(57)【要約】【課題】変動表示ゲームにおける演出パターンの片寄りを防止する。【解決手段】演出態様決定手段は、乱数生成手段と、記憶手段と、乱数抽出手段と、演出態様決定手段と、初期値生成手段と、初期値設定手段と、を備え、前記乱数生成手段は、前記初期値設定手段によって初期値が設定された場合は、前記初期値に対して所定の演算を行った結果を乱数値として生成し、前記初期値設定手段によって初期値が設定されていない場合は、前記乱数生成手段が前回生成した乱数値に対して所定の演算を行った結果を乱数値として生成する。【選択図】図１
2008264105.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを表示可能な変動表示装置を備え、前記変動表示ゲームの結果態様が特別結果態様となった場合に遊技者に特典を付与する特別遊技状態を発生可能であり、前記変動表示ゲームの演出態様を、予め準備された複数の演出態様の中から一つ選択して決定する演出態様決定手段を備えた遊技機において、
前記演出態様決定手段は、
所定値に対して所定の演算を行った結果を乱数値として生成する乱数生成手段と、
前記乱数値に基づいて前記演出態様を定めるために、両者の関係を示す演出テーブルを予め記憶する記憶手段と、
前記変動表示ゲームの始動条件が成立した場合に、前記乱数生成手段から乱数値を抽出する乱数抽出手段と、
前記抽出された乱数値と前記演出テーブルとに基づいて、前記変動表示ゲームの演出態様を決定する演出態様決定手段と、
前記乱数生成手段の乱数生成に関わる初期値を生成する初期値生成手段と、
遊技に関わる所定条件の発生に基づいて、前記初期値生成手段によって生成された初期値を前記乱数生成手段に設定する初期値設定手段と、
を備え、
前記乱数生成手段は、
前記初期値設定手段によって初期値が設定された場合は、前記初期値に対して所定の演算を行った結果を乱数値として生成し、
前記初期値設定手段によって初期値が設定されていない場合は、前記乱数生成手段が前回生成した乱数値に対して所定の演算を行った結果を乱数値として生成することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記初期値設定手段は、遊技機の電源が投入された後、前記変動表示ゲームの始動条件が最初に成立した場合に、前記初期値生成手段によって生成された初期値を前記乱数生成手段に設定することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記初期値設定手段は、前記変動表示ゲームの演出に関与する遊技者の操作入力を検出した場合に、前記初期値生成手段によって生成された初期値を前記乱数生成手段に設定することを特徴とする請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記乱数生成手段は、それぞれ異なる方法によって乱数値を生成する複数の乱数生成手段から構成され、
前記乱数抽出手段は、複数の乱数生成手段のうちの一つの乱数生成手段から乱数値を抽出し、
前記演出態様設決定手段は、遊技の状態に基づいて、前記乱数抽出手段が乱数を抽出する前記乱数生成手段を他の前記乱数生成手段に変更するか否かを判定する乱数変更判定手段を備えることを特徴とする請求項３に記載の遊技機。
【請求項５】
前記乱数変更判定手段は、前記変動表示ゲームが所定回数実行された場合に、前記乱数生成手段を他の前記乱数生成手段に変更すると判定することを特徴とする請求項４に記載の遊技機。
【請求項６】
前記乱数変更判定手段は、前記変動表示ゲームが特別結果態様となった場合に、当該特別遊技状態終了後から前記変動表示ゲームが所定回数実行されるまで、前記乱数生成手段を他の前記乱数生成手段に変更すると判定しないことを特徴とする請求項５に記載の遊技機。
【請求項７】
前記乱数変更判定手段は、前記変動表示ゲームが所定回数実行されたにもかかわらず特定の演出態様が選択されなかった場合に、前記乱数生成手段を他の前記乱数生成手段に変更すると判定することを特徴とする請求項６に記載の遊技機。
【請求項８】
前記乱数変更判定手段は、前記変動表示ゲームが所定回数実行されるまでの間に、特別結果態様を生起しない特定の演出態様が所定回数実行されたときに、前記乱数生成手段を、他の前記乱数生成手段に変更すると判定することを特徴とする請求項７に記載の遊技機。
【請求項９】
前記複数種類の乱数生成手段は、それぞれ異なる生成多項式を用いたＭ系列方式による演算によって乱数値を生成することを特徴とする請求項８に記載の遊技機。
【請求項１０】
前記複数種類の乱数生成手段は、それぞれ異なるアルゴリズムによる演算によって乱数値を生成することを特徴とする請求項８に記載の遊技機。
【請求項１１】
遊技を統括的に制御する遊技制御装置と、
前記遊技制御装置からの指令信号によって前記変動表示装置の表示制御を行う演出制御装置と、を有し、
前記遊技制御装置は、
前記特別結果態様を発生させるか否かを決定するための当たり乱数値を生成する当たり乱数生成手段と、
前記変動表示ゲームの始動条件の成立により、前記当たり乱数生成手段から当たり乱数値を抽出し、該当たり乱数値が前記特別結果態様を発生させる乱数値であるか否かを判定する当たり乱数判定手段と、
前記当たり乱数判定手段の判定結果に基づいて、前記変動表示ゲームの変動態様を決定する変動態様決定手段と、
前記変動態様決定手段によって決定された変動態様を前記指令信号として前記演出制御装置に送信する送信手段と、
を備え、
前記演出制御装置は、前記演出態様決定手段を備え、
前記演出態様決定手段は、前記送信された変動態様の指令信号に基づいて、前記乱数抽出手段により乱数値を抽出させ、該抽出された乱数値と前記演出テーブルとを比較して、前記変動表示ゲームの演出態様を決定することを特徴とする請求項１０に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技媒体としての遊技球を使用する遊技機に関し、特に、変動表示ゲームにおける演出態様の片寄りを防止することのできる遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技機で実行される変動表示ゲームにおいて、乱数を抽出し、抽出された乱数の値と演出テーブルとに基づいて、乱数値が演出テーブルのどこに属するかを判定することによって、変動表示ゲームにおける遊技の演出態様を決定していた。
【０００３】
また、一つの入賞態様に対して演出テーブルを複数備え、これら複数の演出テーブルの中の一つの演出テーブルを参照して遊技演出の態様を決定する遊技機が知られている（例えば、特許文献１参照。）。
【特許文献１】特開２００２−２６３２５０号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかし、乱数を抽出して演出態様を決定する場合は、決定される演出態様にどうしても片寄りが発生してしまう。クロック周波数に基づいて稼動するプロセッサでは、完全に一様な出現率をもつ乱数値を作り出すことは難しく、いわゆる疑似乱数と呼ばれる値を用いる。この疑似乱数は、長期的には値に一定の片寄りが発生する場合がある。
【０００５】
このような疑似乱数の片寄りによって、高信頼度の演出態様が長い間発生しなかったり、高信頼度の演出態様が発生したにもかかわらず結果がハズレとなることが頻繁に発生する場合がある。このような演出態様の片寄りは、遊技者の遊技への興趣を低下させてしまい、その結果として遊技機の稼働が低下するという問題があった。
【０００６】
また、前述の特許文献１のように、複数の演出テーブルを備えて演出態様を決定したとしても、演出態様を決定するための乱数値に片寄りがあれば、結果として遊技演出が片寄ってしまい、かかる問題点は解決されない。
【０００７】
そこで、本発明は、異なる複数の乱数値によって演出態様を決定して、演出の片寄りを防止する遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
第１の発明は、複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを表示可能な変動表示装置を備え、前記変動表示ゲームの結果態様が特別結果態様となった場合に遊技者に特典を付与する特別遊技状態を発生可能であり、前記変動表示ゲームの演出態様を、予め準備された複数の演出態様の中から一つ選択して決定する演出態様決定手段を備えた遊技機において、前記演出態様決定手段は、所定値に対して所定の演算を行った結果を乱数値として生成する乱数生成手段と、前記乱数値に基づいて前記演出態様を定めるために、両者の関係を示す演出テーブルを予め記憶する記憶手段と、前記変動表示ゲームの始動条件が成立した場合に、前記乱数生成手段から乱数値を抽出する乱数抽出手段と、前記抽出された乱数値と前記演出テーブルとに基づいて、前記変動表示ゲームの演出態様を決定する演出態様決定手段と、前記乱数生成手段の乱数生成に関わる初期値を生成する初期値生成手段と、遊技に関わる所定条件の発生に基づいて、前記初期値生成手段によって生成された初期値を前記乱数生成手段に設定する初期値設定手段と、を備え、前記乱数生成手段は、前記初期値設定手段によって初期値が設定された場合は、前記初期値に対して所定の演算を行った結果を乱数値として生成し、前記初期値設定手段によって初期値が設定されていない場合は、前記乱数生成手段が前回生成した乱数値に対して所定の演算を行った結果を乱数値として生成することを特徴とする。
【０００９】
第２の発明は、第１の発明において、前記初期値設定手段は、遊技機の電源が投入された後、前記変動表示ゲームの始動条件が最初に成立した場合に、前記初期値生成手段によって生成された初期値を前記乱数生成手段に設定することを特徴とする。
【００１０】
第３の発明は、第２の発明において、前記初期値設定手段は、前記変動表示ゲームの演出に関与する遊技者の操作入力を検出した場合に、前記初期値生成手段によって生成された初期値を前記乱数生成手段に設定することを特徴とする。
【００１１】
第４の発明は、第３の発明において、前記乱数生成手段は、それぞれ異なる方法によって乱数値を生成する複数の乱数生成手段から構成され、前記乱数抽出手段は、複数の乱数生成手段のうちの一つの乱数生成手段から乱数値を抽出し、前記演出態様設決定手段は、遊技の状態に基づいて、前記乱数抽出手段が乱数を抽出する前記乱数生成手段を他の前記乱数生成手段に変更するか否かを判定する乱数変更判定手段を備えることを特徴とする。
【００１２】
第５の発明は、第４の発明において、前記乱数変更判定手段は、前記変動表示ゲームが所定回数実行された場合に、前記乱数生成手段を他の前記乱数生成手段に変更すると判定することを特徴とする。
【００１３】
第６の発明は、第５の発明において、前記乱数変更判定手段は、前記変動表示ゲームが特別結果態様となった場合に、当該特別遊技状態終了後から前記変動表示ゲームが所定回数実行されるまで、前記乱数生成手段を他の前記乱数生成手段に変更すると判定しないことを特徴とする。
【００１４】
第７の発明は、第６の発明において、前記乱数変更判定手段は、前記変動表示ゲームが所定回数実行されたにもかかわらず特定の演出態様が選択されなかった場合に、前記乱数生成手段を他の前記乱数生成手段に変更すると判定することを特徴とする。
