(57)【要約】【課題】  ゴト行為などを誘発する物理的なインターフェースを設けることなく、個別に特定の遊技機での成績のランキングを行うことができる遊技機を提供することができる。【解決手段】  本発明の遊技機は、携帯端末との間での通信によって、前記文字情報を受信する受信手段（例えば赤外線受光部６０）と、前記受信手段（赤外線受光部６０）が受信した遊技者情報と前記遊技価値付与手段（主制御回路７１）が付与した遊技価値に基づいて、遊技者が獲得した遊技価値を計数する遊技価値計数手段（主制御回路７１）と、前記遊技価値計数手段により計数された遊技価値の計数値及び前記受信手段が受信した遊技者情報と、過去に計数され蓄積された遊技価値及び該過去に計数されたときの遊技者情報を比較して現在の遊技価値の獲得順位を示すランキング情報を生成するランキング情報生成手段（例えば、副制御回路７４）と、を備える。【選択図】          図９
2008264403.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技媒体の投入を条件として遊技の開始を指令する遊技開始指令手段と、
当籤役を決定する当籤役決定手段と、
遊技者により操作が行われる操作手段と、
少なくとも前記当籤役決定手段により決定された当籤役と操作が行われた前記操作手段の操作態様とに基づいた態様で遊技結果を表示する遊技結果表示手段と、
前記遊技結果表示手段により表示される遊技結果が所定の態様のものとなった場合、遊技者に遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、
遊技者を識別可能な文字情報を記憶したメモリを内蔵し、該メモリから前記文字情報を抽出し外部に無線通信によって出力する送信手段を具備した携帯端末との間での通信によって、前記文字情報を受信する受信手段と、
前記受信手段が受信した遊技者情報と前記遊技価値付与手段が付与した遊技価値に基づいて、遊技者が獲得した遊技価値を計数する遊技価値計数手段と、
前記遊技価値計数手段により計数された遊技価値の計数値及び前記受信手段が受信した遊技者情報と、過去に計数され蓄積された遊技価値及び該過去に計数されたときの遊技者情報を比較して現在の遊技価値の獲得順位を示すランキング情報を生成するランキング情報生成手段と、
前記ランキング情報生成手段に生成したランキング情報を表示するランキング情報表示手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
通常遊技状態及び前記通常遊技状態より遊技者に有利な条件を付与する特別遊技状態を含む複数の遊技状態により遊技を実行する遊技制御手段をさらに備え、
前記遊技価値計数手段は、前記特別遊技状態時の前記遊技価値を計数し、
前記ランキング情報生成手段は、前記特別遊技状態時の遊技価値の計数値を前記ランキング情報として生成することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記遊技結果表示手段により表示される遊技結果が所定の態様のものとなった当り回数を計測する当り回数計測手段をさらに備え、
前記ランキング情報生成手段は、前記当り回数の計数値を前記ランキング情報として生成することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項４】
前記遊技価値計数手段は、前記携帯端末から前記遊技者情報を所定時間受信できなかった場合に、該受信できなかった遊技者情報に対応する遊技価値の計数を終了することを特徴とする請求項１から請求項３のいずれかに記載の遊技機。
【請求項５】
前記受信手段は、前記遊技開始指令手段によって遊技の開始が指示されたときに前記遊技者情報を前記携帯端末から受信することを特徴とする請求項１から請求項４のいずれかに記載の遊技機。
【請求項６】
前記遊技開始指令手段からの遊技の開始の指令を受けたときに前記遊技者情報を要求する要求画面を表示する表示制御手段をさらに有することを特徴とする請求項１から請求項５のいずれかに記載の遊技機。
【請求項７】
前記ランキング情報が他の遊技者によって塗り替えられた場合に、該塗り替えられたランキング情報に対応する遊技者情報に基づいて、該対応する携帯端末にその旨を通知する更新通知手段をさらに有することを特徴とする請求項１から請求項６のいずれかに記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機が設置された遊技場（ホール）では、従来から高得点取得者のランキング表示を行い、遊技者の競争意識を高めるような演出がなされている。例えば、特許文献１には、計数装置に会員カードの読み取り機能を設け、計数した計数データと会員カードから読み取ったユーザＩＤとを関連付けて記憶することによって、その記憶した計数データを比較し、比較結果から得られるランキングデータを生成することが開示されている。また、特許文献２には、会員データと遊技量データとを関連付けて管理記憶するサーバが開示されている。
【０００３】
ところで、パチスロ／パチンコ遊技機に関しては、その遊技機の性格上、外部から接続することができるインターフェースを設けることは、不正などの問題から好ましくなく。古くから、ゴト行為に関する様々な対策が講じられる。
【０００４】
ここで、物理的なインターフェースを用いずに、携帯端末（携帯電話機）と遊技機の間で無線通信を行う技術は、特許文献３、特許文献４号、特許文献５、特許文献６に開示されている。
【０００５】
【特許文献１】特開２００２−２１９２６６号公報
【特許文献２】特開２００４−８９５１１号公報
【特許文献３】特開２００３−１０５２０号公報
【特許文献４】特開２００４−２７５６１７号公報
【特許文献５】特開２００６−３０５１７９号公報
【特許文献６】特開２００６−３２０５６８号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
上述したように、パチンコ／パチスロ遊技機においては、外部から接続することができるインターフェースを設けることは行われておらず、特定の遊技機での成績のランキングを行うことも行われていなかった。しかし、機械ごとの癖や相性もあるため、特定の機械での成績の良し悪しを知りたい、つまり、特定の遊技機におけるランキングを知りたいという遊技者のニーズもある。また、携帯端末（携帯電話機）と遊技機の間で通信を行う技術は、上記の通り種々提案されている。
【０００７】
そこで、本発明は、上記問題点を鑑みてなされたものであり、ゴト行為などを誘発する物理的なインターフェースを設けることなく、個別に特定の遊技機での成績のランキングを行うことができる遊技機を提供することを目的とする。
【０００８】
そこで、本発明は、上記問題点を鑑みてなされたものであり、ゴト行為などを誘発する物理的なインターフェースを設けることなく、個別に特定の遊技機での成績のランキングを行うことができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
