(57)【要約】【課題】大型の表示装置による迫力ある画像演出に加え、よりインパクトの強い新たな演出効果を楽しむことのできる遊技機を提供する。【解決手段】遊技機に、遊技球を転動させることのできる遊技領域を有し、一部又は全部が透光性を有する部材により形成された遊技盤と、遊技状態に応じた演出画像を表示する演出画像表示領域を有し、前記遊技盤の背後に配設され、当該遊技盤を透して視認可能な表示手段と、この表示手段と前記遊技盤との間に形成された演出空間と、この演出空間内に配設された可動演出手段と、を備え、前記可動演出手段は、遊技状態の変化を示唆する複数の識別情報が視認可能に配置された回転体と、この回転体を回転駆動する駆動手段と、前記駆動手段を制御する回転体制御手段と、を備えることとした。【選択図】図２
2008132177.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球が転動する遊技領域を有し、一部又は全部が透光性を有する部材により形成された遊技盤と、
遊技状態に応じた演出画像を表示する演出画像表示領域を有し、前記遊技盤の背後に配設され、当該遊技盤を透して視認可能な表示手段と、
この表示手段と前記遊技盤との間に形成された演出空間と、
この演出空間内に配設された可動演出手段と、
を備え、
前記可動演出手段は、
遊技状態の変化を示唆する複数の識別情報が視認可能に配置された回転体と、
この回転体を回転駆動する駆動手段と、
前記駆動手段を制御する回転体制御手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記回転体制御手段は、
前記遊技球が前記遊技領域内に設けられた特定領域を通過したことを契機として、前記駆動手段に前記回転体を回転駆動させることを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
前記複数の識別情報の中から、組み合わせられるべき複数の選択識別情報を指し示す複数の標識を備え、
単独配置された前記回転体が停止したときに、前記標識に対応する位置に停止表示された前記複数の選択識別情報の組み合わせにより、遊技状態の変化を示唆することを特徴とする請求項１又は２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記回転体を複数個配設し、
各回転体に設けられた前記複数の識別情報の中から一の選択識別情報を指し示す標識を回転体毎に備え、
前記各回転体が停止したときに、前記標識に対応する位置にそれぞれ停止表示された前記選択識別情報の組み合わせにより、遊技状態の変化を示唆することを特徴とする請求項１又は２に記載の遊技機。
【請求項５】
前記回転体は、前記識別情報が環状に表示された円盤体であることを特徴とする請求項１〜４のいずれか１項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機などの遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、代表的な遊技機として、遊技者による発射ハンドルの操作で遊技球を遊技盤の遊技領域に発射させ、遊技領域に植設された多数の遊技釘との衝突を繰り返しながら遊技球を転動流下させつつ遊技領域に設けられた入賞口に遊技球を入賞させることで賞球を獲得するようにしたパチンコ遊技機がある。
【０００３】
また、近年のパチンコ遊技機は、上記遊技盤に、遊技状態に応じた演出画像を表示する液晶表示装置などの表示手段を設けたものが一般的となっており、この表示手段上で、例えばアニメーションや実写画像などを用いて、ストーリー性を有する多彩な演出表示を行い、遊技をより盛り上げるようにしている。
【０００４】
しかし、上記表示手段は、通常、遊技盤に埋設された構成となっており、遊技球を転動させる遊技領域の面積をある程度確保する必要があるために、表示手段の表示面積の大きさはおのずと制限されることになる。したがって、折角の美しい画像などを用いて演出表示を行ったとしても、画像が小さくなってインパクトに欠けるものとなっていた。
【０００５】
そこで、前面側に遊技領域を形成した遊技盤を、その一部又は全部が透光性を有する部材により形成し、この遊技盤の背後に、前記遊技領域と略同一面積を有する大型の液晶表示装置を配設したパチンコ遊技機が提案された。(例えば、特許文献１を参照。)。
【特許文献１】特開２００６−２３０６４４号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、上述したパチンコ遊技機は、遊技盤の後方に配設した大型の表示手段により迫力ある画像表示は可能であるが、結局のところは画像表示の演出のみに止まっていた。
【０００７】
そこで、市場からは、大型の表示装置による迫力ある画像演出に加え、よりインパクトの強い新たな演出効果を楽しむことのできる遊技機の提供が望まれている。
【０００８】
本発明は、上記課題を解決することのできる遊技機を提供することを目的としている。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
請求項１記載の本発明では、遊技球が転動する遊技領域を有し、一部又は全部が透光性を有する部材により形成された遊技盤と、遊技状態に応じた演出画像を表示する演出画像表示領域を有し、前記遊技盤の背後に配設され、当該遊技盤を透して視認可能な表示手段と、この表示手段と前記遊技盤との間に形成された演出空間と、この演出空間内に配設された可動演出手段と、を備え、前記可動演出手段は、遊技状態の変化を示唆する複数の識別情報が視認可能に配置された回転体と、この回転体を回転駆動する駆動手段と、前記駆動手段を制御する回転体制御手段と、を備える遊技機とした。
【００１０】
請求項２記載の本発明では、請求項１記載の遊技機において、前記回転体制御手段は、前記遊技球が前記遊技領域内に設けられた特定領域を通過したことを契機として、前記駆動手段に前記回転体を回転駆動させることを特徴とする。
【００１１】
請求項３記載の本発明では、請求項１又は２に記載の遊技機において、前記複数の識別情報の中から、組み合わせられるべき複数の選択識別情報を指し示す複数の標識を備え、単独配置された前記回転体が停止したときに、前記標識に対応する位置に停止表示された前記複数の選択識別情報の組み合わせにより、遊技状態の変化を示唆することを特徴とする。
【００１２】
請求項４記載の本発明では、請求項１又は２に記載の遊技機において、前記回転体を複数個配設し、各回転体に設けられた前記複数の識別情報の中から一の選択識別情報を指し示す標識を回転体毎に備え、前記各回転体が停止したときに、前記標識に対応する位置にそれぞれ停止表示された前記選択識別情報の組み合わせにより、遊技状態の変化を示唆することを特徴とする。
【００１３】
請求項５記載の本発明では、請求項１〜４のいずれか１項に記載の遊技機において、
前記回転体は、前記識別情報が環状に表示された円盤体であることを特徴とする。
【発明の効果】
【００１４】
本発明によれば、表示手段による演出表示に加え、透光性を有する遊技盤の背後における可動演出手段による動きによって、インパクトのある演出が可能となる。特に、遊技状態の変化を示唆する識別情報の変動表示及び停止表示を、表示手段の前方に位置するリールやルーレットのような回転体の停止表示態様によって表示できるという、従来にない演出表示が可能となり、遊技興趣を向上させることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１５】
本実施形態に係る遊技機は、遊技球が転動する遊技領域を有し、一部又は全部が透光性を有する部材により形成された遊技盤と、遊技状態に応じた演出画像を表示する演出画像表示領域を有し、前記遊技盤の背後に配設され、当該遊技盤を透して視認可能な表示手段と、この表示手段と前記遊技盤との間に形成された演出空間と、この演出空間内に配設された可動演出手段と、を備え、前記可動演出手段は、遊技状態の変化を示唆する複数の識別情報が視認可能に配置された回転体と、この回転体を回転駆動する駆動手段と、前記駆動手段を制御する回転体制御手段と、を備える構成としたものである。
【００１６】
遊技機としてはパチンコ遊技機に好適に適用することができ、遊技釘や入賞口などを含む遊技部材が設けられた遊技領域を前面に形成し、遊技球を転動させることのできる透明な遊技盤と、例えば液晶表示装置からなり、前記遊技領域と略同等の演出画像表示領域を有する大型の表示手段との間に、これも遊技領域と同等の広さを有する演出空間を設け、この演出空間に機械的な動きを伴う可動体を備えた可動演出手段を配設し、遊技盤を透して、表示手段（液晶表示装置）による迫力のある演出画像表示に加え、さらに、この表示手段の前方において可動演出手段による新鮮かつダイナミックな演出を実行して、インパクトの強い演出を可能としている。
【００１７】
そして、本実施形態に係る可動演出手段として備えられた回転体は、例えば、数字や記号などからなる複数の識別情報が視認可能に配置されており、この識別情報が特定されることによって、遊技状態の変化を示唆するように構成される。
【００１８】
かかる回転体としては、例えばルーレット、スロットマシンなどに設けられたリールなどのような形態が考えられるが、演出空間内へ配設する場合、前記ルーレットのように、識別情報が環状に表示された円盤体で構成することが好ましい。
【００１９】
また、回転体を回転駆動する駆動手段としてはステッピングモータなどを好適に用いることができ、さらに、かかるモータは、ＣＰＵやＲＯＭ、ＲＡＭなどを備えた回転体制御手段により制御する構成とすればよい。
【００２０】
このように、本実施形態によれば、表示手段による演出表示に加え、透光性を有する遊技盤の背後における可動演出手段による動きによって、インパクトのある演出が可能となり、しかも、機械的に回転及び停止する回転体に記された識別情報によって、遊技状態の変化を示唆することができるため、遊技興趣をより向上させることができる。
【００２１】
ここで、遊技状態の変化とは、例えば、遊技領域に発射した遊技球が所定の入賞口に入賞したことを契機に、制御部により特別遊技抽選を実行する遊技状態（所謂「通常遊技状態」）と、抽選結果が当選の場合、多量の賞球獲得機会が得られる特別遊技状態（所謂「大当たり遊技状態」）とがあり、かかる通常遊技状態から大当たり遊技状態へ移行する変化がある。
【００２２】
本実施形態では、かかる変化、すなわち、通常遊技状態から大当たり遊技状態に移行する可能性があることを、前記回転体に付した識別情報によって遊技者に示唆するのであるが、具体的には、前記回転体制御手段が、前記遊技球が前記遊技領域内に設けられた特定領域を通過したことを契機として、前記駆動手段に前記回転体を回転駆動させる制御を実行する構成とすることができる。
【００２３】
すなわち、例えば前記特定領域としての所謂始動口に遊技球が入賞すると、回転体を所定時間回転させ、所定時間経過後に停止表示させるのである。そして、停止表示された識別情報によって、遊技者は大当たり遊技状態に移行する可能性を推定したり、あるいは確信したりするのである。
【００２４】
また、かかる構成において、停止した回転体に付された複数の識別情報の中から、遊技状態の変化を示唆すべき識別情報がいずれであるかを特定するための標識を設けておくてとよい。
【００２５】
そして、複数の識別情報の中から、組み合わせられるべき複数の選択識別情報を指し示す複数の標識を備え、単独配置された前記回転体が停止したときに、前記標識に対応する位置に停止表示された前記複数の選択識別情報の組み合わせにより、遊技状態の変化を示唆するように構成することができる。
【００２６】
例えば、識別情報として複数の数字が付されており、そして、三つの標識が回転体の周りに設けられ、その標識に応じた数字（識別情報）の組合せが所定の組合せ（例えば、「１−２−３」など）の場合は、多量の賞球獲得機会が得られる特別遊技状態（所謂「大当たり遊技状態」）に移行することを示唆するのである。
【００２７】
また、前記回転体は複数個配設することができる。そして、各回転体に設けられた前記複数の識別情報の中から一の選択識別情報を指し示す標識を回転体毎に備え、前記各回転体が停止したときに、前記標識に対応する位置にそれぞれ停止表示された前記選択識別情報の組み合わせにより、遊技状態の変化を示唆するように構成するのである。
【００２８】
すなわち、通常のパチンコ遊技機の場合、抽選結果を受けて、液晶表示装置などの表示手段上で複数の識別情報（例えば０〜９までの数字を示す装飾図柄など）を変動表示させ、前記識別情報が所定の組合せ（例えば、「７−７−７」など）で停止表示された場合、多量の賞球獲得機会が得られる特別遊技状態（所謂「大当たり遊技状態」）に移行するように構成したものが一般的である。
【００２９】
本実施形態に係る遊技機（パチンコ遊技機）では、液晶表示装置などの表示手段上に装飾図柄を変動表示するのに代えて、上述した回転体を用い、この回転体に設けられた識別情報によって遊技状態の変化を示唆するのである。
【００３０】
したがって、回転体の機械的な回転動作及び停止動作を、透明な遊技盤を透して視認させ、回転体が停止したときに指定された識別情報によって遊技状態の変化を示唆するという、従来にない識別情報表示が可能となり、遊技興趣を向上させることができる。
