(57)【要約】【課題】当選確率に関する選択レベルをわかりやすく報知する。【解決手段】ボーナス当選の確率が４段階のレベルに分けられた抽選テーブルを用いて入賞を成立させるかどうかの抽選を行うスロットマシンにおいて、ボーナスゲームの終了後に、各レベルに対応する設定値に基づいて２種類のステージＡ，Ｂによる演出のいずれかを選択し、実行する。ステージＡは、設定値「２」または「４」が選択されている可能性が高いことを示し、ステージＢは、設定値「１」または「３」が選択されている可能性が高いことを示す。さらに、各ステージにおいて、単発演出を介して他方のステージに移行する流れによって、当選確率が高い方のレベルに対応する設定値が選択されている可能性が高いことを報知する。【選択図】図５
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
大当たりの当選確率が複数のレベルに分けられた抽選テーブルと、この抽選テーブルのいずれかのレベルを選択する選択手段と、抽選テーブル中の選択されたレベルに対応する当選確率を用いて抽選を実行し、その抽選結果に応じて大当たりの出現の有無を制御する制御手段とを具備する遊技機において、
複数種の演出態様に対する選択確率を前記当選確率のレベルに基づいて選択するように設定された第１の抽選テーブルを用いて、実行する演出の態様を決定する抽選を実行する演出態様決定手段と、前記大当たりの終了後に、演出態様決定手段により決定された態様による演出を実行する演出実行手段とを具備し、
前記演出実行手段には、前記大当たり後の演出状態下で所定の条件が成立したとき、演出の態様の切替に対する選択確率が当選確率のレベル毎に設定された第２の抽選テーブルを用いて、選択されている当選確率のレベルに基づく抽選を実行し、この抽選に当選したことを条件に、実行中の演出を他の態様に切り替える演出態様切替手段が含まれており、
各演出態様には、それぞれ前記第１の抽選テーブルにおいて、前記複数のレベルのうちの特定の２つにその他のレベルよりも高い確率が設定されるとともに、前記第２の抽選テーブルでは、前記第１の抽選テーブルで前記特定の２つのレベルに設定されるいずれの組み合わせについても、その組に属する各レベルにそれぞれ異なる値の確率が設定されている、ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記第１の抽選テーブルでは、前記特定の２つのレベルに設定される組み合わせが演出態様毎に異なるものになるように、各選択確率が設定される請求項１に記載された遊技機。
【請求項３】
第２の抽選テーブルでは、前記第１の抽選テーブルにおいて前記特定の２つのレベルに設定されるいずれの組み合わせについても、前記大当たりへの当選確率が高い方のレベルに当選確率が低い方のレベルよりも高い確率が設定されている、請求項１または２に記載された遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
この発明は、大当たりの当選確率が複数のレベルに分けられた抽選テーブルのいずれかのレベルを選択して抽選を実行するとともに、いずれのレベルが選択されているかを遊技者が推測できるような演出を実行する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
たとえば、従来のスロットマシンには、ビッグボーナスなどの大当たり役の当選確率に、６段階のレベルが設定された抽選テーブルが設けられる。各レベルは、それぞれ「１」〜「６」の設定値により表されるもので、機体内部には、いずれかの設定値を選択するための設定値選択ボタンが設けられている。このボタンによりどの設定値が選択されるかによって、大当たりの発生頻度は異なるものになる。
【０００３】
上記の設定値の選択は、遊技場側が、利益の確保や遊技者へのサービス向上等の事情を考慮して実施するものであり、設定値の選択結果が遊技者に報知されるのは望ましいことではないとされてきた。しかし、近年では、遊技者へのサービス向上や、遊技者−遊技場間の利益の均衡をはかることを目的に、ある程度の期間ゲームを行った遊技者に、選択されている設定値を推測できるような報知演出を行うことが提案されている。
【０００４】
