(57)【要約】【課題】遊技演出を予告演出とは別の演出に変化させることにより、遊技演出の興趣を向上させることができる遊技機を提供すること。【解決手段】本発明の遊技機は表示制御手段を備える。表示制御手段は、所定の変動パターンが決定された場合に、図柄変動ゲームの結果を示す図柄が特定種類のものでないときには、図柄変動ゲームの図柄変動を所定期間秘匿する扉演出を実行し、扉演出の終了後に図柄変動ゲームが大当りになる可能性を示唆する背景変更演出を実行させる制御を行う。また、表示制御手段は、所定の変動パターンが大当りに対応し、かつ、図柄が特定種類のものであるときには、扉演出を実行し、扉演出の終了後に確率向上状態の付与を報知する報知演出を実行させる制御を行う。【選択図】図６
2008206606.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
変動入賞装置が打球を受け入れない閉鎖状態に維持されて遊技者に不利となる通常遊技状態中に、始動入賞口への遊技球の入賞に基づいて図柄変動ゲームの結果が特定結果になるか否かを判定する特定結果判定手段と、前記特定結果判定手段による判定結果に基づいて、前記図柄変動ゲームにおける遊技演出の演出内容を特定するための変動パターンを決定する変動パターン決定手段と、前記特定結果判定手段による判定結果に基づいて、前記図柄変動ゲームの結果を示す図柄を決定する図柄決定手段と、前記変動パターン及び前記図柄に基づいて、表示手段に表示させるべき前記演出内容の表示態様を制御するための表示制御手段と、前記図柄変動ゲームの結果が特定結果となった場合に、前記閉鎖状態または打球を受け入れやすい開放状態に前記変動入賞装置を切替制御して、遊技者に有利な特定遊技状態を付与する特定遊技状態付与手段と、当該特定結果をなした図柄の種類に応じて、特定遊技状態終了後の通常遊技状態中に再び図柄変動ゲームが特定結果となる単位時間あたりの確率を向上させる確率向上状態を付与する確率向上手段とを備えている遊技機において、
前記表示制御手段は、
前記変動パターン決定手段が所定の変動パターンを決定し、かつ、前記図柄決定手段が決定した図柄が特定種類のものでないときには、前記図柄変動ゲームの図柄変動を所定期間秘匿する秘匿演出を実行し、その秘匿演出の終了後に当該図柄変動ゲームが特定結果になる可能性を示唆する予告演出を実行させる第１の秘匿演出実行手段と、
前記所定の変動パターンが特定結果に対応し、かつ、前記図柄決定手段が決定した図柄が特定種類のものであるときには、前記秘匿演出を、少なくとも前記変動入賞装置が前記閉鎖状態または前記開放状態に切替制御されている間実行し、その秘匿演出の終了後に前記確率向上状態の付与を報知する報知演出を実行させる第２の秘匿演出実行手段と
を備えることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記報知演出は、前記図柄変動ゲームでの図柄変動時間を短縮する変動時間短縮状態の付与を報知する演出、または、前記図柄変動ゲームの結果が特定結果となる確率が高くなるように変動する確率変動状態の付与を報知する演出であることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
遊技機全体を制御する主制御手段と、前記主制御手段からの制御コマンドに基づいて、前記表示手段に前記図柄変動ゲームを表示させる制御を行う前記表示制御手段とを備え、
前記主制御手段は、前記特定結果判定手段、前記変動パターン決定手段、前記図柄決定手段、前記特定遊技状態付与手段及び前記確率向上手段を備える
ことを特徴とする請求項１または２に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ機などの遊技機に関するものであり、特には、図柄変動ゲームの結果が特定結果である場合に遊技者に有利な特定遊技状態を付与する遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来の遊技機では、図柄表示装置で図柄変動ゲームを行い、複数種類の図柄が変動してから停止するまでの間に、各図柄の変動・停止に合わせた演出を行っている。また近年、遊技の興趣向上のため、図柄変動ゲームにおける遊技演出を変化させることが考えられている。その一例として、各図柄がノーマルリーチを経てハズレの図柄組み合わせで停止した後、スーパーリーチに発展する遊技機や、特定の演出を契機に背景が変化する遊技機（例えば、特許文献１参照）などが提案されている。
【特許文献１】特開２００６−１９８３３８号公報（図２８〜図３２など）
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
しかしながら、スーパーリーチに発展する遊技機においては、スーパーリーチに発展した際に大当りとなる信頼度が高まるものの、ノーマルリーチ及びスーパーリーチは、どちらも大当りを予告する予告演出である。同様に、特許文献１に記載の遊技機においても、背景を変化させる演出を実行すれば大当りとなる信頼度が高まるものの、変化前の遊技演出及び変化後の遊技演出は、どちらも大当りを予告する予告演出である。よって、遊技者は、遊技演出が複数種類の予告演出のいずれかにしか変化することを期待できず、予告演出とは別の演出への変化を期待できない。その結果、遊技者は、遊技演出がどのような演出に変化するかを予測しやすくなることで遊技演出に飽きやすくなるため、遊技意欲を損ねてしまう。
【０００４】
本発明は上記の課題に鑑みてなされたものであり、その目的は、遊技演出を予告演出とは別の演出に変化させることにより、遊技演出の興趣を向上させることができる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
上記課題を解決するために、請求項１では、変動入賞装置が打球を受け入れない閉鎖状態に維持されて遊技者に不利となる通常遊技状態中に、始動入賞口への遊技球の入賞に基づいて図柄変動ゲームの結果が特定結果になるか否かを判定する特定結果判定手段と、前記特定結果判定手段による判定結果に基づいて、前記図柄変動ゲームにおける遊技演出の演出内容を特定するための変動パターンを決定する変動パターン決定手段と、前記特定結果判定手段による判定結果に基づいて、前記図柄変動ゲームの結果を示す図柄を決定する図柄決定手段と、前記変動パターン及び前記図柄に基づいて、表示手段に表示させるべき前記演出内容の表示態様を制御するための表示制御手段と、前記図柄変動ゲームの結果が特定結果となった場合に、前記閉鎖状態または打球を受け入れやすい開放状態に前記変動入賞装置を切替制御して、遊技者に有利な特定遊技状態を付与する特定遊技状態付与手段と、当該特定結果をなした図柄の種類に応じて、特定遊技状態終了後の通常遊技状態中に再び図柄変動ゲームが特定結果となる単位時間あたりの確率を向上させる確率向上状態を付与する確率向上手段とを備えている遊技機において、前記表示制御手段は、前記変動パターン決定手段が所定の変動パターンを決定し、かつ、前記図柄決定手段が決定した図柄が特定種類のものでないときには、前記図柄変動ゲームの図柄変動を所定期間秘匿する秘匿演出を実行し、その秘匿演出の終了後に当該図柄変動ゲームが特定結果になる可能性を示唆する予告演出を実行させる第１の秘匿演出実行手段と、前記所定の変動パターンが特定結果に対応し、かつ、前記図柄決定手段が決定した図柄が特定種類のものであるときには、前記秘匿演出を、少なくとも前記変動入賞装置が前記閉鎖状態または前記開放状態に切替制御されている間実行し、その秘匿演出の終了後に前記確率向上状態の付与を報知する報知演出を実行させる第２の秘匿演出実行手段とを備えることを特徴とする遊技機をその要旨としている。
【０００６】
従って、請求項１に記載の発明によれば、変動パターン決定手段が変動パターンを決定し、かつ、図柄決定手段が決定した図柄が特定種類のものではないときには、秘匿演出後に予告演出が実行される。一方、決定した変動パターンが特定結果に対応し、かつ、決定した図柄が特定種類のものであるときには、秘匿演出後に、予告演出とは全く性質が異なる報知演出が実行される。これにより、遊技者は、秘匿演出後に予告演出が実行されることに加えて、報知演出が実行されることも期待できるようになるため、遊技演出の変化を予測しにくくなり、遊技演出の変化が意外性を有するようになる。その結果、遊技者は遊技演出に飽きにくくなるため、遊技演出の興趣が向上する。
【０００７】
また本発明では、予告演出や報知演出を実行させる前に、一旦秘匿演出を実行して図柄変動ゲームの図柄変動を秘匿するため、秘匿演出後の演出に対する期待感を高めることができる。しかも、秘匿演出を実行することにより、秘匿演出前の演出が秘匿演出後の演出に唐突に変化することによる違和感をなくすことができる。
【０００８】
ここで、「前記図柄変動ゲームの結果が特定結果になる」ことの具体例としては、図柄変動ゲームの結果が大当りになることなどが挙げられる。なお、前記図柄変動ゲームの結果が特定結果となった場合に付与される「特定遊技状態」とは、図柄変動ゲームの結果が大当りになる場合であれば、大当りとなる図柄変動ゲームの後に開始される「大当り遊技状態」である。
【０００９】
前記変動入賞装置としては大入賞口などが挙げられる。なお、打球を受け入れやすい開放状態の具体例としては、例えば変動入賞装置が大入賞口である場合、大入賞口扉が完全に開いた状態などが挙げられる。一方、打球を受け入れない閉鎖状態の具体例としては、例えば変動入賞装置が大入賞口である場合、大入賞口扉が完全に閉じている状態などが挙げられる。
【００１０】
また、前記確率向上手段によって付与される確率向上状態としては、メインデジタル（特別図柄）の変動時間、即ち、前記図柄変動ゲームでの図柄変動時間を短縮する変動時間短縮状態（特別図柄変動時間短縮状態）、前記図柄変動ゲームの結果が特定結果となる確率が高くなるように変動する確率変動状態（特別図柄確率変動状態）、ミニデジタル（普通図柄）の変動時間を短縮して電動チューリップ（電チュー）の開放頻度を高くする普通図柄変動時間短縮状態、普通図柄が当りの図柄組み合わせで停止する確率が高確率に変動する普通図柄確率変動状態などが挙げられる。
【００１１】
前記秘匿演出としては、前記表示手段に表示されている変動中の図柄を覆うように、扉や壁などを表示することにより、図柄変動ゲームの図柄変動を秘匿する演出や、表示手段による表示を行わないようにすることにより、図柄変動ゲームの図柄変動を秘匿する演出などが挙げられる。また、その他の秘匿演出としては、扉や壁などの形をした役物で表示手段を覆うことにより、図柄変動ゲームの図柄変動を秘匿する演出などが挙げられる。
【００１２】
第１の秘匿演出実行手段は、前記変動パターン決定手段が決定した変動パターンや、前記図柄決定手段が決定した図柄の種類に応じて、前記予告演出を一義的に選択してもよい。例えば、変動パターン１や図柄「１」であれば予告演出Ａを選択し、変動パターン２や図柄「２」であれば予告演出Ｂを選択してもよい。また、第１の秘匿演出実行手段は、変動パターン決定手段が所定の変動パターンを決定したことや、図柄決定手段が図柄を決定したことなどを契機として選択的に予告演出を選択してもよい。例えば、乱数抽選などを用いて、複数種類の予告演出の中から１つの予告演出を選択的に決定して、予告演出の多様性を具備させるようにしてもよい。この場合、前記表示制御手段のＲＯＭには、予告演出の内容を特定するための演出パターンが複数種類記憶される。
【００１３】
ここで、予告演出としては、左図柄及び右図柄が同一の図柄で停止した状態で中図柄を変動させることにより、図柄変動ゲームが特定結果になる可能性を示唆するリーチ演出や、キャラクタが出現することにより、図柄変動ゲームが特定結果となる可能性を示唆するキャラクタ出現演出、背景の色を変更することにより、図柄変動ゲームが特定結果になる可能性を示唆する背景変更演出などが挙げられる。
【００１４】
第２の秘匿演出実行手段は、前記変動パターン決定手段が決定した変動パターンや、前記図柄決定手段が決定した図柄の種類に応じて、前記報知演出を一義的に選択してもよい。例えば、変動パターン１や図柄「１」であれば報知演出Ａを選択し、変動パターン２や図柄「２」であれば報知演出Ｂを選択してもよい。また、第２の秘匿演出実行手段は、変動パターン決定手段が所定の変動パターンを決定したことや、図柄決定手段が図柄を決定したことなどを契機として選択的に報知演出を選択してもよい。例えば、乱数抽選などを用いて、複数種類の報知演出の中から１つの報知演出を選択的に決定して、報知演出の多様性を具備させるようにしてもよい。この場合、前記表示制御手段のＲＯＭには、報知演出が複数種類記憶される。
【００１５】
ここで、報知演出としては、前記図柄変動ゲームでの図柄変動時間を短縮する変動時間短縮状態（前記確率向上状態）の付与を報知する演出、または、前記図柄変動ゲームの結果が特定結果となる確率が高くなるように変動する確率変動状態（前記確率向上状態）の付与を報知する演出（請求項２）などが挙げられる。また、報知演出としては、キャラクタを表示させることにより、確率向上状態の付与を報知する演出、背景の色が変化することにより、確率向上状態の付与を報知する演出、ランプ等の発光手段を発光させることにより、確率向上状態の付与を報知する演出、スピーカ等の音声出力手段によって確率向上状態の付与を音声にて報知する演出などが挙げられる。
【００１６】
請求項２に記載の発明は、請求項１において、前記報知演出は、前記図柄変動ゲームでの図柄変動時間を短縮する変動時間短縮状態の付与を報知する演出、または、前記図柄変動ゲームの結果が特定結果となる確率が高くなるように変動する確率変動状態の付与を報知する演出であることをその要旨とする。
【００１７】
従って、請求項２に記載の発明によれば、報知演出を行うことにより、遊技者が一般的に望む変動時間短縮状態や確率変動状態の付与が報知されるため、遊技演出の興趣がよりいっそう向上する。
【００１８】
請求項３に記載の発明は、請求項１または２において、遊技機全体を制御する主制御手段と、前記主制御手段からの制御コマンドに基づいて、前記表示手段に前記図柄変動ゲームを表示させる制御を行う前記表示制御手段とを備え、前記主制御手段は、前記特定結果判定手段、前記変動パターン決定手段、前記図柄決定手段、前記特定遊技状態付与手段及び前記確率向上手段を備えることをその要旨とする。
【００１９】
従って、請求項３に記載の発明によれば、遊技機が表示制御手段とは別に主制御手段を備え、特定結果判定手段、変動パターン決定手段、図柄決定手段、特定遊技状態付与手段及び確率向上手段としての機能を、表示制御手段ではなく主制御手段に持たせている。このため、図柄変動ゲームとは別に予告演出や報知演出も実行されるにもかかわらず、表示制御手段の負担を低減できる。
【発明の効果】
【００２０】
以上詳述したように、請求項１〜３に記載の発明によれば、遊技演出の興趣を向上させることができる遊技機を提供することができる。特に請求項２に記載の発明によれば、遊技演出の興趣がよりいっそう向上する。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２１】
