(57)【要約】【課題】実際の意匠加工品の質感を擬似的に再現し、試作品を作成する時間及び費用を削減する。【解決手段】テクスチャ画像データ取得部１０１は、織物を構成する糸に関する糸情報をピクセル毎に対応付けたテクスチャ画像データを取得し、加工用意匠図データ取得部１０２は、織物に施す柄を表す加工用意匠図データを取得し、加工条件取得部１０３は、加工用意匠図データ取得部１０２によって取得された加工用意匠図データのうちの意匠加工を施す位置を少なくとも含み、意匠加工を施す際の加工条件を取得し、糸情報更新部１０５は、加工条件取得部１０３によって取得された加工条件を用いて、加工用意匠図データの意匠加工を施す位置に対応するテクスチャ画像データの各ピクセルの糸情報を更新する。【選択図】図２
2008146247.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
布素材に柄を施す意匠加工を仮想的にシミュレーションする意匠加工シミュレーションプログラムであって、
複数の領域に分割され、前記布素材を構成する糸に関する糸情報を前記領域毎に対応付けた２次元テクスチャ画像を取得する２次元テクスチャ画像取得手段と、
前記布素材に施す柄を表す柄画像を取得する柄画像取得手段と、
前記柄画像取得手段によって取得された前記柄画像のうちの前記意匠加工を施す位置を少なくとも含み、前記意匠加工を施す際の加工条件を、取得する加工条件取得手段と、
前記加工条件取得手段によって取得された前記加工条件を用いて、前記柄画像の前記意匠加工を施す位置に対応する前記２次元テクスチャ画像の各領域の糸情報を更新する糸情報更新手段としてコンピュータを機能させることを特徴とする意匠加工シミュレーションプログラム。
【請求項２】
前記意匠加工は、版画を介して薬剤を前記布素材に浸透させ、前記布素材に柄を施すプリント加工を含み、
前記糸情報は、前記布素材の繊維密度を表す繊維密度情報を含み、
前記加工条件は、前記版画の解像度を表す解像度情報と、前記プリント加工を施す際のスケージ圧を表すスケージ圧情報とを含み、
前記糸情報更新手段は、前記解像度情報と前記スケージ圧情報と前記繊維密度情報とに基づいて前記布素材に前記薬剤が浸透する浸透薬剤量を前記領域毎に算出し、算出した浸透薬剤量に基づいて、前記柄画像の前記意匠加工を施す位置に対応する前記２次元テクスチャ画像の各領域の糸情報を更新することを特徴とする請求項１記載の意匠加工シミュレーションプログラム。
【請求項３】
前記プリント加工は、版画を介して染料を前記布素材に浸透させるオーバープリント加工を含み、
前記糸情報は、前記オーバープリント加工を施す前の糸の色を表す基本色情報と、前記オーバープリント加工を施した後の糸の色を表すプリント色情報とをさらに含み、
前記加工条件は、前記染料の色を表す染料色情報をさらに含み、
前記糸情報更新手段は、
前記解像度情報と前記スケージ圧情報と前記繊維密度情報とに基づいて、前記布素材に前記染料が浸透する浸透染料量を前記領域毎に算出する浸透染料量算出手段と、
前記浸透染料量算出手段によって算出された前記浸透染料量と、前記繊維密度情報とに基づいて、前記染料が前記布素材に着色する有効着色染料量を前記領域毎に算出する有効着色染料量算出手段と、
前記有効着色染料量算出手段によって算出された前記有効着色染料量と、前記基本色情報と、前記染料色情報とに基づいて、前記オーバープリント加工を施した後の糸の色を前記領域毎に決定するオーバープリント色決定手段と、
前記オーバープリント色決定手段によって決定された糸の色をプリント色情報として前記領域毎に設定する糸情報設定手段とを含むことを特徴とする請求項２記載の意匠加工シミュレーションプログラム。
【請求項４】
前記浸透染料量算出手段は、前記解像度情報と前記スケージ圧情報とに基づいて、前記領域毎に投下される染料の量を基本染料量として算出する第１の処理と、前記繊維密度情報に基づいて染料が浸透する浸透染料量を前記領域毎に算出する第２の処理と、前記浸透染料量を積算する第３の処理と、前記基本染料量から前記浸透染料量を減算した残留染料量を周囲に隣接する領域に均等に分散させて前記基本染料量を更新する第４の処理とを繰り返し実行することを特徴とする請求項３記載の意匠加工シミュレーションプログラム。
【請求項５】
前記オーバープリント色決定手段は、前記基本色情報に基づいて算出される前記布素材の色の明度と、前記染料色情報に基づいて算出される前記染料の色の明度とのうちの低い方の明度と、前記有効着色染料量とに基づいて、オーバープリント加工を施した後の糸の色の明度を補正することを特徴とする請求項３記載の意匠加工シミュレーションプログラム。
【請求項６】
前記プリント加工は、柄に応じて前記布素材を脱色した後、染料を浸透させる抜染プリント加工を含み、
前記糸情報は、前記抜染プリント加工を施す前の糸の色を表す基本色情報と、前記抜染プリント加工を施した後の糸の色を表すプリント色情報とをさらに含み、
前記加工条件は、前記染料の色を表す染料色情報をさらに含み、
前記糸情報更新手段は、
前記解像度情報と前記スケージ圧情報と前記繊維密度情報とに基づいて、前記布素材に前記染料が浸透する浸透染料量を前記領域毎に算出する浸透染料量算出手段と、
前記浸透染料量算出手段によって算出された前記浸透染料量と、前記繊維密度情報とに基づいて、前記染料が前記布素材に着色する有効着色染料量を前記領域毎に算出する有効着色染料量算出手段と、
前記基本色情報に基づいて算出される前記布素材の色の彩度及び明度に所定の係数を乗算することにより、前記布素材を脱色した際に残留する残留色情報を算出し、前記有効着色染料量と前記基本色情報と前記染料色情報と前記残留色情報とに基づいて、前記抜染プリント加工を施した後の糸の色を前記領域毎に決定する抜染プリント色決定手段と、
前記抜染プリント色決定手段によって決定された糸の色をプリント色情報として前記領域毎に設定する糸情報設定手段とを含むことを特徴とする請求項２記載の意匠加工シミュレーションプログラム。
【請求項７】
前記プリント加工は、柄に応じて前記布素材の表面を溶解させるエッチングプリント加工を含み、
前記糸情報は、布素材の高さを表す高さ値をさらに含み、
前記糸情報更新手段は、
前記解像度情報と前記スケージ圧情報と前記繊維密度情報とに基づいて、前記布素材に前記薬剤が浸透する浸透薬剤量を前記領域毎に算出する浸透薬剤量算出手段と、
前記浸透薬剤量算出手段によって算出された前記浸透薬剤量と、前記繊維密度情報とに基づいて、前記薬剤が前記布素材に定着する有効定着薬剤量を前記領域毎に算出する有効定着薬剤量算出手段と、
前記有効定着薬剤量算出手段によって算出された前記有効定着薬剤量に所定の係数を乗算した値を前記高さ値から減算することにより、前記エッチングプリント加工を施した後の前記高さ値を前記領域毎に決定する高さ決定手段と、
前記繊維密度情報に所定の係数を乗算することにより、前記エッチングプリント加工を施した後の前記繊維密度情報を前記領域毎に決定する繊維密度決定手段と、
前記高さ決定手段によって決定された前記高さ値と、前記繊維密度決定手段によって決定された前記繊維密度情報とを前記領域毎に設定する糸情報設定手段とを含むことを特徴とする請求項２記載の意匠加工シミュレーションプログラム。
【請求項８】
前記意匠加工は、型押しすることにより、前記布素材の表面に凹凸を形成するエンボス加工を含み、
前記糸情報は、布素材の高さを表す高さ値と、前記布素材を構成する糸の光沢感を表す光沢情報とを含み、
前記加工条件は、前記エンボス加工を施す際に型押しする圧力を表す圧力情報を含み、
前記柄画像は、前記エンボス加工を施す際に型押しする深さを表す深さ情報を含み、
前記糸情報更新手段は、
前記深さ情報に基づいて、前記エンボス加工を施した後の前記高さ値を前記領域毎に決定する高さ決定手段と、
前記圧力情報に基づいて、前記エンボス加工を施した後の前記光沢情報を前記領域毎に決定する光沢決定手段と、
前記高さ決定手段によって決定された前記高さ値と、前記光沢決定手段によって決定された前記光沢情報とを前記領域毎に設定する糸情報設定手段とを含むことを特徴とする請求項１記載の意匠加工シミュレーションプログラム。
【請求項９】
前記高さ決定手段は、前記エンボス加工を施した後の前記高さ値を前記領域毎に算出する第１の処理と、算出した高さ値を周囲に隣接する領域に均等に分散させる第２の処理と、前記第２の処理で算出した高さ値が前記第１の処理で算出した高さ値よりも高い場合、前記第２の処理で算出した高さ値を前記第１の処理で算出した高さ値に戻す第３の処理とを繰り返し実行することを特徴とする請求項８記載の意匠加工シミュレーションプログラム。
【請求項１０】
布素材に柄を施す意匠加工を仮想的にシミュレーションする意匠加工シミュレーション方法であって、
複数の領域に分割され、前記布素材を構成する糸に関する糸情報を前記領域毎に対応付けた２次元テクスチャ画像を取得する２次元テクスチャ画像取得ステップと、
前記布素材に施す柄を表す柄画像を取得する柄画像取得ステップと、
前記柄画像取得ステップにおいて取得された前記柄画像のうちの前記意匠加工を施す位置を少なくとも含み、前記意匠加工を施す際の加工条件を、取得する加工条件取得ステップと、
前記加工条件取得ステップにおいて取得された前記加工条件を用いて、前記柄画像の前記意匠加工を施す位置に対応する前記２次元テクスチャ画像の各領域の糸情報を更新する糸情報更新ステップとを含むことを特徴とする意匠加工シミュレーション方法。
【請求項１１】
布素材に柄を施す意匠加工を仮想的にシミュレーションする意匠加工シミュレーション装置であって、
複数の領域に分割され、前記布素材を構成する糸に関する糸情報を前記領域毎に対応付けた２次元テクスチャ画像を取得する２次元テクスチャ画像取得部と、
前記布素材に施す柄を表す柄画像を取得する柄画像取得部と、
前記柄画像取得手段によって取得された前記柄画像のうちの前記意匠加工を施す位置を少なくとも含み、前記意匠加工を施す際の加工条件を、取得する加工条件取得部と、
前記加工条件取得部によって取得された前記加工条件を用いて、前記柄画像の前記意匠加工を施す位置に対応する前記２次元テクスチャ画像の各領域の糸情報を更新する糸情報更新部とを備えることを特徴とする意匠加工シミュレーション装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、布素材に柄を施す意匠加工を仮想的にシミュレーションする意匠加工シミュレーションプログラム、意匠加工シミュレーション方法及び意匠加工シミュレーション装置に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、無地の布素材の表面に柄を施す手法の一つに意匠加工がある。この意匠加工には、プリント加工及びエンボス加工などがある。プリント加工は、染めたい部分に薬剤（染料）を染み込ませることにより、布素材に対して柄を施す。実際にプリント加工では、穴の空いた版画を用意し、穴の空いた部分のみを染める。プリント加工には、薬剤の種類により、オーバープリント加工、抜染プリント加工及びエッチングプリント加工の３種類がある。
【０００３】
オーバープリント加工では、布素材に染料を染み込ませるため、布素材の色と柄部分の色とが混じり合った色になる。抜染プリント加工では、無地の布素材を脱色してから染料を染み込ませるため、布素材は染料の色に染まる。また、エッチングプリント加工は、布素材を溶解させる薬剤を使用するため、薬剤が浸透した部分がへこみ、布素材に凹凸ができる。