上記課題を解決するために、本発明の遊技機は、遊技媒体の投入を条件として遊技の開始を指令する遊技開始指令手段（投入メダルセンサ２２Ｓ）と、当籤役を決定する当籤役決定手段（主制御回路７１）と、遊技者により操作が行われる操作手段（停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒ）と、少なくとも前記当籤役決定手段（主制御回路７１）により決定された当籤役と操作が行われた前記操作手段（停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒ）の操作態様とに基づいた態様で遊技結果を表示する遊技結果表示手段（リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ）と、前記遊技結果表示手段（リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ）により表示される遊技結果が所定の態様のものとなった場合、遊技者に遊技価値を付与する遊技価値付与手段（主制御回路７１）と、遊技者を識別可能な文字情報（氏名又はペンネーム又はＩＤワード）を記憶したメモリを内蔵し、該メモリから前記文字情報を抽出し外部に無線通信によって出力する送信手段を具備した携帯端末との間での通信によって、前記文字情報を受信する受信手段（例えば赤外線受光部６０）と、前記受信手段（赤外線受光部６０）が受信した遊技者情報と前記遊技価値付与手段（主制御回路７１）が付与した遊技価値に基づいて、遊技者が獲得した遊技価値を計数する遊技価値計数手段（主制御回路７１）と、前記遊技価値計数手段により計数された遊技価値の計数値及び前記受信手段が受信した遊技者情報と、過去に計数され蓄積された遊技価値及び該過去に計数されたときの遊技者情報を比較して現在の遊技価値の獲得順位を示すランキング情報を生成するランキング情報生成手段（例えば、副制御回路７４）と、前記ランキング情報生成手段に生成したランキング情報を表示するランキング情報表示手段（副制御回路７４）と、を備える。
【００１０】
上記構成によれば、ゴト行為などを誘発する物理的なインターフェースを設けることなく、特定の遊技機での成績のランキングを行うことができる。
これによってランキングを見た遊技者の趣向性を向上させることができる。
【００１１】
本発明の遊技機は、通常遊技状態及び前記通常遊技状態より遊技者に有利な条件を付与する特別遊技状態（例えばボーナスゲーム）場を含む複数の遊技状態により遊技を実行する遊技制御手段（主制御回路７１）をさらに備え、前記遊技価値計数手段（主制御回路７１）は、前記特別遊技状態時の前記遊技価値を計数し、前記ランキング情報生成手段（副制御回路７２、液晶表示装置５）は、前記特別遊技状態時の遊技価値の計数値を前記ランキング情報として生成する。
上記構成によれば、ボーナスゲーム等の特別遊技状態時の払い出し枚数をランキング情報として表示することができるため、趣向性を向上することができる。
【００１２】
本発明の遊技機は、前記遊技結果表示手段（リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ）により表示される遊技結果が所定の態様のものとなった当り回数を計測する当り回数計測手段（主制御回路７１）をさらに備え、前記ランキング情報生成手段は、前記当り回数の計数値を前記ランキング情報として生成する。上記構成によれば、累積当り回数をランキング情報として表示することができるため、趣向性を向上することができる。
【００１３】
前記遊技価値計数手段（主制御回路７１）は、前記携帯端末（１００）から前記遊技者情報を所定時間受信できなかった場合に、該受信できなかった遊技者情報に対応する遊技価値の計数を終了する。
上記構成によれば、携帯端末を持つ遊技者が遊技機から離れたときに、ランキング情報の計数を終了することができる。
【００１４】
前記受信手段は、前記遊技開始指令手段（投入メダルセンサ２２Ｓ）によって遊技の開始が指示されたときに前記遊技者情報を前記携帯端末（１００）から受信する。上記構成によれば、例えばメダルを投入したタイミングで携帯端末から遊技者情報を取得することができる。
【００１５】
本発明の遊技機は、前記遊技開始指令手段（投入メダルセンサ２２Ｓ）からの遊技の開始の指令を受けたときに前記遊技者情報を要求する要求画面を表示する表示制御手段をさらに有する。上記構成によれば、例えばメダルを投入したタイミングで遊技者に対して遊技者情報を要求する画面を提供することができ、この画面を見た遊技者は、遊技者情報の要求を指示することができる。
【００１６】
本発明の遊技機は、前記ランキング情報が他の遊技者によって塗り替えられた場合に、該塗り替えられたランキング情報に対応する遊技者情報に基づいて、該対応する携帯端末（１００）にその旨を通知する更新通知手段（主制御回路７１）をさらに有する。上記構成によれば、遊技者はランキングを塗り替えられた事を知ることができ、趣向性を向上することができる。
【発明の効果】
【００１７】
本発明によれば、ゴト行為などを誘発する物理的なインターフェースを設けることなく、個別に特定の遊技機での成績のランキングを行うことができる遊技機を提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１８】
以下、本発明の遊技機を実施するための最良の形態について詳細に説明する。
【００１９】
本実施形態で説明する遊技機は、所謂『パチスロ機』であり、複数の図柄の変動表示を入賞ライン上に停止して表示される図柄に基づいて特定の入賞態様が成立するように、遊技者の操作の検知により変動表示を停止可能に構成されている。なお、遊技機は、コインやメダル、遊技球等の他、遊技者に付与された、若しくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技するものである。以下の説明においては、遊技媒体及び遊技価値をメダルとし、遊技者が『パチスロ機』で遊技を開始する際に遊技媒体を借り入れる遊技媒体払出装置をメダル払出装置として説明する。
【００２０】
図１は、本発明の実施形態に係る遊技機の外観を示す斜視図である。図２は、本発明の実施形態に係る液晶表示装置の斜視図である。図３は、本発明の実施形態に係る液晶表示装置の表示状態を示す説明図である。遊技機１は全体を形成しているキャビネット２を有している。キャビネット２は、遊技者に対向する前面側全体が開口されたキャビネット本体２ａと、キャビネット本体２ａの開口を開閉する開閉扉であるドア部２ｂとを有している。ドア部２ｂは、キャビネット本体２ａにおける幅方向の一端部を回転中心として回動可能に設けられている。また、キャビネット本体２ａは、前面側の開口に対向された背面壁と、背面壁の両側に配置された側面壁とで横断面が長方形形状に形成されている。
【００２１】
遊技機の全体を形成している筐体としてのキャビネット２の正面には、液晶表示装置５が設置されている。液晶表示装置５は、後述するが、液晶表示装置５の背面側に配置された３個のリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの複数の図柄が視認可能に構成されており、キャラクタ等による演出画像等を表示することが可能となっている。尚、本実施の形態においては、液晶表示装置５が、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの前面に設けられている場合について説明するが、本発明において、液晶表示装置５が設けられる位置は、特に限定されるものではない。
【００２２】
液晶表示装置５の背面側には、３個のリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒが設けられている。３個のリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒは、それぞれその外周面に複数の図柄からなる図柄列が記されている。図７に示すように、図柄列は、「００」〜「２０」のコードナンバーが付された複数種類の図柄からなっている。具体的には、「赤７」、「青７」、「チェリー」、「ベル」、「スイカ」及び「Ｒｅｐｌａｙ」の図柄からなっている。各リールは、定速回転（例えば８０回転／分）で回転する。上記の図柄列中における「赤７」、「青７」は、特定の入賞態様を構成するものとして設定されている。ここで、特定の入賞態様とは、後述のＢＢ(ビッグボーナス)やＲＢ(レギュラーボーナス)のボーナスが成立する入賞態様を意味する。
