(57)【要約】【課題】再遊技高確率状態において特別役の当選に対する期待感を高めることができるスロットマシンを提供すること。【解決手段】ＣＰＵ４１ａは、ＲＴに制御することにより、特別役の当選確率自体は変更せずに、特別役が当選する場合のうち、特別役とリプレイが同時に当選する割合を通常遊技状態よりも高める。【選択図】図７
2008206585.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技用価値を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の図柄を変動表示可能な可変表示装置に表示結果が導出表示されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置の表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンであって、
前記可変表示装置の表示結果が導出される前に、遊技者にとって有利な特別遊技状態への移行を伴う特別入賞、並びに前記遊技用価値を用いることなくゲームを行うことが可能な再遊技の付与を伴う複数種類の再遊技入賞を含む複数種類の入賞について発生を許容するか否かを決定する事前決定手段と、
前記事前決定手段により前記特別入賞の発生を許容する旨が決定され、該特別入賞が発生しなかったときに、当該特別入賞の発生を許容する旨の決定を次ゲーム以降に持ち越す持越手段と、
前記事前決定手段が前記再遊技入賞の発生を許容する旨の決定を通常遊技状態よりも高い確率で行う第１の再遊技高確率状態に制御する第１の再遊技高確率状態制御手段と、
前記事前決定手段が前記再遊技入賞の発生を許容する旨の決定を通常遊技状態よりも高い確率で行うとともに、前記第１の再遊技高確率状態よりも前記遊技用価値の増加が期待できる第２の再遊技高確率状態に制御する第２の再遊技高確率状態制御手段と、
前記第２の再遊技高確率状態が開始した後、所定の終了条件が成立したときに該再遊技高確率状態を終了させる再遊技高確率状態終了手段と、
を備え、
前記第２の再遊技高確率状態制御手段は、前記通常遊技状態または前記第１の再遊技高確率状態において前記複数種類の再遊技入賞のうち特定の再遊技入賞が発生したときに前記第２の再遊技高確率状態に制御し、
前記事前決定手段は、前記第１の再遊技高確率状態において前記通常遊技状態よりも高い確率で前記特定の再遊技入賞の発生を許容する旨を決定し、
前記再遊技高確率状態終了手段は、前記第２の再遊技高確率状態において該第２の再遊技高確率状態が開始した後、前記所定の終了条件が成立する前に前記事前決定手段が前記特別入賞の発生を許容する旨を決定した場合には、該第２の再遊技高確率状態を終了させず、該特別入賞が発生したとき、または該特別入賞が発生せずに前記所定の終了条件が成立したときに当該再遊技高確率状態を終了させる、
ことを特徴とするスロットマシン。
【請求項２】
前記特定の再遊技入賞は、複数種類からなり、
前記再遊技高確率状態終了手段は、前記第２の再遊技高確率状態が開始した後、消化したゲーム数が前記特定の再遊技入賞の種類に応じて定められた異なる規定ゲーム数のうち、該第２の再遊技高確率状態を開始する契機となった特定の再遊技入賞の種類に応じて定められた規定ゲーム数に到達したときに当該第２の再遊技高確率状態を終了させる、
ことを特徴とする請求項１に記載のスロットマシン。
【請求項３】
前記第２の再遊技高確率状態において、通常遊技状態とは異なる第２の再遊技高確率状態に特有の再遊技高確率状態演出を実行する再遊技高確率状態演出実行手段を備え、
前記再遊技高確率状態演出実行手段は、前記第２の再遊技高確率状態において前記事前決定手段により前記特別入賞の発生を許容する旨の決定がなされたか否かに基づいて、前記再遊技高確率状態演出の演出態様を変更する演出態様変更手段を含む、
ことを特徴とする請求項１または２に記載のスロットマシン。
【請求項４】
前記事前決定手段は、付与される価値の有利度が異なる複数種類の特別入賞を含む複数種類の入賞について発生を許容するか否かを決定するとともに、
前記演出態様変更手段は、前記第２の再遊技高確率状態において前記事前決定手段により発生を許容する旨が決定された特別入賞の種類に応じて前記再遊技高確率状態演出の演出態様を変更する、
ことを特徴とする請求項３に記載のスロットマシン。
【請求項５】
前記特別入賞が発生したときに、予め定められた終了条件が成立するまで前記特別特別遊技状態に制御する特別遊技状態制御手段と、
前記特別遊技状態において前記遊技用価値の付与を伴う付与入賞が通常遊技状態よりも高い確率で発生する特別ゲームに所定期間制御する特別ゲーム制御手段と、
前記特別遊技状態において前記特別ゲームに制御されているか否かを判定する特別ゲーム判定手段と、
を備え、
前記特別ゲーム判定手段は、前記特別遊技状態において１ゲーム毎に前記特別ゲームに制御されているか否かを判定し、
前記特別ゲーム制御手段は、前記特別ゲーム判定手段により前記特別ゲームに制御されていないと判定され、かつ前記特別遊技状態の終了条件が成立していないときに前記特別ゲームの制御を開始する、
ことを特徴とする請求項１〜４のいずれかに記載のスロットマシン。
【請求項６】
前記特別入賞が発生したときに、予め定められた終了条件が成立するまで前記特別特別遊技状態に制御する特別遊技状態制御手段と、
前記特別遊技状態において前記遊技用価値の付与を伴う付与入賞が通常遊技状態よりも高い確率で発生する特別ゲームに所定期間制御する特別ゲーム制御手段と、
を備え、
前記特別ゲーム制御手段は、前記特別ゲームの制御が開始してから前記所定期間が満了し、該特別ゲームの制御が終了し、かつ前記特別遊技状態の終了条件が成立していないときに前記特別ゲームの制御を再開する、
ことを特徴とする請求項１〜４のいずれかに記載のスロットマシン。
【請求項７】
画像を表示可能な画像表示装置と、
前記第２の再遊技高確率状態の開始後の所定契機より複数ゲームにわたる連続演出期間の間で継続し、該連続演出期間の終了時に前記事前決定手段により前記特別入賞の発生を許容する旨が決定されているか否かの演出結果を示す連続演出と、ゲーム終了後に遊技が進行されていない状態が継続したときに実行されるデモ演出と、を含む前記画像表示装置への画像の表示により実行される複数種類の演出にそれぞれ対応する複数種類の画像要素データを予め格納した画像要素データ記憶手段と、
データを読み書き可能に記憶する手段であって、前記複数種類の画像要素データのうちで実行中の演出に対応する画像要素データが一時的に書き込まれる一時記憶領域と、該一時記憶領域に書き込まれた画像要素データに基づいて画像データが描画されるフレーム領域を含む画像データ記憶手段と、
遊技の進行に従って、前記画像表示装置への画像の表示による演出の実行を制御する演出制御手段と、
を備え、
前記演出制御手段は、
前記連続演出の実行が開始されるゲームにおいて前記画像要素データ記憶手段から前記連続演出の画像要素データを読み出し、該読み出した連続演出の画像要素データを前記一時記憶領域に書き込む連続演出データ書込手段と、
ゲームが終了した後に前記画像要素データ記憶手段から前記デモ演出の画像要素データを読み出し、該読み出したデモ演出の画像要素データを前記一時記憶領域に書き込むデモ演出データ書込手段と、
前記一時記憶領域に書き込まれた画像要素データを読み出し、該読み出した画像要素データに基づいて画像データを前記フレーム領域に描画する画像データ描画手段と、
予め定められたフレーム期間毎に、前記フレーム領域に描画された画像データに対応した画像を前記画像表示装置に表示させる表示制御手段と、
前記連続演出データ書込手段が前記一時記憶領域に前記連続演出の画像要素データを書き込んだ後から該連続演出の実行が終了するまでの間、前記デモ演出の実行を禁止するデモ演出禁止手段と、
を含む、
ことを特徴とする請求項１〜６のいずれかに記載のスロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、各々が識別可能な複数種類の図柄を変動表示可能な可変表示装置の表示結果に応じて所定の入賞が発生可能なスロットマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
スロットマシンは、一般に、外周部に複数種類の識別情報が描かれた複数のリールを有する可変表示装置を備えており、各リールは、遊技者がスタートレバーを操作することにより回転を開始し、また、遊技者が各リールに対応して設けられた停止ボタンを操作することにより、対応するリールの回転が停止する。そして、全てのリールの回転を停止したときに導出された表示結果に従って入賞が発生する。
【０００３】
入賞となる役の種類としては、メダルなどの遊技用価値の付与を伴う小役、次のゲームを賭数の設定するためにメダルなどの遊技用価値を用いることなくゲームを開始できる再遊技役（リプレイ）、レギュラーボーナスやビッグボーナスといった遊技者にとって有利な遊技状態を伴う特別役（ボーナス）などがある。
【０００４】
更にこの種のスロットマシンとしては、再遊技役の発生確率を通常遊技状態よりも高めることにより、遊技用価値の減少量を抑えつつゲームを行い、特別役の抽選を受けることが可能な再遊技高確率状態（いわゆるリプレイタイム）に制御するスロットマシンが提案されている（例えば、特許文献１参照）。
【０００５】
【特許文献１】特開２００２−１５９６２３号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
特許文献１に記載されたスロットマシンでは、リプレイタイムが開始した後、いずれかの特別役が当選するか、いずれの特別役も当選せずに、規定ゲーム数が経過するか、のいずれかの条件が成立することでリプレイタイムが終了するようになっているが、リプレイタイムの開始後、規定ゲーム数に到達する前、特に、開始後すぐに特別役が当選してしまった場合には、規定ゲーム数までの残りのゲームを残してリプレイタイムが終了してしまうこととなり、遊技者に対して損失感を与えてしまうという問題があった。
【０００７】
本発明は、このような問題点に着目してなされたものであり、再遊技高確率状態において特別役に当選しても遊技者に対して損失感を与えることのないスロットマシンを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上記課題を解決するために、本発明の請求項１に記載のスロットマシンは、
遊技用価値（メダル）を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の図柄を変動表示可能な可変表示装置（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）に表示結果が導出表示されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置の表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンであって、
前記可変表示装置の表示結果が導出される前に、遊技者にとって有利な特別遊技状態（ボーナス）への移行を伴う特別入賞（特別役）、並びに前記遊技用価値を用いることなくゲームを行うことが可能な再遊技（リプレイゲーム）の付与を伴う複数種類の再遊技入賞（リプレイ）を含む複数種類の入賞について発生を許容するか否かを決定する事前決定手段（内部抽選）と、
前記事前決定手段により前記特別入賞（特別役）の発生を許容する旨が決定され、該特別入賞（特別役）が発生しなかったときに、当該特別入賞の発生を許容する旨の決定（特別役の当選フラグ）を次ゲーム以降に持ち越す持越手段と、
前記事前決定手段が前記再遊技入賞（リプレイ）の発生を許容する旨の決定を通常遊技状態よりも高い確率で行う第１の再遊技高確率状態（ＲＴ１）に制御する第１の再遊技高確率状態制御手段と、
前記事前決定手段が前記再遊技入賞（リプレイ）の発生を許容する旨の決定を通常遊技状態よりも高い確率で行うとともに、前記第１の再遊技高確率状態よりも前記遊技用価値の増加が期待できる第２の再遊技高確率状態（ＲＴ（２））に制御する第２の再遊技高確率状態制御手段と、
前記第２の再遊技高確率状態（ＲＴ（２））が開始した後、所定の終了条件（規定ゲーム数（リプレイ（２）であれば１００ゲーム、リプレイ（３）であれば２００ゲーム、リプレイ（４）であれば３００ゲーム）に到達すること、特別役の入賞、転落役の入賞）が成立したときに該再遊技高確率状態（ＲＴ（２））を終了させる再遊技高確率状態終了手段と、
を備え、
前記第２の再遊技高確率状態制御手段は、前記通常遊技状態または前記第１の再遊技高確率状態（ＲＴ１）において前記複数種類の再遊技入賞（リプレイ（１）〜（４））のうち特定の再遊技入賞（リプレイ（２）〜（４））が発生したときに前記第２の再遊技高確率状態（ＲＴ（２））に制御し、
前記事前決定手段は、前記第１の再遊技高確率状態（ＲＴ１）において前記通常遊技状態よりも高い確率で前記特定の再遊技入賞（リプレイ（２）〜（４））の発生を許容する旨を決定し、
前記再遊技高確率状態終了手段は、前記第２の再遊技高確率状態（ＲＴ（２））において該第２の再遊技高確率状態（ＲＴ（２））が開始した後、前記所定の終了条件が成立する前に前記事前決定手段が前記特別入賞の発生を許容する旨を決定した場合（特別役が当選した場合）には、該第２の再遊技高確率状態（ＲＴ（２））を終了させず、該特別入賞が発生したとき（特別役の入賞時）、または該特別入賞が発生せずに（特別役が入賞せずに）前記所定の終了条件が成立したときに当該再遊技高確率状態（ＲＴ（２））を終了させる、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技用価値の増加が期待できる第２の再遊技高確率状態が開始した後、所定の終了条件が成立する前に特別入賞の発生を許容する旨が決定されても、該決定により許容された特別入賞が発生しなければ、当該決定をもって第２の再遊技高確率状態が終了することがなく、所定の終了条件が成立するまで第２の再遊技高確率状態に継続して制御することが可能となるため、第２の再遊技高確率状態において特別入賞の発生を許容する旨が決定されても、該決定により許容された特別入賞が発生しなければ第２の再遊技高確率状態を所定の終了条件が成立するまで消化することが可能となり、遊技者に対して損失感を与えてしまうことがない。
また、特別入賞の発生を許容する旨の決定は、該特別入賞が発生するまで次ゲーム以降に持ち越されるため、第２の再遊技高確率状態が所定の終了条件の成立により終了した後に、その間に成立した決定により特別入賞を発生させることが可能となるので、第２の再遊技高確率状態の終了時に特別入賞が許容されていることに対する遊技者の期待感を高めることができる。
また、第１の再遊技高確率状態では、第１の再遊技高確率状態よりも遊技用価値の増加が期待できる第２の再遊技高確率状態への移行契機となる特定の再遊技入賞が発生する確率が高まるため、第１の再遊技高確率状態に制御されることによって第２の再遊技高確率状態に制御されることへの遊技者の期待感を高めることができる。
尚、所定数の賭数とは、少なくとも１以上の賭数であって、２以上の賭数が設定されることや最大賭数が設定されることでゲームが開始可能となるようにしても良い。また、複数の遊技状態に応じて定められた賭数が設定されることでゲームが開始可能となるようにしても良い。
また、前記第１の再遊技高確率状態よりも前記遊技用価値の増加が期待できるとは、１ゲームあたりの遊技用価値の増減率が前記第１の再遊技高確率状態における１ゲームあたりの遊技用価値の増減率を超えることである。
また、前記再遊技高確率状態終了手段は、前記事前決定手段が前記特別入賞の発生を許容する旨を決定した場合に第２の再遊技高確率状態を終了させないものであれば良く、所定の終了条件としては、例えば、規定ゲーム数に到達することや特定入賞が発生することなどの終了条件が成立することなどが該当し、これらの条件が成立したときに第２の再遊技高確率状態を終了させれば良い。
また、前記第１の再遊技高確率状態において前記通常遊技状態よりも高い確率で前記特定の再遊技入賞の発生を許容する旨を決定するものであれば良く、通常遊技状態において特定の再遊技入賞の発生を許容する旨を決定しないものであっても良く、この場合には、第１の再遊技高確率状態に制御されることを条件に第２の再遊技高確率状態に制御されることとなる。
また、第１の再遊技高確率状態は、例えば、予め定められた入賞が発生することや可変表示装置の表示結果が予め定められた表示結果となること、特別遊技状態の終了時などを契機に開始するものであれば良い。
また、第１の再遊技高確率状態の終了条件は、例えば、第１の再遊技高確率状態が開始した後、予め定められたゲーム数に到達することや、特別入賞の発生を許容する旨が決定されること、特別入賞が発生すること、予め定められた入賞が発生すること、可変表示装置の表示結果が予め定められた表示結果となることなどが該当し、これらの条件が成立したときに第１の再遊技高確率状態を終了させれば良い。
【０００９】
本発明の請求項２に記載のスロットマシンは、請求項１に記載のスロットマシンであって、
前記特定の再遊技入賞は、複数種類（リプレイ（２）〜（４））からなり、
前記再遊技高確率状態終了手段は、前記第２の再遊技高確率状態（ＲＴ（２））が開始した後、消化したゲーム数が前記特定の再遊技入賞の種類に応じて定められた異なる規定ゲーム数（リプレイ（２）であれば１００ゲーム、リプレイ（３）であれば２００ゲーム、リプレイ（４）であれば３００ゲーム）のうち、該第２の再遊技高確率状態（ＲＴ（２））を開始する契機となった特定の再遊技入賞（リプレイ（２）〜（４））の種類に応じて定められた規定ゲーム数に到達したときに当該第２の再遊技高確率状態（ＲＴ（２））を終了させる、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定の再遊技入賞の種類に応じてその後移行する第２の再遊技高確率状態の継続ゲーム数、すなわち獲得が期待できる遊技用価値の数が変動するので、遊技用価値の増減にメリハリを持たせることができる。
【００１０】
本発明の請求項３に記載のスロットマシンは、請求項１または２に記載のスロットマシンであって、
前記第２の再遊技高確率状態（ＲＴ（２））において、通常遊技状態とは異なる第２の再遊技高確率状態（ＲＴ（２））に特有の再遊技高確率状態演出（ＲＴ（２）演出）を実行する再遊技高確率状態演出実行手段を備え、
前記再遊技高確率状態演出実行手段は、前記第２の再遊技高確率状態（ＲＴ（２））において前記事前決定手段により前記特別入賞の発生を許容する旨の決定がなされたか否か（いずれかの特別役に当選したか否か）に基づいて、前記再遊技高確率状態演出（ＲＴ（２）演出）の演出態様（例えば、背景色やＢＧＭなど）を変更する演出態様変更手段を含む、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第２の再遊技高確率状態において再遊技高確率状態演出の演出態様が変化することによって特別入賞の発生を許容する旨が決定されていることに対する遊技者の期待感を高めることができるため、再遊技高確率状態演出に伴う興趣を効果的に高めることができる。
【００１１】
本発明の請求項４に記載のスロットマシンは、請求項３に記載のスロットマシンであって、
前記事前決定手段は、付与される価値（特別役の入賞に伴うメダルの獲得期待枚数（ボーナス中の獲得期待枚数に限らず、その後のＲＴ（１）、ＲＴ（２）における獲得期待枚数も含む）の有利度が異なる複数種類の特別入賞（ビッグボーナス（１）（２）、レギュラーボーナス）を含む複数種類の入賞について発生を許容するか否かを決定するとともに、
前記演出態様変更手段は、前記第２の再遊技高確率状態（ＲＴ（２））において前記事前決定手段により発生を許容する旨が決定された特別入賞（特別役）の種類に応じて前記再遊技高確率状態演出（ＲＴ（２）演出）の演出態様（例えば、背景色やＢＧＭなど）を変更する（例えば、当選した特別役の種類に応じて異なる割合で変化させる）、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第２の再遊技高確率状態演出の演出態様の変化の仕方（変化後の演出態様の種類や変化するタイミングの違いなど）に応じて、発生を許容する旨が決定された特別入賞の種類を示唆することが可能となるので、再遊技高確率状態演出に伴う興趣を一層効果的に高めることができる。
尚、前記第２の再遊技高確率状態において前記事前決定手段により発生を許容する旨が決定された特別入賞の種類に応じて前記再遊技高確率状態演出の演出態様を変更するとは、例えば、特定の種類の特別入賞（最も有利度の高い価値が付与される特別入賞など）の発生を許容する旨が決定された場合に、他の種類の特別入賞の発生を許容する旨が決定された場合よりも高い確率で演出態様を変更したり、特定の種類の特別入賞の発生を許容する旨が決定された場合に、複数種類のの演出態様のうち、他の種類の特別入賞の発生を許容する旨が決定された場合よりも高い確率で特定の演出態様に変更したりするものであっても良いし、複数種類の演出態様のうち特別入賞の種類に応じて選択されやすい演出態様を定め、特別入賞の発生を許容する旨の決定がなされた際に、その種類に応じて選択されやすい演出態様に最も高い確率で変更されるものであっても良い。
また、付与される価値の有利度が異なる複数種類の特別入賞とは、特別入賞の発生に伴い移行する特別遊技状態中に獲得が期待できる遊技用価値の数が異なるものであっても良いし、特別遊技状態中に獲得が期待できる遊技用価値の数は同じでも、特別遊技状態の終了後に移行する第２の再遊技高確率状態などの有利状態において獲得が期待できる遊技用価値の数が異なるものであっても良いし、その双方が異なるものであっても良い。
【００１２】
本発明の請求項５に記載のスロットマシンは、請求項１〜４のいずれかに記載のスロットマシンであって、
前記特別入賞が発生したとき（ビッグボーナス入賞時）に、予め定められた終了条件（払出枚数が規定ゲーム数を超えること）が成立するまで前記特別特別遊技状態（ビッグボーナス）に制御する特別遊技状態制御手段と、
前記特別遊技状態（ビッグボーナス）において前記遊技用価値の付与を伴う付与入賞（小役）が通常遊技状態よりも高い確率で発生する特別ゲーム（レギュラーボーナス）に所定期間（１２ゲームに到達するか、８回入賞するまでの期間）制御する特別ゲーム制御手段と、
前記特別遊技状態において前記特別ゲームに制御されているか否かを判定する（ビッグボーナス中であり、かつレギュラーボーナスが作動しているか否かを判定する）特別ゲーム判定手段と、
を備え、
前記特別ゲーム判定手段は、前記特別遊技状態において１ゲーム毎に前記特別ゲームに制御されているか否かを判定し（ビッグボーナス中においてレギュラーボーナスが作動しているか否かを１ゲーム毎に判定する）、
前記特別ゲーム制御手段は、前記特別ゲーム判定手段により前記特別ゲームに制御されていないと判定され、かつ前記特別遊技状態の終了条件が成立していないときに前記特別ゲームの制御を開始する（ビッグボーナス中においてビッグボーナスの終了条件が成立せず、レギュラーボーナスが作動していない場合に、レギュラーボーナスを開始させる）、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特別遊技状態に制御されている間、１ゲーム毎に特別ゲームに制御されているか否かが判定され、特別ゲームに制御されていなければ特別ゲームの制御が開始されることにより、特別遊技状態において遊技用価値の数を最も速く増加させることができるので、従来のように何らかの入賞に伴い特別ゲームの制御が開始されるよりも特別遊技状態への移行に伴う遊技者の興趣を高めることができる。
また、１ゲーム毎に特別ゲームに制御されているか否かの判定が行われるため、特別遊技状態の各ゲームの制御プログラムを共通化することができるのでプログラム容量を削減することができる。
尚、前記特別ゲーム制御手段は、前記特別遊技状態の開始とともに前記特別ゲームの制御を開始するようにしても良く、このようにした場合には、特別遊技状態に制御されている間、特別ゲームにのみ制御すれば良いので、特別遊技状態への移行に伴う制御を簡素化することができる。
また、前記特別ゲーム判定手段は、各ゲームの終了時に前記特別ゲームに制御されているか否かの判定を行うとともに、前記特別入賞が発生したゲームを特別遊技状態と認識し、これら特別入賞が発生したゲームにおいても前記特別ゲームに制御されているか否かを判定するようにしても良く、このようにした場合にも、特別遊技状態に制御されている間、特別ゲームにのみ制御すれば良いので、特別遊技状態への移行に伴う制御を簡素化することができる。
また、前記特別ゲーム判定手段は、前記特別入賞が発生したゲームを特別遊技状態と認識せず、各ゲームの開始時に前記特別ゲームに制御されているか否かの判定を行うようにしても良く、このようにした場合にも、特別遊技状態に制御されている間、特別ゲームにのみ制御すれば良いので、特別遊技状態への移行に伴う制御を簡素化することができる。
【００１３】
本発明の請求項６に記載のスロットマシンは、請求項１〜４のいずれかに記載のスロットマシンであって、
前記特別入賞が発生したとき（ビッグボーナス入賞時）に、予め定められた終了条件（払出枚数が規定ゲーム数を超えること）が成立するまで前記特別特別遊技状態（ビッグボーナス）に制御する特別遊技状態制御手段と、
前記特別遊技状態（ビッグボーナス）において前記遊技用価値の付与を伴う付与入賞（小役）が通常遊技状態よりも高い確率で発生する特別ゲーム（レギュラーボーナス）に所定期間（１２ゲームに到達するか、８回入賞するまでの期間）制御する特別ゲーム制御手段と、
を備え、
前記特別ゲーム制御手段は、前記特別ゲームの制御が開始してから前記所定期間が満了し、該特別ゲームの制御が終了し、かつ前記特別遊技状態の終了条件が成立していないときに前記特別ゲームの制御を再開する（ビッグボーナス中においてレギュラーボーナス終了時に、ビッグボーナスが継続する場合には、レギュラーボーナスを再開させる）、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特別遊技状態に制御されている間、特別ゲームの制御が終了したときに、特別ゲームが再開されることにより、特別遊技状態において遊技用価値の数を最も速く増加させることができるので、従来のように何らかの入賞に伴い特別ゲームの制御が開始されるよりも特別遊技状態への移行に伴う遊技者の興趣を高めることができる。
また、特別ゲームの制御が終了したときのみ特別ゲームを再作動させるための処理を行えば良いので、特別ゲームの制御が終了していない状態で不要な処理が行われることがない。
尚、前記特別ゲーム制御手段は、前記特別遊技状態の開始とともに前記特別ゲームの制御を開始するようにしても良く、このようにした場合には、特別遊技状態に制御されている間、特別ゲームにのみ制御すれば良いので、特別遊技状態への移行に伴う制御を簡素化することができる。
【００１４】
尚、請求項５、６において前記特別ゲーム制御手段が前記特別ゲームに制御する期間は、特別ゲームが開始すると、予め定められた規定のゲーム数（１ゲームであっても良いし、複数ゲームであっても良い）に到達するまで特別ゲームに制御するものであっても良いし、特別ゲームが開始した後、予め定められた特別ゲームの終了条件（例えば、規定回数（１回であっても良いし、複数回であっても良い）の入賞が発生することなど）が成立するまで特別ゲームに制御するものであっても良い。更に、特別ゲームが開始してから予め定められた規定のゲーム数に到達するか、予め定められた特別ゲームの終了条件が成立するか、のいずれかまで特別ゲームに制御するものであっても良い。
【００１５】
本発明の請求項７に記載のスロットマシンは、請求項１〜６のいずれかに記載のスロットマシンであって、
画像を表示可能な画像表示装置（液晶表示器５１）と、
前記第２の再遊技高確率状態（ＲＴ（２））の開始後の所定契機より複数ゲームにわたる連続演出期間の間で継続し、該連続演出期間の終了時に前記事前決定手段により前記特別入賞の発生を許容する旨が決定されているか否かの演出結果を示す連続演出（ＲＴ（２）終了３ゲーム前からＲＴ（２）の終了ゲームにかけて継続し、最終的に特別役に当選しているか否かを示す連続演出）と、ゲーム終了後に遊技が進行されていない状態が継続したときに実行されるデモ演出（待機演出）と、を含む前記画像表示装置（液晶表示器５１）への画像の表示により実行される複数種類の演出にそれぞれ対応する複数種類の画像要素データ（キャラクタ）を予め格納した画像要素データ記憶手段（ＣＧＲＯＭ２０５）と、
データを読み書き可能に記憶する手段であって、前記複数種類の画像要素データ（キャラクタ）のうちで実行中の演出に対応する画像要素データ（キャラクタ）が一時的に書き込まれる一時記憶領域（ＶＲＡＭ上の汎用キャラクタ用バッファＬ２）と、該一時記憶領域に書き込まれた画像要素データ（キャラクタ）に基づいて画像データが描画されるフレーム領域（ＶＲＡＭ上の描画領域（表示領域））を含む画像データ記憶手段（ＳＤＲＡＭ２１０）と、
遊技の進行に従って、前記画像表示装置への画像の表示による演出の実行を制御する演出制御手段（ＣＰＵ９１ａ、グラフィックコントローラ２００）と、
を備え、
前記演出制御手段は、
前記連続演出の実行が開始されるゲームにおいて前記画像要素データ記憶手段（ＣＧＲＯＭ２０５）から前記連続演出の画像要素データ（キャラクタ）を読み出し、該読み出した連続演出の画像要素データを前記一時記憶領域（ＶＲＡＭ上の汎用キャラクタ用バッファＬ２）に書き込む連続演出データ書込手段と、
ゲームが終了した後に前記画像要素データ記憶手段（ＣＧＲＯＭ２０５）から前記デモ演出（待機演出）の画像要素データ（キャラクタ）を読み出し、該読み出したデモ演出の画像要素データを前記一時記憶領域（ＶＲＡＭ上の汎用キャラクタ用バッファＬ２）に書き込むデモ演出データ書込手段と、
前記一時記憶領域（ＶＲＡＭ上の汎用キャラクタ用バッファＬ２）に書き込まれた画像要素データ（キャラクタ）を読み出し、該読み出した画像要素データに基づいて画像データを前記フレーム領域（ＶＲＡＭ上の描画領域（表示領域））に描画する画像データ描画手段と、
予め定められたフレーム期間（Ｖブランク）毎に、前記フレーム領域（ＶＲＡＭ上の表示領域（描画領域））に描画された画像データに対応した画像を前記画像表示装置（液晶表示器５１）に表示させる表示制御手段と、
前記連続演出データ書込手段が前記一時記憶領域（ＶＲＡＭ上の汎用キャラクタ用バッファＬ２）に前記連続演出の画像要素データ（キャラクタ）を書き込んだ後から該連続演出の実行が終了するまでの間、前記デモ演出（待機演出）の実行を禁止する連デモ演出禁止手段と、
を含む、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、連続演出の画像要素データが一時記憶領域に書き込まれ、これに応じた連続演出が終了するまでの間はデモ演出が禁止され、その結果、連続演出が終了するまでの間はデモ演出の画像要素データが一時記憶領域に書き込まれることがないので、デモ演出の画像要素データの書き込みによって連続演出の画像要素データが一時記憶領域から消去されてしまうこともない。このため、遊技の進行状況とは無関係なデモ演出のために、一般的にデータ量の多い連続演出の画像要素データを画像要素データ記憶手段から読み出して画像データ記憶手段の一時記憶領域に書き込むというオーバーヘッドが重複して生じることをなくすことができる。
尚、前記デモ演出データ書込手段は、ゲームが終了した後に遊技が進行されていない状態が所定時間継続したときに、前記デモ演出の画像要素データを前記一時記憶領域に書き込むものとしても良い。この場合は、前記デモ演出の画像要素データが書き込まれるのに続けて、該デモ演出の画像データが前記フレーム領域に描画されるものとなる。一方、前記デモ演出データ書込手段は、ゲームが終了した直後に、前記デモ演出の画像要素データを前記一時記憶領域に書き込むものとしても良い。この場合は、ゲームが終了した後に遊技が進行されていない状態が所定時間継続すると、ゲームの終了直後に書き込んでおいたデモ演出の画像要素データに基づいて画像データを前記フレーム領域に描画するものとなる。
また、前記連続演出は、遊技者の指示に応じて実行途中において、その実行を強制終了させることができるものであっても良い。この場合、前記デモ演出禁止手段は、該連続演出の実行が遊技者の指示により強制終了させられるまで、前記デモ演出の実行を禁止することができる。
また、前記デモ演出禁止手段をプログラム制御により動作するもので構成した場合は、前記デモ演出の実行を積極的に禁止する制御を行うプログラムで実現されるものに限らず、前記デモ演出の実行を実現するルーチンが呼び出されないようプログラムが作成されているものを含む。
【００１６】
本発明の手段１に記載のスロットマシンは、請求項１〜７のいずれかに記載のスロットマシンであって、
画像を表示可能な画像表示装置（液晶表示器５１）と、
前記第２の再遊技高確率状態（ＲＴ（２））の開始後の所定契機より複数ゲームにわたる連続演出期間の間で継続し、該連続演出期間の終了時に前記事前決定手段により前記特別入賞の発生を許容する旨が決定されているか否かの演出結果を示す連続演出（ＲＴ（２）終了３ゲーム前からＲＴ（２）の終了ゲームにかけて継続し、最終的に特別役に当選しているか否かを示す連続演出）と、遊技履歴を表示させる履歴表示演出（履歴の閲覧画面の表示）と、を含む前記画像表示装置（液晶表示器５１）への画像の表示により実行される複数種類の演出にそれぞれ対応する複数種類の画像要素データ（キャラクタ）を予め格納した画像要素データ記憶手段（ＣＧＲＯＭ２０５）と、
データを読み書き可能に記憶する手段であって、前記複数種類の画像要素データ（キャラクタ）のうちで実行中の演出に対応する画像要素データ（キャラクタ）が一時的に書き込まれる一時記憶領域（ＶＲＡＭ上の汎用キャラクタ用バッファＬ２）と、該一時記憶領域に書き込まれた画像要素データ（キャラクタ）に基づいて画像データが描画されるフレーム領域（ＶＲＡＭ上の描画領域（表示領域））を含む画像データ記憶手段（ＳＤＲＡＭ２１０）と、
遊技者の操作に応じて前記履歴表示演出（履歴の閲覧画面の表示）を実行させることを指示する履歴表示指示手段（選択スイッチ５６、決定スイッチ５７）と、
遊技の進行に従って、前記画像表示装置への画像の表示による演出の実行を制御する演出制御手段（ＣＰＵ９１ａ、グラフィックコントローラ２００）と、
を備え、
前記演出制御手段は、
前記連続演出の実行が開始されるゲームにおいて前記画像要素データ記憶手段（ＣＧＲＯＭ２０５）から前記連続演出の画像要素データ（キャラクタ）を読み出し、該読み出した連続演出の画像要素データを前記一時記憶領域（ＶＲＡＭ上の汎用キャラクタ用バッファＬ２）に書き込む連続演出データ書込手段と、
少なくともゲームが実行されていないときにおいて、前記履歴表示指示手段（選択スイッチ５６、決定スイッチ５７）により前記履歴表示演出（履歴の閲覧画面の表示）の実行が指示されたときに、前記画像要素データ記憶手段（ＣＧＲＯＭ２０５）から前記履歴表示演出（履歴の閲覧画面の表示）の画像要素データ（キャラクタ）を読み出し、該読み出した履歴表示演出の画像要素データを前記一時記憶領域（ＶＲＡＭ上の汎用キャラクタ用バッファＬ２）に書き込む履歴表示演出データ書込手段と、
前記一時記憶領域（ＶＲＡＭ上の汎用キャラクタ用バッファＬ２）に書き込まれた画像要素データ（キャラクタ）を読み出し、該読み出した画像要素データに基づいて画像データを前記フレーム領域（ＶＲＡＭ上の描画領域（表示領域））に描画する画像データ描画手段と、
予め定められたフレーム期間（Ｖブランク）毎に、前記フレーム領域（ＶＲＡＭ上の表示領域（描画領域））に描画された画像データに対応した画像を前記画像表示装置（液晶表示器５１）に表示させる表示制御手段と、
前記連続演出データ書込手段が前記一時記憶領域（ＶＲＡＭ上の汎用キャラクタ用バッファＬ２）に前記連続演出の画像要素データ（キャラクタ）を書き込んだ後から該連続演出の実行が終了するまでの間、前記履歴表示演出（履歴の閲覧画面の表示）の実行を禁止する履歴表示演出禁止手段と、
を含む、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、連続演出の画像要素データが一時記憶領域に書き込まれ、これに応じた連続演出が終了するまでの間は履歴表示演出が禁止され、その結果、連続演出が終了するまでの間は履歴表示演出の画像要素データが一時記憶領域に書き込まれることがないので、履歴表示演出の画像要素データの書き込みによって連続演出の画像要素データが一時記憶領域から消去されてしまうこともない。このため、遊技の進行状況とは無関係な履歴表示演出のために、一般的にデータ量の多い連続演出の画像要素データを画像要素データ記憶手段から読み出して画像データ記憶手段の一時記憶領域に書き込むというオーバーヘッドが重複して生じることをなくすことができる。
尚、前記連続演出は、遊技者の指示に応じて実行途中において、その実行を強制終了させることができるものであっても良い。この場合、前記履歴表示演出禁止手段は、該連続演出の実行が遊技者の指示により強制終了させられるまで、前記履歴表示演出の実行を禁止することができる。
また、前記履歴表示演出禁止手段をプログラム制御により動作するもので構成した場合は、前記履歴表示演出の実行を積極的に禁止する制御を行うプログラムで実現されるものに限らず、前記履歴表示演出の実行を実現するルーチンが呼び出されないようプログラムが作成されているものを含む。
【００１７】
本発明の手段２に記載のスロットマシンは、請求項１〜７または手段１のいずれかに記載のスロットマシンであって、
画像を表示可能な画像表示装置（液晶表示器５１）と、
前記第２の再遊技高確率状態（ＲＴ（２））の開始後の所定契機より複数ゲームにわたる連続演出期間の間で継続し、該連続演出期間の終了時に前記事前決定手段により前記特別入賞の発生を許容する旨が決定されているか否かの演出結果を示す連続演出（ＲＴ（２）終了３ゲーム前からＲＴ（２）の終了ゲームにかけて継続し、最終的に特別役に当選しているか否かを示す連続演出）と、遊技者の操作に応じて複数の演出モードのうちから何れかの演出モードの選択を可能とする選択演出（演出モードの選択画面の表示）と、を含む前記画像表示装置（液晶表示器５１）への画像の表示により実行される複数種類の演出にそれぞれ対応する複数種類の画像要素データ（キャラクタ）を予め格納した画像要素データ記憶手段（ＣＧＲＯＭ２０５）と、
データを読み書き可能に記憶する手段であって、前記複数種類の画像要素データ（キャラクタ）のうちで実行中の演出に対応する画像要素データ（キャラクタ）が一時的に書き込まれる一時記憶領域（ＶＲＡＭ上の汎用キャラクタ用バッファＬ２）と、該一時記憶領域に書き込まれた画像要素データ（キャラクタ）に基づいて画像データが描画されるフレーム領域（ＶＲＡＭ上の描画領域（表示領域））を含む画像データ記憶手段（ＳＤＲＡＭ２１０）と、
遊技者の操作に応じて前記選択演出を実行させることを指示する選択演出指示手段（選択スイッチ５６、決定スイッチ５７）と、
前記選択演出が実行されているときにおける遊技者の操作に応じて前記演出モードを選択する（遊技者による選択スイッチ５６及び決定スイッチ５７の操作により選択された演出モードを設定する）演出モード選択手段と、
遊技の進行及び前記演出モード選択手段により選択された演出モードに従って、前記画像表示装置への画像の表示による演出の実行を制御する演出制御手段（ＣＰＵ９１ａ、グラフィックコントローラ２００）と、
を備え、
前記演出制御手段は、
前記連続演出の実行が開始されるゲームにおいて前記画像要素データ記憶手段（ＣＧＲＯＭ２０５）から前記連続演出の画像要素データ（キャラクタ）を読み出し、該読み出した連続演出の画像要素データを前記一時記憶領域（ＶＲＡＭ上の汎用キャラクタ用バッファＬ２）に書き込む連続演出データ書込手段と、
少なくともゲームが実行されていないときにおいて、前記選択演出指示手段（選択スイッチ５６、決定スイッチ５７）により前記選択演出（演出モードの選択画面の表示）の実行が指示されたときに、前記画像要素データ記憶手段（ＣＧＲＯＭ２０５）から前記選択演出（演出モードの選択画面の表示）の画像要素データ（キャラクタ）を読み出し、該読み出した選択演出の画像要素データを前記一時記憶領域（ＶＲＡＭ上の汎用キャラクタ用バッファＬ２）に書き込む選択演出データ書込手段と、
前記一時記憶領域（ＶＲＡＭ上の汎用キャラクタ用バッファＬ２）に書き込まれた画像要素データ（キャラクタ）を読み出し、該読み出した画像要素データに基づいて画像データを前記フレーム領域（ＶＲＡＭ上の描画領域（表示領域））に描画する画像データ描画手段と、
予め定められたフレーム期間（Ｖブランク）毎に、前記フレーム領域（ＶＲＡＭ上の表示領域（描画領域））に描画された画像データに対応した画像を前記画像表示装置（液晶表示器５１）に表示させる表示制御手段と、
前記連続演出データ書込手段が前記一時記憶領域（ＶＲＡＭ上の汎用キャラクタ用バッファＬ２）に前記連続演出の画像要素データ（キャラクタ）を書き込んだ後から該連続演出の実行が終了するまでの間、前記選択演出（演出モードの選択画面の表示）の実行を禁止する選択演出禁止手段と、
を含む、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、連続演出の画像要素データが一時記憶領域に書き込まれ、これに応じた連続演出が終了するまでの間は選択演出が禁止され、その結果、連続演出が終了するまでの間は選択演出の画像要素データが一時記憶領域に書き込まれることがないので、選択演出の画像要素データの書き込みによって連続演出の画像要素データが一時記憶領域から消去されてしまうこともない。このため、遊技の進行状況とは無関係な選択演出のために、一般的にデータ量の多い連続演出の画像要素データを画像要素データ記憶手段から読み出して画像データ記憶手段の一時記憶領域に書き込むというオーバーヘッドが重複して生じることをなくすことができる。
尚、前記連続演出は、遊技者の指示に応じて実行途中において、その実行を強制終了させることができるものであっても良い。この場合、前記選択演出禁止手段は、該連続演出の実行が遊技者の指示により強制終了させられるまで、前記選択演出の実行を禁止することができる。
また、前記選択演出禁止手段をプログラム制御により動作するもので構成した場合は、前記選択演出の実行を積極的に禁止する制御を行うプログラムで実現されるものに限らず、前記選択演出の実行を実現するルーチンが呼び出されないようプログラムが作成されているものを含む。
【００１８】
尚、請求項７、手段１、２において前記第２の再遊技高確率状態の開始後の所定契機より複数ゲームにわたる連続演出期間とは、必ずしも第２の再遊技高確率状態の期間に限られるものではなく、第２の再遊技高確率状態を超える期間や第２の再遊技高確率状態の終了後の期間であっても良い。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１９】
本発明の実施例を以下に説明する。
【実施例１】
【００２０】
本発明が適用されたスロットマシンの実施例１を図面を用いて説明すると、本実施例のスロットマシン１は、前面が開口する筐体（図示略）と、この筺体の側端に回動自在に枢支された前面扉と、から構成されている。
【００２１】
本実施例のスロットマシン１の筐体内部には、外周に複数種の図柄が配列されたリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ（以下、左リール、中リール、右リールともいう）が水平方向に並設されており、図１に示すように、これらリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに配列された図柄のうち連続する３つの図柄が前面扉に設けられた透視窓３から見えるように配置されている。
【００２２】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの外周部には、図２に示すように、それぞれ「赤７（図中黒７）」、「白７」、「黒ＢＡＲ」、「白ＢＡＲ」、「リプレイ」、「スイカ」、「チェリー」、「ベル」、「プラム」、「オレンジ」といった互いに識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で、それぞれ２１個ずつ描かれている。リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの外周部に描かれた図柄は、透視窓３において各々上中下三段に表示される。
【００２３】
各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒは、各々対応して設けられリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ（図３参照）によって回転させることで、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄が透視窓３に連続的に変化しつつ表示されるとともに、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させることで、透視窓３に３つの連続する図柄が表示結果として導出表示されるようになっている。
【００２４】
また、前面扉の各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの手前側（遊技者側）の位置には、液晶表示器５１（図３参照）の表示領域５１ａが配置されている。液晶表示器５１は、液晶素子に対して電圧が印加されていない状態で、透過性を有するノーマリーホワイトタイプの液晶パネルを有しており、表示領域５１ａの透視窓３に対応する透過領域５１ｂ及び透視窓３を介して遊技者側から各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが視認できるようになっている。また、液晶表示器には、液晶パネルの表面にノングレア加工を施したノングレアタイプの液晶表示器と、グレア加工（光沢加工）を施したグレアタイプの液晶表示器と、があるが、本実施例では、表示領域５１ａの表面にグレア加工が施されたグレアタイプの液晶表示器を用いている。また、表示領域５１ａの透過領域５１ｂを除く領域の裏面には、背後から表示領域５１ａを照射するバックライト（図示略）が設けられているとともに、更にその裏面には、内部を隠蔽する隠蔽部材（図示略）が設けられている。
【００２５】
また、前面扉には、メダルを投入可能なメダル投入部４、メダルが払い出されるメダル払出口９、クレジット（遊技者所有の遊技用価値として記憶されているメダル数）を用いてメダル１枚分の賭数を設定する際に操作される１枚ＢＥＴスイッチ５、クレジットを用いて、その範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数（本実施例では後述の通常遊技状態、ＲＴ（１）（リプレイタイム（１））及びＲＴ（２）（リプレイタイム（２））においては３、後述のレギュラーボーナスにおいては１）を設定する際に操作されるＭＡＸＢＥＴスイッチ６、クレジットとして記憶されているメダル及び賭数の設定に用いたメダルを精算する（クレジット及び賭数の設定に用いた分のメダルを返却させる）際に操作される精算スイッチ１０、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ７、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、既に行われた遊技に関する遊技履歴データの閲覧や初期化、演出モードを選択する際に操作される選択スイッチ５６及び決定スイッチ５７、が遊技者により操作可能にそれぞれ設けられている。
【００２６】
また、前面扉には、クレジットとして記憶されているメダル枚数が表示されるクレジット表示器１１、後述するビッグボーナス中のメダルの獲得枚数やエラー発生時にその内容を示すエラーコード等が表示される遊技補助表示器１２、入賞の発生により払い出されたメダル枚数が表示されるペイアウト表示器１３が設けられている。
【００２７】
また、前面扉には、賭数が１設定されている旨を点灯により報知する１ＢＥＴＬＥＤ１４、賭数が２設定されている旨を点灯により報知する２ＢＥＴＬＥＤ１５、賭数が３設定されている旨を点灯により報知する３ＢＥＴＬＥＤ１６、メダルの投入が可能な状態を点灯により報知する投入要求ＬＥＤ１７、スタートスイッチ７の操作によるゲームのスタート操作が有効である旨を点灯により報知するスタート有効ＬＥＤ１８、ウェイト（前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリールの回転開始を待機している状態）中である旨を点灯により報知するウェイト中ＬＥＤ１９、後述するリプレイゲーム中である旨を点灯により報知するリプレイ中ＬＥＤ２０が設けられている。
【００２８】
また、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の内部には、１枚ＢＥＴスイッチ５及びＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作による賭数の設定操作が有効である旨を点灯により報知するＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１（図３参照）が設けられており、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの内部には、該当するストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒによるリールの停止操作が有効である旨を点灯により報知する左、中、右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒ（図３参照）がそれぞれ設けられている。
【００２９】
また、前面扉の内側には、所定のキー操作により後述するＲＡＭ異常エラーを除くエラー状態及び後述する打止状態を解除するためのリセット操作を検出するリセットスイッチ２３、後述する設定値の変更中や設定値の確認中にその時点の設定値が表示される設定値表示器２４、メダル投入部４から投入されたメダルの流路を、筐体内部に設けられた後述のホッパータンク（図示略）側またはメダル払出口９側のいずれか一方に選択的に切り替えるための流路切替ソレノイド３０、メダル投入部４から投入され、ホッパータンク側に流下したメダルを検出する投入メダルセンサ３１が設けられている。
【００３０】
筐体内部には、前述したリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのリール基準位置をそれぞれ検出可能なリールセンサ３３からなるリールユニット（図示略）、メダル投入部４から投入されたメダルを貯留するホッパータンク（図示略）、ホッパータンクに貯留されたメダルをメダル払出口９より払い出すためのホッパーモータ３４、ホッパーモータ３４の駆動により払い出されたメダルを検出する払出センサ３５、電源ボックス（図示略）が設けられている。
