(57)【要約】【課題】ボーナスゲームとして複数種類のゲームプログラムを備え、それぞれのゲームプログラムに対する配当についてのプレイヤの期待値が異なることにより、プレイヤに倦怠感が生じることを抑制し、かつプレイする意欲を高めることができる遊技機を提供すること。【解決手段】コントローラは、配当されるクレジット又は配当される上限のクレジット数がそれぞれ異なる複数のゲームプログラムをランダムに選択する（Ｓ５１）。そして、コントローラは、選択したゲームプログラムを実行する（Ｓ５５）。その後、コントローラは、該ゲームプログラムを実行し、入賞ランクが確定すると（Ｓ５７）、当該一のゲームプログラムに応じた配当データに基づいてクレジットを払い出す。【選択図】図１
2008132219.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
クレジットが配当される確率及び／又は配当されるクレジット数の上限がそれぞれ異なる配当データを有する複数のゲームプログラムを実行するコントローラを備え、
前記コントローラは、
前記複数のゲームプログラムから一のゲームプログラムをランダムに選択し、
該一のゲームプログラムを実行し、
該一のゲームプログラムによって定められる前記配当データに基づいて前記クレジットを与える遊技機。
【請求項２】
クレジットが配当される確率及び／又は配当されるクレジット数の上限がそれぞれ異なる配当データを有する複数のゲームプログラムを実行するコントローラと、
映像を表示するディスプレイと、
前記複数のゲームプログラムから一のゲームプログラムが実行される前に前記ディスプレイに表示される複数のゲーム種類報知画像データと、
前記一のゲームプログラムが実行されて前記配当データに基づくクレジットが与えられる前に前記ディスプレイに表示され、該クレジット数に対応する複数の入賞ランク予告画像データと、を備え、
前記コントローラは、
前記複数のゲームプログラムから一のゲームプログラムをランダムに選択し、
選択された該一のゲームプログラムを実行する前に該一のゲームプログラムに対応するゲーム種類報知画像データを前記ディスプレイに表示し、
該一のゲームプログラムを実行して前記クレジットを与える前に、前記入賞ランク予告画像データを前記ディスプレイに表示し、
前記配当データに基づいて前記クレジットを与えることを特徴とする遊技機。
【請求項３】
クレジットが配当される確率及び／又は配当されるクレジット数の上限がそれぞれ異なる配当データを有する複数のゲームプログラムを実行するコントローラと、
映像を表示するディスプレイと、
前記複数のゲームプログラムから一のゲームプログラムが実行される前に前記ディスプレイに表示される複数のゲーム種類報知画像データと、
前記一のゲームプログラムが実行されて前記配当データに基づくクレジットが与えられる前に前記ディスプレイに表示され、該クレジット数に対応する複数の入賞ランク予告画像データと、を備え、
前記コントローラは、
前記複数のゲームプログラムのうち、所定のゲームプログラムの実行結果に基づいて、該複数のゲームプログラムから一のゲームプログラムを選択し、
該一のゲームプログラムを実行する前に該一のゲームプログラムに対応するゲーム種類報知データを前記ディスプレイに表示し、
該一のゲームプログラムを実行して前記クレジットを与える前に、対応する入賞ランク予告画像データを前記ディスプレイに表示し、
前記配当データに基づいて前記クレジットを与えることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、ゲームに対するプレイヤの興趣を高めるため、ベーシックゲームにおいて所定の条件が揃った場合に賞であるクレジットを払い出すだけでなく、ボーナスゲームとしてベーシックゲームよりも高確率で賞を得ることができたり、また、セカンドゲームとして他のゲームを提供する遊技機が知られている。
【０００３】
この種の遊技機の典型的な例としては、例えば、特許文献１にて提案されているものを挙げることができる。
【特許文献１】米国特許第６０８９９７６号明細書
【０００４】
かかる特許文献１で開示されている遊技機は、ベーシックゲームにおいて所定の条件が揃うと、いわゆるボーナスゲームが提供される遊技機である。このボーナスゲームではベーシックゲームで提供されるゲームとは異なる態様のゲームが提供され、プレイヤの飽きが来ることを低減させるように構成されている。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、特許文献１の遊技機では、ベーシックゲームにおけるゲームの種類と異なる態様のボーナスゲームが提供されるが、このボーナスゲームの種類は１種類しかなく、当選確率についても、せいぜいベーシックゲームにおける確率とボーナスゲームにおける確率との変化しかなく、配当されるクレジットの上限も最初から想定される範囲内である。このような構成では、プレイヤにとっては常に同じ様なゲーム態様が継続されることになり、ゲームに対する興趣を失わせる場合も少なくない。
【０００６】
本発明は、上記の実情に鑑みてなされたものであり、その目的は、ボーナスゲームとして複数種類のゲームプログラムを備え、それぞれのゲームプログラムに対する配当についてのプレイヤの期待値が異なることにより、プレイヤに倦怠感が生じることを抑制し、かつプレイする意欲を高めることができる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記目的を達成するため、本発明者は、配当確率や配当されるクレジット数の上限がそれぞれ異なる複数のゲームプログラムから一のゲームプログラムを抽選により決定することにより、配当に対するプレイヤの期待値が異なる遊技機を提供すればよいのではないかと着想した。
【０００８】
本発明に係る第１の態様は、クレジットが配当される確率及び／又は配当される上限のクレジット数がそれぞれ異なる配当データを有する複数のゲームプログラムを実行するコントローラを備え、前記コントローラは、前記複数のゲームプログラムから一のゲームプログラムをランダムに選択し、該一のゲームプログラムを実行し、該一のゲームプログラムによって定められる前記配当データに基づいて前記クレジットを与える遊技機である。
【０００９】
本発明に係る第１の態様によると、コントローラは、配当されるクレジット又は配当される上限のクレジット数がそれぞれ異なる複数のゲームプログラムを実行することができる。そして、コントローラは、複数のゲームプログラムからランダムに選択した該一のゲームプログラムを実行することができる。さらにコントローラは、当該一のゲームプログラムに応じた配当データに基づいてクレジットを払い出すことができる。
【００１０】
これにより、コントローラは複数のゲームプログラムから一のゲームプログラムがランダムに実行されるので、プレイヤは、様々なゲームプログラムについてプレイをすることができる。そして、複数のゲームプログラム毎にクレジットが配当される確率及び／又は異なるクレジット数の上限が関連づけられているので、ゲームプログラムの種類によって得られるクレジットの期待値が異なり、プレイヤの興趣を低下させにくくすることができる。
【００１１】
本発明に係る第２の態様は、クレジットが配当される確率及び／又は配当される上限のクレジット数がそれぞれ異なる配当データを有する複数のゲームプログラムを実行するコントローラと、映像を表示するディスプレイと、前記複数のゲームプログラムから一のゲームプログラムが実行される前に前記ディスプレイに表示される複数のゲーム種類報知画像データと、前記一のゲームプログラムが実行されて前記配当データに基づくクレジットが与えられる前に前記ディスプレイに表示され、該クレジット数に対応する複数の入賞ランク予告画像データと、を備え、前記コントローラは、前記複数のゲームプログラムから一のゲームプログラムをランダムに選択し、選択された該一のゲームプログラムを実行する前に該一のゲームプログラムに対応するゲーム種類報知画像データを前記ディスプレイに表示し、該一のゲームプログラムを実行して前記クレジットを与える前に、前記入賞ランク予告画像データを前記ディスプレイに表示し、前記配当データに基づいて前記クレジットを与えることを特徴とする遊技機である。