【００３１】
なお、識別情報の表示については、回転体による場合のみとしてもよいし、前述した装飾図柄による表示を併用してもよい。
【００３２】
以下、本発明に係る遊技機の好適な実施形態を、図面に基づいて説明する。なお、以下では遊技機をパチンコ遊技機としている。
【００３３】
［遊技機の構成］
遊技機の概観について図１及び図２を用いて説明する。図１は、本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の概観を示す斜視図、図２は、本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の概観を示す分解斜視図である。
【００３４】
図１及び図２に示すように、パチンコ遊技機１０は、前面に開口１２ａが形成された本体枠１２と、その本体枠１２における開口１２ａの内部に配設される各種の部品と、本体枠１２の前方に開閉自在に軸着された扉１１とから構成されている。この扉１１は、図１に示すように、開口１２ａを前面から閉鎖するためのものであり、通常閉鎖した状態で遊技が行われる。また、本体枠１２の前面には、上皿２０、下皿２２、発射ハンドル２６等が配設されている。
【００３５】
本体枠１２の開口１２ａ内部には、画像を表示する表示手段としての液晶表示装置３２と、回転体内蔵ケース３１、遊技盤１４等が配設されている。
【００３６】
遊技盤１４と液晶表示装置３２との間には所定の演出空間が形成されており、本実施形態では、この演出空間に前記回転体内蔵ケース３１を配設している。また、本実施形態では、遊技盤１４と液晶表示装置３２と回転体内蔵ケース３１とは、正面視において略同形同面積としている。
【００３７】
なお、遊技盤１４、回転体内蔵ケース３１、液晶表示装置３２以外の各種の部品（図示せず）については、理解を容易にするために説明を省略する。
【００３８】
遊技盤１４は、その全部が透光性を有する板形状の樹脂(透光性を有する部材)によって形成されている。この透光性を有する部材としては、例えば、アクリル樹脂、ポリカーボネート樹脂、メタクリル樹脂など各種の材質が該当する。また、遊技盤１４は、その前面側に、発射された遊技球が転動可能な遊技領域１５を有している。この遊技領域１５は、ガイドレール３０に囲まれ、遊技球が転動可能な領域である。また、遊技盤１４における遊技領域１５には複数の遊技釘１３が打ちこまれている。
【００３９】
回転体内蔵ケース３１は、透光性を有した材料で矩形箱状に形成されており、遊技盤１４の後方（背面側）で、かつ液晶表示装置３２の前方（前面側）に配設される。つまり、回転体内蔵ケース３１は、遊技盤１４と液晶表示装置３２とによって挟持された状態で配設されている。そして、この回転体内蔵ケース３１の内部３１ａに、パチンコ遊技機１０の可動演出手段の一部を成し、遊技状態に合せて可動する回転体としてのルーレット３００ａ、３００ｂ、３００ｃが可動部材として内蔵されている。かかるルーレット３００ａ、３００ｂ、３００ｃは本実施形態の要部となるものであり、後に詳述する。
【００４０】
表示手段の一例である液晶表示装置３２は、前記回転体内蔵ケース３１を挟んで、遊技盤１４の背後に設けられている。なお、本実施形態では、遊技盤１４の全部を透光性を有する材料で形成しているが、透光性を有する材料が遊技盤１４の一部に用いられている場合であれば、液晶表示装置３２は、遊技盤１４の透光性を有する部材の背後に配置されることになる。
【００４１】
すなわち、この液晶表示装置３２は、遊技に関する画像の表示を可能とする演出画像表示領域３２ａを有しており、この演出画像表示領域３２ａは、回転体内蔵ケース３１及び遊技領域１５の全部又は一部、あるいは遊技領域外域１６の全部又は一部を透して遊技者側から視認可能となっている。なお、演出画像表示領域３２ａに表示される遊技に関する画像とは、演出用の演出画像、装飾用の装飾画像等、各種の画像を指す。
【００４２】
また、本実施形態において、遊技盤１４における透光性領域の背後に液晶表示装置３２などの表示手段を設けることにより、例えば、障害釘の植設領域や役物、装飾部材といった遊技部材を設ける領域を大きくし、レイアウトの自由度も更に大きくすることが可能である。
【００４３】
遊技盤１４の外側となる扉１１の所定位置には、発光表示手段としての装飾ランプ１３３ａ，１３３ｂが配設されており、遊技状態に合わせた所定の発光態様の表示を行う。
【００４４】
また、この扉１１には、透光性を有する保護板１９が配設されている。この保護板１９は、扉１１が閉鎖された状態で遊技盤１４の前面に対面するように配設されている。また、保護板１９の上方位置には、スピーカ４６Ｌ，４６Ｒが左右に配設されている。
【００４５】
発射ハンドル２６は本体枠１２に対して回動自在に設けられている。また、発射ハンドル２６の裏側には、駆動装置である発射ソレノイド（図示せず）が設けられている。さらに、発射ハンドル２６の周縁部には、タッチセンサ（図示せず）が設けられている。このタッチセンサが遊技者により触接されたときに、遊技者により発射ハンドル２６が握持されたと検知される。そして、発射ハンドル２６が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときに、その回動角度に応じて発射ソレノイドに電力が供給され、上皿２０に貯留された遊技球が、発射ハンドル２６の回転角度に応じた発射強度で、遊技盤１４の遊技領域１５に順次発射されてパチンコ遊技が進められることになる。
【００４６】
次に、図３〜５を参照しながら、パチンコ遊技機１０の構成についてさらに詳細に説明する。図３はパチンコ遊技機１０の上皿２０の上部に設けられた電飾ユニット５３の拡大図である。図４は本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の概観を示す正面図である。図５は遊技盤１４の背部に重合状態に設けられた回転体内蔵ケース３１を示す説明図である。なお、図３〜５を用いたパチンコ遊技機１０の概観の以下の説明では、図１及び図２を用いた説明と重複する部分を省略することがある。
【００４７】
図４に示すように、遊技盤１４の遊技領域１５には、２つのガイドレール３０（３０ａ及び３０ｂ）、遊技釘１３、障害物５５、障害物５７、通過ゲート５４、始動口２５、大入賞口３９、一般入賞口５６（５６ａ及び５６ｂ）が設けられている。
【００４８】
遊技盤１４の左側に設けられている２つのガイドレール３０は、遊技領域１５を区画（画定）する外レール３０ａと、その外レール３０ａの内側に配設された内レール３０ｂとから構成される。発射された遊技球は、遊技盤１４上に設けられたガイドレール３０に案内されて、遊技領域１５の上部に移動し、複数の遊技釘１３、遊技領域１５上に設けられた障害物５５、５７等との衝突により、その進行方向を変えながら遊技領域１５の下方に向かって流下する。
【００４９】
遊技領域１５の略中央に設けられた障害物５７の下部には、入賞口の一つである始動口２５が設けられており、遊技領域１５に設置された障害物５７や遊技釘１３との衝突しながら転動した遊技球がこの始動口２５へ入賞すると、後述する特別図柄ゲーム及び大当たり抽選が開始される。すなわち、始動口２５は、特別図柄ゲーム及び大当たり抽選の契機となる入賞口である。
【００５０】
また、図３に示すように、電飾ユニット５３の中央に配置された表示器ケース３７には、特別図柄表示器３３が収容されており、この特別図柄表示器３３は、７セグメントＬＥＤ４１で構成されている。この７セグメントＬＥＤ４１は、前記始動口２５に遊技球が入賞した場合に、点灯・消灯を繰り返す。７セグメントＬＥＤ４１の点灯・消灯によって、“０”から“９”までの１０個の数字図柄が、特別図柄として変動表示される。以上のように、特別図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって遊技状態が異なってくるゲームを「特別図柄ゲーム」という。
【００５１】
そして、表示器ケース３７の左右両側には、特別図柄保留ランプ３４ａ〜３４ｄが設けられている。この特別図柄保留ランプ３４ａ〜３４ｄは、特別図柄の変動表示中に遊技球が始動口２５へ入賞した場合に、変動表示中の特別図柄が停止表示されるまで、始動口２５への遊技球の入賞に基づく特別図柄の変動表示の実行を保留する回数（所謂、「特別図柄の保留球数」）を点灯によって表示する。変動表示していた特別図柄が停止表示されると、保留されていた特別図柄の変動表示が開始される。具体的に説明すると、特別図柄保留ランプ３４ａ〜３４ｄは、特別図柄の変動表示の実行が保留された回数に対応して左から順番に点灯され、特別図柄の変動表示が一旦停止表示され、次の保留されていた特別図柄の変動表示が開始されると、それに対応した特別図柄保留ランプは消灯される。なお、特別図柄の変動表示の実行が保留される回数には上限が設定されており、例えば、４回（個）を上限として特別図柄の変動表示は保留される。
【００５２】
また、液晶表示装置３２の演出画像表示領域３２ａにおいても、前述した始動口２５に遊技球が入賞した場合には、特別図柄の変動表示の開始にあわせて、演出用の装飾図柄の変動表示が開始される。また、特別図柄に関する変動表示中に遊技球が始動口２５へ入賞した場合には、変動表示中の演出用の装飾図柄が停止表示されるまで、始動口２５への遊技球の入賞に基づく演出用の装飾図柄の変動表示の実行（開始）が保留される。その後、変動表示していた演出用の装飾図柄が停止表示された場合には、保留されていた演出用の装飾図柄の変動表示が開始される。つまり、液晶表示装置３２の演出画像表示領域３２ａにおいて行われる演出用の装飾図柄の変動表示と、特別図柄の変動表示とは、その変動開始及び変動停止は同じタイミングで行なわれることとなる。
【００５３】
本実施形態では、前記特別図柄及び装飾図柄は、共に識別情報として機能するものであり、特別図柄の変動表示から停止表示までを単位ゲームとした前記特別図柄ゲームと、特別図柄と同期して行われる装飾図柄の変動表示から停止表示までを単位ゲームとしたゲームとを併せて、「可変表示ゲーム」としている。したがって、本実施形態に係るパチンコ遊技機１０では、前記始動口２５に遊技球が入賞したことを契機として、可変表示ゲームが行われることになる。なお、詳しくは後述するが、本実施形態では前記ルーレット３００ａ、３００ｂ、３００ｃの表面に識別情報としての数字図柄を記し、かかるルーレット３００ａ、３００ｂ、３００ｃを前記装飾図柄と同じように前記特別図柄と同期させて回転及び停止させるように制御しており、これら数字図柄の回転変動表示及び停止表示をも含めて可変表示ゲームと呼ぶ。なお、このとき、演出画像表示領域３２ａ上における装飾図柄の変動表示を廃止しても構わない。この場合は、前記特別図柄ゲームと、特別図柄と同期して行われるルーレット３００ａ、３００ｂ、３００ｃの回転による数字図柄の変動表示から停止表示までを単位ゲームとしたゲームとを併せて、「可変表示ゲーム」と呼ぶことになる。
【００５４】
また、遊技領域１５の略中央の左側に設けられた通過ゲート５４（図４参照）を遊技球が通過すると、特別図柄表示器３３の右側に設けられた普通図柄表示器３５において、“○”、“×”等の記号で構成された２つの表示用ランプが、交互に点灯・消灯を繰り返すことによって、普通図柄として変動表示される。
【００５５】
さらに、表示器ケース３７の下側には、普通図柄保留ランプ５０ａ〜５０ｄが設けられている。この普通図柄保留ランプ５０ａ〜５０ｄは、前述した普通図柄の変動中に、前記通過ゲート５４を遊技球が通過した場合に、点灯又は消灯によって、保留されている普通図柄の変動表示の実行可能な回数（所謂、「普通図柄の保留球数」）を表示する。つまり、普通図柄保留ランプ５０ａ〜５０ｄは、保留された普通図柄の変動表示の実行回数に対応して、左から順番に点灯され、変動が停止表示されると、次の保留されていた普通図柄の変動表示が開始され、それに対応した普通図柄保留ランプは消灯される。なお、普通図柄の変動表示の実行が保留される回数には上限が設定されており、例えば、４回（個）を上限として保留される。
【００５６】
この普通図柄が所定の図柄、例えば“○”として停止表示されたときには、始動口２５の左右の両側に設けられている羽根部材（所謂「普通電動役物」）２３が閉鎖状態から開放状態となり、始動口２５に遊技球が入りやすくなる。また、羽根部材２３を開放状態とした後、所定の時間が経過したときには、羽根部材２３を閉鎖状態として、始動口２５に遊技球が入りにくくなるようにする。以上のように、普通図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって羽根部材２３の開放・閉鎖状態が異なってくるゲームを「普通図柄ゲーム」という。
【００５７】
図４に示すように、始動口２５の下部には、大入賞口３９が設けられている。この大入賞口３９には、その前面側（前方）に開閉自在なシャッタ４０が設けられている。このシャッタ４０は、特別図柄表示器３３において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示され、遊技状態が特別遊技状態である大当たり遊技状態に移行された場合は、遊技球を受け入れやすい開放状態となるように駆動される。その結果、大入賞口３９は、遊技球を受け入れやすい開放状態となる。
【００５８】