【００３１】
電源ボックスの前面には、後述のビッグボーナス終了時に打止状態（リセット操作がなされるまでゲームの進行が規制される状態）に制御する打止機能の有効／無効を選択するための打止スイッチ３６、後述のビッグボーナス終了時に自動精算処理（クレジットとして記憶されているメダルを遊技者の操作によらず精算（返却）する処理）に制御する自動精算機能の有効／無効を選択するための自動精算スイッチ２９、起動時に設定変更モードに切り替えるための設定キースイッチ３７、通常時においてはＲＡＭ異常エラーを除くエラー状態や打止状態を解除するためのリセットスイッチとして機能し、設定変更モードにおいては後述する内部抽選の当選確率（出玉率）の設定値を変更するための設定スイッチとして機能するリセット／設定スイッチ３８、電源をＯＮ／ＯＦＦする際に操作される電源スイッチ３９が設けられている。
【００３２】
本実施例のスロットマシン１においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入部４から投入するか、あるいはクレジットを使用して賭数を設定する。クレジットを使用するには１枚ＢＥＴスイッチ５、またはＭＡＸＢＥＴスイッチ６を操作すれば良い。遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されると、入賞ラインＬ１〜Ｌ５（図１参照）が有効となり、スタートスイッチ７の操作が有効な状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。尚、本実施例では、規定数の賭数として後述する通常遊技状態、ＲＴ（１）及びＲＴ（２）においては３枚が定められており、後述するレギュラーボーナス中においては、１枚が定められている。尚、遊技状態に対応する規定数を超えてメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。
【００３３】
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ７を操作すると、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転し、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄が連続的に変動する。この状態でいずれかのストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作すると、対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が停止し、透視窓３に表示結果が導出表示される。
【００３４】
そして全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止されることで１ゲームが終了し、有効化されたいずれかの入賞ラインＬ１〜Ｌ５上に予め定められた図柄の組み合わせ（以下、役とも呼ぶ）が各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果として停止した場合には入賞が発生し、その入賞に応じて定められた枚数のメダルが遊技者に対して付与され、クレジットに加算される。また、クレジットが上限数（本実施例では５０）に達した場合には、メダルが直接メダル払出口９（図１参照）から払い出されるようになっている。尚、有効化された複数の入賞ライン上にメダルの払出を伴う図柄の組み合わせが揃った場合には、有効化された入賞ラインに揃った図柄の組み合わせそれぞれに対して定められた払出枚数を合計し、合計した枚数のメダルが遊技者に対して付与されることとなる。ただし、１ゲームで付与されるメダルの払出枚数には、上限（本実施例では、後述の通常遊技状態、ＲＴ（１）及びＲＴ（２）においては１０枚、後述のレギュラーボーナスにおいては１５枚）が定められており、合計した払出枚数が上限を超える場合には、上限枚数のメダルが付与されることとなる。また、有効化されたいずれかの入賞ラインＬ１〜Ｌ５上に、遊技状態の移行を伴う図柄の組み合わせが各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果として停止した場合には図柄の組み合わせに応じた遊技状態に移行するようになっている。
【００３５】
図３は、スロットマシン１の構成を示すブロック図である。スロットマシン１には、図３に示すように、遊技制御基板４０、演出制御基板９０、電源基板１００が設けられており、遊技制御基板４０によって遊技状態が制御され、演出制御基板９０によって遊技状態に応じた演出が制御され、電源基板１００によってスロットマシン１を構成する電気部品の駆動電源が生成され、各部に供給される。
【００３６】
電源基板１００には、外部からＡＣ１００Ｖの電源が供給されるとともに、このＡＣ１００Ｖの電源からスロットマシン１を構成する電気部品の駆動に必要な直流電圧が生成され、遊技制御基板４０及び遊技制御基板４０を介して接続された演出制御基板９０に供給されるようになっている。
【００３７】
特に、本実施例のスロットマシンにおいては、電源基板１００で生成された電圧を各部に供給する電源ラインのうち、少なくとも後述するサブ制御部９１（ＣＰＵ９１ａ）及び後述する表示制御回路９２に電圧を供給する電源ラインと、液晶表示器５１に搭載された後述する液晶駆動回路２１５に電圧を供給する電源ラインと、後述するＬＥＤ駆動回路９３に電圧を供給する電源ラインと、後述するリールＬＥＤ５５に電圧を供給する電源ラインと、がそれぞれ電気的に独立して配線されている。
【００３８】
尚、電気的に独立して配線するとは、同一ケーブルもしくは同一基板上に配線されている場合でも、これらの配線ラインが電気的に非接触状態で設けられていることである。
【００３９】
また、電源基板１００には、前述したホッパーモータ３４、払出センサ３５、打止スイッチ３６、自動精算スイッチ２９、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８、電源スイッチ３９が接続されている。
【００４０】
遊技制御基板４０には、前述した１枚ＢＥＴスイッチ５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、精算スイッチ１０、リセットスイッチ２３、投入メダルセンサ３１、リールセンサ３３が接続されているとともに、電源基板１００を介して前述した払出センサ３５、打止スイッチ３６、自動精算スイッチ２９、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８が接続されており、これら接続されたスイッチ類の検出信号が入力されるようになっている。
【００４１】
また、遊技制御基板４０には、前述したクレジット表示器１１、遊技補助表示器１２、ペイアウト表示器１３、１〜３ＢＥＴＬＥＤ１４〜１６、投入要求ＬＥＤ１７、スタート有効ＬＥＤ１８、ウェイト中ＬＥＤ１９、リプレイ中ＬＥＤ１０、ＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１、左、中、右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒ、設定値表示器２４、流路切替ソレノイド３０、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒが接続されているとともに、電源基板１００を介して前述したホッパーモータ３４が接続されており、これら電気部品は、遊技制御基板４０に搭載された後述のメイン制御部４１の制御に基づいて駆動されるようになっている。
【００４２】
遊技制御基板４０には、ＣＰＵ４１ａ、ＲＯＭ４１ｂ、ＲＡＭ４１ｃ、Ｉ／Ｏポート４１ｄを備えたマイクロコンピュータからなり、遊技の制御を行うメイン制御部４１、所定範囲（本実施例では０〜１６３８３）の乱数を発生させる乱数発生回路４２、乱数発生回路から乱数を取得するサンプリング回路４３、遊技制御基板４０に直接または電源基板１００を介して接続されたスイッチ類から入力された検出信号を検出するスイッチ検出回路４４、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒの駆動制御を行うモータ駆動回路４５、流路切替ソレノイド３０の駆動制御を行うソレノイド駆動回路４６、遊技制御基板４０に接続された各種表示器やＬＥＤの駆動制御を行うＬＥＤ駆動回路４７、スロットマシン１に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をメイン制御部４１に対して出力する電断検出回路４８、電源投入時またはＣＰＵ４１ａからの初期化命令が入力されないときにＣＰＵ４１ａにリセット信号を与えるリセット回路４９、その他各種デバイス、回路が搭載されている。
【００４３】
ＣＰＵ４１ａには、処理を実行するのに必要なデータの読み出し及び書き込みが行われる複数のレジスタ（記憶領域）が設けられている。詳しくは、主に演算用データが格納されるＡ、Ｆレジスタ（フラグレジスタ）、汎用データが格納されるＢ、Ｃ、Ｄ、Ｅ、Ｈ、Ｌレジスタ、実行中のプログラムの位置を示すデータが格納されるＰＣレジスタ、スタックポインタ（後述するスタック領域の現在の位置を示すアドレス）が格納されるＳＰレジスタ、後述するリフレッシュ動作を行うＲＡＭ４１ｃのメモリブロックを示すデータが格納されるＲレジスタ、ＲＡＭ４１ｃの格納領域を参照する際の基準となる位置を示すデータが格納されるＩＸ、ＩＹレジスタ、割込発生時に参照する割込テーブルの位置を示すデータが格納されるＩレジスタが設けられている。
【００４４】
ＣＰＵ４１ａは、計時機能、タイマ割込などの割込機能（割込禁止機能を含む）を備え、ＲＯＭ４１ｂに記憶されたプログラム（後述）を実行して、遊技の進行に関する処理を行うととともに、遊技制御基板４０に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。ＲＯＭ４１ｂは、ＣＰＵ４１ａが実行するプログラムや各種テーブル等の固定的なデータを記憶する。ＲＡＭ４１ｃは、ＣＰＵ４１ａがプログラムを実行する際のワーク領域等として使用される。Ｉ／Ｏポート４１ｄは、メイン制御部４１が備える信号入出力端子を介して接続された各回路との間で制御信号を入出力する。
【００４５】
メイン制御部４１は、信号入力端子ＤＡＴＡを備えており、遊技制御基板４０に接続された各種スイッチ類の検出状態がこれら信号入力端子ＤＡＴＡを介して入力ポートに入力される。これら信号入力端子ＤＡＴＡの入力状態は、ＣＰＵ４１ａにより監視されており、ＣＰＵ４１ａは、信号入力端子ＤＡＴＡの入力状態、すなわち各種スイッチ類の検出状態に応じて段階的に移行する基本処理を実行する。
【００４６】
また、ＣＰＵ４１ａは、前述のように割込機能を備えており、割込の発生により基本処理に割り込んで割込処理を実行できるようになっている。本実施例では、割込１〜４の４種類の割込を実行可能であり、各割込毎にカウンタモード（信号入力端子ＤＡＴＡとは別個に設けられたトリガー端子ＣＬＫ／ＴＲＧからの信号入力に応じて外部割込を発生させる割込モード）とタイマモード（ＣＰＵ４１ａのクロック入力数に応じて内部割込を発生させる割込モード）のいずれかを選択して設定できるようになっている。
【００４７】
本実施例では、割込１〜４のうち、割込２がカウンタモードに設定され、割込３がタイマモードに設定され、割込１、４は未使用とされている。トリガー端子ＣＬＫ／ＴＲＧは、前述した電断検出回路４８と接続されており、ＣＰＵ４１ａは電断検出回路４８から出力された電圧低下信号の入力に応じて割込２を発生させて後述する電断割込処理（メイン）を実行する。また、ＣＰＵ４１ａは、クロック入力数が一定数に到達する毎、すなわち一定時間間隔（本実施例では、約０．５６ｍｓ）毎に割込３を発生させて後述するタイマ割込処理（メイン）を実行する。また、割込１、４は、未使用に設定されているが、ノイズ等によって割込１、４が発生することがあり得る。このため、ＣＰＵ４１ａは、割込１、４が発生した場合に、もとの処理に即時復帰させる未使用割込処理を実行するようになっている。
【００４８】
また、ＣＰＵ４１ａは、割込１〜４のいずれかの割込の発生に基づく割込処理の実行中に他の割込を禁止するように設定されているとともに、複数の割込が同時に発生した場合には、割込２、３、１、４の順番で優先して実行する割込が設定されている。すなわち割込２とその他の割込が同時に発生した場合には、割込２を優先して実行し、割込３と割込１または４が同時に発生した場合には、割込３を優先して実行するようになっている。
【００４９】
また、ＣＰＵ４１ａは、割込１〜４のいずれかの割込の発生に基づく割込処理の開始時に、レジスタに格納されている使用中のデータをＲＡＭ４１ｃに設けられた後述のスタック領域に一時的に退避させるとともに、当該割込処理の終了時にスタック領域に退避させたデータをレジスタに復帰させるようになっている。
【００５０】
ＲＡＭ４１ｃには、ＤＲＡＭ（Dynamic  RAM）が使用されており、記憶しているデータ内容を維持するためのリフレッシュ動作が必要となる。ＣＰＵ４１ａには、このリフレッシュ動作を行うための前述したＲ（リフレッシュ）レジスタが設けられている。Ｒレジスタは、８ビットからなり、そのうちの下位７ビットが、ＣＰＵ４１ａがＲＯＭ４１ｂから命令をフェッチする度に自動的にインクリメントされるもので、その値の更新は、１命令の実行時間毎に行われる。
【００５１】
また、メイン制御部４１には、停電時においてもバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、ＣＰＵ４１ａによりリフレッシュ動作が行われてＲＡＭ４１ｃに記憶されているデータが保持されるようになっている。
【００５２】
また、ＣＰＵ４１ａは、起動時において、打止スイッチ３６、自動精算スイッチ２９の状態を取得し、ＣＰＵ４１ａの特定のレジスタに打止機能の有効／無効、自動精算機能の有効／無効を設定するようになっている。打止スイッチ３６及び自動精算スイッチ２９の状態は起動時においてのみ取得し、取得した状態に基づいて打止及び自動精算機能の有効／無効が設定されるため、その後に打止スイッチ３６や自動精算スイッチ２９が操作されても、新たに打止及び自動精算機能の有効／無効が設定されることはない。
【００５３】
乱数発生回路４２は、後述するように所定数のパルスを発生する度にカウントアップして値を更新するカウンタによって構成され、サンプリング回路４３は、乱数発生回路４２がカウントしている数値を取得する。乱数発生回路４２は、乱数の種類毎にカウントする数値の範囲が定められており、本実施例では、その範囲として０〜１６３８３が定められている。ＣＰＵ４１ａは、その処理に応じてサンプリング回路４３に指示を送ることで、乱数発生回路４２が示している数値を乱数として取得する（以下、この機能をハードウェア乱数機能という）。後述する内部抽選用の乱数は、ハードウェア乱数機能により抽出した乱数をそのまま使用するのではなく、ソフトウェアにより加工して使用するが、その詳細については詳しく説明する。また、ＣＰＵ４１ａは、前述のタイマ割込処理（メイン）により、特定のレジスタの数値を更新し、こうして更新された数値を乱数として取得する機能も有する（以下、この機能をソフトウェア乱数機能という）。
【００５４】
ＣＰＵ４１ａは、Ｉ／Ｏポート４１ｄを介して演出制御基板９０に、各種のコマンドを送信する。遊技制御基板４０から演出制御基板９０へ送信されるコマンドは一方向のみで送られ、演出制御基板９０から遊技制御基板４０へ向けてコマンドが送られることはない。遊技制御基板４０から演出制御基板９０へ送信されるコマンドの伝送ラインは、ストローブ（ＩＮＴ）信号ライン、データ伝送ライン、グラウンドラインから構成されているとともに、演出中継基板８０を介して接続されており、遊技制御基板４０と演出制御基板９０とが直接接続されない構成とされている。
【００５５】
演出制御基板９０には、前述した選択スイッチ５６、決定スイッチ５７が接続されており、これら接続されたスイッチ類の検出信号が入力されるようになっている。
【００５６】
演出制御基板９０には、スロットマシン１の前面扉に配置された液晶表示器５１（図１参照）、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５等の電気部品が接続されており、これら電気部品は、演出制御基板９０に搭載された後述のサブ制御部９１による制御に基づいて駆動されるようになっている。
【００５７】
演出制御基板９０には、メイン制御部４１と同様にＣＰＵ９１ａ、ＲＯＭ９１ｂ、ＲＡＭ９１ｃ、Ｉ／Ｏポート９１ｄを備えたマイクロコンピュータにて構成され、演出の制御を行うサブ制御部９１、演出制御基板９０に接続された液晶表示器５１の表示制御を行う表示制御回路９２、演出効果ＬＥＤ５２、リールＬＥＤ５５の駆動制御を行うＬＥＤ駆動回路９３、スピーカ５３、５４からの音声出力制御を行う音声出力回路９４、電源投入時またはＣＰＵ９１ａからの初期化命令が一定時間入力されないときにＣＰＵ９１ａにリセット信号を与えるリセット回路９５、演出制御基板９０に接続されたスイッチ類から入力された検出信号を検出するスイッチ検出回路９６、日付情報及び時刻情報を含む時間情報を出力する時計装置９７、スロットマシン１に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をサブ制御部９１に対して出力する電断検出回路９８、その他の回路等、が搭載されており、ＣＰＵ９１ａは、遊技制御基板４０から送信されるコマンド、演出制御基板９０に接続されたスイッチ類の検出を受けて、演出を行うための各種の制御を行うとともに、演出制御基板９０に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。
【００５８】
ＣＰＵ９１ａは、メイン制御部４１のＣＰＵ４１ａと同様に、割込機能（割込禁止機能を含む）を備える。サブ制御部９１の割込端子（図示略）は、コマンド伝送ラインのうち、メイン制御部４１がコマンドを送信する際に出力するストローブ（ＩＮＴ）信号線に接続されており、ＣＰＵ９１ａは、ストローブ信号の入力に基づいて割込を発生させて、メイン制御部４１からのコマンドを取得し、バッファに格納するコマンド受信割込処理を実行する。また、ＣＰＵ９１ａは、クロック入力数が一定数に到達する毎、すなわち一定間隔毎に割込を発生させて後述するタイマ割込処理（サブ）を実行する。
【００５９】
また、ＣＰＵ９１ａの割込端子（図示略）は、表示制御回路９２の後述するグラフィックコントローラ２００に接続されており、ＣＰＵ９１ａは、グラフィックコントローラ２００から定期的（本実施例では、３３．３ｍｓ毎）に出力されるＶブランク割込信号の入力に基づいて割込を発生させてＶブランク割込処理を実行する。
【００６０】
また、ＣＰＵ９１ａは、グラフィックコントローラ２００から後述する転送処理、読込処理、描画処理などの終了時にそれぞれ出力される、転送終了割込信号、読込終了割込信号、描画終了割込信号の入力に基づいて割込を発生させて転送終了割込処理、読込終了割込処理、描画終了割込処理をそれぞれ実行する。尚、転送終了割込信号は、ＣＰＵ９１ａの割込端子に加えて通常の信号入力端子にも接続されており、割込端子以外にも入力ポートを介して転送終了割込信号をＣＰＵ９１ａが検出できるようになっている。
【００６１】
また、ＣＰＵ９１ａの割込端子（図示略）は、前述した電断検出回路９８と接続されており、ＣＰＵ９１ａは電断検出回路９８から出力された電圧低下信号の入力に応じて割込を発生させて後述する電断割込処理（サブ）を実行する。また、ＣＰＵ９１ａにおいても未使用の割込が発生した場合には、もとの処理に即時復帰させる未使用割込処理を実行するようになっている。
【００６２】
また、ＣＰＵ９１ａは、ＣＰＵ４１ａとは異なり、ストローブ信号（ＩＮＴ）の入力に基づいて割込が発生した場合には、電断割込処理（サブ）を除く他の割込に基づく割込処理の実行中であっても、当該処理に割り込んでコマンド受信割込処理を実行し、電断割込処理（サブ）を除く他の割込が同時に発生してもコマンド受信割込処理を最優先で実行するようになっている。尚、電断割込処理（サブ）を除く割込処理の実行中は、ストローブ信号（ＩＮＴ）の入力に基づく割込以外の割込が禁止されるようになっている。これに対して電断割込処理（サブ）においては、コマンド受信割込処理を含む他の割込処理が一切禁止されており、更に他の割込が同時に発生しても電断割込処理（サブ）を最優先で実行するようになっている。
【００６３】
また、サブ制御部９１にも、停電時においてバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、ＣＰＵ９１ａによりリフレッシュ動作が行われてＲＡＭ９１ｃに記憶されているデータが保持されるようになっている。
【００６４】
本実施例のスロットマシン１は、設定値に応じてメダルの払出率が変わるものであり、後述する内部抽選の当選確率は、設定値に応じて定まるものとなる。以下、設定値の変更操作について説明する。
【００６５】
設定値を変更するためには、設定キースイッチ３７をＯＮ状態としてからスロットマシン１の電源をＯＮする必要がある。設定キースイッチ３７をＯＮ状態として電源をＯＮすると、設定値表示器２４に設定値の初期値として１が表示され、リセット／設定スイッチ３８の操作による設定値の変更操作が可能な設定変更モードに移行する。設定変更モードにおいて、リセット／設定スイッチ３８が操作されると、設定値表示器２４に表示された設定値が１ずつ更新されていく（設定６から更に操作されたときは、設定１に戻る）。そして、スタートスイッチ７が操作されると設定値が確定し、確定した設定値がメイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃに格納される。そして、設定キースイッチ３７がＯＦＦされると、遊技の進行が可能な状態に移行する。
【００６６】
本実施例のスロットマシン１においては、メイン制御部４１のＣＰＵ４１ａが電圧低下信号を検出した際に、電断割込処理（メイン）を実行する。電断割込処理（メイン）では、レジスタを後述するＲＡＭ４１ｃのスタックに退避し、メイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃにいずれかのビットが１となる破壊診断用データ（本実施例では、５ＡＨ）、すなわち０以外の特定のデータを格納するとともに、ＲＡＭ４１ｃの全ての領域に格納されたデータに基づくＲＡＭパリティが０となるようにＲＡＭパリティ調整用データを計算し、ＲＡＭ４１ｃに格納する処理を行うようになっている。尚、ＲＡＭパリティとはＲＡＭ４１ｃの該当する領域（本実施例では、全ての領域）の各ビットに格納されている値の排他的論理和として算出される値である。このため、ＲＡＭ４１ｃの全ての領域に格納されたデータに基づくＲＡＭパリティが０であれば、ＲＡＭパリティ調整用データは０となり、ＲＡＭ４１ｃの全ての領域に格納されたデータに基づくＲＡＭパリティが１であれば、ＲＡＭパリティ調整用データは１となる。
【００６７】
そして、ＣＰＵ４１ａは、その起動時においてＲＡＭ４１ｃの全ての領域に格納されたデータに基づいてＲＡＭパリティを計算するとともに、破壊診断用データの値を確認し、ＲＡＭパリティが０であり、かつ破壊診断用データの値も正しいことを条件に、ＲＡＭ４１ｃに記憶されているデータに基づいてＣＰＵ４１ａの処理状態を電断前の状態に復帰させるが、ＲＡＭパリティが０でない場合（１の場合）や破壊診断用データの値が正しくない場合には、ＲＡＭ異常と判定し、ＲＡＭ異常エラーコードをレジスタにセットしてＲＡＭ異常エラー状態に制御し、遊技の進行を不能化させるようになっている。尚、ＲＡＭ異常エラー状態は、他のエラー状態と異なり、リセットスイッチ２３やリセット／設定スイッチ３８を操作しても解除されないようになっており、前述した設定変更モードにおいて新たな設定値が設定されるまで解除されることがない。
【００６８】
また、ＣＰＵ４１ａは、後述する内部抽選処理において設定された賭数が遊技状態に応じた賭数であるか否かを判定するとともに、内部抽選に用いる設定値が適正な値であるか否かを判定する。
【００６９】
そして、設定された賭数が遊技状態に応じた賭数ではない場合、または内部抽選に用いる設定値が適正な値でない場合にも、ＲＡＭ異常と判定し、ＲＡＭ異常エラーコードをセットしてＲＡＭ異常エラー状態に制御し、遊技の進行を不能化させるようになっている。尚、前述のようにＲＡＭ異常エラー状態は、他のエラー状態と異なり、リセットスイッチ２３やリセット／設定スイッチ３８を操作しても解除されないようになっており、前述した設定変更モードにおいて新たな設定値が設定されるまで解除されることがない。
【００７０】
本実施例のスロットマシン１は、前述のように遊技状態に応じて設定可能な賭数の規定数が定められており、遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されたことを条件にゲームを開始させることが可能となる。本実施例では、後に説明するが、遊技状態として、レギュラーボーナス、通常遊技状態、、ＲＴ（１）及びＲＴ（２）があり、このうちレギュラーボーナスに対応する賭数の規定数として１が定められており、通常遊技状態、ＲＴ（１）及びＲＴ（２）に対応する賭数の規定数として３が定められている。このため、遊技状態がレギュラーボーナスにあるときには、賭数として１が設定されるとゲームを開始させることが可能となり、遊技状態が通常遊技状態、ＲＴ（１）またはＲＴ（２）にあるときには、賭数として３が設定されるとゲームを開始させることが可能となる。尚、本実施例では、遊技状態に応じた規定数の賭数が設定された時点で、全ての入賞ラインＬ１〜Ｌ５が有効化されるようになっており、遊技状態に応じた規定数が１であれば、賭数として１が設定された時点で全ての入賞ラインＬ１〜Ｌ５が有効化され、遊技状態に応じた規定数が３であれば、賭数として３が設定された時点で全ての入賞ラインＬ１〜Ｌ５が有効化されることとなる。
【００７１】
本実施例のスロットマシン１は、全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止した際に、有効化された入賞ライン（本実施例の場合、常に全ての入賞ラインが有効化されるため、以下では、有効化された入賞ラインを単に入賞ラインと呼ぶ）上に役と呼ばれる図柄の組み合わせが揃うと入賞となる。入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、メダルの払い出しを伴う小役と、賭数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役と、遊技状態の移行を伴う特別役と、がある。以下では、小役と再遊技役をまとめて一般役とも呼ぶ。遊技状態に応じて定められた各役の入賞が発生するためには、後述する内部抽選に当選して、当該役の当選フラグがＲＡＭ４１ｃに設定されている必要がある。
【００７２】
尚、これら各役の当選フラグのうち、小役及び再遊技役の当選フラグは、当該フラグが設定されたゲームにおいてのみ有効とされ、次のゲームでは無効となるが、特別役の当選フラグは、当該フラグにより許容された役の組み合わせが揃うまで有効とされ、許容された役の組み合わせが揃ったゲームにおいて無効となる。すなわち特別役の当選フラグが一度当選すると、例え、当該フラグにより許容された役の組み合わせを揃えることができなかった場合にも、その当選フラグは無効とされずに、次のゲームへ持ち越されることとなる。
【００７３】
図４は、当選役テーブルを示す図である。当選役テーブルは、メイン制御部４１のＲＯＭ４１ｂに予め格納されており、内部抽選において抽選対象となる役及び役の組み合わせに対応して、抽選が行われる順番に割り当てられた役番号（０〜２０）が登録されている。
【００７４】
このスロットマシン１における役としては、特別役としてビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、レギュラーボーナスが、小役としてスイカ、チェリー、１０枚（１）、１０枚（２）、１０枚（３）、ベルが、再遊技役としてリプレイ（１）、リプレイ（２）、リプレイ（３）、リプレイ（４）が定められている。また、スロットマシン１における役の組み合わせとしては、ビッグボーナス（１）＋チェリー、ビッグボーナス（２）＋チェリー、ビッグボーナス（１）＋１０枚（１）＋ベル、ビッグボーナス（２）＋１０枚（１）＋ベル、ビッグボーナス（１）＋１０枚（２）＋ベル、ビッグボーナス（２）＋１０枚（２）＋ベル、ビッグボーナス（１）＋１０枚（３）＋ベル、ビッグボーナス（２）＋１０枚（３）＋ベル、リプレイ（１）＋リプレイ（２）、リプレイ（１）＋リプレイ（３）、リプレイ（１）＋リプレイ（４）、１０枚（１）＋ベル、１０枚（２）＋ベル、１０枚（３）＋ベルが定められている。すなわち、役及び役の組み合わせの合計は２０となっている。
【００７５】
本実施例のスロットマシン１においては、図４に示すように、遊技状態が、通常遊技状態、ＲＴ（１）またはＲＴ（２）であるか、レギュラーボーナスであるか、によって抽選の対象となる役及び役の組み合わせが異なる。更に遊技状態が通常遊技状態、ＲＴ（１）またはＲＴ（２）である場合には、いずれかの特別役の持ち越し中か否か（特別役の当選フラグにいずれかの特別役が当選した旨が既に設定されているか否か）によっても抽選の対象となる役及び役の組み合わせが異なる。また、通常遊技状態であるか、ＲＴ（１）であるか、ＲＴ（２）であるか、によって抽選の対象となる役及び役の組み合わせは同じであるが当選確率が異なる。本実施例では、遊技状態に応じた状態番号が割り当てられており、内部抽選を行う際に、現在の遊技状態に応じた状態番号を設定し、この状態番号に応じて抽選対象となる役を特定することが可能となる。具体的には、通常遊技状態においていずれの特別役も持ち越されていない場合には、状態番号として「０」が設定され、ＲＴ（１）においていずれの特別役も持ち越されていない場合には、状態番号として「１」が設定され、ＲＴ（２）においていずれの特別役も持ち越されていない場合には、状態番号として「２」が設定され、通常遊技状態においていずれかの特別役が持ち越されている場合には、状態番号として「３」が設定され、ＲＴ（１）においていずれかの特別役が持ち越されている場合には、状態番号として「４」が設定され、ＲＴ（２）においていずれかの特別役が持ち越されている場合には、状態番号として「５」が設定され、レギュラーボーナスである場合には、状態番号として「６」が設定されるようになっている。
【００７６】
図４に示すように、遊技状態が通常遊技状態、ＲＴ（１）またはＲＴ（２）であり、いずれの特別役も持ち越されていない状態、すなわち状態番号として「０」、「１」、「２」のいずれかが設定されている場合には、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）＋チェリー、ビッグボーナス（２）＋チェリー、ビッグボーナス（１）＋１０枚（１）＋ベル、ビッグボーナス（２）＋１０枚（１）＋ベル、ビッグボーナス（１）＋１０枚（２）＋ベル、ビッグボーナス（２）＋１０枚（２）＋ベル、ビッグボーナス（１）＋１０枚（３）＋ベル、ビッグボーナス（２）＋１０枚（３）＋ベル、リプレイ（１）、リプレイ（１）＋リプレイ（２）、リプレイ（１）＋リプレイ（３）、リプレイ（１）＋リプレイ（４）、スイカ、チェリー、１０枚（１）＋ベル、１０枚（２）＋ベル、１０枚（３）＋ベル、ベル、すなわち全ての役及び役の組み合わせが内部抽選の対象となる。また、遊技状態が通常遊技状態、ＲＴ（１）またはＲＴ（２）であり、いずれかの特別役が持ち越されている状態、すなわち状態番号として「３」、「４」、[５]のいずれかが設定されている場合には、リプレイ（１）、リプレイ（１）＋リプレイ（２）、リプレイ（１）＋リプレイ（３）、リプレイ（１）＋リプレイ（４）、スイカ、チェリー、１０枚（１）＋ベル、１０枚（２）＋ベル、１０枚（３）＋ベル、ベル、すなわち役番号１１以降の役及び役の組み合わせが内部抽選の対象となる。また、遊技状態がレギュラーボーナス、すなわち状態番号として「６」が設定されている場合には、スイカ、チェリー、１０枚（１）＋ベル、１０枚（２）＋ベル、１０枚（３）＋ベル、ベル、すなわち役番号１５以降の役及び役の組み合わせが内部抽選の対象となる。
【００７７】
チェリーは、いずれの遊技状態においても左リールについて入賞ラインのいずれかに「チェリー」の図柄が導出されたときに入賞となり、通常遊技状態、ＲＴ（１）及びＲＴ（２）においては２枚のメダルが払い出され、レギュラーボーナスにおいては１５枚のメダルが払い出される。尚、「チェリー」の図柄が左リールの上段または下段に停止した場合には、入賞ラインＬ２、Ｌ４または入賞ラインＬ３、Ｌ５の２本の入賞ラインにチェリーの組み合わせが揃うこととなり、２本の入賞ライン上でチェリーに入賞したこととなるので、通常遊技状態、ＲＴ（１）及びＲＴ（２）においては４枚のメダルが払い出されることとなるが、レギュラーボーナスでは、２本の入賞ライン上でチェリーに入賞しても、１ゲームにおいて払い出されるメダル枚数の上限が１５枚に設定されているため、１５枚のみメダルが払い出されることとなる。１０枚（１）は、いずれの遊技状態においても入賞ラインのいずれかに「赤７−ベル−ＡＮＹ（ａｎｙはいずれの図柄でも可）」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、通常遊技状態、ＲＴ（１）及びＲＴ（２）においては１０枚のメダルが払い出され、レギュラーボーナスにおいては１５枚のメダルが払い出される。１０枚（２）は、いずれの遊技状態においても入賞ラインのいずれかに「白７−ベル−ＡＮＹ」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、通常遊技状態、ＲＴ（１）及びＲＴ（２）においては１枚のメダルが払い出され、レギュラーボーナスにおいては１５枚のメダルが払い出される。１０枚（３）は、いずれの遊技状態においても入賞ラインのいずれかに「黒ＢＡＲ−ベル−ＡＮＹ」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、通常遊技状態、ＲＴ（１）及びＲＴ（２）においては１０枚のメダルが払い出され、レギュラーボーナスにおいては１５枚のメダルが払い出される。ベルは、いずれの遊技状態においても入賞ラインのいずれかに「ベル−ベル−ベル」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、通常遊技状態、ＲＴ（１）及びＲＴ（２）においては１０枚のメダルが払い出され、レギュラーボーナスにおいては１５枚のメダルが払い出される。
【００７８】
後述するが、左リールが第１停止でない場合（左リールを２番目以降に停止させる場合）、入賞ラインＬ１とＬ５にベルの組み合わせと１０枚（２）の組み合わせが揃うことがあり、入賞ラインＬ１とＬ４にベルの組み合わせと１０枚（３）の組み合わせが揃うことがあり、これらの場合には、２本の入賞ライン上に１０枚（２）または１０枚（３）とベルの双方が入賞したこととなるが、通常遊技状態、ＲＴ（１）及びＲＴ（２）では１ゲームにおいて払い出されるメダル枚数の上限が１０枚に設定されているため、１０枚のみメダルが払い出されることとなり、レギュラーボーナスでは１ゲームにおいて払い出されるメダル枚数の上限が１５枚に設定されているため、１５枚のみメダルが払い出されることとなる。すなわちこれらの役同士が複合入賞した場合でも、単独で入賞した場合でも払出枚数が変わることはない。
【００７９】
レギュラーボーナスは、通常遊技状態、ＲＴ（１）及びＲＴ（２）において入賞ラインのいずれかに「黒ＢＡＲ−黒ＢＡＲ−赤７」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。レギュラーボーナス入賞すると、遊技状態が通常遊技状態、ＲＴ（１）またはＲＴ（２）からレギュラーボーナスに移行する。レギュラーボーナスは、１２ゲームを消化したとき、または８ゲーム入賞（役の種類は、いずれでも可）したとき、のいずれか早いほうで終了する。遊技状態がレギュラーボーナスにある間は、レギュラーボーナス中フラグがＲＡＭ４１ｃに設定される。
【００８０】
ビッグボーナスは、通常遊技状態、ＲＴ（１）及びＲＴ（２）において入賞ラインのいずれかに「赤７−赤７−赤７」の組み合わせ、または「白７−白７−赤７」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。本実施例において「赤７−赤７−赤７」の組み合わせが揃ったときに入賞となるビッグボーナスはビッグボーナス（１）であり、「白７−白７−赤７」の組み合わせが揃ったときに入賞となるビッグボーナスはビッグボーナス（２）となる。ビッグボーナス（１）が入賞すると、遊技状態がビッグボーナス（１）に移行する。ビッグボーナス（１）に移行すると、ビッグボーナス（１）への移行と同時にレギュラーボーナスに移行し、レギュラーボーナスが終了した際に、ビッグボーナス（１）が終了していなければ、再度レギュラーボーナスに移行し、ビッグボーナス（１）が終了するまで繰り返しレギュラーボーナスに制御される。すなわちビッグボーナス（１）中は、常にレギュラーボーナスに制御されることとなる。そして、ビッグボーナス（１）は、当該ビッグボーナス（１）中において遊技者に払い出したメダルの総数が４６５枚を超えたときに終了する。この際、レギュラーボーナスの終了条件が成立しているか否かに関わらずレギュラーボーナスも終了する。遊技状態がビッグボーナス（１）にある間は、ビッグボーナス（１）中フラグがＲＡＭ４１ｃに設定される。
【００８１】
ビッグボーナス（２）が入賞すると、遊技状態がビッグボーナス（２）に移行する。ビッグボーナス（２）に移行すると、ビッグボーナス（２）への移行と同時にレギュラーボーナスに移行し、レギュラーボーナスが終了した際に、ビッグボーナス（２）が終了していなければ、再度レギュラーボーナスに移行し、ビッグボーナス（２）が終了するまで繰り返しレギュラーボーナスに制御される。すなわちビッグボーナス（２）中は、ビッグボーナス（１）と同様に常にレギュラーボーナスに制御されることとなる。そして、ビッグボーナス（２）は、当該ビッグボーナス（２）中において遊技者に払い出したメダルの総数が３００枚を超えたときに終了する。この際、レギュラーボーナスの終了条件が成立しているか否かに関わらずレギュラーボーナスも終了する。遊技状態がビッグボーナス（２）にある間は、ビッグボーナス（２）中フラグがＲＡＭ４１ｃに設定される。
【００８２】
尚、「赤７−赤７−赤７」によるビッグボーナス及び「白７−白７−赤７」によるビッグボーナスを区別する必要がある場合には、それぞれビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）と呼ぶものとする。また、前述したレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）及びビッグボーナス（２）をまとめて、単に「ボーナス」と呼ぶ場合があるものとする。
【００８３】
以下、本実施例の内部抽選について説明する。内部抽選は、上記した各役への入賞を許容するか否かを、全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果が導出表示される以前に（実際には、スタートスイッチ７の検出時）決定するものである。内部抽選では、まず、後述するように内部抽選用の乱数（０〜１６３８３の整数）が取得される。そして、遊技状態に応じて定められた各役及び役の組み合わせについて、取得した内部抽選用の乱数と、遊技状態及び設定値に応じて定められた各役及び役の組み合わせの判定値数に応じて行われる。本実施例においては、各役及び役の組み合わせの判定値数から、一般役、特別役がそれぞれ単独で当選する判定値の範囲と、一般役及び特別役が重複して当選する判定値の範囲と、が特定されるようになっており、内部抽選における当選は、排他的なものではなく、１ゲームにおいて一般役と特別役とが同時に当選することがあり得る。ただし、種類の異なる特別役については、重複して当選する判定値の範囲が特定されることがなく、種類の異なる特別役については、排他的に抽選を行うものである。
【００８４】
遊技状態に応じて定められた各役及び役の組み合わせの参照は、図４に示した当選役テーブルに登録された役番号の順番で行われる。
【００８５】
遊技状態が通常遊技状態、ＲＴ（１）またはＲＴ（２）であり、いずれの特別役も持ち越されていない状態、すなわち状態番号として「０」、「１」、[２]のいずれかが設定されている場合には、当選役テーブルを参照し、役番号０〜２０の役及び役の組み合わせ、すなわちビッグボーナス（１）［役番号０］、ビッグボーナス（２）［役番号１］、レギュラーボーナス［役番号２］、ビッグボーナス（１）＋チェリー［役番号３］、ビッグボーナス（２）＋チェリー［役番号４］、ビッグボーナス（１）＋１０枚（１）＋ベル［役番号５］、ビッグボーナス（２）＋１０枚（１）＋ベル［役番号６］、ビッグボーナス（１）＋１０枚（２）＋ベル［役番号７］、ビッグボーナス（２）＋１０枚（２）＋ベル［役番号８］、ビッグボーナス（１）＋１０枚（３）＋ベル［役番号９］、ビッグボーナス（２）＋１０枚（３）＋ベル［役番号１０］、リプレイ（１）［役番号１１］、リプレイ（１）＋リプレイ（２）［役番号１２］、リプレイ（１）＋リプレイ（３）［役番号１３］、リプレイ（１）＋リプレイ（４）［役番号１４］、スイカ［役番号１５］、チェリー［役番号１６］、１０枚（１）＋ベル［役番号１７］、１０枚（２）＋ベル［役番号１８］、１０枚（３）＋ベル［役番号１９］、ベル［役番号２０］が内部抽選の対象役として順に読み出される。
【００８６】
また、遊技状態が通常遊技状態、ＲＴ（１）またはＲＴ（２）であり、いずれかの特別役が持ち越されている状態、すなわち状態番号として「３」、「４」、[５]のいずれかが設定されている場合には、当選役テーブルを参照し、役番号１１〜２０の役及び役の組み合わせ、すなわちリプレイ（１）［役番号１１］、リプレイ（１）＋リプレイ（２）［役番号１２］、リプレイ（１）＋リプレイ（３）［役番号１３］、リプレイ（１）＋リプレイ（４）［役番号１４］、スイカ［役番号１５］、チェリー［役番号１６］、１０枚（１）＋ベル［役番号１７］、１０枚（２）＋ベル［役番号１８］、１０枚（３）＋ベル［役番号１９］、ベル［役番号２０］が内部抽選の対象役として順に読み出される。
【００８７】
また、遊技状態がレギュラーボーナス、すなわち状態番号として「６」が設定されている場合には、当選役テーブルを参照し、役番号１５〜２０の役及び役の組み合わせ、すなわちスイカ［役番号１５］、チェリー［役番号１６］、１０枚（１）＋ベル［役番号１７］、１０枚（２）＋ベル［役番号１８］、１０枚（３）＋ベル［役番号１９］、ベル［役番号２０］が内部抽選の対象役として順に読み出される。
【００８８】
内部抽選では、内部抽選の対象となる役または役の組み合わせ及び現在の遊技状態を示す状態番号について定められた判定値数を、内部抽選用の乱数に順次加算し、加算の結果がオーバーフローしたときに、当該役または役の組み合わせに当選したものと判定される。
【００８９】
そして、いずれかの役または役の組み合わせの当選が判定された場合には、当選が判定された役または役の組み合わせに対応する当選フラグをＲＡＭ４１ｃに割り当てられた内部当選フラグ格納ワーク（iwin_flag）に設定する。内部当選フラグ格納ワーク（iwin_flag）は、２バイトの格納領域にて構成されており、そのうちの上位バイトが、特別役の当選フラグが設定される特別役格納ワークとして割り当てられ、下位バイトが、一般役の当選フラグが設定される一般役格納ワークとして割り当てられている。詳しくは、役番号０〜２のいずれかの役（特別役）が当選した場合には、当該特別役が当選した旨を示す特別役の当選フラグを特別役格納ワークに設定し、一般役格納ワークに設定されている当選フラグをクリアする。また、役番号３〜１０のいずれかの役（特別役＋一般役）が当選した場合には、当該特別役が当選した旨を示す特別役の当選フラグを特別役格納ワークに設定し、当該一般役が当選した旨を示す一般役の当選フラグを一般役格納ワークに設定する。また、役番号１１〜２０のいずれかの役（一般役）が当選した場合には、当該一般役が当選した旨を示す一般役の当選フラグを一般役格納ワークに設定する。尚、いずれの役及び役の組み合わせにも当選しなかった場合には、一般役格納ワークのみクリアする。
【００９０】
各役及び役の組み合わせの判定値数は、メイン制御部４１のＲＯＭ４１ｂに予め格納された役別テーブル（図示略）に登録されている判定値数の格納アドレスに従って読み出されるものとなる。
【００９１】
判定値数は、その値が２５６以上のものとなるものもあり、１バイト分では記憶できないので、判定値数毎に２バイト分の記憶領域を用いて登録されるものとなる。また、判定値数は、前述した遊技状態を特定可能な状態番号に対応して登録されている。同一の役または同一の役の組み合わせであっても、遊技状態に応じて当選確率が異なっている場合があるからである。また、それぞれの判定値数は、設定値に関わらずに共通になっているものと、設定値に応じて異なっているものとがある。判定値数が設定値に関わらずに共通である場合には、共通フラグが設定される（値が「１」とされる）。
【００９２】
また、役別テーブルには、各役に入賞したときに払い出されるメダルの払出枚数も登録されている。もっとも、入賞したときにメダルの払い出し対象となる役は、小役であるスイカ、チェリー、１０枚（１）、１０枚（２）、１０枚（３）、ベルだけである。
【００９３】
ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、レギュラーボーナスの入賞は、遊技状態の移行を伴うものであり、メダルの払い出し対象とはならない。リプレイでは、メダルの払い出しを伴わないが、次のゲーム（必ず通常遊技状態、ＲＴ１またはＲＴ（２））で賭数の設定に用いるメダルの投入が不要となるので実質的には３枚の払い出しと変わらない。
【００９４】
役別テーブルに登録されたアドレスに基づいて取得される判定値数の記憶領域は、メイン制御部４１のＲＯＭ４１ｂに割り当てられたアドレス領域に設けられている。
【００９５】
図５〜図７、図８（ａ）〜（ｄ）は、内部抽選用の乱数の値と各役及び役の組み合わせの判定値数と、当選との関係の一例を示す図である。図５では通常遊技状態においていずれの特別役も持ち越されていないときの、図６ではＲＴ（１）においていずれの特別役も持ち越されていないときの、図７ではＲＴ（２）においていずれかの特別役が持ち越されていないときの、図８（ａ）では通常遊技状態においていずれかの特別役が持ち越されているときの、図８（ｂ）ではＲＴ（１）においていずれかの特別役が持ち越されているときの、図８（ｃ）ではＲＴ（２）においていずれかの特別役が持ち越されているときの、図８（ｄ）ではレギュラーボーナスにあるときの例をそれぞれ示している。図５〜図７、図８（ａ）〜（ｄ）のいずれも、設定値が６の場合の例を示している。
【００９６】
例えば、図５に示すように、通常遊技状態においていずれの特別役も持ち越されていない場合には、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）＋チェリー、ビッグボーナス（２）＋チェリー、ビッグボーナス（１）＋１０枚（１）＋ベル、ビッグボーナス（２）＋１０枚（１）＋ベル、ビッグボーナス（１）＋１０枚（２）＋ベル、ビッグボーナス（２）＋１０枚（２）＋ベル、ビッグボーナス（１）＋１０枚（３）＋ベル、ビッグボーナス（２）＋１０枚（３）＋ベル、リプレイ（１）、リプレイ（１）＋リプレイ（２）、リプレイ（１）＋リプレイ（３）、リプレイ（１）＋リプレイ（４）、スイカ、チェリー、１０枚（１）＋ベル、１０枚（２）＋ベル、１０枚（３）＋ベルが内部抽選の対象となる。また、本実施例では、設定値６において、通常遊技状態においていずれの特別役も持ち越されていない場合の各役の判定値数として、１０、１５、３０、６、６、３、３、３、５、５、５、２２３６、１、１、１、６４、３１２、２１８、２１８、２１８、１６６２がそれぞれ登録されており、最初に内部抽選の対象となるビッグボーナス（１）は、判定値数の１０を加算することで加算結果がオーバーフローすることとなる１６３７４〜１６３８３が内部抽選用の乱数として取得されたときに当選となる。
【００９７】
次に内部抽選の対象役となるビッグボーナス（２）は、ビッグボーナス（１）の判定値数１０とビッグボーナス（２）の判定値数１５とを合計した２５を加算することで加算結果がオーバーフローすることとなる１６３５９〜１６３７３が内部抽選用の乱数として取得されたときに当選となる。同様に、レギュラーボーナスは、１６３２９〜１６３５８が内部抽選用の乱数として取得されたときに、ビッグボーナス（１）＋チェリーは、１６３２３〜１６３２８が内部抽選用の乱数として取得されたときに、ビッグボーナス（２）＋チェリーは、１６３１７〜１６３２２が内部抽選用の乱数として取得されたときに、ビッグボーナス（１）＋１０枚（１）＋ベルは、１６３１４〜１６３１６が内部抽選用の乱数として取得されたときに、ビッグボーナス（２）＋１０枚（１）＋ベルは、１６３１１〜１６３１３が内部抽選用の乱数として取得されたときに、ビッグボーナス（１）＋１０枚（２）＋ベルは、１６３０８〜１６３１０が内部抽選用の乱数として取得されたときに、ビッグボーナス（２）＋１０枚（２）＋ベルは、１６３０３〜１６３０７が内部抽選用の乱数として取得されたときに、ビッグボーナス（１）＋１０枚（３）＋ベルは、１６２９８〜１６３０２が内部抽選用の乱数として取得されたときに、ビッグボーナス（２）＋１０枚（３）＋ベルは、１６２９３〜１６２９７が内部抽選用の乱数として取得されたときに、リプレイ（１）は、１４０５７〜１６２９２が内部抽選用の乱数として取得されたときに、リプレイ（１）＋リプレイ（２）は、１４０５６が内部抽選用の乱数として取得されたときに、リプレイ（１）＋リプレイ（３）は、１４０５５が内部抽選用の乱数として取得されたときに、リプレイ（１）＋リプレイ（４）は、１４０５４が内部抽選用の乱数として取得されたときに、スイカは、１３９９０〜１４０５３が内部抽選用の乱数として取得されたときに、チェリーは、１３６７８〜１３９８９が内部抽選用の乱数として取得されたときに、１０枚（１）＋ベルは、１３４６０〜１３６７７が内部抽選用の乱数として取得されたときに、１０枚（２）＋ベルは、１３２４２〜１３４５９が内部抽選用の乱数として取得されたときに、１０枚（３）＋ベルは、１３０２４〜１３２４１が内部抽選用の乱数として取得されたときに、ベルは、１１３６２〜１３０２３が内部抽選用の乱数として取得されたときに、それぞれ当選と判定される。尚、０〜１１３６１が内部抽選用の乱数として取得されたときには、全ての役にハズレとなる。
