(57)【要約】【課題】特別表示結果の導出の許容が決定された旨を遊技者に分かり易く示すとともに、遊技が単調になってしまうことを防ぐ。【解決手段】前回のボーナス終了から１００ゲーム以内でボーナス終了ゲーム変数Ｇが０になってなければ、ビッグボーナス＋チェリーに当選すると１〜３の乱数を取得し、ビッグボーナスに単独当選すると２〜８の乱数を取得し、ランプ点灯変数ＬＰとビッグボーナス告知変数ＬＣに代入する。それ以外の場合は、いずれかの種類のボーナスに当選すると２〜８の乱数を取得し、ランプ点灯変数のみに代入する。ランプ点灯変数ＬＰとビッグボーナス告知変数ＬＣとは、０となるまで各ゲームで１ずつ減算される。ランプ点灯変数ＬＰが１となっていると、賭け数設定時にボーナス告知ランプを点灯する。ビッグボーナス告知変数ＬＣが１となっているときには、必ずボーナス予告演出が行われ、次のゲームの賭け数設定時にボーナス告知演出も行われる。【選択図】図２０
2008048891.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技用価値を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームを開始させることが可能となり、複数種類の識別情報を変動表示させる可変表示装置に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能であるスロットマシンであって、
ゲーム毎に前記可変表示装置の表示結果が導出されるより前に、通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な特別遊技状態への移行を伴う特別表示結果を含む複数種類の入賞表示結果の導出を許容するか否かを決定する事前決定手段と、
前記事前決定手段の決定結果に応じて前記可変表示装置の表示結果を導出させる導出制御手段と、
前記特別表示結果が導出されたときに、前記特別遊技状態に遊技状態を制御する特別遊技状態制御手段と、
前記特別遊技状態において所定の終了条件が成立したときに、該特別遊技状態を終了させる特別遊技状態終了手段と、
前記特別遊技状態終了手段が前記特別遊技状態を終了させてからの経過期間を計測する特別終了期間計測手段と、
前記特別遊技状態に制御されていないときにおいて前記特別表示結果の導出を許容する旨が決定されたときに、該決定がされている旨を示す特別報知を前記スロットマシンに設けられた第１の特別報知手段および／または第２の特別報知手段に行わせる特別報知制御手段とを備え、
前記特別報知制御手段は、前記特別終了期間計測手段の計測した経過期間が所定期間を越える前に前記特別表示結果の導出を許容する旨が決定されたときに、該経過期間が前記所定期間を越えた後に前記特別表示結果の導出を許容する旨が決定されたときよりも高い確率で前記第２の特別報知手段に前記特別報知を行わせる第２の特別報知制御手段を含む
ことを特徴とするスロットマシン。
【請求項２】
前記事前決定手段は、前記特別表示結果の導出を許容する旨を決定するときには、複数種類定められたうちのいずれかの種類の特別表示結果の導出を許容する旨を決定し、
前記特別遊技状態制御手段は、前記可変表示装置に導出された特別表示結果の種類に応じて有利度が定められた特別遊技状態に遊技状態を制御し、
前記第２の特別報知制御手段は、さらに所定の有利度以上の特別遊技状態に対応した種類の特別表示結果の導出を許容する旨が決定されたことを条件として、前記第２の特別報知手段に前記特別報知を行わせる
ことを特徴とする請求項１に記載のスロットマシン。
【請求項３】
前記事前決定手段は、前記特別表示結果と該特別表示結果以外の入賞表示結果のうちの特定表示結果の導出を許容する旨を１ゲームにおいて決定する重複決定手段を含み、
前記特別報知制御手段は、前記重複決定手段により前記特別表示結果と前記特定表示結果の導出を許容する旨が決定されたゲームの終了時、または該決定されたゲームの次のゲームで、前記第１の特別報知手段および／または前記第２の特別報知手段に前記特別報知を行わせる重複決定時報知制御手段をさらに含む
ことを特徴とする請求項１または２に記載のスロットマシン。
【請求項４】
前記スロットマシンの起動時において所定の操作を行ったことを条件として、所定の設定操作手段の操作に基づいて、前記事前決定手段により入賞表示結果の導出を許容する旨が決定される確率が異なる複数種類の許容段階のうちから、いずれかの許容段階を選択して設定する許容段階設定手段と、
前記許容段階設定手段により設定された許容段階を示すデータと前記特別終了期間計測手段により計測された前記特別遊技状態終了後の経過期間を示すデータとを含むゲームの進行を制御するためのデータを読み出し及び書き込み可能に記憶するとともに、前記スロットマシンへの電力供給が遮断されている間においても記憶しているデータがバックアップされるデータ記憶手段と、
前記許容段階設定手段により新たな許容段階が設定されるときに、前記特別終了期間計測手段により計測された経過期間を示すデータを含む前記データ記憶手段に記憶されたデータを初期化するデータ初期化手段とをさらに備え、
前記特別報知制御手段は、前記所定の操作を行わずに前記スロットマシンを起動したときには、前記特別表示結果が最初に導出されるまで前記第２の特別報知手段に前記特別報知を行わせないための制御を行う非報知制御手段を含む
ことを特徴とする請求項１乃至３のいずれか１項に記載のスロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スロットマシンに関し、特に通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な特別遊技状態への移行を伴う特別表示結果の導出の許容の報知に関する。
【背景技術】
【０００２】
スロットマシンは、一般に、外周部に識別情報としての複数種類の図柄が描かれた複数（通常は３つ）のリールを有する可変表示装置を備えており、各リールは、遊技者がスタートレバーを操作することにより回転を開始し、また、遊技者が各リールに対応して設けられた停止ボタンを操作することにより、その操作タイミングから予め定められた最大遅延時間の範囲内で回転を停止する。そして、全てのリールの回転を停止したときに導出された表示態様に従って入賞が発生する。
【０００３】
入賞となる役の種類としては、小役、ボーナス、リプレイといった種類がある。ここで、特にボーナスの入賞では、次のゲームからレギュラーボーナスやビッグボーナスといった遊技者にとって有利な遊技状態へ移行されるものとなり、小役やリプレイに入賞したときよりも大きな利益を遊技者が得ることができる。ボーナス役を含めた各役の入賞が発生する、すなわち入賞の表示態様を可変表示装置に導出させるためには、一般的には、事前（通常はスタートレバー操作時）に行われる内部抽選に当選して当選フラグが設定されていなければならない。
【０００４】
ここで、入賞となる表示態様は、その多くが３つのリールに導出された図柄の入賞ライン上における組み合わせによって決まるが、各リールは停止ボタンの操作から所定の停止遅延時間の範囲内で停止させなければならない。小役やリプレイについては、当選フラグが設定されていれば停止ボタンの操作タイミングに関わらずに入賞可能となるように各リールに図柄が配置されている場合もあるが、ボーナスについては、当選フラグが設定されていても停止ボタンの操作タイミングによっては入賞しないことがあるように各リールに図柄が配置されているものが殆どである。
【０００５】
従って、ボーナスに当選しているときには、遊技者は、ボーナス入賞が可能となるように停止ボタンの操作手順を変える必要がある。また、ボーナス入賞によって遊技者が得られる利益は、小役やリプレイの入賞に比べて非常に大きなものとなっているので、遊技者は、ボーナス入賞を、また、その前提としてのボーナス当選を期待して遊技を進めていることになる。このようにスロットマシンの遊技においてボーナス当選の有無は、遊技者にとって最も知りたい情報となる。ここで、完全告知ステージにおいては、ボーナス当選すれば、これを必ずランプ（ＷＩＮランプ）の点灯によって告知するものとしたスロットマシンがあった（例えば、特許文献１参照）。
【０００６】
【特許文献１】特開２００２−２８２８２号公報（段落００２９）
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
しかしながら、特許文献１のスロットマシンにおいて完全告知ステージにあるときに、ＷＩＮランプが点灯するか否かのみに遊技者の関心が集まり、また、ボーナス当選の報知自体が単調なものであったために、遊技が単調になってしまうという問題点があった。このように遊技が単調になるのを防ぐため、特許文献１のスロットマシンでは、完全告知ステージ以外にリーチ目ステージ、小役予兆ステージ、及びレースステージという演出ステージが設けられていた。
【０００８】
しかし、ＷＩＮランプの点灯のようなボーナス当選の告知は、そもそもとりわけ初心者にとってのリーチ目の分かりづらさを解消する目的で導入されたものであり、リーチ目ステージは、リーチ目の問題点だけを敢えて採用してしまっている。小役予兆ステージやレースステージでも、リーチ目以外でのボーナス当選の告知は、ＷＩＮランプの点灯のように単純明快なものではない。さらに、徒に演出のパターンを増やしてしまうだけであり、遊技者が当該機種での遊技に慣れるまでにある程度の時間を要することが避けられず、これが稼働率の低下を招く原因ともなってしまう。
【０００９】
本発明は、特別遊技状態への移行を伴う特別表示結果の導出の許容が決定された旨を遊技者に分かり易く示すとともに、遊技が単調になってしまうことを防ぐことのできるスロットマシンを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
上記目的を達成するため、本発明にかかるスロットマシンは、
遊技用価値（メダル）を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームを開始させることが可能となり、複数種類の識別情報を変動表示させる可変表示装置（可変表示装置２）に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能であるスロットマシン（スロットマシン１）であって、
ゲーム毎に前記可変表示装置の表示結果が導出されるより前に、通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な特別遊技状態（ビッグボーナス、チャレンジボーナス、レギュラーボーナス）への移行を伴う特別表示結果（ビッグボーナス、チャレンジボーナス、レギュラーボーナス）を含む複数種類の入賞表示結果の導出を許容するか否かを決定する事前決定手段（ステップＳ４０３）と、
前記事前決定手段の決定結果に応じて前記可変表示装置の表示結果を導出させる導出制御手段（ステップＳ４０４）と、
前記特別表示結果が導出されたときに、前記特別遊技状態に遊技状態を制御する特別遊技状態制御手段（ステップＳ９０７、Ｓ９０９、Ｓ９１１）と、
前記特別遊技状態において所定の終了条件が成立したときに、該特別遊技状態を終了させる特別遊技状態終了手段（ステップＳ１００６、Ｓ１０１１、Ｓ１０１６）と、
前記特別遊技状態終了手段が前記特別遊技状態を終了させてからの経過期間を計測する特別終了期間計測手段（ステップＳ１１４４、Ｓ１１１５）と、
前記特別遊技状態に制御されていないときにおいて前記特別表示結果の導出を許容する旨が決定されたときに、該決定がされている旨を示す特別報知を前記スロットマシンに設けられた第１の特別報知手段（ボーナス告知部３６）および／または第２の特別報知手段（液晶表示器４）に行わせる特別報知制御手段（ステップＳ１１０５、Ｓ１１０７）とを備え、
前記特別報知制御手段は、前記特別終了期間計測手段の計測した経過期間が所定期間（１００ゲーム）を越える前に前記特別表示結果の導出を許容する旨が決定されたときに（ステップＳ１１１４（ＹＥＳ）、Ｓ１１１６（ＹＥＳ）、Ｓ１１２０（ＹＥＳ））、該経過期間が前記所定期間を越えた後に前記特別表示結果の導出を許容する旨が決定されたときよりも高い確率で前記第２の特別報知手段に前記特別報知を行わせる第２の特別報知制御手段（ステップＳ１１０７）を含む
ことを特徴とする。
【００１１】
上記スロットマシンでは、特別表示結果の導出を許容する旨が決定されると第１の特別報知手段および／または第２の特別報知手段から特別報知が行われる。このように複数種類の特別報知手段のいずれかから特別表示結果の導出の許容が決定された旨を示す情報が報知されるものとなるので、遊技者の関心が１カ所に集中せず、遊技が単調になってしまうのを防ぐことができる。
【００１２】
ここで、特に前回の特別遊技状態の終了から所定期間を経過する前に特別表示結果の導出を許容する旨が決定されたときには、所定期間を経過した後に特別表示結果の導出を許容する旨が決定されたときよりも高い確率で第２の特別報知手段から特別報知が行われるものとなる。さらに、特別表示結果の導出を許容する旨が決定されていてこれを導出できないときに限って導出されるリーチ目だけでしか特別表示結果の導出の許容が決定された旨が分からなくなるということもないので、遊技に不慣れな遊技者にとっても特別表示結果の導出を許容する旨が決定されているか否かが全く分からなくなってしまうこともない。
【００１３】
さらに、第２の特別報知手段から高い確率で特別報知が行われるのは、前回の特別遊技状態の終了からの経過期間が所定期間以内である場合に限られている。つまり、遊技者が大きな利益を得られるチャンスが短い期間内で発生する場合にはより高い確率で第２の特別報知手段から特別報知が行われるので、第２の特別報知手段からの特別報知に対する遊技者の期待感を高めさせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【００１４】
なお、前記第２の特別報知手段に前記特別報知を行わせる場合において、さらに前記第１の特別報知手段にも前記特別報知を行わせるものとしても、前記第１の特別報知手段には前記特別報知を行わせないものとしてもよい。また、前記第２の特別報知手段に前記特別報知を行わせる場合において、前記特別終了期間計測手段の計測した経過期間が前記所定期間を越える前に特別表示結果を導出する旨が決定されたか越えた後に特別表示結果を導出する旨が決定されたかに応じて、さらに前記第１の特別報知手段にも前記特別報知を行わせるかどうかを定めるものとしてもよい。
【００１５】
前記第２の特別報知手段からの前記特別報知は、前記特別終了期間計測手段の計測した経過期間が前記所定期間を越える前に前記特別表示結果の導出を許容する旨が決定されたときには１００％の確率で行うものとしてもよく、また、前記特別終了期間計測手段の計測した経過期間前記所定期間を越えた後に前記特別表示結果の導出を許容する旨が決定されたときには全く行わない（すなわち、前記第２の特別報知手段から特別報知を行う確率が０％）としてもよい。
【００１６】
また、前記第１の特別報知手段および／または前記第２の特別報知手段は、少なくとも前記特別報知を行うことが可能であれば、さらに他の演出を行うことが可能なものであってもよい。例えば、前記特別表示結果の導出を許容する旨が決定されているときにもされていないときにも、１ゲームの終了前に前記第１の特別報知手段および／または前記第２の特別報知手段に所定の演出を行わせ、該ゲームの終了以後に前記第１の特別報知手段および／または前記第２の特別報知手段に前記特別表示結果の導出を許容する旨が決定されているか否かを示す情報を報知させる（決定されている旨を示す情報を報知させる場合は、ここで特別報知を行うものとなる）ものとしてもよい。
【００１７】
ここで、前記第１の特別報知手段および／または前記第２の特別報知手段に前記特別報知以外の他の演出を行わせることが可能なものとしても、前記特別報知を行わせた後には、該特別報知以外の演出のうちの前記特別表示結果の導出を許容する旨が決定されているか否かを示す情報を報知する演出（いわゆる予告演出）を行わせないものとすることができる。
【００１８】
また、前記第２の特別報知手段から特別報知を行うことになる境界となる所定期間は、特別表示結果が終了してからの時間を適用しても、消化ゲーム数を適用してもよい。或いはこれ以外にも、特別遊技状態が終了してからの入賞ゲーム数や小役入賞に基づく遊技用価値の払出数を適用することもできる。また、特別報知は、特別表示結果の導出を許容する旨が決定がされたゲーム、または次のゲームで行われることがあってもよい。
【００１９】
上記スロットマシンにおいて、
前記事前決定手段は、前記特別表示結果の導出を許容する旨を決定するときには、複数種類定められたうちのいずれかの種類の特別表示結果（ビッグボーナス、チャレンジボーナス、レギュラーボーナス）の導出を許容する旨を決定し、
前記特別遊技状態制御手段は、前記可変表示装置に導出された特別表示結果の種類に応じて有利度が定められた特別遊技状態（ビッグボーナス、チャレンジボーナス、レギュラーボーナス）に遊技状態を制御するものとしてもよい。この場合において、
前記第２の特別報知制御手段は、さらに所定の有利度以上の特別遊技状態に対応した種類の特別表示結果（ビッグボーナス）の導出を許容する旨が決定されたことを条件として（ステップＳ１１１６（ＹＥＳ）、Ｓ１１２０（ＹＥＳ））、前記第２の特別報知手段に前記特別報知を行わせるものとすることができる。
【００２０】
ここでは、第２の特別報知手段から特別報知が行われるのは、所定の有利度以上の特別遊技状態に対応した種類の特別表示結果の導出を許容する旨が決定されたときに限られている。このため、第２の特別報知手段からの特別報知に対する遊技者の期待感をさらに高めさせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【００２１】
なお、所定の有利度以上の特別遊技状態は、有利度が最も高い特別遊技状態に限るものとしてもよい。また、所定の有利度より有利度が低い特別遊技状態に対応した種類の特別表示結果の導出を許容する旨が決定されたときには、前記特別終了期間計測手段の計測した経過期間が前記所定期間を越える前であっても、前記第１の特別報知手段のみに前記特別報知を行わせることができる。各々の種類の特別遊技状態の有利度は、それぞれの特別遊技状態において遊技者が獲得できる遊技用価値の数の期待値に従って定めるものとすることができる。
【００２２】
また、ここでは、導出された特別表示結果の種類に応じて特別遊技状態の終了後に該特別遊技状態とは異なる遊技者に有利な特定遊技状態に制御されることと制御されないことがある場合、特別遊技状態としての有利度は全く同じであっても、その後に特定遊技状態の付加される特別遊技状態は、特定遊技状態の付加されない特別遊技状態よりも有利度が高い特別遊技状態であることを意味する。有利度が高い特定遊技状態が付加される特別遊技状態は、有利度が低い特定遊技状態が付加される特別遊技状態よりも有利度が高い特別遊技状態であることを意味する。
【００２３】
上記スロットマシンにおいて、
前記事前決定手段は、前記特別表示結果と該特別表示結果以外の入賞表示結果のうちの特定表示結果（チェリー）の導出を許容する旨を１ゲームにおいて決定する重複決定手段（図５（ｂ）：ビッグボーナス＋チェリー）を含むものとしてもよい。
【００２４】
このように特別表示結果と特定表示結果の両方の導出を許容する旨が決定されることがあると、可変表示装置の表示結果として特定表示結果が導出されることで特別表示結果の導出を許容する旨が決定されていることを遊技者に期待させることができるようになり、遊技の興趣を向上させることができる。なお、特定表示結果は、例えば、前記遊技用価値の付与を伴う小役表示結果のうちの所定の種類の小役表示結果とすることができる。
【００２５】
また、この場合において、
前記特別報知制御手段は、前記重複決定手段により前記特別表示結果と前記特定表示結果の導出を許容する旨が決定されたゲームの終了時、または該決定されたゲームの次のゲームで、前記第１の特別報知手段および／または前記第２の特別報知手段に前記特別報知を行わせる重複決定時報知制御手段（ステップＳ１１１７〜Ｓ１１１９）をさらに含むものとすることができる。
【００２６】
この場合には、可変表示装置の表示結果として特定表示結果が導出されたときには、当該ゲームで特別表示結果の導出を許容する旨が決定されている可能性があるということである。このようなゲームの終了時または次のゲームで特別報知を行うものとすることにより、遊技者が第１の特別報知手段および／または第２の特別報知手段からの特別報知を大きく期待できる場合が生じることとなり、遊技の興趣を向上させることができる。
【００２７】
なお、前記重複決定時報知制御手段は、前記重複決定手段により前記特別表示結果と前記特定表示結果の導出を許容する旨が決定されたときに所定の割合で、当該ゲームまたは次のゲームで、前記特別報知を行わせるものとしてもよい（ステップＳ１１１７）。
【００２８】
また、前記重複決定時報知制御手段は、前記特別終了期間計測手段の計測した経過期間が前記所定期間を越える前に前記重複決定手段により前記特別表示結果と前記特定表示結果の導出を許容する旨が決定されたことを条件として、前記第２の特別報知手段から特別報知を行わせるものであってもよい。ここで、所定の有利度以上の特別遊技状態に対応した特別表示結果の導出を許容する旨が決定されたときに限って前記第２の特別報知手段から特別報知が行われる場合には、さらに該所定の有利度以上の特別遊技状態に対応した特別表示結果と特定表示結果の導出を許容する旨が決定されたことを条件として、前記第２の特別報知手段から特別報知を行わせるものであってもよい。
【００２９】
上記スロットマシンは、
前記スロットマシンの起動時において所定の操作を行ったことを条件として（ステップＳ１０３（ＹＥＳ））、所定の設定操作手段（設定スイッチ９１）の操作に基づいて、前記事前決定手段により入賞表示結果の導出を許容する旨が決定される確率が異なる複数種類の許容段階（設定値１〜６）のうちから、いずれかの許容段階を選択して設定する許容段階設定手段（ステップＳ１１２）と、
前記許容段階設定手段により設定された許容段階を示すデータと前記特別終了期間計測手段により計測された前記特別遊技状態終了後の経過期間を示すデータとを含むゲームの進行を制御するためのデータを読み出し及び書き込み可能に記憶するとともに、前記スロットマシンへの電力供給が遮断されている間においても記憶しているデータがバックアップされるデータ記憶手段（ＲＡＭ１１２、ＲＡＭ１２２）と、
前記許容段階設定手段により新たな許容段階が設定されるときに、前記特別終了期間計測手段により計測された経過期間を示すデータを含む前記データ記憶手段に記憶されたデータを初期化するデータ初期化手段（ステップＳ１１０、Ｓ１１５０）とをさらに備えるものとしてもよい。この場合において、
前記特別報知制御手段は、前記所定の操作を行わずに前記スロットマシンを起動したときには、前記特別表示結果が最初に導出されるまで前記第２の特別報知手段に前記特別報知を行わせないための制御を行う非報知制御手段（ステップＳ１１４９）を含むものとすることができる。
【００３０】
この場合、新たな許容段階の設定を行うと前回の特別遊技状態が終了した後の経過期間を示すデータまで初期化されるので、如何なるタイミングで特別表示結果の導出を許容する旨が決定されても、第２の特別報知手段から特別報知が行われることはない。一方、新たな許容段階の設定を行わずに単にスロットマシンを起動しただけでは、特別な制御を行わなければ、前回の特別遊技状態が終了した後の経過期間も生きているので、そこから経過期間の計測が再開されてしまうことになり、第２の特別報知手段から特別報知が行われることがある。
【００３１】
このため、例えば、遊技店が新たな日の営業を始めてから（前日の営業終了から営業開始までの間、普通は、スロットマシンの電源が遮断される）の最初に特別表示結果が導出されるよりも前に第２の特別報知手段から特別報知が行われると、当該機では許容段階が変更されていないことが遊技者に分かってしまう。また、前日の営業終了直前に特別遊技状態が終了したスロットマシンで、新たな日の営業開始からの経過期間が少ないうちに特別表示結果の導出を許容された旨が決定されたのに第２の特別報知手段から特別報知が行われていないと、当該機では許容段階が変更されていることが遊技者に分かってしまう。
【００３２】
これに対して、スロットマシンを新たに起動したときには特別表示結果が最初に導出されるまでは新たに特別表示結果の導出を許容する旨が決定されても、第２の特別報知手段から特別報知が行われることはあり得ないので、遊技者に許容段階の変更が行われていたのかどうかが察知されてしまうことを防ぐことができる。
【００３３】
なお、前記非報知制御手段は、前記データ記憶手段に記憶されたデータのうちの前記特別終了期間計測手段により計測された経過期間を示すデータを消去する手段により構成されるものであってもよい。
【００３４】
上記スロットマシンにおいて、
前記可変表示装置は、各々が識別可能な複数種類の識別情報が配置された表示帯（リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ）をステッピングモータ（リールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲ）の駆動により回動させることで変動表示可能な複数の可変表示部のそれぞれに表示結果を導出させることが可能なものであり、
前記複数の可変表示部にそれぞれ対応して設けられ、対応する可変表示部において表示結果を導出させる際にそれぞれ操作される複数の停止操作手段（停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒ）をさらに備えるものとすることができる。
【００３５】
ここで、前記導出制御手段は、
前記複数の可変表示部のいずれにも未だ表示結果が導出されていない状況において、未だ表示結果が導出されていない可変表示部について、該可変表示部に対応する停止操作手段が操作された時点の前記ステッピングモータのステップ数に対して導出される表示結果を一意的に特定する複数の制御パターン（図８：停止制御テーブル）から、前記事前決定手段の決定結果に対応する制御パターンを一意的に特定する制御パターン選択手段（ステップＳ８０５）を含み、
未だ表示結果が導出されていない可変表示部に対応する停止操作手段が操作されたときに、前記制御パターン選択手段により該可変表示部について選択された制御パターンが該停止操作手段の操作時点のステップ数に対して一意的に特定する表示結果を、該可変表示部における表示結果として導出させるものとすることができる（ステップＳ８１１）。
【００３６】
この場合おいては、複数の可変表示部全てに未だ表示結果が導出されていない状況において、未だ表示結果が導出されていない可変表示部について、停止操作手段が操作された時点のステッピングモータのステップ数に対して導出される表示結果を一意的に特定する複数の制御パターンから、当該ゲームの事前決定手段の決定結果の組み合わせに対応する制御パターンが一意的に選択され、該当する可変表示部に表示結果を導出させる制御が行われる。すなわち事前決定手段の一の決定結果に対して適用される制御パターンが１つしかない。このため、従来のように事前決定手段の一の決定結果に対して複数の制御パターンからいずれか１つの制御パターンを事前決定手段とは異なる抽選などによりさらに選択する必要がなく、可変表示装置の表示結果を導出させる際の制御を複雑化することがない。
【００３７】
また、前記導出制御手段は、
前記複数の可変表示部の少なくとも１つに表示結果が導出され、且つ他の可変表示部に表示結果が導出されていない状況において、未だ表示結果が導出されていない可変表示部について、該可変表示部に対応する停止操作手段が操作された時点の前記ステッピングモータのステップ数に対して導出される表示結果を一意的に特定する複数の制御パターン（図８：停止制御テーブル）から、前記事前決定手段の決定結果及び既に表示結果が導出された可変表示部において対応する停止操作手段が操作されたときのステップ数に対応する制御パターンを一意的に特定する制御パターン選択手段（ステップＳ８０５）を含み、
未だ表示結果が導出されていない可変表示部に対応する停止操作手段が操作されたときに、前記制御パターン選択手段により該可変表示部について選択された制御パターンが該停止操作手段の操作時点のステップ数に対して一意的に特定する表示結果を、該可変表示部における表示結果として導出させるものとすることができる（ステップＳ８１１）。
【００３８】
或いは、前記導出制御手段は、
前記複数の可変表示部の少なくとも１つに表示結果が導出され、且つ他の可変表示部に表示結果が導出されていない状況において、未だ表示結果が導出されていない可変表示部について、該可変表示部に対応する停止操作手段が操作された時点の前記ステッピングモータのステップ数に対して導出される表示結果を一意的に特定する複数の制御パターン（図８：停止制御テーブル）から、前記事前決定手段の決定結果及び既に表示結果が導出された可変表示部における表示結果の組み合わせに対応する制御パターンを一意的に特定する制御パターン選択手段（ステップＳ８０５）を含み、
未だ表示結果が導出されていない可変表示部に対応する停止操作手段が操作されたときに、前記制御パターン選択手段により該可変表示部について選択された制御パターンが該停止操作手段の操作時点のステップ数に対して一意的に特定する表示結果を、該可変表示部における表示結果として導出させるものとすることもできる（ステップＳ８１１）。