【００１２】
本発明に係る第２の態様によると、コントローラは、クレジットが配当される確率及び／又は配当される上限のクレジット数がそれぞれ異なる複数のゲームプログラムのうちからランダムに選択した一のゲームプログラムを実行する前に、該一のゲームプログラムに対応したゲーム種類報知画像データをディスプレイに表示する。その後コントローラは、該一のゲームプログラムを実行し、当該一のゲームプログラムにおけるクレジットを与える前にクレジット数に対応した入賞ランク予告画像データをディスプレイに表示した後、配当データに基づいてクレジットを与えることができる。
【００１３】
これにより、複数のゲームプログラムのうちから一のゲームプログラムを実行する前にゲーム種類報知画像データが表示されるので、どのようなゲームプログラムがこれから実行されるのかをプレイヤが知ることができる。さらに、複数のゲームプログラムは、クレジットが配当される確率及び／又は配当される上限のクレジット数がそれぞれ異なるので、プレイヤは実行されるゲームにより得られるクレジットに対する期待値が変わることになる。そして、コントローラは当該一のゲームプログラムを実行し、配当するクレジットに対応する入賞ランク予告画像データを表示するので、プレイヤはどの位のクレジットが得られるかを知ることができる。このように、２段階で報知がなされるため、プレイヤのゲーム種類に対する期待値や入賞ランク、さらには配当への期待値等を上げることができ、ゲームに対する興趣が低下することを防止することができる。
【００１４】
本発明にかかる第３の態様は、クレジットが配当される確率及び／又は配当される上限のクレジット数がそれぞれ異なる配当データを有する複数のゲームプログラムを実行するコントローラと、映像を表示するディスプレイと、前記複数のゲームプログラムから一のゲームプログラムが実行される前に前記ディスプレイに表示される複数のゲーム種類報知画像データと、前記一のゲームプログラムが実行されて前記配当データに基づくクレジットが与えられる前に前記ディスプレイに表示され、該クレジット数に対応する複数の入賞ランク予告画像データと、を備え、前記コントローラは、前記複数のゲームプログラムのうち、所定のゲームプログラムの実行結果に基づいて、該複数のゲームプログラムから一のゲームプログラムを選択し、該一のゲームプログラムを実行する前に該一のゲームプログラムに対応するゲーム種類報知データを前記ディスプレイに表示し、該一のゲームプログラムを実行して前記クレジットを与える前に、対応する入賞ランク予告画像データを前記ディスプレイに表示し、前記配当データに基づいて前記クレジットを与えることを特徴とする遊技機である。
【００１５】
本発明に係る第３の態様によると、コントローラは、クレジットが配当される確率及び／又は配当される上限のクレジット数がそれぞれ異なる複数のゲームプログラムのうち、所定のゲームプログラムの実行結果に基づいて、複数のゲームプログラムのうちから選択した一のゲームプログラムを実行することができる。このとき、コントローラは、一のゲームプログラムを実行する前に該一のゲームプログラムに対応したゲーム種類報知画像データをディスプレイに表示する。その後コントローラは、該一のゲームプログラムを実行し、当該一のゲームプログラムの実行においてクレジットを与える前にクレジット数に対応した入賞ランク予告画像データをディスプレイに表示した後、配当データに基づいてクレジットを与えることができる。
【００１６】
これにより、所定のゲームプログラムの実行結果により、配当されるクレジット数又は配当される上限のクレジット数がそれぞれ異なる複数のゲームプログラムから一のゲームプログラムが実行されるので、プレイヤが目的とするゲームプログラムをプレイするために所定のゲームプログラムをクリアすることをプレイヤに促すことができる。また、一のゲームプログラムの実行前にゲーム種類報知画像データがディスプレイに表示されるので、プレイヤはどのゲームプログラムが実行されるかを予め知ることができる。そして、ゲームプログラムにより配当されるクレジット又は配当される上限のクレジット数がそれぞれ異なるので、プレイヤは実行されるゲームにより得られるクレジット数に対する期待値が変わることになる。また、一のゲームプログラムの実行が終了する前に入賞ランク予告画像データがディプレイに表示されるので、どのくらいのクレジットが得られるかを知ることができる。このように、２段階で報知されるので、プレイヤのゲーム種類に対する期待値や入賞ランク、さらには配当への期待値等を上げることができ、ゲームに対する興趣が低下することを防止することができる。
【発明の効果】
【００１７】
本発明によれば、配当確率や配当されるクレジット数の上限がそれぞれ異なる複数のゲームプログラムから一のゲームプログラムを抽選により決定することにより、配当に対するプレイヤの期待値が異なる遊技機を提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１８】
以下、本発明の実施の形態について、添付図面に基づき詳細に説明する。
【００１９】
本発明にかかる遊技端末１は、クレジットが配当される確率及び／又は配当されるクレジット数の上限がそれぞれ異なる配当データを有する複数のゲームプログラムを有し、ＣＰＵ１０６が複数のゲームプログラムから一のゲームプログラムをランダムに選択する。そして、選択された一のゲームプログラムを実行する前に該一のゲームプログラムに対応するゲーム種類報知画像データをディスプレイである液晶表示装置５０に表示する。そして、該一のゲームプログラムを実行してクレジットを与える前に、該一のゲームプログラムにおける配当データに対応する入賞ランク予告データを液晶表示装置５０に表示した後にクレジットを与える。なお、ゲーム種類報知画像データ及び入賞ランク予告画像データはそれぞれ複数記憶されている。
【００２０】
具体的には、詳細については後述するが、図１に示す様に、ＣＰＵ１０６は、複数のボーナスゲームから後述の抽選によりランダムにボーナスゲームを選択する（ステップＳ５１）。そして選択したボーナスゲームを実行する（ステップＳ５５）。そして、ＣＰＵ１０６は、実行したボーナスゲームにおいて入賞ランクが確定すると、確定した入賞ランクに対応するクレジットを与える。
【００２１】
また、選択したボーナスゲームを実行する前に、ＣＰＵ１０６は、該ボーナスゲームに対応するゲーム種類報知画像データを読み込んで後述の液晶表示装置５０に表示し、プレイヤにこれから実行されるボーナスゲームを報知する（ステップＳ５３）。さらには、実行されたボーナスゲームにおいて入賞ランクが確定した場合（ステップＳ５７）には、確定した入賞ランクに対応する入賞ランク予告画像データを読み出して液晶表示装置５０に表示する。
【００２２】
以下に、図２から図５を用いて遊技端末１の構成について説明する。図２は、本発明の実施形態である遊技端末１の外観斜視図である。また、図３は、本発明の実施形態に係る遊技端末１の表示領域を拡大して示す拡大正面図である。図４は、遊技端末１の制御装置１００を示すブロック図である。図５は、遊技端末１の表示／入力制御装置２００を示すブロック図である。
【００２３】
図２に示す遊技端末１は、筺体３２及びメインドア５３とを備えている。この筺体３２内には、該遊技端末１を電気的に制御するための制御装置１００（図４参照）、並びにクレジットであるコインの投入、貯留及び払い出しを制御するためのホッパー５６（図４参照）等を含む各種の構成部材が設けられている。