たとえば、下記の特許文献１には、２種類のフラッシュパターンによる演出について、一方のフラッシュパターンの発生頻度は設定値が大きくなるほど高くなり、他方のフラッシュパターンの発生頻度は設定値が小さくなるほど高くなるように設定することが、記載されている。また、特許文献２には、複数種の演出態様を設け、複数回のゲームにおいて出現しない演出態様が設定値によって異なるものになるように制御することが記載されている。
【０００５】
【特許文献１】特開２０００−１２６３７１号公報
【特許文献２】特開２００３−１０２９０５号公報
【０００６】
上記特許文献１に記載の発明によれば、遊技者は、所定期間における各フラッシュパターンの発生頻度の割合がどのようになるかによって、選択されている設定値を推測することができる。また、特許文献２に記載の発明によれば、各設定値と出現しない演出態様との関係を把握している遊技者であれば、所定期間ゲームを実行することにより、選択されている設定値を高い確度で把握することができる。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
このように、特許文献１，２に記載の演出によれば、演出の仕組みを分析した遊技者が、ある程度の期間ゲームを継続すれば、選択されている当選レベルを高い確度で推測することができる。またこの推測は、ゲームの進行状態には特に関係なく行うことができる。
しかし、この種の遊技機で実行される演出は、大当たりの当選レベルを示唆するものであるから、演出の流れと大当たりの出現との関連性が高められた方が、遊技機の興趣を高められるように思われる。
【０００８】
この発明は、上記の点に着目し、大当たりの成立後に出現する演出の態様や、その後の演出の切り替わりによって、選択されている当選確率のレベルを推測させることによって、興趣の高められた遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
この発明による遊技機は、大当たりの当選確率が複数のレベルに分けられた抽選テーブルと、この抽選テーブルのいずれかのレベルを選択する選択手段と、抽選テーブル中の選択されたレベルに対応する当選確率を用いて抽選を実行し、その抽選結果に応じて大当たりの出現の有無を制御する制御手段とを具備し、さらに、複数種の演出態様に対する選択確率を当選確率のレベルに基づいて選択するように設定された第１の抽選テーブルを用いて、実行する演出の態様を決定する抽選（例えば後記する演出ステージ選択抽選）を実行する演出態様決定手段と、大当たりの終了後に、演出態様決定手段により決定された態様による演出を実行する演出実行手段とを、具備するものである。前記演出実行手段には、大当たり後の演出状態下で所定の条件が成立したとき、演出の態様の切替に対する選択確率が当選確率のレベル毎に設定された第２の抽選テーブルを用いて、選択されている当選確率のレベルに基づく抽選（例えば後記する演出ステージ移行抽選）を実行し、この抽選に当選したことを条件に演出の態様を切り換える演出態様切替手段が含まれる。また各演出態様には、それぞれ第１の抽選テーブルにおいて、複数のレベルのうちの特定の２つにその他のレベルよりも高い確率が設定される。また第２の抽選テーブルでは、第１の抽選テーブルで前記特定の２つのレベルに設定されるいずれの組み合わせについても、その組に属する各レベルにそれぞれ異なる値の確率が設定されている。
【００１０】
上記の遊技機によれば、大当たり終了後にいずれの態様の演出が実行されるかによって、選択されている可能性の高い２つの当選レベルが報知される。さらに、この演出態様が他の演出態様に切り換えられるか否かによって、上記２つの当選レベルのうち、選択されている可能性が高い方のレベルが報知される。よって、あらかじめ、この報知の概念を遊技者に知らせてやれば、遊技者は、大当たり終了後の演出の態様によって、選択されている可能性の高い当選レベルを２つに絞り込むことができる。さらにこの後に、演出態様が切り替えられるか否かによって、２つの当選レベルのいずれが選択されている可能性が高いかを把握することができる。
【００１１】
上記のように、この発明によれば、大当たり終了後に、選択されている可能性の高い当選レベルの絞り込むことが可能な演出が提示されるから、大当たりを引き当てた遊技者でも、選択されたレベルを確認したいという気持ちから、次の演出の確認のためにゲームを続行する可能性が高くなる。この時点で絞り込まれるのは２つまでであって、いずれのレベルが選択されている可能性が高いかを判断するには、演出の態様が切り換えられるかどうかを確認しなければならないので、大当たり終了後も、かなりの期間、同じ台でゲームを行わせることが可能になる。