【００３９】
これらの場合においては、複数の可変表示部のうちいずれか１つの可変表示部に既に表示結果が導出されており、他の可変表示部に未だ表示結果が導出されていない状況において、未だ表示結果が導出されていない可変表示部について、停止操作手段が操作された時点のステッピングモータのステップ数に対して導出される表示結果を一意に特定する複数の制御パターンから、事前決定手段の決定結果及び既に表示結果が導出された可変表示部の表示結果の組み合わせ（或いは、既に表示結果が導出された可変表示部において対応する停止操作手段が操作されたときのステップ数）に対応する制御パターンが一意的に選択され、該当する可変表示部に表示結果を導出させる制御が行われる。すなわち事前決定手段の決定結果及び既に表示結果が導出された可変表示部の表示結果の組み合わせ（或いは、既に表示結果が導出された可変表示部において対応する停止操作手段が操作されたときのステップ数）に対して適用される制御パターンが１つしかない。このため、複数の制御パターンからいずれか１つの制御パターンをさらに選択する必要がなく、可変表示装置の表示結果を導出させる際の制御を複雑化することがない。
【００４０】
上記スロットマシンは、
予め定められた特別条件が成立したときに、前記事前決定手段が前記遊技用価値の付与を伴う小役表示結果の導出を許容する旨を通常遊技状態におけるゲームよりも高い確率で決定する特別ゲーム（レギュラーボーナス）に所定期間制御する特別ゲーム制御手段（ステップＳ７０３、Ｓ９０７）をさらに備え、
前記特別遊技状態制御手段は、前記特別表示結果のうちの所定の種類の特別表示結果（ビッグボーナス）が導出されたときに、前記所定の終了条件が成立するまで前記特別ゲームが繰り返して提供される特別遊技状態（ビッグボーナス）に遊技状態を制御するものとしてもよい（ステップＳ９０９）。
【００４１】
ここで、上記スロットマシンは、前記特別遊技状態において、前記特別ゲームに制御されているか否かを、１ゲーム毎に判定する特別ゲーム判定手段（ステップＳ７０２）をさらに備え、
前記特別ゲーム制御手段は、前記特別ゲーム判定手段により前記特別ゲームに制御されていないと判定されたときに前記特別条件の成立として、前記特別ゲームの制御を開始するものとすることができる（ステップＳ７０３）。
【００４２】
この場合には、特別表示結果の導出後に最初に特別ゲームに制御する場合も、特別ゲームの期間が一旦終了して未だ特別遊技状態が終了していないときに再び特別ゲームに制御する場合も、同じ処理を行えばよいことになる。
【００４３】
また、前記特別ゲーム制御手段は、前記特別遊技状態に制御されたときに前記特別条件の成立として、該特別ゲームの制御を開始するとともに、前記特別遊技状態において前記特別ゲームの制御が開始してから前記所定期間が満了し、該特別ゲームの制御が終了したときに前記特別条件の成立として、該特別ゲームの制御を再開するものとすることができる（変形例：ビッグボーナスの終了時、レギュラーボーナスの終了時にレギュラーボーナス中フラグを設定）。
【００４４】
この場合には、特別ゲームの期間が一旦終了して未だ特別遊技状態が終了していないときに即座に特別ゲームに復帰できることとなる。
【００４５】
上記スロットマシンは、
前記可変表示装置に前記入賞表示結果が導出されたか否かを判定する入賞判定手段（ステップＳ４０５）と、
前記入賞表示結果の種類毎にビットが設けられ、前記事前決定手段により導出の許容された入賞表示結果に対応したビットがセットされる決定結果データ領域（当選フラグ格納レジスタ）と、前記入賞表示結果の種類毎に前記決定結果データ領域と同一順でビットが設けられ、前記可変表示装置の表示結果として導出された入賞表示結果に対応したビットがセットされる入賞結果データ領域（入賞フラグ格納レジスタ）とを含むデータ記憶手段（ＲＡＭ１１２）とをさらに備えていてもよい。
前記事前決定手段は、前記決定結果データ領域に含まれるビットのうちで導出を許容する旨を決定した入賞表示結果の種類に対応したビットをセットする決定ビットセット手段（ステップＳ７２３、Ｓ７２５、Ｓ７２７）を含み、
前記入賞判定手段は、
前記可変表示装置に表示結果が導出された後に、前記入賞結果データ領域に含まれるビットのうちで導出された入賞表示結果の種類に対応したビットをセットする入賞ビットセット手段（ステップＳ９０１）と、
前記決定結果データ領域に含まれる各ビットのデータを反転し、該データを反転した該決定結果データの領域の各ビットのデータと前記入賞結果データ領域の各ビットのデータとを論理積演算する論理演算手段（ステップＳ９０２）と、
前記論理演算手段の演算結果に応じて、前記事前決定手段により導出を許容する旨が決定されていない種類の入賞表示結果が導出されたか否かを判定する不正入賞判定手段（ステップＳ９０３）とを含むものとすることができる。
【００４６】
なお、前記論理演算手段は、前記入賞結果データ領域に含まれる各ビットのデータを反転し、該データを反転した該入賞結果データ領域の各ビットのデータと前記決定結果データ領域の各ビットのデータとを論理和演算するものとしてもよい。
【００４７】
このように決定結果データ領域と入賞結果データ領域とを設け、ビット毎の論理演算で入賞判定を行うものとすることで、事前決定手段の決定結果と可変表示装置に導出された表示結果とを入賞表示結果の種類毎に個々に比較する必要がなくなり、不正入賞の判定が容易に行えるようになる。
【００４８】
上記スロットマシンは、
遊技者所有の遊技用価値（クレジット）を記憶する遊技用価値記憶手段（クレジットカウンタ（重要ワーク１１２−１））と、
少なくとも前記遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値を用いて賭数を設定する賭数設定手段（１枚ＢＥＴボタン１４、ＭＡＸＢＥＴボタン１５）と、
前記遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値を返却させる際に操作される遊技用価値返却操作手段（精算ボタン１６）と、
前記遊技用価値返却操作手段の操作に応じて前記遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値を返却させる返却制御を行う返却制御手段（ステップＳ５１３、Ｓ１０２１：図１５）と、
前記ゲームが開始したときに、前記賭数設定手段による賭数の設定を禁止する賭数設定禁止手段（ステップＳ５２２）と、
前記ゲームが開始したときに、前記返却制御手段による返却制御を禁止する返却制御禁止手段（ステップＳ５２２）と、
前記ゲームが終了した後に、前記賭数設定禁止手段による賭数の設定の禁止を解除する賭数設定禁止解除手段（ステップＳ１０２４）と、
前記ゲームが終了した後に、前記返却制御禁止手段による返却制御の禁止を解除する返却制御禁止解除手段（ステップＳ１０２４）と、
前記特別遊技状態（ビッグボーナス）が終了したときに、新たなゲームを開始させるための賭数の設定を不能とする不能状態（フリーズ状態）に制御する特別終了時不能化手段（ステップＳ１０１８〜Ｓ１０２２）とをさらに備えていてもよい。この場合において、
前記賭数設定禁止解除手段は、前記不能状態に制御されたときに、該不能状態が解除されたときに、前記賭数設定禁止手段による賭数の設定の禁止を解除し、
前記返却制御禁止手段は、前記不能状態に制御されたときに、該不能状態が解除されるのを待たずに前記返却制御手段による返却制御の禁止を解除するものとすることができる（ステップＳ１０２０、Ｓ１０２１）。
【００４９】
なお、前記特別終了時不能化手段は、前記不能状態への制御が開始してから一定の期間が経過したときに、該不能状態（フリーズ状態）を解除するものとすることができる。また、前記不能状態に制御された後に所定の操作が行われたことを条件として、該不能状態（打ち止め状態）を解除するものとすることもできる。
【００５０】
この場合には、不能状態に制御されたときに、該不能状態の終了を待たずに返却制御の禁止は解除される。このため、不能状態に制御されていて賭数の設定が禁止されているときであっても、遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値を返却させることが可能となるので、可能な限り遊技者の意志を反映して、遊技者所有のものとして記憶されている遊技用価値の返却を受けることができる。
【００５１】
なお、前記特別終了時不能化手段に代えて、或いは、前記特別終了時不能化手段に加えて、前記特別表示結果（ビッグボーナス）が導出されたときに、新たなゲームを開始させるための賭数の設定を不能とする不能状態（フリーズ状態）に制御する特別入賞時不能化手段を備えるものとしてもよい。
【００５２】
上記スロットマシンは、
前記スロットマシンの起動時において所定の操作を行ったことを条件として（ステップＳ１０３（ＹＥＳ））、所定の設定操作手段（設定スイッチ９１）の操作に基づいて、前記事前決定手段により入賞表示結果の導出を許容する旨が決定される確率が異なる複数種類の許容段階（設定値１〜６）のうちから、いずれかの許容段階を選択して設定する許容段階設定手段（ステップＳ１１２）と、
前記許容段階設定手段により設定された許容段階を示すデータを含むゲームの進行を制御するためのデータを読み出し及び書き込み可能に記憶するデータ記憶手段（ＲＡＭ１１２）と、
前記データ記憶手段に記憶されているデータが正常か否かを判定する記憶データ判定手段（ステップＳ１０５、Ｓ１０６）と、
前記記憶データ判定手段により前記データ記憶手段に記憶されているデータが正常ではないと判定されたときに、ゲームの進行を不能化する不能化手段（ステップＳ１０６（ＮＯ）、ステップＳ３０１）と、
前記不能化手段により前記ゲームの進行が不能化された状態において、前記設定操作手段の操作に基づいて前記許容段階設定手段により前記許容段階が新たに設定されたことを条件に、前記ゲームの進行が不能化された状態を解除し、ゲームの進行を可能とする不能化解除手段（ステップＳ１１２、図１０）とをさらに備えるものとすることができる。
【００５３】
従来、スロットマシンにおけるデータ記憶手段（ＲＡＭ）に記憶されているデータが壊れていたことで遊技の進行が不能となった状態は、所定のリセット操作によりデータ記憶手段内のデータが初期化された上で解除され、遊技の進行を再開させるようになっていた。ここで、リセット操作によりデータ記憶手段内のデータを初期化した場合には、デフォルトの許容段階（通常は、入賞表示結果の導出を許容する旨が決定される確率が最も低い許容段階）が自動的に選択されることとなっていた。このため、遊技店の側で意図していた確率で事前決定手段の決定が行われなくなってしまうことがあり、特に確率の最も低い許容段階に自動選択された場合には、遊技者の不利益が大きくなってしまうという問題があった。
【００５４】
これに対して、データ記憶手段のデータが正常ではないときには、適正なゲームの進行ができなくなるのでゲームの進行を不能化させる。ここでのゲームの進行が不能な状態を解除するためには、データ記憶手段に記憶されたデータを初期化することが必要であるが、この場合は、許容段階を示すデータも初期化されてしまう。もっとも、上記スロットマシンでは、データ記憶手段のデータが正常でないことに基づいてゲームの進行が不能となった状態は、設定操作手段の操作に基づいて新たに許容段階が設定されなければ解除されることがない。このため、新たに設定された許容段階に基づいてゲームが行われることが担保されるので、ゲームの公平性を図ることができる。
【００５５】
この場合において、
前記事前決定手段は、前記入賞表示結果の導出を許容するか否かの決定を行う際に、前記データ記憶手段に記憶されている許容段階を示すデータを読み出し、該読み出した許容段階を示すデータが前記許容段階設定手段により設定可能な許容段階を示す適正なデータであるか否かを判定する許容段階データ判定手段（ステップＳ７０６、Ｓ７０７）を含んでいてもよい。ここで、
前記不能化手段は、前記許容段階データ判定手段により前記データ記憶手段から読み出した許容段階を示すデータが適正なデータではないと判定されたときにも、ゲームの進行を不能化することができる（ステップＳ７０７（ＮＯ）、ステップＳ３０１）。
【００５６】
ここでは、事前決定手段により決定を行う際にもデータ記憶手段に記憶された許容段階を読み出し、許容段階が適正であるかどうかを判定する。許容段階が適正でなければ、適正なゲームの進行ができなくなるのでゲームの進行を不能化させる。ここで、データ記憶手段に記憶された許容段階が適正な範囲にないことに基づいてゲームの進行が不能となった状態は、設定操作手段の操作に基づいて新たに許容段階が設定されなければ解除されることがない。このため、新たに設定された許容段階に基づいてゲームが行われることが担保されるので、ゲームの公平性を図ることができる。
【００５７】
上記スロットマシンにおいて、
前記データ記憶手段は、前記ゲームの進行を制御するためのデータとして１ゲームに対して設定した賭数を示すデータを記憶し、
前記事前決定手段は、前記入賞表示結果の導出を許容するか否かの決定を行う際に、該ゲームに対して設定した賭数を示すデータを前記データ記憶手段から読み出し、該読み出した賭数を示すデータが適正な賭数を示すか否かを判定する賭数判定手段（ステップＳ７０４、Ｓ７０５）を含んでいてもよい。ここで、
前記不能化手段は、前記賭数判定手段により前記賭数を示すデータが適正な賭数を示さないと判定されたときにも、ゲームの進行を不能化することができる（ステップＳ７０５（ＮＯ）、ステップＳ３０１）。
【００５８】
ここでは、事前決定手段により決定を行う際に該ゲームに対して設定した賭数を示すデータを読み出し、賭数が適正でなければ、適正なゲームの進行ができなくなるのでゲームの進行を不能化させる。ここで、賭数が適正でないことに基づいてゲームの進行が不能となった状態は、設定操作手段の操作に基づいて新たに許容段階が設定されなければ解除されることがない。このため、新たに設定された許容段階に基づいてゲームが行われることが担保されるので、ゲームの公平性を図ることができる。
【００５９】
上記スロットマシンにおいて、
前記データ記憶手段は、前記ゲームの進行を制御するためのデータとして前記事前決定手段の決定結果を示すデータを記憶し、
上記スロットマシンは、
前記可変表示装置の表示結果が導出されたときに、前記事前決定手段の決定結果を示すデータを前記データ記憶手段から読み出し、該読み出したデータが示す決定結果により導出を許容する旨が決定されていない種類の入賞表示結果が導出されたか否かを判定する不正入賞判定手段（ステップＳ９０２、Ｓ９０３）をさらに備えていてもよい。ここで、
前記不能化手段は、前記入賞判定手段により導出を許容する旨が決定されていない種類の入賞表示結果が導出されたと判定された時にも、ゲームの進行を不能化することができる（ステップＳ９０３（ＮＯ）、ステップＳ３０１）。
【００６０】
ここでは、可変表示装置の表示結果が導出されたときに事前決定手段の決定結果を示すデータを読み出し、導出を許容する旨が決定されていない種類の入賞表示結果が導出されていたなら、適正なゲームの進行が行われていなかったことなるのでゲームの進行を不能化させる。ここで、導出を許容する旨が決定されていない種類の入賞表示結果が導出されたことに基づいてゲームの進行が不能となった状態は、設定操作手段の操作に基づいて新たに許容段階が設定されなければ解除されることがない。このため、新たに設定された許容段階に基づいてゲームが行われることが担保されるので、ゲームの公平性を図ることができる。
【００６１】
上記スロットマシンは、
ゲームの進行を制御するためのデータを読み出し及び書き込み可能に記憶する手段であって、ゲームの正常な進行時においては使用されることがない未使用領域（未使用領域１１２−７）を含むデータ記憶手段（ＲＡＭ１１２）と、
前記データ記憶手段に含まれる未使用領域のデータを１ゲーム毎に初期化する未使用領域初期化手段（ステップＳ１０２４）とをさらに備えるものとすることができる。
【００６２】
上記スロットマシンは、また、
ゲームの進行を制御するためのデータを読み出し及び書き込み可能に記憶する手段であって、ゲームの進行を制御するためのデータをスタックするスタック領域（スタック領域１１２−６）を含むデータ記憶手段（ＲＡＭ１１２）と、
前記データ記憶手段に含まれるスタック領域のうちで当該時点で使用されていない領域（未使用スタック領域）のデータを１ゲーム毎に初期化する未使用領域初期化手段（ステップＳ１０２４）とをさらに備えるものとすることができる。
【００６３】
このようにデータ記憶手段に含まれる未使用領域や、スタック領域中で使用されていない領域を１ゲーム毎に初期化するものとすることで、これらの領域に不正なデータが置かれてしまうことを防ぐことができ、不正の防止を図ることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００６４】
以下、添付図面を参照して、本発明の実施の形態について説明する。
【００６５】
図１は、この実施の形態にかかるスロットマシンの全体構造を示す正面図である。スロットマシン１の前面扉は、施錠装置１９にキーを差し込み、時計回り方向に回動操作することにより開放状態とすることができる。このスロットマシン１の上部前面側には、可変表示装置２が設けられている。可変表示装置２の内部には、３つのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒから構成されるリールユニット３が設けられている。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒは、それぞれリールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲ（図３参照）の駆動によって回転／停止させられる。
【００６６】
リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの外周部には、図２に示すように、それぞれ「７」、「ＢＡＲ」、「ＪＡＣ」、「スイカ」、「チェリー」、「ベル」といった互いに識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で描かれている。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒのいずれについても、「ＪＡＣ」及び「ベル」は、最大でも５コマ以内の間隔で配置されている。中と右のリール３Ｃ、３Ｒについて「スイカ」は、５コマ以内の間隔で配置されている。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの外周部に描かれた図柄は、可変表示装置２において上中下三段に表示される。
【００６７】
リールユニット３内には、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒのそれぞれに対して、その基準位置を検出するリールセンサ３ＳＬ、３ＳＣ、３ＳＲ（図３参照）と、背面から光を照射するリールランプ３ＬＰ（図３参照）とが設けられている。このスロットマシン１では、何れの遊技状態においても賭け数として３が設定されている状態でのみゲームを開始させることができ、上中下段の３本及び対角線の２本の合計５本の入賞ラインが設定される。
【００６８】
また、可変表示装置２の周囲には、各種表示部が設けられている。可変表示装置２の下側には、ゲーム回数表示部２１と、クレジット表示部２２と、ペイアウト表示部２３とが設けられている。ゲーム回数表示部２１は、７セグメント表示器によるゲーム回数表示器５１（図３参照）によって構成され、後述するレギュラーボーナス（ビッグボーナス中に提供された場合を含む）におけるゲーム数及び入賞数をカウントするカウンタの値を表示する。ゲーム回数表示部２１は、後述するビッグボーナスやチャレンジボーナス時にメダルの払い出し数をカウントするカウンタの値を表示するために用いてもよい。さらに、ゲーム回数表示部２１は、後述するＲＡＭ異常エラーなどのエラーが発生したときに、発生したエラーの種類に対応したコード（エラーコード）を表示するためにも用いられる。
【００６９】
クレジット表示部２２は、７セグメント表示器によるクレジット表示器５２（図３参照）によって構成され、後述するようにメダルの投入枚数及び払い出し枚数に応じてデータとして蓄積されたクレジットの数を表示する。ペイアウト表示部２３は、７セグメント表示器によるペイアウト表示器５３（図３参照）によって構成され、入賞が成立した場合に払い出されるメダルの枚数を表示する。
【００７０】
可変表示装置２の左側には、１枚賭け表示部２４、２枚賭け表示部２５、２６、及び３枚賭け表示部２７、２８が設けられている。１枚、２枚、３枚賭け表示部２４〜２８は、それぞれ１枚、２枚、３枚賭けランプ５４〜５８（図３参照）が点灯状態となることで、各ゲームにおいて設定されている賭数を遊技者に示す。１枚、２枚、３枚賭け表示部２４〜２８は、また、後述する役への入賞があった場合に１枚、２枚、３枚賭けランプ５４〜５８が点滅状態となることで、後述する役に入賞した入賞ラインを遊技者に示す。
【００７１】
可変表示装置２の右側には、投入指示表示部２９と、スタート表示部３０と、ウェイト表示部３１と、リプレイ表示部３２と、ゲームオーバー表示部３３とが設けられている。投入指示表示部２９は、投入指示ランプ５９（図３参照）が点灯状態となることで、メダルが投入可能なことを示す。スタート表示部３０は、スタートランプ６０（図３参照）が点灯状態となることで、スタート可能、すなわちスタートレバー１１の操作受付可能であることを示す。ウェイト表示部３１は、ウェイトランプ６１（図３参照）が点灯状態となることで、後述するウェイトがかかっていることを示す。リプレイ表示部３２は、リプレイランプ６２（図３参照）が点灯状態となることで、後述するリプレイ入賞をしたことを示す。ゲームオーバー表示部３３は、ゲームオーバーランプ６３（図３参照）が点灯状態となることで、スロットマシン１が打ち止めになったことを示す。
【００７２】
可変表示装置２の上側には、演出手段としての液晶表示器４が設けられている。液晶表示器４は、遊技状態、当選フラグの設定状況、或いは可変表示装置２に導出された図柄の種類等に応じて様々な演出用の画像を表示する。このスロットマシン１においては、液晶表示器４に表示される画像による演出として、後述するボーナス予告演出と、ビッグボーナス告知演出とを行うものとしている。また、液晶表示器４には、遊技履歴などの遊技に直接的または間接的に関わる様々な情報を表示することが可能である。
【００７３】
また、可変表示装置２の下方に設けられた台状部分の水平面には、メダル投入口１３と、１枚ＢＥＴボタン１４と、ＭＡＸＢＥＴボタン１５と、精算ボタン１６とが設けられている。１枚ＢＥＴボタン１４及びＭＡＸＢＥＴボタン１５には、データとして蓄積されたクレジット（最大５０）から賭け数の設定を可能としているときに点灯するＢＥＴボタンランプ７０ａ、７０ｂ（図３参照）が内部に配されている。
【００７４】
メダル投入口１３は、遊技者がここからメダルを投入するものであり、投入指示表示部２９が点灯しているときにメダルの投入が投入メダルセンサ４４（図３参照）によって検出されると、賭け数が設定され、或いはクレジットがデータとして蓄積される。１枚ＢＥＴボタン１４及びＭＡＸＢＥＴボタン１５は、データとして蓄積されているクレジットから賭け数（それぞれ１、３）を設定する際に遊技者が操作するボタンであり、遊技者によって操作されたことが１枚ＢＥＴスイッチ４５（図３参照）またはＭＡＸＢＥＴスイッチ４６（図３参照）によって検出されると、クレジットからの賭け数の設定が行われる。
【００７５】
精算ボタン１６は、クレジットの払い出し（及び既に賭け数として設定したメダルの払出）を指示するためのボタンであり、精算スイッチ４７（図３参照）によって操作が検出されると、データとして蓄積されたクレジット（及び既に設定した賭け数）に応じたメダルが払い出される。
【００７６】
その台状部分の垂直面には、スタートレバー１１と、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒとが設けられている。スタートレバー１１は、ゲームを開始する際に遊技者が操作するもので、その操作がスタートスイッチ４１（図３参照）によって検出されると、リール駆動モータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲが駆動開始され、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが回転開始する。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが回転開始した後所定の条件が成立することにより停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作が可能となると、その内部に備えられた操作有効ランプ６３Ｌ、６３Ｃ、６３Ｒ（図３参照）が点灯状態となって、その旨が遊技者に示される。
【００７７】
停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒは、それぞれ遊技者が所望のタイミングでリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止させるべく操作するボタンであり、その操作がストップスイッチ４２Ｌ、４２Ｃ、４２Ｒ（図３参照）で検出されると、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が停止される。停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作から対応するリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止するまでの最大停止遅延時間は１９０ミリ秒である。
【００７８】
リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒは、１分間に８０回転し、８０×２１（１リール当たりの図柄コマ数）＝１６８０コマ分の図柄を変動させるので、１９０ミリ秒の間では最大で４コマの図柄を引き込むことができることとなる。つまり、後述する停止制御テーブルにより選択される停止図柄は、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒが操作されたときに表示されている図柄と、そこから４コマ先までにある図柄、合計５コマ分の図柄である。
【００７９】
もっとも、後述するチャレンジボーナスにおいては、左のリール３Ｌについての最大停止遅延時間が通常の１９０ミリ秒から７５ミリ秒に短縮される。チャレンジボーナス時の７５ミリ秒の最大停止遅延時間の間に引き込めるコマ数は１コマとなり、すなわち停止操作時に表示されている図柄と次の図柄のいずれかしか導出できなくなる。中と右のリール３Ｃ、３Ｒについての最大停止遅延時間は、チャレンジにおいても他の遊技状態と同じ１９０ミリ秒であり、最大４コマの図柄を引き込むことができる。
【００８０】
さらに、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒを覆うパネルが、ボーナス告知部３６として適用されている。ボーナス告知部３６は、ボーナス告知ランプ６６（図３参照）が点灯状態となることで、後述するレギュラーボーナス入賞、及びビッグボーナス入賞が可能となっていることを遊技者に告知する。また、停止ボタン１２Ｒの右側には、メダルが詰まったときなどにおいてスロットマシン１に機械的に振動を与えるメダル詰まり解消ボタン１８が設けられている。
【００８１】
スロットマシン１の下部前面側には、メダル払い出し口７１と、メダル貯留皿７２とが設けられている。メダル払い出し口７１は、ホッパー８０（図３参照）によって払い出しが行われたメダルを外部に排出するものである。メダル貯留皿７２は、払い出されたメダルを貯めておくためのものである。メダル貯留皿７２の上の前面パネルには、内部に設置された蛍光灯６（図３参照）が発した光が照射される。
【００８２】
スロットマシン１の下部前面側と、上部前面側の左右とには、それぞれ演出手段としてのスピーカ７Ｕ、７Ｌ、７Ｒが設けられている。スピーカ７Ｕ、７Ｌ、７Ｒは、スタートレバー１１が操作された時のスタート音の出力や、入賞時、ビッグボーナス突入時、チャレンジボーナス突入時、及びレギュラーボーナス突入時における効果音の出力や、さらには異常時における警報音の出力を行うと共に、遊技状態に応じた様々な演出用の音声の出力を行う。
【００８３】
さらに、スロットマシン１の前面側には、可変表示装置２及び液晶表示器４の周囲を取り囲むように、演出手段としての遊技効果ランプ７５Ａ〜７５Ｍ（図３参照）の発光により光による演出を行う遊技効果表示部５Ａ〜５Ｍが設けられている。遊技効果表示部５Ａ〜５Ｍは、遊技の進行状況に応じた様々なパターンで光による演出を行うものである。なお、遊技効果表示部５Ａ〜５Ｍの発光色は、単色からなるものであっても、複数色からなるものであっても構わない。
【００８４】
図３は、このスロットマシン１の制御回路の構成を示す図である。図示するように、このスロットマシン１の制御回路は、電源基板１００、遊技制御基板１０１、演出制御基板１０２、リール中継基板１０３、リールランプ中継基板１０４、外部出力基板１０５、及び演出中継基板１０６に大きく分けて構成される。