【００２４】
メインドア５３は、筺体３２の内部が外側に露出しないように覆うための部材である。このメインドア５３は、筺体３２の正面から見て左側に軸着されている。そして、メインドア５３は、この軸着されている部分（図示せず）を支点として当該メインドア５３を前後方向に回動させることにより、その開成状態と閉成状態とに切り替え自在となる。メインドア５３の略中央には液晶表示装置５０が設けられている。
【００２５】
液晶表示装置５０は、演出画像及び報知画像等を含むゲームに関する各種の画像を表示させるためのディスプレイである。プレイヤは、当該液晶表示装置５０に表示された各種の画像を視認しながらゲームを進めていく。
【００２６】
この液晶表示装置５０は、透明液晶パネルを備える。この透明液晶パネルは、その一部又は全部を透明／非透明の状態に切り替えることが可能であるとともに、各種の画像を表示することが可能である。
【００２７】
液晶表示装置５０の下方には、略水平の操作部４１が設けられている。この操作部４１は、コイン投入口４２、ＢＥＴスイッチ４３、スタートスイッチ４４及び払出スイッチ４５で構成される。コイン投入口４２は、操作部４１における右側に設けられ、遊技端末１内にコインを投入するための投入口である。
【００２８】
ＢＥＴスイッチ４３は、操作部４１における左側に設けられている。そして、該ＢＥＴスイッチ４３は、後述するベーシックゲームであるポーカーゲームにおいて成立が予想される役に対して賭けるクレジット数を選択するためのスイッチである。該ＢＥＴスイッチ４３が押圧操作されることにより、ポーカーゲームにおいて成立が予想される役に対して賭けるクレジット数が決定される。
【００２９】
また、スタートスイッチ４４は、操作部４１における左側であって、ＢＥＴスイッチ４３の左側に設けられている。そして、該スタートスイッチ４４は、１ゲームごとにプレイヤによるベーシックゲームの開始操作を受け付けるゲーム開始のトリガーとなるスイッチである。該スタートスイッチ４４が押圧操作されることにより、後述のＣＰＵ１０６がＲＯＭ１０８からゲームプログラムを読み出し、ベーシックゲームが開始される。
【００３０】
払出スイッチ４５は、コイン投入口４２の近傍に配置され、クレジットを払い出すためのスイッチである。具体的には、プレイヤが払出スイッチ４５を押圧操作することにより、投入されているクレジットがメインドア５３の正面下部に開口されたコイン払出口４８から払い出される。この払い出しされたクレジットとしてのコインは、コイン受け皿４６に溜められる。
【００３１】
コイン受け皿４６の上方であって、コイン払出口４８を挟んだ左右両側には、筺体３２の内部に収納されたスピーカ５７（図４参照）から発せられた効果音を筺体３２の外部へ伝播するための透音口４７が設けられる。
【００３２】
図４を参照して、液晶表示装置５０は、正面パネル５１及び該正面パネル５１の裏面に設けられた液晶パネル（不図示）を備える。正面パネル５１は、表示面５１ａ及び絵柄が形成された絵柄形成領域５１ｂを含んで構成される。正面パネル５１の裏面に設けられた液晶パネルに表示された画像情報は、当該正面パネル５１の表示面５１ａを通して視認することができる。
【００３３】
液晶表示装置５０における表示面５１ａの左側には、払出枚数表示部３８、クレジット数表示部３９及びＢＥＴ数表示部４０が設けられる。これらの各表示部は、正面パネル５１の絵柄形成領域５１ｂの背面側に設けられており、当該各表示部の前方を覆う部分が透明となる。これにより、当該各表示部の表示内容を視認することができる。
【００３４】
払出枚数表示部３８は、入賞成立時のクレジット数を表示するためのものである。クレジット数表示部３９は、該遊技端末１にストアされているクレジット数を表示するためのものである。ＢＥＴ表示部４０は、ポーカーゲームにおいて成立が予想される役に対する賭けクレジット数であるＢＥＴ数を表示するためのものである。当該各種表示部３８〜４０は、７セグメント表示器を含んで構成される。代替的に、各種表示部３８〜４０を液晶パネル上に画像表示するようにしてもよい。
【００３５】
液晶表示装置５０は、タッチパネル５２を備える（図５参照）。タッチパネル５２は、ディスプレイの前面に、プレイヤに対面するように配設されており、透過性を有する。また、該タッチパネル５２は、アナログ抵抗膜方式のタッチパネルである。すなわち、タッチパネル５２は、ガラス板の前面に複数のドットスぺーサを介して透明フィルムが貼着されたものであり、ガラス板の表面と、透明フィルムの裏面とには、それぞれ透明電極が設けられている。プレイヤが指でタッチパネルにタッチすると、フィルム側電極とガラス側電極とが接触し、接触位置のガラス側電極上のＸ軸及びＹ軸の電位（電圧）がフィルム側電極によって検出され、接触位置を示す検出信号がタッチパネル５２から出力される。
【００３６】
本実施形態においては、アナログ抵抗膜方式のタッチパネルを備えた遊技端末１について説明するが、マトリックス抵抗膜方式のタッチパネルであってもよい。また、本発明において、タッチパネルとしては、上述したような抵抗膜方式のタッチパネルに限定されず、例えば、光学方式、静電容量方式、超音波方式等、従来公知の検出方式のタッチパネルを採用することが可能である。
【００３７】
図４を参照して、遊技端末１の構成要素について説明する。遊技端末１は、制御装置１００、液晶表示装置５０、ホッパー５６、スピーカ５７、ＢＥＴスイッチ４３、スタートスイッチ４４、払出スイッチ４５、コインセンサ５５、払出枚数表示部３８、クレジット数表示部３９、ＢＥＴ数表示部４０で構成されている。
【００３８】
制御装置１００は、マイクロコンピュータであって、インターフェイス回路群１０２、入出力バス１０４、ＣＰＵ１０６、ＲＯＭ１０８、ＲＡＭ１１０、通信用インターフェイス回路１１１、乱数発生器１１２、スピーカ駆動回路１２２、ホッパー駆動回路１２４、表示部駆動回路１２８及び表示／入力制御装置２００を備えている。
【００３９】
インターフェイス回路群１０２は、入出力バス１０４に接続されており、この入出力バス１０４は、ＣＰＵ１０６に対するデータ信号又はアドレス信号の入出力を行う。
【００４０】
インターフェイス回路群１０２には、スタートスイッチ４４が接続されている。このスタートスイッチ４４から出力された始動信号は、インターフェイス回路群１０２において所定の信号に変換された後、入出力バス１０４に供給される。
【００４１】
インターフェイス回路群１０２には、ＢＥＴスイッチ４３及び払出スイッチ４５も接続されている。ＢＥＴスイッチ４３及び払出スイッチ４５から出力されたスイッチング信号も、インターフェイス回路群１０２に供給され、当該インターフェイス回路群１０２によって所定の信号に変換された後、入出力バス１０４に供給される。
【００４２】
インターフェイス回路群１０２には、コインセンサ５５も接続されている。コインセンサ５５は、コイン投入口４２に投入されたコインを検出するためのセンサであって、コイン投入口４２に関連して設けられている。このコインセンサ５５から出力されたセンシング信号も、インターフェイス回路群１０２に供給され、当該インターフェイス回路群１０２によって所定の信号に変換された後、入出力バス１０４に供給される。
【００４３】
入出力バス１０４には、ＲＯＭ１０８及びＲＡＭ１１０も接続されている。
【００４４】
ＣＰＵ１０６は、スタートスイッチ４４によりベーシックゲームの開始操作が受け付けられたことを契機として、ベーシックゲームのゲームプログラムを読み出してベーシックゲームを実行する。
【００４５】
また、ＣＰＵ１０６は、ベーシックゲームにおいて所定の入賞状態となったときに第２のゲームプログラムを読み出してボーナスゲーム（セカンドゲーム）を実行する。
【００４６】
