制御基板９００）とのどちらに設けてもよい。ただし、その場合のＲＴＣＭ１１０は、前述した実施の形態と同様に、バックアップ電源回路により電源がバックアップされることが必要である。
【０４８４】
（４）  前述した実施の形態は、スロットマシン１の動作をシミュレーションするゲーム機などの装置にも適用することができる。前述した実施の形態を実現するためのプログラム及びデータは、コンピュータ装置等に対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置等の有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行なうことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。
【０４８５】
（５）  前述した第１実施の形態および第２実施形態では、ＲＴＣＭ１１０を演出制御基板９０に搭載する例を示した。しかし、これに限らず、ＲＴＣＭ１１０は、遊技制御基板４０に搭載してもよい。ただし、バックアップ電源回路により電源がバックアップされることが必要である。
【０４８６】
（６）  前述した実施の形態では、ＲＡＭ３５４を演出制御基板９０に設けずに、ＲＡＭ９１ｃを、所定のバックアップ電源回路により記憶データがバックアップされるように構成し、サブ制御部９１が前述した実施の形態でＲＡＭ３５４に対して行なっていたデータの読出しおよび書込みを、ＲＡＭ９１ｃに対して行なうようにしてもよい。このような構成により、プロジェクト、プロジェクト予告、告知、特別演出、特別チャンス選択率切替え、および、一斉動作のそれぞれを実行させることができる。また、このような構成を採用した場合には、サブ制御部９１のＲＡＭ９１ｃを、ＲＡＭ３５４の代わりに使用することにより、前述した実施の形態の場合と比べて、部品点数を削減することができる。
【０４８７】
（７）  前述の実施の形態では、プロジェクトの実行により、液晶表示器５１での表示に関する演出種類が変更される例を示した。しかし、これに限らず、プロジェクトの実行により、スピーカ５３、５４から出力される音による演出種類のみが変更されるようにしてもよく、または、各種ランプによる演出種類のみが変更されるようにしてもよい。また、プロジェクトの実行により、液晶表示器５１での表示に関する演出種類のみが変更されるようにしてもよい。また、プロジェクトの実行により、液晶表示器５１での表示に関する演出種類と、スピーカ５３、５４から出力される音による演出種類とが変更されるようにしてもよい。また、プロジェクトの実行により、液晶表示器５１での表示に関する演出種類と各種ランプによる演出種類とが変更されるようにしてもよい。また、プロジェクトの実行により、スピーカ５３、５４から出力される音による演出種類と各種ランプによる演出種類とが変更されるようにしてもよい。また、プロジェクトの実行により、液晶表示器５１での表示に関する演出種類と、スピーカ５３、５４から出力される音による演出種類と、各種ランプによる演出種類とのすべてが変更されるようにしてもよい。
【０４８８】
（８）  前述した実施の形態では、プロジェクト予告として、図９に示すように「あと４日」というように、プロジェクトが実行される日時を直接的に示す例を説明した。しかし、これに限らず、プロジェクト予告として、「水にまつわる日」（水曜日を間接的に示すメッセージ）というように、プロジェクトが実行される日時を暗号等で間接的に示すようにしてもよい。
【０４８９】
（９）  図２５のＳ３６７においては、稼動開始日時がＲＡＭ３５４に登録される。このように登録された稼動開始日時については、たとえば、設定操作部３５５を操作することに基づいて数値情報を入力することにより、手動により修正することが可能となる構成を採用してもよい。
【０４９０】