【００２３】
ここで、液晶表示装置５の構造について説明する。図２に示すように、液晶表示装置５は、保護ガラス１３２と表示板１３３とからなる正面パネル１３１、透明液晶パネル１３４、導光板１３５、反射フィルム１３６、所謂白色光源である蛍光ランプ１３７ａ・１３７ｂ、１３８ａ・１３８ｂ、ランプホルダ１３９ａ〜１３９ｈ、及び、透明液晶パネル駆動用のＩＣを搭載したテーブルキャリアパッケージ（ＴＣＰ）からなり、ＴＣＰは、透明液晶パネル１３４の端子部に接続したフレキシブル基板（図示せず）等により構成される。この液晶表示装置５は、既に述べたように、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒより手前側に設けられている。また、このリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒと液晶表示装置５とは、所定の間隔をあけて設けられている。
【００２４】
保護ガラス１３２及び表示板１３３は、透明な部材で構成されている。表示板１３３には、上述のＢＥＴランプ９ａ〜９ｃ等に対応する位置に絵柄等が形成されている。すなわち、表示板１３３の絵柄等が形成されている領域が、正面パネル１３１における絵柄形成領域１３１ｂであり、表示板１３３の絵柄等が形成されていない領域が、正面パネル１３１における表示窓１３１ａである（図３参照）。なお、正面パネル１３１に絵柄形成領域１３１ｂを形成せず、正面パネル１３１の全面を表示窓１３１ａとしてもよい。この場合、表示板１３３に絵柄を形成しないか、又は、表示板１３３を省略すればよい。なお、表示板１３３の裏面側に配置される各種ランプ及び各種表示部を動作させる電気回路等は図示していない。
【００２５】
透明液晶パネル１３４は、薄膜トランジスタ層が形成されたガラス板等の透明な基板と、これに対向する透明な基板との間隙部に液晶が封入されて形成されている。この透明液晶パネル１３４の表示モードは、ノーマリーホワイトに設定されている。ノーマリーホワイトとは、液晶を駆動していない状態で白表示（表示面側に透過した光が外部より視認可能である）となる構成である。ノーマリーホワイトに構成された透明液晶パネル１３４を採用することにより、液晶を駆動することができない事態が生じた場合であっても、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒに表示された図柄等の識別情報の可変表示及び停止表示を視認することができ、遊技を継続することができる。すなわち、そのような事態が発生した場合でも、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒに表示された識別情報（例えば、図柄）の変動表示態様及び停止表示態様を中心とした遊技を行うことができる。
【００２６】
導光板１３５は、蛍光ランプ１３７ａ・１３７ｂからの光を透明液晶パネル１３４へ導き出す（透明液晶パネル１３４を照明する）ためのものであり、透明液晶パネル１３４の裏側に設けられ、例えば、２ｃｍ程度の厚さを有するアクリル系樹脂等の透明部材（導光機能を有する）で構成されている。
【００２７】
反射フィルム１３６は、例えば、白色のポリエステルフィルムやアルミ薄膜に銀蒸着膜を形成したものが用いられ、導光板１３５に導入された光を導光板１３５の正面側へ向けて反射させる。この反射フィルム１３６は、反射領域１３６Ａ及び非反射領域（透過領域）１３６Ｂにより構成されている。
【００２８】
蛍光ランプ１３７ａ・１３７ｂは、導光板１３５の上端部及び下端部に沿って配置され、両端はランプホルダ１３９により支持されている。この蛍光ランプ１３７ａ・１３７ｂから照射される光は、反射フィルム１３６の反射領域１３６Ａで反射して透明液晶パネル１３４を照明する。
【００２９】
蛍光ランプ１３８ａ・１３８ｂは、反射フィルム１３６の裏側の上方位置及び下方位置にリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒに向かって配置されている。この蛍光ランプ１３８ａ・１３８ｂから出てリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの表面で反射して非反射領域１３６Ｂへ入射した光は、透明液晶パネル１３４を照明する。
【００３０】
液晶表示装置５は、図３に示すように、絵柄等が形成されていない領域である表示窓１３１ａと、絵柄等が形成されている領域である絵柄形領域１３１ｂとを備ええた正面パネル１３１を有している。液晶表示装置５に表示された図示しない演出画像等は、キャビネット２の正面から液晶表示装置５の表示窓１３１ａを介して、視認できるようになっている。また、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの各図柄は、キャビネット２の正面から液晶表示装置５の表示窓１３１ａを介して、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの図柄が縦方向に３つずつ、合計９つの図柄が視認できるようになっている。また、視認可能な９つの図柄の停止位置に対応して、図３に示すように、５本の入賞ラインが設定されている。即ち、上下方向に３つ並ぶ図柄を水平に横切るトップライン８ｂ、センターライン８ｃ及びボトムライン８ｄ、斜め方向に横切るクロスダウンライン８ａ、クロスアップライン８ｅが設けられている。
【００３１】
これらの入賞ラインは、後述の１-ＢＥＴボタン１１、最大ＢＥＴボタン１３を操作すること、或いはメダル投入口２２にメダルを投入することにより、１枚賭け時は１本（センターライン８ｃのみ）、２枚掛け時（１-ＢＥＴボタン１１を２回操作（押圧）又は、メダルを２枚投入）は３本(センターライン８ｃに加え、トップライン８ｂ、ボトムライン８ｄ)、最大枚数（本実施例では３枚）賭け時は５本（２枚賭け時の３本に加え、クロスダウンライン８ａ、クロスアップライン８ｅ）が有効化される。入賞ライン８ａ〜８ｅは、役の入賞の成否に関わる。具体的には、所定の役に対応する図柄組み合せを構成する図柄が何れかの有効化された入賞ラインに対応する所定の位置に並んで停止表示されることにより、所定の役の入賞が成立することとなる。以下の説明において、有効化された入賞ラインを有効ラインと言う場合がある。
【００３２】
絵柄形成領域１３１ｂの背面側には、遊技開始表示ランプ２５、当り表示ランプ （所謂「ＷＩＮランプ」）１７、メダル投入ランプ２４、１―ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ及び最大ＢＥＴランプ９ｃの各種ランプと、払出枚数表示部１８、クレジット表示部１９及び役物作動（ボーナス）回数表示部２０の各種表示部とが設けられている。これらランプ及び表示部も、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒと同様に、キャビネット２の正面から液晶表示装置５を介して、視認できるようになっている。
【００３３】
１―ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ及び最大ＢＥＴランプ９ｃは、一のゲーム（単位遊技）を行うために賭けられたメダルの数（以下、ＢＥＴ数ともいう）に応じて点灯する。尚、一のゲームは、全てのリールが停止したとき、又は、メダルの払い出しが行われる場合には、メダルが払い出されたときに終了する。
