(57)【要約】【課題】特定遊技状態下における遊技が単調化することを抑制しつつ、特別遊技状態下における遊技を堪能させることが可能な遊技機を提供する。【解決手段】スロットマシン１０に設けられたスタートレバー４１が操作されると、内部で役の抽選が行われるとともに、表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒを介して視認可能なリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが回転を開始する。そして、ストップスイッチ４２〜４４が操作されると、各スイッチ４２〜４４に対応したリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが停止する。ここで、ＲＴ状態下でＢＢに当選した場合と、ＲＴ状態以外の遊技状態下でＢＢに当選した場合とでは、ＲＢ移行待ち状態下で異なる抽選テーブルが選択されるようになっている。そして、ＲＴ状態下でＢＢに当選した場合には、ＲＢ移行待ち状態において高確率で再遊技に当選する。【選択図】      図１
2008264205.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種の絵柄を循環表示させる循環表示手段と、
前記絵柄の循環表示を開始させるべく操作される開始操作手段と、
前記開始操作手段の操作に基づいて役の抽選を行う抽選手段と、
前記絵柄の循環表示を停止させるべく操作される停止操作手段と、
前記開始操作手段の操作に基づいて前記絵柄の循環表示を開始させるとともに、前記停止操作手段の操作に基づいて前記絵柄の循環表示を停止させるよう前記循環表示手段を表示制御する表示制御手段と、
前記役の抽選結果が特別役当選であって、特別絵柄が予め定めた有効位置に停止した場合、遊技状態を通常状態より遊技者に有利な特別遊技状態に移行させる特別遊技状態移行手段と、
所定条件が成立した場合、遊技状態を前記通常遊技状態より遊技者に有利な特定遊技状態に移行させる特定遊技状態移行手段と
を備え、
前記抽選手段は、少なくとも遊技状態が前記通常遊技状態である場合と前記特定遊技状態である場合に、前記特別役に当選したか否かの抽選を行う遊技機において、
前記役の抽選結果が第１役当選であって、第１絵柄が前記有効位置に停止した場合、遊技者に特典を付与する特典手段と、
遊技状態に基づいて前記役の抽選に用いる抽選情報を設定する抽選情報設定手段と
を設け、
前記抽選情報設定手段は、
前記特定遊技状態下で前記特別役に当選し、前記特別遊技状態に移行したことに基づいて前記抽選情報を設定する第１抽選情報設定手段と、
前記特定遊技状態以外の遊技状態下で前記特別役に当選し、前記特別遊技状態に移行したことに基づいて前記抽選情報を設定する第２抽選情報設定手段と
を備え、
前記第１抽選情報設定手段は、少なくとも前記第１役の当選確率が、前記第２抽選情報設定手段が前記抽選情報を設定した場合における前記第１役の当選確率より高くなるように、前記抽選情報を設定することを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スロットマシン等の遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
複数のリールを回転させたあとに停止させる遊技機としては、例えばスロットマシンがある。スロットマシンでは、各リールの外周部に複数の図柄が付与されており、表示窓を通じて各リールに付与された図柄の一部が視認可能な構成となっている。そして、遊技者がメダルを投入することで有効ラインが設定され、その後、遊技者がスタートレバーを操作することでスロットマシンの内部にてビッグボーナス（以下、「ＢＢ」と言う）役や小役、再遊技といった役の抽選が行われるとともに各リールが回転を開始し、各リールが回転を開始した後にストップスイッチを操作することで各リールが順次停止して１回のゲームが終了する。そして、全てのリールが回転を停止した際に有効ライン上に当選した役と対応する図柄の組合せが停止すると入賞となり、メダルが払い出される特典や遊技状態が移行される特典等が遊技者に付与される。したがって、遊技者は、変動する図柄を見て、そして所定の図柄が有効ライン上に停止するようストップスイッチを操作することが一般的であり、換言すれば、遊技者が遊技に積極参加できることがスロットマシンの特徴であると言える。
【０００３】
また近年では、遊技者に有利な遊技状態として、ＢＢ入賞が成立すると移行するＢＢ状態の他に、再遊技に当選する確率が通常状態より高くなるリプレイタイム（以下、「ＲＴ」と言う）状態を備えたスロットマシンが提案されている。ＲＴ状態では、再遊技当選確率が高くなる結果として再遊技入賞の成立する確率が高くなり、通常状態と比してメダルの減少を抑制しつつ遊技を行うことができる。かかるＲＴ状態は、例えばＢＢ状態終了後等の所定条件が成立した場合に移行し、所定回数のゲームが行われることやＢＢに当選すること等を条件として終了することが一般的である（例えば特許文献１参照）。
【特許文献１】特開２００２−１７２２０６号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、本発明者らは、スロットマシンに上記ＲＴ状態を備えるにあたり、次のことを懸念するに至った。すなわち、ＢＢ当選やＢＢ入賞成立をＲＴ状態の終了条件とした場合、例えばＲＴ状態に移行した直後に前記終了条件が成立すると、遊技者がＲＴ状態下における利益を逸してしまったかのような印象を抱き、ＢＢ状態下における遊技を堪能出来ない可能性が考えられる。一方、かかる懸念を解消すべく、ＢＢ当選やＢＢ入賞成立ではなく所定回数のゲームが行われることをＲＴ状態の終了条件とした場合、ＲＴ状態下における利益は確保できるものの、繰り返し再遊技入賞が成立することで遊技が単調化する可能性が考えられる。
【０００５】
なお、以上の問題は、上記例示したようなＲＴ状態を備えたスロットマシンに限らず、通常状態より遊技者に有利であって、ＢＢ状態等の遊技者に有利な特別遊技状態に移行する役に当選し得る特定遊技状態を備えた他の遊技機にも該当する問題である。
【０００６】
本発明は上記事情に鑑みてなされたものであり、特定遊技状態下における遊技が単調化することを抑制しつつ、特別遊技状態下における遊技を堪能させることが可能な遊技機を提供することを目的とするものである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
以下、上記課題を解決するのに有効な手段等につき、必要に応じて効果等を示しつつ説明する。なお以下においては、理解の容易のため、発明の実施の形態において対応する構成を括弧書き等で適宜示すが、この括弧書き等で示した具体的構成に限定されるものではない。
【０００８】
手段１．複数種の絵柄（図柄）を循環表示させる循環表示手段（リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒ）と、
前記絵柄の循環表示を開始させるべく操作される開始操作手段（スタートレバー４１、第１〜第３クレジット投入スイッチ５６〜５８）と、
前記開始操作手段の操作に基づいて役の抽選を行う抽選手段（主制御装置１０１の抽選処理機能）と、
前記絵柄の循環表示を停止させるべく操作される停止操作手段（ストップスイッチ４２〜４４）と、
前記開始操作手段の操作に基づいて前記絵柄の循環表示を開始させるとともに、前記停止操作手段の操作に基づいて前記絵柄の循環表示を停止させるよう前記循環表示手段を表示制御する表示制御手段（主制御装置１０１のスベリテーブル設定処理機能及びリール制御処理機能）と、
前記役の抽選結果が特別役（第１ＢＢ〜第３ＢＢ）当選であって、特別絵柄（第１ＢＢ〜第３ＢＢ図柄の組合せ）が予め定めた有効位置（有効ライン）に停止した場合、遊技状態を通常状態より遊技者に有利な特別遊技状態（ＢＢ状態）に移行させる特別遊技状態移行手段（主制御装置１０１のＢＢ開始処理機能Ｓ１１０４）と、
所定条件（ＲＴ入賞成立）が成立した場合、遊技状態を前記通常遊技状態より遊技者に有利な特定遊技状態（ＲＴ状態）に移行させる特定遊技状態移行手段（主制御装置１０１のＲＴ開始処理機能Ｓ９０３）と
を備え、
前記抽選手段は、少なくとも遊技状態が前記通常遊技状態である場合と前記特定遊技状態である場合に、前記特別役に当選したか否かの抽選を行う遊技機において、
前記役の抽選結果が第１役（再遊技）当選であって、第１絵柄（再遊技図柄の組合せ）が前記有効位置に停止した場合、遊技者に特典を付与する特典手段（主制御装置１０１の再遊技設定処理及び自動投入処理機能）と、
遊技状態に基づいて前記役の抽選に用いる抽選情報（抽選テーブル）を設定する抽選情報設定手段（主制御装置１０１の抽選テーブル選択処理機能Ｓ５０２〜Ｓ５０６）と
を設け、
前記抽選情報設定手段は、
前記特定遊技状態下で前記特別役に当選し、前記特別遊技状態に移行したことに基づいて前記抽選情報を設定する第１抽選情報設定手段（第２抽選テーブル選択処理機能）と、
前記特定遊技状態以外の遊技状態下で前記特別役に当選し、前記特別遊技状態に移行したことに基づいて前記抽選情報を設定する第２抽選情報設定手段（第１抽選テーブル選択処理機能）と
を備え、
前記第１抽選情報設定手段は、少なくとも前記第１役の当選確率が、前記第２抽選情報設定手段が前記抽選情報を設定した場合における前記第１役の当選確率より高くなるように、前記抽選情報を設定することを特徴とする遊技機。
【０００９】
手段１によれば、特定遊技状態下で特別役に当選して特別遊技状態に移行した場合、特定遊技状態以外の遊技状態下で特別役に当選して特別遊技状態に移行した場合と比して、特別遊技状態下における第１役の当選確率が高くなる。この結果、特定遊技状態下で特別役に当選して特別遊技状態に移行した場合には、特定遊技状態以外の遊技状態下で特別役に当選して特別遊技状態に移行した場合と比して、特別遊技状態下において第１絵柄が有効位置に停止する機会が増加し、特典の付与される機会が増加する。かかる構成とすることにより、特別遊技状態における遊技者の有利度合いを、特定遊技状態下で特別役に当選した場合の方が特定遊技状態以外の遊技状態下で特別役に当選した場合より大きくすることが可能となる。故に、特定遊技状態下で特別役に当選して特別遊技状態に移行したとしても、特別遊技状態下における遊技を遊技者に堪能させることが可能となる。また、特定遊技状態下で特別役に当選することを期待させながら遊技者に遊技を行わせることが可能となり、特定遊技状態下における遊技が単調化することを抑制することが可能となる。
【００１０】
手段２．上記手段１において、前記特典付与手段は、前記役の抽選結果が前記第１役当選であって、前記第１絵柄が前記有効位置に停止した場合、遊技に用いる遊技媒体の受入を検出することなく次回の遊技を可能とする再遊技の特典を付与することを特徴とする遊技機。
【００１１】
手段２によれば、特定遊技状態下で特別役に当選して特別遊技状態に移行した場合、特定遊技状態以外の遊技状態下で特別役に当選して特別遊技状態に移行した場合と比して、再遊技の特典を付与される機会が増加する。かかる構成とすることにより、特別遊技状態下において遊技者が自己の所有する遊技媒体を減少させることなく次回の遊技を行うことのできる機会を増加させることが可能となり、特別遊技状態下における遊技を遊技者に堪能させることが可能となる。
【００１２】
手段３．上記手段２において、前記第１抽選情報設定手段は、前記第１役以外の役の当選確率が、前記第２抽選情報設定手段が前記抽選情報を設定した場合における前記第１役以外の役の当選確率と等しくなるように、前記抽選情報を設定することを特徴とする遊技機。
【００１３】
手段３によれば、特定遊技状態下で特別役に当選して特別遊技状態に移行した場合と、特定遊技状態以外の遊技状態下で特別役に当選して特別遊技状態に移行した場合とでは、特別遊技状態下において第１役に当選する確率のみが異なり、再遊技の特典を付与される確率のみが異なる。かかる構成とすることにより、特別役に当選した際の遊技状態に応じて特別遊技状態における有利度合いに差異を設けつつ、遊技者の射幸心を過剰に煽ることを抑制することで遊技の健全性を担保することができる。
【００１４】
手段４．上記手段１乃至手段３のいずれかにおいて、前記特定遊技状態移行手段を、前記所定条件が成立した場合、遊技状態が前記特定遊技状態であることを示す特定遊技状態情報（ＲＴ設定フラグ）を設定する構成とし、前記抽選情報設定手段は、前記特別遊技状態下で前記第１抽選情報設定手段と前記第２抽選情報設定手段のいずれに前記抽選情報を設定させるかを決定する決定手段（テーブル選択処理におけるＳ１３０２）を備え、該決定手段は、前記特別遊技状態下で前記特定遊技状態情報が設定されている場合、前記第１抽選情報設定手段に前記抽選情報を設定させると決定し、前記特別遊技状態下で前記特定遊技状態情報が設定されていない場合、前記第２抽選情報設定手段に前記抽選情報を設定させると決定することを特徴とする遊技機。
【００１５】
手段４によれば、いずれの抽選情報設定手段が抽選情報を設定するのかは、遊技状態が特定遊技状態であることを示す特定遊技状態情報が設定されているか否かによって決定される。つまり、特別役に当選した際の遊技状態が特定遊技状態であったか否かは、特別遊技状態下で特定遊技状態情報が設定されているか否かによって判定される。かかる構成とすることにより、特定遊技状態下で特別役に当選したことを示す情報を特定遊技状態情報と別個に設ける必要がなくなるため、予め記憶させておくデータ量の増大化を抑制することが可能となる。
【００１６】
手段５．上記手段４において、前記特定遊技状態下で前記特別役に当選した場合、少なくとも前記決定手段が前記第１抽選情報設定手段と前記第２抽選情報設定手段のいずれに前記抽選情報を設定させるかを決定するまで、前記特定遊技状態情報を保持する保持手段（主制御装置１０１のＲＡＭ１０６）を備えたことを特徴とする遊技機。
【００１７】
手段５によれば、特定遊技状態下で特別役に当選した場合、少なくとも第１抽選情報設定手段と第２抽選情報設定手段のいずれに抽選情報を設定させるかが決定されるまで特定遊技状態情報が保持される。かかる構成とすることにより、特定遊技状態情報の保持を通じて特定遊技状態下で特別役に当選したことを記憶保持することが可能となり、処理構成の簡略化を図ることが可能となる。
【００１８】
手段６．上記手段１乃至手段５のいずれかにおいて、前記特別遊技状態下で付与された遊技媒体数が予め定めた第１数（４００枚）に達したか否かを把握する付与数把握手段（残払出数把握処理機能Ｓ１１０９，Ｓ１２０６）と、前記第１数に達した場合に前記特別遊技状態を終了させる特別遊技状態終了手段（ＢＢ終了処理機能Ｓ１１１０，Ｓ１２０８）とを備えることを特徴とする遊技機。
【００１９】
手段６によれば、特別遊技状態は、特別遊技状態下で付与された遊技媒体数が予め定めた第１数に達した場合に終了する。かかる構成とすることにより、特別遊技状態下における遊技媒体の付与数に上限をもたせて遊技者の射幸心を抑えることができ、遊技の健全性を担保することができる。ところでかかる構成においては、特別遊技状態下で第１数の遊技媒体が付与されるまでに受入させた遊技媒体数と前記第１数との差が特別遊技状態下で遊技者の獲得した遊技媒体数となる。そこで、上記手段１乃至手段5のいずれかの構成を本構成に適用することにより、特定遊技状態下で特別役に当選した場合の方が特定遊技状態以外の遊技状態下で特別役に当選した場合より多くの遊技媒体を遊技者に獲得させることが可能となり、特別遊技状態下における遊技を遊技者に堪能させることが可能となる。また、特定遊技状態下で特別役に当選することを期待させながら遊技者に遊技を行わせることが可能となり、特定遊技状態下における遊技が単調化することを抑制することが可能となる。
【００２０】
さらにいうと、手段２に関わる構成を本構成に適用した場合には、特別遊技状態下で第１数の遊技媒体が付与されるまでに受入させる遊技媒体数を増加させることなく、第１数の遊技媒体が付与されるまでに行われる遊技回数を増加させることができる。故に、特定遊技状態以外の遊技状態で特別役に当選した場合と比して、特別遊技状態下でより多くの遊技媒体を遊技者に獲得させつつより多くの回数の遊技を行わせることが可能となり、特別遊技状態下における遊技を遊技者に好適な形で堪能させることが可能となる。
【００２１】
手段７．上記手段６において、前記特別遊技状態を、第１特別遊技状態（ＲＢ移行待ち状態）と、該第１特別遊技状態下で特別条件（ＲＢ入賞成立）が成立した場合に移行するとともに他の遊技状態と比して高確率で遊技媒体が付与される第２特別遊技状態（ＲＢ状態）と、より構成し、前記第１抽選情報設定手段及び前記第２抽選情報設定手段は、遊技状態が前記第１特別遊技状態である場合に、前記抽選情報を設定することを特徴とする遊技機。
【００２２】
手段７によれば、特別遊技状態は、第１特別遊技状態と第２特別遊技状態より構成されており、第２特別遊技状態には、第１特別遊技状態下で特別条件が成立した場合に移行する。また、第２特別遊技状態に移行すると、他の遊技状態と比して高確率で遊技媒体が付与される。かかる構成に上記手段１乃至手段５のいずれかの構成を適用することにより、特定遊技状態下で特別役に当選して特別遊技状態に移行した場合に、特別遊技状態下で付与される遊技媒体数に上限がある中で第１特別遊技状態下における遊技媒体の獲得数を増加させることが可能となり、その結果として特別遊技状態下における遊技媒体の獲得数を増加させることが可能となる。特に手段２に関わる構成を適用した場合には、第１特別遊技状態下で受入させる遊技媒体数を減少させることにより、第１特別遊技状態下における遊技媒体の獲得数を増加させることが可能となる。故に、特定遊技状態下における遊技が単調化することを抑制しつつ、特別遊技状態下における遊技を堪能させることが可能となる。
【００２３】
手段８．上記手段１乃至手段７のいずれかにおいて、前記特定遊技状態下で行われた遊技回数が所定回数（３０回）に達したか否かを把握する遊技回数把握手段（残ゲーム数把握処理機能Ｓ１００５）と、前記所定回数に達した場合に前記特定遊技状態を終了させる特定遊技状態終了手段（ＲＴ終了処理機能Ｓ１００６）とを備えることを特徴とする遊技機。
【００２４】
手段８によれば、特定遊技状態下で所定回数の遊技が行われた場合、特定遊技状態が終了する。かかる構成においては、特定遊技状態における利益が確保されるため、特定遊技状態下における遊技が単調化する可能性が考えられる。しかしながら、上記手段１乃至手段７のいずれかの構成を適用することにより、特定遊技状態下で特別役に当選することを期待させながら遊技者に遊技を行わせることが可能となり、特定遊技状態下における遊技が単調化することを抑制することが可能となる。
【００２５】
手段９．上記手段１乃至手段８のいずれかにおいて、前記特定遊技状態下で前記特別役に当選した場合、前記特定遊技状態を終了させる特定遊技状態終了手段を備えたことを特徴とする遊技機。又は、前記特定遊技状態下で前記特別絵柄が前記有効位置に停止した場合、前記特定遊技状態を終了させる特定遊技状態終了手段を備えたことを特徴とする遊技機。
【００２６】
手段９の構成においては、特定遊技状態が終了して特別遊技状態に移行することとなるため、遊技者が特定遊技状態下における利益を逸してしまったかのような印象を抱き、特別遊技状態下における遊技を堪能できない可能性が考えられる。しかしながら、上記手段１乃至手段８のいずれかの構成を適用することにより、遊技者は、特定遊技状態が終了して特別遊技状態に移行した場合、特定遊技状態以外の遊技状態下で特別役に当選した場合より有利度合いの大きな状況で特別遊技状態下における遊技を行うことができる。故に、上記懸念を好適に解消することが可能となる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２７】
以下、遊技機の一種である回胴式遊技機、具体的にはスロットマシンに適用した場合の一実施の形態を、図面に基づいて詳細に説明する。図１はスロットマシン１０の正面図、図２はスロットマシン１０の前面扉１２を閉じた状態の斜視図、図３はスロットマシン１０の前面扉１２を開いた状態の斜視図、図４は前面扉１２の背面図、図５は筐体１１の正面図である。
【００２８】
図１〜図５に示すように、スロットマシン１０は、その外殻を形成する筐体１１を備えている。筐体１１は、全体として前面を開放した箱状に形成されており、遊技ホールへの設置の際にいわゆる島設備に対し釘を打ち付ける等して取り付けられる。
【００２９】
筐体１１の前面側には、前面扉１２が開閉可能に取り付けられている。すなわち、筐体１１には、その正面から見て左側部に上下一対の支軸１３ａ，１３ｂが設けられており、前面扉１２には、各支軸１３ａ，１３ｂと対応する位置に軸受部１４ａ，１４ｂが設けられている。そして、各軸受部１４ａ，１４ｂに各支軸１３ａ，１３ｂが挿入された状態では、前面扉１２が筐体１１に対して両支軸１３ａ，１３ｂを結ぶ上下方向へ延びる開閉軸線を中心として回動可能に支持され、前面扉１２の回動によって筐体１１の前面開放側を開放したり閉鎖したりすることができるようになっている。また、前面扉１２は、その裏面に設けられた施錠装置２０によって開放不能な施錠状態とされる。前面扉１２の右端側上部には、施錠装置２０と一体化されたキーシリンダ２１が設けられており、キーシリンダ２１に対する所定のキー操作によって前記施錠状態が解除されるように構成されている。
【００３０】
前面扉１２の中央部上寄りには、遊技者に遊技状態を報知する遊技パネル２５が設けられている。遊技パネル２５には、縦長の３つの表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒが横並びに形成されており、各表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒを通じてスロットマシン１０の内部が視認可能な状態となっている。なお、各表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒを１つにまとめて共通の表示窓としてもよい。
【００３１】
図３に示すように、筐体１１は仕切り板３０によりその内部が上下２分割されており、仕切り板３０の上部には、可変表示手段を構成するリールユニット３１が取り付けられている。リールユニット３１は、円筒状（円環状）にそれぞれ形成された左リール３２Ｌ，中リール３２Ｍ，右リール３２Ｒを備えている。各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒは、その中心軸線が当該リールの回転軸線となるように回転可能に支持されている。各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転軸線は略水平方向に延びる同一軸線上に配設され、それぞれのリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが各表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒと１対１で対応している。したがって、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの表面の一部はそれぞれ対応する表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒを通じて視認可能な状態となっている。また、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが正回転すると、各表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒを通じてリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの表面は上から下へ向かって移動しているかのように映し出される。
【００３２】
ここで、リールユニット３１の構成を簡単に説明する。
【００３３】
各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒは、それぞれがステッピングモータに連結されており、各ステッピングモータの駆動により各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが個別に、すなわちそれぞれ独立して回転駆動し得る構成となっている。ステッピングモータは、例えば５０４パルスの駆動信号（以下、励磁パルスとも言う。）を与えることにより１回転されるように設定されており、この励磁パルスによってステッピングモータの回転位置、すなわちリールの回転位置が制御される。また、リールユニット３１には、リールが１回転したことを検出するためのリールインデックスセンサが各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに設置されている。そして、リールインデックスセンサからは、リールが１回転したことを検出した場合、その検出の都度、後述する主制御装置１０１に検出信号が出力されるようになっている。このため主制御装置１０１は、リールインデックスセンサの検出信号と、当該検出信号が入力されるまでに出力した励磁パルス数とに基づいて、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの角度位置を１回転毎に確認するとともに補正することができる。