一方、シャッタ４０の背面側（後方）に設けられた大入賞口３９には、Ｖ・カウントセンサ１０２（図６参照）を有する特定領域（図示せず）と、カウントセンサ１０４（図６参照）を有する一般領域（図示せず）とがあり、それらの領域を遊技球が所定個数（例えば１０個）通過するか、又は、所定時間（例えば３０秒）が経過するまでシャッタ４０が開放状態に駆動される。そして、開放状態において大入賞口３９への所定数の遊技球の入賞又は所定時間の経過のいずれかの条件が成立すると、シャッタ４０は、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態になるように駆動される。その結果、大入賞口３９は、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態となる。
【００５９】
なお、大入賞口３９が遊技球を受け入れやすい状態となっている開放状態から大入賞口３９が遊技球を受け入れ難い状態となっている閉鎖状態までの遊技をラウンドゲームという。したがって、シャッタ４０は、ラウンドゲーム時に開放し、各ラウンドゲーム間では閉鎖することになる。また、ラウンドゲームは、“１”ラウンド、“２”ラウンド等のラウンド数として計数されるため、ラウンドゲームの１回目を第１ラウンド、２回目を第２ラウンドと呼称する場合がある。
【００６０】
続いて、開放状態から閉鎖状態に駆動されたシャッタ４０は、開放状態において大入賞口３９に受け入れられた遊技球がＶ・カウントセンサ１０２を通過したことを条件に、再度開放状態に駆動される。つまり、シャッタ４０の開放状態において大入賞口３９に受け入れられた遊技球がＶ・カウントセンサ１０２を通過したことを条件に、次のラウンドゲームへ継続して進むことができる。なお、第１ラウンドのラウンドゲームから、次のラウンドゲームに継続して進むことができない（最終の）ラウンドゲームが終了するまでの遊技状態を大当たり遊技状態という。すなわち、大当たり遊技状態は遊技者にとって有利な遊技状態である。
【００６１】
また、前述した始動口２５、一般入賞口５６ａ、５６ｂ、大入賞口３９における特定領域及び一般領域に遊技球が入賞又は通過したときには、それぞれの入賞口の種類に応じて予め設定されている数の遊技球が上皿２０又は下皿２２に払い出される。
【００６２】
このように、本実施形態に係るパチンコ遊技機１０では、一般遊技状態において、大当たり遊技状態へ移行するか否かの大当たり抽選と、特別図柄ゲームとが行われ、抽選結果に基づいて、前記特別図柄表示器３３に停止表示される特別図柄に対応した装飾図柄の組み合わせが液晶表示装置３２の演出画像表示領域３２ａに停止表示されるとともに、抽選結果に伴う演出画像についても演出画像表示領域３２ａに表示されることになる。そして、抽選結果に当選すれば、前述した大当たり遊技状態に移行するのである。
【００６３】
なお、本発明における遊技は、始動口２５に遊技球が入球したことを契機に、遊技者にとって有利な遊技へ移行するか否かの抽選が行われ、特別図柄表示器３３において特別図柄の変動表示が行われ、液晶表示装置３２において演出としての装飾図柄の変動表示、及びこれに伴う演出表示が行われる遊技である。
【００６４】
ここで、本実施形態においては、役物の一例として、大入賞口３９の役物が記載されているが、本発明はこれに限定されず、遊技盤上に２つ以上のいかなる数の役物が設けられてもよい。
【００６５】
また、本実施形態では、大当たり遊技状態の実行中において、最初のラウンド数から最もラウンドゲームが継続された場合の最後のラウンドゲームまでのラウンド数（最大継続ラウンド数）は、１５ラウンド又は２ラウンドである。なお、大当たり遊技状態の実行中における最大継続ラウンド数は限定されるものではない。例えば、最大継続ラウンド数は、ラウンド数抽選手段（後述するメインＣＰＵ６６を含む主制御回路６０（図６参照））による抽選により、“１”ラウンドから“１５”ラウンドまでの間から選択されるなど、任意のラウンド数であってもよい。
【００６６】
図５は遊技盤１４の背部に重合状態に設けられた回転体内蔵ケース３１を示す説明図である。
【００６７】
この回転体内蔵ケース３１の内部３１ａには、遊技状態に応じて可動する可動部材を収納しており、図５では、正面視円中心部を軸に円周方向へ回動する３つのルーレット３００（３００ａ、３００ｂ、３００ｃ）をそれぞれ可動部材として配設している。
【００６８】
このルーレット３００は、１〜８までの数字図柄を識別情報として表面に記したルーレット本体３０１と、同ルーレット本体３０１が停止した際に、選択識別情報（選択された識別情報）を指し示す標識としての選択図柄マーカ３０２とで構成している。
【００６９】
また、ルーレット本体３０１には、駆動手段としての図示しないパルスモータを内蔵しており、後述する回転体制御回路２６０（図６参照）の制御により、ルーレット本体３０１に記載された１〜８までの任意の数字図柄を選択図柄マーカ３０２の位置に停止制御可能としている。
【００７０】
また、本実施形態において、このルーレット３００は前述した特別図柄と同期して回転及び停止するように制御されている。したがって、遊技球が始動口２５（図４）に入球すると回動を開始し、抽選結果に基く回転体制御回路２６０の制御に従って、特別図柄の停止に合わせて選択図柄マーカ３０２の位置に所定の数字を停止させることにより、所定の数字図柄が選択識別情報として選択されたことを遊技者に表示させるようにしている。
【００７１】
すなわち、本実施形態におけるルーレット３００（回転体）上の数字図柄は、前述した装飾図柄と同じ機能を有し、大当たり抽選による抽選結果を遊技者に報知あるいは示唆することが可能となっている。
【００７２】
なお、図５では、３つの数字図柄を選択表示させるべく、３つのルーレット３００を回転体内蔵ケース３１に配設しているが、このルーレット３００の数は特に限定されるものではなく、例えば選択表示したい数字図柄の数に応じてルーレット３００の数を増減させるようにしても良い。
【００７３】
また、図５では、１つのルーレット本体３０１に対し、１つの選択図柄マーカ３０２を配設することで、１つのルーレット３００から１つの数字図柄を選択するようにしているが、１つのルーレット本体３０１に対して複数の数選択図柄マーカ３０２を配設することで、複数の数字図柄を選択表示可能に構成しても良い。
【００７４】
さらに、図５において、数選択図柄マーカ３０２の配設位置を固定して数字図柄を選択表示するように構成しているが、数選択図柄マーカ３０２もルーレット本体３０１の円周方向に沿って移動可能に構成しても良い。例えば、ルーレット本体３０１の回動の際に、数選択図柄マーカ３０２もルーレット本体３０１の円周方向に沿って移動させ、ルーレット本体３０１が停止した際に、数選択図柄マーカ３０２を停止するように構成ることで、より厳格な大当たり抽選が行われている雰囲気を遊技者に与えることができ、遊技者が持つ大当たりに対する期待感をより助長することができる。
【００７５】
この場合、移動する数選択図柄マーカ３０２は、例えば、樹脂等で矢印状に形成した表示片であっても良く、また、ルーレット本体３０１の周囲に配設した発光部が順次点滅し、選択された数字図柄を光で遊技者に示すようにしても良い。
【００７６】
ところで、本実施形態において、画像を表示する部分として液晶ディスプレイパネルからなる液晶表示装置３２を採用したが、これに限らず、他の態様であってもよく、例えば、ＣＲＴ（Cathode  Ray  Tube）を含むブラウン管、ドットＬＥＤ、セグメントＬＥＤ、ＥＬ（Electronic  Luminescent）、プラズマ等からなるものであってもよい。また、本実施形態においては、液晶表示装置３２とは別に特別図柄表示器３３及び普通図柄表示器３５を備えるように構成したが、これに限らず、液晶表示装置３２に特別図柄及び普通図柄を変動表示させるように構成してもよい。また、変動表示手段として液晶表示装置３２を採用したが、これに限らず、別の態様であってもよく、例えば、ドラム、ベルト、リーフ等を変動表示手段として採用してもよい。
【００７７】
［遊技機の電気的構成］
図６は、本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の制御回路を示すブロック図であり、本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の制御回路について図６を用いて説明する。
【００７８】
本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の制御回路は、主に、遊技制御手段としての主制御回路６０と、演出制御手段としての副制御回路２００とから構成される。主制御回路６０は、遊技の制御を行うものであり、副制御回路２００は、遊技の進行に応じた演出の制御（例えば、画像表示制御、音声出音制御、装飾ランプ制御等）を行うものである。
【００７９】
主制御回路６０は、図６に示すように、制御手段であるメインＣＰＵ６６、メインＲＯＭ（読み出し専用メモリ）６８、メインＲＡＭ（読み書き可能メモリ）７０を備えている。この主制御回路６０は、遊技の進行を制御する。
【００８０】
メインＣＰＵ６６には、メインＲＯＭ６８、メインＲＡＭ７０等が接続されており、このメインＲＯＭ６８に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。このように、このメインＣＰＵ６６は、例えば、特別遊技実行手段や抽選手段として機能するなど、後述する各種の手段として機能することとなる。
【００８１】
メインＲＯＭ６８には、メインＣＰＵ６６によりパチンコ遊技機１０の動作を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、乱数抽選によって大当たり判定をする際に参照される大当たり抽選テーブル（図７参照）等の各種のテーブルが記憶されている。
【００８２】
メインＲＡＭ７０は、メインＣＰＵ６６の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。
【００８３】
また、この主制御回路６０は、所定の周波数のクロックパルスを生成するリセット用クロックパルス発生回路６２、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路６４、後述する副制御回路２００に対してコマンドを供給するためのシリアル通信用ＩＣ７２を備えている。また、これらのリセット用クロックパルス発生回路６２、初期リセット回路６４、シリアル通信用ＩＣ７２は、メインＣＰＵ６６に接続されている。なお、このリセット用クロックパルス発生回路６２は、後述するシステムタイマ割込処理を実行するために、所定の周期（例えば２ミリ秒）毎にクロックパルスを発生する。尚、このシリアル通信用ＩＣ７２は、各種のコマンドを副制御回路２００（副制御回路２００に含まれる各種の手段）へ送信する送信手段に相当する。
【００８４】
また、主制御回路６０には、各種の装置が接続されており、例えば、Ｖ・カウントセンサ１０２、カウントセンサ１０４、一般入賞球センサ１０６、１０８、通過球センサ１１４、始動入賞球センサ１１６、普通電動役物ソレノイド１１８、大入賞口ソレノイド１２０、シーソーソレノイド１２２、バックアップクリアスイッチ１２４が接続されている。
【００８５】
Ｖ・カウントセンサ１０２は、大入賞口３９における特定領域に設けられている。このＶ・カウントセンサ１０２は、大入賞口３９における特定領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００８６】
カウントセンサ１０４は、大入賞口３９における特定領域とは異なる一般領域に設けられている。このカウントセンサ１０４は、大入賞口３９における一般領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００８７】
一般入賞球センサ１０６、１０８は、一般入賞口５６ａ、５６ｂにそれぞれ設けられている。この一般入賞球センサ１０６、１０８は、各一般入賞口５６ａ、５６ｂへ遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００８８】
通過球センサ１１４は、通過ゲート５４に設けられている。この通過球センサ１１４は、通過ゲート５４を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００８９】
遊技球検出手段である始動入賞球センサ１１６は、始動口２５に設けられている。始動入賞球センサ１１６は、始動口２５に遊技球が入賞したことを検出して、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００９０】
普通電動役物ソレノイド１１８は、リンク部材（図示せず）を介して羽根部材２３に接続されており、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、羽根部材２３を開放状態又は閉鎖状態とする。
【００９１】
大入賞口ソレノイド１２０は、図４に示すシャッタ４０に接続されており、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、シャッタ４０を駆動させ、大入賞口３９を開放状態又は閉鎖状態とする。
