(57)【要約】【課題】音響出力や遊技の操作とともに、遊技者の近傍からマイナスイオンを放出させることにより、遊技中の疲れやストレスを解消し、より一層心地良く遊技できる遊技機を提供すること。【解決手段】遊技機１は、音を筐体の外部に放出するための通音部９０１Ｌ，９０１Ｒと、スタートレバー６、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの周りに設けられた通風可能な空隙である空隙部９０２と、筐体の中に設けられたマイナスイオン発生装置９１１，９２１とを備え、音の出力とともに、少なくとも１つの通音部用流路９２３，９２４を介して通音部９０１Ｌ，９０１Ｒからマイナスイオンを放出し、遊技者の操作とともに、少なくとも１つの空隙部用流路９１３，９１４を介して空隙部９０２からマイナスイオンを放出する。【選択図】図１
2008206838.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技を制御する遊技制御手段と、
前記遊技に関する画像を含む画像及び文字を表示する画像表示手段と、
前記遊技に関する音を出力する音響出力手段と、
前記音響出力手段による音を筐体の外部に放出するために前記筐体に設けられた開口である通音部と、
前記遊技に関する操作を行う操作手段の周りに設けられた通風可能な空隙である空隙部と、
前記筐体の中に設けられたマイナスイオンを発生させるマイナスイオン発生手段と、
前記マイナスイオン発生手段から発生するマイナスイオンが流れる流路と該流路の先端に設けられた吹き出し口であるノズルとにより、前記マイナスイオン発生手段と前記通音部とを連通する少なくとも１つの通音部用流路、及び、前記マイナスイオン発生手段と前記空隙部とを連通する少なくとも１つの空隙部用流路と、
前記マイナスイオン発生手段によるマイナスイオンの発生を制御するマイナスイオン発生制御手段と、を備え、
前記マイナスイオン発生制御手段は、前記遊技制御手段の制御の下に、前記音響出力手段による音の出力とともに、発生させた前記マイナスイオンを前記通音部用流路を介して前記通音部から放出させ、前記操作手段の操作とともに、発生させた前記マイナスイオンを前記空隙部用流路を介して前記空隙部から放出させることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１に記載の遊技機において、
前記空隙部は、前記操作手段が備え付けられた前記筐体に設けられ、前記操作手段を中心とした周縁の箇所のうち少なくとも上縁の箇所を含むことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、遊技ホールでは狭いスペースに多数の遊技機が並べられており、遊技者がこのような場所で長時間遊技していると、ストレスが蓄積しがちである。そこで、空気清浄機などが遊技場内に設けられているが、遊技中の疲れやストレスなどを解消することは出来ずにいる。また、狭い空間で同じ姿勢を持続することを健康的でないと感じる遊技者は少なくない。このような遊技の環境を改善するためにマイナスイオン発生器を利用し、遊技媒体の払出口からマイナスイオンを発生させる遊技機がある（例えば、特許文献１参照）。
【０００３】
また、遊技機の筐体のデザインを変更することなく、遊技者に快適な環境を提供するために、遊技機の音声発生部近傍にマイナスイオン発生装置を設け、マイナスイオンを放出させることができる遊技機もある（例えば、特許文献２参照）。
【特許文献１】特開２００４−６５２７７号公報
【特許文献２】特開２００４−１２１５７４号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、上述の様な、マイナスイオンを遊技媒体の払出口から放出させる遊技機では、払出口の形態は限定されているので、遊技者に到達するマイナスイオンの量はそれほど多くない。また、上述の様な、音声発生部近傍にマイナスイオン発生装置を設けようとしても、遊技機の形態などに依存し、設置することができるマイナスイオン発生装置は限られている。
【０００５】
また、マイナスイオンの効果を上げるには、遊技者に対し出来るだけ近傍から多くのマイナスイオンが放出されるようにすることが望ましい。さらに、遊技に対する疲れやストレスが蓄積している場合にマイナスイオンを放出すれば、より効果的であるので、遊技音や操作などとともに、遊技に関連してマイナスイオンを放出する必要がある。そこで、従来よりもさらに遊技者の近傍から多くのマイナスイオンを放出し、遊技に関連してマイナスイオンを放出する遊技機の提供が求められている。
【０００６】
本発明の目的は、音響出力や遊技の操作とともに、遊技者の近傍からマイナスイオンを放出することにより、遊技中の疲れやストレスを解消し、より一層心地良く遊技できる遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明は、以上のような問題点に鑑みてなされたものであり、以下のようなものを提供する。
【０００８】
（１）遊技を制御する遊技制御手段と、前記遊技に関する画像を含む画像及び文字を表示する画像表示手段と、前記遊技に関する音を出力する音響出力手段と、前記音響出力手段による音を筐体の外部に放出するために前記筐体に設けられた開口である通音部と、前記遊技に関する操作を行う操作手段の周りに設けられた通風可能な空隙である空隙部と、前記筐体の中に設けられたマイナスイオンを発生させるマイナスイオン発生手段と、前記マイナスイオン発生手段から発生するマイナスイオンが流れる流路と該流路の先端に設けられた吹き出し口であるノズルとにより、前記マイナスイオン発生手段と前記通音部とを連通する少なくとも１つの通音部用流路、及び、前記マイナスイオン発生手段と前記空隙部とを連通する少なくとも１つの空隙部用流路と、前記マイナスイオン発生手段によるマイナスイオンの発生を制御するマイナスイオン発生制御手段と、を備え、前記マイナスイオン発生制御手段は、前記遊技制御手段の制御の下に、前記音響出力手段による音の出力とともに、発生させた前記マイナスイオンを前記通音部用流路を介して前記通音部から放出させ、前記操作手段の操作とともに、発生させた前記マイナスイオンを前記空隙部用流路を介して前記空隙部から放出させることを特徴とする遊技機。
【０００９】
（１）記載の遊技機によれば、マイナスイオン発生制御手段は、遊技を制御する遊技制御手段の制御の下に、遊技に関する音を出力する音響出力手段による音の出力とともに、マイナスイオンを通音部から放出させる。また、マイナスイオン発生制御手段は、遊技に関する操作を行う操作手段の操作とともに、操作手段の周りに設けられた空隙部から放出させる。
【００１０】
このことにより、遊技者の近傍である通音部及び操作手段の周りの空隙部から、音とともに又は操作とともにマイナスイオンが放出される。したがって、遊技者に多くのマイナスイオンが到達し、遊技中の疲れやストレスを解消し、より一層心地良く遊技できる可能性のある遊技機を提供することができる。
【００１１】
（２）  （１）に記載の遊技機において、前記空隙部は、前記操作手段が備え付けられた前記筐体に設けられ、前記操作手段を中心とした周縁の箇所のうち少なくとも上縁の箇所を含むことを特徴とする遊技機。