【００１５】
第８の発明は、第７の発明において、前記乱数変更判定手段は、前記変動表示ゲームが所定回数実行されるまでの間に、特別結果態様を生起しない特定の演出態様が所定回数実行されたときに、前記乱数生成手段を他の前記乱数生成手段に変更すると判定することを特徴とする。
【００１６】
第９の発明は、第８の発明において、前記複数種類の乱数生成手段は、それぞれ異なる生成多項式を用いたＭ系列方式による演算によって乱数値を生成することを特徴とする。
【００１７】
第１０の発明は、第８の発明において、前記複数種類の乱数生成手段は、それぞれ異なるアルゴリズムによる演算によって乱数値を生成することを特徴とする。
【００１８】
第１１の発明は、第１０の発明において、遊技を統括的に制御する遊技制御装置と、前記遊技制御装置からの指令信号によって前記変動表示装置の表示制御を行う演出制御装置と、を有し、前記遊技制御装置は、前記特別結果態様を発生させるか否かを決定するための当たり乱数値を生成する当たり乱数生成手段と、前記変動表示ゲームの始動条件の成立により、前記当たり乱数生成手段から当たり乱数値を抽出し、該当たり乱数値が前記特別結果態様を発生させる乱数値であるか否かを判定する当たり乱数判定手段と、前記当たり乱数判定手段の判定結果に基づいて、前記変動表示ゲームの変動態様を決定する変動態様決定手段と、前記変動態様決定手段によって決定された変動態様を前記指令信号として前記演出制御装置に送信する送信手段と、を備え、前記演出制御装置は、前記演出態様決定手段を備え、前記演出態様決定手段は、前記送信された変動態様の指令信号に基づいて、前記乱数抽出手段により乱数値を抽出させ、該抽出された乱数値と前記演出テーブルとを比較して、前記変動表示ゲームの演出態様を決定することを特徴とする。
【発明の効果】
【００１９】
第１の発明によると、複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを表示可能な変動表示装置を備え、前記変動表示ゲームの結果態様が特別結果態様となった場合に遊技者に特典を付与する特別遊技状態を発生可能であり、前記変動表示ゲームの演出態様を、予め準備された複数の演出態様の中から一つ選択して決定する演出態様決定手段を備えた遊技機において、前記演出態様決定手段は、所定値に対して所定の演算を行った結果を乱数値として生成する乱数生成手段と、前記乱数値に基づいて前記演出態様を定めるために、両者の関係を示す演出テーブルを予め記憶する記憶手段と、前記変動表示ゲームの始動条件が成立した場合に、前記乱数生成手段から乱数値を抽出する乱数抽出手段と、前記抽出された乱数値と前記演出テーブルとに基づいて、前記変動表示ゲームの演出態様を決定する演出態様決定手段と、前記乱数生成手段の乱数生成に関わる初期値を生成する初期値生成手段と、遊技に関わる所定条件の発生に基づいて、前記初期値生成手段によって生成された初期値を前記乱数生成手段に設定する初期値設定手段と、を備え、前記乱数生成手段は、前記初期値設定手段によって初期値が設定された場合は、前記初期値に対して所定の演算を行った結果を乱数値として生成し、前記初期値設定手段によって初期値が設定されていない場合は、前記乱数生成手段が前回生成した乱数値に対して所定の演算を行った結果を乱数値として生成するので、変動表示ゲームの演出態様の選択に関わる乱数値の初期値を設定して演出態様に片寄りが発生することを防止することができる。
【００２０】
第２の発明によると、前記初期値設定手段は、遊技機の電源が投入された後、前記変動表示ゲームの始動条件が最初に成立した場合に、前記初期値生成手段によって生成された初期値を前記乱数生成手段に設定するので、電源投入から最初の変動表示ゲームに対する演出態様に片寄りが発生することを防止することができる。
【００２１】
第３の発明によると、前記初期値設定手段は、前記変動表示ゲームの演出に関与する遊技者の操作入力を検出した場合に、前記初期値生成手段によって生成された初期値を前記乱数生成手段に設定するので、演出態様の選択に関わる乱数値のランダム性をより高めて演出態様に片寄りが発生することを防止することができる。
【００２２】
第４の発明によると、前記乱数生成手段は、それぞれ異なる方法によって乱数値を生成する複数の乱数生成手段から構成され、前記乱数抽出手段は、複数の乱数生成手段のうちの一つの乱数生成手段から乱数値を抽出し、前記演出態様設決定手段は、遊技の状態に基づいて、前記乱数抽出手段が乱数を抽出する前記乱数生成手段を他の前記乱数生成手段に変更するか否かを判定する乱数変更判定手段を備えるので、変動表示ゲームの演出態様の選択に関わる乱数値を変更可能として演出態様に片寄りが発生することを防止することができる。
【００２３】
第５の発明によると、前記乱数変更判定手段は、前記変動表示ゲームが所定回数実行された場合に、前記乱数生成手段を他の前記乱数生成手段に変更すると判定するので、遊技者は遊技機のゲーム実行回数によって当該遊技機の良し悪しを判断するが、遊技者が遊技機に悪いイメージをもつ前に演出態様の選択に関わる乱数値を変更することができ、遊技機の稼働率の低下を防止することができる。
【００２４】
第６の発明によると、前記乱数変更判定手段は、前記変動表示ゲームが特別結果態様となった場合に、当該特別遊技状態終了後から前記変動表示ゲームが所定回数実行されるまで、前記乱数生成手段を他の前記乱数生成手段に変更すると判定しないので、遊技者は特別遊技状態が発生した場合は、当該遊技機に対して良いイメージをもつので、その状態で演出態様の選択に関わる乱数値を変更しないので、遊技機の稼働率の低下を防止することができる。
【００２５】
第７の発明によると、前記乱数変更判定手段は、前記変動表示ゲームが所定回数実行されたにもかかわらず特定の演出態様が選択されなかった場合に前記乱数生成手段を他の前記乱数生成手段に変更すると判定するので、多額の投資をしたにもかかわらず特定の演出態様が選択されず、遊技者が遊技機に対する面白みを感じずに遊技機を離れてしまうことを防止し、遊技機の稼働率の低下を防止することができる。
【００２６】
第８の発明によると、前記乱数変更判定手段は、前記変動表示ゲームが所定回数実行されるまでの間に、特別結果態様を生起しない特定の演出態様が所定の回数実行されたときに、前記乱数生成手段を、他の前記乱数生成手段に変更するので、遊技者は、大当たりの発生しない特定の演出態様の選択が連続して、遊技者が遊技機に対する面白みを感じずに遊技機を離れてしまうことを防止し、遊技機の稼働率の低下を防止することができる。
【００２７】
第９の発明によると、前記複数種類の乱数生成手段は、それぞれ異なる生成多項式を用いたＭ系列方式による演算によって乱数値を生成するので、異なる乱数発生手段毎に異なる乱数値が生成され、演出態様が片寄ることを防止することができる。
【００２８】
第１０の発明によると、前記複数種類の乱数生成手段は、それぞれ異なるアルゴリズムによる演算によって乱数値を生成するので、異なる乱数発生手段毎に異なる乱数値が生成され、演出態様が片寄ることを防止することができる。
【００２９】
第１１の発明によると、遊技を統括的に制御する遊技制御装置と、前記遊技制御装置からの指令信号によって前記変動表示装置の表示制御を行う演出制御装置と、を有し、前記遊技制御装置は、前記変動表示ゲームの結果態様が特別結果態様であるか否かを決定するための当たり乱数値を生成する当たり乱数生成手段と、前記変動表示ゲームの始動条件の成立により、前記当たり乱数生成手段から乱数値を抽出し、前記変動表示ゲームの結果態様が特別結果態様であるか否かを判定する当たり乱数判定手段と、前記当たり乱数判定手段の判定結果に基づいて、前記変動表示ゲームの変動態様を決定する変動態様決定手段と、前記変動態様決定手段によって決定された変動態様を前記指令信号として前記演出制御装置に送信する送信手段と、を備え、前記演出制御装置は、前記演出態様決定手段を備え、前記演出態様決定手段は、前記送信された変動態様の指令信号に基づいて、前記乱数抽出手段から乱数値を抽出し、演出態様選択手段は、前記抽出された乱数値と前記演出テーブルとを比較して、前記変動表示ゲームの演出態様を選択するので、変動表示ゲームの演出態様の選択に関わる乱数値を変更可能として演出態様に片寄りが発生することを防止することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００３０】
以下、本発明の第１の実施の形態について説明する。
【００３１】
図１は、本発明の第１の実施の形態の遊技機１の構成を示す斜視図である。
【００３２】
遊技機（パチンコ遊技装置）１の前面枠３は本体枠（外枠）２にヒンジ４を介して開閉回動可能に組み付けられる。遊技盤５（図２参照）は前面枠３の裏面に取り付けられた収納フレーム（図示省略）に収装される。前面枠３には、遊技盤５の前面を覆うカバーガラス１８が取り付けられている。
【００３３】
前面枠３の遊技盤５の周囲には、装飾光が発光される装飾部材９が備えられている。この装飾部材９の内部にはランプやＬＥＤ等からなる装飾装置９Ａ（図３参照）が備えられている。この装飾装置９Ａを所定の発光態様によって発光することによって、装飾部材９が所定の発光態様によって発光する。
【００３４】
前面枠３の左右には、音響（例えば、効果音）を発するスピーカ３０が備えられている。また、前面枠３の上方には照明ユニット１０が備えられている。照明ユニット１０は、内部に装飾装置９Ａが備えられている。
【００３５】
照明ユニット１０の右側には、遊技機１のエラー発生や前面枠３の開放をホール店員に通知するためのエラー／ガラス枠解放表示ランプ２９が備えられている。
【００３６】
前面枠３の下部の開閉パネル２０には球を打球発射装置に供給する上皿２１が、固定パネル２２には灰皿１５、下皿２３及び打球発射装置の操作部２４等が備えられている。下皿２３には、下皿２３に貯まった遊技球を排出するための下皿球抜きロック機構１６が備えられる。前面枠３下部右側には、前面枠３の扉を施錠するための鍵２５が備えられている。
【００３７】
また、上皿２１の上縁部には、遊技者からの操作入力を受け付けるためのセレクトスイッチ４０及び操作スイッチ４１が備えられている。
【００３８】
遊技者がセレクトスイッチ４０を操作することによって、演出表示装置８（図２）における変動表示ゲームの演出内容を選択することができる。また、遊技者が操作スイッチ４１を操作することによって、演出表示装置８（図２）における変動表示ゲームに、遊技者の操作を介入させた演出を行うことができる。
【００３９】
図２は、本発明の第１の実施の形態の遊技機の遊技盤５の正面図である。
【００４０】
遊技盤５の表面には、ガイドレール５０で囲われた略円形状の遊技領域５１が形成される。遊技領域５１は、遊技盤５の四方に各々設けられた樹脂製のサイドケース５２及びガイドレール５０によって構成される。遊技領域５１の右下側のサイドケース５２は、前面の中央部が黒色透明の証紙プレート５３で覆われている。また、遊技領域５１の右上及び右下に設けられたサイドケース５２には、遊技盤５を前面枠３に対して固定するための取付部５４が設けられている。
【００４１】