【００１２】
また、この発明によれば、大当たりの終了直後の演出態様を確認しなければ、選択されている可能性の高い２つのレベルを絞り込むことは困難である。特に、演出態様が切り換えられた後にゲームを開始した遊技者は、大当たりを引き当てて、新たな演出態様の選択結果を確認しなければ、選択されている可能性の高いレベルを高い確度で推測するのは困難である。このように、大当たりとの関連性の高い演出を行うことによって、遊技機の興趣を高めることができる。
【００１３】
上記遊技機の好ましい一態様においては、第１の抽選テーブルでは、前記特定の２つのレベルに設定される組み合わせが演出態様毎に異なるものになるように、各選択確率が設定される。このようにすれば、演出態様と２つのレベルの組み合わせとの対応関係が明確になり、より判りやすい報知を行うことができる。
【００１４】
さらに好ましい態様においては、第１の抽選テーブルにおいて特定の２つのレベルに設定されるいずれの組み合わせについても、第２の抽選テーブルにおいては、大当たりへの当選確率が高い方のレベルに当選確率が低い方のレベルよりも高い確率が設定される。このようにすれば、演出態様の切り替えによって、当選確率が高い方のレベルが選択されている可能性が高いことが報知されるから、演出態様の切り替えの価値を大きくすることができ、よりインパクトの高い報知を行うことができる。
【００１５】
この発明に係る遊技機は、例えばスロットマシンであるが、これに限らず、当選確率が複数のレベルに分けられた抽選テーブルを用いて当たりの出現頻度を調整する各種遊技機にも、この発明を適用することができる。
【発明の効果】
【００１６】
この発明によれば、大当たりの終了後に出現した演出の態様によって、抽選テーブルに対して選択されている可能性の高いレベルを２つに絞り込むことが可能になり、さらに演出態様の切替が行われるか否かによって、上記２つのレベルのうちのいずれが選択されている可能性が高いかを、遊技者に推測させることが可能になる。よって、大当たりとの関連性の高い演出を実行することができ、興趣を高めることができる。また、２段階の演出によって、大当たりを引き当てた遊技者でも、選択されている可能性の高いレベルを確認したいという気持ちから、ゲームを継続する可能性が高くなるから、遊技者側の利益と遊技場側の利益とのバランスをとりやすくなる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１７】
図１および図２は、この発明が適用されたスロットマシンの構成を示す。
この実施例のスロットマシン１は、前面開口の筐体２に扉部３を組み付けて構成される。筐体２の内部には、底部に、ホッパー６ａを備えたメダル払出機６や電源装置１０などが配備され、さらにその上方に、３個のリール８ａ，８ｂ，８ｃを有するリールユニット７などが配備される。
また、筐体２の後板には、低音出力用のスピーカー４や、制御基板５などが、取り付けられている。
【００１８】
前記扉部３は、金属製の枠体の中央部および下部に、それぞれ合成樹脂製のパネル１１，１２を組み付けて構成される。以下、各パネルを、「正面パネル１１」、「下部パネル１２」という。
【００１９】
正面パネル１１のリールユニット７に対向する箇所を含む所定範囲には、印刷層のない透明領域１３が設けられる。また、透明領域１３の横手位置には、２個の数値表示器１４が設けられる。これらの数値表示器１４は、クレジットメダルの投入枚数や入賞時のメダル払出枚数などを表示するのに用いられる。
【００２０】
正面パネル１１の上方の枠体の左右位置には、それぞれスピーカー１５が設けられている。また、正面パネル１１と下部パネル１２との間には、ゲーム実行のための操作部１６が設けられ、下部パネル１２の下方には、メダル払出口１７やメダル受け皿１８などが設けられる。メダル払出機６から放出されたメダルは、扉部３の裏面に設けられたメダル払出通路（図示せず。）を介してメダル払出口１７へと導かれ、メダル受け皿１８へと払い出しされる。
【００２１】
操作部１６には、遊技のためのメダルを受け付けるメダル投入口１９、各リール８ａ，８ｂ，８ｃを一斉に回転させるための始動レバー２０、各リール８ａ，８ｂ，８ｃを個別に停止させるための停止ボタン２１ａ，２１ｂ，２１ｃ、機体に預け入れられたクレジットメダルからゲームへの賭けメダルを設定するためのベットボタン２２などが配備される。