【００１２】
（２）に記載の遊技機によれば、マイナスイオンが操作手段の周縁の上縁の箇所から放出される。このことにより、遊技に関連して操作をすると遊技者の近傍からマイナスイオンが放出され、遊技者に多くのマイナスイオンが到達すので、遊技中の疲れやストレスを解消し、より一層心地良く遊技できる可能性のある遊技機を提供することができる。
【発明の効果】
【００１３】
本発明によれば、音響出力や遊技の操作とともに、遊技者の近傍からマイナスイオンを放出させることにより、遊技中の疲れやストレスを解消し、より一層心地良く遊技できる遊技機を提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１４】
以下、本発明の実施の形態について、説明する。
本発明の遊技機の１つの実施の形態として、いわゆるパチスロ機を例に挙げ、図１〜図１４を用いて説明する。このパチスロ機である遊技機１（図１）は、遊技を制御する遊技制御手段として主制御回路７１及び副制御回路７２（図４）と、遊技に関する画像を含む画像及び文字を表示する画像表示手段として液晶表示部５ａ（図１）と、遊技に関する音を出力する音響出力手段としてスピーカ９Ｌ，９Ｒ（図１）と、音響出力手段による音を筐体の外部に放出するために筐体に設けられた開口である通音部として通音部９０１Ｌ，９０１Ｒ（図１）と、遊技に関する操作を行う操作手段としてスタートレバー６，停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ（図１）と、その周りに設けられた通風可能な空隙である空隙部として空隙部９０２（図１）と、筐体の中に設けられたマイナスイオンを発生させるマイナスイオン発生手段としてマイナスイオン発生装置９１１，９２１（図２）と、マイナスイオン発生手段から発生するマイナスイオンが流れる流路と該流路の先端に設けられた吹き出し口であるノズルとにより、マイナスイオン発生手段と通音部９０１Ｌ，９０１Ｒとを連通する少なくとも１つの通音部用流路９２３，９２４（図２）と、マイナスイオン発生手段と空隙部９０２とを連通する少なくとも１つの空隙部用流路９１３，９１４（図２）と、マイナスイオン発生手段によるマイナスイオンの発生を制御するマイナスイオン発生制御手段として副制御回路７２（図４）と、を備えている。
【００１５】
遊技機１は、遊技制御手段である主制御回路７１及び副制御回路７２の制御の下に、マイナスイオン発生装置９１１，９２１に発生させたマイナスイオンを、音響出力手段であるスピーカ９Ｌ，９Ｒによる音の出力とともに通音部用流路９２３，９２４を介して通音部９０１Ｌ，９０１Ｒから放出し、操作手段であるスタートレバー６又は停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作とともに空隙部用流路９１３、９１４を介して空隙部９０２から放出する。
以下、図に従って、詳述する。
【００１６】
図１は、本発明の一実施例の遊技機１の外観を示す斜視図である。遊技機１は、いわゆる「パチスロ機」である。この遊技機１は、コイン、メダル、遊技球又はトークンなどの他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカードなどの遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
【００１７】
遊技機１の全体を形成している筐体４は、箱状のキャビネット６０と、このキャビネット６０を開閉する前面ドア２と、を備える。この前面ドア２正面の左右には、夫々、複数の色に発光可能な台枠ランプ１２０Ｌ，１２０Ｒが設けられている。
【００１８】
これら台枠ランプ１２０Ｌ，１２０Ｒは、発光ダイオード（ＬＥＤ）や有機エレクトロルミネッセンス（有機ＥＬ）など、少なくとも緑色、黄色、青色、赤色などの複数の色に発光可能であれば既存の発光素子でよい。
【００１９】
また、前面ドア２の正面の略中央には、縦長矩形の表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒが設けられる。表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒには、表示ラインとして、水平方向にトップライン８ｂ、センターライン８ｃ及びボトムライン８ｄ、斜め方向にクロスアップライン８ａ及びクロスダウンライン８ｅが設けられている。
【００２０】
これらの表示ラインは、後述のＢＥＴスイッチ１１を操作すること、或いはメダル投入口２２にメダルを投入することにより有効化される。表示ラインが有効化されたことは、後で説明するＢＥＴランプ９の点灯により示される。
【００２１】
ここで、表示ライン８ａ〜８ｅは、役の成否に関わる。具体的には、所定の役に対応する図柄組合せを構成する図柄がいずれかの有効ライン（有効化された表示ライン）に対応する所定の位置に並んで停止表示されることにより、所定の役が成立することとなる。
【００２２】
また、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの周囲には、夫々、複数の色に発光可能な左リール表示窓枠ランプ１２１Ｌ、中央リール表示窓枠ランプ１２１Ｃ、及び右リール表示窓ランプ１２１Ｒが設けられている。これらのリール表示窓枠ランプ１２１Ｌ，１２１Ｃ，１２１Ｒについても、台枠ランプ１２０Ｌ，１２０Ｒと同様に、発光ダイオード（ＬＥＤ）や有機エレクトロルミネッセンス（有機ＥＬ）など、少なくとも緑色、黄色、青色、赤色などの複数の色に発光可能であれば既存の発光素子でよい。
【００２３】
前面ドア２の裏面には、複数のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転自在に横一列に設けられている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒには、夫々の外周面に、遊技に必要な複数種類の図柄によって構成される識別情報としての図柄列が描かれており、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの図柄は表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒを通して、遊技機１の外部から視認できるようになっている。また、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、定速回転（例えば８０回転／分）で回転し、図柄列を変動表示する。
【００２４】
表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの上方には、画像表示手段としての液晶表示部５ａ及びスピーカ９Ｌ，９Ｒが設けられる。液晶表示部５ａは、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒよりも大きな表示面を備え、画像表示による演出を行う。また、スピーカ９Ｌ，９Ｒは、効果音や音声などの音による演出を行う。さらに、スピーカ９Ｌ，９Ｒから出力される音が通過する通音部９０１Ｌ，９０１Ｒが設けられている。