【００８５】
電源基板１００は、ＡＣ１００Ｖの外部電源電圧を変圧し、遊技制御基板１０１その他のスロットマシン１の各部に動作電力を供給する。図３では、遊技制御基板１０１、ホッパー８０、各スイッチ９１〜９４にのみ接続されているように示しているが、電源基板１００は、他の各部への電力の供給も行っている。電源基板１００は、スロットマシン１の内部に設けられ、メダルの払い出し動作を行うホッパーモータ８２と、メダルの払い出しを検知する払い出しセンサ８１とから構成されるホッパー８０に接続されている。
【００８６】
電源基板１００は、後述する内部抽選への当選確率を設定し、これに基づいて算出されるメダルの払出率の設定値（設定１〜設定６）を変更するための設定スイッチ９１、設定スイッチ９１を操作有効とする設定キースイッチ９２、内部状態（ＲＡＭ１１２）をリセットする第２リセットスイッチ９３、及び電源のＯＮ／ＯＦＦ切り替えを行うメインスイッチ９４にもそれぞれ接続されてており、これらのスイッチの検出信号を遊技制御基板１０１へと送る。これらのスイッチ９１〜９４は、スロットマシン１の内部に設けられている。
【００８７】
遊技制御基板１０１は、スロットマシン１における遊技の進行全体の流れを制御するメイン側の制御基板であり、ＣＰＵ１１１、ＲＡＭ１１２、ＲＯＭ１１３及びＩ／Ｏポート１１４を含む１チップマイクロコンピュータからなる制御部１１０を搭載している。また、乱数発生回路１１５、サンプリング回路１１６、電源監視回路１１７、リセット回路１１８その他の回路を搭載している。
【００８８】
ＣＰＵ１１１は、計時機能、タイマ割り込みなどの割り込み機能（割り込み禁止機能を含む）を備え、ＲＯＭ１１３に記憶されたプログラム（後述）を実行して、遊技の進行に関する処理を行うと共に、スロットマシン１内の制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。ＲＡＭ１１２は、ＣＰＵ１１１がプログラムを実行する際のワーク領域として使用される。ＲＡＭ１１２の構成については後述する。ＲＯＭ１１３は、ＣＰＵ１１１が実行するプログラムや固定的なデータを記憶する。Ｉ／Ｏポート１１４は、遊技制御基板１０１に接続された各回路との間で制御信号を入出力する。
【００８９】
乱数発生回路１１５は、後述するように所定数のパルスを発生する度にカウントアップして値を更新するカウンタによって構成され、サンプリング回路１１６は、乱数発生回路１１５がカウントしている数値を取得する。乱数発生回路１１５は、遊技の進行に使用される乱数の種類毎に設けられていて、乱数の種類毎にカウントする数値の範囲が定められている。ＣＰＵ１１１は、その処理に応じてサンプリング回路１１６に指示を送ることで、乱数発生回路１１５が示している数値を乱数として取得する（以下、この機能をハードウェア乱数機能という）。後述する内部抽選用の乱数には、ハードウェア乱数機能により抽出した数値をソフトウェアにより加工した数値が使用される。
【００９０】
電源監視回路１１７は、電源基板１００から供給される電源電圧を監視し、電圧の低下を検出したときに、電圧低下信号を制御部１１０に対して出力する。制御部１１０は、特に図示はしないが、電源監視回路１１７に接続された割込入力端子を備えており、割込入力端子に電圧低下信号が入力されることでＣＰＵ１１１に外部割り込みが発生し、ＣＰＵ１１１は、電断割込処理を実行する。
【００９１】
リセット回路１１８は、電源投入時において制御部１１０が起動可能なレベルまで電圧が上昇したきにリセット信号を出力して制御部１１０を起動させると共に、制御部１１０から定期的に出力される信号に基づいてリセットカウンタの値がクリアされずにカウントアップした場合、すなわち制御部１１０が一定時間動作を行わなかった場合に、制御部１１０に対してリセット信号を出力し、制御部１１０を再起動させる。
【００９２】
ＣＰＵ１１１は、また、タイマ割り込み処理により、ＲＡＭ１１２の特定アドレスの数値を更新し、こうして更新された数値を乱数として取得する機能も有する（以下、この機能をソフトウェア乱数機能という）。ＣＰＵ１１１は、Ｉ／Ｏポート１１４を介して演出制御基板１０２に、各種のコマンドを送信する。なお、遊技制御基板１０１から演出制御基板１０２へ情報（コマンド）は一方向のみで送られ、演出制御基板１０２から遊技制御基板１０１へ向けて情報（コマンド）が送られることはない。
【００９３】
遊技制御基板１０１には、１枚ＢＥＴスイッチ４５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ４６、スタートスイッチ４１、ストップスイッチ４２Ｌ、４２Ｃ、４２Ｒ、精算スイッチ４７、第１リセットスイッチ４８、投入メダルセンサ４４が接続されており、これらのスイッチ／センサ類の検出信号が入力される。また、リール中継基板１０３を介して、リールセンサ３ＳＬ、３ＳＣ、３ＳＲの検出信号が入力される。Ｉ／Ｏポート１１４を介して入力されるこれらスイッチ／センサ類の検出信号、或いは前述したように電源基板１００を介して入力される各種スイッチの検出信号に従って、遊技制御基板１０１上のＣＰＵ１１１は、処理を行っている。
【００９４】
遊技制御基板１０１には、また、流路切り替えソレノイド４９、ゲーム回数表示器５１、クレジット表示器５２、ペイアウト表示器５３、投入指示ランプ５９、１枚賭けランプ５４、２枚賭けランプ５５、５６、３枚賭けランプ５７、５８、ゲームオーバーランプ６３、スタートランプ６０、リプレイランプ６２、ＢＥＴボタンランプ７０ａ、７０ｂ、操作有効ランプ６３Ｌ、６３Ｃ、６３Ｒが接続されており、ＣＰＵ１１１は、遊技の進行状況に従ってこれらの動作を制御している。
【００９５】
また、遊技制御基板１０１には、リール中継基板１０３を介してリールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲが接続されている。ＣＰＵ１１１は、後述する内部抽選によりＲＡＭ１１２に設定される当選フラグと遊技状態に基づいて選択されるテーブルを参照して、リール中継基板１０３を介してリールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲを制御して、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを停止させる。遊技制御基板１０１には、さらに演出中継基板１０６を介して演出制御基板１０２が接続されている。
【００９６】
演出中継基板１０６は、遊技制御基板１０１から演出制御基板１０２へ送信される情報の一方向性を担保するために設けられた基板である。演出中継基板１０６は、この状態を調べることによって遊技制御基板１０１や演出制御基板１０２を調べなくても、遊技制御基板１０１の制御部１１０に不正な信号（特に演出制御基板１０２に外部から入力されるようになっている信号）が入力されるような改造がなされていないかどうかをチェックすることができるようにするものである。
【００９７】
演出制御基板１０２は、スロットマシン１における演出の実行を制御するサブ側の制御基板であり、ＣＰＵ１２１、ＲＡＭ１２２、ＲＯＭ１２３及びＩ／Ｏポート１２４を含む１チップマイクロコンピュータからなる制御部１２０を搭載している。また、乱数発生回路１２５及びサンプリング回路１２６を搭載しており、ＣＰＵ１２１は、サンプリング回路１２６により乱数発生回路１２５がカウントしている値を取得することにより、遊技制御基板１０１と同様のハードウェア乱数機能を形成している。割り込み処理によるソフトウェア乱数機能も有している。
【００９８】
ＣＰＵ１２１は、ＲＯＭ１２３に記憶されたプログラム（後述）を実行して、演出の実行に関する処理を行うと共に、演出制御基板１０２内の各回路及びこれに接続された各回路を制御する。演出の実行は、Ｉ／Ｏポート１２４を介して遊技制御基板１０１から受信したコマンドに基づいて行われる。ＲＡＭ１２２は、ＣＰＵ１２１がプログラムを実行する際のワーク領域として使用される。ＲＯＭ１２３は、ＣＰＵ１２１が実行するプログラムや固定的なデータを記憶する。ＲＯＭ１２３に格納された演出データについては後述する。Ｉ／Ｏポート１２４は、演出制御基板１０２に接続された各回路との間で制御信号を入出力する。
【００９９】
演出制御基板１０２には、遊技効果ランプ７５Ａ〜７５Ｍ、液晶表示器４、スピーカ７Ｌ、７Ｒ、７Ｕ、蛍光灯６、ウェイトランプ６１、ボーナス告知ランプ６６が接続されている。また、リールランプ中継基板１０４を介してリールランプ３ＬＰが接続されている。演出制御基板１０２の制御部１２０は、これら各部をそれぞれ制御して、演出を行っている。
【０１００】
リール中継基板１０３は、遊技制御基板１０１と外部出力基板１０５及びリールユニット３との間を中継している。リール中継基板１０３には、また、満タンセンサ９０が接続されており、その検出信号が入力される。満タンセンサ９０は、スロットマシン１の内部に設けられ、ホッパー８０からオーバーフローしたメダルを貯留するオーバーフロータンク内のメダルが満タンになったことを検知するものである。
【０１０１】
リールランプ中継基板１０４は、演出制御基板１０２とリールユニット３との間を中継している。外部出力基板１０５は、ホールの管理コンピュータなどの外部装置に接続されており、遊技制御基板１０１からリール中継基板１０３を介して入力されたビッグボーナス中信号、チャレンジボーナス中信号、レギュラーボーナス中信号、リール制御信号、ストップスイッチ信号、メダルＩＮ信号、メダルＯＵＴ信号、及び当選状況信号を、当該外部装置に出力する。
【０１０２】
次に、遊技制御基板１０１のＲＡＭ１１２の構成について説明する。図４は、ＲＡＭ１１２の記憶領域の構成を示す図である。図示するように、ＲＡＭ１１２には、重要ワーク１１２−１、一般ワーク１１２−２、特別ワーク１１２−３、設定値ワーク１１２−４、非保存ワーク１１２−５、スタック領域１１２−６、未使用領域１１２−７、及びパリティ格納領域１１２−８を含む複数の記憶領域が設けられている。
【０１０３】
これらの記憶領域のうち、特に、設定値ワーク１１２−４は、後述する内部当選の当選確率を定める設定値を格納する領域であり、パリティ格納領域１１２−８は、電源の遮断時においてＲＡＭパリティを格納する領域である。後述する当選フラグ格納レジスタ及び入賞フラグ格納レジスタは、一般ワーク１１２−２に設けられ、特別役一時格納レジスタ及び一般役一時格納レジスタは、重要ワーク１１２−１に設けられている。後述するクレジットカウンタも、重要ワーク１１２−１に設けられている。
【０１０４】
スタック領域１１２−６は、データがＰＵＳＨされている使用中スタック領域と、データが未だＰＵＳＨされていないか既にＰＯＰされた未使用スタック領域とに分かれる。使用中スタック領域の境界は、スタックポインタ（重要ワーク１１２−１などに記憶）によって示される。未使用領域１１２−７は、このスロットマシン１における仕様で正常に動作しているときには使用されることのない記憶領域であり、ここに不正なデータが書き込まれないようにするため、その領域の範囲も管理されているものとなっている。
【０１０５】
一般ワーク１１２−２は１ゲーム毎にクリアされるが、重要ワーク１１２−１は１ゲーム毎にクリアされない。さらに、スタック領域１１２−６のうちの未使用スタック領域と、未使用領域１１２−７についても１ゲーム毎にクリアされるものとなっている。また、ＲＡＭ１１２は、停電時においてもバックアップ電源により電力が供給され、記憶されているデータが保持されるようになっているが、設定値の変更が行われる際には、データがクリアされるものとなっている。
【０１０６】
一方、演出制御基板１０２のＲＡＭ１２２も、停電時においてもバックアップ電源により電力が供給され、記憶されているデータが保持されるようになっている。ＲＡＭ１１２とＲＡＭ１２２には共通のバックアップ電源が使用されているので、一方のデータが保持されていれば他方のデータも保持されているということになる。演出制御基板１０２のＲＡＭ１２２のデータも、設定値の変更によりＲＡＭ１１２のデータがクリアされると、クリアされるものとなっている。
【０１０７】
上記スロットマシン１においては、設定値に応じてメダルの払出率が変わるものであり、後述する内部抽選の当選確率は、設定値に応じて定まるものとなる。メダルの払出率は、遊技者が賭け数の設定のために投入するメダルの数に対する、後述する内部抽選で当選する小役に対して払い出されることとなるメダルの数の期待値の割合で算出される。実際に入賞する小役に対して払い出されることとなるメダルの数に基づいて計算されるのではない。後述するように遊技状態が異なると、メダルの払出率も変わることとなる。
【０１０８】
ここで、設定スイッチ９１による設定値の変更操作について説明する。設定値を変更するためには、設定キースイッチ９２をＯＮ状態としてからメインスイッチ９４によりスロットマシン１の電源をＯＮする必要がある。設定値を変更せずにスロットマシン１を起動する場合には、設定キースイッチ９２をＯＦＦ状態としてメインスイッチ９４により電源をＯＮすればよい。
【０１０９】
設定キースイッチ９２をＯＮ状態として電源をＯＮすると、設定値の変更操作が可能な設定変更モードなる。設定変更モードにおいて、設定スイッチ９１が操作されると、設定値が１ずつ更新されていく（設定６からさらに操作されたときは、設定１に戻る）。そして、スタートレバー１１が操作されてから設定キースイッチ９２がＯＦＦされると、変更後の確定した設定値が設定値ワーク１１２−４に記憶される。そして、遊技の進行が可能な状態に移行する。
【０１１０】
遊技の進行が可能な状態であるときには、スロットマシン１におけるゲームが１ゲームずつ順次進行するが、各ゲームで行われる内部抽選において設定値ワーク１１２−４に格納された設定値が正常範囲（１〜６）にあるかどうかと、賭け数が正常範囲（３）であるかどうかを判定する。設定値が正常範囲にない場合、或いは賭数が正常範囲にない場合には、ＲＡＭ異常と判定し、ＲＡＭ異常エラーコードをセットしてＲＡＭ異常エラー状態に制御し、遊技の進行を不能化させるようになっている。
【０１１１】
また、遊技制御基板１０１のＣＰＵ１１１が電圧低下信号を検出した際に、電断割込処理を実行する。電断割込処理では、ＲＡＭ１１２のパリティ格納領域１１２−８に格納されているデータ以外の全てのデータに基づいてＲＡＭパリティを計算し、パリティ格納領域１１２−８に格納する処理を行うようになっている。ここにＲＡＭパリティとは、データ列（各アドレスにおいて同一位置のビット）を足し合わせた総和の最下位ビットのことである。
【０１１２】
そして、遊技制御基板１０１の制御部１１０の起動時において、設定キースイッチ９２がＯＮ状態となっていてＲＡＭ１１２のデータがクリアされた場合を除いて、ＲＡＭ１１２に記憶されているデータのうちのパリティ格納領域１１２−８に格納されているデータ以外の全てのデータに基づいてＲＡＭパリティを計算し、パリティ格納領域１１２−８に格納されているＲＡＭパリティと比較する。
【０１１３】
設定キースイッチ９２がＯＦＦ状態であった場合にＲＡＭパリティの比較結果が一致した場合には、ＲＡＭ１１２に記憶されている状態に基づいて電源断前の状態に復帰させる。一方、ＲＡＭパリティの比較結果が一致しなかった場合には、ここでもＲＡＭ異常と判定し、ＲＡＭ異常エラーコードをセットしてＲＡＭ異常エラー状態に制御し、遊技の進行を不能化させるようになっている。
【０１１４】
ＲＡＭ異常エラー状態は、第１リセットスイッチ４８または第２リセットスイッチ９３を操作しても解除されないようになっている。ＲＡＭ異常エラー処理は、設定キースイッチ９２をＯＮ状態としてスロットマシン１を起動してＲＡＭ１１２のデータをクリアした後、設定変更モードにおいて新たな設定値が設定されることで解除されるようになっている。一方、ＲＡＭ異常エラー状態以外のエラー状態は、第１リセットスイッチ４８または第２リセットスイッチ９３を操作することで解除されるようになっている。
【０１１５】
上記スロットマシン１においては、可変表示装置２のいずれかの入賞ライン上に役図柄が揃うと、入賞となる。入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、特別遊技状態（レギュラーボーナス、ビッグボーナス、チャレンジボーナス）への移行を伴う特別役と、メダルの払い出しを伴う小役と、賭け数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役とがある。図５（ａ）は、このスロットマシン１において入賞となる役の種類と可変表示装置２における図柄の組み合わせを説明する図である。
【０１１６】
レギュラーボーナス（Ｒ．Ｂ）は、通常の遊技状態において入賞ラインのいずれかに「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。レギュラーボーナス入賞すると、遊技状態が通常の遊技状態からレギュラーボーナスに移行する。レギュラーボーナスは、１２ゲームを消化したとき、または８ゲーム入賞（役の種類は、いずれでも可）したとき、のいずれか早いほうで終了する。遊技状態がレギュラーボーナスにある間は、レギュラーボーナス中フラグがＲＡＭ１１２に設定される（次に説明するビッグボーナス中に提供された場合を含む）。
【０１１７】
ビッグボーナス（Ｂ．Ｂ）は、通常の遊技状態において入賞ラインのいずれかに「７−７−７」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。ビッグボーナス入賞すると、遊技状態がビッグボーナスに移行する。ビッグボーナスにおいては、上記したレギュラーボーナスが終了まで繰り返して提供される。遊技状態がビッグボーナスにある間は、ビッグボーナス中フラグがＲＡＭ１１２に設定される。ビッグボーナスは、遊技者に払い出したメダルの枚数が３４５枚を越えたときに終了する。ビッグボーナスが終了した後には、クレジットの精算を除いて、遊技者のいずれの操作も無効となり、遊技の進行が不能となるフリーズ状態に一定期間だけ制御される。
【０１１８】
チャレンジボーナス（Ｃ．Ｂ）は、通常の遊技状態において入賞ラインのいずれかに「ＢＡＲ−７−７」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。チャレンジボーナス入賞すると、遊技状態がチャレンジボーナスに移行する。遊技状態がチャレンジボーナスにあるときには、左のリール３Ｌについての最大停止遅延時間が通常の１９０ミリ秒から７５ミリ秒に短縮され、１コマだけの引き込みが許容されるが、内部抽選の結果に関わらずに、スイカ、ベル、チェリーに入賞することが可能になる（すなわち、これらの役の当選フラグが内部抽選によらずに設定される）。
【０１１９】
もっとも、遊技状態がチャレンジボーナスにあるときでも内部抽選でリプレイに当選することがあり、リプレイ当選しているときに左のリール３Ｌについての７５ミリ秒の最大停止遅延時間の範囲内でリプレイ入賞させることが可能であれば、スイカ、ベル、チェリーに優先してリプレイに入賞するものとなる。この最大停止遅延時間の範囲内でリプレイ入賞させることが不能であって、スイカ、ベル、チェリーに入賞させることが可能であれば、スイカ、ベル、チェリーに入賞する（但し、このスロットマシン１では、スイカにしか入賞し得ない）。なお、遊技状態がチャレンジボーナスにある間は、チャレンジボーナス中フラグがＲＡＭ１１２に設定される。チャレンジボーナスは、遊技者に払い出したメダルの枚数が２３８枚を越えたときに終了する。
【０１２０】
後述する内部抽選においてレギュラーボーナス、ビッグボーナスまたはチャレンジボーナスに当選していても、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒをこれらの役に入賞可能とする適正な操作手順で操作しなければ、これらの役に入賞することはない。もっとも、適正な操作手順で操作されずに、これらの役に入賞しなかった場合には、これらの役に当選しているときのみに導出可能となるリーチ目（入賞の観点で言うと、ハズレ）が導出されたり、これらの役に当選しているときも当選していないときにも導出可能となるチャンス目（入賞の観点で言うと、ハズレ）が導出されることがある。ハズレの表示結果には、レギュラーボーナス、ビッグボーナス及びチャレンジボーナスに当選していないときのみに導出可能となるハズレ目もある。
【０１２１】
スイカは、いずれの遊技状態においてもいずれかの入賞ラインに「ベル−スイカ−スイカ」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、１５枚のメダルが払い出される。リール３Ｌについての「ベル」、リール３Ｃ、３Ｒについての「スイカ」は、５コマ以内の間隔で配置されているので、チャレンジボーナス以外の遊技状態においてスイカに当選したときには、必ずスイカに入賞するものとなっている。
【０１２２】
ベルは、いずれの遊技状態においてもいずれかの入賞ラインに「ベル−ベル−ベル」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、９枚のメダルが払い出される。「ベル」は、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの全てについて５コマ以内の間隔で配置されているので、チャレンジボーナス以外の遊技状態においてベルに当選したときには、必ずベルに入賞するものとなっている。
【０１２３】
チェリーは、いずれの遊技状態においても左のリール３Ｌについていずれかの入賞ラインのいずれかに「チェリー」の図柄が導出されたときに入賞となり、１入賞ラインにつき２枚のメダルが払い出される。左のリール３Ｌの上段または下段に「チェリー」が停止したときには、２つの入賞ラインでの導出となるので合計４枚のメダルが払い出される。
【０１２４】
リプレイは、通常の遊技状態またはチャレンジボーナスにおいて入賞ラインのいずれかに「ＪＡＣ−ＪＡＣ−ＪＡＣ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。他の遊技状態では、この組み合わせが揃ったとしてもリプレイ入賞とならない。リプレイに入賞したときには、メダルの払い出しはないが次のゲームを改めて賭け数を設定することなく開始できるので、次のゲームで設定不要となった賭け数３に対応した３枚のメダルが払い出されるのと実質的には同じこととなる。「ＪＡＣ」は、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの全てについて５コマ以内の間隔で配置されているので、通常の遊技状態においてリプレイに当選したときには、必ずリプレイに入賞するものとなっている。
【０１２５】
以下、内部抽選について説明する。内部抽選は、上記した各役への入賞を許容するかどうかを、可変表示装置２の表示結果が導出表示される以前に（実際には、スタートレバー１１の操作時）、決定するものである。内部抽選では、乱数発生回路１１５から内部抽選用の乱数（０〜６５５３５の整数）が取得される。そして、遊技状態に応じて定められた各役について、取得した内部抽選用の乱数と、遊技者が設定した賭け数と、設定スイッチ９１により設定された設定値に応じて定められた各役の判定値数に応じて行われる。内部抽選における当選は、排他的なものである。
【０１２６】
図５（ｂ）は、遊技状態別当選役テーブルを示す図である。遊技状態別当選役テーブルは、ＲＯＭ１１３に予め格納され、内部抽選において当選と判定される役を判断するために用いられるものであるが、遊技状態別当選役テーブルの登録内容は、遊技状態に応じて定められた役を示すものとなる。各ゲームにおける遊技状態において抽選対象となる役が参照される。ここで、複数の役が同時に抽選対象となる場合もある。
【０１２７】
遊技状態がレギュラーボーナス（ビッグボーナス中に提供された場合を含む）にあるときには、スイカ、ベル、チェリーが内部抽選の対象役として順に読み出される。遊技状態がチャレンジボーナスにあるときには、リプレイだけが内部抽選の対象役として読み出される。通常の遊技状態にあるときには、レギュラーボーナス、レギュラーボーナス＋チェリー、ビッグボーナス、ビッグボーナス＋チェリー、チャレンジボーナス、チャレンジボーナス＋チェリー、スイカ、ベル、チェリー、リプレイが内部抽選の対象役として順に読み出される。
【０１２８】
内部抽選では、内部抽選の対象役について遊技状態及び設定値毎に登録されている判定値数を、内部抽選用の乱数に順次加算し、加算の結果がオーバーフローしたときに、その対象となっている役に当選したものと判定される。当選と判定されると、当該役の当選フラグがＲＡＭ１１２に設定される。判定値数は、ＲＯＭ１１３に予め格納された役別テーブルに登録されている。
【０１２９】
なお、通常の遊技状態におけるスイカの判定値数は、比較的小さく、通常の遊技状態における当選確率は、数十分の１程度しかない。これに対して、レギュラーボーナス（ビッグボーナス中に提供された場合を含む）におけるスイカの判定値数は、比較的大きく、レギュラーボーナスにおけるスイカの当選確率は、２分の１以上になっている。レギュラーボーナスにおいては、さらにベル、チェリーの当選確率を合計すると、ほとんどのゲームにおいて何らかの種類の小役に当選するものとなっている。
【０１３０】
次に、内部抽選の結果の格納と入賞役の管理について説明する。図６は、内部抽選の結果を格納する領域と、入賞を管理する領域とを説明する図である。つまり、ＲＡＭ１１２には、図６（ａ）に示す当選フラグ格納レジスタ（２バイト）と、図６（ｂ）に示す特別役一時格納レジスタ（１バイト）と、図６（ｃ）に示す一般役一時格納レジスタ（１バイト）と、図６（ｄ）に示すインデックス検索レジスタ（１バイト）と、図６（ｅ）に示す入賞フラグ格納レジスタ（２バイト）とが設けられている。
【０１３１】
ここで、当選フラグ格納レジスタと入賞フラグ格納レジスタは、一般ワーク１１２−２に設けられているので必ず１ゲームの終了時においてクリアされるが、特別役一時格納レジスタは、重要ワーク１１２−１に設けられているので１ゲーム毎にクリアされることはない。また、当選フラグ格納レジスタと入賞フラグ格納レジスタで「未使用」となっているビットは、いずれの役にも対応しないビットであり、その値は常に０となる（但し、不正入賞の判定のために当選フラグ格納レジスタのデータを反転したときを除く）。
【０１３２】
内部抽選において当選と判定された抽選対象役の当選フラグが、まず、当選フラグ格納レジスタに設定されるものとなる。ここで、当選フラグが設定されるとは、対応するビットが０から１に変化することである。例えば、レギュラーボーナスに当選したときには、当選フラグ格納レジスタの上位バイトの最上位ビットにあるレギュラーボーナス当選フラグが設定される。レギュラーボーナス＋チェリーに当選したときには、当選フラグ格納レジスタにレギュラーボーナス当選フラグとチェリー当選フラグの２つが設定される。
【０１３３】
内部抽選によって特別役（レギュラーボーナス、ビッグボーナスまたはチャレンジボーナス）の当選フラグが当選フラグ格納レジスタに設定されたとき、当選フラグの設定された特別役に対応した数値が特別役一時格納レジスタに書き込まれる。通常の遊技状態において特別役一時格納レジスタに特別役の当選を示すデータ（すなわち、０以外のデータ）が書き込まれていれば、特別役の抽選は行われず、その内容が書き換えられることはない。この場合、特別役一時格納レジスタの値に応じて当選フラグ格納レジスタにレギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス当選フラグまたはチャレンジボーナス当選フラグが設定されるものとなる。
【０１３４】
また、特別役一時格納レジスタにいずれかの特別役の当選を示すデータが書き込まれているときであっても、レギュラーボーナス＋チェリー、ビッグボーナス＋チェリー、チャレンジボーナス＋チェリーの判定値数は取得されるが、実際上はチェリーのみが抽選対象役となり、特別役一時格納レジスタの内容が更新されることはない。特別役一時格納レジスタのデータは、特別役に入賞したときに０にクリアされる。
【０１３５】
また、内部抽選によって一般役（小役またはリプレイ）の当選フラグが当選フラグ格納レジスタに設定されたとき（さらにチャレンジボーナスでは、抽選によらずに全ての種類の小役当選フラグが当選フラグ格納レジスタに設定されたとき）、当選フラグの設定された一般役に対応した数値が一般役一時格納レジスタに書き込まれる。一般役一時格納レジスタのデータは、各ゲームにおける内部抽選の結果によって当選フラグ格納レジスタの下位バイトに設定された一般役の当選フラグに応じて、ゲーム毎に上書き更新されるものとなる。つまり、前回以前のゲームでの内部抽選の結果に応じたデータがここに書き込まれることはない。
【０１３６】
インデックス検索レジスタには、その上位４ビットに特別役一時格納レジスタのデータが、下位４ビットに一般役一時格納レジスタのデータが書き込まれ、この内容は、当該ゲームにおける当選フラグの設定状況、すなわち当選フラグ格納レジスタのデータにそのまま対応したものとなる。後述する停止制御テーブルを作成する際には、インデックス検索レジスタのデータに従ってＲＯＭ１１３に格納されているテーブルインデックスが参照される。
【０１３７】