【００２２】
メダル投入口２２へのメダル投入枚数が３枚以内であれば、そのメダルはゲームへの賭けメダルとして設定されるが、投入枚数が３枚を超えると、その超過分のメダルはクレジットメダルとして貯留される。以後、３枚以上のメダルが貯留されている場合には、ベットボタン２５の操作に応じて、クレジットメダルから３枚ずつ引き落としてゲームに賭けることができる。
【００２３】
正面パネル１１の裏面の透明領域１３に対応する箇所には、液晶パネル２５が設けられている。この実施例では、液晶パネル２５の各セルの透過率を調整することによって、図３に示すように、リールユニット７に対応する位置にリール表示窓２６を設定して、この窓内に各リール８ａ，８ｂ，８ｃを透過表示する。また、リール表示窓２６の周囲には、各種演出用の画像が表示される。さらに、遊技の進行状態によっては、リール表示窓２６の内部を半透過または非透過状態にし、液晶パネル１３の画面全体に演出用の画像を表示する場合もある。
遊技者は、透明領域１３を介して、各リール８ａ，８ｂ，８ｃや演出用の画像を視認することができる。
【００２４】
リール表示窓２６は、各リール８ａ，８ｂ，８ｃが停止したときに、それぞれ３個の図柄を表示可能な大きさに設定される。またリール表示窓２６には、各図柄の停止表示位置を結ぶように、水平方向に沿って３本、斜め方向に２本、計５本の入賞ライン２７が設定される（この入賞ライン２７は、画像として適宜表示される。）。また、各リール８ａ，８ｂ，８ｃの背後には、それぞれ各図柄の停止表示位置を照明するためのランプ２８（図４に示す。）が配備される。
【００２５】
図４は、上記スロットマシン１の電気構成を示す。
このスロットマシン１には、ゲームの進行にかかる制御を実行する主制御部３０と、演出処理を担当する副制御部３２とが設けられる。これらの制御部３０，３２には、それぞれＣＰＵ３０１，３２１、ＲＯＭ３０２，３２２、ＲＡＭ３０３，３２３、および抽選処理のための乱数発生器３０４，３２４などが設けられる。
なお、主制御部３０と副制御部３２とは、中継基板３１を介して接続されるが、データ送信を行うのは主制御部３０のみで、副制御部３２からのデータが主制御部３０に送られることはない。
【００２６】
主制御部３０のＲＯＭ３０２には、プログラムのほか、各リール８ａ，８ｂ，８ｃの図柄配列テーブルや、各種の役に対する当選確率を設定した抽選テーブルなどが格納される。なお、この実施例では、４段階のレベルの当選確率が設定された抽選テーブル（図示は省略。）を使用する。
【００２７】
ＲＡＭ３０３には、上記の抽選テーブルのいずれのレベルを使用するかを示す設定値、抽選で当選したときの当選フラグ（当選状態を記憶するためのもの）、ボーナスゲーム中であることを示すフラグ（以下、「ボーナスフラグ」という。）、通算のメダルの払出枚数（メダル獲得枚数ともいう。）など、ゲームを進行させるのに必要な種々の情報が格納される。
【００２８】
前記主制御部３０には、中継基板２９（扉部３の裏面に設けられる。）を介して、前記した始動レバー２０、停止ボタン２１ａ，２１ｂ，２１ｃ、ベットボタン２２など、操作部１６に設けられたスイッチ類が接続される。さらに、メダル投入口２２の内部に設けられる投入メダル検知用センサ２３や設定値選択ボタン２４なども、中継基板２９を介して主制御部３０に接続される。
【００２９】
さらに、主制御部３０には、各リール８ａ，８ｂ，８ｃに対応するリール駆動部３４ａ，３４ｂ，３４ｃ、メダル払出機６、数値表示器１４、リール照明用ランプ２８などの駆動部が接続される。一方、副制御部３２には、演出用の駆動部として、液晶表示部２５、スピーカ４，１５、種々の演出用ランプ３８などが接続されている。
【００３０】
前記抽選テーブルの４段階のレベルには、それぞれ「１」「２」「３」「４」の数値が対応づけられている（以下、これらの数値を「設定値」という。）。この設定値が大きいレベルになるほど、大当たりであるビッグボーナスへの当選確率が高くなる。なお、ビッグボーナス以外の役に対する当選確率については、いずれのレベルとも同じ値が設定される。
【００３１】
設定値選択ボタン２４は、これらの設定値のいずれかを選択するためのもので、中継基板２９と同様に、扉部３の裏面に設けられる。機体に電源が投入されると、主制御部３０のＣＰＵ３０１は、ＲＡＭ３０３をクリアした後、設定値選択ボタン２４により選択されている設定値を読み取って、ＲＡＭ３０３に保存する。