【００２５】
表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの左側には、ＢＥＴランプ９が設けられる。ＢＥＴランプ９は、一のゲーム（単位遊技）を行うために必要な枚数のメダルが投入され、全て（５本）の表示ラインが有効化されたとき（全て（５本）の有効ラインが設定されたとき）に点灯する。本実施例では、一のゲームを行うために必要なメダルの枚数は、遊技の状況に応じて異なる。遊技者がメダルを獲得しやすいボーナスが作動していない通常の状態では、一のゲームを行うために３枚のメダルを必要とする。これに対し、ボーナスが作動している状態では、一のゲームを行うために２枚のメダルを必要とする。
【００２６】
表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの下方には、略水平面の台座部１０が形成されている。この台座部１０の水平面内のうち、右側にはメダル投入口２２が設けられ、左側にはＢＥＴスイッチ１１が設けられる。
【００２７】
このＢＥＴスイッチ１１を押下操作することで、一のゲーム用に供される枚数（すなわち、ボーナスが作動していない状態では３枚で、ボーナスが作動している状態では２枚）のメダルが投入され、前述のとおり、所定の表示ラインが有効化される。ＢＥＴスイッチ１１の操作及びメダル投入口２２にメダルを投入する操作（遊技を行うためにメダルを投入する操作）を、以下「ＢＥＴ操作」という。
【００２８】
台座部１０の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット／払出しを押しボタン操作で切り換えるＣ／Ｐスイッチ１４が設けられている。このＣ／Ｐスイッチ１４の切り換えにより、正面下部のメダル払出口１５からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部１６に溜められる。Ｃ／Ｐスイッチ１４の右側には、遊技者の回動操作により上記リールを回転させ、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内での図柄の変動表示を開始するためのスタートレバー６が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。
【００２９】
台座部１０の前面部の略中央には、遊技者の押下操作により３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を夫々停止させるための停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが設けられている。さらに、スタートレバー６及び停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの周りに通風可能な空隙である空隙部９０２が設けられている。なお、本実施例では、一のゲームは、基本的にスタートレバー６が操作されることにより開始し、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止したときに終了する。
【００３０】
前面ドア２下部の正面には、メダルが払出されるメダル払出口１５と、この払出されたメダルを貯留するメダル受け部１６とが設けられている。また、前面ドア２下部の正面のうち、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒとメダル受け部１６とに上下を挟まれた面には、機種のモチーフに対応したデザインがあしらわれた腰部パネル２０が取り付けられている。
【００３１】
図２を参照して、遊技機内部のマイナスイオン発生装置と流路との構成について説明する。
【００３２】
マイナスイオン発生装置９１１，９２１は、遊技機１の筐体内部にある。マイナスイオン発生装置９１１は、操作手段（スタートレバー６、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ）の周りに設けられた空隙部用である。マイナスイオン発生装置９２１は、通音部９０１Ｌ，９０１Ｒ用である。マイナスイオン発生装置９１１の吹き出し口９１２は、流路９１３及び先端のノズル９１４により、操作手段（スタートレバー６、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ）の周りに設けられた空隙部９０２に、連通している。同様に、マイナスイオン発生装置９２１の吹き出し口９２２は、流路９２３及び先端のノズル９２４により、スピーカ９Ｌ，９Ｒからの音が流れ出る通音部９０１Ｌ，９０１Ｒと、連通している。通音部９０１Ｌ，９０１Ｒは、スピーカ９Ｌ，９Ｒからの音が通過して遊技者に達するように網目状に隙間のある開口部である。空隙部９０２は、操作手段の周りに設けられた空隙でマイナスイオンが充分放出されるだけの隙間を設けた部分である。
【００３３】
マイナスイオン発生装置９１１，９２１は、副制御回路７２のＣＰＵからＩ／Ｆ部９１０，９２０を介してマイナスイオンの発生指令を受信し、マイナスイオンを発生する。副制御回路７２のＣＰＵからマイナスイオンの発生停止指令を受信すると、マイナスイオンの発生を停止する。
【００３４】
マイナスイオン発生装置９１１で発生したマイナスイオンは、マイナスイオン発生装置９１１が送出する圧力で、流路９１３及び先端のノズル９１４を介して、空隙部９０２に達する。空隙部９０２は操作手段の周りに設けられた隙間なので、空隙部９０２に到達したマイナスイオンは、そこから放出される。
【００３５】
同様に、マイナスイオン発生装置９２１で発生したマイナスイオンは、マイナスイオン発生装置９２１が送出する圧力で、流路９２３及び先端のノズル９２４を介して、通音部９０１Ｌ，９０１Ｒに達する。通音部９０１Ｌ，９０１Ｒは、網目状に隙間のある開口なので、通音部９０１Ｌ，９０１Ｒに到達したマイナスイオンはそこから放出される。
【００３６】
図３は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに表わされた複数種類の図柄が２１個配列された図柄列を示す図である。各図柄には“００”〜“２０”のコードナンバーが付され、データテーブルとして後に説明するＲＯＭ３２（図４）に記憶されている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上には、“赤７（図柄９１）”、“青７（図柄９２）”、“ＢＡＲ（図柄９３）”、“ベル（図柄９４）”、“スイカ（図柄９５）”、“チェリー（図柄９６）”、“リプレイ（図柄９７）”、及び“ブランク（図柄９８）”の図柄で構成される図柄列が表わされている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、図柄列が図３の矢印方向に移動するように回転駆動される。
【００３７】
ここで、実施例の役には、ＲＢ（レギュラーボーナス）、ＢＢ１（ビッグボーナス１）、ＢＢ２（ビッグボーナス２）、リプレイ、スイカ、チェリー、及び特殊小役が設けられている。