【００３４】
ＷＩＮランプ１７は、ＢＢ又はＲＢに内部当籤した場合に所定確率で点灯し、また、ＢＢ又はＲＢの入賞が成立した場合にも点灯する。尚、内部当籤とは、入賞成立が可能な役を後述のＣＰＵ３１により抽籤することであり、ＣＰＵ３１により行われる抽籤を内部抽籤という。また、内部当籤した入賞可能な役を内部当籤役という。メダル投入ランプ２４は、メダルの投入が受け付け可能であるときに点滅する。遊技開始表示ランプ２５は、入賞ライン８ａ〜８ｅの少なくとも１本が有効化されたときに点灯する。
【００３５】
払出枚数表示部１８は、入賞成立時のメダルの払出枚数を表示するものであり、クレジット表示部１９は、貯留されているメダルの枚数を表示するものであり、ボーナス回数表示部２０は、ＲＢゲーム可能回数及びＲＢゲーム入賞可能回数等を表示する。これらの表示部は、７セグメント表示部からなるものである。
【００３６】
図１に戻って、液晶表示装置５の下方には、水平面を有する台座部１０が形成されており、台座部１０の右側には、メダル投入口２２が設けられ、台座部１０の左側には、１−ＢＥＴボタン１１及び最大ＢＥＴボタン１３が設けられている。１−ＢＥＴボタン１１は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの１枚をゲームへの賭け枚数とし、２回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの２枚をゲームへの賭け枚数とする。最大ＢＥＴボタン１３は、１回のゲームに賭けることが可能な最大枚数（本実施の形態では、３枚）をゲームへの賭け枚数とする。このＢＥＴボタン１１、１３を操作することで、上述の入賞ライン８ａ〜８ｂが有効化されるようになっている。
【００３７】
台座部１０の前面部の左寄りには、遊技者が遊技で獲得したメダルのクレジット／払い出しを押し操作により切り替える貯留メダル清算ボタン１４（以下、Ｃ／Ｐボタン１４と言う）が設けられている。このＣ／Ｐボタン１４の切り替えにより「払い出し」が選択された場合には、正面下部のメダル払出口１５からメダルが払い出され、払い出されたメダルはメダル受け部１６に溜められる。一方、「クレジット」が選択された場合には、遊技機が備えるメモリ（例えば、後述するＲＡＭ３３等)にメダル数がクレジットとして記憶される。
【００３８】
Ｃ／Ｐボタン１４の右側には、遊技者の操作によりリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒを回転させるためのスタートレバー６が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。台座部１０の前面部中央には、３個のリール３Ｌ・３Ｒ・３Ｃの回転をそれぞれ停止させるための３個の停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒが設けられている。
【００３９】
キャビネット２の上方の左右には、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒが設けられている。これら２台のスピーカ２１Ｌ、２１Ｒの間には、入賞図柄の組み合わせ及びメダルの配当枚数等を表示する配当表パネル２３が設けられている。また、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒや配当表パネル２３の上方には、ＬＥＤランプ２９が設けられており、後述の遊技状態に応じた演出に伴い、点滅するようになっている。
【００４０】
＜赤外線通信受光部＞
図１に示すように、赤外線受光部６０は、携帯端末１００との間で、ＩｒＤＡ（Infrared Data
Association）を実現するために設けられたものであり、携帯電話などに通常設けられた赤外線発光部からの赤外線を受光して、携帯端末１００と通信を行うことができる。赤外線受光部６０は、携帯端末１００からの遊技者情報を受信し、遊技機１はこの遊技者情報をランキングデータ生成のために使用することができる。携帯端末１００から受信する遊技者情報には、例えば、端末の所有者（遊技者）、遊技者のｅメールアドレス、その他ランキングデータ生成やランキングが塗りかえられた場合の通知の際に必要なデータが含まれる。
【００４１】
次に、本発明の実施形態に係る遊技機の電気的構成について説明する。図４は、本発明の実施形態に係る遊技機の電気的な構成を示すブロック図である。
【００４２】
遊技機は、図４に示すように、主基板に設けられた主制御回路７１と、副基板に設けられた副制御回路７２とで動作が制御されている。図４に示す主制御回路７１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ３０は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ３１と、主基板側記憶手段であるＲＯＭ３２及びＲＡＭ３３を有している。
【００４３】
ＣＰＵ３１には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路３４及び分周器３５と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器３６及びサンプリング回路３７とが接続されている。乱数発生器３６は、一定の数値範囲に属する乱数を発生する。サンプリング回路３７は、スタートレバー６が操作された後の適宜のタイミングで１個の乱数をサンプリングする。そして、ＣＰＵ３１は、これらの乱数発生器３６及びサンプリング回路３７でサンプリングされた乱数及びＲＯＭ３２内に格納されている確率抽籤テーブルに基づいて、内部当籤役を決定するようになっている。
【００４４】
尚、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンビュータ３０内で、即ち、ＣＰＵ３１の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【００４５】
主制御回路７１のＲＡＭ３３には、種々の情報が一時的に格納される。例えば、遊技状態、一の遊技におけるメダル投入数、一の遊技におけるメダル払出数、メダルの差枚数を累積した差枚数カウント値、スロットゲームの累積回数を示す遊技累積値等が格納される。
【００４６】
一方、主制御回路７１のＲＯＭ３２には、スタートレバー６を操作（スタート操作）する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる確率抽籤テーブルや停止ボタンの操作に応じてリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの停止態様を決定するための停止テーブル群等の各種のデータテーブルと、副制御回路７２へ送信するための各種制御指令（コマンド）等が格納されている。また、ＲＯＭ３２には、後述のメインルーチン等の各処理ルーチンを実行するプログラム等が格納されている。
【００４７】
上記のマイクロコンピュータ３０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、各種ランプ（１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ、最大ＢＥＴランプ９ｃ、ＷＩＮランプ１７、メダル投入ランプ２４、遊技開始表示ランプ２５)と、各種表示部（払出枚数表示部１８、クレジット表示部１９、ボーナス回数表示部２０)と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路４１の命令により所定枚数のメダルを払い出すホッパー（払出しのための駆動部を含む）４０と、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒを回転駆動するステッピングモータ４９Ｌ・４９Ｃ・４９Ｒと、がある。