【００９２】
シーソーソレノイド１２２は、板形状でシャッタ４０内部に設けられているシーソー（図示せず）に接続されており、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、シーソーを変位させ、そのシーソーの傾斜を変更する。このシーソーが傾斜された結果、特定領域を通過しやすくなるように又は一般領域を通過しやすくなるように切り替えることとなる。
【００９３】
バックアップクリアスイッチ１２４は、パチンコ遊技機１０に内蔵されており、電断時等におけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアする機能を有する。
【００９４】
また、主制御回路６０には、払出・発射制御回路１２６が接続されている。この払出・発射制御回路１２６には、遊技球の払出を行なう払出装置１２８、遊技球の発射を行なう発射装置１３０、カードユニット１５０が接続されている。
【００９５】
この払出・発射制御回路１２６は、主制御回路６０から供給される賞球制御コマンド、カードユニット１５０から供給される貸し球制御信号を受け取り、払出装置１２８に対して所定の信号を送信することにより、払出装置１２８に遊技球を払い出させる。また、払出・発射制御回路１２６は、発射装置１３０に対して発射信号を供給することにより、遊技球を発射させる制御を行なう。
【００９６】
また、発射装置１３０には、前述した発射ソレノイド、タッチセンサ等の遊技球を発射させるための装置が備えられている。発射ハンドル２６が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射ソレノイドに電力が供給され、上皿２０に貯留された遊技球が発射ソレノイドにより遊技盤１４に順次発射される。
【００９７】
さらに、主制御回路６０には、ランプ制御回路７６が接続されており、このランプ制御回路７６は、メインＣＰＵ６６からの指示に従い、特別図柄保留ランプ３４ａ〜３４ｄ、普通図柄保留ランプ５０ａ〜５０ｄ、特別図柄表示器３３（７セグメントＬＥＤ４１）、普通図柄表示器３５（表示用ランプ）等を制御する。
【００９８】
一方、シリアル通信用ＩＣ７２には、副制御回路２００が接続されている。この副制御回路２００は、主制御回路６０から供給される各種のコマンドに応じて、液晶表示装置３２における表示制御、スピーカ４６から発生させる音声に関する制御、装飾ランプ１３３ａ，１３３ｂの制御等を行なう。
【００９９】
なお、本実施形態においては、主制御回路６０から副制御回路２００に対してコマンドを供給するとともに、副制御回路２００から主制御回路６０に対して信号を供給できないように構成したが、これに限らず、副制御回路２００から主制御回路６０に対して信号を送信できるように構成しても問題ない。
【０１００】
副制御回路２００は、可変表示制御手段、音発生制御手段としてのサブＣＰＵ２０６、記憶手段としてのプログラムＲＯＭ２０８、ワークＲＡＭ２１０、液晶表示装置３２における表示制御を行うための表示制御回路２５０、スピーカ４６から発生させる音声に関する制御を行う音声制御回路２３０、装飾ランプなどのランプ１３３ａ，１３３ｂの制御を行うランプ制御回路２４０、回転体としてのルーレット３００を回転駆動させる駆動手段としてのパルスモータ３１０制御を行う回転体制御回路２６０から構成されている。すなわち、副制御回路２００は、主制御回路６０からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。
【０１０１】
サブＣＰＵ２０６には、プログラムＲＯＭ２０８、ワークＲＡＭ２１０等が接続されている。サブＣＰＵ２０６は、このプログラムＲＯＭ２０８に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブＣＰＵ２０６は、後述するように、主制御回路６０から供給される各種のコマンドに従って、副制御回路２００の制御を行う。サブＣＰＵ２０６は、後述する各種の手段として機能することとなる。
【０１０２】
プログラムＲＯＭ２０８には、サブＣＰＵ２０６によりパチンコ遊技機１０の特別図柄の変動表示に関連して実行される液晶表示装置３２の画像表示に伴う複数種類の演出画像データや、大当たり遊技中のラウンドゲームに関連して実行される複数種類の演出画像データが記憶されており、その他には、リーチ演出の表示期間を定めたリーチ時間テーブル等各種のテーブルも記憶されている。
【０１０３】
ワークＲＡＭ２１０は、サブＣＰＵ２０６の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。例えば、リーチ演出時間を制御するためのタイマ変数、演出パターンを選択するための演出表示選択用乱数カウンタ等、各種の変数等が位置付けられている。
【０１０４】
表示制御回路２５０は、サブＣＰＵ２０６から供給される、特別図柄の変動表示に関連して実行される演出表示の進行に伴う複数種類の演出パターンや、大当たり遊技中のラウンドゲームに関連して実行される複数種類の演出パターン等の演出画像データ等を、液晶表示装置３２に画像を表示させる制御を行うものである。
【０１０５】
音声制御回路２３０は、サブＣＰＵ２０６から供給される音声発生命令に応じて、スピーカ４６から音声を発生させるものである。
【０１０６】
ランプ制御回路２４０は、サブＣＰＵ２０６から供給されるプログラムＲＯＭ２０８に記憶されたプログラムに従って、装飾ランプ１３３ａ，１３３ｂの発光制御を行うものである。
【０１０７】
回転体制御回路２６０は、サブＣＰＵ２０６から供給される回転体駆動命令に応じて、ルーレット３００の回動及び停止を制御するものである。
【０１０８】
なお、本実施形態においては、パチンコ遊技機１０の制御回路において、遊技制御手段としての主制御回路６０と、演出制御手段としての副制御回路２００を別々に構成しているが、主制御回路６０と副制御回路２００とを同じ基板で構成してもかまわない。
【０１０９】
なお、本実施形態においては、プログラム、テーブル等を記憶する記憶手段として、主制御回路６０ではメインＲＯＭ６８を、副制御回路２００ではプログラムＲＯＭ２０８を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、ＣＤ−ＲＯＭ及びＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジ等の記憶媒体に、プログラム、テーブル等が記録されていてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、主制御回路６０ではメインＲＡＭ７０、副制御回路２００ではワークＲＡＭ２１０等に記録されるものでもよい。なお、本実施形態においては、メインＣＰＵ６６の一時記憶領域としてメインＲＡＭ７０を、サブＣＰＵ２０６の一時記憶領域としてワークＲＡＭ２１０を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
【０１１０】
［遊技機の動作］
ここで、本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の遊技状態について簡潔に説明する。本実施形態においては、パチンコ遊技機１０の遊技状態は、大別して一般遊技状態（大当たりの抽選を行いながら遊技球を消費する、所謂遊技者に不利な状態）と大当たり遊技状態（遊技者にとって短時間で大量の遊技球の獲得が期待できる、所謂遊技者にとって有利な状態）に分かれる。そして、前記一般遊技状態においては、詳細は後述するが、パチンコ遊技機１０の遊技状態の変化に応じて、通常モード、確変モードまたは時短モードに分かれる。さらに、前記大当たり遊技状態においては、後述の特別図柄制御処理において抽選された、前記特別図柄表示器３３に停止表示される特定の数字図柄により、１５Ｒ確変大当たり遊技状態、２Ｒ確変大当たり遊技状態又は１５Ｒ通常大当たり遊技状態の、３種類の大当たり遊技状態が決定する。
【０１１１】
前記一般遊技状態における確変モード又は時短モードでは、特別図柄及び普通図柄が変動表示を開始して停止表示されるまでの変動時間が、通常モードよりも短く設定され、さらに、前記普通図柄の抽選の結果が“当たり”の場合（つまり、前述した普通図柄表示器３５において、表示用ランプが“○”で停止表示された場合）、始動口２５に付設された羽根部材２３の開放時間が通常モードよりも長く設定される。そのため、始動口２５に遊技球が入賞し易くなるので、単位時間当たりの大当たり抽選回数が通常モードに比べて著しく増加し、かつ始動口２５への入賞に対する賞球の払い出しも増加するため、遊技球の目減りが少なく、遊技者にとって有利な状態といえる。
【０１１２】
また、前記時短モードは、前記特別図柄の変動回数を所定回数（例えば１００回）消化すると、前記一般遊技状態は時短モードから通常モード（パチンコ遊技機１０において最も基本的な一般遊技状態）に移行する。一方、前記確変モードにおいては、次の大当たり遊技状態に当選するまで、確変モードは維持される。さらに、確変モードでは、図７の大当たり抽選テーブルに示すように、大当たり抽選の当選確率が通常モードや時短モードよりも高確率に設定されている。
【０１１３】
本実施形態における前記３種類の大当たり遊技状態（１５Ｒ確変大当たり遊技状態、２Ｒ確変大当たり遊技状態又は１５Ｒ通常大当たり遊技状態）は、後述の特別図柄制御処理において、前記大当たり抽選テーブル（図７参照）を参照して、一般遊技状態（通常モード、時短モード又は確変モード）によってそれぞれ異なる抽選確率で抽選される。このとき、大当たり遊技状態に当選すると、前記特別図柄表示器３３に停止表示される特別図柄は、１５Ｒ確変大当たり遊技状態の場合は、例えば、“７”の特別図柄が表示され、２Ｒ確変大当たり遊技状態の場合は、例えば、“３”の特別図柄が表示される。また、１５Ｒ通常大当たり遊技状態の場合は、例えば、“５”の特別図柄が表示される。そして、１５Ｒ確変大当たり遊技状態又は２Ｒ確変大当たり遊技状態の終了後は、前記一般遊技状態は確変モードが設定され、１５Ｒ通常大当たり遊技状態終了後は、前記一般遊技状態は時短モードが設定される。すなわち、１５Ｒ確変大当たり遊技状態又は２Ｒ確変大当たり遊技状態においては、当該大当たり遊技状態終了後に、一般遊技状態が確変モードに設定されるため、遊技者にとって最も有利な遊技状態といえる。
【０１１４】
以下、上述した遊技状態の変化に合わせてパチンコ遊技機１０で実行される処理を図８〜図１４に示す。
【０１１５】
［メイン処理］
最初に、図８に示すように、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６は、ＲＡＭアクセス許可、バックアップ復帰処理、作業領域を初期化等の初期設定処理を実行する（ステップＳ１１）。そして、詳しくは図１０を用いて後述するが、特別図柄ゲームの進行、液晶表示装置３２、特別図柄表示器３３に表示される特別図柄、装飾図柄に関する特別図柄制御処理を実行する（ステップＳ１２）。そして、詳しくは、図１２を用いて後述するが、普通図柄ゲームの進行、普通図柄表示器３５に表示される普通図柄に関する普通図柄制御処理を実行する（ステップＳ１３）。このように、メイン処理においては、ステップＳ１１の初期設定処理が終了した後、ステップＳ１２及びステップＳ１３の処理を繰り返し実行することとなる。
【０１１６】
［システムタイマ割込処理］
また、メインＣＰＵ６６は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、システムタイマ割込処理を実行する場合がある。リセット用クロックパルス発生回路６２から所定の周期（例えば２ミリ秒）毎に発生されるクロックパルスに応じて、以下のシステムタイマ割込処理を実行する。このシステムタイマ割込処理について図９を用いて説明する。
【０１１７】
最初に、図９に示すように、メインＣＰＵ６６は、大当たり抽選用乱数値等の各抽選値を更新する乱数更新処理を実行する（ステップＳ２１）。そして、メインＣＰＵ６６は、始動口２５等への遊技球の入賞を検知する入力検出処理を実行する（ステップＳ２２）。この処理においては、メインＣＰＵ６６は、各種の入賞口に遊技球が入賞したことを条件として、遊技球を払出す（賞球する）旨のデータをメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶することとなる。そして、主制御回路６０と副制御回路２００との同期をとるための待ち時間タイマ、大当たりが発生した際に開放する大入賞口３９の開放時間を計測するための大入賞口開放タイマ等、各種のタイマの更新処理を実行する（ステップＳ２３）。そして、この処理が終了するとステップＳ２４へ処理を移す。
【０１１８】
ステップＳ２４においては、出力処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶されている各種の出力要求に基づいて駆動制御するための信号をソレノイド、モータ等に供給する。すなわち、後述する各処理において、メインＣＰＵ６６は、各種駆動遊技部材（つまり、パチンコ遊技機１０の遊技領域１５に配設されており、なおかつ遊技状態に応じて、その形態を変化させる遊技部材）に対する信号出力要求が、メインＲＡＭ７０の所定領域に記憶された場合は、それに応じた信号を出力する。例えば、始動口２５に付設されている羽根部材２３を開放又は閉鎖するための普通電動役物ソレノイド１１８、大入賞口３９に付設されているシャッタ４０を開放又は閉鎖するための大入賞口ソレノイド１２１などの各ソレノイドの駆動要求があった場合、制御信号を出力して、各種駆動遊技部材を駆動させる処理を行なう。そして、この処理が終了した場合には、ステップＳ２５に処理を移す。