ＲＯＭ１０８には、該遊技端末１を統括して制御する制御プログラム、図１、図６、図７に示すルーチンを実行するためのプログラム（以下、「ルーチン実行プログラム」とする）、制御プログラムを実行するための初期データ、及び抽選において使用される種々のデータテーブルが格納されている。データテーブルとしては、後述の図８、図９、図１２〜図１３、に示すテーブル等を挙げることができる。
【００４７】
ＲＡＭ１１０は、上記制御プログラムで使用するフラグや変数の値等を一時的に記憶する。
【００４８】
入出力バス１０４には、通信用インターフェイス回路１１１も接続されている。この通信用インターフェイス回路１１１は、公衆電話回線網やＬＡＮ等を含む各種の通信回線網を介して、サーバ等との通信をするための回路である。
【００４９】
入出力バス１０４には、乱数を発生するための乱数発生器１１２も接続されている。この乱数発生器１１２は、一定の範囲の数値、例えば、「０」〜「６５５３５（２の１６乗−１）」に含まれる乱数を発生する。代替的に、ＣＰＵ１０６の演算処理により乱数を発するように構成しても構わない。
【００５０】
入出力バス１０４には、スピーカ５７を駆動するためのスピーカ駆動回路１２２も接続されている。ＣＰＵ１０６は、ＲＯＭ１０８に記憶されている音データを読み出し、入出力バス１０４を介して、当該読み出した音データをスピーカ駆動回路１２２に送信する。これにより、スピーカ５７から所定の効果音が発せられる。
【００５１】
入出力バス１０４には、ホッパー５６を駆動するためのホッパー駆動回路１２４も接続されている。ＣＰＵ１０６は、払出スイッチ４５からの払出信号が入力されると、入出力バス１０４を介して、駆動信号をホッパー駆動回路１２４に出力する。これにより、ホッパー５６は、ＲＡＭ１１０の所定のメモリ領域に記憶されたその時点におけるクレジットの残数分に相当するクレジットを払い出す。
【００５２】
入出力バス１０４には、表示／入力制御装置２００も接続されている。ＣＰＵ１０６は、遊技の状態及び結果に応じた画像表示命令を生成し、入出力バス１０４を介して、当該生成した画像表示命令を表示／入力制御装置２００に出力する。ＣＰＵ１０６からの画像表示命令が入力されると、表示／入力制御装置２００は、当該入力された画像表示命令に基づき液晶表示装置５０を駆動するための駆動信号を生成し、この生成した駆動信号を液晶表示装置５０に出力する。これにより、液晶表示装置５０の透明液晶パネル上には、所定の画像が表示される。表示／入力制御装置２００は、液晶表示装置５０上のタッチパネル５２が入力を受けた信号を入力信号として、入出力バス１０４を介してＣＰＵ１０６に送信する。
【００５３】
図５を参照して、上記表示／入力制御装置２００は、画像表示処理及びタッチパネル５２からの入力制御を行うサブマイクロコンピュータであって、インターフェイス回路２０２、入出力バス２０４、ＣＰＵ２０６、ＲＯＭ２０８、ＲＡＭ２１０、ＶＤＰ２１２、ビデオＲＡＭ２１４、画像データ用ＲＯＭ２１６、駆動回路２１８、及びタッチパネル制御回路２２０を備えている。
【００５４】
インターフェイス回路２０２は、入出力バス２０４に接続されている。上記制御装置１００側のＣＰＵ１０６から出力された画像表示命令は、インターフェイス回路２０２を介して入出力バス２０４に供給される。この入出力バス２０４は、ＣＰＵ２０６に対するデータ信号又はアドレス信号の入出力を行う。
【００５５】
入出力バス２０４には、ＲＯＭ２０８及びＲＡＭ２１０も接続されている。ＲＯＭ２０８には、上記制御装置１００側のＣＰＵ１０６からの画像表示命令に基づいて、液晶表示装置５０に供給する駆動信号を生成するための表示制御プログラムが格納されている。他方、ＲＡＭ２１０には、上記表示制御プログラムで使用するフラグや変数の値が格納されている。
【００５６】
入出力バス２０４には、ＶＤＰ２１２も接続されている。このＶＤＰ２１２は、いわゆるスプライト回路、スクリーン回路及びパレット回路等を含み、液晶表示装置５０に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる処理装置である。ＶＤＰ２１２には、上記制御装置１００側のＣＰＵ１０６からの画像表示命令に応じた画像データを記憶するためのビデオＲＡＭ２１４、及び上記の演出画像データ等を含む各種の画像データを記憶している画像データ用ＲＯＭ２１６が接続されている。さらに、ＶＤＰ２１２には、液晶表示装置５０を駆動するための駆動信号を出力する駆動回路２１８も接続されている。
【００５７】
上記ＣＰＵ２０６は、ＲＯＭ２０８に記憶されている表示制御プログラムを読み出して実行することにより、上記制御装置１００側のＣＰＵ１０６からの画像表示命令に応じて液晶表示装置５０に表示する画像データをビデオＲＡＭ２１４に記憶させる。この画像表示命令には、上記演出画像の表示命令等を含む各種の画像表示命令が含まれている。
【００５８】
画像データ用ＲＯＭ２１６は、上記演出画像のデータ等を含む各種の画像データを記憶している。
【００５９】
タッチパネル制御回路２２０は、液晶表示装置５０上のタッチパネル５２が入力を受けた信号を入力信号として、入出力バス２０４を介してＣＰＵ１０６に送信する。
【００６０】
以上の説明から明らかな通り、別紙の特許請求の範囲に記載した主な構成要件は、本実施の形態においては、ルーチン実行プログラムを記憶しているＲＯＭ１０８、ＲＯＭ１０８に記憶されたプログラムにしたがって種々の制御を行うＣＰＵ１０６、ＣＰＵ１０６のワーキングエリアとして機能するＲＡＭ１１０、及び液晶表示装置５０の駆動を制御する表示／入力制御装置２００を含む、制御装置１００に相当する。狭義に解釈される場合には、表示／入力制御装置２００の構成要素としての、ＣＰＵ２０６、ＲＯＭ２０８、ＲＡＭ２１０、ＶＤＰ２１２、ビデオＲＡＭ２１４、画像データ用ＲＯＭ２１６及び駆動回路２１８も含まれる。
【００６１】
［遊技端末メインフロー］
図６を用いて、本発明の実施形態におけるゲームプログラムの具体例について説明する。図６は、遊技端末１において実行されるゲームプログラムのメインフローを示す図である。
【００６２】
以下においては、遊技端末１は予め起動されているものとする。また、遊技端末１の制御装置１００におけるＣＰＵ１０６において用いられる変数は所定の値に初期化されており、それによって遊技端末１は定常動作されているものとする。また、各フローは、予め実行されている遊技端末１のメインプログラムから所定のタイミングで呼び出されて実行される。
【００６３】
図６に示すように、遊技端末１において実行されるゲームプログラムのメインフローでは、まず、制御装置１００側のＣＰＵ１０６は、プレイヤが投入したクレジットの残数であるクレジットが残っているか否かを判断する（ステップＳ１）。具体的には、ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０に記憶されたクレジット数Ｃを読み出し、この読み出したクレジット数Ｃに基づいて処理を行う。クレジット数Ｃが「０」である場合（ステップＳ１の処理でＮＯと判断される場合）には、ＣＰＵ１０６は、ゲームを開始することができないので、コインの投入を検知するまでこのまま待機する。他方、クレジット数Ｃが「１」以上である場合（ステップＳ１の処理でＹＥＳと判断される場合）には、ＣＰＵ１０６は、クレジットが残っていると判断し、ステップＳ３に処理を移す。
【００６４】
ここで、「クレジット」とは、当該遊技機における遊技価値のことをいい、本発明が実施される国において市場に流通する通貨であってもよく、本発明が実施される遊技場において独自に使用され、当該実施国における通貨から両替することにより、プレイヤが入手可能な遊技メダル等であってもよい。また、磁気媒体や光媒体等の記憶媒体に記憶可能な電磁的又は電子的な情報であってもよい。電子的な情報である場合は、クレジット数に相当する価値を有する賞として記憶媒体に記憶される。また、「クレジット」は、記憶媒体に記憶するだけでなく、バーコードやＱＲコード等の印刷された情報によって与えられてもよい。以下に説明する本実施形態においては、いわゆるメダル（コイン）としてのクレジットを払い出すとしているが、遊技機において採用される払い出し方式にしたがって選択可能である。