【００３２】
また、ＣＰＵ３０１は、始動レバー２０の操作に応じて乱数発生器３０４から乱数をサンプリングし、その乱数により抽選テーブルを照合することにより、「抽選」を実行する。この場合の抽選テーブルの照合は、ＲＡＭ３０３内に保存されている設定値に対応するレベルに対して行われる。
【００３３】
上記の抽選で所定の役に当選すると、ＣＰＵ３０１は、各リール８ａ，８ｂ，８ｃを、その当選役を構成する図柄が入賞ライン２７に引き込まれるタイミングで停止させる制御（引き込み制御）を実行する。なお、引き込み制御のためにリールを滑らせる場合の移動駒数は４駒以内に設定される。
【００３４】
抽選でビッグボーナスに当選し、引き込み制御によりビッグボーナス入賞が成立した場合には、ビッグボーナス以外の役に対する当選確率が高められた特別の抽選テーブルを用いて上記の制御をおこなうことにより、ボーナスゲームが実行される。このボーナスゲームは、メダルの獲得枚数が所定の基準値に達するまで続行される。なお、ボーナスゲーム中の抽選テーブルは、ビッグボーナスには当選しないように設定されるが、制御の都合上、通常時のテーブルと同様に４段階のレベルが設定される。
【００３５】
ＣＰＵ３０１は、一連のゲーム制御を行う間に、適宜、現時点の状況を知らせる情報（抽選結果、入賞の成立、ゲームの開始、ボーナスゲームの終了など）を、副制御部３２に送信する（以下、このデータ送信を「通知」という場合もある。）。副制御部３２は、中継基板３１を介して主制御部３０からの送信情報を受け付けると、その内容に応じて、ゲームの進行に応じた演出処理を実行する。
【００３６】
図５は、この実施例で実施される主要な演出の流れを示す。なお、いずれの演出でも、液晶パネル２５に、演出によって統一されたテーマの動画像を表示するとともに、スピーカ４，１５からこの動画像に合わせた効果音や楽曲を出力する。
【００３７】
この実施例では、通常のゲームでは、「ステージＡ」「ステージＢ」と称される２種類の演出のいずれかを選択して実行する。これらの演出中にビッグボーナスへの入賞（以下、「ボーナス入賞」という。）が成立してボーナスゲームに移行すると、演出も「ボーナス演出」に切り替えられる。ボーナスゲームが終了すると、再びステージＡまたはステージＢの演出を実行する。
【００３８】
上記のステージＡ，Ｂのいずれを実行するかは、ボーナスゲームが終了する毎に、抽選により決定される（以下、この抽選を「演出ステージ選択抽選」という。）。
さらに、ボーナスゲーム終了後のゲーム実行回数が３０ゲーム以上になると、「単発演出」と賞される特別の演出が実行される機会が設けられる。この単発演出を行うかどうかも、演出により選択される（以下、この演出を「単発抽選」という。）。
【００３９】
単発演出は、１ゲームに限り行われる演出である。単発演出が終了すると、演出前のステージに戻る場合もあるが、他方のステージに、演出の態様が切り替えられる場合もある。このステージの移行を行うかどうかも、抽選により決定される（以下、この抽選を「演出ステージ移行抽選」という。）。
【００４０】
上記３種類の抽選は、いずれも副制御部３２において行われるもので、各抽選のための抽選テーブルも副制御部３２側のＲＯＭ３２２に登録される。
図６は、演出ステージ選択抽選に用いられる抽選テーブルの例を、図７は、演出ステージ移行抽選に用いられる抽選テーブルの例を、それぞれ示す。
【００４１】
図６，７に示すように、これらの抽選テーブルでは、「１」〜「４」の設定値毎に確率が設定される。また演出ステージ選択抽選用のテーブルでは、「１」と「３」の各設定値については、それぞれステージＡに１０％の確率が設定され、ステージＢに９０％の確率が設定される。これとは反対に、「２」と「４」の各設定値には、それぞれステージＡに９０％の確率が設定され、ステージＢに１０％の確率が設定される。
【００４２】
さらに、演出ステージ移行抽選用のテーブルでは、「１」「２」の各設定値には１０％の確率が設定され、「３」「４」の各設定値には９０％の確率が設定される。なお、単発抽選用の抽選テーブルについては、図示を省略するが、設定値に関係なく、一律の確率（例えば５０％）で当選するように設定される。
【００４３】
上記の設定によれば、ステージＡの演出により、設定値「２」または「４」が選択されている可能性が高いことが示される。さらに、ステージＡから単発演出を介してステージＢに移行した場合には、設定値「２」「４」のうち、「４」が選択されている可能性が高いことが示される。