【０１１９】
ステップＳ２５においては、コマンド出力処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、各種のコマンドを副制御回路２００に供給する。これらの各種のコマンドとしては、具体的には、デモ表示コマンド、導出表示される特別図柄の種類を示す導出図柄指定コマンド等が含まれる。この処理が終了した場合には、ステップＳ２６に処理を移す。
【０１２０】
そして、ステップＳ２６の処理において、メインＣＰＵ６６は、払出装置１２８に賞球を行わせるための賞球制御コマンドを払出・発射制御回路１２６へ送信する等の払出処理を実行する。具体的には、メインＣＰＵ６６は、各種の入賞口に遊技球が入賞することで予め設定された所定数の賞球払出を行うための賞球制御コマンドを払出・発射制御回路１２６へ供給する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了し、割込発生前のアドレスへ復帰し、メイン処理を実行させる。
【０１２１】
［特別図柄制御処理］
図８のステップＳ１２において実行される特別図柄制御処理について図１０を用いて説明する。
【０１２２】
最初に、ステップＳ３１の処理において、メインＣＰＵ６６は、特別図柄制御フラグをロードする。この処理において、メインＣＰＵ６６は、特別図柄制御フラグを読み出しステップＳ３２に処理を移す。
【０１２３】
ステップＳ３２においては、メインＣＰＵ６６は、特別図柄制御フラグが（００）であるか否かを判断し、特別図柄制御フラグが（００）でない場合には、ステップＳ３４に処理を移す。また、特別図柄制御フラグが（００）の場合には、ステップＳ３３へ処理を移し、特別図柄記憶チェック処理を行う。この特別図柄記憶チェック処理では、詳細は後述するが、特別図柄の保留個数を調べ、保留個数がある場合に、“大当たり”の抽選、特別図柄の変動開始、特別図柄変動タイマのセット等を行い、特別図柄制御フラグに次のステップの処理要求である（０１）をセットして処理を終了する。
【０１２４】
ステップＳ３４においては、メインＣＰＵ６６は、特別図柄制御フラグが（０１）であるか否かを判断し、特別図柄制御フラグが（０１）でない場合には、ステップＳ４０に処理を移す。また、特別図柄制御フラグが（０１）の場合には、特別図柄変動時間監視処理を行う。すなわち、ステップＳ３５において、特別図柄変動タイマがタイムアップ（つまり“０”）か否かを判断し、タイムアップしていなければ処理を終了する。そしてタイムアップした場合は、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ３６で特別図柄の停止処理を行うとともに、メインＲＡＭ７０に記憶されている特別図柄保留個数を“１”減少するように記憶更新する。さらに、メインＣＰＵ６６は、一般遊技状態が時短モードであるか判断し、時短モードの場合はメインＲＡＭ７０に記憶されている時短回数を“１”減少するように記憶更新し、そして、時短回数が“０”（つまり時短モードの終了）になった場合は、一般遊技状態を通常モードにセットして、時短モードを終了させる。
【０１２５】
次に、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ３７において特別図柄が大当たりか否かを判断し、大当たりでなければステップＳ３９において、特別図柄制御フラグをクリア（つまり特別図柄記憶チェック処理を要求する値（００）をセットする）して処理を終了する。また、特別図柄が大当たりであった場合は、ステップＳ３８の大入賞口開放待ち処理を行う。大入賞口開放待ち処理では、メインＣＰＵ６６は、特別図柄制御フラグに大入賞口開放待ちを示す値（０２）をセットし、待ち時間（例えば１秒）を大入賞口開放待ちタイマにセットして処理を終了する。
【０１２６】
ステップＳ４０においては、メインＣＰＵ６６は、特別図柄制御フラグが（０２）であるか否かを判断し、特別図柄制御フラグが（０２）でない場合には、ステップＳ４３に処理を移す。また、特別図柄制御フラグが（０２）の場合には、大入賞口開放処理を行う。大入賞口開放処理では、まず、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ４１で大入賞口開放待ちタイマがタイムアップ（つまり“０”）かを判断し、タイムアップしていなければ処理を終了する。そしてタイムアップした場合は、ステップＳ４２で大入賞口開放処理を行う。この大入賞口開放処理では、メインＣＰＵ６６は、まず大入賞口３９の開放をセット（メインＲＡＭ７０の所定の領域に、シャッタ４０による大入賞口ソレノイド１２０の開放指示を記憶する）し、次に大当たりの種類によって大入賞口開放タイマに大入賞口３９の開放時間（例えば、大当たりが１５Ｒ確変大当たり、又は１５Ｒ普通大当たりの場合は３０秒、２Ｒ確変大当たりの場合は１秒）をセットする。そして、特別図柄制御フラグに大入賞口開放監視処理を示す値（０３）をセットし処理を終了する。
【０１２７】
ステップＳ４３においては、メインＣＰＵ６６は、特別図柄制御フラグが（０３）であるか否かを判断し、特別図柄制御フラグが（０３）でない場合には、ステップＳ５０に処理を移す。また、特別図柄制御フラグが（０３）の場合には、大入賞口開放監視処理を行う。大入賞口開放監視処理では、まずメインＣＰＵ６６は、ステップＳ４４で大入賞口開放タイマがタイムアップ（つまり“０”）したか、又は、大入賞口３９へ規定の個数の遊技球が入賞したか否かを判断する。そして大入賞口開放タイマのタイムアップ、同時に、大入賞口３９へ規定の個数の遊技球が入賞していなければ処理を終了する。そして入賞口開放タイマのタイムアップ、又は、大入賞口３９へ規定の個数の遊技球が入賞のいずれか一方の条件を満たしたことで、ステップＳ４５へ処理を移行する。
【０１２８】
ステップＳ４５においては、メインＣＰＵ６６は、大入賞口閉鎖処理（メインＲＡＭ７０の所定の領域に、シャッタ４０による大入賞口ソレノイド１２０の閉鎖指示を記憶する）を実行してステップＳ４６へ処理を移す。
【０１２９】
ステップＳ４６においては、メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放回数（所謂ラウンド数）をカウントし、規定回数（１５Ｒ通常大当たり又は１５Ｒ確変大当たりでは１５回、２Ｒ確変大当たりでは２回）に達したか否かを判断し、規定回数に達した場合はステップＳ４９で特別図柄制御フラグに大当たり終了処理を要求する値（０４）をセットし処理を終了する。また、メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放回数が規定回数に達していなかった場合は、ステップＳ４７で、大入賞口３９へ入賞した遊技球が所定の特定領域を通過したか否かを判断し、大入賞口３９へ入賞した遊技球が所定の特定領域を通過しなかった場合（Ｖ・カウントセンサ１０２が遊技球の通過を検出しなかった場合）は、ステップＳ４９で特別図柄制御フラグに大当たり終了処理を要求する値（０４）をセットし処理を終了する。一方、メインＣＰＵ６６は、大入賞口３９へ入賞した遊技球が所定の特定領域を通過した（つまり、Ｖ・カウントセンサ１０２が遊技球の通過を検出した）場合は、ステップＳ４８へ処理を移す。
【０１３０】
ステップＳ４８では、メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放待ち処理を行う。大入賞口開放待ち処理では、特別図柄制御フラグに再度大入賞口３９の開放を要求する値（０２）をセットし、待ち時間（例えば１秒）を大入賞口開放待ちタイマにセットして処理を終了する。
【０１３１】
ステップＳ５０においては、メインＣＰＵ６６は、大当たり終了処理を行う。大当たり終了処理では、大当たり図柄が１５Ｒ確変大当たり又は２Ｒ確変大当たりの場合は、一般遊技状態を確変モードとし、大当たり図柄が１５Ｒ通常大当たりの場合には、一般遊技状態を時短モードとして、さらに時短モード中の特別図柄の変動回数の上限（例えば１００回）をメインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶する。最後にメインＣＰＵ６６は、特別図柄制御フラグをクリア（つまり特別図柄記憶チェック処理を要求する値（００）をセットする）して、特別図柄制御処理を終了する。
【０１３２】
［特別図柄記憶チェック処理］
図１０のステップＳ３３において実行される特別図柄記憶チェック処理について図１１を用いて説明する。
【０１３３】
最初に、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ６１において、特別図柄保留個数が“０”であるか否かを判断し、特別図柄の保留個数が“０”の場合には、ステップＳ６２に処理を移し、特別図柄の保留個数が“０”でない場合（つまり、特別図柄の変動要求がある場合）には、ステップＳ６３に処理を移す。
【０１３４】
ステップＳ６２においては、デモ表示処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、デモ表示を行わせるために、副制御回路２００にデモ表示コマンドを供給するためのデータを、メインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶する。これによって、副制御回路２００において、客待ち状態（所定の待機状態）となったことを認識することができる。この処理が終了した場合には、特別図柄記憶チェック処理を終了する。
【０１３５】
ステップＳ６３においては、メインＣＰＵ６６は、特別図柄変動時間管理を要求する値（０１）を、特別図柄制御フラグにセットし、ステップＳ６４に処理を移す。
【０１３６】
ステップＳ６４においては、大当たり抽選処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、一般遊技状態を読み出し、読み出した一般遊技状態に基づいて、大当たりの抽選値が異なる複数の大当たり抽選テーブル（図７参照）から１つの大当たり抽選テーブルを選択する。そして、始動口２５へ遊技球が入賞した時に抽出された大当たり抽選用乱数値と、前記選択された大当たり抽選テーブルを参照し、大当たりを抽選（１５Ｒ確変大当たり、２Ｒ確変大当たり、１５Ｒ通常大当たり又は“はずれ”のうちのいずれかを決定）する。ここで、図７の大当たり抽選テーブルに例示するように、通常モード又は時短モードにおける大当たり抽選テーブルと確変モードにおける大当たり抽選テーブルでは、大当たりの抽選値は、通常モード及び時短モードでは７／４００（１５Ｒ通常大当たり、１５Ｒ確変大当たり及び２Ｒ確変大当たりの全て大当たり抽選値の合計）に設定されているのに対し、確変モードでは７０／４００（１５Ｒ通常大当たり、１５Ｒ確変大当たり及び２Ｒ確変大当たりの全て大当たり抽選値の合計）と設定されている。つまり、一般遊技状態における異なる遊技状態（通常モード、確変モード、時短モード）に基づいて大当たり抽選テーブルを選択することによって、大当たり遊技状態に移行する確率が異なることとなる。このように、一般遊技状態が確変モードである場合には、大当たり遊技状態に移行する確率は、通常モードや時短モードよりも向上することとなるので、遊技者にとって有利な状態といえる。この処理が終了した場合には、ステップＳ６５に処理を移す。
【０１３７】
ステップＳ６５においては、メインＣＰＵ６６は、大当たりであるか否かの判断処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、前述したステップＳ６４の大当たり抽選処理における抽選結果が大当たりであった場合には、ステップＳ６６に処理を移し、大当たりでなかった場合には、ステップＳ６７に処理を移す。
【０１３８】
ステップＳ６６においては、大当たり図柄である特別図柄の決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ６４で決定された大当たりの種類に対応して表示される特別図柄を決定する。例えば、１５Ｒ確変大当たりに対しては、特別図柄は“７”が決定され、２Ｒ確変大当たりに対しては、特別図柄は“３”、又は、１５Ｒ通常大当たりに対しては、特別図柄は“５”というように、それぞれの大当たりに対応して特別図柄は決定される。そして、決定された特別図柄は、メインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶される。これによって、特別図柄表示器３３に、大当たりに対応した特別図柄が導出表示されることとなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ６８に処理を移す。
【０１３９】