【００４８】
さらに、ステッピングモータ４９Ｌ・４９Ｃ・４９Ｒを駆動制御するモータ駆動回路３９、ホッパー４０を駆動制御するホッパー駆動回路４１、各種ランプを駆動制御するランプ駆動回路４５及び各種表示部を駆動制御する表示部駆動回路４８がＩ／Ｏポート３８を介してＣＰＵ３１の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれＣＰＵ３１から出力される駆動指令等の制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
【００４９】
また、主制御回路７１は、制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する入力信号発生手段に接続されている。主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ６Ｓ、１−ＢＥＴスイッチ１１Ｓ、最大ＢＥＴスイッチ１３Ｓ、Ｃ／Ｐスイッチ１４Ｓ、投入メダルセンサ２２Ｓ。リール停止信号回路４６、リール位置検出回路４７、払出完了信号回路４４、赤外線通信受光部６０、無線部１０７がある。これらもＩ／Ｏボート３８を介してＣＰＵ３１に接続されている。
【００５０】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６の操作を検出する。投入メダルセンサ２２Ｓは、メダル投入口２２に投入されたメダルを検出する。また、投入メダルセンサ２２Ｓは、メダル（遊技媒体）の投入を条件として遊技の開始を指令する（遊技開始指令手段）。リール停止信号回路４６は、各停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒの操作に応じてリール停止を行い（操作手段）、各停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒの操作に応じてリール停止信号を発生する。リール位置検出回路４７は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの位置を検出するための信号をＣＰＵ３１へ供給する（当籤役決定手段）。また、遊技結果が所定の態様のものとなった場合、遊技価値を計測し（遊技価値計数手段）、遊技者に遊技価値を付与する（遊技価値付与手段）。払出完了信号回路４４は、メダル検出部４０Ｓの計数値（ホッパー４０から払出されたメダルの枚数）が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
【００５１】
リール位置検出回路４７は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの位置を検出するための信号をＣＰＵ３１へ供給する。払出完了信号回路４４は、メダル検出部４０Ｓの計数値（ホッパー４０から払出されたメダルの枚数）が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検地するための信号を発生する。
【００５２】
次に、本実施形態に係る副制御回路の電気的な構成について説明する。図５は、本発明の実施形態に係る副制御回路の構成を示すブロック図である。
【００５３】
主制御回路７１は、副制御回路７２にコマンドや情報等を一方向に出力可能に接続されている。副制御回路７２は、主制御回路７１を構成する主基板とは別の副基板上に構成され、主制御回路７１からの制御指令（コマンド）に基づいて液晶表示装置５の表示制御（遊技結果表示手段）、スピーカ２１Ｌ・２１Ｒからの音の出力制御、及び、ＬＥＤランプ２９からの光の出力制御を行う。
【００５４】
副制御回路７２は、主制御回路７１を構成する主基板とは別の副基板上に構成され（図５）、マイクロコンピュータ（以下『サブマイクロコンピュータ』という）７３を主たる構成要素とし、液晶表示装置５の表示制御手段としての画像制御回路８１、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒにより出音される音を制御する音源ＩＣ７８及び増幅器としてのパワーアンプ７９、ＬＥＤランプ２９を駆動するＬＥＤ駆動回路７７を備えている。
【００５５】
サブマイクロコンピュータ７３は、主制御回路７１から送信された制御指令に従って制御動作を行うサブＣＰＵ７４と、副基盤側記憶手段としてのプログラムＲＯＭ７５と、ワークＲＡＭ７６とを含む。プログラムＲＯＭ７５は、サブＣＰＵ７４で実行する制御プログラムを格納している。また、プログラムＲＯＭ７５は、制御プログラムの実行時に用いられる各種のデータを格納している。また、ワークＲＡＭ７６は、上記制御プログラムをサブＣＰＵ７４で実行するときの一時記憶手段として構成され、演出処理ルーチン実行時の一時記憶手段としての演出処理領域を備える。例えば、ワークＲＡＭ７６は、主制御回路７１から受け取った内部当籤役や入賞が不成立であったスロットゲームの連続回数を示す遊技カウント数等のデータを一時的に記憶する。
【００５６】
尚、副制御回路７２は、クロックパルス発生回路、分周期、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、サブＣＰＵ７４の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。
【００５７】
画像制御回路８１は、画像制御ＩＣ８２や画像制御ワークＲＡＭ８３、画像ＲＯＭ８６、及びビデオＲＡＭ８７を備えている。画像制御ワークＲＡＭ８３は、画像制御プログラムを画像制御ＩＣ８２で実行するときの一時記憶手段（バッファ）として構成される。画像ＲＯＭ８６は、演出用の画像データ等を格納する。画像データは、演出画像を生成するためのパーツとなるデータであり、これら画像データの一つ以上の組合せにより、演出画像を表示可能にしている。
【００５８】
ビデオＲＡＭ８７は、画像制御ＩＣ８２で画像を形成するときの一時記憶手段として構成されている。ビデオＲＡＭ８７は、液晶表示装置５の画面全体に対応した表示データ領域を有しており、この表示データ領域に画像データが格納されたときに、表示データ領域に対応する液晶表示装置５の表示位置に画像データを画面表示させる。
【００５９】
画像制御ＩＣ８２は、サブマイクロコンピュータ７３で設定されたパラメータに基づき、画像制御プルグラムに従って液晶表示装置５での表示内容を決定する。具体的には、演出用画像の画像データ等をビデオＲＡＭ８７において構成することによって、液晶表示装置５に演出画像等を表示するようになっている。
【００６０】
上記の主制御回路７１におけるメインルーチンにより各種の処理が実行されると、処理に応じた結果や内容がコマンドやデータとして副制御回路７２に入力される。副制御回路７２においては、図示しない演出処理ルーチン等をそれぞれ独立して実行している。そして、演出処理ルーチンの実行によりコマンドに基づいた演出画像等を液晶表示装置５に表示させる。例えば、メダル投入を示すコマンドが入力された場合には、スタートレバー６の操作を促す演出画像等を液晶表示装置５に表示させる。また、液晶表示装置５からの演出にともなって、或いは独立して、ＬＥＤランプ２９からの光の出力による演出、スピ-カ２１Ｌ・２１Ｒからの音の出力による演出を行う。