以下、本発明の遊技機をパチンコ機１０に具体化した一実施形態を図１〜図１６に基づき説明する。
（１）パチンコ機１０全体の概略構成
【００２２】
図１には、パチンコ機１０の機表側が略示されている。このパチンコ機１０は機体の外郭をなす縦長方形状の外枠１１を備えている。この外枠１１は、外枠１１の下部を構成する合成樹脂製の腰板ユニット１１ａを備えている。外枠１１の開口前面側には、各種の遊技用構成部材をセットするための縦長方形状の中枠１２が、開閉及び着脱自在に組み付けられている。また、中枠１２の前面側には、機内部に配置された遊技盤１３を透視保護するためのガラス枠を備えた前枠１４と、上球皿１５とが、それぞれ横開き状態で開閉可能に組み付けられている。前枠１４の上部前面にはトップランプ１６が前面側に向けて突出している。トップランプ１６は、図示しない発光体（発光ダイオードなど）を備え、同発光体にレンズ部材を覆い被せて構成されている。このトップランプ１６では、パチンコ機１０の各種遊技の演出態様（大当り、リーチなど）に応じて点灯（点滅）・消灯などの発光装飾が行われるようになっている。また、腰板ユニット１１ａの前面側における左右両側部には、スピーカ１７が互いに離間して形成されている。これらのスピーカ１７では、遊技の演出状態に応じて各種音声（効果音、言語音声など）が出力されるようになっている。さらに、中枠１２の前面側において上球皿１５の下方には、下球皿１９、操作ハンドル２０及び灰皿２３などが装着されている。
【００２３】
図１に示されるように、遊技盤１３の遊技領域１３ａの略中央部には、矩形状開口部を有する枠状のセンター役物２１が装着されている。センター役物２１の奥側には、『表示手段』としての図柄表示装置１８が配設されている。なお、図柄表示装置１８は可視表示部Ｈ（表示画面）を備え、可視表示部Ｈは矩形状開口部から露出して視認可能となっている。この図柄表示装置１８では、変動画像（または画像表示）に基づく遊技演出（表示演出）が行われるようになっている。また、図柄表示装置１８では、表示演出に関連して、複数種類の演出図柄Ｅ１（図２参照）を３列で変動させる図柄変動ゲームが表示されるようになっている。演出図柄Ｅ１は、「０」〜「９」の１０通りの数字を示す図柄である。なお、本実施形態の図柄表示装置１８は液晶式であるが、ドットマトリクス式、エレクトロルミネッセンス素子式、７セグメント式の図柄表示装置であってもよい。
【００２４】
図１に示されるように、図柄表示装置１８の下方には、普通電動役物２２ａが一体的に構成された始動入賞口２２が配設されている。普通電動役物２２ａは、一対の羽根部材からなり、始動入賞口ソレノイドＳＯＬ２（図４参照）の励磁作用により開閉するようになっている。また、始動入賞口２２の奥方には、通過した遊技球を検知する入賞検知スイッチＳＷ１（図４参照）が設けられている。入賞検知スイッチＳＷ１は、通過する遊技球を検知している間、オン状態となり、検知信号を出力するようになっている。一方、入賞検知スイッチＳＷ１は、遊技球が通過していないときにオフ状態となり、検知信号を出力しなくなる。なお、始動入賞口２２にて遊技球が検知された場合には、後述する特別図柄表示装置５１による図柄変動ゲームが行われるとともに、該図柄変動ゲームに関連して図柄表示装置１８による図柄変動ゲームが行われ、賞球の払い出しが行われるようになっている。
【００２５】
また、始動入賞口２２の下方には、『変動入賞装置』としての大入賞口２４が配置されている。大入賞口２４は、大入賞口ソレノイドＳＯＬ１（図４参照）により、打球を受け入れない閉鎖状態、及び、打球を受け入れやすい開放状態に変換可能になっている。本実施形態において、「閉鎖状態」とは、大入賞口２４の大入賞口扉（図示略）が完全に閉じている状態をいい、「開放状態」とは、大入賞口扉が完全に開いた状態をいう。
【００２６】
図１に示されるように、前記図柄表示装置１８の左右両側には、遊技球の通過を検知する機能を有するゲート２５が設けられている。なお、ゲート２５にて遊技球が検知された場合に乱数を取得し、取得した乱数値が所定の乱数値であるか否かに基づいて前記普通電動役物２２ａの始動入賞口ソレノイドＳＯＬ２が駆動される。このような普通電動役物２２ａの開放判定によって一対の羽根部材が開放されるため、始動入賞口２２に遊技球が入賞しやすくなる。
（２）センター役物２１の構成
【００２７】
図２に示されるように、センター役物２１の下部中央部には、可視表示部を備えた特別図柄表示装置５１が配設されている。この特別図柄表示装置５１では、始動入賞口２２（図１参照）への遊技球の入賞が検知された場合に、特別図柄Ｂ１による図柄変動ゲームが実行され、該図柄変動ゲームの結果として、大当りの表示結果（特定結果）やハズレの表示結果が表示されるようになっている。例えば、図柄変動ゲームの結果が大当りとなる場合、図柄変動ゲームの終了時に、特別図柄Ｂ１として「０」〜「９」の１０通りの数字を示す図柄が表示される。一方、図柄変動ゲームの結果がハズレとなる場合、図柄変動ゲームの終了時に、特別図柄Ｂ１としてハズレを示す「−」の図柄が表示される。
【００２８】
なお本実施形態では、特別図柄Ｂ１のうち、「３」、「５」、「７」、「９」を特定図柄とし、「０」、「４」、「６」、「８」を非特定図柄としている。特定図柄とは、図柄変動ゲームの結果が大当りとなる確率が高くなるように変動する特別図柄確率変動状態となる図柄であり、非特定図柄とは、特別図柄確率変動状態とならない通常状態となる図柄である。また本実施形態では、特別図柄Ｂ１のうち、「１」を図柄Ａ（図５参照）とし、「２」を図柄Ｂ（図５参照）としている。図柄Ａとは、いわゆる「２Ｒ確変状態」となる図柄であり、図柄Ｂとは、いわゆる「２Ｒ時短状態」となる図柄である。
【００２９】
ここで、２Ｒ確変状態とは、図柄変動ゲームの結果が大当りとなる場合に付与される大当り遊技状態（特定遊技状態）において、２回のラウンド演出が実行された後、特別図柄確率変動状態、普通図柄確率変動状態、特別図柄変動時間短縮状態及び普通図柄変動時間短縮状態が付与されるとともに、前記普通電動役物２２ａを構成する一対の羽根部材の開放時間が延長される状態である。なお、特別図柄変動時間短縮状態とは、図柄変動ゲームでの図柄変動時間を短縮した状態であり、普通図柄変動時間短縮状態とは、普通図柄Ｄ１の変動時間を短縮した状態である。この２Ｒ確変状態は、次回の大当り遊技状態が開始されるまでの間、継続されるようになっていてもよいし、複数回（例えば、１００００回）の図柄の変動表示が実行されるまでの間、継続されるようになっていてもよい。また、２Ｒ確変状態では、一対の羽根部材の開放時間が延長された状態が、複数回（本実施形態では５０回）の図柄の変動表示が実行されるまでの間、継続されていてもよい。
【００３０】
一方、２Ｒ時短状態とは、大当り遊技状態において２回のラウンド演出が実行された後、特別図柄変動時間短縮状態及び普通図柄変動時間短縮状態が付与されるとともに、普通電動役物２２ａを構成する一対の羽根部材の開放時間が延長される状態である。なお、２Ｒ時短状態では、図柄変動ゲームの結果が大当りとなる確率が通常状態と同一であり、当りの普通図柄Ｄ１が導出される確率が通常状態と同一である。この２Ｒ時短状態では、一対の羽根部材の開放時間が延長された状態が、複数回（本実施形態では５０回）の図柄の変動表示が実行されるまでの間、継続されるようになっている。
【００３１】
なお、２Ｒ確変状態、２Ｒ時短状態、及び、２Ｒ確変状態ではない通常の特別図柄確率変動状態とは、大当り遊技状態終了後の通常遊技状態中に再び図柄変動ゲームが大当りとなる単位時間あたりの確率を向上させる確率向上状態である。詳述すると、２Ｒ確変状態においては、大当り（及び当り）の確率を向上させることによって単位時間あたりの大当りの確率を向上させている。一方、２Ｒ時短状態においては、普通図柄Ｄ１の変動時間を短縮させつつ、普通電動役物２２ａの開放時間を延長させることによって、特別図柄Ｂ１による図柄変動ゲームの単位時間あたりの実行回数を増大させることにより、単位時間あたりの大当りの確率を向上させている。なお、通常遊技状態とは、前記大入賞口２４が打球を受け入れない閉鎖状態に維持されて遊技者に不利となる遊技状態である。
【００３２】
さらに本実施形態では、前記特別図柄表示装置５１での図柄変動ゲームに合わせて、前記図柄表示装置１８による図柄変動ゲームが行われる。具体的には、特別図柄表示装置５１での図柄変動ゲームの開始とほぼ同時に図柄表示装置１８による図柄変動ゲームが開始され、特別図柄表示装置５１での図柄変動ゲームの終了（大当りまたはハズレの表示結果が表示）とほぼ同時に図柄表示装置１８による図柄変動ゲームの結果が表示されるようになっている。
【００３３】
図２に示されるように、センター役物２１において特別図柄表示装置５１の左側には、複数（本実施形態では４個）の特別図柄保留球数表示部Ｃ１が設けられている。特別図柄保留球数表示部Ｃ１は、始動入賞口２２への入賞を契機として記憶された遊技球（特別図柄保留球）が存在する場合に点灯し、特別図柄保留球が存在しない場合に消灯する。各特別図柄保留球数表示部Ｃ１は、特別図柄保留球の数（特別図柄保留球数）を示すためのものである。例えば、特別図柄保留球が３個である場合、３個の特別図柄保留球数表示部Ｃ１が点灯する（図２参照）。
【００３４】
ここで、「特別図柄保留球数」とは、前記演出図柄Ｅ１の変動中に始動入賞口２２に入賞した遊技球の数を所定の最大値（本実施形態では４）の範囲で記憶した値である。特別図柄保留球数は、始動入賞口２２への遊技球の入賞により「＋１」され、図柄変動ゲームの開始により「−１」される。
【００３５】
図２に示されるように、前記センター役物２１の下部中央部において前記特別図柄表示装置５１の右側には、可視表示部を備えた普通図柄表示装置５２が配設されている。この普通図柄表示装置５２では、前記ゲート２５（図１参照）にて遊技球が検知された場合に、乱数抽選の結果を示す普通図柄Ｄ１が表示されるようになっている。なお、本実施形態の普通図柄Ｄ１は、当りの図柄「○」、または、ハズレの図柄「×」の２種類である。そして、当りの図柄が導出された場合、前記普通電動役物２２ａの前記始動入賞口ソレノイドＳＯＬ２が所定時間だけ駆動され、前記一対の羽根部材が開放されるようになっている。なお、本実施形態の普通図柄Ｄ１は、２Ｒ確変状態及び通常の特別図柄確率変動状態のときに、当りの図柄が導出される確率が高確率に変動する普通図柄確率変動状態が必ず付与される図柄である。
【００３６】
図２に示されるように、センター役物２１において普通図柄表示装置５２の右側には、複数（本実施形態では４個）の普通図柄保留球数表示部Ｆ１が設けられている。普通図柄保留球数表示部Ｆ１は、ゲート２５の通過を契機として記憶された遊技球（普通図柄保留球）が存在する場合に点灯し、普通図柄保留球が存在しない場合に消灯する。各普通図柄保留球数表示部Ｆ１は、普通図柄保留球の数（普通図柄保留球数）を示すためのものである。例えば、普通図柄保留球が２個である場合、２個の普通図柄保留球数表示部Ｆ１が点灯する（図２参照）。
【００３７】
ここで、「普通図柄保留球数」とは、ゲート２５を通過した遊技球の数を所定の最大値（本実施形態では４）の範囲で記憶した値である。普通図柄保留球数は、ゲート２５への遊技球の通過により「＋１」され、前記開放判定が行われたことにより「−１」される。
（３）パチンコ機１０の電気的構成
【００３８】
図３，図４に示されるように、このパチンコ機１０は、主制御基板３１、統括制御基板３７、表示制御基板３３及び音声・ランプ制御基板３４を備えている。主制御基板３１には統括制御基板３７が電気的に接続され、統括制御基板３７には、表示制御基板３３及び音声・ランプ制御基板３４が電気的に接続されている。また、主制御基板３１には前記特別図柄表示装置５１が電気的に接続されている。
（３−１）主制御基板３１の電気的構成
【００３９】
主制御基板３１は、パチンコ機１０全体を制御する『主制御手段』としてのメインＣＰＵ３１ａを備えている。メインＣＰＵ３１ａには、メインＲＯＭ３１ｂ及びメインＲＡＭ３１ｃが電気的に接続されている。メインＣＰＵ３１ａは、図柄変動ゲームに係る各種抽選に用いる大当り判定用乱数、大当り図柄用乱数、リーチ判定用乱数、変動パターン振分乱数などの各種乱数の値を所定の周期ごとに更新している。そして、メインＣＰＵ３１ａは、更新後の値をメインＲＡＭ３１ｃの乱数記憶領域に設定して更新前の値を書き換えている。メインＲＡＭ３１ｃのタイマ記憶領域には、パチンコ機１０の動作中に適宜書き換えられる各種のタイマが記憶（設定）されるようになっている。
【００４０】
図４に示されるメインＲＯＭ３１ｂには、図柄変動ゲーム用の変動パターンが振り分けられた変動パターン振分テーブルが記憶されている。本実施形態の変動パターン振分テーブルには、ハズレ演出用の変動パターンＰ２，Ｐ３，Ｐ４，Ｐ７、ハズレリーチ演出用の変動パターンＰ５，Ｐ８及び大当り演出用の変動パターンＰ１，Ｐ６，Ｐ９が振り分けられている（図５参照）。なお、各変動パターンＰ１〜Ｐ９は、前記図柄表示装置１８に表示される各列の図柄（前記演出図柄Ｅ１）が変動を開始（図柄変動ゲームを開始）してから全列の図柄が停止（図柄変動ゲームが終了）するまでの間の遊技演出（表示演出、発光演出、音声演出）の演出時間及び演出内容を特定するためのものである。また、各変動パターンＰ１〜Ｐ９には、変動パターン振分乱数の値（本実施形態では０〜９９までの１００通りの整数）が振り分けられている。なお、ハズレ演出用の変動パターンＰ２〜Ｐ４，Ｐ７は、ハズレ図柄組み合わせ（大当りまたはリーチとなる図柄組み合わせが導出されない図柄組み合わせ）を導出するハズレ演出のベースとなるパターンを示している。ハズレリーチ演出用の変動パターンＰ５，Ｐ８は、中図柄が、左図柄及び右図柄とは異なる図柄で停止するハズレリーチ演出のベースとなるパターンを示している。大当り演出用の変動パターンＰ１，Ｐ６，Ｐ９は、中図柄が、左図柄及び右図柄と同一の図柄で停止する大当り演出のベースとなるパターンを示している。特に、変動パターンＰ１は、図柄変動ゲーム直後の前記大当り遊技状態において２回のラウンド演出が実行された後の当該大当り遊技状態終了後、前記２Ｒ確変状態または前記２Ｒ時短状態となるパターンである。ハズレ演出、ハズレリーチ演出及び大当り演出の時間（変動時間）は、変動パターンＰ１〜Ｐ９ごとに異なっている。なお、ハズレリーチ演出用及び大当り演出用の変動パターンＰ１，Ｐ５，Ｐ６，Ｐ８，Ｐ９は、ノーマルリーチの場合のパターンと、スーパーリーチの場合のパターンとに分けられていてもよい。ノーマルリーチとは、左図柄及び右図柄が同一の図柄で停止した状態で中図柄を変動させた後に、確定停止して図柄組み合わせを導出させる演出をいう。また、スーパーリーチとは、例えば、図柄を確定停止させないようにノーマルリーチ演出を実行し、そのノーマルリーチ演出の実行後に特別な演出（例えば、星が流れる演出や星が瞬く演出）を経由して図柄を確定停止させ、図柄組み合わせを導出させる演出をいう。具体的には、左図柄及び右図柄が同一の図柄で停止した状態で中図柄を変動させてから、その中図柄を一旦停止させるようなノーマルリーチ演出を実行した後、一旦停止している中図柄を再変動させるとともに特別な演出を実行させ、その後中図柄を確定停止して図柄組み合わせを導出させる演出をいう。
