(57)【要約】【課題】遊技者がリプレイタイムの作動をより楽しめる回胴式遊技機を提供する。【解決手段】予め定められた遊技回数が消化されるか、又は、ボーナスゲームの作動に係る図柄の組合せが表示されることを条件にリプレイタイムの作動を終了する回胴式遊技機において、遊技者により投入されるメダルの枚数を計数する投入枚数カウンタにより格納されている値が特定の値「３」であることを条件に、ボーナスゲームの作動に係る内部当籤役が決定されるようにし、投入枚数カウンタにより格納されている値が特定の値とは異なる値「１」及び「２」であるとき、ボーナスゲームの作動に係る図柄の組合せが表示されないように複数のリールの夫々の回転を停止するようにした。【選択図】図２５
2008132136.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄が夫々の表面に配された複数のリールと、
前記複数のリール毎にその表面に配された図柄を複数表示する図柄表示手段と、
遊技者により投入された遊技媒体の値を記憶する遊技媒体記憶手段と、
開始操作の検出を行う開始操作検出手段と、
前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出と前記遊技媒体記憶手段により記憶される遊技媒体の値とに基づいて内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、
前記複数のリールの夫々の回転を行うリール回転手段と、
停止操作の検出を行う停止操作検出手段と、
前記停止操作検出手段により行われる停止操作の検出と前記内部当籤役決定手段により決定される内部当籤役とに基づいて前記複数のリールの夫々の回転を停止するリール停止手段と、
前記図柄表示手段により予め定められた図柄の組合せが表示されると、再遊技の作動を行う再遊技作動手段と、
前記図柄表示手段により特定の図柄の組合せが表示されると、遊技者にとって相対的に有利なボーナスゲームの作動を行うボーナスゲーム作動手段と、
前記内部当籤役決定手段により前記予め定められた図柄の組合せに係る内部当籤役が相対的に高い確率で決定されるリプレイタイムの作動を行うリプレイタイム作動手段と、
前記リプレイタイム作動手段によりリプレイタイムの作動が行われると、前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて所定のカウンタを更新するカウンタ更新手段と、
前記図柄表示手段により特定の図柄の組合せが表示されること、又は、前記カウンタ更新手段により所定のカウンタが予め定められた値に更新されることを条件に、前記リプレイタイム作動手段により行われるリプレイタイムの作動を終了するリプレイタイム終了手段と、
前記内部当籤役決定手段により前記特定の図柄の組合せに係る内部当籤役が決定されると、当該特定の図柄の組合せが前記図柄表示手段により表示されるまで、これを保持する保持手段と、を備え、
前記内部当籤役決定手段は、
前記遊技媒体記憶手段により記憶される遊技媒体の値が特定の値であることを条件に、前記特定の図柄の組合せに係る内部当籤役を決定可能であり、
前記リール停止手段は、
前記遊技媒体記憶手段により記憶される遊技媒体の値が前記特定の値とは異なる値であるとき、前記図柄表示手段により前記特定の図柄の組合せが表示されないように前記複数のリールの夫々の回転を停止することを特徴とする回胴式遊技機。
【請求項２】
前記リプレイタイム作動手段によりリプレイタイムの作動が行われている場合に、前記内部当籤役決定手段により前記特定の図柄の組合せに係る内部当籤役が決定されると、予め定められた報知を行う報知手段を備えたことを特徴とする請求項１に記載の回胴式遊技機。
【請求項３】
前記図柄表示手段により表示される図柄の組合せに基づいて遊技媒体の付与を遊技者に対して行う遊技媒体付与手段を備え、
前記内部当籤役決定手段は、
前記遊技媒体の付与に係る内部当籤役を、
前記遊技媒体記憶手段により記憶される遊技媒体の値が特定の値であるときよりも、特定の値とは異なる値であるときの方が高い確率で決定することを特徴とする請求項１又は２に記載の回胴式遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、回胴式遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、複数の図柄が夫々の表面に配された複数のリールが並んで備えられ、メダルやコイン等（以下、「メダル等」という）が投入されたことを条件に、遊技者による操作（以下、「開始操作」という）を検出し、全てのリールの回転の開始を要求する信号を出力するスタートスイッチと、前記複数のリールの夫々に対応して複数備えられたストップボタンに対する操作（以下、「停止操作」という）を検出し、該当するリールの回転の停止を要求する信号を出力するストップスイッチと、前記複数のリールの夫々に対応して複数備えられ、夫々の駆動力を各リールに伝達するステッピングモータと、前記スタートスイッチ及びストップスイッチにより出力された信号に基づいて、ステッピングモータの動作を制御し、各リールの回転及びその停止を行う制御部と、を備えた回胴式遊技機が知られている。通常、このような回胴式遊技機では、全てのリールの回転の停止が行われると、当該複数のリールによって、予め定められた図柄の組合せが遊技者に対して表示されているか否かが判別され、この予め定められた図柄の組合せが表示されていると判別されると、いわゆる入賞が成立し、メダル等が払い出される。
【０００３】
現在、主流の回胴式遊技機では、遊技者による開始操作を検出すると、乱数を用いた抽籤を行い、この結果（以下、「内部当籤役」という）と、遊技者による停止操作を検出したタイミングとに基づいて、リールの回転の停止が行われている。より具体的には、入賞に係る図柄の組合せに対応する数値の範囲を規定した内部抽籤テーブルが複数種類備えられており、遊技者により投入されたメダル等の枚数（以下、「投入枚数」という）に基づいて一の内部抽籤テーブルが選択され、開始操作を検出したタイミングで抽出した乱数値が、選択された内部抽籤テーブルにより規定される数値の範囲に属すると判別された場合に、入賞に係る内部当籤役が決定されることとなる。そして、例えば、前記抽籤の結果、入賞に係る内部当籤役が決定されているときに、遊技者により停止操作が行われると、当該内部当籤役に係る図柄の組合せが表示されるように、リールの回転が所定の期間（例えば、１９０ｍｓｅｃ）以内で継続し、その後、停止するようになっている。
【０００４】
このような回胴式遊技機では、予め定められた条件が成立すると、遊技者にとって有利な状態（以下、「有利状態」という）の作動を行うものが主流となっている。例えば、いわゆる再遊技の作動に係る内部当籤役が決定される数値の範囲が相対的に大きい内部抽籤テーブルを備え、この内部抽籤テーブルが選択されて内部当籤役が決定される状態（これをリプレイタイムと称し、「ＲＴ」と略記する）の作動を行うようにしたものが知られている（例えば、特許文献１参照）。そして、このような回胴式遊技機では、上記ＲＴの作動は、特定の図柄の組合せが表示されていわゆるボーナスゲームの作動が開始されることを条件に終了するか、又は、ＲＴの作動が開始されるときに決定される予め定められた数値を開始操作等の検出に基づいて１ずつ減算してゆく結果、所定の数値（即ち、０）となったことを条件に（言い換えると、予め定められた遊技回数が消化されることを条件に）終了する構成を採用するものが主流となっている。
【特許文献１】特開２００２−３１５８６７号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、上記従来の回胴式遊技機では、ＲＴの作動が行われている間にボーナスゲームの作動が開始されてしまうと、予め定められた遊技回数の全てを消化する前にＲＴの作動が終了してしまうため、ＲＴの作動による利益を充分に享受することができないことから、遊技者に損をしたかのような気分を与えてしまい、興趣の低下を招くという問題が有った。
【０００６】
近年では、ボーナスゲームの作動に係る内部当籤役が決定されると、現にボーナスゲームの作動が開始するまで、当該内部当籤役を保持する回胴式遊技機が一般的となっているが、ＲＴの作動が行われている間に、ボーナスゲームの作動に係る内部当籤役が保持されていても、これに係る図柄の組合せが表示されなければ、ボーナスゲームの作動が行われることはなく、延いてはＲＴの作動が終了することもない。つまり、上記のような場合においてＲＴの作動終了を回避するには、遊技者にはボーナスゲームの作動に係る図柄の組合せが表示されないタイミングで停止操作を行う技量が要求されることとなる。しかし、前述した通り、一般的な回胴式遊技機では、停止操作を行ってから所定の期間、リールの回転が継続することが可能となっていることから、ボーナスゲームの作動に係る図柄の組合せが表示されないタイミングと、それが表示され得るタイミングとを正確に識別して停止操作を行うことは、熟練者といえども容易なことではなく、上記のような場合においてＲＴの作動を継続させることは遊技者にとって決して容易なことではない。
【０００７】
そこで、本発明は、遊技者がリプレイタイムの作動をより楽しめる回胴式遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
以上のような目的を達成するために、本発明は、以下のような回胴式遊技機を提供する。
【０００９】
請求項１に記載の回胴式遊技機は、複数の図柄が夫々の表面に配された複数のリール（例えば、後述のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ）と、前記複数のリール毎にその表面に配された図柄を複数表示する図柄表示手段（例えば、後述の表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ）と、遊技者により投入された遊技媒体（例えば、後述のメダル）の値を記憶する遊技媒体記憶手段（例えば、後述のＣＰＵ３１、後述のＲＡＭ３３の投入枚数カウンタ、後述のメダル受付・スタートチェック処理）と、開始操作の検出を行う開始操作検出手段（例えば、後述のＣＰＵ３１、後述のスタートスイッチ６Ｓ、後述のメダル受付・スタートチェック処理）と、前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出と前記遊技媒体記憶手段により記憶される遊技媒体の値とに基づいて内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段（例えば、後述のＣＰＵ３１、後述の内部抽籤処理）と、前記複数のリールの夫々の回転を行うリール回転手段（例えば、後述のＣＰＵ３１、後述のステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒ、後述のリール制御処理）と、停止操作の検出を行う停止操作検出手段（例えば、後述のＣＰＵ３１、後述のストップスイッチ７Ｓ、後述のリール停止制御処理）と、前記停止操作検出手段により行われる停止操作の検出と前記内部当籤役決定手段により決定される内部当籤役とに基づいて前記複数のリールの夫々の回転を停止するリール停止手段（例えば、後述のＣＰＵ３１、後述のリール停止制御処理）と、前記図柄表示手段により予め定められた図柄の組合せが表示されると、再遊技の作動を行う再遊技作動手段（例えば、後述のＣＰＵ３１、後述のボーナス作動チェック処理）と、前記図柄表示手段により特定の図柄の組合せが表示されると、遊技者にとって相対的に有利なボーナスゲームの作動を行うボーナスゲーム作動手段（例えば、後述のＣＰＵ３１、後述のボーナス作動チェック処理）と、前記内部当籤役決定手段により前記予め定められた図柄の組合せに係る内部当籤役（例えば、後述のリプレイ）が相対的に高い確率で決定されるリプレイタイムの作動を行うリプレイタイム作動手段（例えば、後述のＣＰＵ３１、後述のボーナス終了チェック処理）と、前記リプレイタイム作動手段によりリプレイタイムの作動が行われると、前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて所定のカウンタ（例えば、後述のＲＡＭ３３のＲＴ遊技数カウンタ）を更新するカウンタ更新手段（例えば、後述のＣＰＵ３１、後述のリセット割込処理）と、前記図柄表示手段により特定の図柄の組合せが表示されること、又は、前記カウンタ更新手段により所定のカウンタが予め定められた値に更新されることを条件に、前記リプレイタイム作動手段により行われるリプレイタイムの作動を終了するリプレイタイム終了手段（例えば、後述のＣＰＵ３１、後述のボーナス作動チェック処理）と、前記内部当籤役決定手段により前記特定の図柄の組合せに係る内部当籤役が決定されると、当該特定の図柄の組合せが前記図柄表示手段により表示されるまで、これを保持する保持手段（例えば、後述のＣＰＵ３１、後述のＲＡＭ３３の持越役格納領域、後述の内部抽籤処理）と、を備え、前記内部当籤役決定手段は、前記遊技媒体記憶手段により記憶される遊技媒体の値が特定の値（例えば、後述の「３」）であることを条件に、前記特定の図柄の組合せに係る内部当籤役を決定可能であり、前記リール停止手段は、前記遊技媒体記憶手段により記憶される遊技媒体の値が前記特定の値とは異なる値（例えば、後述の「１」又は「２」）であるとき、前記図柄表示手段により前記特定の図柄の組合せが表示されないように前記複数のリールの夫々の回転を停止することを特徴としている。
【００１０】
この回胴式遊技機によれば、予め定められた遊技回数が消化されるか、又は、ボーナスゲームの作動に係る図柄の組合せが表示されることを条件にリプレイタイムの作動を終了する。そして、遊技媒体記憶手段により記憶される遊技媒体の値が特定の値であることを条件に、ボーナスゲームの作動に係る内部当籤役が決定されるようにし、遊技媒体記憶手段により記憶される遊技媒体の値が前記特定の値とは異なる値であるとき、ボーナスゲームの作動に係る図柄の組合せが表示されないように複数のリールの夫々の回転を停止するようにした。即ち、リプレイタイムの作動が行われている場合にボーナスゲームの作動に係る内部当籤役が決定されているとき、投入する遊技媒体を特定の値とは異なる値（これは、ボーナスゲームの作動に係る内部当籤役が決定される可能性がない値）となるようにすることによって、ボーナスゲームの作動に係る図柄の組合せの表示を回避することができる。従って、リプレイタイムの作動を継続させることが遊技者にとって容易なものとなり、予め定められた遊技回数が消化される前にリプレイタイムの作動が終了してしまう虞を低下させることができるので、遊技者に損をしたかのような気分を与えることを極力なくすことが可能となる。
【００１１】
請求項２に記載の回胴式遊技機は、前記リプレイタイム作動手段によりリプレイタイムの作動が行われている場合に、前記内部当籤役決定手段により前記特定の図柄の組合せに係る内部当籤役が決定されると、予め定められた報知（例えば、後述の投入枚数を「２」とするように示唆する画像の表示）を行う報知手段（例えば、後述のサブＣＰＵ８１、後述の液晶表示装置５、後述の演出抽籤処理）を備えたことを特徴としている。
【００１２】
この回胴式遊技機によれば、リプレイタイムの作動が行われている場合に、ボーナスゲームの作動に係る内部当籤役が決定されると、予め定められた報知を行い、投入する遊技媒体の値を特定の値とは異なる値とするように遊技者に対して促すようにしたので、遊技者がリプレイタイムの作動を容易に継続させるのにより好適となる。
【００１３】
請求項３に記載の回胴式遊技機は、前記図柄表示手段により表示される図柄の組合せに基づいて遊技媒体の付与を遊技者に対して行う遊技媒体付与手段を備え、前記内部当籤役決定手段は、前記遊技媒体の付与に係る内部当籤役を、前記遊技媒体記憶手段により記憶される遊技媒体の値が特定の値であるときよりも、特定の値とは異なる値であるときの方が高い確率で決定することを特徴としている。
【００１４】
この回胴式遊技機によれば、遊技媒体の付与に係る内部当籤役を、遊技媒体の値が特定の値であるときよりも、特定の値とは異なる値であるときの方が高い確率で決定するようにしたので、投入する遊技媒体の値を特定の値とは異なる値とすることによって、リプレイタイムの作動を容易に継続させることができるようになるとともに、遊技者に対して遊技媒体の付与が行われる機会が増し、リプレイタイムの残りの遊技回数をより有利に消化することが可能となる。
【発明の効果】
【００１５】
本発明によれば、予め定められた遊技回数が消化されるか、又は、ボーナスゲームの作動に係る図柄の組合せが表示されることを条件にリプレイタイムの作動を終了する回胴式遊技機において、遊技媒体記憶手段により記憶される遊技媒体の値が特定の値であることを条件に、ボーナスゲームの作動に係る内部当籤役が決定されるようにし、遊技媒体記憶手段により記憶される遊技媒体の値が前記特定の値とは異なる値であるとき、ボーナスゲームの作動に係る図柄の組合せが表示されないように複数のリールの夫々の回転を停止するようにしたので、リプレイタイムの作動を継続させることが遊技者にとって容易なものとなり、遊技者がリプレイタイムの作動をより楽しむことが可能な回胴式遊技機を提供することが可能となる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１６】