（１０）  スロットマシン１においては、ＲＡＭ３５４等に記憶した稼動開始日時のデータをスロットマシン１の外部に出力する手段としての稼動開始日時データ出力部を設けるとともに、他のスロットマシン１における稼動開始日時データ出力部から出力された稼動開始日時のデータを、ＲＡＭ３５４等に入力させる稼動開始日時データ入力部とを設け、稼動開始日時データ入力部から入力された稼動開始日時のデータにより、ＲＡＭ３５４等に記憶されていた稼動開始日時のデータを書換えるようにしてもよい。そのようにすれば、稼動開始日が異なる複数のスロットマシン１において、プロジェクトおよびプロジェクト予告を実行する日時を容易に統一化することができる。
【０４９１】
（１１）  前述した実施の形態に示したプロジェクトを実行する時期は、スロットマシン１に関する過去の稼動率の統計に基づいて、稼動率が低下する傾向にある時期に設定されている。このようにすれば、プロジェクトの実行により稼動率の低下を防ぐことができるようになる。
【０４９２】
（１２）  前述した実施の形態においては、プロジェクトを実行するときにおける変更後の演出種類が予め定められていた例を示した。しかし、これに限らず、プロジェクトを実行するときにおける変更後の演出種類は、複数種類の演出種類のうちからランダムに決定するようにしてもよい。このようにすれば、プロジェクトの実行により演出のバリエーションを豊富なものにすることができる。
【０４９３】
（１３）  前述した実施の形態においては、プロジェクトを実行するときにおいて演出種類を変更する例として、前述のような液晶表示器５１に表示される図柄および背景等の基本的な画像である基本画面、および、前述のようなチャンス演出等の演出が行なわれるときに表示される画像である演出画像等の演出の全部を変更することを説明した。しかし、これに限らず、プロジェクトを実行するときにおいて演出種類を変更する例としては、基本画面は変更せずに演出画像を変更すること、または、演出画像は変更せずに基本画面を変更することのように、演出の一部を変更するようにしてもよい。また、そのような演出の全部を変更するか、演出の一部を変更するかの選択を、プロジェクトが実行されるごとにランダムに選択決定するようにしてもよい。
【０４９４】
（１４）  前述した実施の形態においては、稼動開始日時設定処理において、連続稼動時間が所定時間に達し、かつ、その所定時間中におけるＢＥＴコマンドを受信した回数が所定回数以上となったときに、連続稼動時間の計測開始日時を稼動開始日時として登録する例を示した。しかし、これに限らず、内部当選コマンドを受信した回数が所定回数以上となったときに、連続稼動時間の計測開始日時を連続稼動時間が開始された日時を稼動開始日時として登録するようにしてもよいし、連続稼動時間が所定時間（たとえば、２時間、８時間等の稼動が開始したことが明確になる時間）に達したときにおいて、その所定時間中におけるＢＥＴコマンドや内部当選コマンドを受信した回数が所定回数に到達することとは無関係に、連続稼動時間の計測開始日時を連続稼動時間が開始された日時を稼動開始日時として登録するようにしてもよい。
【０４９５】
（１５）  前述した実施の形態では、日時を特定可能とする計時を行なう計時手段として、ＲＴＣＭ１１０を設けた例を示した。しかし、これに限らず、稼動日からの経過時間日時を計時するカウンタ等のその他の計時手段を用いてもよい。つまり、スロットマシン１においては、日時を特定可能とする計時を行なう計時手段であれば、どのような計時手段を用いてもよい。
【０４９６】
（１６）  前述した実施の形態では、図３７に示すように標準日時データ出力装置３００を用いてＲＴＣＭ１１０の計時値を標準値に設定するときに、演出中継基板８０に設けられたコネクタから遊技制御基板４０からの信号線Ｌ１〜Ｌ９のコネクタを取外して、標準日時データ出力装置３００からの信号線Ｌ１１〜Ｌ１９のコネクタを装着することにより、標準日時データ出力装置３００からサブ制御部９１に標準日時コマンドを送信する例を示した。しかし、これに限らず、信号線Ｌ１〜Ｌ９の経路の途中に標準日時データ出力装置３００からの信号線Ｌ１１〜Ｌ１９のコネクタを装着することが可能なパラレル形式の中継用のコネクタを設けておき、その中継用のコネクタに標準日時データ出力装置３００からの信号線Ｌ１１〜Ｌ１９のコネクタを装着したときに、標準日時データ出力装置３００からの標準日時コマンドが、信号線Ｌ１１〜Ｌ１９から中継用のコネクタを介し、信号線Ｌ１〜Ｌ９を経てサブ制御部９１に送信されるように構成してもよい。その場合において、標準日時データ出力装置３００からの標準日時コマンドを送信するときには、メイン制御部４１から演出制御コマンドを送信しないようにする。このように構成すれば、遊技制御基板４０からの信号線Ｌ１〜Ｌ９を取外すことなく、標準日時コマンドをサブ制御部９１に送信することができる。