ステップＳ６７においては、はずれ図柄の決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、はずれ図柄に対応した特別図柄（例えば“７”、“３”、“５”以外の数字）を決定し、メインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。これによって、特別図柄表示器３３に、はずれに対応した特別図柄が導出表示されることとなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ６８に処理を移す。
【０１４０】
ステップＳ６８では、遊技状態判別処理を行う。この遊技状態判別処理において、メインＣＰＵ６６は、現在の一般遊技状態が、確変モード又は時短モードであるか否か判断し、確変モードもしくは時短モードの場合は、ステップＳ７０へ処理を移行する。一方、現在の一般遊技状態が確変モード又は時短モードでない（つまり、通常モード）と判断した場合は、ステップＳ６９において、通常モードの特別図柄変動時間（例えば１０秒）を、特別図柄変動タイマにセットし、メインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶する。そして、ステップＳ７１へ処理を移行する。
【０１４１】
ステップＳ７０においては、メインＣＰＵ６６は、確変モード又は時短モードの特別図柄変動時間（通常モードの特別図柄変動時間より短い時間、例えば５秒）を、特別図柄変動タイマにセットし、メインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶する。そして、ステップＳ７１へ処理を移行する。
【０１４２】
ステップＳ７１においては、メインＣＰＵ６６は、特別図柄表示器３３（図３参照）に対して、変動表示を開始させる要求をメインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶して、ステップＳ７２へ処理を移す。この処理によって、特別図柄表示器３３においては、前記ステップＳ６９及びステップＳ７０で特別図柄変動タイマにセットされた変動時間にあわせて、特別図柄の変動表示が行なわれ、所定時間経過後（特別図柄変動タイマがタイムアップした後）前記ステップＳ６６及びステップＳ６７で決定された“大当たり”又は“ハズレ”の特別図柄が停止表示されることとなる。
【０１４３】
ステップＳ７２では、液晶表示装置３２の演出画像表示領域３２ａに演出表示される装飾図柄や演出時間の決定処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ６６又はステップＳ６７で記憶された“大当たり”又は“はずれ”のデータ、そしてステップＳ６９又はステップＳ７０で記憶された特別図柄変動時間等のデータに基づき、演出画像表示領域３２ａに演出表示される装飾図柄や演出時間を決定して、メインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶する。そして、ここで記憶された装飾図柄や演出時間は、図８のステップＳ２５のコマンド出力処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に導出図柄指定コマンドとして供給される。これによって、副制御回路２００において、装飾図柄が演出画像表示領域３２ａに導出表示されるとともに、装飾図柄の変動時間も決定される。つまり、特別図柄表示器３３で導出表示される特別図柄の変動時間と、液晶表示装置３２に導出表示される装飾図柄の変動時間は、同期して行われることとなる。
【０１４４】
［普通図柄制御処理］
図８のステップＳ１３において実行されるサブルーチンについて図１２を用いて説明する。
【０１４５】
最初に、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１０１において、普通図柄制御フラグをロードする。この処理において、メインＣＰＵ６６は、普通図柄制御フラグを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０２に処理を移す。
【０１４６】
ステップＳ１０２においては、メインＣＰＵ６６は、普通図柄制御フラグが普通図柄記憶チェック要求を示す値（００）であるか否か判断し、普通図柄制御フラグが（００）でない場合はステップＳ１０４へ処理を移す。また、普通図柄制御フラグが（００）の場合は、ステップ１０３の普通図柄記憶チェック処理を行う。この普通図柄記憶チェック処理では、詳しくは図１３を用いて説明するが、メインＣＰＵ６６は、普通図柄の保留個数を調べ、保留個数がある場合に、普通図柄の当り判定、普通図柄の変動開始、普通図柄の変動タイマのセット等を行い、普通図柄制御フラグに次のステップの処理要求である（０１）をセットして処理を終了する。
【０１４７】
ステップＳ１０４においては、メインＣＰＵ６６は、普通図柄制御フラグが（０１）であるか否かを判断し、普通図柄制御フラグが（０１）でない場合は、ステップＳ１０７へ処理を移す。また、普通図柄制御フラグが（０１）である場合は、ステップＳ１０５において、普通図柄変動タイマがタイムアップ（つまり“０”）したかを判断し、タイムアップしていなかった場合は処理を終了する。一方、普通図柄変動タイマがタイムアップした場合は、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１０６において、普通図柄停止処理を行なう。この普通図柄停止処理においては、メインＣＰＵ６６は、普通図柄表示器３５に対して変動を停止する要求をセットし、メインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶する。これにより、普通図柄表示器３５において、前記普通図柄記憶チェック処理で判定された、普通図柄の“当り”又は“はずれ”の判定結果が表示されることとなる。この処理が終了すると、メインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶されている普通図柄保留個数を“１”減少するように記憶更新する。そして、普通図柄制御フラグに（０２）をセットして処理を終了する。
【０１４８】
ステップＳ１０７においては、メインＣＰＵ６６は、普通図柄制御フラグが（０２）であるか否かを判断し、普通図柄制御フラグが（０２）でない場合は、ステップＳ１１１へ処理を移す。また、普通図柄制御フラグが（０２）であった場合は、ステップＳ１０８へ処理を移し、普通図柄が当りか否かを判断する。そして、メインＣＰＵ６６は、普通図柄が当りであると判断した場合は、ステップＳ１０９の普通電役開放処理に処理を移す。一方、メインＣＰＵ６６は、普通図柄が当りではないと判断すると、ステップＳ１１０において、普通図柄制御フラグに普通図柄記憶チェックを要求する値（００）をセットして処理を終了する。
【０１４９】
ステップＳ１０９における普通電動役物開放処理では、メインＣＰＵ６６は、普通電動役物の羽根部材２３の開放処理（メインＲＡＭ７０の所定の領域に普通電動役物の開放を記憶する）を行う。さらに遊技台の遊技状態に合わせて、普通電動役物の羽根部材２３の開放時間（例えば、遊技状態が確変モード又は時短モードの場合は３秒、通常モードの場合は０．２秒）を普通電動役物開放タイマにセットし、普通図柄制御フラグに（０３）をセットして処理を終了する。
【０１５０】
ステップＳ１１１においては、メインＣＰＵ６６は、普通図柄制御フラグが（０３）であるか否かを判断し、普通図柄制御フラグが（０３）でない場合は、ステップＳ１１４へ処理を移す。また、普通図柄制御フラグが（０３）であった場合は、ステップＳ１１２へ処理を移し、普通電動役物開放タイマがタイムアップ（つまり“０”）したかを判断する。そして、普通電動役物開放タイマがタイムアップしていない場合は処理を終了する。一方、普通電動役物開放タイマがタイムアップしたと判断した場合は、ステップＳ１１３の普通電動役物閉鎖処理において、普通電動役物である羽根部材２３を閉鎖状態（メインＲＡＭ７０の所定の領域に普通電動役物の閉鎖を記憶する）にさせる。そして普通図柄制御フラグに（０４）をセットして処理を終了する。
【０１５１】
ステップＳ１１４においては、メインＣＰＵ６６は、普通図柄制御フラグをクリア（つまり普通図柄の記憶チェックを要求する値“００”をセット）して処理を終了する。
【０１５２】
［普通図柄記憶チェック処理］
図１２のステップＳ１０３において実行されるサブルーチンについて図１３を用いて説明する。
【０１５３】
最初に、ステップＳ１２１において、メインＣＰＵ６６は、普通図柄保留個数が“０”であるか否かの判断を行い、普通図柄保留個数が“０”であると判断した場合には、普通図柄記憶チェック処理を終了する。尚、この普通図柄保留個数はメインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶され、通過ゲート５４を遊技球が通過したことを検出した場合に、所定個数（例えば“４”）を上限として“１”増加して記憶更新され、普通図柄ゲームにおける普通図柄の可変表示が終了したときには、“１”減算して記憶更新される。一方、メインＣＰＵ６６は、普通図柄の保留個数が“０”でないと判断した場合には、ステップＳ１２２において、普通図柄制御フラグに普通図柄変動タイマ監視要求の値“０１”をセットし、ステップＳ１２３へ処理を移す。
【０１５４】
ステップＳ１２３においては、普通図柄当り判定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、普通図柄始動領域通過時に（通過ゲート５４を遊技球が通過することによって）抽出された普通図柄当り判定用乱数値と、メインＲＯＭ６８に記憶されている普通図柄当り判定値とを参照する。そして、メインＣＰＵ６６は、参照した結果、普通図柄当り判定用乱数値が普通図柄当り判定値と一致する場合には、当り図柄（例えば、“○”図柄）を示すデータをメインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶する。一方、メインＣＰＵ６６は、参照した結果、普通図柄当り判定用乱数値が普通図柄当り判定値と一致しない場合には、はずれ図柄（例えば、“×”図柄）を示すデータをメインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶する。このように記憶された当り図柄、はずれ図柄は、普通図柄表示器３５に導出普通図柄指定コマンドとして供給される。これによって、普通図柄表示器３５は、普通図柄の変動表示（例えば“○”、“×”図柄を交互に点滅させる）を開始する。この後、ステップＳ１２４に処理を移す。
【０１５５】
ステップＳ１２４においては、メインＣＰＵ６６は、一般遊技状態が確変モード又は時短モードであるか否かを判断し、一般遊技状態が確変モード又は時短モードであった場合は、ステップＳ１２６において、メインＣＰＵ６６は、通常モードより短い普通図柄変動停止時間（例えば５秒）を、普通図柄変動タイマにセットして処理を終了する。一方、遊技状態が確変モード又は時短モードでない（つまり通常モード）場合は、ステップＳ１２５において、メインＣＰＵ６６は、確変モード又は時短モードより長い普通図柄変動停止時間（例えば３０秒）を、普通図柄変動タイマにセットして処理を終了する。
【０１５６】
［副制御回路メイン処理］
一方、副制御回路２００は、副制御回路メイン処理を実行することとなる。この副制御回路メイン処理について図１４を用いて説明する。尚、この副制御回路メイン処理は、電源が投入されたときに開始される処理である。
【０１５７】
最初に、ステップＳ２０１において、サブＣＰＵ２０６は、ＲＡＭアクセス許可、作業領域を初期化等の初期設定処理を実行する。つまり、サブＣＰＵ２０６は、電源が投入されたことに基づいて、遊技を正常に行わせるための所定の初期設定を行うこととなる。尚、本実施形態においては、ステップＳ２０１を実行するサブＣＰＵ２０６は、初期設定手段の一例に相当する。この処理が終了した場合には、ステップＳ２０２に処理を移す。
【０１５８】
ステップＳ２０２において、サブＣＰＵ２０６は、乱数更新処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ワークＲＡＭ２１０の所定領域に位置付けられた各種の乱数値を更新する。この処理が終了した場合には、ステップＳ２０３に処理を移す。
【０１５９】
ステップＳ２０３において、サブＣＰＵ２０６は、コマンド解析処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から送られてきたコマンドを解析し、その解析したコマンドに応じた処理を実行することとなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ２０４に処理を移す。
【０１６０】
ステップＳ２０４において、サブＣＰＵ２０６は、表示制御処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、前記コマンド解析処理において、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６からの導出図柄指定コマンドを受信した場合に、その導出図柄指定コマンドに応じた装飾図柄等の画像表示制御を、液晶表示装置３２の演出画像表示領域３２ａにおいて行うこととなる。