本発明の実施の形態に係る回胴式遊技機１（以下、「遊技機１」という）の構成について、以下図面を参照しながら説明する。まず、図１を参照して、遊技機１の概観について説明する。
【００１７】
遊技機１には、後述の主制御回路７１などを収容するキャビネット１ａとキャビネット１ａに対して開閉可能に取り付けられる前面扉１ｂとが設けられている。キャビネット１ａの内部には、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが横一列に設けられている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの表面には複数種類の図柄がリールの回転方向に連続して配されている。具体的には、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの表面には一の図柄に割り当てられる領域が複数（即ち、２１個）設けられており、これらの各領域に、後述の各種の図柄が配されている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、定速で回転（例えば８０回転／分）するように後述の主制御回路７１により制御され、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの表面に配された複数の図柄がリールの回転に伴って変動する。
【００１８】
前面扉１ｂの中央には、遊技機１の正面側から見てリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの手前側、即ち、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに重畳する位置に、液晶表示装置５が設けられている。液晶表示装置５の液晶表示部５ａは、縦長矩形の図柄表示領域４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ及び演出表示領域２３により構成されている。図柄表示領域４Ｌ，４Ｃ，４Ｒは、３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに対応して設けられており、対応する各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの前方に位置するように設けられている。そして、図柄表示領域４Ｌ，４Ｃ，４Ｒは、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの表面に配された図柄を透過することが可能となっている。即ち、図柄表示領域４Ｌ，４Ｃ，４Ｒを透して、その背後に設けられている各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転及びその停止の動作が遊技者側から視認可能となっている。また、液晶表示装置５の演出表示領域２３では、遊技に関する映像の表示が行われ、演出が実行される。尚、図柄表示領域４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ及び演出表示領域２３を含めた液晶表示部５ａの表示領域の全体を使って、所定の映像の表示を行い、演出を実行することも可能である。
【００１９】
また、各図柄表示領域４Ｌ，４Ｃ，４Ｒには、その表示領域内における上段、中段又は下段の各領域に一の図柄が表示されることにより、対応するリールの表面に配された複数の図柄のうち３個の図柄が表示される（即ち、図柄表示領域４Ｌ，４Ｃ，４Ｒは、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの表面に配された複数の図柄のうち一部の複数の図柄を夫々表示する図柄表示手段の一例であり、以下では「表示窓」と称す）。尚、本実施の形態では、表示窓を各リールに一対一で対応する構成としたが、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの表面に配された複数の図柄のうちの一部の図柄が表示可能となる構成であることが好ましく、例えば一の表示窓として構成するなど、その個数は適宜変更可能である。
【００２０】
表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒには、上段、中段及び下段の各領域のうち予め定められた何れかを夫々結ぶ擬似的なライン（予め定められた領域の組合せともいえる）が形成される。基本的に、当該ラインにより表示される図柄の組合せに基づいて、遊技者に対して利益の付与を行うか否かの決定が行われる。具体的に、センターライン８ｃ、トップライン８ｂ、ボトムライン８ｄ、クロスダウンライン８ｅ及びクロスアップライン８ａの５つが設けられる。センターライン８ｃは、各表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの中段の領域を組み合せてなる。トップライン８ｂは、各表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの上段の領域を組み合せてなる。ボトムライン８ｄは、各表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの下段の領域を組み合せてなる。クロスダウンライン８ｅは、左表示窓４Ｌの上段、中表示窓４Ｃの中段及び右表示窓４Ｒの下段の各領域を組み合せてなる。クロスアップライン８ａは、左表示窓４Ｌの下段、中表示窓４Ｃの中段及び右表示窓４Ｒの上段の各領域を組み合せてなる。
【００２１】
液晶表示装置５の下方には、略水平面の台座部１０が形成されている。台座部１０の右側にはメダル投入口２２が設けられ、台座部１０の左側には１−ベットボタン１１、２−ベットボタン１２及び最大ベットボタン１３が設けられている。基本的に、メダル投入口２２にメダルが放り込まれること、及び、ベットボタン１１，１２，１３に対する押圧操作に基づいて、メダルが投入され、上記入賞ライン８ａ〜８ｅが有効化される（有効化された入賞ラインを以下、有効ラインという）。有効ラインは、後述の利益の付与に係る図柄の組合せが表示されたか否かの判定（言い換えると、いわゆる入賞が成立したか否かの判定）を行う対象となる。尚、本実施の形態では、遊技媒体としてメダルを使用するが、これに限らず、コイン、遊技球又はトークンなどの他、メダルの数量等の情報を記憶したカード等も適用可能である。また、台座部１０の中央には、７セグメントＬＥＤから成り、遊技機１に投入されるメダルの枚数（以下、「投入枚数」という）や遊技者に対して払い出されるメダルの枚数（以下、「払出枚数」という）などを表示する情報表示部１８が設けられている。
【００２２】
台座部１０の前面部の左寄りには、メダルのクレジット（Ｃｒｅｄｉｔ）又はメダルの排出（Ｐａｙ）の切り換えを行うためのＣ／Ｐボタン１４が設けられている。メダルの排出が行われる場合、払出枚数に応じたメダルが正面下部のメダル払出口１５から排出され、メダル受け部１６に溜められる。また、クレジットが行われる場合、払出枚数に応じたメダルがクレジットされる。台座部１０の前面部の中央には、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに対応して設けられ、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止させるためのストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが設けられている。ストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの左側には、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を開始するためのスタートレバー６が設けられている。
【００２３】
以下では、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転しているとき、これらの何れかに対して最初に行われる停止操作（即ち、ストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒに対する遊技者の押圧操作）を「第１停止操作」といい、第１停止操作の次に行われ、２つのリールが回転しているとき、これらの何れかに対して行われる停止操作を「第２停止操作」といい、第２停止操作の次に行われ、残り１つのリールが回転しているとき、当該リールに対して行われる停止操作を「第３停止操作」という。
【００２４】
また、前面扉１ｂの上部には、ＬＥＤ１０１が設けられている。ＬＥＤ１０１により、遊技の状況に応じた点灯パターンにて点灯が行われ、遊技に関する演出が行われる。前面扉１ｂの下部には、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒが設けられている。スピーカ２１Ｌ，２１Ｒにより、遊技の状況に応じた効果音や楽曲等の音が出力され、遊技に関する演出が行われる。
【００２５】
次に、図２を参照して、遊技機１の各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの表面に配される図柄の配列について説明する。
【００２６】
各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの表面には複数種類の図柄が２１個配されている。具体的に、後述のＲＡＭ３３に設けられる図柄カウンタにより特定され得る各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転方向における各位置（即ち、図柄位置「０」〜「２０」）に、赤７（図柄６１）、青７（図柄６２）、スイカ（図柄６３）、ベル（図柄６４）、赤チェリー（図柄６５）、桃チェリー（図柄６６）、リプレイ（図柄６７）、及びブランク（図柄６８）の各図柄が配されている。尚、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、図２に示す矢印方向に回転する。
【００２７】
次に、図３を参照して、主制御回路７１、副制御回路７２、主制御回路７１及び副制御回路７２と電気的に接続する周辺装置（アクチュエータ）を含む遊技機１の回路構成について説明する。
【００２８】
主制御回路７１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ３０は、ＣＰＵ３１、記憶手段であるＲＯＭ３２及びＲＡＭ３３により構成されている。ＲＯＭ３２には、ＣＰＵ３１により実行される制御プログラム（例えば、後述の図１９〜図３０参照）、後述の図柄配置テーブル等の各種テーブル（例えば、後述の図５〜図１３参照）が記憶されている。ＲＡＭ３３には、後述の内部当籤役格納領域等の各種格納領域（例えば、後述の図１４〜図１８参照）が設けられ、種々のデータが記憶される。
【００２９】
ＣＰＵ３１には、クロックパルス発生回路３４、分周器３５、乱数発生器３６、及びサンプリング回路３７が接続されている。クロックパルス発生回路３４及び分周器３５は、基準クロックパルスを発生する。発生される基準クロックパルスに基づいて、後述の割込処理などが行われる。乱数発生器３６は、一定の範囲の乱数（例えば、０〜６５５３５）を発生する。サンプリング回路３７は、乱数発生器３６により発生された乱数から１つの乱数値を抽出（サンプリング）する。
【００３０】
図３の回路において、マイクロコンピュータ３０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、情報表示部１８、ホッパー４０、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒなどがある。また、マイクロコンピュータ３０の各出力ポートには、ＣＰＵ３１から出力される制御信号を受けて、前述の各アクチュエータの動作を制御するための各回路がそれぞれ接続されている。各回路としては、表示部駆動回路４８、モータ駆動回路３９、及びホッパー駆動回路４１がある。表示部駆動回路４８は、情報表示部１８による各種情報（払出枚数等）の表示の制御を行う。ホッパー駆動回路４１は、ホッパー４０によるメダルの排出の制御を行う。モータ駆動回路３９は、主制御回路７１からのパルスをステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒに対して出力することによって、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの駆動を制御し、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転及びその停止の制御を行う。
【００３１】
ここで、本実施の形態では、リールが一回転したことを示すリールインデックスが後述のリール位置検出回路５０により検出されてから、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒに対してパルスを出力した回数を計数することによって、リールの回転方向における位置（リールインデックスが検出される位置を基準とするリールの回転角度とも言える）を検出することとしている。具体的には、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの回転を所定の減速比をもってリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに伝達するギア（図示せず）が備えられており、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒに対して１６回のパルスの出力が行われることによって、リールの表面に配された図柄１個分のリールの回転が行われる構成となっている。
【００３２】
また、前述のステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒに対して出力されたパルスの数は、ＲＡＭ３３に設けられるパルスカウンタによって計数され、パルスカウンタにより１６回のパルスの出力が計数される毎に、ＲＡＭ３３に設けられる図柄カウンタが１ずつ加算される。図柄カウンタは、リールの種別に応じて設けられ、リールインデックスが後述のリール位置検出回路５０によって検出される毎にその値がクリアされる。
【００３３】
ここで、リールインデックスの検出は、該当する図柄がセンターライン８ｃ（より厳密には、各表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内の縦方向における中段の領域の中心部）に位置するときに行われる構成となっている。従って、リールの種別毎に当該図柄カウンタを設けることによって、センターライン８ｃに位置する図柄の種別等をリールの種別に応じて特定可能となる。
【００３４】
また、マイクロコンピュータ３０の各入力ポートには、スイッチ類等がそれぞれ接続されており、前述のアクチュエータ等の制御が行われる契機となる所定の信号を入力する。具体的には、スタートスイッチ６Ｓ、ストップスイッチ７Ｓ、１−ベットスイッチ１１Ｓ、２−ベットスイッチ１２Ｓ、最大ベットスイッチ１３Ｓ、Ｃ／Ｐスイッチ１４Ｓ、メダルセンサ２２Ｓ、リール位置検出回路５０、払出完了信号回路５１が接続されている。
【００３５】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６に対する遊技者の傾動操作（即ち、開始操作）を検出し、信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。ストップスイッチ７Ｓは、各ストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒに対する遊技者の押圧操作（即ち、停止操作）を夫々検出し、該当するリールの回転の停止を要求する信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。１−ベットスイッチ１１Ｓ、２−ベットスイッチ１２Ｓ、及び最大ベットスイッチ１３Ｓは、１−ベットボタン１１、２−ベットボタン１２、及び最大ベットボタン１３の夫々に対する遊技者の押圧操作（即ち、投入操作）を検出し、該当する投入枚数の加算を要求する信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。メダルセンサ２２Ｓは、遊技者によりメダル投入口２２に放り込まれたメダルの通過を検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。
【００３６】
Ｃ／Ｐスイッチ１４Ｓは、Ｃ／Ｐボタン１４に対する遊技者の押圧操作を検出し、メダルの排出又はクレジットの切り替えを要求する信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。リール位置検出回路５０は、例えば発光部と受光部とを有する光センサにより、リールが一回転したことを示すリールインデックスをリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ毎に検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。払出完了信号回路５１は、メダル検出部４０Ｓの動作により、払出枚数が所定枚数に達したか否かを検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。