【０４９７】
（１７）  前述した実施の形態では、サブ制御部９１（遊技制御手段）からサブ制御部９１（演出制御手段）に送信されるコマンド（ＢＥＴコマンド）に基づいて、遊技機が稼動を開始したか否かを判定する（図２５のＳ３６２〜Ｓ３６７）稼動開始判定手段が設けられている（図２５のＳ３６１〜Ｓ３７３）。このようにスロットマシン１が稼動を開始したか否かを判定するために用いるコマンドとしては、スロットマシン１が稼動状態にあることが特定できるコマンドであれば、どのようなコマンドであってもよく、たとえば、内部当選コマンド、および、リール回転開始コマンドのようなＢＥＴコマンド以外の演出制御コマンド等のその他のコマンドを用いてもよい（たとえば、１日において内部当選コマンドを所定回数受信したときにスロットマシン１が稼動を開始したと判断してもよく、また、１日においてリール回転開始コマンドを所定回数受信したときにスロットマシン１が稼動を開始したと判断してもよく、また、サブ制御部９１がそのコマンドを１回受信したときに、スロットマシン１が稼動を開始したと判断してもよい。）。
【０４９８】
（１８）  前述した実施の形態においては、一斉デモ表示を開始する時刻になると、通常デモ表示が行なわれているときであっても、一斉デモ表示が突然実行開始される例を示した。しかし、これに限らず、サブ制御部９１は、一斉デモ表示を開始する時刻の所定時間前（たとえば、１分前）になったときにおいて、通常デモ表示が実行されているか否かを判断し、通常デモ表示が実行されているときには、当該所定時間前のタイミングで通常デモ表示の実行を禁止する制御を行なうようにしてもよい。また、通常デモ表示が実行されていないときでも、当該所定時間前のタイミングで通常デモ表示の実行を禁止する制御を行なうようにしてもよい。
【０４９９】
（１９）  前述した実施の形態においては、図１７に示すように、ＲＴＣＭ１１０でのカウント値を管理するＲＴＣＭ管理処理（Ｓｓ９）を、タイマ割込みのタイミングで実行する例を示した。しかし、これに限らず、ＲＴＣＭ管理処理については、標準日時データ出力装置３００から標準日時コマンドに伴って送信されてくる標準日時ＩＮＴ信号を受信したときに割込み処理を行ない、その割込処理において、実行するようにしてもよい。このようにすれば、標準日時コマンドが送信されてから、その標準日時コマンドに基づいてＲＴＣＭ１１０の計時値が標準値データに設定されるまでの時間を短縮することができるので、実際の標準日時に対するＲＴＣＭ１１０の計時値のずれをより一層少なくすることができる。
【０５００】
（２０）  前述した実施の形態においては、遊技が行なわれていることを条件に、一斉デモ表示の実行を禁止（縮小表示）する例を示した。一斉デモ表示の実行を禁止する条件としては、たとえば、ゲーム中であるときに選択される制御パターンに基づく演出が実行されているときに、遊技が行なわれていると判断して、一斉デモ表示の実行を禁止するようにしてもよい。また、遊技者の操作やゲーム中の演出の実行に伴って送信されてくる演出制御コマンドを受信したときに、遊技が行なわれていると判断して、一斉デモ表示の実行を禁止（縮小表示）するようにしてもよい。
【０５０１】