【００３４】
各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの外周面には、その長辺方向（周回方向）に、識別情報としての図柄が複数個描かれている。より具体的には、２１個の図柄が等間隔に描かれている。このため、所定の位置においてある図柄を次の図柄へ切り替えるには、２４パルス（＝５０４パルス÷２１図柄）の励磁パルスの出力を要する。また、主制御装置１０１は、リールインデックスセンサの検出信号が入力されてから出力した励磁パルス数により、表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒから視認可能な状態となっている図柄を把握したり、表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒから視認可能な位置に所定の図柄を停止させたりする制御を行うことができる。
【００３５】
次に、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに描かれている図柄について説明する。
【００３６】
図６には、左リール３２Ｌ，中リール３２Ｍ，右リール３２Ｒの図柄配列が示されている。同図に示すように、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒには、それぞれ２１個の図柄が一列に配置されている。また、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに対応して番号が０〜２０まで付されているが、これら番号は主制御装置１０１が表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒから視認可能な状態となっている図柄を認識するための番号であり、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに実際に付されているわけではない。但し、以下の説明では当該番号を使用して説明する。
【００３７】
図柄としては、「赤７」図柄（例えば、左リール３２Ｌの２０番目）、「ベル」図柄（例えば、左リール３２Ｌの１９番目）、「リプレイ」図柄（例えば、左リール３２Ｌの１８番目）、「白チェリー」図柄（例えば、左リール３２Ｌの１７番目）、「青年」図柄（例えば、左リール３２Ｌの１６番目）、「青７」図柄（例えば、左リール３２Ｌの１３番目）、「赤チェリー」図柄（例えば、左リール３２Ｌの１０番目）、「白７」図柄（例えば、左リール３２Ｌの６番目）、「青チェリー」図柄（例えば、左リール３２Ｌの３番目）の９種類がある。そして、図６に示すように、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒにおいて各種図柄の数や配置順序は全く異なっている。
【００３８】
各表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒは、対応するリールに付された２１個の図柄のうち図柄全体を視認可能となる図柄が３個となるように形成されている。このため、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒがすべて停止している状態では、３×３＝９個の図柄が表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒを介して視認可能な状態となる。
【００３９】
本スロットマシン１０では、これら９個の図柄が視認可能となる各位置を結ぶようにして、横方向へ平行に３本、斜め方向へたすき掛けに２本、計５本の組合せラインが設定されている。より詳しくは、図７に示すように、横方向の組合せラインとして、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの上段図柄を結んだ上ラインＬ１と、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの中段図柄を結んだ中ラインＬ２と、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの下段図柄を結んだ下ラインＬ３と、が設定されている。また、斜め方向の組合せラインとして、左リール３２Ｌの上段図柄，中リール３２Ｍの中段図柄，右リール３２Ｒの下段図柄を結んだ右下がりラインＬ４と、左リール３２Ｌの下段図柄，中リール３２Ｍの中段図柄，右リール３２Ｒの上段図柄を結んだ右上がりラインＬ５と、が設定されている。そして、有効化された組合せライン、すなわち有効ライン上に図柄が所定の組合せで停止した場合には、入賞成立として、遊技媒体たるメダルが所定数払い出される特典が付与されたり、遊技状態が移行される特典が付与されたりするようになっている。
【００４０】
図８には、入賞となる図柄の組合せと、入賞となった場合に付与される特典とが示されている。
【００４１】
メダル払出のみが行われる入賞としては、ベル入賞がある。各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの「ベル」図柄が有効ライン上に並んで停止した場合、ベル入賞として４枚のメダル払出が行われる。
【００４２】
遊技状態の移行のみが行われる入賞としては、第１ＢＢ入賞，第２ＢＢ入賞，第３ＢＢ入賞の３種類のＢＢ入賞がある。各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの同色の「７」図柄が有効ライン上に並んで停止した場合、ＢＢ入賞として遊技状態がビッグボーナス状態（以下、「ＢＢ状態」と言う。）に移行する。例えば、有効ライン上に左から「赤７」図柄，「赤７」図柄，「赤７」図柄と並んで停止した場合には、第１ＢＢ入賞成立となる。
【００４３】
メダル払出と遊技状態の移行が共に行われる入賞としては、第１ＲＴ入賞，第２ＲＴ入賞，第３ＲＴ入賞の３種類のＲＴ入賞と、第１ＢＴ入賞，第２ＢＴ入賞，第３ＢＴ入賞の３種類のＢＴ入賞がある。左リール３２Ｌのいずれかの「７」図柄と、中リール３２Ｍ及び右リール３２Ｒの「ベル」図柄が有効ライン上に並んで停止した場合、ＲＴ入賞として１０枚のメダル払出が行われると共にリプレイタイム状態（以下、「ＲＴ状態」と言う。）に移行する。例えば、有効ライン上に左から「青７」図柄，「ベル」図柄，「ベル」図柄と並んで停止した場合には、第２ＲＴ入賞成立となる。
【００４４】
また、左リール３２Ｌのいずれかの「チェリー」図柄が有効ライン上に停止した場合、ＢＴ入賞として１５枚のメダル払出が行われると共にバッドタイム状態（以下、「ＢＴ状態」と言う。）に移行する。例えば、左リール３２Ｌの「白チェリー」図柄が有効ライン上に停止した場合には、第３ＢＴ入賞成立となる。すなわち、ＢＴ入賞の場合には、中リール３２Ｍと右リール３２Ｒについて、有効ライン上に停止する図柄がどのような図柄であっても良い。換言すれば、左リール３２Ｌのいずれかの「チェリー」図柄と、中リール３２Ｍ及び右リール３２Ｒの任意の図柄との組合せが有効ライン上に停止した場合、ＢＴ入賞が成立するとも言える。したがって、左リール３２Ｌの複数の有効ラインが重なる位置（具体的には上段と下段）にいずれかの「チェリー」図柄が停止した場合には、各有効ライン上にてＢＴ入賞が成立することとなる。但し、本スロットマシン１０では、１回のゲームにおけるメダル払出の上限を１５枚と設定しているため、左リール３２Ｌのいずれかの「チェリー」図柄が上段又は下段に停止したとしても、３０枚のメダル払出ではなく１５枚のメダル払出が行われる。
【００４５】
なお、詳細は後述するが、ＲＴ入賞又はＢＴ入賞が成立した場合には、メダル払出は必ず行われるものの、遊技状態は移行されない場合がある。
【００４６】
メダル払出や遊技状態の移行以外の特典が付与される入賞としては、再遊技入賞がある。各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒの「リプレイ」図柄が有効ライン上に並んで停止した場合、再遊技入賞として、メダル払出や遊技状態の移行は行われないものの、メダルを投入することなく次ゲームの遊技を行うことが可能となる。
【００４７】
その他の入賞として、遊技状態がＢＢ状態である場合に限って入賞となるＲＢ入賞がある。ＢＢ状態下で有効ライン上に左から「リプレイ」図柄，「ベル」図柄，「リプレイ」図柄と並んで停止した場合、ＲＢ入賞として、メダル払出は行われないものの遊技状態がレギュラーボーナス状態（以下、「ＲＢ状態」と言う。）に移行する。
【００４８】
なお以下では、各入賞と対応する図柄の組合せを入賞図柄の組合せとも言う。例えば、第１ＲＴ図柄の組合せとは、第１ＲＴ入賞となる図柄の組合せ、すなわち「赤７」図柄，「ベル」図柄，「ベル」図柄の組合せである。また、各入賞と対応する各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの図柄を入賞図柄とも言う。例えば、第１ＲＴ図柄とは、左リール３２Ｌにおいては「赤７」図柄であり、中リール３２Ｍ及び右リール３２Ｒにおいては「ベル」図柄である。
【００４９】
遊技パネル２５の下方左側には、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転を開始させるために操作されるスタートレバー４１が設けられている。スタートレバー４１はリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒを回転開始、すなわち図柄の可変表示を開始させるべく操作される開始操作手段又は始動操作手段を構成する。所定数のメダルが投入されている状態でスタートレバー４１を操作された場合、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが回転を開始するようになっている。
【００５０】
スタートレバー４１の右側には、回転している各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒを個別に停止させるために操作されるボタン状のストップスイッチ４２〜４４が設けられている。各ストップスイッチ４２〜４４は、停止対象となるリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに対応する表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒの直下にそれぞれ配置されている。すなわち、左ストップスイッチ４２が操作された場合には左リール３２Ｌの回転が停止し、中ストップスイッチ４３が操作された場合には中リール３２Ｍの回転が停止し、右ストップスイッチ４４が操作された場合には右リール３２Ｒの回転が停止する。ストップスイッチ４２〜４４はリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転に基づく図柄の可変表示を停止させるべく操作される停止操作手段を構成する。
【００５１】
表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒの下方右側には、メダルを投入するためのメダル投入口４５が設けられている。メダル投入口４５は遊技媒体を入力する入力手段を構成する。また、メダル投入口４５が遊技者によりメダルを直接投入するという動作を伴う点に着目すれば、遊技媒体を直接入力する直接入力手段を構成するものとも言える。
【００５２】
メダル投入口４５から投入されたメダルは、前面扉１２の背面に設けられた通路切替手段としてのセレクタ４６によって貯留用通路４７か排出用通路４８のいずれかへ導かれる。より詳しくは、セレクタ４６にはメダル通路切替ソレノイド４６ａが設けられており、そのメダル通路切替ソレノイド４６ａの非励磁時にはメダルが排出用通路４８側に導かれ、前記メダル通路切替ソレノイド４６ａの励磁時にはメダルが貯留用通路４７側に導かれるようになっている。貯留用通路４７に導かれたメダルは、筐体１１の内部に収納されたホッパ装置５１へと導かれる。一方、排出用通路４８に導かれたメダルは、前面扉１２の前面下部に設けられたメダル排出口４９からメダル受け皿５０へと導かれ、遊技者に返還される。
【００５３】
ホッパ装置５１は、メダルを貯留する貯留タンク５２と、メダルを遊技者に払い出す払出装置５３とより構成されている。払出装置５３は、図示しないメダル払出用回転板を回転させることにより、排出用通路４８に設けられた開口４８ａへメダルを排出し、排出用通路４８を介してメダル受け皿５０へメダルを払い出すようになっている。また、ホッパ装置５１の右方には、貯留タンク５２内に所定量以上のメダルが貯留されることを回避するための予備タンク５４が設けられている。ホッパ装置５１の貯留タンク５２内部には、この貯留タンク５２から予備タンク５４へとメダルを排出する誘導プレート５２ａが設けられている。したがって、誘導プレート５２ａが設けられた高さ以上にメダルが貯留された場合、かかるメダルが予備タンク５４に貯留されることとなる。
【００５４】
メダル投入口４５の下方には、ボタン状の返却スイッチ５５が設けられている。メダル投入口４５に投入されたメダルがセレクタ４６内に詰まった状況下で返却スイッチ５５を操作された場合、セレクタ４６が機械的に連動して動作され、当該セレクタ４６内に詰まったメダルがメダル排出口４９から返却されるようになっている。
【００５５】
表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒの下方左側には、遊技媒体としてのクレジットされた仮想メダルを一度に３枚投入するための第１クレジット投入スイッチ５６が設けられている。また、第１クレジット投入スイッチ５６の左方には、第２クレジット投入スイッチ５７と、第３クレジット投入スイッチ５８とが設けられている。第２クレジット投入スイッチ５７は仮想メダルを一度に２枚投入するためのものであり、第３クレジット投入スイッチ５８は仮想メダルを１枚投入するためのものである。各クレジット投入スイッチ５６〜５８は前記メダル投入口４５とともに遊技媒体を入力する入力手段を構成する。また、メダル投入口４５が遊技者によりメダルを直接投入するという動作を伴うのに対し、各クレジット投入スイッチ５６〜５８は貯留記憶に基づく仮想メダルの投入という動作を伴うに過ぎない点に着目すれば、遊技媒体を間接入力する間接入力手段を構成するものとも言える。
【００５６】
スタートレバー４１の左方には、精算スイッチ５９が設けられている。すなわち、本スロットマシン１０では、所定の最大値（メダル５０枚分）となるまでの余剰の投入メダルや入賞時の払出メダルを仮想メダルとして貯留記憶するクレジット機能を有しており、仮想メダルが貯留記憶されている状況下で精算スイッチ５９を操作された場合、仮想メダルが現実のメダルとしてメダル排出口４９から払い出されるようになっている。この場合、クレジットされた仮想メダルを現実のメダルとして払い出すという機能に着目すれば、精算スイッチ５９は貯留記憶された遊技媒体を実際に払い出すための精算操作手段を構成するものとも言える。
【００５７】
遊技パネル２５の表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒ下方には、クレジットされている仮想メダル数を表示するクレジット表示部６０と、ＢＢ状態が終了するまでに払い出される残りのメダル数を表示する残払出枚数表示部６１と、入賞時に払い出したメダルの枚数を表示する払出枚数表示部６２とがそれぞれ設けられている。これら表示部６０〜６２は７セグメント表示器によって構成されているが、液晶表示器等によって代替することは当然可能である。
【００５８】
ここで、メダルのベット数と、有効化される組合せラインとの関係を、図７を用いて説明する。遊技の開始時にメダル投入口４５からメダルが投入されるとベットとなる。
【００５９】
１枚目のメダルがメダル投入口４５に投入された場合、ベット数は１となり、中ラインＬ２が有効化される。２枚目のメダルがメダル投入口４５に投入された場合、ベット数は２となり、中ラインＬ２に加えて上ラインＬ１と下ラインＬ３を含む合計３本の組合せラインが有効化される。３枚目のメダルがメダル投入口４５に投入された場合、ベット数は３となり、組合せラインＬ１〜Ｌ５の全てが有効化される。
【００６０】
なお、４枚以上のメダルがメダル投入口４５に投入された場合、そのときに貯留記憶されている仮想メダルが５０枚未満であれば、３枚を超える余剰メダルはスロットマシン１０内部に貯留され、クレジット表示部６０の仮想メダル数が加算表示される。一方、仮想メダル数が５０枚のとき又は５０枚に達したときには、セレクタ４６により貯留用通路４７から排出用通路４８への切替がなされ、メダル排出口４９からメダル受け皿５０へと余剰メダルが返却される。
【００６１】
また、仮想メダルが貯留記憶されており、遊技の開始時に第１〜第３クレジット投入スイッチ５６〜５８のいずれかが操作された場合にも、仮想メダルが投入されたこととなりベットとなる。なお、第１〜第３クレジット投入スイッチ５６〜５８のいずれかが操作された場合については、投入された仮想メダルの枚数分だけクレジット表示部６０に表示されている仮想メダル数が減算されることを除き、メダル投入口４５からメダルを投入した場合と同じため、説明を省略する。
【００６２】
ちなみに、第１〜第３クレジット投入スイッチ５６〜５８のいずれかが操作された場合に投入されるべき仮想メダルが貯留記憶されていない場合、例えばクレジット表示部６０の表示が２のときに第１クレジット投入スイッチ５６が操作された場合等には、クレジット表示部６０の数値が全て減算されて０となり、投入可能な仮想メダル分だけベットされる。
【００６３】
前面扉１２の上部には、遊技の進行に伴い点灯したり点滅したりする上部ランプ６３と、遊技の進行に伴い種々の効果音を鳴らしたり、遊技者に遊技状態を報知したりする左右一対のスピーカ６４と、遊技者に各種情報を与える補助表示部６５とが設けられている。補助表示部６５は、遊技の進行に伴って各種表示演出を実行するためのものであり、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒによる遊技を主表示部によるものと考えることができることから、本実施形態では補助表示部１５と称している。補助表示部１５の背面には、上部ランプ６３やスピーカ６４、補助表示部６５を駆動させるための表示制御装置８１が設けられている。
【００６４】
筐体１１の内部においてホッパ装置５１の左方には、電源ボックス７０が設けられている。電源ボックス７０は、その内部に電源装置９１を収容するとともに、電源スイッチ７１やリセットスイッチ７２、設定キー挿入孔７３などを備えている。電源スイッチ７１は、主制御装置１０１を始めとする各部に電源を供給するための起動スイッチである。リセットスイッチ７２は、スロットマシン１０のエラー状態をリセットするためのスイッチである。また、設定キー挿入孔７３は、ホール管理者などがメダルの出玉調整を行うためのものである。すなわち、ホール管理者等が設定キーを設定キー挿入孔７３へ挿入してＯＮ操作することにより、スロットマシン１０の当選確率を設定できるようになっている。なお、リセットスイッチ７２は、エラー状態をリセットする場合の他に、スロットマシン１０の当選確率を変更する場合にも操作される。
【００６５】
リールユニット３１の上方には、遊技を統括管理する主制御装置１０１が筐体１１に取り付けられている。
【００６６】
次に、本スロットマシン１０の電気的構成について、図９のブロック図に基づいて説明する。
【００６７】
主制御装置１０１には、演算処理手段であるＣＰＵ１０２を中心とするマイクロコンピュータが搭載されている。ＣＰＵ１０２には、電源装置９１の他に、所定周波数の矩形波を出力するクロック回路１０３や、入出力ポート１０４などが内部バスを介して接続されている。かかる主制御装置１０１は、スロットマシン１０に内蔵されるメイン基盤としての機能を果たすものである。
【００６８】
主制御装置１０１の入力側には、リールユニット３１（より詳しくは各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが１回転したことを個別に検出するリールインデックスセンサ）、スタートレバー４１の操作を検出するスタート検出センサ４１ａ、各ストップスイッチ４２〜４４の操作を個別に検出するストップ検出センサ４２ａ〜４４ａ、メダル投入口４５から投入されたメダルを検出する投入メダル検出センサ４５ａ、ホッパ装置５１から払い出されるメダルを検出する払出検出センサ５１ａ、各クレジット投入スイッチ５６〜５８の操作を個別に検出するクレジット投入検出センサ５６ａ〜５８ａ、精算スイッチ５９の操作を検出する精算検出センサ５９ａ、リセットスイッチ７２の操作を検出するリセット検出センサ７２ａ、設定キー挿入孔７３に設定キーが挿入されてＯＮ操作されたことを検出する設定キー検出センサ７３ａ等の各種センサが接続されており、これら各種センサからの信号は入出力ポート１０４を介してＣＰＵ１０２へ出力されるようになっている。
【００６９】
また、主制御装置１０１の入力側には、入出力ポート１０４を介して電源装置９１が接続されている。電源装置９１には、主制御装置１０１を始めとしてスロットマシン１０の各電子機器に駆動電力を供給する電源部９１ａや、停電監視回路９１ｂなどが搭載されている。
【００７０】
停電監視回路９１ｂは電源の遮断状態を監視し、停電時はもとより、電源スイッチ７１による電源遮断時に停電信号を生成するためのものである。そのため停電監視回路９１ｂは、電源部９１ａから出力されるこの例では直流１２ボルトの安定化駆動電圧を監視し、この駆動電圧が例えば１０ボルト未満まで低下したとき電源が遮断されたものと判断して停電信号が出力されるように構成されている。停電信号はＣＰＵ１０２と入出力ポート１０４のそれぞれに供給され、ＣＰＵ１０２ではこの停電信号を認識することにより後述する停電時処理が実行される。また、この停電信号は表示制御装置８１にも供給されるように構成されている。
【００７１】
電源部９１ａは、出力電圧が１０ボルト未満まで低下した場合でも、主制御装置１０１などの制御系において駆動電圧として使用される５ボルトの安定化電圧が出力されるように構成されている。この安定化電圧が出力される時間としては、主制御装置１０１による停電時処理を実行するに十分な時間が確保されている。
【００７２】
主制御装置１０１の出力側には、リールユニット３１（より詳しくは各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒを回転させるためのステッピングモータ）、セレクタ４６に設けられたメダル通路切替ソレノイド４６ａ、ホッパ装置５１、クレジット表示部６０、残払出枚数表示部６１、払出枚数表示部６２、表示制御装置８１、図示しないホール管理装置などに情報を送信できる外部集中端子板１２１等が入出力ポート１０４を介して接続されている。
【００７３】
表示制御装置８１は、上部ランプ６３やスピーカ６４、補助表示部６５を駆動させるための制御装置であり、これらを駆動させるためのＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ等が一体化された基板を備えている。そして、主制御装置１０１からの信号を受け取った上で、表示制御装置８１が独自に上部ランプ６３、スピーカ６４及び補助表示部６５を駆動制御する。したがって、表示制御装置８１は、遊技を統括管理するメイン基盤たる主制御装置１０１との関係では補助的な制御を実行するサブ基盤となっている。なお、各種表示部６０〜６２も表示制御装置８１が駆動制御する構成としてもよい。
【００７４】
上述したＣＰＵ１０２には、このＣＰＵ１０２によって実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したＲＯＭ１０５と、このＲＯＭ１０５に記憶されている制御プログラムを実行するにあたって各種のデータを一時的に記憶する作業エリアを確保するためのＲＡＭ１０６の他に、図示はしないが周知のように割込み回路を始めとしてタイマ回路、データ送受信回路などスロットマシン１０において必要な各種の処理回路や、クレジット枚数をカウントするクレジットカウンタなどの各種カウンタが内蔵されている。ＲＯＭ１０５とＲＡＭ１０６によって記憶手段としてのメインメモリが構成され、図１０以降のフローチャートに示される各種処理を実行するためのプログラムは、制御プログラムの一部として上述したＲＯＭ１０５に記憶されている。
【００７５】
ＲＡＭ１０６は、スロットマシン１０の電源が遮断された後においても電源装置９１からバックアップ電圧が供給されてデータを保持（バックアップ）できる構成となっている。ＲＡＭ１０６には、各種のデータを一時的に記憶するためのメモリや、役の抽選結果を記憶するための当選フラグ格納エリア１０６ａ、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止制御を行う場合に用いるスベリテーブルを記憶するためのスベリテーブル格納エリア１０６ｂ、ＢＢ状態等の遊技状態を記憶するための状態情報格納エリア１０６ｃ等の他に、バックアップエリアが設けられている。
【００７６】