【００３７】
次に、図４を参照して、副制御回路７２の回路構成について説明する。
【００３８】
主制御回路７１は、内部当籤役の決定やリールの制御など、一連の遊技の進行を制御するものであるのに対し、副制御回路７２は、映像、音、光、或いはこれらの組合せの出力を制御して、演出を実行するものである。主制御回路７１と副制御回路７２とはハーネスなどにより電気的に接続されており、副制御回路７２は、主制御回路７１から送信された各種コマンド（後述するスタートコマンドなど）に基づいて演出内容の決定や実行などの各種処理を行う。
【００３９】
副制御回路７２は、基本的に、サブＣＰＵ８１、制御ＲＯＭ８２、ＳＤＲＡＭ８３、レンダリングプロセッサ８４、描画用ＳＤＲＡＭ８５（フレームバッファ８６を含む）、ドライバ８７、Ａ／Ｄ変換器８８、及びアンプ８９によって構成される。また、副制御回路７２により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、液晶表示装置５、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒ、及びＬＥＤ１０１がある。
【００４０】
制御ＲＯＭ８２は、基本的に、プログラム記憶領域とデータ記憶領域によって構成される。プログラム記憶領域は、サブＣＰＵ制御用プログラム（例えば、後述の図３１〜図３４参照）を記憶する。具体的には、オペレーティングシステム、デバイスドライバ、主制御回路７１との通信を制御するための基板間通信タスク、ＬＥＤ１０１による光の出力を制御するためのＬＥＤ制御タスク、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒによる音の出力を制御するための音声制御タスク、演出の内容（後述の演出データ等）の決定等を行うための演出登録タスク、決定した演出の内容に基づいて液晶表示装置５による映像の表示を制御するための描画制御タスク等が含まれている。
【００４１】
データ記憶領域は、演出の内容の決定に係るテーブル等を記憶するテーブル記憶領域、キャラクタオブジェクトデータといったアニメーションデータ等を記憶する描画制御データ記憶領域、ＢＧＭや効果音といった音データ等を記憶する音声制御データ記憶領域、光の点灯パターン等を記憶するＬＥＤ制御データ記憶領域等によって構成される。サブＣＰＵ８１は、主制御回路７１から送信された各種コマンドに基づいて、上記制御ＲＯＭ８２内に記憶された制御用プログラム等に従い、映像、音、光の出力を制御する。また、ＳＤＲＡＭ８３は、サブＣＰＵ８１が上記制御用プログラムを実行する場合の、作業用の一時記憶手段として構成される。ＳＤＲＡＭ８３には、後述の遊技状態等の各種情報が格納される。
【００４２】
レンダリングプロセッサ８４は、サブＣＰＵ８１と接続されており、サブＣＰＵ８１により出力されるコマンドに応じて、レンダリングを行う。レンダリングプロセッサ８４が行うタスクに必要なデータは起動時に描画用ＳＤＲＡＭ８５に展開される。レンダリングにより作成された映像は、ドライバ８７を介して液晶表示装置５により表示される。Ａ／Ｄ変換器８８は、サブＣＰＵ８１と接続されており、サブＣＰＵ８１により出力されるコマンドに応じて、音楽データのデジタルからアナログへの変換を行う。アナログに変換が行われると、アンプ８９を介してスピーカ２１Ｌ，２１Ｒにより出力される。また、サブＣＰＵ８１には、ＬＥＤ１０１が接続されており、サブＣＰＵ８１により出力される信号に従って点灯及び消灯が行われる。
【００４３】
次に、図５を参照して、主制御回路７１のＲＯＭ３２に記憶されている図柄配置テーブルについて説明する。
【００４４】
図柄配置テーブルは、図２に示す各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの表面に配された図柄の配列に基づいたデータを規定するものであり、図柄カウンタにより特定され得る、リールの回転方向における位置に応じて、当該位置に配された図柄の種別に応じたデータを規定する。より具体的には、前述の図柄カウンタに対応する図柄位置「０」〜「２０」と、各図柄位置に配される図柄に応じた図柄コードとが規定されている。図柄コードは、１バイトのデータであり、各図柄の種別に応じて、「１（０００００００１Ｂ）」〜「８（００００１０００Ｂ）」の夫々が割り当てられている。
【００４５】
次に、図６を参照して、ＲＯＭ３２に記憶されている内部抽籤テーブルについて説明する。
【００４６】
内部抽籤テーブルでは、各当籤番号に応じて割り当てられた乱数値の下限値及び上限値（即ち、下限値以上、且つ上限値以下の数値の範囲）が規定されている。当籤番号は、内部抽籤テーブルに規定される複数の数値の範囲を識別するためのデータであり、後述の内部当籤役の決定等を行う際に用いられるデータである。本実施の形態では、「０〜６５５３５」の範囲から抽出された一の乱数値が、内部抽籤テーブルにより規定される各数値範囲の何れに属するかの判定が行われ、この結果、該当する当籤番号が決定される。尚、抽出された乱数値が、内部抽籤テーブルにより規定される各数値範囲の何れにも属さなければ、当籤番号が０に決定される。また、各当籤番号の当籤確率は、「各当籤番号に規定された上限値と下限値との差に１を加えた数（即ち、数値範囲の大きさであり、図中における幅と等しい）／抽出される可能性のある全ての乱数値の個数（即ち６５５３６）」により算出することができる。
【００４７】
図６の（１）は、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。一般遊技状態用内部抽籤テーブルでは、投入枚数（即ち、１又は３）毎に、予め定められた当籤番号に応じた数値の範囲が規定されている。より具体的には、投入枚数が「１」のとき及び投入枚数が「２」のときは、当籤番号１〜当籤番号５に応じた数値の範囲が規定されているのに対して、投入枚数が「３」のときは、当籤番号１〜当籤番号７に応じた数値の範囲が規定されている。つまり、投入枚数が「１」のとき及び投入枚数が「２」のときは、当籤番号６（後述のＢＢ２）及び当籤番号７（後述のＢＢ１）が決定されることがない構成となっている。また、当籤番号３（後述のベル）の数値範囲は、投入枚数が「３」のときでは「２７００〜７０９９（幅：４４００）」に規定されているのに対し、投入枚数が「２」のときではこれよりも大きい「２７００〜８１９９（幅：５５００）」に規定されており、投入枚数が「３」のときよりも投入枚数が「２」のときの方が、当籤番号３の当籤確率が高い構成となっている。
【００４８】
図示は省略しているが、本実施の形態では、リプレイタイム（以下、「ＲＴ」と略記する）の作動が行われている場合に使用されるＲＴ用内部抽籤テーブルが設けられている。ＲＴ用内部抽籤テーブルでは、一般遊技状態用内部抽籤テーブルと同様、投入枚数（即ち、１又は３）毎に、当籤番号１〜当籤番号７に応じた数値の範囲が規定されており、基本的に、当籤番号５（後述のリプレイ）を除いて、他の当籤番号（即ち、当籤番号１〜当籤番号４、当籤番号６及び当籤番号７）の当籤確率が一般遊技状態用内部抽籤テーブルと等しい構成となっている。具体的に、投入枚数が３のときを例に挙げると、当籤番号５の数値範囲は、一般遊技状態用内部抽籤テーブルでは「１１０００〜１９９７９（幅：８９８０）」に規定されているのに対し、ＲＴ用内部抽籤テーブルではこれよりも大きい「１１０００〜６５２７９（幅：５４２８０）」に規定されている。
【００４９】
図６の（２）は、ＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。ＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルでは、当籤番号１〜当籤番号４に応じた数値の範囲が規定されている。また、ＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルでは、一般遊技状態用内部抽籤テーブルと比べて、当籤番号３（後述のベル）の当籤確率が高い構成となっている。
【００５０】
次に、図７を参照して、ＲＯＭ３２に記憶されている内部当籤役決定テーブルについて説明する。
【００５１】
内部当籤役決定テーブルには、各当籤番号に応じて、後述の１バイトからなる内部当籤役格納領域に格納されるフラグデータが規定されている。当該データは、乱数値に基づいた内部的な抽籤の結果として取得されるものであり、本実施の形態では、当該データを説明の便宜上「内部当籤役」と称す（また、本実施の形態では、図中の「内容」の項に示した名称にて各内部当籤役を区別する）。具体的には、当籤番号０〜当籤番号７の夫々に応じて、ハズレ、赤チェリー、桃チェリー、ベル、スイカ、リプレイ、ＢＢ２、及びＢＢ１の夫々が内部当籤役として規定されている。
【００５２】
次に、図８を参照して、主制御回路７１の図柄組合せテーブルについて説明する。
【００５３】
本実施の形態では、遊技者に対して表示される図柄の組合せが、図柄組合せテーブルにより規定される予め定められた図柄の組合せと一致する場合に、遊技者に利益が付与される。図柄組合せテーブルには、前述の有効ライン８ａ〜８ｅに沿って表示されることによって遊技者に対して利益の付与が行われる、予め定められた複数種類の図柄の組合せ（いわゆる入賞に係る図柄の組合せ）と、当該図柄の組合せの種別に応じて、後述の１バイトからなる表示役格納領域に格納されるフラグデータと、払出枚数とが規定されている。本実施の形態では、当該データを説明の便宜上「表示役」と称す（本実施の形態では、図中の「内容」の項に示した名称にて各表示役を区別する）。また、表示役は、前述の各数値範囲と一対一で対応する関係にあり、そのデータの内容の具体的な構成は、前述の内部当籤役と同様である。尚、各有効ライン８ａ〜８ｅに沿って表示される図柄の組合せが、予め定められた図柄の組合せの何れにも該当しない場合には、表示役として「ハズレ」が決定される。
【００５４】
左リール３Ｌの図柄「赤チェリー」が左表示窓４Ｌ内の上段、中段又は下段に表示されると、残りの中表示窓４Ｃ及び右表示窓４Ｒの夫々に表示される図柄の種別に拘らず、表示役として赤チェリーが決定される。左リール３Ｌの図柄「桃チェリー」が左表示窓４Ｌ内の上段、中段又は下段に表示されると、残りの中表示窓４Ｃ及び右表示窓４Ｒの夫々に表示される図柄の種別に拘らず、桃チェリーが決定される。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの図柄「ベル」が一の有効ラインに沿って表示されると、ベルが決定される。また、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの図柄「スイカ」が一の有効ラインに沿って表示されると、スイカが決定される。表示役として赤チェリー、桃チェリー、ベル、及びスイカが決定されると、投入枚数に応じてメダルの払い出しが行われる。
【００５５】
各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの図柄「リプレイ」が一の有効ラインに沿って表示されると、リプレイが決定される。表示役としてリプレイが決定されると、再遊技の作動が行われる。即ち、これらが表示役として決定されたときの投入枚数と同数のメダルが、次回において、遊技者による投入操作に基づかずに自動的に投入される。従って、次回において、遊技者は所有するメダルを消費する必要がなくなる。
【００５６】
各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの図柄「青７」が一の有効ラインに沿って表示されると、ＢＢ２が決定される。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの図柄「赤７」が一の有効ラインに沿って表示されると、ＢＢ１が決定される。表示役としてＢＢ１及びＢＢ２が決定されると、いわゆるボーナスゲームとしてのＢＢの作動が開始され、前述のＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルが決定される。この結果、ＢＢの作動中では、内部当籤役「ベル」の当籤確率が増し、この結果、遊技者に対してメダルの払い出しが行われる機会が増す。
【００５７】
ここで、本実施の形態では、基本的に、ストップスイッチ７Ｓにより停止操作の検出が行われた後、１９０ｍｓｅｃ以内にリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止するようになっている。具体的には、本実施の形態では、ストップスイッチ７Ｓにより停止操作が検出されたときの該当リールの図柄カウンタに対応する図柄位置（即ち、リールの回転の停止が開始される図柄位置であり、これを「停止開始位置」という）に、いわゆる滑り駒数と称される予め定められた数値範囲「０」〜「４」のうちの何れかを加算した図柄位置を、リールの回転の停止が可能な図柄位置（これを「停止予定位置」という）として決定することが可能となっている（いわゆる「引き込み」と称される）。つまり、滑り駒数は、ストップスイッチ７Ｓにより停止操作が検出されてから対応するリールの回転が停止する迄のリールの回転量であり、言い換えれば、ストップスイッチ７Ｓにより停止操作の検出が行われてから該当するリールの回転が停止する迄の期間において、該当する表示窓の中段を通過する図柄の数である。これは、ストップスイッチ７Ｓにより停止操作が検出されてから更新された図柄カウンタの値により把握される。
【００５８】
また、滑り駒数の最大値をＸ（Ｘは自然数であり、本実施の形態では「４」）とすると、例えば前述の通常リプレイに係る図柄の組合せを構成する図柄「リプレイ」は、図２に示す通り、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの表面において、他の図柄が「Ｘ＋１」個（即ち、５個）連続しない間隔で（換言すると、例えば、図柄「リプレイ」と図柄「リプレイ」の間に配される他の図柄の個数が０個以上Ｘ個以下となるように）配される。基本的に、このような図柄から構成される図柄の組合せは、該当する内部当籤役が決定されていることを条件に、遊技者による停止操作の検出が行われると、そのタイミング等にかかわらず、遊技者に対して表示されるようになる。逆に言えば、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの表面において、他の図柄が「Ｘ＋１」個連続する間隔で（換言すると、該当する図柄間に配される他の図柄の個数が「Ｘ＋１」個以上となるように）配される図柄から構成される図柄の組合せが遊技者に対して表示されるには、適切なタイミングでの停止操作を行うこと（即ち、いわゆる目押しと称される停止操作に関する技量）が遊技者に要求される。
【００５９】
次に、図９を参照して、ＲＯＭ３２に記憶されているボーナス作動時テーブルについて説明する。
【００６０】
ボーナス作動時テーブルには、ボーナスゲーム（即ち、ＢＢ及びＲＢ）の作動が開始されるとき、ＲＡＭ３３の所定の格納領域に格納されるデータが規定されている。具体的に、ＢＢの作動が開始されるとき、後述の作動中フラグ格納領域に「０００００００１Ｂ」が格納され、ボーナス終了枚数カウンタに「３００」が格納される。ボーナス終了枚数カウンタは、ＢＢの作動中において遊技者に対して払い出されるメダルの総枚数を計数するためのデータである。本実施の形態では、上記のカウンタが所定値（即ち、０）に更新されると、ＢＢの作動が終了する。
【００６１】
また、ＲＢの作動が開始されるとき、後述の作動中フラグ格納領域に「００００００１０Ｂ」が格納され、遊技可能回数カウンタに「１２」が格納され、入賞可能回数カウンタに「８」が格納される。遊技可能回数カウンタは、ＲＢの作動中において行われた単位遊技の回数を計数するためのデータである。入賞可能回数カウンタは、ＲＢの作動中において入賞に係る表示役が決定された回数を計数するためのデータである。本実施の形態では、上記の各カウンタの何れかが所定値（即ち、０）に更新されると、ＲＢの作動が終了する。
【００６２】
本実施の形態では、上記の各カウンタの何れかが所定値（即ち、０）に更新されると、ＲＢの作動が終了するが、これを条件に、ＲＴの作動が行われる。ＲＴの作動が開始されると、前述のＲＴ用内部抽籤テーブルが決定されることから、ＲＴの作動中では、内部当籤役「リプレイ」の当籤確率が向上し、延いては、再遊技の作動が行われる機会が向上するので、メダルの消費を抑えることが可能となり、遊技者にとって有利となる。また、ＲＴの作動は、予め定められた遊技回数が消化されること、又はＢＢの作動が開始されることを条件に終了する。このため、遊技者からすれば、予め定められた遊技回数が消化される前にＢＢの作動が開始されてしまうよりも、予め定められた遊技回数が消化された後にＢＢの作動が開始される方が、それだけＲＴの作動が継続する期間が長くなり、メダルの消費を抑えるのに好適であると言うことができる。