【００４４】
またステージＢの演出により、設定値「１」または「３」が選択されている可能性が高いことが示される。さらに、ステージＢから単発演出を介してステージＡに移行した場合には、設定値「１」「３」のうち、「３」が選択されている可能性が高いことが示される。
【００４５】
よって、遊技者に、あらかじめ各ステージＡ，Ｂと設定値との関係や、ステージの移行が示唆する内容に関して情報を提供しておけば、遊技者は、ボーナスゲーム終了後に実行される演出の態様によって、選択されている可能性の高い設定値を２つに絞り込むことができる。さらに、実行中のステージ演出が単発抽選を介して他方のステージ演出に移行した場合には、絞り込んだ２つの設定値のうち、当選確率の高い方のレベルに対応する設定値が選択されている可能性が高いことを把握することができる。このようにすることによって、ボーナスゲームを引き当てた遊技者に、設定値の絞り込みが可能な演出を提示するという特典を付与することができ、興趣を高めることができる。
【００４６】
さらに、この実施例では、演出ステージ選択抽選用のテーブルにおいて、当選確率が高い部類の設定値（「３」および「４」）と、当選確率が低い部類の設定値（「１」および「２」）とを１つずつ組み合わせ、各組に同じ確率を設定しているので、各ステージＡ，Ｂにより選択されている可能性の高い設定値が２つに絞り込まれても、遊技者にとって有利な設定値が選択されているか否かを推測することはできない。このため、遊技者は、少なくとも単発演出が出現するまでは、ゲームを継続する傾向が高くなると考えられる。よって、「１」や「２」の設定値が選択されていても、ある程度の期間、遊技者にゲームを継続させることが可能になり、当選確率が低めに設定された遊技台が使用されにくい状態になるのを防ぐことができる。
【００４７】
さらに、この実施例によれば、単発演出の出現により、ステージの移行が起こり得ることを遊技者に報知するので、遊技者にとってインパクトの強い報知を行うことができ、ゲームの興趣を高めることができる。
【００４８】
ただし、単発演出は必ずしも行う必要はなく、単発抽選を行わずに、ボーナスゲーム終了後のゲーム実行回数が３０ゲームに達したことを条件に、演出ステージ移行抽選を実行するようにしてもよい。
また、単発抽選または演出ステージ移行抽選を行う条件はゲーム実行回数に限らず、ボーナスゲーム終了後のメダルの払出枚数が所定値に達したこと、特定の小役への入賞が成立したことなど、種々の条件を設定することができる。また、ボーナスゲーム終了後に、一部のリールの引き込み制御を解除して、遊技者の技量により小役の成立を狙わせる「目押しゲーム」を実行する場合には、遊技者が目押しに成功したことを条件に、単発演出やステージの移行が行われるようにしてもよい。
【００４９】
図８は、主制御部３０により実行されるメイン制御の流れを示す。
この処理は、機体への電源投入によってスタートする。まずＳＴ１（ＳＴは「ステップ」の略である。以下も同じ。）では、ＲＡＭ３０３等のイニシャルリセットや、設定値選択ボタン２４の設定内容を読み取ってＲＡＭ３０３に格納する処理などが実行される。
【００５０】
また、この図８には示していないが、ＳＴ１に連動して、副制御部３２にも、そのＲＡＭ３２３のクリアを指示するコマンドが送られる。
【００５１】
このようにして初期設定処理が終了すると、ゲームの実行が可能な状態になり、電源スイッチがオフになるまで、以下の処理が繰り返し実行される。なお、以下の処理は、通常のゲームおよびボーナスゲームの双方に共通のものであるが、ボーナスフラグがオンにセットされている場合には、通常とは異なる抽選テーブルが使用される。
【００５２】
ＳＴ２では、実物のメダル投入またはベットボタン２２の操作に応じてメダルの賭け数を設定する処理（ベット処理）を実行する。なお、前のゲームでリプレイが成立した場合のＳＴ２では、前のゲームで設定した賭け数がそのまま維持される。
【００５３】
つぎに、始動レバー２０の操作があると、ＳＴ３からＳＴ４に進み、ゲームが開始されたことを副制御部３２に通知する。なお、このゲーム開始の通知には、ＲＡＭ３０３内に格納されている設定値の通知も含まれる。
【００５４】