【０００４】
エンボス加工は、凹凸のある金属板を布素材に押し付け、加熱及び加圧することにより、平坦な布素材に凹凸の模様を与える。特に、エンボス加工では、加圧により布素材が溶融して光沢感が変化する。
【０００５】
また、織物の表面柄パターンを作成する装置として、例えば特許文献１の技術が知られている。特許文献１に記載の表面柄パターン作成装置は、先染織物に関するデータから布柄イメージを作成している。
【特許文献１】特開平６−２４８５３６号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
従来、意匠加工品は、実際に試作してみなければ意匠加工結果を確認することができず、デザイナの意図した通りの布素材を作るためには、試作を繰り返し行う必要があった。特許文献１の表面柄パターン作成装置は、先染めされた糸を用いて布素材を作成し、その表面柄パターンを擬似的に作成するものであり、無地の布素材に意匠加工を施すことについては考慮されていない。
【０００７】
また、既存のコンピュータグラフィックソフトでは、画像のレイヤ合成により、意匠加工結果を擬似的に作成することは可能であるが、質感が実際の意匠加工品には到底及ばない。そのため、シミュレーション装置により作成した擬似的な意匠加工結果に基づいて、実際に意匠加工品を作成したとしても、デザイナが意図した意匠加工品になるとは限らず、結果、再度繰り返し試作品を作成しなければならない可能性がある。
【０００８】
本発明は、上記の問題を解決するためになされたもので、実際の意匠加工品の質感を擬似的に再現することができ、試作品を作成する時間及び費用を削減することができる意匠加工シミュレーションプログラム、意匠加工シミュレーション方法及び意匠加工シミュレーション装置を提供することを目的とするものである。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
本発明に係る意匠加工シミュレーションプログラムは、布素材に柄を施す意匠加工を仮想的にシミュレーションする意匠加工シミュレーションプログラムであって、複数の領域に分割され、前記布素材を構成する糸に関する糸情報を前記領域毎に対応付けた２次元テクスチャ画像を取得する２次元テクスチャ画像取得手段と、前記布素材に施す柄を表す柄画像を取得する柄画像取得手段と、前記柄画像取得手段によって取得された前記柄画像のうちの前記意匠加工を施す位置を少なくとも含み、前記意匠加工を施す際の加工条件を、取得する加工条件取得手段と、前記加工条件取得手段によって取得された前記加工条件を用いて、前記柄画像の前記意匠加工を施す位置に対応する前記２次元テクスチャ画像の各領域の糸情報を更新する糸情報更新手段としてコンピュータを機能させる。
【００１０】
本発明に係る意匠加工シミュレーション方法は、布素材に柄を施す意匠加工を仮想的にシミュレーションする意匠加工シミュレーション方法であって、複数の領域に分割され、前記布素材を構成する糸に関する糸情報を前記領域毎に対応付けた２次元テクスチャ画像を取得する２次元テクスチャ画像取得ステップと、前記布素材に施す柄を表す柄画像を取得する柄画像取得ステップと、前記柄画像取得ステップにおいて取得された前記柄画像のうちの前記意匠加工を施す位置を少なくとも含み、前記意匠加工を施す際の加工条件を、取得する加工条件取得ステップと、前記加工条件取得ステップにおいて取得された前記加工条件を用いて、前記柄画像の前記意匠加工を施す位置に対応する前記２次元テクスチャ画像の各領域の糸情報を更新する糸情報更新ステップとを含む。
【００１１】
本発明に係る意匠加工シミュレーション装置は、布素材に柄を施す意匠加工を仮想的にシミュレーションする意匠加工シミュレーション装置であって、複数の領域に分割され、前記布素材を構成する糸に関する糸情報を前記領域毎に対応付けた２次元テクスチャ画像を取得する２次元テクスチャ画像取得部と、前記布素材に施す柄を表す柄画像を取得する柄画像取得部と、前記柄画像取得手段によって取得された前記柄画像のうちの前記意匠加工を施す位置を少なくとも含み、前記意匠加工を施す際の加工条件を、取得する加工条件取得部と、前記加工条件取得部によって取得された前記加工条件を用いて、前記柄画像の前記意匠加工を施す位置に対応する前記２次元テクスチャ画像の各領域の糸情報を更新する糸情報更新部とを備える。
【００１２】
これらの構成によれば、複数の領域に分割され、布素材を構成する糸に関する糸情報を領域毎に対応付けた２次元テクスチャ画像が取得され、布素材に施す柄を表す柄画像が取得され、取得された柄画像のうちの意匠加工を施す位置を少なくとも含み、意匠加工を施す際の加工条件が、取得される。そして、取得された加工条件を用いて、柄画像の意匠加工を施す位置に対応する２次元テクスチャ画像の各領域の糸情報が更新される。
【００１３】
したがって、意匠加工を施す際の加工条件を用いて、柄画像の意匠加工を施す位置に対応する２次元テクスチャ画像の各領域の糸情報が更新されるので、実際の意匠加工品の質感を擬似的に再現することができ、試作品を作成する時間及び費用を削減することができる。
【００１４】
また、上記の意匠加工シミュレーションプログラムにおいて、前記意匠加工は、版画を介して薬剤を前記布素材に浸透させ、前記布素材に柄を施すプリント加工を含み、前記糸情報は、前記布素材の繊維密度を表す繊維密度情報を含み、前記加工条件は、前記版画の解像度を表す解像度情報と、前記プリント加工を施す際のスケージ圧を表すスケージ圧情報とを含み、前記糸情報更新手段は、前記解像度情報と前記スケージ圧情報と前記繊維密度情報とに基づいて前記布素材に前記薬剤が浸透する浸透薬剤量を前記領域毎に算出し、算出した浸透薬剤量に基づいて、前記柄画像の前記意匠加工を施す位置に対応する前記２次元テクスチャ画像の各領域の糸情報を更新することが好ましい。
【００１５】
この構成によれば、意匠加工には、版画を介して薬剤を布素材に浸透させ、布素材に柄を施すプリント加工が含まれ、糸情報には、布素材の繊維密度を表す繊維密度情報が含まれ、加工条件には、版画の解像度を表す解像度情報と、プリント加工を施す際のスケージ圧を表すスケージ圧情報とが含まれる。そして、解像度情報とスケージ圧情報と繊維密度情報とに基づいて布素材に薬剤が浸透する浸透薬剤量が領域毎に算出され、算出された浸透薬剤量に基づいて、柄画像の意匠加工を施す位置に対応する２次元テクスチャ画像の各領域の糸情報が更新される。
【００１６】
したがって、布素材に薬剤が浸透する浸透薬剤量に基づいて、柄画像の意匠加工を施す位置に対応する２次元テクスチャ画像の各領域の糸情報が更新されるので、どれだけの量の薬剤が布素材に浸透するかを考慮して、実際の意匠加工品の質感を擬似的に再現することができる。
【００１７】
また、上記の意匠加工シミュレーションプログラムにおいて、前記プリント加工は、版画を介して染料を前記布素材に浸透させるオーバープリント加工を含み、前記糸情報は、前記オーバープリント加工を施す前の糸の色を表す基本色情報と、前記オーバープリント加工を施した後の糸の色を表すプリント色情報とをさらに含み、前記加工条件は、前記染料の色を表す染料色情報をさらに含み、前記糸情報更新手段は、前記解像度情報と前記スケージ圧情報と前記繊維密度情報とに基づいて、前記布素材に前記染料が浸透する浸透染料量を前記領域毎に算出する浸透染料量算出手段と、前記浸透染料量算出手段によって算出された前記浸透染料量と、前記繊維密度情報とに基づいて、前記染料が前記布素材に着色する有効着色染料量を前記領域毎に算出する有効着色染料量算出手段と、前記有効着色染料量算出手段によって算出された前記有効着色染料量と、前記基本色情報と、前記染料色情報とに基づいて、前記オーバープリント加工を施した後の糸の色を前記領域毎に決定するオーバープリント色決定手段と、前記オーバープリント色決定手段によって決定された糸の色をプリント色情報として前記領域毎に設定する糸情報設定手段とを含むことが好ましい。
【００１８】
この構成によれば、プリント加工には、版画を介して染料を布素材に浸透させるオーバープリント加工が含まれ、糸情報には、オーバープリント加工を施す前の糸の色を表す基本色情報と、オーバープリント加工を施した後の糸の色を表すプリント色情報とがさらに含まれ、加工条件には、染料の色を表す染料色情報がさらに含まれる。そして、解像度情報とスケージ圧情報と繊維密度情報とに基づいて、布素材に染料が浸透する浸透染料量が領域毎に算出され、算出された浸透染料量と、繊維密度情報とに基づいて、染料が布素材に着色する有効着色染料量が領域毎に算出される。その後、算出された有効着色染料量と、基本色情報と、染料色情報とに基づいて、オーバープリント加工を施した後の糸の色が領域毎に決定され、決定された糸の色がプリント色情報として領域毎に設定される。
【００１９】
したがって、布素材に染料が浸透する浸透染料量が領域毎に算出され、染料が布素材に着色する有効着色染料量が領域毎に算出され、オーバープリント加工を施した後の糸の色が領域毎に決定されるので、布素材に染料が浸透する浸透染料量だけでなく、実際に染料が布素材に着色する有効着色染料量をも考慮して、実際の意匠加工品の質感を擬似的に再現することができる。
【００２０】
また、上記の意匠加工シミュレーションプログラムにおいて、前記浸透染料量算出手段は、前記解像度情報と前記スケージ圧情報とに基づいて、前記領域毎に投下される染料の量を基本染料量として算出する第１の処理と、前記繊維密度情報に基づいて染料が浸透する浸透染料量を前記領域毎に算出する第２の処理と、前記浸透染料量を積算する第３の処理と、前記基本染料量から前記浸透染料量を減算した残留染料量を周囲に隣接する領域に均等に分散させて前記基本染料量を更新する第４の処理とを繰り返し実行することが好ましい。
【００２１】
この構成によれば、第１の処理において、解像度情報とスケージ圧情報とに基づいて、領域毎に投下される染料の量が基本染料量として算出され、第２の処理において、繊維密度情報に基づいて染料が浸透する浸透染料量が領域毎に算出され、第３の処理において、浸透染料量が積算され、第４の処理において、基本染料量から浸透染料量を減算した残留染料量を周囲に隣接する領域に均等に分散させて基本染料量が更新され、これらの処理が繰り返し実行される。
【００２２】
したがって、領域毎の浸透染料量を算出するとともに、各領域で浸透しきれなかった染料が隣接する領域に分散されるので、オーバープリント加工が施される部分と施されない部分との境界における染料のにじみを擬似的に再現することができ、よりリアル感のあるオーバープリント加工を擬似的に再現することができる。
【００２３】
また、上記の意匠加工シミュレーションプログラムにおいて、前記オーバープリント色決定手段は、前記基本色情報に基づいて算出される前記布素材の色の明度と、前記染料色情報に基づいて算出される前記染料の色の明度とのうちの低い方の明度と、前記有効着色染料量とに基づいて、オーバープリント加工を施した後の糸の色の明度を補正することが好ましい。
【００２４】
この構成によれば、基本色情報に基づいて算出される布素材の色の明度と、染料色情報に基づいて算出される染料の色の明度とのうちの低い方の明度と、有効着色染料量とに基づいて、オーバープリント加工を施した後の糸の色の明度が補正される。したがって、オーバープリント加工を施した後の糸の色を、より現実の意匠加工品に近づけることができる。
【００２５】