バックアップエリアは、停電等の発生により電源が遮断された場合において、電源遮断時（電源スイッチ７１の操作による電源遮断をも含む。以下同様）のスタックポインタの値を記憶しておくためのエリアであり、停電解消時（電源スイッチ７１の操作による電源投入をも含む。以下同様）には、バックアップエリアの情報に基づいてスロットマシン１０の状態が電源遮断前の状態に復帰できるようになっている。バックアップエリアへの書き込みは停電時処理（図１０参照）によって電源遮断時に実行され、バックアップエリアに書き込まれた各値の復帰は電源投入時のメイン処理において実行される。
【００７７】
また、ＣＰＵ１０２のＮＭＩ端子（ノンマスカブル割込端子）には、停電等の発生による電源遮断時に、停電監視回路９１ｂからの停電信号が入力されるように構成されている。そして、電源遮断時には、停電フラグ生成処理としてのＮＭＩ割込み処理が即座に実行されるようになっている。
【００７８】
続いて、主制御装置１０１のＣＰＵ１０２により実行される各制御処理について説明する。かかるＣＰＵ１０２の処理としては、大別して、電源投入に伴い起動されるメイン処理と、定期的に（本実施の形態では１．４９ｍｓｅｃ周期で）起動されるタイマ割込み処理と、ＮＭＩ端子への停電信号の入力に伴い起動されるＮＭＩ割込み処理とがある。以下では、これら各処理のうち遊技の進行に関わる処理、すなわちタイマ割込み処理と、メイン処理にて行われる通常処理とを図１０〜図２４のフローチャートを参照しながら説明する。
【００７９】
図１０は、主制御装置１０１で定期的に実行されるタイマ割込み処理のフローチャートであり、主制御装置１０１のＣＰＵ１０２により例えば１．４９ｍｓｅｃごとにタイマ割込みが発生する。
【００８０】
先ず、ステップＳ１０１に示すレジスタ退避処理では、後述する通常処理で使用しているＣＰＵ１０２内の全レジスタの値をＲＡＭ１０６のバックアップエリアに退避させる。ステップＳ１０２では停電フラグがセットされているか否かを確認し、停電フラグがセットされているときにはステップＳ１０３に進み、停電時処理を実行する。
【００８１】
ここで、停電時処理について概略を説明する。
【００８２】
停電の発生等によって電源が遮断されると、電源装置９１の停電監視回路９１ｂから停電信号が出力され、当該停電信号がＮＭＩ端子を介して主制御装置１０１に入力される。主制御装置１０１は、停電信号が入力された場合、即座にＮＭＩ割込み処理を実行し、停電フラグをＲＡＭ１０６に設けられた停電フラグ格納エリアにセットする。
【００８３】
停電時処理では、先ずコマンドの送信が終了しているか否かを判定し、送信が終了していない場合には本処理を終了してタイマ割込み処理に復帰し、コマンドの送信を終了させる。コマンドの送信が終了している場合には、ＣＰＵ１０２のスタックポインタの値をＲＡＭ１０６のバックアップエリアに保存する。その後、入出力ポート１０４における出力ポートの出力状態をクリアし、図示しない全てのアクチュエータをオフ状態にする。そして、停電解消時にＲＡＭ１０６のデータが正常か否かを判定するためのＲＡＭ判定値を算出してバックアップエリアに保存することにより、それ以後のＲＡＭアクセスを禁止する。以上の処理を行った後は、電源が完全に遮断して処理が実行できなくなるのに備え、無限ループに入る。なお、例えばノイズ等に起因して停電フラグが誤ってセットされる場合を考慮し、無限ループに入るまでは停電信号が出力されているか否かを確認する。停電信号が出力されていなければ停電状態から復旧したこととなるため、ＲＡＭ１０６への書き込みを許可すると共に停電フラグをリセットし、タイマ割込み処理に復帰する。停電信号の出力が継続してなされていれば、そのまま無限ループに入る。ちなみに、無限ループ下においても停電信号が出力されているか否かを確認しており、停電信号が出力されなくなった場合にはメイン処理に移行する。
【００８４】
タイマ割込み処理の説明に戻り、ステップＳ１０２にて停電フラグがセットされていない場合には、ステップＳ１０４以降の各種処理を行う。
【００８５】
すなわち、ステップＳ１０４では、誤動作の発生を監視するためのウオッチドッグタイマの値を初期化するウオッチドッグタイマのクリア処理を行う。ステップＳ１０５では、ＣＰＵ１０２自身に対して次回のタイマ割込みを設定可能とする割込み終了宣言処理を行う。ステップＳ１０６では、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒを回転させるために、それぞれの回胴駆動モータであるステッピングモータを駆動させるステッピングモータ制御処理を行う。ステップＳ１０７では、入出力ポート１０４に接続されたストップ検出センサ４２ａ〜４４ａ，投入メダル検出センサ４５ａ，払出検出センサ５１ａ等の各種センサ（図９参照）の状態を読み込むと共に、読み込み結果が正常か否かを監視するセンサ監視処理を行う。ステップＳ１０８では、各カウンタやタイマの値を減算するタイマ演算処理を行う。ステップＳ１０９では、メダルのベット数や、払出枚数をカウントした結果を外部集中端子板１２１へ出力するカウンタ処理を行う。
【００８６】
ステップＳ１１０では、後述する開始コマンドや停止操作コマンド等の各種コマンドを表示制御装置８１へ送信するコマンド出力処理を行う。ステップＳ１１１では、クレジット表示部６０、残払出枚数表示部６１及び払出枚数表示部６２にそれぞれ表示されるセグメントデータを設定するセグメントデータ設定処理を行う。ステップＳ１１２では、セグメントデータ設定処理で設定されたセグメントデータを各表示部６０〜６２に供給して該当する数字、記号などを表示するセグメントデータ表示処理を行う。ステップＳ１１３では、入出力ポート１０４からＩ／Ｏ装置に対応するデータを出力するポート出力処理を行う。ステップＳ１１４では、先のステップＳ１０１にてバックアップエリアに退避させた各レジスタの値をそれぞれＣＰＵ１０２内の対応するレジスタに復帰させる。その後ステップＳ１１５にて次回のタイマ割込みを許可する割込み許可処理を行い、この一連のタイマ割込み処理を終了する。
【００８７】
次に、遊技に関わる主要な制御を行う通常処理について図１１のフローチャートに基づき説明する。
【００８８】
先ずステップＳ２０１では、次回のタイマ割込みを許可する割込み許可処理を行う。ステップＳ２０２では、遊技を可能とするための開始前処理を行う。開始前処理では、表示制御装置８１等が初期化を終了するまで待機する。表示制御装置８１等の初期化が終了した場合には、ステップＳ２０３〜ステップＳ２１５に示す遊技管理処理を行う。
【００８９】
遊技管理処理として、ステップＳ２０３では、ＲＡＭ１０６に格納された各種遊技情報等のデータ（例えば前回の遊技で用いた乱数値等）をクリアする。その後、ステップＳ２０４では開始待ち処理を行う。
【００９０】
開始待ち処理では、前回の遊技で再遊技入賞が成立したか否かを判定する。再遊技入賞が成立していた場合には、前回のベット数と同数の仮想メダルを自動投入する自動投入処理を行うと共に、投入完了コマンドをセットして開始待ち処理を終了する。ここで、投入完了コマンドとは、自動投入の完了を把握させるべく表示制御装置８１に対して送信されるコマンドである。なお、自動投入処理では、クレジット表示部６０に表示された仮想メダル数を減じることなく仮想メダルの投入を行う。つまり、前回の遊技で再遊技入賞が成立した場合には、遊技者は所有するメダルを減らすことなく且つメダルを投入することなく今回の遊技を行うことができる。再遊技入賞が成立していなかった場合には、タイマ割込み処理のセンサ監視処理ステップＳ１０７にてなされたセンサの読み込み結果に異常が発生していないかを確認するセンサ異常確認処理を行い、異常が発生している場合にはスロットマシン１０をエラー状態とすると共にエラーの発生を報知する異常発生時処理を行う。かかるエラー状態は、リセットスイッチ７２が操作されるまで維持される。センサの読み込み結果が正常である場合には精算スイッチ５９が操作されたか否かを判定し、精算スイッチ５９が操作された場合には、クレジットされた仮想メダルと同数のメダルを払い出すメダル返却処理を行うと共に精算コマンドをセットする。ここで、精算コマンドとは、クレジットされた仮想メダルの返却を行っていることを把握させるべく表示制御装置８１に対して送信されるコマンドである。メダル返却処理の終了後又は精算スイッチ５９が操作されていない場合には、前回の開始待ち処理から今回の開始待ち処理までの間にメダルの投入又はクレジット投入スイッチ５６〜５８の操作がなされたか否かを判定し、いずれかが行われた場合には、有効ラインの設定等を行うメダル投入処理を行うと共に、投入コマンドをセットして開始待ち処理を終了する。ここで、投入コマンドとは、メダルのベットがなされたことを把握させるべく表示制御装置８１に対して送信されるコマンドである。また、前回の開始待ち処理から今回の開始待ち処理までの間にメダルの投入とクレジット投入スイッチ５６〜５８の操作のいずれもなされていない場合には、そのまま開始待ち処理を終了する。
【００９１】
開始待ち処理の終了後、ステップＳ２０５では継続処理を行う。継続処理とは、前回の遊技が終了してから今回の遊技が開始されるまでに行われる処理である。
【００９２】
継続処理では、図１２のフローチャートに示すように、ステップＳ３０１にてメダルのベット数が規定数（本実施の形態では３）に達しているか否かを判定し、規定数に達している場合にはそのまま本処理を終了する。ベット数が規定数に達していない場合には、ステップＳ３０２に進み、クレジット投入スイッチ５６〜５８のいずれかが操作されたか否か、より具体的には、クレジット投入検出センサ５６ａ〜５８ａのいずれかからＯＮ信号を受信したか否かを判定する。クレジット投入スイッチ５６〜５８のいずれかが操作された場合には、ステップＳ３０３に進み、クレジットカウンタの値が０か否かを判定する。クレジットカウンタの値が０でない場合には、そのまま本処理を終了し、クレジットカウンタの値が０である場合には、ステップＳ３０４にて対応するベット操作コマンドをセットした後に本処理を終了する。ここで、ベット操作コマンドとは、仮想メダルを投入することが不可能な状況下でベット操作がなされたことを把握させるべく表示制御装置８１に対して送信されるコマンドであり、例えば第１クレジット投入スイッチ５６が操作された場合には、第１ベット操作コマンドがセットされる。さらにいうと、クレジットカウンタの値が０とは仮想メダルが貯留記憶されていないことを意味し、かかる状況下でクレジット投入スイッチ５６〜５８が操作されたとしてもメダルをベットすることはできないという点に着目すれば、ベット操作コマンドとは、遊技の進行に関与しないベット操作がなされた場合に表示制御装置８１に対して送信されるコマンドであると言える。
【００９３】
ステップＳ３０２にてクレジット投入スイッチ５６〜５８のいずれも操作されていないと判定した場合には、ステップＳ３０５にてスタートレバー４１が操作されたか否か、より具体的には、スタート検出センサ４１ａからＯＮ信号を受信したか否かを判定する。スタートレバー４１が操作された場合には、ステップＳ３０６にて開始操作コマンドをセットした後に本処理を終了する。ここで、開始操作コマンドとは、例えばメダルがベットされていない等の遊技を開始できない状況下で開始操作がなされたことを把握させるべく表示制御装置８１に対して送信されるコマンドである。
【００９４】
また、ステップＳ３０５にてスタートレバー４１が操作されていないと判定した場合には、ステップＳ３０７にてストップスイッチ４２〜４４のいずれかが操作されたか否か、より具体的には、ストップ検出センサ４２ａ〜４４ａのいずれかからＯＮ信号を受信したか否かを判定する。いずれのストップスイッチ４２〜４４も操作されていない場合にはそのまま本処理を終了し、いずれかのストップスイッチ４２〜４４が操作された場合には、ステップＳ３０８にて対応する停止操作コマンドをセットした後に本処理を終了する。ここで、停止操作コマンドとは、停止しているリールに対して停止操作がなされたことを把握させるべく表示制御装置８１に対して送信されるコマンドであり、例えば左ストップスイッチ４２が操作された場合には、左停止操作コマンドがセットされる。さらにいうと、停止しているリールと対応するストップスイッチが操作されたとしても遊技は進行しないという点に着目すれば、停止操作コマンドとは、遊技の進行に関与しない停止操作、或いは遊技の進行に関する役割を終えたストップスイッチへの操作がなされた場合に表示制御装置８１に対して送信されるコマンドであると言える。
【００９５】
継続処理の終了後、ステップＳ２０６では、メダルのベット数が規定数に達しているか否かを判定し、ベット数が規定数に達していない場合には、ステップＳ２０４の開始待ち処理に戻り、当該処理のうちセンサ異常確認処理以降の処理を行う。ベット数が規定数に達している場合には、ステップＳ２０７にてベット後処理を行う。ベット後処理とは、規定数のメダルがベットされてからスタートレバー４１が操作されるまでに行われる処理である。
【００９６】
ベット後処理では、図１３のフローチャートに示すように、ステップＳ４０１にてクレジット投入スイッチ５６〜５８のいずれかが操作されたか否かを判定する。クレジット投入スイッチ５６〜５８のいずれかが操作された場合には、ステップＳ４０２にて対応するベット操作コマンドをセットした後に本処理を終了する。
【００９７】
ステップＳ４０１にてクレジット投入スイッチ５６〜５８のいずれも操作されていないと判定した場合には、ステップＳ４０３に進み、ストップスイッチ４２〜４４のいずれかが操作されたか否かを判定する。いずれのストップスイッチ４２〜４４も操作されていない場合にはそのまま本処理を終了し、いずれかのストップスイッチ４２〜４４が操作された場合には、ステップＳ４０４にて対応する停止操作コマンドをセットした後に本処理を終了する。
【００９８】
ベット後処理の後、ステップＳ２０８では、スタートレバー４１が操作されたか否かを判定する。スタートレバー４１が操作されていない場合には、ステップＳ２０４の開始待ち処理に戻り、当該処理のうちセンサ異常確認処理以降の処理を行う。
【００９９】
一方、スタートレバー４１が操作された場合には、規定数のメダルがベットされている状況下でスタートレバー４１が操作されると遊技を開始できる構成となっているため、遊技を開始させるべく開始指令が発生したことを意味する。かかる場合にはステップＳ２０９に進み、メダル通路切替ソレノイド４６ａを非励磁状態に切り替えてベット受付を禁止し、続くステップＳ２１０にて開始コマンドをセットする。ここで、開始コマンドとは、開始指令が発生したことを把握させるべく表示制御装置８１に対して送信されるコマンドである。その後、ステップＳ２１１の抽選処理、ステップＳ２１２のリール制御処理、ステップＳ２１３のメダル払出処理、ステップＳ２１４のＲＴ状態処理、ステップＳ２１５のＢＢ状態処理を順に実行し、ステップＳ２０３に戻る。
【０１００】
なお、通常処理では、開始コマンドやベット操作コマンド等の各種コマンドをリングバッファにセットするのみであり、表示制御装置８１に対してコマンドを送信しない。表示制御装置８１へのコマンド送信は、先述したタイマ割込み処理のコマンド出力処理Ｓ１１０にて行われる。
【０１０１】
次に、ステップＳ２１１の抽選処理について、図１４のフローチャートに基づき説明する。
【０１０２】
ステップＳ５０１では、役の当否判定を行う際に用いる乱数を取得する。本スロットマシン１０では、スタートレバー４１が操作されると、ハード回路がその時点におけるフリーランカウンタの値をラッチする構成となっている。フリーランカウンタは０〜６５５３５の乱数を生成しており、ＣＰＵ１０２は、スタートレバー４１の操作を確認した後、ハード回路がラッチした値をＲＡＭ１０６に格納する。かかる構成とすることにより、スタートレバー４１が操作されたタイミングで速やかに乱数を取得することが可能となり、同期等の問題が発生することを回避することが可能となる。本スロットマシン１０のハード回路は、スタートレバー４１が操作される毎にその都度のフリーランカウンタの値をラッチする構成となっている。
【０１０３】
乱数を取得した後、ステップＳ５０２〜Ｓ５０６では、役の当否判定を行うための抽選テーブルを選択する。具体的には、先ずステップＳ５０２において、現在の遊技状態がＢＢ状態か否かを判定する。ＢＢ状態でない場合には、さらにステップＳ５０３にて現在の遊技状態がＲＴ状態か否かを判定する。そして、現在の遊技状態がＢＢ状態とＲＴ状態のいずれでもない場合には、ステップＳ５０４にて通常状態用抽選テーブルを選択する。また、現在の遊技状態がＲＴ状態である場合には、ステップＳ５０５に進み、ＲＴ状態用抽選テーブルを選択する。ここで、本スロットマシン１０では、「設定１」から「設定６」まで６段階の当選確率が予め用意されており、設定キー挿入孔に設定キーを挿入してＯＮ操作するとともに所定の操作を行うことにより、いずれの当選確率に基づいて内部処理を実行させるのかを設定することができる。ステップＳ５０４，Ｓ５０５では、設定状態が「設定１」のときにメダル払出の期待値が最も低い抽選テーブルを選択し、「設定６」のときにメダル払出の期待値が最も高い抽選テーブルを選択する。
【０１０４】
抽選テーブルについて、簡単に説明する。図１５は、「設定１」の通常状態で選択される通常状態用抽選テーブルである。抽選テーブルには、判定すべき役の数と同数のインデックス値ＩＶが設定されており、各インデックス値ＩＶには、当選となる役がそれぞれ一義的に対応付けられると共に、ポイント値ＰＶが設定されている。すなわち、本スロットマシン１０における通常状態では、再遊技、ベル、第１ＲＴ＋第１ＢＴ、第２ＲＴ＋第２ＢＴ、第３ＲＴ＋第３ＢＴ、第１ＢＢ、第２ＢＢ、第３ＢＢの８種類の役について判定が行われる。ここで、再遊技、ベル、第１ＢＢ、第２ＢＢ、第３ＢＢの５種類の役は、１回の判定で１つの役に当選となる単独当選役である。一方、第１ＲＴ＋第１ＢＴ、第２ＲＴ＋第２ＢＴ、第３ＲＴ＋第３ＢＴの３種類の役は、１回の判定で複数の役（具体的にはＲＴとＢＴ）に当選となる複数当選役である。以下では、第１ＲＴ＋第１ＢＴを第１複数当選役、第２ＲＴ＋第２ＢＴを第２複数当選役、第３ＲＴ＋第３ＢＴを第３複数当選役とも言う。
【０１０５】
ステップＳ５０２にて現在の遊技状態がＢＢ状態であると判定した場合には、ステップＳ５０６にてテーブル選択処理を行う。詳細は後述するが、テーブル選択処理では、現在の遊技状態の他に、ＢＢに当選した際の遊技状態を参照して抽選テーブルを選択する。
【０１０６】
抽選テーブルを選択した後、ステップＳ５０７ではインデックス値ＩＶを１とし、続くステップＳ５０８では役の当否を判定する際に用いる判定値ＤＶを設定する。かかる判定値設定処理では、現在の判定値ＤＶに、現在のインデックス値ＩＶと対応するポイント値ＰＶを加算して新たな判定値ＤＶを設定する。なお、初回の判定値設定処理では、ステップＳ５０１にて取得した乱数値を現在の判定値ＤＶとし、この乱数値に現在のインデックス値ＩＶである１と対応するポイント値ＰＶを加算して新たな判定値ＤＶとする。
【０１０７】
その後、ステップＳ５０９ではインデックス値ＩＶと対応する役の当否判定を行う。役の当否判定では判定値ＤＶが６５５３５を超えたか否かを判定する。６５５３５を超えた場合には、ステップＳ５１０に進み、そのときのインデックス値ＩＶと対応する役の当選フラグを、ＲＡＭ１０６の当選フラグ格納エリア１０６ａにセットする。例えば、ＩＶ＝３のときに判定値ＤＶが６５５３５を超えた場合、ステップＳ５１０では第１ＲＴ当選フラグと第１ＢＴ当選フラグをセットする。
【０１０８】
ちなみに、セットされた当選フラグが再遊技当選フラグ，ベル当選フラグ，第１〜第３ＲＴ当選フラグ，第１〜第３ＢＴ当選フラグのいずれかである場合、この当選フラグは該当選フラグがセットされたゲームの終了後にリセットされる（通常処理のＳ２０３参照）。一方、当選フラグが第１〜第３ＢＢ当選フラグのいずれかである場合、これらＢＢ当選フラグは対応するＢＢ入賞が成立したことを条件の１つとしてリセットされる。すなわち、第１〜第３ＢＢ当選フラグは、複数回のゲームにわたって有効とされる場合がある。なお、いずれかのＢＢ当選フラグを持ち越した状態におけるステップＳ５１０では、現在のインデックス値ＩＶが１〜５であればインデックス値ＩＶと対応する当選フラグをセットし、現在のインデックス値ＩＶが６〜８であれば対応するＢＢ当選フラグをセットしない。つまり、いずれかのＢＢ当選フラグが持ち越されているゲームでは、再遊技やベル，第１〜第３複数当選役に当選した場合には対応する当選フラグをセットする一方、いずれのＢＢに当選した場合であっても新たにＢＢ当選フラグをセットしない。
【０１０９】
ステップＳ５０９にて判定値ＤＶが６５５３５を超えなかった場合には、インデックス値ＩＶと対応する役に外れたことを意味する。かかる場合にはステップＳ５１１にてインデックス値ＩＶを１加算し、続くステップＳ５１２ではインデックス値ＩＶと対応する役があるか否か、すなわち当否判定すべき判定対象があるか否かを判定する。具体的には、１加算されたインデックス値ＩＶが抽選テーブルに設定されたインデックス値ＩＶの最大値を超えたか否かを判定する。当否判定すべき判定対象がある場合にはステップＳ５０８に戻り、役の当否判定を継続する。このとき、ステップＳ５０８では、先の役の当否判定に用いた判定値ＤＶ（すなわち現在の判定値ＤＶ）に現在のインデックス値ＩＶと対応するポイント値ＰＶを加算して新たな判定値ＤＶとし、ステップＳ５０９では、当該判定値ＤＶに基づいて役の当否判定を行う。ちなみに、図１５に示した抽選テーブルを用いて役の当否判定を行う場合、各ＢＢの当選確率はそれぞれ約６００分の１、各ＲＴの当選確率はそれぞれ約３０分の１、各ＢＴの当選確率はそれぞれ約３０分の１、ベルの当選確率は約７．０分の１、再遊技の当選確率は約７．３分の１である。また、いずれの役にも当選しない外れの確率は約１．６分の１である。
【０１１０】
ステップＳ５１０にて当選フラグをセットした後、又はステップＳ５１２にて当否判定すべき判定対象がないと判定した場合には、役の当否判定が終了したことを意味する。かかる場合には、ステップＳ５１３にて抽選結果コマンドをセットする。ここで、抽選結果コマンドとは、役の当否判定の結果を把握させるべく表示制御装置８１に対して送信されるコマンドである。
【０１１１】
その後、ステップＳ５１４にてリール停止制御用のスベリテーブル（停止テーブル）を設定するスベリテーブル設定処理を行い、本処理を終了する。ここで、スベリテーブルとは、ストップスイッチ４２〜４４が操作されたタイミングからリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒをどれだけ滑らせた（回転させた）上で停止させるかが定められたテーブルである。すなわち、スベリテーブルとは、ストップスイッチ４２〜４４が押された際に基点位置（本実施の形態では下段）に到達している到達図柄（到達図柄番号）と、前記基点位置に実際に停止させる停止図柄（停止図柄番号）との関係を導出することが可能な停止データ群である。
【０１１２】
本スロットマシン１０では、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒを停止させる停止態様として、ストップスイッチ４２〜４４が操作された場合に、基点位置に到達している到達図柄をそのまま停止させる停止態様と、対応するリールを１図柄分滑らせた後に停止させる停止態様と、２図柄分滑らせた後に停止させる停止態様と、３図柄分滑らせた後に停止させる停止態様と、４図柄分滑らせた後に停止させる停止態様との５パターンの停止態様が用意されている。そして、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの図柄番号毎に前記５パターンの停止態様のいずれかを設定されたスベリテーブルが、各役について複数用意されている。
【０１１３】
このように、ストップスイッチ４２〜４４が操作されたタイミングから規定時間（１９０ｍｓｅｃ）が経過するまでの間に各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが停止するようスベリテーブルを設定することにより、表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒから視認可能な範囲に停止する図柄配列（以下、停止出目と言う。）があたかも遊技者の操作によって決定されたかのような印象を遊技者に抱かせることが可能となる。また、４図柄分までは滑らせることが可能な構成とすることにより、かかる規定時間内で可能な限り抽選に当選した役と対応する図柄の組合せを有効ライン上に停止させることが可能となる。
【０１１４】
図１６は、左リール３２Ｌの「青７」図柄を有効ライン上に停止させる場合にセットされるスベリテーブルの一例である。滑り数が０である番号の図柄は、下段に実際に停止する図柄である。例えば、左リール３２Ｌの１３番の「青７」図柄が下段に到達している際に左ストップスイッチ４２を操作された場合、左リール３２Ｌは滑ることなくそのまま停止し、「青７」図柄が下段に停止する。また、滑り数が０でない番号の図柄は、記載された図柄数分だけリールが滑ることを意味する。例えば、左リール３２Ｌの７番の「リプレイ」図柄が下段に到達している際に左ストップスイッチ４２を操作された場合、左リール３２Ｌは４図柄分だけ滑り、１１番の「リプレイ」図柄が下段に停止すると共に１３番の「青７」図柄が上段に停止する。このように、スベリテーブルでは、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに付された図柄が下段に到達したタイミングでストップスイッチ４２〜４４を操作された場合の滑り数が図柄番号毎に設定されている。ちなみに、例えば左リール３２Ｌの１９番の位置には滑り数として３と０の２つが記載されているが、滑り数０は左リール３２Ｌの下段に停止する図柄を容易に理解できるよう便宜上付したものである。すなわち、左リール３２Ｌの１５番の「ベル」図柄が下段に到達している際に左ストップスイッチ４２を操作された場合、左リール３２Ｌは４図柄分滑って１９番の「ベル」図柄が下段に停止する。一方、左リール３２Ｌの１９番の「ベル」図柄が下段に到達している際に左ストップスイッチ４２を操作された場合、左リール３２Ｌはそのまま停止するのではなく３図柄分滑って１番の「ベル」図柄が下段に停止する。