遊技領域５１には、ほぼ中央に変動表示装置（演出表示装置）８が設けられるセンターケース２６が配置される。演出表示装置８はセンターケース２６に設けられた凹部に、センターケース２６の前面より奥まった位置に取り付けられている。すなわち、センターケース２６は演出表示装置８の周囲を囲い、演出表示装置８の表示領域から突出して設けられている。
【００４２】
演出表示装置８は、例えば、ＬＣＤ（液晶表示器）、ＣＲＴ（ブラウン管）等で表示画面が構成されている。表示画面の画像を表示可能な領域（表示領域）には、複数の変動表示領域が設けられており、各変動表示領域に識別情報（特別図柄）や特図変動表示ゲームを演出するキャラクタが表示される。すなわち、表示画面の左、中、右に設けられた変動表示領域には、識別情報として割り当てられた特別図柄（例えば、「０」〜「９」までの図柄及び「Ａ」、「Ｂ」の英文字による１２種類の図柄）が変動表示（可変表示）して特図変動表示ゲームが行われる。その他、表示画面には遊技の進行に基づく画像（例えば、大当たり表示、ファンファーレ表示、エンディング表示等）が表示される。
【００４３】
演出表示装置８の上側には特別図柄記憶表示器２７が設けられる。特別図柄記憶表示器２７は、特別図柄始動センサ３４Ａ（図３参照）によって検知された遊技球の通過によって記憶される特別図柄入賞記憶の数を表示する。
【００４４】
センターケース２６の左側には、普通図柄始動ゲート３１が設けられる。またセンターケース２６の下側及び右側には、一般入賞口３２が備えられている。またセンターケース２６の下側には、普通変動入賞装置（普通電動役物）３３、及び、大入賞口を備えた特別変動入賞装置３６が配置される。演出表示装置８の右側には、特図変動表示ゲームの特別図柄の変動表示を表示する特図変動表示器３７Ａが設けられる。
【００４５】
遊技機１では、発射装置２２０（図３参照）から遊技領域５１に向けて遊技球（パチンコ球）が打ち出されることによって遊技が行われる。打ち出された遊技球は、遊技領域５１内の各所に配置された釘や風車等の方向転換部材によって転動方向を変えながら遊技領域５１を流下し、普通図柄始動ゲート３１、一般入賞口３２、始動口３４、又は、特別変動入賞装置３６に入賞するか、遊技領域５１の最下部に設けられたアウト口３９から排出される。
【００４６】
なお、始動口３４は、閉状態の普通変動入賞装置３３によって遊技球が入賞し難い状態となり、普通図柄始動ゲート３１を遊技球が通過することによって、普図変動表示ゲームが実行される。そして、普図変動表示ゲームの結果、当たり状態が発生すると、普通変動入賞装置３３が開状態に変換され、始動口３４は遊技球が入賞し易い状態となる。
【００４７】
一般入賞口３２への遊技球の入賞は、一般入賞口３２に備えられた一般入賞口センサ３２Ａ〜３２Ｎ（図３参照）によって検出される。
【００４８】
始動口３４への遊技球の入賞は特別図柄始動センサ３４Ａ（図３参照）によって検出される。この遊技球の通過タイミングによって抽出された特別図柄乱数カウンタ値は、遊技制御装置１００内の特図記憶領域に特別図柄入賞記憶として所定回数（例えば、最大で連続した４回分）を限度に記憶される。そして、この特別図柄入賞記憶の記憶数は、特別図柄記憶表示器２７に表示される。遊技制御装置１００は、特別図柄記憶数に基づいて、特図変動表示器３７Ａにて特図変動表示ゲームを行う。
【００４９】
始動口３４へ遊技球の入賞があると、演出表示装置８では、前述した数字等で構成される特別図柄（識別情報）が左（第一特別図柄）、右（第二特別図柄）、中（第三特別図柄）の順に変動表示を開始して、特図変動表示ゲームに関する画像が表示される。つまり、演出表示装置８では、特図変動表示器３７Ａの表示に対応する特別図柄の変動表示が行われる。特図変動表示器３７Ａは、変動表示状態と変動表示結果とを遊技者に正確に知らせ、演出表示装置８は、興趣向上のために多様な表示を演出する。
【００５０】
始動口３４への入賞が所定のタイミングでなされたとき（具体的には、入賞検出時の当たり乱数値が当たり値であるとき）には特図変動表示ゲームの結果として表示図柄により特定の結果態様（特別結果態様）が導出されて、大当たり状態となる。具体的には、特図変動表示器３７Ａは、当たり図柄である一桁の特別図柄で停止して、演出表示装置８は、三つの特別図柄が揃った状態（大当り図柄）で停止する。このとき、特別変動入賞装置３６は、大入賞口開閉ソレノイド４３（図３参照）への通電によって、大入賞口が所定の時間（例えば、３０秒）だけ、遊技球を受け入れない閉状態（遊技者に不利な状態）から遊技球を受け入れやすい開状態（遊技者に有利な状態）に変換される。すなわち、特別変動入賞装置３６に備えられた大入賞口が所定の時間又は所定数の遊技球が入賞するまで大きく開くので、この間遊技者は多くの遊技球を獲得することができるという特典が付与される。
【００５１】
特別変動入賞装置３６への遊技球の入賞は、カウントセンサ３６Ａ（図３参照）によって検出される。
【００５２】
普通図柄始動ゲート３１への遊技球の通過は、普通図柄始動センサ３１Ａ（図３参照）で検出される。この遊技球の通過タイミングによって抽出された普通図柄乱数カウンタ値は、遊技制御装置１００内の普図記憶領域に普通図柄入賞記憶として所定回数（例えば、最大で連続した４回分）を限度に記憶される。そして、この普通図柄入賞記憶の記憶数は、普通図柄記憶表示器３８Ｂに表示される。
【００５３】
普通図柄入賞記憶があると、遊技制御装置１００は、普通図柄入賞記憶に基づいて普通図柄表示器３８Ａで普図変動表示ゲームを開始する。すなわち、普通図柄始動ゲート３１への通過検出が所定のタイミングでなされたとき（具体的には、通過検出時の普通図柄乱数カウンタ値が当たり値であるときには）には、普通図柄表示器３８Ａに表示される普通図柄が当たり状態で停止し、当たり状態となる。このとき、普通変動入賞装置３３は、普通電動役物開閉ソレノイド９０（図３参照）への通電により、始動口３４への入口が所定の時間だけ開放するように変換され、遊技球の始動口３４への入賞が許容される。なお、普通変動入賞装置３３の開放時間は、例えば、確率変動状態及び変動時間短縮状態では２．９秒間、通常遊技状態では０．５秒間として、遊技状態に応じて開放態様が変化するとよい。
【００５４】
このようにして、一般入賞口３２、始動口３４、特別変動入賞装置３６に遊技球が入賞すると、入賞した入賞口の種類に応じた数の賞球が払出装置２１０（図３参照）から、前面枠２の上皿１０又は下皿１１に排出される。
【００５５】
図３は、本発明の第１の実施の形態の遊技機のメイン制御装置（遊技制御装置）を中心とする制御系を示すブロック構成図である。
【００５６】
メイン制御装置（遊技制御装置）１００は、遊技を統括的に制御する主制御装置であり、遊技制御を司るＣＰＵ、遊技制御のための不変の情報を記憶しているＲＯＭ、及び、遊技制御時にワークエリアとして利用されるＲＡＭを内蔵した遊技用マイクロコンピュータ１０１、マイクロコンピュータ１０１に所定の周期のクロック信号を供給するクロック信号発生装置（ＣＬＫ）１０２、遊技用マイクロコンピュータ１０１に対してデータを入出力する入出力インターフェース（Ｉ／Ｆ）１０３等から構成される。
【００５７】
遊技用マイクロコンピュータ１０１は、入出力インターフェース１０３を介して、各種検出装置（特別図柄始動センサ３４Ａ、普通図柄始動センサ３１Ａ、一般入賞口センサ３２Ａ〜３２Ｎ、カウントセンサ３６Ａ）からの検出信号を受けて、大当たり抽選等、種々の処理を行う。そして、入出力インターフェース１０３を介して、各種制御装置（演出制御装置１５０、排出制御装置２００）、大入賞口開閉ソレノイド（大入開閉ＳＯＬ）４３、普通電動役物開閉ソレノイド（普電開閉ＳＯＬ）９０、特図変動表示器３７Ａ、特別図柄記憶表示器２７、普通図柄表示器３８Ａ、普通図柄記憶表示器３８Ｂ等に指令信号を送信して、遊技を統括的に制御する。
【００５８】
外部出力端子３５は、遊技機１の遊技制御装置１００からの情報（例えば、遊技情報や大当たり情報）を、遊技機外部のホールコンピュータに送信するためのインターフェースである。
【００５９】
排出制御装置２００は、遊技制御装置１００からの賞球数データ等の指令信号又は図示しないカード球貸ユニット等からの貸球要求に基づいて、遊技機１内に設置されている払出装置２１０の動作を制御し、賞球又は貸球の排出を行わせる。
【００６０】
また、排出制御装置２００は、遊技者による操作部２４の回転量に応じて、遊技機１内に設置されている発射装置２２０の動作を制御して、遊技球の発射を行わせる。
【００６１】
なお、操作部２４には発射停止スイッチ２３０及びタッチセンサ２４Ａが備えられている。遊技者が発射停止スイッチ２３０を操作した場合、排出制御装置２００は、発射装置２２０を制御して、遊技球の発射を直ちに停止させる。また、タッチセンサ２４Ａは、遊技者が操作部２４を触れているか否かを検出し、排出制御装置２００は、タッチセンサ２４Ａによって遊技者が操作部を触れていることが検出されているときのみ、操作部２４の操作に基づく遊技球の発射を許可する。
【００６２】
サブ制御装置（演出制御装置）１５０は、遊技制御装置１００からの変動パターンデータの指令信号に基づいて、演出表示装置８の表示、ランプ又はＬＥＤ等からなる装飾装置９Ａの装飾光の発光状態、及び、スピーカ３０からの効果音の出力を制御する。
【００６３】
なお、演出制御装置１５０は、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、ＶＤＣ（ビデオ・ディスプレイ・コントローラ）等を含んで構成される。
【００６４】
また、演出制御装置１５０は、セレクトスイッチ４０及び操作スイッチ４１の操作を検出する。演出制御装置１５０は、通常状態（大当たりや時短等でない）において、遊技者によってセレクトスイッチ４０が操作されたことを検出すると、演出パターンを変更する。また、演出制御装置１５０は、遊技者によって操作スイッチ４１が操作されたことを検出すると、検出された操作入力に基づいて、変動表示ゲームの表示内容に、遊技者の操作に基づいた表示をする。
【００６５】
電源供給装置３００は、電源回路の他にバックアップ電源部と停電監視回路とを備えている。停電監視回路は、電源装置の電圧降下を検出すると、遊技制御装置１００等に対して停電検出信号とリセット信号とを順に出力する。遊技制御装置１００は、停電検出信号を受けると所定の停電処理を行い、リセット信号を受けるとＣＰＵの動作を停止する。バックアップ電源部は、遊技制御装置１００等のＲＡＭにバックアップ電源を供給して、遊技データ（遊技情報、遊技制御情報（特図変動表示ゲーム情報を含む））等をバックアップする。
【００６６】
以上のように構成された本発明の第１の実施の形態の遊技機において、次に動作を説明する。
【００６７】
図４は、本発明の第１の実施の形態の遊技機の遊技制御装置１００及び演出制御装置１５０によって実行される機能を示す機能ブロック図である。
【００６８】
なお、図４に示す各手段は、遊技制御装置１００のＣＰＵ及び演出制御装置１５０のＣＰＵによって実行されるプログラムによって実現される機能ブロックである。
【００６９】
前述のように、始動口３４に遊技球の入賞があると、特別図柄始動センサ３４Ａによって遊技球の入賞が検出される。すなわち、特別図柄始動センサ３４Ａが、遊技球の入賞を検出する始動入賞検出手段１２０を構成している。
【００７０】