入賞フラグ格納レジスタは、当選フラグ格納レジスタと同様の構成を有しており、可変表示装置２の表示結果としていずれかの入賞ライン上に入賞となる役の表示態様が導出されると、対応する入賞フラグが設定されるものとなる。ここでも、入賞フラグが設定されるとは、対応するビットが０から１に変化することである。例えば、いずれかの入賞ライン上に「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」の図柄組み合わせが導出された場合には、入賞フラグ格納レジスタにレギュラーボーナス入賞フラグが設定される。「チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ」の図柄組み合わせが導出された場合には、入賞フラグ格納レジスタにチェリー入賞フラグが設定される。
【０１３８】
入賞フラグ格納レジスタに入賞フラグが設定されると、当選フラグ格納レジスタのデータと入賞フラグ格納レジスタのデータとを用いて、当選フラグの設定されていない役の不正入賞があったか否かが判定される。具体的には、当選フラグ格納レジスタの各ビットのデータを全て論理反転し、これと入賞フラグ格納レジスタのデータとをビット毎に論理積演算する。そして、論理積演算の結果が０であれば、不正入賞はなかったと判定されることとなり、０でなければ、不正入賞が発生したと判定される。
【０１３９】
例えば、レギュラーボーナス当選フラグとリプレイ当選フラグが設定されている状態でリプレイ図柄が入賞ライン上に導出された場合を考える。論理反転前の当選フラグ格納レジスタのデータは、「１０００００００  １０００００００」である。可変表示装置２の表示結果を調べた後の入賞フラグ格納レジスタのデータは、「００００００００  １０００００００」であり、当選フラグ格納レジスタのデータを論理反転した「０１１１１１１１  ０１１１１１１１」とビット毎に論理積演算すると、その結果は、「００００００００  ００００００００」となり、不正入賞が発生していないことが分かる。
【０１４０】
また、リプレイ当選フラグのみが設定されている状態でレギュラーボーナス図柄が入賞ライン上に導出された場合を考える。論理反転前の当選フラグ格納レジスタのデータは、「００００００００  １０００００００」である。可変表示装置２の表示結果を調べた後の入賞フラグ格納レジスタのデータは、「１０００００００  ００００００００」であり、当選フラグ格納レジスタのデータを論理反転した「１１１１１１１１  ０１１１１１１１」とビット毎に論理積演算すると、その結果は、「１０００００００  ００００００００」となり、不正入賞が発生していることが分かる。
【０１４１】
次に、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止制御について説明する。ＣＰＵ１１１は、リールの回転が開始したとき及び、リールが停止し、かつ未だ回転中のリールが残っているときに、ＲＯＭ１１３に格納されているテーブルインデックス及びテーブル作成用データを参照して、回転中のリール別に停止制御テーブルを作成する。そして、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作が有効に検出されたときに、該当するリールの停止制御テーブルを参照し、参照した停止制御テーブルの引込コマ数に基づいて、操作された停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒに対応するリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止させる制御を行う。
【０１４２】
図７は、ＲＯＭ１１３に格納されたテーブルインデックスを示す図である。図示するように、テーブルインデックスには、内部当選状況別に、テーブル作成用データが格納された領域の先頭アドレスが格納されている。
【０１４３】
このように内部当選状況が異なったりする場合でも、同一の制御が適用される場合においては、テーブル作成用データが格納された領域の先頭アドレスとして同一のアドレスが格納されており、このような場合には、同一のテーブル作成用データを参照して、停止制御テーブルが作成されることとなる。ここで、テーブル作成用データは、停止操作位置に応じた引込コマ数を示す引込コマ数データと、リールの停止状況に応じて参照すべき引込コマ数データのアドレスとからなる。
【０１４４】
リールの停止状況に応じて参照される引込コマ数データは、全てのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが回転しているか、左リール３Ｌのみ停止しているか、中リール３Ｃのみ停止しているか、右リール３Ｒのみ停止しているか、左、中リール３Ｌ、３Ｃが停止しているか、左、右リール３Ｌ、３Ｒが停止しているか、中、右リール３Ｃ、３Ｒが停止しているか、によって異なる場合があり、さらに、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの内のいずれかが停止している状況においては、停止済みのリールの停止位置によっても異なる場合がある。
【０１４５】
テーブル作成用データには、それぞれの状況について、参照すべき引込コマ数データのアドレスが回転中のリール別に登録されている。それぞれの状況に応じて参照すべき引込コマ数データのアドレスは、テーブル作成用データの先頭アドレスに基づいて特定でき、この特定されたアドレスから、それぞれの状況に応じて必要な引込コマ数データを特定できるようになっている。なお、リールの停止状況や停止済みのリールの停止位置が異なる場合でも、同一の引込コマ数データが適用される場合においては、引込コマ数データのアドレスとして同一のアドレスが登録されているものもあり、このような場合には、同一の引込コマ数データが参照されることとなる。
【０１４６】
また、引込コマ数データは、停止操作が行われたタイミング別の引込コマ数を特定可能なデータである。リールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲには、１６８ステップ（０〜１６７）の周期で１周するステッピングモータを用いている。すなわちリールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲを１６８ステップ駆動させることでリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが１周することとなる。そして、リール１周に対して８ステップ（１図柄が移動するステップ数）毎に分割した２１の領域（コマ）が定められており、これらの領域には、リール基準位置から１〜２１の領域番号が割り当てられている（図８参照）。
【０１４７】
一方、１リールに配列された図柄数も２１であり、各リールの図柄に対して、リール基準位置から１〜２１の図柄番号が割り当てられているので、１番図柄から２１番図柄に対して、それぞれ１〜２１の領域番号が順に割り当てられていることとなる。そして、引込コマ数データには、領域番号別の引込コマ数が所定のルールで圧縮して格納されており、引込コマ数データを展開することによって領域番号別の引込コマ数を取得できるようになっている。
【０１４８】
図８は、停止制御テーブルの例を示す図である。停止制御テーブルは、前述のようにテーブルインデックス及びテーブル作成用データを参照して作成される。停止制御テーブルには、図８に示すように、領域番号に対応して、各領域番号に対応する領域が停止基準位置（この実施の形態では、可変表示装置２の透視窓の下段図柄の領域）に位置するタイミング（リール基準位置からのステップ数が各領域番号のステップ数の範囲に含まれるタイミング）で停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作が検出された場合の引込コマ数がそれぞれ設定されている。
【０１４９】
次に、停止制御テーブルの作成手順について説明すると、まず、リール回転開始時においては、そのゲームにおける内部当選状況に応じたテーブル作成用データの先頭アドレスを取得する。そして取得した先頭アドレスに基づいてテーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データから全てのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが回転中の状態に対応する各リールの引込コマ数データのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの引込コマ数データを展開して全てのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒについて停止制御テーブルを作成する。
【０１５０】
また、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒのうちのいずれか１つが停止したとき、またはいずれか２つが停止したときには、リール回転開始時に取得した先頭アドレス、すなわちそのゲームにおける内部当選状況に応じたテーブル作成用データの先頭アドレスに基づいてテーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データから停止済みのリール及び当該リールの停止位置の領域番号に対応する未停止リールの引込コマ数データのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの引込コマ数データを展開して未停止のリールについて停止制御テーブルを作成する。
【０１５１】
次に、ＣＰＵ１１１が停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出したときに、該当するリールに表示結果を導出させる際の制御について説明する。
【０１５２】
停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出すると、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数に基づいて停止操作位置の領域番号を特定し、停止操作が検出されたリールの停止制御テーブルを参照し、特定した停止操作位置の領域番号に対応する引込コマ数を取得する。そして、取得した引込コマ数分リールを回転させて停止させる制御を行う。具体的には、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数から、取得した引込コマ数引き込んで停止させるまでのステップ数を算出し、算出したステップ数分リールを回転させて停止させる制御を行う。これにより、停止操作が検出された停止操作位置の領域番号に対応する領域（図の停止操作ポイント）から引込コマ数分先の停止位置となる領域番号に対応する領域（図の停止ポイント）が停止基準位置（この実施の形態では、下段図柄の領域）に停止することとなる。
【０１５３】
また、テーブルインデックスには、一の内部当選状況に対応するテーブル作成用データの格納領域の先頭アドレスとして１つのアドレスのみが格納されており、さらに、一のテーブル作成用データには、一のリールの停止状況（及び停止済みのリールの停止位置）に対応する引込コマ数データの格納領域のアドレスとして１つのアドレスのみが格納されている。すなわち一の内部当選状況に対応するテーブル作成用データ、及びリールの停止状況（及び停止済みのリールの停止位置）に対応する引込コマ数データが一意的に定められており、これらを参照して作成される停止制御テーブルも、一の内部当選状況、及びリールの停止状況（及び停止済みのリールの停止位置）に対して一意となる。このため、内部当選状況、リールの停止状況（及び停止済みのリールの停止位置）の全てが同一条件となった際に、同一の停止制御テーブル、すなわち同一の制御パターンに基づいてリールの停止制御が行われることとなる。
【０１５４】
また、引込コマ数として０〜４の値（チャレンジボーナスにおける左のリール３Ｌについては０または１の値）が定められており、停止操作を検出してから最大４コマ（チャレンジボーナスにおける左のリール３Ｌについては最大１コマ）図柄を引き込んでリールを停止させることが可能である。すなわち停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大５コマ（チャレンジボーナスにおける左のリール３Ｌについては最大２コマ）の範囲から図柄の停止位置を指定できるようになっている。
【０１５５】
また、１図柄分リールを移動させるのに１コマの移動が必要であるので、停止操作を検出してから最大４図柄（チャレンジボーナスにおける左のリール３Ｌについては最大１図柄）を引き込んでリールを停止させることが可能であり、停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大５図柄（チャレンジボーナスにおける左のリール３Ｌについては最大２図柄）の範囲から図柄の停止位置を指定できることとなる。
【０１５６】
また、テーブルインデックスには、いずれかの役に当選している場合に対応して、当選役を４コマ（チャレンジボーナスにおける左のリール３Ｌについては最大１コマ）の範囲で最大限に引き込み、当選していない役が揃わないように引き込む引込コマ数が定められたテーブル作成用データのアドレスが格納され、ハズレの場合に対応して、いずれの役も揃わないように引き込む引込コマ数が定められたテーブル作成用データのアドレスが格納されている。このため、いずれかの役に当選している場合には、当選役を４コマ（チャレンジボーナスにおける左のリール３Ｌについては最大１コマ）の範囲で最大限引き込み、当選していない役が揃わないように引き込む引込コマ数が定められた停止制御テーブルが作成され、リールの停止制御が行われる。
【０１５７】
一方、ハズレの場合には、いずれの役も揃わない引込コマ数が定められた停止制御テーブルが作成され、リールの停止制御が行われる。これにより、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大４コマ（チャレンジボーナスにおける左のリール３Ｌについては最大１コマ）の引込範囲で当選している役の図柄を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、当選していない役の図柄は、最大４コマ（チャレンジボーナスにおける左のリール３Ｌについては最大１コマ）の引込範囲でハズシて停止させる制御が行われることとなる。
【０１５８】
また、テーブルインデックスには、特別役と小役が同時に当選した場合や、特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で小役が当選した場合（ビッグボーナス＋チェリー、ビッグボーナス＋ベルなど）に対応して、当選した特別役を４コマの範囲で最大限に引き込むように引込コマ数が定められているとともに、当選した特別役を最大４コマの範囲で引き込めない停止操作位置については、当選した小役を４コマの範囲で最大限に引き込むように引込コマ数が定められたテーブル作成用データのアドレスが格納され、リールの停止制御が行われる。
【０１５９】
これにより、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している特別役の図柄を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している特別役の図柄を引き込めない場合には、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している小役の図柄を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、当選していない役の図柄は、４コマの引込範囲でハズシて停止させる制御が行われることとなる。すなわちこのような場合には、小役よりも特別役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、特別役を引き込めない場合にのみ、小役を入賞させることが可能となる。
【０１６０】
また、テーブルインデックスには、特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で再遊技役が当選した場合（ビッグボーナス＋リプレイなど）に対応して、再遊技役を４コマの範囲で最大限に引き込むように引込コマ数が定められたテーブル作成用データのアドレスが格納され、リールの停止制御が行われる。これにより、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で再遊技役の図柄を揃えて停止させる制御が行われる。
【０１６１】
なお、再遊技役を構成する図柄である「ＪＡＣ」は、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒのいずれについても５コマ以内の間隔で配置されており、４コマの引込範囲で必ず任意の位置に停止させることができる。特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で再遊技役が当選した場合には、遊技者による停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作タイミングに関わらずに、必ず再遊技役が揃って入賞することとなる。すなわちこのような場合には、特別役よりも再遊技役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、必ず再遊技役が入賞することとなる。
【０１６２】
また、テーブルインデックスには、チャレンジボーナスにおいて再遊技役に当選せずに全ての種類の小役当選フラグだけが設定されている場合に対応して、払出メダル枚数が大きい役から優先して（つまり、スイカ、ベル、チェリーの優先順位で）、左のリール３Ｌについては１コマの範囲で、中と右のリール３Ｃ、３Ｒについては４コマの範囲で最大限に引き込むように引き込みコマ数が定められたテーブル作成用データのアドレスが格納され、リールの停止制御が行われる。
【０１６３】
払出メダル枚数が最も大きいスイカを構成する図柄に関して左のリール３Ｌの「ベル」は、１番と６番の間の間隔が５コマであるが、他は４コマ以内である。左のリール３Ｌを第１リールとして停止させる場合には、５番の「ＪＡＣ」が下段に位置するタイミングで停止操作がされた場合以外、１コマの引き込み範囲内で「ベル」を上中下段のいずれかに停止させることができる。中と右のリール３Ｃ、３Ｒの引き込みコマ数は４コマで、「スイカ」が５コマ以内の間隔で配置されているので、第１リールとなった左のリール３Ｌについて「ベル」が先に導出されている限り、スイカに入賞する。
【０１６４】
第１リールとして左のリール３Ｌを５番の「ＪＡＣ」が下段に位置するタイミングで停止操作がされた場合には、１コマの引き込み範囲では「ＪＡＣ」または「７」しか上中下段のいずれにも停止させることができないので、第２、第３リールとなる中と右のリール３Ｃ、３Ｒについてどのようなタイミングで停止操作を行ったとしても、何れの役にも入賞することがない。
【０１６５】
左のリール３Ｌを第２リールまたは第３リールとして停止させる場合には、中のリール３Ｃおよび／または右のリール３Ｒに「スイカ」が先に停止している（左のリール３Ｌが第３リールとなる場合には、「スイカ」が入賞ライン上に揃ってテンパイしている）ものとなる。第２リールとなる左のリール３Ｌの停止操作を行った場合に、第１リールとなる中または右のリール３Ｃ、３Ｒに「ベル」の停止されている入賞ライン上に１コマの範囲で「ベル」を引き込んで停止させることができれば、これを引き込んで停止させ、「ベル」を停止させる。この場合、第３リールを停止させると、ベルに入賞する。第２リールとなる左のリール３Ｌの停止操作を行った場合に、先に「ベル」の停止されている入賞ライン上に１コマの範囲で「ベル」を引き込んで停止させることができず、「チェリー」を１コマの引き込み範囲で上中下段のいずれかに停止できれば、これを引き込んで停止させ、チェリーに入賞させるものとなる。「チェリー」も停止させることができなければ、何れの役にも入賞することがない。
【０１６６】
また、第３リールとなる左のリール３Ｌの停止操作を行った場合に、先に「スイカ」のテンパイしている入賞ライン上に１コマの範囲で「ベル」を引き込んで停止させることができれば、これを引き込んで停止させ、ベルに入賞させるものとなる。「スイカ」のテンパイしている入賞ライン上に１コマの範囲で「ベル」を引き込んで停止させることができないが、「チェリー」を１コマの引き込み範囲で上中下段のいずれかに停止できれば、これを引き込んで停止させ、チェリーに入賞させるものとなる。「チェリー」も停止させることができなければ、何れの役にも入賞することがない。
【０１６７】
また、テーブルインデックスには、チャレンジボーナスにおいて再遊技役に当選しつつ全ての種類の小役当選フラグだけが設定されている場合に対応して、再遊技役をまず優先して、次に払出メダル枚数が大きい役から優先して（つまり、スイカ、ベル、チェリーの優先順位で）、左のリール３Ｌについては１コマの範囲で、中と右のリール３Ｃ、３Ｒについては４コマの範囲で最大限に引き込むように引き込みコマ数が定められたテーブル作成用データのアドレスが格納され、リールの停止制御が行われる。
【０１６８】
リプレイを構成する図柄に関して左のリール３Ｌの「ＪＡＣ」は、２１と５番の間の間隔が５コマであるが、他は４コマ以内である。左のリール３Ｌを第１リールとして停止させる場合には、４番の「７」が下段に位置するタイミングで停止操作がされた場合以外、１コマの引き込み範囲内で「ＪＡＣ」を上中下段のいずれかに停止させることができる。中と右のリール３Ｃ、３Ｒの引き込みコマ数は４コマで、「ＪＡＣ」が５コマ以内の間隔で配置されているので、第１リールとなった左のリール３Ｌについて「ＪＡＣ」が先に導出されている限り、リプレイ入賞する。
【０１６９】
第１リールとして左のリール３Ｌを４番の「７」が下段に位置するタイミングで停止操作がされた場合には、１コマの引き込み範囲で１番の「ベル」を上段に停止させることができるので、これを停止させる。中と右のリール３Ｃ、３Ｒの引き込みコマ数は４コマで、スイカを構成する図柄である「スイカ」が５コマ以内の間隔で配置されているので、スイカに入賞する。ベルを構成する図柄である「ベル」も５コマ以内の間隔で配置されているが、スイカの方が払出メダル枚数が多いため、優先して入賞させられるものとなる。
【０１７０】
左のリール３Ｌを第２リールまたは第３リールとして停止させる場合には、中のリール３Ｃおよび／または右のリール３Ｒに「ＪＡＣ」が先に停止している（左のリール３Ｌが第３リールとなる場合には、「ＪＡＣ」が入賞ライン上に揃ってテンパイしている）ものとなる。第２リールとなる左のリール３Ｌの停止操作を行った場合に、第１リールとなる中または右のリール３Ｃ、３Ｒに「ＪＡＣ」の停止されている入賞ライン上に１コマの範囲で「ＪＡＣ」を引き込んで停止させることができれば、これを引き込んで停止させ、「ＪＡＣ」をテンパイさせる。この場合、第３リールを停止させると、リプレイに入賞する。
【０１７１】
第２リールとなる左のリール３Ｌの停止操作を行った場合に、「ＪＡＣ」をテンパイさせることができないが、第１リールについて「スイカ」が停止していて、この「スイカ」の停止している入賞ライン上に１コマの引き込み範囲で「ベル」を停止させることができれば、これを停止させる。「スイカ」の停止している入賞ライン上に「ベル」を停止させることができないが、第１リールについて「ベル」が停止していて、この「ベル」の停止している入賞ライン上に１コマの引き込み範囲で「ベル」を停止させることができれば、これを停止させる。これらのいずれも不能であって、「チェリー」を１コマの引き込み範囲で上中下段のいずれかに停止できれば、これを引き込んで停止させ、チェリーに入賞させるものとなる。「チェリー」も停止させることができなければ、何れの役にも入賞することがない。
【０１７２】
また、第３リールとなるとなる左のリール３Ｌの停止操作を行った場合に、先に「ＪＡＣ」のテンパイしている入賞ライン上に１コマの範囲で「ＪＡＣ」を引き込んで停止させることができれば、これを引き込んで停止させ、リプレイ入賞させるものとなる。「ＪＡＣ」のテンパイしている入賞ライン上に１コマの範囲で「ＪＡＣ」を引き込んで停止させることができないが、「ベル」もダブルテンパイしていて（「スイカ」がダブルテンパイすることはない）、「ベル」のテンパイしている入賞ライン上に１コマの引き込み範囲で「ベル」を停止させることができれば、これを停止させる。これらのいずれも不能であって、「チェリー」を１コマの引き込み範囲で上中下段のいずれかに停止できれば、これを引き込んで停止させ、チェリーに入賞させるものとなる。「チェリー」も停止させることができなければ、何れの役にも入賞することがない。
【０１７３】
遊技制御基板１０１の側においては、上記のように内部抽選が行われ、その結果、遊技状態、及び停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作タイミングに従ってリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が停止し、入賞が発生するものとなる。入賞の発生により、配当としてメダルの払い出しや遊技状態の移行が与えられるが、このように遊技制御基板１０１の側における遊技の進行状況に応じて、演出制御基板１０２の側で独自の演出が行われる。このような演出を行うためには、演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１は、遊技制御基板１０１の側における遊技の進行状況を認識できなければならないが、このような遊技の進行状況に関する情報は、全てコマンドとして遊技制御基板１０１から演出制御基板１０２に送信される。
【０１７４】
遊技制御基板１０１から演出制御基板１０２に送信されるコマンドには、少なくともＢＥＴコマンド、当選状況通知コマンド、リール回転コマンド、リール停止コマンド、入賞情報コマンド、及び遊技状態コマンド、並びに平常起動コマンド及び設定変更コマンドが含まれている。遊技制御基板１０１から演出制御基板１０２に送信されるコマンドには、これ以外のコマンドも含まれているが、本発明に直接関わるものではないため、詳細な説明を省略している。
【０１７５】
ＢＥＴコマンドは、現時点で設定されている賭け数を示すもので、賭け数の値が１加算させられる毎に送信される。当選状況通知コマンドは、ＲＡＭ１１２における当選フラグの設定状況を示すもので、スタートレバー１１が操作されて内部抽選が行われたときに送信される。リール回転コマンドは、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが回転開始するタイミングを示すもので、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が実際に開始されるときに送信される。リール停止コマンドは、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの別と中段に停止される図柄の番号を示すもので、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒがそれぞれ停止されるときに送信される。
【０１７６】
入賞情報コマンドは、可変表示装置２の表示結果に応じて発生した入賞の種別と当該入賞に伴って払い出されるメダルの枚数を示すもので、可変表示装置２に表示結果が導出されて入賞判定が行われたときに送信される。遊技状態コマンドは、次のゲームで適用される遊技状態を示すもので、１ゲームの終了時において送信される。
【０１７７】
平常起動コマンドは、設定キースイッチ９２がＯＮ状態とされずにスロットマシン１が起動されたとき、すなわち設定値の変更を行うことなく電源断前の状態から引き続いて遊技を継続すべくスロットマシン１を起動したときに送信される。設定変更コマンドは、設定キースイッチ９２がＯＮ状態とされてスロットマシン１が起動されたとき、すなわち設定値の変更を行うとともにＲＡＭ１１２のデータをクリアし、新たな設定値で初期状態から遊技を開始すべくスロットマシン１を起動したときに送信される。
【０１７８】
演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１は、このように遊技制御基板１０１のＣＰＵ１１１から送られてくるコマンドに基づいて各種の演出を行うものとしている。ＣＰＵ１２１の制御により実行される演出として、特に液晶表示器４において行われる演出としては、ボーナス告知ランプ６６の点灯によるボーナス告知、液晶表示器４への画像の表示によるボーナス予告演出及びビッグボーナス告知演出、ビッグボーナスの終了後にフリーズ状態となっているときにおいて行われるフリーズ演出がある。
【０１７９】
まず、フリーズ演出について説明する。フリーズ演出は、液晶表示器４への画像の表示、スピーカ７Ｌ、７Ｒ、７Ｕからの音声の出力、各種ランプ類の点灯の全てを一定期間停止させる演出であり、ビッグボーナスが終了し、遊技制御基板１０１の側でフリーズ状態に制御されている期間において行われる。演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１は、フリーズ状態に制御されていることを、２回分の遊技状態コマンドを参照して分かるものとなっている。すなわち、前回のゲームで受信した遊技状態コマンドがビッグボーナス、今回のゲームで受信した状態コマンドが通常の遊技状態を示していれば、今回のゲームでビッグボーナスが終了してフリーズ状態に制御されていることが分かる。