【０１１５】
さて、スベリテーブル設定処理では、ＲＡＭ１０６の当選フラグ格納エリア１０６ａにセットされている当選フラグを確認し、セットされている当選フラグと一義的に対応するスベリテーブルを、ＲＡＭ１０６のスベリテーブル格納エリア１０６ｂにセットする。このとき、本スロットマシン１０では、左リール３２Ｌの当選役と対応する図柄（以下、「当選図柄」と言う。）が上段又は下段のいずれかに停止するように、中リール３２Ｍと右リール３２Ｒの当選図柄が中段に停止するように設定されたスベリテーブルをセットする。
【０１１６】
図１６に示すスベリテーブルは、ＢＢ当選が持ち越されていない状況下で第２複数当選役に当選した場合に最初にセットされるスベリテーブルである。かかるスベリテーブルでは、例えば中リール３２Ｍの３番の「リプレイ」図柄が下段に到達している際に中ストップスイッチ４３が操作された場合、中リール３２Ｍは滑ることなくそのまま停止し、第２ＲＴ図柄たる４番の「ベル」図柄が中段に停止する。また、この４番の「ベル」図柄が下段に到達している際、すなわち中段を通過した後で中ストップスイッチ４３が操作された場合、中リール３２Ｍは３図柄分だけ滑って７番の「リプレイ」図柄が下段に停止し、８番の「ベル」図柄が中段に停止する。右リール３２Ｒについても同様であり、例えば右リール３２Ｒの８番の「リプレイ」図柄が下段に到達している際に右ストップスイッチ４４が操作された場合、右リール３２Ｒは１図柄分だけ滑って９番の「青年」図柄が下段に停止し、第２ＲＴ図柄たる１０番の「ベル」図柄が中段に停止する。このように、中リール３２Ｍ及び右リール３２Ｒについては、第２ＲＴ図柄たる「ベル」図柄が中段に停止するように設定されている。
【０１１７】
但し、左リール３２Ｌについては、上段又は下段のいずれかに第２ＲＴ図柄たる「青７」図柄が停止するように設定されている。例えば、１１番の「リプレイ」図柄が下段に到達している際に左ストップスイッチ４２が操作されると１３番の「青７」図柄が上段に停止し、１２番の「ベル」図柄又は１３番の「青７」図柄が下段に到達している際に左ストップスイッチ４２が操作されると１３番の「青７」図柄が下段に停止する。これは、一般的に左リール３２Ｌ→中リール３２Ｍ→右リール３２Ｒの順に回転を停止させるべくストップスイッチ４２〜４４が操作されることを考慮し、停止出目を多様化させるための工夫である。
【０１１８】
但し、かかるスベリテーブルが最初にセットされた場合であっても、左ストップスイッチ４２の操作されたタイミングによっては「青７」図柄が上段又は下段に停止せず、所謂取りこぼしが発生することもある。これは、滑らせることのできる範囲をストップスイッチの押されたタイミングから１９０ｍｓｅｃ以内（最大４図柄分）と予め決めており、左リール３２Ｌには「青７」図柄を１３番の位置のみにしか配置していないためである。
【０１１９】
そこで、かかるスベリテーブルでは、第２ＲＴ図柄たる左リール３２Ｌの「青７」図柄を上段又は下段に停止させることが不可能な場合、第２ＢＴ図柄たる左リール３２Ｌの「青チェリー」図柄が上段又は下段のいずれかに停止するように設定されている。例えば、１８番の「リプレイ」図柄が下段に到達している際に左ストップスイッチ４２が操作された場合、左リール３２Ｌは３図柄分滑って１番の「ベル」図柄が下段に停止し、３番の「青チェリー」図柄が上段に停止する。また、２番の「青年」図柄が下段に到達している際に左ストップスイッチ４２が操作された場合、左リール３２Ｌは１図柄分滑って３番の「青チェリー」図柄が下段に停止する。
【０１２０】
但し、「青７」図柄と同様、左リール３２Ｌには「青チェリー」図柄を３番の位置のみにしか配置していないため、左ストップスイッチ４２の押されたタイミングによっては「青７」図柄と「青チェリー」図柄のいずれも上記各位置に停止しない場合がある。
【０１２１】
ここで、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの図柄配列について簡単に説明する。
【０１２２】
「リプレイ」図柄は、下段に先に到達する図柄と次に到達する図柄との間隔が３図柄以下となるように、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに配置されている。例えば、左リール３２Ｌの４番の「リプレイ」図柄と７番の「リプレイ」図柄はその間隔が２図柄となるようにして配置されており、中リール３２Ｍの１０番の「リプレイ」図柄と１４番の「リプレイ」図柄はその間隔が３図柄となるようにして配置されている。このように、「リプレイ」図柄は、同種図柄同士の間隔が３図柄以下となるようにして各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに配置されている。上述した通り、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒはストップスイッチ４２〜４４の操作されたタイミングから最大４図柄分滑らせた後に停止させることができる。したがって、かかる図柄配列とすることにより、ストップスイッチ４２〜４４が如何なるタイミングで操作された場合であっても、再遊技入賞を成立させる際に「リプレイ」図柄を任意の位置に停止させることができる。例えば左リール３２Ｌの７番の「リプレイ」図柄が下段に到達した際に左ストップスイッチ４２が操作された場合、左リール３２Ｌをそのまま停止させればこの「リプレイ」図柄を下段に停止させることができ、左リール３２Ｌを２図柄分滑らせた後に停止させれば１１番の「リプレイ」図柄を上段に停止させることができ、左リール３２Ｌを３図柄分滑らせた後に停止させれば１１番の「リプレイ」図柄を中段に停止させることができる。
【０１２３】
本スロットマシン１０では、かかる「リプレイ」図柄の他、「ベル」図柄についても、同種図柄同士の間隔が３図柄以下となるようにして各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに配置されている。このため、ストップスイッチ４２〜４４が如何なるタイミングで操作された場合であっても、ベル入賞を成立させる際に「ベル」図柄を任意の位置に停止させることができる。また、ＲＴ入賞のいずれかを成立させるべく中リール３２Ｍと右リール３２Ｒを停止させる場合にも、ストップスイッチ４２〜４４の操作タイミングに関わらずＲＴ図柄たる「ベル」図柄を任意の位置に停止させることができる。
【０１２４】
一方、「赤７」図柄は各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの２０番の位置に１つずつ配置されているのみであり、同種図柄同士の間隔が４図柄以下となるようにして各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに配置されていない。このため、例えば左リール３２Ｌの１１番の「リプレイ」図柄が下段に到達している際に左ストップスイッチ４２が操作された場合、仮に左リール３２Ｌを４図柄分滑らせても「赤７」図柄を有効ライン上に停止させることはできない。したがって、第１ＢＢに当選し、「赤７」図柄が有効ライン上に停止するように設定されたスベリテーブルがセットされた場合であっても、ストップスイッチ４２〜４４の操作されたタイミングによっては「赤７」図柄が有効ライン上に停止せず、第１ＢＢ入賞が成立しない場合がある。また、左リール３２Ｌの「赤７」図柄は第１ＲＴ図柄でもあるため、第１ＲＴ当選時に所謂取りこぼしが発生することもある。本スロットマシン１０では、かかる「赤７」図柄の他、「青７」図柄、「白７」図柄についても５図柄以上離れた区間が形成されるようにして各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに配置されている。また、左リール３２Ｌにおいては、「赤チェリー」図柄、「青チェリー」図柄、「白チェリー」図柄も５図柄以上離れた区間が形成されるようにして配置されている。このため、各ＢＢ、各ＲＴ、各ＢＴのいずれかに当選した場合には、当選図柄が有効ライン上に停止するよう狙ってストップスイッチ４２〜４４を操作する必要がある。
【０１２５】
スベリテーブル設定処理の説明に戻り、ＢＢ当選フラグと他の当選フラグがセットされている場合には、以下に示すスベリテーブルをセットする。
【０１２６】
ＢＢ当選フラグと再遊技当選フラグがセットされている場合、再遊技入賞を優先して成立させるための再遊技入賞用スベリテーブルをセットする。再遊技入賞用スベリテーブルでは、左リール３２Ｌの「リプレイ」図柄が上段又は下段に優先して停止するように、中リール３２Ｍと右リール３２Ｒの「リプレイ」図柄が中段に優先して停止するように設定されている。
【０１２７】
ＢＢ当選フラグとベル当選フラグがセットされている場合、ＢＢ入賞を優先して成立させるためのＢＢ優先入賞用スベリテーブルをセットする。但し、ＢＢ当選フラグと対応する「７」図柄は各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに１つずつしか配置されていないため、ストップスイッチ４２〜４４の操作タイミングによっては当選ＢＢ図柄を有効ライン上に停止させることができない場合がある。そこで、ＢＢ優先入賞用スベリテーブルでは、左リール３２Ｌの当選ＢＢ図柄を上段又は下段のいずれかに停止させることが可能であれば優先して停止させるように、中リール３２Ｍ及び右リール３２Ｒの当選ＢＢ図柄を中段に停止させることが可能であれば優先して停止させるように設定されると共に、当選ＢＢ図柄を上記各位置に停止させることが不可能であって「ベル」図柄を上記各位置に停止させることが可能であれば当該「ベル」図柄を上記各位置に停止させるように設定されている。
【０１２８】
ＢＢ当選フラグとＲＴ当選フラグ、ＢＴ当選フラグがセットされている場合についても、ＢＢ入賞を優先して成立させるためのＢＢ優先入賞用スベリテーブルをセットする。このときにセットされるＢＢ優先入賞用スベリテーブルは、左リール３２Ｌについて、当選ＢＢ図柄を上段又は下段のいずれかに停止させることが可能であれば優先して停止させるように、当選ＢＢ図柄を上記各位置に停止させることが不可能であって当選ＲＴ図柄又は当選ＢＴ図柄のいずれかを上記各位置に停止させることが可能であれば前記当選ＲＴ図柄又は当選ＢＴ図柄のいずれかを上記各位置に停止させるように設定されている。また、中リール３２Ｍ及び右リール３２Ｒについて、当選ＢＢ図柄を中段に停止させることが可能であれば優先して停止させるように、当選ＢＢ図柄を中段に停止させることが不可能であって当選ＲＴ図柄たる「ベル」図柄を中段に停止させることが可能であれば当該「ベル」図柄を中段に停止させるように設定されている。
【０１２９】
次に、ステップＳ２１２のリール制御処理について、図１７のフローチャートに基づき説明する。
【０１３０】
リール制御処理では、先ずステップＳ６０１において各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転を開始させる回転開始処理を行う。
【０１３１】
回転開始処理では、前回の遊技でリールが回転を開始した時点から予め定めたウエイト時間（例えば４．１秒）が経過したか否かを確認し、経過していない場合にはウエイト時間が経過するまで待機する。ウエイト時間が経過した場合には、次回の遊技のためのウエイト時間を再設定するとともに、ＲＡＭ１０６に設けられたモータ制御格納エリアに回転開始情報をセットするモータ制御初期化処理を行う。かかる処理を行うことにより、タイマ割込み処理のステッピングモータ制御処理Ｓ１０６にてステッピングモータの加速処理が開始され、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが回転を開始する。このため、遊技者が規定数のメダルをベットしてスタートレバー４１を操作したとしても、直ちに各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが回転を開始しない場合がある。その後、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが所定の回転速度で定速回転するまで待機し、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが定速回転となった場合には、定速回転コマンドをセットして本処理を終了する。ここで、定速回転コマンドとは、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転速度が一定となったことを表示制御装置８１に把握させるべく送信されるコマンドである。また、ＣＰＵ１０２は、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転速度が定速となると、各ストップスイッチ４２〜４４の図示しないランプを点灯表示することにより、停止指令を発生させることが可能となったことを遊技者等に報知する。
【０１３２】
回転開始処理に続き、ステップＳ６０２では停止前処理を行う。
【０１３３】
停止前処理では、図１８のフローチャートに示すように、先ずステップＳ７０１にて開始後処理を行う。
【０１３４】
開始後処理では、図１９のフローチャートに示すように、ステップＳ８０１にてスタートレバー４１が操作されたか否かを判定する。スタートレバー４１が操作された場合には、ステップＳ８０２にて開始操作コマンドをセットした後に本処理を終了する。つまり、開始操作コマンドは、遊技を開始できない状況下に限らず、遊技が開始されている最中にもセットされることがある。換言すれば、開始操作コマンドとは、スタートレバー４１の操作が遊技の開始に関与しない状況下で行われた場合に表示制御装置８１に対して送信されるコマンドであると言える。
【０１３５】
ステップＳ８０１にてスタートレバー４１が操作されていないと判定した場合には、ステップＳ８０３にてクレジット投入スイッチ５６〜５８のいずれかが操作されたか否かを判定する。クレジット投入スイッチ５６〜５８のいずれも操作されていない場合にはそのまま本処理を終了し、クレジット投入スイッチ５６〜５８のいずれかが操作された場合には、ステップＳ８０４にて対応するベット操作コマンドをセットした後に本処理を終了する。ここで、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが回転を開始した後、すなわち遊技の開始後における各クレジット投入スイッチ５６〜５８の操作は、ベット受付が禁止されている（通常処理のＳ２０９）ため、遊技の進行に関与していない。同様に、規定数のメダルがベットされた後における各クレジット投入スイッチ５６〜５８の操作も、規定数以上のメダルがベットされることはないため、遊技の進行に関与していない。したがって、ベット操作コマンドとは、クレジット投入スイッチ５６〜５８の操作が遊技の進行に関与しない状況下で行われた場合に表示制御装置８１に対して送信されるコマンドであると言える。
【０１３６】
停止前処理の説明に戻り、開始後処理を行った後、ステップＳ７０２では、ストップスイッチ４２〜４４のいずれかが操作されたか否かを判定する。いずれのストップスイッチ４２〜４４も操作されていない場合には、ステップＳ７０１に戻り、ストップスイッチ４２〜４４のいずれかが操作されるまで開始後処理を行う。
【０１３７】
ステップＳ７０２にてストップスイッチ４２〜４４のいずれかが操作されたと判定した場合には、ステップＳ７０３に進み、回転中のリールと対応するストップスイッチが操作されたか否か、すなわち停止指令が発生したか否かを判定する。停止指令が発生した場合には、ステップＳ７０４に進み、今回の停止指令が第３停止指令か否か、すなわち１つのリールのみが回転しているときにストップスイッチが操作されたか否かを判定する。今回の停止指令が第３停止指令の場合には、ステップＳ７０４にて肯定判定を行い、そのまま本処理を終了する。一方、全リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが回転しているときに発生する第１停止指令、又は２つのリールが回転しているときに発生する第２停止指令の場合には、ステップＳ７０４にて否定判定を行うとともにステップＳ７０５にてスベリテーブル第１変更処理を行い、本処理を終了する。
【０１３８】
ここで、スベリテーブル第１変更処理とは、ＲＡＭ１０６のスベリテーブル格納エリア１０６ｂに格納されたスベリテーブルを、停止指令と対応するリールを停止させる前に変更する処理である。スベリテーブル第１変更処理では、例えば左ストップスイッチ４２以外のストップスイッチ４３，４４が操作されて第１停止指令が発生した場合等といった、スベリテーブル格納エリア１０６ｂにスベリテーブルをセットする際に想定したストップスイッチ４２〜４４の操作順序と異なる操作順序でストップスイッチ４２〜４４が操作された場合に、スベリテーブルを変更する。かかる処理を行うことにより、停止出目の多様化を図ったり、セットされた当選フラグと対応する入賞が成立しない所謂取りこぼしの発生頻度を低減させたりすることができる。
【０１３９】
一方、ステップＳ７０３にて停止指令が発生していないと判定した場合には、既に停止したリールと対応するストップスイッチが操作されたことを意味する。かかる場合には、ステップＳ７０６に進み、操作されたストップスイッチと対応する停止操作コマンドをセットした後、ステップＳ７０１に戻る。
【０１４０】
このように、停止前処理では、遊技の進行に関与しない開始操作，ベット操作，停止操作が停止指令の発生前に行われたか否かを把握し、いずれかの操作がなされた場合には対応する操作コマンドをセットする処理を行う。
【０１４１】
リール制御処理の説明に戻り、ステップＳ６０２にて停止前処理が終了した場合、遊技を進行させるべく回転中のリールと対応するストップスイッチが操作され、停止指令が発生したことを意味する。かかる場合には、回転中のリールを停止させるべくステップＳ６０３〜ステップＳ６１１に示す停止制御処理を行う。
【０１４２】
すなわち、ステップＳ６０３では、ストップスイッチの操作されたタイミングで下段に到達している到達図柄の図柄番号を確認する。具体的には、リールインデックスセンサの検出信号が入力された時点から出力した励磁パルス数により、下段に到達している到達図柄の図柄番号を確認する。続くステップＳ６０４では、スベリテーブル格納エリア１０６ｂにセットされたスベリテーブルのうち到達図柄と対応する図柄番号のデータから今回停止させるべきリールのスベリ数を算出する。その後、ステップＳ６０５では、算出したスベリ数を到達図柄の図柄番号に加算し、下段に実際に停止させる停止図柄の図柄番号を決定する。ステップＳ６０６では今回停止させるべきリールの到達図柄の図柄番号と停止図柄の図柄番号が等しくなったか否かを判定し、等しくなった場合にはステップＳ６０７にてリールの回転を停止させるリール停止処理を行う。その後、ステップＳ６０８では、現在の各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転状況を表示制御装置８１に把握させるべく回転情報コマンドをセットし、ステップＳ６０９では、停止図柄コマンドをセットする。ここで、停止図柄コマンドとは、表示窓から視認可能な範囲（上段、中段、下段）に停止した図柄を把握させるべく表示制御装置８１に対して送信されるコマンドである。そして、ステップＳ６１０では、全リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが停止したか否かを判定する。全リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが停止していない場合には、ステップＳ６１１にてスベリテーブル第２変更処理を行い、ステップＳ６０２の停止前処理に戻る。
【０１４３】
ここで、スベリテーブル第２変更処理とは、ＲＡＭ１０６のスベリテーブル格納エリア１０６ｂに格納されたスベリテーブルを、リールの停止後に変更する処理である。スベリテーブル第２変更処理では、セットされている当選フラグと、停止しているリールの停止出目と、に基づいてスベリテーブルを変更する。例えば、第１ＲＴ当選フラグと第１ＢＴ当選フラグがセットされ、左リール３２Ｌの第１ＢＴ図柄たる「赤７」図柄が上段に停止した場合、中リール３２Ｍの第１ＲＴ図柄たる「ベル」図柄が上段又は中段に停止するように設定されたスベリテーブルに変更する。かかる処理を行うことにより、リールの停止結果に応じてその後に停止させるリールの停止出目の多様化を図ることができるとともに、取りこぼしの発生頻度を低減させることができる。
【０１４４】
一方、ステップＳ６１０にて全リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが停止していると判定した場合には、ステップＳ６１２にて払出判定処理を行い、本処理を終了する。払出判定処理とは、入賞図柄の組合せが有効ライン上に並んでいることを条件の１つとしてメダルの払出枚数を設定する処理である。
【０１４５】
払出判定処理では、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの下段に停止した停止図柄の図柄番号から各有効ライン上に形成された図柄の組合せを導出し、有効ライン上で入賞が成立しているか否かを判定する。入賞が成立している場合には、さらに入賞成立役が当選フラグ格納エリア１０６ａにセットされている当選フラグと一致しているか否かを判定する。入賞成立役と当選フラグが一致している場合には、入賞成立役と、当該入賞成立役と対応する払出数と、をＲＡＭ１０６に設けられた払出情報格納エリアにセットする。一方、入賞成立役と当選フラグが一致していない場合には、スロットマシン１０をエラー状態とするとともにエラーの発生を報知する異常発生時処理を行う。かかるエラー状態は、リセットスイッチ７２が操作されるまで維持される。全ての有効ラインについて払出判定が終了した場合には、入賞コマンドと入賞ラインコマンドをセットし、払出判定処理を終了する。ここで、入賞コマンドとは、いずれの入賞が成立したかを把握させるべく表示制御装置８１に対して送信されるコマンドであり、入賞ラインコマンドとは、入賞がいずれの有効ラインで成立したかを把握させるべく表示制御装置８１に対して送信されるコマンドである。
【０１４６】
次に、ステップＳ２１３のメダル払出処理について、概略を説明する。
【０１４７】
メダル払出処理では、払出情報格納エリアにセットされた払出数が０か否かを判定する。払出数が０の場合、先の払出判定処理にてメダルの払い出される入賞が成立していないと判定したことを意味する。かかる場合には、払出判定処理にてセットした入賞成立役に基づいて、再遊技入賞が成立したか否かを判定する。再遊技入賞が成立していない場合にはそのままメダル払出処理を終了し、再遊技入賞が成立している場合には、遊技状態を再遊技状態とする再遊技設定処理を行うとともに、再遊技コマンドをセットし、メダル払出処理を終了する。ここで、再遊技コマンドとは、次回のゲームが再遊技であることを把握させるべく表示制御装置８１に対して送信されるコマンドである。なお、先に説明した開始待ち処理Ｓ２０４では、現在の遊技状態が再遊技状態であると判定した場合に自動投入処理を行っている。
【０１４８】
一方、払出情報格納エリアにセットされた払出数が０でない場合には、当該払出数と同数のメダルを払い出し、メダル払出処理を終了する。メダルの払い出しについて具体的には、クレジットカウンタのカウント値が上限（貯留されているメダル数が５０枚）に達していない場合、クレジットカウンタのカウント値に払出数を加算するとともに加算後の値をクレジット表示部６０に表示させる。また、クレジットカウンタのカウント値が上限に達している場合、又は払出数の加算途中でカウント値が上限に達した場合には、メダル払出用回転板を駆動し、メダルをホッパ装置５１からメダル排出口４９を介してメダル受け皿５０へ払い出す。なお、メダル払出処理では、メダルの払い出しにあわせて払出枚数表示部６２に表示される払出数を変更する処理も行っている。また、現在の遊技状態がＢＢ状態である場合には、後述する残払出数カウンタの値から払出数を減算するとともに、残払出枚数表示部６１に表示される残払出数を減算する処理を行う。
【０１４９】
次に、ステップＳ２１４のＲＴ状態処理を、図２０のフローチャートに基づいて説明する。
【０１５０】
ステップＳ９０１では、現在の遊技状態が通常状態か否かを判定する。通常状態である場合にはステップＳ９０２に進み、払出判定処理にてセットした入賞成立役に基づいて、第１ＲＴ入賞〜第３ＲＴ入賞のいずれかが成立したか否かを判定する。そして、いずれかのＲＴ入賞が成立した場合には、遊技状態をＲＴ状態に移行させるべくステップＳ９０３にてＲＴ開始処理を行い、本処理を終了する。
【０１５１】