【００６１】
＜遊技状態＞
以上のように構成された遊技機１は、『一般遊技状態』、『内部当籤状態』、『ＲＢ遊技状態』及び『ＢＢ一般遊技状態』からなる４種類の遊技状態を出現させる（遊技制御手段）。これら「４種類」の各遊技状態は、基本的に、内部当籤する可能性のある役の種類、再遊技に内部当籤する確立及び入賞成立を実現することが可能なボーナスの種別、内部当籤と入賞成立との関係により区別される。
【００６２】
『一般遊技状態』は、基本的に、所謂「出呼率」（遊技に賭けちれた単位遊技価値に対して遊技者に付与される遊技価値）の期待値が「１」よりも小さい遊技状態であり、他の遊技状態と比べて遊技者にとって最も不利な遊技状態である。
【００６３】
『内部当籤状態』は、『一般遊技状態』においてＢＢ又はＲＢに内部当籤し、ＢＢ又はＲＢに人賞していない場合に発生し、基本的に、一又は複数のゲームにわたり、ＢＢ又はＲＢに対応する図柄組み合わせが入賞ライン上に沿って並ぶことが許容された遊技状態である。『一般遊技状態』においてＢＢ、ＲＢに内部当籤すると、その内部当籤役が持越役としてセットされ、以降のゲームに持ち越されるようになる。ここで、内部当籤役の持ち越しとは、次以降のゲームにおいてＢＢ、ＲＢに内部当籤しなくても、ＢＢ、ＲＢに入賞できるようにすることである。具体的には、内部当籤状態では、ＢＢ、ＲＢに内部当籤することはないが、内部当籤役が『なし(ハズレ)』となった場合にＢＢ、ＲＢに入賞できるようになっている。
【００６４】
『ＢＢ一般遊技状態』は、『一般遊技状態』又は『内部当籤状態』において、ＢＢに内部当籤し、ＢＢに入賞した場合に発生する。ＢＢの入賞は、『一般遊技状態』又は『内部当籤状態』において「赤７−赤７−赤７」又は「青７−青７−青７」が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。『ＢＢ-般遊技状態』は、３０回の小役ゲ-ム又は３回のＲＢ（レギュラーボーナス)を消化すると終丁する。なお、『ＢＢ一般遊技状態』は、所定枚数のメダルの払い出しが完了すれば終了するようにしてもよい。
【００６５】
『ＲＢ遊技状態』は、『一般遊技状態』よりも出玉率の期待値が高く、他の遊技状態と比べて遊技者にとって最も有利な遊技状態である。『ＲＢ遊技状態』は、『一般遊技状態』、『内部当籤状態』又は『ＢＢ一般遊技状態』においてＲＢ（レギュラーボーナス）に入賞した場合に発生する。ＲＢの入賞は、『一般遊技状態』、『内部当籤状態』又は『ＢＢ一般遊技状態』において「赤７−赤７−青７」が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。なお、『ＢＢ一般遊技状態』においてＲＢの入賞が成立することを、一般に『ＪＡＣＩＮ』と称し、その後のゲームを『ＪＡＣゲーム』と称す。なお、各遊技状態間の移行は、ボーナス図柄の組み合せが入賞ライン上に表示されたとき等により移行する。
【００６６】
＜図柄組み合せと払い出し枚数＞
次に、遊技状態と入賞成立を示す図柄組み合せとメダルの払い出し枚数との関係について説明する。一般遊技状態においては、『ＢＢ』と、『ＲＢ』と『再遊技（リプレイ）』と『スイカの小役』と『ベルの小役』と『上チリの小役』と『下チリの小役』とに入賞する可能性がある。『ＢＢ』は、「赤７−赤７−赤７」、または、「青７−青７−青７」が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。『ＲＢ』は、「赤７−赤７−青７」が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。これらのメダルの払い出し枚数は「０枚」である。また、『再遊技（リプレイ）』は、「Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ」が並ぶことにより成立する。再遊技の入賞が成立すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されるので、遊技者はメダルを消費することなく次回のゲームを行うことができる。また、スイカ、ベル、上チリ、下チリの小役の場合、それぞれ６枚、１０枚、６枚、６枚のメダルが払い出される。
【００６７】
ＢＢ一般遊技状態では、『ＲＢ』と『スイカの小役』と『ベルの小役』と『上チリの小役』と『下チリの小役』とに入賞する可能性がある。また、ＲＢ遊技状態においては、『再遊技』、『スイカ』、『ベル』、『上チリ・下チリ』の小役に入賞する可能性がある。スイカ、ベル、上下チリの小役の場合、それぞれ６枚、１０枚、６枚のメダルが払い出される。
【００６８】
＜携帯電話機の電気的構成＞
次に、携帯電話機１００の構成について図６を参照して説明する。図６は、本発明の実施形態に係る携帯電話機の電気的構成を示すブロック図である。
【００６９】
携帯電話機１００は、マイクロコンピュータ１０１、液晶パネル１０２、操作部１０３、充電池１０４、不揮発性メモリ１０５、スピーカ１０６ａとマイク１０６ｂとが接続される音声回路１０６、送受信アンテナ１０７ａが接続される無線部１０７及びＩＣタグ１１０を備えている。マイクロコンピュータ１０１は、ＣＰＵ、ＲＯＭ及びＲＡＭから構成されたもので、例えば、電話の発着信処理、電子メールの作成送受信処理、インターネット処理等を行う。不揮発性メモリ１０５は、例えば、待受画像用の画像データ等の各種データや各種プログラムを不揮発的に記憶する。また、不揮発性メモリ１０５は、遊技者を識別可能な文字情報（氏名又はペンネーム又はＩＤワード）を記憶したメモリとして機能する。送信手段としての赤外線通信部１０８は、不揮発性メモリ１０５から文字情報を抽出し遊技機（外部）に無線通信によって出力する。遊技機１の赤外線通信受光部６０は、携帯端末１００からの遊技者情報を文字情報として受信することができる。
【００７０】
無線部１０７は、マイクロコンピュータ１０１により制御されて、送受信アンテナ１０７ａを通じて電波を媒体として基地局に対して送受信する。音声回路１０６は、無線部１０７からマイクロコンピュータ１０１を通じて出力された受信信号をスピーカ１０６ａに出力するとともに、マイク１０６ｂから出力された音声信号を送信信号としてマイクロコンピュータ１０１を通じて無線部１０７に出力する。
【００７１】
液晶パネル１０２は、操作画面等を表示し、操作部１０３は、数字や記号等を入力可能にする。スピーカ１０６ａは、音声回路２６から出力された受信信号を受信音声に変換して出力し、マイク１０６ｂは、操作者から発せられた送信音声を音声信号に変換して音声回路１０６に出力する。充電池１０４は、充電可能であって、各回路に電力を供給する。
【００７２】
無線部１０７は、マイクロコンピュータ１０１により制御されて、送受信アンテナ１０７ａを通じて電波を媒体として基地局に対して送受信する。音声回路１０６は、無線部１０７からマイクロコンピュータ１０１を通じて出力された受信信号をスピーカ１０６ａに出力するとともに、マイク１０６ｂから出力された音声信号を送信信号としてマイクロコンピュータ１０１を通じて無線部１０７に出力する。
【００７３】
赤外線通信部１０８は、マイクロコンピュータ１０１により制御され、送受信赤外線を通じて無線を媒体として赤外線通信受光部６０に対して送受信する。
【００７４】
ここで、本発明の要部であるランキング表示について説明する。図８は、遊技者情報受信状態を示す説明図である。
【００７５】
サブＣＰＵ７４は、例えば投入メダルセンサ２２Ｓにより遊技が開始されたことが検知された場合、遊技者情報を要求する要求画面を図８に示すように表示する。遊技機１の赤外線受光部６０は、遊技者によって液晶表示装置５のタッチパネル上で遊技者情報要求の指示を受け、遊技者が携帯端末１００を操作して遊技者情報を送信している場合に、携帯端末１００から遊技者情報を受信する。