【０１８０】
次に、ボーナス告知とビッグボーナス告知演出について説明する。ボーナス告知ランプ６６は、ビッグボーナス、チャレンジボーナスまたはレギュラーボーナスのいずれかの種類のボーナスに当選したゲームにおいて乱数を取得して、そこから何ゲーム後の賭け数設定時に点灯するかを決定する。取得する乱数の範囲は、前回のボーナスの終了から１００ゲーム以内（すなわち、ボーナス終了ゲーム変数Ｇが１以上）であってビッグボーナス＋チェリーに当選したときには１〜３、それ以外の場合は２〜８である。
【０１８１】
ここで取得した乱数の値は、毎ゲームの賭け数設定時に減算されていくランプ点灯変数ＬＰに代入され、賭け数が設定されたときの減算前の値においてランプ点灯変数ＬＰが１になっていると、ボーナス告知ランプ６６が点灯されるものとなる。例えば、取得した乱数の値が３であった場合には、そこから３ゲーム後のゲームを開始させるために賭け数を設定したときに、ボーナス告知ランプ６６が点灯されるものとなる。
【０１８２】
また、前回のボーナスの終了から１００ゲーム以内であって当選したボーナスの種類がビッグボーナスであった場合（チェリーとの重複当選を含む）には、取得した乱数の値は、毎ゲームの賭け数設定時に減算されていくビッグボーナス告知変数ＬＣにも代入される。賭け数が設定されたときの減算前の値においてビッグボーナス告知変数ＬＣが１になっていると、ランプ点灯変数ＬＰに従ってボーナス告知ランプ６６が点灯されるだけではなく、ビッグボーナス告知変数ＬＣに従って液晶表示器４に所定の画像が表示され、ビッグボーナスの当選が告知されるものとなる。
【０１８３】
次に、ボーナス予告演出について説明する。ボーナス予告演出は、スタートレバー１１が操作されたとき、すなわち当選状況通知コマンドの受信時においてビッグボーナス告知変数ＬＣの値が１になっているときには、必ず行われるものとなる。また、ボーナス予告演出は、前回のボーナス終了から１００ゲーム以内でビッグボーナス＋チェリーに当選し、且つ取得した乱数の値が１でビッグボーナス告知変数ＬＣに１が代入されたときにも、必ず行われるものとなる。
【０１８４】
ボーナス予告演出は、液晶表示器４に所定の画像を表示することにより行われるが、可変表示装置２に表示結果が導出されたとき、すなわち入賞情報コマンドを受信したときに、終了させられる。この場合においては、次のゲームで賭け数が設定される際にランプ点灯変数ＬＰとビッグボーナス告知変数ＬＣとが１となっているので、ボーナス告知ランプ６６が点灯されるとともに液晶表示器４においてビッグボーナス告知演出が行われるものとなる。
【０１８５】
また、前回のボーナス終了から１００ゲーム以内である場合において、ビッグボーナス告知変数ＬＣの値が１でなく、１が代入されたのでもない場合には、未だボーナス告知ランプ６６が点灯されていないことを条件として、乱数抽選によるボーナス予告抽選が行われる。ボーナス予告抽選に当選すると、液晶表示器４に所定の画像を表示してボーナス予告演出を行うものとなる。この条件でボーナス予告演出が行われた次のゲームのために賭数を設定したときには、ランプ点灯変数ＬＰやビッグボーナス告知変数ＬＣが１となっていることはないので、ボーナス告知ランプ６６が点灯されたり、液晶表示器４においてビッグボーナス告知演出が行われることはない。
【０１８６】
このような演出を行い得るようにするため、ＲＡＭ１２２には、ボーナス終了後の消化ゲーム数が１００になるまで１ゲーム消化毎にダウンカウントするボーナス終了ゲーム変数Ｇ、ボーナス告知ランプ６６の点灯までの残りゲーム数をカウントするランプ点灯変数ＬＰ、及び液晶表示器４においてビッグボーナス告知変数ＬＣを記憶する領域が設けられている。
【０１８７】
また、ＲＡＭ１２２には、ボーナス予告演出を行っていることを示す予告フラグと、ボーナス告知ランプ６６を点灯していることを示す告知フラグとを記憶する領域が設けられている。さらに、ＲＡＭ１２２には、遊技制御基板１０１から受信した当選状況通知コマンドが示す各役の当選状況（２ゲーム分）、及び遊技状態コマンドが示す遊技状態を保存するための領域（２ゲーム分）もそれぞれ設けられている。
【０１８８】
以下、この実施の形態にかかるスロットマシン１における処理について説明する。スロットマシン１においては、ゲームの処理が１ゲームずつ繰り返して行われることで遊技が進行されるものであるが、そのためには、遊技の進行が可能な状態となっていなければならない。遊技の進行が可能な状態であるためには、ＣＰＵ１１１を含む制御部１１０が起動された状態で正常範囲の設定値が設定値ワーク１１２−４に格納されており、ＲＡＭ１１２に格納されたデータに異常がないことが条件となる。
【０１８９】
図９は、遊技制御基板１０１のＣＰＵ１１１が実行する起動処理を示すフローチャートである。この起動処理は、遊技制御基板１０１のリセット回路１１８からリセット信号が入力されて制御部１１０が起動されたときに行われる処理である。なお、リセット信号は、電源投入時及び制御部１１０の動作が停滞した場合に出力される信号であるので、起動処理は、電源投入に伴う制御部１１０の起動時及び制御部１１０の不具合に伴う再起動時に行われる処理となる。
【０１９０】
起動処理では、まず、内蔵デバイスや周辺ＩＣ、スタックポインタ等を初期化し（ステップＳ１０１）、ＲＡＭ１１２へのアクセスを許可する（ステップＳ１０２）。そして、設定キースイッチ９２がＯＮの状態か否かを判定する（ステップＳ１０３）。設定キースイッチ９２がＯＮでなければ、ＲＡＭ１１２に記憶されているデータのうちパリティ格納領域１１２−８を除く全てのデータに基づいてＲＡＭパリティを計算する（ステップＳ１０４）。
【０１９１】
次に、ここで計算したＲＡＭパリティがパリティ格納領域１１２−８に格納されているＲＡＭパリティ、すなわち前回の電源断時に計算して格納されたＲＡＭパリティと比較し（ステップＳ１０５）、双方のＲＡＭパリティが一致したか否か、すなわちＲＡＭに格納されているデータが正常か否かを判定する（ステップＳ１０６）。なお、この実施例では、ＲＡＭパリティによるＲＡＭ１１２が正常か否かの判定は、起動処理においてのみ行われるようになっている。
【０１９２】
ステップＳ１０６においてＲＡＭパリティが一致していなければ、ＲＡＭ１１２に格納されているデータが正常ではないので、図１１に示すＲＡＭ異常エラー処理に移行する。ＲＡＭパリティが一致していれば、ＲＡＭ１１２に格納されているデータが正常であるので、スタック領域１１２−６に格納されているレジスタを復帰し（ステップＳ１０７）、割込禁止を解除する（ステップＳ１０８）。そして、設定キースイッチ９２をＯＦＦ状態としてスロットマシン１が起動されたことを示す平常起動コマンドを生成して、演出制御基板１０２に送信する（ステップＳ１０９）。その後、電源断前の処理に戻る。
【０１９３】
また、ステップＳ１０３において設定キースイッチ９２がＯＮの状態であれば、スタック領域１１２−６のうち使用中の領域を除いてＲＡＭ１１２に格納されているデータを全て初期化（設定値ワーク１１２−４以外は０、設定値ワーク１１２−４は１に書き換える）し（ステップＳ１１０）、割込禁止を解除して（ステップＳ１１１）、図１０に示す設定変更処理に移行する（ステップＳ１１２）。そして、設定変更処理の終了後、遊技の進行が可能な状態となってゲーム制御処理に移行する。
【０１９４】
図１０は、ＣＰＵ１１１がステップＳ１１１で実行する設定変更処理を詳細に示すフローチャートである。設定変更処理では、まず、設定変更モード中である旨を示す設定変更中フラグをＲＡＭ１１２の所定の領域にセットし（ステップＳ２０１）、設定値ワーク１１２−４に格納されている設定値（設定変更処理に移行する前に設定値ワーク１１２−４の値は１に書き換えられているので、ここでは１である）を読み出す（ステップＳ２０２）。
【０１９５】
その後、設定スイッチ９１及びスタートスイッチ４１の操作の検出待ちの状態となる（ステップＳ２０３、Ｓ２０４）。ステップＳ２０３において設定スイッチ９１の操作が検出されると、ステップＳ２０２において読み出した設定値に１を加算し（ステップＳ２０５）、加算後の設定値が７であるか否か、すなわち正常範囲を越えたか否かを判定する（ステップＳ２０６）。加算後の設定値が７でなければ、再びステップＳ２０３、Ｓ２０４の設定スイッチ９１及びスタートスイッチ４１の操作の検出待ちの状態に戻る。加算後の設定値が７であれば、設定値を１に補正して（ステップＳ２０７）、再びステップＳ２０３、Ｓ２０４の設定スイッチ９１及びスタートスイッチ４１の操作の検出待ちの状態に戻る。
【０１９６】
ステップＳ２０４においてスタートスイッチ４１の操作が検出されると、その時点で選択されている変更後の設定値を設定値ワーク１１２−４に格納して設定値を確定する（ステップＳ２０８）。その後、設定キースイッチ９２がＯＦＦの状態となるまで待機する（ステップＳ２０９）。そして、ステップＳ２０９において設定キースイッチ９２がＯＦＦの状態になったと判定されると、ステップＳ２０１でセットした設定変更中フラグをクリアする（ステップＳ２１０）。
【０１９７】
さらに、設定キースイッチ９２をＯＮ状態としてスロットマシン１が起動され、ここで新たな設定値が設定されたことを示す設定変更コマンドを生成して、演出制御基板１０２に送信する（ステップＳ２１１）。そして、図９のフローチャートに復帰すると、遊技の進行が可能な状態となってゲーム制御処理に移行する。
【０１９８】
図１１は、遊技制御基板１０１のＣＰＵ１１１が実行するＲＡＭ異常エラー処理を詳細に示すフローチャートである。ＲＡＭ異常エラー処理では、ゲーム回数表示器５１を制御してＲＡＭ異常エラーコードをゲーム回数表示部２１に表示した後（ステップＳ３０１）、いずれの処理を行わないループ処理に移行する。
【０１９９】
上記のように起動処理においては、設定キースイッチ９２がＯＮの状態でない場合に、電源断時に計算したＲＡＭパリティと起動時に計算したＲＡＭパリティとを比較することで、ＲＡＭ１１２に記憶されているデータが正常か否かを判定し、ＲＡＭ異常エラー処理に移行する。ＲＡＭ異常エラー処理では、ＲＡＭ異常エラーコードをゲーム回数表示部２１に表示させた後、いずれの処理も行わないループ処理に移行するので、ゲームの進行が不能化される。
【０２００】
ＲＡＭパリティが一致しなければ、割込が許可されることがないので、一度ＲＡＭ異常エラー処理に移行すると、設定キースイッチ９２がＯＮの状態で起動し、割込禁止が解除されるまでは、電源が遮断しても電断割込処理は行われない。すなわち、電断割込処理において新たにＲＡＭパリティが計算されて格納されることはないので、制御部１１０が起動しても設定キースイッチ９２がＯＮの状態で起動した場合を除き、常にＲＡＭパリティは一致することがないので、制御部１１０を起動させてゲームを開始（再開）させることができないようになっている。
【０２０１】
そして、ＲＡＭ異常エラー状態に一度移行すると、設定キースイッチ９２がＯＮの状態で起動し、設定変更処理が行われて設定スイッチ９１の操作により新たな設定値が選択・設定されるまで、ゲームの進行が不能な状態となる。すなわち、ＲＡＭ異常エラー状態に移行した状態では、設定スイッチ９１の操作により新たに設定値が選択・設定されたことを条件に、ゲームの進行が不能な状態が解除され、ゲームを開始（再開）させることが可能となる。なお、ＲＡＭ異常エラー以外のエラー状態では、ＲＡＭパリティの不一致の問題がないため、第１リセットスイッチ４８または第２リセットスイッチ９３の操作でのみゲームの進行が不能な状態を解除し、ゲームを再開させることができる。
【０２０２】
以上のように遊技の進行が可能な状態となると、スロットマシン１においてゲームの処理が１ゲームずつ繰り返して行われることとなる。以下、スロットマシン１における各ゲームのついて説明する。なお、スロットマシン１における“ゲーム”とは、狭義には、スタートレバー１１の操作からリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを停止するまでをいうものであるが、ゲームを行う際には、スタートレバー１１の操作前の賭け数の設定や、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止後にメダルの払い出しや遊技状態の移行も行われるので、これらの付随的な処理も広義には“ゲーム”に含まれるものとする。なお、遊技制御基板１０１から演出制御基板１０２へのコマンドの送信は、本発明の説明に必要なものだけを説明し、そうでないコマンドの送信については、説明を省略する。
【０２０３】
図１２は、遊技制御基板１０１のＣＰＵ１１１が１ゲーム毎に行うゲーム制御処理を示すフローチャートである。この処理は、電源を投入し、所定のブート処理を行った後、または設定スイッチ９１の操作により設定変更を行った直後にも実行される。１ゲームの処理が開始すると、まず、ＲＡＭ１１２の所定の領域をクリアする処理を含む初期処理が行われる（ステップＳ４０１）。
【０２０４】
次に、１枚ＢＥＴボタン１４またはＭＡＸＢＥＴボタン１５を操作することにより、或いはメダル投入口１３からメダルを投入することにより賭け数を設定し、スタートレバー１１を操作することにより当該ゲームの実質的な開始を指示するＢＥＴ処理を行う（ステップＳ４０２）。前のゲームでリプレイ入賞していた場合には、リプレイゲーム中フラグにより前のゲームと同じ賭け数（この実施の形態では３）が自動設定される（この段階でリプレイゲーム中フラグが消去される）。なお、ＢＥＴ処理の詳細については後述する。
【０２０５】
ＢＥＴ処理により賭け数が設定され、スタートレバー１１が操作されると、内部抽選用の乱数を抽出し、抽出した乱数の値に基づいて遊技状態に応じて定められた各役への入賞を許容するかどうかを決定する抽選処理を行う（ステップＳ４０３）。抽選処理では、ＲＡＭ１１２における当選フラグの設定状況を示す当選状況通知コマンドが演出制御基板１０２に送信される。なお、抽選処理の詳細については後述する。
【０２０６】
抽選処理が終了すると、次にリール回転処理が行われる（ステップＳ４０４）。リール回転処理では、前回のゲームでのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転開始から１ゲームタイマが計時する時間が所定時間（例えば、４．１秒）が経過していることを条件に、リールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲを駆動させ、左、中、右の全てのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを回転開始させる。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転開始から所定の条件（回転速度が一定速度に達した後、リールセンサ３ＳＬ、３ＳＣ、３ＳＲにより基準位置を検出すること）が成立すると、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒを操作有効とする。その後、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒが遊技者によって操作されることにより、当選フラグの設定状況に応じてリールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲを駆動停止させ、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止させる。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転開始時、及び回転停止時に、それぞれリール回転コマンド、リール停止コマンドが演出制御基板１０２に送信される。なお、リール回転処理の詳細については後述する。
【０２０７】
リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの駆動がそれぞれ停止すると、その停止時における表示態様において、入賞ライン上に上記したいずれかの役図柄が導出表示されたかどうかを判定する入賞判定処理が行われる（ステップＳ４０５）。この入賞判定処理でいずれかの役に入賞したと判定されると、遊技制御基板１０１において発生した入賞に応じた各種の処理が行われる。ここで、入賞の判定結果を示す入賞情報コマンドが演出制御基板１０２に送られる。なお、入賞判定処理の詳細については後述する。
【０２０８】
入賞判定処理が終了すると、払出処理が行われる（ステップＳ４０６）。払出処理では、入賞判定処理において設定した払い出し予定数だけクレジットを増加させる。但し、データとして蓄積されているクレジットの数が５０に達した場合は、ホッパーモータ８２を駆動させることにより、超過した枚数のメダルをメダル払い出し口７１から払い出させる。また、入賞に関わらない各種の処理も行われる。払出処理の最後、すなわち１ゲームの最後で次のゲームの遊技状態を示す遊技状態コマンドが演出制御基板１０２に送られる。なお、払出処理の詳細については後述する。そして、１ゲーム分の処理が終了し、次の１ゲーム分の処理が開始する。
【０２０９】
次に、上記したステップＳ４０２のＢＥＴ処理について詳しく説明する。図１３、図１４は、ＣＰＵ１１１がステップＳ４０２で実行するＢＥＴ処理を詳細に示すフローチャートである。ＢＥＴ処理では、ＲＡＭ１１２において賭け数の値が格納されるＢＥＴカウンタの値をクリアする（ステップＳ５０１）。次に、前回のゲームのリプレイ入賞に基づくリプレイゲーム中フラグがＲＡＭ１１２に設定されているかどうかにより、当該ゲームがリプレイゲームであるか否かを判定する（ステップＳ５０２）。
【０２１０】
当該ゲームがリプレイゲームであると判定された場合には、ＢＥＴカウンタの値を１だけ加算し（ステップＳ５０３）、現在のＢＥＴカウンタの値を示すＢＥＴコマンドを生成して、演出制御基板１０２に送信する（ステップＳ５０４）。また、これによってＢＥＴカウンタの値が規定数（すなわち、３）であるかどうかを判定する（ステップＳ５０５）。ＢＥＴカウンタの値が規定数に達するまで、ステップＳ５０３、Ｓ５０４の処理を繰り返して行い、ＢＥＴカウンタの値が規定数に達すると、スタートスイッチ４１によりスタートレバー１１の操作の検出待ちの状態で待機する（ステップＳ５０６）。スタートレバー１１の操作が検出されると、図１２のフローチャートに復帰する。
【０２１１】
当該ゲームがリプレイゲームでなければ、ＢＥＴカウンタの値が規定数（すなわち、３）であるか否かを判定する（ステップＳ５０７）。ＢＥＴカウンタの値が規定数であれば、ＲＡＭ１１２においてクレジットの値が格納されるクレジットカウンタの値が５０であるか否かを判定する（ステップＳ５０８）。クレジットカウンタの値が５０であれば、流路切替ソレノイド４９をＯＦＦの状態とし、メダルの流路を払出側として新たなメダルの投入を禁止する（ステップＳ５０９）。そして、ステップＳ５１１の処理に進む。ＢＥＴカウンタの値が規定数でない場合、またはクレジットカウンタの値が５０でない場合には、流路切替ソレノイド４９をＯＮの状態とし、メダルの流路をホッパー８０側としてメダルの投入が可能な状態とする（ステップＳ５１０）。そして、ステップＳ５１１の処理に進む。
【０２１２】
ステップＳ５１１では、クレジットカウンタの値とＢＥＴカウンタの値の双方が０であるか否かを判定する。クレジットカウンタの値とＢＥＴカウンタの値のいずれか一方でも０でなければ、精算スイッチ４７により精算ボタン１６の操作が検出されたかどうかを判定する（ステップＳ５１２）。精算ボタン１６の操作が検出されていれば、クレジットカウンタ及びＢＥＴカウンタに格納された値分のメダルを払い出す制御を行う精算処理を行う（ステップＳ５１３）。なお、精算処理の詳細については、後述する。そして、ステップＳ５０７の処理に戻る。
【０２１３】
クレジットカウンタの値とＢＥＴカウンタの値の双方が０の場合、または精算ボタン１６の操作が検出されていなければ、投入メダルセンサ４４により投入メダルの通過が検出されたかどうかを判定する（ステップＳ５１４）。投入メダルの通過が検出されていれば、ＢＥＴカウンタの値が規定数（すなわち、３）であるか否かを判定する（ステップＳ５１５）。ＢＥＴカウンタの値が規定数でなければ、ＢＥＴカウンタの値を１だけ加算して（ステップＳ５１６）、現在のＢＥＴカウンタの値を示すＢＥＴコマンドを生成して、演出制御基板１０２に送信する（ステップＳ５１７）。そして、ステップＳ５０７の処理に戻る。
【０２１４】
ＢＥＴカウンタの値が規定数であれば、クレジットカウンタの値が５０であるか否かを判定する（ステップＳ５１８）。クレジットカウンタの値が５０であれば、そのままステップＳ５０７の処理に戻る。クレジットカウンタの値が５０でなければ、クレジットカウンタの値を１だけ加算する（ステップＳ５１９）。そして、ステップＳ５０７の処理に戻る。
【０２１５】
投入メダルの通過が検出されてない場合には、ＢＥＴカウンタの値が規定数（すなわち、３）であるか否かを判定する（ステップＳ５２０）。ＢＥＴカウンタの値が規定数であれば、スタートスイッチ４１によりスタートレバー１１の操作が検出されたかどうかを判定する（ステップＳ５２１）。スタートレバー１１の操作が検出されていなければ、ステップＳ５０７の処理に戻る。スタートレバー１１の操作が検出されていれば、流路切替ソレノイド４９をＯＦＦの状態とし、メダルの流路を払出側として新たなメダルの投入を禁止する。また、１枚ＢＥＴボタン１４、ＭＡＸＢＥＴボタン１５、精算ボタン１６の操作を無効とする（ステップＳ５２２）。そして、ＢＥＴ処理を終了して、図１２のフローチャートに復帰する。
【０２１６】
ＢＥＴカウンタの値が規定数でなければ、クレジットカウンタの値が０であるかどうかを判定する（ステップＳ５２３）。クレジットカウンタの値が０であれば、ステップＳ５０７の処理に戻る。クレジットカウンタの値が０でなければ、１枚ＢＥＴスイッチ４５により１枚ＢＥＴボタン１４の操作が検出されたかどうかを判定する（ステップＳ５２４）。１枚ＢＥＴボタン１４の操作が検出されていなければ、ＭＡＸＢＥＴスイッチ４６によりＭＡＸＢＥＴボタン１５の操作が検出されたかどうかを判定する（ステップＳ５２５）。ＭＡＸＢＥＴボタン１５の操作も検出されていなければ、ステップＳ５０７の処理に戻る。
【０２１７】
１枚ＢＥＴボタン１４の操作が検出されていれば、クレジットカウンタの値を１だけ減算し（ステップＳ５２６）、ＢＥＴカウンタの値を１だけ加算して（ステップＳ５２７）、現在のＢＥＴカウンタの値を示すＢＥＴコマンドを生成して、演出制御基板１０２に送信する（ステップＳ５２８）。そして、ステップＳ５０７の処理に戻る。
【０２１８】
ＭＡＸＢＥＴボタン１５の操作が検出されていれば、クレジットカウンタの値が０であるかどうかを判定する（ステップＳ５２９）。クレジットカウンタの値が０でなければ、クレジットカウンタの値を１だけ減算し（ステップＳ５３０）、ＢＥＴカウンタの値を１だけ加算して（ステップＳ５３１）、現在のＢＥＴカウンタの値を示すＢＥＴコマンドを生成して、演出制御基板１０２に送信する（ステップＳ５３２）。ここで、ＢＥＴカウンタの値が規定数（すなわち、３）になったかどうかを判定する（ステップＳ５３３）。ＢＥＴカウンタの値が規定数であれば、ステップＳ５０７の処理に戻る。ＢＥＴカウンタの値が規定数でなければ、ステップＳ５２９の処理に戻る。ステップＳ５２９でクレジットカウンタの値が０であると判定されると、ステップＳ５０７の処理に戻る。
【０２１９】
次に、ステップＳ５１３の精算処理について詳しく説明する。図１５は、ＣＰＵ１１１がステップＳ５１３で実行する精算処理を詳細に示すフローチャートである。精算処理では、流路切替ソレノイド４９をＯＦＦの状態とし、メダルの流路を払出側として新たなメダルの投入を禁止する（ステップＳ６０１）。また、ホッパーモータ８２をＯＮの状態として駆動させる（ステップＳ６０２）。
【０２２０】
次に、クレジットカウンタの値が０であるかどうかを判定する（ステップＳ６０３）。クレジットカウンタの値が０であれば、ＢＥＴカウンタの値が０であるかどうかを判定する（ステップＳ６０４）。クレジットカウンタの値かＢＥＴカウンタの値かの一方でも０でなければ、払出センサ８１によりメダルの払い出しが検出されたか否かを判定する（ステップＳ６０５）。メダルの払い出しが検出されていなければ、ステップＳ６０３の処理に戻る。
【０２２１】
メダルの払い出しが検出されていれば、さらにクレジットカウンタの値が０であるかどうかを判定する（ステップＳ６０６）。クレジットカウンタの値が０でなければ、クレジットカウンタの値を１だけ減算し（ステップＳ６０７）、ステップＳ６０３の処理に戻る。クレジットカウンタの値が０であれば、ＢＥＴカウンタの値を１だけ減算し（ステップＳ６０８）、ステップＳ６０３の処理に戻る。
【０２２２】
ステップＳ６０３、Ｓ６０４においてクレジットカウンタの値もＢＥＴカウンタの値も０であれば、ホッパーモータ８２をＯＦＦの状態として駆動を停止させる（ステップＳ６０９）。そして、精算処理を終了して、元の処理に復帰する。
【０２２３】
次に、上記したステップＳ４０３の抽選処理について詳しく説明する。図１６は、ＣＰＵ１１１がステップＳ４０３で実行する抽選処理を詳細に示すフローチャートである。抽選処理では、ＲＡＭ１１２にビッグボーナス中フラグが設定されているかどうかにより、遊技状態がビッグボーナスにあるかどうかを判定する（ステップＳ７０１）。遊技状態がビッグボーナスになければ、そのままステップＳ７０４の処理に進む。
【０２２４】
遊技状態がビッグボーナスにあれば、ＲＡＭ１１２にレギュラーボーナス中フラグが設定されているかどうかにより、遊技状態がレギュラーボーナスにあるかどうかを判定する（ステップＳ７０２）。遊技状態がレギュラーボーナスになければ、ビッグボーナスの最初のゲームであるか、ビッグボーナス中において１セット分のレギュラーボーナスが終了して未だ当該ビッグボーナスが終了していないときのゲームであるので、ＲＡＭ１１２にレギュラーボーナス中フラグを設定して、遊技状態をレギュラーボーナスに制御する（ステップＳ７０３）。そして、ステップＳ７０４の処理に進む。遊技状態がレギュラーボーナスにあれば、そのままステップＳ７０４の処理に進む。
【０２２５】
ステップＳ７０４では、今回のゲームで設定された賭け数を読み出す。次に、読み出した賭け数が３であるかどうかを判定する（ステップＳ７０５）。読み出した賭け数が３でないときには、ＲＡＭ異常エラーとなり、図１１に示したＲＡＭ異常エラー処理を行うものとする。読み出した賭け数が３であるときには、ＲＡＭ１１２の設定値ワーク１１２−４に記憶されている設定値を読み出す（ステップＳ７０６）。ここで、読み出した設定値が本来とり得るべき値である１以上６以下の範囲にあるかどうかを判定する（ステップＳ７０７）。読み出した設定値が１以上６以下の範囲になければ、ＲＡＭ異常エラーとなり、図１１に示したＲＡＭ異常エラー処理を行うものとする。
【０２２６】
読み出した設定値が１以上６以下の範囲にあれば、乱数取得処理を行い、サンプリング指令を出力することにより乱数発生回路１１５が発生する乱数をサンプリング回路１１６に抽出させ、ＲＡＭ１１２の内部抽選用の乱数の格納領域に記憶させる。内部抽選用の乱数は、乱数発生回路１１５から抽出された乱数をそのまま用いるのではなく、ソフトウェアにより所定の手順で加工してから用いるものとしてもよい（ステップＳ７０８）。
【０２２７】
次に、現在の遊技状態に対応して、図５（ｂ）の遊技状態別当選役テーブルに登録されている抽選対象役を順番に読み出す（ステップＳ７０９）。次に、抽選対象の役について読み出した遊技状態及び設定値に対応して役別テーブルに登録されているアドレスに格納されている判定値数を取得する（ステップＳ７１０）。そして、取得した判定値数をＲＡＭ１１２の判定領域に記憶された内部抽選用の乱数の値に加算し、加算の結果を新たな内部抽選用の乱数の値とする（ステップＳ７１１）。ここで、判定値数を内部抽選用の乱数の値に加算したときにオーバーフローが生じたかどうかを判定する（ステップＳ７１２）。
【０２２８】
オーバーフローが生じていない場合には、当該遊技状態において抽選対象となる役のうちで未だ処理対象としていないものがあるかどうかを判定する（ステップＳ７１３）。未だ処理対象としていないものがあれば、ステップＳ７０９の処理に戻り、遊技状態別当選役テーブルに登録されている次の抽選対象役を処理対象として処理を継続する。処理対象としていないものがなければ、ステップＳ７２１の処理に進む。
【０２２９】
オーバーフローが生じた場合には、直前のステップＳ７０９で読み出した抽選対象役がレギュラーボーナス＋チェリー、ビッグボーナス＋チェリー、またはチャレンジビーナス＋チェリーであるかどうかを判定する（ステップＳ７１４）。レギュラーボーナス＋チェリー、ビッグボーナス＋チェリー、またはチャレンジボーナス＋チェリーである場合には、少なくとも今回のゲームにおける遊技状態は、通常の遊技状態ということになる。
【０２３０】