【００３８】
役（役データ）は、基本的に、遊技者に付与される利益と図柄組合せとが対応付けられた制御情報であり、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御、遊技状態の切り換え（移行）、遊技価値の付与などに用いられる。
【００３９】
また、実施例の遊技状態には、一般遊技状態と特定遊技状態とがある。遊技状態は、基本的に、内部当籤役の決定に用いる内部抽籤テーブル（後述の図６）により区別できる。具体的には、遊技状態は、内部当籤する可能性のある役の種類、内部当籤する確率などにより区別できる。
【００４０】
一般遊技状態は、いわゆる「出玉率」（遊技を行うために投入されたメダルの枚数に対して遊技者に払出されるメダルの枚数）の期待値が１よりも小さい遊技状態である。
特定遊技状態は、一般遊技状態よりも有利な遊技状態である。
【００４１】
図４は、遊技機１における遊技処理動作を制御する主制御回路７１と、主制御回路７１に電気的に接続する周辺装置（アクチュエータ）と、主制御回路７１から送信される制御指令に基づいて液晶表示部５ａ、スピーカ９Ｌ，９Ｒ、ＬＥＤ類１０１、ランプ類１０２、及びマイナスイオン発生装置９１１、９２１を制御する副制御回路７２とを含む回路構成を示す図である。
【００４２】
主制御回路７１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ３０は、予め設定されたプログラム（後述の図７）に従って制御動作を行うＣＰＵ３１と、記憶手段であるＲＯＭ３２及びＲＡＭ３３を含む。
【００４３】
ＣＰＵ３１には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路３４及び分周器３５と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器３６及びサンプリング回路３７とが接続されている。なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ３０内で、すなわちＣＰＵ３１の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【００４４】
マイクロコンピュータ３０のＲＯＭ３２には、スタートレバー６を操作（スタート操作）するごとに行われる乱数サンプリングの判定に用いられる内部抽籤テーブル（後述の図６）などが格納されている。また、副制御回路７２へ送信するための各種制御指令（コマンド）などが格納されている。副制御回路７２が主制御回路７１へコマンド、情報などを送信することはなく、主制御回路７１から副制御回路７２への一方向で通信が行われる。ＲＡＭ３３には、種々の情報が格納されている。ＲＡＭ３３には、例えば、内部当籤役、遊技状態などの情報が格納される。
【００４５】
図４の回路において、マイクロコンピュータ３０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、ＢＥＴランプ９と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路４１の命令により所定枚数のメダルを払出すホッパー（払出しのための駆動部を含む）４０と、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転駆動するステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒとがある。
【００４６】
さらに、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒを駆動制御するモータ駆動回路３９、ホッパー４０を駆動制御するホッパー駆動回路４１、及びＢＥＴランプ９を駆動制御するランプ駆動回路４５がＣＰＵ３１の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、夫々ＣＰＵ３１から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
【００４７】
また、マイクロコンピュータ３０が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ６Ｓ、停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳ、ＢＥＴスイッチ１１、Ｃ／Ｐスイッチ１４、メダルセンサ２２Ｓ、リール位置検出回路５０、払出完了信号回路５１がある。
【００４８】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６の操作を検出し、遊技開始指令信号（ゲームの開始を指令する信号）を出力する。メダルセンサ２２Ｓは、メダル投入口２２に投入されたメダルを検出する。停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳは、対応する停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作に応じて停止指令信号（図柄の変動の停止を指令する信号）を発生する。リール位置検出回路５０は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの位置を検出するための信号をＣＰＵ３１へ供給する。払出完了信号回路５１は、メダル検出部４０Ｓの計数値（ホッパー４０から払出されたメダルの枚数）が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
【００４９】
図４の回路において、乱数発生器３６は、一定の数値範囲（乱数範囲）に属する乱数を発生し、サンプリング回路３７は、スタートレバー６が操作された後の適宜のタイミングで１個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数を使用することにより、例えばＲＯＭ３２内に格納されている確率抽籤テーブルなどに基づいて内部当籤役などが決定される。内部当籤役（内部当籤役データ）は、その内部当籤役に対応する停止制御の態様、或いは表示役などを介して、対応する図柄組合せと遊技者に付与される利益とが間接的に対応付けられているといえる。
【００５０】
リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が開始された後、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はＲＡＭ３３の所定エリアに書き込まれる。リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒからは一回転ごとにリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路５０を介してＣＰＵ３１に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、ＲＡＭ３３で計数されている駆動パルスの計数値が“０”にクリアされる。これにより、ＲＡＭ３３内には、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