ＲＴ開始処理では、ＲＡＭ１０６の状態情報格納エリア１０６ｃにＲＴ設定フラグをセットして遊技状態をＲＴ状態とする。また、前記状態情報格納エリア１０６ｃに設けられるとともに、ＲＴ状態の残りゲーム数をカウントするための残ゲーム数カウンタに３０をセットする。つまり、ＲＴ開始処理ではいずれのＲＴ入賞が成立したかに関わらず同じ処理を行い、その結果として同じＲＴ状態に移行する。ちなみに、例えば抽選処理におけるステップＳ５０３等では、ＲＴ設定フラグの有無によってＲＴ状態か否かを判定している。
【０１５２】
ＲＴ状態について簡単に説明すると、ＲＴ状態とは、上述した抽選処理にてＲＴ状態専用に設定されたＲＴ状態用抽選テーブルが選択され、この抽選テーブルに基づいて各役の当否判定が行われるゲームである（ステップＳ５０５参照）。そして、ＲＴ状態は、所定回数（本実施形態では３０回）のゲームが行われるか、第１ＢＢ入賞〜第３ＢＢ入賞のいずれかが成立したことを以って終了する。
【０１５３】
ＲＴ状態用抽選テーブルには、通常状態用抽選テーブルと同じ役が当否判定を行うべき役として設定されている。つまり、再遊技、ベル、第１ＲＴ＋第１ＢＴ、第２ＲＴ＋第２ＢＴ、第３ＲＴ＋第３ＢＴ、第１ＢＢ、第２ＢＢ、第３ＢＢの８種類の役が当否判定を行うべき役として設定されている。また、再遊技以外の役のポイント値ＰＶは通常状態用抽選テーブルと同じ値が設定されているものの、再遊技のポイント値ＰＶは通常状態用抽選テーブルの設定値に対して非常に高く設定されている。例えば「設定１」のＲＴ状態で選択される抽選テーブルでは、通常状態用抽選テーブルの再遊技のポイント値ＰＶが８９８０である（図１５参照）のに対し、４９２９１と非常に高く設定されている。このため、ＲＴ状態に移行すると、再遊技以外の役には通常状態下と同じ確率で当選するとともに、再遊技には通常状態下より高確率（本実施の形態では約１．３分の１）で当選し、６５５３６分の１の確率でいずれの役にも当選しない。ここで、再遊技入賞はストップスイッチ４２〜４４の操作タイミングに関わらず成立する入賞であるため、ＲＴ状態とは、いずれの入賞も成立しないゲームが通常状態と比してほぼ発生せず、高確率で再遊技入賞の成立するゲームであると言える。故に、ＲＴ状態に移行すると、遊技者は自己の所有するメダルをほぼ減少させることなく所定回数のゲームを行うことができる。ちなみに、ＲＴ状態下では再遊技以外の役の当否判定を通常状態と同じ当選確率で行うため、遊技者は、ＲＴ状態に移行してからＲＴ状態が終了するまでの間に、約４０枚のメダルの増加を期待することができる。
【０１５４】
ステップＳ９０２にていずれのＲＴ入賞も成立していないと判定した場合、ステップＳ９０４では、払出判定処理にてセットした入賞成立役に基づいて、第１ＢＴ入賞〜第３ＢＴ入賞のいずれかが成立したか否かを判定する。いずれのＢＴ入賞も成立していない場合には、そのまま本処理を終了し、いずれかのＢＴ入賞が成立した場合には、遊技状態をＢＴ状態に移行させるべくステップＳ９０５にてＢＴ開始処理を行い、本処理を終了する。
【０１５５】
ＢＴ開始処理では、ＲＡＭ１０６の状態情報格納エリア１０６ｃにＢＴ設定フラグをセットして遊技状態をＢＴ状態とする。また、前記状態情報格納エリア１０６ｃに設けられるとともに、ＢＴ状態の残りゲーム数をカウントするための残ゲーム数カウンタに１００をセットする。つまり、ＢＴ開始処理ではいずれのＢＴ入賞が成立したかに関わらず同じ処理を行い、その結果として同じＢＴ状態に移行する。
【０１５６】
ＢＴ状態について簡単に説明すると、ＢＴ状態とは、通常状態とほぼ同じ遊技状態であり、抽選処理でも通常状態用抽選テーブルに基づいて各役の当否判定が行われる。そして、ＢＴ状態は、所定回数（本実施形態では１００回）のゲームが行われるか、第１ＢＢ〜第３ＢＢのいずれかに当選したことを以って終了する。
【０１５７】
ステップＳ９０１にて現在の遊技状態が通常状態でないと判定した場合には、現在の遊技状態がＲＴ状態、ＢＴ状態、ＢＢ状態のいずれかであることを意味する。かかる場合には、ステップＳ９０６に進み、ＲＴ状態又はＢＴ状態において終了条件が成立したか否かを判定する終了判定処理を行い、本処理を終了する。なお、上記ステップＳ９０１等では、ＲＴ設定フラグ，ＢＴ設定フラグ及び後述するＢＢ設定フラグがいずれもセットされていない場合に、通常状態であると判定している。
【０１５８】
以上の通り、ＲＴ開始処理及びＢＴ開始処理は、通常状態下に限って行われ、その他の遊技状態、すなわちＲＴ状態，ＢＴ状態，ＢＢ状態では行われない。つまり、これら通常状態以外の遊技状態では、ＲＴ入賞やＢＴ入賞が成立した場合に、対応するメダル払出のみが行われる。
【０１５９】
次に、ステップＳ９０６の終了判定処理を、図２１のフローチャートに基づいて説明する。
【０１６０】
先ずステップＳ１００１では、現在の遊技状態がＢＢ状態か否かを判定し、ＢＢ状態である場合には、そのまま本処理を終了する。ＢＢ状態でないと判定した場合には、さらにステップＳ１００２にて現在の遊技状態がＲＴ状態か否かを判定する。現在の遊技状態がＲＴ状態である場合には、ステップＳ１００３に進み、第１ＢＢ当選フラグ〜第３ＢＢ当選フラグのいずれかがセットされているか否かを判定し、いずれかのＢＢ当選フラグがセットされている場合にはそのまま本処理を終了する。
【０１６１】
現在の遊技状態がＢＴ状態である場合（ステップＳ１００２がＮＯの場合）、又はＲＴ状態下でＢＢ当選フラグがセットされていない場合（ステップＳ１００３がＮＯの場合）には、これら遊技状態下で１ゲーム消化したことを意味するため、ステップＳ１００４にて残ゲーム数カウンタの値を１減算する。続くステップＳ１００５では、残ゲーム数カウンタの値が０になったか否かを判定する。残ゲーム数カウンタの値が０の場合には、ＲＴ状態，ＢＴ状態共に終了条件が成立したことを意味するため、ステップＳ１００６にて対応する設定フラグをクリアし、本処理を終了する。この結果、遊技状態が通常状態に復帰することとなる。
【０１６２】
ステップＳ１００５にて残ゲーム数カウンタの値が０でないと判定した場合には、ステップＳ１００７にて第１ＢＢ当選フラグ〜第３ＢＢ当選フラグのいずれかがセットされているか否かを判定する。いずれのＢＢ当選フラグもセットされていない場合には、ＢＴ状態の終了条件が成立していないため、そのまま本処理を終了する。一方、いずれかのＢＢ当選フラグがセットされている場合には、ＢＴ状態の終了条件が成立したことを意味するため、ステップＳ１００８にて残ゲーム数カウンタの値を０にクリアするとともに、ステップＳ１００６にてＢＴ設定フラグをクリアし、本処理を終了する。この結果、遊技状態が通常状態に復帰することとなる。ちなみに、現在の遊技状態がＲＴ状態の場合には、先のステップＳ１００３にていずれのＢＢ当選フラグもセットされていないと判定しているため、ステップＳ１００７でも必ず否定判定を行い、そのまま本処理を終了する。
【０１６３】
ここで、通常状態、ＲＴ状態、ＢＴ状態における遊技者の有利度合いを比較する。
【０１６４】
ＲＴ状態では、再遊技当選確率が通常状態と比して高くなると共に外れの確率が通常状態と比して低くなる。このため、遊技者は、自己の所有するメダルをほぼ減少させることなく所定回数のゲームを行うことができる。したがって、ＲＴ状態は通常状態より遊技者の有利度合いが大きいと言える。
【０１６５】
ＢＴ状態では、通常状態と同じ当選確率で各役の抽選が行われる。このため、遊技者は、通常状態と同様に自己の所有するメダルを減少させつつ所定回数のゲームを行う必要がある。また、通常状態ではＲＴ入賞が成立するとＲＴ状態に移行する一方、ＢＴ状態ではＲＴ入賞が成立してもＲＴ状態に移行しない。したがって、ＢＴ状態は通常状態より遊技者の有利度合いが小さい、さらにいうと通常状態より不利であると言える。
【０１６６】
次に、ステップＳ２１５のＢＢ状態処理を、図２２のフローチャートに基づいて説明する。
【０１６７】
ＢＢ状態処理の説明に先立ち、ＢＢ状態について説明する。ＢＢ状態は、ＲＢ移行待ち状態とＲＢ状態とより構成されている。ＲＢ移行待ち状態とは、通常状態で成立させることが可能な入賞態様のうち第１ＢＢ〜第３ＢＢを除く各入賞に加えて、ＲＢ入賞を成立させることが可能な遊技状態である。そして、ＲＢ移行待ち状態で有効ライン上に左から「リプレイ」図柄、「ベル」図柄、「リプレイ」図柄と並んで停止した場合、ＲＢ入賞成立として、メダル払出は行われないものの遊技状態がＲＢ移行待ち状態からＲＢ状態に移行する。ＲＢ状態は、１２回のＪＡＣゲームで構成されている。ＪＡＣゲームとは、メダル払出の特典が付与される入賞（本実施の形態では第１ＢＴ）の成立する確率が通常状態と比して非常に高いゲームである。そして、ＪＡＣゲーム中に入賞が８回成立すると、ＪＡＣゲームが１２回行われる前であってもＲＢ状態が終了し、ＲＢ移行待ち状態に復帰する。つまり、ＢＢ状態では、ＲＢ移行待ち状態とＲＢ状態との間で遊技状態が繰り返し移行される。そして、ＢＢ状態は、メダル払出数が所定数（具体的には４００枚）に達したことを以って終了する。また、ＲＢ状態の途中でメダル払出数が所定数に達した場合には、ＢＢ状態のみならずＲＢ状態も終了する。これは、ＢＢ状態中のメダル払出数に上限をもたせることにより遊技者の射幸心を抑え、遊技の健全性を担保するための工夫である。
【０１６８】
さて、ＢＢ状態処理では、先ずステップＳ１１０１にて現在の遊技状態がＢＢ状態か否かを判定する。ＢＢ状態でない場合には、ステップＳ１１０２〜ステップＳ１１０４に示すＢＢ判定処理を行う。
【０１６９】
ＢＢ判定処理では、ステップＳ１１０２にて第１〜第３ＢＢ当選フラグのいずれかがセットされているか否かを判定する。第１〜第３ＢＢ当選フラグのいずれかがセットされている場合には、ステップＳ１１０３に進み、先の払出判定処理にてセットした入賞成立役に基づいて対応するＢＢ入賞が成立したか否かを判定する。そして、ＢＢ入賞が成立した場合には、ステップＳ１１０４にて遊技状態をＢＢ状態に移行させるべくＢＢ開始処理を実行する。具体的には、ＢＢ当選フラグをクリアするとともにＢＢ設定フラグをＲＡＭ１０６の状態情報格納エリア１０６ｃにセットし、遊技状態をＢＢ状態とする。また、前記状態情報格納エリア１０６ｃに設けられるとともに、ＢＢ状態中に払出可能な残りのメダル数をカウントするための残払出数カウンタに４００をセットする。そして、ＲＴ状態やＢＴ状態の残りゲーム数をカウントするための残ゲーム数カウンタの値を０にクリアする。
【０１７０】
ＢＢ判定処理が終了すると、ステップＳ１１０５にて状態コマンドをセットし、本処理を終了する。ここで、状態コマンドとは、現在の遊技状態を把握させるべく表示制御装置８１に対して送信されるコマンドである。ステップＳ１１０５では、第１〜第３ＢＢ当選フラグのいずれもセットされていないと判定した場合（ステップＳ１１０２がＮＯの場合）、ＲＴ設定フラグ又はＢＴ設定フラグがセットされているか否かを判定する。いずれの設定フラグもセットされていない場合には通常状態であることを意味する状態コマンドをセットし、ＲＴ設定フラグがセットされている場合にはＲＴ状態であることを意味する状態コマンドをセットし、ＢＴ設定フラグがセットされている場合にはＢＴ状態であることを意味する状態コマンドをセットする。また、第１〜第３ＢＢ当選フラグのいずれかがセットされているもののＢＢ入賞が成立していないと判定した場合（ステップＳ１１０３がＮＯの場合）には、現在の遊技状態を示すと共にＢＢ持越しゲームであることを意味する状態コマンドをセットする。さらに、ステップＳ１１０４にてＢＢ開始処理を行った場合には、ＢＢ状態であることを意味する状態コマンドをセットする。
【０１７１】
ステップＳ１１０１にて現在の遊技状態がＢＢ状態であると判定した場合には、さらにステップＳ１１０６にてＲＢ状態か否かを判定する。ＲＢ状態でないと判定した場合には、ＲＢ移行待ち状態であることを意味するため、ステップＳ１１０７〜ステップＳ１１１１に示すＲＢ移行待ち状態処理を行う。
【０１７２】
ＲＢ移行待ち状態処理では、ステップＳ１１０７において、ＲＢ入賞が成立したか否かを先の払出判定処理にてセットした入賞成立役に基づいて判定する。そして、ＲＢ入賞が成立した場合には、ステップＳ１１０８にて遊技状態をＲＢ状態に移行させるべくＲＢ開始処理を実行する。具体的には、ＲＢ設定フラグをＲＡＭ１０６の状態情報格納エリア１０６ｃにセットし、遊技状態をＲＢ状態とする。ちなみに、先のステップＳ１１０６におけるＲＢ状態か否かの判定は、ＲＢ設定フラグの有無により判定している。また、ＲＢ状態下で成立した入賞回数をカウントするための残払出入賞カウンタに８をセットするとともに、ＪＡＣゲームの残りゲーム数をカウントするための残ＪＡＣゲームカウンタに１２をセットする。なお、残払出入賞カウンタと残ＪＡＣ入賞カウンタは、状態情報格納エリア１０６ｃに設けられている。ＲＢ開始処理を行った後、ステップＳ１１０５ではＲＢ状態であることを意味する状態コマンドをセットし、本処理を終了する。
【０１７３】
ステップＳ１００７にてＲＢ入賞が成立していないと判定した場合には、ＲＢ移行待ち状態下でＲＢ入賞以外の入賞が成立した、又はいずれの入賞も成立しなかったことを意味する。そこで、ステップＳ１１０９では、残払出数カウンタの値が０か否かを判定する。０でない場合には、ＢＢ状態中に払い出されたメダル数が所定数に達しておらず、ＢＢ状態の終了条件が成立していないことを意味するため、ステップＳ１１０５にてＲＢ移行待ち状態であることを意味する状態コマンドをセットし、本処理を終了する。一方、残払出数カウンタの値が０である場合には、ＢＢ状態の終了条件が成立したことを意味する。かかる場合には、ＢＢ終了処理として、ステップＳ１１１０及びステップＳ１１１１にてＢＢ設定フラグとＲＴ設定フラグをクリアする。その後、ステップＳ１１０５にて通常状態であることを意味する状態コマンドをセットし、本処理を終了する。
【０１７４】
ステップＳ１１０６にて現在の遊技状態がＲＢ状態であると判定した場合には、ステップＳ１１１２にてＲＢ状態処理を行う。ここで、ＲＢ状態処理について、図２３のフローチャートを用いて説明する。
【０１７５】
先ずステップＳ１２０１では、先の払出判定処理にてセットした入賞成立役に基づいて、入賞が成立したか否かを判定する。入賞が成立した場合には、ステップＳ１２０２にて残払出入賞カウンタの値を１減算する。その後、或いはステップＳ１２０１にて入賞が成立していないと判定した場合には、ＪＡＣゲームを１ゲーム消化したことになるため、ステップＳ１２０３にて残ＪＡＣゲームカウンタの値を１減算する。
【０１７６】
ステップＳ１２０４では、残払出入賞カウンタ又は残ＪＡＣゲームカウンタのいずれかが０になったか否かを判定する。いずれかが０になっていた場合、すなわち入賞が８回成立したかＪＡＣゲームが１２回消化された場合には、ＲＢ状態の終了条件が成立したことを意味するため、ステップＳ１２０５にてＲＢ状態を終了させるべくＲＢ終了処理を実行する。具体的には、ＲＢ設定フラグをクリアするとともに、残払出入賞カウンタ及び残ＪＡＣゲームカウンタの値をリセットする。ＲＢ終了処理を行った後、又はステップＳ１２０４にてＲＢ状態の終了条件が成立していないと判定した場合には、ステップＳ１２０６に進み、残払出数カウンタの値が０か否かを判定する。残払出数カウンタの値が０でない場合には、ＢＢ状態の終了条件が成立していないことを意味するため、そのまま本処理を終了する。一方、残払出数カウンタの値が０である場合には、ＢＢ状態の終了条件が成立したことを意味するため、ステップＳ１２０７にて上述したＲＢ終了処理を行うと共に、ステップＳ１２０７及びステップＳ１２０８にてＢＢ設定フラグとＲＴ設定フラグをクリアし、本処理を終了する。
【０１７７】
図２２のフローチャートに戻り、ステップＳ１１１２にてＲＢ状態処理を行った場合には、ステップＳ１１０５にて状態コマンドをセットした後に本処理を終了する。ＲＢ状態処理後のステップＳ１１０５では、ＢＢ設定フラグの有無とＲＢ設定フラグの有無を確認する。ＢＢ設定フラグとＲＢ設定フラグが共にセットされている場合には、ＲＢ状態であることを意味する状態コマンドをセットし、ＢＢ設定フラグのみがセットされている場合には、ＲＢ移行待ち状態であることを意味する状態コマンドをセットし、いずれの設定フラグもセットされていない場合には、通常状態であることを意味する状態コマンドをセットする。
【０１７８】
ここで、本実施の形態では、第１〜第３ＢＢのいずれかに当選した際の遊技状態によって、ＲＢ移行待ち状態における遊技者の有利度合いが変化する構成となっている。そこで以下では、前記有利度合いを変化させるべくＢＢ状態下の抽選処理にて行われるテーブル選択処理を、図２４のフローチャートを用いて説明する。
【０１７９】
テーブル選択処理では、先ずステップＳ１３０１にてＲＢ設定フラグがセットされているか否か、すなわち現在の遊技状態がＲＢ状態か否かを判定する。ＲＢ設定フラグがセットされていない場合、すなわち現在の遊技状態がＲＢ移行待ち状態である場合には、ステップＳ１３０２に進み、ＲＴ設定フラグがセットされているか否かを判定する。ＲＴ設定フラグがセットされていない場合には、通常状態又はＢＴ状態下で第１ＢＢ〜第３ＢＢのいずれかに当選したことを意味する。かかる場合には、ステップＳ１３０３にて第１抽選テーブルを選択し、本処理を終了する。ここで、第１抽選テーブルには、図２５（ａ）に示すように、判定すべき役として、通常状態用抽選テーブルと同じ再遊技、ベル、第１ＲＴ＋第１ＢＴ、第２ＲＴ＋第２ＢＴ、第３ＲＴ＋第３ＢＴの５つの役に加えてＲＢが設定されている。また、再遊技、ベル、第１ＲＴ＋第１ＢＴ、第２ＲＴ＋第２ＢＴ、第３ＲＴ＋第３ＢＴの５つの役については、通常状態用抽選テーブルと同じポイント値ＰＶがそれぞれ設定されている。したがって、通常状態又はＢＴ状態下で第１ＢＢ〜第３ＢＢのいずれかに当選した場合には、ＲＢ移行待ち状態下において前記５つの役に通常状態下と同じ確率で当選すると共に、約６．０分の１の確率でＲＢに当選し、約２．２分の１の確率で外れとなる。
【０１８０】
ステップＳ１３０２にてＲＴ設定フラグがセットされていると判定した場合には、ステップＳ１３０４に進み、第２抽選テーブルを選択して本処理を終了する。ここで、第２抽選テーブルには、図２５（ｂ）に示すように、判定すべき役として第１抽選テーブルと同じ６つの役が設定されている。また、ベル、第１ＲＴ＋第１ＢＴ、第２ＲＴ＋第２ＢＴ、第３ＲＴ＋第３ＢＴ、ＲＢの５つの役については、第１抽選テーブルと同じポイント値ＰＶがそれぞれ設定されている。一方、再遊技のポイント値ＰＶについては、第１抽選テーブルのポイント値ＰＶが８９８０であるのに対し、４０６３８と非常に高く設定されている。このため、ＲＴ状態下で第１ＢＢ〜第３ＢＢのいずれかに当選した場合には、ＲＢ移行待ち状態下において再遊技以外の役には第１抽選テーブルが選択された場合と同じ確率で当選するとともに、再遊技には第１抽選テーブルが選択された場合より高確率（本実施の形態では約１．６分の１）で当選し、６５５３６分の１の確率で外れとなる。故に、ＲＴ状態下で第１ＢＢ〜第３ＢＢのいずれかに当選してＲＢ移行待ち状態に移行すると、遊技者は自己の所有するメダルをほぼ減少させることなくＲＢ状態への移行を期待することができる。
【０１８１】
ステップＳ１３０１にてＲＢ設定フラグがセットされていると判定した場合には、現在の遊技状態がＲＢ状態であることを意味する。かかる場合には、ステップＳ１３０５にてＲＴ設定フラグの有無に関わらず同じＪＡＣゲーム用抽選テーブルを選択し、本処理を終了する。ＪＡＣ用抽選テーブルには、判定すべき役として第１ＢＴのみが設定されるとともに、当該第１ＢＴと対応するポイント値ＰＶとして６５５３５が設定されている。このため、ＲＢ状態に移行すると、非常に高確率で第１ＢＴ入賞が成立して多くのメダルを獲得することができる。
【０１８２】
このように、ＲＢ移行待ち状態では、第１ＢＢ〜第３ＢＢのいずれかに当選した際の遊技状態によって異なる抽選テーブルが選択される。そして、ＲＴ状態以外の遊技状態下で第１ＢＢ〜第３ＢＢのいずれかに当選した場合と、ＲＴ状態下で第１ＢＢ〜第３ＢＢのいずれかに当選した場合とを比較した場合、ＲＴ状態下で第１ＢＢ〜第３ＢＢのいずれかに当選した場合の方がＲＢ移行待ち状態下で再遊技当選確率が高く外れ確率の低い抽選テーブルが選択される。また、ＢＢ状態下で再遊技入賞が成立した場合におけるメダル払出処理では、再遊技設定処理を行った後に当該メダル払出処理を終了するため、残払出数カウンタの値から払出数が減算されない。したがって、ＲＴ状態下で第１ＢＢ〜第３ＢＢのいずれかに当選した場合には、ＲＴ状態以外の遊技状態下で第１ＢＢ〜第３ＢＢのいずれかに当選した場合と比して、ＢＢ状態下でより多くのメダルを獲得することができる。
【０１８３】
ちなみに、ＲＴ状態以外の遊技状態下で第１ＢＢ〜第３ＢＢのいずれかに当選した場合には、ＢＢ状態に移行してからＲＢ状態に移行するまで、及びＲＢ状態が終了してから次にＲＢ状態に移行するまでの各ＲＢ移行待ち状態において、獲得できるメダルの期待値は約−５枚である。すなわち、ＲＴ状態以外の遊技状態下で第１ＢＢ〜第３ＢＢのいずれかに当選した場合には、各ＲＢ移行待ち状態において遊技者の所有するメダルが約５枚ずつ減少する。一方、ＲＴ状態下で第１ＢＢ〜第３ＢＢのいずれかに当選した場合には、上記各ＲＢ移行待ち状態において、獲得できるメダルの期待値は約４枚である。すなわち、ＲＴ状態下で第１ＢＢ〜第３ＢＢのいずれかに当選した場合には、各ＲＢ移行待ち状態において遊技者の所有するメダルが約４枚ずつ増加する。
【０１８４】
次に、表示制御装置８１により実行される各制御処理を説明するに先立ち、表示制御装置８１の電気的構成について図２６のブロック図に基づき説明する。
【０１８５】
表示制御装置８１は、上部ランプ６３やスピーカ６４、補助表示部６５を駆動させるための制御装置であり、演算処理手段であるＣＰＵ８２を中心とするマイクロコンピュータが搭載されている。
【０１８６】
ＣＰＵ８２の入力側には、主制御装置１０１から送信されるコマンド等の制御信号をラッチする信号ラッチ回路８３と、クロック回路８４から１ｍｓｅｃ毎に発生されるクロック信号をラッチするラッチ回路８５とが接続されている。また、ＣＰＵ８２には、入力ポート８６を介して電源装置９１が接続されており、駆動電圧が例えば１０ボルト未満まで低下した場合に停電信号が入力されるように構成されている。
【０１８７】
ＣＰＵ８２には、このＣＰＵ８２によって実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したＲＯＭ８７と、このＲＯＭ８７に記憶されている制御プログラムを実行するにあたって各種のデータを一時的に記憶する作業エリアを確保するためのＲＡＭ８８の他に、各種処理回路や各種カウンタが内蔵されている。ＲＡＭ８８には、各種のデータを一時的に記憶するためのメモリや、役の抽選結果を記憶するための抽選結果格納エリア８８ａ、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転状況を記憶するための回転情報格納エリア８８ｂ、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序を記憶するための停止順序格納エリア８８ｃ等が設けられている。
【０１８８】
ＣＰＵ８２の出力側には、上部ランプ６３と、スピーカ６４と、補助表示部６５とが接続されている。そして、ＣＰＵ８２は、主制御装置１０１から送信される各種コマンド等の制御信号に基づいて各種の制御処理を行い、上部ランプ６３やスピーカ６４、補助表示部６５の駆動制御を実行する。以下では、上部ランプ６３、スピーカ６４、補助表示部６５を総称して補助演出部とも言う。
【０１８９】
続いて、表示制御装置８１のＣＰＵ８２により実行される各制御処理を図２７〜図３６のフローチャートを参照しながら説明する。かかるＣＰＵ８２の処理としては大別して、電源投入に伴い起動される表示メイン処理と、定期的に（本実施の形態では１ｍｓｅｃ周期で）起動される表示タイマ割込み処理と、主制御装置１０１からの制御信号の入力に基づいて起動されるコマンド割込み処理とがある。ここでは、説明の便宜上、はじめに表示タイマ割込み処理とコマンド割込み処理とを説明し、その後、表示メイン処理を説明する。
【０１９０】
図２７は、表示制御装置８１で定期的に実行される表示タイマ割込み処理のフローチャートである。表示制御装置８１のＣＰＵ８２は、クロック回路８４から発生されるクロック信号に基づき、例えば１ｍｓｅｃごとに表示タイマ割込み処理を実行する。
【０１９１】
表示タイマ割込み処理では、先ずステップＳ１４０１にて次回のコマンド割込みを禁止し、ステップＳ１４０２にて割込みフラグを読み込む。ステップＳ１４０３では、読み込んだ割込みフラグが有効か否かを判定し、有効でない場合にはそのまま本処理を終了する。割込みフラグが有効な場合には、ステップＳ１４０４にて割込みタイマカウンタに１を加算するとともに、ステップＳ１４０５にて割込みフラグをクリアする。ここで、割込みタイマカウンタとは、表示タイマ割込み処理を行った回数を記憶しておくためのカウンタであり、タイマ割込みは１ｍｓｅｃごとに発生するため、かかるカウンタ値により例えば所定の処理を行ってからの経過時間を把握することができる。割込みフラグが有効でない場合、又は割込みタイマカウンタの値を更新した後には、ステップＳ１４０６にて次回のコマンド割込みを許可し、本処理を終了する。
【０１９２】