始動入賞検出手段１２０によって遊技球の入賞が検出されると、この検出結果が遊技制御装置１００に伝えられる。
【００７１】
遊技制御装置１００では、前述のように、始動入賞検出手段１２０によって遊技球の入賞が検出されたタイミングで、始動記憶コマンドを演出制御装置に送信する。
【００７２】
遊技制御装置１００において、始動口３４への遊技球の入賞が検出されたタイミングで、当たり乱数判定手段１１０は、当たり乱数生成手段１１１によって生成される当たり乱数を当たり乱数抽出手段１１２によって抽出させる。そして、抽出された当たり乱数の値が大当たりであるか否かを判定する。当たり乱数判定手段１１０による判定の結果は変動パターン決定手段１１６に伝えられる。
【００７３】
変動パターン決定手段１１６は、当たり図柄乱数生成手段１１３から当たり図柄乱数を抽出する。そして、抽選された当たり図柄乱数に基づいて大当たりとなる場合の図柄の種別を決定する。
【００７４】
また、変動パターン決定手段１１６は、変動パターン乱数生成手段１１４から変動パターン乱数を抽出する。そして、抽出された変動パターン乱数に基づいて変動パターンを決定する。変動パターンは、記憶手段１１５に予め記憶されている変動パターンテーブルから、大当たりであるか否か、及び、変動パターン乱数に対応する変動パターン（変動時間）を選択して、これを、特図変動表示ゲームにおける変動パターンとして決定する。
【００７５】
そして、変動パターン決定手段１１６は、大当たりか否か、当たり図柄及び変動パターンを含む情報を変動パターンデータとして、変動パターン送信手段１１７を介して演出制御装置１５０に伝える。
【００７６】
演出制御装置１５０では、演出態様決定手段（演出パターン決定手段）１５１が変動表示コマンドを受け取り、初期値設定手段１５９が始動記憶コマンドを受け取る。
【００７７】
演出制御装置１５０において、始動記憶コマンドを受け取った初期値設定手段１５９は、所定の条件が成立した場合に、乱数を生成するための初期値となる値（シード乱数）を、第１乱数生成手段１５４及び第２乱数生成手段１５５に設定する。
【００７８】
なお、初期値設定手段１５９は、所定条件が成立した場合のみ初期値を設定する。第１乱数生成手段１５４及び第２乱数生成手段１５５は、初期値設定手段１５９によって初期値が設定されたときのみ当該初期値に基づいて乱数を生成する。初期値が設定されていない場合は、前回生成された乱数値に基づいて乱数を生成する。
【００７９】
初期値生成手段１５８は、シード乱数を生成する。初期値設定手段１５９は、所定の条件に基づいて、初期値生成手段１５８によって生成されたシード乱数を、第１乱数生成手段１５４及び第２乱数生成手段１５５に、初期値として設定する。
【００８０】
また、演出制御装置１５０において、変動パターンデータを受け取った演出パターン決定手段１５１は、特図変動表示ゲームにおける演出パターン（演出態様）を決定するための演出パターン乱数（第１乱数又は第２乱数）を、乱数抽出手段１５２によって抽出させる。
【００８１】
乱数抽出手段１５２は、乱数変更判定手段１５３によって決定された乱数番号に基づいて、第１乱数生成手段１５４によって生成される第１乱数、又は、第２乱数生成手段１５５によって生成される第２乱数の何れか一方を演出パターン乱数として抽出する。
【００８２】
乱数変更判定手段１５３は、遊技制御装置１００から送信された変動パターンデータ等から現在の遊技状態を判定して、第１の乱数又は第２の乱数の何れかを選択するための変数である乱数番号を変更するか否かを判定する。
【００８３】
演出パターン決定手段１５１は、受け取った変動パターンデータと、抽出された演出パターン乱数とに基づいて、記憶手段１５６に予め記憶されている演出テーブル（図５参照）から、演出パターン乱数に対応する演出パターンを選択する。そして、選択した演出パターンを表示制御手段１５７に伝える。
【００８４】
表示制御手段１５７は、受け取った演出パターンに基づいて、演出表示装置８の表示領域に特図変動表示ゲームを表示させる。具体的には、表示制御手段１５７は、演出パターンに対応して規定された情報に基づいて、画面情報（図柄表示情報、背景画面情報、動画キャラクタ画面情報等）を作成して、演出制御装置１５０のＲＡＭ内の記憶領域に記憶する。この画面情報は、垂直同期割込のタイミングで、ＶＤＣ（ビデオ・ディスプレイ・コントローラ）に転送される。ＶＤＣは、この画像情報に基づいて、演出表示装置８の画面に水平走査、垂直走査を行って、所定の画像表示（描画）を行う。
【００８５】
以上のような処理によって、始動口３４への遊技球の入賞に基づいて、大当たりか否か、及び、特図変動表示ゲームの変動パターンが決定され、決定された変動パターンに基づいて、演出パターンが決定される。
【００８６】
なお、図３及び図４に示すように、遊技制御装置１００と、演出制御装置１５０と、演出表示装置８とは、それぞれ異なる装置（ユニット）として構成されているが、このような構成に限らない。
【００８７】
例えば、演出制御装置１５０が、演出パターン決定手段１５１、乱数抽出手段１５２、乱数変更判定手段１５３、第１乱数生成手段１５４、第２乱数生成手段１５５、初期値生成手段１５８及び初期値設定手段１５９のみを備えたユニットとして構成され、演出表示装置８が、表示制御手段１５７を含んだユニットとして構成されていてもよい。
【００８８】
図５は、演出制御装置１５０の記憶手段１５６に記憶されている演出テーブルの一例の説明図である。
【００８９】
演出テーブルは、変動パターンフィールド、演出パターン乱数フィールド及び演出データフィールドの組み合わせによって構成されており、変動パターン、演出パターン乱数及び演出パターンの対応関係を示す。
【００９０】
変動パターンフィールドは、遊技制御装置１００によって決定される変動パターンに対応する情報（変動パターン情報）を含む。変動パターン情報は、例えば「特図変動パターン１」、「特図変動パターン２」のような識別子を含む。また変動パターン情報は、この識別子に対応して、例えば「高信頼度のリーチ１外れ」、「リーチ２外れ」のような、変動パターンを規定する情報を含む。
【００９１】
演出パターン乱数フィールドは、乱数抽出手段によって抽出される演出パターン乱数の値を含む。
【００９２】
演出パターンフィールドは、演出表示装置８において表示される特図変動表示ゲームの演出態様を規定するための情報である演出パターンを含む。演出パターンは、例えば、「特図演出パターン１」、「特図演出パターン１０」のような識別子を含む。また、演出パターンは、「リーチ１−１、ステップアップ予告１」、「予告無し」といった演出パターンの内容を規定する情報を含む。なお、このように、演出パターンは、特図変動表示ゲームにおけるリーチや予告などを含む。
【００９３】
演出パターン決定手段１５１は、この演出テーブルを参照して、遊技制御装置１００から受け取った変動パターンデータに含まれる変動パターンと、演出パターン乱数抽出手段１５２によって抽出された演出パターン乱数とから、当該変動パターンに基づいて演出を行うための演出パターンを選択する。
【００９４】
具体的には、遊技制御装置１００が決定した変動パターンが「特図変動パターン４」、すなわち、「高信頼度のリーチ１当たり」であり、抽出された演出パターン乱数の値が「１５０」であった場合は、図５に示す演出パターンデータに基づいて、「特図演出パターン１５」、すなわち「リーチ１−２、ステップアップ予告２」が選択される。演出表示装置８では、特図変動表示ゲームとして、この特図演出パターン１５に対応して規定された画像が表示される。
【００９５】
なお、演出テーブルは、図５に示すような変動パターンや演出パターンの内容を示す情報ではなく、単に数字や記号等から成る識別子を格納し、演出制御装置１５０内のＲＯＭに、当該識別子に対応する演出パターンを規定する情報を格納してもよい。
【００９６】
次に、演出制御装置１５０における、演出パターンの選択時の処理を説明する。
【００９７】
前述のように、演出制御装置１５０には、異なる二つの乱数を生成するための第１乱数生成手段、第２乱数生成手段が備えられている。演出制御装置１５０は、以下に説明するような処理によって、これら二つの乱数生成手段の一方を選択し、選択された一の乱数生成手段から一の演出パターン乱数を抽出する。
【００９８】
図６は、演出制御装置１５０の乱数変更判定手段１５３による乱数変更判定処理のフローチャートである。
【００９９】
なお、この図６のフローチャートによる処理は、演出制御装置１５０において周期的に実行されるメイン処理の一つのサブルーチンとして実行される。
【０１００】
まず、乱数変更判定手段１５３は、演出表示装置８における特図変動表示ゲームが終了したか否かを判定する（Ｓ６０１）。
【０１０１】
特図変動表示ゲームの終了は、例えば、遊技制御装置１００から送信された変動パターンデータを取得して、当該変動パターンが終了する予定時刻を経過したか否かによって判定する。各変動パターンの変動時間は予め決まっており、演出制御装置１５０は、変動時間の情報を演出テーブルと共に保持している。なお、その他の方法によって特図変動表示ゲームの終了を判定してもよい。例えば、遊技制御装置１００から遊技状態を示す情報（変動停止情報）を取得して、この情報によって特図変動表示ゲームの終了を判定してもよい。
【０１０２】
特図変動表示ゲームが終了した場合は、特図変動表示ゲームの実行回数の累積値を保持する変数であるゲーム回数に１を加算してゲーム回数を更新し（Ｓ６０２）、ステップＳ６０３に移行する。特図変動表示ゲームが終了していない場合はステップＳ６０２を実行することなくステップＳ６０３に移行する。すなわち、特図変動表示ゲームが終了する毎に、ゲーム回数の値に１が加算される。
【０１０３】
ステップＳ６０３では、ゲーム回数の値が５００よりも大きいか否かを判定する。すなわち、遊技者が特図変動表示ゲームを消化した回数が５００回を超えたか否かを判定する。
【０１０４】
ゲーム回数の値が５００よりも大きい場合は、ステップＳ６０４からＳ６０７の処理を実行する。ゲーム回数の値が５００以下の場合は、ステップＳ６０８に移行する。
【０１０５】
ステップＳ６０４では、第１の乱数又は第２の乱数の何れかを選択するための変数である乱数番号が１であるか否かを判定する。なお、乱数番号は、１又は２の何れかの値をとる。
【０１０６】
現在の乱数番号が１である場合は、ステップＳ６０５に移行して、乱数番号を２に変更する。現在の乱数番号が１でない場合、すなわち、現在の乱数番号が２である場合は、ステップＳ６０６に移行して、乱数番号を１に変更する。
【０１０７】
次に、ゲーム回数の値を０に変更して（ステップＳ６０７）、ステップＳ６０８に移行する。
【０１０８】
ステップＳ６０８では、大当たりの発生であるか否か、すなわち、遊技状態が大当たりであるか否かを判定する。遊技状態は、前述のように、例えば、遊技制御装置１００から送信された変動パターンデータを取得して、当該変動パターンが大当たりの変動を示すものであるか否かによって判定する。なお、その他の方法によって特図変動表示ゲームの終了を判定してもよい。例えば、遊技制御装置１００から、遊技状態を示す情報を取得して、この情報によって特図変動表示ゲームが大当たりであるか否かを判定してもよい。
【０１０９】