ここでは、特別役一時格納レジスタの値が０であるかどうか、すなわち前回以前のゲームからレギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス当選フラグまたはチャレンジボーナス当選フラグが持ち越されているかどうかを判定する（ステップＳ７１５）。特別役一時格納レジスタの値が０であれば、読み出した抽選対象役に応じてレギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス当選フラグまたはチャレンジボーナス当選フラグを当選フラグ格納レジスタの上位バイトに設定するとともに、チェリー当選フラグを当選フラグ格納レジスタの下位バイトに設定する（ステップＳ７１６）。そして、ステップＳ７２１の処理に進む。ステップＳ７１５で特別役一時格納レジスタの値が０でなかった場合には、チェリー当選フラグのみを当選フラグ格納レジスタの下位バイトに設定する（ステップＳ７１７）。そして、ステップＳ７２１の処理に進む。
【０２３１】
ステップＳ７１４で抽選対象役がレギュラーボーナス＋チェリー、ビッグボーナス＋チェリー、及びチャレンジボーナス＋チェリーのいずれでもなかった場合には、抽選対象役がレギュラーボーナス、ビッグボーナスまたはチャレンジボーナスであるかどうかを判定する（ステップＳ７１８）。抽選対象役がレギュラーボーナス、ビッグボーナス、及びチャレンジボーナスのいずれでもなければ、ステップＳ７２０の処理に進む。
【０２３２】
レギュラーボーナス、ビッグボーナスまたはチャレンジボーナスである場合には、特別役一時格納レジスタの値が０であるかどうか、すなわち前回以前のゲームからレギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス当選フラグ、またはチャレンジボーナス当選フラグが持ち越されているかどうかを判定する（ステップＳ７１９）。特別役一時格納レジスタの値が０でなければ、そのままステップＳ７２１の処理に進む。特別役一時格納レジスタの値が０であれば、ステップＳ７２０の処理に進む。ステップＳ７２０では、抽選対象役の当選フラグを当選フラグ格納レジスタに設定する。そして、ステップＳ７２１の処理に進む。
【０２３３】
ステップＳ７２１では、ＲＡＭ１１２にチャレンジボーナス中フラグが設定されているかどうかにより、今回のゲームの遊技状態がチャレンジボーナスであるかどうかを判定する。遊技状態がチャレンジボーナスでなければ、そのままステップＳ７２３の処理に進む。チャレンジボーナスであれば、スイカ当選フラグ、ベル当選フラグ及びチェリー当選フラグを当選フラグ格納レジスタに設定する。ここで、リプレイ当選フラグが設定されていた場合には、当選フラグ格納レジスタには、スイカ当選フラグ、ベル当選フラグ、チェリー当選フラグ、及びリプレイ当選フラグが設定されることとなる（ステップＳ７２２）。そして、ステップＳ７２３の処理に進む。
【０２３４】
ステップＳ７２３では、当選フラグ格納レジスタの下位バイト、すなわち一般役の当選フラグの設定状況に応じた値を一般役一時格納レジスタに格納する。次に、当選フラグ格納レジスタの上位バイトが０であるかどうか、すなわち今回のゲームではレギュラーボーナス及びビッグボーナスのいずれにも当選していないかどうかを判定する（ステップＳ７２４）。当選フラグ格納レジスタの上位バイトが０でなければ、当選フラグ格納レジスタの上位バイト、すなわち特別役の当選フラグの設定状況に応じた値を特別役一時格納レジスタに格納する（ステップＳ７２５）。そして、ステップＳ７２８の処理に進む。
【０２３５】
当選フラグ格納レジスタの上位バイトが０であれば、特別役一時格納レジスタの値が０であるかどうか、すなわち前回以前のゲームからレギュラーボーナス当選フラグまたはビッグボーナス当選フラグが持ち越されていないかどうかを判定する（ステップＳ７２６）。特別役一時格納レジスタの値が０でなければ、その値に応じてレギュラーボーナス当選フラグまたはビッグボーナス当選フラグを当選フラグ格納レジスタの上位バイトに設定する（ステップＳ７２７）。そして、ステップＳ７２８の処理に進む。特別役一時格納レジスタの値が０であれば、そのままステップＳ７２８の処理に進む。
【０２３６】
ステップＳ７２８では、特別役一時格納レジスタに格納されている値を、ＣＰＵ１１１のアキュムレータに書き込む。さらに、アキュムレータの下位４ビットの値を上位４ビットにシフトする（ステップＳ７２９）。次に、一般役一時格納レジスタに格納されている値を、アキュムレータに格納されている値に加算し、これをアキュムレータに格納する（ステップＳ７３０）。そして、アキュムレータに格納されている値をインデックス検索レジスタに格納する（ステップＳ７３１）。
【０２３７】
さらに、当選フラグ格納レジスタまたはインデックス検索レジスタの示す各役の当選フラグの設定状況に応じて当選状況通知コマンドを生成し、これを演出制御基板１０２に送信する（ステップＳ７３２）。そして、抽選処理を終了して、図１２のフローチャートに復帰する。
【０２３８】
次に、ステップＳ４０４のリール回転処理について詳しく説明する。図１７は、ＣＰＵ１１１がステップＳ４０４で実行するリール回転処理を詳細に示すフローチャートである。リール回転処理では、まず、前のゲームのリール回転開始時点からウェイトタイム（例えば、約４．１秒）が経過したか否かを判定し（ステップＳ８０１）、ウェイトタイムが経過していなければ、ウェイトタイムが経過するまで待機する。ウェイトタイムが経過していれば、ウェイトタイムの計時を新たに開始する（ステップＳ８０２）。
【０２３９】
次に、リールモータの回転開始時のワーク初期化コードをレジスタに設定し、リールの回転を開始させる（ステップＳ８０３）。ここで、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが回転開始したことを示すリール回転コマンドを生成し、演出制御基板１０２に送信する（ステップＳ８０４）。そして、テーブルインデックスを参照して、テーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データに基づいて、当該ゲームの遊技状態、内部当選状況、他のリールの停止状況に対応する停止制御テーブルを、回転中のリール別に作成し（ステップＳ８０５）、停止準備完了時のワーク初期化コードをレジスタに設定する（ステップＳ８０６）。これにより、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作が有効となる。
【０２４０】
次に、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒのいずれかの有効な操作が検出されたか否かを判定する（ステップＳ８０７）。いずれの停止ボタンの操作も検出されていなければ、リール回転エラー（一定期間以上、リールセンサ３ＳＬ、３ＳＣ、３ＳＲによりリール基準位置が検出されない場合に判定されるエラー）が発生したか否かを判定する（ステップＳ８０８）。リール回転エラーが発生していなければ、ステップＳ８０７に戻る。
【０２４１】
また、ステップＳ８０８においてリール回転エラーの発生が判定された場合には、リール回転エラーを示すエラーコードをレジスタに設定し（ステップＳ８０９）、所定のエラー処理に移行する（ステップＳ８１０）。これに伴い、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転も一時的に停止する。そして、エラーが解除された場合には、再びステップＳ８０３に戻り、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が再開する。
【０２４２】
ステップＳ８０７において停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作が検出された場合には、操作された停止ボタンに対応するリールモータ（３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲのいずれか）における、その時点のリール基準位置からのステップ数（停止操作位置となるステップ数）を取得し、停止リールに対応するワークに設定する（ステップＳ８１１）。ここで、停止されるリールの種類及び該リールについて停止される図柄を示すリール停止コマンドを生成し、演出制御基板１０２に送信する（ステップＳ８１２）。その後、操作された停止ボタンに対応するリール（３Ｌ、３Ｃ、３Ｒのいずれか）の回転が停止するまで待機する（ステップＳ８１３）。
【０２４３】
そして、操作された停止ボタンに対応するリール（３Ｌ、３Ｃ、３Ｒのいずれか）の回転が停止すると、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの全てが停止したか否かを判定し（ステップＳ８１４）、全てのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が停止していなければ、ステップＳ８０５に戻る。全てのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が停止していれば、リール回転処理を終了して、図１２のフローチャートに復帰する。
【０２４４】
以上のようにリール回転処理では、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が開始した後、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作が検出されるまで、停止操作が未だ検出されていないリールの回転を継続し、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行うようになっている。なお、リール回転エラーの発生により、一時的にリールの回転が停止した場合でも、その後リール回転が再開した後、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作が検出されるまで、停止操作が未だ検出されていないリールの回転を継続し、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行うようになっている。また、ＲＡＭ１１２のデータが破壊されていて元の状態に復帰できない場合は、この限りではない。
【０２４５】
次に、上記したステップＳ４０５の入賞判定処理について詳しく説明する。図１８は、ＣＰＵ１１１がステップＳ４０５で実行する入賞判定処理を詳細に示すフローチャートである。入賞判定処理では、可変表示装置２の表示結果のいずれかの入賞ライン上に導出された役図柄に応じた入賞フラグをＲＡＭ１１２の入賞フラグ格納レジスタに設定する。例えば、可変表示装置２の入賞ライン上にレギュラーボーナス図柄が揃っている場合には、入賞フラグ格納レジスタの上位バイトの最上位ビットの値が１となり、他のビットの値が０となる（ステップＳ９０１）。
【０２４６】
次に、ＲＡＭ１１２の当選フラグ格納レジスタの各ビットの値を反転する。例えば、レギュラーボーナス当選フラグのみが設定されていた場合には、当選フラグ格納レジスタの上位バイトの最上位ビットの値が０となり、他のビットの値が１となる。そして、当選フラグ格納レジスタのデータと入賞フラグ格納レジスタのデータとをビット毎に論理和演算する（ステップＳ９０２）。そして、ステップＳ９０２の論理和演算の結果が０となったかどうかを判定する（ステップＳ９０３）。ステップＳ９０２の論理和演算の結果が０となっていない場合には、当選フラグの設定されていなかった役に入賞してしまったということになる。この場合には、図１１に示したＲＡＭ異常エラー処理に移行する。
【０２４７】
ステップＳ９０２の論理和演算の結果が０となっていた場合には、入賞フラグ格納レジスタにリプレイ入賞フラグが設定されているかどうかにより、リプレイ入賞したかどうかを判定する（ステップＳ９０４）。リプレイ入賞していれば、リプレイゲーム中フラグをＲＡＭ１１２に設定する（ステップＳ９０５）。このリプレイゲーム中フラグは、次のゲームで賭け数が自動設定されると消去されるものとなる。そして、ステップＳ９１２の処理に進む。
【０２４８】
リプレイ入賞していなければ、入賞フラグ格納レジスタにレギュラーボーナスの入賞フラグが設定されているかどうかにより、レギュラーボーナス入賞したかどうかを判定する（ステップＳ９０６）。レギュラーボーナス入賞していれば、レギュラーボーナス中フラグをＲＡＭ１１２に設定すると共に、特別役一時格納レジスタの値を０に初期化する（ステップＳ９０７）。そして、ステップＳ９１２の処理に進む。
【０２４９】
レギュラーボーナス入賞していなければ、入賞フラグ格納レジスタにビッグボーナスの入賞フラグが設定されているかどうかにより、ビッグボーナス入賞したかどうかを判定する（ステップＳ９０８）。ビッグボーナス入賞していれば、ビッグボーナス中フラグをＲＡＭ１１２に設定すると共に、特別役一時格納レジスタの値を０に初期化する（ステップＳ９０９）。そして、ステップＳ９１２の処理に進む。
【０２５０】
ビッグボーナス入賞していなければ、入賞フラグ格納レジスタにチャレンジボーナスの入賞フラグが設定されているかどうかにより、チャレンジボーナス入賞したかどうかを判定する（ステップＳ９１０）。チャレンジボーナス入賞していれば、チャレンジボーナス中フラグをＲＡＭ１１２に設定すると共に、特別役一時格納レジスタの値を０に初期化する（ステップＳ９１１）。そして、ステップＳ９１２の処理に進む。
【０２５１】
ステップＳ９１２では、入賞フラグ格納レジスタに設定されている入賞フラグ（但し、ハズレの場合は入賞フラグの設定はない）に基づいて入賞した役の種類、及び当該入賞に伴って払い出されるメダルの枚数を示す入賞情報コマンドを生成して、演出制御基板１０２に送信する。そして、入賞判定処理を終了して、図１２のフローチャートに復帰する。
【０２５２】
次に、上記したステップＳ４０６の払出処理について詳しく説明する。図１９は、ＣＰＵ１１１がステップＳ４０６で実行する払出処理を詳細に示すフローチャートである。払出処理では、ＲＡＭ１１２にスイカ、ベル、チェリーのいずれかの入賞フラグが設定されているかどうかにより、メダルの払い出しを伴う小役入賞があったかどうかを判定する（ステップＳ１００１）。小役入賞していなければ、そのままステップＳ１００３の処理に進む。
【０２５３】
小役入賞していれば、ホッパー８０を制御することにより、当該枚数のメダルを順次払い出す。但し、データとして蓄積されるクレジットの数が５０に達するまでは、メダルを払い出す代わりにクレジットの数を増加させる（ステップＳ１００２）。そして、ステップＳ１００３の処理に進む。
【０２５４】
ここで、ステップＳ１００１で小役入賞していないと判定されるか、ステップＳ１００２でのメダルの払い出しを終了することで、１ゲームが終了したものと判定されることとなる。すなわち、小役入賞していた場合には、メダルの払い出しが終了した時点でゲームの終了と判定されるが、小役入賞していないときには、メダルの払い出しをせずに可変表示装置２に表示結果が導出された時点でゲームの終了と判定されるのと同じことになる。精算ボタン１６の操作は、ここで有効となるが、１枚ＢＥＴボタン１４、ＭＡＸＢＥＴボタン１５の操作は、未だ有効とならない。
【０２５５】
ステップＳ１００３では、ＲＡＭ１１２にレギュラーボーナス中フラグが設定されているかどうかにより、現在の遊技状態がレギュラーボーナス（ビッグボーナス中に提供されたものを含む）になっているかどうかを判定する。現在の遊技状態がレギュラーボーナスとなっていなければ、ステップＳ１００７の処理に進む。現在の遊技状態がレギュラーボーナスとなっていれば、ＲＡＭ１１２のカウンタを用いて、当該レギュラーボーナスにおけるゲーム数と入賞数とをカウントする（ステップＳ１００４）。
【０２５６】
そのカウントの結果として、レギュラーボーナスの終了条件となったかどうかを判定する（ステップＳ１００５）。レギュラーボーナスの終了条件となっていれば、ＲＡＭ１１２のレギュラーボーナス中フラグを消去する。また、レギュラーボーナスにおけるゲーム数及び入賞数をカウントするためのカウンタの値を初期化する（ステップＳ１００６）。そして、ステップＳ１００７の処理に進む。レギュラーボーナスの終了条件となっていない場合は、そのままステップＳ１００７の処理に進む。
【０２５７】
ステップＳ１００７では、ＲＡＭ１１２にビッグボーナス中フラグが設定されているかどうかにより、現在の遊技状態がビッグボーナスとなっているかどうかを判定する。現在の遊技状態がビッグボーナスでなければ、ＲＡＭ１１２にチャレンジボーナス中フラグが設定されているかどうかにより、現在の遊技状態がチャレンジボーナスとなっているかどうかを判定する（ステップ１００８）。現在の遊技状態がチャレンジボーナスとなっていなければ、そのままステップＳ１０１２の処理に進む。
【０２５８】
現在の遊技状態がチャレンジボーナスとなっていれば、ＲＡＭ１１２のカウンタを用いて、当該チャレンジボーナスにおける払出メダル枚数をカウントする（ステップＳ１００９）。ここでカウントした払出メダル枚数が２３８枚を越えて、チャレンジボーナスの終了条件が成立したかどうかを判定する（ステップＳ１０１０）。チャレンジボーナスの終了条件が成立していれば、ＲＡＭ１１２のチャレンジボーナス中フラグを消去する。また、チャレンジボーナスにおける払出メダル枚数をカウントするためのカウンタの値を初期化する（ステップＳ１０１１）。そして、ステップＳ１０１２の処理に進む。チャレンジボーナスの終了条件が成立していなければ、そのままステップＳ１０１２の処理に進む。
【０２５９】
ステップＳ１０１２では、ＲＡＭ１１２におけるビッグボーナス中フラグ、レギュラーボーナス中フラグ、及びチャレンジボーナス中フラグの状態に基づいて、次のゲームで適用される遊技状態（ここでは、通常の遊技状態、チャレンジボーナス、またはビッグボーナス中ではないレギュラーボーナス）を示す遊技状態コマンドを生成して、演出制御基板１０２に送信する。そして、ステップＳ１０２３の処理に進む。
【０２６０】
ステップＳ１００７で現在の遊技状態がビッグボーナスとなっていれば、ＲＡＭ１１２のカウンタを用いて、当該ビッグボーナスにおける払出メダル枚数をカウントする（ステップＳ１０１３）。ここでカウントした払出メダル枚数が３４５枚を越えて、ビッグボーナスの終了条件が成立したかどうかを判定する（ステップＳ１０１４）。
【０２６１】
ビッグボーナスの終了条件も成立していなければ、ＲＡＭ１１２におけるビッグボーナス中フラグ、レギュラーボーナス中フラグ、及びチャレンジボーナス中フラグの状態に基づいて、次のゲームで適用される遊技状態（ここでは、必ずビッグボーナス）を示す遊技状態コマンドを生成して、演出制御基板１０２に送信する（ステップＳ１０１５）。そして、ステップＳ１０２３の処理に進む。
【０２６２】
ビッグボーナスの終了条件が成立していれば、ＲＡＭ１１２のビッグボーナス中フラグを消去する。レギュラーボーナス中フラグが設定されていれば、これも消去する。また、ビッグボーナスにおける払出メダル枚数をカウントするためのカウンタの値を初期化する。また、レギュラーボーナスにおけるゲーム数及び入賞数をカウントするためのカウンタの値を初期化する（ステップＳ１０１６）。
【０２６３】
さらに、ＲＡＭ１１２におけるビッグボーナス中フラグ、レギュラーボーナス中フラグ、及びチャレンジボーナス中フラグの状態に基づいて、次のゲームで適用される遊技状態（ここでは、必ず通常の遊技状態）を示す遊技状態コマンドを生成して、演出制御基板１０２に送信する（ステップＳ１０１７）。ここで、ＣＰＵ１１１の内部タイマを用いてウェイト時間の計時を開始する（ステップＳ１０１８）。
【０２６４】
ウェイト時間の計時が開始されると、ＲＡＭ１１２のクレジットカウンタの値が０であるかどうかを判定する（ステップＳ１０１９）。クレジットカウンタの値が０であれば、ステップＳ１０２２の処理に進む。クレジットカウンタの値が０でなければ、精算スイッチ４７により精算ボタン１６の操作が検出されたかどうかを判定する（ステップＳ１０２０）。精算ボタン１６の操作が検出された場合には、図１５に示した精算処理を行う（ステップＳ１０２１）。そして、ステップＳ１０２２の処理に進む。精算ボタン１６の操作が検出されてなければ、そのままステップＳ１０２２の処理に進む。ステップＳ１０２２では、計時している時間がウェイト規定時間に達したかどうかを判定する。規定時間に達していなければ、ステップＳ１０１９の処理に戻る。規定時間に達した場合には、ステップＳ１０２３の処理に進む。
【０２６５】
ステップＳ１０２３では、当選フラグ格納レジスタに設定されている当選フラグと入賞フラグ格納レジスタに設定されている入賞フラグを全て消去する。この処理は、一般ワーク１１２−２を１ゲーム毎にクリアする処理で実現される。なお、今回のゲームにおいてレギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス当選フラグまたはチャレンジボーナス当選フラグが設定されていて、レギュラーボーナス、ビッグボーナスまたはチャレンジボーナスに入賞しなかった場合でも、特別役一時格納レジスタの値はクリアされないので、レギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス当選フラグまたはチャレンジボーナス当選フラグが次のゲームに持ち越されることとなる。一方、一般役一時格納レジスタの値は、必ず次のゲームの内部抽選の結果に応じて書き換えられるので、一般役の当選フラグが、次のゲームに持ち越されることはない。
【０２６６】
さらに、ＲＡＭ１２２のスタック領域１１２−６のうちの未使用スタック領域と未使用領域１１２−７とをクリアする（ステップＳ１０２４）。ステップＳ１０２３で一般ワーク１１２−２がクリアされ、ステップＳ１０２４で未使用スタック領域及び未使用領域１１２−７がクリアされると、ここで１枚ＢＥＴボタン１４、ＭＡＸＢＥＴボタン１５の操作も有効となる。そして、払出処理を終了して、図１２のフローチャートに復帰する。ここで図１２のフローチャートに復帰した場合は、今回の１ゲームにおける処理が終了となる。
【０２６７】
以上のようなゲームの繰り返しにおいて、遊技制御基板１０１のＣＰＵ１１１は、通常の遊技状態、ビッグボーナス、チャレンジボーナス、レギュラーボーナスの間で遊技状態の移行を行っており、遊技の進行状況に応じてコマンドを演出制御基板１０２に送信している。これに対して、演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１は、遊技制御基板１０１から受信したコマンドに基づいて、ボーナス告知、ボーナス予告などの独自の演出を行っている。ボーナス告知やボーナス予告以外の演出も、特に説明しないが受信したコマンドに基づいて適宜行っている。以下、演出制御基板１０２側の制御により行われる演出の処理について説明する。
【０２６８】
図２０、図２１は、演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１が実行する処理を示すフローチャートである。演出制御基板１０２側では、遊技制御基板１０１から送られてくるコマンドを受信したかどうかを判定している（ステップＳ１１０１）。遊技制御基板１０１からいずれかのコマンドを受信すると、受信したコマンドの種類が何であるかを判定する（ステップＳ１１０２）。
【０２６９】
受信したコマンドの種類がステップＳ５０４、Ｓ５１７、Ｓ５２８またはＳ５３２で送信されたＢＥＴコマンドであった場合には、当該ＢＥＴコマンドが現在設定されている賭け数が１であることを示しているかどうかを判定する（ステップＳ１１０３）。現在設定されている賭け数が１でないことを示していれば、そのままステップＳ１１０１の処理に戻る。
【０２７０】
受信したコマンドの種類がステップＳ５０４、Ｓ５１７、Ｓ５２８またはＳ５３２で送信されたＢＥＴコマンドであった場合には、当該ＢＥＴコマンドが現在設定されている賭け数が１であることを示しているかどうかを判定する（ステップＳ１１０３）。現在設定されている賭け数が１でないことを示していれば、そのままステップＳ１１０１の処理に戻る。
【０２７１】
現在設定されている賭け数が１であることを示していれば、ランプ点灯変数ＬＰが１であるかどうかを判定する（ステップＳ１１０４）。ランプ点灯変数ＬＰが１でなければ、ステップＳ１１０８の処理に進む。ランプ点灯変数ＬＰが１であれば、ＲＡＭ１２２に告知フラグを設定するとともに、ボーナス告知ランプ６６を点灯する（ステップＳ１１０５）。
【０２７２】
さらに、ビッグボーナス告知変数ＬＣが１であるかどうかを判定する（ステップＳ１１０６）。ビッグボーナス告知変数ＬＣが１でなければ、ステップＳ１１０８の処理に進む。ビッグボーナス告知変数ＬＣが１であれば、ビッグボーナスに当選している旨を示す画像を液晶表示器４に表示して、ビッグボーナス告知演出を行う（ステップＳ１１０７）。そして、ステップＳ１１０８の処理に進む。
【０２７３】
ステップＳ１１０８では、ランプ点灯変数ＬＰが０であるかどうかを判定する。ランプ点灯変数ＬＰが０であれば、ビッグボーナス告知変数ＬＣも必ず０となっているので、そのままステップＳ１１０１の処理に戻る。ランプ点灯変数ＬＰが０であれば、ランプ点灯変数ＬＰの値を１だけ減算する（ステップＳ１１０９）。さらに、ビッグボーナス告知変数ＬＣが０であるかどうかを判定する（ステップＳ１１１０）。ビッグボーナス告知変数が０であれば、そのままステップＳ１１０１の処理に戻る。ビッグボーナス告知変数ＬＣが０でなければ、ビッグボーナス告知変数ＬＣの値を１だけ減算する（ステップＳ１１１１）。そして、ステップＳ１１０１の処理に戻る。
【０２７４】
受信したコマンドの種類がステップＳ７３２で送信された当選状況通知コマンドであった場合には、前回のゲームでＲＡＭ１２２に保存した当選状況（すなわち、前回のゲームにおける当選状況）を１ゲーム分シフトして保存させるとともに、受信した当選状況通知コマンドが示す当選状況（すなわち、今回のゲームにおける当選状況）を最新のゲームの当選状況の保存領域に保存する（ステップＳ１１１２）。
【０２７５】
次に、ビッグボーナス告知変数ＬＣが１であるかどうかを判定する（ステップＳ１１１３）。ビッグボーナス告知変数ＬＣが１である場合には、今回のゲームでボーナス予告演出を行い、次のゲームのために賭け数を設定した際にビッグボーナス告知演出を行うこととなるので、ステップＳ１１２９の処理に進む。ビッグボーナス告知変数ＬＣが１でなければ、ボーナス終了ゲーム変数Ｇが０であるかどうかを判定する（ステップＳ１１１４）。
【０２７６】
ボーナス終了ゲーム変数Ｇが０でなければ、ボーナス終了ゲーム変数Ｇの値を１だけ減算する（ステップＳ１１１５）。次に、ステップＳ１１１２で保存した前回のゲームと今回のゲームの当選状況を参照して、今回のゲームでビッグボーナス＋チェリーに当選したかどうかを判定する（ステップＳ１１１６）。なお、今回のゲームの当選状況がビッグボーナスの当選とチェリーの当選を示していても、前回のゲームの当選状況がビッグボーナスの当選を示している場合（小役やリプレイの当選をさらに示している場合を含む）には、今回のゲームではチェリーにしか当選していないことになる。
【０２７７】
今回のゲームでビッグボーナス＋チェリーに当選した場合には、例えばソフトウェア乱数機能を用いて、１〜３の範囲の乱数を取得する（ステップＳ１１１７）。そして、取得した乱数の値をランプ点灯変数ＬＰとビッグボーナス告知変数ＬＣとに代入する（ステップＳ１１１８）。ここで、ビッグボーナス告知変数ＬＣの値が１であるかどうかを判定する（ステップＳ１１１９）。ビッグボーナス告知変数ＬＣの値が１である場合には、今回のゲームでボーナス予告演出を行い、次のゲームのために賭け数を設定した際にビッグボーナス告知演出を行うこととなるので、ステップＳ１１２９の処理に進む。ビッグボーナス告知変数ＬＣの値が１でない場合には、ステップＳ１１２６の処理に進む。
【０２７８】
ステップＳ１１１６において今回のゲームでビッグボーナス＋チェリーに当選していなかった場合には、ステップＳ１１１２で保存した前回のゲームと今回のゲームの当選状況を参照して、今回のゲームでビッグボーナスに単独で当選したかどうかを判定する（ステップＳ１１２０）。なお、今回のゲームの当選状況がビッグボーナスの当選を示していても、前回のゲームの当選状況がビッグボーナスの当選を示している場合（小役やリプレイの当選をさらに示している場合を含む）には、今回のゲームではハズレということになる。今回のゲームでビッグボーナスに単独でも当選していない場合には、ステップＳ１１２８の処理に進む。
【０２７９】
今回のゲームでビッグボーナスに当選した場合には、例えばソフトウェア乱数機能を用いて、２〜８の範囲の乱数を取得する（ステップＳ１１２１）。そして、取得した乱数の値をランプ点灯変数ＬＰとビッグボーナス告知変数ＬＣとに代入する（ステップＳ１１２２）。そして、ステップＳ１１２６の処理に進む。
【０２８０】
ステップＳ１１２０において今回のゲームでビッグボーナスに単独で当選していなかった場合には、ビッグボーナス＋チェリーとビッグボーナスの単独以外に今回のゲームでチャレンジボーナスまたはレギュラーボーナスのいずれかの種類のボーナスに当選（チェリーとの重複当選を含む）したかどうかを判定する（ステップＳ１１２３）。なお、今回のゲームの当選状況がいずれかの種類のボーナスの当選を示している場合（小役やリプレイの当選をさらに示している場合を含む）でも、前回のゲームの当選状況が当該種類のボーナスの当選を示している場合（小役やリプレイの当選をさらに示している場合を含む）には、今回のゲームではハズレということになる。
【０２８１】