図２８は、コマンド割込み処理を示すフローチャートである。上述した通り、主制御装置１０１は、現在の遊技状態や遊技の進行状況等に応じて各種コマンドを表示制御装置８１に対して送信する。表示制御装置８１は、主制御装置１０１から送信されたコマンドの受信に基づいて、より具体的には信号ラッチ回路８３からの信号入力に基づいて、直ちにコマンド割込み処理を実行する。
【０１９３】
コマンド割込み処理では、ステップＳ１５０１にて次回のタイマ割り込みを禁止し、ステップＳ１５０２にてストローブ信号が正常か否かを判定する。ストローブ信号は主制御装置１０１からコマンドと共に送信される信号であり、ＣＰＵ８２は、このストローブ信号の受信に基づいてコマンド割り込み処理を開始する。ストローブ信号が正常の場合には、ステップＳ１５０３にてコマンドデータを取得するとともに、ステップＳ１５０４にて取得したコマンドデータが正常か否かを判定する。コマンドデータが正常な場合には、ステップＳ１５０５にていずれのコマンドを受信したかを把握するコマンド受信処理を行い、ステップＳ１５０６にてリトライカウンタに最大数をセットする。また、コマンドデータが正常でない場合には、ステップＳ１５０７にてリトライカウンタの値を１加算する。一方、ステップＳ１５０２においてストローブ信号が正常でない場合には、何らかの誤動作であると判断し、ステップＳ１５０８にてリトライカウンタに最大数をセットする。
【０１９４】
ステップＳ１５０９では、リトライカウンタの値が最大値か否かを判定する。リトライカウンタの値が最大値の場合、主制御装置１０１からのコマンドを正常に受信した、又は、主制御装置１０１からのコマンドに何らかの異常があり、許容されるリトライ回数分のコマンド割込み処理を行ったにも関わらずコマンドを正常に受信できなかったことを意味する。かかる場合にはステップＳ１５１０に進み、割込みフラグを読み込む。その後、ステップＳ１５１１にてリトライカウンタの値をクリアするとともに、ステップＳ１５１２にて割込みフラグをクリアする。
【０１９５】
ステップＳ１５０９にてリトライカウンタの値が最大値でなかった場合、又はステップＳ１５１２にて割込みフラグをクリアした場合には、ステップＳ１５１３にて次回のタイマ割込みを許可し、本処理を終了する。
【０１９６】
なお、表示タイマ割込み処理の最中に主制御装置１０１からコマンドを受信した場合、このコマンドは信号ラッチ回路８３にてラッチされ、表示タイマ割込み処理が終了した後に直ちにコマンド割込み処理が実行される。同様に、コマンド割込み処理の最中に表示タイマ割込み処理の実行タイミングとなった場合には、クロック信号がラッチ回路８５にてラッチされ、コマンド割込み処理が終了した後に直ちに表示タイマ割込み処理が実行される。つまり、本スロットマシン１０では、表示タイマ割込み処理とコマンド割込み処理の間で多重割込みが発生しない構成となっている。
【０１９７】
図２９は電源投入後に実行されるＣＰＵ８２の表示メイン処理を示すフローチャートである。表示メイン処理は、停電からの復旧や電源スイッチ７１のオン操作によって電源が投入された際に実行される。
【０１９８】
先ずステップＳ１６０１では、初期化処理として、スタックポインタの値をＣＰＵ８２に設定するとともに、コマンド割込み処理や表示タイマ割込み処理を許可する割込みモードを設定し、その後ＣＰＵ８２のレジスタ群や、Ｉ／Ｏ装置等に対する各種の設定などを行う。
【０１９９】
初期化処理が終了すると、ステップＳ１６０２では、システム状態が電圧低下状態か否か、すなわち駆動電圧が所定電圧（本実施形態では１０ボルト未満）まで低下したか否かを判定する。そして、システム状態が電圧低下状態である場合には電源が遮断されたものと判断し、ステップＳ１６０３にて停電処理を行う。
【０２００】
システム状態が電圧低下状態でない場合には、ステップＳ１６０４にて割込みタイマカウンタの値が０か否かを判定する。割込みタイマカウンタの値が０でない場合、上述した表示タイマ割込み処理にて割込みタイマカウンタ値の更新が行われたことを意味する。かかる場合にはステップＳ１６０５に進み、補助演出部を駆動させるべく駆動データを出力する駆動データ出力処理を行う。この駆動データ出力処理については詳細を後述する。
【０２０１】
割込みタイマカウンタの値が０の場合、又は駆動データ出力処理の終了後には、ステップＳ１６０６にて主制御装置１０１からコマンドを受信しているか否か、より詳しくはコマンド割込み処理にてコマンドを受信しているか否かを確認する。
【０２０２】
コマンドを受信している場合には、ステップＳ１６０７にて受信コマンドチェック処理を行う。受信コマンドチェック処理では、先のコマンド割込み処理にていずれのコマンドを受信したかを判別し、受信したコマンドの種別に基づいて行うべき補助演出を決定する等の処理を行う。受信コマンドチェック処理にて行われる処理としては、状態コマンドの受信に基づいて行う状態コマンド処理、開始コマンド受信に基づいて行う開始コマンド処理、抽選結果コマンドの受信に基づいて行う抽選結果コマンド処理、回転情報コマンドの受信に基づいて行う回転情報コマンド処理、ベット操作コマンドや開始操作コマンド等の操作コマンドの受信に基づいて行う操作コマンド処理、停止図柄コマンドの受信に基づいて行う停止図柄コマンド処理、入賞コマンドの受信に基づいて行う入賞コマンド処理、入賞ラインコマンドの受信に基づいて行う入賞ラインコマンド処理などがある。詳細は後述するが、受信コマンドチェック処理では、主制御装置１０１から受信したコマンドデータに基づいて補助演出部の駆動制御内容を決定している。
【０２０３】
コマンドを受信していない場合、又は受信コマンドチェック処理の終了後にはステップＳ１６０８に進み、抽選結果を報知する補助演出を行うか否か等の判定に用いる乱数値の更新処理を行い、ステップＳ１６０２に戻る。
【０２０４】
ここで、ステップＳ１６０５の駆動データ出力処理について、図３０のフローチャートに基づき説明する。駆動データ出力処理とは、補助演出部を駆動させるべく駆動データを出力する処理である。つまり、本スロットマシン１０では、コマンド割込み処理にて主制御装置１０１からのコマンドデータを取得し、受信コマンドチェック処理にて取得したコマンドデータに基づいて補助演出を設定し、駆動データ出力処理にて補助演出部の駆動を行っている。
【０２０５】
駆動データ出力処理では、先ずステップＳ１７０１にて誤動作の発生を監視するためのウオッチドッグタイマの値をリセットする。ステップＳ１７０２では、起動時コマンドチェック処理を行う。本スロットマシン１０では、停電が解消した場合、主制御装置１０１から表示制御装置８１に対して復電コマンドが送信されるようになっている。そこで、停電解消から所定時間以内（本実施形態では２秒以内）に復電コマンドを受信しなかった場合には、起動時コマンドチェック処理において補助演出部の駆動制御を実行し、エラーの発生を報知する。ステップＳ１７０３では、デバイス制御処理を行う。詳細は後述するが、主制御装置１０１から各種コマンドを受信した場合、受信したコマンドに基づいて補助演出部に行わせるべき補助演出が決定される。デバイス制御処理では、決定した補助演出を行わせるべく対応する駆動データを補助演出部に対して出力する処理を行う。かかる処理を行うことにより、例えば上部ランプ６３が所定の色で点灯したり、補助表示部６５に所定の識別情報が表示されたりする等の補助演出が行われる。ステップＳ１７０４では、システム状態変更処理を行う。システム状態には電圧低下状態、初期化状態、通常状態があり、その都度のシステム状態に応じて補助表示部６５の初期化処理を行う。ステップＳ１７０５では、電圧低下チェック処理を行う。電圧低下チェック処理では入力ポート８６から供給される停電信号を監視し、停電信号がＯＦＦ状態からＯＮ状態に切り替った場合にシステム状態を通常状態から電圧低下状態に変更する。ステップＳ１７０６では、特定時間処理を行う。特定時間処理とは、予め定めた特定時間（本実施形態では１０ｍｓｅｃ）毎に定期的に行われる処理であり、例えば上部ランプ６３を駆動するためのＬＥＤデータテーブルによる出力データ用バッファの更新、スピーカ６４から出力する楽音のボリューム変更等を行う処理である。
【０２０６】
ここで、特定時間処理について、図３１のフローチャートに基づき説明する。
【０２０７】
ステップＳ１８０１では、１０ｍｓｅｃタイマカウンタの値を更新する処理を行う。具体的には、１０ｍｓｅｃタイマカウンタの値に現在の割込みタイマカウンタの値を加算する処理を行う。続くステップＳ１８０２では、１０ｍｓｅｃタイマカウンタの値が１０以上か否かを判定し、１０より小さい場合にはそのまま本処理を終了する。一方、１０ｍｓｅｃタイマカウンタの値が１０以上の場合、特定時間が経過したことを意味する。かかる場合にはステップＳ１８０３にて１０ｍｓｅｃタイマカウンタの値を１０減算し、ステップＳ１８０４〜ステップＳ１８０８に示す駆動データ変更処理を行って本処理を終了する。
【０２０８】
駆動データ変更処理では、ステップＳ１８０４において、ＬＥＤデータテーブルから出力用データバッファへのデータセットを行うＬＥＤデータ変更処理を行う。ステップＳ１８０５では、ＢＢ状態中のＢＧＭとＬＥＤ演出とを同期させるための補助演出同期チェック処理を行う。ステップＳ１８０６では、ＢＧＭ再生中に何もせずに放置された場合、３０秒後にＢＧＭの音量を小さくするフェードアウト処理を行う。ステップＳ１８０７では、何もせずに放置された場合、６０秒後にデモ演出を開始させるデモ開始チェック処理を行う。ステップＳ１８０８では、ボリュームつまみの値をチェックし、音声のボリュームを変更させるためのボリュームチェック処理を行う。
【０２０９】
駆動データ出力処理の説明に戻り、特定時間処理の終了後、ステップＳ１７０７では駆動データ切換処理を行う。駆動データ切換処理とは、主制御装置１０１からのコマンド受信を契機とする場合以外で、時間経過、遊技状態等により駆動データの切換を行う処理である。駆動データ切換処理では、例えば上部ランプ６３を点灯させる色の切換、補助表示部６５に表示している表示場面の切換等の処理を行っている。つまり、駆動データ変更処理は、先の特定時間処理とは異なり、補助演出を時間と共に変化させていくための処理である。
【０２１０】
駆動データ切換処理の後、ステップＳ１７０８では割り込みタイマカウンタの値をクリアし、ステップＳ１７０９ではシステム状態が電圧低下状態か否かを再度確認する。システム状態が電圧低下状態の場合には停電処理を行い、電圧低下状態でない場合にはそのまま本処理を終了する。
【０２１１】
ここで、受信コマンドチェック処理のうち補助演出を決定する際に行う各種処理について、図３２〜図３６のフローチャートを用いて詳細に説明する。
【０２１２】
先ず、抽選結果コマンド処理を、図３２のフローチャートに基づいて説明する。
【０２１３】
ステップＳ１９０１では、抽選結果コマンドを受信したか否かを判定し、受信していない場合にはそのまま本処理を終了する。抽選結果コマンドを受信した場合にはステップＳ１９０２に進み、抽選結果コマンドの示す情報、すなわち主制御装置１０１にて行われた役の抽選結果を、ＲＡＭ８８の抽選結果格納エリア８８ａに格納する。その後、ステップＳ１９０３〜ステップＳ１９０７に示す補助演出設定処理を行う。
【０２１４】
補助演出設定処理として、先ずステップＳ１９０３では乱数を取得する。ステップＳ１９０４では、現在の遊技状態に基づいて、役の抽選結果を報知する補助演出を行うか否かを判定するための補助演出テーブルを選択する。補助演出テーブルについて簡単に説明すると、補助演出テーブルには、抽選結果を報知する補助演出を行うか否かが表示制御装置８１の取得し得る乱数値毎に定められており、表示制御装置８１のＲＯＭ８７には、通常状態，ＲＴ状態，ＢＴ状態の各遊技状態と対応する補助演出テーブルが予め記憶されている。ステップＳ１９０５では、選択した補助演出テーブルと取得した乱数とを参照する。参照結果が抽選結果を報知する補助演出を行わない結果である場合にはそのまま本処理を終了し、前記補助演出を行う結果である場合には、ステップＳ１９０６に進み、補助演出フラグをセットする。その後、ステップＳ１９０７にて報知音出力用駆動データを設定し、本処理を終了する。ここで、報知音出力用駆動データとは、遊技の開始段階、より詳しくはスタートレバー４１を操作されてから第１停止指令が発生する前までの間に、スピーカ６４から報知音を出力させるための駆動データである。なお、この設定された報知音出力用駆動データのスピーカ６４への出力は、表示メイン処理の駆動データ出力処理Ｓ１６０５にて行われる。
【０２１５】
次に、回転情報コマンド処理を、図３３のフローチャートに基づいて説明する。
【０２１６】
ステップＳ２００１では、回転情報コマンドを受信したか否かを判定し、受信していない場合には、そのまま本処理を終了する。回転情報コマンドを受信した場合には、ステップＳ２００２に進み、回転情報コマンドの示す情報、すなわち各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転状況を、ＲＡＭ８８の回転情報格納エリア８８ｂに格納する。続くステップＳ２００３では、回転情報コマンドの示す情報に基づいて各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序を把握し、把握結果をＲＡＭ８８の停止順序格納エリア８８ｃに格納する。
【０２１７】
上述した通り、回転情報コマンドは、いずれかのリールの回転を停止させた場合に主制御装置１０１から送信される。例えば、第１停止指令の発生に基づいて左リール３２Ｌを停止させた場合、左リール３２Ｌ停止，中リール３２Ｍ回転，右リール３２Ｒ回転を示す回転情報コマンドが主制御装置１０１から送信される。当該回転情報コマンドを受信した場合、表示制御装置８１は、上述した各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転状況を回転情報格納エリア８８ｂに格納するとともに、停止順序格納エリア８８ｃの第１停止情報格納エリアに左リール３２Ｌが停止したことを示す左停止フラグをセットする。また、その後の第２停止指令の発生に基づいて中リール３２Ｍを停止させた場合、左リール３２Ｌ停止，中リール３２Ｍ停止，右リール３２Ｒ回転を示す回転情報コマンドが主制御装置１０１から送信される。当該回転情報コマンドを受信した場合、表示制御装置８１は、上述した各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転状況を回転情報格納エリア８８ｂに格納するとともに、停止順序格納エリア８８ｃの第２停止情報格納エリアに中リール３２Ｍが停止したことを示す中停止フラグをセットする。
【０２１８】
順序情報を格納した後、ステップＳ２００４では、停止指令の発生回数をカウントすべくＲＡＭ８８に設けられた停止指令カウンタの値を１加算する。続くステップＳ２００５では、加算後の停止指令カウンタの値が３か否かを判定し、３でない場合にはそのまま本処理を終了する。一方、停止指令カウンタの値が３である場合には、ステップＳ２００６に進み、補助演出フラグがセットされているか否かを判定する。補助演出フラグがセットされている場合には、ステップＳ２００７にて役の抽選結果を報知するための抽選結果報知用駆動データを設定するとともに、ステップＳ２００８にて補助演出フラグをクリアする。
【０２１９】
ステップＳ２００６にて補助演出フラグがセットされていないと判定した場合、又はステップＳ２００８にて補助演出フラグをクリアした場合には、ステップＳ２００９にて停止指令カウンタの値をクリアし、本処理を終了する。
【０２２０】
このように、回転情報コマンド処理では、補助演出フラグがセットされている状況下で停止指令カウンタの値が３となった場合、すなわち全リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが停止した場合、役の抽選結果を報知するための当選役報知用駆動データを設定する。つまり、抽選結果コマンド処理にて補助演出抽選に当選し、補助演出フラグがセットされている場合には、全リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止後に役の抽選結果が報知される。
【０２２１】
次に、操作コマンド処理を、図３４のフローチャートに基づいて説明する。
【０２２２】
ステップＳ２１０１では、ベット操作コマンド，開始操作コマンド，停止操作コマンドのいずれかを受信したか否かを判定し、いずれの操作コマンドも受信していない場合には、そのまま本処理を終了する。
【０２２３】
いずれかの操作コマンドを受信した場合には、遊技の進行に関与しない状況下でベット操作，開始操作，停止操作のいずれかがなされたことを意味する。かかる場合には、ステップＳ２１０２に進み、受信したコマンドがベット操作コマンドか否かを判定し、ベット操作コマンドである場合にはステップＳ２１０３にてベット順序記憶処理を行う。
【０２２４】
ベット順序記憶処理では、図３５のフローチャートに示すように、ステップＳ２２０１にてベット順序記憶エリアを参照する。ベット順序記憶エリアは、クレジット投入スイッチ５６〜５８に対してなされたベット操作の順序を記憶するための記憶エリアであり、ＲＡＭ８８に設けられた第１記憶エリア，第２記憶エリア，及び第３記憶エリアの３つの記憶エリアにより構成されている。
【０２２５】
ステップＳ２２０２では、第１記憶エリアにベット操作がなされたことを示すベット操作フラグがセットされているか否かを判定する。第１記憶エリアにベット操作フラグがセットされていない場合には、ステップＳ２２０３に進み、受信したベット操作コマンドと対応するベット操作フラグをセットし、本処理を終了する。第１記憶エリアにベット操作フラグがセットされている場合には、ステップＳ２２０４に進み、第２記憶エリアにベット操作フラグがセットされているか否かを判定する。第２記憶エリアにベット操作フラグがセットされていない場合には、ステップＳ２２０５に進み、受信したベット操作コマンドと対応するベット操作フラグをセットし、本処理を終了する。また、第２記憶エリアにベット操作フラグがセットされている場合には、ステップＳ２２０６に進み、第３記憶エリアにベット操作フラグがセットされているか否かを判定する。第３記憶エリアにベット操作フラグがセットされていない場合には、ステップＳ２２０７に進み、受信したベット操作コマンドと対応するベット操作フラグをセットし、本処理を終了する。
【０２２６】
上述した通り、ベット操作コマンドは、遊技の進行に関与しない状況下でクレジット投入スイッチ５６〜５８のいずれかが操作された場合に主制御装置１０１から送信される。例えば、規定数のメダルがベットされた後に第１クレジット投入スイッチ５６→第２クレジット投入スイッチ５７→第３クレジット投入スイッチ５８の順でクレジット投入スイッチが操作された場合、主制御装置１０１からは、第１ベット操作コマンド→第２ベット操作コマンド→第３ベット操作コマンドの順にベット操作コマンドが送信される。かかる場合、表示制御装置８１は、ベット順序記憶エリアの第１記憶エリアに第１ベット操作フラグをセットし、第２記憶エリアに第２ベット操作フラグをセットし、第３記憶エリアに第３ベット操作フラグをセットする。
【０２２７】
一方、ステップＳ２２０６にて第３記憶エリアにベット操作フラグがセットされていると判定した場合には、ステップＳ２２０８に進み、ベット順序記憶エリアの各記憶エリアにセットされたベット操作フラグをクリアし、本処理を終了する。つまり、規定数のメダルをベットした後にクレジット投入スイッチ５６〜５８に対してベット操作を４回行った場合、それまでに記憶されたベット操作の順序がクリアされる。
【０２２８】
図３４のフローチャートの説明に戻り、ステップＳ２１０２にて受信したコマンドがベット操作コマンドでないと判定した場合には、ステップＳ２１０４に進み、受信したコマンドが開始操作コマンドか否かを判定する。受信したコマンドが開始操作コマンドである場合には、ステップＳ２１０５に進み、補助演出設定処理を行う。
【０２２９】
補助演出設定処理では、図３６のフローチャートに示すように、ステップＳ２３０１にてベット順序記憶エリアを参照し、ステップＳ２３０２にて前記ベット順序記憶エリアの第３記憶エリアにベット操作フラグがセットされているか否かを判定する。第３記憶エリアにベット操作フラグがセットされている場合には、続くステップＳ２３０３にてベット順序テーブルを参照する。ここで、ベット順序テーブルとは、図３７に示すように、ベット順序記憶エリアの各記憶エリアにセットされているベット操作フラグと、補助演出にて報知する内容との対応関係が定められた情報群、すなわち、クレジット投入スイッチ５６〜５８に対してなされたベット操作の順序と、行うべき補助演出との対応関係が定められた情報群である。ベット順序テーブルには、ベット操作の順序として５通りの操作順序が規定されており、各操作順序に応じて異なる補助演出が設定されている。そこで、ステップＳ２３０４では、ベット順序記憶エリアの各記憶エリアにセットされているベット操作フラグに基づいて、実際にクレジット投入スイッチ５６〜５８に対してなされたベット操作の順序がベット順序テーブルに規定されている操作順序のいずれかと一致するか否かを判定する。ベット操作の順序がベット順序テーブルに規定された操作順序と一致する場合には、特定操作がなされたと判定し、ステップＳ２３０５にて対応する補助演出を行うための駆動データを設定する。
【０２３０】
具体的には、開始操作の前に第１クレジット投入スイッチ５６→第２クレジット投入スイッチ５７→第３クレジット投入スイッチ５８の順でベット操作がなされた場合、何らかの役に当選しているか否かを報知すると共に当選役自体は報知しない補助演出を行うための駆動データを設定する。開始操作の前に第１クレジット投入スイッチ５６→第３クレジット投入スイッチ５８→第２クレジット投入スイッチ５７の順でベット操作がなされた場合には、第１ＢＢ〜第３ＢＢのいずれかに当選しているか否かを報知すると共に当選役自体は報知しない補助演出を行うための駆動データを設定する。開始操作の前に第２クレジット投入スイッチ５７→第１クレジット投入スイッチ５６→第３クレジット投入スイッチ５８の順でベット操作がなされた場合には、第１ＲＴ〜第３ＲＴのいずれかに当選しているか否かを報知すると共に当選役自体は報知しない補助演出を行うための駆動データを設定する。開始操作の前に第２クレジット投入スイッチ５７→第３クレジット投入スイッチ５８→第１クレジット投入スイッチ５６の順でベット操作がなされた場合には、外れも含めた当選役に加えて当選していない役を報知する補助演出を行うための駆動データを設定する。このとき特に、第１複数当選役〜第３複数当選役のいずれかに当選している状況下で開始操作の前に第２クレジット投入スイッチ５７→第３クレジット投入スイッチ５８→第１クレジット投入スイッチ５６の順でベット操作がなされた場合には、当選している複数当選役と対応するＲＴ及びＢＴに加えて、当選していない１の複数当選役と対応するＲＴ及びＢＴを報知する補助演出を行うための駆動データを設定する。また、開始操作の前に第３クレジット投入スイッチ５８→第２クレジット投入スイッチ５７→第１クレジット投入スイッチ５６の順でベット操作がなされた場合には、外れも含めた当選役のみを報知する補助演出を行うための駆動データを設定する。
【０２３１】
駆動データを設定した後、ステップＳ２３０６では補助演出フラグがセットされているか否かを判定し、セットされていない場合にはそのまま本処理を終了する。また、補助演出フラグがセットされている場合には、ステップＳ２３０７にて補助演出フラグをクリアした後に本処理を終了する。つまり、抽選結果コマンド処理にて役の抽選結果を報知する補助演出を行うと決定した状況下で特定操作がなされた場合、なされた特定操作と対応する補助演出は行われるものの全リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止後に役の抽選結果を報知する補助演出は行われない。換言すれば、表示制御装置８１が所定の内容の補助演出を行うと決定した状況下で特定操作がなされた場合には、なされた特定操作と対応する内容の補助演出に変更されると言える。
【０２３２】
一方、ベット操作の順序がベット順序テーブルに規定された操作順序と一致しない場合（ステップＳ２３０４がＮＯの場合）には、特定操作がなされなかったと判定し、ステップＳ２３０８にてベット順序記憶エリアの各記憶エリアにセットされているベット操作フラグを全てクリアした後に本処理を終了する。また、ベット操作記憶エリアの第３記憶エリアにベット操作フラグがセットされていない場合（ステップＳ２３０２がＮＯの場合）、すなわちベット操作が３回なされる前に開始操作がなされた場合についても、特定操作がなされなかったと判定し、ステップＳ２３０８にてベット順序記憶エリアの各記憶エリアにセットされているベット操作フラグを全てクリアした後に本処理を終了する。
【０２３３】
図３４のフローチャートの説明に戻り、ステップＳ２１０４にて受信したコマンドが開始操作コマンドでないと判定した場合には、受信したコマンドが停止操作コマンドであることを意味する。かかる場合には、特定操作がなされなかったと判定し、ステップＳ２１０６にてベット順序記憶エリアの各記憶エリアにセットされているベット操作フラグを全てクリアした後に本処理を終了する。
【０２３４】
なお、ベット順序記憶エリアの各記憶エリアにセットされているベット操作フラグは、上述した場合の他に、開始コマンドを受信した場合、すなわち遊技の開始段階においてもクリアされる。
【０２３５】