つぎのＳＴ５では、抽選テーブル中のＲＡＭ３０３内の設定値に対応するレベルを適用した抽選を実行する。抽選後は、ＳＴ６で各リール８ａ，８ｂ，８ｃを始動し、停止ボタン２１ａ，２１ｂ，２１ｃの操作に待機する。いずれかの停止ボタンが操作されると、ＳＴ７が「ＹＥＳ」となって、ＳＴ８のリール停止制御を実行する。このＳＴ８では、各リール８ａ，８ｂ，８ｃに対し、対応する停止ボタン２１ａ，２１ｂ，２１ｃの操作に応じて、抽選の結果に応じた図柄を引き込む制御を実行する。
【００５５】
上記のリール停止制御により全てのリール８ａ，８ｂ，８ｃが停止すると、ＳＴ９では、入賞が成立したかどうかをチェックする。入賞が成立している場合には、ＳＴ１０に進み、その入賞内容やメダルの賭け数に応じて、所定数のメダルを払い出す処理を実行する。さらに、ボーナス入賞が成立した場合には、ＳＴ１１が「ＹＥＳ」となり、ボーナスフラグをオンに設定する処理（ＳＴ１２）、およびボーナス入賞の成立を副制御部３２に通知する処理（ＳＴ１３）が実行される。
【００５６】
上記のボーナスフラグがオン設定されると、前記したように次のゲームから抽選テーブルが切り換えられて、ボーナスゲームが実行される。ボーナスゲーム中は、ＳＴ１４が「ＹＥＳ」となってＳＴ１５に進み、ボーナスゲーム中のメダル獲得枚数が規定値に達したかどうかをチェックする。メダル獲得枚数が規定値より小さい場合には、ＳＴ１５が「ＮＯ」となってＳＴ２に戻るので、ボーナスゲームが継続される。
【００５７】
所定数のボーナスゲームを実行した結果、メダル獲得枚数が規定値に達したと判別されると、ＳＴ１５からＳＴ１６に進み、ボーナスゲームフラグをオフにする。さらに、ＳＴ１７でボーナスゲーム終了を副制御部に通知し、しかる後にＳＴ２に戻る。このような処理の流れにより、次のゲームから通常のゲームに復帰する。
【００５８】
図９は、副制御部３２により実行される演出処理の流れを示す。
この処理は、電源投入に伴う主制御部３０からのリセット信号を受けて、ＲＡＭ３２３をクリアした後に開始される。
【００５９】
最初のＳＴ１０１では、初期に実行するステージとして、無条件にステージＢを選択する。以下、主制御部３０からボーナス入賞の通知を受けるまでは、ＳＴ１０２，１０３がともに「ＮＯ」となってＳＴ１０７に進み、ゲーム開始の通知に待機する。ここでゲーム開始の通知を受け付けると、ＳＴ１０７が「ＹＥＳ」となってＳＴ１０８に進み、ゲーム数カウントフラグをチェックするが、先のＲＡＭ３２３のクリア処理によって、ゲーム数カウントフラグはオフになっているので、ＳＴ１０８の判定は「ＮＯ」となる。よって、この場合はＳＴ１１８に進み、選択されているステージＢの演出を実行する。
【００６０】
以下、主制御部３０側のメイン制御によりボーナス入賞が成立するまでは、上記と同様の流れによりステージＢの演出が実行される。なお、図９には示していないが、このステージＢを初め、いずれの演出が選択されている場合でも、主制御部３０から、適宜、抽選結果や入賞成立などの通知を受け付け、その通知された内容に応じて画像や効果音等を変更する。
【００６１】
所定の時点で主制御部３０からボーナス入賞成立の通知があると、ＳＴ１０２が「ＹＥＳ」となってＳＴ１１９に進み、演出の態様としてボーナス演出を選択してから、ＳＴ１０７に進む。この場合も、ゲーム開始の通知に応じて、ＳＴ１０７、１０８が「ＮＯ」となってＳＴ１１８に進むが、先のＳＴ１１９でボーナス演出が選択されたので、ステージＢからボーナス演出に切り替えられる。すなわち、ボーナスゲームの開始に応じて演出を切り替えることができる。
【００６２】
この後、主制御部３０からボーナスゲームの終了通知を受けると、ＳＴ１０３が「ＹＥＳ」となってＳＴ１０４に進む。このＳＴ１０４では、演出ステージ選択抽選を実行し、その抽選結果に基づき、ステージＡまたはステージＢを選択する。さらにゲーム数カウントフラグをオンにする処理（ＳＴ１０５）、およびカウンタｃに初期値の０をセットする処理（ＳＴ１０６）を実行してから、ＳＴ１０７に進む。
【００６３】
なお、カウンタｃは、ボーナスゲーム後のゲーム実行回数を計数するためのものである。ゲーム数カウントフラグは、このカウンタｃの更新が可能であるかどうかを示すものである。
【００６４】
ボーナスゲーム終了後の最初のゲーム開始の通知を受けると、ＳＴ１０７、１０８がともに「ＹＥＳ」となってＳＴ１０９に進み、カウンタｃをインクリメントする。以下、この更新後のｃが３０に達するまでは、ＳＴ１１０が「ＮＯ」となってＳＴ１１８に進むので、ＳＴ１０４の演出ステージ選択抽選により選択されたステージによる演出が実行される。