【００４１】
次に、前記メインＣＰＵ３１ａが実行する図柄変動ゲームに係る各種処理（当否判定、リーチ判定、大当り図柄、ハズレ図柄、変動パターンの決定など）を説明する。なお、図４に示されるメインＲＯＭ３１ｂには、上記の各種処理に用いられるプログラム（特定結果判定プログラム、変動パターン決定プログラム、図柄決定プログラム、特定遊技状態付与プログラム、確率向上プログラム）が記憶されている。
【００４２】
特定結果判定プログラムとは、図３，図４に示されるメインＣＰＵ３１ａを『特定結果判定手段』として機能させるためのプログラムである。即ち、メインＣＰＵ３１ａは、図柄変動ゲームの結果が大当りになるか否かを判定するようになっている。詳述すると、メインＣＰＵ３１ａは、始動入賞条件の成立（前記始動入賞口２２への遊技球の入賞）を契機として、所定の周期毎に更新される前記大当り判定用乱数の値及び前記大当り図柄用乱数の値を前記メインＲＡＭ３１ｃから読み出し、それらの値をメインＲＡＭ３１ｃの乱数記憶領域に格納（記憶）する。そして、メインＣＰＵ３１ａは、図柄変動ゲームの開始直前に、メインＲＡＭ３１ｃの乱数記憶領域に格納されている大当り判定用乱数の値とメインＲＯＭ３１ｂに記憶されている大当り判定値とを比較して図柄変動ゲームの当否を判定する当否判定（当り抽選）を行う。なお、本実施形態では、大当り判定用乱数のとりうる数値を０〜９４６（全９４７通りの整数）としている。そして、メインＣＰＵ３１ａは、大当り判定用乱数のとりうる数値の中からあらかじめ定めた３個の大当り判定値を用いて、大当りの抽選確率を９４７分の３（＝３１５．７分の１）として当否判定を行う。
【００４３】
当否判定の判定結果が肯定（大当り判定用乱数の値と大当り判定値とが一致）の場合、図３，図４に示されるメインＣＰＵ３１ａは、大当りを決定する。一方、当否判定の判定結果が否定（大当り判定用乱数の値と大当り判定値とが不一致）の場合、メインＣＰＵ３１ａは、ハズレを決定する。ハズレが決定された場合、メインＣＰＵ３１ａは、メインＲＡＭ３１ｃから読み出した前記リーチ判定用乱数の値とメインＲＯＭ３１ｂに記憶されているリーチ判定値とを比較してハズレリーチを実行するか否かのリーチ判定を行う。
【００４４】
リーチ判定の判定結果が肯定（リーチ判定用乱数の値とリーチ判定値とが一致）の場合、メインＣＰＵ３１ａは、ハズレリーチを決定する。一方、リーチ判定の判定結果が否定（リーチ判定用乱数の値とリーチ判定値とが不一致）の場合、メインＣＰＵ３１ａは、ハズレ（リーチを伴わないハズレ）を決定する。
【００４５】
前記図柄決定プログラムとは、図３，図４に示されるメインＣＰＵ３１ａを『図柄決定手段』として機能させるためのプログラムである。即ち、メインＣＰＵ３１ａは、前記当否判定による判定結果に基づいて、前記図柄変動ゲームで導出される停止図柄（前記演出図柄Ｅ１）に関連する図柄である前記特別図柄Ｂ１を決定する。具体的に言うと、当否判定の判定結果が肯定（大当り）である場合、メインＣＰＵ３１ａは、前記メインＲＡＭ３１ｃの乱数記憶領域に記憶された大当り図柄用乱数の値に基づいて、「０」〜「９」のいずれか１つを示す特別図柄Ｂ１を決定する。本実施形態では、大当り図柄用乱数のとりうる数値を０〜９の１０通りの整数とし、特別図柄Ｂ１の種類ごとに１つの数値が対応付けられている。そして、メインＣＰＵ３１ａは、決定した特別図柄Ｂ１に対応したデータを、次回の図柄変動ゲームに係る処理を行うまでの間、メインＲＡＭ３１ｃに記憶する。
【００４６】
また、当否判定の判定結果が否定（ハズレ）である場合、図３，図４に示されるメインＣＰＵ３１ａは、特別図柄Ｂ１をハズレを示す「−」の図柄に決定する。そして、メインＣＰＵ３１ａは、決定した特別図柄Ｂ１に対応したデータを、次回の図柄変動ゲームに係る処理を行うまでの間、メインＲＡＭ３１ｃに記憶する。
【００４７】
前記変動パターン決定プログラムとは、メインＣＰＵ３１ａを『変動パターン決定手段』として機能させるためのプログラムである。即ち、メインＣＰＵ３１ａは、当否判定、図柄判定や前記リーチ判定による判定結果に基づいて、前記変動パターンＰ１〜Ｐ９のいずれか１つを決定する。具体的に言うと、当否判定の判定結果が肯定（大当り）であって、図柄判定によって「０」〜「９」のいずれか１つを示す特別図柄Ｂ１が決定される場合、メインＣＰＵ３１ａは、メインＲＡＭ３１ｃから前記変動パターン振分乱数の値を読み出し、該値に基づき、前記大当り演出用の変動パターンＰ１，Ｐ６，Ｐ９のいずれか１つを決定する。また、当否判定の判定結果が否定（ハズレ）であり、図柄判定によって「−」を示す特別図柄Ｂ１が決定され、リーチ判定の判定結果が肯定である場合、メインＣＰＵ３１ａは、メインＲＡＭ３１ｃから変動パターン振分乱数の値を読み出し、該値に基づき、前記ハズレリーチ演出用の変動パターンＰ５またはＰ８を決定する。そして、当否判定の判定結果が否定（ハズレ）であり、図柄判定によって「−」を示す特別図柄Ｂ１が決定され、リーチ判定の判定結果が否定である場合、メインＣＰＵ３１ａは、メインＲＡＭ３１ｃから変動パターン振分乱数の値を読み出し、該値に基づき、前記ハズレ演出用の変動パターンＰ２〜Ｐ４，Ｐ７のいずれか１つを決定する。
【００４８】
前記特定遊技状態付与プログラムとは、図３，図４に示されるメインＣＰＵ３１ａを『特定遊技状態付与手段』として機能させるためのプログラムである。即ち、メインＣＰＵ３１ａは、図柄変動ゲームの結果が大当りとなった場合に、前記閉鎖状態または前記開放状態に前記大入賞口２４を切替制御して、遊技者に有利な前記大当り遊技状態を付与するようになっている。大当り遊技状態では、１回のオープニング演出と、複数（本実施形態では１４回または２回）のラウンド演出と、複数（本実施形態では１４回または１回）のラウンドインターバル演出と、１回のエンディング演出とが実行される。オープニング演出は、大入賞口２４が閉鎖状態である場合であって、大当り遊技状態が開始されるときに実行されるようになっている。各ラウンド演出は、大入賞口２４が閉鎖状態から開放状態に切り替えられる場合に実行されるようになっている。ラウンドインターバル演出は、大入賞口２４が開放状態から閉鎖状態に切り替えられる場合に、複数のラウンド演出間にて実行されるようになっている。エンディング演出は、大入賞口２４が開放状態から閉鎖状態に切り替えられる場合であって、大当り遊技状態が終了されるときに実行されるようになっている。即ち、大当り遊技状態は、オープニング演出の終了時からエンディング演出の開始時までの間にラウンド演出とラウンドインターバル演出とが交互に実行される遊技状態である。
【００４９】
前記確率向上プログラムとは、図３，図４に示されるメインＣＰＵ３１ａを『確率向上手段』として機能させるためのプログラムである。即ち、メインＣＰＵ３１ａは、大当りをなした前記特別図柄Ｂ１の種類に応じて、前記確率向上状態（前記２Ｒ確変状態、前記２Ｒ時短状態、及び、２Ｒ確変状態ではない通常の特別図柄確率変動状態のいずれか）を付与するようになっている。詳述すると、メインＣＰＵ３１ａは、前記メインＲＡＭ３１ｃの乱数記憶領域に記憶された前記大当り図柄用乱数の値に基づいて、特別図柄Ｂ１の種類を判定する。本実施形態では、大当り図柄用乱数の値が「３」、「５」、「７」、「９」であれば、特別図柄Ｂ１が前記特定図柄であると判定され、大当り図柄用乱数の値が「０」、「４」、「６」、「８」であれば、特別図柄Ｂ１が特定図柄ではなく前記非特定図柄であると判定される。また、大当り図柄用乱数の値が「１」であれば、特別図柄Ｂ１が前記図柄Ａであると判定され、大当り図柄用乱数の値が「２」であれば、特別図柄Ｂ１が前記図柄Ｂであると判定される。
【００５０】
なお、特別図柄Ｂ１が特定図柄または図柄Ａであると判定された場合、図３，図４に示されるメインＣＰＵ３１ａは、前記大当り遊技状態の終了後に特別図柄確率変動状態の付与を開始させる。そして、特別図柄確率変動状態が開始された場合、メインＣＰＵ３１ａは、前記大当り判定用乱数のとりうる数値の中から１５個の大当り判定値を用いて、大当りの抽選確率を９４７分の１５として当否判定を行う。即ち、特別図柄確率変動状態時の大当り判定値の数は、特別図柄確率変動状態前の５倍となる。なお、特別図柄確率変動状態は、次回の大当り遊技状態が開始されるまでの間、継続されるようになっていてもよいし、複数回（例えば、１００００回）の図柄の変動表示が実行されるまでの間、継続されるようになっていてもよい。
【００５１】
そして、メインＣＰＵ３１ａは、特別図柄Ｂ１及び前記変動パターンを決定すると、変動パターンごとに対応付けられた前記変動時間を変動タイマとして前記メインＲＡＭ３１ｃのタイマ記憶領域に設定（記憶）し、前記特別図柄表示装置５１に特別図柄Ｂ１の変動を開始させる。また、メインＣＰＵ３１ａは、前記統括制御基板３７の統括制御ＣＰＵ３７ａに対して制御を指示する際、制御コマンドなどを制御信号（８ビット信号）とし、その信号を出力ポート４１及び出力バッファ４２を介して所定のタイミングで出力する。具体的に言うと、メインＣＰＵ３１ａは、最初に、変動パターンを指定するとともに図柄の変動開始を指示する変動パターン指定コマンドを生成し、制御コマンドとして設定（メインＲＡＭ３１ｃに記憶）する。次に、メインＣＰＵ３１ａは、特別図柄Ｂ１を指定する特別図柄指定コマンドを、制御コマンドとして設定（メインＲＡＭ３１ｃに記憶）する。そして、ここでセットされた制御コマンドは、図示しない次回以降の出力処理で、変動パターン指定コマンド、特別図柄指定コマンドの順でそれぞれ出力される。また、メインＣＰＵ３１ａは、変動開始時に設定した変動タイマを割込み（４ｍｓ）ごとに減算する。そして、変動パターンに対応付けられた変動時間が経過すると（変動タイマが０ｍｓになると）、メインＣＰＵ３１ａは、変動開始時に決定した特別図柄Ｂ１を前記特別図柄表示装置５１に表示させる。また、メインＣＰＵ３１ａは、変動時間の経過に合わせて、各列の図柄の停止を指示する図柄停止コマンドを、制御コマンドとして設定（出力）する。
【００５２】
さらに、図３，図４に示されるメインＣＰＵ３１ａは、図柄停止コマンドが出力された後に、前記オープニング演出の開始を指示するオープニング指定コマンドを生成し、制御コマンドとして出力するようになっている。次に、メインＣＰＵ３１ａは、オープニング指定コマンドが出力された後に、前記ラウンド演出の開始を指示する複数のラウンド指定コマンドを生成し、制御コマンドとして順番に出力するようになっている。
【００５３】
また、メインＣＰＵ３１ａは、複数のラウンド指定コマンドが出力された後に、前記大入賞口２４の前記閉鎖状態への切り替えを前記統括制御ＣＰＵ３７ａに通知するための閉鎖コマンドを生成し、制御コマンドとして出力する。次に、メインＣＰＵ３１ａは、閉鎖コマンドが出力された直後に、前記ラウンドインターバル演出の開始を指示するインターバル指定コマンドを生成し、制御コマンドとして出力する。
【００５４】
その後、図３，図４に示されるメインＣＰＵ３１ａは、ラウンド指定コマンド、インターバル指定コマンドが全て出力された後に、前記エンディング演出の開始を指示するエンディング指定コマンドを、制御コマンドとして出力する。
【００５５】
また、メインＣＰＵ３１ａは、制御信号の出力タイミングにあわせて、前記統括制御基板３７に対し制御信号を構成する制御コマンドの読み込みを指示するための読込信号（ＩＮＴ信号、または、ストローブ信号）を出力ポート４１及び出力バッファ４２を介して出力するようになっている。
（３−２）統括制御基板３７の電気的構成
【００５６】
図３，図４に示されるように、統括制御基板３７は、『表示制御手段』としての統括制御ＣＰＵ３７ａを備えている。統括制御ＣＰＵ３７ａには、メインＣＰＵ３１ａが出力した制御信号及び読込信号を入力する入力バッファ４３が電気的に接続されている。さらに、入力バッファ４３には入力ポート４４が電気的に接続されており、制御信号及び読込信号は入力ポート４４を介して統括制御ＣＰＵ３７ａに入力されるようになっている。
【００５７】
また、統括制御ＣＰＵ３７ａには、統括ＲＯＭ３７ｂ及び統括ＲＡＭ３７ｃが接続されている。統括制御ＣＰＵ３７ａは、前記遊技演出の決定のために用いる各種乱数の値を所定の周期ごとに更新している。そして、統括制御ＣＰＵ３７ａは、更新後の値を統括ＲＡＭ３７ｃの設定領域に設定して更新前の値を書き換えている。例えば、統括ＲＡＭ３７ｃの乱数記憶領域には、ハズレ左図柄用乱数、ハズレ中図柄用乱数、ハズレ右図柄用乱数及び演出決定用乱数などが記憶されている。統括ＲＡＭ３７ｃのタイマ記憶領域には、パチンコ機１０の動作中に適宜書き換えられる各種のタイマが記憶（設定）されるようになっている。なお、統括ＲＯＭ３７ｂには、各種プログラム（第１の秘匿演出実行プログラム、第２の秘匿演出実行プログラム）が記憶されている。
【００５８】
図４に示される統括ＲＯＭ３７ｂには、複数種類の演出パターン１〜１２が振り分けられた演出パターン振分テーブルが記憶されている。演出パターン１は、『秘匿演出』としての扉演出（図６参照）を実行した後に報知演出（図６参照）を実行する演出用の演出パターンである。本実施形態の扉演出は、前記図柄表示装置１８に閉じた状態の扉６１を表示して変動中の前記演出図柄Ｅ１を覆うことにより、前記図柄変動ゲームの図柄変動を所定期間秘匿する演出である。また、本実施形態の報知演出は、図柄表示装置１８に顔６３を出現（カットイン）させることにより、前記大当り遊技状態において２回のラウンド演出が実行された後の当該大当り遊技状態終了後に前記２Ｒ確変状態または前記２Ｒ時短状態の付与を報知する演出（状態変化報知演出）であり、「非大当り予告系」のカテゴリーに属する演出である。演出パターン２は、扉演出を実行した後に『予告演出』としての背景変更演出（図６参照）を実行する演出用の演出パターンである。本実施形態の背景変更演出は、図柄表示装置１８に「チャンス」という文字６２を浮かび上がらせて背景を変更することにより、大当り確定前に図柄変動ゲームが大当りになる可能性を示唆する演出であり、「非大当り予告系」とは別のカテゴリーである「大当り予告系」のカテゴリーに属する演出である。演出パターン３は、扉演出を実行した後に『予告演出』としてのリーチ演出（図６参照）を実行する演出用の演出パターンである。本実施形態のリーチ演出は、前記ハズレリーチ演出または前記大当り演出を行うことにより、図柄変動ゲームが大当りになる可能性を示唆する演出であり、「非大当り予告系」とは別のカテゴリーである「大当り予告系」のカテゴリーに属する演出である。演出パターン４は、上記各演出（扉演出、報知演出、背景変更演出及びリーチ演出）のうち扉演出のみを実行した後、演出図柄Ｅ１の変動を所定期間継続させてから確定停止させる演出用の演出パターンである。演出パターン５は、上記各演出のうち扉演出のみを実行した後、扉演出の終了と同時に演出図柄Ｅ１を確定停止させる演出用の演出パターンである。演出パターン６は、上記各演出を全く実行しない演出用の演出パターンである。演出パターン７，８は、上記各演出を全く実行せずに、ハズレ図柄組み合わせ（大当りまたはリーチとなる図柄組み合わせが導出されない図柄組み合わせ）を導出するハズレ演出を実行する演出用の演出パターンである。演出パターン９，１０は、上記各演出を全く実行せずに、中図柄が、左図柄及び右図柄とは異なる図柄で停止するハズレリーチ演出を実行する演出用の演出パターンである。演出パターン１１，１２は、上記各演出を全く実行せずに、中図柄が、左図柄及び右図柄と同一の図柄で停止する大当り演出を実行する演出用の演出パターンである。なお、各演出パターン１〜１２は、それぞれの演出の時間及び内容を特定するためのものである。また、各演出パターン１〜１２には、演出決定用乱数の値が振り分けられている。