【００５１】
上記のようなリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブルが、ＲＯＭ３２内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの一定の回転ピッチごとに順次付与されるコードナンバーと、夫々のコードナンバーごとに対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
【００５２】
上記乱数サンプリングに基づく抽籤処理（内部抽籤処理など）により内部当籤役や停止用当籤役を決定した場合には、ＣＰＵ３１は、遊技者が停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒを操作したタイミングで停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳから送られる操作信号、及び決定された停止テーブルに基づいて、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを停止制御する信号をモータ駆動回路３９に送る。
【００５３】
当籤した役の入賞を示す停止態様（すなわち入賞態様）となれば、ＣＰＵ３１は、払出指令信号をホッパー駆動回路４１に供給してホッパー４０から所定枚数のメダルの払出を行う。その際、メダル検出部４０Ｓは、ホッパー４０から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号がＣＰＵ３１に入力される。これにより、ＣＰＵ３１は、ホッパー駆動回路４１を介してホッパー４０の駆動を停止し、メダル払出処理を終了する。
【００５４】
副制御回路７２は、主制御回路７１から送信される制御指令及び通知信号に基づいて、液晶表示部５ａ、スピーカ９Ｌ，９Ｒ、ＬＥＤ類１０１及びランプ類１０２を制御し、マイナスイオン発生装置９１１，９２１をインターフェース部（Ｉ／Ｆ部）９１０，９２０を介して制御する。また、操作部１７から信号を受信する。なお、スピーカ９Ｌ，９Ｒの音量は、音量調節部１０３の操作で調整できる。
【００５５】
図５を参照して、図柄配置テーブルについて説明する。この図柄配置テーブルは「図柄位置」と「図柄」とを各リールごとに対応付けている。
【００５６】
「図柄位置」はリール上の図柄の位置を示す。位置はリール上のコード番号で示される。「図柄」は、各リール外周面上に描かれた図柄である。例えば、左リール３Ｌには、リール上の位置を示すコード番号０に図柄“スイカ”、コード番号２０に図柄“赤７”が描かれている。
【００５７】
図６を参照して、内部抽籤テーブルについて説明する。この内部抽籤テーブルは、図柄組合せと図柄組合せの成立に関する情報及び図柄組合せが成立した場合の情報とを対応付けている。図柄組合せの成立に関する情報は、一般遊技状態時に用いられる「一般遊技状態用抽籤確率」と一般遊技状態よりも有利な遊技状態（後述するＢＢ遊技状態、ＲＢ遊技状態）である特定遊技状態時に用いられる「特定遊技状態用抽籤確率」とから構成され、図柄組合せが成立した場合の情報は、「役の内容」と「払出枚数」と特定遊技状態の「終了条件」とから構成される。
【００５８】
「図柄組合せ」は、役の対象となる図柄が停止し、有効ライン上に並んでいる時の組合せを示している。例えば、「赤７−赤７−赤７」が有効ライン上に揃った場合は、役であることを示している。
【００５９】
「一般遊技状態用抽籤確率」は、遊技状態が一般遊技状態である場合に、各組合せが当籤する確率である。抽籤は乱数の抽出により行われる。
【００６０】
「特定遊技状態用抽籤確率」は、遊技状態が特定遊技状態である場合に、各組合せが当籤する確率である。
【００６１】
「役の内容」は、図柄組合せの役の内容を示している。例えば、「赤７−赤７−赤７」が有効ライン上に揃う組合せは役であり、その内容は、ＢＢ１（ビッグボーナス１）という、遊技状態を特定遊技状態にする特定遊技役であることを示している。
【００６２】
「払出枚数」は、役に当籤した場合に払い出されるメダルの枚数である。例えば、「スイカ−スイカ−スイカ」が有効ライン上に停止した時には、１５枚のメダルが払出される。
【００６３】
「終了条件」は、特定遊技状態の終了条件である。すなわち、特定遊技状態から一般遊技状態へ切り換わる（移行）条件である。
【００６４】
ここで、特定遊技状態にはＢＢ（ビッグボーナス）遊技状態とＲＢ（レギュラーボーナス）遊技状態とがある。ＢＢ遊技状態は、特定の役によりＢＢ遊技状態となり、払出枚数が所定枚数を越えることにより一般遊技状態に移行する遊技状態をいう。ＲＢ遊技状態は、特定の役によりＲＢ遊技状態となり、入賞回数が所定回数を越えるか、遊技回数が所定回数を越えるかすることにより一般遊技状態に移行する遊技状態をいう。例えば、図６に示すように、ＢＢ遊技状態の１例であるＢＢ１は、払出枚数が４６５枚を越えることにより一般遊技状態に移行する。同様に、ＢＢ遊技状態の１例であるＢＢ２は、払出枚数が３６０枚を越えることにより一般遊技状態に移行する。また、ＲＢ遊技状態は、スイカ、チェリー、ベルといったいずれかの小役が入賞した回数が８回、又は遊技回数が１２回で一般遊技状態に移行する。
なお、リプレイは、「リプレイ−リプレイ−リプレイ」が有効ライン上に揃った場合、単位遊技においてＢＥＴされた枚数が自動的に投入され、前回遊技でＢＥＴした枚数で再度遊技を行うことができることをいう。
【００６５】
［メインフローチャート］
図７に示すメインフローチャートを参照して、遊技を制御するＣＰＵ３１の制御動作について説明する。
【００６６】
初めに、ステップＳ１において、主制御回路７１のＣＰＵ３１は、ゲーム開始時（遊技開始時）の初期化を行う。ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３の記憶内容の初期化などを行う。続いてゲーム終了時のＲＡＭ３３の所定の記憶内容を消去し、前回のゲームに使用されたＲＡＭ３３の書き込み可能エリアのデータの消去、ＲＡＭ３３の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込みを行う。具体的には、遊技状態（一般遊技状態／ＢＢ遊技状態／ＲＢ遊技状態）を示す遊技状態フラグを一般遊技状態を示す状態にし、入賞回数をカウントし記憶する入賞回数カウンタ、遊技回数をカウントし記憶する遊技回数カウンタ及び払出し枚数をカウントし記憶する払出枚数カウンタを０にする。その後、ＣＰＵ３１は、処理をステップＳ２に移す。
【００６７】
ステップＳ２に移行すると、ＣＰＵ３１は、ＢＥＴ操作後、遊技者が遊技開始操作をしたことを確認する。具体的には、ＣＰＵ３１は、ＢＥＴ操作後、スタートレバー６を操作したか否かを判断する。スタートレバー６を操作していないと判断した場合には、ＣＰＵ３１は、処理をステップＳ２に移す。スタートレバー６を操作したと判断した場合には、ＣＰＵ３１は、処理をステップＳ３に移す。