【００６３】
次に、図１０を参照して、ＲＯＭ３２に記憶されているリール停止初期設定テーブルについて説明する。
【００６４】
リール停止初期設定テーブルには、内部当籤役（より具体的には、内部当籤役格納領域に格納されているデータ）に応じて、停止テーブルが規定されている。停止テーブルは、滑り駒数の決定、即ち、リールの回転を停止する位置の決定に用いられる。
【００６５】
次に、図１１を参照して、ＲＯＭ３２に記憶されている優先順位テーブルについて説明する。
【００６６】
優先順位テーブルには、予め定められた優先順位（即ち、優先順位１〜優先順位３）に応じた引込データが規定されている。優先順位は、利益の付与に係る予め定められた図柄の組合せの種別間（内部当籤役の種別間とも言える）で優先的に引き込みが行われる順位を規定するものである。
【００６７】
引込データは、１バイトのフラグデータであり、前述の内部当籤役及び表示役と同様の構成となっている。優先順位テーブルでは、優先順位３に対して、「小役（メダルの払い出しに係るもの）」に対応する引込データが規定されている。また、優先順位２に対して、「リプレイ（再遊技の作動に係るものが該当する）」に対応する引込データが規定されている。そして、優先順位１に対して、遊技者にとっての有利さの度合いが相対的に高い「ボーナス（ボーナスゲームの作動に係るものが該当する）」に対応する引込データが規定されている。
【００６８】
次に、図１２を参照して、ＲＯＭ３２に記憶されている検索順序テーブルについて説明する。
【００６９】
検索順序テーブルは、滑り駒数として予め規定されている数値の範囲（即ち、０〜４）の中から適用可能な数値を検索していく順序を規定したものであり、検索順序とはその順序を示すものである。本実施の形態の検索順序テーブルは、前述の停止テーブルに従って取得される滑り駒数（以下、これを「停止データ用滑り駒数」という）に基づいて、その検索順序を規定している。また、例えば停止データ用滑り駒数が「０」のときに対しては、検索順序１に係る滑り駒数として「０」が規定されているというように、停止データ用滑り駒数に該当する数値が最も上位となるように検索順序が規定されている。即ち、停止テーブルに従って取得される滑り駒数は他よりも優先的に決定されるので、停止テーブルの開発の際に意図されていた図柄の表示を優先させることが可能となっている。
【００７０】
次に、図１３を参照して、ＲＯＭ３２に記憶されている停止テーブルについて説明する。停止テーブルには、停止開始位置「０」〜「２０」に応じて、滑り駒数が規定されている。基本的には、対応する内部当籤役に係る図柄の組合せを遊技者に対して表示可能となるように滑り駒数が規定されている。
【００７１】
図１３は、「リプレイ用停止テーブル」であり、内部当籤役として「リプレイ」が決定された場合に選択される。
【００７２】
リプレイ用停止テーブルにおいて、左リール３Ｌの各停止開始位置に規定された滑り駒数に基づいて決定される可能性のある停止予定位置は、「０」、「５」、「１０」、「１２」、及び「１６」の何れかである。図２を参照すると、これらの停止予定位置にて左リール３Ｌの回転が停止される場合、図柄「リプレイ」が左表示窓４Ｌの中段に表示される。また、中リール３Ｃの各停止開始位置に規定された滑り駒数に基づいて決定される可能性のある停止予定位置は、「２」、「５」、「１０」、「１２」、「１４」及び「１８」の何れかである。図２を参照すると、これらの停止予定位置にて中リール３Ｃの回転が停止される場合、図柄「リプレイ」が中表示窓４Ｃの中段に表示される。また、右リール３Ｒの各停止開始位置に規定された滑り駒数に基づいて決定される可能性のある停止予定位置は、「０」、「４」、「８」、「１２」、及び「１７」の何れかである。図２を参照すると、これらの停止予定位置にて右リール３Ｒの回転が停止される場合、図柄「ベル」が右表示窓４Ｒの中段に表示される。このように、リプレイ用停止テーブルによれば、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの図柄「リプレイ」がセンターライン８ｃに沿って表示され、リプレイに係る図柄の組合せが表示される。
【００７３】
次に、図１４を参照して、ＲＡＭ３３の内部当籤役格納領域の構成について説明する。内部当籤役格納領域の構成と表示役格納領域の構成は、同様の内容となっている。
【００７４】
内部当籤役（又は表示役）として、１バイトのデータが取得されると、当該データがＲＡＭ３３の内部当籤役格納領域（又は表示役格納領域）に格納される。当該格納領域のビット０〜ビット７の夫々は、赤チェリー、桃チェリー、ベル、スイカ、リプレイ、ＢＢ２、及びＢＢ１の夫々に対応している。尚、当該格納領域の全てのビットが０のとき、内部当籤役（又は表示役）はハズレとなる。
【００７５】
次に、図１５を参照して、ＲＡＭ３３の持越役格納領域の構成について説明する。
【００７６】
内部抽籤テーブルに基づいてボーナスゲームの作動に係る内部当籤役が決定されると、それを示す識別子（即ち、フラグデータ）がこの持越役格納領域に格納される。持越役格納領域では、前述の内部当籤役格納領域と同様に、ビット５がＢＢ２に対応し、ビット６がＢＢ１に対応している（ビット０〜ビット４及びビット７は未使用）。また、持越役格納領域に格納された識別子は、ボーナスゲームの作動が開始されることによりクリアされる。即ち、ボーナスゲームの作動に係る内部当籤役が決定されると、そのボーナスゲームの作動が開始されるまでの間、その識別子が記憶される構成となっている（いわゆる「持ち越し」と称され、格納されている識別子は「持越役」と称される）。そして、持越役格納領域に識別子が格納されている間は、抽出される乱数値にかかわらず、その格納されている識別子は内部当籤役として決定されるようになっている。また、持越役は、内部当籤役に基づいて決定されることから、内部当籤役の下位概念とも言える。
【００７７】
次に、図１６を参照して、ＲＡＭ３３の作動中フラグ格納領域の構成について説明する。
【００７８】
作動中フラグ格納領域には、作動が行われているボーナスゲームの種別を示す識別子が格納される。具体的に、ＢＢの作動が行われているときはビット０がオンとなり、ＲＢの作動が行われているときはビット１がオンとなる。夫々の作動が行われていないとき、対応するビットがオフとなる。
【００７９】
次に、図１７を参照して、ＲＡＭ３３の図柄格納領域の構成について説明する。
【００８０】
図柄格納領域には、有効ライン毎に、これに該当する各リールの図柄に係る図柄コードが格納される。本実施の形態では、有効ラインとしてセンターライン８ｃ、トップライン８ｂ、ボトムライン８ｄ、クロスダウンライン８ｅ、及びクロスアップライン８ａを設けているため、基本的に、これらの５つの有効ラインに表示される各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの図柄に係る図柄コードが格納される。例えば、センターライン８ｂであれば、左表示窓４Ｌの中段に位置する左リール３Ｌの図柄に係る図柄コードと、中表示窓４Ｃの中段に位置する中リール３Ｃの図柄に係る図柄コードと、右表示窓４Ｒの中段に位置する右リール３Ｒの図柄に係る図柄コードと、が格納される。尚、図示したものは、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの図柄位置が「３」である場合についての各図柄格納領域の格納例である。
【００８１】
次に、図１８を参照して、ＲＡＭ３３の表示役予想格納領域の構成について説明する。
【００８２】
表示役予想格納領域は、回転中のリールの図柄位置「０」〜「２０」の各図柄に応じて決定された優先引込ステータスが格納される。表示役予想格納領域は、夫々１バイトからなる左リール用表示役予想格納領域、中リール用表示役予想格納領域、及び右リール用表示役予想格納領域から構成される。本実施の形態では、リールの種別に対して、使用される表示役予想格納領域の種別が予め割り当てられている。優先引込ステータスは、具体的に、「００５Ｈ（０００００１０１Ｂ）」が「ボーナス」、「００３Ｈ（０００００１１Ｂ）」が「リプレイ」、「００２Ｈ（００００００１０Ｂ）」が「小役」、「００１Ｈ（０００００００１）」が「停止可能」、及び「０００Ｈ（００００００００）」が「停止禁止」に対応している。
【００８３】
優先引込ステータスは、その値が大きいほど優先順位が高く、当該優先引込ステータスを参照することにより、リールの表面に配された各図柄間での優先順位の相対的な評価が可能となる。この結果、内部抽籤の結果をリールの回転を停止する位置の決定に適正に反映させることができるようになる。また、優先引込ステータスとして最も大きい値が決定されている図柄が最も優先順位の高い図柄となる。即ち、優先引込ステータスとは、リール上の図柄間の順位を示すものと言え、後述する通り、乱数を用いて決定される内部当籤役に影響を受けて決定されるものである。尚、優先引込ステータスの大きさが等しい図柄が複数存在する場合、前述の検索順序テーブルにより規定される検索順序に従って一の図柄が決定される。
【００８４】
次に、図１９〜図３０に示すフローチャートを参照して、主制御回路７１のＣＰＵ３１が行う制御について説明する。
【００８５】
先ず、図１９を参照して、主制御回路７１のＣＰＵ３１により行われるリセット割込処理について説明する。ＣＰＵ３１は、電源が投入され、リセット端子に電圧が印加されることにより、リセット割込を発生させ、そのリセット割込の発生に基づいて、ＲＯＭ３２に記憶されたリセット割込処理を順次行うように構成されている。
【００８６】
電源が投入されると、初めに、ＣＰＵ３１は、初期化処理を行う（ステップＳ１）。この処理では、遊技機１へ供給されている電源の遮断時にＲＡＭ３３に格納されたレジスタのデータや実行アドレスの復帰を行う処理などが行われる。次に、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３における指定格納領域のクリアを行う（ステップＳ２）。この処理では、ＲＡＭ３３の表示役予想格納領域等の各種格納領域に格納されたデータがクリアされる。
【００８７】
次に、ＣＰＵ３１は、ボーナス作動監視処理を行う（ステップＳ３）。この処理では、ＢＢ作動中フラグがオンであり、且つＲＢ作動中フラグがオフであるとき、ＲＢ作動時処理を行う。従って、本実施の形態では、ＢＢの作動が行われている間、ＲＢの作動が継続的に行われる構成となっている。次に、ＣＰＵ３１は、後で図２０を参照して説明するメダル受付・スタートチェック処理を行う（ステップＳ４）。この処理では、メダルセンサ２２Ｓ及びベットスイッチ１１Ｓ，１２Ｓ，１３Ｓの入力のチェックに基づく投入枚数カウンタ等の更新や、スタートスイッチ６Ｓの入力のチェックが行われる。次に、ＣＰＵ３１は、乱数値を抽出し、乱数値格納領域に格納する（ステップＳ５）。
【００８８】
次に、ＣＰＵ３１は、後で図２１を参照して説明する内部抽籤処理を行う（ステップＳ６）。この処理では、乱数値格納領域に格納されている乱数値が内部抽籤テーブルに規定されている複数の数値範囲のうちの何れに属するかの判定が行われ、内部当籤役が決定される。次に、ＣＰＵ３１は、後で図２２を参照して説明するリール停止初期設定処理を行う（ステップＳ７）。この処理では、内部当籤役格納領域に基づく停止テーブルの決定や、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの表面に配された各図柄についての優先引込ステータスの決定等の処理が行われる。
【００８９】
次に、ＣＰＵ３１は、スタートコマンドを副制御回路７２に対して送信する（ステップＳ８）。スタートコマンドには、内部当籤役等の遊技に関する各種データが含まれている。尚、スタートコマンドとして副制御回路７２に対して送信される内部当籤役は、内部当籤役格納領域と持越役格納領域との論理和を内部当籤役格納領域に格納したものであることが好ましい。次に、ＣＰＵ３１は、全リールの回転開始を要求する（ステップＳ９）。尚、全リールの回転開始が要求されると、後述する割込処理（図３０参照）においてリールの回転を開始する処理が行われる。次に、ＣＰＵ３１は、リールの回転の定速待ちを行う（ステップＳ１０）。
【００９０】
次に、ＣＰＵ３１は、後で図２６を参照して説明するリール停止制御処理を行う（ステップＳ１１）。この処理では、停止操作の検出に基づいて全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止する処理が行われる。次に、ＣＰＵ３１は、後で図２４を参照して説明する表示役検索処理を行う（ステップＳ１２）。この処理では、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止された結果、図柄格納領域に基づいて、有効ライン８ａ〜８ｅに沿って表示された図柄の組合せを特定し、表示役の決定及び払出枚数を決定する処理が行われる。次に、ＣＰＵ３１は、表示役コマンドを副制御回路７２に対して送信する（ステップＳ１３）。表示役コマンドには、表示役などのデータが含まれている。次に、ＣＰＵ３１は、メダル払出処理を行う（ステップＳ１４）。この処理では、決定された払出枚数に基づいて、ホッパー４０の制御やクレジットカウンタの更新が行われる。
【００９１】
次に、ＣＰＵ３１は、払出枚数に基づいて、ボーナス終了枚数カウンタを更新する（ステップＳ１５）。次に、ＣＰＵ３１は、ＢＢ作動中フラグがオンであるか否かを判別する（ステップＳ１６）。ＣＰＵ３１は、ＢＢ作動中フラグがオンであると判別したときには、後で図２８を参照して説明するボーナス終了チェック処理を行う（ステップＳ１７）。この処理では、ボーナスゲームの作動中に更新される各種カウンタに基づいて、ＢＢの作動を終了する処理が行われる。ＣＰＵ３１は、ステップＳ１７の後、又は、ステップＳ１６においてＢＢ作動中フラグはオンではないと判別したときには、ＲＴ遊技数カウンタの更新を行う（ステップＳ１８）。具体的には、ＲＴ遊技数カウンタが０か否かを判別し、当該カウンタが０ではないと判別したときに、ＲＴ遊技数カウンタが１減算される。ＲＴ遊技数カウンタは、ＲＴ作動中において行われた遊技回数を計数するためのデータである。次に、ＣＰＵ３１は、後で図２９を参照して説明するボーナス作動チェック処理を行う（ステップＳ１９）。この処理では、表示役に基づいてＢＢの作動を開始する処理が行われる。この処理が終了すると、ステップＳ２に移る。
【００９２】
次に、図２０を参照して、メダル受付・スタートチェック処理について説明する。
【００９３】
初めに、ＣＰＵ３１は、自動投入カウンタは０であるか否かを判別する（ステップＳ５１）。ＣＰＵ３１は、自動投入カウンタは０であると判別したときには、メダル通過許可を行う（ステップＳ５２）。具体的には、セレクタ（図示せず）のソレノイドの駆動を行い、セレクタ内のメダルの通過を促す。ＣＰＵ３１は、自動投入カウンタは０ではないと判別したときには、自動投入カウンタを投入枚数カウンタに複写する（ステップＳ５３）。次に、ＣＰＵ３１は、自動投入カウンタをクリアする（ステップＳ５４）。
【００９４】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ５４の後又はステップＳ５２の後で、メダルが通過したか否かを判別する（ステップＳ５５）。ＣＰＵ３１は、メダルが通過したと判別したときには、投入枚数カウンタは最大値であるか否かを判別する（ステップＳ５６）。当該最大値は、ＲＢ作動中フラグがオンのときは「１」、ＲＢ作動中フラグがオフのときは「３」に規定されている。ＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタは最大値ではないと判別したときには、投入枚数カウンタに１を加算する（ステップＳ５７）。次に、ＣＰＵ３１は、有効ラインカウンタに５を格納する（ステップＳ５８）。有効ラインカウンタは、有効ラインの数を特定するためのデータである。次に、ＣＰＵ３１は、メダル投入コマンドを副制御回路７２に対して送信する（ステップＳ５９）。メダル投入コマンドには、投入枚数のデータ等が含まれる。
【００９５】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ５６において投入枚数カウンタは最大値であると判別したときには、クレジットカウンタを１加算する（ステップＳ６０）。クレジットカウンタは、クレジットされるメダルの枚数を計数するためのデータである。次に、ＣＰＵ３１は、ステップＳ６０の後、ステップＳ５９の後、又はステップＳ５５においてメダルが通過していないと判別したときには、ベットスイッチのチェックを行う（ステップＳ６１）。具体的には、ベットスイッチ１１Ｓ，１２Ｓ，１３Ｓがオンである場合は、その種別が特定され、投入枚数カウンタが更新される。
【００９６】