また、上記の意匠加工シミュレーションプログラムにおいて、前記プリント加工は、柄に応じて前記布素材を脱色した後、染料を浸透させる抜染プリント加工を含み、前記糸情報は、前記抜染プリント加工を施す前の糸の色を表す基本色情報と、前記抜染プリント加工を施した後の糸の色を表すプリント色情報とをさらに含み、前記加工条件は、前記染料の色を表す染料色情報をさらに含み、前記糸情報更新手段は、前記解像度情報と前記スケージ圧情報と前記繊維密度情報とに基づいて、前記布素材に前記染料が浸透する浸透染料量を前記領域毎に算出する浸透染料量算出手段と、前記浸透染料量算出手段によって算出された前記浸透染料量と、前記繊維密度情報とに基づいて、前記染料が前記布素材に着色する有効着色染料量を前記領域毎に算出する有効着色染料量算出手段と、前記基本色情報に基づいて算出される前記布素材の色の彩度及び明度に所定の係数を乗算することにより、前記布素材を脱色した際に残留する残留色情報を算出し、前記有効着色染料量と前記基本色情報と前記染料色情報と前記残留色情報とに基づいて、前記抜染プリント加工を施した後の糸の色を前記領域毎に決定する抜染プリント色決定手段と、前記抜染プリント色決定手段によって決定された糸の色をプリント色情報として前記領域毎に設定する糸情報設定手段とを含むことが好ましい。
【００２６】
この構成によれば、プリント加工には、柄に応じて布素材を脱色した後、染料を浸透させる抜染プリント加工が含まれ、糸情報には、抜染プリント加工を施す前の糸の色を表す基本色情報と、抜染プリント加工を施した後の糸の色を表すプリント色情報とがさらに含まれ、加工条件には、染料の色を表す染料色情報がさらに含まれる。そして、解像度情報とスケージ圧情報と繊維密度情報とに基づいて、布素材に染料が浸透する浸透染料量が領域毎に算出され、算出された浸透染料量と、繊維密度情報とに基づいて、染料が布素材に着色する有効着色染料量が領域毎に算出される。その後、基本色情報に基づいて算出される布素材の色の彩度及び明度に所定の係数が乗算されることにより、布素材を脱色した際に残留する残留色情報が算出される。有効着色染料量と基本色情報と染料色情報と残留色情報とに基づいて、抜染プリント加工を施した後の糸の色が領域毎に決定され、決定された糸の色がプリント色情報として領域毎に設定される。
【００２７】
したがって、布素材を脱色した際に残留する残留色情報が算出され、この残留色情報を用いて、抜染プリント加工を施した後の糸の色が領域毎に決定されるので、布素材を脱色した際に残留する残留色と、染料の色とを混合させた色を擬似的に再現することができ、よりリアル感のある抜染プリント加工を擬似的に再現することができる。
【００２８】
また、上記の意匠加工シミュレーションプログラムにおいて、前記プリント加工は、柄に応じて前記布素材の表面を溶解させるエッチングプリント加工を含み、前記糸情報は、布素材の高さを表す高さ値をさらに含み、前記糸情報更新手段は、前記解像度情報と前記スケージ圧情報と前記繊維密度情報とに基づいて、前記布素材に前記薬剤が浸透する浸透薬剤量を前記領域毎に算出する浸透薬剤量算出手段と、前記浸透薬剤量算出手段によって算出された前記浸透薬剤量と、前記繊維密度情報とに基づいて、前記薬剤が前記布素材に定着する有効定着薬剤量を前記領域毎に算出する有効定着薬剤量算出手段と、前記有効定着薬剤量算出手段によって算出された前記有効定着薬剤量に所定の係数を乗算した値を前記高さ値から減算することにより、前記エッチングプリント加工を施した後の前記高さ値を前記領域毎に決定する高さ決定手段と、前記繊維密度情報に所定の係数を乗算することにより、前記エッチングプリント加工を施した後の前記繊維密度情報を前記領域毎に決定する繊維密度決定手段と、前記高さ決定手段によって決定された前記高さ値と、前記繊維密度決定手段によって決定された前記繊維密度情報とを前記領域毎に設定する糸情報設定手段とを含むことが好ましい。
【００２９】
この構成によれば、プリント加工には、柄に応じて布素材の表面を溶解させるエッチングプリント加工が含まれ、糸情報には、布素材の高さを表す高さ値がさらに含まれる。そして、解像度情報とスケージ圧情報と繊維密度情報とに基づいて、布素材に薬剤が浸透する浸透薬剤量が領域毎に算出され、算出された浸透薬剤量と、繊維密度情報とに基づいて、薬剤が布素材に定着する有効定着薬剤量が領域毎に算出される。その後、算出された有効定着薬剤量に所定の係数を乗算した値が高さ値から減算されることにより、エッチングプリント加工を施した後の高さ値が領域毎に決定される。また、繊維密度情報に所定の係数が乗算されることにより、エッチングプリント加工を施した後の繊維密度情報が領域毎に決定される。そして、決定された高さ値と繊維密度情報とが領域毎に設定される。
【００３０】
したがって、エッチングプリント加工を施した後の高さ値が領域毎に決定され、エッチングプリント加工を施した後の繊維密度情報が領域毎に決定され、決定された高さ値と繊維密度情報とが領域毎に設定されるので、エッチングプリント加工により変化する糸の高さと繊維密度とを擬似的に再現することができ、よりリアル感のあるエッチングプリント加工を擬似的に再現することができる。
【００３１】
また、上記の意匠加工シミュレーションプログラムにおいて、前記意匠加工は、型押しすることにより、前記布素材の表面に凹凸を形成するエンボス加工を含み、前記糸情報は、布素材の高さを表す高さ値と、前記布素材を構成する糸の光沢感を表す光沢情報とを含み、前記加工条件は、前記エンボス加工を施す際に型押しする圧力を表す圧力情報を含み、前記柄画像は、前記エンボス加工を施す際に型押しする深さを表す深さ情報を含み、前記糸情報更新手段は、前記深さ情報に基づいて、前記エンボス加工を施した後の前記高さ値を前記領域毎に決定する高さ決定手段と、前記圧力情報に基づいて、前記エンボス加工を施した後の前記光沢情報を前記領域毎に決定する光沢決定手段と、前記高さ決定手段によって決定された前記高さ値と、前記光沢決定手段によって決定された前記光沢情報とを前記領域毎に設定する糸情報設定手段とを含むことが好ましい。
【００３２】
この構成によれば、意匠加工には、型押しすることにより、布素材の表面に凹凸を形成するエンボス加工が含まれ、糸情報には、布素材の高さを表す高さ値と、布素材を構成する糸の光沢感を表す光沢情報とが含まれ、加工条件には、エンボス加工を施す際に型押しする圧力を表す圧力情報が含まれ、柄画像には、エンボス加工を施す際に型押しする深さを表す深さ情報が含まれる。そして、深さ情報に基づいて、エンボス加工を施した後の高さ値が領域毎に決定され、圧力情報に基づいて、エンボス加工を施した後の光沢情報が領域毎に決定され、決定された高さ値と光沢情報とが領域毎に設定される。
【００３３】
したがって、エンボス加工を施した後の高さ値が領域毎に決定され、エンボス加工を施した後の光沢情報が領域毎に決定され、決定された高さ値と光沢情報とが領域毎に設定されるので、エンボス加工により変化する糸の高さと光沢情報とを擬似的に再現することができ、よりリアル感のあるエンボス加工を擬似的に再現することができる。
【００３４】
また、上記の意匠加工シミュレーションプログラムにおいて、前記高さ決定手段は、前記エンボス加工を施した後の前記高さ値を前記領域毎に算出する第１の処理と、算出した高さ値を周囲に隣接する領域に均等に分散させる第２の処理と、前記第２の処理で算出した高さ値が前記第１の処理で算出した高さ値よりも高い場合、前記第２の処理で算出した高さ値を前記第１の処理で算出した高さ値に戻す第３の処理とを繰り返し実行することが好ましい。
【００３５】
この構成によれば、第１の処理において、エンボス加工を施した後の高さ値が領域毎に算出され、第２の処理において、算出した高さ値が周囲に隣接する領域に均等に分散され、第３の処理において、第２の処理で算出した高さ値が第１の処理で算出した高さ値よりも高い場合、第２の処理で算出した高さ値が第１の処理で算出した高さ値に戻され、これらの処理が繰り返し実行される。
【００３６】
したがって、領域毎に算出された高さ値が周囲に隣接する領域に均等に分散され、分散後の高さ値が、エンボス加工を施した後の高さ値よりも高い場合、分散後の高さ値は、エンボス加工を施した後の高さ値に戻されるので、エンボス加工が施される部分と施されない部分との境界における丸みを擬似的に再現することができ、よりリアル感のあるエンボス加工を擬似的に再現することができる。
【発明の効果】
【００３７】
本発明によれば、意匠加工を施す際の加工条件を用いて、柄画像の意匠加工を施す位置に対応する２次元テクスチャ画像の各領域の糸情報が更新されるので、実際の意匠加工品の質感を擬似的に再現することができ、試作品を作成する時間及び費用を削減することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００３８】
以下、本発明の一実施の形態に係る意匠加工シミュレーション装置について図面を参照しながら説明する。
【００３９】
図１は、本実施の形態における意匠加工シミュレーション装置のハードウエア構成を示す図である。図１に示す意匠加工シミュレーション装置は、通常のコンピュータから構成され、入力装置１、ＲＯＭ（リードオンリメモリ）２、ＣＰＵ（中央演算処理装置）３、ＲＡＭ（ランダムアクセスメモリ）４、外部記憶装置５、表示装置６及び記録媒体駆動装置７を備えて構成される。各ブロックは内部のバスに接続され、このバスを介して種々のデータ等が入出力され、ＣＰＵ３の制御の下、種々の処理が実行される。
【００４０】
入力装置１は、キーボード及びマウス等から構成され、操作者が種々のデータ及び操作指令等を入力するために使用される。ＲＯＭ２には、ＢＩＯＳ（Ｂａｓｉｃ  Ｉｎｐｕｔ／Ｏｕｔｐｕｔ  Ｓｙｓｔｅｍ）等のシステムプログラム等が記憶されている。外部記憶装置５は、ハードディスクドライブ等から構成され、所定のＯＳ（Ｏｐｅｒａｔｉｎｇ  Ｓｙｓｔｅｍ）及び後述する着色シミュレーションプログラム等が記憶されている。ＲＡＭ４は、ＣＰＵ３の作業領域等として用いられる。
【００４１】
記録媒体駆動装置７は、ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ、ＣＤ−ＲＯＭドライブ又はフレキシブルディスクドライブ等から構成される。なお、意匠加工シミュレーションプログラムを、ＤＶＤ−ＲＯＭ、ＣＤ−ＲＯＭ又はフレキシブルディスク等のコンピュータ読み取り可能な記録媒体８に記録し、記録媒体駆動装置７により記録媒体８から意匠加工シミュレーションプログラムを読み出して外部記憶装置５にインストールして実行するようにしてもよい。また、意匠加工シミュレーション装置が通信装置等を備え、意匠加工シミュレーションプログラムが通信ネットワークを介して接続された他のコンピュータに記憶されている場合、当該コンピュータからネットワークを介して意匠加工シミュレーションプログラムをダウンロードして実行するようにしてもよい。
【００４２】
ここで、本実施の形態における意匠加工シミュレーション装置について説明する。意匠加工シミュレーション装置は、織物に柄を施す意匠加工を仮想的にシミュレーションする。上述のように意匠加工には、版画を介して薬剤を織物に浸透させて織物に柄を施すプリント加工と、型押しすることにより織物の表面に凹凸を形成するエンボス加工とが含まれる。さらに、プリント加工には、版画を介して染料を織物に浸透させるオーバープリント加工と、柄に応じて織物を脱色した後、染料を浸透させる抜染プリント加工と、柄に応じて織物の表面を溶解させるエッチングプリント加工とが含まれる。本実施の形態では、オーバープリント加工、抜染プリント加工、エッチングプリント加工及びエンボス加工についてそれぞれ説明する。