このように、操作コマンド処理では、クレジット投入スイッチ５６〜５８が所定の順序でベット操作された後に開始操作がなされた場合、特定操作がなされたと判定し、ベット操作の順序と対応する補助演出を行うべく駆動データが設定される。したがって、遊技者は、特定操作を行うか否かによって補助演出の実行有無を選択することができるとともに、どのような順序でベット操作を行うかによって補助演出の演出内容を選択することができる。さらにいうと、ベット順序記憶エリアの各記憶エリアにセットされているベット操作フラグは、特定操作がなされなかったと判定した場合と、開始コマンドを受信した場合とにクリアされる一方、回転情報コマンドを受信した場合にはクリアされない。したがって、例えば第１停止指令を発生させた後に第１クレジット投入スイッチ５６→第２クレジット投入スイッチ５７の順でベット操作を行い、第２停止指令を発生させた後に第３クレジット投入スイッチ５８をベット操作すると共に開始操作を行った場合には、かかるタイミングで特定操作がなされたと判定され、何らかの役に当選しているか否かを報知すると共に当選役自体は報知しない補助演出が行われることとなる。
【０２３６】
ここで、本スロットマシン１０では、複数当選役のいずれかに当選した状況下で行われる補助演出に顕著な特徴を有するため、第１複数当選役に当選した場合を例に説明する。説明に先立ち、本スロットマシン１０では、第１〜第３の各ＲＴ図柄及び各ＢＴ図柄の配置に特徴を有するため、先ずこれら図柄の配置について、図６の図柄配列を参照しながら説明する。
【０２３７】
左リール３２Ｌには、第１ＲＴ図柄たる「赤７」図柄が２０番の位置に１つだけ配置され、第２ＲＴ図柄たる「青７」図柄が１３番の位置に１つだけ配置され、第３ＲＴ図柄たる「白７」図柄が６番の位置に１つだけ配置されている。つまり、左リール３２Ｌには、１のＲＴ図柄に対して他のＲＴ図柄が６図柄分以上離れるようにして配置されている。例えば、「青７」図柄に対して、「赤７」図柄は左リール３２Ｌの回転する側（すなわち下側）に１３図柄分離れると共にその逆側（すなわち上側）に６図柄分離れており、「白７」図柄は左リール３２Ｌの回転する側に６図柄分離れると共にその逆側に１３図柄分離れている。
【０２３８】
かかる場合、「赤７」図柄を所定の有効ライン上に停止させるためには、１６番の「青年」図柄が前記所定の有効ラインに到達してから２０番の「赤７」図柄が前記所定の有効ラインに到達するまでの間に左ストップスイッチ４２を操作する必要がある。「青７」図柄を所定の有効ライン上に停止させるためには、９番の「青年」図柄が前記所定の有効ラインに到達してから１３番の「青７」図柄が前記所定の有効ラインに到達するまでの間に左ストップスイッチ４２を操作する必要がある。「白７」図柄を所定の有効ライン上に停止させるためには、２番の「青年」図柄が前記所定の有効ラインに到達してから６番の「白７」図柄が前記所定の有効ラインに到達するまでの間に左ストップスイッチ４２を操作する必要がある。つまり、１のＲＴ図柄を所定の有効ライン上に停止させるべく左ストップスイッチ４２を操作した場合には、他のＲＴ図柄を前記所定の有効ライン上に到達させることができない。
【０２３９】
また、本スロットマシン１０の場合、表示窓２６Ｌから３個の図柄が視認可能であって、上段，中段，下段の各位置に有効ラインが設定される。このため、１４番の「リプレイ」図柄が下段に到達してから２０番の「赤７」図柄が下段に到達するまでの間に左ストップスイッチ４２を操作すれば、いずれかの有効ライン上に「赤７」図柄を停止させることができる。同様に、７番の「リプレイ」図柄が下段に到達してから１３番の「青７」図柄が下段に到達するまでの間に左ストップスイッチ４２を操作すれば、いずれかの有効ライン上に「青７」図柄を停止させることができ、０番の「リプレイ」図柄が下段に到達してから６番の「白７」図柄が下段に到達するまでの間に左ストップスイッチ４２を操作すれば、いずれかの有効ライン上に「白７」図柄を停止させることができる。このように、１のＲＴ図柄をいずれかの有効ライン上に停止させるべく左ストップスイッチ４２を操作した場合であっても、他のＲＴ図柄をいずれの有効ライン上にも到達させることができない。換言すれば、左リール３２Ｌには、０番〜２０番の各図柄が下段に到達した際の操作タイミングが、いずれかのＲＴ図柄をいずれかの有効ライン上に到達させることが可能なタイミングとなるよう、各ＲＴ図柄が配置されているとも言える。
【０２４０】
左リール３２Ｌには、第１ＢＴ図柄たる「赤チェリー」図柄が１０番の位置に１つだけ配置され、第２ＢＴ図柄たる「青チェリー」図柄が３番の位置に１つだけ配置され、第３ＢＴ図柄たる「白チェリー」図柄が１７番の位置に１つだけ配置されている。つまり、左リール３２Ｌには、１のＢＴ図柄に対して他のＢＴ図柄が６図柄分以上離れるようにして配置されている。例えば、「赤チェリー」図柄に対して、「白チェリー」図柄は左リール３２Ｌの回転する側に１３図柄分離れると共にその逆側に６図柄分離れており、「青チェリー」図柄は左リール３２Ｌの回転する側に６図柄分離れると共にその逆側に１３図柄分離れている。
【０２４１】
かかる場合、「赤チェリー」図柄を所定の有効ライン上に停止させるためには、６番の「白７」図柄が前記所定の有効ラインに到達してから１０番の「赤チェリー」図柄が前記所定の有効ラインに到達するまでの間に左ストップスイッチ４２を操作する必要がある。「青チェリー」図柄を所定の有効ライン上に停止させるためには、２０番の「赤７」図柄が前記所定の有効ラインに到達してから３番の「青チェリー」図柄が前記所定の有効ラインに到達するまでの間に左ストップスイッチ４２を操作する必要がある。「白チェリー」図柄を所定の有効ライン上に停止させるためには、１３番の「青７」図柄が前記所定の有効ラインに到達してから１７番の「白チェリー」図柄が前記所定の有効ラインに到達するまでの間に左ストップスイッチ４２を操作する必要がある。つまり、１のＢＴ図柄を所定の有効ライン上に停止させるべく左ストップスイッチ４２を操作した場合には、他のＢＴ図柄を前記所定の有効ライン上に到達させることができない。
【０２４２】
また、本スロットマシン１０の場合、表示窓２６Ｌから３個の図柄が視認可能であって、上段，中段，下段の各位置に有効ラインが設定される。このため、４番の「リプレイ」図柄が下段に到達してから１０番の「赤チェリー」図柄が下段に到達するまでの間に左ストップスイッチ４２を操作すれば、いずれかの有効ライン上に「赤チェリー」図柄を停止させることができる。同様に、１８番の「リプレイ」図柄が下段に到達してから３番の「青チェリー」図柄が下段に到達するまでの間に左ストップスイッチ４２を操作すれば、いずれかの有効ライン上に「青チェリー」図柄を停止させることができ、１１番の「リプレイ」図柄が下段に到達してから１７番の「白チェリー」図柄が下段に到達するまでの間に左ストップスイッチ４２を操作すれば、いずれかの有効ライン上に「白チェリー」図柄を停止させることができる。このように、１のＢＴ図柄をいずれかの有効ライン上に停止させるべく左ストップスイッチ４２を操作した場合であっても、他のＢＴ図柄をいずれの有効ライン上にも到達させることができない。換言すれば、左リール３２Ｌには、０番〜２０番の各図柄が下段に到達した際の操作タイミングが、いずれかのＢＴ図柄をいずれかの有効ライン上に到達させることが可能なタイミングとなるよう、各ＢＴ図柄が配置されているとも言える。
【０２４３】
加えて、左リール３２Ｌには、同一ゲームで当選となるＲＴ図柄とＢＴ図柄が、９図柄分以上離れるようにして配置されている。例えば、第２ＲＴ図柄たる「青７」図柄と第２ＢＴ図柄たる「青チェリー」図柄は、左リール３２Ｌの回転する側に９図柄分離れると共にその逆側に１０図柄分離れて配置されている。このため、第２ＲＴ図柄を所定の有効ライン上に停止させるべく左ストップスイッチ４２を操作した場合には、第２ＢＴ図柄を前記所定の有効ライン上に到達させることができない。同様に、第２ＢＴ図柄を所定の有効ライン上に停止させるべく左ストップスイッチ４２を操作した場合には、第２ＲＴ図柄を前記所定の有効ライン上に到達させることができない。さらには、第２ＲＴ図柄をいずれかの有効ライン上に停止させるべく左ストップスイッチ４２を操作した場合であっても、第２ＢＴ図柄をいずれの有効ライン上にも到達させることができない。同様に、第２ＢＴ図柄をいずれかの有効ライン上に停止させるべく左ストップスイッチ４２を操作した場合であっても、第２ＲＴ図柄をいずれの有効ライン上にも到達させることができない。説明は省略するが、第１ＲＴ図柄と第１ＢＴ図柄、第３ＲＴ図柄と第３ＢＴ図柄の関係も同じである。
【０２４４】
かかる一方、左リール３２Ｌには、同一ゲームで当選とならないＲＴ図柄とＢＴ図柄の間隔が３図柄分以下の区間が形成されるようにして、ＲＴ図柄とＢＴ図柄が配置されている。例えば、第３ＲＴ図柄たる「白７」図柄に対して、第１ＢＴ図柄たる「赤チェリー」図柄は左リール３２Ｌの回転する側と逆側に３図柄分離れて配置されており、第２ＢＴ図柄たる「青チェリー」図柄は左リール３２Ｌの回転する側に２図柄分離れて配置されている。このため、第３ＲＴ図柄を所定の有効ライン上に停止させるべく左ストップスイッチ４２を操作した場合、その操作タイミングによっては、第１ＢＴ図柄又は第２ＢＴ図柄が前記所定の有効ライン上に到達する可能性が生じる。具体的には、２番の「青年」図柄又は３番の「青チェリー」図柄が所定の有効ライン上に到達している際に左ストップスイッチ４２を操作した場合、第２ＢＴ図柄たる「青チェリー」図柄と第３ＲＴ図柄たる「白７」図柄を共に前記所定の有効ライン上に到達させることが可能となり、６番の「白７」図柄が所定の有効ライン上に到達している際に左ストップスイッチ４２を操作した場合、第３ＲＴ図柄たる「白７」図柄と第１ＢＴ図柄たる「赤チェリー」図柄を共に前記所定の有効ライン上に到達させることが可能となる。また、０番の「リプレイ」図柄〜３番の「青チェリー」図柄が下段に到達している際に左ストップスイッチ４２を操作した場合、第２ＢＴ図柄たる「青チェリー」図柄と第３ＲＴ図柄たる「白７」図柄を共にいずれかの有効ライン上に到達させることが可能となり、４番の「リプレイ」図柄〜６番の「白７」図柄が下段に到達している際に左ストップスイッチ４２を操作した場合、第３ＲＴ図柄たる「白７」図柄と第１ＢＴ図柄たる「赤チェリー」図柄を共にいずれかの有効ライン上に到達させることが可能となる。説明は省略するが、第２ＲＴ図柄に対する第１ＢＴ図柄と第３ＢＴ図柄の関係、第１ＲＴ図柄に対する第２ＢＴ図柄と第３ＢＴ図柄の関係も同じである。
【０２４５】
中リール３２Ｍと右リール３２Ｒには、ＲＴ図柄たる「ベル」図柄が、同種図柄同士の間隔が３図柄以下となるようにして配置されている。したがって、中リール３２Ｍと右リール３２Ｒについては、中ストップスイッチ４３と右ストップスイッチ４４の操作タイミングに関わらず、ＲＴ図柄を任意の有効ライン上に停止させることができる。中リール３２Ｍと右リール３２ＲのＢＴ図柄は任意の図柄であるため、中ストップスイッチ４３と右ストップスイッチ４４の操作タイミングに関わらず、ＢＴ図柄を任意の有効ライン上に停止させることができる。
【０２４６】
したがって、複数当選役のいずれかに当選し、対応するＲＴ入賞又はＢＴ入賞を成立させる場合には、左リール３２Ｌの当選ＲＴ図柄又は当選ＢＴ図柄を狙って左ストップスイッチ４２を操作すれば良い。
【０２４７】
さて、複数当選役に当選した場合、遊技状態が通常状態であればＲＴ入賞とＢＴ入賞のいずれが成立するかによって遊技者の有利度合いが大きく異なることとなる。ＲＴ入賞を成立させた場合には、遊技状態が遊技者に有利なＲＴ状態に移行する一方、ＢＴ入賞を成立させた場合には、遊技状態が遊技者に不利なＢＴ状態に移行してしまうからである。さらにいうと、ＲＴ状態下で第１ＢＢ〜第３ＢＢのいずれかに当選した場合には、ＢＴ状態下で第１ＢＢ〜第３ＢＢのいずれかに当選した場合と比して、ＢＢ状態下でより多くのメダルを獲得することができるからである。
【０２４８】
第１複数当選役に当選している状況下で遊技者が特定操作を行うことなく遊技を進行させた場合には、少なくとも全リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが停止するまで当選役が報知されることはない。そこで、かかる場合には、複数当選役以外の役と対応する入賞も含めていずれの入賞を成立させるべくストップスイッチ４２〜４４を操作するのかを遊技者が選択する必要がある。いずれの役に当選しているのかを遊技者が推測する必要があるとも言える。
【０２４９】
ここで、遊技者が第１ＲＴに当選していると推測し、左リール３２Ｌの第１ＲＴ図柄たる「赤７」図柄をいずれかの有効ライン上に停止させるべく左ストップスイッチ４２を最初に操作した場合、「赤７」図柄がいずれかの有効ライン上に停止する。その後、「赤７」図柄の停止した有効ライン上に中リール３２Ｍと右リール３２Ｒの「ベル」図柄が停止し、第１ＲＴ入賞が成立する。
【０２５０】
一方、遊技者が第１ＲＴ以外の例えば第２ＲＴに当選していると推測し、左リール３２Ｌの第２ＲＴ図柄たる「青７」図柄をいずれかの有効ライン上に停止させるべく左ストップスイッチ４２を最初に操作した場合、第２ＲＴには当選していないため、第２ＲＴ入賞が成立することはない。このとき特に、７番の「リプレイ」図柄〜１０番の「赤チェリー」図柄が下段に到達している際に左ストップスイッチ４２を操作した場合、第１ＢＴ図柄たる「赤チェリー」図柄がいずれかの有効ライン上に停止し、全リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止後に第１ＢＴ入賞が成立することとなる。１１番の「リプレイ」図柄〜１３番の「青７」図柄が下段に到達している際に左ストップスイッチ４２を操作した場合、第１ＲＴ入賞と第１ＢＴ入賞のいずれも成立せず、取りこぼしが発生することとなる。
【０２５１】
同様に、第３ＲＴに当選していると推測し、左リール３２Ｌの第３ＲＴ図柄たる「白７」図柄をいずれかの有効ライン上に停止させるべく左ストップスイッチ４２を最初に操作した場合、第１ＢＴ入賞が成立するか取りこぼしが発生することとなる。具体的には、４番の「リプレイ」図柄〜６番の「白７」図柄が下段に到達している際に左ストップスイッチ４２を操作した場合、第１ＢＴ図柄たる「赤チェリー」図柄がいずれかの有効ライン上に停止し、全リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止後に第１ＢＴ入賞が成立することとなる。また、０番の「リプレイ」図柄〜３番の「青チェリー」図柄が下段に到達している際に左ストップスイッチ４２を操作した場合、第１ＲＴ入賞と第１ＢＴ入賞のいずれも成立せず、取りこぼしが発生することとなる。
【０２５２】
なお、中ストップスイッチ４３又は右ストップスイッチ４４を最初に操作した場合には、いずれかの有効ライン上に「ベル」図柄が停止することとなるため、ＲＴ入賞成立となる有効ライン上に左リール３２ＬのＲＴ図柄を停止させるべく左ストップスイッチ４２を操作する必要がある。すなわち、左ストップスイッチ４２を最初に操作する場合であれば、左リール３２ＬのＲＴ図柄が上段，中段，下段のいずれかに停止するように左ストップスイッチ４２を操作すれば良いが、例えば中ストップスイッチ４３を最初に操作し、中リール３２ＬのＲＴ図柄たる「ベル」図柄が上段に停止した場合、ＲＴ入賞の成立する有効ラインは上ラインに限定されるため、左リール３２ＬのＲＴ図柄を上段に停止させるべく左ストップスイッチ４２を操作する必要がある。
【０２５３】
このように、複数当選役のいずれかに当選している状況下で遊技者が当選役と対応していないＲＴ図柄を狙って左ストップスイッチ４２を操作すると、ＲＴ入賞ではなく当選役と対応するＢＴ入賞が成立する場合がある。なお、遊技者がＢＴ入賞を成立させるべく左ストップスイッチ４２を操作した場合についても同様であり、当選役と対応していないＢＴ図柄を狙って左ストップスイッチ４２を操作すると、ＢＴ入賞ではなく当選役と対応するＲＴ入賞が成立する場合がある。
【０２５４】
補助演出の説明に戻り、全リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒを停止させる前に当選役を把握したい、或いは当選役に関するヒントを得たいと考える遊技者は、特定操作を行うことにより、当選役を把握することや当選役に関するヒントを得ることが可能となる。
【０２５５】
すなわち、遊技者が第１クレジット投入スイッチ５６→第２クレジット投入スイッチ５７→第３クレジット投入スイッチ５８→スタートレバー４１の順で遊技の進行に関与しない操作を行った場合には、かかるタイミングで役の抽選に当選していることが報知される。つまり、遊技者は、前記特定操作を行うことにより、第１複数当選役に当選していること自体は把握できないものの、何らかの役に当選していることを把握することができる。
【０２５６】
遊技者が第１クレジット投入スイッチ５６→第３クレジット投入スイッチ５８→第２クレジット投入スイッチ５７→スタートレバー４１の順で遊技の進行に関与しない操作を行った場合には、かかるタイミングで第１ＢＢ〜第３ＢＢのいずれにも当選していないことが報知される。つまり、遊技者は、前記特定操作を行うことにより、第１複数当選役に当選していること自体は把握できないものの、当選していると推測する役を第１ＢＢ〜第３ＢＢ以外の役に絞り込むことができる。
【０２５７】
遊技者が第２クレジット投入スイッチ５７→第１クレジット投入スイッチ５６→第３クレジット投入スイッチ５８→スタートレバー４１の順で遊技の進行に関与しない操作を行った場合には、かかるタイミングで第１ＲＴ〜第３ＲＴのいずれかに当選していることが報知される。つまり、遊技者は、前記特定操作を行うことにより、第１複数当選役に当選していること自体は把握できないものの、当選していると推測する役を第１複数当選役〜第３複数当選役の３種類に絞り込むことができる。
【０２５８】
遊技者が第２クレジット投入スイッチ５７→第３クレジット投入スイッチ５８→第１クレジット投入スイッチ５６→スタートレバー４１の順で遊技の進行に関与しない操作を行った場合には、かかるタイミングで第１ＲＴ及び第１ＢＴに加えて当選していない第２複数当選役と対応する第２ＲＴ及び第２ＢＴが報知される。つまり、遊技者は、前記特定操作を行うことにより、第１複数当選役に当選していること自体は把握できないものの、当選していると推測する役を第１複数当選役と第２複数当選役の２種類に絞り込むことができる。
【０２５９】
遊技者が第３クレジット投入スイッチ５８→第２クレジット投入スイッチ５７→第１クレジット投入スイッチ５６→スタートレバー４１の順で遊技の進行に関与しない操作を行った場合には、かかるタイミングで第１ＲＴと第１ＢＴに当選していることが報知される。つまり、遊技者は、前記特定操作を行うことにより、第１複数当選役に当選していることを把握することができ、第１ＲＴ入賞と第１ＢＴ入賞のいずれを成立させるのかを選択することができる。なお、１１番の「リプレイ」図柄〜１３番の「青７」図柄，０番の「リプレイ」図柄〜３番の「青チェリー」図柄のいずれかが下段に到達している際に左ストップスイッチ４２を操作した場合、第１ＲＴ図柄と第１ＢＴ図柄のいずれも有効ライン上に停止せず、取りこぼしが発生することとなる。このため、遊技者が第１ＲＴ入賞と第１ＢＴ入賞のいずれも成立させない選択を行うことも可能である。
【０２６０】
以上詳述した本実施の形態によれば、以下の優れた効果を奏する。
【０２６１】
ＲＴ状態以外の遊技状態下で第１ＢＢ〜第３ＢＢのいずれかに当選してＢＢ状態に移行した場合には、ＲＢ移行待ち状態において第１抽選テーブルが選択され、ＲＴ状態下で第１ＢＢ〜第３ＢＢのいずれかに当選してＢＢ状態に移行した場合には、ＲＢ移行待ち状態において第２抽選テーブルが選択される構成とした。そして、第２抽選テーブルを用いて役の当否判定が行われた場合には、第１抽選テーブルを用いて役の当否判定が行われた場合より再遊技に当選する確率が高くなる構成とした。かかる構成とすることにより、ＲＴ状態下で第１ＢＢ〜第３ＢＢのいずれかに当選してＢＢ状態に移行した場合には、ＲＴ状態以外の遊技状態下で第１ＢＢ〜第３ＢＢのいずれかに当選してＢＢ状態に移行した場合よりも再遊技入賞の成立する機会を増加させることができる。この結果、ＲＴ状態下で第１ＢＢ〜第３ＢＢのいずれかに当選してＢＢ状態に移行した場合には、ＲＴ状態以外の遊技状態下で第１ＢＢ〜第３ＢＢのいずれかに当選してＢＢ状態に移行した場合よりもＢＢ状態下における遊技者の有利度合いを大きくすることが可能となる。故に、ＲＴ状態下で第１ＢＢ〜第３ＢＢのいずれかに当選したとしても、ＢＢ状態における遊技者の有利度合いが大きいという優越感によってＲＴ状態下における利益を逸したかのような印象を遊技者が抱くことを回避することが可能となり、ＢＢ状態下における遊技を堪能させることが可能となる。
【０２６２】
ＲＢ移行待ち状態における再遊技当選確率に差異を設けることにより、ＲＴ状態以外の遊技状態下で第１ＢＢ〜第３ＢＢのいずれかに当選してＢＢ状態に移行した場合と、ＲＴ状態下で第１ＢＢ〜第３ＢＢのいずれかに当選してＢＢ状態に移行したと、におけるＢＢ状態の有利度合いに差異を設けた。かかる構成とすることにより、ＲＢ移行待ち状態下で遊技者が自己の所有するメダルを減少させることなく、さらにはメダルを投入する動作を行うことなく次回の遊技を行うことが可能となり、ＢＢ状態下における遊技を遊技者に堪能させることが可能となる。
【０２６３】
また、ＢＢ状態が所定数のメダル払出を以って終了する構成に適用することにより、好適な形でＢＢ状態下における遊技を遊技者に堪能させることが可能となる。確かに、再遊技ではなく例えば入賞成立時に３枚のメダル払出が行われる役の当選確率を高くすることも可能である。しかしながら、かかる構成とした場合には、ＢＢ状態下におけるメダル投入数が増加すると共に残払出数カウンタの値が前記入賞の成立する都度３ずつ減算されることとなるため、ＢＢ状態下におけるメダルの獲得枚数が減少するのではないかという懸念を遊技者が抱く可能性が考えられる。一方、再遊技の当選確率を高くした本構成の場合、ＢＢ状態下におけるメダル投入数が増加しないことに加えて再遊技入賞成立時に残払出数カウンタから払出数が減算されることはないため、遊技者が前記懸念を抱くことを回避することができる。また、再遊技入賞成立時に残払出数カウンタから払出数が減算されないということは、ＢＢ状態下におけるメダル獲得数を減少させることなく、再遊技入賞の成立したゲーム数分だけＢＢ状態下における遊技を多く行うことができることを意味する。故に、ＢＢ状態における遊技者の有利度合いが大きいという優越感をより長く遊技者に抱かせることが可能となり、好適な形でＢＢ状態下における遊技を遊技者に堪能させることが可能となる。
【０２６４】
第２抽選テーブルには、再遊技のポイント値ＰＶを第１抽選テーブルにおける再遊技のポイント値ＰＶより高く設定する一方、他の役のポイント値ＰＶは第１抽選テーブルにおける各ポイント値ＰＶと同じ値を設定した。かかる構成とすることにより、第１ＢＢ〜第３ＢＢのいずれかに当選した際の遊技状態によってＢＢ状態における有利度合いに差異を設けつつ、遊技者の射幸心を過剰に煽ることを抑制することで遊技の健全性を担保することができる。例えば、第１ＢＴ等の入賞成立時にメダル払出が行われる役の当選確率が高くなるように第２抽選テーブルのポイント値ＰＶを設定した場合、第１ＢＢ〜第３ＢＢのいずれかに当選した際の遊技状態によってＢＢ状態下で獲得できるメダル数に大きな差異が生じることとなり、これは遊技者の射幸心を過剰に煽る可能性が生じ得るからである。
【０２６５】
ＲＢ移行待ち状態において、ＲＴ設定フラグがセットされているか否かによって第１抽選テーブルと第２抽選テーブルのいずれを選択するかを決定する構成とした。かかる構成とすることにより、遊技状態がＲＴ状態であることを示すＲＴ設定フラグに、ＲＴ状態下で第１ＢＢ〜第３ＢＢのいずれかに当選したことを示す機能を付与することができ、ＲＴ状態下で第１ＢＢ〜第３ＢＢのいずれかに当選したことを示すフラグ等の情報を別個に設ける必要がなくなる。故に、主制御装置１０１に予め記憶させておくデータ量の増大化を抑制することが可能となる。
【０２６６】
ＲＴ状態下で第１ＢＢ〜第３ＢＢのいずれかに当選した場合、ＢＢ状態が終了するまでＲＴ設定フラグが保持される構成とした。かかる構成とすることにより、ＲＴ設定フラグの保持を通じてＲＴ状態下で第１ＢＢ〜第３ＢＢのいずれかに当選したことを記憶保持することが可能となり、処理構成の簡略化を図ることが可能となる。仮に、ＲＴ状態下で第１ＢＢ〜第３ＢＢのいずれかに当選した場合にＲＴ設定フラグをクリアし、ＢＢ状態に移行した際にＲＴ設定フラグを再度セットする構成とした場合、ＢＢ当選からＢＢ入賞成立までの間、ＲＴ状態下で第１ＢＢ〜第３ＢＢのいずれかに当選したことを記憶しておくことが可能な構成とする必要が生じるからである。
【０２６７】
有効ライン上にＲＴ図柄の組合せが停止した場合、通常状態であれば遊技状態が遊技者に有利なＲＴ状態に移行する。また、左リール４２Ｌには、各ＲＴ毎に異なる図柄が配置されており、１のＲＴ図柄をいずれかの有効ライン上に到達させることが可能なタイミングで左ストップスイッチ４２を操作された場合、他のＲＴ図柄がいずれの有効ライン上にも到達しないよう、これらＲＴ図柄が離間して配置されている。かかる構成とすることにより、いずれのＲＴ入賞を成立させるべく左ストップスイッチ４２を操作するかを遊技者に選択させることが可能となり、遊技者を遊技に積極参加させることが可能となる。
【０２６８】