【００７６】
図９は、遊技者ランキング表示状態を示す説明図である。図９では、１位がＡさん、２位がＢさん、３位がＣさんとして遊技価値を獲得したランキングが表示されている。遊技価値の計数として、メダルの累積獲得枚数、ボーナス時の払出し枚数、累積当たり回数が表示されている。さらに、その他の遊技価値の計数値をその他のランキング対象情報として計数してもよい。
【００７７】
ここで、ランキング対象情報として、累積獲得枚数、ボーナス時の払出し枚数及び累積当たり回数を用いている。また、サブＣＰＵ７４は、ゲーム中のユーザの実績値がランキング表示の最下位を超えた場合に、ユーザ情報を送信することを促す表示を行い、赤外線通信受光部６０は、携帯端末１００から遊技者情報を受信する。そして、サブＣＰＵ７４は、新たなランキングテーブルを生成することで前記ランキングを塗り替える。サブＣＰＵ７４は、ランキングが塗り替えられた場合、無線部１０７を介してその情報をランキングダウンになった携帯電話機１００に送信する。
【００７８】
サブＣＰＵ７４は、所定時間にユーザ情報を受信したい場合、当該ユーザに対するランキング情報はエントリーされないようにし、各ユーザのランキング対象における実績値情報を合計した総合ランキング情報を生成する。サブＣＰＵ７４による総合ランキングの生成は、ゲームが所定時間行われず、ユーザが遊技機から離れたと判断されたときに行われる。通信エラーが発生した場合、表示手段はその旨表示し、通信が完了した場合、その時点で表示手段はその旨表示する。
【００７９】
次に、遊技機の主制御回路７１のＣＰＵ３１の制御動作について説明する。図１０は、メインルーチンのフローチャートを示す図である。
【００８０】
先ず、電源が投入されると、遊技機1は、主制御回路７１において図９のメインルーチンを実行することにより遊技を実施可能な状態になると共に、副制御回路７２において図示しない演出処理ルーチンを実行することにより液晶表示装定５において演出画像等の表示等を実施したり、スピーカ２１Ｌ・２１Ｒからの音の出力を実施したり、ＬＥＤランプ２９による光の出力を実施したり、これらを実施可能な状態になる。
【００８１】
＜主制御回路７１の動作:メインルーチン＞
主制御回路７１によりメインルーチンが実行されると、図１０に示すように、初めに、ＣＰＵ３１は、遊技開始時の初期化を行う（ステップＳ１）。具体的には、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３の記憶内容の初期化、通信ヂータの初期化等を行う。続いてＣＰＵ３１は、ゲ-ム終了時のＲＡＭ３３の所定の記憶内容を消去する（ステップＳ２）。具体的には、ＣＰＵ３１は、前回のゲームに使用されたＲＡＭ３３の書き込み可能エリアのデータの消去、ＲＡＭ３３の書き込みエリアへの次回のゲームに必要なパラメータの書き込み、次回のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。次に、ＣＰＵ３１は、投入メダルセンサ２２やＢＥＴスイッチ１１Ｓ・１３Ｓからの入力があるまで待機状態となる(ステップＳ３)。この後、ＣＰＵ３１は、メダル投入信号を副制御回路７２に送信すると共に、スタートレバー６の操作によりスタートスイッチ６Ｓがオンされたか否かを判定する（ステップＳ４）。
【００８２】
ＣＰＵ３１は、スタートスイッチ６Ｓがオンされてない場合には（ステップＳ４：ＮＯ)、ステップＳ４を繰り返すことにより入力待ちの状態となり、スタートスイッチ６Ｓがオンされた場合には（ステップＳ４：ＹＥＳ）、リール回転処理を行う（ステップＳ５）。その後、抽籤内の乱数を抽出する（ステップＳ６）。そして、ＣＰＵ３１は、遊技状態監視処理を実行することによって、今回のゲームにおける遊技状態を確認し、セットする（ステップＳ７)。即ち、ＣＰＵ３１は、今回のゲームの遊技状態を一般遊技状態、ＢＢ一般遊技状態、ＲＢ遊技状態、及び、内部当籤状態の何れかにセットし、遊技状態信号を副制御回路７２に送信する。さらに、ＣＰＵ３１は、確率抽出処理を行い(ステップＳ８)、内部当籤役を決定する。決定した内部当籤役は副制御回路７２に送信される。
【００８３】
続いて、ＣＰＵ３１は、停止テーブル選択処理を実行する（ステップＳ９)。具体的には、ＣＰＵ３１は、内部当籤役の種類を用いて特定の停止テーブル群を選択する。かかる停止テーブル群は、後のリール回転停止処理において、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒを停止させる際に使用される。ここで、ＣＰＵ３１は、停止テーブル信号を副制御回路７２へ送信する。次に、ＣＰＵ３１は、リール回転停止処理を実行する(ステップＳ１０)。即ち、ＣＰＵ３１は、何れかの停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒが押圧操作されたタイミングや自動停止タイマが「０」になったタイミングで滑りコマ数を決定するための滑りコマ数決定処理を行う。具体的には、CＰＵ３１は、決定(選択)された停止テーブル、決定された内部当籤役等に基づいて滑りコマ数を決定する。続いて、ＣＰＵ３１は、滑りコマ数分、停止操作された停止ボタンに対応するリールを回転させてから停止させる。尚、ＣＰＵ３１は、停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒが操作され、対応するリールが停止する毎にリール停止信号（左、中、右）を副制御回路７２に送信する。また、ＣＰＵ３１は、全てのリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒが停止したときに、全リール停止信号を副制御回路７２に送信する。
【００８４】
次に、ＣＰＵ３１は入賞判定を行う（ステップＳ１１）。入賞判定とは、センターライン８ｃにおけるリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの各図柄の停止態様に基づいて入賞役（入賞が成立した役）を識別することである。そして、ＣＰＵ３１は、入賞信号を副制御回路７２に送信する。この後、ＣＰＵ３１は、獲得したメダルのクレジット又は払出しを行う（ステップＳ１２）。具体的には、ＣＰＵ３１は、入賞成立によりメダルを獲得する場合は、払出枚数表示部１８にメダルの獲得枚数を表示する。そして、ＣＰＵ３１は、遊技者によりＣ／Ｐボタン１４が切替えられることにより、獲得したメダルを遊技機１内にクレジットするか、メダル払出口１５からメダルを払い出すかを決定する。尚、クレジットしたメダルは、次ゲームでＢＥＴボタン１１・１３を押すことによりメダルを賭けることができる。
【００８５】
次に、ＣＰＵ３１は、現在の遊技状態が『ＢＢ一般遊技状態』又は『ＲＢ遊技状態』であるか否かを判定する(ステップＳ１３)。ＣＰＵ３１は、遊技状態が『ＢＢ一般遊技状態』又は『ＲＢ遊技状態』でない場合には（ステップＳ１３：ＮＯ）、続いて、ＣＰＵ３１は、遊技状態が『一般遊技状態』であるか否かを判定する（ステップＳ１４)。『一般遊技状態』である場合（ステップＳ１４：ＹＥＳ）、ステップＳ２に戻る。ＣＰＵ３１は、『一般遊技状態』でない場合（ステップＳ１４：ＮＯ）、即ち、『内部当籤状態』である場合、次に、現在のゲームでＢＢ、ＲＢに入賞したか否かを判定する（ステップＳ１５）。
【００８６】