【００６５】
ステップＳ３に移行すると、ＣＰＵ１０６は遊技条件を設定し、ステップＳ５の処理に移る。具体的には、ＣＰＵ１０６は、投入されたクレジット数に基づいて、後述するベーシックゲームにおいて行われるポーカーゲームの役に賭けるクレジットの数を決定する。このとき、ＣＰＵ１０６は、ＢＥＴスイッチ４３の押圧操作により発せられた操作信号を受信し、この受信した操作信号を受信した回数に基づいて、ＢＥＴ数をＲＡＭ１１０の所定のメモリ領域に記憶させる。ＣＰＵ１０６は、上記ＲＡＭ１１０の所定のメモリ領域に書き込まれたクレジット数Ｃを読み出し、この読み出したクレジット数Ｃから上記ＢＥＴ数を加えた総ＢＥＴ数を減算し、この減算した値をＲＡＭ１１０の所定のメモリ領域に記憶させる。
【００６６】
なお、ＢＥＴ数を決定するには、液晶表示装置５０に数字等の選択キーを表示させ、プレイヤがタッチパネル５２上の当該数字が表されている領域に接触して数字を選択することにより決定するようにしてもよい。
【００６７】
ステップＳ５では、ＣＰＵ１０６は、スタートスイッチがＯＮであるか否かを判断する。具体的には、ＣＰＵ１０６は、スタートスイッチ４４からの操作信号を受け付けたか否かを判断する。操作信号を受け付けた場合（ステップＳ５の処理でＹＥＳと判断される場合）には、ＣＰＵ１０６は、スタートスイッチがＯＮであると判断し、ステップＳ７に処理を移す。また、操作信号を受け付けていない場合（ステップＳ５の処理でＮＯと判断される場合）には、ＣＰＵ１０６はそのまま待機する。
【００６８】
ステップＳ７に移行すると、ＣＰＵ１０６は、後述のベーシックゲーム処理を行う。ベーシックゲーム処理が終了した場合には、ＣＰＵ１０６は、ステップＳ９に処理を移す。
【００６９】
ステップＳ９では、ＣＰＵ１０６は、ボーナスゲームに移行するか否かを判断する。このボーナスゲームに移行する判断は、ベーシックゲームにおいて成立した役がボーナスゲームへの移行を許容するか否かにより行われる。具体的には、ＣＰＵ１０６はＲＡＭ１１０に格納された入賞フラグの種類に基づいて判断する。格納された入賞フラグがボーナスゲームへの移行を許容する移行フラグである場合（ステップＳ９においてＹＥＳと判断される場合）には、ＣＰＵ１０６はステップＳ１１に処理を移す。また、格納された入賞フラグがボーナスゲームへの移行を許容しないフラグであった場合（ステップＳ９でＮＯと判断される場合）には、ＣＰＵ１０６はステップＳ１３に処理を移す。
【００７０】
ステップＳ１１では、ＣＰＵ１０６は、後述のボーナスゲーム処理を行う。該ボーナスゲームについては後述する。ボーナスゲーム処理が終了した場合には、ＣＰＵ１０６は、ステップＳ１３に処理を移す。
【００７１】
ステップＳ１３では、ＣＰＵ１０６は、払い出しを行うか否かを判断する。具体的には、ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０に配当されたクレジット数データが格納されているか否かを判断する。ＲＡＭ１１０にクレジット数データが格納されている場合（ステップＳ１３でＹＥＳと判断した場合）には、ＣＰＵ１０６はステップＳ１５に処理を移す。また、ＲＡＭ１１０にクレジット数データが格納されていない場合（ステップＳ１３でＮＯと判断した場合）には、ＣＰＵ１０６は本メインフローを終了する。
【００７２】
ステップＳ１５では、ＣＰＵ１０６はクレジットの払い出しを行う。具体的には、ＣＰＵ１０６は、上記ＲＡＭ１１０の所定のメモリ領域に格納されたクレジット数データを読み出し、この読み出したクレジット数データに上記クレジット数データの数値を加算し、この加算値をＲＡＭ１１０の所定のメモリ領域に記憶させる。ＣＰＵ１０６は、当該記憶させた値をクレジット数表示部３９に表示させる。ステップＳ１５の処理が終了した場合には、ＣＰＵ１０６は、本ルーチンを終了させる。また、クレジット数データに基づいて実際にクレジットを払い出してもよい。
【００７３】
［ベーシックゲーム処理］
図７から図１１を参照してベーシックゲーム処理について説明する。図７は、本実施形態に係るベーシックゲーム処理のフローを示す図である。図８は、本実施形態に係るベーシックゲーム用確率抽選テーブルを示した図である。図９は、本実施形態に係るベーシックゲーム配当テーブルを示した図である。図１０及び図１１は、本実施形態に係るベーシックゲームにおけるゲーム画面の表示例である。
【００７４】
ベーシックゲームにおいては、トランプゲームの一種であるポーカーゲームが行われる。ここで、トランプカードに関する用語について説明する。「スーツ」とは、トランプカードのマークのことをいい、「スペード」、「ハート」、「ダイヤ」、「クラブ」の４種類がある。また、「数字」とは、トランプカードにおける数字のことをいい、Ａ（エース、１に相当）、２、３、４、５、６、７、８、９、１０、Ｊ（ジャック、１１に相当）、Ｑ（クイーン、１２に相当）、Ｋ（キング、１３に相当）の１３種類がある。「絵柄」は、トランプカードのスーツと数字の組み合わせで決まるカードの種類のことをいい、例えば、「ハートのエース」、「スペードのキング」等がある。さらに、「図柄」とは、スーツ、絵柄、及び数字を含めたものをいう。
【００７５】
まず、ＣＰＵ１０６は、液晶表示装置５０の表示面５１ａに最初に表示させるトランプカードにおける入賞役を決定するための内部抽選処理を行う。この内部抽選では、乱数発生器１１２により発生された乱数をパラメータとしてベーシックゲーム用確率抽選テーブルを参照し、入賞役を決定する（ステップＳ２１）。
【００７６】
ベーシックゲーム用確率抽選テーブルとしては、例えば、図８のようなテーブルが挙げられる。ベーシックゲーム用確率抽選テーブルは、それぞれの入賞役に対して内部当選となる乱数の範囲及び内部当選する確率の情報を備え、乱数の抽出範囲は、“０”〜“６５５３５”である。このテーブルでは、例えば、ベーシックゲーム抽選処理における乱数の抽出範囲“０”〜“６５５３５”のうち、“１２００”〜“１７９９”の範囲で乱数が抽出された場合に、「フルハウス」が内部当選役として決定される。言い換えると、「フルハウス」が入賞役として当選される確率は、“６００／６５５３６”となる。
【００７７】
ここで、ベーシックゲームにおいて行われるポーカーゲームの役について説明する。本実施形態におけるポーカーゲームの役とは、液晶表示装置５０の表示面５１ａに表示された５枚のトランプカードのうち一部又は全部が、一定の規則に基づいて一致する態様である。具体的には、例えば、「ワンペア」、「ツーペア」、「スリーカード」、「ストレート」、「フラッシュ」、「フルハウス」、「フォーカード」、「ストレートフラッシュ」、「ロイヤルストレートフラッシュ」がある。
【００７８】
「ワンペア」とは、同じ数字のトランプカードが２枚ある態様をいう。また、「ツーペア」とは、同じ数字のトランプカードが２枚ある組が２組ある態様をいう。「スリーカード」とは、同じ数字のトランプカードが３枚ある態様をいい、「ストレート」とは、スーツの種類に関係なく５枚のトランプカードの数字が連続している態様をいう。「フラッシュ」とは、数字を問わずに同じ種類のスーツが５枚揃った態様をいい、「フルハウス」とは、同じ数字のトランプカードが３枚ある組と、２枚ある組が一組ずつある態様をいう。「フォーカード」とは、同じ数字のトランプカードが４枚揃った態様をいい、「ストレートフラッシュ」とは、全てのトランプカードが同じスーツであって数字が連続している態様をいい、「ロイヤルストレートフラッシュ」とは、同じ種類のスーツであって、数字が１０、Ｊ、Ｑ、Ｋ、Ａの順に揃った態様をいう。