大当たりの発生である場合は、ステップＳ６０９に移行して、ゲーム回数の値を０にしてゲーム回数を更新する。大当たりの発生でない場合は、ステップＳ６０９の処理を実行することなく、本フローチャートによる処理を終了する。
【０１１０】
以上のように、特図変動表示ゲームが所定回数実行されたことにより、乱数番号を変更するか否かを判定する。また、大当たりが発生したときには乱数番号の変更をしないように特図変動表示ゲームの実行回数を一旦リセットする。すなわち、大当たりが発生したときに、当該大当たり終了後から特図変動表示ゲームが所定回数実行されるまで乱数番号を変更しない。このように、大当たりが発生したときに実行回数をリセットすることによって、遊技者が良い印象をもっている状態（演出パターンの片寄り方）を継続することができる。
【０１１１】
なお、ステップＳ６０８及びＳ６０９の処理は実行しなくてもよい。すなわち、大当たりの発生の有無にかかわらず、特図変動表示ゲームの消化回数によってのみ乱数番号を変更してもよい。
【０１１２】
また、図６の処理は、特図変動表示ゲームの消化回数に基づいて乱数番号の変更を判定したが、特図変動表示ゲームの消化回数ではなく、遊技者によって行われる遊技が所定の時間経過した場合や、遊技機の稼働時間が所定時間経過した場合、又は、特定の日時や季節等に基づいて、乱数番号の変更を判定してもよい。
【０１１３】
図７は、演出制御装置１５０の演出パターン決定手段１５１及び乱数抽出手段１５２による演出パターン決定処理のフローチャートである。
【０１１４】
なお、この図７のフローチャートによる処理は、演出制御装置１５０において周期的に実行されるメイン処理の一つのサブルーチンとして実行される。
【０１１５】
まず、演出パターン決定手段１５１は、遊技制御装置１００から、演出パターンデータを受信したか否かを判定する（Ｓ７０１）。演出パターンデータを受信した場合はステップＳ７０２に移行する。演出パターンデータを受信していない場合は、本フローチャートによる処理を終了する。
【０１１６】
ステップＳ７０３では、現在の乱数番号は１であるか否かを判定する。演出パターン決定手段１５１は、乱数変更判定手段１５３に問い合わせて、現在の乱数番号を取得する。現在の乱数番号が１である場合はステップＳ７０３に移行する。現在の乱数番号が１でない場合、すなわち、現在の乱数番号が２である場合は、ステップＳ７０４に移行する。
【０１１７】
ステップＳ７０３では、乱数抽出手段１５２は、第１乱数生成手段１５４に記憶されている乱数値を取得することによって乱数値を抽選する。抽選された乱数値を演出パターン乱数として、演出パターン決定手段１５１に伝える。
【０１１８】
ステップＳ７０４では、乱数抽出手段１５２は、第２乱数生成手段１５５に記憶されている乱数値を取得することによって乱数値を抽選する。抽選された乱数値を演出パターン乱数として、演出パターン決定手段１５１に伝える。
【０１１９】
次に、演出パターン決定手段１５１は、ステップＳ７０３又はステップＳ７０４で抽出された演出パターン乱数の値に基づいて、演出パターンを決定する（Ｓ７０５）。
【０１２０】
具体的には、演出パターン決定手段１５１は、図５に示す演出テーブルから、遊技制御装置１００から受信した変動パターンと、抽出された演出パターン乱数の値と、に対応する演出パターンを選択して、特図変動表示ゲームにおける演出パターンを決定する。その後、本フローチャートによる処理を終了する。
【０１２１】
以上のような処理によって、演出制御装置１５０において、乱数変更判定手段１５３によって決定された乱数番号に基づいて、特図変動表示ゲームの演出パターンを決定するための乱数を、第１の乱数又は第２の乱数の何れか一方を抽出し、抽出された乱数の値に基づいて演出パターンを決定する。
【０１２２】
図８は、本実施の形態の第１乱数生成手段１５４及び第２乱数生成手段１５５による乱数の生成処理のフローチャートである。
【０１２３】
なお、この図８のフローチャートによる処理は、演出制御装置１５０において周期的に実行されるメイン処理の一つのサブルーチンとして実行される。なお、所定のタイミングや所定の契機によって割込を発生し、この発生した割込に基づいて、図８のフローチャートを実行するように構成してもよい。
【０１２４】
図８（Ａ）は、第１乱数生成手段１５４における第１乱数処理のフローチャートである。
【０１２５】
まず、第１乱数生成手段１５４は、予め記憶されているＲＡＮＤＯＭを取得する。そして、取得されたＲＡＮＤＯＭの値を右側に１ビットだけシフトする（Ｓ８０１）。
【０１２６】
なお、このＲＡＮＤＯＭは、第１乱数生成手段１５４によって用いられるＲＡＭの所定の領域に記憶されている。このＲＡＮＤＯＭは、初期値設定手段１５９によって設定された初期値、又は、第１乱数生成手段１５４によって前回実行された図８（Ａ）のフローチャートの処理によって上書きされてＲＡＭに記憶される。
【０１２７】
次に、１ビットシフトしたＲＡＮＤＯＭの０ビットと１ビットとの排他的論理和を算出し、算出された値をＫ１とする（Ｓ８０２）。
【０１２８】
次に、１ビットシフトしたＲＡＮＤＯＭの３ビットとＫ１との排他的論理和を算出し、算出された値をＫ２とする（Ｓ８０３）。
【０１２９】
次に、１ビットシフトしたＲＡＮＤＯＭの１２ビットとＫ２との排他的論理和を算出し、算出された値を、１ビットシフトしたＲＡＮＤＯＭの１５ビット目に代入する（Ｓ８０４）。
【０１３０】
以上の処理によって新たに算出された値を、新たなＲＡＮＤＯＭの値として、上書きして記憶する（Ｓ８０５）。
【０１３１】
なお、この図８（Ａ）のフローチャートによる処理は、以下の数式１に示すようなＭ系列の生成多項式によって表される。
【０１３２】
【数１】
2008264105.tif 000003
【０１３３】
図８（Ｂ）は、第２乱数生成手段１５５における第２乱数処理のフローチャートである。
【０１３４】
まず、第２乱数生成手段１５５は、予め記憶されているＲＡＮＤＯＭを取得する。そして、取得されたＲＡＮＤＯＭの値を右側に１ビットだけシフトする（Ｓ８１１）。
【０１３５】
なお、このＲＡＮＤＯＭは、第２乱数生成手段１５５が用いるメモリの所定の領域に記憶されている。このＲＡＮＤＯＭは、初期値設定手段１５９によって設定された初期値、又は、第２乱数生成手段１５５によって前回実行された図８（Ｂ）のフローチャートの処理によって上書きされてメモリに記憶される。
【０１３６】
次に、１ビットシフトしたＲＡＮＤＯＭの０ビットと１ビットとの排他的論理和を算出し、算出された値をＫ１’とする（Ｓ８１２）。
【０１３７】
次に、１ビットシフトしたＲＡＮＤＯＭの４ビットとＫ１’との排他的論理和を算出し、算出された値をＫ２’とする（Ｓ８１３）。
【０１３８】
次に、１ビットシフトしたＲＡＮＤＯＭの９ビットとＫ２’との排他的論理和を算出し、算出された値を、１ビットシフトしたＲＡＮＤＯＭの１５ビット目に代入する（Ｓ８１４）。
【０１３９】
以上の処理によって新たに算出された値を、新たなＲＡＮＤＯＭの値として、上書きして記憶する（Ｓ８１５）。
【０１４０】
なお、この図８（Ｂ）のフローチャートによる処理は、以下の数式２に示すようなＭ系列の生成多項式によって表される。
【０１４１】
【数２】
2008264105.tif 000004
【０１４２】
以上のように、特図変動表示ゲームにおける表示パターンを決定するために、乱数発生手段を二つ設け、これら二つの乱数をそれぞれ異なる生成多項式によって生成する。乱数抽出手段１５２は、この二つの乱数の何れかを取得し、所定条件によって取得する乱数を変更することによって、乱数値に基づく表示パターンの片寄り方を異ならせることができる。
【０１４３】
なお、図８（Ａ）及び図８（Ｂ）の処理は、共に、演出制御装置１５０において周期的に実行されるメイン処理の一つのサブルーチンとして実行される。そのため、乱数変更判定手段１５３によって、抽出される乱数値が第１乱数であるか第２乱数であるかにかかわらず、第１乱数生成手段１５４及び第２乱数生成手段１５５によって、乱数値ＲＡＮＤＯＭの値が常に更新されている。
【０１４４】
図９は、本実施の形態の第１乱数生成手段１５４及び第２乱数生成手段１５５による乱数の生成処理の他の例を示すフローチャートである。
【０１４５】
図９（Ａ）は、第１乱数生成手段１５４における第１乱数処理の他の例のフローチャートである。
【０１４６】
まず、第１乱数生成手段１５４は、予め記憶されているＲＡＮＤＯＭを取得する。そして、取得されたＲＡＮＤＯＭの値に、ＲＡＮＤＯＭとは異なる乱数値を加算する（Ｓ９０１）。
【０１４７】
なお、この異なる乱数値は、例えば、既に取得されたＲＡＮＤＯＭとは異なるタイミングで取得して、メモリの異なる領域に記憶されたＲＡＮＤＯＭの値を用いる。又は、第１乱数生成手段１５４によって独自に所定期間毎に加算される値を、異なる乱数値としてもよい。
【０１４８】
以上の処理によって新たに算出された値を、新たなＲＡＮＤＯＭの値として、上書きして記憶する（Ｓ９０２）。
【０１４９】
図９（Ｂ）は、第２乱数生成手段１５５における第２乱数処理の他の例のフローチャートである。
【０１５０】
まず、第１乱数生成手段１５４は、予め記憶されているＲＡＮＤＯＭを取得する。そして、取得されたＲＡＮＤＯＭの値を、右側に１ビットだけシフトする（Ｓ９１１）。
【０１５１】
次に、１ビットシフトしたＲＡＮＤＯＭの０ビットと２ビットとの排他的論理和を算出し、算出された値を、１ビットシフトしたＲＡＮＤＯＭの１４ビット目に代入する（Ｓ９１２）。
【０１５２】
以上の処理によって新たに算出された値を、新たなＲＡＮＤＯＭの値として、上書きして記憶する（Ｓ９１３）。
【０１５３】
図９では、前述の図８とは異なり、二つの乱数を、それぞれ異なるアルゴリズムによって算出する。より具体的には、一方はリングカウンタのみによって乱数値を算出し、他方はＭ系列によって乱数値を算出する。このように、生成方法が異なる乱数値を生成する異なる二つの乱数生成手段を備えることによって、乱数値の片寄り方が異なる二つの乱数値を生成することができる。
【０１５４】
なお、前述のように、図８（Ａ）及び図８（Ｂ）の処理は、演出制御装置１５０において周期的に実行される。従って、それぞれのＲＡＮＤＯＭの値は周期的に更新される。これに対して、図７のステップＳ７０３及びＳ７０４の処理によって乱数の抽出が要求された場合のみに、図８（Ａ）及び図８（Ｂ）の処理を実行するように構成してもよい。
【０１５５】
すなわち、図７のステップＳ７０３において、乱数抽出手段１５２が第１乱数生成手段１５４に対しての第１乱数の抽出を要求した場合に割込を発生する。第１乱数生成手段１５４は、この割込を受けて、図８（Ａ）の処理を実行してＲＡＮＤＯＭの値を更新する。乱数抽出手段１５２は、このＲＡＮＤＯＭの値を第１乱数として抽出する。
【０１５６】
同様に、図７のステップＳ７０４において、乱数抽出手段１５２が第２乱数生成手段１５５に対しての第２乱数の抽出を要求した場合に割込を発生する。第２乱数生成手段１５５は、この割込を受けて、図８（Ｂ）の処理を実行してＲＡＮＤＯＭの値を更新する。乱数抽出手段１５２は、このＲＡＮＤＯＭの値を第２乱数として抽出する。
【０１５７】