次に、ＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタは１であるか否かを判別する（ステップＳ６２）。ＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタは１ではないと判別したときには、投入枚数カウンタは３であるか否かを判別する（ステップＳ６３）。ＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタは３ではないと判別したときには、ステップＳ５５に移る。ＣＰＵ３１は、ステップＳ６２において投入枚数カウンタは１であると判別したとき、又は、ステップＳ６３において投入枚数カウンタは３であると判別したときには、スタートスイッチ６Ｓはオンであるか否かを判別する（ステップＳ６４）。ＣＰＵ３１は、スタートスイッチ６Ｓはオンではないと判別したときには、ステップＳ５５に移り、スタートスイッチ６Ｓはオンであると判別したときには、メダル通過禁止を行う（ステップＳ６５）。具体的には、以降、セレクタ（図示せず）のソレノイドの駆動を行わず、メダルの排出を促す。この処理が終了すると、メダル受付・スタートチェック処理を終了する。
【００９７】
次に、図２１を参照して、内部抽籤処理について説明する。
【００９８】
初めに、ＣＰＵ３１は、一般遊技状態用内部抽籤テーブルをセットし、投入枚数に応じて、抽籤回数として５又は７をセットする（ステップＳ８１）。投入枚数カウンタが「１」及び「２」のときは抽籤回数として「５」をセットし、投入枚数カウンタが「３」のときは抽籤回数として「７」をセットする。次に、ＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ８２）。ＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグはオンであると判別したときには、ＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルに変更し、抽籤回数を４に変更する（ステップＳ８３）。ＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグはオンではないと判別したときには、ＲＴ遊技数カウンタは０であるか否かを判別する（ステップＳ８４）。ＣＰＵ３１は、ＲＴ遊技数カウンタは０ではないと判別したときには、ＲＴ用内部抽籤テーブルに変更する（ステップＳ８５）。
【００９９】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ８５の後、又はステップＳ８４においてＲＴ遊技数カウンタは０であると判別したときには、持越役格納領域にＢＢ１又はＢＢ２を示すデータが格納されているか否かを判別する（ステップＳ８６）。ＣＰＵ３１は、持越役格納領域にＢＢ１又はＢＢ２を示すデータが格納されていると判別したときには、抽籤回数を５に変更する（ステップＳ８７）。この処理により、持越役が存在するときには、ＢＢが重ねて決定されないようになる。ＣＰＵ３１は、ステップＳ８７の後、ステップＳ８３の後、又はステップＳ８６において持越役格納領域にＢＢ１又はＢＢ２を示すデータが格納されていないと判別したときには、抽籤回数と同じ値を当籤番号としてセットする（ステップＳ８８）。
【０１００】
次に、ＣＰＵ３１は、乱数値格納領域に格納されている乱数値と、投入枚数カウンタ及びセットされている当籤番号に応じた下限値及び上限値とを比較する（ステップＳ８９）。次に、ＣＰＵ３１は、乱数値は下限値以上、且つ上限値以下であるか否かを判別する（ステップＳ９０）。ＣＰＵ３１は、ステップＳ９０において乱数値は下限値以上、且つ上限値以下であると判別したときには、内部当籤役決定テーブルを参照し、当籤番号に基づいて内部当籤役を決定する（ステップＳ９１）。次に、ＣＰＵ３１は、内部当籤役はＢＢ１又はＢＢ２であるか否かを判別する（ステップＳ９２）。ＣＰＵ３１は、内部当籤役はＢＢ１又はＢＢ２であると判別したときには、持越役格納領域にＢＢ１又はＢＢ２を示すデータを格納する（ステップＳ９３）。
【０１０１】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ９３の後、又は、ステップＳ９２において内部当籤役はＢＢ１又はＢＢ２ではないと判別したときには、内部当籤役と持越役格納領域の論理和を内部当籤役格納領域に格納する（ステップＳ９４）。ＣＰＵ３１は、ステップＳ９４の後、又は、ステップＳ９０において乱数値は下限値以上、且つ上限値以下ではないと判別したときには、抽籤回数を１減算する（ステップＳ９５）。次に、ＣＰＵ３１は、抽籤回数は０であるか否かを判別する（ステップＳ９６）。ＣＰＵ３１は、抽籤回数は０ではないと判別したときには、ステップＳ８８に移り、抽籤回数は０であると判別したときには、内部当籤役格納領域と持越役格納領域の論理和を内部当籤役格納領域に格納する（ステップＳ９７）。この処理が終了すると、内部抽籤処理を終了する。
【０１０２】
次に、図２２を参照して、リール停止初期設定処理について説明する。
【０１０３】
初めに、ＣＰＵ３１は、内部当籤役格納領域を参照し、リール停止初期設定テーブルに基づいて停止テーブルを選択し、格納する（ステップＳ１０１）。このとき、内部当籤役格納領域のＢＢ１及びＢＢ２に係るビット（即ち、ビット５及びビット６）がマスクされ、それ以外との一致不一致が判定される。つまり、本実施の形態では、ボーナスゲームの作動に係る内部当籤役が決定されているときとそれ以外とで停止テーブルの共通化を図るようにしており、ＲＯＭ３２のデータ領域の低減が図られる。
【０１０４】
次に、ＣＰＵ３１は、各図柄格納領域に回転中を示す識別子「０ＦＦＨ（１１１１１１１１Ｂ）」を格納する（ステップＳ１０２）。次に、ＣＰＵ３１は、ストップボタン未作動カウンタに３を格納する（ステップＳ１０３）。ストップボタン未作動カウンタは、押圧操作の検出が行われていないストップボタンの数を計数するためのデータであり、ストップボタンの押圧操作の検出が行われるたびに１減算される。次に、ＣＰＵ３１は、後で図２３を参照して説明する表示役予想格納処理を行う（ステップＳ１０４）。この処理では、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの表面に配された各図柄に応じた優先引込ステータスを決定する処理が行われる。この処理が終了すると、リール停止初期設定処理を終了する。
【０１０５】
次に、図２３を参照して、表示役予想格納処理について説明する。
【０１０６】
初めに、ＣＰＵ３１は、ストップボタン未作動カウンタを検索回数として選択し、格納する（ステップＳ１１１）。次に、ＣＰＵ３１は、回転中のリールで、より左側のリールを検索対象リールとして決定する（ステップＳ１１２）。例えば、全てのリールが回転中であれば、左リール３Ｌが検索対象リールとして決定され、中リール３Ｃ及び右リール３Ｒが回転中であれば、中リール３Ｃが検索対象リールとして決定される。次に、ＣＰＵ３１は、検索対象リールに基づいて表示役予想格納領域のアドレスをセットする（ステップＳ１１３）。該当する表示役予想格納領域の先頭アドレス（即ち、図柄位置０）がセットされる。次に、ＣＰＵ３１は、図柄位置データとして「０」をセットし、図柄チェック回数として「２１」をセットする（ステップＳ１１４）。
【０１０７】
次に、ＣＰＵ３１は、図柄配置テーブルを参照し、図柄位置データに基づいて、図柄格納領域に図柄コードを格納する（ステップＳ１１５）。次に、ＣＰＵ３１は、後で図２４を参照して説明する表示役検索処理を行う（ステップＳ１１６）。この処理では、図柄格納領域と前述の図柄組合せテーブルに基づいて、有効ラインに沿って遊技者に対して表示され得る図柄の組合せを検索する処理が行われる。次に、ＣＰＵ３１は、後で図２５を参照して説明する優先引込ステータス取得処理を行う（ステップＳ１１７）。この処理では、表示役格納領域に格納されているデータと優先順位テーブルに基づいて、優先引込ステータスを決定する処理が行われる。
【０１０８】
次に、ＣＰＵ３１は、図柄位置データに基づいて、表示役予想格納領域に優先引込ステータスを格納する（ステップＳ１１８）。次に、ＣＰＵ３１は、表示役予想格納領域のアドレスを１加算する（ステップＳ１１９）。例えば、図柄位置が「０」であれば「１」に進められる。次に、ＣＰＵ３１は、図柄位置データを１加算し、図柄チェック回数を１減算する（ステップＳ１２０）。次に、ＣＰＵ３１は、図柄チェック回数は０であるか否かを判別する（ステップＳ１２１）。ＣＰＵ３１は、図柄チェック回数が０ではないと判別したときには、ステップＳ１１５に移り、図柄チェック回数が０であると判別したときには、検索回数を１減算する（ステップＳ１２２）。次に、ＣＰＵ３１は、検索回数は０であるか否かを判別する（ステップＳ１２３）。ＣＰＵ３１は、検索回数が０であると判別したときには、表示役予想格納処理を終了する。
【０１０９】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ１２３において検索回数が０ではないと判別したときには、全図柄格納領域に回転中を示す識別子を格納する（ステップＳ１２４）。次に、ＣＰＵ３１は、ストップボタン未作動カウンタは３であるか否かを判別する（ステップＳ１２５）。ＣＰＵ３１は、ストップボタン未作動カウンタは３であると判別したときには、ステップＳ１１２に移り、ストップボタン未作動カウンタは３ではないと判別したときには、作動ストップボタンに対応するリールを検索対象リールとして決定する（ステップＳ１２６）。次に、ＣＰＵ３１は、停止予定位置を図柄位置データとしてセットする（ステップＳ１２７）。次に、ＣＰＵ３１は、図柄配置テーブルを参照し、図柄位置データに基づいて、図柄格納領域に図柄コードを格納する（ステップＳ１２８）。この処理が終了すると、ステップＳ１１２に移る。
【０１１０】
次に、図２４を参照して、表示役検索処理について説明する。
【０１１１】
初めに、ＣＰＵ３１は、表示役格納領域をクリアする（ステップＳ１４１）。次に、ＣＰＵ３１は、図柄組合せテーブルの先頭アドレスをセットする（ステップＳ１４２）。次に、ＣＰＵ３１は、（各リールに対応する）３つの図柄格納領域に格納されている図柄の組合せと比較する（ステップＳ１４３）。次に、ＣＰＵ３１は、回転中を示す識別子が格納された図柄格納領域を除いて一致するか否かを判別する（ステップＳ１４４）。ＣＰＵ３１は、ステップＳ１４４において図柄組合せテーブルの現在のアドレスに対応する図柄の組合せと、３つの図柄格納領域に格納されている図柄の組合せとが一致すると判別したときには、表示役を決定し、表示役格納領域との論理和を表示役格納領域に格納する（ステップＳ１４５）。次に、ＣＰＵ３１は、検索回数は０であるか否かを判別する（ステップＳ１４６）。ＣＰＵ３１は、検索回数は０であると判別したときには、表示役に基づいて払出枚数を決定し、払出枚数カウンタを加算する（ステップＳ１４７）。
【０１１２】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ１４７の後、ステップＳ１４６において検索回数は０ではないと判別したとき、又はステップＳ１４４において一致しないと判別したときには、図柄組合せテーブルのアドレスを更新する（ステップＳ１４８）。「赤チェリー→桃チェリー→ベル→…→エンドコード」の順にアドレスが進められる。次に、ＣＰＵ３１は、エンドコードであるか否かを判別する（ステップＳ１４９）。ＣＰＵ３１は、エンドコードではないと判別したときには、ステップＳ１４３に移り、エンドコードであると判別したときには、有効ラインカウンタに応じた回数を実行したか否かを判別する（ステップＳ１５０）。この処理では、ＲＡＭ３３に格納されている有効ラインカウンタをレジスタに予め転送しておき、当該レジスタを減算した結果、０になったか否かを判別するようにしている。即ち、ＲＡＭ３３に格納されている有効ラインカウンタ自体の減算はここでは行わない。ＣＰＵ３１は、有効ラインカウンタに応じた回数を実行したと判別したときには、表示役検索処理を終了し、有効ラインカウンタに応じた回数を実行してないと判別したときには、図柄格納領域のアドレスを更新する（ステップＳ１５１）。「センターライン→トップライン→…→クロスアップライン」の順にアドレスが更新される。この処理が終了すると、ステップＳ１４２に移る。
【０１１３】
次に、図２５を参照して、優先引込ステータス取得処理について説明する。
【０１１４】
初めに、ＣＰＵ３１は、検索対象リールは左リールであるか否かを判別する（ステップＳ１６１）。ＣＰＵ３１は、検索対象リールは左リールではないと判別したときには、表示役１格納領域のビット０及びビット１をクリアする（ステップＳ１６２）。優先引込ステータスの決定を行う対象が左リール３Ｌでないとき、赤チェリーに係るフラグ及び桃チェリーに係るフラグをオンにしたままだと、優先引込ステータスの決定において、不具合が生じるためである。
【０１１５】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ１６２の後、又はステップＳ１６１において検索対象リールは左リールであると判別したときには、内部当籤役と表示役の排他的論理和をとり、その結果と表示役の論理積をとる（ステップＳ１６３）。この処理によって、表示役格納領域でのみオンとなるビットが有るか否かが判明し、このことから、表示役が内部当籤役に含まれるか否か、即ち、現在のチェック対象の図柄が、決定された内部当籤役を満足するものであるか否かが判明する。次に、ＣＰＵ３１は、論理積は０であるか否かを判別する（ステップＳ１６４）。ＣＰＵ３１は、論理積は０ではないと判別したときには、ストップボタン未作動カウンタは１であるか否かを判別する（ステップＳ１６５）。ＣＰＵ３１は、ストップボタン未作動カウンタが１ではないと判別したときには、ビット０又はビット１は１であるか否かを判別する（ステップＳ１６６）。ＣＰＵ３１は、ステップＳ１６６においてビット０又はビット１は１であると判別したとき、又はステップＳ１６５においてストップボタン未作動カウンタは１であると判別したときには、優先引込ステータスとして「０００Ｈ」をセットする（ステップＳ１６７）。この処理が終了すると、優先引込ステータス取得処理を終了する。
【０１１６】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ１６６においてビット０又はビット１は１ではないと判別したとき、又はステップＳ１６４において論理積は０であると判別したときには、投入枚数カウンタは１又は２であるか否かを判別する（ステップＳ１６８）。ＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタは１又は２であると判別したときには、内部当籤役格納領域とマスクデータ「１００１１１１１」との論理積をとり、内部当籤役格納領域に格納する（ステップＳ１６９）。マスクデータ「１００１１１１１」は、内部当籤役格納領域におけるＢＢ１に係るビット及びＢＢ２に係るビットをマスクするためのものである。この処理を行うことによって、投入枚数が１又は２の場合に、内部当籤役としてＢＢ１又はＢＢ２が決定されているときは（即ち、内部当籤役格納領域のビット５又はビット６がオンであるとき）、これらがマスクされることにより、決定されていないものとして扱われる。つまり、内部当籤役としてＢＢ１又はＢＢ２が決定されていても、このことが各図柄の優先順位の決定に反映されないようにすることができる。尚、内部当籤役格納領域に格納されているデータをレジスタに予め転送しておき、当該レジスタとマスクデータ「１００１１１１１」との論理積をとるようにしても良い（即ち、ＲＡＭ３３の内部当籤役格納領域に格納されているデータ自体の加工はここでは行わないようにしても良い）。そして、当該論理積の結果を内部当籤役に相当するデータとして（後述のステップＳ１７２において）扱い、後述の優先引込ステータスの決定を行うようにしても良い。
【０１１７】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ１６９の後、又はステップＳ１６８において投入枚数カウンタは１又は２ではないと判別したときには、優先順位テーブルの先頭アドレスをセットし、チェック回数として「３」、優先順位の初期値として「１」をセットする（ステップＳ１７０）。次に、ＣＰＵ３１は、優先引込ステータスの初期値として「０００Ｈ」をセットする（ステップＳ１７１）。次に、ＣＰＵ３１は、内部当籤役、表示役、及び引込データの論理積をとる（ステップＳ１７２）。次に、ＣＰＵ３１は、論理積は０であるか否かを判別する（ステップＳ１７３）。ＣＰＵ３１は、論理積は０ではないと判別したときには、キャリーフラグをオンにする（ステップＳ１７４）。
【０１１８】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ１７４の後、又はステップＳ１７３において論理積は０であると判別したときには、キャリーフラグを含めて優先引込ステータスのビットパターンを左にローテートする（ステップＳ１７５）。この処理によって、優先順位が高いほど、優先引込ステータスが大きくなる。次に、ＣＰＵ３１は、チェック回数を１減算し、優先順位を１加算する（ステップＳ１７６）。次に、ＣＰＵ３１は、チェック回数は０であるか否かを判別する（ステップＳ１７７）。ＣＰＵ３１は、チェック回数は０ではないと判別したときには、ステップＳ１７２に移り、チェック回数は０であると判別したときには、優先引込ステータスに１加算する（ステップＳ１７８）。「０００Ｈ」を「停止禁止」として扱うためである。この処理が終了すると、優先引込ステータス取得処理を終了する。
【０１１９】