【００５９】
ところで、図３，図４に示される統括制御ＣＰＵ３７ａは、前記変動パターンＰ１〜Ｐ９及び前記特別図柄Ｂ１に基づいて、図柄表示装置１８に表示させるべき前記遊技演出の演出内容の表示態様を制御するようになっている。即ち、前記変動パターン指定コマンドが入力されると、統括制御ＣＰＵ３７ａは、変動パターン指定コマンドにて指定された変動パターンを前記統括ＲＡＭ３７ｃに記憶するようになっている。また、前記特別図柄指定コマンドが入力されると、統括制御ＣＰＵ３７ａは、特別図柄指定コマンドが指定する特別図柄Ｂ１を統括ＲＡＭ３７ｃに記憶するようになっている。
【００６０】
さらに、統括制御ＣＰＵ３７ａは、統括ＲＡＭ３７ｃに記憶されている特別図柄Ｂ１などに基づいて、前記図柄変動ゲームの終了時に図柄表示装置１８に停止表示される前記演出図柄Ｅ１を生成するようになっている。例えば、統括ＲＡＭ３７ｃに記憶されている特別図柄Ｂ１が「０」〜「９」のいずれか１つである場合、統括ＲＡＭ３７ｃに記憶されている変動パターンは大当り演出用の変動パターンＰ１，Ｐ６，Ｐ９のいずれか１つとなる。この場合、統括制御ＣＰＵ３７ａは、図柄表示装置１８に最終的に停止させる演出図柄Ｅ１（演出図柄左、中、右）を、全列が同一種類の図柄となるように生成する。具体的に言うと、統括制御ＣＰＵ３７ａは、特別図柄Ｂ１に基づいて、演出図柄左、演出図柄中及び演出図柄右（各演出図柄は同一種類）を生成する。例えば、特別図柄Ｂ１が「０」であれば演出図柄Ｅ１を「０」とし、特別図柄Ｂ１が「１」であれば演出図柄Ｅ１を「１」とする。この生成された演出図柄左、演出図柄中、演出図柄右が、図柄表示装置１８に最終的な図柄組み合わせとして導出される。そして、統括制御ＣＰＵ３７ａは、生成した演出図柄左、演出図柄中、演出図柄右に対応したデータを統括ＲＡＭ３７ｃに記憶する。
【００６１】
統括ＲＡＭ３７ｃに記憶されている特別図柄Ｂ１が「−」であって、統括ＲＡＭ３７ｃに記憶されている変動パターンがハズレリーチ演出用の変動パターンＰ５またはＰ８である場合、図３，図４に示される統括制御ＣＰＵ３７ａは、ハズレリーチを決定する。この場合、統括制御ＣＰＵ３７ａは、演出図柄左、中、右を、左列と右列が同一種類の図柄で、中列が左右２列とは異なる種類の図柄となるように決定する。具体的には、前記ハズレ左図柄用乱数の値に基づいて演出図柄左及び演出図柄右（両演出図柄は同一種類）を生成する。そして、前記ハズレ中図柄用乱数の値に基づいて演出図柄中を生成する。ハズレ中図柄用乱数の値とハズレ左図柄用乱数の値（または前記ハズレ右図柄用乱数の値）とが一致していた場合、統括制御ＣＰＵ３７ａは、演出図柄中と演出図柄左（または演出図柄右）とが一致しないように演出図柄中を生成する。そして、統括制御ＣＰＵ３７ａは、生成した演出図柄左、演出図柄中、演出図柄右に対応したデータを統括ＲＡＭ３７ｃに記憶する。本実施形態では、ハズレ左図柄用乱数、ハズレ右図柄用乱数及びハズレ中図柄用乱数の各乱数のとりうる数値を０〜９の１０通りの整数とし、図柄の種類ごとに１つの数値が対応付けられている。
【００６２】
統括ＲＡＭ３７ｃに記憶されている特別図柄Ｂ１が「−」であって、統括ＲＡＭ３７ｃに記憶されている変動パターンがハズレ演出用の変動パターンＰ２〜Ｐ４，Ｐ７のいずれかである場合、図３，図４に示される統括制御ＣＰＵ３７ａは、ハズレを決定する。この場合、統括制御ＣＰＵ３７ａは、演出図柄左、中、右を、全列が同一種類の図柄とならないように生成する。具体的には、ハズレ左図柄用乱数の値に基づいて演出図柄左を生成し、ハズレ中図柄用乱数の値に基づいて演出図柄中を生成し、ハズレ右図柄用乱数の値に基づいて演出図柄右を生成する。ハズレ左図柄用乱数の値とハズレ右図柄用乱数の値とが一致していた場合、統括制御ＣＰＵ３７ａは、演出図柄左と演出図柄右とが一致しないように演出図柄右を生成する。そして、統括制御ＣＰＵ３７ａは、生成した演出図柄左、演出図柄中、演出図柄右に対応したデータを統括ＲＡＭ３７ｃに記憶する。
【００６３】
前記第１の秘匿演出実行プログラムとは、統括制御ＣＰＵ３７ａを『第１の秘匿演出実行手段』として機能させるためのプログラムである。即ち、統括制御ＣＰＵ３７ａは、統括ＲＡＭ３７ｃに記憶されている変動パターンが所定の変動パターン（変動パターンＰ２〜Ｐ６のいずれか）であって、かつ、統括ＲＡＭ３７ｃに記憶されている特別図柄Ｂ１が特定種類のもの（前記図柄Ａまたは前記図柄Ｂ）でないときに、前記扉演出を実行させる制御を行う。なお、この場合の扉演出は、図柄変動ゲームの変動開始後に開始され、図柄変動ゲームの変動停止前に終了されるようになっている（図７参照）。そして、扉演出が終了すると、統括制御ＣＰＵ３７ａは、前記予告演出（前記背景変更演出または前記リーチ演出）を実行させる制御を行う。
【００６４】
なお、上記の扉演出及び予告演出を実行させる場合、図３，図４に示される統括制御ＣＰＵ３７ａは、統括ＲＡＭ３７ｃに記憶されている変動パターンと、統括ＲＡＭ３７ｃの乱数記憶領域に記憶されている前記演出決定用乱数の値とに基づいて、前記演出パターン振分テーブルから前記演出パターンを選択する。例えば、変動パターンＰ２またはＰ３である場合、統括制御ＣＰＵ３７ａは、演出パターン振分テーブルから演出パターン２，４，６のいずれか１つを選択する。また、変動パターンＰ４である場合、統括制御ＣＰＵ３７ａは、演出パターン振分テーブルから演出パターン５を選択する。さらに、変動パターンＰ５またはＰ６である場合、統括制御ＣＰＵ３７ａは、演出パターン振分テーブルから演出パターン３を選択する。次に、統括制御ＣＰＵ３７ａは、演出パターンを指定する演出パターン指定コマンドを、統括ＲＡＭ３７ｃに記憶する。
【００６５】
前記第２の秘匿演出実行プログラムとは、図３，図４に示される統括制御ＣＰＵ３７ａを『第２の秘匿演出実行手段』として機能させるためのプログラムである。即ち、統括制御ＣＰＵ３７ａは、統括ＲＡＭ３７ｃに記憶されている所定の変動パターンが大当りに対応する変動パターンＰ１であって、かつ、統括ＲＡＭ３７ｃに記憶されている特別図柄Ｂ１が特定種類のもの（前記図柄Ａまたは前記図柄Ｂ）であるときに、前記扉演出を実行させる制御を行う。なお、この場合の扉演出は、前記図柄変動ゲームから図柄変動ゲーム直後の大当り遊技状態にかけて実行され、少なくとも前記大入賞口２４（前記大入賞口ソレノイドＳＯＬ１）が前記閉鎖状態または前記開放状態に切替制御されている間実行されるようになっている（図８参照）。また、この場合の扉演出は、前記背景変更演出が実行される際に実行された扉演出と共通の共通演出である。そして、扉演出が終了すると、統括制御ＣＰＵ３７ａは、前記報知演出を実行させる制御を行う。
【００６６】
なお、上記の扉演出及び報知演出を実行させる場合、図３，図４に示される統括制御ＣＰＵ３７ａは、統括ＲＡＭ３７ｃに記憶されている変動パターンと、統括ＲＡＭ３７ｃに記憶されている特別図柄Ｂ１とに基づいて、前記演出パターン振分テーブルから前記演出パターンを選択する。例えば、変動パターンＰ１であって、特別図柄Ｂ１が図柄Ａまたは図柄Ｂである場合、統括制御ＣＰＵ３７ａは、演出パターン振分テーブルから演出パターン１を選択する。次に、統括制御ＣＰＵ３７ａは、演出パターンを指定する演出パターン指定コマンドを、統括ＲＡＭ３７ｃに記憶する。
【００６７】
なお、統括制御ＣＰＵ３７ａは、統括ＲＡＭ３７ｃに記憶されている変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドを、制御コマンドとして前記表示制御基板３３の表示制御ＣＰＵ３３ａ、及び、前記音声・ランプ制御基板３４の音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａに出力するようになっている。これにより、表示制御基板３３及び音声・ランプ制御基板３４が実行する遊技演出の具体的な内容が、統括制御基板３７によって統括的に制御される。
【００６８】
次に、図３，図４に示される統括制御ＣＰＵ３７ａは、前記演出図柄Ｅ１の演出図柄左を指定する演出図柄左指定コマンドを、制御コマンドとして表示制御ＣＰＵ３３ａに出力する。同様に、統括制御ＣＰＵ３７ａは、演出図柄Ｅ１の演出図柄右を指定する演出図柄右指定コマンド、及び、演出図柄Ｅ１の演出図柄中を指定する演出図柄中指定コマンドを、制御コマンドとして表示制御ＣＰＵ３３ａに出力する。さらに、統括制御ＣＰＵ３７ａは、統括ＲＡＭ３７ｃに記憶されている演出パターンを指定する演出パターン指定コマンドを、制御コマンドとして表示制御ＣＰＵ３３ａ及び音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａに出力する。その後、前記メインＣＰＵ３１ａから前記図柄停止コマンドが入力されると、統括制御ＣＰＵ３７ａは、入力された図柄停止コマンドを、制御コマンドとして表示制御ＣＰＵ３３ａ及び音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａに出力する。
【００６９】
さらに、図３，図４に示されるメインＣＰＵ３１ａから前記オープニング指定コマンドが入力されると、統括制御ＣＰＵ３７ａは、入力されたオープニング指定コマンドを、制御コマンドとして表示制御ＣＰＵ３３ａ及び音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａに出力する。次に、メインＣＰＵ３１ａから前記複数のラウンド指定コマンドが入力されると、統括制御ＣＰＵ３７ａは、入力された各ラウンド指定コマンドを、制御コマンドとして順番に表示制御ＣＰＵ３３ａ及び音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａに出力する。また、メインＣＰＵ３１ａから前記インターバル指定コマンドが入力されると、統括制御ＣＰＵ３７ａは、各ラウンド指定コマンドが出力された後に、入力されたインターバル指定コマンドを、制御コマンドとして表示制御ＣＰＵ３３ａ及び音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａに出力する。
【００７０】
その後、メインＣＰＵ３１ａから前記エンディング指定コマンドが入力されると、図３，図４に示される統括制御ＣＰＵ３７ａは、入力されたエンディング指定コマンドを、制御コマンドとして表示制御ＣＰＵ３３ａ及び音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａに出力する。
【００７１】
なお、統括制御ＣＰＵ３７ａは、上記各制御コマンドなどを制御信号（８ビット信号）とし、その信号を出力ポート４５及び出力バッファ４６を介して所定のタイミングで出力する。また、統括制御ＣＰＵ３７ａは、制御信号の出力タイミングにあわせて、表示制御基板３３及び音声・ランプ制御基板３４に対し制御信号を構成する制御コマンドの読み込みを指示するための読込信号（ＩＮＴ信号、または、ストローブ信号）を出力ポート４５及び出力バッファ４６を介して出力するようになっている。
（３−３）表示制御基板３３の電気的構成
【００７２】
図３に示されるように、表示制御基板３３は、『表示制御手段』としての表示制御ＣＰＵ３３ａを備えており、表示制御ＣＰＵ３３ａには表示ＲＯＭ（図示略）及び表示ＲＡＭ（図示略）が接続されている。表示ＲＡＭには、パチンコ機１０の動作中に適宜書き換えられる各種の情報が一時的に記憶（設定）されるようになっている。
【００７３】
また、表示ＲＯＭには、図柄変動ゲームが行われる際に用いられる複数種類の表示演出データが記憶されている。表示演出データとは、表示制御ＣＰＵ３３ａが、前記図柄表示装置１８の表示内容（図柄変動など）を制御するための情報、即ち、図柄表示装置１８に表示演出の実行を指示するための情報である。
【００７４】
さらに、表示ＲＯＭには、図柄変動ゲーム後の前記大当り遊技状態において用いられるオープニング演出用表示演出データ、ラウンド演出用表示演出データ、ラウンドインターバル演出用表示演出データ及びエンディング演出用表示演出データが記憶されている。オープニング演出用表示演出データは、前記オープニング演出に対応付けて記憶されている。ラウンド演出用表示演出データは、前記複数のラウンド演出ごとに対応付けて記憶されている。ラウンドインターバル演出用表示演出データは、前記ラウンドインターバル演出に対応付けられて記憶されている。エンディング演出用表示演出データは、前記エンディング演出に対応付けて記憶されている。オープニング演出用表示演出データ、ラウンド演出用表示演出データ、ラウンドインターバル演出用表示演出データ及びエンディング演出用表示演出データとは、表示制御ＣＰＵ３３ａが、図柄表示装置１８にオープニング演出、ラウンド演出、ラウンドインターバル演出及びエンディング演出の実行を指示するための情報である。
【００７５】
また、表示ＲＯＭには、前記扉演出が行われる際に用いられる扉演出用表示演出データと、前記予告演出（前記背景変更演出または前記リーチ演出）が行われる際に用いられる複数種類の予告演出用表示演出データと、前記報知演出が行われる際に用いられる複数種類の報知演出用表示演出データとが記憶されている。扉演出用表示演出データ、予告演出用表示演出データ及び報知演出用表示演出データとは、表示制御ＣＰＵ３３ａが、図柄表示装置１８に扉演出、背景変更演出及び報知演出の実行を指示するための情報である。
【００７６】
そして、図３に示される表示制御ＣＰＵ３３ａは、前記変動パターンＰ１〜Ｐ９及び前記特別図柄Ｂ１に基づいて、図柄表示装置１８に表示させるべき前記遊技演出の演出内容の表示態様を制御するようになっている。即ち、前記統括制御ＣＰＵ３７ａから前記変動パターン指定コマンドが入力されると、表示制御ＣＰＵ３３ａは、変動パターン指定コマンドにて指定された変動パターンを前記表示ＲＡＭに記憶するようになっている。
【００７７】
また、表示制御ＣＰＵ３３ａは、統括制御ＣＰＵ３７ａから前記演出図柄左指定コマンドが入力されると、同コマンドが指定する演出図柄左を表示ＲＡＭに記憶するようになっている。同様に、表示制御ＣＰＵ３３ａは、統括制御ＣＰＵ３７ａから前記演出図柄右指定コマンドが入力されると、同コマンドが指定する演出図柄右を表示ＲＡＭに記憶し、前記演出図柄中指定コマンドが入力されると、同コマンドが指定する演出図柄中を表示ＲＡＭに記憶するようになっている。
【００７８】