【０１６１】
そして、サブＣＰＵ２０６は、スピーカ４６から発生させる音の制御を行う音声制御処理（ステップＳ２０５）、各種のランプ１３３ａ，１３３ｂの発光制御を行うランプ制御処理を実行する（ステップＳ２０６）。この処理が終了した場合には、ステップＳ２０７の回転体制御処理を行う。
【０１６２】
この回転体制御処理については、詳しくは図１５を用いて後述するが、この処理では、サブＣＰＵ２０６は、前述した回転体であるルーレット３００が回転動作中か否かを判断し、場合に応じてルーレット３００の回転パターン（例えば、回転速度、回転方向など）の決定や回転体動作監視タイマの判断処理等を行う。そして、この処理が終了した場合には、ステップＳ２０２に処理を移す。
【０１６３】
このように、副制御回路メイン処理においては、ステップＳ２０１の初期設定処理が終了した後、ステップＳ２０２からステップＳ２０７の処理を繰り返し実行することとなる。
【０１６４】
［回転体制御処理］
図１４のステップＳ２０７において実行されるサブルーチンについて、図１５を用いて説明する。図１５は回転体制御処理を示すフローチャートである。
【０１６５】
最初に、ステップＳ３００において、メインＣＰＵ６６は、回転体としてのルーレット３００が動作中であるか否かについて判断を行う（ステップＳ３００）。ここで、ルーレット３００が動作中であると判断された場合は、回転体動作監視タイマが０であるか否かを判断する（ステップＳ３０１）。回転体動作監視タイマが０であると判断された場合は、回転体動作終了処理（ステップＳ３０２）を行って、ルーレット３００の動作を終了させ、分岐前のアドレスに復帰する。
【０１６６】
また、ステップＳ３０１において、回転体動作監視タイマが０でない場合は、まだ所定の動作終了時間に達していないため、そのまま分岐前のアドレスに復帰する。
【０１６７】
一方、ステップＳ３００において、ルーレット３００が回転動作中でないと判断した場合は、処理をステップＳ３０３に移して、ルーレット３００の回転動作要求が、サブＣＰＵ２０６からあるか否かについて判断を行う。ここで、ルーレット３００の回転動作要求がない場合は、分岐前のアドレスに復帰する。
【０１６８】
また、ルーレット３００の回転動作要求があると判断した場合は、ルーレット３００をどのように回転動作させるかについて決定する回転体可動パターン決定処理（ステップＳ３０４）を行い、この決定に基づいて回転パターンのデータをワークＲＡＭ２１０に出力して記憶させる（ステップＳ３０５）。
【０１６９】
続いて、回転パターンに応じた回転体動作時間を回転体動作監視タイマにセットして（ステップＳ３０６）、分岐前のアドレスに復帰する。ここで、タイマセットされた回転体動作時間は、特別図柄の変動から停止までの時間と同期している。
【０１７０】
上述してきた構成により、本実施形態では、前記ルーレット３００により、前述した装飾図柄と同様の演出が機械的な動作により実行されることになる。
【０１７１】
次に、回転体としてのルーレット３００を用いた演出態様について説明する。
【０１７２】
(ルーレット３００による第１の演出形態)
前述したように、本実施形態に係るルーレット３００は、遊技盤１４の背部に重合状態に設けられた回転体内蔵ケース３１の内部３１ａに、正面視で左右方向に３つ並設された左側ルーレット３００ａと、中央ルーレット３００ｂと、右側ルーレット３００ｃとからなる。
【０１７３】
また、ルーレット３００は、１〜８までの数字図柄を記載したルーレット本体３０１と、同ルーレット本体３０１が停止した際に、選択された数字図柄を示すための選択図柄マーカ３０２とで構成しており（図５参照）、このルーレット本体３０１を駆動する駆動手段としてのパルスモータ３１０（図６参照）は、副制御回路２００の回転体制御回路２６０によって個別に制御されている。
【０１７４】
ここで、回転体制御回路２６０の制御により、各ルーレット本体３０１に配設したパルスモータ３１０に通電すると、各ルーレット本体３０１は回転し、識別情報の変動表示が、遊技盤１４を介してダイナミックな機械的な動作による演出が行われることとなる。
【０１７５】
より具体的に態様を説明すると、例えば、大当たり抽選により大当たりが確定した場合、前述の副制御回路２００へ大当たりが確定した旨を示すコマンドが送信される。
【０１７６】
副制御回路２００では、サブＣＰＵ２０６が、プログラムＲＯＭ２０８に記録されている大当たりの演出態様を決定する演出態様テーブル（図示せず）と、主制御回路６０から送出されたコマンドとを照合して、演出態様を決定する。
【０１７７】
そして、決定された演出態様に従って、サブＣＰＵ２０６は、表示制御回路２５０、音声制御回路２３０、ランプ制御回路２４０、回転体制御回路２６０へ制御信号を送ることとなる。
【０１７８】
ここで、回転体制御回路２６０は、ルーレット３００ａ、３００ｂ、３００ｃの各ルーレット本体３０１ａ、３０１ｂ、３０１ｃの回動を開始する。したがって、ルーレット３００が回転している状態では、遊技者は、あたかも各ルーレット３００で抽選が行われているように感じることとなる。なお、各ルーレット３００の開始タイミングは、メインＣＰＵ６６がランプ制御回路７６を制御して特別図柄ゲームを開始させるタイミングと同期している。
【０１７９】
次いで、例えば図１６（ａ）に示すように、回転体制御回路２６０は、左側のルーレット３０１ａ→右側のルーレット３０１ｃの順で、前述の演出態様テーブルで予め決定された所定の値（例えば”７”）を選択図柄マーカ３０２の位置で停止させ、中央のルーレット本体３０１ｂのみが回転している状態とする。
【０１８０】
このような状態は、所謂「リーチ状態」と呼ばれ、かかる状態とすることにより、大当たり当選したか否かが遊技者に対して徐々に明らかにされることとなり、遊技者は、大当たりの期待感を高めることとなる。
【０１８１】
また、この際、図示するように、演出画像表示領域３２ａに任意のキャラクタ等の演出画像を表示して、リーチ状態であることを報知したり、大当たり状態であることを示唆したりするようにしている。
【０１８２】
また、特別図柄の変動表示及びルーレット３００の回転による数字図柄の変動に伴い、本実施形態では演出画像表示領域３２ａ上で右側ルーレット３００ｃ、中央ルーレット３００ｂ、左側ルーレット３００ａに応じた装飾図柄が変動表示されることになるが、説明を容易にするために、図１６では便宜上省略している。また、この図１６で示すように、実際に装飾図柄の表示は廃止して、ルーレット３００上の数字による識別情報を、装飾図柄の代用とすることもできる。
【０１８３】
また、ルーレット３００や演出画像による演出を実行する際に、サブＣＰＵ２０６は、同時に音声制御回路２３０やランプ制御回路２４０に信号を送信し、例えばドラムロールの音声をスピーカ４６から出力したり、ランプの点滅を行わせるようにしている。このように、他の演出を組み合わせることにより、遊技者の大当たりへの期待感をより高揚させることができる。
【０１８４】
また、ルーレット本体３０１ａ、３０１ｃが徐々に停止するようにパルスモータ３１０を制御した演出とすれば、単に、演出画像表示領域３２ａに装飾図柄を表示して徐々に停止させる従来の演出形態に比して、相対的に高速回転していたルーレット本体３０１が徐々に低速回転となる態様が機械的に実現されるため、選択された数字図柄が停止して表示されるまでの動的状態と静的状態とのギャップが大きく実感され、大当たりに対する期待感をより高めることができる。
【０１８５】
しかも、抽選結果の示唆や報知に関する演出をルーレット３００で行うことにより、演出画像表示領域３２ａに装飾図柄を表示して徐々に停止させる従来の演出形態に比して、より公正な抽選が行われているような感覚を遊技者に与えることができ、遊技者の演出への注意を惹くことができる。
【０１８６】
次いで、ここでは大当たり抽選に当選している場合なので、回転体制御回路２６０は、抽選に当選した場合の演出態様テーブルを参照し、図１６（ｂ）に示すように、既に停止しているルーレット本体３０１ａ及び３０１ｃと同じ値が中央ルーレット３００ｂの選択図柄マーカ３０２の位置に揃うように、ルーレット本体３０１ｂの停止制御を行う。
【０１８７】
これにより、遊技者は、大当たり抽選で大当たりが確定していることを、特別図柄の表示結果に頼ることなく確実に視認する知ることができる。そして、この際に演出画像表示領域３２ａに大当たりを示す演出画像を表示したり、例えばファンファーレの如き音声をスピーカ４６から出力したりすることにより、大当たり遊技状態に至った遊技者の幸福感をより助長することができる。
【０１８８】
このように、本実施形態によれば、遊技状態に合わせながらルーレット３００を駆動させることにより、迫力のある演出が実現し、遊技者の遊技意欲の向上を図ることが可能となる。
【０１８９】
（第２の実施形態)
次に、パチンコ遊技機１０の第２の実施形態として、ルーレット３００による第２の演出形態について説明する。
【０１９０】
第１の実施形態では、複数のルーレット３００を回転体内蔵ケース３１内で固定して配設し、各ルーレット３００でルーレット本体３０１が回動するように構成していたが、本第２の実施形態では、単一のルーレット３００を用い、このルーレット３００自体を揺動自在に構成するとともに、ルーレット本体３０１もまた回動するように構成している。
【０１９１】
すなわち、図１７に示すように、回転体内蔵ケース３１内部には、回動自在に構成したルーレット支軸３０３に、支柱３０４の基端部を取付け、同支柱３０４の先端部にルーレット本体３０１を取付けて構成したルーレット３００が内蔵されている。
【０１９２】
ルーレット支軸３０３には、ルーレット揺動用モータ（図示せず）のモータ回動軸３０５を連結しており、このモータ回動軸３０５を回動させることにより、支柱３０４がルーレット本体３０１と共に揺動するように構成している。
【０１９３】
ルーレット揺動用モータは、回転体制御回路２６０に接続しており、同可動部材制御回路が回転体駆動命令を発信することで、ルーレット本体３０１が、図１７上に破線で示す位置Ｘと位置Ｚとの間で任意に揺動及び停止が可能となっている。
【０１９４】
このように構成した本第２実施形態のルーレット３００によれば、例えば、大当たり抽選において大当たりが確定した場合、副制御回路２００では、主制御回路６０から送信された大当たりを示すコマンドを受信して、サブＣＰＵ２０６が、プログラムＲＯＭ２０８に記録されている大当たりの演出態様を決定する演出態様テーブル（図示せず）と、主制御回路６０から送出されたコマンドとを照合して演出態様を決定し、決定された演出態様に従って、サブＣＰＵ２０６は、表示制御回路２５０、音声制御回路２３０、ランプ制御回路２４０、回転体制御回路２６０へ制御信号を送る。
【０１９５】
演出態様として、例えば、リーチ状態を創出し、リーチ状態における演出（リーチ演出）を実行する演出が決定された場合について説明する。
【０１９６】
かかる状態においては、装飾図柄は、図１８（ａ）に示すように、「７＊７」の状態でリーチ状態であることを表示する。
【０１９７】
他方、回転体制御回路２６０は、サブＣＰＵ２０６から送信されたルーレットの稼働命令を受けてルーレット本体３０１と、モータ回動軸３０５との回動を開始する。すると、位置Ｘで盤面に隠れていたルーレット３００は、図示するように、ルーレット支軸３０３を中心に起き上がり、遊技者がルーレット本体３０１を視認可能となる位置Ｙまで移動するのである。
【０１９８】
このような構成とすることで、リーチ演出をよりダイナミックなものとすることができ、遊技者の大当たりに対する期待感をより高揚させることができる。
【０１９９】
なお、本第２実施形態では、ルーレット３００を単一装備としており、図示したように、リーチ演出を実行する場合、演出画像表示領域３２ａには左側装飾図柄３０６ａ（１００の位）と右装飾図柄３０６ｃ（１の位）とをそれぞれ停止表示し、中央装飾図柄３０６ｂ（１０の位）とルーレット３００は変動した状態を表示している。
【０２００】
そして、大当たりを報知する場合は、既に停止している左右演出図柄３０６ａ、３０６ｃと同じ値がルーレット３００の選択図柄マーカ３０２の位置に揃うように、ルーレット本体３０１の停止制御を行って、図１８（ｂ）に示すように、中央装飾図柄３０６ｂ（１０の位）の停止表示と同期してルーレット３００の数字図柄を停止表示する構成としているが、かかる構成に代えて、中央装飾図柄３０６ｂ（１０の位）の表示を行わず、ルーレット３００のみで３つの識別情報の組合せを表示する構成としても構わない。
【０２０１】
また、例えば、通常のリーチ演出ではルーレット３００を用いずに、演出画像表示領域３２ａに表示した装飾図柄（左側装飾図柄３０６ａと、中央装飾図柄３０６ｂと、右側装飾図柄３０６ｃ）のみによる表示とし、前述したようなルーレット３００を用いた演出がなされる場合は、大当たりに移行する確率が高いことを示す高確率リーチの演出とすることができる。このように、通常のリーチ演出と、高確率リーチ演出との間で演出のダイナミックさや華やかさに大きな差異を生じさせることによって、遊技者に対し、大当たりへの期待感をさらに助長することができる。
【０２０２】