尚、上記表示役予想格納処理が行われる時期は、リールの回転の停止が現に行われる前であれば良く、ストップボタンの押圧操作が行われた後であっても良い。この場合、停止開始位置に対応する図柄から、リールの回転方向における所定の範囲内の各図柄に対応する優先引込ステータスのみを決定し、夫々を格納するようにしても良い。より具体的には、前述の表示役予想格納処理のステップＳ１１４において、停止開始位置を図柄位置データとしてセットし、図柄チェック回数として最大可能滑り駒数である「５」を適用するようにしても良い（例えば、図柄配置テーブルのアドレスが２０まで進められた場合には、０に補正する）。また、本実施の形態では、優先引込ステータスは、値が大きいほどその優先順位が高い構成としたが、これに限られず、値が小さいほどその優先順位が高い構成とすることも可能である。
【０１２０】
次に、図２６を参照して、リール停止制御処理について説明する。
【０１２１】
初めに、ＣＰＵ３１は、有効なストップボタンが押されたか否かを判別する（ステップＳ１９１）。ＣＰＵ３１は、有効なストップボタンが押されていないと判別したときには、ステップＳ１９１の処理を繰り返す。尚、いわゆる自動停止を行う場合には、スタートスイッチ６Ｓがオンされてから所定時間（例えば、３０秒）が経過したか否かを判別するようにしても良い。ＣＰＵ３１は、有効なストップボタンが押されたと判別したときには、押圧操作の検出を行ったときの図柄カウンタをセットし、ストップボタン未作動カウンタを１減算する（ステップＳ１９２）。次に、ＣＰＵ３１は、停止テーブルの先頭アドレスをセットし、図柄カウンタに応じてアドレスを加算する（ステップＳ１９３）。次に、ＣＰＵ３１は、停止データ用滑り駒数を取得する（ステップＳ１９４）。
【０１２２】
次に、ＣＰＵ３１は、後で図２７を参照して説明する優先引込制御処理を行う（ステップＳ１９５）。この処理では、該当するリールの各図柄について決定された優先引込ステータスと検索順序テーブルに基づいて、該当するリールの停止開始位置の図柄から予め定められた範囲（即ち、滑り駒数の最大値）の図柄までの各図柄の中で最も優先順位の高い図柄を決定し、この図柄に基づいてリールの回転を停止する処理が行われる。次に、ＣＰＵ３１は、リール停止コマンドを副制御回路７２に対して送信する（ステップＳ１９５）。リール停止コマンドには、停止されたリールの種別などのデータが含まれる。
【０１２３】
次に、ＣＰＵ３１は、作動ストップボタンに対応するリールを検索対象リールとして決定する（ステップＳ１９７）。次に、ＣＰＵ３１は、停止予定位置を図柄位置データとしてセットする（ステップＳ１９８）。次に、ＣＰＵ３１は、図柄配置テーブルを参照し、図柄位置データに基づいて図柄格納領域に図柄コードを格納する（ステップＳ１９９）。次に、ＣＰＵ３１は、ストップボタン未作動カウンタは０であるか否かを判別する（ステップＳ２００）。ＣＰＵ３１は、ストップボタン未作動カウンタは０であると判別したときには、リール停止制御処理を終了し、ストップボタン未作動カウンタは０ではないと判別したときには、前述の表示役予想格納処理を行う（ステップＳ２０１）。この処理では、残りの回転中のリールの各図柄について優先引込ステータスを決定する処理が行われる。この処理が終了すると、ステップＳ１９１に移る。
【０１２４】
次に、図２７を参照して、優先引込制御処理について説明する。
【０１２５】
初めに、ＣＰＵ３１は、作動ストップボタンに応じて表示役予想格納領域の先頭アドレスを選択する（ステップＳ２５１）。次に、ＣＰＵ３１は、チェック回数として５をセットする（ステップＳ２５２）。次に、ＣＰＵ３１は、図柄カウンタに対応する表示役予想格納領域からチェック回数分の優先引込ステータスを比較する（ステップＳ２５３）。次に、ＣＰＵ３１は、最大の優先引込ステータスを表示役予想データとして決定する（ステップＳ２５４）。次に、ＣＰＵ３１は、検索順序テーブルの先頭アドレスをセットし、検索順序の初期値として「５」をセットする（ステップＳ２５５）。次に、ＣＰＵ３１は、停止データ用滑り駒数に基づいて、検索順序テーブルのアドレスを加算する（ステップＳ２５６）。
【０１２６】
次に、ＣＰＵ３１は、現在の検索順序に応じた滑り駒数を取得する（ステップＳ２５７）。次に、ＣＰＵ３１は、取得した滑り駒数を表示役予想格納領域のアドレスに加算し、優先引込ステータスを取得する（ステップＳ２５８）。次に、ＣＰＵ３１は、取得された優先引込ステータスは表示役予想データと同一であるか否かを判別する（ステップＳ２５９）。ＣＰＵ３１は、表示役予想データと同一であると判別したときには、滑り駒数を退避する（ステップＳ２６０）。
【０１２７】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ２６０の後、又はステップＳ２５９において表示役予想データと同一ではないと判別したときには、チェック回数を１減算し、検索順序を１減算する（ステップＳ２６１）。次に、ＣＰＵ３１は、チェック回数は０であるか否かを判別する（ステップＳ２６２）。ＣＰＵ３１は、チェック回数は０ではないと判別したときには、ステップＳ２５７に移る。ＣＰＵ３１は、チェック回数は０であると判別したときには、退避された滑り駒数を復帰する（ステップＳ２６３）。次に、ＣＰＵ３１は、滑り駒数と図柄カウンタに基づいた停止予定位置を格納する（ステップＳ２６４）。停止予定位置が格納されると、後述する割込処理（図３０参照）において、当該停止予定位置に基づいてリールの回転を停止する処理が行われる。尚、滑り駒数と停止予定位置は、一方が決定されれば、他方も決定される関係にあるため、等価の関係にあるといえる。この処理が終了すると、優先引込制御処理を終了する。
【０１２８】
次に、図２８を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。
【０１２９】
初めに、ＣＰＵ３１は、入賞が成立したか否かを判別する（ステップＳ２７１）。この処理では、表示役格納領域のビット０〜ビット３の何れか１つでもオンであるか否かを判別する。ＣＰＵ３１は、入賞が成立したと判別したときには、ボーナス終了枚数カウンタは０であるか否かを判別する（ステップＳ２７２）。ＣＰＵ３１は、ボーナス終了枚数カウンタは０であると判別したときには、ＢＢ終了時処理を行う（ステップＳ２７３）。具体的には、ＢＢ作動中フラグ、ＲＢ作動中フラグ、ボーナス終了枚数カウンタ、入賞可能回数カウンタ、及び遊技可能回数カウンタのクリアが行われる。次に、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３のＲＴ遊技数カウンタに１００を格納する（ステップＳ２７４）。即ち、ＲＴの作動は、最長で遊技回数「１００回」が消化されるまで継続する。次に、ＣＰＵ３１は、副制御回路７２に対してボーナス終了コマンドを送信する（ステップＳ２７５）。この処理が終了すると、ボーナス終了チェック処理を終了する。
【０１３０】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ２７２においてボーナス終了枚数カウンタは０ではないと判別したときには、入賞可能回数カウンタを１減算する（ステップＳ２７６）。次に、ＣＰＵ３１は、入賞可能回数カウンタは０であるか否かを判別する（ステップＳ２７７）。ＣＰＵ３１は、入賞可能回数カウンタは０ではないと判別したとき、又はステップＳ２７１において入賞が成立していないと判別したときには、遊技可能回数カウンタを１減算する（ステップＳ２７８）。
【０１３１】
次に、ＣＰＵ３１は、遊技可能回数カウンタは０であるか否かを判別する（ステップＳ２７９）。ＣＰＵ３１は、遊技可能回数カウンタは０ではないと判別したときには、ボーナス終了チェック処理を終了する。ＣＰＵ３１は、遊技可能回数カウンタは０であると判別したとき、又はステップＳ２７７において入賞可能回数カウンタは０であると判別したときには、ＲＢ終了時処理を行う（ステップＳ２８０）。具体的に、ＲＢ作動中フラグ、入賞可能回数カウンタ、及び遊技可能回数カウンタのクリアが行われる。この処理が終了すると、ボーナス終了チェック処理を終了する。
【０１３２】
次に、図２９を参照して、ボーナス作動チェック処理について説明する。
【０１３３】
初めに、ＣＰＵ３１は、表示役はＢＢ１又はＢＢ２であるか否かを判別する（ステップＳ２９１）。ＣＰＵ３１は、表示役はＢＢ１又はＢＢ２であると判別したときには、ボーナス作動時テーブルに基づいてＢＢ作動時処理を行う（ステップＳ２９２）。次に、ＣＰＵ３１は、持越役格納領域をクリアし、ＲＴ遊技数カウンタをクリアする（ステップＳ２９３）。次に、ＣＰＵ３１は、副制御回路７２に対してボーナス開始コマンドを送信する。この処理が終了すると、ボーナス作動チェック処理を終了する。
【０１３４】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ３０１において表示役はＢＢ１又はＢＢ２ではないと判別したときには、表示役はリプレイであるか否かを判別する（ステップＳ２９５）。ＣＰＵ３１は、表示役はリプレイではないと判別したときには、ボーナス作動チェック処理を終了し、表示役はリプレイであると判別したときには、投入枚数カウンタを自動投入カウンタに複写する（ステップＳ２９６）。この処理が終了すると、ボーナス作動チェック処理を終了する。
【０１３５】
次に、図３０を参照して、主制御回路７１のＣＰＵ３１の制御により行われる、１．１１７３ｍｓ周期の割込処理について説明する。
【０１３６】
初めに、ＣＰＵ３１は、レジスタの退避を行う（ステップＳ３１１）。次に、ＣＰＵ３１は、入力ポートチェック処理を行う（ステップＳ３１２）。具体的には、ＣＰＵ３１は、各スイッチなどからの信号の入力などをチェックする。次に、ＣＰＵ３１は、リール制御処理を行う（ステップＳ３１３）。具体的には、リールの回転開始要求がされたときは、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が開始され、その後一定速度での回転が行われる。また、停止予定位置が格納されたときは、該当リールの図柄カウンタが停止予定位置と同一の値に更新されるのを待って、その回転の減速及び停止が行われる。例えば、図柄カウンタが「０」であり、停止予定位置が「４」であれば、図柄カウンタが「４」に更新されたときにリールの回転が停止される。次に、ＣＰＵ３１は、ランプ・７ＳＥＧ駆動処理を行う（ステップＳ３１４）。具体的に、情報表示部１８への払出枚数の表示などの処理が行われる。次に、ＣＰＵ３１は、レジスタの復帰を行う（ステップＳ３１５）。この処理が終了すると、１．１１７３ｍｓ周期の割込処理を終了する。
【０１３７】
次に、図３１〜図３４に示すフローチャートを参照して、副制御回路７２のサブＣＰＵ８１が行う制御について説明する。まず、図３１を参照して、サブＣＰＵ８１により行われる主基板通信タスクについて説明する。
【０１３８】
始めに、サブＣＰＵ８１は、主制御回路７１により送信されるコマンドの受信を行う（ステップＳ３２１）。次に、サブＣＰＵ８１は、コマンドの種別を抽出する（ステップＳ３２２）。次に、サブＣＰＵ８１は、前回とは異なるコマンドを受信したか否かを判別する（ステップＳ３２３）。サブＣＰＵ８１は、前回とは異なるコマンドを受信していないと判別したときには、ステップＳ３２１に移る一方で、前回とは異なるコマンドを受信したと判別したときには、メッセージキューに格納し（ステップＳ３２４）、ステップＳ３２１に移る。
【０１３９】
次に、図３２を参照して、サブＣＰＵにより行われる演出登録タスクについて説明する。
【０１４０】
初めに、サブＣＰＵ８１は、メッセージキューからメッセージを取り出す（ステップＳ３３１）。次に、サブＣＰＵ８１は、メッセージは有るか否かを判別する（ステップＳ３３２）。サブＣＰＵ８１は、メッセージが有ると判別したときには、メッセージから遊技情報を複写する（ステップＳ３３３）。即ち、各コマンドに含まれる内部当籤役等の各データが複写される。
【０１４１】
次に、サブＣＰＵ８１は、後で図３３を参照して説明する演出内容決定処理を行う（ステップＳ３３４）。この処理では、受信したコマンドの種別に基づいて、演出内容の決定や、決定した演出内容に基づく演出の進行等が行われる。サブＣＰＵ８１は、ステップＳ３３４の後、又はステップＳ３３２においてメッセージは無いと判別したときには、上記演出内容決定処理においてセットされた演出データに基づいて、アニメーションデータの登録を行う（ステップＳ３３５）。次に、サブＣＰＵ８１は、上記演出内容決定処理においてセットされた演出データに基づいて、ＬＥＤデータ・サウンドデータの登録を行う（ステップＳ３３６）。この処理が終了すると、ステップＳ３３１に移る。
【０１４２】
次に、図３３を参照して、サブＣＰＵにより行われる演出内容決定処理について説明する。
【０１４３】
初めに、サブＣＰＵ８１は、スタートコマンド受信時であるか否かを判別する（ステップＳ３４１）。サブＣＰＵ８１は、スタートコマンド受信時であると判別したときには、後で図３４を参照して説明する演出抽籤処理を行う（ステップＳ３４２）。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。サブＣＰＵ８１は、ステップＳ３４１においてスタートコマンド受信時ではないと判別したときには、リール停止コマンド受信時であるか否かを判別する（ステップＳ３４３）。サブＣＰＵ８１は、リール停止コマンド受信であると判別したときには、リールの種別等に基づいて演出を進行する（ステップＳ３４４）。第１停止操作の検出、第２停止操作の検出、及び第３停止操作の検出に連動した演出の進行が行われる。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。
【０１４４】
サブＣＰＵ８１は、ステップＳ３４３においてリール停止コマンド受信時ではないと判別したときには、表示役コマンド受信時であるか否かを判別する（ステップＳ３４５）。サブＣＰＵ８１は、表示役コマンド受信であると判別したときには、表示役に基づいて演出を進行する（ステップＳ３４６）。全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止したときの演出が行われる。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。サブＣＰＵ８１は、ステップＳ３４５において表示役コマンド受信時ではないと判別したときには、ボーナス開始コマンド受信時であるか否かを判別する（ステップＳ３４７）。
【０１４５】
サブＣＰＵ８１は、ステップＳ３４７においてボーナス開始コマンド受信時であると判別したときには、ボーナスゲームに応じた演出データをセットする（ステップＳ３４８）。次に、ＳＤＲＡＭ８３に格納されている遊技状態をＲＢ遊技状態（サブ）に変更する（ステップＳ３４９）。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。
【０１４６】
サブＣＰＵ８１は、ステップＳ３４７においてボーナス開始コマンド受信時ではないと判別したときには、ボーナス終了コマンド受信時であるか否かを判別する（ステップＳ３５０）。サブＣＰＵ８１は、ボーナス終了コマンド受信時であると判別したときには、ボーナスゲーム終了時用の演出データをセットする（ステップＳ３５１）。次に、サブＣＰＵ８１は、一般遊技状態（サブ）に変更する（ステップＳ３５２）。また、ＣＰＵ３１は、ＳＤＲＡＭ８３のＲＴ遊技数カウンタ（サブ）に「１００」を格納する。尚、ＣＰＵ３１は、表示役コマンドの受信時にＲＴ遊技数カウンタ（サブ）を１減算し、ボーナス開始コマンドの受信時にＲＴ遊技数カウンタ（サブ）をクリアする。また、ＲＴ遊技数カウンタ（サブ）を減算するタイミングとして、例えばスタートコマンド受信時などを採用しても良く、任意に変更可能であるが、主制御回路７１側で管理されるＲＴ遊技数カウンタと同期が図られることが好ましい。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。サブＣＰＵ８１は、ステップＳ３５０においてボーナス終了コマンド受信時ではないと判別したときには、投入枚数に基づいて演出を進行する（ステップＳ３５３）。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。
【０１４７】
次に、図３４を参照して、サブＣＰＵにより行われる演出抽籤処理について説明する。
【０１４８】
初めに、サブＣＰＵ８１は、各種遊技情報を更新する（ステップＳ３６１）。次に、サブＣＰＵ８１は、ＲＢ遊技状態（サブ）であるか否かを判別する（ステップＳ３６２）。サブＣＰＵ８１は、ＲＢ遊技状態（サブ）ではないと判別したときには、ＲＴ遊技数カウンタは０であるか否かを判別する（ステップＳ３６３）。サブＣＰＵ８１は、ＲＴ遊技数カウンタは０ではないと判別したときには、ＢＢ１又はＢＢ２が内部当籤役として決定されているか否かを判別する（ステップＳ３６４）。サブＣＰＵ８１は、ＢＢ１又はＢＢ２が内部当籤役として決定されていると判別したときには、好適な投入枚数を遊技者に対して報知する演出データを決定する（ステップＳ３６５）。好適な投入枚数を遊技者に対して報知する演出データが決定されると、当該演出データに基づいて液晶表示装置５において予め定められた映像が表示され、好適な投入枚数が「２」であることが遊技者に知らされる。例えば、投入枚数を「２」にすべきとのメッセージを示す映像（即ち、明示する場合）や、数字「２」に関連するキャラクタなど、投入枚数を「２」にすることを遊技者に想起させる映像（即ち、暗示する場合）などを採用することができる。