【００４３】
なお、本実施の形態における意匠加工シミュレーション装置では、仮想的に意匠加工を施す対象を織物としているが、本発明は特にこれに限定されず、編物などの他の布素材であってもよい。
【００４４】
（オーバープリント加工）
まず、オーバープリント加工について説明する。図２は、本実施の形態のオーバープリント加工における意匠加工シミュレーション装置の機能を説明するためのブロック図である。
【００４５】
図２に示す意匠加工シミュレーション装置は、プログラム実行部１００及び記憶部２００を備えて構成される。プログラム実行部１００は、ＣＰＵ３が意匠加工シミュレーションプログラムを実行することにより実現され、テクスチャ画像データ取得部１０１、加工用意匠図データ取得部１０２、加工条件取得部１０３、柄特定部１０４、糸情報更新部１０５及び表示制御部１０６を備えて構成される。記憶部２００は、外部記憶装置５等から構成され、ＣＰＵ３が意匠加工シミュレーションプログラムを実行することにより実現され、テクスチャ画像データ記憶部２０１、加工用意匠図データ記憶部２０２及び加工条件記憶部２０３を備えて構成される。
【００４６】
テクスチャ画像データ取得部１０１は、複数の領域に分割され、織物を構成する糸に関する３次元的な糸情報を領域毎に対応付けた２次元のテクスチャ画像データを取得する。テクスチャ画像データは、複数のポリゴンで構成される３次元織物構造を、３次元空間内における仮想的なカメラにより撮影した２次元画像である。テクスチャ画像データは、複数のピクセルにより構成され、ピクセル毎に糸情報が対応付けられている。なお、テクスチャ画像データは、糸の幅が４つのピクセルで構成される解像度で作成される。また、本実施の形態では、各ピクセルに対して糸情報が対応付けられているが、本発明は特にこれに限定されず、複数のピクセルに対して糸情報を対応付けてもよい。
【００４７】
糸情報は、織物の高さを表す高さ値、織物の繊維密度を表す繊維密度情報、織物を構成する糸の光沢感を表す光沢情報、プリント加工を施す前のそのピクセルを占める糸の色を表す基本色情報、及びプリント加工を施した後のそのピクセルを占める糸の色を表すプリント色情報を含む。基本色情報及びプリント色情報は、ＲＧＢ（Ｒ：レッド、Ｇ：グリーン、Ｂ：ブルー）値で表される。オーバープリント加工において、糸情報は、繊維密度情報、基本色情報及びプリント色情報が使用される。
【００４８】
なお、本実施の形態においてテクスチャ画像データ取得部１０１は、３次元織物構造を仮想カメラにより撮影することによりテクスチャ画像データを取得しているが、本発明は特にこれに限定されず、実際の織物をデジタルカメラ等で撮影することによりテクスチャ画像データを取得してもよい。この場合、糸情報は、ユーザが推定値又は近似値を入力することにより設定される。また、テクスチャ画像データ取得部１０１は、インターネットなどのネットワークを介して接続された他のコンピュータからテクスチャ画像データを取得してもよい。
【００４９】
加工用意匠図データ取得部１０２は、織物に施す柄を表す加工用意匠図データを取得する。加工用意匠図データは、柄に応じて複数の色に塗り分けられたビットマップ形式の画像データであり、各色を指定することが可能となっている。加工用意匠図データは、ユーザにより入力装置１を用いて作成される。
【００５０】
加工条件取得部１０３は、意匠加工を施す際の加工条件を取得する。加工条件は、ユーザにより入力装置１を用いて入力される。加工条件は、プリント加工する際に用いる版画の解像度を表す解像度情報、染料の色を表す染料色情報、プリント加工を施す際のスケージ圧を表すスケージ圧情報、及び加工用意匠図データ上のプリント加工を施す柄部分を表す加工位置情報を含む。
【００５１】
柄特定部１０４は、加工用意匠図データ取得部１０２によって取得された加工用意匠図データと、加工条件取得部１０３によって取得された加工条件とに基づいて、テクスチャ画像データ取得部１０１によって取得されたテクスチャ画像データにおける意匠加工を施す柄部分を特定する。ユーザは、加工用意匠図データの中からプリント加工を施す柄部分を指定する。柄特定部１０４は、加工用意匠図データの左上端とテクスチャ画像データの左上端とを一致させ、加工用意匠図データにおける指定された柄部分のピクセルに対応するテクスチャ画像データにおけるピクセルを特定する。
【００５２】
糸情報更新部１０５は、加工条件取得部１０３によって取得された加工条件を用いて、柄特定部１０４によって特定されたテクスチャ画像データにおける柄部分が有する各ピクセルの糸情報を更新する。糸情報更新部１０５は、浸透染料量算出部１１１、有効着色染料量算出部１１２、色決定部１１３及び糸情報設定部１１４を含む。
【００５３】
浸透染料量算出部１１１は、解像度情報とスケージ圧情報と繊維密度情報とに基づいて、織物に薬剤が浸透する浸透染料量をピクセル毎に算出する。なお、オーバープリント加工及び抜染プリント加工においては、薬剤は、染料などの織物に色を着色するための薬剤であり、エッチングプリント加工においては、薬剤は、織物の表面を溶解させるための薬剤である。有効着色染料量算出部１１２は、浸透染料量算出部１１１によって算出された浸透染料量と、繊維密度情報とに基づいて、染料が織物に着色する有効着色染料量をピクセル毎に算出する。
【００５４】
色決定部１１３は、有効着色染料量算出部１１２によって算出された有効着色染料量と、基本色情報と、染料色情報とに基づいて、オーバープリント加工を施した後の糸の色をピクセル毎に決定する。糸情報設定部１１４は、色決定部１１３によって決定された糸の色をプリント色情報としてピクセル毎に設定する。
【００５５】
表示制御部１０６は、種々の画面を表示するように表示装置６を制御する。例えば、表示制御部１０６は、意匠加工が施されるテクスチャ画像データを表示する。また、表示制御部１０６は、加工用意匠図データを表示し、入力装置１による意匠加工を施す位置の指定を受け付ける。さらに、表示制御部１０６は、テクスチャ画像データに意匠加工を施したシミュレーション結果を表示装置６に表示する。
【００５６】
テクスチャ画像データ記憶部２０１は、テクスチャ画像データ取得部１０１によって取得されたテクスチャ画像データを記憶する。加工用意匠図データ記憶部２０２は、加工用意匠図データ取得部１０２によって取得された加工用意匠図データを記憶する。加工条件記憶部２０３は、加工条件取得部１０３によって取得された加工条件を記憶する。
【００５７】
なお、本実施の形態において、テクスチャ画像データ取得部１０１が２次元テクスチャ画像取得手段の一例に相当し、加工用意匠図データ取得部１０２が柄画像取得手段の一例に相当し、加工条件取得部１０３が加工条件取得手段の一例に相当し、糸情報更新部１０５が糸情報更新手段の一例に相当し、浸透染料量算出部１１１が浸透染料量算出手段の一例に相当し、有効着色染料量算出部１１２が有効着色染料量算出手段の一例に相当し、色決定部１１３がオーバープリント色決定手段の一例に相当し、糸情報設定部１１４が糸情報設定手段の一例に相当する。
【００５８】
次に、図２に示す意匠加工シミュレーション装置によるオーバープリント加工、抜染プリント加工及びエッチングプリント加工の３種類のプリント加工に共通する処理について説明する。図３は、意匠加工シミュレーション装置によるプリント加工処理を説明するためのフローチャートである。
【００５９】
まず、ステップＳ１において、テクスチャ画像データ取得部１０１は、ピクセル毎に糸情報が対応付けられているテクスチャ画像データを取得する。テクスチャ画像データ取得部１０１は、予め作成されている３次元織物構造を、３次元空間内における仮想的なカメラにより撮影することでテクスチャ画像データを作成する。テクスチャ画像データ取得部１０１は、取得したテクスチャ画像データをテクスチャ画像データ記憶部２０１に記憶する。
【００６０】
次に、ステップＳ２において、加工用意匠図データ取得部１０２は、織物に施す柄を表す加工用意匠図データを取得する。加工用意匠図データ取得部１０２は、入力装置１を用いてユーザにより作成された加工用意匠図データを取得する。加工用意匠図データ取得部１０２は、取得した加工用意匠図データを加工用意匠図データ記憶部２０２に記憶する。なお、本実施の形態において加工用意匠図データ取得部１０２は、ユーザにより作成された加工用意匠図データを取得しているが、本発明は特にこれに限定されず、インターネットなどのネットワークを介して接続された他のコンピュータから加工用意匠図データを取得してもよい。
【００６１】
次に、ステップＳ３において、加工条件取得部１０３は、プリント加工を施す際の加工条件を取得する。加工条件取得部１０３は、入力装置１を用いてユーザにより入力された加工条件を取得する。すなわち、入力装置１は、解像度情報、スケージ圧情報及び加工位置情報のユーザによる入力を受け付け、加工条件取得部１０３は、これらの情報を入力装置１から取得する。加工条件取得部１０３は、取得した加工条件を加工条件記憶部２０３に記憶する。なお、本実施の形態において加工条件取得部１０３は、ユーザにより入力された加工条件を取得しているが、本発明は特にこれに限定されず、インターネットなどのネットワークを介して接続された他のコンピュータから加工条件を取得してもよい。
【００６２】
次に、ステップＳ４において、柄特定部１０４は、テクスチャ画像データにおいてプリント加工を施すピクセルを特定する。柄特定部１０４は、加工条件取得部１０３によって取得された加工位置情報に基づいて、プリント加工を施す加工用意匠図データ上の柄部分に対応するテクスチャ画像データ上のピクセルを特定する。
【００６３】
次に、ステップＳ５において、浸透染料量算出部１１１は、柄特定部１０４によって柄部分が特定されたテクスチャ画像データのピクセル毎に、織物に染料が浸透する浸透染料量を算出する。なお、この浸透染料量算出処理の詳細については、図４〜６を用いて後述する。
【００６４】
次に、ステップＳ６において、有効着色染料量算出部１１２は、浸透染料量算出部１１１によって算出された浸透染料量のうち、染料が織物に着色する有効着色染料量をピクセル毎に算出する。なお、この有効着色染料量算出処理の詳細については後述する。
【００６５】
次に、ステップＳ７において、色決定部１１３は、オーバープリント加工を施した後の糸の色をピクセル毎に決定する。なお、この色決定処理の詳細については、図７を用いて後述する。
【００６６】
次に、ステップＳ８において、糸情報設定部１１４は、色決定部１１３によって決定された糸の色をプリント色情報としてピクセル毎に設定する。すなわち、糸情報設定部１１４は、テクスチャ画像データ記憶部２０１に記憶されているテクスチャ画像データの各ピクセルに対応付けられているプリント色情報を、色決定部１１３によって決定された糸の色にそれぞれ設定する。
【００６７】
このように、複数のピクセルに分割され、織物を構成する糸に関する糸情報をピクセル毎に対応付けたテクスチャ画像データが取得され、織物に施す柄を表す加工用意匠図データが取得され、取得された加工用意匠図データのうちの意匠加工を施す位置を少なくとも含み、意匠加工を施す際の加工条件が取得される。そして、取得された加工条件を用いて、加工用意匠図データの意匠加工を施す位置に対応するテクスチャ画像データの各ピクセルの糸情報が更新される。
【００６８】