さらに、図３に示される表示制御ＣＰＵ３３ａは、統括制御ＣＰＵ３７ａから前記演出パターン指定コマンドが入力されると、演出パターン指定コマンドにて指定された演出パターンを表示ＲＡＭに記憶するようになっている。
【００７９】
その後、統括制御ＣＰＵ３７ａから前記図柄停止コマンドが入力されると、表示制御ＣＰＵ３３ａは、変動開始時に入力されて表示ＲＡＭに記憶された演出図柄左、右、中に基づいて、前記図柄表示装置１８に演出図柄Ｅ１の停止を指示するようになっている。これにより、指定された演出図柄Ｅ１が停止して、図柄表示装置１８に表示される。
【００８０】
また、前記変動パターン指定コマンドが入力されると、表示制御ＣＰＵ３３ａは、前記表示ＲＯＭに記憶された複数種類の前記表示演出データのうちいずれか１つを設定（生成）して、設定した表示演出データを表示ＲＡＭの記憶領域に記憶させるようになっている。これにより、表示制御ＣＰＵ３３ａは、変動パターン指定コマンドや表示演出データに基づいて表示制御を行うようになる。より詳しくは、表示制御ＣＰＵ３３ａは、表示ＲＡＭに記憶されている表示演出データを図柄信号に変換し、図柄表示装置１８に出力する。その結果、図柄表示装置１８は、図柄信号に基づき所定の表示（図柄変動ゲームなど）を行うことができるようになる。
【００８１】
また、表示ＲＡＭに記憶されている演出パターンが演出パターン２または３である場合、図３に示される表示制御ＣＰＵ３３ａは、表示ＲＯＭに記憶された前記扉演出用表示演出データを設定（生成）するとともに、表示ＲＯＭに記憶された複数種類の前記予告演出用表示演出データのうちいずれか１つを設定（生成）するようになっている。そして、設定した扉演出用表示演出データ及び予告演出用表示演出データを表示ＲＡＭの記憶領域に記憶させるようになっている。これにより、表示制御ＣＰＵ３３ａは、演出パターン指定コマンド、扉演出用表示演出データ及び予告演出用表示演出データに基づいて表示制御を行うようになる。より詳しくは、表示制御ＣＰＵ３３ａは、表示ＲＡＭに記憶されている扉演出用表示演出データ及び予告演出用表示演出データを図柄信号に変換し、図柄表示装置１８に出力する。その結果、図柄表示装置１８は、図柄信号に基づき所定の表示（扉演出、背景変更演出、リーチ演出）を行うことができるようになる。即ち、表示制御ＣＰＵ３３ａは、『第１の秘匿演出実行手段』としての機能を有している。
【００８２】
なお、表示ＲＡＭに記憶されている演出パターンが演出パターン２，３，４，５のいずれかである場合、図３に示される表示制御ＣＰＵ３３ａは、前記扉演出用表示演出データを決定した場合に、扉演出の演出時間を演出タイマとして表示ＲＡＭのタイマ記憶領域に設定（記憶）し、図柄表示装置１８に扉演出を開始させる。また、表示制御ＣＰＵ３３ａは、表示ＲＡＭのタイマ記憶領域に記憶されている演出タイマを割込み（２ｍｓ）ごとに減算する。そして、演出パターンに対応付けられた演出時間が経過すると（演出タイマが０ｍｓになると）、表示制御ＣＰＵ３３ａは扉演出を終了させる。
【００８３】
また、表示ＲＡＭに記憶されている演出パターンが演出パターン１である場合、表示制御ＣＰＵ３３ａは、表示ＲＯＭに記憶された扉演出用表示演出データを設定（生成）するとともに、表示ＲＯＭに記憶された複数種類の前記報知演出用表示演出データのうちいずれか１つを設定（生成）するようになっている。そして、設定した扉演出用表示演出データ及び報知演出用表示演出データを表示ＲＡＭの記憶領域に記憶させるようになっている。これにより、表示制御ＣＰＵ３３ａは、演出パターン指定コマンド、扉演出用表示演出データ及び報知演出用表示演出データに基づいて表示制御を行うようになる。より詳しくは、表示制御ＣＰＵ３３ａは、表示ＲＡＭに記憶されている扉演出用表示演出データ及び報知演出用表示演出データを図柄信号に変換し、図柄表示装置１８に出力する。その結果、図柄表示装置１８は、図柄信号に基づき所定の表示（扉演出及び報知演出）を行うことができるようになる。即ち、表示制御ＣＰＵ３３ａは、『第２の秘匿演出実行手段』としての機能を有している。
【００８４】
なお、前記オープニング指定コマンドが入力されると、図３に示される表示制御ＣＰＵ３３ａは、表示ＲＯＭに記憶された前記オープニング演出用表示演出データを設定（生成）して、設定したオープニング演出用表示演出データを表示ＲＡＭの記憶領域に記憶させるようになっている。これにより、表示制御ＣＰＵ３３ａは、オープニング指定コマンドやオープニング演出用表示演出データに基づいて表示制御を行うようになる。前記ラウンド指定コマンドが入力されると、表示制御ＣＰＵ３３ａは、表示ＲＯＭに記憶された前記ラウンド演出用表示演出データを設定（生成）して、設定したラウンド演出用表示演出データを表示ＲＡＭの記憶領域に記憶させるようになっている。これにより、表示制御ＣＰＵ３３ａは、各ラウンド指定コマンドやラウンド演出用表示演出データに基づいて表示制御を行うようになる。前記インターバル指定コマンドが入力されると、表示制御ＣＰＵ３３ａは、表示ＲＯＭに記憶された前記ラウンドインターバル演出用表示演出データを設定（生成）して、設定したラウンドインターバル演出用表示演出データを表示ＲＡＭの記憶領域に記憶させるようになっている。これにより、表示制御ＣＰＵ３３ａは、インターバル指定コマンドやラウンドインターバル演出用表示演出データに基づいて表示制御を行うようになる。
【００８５】
その後、前記エンディング指定コマンドが入力されると、図３に示される表示制御ＣＰＵ３３ａは、表示ＲＯＭに記憶された前記エンディング演出用表示演出データを設定（生成）して、設定したエンディング演出用表示演出データを表示ＲＡＭの記憶領域に記憶させるようになっている。これにより、表示制御ＣＰＵ３３ａは、エンディング指定コマンドやエンディング演出用表示演出データに基づいて表示制御を行うようになる。なお、前記報知演出が実行される場合、表示制御ＣＰＵ３３ａは、エンディング指定コマンドが入力されたことを契機として、前記扉演出を終了させるようになっている（図８参照）。
（３−４）音声・ランプ制御基板３４の電気的構成
【００８６】
図３に示されるように、音声・ランプ制御基板３４は前記音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａを備えており、音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａには音声・ランプＲＯＭ（図示略）及び音声・ランプＲＡＭ（図示略）が接続されている。音声・ランプＲＡＭには、パチンコ機１０の動作中に適宜書き換えられる各種の情報が一時的に記憶（設定）されるようになっている。
【００８７】
また、音声・ランプＲＯＭには、図柄変動ゲームが行われる際に用いられる複数種類の発光演出データ及び複数種類の音声演出データが記憶されている。発光演出データとは、音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａが、前記トップランプ１６の発光出力態様を制御するための情報である。また、音声演出データとは、音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａが、前記スピーカ１７の音声出力態様（効果音の種類、言語音声の種類、音声出力時間など）を制御するための情報である。
【００８８】
さらに、音声・ランプＲＯＭには、図柄変動ゲーム後の前記大当り遊技状態において用いられるオープニング演出用演出データ、ラウンド演出用演出データ、ラウンドインターバル演出用演出データ及びエンディング演出用演出データが記憶されている。オープニング演出用演出データは、前記オープニング演出に対応付けて記憶されている。ラウンド演出用演出データは、前記複数のラウンド演出ごとに対応付けて記憶されている。ラウンドインターバル演出用演出データは、前記ラウンドインターバル演出に対応付けられて記憶されている。エンディング演出用演出データは、前記エンディング演出ごとに対応付けて記憶されている。オープニング演出用演出データ、ラウンド演出用演出データ、ラウンドインターバル演出用演出データ及びエンディング演出用演出データとは、音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａが、トップランプ１６及びスピーカ１７にオープニング演出、ラウンド演出、ラウンドインターバル演出及びエンディング演出の実行を指示するための情報である。
【００８９】
また、音声・ランプＲＯＭには、前記扉演出が行われる際に用いられる扉演出用演出データと、前記予告演出（前記背景変更演出または前記リーチ演出）が行われる際に用いられる複数種類の予告演出用演出データと、前記報知演出が行われる際に用いられる複数種類の報知演出用演出データとが記憶されている。扉演出用演出データ、予告演出用演出データ及び報知演出用演出データとは、表示制御ＣＰＵ３３ａが、図柄表示装置１８に扉演出、背景変更演出及び報知演出の実行を指示するための情報である。
【００９０】
そして、図３，図４に示される前記統括制御ＣＰＵ３７ａから前記変動パターン指定コマンドが入力されると、音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａは、変動パターン指定コマンドにて指定された変動パターンを前記音声・ランプＲＡＭに記憶するようになっている。さらに、統括制御ＣＰＵ３７ａから前記演出パターン指定コマンドが入力されると、音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａは、演出パターン指定コマンドにて指定された演出パターンを音声・ランプＲＡＭに記憶するようになっている。
【００９１】
その後、統括制御ＣＰＵ３７ａから前記図柄停止コマンドが入力されると、音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａは、前記トップランプ１６の発光停止を指示するとともに、前記スピーカ１７の音声出力停止を指示するようになっている。
【００９２】
また、前記変動パターン指定コマンドが入力されると、図３に示される音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａは、前記音声・ランプＲＯＭに記憶された複数種類の前記発光演出データのうちいずれか１つを設定（生成）して、設定した発光演出データを前記音声・ランプＲＡＭの記憶領域に記憶させるようになっている。これにより、音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａは、変動パターン指定コマンドに対応する発光演出データに基づいて発光制御を行うようになる。より詳しくは、音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａは、音声・ランプＲＡＭに記憶されている発光演出データを発光制御信号に変換し、トップランプ１６に出力する。その結果、トップランプ１６は、発光制御信号に基づき所定の発光動作（点灯、点滅など）を行うことができるようになる。
【００９３】
また、変動パターン指定コマンドが入力されると、図３に示される音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａは、音声・ランプＲＯＭに記憶された複数種類の前記音声演出データのうちいずれか１つを設定（生成）して、設定した音声演出データを音声・ランプＲＡＭの記憶領域に記憶させるようになっている。これにより、音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａは、変動パターン指定コマンドに対応する音声演出データに基づいて音声制御を行うようになる。より詳しくは、音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａは、音声・ランプＲＡＭに記憶されている音声演出データを音声信号に変換し、前記スピーカ１７に出力する。その結果、スピーカ１７は、音声信号に基づき所定の出力動作（音声の出力）を行うことができるようになる。
【００９４】
また、音声・ランプＲＡＭに記憶されている演出パターンが演出パターン２または３である場合、図３に示される音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａは、音声・ランプＲＯＭに記憶された前記扉演出用演出データを設定（生成）するとともに、音声・ランプＲＯＭに記憶された複数種類の前記予告演出用演出データのうちいずれか１つを設定（生成）するようになっている。そして、設定した扉演出用演出データ及び予告演出用演出データを音声・ランプＲＡＭの記憶領域に記憶させるようになっている。これにより、音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａは、演出パターン指定コマンド、扉演出用演出データ及び予告演出用演出データに基づいて発光制御及び音声制御を行うようになる。その結果、前記トップランプ１６及びスピーカ１７は、所定の発光動作及び出力動作（扉演出、背景変更演出、リーチ演出）を行うことができるようになる。
【００９５】
なお、音声・ランプＲＡＭに記憶されている演出パターンが演出パターン２，３，４，５のいずれかである場合、図３に示される音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａは、前記扉演出用演出データを決定した場合に、扉演出の演出時間を演出タイマとして音声・ランプＲＡＭのタイマ記憶領域に設定（記憶）し、トップランプ１６及びスピーカ１７に扉演出用の発光動作及び出力動作を開始させる。また、音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａは、音声・ランプＲＡＭのタイマ記憶領域に記憶されている演出タイマを割込み（２ｍｓ）ごとに減算する。そして、演出パターンに対応付けられた演出時間が経過すると（演出タイマが０ｍｓになると）、音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａは扉演出用の発光動作及び出力動作を終了させる。
【００９６】
また、音声・ランプＲＡＭに記憶されている演出パターンが演出パターン１である場合、図３に示される音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａは、音声・ランプＲＯＭに記憶された扉演出用演出データを設定（生成）するとともに、音声・ランプＲＯＭに記憶された複数種類の前記報知演出用演出データのうちいずれか１つを設定（生成）するようになっている。そして、設定した扉演出用演出データ及び報知演出用演出データを音声・ランプＲＡＭの記憶領域に記憶させるようになっている。これにより、音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａは、演出パターン指定コマンド、扉演出用演出データ及び報知演出用演出データに基づいて発光制御及び音声制御を行うようになる。その結果、トップランプ１６及びスピーカ１７は、所定の発光動作及び出力動作（扉演出及び報知演出）を行うことができるようになる。