【０１４９】
サブＣＰＵ８１は、ステップＳ３６３においてＲＴ遊技数カウンタは０であると判別したとき、ステップＳ３６４においてＢＢ１又はＢＢ２が内部当籤役として決定されていないと判別したときには、内部当籤役と抽籤の結果に基づいて演出データを決定し（ステップＳ３６６）、演出抽籤処理を終了する。サブＣＰＵ８１は、ステップＳ３６２においてＲＢ遊技状態（サブ）であると判別したときには、ボーナスゲーム作動中演出抽籤処理を行い（ステップＳ３６７）、演出抽籤処理を終了する。
【０１５０】
以下では、前述した表示役予想格納処理やリール停止制御処理などの動作について、図３５〜図４０を参照し、具体例を挙げて説明する。図３０〜図４０は、表示役予想格納領域の格納例、及び当該格納例に基づいて該当するリールの回転が停止された場合の表示窓における図柄の表示例を示す。
【０１５１】
まず、図３５〜図３７を参照して、内部当籤役として「ＢＢ１及びリプレイ（０１０１００００Ｂ）」が決定されており、且つ投入枚数カウンタが「３」の場合の動作の内容について、第１停止操作が左ストップボタン７Ｌ、第２停止操作が中ストップボタン７Ｃに、及び第３停止操作が右ストップボタン７Ｒに対して夫々行われ、該当する各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止開始位置が何れも「１１」であるときを例にして説明する（以下、パターン１）。次いで、図３８〜図４０を参照して、内部当籤役として「ＢＢ１及びリプレイ（０１０１００００Ｂ）」が決定されており、且つ投入枚数カウンタが「２」の場合の動作の内容について、第１停止操作が左ストップボタン７Ｌ、第２停止操作が中ストップボタン７Ｃに、及び第３停止操作が右ストップボタン７Ｒに対して夫々行われ、該当する各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止開始位置が何れも「１１」であるときを例にして説明する（以下、パターン２）。
【０１５２】
［パターン１］
（リール停止初期設定処理）
まず、リール停止初期設定処理において、内部当籤役格納領域に「０１０１００００」が格納されていることから、（ＢＢ１に該当するビットがマスクされて）リプレイ用停止テーブルを決定する。そして、表示役予想格納処理において、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒにおける全ての図柄について優先引込ステータスを決定し、各リールに応じた表示役予想格納領域に格納する。
【０１５３】
表示役予想格納処理において、検索対象リールが左リール３Ｌであり、図柄位置データが「１２」である場合について説明すると、まず、図柄配置テーブルが参照され、図柄位置データ「１２」に基づいて、図柄格納領域に図柄コードを格納する。そして、表示役検索処理において、「ＢＢ１及びリプレイ」を表示役として決定し、表示役格納領域に「０１０１００００Ｂ」を格納する。
【０１５４】
優先引込ステータス取得処理において、投入枚数カウンタが「３」であることから、内部当籤役格納領域とマスクデータ「１００１１１１１Ｂ」との論理積がとられず、内部当籤役として「ＢＢ１」が決定されていることが優先引込ステータスの決定に反映されることとなる。具体的には、まず、内部当籤役、表示役、及び優先順位「１」の「ボーナス」に対応する引込データとの論理積が「０」ではないため、キャリーフラグをオンし、キャリーフラグを含めて優先引込ステータスのビットパターンを左にローテートする（０００００００１Ｂ）。続いて、内部当籤役、表示役、及び優先順位「２」の「リプレイ」に対応する引込データとの論理積が「０」ではないため、キャリーフラグをオンし、キャリーフラグを含めて優先引込ステータスのビットパターンを左にローテートする（００００００１１Ｂ）。また、内部当籤役、表示役、及び優先順位「３」の「小役」に対応する引込データとの論理積が「０」であるため、上記優先引込ステータスのビットパターンの左へのローテートが行われ、これに「１」が加算される（この結果、０００００１１１Ｂ）。表示役予想格納処理にて、この優先引込ステータス「００７Ｈ」を、左リール用表示役予想格納領域の図柄位置「１２」に格納する。斯様な処理を、各リールの各図柄について行い、優先引込ステータスを格納する。
【０１５５】
（第１停止操作）
まず、リール停止制御処理において、リプレイ用停止テーブルと左リール３Ｌの停止開始位置「１１」に基づいて、停止データ用滑り駒数「１」を取得する。優先引込制御処理において、図３５の（１）に示す左リール用表示役予想格納領域を選択する。次に、最大可能滑り駒数である「５」がチェック回数としてセットされる。そして、図柄カウンタ「１１」に対応するアドレスから順に、前記チェック回数分の優先引込ステータスを取得して比較し、最大の優先引込ステータスを検索する。ここでは、「００７Ｈ（ＢＢ及びリプレイ）」が最も高い優先引込ステータスであり、表示役予想データとして決定される。
【０１５６】
次に、検索順序テーブルを参照し、停止データ用滑り駒数「１」に基づいて、現在の検索順序に応じた滑り駒数を取得する。図柄位置「１１」に対応する表示役予想格納領域のアドレスから、検索順序テーブルに基づいて取得された滑り駒数（ここでは、検索順序５の滑り駒数４）先のアドレス（図柄位置１５）に格納されている優先引込ステータスを取得する。ここで取得された優先引込ステータスと表示役予想データは同一ではないことから、滑り駒数として退避が行われない。続いて、検索順序「４」に該当する滑り駒数「２」先のアドレス（図柄位置１３）に格納されている優先引込ステータスを取得する。ここで取得された優先引込ステータスと表示役予想データは同一であることから、「２」が滑り駒数として退避される。以降、同様に、検索順序が１つずつ減算され、上記と同様の処理が行われる。この結果、最終的に検索順序「１」にて退避される滑り駒数である「１」が復帰され、滑り駒数として決定される。この結果、図柄位置「１２」を停止予定位置として格納する。当該停止予定位置にて左リール３Ｌの回転が停止されると、図３５の（２）に示すように、左表示窓４Ｌの上段に図柄「赤７」、中段に図柄「リプレイ」、及び下段に図柄「ブランク」が夫々表示される。
【０１５７】
（第１停止操作後）
表示役予想格納処理において、前述したように、押圧操作が有効なストップボタンに対応する中リール３Ｃ及び右リール３Ｒの全ての図柄についての優先引込ステータスが決定され、表示役予想格納領域に格納される。尚、この場合においても、投入枚数カウンタが「３」であることから、内部当籤役格納領域とマスクデータ「１００１１１１１Ｂ」との論理積がとられず、内部当籤役として「ＢＢ１」が決定されていることが優先引込ステータスの決定に反映されることとなる。
【０１５８】
（第２停止操作）
リール停止制御処理において、リプレイ用停止テーブルと中リール３Ｃの停止開始位置「１１」に基づいて、停止データ用滑り駒数「３」を取得する。優先引込制御処理において、図３６の（１）に示す中リール用表示役予想格納領域を選択する。チェック回数分の優先引込ステータスの中で、「００５Ｈ（赤７）」が最も高い優先引込ステータスであり、表示役予想データとして決定される。そして、検索順序テーブルを参照し、停止データ用滑り駒数「３」に基づいた検索順序にて、適切な滑り駒数を検索する。ここでは、検索順序「２」に対応する「１」が滑り駒数として決定され、停止予定位置「１２」が決定される。当該停止予定位置にて中リール３Ｃの回転が停止されると、図３６の（２）に示すように、中表示窓４Ｃの上段に図柄「桃チェリー」、中段に図柄「赤７」、及び下段に図柄「ベル」が夫々表示される。
【０１５９】
（第２停止操作後）
表示役予想格納処理において、押圧操作が有効なストップボタンに対応する右リール３Ｒの全ての図柄についての優先引込ステータスが決定され、表示役予想格納領域に格納される。尚、この場合においても、投入枚数カウンタが「３」であることから、内部当籤役格納領域とマスクデータ「１００１１１１１Ｂ」との論理積がとられず、内部当籤役として「ＢＢ１」が決定されていることが優先引込ステータスの決定に反映されることとなる。
【０１６０】
（第３停止操作）
リール停止制御処理において、リプレイ用停止テーブルと右リール３Ｒの停止開始位置「１１」に基づいて、停止データ用滑り駒数「１」を取得する。優先引込制御処理において、図３７の（１）に示す右リール用表示役予想格納領域を選択する。チェック回数分の優先引込ステータスの中で、「００５Ｈ（赤７）」が最も高い優先引込ステータスであり、表示役予想データとして決定される。そして、検索順序テーブルを参照し、停止データ用滑り駒数「１」に基づいた検索順序にて、適切な滑り駒数を検索する。ここでは、検索順序「２」に対応する「３」が滑り駒数として決定され、停止予定位置「１４」が決定される。当該停止予定位置にて右リール３Ｒの回転が停止されると、図３７の（２）に示すように、右表示窓４Ｒの上段に図柄「ベル」、中段に図柄「桃チェリー」、及び下段に図柄「赤７」が夫々表示される。この結果、クロスダウンライン８ｅに沿ってＢＢ１に係る図柄の組合せが表示される。
【０１６１】
［パターン２］
（リール停止初期設定処理）
まず、リール停止初期設定処理において、内部当籤役格納領域に「０１０１００００」が格納されていることから、（ＢＢ１に該当するビットがマスクされて）リプレイ用停止テーブルを決定する。そして、表示役予想格納処理において、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒにおける全ての図柄について優先引込ステータスを決定し、各リールに応じた表示役予想格納領域に格納する。
【０１６２】
表示役予想格納処理において、検索対象リールが左リール３Ｌであり、図柄位置データが「１２」である場合について説明すると、まず、図柄配置テーブルが参照され、図柄位置データ「１２」に基づいて、図柄格納領域に図柄コードを格納する。そして、表示役検索処理において、「ＢＢ１及びリプレイ」を表示役として決定し、表示役格納領域に「０１０１００００Ｂ」を格納する。
【０１６３】
優先引込ステータス取得処理において、投入枚数カウンタが「２」であることから、内部当籤役格納領域とマスクデータ「１００１１１１１Ｂ」との論理積がとられ、その結果が内部当籤役格納領域に格納される（即ち、０００１００００Ｂ）。この結果、内部当籤役として「ＢＢ１」が決定されていても、これが優先引込ステータスの決定に反映されないようになる。具体的には、まず、内部当籤役、表示役、及び優先順位「１」の「ボーナス」に対応する引込データとの論理積が「０」であるため、（キャリーフラグはオンされず）優先引込ステータスのビットパターンを左にローテートする（００００００００Ｂ）。続いて、内部当籤役、表示役、及び優先順位「２」の「リプレイ」に対応する引込データとの論理積が「０」ではないため、キャリーフラグをオンし、キャリーフラグを含めて優先引込ステータスのビットパターンを左にローテートする（０００００００１Ｂ）。また、内部当籤役、表示役、及び優先順位「３」の「小役」に対応する引込データとの論理積が「０」であるため、上記優先引込ステータスのビットパターンの左へのローテートが行われ、これに「１」が加算される（この結果、００００００１１Ｂ）。表示役予想格納処理にて、この優先引込ステータス「００３Ｈ」を、左リール用表示役予想格納領域の図柄位置「１２」に格納する。斯様な処理を、各リールの各図柄について行い、優先引込ステータスを格納する。
【０１６４】
このように、ＢＢ１に係る図柄の組合せを構成する図柄「赤７」が表示窓内に表示される図柄位置であっても、投入枚数が「３」のときでは、内部当籤役としてＢＢ１が決定されていることが優先引込ステータスの決定に反映される一方、投入枚数が「２」のときでは、内部当籤役としてＢＢ１が決定されていることが優先引込ステータスの決定に反映されず、この結果、図３５と図３８に示すように、同じ図柄位置であっても投入枚数が「２」のときの方が「３」のときよりも優先順位が低くなる。
【０１６５】
（第１停止操作）
リール停止制御処理において、リプレイ用停止テーブルと左リール３Ｌの停止開始位置「１１」に基づいて、停止データ用滑り駒数「１」を取得する。優先引込制御処理において、図３８の（１）に示す左リール用表示役予想格納領域を選択する。チェック回数分の優先引込ステータスの中で、「００３Ｈ（リプレイ）」が最も高い優先引込ステータスであり、表示役予想データとして決定される。そして、検索順序テーブルを参照し、停止データ用滑り駒数「１」に基づいた検索順序にて、適切な滑り駒数を検索する。ここでは、検索順序「１」に対応する「１」が滑り駒数として決定され、停止予定位置「１２」が決定される。当該停止予定位置にて中リール３Ｃの回転が停止されると、図３８の（２）に示すように、左表示窓４Ｌの上段に図柄「赤７」、中段に図柄「リプレイ」、及び下段に図柄「ブランク」が夫々表示される。
【０１６６】
（第１停止操作後）
表示役予想格納処理において、前述したように、押圧操作が有効なストップボタンに対応する中リール３Ｃ及び右リール３Ｒの全ての図柄についての優先引込ステータスが決定され、表示役予想格納領域に格納される。尚、この場合においても、投入枚数カウンタが「２」であることから、内部当籤役格納領域とマスクデータ「１００１１１１１Ｂ」との論理積がとられ、内部当籤役として「ＢＢ１」が決定されていることが優先引込ステータスの決定に反映されないようになる。
【０１６７】
（第２停止操作）
リール停止制御処理において、リプレイ用停止テーブルと中リール３Ｃの停止開始位置「１１」に基づいて、停止データ用滑り駒数「３」を取得する。優先引込制御処理において、図３９の（１）に示す中リール用表示役予想格納領域を選択する。チェック回数分の優先引込ステータスの中で、「００３Ｈ（リプレイ）」が最も高い優先引込ステータスであり、表示役予想データとして決定される。そして、検索順序テーブルを参照し、停止データ用滑り駒数「３」に基づいた検索順序にて、適切な滑り駒数を検索する。ここでは、検索順序「１」に対応する「３」が滑り駒数として決定され、停止予定位置「１４」が決定される。当該停止予定位置にて中リール３Ｃの回転が停止されると、図３９の（２）に示すように、中表示窓４Ｃの上段に図柄「ベル」、中段に図柄「リプレイ」、及び下段に図柄「桃チェリー」が夫々表示される。
【０１６８】
（第２停止操作後）
表示役予想格納処理において、押圧操作が有効なストップボタンに対応する右リール３Ｒの全ての図柄についての優先引込ステータスが決定され、表示役予想格納領域に格納される。尚、この場合においても、投入枚数カウンタが「２」であることから、内部当籤役格納領域とマスクデータ「１００１１１１１Ｂ」との論理積がとられ、内部当籤役として「ＢＢ１」が決定されていることが優先引込ステータスの決定に反映されないようになる。
【０１６９】
（第３停止操作）
リール停止制御処理において、リプレイ用停止テーブルと右リール３Ｒの停止開始位置「１１」に基づいて、停止データ用滑り駒数「１」を取得する。優先引込制御処理において、図４０の（１）に示す右リール用表示役予想格納領域を選択する。チェック回数分の優先引込ステータスの中で、「００３Ｈ（リプレイ）」が最も高い優先引込ステータスであり、表示役予想データとして決定される。そして、検索順序テーブルを参照し、停止データ用滑り駒数「１」に基づいた検索順序にて、適切な滑り駒数を検索する。ここでは、検索順序「１」に対応する「１」が滑り駒数として決定され、停止予定位置「１２」が決定される。当該停止予定位置にて右リール３Ｒの回転が停止されると、図４０の（２）に示すように、右表示窓４Ｒの上段に図柄「赤７」、中段に図柄「リプレイ」、及び下段に図柄「桃チェリー」が夫々表示される。この結果、センターライン８ｃに沿ってリプレイに係る図柄の組合せが表示される。従って、内部当籤役としてＢＢ１が決定されており、且つＢＢ１に係る図柄の組合せを構成する図柄「赤７」を引き込み可能な図柄位置にて停止操作の検出が行われても、これが表示されることが回避され、ＲＴの作動が継続される。
【０１７０】
以上説明したように、本実施の形態では、予め定められた遊技回数が消化されるか、又は、ボーナスゲームの作動に係る図柄の組合せが表示されることを条件にリプレイタイムの作動を終了する。そして、投入枚数カウンタに格納されている値が特定の値「３」であることを条件に、ボーナスゲームの作動に係る内部当籤役が決定可能なようにし、投入枚数カウンタに格納されている値が特定の値とは異なる値「１」及び「２」であるとき、ボーナスゲームの作動に係る図柄の組合せが表示されないように複数のリールの夫々の回転を停止するようにした。
【０１７１】