したがって、意匠加工を施す際の加工条件を用いて、加工用意匠図データの意匠加工を施す位置に対応するテクスチャ画像データの各ピクセルの糸情報が更新されるので、実際の意匠加工品の質感を擬似的に再現することができ、試作品を作成する時間及び費用を削減することができる。
【００６９】
また、意匠加工には、版画を介して薬剤を織物に浸透させ、織物に柄を施すプリント加工が含まれ、糸情報には、織物の繊維密度を表す繊維密度情報が含まれ、加工条件には、版画の解像度を表す解像度情報と、プリント加工を施す際のスケージ圧を表すスケージ圧情報とが含まれる。そして、解像度情報とスケージ圧情報と繊維密度情報とに基づいて織物に薬剤が浸透する浸透薬剤量がピクセル毎に算出され、算出された浸透薬剤量に基づいて、加工用意匠図データの意匠加工を施す位置に対応するテクスチャ画像データの各ピクセルの糸情報が更新される。
【００７０】
したがって、織物に薬剤が浸透する浸透薬剤量に基づいて、加工用意匠図データの意匠加工を施す位置に対応するテクスチャ画像データの各ピクセルの糸情報が更新されるので、どれだけの量の薬剤が織物に浸透するかを考慮して、プリント加工が施された実際の意匠加工品の質感を擬似的に再現することができる。
【００７１】
さらに、プリント加工には、版画を介して染料を織物に浸透させるオーバープリント加工が含まれ、糸情報には、オーバープリント加工を施す前の糸の色を表す基本色情報と、オーバープリント加工を施した後の糸の色を表すプリント色情報とがさらに含まれ、加工条件には、染料の色を表す染料色情報がさらに含まれる。そして、解像度情報とスケージ圧情報と繊維密度情報とに基づいて、織物に染料が浸透する浸透染料量がピクセル毎に算出され、算出された浸透染料量と、繊維密度情報とに基づいて、染料が織物に着色する有効着色染料量がピクセル毎に算出される。その後、算出された有効着色染料量と、基本色情報と、染料色情報とに基づいて、オーバープリント加工を施した後の糸の色がピクセル毎に決定され、決定された糸の色がプリント色情報としてピクセル毎に設定される。
【００７２】
したがって、織物に染料が浸透する浸透染料量がピクセル毎に算出され、染料が織物に着色する有効着色染料量がピクセル毎に算出され、オーバープリント加工を施した後の糸の色がピクセル毎に決定されるので、織物に染料が浸透する浸透染料量だけでなく、実際に染料が織物に着色する有効着色染料量をも考慮して、オーバープリント加工が施された実際の意匠加工品の質感を擬似的に再現することができる。
【００７３】
ここで、図３のステップＳ５における浸透染料量算出処理について説明する。図４は、浸透染料量算出処理について説明するためのフローチャートである。
【００７４】
まず、ステップＳ１１において、浸透染料量算出部１１１は、解像度情報とスケージ圧情報とに基づいて、テクスチャ画像データを構成するピクセル毎に投下される染料の量をベース染料量として算出する。具体的に、ベース染料量は、下記の（１）式に基づいて算出される。
【００７５】
ベース染料量＝定数×解像度×（スケージ圧）２・・・・（１）
上記（１）式に示すように、浸透染料量算出部１１１は、スケージ圧を二乗した値に解像度を乗算し、さらに定数を乗算することにより、ベース染料量を算出する。
【００７６】
次に、ステップＳ１２において、浸透染料量算出部１１１は、繊維密度情報に基づいて染料が浸透する浸透量をピクセル毎に算出する。具体的に、浸透量は、下記の（２）式に基づいて算出される。
【００７７】
浸透量＝（糸の無い空間の浸透係数×（１−繊維密度）＋糸のある空間の浸透係数×繊維密度）×０．５・・・・（２）
上記（２）式において、糸の無い空間の浸透係数と、糸のある空間の浸透係数とは、織物の種類や糸の種類に応じて予め記憶されている。上記（２）式に示すように、浸透染料量算出部１１１は、１から繊維密度を減算した値に糸の無い空間の浸透係数を乗算した値と、繊維密度に糸のある空間の浸透係数を乗算した値とを加算し、さらに０．５を乗算することにより、浸透量を算出する。なお、繊維密度は、０から１までの値を有し、０が繊維がないことを表し、１が最も密度が高いことを表している。
【００７８】
次に、ステップＳ１３において、浸透染料量算出部１１１は、浸透染料量をピクセル毎に算出する。浸透染料量算出部１１１は、各ピクセルの浸透量を浸透染料量として算出する。ただし、浸透染料量算出部１１１は、浸透量がベース染料量を超える場合、浸透量ではなく、ベース染料量を浸透染料量として算出する。
【００７９】
次に、ステップＳ１４において、浸透染料量算出部１１１は、浸透染料量を総浸透染料量に加算する。次に、ステップＳ１５において、浸透染料量算出部１１１は、ベース染料量から浸透染料量を減算し、繊維に浸透しきれなかった残留染料量を算出する。
【００８０】
次に、ステップＳ１６において、浸透染料量算出部１１１は、残留染料量を隣接するピクセルに均等に分散させる染料広がり処理を行う。具体的には、浸透染料量算出部１１１は、残留染料量が算出されたピクセルと、このピクセルに隣接する８つのピクセルとに残留染料量を均等に分散させる。
【００８１】
次に、ステップＳ１７において、浸透染料量算出部１１１は、染料広がり処理が行われた結果得られる各ピクセルの値をベース染料量とし、前回算出したベース染料量を更新する。
【００８２】
次に、ステップＳ１８において、浸透染料量算出部１１１は、全てのピクセルのベース染料量が０であるか否かを判断する。ここで、全てのピクセルのベース染料量が０であると判断された場合（ステップＳ１８でＹＥＳ）、浸透染料量算出部１１１は、ステップＳ２０の処理へ移行する。
【００８３】
一方、全てのピクセルのベース染料量が０でないと判断された場合（ステップＳ１８でＮＯ）、ステップＳ１９において、浸透染料量算出部１１１は、浸透染料量算出処理が所定回数実行されたか否かを判断する。ここで、所定回数実行されていないと判断された場合（ステップＳ１９でＮＯ）、ステップＳ１３の処理に戻り、浸透染料量算出部１１１は、浸透染料量をピクセル毎に算出する。なお、浸透染料量算出部１１１は、浸透染料量算出処理を実行した回数を計数するカウンタを備えている。カウンタは、ステップＳ１１のベース染料量を算出する処理の前にカウント値を１に設定し、ステップＳ１９で所定回数実行されていないと判断された場合にカウント値をインクリメントする。また、本実施の形態における所定回数は、例えば１００回に設定されている。
【００８４】
一方、所定回数実行されたと判断された場合（ステップＳ１９でＹＥＳ）又は全てのピクセルのベース染料量が０であると判断された場合（ステップＳ１８でＹＥＳ）、ステップＳ２０において、浸透染料量算出部１１１は、総浸透染料量を確定させる。
【００８５】
図５は、１回目及び２回目の浸透染料量算出処理について説明するための図であり、図６は、３回目及び４回目の浸透染料量算出処理について説明するための図である。図５及び図６において、３行４列の各升目は、テクスチャ画像データを構成するピクセルを表している。
【００８６】
まず、浸透染料量算出部１１１は、各ピクセルのベース染料量を算出する。ベース染料量マップＡ１は、浸透染料量算出部１１１によって算出された各ピクセルのベース染料量を表している。図５に示すベース染料量マップＡ１では、２行２列目のピクセル及び２行３列目のピクセルのベース染料量を便宜的にともに１０としている。
【００８７】
次に、浸透染料量算出部１１１は、各ピクセルの浸透量を算出する。浸透量マップＢ１は、浸透染料量算出部１１１によって算出された各ピクセルの浸透量を表している。図５に示す浸透量マップＢ１では、３行３列目のピクセル及び３行４列目のピクセルの浸透量を便宜的にそれぞれ０とし、それ以外のピクセルの浸透量を便宜的にそれぞれ１としている。
【００８８】
次に、浸透染料量算出部１１１は、各ピクセルの浸透染料量を算出する。浸透染料量マップＣ１は、浸透染料量算出部１１１によって算出された各ピクセルの浸透染料量を表している。図５に示す浸透染料量マップＣ１では、浸透量が浸透染料量として算出されるが、浸透量がベース染料量を超えているピクセルについては、全てベース染料量に変更されている。すなわち、２行２列目のピクセル及び２行３列目のピクセルの浸透量はそれぞれ１となり、それ以外のピクセルの浸透量はそれぞれ０となっている。
【００８９】
次に、浸透染料量算出部１１１は、各ピクセルの浸透染料量を総浸透染料量に加算する。総浸透染料量マップＤ１は、各ピクセルの浸透染料量が総浸透染料量に加算された結果を表している。各ピクセルの最初の総浸透染料量は全て０である。したがって、図５に示す総浸透染料量マップＤ１では、浸透染料量マップＣ１に示す各ピクセルの浸透染料量がそれぞれ総浸透染料量に加算されており、２行２列目のピクセル及び２行３列目のピクセルの浸透量はそれぞれ１となり、それ以外のピクセルの浸透量はそれぞれ０となっている。
【００９０】
次に、浸透染料量算出部１１１は、各ピクセルのベース染料量から浸透染料量を減算し、残留染料量を算出する。残留染料量マップＥ２は、各ピクセルのベース染料量から浸透染料量を減算した結果を表している。図５に示す残留染料量マップＥ２では、ベース染料量マップＡ１に示す各ピクセルのベース染料量から、浸透染料量マップＣ１に示す各ピクセルの浸透染料量が減算されており、２行２列目のピクセル及び２行３列目のピクセルの浸透量はそれぞれ９となり、それ以外のピクセルの浸透量はそれぞれ０となっている。
【００９１】
次に、浸透染料量算出部１１１は、残留染料量が算出されたピクセルと、そのピクセルに隣接する８つのピクセルとに、残留染料量を均等に分散させ、ベース染料量を更新する。ベース染料量マップＡ２は、残留染料量が９つのピクセルに均等に分散された結果を表している。図５に示すベース染料量マップＡ２では、残留染料量マップＥ２に示す残留染料量が、自身を含む隣接する９つのピクセルに均等に分散されており、１行１列目、２行１列目、３行１列目、１行４列目、２行４列目及び３行４列目のピクセルのベース染料量がそれぞれ１となり、１行２列目、２行２列目、３行２列目、１行３列目、２行３列目及び３行３列目のピクセルのベース染料量がそれぞれ２となっている。
【００９２】
このとき、全てのベース染料量が０でなく、かつ浸透染料量算出処理を行った回数が所定回数（例えば、１００回）に達していないので、再度浸透染料量算出処理が行われる。２回目の浸透染料量算出処理における浸透量マップＢ２は、１回目の浸透染料量算出処理における浸透量マップＢ１と同じである。以降、１回目と同様に処理が行われ、浸透染料量マップＣ２に示す浸透染料量が算出され、総浸透染料量マップＤ２に示す総浸透染料量が算出される。そして、残留染料量マップＥ３に示す残留染料量が算出され、染料広がり処理によってベース染料量マップＡ３に示すベース染料量が算出される。
【００９３】
このとき、全てのベース染料量が０でなく、かつ浸透染料量算出処理を行った回数が所定回数（例えば、１００回）に達していないので、再度浸透染料量算出処理が行われる。３回目の浸透染料量算出処理における浸透量マップＢ３は、１回目の浸透染料量算出処理における浸透量マップＢ１と同じである。以降、１回目及び２回目と同様に処理が行われ、浸透染料量マップＣ３に示す浸透染料量が算出され、総浸透染料量マップＤ３に示す総浸透染料量が算出される。そして、残留染料量マップＥ４に示す残留染料量が算出される。その後、全てのベース染料量が０になるまで、あるいは浸透染料量算出処理を行った回数が所定回数に達するまで、浸透染料量算出処理が繰り返し行われる。
【００９４】