【００７９】
また、図９に示すように、上記の役には、それぞれ配当が関連づけられている。以下に図９のベーシックゲーム配当テーブルについて説明する。該ベーシックゲーム配当テーブルは、ベーシックゲームにおけるポーカーゲームの役と配当及びボーナスゲームの実行の可否の情報とが関連づけられている。
【００８０】
例えば、入賞役が「ロイヤルストレートフラッシュ」である場合は、配当は「２５０」となり、ボーナスゲームに移行することができる。また、ベーシックゲーム配当テーブルにおける配当は、ＢＥＴ数に対する乗数を示す。すなわち、ＢＥＴ数が「１」である場合には２５０枚のクレジットが払い出されることになるが、ＢＥＴ数が「２」である場合には、当該役の配当である「２５０」を掛けて５００枚のクレジットが払い出される。
【００８１】
図７に戻り、ステップＳ２３では、ＣＰＵ１０６は、液晶表示装置５０の表示面５１ａにトランプカードを表示させる。この場合、表示させるトランプカードはその図柄がプレイヤに見えない状態で表示される。ここで、ステップＳ２１の内部抽選において何らかの役が当選している場合には、当選していることを暗示する演出を液晶表示装置５０の表示面５１ａに表示するようにしてもよい。この処理が終了した場合には、ステップＳ２５に処理を移す。
【００８２】
ステップＳ２５では、ＣＰＵ１０６は、ステップＳ２３で表示した図柄が見えない状態のトランプカードをめくって図柄が見えるような画像を液晶表示装置５０に表示させる。例えば、図１０に示すように、配布されて図柄が見える態様のトランプカードを表示させる。この処理が終了した場合には、ステップＳ２７に処理を移す。
【００８３】
ステップＳ２７では、ＣＰＵ１０６は、ホールドが終了したか否かを判断する。当該判断は、液晶表示装置５０の表示面５１ａに表示されたＤＲＡＷボタン６０をプレイヤが押したか否かにより行われる。具体的には、プレイヤが表示面５１ａに表示されているＤＲＡＷボタン６０画像の領域に接触すると、タッチパネル５２が接触位置を示す検出信号を発し、ＣＰＵ１０６が当該検出信号を受信する。ＣＰＵ１０６が接触位置を示す検出信号を受信した場合には、当該検出信号の表示面５１ａにおける座標データとを照らし合わせて当該ＤＲＡＷボタン６０の画像に接触したかを判断する。ＣＰＵ１０６がＤＲＡＷボタン６０の画像に接触された（押された）と判断した場合には、ＣＰＵ１０６は、ステップＳ４３に処理を移す。また、接触が無い場合（ステップＳ２７においてＮＯと判断した場合）には、ステップＳ２９に処理を移す。以下、表示面５１ａでのタッチパネル５２による操作における処理は同様である。
【００８４】
ステップＳ２９では、ＨＯＬＤボタン６１、６２、６３、６４、６５のいずれかが押された（タッチパネル５２の該当箇所にプレイヤが接触したか）か否かを判断する。この判断は、ＨＯＬＤボタン６１、６２、６３、６４、６５のいずれかが選択されることにより、タッチパネル５２の検出信号がＣＰＵ１０６に送信され、ＣＰＵ１０６が当該検出信号を受信することにより行う。ＣＰＵ１０６が検出信号を受信した場合（ステップＳ２９においてＹＥＳと判断された場合）には、ステップＳ３１に処理を移す。また、ＣＰＵ１０６が検出信号を所定時間受信しない場合（ステップＳ２９においてＮＯと判断された場合）には、ステップＳ３３に処理を移す。
【００８５】
ステップＳ３１では、ＣＰＵ１０６は、トランプカード７１、７２、７３、７４、７５をホールド表示する。具体的には、図１１に示すように、例えば該当するＨＯＬＤボタン６１が黒く塗りつぶされた状態となり、かつ対応するトランプカード７１が選択表示される。本実施形態においては、例えば、該トランプカード７１の枠線が太く表示される。そして、ＣＰＵ１０６は、ホールドされたカードの位置データをＲＡＭ２１０に格納する。この処理が終了した場合には、ステップＳ３３に処理を移す。
【００８６】
ステップＳ３３では、ＣＰＵ１０６はホールドが終了したか否かを判断する。具体的には、全てのＨＯＬＤボタン６１、６２、６３、６４、６５又はステップＳ２７と同様にＤＲＡＷボタンが押されて、タッチパネル５２からの検出信号をＣＰＵ１０６が受信した場合に、ホールドが終了したと判断する（ステップＳ３３においてＹＥＳと判断されたとする）。また、押されていないＨＯＬＤボタンがある場合には、ホールドは終了していない（ステップＳ３３においてＮＯと判断された）としてステップＳ２９に処理を戻す。図１１は、２カ所のＨＯＬＤボタン６１、６４が押されたことを示している。すなわち、ステップＳ２９からステップＳ３３までの処理が２回行われたことを示す。
【００８７】
ステップＳ３５では、ＣＰＵ１０６は内部抽選を行う。内部抽選は、ホールドされたトランプカード７１、７４以外のカードをドローするための抽選である。ドローするとは、ホールドしないトランプカードを他のカードに交換することをいう。ＣＰＵ１０６は、乱数発生器１１２により発生された乱数をパラメータとしてベーシックゲーム用確率抽選テーブルを参照し、入賞役を決定し、当該入賞役の入賞フラグをＲＡＭ１１０に格納する。また、当該入賞役において、図８のベーシックゲーム配当テーブルにおいてボーナスゲームへの移行が許可される場合に、ボーナスゲームへの移行フラグをＲＡＭ１１０に格納する。この処理が終了した場合には、ステップＳ３７に処理を移す。
【００８８】
ステップＳ３７では、ＣＰＵ１０６は、ホールドされたトランプカード以外のトランプカードについて再配布する表示を行う。この場合、再配布時にはトランプカードの図柄が見えない状態で表示することが好ましい。また、この時点で何らかの役に当選していることを暗示する演出を行ってもよい。この処理が終了した場合には、ステップＳ３９に処理を移す。
【００８９】
ステップＳ３９では、ＣＰＵ１０６は、再配布されたトランプカードをめくり、図柄を表示させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ４１に処理を移す。
【００９０】
ステップＳ４１では、ＣＰＵ１０６は、当選役に応じた演出画像を表示する。なお、この場合、図８のベーシックゲーム確率抽選テーブルにおける「ハズレ」でも当選役に含み、該「ハズレ」の役に応じた演出画像を表示する。この処理が終了した場合には、本ルーチンを終了する。
【００９１】
［ボーナスゲーム処理］
以下に、図１及び図１２から図１９を用いてボーナスゲーム処理について説明する。図１は、ボーナスゲーム処理を示すフローである。図１２は、ボーナスゲーム選択抽選テーブルを示す図である。図１３は、ボーナスゲームデータテーブルを示す図である。図１４は、入賞ランク予告画像データテーブルを示す図である。図１５から図１９は、ボーナスゲームにおける演出画像の表示例を示す図である。
【００９２】
ボーナスゲームは、上述のベーシックゲームにおいて所定の入賞役に当選した場合に実行されるゲームプログラムである。本発明にかかるボーナスゲームのゲームプログラムは複数あり、ＣＰＵ１０６が抽選によって実行するゲームプログラムをランダムに決定する。そして、決定したゲームプログラムを実行する前に、当該ゲームプログラムに関連づけられたゲーム種類報知画像データを液晶表示装置５０に表示する。また、当該ゲームプログラムにおいて配当を与える前に配当データである入賞ランクに応じた入賞ランク予告画像データを液晶表示装置５０に表示する。
【００９３】
ここで、本実施形態にかかる入賞ランクとは、各ボーナスゲームにおける入賞役に対応する等級のことをいう。入賞ランクと入賞役は一対一で対応するとは限らず、いくつかの入賞役単位であってもよい。また、入賞役に限らず、配当されるクレジット数に応じた等級であってもよく、入賞役によってプレイヤが得られるクレジット数の総額に応じた等級によるボーナスとして追加してもよい。入賞役によってプレイヤが得られるクレジット数の総額に応じた等級とは、例えば、ボーナスゲームにおいて複数回ゲームを行える場合に３つの入賞役を得ることができた場合において、３つの入賞役による配当の総額が所定の入賞ランクに該当するような場合をいう。