このように、本実施形態においても、遊技者は大当たり抽選で大当たりが確定していることを、特別図柄の表示結果に頼ることなく確実に視認することができ、併せて、演出画像表示領域３２ａに大当たりを示す演出画像を表示したり、例えばファンファーレの如き音声をスピーカ４６から出力することにより、大当たり遊技状態での遊技者の幸福感を助長することができる。
【０２０３】
なお、この第２実施形態によれば、特別図柄ゲームではずれが確定している場合であっても、遊技者に対して感情の抑揚を生じさせることができる。
【０２０４】
たとえば、演出画像表示領域３２ａに表示した左右装飾図柄３０６が予め決定された演出態様に応じて同じ図柄で停止しているリーチ状態において、回転体制御回路２６０は、ルーレット３００を位置Ｘから位置Ｙの方向へ移動させる。
【０２０５】
この際、遊技者は、リーチ状態の中途で、突然、ルーレット３００が出現することにより、大当たりに対する期待感を高めることとなる。
【０２０６】
そこで、回転体制御回路２６０は、ルーレット３００を位置Ｙを通過して位置Ｚまで移動させる。
【０２０７】
すると、遊技者は、高まった期待感を大きく損ねることとなり、感情が大きく抑揚することとなって、大当たり遊戯中でなくとも遊技者を飽きさせることなく興味を引き続けることができる。
【０２０８】
（第３の実施形態)
次に、パチンコ遊技機１０の第３の実施形態として、ルーレット３００による第３の演出形態について、図１９及び図２０を用いて説明する。
【０２０９】
図１９に示すように、本第３の実施形態においても単一のルーレット３００を用いているが、本実施形態に係るルーレット３００は、縦方向に左右半分に分割した左ルーレット片３０９ａと、右ルーレット片３０９ｂとが回転体内蔵ケース３１の正面視略中央部で結合することにより、ルーレット本体３０１が構成されるようにしている。
【０２１０】
すなわち、図１９（ａ）に示すように、左ルーレット片３０９ａを略半円形状の左ルーレット本体片３０７ａと、左支柱３０８ａと、選択図柄マーカ３０２と、パルスモータ３１０とで構成する一方、右ルーレット片３０９ｂを略半円形状の右ルーレット本体片３０７ｂと、右支柱３０８ｂとで構成し、左支柱３０８ａ及び右支柱３０８ｂの基端部を、図示しないルーレット揺動用モータのモータ回動軸３０５に連結し、左ルーレット片３０９ａはモータ回動軸３０５を中心に時計回り方向へ、右ルーレット片３０９ｂはモータ回動軸３０５を中心に反時計回り方向へ揺動自在に構成している。
【０２１１】
図１９（ａ）において、３１２，３１２は円弧状枠体であり、左支柱３０８ａ及び右支柱３０８ｂの先端に連結され、前記左ルーレット片３０９ａ及び右ルーレット片３０９ｂは、各円弧状枠体３１２内に回転自在に配設されている。
【０２１２】
したがって、前述のルーレット揺動用モータのモータ回動軸３０５を回動し、図１９（ｂ）に示すように、左ルーレット片３０９ａと右ルーレット片３０９ｂとを回転体内蔵ケース３１の正面視略中央部にて結合させることにより、支柱３０４と、ルーレット本体３０１と、選択図柄マーカ３０２とを備えるルーレット３００を構成することができる。
【０２１３】
このように構成した本第３実施形態のルーレット３００によれば、例えば、リーチ演出の際には、演出画像表示領域３２ａに表示した演出図柄の左側装飾図柄３０６ａと右装飾図柄３０６ｃとの変動表示が停止し、中央演出図柄３０６ｂのみが変動表示されている状態で、図２０（ａ）に示すように、先ず、回転体制御回路２６０の制御により左ルーレット片３０９ａと右ルーレット片３０９ｂとを出現させる。なお、このときに、本実施形態では、遊技領域１５の略中央に配置された始動口２５の直上方位置となるように、演出画像表示領域３２ａ上にリーチを告知するキャラクタ画像を表示している。したがって、このキャラクタ画像に注意を払っている遊技者には、左ルーレット片３０９ａ及び右ルーレット片３０９ｂがこのキャラクタ画像をあたかも挟み込むように見えることから、機械的に動作する左ルーレット片３０９ａ及び右ルーレット片３０９ｂの動きを、より楽しませることができる。
【０２１４】
次いで、図２０（ｂ）に示すように、回転体内蔵ケース３１の正面視略中央部にて結合してルーレット３００を形成する。
【０２１５】
このような演出によれば、二つのルーレット片３０９が結合して一体化するという意外感を遊技者に与えることができて、遊技者の遊技意欲を向上させることができるとともに、遊技者に対し、識別情報の報知を目的としたユニークな演出が実行される遊技機として強く印象づけることができる。
【０２１６】
その後、左ルーレット本体片３０７ａと右ルーレット本体片３０７ｂとが合体して形成されたルーレット本体３０１を、パルスモータ３１０を駆動させることにより回動させ、遊技者に対し、あたかもルーレットによる抽選を行っているかのようなリーチ演出を行うことができる。そして、図示するように、実際に中央装飾図柄２０６ｂが停止表示されたときに、左側装飾図柄３０６ａ及び右側装飾図柄３０６ｃと同じ図柄の場合（この場合は「７」）、ルーレット３００の識別情報である数字図柄も、「７」が選択図柄マーカ３０２位置に停止表示される。
【０２１７】
なお、図２０に示すように、ここでも大当たりが決定した際には、演出画像表示領域３２ａにおいて、大当たりを告知するキャラクタ画像を表示して、演出効果をより高めるようにしている。本実施形態では、キャラクタ画像をルーレット３００を挟んだ位置に表示して、ルーレット３００の存在をより際立たせるようにしている。
【０２１８】
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではない。すなわち、回転体内蔵ケース３１に配設するルーレット３００の数や、ルーレット本体３０１に記載する図柄等の具体的構成は、適宜設計変更可能である。
【０２１９】
また、本実施形態においては、ルーレット本体３０１がパルスモータ３１０の駆動により回動し、選択図柄マーカ３０２の位置に停止した図柄を遊技者に報知する構成としているが、これに限定されるものではなく、例えば、ルーレット本体３０１の図柄の背面に配設した発光部材が順次点滅して、最終的に停止した発光部位の図柄が選択された図柄であることを遊技者に報知するようにしても良い。
【０２２０】
また、本実施形態においては、パチンコ遊技機等の遊技機自体に本発明を適用したが、パチスロ遊技機、ゲーム機などに適用してもよい。
【０２２１】
なお、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
【０２２２】
上述の実施形態から、以下の遊技機が実現される。
【０２２３】
遊技球が転動する遊技領域１５を有し、一部又は全部が透光性を有する部材により形成された遊技盤１４と、遊技状態に応じた演出画像（例えば、キャラクタ画像、背景画像、装飾図柄など）を表示する演出画像表示領域３２ａを有し、前記遊技盤１４の背後に配設され、当該遊技盤１４を透して視認可能な表示手段（例えば、液晶表示装置３２）と、この表示手段と前記遊技盤１４との間に形成された演出空間（例えば、回転体内蔵ケース３１の内部空間）と、この演出空間内に配設された可動演出手段と、を備え、前記可動演出手段は、遊技状態の変化を示唆する複数の識別情報（例えば数字図柄）が視認可能に配置された回転体（例えば、ルーレット３００、リール等）と、この回転体を回転駆動する駆動手段（例えば、パルスモータ３１０）と、前記駆動手段を制御する回転体制御手段（例えば、副制御回路２００あるいはサブＣＰＵ２０６、あるいは回転体制御回路２６０）と、を備える遊技機。
【０２２４】
前記回転体制御手段は、前記遊技球が前記遊技領域１５内に設けられた特定領域（例えば、始動口２５）を通過したことを契機として、前記駆動手段に前記回転体を回転駆動させる遊技機。
【０２２５】
前記複数の識別情報の中から、組み合わせられるべき複数の選択識別情報を指し示す複数の標識（選択図柄マーカ３０２）を備え、単独配置された前記回転体が停止したときに、前記標識に対応する位置に停止表示された前記複数の選択識別情報の組み合わせにより、遊技状態の変化を示唆する遊技機。
【０２２６】
前記回転体を複数個（例えば、ルーレット３００ａ，３００ｂ，３００ｃ）配設し、各回転体に設けられた前記複数の識別情報の中から一の選択識別情報を指し示す標識を回転体毎に備え、前記各回転体が停止したときに、前記標識に対応する位置にそれぞれ停止表示された前記選択識別情報の組み合わせにより、遊技状態の変化を示唆する遊技機。
【０２２７】
前記回転体は、前記識別情報が環状に表示された円盤体（例えば、ルーレット３００）である遊技機。
【図面の簡単な説明】
【０２２８】
【図１】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す斜視図である。
【図２】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す分解斜視図である。
【図３】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において構成される電飾ユニットを示す正面図である。
【図４】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す正面図である。
【図５】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において構成される可動部材ない像ケースを示す正面図である。
【図６】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において構成される主制御回路及び副制御回路を示すブロック図である。
【図７】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において参照される各種判定テーブルである。
【図８】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図９】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１０】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１１】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１２】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１３】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１４】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１５】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１６】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における回転体の動きを示した説明図である。
【図１７】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における回転体の動きを示した説明図である。
【図１８】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における回転体の動きを示した説明図である。
【図１９】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における回転体の動きを示した説明図である。
【図２０】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における回転体の動きを示した説明図である。
【符号の説明】
【０２２９】
１０    パチンコ遊技機
１４    遊技盤
１５    遊技領域
３１    回転体内蔵ケース
３２    液晶表示装置
３２ａ  演出画像表示領域
２６０  可動部材制御回路
３００  ルーレット
３０１  ルーレット本体
３０２  選択図柄マーカ
３０３  ルーレット支軸
３０４  支柱
３０５  モータ回動軸
【図１】
2008132177.tif 000003
【図２】
2008132177.tif 000004
【図３】
2008132177.tif 000005
【図４】
2008132177.tif 000006
【図５】
2008132177.tif 000007
【図６】
2008132177.tif 000008
【図７】
2008132177.tif 000009
【図８】
2008132177.tif 000010
【図９】
2008132177.tif 000011
【図１０】
2008132177.tif 000012
【図１１】
2008132177.tif 000013
【図１２】
2008132177.tif 000014
【図１３】
2008132177.tif 000015
【図１４】
2008132177.tif 000016
【図１５】
2008132177.tif 000017
【図１６】
2008132177.tif 000018
【図１７】
2008132177.tif 000019
【図１８】
2008132177.tif 000020
【図１９】
2008132177.tif 000021
【図２０】
2008132177.tif 000022