このように、第１の処理において、解像度情報とスケージ圧情報とに基づいて、ピクセル毎に投下される染料の量がベース染料量として算出され、第２の処理において、繊維密度情報に基づいて染料が浸透する浸透染料量がピクセル毎に算出され、第３の処理において、浸透染料量が積算され、第４の処理において、ベース染料量から浸透染料量を減算した残留染料量を周囲に隣接するピクセルに均等に分散させてベース染料量が更新され、これらの処理が繰り返し実行される。
【００９５】
したがって、領域毎の浸透染料量を算出するとともに、各ピクセルで浸透しきれなかった染料が隣接するピクセルに分散されるので、オーバープリント加工が施される部分と施されない部分との境界における染料のにじみを擬似的に再現することができ、よりリアル感のあるオーバープリント加工を擬似的に再現することができる。
【００９６】
続いて、図３のステップＳ６における有効着色染料量算出処理について説明する。なお、有効着色染料量算出処理は、プリント加工の種類によって異なる。オーバープリント加工における有効着色染料量算出部１１２は、下記の（３）式に基づいて有効着色染料量を算出する。
【００９７】
有効着色染料量＝（０．９×繊維密度＋０．１）×総浸透染料量×染料濃度・・・・（３）
上記（３）式における染料濃度は、本実施の形態では１に設定され、有効着色染料量に影響を及ぼさないが、染料の種類により総浸透染料量に対して染料濃度の設定が必要となる場合がある。その場合、染料濃度は、染料の種類に応じて設定される。
【００９８】
続いて、図３のステップＳ７における色決定処理について説明する。図７は、オーバープリント加工の色決定処理について説明するためのフローチャートである。
【００９９】
まず、ステップＳ２１において、色決定部１１３は、オーバープリント加工を施す前の織物の色を表す基本色情報のＲＧＢ値をＨＳＶ（Ｈ：色相、Ｓ：彩度、Ｖ：明度）値に変換する。次に、ステップＳ２２において、色決定部１１３は、染料の色を表す染料色情報のＲＧＢ値をＨＳＶ値に変換する。次に、ステップＳ２３において、色決定部１１３は、基本色情報の明度値と、染料色情報の明度値とのうちの低い方の明度値を選択する。
【０１００】
次に、ステップＳ２４において、色決定部１１３は、染色後の仮ＲＧＢ値を算出する。なお、染色後の仮ＲＧＢ値は、下記の（４）式に基づいて算出される。
【０１０１】
染色後の仮ＲＧＢ値＝有効着色染料量×染料色情報のＲＧＢ値×基本色情報のＲＧＢ値＋基本色情報のＲＧＢ値（１−有効着色染料量）・・・・（４）
次に、ステップＳ２５において、色決定部１１３は、染色後の仮ＲＧＢ値をＨＳＶ値に変換し、染色後の仮ＨＳＶ値を算出する。次に、ステップＳ２６において、色決定部１１３は、染色後の最終的な明度値を算出する。なお、染色後の最終明度値は、下記の（５）式に基づいて算出される。
【０１０２】
染色後の最終明度値＝染色後の仮明度値（１−有効着色染料量）＋低明度値×有効着色染料量・・・・（５）
上記（５）式において、低明度値とは、ステップＳ２３で選択された、基本色情報の明度値と、染料色情報の明度値とのうちの低い方の明度値である。
【０１０３】
次に、ステップＳ２７において、色決定部１１３は、ステップＳ２５で算出した仮ＨＳＶ値の明度値を、ステップＳ２６で算出した染色後の最終明度値に変更し、変更した仮ＨＳＶ値をＲＧＢ値に変換することにより、染色後のＲＧＢ値を算出する。そして、糸情報設定部１１４は、色決定部１１３によって算出された染色後のＲＧＢ値をプリント色情報としてテクスチャ画像データに設定する。
【０１０４】
このように、基本色情報に基づいて算出される織物の色の明度と、染料色情報に基づいて算出される染料の色の明度とのうちの低い方の明度と、有効着色染料量とに基づいて、オーバープリント加工を施した後の糸の色の明度が補正される。したがって、オーバープリント加工を施した後の糸の色を、より現実の意匠加工品に近づけることができる。
【０１０５】
図８は、テクスチャ画像データの一例を示す図である。図９は、加工用意匠図データの一例を示す図である。図１０は、オーバープリント加工が施されたテクスチャ画像データの一例を示す図である。
【０１０６】
図８に示すように、本実施の形態では、表示装置６にテクスチャ画像データＦ１を表示することも可能である。図８では、表示画面のウインドウＷ１内にテクスチャ画像データＦ１が表示されている。図８に示すテクスチャ画像データＦ１は、糸が赤色に仮想的に染色された３次元織物構造を仮想カメラにより正面から撮影した画像である。このテクスチャ画像データＦ１を構成する各ピクセルに糸情報が対応付けられている。
【０１０７】
また、図９に示すように、本実施の形態では、表示装置６に加工用意匠図データＴ１を表示することも可能である。図９に示す加工用意匠図データＴ１は、意匠加工を行うべき領域が任意の色で塗り分けられている。初期設定時における加工用意匠図データＴ１の各領域の色は、任意の色が設定されており、ユーザが、意匠加工を施す領域及び色を指定することが可能となっている。図９の例では、意匠加工を施す円形状の柄部分Ｍ１が青色で表されている。
【０１０８】
さらに、図１０に示すように、本実施の形態では、表示装置６にオーバープリント加工が仮想的に施されたテクスチャ画像データＦ２を表示することも可能である。図１０では、表示画面のウインドウＷ２内にテクスチャ画像データＦ２が表示されている。図１０に示すテクスチャ画像データＦ２は、図９に示す加工用意匠図データＴ１の柄部分Ｍ１を図８に示すテクスチャ画像データＦ１にオーバープリント加工した場合のシミュレーション結果を表している。図１０において、オーバープリント加工が仮想的に施された柄部分Ｍ２は、オーバープリント加工を施す際に使用する染料と織物の染料とが混ざるため、織物の色（赤色）と染料の色（青色）とが混ざった色となっている。また、オーバープリント加工が仮想的に施された柄部分Ｍ２の境界は、オーバープリント加工を施す染料の一部と織物の染料とが混ざり、柄部分Ｍ２から織物の地部分に向けて徐々に色が変化し、ぼやけて表示される。
【０１０９】
（抜染プリント加工）
次に、抜染プリント加工について説明する。なお、抜染プリント加工を仮想的に施す意匠加工シミュレーション装置の構成は、図２に示す意匠加工シミュレーション装置の構成と同じであり、色決定部１１３の機能のみが異なるので、異なる機能のみについて説明する。また、抜染プリント加工で使用される糸情報及び加工条件は、オーバープリント加工と同じ糸情報及び加工条件が使用される。
【０１１０】
色決定部１１３は、基本色情報に基づいて算出される織物の色の彩度及び明度に所定の係数を乗算することにより、織物を脱色した際に残留する残留色を算出し、有効着色染料量と基本色情報と染料色情報と残留色とに基づいて、抜染プリント加工を施した後の糸の色をピクセル毎に決定する。なお、本実施の形態において、色決定部１１３が抜染プリント色決定手段の一例に相当する。
【０１１１】
次に、抜染プリント加工におけるプリント加工処理について説明する。抜染プリント加工におけるプリント加工処理は、図３のステップＳ６の有効着色染料量算出処理及びステップＳ７の色決定処理のみが異なるので、有効着色染料量算出処理及び色決定処理のみを説明する。
【０１１２】
まず、抜染プリント加工における有効着色染料量算出処理について説明する。有効着色染料量算出部１１２は、下記の（６）式に基づいて有効着色染料量を算出する。
【０１１３】
有効着色染料量＝（０．４×繊維密度＋０．６）×総浸透染料量×染料濃度×０．９・・・・（６）
上記（６）式における染料濃度は、本実施の形態では１に設定されるが、染料の種類により総浸透染料量に対して染料濃度の設定が必要となる場合がある。その場合、染料濃度は、染料の種類に応じて設定される。
【０１１４】
続いて、抜染プリント加工の色決定処理について説明する。図１１は、抜染プリント加工の色決定処理について説明するためのフローチャートである。
【０１１５】
まず、ステップＳ３１において、色決定部１１３は、抜染プリント加工を施す前の織物の色を表す基本色情報のＲＧＢ値をＨＳＶ値に変換する。次に、ステップＳ３２において、色決定部１１３は、ＨＳＶ値に変換した基本色情報の彩度値と明度値とに所定の係数を乗算し、残留色情報を算出する。抜染プリント加工では、織物の元の色を脱色した後、染料を加えて染色する。しかしながら、織物の色を完全に脱色することは困難であるため、織物に残留する染料が存在する。そこで、織物の元の色の彩度値及び明度値に所定の係数を乗算することにより、残留した染料の色を残留色情報として算出する。そして、この残留色情報と染料色情報とを混ぜ合わせることにより、抜染プリント加工を仮想的にシミュレーションする。なお、基本色情報の彩度値と明度値とに乗算する所定の係数は、脱色する際に用いる薬剤の種類に応じて設定してもよい。
【０１１６】
次に、ステップＳ３３において、色決定部１１３は、算出した残留色情報のＨＳＶ値をＲＧＢ値に変換することにより、脱色後のＲＧＢ値を算出する。次に、ステップＳ３４において、色決定部１１３は、有効着色染料量と染料色情報のＲＧＢ値と残留色情報のＲＧＢ値と基本色情報のＲＧＢ値とに基づいて、残留色情報と染料色情報とを混ぜ合わせた染色後のＲＧＢ値を算出する。なお、染色後のＲＧＢ値は、下記の（７）式に基づいて算出される。
【０１１７】
染色後のＲＧＢ値＝有効着色染料量×染料色情報のＲＧＢ値×残留色情報のＲＧＢ値＋基本色情報のＲＧＢ値（１−有効着色染料量）・・・・（７）
そして、糸情報設定部１１４は、色決定部１１３によって算出された染色後のＲＧＢ値をプリント色情報としてテクスチャ画像データに設定する。
【０１１８】
図１２は、抜染プリント加工が施されたテクスチャ画像データの一例を示す図である。本実施の形態では、表示装置６に抜染プリント加工が仮想的に施されたテクスチャ画像データＦ３を表示することも可能である。図１２では、表示画面のウインドウＷ３内にテクスチャ画像データＦ３が表示されている。図１２に示すテクスチャ画像データＦ３は、図９に示す加工用意匠図データＴ１の柄部分Ｍ１を図８に示すテクスチャ画像データＦ１に抜染プリント加工した場合のシミュレーション結果を表している。図１２において、抜染プリント加工が仮想的に施された柄部分Ｍ３は、織物の色（赤色）が脱色された後で染色されているので、染料の色（青色）となっている。また、抜染プリント加工が仮想的に施された柄部分Ｍ３の境界は、抜染プリント加工を施す染料の色と織物の染料の色とが混ざった色となっている。
【０１１９】
このように、プリント加工には、柄に応じて織物を脱色した後、染料を浸透させる抜染プリント加工が含まれ、糸情報には、抜染プリント加工を施す前の糸の色を表す基本色情報と、抜染プリント加工を施した後の糸の色を表すプリント色情報とがさらに含まれ、加工条件には、染料の色を表す染料色情報がさらに含まれる。そして、解像度情報とスケージ圧情報と繊維密度情報とに基づいて、織物に染料が浸透する浸透染料量がピクセル毎に算出され、算出された浸透染料量と、繊維密度情報とに基づいて、染料が織物に着色する有効着色染料量がピクセル毎に算出される。その後、基本色情報に基づいて算出される織物の色の彩度及び明度に所定の係数が乗算されることにより、織物を脱色した際に残留する残留色情報が算出される。有効着色染料量と基本色情報と染料色情報と残留色情報とに基づいて、抜染プリント加工を施した後の糸の色がピクセル毎に決定され、決定された糸の色がプリント色情報としてピクセル毎に設定される。
【０１２０】