【００６８】
ステップＳ３に移行すると、ＣＰＵ３１は、スタートレバー６信号を副制御回路７２に送信する。その後、ＣＰＵ３１は、処理をステップＳ４に移す。
【００６９】
ステップＳ４に移行すると、ＣＰＵ３１は、遊技状態により内部抽籤を行う。すなわち、遊技状態が一般遊技状態であるか、特定遊技状態（ＢＢ遊技状態／ＲＢ遊技状態）であるかに基づいて、内部抽籤を行い図柄組合せを決定する。具体的には、ＣＰＵ３１は、抽籤用の乱数を抽出し、遊技状態フラグが一般遊技状態を示している場合には内部抽籤テーブル（図６）の「一般遊技状態用抽籤確率」を用い、遊技状態フラグが一般遊技状態を示していない場合には「特定遊技状態用抽籤確率」を用いて「図柄組合せ」を決定する。その後、ＣＰＵ３１は、処理をステップＳ５に移す。
【００７０】
ステップＳ５に移行すると、ＣＰＵ３１は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を行い、遊技者が停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒを押圧操作したこと、又は一定時間経過したことにより各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを停止させる。具体的には、ＣＰＵ３１は、一定時間経過後にリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを停止させるためのリール停止時間監視用タイマをセットし、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を行う。そして、遊技者が各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒを押圧操作したこと、又はリール停止時間監視用タイマが一定時間経過したことに応じて各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを停止させる。その後、ＣＰＵ３１は、処理をステップＳ６に移す。
【００７１】
ステップＳ６に移行すると、ＣＰＵ３１は、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ信号を副制御回路７２に送信する。すなわち、遊技者が各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒを押圧操作した場合には、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒに対応した信号を副制御回路７２に送信する。その後、ＣＰＵ３１は、処理をステップＳ７に移す。
【００７２】
ステップＳ７に移行すると、ＣＰＵ３１は、停止した図柄組合せが入賞しているか否かを判断する。具体的には、ＣＰＵ３１は、停止した図柄組合せが役に対応する図柄組合せか否かを判断し、役に対応しない場合には、入賞しなかったと判断し、処理をステップＳ１１に移す。役に対応する場合には、入賞したと判断し、処理をステップＳ８に移す。
【００７３】
ステップＳ８に移行すると、ＣＰＵ３１は、入賞情報を副制御回路７２に送信する。その後、ＣＰＵ３１は、処理をステップＳ９に移す。
【００７４】
ステップＳ９に移行すると、ＣＰＵ３１は、停止した図柄組合せに基づき払出を行う。具体的には、ＣＰＵ３１は、内部抽籤テーブル（図６）に基づき、停止した図柄組合せに応じた払出枚数を払い出す。その後、ＣＰＵ３１は、処理をステップＳ１０に移す。
【００７５】
ステップＳ１０に移行すると、ＣＰＵ３１は、現在の遊技状態に基づいて、入賞回数カウンタ及び払出枚数カウンタの減算処理を行う。具体的には、ＣＰＵ３１は、遊技状態フラグがＢＢ遊技状態を示している場合には、払出枚数カウンタから今回の払出枚数を減算する。遊技状態フラグがＲＢ遊技状態を示している場合には、入賞回数カウンタから１を減算する。その後、ＣＰＵ３１は、処理をステップＳ１１に移す。
【００７６】
ステップＳ１１に移行すると、ＣＰＵ３１は、現在の遊技状態に基づいて遊技回数カウンタを減算する。具体的には、ＣＰＵ３１は、遊技状態フラグがＲＢ遊技状態を示している場合には、遊技回数カウンタから１を減算する。
【００７７】
また、ＣＰＵ３１は、今回の遊技結果と、遊技状態用の各種カウンタに基づいて、遊技状態を設定する。すなわち、現在の遊技状態が一般遊技状態である場合には特定遊技状態（ＢＢ遊技状態／ＲＢ遊技状態）へ移行するか否かを判断し、現在の遊技状態が特定遊技状態（ＢＢ遊技状態／ＲＢ遊技状態）である場合には、一般遊技状態へ移行するか否かを判断する。
【００７８】
具体的には、ＣＰＵ３１は、遊技状態フラグが一般遊技状態を示しているか否かを判断し、遊技状態フラグが一般遊技状態を示している場合には、今回の遊技結果を判断する。すなわち、内部抽籤テーブル（図６）に基づき、停止した図柄組合せに応じた「役の内容」を判断し、ＢＢ役（ＢＢ１又はＢＢ２）である場合には、遊技状態フラグをＢＢ遊技状態を示す状態とし、払出枚数カウントに、役に応じた終了条件の払出枚数を記憶する。「役の内容」がＲＢ役である場合には、役に応じた終了条件の入賞回数と遊技回数とを夫々入賞回数カウンタと遊技回数カウンタとに記憶する。
【００７９】
同様に、ＣＰＵ３１は、遊技状態フラグが一般遊技状態を示しているか否かを判断し、遊技状態フラグが一般遊技状態を示していない（特定遊技状態）場合には、ＢＢ遊技状態かＲＢ遊技状態かを判断する。遊技状態フラグがＢＢ遊技状態を示している場合には、払出枚数カウンタが０以下か否かを判断し、０以下になっていたら遊技状態フラグを一般遊技状態を示す状態にする。遊技状態フラグがＲＢ遊技状態を示している場合には、入賞回数カウンタと遊技回数カウンタとを比較して判断し、いずれかが０になっていたら、遊技状態フラグを一般遊技状態を示す状態にする。そして、遊技状態を副制御回路７２に送信する。その後、ＣＰＵ３１は、処理をステップＳ２に移す。
【００８０】
［副制御回路７２のフローチャート］
図８に示すフローチャートを参照して、副制御回路７２のＣＰＵの制御動作について説明する。
【００８１】
ステップＳ１０１において、副制御回路７２のＣＰＵは、主制御回路７１からスタートレバー６信号を受信したか否かを判断する。スタートレバー６信号を受信したと判断した場合は、副制御回路７２のＣＰＵは処理をステップＳ１０５に移す。スタートレバー６信号を受信していないと判断した場合は、副制御回路７２のＣＰＵは、処理をステップＳ１０２に移す。
【００８２】
ステップＳ１０２において、副制御回路７２のＣＰＵは、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ信号を受信したか否かを判断する。停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ信号を受信したと判断した場合は、副制御回路７２のＣＰＵは処理をステップＳ１０６に移す。停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ信号を受信していないと判断した場合は、副制御回路７２のＣＰＵは、処理をステップＳ１０３に移す。