また、図９（Ａ）及び図９（Ｂ）についても同様に、演出制御装置１５０において周期的に実行されてもよいし、図７のステップＳ７０３及びＳ７０４の処理によって乱数の抽出が要求された場合のみに、図９（Ａ）及び図９（Ｂ）の処理を実行するように構成してもよい。
【０１５８】
また、前述のＲＡＮＤＯＭの値は、第１乱数生成手段１５４及び第２乱数生成手段１５５がそれぞれが、メモリの異なる領域に記憶される値であり、第１乱数生成手段１５４が用いるＲＡＮＤＯＭの値と、第２乱数生成手段１５５が用いるＲＡＮＤＯＭの値とは異なる。これに対して、演出制御装置１５０において唯一のＲＡＮＤＯＭを設定し、第１乱数生成手段１５４及び第１乱数生成手段１５４がこのＲＡＮＤＯＭの値を共用するようにしてもよい。
【０１５９】
図１０は、本実施の形態の初期値生成手段１５８によるシード乱数更新処理のフローチャートである。
【０１６０】
なお、この図１０のフローチャートによる処理は、演出制御装置１５０において周期的に実行されるメイン処理の一つのサブルーチンとして実行される。
【０１６１】
まず、初期値生成手段１５８は、予め記憶されている、乱数生成のための初期値の元となる値であるシード乱数（ＳＲＡＮＤＯＭ）を取得する。なおこのシード乱数の値は、遊技機が起動されて本フローチャートが最初に実行されたときは、予め設定されている値を取得し、次回以降は、前回生成されたＲＡＭＤＯＭの値を取得する。そして、取得されたＳＲＡＮＤＯＭの値に１を加算する（Ｓ２００１）。
【０１６２】
なお、このＳＲＡＮＤＯＭは、演出制御装置１５０が備えるメモリの所定の領域に記憶されている。
【０１６３】
次に、初期値生成手段１５８は、ＳＲＡＮＤＯＭの値が予め設定された上限値となったか否かを判定する（Ｓ２００２）。なお、この上限値は、第１乱数生成手段１５４及び第２乱数生成手段１５５によって生成される乱数の上限値と同じ値に設定されている。
【０１６４】
ＳＲＡＮＤＯＭの値が上限値となった、すなわち、ＳＲＡＮＤＯＭの値が上限値以上である場合は、ステップＳ２００３に移行して、ＳＲＡＮＤＯＭの値に０を代入してＳＲＡＮＤＯＭの値を初期化する。そして、ステップＳ２００４に移行して、ＳＲＡＮＤＯＭの値を上書きして記憶する。
【０１６５】
ＳＲＡＮＤＯＭの値が上限値でない、すなわち、ＳＲＡＮＤＯＭの値が上限値未満である場合は、ステップＳ２００３を実行することなくステップＳ２００４に移行して、ＳＲＡＮＤＯＭの値を上書きして記憶する（Ｓ２００４）。
【０１６６】
以上の処理によって、シード乱数であるＳＲＡＮＤＯＭの値が更新される。すなわち、ＳＲＡＮＤＯＭの値は、第１乱数生成手段１５４及び第２乱数生成手段１５５によって生成される乱数（遊技パターン乱数）の値の上限値と同じ値を上限値として、周期的に更新される。
【０１６７】
図１１は、本実施の形態の初期値設定手段１５９によるシード乱数設定処理の説明図である。
【０１６８】
図１１Ａは、初期値設定手段１５９によるシード乱数の設定処理のフローチャートであり、図１１Ｂは、所定条件の成立を示す説明図である。
【０１６９】
なお、この図１１Ａのフローチャートによる処理は、演出制御装置１５０において周期的に実行されるメイン処理の一つのサブルーチンとして実行される。
【０１７０】
まず、初期値設定手段１５９は、所定条件が成立したか否かを判定する（Ｓ２１０１）。
【０１７１】
なお、所定条件とは、例えば、（１）遊技機に電源が投入された後、最初に始動記憶コマンドを受信した場合、（２）セレクトスイッチ４０が操作されたことを検出した場合、又は、（３）操作スイッチ４１が操作されたことを検出した場合、のいずれかである。
【０１７２】
所定条件が成立したと判定した場合は、ステップＳ２１０２に移行して、予め記憶されているシード乱数ＳＲＡＮＤＯＭの値を取得して、取得されたＳＲＡＮＤＯＭの値をＲＡＮＤＯＭの値に代入してＲＡＮＤＯＭの値を更新する。そして、ステップＳ２１０３に移行して、更新されたＲＡＮＤＯＭの値を上書きして記憶する。その後、本フローチャートによる処理を終了する。
【０１７３】
このＲＡＮＤＯＭの値は、図８に示す処理において、第１乱数生成手段１５４及び第２乱数生成手段１５５が生成する乱数の初期値となる。すなわち、このステップＳ２１０３の処理によって、シード乱数であるＳＲＡＮＤＯＭの値が、ＲＡＮＤＯＭに設定されて、第１乱数生成手段１５４及び第２乱数生成手段１５５の初期値として設定される。
【０１７４】
なお、所定条件が成立していない場合は、ステップＳ２１０２及び２１０３を実行することなく、本フローチャートによる処理を終了する。
【０１７５】
以上の処理によって、所定条件が成立した場合は、シード乱数ＳＲＡＮＤＯＭの値がＲＡＮＤＯＭの値に代入されて、第１乱数生成手段１５４及び第２乱数生成手段１５５の初期値が設定される。このようにすることによって、第１乱数生成手段１５４及び第２乱数生成手段１５５が生成する乱数が適度に初期化されて、乱数の値が片寄ることを防ぐことができる。
【０１７６】
図１１（Ｂ）は、初期値設定手段１５９による所定条件の成立を示す説明図である。
【０１７７】
この図１１（Ｂ）は、横軸が時間軸であり、左端が遊技機の電源投入（パワーオン）を示し、図の右側に向かうにつれて時間が経過する様子を示す。
【０１７８】
遊技機の電源が投入されると、演出制御装置１５０の初期化の後、メイン処理の稼動を開始する。そして、このメイン処理のサブルーチンとして、図１０のシード乱数更新処理や図１１（Ａ）のシード乱数設定処理等が実行される。
【０１７９】
シード乱数更新処理（図１０）は、シード乱数であるＳＲＡＮＤＯＭの値を所定の周期で更新する。
【０１８０】
シード乱数設定処理（図１１（Ａ））では、所定条件が成立したか否かを判定している。
【０１８１】
その後、遊技者によって遊技が開始され、最初の始動記憶コマンドが遊技制御装置１００から演出制御装置１５０に送られた場合に、初期値設定手段１５９は所定条件が成立したと判定して、ＳＲＡＮＤＯＭの値をＲＡＮＤＯＭの値に代入することで、初期値が設定される。
【０１８２】
その後、変動表示ゲームにおいて、遊技者がセレクトスイッチ４０を操作したことを検出した場合に、初期値設定手段１５９は所定条件が成立したと判定して、ＳＲＡＮＤＯＭの値をＲＡＮＤＯＭの値に代入することで、初期値が設定される。
【０１８３】
また、変動表示ゲームにおいて、遊技者が操作スイッチ４１を操作したことを検出した場合に、初期値設定手段１５９は所定条件が成立したと判定して、ＳＲＡＮＤＯＭの値をＲＡＮＤＯＭの値に代入することで、初期値が設定される。
【０１８４】
このように、初期値設定手段１５９は、所定条件の成立によって、第１乱数生成手段１５４及び第２乱数生成手段１５５によって生成される乱数の初期値を設定する。
【０１８５】
特に、セレクトスイッチ４０及び操作スイッチ４１の操作は、遊技者によって任意に操作される。すなわち、遊技機内部で実行されているプログラムの処理周期とは全く異なるタイミングで操作される。このように、遊技機内部の周期とは全く異なるタイミングで初期値を変更することによって、生成される乱数の値がより片寄りにくくなる。
【０１８６】
なお、変動表示ゲームにおいて大当たりが発生した場合に、遊技者による介入操作を行うような大当たり演出パターンを実行し（例えば、大当たり中にミニゲームを行う）、この演出パターン実行中の介入操作に基づいて、初期値を設定するようにしてもよい。例えば、複数の図柄が表示されるリールが回転するような図柄が変動表示装置８に表示され、遊技者が操作スイッチ４１を操作したタイミングでリールが停止し、停止した図柄によって所定の賞球が払い出されるようなミニゲームを実行する。
【０１８７】
また、このミニゲームは、例えば、結果により遊技者に特典を付与する（例えば、特典画像を表示する）ものや、大当たり中に確率変動の昇格演出を行い、この昇格演出に遊技者の介入操作ができるもの等を用いる。このように、大当たりのときに、遊技者に積極的に介入操作を促すことによって、乱数の初期値が設定され、大当たり発生後の演出パターンの選択のランダム性を高めることができる。
【０１８８】
また、大当たり中には、特別変動入賞装置３６に入賞した遊技球がカウントセンサ３６Ａによって検出される毎に、カウント入賞コマンドが遊技制御装置１００から演出制御装置１５０に送信される。演出制御装置１５０は、演出表示装置８に、この入賞を表示する。
【０１８９】
そこで、初期値設定手段１５９は、カウント入賞コマンドを受信した場合に、所定条件が成立したと判定して、初期値を設定するようにしてもよい。このように、大当たり時に発生する所定条件の成立に基づいて乱数の初期値を設定することによって、大当たり発生後の演出パターンの選択のランダム性を高めることができる。
【０１９０】
以上のように、第１の実施の形態の遊技機は、遊技制御装置１００が決定した変動パターンに基づいて演出パターンを決定する演出制御装置１５０において、異なる二つの乱数値の何れか一方を用いて演出パターンを決定し、遊技の状態（例えば、特図変動表示ゲームの実行回数や大当たり等）に基づいて、二つの乱数値の何れを用いるかを変更するか否かを判定する。このようにすることによって、演出パターンの片寄りを防ぐことができ、遊技者の興趣の低下を防止するとともに公平な遊技を行うことのできる遊技機を提供することができる。
【０１９１】
特に、所定条件の成立によって乱数発生のための初期値を設定するので、乱数の状態が適度に切り替わり、乱数の片寄りが発生しにくくなる。この所定条件は、遊技機の動作に基づくものだけではなく、遊技者の操作に基づいたものを含むので、乱数の値がより片寄りにくくなる。
【０１９２】
なお、これら異なる二つの乱数生成手段について、片寄りの大きい乱数生成手段と、片寄りの小さい乱数生成手段とを備えることにより、適度に波のある演出が可能となる。
【０１９３】
次に、第２の実施の形態について説明する。
【０１９４】
第２の実施の形態では、所定条件の成立の判定が第１の実施の形態と異なる。
【０１９５】
図１１で前述のように、遊技者は、セレクトスイッチ４０及び操作スイッチ４１を操作することによって、変動表示ゲームの演出パターンを変更したり、変動表示ゲームへの介入操作を行うことができる。初期値設定手段１５９は、セレクトスイッチ４０及び操作スイッチ４１が操作された場合に初期値を設定する。
【０１９６】
しかしながら、変動表示ゲームにおける演出パターンには、遊技者による介入操作の頻度が多いものや、少ないもの、又は介入操作が全くないものがある。そのため、遊技者の介入頻度が少ない演出態様が多く発生した場合は、初期値を設定する機会が少なくなってしまう。
【０１９７】
そこで、初期値設定手段１５９に、介入頻度が少ない演出パターンの発生状態を監視するための演出パターン発生監視手段を備える。演出パターン発生監視手段は、介入頻度が少ない演出パターンが所定回数連続して発生した場合は、初期値設定手段１５９に初期値の設定をさせるために、所定条件を成立させる。
【０１９８】
図１２は、本発明の第２の実施の形態の、演出パターン発生監視手段による演出パターン監視処理のフローチャートである。
【０１９９】
なお、この図１２のフローチャートによる処理は、演出制御装置１５０において周期的に実行されるメイン処理の一つのサブルーチンとして実行される。
【０２００】
まず、演出パターン発生監視手段は、遊技者による介入操作を伴わない演出態様（演出パターン）が発生したか否かを判定する（Ｓ２２０１）。