【００９８】
これらの判定値数に基づいて算出される各役及び役の組み合わせのおおよその当選確率は、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）＋チェリー、ビッグボーナス（２）＋チェリー、ビッグボーナス（１）＋１０枚（１）＋ベル、ビッグボーナス（２）＋１０枚（１）＋ベル、ビッグボーナス（１）＋１０枚（２）＋ベル、ビッグボーナス（２）＋１０枚（２）＋ベル、ビッグボーナス（１）＋１０枚（３）＋ベル、ビッグボーナス（２）＋１０枚（３）＋ベル、リプレイ（１）、リプレイ（１）＋リプレイ（２）、リプレイ（１）＋リプレイ（３）、リプレイ（１）＋リプレイ（４）、スイカ、チェリー、１０枚（１）＋ベル、１０枚（２）＋ベル、１０枚（３）＋ベル、ベルのそれぞれについて、１／１６３８．４、１／１０９２．３、１／５４６．１、１／２７３０．７、１／２７３０．７、１／５４６１．３、１／５４６１．３、１／５４６１．３、１／３２７６．８、１／３２７６．８、１／３２７６．８、１／７．３３、１／１６３８４、１／１６３８４、１／１６３８４、１／２５６、１／５２．５、１／７５．２、１／７５．２、１／７５．２、１／９．８６となる。
【００９９】
また、図６に示すように、ＲＴ（１）においていずれの特別役も持ち越されていない場合には、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）＋チェリー、ビッグボーナス（２）＋チェリー、ビッグボーナス（１）＋１０枚（１）＋ベル、ビッグボーナス（２）＋１０枚（１）＋ベル、ビッグボーナス（１）＋１０枚（２）＋ベル、ビッグボーナス（２）＋１０枚（２）＋ベル、ビッグボーナス（１）＋１０枚（３）＋ベル、ビッグボーナス（２）＋１０枚（３）＋ベル、リプレイ（１）、リプレイ（１）＋リプレイ（２）、リプレイ（１）＋リプレイ（３）、リプレイ（１）＋リプレイ（４）、スイカ、チェリー、１０枚（１）＋ベル、１０枚（２）＋ベル、１０枚（３）＋ベル、ベルが内部抽選の対象となり、本実施例では、設定値６において、ＲＴ（１）においていずれの特別役も持ち越されていない場合の各役の判定値数として、１０、１５、３０、６、６、３、３、３、５、５、５、２２３６、３００、２００、１００、６４、３１２、２１８、２１８、２１８、１１０２がそれぞれ登録されており、それぞれの役のおおよその当選確率は、１／１６３８．４、１／１０９２．３、１／５４６．１、１／２７３０．７、１／２７３０．７、１／５４６１．３、１／５４６１．３、１／５４６１．３、１／３２７６．８、１／３２７６．８、１／３２７６．８、１／７．３３、１／５４．６１、１／８１．９２、１／１６３．８４、１／２５６、１／５２．５、１／７５．２、１／７５．２、１／７５．２、１／１４．８７となる。
【０１００】
また、図７に示すように、ＲＴ（２）においていずれの特別役も持ち越されていない場合には、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）＋チェリー、ビッグボーナス（２）＋チェリー、ビッグボーナス（１）＋１０枚（１）＋ベル、ビッグボーナス（２）＋１０枚（１）＋ベル、ビッグボーナス（１）＋１０枚（２）＋ベル、ビッグボーナス（２）＋１０枚（２）＋ベル、ビッグボーナス（１）＋１０枚（３）＋ベル、ビッグボーナス（２）＋１０枚（３）＋ベル、リプレイ（１）、リプレイ（１）＋リプレイ（２）、リプレイ（１）＋リプレイ（３）、リプレイ（１）＋リプレイ（４）、スイカ、チェリー、１０枚（１）＋ベル、１０枚（２）＋ベル、１０枚（３）＋ベル、ベルが内部抽選の対象となり、本実施例では、設定値６において、ＲＴ（２）においていずれの特別役も持ち越されていない場合の各役の判定値数として、１０、１５、３０、６、６、３、３、３、５、５、５、１４１４０、１、１、１、６４、３１２、２１８、２１８、２１８、１１０２がそれぞれ登録されており、それぞれの役のおおよその当選確率は、１／１６３８．４、１／１０９２．３、１／５４６．１、１／２７３０．７、１／２７３０．７、１／５４６１．３、１／５４６１．３、１／５４６１．３、１／３２７６．８、１／３２７６．８、１／３２７６．８、１／１．１６、１／１６３８４、１／１６３８４、１／１６３８４、１／２５６、１／５２．５、１／７５．２、１／７５．２、１／７５．２、１／１４．８７となる。
【０１０１】
また、図８（ａ）に示すように、通常遊技状態においていずれかの特別役が持ち越されている場合には、リプレイ（１）、リプレイ（１）＋リプレイ（２）、リプレイ（１）＋リプレイ（３）、リプレイ（１）＋リプレイ（４）、スイカ、チェリー、１０枚（１）＋ベル、１０枚（２）＋ベル、１０枚（３）＋ベル、ベルのみが内部抽選の対象となり、本実施例では、設定値６において、通常遊技状態においていずれかの特別役が持ち越されている場合の各役の判定値数として、２２３６、１、１、１、６４、３２４、２２６、２２６、２２６、１１０２がそれぞれ登録されており、それぞれの役のおおよその当選確率は、１／７．３３、１／１６３８４、１／１６３８４、１／１６３８４、１／２５６、１／５０．６、１／７２．５、１／７２．５、１／７２．５、１／１４．８７となる。
【０１０２】
また、図８（ｂ）に示すように、ＲＴ（１）においていずれかの特別役が持ち越されている場合には、リプレイ（１）、リプレイ（１）＋リプレイ（２）、リプレイ（１）＋リプレイ（３）、リプレイ（１）＋リプレイ（４）、スイカ、チェリー、１０枚（１）＋ベル、１０枚（２）＋ベル、１０枚（３）＋ベル、ベルのみが内部抽選の対象となり、本実施例では、設定値６において、通常遊技状態においていずれかの特別役が持ち越されている場合の各役の判定値数として、２２３６、３００、２００、１００、６４、３２４、２２６、２２６、２２６、１１０２がそれぞれ登録されており、それぞれの役のおおよその当選確率は、１／７．３３、１／５４．６１、１／８１．９２、１／１６３．８４、１／２５６、１／５０．６、１／７２．５、１／７２．５、１／７２．５、１／１４．８７となる。
【０１０３】
また、図８（ｃ）に示すように、ＲＴ（２）においていずれかの特別役が持ち越されている場合には、リプレイ（１）、リプレイ（１）＋リプレイ（２）、リプレイ（１）＋リプレイ（３）、リプレイ（１）＋リプレイ（４）、スイカ、チェリー、１０枚（１）＋ベル、１０枚（２）＋ベル、１０枚（３）＋ベル、ベルのみが内部抽選の対象となり、本実施例では、設定値６において、通常遊技状態においていずれかの特別役が持ち越されている場合の各役の判定値数として、１４１４０、１、１、１、６４、３２４、２２６、２２６、２２６、１１０２がそれぞれ登録されており、それぞれの役のおおよその当選確率は、１／１．１６、１／１６３８４、１／１６３８４、１／１６３８４、１／２５６、１／５０．６、１／７２．５、１／７２．５、１／７２．５、１／１４．８７となる。
【０１０４】
また、図８（ｄ）に示すように、レギュラーボーナスでは、スイカ、チェリー、１０枚（１）＋ベル、１０枚（２）＋ベル、１０枚（３）＋ベル、ベルのみが内部抽選の対象となり、レギュラーボーナスでの各役の判定値数として、６４、３２４、２２６、２２６、２２６、１５２０８がそれぞれ登録されており、それぞれの役のおおよその当選確率は、１／２５６、１／５０．６、１／７２．５、１／７２．５、１／７２．５、１／１．０８となる。
【０１０５】
次に、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの停止制御について説明する。
【０１０６】
ＣＰＵ４１ａは、リールの回転が開始したとき及び、リールが停止し、かつ未だ回転中のリールが残っているときに、ＲＯＭ４１ｂに格納されているテーブルインデックス及びテーブル作成用データを参照して、回転中のリール別に停止制御テーブルを作成する。そして、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作が有効に検出されたときに、該当するリールの停止制御テーブルを参照し、参照した停止制御テーブルの滑りコマ数に基づいて、操作されたストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒに対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させる制御を行う。
【０１０７】
テーブルインデックスには、内部抽選による当選フラグの設定状態（以下、内部当選状態と呼ぶ）別に、テーブルインデックスを参照する際の基準アドレス（table_index）から、テーブル作成用データが格納された領域の先頭アドレスを示すインデックスデータが格納されているアドレスまでの差分が登録されている。これにより内部当選状態に応じた差分を取得し、基準アドレス（table_index）に対してその差分を加算することで該当するインデックスデータを取得することが可能となる。
【０１０８】
具体的には、ハズレ、スイカ、チェリー、１０枚（１）＋ベル、１０枚（２）＋ベル、１０枚（３）＋ベル、ベル、リプレイ（１）、リプレイ（１）＋リプレイ（２）、リプレイ（１）＋リプレイ（３）、リプレイ（１）＋リプレイ（４）、ビッグボーナス（１）（＋ハズレ）、ビッグボーナス（１）＋スイカ、ビッグボーナス（１）＋チェリー、ビッグボーナス（１）＋１０枚（１）＋ベル、ビッグボーナス（１）＋１０枚（２）＋ベル、ビッグボーナス（１）＋１０枚（３）＋ベル、ビッグボーナス（１）＋ベル、ビッグボーナス（１）＋リプレイ（１）、ビッグボーナス（１）＋リプレイ（１）＋リプレイ（２）、ビッグボーナス（１）＋リプレイ（１）＋リプレイ（３）、ビッグボーナス（１）＋リプレイ（１）＋リプレイ（４）、ビッグボーナス（２）（＋ハズレ）、ビッグボーナス（２）＋スイカ、ビッグボーナス（２）＋チェリー、ビッグボーナス（２）＋１０枚（１）＋ベル、ビッグボーナス（２）＋１０枚（２）＋ベル、ビッグボーナス（２）＋１０枚（３）＋ベル、ビッグボーナス（２）＋ベル、ビッグボーナス（２）＋リプレイ（１）、ビッグボーナス（２）＋リプレイ（１）＋リプレイ（２）、ビッグボーナス（２）＋リプレイ（１）＋リプレイ（３）、ビッグボーナス（２）＋リプレイ（１）＋リプレイ（４）、レギュラーボーナス（＋ハズレ）、レギュラーボーナス＋スイカ、レギュラーボーナス＋チェリー、レギュラーボーナス＋１０枚（１）＋ベル、レギュラーボーナス＋１０枚（２）＋ベル、レギュラーボーナス＋１０枚（３）＋ベル、レギュラーボーナス＋ベル、レギュラーボーナス＋リプレイ（１）、レギュラーボーナス＋リプレイ（１）＋リプレイ（２）、レギュラーボーナス＋リプレイ（１）＋リプレイ（３）、レギュラーボーナス＋リプレイ（１）＋リプレイ（４）、のそれぞれについて、テーブル作成用データが格納された領域の先頭アドレスを示すインデックスデータが格納されている。尚、役の当選状況が異なる場合でも、同一の制御が適用される場合（例えば、ビッグボーナス（１）＋リプレイ（１）当選時と、ビッグボーナス（２）＋リプレイ（１）当選時と、レギュラーボーナス＋リプレイ（１）当選時と、で同一の制御を適用する場合など）においては、インデックスデータとして同一のアドレスが格納されており、このような場合には、同一のテーブル作成用データを参照して、停止制御テーブルが作成されることとなる。
【０１０９】
テーブル作成用データは、停止操作位置に応じた滑りコマ数を示す停止制御テーブルと、リールの停止状況に応じて参照すべき停止制御テーブルのアドレスと、からなる。
【０１１０】
リールの停止状況に応じて参照される停止制御テーブルは、全てのリールが回転しているか、左リールのみ停止しているか、中リールのみ停止しているか、右リールのみ停止しているか、左、中リールが停止しているか、左、右リールが停止しているか、中、右リールが停止しているか、によって異なる場合があり、更に、いずれかのリールが停止している状況においては、停止済みのリールの停止位置によっても異なる場合があるので、それぞれの状況について、参照すべき停止制御テーブルのアドレスが回転中のリール別に登録されており、テーブル作成用データの先頭アドレスに基づいて、それぞれの状況に応じて参照すべき停止制御テーブルのアドレスが特定可能とされ、この特定されたアドレスから、それぞれの状況に応じて必要な停止制御テーブルを特定できるようになっている。尚、リールの停止状況や停止済みのリールの停止位置が異なる場合でも、同一の停止制御テーブルが適用される場合においては、停止制御テーブルのアドレスとして同一のアドレスが登録されているものもあり、このような場合には、同一の停止制御テーブルが参照されることとなる。
【０１１１】
停止制御テーブルは、停止操作が行われたタイミング別の滑りコマ数を特定可能なデータである。本実施例では、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒに、１６８ステップ（０〜１６７）の周期で１周するステッピングモータを用いている。すなわちリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒを１６８ステップ駆動させることでリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが１周することとなる。そして、リール１周に対して１６ステップ（１図柄が移動するステップ数）毎に分割した２１の領域（コマ）が定められており、これらの領域には、リール基準位置から１〜２１の領域番号が割り当てられている。一方、１リールに配列された図柄数も２１であり、各リールの図柄に対して、リール基準位置から１〜２１の図柄番号が割り当てられているので、１番図柄から２１番図柄に対して、それぞれ１〜２１の領域番号が順に割り当てられていることとなる。そして、停止制御テーブルには、領域番号別の滑りコマ数が所定のルールで圧縮して格納されており、停止制御テーブルを展開することによって領域番号別の滑りコマ数を取得できるようになっている。
【０１１２】
前述のようにテーブルインデックス及びテーブル作成用データを参照して作成される停止制御テーブルは、領域番号に対応して、各領域番号に対応する領域が停止基準位置（本実施例では、透視窓３の下段図柄の領域）に位置するタイミング（リール基準位置からのステップ数が各領域番号のステップ数の範囲に含まれるタイミング）でストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出された場合の滑りコマ数がそれぞれ設定されたテーブルである。
【０１１３】
次に、停止制御テーブルの作成手順について説明すると、まず、リール回転開始時においては、そのゲームの内部当選状態に応じたテーブル作成用データの先頭アドレスを取得する。具体的には、まずテーブルインデックスを参照し、内部当選状態に対応するインデックスデータを取得し、そして取得したインデックスデータに基づいてテーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データから全てのリールが回転中の状態に対応する各リールの停止制御テーブルのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの停止制御テーブルを展開して全てのリールについて停止制御テーブルを作成する。
【０１１４】
また、いずれか１つのリールが停止したとき、またはいずれか２つのリールが停止したときには、リール回転開始時に取得したインデックスデータ、すなわちそのゲームの内部当選状態に応じたテーブル作成用データの先頭アドレスに基づいてテーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データから停止済みのリール及び当該リールの停止位置の領域番号に対応する未停止リールの停止制御テーブルのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの停止制御テーブルを展開して未停止のリールについて停止制御テーブルを作成する。
【０１１５】
次に、ＣＰＵ４１ａがストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出したときに、該当するリールに表示結果を導出させる際の制御について説明すると、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出すると、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数に基づいて停止操作位置の領域番号を特定し、停止操作が検出されたリールの停止制御テーブルを参照し、特定した停止操作位置の領域番号に対応する滑りコマ数を取得する。そして、取得した滑りコマ数分リールを回転させて停止させる制御を行う。具体的には、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数から、取得した滑りコマ数引き込んで停止させるまでのステップ数を算出し、算出したステップ数分リールを回転させて停止させる制御を行う。これにより、停止操作が検出された停止操作位置の領域番号に対応する領域から滑りコマ数分先の停止位置となる領域番号に対応する領域が停止基準位置（本実施例では、透視窓３の下段図柄の領域）に停止することとなる。
【０１１６】
また、本実施例のテーブルインデックスには、一の遊技状態における一の内部当選状態に対応するインデックスデータとして１つのアドレスのみが格納されており、更に、一のテーブル作成用データには、一のリールの停止状況（及び停止済みのリールの停止位置）に対応する停止制御テーブルの格納領域のアドレスとして１つのアドレスのみが格納されている。すなわち一の遊技状態における一の内部当選状態に対応するテーブル作成用データ、及びリールの停止状況（及び停止済みのリールの停止位置）に対応する停止制御テーブルが一意的に定められており、これらを参照して作成される停止制御テーブルも、一の遊技状態における一の内部当選状態、及びリールの停止状況（及び停止済みのリールの停止位置）に対して一意となる。このため、遊技状態、内部当選状態、リールの停止状況（及び停止済みのリールの停止位置）の全てが同一条件となった際に、同一の停止制御テーブル、すなわち同一の制御パターンに基づいてリールの停止制御が行われることとなる。
【０１１７】
また、本実施例では、滑りコマ数として０〜４の値が定められており、停止操作を検出してから最大４コマ図柄を引き込んでリールを停止させることが可能である。すなわち停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大５コマの範囲から図柄の停止位置を指定できるようになっている。また、１図柄分リールを移動させるのに１コマの移動が必要であるので、停止操作を検出してから最大４図柄を引き込んでリールを停止させることが可能であり、停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大５図柄の範囲から図柄の停止位置を指定できることとなる。
【０１１８】
また、テーブルインデックスにおいて、いずれかの役に当選している場合に対応するアドレスには、当選役を４コマの範囲で最大限に引き込み、当選していない役が揃わないように引き込む滑りコマ数が定められたテーブル作成用データを特定するインデックスデータが格納され、ハズレに当選している場合に対応するアドレスには、いずれの役も揃わないように引き込む滑りコマ数が定められたテーブル作成用データを特定するインデックスデータが格納されている。このため、いずれかの役に当選している場合には、当選役を４コマの範囲で最大限引き込み、当選していない役が揃わないように引き込む滑りコマ数が定められた停止制御テーブルが作成され、リールの停止制御が行われる一方、いずれの役にも当選していない場合には、いずれの役も揃わない滑りコマ数が定められた停止制御テーブルが作成され、リールの停止制御が行われる。これにより、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している役の図柄を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、当選していない役の図柄は、最大４コマの引込範囲でハズシて停止させる制御が行われることとなる。
【０１１９】
また、テーブルインデックスにおいて、特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で小役が当選した場合など、特別役と小役が同時に当選している場合（ビッグボーナス（１）＋チェリー、ビッグボーナス（１）＋ベルなど）に対応するアドレスには、当選した特別役を４コマの範囲で最大限に引き込むように滑りコマ数が定められているとともに、当選した特別役を最大４コマの範囲で引き込めない停止操作位置については、当選した小役を４コマの範囲で最大限に引き込むように滑りコマ数が定められたテーブル作成用データを特定するインデックスデータが格納され、リールの停止制御が行われる。これにより、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している特別役の図柄を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している特別役の図柄を引き込めない場合には、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している小役の図柄を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、当選していない役の図柄は、４コマの引込範囲でハズシて停止させる制御が行われることとなる。すなわちこのような場合には、小役よりも特別役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、特別役を引き込めない場合にのみ、小役を入賞させることが可能となる。尚、特別役と小役を同時に引き込める場合には、特別役のみを引き込み、特別役と同時に小役が入賞ライン上に揃わないようになっている。
【０１２０】
また、テーブルインデックスにおいて、小役と小役が同時に当選している場合（１０枚（１）＋ベルなど）に対応するアドレスには、当選した小役のうち優先小役として定められた小役（本実施例では１０枚（１）〜（３））を４コマの範囲で最大限に引き込むように滑りコマ数が定められているとともに、当選した優先小役を最大４コマの範囲で引き込めない停止操作位置については、当選した他方の小役を４コマの範囲で最大限に引き込むように滑りコマ数が定められたテーブル作成用データを特定するインデックスデータが格納され、リールの停止制御が行われる。これにより、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している優先小役の図柄を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している優先小役の図柄を引き込めない場合には、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している他の小役の図柄を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、当選していない役の図柄は、４コマの引込範囲でハズシて停止させる制御が行われることとなる。すなわちこのような場合には、複数の小役のうち優先小役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、優先小役を引き込めない場合に他の小役を入賞させることが可能となる。尚、優先小役と他の小役を同時に引き込める場合には、優先小役を引き込み、優先小役と他の小役が同時に入賞ライン上に揃ってしまうことを回避できない場合には、これら当選している優先小役と他の小役が同時に入賞ライン上に揃うようになっている。
【０１２１】
また、テーブルインデックスにおいて、特別役と複数の小役が同時に当選している場合（ビッグボーナス（１）＋１０枚（１）＋ベルなど）に対応するアドレスには、当選した特別役を４コマの範囲で最大限に引き込むように滑りコマ数が定められているとともに、当選した特別役を最大４コマの範囲で引き込めない停止操作位置については、当選した小役のうち優先小役として定められた小役（本実施例では１０枚（１）〜（３））を４コマの範囲で最大限に引き込むように滑りコマ数が定められ、更に当選した優先小役を最大４コマの範囲で引き込めない停止操作位置については、当選した他方の小役を４コマの範囲で最大限に引き込むように滑りコマ数が定められたテーブル作成用データを特定するインデックスデータが格納され、リールの停止制御が行われる。これにより、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している特別役の図柄を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している特別役の図柄を引き込めない場合には、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している優先小役の図柄を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している優先小役の図柄を引き込めない場合には、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している他の小役の図柄を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、当選していない役の図柄は、４コマの引込範囲でハズシて停止させる制御が行われることとなる。すなわちこのような場合には、特別役、複数の小役のうち特別役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、特別役を引き込めない場合にのみ小役を入賞させることが可能となり、更にこの場合には、複数の小役のうち優先小役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、優先小役を引き込めない場合に他の小役を入賞させることが可能となる。尚、優先小役と他の小役を同時に引き込める場合には、優先小役を引き込み、優先小役と他の小役が同時に入賞ライン上に揃ってしまうことを回避できない場合には、これら当選している優先小役と他の小役が同時に入賞ライン上に揃うようになっている。
【０１２２】
また、テーブルインデックスにおいて、特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で再遊技役が当選した場合など、特別役と再遊技役が同時に当選している場合（ビッグボーナス（１）＋リプレイ（１）など）に対応するアドレスには、再遊技役を４コマの範囲で最大限に引き込むように滑りコマ数が定められたテーブル作成用データを特定するインデックスデータが格納され、リールの停止制御が行われる。これにより、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で再遊技役の図柄を揃えて停止させる制御が行われる。尚、後に説明するように、再遊技役を構成する図柄である「リプレイ」は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのいずれについても５図柄以内、すなわち４コマ以内の間隔で配置されており、４コマの引込範囲で必ず任意の位置に停止させることができるので、特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で再遊技役が当選した場合には、遊技者によるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作タイミングに関わらずに、必ず再遊技役が揃って入賞することとなる。すなわちこのような場合には、特別役よりも再遊技役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、必ず再遊技役が入賞することとなる。尚、特別役と再遊技役を同時に引き込める場合には、再遊技役のみを引き込み、再遊技役と同時に特別役が入賞ライン上に揃わないようになっている。
【０１２３】
また、テーブルインデックスにおいて、複数の再遊技役が当選した場合及び特別役と複数の再遊技役が当選した場合（リプレイ（１）＋リプレイ（２）、ビッグボーナス（１）＋リプレイ（１）＋リプレイ（２）など）に対応するアドレスには、当選した再遊技役のうち優先再遊技役として定められた再遊技役（本実施例ではリプレイ（２）〜（４））を４コマの範囲で最大限に引き込むように滑りコマ数が定められているとともに、当選した優先再遊技役を最大４コマの範囲で引き込めない停止操作位置については、当選した他方の再遊技役を４コマの範囲で最大限に引き込むように滑りコマ数が定められたテーブル作成用データを特定するインデックスデータが格納され、リールの停止制御が行われる。これにより、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している優先再遊技役の図柄を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している優先再遊技役の図柄を引き込めない場合には、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している他の再遊技役の図柄を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、当選していない役の図柄は、４コマの引込範囲でハズシて停止させる制御が行われることとなる。すなわちこのような場合には、複数の再遊技役のうち優先再遊技役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、優先再遊技役を引き込めない場合に他の再遊技役を入賞させることが可能となる。尚、優先再遊技役と他の再遊技役を同時に引き込める場合には、優先再遊技役を引き込み、これら当選している優先再遊技役と他の再遊技役が同時に入賞ライン上に揃わないようになっている。また、前述のように、再遊技役を構成する図柄である「リプレイ」は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのいずれについても５図柄以内、すなわち４コマ以内の間隔で配置されており、４コマの引込範囲で必ず任意の位置に停止させることができるので、特別役と複数の再遊技役が当選した場合には、遊技者によるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作タイミングに関わらずに、必ずいずれかの再遊技役が揃って入賞することとなる。すなわちこのような場合には、特別役よりも再遊技役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、必ず再遊技役が入賞することとなる。尚、特別役と再遊技役を同時に引き込める場合には、再遊技役のみを引き込み、再遊技役と同時に特別役が入賞ライン上に揃わないようになっている。
【０１２４】
また、リプレイ（１）〜（４）のいずれかの当選フラグが設定されているときに、左リールが未だ回転している状態では、中リール及び右リールの停止制御テーブルとして、必ず「リプレイ」図柄を４コマの引込範囲で入賞ラインＬ１上に引き込む停止制御テーブルが作成されるとともに、中リールまたは右リールの少なくとも一方の入賞ラインＬ１上に「リプレイ」図柄が停止した状態では、左リールの停止制御テーブルとして、リプレイ（１）〜（４）に対応する当選図柄（リプレイ（１）当選時であれば「リプレイ」図柄、リプレイ（２）当選時であれば「赤７」図柄、リプレイ（３）当選時であれば「白７」図柄、リプレイ（３）当選時であれば「黒ＢＡＲ」図柄）を４コマの引込範囲で入賞ラインＬ１上に引き込むとともに、リプレイ（２）〜（４）の当選時にこれらに対応する当選図柄を４コマの引込範囲で入賞ラインＬ１上に引き込めない場合には、リプレイ（１）に対応する「リプレイ」図柄を４コマの引込範囲で入賞ラインＬ１上に引き込む停止制御テーブルが作成され、中リールや右リールを左リールよりも先に停止させた場合には、入賞ラインＬ１上に「リプレイ」図柄を引き込み、その後左リールを停止させた際には、４コマの引込範囲で入賞ラインＬ１上にリプレイ（１）〜（４）に対応する当選図柄を引き込む制御が行われ、リプレイ（２）〜（４）の当選時に４コマの引込範囲でリプレイ（２）〜（４）に対応する当選図柄を入賞ラインＬ１上にも引き込むことができなければ、リプレイ（１）に対応する「リプレイ」図柄を４コマの引込範囲で入賞ラインＬ１上に引き込む制御が行われる。この際、リプレイ（２）〜（４）に対応する当選図柄を４コマの引込範囲で入賞ラインＬ１上に引き込むことができれば、リプレイ（２）〜（４）に対応する当選図柄を入賞ラインＬ１上に引き込む制御が行われ、リプレイ（２）〜（４）に対応する当選図柄を４コマの引込範囲で入賞ラインＬ１上に引き込むことができなければ、リプレイ（１）に対応する「リプレイ」を４コマの引込範囲で入賞ラインＬ１上に引き込む制御が行われる。また、左リールでは、「白７」図柄の１図柄上、「黒ＢＡＲ」図柄の１図柄下に「ベル」図柄が配置されているため、遊技者によるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作タイミングによっては、１０枚（２）または１０枚（２）とベルが同時に入賞することはあるが、「リプレイ」図柄、「赤７」図柄、「白７」図柄または「黒ＢＡＲ」図柄の１図柄上及び１図柄下の位置に「チェリー」図柄が配置されていないため、遊技者によるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作タイミングに関わらずに、リプレイ（１）〜（４）とチェリーが同時に入賞してしまうことがない。尚、リプレイ（１）〜（４）のいずれかの当選フラグがに設定されているときに、全てのリールが未だ回転中の状態で左リールの停止操作が行われた場合には、リプレイ（１）とチェリーが同時に入賞してしまう場合以外、当選図柄を４コマの引込範囲で入賞ラインＬ１〜Ｌ５のいずれかに引き込む停止制御テーブルが作成される。すなわち左リールを最初に停止させた場合には、入賞ラインＬ１〜Ｌ５のどの入賞ラインにもリプレイ（１）〜（４）の組み合わせが揃いうる制御が行われる。
【０１２５】
また、ベルの当選フラグが設定されているときに、左リールが未だ回転している状態では、中リール及び右リールの停止制御テーブルとして、必ず「ベル」図柄を４コマの引込範囲で入賞ラインＬ２上に引き込む停止制御テーブルが作成されるとともに、中リールまたは右リールの少なくとも一方の入賞ラインＬ２上に「ベル」図柄が停止した状態では、左リールの停止制御テーブルとして、「ベル」図柄を４コマの引込範囲で入賞ラインＬ２上に引き込む停止制御テーブルが作成され、中リールや右リールを左リールよりも先に停止させた場合には、入賞ラインＬ２上に「ベル」図柄を引き込み、その後左リールを停止させた際にも、必ず入賞ラインＬ２上に当選図柄を引き込む制御が行われる。また、左リールでは、「ベル」図柄の１図柄下、及び２図柄下の位置に「チェリー」図柄が配置されていないため、遊技者によるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作タイミングに関わらずに、ベルとチェリーが同時に入賞してしまうことがない。尚、ベルの当選フラグが設定されているときに、全てのリールが未だ回転中の状態で左リールの停止操作が行われた場合には、ベルとチェリーが同時に入賞してしまう場合以外、「ベル」図柄を４コマの引込範囲で入賞ラインＬ１〜Ｌ５のいずれかに引き込む停止制御テーブルが作成される。すなわち左リールを最初に停止させた場合には、入賞ラインＬ１〜Ｌ５のどの入賞ラインにもベルの組み合わせが揃いうる制御が行われる。
【０１２６】
また、１０枚（１）〜（３）のいずれかの当選フラグとベルの当選フラグが同時に設定されているときに、左リールが未だ回転している状態では、中リール及び右リールの停止制御テーブルとして、必ず「ベル」図柄を４コマの引込範囲で入賞ラインＬ１上に引き込む停止制御テーブルが作成されるとともに、中リールまたは右リールのいずれかリールが停止した状態（入賞ラインＬ１上、すなわち中段に「ベル」図柄が停止した状態）では、左リールの停止制御テーブルとして、１０枚（１）〜（３）に対応する当選図柄（１枚（１）当選時であれば「赤７」図柄、１枚（２）当選時であれば「白７」図柄、１枚（３）当選時であれば「黒ＢＡＲ」図柄）を４コマの引込範囲でいずれかの入賞ライン上に引き込む停止制御テーブルが作成され、中リールや右リールを左リールよりも先に停止させた場合には、入賞ラインＬ１上に「ベル」図柄を引き込み、その後左リールを停止させた際には、４コマの引込範囲でいずれかの入賞ライン上に１０枚（１）〜（３）に対応する当選図柄を引き込む制御が行われ、４コマの引込範囲で１０枚（１）〜（３）に対応する当選図柄をいずれの入賞ライン上にも引き込むことができなければ、「ベル」図柄を４コマの引込範囲で入賞ラインＬ１上に引き込む制御が行われる。この際、１０枚（１）〜（３）に対応する当選図柄を４コマの引込範囲で入賞ラインＬ１上に引き込むことができれば、１０枚（１）〜（３）に対応する当選図柄を入賞ラインＬ１上に引き込む制御が行われ、１０枚（１）〜（３）に対応する当選図柄を４コマの引込範囲で入賞ラインＬ１上に引き込むことができなければ、１０枚（１）〜（３）に対応する当選図柄を４コマの引込範囲で入賞ラインＬ３またはＬ４上に引き込む制御が行われる。また、左リールでは、「白７」図柄の１図柄上、「黒ＢＡＲ」図柄の１図柄下に「ベル」図柄が配置されているため、遊技者によるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作タイミングによっては、１０枚（２）または１０枚（２）とベルが同時に入賞することはあるが、「赤７」図柄、「白７」図柄または「黒ＢＡＲ」図柄の１図柄上、２図柄上、１図柄下及び２図柄下の位置に「チェリー」図柄が連続して配置されていないため、遊技者によるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作タイミングに関わらずに、１枚（１）〜（３）とチェリーが同時に入賞してしまうことがない。尚、１枚（１）〜（３）のいずれかの当選フラグとベルの当選フラグが同時に設定されているときに、全てのリールが未だ回転中の状態で左リールの停止操作が行われた場合には、１枚（１）〜（３）とチェリーが同時に入賞してしまう場合以外、当選図柄を４コマの引込範囲で入賞ラインＬ１〜Ｌ５のいずれかに引き込む停止制御テーブルが作成される。すなわち左リールを最初に停止させた場合には、入賞ラインＬ１〜Ｌ５のどの入賞ラインにもベル、１枚（１）〜（３）の組み合わせが揃いうる制御が行われる。
【０１２７】
ここで、図２に示すように、「ベル」、「リプレイ」については、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのいずれについても５図柄以内、すなわち４コマ以内の間隔で配置されており、４コマの引込範囲で必ず任意の位置に停止させることができる。つまり、ベル、リプレイ（１）の当選フラグがそれぞれ設定されているときには、遊技者によるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作タイミングに関わらずに、必ず当該役を入賞させることができる。
【０１２８】
また、図２に示すように、「スイカ」については、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのいずれについても５図柄以上の間隔、すなわち４コマを超える間隔で配置された箇所があり、スイカの組み合わせが揃いうる入賞ラインに対して４コマの引込範囲で停止操作を行わなければスイカの組み合わせを揃えることができない。このため、スイカ当選時には、４コマの引込範囲以外のタイミングで左リールの停止操作がなされた場合にスイカの組み合わせはいずれの入賞ラインにも揃うことがなく、取りこぼすこととなる。
【０１２９】
また、「チェリー」については、左リールについて５図柄以上の間隔、すなわち４コマを超える間隔で配置された箇所があり、チェリーの組み合わせが揃いうる入賞ラインに対して４コマの引込範囲で停止操作を行わなければチェリーの組み合わせを揃えることができない。このため、チェリーの当選時には、領域番号１〜６、１３〜１９、２１のタイミングで左リールの停止操作がなされた場合にチェリーの組み合わせがいずれかの入賞ラインに揃って入賞し、それ以外のタイミング、すなわち領域番号７〜１２、２０のタイミングで左リールの停止操作がなされた場合にチェリーの組み合わせはいずれの入賞ラインにも揃うことがなく、取りこぼすこととなる。
【０１３０】
また、「赤７」、「白７」及び「黒ＢＡＲ」についてはそれぞれ左リールに１個ずつしか配置されていないため、１０枚（１）、１０枚（２）、１０枚（３）の組み合わせが揃いうる入賞ラインに対して４コマの引込範囲で停止操作を行わなければ１０枚（１）、１０枚（２）、１０枚（３）の組み合わせを揃えることができない。このため、１０枚（１）の当選時には、領域番号３〜９のタイミングで左リールの停止操作がなされた場合に１０枚（１）の組み合わせがいずれかの入賞ラインに揃って入賞し、それ以外のタイミング、すなわち領域番号１、２、１０〜２１のタイミングで左リールの停止操作がなされた場合に１０枚（１）の組み合わせはいずれの入賞ラインにも揃うことがなく、取りこぼすこととなる。また、１０枚（２）の当選時には、領域番号１０〜１６のタイミングで左リールの停止操作がなされた場合に１０枚（２）の組み合わせがいずれかの入賞ラインに揃って入賞し、それ以外のタイミング、すなわち領域番号１〜９、１７〜２１のタイミングで左リールの停止操作がなされた場合に１０枚（２）の組み合わせはいずれの入賞ラインにも揃うことがなく、取りこぼすこととなる。また、１０枚（３）の当選時には、領域番号１、２、１８〜２１のタイミングで左リールの停止操作がなされた場合に１０枚（３）の組み合わせがいずれかの入賞ラインに揃って入賞し、それ以外のタイミング、すなわち領域番号３〜１６のタイミングで左リールの停止操作がなされた場合に１０枚（３）の組み合わせはいずれの入賞ラインにも揃うことがなく、取りこぼすこととなる。ただし、本実施例では、１０枚（１）、１０枚（２）、１０枚（３）が必ずベルと同時に当選することとなるため、１０枚（１）、１０枚（２）、１０枚（３）を取りこぼした場合でも、ベルの組み合わせがいずれかの入賞ラインに揃って入賞することとなる。
【０１３１】
また、前述のように「赤７」、「白７」及び「黒ＢＡＲ」についてはそれぞれ左リールに１個ずつしか配置されていないため、リプレイ（２）、リプレイ（３）、リプレイ（４）の組み合わせが揃いうる入賞ラインに対して４コマの引込範囲で停止操作を行わなければリプレイ（２）、リプレイ（３）、リプレイ（４）の組み合わせを揃えることができない。このため、リプレイ（２）の当選時には、領域番号３〜９（左リール第１停止以外の場合は領域番号４〜８）のタイミングで左リールの停止操作がなされた場合にリプレイ（２）の組み合わせがいずれかの入賞ラインに揃って入賞し、それ以外のタイミング、すなわち領域番号１、２、１０〜２１（左リール第１停止以外の場合は領域番号１〜３、９〜２１）のタイミングで左リールの停止操作がなされた場合にリプレイ（２）の組み合わせはいずれの入賞ラインにも揃うことがなく、取りこぼすこととなる。また、リプレイ（３）の当選時には、領域番号１０〜１６（左リール第１停止以外の場合は領域番号１１〜１５）のタイミングで左リールの停止操作がなされた場合にリプレイ（３）の組み合わせがいずれかの入賞ラインに揃って入賞し、それ以外のタイミング、すなわち領域番号１〜９、１７〜２１（左リール第１停止以外の場合は領域番号１〜１０、１６〜２１）のタイミングで左リールの停止操作がなされた場合にリプレイ（３）の組み合わせはいずれの入賞ラインにも揃うことがなく、取りこぼすこととなる。また、リプレイ（４）の当選時には、領域番号１、２、１８〜２１（左リール第１停止以外の場合は領域番号１、１９〜２１）のタイミングで左リールの停止操作がなされた場合にリプレイ（４）の組み合わせがいずれかの入賞ラインに揃って入賞し、それ以外のタイミング、すなわち領域番号３〜１６（左リール第１停止以外の場合は領域番号２〜１７）のタイミングで左リールの停止操作がなされた場合にリプレイ（４）の組み合わせはいずれの入賞ラインにも揃うことがなく、取りこぼすこととなる。ただし、本実施例では、リプレイ（２）、リプレイ（３）、リプレイ（４）が必ずリプレイ（１）と同時に当選することとなるため、リプレイ（２）、リプレイ（３）、リプレイ（４）を取りこぼした場合でも、リプレイ（１）の組み合わせがいずれかの入賞ラインに揃って入賞することとなる。
【０１３２】
また、本実施例では、「赤７」図柄が左リールの上段、中段、下段のいずれかに停止する表示態様（領域番号１〜３、２〜４、３〜５）と、「白７」図柄が左リールの上段、中段、下段のいずれかに停止する表示態様（領域番号８〜１０、９〜１１、１０〜１２）と、「黒ＢＡＲ」図柄が左リールの上段、中段、下段のいずれかに停止する表示態様（領域番号１５〜１７、１６〜１８、１７〜１９）と、がそれぞれ最大引込範囲である４コマを超えて配置されている。
【０１３３】
このため、「赤７」図柄を最大４コマ引き込んでいずれかの入賞ライン上に停止させることが可能な停止操作位置（領域番号３〜９）で停止操作が行われた場合に、「白７」図柄及び「黒ＢＡＲ」図柄を最大４コマ引き込んでいずれかの入賞ライン上に停止させることも、「白７」図柄を最大４コマ引き込んでいずれかの入賞ライン上に停止させることが可能な停止操作位置（領域番号１０〜１６）で停止操作が行われた場合に、「赤７」図柄及び「黒ＢＡＲ」図柄を最大４コマ引き込んでいずれかの入賞ライン上に停止させることも、「黒ＢＡＲ」図柄を最大４コマ引き込んでいずれかの入賞ライン上に停止させることが可能な停止操作位置（領域番号１〜９、１７〜２１）で停止操作が行われた場合に、「赤７」図柄及び「白７」図柄を最大４コマ引き込んでいずれかの入賞ライン上に停止させることも、できないようになっている。すなわち「赤７」図柄を入賞ライン上に引込可能な範囲のうちどのタイミングで停止操作を行っても「白７」図柄及び「黒ＢＡＲ」図柄が入賞ライン上に停止することがなく、「白７」図柄を入賞ライン上に引込可能な範囲のうちどのタイミングで停止操作を行っても「赤７」図柄及び「黒ＢＡＲ」図柄が入賞ライン上に停止することがなく、「黒ＢＡＲ」図柄を入賞ライン上に引込可能な範囲のうちどのタイミングで停止操作を行っても「赤７」図柄及び「白７」図柄が入賞ライン上に停止することのない位置に「赤７」図柄と「白７」図柄と「黒ＢＡＲ」図柄とがそれぞれ配列されているので、「赤７」図柄と「白７」図柄と「黒ＢＡＲ」図柄を同時に狙える停止操作位置が存在しないこととなる。
【０１３４】
また、左リールの領域のうちどの領域についても「赤７」図柄、「白７」図柄または「黒ＢＡＲ」図柄をいずれかの入賞ライン上に引き込む領域が存在しており、「赤７」図柄、「白７」図柄または「黒ＢＡＲ」図柄を入賞ライン上に引き込むことを回避可能な領域が存在しないようになっている。すなわち「赤７」図柄、「白７」図柄または「黒ＢＡＲ」図柄のいずれの図柄も入賞ライン上に停止させない停止操作位置が存在しないこととなり、意図的に「赤７」図柄、「白７」図柄及び「黒ＢＡＲ」図柄を入賞ライン上に停止させないことができないようになっている。
【０１３５】
次に、チャンス目及びリーチ目について説明する。本実施例におけるチャンス目とは、通常遊技状態においていずれかのボーナスが当選しているとき、またはチェリー、１０枚（１）、１０枚（２）、１０枚（３）が当選しているときに導出されうる表示態様である。
【０１３６】
また、リーチ目とは、通常遊技状態においていずれかのボーナス（ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、レギュラーボーナス）が当選しているときのみ導出されうる表示態様である。
【０１３７】
また、本実施例では、通常遊技状態、ＲＴ（１）またはＲＴ（２）においていずれかのボーナスに当選している場合、またはチェリー、１０枚（１）、１０枚（２）、１０枚（３）が当選している場合に、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの停止操作が行われた順番に関わらず、チャンス目を導出させることが可能に制御され、通常遊技状態、ＲＴ（１）またはＲＴ（２）においていずれかのボーナスに当選している場合に、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの停止操作が行われた順番に関わらず、リーチ目を導出させることが可能に制御されるが、特定の条件を満たす順番（例えば、左、中、右）で各リールの停止操作が行われたことを条件にチャンス目やリーチ目を導出できるようにしても良い。
【０１３８】
また、本実施例においてＣＰＵ４１ａは、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が開始した後、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されるまで、停止操作が未だ検出されていないリールの回転を継続し、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行うようになっている。尚、リール回転エラーの発生により、一時的にリールの回転が停止した場合でも、その後リール回転が再開した後、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されるまで、停止操作が未だ検出されていないリールの回転を継続し、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行うようになっている。
【０１３９】
尚、本実施例では、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行うようになっているが、リールの回転が開始してから、予め定められた自動停止時間が経過した場合に、リールの停止操作がなされない場合でも、停止操作がなされたものとみなして自動的に各リールを停止させる自動停止制御を行うようにしても良い。この場合には、遊技者の操作を介さずにリールが停止することとなるため、例え、いずれかの役が当選している場合でもいずれの役も構成しない表示結果を導出させることが好ましい。
【０１４０】