また、左リール３２Ｌには、同一ゲームで当選とならないＲＴ図柄とＢＴ図柄の間隔が３図柄分以下の区間が形成されるようにして、ＲＴ図柄とＢＴ図柄が配置されている。そして、ＢＴ図柄の組合せが有効ライン上に停止した場合、通常状態であれば遊技状態が遊技者に不利なＢＴ状態に移行する。したがって、遊技状態がＲＴ状態に移行することを期待する一方でＢＴ状態に移行することを回避させたい遊技者は、いずれかのＲＴ入賞を成立させるべく左ストップスイッチ４２を操作する場合に、１のＲＴ図柄をいずれかの有効ライン上に到達させることが可能であって、当選しているかもしれないと推測するＢＴ図柄をいずれの有効ライン上にも到達させることが不可能なタイミングで操作する必要がある。他方、遊技状態がＢＴ状態に移行することを許容する遊技者であれば、いずれかのＲＴ入賞を成立させるべく左ストップスイッチ４２を操作する場合に、１のＲＴ図柄をいずれかの有効ライン上に到達させることが可能なタイミングで操作すればよい。故に、遊技状態がＢＴ状態に移行する可能性を許容するか否かも遊技者に考慮させた上で左ストップスイッチ４２を操作させることが可能となり、遊技者を遊技に積極参加させることが可能となる。
【０２６９】
以上の結果、遊技者を遊技に積極参加させることにより、遊技の単調化を抑制することができる。
【０２７０】
ＲＴとＢＴに当選となる複数当選役を設定することにより、１の遊技回でＲＴとＢＴに共に当選となる機会を生じさせることができる。故に、ＲＴ状態とＢＴ状態のいずれにも移行する可能性がある遊技回を生じさせることが可能となり、左ストップスイッチ４２をどのようなタイミングで操作するかの選択をより強く促すことが可能となる。ＲＴ状態に移行することとＢＴ状態に移行することとでは遊技者にとって有利度合いが大きく異なるため、いずれのＲＴ図柄を狙って左ストップスイッチ４２を操作するのか慎重に選択すると考えられるからである。
【０２７１】
左リール３２Ｌには、同一ゲームで当選となるＲＴ図柄とＢＴ図柄が、９図柄分以上離れるようにして配置した。かかる構成とすることにより、ＲＴ図柄をいずれかの有効ライン上に停止させるべく左ストップスイッチ４２を操作した場合には、ＢＴ図柄がいずれの有効ライン上にも到達せず、ＢＴ図柄をいずれかの有効ライン上に停止させるべく左ストップスイッチ４２を操作した場合には、ＲＴ図柄がいずれの有効ライン上にも到達しない構成とすることができる。また、比較的簡単な構成で左リール３２Ｌに関わる停止制御を行いつつ、左リール３２Ｌの停止結果を遊技者の選択結果に即したものとすることが可能となる。
【０２７２】
仮に、特定のタイミングで左ストップスイッチ４２が操作された場合に、同一ゲームで当選となるＲＴ図柄とＢＴ図柄のいずれも有効ライン上に到達させることが可能となるよう、左リール３２Ｌに上記各図柄を配置した場合、いずれの図柄を優先的に有効ライン上に停止させるのか、いずれの入賞を優先的に成立させるのか等を考慮して左リール３２Ｌの停止制御を行う必要が生じ、左リール３２Ｌに関わる停止制御が複雑化する可能性があるからである。また、ＲＴ図柄を優先的に有効ライン上に停止させるためのスベリテーブルと、ＢＴ図柄を優先的に有効ライン上に停止させるためのスベリテーブルを別個に用意する必要が生じ、予め記憶させるデータ量の増大化も懸念されることとなる。さらに、一方の図柄を優先的に有効ライン上に停止させる構成とした場合、他方の図柄を有効ライン上に停止させるべく遊技者が左ストップスイッチ４２を操作していると、遊技者の選択結果が左リール３２Ｌの停止結果に反映されないこととなる。つまり、ＲＴ図柄とＢＴ図柄に優先度合いの差異を設けた場合、いずれの図柄を有効ライン上に停止させるべく左ストップスイッチ４２を操作するか遊技者に選択させる意味が希薄化してしまう可能性が懸念されることとなる。
【０２７３】
左リール３２Ｌには、各ＢＴ毎に異なる図柄が配置されており、１のＢＴ図柄をいずれかの有効ライン上に到達させることが可能なタイミングで左ストップスイッチ４２を操作された場合、他のＢＴ図柄がいずれの有効ライン上にも到達しないよう、これらＢＴ図柄が離間して配置されている。かかる構成とすることにより、遊技状態がＢＴ状態に移行することを回避させたい遊技者は、当選していないと推測したＢＴ図柄をいずれかの有効ライン上に到達させることが可能なタイミングで左ストップスイッチ４２を操作すればよい。故に、遊技者を遊技に積極参加させることにより、遊技の単調化を抑制することが可能となる。
【０２７４】
なお、上述した実施の形態の記載内容に限定されず、例えば次のように実施してもよい。
【０２７５】
（１）上記実施の形態では、ＲＴ状態下で第１ＢＢ〜第３ＢＢのいずれかに当選してＢＢ状態に移行した場合と、ＲＴ状態以外の遊技状態下で第１ＢＢ〜第３ＢＢのいずれかに当選してＢＢ状態に移行した場合と、において、ＲＢ移行待ち状態下における再遊技当選確率に差異を設ける構成としたが、これに代えて又は加えて、ベル等のメダル払出の特典が付与される役の当選確率に差異を設ける構成としても良い。
【０２７６】
（２）上記実施の形態では、ＲＴ状態下で第１ＢＢ〜第３ＢＢのいずれかに当選してＢＢ状態に移行した場合と、ＲＴ状態以外の遊技状態下で第１ＢＢ〜第３ＢＢのいずれかに当選してＢＢ状態に移行した場合と、において、ＲＢ移行待ち状態下における再遊技当選確率に差異を設ける構成としたが、これに代えて又は加えて、ＲＢ状態下における役の当選確率に差異を設ける構成としても良い。かかる構成とした場合であっても、上記実施の形態と同様の作用効果を奏することは明らかである。
【０２７７】
（３）上記実施の形態では、ＲＢ移行待ち状態における再遊技以外の役の当選確率と、通常状態における前記役の当選確率とが等しい構成としたが、かかる構成に限定されるものではない。すなわち、ＲＢ移行待ち状態における再遊技以外の役の当選確率が、通常状態における前記役の当選確率より高い構成としても良い。
【０２７８】
（４）上記実施の形態では、第１抽選テーブルと第２抽選テーブルにおいて、再遊技以外の役の当選確率が等しくなるように各役のポイント値ＰＶを設定する構成としたが、再遊技以外の他の役についても当選確率が高くなるように第２抽選テーブルのポイント値ＰＶを設定しても良い。また、ＲＴ状態下で第１ＢＢ〜第３ＢＢのいずれかに当選してＢＢ状態に移行した場合と、ＲＴ状態以外の遊技状態下で第１ＢＢ〜第３ＢＢのいずれかに当選してＢＢ状態に移行した場合と、において、ＲＴ状態下で第１ＢＢ〜第３ＢＢのいずれかに当選してＢＢ状態に移行した場合の方がＢＢ状態下における有利度合いが大きくなるのであれば、再遊技以外のいずれかの役の当選確率が低くなるように第２抽選テーブルのポイント値ＰＶを設定しても良い。
【０２７９】
（５）上記実施の形態では、ＲＢ移行待ち状態において、ＲＴ設定フラグのセット有無により第１抽選テーブルと第２抽選テーブルのいずれかを選択する構成としたが、かかる構成を変更する。すなわち、ＲＴ状態下でいずれかのＢＢ入賞が成立した場合、ＲＴ設定フラグをクリアすると共に有利抽選テーブル設定フラグをセットする構成とする。そして、ＲＢ移行待ち状態では、有利抽選テーブル設定フラグのセット有無により第１抽選テーブルと第２抽選テーブルのいずれかを選択する構成とする。但し、かかる構成とした場合には、ＲＴ状態下で第１ＢＢ〜第３ＢＢのいずれかに当選したことを示す専用情報としての有利抽選テーブル設定フラグをセット可能な構成とする必要があり、予め記憶させるデータ量の増大化が懸念される。
【０２８０】
（６）上記実施の形態では、ＲＴ状態下で第１ＢＢ〜第３ＢＢのいずれかに当選した場合、ＢＢ状態が終了するまでＲＴ設定フラグをクリアしない構成としたが、ＲＴ状態下で第１ＢＢ〜第３ＢＢのいずれかに当選した場合にＲＴ設定フラグを一旦クリアし、ＢＢ状態に移行した際にＲＴ設定フラグを再度セットする構成としても良い。但し、かかる構成とした場合には、ＢＢ入賞ではなくＢＢ当選がＲＴ状態の終了条件となり、第１ＢＢ〜第３ＢＢのいずれかに当選したゲームで対応するＢＢ入賞を成立させた場合を除き、遊技状態がＲＴ状態→通常状態（ＢＢ持ち越し状態）→ＢＢ状態という推移を取ることとなる。このため、ＲＴ状態下で第１ＢＢ〜第３ＢＢのいずれかに当選したことを記憶保持できる構成とする必要がある。
【０２８１】
（７）上記実施の形態では、ＲＴ状態下で第１ＢＢ〜第３ＢＢのいずれかに当選した場合、ＢＢ状態が終了するまでＲＴ設定フラグをクリアしない構成としたが、これを変更する。すなわち、ＢＢ入賞ではなくＢＢ当選をＲＴ状態の終了条件とし、ＲＴ状態下で第１ＢＢ〜第３ＢＢのいずれかに当選した場合には、ＲＴ設定フラグをクリアするとともに、ＲＴ状態下で第１ＢＢ〜第３ＢＢのいずれかに当選したことを示す抽選結果フラグをセットする構成とする。そして、ＲＢ移行待ち状態では、前記抽選結果フラグがセットされているか否かによって第１抽選テーブルと第２抽選テーブルのいずれを選択するかを決定する構成とする。但し、かかる構成とした場合には、ＲＴ状態下で第１ＢＢ〜第３ＢＢのいずれかに当選したことを示す専用情報としての抽選結果フラグをセット可能な構成とする必要があり、予め記憶させるデータ量の増大化が懸念される。
【０２８２】
（８）上記実施の形態では、ＲＴ状態下で第１ＢＢ〜第３ＢＢのいずれかに当選した場合、ＢＢ設定フラグをクリアした後にＲＴ設定フラグをクリアする構成としたが、ＢＢ状態の終了条件が成立した場合に、ＢＢ設定フラグをクリアする前にＲＴ設定フラグをクリアする構成としても良いことは言うまでもない。また、ＢＢ状態下でＲＴ設定フラグをクリアする構成とすることも可能である。例えば、抽選処理の結果がベル当選である場合に残払出数を確認し、残払出数が４以下であればかかるタイミングでＲＴ設定フラグをクリアする。かかる構成とした場合であっても、ベル当選時にはストップスイッチ４２〜４４の操作タイミングに関わらず必ずベル入賞が成立し、４枚のメダル払出が行われてＢＢ状態の終了条件が成立するため、上記実施の形態と同様の作用効果を奏することができる。
【０２８３】
（９）上記実施の形態では、ＲＴ状態下で第１ＢＢ〜第３ＢＢのいずれかに当選してＢＢ状態に移行した場合に用いる第２抽選テーブルと、ＲＴ状態以外の遊技状態下で第１ＢＢ〜第３ＢＢのいずれかに当選してＢＢ状態に移行した場合に用いる第１抽選テーブルと、を個別に設ける構成とした。しかしながら、再遊技以外の役のポイント値ＰＶが等しいのであれば、上記各場合と対応する再遊技のポイント値ＰＶのみを個別に記憶し、他の役のポイント値ＰＶについてはＢＢ当選時の遊技状態に関わらず共通使用する構成としても良い。
【０２８４】
（１０）ＲＴ状態下で第１ＢＢ〜第３ＢＢのいずれかに当選した場合、ＢＢ状態が終了するまでＲＴ設定フラグをクリアしない構成において、第１ＢＢ〜第３ＢＢのいずれかに当選してから対応するＢＢ入賞が成立するまでの抽選テーブル選択処理では、ＲＴ設定フラグとＢＢ当選フラグが共にセットされている場合、通常状態用抽選テーブルを選択する構成としても良い。つまり、ＢＢ入賞ではなくＢＢ当選をＲＴ状態の終了条件とし、ＲＴ状態下で第１ＢＢ〜第３ＢＢのいずれかに当選した場合、ＢＢ入賞が成立するまで通常状態に移行させる構成としても良い。
【０２８５】
（１１）上記実施の形態では、ＢＢ状態下におけるメダル払出数が４００枚に達した場合にＢＢ状態が終了する構成としたが、例えば４５０枚に達した場合にＢＢ状態が終了する構成としても良く、ＢＢ状態下におけるメダル払出数に上限値が設定されている構成であれば良い。
【０２８６】
（１２）上記実施の形態では、ＲＴ状態下で第１ＢＢ〜第３ＢＢのいずれかに当選した場合、ＢＢ状態の終了後に通常状態に復帰する構成、すなわちＲＴ状態下でいずれかのＢＢ入賞が成立した場合にＲＴ状態が終了する構成としたが、かかる構成に限定されるものではなく、残ゲーム数の値が０でなければＢＢ状態の終了後にＲＴ状態に復帰する構成としても良い。すなわち、所定回数のゲームが行われた場合に限ってＲＴ状態が終了する構成としても良い。かかる構成とした場合には、ＲＴ状態下における遊技が自己の所有するメダルの減少を抑制しつつ所定回数のゲームを行うだけの遊技となり、ＲＴ状態下における遊技が単調化する可能性が懸念されるが、ＲＴ状態下でいずれかのＢＢに当選してＢＢ状態に移行した場合には遊技者の有利度合いが大きくなる構成とすることにより、ＲＴ状態下でＢＢにより多く当選することを期待させながら遊技を行わせることが可能となり、ＲＴ状態下における遊技の単調化を抑制することが可能となる。
【０２８７】
（１３）上記実施の形態では、第１ＢＢ〜第３ＢＢのいずれにも当選することなく所定回数のゲームが行われた場合、ＲＴ状態が終了する構成としたが、かかる構成に限定されるものではなく、ゲーム数に関係なく第１ＢＢ〜第３ＢＢのいずれかに当選するまでＲＴ状態が継続する構成としても良い。かかる構成とした場合には、例えばＲＴ状態に移行した次のゲームでいずれかのＢＢに当選すると、ＲＴ状態下で得ることの出来た利益を逸してしまったかのような印象を遊技者が抱く可能性が懸念される。しかしながら、ＲＴ状態下でいずれかのＢＢに当選してＢＢ状態に移行した場合には遊技者の有利度合いが大きくなる構成とすることにより、上記懸念を解消することができる。
【０２８８】
（１４）上記実施の形態では、第１ＲＴ入賞〜第３ＲＴ入賞のいずれかが成立した場合にＲＴ状態に移行する構成としたが、これに代えて又は加えて、ＢＢ状態の終了後にＲＴ状態に移行する構成としても良いし、通常状態下で所定回数のゲームが行われた場合にＲＴ状態に移行する構成としても良い。つまり、所定条件が成立した場合にＲＴ状態に移行する構成であれば良い。
【０２８９】
（１５）上記実施の形態では、ＲＴとＢＴに当選となる複数当選役を設定した構成について説明したが、複数当選役を設けることなくＲＴとＢＴをそれぞれ単独で当否判定する構成としても良い。かかる構成とした場合であっても、各ＲＴと各ＢＴのいずれかに当選にした場合に、遊技者にいずれの役に当選しているのかを推測させた上で各ストップスイッチ４２〜４４の操作を行うよう促すことが可能となり、遊技の単調化を抑制することができる。
【０２９０】
（１６）上記実施の形態では、ＲＴとＢＴに当選となる複数当選役を設定するとともに、ＲＴのみに当選となる単独当選役やＢＴにのみ当選となる単独当選役を設定しない構成について説明したが、複数当選役と単独当選役を共に備える構成としても良いことは言うまでもない。
【０２９１】
（１７）上記実施の形態では、複数当選役に当選した場合、ＲＴ当選フラグとＢＴ当選フラグをそれぞれセットする構成としたが、かかる構成を変更する。すなわち、複数当選役に当選した場合、複数当選フラグをセットする構成とする。そして、複数当選フラグがセットされている場合、ＲＴ入賞とＢＴ入賞を成立させることが可能となるようにスベリテーブルを設定，変更する構成とする。かかる構成とした場合、各入賞態様と対応する当選フラグ（ＲＴ当選フラグ，ＢＴ当選フラグ）はセットしないものの、複数当選フラグがセットされていればＲＴ入賞とＢＴ入賞を成立させることが可能なため、ＲＴとＢＴに内部当選していることと等しくなる。故に、かかる構成とした場合であっても、上記実施の形態と同様の作用効果を奏することは明らかである。
【０２９２】
（１８）上記実施の形態では、通常状態より遊技者に不利な遊技状態として、第１〜第３ＲＴ入賞のいずれが成立した場合であってもＲＴ状態に移行しないＢＴ状態を設けたが、かかる構成を変更する。
【０２９３】
例えば、通常状態より再遊技の当選確率が低くなる第２ＲＴ状態を設ける構成とする。かかる構成とした場合であっても、再遊技入賞の成立する割合が通常状態よりも低下するため、遊技者に不利な遊技状態となる。他の役の当選確率を低くした場合であっても同様である。
【０２９４】
各役の当選確率を変更することなく、メダル払出の特典が付与される入賞が成立した場合に、通常状態よりもメダル払出数を低下させる払出低下状態を設ける構成とする。例えば、通常状態でベル入賞が成立した場合には４枚のメダル払出を行う一方、払出低下状態でベル入賞が成立した場合には１枚のメダル払出を行う構成とする。
【０２９５】
通常状態でＲＴ入賞が成立した場合には、最大３０ゲーム継続するＲＴ状態に移行させ、不利状態でＲＴ入賞が成立した場合には、ＲＴ状態に移行するものの最大５ゲームしか継続しない構成とする。
【０２９６】
なお、遊技者に不利な遊技状態を設けない構成としても良い。
【０２９７】
（１９）上記実施の形態では、ＲＴ状態に移行すると高確率で再遊技に当選し、再遊技入賞が成立する構成としたが、高確率でベル入賞等のメダル払出が行われる入賞が成立する構成としても良い。すなわち、通常状態より遊技者に有利な遊技状態となるのであれば、高確率で当選となる役又は高確率で入賞成立となる入賞態様は任意である。
【０２９８】
また、上記実施の形態におけるＲＴ状態は、当該ＲＴ状態が終了するまでの間にメダルの増加を期待できる構成としたが、通常状態下よりもメダルの減少を抑制できるのであれば、メダルの増加を期待できない構成としても良い。
【０２９９】
（２０）上記実施の形態では、ＲＴ入賞又はＢＴ入賞が成立した場合、遊技状態が通常状態であることを条件として遊技状態が移行する構成としたが、かかる構成を変更する。例えば、ＲＴ状態下でＲＴ入賞が成立した場合、ＲＴ開始処理を再度行って残ゲーム数を増加させる構成とする。同様に、ＢＴ状態下でＢＴ入賞が成立した場合、ＢＴ開始処理を再度行って残ゲーム数を増加させる構成とする。
【０３００】
（２１）上記実施の形態では、ＲＴ状態下でＢＴ入賞が成立した場合、ＢＴ状態に移行しない構成としたが、ＢＴ状態に移行する構成としても良い。このとき、通常状態でＢＴ入賞が成立した場合には、最大１００ゲーム継続するＢＴ状態に移行させ、ＲＴ状態でＢＴ入賞が成立した場合には、最大５０ゲームしか継続しないＢＴ状態に移行させる構成とすれば、遊技者の有利性を確保することができる。
【０３０１】
（２２）上記実施の形態では、左リール４２Ｌの図柄配列を、各「７」図柄と各「チェリー」図柄がそれぞれ１つずつ配置される図柄配列としたが、いずれかの図柄が複数配置される図柄配列としても良いことは言うまでもない。
【０３０２】
（２３）上記実施の形態では、左リール４２Ｌにおいて、１のＲＴ図柄に対して他のＲＴ図柄が６図柄分以上離れるようにして配置することにより、１のＲＴ図柄をいずれかの有効ライン上に停止させるべく左ストップスイッチ４２が操作された場合に、他のＲＴ図柄がいずれの有効ライン上にも到達しない構成とした。これは、予め定めた規定時間にリールを滑らせることのできる最大滑り数が４図柄であって、表示窓２６Ｌから３個の図柄が視認可能となると共にこれら各位置に有効ラインが設定されるスロットマシンの場合の例である。
【０３０３】
他の構成を備えたスロットマシンの場合、「（リールを滑らせることのできる最大滑り数）＋（左リールにおいて各有効ラインが設定され得る範囲に停止する図柄数、すなわち規定周回体において有効位置設定手段が各有効位置を設定し得る位置に停止する図柄数）−１」図柄以上に各ＲＴ図柄を離間させて配置すれば、上記実施の形態と同様の作用効果を奏することができる。例えば、ストップスイッチの操作されたタイミングでそのまま停止する（リールが滑らない）構成であって、中段にのみ有効ラインを設定するスロットマシンの場合、１のＲＴ図柄に対して他のＲＴ図柄が０（＝０＋１−１）図柄以上離れるように配置すればよい。つまり、かかる構成においては１のＲＴ図柄に対して他のＲＴ図柄が隣接していてもよい。各ＢＴ図柄の配置や同一ゲームで当選となるＲＴ図柄とＢＴ図柄の配置に関しても同様であることは言うまでもない。
【０３０４】
また、所定の有効ライン上に停止させることができない構成のみを考えるのであれば、有効ラインが１ラインのみ設定されるスロットマシンと等しくなるため、「（リールを滑らせることのできる最大滑り数）」図柄以上に各ＲＴ図柄を離間させて配置すれば良い。
【０３０５】
（２４）上記実施の形態では、メダルが３枚ベットされた後に開始指令が発生したか否かを判定する構成としたが、１枚ベットされた後や２枚ベットされた後にも開始指令が発生したか否かを判定する構成としてもよいことは言うまでもない。但し、かかる構成の場合には、ベット状況に応じた抽選テーブルを予め記憶させておく必要がある。
【０３０６】
（２５）上記実施の形態では、付与される特典として、遊技状態が移行する特典と、再遊技の特典の他に、メダルを払い出す特典を備える構成としたが、かかる構成に限定されるものではなく、遊技者に何らかの特典が付与される構成であればよい。例えば、メダルを払い出す特典に代えてメダル以外の賞品を払い出す構成であってもよい。また、現実のメダル投入やメダル払出機能を有さず、遊技者の所有するメダルをクレジット管理するスロットマシンにおいては、クレジットされたメダルの増加が特典の付与に相当する。
【０３０７】
（２６）上記実施の形態では、リールを３つ並列して備え、有効ラインとして５ラインを有するスロットマシンについて説明したが、かかる構成に限定されるものではなく、例えばリールを５つ並列して備えたスロットマシンや、有効ラインを７ライン有するスロットマシンであってもよい。
【０３０８】
（２７）上記実施の形態では、いわゆるＡタイプのスロットマシンについて説明したが、Ｂタイプ、Ｃタイプ、ＡタイプとＣタイプの複合タイプ、ＢタイプとＣタイプの複合タイプ、さらにはＣＴゲームを備えたタイプなど、どのようなスロットマシンにこの発明を適用してもよく、何れの場合であっても上述した実施の形態と同様の作用効果を奏することは明らかである。なお、これらの各タイプにおけるボーナス当選としては、ＢＢ当選、ＲＢ当選、ＳＢ当選、ＣＴ当選などが挙げられる。
【０３０９】
（２８）上記実施の形態では、スロットマシン１０について具体化した例を示したが、スロットマシンとパチンコ機とを融合した形式の遊技機に適用してもよい。即ち、スロットマシンのうち、メダル投入及びメダル払出機能に代えて、パチンコ機のような球投入及び球払出機能をもたせた遊技機としてもよい。かかる遊技機をスロットマシンに代えて使用すれば、遊技ホールでは球のみを遊技価値として取り扱うことができるため、パチンコ機とスロットマシンとが混在している現在の遊技ホールにおいてみられる、遊技価値たるメダルと球との別個の取扱による設備上の負担や遊技機設置個所の制約といった問題を解消し得る。
【図面の簡単な説明】
【０３１０】
【図１】一実施の形態におけるスロットマシンの正面図。
【図２】前面扉を閉じた状態を示すスロットマシンの斜視図。
【図３】前面扉を開いた状態を示すスロットマシンの斜視図。
【図４】前面扉の背面図。
【図５】筐体の正面図。
【図６】各リールの図柄配列を示す図。
【図７】表示窓から視認可能となる図柄と組合せラインとの関係を示す説明図。
【図８】入賞態様と付与される特典との関係を示す説明図。
【図９】スロットマシンのブロック図。
【図１０】タイマ割込み処理を示すフローチャート。
【図１１】通常処理を示すフローチャート。
【図１２】継続処理を示すフローチャート。
【図１３】ベット後処理を示すフローチャート。
【図１４】抽選処理を示すフローチャート。
【図１５】通常状態用抽選テーブルの一例を示す図。
【図１６】スベリテーブルの一例を示す図。
【図１７】リール制御処理を示すフローチャート。
【図１８】停止前処理を示すフローチャート。
【図１９】開始後処理を示すフローチャート。
【図２０】ＲＴ状態処理を示すフローチャート。
【図２１】終了判定処理を示すフローチャート。
【図２２】ＢＢ状態処理を示すフローチャート。
【図２３】ＲＢ状態処理を示すフローチャート。
【図２４】テーブル選択処理を示すフローチャート。
【図２５】（ａ）は第１抽選テーブルの一例を示す図であり、（ｂ）は第２抽選テーブルの一例を示す図である。
【図２６】表示制御装置のブロック図。
【図２７】表示タイマ割込み処理を示すフローチャート。
【図２８】コマンド割込み処理を示すフローチャート。
【図２９】表示メイン処理を示すフローチャート。
【図３０】駆動データ出力処理を示すフローチャート。
【図３１】特定時間処理を示すフローチャート。
【図３２】抽選結果コマンド処理を示すフローチャート。
【図３３】回転情報コマンド処理を示すフローチャート。
【図３４】操作コマンド処理を示すフローチャート。
【図３５】ベット順序記憶処理を示すフローチャート。
【図３６】補助演出変更処理を示すフローチャート。
【図３７】ベット順序テーブルを示す図である。
【符号の説明】
【０３１１】
１０…遊技機としてのスロットマシン、３２…循環表示手段を構成すると共に周回体としてのリール、４１…開始操作手段又は始動操作手段としてのスタートレバー、４２〜４４…停止操作手段としてのストップスイッチ、５６…開始操作手段又は入力操作手段としての第１クレジット投入スイッチ、５７…開始操作手段又は入力操作手段としての第２クレジット投入スイッチ、５８…開始操作手段又は入力操作手段としての第３クレジット投入スイッチ、６３…補助演出部又は補助演出手段を構成する上部ランプ、６４…補助演出部又は補助演出手段を構成するスピーカ、６５…補助演出部又は補助演出手段を構成する補助表示部、８１…サブ制御基板としての表示制御装置、８２…特定操作判定手段や実行決定手段等を構成するＣＰＵ、８８…操作結果記憶手段等を構成するＲＡＭ、１０１…メイン制御基板としての主制御装置、１０２…抽選手段やメイン制御手段等の各種制御手段を構成するＣＰＵ。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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