【００６５】
この後、カウンタｃが３０に達すると、ＳＴ１１０が「ＹＥＳ」となってＳＴ１１１に進み、単発演出抽選を実行する。この抽選に外れた場合には、ＳＴ１１８に進み、選択中のステージの演出を継続する。
【００６６】
単発抽選に当選すると、ＳＴ１１２からＳＴ１１３に進み、演出ステージ移行抽選を実行する。この抽選でステージを移行することが決定するとＳＴ１１５に進み、演出ステージの選択を実行中のものとは異なるステージに切り替える。さらに、ＳＴ１１６でゲーム数カウントフラグをオフにしてからＳＴ１１７に進み、単発演出を実行する。
【００６７】
この後、新たなゲーム開始の通知を受け付けてＳＴ１０７が「ＹＥＳ」となったときは、ＳＴ１０８の判定は「ＮＯ」となるので、ＳＴ１０９〜１１２をスキップしてＳＴ１１８に進み、先のＳＴ１１５で切り替えたステージによる演出を実行する。
【００６８】
カウンタｃが３０に達し、単発演出抽選にも当選したが、演出ステージ移行抽選の結果、ステージを移行しないことが決定された場合も、単発演出は実行される。ただし、この場合にはＳＴ１１４が「ＮＯ」となってＳＴ１１５，１１６がスキップされるので、ゲーム数カウントフラグはオンのままとなる。よってつぎのゲーム開始の通知に対しても、ＳＴ１０８が「ＹＥＳ」となり、カウンタｃの更新処理や単発演出抽選が行われる。さらに、再度、単発演出抽選に当選すれば、演出ステージ移行抽選が実行される。
【００６９】
したがって、ボーナスゲーム終了から３０ゲームが経過しても、演出ステージの移行が行われるまでで、何度も単発演出が実行される可能性が設定されるので、遊技者の期待感を維持することができる。
【００７０】
このように、この実施例では、ボーナスゲーム終了からかなりの時間が経過してから、演出ステージが切り替えられる可能性もある。しかし、設定されている可能性の高い当選レベルを確実に確認できるのは、ボーナスゲーム終了直後であり、ボーナスゲーム後に遊技者が代わった場合には、その新しい遊技者が実行中の演出ステージから当選レベルを絞り込むのは困難になる。よって、ボーナスゲームとの関連性の高い演出を行うことができる。
【００７１】
なお、上記の実施例では、演出ステージ選択抽選用のテーブル（図６）において、設定値を２つずつ組み合わせ、各組み合わせ毎に同一内容の確率を設定したが、これに限らず、同じ組み合わせに属する２つの設定値における確率の設定値に多少の差をもたせてもよい。演出ステージ移行抽選用のテーブル（図７）についても、設定値毎に確率が異なるようにしてもよい。
【００７２】
また主制御部３０側の抽選テーブルの当選確率の分類も４段階に限らず、従来と同様に６段階のレベルに分けられたテーブルを使用してもよい。この場合の演出ステージ選択抽選用のテーブルでは、たとえば、３種類のステージを、設定値「１」と「４」、「２」と「５」、「３」と「６」の各組み合わせに対応づけ、各ステージの選択確率を、それぞれ対応する組み合わせに対する確率が他の設定値に対する確率より高くなるようにすればよい。演出ステージ移行用の抽選テーブルについても、上記の組み合わせ毎に当選確率の高いレベルに対応する設定値について、他方より高い確率で他のステージに移行するように設定すればよい。
【図面の簡単な説明】
【００７３】
【図１】スロットマシンの外観を示す正面図である。
【図２】スロットマシンの機体の内部構成を示す正面図である。
【図３】液晶パネルにおける表示例を示す説明図である。
【図４】スロットマシンの電気構成を示すブロック図である。
【図５】演出の流れを示す説明図である。
【図６】演出ステージ選択抽選用のテーブルの例を示す説明図である。
【図７】演出ステージ移行抽選用のテーブルの例を示す説明図である。
【図８】主制御部によるメイン制御の手順を示すフローチャートである。
【図９】副制御部による演出処理の手順を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【００７４】
２４  設定値選択ボタン
２５  液晶パネル
３０  主制御部
３２  副制御部
３０１，３２１  ＣＰＵ
３０３，３２２  ＲＯＭ
３０４，３２４  乱数発生器
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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