本実施例では、ビッグボーナスの終了後、特別役（特別役が持ち越されていない場合のみ）及び小役の抽選確率は通常遊技状態と同一であり、リプレイ（１）の当選確率も通常遊技状態と同一であるが、リプレイ（２）〜（４）の当選確率が通常遊技状態よりも高確率となり、かつ１ゲームあたりのメダルの期待増減率（対象となる役の当選確率×払出枚数の合計値／１ゲームに必要な賭数）が１以下となるリプレイタイム（１）（ＲＴ（１））に制御する。遊技状態がＲＴ（１）にある間は、ＲＴ（１）中フラグがＲＡＭ４１ｃに設定される。そして、ＲＴ（１）は、いずれのボーナスも入賞せずに規定ゲーム数（本実施例では、ビッグボーナス（１）の終了後であれば１００ゲーム、ビッグボーナス（２）の終了後であれば５０ゲーム）に到達するか、規定ゲーム数に到達する前にいずれかのボーナスに入賞することで終了するようになっている。尚、ＲＴ（１）中にいずれかのボーナスが当選した場合には、以後、規定ゲーム数に到達するか、当選したボーナスが入賞するまでは、転落役が入賞してもＲＴは終了することがない。
【０１４１】
また、本実施例では、通常遊技状態またはＲＴ（１）においてリプレイ（２）〜（４）のいずれかが入賞したとき（いずれかの入賞ライン上にリプレイ（２）〜（４）の役が揃ったとき）に、特別役（特別役が持ち越されていない場合のみ）及び小役の抽選確率は通常遊技状態と同一であり、リプレイ（２）〜（４）の当選確率も通常遊技状態と同一であるが、リプレイ（１）の当選確率が高確率となり、かつ１ゲームあたりのメダルの期待増減率（対象となる役の当選確率×払出枚数の合計値／１ゲームに必要な賭数）が１を超えるリプレイタイム（２）（ＲＴ（２））に制御する。遊技状態がＲＴ（２）にある間は、ＲＴ（２）中フラグがＲＡＭ４１ｃに設定される。そして、ＲＴ（２）は、いずれのボーナスもいずれの転落役（本実施例では、１０枚（１）〜（３））も入賞せずに規定ゲーム数（本実施例では、リプレイ（２）の入賞時であれば１００ゲーム、リプレイ（３）の入賞時であれば２００ゲーム、リプレイ（４）の入賞時であれば３００ゲーム）に到達するか、規定ゲーム数に到達する前にいずれかのボーナスに入賞するかいずれかの転落役に入賞することで終了するようになっている。尚、ＲＴ（２）中にいずれかのボーナスが当選した場合には、以後、規定ゲーム数に到達するか、当選したボーナスが入賞するまでは、転落役が入賞してもＲＴは終了することがない。
【０１４２】
尚、ＲＴ（２）中においてリプレイ（２）〜（４）のいずれかが入賞すると、規定ゲーム数がその時点から計数されることとなり、その時点からいずれのボーナスもいずれの転落役も入賞せずに規定ゲーム数に到達するか、規定ゲーム数に到達する前にいずれかのボーナスに入賞するかいずれかの転落役に入賞することで終了することとなる。尚、ＲＴ（２）中にいずれかのボーナスが当選した場合には、以後、リプレイ（２）〜（４）のいずれかが入賞しても、その時点から規定ゲーム数が計数されるのではなく、ボーナスが当選する前に最後にリプレイ（２）〜（４）が入賞してから消化したゲーム数が規定ゲーム数に到達するとＲＴは終了することとなる。
【０１４３】
本実施例において通常遊技状態の１ゲームあたりのメダルの期待増加率は、図５の抽選確率によれば０．５４であり、１ゲームあたり約１．２６枚ずつメダルが減少し、ＲＴ（１）中の１ゲームあたりのメダルの期待増減率は、図６の抽選確率によれば０．５７であり、１ゲームあたり約１．２８枚ずつメダルが減少することとなるのに対して、ＲＴ（２）中の１ゲームあたりのメダルの期待増減率は、図７の抽選確率によれば１．２６であり、１ゲームあたり約０．７９枚ずつメダルが増加することとなる。
【０１４４】
このように本実施例では、ＲＴ（１）に制御されてもメダルの増加は期待できないが、リプレイ（２）〜（４）の当選確率が通常遊技状態よりも高くなるため、メダルの増加が期待できるＲＴ（２）に移行する確率が通常遊技状態よりも高くなる。すなわちＲＴ（１）は、ＲＴ（２）に移行する確率が通常遊技状態よりも高いチャンスゾーンとして機能する。
【０１４５】
また、ＲＴ（１）においては、リプレイ（２）、リプレイ（３）、リプレイ（４）の順に当選確率が高く設定されているが、リプレイ（４）を契機に移行したＲＴ（２）、リプレイ（３）を契機に移行したＲＴ（２）、リプレイ（２）を契機に移行したＲＴ（２）の順で規定ゲーム数が多く設定されている。このため、リプレイ（２）、リプレイ（３）、リプレイ（４）の順で入賞する確率は低いが、入賞する確率が低い種類のリプレイほど、入賞した際に規定ゲーム数の多いＲＴ（２）に制御されることとなる。
【０１４６】
本実施例では、通常遊技状態及びＲＴ（１）中にリプレイ（２）〜（４）のいずれかが入賞するとメダルの増加が期待できるＲＴ（２）へ移行することとなるが、前述のように本実施例のリプレイ（２）〜（４）を構成する左リールの「赤７」図柄、「白７」図柄及び「黒ＢＡＲ」図柄を同時に狙って停止操作を行うことができないので、ＲＴ（１）中にリプレイ（２）〜（４）のいずれかが当選した場合に、その種類が分からなければ確実に当選したリプレイ（２）〜（４）を入賞させることは不可能であり、１／３の確率で当選したリプレイ（２）〜（４）を入賞させてＲＴ（２）へ移行させることはできるが、２／３の確率で当選したリプレイ（２）〜（４）を取りこぼすので、この場合にはＲＴ（２）へ移行させることができない。
【０１４７】
また、本実施例では、ＲＴ（２）中に転落役が入賞すると当該ＲＴ（２）の開始から規定ゲーム数に到達する前であってもＲＴ（２）が終了することとなるが、本実施例の転落役である１０枚（１）、１０枚（２）、１０枚（３）を構成する左リールの「赤７」図柄、「白７」図柄及び「黒ＢＡＲ」図柄についてはそれぞれ左リールに１個ずつしか配置されていないため、１０枚（１）、１０枚（２）、１０枚（３）の組み合わせが揃いうる入賞ラインに対して４コマの引込範囲で停止操作を行わなければ１０枚（１）、１０枚（２）、１０枚（３）の組み合わせが揃うことを回避できるうえに、例え左リールに特別役の組み合わせを構成する図柄がいずれかの入賞ライン上に停止した場合でも、中リール、右リールにおいて特別役の組み合わせを構成する図柄が４つ以上の間隔を空けて配置されており、当該構成図柄を引き込めない停止操作位置が存在するため、特別役の組み合わせが揃うことも回避できる。この結果、転落役または特別役の組み合わせが揃うことを回避する操作手順で停止操作を行うことにより、転落役や特別役が当選している場合でもこれら転落役や特別役が入賞してＲＴ（２）が終了してしまうことを回避することができる。
【０１４８】
しかしながら、本実施例の転落役である１０枚（１）、１０枚（２）、１０枚（３）を構成する左リールの「赤７」図柄、「白７」図柄及び「黒ＢＡＲ」図柄を意図的に入賞ライン上に停止させないことができないうえに、１０枚（１）、１０枚（２）、１０枚（３）を構成する中リール及び右リールの「ベル」図柄も必ず入賞ライン上に停止することとなるので、ＲＴ（２）中に転落役が当選した場合に、その種類が分からなければ意図的に転落役を外すことは不可能であり、２／３の確率で当選した転落役を取りこぼすこととなるが、１／３の確率で当選した転落役が入賞し、いずれのボーナスも当選していない場合には、ＲＴ（２）が終了することとなる。
【０１４９】
次に、メイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃの初期化について説明する。メイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃの格納領域は、重要ワーク、一般ワーク、特別ワーク、設定値ワーク、非保存ワーク、未使用領域、スタック領域に区分されている。
【０１５０】
重要ワークは、各種表示器やＬＥＤの表示用データ、Ｉ／Ｏポート４１ｄの入出力データ、遊技時間の計時カウンタ等、ビッグボーナス終了時に初期化すると不都合があるデータが格納されるワークである。一般ワークは、停止制御テーブル、停止図柄、メダルの払出枚数、ビッグボーナス中のメダル払出総数等、ビッグボーナス終了時に初期化可能なデータが格納されるワークである。特別ワークは、演出制御基板９０へコマンドを送信するためのデータ、各種ソフトウェア乱数等、設定開始前にのみ初期化されるデータが格納されるワークである。設定値ワークは、内部抽選処理で抽選を行う際に用いる設定値が格納されるワークであり、設定開始前（設定変更モードへの移行前）の初期化において０が格納された後、１に補正され、設定終了時（設定変更モードへの終了時）に新たに設定された設定値が格納されることとなる。非保存ワークは、各種スイッチ類の状態を保持するワークであり、起動時にＲＡＭ４１ｃのデータが破壊されているか否かに関わらず必ず値が設定されることとなる。未使用領域は、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち使用していない領域であり、後述する複数の初期化条件のいずれか１つでも成立すれば初期化されることとなる。スタック領域は、ＣＰＵ４１ａのレジスタから退避したデータが格納される領域であり、このうちの未使用スタック領域は、未使用領域と同様に、後述する複数の初期化条件のいずれか１つでも成立すれば初期化されることとなるが、使用中スタック領域は、プログラムの続行のため、初期化されることはない。
【０１５１】
本実施例においてメイン制御部４１のＣＰＵ４１ａは、設定開始前（設定変更モードへの移行前）、ビッグボーナス終了時、起動時にＲＡＭ４１ｃのデータが破壊されていないとき、１ゲーム終了時の４つからなる初期化条件が成立した際に、各初期化条件に応じて初期化される領域の異なる４種類の初期化を行う。
【０１５２】
初期化１は、起動時において設定キースイッチ３７がＯＮの状態であり、設定変更モードへ移行する場合において、その前に行う初期化であり、初期化１では、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち、使用中スタック領域を除く全ての領域（未使用領域及び未使用スタック領域を含む）が初期化される。初期化２は、ビッグボーナス終了時に行う初期化であり、初期化２では、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち、一般ワーク、未使用領域及び未使用スタック領域が初期化される。初期化３は、起動時において設定キースイッチ３７がＯＦＦの状態であり、かつＲＡＭ４１ｃのデータが破壊されていない場合において行う初期化であり、初期化３では、非保存ワーク、未使用領域及び未使用スタック領域が初期化される。初期化４は、１ゲーム終了時に行う初期化であり、初期化４では、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち、未使用領域及び未使用スタック領域が初期化される。
【０１５３】
次に、メイン制御部４１のＣＰＵ４１ａが演出制御基板９０に対して送信するコマンドについて説明する。
【０１５４】
本実施例では、メイン制御部４１のＣＰＵ４１ａが演出制御基板９０に対して、ＢＥＴコマンド、内部当選コマンド、リール回転開始コマンド、リール停止コマンド、入賞判定コマンド、払出開始コマンド、払出終了コマンド、遊技状態コマンド、待機コマンド、打止コマンド、エラーコマンド、設定開始コマンド、初期化コマンドを含む複数種類のコマンドを送信する。
【０１５５】
ＢＥＴコマンドは、メダルの投入枚数、すなわち賭数の設定に使用されたメダル枚数を特定可能なコマンドであり、メダル投入時、１枚ＢＥＴスイッチ５またはＭＡＸＢＥＴスイッチ６が操作されて賭数が設定されたときに送信される。
【０１５６】
内部当選コマンドは、内部当選フラグの当選状況、並びに成立した内部当選フラグの種類を特定可能なコマンドであり、スタートスイッチ７が操作されてゲームが開始したときに送信される。
【０１５７】
リール回転開始コマンドは、リールの回転の開始を通知するコマンドであり、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が開始されたときに送信される。
【０１５８】
リール停止コマンドは、停止するリールが左リール、中リール、右リールのいずれかであるか、該当するリールの停止操作位置の領域番号、該当するリールの停止位置の領域番号、を特定可能なコマンドであり、各リールの停止制御が行われる毎に送信される。
【０１５９】
入賞判定コマンドは、入賞の有無、並びに入賞の種類、入賞時のメダルの払出枚数を特定可能なコマンドであり、全リールが停止して入賞判定が行われた後に送信される。
【０１６０】
払出開始コマンドは、メダルの払出開始を通知するコマンドであり、入賞やクレジット（賭数の設定に用いられたメダルを含む）の精算によるメダルの払出が開始されたときに送信される。また、払出終了コマンドは、メダルの払出終了を通知するコマンドであり、入賞及びクレジットの精算によるメダルの払出が終了したときに送信される。
【０１６１】
遊技状態コマンドは、次ゲームの遊技状態（通常遊技状態であるか、ＲＴ（１）中であるか、ＲＴ（２）中であるか、ビッグボーナス中であるか、レギュラーボーナス中であるか、等）及びＲＴ（１）及びＲＴ（２）の残りゲーム数を特定可能なコマンドであり、ゲームの終了時に送信される。
【０１６２】
待機コマンドは、待機状態へ移行する旨を示すコマンドであり、１ゲーム終了後、賭数が設定されずに一定時間（本実施例では３０秒）経過して待機状態に移行するとき、またはクレジットの精算に伴って待機状態に移行するときに送信される。尚、本実施例では、賭数が１でも設定されている場合には、１ゲーム終了後に一定時間が経過しても待機コマンドが送信されないようになっている。
【０１６３】
打止コマンドは、打止状態の発生または解除を示すコマンドであり、ＢＢ終了後、エンディング演出待ち時間が経過した時点で打止状態の発生を示す打止コマンドが送信され、リセット操作がなされて打止状態が解除された時点で、打止状態の解除を示す打止コマンドが送信される。
【０１６４】
エラーコマンドは、エラー状態の発生または解除を示すコマンドであり、エラーが判定され、エラー状態に制御された時点でエラー状態の発生を示すエラーコマンドが送信され、リセット操作がなされてエラー状態が解除された時点で、エラー状態の解除を示すエラーコマンドが送信される。
【０１６５】
設定開始コマンドは、設定変更モードの開始を示すコマンドであり、設定開始時、すなわち設定変更モードに移行した時点で送信される。
【０１６６】
初期化コマンドは、遊技状態が初期化された旨を示すコマンドであり、設定終了時、すなわち設定変更モードの終了時に送信される。
【０１６７】
これら各コマンドは、後述する起動処理及びゲーム処理において生成され、ＲＡＭ４１ｃの特別ワークに設けられたコマンドキューに一時格納され、前述したタイマ割込処理（メイン）において送信される。
【０１６８】
次に、メイン制御部４１のＣＰＵ４１ａが演出制御基板９０に対して送信するコマンドに基づいてサブ制御部９１が実行する演出の制御について説明する。
【０１６９】
サブ制御部９１のＣＰＵ９１ａは、メイン制御部４１のＣＰＵ４１ａが送信したコマンドを受信した際に、ＲＯＭ９１ｂに格納された制御パターンテーブルを参照し、制御パターンテーブルに登録された制御内容に基づいて液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５等の各種演出装置の制御を行う。
【０１７０】
制御パターンテーブルには、複数種類の演出パターン毎に、コマンドの種類に対応する液晶表示器５１の表示パターン、演出効果ＬＥＤ５２の点灯態様、スピーカ５３、５４の出力態様、リールＬＥＤの点灯態様等、これら演出装置の制御パターンが登録されており、ＣＰＵ９１ａは、コマンドを受信した際に、制御パターンテーブルの当該ゲームにおいてＲＡＭ９１ｃに設定されている演出パターンに対応して登録された制御パターンのうち、受信したコマンドの種類に対応する制御パターンを参照し、当該制御パターンに基づいて演出装置の制御を行う。これにより演出パターン及び遊技の進行状況に応じた演出が実行されることとなる。
【０１７１】
尚、ＣＰＵ９１ａは、あるコマンドの受信を契機とする演出の実行中に、新たにコマンドを受信した場合には、実行中の制御パターンに基づく演出を中止し、新たに受信したコマンドに対応する制御パターンに基づく演出を実行するようになっている。すなわち演出が最後まで終了していない状態でも、新たにコマンドを受信すると、実行していた演出はキャンセルされて新たなコマンドに基づく演出が実行されることとなる。
【０１７２】
演出パターンは、内部当選コマンドを受信した際に、内部当選コマンドが示す内部抽選の結果に応じた選択率にて選択され、ＲＡＭ９１ｃに設定される。演出パターンの選択率は、ＲＯＭ９１ｂに格納された演出テーブルに登録されており、ＣＰＵ９１ａは、内部当選コマンドを受信した際に、内部当選コマンドが示す内部抽選の結果に応じて演出テーブルに登録されている選択率を参照し、その選択率に応じて複数種類の演出パターンからいずれかの演出パターンを選択し、選択した演出パターンを当該ゲームの演出パターンとしてＲＡＭ９１ｃに設定するようになっている。
【０１７３】
また、制御パターンテーブルには、特定のコマンド（入賞の発生を示す入賞判定コマンド、払出開始コマンド、払出終了、ビッグボーナス終了を示す遊技状態コマンド、待機コマンド、打止コマンド、エラーコマンド、設定開始コマンド、初期化コマンド等）を受信した際に参照される特定の制御パターンが格納されており、ＣＰＵ９１ａは、これら特定のコマンドを受信した場合には、当該ゲームにおいて設定されている演出パターンに関わらず、当該コマンドに対応する特定の制御パターンを参照し、当該制御パターンに基づいて演出装置の制御を行う。
【０１７４】
入賞の発生を示す入賞判定コマンドを受信した場合には、入賞の種類に応じた入賞時演出を実行するための入賞時演出パターンが制御パターンとして参照される。特に、ビッグボーナス入賞の発生を示す入賞判定コマンドを受信した場合には、ビッグボーナス入賞時に特有のＢＢ入賞時演出を実行するためのＢＢ入賞時パターンが制御パターンとして参照される。
【０１７５】
払出開始コマンドを受信した場合には、払出効果音を出力するための払出パターンが制御パターンとして参照される。また、払出効果音の出力中に払出終了コマンドを受信すると、払出効果音の出力を停止する。尚、払出開始コマンドを受信した場合には、他のコマンドと異なり、実行中の演出を中止して受信したコマンドに対応する演出を実行するのではなく、実行中の演出は継続したまま、払出効果音の出力が行われるようになっている。すなわち他の演出と払出に伴う演出が並行して実行されることとなる。
【０１７６】
ビッグボーナス終了を示す遊技状態コマンドを受信した場合には、ビッグボーナスの終了を示すエンディング演出を実行するためのエンディングパターンが制御パターンとして参照される。
【０１７７】
待機コマンドを受信した場合には、デモ演出としての待機演出を実行するための待機パターンが制御パターンとして参照される。尚、後述する連続演出及び追加演出が実行されている場合、これらの演出の結果がボーナスの当選を示す結果であり、次ゲームの賭数の設定操作で後述する確定演出が実行される場合、確定演出が実行されている場合、ビッグボーナスやレギュラーボーナスに伴うボーナス中演出が実行されている場合には、待機演出の実行が禁止されるようになっており、このような状態で待機コマンドを受信しても待機パターンが制御パターンとして参照されることはなく、待機演出が実行されることもない。
【０１７８】
打止状態の発生を示す打止コマンド受信した場合には、打止状態である旨を報知するための打止報知パターンが制御パターンとして参照される。また、打止状態の解除を示す打止コマンドを受信した場合には、前述した待機パターンが制御パターンとして参照される。すなわち打止状態が解除されると待機演出が実行されることとなる。
【０１７９】
エラー状態の発生を示すエラーコマンドを受信した場合には、エラー状態である旨及びその種類を報知するためのエラー報知パターンが制御パターンとして参照される。また、エラー状態の解除を示すエラーコマンドを受信した場合には、エラー発生時に実行していた制御パターンが参照される。すなわちエラー発生時の演出が最初から実行されることとなる。
【０１８０】
設定開始コマンドを受信した場合には、設定変更中である旨を報知するための設定中報知パターンが参照される。また、初期化コマンドを受信した場合には、前述した待機パターンが制御パターンとして参照される。すなわち初期化コマンドを受信すると待機演出が実行されることとなる。
【０１８１】
また、サブ制御部９１のＣＰＵ９１ａは、内部当選コマンドを受信したときに、内部当選コマンドから特定される内部当選フラグの当選状況、並びに成立した内部当選フラグを種類をＲＡＭ９１ｃに保存し、次に内部当選コマンドを受信して更新されるまで保持する。リール停止コマンドを受信したときには、リール停止コマンドから特定される停止リール、該当するリールの停止操作位置の領域番号、該当するリールの停止位置の領域番号をＲＡＭ９１ｃに保存し、次にリール回転開始コマンドを受信したとき、すなわち次のゲームにおけるリールの回転開始まで保持し、回転開始に伴い消去する。入賞判定コマンドを受信したときには、入賞判定コマンドから特定される入賞の有無、並びに入賞の種類、入賞時のメダルの払出枚数をＲＡＭ９１ｃに保存し、次に入賞判定コマンドを受信して更新されるまで保持する。遊技状態コマンドを受信したときには、遊技状態コマンドから特定される次ゲームの遊技状態（通常遊技状態であるか、ＲＴ（１）中であるか、ＲＴ（２）中であるか、ビッグボーナス中であるか、レギュラーボーナス中であるか、等）及びＲＴ（１）及びＲＴ（２）の残りゲーム数をＲＡＭ９１ｃに保存し、次に入遊技状態コマンドを受信して更新されるまで保持する。
【０１８２】
また、サブ制御部９１のＣＰＵ９１ａは、遊技者により複数の演出モードから選択された演出モードに従って演出を行う。ここで、演出モードには、例えば、モード１〜３の３種類がある。モード１〜３では、演出（連続演出を含む）に登場するキャラクタの種類、演出の背景に用いられる画像の種類、演出の実行確率、実行態様などが異なっている。もっとも、モード１〜３のそれぞれに対して同じ演出パターンの演出があることもある。
【０１８３】
演出モードは、遊技者の選択スイッチ５６及び決定スイッチ５７の操作によって切り替えることが可能となる。具体的には、選択スイッチ５６が操作されることにより、液晶表示器５１の表示領域の一部に、複数のメニュー項目が配置されたメニュー画面が表示され、その状態で、更に選択スイッチ５６を操作することにより、メニュー画面のカーソルを移動させ、カーソルが演出モード選択メニューの項目を選択した状態で決定スイッチ５７を操作することにより、演出モード１、２の項目が配置された演出モード選択画面が表示される。更に演出モード選択画面が表示されている状態で、選択スイッチを操作することにより、演出モード選択画面のカーソルを移動させ、好みの演出モードの項目を選択した状態で決定スイッチ５７を操作することにより、選択された演出モードが設定されるようになっている。尚、賭数の設定がなされてからスタートスイッチ７の操作がなされるまで（遊技状態コマンドを受信した後、最初にＢＥＴコマンドを受信してから内部当選コマンドを受信するまで、または待機コマンドを受信した後、最初にＢＥＴコマンドを受信してから内部当選コマンドを受信するまで）の賭数設定状態の場合と、スタートスイッチ７の操作からリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒへの表示結果の導出までのゲーム中（内部当選コマンドを受信した後、遊技状態コマンドを受信するまでの期間）の場合と、賭数設定状態やゲーム中でなくても後述する連続演出または追加演出等が実行されている場合、後述するレギュラーボーナス演出、ビッグボーナス演出が実行されている場合、後述する確定演出が実行されている場合には、選択スイッチ５６及び決定スイッチ５７の操作が無効にされるので、メニュー画面を表示することができない状態となり、これらの場合には演出モードが切り替えられないようになっている。
【０１８４】
演出モード選択画面で選択された演出モードは、ＲＡＭ９１ｃに設定されるとともに、各ゲームにおいて演出パターンを決定する際に参照され、ＲＡＭ９１ｃに設定された演出パターンに基づいて演出パターンが決定されるようになっており、これにより、モード１とモード２とでは、演出に登場するキャラクタの種類、演出の背景に用いられる画像の種類、演出の実行確率、実行態様などが異なるようになっている。
【０１８５】
また、サブ制御部９１のＲＡＭ４１ｃには、遊技履歴格納領域が割り当てられており、ＣＰＵ９１ａは、メイン制御部４１から受信したコマンドに基づいて遊技履歴格納領域にスロットマシンにおける遊技の履歴を記憶するようになっている。遊技の履歴としては、実行されたゲーム数やレギュラーボーナス、ビッグボーナスの入賞回数などが挙げられる。また、レギュラーボーナスやビッグボーナスにおける遊技者のメダルの獲得枚数（メダルの払い出し枚数から遊技者の設定した賭け数を減算したもの）などを含んでいても良く、これらの履歴はメイン制御部４１から受信したコマンドに基づいて更新される。
【０１８６】
そして、ＣＰＵ９１ａは、遊技者の選択スイッチ５６及び決定スイッチ５７の操作に基づいて遊遊技履歴格納領域に記憶された遊技履歴を液晶表示器５１に表示させる履歴表示演出を行うようになっている。具体的には、選択スイッチ５６が操作されることにより、液晶表示器５１の表示領域の一部に前述のメニュー画面が表示され、その状態で、更に選択スイッチ５６を操作することにより、メニュー画面のカーソルを移動させ、カーソルが遊技履歴の項目を選択した状態で決定スイッチ５７を操作することにより、遊技履歴画面が表示されるようになっている。尚、賭数の設定がなされてからスタートスイッチの操作がなされるまでの賭数設定状態の場合と、スタートスイッチ７の操作からリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒへの表示結果の導出までのゲーム中の場合と、賭数設定状態やゲーム中でなくても後述する連続演出または追加演出等が実行されている場合、後述するレギュラーボーナス演出、ビッグボーナス演出が実行されている場合、後述する確定演出が実行されている場合には、選択スイッチ５６及び決定スイッチ５７の操作が無効にされるので、メニュー画面を表示することができない状態となり、これらの場合には遊技履歴を閲覧できないようになっている。
【０１８７】
また、サブ制御部９１のＣＰＵ９１ａは、メイン制御部４１から待機コマンドを受信したとき、すなわち１ゲームの終了後、一定時間以上に亘って継続して遊技の進行のための操作が行われていないとき、及び一定時間が経過する前であってもクレジットの精算操作がなされたときに、液晶表示器５１に所定の待機画面を表示して前述した待機演出を行うようになっている。尚、後述する連続演出または追加演出等が実行されている場合、賭数の設定により確定演出が実行される場合、既に確定演出が実行されている場合、レギュラーボーナス演出、ビッグボーナス演出が実行されている場合には、一定時間以上に亘って継続して遊技の進行のための操作が行われずメイン制御部４１から待機コマンドを受信した場合やクレジットの精算操作がなされてメイン制御部４１から待機コマンドを受信した場合でも待機演出を行わないようになっている。尚、後述する連続演出または追加演出、レギュラーボーナス演出、ビッグボーナス演出が行われている状態では、演出が継続している間は、ゲーム終了後も遊技効果音が出力されるようになっており、このような状態で待機コマンドを受信した場合には、音量を最小（消音）とする制御を行い、その後、ゲームの進行に伴って賭数の設定操作がなされ、ＢＥＴコマンドを受信すると消音中の音量を元のレベルまで戻すようになっている。
【０１８８】
また、サブ制御部９１のＣＰＵ９１ａは、メイン制御部４１からエラーの発生を示すエラーコマンドを受信したとき、すなわちメイン制御部４１側で何らかのエラーが発生したときに、液晶表示器５１にエラーの発生を示すエラー報知画面を表示して外部にエラーの発生を報知するようになっている。エラー報知演出は、メイン制御部４１からエラーの解消を示すエラーコマンドを受信するまで継続して実行され、エラーの解消を示すエラーコマンドを受信することでエラー報知を終了し、エラー発生時に実行していた演出状態に復帰するようになっている。
【０１８９】
また、サブ制御部９１のＣＰＵ９１ａは、リールの回転が開始した後、所定時間（本実施例では６０秒）が経過したとき、つまりリール回転開始コマンドを取得した後、全てのリールについてリール停止コマンドを取得しないまま所定時間（本実施例では６０秒）が経過したときに、リールの停止操作を促す促進報知を行うようになっている。
【０１９０】
ＣＰＵ９１ａの制御により実行される演出として、特に液晶表示器５１において行われる演出としては、遊技状態がＲＴ（１）、ＲＴ（２）、レギュラーボーナスまたはビッグボーナスにあるときにそれぞれ実行されるＲＴ（１）演出、ＲＴ（２）演出、レギュラーボーナス演出またはビッグボーナス演出、複数ゲームにわたり継続して実行するとともに、最終的にボーナスに当選しているか否かを示す演出結果を導く連続演出及び追加演出、ＲＴ（２）が転落役の入賞によって終了した際に、そのゲームの終了後、または次のゲームにおいてボーナスに当選しているか否かを示す演出結果を導く転落終了時演出がある。更に、通常遊技状態またはＲＴ（１）、ＲＴ（２）において一般役または特別役のいずれか一方が当選している場合に、一般役が当選している旨を示す演出（小役告知演出）を含む単発演出もある。これら演出の実行態様は、前述した演出モードによって異なるものとなる。
【０１９１】
また、ＣＰＵ９１ａは、前述のＲＴ（２）演出中を除き、いずれかのボーナスの当選を示す演出を行った場合、またはＲＴ（２）演出中にいずれかのボーナスの当選を示す演出を行った後、当該ＲＴ（２）演出が終了した場合に、次のゲームの賭数が最初に設定された時点（メダルが投入されるか、１枚ＢＥＴスイッチ５またはＭＡＸＢＥＴスイッチ６が操作された時点、すなわち最初にＢＥＴコマンドを受信した時点）で、ボーナスの確定を示す確定画面を液晶表示器５１に表示させてボーナスの当選が確定した旨を遊技者に対して告知する確定演出を実行する。確定演出は、当選したボーナスが入賞するまで（当選したボーナスの入賞を示す入賞コマンドを受信するまで）継続して行われるようになっており、当選したボーナスが入賞すること（当選したボーナスの入賞を示す入賞コマンドを受信すること）で終了する。
【０１９２】
次に、ＲＴ（１）演出及びＲＴ（２）演出について説明する。
【０１９３】
ＣＰＵ９１ａは、ビッグボーナスの終了後、次のゲームの賭数設定操作がなされた際（ビッグボーナスの終了を示す遊技状態コマンドを受信した後、最初にＢＥＴコマンドを受信したとき）に、ＲＴ（１）演出を開始する。ＲＴ（１）演出は、ＲＴ（１）に固有の演出であり、ＲＴ（１）の終了（ＲＴ（１）の終了を示す遊技状態コマンドの受信）とともに終了する。
【０１９４】
ＲＴ（１）演出は、ＲＴ（１）中においてリプレイ（２）〜（４）のいずれかが当選した場合（リプレイ（２）〜（４）のいずれかの当選を示す内部当選フラグを受信した場合）に、リプレイ（２）〜（４）のいずれかが当選した旨を報知するリプレイ当選報知、当選したリプレイの種類（内部当選フラグから特定されるリプレイの種類）を報知するリプレイ種類報知を含む。
【０１９５】
リプレイ種類報知は、当選したリプレイの種類を遊技者が認識可能なものであれば良く、当選したリプレイの種類そのもの、或いは図柄組み合わせ、リプレイの種類によって異なる図柄、これらリプレイの種類を示唆する画像などを液晶表示器５１に表示することで報知するものや、対応するＬＥＤの点灯、対応する音声の出力などによって報知するものであっても良い。更には、リプレイの種類に応じて異なる図柄の指標となる図柄（リプレイの構成図柄の近くに位置し、リプレイの構成図柄よりも目立つ図柄など）、当該指標図柄を示唆する画像などを報知するようにしても良い。
【０１９６】
ＣＰＵ９１ａは、ビッグボーナス中に、当該ビッグボーナスの終了後に移行するＲＴ（１）においてリプレイ種類報知を実行するか否か、及びＲＴ（２）において後述する転落役種類報知を実行するか否かを決定するリプレイ及び転落役種類報知抽選を実行し、リプレイ及び転落役種類報知抽選に当選すると報知当選フラグをＲＡＭ９１ｃに設定する。そして、その後移行したＲＴ（１）においてリプレイ（２）〜（４）のいずれかが当選した際（リプレイ（２）〜（４）のいずれかの当選を示す内部当選フラグを受信したとき）に、報知当選フラグが設定されているか否かを判定し、報知当選フラグが設定されている場合には、実際にリプレイ種類報知を実行するか否かを決定する報知実行抽選を実行し、報知実行抽選に当選した場合にリプレイ種類報知を実行する。尚、ＣＰＵ９１ａは、ＲＴ（１）においてリプレイ（２）〜（４）のいずれかが当選した際に、報知当選フラグが設定されていない場合、すなわち当該ＲＴ（１）の契機となったビッグボーナス中のリプレイ及び転落役種類報知抽選に当選しなかった場合、報知当選フラグは設定されているが、報知実行抽選に当選しなかった場合にリプレイ当選報知を実行する。
【０１９７】
本実施例では、通常遊技状態及びＲＴ（１）中にリプレイ（２）〜（４）のいずれかが入賞するとメダルの増加が期待できるＲＴ（２）へ移行することとなるが、前述のように本実施例のリプレイ（２）〜（４）を構成する左リールの「赤７」図柄、「白７」図柄及び「黒ＢＡＲ」図柄を同時に狙って停止操作を行うことができないので、ＲＴ（１）中にリプレイ（２）〜（４）のいずれかが当選した場合に、その種類が分からなければ確実に当選したリプレイ（２）〜（４）を入賞させることは不可能であり、１／３の確率で当選したリプレイ（２）〜（４）を入賞させてＲＴ（２）へ移行させることはできるが、２／３の確率で当選したリプレイ（２）〜（４）を取りこぼすので、この場合にはＲＴ（２）へ移行させることができない。
【０１９８】
これに対してリプレイ種類報知が実行されると、遊技者はリプレイ（２）〜（４）のいずれかが当選した際に、その種類を特定することが可能となり、リプレイ（２）〜（４）を構成する左リールの「赤７」図柄、「白７」図柄及び「黒ＢＡＲ」図柄を引込可能な停止操作位置を特定することが可能となるため、遊技者は報知された種類のリプレイの構成図柄を狙って停止操作を行うことによって、リプレイ（２）〜（４）を入賞させてＲＴ（２）へ移行させることが可能となる。
【０１９９】
ＣＰＵ９１ａは、通常遊技状態またはＲＴ（１）においてリプレイ（２）〜（４）のいずれかの入賞後、次のゲームの賭数設定操作がなされた際（次のゲームからＲＴ（２）が開始する旨を示す遊技状態コマンドを受信した後、最初にＢＥＴコマンドを受信したとき）に、ＲＴ（２）演出を開始する。ＲＴ（２）演出は、ＲＴ（２）に固有の演出であり、ＲＴ（２）の終了（ＲＴ（２）の終了を示す遊技状態コマンドの受信）とともに終了する。
【０２００】
ＲＴ（２）演出は、ＲＴ中において転落役が当選した場合（転落役の当選を示す内部当選フラグを受信した場合）に、転落役が当選した旨を報知する転落役当選報知、当選した転落役の種類（内部当選フラグから特定される転落役の種類）を報知する転落役種類報知を含む。
【０２０１】
転落役種類報知は、当選した転落役の種類を遊技者が認識可能なものであれば良く、当選した転落役の種類そのもの、或いは図柄組み合わせ、転落役の種類によって異なる図柄、これら転落役の種類を示唆する画像などを液晶表示器５１に表示することで報知するものや、対応するＬＥＤの点灯、対応する音声の出力などによって報知するものであっても良い。更には、転落役の種類に応じて異なる図柄の指標となる図柄（転落役の構成図柄の近くに位置し、転落役の構成図柄よりも目立つ図柄など）、当該指標図柄を示唆する画像などを報知するようにしても良い。
【０２０２】
ＣＰＵ９１ａは、ビッグボーナス中に、当該ビッグボーナスの終了後に移行するＲＴ（１）においてリプレイ種類報知を実行するか否か、及びＲＴ（２）において後述する転落役種類報知を実行するか否かを決定するリプレイ及び転落役種類報知抽選を実行し、リプレイ及び転落役種類報知抽選に当選すると報知当選フラグをＲＡＭ９１ｃに設定する。そして、その後移行したＲＴ（２）において転落役が当選した際（転落役の当選を示す内部当選フラグを受信したとき）に、報知当選フラグが設定されているか否かを判定し、報知当選フラグが設定されている場合には、実際に転落役種類報知を実行するか否かを決定する報知実行抽選を実行し、報知実行抽選に当選した場合に転落役種類報知を実行する。尚、ＣＰＵ９１ａは、ＲＴ（２）において転落役が当選した際に、報知当選フラグが設定されていない場合、すなわち当該ＲＴ（２）に移行する前の直近のビッグボーナス中の転落役種類報知抽選に当選しなかった場合、報知当選フラグは設定されているが、報知実行抽選に当選しなかった場合に転落役当選報知を実行する。
【０２０３】
本実施例では、ＲＴ（２）中に転落役が入賞すると当該ＲＴ（２）の開始から規定ゲーム数に到達する前であってもいずれかの特別役が当選していなければＲＴ（２）が終了することとなるが、前述のように本実施例の転落役である１０枚（１）、１０枚（２）、１０枚（３）を構成する左リールの「赤７」図柄、「白７」図柄及び「黒ＢＡＲ」図柄を意図的に入賞ライン上に停止させないことができないうえに、１０枚（１）、１０枚（２）、１０枚（３）を構成する中リール及び右リールの「ベル」図柄も必ず入賞ライン上に停止することとなるので、ＲＴ（２）中に転落役が当選した場合に、その種類が分からなければ意図的に転落役を外すことは不可能であり、２／３の確率で当選した転落役を取りこぼすこととなるが、１／３の確率で当選した転落役が入賞し、いずれのボーナスも当選していない場合には、ＲＴ（２）が終了することとなってしまう。
【０２０４】
これに対して転落役種類報知が実行されると、遊技者は転落役が当選した際に、その種類を特定することが可能となり、転落役である１０枚（１）、１０枚（２）、１０枚（３）を構成する左リールの「赤７」図柄、「白７」図柄及び「黒ＢＡＲ」図柄を意図的に入賞ライン上に停止させない停止操作位置を特定することが可能となるため、遊技者は意図的に転落役を取りこぼすことによって、転落役の入賞に伴うＲＴ（２）の終了を回避することが可能となる。
【０２０５】
また、ＣＰＵ９１ａは、ビッグボーナス中のリプレイ及び転落役種類報知抽選に当選した場合に、報知実行抽選の当選確率の異なる複数の報知モードからいずれかの報知モードを選択する報知モード抽選を実行し、当選した報知モードをＲＡＭ９１ｃに設定する。そして、その後移行したＲＴ（１）においてリプレイ（２）〜（４）のいずれかが当選した際（リプレイ（２）〜（４）のいずれかの当選を示す内部当選フラグを受信したとき）に実行される報知実行抽選、及びその後移行したＲＴ（２）において転落役が当選した際（転落役の当選を示す内部当選フラグを受信したとき）に実行される報知実行抽選では、ＲＡＭ９１ｃに設定されている報知モードを参照し、設定されている報知モードに対応する当選確率でリプレイ種類報知及び転落役種類報知を実行するか否かを決定するようになっている。
【０２０６】
報知モードは、図９（ａ）に示すように、リプレイ（２）〜（４）の当選時または転落役当選時にリプレイ種類報知または転落役種類報知が５０％の確率で実行される報知モードＡ、７０％の割合で実行される報知モードＢ、９０％の割合で実行される報知モードＣ、１００％の割合で実行される報知モードＤからなり、報知モードＡ、Ｂ、Ｃ、Ｄの順番で確率が高くなるため、ＲＴ（１）では、ＡよりＢ、ＢよりＣ、ＣよりＤの方がＲＴ（２）へ移行する確率が高くなり、ＲＴ（２）では、ＡよりＢ、ＢよりＣ、ＣよりＤの方がＲＴ（２）を規定ゲーム数まで継続させる確率が高くなる。すなわちＡ、Ｂ、Ｃ、Ｄの順番で遊技者にとっての有利度も高くなる。
【０２０７】
図９（ａ）に示すように、報知モード抽選において報知モードＡ〜Ｄが選択される割合が、当該報知モード抽選が実行されるビッグボーナスがビッグボーナス（１）（「赤７−赤７−赤７」の組み合わせで移行したビッグボーナス）であるか、ビッグボーナス（２）（「白７−白７−赤７」の組み合わせで移行したビッグボーナス）であるか、によって異なり、ビッグボーナス（１）において実行される報知モード抽選では、報知確率が９０％以上となる報知モードＣ、Ｄ、すなわち報知確率が相対的に高い報知モードが、ビッグボーナス（２）において実行される報知モード抽選よりも高い割合で選択され、ビッグボーナス（２）において実行される報知モード抽選では、報知確率が９０％未満となる報知モードＡ、Ｂ、すなわち報知確率が相対的に低い報知モードが、ビッグボーナス（１）において実行される報知モード抽選よりも高い割合で選択されるようになっている。このため、ビッグボーナス（１）でリプレイ及び転落役種類報知抽選に当選した方が、ビッグボーナス（２）でリプレイ及び転落役種類報知抽選に当選した場合よりも報知確率が相対的に高い報知モードが選択されやすいようになっている。
【０２０８】
ＣＰＵ９１ａは、ビッグボーナス演出として、ＢＢ演出モードＡ〜Ｃのいずれかの演出モードのうちビッグボーナス入賞時（ビッグボーナス入賞を示す入賞判定コマンドを受信したとき）に遊技者が選択した演出モードのビッグボーナス演出を実行する。詳しくは、ビッグボーナス入賞時に液晶表示器５１にＢＢ演出モードＡ〜Ｃを定期的に順番に表示し、所望のＢＢ演出モードが表示されているタイミングで賭数設定操作を行うこと（ＢＥＴコマンドを受信すること）によってその時点で表示されているＢＢ演出モードが設定されるようになっている。尚、ＢＢ演出モードはこれに限らず、遊技者がビッグボーナスが入賞する前に選択した演出タイプによって決めるようにしたり、すなわち演出タイプを選択することでＢＢ演出モードを遊技者が選択できるようにしたり、選択スイッチ５５や決定スイッチ５６の操作でＢＢ演出モードを遊技者が選択できるようにしても良い。
【０２０９】
また、ＣＰＵ９１ａは、図１０（ｂ）に示すように、ＢＢ演出モードに応じて異なる契機でリプレイ及び転落役種類報知抽選を実行するとともに、その際の当選確率もＢＢ演出モードに応じて異なる確率を適用し、更にリプレイ及び転落役種類報知抽選に当選した旨の告知もＢＢ演出モードに応じて異なる契機で行うようになっている。
【０２１０】
詳しくは、ＢＢ演出モードＡが選択されている場合には、ビッグボーナス中にベルが入賞したとき（ベル入賞を示す入賞判定コマンドを受信したとき）にリプレイ及び転落役種類報知抽選を実行し、その際の当選確率は約７．７％となる。またリプレイ及び転落役種類報知抽選に当選した場合には、当選したゲーム以降、ベル入賞時（ベル入賞を示す入賞判定コマンドを受信したとき）の１／２の確率でリプレイ及び転落役種類報知抽選に当選した旨を告知し、ビッグボーナスの終了までに告知されなければ当該ビッグボーナスの終了時（ビッグボーナスの終了を示す遊技状態コマンドを受信したとき）にリプレイ及び転落役種類抽選に当選した旨を告知する。
【０２１１】
ＢＢ演出モードＢが選択されている場合には、ビッグボーナス中にベルが当選しなかったとき、すなわちベル以外の役が当選したとき、またはハズレのとき（ベル以外の役の当選、またはハズレを示す内部当選フラグを受信したとき）にリプレイ及び転落役種類報知抽選を実行し、その際の当選確率は１００％となる。また、リプレイ及び転落役種類報知抽選に当選した場合には、その時点ですぐにリプレイ及び転落役種類報知抽選に当選した旨を告知する。
【０２１２】
ＢＢ演出モードＣが選択されている場合には、ビッグボーナス中にベルが当選したとき（ベルの当選を示す内部当選フラグを受信したとき）に、第１停止リールを左、中、右のうちから均等な確率でランダムに決定し、遊技者が最初に停止させたリール（リール回転開始コマンドを受信した後、最初に受信したリール停止コマンドが示す停止リール）と事前に決定した第１停止リールが一致したときにリプレイ及び転落役種類報知抽選を実行し、その際の当選確率は約２３．２％となる。また、リプレイ及び転落役種類報知抽選に当選した場合には、当該ビッグボーナスの終了時（ビッグボーナスの終了を示す遊技状態コマンドを受信したとき）にリプレイ及び転落役種類報知抽選に当選した旨を告知する。
【０２１３】
尚、ＢＢ演出モードＡ〜Ｃに関わらず、ビッグボーナス中の各ゲームにおいてリプレイ及び転落役種類報知抽選に当選する実質的な確率（ＢＢ演出モードＡ：ベルの入賞確率（当選確率）×リプレイ及び転落役種類報知抽選の当選確率、ＢＢ演出モードＢ：ベル以外の役の当選確率＋ハズレ確率、ＢＢ演出モードＣ：ベルの当選確率／３）はほぼ同じ確率（約７．２％）となる。
【０２１４】
また、ＣＰＵ９１ａは、ＲＴ（２）の残りゲーム数（規定ゲーム数に到達するまでのゲーム数であり、遊技状態コマンドが示すＲＴ（２）の残りゲーム数）が３ゲームとなったときに、ＲＴ（２）の終了までの３ゲームにわたり連続演出を必ず実行するとともに、ＲＴ（２）の残りゲーム数（遊技状態コマンドが示すＲＴ（２）の残りゲーム数）が６ゲームとなるまでの期間において、ボーナスと同時当選する可能性のあるチェリー、１０枚（１）、１０枚（２）、１０枚（３）が入賞したとき（チェリー、１０枚（１）、１０枚（２）、１０枚（３）の当選を示す内部当選コマンドを受信したとき）、またはチェリー、１０枚（１）、１０枚（２）、１０枚（３）、またはいずれかのボーナスに当選していることを条件に導出されるチャンス目が導出されたこと（リール停止コマンドが示す各リールの停止位置の組み合わせがチャンス目となったこと）を契機に連続演出を実行するか否かを決定する連続演出抽選を実行し、連続演出抽選に当選した場合にも３ゲームにわたり連続演出を実行する。
【０２１５】
連続演出には、最終的にボーナスの当選を報知する当たりパターンと、最終的にボーナスに当選していない旨を報知するハズレパターンと、が定められており、ＣＰＵ９１ａは、ＲＴ（２）の残りゲーム数が３ゲームとなったときには、その時点でいずれかのボーナスに当選している場合には、必ず当たりパターンに基づく連続演出を実行し、いずれのボーナスも当選していない場合には、必ずハズレパターンに基づく連続演出を実行する。
【０２１６】
これに対して連続演出抽選では、図１０に示すように、いずれかのボーナスに当選している場合にも、ハズレパターンを決定する場合があり、いずれかのボーナスに当選している場合に連続演出抽選でハズレパターンが決定された場合には、最終的にハズレを報知するハズレパターンに基づいて連続演出を実行するようになっている。
【０２１７】
詳しくは、連続演出抽選において、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、レギュラーボーナスが当選している場合には、５％の確率で当たりパターンを決定し、２０％の確率でハズレパターンを決定する。また、いずれのボーナスも当選していない場合には１０％の確率でハズレパターンを決定し、当たりパターンを決定することはない。
【０２１８】
そして、ＣＰＵ９１ａは、いずれかのボーナスに当選している場合に連続演出抽選で当たりパターンが決定され、決定された当たりパターンに基づく連続演出が実行され、ボーナスの当選が報知されることで、ＲＴ演出における表示画面の背景を選択する背景選択抽選を行うようになっており、ＲＴ演出における表示画面の背景を背景選択抽選で選択された背景に変更するようになっている。
【０２１９】
ＲＴ演出における表示画面の背景は、昼、夕方、夜の３種類からなり、ＲＴ演出の背景は常に昼から始まるようになっている。そして背景選択抽選では、ビッグボーナス（１）が当選している場合には、昼：５０％、夕方：３０％、夜：２０％の割合で背景を選択し、ビッグボーナス（２）が当選している場合には、昼：７０％、夕方：２０％、夜：１０％の割合で背景を選択し、レギュラーボーナスが当選している場合には、昼：８５％、夕方：１０％、夜：５％の割合で背景を選択する。
【０２２０】
このように背景選択抽選では、レギュラーボーナスに当選しているときよりもビッグボーナス（２）に当選しているときの方が夕方、夜が高い割合で選択され、ビッグボーナス（２）に当選しているときの方が更に夕方、夜が高い割合で選択されるようになっている。このため、背景が夕方や夜に変更されることで、より遊技者にとって有利度の高いビッグボーナス（１）の当選が期待できるようになっている。一方、ビッグボーナス（１）が当選している場合でも、５０％は昼が選択され、背景が変更されないことがあるため、背景が変更しない場合でもビッグボーナス（１）の当選に期待が持てるようになっている。
【０２２１】
また、ＣＰＵ９１ａは、ＲＴ（２）中に転落役が入賞し、当該ＲＴが終了した際に、そのゲームの終了時、または次のゲームにおいてボーナスに当選しているか否かを示す演出結果を導く転落終了時演出を実行する。ＣＰＵ９１ａは、まず、ＲＴ（２）中に転落入賞が入賞した際（転落役の入賞を示す入賞判定コマンドを受信したとき）に、いずれかのボーナスに当選しているか否か（そのゲームでいずれかのボーナスの当選を示す内部当選コマンドを受信しているか否か）に基づいて転落終了時演出のパターンを決定する。転落終了時演出のパターンとしては、当たりパターンとハズレパターンとがあり、さらに当たりパターンとハズレパターンのそれぞれに当該ゲームの終了時に実行するパターンと、次のゲームにおいて実行するパターンとがあり、いずれかのボーナスに当選している場合には、当たりパターンからいずれかのパターンを決定し、いずれのボーナスにも当選していない場合には、ハズレパターンからいずれかのパターンを決定する。そして決定されたパターンに従って、当該ゲームの終了時（遊技状態コマンドを受信したとき）、または次のゲーム（次のゲームのＢＥＴコマンドの受信以降）において転落終了時演出を実行し、最終的にボーナスに当選しているか否かを報知するようになっている。
【０２２２】
次に、連続演出について説明する。
【０２２３】
連続演出は、いずれも液晶表示器５１に所定の画像を表示することにより行われる。また、連続演出における個々のゲーム毎の演出は、いずれもスタートスイッチ７の操作時（内部当選コマンドを受信したとき）に開始し、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの全ての回転が停止したとき（全てのリールについてリール停止コマンドを受信したとき）に終了するものである。最終ゲーム以外の個々のゲーム毎の演出の結果は、遊技者側の攻撃、遊技者側のダメージの２通りであり、最終ゲームの演出の結果は、遊技者の勝ち、負けの２通りであるが、演出の過程としてはこれよりも多くの種類のものがある。
【０２２４】
連続演出は、前述のようにＲＴ（２）の残りゲーム数（遊技状態コマンドが示すＲＴ（２）の残りゲーム数）が３ゲームとなったとき、または続演出を実行するか否かを決定する連続演出抽選に当選したときに開始される。そして当たりパターンの連続演出では、連続演出が終了することとなるゲーム（最終ゲーム）においてリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの全ての回転が停止したとき（全てのリールについてリール停止コマンドを受信したとき）に、ボーナスに当選している旨（遊技者の勝ち）が確定的に報知される。