今回のボーナスでチャレンジボーナスまたはレギュラーボーナスに当選した場合には、例えばソフトウェア乱数機能を用いて、２〜８の範囲の乱数を取得する（ステップＳ１１２４）。そして、取得した乱数の値をランプ点灯変数ＬＰに代入する（ステップＳ１１２５）。そして、ステップＳ１１２６の処理に進む。チャレンジボーナスまたはレギュラーボーナスにも当選していない場合には、そのままステップＳ１１２６の処理に進む。
【０２８２】
ステップＳ１１２６では、ＲＡＭ１２２に告知フラグが設定され、既にボーナス告知ランプ６６が点灯されているかどうかを判定する。ＲＡＭ１２２に告知フラグが設定されていれば、そのままステップＳ１１０１の処理に戻る。ＲＡＭ１２２に告知フラグが設定されていなければ、例えばソフトウェア乱数機能を用いてボーナス予告抽選用の乱数（いずれからの種類のボーナスに当選しているときは、いずれの種類のボーナスにも当選していないときよりも取得する乱数の範囲を狭いものとすることができる）を取得してボーナス予告抽選を行う（ステップＳ１１２７）。
【０２８３】
その結果として、ボーナス予告抽選用の乱数が所定の値を示しており、ボーナス予告演出を行う旨が決定されたかどうかを判定する（ステップＳ１１２８）。ボーナス予告抽選を行わない旨が決定されたときには、そのままステップＳ１１０１の処理に戻る。ボーナス予告抽選を行う旨が決定された時には、次のゲームのために賭け数を設定した際にビッグボーナス告知演出を行うことはないものの今回のゲームでボーナス予告演出を行うこととなるので、ステップＳ１１２９の処理に進む。
【０２８４】
ステップＳ１１２９では、ＲＡＭ１２２に予告フラグを設定するとともに、ビッグボーナス、チャレンジボーナスまたはレギュラーボーナスのいずれかの種類のボーナスに当選している可能性を示す所定の画像を液晶表示器４に表示して、ボーナス予告演出を開始させる。そして、ステップＳ１１０１の処理に戻る。
【０２８５】
ボーナス終了ゲーム変数Ｇが０であれば、前回のゲームのステップＳ１１４１（後述）においてＲＡＭ１２２に保存した遊技状態を参照して、今回のゲームにおける遊技状態がビッグボーナス、チャレンジボーナスまたはレギュラーボーナスのいずれかの種類のボーナスにあるかを判定する（ステップＳ１１３０）。今回のゲームにおける遊技状態がいずれかの種類のボーナスにあれば、ステップＳ１１０１の処理に戻る。
【０２８６】
今回のゲームにおける遊技状態がいずれの種類のボーナスにもなければ、チェリーとの重複当選の場合を含めて、今回のゲームでビッグボーナス、チャレンジボーナスまたはレギュラーボーナスのいずれかの種類のボーナスに当選したかどうかを判定する（ステップＳ１１３１）。なお、今回のゲームの当選状況がいずれかの種類のボーナスの当選を示している場合（小役やリプレイの当選をさらに示している場合を含む）でも、前回のゲームの当選状況が当該種類のボーナスの当選を示している場合（小役やリプレイの当選をさらに示している場合を含む）には、今回のゲームではハズレということになる。いずれの種類のボーナスにも当選していない場合には、そのままステップＳ１１０１の処理に戻る。
【０２８７】
今回のボーナスでいずれかの種類のボーナスに当選した場合には、例えばソフトウェア乱数機能を用いて、２〜８の範囲の乱数を取得する（ステップＳ１１３２）。そして、取得した乱数の値をランプ点灯変数ＬＰに代入する（ステップＳ１１３３）。そして、ステップＳ１１０１の処理に戻る。
【０２８８】
受信したコマンドの種類がステップＳ９１２で送信された入賞情報コマンドであった場合には、ＲＡＭ１２２に予告フラグが設定され、ボーナス予告演出が実行されているかどうかを判定する（ステップＳ１１３４）。ＲＡＭ１２２に予告フラグが設定されていれば、液晶表示器４において行われているボーナス予告演出を終了させるとともに、設定されている予告フラグを消去する（ステップＳ１１３５）。そして、ステップＳ１１３６の処理に進む。ＲＡＭ１２２に予告フラグが設定されていなければ、そのままステップＳ１１３６の処理に進む。
【０２８９】
ステップＳ１１３６では、受信した入賞情報コマンドがビッグボーナス、チャレンジボーナスまたはレギュラーボーナスのいずれかの種類のボーナスの入賞を示しているかどうかを判定する。受信した入賞情報コマンドがビッグボーナス、チャレンジボーナス及びレギュラーボーナスいずれの種類のボーナスの入賞も示していなければ、そのままステップＳ１１０１の処理に戻る。
【０２９０】
受信した入賞情報コマンドがビッグボーナス、チャレンジボーナスまたはレギュラーボーナスのいずれかの種類のボーナスの入賞を示していれば、ＲＡＭ１２２に告知フラグが設定されているかどうかを判定する（ステップＳ１１３７）。告知フラグが設定されていなければ、そのままステップＳ１１４０の処理に進む。
【０２９１】
告知フラグが設定されていれば、ボーナス告知ランプ６６を消灯してボーナス告知を終了させ、液晶表示器４においてビッグボーナス告知演出が行われていればこれも終了させるとともに、ＲＡＭ１２２に設定されているボーナス告知フラグを消去する（ステップＳ１１３８）。また、ランプ点灯変数ＬＰとビッグボーナス告知変数ＬＣの値を０にクリアし、さらにボーナス終了ゲーム変数Ｇも０にクリアする（ステップＳ１１３９）。そして、ステップＳ１１４０の処理に進む。
【０２９２】
ステップＳ１１４０では、液晶表示器４への画像の表示、スピーカ７Ｌ、７Ｒ、７Ｕからの音声の出力、遊技効果ランプ７５Ａ〜７５Ｅの点灯などにより所定のボーナス入賞演出を行う。このボーナス入賞演出に続けて、ビッグボーナス、チャレンジボーナスまたはレギュラーボーナスが終了するまで、ボーナス中演出が行われるものとなる。そして、ステップＳ１１０１の処理に戻る。
【０２９３】
受信したコマンドの種類がステップＳ１０１２、Ｓ１０１５またはＳ１０１７で送信された遊技状態コマンドであった場合には、前回のゲームでＲＡＭ１２２に保存した遊技状態を１ゲーム分シフトして保存させるとともに、受信した遊技状態コマンドが示す遊技状態（すなわち、次のゲームで適用される遊技状態）を最新のゲームの遊技状態の保存領域に保存する（ステップＳ１１４１）。
【０２９４】
次に、ステップＳ１１４１で保存した今回のゲームの遊技状態と次のゲームの遊技状態とを参照して、今回のゲームでビッグボーナス、チャレンジボーナスまたはレギュラーボーナス（ビッグボーナス中のレギュラーボーナスを含まず）のいずれかの種類のボーナスが終了したかどうかを判定する（ステップＳ１１４２）。ビッグボーナス、チャレンジボーナス及びレギュラーボーナスのいずれの種類のボーナスも終了したのでなければ、そのままステップＳ１１０１の処理に戻る。
【０２９５】
今回のゲームでビッグボーナス、チャレンジボーナスまたはレギュラーボーナスのいずれかの種類のボーナスが終了した場合には、ステップＳ１１４０において行われたボーナス入賞演出に続けて行われているボーナス中演出を終了させる（ステップＳ１１４３）。さらに、ボーナス終了ゲーム変数Ｇに初期値として１００を代入する（ステップＳ１１４４）。
【０２９６】
さらに、今回のゲームで終了したボーナスの種類がビッグボーナスであるかどうかを判定する（ステップＳ１１４５）。今回のゲームで終了したボーナスの種類がビッグボーナスでなければ、そのままステップＳ１１０１の処理に戻る。
【０２９７】
今回のゲームで終了したボーナスの種類がビッグボーナスであった場合には、遊技制御基板１０１の側ではフリーズ状態に制御されているので、液晶表示器４の画像の表示、スピーカ７Ｌ、７Ｒ、７Ｕからの音声の出力、遊技効果ランプ７５Ａ〜７５Ｅ等のランプ類の点灯を全て中止し、演出制御基板１０２の側で実行中の演出を全て停止する（ステップＳ１１４６）。次に、ＣＰＵ１２１の内部タイマを用いてウェイト時間の計時を開始する（ステップＳ１１４７）。そして、計時している時間がウェイト規定時間に達したかどうかを判定する（ステップＳ１１４８）。規定時間に達していなければ、ステップＳ１１４８の処理を繰り返す。規定時間に達していれば、ステップＳ１１０１の処理に戻る。
【０２９８】
受信したコマンドの種類がステップＳ１０９で送信された平常起動コマンドであった場合には、ＲＡＭ１２２の全体をクリアすることなく、ボーナス終了ゲーム変数Ｇのみを０にクリアする（ステップＳ１１４９）。そして、ステップＳ１１０１の処理に戻る。
【０２９９】
受信したコマンドの種類がステップＳ２１１で送信された設定変更コマンドであった場合には、ＲＡＭ１２２の全体をクリアする。このとき、ボーナス終了ゲーム変数Ｇも０にクリアされる（ステップＳ１１５０）。そして、ステップＳ１１０１の処理に戻る。
【０３００】
また、受信したコマンドの種類が他のコマンドであった場合には、それぞれのコマンドの種類に応じた処理を実行する（ステップＳ１１５１）。他の種類のコマンドを受信したときに実行される処理については、本発明と関係がないので、詳細な説明を省略する。その後、ステップＳ１１０１の処理に戻る。
【０３０１】
以上説明したように、この実施の形態にかかるスロットマシン１では、通常の遊技状態においてビッグボーナス、チャレンジボーナスまたはレギュラーボーナスに当選すると、そこで取得された乱数の値に応じてボーナス告知ランプ６６が点灯されるものとなる。もっとも、前回のボーナスの終了からの消化ゲーム数が１００ゲーム以内であるときにビッグボーナスに当選した場合には、ボーナス告知ランプ６６が点灯されるだけではなく、液晶表示器４にてビッグボーナス告知演出も行われる。
【０３０２】
このようにビッグボーナス、チャレンジボーナスまたはレギュラーボーナスに当選しているときのみに可変表示装置２に導出されるリーチ目だけではなく、ボーナス告知ランプ６６の点灯や液晶表示器４への画像の表示によってもボーナス当選が遊技者に告知されるので、遊技に不慣れな初心者にとっても、ビッグボーナス、チャレンジボーナスまたはレギュラーボーナスに当選しているかどうかが判断できなくなってしまうというようなことがない。
【０３０３】
また、ボーナス当選がボーナス告知ランプ６６で告知されるだけに限られず、液晶表示器４への画像の表示で告知される場合もあるので、ボーナス当選の告知に対する遊技者の関心が１カ所に集中せず、遊技が単調になってしまうのを防ぐことができる。もっとも、液晶表示器４への画像の表示でボーナス当選が告知されるかどうかは、前回のボーナス終了からの消化ゲーム数が１００ゲーム以内であるかどうかと、当選したボーナスの種類がビッグボーナスであるかどうかということだけによって決まるので、演出が徒に複雑になってしまうこともない。
【０３０４】
ここで、液晶表示器４にてビッグボーナス告知演出が行われるのは、前回のボーナスの終了からの消化ゲーム数が１００ゲーム以内である場合に限られている。つまり、遊技者が前回のボーナスで大きな利益を得てから、比較的短い期間で再び大きな利益を得るチャンスが発生する場合に限って液晶表示器４でもビッグボーナス告知演出を行うものとしているので、液晶表示器４にて行われるボーナス告知演出に対する遊技者の期待感を一層高めさせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３０５】
さらに、液晶表示器４にてビッグボーナス告知演出が行われるのは、当選したボーナスの種類が遊技者にとっての有利度が最も高いビッグボーナスである場合に限られている。つまり、遊技者が次に大きな利益を得られるボーナスが、その中でも最も大きな利益を得られるビッグボーナスである場合に限って液晶表示器４でもビッグボーナス告知演出を行うものとしているので、液晶表示器４にて行われるボーナス告知演出に対する遊技者の期待感をより一層高めさせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３０６】
また、液晶表示器４においては、ボーナス告知演出が行われるだけではなく、ボーナス当選の可能性を示すボーナス予告演出も行われるものとなっている。ここで、ボーナス予告演出は、ビッグボーナス告知変数ＬＣが１となるかビッグボーナス告知変数ＬＣに１が代入されて、次のゲームの賭け数設定時にビッグボーナス告知演出が行われるときには、必ず行われるものとなっている。
【０３０７】
これにより、液晶表示器４にてビッグボーナス告知演出が行われるタイミングとなる賭け数の設定タイミングよりも前から、遊技者の期待感を効果的に高めさせることができるものとなる。また、ボーナス予告演出は、ビッグボーナス告知演出を行うのと同じ液晶表示器４にて行うものとなっていることから、ビッグボーナス告知演出が行われる可能性があるときに遊技者の関心が自然に液晶表示器４に向くようにすることができ、液晶表示器４にて行うビッグボーナス告知演出の演出効果を一層高めることができる。
【０３０８】
また、こうしてビッグボーナス、チャレンジボーナスまたはレギュラーボーナスの当選が確実なボーナス告知がリーチ目以外でも示されるだけではなく、ビッグボーナス、チャレンジボーナスまたはレギュラーボーナスに当選している可能性があることを示すボーナス予告もチャンス目以外でも示される。このようなボーナス予告演出により、遊技に不慣れな初心者にも、ビッグボーナス、チャレンジボーナスまたはレギュラーボーナスに当選している可能性を大いに感じさせて、その期待感を高めさせることができ、さらに遊技の興趣を向上させることができる。
【０３０９】
また、この実施の形態にかかるスロットマシン１では、通常の遊技状態における内部抽選の対象役として、レギュラーボーナス＋チェリー、ビッグボーナス＋チェリー、チャレンジボーナス＋チェリーが定められており、チェリーに当選すると同時にレギュラーボーナス、ビッグボーナスまたはチャレンジボーナスに当選することがある。すなわち、チェリーの入賞は、当該ゲームでレギュラーボーナス、ビッグボーナスまたはチャレンジボーナスに当選した可能性があるということを示し、これによって遊技者に期待感を与えることができるので、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３１０】
さらに、ボーナス終了ゲーム変数Ｇが０でないとき、すなわち前回のボーナスの終了からの消化ゲーム数が１００ゲーム以内であるときにビッグボーナス＋チェリーに当選すると、他の条件でのボーナス当選によって取得される２〜８の範囲の乱数とは異なり、１〜３の範囲の乱数を取得して、ランプ点灯変数ＬＰとビッグボーナス告知変数ＬＣとに代入するものとしている。
【０３１１】
このため、前回のボーナス終了からの消化ゲーム数が１００ゲーム以内であるときにチェリーに入賞したときには、ビッグボーナスに当選しているとするならば、チェリーに入賞しなかったときよりも早期にボーナス告知ランプ６６が点灯し、液晶表示器４にてビッグボーナス告知演出が行われることを遊技者が期待できるようになり、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３１２】
しかも、このような場合に取得される乱数の範囲には、すなわち前回のボーナスの終了からの消化ゲーム数が１００ゲーム以内であるときにビッグボーナス＋チェリーに当選した場合には取得され得ない１が含まれている。乱数として１が取得されれば、当該ゲームでボーナス予告演出も行われる。このため、ボーナス予告演出が行われ、さらにチェリーにも入賞したような場合には、次のゲームで賭け数を設定する際にボーナス告知ランプ６６が点灯し、液晶表示器４にてビッグボーナス告知演出が行われることを非常に高い確率で遊技者が期待できるようになるので、さらに遊技の興趣を向上させることができる。
【０３１３】
また、この実施の形態にかかるスロットマシン１では、遊技制御基板１０１のＲＡＭ１１２も演出制御基板１０２のＲＡＭ１２２も、スロットマシン１の電源がＯＦＦされているときにもバックアップ電源により電力が供給され、記憶しているデータを保持するものとなっている。そして、設定キースイッチ９２をＯＦＦ状態として設定値の変更を行うことなくスロットマシン１を起動したときには、ＲＡＭ１１２及びＲＡＭ１２２に保持されているデータに従って、電源をＯＦＦしたときの状態から遊技を再開させるようになっている。
【０３１４】
一方、設定キースイッチ９２をＯＮ状態として設定値の変更を行ってからスロットマシン１を起動したときには、ＲＡＭ１１２及びＲＡＭ１２２のデータはクリアされる。ＲＡＭ１２２のデータをクリアすると、当然のこととしてボーナス終了ゲーム変数Ｇの値もクリアされ、０になってしまう。このため、前回のボーナスの終了からの消化ゲーム数が１００ゲーム以内であったとしても、設定値の変更操作が行われた後には、ビッグボーナスに当選したからといって液晶表示器４にてビッグボーナス告知演出が行われることはない。
【０３１５】
このため、設定キースイッチ９２をＯＦＦ状態としてスロットマシン１を起動した場合にＲＡＭ１２２のデータ（ボーナス終了ゲーム変数Ｇを含む）をそのままにしておいたのでは、遊技店が新たな日の営業を始めてから（一般に、前日の営業終了から営業開始までの間に設定値の変更が行われ、また、この間には設定値の変更操作を行う以外はスロットマシン１の電源がＯＦＦされる）、最初にボーナス入賞するよりも先に液晶表示器４にてビッグボーナス告知演出が行われると、当該機では設定値の変更がされていないことが遊技者に分かってしまう。
【０３１６】
また、前日の営業終了の直前にボーナスが終了し、営業終了までの消化ゲーム数が１００ゲームに満たなかった場合において、前日の営業終了前のボーナス終了から合計した消化ゲーム数が１００ゲーム以内のうちにビッグボーナスに入賞したのに、その前にビッグボーナス告知演出が行われていないと、当該機では設定値の変更がされていることが遊技者に分かってしまう。
【０３１７】
これに対して、この実施の形態にかかるスロットマシン１では、設定キースイッチ９２をＯＦＦ状態としてスロットマシン１を起動しても、ここで送信される平常起動コマンドによりＲＡＭ１２２に記憶されているボーナス終了ゲーム変数Ｇの値を０にクリアするものとしている。これにより、スロットマシン１を起動した後に最初にボーナス入賞するまでは、起動時において設定値の変更操作を行ったか否かに関わらずに液晶表示器４にてビッグボーナス告知演出が行われることがなくなる。これにより、遊技店の前日の営業終了から営業開始までの間において、設定値の変更が行われていたかどうかが遊技者に察知されてしまうことを防ぐことができる。
【０３１８】
また、この実施の形態にかかるスロットマシン１では、可変表示装置２の入賞ライン上に「ＢＡＲ−７−７」の図柄が揃うと、メダルの払い出し枚数が２３８枚を越えるまで遊技状態がチャレンジボーナスに制御される。チャレンジボーナスにおいては、左のリール３Ｌの最大停止遅延時間が７５ミリ秒に短縮されるものの、全ての種類の小役当選フラグも設定され、特に払出メダル枚数が最も大きいスイカに優先して入賞させられるものとなる。
【０３１９】
もっとも、チャレンジボーナスにおいてもリプレイの抽選が行われており、所定の割合でリプレイ当選する。チャレンジボーナスにおいてリプレイ当選している場合には、リプレイを優先してリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止制御がされ、リプレイを外すポイントも１カ所しかないので、スイカの入賞を抑え、チャレンジボーナスおける遊技者の急速なメダルの獲得を抑えることができる。
【０３２０】
もっともチャレンジボーナスにおいてリプレイに当選した場合でも、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順によってリプレイ入賞することが不可能な場合には、その操作手順に応じてスイカに入賞させることができ、或いはベルにもチェリーにも入賞させることができる。このため、チャレンジボーナスでリプレイ当選することがあることで遊技者の期待感を減退させることがない。
【０３２１】
一方、可変表示装置２の入賞ライン上に「７−７−７」の図柄が揃うと、遊技状態がビッグボーナスに制御され、ビッグボーナスに制御されている間は、レギュラーボーナスが繰り返して提供されるものとなる。ビッグボーナスは、消化ゲーム数に関わらず、メダルの払い出し枚数が３４５枚を越えると終了するものとなっている。
【０３２２】
ここでビッグボーナス中のゲームでは、リプレイが内部抽選の対象役として定められていないので、リプレイ入賞することがない。リプレイは、遊技者の手持ちのメダルを減らさないものであるがメダルの払い出しを伴わないので、ビッグボーナスの終了条件となる払い出しメダル枚数に影響しない。つまり、ビッグボーナス中にリプレイ入賞させても不必要にビッグボーナスのゲーム数を増やすだけのものとなってしまうので、リプレイをビッグボーナスにおける内部抽選の対象役として定めないことで、ビッグボーナスの遊技状態を無駄に長引かせることがなく、遊技を効率よく進めることができるようになる。
【０３２３】
また、遊技状態がビッグボーナスに制御されているときには、スタートレバー１１の操作時においてＲＡＭ１１２にレギュラーボーナス中フラグが設定されていないと、この時点でレギュラーボーナス中フラグを新たに設定して、遊技状態をレギュラーボーナスに制御するものとしている。こうしてビッグボーナスは、払出メダル枚数が規定枚数に達するまで、レギュラーボーナスの繰り返しにより提供されるものとすることができ、ビッグボーナスにおいて遊技者が最大限の利益を得られるようにすることができる。しかも、ビッグボーナスの入賞後に最初にレギュラーボーナスに制御する場合も、一回分のレギュラーボーナスが終了して未だビッグボーナスが終了していないときに再びレギュラーボーナスに制御する場合も、同じ処理を行えばよいことになる。
【０３２４】
また、停止操作位置（リール基準位置からのステップ数に対して割り当てられた領域）に対して停止位置（表示結果）が一意的に定められた複数の停止制御テーブルのうち、全てのリールが回転中においては、各遊技状態のそれぞれについての内部当選状態に対して一意的に定められた停止制御テーブルを選択し、選択した停止制御テーブルに従ってリールの停止制御が行われる。一方、いずれかのリールが既に停止している場合においては、各遊技状態のそれぞれについての内部当選状態、停止済みのリールの停止位置に対して一意的に定められた停止制御テーブルを選択し、選択した停止制御テーブルに従ってリールの停止制御が行われるようになっており、遊技状態、内部当選状態、リールの停止状況（及び停止済みのリールの停止位置（表示結果））の全てが同一条件となった際に、同一の停止制御テーブル、すなわち同一の制御パターンに基づいてリールの停止制御が行われることとなる。このため、従来のように一の内部当選状態に対して複数の停止制御テーブルからいずれか１つの停止制御テーブルを内部抽選とは異なる抽選（例えばリール制御の振分抽選など）などによりさらに選択する必要がなく、リールを停止させる際の制御が複雑化することがない。
【０３２５】
また、当選フラグの設定されていない役の不正入賞が発生していないかどうかをチェックするため、当選フラグ格納レジスタと同一形態の入賞フラグ格納レジスタを用意し、可変表示装置２の入賞ライン上に図柄の揃った役に対応した入賞フラグを設定している入賞フラグ格納レジスタの上位バイトにはレギュラーボーナス、ビッグボーナス及びチャレンジボーナスの入賞フラグが設定され、下位バイトにはスイカ、ベル、チェリー及びリプレイの入賞フラグが設定される。
【０３２６】
ここで、当選フラグの設定されていない役の不正入賞が発生していないかどうかをチェックするには、当選フラグ格納レジスタのデータを論理反転させた後、入賞フラグ格納レジスタのデータとビット毎に論理積演算をしている。これにより、当選フラグと導出された表示結果とを個々に比較する必要がなく、当選フラグの設定されていない役の入賞という不正入賞の判定が容易に行えるようになる。
【０３２７】
不正入賞の判定を行うために当選フラグ格納レジスタのデータを論理反転させることで当選フラグ格納レジスタの内容が書き換わってしまうため、当選フラグ格納レジスタを一般ワーク１１２−２に設けて、そのデータを１ゲーム毎にクリア、すなわち全ての当選フラグを１ゲーム毎に消去するものとしている。もっとも、リール制御の選択のためにも用いるものではあるが、レギュラーボーナス、ビッグボーナス、チャレンジボーナスの当選をその入賞まで更新されない特別役一時格納レジスタに書き込んでいる。これにより、レギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス当選フラグ、チャレンジボーナス当選フラグを入賞するまで持ち越すことができるようになる。
【０３２８】
しかも、レギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス当選フラグ、チャレンジボーナス当選フラグ以外の当選フラグのみを１ゲーム毎に消去するのではなく、当選フラグ格納レジスタ全体を含む一般ワーク１１２−２を１ゲーム毎にクリアしている。このため、ＲＡＭ１１２の一般ワーク１１２−２と他のワークにまたがって当選フラグ格納レジスタを用意する必要がなく、設計時において当選フラグ格納レジスタの置かれた位置の見通しが良くなる。さらに、リプレイや小役の当選フラグのみをビット単位で消去するという処理も必要ないので、処理が容易になる。
【０３２９】
ところで、このスロットマシン１における各ゲームは、スタートレバー１１の操作によりリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを回転開始させるように制御を移したときに開始され、可変表示装置２に表示結果が導出されるか、該表示結果により小役入賞していたときにはメダルの払い出しを完了したときに終了とされる。この開始から終了までのゲームが行われている期間は、賭け数の設定もクレジットの精算も禁止されるものとなっている。ここで、ビッグボーナスが終了したときのフリーズ状態には、１ゲームの終了と判定された後に制御されるものとなっている。
【０３３０】
フリーズ状態は、ゲームの進行を不能とするので賭け数の設定は禁止されたままであるが、クレジットの精算は、フリーズ状態に制御される前のゲームの終了と判定された段階で禁止が解除されるものとなっている。このため、フリーズ状態に制御されていて賭け数の設定が禁止されていても、遊技者は、クレジットの精算をすることが可能になるので、可能な限り遊技者の意志を反映して、遊技者所有のメダルとして記憶されているクレジットに応じたメダルの払い出しを受けることができる。
【０３３１】
また、この実施の形態にかかるスロットマシン１では、ＲＡＭ１１２に記憶されているデータに異常が生じた場合には、ＲＡＭ異常エラー状態に制御され、ゲームの進行が不能化されると共に、設定変更モードに移行し、設定変更操作に基づいて設定値を新たに選択・設定しなければ、ゲームの進行が不能化された状態が解除されない。すなわち、ＲＡＭ１１２に記憶されているデータに異常が生じても、スロットマシン１により自動的に設定された設定値ではなく、設定変更操作に基づいて選択・設定された設定値（一般的に、設定変更操作は遊技店の従業員により行われるので、遊技店側が選択した設定値である）に基づいてゲームが行われることが担保されるので、ゲームの公平性を図ることができる。
【０３３２】
また、ＲＡＭ１１２に記憶されたデータに異常が生じるのは、遊技者によって不正が行われた場合の他は、停電時や制御部１１０が暴走する等、制御に不具合が生じて制御を続行できないときがほとんどである。不正と判断されやすい設定値や賭け数の判断の他は、制御に不具合が生じた状態から復旧して制御部１１０が起動するときにおいてのみデータが正常か否かの判断を行うようになっているので、ＲＡＭ１１２に記憶されたデータが正常か否かの判定をデータに異常が生じている可能性が高い状況においてのみ行うことができる。すなわち、ＲＡＭ１１２に記憶されたデータに異常が生じている可能性の低い状況では、当該判定を行わずに済み、制御部１１０の負荷を軽減させることができる。
【０３３３】
また、特に電源が遮断されたときに生じる電圧低下信号の入力により実行される電断割込処理において、ＲＡＭ１１２に記憶されているデータに基づいてＲＡＭパリティを計算してパリティ格納領域１１２−８にセットし、次回起動時において、その際に計算して得られたＲＡＭパリティをパリティ格納領域１１２−８に格納されていたＲＡＭパリティと比較して、ＲＡＭ１１２のデータが正常であるか否かを判定している。このように電源が遮断されたときに生じる電圧低下信号の入力時と起動時のＲＡＭパリティを比較するのみでＲＡＭ１１２のデータが正常か否かを判定できるので、当該判定を正確且つ簡便に行うことができる。
【０３３４】
ここで、ＲＡＭ異常エラー処理に制御して遊技の進行を不能化させるエラーは、ＲＡＭ１１２に記憶されたデータに異常が生じていた場合の他、１ゲームの賭け数が適正範囲になかったり設定値が適正範囲になかった場合、当選フラグの設定されていない役に入賞した場合に発生するが、これらは、何れも不正が行われていることも疑われる重大な異常の発生であるＲＡＭ異常エラー処理は、他の種類のエラーのように第１リセットスイッチ４８または第２リセットスイッチ９３の操作だけでは解除されず、ＲＡＭ１１２のデータの初期化と新たな設定値の設定を行わなければ解除されない。上記のような重大な異常の発生に対しても、遊技の進行を不能化することで的確な対応がされているばかりでなく、遊技の進行が不能な状態が容易に解除されないものとしているので、重大な異常が発生したことを容易に認識することができるようになる。
【０３３５】