【０２０１】
この演出パターンの発生は、演出制御装置１５０が決定した演出パターンの内容よって判定する。例えば、図５に示す演出テーブルのうち、どの演出パターンが遊技者による介入頻度が比較的少ない演出パターンであるか、を示す情報を演出制御装置１５０が予め記憶しておき、記憶された情報と演出パターンとを比較して、遊技者による介入頻度が比較的少ない演出パターンが発生したか否かを判定する。
【０２０２】
介入操作を伴わない演出パターンが発生したと判定した場合は、ステップＳ２２０２に移行する。介入操作を伴わない演出パターンが発生していないと判定した場合は、ステップＳ２２０６に移行する。
【０２０３】
ステップＳ２２０２では、監視カウンタに１を加算する。監視カウンタは、演出パターン発生監視手段が備える、初期値が０のカウンタである。
【０２０４】
次に、監視カウンタの値が所定値以上であるか否かを判定する（Ｓ２２０３）。監視カウンタが所定値以上であると判定した場合は、ステップＳ２２０４に移行して、初期値設定フラグをセットする。その後、監視カウンタをクリアして初期化し（Ｓ２２０４）、本フローチャートの処理を終了する。なお、この所定値は、遊技機の設定において任意に設定可能である。例えば、遊技者による介入頻度が比較的少ない演出パターンが発生した場合に、すぐに初期値を設定したい場合は、所定値を小さくする。
【０２０５】
初期値設定手段１５９は、前述の図１１（Ａ）のステップＳ２１０１の処理において、この初期値設定フラグがセットされていることを検出した場合に、所定条件が成立したと判定する。これによって、ステップＳ２１０２及びＳ２１０３の処理が実行され、シード乱数ＳＲＡＮＤＯＭの値がＲＡＮＤＯＭの値に代入されて、第１乱数生成手段１５４及び第２乱数生成手段１５５の初期値が設定される。なお、初期値設定手段１５９は、所定条件が成立したと判定した後に、初期値設定フラグをリセットする。
【０２０６】
ステップＳ２２０３において、監視カウンタの値が所定値以上でないと判定した場合は、本フローチャートの所定を終了する。
【０２０７】
ステップＳ２２０６では、遊技者による介入操作を伴う演出態様（演出パターン）が発生したか否かを判定する。介入操作を伴う演出パターンが発生したと判定した場合は、ステップＳ２２０７に移行して、監視カウンタをクリアして初期化し、本フローチャートの処理を終了する。介入操作を伴う演出パターンが発生していないと判定した場合は、何もしないで本フローチャートによる処理を終了する。
【０２０８】
以上の処理によって、遊技者による介入頻度が少ない演出パターンが所定回数連続して発生した場合に初期値が設定される。
【０２０９】
なお、図１２のフローチャートにおいて、所定時間内、または、所定変動表示ゲーム実行回数内に、遊技者による介入頻度が少ない演出パターンが所定回数発生した場合に初期値を設定するようにしてもよい。
【０２１０】
次に、第３の実施の形態について説明する。
【０２１１】
第３の実施の形態では、所定条件の成立の判定が第１及び第２の実施の形態と異なる。
【０２１２】
図１１で前述のように、遊技者は、セレクトスイッチ４０及び操作スイッチ４１を操作することによって、変動表示ゲームの演出パターンを変更したり、変動表示ゲームへの介入操作を行うことができる。初期値設定手段１５９は、セレクトスイッチ４０及び操作スイッチ４１が操作された場合に初期値を設定する。
【０２１３】
しかしながら、遊技者の中には、演出パターンが変更可能であっても演出パターンを変更しない者や、介入操作が有効であっても介入操作を行わない者がいる。特に、介入操作は変動表示ゲームの結果態様に関与しないため、操作スイッチ４１を全く操作しない者もいる。
【０２１４】
そのため、セレクトスイッチ４０及び操作スイッチ４１を頻繁に操作する遊技者に比べて、全く操作しない遊技者は所定条件の成立が起こりにくく、乱数の初期化の頻度が少ないので、乱数の片寄りが発生してしまう場合がある。
【０２１５】
そこで、初期値設定手段１５９に、介入操作を伴う演出パターンが選択されたときに、遊技者による操作入力の有無を監視する操作入力監視手段を備える。操作入力監視手段は、介入操作を伴う演出パターンが選択されたにもかかわらず、遊技者による操作入力が検出されなかった場合に、初期値設定手段１５９における、所定条件を変更する。
【０２１６】
図１３は、本発明の第３の実施の形態の、操作入力監視手段による操作入力監視処理のフローチャートである。
【０２１７】
なお、この図１３のフローチャートによる処理は、演出制御装置１５０において周期的に実行されるメイン処理の一つのサブルーチンとして実行される。
【０２１８】
まず、操作入力監視手段は、初期値設定条件変更中であるか否かを判定する（Ｓ２３０１）。初期値設定条件変更中であるか否かは、操作入力監視手段が備える、初期値設定条件変更中であることを示すフラグがセットされているか否かによって判定する。なお、初期値設定条件変更中であることを示すフラグは、以降の処理のステップＳ２３０４及びＳ２３０９において、セット又はリセットされる。
【０２１９】
初期値設定条件変更中でないと判定した場合は、以降のステップＳ２３０２乃至Ｓ２３０４の処理を実行する。初期値設定条件変更中であると判定した場合は、以降のステップＳ２３０５乃至Ｓ２３０８の処理を実行する。
【０２２０】
ステップＳ２３０２では、操作入力監視手段は、遊技者による操作入力を受け付ける演出パターンが発生したか否かを判定する。
【０２２１】
この演出パターンが発生したか否かは、演出制御装置１５０が決定した演出パターンの内容よって判定する。例えば、図５に示す演出テーブルのうち、どの演出パターンが、遊技者による操作入力を受け付ける演出パターンであるかを示す情報を、演出制御装置１５０が予め記憶しておく。操作入力監視手段は、記憶された情報と演出パターンとを比較して、遊技者による操作入力を受け付ける演出パターンが発生したか否かを判定する。
【０２２２】
遊技者による操作入力を受け付ける演出パターンが発生したと判定した場合は、ステップＳ２３０３に移行する。遊技者による操作入力を受け付ける演出パターンが発生していないと判定した場合は、本フローチャートによる処理を終了する。
【０２２３】
ステップＳ２３０３では、操作入力監視手段は、操作スイッチ４１の操作が検出されたか否かを判定する。操作スイッチの操作が検出されなかった場合は、ステップＳ２３０４に移行して、初期値設定条件変更中のフラグをセットして、初期値設定条件変更中の状態に設定する。その後、本フローチャートの処理を終了する。
【０２２４】
ステップＳ２３０３において、操作スイッチの操作が検出された場合は、本フローチャートの処理を終了する。
【０２２５】
なお、このステップＳ２３０３の処理では、遊技者による操作入力を受け付ける演出パターンが所定回数発生したにもかかわらず、操作スイッチ４１の操作が検出されたかったと判定した場合に、ステップＳ２３０４に移行するようにしてもよい。
【０２２６】
ステップＳ２３０１において、初期値設定条件変更中であると判定した場合は、ステップＳ２３０５に移行して、操作入力監視手段は、操作スイッチ４１の操作が検出されたか否かを判定する。操作スイッチ４１の操作が検出された場合は、ステップＳ２３０８に移行する。操作スイッチ４１の操作が検出されなかった場合は、ステップＳ２３０６に移行する。
【０２２７】
ステップＳ２３０６では、セレクトスイッチ４０の操作が検出されたか否かを判定する。セレクトスイッチ４０の操作が検出された場合は、ステップＳ２３０８に移行する。
【０２２８】
セレクトスイッチ４０の操作が検出されなかった場合は、ステップＳ２３０７に移行して、初期値設定条件変更中のフラグがセットされてから現時点までの間に、変動表示コマンドが所定回数受信されたか否かを判定する。
【０２２９】
これは、例えば、初期値設定条件変更中のフラグをセットした後、変動表示コマンドの受信回数をカウントするカウンタを作動させ、このカウンタの値によって判定する。
【０２３０】
所定回数変動表示コマンドが所定回数受信されていると判定した場合は、ステップＳ２３０８に移行する。
【０２３１】
所定回数変動表示コマンドが所定回数受信されなかった場合は、何もしないで本フローチャートの処理を終了する。
【０２３２】
ステップＳ２３０８では、初期値設定フラグをセットする。次に、ステップＳ２３０９に移行し、初期値設定条件変更中のフラグをリセットして初期値設定条件変更中の状態から復帰する。その後、本フローチャートの処理を終了する。
【０２３３】
以上の処理によって、介入操作を伴う演出パターンが選択されたにもかかわらず、遊技者による操作入力が検出されなかった場合に、初期値設定条件変更中フラグがセットされる。
【０２３４】
初期値設定手段１５９は、ステップＳ２３０４において設定された初期値設定条件変更中フラグがセットされている場合は、セレクトスイッチ４０及び操作スイッチ４１の操作入力に基づかない設定条件の成立によって、初期値を設定する。
【０２３５】
より具体的には、初期値設定手段１５９は、初期値設定条件変更中フラグがセットされている場合は、始動記憶コマンドが所定回数送信された場合に、所定条件が成立したと判定する。例えば、始動記憶コマンドを１０回受信したときに、所定条件が成立したと判定する。所定条件が成立したと判定すると、初期値を設定する。
【０２３６】
このようにすることによって、セレクトスイッチ４０及び操作スイッチ４１を頻繁に操作する遊技者に対しても、セレクトスイッチ４０及び操作スイッチ４１を全く操作しない遊技者に対しても、所定条件の成立に基づいて乱数の初期値が設定されるため、乱数が片寄りにくくなり、演出態様の片寄りが発生することを防止できる。
【０２３７】
また、初期値設定手段１５９は、前述の図１１（Ａ）のステップＳ２１０１の処理において、ステップＳ２３０８において設定された初期値設定フラグがセットされていることを検出した場合に、所定条件が成立したと判定する。これによって、ステップＳ２１０２及びＳ２１０３の処理が実行され、シード乱数ＳＲＡＮＤＯＭの値がＲＡＮＤＯＭの値に代入されて、第１乱数生成手段１５４及び第２乱数生成手段１５５の初期値が設定される。なお、初期値設定手段１５９は、所定条件が成立したと判定した後に、初期値設定フラグをリセットする。
【０２３８】
なお、確率変動中又は普図時短中には、変動表示ゲームの時間が短縮され、外れリーチの発生率が低くなる。そのため、結果として介入操作が有効となる演出パターンの発生率が低くなる。
【０２３９】
そこで、図１２のステップＳ２３０２及びＳ２３０３において、確率変動中又は普図時短中が発生したと判定した場合に、初期値設定条件変更中のフラグをセットするように構成してもよい。
【０２４０】
また、確率変動中は、変動表示ゲームとは無関係に操作スイッチ４１を操作する機会を発生させるような演出を行うように構成してもよい。例えば、変動表示ゲームの開始と終了にミニゲームを行い、遊技者の介入操作を受け付ける。このように、介入操作が有効となる変動表示ゲームの発生率が低くなった場合に、遊技者に積極的に介入操作を促すことによって、乱数の初期値が設定され、演出パターンの選択のランダム性を高めることができる。
【０２４１】