即ち、リプレイタイムの作動が行われている場合にボーナスゲームの作動に係る内部当籤役が決定されているとき、投入するメダルを「１枚」又は「２枚」とすることによって、ボーナスゲームの作動に係る図柄の組合せの表示を回避することができる。従って、リプレイタイムの作動を継続させることが遊技者にとって容易なものとなり、予め定められた遊技回数が消化される前にリプレイタイムの作動が終了してしまう虞を低下させることができるので、遊技者に損をしたかのような気分を与えることを極力なくすことが可能となる。この結果、遊技者がリプレイタイムの作動をより楽しむことが可能な回胴式遊技機を提供することが可能となる。
【０１７２】
また、メダルの払い出しに係る内部当籤役の一つである「ベル」を、投入枚数カウンタに格納されている値が「３」であるときよりも、投入枚数カウンタに格納されている値が「２」であるときの方が高い確率で決定するようにしたので、投入するメダルを「２枚」とすることによって、リプレイタイムの作動を容易に継続させることができるようになるとともに、遊技者に対してメダルの払い出しが行われる機会が増し、リプレイタイムの残りの遊技回数をより有利に消化することが可能となる。
【０１７３】
さらに、リプレイタイムの作動が行われている場合に、ボーナスゲームの作動に係る内部当籤役が決定されると、好適な投入枚数（即ち、ベルの当籤確率が「３枚」よりも高い「２枚」が好適な投入枚数といえる）を遊技者に対して報知する演出データを決定するようにしたので、投入するメダルを「２枚」とするように遊技者に対して促すことが可能となる。従って、遊技者がリプレイタイムの作動を容易に継続させるのにより好適となる。
【０１７４】
以上、本実施の形態について説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。即ち、本発明の回胴式遊技機が備える、リール、図柄表示手段、遊技媒体記憶手段、開始操作検出手段、内部当籤役決定手段、リール回転手段、停止操作検出手段、リール停止手段、再遊技作動手段、ボーナスゲーム作動手段、リプレイタイム作動手段、リプレイタイム終了手段、保持手段、報知手段、遊技媒体付与手段などの具体的構成については前述した本実施の形態の各要素に限らず任意に変更可能である。
【０１７５】
尚、本実施の形態では、遊技媒体記憶手段により記憶される遊技媒体の値が特定の値とは異なる値であるとき、図柄表示手段により特定の図柄の組合せが表示されないように複数のリールの夫々の回転を停止する構成として、投入枚数カウンタに格納されている値が「１」又は「２」のとき、内部当籤役格納領域のＢＢ１及びＢＢ２に対応する各ビットをマスクすることにより、これが各図柄の優先順位の決定に反映されないようにすることで、これらに係る図柄の組合せの表示を回避することを採用したが、本発明はこれに限らず、任意に変更可能である。
【０１７６】
例えば、上記のようにマスクを行わない場合には、前述の実施の形態の優先順位テーブル（これを優先順位テーブルＡと称す）とは異なる優先順位テーブルを用意することによっても実現することが可能である。即ち、優先順位１として「リプレイ（０００１００００）」を規定し、優先順位２として「ボーナス（０１１０００００）」を規定し、優先順位３として「ボーナス（０１１０００００）」を規定する優先順位テーブル（これを優先順位テーブルＢと称す）を用意し、優先引込ステータス取得処理において、ＲＴの作動中において投入枚数カウンタに格納されている値が「１」又は「２」のときは、この優先順位テーブルＢを使用して優先引込ステータスの決定を行う一方で、これ以外のときは、優先順位テーブルＡを使用して優先引込ステータスの決定を行うようにする。このようにすると、ＲＴの作動中において投入枚数カウンタに格納されている値が「１」又は「２」のときは、ＢＢ１又はＢＢ２に係る図柄の組合せの表示よりもリプレイに係る図柄の組合せの表示が優先されるようになるので、ボーナスゲームの作動に係る図柄の組合せの表示を回避することが可能となる。
【０１７７】
また、例えば、本実施の形態では、各リールの各図柄について優先順位を決定し、これと停止テーブルとに基づいてリールの回転を停止するようにしているが、本発明はこれに限らず、例えば、停止テーブルのみに基づいてリールの回転を停止するようにしてよい。このような構成では、リプレイに係る図柄の組合せの表示のみを可能とする滑り駒数が規定されたリプレイ用停止テーブルと、ＢＢ１（又はＢＢ２）に係る図柄の組合せの表示及びリプレイに係る図柄の組合せの表示を可能とするＢＢ１（又はＢＢ２）及びリプレイ用停止テーブルと、を用意し、ＲＴの作動中において投入枚数カウンタに格納されている値が「１」又は「２」のときは、リプレイ用停止テーブルを使用して停止予定位置の決定を行う一方で、これ以外のときは、ＢＢ１（又はＢＢ２）及びリプレイ用停止テーブルを使用して停止予定位置の決定を行うようにする。このようにすると、ＲＴの作動中において投入枚数カウンタに格納されている値が「１」又は「２」のときは、ＢＢ１又はＢＢ２に係る図柄の組合せが表示される可能性がないので、ボーナスゲームの作動に係る図柄の組合せの表示を回避することが可能となる。
【０１７８】
また、例えば、前述の内部抽籤処理において、投入枚数カウンタに格納されている値が「１」又は「２」のときは、内部当籤役格納領域と持越役格納領域との論理和を内部当籤役格納領域に格納する処理（ステップＳ９４及びステップＳ９７）を行わないようにすることによっても、持越役格納領域に格納されているデータが優先引込ステータスの決定に反映されないようにすることができ、ＢＢ１又はＢＢ２が持ち越されていてもこれらに係る図柄の組合せの表示を回避することが可能となる。
【０１７９】
また、本実施の形態では、特定の値として「３」を、特定の値とは異なる値として「１」及び「２」を適用し、特定の値とは異なる値を特定の値よりも小さい値としたが、本発明はこれに限らず、大きい値としても良い。また、本実施の形態では、投入枚数カウンタに格納されうる数値として、「１」、「２」、及び「３」の３種類を設けたが、本発明はこれに限らず、例えば、「２」及び「３」の２種類を設けるようにしても良い。
【０１８０】
また、本実施の形態でのリールインデックスの検出は、該当する図柄がセンターライン８ｃに位置するときに行われ、図柄カウンタによりセンターライン８ｃ上の図柄が特定される構成を採用しているが、本発明はこれに限らず、任意に変更が可能なものである。例えば、トップライン８ｂ（より厳密には、各表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの縦方向における上段の領域の中心部）やボトムライン８ｄ（より厳密には、各表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの縦方向における下段の領域の中心部）に位置するときにリールインデックスの検出が行われるようにしても良い。また、検出されるリールインデックスの位置に合わせて、停止テーブルのデータを規定することができる。
【０１８１】
また、本実施の形態では、リプレイタイムの作動を、ボーナスゲームの作動が終了することを条件に行ったが、本発明はこれに限らず、任意に変更が可能である。例えば、予め定められた図柄の組合せ（例えば、スイカに係る図柄の組合せ）が表示されることや、開始操作等の検出に基づいて所定のカウンタを更新し、これが予め定められた数値に更新されることなどを採用するようにしても良い。
【０１８２】
また、カウンタ更新手段により所定のカウンタ（即ち、ＲＴ遊技数カウンタ）の更新が行われる契機として、本実施の形態では、ボーナス作動チェック処理を行う前（図１９参照）を採用したが、本発明はこれに限らず、所定のカウンタの更新が行われるタイミングは任意に変更可能である。例えば、停止操作の検出後に行うようにしても良く、全てのリールの回転が停止したとき、表示役及び払出枚数が決定されたとき、表示役及び払出枚数が決定された後であって（例えば、次の開始操作の検出が行われる前における）ＲＡＭ３３の指定格納領域をクリアするときなどを適用しても良い。
【０１８３】
また、本発明における報知手段により行われる予め定められた報知として採用する具体的な態様は任意に変更可能である。例えば、本実施の形態では、好適な投入枚数を報知するようにしているが、これに限らず、例えば、ボーナスゲームの作動に係る内部当籤役が決定されたことを報知するようにしても良い。即ち、遊技者は投入枚数を「２」にすべきということが経験上わかるようになるので、ボーナスゲームの作動に係る内部当籤役が決定されたことを報知することは、好適な投入枚数を報知する場合と等価であるといえる。
【０１８４】
また、本実施の形態では、予め定められた報知として、液晶表示装置５により映像を表示したが、これに限らず、映像、音、光、或いはこれらを組み合わせたものを採用することができる。例えば、音による演出であれば、音声メッセージ、特定のＢＧＭ、特定の効果音などを採用することができる。また、光による演出であれば、点灯される光の色や、点消灯のパターンなどを採用することができる。
【０１８５】
また、本実施の形態では、内部当籤役が決定されると、これに基づいて停止テーブルや優先引込ステータスなどを決定し、これら停止テーブル等に基づいてリールの回転を停止するようにしている。即ち、内部当籤役に「基づいて」とは、内部当籤役そのものであることに限らず、そのデータ等に加工等を施し、その結果（言い換えれば、そのデータ等から導き出されるデータ）をも含む概念である。同様に、開始操作の検出に「基づいて」とは、開始操作の検出が行われた直後であることに限らず、開始操作の検出が行われて時間が経過した後であることなどをも含む。尚、他で使用される「基づいて」についても、上記と同様のことが言える場合がある。
【０１８６】
また、本実施の形態において適用した、図１及び図２に示す装置構成、図３及び図４に示す回路構成及びその周辺装置、図５〜図１３に示すテーブルの構成、図１４〜図１８に示すＲＡＭの格納領域の構成、図１９〜図３４に示すフローチャートの構成などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で任意に変更又は修正が可能なものである。
【０１８７】
また、本実施の形態のようなパチスロ機の他、スロットマシン、ビデオスロット等の遊技機にも本発明を適用できる。更に、前述のスロットマシンでの動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、ＣＤ−ＲＯＭ、ＦＤ（フレキシブルディスク）、その他任意の記録媒体を利用できる。
【０１８８】
尚、本実施の形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。
【図面の簡単な説明】
【０１８９】
【図１】遊技機１の概観を示す斜視図である。
【図２】遊技機１のリールの表面に配される図柄の配列を示す図である。
【図３】遊技機１の電気回路の構成を示すブロック図である。
【図４】遊技機１の副制御回路７２の構成を示すブロック図である。
【図５】遊技機１の図柄配置テーブルを示す図である。
【図６】遊技機１の内部抽籤テーブルを示す図である。
【図７】遊技機１の内部当籤役決定テーブルを示す図である。
【図８】遊技機１の図柄組合せテーブルを示す図である。
【図９】遊技機１のボーナス作動時テーブルを示す図である。
【図１０】遊技機１のリール停止初期設定テーブルを示す図である。
【図１１】遊技機１の優先順位テーブルを示す図である。
【図１２】遊技機１の検索順序テーブルを示す図である。
【図１３】遊技機１の停止テーブルを示す図である。
【図１４】主制御回路７１のＲＡＭ３３の内部当籤役格納領域を示す図である。
【図１５】主制御回路７１のＲＡＭ３３の持越役格納領域を示す図である。
【図１６】主制御回路７１のＲＡＭ３３の作動中フラグ格納領域を示す図である。
【図１７】主制御回路７１のＲＡＭ３３の図柄格納領域を示す図である。
【図１８】主制御回路７１のＲＡＭ３３の表示役予想格納領域を示す図である。
【図１９】主制御回路７１により行われるリセット割込処理のフローチャートを示す図である。
【図２０】主制御回路７１によるメダル受付・スタートチェック処理のフローチャートを示す図である。
【図２１】主制御回路７１による内部抽籤処理のフローチャートを示す図である。
【図２２】主制御回路７１によるリール停止初期設定処理のフローチャートを示す図である。
【図２３】主制御回路７１による表示役予想格納処理のフローチャートを示す図である。
【図２４】主制御回路７１による表示役検索処理のフローチャートを示す図である。
【図２５】主制御回路７１による優先引込ステータス取得処理のフローチャートを示す図である。
【図２６】主制御回路７１によるリール停止制御処理のフローチャートを示す図である。
【図２７】主制御回路７１による優先引込制御処理のフローチャートを示す図である。
【図２８】主制御回路７１によるボーナス終了チェック処理のフローチャートを示す図である。
【図２９】主制御回路７１によるボーナス作動チェック処理のフローチャートを示す図である。
【図３０】主制御回路７１による１．１１７３ｍｓｅｃ周期の割込処理のフローチャートを示す図である。
【図３１】副制御回路７２による主基板通信タスクのフローチャートを示す図である。
【図３２】副制御回路７２による演出登録タスクのフローチャートを示す図である。
【図３３】副制御回路７２による演出内容決定処理のフローチャートを示す図である。
【図３４】副制御回路７２による演出抽籤処理のフローチャートを示す図である。
【図３５】ＲＡＭ３３の表示役予想格納領域の格納例及び表示窓における図柄の組合せの表示例を示す図である。
【図３６】ＲＡＭ３３の表示役予想格納領域の格納例及び表示窓における図柄の組合せの表示例を示す図である。
【図３７】ＲＡＭ３３の表示役予想格納領域の格納例及び表示窓における図柄の組合せの表示例を示す図である。
【図３８】ＲＡＭ３３の表示役予想格納領域の格納例及び表示窓における図柄の組合せの表示例を示す図である。
【図３９】ＲＡＭ３３の表示役予想格納領域の格納例及び表示窓における図柄の組合せの表示例を示す図である。
【図４０】ＲＡＭ３３の表示役予想格納領域の格納例及び表示窓における図柄の組合せの表示例を示す図である。
【符号の説明】
【０１９０】
１    遊技機
３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ    リール
４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ    表示窓
５    液晶表示装置
６    スタートレバー
６Ｓ    スタートスイッチ
７Ｌ、７Ｃ、７Ｒ    ストップボタン
７Ｓ    ストップスイッチ
３０    マイクロコンピュータ
３１    ＣＰＵ
３２    ＲＯＭ
３３    ＲＡＭ
７１    主制御回路
７２    副制御回路
【図１】
2008132136.tif 000003
【図２】
2008132136.tif 000004
【図３】
2008132136.tif 000005
【図４】
2008132136.tif 000006
【図５】
2008132136.tif 000007
【図６】
2008132136.tif 000008
【図７】
2008132136.tif 000009
【図８】
2008132136.tif 000010
【図９】
2008132136.tif 000011
【図１０】
2008132136.tif 000012
【図１１】
2008132136.tif 000013
【図１２】
2008132136.tif 000014
【図１３】
2008132136.tif 000015
【図１４】
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【図１５】
2008132136.tif 000017
【図１６】
2008132136.tif 000018
【図１７】
2008132136.tif 000019
【図１８】
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【図１９】
2008132136.tif 000021
【図２０】
2008132136.tif 000022
【図２１】
2008132136.tif 000023
【図２２】
2008132136.tif 000024
【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
2008132136.tif 000027
【図２６】
2008132136.tif 000028
【図２７】
2008132136.tif 000029
【図２８】
2008132136.tif 000030
【図２９】
2008132136.tif 000031
【図３０】
2008132136.tif 000032
【図３１】
2008132136.tif 000033
【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
2008132136.tif 000036
【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
2008132136.tif 000039
【図３８】
2008132136.tif 000040
【図３９】
2008132136.tif 000041
【図４０】
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