【００９７】
なお、前記オープニング指定コマンドが入力されると、図３に示される音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａは、音声・ランプＲＯＭに記憶された前記オープニング演出用演出データを設定（生成）して、設定したオープニング演出用演出データを音声・ランプＲＡＭの記憶領域に記憶させるようになっている。これにより、音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａは、オープニング指定コマンドやオープニング演出用演出データに基づいて発光制御や音声制御を行うようになる。前記ラウンド指定コマンドが入力されると、音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａは、音声・ランプＲＯＭに記憶された前記ラウンド演出用演出データを設定（生成）して、設定したラウンド演出用演出データを音声・ランプＲＡＭの記憶領域に記憶させるようになっている。これにより、音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａは、各ラウンド指定コマンドやラウンド演出用演出データに基づいて発光制御や音声制御を行うようになる。前記インターバル指定コマンドが入力されると、音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａは、音声・ランプＲＯＭに記憶された前記ラウンドインターバル演出用演出データを設定（生成）して、設定したラウンドインターバル演出用演出データを音声・ランプＲＡＭの記憶領域に記憶させるようになっている。これにより、音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａは、インターバル指定コマンドやラウンドインターバル演出用演出データに基づいて発光制御や音声制御を行うようになる。
【００９８】
その後、前記エンディング指定コマンドが入力されると、図３に示される音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａは、音声・ランプＲＯＭに記憶された前記エンディング演出用演出データを設定（生成）して、設定したエンディング演出用演出データを音声・ランプＲＡＭの記憶領域に記憶させるようになっている。これにより、音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａは、エンディング指定コマンドやエンディング演出用演出データに基づいて発光制御や音声制御を行うようになる。
【００９９】
次に、主制御基板３１のメインＣＰＵ３１ａによって行われる処理（タイマ割込処理）について説明する。なお、この処理を行うためのプログラムは、メインＣＰＵ３１ａにおいて所定の割込み周期ごとに（４ｍｓごとに）実行される。
【０１００】
図９のステップＳ１０において、メインＣＰＵ３１ａは、出力バッファ４２にセットされたコマンドがあれば、そのコマンドを統括制御ＣＰＵ３７ａに出力する。そして、メインＣＰＵ３１ａは、ステップＳ２０の処理（入力処理）へ移行し、図１０に示すサブルーチンを実行する。
【０１０１】
図１０のサブルーチンは、ステップＳ１１０〜Ｓ１７０の処理からなる。ステップＳ１１０において、メインＣＰＵ３１ａは、始動入賞口２２に遊技球が入賞したか否か、即ち、始動入賞口２２に設けられた入賞検知スイッチＳＷ１がオンされているか否かを判定する。入賞検知スイッチＳＷ１がオンされている場合（ステップＳ１１０：Ｙ）、メインＣＰＵ３１ａはステップＳ１２０の処理へ移行する。一方、入賞検知スイッチＳＷ１がオンされていない場合（ステップＳ１１０：Ｎ）、メインＣＰＵ３１ａは、ステップＳ１２０〜Ｓ１７０の処理を行わずに本サブルーチンを終了する。
【０１０２】
ステップＳ１２０において、メインＣＰＵ３１ａは、後記するステップＳ１３０にて加算され、図柄変動ゲームが終了する度に減算される遊技球の特別図柄保留球数が、現時点で「４」よりも少ないか否かを判断する。特別図柄保留球数が４よりも少ない場合（ステップＳ１２０：Ｙ）、メインＣＰＵ３１ａはステップＳ１３０の処理へ移行する。一方、特別図柄保留球数が４以上である場合（ステップＳ１２０：Ｎ）、メインＣＰＵ３１ａは、特別図柄保留球数をそれ以上加算することなく、ステップＳ１３０〜Ｓ１７０の処理を行わずに本サブルーチンを終了する。即ち、本実施形態のパチンコ機１０では、特別図柄保留球数の上限は４個に設定されている。
【０１０３】
ステップＳ１３０においては、前記ステップＳ１１０にて遊技球の入賞が判定され、ステップＳ１２０にて特別図柄保留球数が４よりも少ないと判断されているため、メインＣＰＵ３１ａは、特別図柄保留球数を１加算して、ステップＳ１４０の処理へ移行する。ステップＳ１４０において、メインＣＰＵ３１ａは、後記する乱数更新処理にて随時更新される大当り判定用乱数を取得し、ステップＳ１５０の処理へ移行する。なお、ここで取得した大当り判定用乱数は、後記するステップＳ２３０の処理（当否判定）を行う際に用いられる。ステップＳ１５０において、メインＣＰＵ３１ａは、ステップＳ１４０にて取得した大当り判定用乱数をメインＲＡＭ３１ｃに記憶する。続くステップＳ１６０において、メインＣＰＵ３１ａは、メインＲＡＭ３１ｃに記憶されている大当り図柄用乱数を取得し、ステップＳ１７０の処理へ移行する。なお、ここで取得した大当り図柄用乱数は、後記するステップＳ２８０の処理（図柄判定）を行う際に用いられる。ステップＳ１７０において、メインＣＰＵ３１ａは、ステップＳ１６０にて取得した大当り図柄用乱数をメインＲＡＭ３１ｃに記憶する。そして、メインＣＰＵ３１ａは、本サブルーチンを終了する。
【０１０４】
図１０に示されるサブルーチンが終了すると、メインＣＰＵ３１ａは、図１０に示されるステップＳ３０の処理（乱数更新処理）へ移行し、図１１に示すサブルーチンを実行する。
【０１０５】
図１１のサブルーチンは、ステップＳ８１０〜Ｓ９２０の処理からなる。ステップＳ８１０において、メインＣＰＵ３１ａは、後記するステップＳ８２０にて１ずつ加算される大当り判定用乱数が９４６か否かを判定する。大当り判定用乱数が９４６ではない場合（ステップＳ８１０：Ｎ）、メインＣＰＵ３１ａはステップＳ８２０の処理へ移行する。一方、大当り判定用乱数が９４６である場合（ステップＳ８１０：Ｙ）、メインＣＰＵ３１ａはステップＳ８３０の処理へ移行する。
【０１０６】
ステップＳ８２０において、メインＣＰＵ３１ａは、大当り判定用乱数を１加算して、ステップＳ８４０の処理へ移行する。また、ステップＳ８３０において、メインＣＰＵ３１ａは、ステップＳ８１０にて大当り判定用乱数が９４６であると判定されているため、大当り判定用乱数をクリアして（０にして）、ステップＳ８４０の処理へ移行する。即ち、ステップＳ８１０〜Ｓ８３０において、メインＣＰＵ３１ａは、大当り判定用乱数を１ずつ加算し、９４６まで加算された場合に０に戻す処理を行っている。そのため、大当り判定用乱数は、０〜９４６の範囲内で１ずつ更新されることとなる。
【０１０７】
ステップＳ８４０において、メインＣＰＵ３１ａは、後記するステップＳ８５０にて１ずつ加算されるリーチ判定用乱数が２４０か否かを判定する。リーチ判定用乱数が２４０ではない場合（ステップＳ８４０：Ｎ）、メインＣＰＵ３１ａはステップＳ８５０の処理へ移行する。一方、リーチ判定用乱数が２４０である場合（ステップＳ８４０：Ｙ）、メインＣＰＵ３１ａはステップＳ８６０の処理へ移行する。
【０１０８】
ステップＳ８５０において、メインＣＰＵ３１ａは、リーチ判定用乱数を１加算して、ステップＳ８７０の処理へ移行する。また、ステップＳ８６０において、メインＣＰＵ３１ａは、ステップＳ８４０にてリーチ判定用乱数が２４０であると判定されているため、リーチ判定用乱数をクリアして（０にして）、ステップＳ８７０の処理へ移行する。即ち、ステップＳ８４０〜Ｓ８６０において、メインＣＰＵ３１ａは、リーチ判定用乱数を１ずつ加算し、２４０まで加算された場合に０に戻す処理を行っている。そのため、リーチ判定用乱数は、０〜２４０の範囲内で１ずつ更新されることとなる。
【０１０９】
ステップＳ８７０において、メインＣＰＵ３１ａは、後記するステップＳ８８０にて１ずつ加算される変動パターン振分乱数が９９か否かを判定する。変動パターン振分乱数が９９ではない場合（ステップＳ８７０：Ｎ）、メインＣＰＵ３１ａはステップＳ８８０の処理へ移行する。一方、変動パターン振分乱数が９９である場合（ステップＳ８７０：Ｙ）、メインＣＰＵ３１ａはステップＳ８９０の処理へ移行する。
【０１１０】
ステップＳ８８０において、メインＣＰＵ３１ａは、変動パターン振分乱数を１加算して、ステップＳ９００の処理へ移行する。また、ステップＳ８９０において、メインＣＰＵ３１ａは、ステップＳ８７０にて変動パターン振分乱数が９９であると判定されているため、変動パターン振分乱数をクリアして（０にして）、ステップＳ９００の処理へ移行する。即ち、ステップＳ８７０〜Ｓ８９０において、メインＣＰＵ３１ａは、変動パターン振分乱数を１ずつ加算し、９９まで加算された場合に０に戻す処理を行っている。そのため、変動パターン振分乱数は、０〜９９の範囲内で１ずつ更新されることとなる。
【０１１１】
ステップＳ９００において、メインＣＰＵ３１ａは、後記するステップＳ９１０にて１ずつ加算される大当り図柄用乱数が９か否かを判定する。大当り図柄用乱数が９ではない場合（ステップＳ９００：Ｎ）、メインＣＰＵ３１ａはステップＳ９１０の処理へ移行する。一方、大当り図柄用乱数が９である場合（ステップＳ９００：Ｙ）、メインＣＰＵ３１ａはステップＳ９２０の処理へ移行する。
【０１１２】
ステップＳ９１０において、メインＣＰＵ３１ａは、大当り図柄用乱数を１加算して、本サブルーチンを終了する。また、ステップＳ９２０において、メインＣＰＵ３１ａは、ステップＳ９００にて大当り図柄用乱数が９であると判定されているため、大当り図柄用乱数をクリアして（０にして）、本サブルーチンを終了する。即ち、ステップＳ９００〜Ｓ９２０において、メインＣＰＵ３１ａは、大当り図柄用乱数を１ずつ加算し、９まで加算された場合に０に戻す処理を行っている。そのため、大当り図柄用乱数は、０〜９の範囲内で１ずつ更新されることとなる。
【０１１３】
図１１に示されるサブルーチンが終了すると、メインＣＰＵ３１ａは、図１０に示されるステップＳ４０の処理へ移行する。ステップＳ４０において、メインＣＰＵ３１ａは、図柄表示装置１８上において図柄変動ゲームが実行中であるか否かを判定する。図柄変動ゲームが行われていない場合（ステップＳ４０：Ｎ）、メインＣＰＵ３１ａは、ステップＳ５０の処理（変動ゲーム開始処理）へ移行し、図１２に示すサブルーチンを実行する。
【０１１４】
図１２のサブルーチンは、ステップＳ２１０〜Ｓ３００の処理からなる。ステップＳ２１０において、メインＣＰＵ３１ａは、遊技球の特別図柄保留球数が、現時点で「０」であるか否かを判定する。特別図柄保留球数が０ではない（１〜４）場合（ステップＳ２１０：Ｎ）、メインＣＰＵ３１ａは、図柄変動ゲームを開始させるためにステップＳ２２０の処理へ移行する。一方、特別図柄保留球数が０である場合（ステップＳ２１０：Ｙ）、メインＣＰＵ３１ａは、特別図柄保留球数をそれ以上減算することなく、ステップＳ２２０〜Ｓ３００の処理を行わずに本サブルーチンを終了する。
【０１１５】
ステップＳ２２０において、メインＣＰＵ３１ａは、特別図柄保留球数を１減算して、ステップＳ２３０の処理へ移行する。ステップＳ２３０において、メインＣＰＵ３１ａは、前記ステップＳ１５０にてメインＲＡＭ３１ｃに記憶した大当り判定用乱数と、大当り判定値を比較する当否判定を行う。
【０１１６】
続くステップＳ２４０において、メインＣＰＵ３１ａは、前記乱数更新処理にて随時更新されている変動パターン振分乱数を取得して、ステップＳ２５０の処理へ移行する。ステップＳ２５０において、メインＣＰＵ３１ａは、変動パターン振分テーブルと、ステップＳ２４０にて取得した変動パターン振分乱数とに基づき、変動パターンを決定する。続くステップＳ２６０において、メインＣＰＵ３１ａは、ステップＳ２５０にて決定した変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドを出力バッファ４２にセットし、ステップＳ２７０の処理へ移行する。なお、ここでセットした変動パターン指定コマンドは、前記ステップＳ１０の処理で統括制御ＣＰＵ３７ａに出力される。
【０１１７】
ステップＳ２７０において、メインＣＰＵ３１ａは、図柄変動ゲームの変動時間を変動タイマとしてメインＲＡＭ３１ｃのタイマ記憶領域にセット（記憶）して、ステップＳ２８０の処理へ移行する。ステップＳ２８０において、メインＣＰＵ３１ａは、今回行われる図柄変動ゲームにおける停止図柄（最終的に停止させる図柄）を決定する。具体的に言うと、メインＣＰＵ３１ａは、メインＲＡＭ３１ｃに記憶されている大当り図柄用乱数に基づいて図柄判定を行い、特別図柄Ｂ１を決定する。
【０１１８】
続くステップＳ２９０において、メインＣＰＵ３１ａは、ステップＳ２８０にて決定した特別図柄Ｂ１を指定する特別図柄指定コマンドを生成し、ステップＳ３００の処理へ移行する。ステップＳ３００において、メインＣＰＵ３１ａは、生成された特別図柄指定コマンドを出力バッファ４２にセットし、本サブルーチンを終了する。なお、ここでセットした特別図柄指定コマンドは、前記ステップＳ１０の処理で統括制御ＣＰＵ３７ａに出力される。
【０１１９】
一方、前記ステップＳ４０において図柄変動ゲームが実行中である場合（ステップＳ４０：Ｙ）、メインＣＰＵ３１ａはステップＳ６０の処理（変動ゲーム終了処理）へ移行し、図１３に示すサブルーチンを実行する。
【０１２０】
図１３のサブルーチンは、ステップＳ３１０〜Ｓ３４０の処理からなる。ステップＳ３１０において、メインＣＰＵ３１ａは、メインＲＡＭ３１ｃのタイマ記憶領域に記憶されている変動タイマが、現時点で０ｍｓであるか否かを判定する。変動タイマが０ｍｓではない場合（ステップＳ３１０：Ｎ）、メインＣＰＵ３１ａはステップＳ３４０の処理へ移行する。ステップＳ３４０において、メインＣＰＵ３１ａは、変動タイマを４ｍｓ減算して、ここでの処理を終了する。なお、ステップＳ３１０，Ｓ３４０の処理は、変動タイマが０ｍｓになるまで繰り返される。そして、変動タイマが０ｍｓになると（ステップＳ３１０：Ｙ）、統括制御ＣＰＵ３７ａはステップＳ３２０の処理へ移行する。
【０１２１】
ステップＳ３２０において、メインＣＰＵ３１ａは、図柄停止コマンドを生成し、ステップＳ３３０の処理へ移行する。ステップＳ３３０において、メインＣＰＵ３１ａは、生成された図柄停止コマンドを出力バッファ４２にセットし、本サブルーチンを終了する。なお、ここでセットした図柄停止コマンドは、前記ステップＳ１０の処理で統括制御ＣＰＵ３７ａに出力される。
【０１２２】