（２１）  前述した実施の形態では、計時手段として、ＲＴＣＭ１１０を設けた例を示した。しかし、これに限らず、ＲＴＣＭ１１０およびそれに関連する構成を用いずに、ＲＡＭ３５４の一部の記憶領域を電源投入時からの経過時間を計時する計時手段としての計時カウンタを用いるようにしてもよい。このような計時カウンタの値は、時間、分、秒をカウントできるように設定しておき、たとえば、サブ制御部９１が１秒に相当する所定周期で秒のカウント値を更新していき、時間、分、秒のカウント値を時計と同様の更新方法で更新していく。これにより、そのようなカウント値に基づいて、サブ制御部９１が、毎営業日において、電源投入時から何時間、何分、何秒経過したかを確認できるようになる。このようにすれば、毎営業日において、液晶表示器５１における演出態様を変更するタイミングを、電源投入時から所定時間経過したときに設定しておき、計時カウンタの計時値がその設定されたタイミングとなったときに、液晶表示器５１における演出態様を変更する等、ＲＴＣＭ１１０を設けた場合と同様の制御を行なうことができるようになる。
【０５０２】
（２２）  前述した実施の形態では、スロットマシン１において、デモ表示として、通常デモ表示と一斉デモ表示とを実行する例を示した。しかし、これに限らず、デモ表示として、一斉デモ表示のみを実行するようにしてもよい。そのようにすれば、デモ表示を実行するために前述のような待機コマンドをメイン制御部４１からサブ制御部９１に送信する必要がなくなるので、メイン制御部４１の処理負担を軽減することができる。さらに、演出制御コマンドの数（種類数）を削減することができるので、メイン制御部４１におけるデータ容量（ＲＯＭ９１ｂのデータ容量）を削減することができる。
【０５０３】
（２３）  前述した実施の形態では、遊技者にとって有利な特定遊技状態としてビッグボーナスやレギュラーボーナスを例示したが、特定遊技状態としてＲＴや全ての停止操作を行ってからリールが停止するまでの引込範囲が制限されるが、小役の入賞が許容されるチャレンジボーナス（ＣＢ）を適用しても良く、少なくとも遊技者にとって有利な状態であれば適用することができるものである。
【０５０４】
（２４）  また、前記実施例では、メダル並びにクレジットを用いて賭数を設定するスロットマシンを用いているが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技球を用いて賭数を設定するスロットマシンや、クレジットのみを使用して賭数を設定する完全クレジット式のスロットマシンであっても良い。
【０５０５】
更に、図３６に示すように、流路切替ソレノイド３０や投入メダルセンサ３１など、メダルの投入機構に加えて、遊技球の取込を行う球取込装置３０’、球取込装置３０’により取り込まれた遊技球を検出する取込球検出スイッチ３１’を設けるとともに、ホッパーモータ３４や払出センサ３５など、メダルの払出機構に加えて、遊技球の払出を行う球払出装置３４’、球払出装置３４’により払い出された遊技球を検出する払出球検出スイッチ３５’を設け、メダル及び遊技球の双方を用いて賭数を設定してゲームを行うことが可能であり、かつ入賞の発生によってメダル及び遊技球が払い出されるスロットマシンに適用しても良い。
【０５０６】
（２５）  前述した実施の形態では、演出に関する予告として、特別演出についての予告と、特別チャンス演出についての予告との両方を行なう例を示した。しかし、これに限らず、特別演出についての予告と、特別チャンス演出についての予告とは、どちらか一方のみを行なうようにしてもよい。つまり、特別演出についての予告と、特別チャンス演出についての予告とは、少なくとも一方を実行すればよい。
【０５０７】
（２６）  前述した実施の形態では、特別演出についての予告と、特別チャンス演出についての予告とのそれぞれを、告知情報として取扱い、告知情報の一部として告知する例を示した。しかし、これに限らず、これらの予告は、告知情報とは別の予告演出として取扱って実行するようにしてもよい。つまり、特別演出についての予告と、特別チャンス演出についての予告とについては、どのような情報として取扱ってもよく、予告演出が実行できればよい。
【０５０８】
（２７）  前述した実施の形態では、チャンス演出を特別役が当選した可能性がある旨を告知する演出とし、さらに特定日時（月曜日）にだけ実行が許可されるチャンス演出として、特別役の当選時にだけ実行される特別チャンス演出を適用する例を示した。しかし、これに限らず、チャンス演出として、小役が当選した可能性がある旨を告知する演出、いわゆる小役告知演出を適用してもよい。このときには特定日時（月曜日）にだけ実行が許可されるチャンス演出として、たとえば、小役の当選時にだけ実行される特別小役告知演出を適用し、たとえば、通常の小役告知演出では表示されない特定のキャラクターを表示すればよい。なお、特別小役告知演出は、通常の小役告知演出とは異なる演出態様であればよい。