ＣＰＵ３１は、ＢＢ，ＲＢに入賞していない場合（ステップＳ１５：ＮＯ）、ステップＳ２に戻る。ＢＢ，ＲＢに入賞した場合（ステップＳ１５：ＹＥＳ）、持越役格納領域をクリアし、持越役の持越を終了する（ステップＳ１６）。そして、ＣＰＵ３１は、ＢＢ作動中フラグ又はＲＢ作動中フラグをオンにし（ステップＳ１７）、ステップＳ２に戻る。なお、ＢＢ作動中フラグ、ＲＢ作動中フラグは、遊技状態がＢＢ一般遊技状態、ＲＢ遊技状態であるかを判定するためのフラグである。
【００８７】
ステップＳ１３において、ＣＰＵ３１は、遊技状態が『ＢＢ一般遊技状態』又は『ＲＢ遊技状態』である場合には(ステップＳ１３：ＹＥＳ)、ボーナス（ＢＢ、ＲＢ）の『遊技数チェック処理』を行う（ステップＳ１８)。この『遊技数チェック処理』では、ＣＰＵ３１は、ＲＢ遊技状態が発生した回数、ＢＢ一般遊技状態のゲーム回数、ＲＢ遊技状態における入賞回数及びＲＢ遊技状態におけるゲーム回数をチェックすると共に、ＢＢ一般遊技状態及びＲＢ遊技状態間における遊技状態の移行（セット）を行う。
【００８８】
次に、ＣＰＵ３１は、ボーナスの終了時であるか否かを判定する（ステップＳ１９）。具体的には、ＣＰＵ３１は、ＢＢの入賞が成立した後では、３回目のＲＢ遊技状態において入賞回数が８回又はゲーム回教が１２回であるか、又はＢＢ一般遊技状態においてゲーム回数が３０回であるか否かを判定する。また、ＣＰＵ３１は、「赤７−赤７−青」が有効ラインに沿って並ぶことによりＲＢの入賞が成立した後では、ＲＢ遊技状態において入賞回教が８回又はゲーム回数が１２回であるか否かを判定する。この結果、ボーナスの終了時でないと判定した場合には（ステップＳ１９：ＮＯ）、ステップＳ２に戻る。一方、ＣＰＵ３１は、ボーナスの終了時であると判定した場合には（ステップＳ１９：ＹＥＳ)、ボーナス終了信号を副制御回路７２に出力し（ステップＳ２０）、ＢＢ作動中フラグ又はＲＢ作動中フラグをオフにし（ステップＳ２１）、ステップＳ２に戻る。
【００８９】
＜ランキングテーブル＞
図１１はランキングテーブルの一例を示す図である。ランキングテーブルは、遊技価値計数手段により特別遊技状態の遊技状態を計数し、画像制御ワークＲＡＭ８３により記憶された遊技者情報を含むランキング情報を液晶表示装置５により表示される。
【００９０】
ランキングテーブル２００において、左縦列のＡ、Ｂ、Ｃは遊技者（ユーザ）である。また、上横列の累積獲得枚数、ボーナス時の払出し枚数、累積当たり回数、その他のランキング情報、合計はランキング対象情報である。また、数字は各ランキング対象における実績値情報である。
【００９１】
例えば、ユーザＡは、ランキング対象情報、累積獲得枚数に関しては実績値１００（１００点）、ボーナス時の払出し枚数に関しては８０点、ユーザＢは、累積獲得枚数に関しては９０点、ボーナス時の払出し枚数に関しては８０点である。そして、ユーザごとの４つのランキング対象情報（累積獲得枚数、ボーナス時の払出し枚数、累積当たり回数、その他のランキング情報、合計）は、実績値の合計の高いものからがランキングされている。
【００９２】
次に、図１２に示すランキング情報の制御動作について説明する。図１２は、ランキング処理のフローチャートを示す図である。尚、サブＣＰＵ７４は、ランキングデータ生成時、過去にその遊技機で遊んだプレーヤが残した遊技結果との比較、記憶されているものがない場合には、必然的に１番の獲得枚数として、その遊技者のランキングを１位とする。但し、サブＣＰＵ７４は、予め記憶された枚数である閾値に到達しなかった場合、過去のデータがなくてもランキング入りはしないように制御する。
【００９３】
初めに、メダル（遊技媒体）の投入によって遊技の開始が指示され、遊技者情報を持つ携帯端末１００より、無線通信によって遊技機はユーザ情報を取得する（ステップＳ３１）具体的には、携帯端末に格納されているユーザ情報を赤外線通信により遊技機の赤外線通信受光部６０に送信する。続いてゲーム実行中（遊技中）のユーザの実績値のカウントを行う（ステップＳ３２）。具体的には、主制御回路７１は、通常遊技状態及び特別遊技状態を含む複数の遊技状態により実行した遊技に対し、特別遊技状態時の遊技価値を計測する。
【００９４】
次に、図１１に示すランキングテーブルの生成を行う（ステップＳ３３）。具体的には、サブＣＰＵ７１は、累積獲得枚数、通常遊技状態より有利な条件を付与する特別遊技状態におけるボーナス時の払出し枚数、特別遊技状態の累積当たりの枚数、その他ランキング情報、を合計しランキングを計測し、画像制御ワークＲＡＭ８３により記憶される。続いて、サブＣＰＵ７１は、計測されたランキングの表示を行う（ステップＳ３４）。具体的には、画像ワークスＲＡＭ８３により記憶されたランキングを副制御回路７２により制御されている液晶表示装置５によりランキングが表示される（図９参照）
【００９５】
サブＣＰＵ７４は、遊技機１を使用するユーザが代わり、ランキングに移動があった場合は（ステップＳ３５：ＹＥＳ）、ランキングテーブルの再生成を行い、ランキングダウンしたユーザへその旨通報する（ステップＳ３６）。また、ランキングに移動がなかった場合は（ステップＳ３５：ＮＯ）、終了する。
【００９６】
以上、本発明の実施例を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、具体的構成などは、適宜設計変更可能である。また、発明の実施の形態に記載された、作用及び効果は、本発明から生じる最も好適な作用及び効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用及び効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。
【図面の簡単な説明】
【００９７】
【図１】本発明の実施形態に係る遊技機の斜視図である。
【図２】本発明の実施形態に係る液晶表示装置の斜視図である。
【図３】本発明の実施形態に係る液晶表示装置の表示状態を示す説明図である。
【図４】本発明の実施形態に係る遊技機の電気的な構成を示すブロック図である。
【図５】本発明の実施形態に係る副制御回路の構成を示すブロック図である。
【図６】本発明の実施形態に係る携帯電話機の電気的構成を示すブロック図である。
【図７】本発明の実施形態で用いるリールの図柄配置を示す説明図である。
【図８】遊技者情報受信状態を示す説明図である。
【図９】遊技者ランキング表示状態を示す説明図である。
【図１０】メインルーチンのフローチャートを示す図である。
【図１１】ランキングテーブルを示す説明図である。
【図１２】ランキング処理のフローチャートを示す図である。
【符号の説明】
【００９８】
１  遊技機
２  キャビネット
３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ、  リール
５  液晶表示装置
６  スタートレバー
７Ｌ、７Ｃ、７Ｒ、  停止ボタン
２２  メダル投入口
６０  赤外線受光部
７１  主制御回路
７２  副制御回路
８３  画像制御ワークＲＡＭ
１００  携帯端末
２００  ランキングテーブル
【図１】
2008264403.tif 000003
【図２】
2008264403.tif 000004
【図３】
2008264403.tif 000005
【図４】
2008264403.tif 000006
【図５】
2008264403.tif 000007
【図６】
2008264403.tif 000008
【図７】
2008264403.tif 000009
【図８】
2008264403.tif 000010
【図９】
2008264403.tif 000011
【図１０】
2008264403.tif 000012
【図１１】
2008264403.tif 000013
【図１２】
2008264403.tif 000014