図１２，図１３に示されるサブルーチンが終了すると、メインＣＰＵ３１ａはステップＳ７０の処理へ移行する。ステップＳ７０において、メインＣＰＵ３１ａは大当り処理を実行する。具体的に言うと、メインＣＰＵ３１ａは、２Ｒ確変状態または２Ｒ時短状態となる場合、即ち、前記ステップＳ２５０の処理にて決定された変動パターンが変動パターンＰ１である場合に、大入賞口２４が開放状態となる開放時間を短縮させるなどの処理を行う。続くステップＳ８０において、メインＣＰＵ３１ａは、前記ステップＳ１０の処理が開始されてから４ｍｓ経過するまで待機する。４ｍｓが経過した後、メインＣＰＵ３１ａは、再びステップＳ１０の処理へ移行する。
【０１２３】
次に、統括制御基板３７の統括制御ＣＰＵ３７ａによって行われる処理（タイマ割込処理）について説明する。なお、この処理を行うためのプログラムは、統括制御ＣＰＵ３７ａにおいて所定の割込み周期ごとに（２ｍｓごとに）実行される。
【０１２４】
図１４のステップＳ４１０において、統括制御ＣＰＵ３７ａは、出力バッファ４６にセットされたコマンドがあれば、そのコマンドを表示制御基板３３の表示制御ＣＰＵ３３ａや音声・ランプ制御基板３４の音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａに出力する。そして、メインＣＰＵ３１ａは、ステップＳ４２０の処理（コマンド入力処理）へ移行し、図１５に示すサブルーチンを実行する。
【０１２５】
図１５のサブルーチンは、ステップＳ５１０〜Ｓ６５０の処理からなる。ステップＳ５１０において、統括制御ＣＰＵ３７ａは、メインＣＰＵ３１ａからエンディング指定コマンドが入力されたか否かを判定する。エンディング指定コマンドが入力された場合（ステップＳ５１０：Ｙ）、統括制御ＣＰＵ３７ａはステップＳ６２０の処理へ移行する。一方、エンディング指定コマンドが入力されていない場合（ステップＳ５１０：Ｎ）、統括制御ＣＰＵ３７ａはステップＳ５２０の処理の処理へ移行する。
【０１２６】
ステップＳ５２０において、統括制御ＣＰＵ３７ａは、メインＣＰＵ３１ａからオープニング指定コマンドが入力されたか否かを判定する。オープニング指定コマンドが入力された場合（ステップＳ５２０：Ｙ）、統括制御ＣＰＵ３７ａはステップＳ５８０の処理へ移行する。一方、オープニング指定コマンドが入力されていない場合（ステップＳ５２０：Ｎ）、統括制御ＣＰＵ３７ａはステップＳ５３０の処理へ移行する。
【０１２７】
ステップＳ５３０において、統括制御ＣＰＵ３７ａは、メインＣＰＵ３１ａから特別図柄指定コマンドが入力されたか否かを判定する。特別図柄指定コマンドが入力された場合（ステップＳ５３０：Ｙ）、統括制御ＣＰＵ３７ａはステップＳ５７０の処理へ移行する。一方、特別図柄指定コマンドが入力されていない場合（ステップＳ５３０：Ｎ）、統括制御ＣＰＵ３７ａはステップＳ５４０の処理へ移行する。
【０１２８】
ステップＳ５４０において、統括制御ＣＰＵ３７ａは、メインＣＰＵ３１ａから変動パターン指定コマンドが入力されたか否かを判定する。変動パターン指定コマンドが入力された場合（ステップＳ５４０：Ｙ）、統括制御ＣＰＵ３７ａはステップＳ５５０の処理へ移行する。一方、変動パターン指定コマンドが入力されていない場合（ステップＳ５４０：Ｎ）、統括制御ＣＰＵ３７ａはステップＳ５６０の処理へ移行する。
【０１２９】
ステップＳ５５０において、統括制御ＣＰＵ３７ａは、入力された変動パターン指定コマンドを出力バッファ４６にセットし、本サブルーチンを終了する。なお、ここでセットした変動パターン指定コマンドは、前記ステップＳ４１０の処理で表示制御ＣＰＵ３３ａ及び音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａに出力される。また、ステップＳ５６０において、統括制御ＣＰＵ３７ａは、上記コマンド（変動パターン指定コマンド、特別図柄指定コマンド、オープニング指定コマンド及びエンディング指定コマンド）とは別のコマンドが入力されたと判定して、入力されたコマンドの処理（コマンド入力処理）を行い、本サブルーチンを終了する。
【０１３０】
その後、メインＣＰＵ３１ａから特別図柄指定コマンドが入力されると、統括制御ＣＰＵ３７ａは、前記ステップＳ５３０の判定を「Ｙ」として、ステップＳ５７０の処理へ移行する。これに伴い、統括制御ＣＰＵ３７ａは、入力された特別図柄指定コマンドが指定する特別図柄Ｂ１に基づいて、演出図柄左、演出図柄中及び演出図柄右を生成する。そして、ステップＳ５７０において、統括制御ＣＰＵ３７ａは、演出図柄左を指定する演出図柄左指定コマンド、演出図柄中を指定する演出図柄中指定コマンド、及び、演出図柄右を指定する演出図柄右指定コマンドを出力バッファ４６にセットし、本サブルーチンを終了する。なお、ここでセットした演出図柄左、中、右指定コマンドは、前記ステップＳ４１０の処理で表示制御ＣＰＵ３３ａに出力される。
【０１３１】
さらに、メインＣＰＵ３１ａからオープニング指定コマンドが入力されると、統括制御ＣＰＵ３７ａは、前記ステップＳ５２０の判定を「Ｙ」として、ステップＳ５８０の処理へ移行する。ステップＳ５８０において、統括制御ＣＰＵ３７ａは、既に入力された特別図柄指定コマンドが指定する特別図柄Ｂ１が、２Ｒ確変状態となる図柄Ａ、または、２Ｒ時短状態となる図柄Ｂであるか否かを判定する。特別図柄Ｂ１が図柄Ａでも図柄Ｂでもない場合（ステップＳ５８０：Ｎ）、統括制御ＣＰＵ３７ａはステップＳ５９０，Ｓ６００の処理を行わずに、ステップＳ６１０の処理へ移行する。一方、特別図柄Ｂ１が図柄Ａまたは図柄Ｂである場合（ステップＳ５８０：Ｙ）、統括制御ＣＰＵ３７ａはステップＳ５９０の処理へ移行する。
【０１３２】
ステップＳ５９０において、統括制御ＣＰＵ３７ａはオープニング指定コマンド変換処理を行う。具体的に言うと、統括制御ＣＰＵ３７ａは、オープニング指定コマンドを変換することにより、オープニング指定コマンドが指定するオープニング演出を、「大当り」という文字を図柄表示装置１８に表示させる演出から、閉じた状態に維持された扉６１（図６参照）を図柄表示装置１８に表示させる演出に変更する。続くステップＳ６００において、統括制御ＣＰＵ３７ａは、扉演出の終了後に報知演出を実行すべきであることを示す演出フラグを統括ＲＡＭ３７ｃのフラグ記憶領域に記憶（セット）し、ステップＳ６１０の処理へ移行する。
【０１３３】
ステップＳ６１０において、統括制御ＣＰＵ３７ａは、前記ステップＳ５８０の処理にて入力されたオープニング指定コマンド、または、ステップＳ５９０の処理にて変換されたオープンニング指定コマンドを出力バッファ４６にセットし、本サブルーチンを終了する。なお、ここでセットしたオープニング指定コマンドは、前記ステップＳ４１０の処理で表示制御ＣＰＵ３３ａ及び音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａに出力される。
【０１３４】
その後、メインＣＰＵ３１ａからエンディング指定コマンドが入力されると、統括制御ＣＰＵ３７ａは、前記ステップＳ５１０の判定を「Ｙ」として、ステップＳ６２０の処理へ移行する。ステップＳ６２０において、統括制御ＣＰＵ３７ａは、統括ＲＡＭ３７ｃのフラグ記憶領域に演出フラグがセットされているか否か、即ち、報知演出を実行すべきであるか否かを判定する。演出フラグがセットされていない場合（ステップＳ６２０：Ｎ）、統括制御ＣＰＵ３７ａはステップＳ６３０の処理を行わずに、ステップＳ６５０の処理へ移行する。一方、演出フラグがセットされている場合（ステップＳ６２０：Ｙ）、統括制御ＣＰＵ３７ａはステップＳ６３０の処理へ移行する。
【０１３５】
ステップＳ６３０において、統括制御ＣＰＵ３７ａはエンディング指定コマンド変換処理を行う。具体的に言うと、統括制御ＣＰＵ３７ａは、エンディング指定コマンドを変換することにより、エンディング指定コマンドが指定するエンディング演出を、「おわり」という文字を図柄表示装置１８に表示させる演出から、図柄表示装置１８に表示されている扉６１を開いた後、図柄表示装置１８に顔６３（図６参照）を出現（カットイン）させる演出に変更する。続くステップＳ６４０において、統括制御ＣＰＵ３７ａは、統括制御ＣＰＵ３７ａのフラグ記憶領域にセットされている演出フラグを消去（クリア）し、ステップＳ６５０の処理へ移行する。
【０１３６】
ステップＳ６５０において、統括制御ＣＰＵ３７ａは、前記ステップＳ５１０の処理にて入力されたエンディング指定コマンド、または、ステップＳ６３０の処理にて変換されたエンディング指定コマンドを出力バッファ４６にセットし、本サブルーチンを終了する。なお、ここでセットしたエンディング指定コマンドは、前記ステップＳ４１０の処理で表示制御ＣＰＵ３３ａ及び音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａに出力される。
【０１３７】
図１５に示されるサブルーチンが終了すると、統括制御ＣＰＵ３７ａは、図１４に示されるステップＳ４３０の処理（演出パターン決定処理）へ移行し、図１６に示すサブルーチンを実行する。図１６のサブルーチンは、ステップＳ７１０〜Ｓ７８０の処理からなる。ステップＳ７１０において、統括制御ＣＰＵ３７ａは、メインＣＰＵ３１ａから変動パターン指定コマンドが入力されたか否かを判定する。変動パターン指定コマンドが入力された場合（ステップＳ７１０：Ｙ）、統括制御ＣＰＵ３７ａはステップＳ７２０の処理へ移行する。一方、変動パターン指定コマンドが入力されていない場合（ステップＳ７１０：Ｎ）、統括制御ＣＰＵ３７ａは、ステップＳ７２０〜Ｓ７８０の処理を行わずに、本サブルーチンを終了する。
【０１３８】
ステップＳ７２０において、統括制御ＣＰＵ３７ａは、入力された変動パターン指定コマンドが指定する変動パターンが、扉演出用の変動パターンＰ１〜Ｐ６のいずれかであるか否かを判定する。扉演出用の変動パターンＰ１〜Ｐ６のいずれかである場合（ステップＳ７２０：Ｙ）、統括制御ＣＰＵ３７ａはステップＳ７３０の処理へ移行する。一方、扉演出用の変動パターンＰ１〜Ｐ６のいずれでもなく、変動パターンＰ７〜Ｐ９のいずれかである場合（ステップＳ７２０：Ｎ）、統括制御ＣＰＵ３７ａはステップＳ７７０の処理へ移行する。ステップＳ７７０において、統括制御ＣＰＵ３７ａはサブコマンド判定処理を行う。具体的に言うと、統括制御ＣＰＵ３７ａは、統括ＲＡＭ３７ｃに記憶されている変動パターン（変動パターンＰ７〜Ｐ９のいずれか）と、統括ＲＡＭ３７ｃの乱数記憶領域に記憶されている演出決定用乱数の値とに基づいて、演出パターン振分テーブルから演出パターン７〜１２のいずれか１つを選択する。次に、統括制御ＣＰＵ３７ａは、演出パターンを指定する演出パターン指定コマンド（サブコマンド）を統括ＲＡＭ３７ｃに記憶し、ステップＳ７８０の処理へ移行する。
【０１３９】
ステップＳ７３０において、統括制御ＣＰＵ３７ａは、メインＣＰＵ３１ａから特別図柄指定コマンドが入力されたか否かを判定する。特別図柄指定コマンドが入力されていない場合（ステップＳ７３０：Ｎ）、統括制御ＣＰＵ３７ａは再度ステップＳ７２０の処理へ移行する。なお、ステップＳ７２０，Ｓ７３０の処理は、メインＣＰＵ３１ａから特別図柄指定コマンドが入力されるまでの間繰り返し実行される。そして、特別図柄指定コマンドが入力されると（ステップＳ７３０：Ｙ）、統括制御ＣＰＵ３７ａはステップＳ７４０の処理へ移行する。
【０１４０】
ステップＳ７４０において、統括制御ＣＰＵ３７ａは、図柄変動ゲームの結果が、２Ｒ確変状態または２Ｒ時短状態が付与される大当り（２Ｒ当り）であるか否かを判定する。詳述すると、統括制御ＣＰＵ３７ａは、ステップＳ７３０の処理にて入力された特別図柄指定コマンドが指定する特別図柄Ｂ１が、前記図柄Ａまたは前記図柄Ｂであるか否かを判定することにより、２Ｒ当りであるか否かを判定する。なお、統括制御ＣＰＵ３７ａは、前記ステップＳ７１０の処理にて入力された変動パターン指定コマンドが指定する変動パターンが変動パターンＰ１であるか否かを判定することにより、２Ｒ当りであるか否かを判定してもよい。
【０１４１】
図柄変動ゲームの結果が２Ｒ当りではない場合（ステップＳ７４０：Ｎ）、統括制御ＣＰＵ３７ａはステップＳ７５０の処理へ移行する。ステップＳ７５０において、統括制御ＣＰＵ３７ａはサブコマンド判定Ａを行う。具体的に言うと、統括制御ＣＰＵ３７ａは、統括ＲＡＭ３７ｃに記憶されている変動パターン（変動パターンＰ２〜Ｐ６のいずれか）と、統括ＲＡＭ３７ｃの乱数記憶領域に記憶されている演出決定用乱数の値とに基づいて、演出パターン振分テーブルから演出パターンを選択する。次に、統括制御ＣＰＵ３７ａは、演出パターンを指定する演出パターン指定コマンド（サブコマンド）を統括ＲＡＭ３７ｃに記憶し、ステップＳ７８０の処理へ移行する。
【０１４２】
一方、図柄変動ゲームの結果が２Ｒ当りである場合（ステップＳ７４０：Ｙ）、統括制御ＣＰＵ３７ａはステップＳ７６０の処理へ移行する。ステップＳ７６０において、統括制御ＣＰＵ３７ａはサブコマンド判定Ｂを行う。具体的に言うと、統括制御ＣＰＵ３７ａは、統括ＲＡＭ３７ｃに記憶されている変動パターン（変動パターンＰ１）と、統括ＲＡＭ３７ｃに記憶されている特別図柄Ｂ１とに基づいて、演出パターン振分テーブルから演出パターンを選択する。次に、統括制御ＣＰＵ３７ａは、演出パターンを指定する演出パターン指定コマンド（サブコマンド）を、統括ＲＡＭ３７ｃに記憶し、ステップＳ７８０の処理へ移行する。
【０１４３】
ステップＳ７８０において、統括制御ＣＰＵ３７ａは、決定された演出パターン指定コマンドを出力バッファ４６にセットし、本サブルーチンを終了する。なお、ここでセットした演出パターン指定コマンドは、前記ステップＳ４１０の処理で表示制御ＣＰＵ３３ａ及び音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａに出力される。
【０１４４】
図１６に示されるサブルーチンが終了すると、統括制御ＣＰＵ３７ａはステップＳ４４０の処理へ移行する。ステップＳ４４０において、メインＣＰＵ３１ａは、前記ステップＳ４１０の処理が開始されてから２ｍｓ経過するまで待機する。２ｍｓが経過した後、メインＣＰＵ３１ａは、再びステップＳ４１０の処理へ移行する。
【０１４５】
次に、本実施形態のパチンコ機１０において行われる背景変更演出及び報知演出の具体例を説明する。
【０１４６】
まず、背景変更演出について説明する。図２等に示されるように、図柄表示装置１８の可視表示部Ｈには、基本的に演出図柄Ｅ１（演出図柄左、中、右）が表示されている。そして、始動入賞口２２に遊技球が入賞すると、図柄変動ゲームが行われ、演出図柄Ｅ１の変動表示が開始される（図６の＜変動開始＞参照）。次に、図柄表示装置１８に扉６１を閉じる演出が表示され、扉演出が開始される（図６の＜扉演出＞参照）。これにより、演出図柄Ｅ１の変動表示が秘匿される。所定期間経過後、図柄表示装置１８に扉６１を開く演出が表示され、扉演出が終了する。これと同時に、図柄表示装置１８に「チャンス」という文字６２が浮かび上がって背景が変更され、背景変更演出が開始される（図６の＜背景変更演出＞参照）。その後、背景変更演出は、図柄変動ゲームが終了すると同時に終了する。このとき、図柄表示装置１８に表示されていた文字６２が消去されるとともに、確定停止した演出図柄Ｅ１が図柄表示装置１８に表示される。