【００９４】
まず、遊技端末１のＣＰＵ１０６は、ボーナスゲーム選択抽選を行う（ステップＳ５１）。このボーナスゲーム選択抽選は、複数のボーナスゲームのゲームプログラムのうち、実行するゲームプログラムを決定するための抽選である。ＣＰＵ１０６は、乱数発生器１１２により乱数を発生させ、発生した乱数値がボーナスゲーム選択抽選テーブル（図１２）におけるゲーム種類のいずれかに該当するかを判断し、実行するゲームプログラムを決定する。この処理が終了した場合には、ステップＳ５３に処理を移す。
【００９５】
ここで、図１２に示すボーナスゲーム選択抽選テーブルについて説明する。ボーナスゲーム選択抽選テーブルは、ＣＰＵ１０６は実行するボーナスゲームを決定するテーブルである。例えば、ゲーム種類と乱数範囲及び確率からなり、ゲーム種類と乱数範囲はそれぞれ関連づけられている。そして、乱数発生器１１２が振り出した乱数値が該テーブルにおける乱数範囲に含まれる場合、その乱数範囲に関連づけられたゲームプログラムが実行される。例えば、乱数発生器１１２が振り出した乱数値が「１２３４５」であった場合、当該乱数値は、乱数範囲「５５３６〜１５５３５」に含まれる。したがって、その乱数範囲に関連づけられたゲームプログラムＢが実行するゲームプログラムとなる。
【００９６】
ステップＳ５３では、ＣＰＵ１０６は、ゲーム種類報知画像を液晶表示装置５０に表示する。ＣＰＵ１０６は、ゲーム種類報知画像は、ステップＳ５１で決定したゲームプログラムを実行する前に、実行するゲームプログラムを報知する画像であり、そのデータがゲーム種類報知画像データである。例えば、ＣＰＵ１０６は、ＲＯＭ１０８に格納するボーナスゲームデータテーブルを呼び出し、実行するゲームプログラムに関連づけられたゲーム種類報知画像データについての画像表示命令をＣＰＵ２０６に送信する。そして画像表示信号を受信したＣＰＵ２０６は、画像データ用ＲＯＭ２１６から該当する画像データを呼び出して、液晶表示装置５０に表示する。この処理が終了した場合には、ステップＳ５５に処理を移す。
【００９７】
ここで、図１３に示すボーナスゲームデータテーブルについて説明する。ボーナスゲームデータテーブルは、実行するゲームプログラムとゲーム種類報知画像データ及び当該ゲームにおけるクレジット上限を関連づけたテーブルである。例えば、ステップＳ５１において、これから実行するゲームプログラムが「Ｂプログラム」である場合、ＣＰＵ１０６は、ボーナスゲームデータテーブルを参照し、「Ｂプログラム」と関連づけられたゲーム種類報知画像データ「ｂｂｂ」を液晶表示装置５０に表示することになる。
【００９８】
ゲーム種類報知画像データは、例えば、図１５及び図１６のような画像データである。当該画像データにより液晶表示装置５０に表示される画像は、これから実行されるゲームプログラムについて、当該画像データも含めて一つのストーリーとして成立するような画像であることが好ましい。具体的には、例えば、実行するボーナスゲーム（Ｂプログラム）がアメリカ西部開拓時代を舞台として保安官８１が悪人ガンマン８２を追い詰めていくというストーリーであった場合、その最初の場面として、逃げようとする悪人ガンマン８２と追い詰めた保安官８１とを示している。当該画像において、クレジット上限を示す画像を表示するようにしてもよい。その画像とは、例えば、数値やシンボルを表示してもよく、その他ランプ等の光や音による報知であってよい。
【００９９】
このように、実行するゲームプログラム毎に最初の場面としてゲーム種類報知画像データが選択され、液晶表示装置５０に表示されるので、プレイヤは、当該遊技端末１をプレイする回数を重ねるほど、どのようなゲームプログラムが実行されるかが予想できるようになる。さらには、ボーナスゲーム毎に配当も異なることがわかるようになるため、ボーナスゲームを行うにあたってどの程度の配当を得ることができるかの予想ができるようになる。
【０１００】
図１に戻って、ステップＳ５５では、ＣＰＵ１０６は、ステップＳ５１で決定したボーナスゲームプログラムの実行を開始する。この処理が終了した場合には、ステップＳ５７に処理を移す。
【０１０１】
ステップＳ５７では、ＣＰＵ１０６は、実行しているゲームプログラムにおいて、入賞ランクが決定されたか否かを判別する。判別するには、ＣＰＵ１０６は、実行するゲームプログラムにおいて入賞したことを示す入賞フラグがＲＡＭ１１０に格納されたか否かにより判別する。入賞フラグがＲＡＭ１１０に格納された場合（ステップＳ５７において、ＣＰＵ１０６がＹＥＳと判別した場合）には、ステップＳ５９に処理を移す。また、入賞フラグがＲＡＭ１１０に格納されない場合（ステップＳ５７においてＣＰＵ１０６がＮＯと判別した場合）には、当該ゲームプログラムの実行を継続する。また、同時に入賞によりプレイヤに与えられる配当となるクレジット数データをＲＡＭ１１０に格納する。なお、この場合、いわゆる「ハズレ」であっても入賞役として入賞フラグがＲＡＭ１１０に格納されることとする。
【０１０２】
ステップＳ５９では、ＣＰＵ１０６は、入賞ランク予告画像データを液晶表示装置５０に表示する。具体的には、ＣＰＵ１０６は、入賞ランク予告画像データテーブル（図１４参照）を参照して入賞ランクに応じた画像データについての画像表示信号をＣＰＵ２０６に送信し、ＣＰＵ２０６は、画像データ用ＲＯＭ２１６から該当する画像データを読み込み、液晶表示装置５０に表示する。この処理が終了した場合には、ステップＳ６１に処理を移す。
【０１０３】
ここで、図１４に示す入賞ランク予告画像データテーブルについて説明する。入賞ランク予告画像データテーブルは、実行されるゲームプログラム毎に用意され、各ゲームプログラムにおける入賞ランクと入賞ランク予告画像データとを関連づけたテーブルである。例えば、「ゲームＢ」は、上述のボーナスゲーム選択抽選テーブル（図１２）及びボーナスゲームデータテーブル（図１３）におけるゲーム種類「Ｂ」を示す。そして、「ゲームＢ」では、入賞ランクが「ｈｅｌｌｏ」、「ｆａｌｌ」、「ｂｅａｒ」、「ｎｉｇｈｔ」とあり、それぞれが画像データ（入賞ランク予告画像データ）として「ＨＥＬＬＯ」、「ＦＡＬＬ」、「ＢＥＡＲ」、「ＮＩＧＨＴ」が関連づけられている。このように、各ゲームにおける入賞ランク毎に画像データが関連づけられる。
【０１０４】
入賞ランク予告画像データは、実行されるゲームプログラムにおける入賞ランクを予告する画像データである。以下、入賞ランク予告画像データの例について説明する。例えば、まず、図１５、図１６は、ゲームＢにおいて入賞ランクが「ｆａｌｌ」であった場合の表示例である。この場合は、逃げる悪人ガンマン８２にもう少しで捕まえることができるかもしれないことを示してる。画面に表示されている手８３は追いかける保安官８１の手を示す。この画面は、例えば導入部分として各入賞ランク予告画像データに共通で表示されてもよい。
【０１０５】
図１６は、例えば図１５の表示例に続いて表示される表示例である。この表示例、逃げる悪人ガンマン８２は、障害物８４（例えば石）につまずいてころぶ様子を示している。すなわち、追いかける保安官８１（図示せず）は、つまずいてころんだ悪人ガンマン８２捕らえることができる可能性が高いことを示す。例えば、悪人ガンマン８２を捕らえることがゲームＢのストーリーの目的であった場合には、この表示例が表示されると目的が果たされることになるので、ゲームクリアとなり、プレイヤにとっては高い等級（ランク）の入賞役が期待できることになる。
【０１０６】