したがって、織物を脱色した際に残留する残留色情報が算出され、この残留色情報を用いて、抜染プリント加工を施した後の糸の色がピクセル毎に決定されるので、織物を脱色した際に残留する残留色と、染料の色とを混合させた色を擬似的に再現することができ、よりリアル感のある抜染プリント加工を擬似的に再現することができる。
【０１２１】
（エッチングプリント加工）
次に、エッチングプリント加工について説明する。エッチングプリント加工では、柄に応じて織物の色を変化させるのではなく、柄に応じて織物の高さ（厚み）を変化させる。
【０１２２】
図１３は、本実施の形態のエッチングプリント加工における意匠加工シミュレーション装置の機能を説明するためのブロック図である。なお、図１に示すオーバープリント加工における意匠加工シミュレーション装置と同じ構成については説明を省略し、異なる構成についてのみ説明する。また、エッチングプリント加工において、糸情報は、繊維密度情報、基本色情報、プリント色情報及び高さ値が使用され、加工条件は、解像度情報及びスケージ圧情報が使用される。
【０１２３】
図１３に示す糸情報更新部１０５は、浸透染料量算出部１１１、有効着色染料量算出部１１２、高さ決定部１１５、繊維密度決定部１１６及び糸情報設定部１１７を備える。高さ決定部１１５は、有効着色染料量算出部１１２によって算出された有効着色染料量に所定の係数を乗算した値を高さ値から減算することにより、エッチングプリント加工を施した後の高さ値をピクセル毎に決定する。
【０１２４】
繊維密度決定部１１６は、繊維密度情報に所定の係数を乗算することにより、エッチングプリント加工を施した後の繊維密度情報をピクセル毎に決定する。糸情報設定部１１７は、高さ決定部１１５及び繊維密度決定部１１６によって決定された高さ値及び繊維密度情報をピクセル毎に設定する。
【０１２５】
なお、本実施の形態において、浸透染料量算出部１１１が浸透薬剤量算出手段の一例に相当し、有効着色染料量算出部１１２が有効定着薬剤量算出手段の一例に相当し、高さ決定部１１５が高さ決定手段の一例に相当し、繊維密度決定部１１６が繊維密度決定手段の一例に相当し、糸情報設定部１１７が糸情報設定手段の一例に相当する。
【０１２６】
次に、エッチングプリント加工におけるプリント加工処理について説明する。エッチングプリント加工におけるプリント加工処理は、図３のステップＳ６の有効着色染料量算出処理及びステップＳ７の色決定処理のみが異なる。エッチングプリント加工におけるプリント加工処理では、色決定処理ではなく、高さ及び繊維密度決定処理が行われる。
【０１２７】
まず、エッチングプリント加工における有効着色染料量算出処理について説明する。有効着色染料量算出部１１２は、下記の（８）式に基づいて有効着色染料量を算出する。
【０１２８】
有効着色染料量＝総浸透染料量×染料濃度・・・・（８）
上記（８）式における染料濃度は、本実施の形態では１に設定されるが、染料の種類により総浸透染料量に対して染料濃度の設定が必要となる場合がある。その場合、染料濃度は、染料の種類に応じて設定される。
【０１２９】
続いて、エッチングプリント加工の高さ及び繊維密度決定処理について説明する。図１４は、エッチングプリント加工の高さ及び繊維密度決定処理について説明するためのフローチャートである。
【０１３０】
まず、ステップＳ４１において、高さ決定部１１５は、エッチングプリント加工後の織物の高さを算出する。このエッチングプリント加工後の織物の高さは、下記の（９）式に基づいて算出される。
【０１３１】
エッチングプリント加工後の高さ＝エッチングプリント加工前の高さ−有効着色染料量×高さ変化係数・・・・（９）
上記の（９）式において、高さ変化係数は、所定の値が予め設定される。また、エッチングプリント加工の場合、染料により織物が着色するのではなく、薬剤により織物の表面が溶解する。そのため、浸透染料量算出部１１１は、解像度情報とスケージ圧情報と繊維密度情報とに基づいて、織物に薬剤が浸透する浸透染料量をピクセル毎に算出し、有効着色染料量算出部１１２は、浸透染料量算出部１１１によって算出された浸透染料量と、繊維密度情報とに基づいて、薬剤が織物に定着する量を有効着色染料量としてピクセル毎に算出する。
【０１３２】
次に、ステップＳ４２において、繊維密度決定部１１６は、エッチングプリント加工後の繊維密度を算出する。このエッチングプリント加工後の繊維密度は、下記の（１０）式に基づいて算出される。
【０１３３】
エッチングプリント加工後の繊維密度＝エッチングプリント加工前の繊維密度×密度変化係数・・・・（１０）
上記の（１０）式において、密度変化係数は、所定の値が予め設定される。織物は、表層から地（下層）に向けて繊維密度が増す。そのため、エッチングプリント加工では、織物の高さを変化させるとともに、繊維密度も変化させる。
【０１３４】
そして、糸情報設定部１１７は、高さ決定部１１５及び繊維密度決定部１１６によって算出されたエッチングプリント加工後の高さ及び繊維密度を高さ値及び繊維密度情報としてテクスチャ画像データに設定する。
【０１３５】
図１５は、エッチングプリント加工が施されたテクスチャ画像データの一例を示す図である。本実施の形態では、表示装置６にエッチングプリント加工が仮想的に施されたテクスチャ画像データＦ４を表示することも可能である。図１５では、表示画面のウインドウＷ４内にテクスチャ画像データＦ４が表示されている。図１５に示すテクスチャ画像データＦ４は、図９に示す加工用意匠図データＴ１の柄部分Ｍ１を図８に示すテクスチャ画像データＦ１にエッチングプリント加工した場合のシミュレーション結果を表している。図１５において、エッチングプリント加工が仮想的に施された柄部分Ｍ４は、織物の色が変化するのではなく、高さが変化している。すなわち、柄部分Ｍ４の高さが、他の部分よりも低くなっており、柄部分Ｍ４の境界は、段差による陰影が付いている。
【０１３６】
このように、プリント加工には、柄に応じて織物の表面を溶解させるエッチングプリント加工が含まれ、糸情報には、織物の高さを表す高さ値がさらに含まれる。そして、解像度情報とスケージ圧情報と繊維密度情報とに基づいて、織物に薬剤が浸透する浸透薬剤量がピクセル毎に算出され、算出された浸透薬剤量と、繊維密度情報とに基づいて、薬剤が織物に定着する有効定着薬剤量がピクセル毎に算出される。その後、算出された有効定着薬剤量に所定の係数を乗算した値が高さ値から減算されることにより、エッチングプリント加工を施した後の高さ値がピクセル毎に決定される。また、繊維密度情報に所定の係数が乗算されることにより、エッチングプリント加工を施した後の繊維密度情報がピクセル毎に決定される。そして、決定された高さ値と繊維密度情報とがピクセル毎に設定される。
【０１３７】
したがって、エッチングプリント加工を施した後の高さ値がピクセル毎に決定され、エッチングプリント加工を施した後の繊維密度情報がピクセル毎に決定され、決定された高さ値と繊維密度情報とがピクセル毎に設定されるので、エッチングプリント加工により変化する糸の高さと繊維密度とを擬似的に再現することができ、よりリアル感のあるエッチングプリント加工を擬似的に再現することができる。
【０１３８】
（エンボス加工）
次に、エンボス加工について説明する。エンボス加工は、柄に応じて薬剤を織物に浸透させることにより柄部分の色を変化させたり高さを変化させたりするのではなく、柄に応じた型を織物に押し付けることにより、柄部分の高さを変化させる。
【０１３９】
図１６は、本実施の形態のエンボス加工における意匠加工シミュレーション装置の機能を説明するためのブロック図である。なお、図１に示すオーバープリント加工における意匠加工シミュレーション装置と同じ構成については説明を省略し、異なる構成についてのみ説明する。エンボス加工において、糸情報は、高さ値、光沢情報及び基本色情報が使用される。
【０１４０】
加工用意匠図データ取得部１０２によって取得される加工用意匠図データは、エンボス加工を施す際に型押しする深さを表す深さ情報を含む。深さ情報は、織物の厚みに対する相対的な深さを、例えば２５６階調のグレースケール画像で表したデータであり、型押しする部分及び型押しする部分の深さを指定することが可能となっている。一般的に、織物の厚みは、１〜３ｍｍ程度である。グレースケール画像が白（ＲＧＢ値が２５５，２５５，２５５）である場合、深さは０であり、織物は型押しされない。グレースケール画像が黒（ＲＧＢ値が０，０，０）である場合、織物はその厚み分の深さで型押しされる。また、グレースケール画像が白と黒との中間の階調（ＲＧＢ値が１２８，１２８，１２８）である場合、織物の厚みが１ｍｍであるとすると、織物は０．５ｍｍの深さだけ型押しされる。
【０１４１】
加工条件取得部１０３によって取得される加工条件は、エンボス加工を施す際に型押しする圧力を表す圧力情報を含む。
【０１４２】
糸情報更新部１０５は、高さ決定部１１８、光沢決定部１１９及び糸情報設定部１２０を備える。高さ決定部１１８は、深さ情報に基づいて、エンボス加工を施した後の高さ値をピクセル毎に決定する。光沢決定部１１９は、圧力情報に基づいて、エンボス加工を施した後の光沢情報（光沢値）をピクセル毎に決定する。糸情報設定部１１４は、高さ決定部１１８によって決定された高さ値と、光沢決定部１１９によって決定された光沢情報とをピクセル毎に設定する。
【０１４３】
なお、本実施の形態において、高さ決定部１１８が高さ決定手段の一例に相当し、光沢決定部１１９が光沢決定手段の一例に相当し、糸情報設定部１２０が糸情報設定手段の一例に相当する。
【０１４４】
次に、図１６に示す意匠加工シミュレーション装置によるエンボス加工処理について説明する。図１７は、意匠加工シミュレーション装置によるエンボス加工処理を説明するためのフローチャートである。
【０１４５】
まず、ステップＳ５１において、テクスチャ画像データ取得部１０１は、ピクセル毎に糸情報が対応付けられているテクスチャ画像データを取得する。このテクスチャ画像データは、上述したプリント加工処理におけるテクスチャ画像データと同じデータである。テクスチャ画像データ取得部１０１は、取得したテクスチャ画像データをテクスチャ画像データ記憶部２０１に記憶する。
【０１４６】
次に、ステップＳ５２において、加工用意匠図データ取得部１０２は、織物に施す柄を表す加工用意匠図データを取得する。加工用意匠図データは、エンボス加工時に型押しする位置及び深さをグレースケール画像で表したものであり、入力装置１を用いてユーザにより作成される。加工用意匠図データ取得部１０２は、取得した加工用意匠図データを加工用意匠図データ記憶部２０２に記憶する。なお、本実施の形態において加工用意匠図データ取得部１０２は、ユーザにより作成された加工用意匠図データを取得しているが、本発明は特にこれに限定されず、インターネットなどのネットワークを介して接続された他のコンピュータから加工用意匠図データを取得してもよい。
【０１４７】
次に、ステップＳ５３において、加工条件取得部１０３は、エンボス加工を施す際の加工条件を取得する。加工条件取得部１０３は、入力装置１を用いてユーザにより入力された加工条件を取得する。すなわち、入力装置１は、エンボス加工を施す際に型押しする圧力を表す圧力情報のユーザによる入力を受け付け、加工条件取得部１０３は、圧力情報を入力装置１から取得する。加工条件取得部１０３は、取得した加工条件を加工条件記憶部２０３に記憶する。なお、本実施の形態において加工条件取得部１０３は、ユーザにより入力された加工条件を取得しているが、本発明は特にこれに限定されず、インターネットなどのネットワークを介して接続された他のコンピュータから加工条件を取得してもよい。