【０２２５】
また、ハズレパターンの連続演出では、連続演出の結果としてハズレの結果（遊技者の負け）、すなわちいずれのボーナスにも当選していない旨が報知される。また、連続演出抽選で、いずれかのボーナスに当選しているにも関わらず、ハズレパターンが当選した場合には、意図的にハズレが報知されることとなるが、ＲＴ（２）の残り３ゲームで、いずれのボーナスも当選していない場合に、ハズレパターンに基づく連続演出を開始した場合には、連続演出が開始してから終了するまでにいずれかのボーナスに当選し、連続演出の終了までに当選したボーナスが入賞しなかったときに、そのまま連続演出を終了してハズレの結果を報知したままでは、ＲＴ（２）の終了時点における状況とは異なった内容を遊技者に報知してしまうこととなる。
【０２２６】
このため、ＲＴ（２）の残り３ゲームで開始したハズレパターンの連続演出では、最終ゲームの開始時点において、演出が開始した後にいずれかのボーナスに当選したかどうかを判断し、連続演出が開始した後にいずれのボーナスにも当選していない場合には、当該ゲームの終了時にハズレの結果が報知され、連続演出が開始した後にいずれかのボーナスに当選した場合には、最終ゲームの演出の結果を差し替えてボーナスに当選している旨が確定的に報知されるか、差し替えずに次のゲームで追加演出を実行し、この追加演出でボーナスに当選している旨が確定的に報知される。
【０２２７】
連続演出及び追加演出には、複数のパターンがある。図１１（ａ）〜（ｃ）は、連続演出及び追加演出のパターンを選択するための連続演出選択テーブルを示す図である。連続演出選択テーブルには、図１１（ａ）に示す非当選時テーブルと、図１１（ｂ）に示す当選時テーブルと、図１１（ｃ）に示す追加演出テーブルの３種類がある。連続演出のパターンは、連続演出パターン選択用の乱数に従って、非当選時テーブルまたは当選時テーブルを参照することにより決定される。
【０２２８】
図１１（ａ）に示す非当選時テーブルは、ハズレパターンを選択するためのテーブルである。非当選時テーブルには、これに従って選択されたパターンで行われている連続演出が終了するゲームまでにいずれかのボーナスに当選したときに、最終ゲームにおいて差し替えられる演出の内容も登録されている。特に差し替えられる演出の内容は、差し替えがなかった場合には含まれない内容が登録されている。このため、連続演出の途中でいずれかのボーナスに当選し、演出の内容が差し替えられる場合には、演出の内容が差し替えられなかった場合の演出とは異なる態様の演出が行われることとなる。
【０２２９】
図１１（ｂ）に示す当選時テーブルは、当たりパターンを選択するためのテーブルである。いずれのテーブルに従って連続演出のパターンが選択される場合であっても、連続演出の継続するゲーム数は、３ゲームである。
【０２３０】
図１１（ｃ）に示す追加演出テーブルは、既に連続演出が行われている状態で新たにボーナスに当選したときに、当該連続演出が終了した後に続けて行われる追加演出のパターンを選択するためのテーブルである。追加演出のパターンは、そのときに行われていた連続演出のパターンに応じて選択される。また、追加演出の内容は、連続演出には含まれない内容が登録されている。このため、追加演出が行われる場合には、連続演出とは異なる態様の演出が行われることとなる。
【０２３１】
また、本実施例においてサブ制御部９１のＣＰＵ９１ａは、通常遊技状態やＲＴ（１）においても、ボーナスと同時当選する可能性のあるチェリー、１０枚（１）、１０枚（２）、１０枚（３）が入賞したとき（チェリー、１０枚（１）、１０枚（２）、１０枚（３）の当選を示す内部当選コマンドを受信したとき）、またはチェリー、１０枚（１）、１０枚（２）、１０枚（３）、またはいずれかのボーナスに当選していることを条件に導出されるチャンス目が導出されたこと（リール停止コマンドが示す各リールの停止位置の組み合わせがチャンス目となったこと）を契機に連続演出を実行するか否かを決定する連続演出抽選を実行し、連続演出抽選に当選した場合にも３ゲームにわたり連続演出を実行する。尚、通常遊技状態及びＲＴ（１）において実行する連続演出抽選においては、ＲＴ（２）中において実行する連続演出抽選に比較して高い確率で連続演出の実行が決定されるようになっており、通常遊技状態及びＲＴ（１）においてはＲＴ（２）中よりも高い頻度で連続演出が実行されるようになっている。
【０２３２】
また、本実施例においてサブ制御部９１のＣＰＵ９１ａは、通常遊技状態、ＲＴ（１）中及びＲＴ（２）中における前述した単発演出として、特別役が当選しているか否かに関わらず実行されるが、特別役に当選しているときに特別役に当選していないときよりも高い確率で実行されることで特別役に当選している可能性を示すチャンス演出を実行する。チャンス演出は、内部当選コマンドを受信した際に実行する演出パターン選択処理において、チャンス演出用の演出パターンが選択されることにより実行される。演出パターン選択処理では、通常遊技状態及びＲＴ（１）において、ＲＴ（２）中に比較して高い確率でチャンス演出用の演出パターンを選択するようになっており、通常遊技状態及びＲＴ（１）においてはＲＴ（２）中よりも高い頻度でチャンス演出が実行されるようになっている。
【０２３３】
また、本実施例においてサブ制御部９１のＣＰＵ９１ａは、通常遊技状態、ＲＴ（１）中及びＲＴ中における単発演出としてリプレイまたは特別役が当選しているときに、リプレイまたは特別役のいずれかが当選している旨を示すリプレイ告知演出を実行するようになっている。リプレイ告知演出は、基本的にリプレイ当選時に実行されるものであり、当該リプレイ告知演出が実行されるとリプレイが入賞することとなるが、特別役の当選時に実行されるとリプレイが入賞しないこととなるため、リプレイ告知演出が実行され、かつリプレイが入賞しないことにより特別役の当選が示唆されることとなる。リプレイ告知演出は、内部当選コマンドを受信した際に実行する演出パターン選択処理において、リプレイ告知演出用の演出パターンが選択されることにより実行される。演出パターン選択処理では、ＲＴ（２）中においてリプレイが当選した際に、通常遊技状態及びＲＴ（１）中においてリプレイが当選した場合に比較して低い確率でリプレイ告知演出用の演出パターンを選択するようになっている。
【０２３４】
また、本実施例においてサブ制御部９１のＣＰＵ９１ａは、リプレイ及び転落役種類報知抽選、報知実行抽選、報知モード抽選、連続演出抽選、背景選択抽選、演出パターン選択処理を行う際に、同一の乱数カウンタから取得した乱数を用いるようになっている。すなわち複数種類の抽選に対して同一の乱数カウンタから取得した乱数を用いて抽選を行うようになっており、これら複数種類の抽選のそれぞれに対して乱数カウンタを設ける必要がない。尚、本実施例では、これら全ての抽選に対して同一の乱数カウンタから取得した乱数を用いて抽選を行うようになっているが、全ての抽選に対して同一の乱数カウンタから取得した乱数を用いる場合でなくとも、少なくとも複数種類の抽選に対して同一の乱数カウンタから取得した乱数を用いるものであれば上記の効果は得られる。
【０２３５】
また、本実施例においてサブ制御部９１のＣＰＵ９１ａは、リール回転開始コマンドを受信してから全てのリールについてのリール停止コマンドを受信するまでの間、常にリールＬＥＤ５５を点灯状態とする制御を行うようになっている。これは、少なくともリールの変動中においては、リールＬＥＤ５５を点灯し、リールを背後から照射することによりリールの視認性を高めるために行うものである。
【０２３６】
サブ制御部９１のＣＰＵ９１ａは、電断検出回路９８から出力された電圧低下信号を検出したとき、及び後述する表示制御回路９２からのＶブランク割込信号が一定期間入力されなかった場合、表示制御回路９２に対して命令したにも関わらず、命令に対応する完了割込信号が一定期間入力されなかった場合に、電断割込処理（メイン）と同様の電断割込処理（サブ）を実行する。電断割込処理（サブ）では、レジスタを後述するＲＡＭ４１ｃのスタックに退避し、サブ制御部９１のＲＡＭ９１ｃにいずれかのビットが１となる破壊診断用データ（本実施例では、５ＡＨ）、すなわち０以外の特定のデータを格納するとともに、ＲＡＭ９１ｃの全ての領域に格納されたデータに基づくＲＡＭパリティが０となるようにＲＡＭパリティ調整用データを計算し、ＲＡＭ９１ｃに格納する処理を行うようになっている。その後、ＣＰＵ９１ａは何らの処理も行わないループ処理に移行するが、後述する表示制御回路９２からのＶブランク割込信号が一定期間入力されなかった場合や、表示制御回路９２に対して命令したにも関わらず、命令に対応する完了割込信号が一定期間入力されなかった場合に行われた電断割込処理である場合には、駆動電圧が低下しているわけではないので、その後、リセット回路９５からリセット信号が出力されることでＣＰＵ９１ａが再起動するようになっている。
【０２３７】
そして、ＣＰＵ９１ａは、起動時（再起動時）においてＲＡＭ９１ｃの全ての領域に格納されたデータに基づいてＲＡＭパリティを計算するとともに、破壊診断用データの値を確認し、ＲＡＭパリティが０であり、かつ破壊診断用データの値も正しいことを条件に、ＲＡＭ９１ｃに記憶されているデータに基づいて電断前の演出状態（詳しくは電断前に最後にコマンドを受信した時点の状態）に復帰させるようになっている。具体的には、最後に実行していた制御パターンを参照し、当該制御パターンに基づく制御を実行する。これにより電断前に実行していた制御パターンに基づく演出が最初から実行されることとなる。また、起動時においてＲＡＭ９１ｃの全ての領域に格納されたデータに基づいて計算したＲＡＭパリティが０でない場合（１の場合）や破壊診断用データの値が正しくない場合には、ＲＡＭ異常と判定し、ＲＡＭ９１ｃの全ての領域を初期化するようになっている。
【０２３８】
このように本実施例では、ＣＰＵ９１ａが電圧低下信号を検出したときのみならず、後述する表示制御回路９２からのＶブランク割込信号が一定期間入力されなかった場合、表示制御回路９２に対して命令したにも関わらず、命令に対応する完了割込信号が一定期間入力されなかった場合、すなわち何らかの原因で表示制御回路９２がハングアップした場合にも、電断割込処理（サブ）が実行され、その後ＣＰＵ９１ａの再起動が行われるようになっている。そして、ＣＰＵ９１ａの再起動に伴って、表示制御回路９２を初期化することにより表示制御回路９２がハングアップする前の状態からＣＰＵ９１ａの制御が再開されるようになっている。
【０２３９】
次に、液晶表示器５１の表示制御を行う表示制御回路９２について説明する。
【０２４０】
表示制御回路９２は、図１０に示すように、ＣＰＵ９１ａからの制御指示に従って液晶表示器５１に表示される画像の描画制御や表示制御などを行うグラフィックコントローラ２００と、液晶表示器５１に表示される動画像を構成するストリーム（圧縮された一連の動画データ、各画像データをフレームとも呼ぶ）やスプライト画像として用いる画像要素データとしてのキャラクタ（人物、動物、文字、図形、記号等の画像データ、ＣＧデータとも呼ぶ）などのデータが格納される画像要素データ記憶手段としてのＣＧＲＯＭ２０５、ＶＲＡＭ（ビデオＲＡＭ）領域として使用される画像データ記憶手段としてのＳＤＲＡＭ（シンクロナスＤＲＡＭ）と、を備える。
【０２４１】
グラフィックコントローラ２００は、グラフィックコントローラ２００の各種設定などが格納されるシステムレジスタ２０２、アトリビュート（キャラクタを描画する際に使用されるパラメータであり、キャラクタの描画順序や、色数、拡大縮小率、パレット番号、座標などを指定するデータ）が格納されるアトリビュートレジスタ２０３、ＶＲＡＭ領域の後述する描画領域への画像の描画制御を行う描画制御部２０６、描画制御部２０６が画像を描画する際にパレットデータ（キャラクタの表示色が定義されたデータ）を一時的に保存するためのパレットバッファ２０７、描画制御部２０６が画像を描画する際にＣＧデータを一時的に保存するためのＣＧデータバッファ２０８、ＣＧＲＯＭ２０５に格納されているＣＧデータをＶＲＡＭ領域に転送する制御を行うデータ転送制御部２１１、ＣＧＲＯＭ２０５に格納されたストリームをＶＲＡＭ領域に展開する圧縮動画デコーダ２１２、ＶＲＡＭ領域の後述する表示領域に格納されている画像データを表示するためのビデオ信号（Ｒ（赤）、Ｇ（緑）、Ｂ（青））信号及び同期信号を出力する表示制御部２１３、表示制御部２１３から出力されたビデオ信号をアナログ信号に変換して液晶表示器５１に出力するＤＡコンバータ２１４などが搭載された集積回路である。
【０２４２】
また、液晶表示器５１は、グラフィックコントローラ２００から出力されたアナログ信号を受けて液晶素子の駆動を行う液晶駆動回路２１５を有している。液晶駆動回路２１５は、グラフィックコントローラ２００からビデオ信号（アナログ信号）が出力されていない状態において、全ての液晶素子の駆動を行わない（電圧を印加しない）ようになっており、このような場合には、液晶表示器５１の表示領域５１ａが透過状態となる。
【０２４３】
グラフィックコントローラ２００の内部には、システムバス、ＣＧバスが設けられており、システムバス及びＣＧバスはＣＰＵインターフェイス２０１を介してサブ制御部９１のＣＰＵ９１ａと接続されているとともに、ＣＧバスはＣＧバスインターフェイス２０４を介してＣＧＲＯＭ２０５に接続されている。システムバスにはシステムレジスタ２０２が接続されているとともに、ＣＧバスにはアトリビュートレジスタ２０３が接続されており、ＣＰＵ９１ａは、システムレジスタ２０２及びアトリビュートレジスタ２０３にアクセスできるようになっている。
【０２４４】
また、描画制御部２０６、データ転送制御部２１１、圧縮動画デコーダ２１２、表示制御部２１３はシステムバスに接続されており、システムレジスタ２０２にアクセスできるようになっている。また、描画制御部２０６、データ転送制御部２１１、圧縮動画デコーダ２１２はＣＧバスに接続されており、ＣＧＲＯＭ２０５、アトリビュートレジスタ２０３にアクセスできるようになっている。
【０２４５】
また、グラフィックコントローラ２００の内部には、更にＶＲＡＭバスが設けられており、ＶＲＡＭバスは、ＶＲＡＭバスインターフェイス２０９を介してＳＤＲＡＭ２１０と接続されている。ＶＲＡＭバスには、描画制御部２０６、データ転送制御部２１１、圧縮動画デコーダ２１２、表示制御部２１３が接続されており、ＶＲＡＭバスを介してＳＤＲＡＭ２１０のＶＲＡＭ領域にアクセスできるようになっている。
【０２４６】
システムレジスタ２０２には、初期設定、描画、データ転送、圧縮動画データのデコードの実行などの命令を格納するシステム制御レジスタ、後述する割込信号の出力命令などを格納する割込制御レジスタ、ＶＲＡＭ領域における描画領域、パレットデータの配置領域などを格納する描画レジスタ、データ転送時の転送元のアドレス、転送先のアドレスなどを格納するデータ転送レジスタ、ＶＲＡＭ領域における表示領域などを格納する表示レジスタ、展開するストリームの格納アドレス、展開するストリームのタイプ、ＶＲＡＭ領域においてストリームが展開される展開用バッファの配置領域、ストリームの展開時に用いるテンプレートであるＤＣネストの配置位置、現在展開を行っているフレームや全フレームの展開が終了した旨を示すステータスなどを格納するデコードレジスタなどが割り当てられている。
【０２４７】
ＣＰＵインターフェイス２０１は、Ｖブランク（画像を更新する周期であり、本実施例では、３３．３ｍｓ）の開始毎にＣＰＵ９１ａに対してＶブランク割込信号を出力するとともに、割込制御レジスタの設定状態に応じて、描画終了時にその旨を示す描画終了割込信号を、アトリビュートの読込終了時にその旨を示す読込終了割込信号を、データ転送終了時にその旨を示す転送終了割込信号を、ＣＰＵ９１ａに対してそれぞれ出力する。
【０２４８】
描画制御部２０６、データ転送制御部２１１、圧縮動画デコーダ２１２、表示制御部２１３は、システム制御レジスタに初期設定の命令が格納されると、各デバイスの初期化を実行する。そして、全てのデバイスの初期化完了信号の出力が命令された時点で、ＣＰＵインターフェイス２０１は、初期化が完了した旨を示す初期化完了信号をＣＰＵ９１ａに対して出力する。
【０２４９】
描画制御部２０６は、システム制御レジスタにアトリビュートの読込の実行命令が格納されると、アトリビュートレジスタ２０３に格納されているアトリビュートを読み込み、アトリビュートの読み込みが終了すると読込終了割込信号の出力を命令する。
【０２５０】
また、描画制御部２０６は、システム制御レジスタに描画の実行命令が格納されると、アトリビュートレジスタ２０３から読み込んだアトリビュートに従って、ＶＲＡＭ領域に配置されているキャラクタ、ストリームから展開されたフレームを、ＶＲＡＭ領域において指定された描画領域に描画する描画処理を行い、描画が終了すると描画終了割込信号の出力を命令する。
【０２５１】
データ転送制御部２１１は、システム制御レジスタにデータ転送の実行命令が格納されると、データ転送レジスタにて指定されたＣＧＲＯＭ２０５に格納されているキャラクタやパレットデータをＶＲＡＭ領域の指定された位置に転送するデータ転送処理を行い、データ転送が終了すると転送終了割込信号の出力を命令する。
【０２５２】
圧縮動画デコーダ２１２は、システム制御レジスタにデコードの実行命令が格納されると、デコードレジスタにて指定されたストリームをＶＲＡＭ領域に展開する展開処理を行い、ストリームを構成する各フレームの展開が終了する毎にデコードレジスタのステータスを更新し、全てのフレームの展開が終了したときに、デコードレジスタのステータスに全フレームの展開の終了を設定する。
【０２５３】
表示制御部２１３は、表示レジスタにて指定されているＶＲＡＭ領域の表示領域の画像データをビデオ信号として出力する表示処理を行う。本実施例では、表示領域と描画領域とがＶブランク毎に交互に切り替わる。このため、あるＶブランクにおいて描画領域として割り当てられた領域の描画が行われるとともに、次のＶブランクにおいては、表示領域に切り替わるので、前のＶブランクにおいて描画された画像データが表示出力されることとなり、その間も他方の領域で描画が行われることとなる。
【０２５４】
図１１は、ＳＤＲＡＭ２１０のＶＲＡＭ領域の構成を示す図である。
【０２５５】
ＶＲＡＭ領域には、パレットデータが配置されるパレット領域、液晶表示器５１に表示される画像データが格納される表示領域、描画処理によってキャラクタなどが描画されるフレームメモリまたはフレーム領域としての描画領域、起動時に使用頻度の高いキャラクタがＣＧＲＯＭ２０５から読み出されてキャラクタに応じて割り当てられたアドレス領域に常時格納される専用キャラクタ用バッファＬ１、使用状況に応じて必要なキャラクタがＣＧＲＯＭ２０５から読み出されて格納される一時記憶領域としての汎用キャラクタ用バッファＬ２、エラー発生画面や前述した促進報知画面等に道いられるキャラクタがＣＧＲＯＭ２０５から読み出されて格納されるエラー用キャラクタ用バッファＬ３などの各領域が割り当てられている。
【０２５６】
特に、パレット領域、専用キャラクタ用バッファＬ１、エラー用キャラクタ用バッファＬ３は固定的に割り当てられており、その領域に他のデータが配置されることはなく、また、これらバッファが固定的に割り当てられているキャラクタについては、他の領域に配置されることがない。また、表示領域と描画領域は同一サイズの領域であり、交互に切り替えて割り当てられており、一方の領域に描画している状態で、他方の領域の画像データが液晶表示器５１に表示されることとなる。このため、描画領域への描画処理と表示領域の表示処理とを並行して実行できるとともに、１ラインに描画できるキャラクタの数が制限されないようになっている。更に、動画の再生中にフレームレート（一定期間で表示が更新される割合）を変更することもできる。尚、表示領域及び描画領域として割り当てられた２つの領域も固定的に割り当てられており、その領域に他のデータが配置されることはない。また、これら以外の領域に、動画のソースデータとなるキャラクタなどが配置されるようになっている。
【０２５７】
前述のように、サブ制御部９１のＣＰＵ９１ａは、ＣＰＵインターフェイス２０１を介してシステムレジスタ２０２及びアトリビュートレジスタ２０３にアクセスできるようになっており、前述した液晶表示器５１の表示パターンを定めたプロセスデータに従ってこれらシステムレジスタ２０２及びアトリビュートレジスタ２０３に実行命令や必要なデータを格納することで、グラフィックコントローラ２００を間接的に制御する。
【０２５８】
プロセスデータには、Ｖブランク毎にＣＰＵ９１ａがシステムレジスタ２０２やアトリビュートレジスタ２０３に対して行う設定内容が定められている。システムレジスタ２０２の設定内容としては、描画、データ転送、デコードの実行命令や、データ転送を行うＣＧデータやパレットデータ、アトリビュートの設定などがある。また、アトリビュートレジスタ２０３の設定内容は、アトリビュート、すなわちキャラクタを描画する際に使用されるパラメータそのものである。
【０２５９】
また、プロセスデータには、Ｖブランク毎に画像の更新が行われるようにアトリビュートが設定されている。このため、画像の更新は、Ｖブランク毎に行われることとなる。
【０２６０】
次に、描画制御について説明する。
【０２６１】
描画制御部２０６が描画処理を行うためには、描画に必要なキャラクタやストリームから展開されたフレームがＶＲＡＭ領域に配置されている必要がある。このうちストリームから展開されたフレームは、圧縮動画デコーダによって展開用バッファに格納されるため、描画用ポインタが示す展開用バッファに格納されているフレームを用いれば良いので、これとは別にスプライト画像のソースデータとなるキャラクタをＶＲＡＭ領域に配置する必要がある。
【０２６２】
このため、ＣＰＵ９１ａは、動画再生を行う際に、当該動画再生に必要な全てのキャラクタのＣＧＲＯＭ２０５からＶＲＡＭ領域への転送命令を行う。これに伴いデータ転送制御部２１１によって動画再生に必要な全てのキャラクタがＶＲＡＭ領域に配置されることとなる。動画再生を行う場合には、何度も繰り返して同じキャラクタを描画に用いることが多いが、ＣＧＲＯＭ２０５に格納されたデータは圧縮されており、これを読み出すのに時間を要するので、前述のように動画再生を行う最初の段階で、必要な全てのキャラクタをＶＲＡＭ領域に配置することにより、各フレーム毎にＣＧＲＯＭ２０５からデータを読み出すのに比較して描画に要する時間が少なくて済むこととなる。尚、起動時に予め専用キャラクタ用バッファＬ１に転送されている使用頻度の高いキャラクタについてはこの限りではない。また、本実施例では、ＣＰＵ９１ａが動画再生を行う際に、当該動画再生に必要な全てのキャラクタのＣＧＲＯＭ２０５からＶＲＡＭ領域への転送命令を行うようになっているが、描画に必要なキャラクタの転送命令をその都度行うようにしても良い。
【０２６３】
また、本実施例では、ＣＰＵ９１ａは、起動時に液晶表示器５１の表示領域５１ａにおける透過領域５１ｂに対応する形状及び大きさであり、液晶表示器５１に表示させた際に透過色（本実施例では白色）となる透過領域用キャラクタを含む使用頻度の高いキャラクタのＣＧＲＯＭ２０５からＶＲＡＭ領域の専用キャラクタ用バッファＬ１への転送命令を行う。これに伴いデータ転送制御部２１１によって使用頻度の高いキャラクタがＶＲＡＭ領域の専用キャラクタ用バッファＬ１に配置されることとなる。このため、使用頻度の高いキャラクタについては、動画再生毎にＣＧＲＯＭ２０５からデータを読み出すのに比較して描画に要する時間が少なくて済むこととなる。
【０２６４】
また、描画制御部２０６が描画処理を行うためには、アトリビュートレジスタ２０３にアトリビュートが設定されている必要がある。アトリビュートは、Ｖブランク毎に異なるため、Ｖブランク毎にプロセスデータに従ったアトリビュートをアトリビュートレジスタ２０３に格納する。
【０２６５】
そして、ＣＰＵ９１ａは、動画再生を開始した後、Ｖブランク毎に、アトリビュートをアトリビュートレジスタ２０３に設定した後、アトリビュートの読込の実行を命令する。これに伴い描画制御部２０６は、アトリビュートレジスタ２０３のアトリビュートを読み込んで、読込が終了すると読込終了割込信号の出力を命令する。これを受けてＣＰＵ９１ａは描画の実行を命令し、描画制御部２０６は、読み込んだアトリビュートに従って描画領域に画像データの描画を行う。
【０２６６】
図１２は、ＶＲＡＭ領域に必要なキャラクタが配置された状態の一例を示す図であり、図１３は、描画制御部２０６による描画領域へのキャラクタなどの描画の状況の一例を示す図である。
【０２６７】
ここで、キャラクタＡ〜Ｃを用いて描画する場合の制御状況を図１２及び図１３に基づいて説明する。尚、以下では、描画に用いるキャラクタＡ〜Ｃなどの画像データをオブジェクトとも呼ぶ。
【０２６８】
描画制御部２０６は、図１２に示すように、描画に必要なキャラクタＡ〜Ｃ、透過領域用キャラクタがＶＲＡＭ領域に配置された状態で描画の実行命令を受けると、描画領域への描画を開始する。
【０２６９】
これらＶＲＡＭ領域に配置されたオブジェクトが描画される順番は、アトリビュートレジスタ２０３から読み込んだアトリビュートによって定められている。アトリビュートには、オブジェクトが描画される順番として視覚者から見て手前側に表示するオブジェクト（３Ｄ空間のＺ軸方向において視点に最も近くなるオブジェクト）ほど高い優先順位が定められており、描画制御部２０６は、優先順位の高いオブジェクトから順に描画を行う。ここでは、アトリビュートに透過領域用オブジェクト、キャラクタＡ、Ｂ、Ｃの順番で描画する順番が定められている。尚、本実施例においてＣＰＵ９１ａは、リールの変動中において、必ず透過領域用オブジェクトを最優先で描画されるようにアトリビュートを設定するようになっている。このため、リールの変動中においては必ず透過領域用オブジェクトが他のオブジェクトよりも先に描画されるとともに、必ず透過領域用オブジェクトが他のオブジェクトよりも視覚者から見て手前側に描画されるようになっている。
【０２７０】
描画制御部２０６は、まず、図１３に示すように、ＶＲＡＭ領域の描画領域において液晶表示器５１の透過領域５１ｂに対応する領域に透過領域用キャラクタを描画する。
【０２７１】
次いで、アトリビュートに設定された描画の順番のうち次に優先順位の高いキャラクタＡをアトリビュートによって指定された領域に描画する。この際、キャラクタＡを描画する領域のうち、既に描画されているオブジェクト、すなわち透過領域オブジェクトと重なる領域については、描画を行わない。具体的には、キャラクタＡを描画する領域を、描画領域の画素毎に既にオブジェクトが描画されているか否かを判定し、オブジェクトが描画されていない画素については、キャラクタＡの対応する画素を描画し、オブジェクトが既に描画されている画素については、描画を行わないようになっている。
【０２７２】
キャラクタＡの描画が終了すると、次に優先順位の高いキャラクタＢをアトリビュートによって指定された領域に描画する。キャラクタＢについても同様で描画する領域のうち、既に描画されているオブジェクトと重なる領域については、描画を行わない。そして、同様にしてキャラクタＣの描画を行い、最も優先順位の低いオブジェクトの描画が終了した時点で描画終了割込信号の出力を命令する。尚、キャラクタＣのように描画領域をはみ出して配置されるオブジェクトについては、既に描画されているオブジェクトと重なる領域と同様にはみ出している領域の画素については、描画を行わず、描画領域に含まれる画素についてのみ描画を行う。
【０２７３】
このように描画制御部２０６は、描画領域のうち、アトリビュートによって設定された最も手前側のオブジェクトから順番に描画するようになっている。この際、既にオブジェクトが配置されている領域については、描画を行わない。すなわち描画の必要のない画素については、描画を行わないようになっている。
【０２７４】
また、リールの変動中においては、液晶表示器５１の透過領域５１ｂに対応する領域に、透明色（白）の透過領域用オブジェクトを最優先で（視覚者から見て最も手前側に）描画する旨が設定されたアトリビュートが設定されるので、リールの変動中は、液晶表示器５１の透過領域５１ｂに対応する領域に、透明色（白）の透過領域用オブジェクトが常に最初に描画され、ＶＲＡＭ領域に設定された表示領域において、液晶表示器５１の表示領域５１ａのうち常に画像が表示されることのない透過領域５１ｂに対応する領域に、その他のオブジェクトの描画が行われることがない。
【０２７５】
尚、本実施例では、描画制御部２０６が、描画領域のうち、アトリビュートによって設定された最も手前側のオブジェクトから順番に描画するとともに、既にオブジェクトが配置されている領域については、描画を行わないようになっているが、描画領域の各画素についてアトリビュートを参照し、該当する画素に位置するオブジェクトのうち視覚者から見て最も手前側に位置するオブジェクトを判定し、最も手前側に位置すると判定されたオブジェクトの描画を行うようにしても良い。そして、このようにした場合にも、リールの変動中において、液晶表示器５１の透過領域５１ｂに対応する領域に、透明色（白）の透過領域用オブジェクトを最優先で（視覚者から見て最も手前側に）描画する旨が設定されたアトリビュートが設定されることにより、液晶表示器５１の透過領域５１ｂに対応する画素には、常に透明色（白）の透過領域用オブジェクトが描画され、その他のオブジェクトが描画されることはない。
【０２７６】
また、本実施例では、連続演出（追加演出含む）やボーナス演出、確定演出、待機演出、メニュー画面（履歴の閲覧画面、演出タイプの選択画面を含む）の表示などを行う際に、これら各演出に伴う動画再生に必要なキャラクタをＶＲＡＭ領域の汎用キャラクタ用バッファＬ２に転送するようになっているが、汎用キャラクタ用バッファＬ２の容量上、例えば、連続演出に必要なキャラクタと、待機演出に必要なキャラクタまたはメニュー画面（履歴の閲覧画面、演出タイプの選択画面を含む）の表示に必要なキャラクタと、を汎用キャラクタ用バッファＬ２に同時に転送することができない。このため、新たに動画再生を行う際には、汎用キャラクタ用バッファＬ２に格納されている、それまで行われていた動画再生のためのキャラクタに対して新たな動画再生のためのキャラクタを上書きするようになっている。
【０２７７】
しかしながら、連続演出（追加演出含む）やボーナス演出の実行中に待機演出を行ったりメニュー画面を表示すると、連続演出（追加演出含む）やボーナス演出に用いていた汎用キャラクタ用バッファＬ２のキャラクタが待機演出やメニュー画面（履歴の閲覧画面、演出タイプの選択画面を含む）の表示に用いるキャラクタに上書きされてしまい、待機演出やメニュー画面から連続演出（追加演出含む）やボーナス演出に復帰する際には、再びＣＧＲＯＭ２０５から連続演出（追加演出含む）やボーナス中演出に用いるキャラクタを読み出して汎用キャラクタ用バッファＬ２に転送する必要がある。このため、本実施例では、図１４（ａ）に示すように、連続演出（追加演出含む）やボーナス演出の実行中においては、待機演出の実行やメニュー画面の表示（履歴の閲覧、演出タイプの変更）が禁止されるようになっており、連続演出（追加演出含む）やボーナス演出の実行中に待機演出が実行されたり、履歴の閲覧や演出のタイプの選択のためにメニュー画面が表示されることにより、待機演出やメニュー画面の表示のために、連続演出（追加演出含む）やボーナス演出のキャラクタをＣＧＲＯＭ２０５から読み出してＶＲＡＭの汎用キャラクタ用バッファＬ２に書き込むというオーバーヘッドが重複して生じることをなくすことができる。
【０２７８】
また、本実施例では、特に連続演出（追加演出含む）やボーナス演出の実行中においては、メニュー画面の表示が禁止されるので、連続演出（追加演出含む）やボーナス演出の実行中に演出タイプの変更がなされることがなく、仮にメニュー画面の表示がに伴ってＶＲＡＭの汎用キャラクタ用バッファＬ２に展開されている連続演出やボーナス演出のキャラクタが上書きされない場合でも、連続演出やボーナス演出の実行中に演出モードが変更されてしまうことに伴い、変更後の演出モードに応じた連続演出やボーナス演出のキャラクタをＣＧＲＯＭ２０５から読み出して、読み出したキャラクタを、ＶＲＡＭの汎用キャラクタ用バッファＬ２に展開されている連続演出やボーナス演出のキャラクタ、すなわち変更前の演出モードに基づく連続演出やボーナス演出のキャラクタに対して上書きするというオーバーヘッドが生じることをなくすことができる。
【０２７９】
また、図１４（ｂ）に示すように、確定演出が実行され、確定画面が表示されている状態においても、待機演出の実行やメニュー画面の表示が禁止されるようになっており、確定演出の実行中に待機演出が実行されたり、履歴の閲覧や演出タイプの選択のためにメニュー画面が表示されることにより、待機演出やメニュー画面の表示のために、確定画面を構成するキャラクタをＣＧＲＯＭ２０５から読み出してＶＲＡＭの汎用キャラクタ用バッファＬ２に書き込むというオーバーヘッドが重複して生じることをなくすことができる。
【０２８０】
また、本実施例では、エラー報知画面を表示する際に、それに伴う動画再生に必要なキャラクタを汎用キャラクタ用バッファＬ２とは別に割り当てられたエラー用キャラクタ用バッファＬ３に転送するようになっている。このため、連続演出（追加演出含む）やボーナス演出の実行中にエラー報知画面を表示し、かつエラーの解消に伴って元の演出の画面に復帰させる場合でも、汎用キャラクタ用バッファＬ２のキャラクタが上書きされることがなく、エラー報知画面を表示するために、連続演出やボーナス演出のキャラクタをＣＧＲＯＭ２０５から読み出してＶＲＡＭの汎用キャラクタ用バッファＬ２に再度書き込むというオーバーヘッドが重複して生じることをなくすことができる。
【０２８１】
また、本実施例では、図１５に示すように、賭数が設定されている状態においてはメニュー画面の表示が禁止されるようになっており、賭数が既に設定されており、遊技者がゲームを開始する意志がある状態では、メニュー画面の表示が行われないようになっている。
【０２８２】
また、賭数が既に設定されている状態において、ゲーム終了後から一定時間が経過した場合でも、メイン制御部４１が待機コマンドを送信しないようになっている。このため、サブ制御部９１のＣＰＵ９１ａは、図１５に示すように、ゲーム終了後から一定時間が経過した場合でも、賭数が既に設定されており、遊技者がゲームを開始する意志がある状態であれば、待機演出を行わないようになっている。
【０２８３】
また、賭数が既に設定されている状態において、ゲーム終了後から一定時間が経過した場合でも、メイン制御部４１が待機コマンドを送信しないようになっているので、この状態で遊技効果音が継続して出力されている場合でも、図１５に示すように、遊技者がゲームを開始する意志がある状態であるため、遊技効果音を消音する制御は行わないようになっている。
【０２８４】
また、本実施例では、確定演出が実行されている間は、待機演出の実行やメニュー画面の表示が禁止されるようになっており、確定演出によってボーナスの当選が報知されている状態で待機演出の実行やメニュー画面の表示がなされることによって確定画面が消えてしまうことがない。
【０２８５】
また、ボーナスの当選を示す演出結果となり、当該ゲームの終了後（遊技状態コマンドを受信した後）、ＢＥＴコマンドを受信することで確定演出の実行を待っている間においても、待機演出の実行やメニュー画面の表示が禁止されるようになっており、既にボーナスの当選を示す演出結果が報知されているにも関わらず、確定演出が実行されるまでの間に待機演出が実行されることによって当該演出結果が消えてしまうことがない。
【０２８６】
次に、本実施例におけるメイン制御部４１のＣＰＵ４１ａが実行する各種制御内容を、図１８〜図３１に基づいて以下に説明する。
【０２８７】
ＣＰＵ４１ａは、リセット回路４９からリセット信号が入力されると、図１８のフローチャートに示す起動処理を行う。尚、リセット信号は、電源投入時及びメイン制御部４１の動作が停滞した場合に出力される信号であるので、起動処理は、電源投入に伴うＣＰＵ４１ａの起動時及びＣＰＵ４１ａの不具合に伴う再起動時に行われる処理である。
【０２８８】
起動処理では、まず、内蔵デバイスや周辺ＩＣ、割込モード、スタックポインタ等を初期化した後（Ｓａ１）、入力ポートから電圧低下信号の検出データを取得し、電圧低下信号が入力されているか否か、すなわち電圧が安定しているか否かを判定し（Ｓａ２）、電圧低下信号が入力されている場合には、電圧低下信号が入力されているか否かの判定以外は、いずれの処理も行わないループ処理に移行する。
【０２８９】
Ｓａ２のステップにおいて電圧低下信号が入力されていないと判定した場合には、Ｉレジスタ及びＩＹレジスタの値を初期化する（Ｓａ３）とともに、打止スイッチ３６、自動精算スイッチ２９の状態を取得し、ＣＰＵ４１ａの特定のレジスタに打止機能、自動精算機能の有効／無効を設定する（Ｓａ４）。Ｉレジスタ及びＩＹレジスタの初期化により、Ｉレジスタには、割込発生時に参照する割込テーブルのアドレスが設定され、ＩＹレジスタには、ＲＡＭ４１ｃの格納領域を参照する際の基準アドレスが設定される。これらの値は、固定値であり、起動時には常に初期化されることとなる。
【０２９０】
次いで、ＲＡＭ４１ｃへのアクセスを許可し（Ｓａ５）、設定キースイッチ３７がＯＮの状態か否かを判定する（Ｓａ６）。Ｓａ６のステップにおいて設定キースイッチ３７がＯＮの状態でなければ、ＲＡＭ４１ｃの全ての格納領域（未使用領域及び未使用スタック領域を含む）のＲＡＭパリティを計算し（Ｓａ７）、ＲＡＭパリティが０か否かを判定する（Ｓａ８）。正常に電断割込処理（メイン）が行われていれば、ＲＡＭパリティが０になるはずであり、Ｓａ８のステップにおいてＲＡＭパリティが０でなければ、ＲＡＭ４１ｃに格納されているデータが正常ではないので、ＲＡＭ異常を示すエラーコードをレジスタに設定し（Ｓａ１０）、図１９に示すエラー処理に移行する。
【０２９１】
また、Ｓａ８のステップにおいてＲＡＭパリティが０であれば、更に破壊診断用データが正常か否かを判定する（Ｓａ９）。正常に電断割込処理（メイン）が行われていれば、破壊診断用データが設定されているはずであり、Ｓａ９のステップにおいて破壊診断用データが正常でない場合（破壊診断用データが電断時に格納される５Ａ（Ｈ）以外の場合）にも、ＲＡＭ４１ｃのデータが正常ではないので、ＲＡＭ異常を示すエラーコードをレジスタに設定し（Ｓａ１０）、図１９に示すエラー処理に移行する。
【０２９２】
エラー処理では、図１９に示すように、現在の遊技補助表示器１２の表示状態をスタックに退避し（Ｓｂ１）、レジスタに格納されているエラーコードを遊技補助表示器１２に表示する（Ｓｂ２）。
【０２９３】
次いで、レジスタに格納されているエラーコードを確認し、当該エラーコードがＲＡＭ異常エラーまたは異常入賞エラーを示すエラーコードであるか否かを判定し（Ｓｂ３）、ＲＡＭ異常エラーまたは異常入賞エラーを示すエラーコードである場合には、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち、使用中スタック領域を除く全ての格納領域を初期化する初期化１を行った後（Ｓｂ４）、いずれの処理も行わないループ処理に移行する。
【０２９４】
また、Ｓｂ３のステップにおいて、ＲＡＭ異常エラー及び異常入賞エラー以外を示すエラーコードではないと判定された場合には、リセット／設定スイッチ３８の操作が検出されているか否かを判定し（Ｓｂ５）、リセット／設定スイッチ３８の操作が検出されていなければ、更にリセットスイッチ２３の操作が検出されているか否かを判定し（Ｓｂ６）、リセットスイッチ２３の操作も検出されていなければ、Ｓｂ４のステップに戻る。すなわちリセット／設定スイッチ３８またはリセットスイッチ２３の操作が検出されるまで、遊技の進行が不能な状態で待機する。
【０２９５】
そして、Ｓｂ５のステップにおいてリセット／設定スイッチ３８の操作が検出された場合、またはＳｂ６のステップにおいてリセットスイッチ２３の操作が検出された場合には、レジスタに格納されているエラーコードをクリアし（Ｓｂ７）、遊技補助表示器１２の表示状態をＳｂ１のステップにおいてスタックに退避した表示状態に復帰させて（Ｓｂ８）、もとの処理に戻る。
【０２９６】
このようにエラー処理においては、ＲＡＭ異常エラー及び異常入賞エラー以外によるエラー処理であれば、リセット／設定スイッチ３８またはリセットスイッチ２３が操作されることで、エラー状態を解除してもとの処理に復帰するが、ＲＡＭ異常エラーまたは異常入賞エラーによるエラー処理であれば、リセット／設定スイッチ３８またはリセットスイッチ２３が操作されてもエラー状態が解除されることはない。
【０２９７】
図１８に戻り、Ｓａ９のステップにおいて破壊診断用データが正常であると判定した場合には、ＲＡＭ４１ｃのデータは正常であるので、ＲＡＭ４１ｃの非保存ワーク、未使用領域及び未使用スタック領域を初期化する初期化３を行った後（Ｓａ１１）、破壊診断用データをクリアする（Ｓａ１２）。次いで、各レジスタを電断前の状態、すなわちスタックに保存されている状態に復帰し（Ｓａ１３）、割込を許可して（Ｓａ１４）、電断前の最後に実行していた処理に戻る。
【０２９８】
また、Ｓａ６のステップにおいて設定キースイッチ３７がＯＮの状態であれば、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち、使用中スタック領域を除く全ての格納領域を初期化する初期化１を実行した後（Ｓａ１５）、設定値ワークに格納されている値（この時点では０）を１に補正する（Ｓａ１６）。次いで、割込を許可して（Ｓａ１７）、図２０に示す設定変更処理、すなわち設定変更モードに移行し（Ｓａ１８）、設定変更処理の終了後、ゲーム処理に移行する。
【０２９９】
設定変更処理では、図２０に示すように、ＲＡＭ４１ｃの設定値ワークに格納されている設定値（設定変更処理に移行する前に設定値ワークの値は１に補正されているので、ここでは１である）を読み出す（Ｓｃ１）。
【０３００】
その後、リセット／設定スイッチ３８とスタートスイッチ７の操作の検出待ちの状態となり（Ｓｃ２、Ｓｃ３）、Ｓｃ２のステップにおいてリセット／設定スイッチ３８の操作が検出されると、Ｓｃ１のステップにおいて読み出した設定値に１を加算し（Ｓｃ４）、加算後の設定値が７であるか否か、すなわち設定可能な範囲を超えたか否かを判定し（Ｓｃ５）、加算後の設定値が７でなければ、再びＳｃ２、Ｓｃ３のステップにおけるリセット／設定スイッチ３８とスタートスイッチ７の操作の検出待ちの状態に戻り、Ｓｃ５のステップにおいて加算後の設定値が７であれば設定値を１に補正した後（Ｓｃ６）、再びＳｃ２、Ｓｃ３のステップにおけるリセット／設定スイッチ３８とスタートスイッチ７の操作の検出待ちの状態に戻る。
【０３０１】
また、Ｓｃ３のステップにおいてスタートスイッチ７の操作が検出されると、その時点で選択されている変更後の設定値をＲＡＭ４１ｃの設定値ワークに格納して、設定値を確定した後（Ｓｃ７）、設定キースイッチ３７がＯＦＦの状態となるまで待機する（Ｓｃ８）。そして、Ｓｃ８のステップにおいて設定キースイッチ３７のＯＦＦが判定されると、図１８のフローチャートに復帰し、ゲーム処理に移行することとなる。
【０３０２】
このように起動処理においては、設定キースイッチ３７がＯＮの状態ではない場合に、ＲＡＭパリティが０であるか否か、破壊診断用データが正常であるか否かを判定することでＲＡＭ４１ｃに記憶されているデータが正常か否かを判定し、ＲＡＭ４１ｃのデータが正常でなければ、エラー処理に移行する。ＲＡＭ異常エラーによるエラー処理では、ＲＡＭ異常エラーを示すエラーコードを遊技補助表示器１２に表示させた後、いずれの処理も行わないループ処理に移行するので、ゲームの進行が不能化される。そして、ＲＡＭ４１ｃのデータが正常でなければ、割込が許可されることがないので、一度ＲＡＭ異常エラーによるエラー処理に移行すると、設定キースイッチ３７がＯＮの状態で起動し、割込が許可されるまでは、電断しても電断割込処理（メイン）は行われない。すなわち電断割込処理（メイン）において新たにＲＡＭパリティが０となるようにＲＡＭ調整用データが計算されて格納されることはなく、破壊診断用データが新たに設定されることもないので、ＣＰＵ４１ａが再起動しても設定キースイッチ３７がＯＮの状態で起動した場合を除き、ＣＰＵ４１ａを再起動させてもゲームを再開させることができないようになっている。
【０３０３】
そして、ＲＡＭ異常エラーによるエラー処理に一度移行すると、設定キースイッチ３７がＯＮの状態で起動し、ＲＡＭ４１ｃの使用中スタック領域を除く全ての領域が初期化された後、設定変更処理が行われ、リセット／設定スイッチ３８の操作により新たに設定値が選択・設定されるまで、ゲームの進行が不能な状態となる。すなわちＲＡＭ異常エラーによるエラー処理に移行した状態では、リセット／設定スイッチ３８の操作により新たに設定値が選択・設定されたことを条件に、ゲームの進行が不能な状態が解除され、ゲームを再開させることが可能となる。
【０３０４】
図２１は、ＣＰＵ４１ａが実行するゲーム処理の制御内容を示すフローチャートである。
【０３０５】
ゲーム処理では、ＢＥＴ処理（Ｓｄ１）、内部抽選処理（Ｓｄ２）、リール回転処理（Ｓｄ３）、入賞判定処理（Ｓｄ４）、払出処理（Ｓｄ５）、ゲーム終了時処理（Ｓｄ６）を順に実行し、ゲーム終了時処理が終了すると、再びＢＥＴ処理に戻る。
【０３０６】
Ｓｄ１のステップにおけるＢＥＴ処理では、賭数を設定可能な状態で待機し、遊技状態に応じた規定数の賭数が設定され、スタートスイッチ７が操作された時点で賭数を確定する処理を実行する。
【０３０７】
Ｓｄ２のステップにおける内部抽選処理では、Ｓｄ１のステップにおけるスタートスイッチ７の検出によるゲームスタートと同時に内部抽選用の乱数を抽出し、抽出した乱数の値に基づいて上記した各役への入賞を許容するかどうかを決定する処理を行う。この内部抽選処理では、それぞれの抽選結果に基づいて、ＲＡＭ４１ｃに当選フラグが設定される。
【０３０８】
Ｓｄ３のステップにおけるリール回転処理では、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを回転させる処理、遊技者によるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されたことに応じて対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させる処理を実行する。
【０３０９】
Ｓｄ４のステップにおける入賞判定処理では、Ｓｄ３のステップにおいて全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が停止したと判定した時点で、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに導出された表示結果に応じて入賞が発生したか否かを判定する処理を実行する。
【０３１０】
Ｓｄ５のステップにおける払出処理では、Ｓｄ４のステップにおいて入賞の発生が判定された場合に、その入賞に応じた払出枚数に基づきクレジットの加算並びにメダルの払出等の処理を行う。
【０３１１】
Ｓｄ６のステップにおけるゲーム終了時処理では、次のゲームに備えて遊技状態を設定する処理を実行する。また、ゲーム終了時処理では、ＲＴに関連する制御を行うＲＴ処理についても行われる。
【０３１２】
図２２は、ＣＰＵ４１ａがＳｄ２のステップにおいて実行する内部抽選処理の制御内容を示すフローチャートである。
【０３１３】
本実施例の内部抽選処理では、まず、当該ゲームの遊技状態に応じて予め定められたメダルの投入枚数である規定枚数を読み出し（Ｓｅ１）、Ｓｅ２のステップに進む。規定枚数は、通常遊技状態及びＲＴにおいては３枚、レギュラーボーナスの遊技状態においては１枚とされている。
【０３１４】
Ｓｅ２のステップでは、メダルの投入枚数、すなわちＢＥＴカウンタの値が、Ｓｅ１のステップにて読み出した規定枚数か否かを判定し、メダルの投入枚数が規定枚数であればＳｅ３のステップに進み、メダルの投入枚数が規定枚数でなければＳｅ４のステップに進む。
【０３１５】
Ｓｅ３のステップでは、ＲＡＭ４１ｃの設定値ワークに格納されている設定値が１〜６の範囲であるか否か、すなわち設定値ワークに格納されている設定値が適正な値か否かを判定し、設定値が１〜６の範囲であればＳｅ５のステップに進み、１〜６の範囲でなければＳｅ４のステップに進む。
【０３１６】
Ｓｅ４のステップでは、ＲＡＭ４１ｃに格納されているデータが正常ではないと判定されたため、ＲＡＭ異常を示すエラーコードをレジスタに格納し、図１９に示すエラー処理に移行する。
【０３１７】
Ｓｅ５のステップでは、当該ゲームに用いる乱数を取得する乱数取得処理を行い、Ｓｅ６のステップに進む。乱数取得処理では、サンプリング回路４３にサンプリング指令を出力し、乱数発生回路４２が発生している乱数をラッチさせ、ラッチさせた乱数の値をＩ／Ｏポート４１ｄから入力して、これを抽出し、抽出した乱数に対して所定の論理演算を行い、その結果を乱数として取得する。
【０３１８】
Ｓｅ６のステップでは、当該ゲームの遊技状態に応じて状態番号（０〜４のいずれか）をＲＡＭ４１ｃに格納し、Ｓｅ７のステップに進む。Ｓｅ７のステップでは、状態番号が示す遊技状態において最初に抽選対象とする役番号をＲＡＭ４１ｃに格納し、Ｓｅ８のステップに進む。Ｓｅ７のステップでは、状態番号が０〜２の場合、すなわち通常遊技状態、ＲＴ（１）またはＲＴ（２）においていずれの特別役も持ち越されていない場合には、最初に抽選対象とする役番号として０（ビッグボーナス（１））を設定し、状態番号が３〜５の場合、すなわち通常遊技状態、ＲＴ（１）またはＲＴ（２）においていずれかの特別役が持ち越されている場合には、最初に抽選対象とする役番号として１１（リプレイ）を設定し、状態番号が６の場合、すなわちレギュラーボーナスの場合には、最初に抽選対象とする役番号として１５（スイカ）を設定する。
【０３１９】
Ｓｅ８のステップでは、抽選対象とする役番号が２１であるか否か、すなわち抽選対象となる全ての役の抽選が終了したか否かを確認し、２１である場合、すなわち抽選対象となる全ての役の抽選が終了している場合にはＳｅ９のステップに進む。２１でない場合にはＳｅ１０のステップに進む。
【０３２０】
Ｓｅ９のステップでは、ＲＡＭ４１ｃにおいて一般役の当選フラグが格納される一般役格納ワークをクリアして、内部抽選処理を終了し、図２１に示すフローチャートに復帰する。
【０３２１】
Ｓｅ１０のステップでは、処理対象の役番号に対応付けて、役別テーブルに登録されている共通フラグが１か否かを確認し、１である場合にはＳｅ１１のステップに進み、１でない場合にはＳｅ１２のステップに進む。
【０３２２】