【００８３】
ステップＳ１０３に移行すると、副制御回路７２のＣＰＵは、入賞情報を受信したか否かを判断する。入賞情報を受信したと判断した場合には、副制御回路７２のＣＰＵは、処理をステップＳ１０７に移す。入賞情報を受信していないと判断した場合には、処理をステップＳ１０４に移す。
【００８４】
ステップＳ１０４に移行すると、副制御回路７２のＣＰＵは、主制御回路７１からの情報に応じた処理を行う。また、画像処理などの遊技に関する処理を行う。具体的には、マイナスイオンの発生指令後の一定時間経過後にマイナスイオンの発生停止指令を送信する。その後、副制御回路７２のＣＰＵは、処理をステップＳ１０１に移す。
【００８５】
ステップＳ１０５に移行すると、副制御回路７２のＣＰＵは、遊技がスタートした場合の音楽をスピーカ９Ｌ，９Ｒから出力させる。それとともに、スタートレバー６の操作に伴うマイナスイオン発生指令をマイナスイオン発生装置９２１のＩ／Ｆ部９２０に送信する。また、遊技スタートに関する処理を行う。その後、副制御回路７２のＣＰＵは、処理をステップＳ１０４に移す。
【００８６】
ステップＳ１０６に移行すると、副制御回路７２のＣＰＵは、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒを操作したことに伴うマイナスイオン発生指令をマイナスイオン発生装置９１１のＩ／Ｆ部９１０に送信する。その後、副制御回路７２のＣＰＵは、処理をステップＳ１０４に移す。
【００８７】
ステップＳ１０７に移行すると、副制御回路７２のＣＰＵは、入賞情報に応じた音楽をスピーカ９Ｌ，９Ｒから出力させる。それとともに、入賞情報の受信に伴うマイナスイオン発生指令をマイナスイオン発生装置９２１のＩ／Ｆ部９２０に送信する。その後、副制御回路７２のＣＰＵは、処理をステップＳ１０４に移す。
【００８８】
［副制御回路７２のフローチャート変形例］
図９に示すフローチャートを参照して、副制御回路７２のＣＰＵの制御動作の変形例について説明する。
【００８９】
ステップＳ２０１において、副制御回路７２のＣＰＵは、主制御回路７１からスタートレバー６信号を受信したか否かを判断する。スタートレバー６信号を受信したと判断した場合は、副制御回路７２のＣＰＵは処理をステップＳ２０５に移す。スタートレバー６信号を受信していないと判断した場合は、副制御回路７２のＣＰＵは、処理をステップＳ２０２に移す。
【００９０】
ステップＳ２０２において、副制御回路７２のＣＰＵは、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ信号を受信したか否かを判断する。停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ信号を受信したと判断した場合は、副制御回路７２のＣＰＵは処理をステップＳ２０６に移す。停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ信号を受信していないと判断した場合は、副制御回路７２のＣＰＵは、処理をステップＳ２０３に移す。
【００９１】
ステップＳ２０３に移行すると、副制御回路７２のＣＰＵは、入賞情報を受信したか否かを判断する。入賞情報を受信したと判断した場合には、副制御回路７２のＣＰＵは、処理をステップＳ２０７に移す。入賞情報を受信していないと判断した場合には、処理をステップＳ２０４に移す。
【００９２】
ステップＳ２０４に移行すると、副制御回路７２のＣＰＵは、主制御回路７１からの情報に応じた処理を行う。また、画像処理などの遊技に関する処理を行う。具体的には、マイナスイオンの発生指令後の一定時間経過後にマイナスイオンの発生停止指令を送信する。その後、副制御回路７２のＣＰＵは、処理をステップＳ２０１に移す。
【００９３】
ステップＳ２０５に移行すると、副制御回路７２のＣＰＵは、遊技がスタートした場合の音楽をスピーカ９Ｌ，９Ｒから出力させる。それとともに、スタートレバー６の操作に伴うマイナスイオン発生指令をマイナスイオン発生装置９２１のＩ／Ｆ部９２０に送信する。また、遊技スタートに関する処理を行う。さらに、遊技状態フラグが一般遊技状態を示している場合には、一般遊技状態のゲームカウンタである一般遊技状態カウンタをカウントする。この遊技状態フラグ、一般遊技状態カウンタは、電源ＯＮなどの初期状態で初期設定され、主制御回路７１から送信される情報に基づいてセットなどされる。その後、副制御回路７２のＣＰＵは、処理をステップＳ２０４に移す。
【００９４】
ステップＳ２０６に移行すると、副制御回路７２のＣＰＵは、一般遊技状態カウンタが所定の値（例えば、１０００）であるか否かを判断し、所定の値以上である場合には、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒを操作したことに伴うマイナスイオン発生指令をマイナスイオン発生装置９１１のＩ／Ｆ部９１０に送信する。その後、副制御回路７２のＣＰＵは、処理をステップＳ２０４に移す。
【００９５】
ステップＳ２０７に移行すると、副制御回路７２のＣＰＵは、入賞情報に応じた音楽をスピーカ９Ｌ，９Ｒから出力させる。それとともに、入賞情報の受信に伴うマイナスイオン発生指令をマイナスイオン発生装置９２１のＩ／Ｆ部９２０に送信する。また、一般遊技状態カウンタをクリアし、入賞情報により遊技状態フラグを特定遊技状態を示す状態とする。その後、副制御回路７２のＣＰＵは、処理をステップＳ２０４に移す。
【００９６】
図１０は、マイナスイオン発生装置９２１に発生させたマイナスイオンが、流路９２３及びノズル９２４を介して通音部９０１Ｌ，９０１Ｒから放出されていることを示す図である。
【００９７】
図の内容は、通音部９０１Ｌ，９０１Ｒから、音楽９９１Ｌ，９９１Ｒが出力されるとともに、マイナスイオン９９２Ｌ，９９２Ｒが放出されていることを示している。このマイナスイオン９９２Ｌ，９９２Ｒは、遊技者に達するまでに、周辺の化学的・電気的な空気汚染浄化などを行う。その結果、人体への作用として、遊技者のストレス緩和・疲労回復・精神安定・集中力向上・血液浄化・免疫力亢進などの効果を挙げる可能性があり、環境への作用としてスギ花粉などのアレルゲン除去などを行う可能性がある。したがって、遊技者は遊技中の疲れやストレスを解消し、より一層心地良く遊技ができる。
【００９８】
図１１は、マイナスイオン発生装置９１１に発生させたマイナスイオンが、流路９１３及びノズル９１４を介して空隙部９０２から放出されていることを示す図である。
【００９９】
図の内容は、中央停止ボタン７Ｃを指９９３で押下したので、操作手段の周りの空隙部９０２からマイナスイオン９９４が放出されていることを示している。このマイナスイオン９９４は、スタートレバー６と停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒとにも降りかかりながら、遊技者の手に達する。このことにより、スタートレバー６と停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒとは、除菌・殺菌され、さらに遊技者の手の汗などによりべとつくことが防止される。したがって、遊技者は、遊技中の疲れやストレスを解消し、より一層心地良く遊技ができる。