さらに、ＲＡＭ１１２には、未使用領域１１２−７のように本来的に全く使用されることのない領域や、スタック領域１１２−６のうちの未使用スタック領域のように遊技の進行状況に応じて使用されていない領域が存在している。このような未使用領域１１２−７や未使用スタック領域は、１ゲーム毎にクリアするものとしているため、このような本来、的には使用されない領域に不正なデータが置かれてしまうことを防ぐことができるので、不正の防止を図ることが可能になる。
【０３３６】
本発明は、上記の実施の形態に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な上記の実施の形態の変形態様について説明する。
【０３３７】
上記の実施の形態では、ビッグボーナスに当選した場合に、ボーナス終了ゲーム変数Ｇが０でないこと、すなわち前回のボーナスの終了からの消化ゲーム数が１００ゲーム以内であることを条件として、ボーナス告知ランプ６６を点灯するだけではなく、液晶表示器４にてビッグボーナス告知演出を行うものとしていた。もっとも、ビッグボーナスの当選に対して液晶表示器４にてビッグボーナス告知演出を行う条件としては、前回のボーナスの終了からの経過時間、前回のボーナス終了からの入賞ゲーム数、或いは前回のボーナス終了からの払出メダル枚数を適用することもできる。
【０３３８】
前回のボーナス終了からの経過時間を適用する場合には、１ゲーム毎に減算されるビッグボーナス終了ゲーム変数Ｇの代わりに、ビッグボーナス終了時に設定される初期値から所定時間間隔で発生する割り込みによって順次減算される変数を適用し、この変数の値が０となるまでにビッグボーナスに当選したときに、液晶表示器４にてビッグボーナス告知演出を行うものとすることができる。前回のボーナス終了からの入賞ゲーム数を適用する場合には、入賞毎に減算される変数を適用することができる。前回のボーナス終了からの払出メダル枚数を適用する場合には、ビッグボーナス終了時に設定される初期値からメダルの払い出し枚数に応じて減算される変数を適用することができる。これらの変数も、平常起動コマンドの受信時に０にクリアするものとすることができる。
【０３３９】
上記の実施の形態では、ボーナス終了ゲーム変数Ｇが０でないとき、すなわち前回のボーナスの終了からの消化ゲーム数が１００ゲーム以内であるときにビッグボーナスに当選すると、ボーナス告知ランプ６６が点灯されるとともに、液晶表示器４にてビッグボーナス告知演出が行われるものとしていた。もっとも、このような場合には液晶表示器４にて行われるビッグボーナス告知演出でビッグボーナスの当選が遊技者に示されるので、ボーナス告知ランプ６６の点灯は行わないものとしてもよい。
【０３４０】
また、このような場合におけるビッグボーナス告知演出は、必ずしも液晶表示器４に画像を表示することで行わなければならないものではなく、遊技効果ランプ７５Ａ〜７５Ｍ等のランプ類の点灯によって行ってもよい。また、このような場合におけるビッグボーナス告知演出は、ボーナス告知ランプ６６とは別に、第２のボーナス告知ランプを設け、この第２のボーナス告知ランプを点灯するだけのものとしてもよい。
【０３４１】
一方、前回のボーナスの終了からの消化ゲーム数が１００ゲーム以内であるときのビッグボーナスの当選以外のボーナス当選に対して行うボーナス告知も、ボーナス告知ランプ６６の点灯で行うのではなく、液晶表示器４への画像の表示や遊技効果ランプ７５Ａ〜７５Ｍ等のランプ類の点灯によって行うものであってもよい。つまり、前回のボーナスの終了からの消化ゲーム数が１００ゲーム以内であるときのビッグボーナスの当選以外のボーナス当選に対してボーナス告知を行う演出手段が、上記したボーナス予告演出のようなボーナス告知以外の演出も行うことができる演出手段であってもよい。
【０３４２】
また、前回のボーナスの終了からの消化ゲーム数が１００ゲーム以内であるときのビッグボーナスの当選以外のボーナス当選に対して行うボーナス告知がこのように行われる場合において、前回のボーナスの終了からの消化ゲーム数が１００ゲーム以内であるときのビッグボーナスの当選に対して行うビッグボーナス告知演出は、ボーナス告知ランプ６６の点灯によって行うものとしてもよい。液晶表示器を２つ設け、ボーナス当選の条件に応じて、いずれかの液晶表示器を用いてボーナス告知を行うものとしてもよい。
【０３４３】
上記の実施の形態では、ボーナス終了ゲーム変数Ｇが０でないとき、すなわち前回のボーナスの終了からの消化ゲーム数が１００ゲーム以内であるときにビッグボーナスに当選すると、１００％の確率で液晶表示器４にてビッグボーナス告知演出を行うものとしていたが、前回のボーナス終了からの消化ゲーム数が１００ゲームを越えてビッグボーナスに当選しても、ボーナス告知ランプ６６を点灯するだけであり、液晶表示器４にてビッグボーナス告知演出を行う確率は０％であった。
【０３４４】
これに対して、前回のビッグボーナス終了からの消化ゲーム数が１００ゲーム以内であるときにビッグボーナスに当選した場合には該消化ゲーム数が１００ゲームを越えてビッグボーナスに当選した場合よりも高い確率で液晶表示器４にてビッグボーナス告知演出を行うものとする限り、前回のビッグボーナス終了からの消化ゲーム数が１００ゲーム以内であるときにビッグボーナスに当選してもボーナス告知ランプ６６を点灯するだけで液晶表示器４にてビッグボーナス告知演出を行わないことがあるものとしても、前回のビッグボーナス終了からの消化ゲーム数が１００ゲームを越えてビッグボーナスに当選しても液晶表示器４にてビッグボーナス告知演出を行うことがあるものとしてもよい。
【０３４５】
上記の実施の形態では、ボーナス終了ゲーム変数Ｇが０でないとき、すなわち前回のボーナスの終了からの消化ゲーム数が１００ゲーム以内であるときにボーナス当選した場合に、該当選したボーナスの種類がビッグボーナスであることを条件として、液晶表示器４にてビッグボーナス告知演出を行うものとしていた。もっとも、前回のボーナスの終了からの消化ゲーム数が１００ゲーム以内にボーナス当選したならば、該当選したボーナスの種類がビッグボーナス、チャレンジボーナス、レギュラーボーナスのいずれであっても、液晶表示器４にてボーナス告知演出を行うものとしてもよい。当選したボーナスの種類が遊技者にとっての有利度が比較的高いビッグボーナスまたはチャレンジボーナスの当選に対して、液晶表示器４にてボーナス告知演出を行うものとしてもよい。
【０３４６】
また、当選したボーナスの種類がビッグボーナス、チャレンジボーナス、レギュラーボーナスのいずれであっても、前回のボーナスの終了からの消化ゲーム数が１００ゲーム以内であるときにチェリーと重複当選した場合にはボーナス告知ランプ６６を点灯するだけではなく液晶表示器４にてボーナス告知演出を行い、チェリーと重複当選せずにボーナスに単独当選した場合にはボーナス告知ランプ６６を点灯するだけで液晶表示器４ではボーナス告知演出は行わないものとしてもよい。
【０３４７】
上記の実施の形態では、スロットマシン１における遊技状態は、通常の遊技状態の他は、レギュラーボーナス、ビッグボーナス及びチャレンジボーナスという特別遊技状態だけに制御されていた。これに対して、通常の遊技状態と特別遊技状態の他に、リプレイの当選確率を通常の遊技状態よりも高くするＲＴ（Replay Time）、当選している小役の種類や該当選している小役に入賞させるための停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順を告知するＡＴ（Assist Time）、或いはＲＴとＡＴを合わせたＡＲといった特定遊技状態にも遊技状態が制御されるスロットマシンにも、本発明を適用することができる。
【０３４８】
ここで、特定遊技状態としてＲＴを採用したスロットマシンの場合、終了後に所定ゲーム数だけＲＴに制御される第１のビッグボーナスと、終了後にＲＴに制御されることなくそのまま通常の遊技状態に制御される第２のビッグボーナスとがあるものとしてもよい。また、終了後に１００ゲームのＲＴに制御される第１のビッグボーナスと、終了後に５０ゲームのＲＴに制御される第２のビッグボーナスとがあるものとしてもよい。第１のビッグボーナスと第２のビッグボーナスは、それぞれ入賞となる図柄も異なり別個に抽選の対象となるが、入賞によって制御されるビッグボーナスの遊技状態は、全く同じ遊技性のものである。もっとも、ビッグボーナスが終了した後に制御される遊技状態までを考えると、それぞれの場合において、第１のビッグボーナスの有利度は、第２のビッグボーナスよりも有利度よりも高いものとなる。
【０３４９】
これらの場合において前回のボーナスの終了からの消化ゲーム数が１００ゲーム以内に当選した場合にボーナス告知ランプ６６を点灯するだけではなく、液晶表示器４にてボーナス告知演出も行うボーナスは、第２のビッグボーナスよりも有利度の高い第１のビッグボーナスだけとすることができる。
【０３５０】
上記の実施の形態では、ボーナス終了ゲーム変数Ｇが０でないとき、すなわち前回のボーナスの終了からの消化ゲーム数が１００ゲーム以内であるときにビッグボーナス＋チェリーに当選すると、それ以外の場合におけるボーナス当選で取得される２〜８の範囲の乱数ではなく、１〜３の範囲の乱数を取得し、ランプ点灯乱数ＬＰとボーナス告知変数ＬＣとに代入するものとしていた。もっとも、この場合においては、必ず１をランプ点灯変数ＬＰとボーナス告知変数ＬＣに代入し、当該ゲームで必ずボーナス予告演出を行うとともに、次のゲームのために賭け数を設定したときにボーナス告知演出を行うものとしてもよい。
【０３５１】
また、ボーナス終了ゲーム変数Ｇが０であるとき、すなわち前回のボーナスの終了からの消化ゲーム数が１００ゲームを越えてビッグボーナス＋チェリーに当選した場合、或いはチャレンジボーナス＋チェリーやレギュラーボーナス＋チェリーに当選した場合にも、２〜８の範囲の乱数ではなく、１〜３の範囲の乱数を取得してランプ点灯乱数ＬＰに代入するものとしてもよい。或いは、このような場合にも、必ず１をランプ点灯変数ＬＰに代入するものとしてもよい。これにより、前回のボーナス終了からの消化ゲーム数が１００ゲームを越えた場合でも、或いは当選したボーナスの種類がビッグボーナスではなくても、チェリーに入賞したときにはボーナス告知ランプ６６が早期に点灯することを遊技者が期待できるようになり、さらに遊技の興趣を向上させることができる。
【０３５２】
上記の実施の形態では、遊技者がスタートレバー１１を操作したタイミングで内部抽選が行われ、当該ゲームの当選フラグの設定状況を示す当選状況通知コマンドが遊技制御基板１０１から演出制御基板１０２に送信されるものとしていた。演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１は、当選状況通知コマンドを受信すればこのタイミングでレギュラーボーナス、ビッグボーナスまたはチャレンジボーナスに当選したかどうかを認識できる。もっとも、このようなボーナス当選をボーナス告知ランプ６６の点灯または液晶表示器４でのビッグボーナス告知演出で告知するタイミングは、取得した乱数の値に応じた分だけ後のゲームのために１枚目の賭け数を設定したときであった。しかしながら、ボーナス当選を告知するタイミングは、これに限るものではない。
【０３５３】
例えば、遊技者がスタートレバー１１を操作したタイミングでボーナス当選を認識できたならば、そこでボーナス当選の告知を行うものとしてもよい。遊技者がスタートレバー１１を解放したときにその旨を示すコマンドが送信されるなら、ここでボーナス当選の告知を行うものとしてもよい。ウェイトタイムが経過したとき（ステップＳ８０１（ＹＥＳ））にその旨を示すコマンドが送信されるなら、ここでボーナス当選の告知を行うものとしてもよい。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが回転開始することでステップＳ８０４で送信されたリール回転コマンドを受信したときに、ボーナス当選の告知を行うものとしてもよい。
【０３５４】
また、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを停止させるために停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒを操作してステップＳ８１２で送信されたリール停止コマンドを受信したときに、第１停止、第２停止、第３停止のいずれかでボーナス当選の告知を行うものとしてもよい。遊技者が停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒを解放したときにその旨を示すコマンドが送信されるなら、そのうちの第１停止、第２停止、第３停止のいずれかでボーナス当選の告知を行うものとしてもよい。さらには、第３停止の停止ボタンを解放してから所定時間（例えば、５００ミリ秒）を経過したときに、ボーナス当選を告知するものとしてもよい。
【０３５５】
また、１枚目の賭け数を設定したときではなく、ゲームを開始させるために必要な３枚目の賭け数を設定して賭け数が３であることを示すＢＥＴコマンドを受信したときに、ボーナス当選の告知を行うものとしてもよい。また、小役入賞によりメダルを払い出す（ステップＳ１００２）ときにその旨を示すコマンドが送信されるなら、ここでメダルの払い出し前にビッグボーナス終了時のようなフリーズ演出が行われることがある場合には、フリーズ演出が終了してメダルの払い出しが開始されるときに、ボーナス当選を告知するものとしてもよい。
【０３５６】
さらに、ボーナス当選したことを示す当選状況通知コマンドを受信したゲーム（賭け数の設定に関しては、次のゲームのためのもの）における上記のようなタイミングではなく、ボーナス当選したことを示す当選状況通知コマンドを受信したゲームの次のゲームにおける上記のようなタイミングで、ボーナス告知を行うものとしてもよい。また、上記の実施の形態のように取得した乱数の値に応じたゲームでボーナス告知を行うものとする場合も、当該ボーナス告知を行うべきゲームにおける上記した各タイミングのいずれかで、ボーナス告知を行うものとすることができる。
【０３５７】
上記の実施の形態では、いずれの遊技状態においても賭け数として３を設定することのみによりゲームを開始させることができた。これに対して、レギュラーボーナスにおいては、賭け数として１を設定することによりゲームを開始させることができるものとしてもよい。さらに、いずれの遊技状態でもゲームを開始させるために設定できる賭け数は、１〜３の範囲で任意の数を適用することができる。ここで、通常の遊技状態で賭け数として１または２が設定されていたときには、賭け数として３が設定されたときよりも内部抽選における小役の当選確率を低下させることができる。また、レギュラーボーナスの賭け数を他の遊技状態よりも少なくした場合には、レギュラーボーナスに対応した少ない賭け数が設定されたときには、小役の当選確率および／または小役に入賞したときのメダルの払い出し枚数を高くすることができる。
【０３５８】
さらに、賭け数として１または２を設定してゲームを開始させることができる場合には、設定された賭け数に応じて可変表示装置２に設定する入賞ラインの数を変えるものとしてもよい。例えば、賭け数として３が設定されたゲームでは、上中下三段の横方向の３本の入賞ラインに加えて対角線の２本の入賞ラインを設定するが、賭け数として３が設定されたゲームでは、上中下三段の横方向の３本の入賞ラインのみを設定し、さらに賭け数として１が設定されたゲームでは、中段の１本の入賞ラインのみを設定するものとしてもよい。
【０３５９】
上記の実施の形態では、チャレンジボーナスにおいてはリプレイのみを抽選し、その結果に関わらずにスイカ当選フラグ、ベル当選フラグ及びチェリー当選フラグを当選フラグ格納レジスタに設定するものとしていた（リプレイ当選していたなら、さらにリプレイ当選フラグも設定された状態となる）。これに対して、チャレンジボーナスにおいては所定の当選確率でリプレイの抽選を行うとともに、１００％の当選確率でスイカ、ベル及びチェリーの抽選を行い、抽選の結果により当選したと判定された役の当選フラグを当選フラグ格納レジスタに設定するものとしてもよい。
【０３６０】
或いは、リプレイに加えてスイカ、ベル及びチェリーについても、それぞれ１００％でない所定の当選確率で抽選を行い、抽選の結果により当選したと判定された役の当選フラグを当選フラグ格納レジスタに設定するが、その後にスイカ当選フラグ、ベル当選フラグ及びチェリー当選フラグを当選フラグ格納レジスタに上書きして設定するものとしてもよい。さらに、チャレンジボーナスにおいてはリプレイ以外にスイカ、ベル及びチェリーの抽選を行わず、リプレイ当選フラグ以外の当選フラグを設定することはないが、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順に応じてスイカ、ベル、チェリーの優先順位で入賞する（さらにリプレイ当選している場合は、これらよりもリプレイに優先して入賞する）停止制御テーブルを生成し、この停止制御テーブルに従ってリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止制御を行うものとしてもよい。
【０３６１】
上記の実施の形態では、不正入賞の判定をする際に、当選フラグ格納レジスタの各ビットのデータを論理反転し、これと入賞フラグ格納レジスタの各ビットのデータを論理積演算をしていた。これに対して、入賞フラグ格納レジスタの各ビットのデータを論理反転し、これと当選フラグ格納レジスタの各ビットのデータを論理和演算するものとしてもよい。この場合は、演算結果が１になれば不正入賞がなく、０になれば不正入賞が発生したものとなる。なお、これらの演算は、当選や入賞を示すビットを０、１のいずれの状態とするか、演算に正論理、負論理のいずれを用いるなどによって、適宜変更することができる。
【０３６２】
上記の実施の形態では、設定値の変更を行う際には、ＲＡＭ１１２の全てのデータが初期化されるものとなっていた。もっとも、ＲＡＭ１１２のデータを初期化するためには、設定値の変更を行う際にさらに別個の初期化操作（例えば、設定キースイッチ９２をＯＮ状態として電源を投入する際に、さらにデータクリアスイッチも操作する）を行うことが必要になるものとしてもよい。ＲＡＭ異常エラー状態からは、単なる設定値の変更操作だけではなく初期化操作も行ってＲＡＭ１１２のデータを初期化することで復帰できるようにしてもよい。
【０３６３】
上記の実施の形態では、ビッグボーナスの終了時において一定期間だけ遊技の進行を不能とするフリーズ状態に制御するとともに全ての演出を停止させるフリーズ演出を行っていたが、このフリーズ演出は、ビッグボーナスの開始時、すなわちビッグボーナスに入賞した直後に行うものとしてもよい。ビッグボーナスの開始時においてフリーズ演出を行う場合も、ビッグボーナスの終了時においてフリーズ演出を行う場合と同様に、クレジットの精算だけは行うことができるものとすることができる。さらに、ビッグボーナスが終了した後に所定の操作（リセット操作など）が行われるまで遊技の進行を不能とする打ち止め制御を行うものとしてもよい。この打ち止め制御を行っている場合も、フリーズ演出が行われている場合と同様にクレジットの精算だけは行うことができるものとすることができる。
【０３６４】
上記の実施の形態では、遊技状態に応じて定められた抽選対象役の判定値数を内部抽選用の乱数に順次加算していき、その加算の結果オーバーフローが生じた時点において抽選対象役として読み出されていた役に当選するものとしていた。これに対して、判定値数を取得した内部抽選用の乱数の値から順次減算して、減算の結果を新たな内部抽選用の乱数の値とするものとしてもよい。判定値数を内部抽選用の乱数の値から減算するときには、減算の結果にオーバーフロー（ここでは、減算結果がマイナスとなること）が生じたかどうかを判定するものとすることができる。
【０３６５】
上記の実施の形態では、内部抽選は、取得した内部抽選用の乱数の値に遊技状態に応じた各役の判定値数を順次加算していき、加算結果がオーバーフローしたときに当該役を当選と判定するものとしていた。これに対して、遊技状態に応じた各役の判定値数に応じて、各役を当選と判定する判定値を定めた当選判定用テーブルをゲーム毎に作成し、取得した内部抽選用の乱数の値を各役の判定値と比較することで、内部抽選を行うものとしてもよい。
【０３６６】
上記の実施の形態では、遊技状態がビッグボーナスにあってＲＡＭ１１２にビッグボーナス中フラグが設定されているゲームではスタートレバー１１の操作時にＲＡＭ１１２にレギュラーボーナス中フラグが設定されているかどうかを判定し、レギュラーボーナス中フラグが設定されていなければ、これを設定してレギュラーボーナスに制御するものとしていた。こうしてビッグボーナスの入賞後に最初にレギュラーボーナスに制御する場合も、一回分のレギュラーボーナスが終了して未だビッグボーナスが終了していないときに再びレギュラーボーナスに制御する場合も、同じ処理を行えばよいものとしていた。
【０３６７】
これに対して、ビッグボーナスに入賞したときにＲＡＭ１１２にビッグボーナス中フラグとともにレギュラーボーナス中フラグを設定し、ビッグボーナス中でレギュラーボーナスの終了条件が成立したときには該レギュラーボーナス中フラグを消去する。ここで、レギュラーボーナス中フラグが消去されたときにおいて、ビッグボーナスの終了条件が成立していないと判定されてビッグボーナス中フラグがＲＡＭ１１２に設定されている状態となっていれば、再びレギュラーボーナス中フラグをＲＡＭ１１２に設定して、そのまま新たなレギュラーボーナスに制御するものとしてもよい。この場合には、ビッグボーナスの入賞によりビッグボーナスが制御されたときに同時にレギュラーボーナスに制御することができ、また、一回分のレギュラーボーナスが終了して未だビッグボーナスが終了していないときに即座にレギュラーボーナスに復帰できることとなる。
【０３６８】
また、ビッグボーナスの遊技状態は、ビッグボーナスの入賞で小役ゲームを提供し、さらに小役ゲームでのＪＡＣＩＮ当選に基づいてＪＡＣＩＮ（例えば、「ベル−ＪＡＣ−ＪＡＣ」で小役ゲーム中において内部抽選の対象役となる）に入賞することで、遊技状態をビッグボーナス中のレギュラーボーナスを提供するものとしてもよい。ビッグボーナス中に１セット分のレギュラーボーナスが終了し、未だ払出メダル枚数が３４５枚を越えていなければ、再び小役ゲームに制御するものとすることができる。
【０３６９】
上記の実施の形態では、３つのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒのうち一部が既に停止されている場合において、各遊技状態のそれぞれについての内部当選状態、停止済みのリールの停止位置に対して一意的に定められた停止制御テーブルを選択し、選択した停止制御テーブルに従ってリールの停止制御が行われるようになっていた。ここで、停止済みのリールの停止位置の代わりに、当該リールを停止させるために停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒが操作されたときの位置（すなわち、当該リールのステップ数）を適用するものとしてもよい。この場合も、上記の実施の形態における停止制御テーブルの選択と同様に、リールを停止させる際の制御が複雑化することがないという効果を得ることができる。
【０３７０】
上記の実施の形態では、当選フラグの設定状況に基づいてリール制御テーブルを予め選択し、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止時においてリール制御テーブルを参照して図柄の停止位置を決定し、当該停止位置でリールを停止させるテーブル方式でリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止させるスロットマシンを例として説明した。これに対して、停止条件が成立したときの現在の図柄位置と当選フラグの設定状況に基づいて、当選している役の図柄が揃うように引き込み制御を行ったり、当選していない役の図柄が揃わないように外し制御を行うコントロール方式でリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止させるスロットマシンにも本発明を適用することができる。
【０３７１】
コントロール方式では、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作が検出されたときに、対応するリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒについてその時点で表示されている図柄から１９０ミリ秒（チャレンジボーナス中に左のリール３Ｌについては７５ミリ秒）の最大停止遅延時間の範囲内（表示されている図柄と引き込み分を含めて合計５コマの範囲（チャレンジボーナス中に左のリール３Ｌについては合計２コマの範囲））に、当選フラグの設定されている役の図柄があるかどうかを判定する。当選フラグの設定されている役の図柄（重複当選時には、導出が優先される役の図柄から判断する）があれば、当該役を入賞させるための図柄を選択して入賞ライン（既に停止しているリールがあるときには、停止しているリール上の図柄とともに入賞の表示態様を構成可能な入賞ライン）上に導出させる。そうでなければ、いずれの役にも入賞させないための図柄を選択して導出させる。すなわち、このコントロール方式によりリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止を制御する場合も、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作が検出されてから最大停止遅延時間の範囲で図柄を停止させることにより導出可能となる表示態様であって当選フラグの設定状況に応じた表示態様が、可変表示装置２の表示結果として導出されるものとなる。
【０３７２】
上記の実施の形態では、可変表示装置２は、外周部に複数の図柄を所定順に配した３つのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを備えるものとし、これらのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転駆動によって図柄を可変表示させるものとしていた。しかしながら、液晶表示装置などの表示装置上で仮想的に図柄を可変表示させるものを、上記のような可変表示装置２の代わりに用いてもよい。
【０３７３】
上記の実施の形態では、賭け数の設定や入賞に伴う遊技用価値の付与に用いる遊技媒体としてメダルを適用したスロットマシンを例として説明した。しかしながら、本発明を具現化するスロットマシンは、パチンコ遊技機で用いられている遊技球を遊技媒体として適用したスロットマシン（いわゆるパロット）であってもよい。遊技球を遊技媒体として用いる場合は、例えば、メダル１枚分を遊技球５個分に対応させることができ、上記の実施の形態で賭け数として３を設定する場合は、１５個の遊技球を用いて賭け数を設定するものに相当する。
【図面の簡単な説明】
【０３７４】
【図１】本発明の実施の形態にかかるスロットマシンの全体構造を示す正面図である。
【図２】可変表示装置を構成する各リール上における図柄の配列を示す図である。
【図３】図１のスロットマシンの制御回路の全体構成を示すブロック図である。
【図４】遊技制御基板内のＲＡＭの格納領域を示す図である。
【図５】（ａ）は、入賞となる役の図柄組み合わせを示す図であり、（ｂ）は、遊技状態別当選役テーブルの例を示す図である。
【図６】内部抽選の結果を格納する領域と、不正入賞を管理する領域との例を示す図である。
【図７】遊技制御基板内のＲＯＭに格納されたテーブルインデックスの構成を示す図である。
【図８】停止制御テーブルの一例を示す図である。
【図９】遊技制御基板内の制御部が実行する起動処理を示すフローチャートである。
【図１０】遊技制御基板内の制御部が実行する設定変更処理を示すフローチャートである。
【図１１】遊技制御基板内の制御部が実行するＲＡＭ異常エラー処理を示すフローチャートである。
【図１２】遊技制御基板内の制御部が、１ゲーム毎に実行するゲーム制御処理を示すフローチャートである。
【図１３】図１２のＢＥＴ処理を詳細に示すフローチャートである。
【図１４】図１２のＢＥＴ処理を詳細に示すフローチャートである。
【図１５】図１３の精算処理を詳細に示すフローチャートである。
【図１６】図１２の抽選処理を詳細に示すフローチャートである。
【図１７】図１２のリール回転処理を詳細に示すフローチャートである。
【図１８】図１２の入賞判定処理を詳細に示すフローチャートである。
【図１９】図１２の払出処理を詳細に示すフローチャートである。
【図２０】演出制御基板内の制御部が実行する処理を示すフローチャートである。
【図２１】演出制御基板内の制御部が実行する処理を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【０３７５】
１  スロットマシン
２  可変表示装置
４  液晶表示器
６６  ボーナス告知ランプ
９１  設定スイッチ
９２  設定キースイッチ
１０１  遊技制御基板
１１１  ＣＰＵ
１１２  ＲＡＭ
１１３  ＲＯＭ
１０２  演出制御基板
１２１  ＣＰＵ
１２２  ＲＡＭ
１２３  ＲＯＭ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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