Ｓｅ１１のステップでは、処理対象の役番号に対応付けて役別テーブルに登録されているＲＯＭ４１ｂの判定値数の格納領域のアドレスを読み出す。そして、このアドレスに格納されている判定値数を取得して、Ｓｅ１３のステップに進む。
【０３２３】
Ｓｅ１２のステップでは、まず、ＲＡＭ４１ｃに格納されている設定値を読み出し、更に、処理対象の役番号と読み出した設定値に対応付けて、役別テーブルに登録されているＲＯＭ４１ｂの判定値数の格納領域のアドレスを読み出す。そして、このアドレスに格納されている判定値数を取得して、Ｓｅ１３のステップに進む。
【０３２４】
Ｓｅ１３のステップでは、内部抽選用の乱数値に、Ｓｅ１１またはＳｅ１２のステップにおいて取得した判定値数を加算し、加算の結果を新たな乱数値とし、Ｓｅ１４のステップに進み、判定値数を内部抽選用の乱数値に加算したときにオーバーフローが生じたかを判定する。尚、オーバーフローの発生は、処理対象の役番号に該当する役が当選した旨を示している。そしてオーバーフローが生じた場合にはＳｅ１６のステップに進み。オーバーフローが生じなかった場合にはＳｅ１５のステップに進む。
【０３２５】
Ｓｅ１５のステップでは、処理対象の役番号に１を加算し、Ｓｅ８のステップに戻る。
【０３２６】
Ｓｅ１６のステップでは、役番号が０〜１０であるか、すなわち特別役または特別役を含む役の組み合わせを示す役番号か否かを確認し、役番号が０〜１０の場合にはＳｅ１７のステップに進み、役番号が０〜１０でない場合にはＳｅ１８のステップに進む。
【０３２７】
Ｓｅ１７のステップでは、ＲＡＭ４１ｃにおいて特別役の当選フラグが格納される特別役格納ワークに、処理対象の役番号に対応する特別役の当選フラグを設定し、Ｓｅ１８のステップでは、ＲＡＭ４１ｃの一般役格納ワークに、処理対象の役番号に対応する一般役の当選フラグを設定して、内部抽選処理を終了し、図２１に示すフローチャートに復帰する。尚、Ｓｅ１８のステップでは、役番号が１〜３の場合、一般役は当選していないため、この場合には、ＲＡＭ４１ｃの一般役格納ワークをクリアする。
【０３２８】
図２３は、ＣＰＵ４１ａがＳｄ３のステップにおいて実行するリール回転処理の制御内容を示すフローチャートである。
【０３２９】
リール回転処理では、まず、前のゲームのリール回転開始時点からウェイトタイム（本実施例では、約４．１秒）が経過したか否かを判定し（Ｓｆ１）、ウェイトタイムが経過していなければ、ウェイトタイムが経過するまで待機する。
【０３３０】
そして、Ｓｆ１のステップにおいてウェイトタイムが経過していれば、ウェイトタイムを新たに設定する（Ｓｆ２）。
【０３３１】
次いで、リールモータの回転開始時の設定を行い、リールの回転を開始させる（Ｓｆ３）。そして、テーブルインデックスを参照して、テーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データに基づいて、当該ゲームの遊技状態、役の当選状況、他のリールの停止状況に対応する停止制御テーブルを、回転中のリール別に作成し（Ｓｆ４）、停止準備完了時の設定を行う（Ｓｆ５）。これにより、停止操作を有効化させることが可能な状態となり、その後、後述するタイマ割込処理（メイン）の原点通過時処理において、リールの定速回転が検出された時点で、停止操作が有効となる。
【０３３２】
次いで、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのいずれかのストップスイッチの操作が検出されたか否かを判定し（Ｓｆ６）、いずれのストップスイッチの操作も検出されていなければ、リール回転エラー（一定期間以上、リールセンサ３３によりリール基準位置が検出されない場合に判定されるエラー）が発生したか否かを判定し（Ｓｆ７）、リール回転エラーが発生していなければ、更に、投入エラー（メダルの投入が許可されている期間以外で、メダルの投入が検出した場合に判定されるエラー）が発生したか否か、及び払出エラー（メダルの払出が許可されている期間以外で、メダルの払出が検出した場合に判定されるエラー）が発生したか否かを判定し（Ｓｆ８、Ｓｆ９）、Ｓｆ７〜Ｓｆ９のステップにおいていずれのエラーの発生も判定されなければ、Ｓｆ６のステップに戻る。
【０３３３】
また、Ｓｆ８のステップにおいて投入エラーの発生が判定された場合、またはＳｆ９のステップにおいて払出エラーが判定された場合には、リール回転中の投入・払出エラーを示すエラーコードをレジスタに設定し（Ｓｆ１０）、図１９に示すエラー処理に移行する（Ｓｆ１１）。そして、エラーが解除された場合には、再びＳｆ６のステップに戻る。
【０３３４】
また、Ｓｆ７のステップにおいてリール回転エラーの発生が判定された場合には、リール回転エラーを示すエラーコードをレジスタに設定し（Ｓｆ１２）、図１９に示すエラー処理に移行する（Ｓｆ１３）。これに伴い、リールの回転も一時的に停止する。そして、エラーが解除された場合には、再びＳｆ３のステップに戻り、リールの回転が再開する。
【０３３５】
また、Ｓｆ６のステップにおいていずれかのストップスイッチの操作が検出された場合には、ストップスイッチに対応するリールモータにおける、その時点のリール基準位置からのステップ数（停止操作位置となるステップ数）を取得し、停止リールに対応するワークに設定した後（Ｓｆ１４）、停止操作に対応するリールの回転が停止するまで待機する（Ｓｆ１５）。
【０３３６】
そして、停止操作に対応するリールの回転が停止すると、当該リールに対応するストップスイッチの操作の検出を無効化した後、全てのリールが停止したか否かを判定し（Ｓｆ１６）、全てのリールが停止していなければ、Ｓｆ４のステップに戻り、全てのリールが停止していれば、リール回転処理を終了して、図２１のフローチャートに復帰する。
【０３３７】
図２４は、ＣＰＵ４１ａがＳｄ４の入賞判定処理において実行する入賞時処理の制御内容を示すフローチャートである。
【０３３８】
入賞時処理では、まず、ＲＯＭ４１ｂに格納された役別テーブルを参照し、当該ゲームの遊技状態（状態番号）及び入賞役に対応するメダルの払出枚数を設定し（Ｓｇ１）、Ｓｇ２のステップに進む。
【０３３９】
Ｓｇ２のステップにおいては、ビッグボーナス（１）が入賞したか否かを判定し、ビッグボーナス（１）が入賞していれば、Ｓｇ３のステップに進み、ビッグボーナス（１）中を示すビッグボーナス（１）中フラグをＲＡＭ４１ｃに設定し、Ｓｇ６のステップに進む。
【０３４０】
また、Ｓｇ２のステップにおいてビッグボーナス（１）が入賞していなければ、Ｓｇ４のステップに進み、ビッグボーナス（２）が入賞したか否かを判定し、ビッグボーナス（２）が入賞していれば、Ｓｇ５のステップに進み、ビッグボーナス（２）中を示すビッグボーナス（２）中フラグをＲＡＭ４１ｃに設定し、Ｓｇ６のステップに進む。
【０３４１】
尚、Ｓｇ４のステップにおいてビッグボーナス（２）に入賞していなければ、Ｓｇ８のステップに進む。
【０３４２】
Ｓｇ６のステップでは、ＲＡＭ４１ｃの特別役格納ワークをクリア（００Ｈを格納する）し、Ｓｇ７のステップに進み、ＲＡＭ４１ｃにおいてビッグボーナス中のメダルの払出総数が格納されるビッグボーナス中払出数カウンタの値を初期化（０とする）し、Ｓｇ８のステップに進む。
【０３４３】
Ｓｇ８のステップにおいては、レギュラーボーナスが入賞したか否かを判定する。Ｓｇ８のステップにおいてレギュラーボーナスが入賞していなければ、入賞時処理を終了して、元の処理に復帰する。
【０３４４】
Ｓｇ８のステップにおいてレギュラーボーナスが入賞していれば、Ｓｇ９のステップに進み、レギュラーボーナス中を示すレギュラーボーナス中フラグをＲＡＭ４１ｃに設定するとともに、ＲＡＭ４１ｃの特別役格納ワークをクリア（００Ｈを格納する）し、Ｓｇ１０のステップに進む。
【０３４５】
Ｓｇ１０のステップでは、レギュラーボーナスゲーム数カウンタの値及びレギュラーボーナス中の入賞回数が格納されるレギュラーボーナス中入賞カウンタの値を初期化した後、入賞時処理を終了して、元の処理に復帰する。
【０３４６】
図２５〜図２７は、ＣＰＵ４１ａがＳｄ６のステップにおいて実行するゲーム終了時処理の制御内容を示すフローチャートである。
【０３４７】
ゲーム終了時処理では、まず、ＲＡＭ４１ｃにＲＴ（１）中フラグが設定されているか否かに基づいてＲＴ（１）中か否かを判定し（Ｓｈ１）、ＲＴ（１）中でなければ、Ｓｈ７のステップに進む。Ｓｈ１のステップにおいてＲＴ（１）中であれば、ＲＴ（１）及びＲＴ（２）の残りゲーム数を格納するためにＲＡＭ４１ｃに割り当てられたＲＴゲーム数カウンタの値を１減算し（Ｓｈ２）、残りＲＴゲーム数が０か、すなわちＲＴゲーム数カウンタの値が０か否かを判定する（Ｓｈ３）。Ｓｈ３のステップにおいて残りＲＴゲーム数が０でなければ、Ｓｈ４のステップに進み、残りＲＴゲーム数が０であれば、ＲＡＭ４１ｃに設定されているＲＴ（１）中フラグをクリアして（Ｓｈ５）、Ｓｈ６のステップに進む。
【０３４８】
Ｓｈ４のステップでは、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、またはレギュラーボーナスのいずれかのボーナスが入賞しているか否かを判定し、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、またはレギュラーボーナスのいずれかの特別役が入賞していれば、ＲＡＭ４１ｃに設定されているＲＴ（１）中フラグをクリアして（Ｓｈ５）、Ｓｈ６のステップに進み、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、またはレギュラーボーナスのいずれのボーナスも入賞していなければ、Ｓｈ６のステップに進む。
【０３４９】
Ｓｈ６のステップでは、ＲＡＭ４１ｃにＲＴ（２）中フラグが設定されているか否かに基づいてＲＴ（２）中か否かを判定し、ＲＴ（２）中でなければ、Ｓｈ１２のステップに進む。Ｓｈ６のステップにおいてＲＴ（２）中であれば、ＲＴゲーム数カウンタの値を１減算し（Ｓｈ７）、残りＲＴゲーム数が０か、すなわちＲＴゲーム数カウンタの値が０か否かを判定する（Ｓｈ８）。Ｓｈ８のステップにおいて残りＲＴゲーム数が０でなければ、Ｓｈ９のステップに進み、残りＲＴゲーム数が０であれば、ＲＡＭ４１ｃに設定されているＲＴ（２）中フラグをクリアして（Ｓｈ１２）、Ｓｈ１３のステップに進む。
【０３５０】
Ｓｈ９のステップでは、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、またはレギュラーボーナスのいずれかのボーナスが入賞しているか否かを判定し、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、またはレギュラーボーナスのいずれかの特別役が入賞していれば、ＲＡＭ４１ｃに設定されているＲＴ（２）中フラグをクリアして（Ｓｈ１２）、Ｓｈ１３のステップに進み、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、またはレギュラーボーナスのいずれのボーナスも入賞していなければ、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、またはレギュラーボーナスのいずれかのボーナスが当選しているか否かを判定する（Ｓｈ１０）。
【０３５１】
Ｓｈの１０ステップにおいてビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、またはレギュラーボーナスのいずれかのボーナスが当選していれば、Ｓｈ１３のステップに進み、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、またはレギュラーボーナスのいずれのボーナスも当選していなければ、１０枚（１）、１０枚（２）、１０枚（３）のいずれかの転落役が入賞しているか否かを判定する（Ｓｈ１１）。
【０３５２】
Ｓｈ１１のステップにおいて１０枚（１）、１０枚（２）、１０枚（３）のいずれかの転落役が入賞していれば、ＲＡＭ４１ｃに設定されているＲＴ（２）中フラグをクリアして（Ｓｈ１２）、Ｓｈ１３のステップに進み、１０枚（１）、１０枚（２）、１０枚（３）のいずれの転落役も入賞していなければ、Ｓｈ１３のステップに進む。
【０３５３】
Ｓｈ１３のステップでは、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、またはレギュラーボーナスのいずれかのボーナスが当選しているか否かを判定する。
【０３５４】
Ｓｈ１３のステップにおいてビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、またはレギュラーボーナスのいずれかのボーナスが当選していれば、Ｓｈ２３のステップに進み、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、またはレギュラーボーナスのいずれのボーナスも当選していなければ、Ｓｈ１４のステップに進む。
【０３５５】
Ｓｈ１４のステップでは、リプレイ（２）が入賞しているか否かを判定し、リプレイ（２）が入賞していれば、ＲＴゲーム数カウンタに１００を設定し（Ｓｈ１５）、ＲＡＭ４１ｃにＲＴ（２）中フラグを設定し（Ｓｈ１６）、Ｓｈ１７のステップに進み、リプレイ（２）が入賞していなければ、Ｓｈ１７のステップに進む。
【０３５６】
Ｓｈ１７のステップでは、リプレイ（３）が入賞しているか否かを判定し、リプレイ（３）が入賞していれば、ＲＴゲーム数カウンタに２００を設定し（Ｓｈ１８）、ＲＡＭ４１ｃにＲＴ（２）中フラグを設定し（Ｓｈ１９）、Ｓｈ２０のステップに進み、リプレイ（３）が入賞していなければ、Ｓｈ２０のステップに進む。
【０３５７】
Ｓｈ２０のステップでは、リプレイ（４）が入賞しているか否かを判定し、リプレイ（４）が入賞していれば、ＲＴゲーム数カウンタに３００を設定し（Ｓｈ２１）、ＲＡＭ４１ｃにＲＴ（２）中フラグを設定し（Ｓｈ２２）、Ｓｈ２３のステップに進み、リプレイ（４）が入賞していなければ、Ｓｈ２３のステップに進む。
【０３５８】
Ｓｈ２３のステップでは、レギュラーボーナス中か否かを判定する。Ｓｈ２３のステップでは、ＲＡＭ４１ｃにレギュラーボーナス中フラグが設定されており、かつＲＢ中信号がＯＮの状態である場合にレギュラーボーナス中と判定する。
【０３５９】
Ｓｈ２３のステップにおいてレギュラーボーナス中でなければ、Ｓｈ２７のステップに進む。Ｓｈ２３のステップにおいてレギュラーボーナス中であれば、レギュラーボーナスゲーム数カウンタの値を１減算し、入賞が発生していればレギュラーボーナス中入賞カウンタの値を１加算し（Ｓｈ２４）、レギュラーボーナスの終了条件が成立したか否か、すなわちレギュラーボーナスゲーム数カウンタの値が０、もしくはレギュラーボーナス中入賞カウンタの値が８であるか否かを判定する（Ｓｈ２５）。Ｓｈ２５のステップにおいてレギュラーボーナスの終了条件が成立していなければ、Ｓｈ２７のステップに進み、レギュラーボーナスの終了条件が成立していれば、ＲＡＭ４１ｃに設定されているレギュラーボーナス中フラグをクリアして（Ｓｈ２６）、Ｓｈ２７のステップに進む。
【０３６０】
Ｓｈ２７のステップでは、ビッグボーナス中か否かを判定する。Ｓｈ２７のステップでは、ＲＡＭ４１ｃにビッグボーナス（１）中フラグまたはビッグボーナス（２）中フラグが設定されており、かつＢＢ中信号がＯＮの状態である場合にビッグボーナス中と判定する。
【０３６１】
Ｓｈ２７のステップにおいてビッグボーナス中でなければ、Ｓｈ３７のステップに進み、ビッグボーナス中であれば、ビッグボーナス中払出数カウンタの値に、当該ゲームのメダルの払出枚数を加算し（Ｓｈ２８）、ビッグボーナス中払出数カウンタの値が３００枚を超えているか否かを判定する（Ｓｈ２９）。Ｓｈ２９のステップにおいてビッグボーナス中払出数カウンタの値が３００枚を超えていなければ、Ｓｈ３４のステップに進み、ビッグボーナス中払出数カウンタの値が３００枚を超えていれば、ＲＡＭ４１ｃにビッグボーナス（２）中フラグが設定されているか否か、すなわち当該ビッグボーナスがビッグボーナス（２）であるか否かを判定する（Ｓｈ３０）。
【０３６２】
Ｓｈ３０のステップにおいてビッグボーナス（２）中フラグが設定されていない場合、すなわち当該ビッグボーナスがビッグボーナス（１）であれば、更ビッグボーナス中払出数カウンタの値が４６５枚を超えているか否かを判定する（Ｓｈ３１）。Ｓｈ３１のステップにおいてビッグボーナス中払出数カウンタの値が４６５枚を超えていなければ、Ｓｈ３４のステップに進み、ビッグボーナス中払出数カウンタの値が４６５枚を超えていれば、ビッグボーナス（１）の終了ゲームを示すビッグボーナス（１）終了フラグをＲＡＭ４１ｃに設定し（Ｓｈ３２）、ＲＡＭ４１ｃに設定されているビッグボーナス（１）中フラグ及びレギュラーボーナス中フラグをクリアし（Ｓｈ３３）、Ｓｈ３７のステップに進む。
【０３６３】
また、Ｓｈ３０のステップにおいてビッグボーナス（２）中フラグが設定されている場合、すなわち当該ビッグボーナスがビッグボーナス（２）であれば、ＲＡＭ４１ｃに設定されているビッグボーナス（２）中フラグ及びレギュラーボーナス中フラグをクリアし（Ｓｈ３３）、Ｓｈ３７のステップに進む。
【０３６４】
Ｓｈ３４のステップにおいては、ＲＡＭ４１ｃにレギュラーボーナス中フラグが設定されていない状態であるか否か、すなわちビッグボーナス中でかつレギュラーボーナスが未作動の状態であるか否かを判定する。Ｓｈ３４のステップにおいてレギュラーボーナス中フラグが設定されている状態であれば、Ｓｈ３７のステップに進み、Ｓｈ３４のステップにおいてレギュラーボーナス中フラグが設定されていない状態であれば、レギュラーボーナス中を示すレギュラーボーナス中フラグ及びレギュラーボーナスの作動開始を示すレギュラーボーナス作動開始フラグをＲＡＭ４１ｃに設定し（Ｓｈ３５）、レギュラーボーナスゲーム数カウンタの値及びレギュラーボーナス中の入賞回数が格納されるレギュラーボーナス中入賞カウンタの値を初期化した後（Ｓｈ３６）、Ｓｈ３７のステップに進む。
【０３６５】
Ｓｈ３７のステップでは、外部出力信号のうちＲＢ中信号がＯＮの状態か否かを判定する。Ｓｈ３７のステップにおいてＲＢ中信号がＯＮの状態でなければ、Ｓｈ４１のステップに進み、ＲＢ中信号がＯＮの状態であれば、ＲＡＭ４１ｃにレギュラーボーナス中フラグが設定されているか否かを判定する（Ｓｈ３８）。Ｓｈ３８のステップにおいてレギュラーボーナス中フラグが設定されていない場合、すなわちレギュラーボーナスが終了し、その後もレギュラーボーナスが再開しない場合には、Ｓｈ４０のステップに進む。Ｓｈ３８のステップにおいてレギュラーボーナス中フラグが設定されている場合には、ＲＡＭ４１ｃにレギュラーボーナス作動開始フラグが設定されているか否かを判定する（Ｓｈ３９）。Ｓｈ３９のステップにおいてレギュラーボーナス作動開始フラグが設定されている場合、すなわちビッグボーナス中にレギュラーボーナスが再作動する場合には、Ｓｈ４０のステップに進み、Ｓｈ３９のステップにおいてレギュラーボーナス作動開始フラグが設定されていない場合、すなわちレギュラーボーナス中でかつレギュラーボーナスの終了条件も成立していない場合には、Ｓｈ４１のステップに進む。Ｓｈ４０のステップでは、ＲＢ中信号をＯＦＦの状態としてＳｈ４１のステップに進む。
【０３６６】
Ｓｈ４１のステップでは、ＲＡＭ４１ｃにレギュラーボーナス作動開始フラグが設定されているか否かを判定する。Ｓｈ４１のステップにおいてレギュラーボーナス作動開始フラグが設定されていなければ、Ｓｈ４４のステップに進み、Ｓｈ４１のステップにおいてレギュラーボーナス作動開始フラグが設定されている場合、すなわち次ゲームからレギュラーボーナスが開始する場合には、ＲＡＭ４１ｃのレギュラーボーナス作動開始フラグをクリアし（Ｓｈ４２）、ＲＢ中信号の出力待ち時間が経過するまで待機し（Ｓｈ４３）、出力待ち時間が経過した時点でＳｈ４４のステップに進む。
【０３６７】
Ｓｈ４４のステップでは、ＲＡＭ４１ｃにビッグボーナス（１）中フラグまたはビッグボーナス（２）中フラグが設定されているか否かを判定する。Ｓｈ４４のステップにおいてビッグボーナス（１）中フラグもビッグボーナス（２）中フラグも設定されていなければ、Ｓｈ５０のステップに進み、Ｓｈ４４のステップにおいてビッグボーナス（１）中フラグまたはビッグボーナス（２）中フラグが設定されていれば、外部出力信号のうちＢＢ中信号がＯＮの状態か否かを判定する（Ｓｈ４５）。Ｓｈ４５のステップにおいてＢＢ中信号がＯＮの状態である場合、すなわちビッグボーナス中であり、かつ次回のゲームがビッグボーナスの開始ゲームではない場合には、Ｓｈ５０のステップに進み、Ｓｈ４５のステップにおいてＢＢ中信号がＯＮの状態でない場合、すなわち次回のゲームからビッグボーナスが開始する場合には、外部出力信号のうちＢＢ中信号をＯＮの状態とし（Ｓｈ４６）、ＢＢ入賞時演出の演出待ち時間をレジスタに設定し（Ｓｈ４７）、精算スイッチ１０の操作の検出を有効化した後（Ｓｈ４８）、Ｓｈ４７のステップにおいて設定された演出待ち時間が経過するまで待機する演出待ち処理を行う（Ｓｈ４９）。そして、演出待ち処理の終了後、Ｓｈ５０のステップに進む。
【０３６８】
Ｓｈ４９のステップにおける演出待ち処理では、レジスタに設定された演出待ち時間をＲＡＭ４１ｃの汎用時間カウンタに設定し、汎用時間カウンタに設定された演出待ち時間が経過するまで精算スイッチ１０の操作の検出状況を監視し、この状態で精算スイッチ１０の操作が検出された場合には、図３０に示す精算処理を行い、汎用時間カウンタに設定された演出待ち時間が経過した場合には、演出待ち処理を終了し、元の処理に復帰する。
【０３６９】
Ｓｈ５０のステップでは、ＲＡＭ４１ｃにレギュラーボーナス中フラグが設定されているか否かを判定する。Ｓｈ５０のステップにおいてレギュラーボーナス中フラグが設定されていなければ、Ｓｈ５３のステップに進み、Ｓｈ５３のステップにおいてレギュラーボーナス中フラグが設定されていれば、外部出力信号のうちＲＢ中信号がＯＮの状態か否かを判定する（Ｓｈ５１）。Ｓｈ５１のステップにおいてＲＢ中信号がＯＮの状態である場合、すなわちレギュラーボーナス中であり、かつ次回のゲームがレギュラーボーナスの開始ゲームではない場合には、Ｓｈ５３のステップに進み、Ｓｈ５１のステップにおいてＲＢ中信号がＯＮの状態でない場合、すなわち次回のゲームからレギュラーボーナスが開始する場合には、外部出力信号のうちＲＢ中信号をＯＮの状態とし（Ｓｈ５２）、Ｓｈ５３のステップに進む。
【０３７０】
Ｓｈ５３のステップでは、外部出力信号のうちＢＢ中信号がＯＮの状態か否かを判定する。Ｓｈ５３のステップにおいてＢＢ中信号がＯＮの状態でなければ、Ｓｈ７５のステップに進み、Ｓｈ５３のステップにおいてＢＢ中信号がＯＮの状態であれば、ＲＡＭ４１ｃにビッグボーナス（１）中フラグまたはビッグボーナス（２）中フラグが設定されているか否かを判定する（Ｓｈ５４）。Ｓｈ５４のステップにおいてビッグボーナス（１）中フラグまたはビッグボーナス（２）中フラグが設定されている場合、すなわちビッグボーナスが終了しない場合には、Ｓｈ７５のステップに進み、Ｓｈ５４のステップにおいてビッグボーナス（１）中フラグもビッグボーナス（２）中フラグも設定されていない場合、すなわちビッグボーナスが終了する場合には、外部出力信号のうちＢＢ中信号をＯＦＦの状態とし（Ｓｈ５５）、ＲＡＭ４１ｃにビッグボーナス（１）終了フラグが設定されているか否か、すなわち終了するビッグボーナスがビッグボーナス（１）であるか否かを判定する（Ｓｈ５６）。
【０３７１】
Ｓｈ５６のステップにおいてビッグボーナス（１）終了フラグが設定されている場合、すなわち終了するビッグボーナスがビッグボーナス（１）である場合には、ＲＴゲーム数カウンタに１００を設定し（Ｓｈ５７）、ＲＡＭ４１ｃにＲＴ中フラグを設定し（Ｓｈ５９）、Ｓｈ６０のステップに進み、ビッグボーナス（１）終了フラグが設定されていなければ、ＲＴ残りゲーム数カウンタに５０を設定し（Ｓｈ５８）、ＲＡＭ４１ｃにＲＴ中フラグを設定し（Ｓｈ５９）、Ｓｈ６０のステップに進む。
【０３７２】
Ｓｈ６０のステップでは、エンディング演出の演出待ち時間をレジスタに設定し、精算スイッチ１０の操作の検出を有効化した後（Ｓｈ６１）、Ｓｈ６０のステップにおいて設定された演出待ち時間が経過するまでＳｈ４９と同様の演出待ち処理を行う（Ｓｈ６２）。そして、Ｓｈ６２のステップにおける演出待ち処理の終了後、Ｓｈ６３のステップに進む。
【０３７３】
Ｓｈ６３のステップでは、自動精算機能が有効に設定されているか否かを判定し、自動精算機能が有効に設定されていなければ、Ｓｈ６５のステップに進み、Ｓｈ６３のステップにおいて自動精算機能が有効に設定されていれば、精算処理を行い（Ｓｈ６４）、その後、Ｓｈ６５のステップに進む。
【０３７４】
Ｓｈ６５のステップでは、打止機能が有効に設定されているか否かを判定する。Ｓｈ６５のステップにおいて打止機能が有効に設定されていなければ、Ｓｈ７５のステップに進み、Ｓｈ６５のステップにおいて打止機能が有効に設定されていれば、打止状態を示す打止コードをレジスタに設定し（Ｓｈ６６）、レジスタに格納されている打止コードを遊技補助表示器１２に表示する（Ｓｈ６７）。そして、リセット／設定スイッチ３８の操作が検出されているか否かを判定し（Ｓｈ６８）、リセット／設定スイッチ３８の操作が検出されていなければ、更にリセットスイッチ２３の操作が検出されているか否かを判定し（Ｓｈ６９）、リセットスイッチ２３の操作も検出されていなければ、更に精算スイッチ１０の操作が検出されているか否かを判定し（Ｓｈ７０）、精算スイッチ１０の操作も検出されていなければ、Ｓｈ６８のステップに戻る。Ｓｈ６８のステップにおいてリセット／設定スイッチ３８の操作が検出された場合、Ｓｈ６９のステップにおいてリセットスイッチ２３の操作が検出された場合には、Ｓｈ７２のステップに進み、Ｓｈ７０のステップにおいて精算スイッチ１０の操作が検出された場合には、精算処理を行い（Ｓｈ７１）、Ｓｈ６６のステップに戻る。
【０３７５】
Ｓｈ７２のステップでは、レジスタに格納されている打止コードをクリアする。そして、遊技補助表示器１２の表示状態をクリアして（Ｓｈ７３）、Ｓｈ７４のステップに進む。
【０３７６】
Ｓｈ７４のステップでは、ＲＡＭ４１ｃの未使用領域及び未使用スタック領域に加えてビッグボーナス（１）終了フラグの設定領域を含む一般ワークを初期化する初期化２を行った後、Ｓｈ７５のステップに進む。
【０３７７】
Ｓｈ７５のステップでは、ＲＡＭ４１ｃの未使用領域及び未使用スタック領域を初期化する初期化４を行った後、ゲーム終了時処理を終了し、図２１に示すフローチャートに復帰する。
【０３７８】
以上のように、ゲーム終了時処理では、ビッグボーナス中にレギュラーボーナスが未作動か否かの判定を１ゲーム毎に行い、ビッグボーナス中にレギュラーボーナスが未作動の場合には、レギュラーボーナスを作動させるようになっている。
【０３７９】
また、レギュラーボーナスが未作動か否かの判定を行う前に、ビッグボーナスの終了条件が成立したか否かの判定を行い、当該判定においてビッグボーナスの終了条件が成立していない場合に、レギュラーボーナスが未作動か否かの判定を行い、未作動の場合には、レギュラーボーナスを作動させるようになっている。
【０３８０】
また、レギュラーボーナスを作動させる際には、レギュラーボーナス中を示すＲＢ中信号の出力待ち時間が経過するまでＲＢ中信号を停止した状態で待機し、出力待ち時間が経過した時点で、ＲＢ中信号の出力を開始するようになっており、ビッグボーナス中に連続してレギュラーボーナスを作動させる場合でも、ＲＢ中信号の出力が停止し、この状態で出力待ち時間が経過した時点で、再度ＲＢ中信号の出力が再開するようになっている。
【０３８１】
また、ＢＢ入賞時演出やエンディング演出の演出待ち時間が経過するまでの期間においては、精算スイッチ１０の操作の検出が有効化され、この間に精算スイッチ１０の操作が検出されると、クレジットの精算制御が行われることとなる。また、打止状態においても精算スイッチ１０の操作の検出が有効化され、この間に精算スイッチ１０の操作が検出された場合にも、クレジットの精算制御が行われることとなる。
【０３８２】
また、ビッグボーナスの入賞時やビッグボーナスの終了時においてＢＢ入賞時演出やエンディング演出を行うための演出待ち時間が経過するまで、次ゲームのＢＥＴ処理に移行することがなく、演出待ち時間が経過して賭数の設定が許可されるまでは、メダルの貸出も許可されないようになっている。
【０３８３】
また、ビッグボーナスの終了時において自動精算が行われる場合には、自動精算が終了するまで、次ゲームのＢＥＴ処理に移行することがなく、自動精算が終了して賭数の設定が許可されるまでは、メダルの貸出も許可されないようになっている。更に、ビッグボーナスの終了時において打止状態に制御される場合には、打止状態が解除されるまで、次ゲームのＢＥＴ処理に移行することがなく、打止状態が解除されて賭数の設定が許可されるまでは、メダルの貸出も許可されないようになっている。
【０３８４】
図２８及び図２９は、ＣＰＵ４１ａが割込３の発生に応じて、すなわち０．５６ｍｓの間隔で起動処理やゲーム処理に割り込んで実行するタイマ割込処理（メイン）の制御内容を示すフローチャートである。
【０３８５】
タイマ割込処理（メイン）においては、まず、割込を禁止する（Ｓｉ１）。すなわち、タイマ割込処理（メイン）の実行中に他の割込処理が実行されることを禁止する。そして、使用中のレジスタをスタック領域に退避する（Ｓｉ２）。
【０３８６】
次いで、４種類のタイマ割込１〜４から当該タイマ割込処理（メイン）において実行すべきタイマ割込を識別するための分岐用カウンタを１進める（Ｓｉ３）。Ｓｉ３のステップでは、分岐用カウンタ値が０〜２の場合に１が加算され、カウンタ値が３の場合に０に更新される。すなわち分岐用カウンタ値は、タイマ割込処理（メイン）が実行される毎に、０→１→２→３→０・・・の順番でループする。
【０３８７】
次いで、分岐用カウンタ値を参照して２または３か、すなわちタイマ割込３またはタイマ割込４かを判定し（Ｓｉ４）、タイマ割込３またはタイマ割込４ではない場合、すなわちタイマ割込１またはタイマ割込２の場合には、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒの始動時または定速回転中か否かを確認し、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒの始動時または定速回転中であれば、後述するＳｉ８のモータステップ処理において変更した位相信号データや後述するＳｉ２３の最終停止処理において変更した位相信号データを出力するモータ位相信号出力処理を実行する（Ｓｉ５）。
【０３８８】
次いで、分岐用カウンタ値を参照して１か否か、すなわちタイマ割込２か否かを判定し（Ｓｉ６）、タイマ割込２ではない場合、すなわちタイマ割込１の場合には、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒの始動時のステップ時間間隔の制御を行うリール始動処理（Ｓｉ７）、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒの位相信号データの変更を行うモータステップ処理（Ｓｉ８）、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒの停止後、一定時間経過後に位相信号を１相励磁に変更するモータ位相信号スタンバイ処理（Ｓｉ９）を順次実行した後、Ｓｉ２においてスタック領域に退避したレジスタを復帰し（Ｓｉ２０）、Ｓｉ１のステップにおいて禁止した割込を許可して（Ｓｉ２１）、割込前の処理に戻る。
【０３８９】
また、Ｓｉ６のステップにおいてタイマ割込２の場合には、各種表示器をダイナミック点灯させるＬＥＤダイナミック表示処理（Ｓｉ１０）、各種ＬＥＤ等の点灯信号等のデータを出力ポートへ出力する制御信号等出力処理（Ｓｉ１１）、各種ソフトウェア乱数を更新する乱数更新処理（Ｓｉ１２）、各種時間カウンタを更新する時間カウンタ更新処理（Ｓｉ１３）、コマンドキューに格納されたコマンドを演出制御基板９０に対して送信するコマンド送信処理（Ｓｉ１４）、外部出力信号を更新する外部出力信号更新処理（Ｓｉ１５）を順次実行した後、Ｓｉ２においてスタック領域に退避したレジスタを復帰し（Ｓｉ２０）、Ｓｉ１のステップにおいて禁止した割込を許可して（Ｓｉ２１）、割込前の処理に戻る。
【０３９０】
また、Ｓｉ４のステップにおいてタイマ割込３またはタイマ割込４であれば、更に、分岐用カウンタ値を参照して３か否か、すなわちタイマ割込４か否かを判定し（Ｓｉ１６）、タイマ割込４でなければ、すなわちタイマ割込３であれば、入力ポートから各種スイッチ類の検出データを入力するポート入力処理（Ｓｉ１７）、回転中のリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの原点通過（リール基準位置の通過）をチェックし、リール回転エラーの発生を検知するとともに、停止準備が完了しているかを確認し、停止準備が完了しており、かつ定速回転中であれば、回転中のリールに対応するストップスイッチの操作を有効化する処理を行う原点通過時処理（Ｓｉ１８）、各種スイッチ類の検出信号に基づいてこれら各種スイッチが検出条件を満たしているか否かを判定するスイッチ入力判定処理（Ｓｉ１９）を順次実行した後、Ｓｉ２においてスタック領域に退避したレジスタを復帰し（Ｓｉ２０）、Ｓｉ１のステップにおいて禁止した割込を許可して（Ｓｉ２１）、割込前の処理に戻る。
【０３９１】
また、Ｓｉ１６のステップにおいてタイマ割込４であれば、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの検出が判定されたときに、停止操作位置から停止位置を決定し、何ステップ後に停止すれば良いかを算出する停止スイッチ処理（Ｓｉ２２）、停止スイッチ処理で算出された停止までのステップ数をカウントして、停止する時期になったら２相励磁によるブレーキを開始する停止処理（Ｓｉ２３）、停止処理においてブレーキを開始してから一定時間後に３相励磁とする最終停止処理（Ｓｉ２４）を順次実行した後、Ｓｉ２においてスタック領域に退避したレジスタを復帰し（Ｓｉ２０）、Ｓｉ１のステップにおいて禁止した割込を許可して（Ｓｉ２１）、割込前の処理に戻る。
【０３９２】
図３０は、ＣＰＵ４１ａが前述したタイマ割込処理（メイン）のタイマ割込４内において実行する停止スイッチ処理の制御内容を示すフローチャートである。
【０３９３】
停止スイッチ処理では、まず、左、中、右の順番で全てのリールについて、該当するリールのワークに停止操作位置が設定されているか否か、すなわち停止操作が検出されたか否かを判定し（Ｓｉ１０１、Ｓｉ１０２）、全てのリールについて停止操作が検出されていなければ、停止スイッチ処理を終了し、図２９のフローチャートに復帰する。
【０３９４】
また、Ｓｉ１０１のステップにおいて、いずれかのリールの停止操作が検出されている場合には、Ｓｉ１０３のステップに進み、当該リールに対応する停止制御テーブルを参照し、停止リールに対応するワークに設定されている停止操作位置のステップ数を含む領域番号から、停止位置となる領域番号を特定し、Ｓｉ１０４のステップに進む。
【０３９５】
Ｓｉ１０４のステップでは、現在のリール基準位置からのステップ数から、Ｓｉ１０３のステップにおいて特定した停止位置までに要するステップ数を算出し、算出したステップ数を設定した後、停止スイッチ処理を終了し、図２９のフローチャートに復帰する。
【０３９６】
図３１は、ＣＰＵ４１ａが割込２の発生に応じて、すなわち電断検出回路４８からの電圧低下信号が入力されたときに起動処理やゲーム処理に割り込んで実行する電断割込処理（メイン）の制御内容を示すフローチャートである。
【０３９７】
電断割込処理（メイン）においては、まず、割込を禁止する（Ｓｊ１）。すなわち電断割込処理（メイン）の開始にともなってその他の割込処理が実行されることを禁止する。次いで、使用している可能性がある全てのレジスタをスタック領域に退避する（Ｓｊ２）。尚、前述したＩレジスタ及びＩＹレジスタの値は使用されているが、起動時の初期化に伴って常に同一の固定値が設定されるため、ここでは保存されない。
【０３９８】
次いで、入力ポートから電圧低下信号の検出データを取得し、電圧低下信号が入力されているか否かを判定する（Ｓｊ３）。この際、電圧低下信号が入力されていなければ、Ｓｊ２においてスタック領域に退避したレジスタを復帰し（Ｓｊ４）、Ｓｊ１のステップにおいて禁止した割込を許可して（Ｓｊ５）、割込前の処理に戻る。
【０３９９】
また、Ｓｊ３のステップにおいて電圧低下信号が入力されていれば、破壊診断用データ（本実施例では、５Ａ（Ｈ））をセットして（Ｓｊ６）、全ての出力ポートを初期化する（Ｓｊ７）。次いでＲＡＭ４１ｃの全ての格納領域（未使用領域及び未使用スタック領域を含む）の排他的論理和が０になるようにＲＡＭパリティ調整用データを計算してセットし（Ｓｊ８）、ＲＡＭ４１ｃへのアクセスを禁止する（Ｓｊ９）。
【０４００】
そして、電圧低下信号が入力されているか否かの判定（Ｓｊ１０、尚、Ｓｊ１０は、Ｓｊ３と同様の処理である）を除いて、何らの処理も行わないループ処理に入る。すなわち、そのまま電圧が低下すると内部的に動作停止状態になる。よって、電断時に確実にＣＰＵ４１ａは動作停止する。また、このループ処理において、電圧が回復し、電圧低下信号が入力されない状態となると、前述した起動処理が実行され、ＲＡＭパリティが０となり、かつ破壊診断用データが正常であれば、元の処理に復帰することとなる。
【０４０１】
尚、本実施例では、ＲＡＭ４１ｃへのアクセスを禁止した後、電圧低下信号の出力状況を監視して、電圧低下信号が入力されなくなった場合に電圧の回復を判定し、起動処理へ移行するようになっているが、ループ処理において何らの処理も行わず、ループ処理が行われている間に、電圧が回復し、リセット回路４９からリセット信号が入力されたことに基づいて、起動処理へ移行するようにしても良い。
【０４０２】
以上説明したように、本実施例のスロットマシン１では、メダルの増加が期待できるＲＴ（２）が開始した後、規定ゲーム数に到達する前にいずれかの特別役が当選した場合には、ＲＴ（２）を終了させず、いずれかの特別役が入賞したとき、いずれかの転落役が入賞したとき、または特別役も転落役も入賞せずに規定ゲーム数に到達したときにＲＴ（２）を終了させるようになっており、ＲＴ（２）の開始後、規定ゲーム数に到達する前にいずれかの特別役が当選しても、その当選した特別役が入賞しなければ、特別役の当選をもってＲＴ（２）が終了することがなく、当選した特別役を入賞させなければ、規定ゲーム数に到達するまでＲＴ（２）に継続して制御することが可能となるため、ＲＴ（２）において特別役が当選してもその当選した特別役を入賞させなければ、規定ゲーム数に到達するまでＲＴ（２）を消化することが可能となり、遊技者に対して損失感を与えてしまうことがない。
【０４０３】
また、特別役の当選フラグは、該特別役が入賞するまで次ゲーム以降に持ち越されるため、ＲＴ（２）が規定ゲーム数に到達することによって終了した後に、その間に当選した特別役を入賞させることが可能となるので、ＲＴ（２）の終了時に特別役の当選に対する遊技者の期待感を高めることができる。
【０４０４】
また、ビッグボーナスの終了後、メダルの増加は期待できないが、メダルの増加が期待できるＲＴ（２）への移行契機となるリプレイ（２）〜（４）の当選確率が高まるＲＴ（１）に制御されるようになっており、ＲＴ（１）に制御されることによってメダルの増加が期待できるＲＴ（２）に移行することへの遊技者の期待感を高めることができる。
【０４０５】
また、ＲＴ（２）への移行契機となる役が複数種類（リプレイ（２）〜（４））からなり、その種類に応じて、その後移行するＲＴ（２）の規定ゲーム数、すなわち獲得が期待できるメダル数が変動するので、ＲＴ（２）への移行契機となる役の種類に応じてメダルの増減にメリハリを持たせることができる。
【０４０６】
また、ＲＴ（１）の開始後、リプレイ（２）〜（４）のいずれかが当選した際に、リプレイ（２）〜（４）の入賞条件と一致する操作手順、すなわちリプレイ（２）〜（４）の組み合わせの引込範囲内のタイミングにて遊技者が停止操作を行うこと、すなわち遊技者の技術介入によってＲＴ（２）に移行させることができるので、ＲＴ（１）に伴う興趣を高めることができる。この際、リプレイの種類によって入賞条件となる操作手順が変化するうえに、全ての種類のリプレイに共通の入賞手順が存在しないため、遊技者がどの種類のリプレイが当選したのかを推察し、それが当たるか否かによってＲＴ（２）に移行するか否かが決定されることとなり、ＲＴ（１）に伴う興趣を一層高めることができる。
【０４０７】
また、ＲＴ（１）においては、リプレイ（２）〜（４）のいずれかに当選したときに、報知モードに応じた確率でその種類を報知するリプレイ種類報知が行われるので、リプレイ種類報知が行われることで、遊技者は当選したリプレイの種類を認識でき、その結果、リプレイの入賞条件に一致する操作手順を知ることができ、ＲＴ（２）へ移行させることが可能となり、リプレイ種類報知がなされるか否かによってＲＴ（２）へ移行する確率を変動させることができるため、ＲＴ（１）に伴う興趣を更に高めることができる。
【０４０８】
また、ＲＴ（２）の開始後、転落役が当選しても、転落役の入賞を回避する操作手順、すなわち転落役の組み合わせの引込範囲外のタイミングにて遊技者が停止操作を行い、かつ特別役が揃わないように停止操作を行うこと、すなわち遊技者の技術介入によってＲＴ（２）を継続させることができるので、ＲＴ（２）に伴う興趣を高めることができる。この際、転落役の種類によって入賞を回避するための操作手順が変化するうえに、全ての種類の転落役に共通の回避手順が存在しないため、遊技者がどの種類の転落役が当選したのかを推察し、それが当たるか否かによってＲＴ（２）が継続するか否かが決定されることとなり、ＲＴ（２）に伴う興趣を一層高めることができる。
【０４０９】
また、転落役である１０枚（１）、１０枚（２）、１０枚（３）は、ＲＴ中において特別役と同時に当選し得る役であるため、ＲＴ（２）の開始後、いずれかの転落役を入賞させてしまった場合でも、同時に特別役が当選している可能性があるため、このような場合であっても特別役の当選に対する遊技者の期待感を効果的に高めることができる。更に本実施例では、比較的遊技者にとって有利度の高いビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）のみが転落役と同時に当選し得る可能性があるので、いずれかの転落役を入賞させてしまった場合でも、同時にビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）が当選している可能性があるため、このような場合であっても更に遊技者の期待感を効果的に高めることができる。
【０４１０】
また、ＲＴ（２）中に転落役が入賞しても、いずれかの特別役が当選している場合にはＲＴ（２）が終了しないようになっており、ＲＴ（２）中に転落役が入賞してしまってもその後ＲＴ（２）が継続することで特別役の当選が確実となるため、転落役を入賞させてしまった場合でも興趣を高めることができる。
【０４１１】
また、ＲＴ（２）においては、複数種類の転落役のうちいずれかの種類の転落役が当選したときに、報知モードに応じた確率で転落役の種類を報知する転落役種類報知が行われるので、転落役種類報知が行われることで、遊技者は当選した転落役の種類を認識でき、その結果、転落役の入賞を回避する操作手順を知ることができ、ＲＴ（２）を継続させることが可能となり、転落役種類報知がなされるか否かによってＲＴが継続するゲーム数を大きく変動させることができるため、ＲＴ（２）に伴う興趣を更に高めることができる。
【０４１２】
また、リプレイ種類報知や転落役種類報知が行われるか否かを決定するリプレイ及び転落役種類報知抽選を、ビッグボーナス中に行うとともに、その結果がビッグボーナス中に特有のビッグボーナス演出にて報知されるため、ビッグボーナス中の興趣を高めることができる。
【０４１３】
また、遊技者が選択したＢＢ演出モードに対応する契機でリプレイ及び転落役種類報知抽選を実行するとともに、その際の当選確率もＢＢ演出モードに対応する確率を適用するようになっており、遊技者が選択したＢＢ演出モードに応じてリプレイ及び転落役種類報知を行うか否かを決定するタイミングや、そのタイミングでの期待感が変化するので、遊技者が遊技に積極的に参加しているという意識を高めることができる。更にリプレイ及び転落役種類報知抽選に当選した旨の告知もＢＢ演出モードに対応する契機で行うようになっているので、リプレイ及び転落役種類報知抽選のタイミングとその告知タイミングとを適格に関連させることができる。
【０４１４】
また、リプレイ及び転落役種類報知抽選に当選した場合に、その後のＲＴ（１）でリプレイ（２）〜（４）が当選した際にリプレイ種類報知が実行される確率及びＲＴ（２）で転落役が当選した際に転落役種類報知が実行される確率（報知確率）の異なる複数種類の報知モードからいずれかの報知モードを選択する報知モード抽選が実行されるようになっており、報知モード抽選で当選した報知モードによって、その後のＲＴ（１）でリプレイ（２）〜（４）が当選した際にリプレイ種類報知が実行される確率及びＲＴ（２）で転落役が当選した際に転落役種類報知が実行される確率が変化し、その結果、ＲＴへの移行確率及びＲＴの継続が期待できるゲーム数も変化するので、ＲＴ（１）及びＲＴ（２）に伴う興趣を一層高めることができる。
【０４１５】
また、本実施例では、複数種類の特別役（ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、レギュラーボーナス）を備えており、それぞれ入賞することで期待できるメダルの獲得枚数がそれぞれ異なるため、特別役が入賞した場合には、その種類によって付与される価値の有利度が変動するので、興趣を高めることができる。
【０４１６】
特に本実施例では、ビッグボーナスが入賞すると、これに伴うビッグボーナス中に獲得が期待できるメダル枚数が、レギュラーボーナスが入賞したことに伴うレギュラーボーナス中よりも大幅に多いうえに、ビッグボーナスの終了後はＲＴ（１）に移行し、更なるメダルの獲得が期待できるようになっている。
【０４１７】
また、ビッグボーナスには、ビッグボーナス（１）とビッグボーナス（２）があり、ビッグボーナス（１）の方がビッグボーナス（２）よりもビッグボーナス中に獲得が期待できるメダル枚数が多いうえに、ビッグボーナス（１）の方がその後移行するＲＴ（１）の規定ゲーム数も多く、更により報知確率の高い報知モードが選択される割合が高いので、ビッグボーナス（１）の方がビッグボーナス（２）よりも更なるメダルの獲得が期待できるようになっている。
【０４１８】
このように本実施例では、特別役の種類に応じて、ボーナス中に獲得が期待できるメダル数のみならず、その後のＲＴ（１）の規定ゲーム数、すなわちＲＴ（２）へ移行する確率の高い状態、ＲＴ（１）でリプレイ種類報知がなされる確率、ＲＴ（２）で転落役種類報知がなされる確率、すなわちその後獲得が期待できるメダル数も変動するので、特別役の種類に応じてメダルの増減にメリハリを持たせることができる。
【０４１９】
また、本実施例では、ボーナスと同時当選する可能性のある役が入賞したとき、またはボーナスに当選している可能性の高いチャンス目が導出されたことを契機に連続演出を実行するか否かを決定する連続演出抽選を実行し、連続演出抽選に当選した場合に連続演出を実行し、最終的に特別役に当選しているか否かを報知するとともに、ＲＴ（２）の残りゲーム数が３ゲームとなったときに、ＲＴ（２）の終了までの３ゲームにわたり連続演出を必ず実行し、ＲＴ（２）の最終ゲーム、または最終ゲームの次のゲームにおいて特別役に当選しているか否かを報知するのに対して、これら連続演出が実行され、ボーナスの当選が報知される前に、転落役が入賞してＲＴ（２）が終了してしまった場合には、そのゲームの終了時、または次のゲームにおいてボーナスに当選しているか否かを示す演出結果を導く転落終了時演出を実行するようになっており、ＲＴ（２）の開始後、規定ゲーム数に到達する前に転落役を入賞させてしまい、ＲＴ（２）が終了してしまったために連続演出がなされない場合でも、ＲＴ（２）の終了時において特別役の当選に対する遊技者の期待感を効果的に高めることができる。
【０４２０】
また、本実施例では、ＲＴ（２）中においてボーナスと同時当選する可能性のある役が入賞したとき、またはボーナスに当選している可能性の高いチャンス目が導出されたことを契機に連続演出を実行するか否かを決定する連続演出抽選を実行し、連続演出抽選に当選した場合に連続演出を実行するようになっており、ボーナスの当選している可能性がある事象が発生した場合にのみ連続演出が実行されることとなるため、連続演出によるボーナスの当選に対する遊技者の期待感を効果的に高めることができる。
【０４２１】
尚、本実施例では、ＲＴ（２）中においてボーナスと同時当選する可能性のある役が入賞したとき、またはボーナスに当選している可能性の高いチャンス目が導出されたことを契機に連続演出を実行するようになっているが、ＲＴ（２）中においてはいずれの役も入賞せずチャンス目が導出されない場合でも、ボーナスに当選している可能性があり、このような状況はＲＴ（２）中において頻度が低いことから、チャンス目が導出されない場合にも連続演出が実行されるようにしても良く、このようにした場合でも、連続演出によるボーナスの当選に対する遊技者の期待感を効果的に高めることができる。
【０４２２】
また、本実施例では、いずれかのボーナスに当選している場合に連続演出抽選で当たりパターンが決定され、決定された当たりパターンに基づく連続演出が実行され、ボーナスの当選が報知されることで、ＲＴ（２）演出における表示画面の背景を選択する背景選択抽選を行い、ＲＴ（２）演出における表示画面の背景を背景選択抽選で選択された背景に変更するようになっており、ＲＴ（２）においてＲＴ（２）演出の背景が変化することによってボーナスの当選に対する遊技者の期待感を高めることができるため、ＲＴ（２）演出に伴う興趣を効果的に高めることができる。
【０４２３】
また、背景選択抽選では、レギュラーボーナスに当選しているときよりもビッグボーナス（２）に当選しているときの方が夕方、夜が高い割合で選択され、ビッグボーナス（２）に当選しているときの方が更に夕方、夜が高い割合で選択されるようになっている。このため、背景が夕方や夜に変更されることで、より遊技者にとって有利度の高いビッグボーナス（１）の当選が期待できるようになっている。一方、ビッグボーナス（１）が当選している場合でも、５０％は昼が選択され、背景が変更されないことがあるため、背景が変更しない場合でもビッグボーナス（１）の当選に期待が持てるようになっている。
【０４２４】
このように背景選択抽選では、当選した特別役の種類に応じた確率で背景を選択するようになっており、ＲＴ（２）演出の背景の変化の仕方に応じて当選した特別役の種類を示唆することが可能となるので、ＲＴ（２）演出に伴う興趣を一層効果的に高めることができる。
【０４２５】