【０５０９】
このようにした場合にも、たとえば、図１４の（ｃ´）に示すように小役と対応する特定のキャラクターを表示したり、特定の音声を出力したり、特定の点灯態様でランプを点灯したりすることで演出を実行すれば、これら特別小役告知演出を含む小役告知演出からなるチャンス演出と、前述した第１もしくは第２特別演出（ミッション演出）とを同時に実行することができる。
【０５１０】
（２８）  前述した実施の形態では、チャンス演出と、第１もしくは第２特別演出（ミッション演出）とを同時に実行できるようになっており、たとえば、図１４の（ｃ´）に示すように、チャンス演出においては特定のキャラクターを表示したり、特定の音声を出力したり、特定の点灯態様でランプを点灯したりすることで演出を実行し、第１もしくは第２特別演出（ミッション演出）においてはミッションの達成条件を表示することで演出を実行するようになっている。そして、これらチャンス演出並びに第１もしくは第２特別演出は、個別に実行される場合においても、同時に実行される場合においても演出態様が変化することがない。しかし、これに限らず、チャンス演出や第１もしくは第２特別演出を、個別に実行される場合と、同時に実行される場合とで演出態様が変化するようにしてもよい。たとえば、チャンス演出が特定のキャラクターを表示する演出であったときに、個別に実行される場合と、同時に実行される場合とで、異なるキャラクターを表示するようにすればよい。なお、個別に実行される場合と、同時に実行される場合とで、異なる演出態様であれば、音声やランプを用いた演出をはじめ、同じキャラクターであっても配色を変えたり点滅させるなどでもよい。
【０５１１】
（２９）  前述した実施の形態では、第１もしくは第２特別演出（ミッション演出）として、液晶表示器５１に特定図柄を表示させることをミッションの達成条件とする演出と、
各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの入賞ライン図１のＬ１（中段）に特定図柄を導出表示させることをミッションの達成条件とする演出と、を適用している。しかし、これに限らず、ず１の透視窓３に透過式液晶表示器を設置し、この透過式液晶表示器上に図柄を、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに実際に導出表示された図柄が見えないように表示可能なスロットマシンを用いる場合には、ミッション演出として、たとえば、透過式液晶表示器上の各リール２Ｌ、２Ｃに該当する位置に「７−７」を表示した上で、「このゲームで７をそろえろ」ということを達成条件として表示するミッション演出とすることもできる。このミッションは、リール２Ｒにおいて実際に７が導出表示されるように、遊技者がストップスイッチ８Ｒを操作することで、いわゆる目押しをすることで達成される技術介入性の高いミッションとなる。なお、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの停止順序がどのようなものであっても、第１停止、第２停止のリールの図柄を透過式液晶表示器によりいずれも７であるかのように表示することで、第３停止のリールにおいて７を目押しすることを、ミッションの達成条件にできる。
【０５１２】
（３０）  なお、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【図面の簡単な説明】
【０５１３】
【図１】本発明が適用された実施例のスロットマシンの正面図である。
【図２】リールの図柄配列を示す図である。
【図３】スロットマシンの構成を示すブロック図である。
【図４】ＲＣＴＭの構成を示すブロック図である。当選役テーブルを示す図である。
【図５】サブ制御部でチャンス演出を選択するために用いられるチャンス演出テーブルの内容を表形式で示す図である。