【０１００】
図１２は、スタートレバー６と停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒとの周りに設けた空隙部９０２の例を示す図である。空隙部９０２は、スタートレバー６と停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒとの周縁のうち、上縁を含んだ箇所から構成され、筐体４に設けられている。
【０１０１】
図１３は、スタートレバー６と停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒとの周りに設けた空隙部９０２の例を示す図である。空隙部９０２はスタートレバー６と停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒとの周縁のうち、上縁を含んだ箇所を３つに分離した箇所から構成され、筐体４に設けられている。
【０１０２】
図１４は、スタートレバー６や停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ以外のスイッチ、例えば、Ｃ／Ｐスイッチ１４の周りに設けた空隙部９０２の例を示す図である。空隙部９０２はＣ／Ｐスイッチ１４の周縁のうち、上縁を含んだ１箇所から構成され、筐体４に設けられている。
【０１０３】
本実施の形態によると、以下の作用・効果を奏する。
【０１０４】
本実施例に記載の遊技機１によれば、遊技機１は、遊技制御手段である主制御回路７１及び副制御回路７２の制御の下に、音響出力手段であるスピーカ９Ｌ，９Ｒによる音の出力とともに、マイナスイオン発生装置９２１に発生させたマイナスイオンを通音部用流路９２３及びノズル９２４を介して通音部９０１Ｌ，９０１Ｒから放出し、操作手段としてスタートレバー６又は停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作とともに、マイナスイオン発生装置９１１に発生させたマイナスイオンを空隙部用流路９１３及びノズル９１４を介して空隙部９０２から放出する。このことにより、遊技機１は、音響出力や遊技の操作とともに、遊技者の近傍からマイナスイオンを放出するので、効果的に遊技者に多くのマイナスイオンを放出する。したがって、遊技者の遊技中の疲れやストレスを解消し、遊技者がより一層心地良く遊技できる遊技機１を提供できる可能性がある。
【０１０５】
上述の実施例では、マイナスイオンの放出は通音部９０１Ｌ，９０１Ｒとスタートレバー６及び停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの周りの空隙部９０２からのみとしたが、他のスイッチ（Ｃ／Ｐスイッチ１４、ＢＥＴスイッチ１１）の操作によっても放出されるとすることができる。このことにより、全てのボタン又はレバーの操作とともにマイナスイオンが放出されるので、さらに、遊技中の疲れやストレスを解消し、より一層心地良く遊技できる遊技機１を提供することができる。
【０１０６】
上述の実施例では、遊技状態に基づいて、操作手段の周りの空隙部９０２からのマイナスイオンの放出を制御することにしたが、音響の出力とともに放出するマイナスイオンを同様に、遊技状態に基づいて制御することができる。例えば、一般遊技状態が所定の回数以上連続している場合には、音響とともにマイナスイオンを放出する。このことにより、遊技に対する疲れやストレスが蓄積している場合にマイナスイオンを放出することになるので、より効果的に、遊技中の疲れやストレスを解消し、より一層心地良く遊技できる遊技機１を提供することができる可能性がある。
【０１０７】
また、実施例のような遊技機１の他、パチンコ機、ゲーミングマシンなどの他の遊技機にも本発明を適用できる。さらに、擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用して、遊技中に音楽とともにマイナスイオンを放出したり、操作とともにマイナスイオンを放出することができる。
【０１０８】
以上、実施例について説明したが、本発明はこれに限られるものではなく、特許請求の範囲内での種々の設計変更及び修正を加えることができる。
【図面の簡単な説明】
【０１０９】
【図１】本発明の遊技機の外観を示す斜視図である。
【図２】本発明の遊技機の内部を示す斜視図である。
【図３】本発明のリール上に配列された図柄の例を示す図である。
【図４】本発明の電気回路の構成を示すブロック図である。
【図５】本発明の図柄配置テーブルを示す図である。
【図６】本発明の内部抽籤テーブルを示す図である。
【図７】本発明の主制御回路のメインフローチャートである。
【図８】本発明の副制御回路のフローチャートである。
【図９】本発明の副制御回路のフローチャート変形例である。
【図１０】本発明の通音部から音響とともにマイナスイオンが放出されていることを示す図である。
【図１１】本発明のスタートレバー及び停止ボタンの回りの空隙部から操作とともにマイナスイオンが放出されていることを示す図である。
【図１２】本発明の操作手段の周りに設けた空隙部の例を示す図である。
【図１３】本発明の操作手段の周りに設けた空隙部の例を示す図である。
【図１４】本発明の操作手段の周りに設けた空隙部の例を示す図である。
【符号の説明】
【０１１０】
１    遊技機
２    前面ドア
３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ    リール
５ａ    液晶表示部
６    スタートレバー
７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ    停止ボタン
９Ｌ，９Ｒ    スピーカ
３０    マイクロコンピュータ
３１    ＣＰＵ
３２    ＲＯＭ
３３    ＲＡＭ
７１    主制御回路
７２    副制御回路
９０１Ｌ，９０１Ｒ    通音部
９０２    空隙部
９１１，９２１    マイナスイオン発生装置
９１３，９２３    流路
９１４，９２４    ノズル
【図１】
2008206838.tif 000003
【図２】
2008206838.tif 000004
【図３】
2008206838.tif 000005
【図４】
2008206838.tif 000006
【図５】
2008206838.tif 000007
【図６】
2008206838.tif 000008
【図７】
2008206838.tif 000009
【図８】
2008206838.tif 000010
【図９】
2008206838.tif 000011
【図１０】
2008206838.tif 000012
【図１１】
2008206838.tif 000013
【図１２】
2008206838.tif 000014
【図１３】
2008206838.tif 000015
【図１４】
2008206838.tif 000016