尚、本実施例では、ＲＴ（２）中においてボーナスと同時当選する可能性のある役が入賞したとき、またはボーナスに当選している可能性の高いチャンス目が導出されたことを契機とする連続演出を境にＲＴ（２）演出の演出態様（背景）が変更されるようになっているが、演出態様が変更する可能性を示す変更演出を境に演出態様を変更するようにしても良く、このようにした場合にも、ＲＴ（２）中においてボーナスと同時当選する可能性のある役が入賞したとき、ボーナスに当選している可能性の高いチャンス目が導出されたことを契機に変更演出を実行することが好ましく、このようにすることで、ボーナスの当選している可能性がある事象が発生した場合にのみ変更演出が実行されることとなるため、変更演出によるボーナスの当選に対する遊技者の期待感を効果的に高めることができる。尚、いずれの役も入賞しなかった場合に変更演出を実行しても上記と同様の効果が得られる。
【０４２６】
また、本実施例では、ＲＴ（２）中においてボーナスと同時当選する可能性のある役が入賞したとき、またはボーナスに当選している可能性の高いチャンス目が導出されたことを契機とする連続演出を境にＲＴ（２）演出の演出態様（背景）が変更されるようになっているが、ＲＴ（２）中にボーナスに当選していることを条件に、ボーナスの当選した可能性の低い事象またはその事象のみではボーナスの当選した可能性を示すものではない事象を契機に連続演出や前述した変更演出を行ってＲＴ（２）演出の演出態様を変更したり、これらの事象を契機に連続演出や変更演出を伴わずＲＴ（２）演出の演出態様を変更するようにしても良く、このようにすることでボーナスの当選報知に意外性を持たせることができる。
【０４２７】
また、本実施例では、ボーナスに当選していることを条件にＲ（２）Ｔ演出の演出態様が変化するようになっているが、ボーナスに当選しているときの方がボーナスに当選していないときよりも高い確率でＲＴ（２）演出の演出態様が変化するようにしても良く、このようにすることで、演出態様が変化した場合でもボーナスの当選が確定しないので、ＲＴ（２）が終了するまで興趣を持続させることができる。
【０４２８】
また、本実施例では、通常遊技状態においても連続演出を実行するが、通常遊技状態においてはＲＴ（２）中よりも高い頻度で連続演出が実行されるようになっており、ＲＴ（２）中に比較して単調となりやすい通常遊技状態においてボーナスに対する遊技者の期待感を持続させることができる。
【０４２９】
また、本実施例では、通常遊技状態及びＲＴ（２）中における前述した単発演出として、特別役に当選している可能性を示すチャンス演出を実行するとともに、通常遊技状態においてはＲＴ（２）中よりも高い頻度でチャンス演出が実行されるようになっており、ＲＴ（２）中に比較して単調となりやすい通常遊技状態においてボーナスに対する遊技者の期待感を持続させることができる。
【０４３０】
また、本実施例では、通常遊技状態及びＲＴ（２）中における前述した単発演出として、リプレイまたは特別役のいずれかが当選している旨を示すリプレイ告知演出を実行するとともに、ＲＴ（２）中においてリプレイが当選した際に、通常遊技状態においてリプレイが当選した場合に比較して低い確率でリプレイ告知演出が実行されるようになっており、ＲＴ（２）に移行することによってリプレイの確率が高くなってもそれに伴ってリプレイ告知演出の頻度が極端に高くなってしまうことがなく、適度な演出のバランスを保つことができる。
【０４３１】
また、本実施例のスロットマシン１では、ビッグボーナスへの移行と同時に、レギュラーボーナスを作動させるとともに、ビッグボーナス中は１ゲーム毎に、レギュラーボーナスが作動中か否かを判定し、レギュラーボーナスが未作動であると判定された場合には、再度レギュラーボーナスを作動させることで、ビッグボーナスが作動している間、常にレギュラーボーナスに制御するようになっている。このため、ビッグボーナスが作動している間は、レギュラーボーナスにのみ制御すれば良いので、ビッグボーナスへの移行に伴う制御を簡素化することができるとともに、１ゲーム毎にレギュラーボーナスが作動中か否かの判定が行われるため、ビッグボーナス中の各ゲームの制御プログラムを、レギュラーボーナスの作動中か否かに関わらず共通化することができるのでプログラム容量を削減することができる。
【０４３２】
また、ビッグボーナスが作動している間は、常にレギュラーボーナスに制御されることにより、ビッグボーナス中においてメダルを最も速く増加させることができるので、従来のようにＪＡＣＩＮ入賞に伴いレギュラーボーナスが作動するよりもビッグボーナスへの移行に伴う遊技者の興趣を高めることができる。特に、本実施例のようにレギュラーボーナスへの移行回数でビッグボーナスが終了することなく、ビッグボーナス中のメダルの払出総数が規定値（本実施例では、４６５枚または３００枚）を超えることで終了条件が成立する場合には、ビッグボーナス中の純増枚数を高めることができるので、更にビッグボーナスへの移行に伴う遊技者の興趣を高めることができる。
【０４３３】
また、本実施例では、レギュラーボーナスが未作動か否かの判定を行う前に、ビッグボーナスの終了条件が成立したか否かの判定を行い、当該判定においてビッグボーナスの終了条件が成立していない場合に、レギュラーボーナスが未作動か否かの判定を行い、未作動の場合には、レギュラーボーナスを作動させるようになっているので、ビッグボーナスが終了してしまうにも関わらず、レギュラーボーナスを再度作動させるための判定、すなわち不要な判定が行われることがない。
【０４３４】
尚、本実施例では、レギュラーボーナスの作動が開始した後、レギュラーボーナスに制御されたゲーム数が規定のゲーム数（本実施例では１２ゲーム）に到達するか、規定回数（本実施例では８回）入賞が発生することで終了するようになっているが、いずれか一方のみの条件でレギュラーボーナスが終了するようにしても良く、更には、１ゲームのみで終了するものや１回入賞が発生するのみで終了するものであっても良い。また、レギュラーボーナス中のメダルの払出総数や純増枚数（メダルの払出総数から賭数の設定に消費したメダルの総数を減算した枚数）が規定数を超えることで終了するものであっても良いし、これらの条件のうち、いずれかの条件が成立することで終了するものであっても良い。
【０４３５】
また、本実施例では、ビッグボーナスの作動が開始した後、ビッグボーナス中のメダルの払出総数が規定値（本実施例では、４６５枚または３００枚）を超えることでビッグボーナスが終了するようになっているが、その他の条件でビッグボーナスが終了するものであっても良く、例えば、ビッグボーナス中のメダルの純増枚数（メダルの払出総数から賭数の設定に消費されたメダルの総数を減算した枚数）が規定値を超えたときに終了するものや、ビッグボーナスに制御されたゲーム数が規定のゲーム数に到達すること、レギュラーボーナスへの移行回数が規定回数に到達し、かつ当該レギュラーボーナスが終了することなどでビッグボーナスの終了条件が成立するようにしたり、これらの条件のうちいずれかが成立することでビッグボーナスの終了条件が成立するようにしても良い。
【０４３６】
また、本実施例では、ビッグボーナス中、１ゲーム毎にレギュラーボーナスが作動中か否かの判定が行われるようになっているが、ビッグボーナスへの移行と同時に、レギュラーボーナスを作動させるとともに、レギュラーボーナスの終了時に、再度レギュラーボーナスを作動させることで、ビッグボーナスが作動している間、常にレギュラーボーナスに制御するようにしても良く、このようにした場合にも、ビッグボーナスが作動している間は、レギュラーボーナスにのみ制御すれば良いので、ビッグボーナスへの移行に伴う制御を簡素化することができるとともに、１ゲーム毎にレギュラーボーナスが作動中か否かの判定を行う必要がなく、レギュラーボーナスが終了したときのみレギュラーボーナスを再作動させるための処理を行えば良いので、レギュラーボーナスの制御が終了していない状態で不要な処理が行われることがない。
【０４３７】
また、この場合には、レギュラーボーナスの終了時に、再度レギュラーボーナスを作動させる前に、ビッグボーナスの終了条件が成立したか否かの判定を行い、当該判定においてビッグボーナスの終了条件が成立していない場合に、再度レギュラーボーナスを作動させることが好ましく、このようにすることで、ビッグボーナスが終了してすぐに終了してしまうにも関わらずレギュラーボーナスが再作動されてしまうことがない。
【０４３８】
また、ビッグボーナスに移行後、最初のレギュラーボーナスについては、特定の入賞が発生することなどを契機として移行し、その後のレギュラーボーナスについては、レギュラーボーナス終了時に再作動する構成としても良い。
【０４３９】
また、本実施例では、レギュラーボーナスを作動させる際に、レギュラーボーナス中を示すＲＢ中信号の出力待ち時間が経過するまでＲＢ中信号を停止した状態で待機し、出力待ち時間が経過した時点で、ＲＢ中信号の出力を開始するようになっており、ビッグボーナス中に連続してレギュラーボーナスを作動させる場合でも、ＲＢ中信号の出力が停止し、この状態で出力待ち時間が経過した時点で、再度ＲＢ中信号の出力が再開するようになっている。このため、レギュラーボーナスが一旦途切れたことをＲＢ中信号を入力した外部機器にて判別することが可能となり、例えば、外部出力された信号からスロットマシンが正常に動作しているか否かなどの試験を外部機器にて適正に実施することができる。
【０４４０】
また、本実施例のスロットマシン１では、サブ制御部９１のＣＰＵ９１ａが動画再生を行う際に、当該動画再生に必要な全てのキャラクタのＣＧＲＯＭ２０５からＶＲＡＭ領域への転送命令を行う。これに伴いデータ転送制御部２１１によって動画再生に必要な全てのキャラクタがＶＲＡＭ領域に配置されることとなる。動画再生を行う場合には、何度も繰り返して同じキャラクタを描画に用いることが多いが、ＣＧＲＯＭ２０５に格納されたデータは圧縮されており、これを読み出すのに時間を要するので、前述のように動画再生を行う最初の段階で、必要な全てのキャラクタをＶＲＡＭ領域に配置することにより、各フレーム毎にＣＧＲＯＭ２０５からデータを読み出すのに比較して描画に要する時間が少なくて済む。
【０４４１】
また、本実施例では、ＣＰＵ９１ａが起動時に、透過領域用キャラクタを含む使用頻度の高いキャラクタのＣＧＲＯＭ２０５からＶＲＡＭ領域の専用キャラクタ用バッファＬ１への転送命令を行う。これに伴いデータ転送制御部２１１によって使用頻度の高いキャラクタがＶＲＡＭ領域の専用キャラクタ用バッファＬ１に配置されることとなる。このため、使用頻度の高いキャラクタについては、動画再生毎にＣＧＲＯＭ２０５からデータを読み出すのに比較して描画に要する時間が少なくて済む。
【０４４２】
また、本実施例では、連続演出（追加演出を含む）やボーナス演出、確定演出、待機演出、メニュー画面の表示などを行う際に、前述のような理由からこれら各演出に伴う動画再生に必要なキャラクタをＣＧＲＯＭ２０５から読み出してＶＲＡＭ領域上の汎用キャラクタ用バッファＬ２に転送するようになっているが、汎用キャラクタ用バッファＬ２の容量上、例えば、連続演出（追加演出を含む）に必要なキャラクタと、待機演出に必要なキャラクタまたはメニュー画面の表示に必要なキャラクタと、を汎用キャラクタ用バッファＬ２に同時に転送することができない。このため、新たに動画再生を行う際には、汎用キャラクタ用バッファＬ２に格納されている、それまで行われていた動画再生のためのキャラクタに対して新たな動画再生のためのキャラクタを上書きするようになっており、これらキャラクタの読み出し／転送処理のオーバーヘッドが生じる。連続演出（追加演出を含む）に用いるキャラクタやボーナス演出に用いるキャラクタは、これらの演出が複数ゲームに亘って実行されるものであるため、単発演出のキャラクタよりもデータ量が大きくなっており、単発演出のキャラクタに比べて読み出し／転送に要するオーバーヘッドが大きくなる。
【０４４３】
ここで、連続演出（追加演出を含む）の実行中やボーナス演出の実行中であってもゲームとゲームの間の期間において一定期間に亘って遊技操作がされないときには待機演出が実行されるものとすると、そのときには待機演出のキャラクタをＣＧＲＯＭ２０５から読み出して、ＶＲＡＭ領域上の汎用キャラクタ用バッファＬ２に転送しなければならない。この場合、待機演出のキャラクタを連続演出（追加演出を含む）のキャラクタに上書きしなければならないので、何らかの遊技操作がされて待機演出を終了した場合に、元の連続演出を改めて再開しようとすれば、再び連続演出（追加演出を含む）のキャラクタをＣＧＲＯＭ２０５から読み出し、汎用キャラクタ用バッファＬ２に転送しなければならない。これに加えて、待機演出の開始時に連続演出（追加演出を含む）がどこまで実行されていたかを示すデータを退避し、待機演出の終了時において復帰させなければならない。遊技者が遊技履歴の閲覧や演出タイプの変更のためにメニュー画面を表示させる操作を行った場合も同じである。
【０４４４】
また、確定演出の実行中においてもゲームとゲームの間の期間において一定期間に亘って遊技操作がされないときには待機演出が実行されるものとすると、連続演出（追加演出を含む）やボーナス演出の場合と同様に、そのときには待機演出のキャラクタをＣＧＲＯＭ２０５から読み出して、ＶＲＡＭ領域上の汎用キャラクタ用バッファＬ２に転送しなければならない。この場合、待機演出のキャラクタを確定演出のキャラクタに上書きしなければならないので、何らかの遊技操作がされて待機演出を終了した場合に、確定演出を改めて再開しようとすれば、確定演出のキャラクタをＣＧＲＯＭ２０５から読み出し、汎用キャラクタ用バッファＬ２に転送しなければならない。遊技者が遊技履歴の閲覧や演出タイプの変更のためにメニュー画面を表示させる操作を行った場合も同じである。
【０４４５】
これに対して、本実施例では、連続演出（追加演出を含む）、もしくはボーナス演出の実行中、確定演出の実行中においては、待機演出の実行やメニュー画面の表示が禁止されるようになっている。つまり、待機演出のキャラクタやメニュー画面（履歴の閲覧画面や演出タイプの選択画面を含む）のキャラクタのＣＧＲＯＭ２０５からの読み出しと汎用キャラクタ用バッファＬ２への転送が禁止されているので、実行中の連続演出（追加演出を含む）やボーナス演出、確定演出のキャラクタが待機演出やメニュー画面（履歴の閲覧画面や演出タイプの選択画面を含む）のキャラクタによって上書きされて汎用キャラクタ用バッファＬ２から消去されてしまうことがない。消去されることがないから、改めて連続演出（追加演出を含む）やボーナス演出、確定演出のキャラクタをＣＧＲＯＭ２０５から読み出して、汎用キャラクタ用バッファＬ２に転送しなければならないということも生じない。
【０４４６】
このため、現在の遊技の進行状況とは直接的には関係しない待機演出やメニュー画面の表示を実行するために、連続演出（追加演出を含む）やボーナス演出、確定演出のキャラクタをＣＧＲＯＭ２０５から読み出し、汎用キャラクタ用バッファＬ２に転送する処理のオーバーヘッドが重複して生じることがなくなる。また、待機演出やメニュー画面の開始時に連続演出がどこまで実行されていたかを示すデータを退避し、待機演出やメニュー画面の終了時において復帰させるという処理のオーバーヘッドが生じることもない。
【０４４７】
また、連続演出（追加演出を含む）の実行中やボーナス演出の実行中において演出モードの切り替えを可能とすると、そのときには新たな演出モードで対応するキャラクタをＣＧＲＯＭ２０５から読み出し、汎用キャラクタ用バッファＬ２に転送しなければならない。これを許容するとなると、演出モードが切り替えられる度に、何度も同じ処理を行わなければならないこととなる。
【０４４８】
これに対して、本実施例では、連続演出（追加演出含む）、ボーナス演出の実行中においては、メニュー画面の表示を禁止されるようになっており、演出モードを変更しないようになっているので、連続演出（追加演出含む）、ボーナス演出のキャラクタが汎用キャラクタ用バッファＬ２に書き込まれ、これに応じた連続演出（追加演出含む）、ボーナス演出が終了するまでの間は、現在選択されている演出モードとは異なる演出モードに基づく連続演出（追加演出含む）、ボーナス演出のキャラクタが汎用キャラクタ用バッファＬ２に書き込まれることがない。このため、連続演出（追加演出含む）、ボーナス演出中に演出モードが変更されることによって、演出モードが異なるだけで同じ状況に対応したキャラクタをＣＧＲＯＭ２０５から読み出し、汎用キャラクタ用バッファＬ２に転送しなければならないというオーバーヘッドが生じるのを防ぐことができる。
【０４４９】
また、本実施例では、連続演出（追加演出を含む）やボーナス演出の実行中にエラーが発生した場合には、実行中の演出を中断し、エラーの発生を示すエラー報知画面を液晶表示器５１に表示させて、その旨を確実に報知できるようになっている。
【０４５０】
また、エラー報知画面を表示する際に、エラー報知画面の表示に伴う動画再生に必要なキャラクタを汎用キャラクタ用バッファＬ２とは別に割り当てられたエラー用キャラクタ用バッファＬ３に転送するようになっている。このため、連続演出（追加演出を含む）やボーナス演出の実行中にエラー報知画面の画像を表示し、かつエラーの解消に伴って元の演出の画面に復帰させる場合でも、汎用キャラクタ用バッファＬ２のキャラクタが上書きされることがなく、エラー報知画面を表示するために、一般的にデータ量の多い連続演出（追加演出を含む）やボーナス演出のキャラクタをＣＧＲＯＭ２０５から読み出してＶＲＡＭの汎用キャラクタ用バッファＬ２に再度書き込むというオーバーヘッドが重複して生じることをなくすことができる。
【０４５１】
尚、本実施例では、エラー報知画面を表示する際に、それに伴う動画再生に必要なキャラクタを汎用キャラクタ用バッファＬ２とは別に割り当てられたエラー用キャラクタ用バッファＬ３に転送するようになっているが、連続演出（追加演出を含む）やボーナス演出の実行中にエラー報知画面を表示する際には、それに伴う動画再生に必要なキャラクタを汎用キャラクタ用バッファＬ２転送するとともに、エラーの解消に伴って、連続演出（追加演出を含む）やボーナス演出を再開させないようにしても良く、このようにした場合にも、一般的にデータ量の多い連続演出（追加演出を含む）やボーナス演出のキャラクタをＣＧＲＯＭ２０５から読み出してＶＲＡＭの汎用キャラクタ用バッファＬ２に再度書き込むというオーバーヘッドが重複して生じることをなくすことができるうえに、ＶＲＡＭに汎用キャラクタ用バッファＬ２とは別にエラー用キャラクタ用バッファを設ける必要がなくなるので、ＶＲＡＭの管理が簡単になるうえに必要な容量も軽減できる。
【０４５２】
また、本実施例では、賭数が設定されている状態においてはメニュー画面の表示が禁止されるようになっており、賭数が既に設定されており、遊技者がゲームを開始する意志がある状態で、メニュー画面の表示を禁止することにより、ゲームの開始を促すことができるとともに、無駄にメニュー画面の表示に用いるキャラクタ、すなわちすぐに使用されなくなるキャラクタをＣＧＲＯＭ２０５から読み出してＶＲＡＭの汎用キャラクタ用バッファＬ２に書き込んでしまうことを防止できる。
【０４５３】
また、賭数が既に設定されている状態において、ゲーム終了後から所定時間が経過した場合でも、メイン制御部４１が待機コマンドを送信しないようになっている。このため、サブ制御部９１のＣＰＵ９１ａは、ゲーム終了後から所定時間が経過した場合でも、賭数が既に設定されており、遊技者がゲームを開始する意志がある状態であれば、待機演出を行わないようになっており、これによりゲームの開始を促すことができるとともに、無駄に待機演出に用いるキャラクタ、すなわちすぐに使用されなくなるキャラクタをＣＧＲＯＭ２０５から読み出してＶＲＡＭの汎用キャラクタ用バッファＬ２に書き込んでしまうことを防止できる。
【０４５４】
また、賭数が既に設定されている状態において、ゲーム終了後から所定時間が経過した場合でも、メイン制御部４１が待機コマンドを送信しないようになっているので、この状態で遊技効果音が継続して出力されている場合でも、遊技者がゲームを開始する意志がある状態であるため、遊技効果音を消音する制御は行わないようになっており、遊技者がゲームを開始する意志がある状態であり、すぐに元の音量に戻さなければなないにも関わらず、遊技効果音を消音してしまうことがない。
【０４５５】
また、本実施例では、確定演出が実行されている間は、待機演出の実行やメニュー画面の表示が禁止されるので、確定演出によってボーナスの当選が報知されている状態で待機演出の実行やメニュー画面の表示がなされることによって確定画面が消えてしまうことがなく、ボーナスの確定を示す確定画面、すなわち遊技者にとって特に重要な演出内容を、ボーナスが入賞するまでの間、継続して報知することができる。
【０４５６】
また、ボーナスの当選を示す演出結果となり、当該ゲームの終了後、ＢＥＴコマンドを受信することで確定演出の実行を待っている間においても、待機演出の実行やメニュー画面の表示が禁止されるようになっており、既にボーナスの当選を示す演出結果が報知されているにも関わらず、確定演出が実行されるまでの間に待機演出が実行されたり、メニュー画面が表示されることによって当該演出結果が消えてしまうことがなく、ボーナスの当選を示す演出結果、すなわち遊技者にとって特に重要な演出結果を、次ゲームの賭数が設定され、確定演出が実行されるまでの間、継続して報知することができる。そして、このような状況においては次ゲームの賭数が設定されることで、確定演出が実行され、ボーナスの確定が報知されるとともに、確定演出が実行されている間も待機演出の実行やメニュー画面の表示が禁止されるので、結果としてボーナスが入賞するまでの間、ボーナスの当選を継続して報知することができる。
【０４５７】
尚、本実施例では、賭数が設定されている状態において待機演出が実行されないようになっているが、賭数が設定されている状態であっても、一定期間遊技を進行するための操作がなされない場合に、待機演出を行うようにしても良く、このようにすれば、賭数が設定された状態で放置されている場合には待機演出が実行されることとなり、遊技客が遊技を行っていない旨を確認することができる。
【０４５８】
また、ボーナスの当選を示す演出結果となり、当該ゲームの終了後、ＢＥＴコマンドを受信すること、すなわちメダルの投入や１枚ＢＥＴスイッチ５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作による賭数の設定操作がなされることで確定演出が実行されるようになっているが、次のゲームを開始させるための操作を契機に確定演出が実行されるものであれば良く、例えば、ゲームを開始可能な賭数を設定する操作がなされた時点（ゲームを開始可能な枚数のメダルが投入された時点、１ＢＥＴスイッチ５やＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作によってゲームを開始可能な賭数が設定される状態で、これら１ＢＥＴスイッチ５やＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作がなされた時点）で確定演出を実行するものや、ゲームを開始可能な賭数が設定された後、スタートスイッチ７が操作された時点で確定演出を実行するものであっても良い。
【０４５９】
更に、ボーナスの当選を示す演出結果となり、当該終了ゲームが、リプレイの場合には、遊技者が賭数の設定操作をすることなく、賭数が設定されてしまうが、このような場合には、遊技者が賭数の設定操作を必要とする場合に、賭数の設定操作がなされた時点で確定演出を実行し、賭数の設定が自動的に行われる場合など、遊技者が賭数の設定操作を必要としない場合に、スタートスイッチ７が操作された時点で確定演出を実行するようにしても良い。
【０４６０】
また、本実施例では、確定演出の例として、開始した後、当選したボーナスが入賞するまで継続して報知するようになっているが、断続的に報知するもの、例えば、リプレイが当選したゲームなど、そのゲームではボーナスを揃えられない場合に、報知を一時的に中断し、揃えられる状態となることで報知を再開したり、報知態様を一時的に変化させるものなどであっても良い。
【０４６１】
また、賭数が設定されている状態であっても待機演出を行うものにおいて、かつスタートスイッチ７の操作がなされることにより確定演出を行う場合には、ボーナスの当選を示す演出結果となり、当該ゲームの終了後、スタートスイッチ７の操作による確定演出の実行を待っている間においても、待機演出の実行やメニュー画面の表示を禁止することが好ましく、このような場合にも、既にボーナスの当選を示す演出結果が報知されているにも関わらず、確定演出が実行されるまでの間に待機演出が実行されたり、メニュー画面が表示されることによって当該演出結果が消えてしまうことがなく、ボーナスの当選を示す演出結果、すなわち遊技者にとって特に重要な演出結果を、次ゲームの賭数が設定され、確定演出が実行されるまでの間、継続して報知することができる。
【０４６２】
また、本実施例のスロットマシン１では、停止操作位置（リール基準位置からのステップ数に対して割り当てられた領域）に対して停止位置（表示結果）が一意的に定められた複数の停止制御テーブルのうち、全てのリールが回転中においては、各遊技状態のそれぞれについての内部当選状態に対して一意的に定められた停止制御テーブルを選択し、選択した停止制御テーブルに従ってリールの停止制御が行われるとともに、いずれかのリールが既に停止している場合においては、各遊技状態のそれぞれについての内部当選状態、停止済みのリールの停止位置に対して一意的に定められた停止制御テーブルを選択し、選択した停止制御テーブルに従ってリールの停止制御が行われるようになっており、遊技状態、内部当選状態、リールの停止状況（及び停止済みのリールの停止位置（表示結果））の全てが同一条件となった際に、同一の停止制御テーブル、すなわち同一の制御パターンに基づいてリールの停止制御が行われることとなるので、従来のように一の内部当選状態に対して複数の停止制御テーブルからいずれか１つの停止制御テーブルを内部抽選とは異なる抽選（例えばリール制御の振分抽選など）などにより更に選択する必要がなく、リールを停止させる際の制御が複雑化することがない。
【０４６３】
また、本実施例では、リールの回転開始時に、全てのリールについて、各遊技状態のそれぞれについての内部当選状態に対して一意的に定められた停止制御テーブルを選択し、選択した停止制御テーブルに従ってリールの停止制御が行われるとともに、その後リールが停止する毎に、回転中のリールについて、各遊技状態のそれぞれについての内部当選状態、停止済みのリールの停止位置、すなわちいずれか１つのリールが停止した状態では停止済みのリールの停止位置、いずれか２つのリールが停止した状態では停止済みの２つのリールの停止位置の組み合わせに対して一意的に定められた停止制御テーブルを選択し、選択した停止制御テーブルに従ってリールの停止制御が行われるようになっているが、例えば、いずれか１つのリールが停止したときに、回転中のリールについて、各遊技状態のそれぞれについての内部当選状態、停止済みのリールの停止位置に対して一意的に定められた停止制御テーブルを選択し、選択した停止制御テーブルに従ってリールの停止制御を行うとともに、更にいずれかのリールが停止したとき（２つのリールが停止したとき）には、新たに停止制御テーブルを選択せず、全てのリールが回転している状態でいずれか１つのリールが停止したときに選択された停止制御テーブルに従って残りのリールの停止制御を行うようにしても良い。
【０４６４】
また、いずれか１つのリールが停止したときに、回転中のリールについて、各遊技状態のそれぞれについての内部当選状態、停止済みのリールの停止位置に対して一意的に定められた停止制御テーブルを選択し、選択した停止制御テーブルに従ってリールの停止制御を行うとともに、更にいずれかのリールが停止したとき（２つのリールが停止したとき）に、各遊技状態のそれぞれについての内部当選状態、最初に停止したリールの停止位置または最後に停止したリールの停止位置に対して一意的に定められた停止制御テーブルを選択し、選択した停止制御テーブルに従ってリールの停止制御を行うようにしても良い。
【０４６５】
また、本実施例では、いずれかのリールが既に停止している場合において、各遊技状態のそれぞれについての内部当選状態、リールの停止状況及び停止済みのリールの停止位置に対して一意的に定められた停止制御テーブルに従ってリールの停止制御が行われるようになっているが、いずれかのリールが既に停止している場合において、各遊技状態のそれぞれについての内部当選状態、リールの停止状況及び停止済みのリールの停止操作位置に対して一意的に定められた停止制御テーブルに従ってリールの停止制御が行われるようにしても良く、このようにすることで遊技状態及び内部当選状態が同一であり、かつ停止済みのリールの停止位置（停止図柄）が同一の場合であっても、停止済みのリールの停止操作位置が異なる場合には、異なる停止制御テーブルが適用されることがあるため、リールの表示結果をより多彩なものにできる。
【０４６６】
また、いずれか１つのリールが停止したときに、回転中のリールについて、各遊技状態のそれぞれについての内部当選状態、停止済みのリールの停止操作位置に対して一意的に定められた停止制御テーブルを選択し、選択した停止制御テーブルに従ってリールの停止制御を行うとともに、更にいずれかのリールが停止したとき（２つのリールが停止したとき）には、新たに停止制御テーブルを選択せず、全てのリールが回転している状態でいずれか１つのリールが停止したときに選択された停止制御テーブルに従って残りのリールの停止制御を行うようにしても良い。
【０４６７】
また、いずれか１つのリールが停止したときに、回転中のリールについて、各遊技状態のそれぞれについての内部当選状態、停止済みのリールの停止操作位置に対して一意的に定められた停止制御テーブルを選択し、選択した停止制御テーブルに従ってリールの停止制御を行うとともに、更にいずれかのリールが停止したとき（２つのリールが停止したとき）に、各遊技状態のそれぞれについての内部当選状態、最初に停止したリールまたは最後に停止したリールの停止操作位置に対して一意的に定められた停止制御テーブルを選択し、選択した停止制御テーブルに従ってリールの停止制御を行うようにしても良い。
【０４６８】
また、本実施例では、いずれか２つのリールが停止したときに、回転中のリールについて、各遊技状態のそれぞれについての内部当選状態、停止したリールの停止位置の組み合わせに対して一意的に定められた停止制御テーブルを選択し、選択した停止制御テーブルに従ってリールの停止制御が行われるようになっているが、例えば、いずれか２つのリールが停止したときに、回転中のリールについて、各遊技状態のそれぞれについての内部当選状態、停止したリールのうちのいずれか１つのリールの停止位置、停止したリールのうちの残りのリールの停止操作位置に対して一意的に定められた停止制御テーブルを選択し、選択した停止制御テーブルに従ってリールの停止制御を行うようにしても良い。
【０４６９】
また、いずれか１つのリールが停止したときに、回転中のリールについて、各遊技状態のそれぞれについての内部当選状態、停止したリールの停止位置に対して一意的に定められた停止制御テーブルを選択し、いずれか２つのリールが停止したときに、各遊技状態のそれぞれについての内部当選状態、停止したリールの停止操作位置の組み合わせに対して一意的に定められた停止制御テーブルを選択し、選択した停止制御テーブルに従ってリールの停止制御を行うようにしても良い。
【０４７０】
また、いずれか１つのリールが停止したときに、回転中のリールについて、各遊技状態のそれぞれについての内部当選状態、停止したリールの停止操作位置に対して一意的に定められた停止制御テーブルを選択し、いずれか２つのリールが停止したときに、各遊技状態のそれぞれについての内部当選状態、停止したリールの停止位置の組み合わせに対して一意的に定められた停止制御テーブルを選択し、選択した停止制御テーブルに従ってリールの停止制御を行うようにしても良い。
【０４７１】
また、いずれか１つのリールが停止したときに、回転中のリールについて、各遊技状態のそれぞれについての内部当選状態、停止したリールの停止操作位置に対して一意的に定められた停止制御テーブルを選択し、いずれか２つのリールが停止したときに、各遊技状態のそれぞれについての内部当選状態、停止したリールのうちのいずれか１つのリールの停止位置、停止したリールのうちの残りのリールの停止操作位置に対して一意的に定められた停止制御テーブルを選択し、選択した停止制御テーブルに従ってリールの停止制御を行うようにしても良い。
【０４７２】
また、これらの場合には、１／２図柄が変動する範囲の領域、すなわち１図柄が変動する範囲未満の単位で停止済みのリールの停止操作位置を判定し、その停止操作位置に対して一意的に定められた停止制御テーブルに従ってリールの停止制御を行うこと、すなわちある図柄が基準位置に位置するステップ数から１図柄が変動する範囲以内の異なるステップ数に対して異なる停止制御テーブルを選択可能とすることが好ましく、このようにすれば、停止済みのリールの停止位置が同一であり、停止操作が行われたタイミングが１図柄が変動する範囲以内であっても、他のリールに適用される停止制御テーブルを変化させることができるので、各リールの表示結果をより一層多様化することができる。
【０４７３】
また、いずれかのリールが既に停止している場合において、各遊技状態のそれぞれについての内部当選状態、リールの停止状況及び停止済みのリールの停止操作位置に対して一意的に定められた停止制御テーブルに従ってリールの停止制御を行うものでは、例えば、通常遊技状態、ＲＴ（１）またはＲＴ（２）においていずれの役にも当選していない場合（ハズレ）において、ある特定のリールにおいて同一の停止位置が定められた領域番号の範囲で停止操作が行われた場合において同一の表示結果が導出されるが、同一の停止位置が定められた領域番号のうちの特定の領域番号の領域で停止操作が行われた場合のみ、他のリールの停止制御テーブルとしてチャンス目を構成する表示結果を導出させることが可能な停止制御テーブルを選択し、同一の停止位置が定められた領域番号のうちの特定の領域番号以外の領域で停止操作が行われた場合に、他のリールの停止制御テーブルとしてチャンス目を構成する表示結果を導出させることが可能な停止制御テーブルを選択することが好ましい。
【０４７４】
更に、この場合には、通常遊技状態、ＲＴ（１）またはＲＴ（２）においていずれかのボーナスに当選している場合に、同一の停止位置が定められた領域番号のうち、通常遊技状態、ＲＴ（１）またはＲＴ（２）においていずれの役も当選していない場合よりも多くの領域番号に対して、他のリールの停止制御テーブルとしてチャンス目を構成する表示結果を導出させることが可能な停止制御テーブルを選択することが好ましく、このようにすれば、通常遊技状態、ＲＴ（１）またはＲＴ（２）においていずれかのボーナスに当選している場合には、通常遊技状態、ＲＴ（１）またはＲＴ（２）においていずれの役も当選していない場合よりも高い割合でチャンス目が導出されることとなり、チャンス目が導出されることにより、ボーナスの当選に対する遊技者の期待感を高めることができる。
【０４７５】
また、いずれかのリールが既に停止している場合において、各遊技状態のそれぞれについての内部当選状態、リールの停止状況及び停止済みのリールの停止操作位置に対して一意的に定められた停止制御テーブルに従ってリールの停止制御を行うものにおいては、リールが停止する毎に、停止するリールが左リール、中リール、右リールのいずれかであるか、該当するリールの停止操作位置の領域番号、該当するリールの停止位置の領域番号、を特定可能なリール停止コマンドを、サブ制御部９１に対して送信することが好ましく、このようにすることでサブ制御部９１のＣＰＵ９１ａは、リールが停止した際に、そのリールの停止位置のみならず、停止操作位置に応じて異なる演出を行うことが可能となる。
【０４７６】
特に、通常遊技状態、ＲＴ（１）またはＲＴ（２）においていずれの役にも当選していない場合（ハズレ）において、ある特定のリールにおいて同一の停止位置が定められた領域番号の範囲で停止操作が行われた場合において同一の表示結果が導出されるが、同一の停止位置が定められた領域番号のうちの特定の領域番号の領域で停止操作が行われた場合のみ、他のリールの停止制御テーブルとしてチャンス目を構成する表示結果を導出させることが可能な停止制御テーブルを選択し、同一の停止位置が定められた領域番号のうちの特定の領域番号以外の領域で停止操作が行われた場合に、他のリールの停止制御テーブルとしてチャンス目を構成する表示結果を導出させることが可能な停止制御テーブルを選択するとともに、通常遊技状態、ＲＴ（１）またはＲＴ（２）においていずれかのボーナスに当選している場合に、同一の停止位置が定められた領域番号のうち、通常遊技状態、ＲＴ（１）またはＲＴ（２）においていずれの役も当選していない場合よりも多くの領域番号に対して、他のリールの停止制御テーブルとしてチャンス目を構成する表示結果を導出させることが可能な停止制御テーブルを選択する場合には、リール停止コマンドを受信した際に、停止操作位置がチャンス目の導出条件を満たす場合、すなわちチャンス目を構成する表示結果を導出可能な停止制御テーブルが選択される停止操作位置である場合において、チャンス目の導出条件を満たさないが同一の停止位置となる他の停止操作位置である場合よりも高い割合で、いずれかの特別役に当選している可能性を報知する特殊演出（例えば、通常とは異なる停止音など）を行うようにしても良く、このようにすれば、特定のリールの停止時に特殊演出が行われることで、特定のリールの停止時に特殊演出が行われない場合よりも最終的にチャンス目が導出される可能性が高まることとなり、特殊演出が行われることに伴ってチャンス目の導出、更には特別役の当選に対する遊技者の期待感を効果的に高めることができる。
【０４７７】
また、本実施例では、複数の連続するステップ数の範囲（本実施例では１図柄が変動する４ステップずつ）毎に引込コマ数（当該範囲で停止操作が検出された場合の停止位置）が一意的に定められた停止制御テーブルを用いてリールの停止制御を行っているので、停止制御テーブルを作成するためのテーブル作成用データの容量を大幅に軽減できる。
【０４７８】
尚、本実施例では、１図柄が変動する範囲の領域の単位毎に、引込コマ数を一意的に定めた停止制御テーブルを用いているが、例えば、１／２図柄が変動する範囲の領域、すなわち１図柄が変動する範囲未満の単位毎に、引込コマ数（停止位置）を一意的に定めた停止制御テーブルを用いてリールの停止制御を行うようにしても良い。すなわちある図柄が基準位置に位置するステップ数から１図柄が変動する範囲以内の異なるステップ数に対して異なる停止位置が定められた停止制御テーブルを用いてリールの停止制御を行うようにしても良く、このようにすることで、１図柄が変動する範囲以内であっても、停止操作のタイミングが異なることで導出される表示結果を変化させることができるので、停止操作のタイミングに応じてより多彩な態様でリールの表示結果を導出させることができる。
【０４７９】
また、連続演出は、いずれかのボーナスに当選しているときにも、当選していないときにも行われる。後者の場合の連続演出は、いずれのボーナスにも当選していない内容のもので、その終了までに新たにいずれかのボーナスに当選しなければ、そのままハズレの確定が報知される。
【０４８０】
もっとも、後者の場合の連続演出が開始された後のゲームにおいて、新たにボーナスに当選することがある。この場合であっても、既に開始していた連続演出は、最後まで行うこととしているので、連続演出の実行に関する制御が複雑になることがない。もっとも、このままハズレの確定が報知されるだけとすれば、連続演出の終了時における当選状況とは、異なる情報が遊技者に示されたままになってしまう。
【０４８１】
そこで、本実施例では、ＲＴ（２）の残り３ゲームで実行される連続演出の最終ゲームにおいて、実行中の連続演出がいずれのボーナスにも当選していないときに開始された連続演出であるかどうかを判定し、更にこの連続演出が開始された後のゲームにおいて新たにボーナスに当選していたかどうかを判定するものとしている。そして、連続演出が開始された後のゲームにおいて新たにボーナスに当選していた場合には、差替／追加決定抽選の結果により、連続演出の最終ゲームにおける演出の内容を差し替えるか、連続演出の終了後に追加演出を実行するかを選択するものとしている。
【０４８２】
連続演出の最終ゲームにおける演出の内容が差し替えられた場合には、最終ゲームにおいて差し替え後の演出の内容を示して、ボーナス当選の確定を遊技者に示すことができるため、遊技者に不信感を感じさせずに、連続演出を終了させることができる。一方、追加演出の実行が選択された場合には、一旦ハズレの結果が報知されるものとなるが、連続演出の終了後直ちに実行される追加演出によって、遊技者は、ボーナスに当選していることが分かるため、遊技者に不信感を感じさせずに、一旦開始された連続演出を最後まで行うことができる。
【０４８３】
連続演出の最終ゲームにおける演出の内容を差し替えるのか、連続演出に続けて追加演出を実行するのかに関わらず、連続演出が開始された後のゲームにおいて新たにボーナスに当選していたかどうかを判定するのは、連続演出の最終ゲームにおいてだけ行えば良い。このように実行中の連続演出がいずれのボーナスにも当選していないときに開始された連続演出であるかどうかの判定と、連続演出が開始された後のゲームにおいて新たにボーナスに当選していたかどうかの判定が１回だけで済むため、制御負荷が大きくなりすぎない。
【０４８４】
また、演出の内容の差し替えを選択する場合であっても、演出の内容の差し替えが行われるのは、連続演出の最終ゲームにおける演出分だけである。このため、演出の内容の差し替えのパターンが複雑になりすぎず、制御負荷が大きくなりすぎない。追加演出の実行を選択する場合には、連続演出の内容はそのままで新たに追加演出を行えば良いだけである。このため、連続演出の実行に対して余計な制御負荷がかかることがない。更に、演出の内容の差し替えと追加演出の実行のいずれもあるので、演出の種類が豊富になり、遊技の興趣を向上させることができる。
【０４８５】
尚、本実施例では、最終ゲームにおいてのみ新たにボーナスに当選していたかどうかを判定しているが、例えば、連続演出中の各ゲーム毎に新たにボーナスに当選していたかどうかを判定するようにしても良い。このように連続演出中の各ゲーム毎に新たにボーナスに当選していたかどうかを判定するものにおいて演出の内容の差し替えを選択する場合には、その時点から演出の内容を差し替えるようにしても良いが、新たにボーナスに当選した場合にはその旨を記憶しておき、最終ゲームにおいてのみ演出の内容を差し替えることが好ましく、このようにすれば、演出の内容の差し替えのパターンが複雑になりすぎず、制御負荷が大きくなりすぎない。また、連続演出中の各ゲーム毎に新たにボーナスに当選していたかどうかを判定するものにおいて追加演出の実行を選択する場合には、新たにボーナスに当選した場合にその旨を記憶しておき、連続演出の内容はそのままで新たに追加演出を行えば良い。
【０４８６】
連続演出は、複数種類のパターンの中からいずれかの演出パターンが選ばれる。いずれのボーナスにも当選していないときに開始された連続演出の最終ゲームにおいていずれかのボーナスの当選が判定されたときに追加演出の実行が選択された場合、実行される追加演出のパターンは、そのときに実行中であった連続演出のパターンに応じて選ばれる。このように複数種類のパターンで連続演出（及び追加演出）を行うものとすることで、演出の態様が豊富となり、遊技の興趣を向上させることができる。また、追加演出のパターンが実行中の連続演出のパターンに従って選ばれることにより、追加演出を連続演出に整合させることができ、連続演出と追加演出とを一連の演出として違和感なく遊技者に示すことができるようになる。
【０４８７】
尚、本実施例で適用した連続演出パターンとしては、全て３ゲームの期間継続するパターンであるが、連続演出のパターンとしては、継続するゲーム数の異なるパターンからいずれかのパターンを選択することによって連続演出が継続する期間が決まるようにしても良く、このように連続演出が行われる期間として異なる期間のものがあることで、演出の態様が豊富となり、更に遊技の興趣を向上させることができる。
【０４８８】
また、本実施例では、追加演出を１ゲームのみ行う構成としているが、それまでの連続演出と同様に継続ゲーム数の異なるパターンを用意しておき、パターンの選択によって追加演出が継続する期間が決まるようにしても良く、このように追加演出が行われる期間として異なる期間のものがある場合にも、演出の態様が豊富となり、更に遊技の興趣を向上させることができる。
【０４８９】
また、連続演出の最終ゲームにおいて演出の内容の差し替えが選択された場合、差し替え後の最終ゲームにおける演出の内容も、そのときに実行中であった連続演出のパターンに応じて選ばれる。これにより、連続演出の内容を最終ゲームにおける当選状況と整合させて遊技者に違和感なく示すことができるようになる。
【０４９０】
更に、差し替えられた演出の内容は、差し替えがなされなかった連続演出のパターンには含まれない内容となる。演出の差し替えは、連続演出が開始された後にボーナスに当選した場合というレアケースで行われるものであるが、差し替えられた演出の結果は、このようなレアケースでのみ示されるものとなることで、演出の内容にプレミア性を持たせることができ、演出の興趣を高めることができるようになる。また、同様に追加演出の内容も連続演出のパターンには含まれない内容となる。追加演出も、連続演出が開始された後にボーナスに当選した場合というレアケースで行われるものであるので、追加演出もこのようなレアケースでのみ実行されるものとなることで、追加演出にプレミア性を持たせることができ、演出の興趣を高めることができるようになる。
【０４９１】
尚、本実施例では、チャンス目が導出されたとき、すなわち全てのリールの表示結果の組み合わせがチャンス目となったときに連続演出が実行されるようになっているが、例えば、いずれか１つのリールが停止した時点で成立するチャンス目を適用する場合には、いずれか１つのリールが停止し、かつチャンス目が成立した場合には、その時点から連続演出を実行するようにしても良い。
【０４９２】
また、本実施例では、役別テーブルに、特別役のみに対応する判定値数の格納先のアドレス、特別役及び一般役の双方に対応する判定値数の格納先のアドレス、一般役のみに対応する判定値数の格納先アドレスがそれぞれ登録されており、内部抽選において、取得した内部抽選用の乱数に、役別テーブルから参照された各役または役の組み合わせの判定値数を加算していき、特別役のみに対応する判定値数との加算結果がオーバーフローした場合には、特別役のみの当選を判定し、特別役及び一般役の双方に対応する判定値数との加算結果がオーバーフローした場合には、特別役及び一般役の双方の当選を判定し、一般役のみに対応する判定値数との加算結果がオーバーフローした場合には、一般役のみの当選を判定するようになっており、特別役と一般役が同時に当選し得るようになっている。すなわち１つの役別テーブルから、一般役、特別役がそれぞれ単独で当選する判定値の範囲と、一般役及び特別役が重複して当選する判定値の範囲と、が特定できるようにすることで、特別役と一般役が同時に当選し得るようになっている。これにより、ゲームの結果として一般役が入賞した場合でも、一般役よりも有利度の高い特別役の当選が否定されないので、このような状況においても特別役の入賞に対する遊技者の期待感を持続させることができる。
【０４９３】
また、本実施例では、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）とチェリー、１０枚（１）、１０枚（２）または１０枚（３）とが同時に当選可能としており、更に、１０枚（１）、１０枚（２）または１０枚（３）が単独で当選する判定値の範囲に占めるビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）と１０枚（１）、１０枚（２）または１０枚（３）とが同時に当選する判定値の範囲の割合と、チェリーが単独で当選する判定値の範囲に占めるビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）とチェリーが同時に当選する判定値の範囲の割合が異なるようになっており、一般役が入賞したときに、その一般役の種類によって特別役の当選に対する期待感に変化を持たせることができるため、興趣を高めることができる。
【０４９４】
尚、本実施例では、役別テーブルに、特別役のみに対応する判定値数の格納先のアドレス、特別役及び一般役の双方に対応する判定値数の格納先のアドレス、一般役のみに対応する判定値数の格納先アドレスをそれぞれ登録しておき、内部抽選において、取得した内部抽選用の乱数に、役別テーブルから参照された各役または役の組み合わせの判定値数を加算していき、特別役のみに対応する判定値数との加算結果がオーバーフローした場合には、特別役のみの当選を判定し、特別役及び一般役の双方に対応する判定値数との加算結果がオーバーフローした場合には、特別役及び一般役の双方の当選を判定し、一般役のみに対応する判定値数との加算結果がオーバーフローした場合には、一般役のみの当選を判定するようにすることで、特別役と一般役が同時に当選し得る構成としていたが、一般役の格納先アドレスが登録された一般役用の役別テーブルと、特別役の判定値数の格納先アドレスが登録された特別役用の役別テーブルと、を設け、内部抽選において、同一の内部抽選用の乱数について、一般役用の役別テーブルを参照する一般役の抽選と、特別役用の役別テーブルを参照する特別役の抽選と、を別個に行うとともに、一般役用の役別テーブルに登録されているアドレス領域に格納された判定値数及び特別役用の役別テーブルに登録されているアドレス領域に格納された判定値数から、一般役、特別役がそれぞれ単独で当選する判定値の範囲と、一般役、特別役が重複して当選する判定値の範囲と、が特定できるようにすることにより、特別役と一般役が同時に当選し得る構成としても良く、このような構成とした場合でも、ゲームの結果として一般役の入賞が発生した場合でも、一般役よりも有利度の高い特別役の当選が否定されないので、このような状況においても特別役の入賞に対する遊技者の期待感を持続させることができる。
【０４９５】
また、本実施例のスロットマシン１では、設定値ワークから読み出した値が１〜６の範囲か否か、すなわち内部抽選に用いる設定値が適正な範囲の値か否かを１ゲーム毎に判定し、設定値ワークから読み出した値が１〜６の範囲の値でなければ、ＲＡＭ異常エラーによるエラー状態に制御され、ゲームの進行が不能化される。本実施例において設定値ワークに格納される値、すなわち設定変更処理により選択可能な設定値の範囲は１〜６の値であるので、設定値ワークに格納されている値が１〜６の範囲の値でなければゲームの進行が不能化されることとなる。