また、図１３の処理では、ステップＳ２３０８の処理の後に直ちにステップＳ２３０９の処理を実行して、初期値設定条件変更中の状態から復帰したが、ステップＳ２３０７を経由してステップＳ２３０８の処理が行われた場合に限り、すぐに初期値設定条件変更中の状態から復帰させないようにしてもよい。このようにすることによって、乱数の初期値を設定した後も、操作スイッチ４１及びセレクトスイッチ４０の操作がない限り継続して初期値設定条件の変更が行われ、操作スイッチ４１及びセレクトスイッチ４０からの操作入力がない場合の乱数の片寄りの発生を、続けて防止できる。
【０２４２】
次に、第４の実施の形態について説明する。
【０２４３】
前述の第１乃至第３の実施の形態では、特図変動表示ゲームの消化回数によって乱数を切り替えたが、第４の実施の形態では、特図変動表示ゲームの内容に基づいて乱数を切り替える。なお、第１の実施の形態と同一の構成には同一の符号を付し、その説明は省略する。
【０２４４】
図１４は、本発明の第４の実施の形態の乱数変更判定処理のフローチャートである。
【０２４５】
なお、この図１４のフローチャートによる処理は、演出制御装置１５０において周期的に実行されるメイン処理の一つのサブルーチンとして実行される。
【０２４６】
まず、乱数変更判定手段１５３は、演出表示装置８における特図変動表示ゲームが終了したか否かを判定する（Ｓ１００１）。
【０２４７】
特図変動表示ゲームの終了は、前述のように、遊技制御装置１００から送信された変動パターンデータを取得して、当該変動パターンが終了する予定時刻を経過したか否かによって判定する。なお、その他の方法によって特図変動表示ゲームの終了を判定してもよい。
【０２４８】
特図変動表示ゲームが終了した場合は、特図変動表示ゲームの実行回数の累積値を保持する変数であるゲーム回数に１を加算してゲーム回数を更新し（Ｓ１００２）、ステップＳ１００３に移行する。特図変動表示ゲームが終了していない場合はステップＳ１００２を実行することなく、ステップＳ１００３に移行する。すなわち、特図変動表示ゲームが終了する毎に、ゲーム回数の値に１が加算される。
【０２４９】
ステップＳ１００３では、直前に終了したゲームに対して、特定の遊技状態である高信頼度演出パターンが選択されていたか否かを判定する。
【０２５０】
高信頼度演出パターン（信頼度が高い演出パターン）とは、例えば、信頼度が高い予告の後に信頼度が高いリーチとなるような演出パターンである。これに対して、低信頼度演出パターン（信頼度が低い演出パターン）とは、例えば、予告を含まないリーチを生起させるような演出パターンや、リーチが発生しない演出パターン等である。
【０２５１】
一般的に、高信頼度の予告の後に高信頼度のリーチ（高信頼度演出パターン）となった場合には、大当たりとなる期待度が高くなる。一方で、高信頼度の予告の後に低信頼度のリーチとなった場合や、低信頼度の予告の後に低信頼度のリーチとなった場合には、大当たりとなる期待度は低い。遊技者は、ゲームを所定回数以上消化したにもかかわらず高信頼度演出パターンが発生せずに大当たりも発生しない場合は、遊技機に作為的な制御が働いているのではないかという不満を抱く場合がある。そのため、このよう信頼度が低い演出パターンが所定回数以上連続して発生した場合には、以下の処理によって乱数番号を変更して、演出パターンの出現の片寄りを変化させる方向に制御する。
【０２５２】
なお、高信頼度演出パターンが選択されていたか否かは、記憶手段１５６に予め記憶されている高信頼度演出パターン記憶領域を参照することによって判定される。すなわち、直前に終了したゲームに対して選択された演出パターンが、当該高信頼度演出パターン記憶領域に記憶されている演出パターンであったか否かによって、高信頼度演出パターンが選択されていたか否かが判定される。
【０２５３】
高信頼度演出パターンが選択されていた場合は、ステップＳ１００４に移行して、ゲーム回数の値を０に設定してゲーム回数の値を更新し、本フローチャートによる処理を終了する。
【０２５４】
一方、高信頼度演出パターンが選択されていなかった場合、より具体的には、信頼度の低い演出パターンが選択されていた場合は、ステップＳ１００５に移行して、ゲーム回数の値が１００を上回ったか否かを判定する。ゲーム回数の値が１００よりも大きい場合は、ステップＳ１００６からＳ１００９の処理を実行する。ゲーム回数の値が１００以下の場合は本フローチャートによる処理を終了する。
【０２５５】
ステップＳ１００６では、乱数番号が１であるか否かを判定する。現在の乱数番号が１である場合は、ステップＳ１００７に移行して、乱数番号を２に変更する。現在の乱数番号が１でない場合、すなわち、現在の乱数番号が２である場合は、ステップＳ１００８に移行して、乱数番号を１に変更する。
【０２５６】
次に、ゲーム回数の値を０に変更して（ステップＳ１００９）、本フローチャートによる処理を終了する。
【０２５７】
以上のように、特図変動表示ゲームの実行回数のうち、低信頼度の演出パターンの消化回数のみに基づいて、乱数番号が決定される。また、高信頼度の演出パターンが選択されたときには乱数番号の変更をしないように特図変動表示ゲームの実行回数を一旦リセットする。このように、高信頼度演出パターンが発生したときにリセットすることによって、遊技者が良い印象をもっている状態（演出パターンの片寄り方）を継続することができる。
【０２５８】
なお、図１４の処理は、低信頼度の演出パターンの消化回数に基づいて乱数番号の変更を判定したが、高信頼度演出パターンであるがハズレとなる特図変動表示ゲームの回数に基づいて乱数番号の変更を判定してもよい。また、信頼度が高いか低いかにかかわらず、同一の演出パターンが所定回数以上連続で発生した場合に、乱数番号を変更してもよい。
【０２５９】
高信頼度演出パターンであるがハズレとなるようなゲームが連続した場合や、同一の演出パターンが連続するような場合には、遊技者は当該遊技機に作為的な制御が働いているのではないかという不満を抱く場合がある。そのため、このような演出パターンが所定回数以上連続して発生した場合には、乱数番号を変更して、演出パターンの出現の片寄りを変化させる方向に制御することによって、遊技者が不満を抱くことを防止することができる。
【０２６０】
図１５は、本発明の第４の実施の形態の、記憶手段１５６に記憶されている高信頼度演出パターン記憶領域の一例の説明図である。
【０２６１】
高信頼度演出パターン記憶領域は、演出パターンのうち、どの演出パターンが高信頼度演出パターン（特定の遊技状態）であるかを示す情報を記憶している。
【０２６２】
高信頼度演出パターンとは、前述のように、信頼度が高い予告の後に信頼度が高いリーチとなるような演出パターン等である。
【０２６３】
例えば、「特図演出パターン３」は、図５の演出テーブルを参照すると、変動パターンが「特図変動パターン１（高信頼度のリーチ１、外れ）」であり、演出パターンは、「リーチ１−１、ステップアップ予告３」であることが示されている。これは、高信頼度の予告の後に高信頼度のリーチとなる演出パターンである（なお、結果はハズレである）。
【０２６４】
以上のように、第４の実施の形態の遊技機は、前述の第１の実施の形態と同様に、算出方法が異なる二つの乱数値を用いて演出パターンを決定する。特に、第２の実施の形態では、二つの乱数値の変更の判定を、特図変動表示パターンの内容（例えば高信頼度演出パターンが選択されなかった回数）に基づいて切り替えるので、第１の実施の形態と比較して、演出パターンの片寄りをより効果的に防ぐことができ、遊技者の興趣の低下を防止するとともに公平な遊技を行うことのできる遊技機を提供することができる。
【０２６５】
なお、本発明では、異なる二つの乱数を用いたが、乱数生成手段を三つ以上備えて、三つ以上の乱数を用いてもよい。例えば、特図変動表示ゲームの消化回数に基づいて、三つ以上の乱数の変更を判定するように構成してもよい。
【０２６６】
また、本発明では、演出制御装置１５０において異なる複数の乱数に基づいて演出パターンを決定したが、遊技制御装置において異なる複数の乱数を用いて、変動パターンを決定してもよい。具体的には、遊技制御装置１００において、変動パターン乱数生成手段１１４を複数備え、変動パターン決定手段１１６が、複数の変動パターン乱数生成手段１１４のうちの一つから抽出した乱数値に基づいて、変動パターンを決定してもよい。このように、片寄り方が異なる複数の変動パターン乱数を用いることによって、変動パターン（変動態様）の片寄りを防ぐことができる。
【０２６７】
また、同様に、当たり図柄乱数生成手段１１３を複数備えて、複数の当たり図柄乱数生成手段１１３のうちの一つから抽出した乱数値に基づいて、当たり図柄を決定してもよい。
【０２６８】
また、同様に、当たり乱数生成手段１１１を複数備えて、複数の当たり乱数生成手段１１１のうちの一つから抽出した乱数値に基づいて、大当たりか否かを決定してもよい。
【０２６９】
今回開示した実施の形態は、全ての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味及び内容の範囲での全ての変更が含まれることが意図される。
【産業上の利用可能性】
【０２７０】
本発明は、パチンコ遊技機のみならず、スロットマシン、球スロ、アレパチ等の様々な遊技機の演出制御に利用することができる。
【図面の簡単な説明】
【０２７１】
【図１】本発明の第１の実施の形態の遊技機の構成を示す斜視図である。
【図２】本発明の第１の実施の形態の遊技機の遊技盤の正面図である。
【図３】本発明の第１の実施の形態の遊技機のメイン制御装置を中心とする制御系を示すブロック構成図である。
【図４】本発明の第１の実施の形態の遊技機の遊技制御装置及び演出制御装置によって実行される機能を示す機能ブロック図である。
【図５】本発明の第１の実施の形態の演出テーブルの一例の説明図である。
【図６】本発明の第１の実施の形態の乱数変更判定処理のフローチャートである。
【図７】本発明の第１の実施の形態の演出パターン決定処理のフローチャートである。
【図８】本発明の第１の実施の形態の乱数の生成処理のフローチャートである。
【図９】本発明の第１の実施の形態の乱数の生成処理の他の例を示すフローチャートである。
【図１０】本発明の第１の実施の形態のシード乱数更新処理のフローチャートである。
【図１１】本発明の第１の実施の形態のシード乱数設定処理の説明図である。
【図１２】本発明の第２の実施の形態の演出パターン監視処理のフローチャートである。
【図１３】本発明の第３の実施の形態の操作入力監視処理のフローチャートである。
【図１４】本発明の第４の実施の形態の乱数変更判定処理のフローチャートである。
【図１５】本発明の第４の実施の形態の高信頼度演出パターン記憶領域の一例の説明図である。
【符号の説明】
【０２７２】
１      遊技機
８      演出変動装置（変動表示装置）
３３      普通変動入賞装置
３４      始動口
３４Ａ    特別図柄始動センサ
１００    遊技制御装置（メイン制御装置）
１５０    演出制御装置（サブ制御装置）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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