【図６】スロットマシンにおいてプロジェクト、プロジェクト予告、告知、特別演出、特別チャンス選択率切替え、および、一斉動作を行なうために設けられた各種データテーブルを表形式で示す図である。
【図７】液晶表示器で用いられる演出標準の種類を表形式で示す図である。
【図８】演出制御コマンドおよび標準日時コマンドの代表例を表形式で示す図である。
【図９】液晶表示器でプロジェクトおよびプロジェクト予告が実行されるときの演出表示の一例を示す表示画面図である。
【図１０】液晶表示器でプロジェクトおよびプロジェクト予告が実行されるときの演出表示の一例を示す表示画面図である。
【図１１】液晶表示器で告知が実行されるときの演出表示の一例を示す表示画面図である。
【図１２】液晶表示器で告知が実行されるときの演出表示の一例を示す表示画面図である。
【図１３】液晶表示器で１日における特別演出と通常演出との演出表示の流れを曜日別に分けて示す表示画面図である。
【図１４】液晶表示器で特別演出が実行されるときの演出表示の一例を示す表示画面図である。
【図１５】メイン制御部が実行する処理を示すフローチャートである。
【図１６】サブ制御部が実行する起動処理を示すフローチャートである。
【図１７】サブ制御部が実行するタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図１８】サブ制御部が実行する特別演出処理を示すフローチャートである。
【図１９】サブ制御部が実行する演出パターン選択処理を示すフローチャートである。
【図２０】サブ制御部が実行する通常演出時演出パターン選択処理を示すフローチャートである。
【図２１】サブ制御部が実行する特別演出時演出パターン選択処理を示すフローチャートである。
【図２２】サブ制御部が実行する制御パターン設定処理のフローチャートである。
【図２３】サブ制御部が実行する制御パターン設定処理のフローチャートである。
【図２４】サブ制御部が実行する特定情報管理処理を示すフローチャートである。
【図２５】サブ制御部が実行する稼動開始日時設定処理を示すフローチャートである。
【図２６】サブ制御部が実行する一斉演出処理を示すフローチャートである。
【図２７】サブ制御部が実行する演出制御処理を示すフローチャートである。
【図２８】サブ制御部が実行するＢＥＴコマンド受信待ち処理を示すフローチャートである。
【図２９】サブ制御部が実行する演出種類選択処理を示すフローチャートである。
【図３０】サブ制御部が実行するデモ表示処理を示すフローチャートである。
【図３１】ＲＴＣＭ管理処理を示すフローチャートである。
【図３２】一斉デモ表示の変形例の一例（第１の変形例）を示すタイミングチャートである。
【図３３】一斉デモ表示の変形例の一例（第１の変形例）を示すタイミングチャートである。
【図３４】第３実施形態によるスロットマシンにおいてプロジェクト予告、告知、および、一斉動作を行なうために設けられた各種データテーブルを表形式で示す図である。
【図３５】第４実施形態による遊技制御基板およびその他の制御基板における回路構成の一例を示すブロック図である。
【図３６】スロットマシンの構成の変形例を示すブロック図である。
【図３７】遊技制御基板と演出制御基板との間での演出制御コマンドの送信経路と、標準日時データ出力装置から演出制御基板への標準日時コマンドの送信経路との構成を示すブロック図である。
【符号の説明】
【０５１４】
１  スロットマシン
２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ  リール
４０  遊技制御基板
４１  メイン制御部
５１  液晶表示器
９０  演出制御基板
９１  サブ制御部
９１ａ  ＣＰＵ
９１ｂ  ＲＯＭ
１１０  ＲＴＣＭ
３５４  ＲＡＭ
３５５  設定操作部
３５８  選択ボタン
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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