【０４９６】
更に、設定された賭数が遊技状態に応じた賭数であるか否かを判定する処理を１ゲーム毎に実行し、設定された賭数が遊技状態に応じた賭数ではない場合にも、ＲＡＭ異常エラーによるエラー状態に制御され、ゲームの進行が不能化される。本実施例では、遊技状態毎に対応する賭数が定められているが、その賭数とは異なる賭数でゲームが行われている場合には、ＲＡＭ４１ｃに格納されているデータが壊れているか、或いは不正なプログラムが作動している可能性があるので、設定された賭数が遊技状態に応じた賭数ではない場合にもゲームの進行が不能化されることとなる。
【０４９７】
そして、一度ＲＡＭ異常エラーによるエラー状態に制御されると、設定変更モードに移行させて、設定変更操作に基づいて設定値を新たに選択・設定しなければ、ゲームの進行が不能化された状態が解除されない。すなわちデータ化けや不正なプログラムの作動などにより、設定値が適正でない場合や設定された賭数が遊技状態に応じた賭数ではない場合には、スロットマシンにより自動的に設定された設定値ではなく、設定変更操作に基づいて選択・設定された設定値（一般的に、設定変更操作は遊技店の従業員により行われるので、遊技店側が選択した設定値である）に基づいてゲームが行われることが担保されるので、ゲームの公平性を図ることができる。
【０４９８】
また、本実施例では、ＲＡＭ４１ｃに記憶されているデータに異常が生じた場合には、ＲＡＭ異常エラーによるエラー状態に制御され、ゲームの進行が不能化されるとともに、一度ＲＡＭ異常エラーによるエラー状態に制御されると、設定変更モードに移行し、設定変更操作に基づいて設定値を新たに選択・設定しなければ、ゲームの進行が不能化された状態が解除されない。すなわち、ＲＡＭ４１ｃに記憶されているデータに異常が生じても、スロットマシンにより自動的に設定された設定値ではなく、設定変更操作に基づいて選択・設定された設定値（一般的に、設定変更操作は遊技店の従業員により行われるので、遊技店側が選択した設定値である）に基づいてゲームが行われることが担保されるので、ゲームの公平性を図ることができる。
【０４９９】
また、ＲＡＭ４１ｃに記憶されたデータに異常が生じるのは、停電時やＣＰＵ４１ａが暴走する等、制御に不具合が生じて制御を続行できないときがほとんどである。このため本実施例では、これらの状態から復旧してＣＰＵ４１ａが起動するときにおいてのみデータが正常か否かの判定を行うようになっているので、ＲＡＭ４１ｃに記憶されたデータが正常か否かの判定をデータに異常が生じている可能性が高い状況においてのみ行うことができる。すなわちデータに異常が生じている可能性の低い状況では、当該判定を行わずに済み、ＣＰＵ４１ａの負荷を軽減させることができる。
【０５００】
また、本実施例では、電断割込処理（メイン）においてＲＡＭ４１ｃの全てのデータに基づくＲＡＭパリティ、すなわち排他的論理和演算した結果が０となるようにＲＡＭパリティ調整用データを計算し、格納するとともに、復旧時においてＲＡＭ４１ｃにおける全ての領域に格納されているデータに基づいて計算したＲＡＭパリティが０か否かを判定することで、ＲＡＭ４１ｃのデータが正常か否かを判定しているので、当該判定を正確にかつ簡便に行うことができる。
【０５０１】
また、本実施例のスロットマシン１では、プロセスデータにＶブランク毎にＣＰＵ９１がアトリビュートレジスタに対して行う設定内容が予め定められているとともに、特にリールの変動中に再生される動画についてのプロセスデータには、必ず透過領域用オブジェクトが最優先で描画される（必ず透過領域用オブジェクトが他のオブジェクトよりも先に描画されるとともに、必ず透過領域用オブジェクトが他のオブジェクトよりも視覚者から見て手前側に描画される）ように定められたアトリビュートが設定されている。また、リールの変動中に静止画を表示する際に設定されるアトリビュートについても、必ず透過領域用オブジェクトが最優先で描画される（必ず透過領域用オブジェクトが他のオブジェクトよりも先に描画されるとともに、必ず透過領域用オブジェクトが他のオブジェクトよりも視覚者から見て手前側に描画される）ように定められている。そして、本実施例ではこのような構成を採ることにより、リールの変動中においては、液晶表示器５１の表示領域５１ｂのうち透視窓３に対応する透過領域５１ｂに透明用色彩の透過領域用オブジェクトが最優先で（視覚者から見て最も手前側に）表示されるので、透視窓３に対応する領域に画像が表示されて変動中のリールの視認性が妨げられてしまうことができる。
【０５０２】
これにより、遊技者がリールの停止操作を行う際に、液晶表示器５１に表示された画像によって停止操作が困難となってしまうことがない。また、本実施例では特に実施していないが、例えば、図柄の変動態様によって演出を行うもの（停止時にバウンドさせたり、逆回転させるものなど）であっても、液晶表示器５１に表示された画像によって図柄の変動態様による演出効果が妨げられてしまうこともない。
【０５０３】
また、変動中のリールの視認性を妨げないようにするために、予め透視窓３に対応する領域に画像が表示されないように、透過領域５１ｂに画像が重ならないように画像データを作成せずとも、透視窓３に対応する透過領域５１ｂに透明用色彩が表示されるので、透過領域５１ｂを意識せずに画像データを設計することができる。
【０５０４】
尚、本実施例では、リールの変動中に用いるアトリビュートとして、必ず透過領域用オブジェクトが最優先で描画されるように定められたアトリビュートを予め設定しておくことにより、透視窓３に対応する透過領域５１ｂに透明用色彩の透過領域用オブジェクトを最優先で表示させる構成としているが、例えば、アトリビュートを予め準備することなく、Ｖブランク毎に演出の進行に応じた動画や静止画を構成するためのプログラムを読み出して、その都度アトリビュートを作成するようにしても良い。
【０５０５】
また、このような構成とした場合には、アトリビュートを作成する最初の段階で、リールが変動中であるか否かを判定し、リールが変動中であると判定された場合には、まず透過領域５１ｂに透明用色彩の透過領域用オブジェクトを最優先に（視覚者から見て最も手前側に）描画するためのプログラムを読み出してアトリビュートを設定し、その後他のオブジェクトについてのプログラムを読み出してアトリビュートの設定を追加することでアトリビュートを作成することが好ましく、このようにすることで、リールの変動中においては、透過領域５１ｂに透明用色彩の透過領域用オブジェクトを最優先に（視覚者から見て最も手前側に）描画するためのアトリビュートが最初に設定されるので、他のオブジェクトについてのアトリビュートを設定する処理によって、透過領域用オブジェクトを描画するためのプログラムが読み出されずにアトリビュートが作成されてしまい、その結果、透過領域用オブジェクトを表示させる処理が抜けてしまって、リールの前面に画像が表示されて変動中のリールの視認性が妨げられてしまうことを防止できる。
【０５０６】
また、本実施例では、少なくともリールの変動中において透過領域用オブジェクトが最優先で（視覚者から見て最も手前側に）描画されるようになっているが、リールが変動中か否かに関わらず、常時、透過領域用オブジェクトが最優先で（視覚者から見て最も手前側に）描画される構成としても良く、このようにすることで、透過領域用オブジェクトを最優先で（視覚者から見て最も手前側に）描画する制御として、常に同一の制御を行えば良いので、プログラムの設計が容易となる。
【０５０７】
また、本実施例では、遊技状態に関わらず、リールの変動中においては常に透過領域用オブジェクトが最優先で（視覚者から見て最も手前側に）描画されるようになっており、どのような遊技状態であってもリールの変動状態の視認性が妨げられてしまうことを防止できる。また、例えば、目押しを必要としない遊技状態（レギュラーボーナスなど）においては、変動中のリールの視認性を妨げる必要性が低いが、そのためだけに例外的にプログラムを変更する必要もないので、画像表示を行うためのプログラムの設計が容易となる。
【０５０８】
また、本実施例では、液晶表示器５１の表示領域５１ａの表面にグレア加工（光沢加工）が施されており、これにより光透過性が向上するので、液晶表示器５１の表示領域５１ａを介した場合でもリールの視認性を極力高めることができる。
【０５０９】
尚、本実施例では、表示領域５１ａの全体にグレア加工が施されているが、少なくとも透視窓３、すなわちリールを視認するのに必要な領域についてグレア加工が施されているものであれば、上記と同様の効果が得られる。
【０５１０】
また、本実施例では、液晶表示器５１が搭載する液晶駆動回路２１５が、グラフィックコントローラ２００からビデオ信号（アナログ信号）が出力されていない状態において、全ての液晶素子の駆動を行わず（電圧を印加しない）、表示領域５１ａが透過状態となるようになっているので、何らかの原因（例えば、グラフィックコントローラ２００がハングアップした場合など）でグラフィックコントローラ２００からのビデオ信号（アナログ信号）が出力されなくなってしまっても、変動中のリールの視認性を確保することができる。
【０５１１】
また、本実施例では、電源基板１００で生成された電圧を各部に供給する電源ラインのうち、サブ制御部９１（ＣＰＵ９１ａ）及び表示制御回路９２に電圧を供給する電源ラインと、液晶表示器５１に搭載された液晶駆動回路２１５に電圧を供給する電源ラインと、がそれぞれ電気的に独立して配線されているので、表示制御回路９２に電圧を各部に供給する電源ラインが断線した場合でも、液晶駆動回路２１５に電圧が供給されている限りは、リールの視認性を確保することができる。
【０５１２】
尚、本実施例では、液晶素子に対して電圧が印加されていない状態で、透過性を有するノーマリーホワイトタイプの液晶パネルを有する液晶表示器５１を用いているので、液晶表示器５１ａへの電源が遮断された場合でも、リールの視認性が妨げられてしまうことがないが、ノーマリーブラックタイプの液晶パネルを有する液晶表示器を用いた場合には、上記の構成が特に有用である。
【０５１３】
また、本実施例では、電源基板１００で生成された電圧を各部に供給する電源ラインのうち、液晶表示器５１に搭載された液晶駆動回路２１５に電圧を供給する電源ラインと、リールＬＥＤ５５に電圧を供給する電源ラインと、がそれぞれ電気的に独立して配線されているので、リールＬＥＤ５５に電圧を供給する電源ライン、もしくは液晶駆動回路２１５に電圧を供給する電源ラインのいずれか一方が断線した場合でも、リールＬＥＤ５５及び液晶駆動回路２１５がともに停止してしまうことがないので、このような場合でもリールの視認性を確保することができる。
【０５１４】
また、本実施例では、サブ制御部９１のＣＰＵ９１ａが、グラフィックコントローラ２００からのＶブランク割込信号が一定期間入力されなかった場合、グラフィックコントローラ２００に対して命令したにも関わらず、命令に対応する完了割込信号が一定期間入力されなかった場合に、演出状態のバックアップを行う電断割込処理（サブ）を実行するとともに、再起動して電断割込処理においてバックアップした制御状態を復帰させる。そして、ＣＰＵ９１ａの再起動に伴って、グラフィックコントローラ２００を初期化して、再起動前に実行していた制御パターンに基づく命令を再度グラフィックコントローラ２００に対して行うことにより、グラフィックコントローラ２００の動作を再開させるようになっている。これにより、グラフィックコントローラ２００がハングアップした場合でも、ハングアップする前の状態に復旧させることができる。また、ハングアップにより途中となっていた表示動作を復旧後に再開させることができ、異常な表示状態からのより適切な復旧が可能になる。
【０５１５】
また、本実施例では、再起動の際に制御状態を復旧させるための処理として、電断時に実行される電断割込処理（サブ）を流用しており、グラフィックコントローラ２００がハングアップした際に実行する専用の処理を実行する必要がないので、プログラム容量の増大や処理の複雑化を防止しつつ、異常な表示状態から適切に復旧させることができる。
【０５１６】
また、本実施例では、ＣＰＵ４１ａが演出制御基板９０に対して遊技の進行に応じたコマンドを送信し、演出制御基板９０に搭載されたサブ制御部９１は、遊技制御基板４０から送信されたコマンドに基づいて演出の制御を行うようになっており、ＣＰＵ４１ａは、コマンドを送信するのみで演出の制御を行う必要がないので、ＣＰＵ４１ａの処理負荷を軽減できるうえに、演出を多彩なものにできる。
【０５１７】
また、遊技制御基板４０から演出制御基板９０にコマンドが送信されるコマンド伝送ラインが、遊技制御基板４０と演出制御基板９０との間で演出中継基板８０を介して接続されており、遊技制御基板４０に演出制御基板９０が直接接続される構成ではないので、コマンド伝送ラインからＣＰＵ４１ａに対して外部から不正な信号が入力され、遊技の制御に影響を与えられてしまうことを防止できる。
【０５１８】
以上、本発明の実施例を図面により説明してきたが、本発明はこの実施例に限定されるものではなく、本発明の主旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれることは言うまでもない。
【０５１９】
例えば、前記実施例では、メダルの増加が期待できないＲＴ（１）を適用しているが、ＲＴ（１）中にメダルの増加が期待できるものであっても良い。
【０５２０】
また、前記実施例では、メダルの増加が期待できるＲＴ（２）を適用しているが、直接的にメダルの増加が期待できるものでなくても良く、直接的にメダルの増加は期待できないが、何らかの価値（例えば、メダルの増加が期待できる遊技状態（当選している役の種類が報知される報知遊技状態（いわゆるＡＴ））などの抽選機会やその抽選機会の高確率状態など）が付与されることによって間接的にメダルの増加が期待できるものであっても良い。
【０５２１】
また、前記実施例では、ＲＴ（２）に移行する移行役、ＲＴ（２）の転落役として、それぞれ３種類の役を適用しているが、それぞれ１種類または２種類であっても良いし、４種類以上であっても良い。
【０５２２】
また、前記実施例では、通常遊技状態においてもＲＴ（２）に移行するリプレイ（２）〜（４）が入賞し得る構成であるが、ＲＴ（２）に移行するリプレイ（２）〜（４）をＲＴ（１）においてのみ抽選対象とし、ＲＴ（１）においてのみリプレイ（２）〜（４）が入賞するようにしても良く、このようにすることで、ＲＴ（１）に制御されることを条件にＲＴ（２）に移行することが可能となるため、ＲＴ（１）に制御されることで、ＲＴ（２）に移行することに対する遊技者の期待感を効果的に高めることができる。
【０５２３】
また、前記実施例では、ＲＴ（１）が開始した後、いずれかの特別役が入賞したとき、リプレイ（２）〜（４）が入賞してＲＴ（２）へ移行したとき、または特別役、リプレイ（２）〜（４）が入賞せずに規定ゲーム数に到達したときにＲＴ（１）を終了させるようになっているが、ＲＴ（２）と同様に転落役を規定し、転落役が当選したときにＲＴ（１）を終了させるようにしても良いし、ＲＴ（１）に規定ゲーム数を設けず、ＲＴ（１）が開始した後、いずれかの特別役が入賞したときまたは転落役が入賞したときにＲＴ（１）を終了させるようにしても良い。
【０５２４】
また、前記実施例では、ビッグボーナスの終了後にＲＴ（１）に移行するようになっているが、その他の契機、例えば、レギュラーボーナスの終了後にＲＴ（１）に移行するようにしても良いし、ＲＴ（２）の移行役とは異なるＲＴ（１）の移行役の組み合わせ（リプレイに限らず）が揃ったことを契機にＲＴ（１）に移行するようにしても良い。
【０５２５】
また、前記実施例では、ＲＴ（２）への移行役となるリプレイ（２）〜（４）の全てについて取りこぼす操作手順が存在するが、取りこぼすことのない移行役を設けても良い。
【０５２６】
また、前記実施例では、ＲＴ（２）への移行役となるリプレイ（２）〜（４）を構成する図柄を、それぞれ引込範囲を超えて配置することにより、リプレイ（２）〜（４）の入賞条件を異なるものとしているが、例えば、複数種類の移行役となるリプレイに対して入賞条件となるリールの停止順を定めておき、いずれかの種類の移行役となるリプレイが当選した際に、その移行役となるリプレイの種類に対応して定められた入賞条件と一致する停止順で停止操作がなされた場合に、当選した移行役となるリプレイが入賞するように制御し、入賞条件と一致しない停止順で停止操作がなされた場合に、当選した移行役となるリプレイが入賞しないようにしても良く、このようにすることで比較的簡単な技術介入で移行役となるリプレイを入賞させるることができる。尚、この場合には、移行役となるリプレイと同時に他のリプレイが当選するようにし、移行役となるリプレイを取りこぼした場合に同時に当選している他のリプレイが入賞することが好ましく、このようにすることで移行役となるリプレイを取りこぼした場合でも他のリプレイが入賞し、メダルを獲得することができる。
【０５２７】
また、前記実施例では、リプレイ（２）〜（４）のいずれかが当選したときに、報知モードに応じた確率でリプレイの種類を報知するリプレイ種類報知が行われるようになっているが、一定の確率でリプレイの種類を報知するようにしても良いし、更には１００％の確率でリプレイの種類を報知するようにしても良く、特に１００％の確率でリプレイの種類を報知するものであれば、リプレイ（２）〜（４）のいずれかが当選したときに確実にその種類を認識できるため、技術介入によって確実にリプレイ（２）〜（４）を入賞させることが可能となる。
【０５２８】
また、前記実施例では、リプレイ種類報知が行われるか否かを決定するリプレイ及び転落役種類報知抽選を、ビッグボーナス中に行うようになっているが、それ以外の契機、例えばＲＴ（１）の開始時、またはＲＴ（１）中（ＲＴ（１）中において抽選契機となる役が当選したり、入賞したときなど）に行うようにしても良く、このようにすることで、ＲＴ（１）中の興趣を一層高めることができる。
【０５２９】
また、前記実施例では、リプレイ及び転落役種類報知抽選に当選した場合に、その後のＲＴ（１）でリプレイ（２）〜（４）のいずれかが当選した際にリプレイ種類報知が実行される確率（報知確率）の異なる複数種類の報知モードからいずれかの報知モードを選択する報知モード抽選が実行されるようになっており、報知モード抽選で当選した報知モードによって、その後移行するＲＴ（１）でリプレイ（２）〜（４）のいずれかが当選した際にリプレイ種類報知が実行される確率が変化することで、ＲＴ（２）への移行確率を変動させるようにしているが、例えば、リプレイ種類報知が実行される回数を、複数の異なる回数から選択し、選択した回数分リプレイ（２）〜（４）が当選した際に、リプレイ種類報知を実行したり、特定の期間（例えばビッグボーナス中）においてリプレイ種類報知の実行回数を付与するか否かを決定し、付与することが決定された回数の合計回数分リプレイ（２）〜（４）が当選した際に、リプレイ種類報知を実行したりすることによって、ＲＴ（２）の移行確率を変化させるようにしても良く、このようにした場合にもＲＴ（１）に伴う興趣を一層高めることができる。
【０５３０】
また、前記実施例では、ＲＴ（２）が開始した後、規定ゲーム数に到達する前にいずれかの特別役が当選した場合には、ＲＴ（２）を終了させず、いずれかの特別役が入賞したとき、いずれかの転落役が入賞したとき、または特別役も転落役も入賞せずに規定ゲーム数に到達したときにＲＴ（２）を終了させるようになっているが、転落役を設けず、規定ゲーム数に到達するか特別役が入賞したときにＲＴ（２）を終了させるようにしたり、ＲＴ（２）に規定ゲーム数を設けず、ＲＴ（２）が開始した後、いずれかの特別役が入賞したときまたはいずれかの転落役が入賞したときにＲＴ（２）を終了させるようにしても良い。
【０５３１】
また、前記実施例では、遊技者が操作し得る全ての操作手順に対して、必ずいずれかの種類の転落役の入賞手順が割り当てられているとともに、いずれかの種類の転落役の入賞を回避する操作手順には、必ず他の少なくとも１種類の転落役の入賞手順を含む構成とすることにより、全種類の転落役に共通の回避手順が存在しないようになっているが、少なくとも全種類の転落役に共通の回避手順が存在しない構成であれば良く、異なる種類の転落役の入賞手順の一部または全部が共通する構成であっても良い。
【０５３２】
また、前記実施例では、全種類の転落役について入賞を回避する操作手順が存在するが、入賞を回避する操作手順が存在しない強制転落役を設けても良い。
【０５３３】
また、前記実施例では、全種類の転落役の当選確率が同一確率であるが、転落役の種類に応じて異なる当選確率としても良く、このようにすることで、通常遊技状態においては最も当選確率の高い種類の転落役の入賞手順で停止操作を行うことで、通常遊技状態でのメダルの払出率を上げることができ、ＲＴ（２）中においては当選確率の高い種類の転落役の回避手順にて停止操作を行うことで、ＲＴ（２）の終了を回避する確率を高めることができる。すなわち遊技者が技術介入を行うか否かによって遊技者にとっての有利度に差が生まれるため、興趣を高めることができる。
【０５３４】
また、前記実施例では、転落役を構成する図柄を、引込範囲を超えて配置することにより、引込範囲外のタイミングでリールの停止操作を行うことにより転落役の入賞を回避できるようになっているが、例えば、複数の転落役に対して入賞を回避するための異なるリールの停止順を定めておき、いずれかの転落役が当選した際に、その転落役の種類に対応して定められた入賞を回避するためのリールの停止順で停止操作がなされた場合に、転落役を取りこぼすように制御し、該入賞を回避するためのリールの停止順とは異なる順番で停止操作がなされた場合に、転落役を入賞させるようにしても良く、このようにすることで比較的簡単な技術介入で転落役を入賞させないようにすることができる。尚、この場合には、転落役と同時に他の小役が当選するようにし、転落役を取りこぼした場合に同時に当選している他の小役が入賞することが好ましく、このようにすることで転落役を取りこぼした場合でも小役が入賞し、メダルを獲得することができる。
【０５３５】
また、前記実施例では、左リールにおいて転落役を回避可能なタイミングで停止操作を行い、中リール、右リールにおいて特別役を回避可能なタイミングで停止操作を行うことにより、転落役及び特別役の双方を回避できるようになっているが、例えば、いずれかのリールについて転落役の引込範囲外の停止操作位置と、特別役の引込範囲外の停止操作位置と、が重なるように図柄を配置することで、いずれかのリールに転落役の種類に応じてその転落役及び特別役の双方を回避可能な停止操作位置（当選した転落役を構成する図柄の引込範囲外であり、かつ特別役を構成する図柄の引込範囲外となる停止操作位置）を設け、このような停止操作位置で停止操作を行うことにより特別役及び転落役の双方を回避可能としても良く、このようにすることでいずれか１つのリールの停止操作を行うのみで特別役及び転落役の双方を回避できる。
【０５３６】
また、前記実施例では、ＲＴ（２）の転落役として小役を適用しているが、リプレイ（２）〜リプレイ（４）など、リプレイ（１）とは異なる特殊なリプレイを転落役として適用しても良い。
【０５３７】
また、前記実施例では、比較的遊技者にとって有利度の高いビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）のみ、すなわち特定の特別役のみが転落役と同時に当選し得るようになっているが、全ての種類の特別役が転落役と同時に当選するようにしても良く、このようにすることで、ＲＴの開始後、いずれかの転落役を入賞させてしまい、ＲＴが終了してしまった場合でも、同時に全ての特別役について当選している可能性があるため、このような場合であっても特別役の当選に対する遊技者の期待感を効果的に高めることができる。
【０５３８】
また、前記実施例では、複数種類の転落役のうちいずれかの種類の転落役が当選したときに、報知モードに応じた確率で転落役の種類を報知する転落役種類報知が行われるようになっているが、一定の確率で転落役の種類を報知するようにしても良いし、更には１００％の確率で転落役の種類を報知するようにしても良く、特に１００％の確率で転落役の種類を報知するものであれば、転落役が当選したときに確実にその種類を認識できるため、技術介入によって確実に転落役を入賞させないようにすることが可能となる。
【０５３９】
また、前記実施例では、転落役種類報知が行われるか否かを決定するリプレイ及び転落役種類報知抽選を、ビッグボーナス中に行うようになっているが、それ以外の契機、例えばＲＴ（１）やＲＴ（２）の開始時、またはＲＴ（１）やＲＴ（２）中（ＲＴ（１）やＲＴ（２）中において抽選契機となる役が当選したり、入賞したときなど）に行うようにしても良く、このようにすることで、ＲＴ（１）やＲＴ（２）中の興趣を一層高めることができる。
【０５４０】
また、前記実施例では、リプレイ及び転落役種類報知抽選に当選した場合に、その後のＲＴ（２）で転落役が当選した際に転落役種類報知が実行される確率（報知確率）の異なる複数種類の報知モードからいずれかの報知モードを選択する報知モード抽選が実行されるようになっており、報知モード抽選で当選した報知モードによって、その後移行するＲＴ（２）で転落役が当選した際に転落役種類報知が実行される確率が変化することで、ＲＴ（２）の継続ゲーム数を変動させるようにしているが、例えば、転落役種類報知が実行される回数を、複数の異なる回数から選択し、選択した回数分転落役が当選した際に、転落役種類報知を実行したり、特定の期間（例えばビッグボーナス中）において転落役種類報知の実行回数を付与するか否かを決定し、付与することが決定された回数の合計回数分転落役が当選した際に、転落役種類報知を実行したりすることによって、ＲＴ（２）の継続が期待できるゲーム数を変化させるようにしても良く、このようにした場合にもＲＴ（２）に伴う興趣を一層高めることができる。
【０５４１】
また、前記実施例では、リプレイ種類報知及び転落役種類報知を実行するかを共通のリプレイ及び転落役種類報知抽選にて決定しており、一方の種類が報知される場合には他方の報知も行われるようになっているが、リプレイ種類報知を実行するか否かの抽選、転落役種類報知を実行するか否かの抽選を別個に行い、それぞれ独立して報知するか否かを決定するようにしても良い。また、報知モードの選択についても同様である。
【０５４２】
また、前記実施例では、付与される価値が異なる複数種類の特別役を備えているが、単一の種類の特別役のみを備えるものであっても良い。
【０５４３】
また、前記実施例では、いずれかのボーナスに当選している場合に連続演出抽選で当たりパターンが決定され、決定された当たりパターンに基づく連続演出が実行され、ボーナスの当選が報知されることで、ＲＴ（２）演出における表示画面の背景を選択する背景選択抽選を行い、ＲＴ（２）演出における表示画面の背景を背景選択抽選で選択された背景に変更するようになっているが、少なくともＲＴ（２）演出における演出態様を変更するものであれば同様の効果を得られるものであり、例えば、ＢＧＭや演出効果音、ＬＥＤ、ランプなどの点灯態様を変更するものであっても良い。
【０５４４】
また、前期実施例では、当選した特別役の種類に応じた確率で演出態様を変更するようになっているが、当選した特別役の種類に応じた確率で、演出態様を変更するタイミング（ゲーム開始時、第１停止時、第２停止時、第３停止時、役の入賞時など）を選択するようにしても良く、このようにした場合でも、ＲＴ（２）演出の演出態様の変化するタイミングに応じて当選した特別役の種類を示唆することが可能となるので、ＲＴ（２）演出に伴う興趣を一層効果的に高めることができる。
【０５４５】
また、前記実施例では、待機コマンドや選択スイッチ５６の操作の検出を無視し、該当するプログラムを実行しない構成とすることで、待機演出やメニュー画面の表示を禁止していたが、待機演出無効フラグや選択スイッチ５６や決定スイッチ５７の操作無効フラグを設定し、これらのフラグが設定されている間は、待機コマンドを受信した場合や選択スイッチ５６や決定スイッチ５７の操作がなされても待機演出やメニュー画面の表示が実行されないようにするといった、積極的な制御によって待機演出やメニュー画面の表示を禁止するようにしても良い。
【０５４６】
また、前記実施例では、ゲームの終了後、賭数が設定されずに経過した時間をメイン制御部４１が計時し、ゲーム終了後、賭数が設定されずに経過した時間が一定時間に到達することで待機コマンドをサブ制御部９１に対して送信することで、サブ制御部９１が待機演出を実行するようになっているが、メイン制御部４１からのコマンドに基づいてサブ制御部９１が、ゲームの終了後、賭数が設定されずに経過した時間を計時し、ゲーム終了後、賭数が設定されずに経過した時間が一定時間に到達することで待機演出を実行するようにしても良い。
【０５４７】
また、前記実施例では、メイン制御部４１が賭数が設定されている状態において待機コマンドを送信しないことにより、このような状態で待機演出が実行されない構成とされているが、上述のようにサブ制御部９１がゲーム終了後に経過した時間を計時する場合には、ゲーム終了後から経過した時間が一定時間に到達した場合でも、賭数が設定されている状態であれば、待機演出を実行しない構成としても良い。
【０５４８】
また、前記実施例では、画像表示装置として透明液晶表示器を用いているが、画像表示装置の画面領域を介してリールを透過可能な表示器であれば、その他の表示器であっても良く、例えば、透明液晶表示器や自発光式の透明無機ＥＬ（エレクトロ・ルミネッセンス）表示器、有機ＥＬ（エレクトロ・ルミネッセンス）表示器などを用いても良い。尚、本実施例では、透明液晶表示器を適用しているため、透明用色彩が白色となるが、自発光式の無機ＥＬ表示器や有機ＥＬ表示器であれば透明用色彩は非発光色彩（黒）となる。
【０５４９】
また、前記実施例では、演出制御基板９０に、演出制御用プロセッサとしてのＣＰＵ９１ａと、描画処理用プロセッサとしてのグラフィックコントローラ２００と、がそれぞれ搭載されており、これら２つのプロセッサにより液晶表示器５１の画像表示制御を行っているが、ＣＰＵ９１ａが演出制御用プロセッサ及び描画処理用プロセッサの双方の機能を有していても良い。この場合には、ＣＰＵ９１ａがＣＧＲＯＭに直接アクセスし、ＣＧＲＯＭから読み出したキャラクタをＶＲＡＭに書き込み、フレーム期間毎にＶＲＡＭ上のキャラクタを用いて描画領域に描画を行うようにすれば良い。
【０５５０】
また、前記実施例では、ＣＰＵ９１ａのワークメモリとして用いるＲＡＭ９１ｃとは別個に、ＶＲＡＭ用のＳＤＲＡＭ２１０を搭載しているが、ＲＡＭ９１ｃの記憶領域の一部にＶＲＡＭ用の領域を割り当てて用いるようにしても良い。この場合には、グラフィックコントローラ２００がＣＧＲＯＭから読み出したキャラクタをＶＲＡＭとして割り当てられたＲＡＭ９１ｃの記憶領域に転送し、フレーム期間毎にこのキャラクタを用いて描画領域に描画を行うようにすれば良い。また、ＣＰＵ９１ａが演出制御用プロセッサ及び描画処理用プロセッサの双方の機能を有する場合には、ＣＰＵ９１ａがＣＧＲＯＭから読み出したキャラクタをＶＲＡＭとして割り当てられたＲＡＭ９１ｃの記憶領域に転送し、フレーム期間毎にこのキャラクタを用いて描画領域に描画を行うようにすれば良い。
【０５５１】
前記実施例では、スタートスイッチ７の操作から全てのリールが停止するまでのゲーム中以外の期間であっても、連続演出及び追加演出が実行中の期間、並びにボーナス入賞から該ボーナスが終了するまでの期間では、待機コマンドを受信した場合や、選択スイッチ５６や決定スイッチ５７の操作が検出された場合でも、これら待機コマンドや選択スイッチの操作の検出を無視し、該当するプログラムを実行しない構成とすることで、待機演出やメニュー画面の表示を禁止していたが、これらの期間中において待機演出無効フラグや選択スイッチ５６や決定スイッチ５７の操作無効フラグを設定し、これらのフラグが設定されている間は、待機コマンドを受信した場合や選択スイッチ５６や決定スイッチ５７の操作がなされても待機演出やメニュー画面の表示が実行されないようにするといった、積極的な制御によって待機演出やメニュー画面の表示を禁止するようにしても良い。
【０５５２】
また、前記実施例では、ＶＲＡＭ領域に必要なキャラクタが転送されていることを条件にＶＲＡＭ領域に転送されたキャラクタを用いて描画を行うグラフィックコントローラを用いており、ＣＰＵ９１ａは、描画を命令する際に予め描画に必要なキャラクタを転送するようになっているが、ＣＰＵ９１ａがＣＧＲＯＭ内のキャラクタの格納領域（転送元アドレス）と、描画領域における描画位置（転送先アドレス）を指定するのみで、グラフィックコントローラが自動的に転送元アドレスのキャラクタをＶＲＡＭに割り当てられた自動転送領域に転送し、自動転送領域に転送されたキャラクタを用いて描画領域の転送先アドレスに当該キャラクタの描画を行うようにしても良い。
【０５５３】
ここでグラフィックコントローラの変形例について説明する。
【０５５４】
この変形例では、ＣＰＵ９１ａが起動時において、ＶＲＡＭ領域の領域として、少なくとも描画領域、事前転送するキャラクタの格納領域（固定エリア）、自動転送されたキャラクタがキャッシュされる領域（自動転送エリア）を含む複数の領域の設定をグラフィックコントローラに命令するとともに、ＣＧＲＯＭに記憶されている複数種類のキャラクタのうちで、表示頻度が高くなるように設定されたキャラクタの、ＶＲＡＭの固定エリアへの転送命令を実行する。
【０５５５】
そして、ＣＰＵ９１ａが、画像の描画を命令する際に、対象となる画像を描画する際に用いるキャラクタが事前転送の対象となるキャラクタであるか否かを判定し、事前転送の対象となるキャラクタであれば、ＣＧＲＯＭのアドレスではなく、固定エリアのアドレスを転送元アドレスとして指定し、転送元アドレス及び描画位置を指定することで、グラフィックコントローラは、ＶＲＡＭの固定エリアに格納されたキャラクタを用いて描画領域に描画を行うこととなる。これにより、表示頻度が高くなるように設定されたキャラクタについては、ＶＲＡＭの固定エリアにおける転送元アドレスを指定することでＶＲＡＭに事前に記憶されているキャラクタを容易に再利用することができ、ＣＧＲＯＭから毎回読み出す必要がなくなるので、表示制御における制御負担を軽減することができる。
【０５５６】
これに対して、ＣＧＲＯＭに記憶されている複数種類のキャラクタのうちで、表示頻度が低くなるように設定されたキャラクタについては、ＣＰＵ９１ａが、前転送の対象となるキャラクタでないと判定するので、ＣＧＲＯＭのアドレスを転送元アドレスとして指定し、転送元アドレス及び描画位置を指定することで、グラフィックコントローラは、指定されたキャラクタをＣＧＲＯＭから自動転送エリアに転送し、この自動転送エリアに転送されたキャラクタを用いて描画領域に描画を行うこととなる。これにより、表示頻度が低くなるように設定されたキャラクタについては、ＣＧＲＯＭにおける転送元アドレスと、描画領域における転送先アドレスとを指定すれば、自動転送エリアにおけるアドレスを指定しなくても描画に利用することができ、アドレス管理が容易になるとともに、プログラム設計の負担を軽減することができる。
【０５５７】
また、グラフィックコントローラは、ＶＲＡＭの固定エリアまたは自動転送エリアからキャラクタを読み出す際に、転送の完了を示す転送完了フラグが設定されているか否かに応じて、読み出したキャラクタの描画領域への描画を実行するか否かの決定を行う。これにより、ＣＧＲＯＭからＶＲＡＭの固定エリアや自動転送エリアに転送されるキャラクタと、これらの固定エリアや自動転送エリアから読み出して描画に利用するキャラクタとを
整合させることが可能になり、適切なキャラクタを用いた表示を行うことができる。
【０５５８】
演出モードが切り替わった場合にＣＰＵ９１ａは、変更後の演出モードに対応して表示頻度が高くなるように設定されたキャラクタにつき、ＣＧＲＯＭからＶＲＡＭの固定エリアへの転送を命令することが好ましい。これにより、演出モードに対応して表示頻度が高くなるように設定されたキャラクタを変更可能となり、固定エリアを有効に利用して表示制御における制御負担をさらに軽減することができる。
【０５５９】
また、前記実施例では、各遊技状態のそれぞれの内部当選状態、及びリールの停止状況（及び停止済みのリールの停止操作位置）に対して一意的に定められた制御パターンを選択し、その制御パターンに従ってリールの停止制御を行っているが、少なくとも各遊技状態のそれぞれの内部当選状態に対して複数定められた制御パターンからいずれかの制御パターンを選択し、その選択した制御パターンに従ってリールの停止制御を行うものであっても良い。
【０５６０】
また、前記実施例では、内部抽選に用いる設定値、すなわち内部抽選の当選確率を定めた設定値として１〜６の範囲の６段階の値を適用しているが、設定値はこれに限られるものではなく、少なくとも複数段階の設定値を選択して設定できるものであれば良く、例えば、高／低の２段階を選択可能な設定値や、１〜３の範囲の３段階の設定値を選択可能な設定値などを適用しても良い。更に、ＲＡＭ４１ｃの設定値ワークには、これら設定値を示す値として１〜６の値そのものを格納しているが、設定値を特定可能な値が格納されるものであれば良く、例えば、１〜６の設定値に対応して０〜５（実際の設定値から１を減算した値）を設定値ワークに格納するようにしても良い。
【０５６１】
また、前記実施例では、設定値や賭数が適正か否かの判定を１ゲーム毎に実行しているが、１ゲーム毎に行うのではなく、所定ゲーム数毎に行ったり、特定の期間（ボーナス中を除く期間など）のゲームにおいて行ったりするようにしても良い。
【０５６２】
また、前記実施例では、内部抽選処理において、設定値や賭数が適正か否かの判定を行っているが、そのタイミングは、１ゲーム中のどのタイミングであっても良く、例えば、ゲーム開始時やゲーム終了時に行うものであっても良い。
【０５６３】
また、前記実施例では、内部抽選処理において入賞の当選を判定する際に、設定値が適正か否かの判定において適正ではないと判定された場合には、ＲＡＭ異常エラー状態に制御されるようになっているが、ＲＡＭ４１ｃの設定値ワークに格納されている設定値が適正な値（１〜６の範囲の値）でない場合に、設定値の初期値（例えば、設定値１）に基づく確率で入賞の当選を判定するようにしても良い。
【０５６４】
また、前記実施例では、メダル並びにクレジットを用いて賭数を設定するスロットマシンを用いているが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技球を用いて賭数を設定するスロットマシンや、クレジットのみを使用して賭数を設定する完全クレジット式のスロットマシンであっても良い。
【０５６５】
更に、流路切替ソレノイド３０や投入メダルセンサ３１など、メダルの投入機構に加えて、遊技球の取込を行う球取込装置、球取込装置により取り込まれた遊技球を検出する取込球検出スイッチを設けるとともに、ホッパーモータ３４や払出センサ３５など、メダルの払出機構に加えて、遊技球の払出を行う球払出装置、球払出装置により払い出された遊技球を検出する払出球検出スイッチを設け、メダル及び遊技球の双方を用いて賭数を設定してゲームを行うことが可能であり、かつ入賞の発生によってメダル及び遊技球が払い出されるスロットマシンに適用しても良い。
【実施例２】
【０５６６】
本発明が適用されたスロットマシンの実施例２について説明する。尚、本実施例のスロットマシンの構成は、ＲＴに関連する構成以外は、前述した実施例１と同一であるため、ここでは異なる点について主に説明する。
【０５６７】
実施例１では、転落役として１０枚（１）〜（３）が適用されていたが、本実施例では、転落役としてチェリーを適用する。すなわちＣＰＵ４１ａは、ＲＴ（２）を開始させた後、いずれのボーナスもチェリーも入賞せずに規定ゲーム数に到達するか、規定ゲーム数に到達する前にいずれかのボーナスに入賞するかチェリーが入賞することでＲＴ（２）を終了させるようになっている。尚、ＲＴ（２）中にいずれかのボーナスが当選した場合には、以後、規定ゲーム数に到達するか、当選したボーナスが当選するまでは、チェリーが入賞してもＲＴ（２）は終了することがない。
【０５６８】
１０枚（１）〜（３）を構成する「赤７」図柄、「白７」図柄または「黒ＢＡＲ」図柄のいずれの図柄も入賞ライン上に停止させない停止操作位置が存在しないので、意図的に「赤７」図柄、「白７」図柄及び「黒ＢＡＲ」図柄を入賞ライン上に停止させないことができないようになっており、１０枚（１）〜（３）を意図的に取りこぼすことができないのに対して、「チェリー」については、左リールについて入賞ライン上に停止させない停止操作位置（領域番号７〜１２、２０のタイミング）が存在するので、本実施例では、転落役であるチェリーの当選時に、意図的に取りこぼすことができるようになっている。
【０５６９】
このため、遊技者はＲＴ（２）中にチェリーが当選した場合でも、取りこぼし続けることで、特別役を入賞させなければ、規定ゲーム数に到達するまでＲＴ（２）を継続させることができるようになっている。
【０５７０】
以上説明したように、本実施例のスロットマシンでは、ＲＴ（２）が開始した後、規定ゲーム数に到達する前にいずれかの特別役が当選した場合には、ＲＴ（２）を終了させず、いずれかの特別役が入賞したとき、転落役であるチェリーが入賞したとき、または特別役も転落役も入賞せずに規定ゲーム数に到達したときにＲＴ（２）を終了させるようになっており、ＲＴ（２）の開始後、規定ゲーム数に到達する前にいずれかの特別役が当選しても、その当選した特別役が入賞しなければ、特別役の当選をもってＲＴ（２）が終了することがなく、当選した特別役を入賞させなければ、規定ゲーム数に到達するまでＲＴ（２）に継続して制御することが可能となるため、ＲＴ（２）において特別役が当選してもその当選した特別役を入賞させなければ、規定ゲーム数に到達するまでＲＴ（２）を消化することが可能となり、遊技者に対して損失感を与えてしまうことがない。
【０５７１】
また、特別役の当選フラグは、該特別役が入賞するまで次ゲーム以降に持ち越されるため、ＲＴ（２）が規定ゲーム数に到達することによって終了した後に、その間に当選した特別役を入賞させることが可能となるので、ＲＴ（２）の終了時に特別役の当選に対する遊技者の期待感を高めることができる。
【０５７２】
また、ＲＴ（２）の開始後、転落役が当選しても、転落役の入賞を回避する操作手順、すなわち左リールのチェリーの引込範囲外のタイミングにて遊技者が停止操作を行い、かつ特別役が揃わないように停止操作を行うこと、すなわち遊技者の技術介入によってＲＴを継続させることができるので、ＲＴ（２）に伴う興趣を高めることができる。この際、転落役の回避手順が常に一定なため、遊技者の技量が高ければ確実に転落役を回避して、規定ゲーム数に到達するまでＲＴ（２）を継続させることができる。
【０５７３】
また、転落役であるチェリーは、ＲＴ（２）中において特別役と同時に当選し得る役であるため、ＲＴ（２）の開始後、転落役を入賞させてしまった場合でも、同時に特別役が当選している可能性があるため、このような場合であっても特別役の当選に対する遊技者の期待感を効果的に高めることができる。更に本実施例では、比較的遊技者にとって有利度の高いビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）のみが転落役と同時に当選し得る可能性があるので、転落役を入賞させてしまった場合でも、同時にビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）が当選している可能性があるため、このような場合であっても更に遊技者の期待感を効果的に高めることができる。
【０５７４】
また、ＲＴ（２）中にチェリーが入賞しても、いずれかの特別役が当選している場合にはＲＴ（２）が終了しないようになっており、ＲＴ（２）中にチェリーが入賞してしまってもその後ＲＴ（２）が継続することで特別役の当選が確実となるため、チェリーを入賞させてしまった場合でも興趣を高めることができる。
【０５７５】
また、本実施例では、複数種類の特別役（ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、レギュラーボーナス）を備えており、それぞれ入賞することで期待できるメダルの獲得枚数がそれぞれ異なるため、特別役が入賞した場合には、その種類によって付与される価値の有利度が変動するので、興趣を高めることができる。
【０５７６】
特に本実施例では、ビッグボーナスが入賞すると、これに伴うビッグボーナス中に獲得が期待できるメダル枚数が、レギュラーボーナスが入賞したことに伴うレギュラーボーナス中よりも大幅に多いうえに、ビッグボーナスの終了後はＲＴ（１）に移行し、更なるメダルの獲得が期待できるようになっている。
【０５７７】
また、ビッグボーナスには、ビッグボーナス（１）とビッグボーナス（２）があり、ビッグボーナス（１）の方がビッグボーナス（２）よりもビッグボーナス中に獲得が期待できるメダル枚数が多いうえに、ビッグボーナス（１）の方がその後移行するＲＴ（１）の規定ゲーム数も多く、更により報知確率の高い報知モードが選択される割合が高いので、ビッグボーナス（１）の方がビッグボーナス（２）よりも更なるメダルの獲得が期待できるようになっている。
【０５７８】
このように本実施例では、特別役の種類に応じて、ボーナス中に獲得が期待できるメダル数のみならず、その後のＲＴ（１）の規定ゲーム数、すなわちＲＴ（２）へ移行する確率の高い状態、ＲＴ（１）でリプレイ種類報知がなされる確率、ＲＴ（２）で転落役種類報知がなされる確率、すなわちその後獲得が期待できるメダル数も変動するので、特別役の種類に応じてメダルの増減にメリハリを持たせることができる。
【０５７９】
以上、本発明の実施例２を図面により説明してきたが、本発明はこの実施例２に限定されるものではなく、本発明の主旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれることは言うまでもない。また、実施例１と同一もしくは類似する構成については、実施例１で説明したものと同様の効果を有するものである。また、実施例１について例示した変形例についても実施例２に適用可能である。
【図面の簡単な説明】
【０５８０】
【図１】本発明が適用された実施例のスロットマシンの正面図である。
【図２】リールの図柄配列を示す図である。
【図３】スロットマシンの構成を示すブロック図である。
【図４】は、当選役テーブルを示す図である。
【図５】各遊技状態における内部抽選用の乱数の値及び各役の判定値数と、当選役との関係の例をそれぞれ示す図である。
【図６】各遊技状態における内部抽選用の乱数の値及び各役の判定値数と、当選役との関係の例をそれぞれ示す図である。
【図７】各遊技状態における内部抽選用の乱数の値及び各役の判定値数と、当選役との関係の例をそれぞれ示す図である。
【図８】各遊技状態における内部抽選用の乱数の値及び各役の判定値数と、当選役との関係の例をそれぞれ示す図である。
【図９】報知モード別の特徴を示す図である
【図１０】ＢＢ演出モード別の特徴を示す図である。
【図１１】（ａ）〜（ｃ）は、連続演出及び追加演出のパターンを選択するための連続演出選択テーブルを示す図である。
【図１２】サブ制御部に搭載された表示制御回路の構成を示す図である。
【図１３】ＶＲＡＭ領域の構成を示す図である。
【図１４】描画領域に対して描画を行う際にＶＲＡＭ領域に必要なキャラクタが配置された状態の一例を示す図である。
【図１５】描画領域へのキャラクタなどの描画の状況の一例を示す図である。
【図１６】待機演出、履歴閲覧と連続演出との関係を示すタイミングチャートである。
【図１７】待機演出、履歴閲覧とゲームの進行状況との関係を示すタイミングチャートである。
【図１８】メイン制御部のＣＰＵが起動時に実行する起動処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図１９】メイン制御部のＣＰＵがエラー発生時に実行するエラー処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図２０】メイン制御部のＣＰＵが起動処理において実行する設定変更処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図２１】メイン制御部のＣＰＵが起動処理後に実行するゲーム処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図２２】メイン制御部のＣＰＵがゲーム処理において実行する内部抽選処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図２３】メイン制御部のＣＰＵがゲーム処理において実行するリール回転処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図２４】メイン制御部のＣＰＵがゲーム処理において実行する入賞判定処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図２５】メイン制御部のＣＰＵがゲーム処理において実行するゲーム終了時処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図２６】メイン制御部のＣＰＵがゲーム処理において実行するゲーム終了時処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図２７】メイン制御部のＣＰＵがゲーム処理において実行するゲーム終了時処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図２８】メイン制御部のＣＰＵが定期的に実行するタイマ割込処理（メイン）の制御内容を示すフローチャートである。
【図２９】メイン制御部のＣＰＵが定期的に実行するタイマ割込処理（メイン）の制御内容を示すフローチャートである。
【図３０】メイン制御部のＣＰＵがタイマ割込処理（メイン）において実行する停止スイッチ処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図３１】メイン制御部のＣＰＵが、電断検出回路から電圧低下信号の入力されることによって実行する電断割込処理（メイン）の制御内容を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【０５８１】
１  スロットマシン
２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ  リール
４０  遊技制御基板
４１  メイン制御部
９０  演出制御基板
９１  サブ制御部
９１ａ  ＣＰＵ
９１ｂ  ＲＯＭ
９１ｃ  ＲＡＭ
９２  表示制御回路
２００  グラフィックコントローラ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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