【０１４７】
次に、報知演出について説明する。まず、背景変更演出と同様に、演出図柄Ｅ１の変動表示が開始された後、扉演出が開始される。そして、扉演出が実行されている状態で、特別図柄Ｂ１が停止し、図柄変動ゲームが終了するとともに、大当り遊技状態が付与される。このとき、大入賞口ソレノイドＳＯＬ１が短時間で２回オンオフされるのに伴い、大入賞口２４が短時間で２回開閉される（図８参照）。その後、大当り遊技状態においてエンディング演出が実行される際に、図柄表示装置１８に扉６１を開く演出が表示され、扉演出が終了する。これと同時に、図柄表示装置１８に顔６３が出現し、報知演出が開始される（図６の＜報知演出＞参照）。なお、報知演出は、エンディング演出として実行されるものであって、あらかじめ定められたエンディング演出時間分だけ実行されるようになっている。そして、当該エンディング演出の終了後に、図柄変動ゲームが開始されるようになっている。
【０１４８】
従って、本実施形態によれば以下の効果を得ることができる。
【０１４９】
（１）本実施形態のパチンコ機１０では、メインＣＰＵ３１ａが変動パターンを決定し、かつ、特別図柄Ｂ１が２Ｒ確変状態となる図柄Ａや２Ｒ時短状態となる図柄Ｂではないときには、扉演出（図６参照）後に、図柄変動ゲームが大当りになる可能性を示唆する予告演出である背景変更演出（図６参照）が実行される。一方、決定した変動パターンが変動パターンＰ１であり、かつ、特別図柄Ｂ１が図柄Ａまたは図柄Ｂであるときには、扉演出後に、「大当り予告系」のカテゴリーに属する背景変更演出とは全く別の「非大当り予告系」のカテゴリーに属する演出、即ち、２Ｒ確変状態や２Ｒ時短状態の付与を報知する報知演出（図６参照）が実行される。これにより、遊技者は、扉演出後に予告演出が実行されることに加えて、報知演出が実行されることも期待できるようになるため、遊技演出の変化を予測しにくくなり、遊技演出の変化が意外性を有するようになる。その結果、遊技者は遊技演出に飽きにくくなるため、遊技演出の興趣が向上する。
【０１５０】
（２）本実施形態では、背景変更演出や報知演出を実行させる前に、一旦扉演出（図６参照）を実行して図柄変動ゲームの図柄変動を秘匿するため、扉演出の終了後の演出に対する期待感を高めることができる。しかも、扉演出の終了後に実行される可能性がある演出は複数種類（背景変更演出、報知演出、リーチ演出など）存在するため、扉演出の終了後の演出に対する期待感はよりいっそう高くなる。さらに、扉演出を実行することにより、扉演出の実行前の演出である図柄変動が、扉演出の終了後の演出である背景変更演出や報知演出に唐突に変化することによる違和感をなくすことができる。
【０１５１】
また、扉演出を実行して図柄変動を秘匿することで、図柄変動ゲームでの図柄変動時間を調節することができる。例えば、報知演出を実行する場合、仮に図柄変動ゲームが通常よりも早いタイミングで終了したとしても、終了した時点では扉演出が継続しているため、図柄変動ゲームから報知演出への変化を違和感なく行うことができる。さらに、背景変更演出が実行される際に実行される扉演出と、報知演出が実行される際に実行される扉演出とが共通の演出であるため、それぞれの扉演出に用いられるデータ（扉演出用表示演出データ及び扉演出用演出データ）も共通のデータとなる。これにより、扉演出に必要なデータ量が低減されるため、表示ＲＯＭ及び音声・ランプＲＯＭの容量を確保することができる。
【０１５２】
（３）本実施形態では、報知演出が実行される場合、扉演出の実行中に図柄変動ゲームが終了し、図柄変動ゲームの終了後も扉６１が閉じたままの状態に維持されているため、図柄変動ゲームの様子を知ることができない。しかし、扉演出の実行中に大入賞口２４が短時間で２回開閉するため、大入賞口２４を見ることで、図柄変動ゲームの結果が大当りとなったことを知ることができる。
【０１５３】
（４）本実施形態では、オープニング指定コマンド変換処理（図１５のステップＳ５９０参照）においてオープニング指定コマンドを変換し、オープニング演出を、「大当り」という文字を表示させる演出から、閉じた状態の扉６１（図６参照）を表示させる演出に変更している。これにより、扉演出が実行中であるにもかかわらず、扉演出が突然終了して通常のオープニング演出（「大当り」という文字を表示させる演出）が実行されてしまうという問題を解消できる。
【０１５４】
同様に、本実施形態では、エンディング指定コマンド変換処理（図１５のステップＳ６３０参照）においてエンディング指定コマンドを変換し、エンディング演出を、「おわり」という文字を表示させる演出から、図柄表示装置１８に表示されている扉６１を開いた後、顔６３（図６参照）を出現（カットイン）させる演出に変更している。これにより、扉演出の後で報知演出を実行させたいにもかかわらず、扉演出が突然終了して通常のエンディング演出（「おわり」という文字を表示させる演出）が実行されてしまうという問題を解消できる。
【０１５５】
（５）本実施形態では、『第１の秘匿演出実行手段』及び『第２の秘匿演出実行手段』としての機能を、メインＣＰＵ３１ａではなく統括制御ＣＰＵ３７ａ及び表示制御ＣＰＵ３３ａに持たせている。このため、図柄変動ゲームとは別に背景変更演出や報知演出も実行されるにもかかわらず、メインＣＰＵ３１ａの負担を低減できる。
【０１５６】
なお、本発明の実施形態は以下のように変更してもよい。
【０１５７】
・上記実施形態では、扉演出の終了後に報知演出が実行される場合、メインＣＰＵ３１ａからのエンディング指定コマンドの入力を契機として、扉演出を終了させるようになっていた。しかし、エンディング指定コマンド入力後の最初の変動パターン指定コマンドの入力を契機として、扉演出を終了させるようにしてもよい。また、２Ｒ確変状態や２Ｒ時短状態の付与を通知する状態指定コマンドの入力を契機として、扉演出を終了させるようにしてもよい。
【０１５８】
・上記実施形態において、演出図柄Ｅ１は特別図柄Ｂ１を示唆する図柄であってもよい。なお、扉演出が実行される場合、特別図柄Ｂ１が秘匿されることはなく、演出図柄Ｅ１のみが秘匿される。
【０１５９】
次に、特許請求の範囲に記載された技術的思想のほかに、前述した実施形態によって把握される技術的思想を以下に列挙する。
【０１６０】
（１）請求項１乃至３のいずれか１項において、前記特定遊技状態は、前記変動入賞装置が前記閉鎖状態である場合であって、前記特定遊技状態が開始されるときに実行されるオープニング演出と、前記変動入賞装置が前記閉鎖状態から前記開放状態に切り替えられる場合に実行されるラウンド演出と、前記変動入賞装置が前記開放状態から前記閉鎖状態に切り替えられる場合に実行されるラウンドインターバル演出と、前記変動入賞装置が前記開放状態から前記閉鎖状態に切り替えられる場合であって、前記特定遊技状態が終了されるときに実行されるエンディング演出とからなり、前記表示制御手段は、前記エンディング演出の開始を指示するエンディング指定コマンドが入力されたか否かを判定するエンディング指定コマンド入力判定手段と、前記オープニング演出の開始を指示するオープニング指定コマンドが入力されたか否かを判定するオープニング指定コマンド入力判定手段と、前記図柄を指定する図柄指定コマンドが入力されたか否かを判定する第１の図柄指定コマンド入力判定手段と、前記オープニング指定コマンド入力判定手段によって前記オープニング指定コマンドが入力されたと判定され、前記第１の図柄指定コマンド入力判定手段によって前記図柄指定コマンドが入力されたと判定された場合に、前記図柄指定コマンドが指定する前記図柄が、前記確率向上状態となる図柄であるか否かを判定する図柄判定手段と、前記図柄判定手段によって前記図柄が前記確率向上状態となる図柄であると判定されるとともに、前記変動パターンが前記秘匿演出用の変動パターンであると判定された場合に、前記オープング指定コマンドを前記秘匿演出用のオープニング指定コマンドに変換するオープニング指定コマンド変換手段と、前記オープニング指定コマンド変換手段によって前記オープニング指定コマンドが変換された場合に、前記秘匿演出の終了後に前記報知演出が実行されることを示す演出フラグを設定する演出フラグ設定手段と、前記オープニング指定コマンド変換手段によって変換されたオープニング指定コマンドを出力するオープニング指定コマンド出力手段と、前記エンディング指定コマンド入力判定手段によって前記エンディング指定コマンドが入力されたと判定された場合に、前記演出フラグ設定手段によって前記演出フラグが設定されているか否かを判定する演出フラグ設定判定手段と、前記演出フラグ設定判定手段によって前記演出フラグが設定されていると判定された場合に、前記エンディング指定コマンドを前記秘匿演出用のエンディング指定コマンドに変換するエンディング指定コマンド変換手段と、前記エンディング指定コマンド変換手段によって前記エンディング指定コマンドが変換された場合に、変換されたエンディング指定コマンドを出力するエンディング指定コマンド出力手段とを備えることを特徴とする遊技機。
【０１６１】
（２）技術的思想（１）において、前記表示制御手段は、前記変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドが入力されたか否かを判定する変動パターン指定コマンド入力判定手段と、前記変動パターン指定コマンド入力判定手段によって前記変動パターン指定コマンドが入力されたと判定された場合に、入力された変動パターン指定コマンドが指定する変動パターンが前記秘匿演出用の変動パターンであるか否かを判定する変動パターン判定手段と、前記変動パターン判定手段によって入力された変動パターンが前記秘匿演出用の変動パターンであると判定された場合に、前記図柄指定コマンドが入力されたか否かを判定する第２の図柄指定コマンド入力判定手段と、前記第２の図柄指定コマンド入力判定手段によって前記図柄指定コマンドが入力されたと判定された場合に、前記確率向上状態が付与されるか否かを判定する確率向上状態付与判定手段と、前記確率向上状態付与判定手段によって前記確率向上状態が付与されないと判定された場合に、前記変動パターンと演出決定用乱数の値とに基づいて、前記予告演出の演出内容を特定するための第１の演出パターンを決定する第１の演出パターン決定手段と、前記確率向上状態付与判定手段によって前記確率向上状態が付与されたと判定された場合に、前記変動パターンと前記図柄指定コマンドが指定する図柄とに基づいて、前記報知演出の演出内容を特定するための第２の演出パターンを決定する第２の演出パターン決定手段と、前記第１の演出パターンまたは前記第２の演出パターンを指定する演出パターン指定コマンドを出力する演出パターン指定コマンド出力手段とを備えることを特徴とする遊技機。
【０１６２】
（３）大入賞口が打球を受け入れない閉鎖状態に維持されて遊技者に不利となる通常遊技状態中に、始動入賞口への遊技球の入賞に基づいて図柄変動ゲームの結果が大当りになるか否かを判定する大当り判定手段と、前記大当り判定手段による判定結果に基づいて、前記図柄変動ゲームにおける遊技演出の演出内容を特定するための変動パターンを決定する変動パターン決定手段と、前記大当り判定手段による判定結果に基づいて、前記図柄変動ゲームの結果を示す図柄を決定する図柄決定手段と、前記変動パターン及び前記図柄に基づいて、表示手段に表示させるべき前記演出内容の表示態様を制御するための表示制御手段と、前記図柄変動ゲームの結果が大当りとなった場合に、前記閉鎖状態または打球を受け入れやすい開放状態に前記大入賞口を切替制御して、遊技者に有利な大当り遊技状態を付与する大当り遊技状態付与手段と、当該大当りをなした図柄の種類に応じて、大当り遊技状態終了後の通常遊技状態中に再び図柄変動ゲームが大当りとなる単位時間あたりの確率を向上させる確率向上状態を付与する確率向上手段とを備えている遊技機において、前記表示制御手段は、前記変動パターン決定手段が所定の変動パターンを決定した場合に、前記図柄決定手段が決定した図柄が特定種類のものでないときには、前記図柄変動ゲームの図柄変動を所定期間秘匿する秘匿演出を実行し、その秘匿演出の終了後に当該図柄変動ゲームが大当りになる可能性を示唆する予告演出を実行させる第１の秘匿演出実行手段と、前記所定の変動パターンが特定結果に対応し、かつ、前記図柄決定手段が決定した図柄が特定種類のものであるときには、前記秘匿演出を、少なくとも前記大入賞口が前記閉鎖状態または前記開放状態に切替制御されている間実行し、その秘匿演出の終了後に前記確率向上状態の付与を報知する報知演出を実行させる第２の秘匿演出実行手段とを備えることを特徴とする遊技機。
【図面の簡単な説明】
【０１６３】
【図１】本発明におけるパチンコ機を示す正面図。
【図２】センター役物を示す正面図。
【図３】パチンコ機における主制御基板、統括制御基板、表示制御基板、音声・ランプ制御基板などを示すブロック図。
【図４】主制御基板及び統括制御基板の電気的構成を説明するためのブロック図。
【図５】主制御基板、統括制御基板及び図柄表示装置にて行われる制御内容を説明するための表。
【図６】扉演出、リーチ演出、背景変更演出及び報知演出の説明図。
【図７】背景変更演出またはリーチ演出が実行される際の図柄変動ゲームの流れを示すタイムチャート。
【図８】報知演出が実行される際の図柄変動ゲーム及び大当り遊技状態の流れを示すタイムチャート。
【図９】主制御基板のメインＣＰＵにて行われるタイマ割込処理を示すフローチャート。
【図１０】主制御基板のメインＣＰＵにて行われる入力処理を示すフローチャート。
【図１１】主制御基板のメインＣＰＵにて行われる乱数更新処理を示すフローチャート。
【図１２】主制御基板のメインＣＰＵにて行われる変動ゲーム開始処理を示すフローチャート。
【図１３】主制御基板のメインＣＰＵにて行われる変動ゲーム終了処理を示すフローチャート。
【図１４】統括制御基板の統括制御ＣＰＵにて行われるタイマ割込処理を示すフローチャート。
【図１５】統括制御基板の統括制御ＣＰＵにて行われるコマンド入力処理を示すフローチャート。
【図１６】統括制御基板の統括制御ＣＰＵにて行われる演出パターン決定処理を示すフローチャート。
【符号の説明】
【０１６４】
１０…遊技機としてのパチンコ機
１８…表示手段としての図柄表示装置
２２…始動入賞口
２４…変動入賞装置としての大入賞口
３１ａ…特定結果判定手段、変動パターン決定手段、図柄決定手段、特定遊技状態付与手段、確率向上手段及び主制御手段としてのメインＣＰＵ
３３ａ…表示制御手段、第１の秘匿演出実行手段及び第２の秘匿演出実行手段としての表示制御ＣＰＵ
３７ａ…表示制御手段、第１の秘匿演出実行手段及び第２の秘匿演出実行手段としての統括制御ＣＰＵ
Ｂ１…図柄としての特別図柄
Ｐ１〜Ｐ９…変動パターン
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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