また、図１７は、ゲームＢにおいて入賞ランクが「ｂｅａｒ」であった場合の表示例である。この場合、追いかける保安官８１（図示せず）は、障害物８５により追跡を阻まれ、悪人ガンマン８２に逃げ切られる可能性があることを示している。したがって、上述のように、例えば、悪人ガンマン８２を捕らえることがゲームＢのストーリーの目的であった場合には、この表示例が表示されると、悪人ガンマン８２を捕まえるという目的を果たすことができないため、ゲームクリア失敗の可能性が高く、プレイヤにとっては、高い等級（ランク）の入賞役が期待できないことがわかる。
【０１０７】
ステップＳ６１では、ＣＰＵ１０６は、当該ボーナスゲームが終了であるか否かを判別する。判別するには、例えば、ボーナスゲームを終了することを示すボーナスゲーム終了フラグがＲＡＭ１１０に格納されたか否かにより判別する。ボーナスゲーム終了フラグがＲＡＭ１１０に格納された場合（ステップＳ６１でＣＰＵ１０６がＹＥＳと判別した場合）には、ステップＳ６３に処理を移す。また、ボーナスゲーム終了フラグがＲＡＭ１１０に格納されない場合（ステップＳ６１でＣＰＵ１０６がＮＯと判別した場合）には、ステップＳ５７に処理を移す。
【０１０８】
ステップＳ６３では、ＣＰＵ１０６は、結果画像データを液晶表示装置５０に表示する。具体的には、入賞ランク予告画像データテーブルと同様に、各ゲームにおける入賞ランク毎に関連づけられた結果画像データについての画像表示命令をＣＰＵ２０６に送信する。そして画像表示信号を受信したＣＰＵ２０６は、画像データ用ＲＯＭ２１６から該当する画像データを呼び出して、液晶表示装置５０に表示する。この処理が終了した場合には、本ルーチンを終了する。
【０１０９】
図１９は、結果画像データの表示例である。この結果画像データは、例えば、ゲームＢにおいて入賞ランク「ｆａｌｌ」であった場合の表示例である。すなわち、石につまずいた悪人ガンマン８２（図１７）は、保安官８１に捕まり、保安官８１は、周囲の群衆８６から祝福の拍手を受けている。
【０１１０】
本実施例については、入賞ランク毎に入賞ランク報知画像データを表示するようにしたが、この入賞ランクは、入賞役と一対一で対応するようにしてもよく、配当されるクレジット数の数値範囲と対応するようにしてもよい。例えば、配当されるクレジット数の数値範囲と対応づけられてもよい。具体的には、配当されるクレジット数が１００以上、５００以上、１０００以上等の数値範囲で設定されていた場合、各数値範囲と入賞ランク報知画像データとを対応づけるようにしてもよい。
【０１１１】
また、ゲームプログラムの数や入賞ランクの数等は、上述の実施例において示した数に限られない。
【０１１２】
また、本実施形態においては、ベーシックゲームがポーカーゲームであるボーナスゲームについて説明したがこれに限られるものではなく、ベーシックゲームがマージャンゲーム等の他のゲームでもよい。
【０１１３】
また、本実施形態においては、複数のボーナスゲームについて詳述していないが、例えば、表示された標的を選択すると配当されるクレジット数が表示され、抽選によりさらなるボーナスとして表示された標的を選択すると加算されるクレジット数が表示されるゲームであったり、表示された標的を選択すると、配当されるクレジット数が隠された状態から徐々に現れてプレイヤにクレジット数を期待させる演出を行うゲームであったり、表示された複数の標的のうち、予め抽選で入賞している標的を選択した場合に、付加された配当が与えられるゲームであったり、表示された複数の標的について、予め抽選で入賞している標的を選択すると、段階的にクレジットが払い出されるようなゲーム等を例示することができる。以上、ボーナスゲームとして実行されるゲームプログラムを例示したがこれに限られず、他のパターンのゲームを任意にボーナスゲームとして実行することができる。
【０１１４】
以上、本発明に係る実施形態を説明したが、本明細書に添付した特許請求の範囲内での種々の設計変更及び修正を加え得ることは勿論である。
【図面の簡単な説明】
【０１１５】
【図１】本発明に係る好適な実施形態である遊技端末において実行されるボーナスゲーム処理を示すフローである。
【図２】本発明に係る好適な実施形態である遊技端末の外観斜視図である。
【図３】本発明に係る好適な実施形態である遊技端末の表示領域を拡大して示す拡大正面図である。
【図４】本発明に係る好適な実施形態である遊技端末の制御装置を示すブロック図である。
【図５】本発明に係る好適な実施形態である遊技端末の表示／入力制御装置のブロック図である。
【図６】本発明に係る好適な実施形態である遊技端末において実行されるゲームプログラムのメインフローを示す図である。
【図７】本発明に係る好適な実施形態である遊技端末において実行されるベーシックゲーム処理のフローを示す図である。
【図８】本発明に係る好適な実施形態である遊技端末において実行されるベーシックゲームの用確率抽選テーブルを示す図である。
【図９】本発明に係る好適な実施形態である遊技端末において実行されるベーシックゲームのベーシックゲーム配当テーブルを示す図である。
【図１０】本発明に係る好適な実施形態である遊技端末において実行されるベーシックゲームにおけるゲーム画面の表示例である。
【図１１】本発明に係る好適な実施形態である遊技端末において実行されるベーシックゲームにおけるゲーム画面の表示例である。
【図１２】本発明に係る好適な実施形態である遊技端末において実行されるボーナスゲームのボーナスゲーム選択抽選テーブルを示す図である。
【図１３】本発明に係る好適な実施形態である遊技端末において実行されるボーナスゲームのボーナスゲームデータテーブルを示す図である。
【図１４】本発明に係る好適な実施形態である遊技端末において実行されるボーナスゲームの入賞ランク予告画像データテーブルを示す図である。
【図１５】本発明に係る好適な実施形態である遊技端末において実行されるボーナスゲームのゲーム画面の表示例である。
【図１６】本発明に係る好適な実施形態である遊技端末において実行されるボーナスゲームのゲーム画面の表示例である。
【図１７】本発明に係る好適な実施形態である遊技端末において実行されるボーナスゲームのゲーム画面の表示例である。
【図１８】本発明に係る好適な実施形態である遊技端末において実行されるボーナスゲームのゲーム画面の表示例である。
【図１９】本発明に係る好適な実施形態である遊技端末において実行されるボーナスゲームのゲーム画面の表示例である。
【符号の説明】
【０１１６】
１  遊技端末
４１  操作部
４３  ＢＥＴスイッチ
４４  スタートスイッチ
４５  払出スイッチ
５０  液晶表示装置
５２  タッチパネル
１０６  ＣＰＵ
１０８  ＲＯＭ
１１０  ＲＡＭ
１１２  乱数発生器
２００  入力制御装置
２０６  ＣＰＵ
２０８  ＲＯＭ
２１０  ＲＡＭ
２１６  画像データ用ＲＯＭ
２２０  タッチパネル制御回路
【図１】
2008132219.tif 000003
【図２】
2008132219.tif 000004
【図３】
2008132219.tif 000005
【図４】
2008132219.tif 000006
【図５】
2008132219.tif 000007
【図６】
2008132219.tif 000008
【図７】
2008132219.tif 000009
【図８】
2008132219.tif 000010
【図９】
2008132219.tif 000011
【図１０】
2008132219.tif 000012
【図１１】
2008132219.tif 000013
【図１２】
2008132219.tif 000014
【図１３】
2008132219.tif 000015
【図１４】
2008132219.tif 000016
【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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