【０１４８】
次に、ステップＳ５４において、高さ決定部１１８は、加工用意匠図データに基づいて、エンボス加工を施した後の高さ値をピクセル毎に決定する。高さ決定部１１８は、加工用意匠図データの左上端と、テクスチャ画像データの左上端とを一致させ、加工用意匠図データを構成する各ピクセルと、テクスチャ画像データを構成する各ピクセルとを対応付ける。そして、高さ決定部１１８は、加工用意匠図データの各ピクセルの織物の厚みに対する型押しする深さの比率を算出し、算出した比率をテクスチャ画像データの各ピクセルの高さ値に乗算することにより、エンボス加工後の高さ値をピクセル毎に決定する。
【０１４９】
例えば、加工用意匠図データが２５６階調のグレースケール画像であり、加工用意匠図データの或るピクセルのＲＧＢ値が（１００，１００，１００）であるとする。この場合、織物の厚みに対する型押しする深さの比率は、１００／２５６となり、この比率をテクスチャ画像データの対応するピクセルの高さ値に乗算することにより、エンボス加工後の高さ値を得ることが可能となる。
【０１５０】
なお、エンボス加工では、織物単体に加工する場合と、ウレタン生地を織物の裏地に貼り付けて加工する場合とがある。そのため、深さ情報は、織物の厚みに対する相対的な深さ、又は織物とウレタン生地との総厚みに対する相対的な深さとなる。
【０１５１】
次に、ステップＳ５５において、高さ決定部１１８は、算出した各ピクセルの高さ値を隣接するピクセルに均等に分散させる高さ広がり処理を行う。具体的には、高さ決定部１１８は、エンボス加工後の高さ値が算出されたピクセルと、このピクセルに隣接する８つのピクセルとに高さ値を均等に分散させ、分散させた後の高さ値が、分散させる前の高さ値よりも高くなった場合、分散させた後の高さ値を分散させる前の高さ値に戻す。
【０１５２】
図１８は、図１７のステップＳ５５における高さ広がり処理について説明するための図である。図１８において、４行４列の各升目は、加工用意匠図データ又はテクスチャ画像データを構成するピクセルを表している。
【０１５３】
高さマップＧ１は、型押しする深さを表している。図１８に示す高さマップＧ１では、２行２列目のピクセルの高さを便宜的に９としている。高さマップＧ２は、元の織物の高さを表している。図１８に示す高さマップＧ２では、全てのピクセルの高さを０としている。
【０１５４】
高さマップＧ３は、型押しされた直後、すなわちステップＳ５４の処理が行われた後の織物の高さを表している。図１８に示す高さマップＧ３では、２行２列目のピクセルの高さが−９となっている。高さマップＧ４は、高さが９つのピクセルに均等に分散された結果を表している。図１８に示す高さマップＧ４では、高さマップＧ３に示す高さが、自身を含む隣接する９つのピクセルに均等に分散されており、１行１列目、２行１列目、３行１列目、１行２列目、２行２列目、３行２列目、１行３列目、２行３列目及び３行３列目のピクセルの高さがそれぞれ−１となっている。
【０１５５】
高さマップＧ５は、均等分散後の織物の高さが型押し直後の織物の高さよりも高い場合に型押し直後の織物の高さに合わせるという制約条件が適用された後の織物の高さを表している。図１８に示す高さマップＧ５では、２行２列目のピクセルが型押し直後の高さである−９に戻され、１行１列目、２行１列目、３行１列目、１行２列目、３行２列目、１行３列目、２行３列目及び３行３列目のピクセルの高さがそれぞれ−１となっている。
【０１５６】
図１８では、高さ広がり処理を１回だけ行った場合を示しているので、型押しされた部分と、それに隣接する部分との段差は大きくなっているが、この高さ広がり処理が複数回数繰り返し行われることにより、型押しされた柄部分の境界が丸みを帯び、実際のエンボス加工された織物を再現することができる。
【０１５７】
図１７に戻って、ステップＳ５６において、高さ決定部１１８は、高さ広がり処理が所定回数実行されたか否かを判断する。ここで、所定回数実行されていないと判断された場合（ステップＳ５６でＮＯ）、ステップＳ５５の処理に戻り、高さ決定部１１８は、各ピクセルに対して高さ広がり処理を行う。なお、高さ決定部１１８は、高さ広がり処理を実行した回数を計数するカウンタを備えている。カウンタは、ステップＳ５４のエンボス加工後の高さを算出する処理の後にカウント値を１に設定し、ステップＳ５６で所定回数実行されていないと判断された場合にカウント値をインクリメントする。また、本実施の形態における所定回数は、例えば１００回に設定されている。
【０１５８】
一方、所定回数実行されたと判断された場合（ステップＳ５６でＹＥＳ）、ステップＳ５７において、光沢決定部１１９は、圧力情報に基づいて、エンボス加工を施した後の光沢値をピクセル毎に決定する。すなわち、光沢決定部１１９は、取得された圧力の大きさに応じた係数を選択し、選択した係数を光沢値に乗算することにより、エンボス加工を施した後の光沢値を決定する。このとき、型押しする際の圧力が大きくなるほど、選択される係数は大きくなり、光沢値も大きくなる。
【０１５９】
次に、ステップＳ５８において、糸情報設定部１１４は、高さ決定部１１８によって決定された高さ値と、光沢決定部１１９によって決定された光沢値とをピクセル毎に設定する。
【０１６０】
なお、エンボス加工が施されたテクスチャ画像データは、図１５に示すエッチングプリント加工が施されたテクスチャ画像データＦ４とほぼ同様となる。エンボス加工が施されたテクスチャ画像データの柄部分は、エッチングプリント加工が施されたテクスチャ画像データＦ４の柄部分Ｍ４よりも光沢値が大きくなり、柄部分の境界が丸みを帯びる。
【０１６１】
このように、意匠加工には、型押しすることにより、織物の表面に凹凸を形成するエンボス加工が含まれ、糸情報には、織物の高さを表す高さ値と、織物を構成する糸の光沢感を表す光沢情報とが含まれ、加工条件には、エンボス加工を施す際に型押しする圧力を表す圧力情報が含まれ、加工用意匠図データには、エンボス加工を施す際に型押しする深さを表す深さ情報が含まれる。そして、深さ情報に基づいて、エンボス加工を施した後の高さ値がピクセル毎に決定され、圧力情報に基づいて、エンボス加工を施した後の光沢情報がピクセル毎に決定され、決定された高さ値と光沢情報とがピクセル毎に設定される。
【０１６２】
したがって、エンボス加工を施した後の高さ値がピクセル毎に決定され、エンボス加工を施した後の光沢情報がピクセル毎に決定され、決定された高さ値と光沢情報とがピクセル毎に設定されるので、エンボス加工により変化する糸の高さと光沢情報とを擬似的に再現することができ、よりリアル感のあるエンボス加工を擬似的に再現することができる。
【０１６３】
また、第１の処理において、エンボス加工を施した後の高さ値がピクセル毎に算出され、第２の処理において、算出した高さ値が周囲に隣接するピクセルに均等に分散され、第３の処理において、第２の処理で算出した高さ値が第１の処理で算出した高さ値よりも高い場合、第２の処理で算出した高さ値が第１の処理で算出した高さ値に戻され、これらの処理が繰り返し実行される。
【０１６４】
したがって、ピクセル毎に算出された高さ値が周囲に隣接するピクセルに均等に分散され、分散後の高さ値が、エンボス加工を施した後の高さ値よりも高い場合、分散後の高さ値は、エンボス加工を施した後の高さ値に戻されるので、エンボス加工が施される部分と施されない部分との境界における丸みを擬似的に再現することができ、よりリアル感のあるエンボス加工を擬似的に再現することができる。
【０１６５】
なお、本実施の形態における意匠加工シミュレーション装置は、オーバープリント加工、抜染プリント加工、エッチングプリント加工及びエンボス加工をそれぞれ別々に行っているが、本発明は特にこれに限定されず、オーバープリント加工、抜染プリント加工、エッチングプリント加工及びエンボス加工を複数組み合わせてもよい。この場合、意匠加工シミュレーション装置は、図２、図１３及び図１６に示す構成を全て備えることとなる。また、加工条件取得部１０３は、加工用意匠図データのうちの意匠加工を施す位置を表す位置情報とともに、オーバープリント加工、抜染プリント加工、エッチングプリント加工及びエンボス加工のうちのどの種類の意匠加工を施すかを表す加工方法情報を取得する。
【０１６６】
さらに、意匠加工シミュレーション装置は、同一の加工用意匠図データの柄毎にオーバープリント加工、抜染プリント加工、エッチングプリント加工及びエンボス加工のうちのどの種類の意匠加工を施すかを設定してもよい。
【図面の簡単な説明】
【０１６７】
【図１】本実施の形態における意匠加工シミュレーション装置のハードウエア構成を示す図である。
【図２】本実施の形態のオーバープリント加工における意匠加工シミュレーション装置の機能を説明するためのブロック図である。
【図３】意匠加工シミュレーション装置によるプリント加工処理を説明するためのフローチャートである。
【図４】浸透染料量算出処理について説明するためのフローチャートである。
【図５】１回目及び２回目の浸透染料量算出処理について説明するための図である。
【図６】３回目及び４回目の浸透染料量算出処理について説明するための図である。
【図７】オーバープリント加工の色決定処理について説明するためのフローチャートである。
【図８】テクスチャ画像データの一例を示す図である。
【図９】加工用意匠図データの一例を示す図である。
【図１０】オーバープリント加工が施されたテクスチャ画像データの一例を示す図である。
【図１１】、抜染プリント加工の色決定処理について説明するためのフローチャートである。
【図１２】抜染プリント加工が施されたテクスチャ画像データの一例を示す図である。
【図１３】本実施の形態のエッチングプリント加工における意匠加工シミュレーション装置の機能を説明するためのブロック図である。
【図１４】エッチングプリント加工の高さ及び繊維密度決定処理について説明するためのフローチャートである。
【図１５】エッチングプリント加工が施されたテクスチャ画像データの一例を示す図である。
【図１６】本実施の形態のエンボス加工における意匠加工シミュレーション装置の機能を説明するためのブロック図である。
【図１７】意匠加工シミュレーション装置によるエンボス加工処理を説明するためのフローチャートである。
【図１８】図１７のステップＳ５５における高さ広がり処理について説明するための図である。
【符号の説明】
【０１６８】
１    入力装置
２    ＲＯＭ
３    ＣＰＵ
４    ＲＡＭ
５    外部記憶装置
６    表示装置
７    記録媒体駆動装置
８    記録媒体
１００    プログラム実行部
１０１    テクスチャ画像データ取得部
１０２    加工用意匠図データ取得部
１０３    加工条件取得部
１０４    柄特定部
１０５    糸情報更新部
１０６    表示制御部
１１１    浸透染料量算出部
１１２    有効着色染料量算出部
１１３    色決定部
１１４，１１７，１２０    糸情報設定部
１１５，１１８    高さ決定部
１１６    繊維密度決定部
１１９    光沢決定部
２００    記憶部
２０１    テクスチャ画像データ記憶部
２０２    加工用意匠図データ記憶部
２０３    加工条件記憶部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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