(57)【要約】【課題】可撓性を有する画像表示装置を用いた演出による演出効果を高めることができる遊技機を提供する。【解決手段】複数種類の図柄が外周面に設けられたリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒと、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒをそれぞれ回転駆動するステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒと、遊技の演出に使用される４ｔｈリール１０１と、４ｔｈリール１０１を回転駆動する４ｔｈリール用モータ１０４と、４ｔｈリール１０１の表面に配設され、可撓性を有する４ｔｈリール表示装置１０２と、４ｔｈリール表示装置１０２とに表示される画像が４ｔｈリール１０１の回転方向と同じ方向に移動するように４ｔｈリール表示装置１０２を制御する副制御回路７２と、を有する。【選択図】図４
2008132252.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技に必要な複数種類の図柄を変動表示する変動表示手段と、
遊技者が操作可能な操作手段と、
遊技者による前記操作手段の操作に応じて前記変動表示手段の変動表示を停止表示させる停止制御手段と、を備え、
前記変動表示手段は、
前記複数種類の図柄が外周面に設けられた複数の第１リールと、
前記複数の第１リールをそれぞれ回転駆動する複数の第１駆動部と、
遊技の演出に使用される第２リールと、
前記第２リールを回転駆動する第２駆動部と、
前記第２リールの表面に配設され、可撓性を有する画像表示装置と、
前記画像表示装置に表示される画像が前記第２リールの回転方向と同じ方向に移動するように前記画像表示装置を制御する画像制御手段と、を有することを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来の遊技機としては、複数種類の図柄がそれぞれの周面に配された複数のリールと、これら各リールに対応するように複数設けられ、各リールの周面に配された複数種類の図柄のうちの一部の図柄を遊技者が視認可能なように表示する表示窓と、遊技媒体が投入されていることを条件に、遊技者による操作を検出すると、各リールの回転の開始を要求する信号を出力するスタートスイッチと、遊技者による操作を検出すると、リールの種別に応じて当該リールの回転の停止を要求する信号を出力するストップスイッチと、これらスタートスイッチおよびストップスイッチにより出力された信号に基づいて、ステッピングモータの動作を制御し、各リールの回転およびその停止を行う制御部と、を備えたものが知られている。通常、このような遊技機では、複数の表示窓により表示される図柄の組み合わせに基づいて、入賞か否かが判別され、入賞と判別されると遊技媒体がホッパーから払出されて受皿に溜められる。
【０００３】
また、この種の遊技機としては、複数種類の図柄を可変表示する第１可変表示装置と、演出に使用され、可撓性を有する第２可変表示装置と、第２可変表示装置を覆うように配された装飾カバーとを備え、装飾カバーは、第２可変表示装置を視認可能とする透明部を有するとともに、第２可変表示装置を隠蔽するようにした装飾が施され、装飾カバーが回動することで、透明部を介して第２可変表示装置を視認可能にさせたり装飾により第２可変表示装置を隠蔽させたりすることにより、演出効果を高めているものが知られている（例えば、特許文献１参照）。
【特許文献１】特開２００５−７３７１５号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、特許文献１に記載された遊技機においては、可撓性を有する第２可変表示装置を視認可能にさせたり装飾により隠蔽させたりすることにより、演出効果を高めているだけであり、可撓性を有する画像表示装置（第２可変表示装置）を用いた演出による演出効果を高めることについては改善の余地があった。
【０００５】
本発明は、このような従来の問題を解決するためになされたもので、可撓性を有する画像表示装置を用いた演出による演出効果を高めることができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明の遊技機は、遊技に必要な複数種類の図柄（例えば、後述の図２の図柄列）を変動表示する変動表示手段と、遊技者が操作可能な操作手段（例えば、後述の停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒ）と、遊技者による前記操作手段の操作に応じて前記変動表示手段の変動表示を停止表示させる停止制御手段（例えば、後述の図７のステップＳ１３を行う手段、後述の主制御回路７１）と、を備え、前記変動表示手段が、前記複数種類の図柄が外周面に設けられた複数の第１リール（例えば、後述のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ）と、前記複数の第１リールをそれぞれ回転駆動する複数の第１駆動部（例えば、後述のステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒ）と、遊技の演出に使用される第２リール（例えば、後述の４ｔｈリール１０１）と、前記第２リールを回転駆動する第２駆動部（例えば、後述の４ｔｈリール用モータ１０４）と、前記第２リールの表面に配設され、可撓性を有する画像表示装置（例えば、後述の４ｔｈリール表示装置１０２）と、前記画像表示装置に表示される画像（例えば、後述の画像１０２ａ〜１０２ｄ）が前記第２リールの回転方向と同じ方向に移動するように前記画像表示装置を制御する画像制御手段（例えば、後述の図１０のステップＳ４２を行う手段、後述の副制御回路７２を構成する画像制御ＣＰＵ８２）と、を有している。
【０００７】
この構成により、本発明の遊技機は、遊技の演出に使用される第２リールの表面に、可撓性を有する画像表示装置が配設され、画像表示装置に表示される画像が移動するように画像表示装置を制御するため、可撓性を有する画像表示装置による演出に第２リールの回転による演出が加わることになる。したがって、可撓性を有する画像表示装置を用いた演出による演出効果を高めることができる。さらに、画像表示装置に表示される画像が第２リールの回転方向と同じ方向に移動するように画像表示装置を制御するため、第２リールを回転駆動する第２駆動部の性能が低い場合であっても、擬似的な高速回転を実現することができる。
【発明の効果】
【０００８】
本発明によれば、可撓性を有する画像表示装置を用いた演出による演出効果を高めることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【０００９】
以下、本発明の実施の形態に係る遊技機について、図面を用いて説明する。
【００１０】
図１は、本発明の実施の形態に係る遊技機の外観を示す正面図である。この遊技機は、いわゆる「パチスロ機」である。パチスロ機１は、コイン、メダル、遊技球またはトークンなどの他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカードなどの遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
【００１１】
図１に示すように、パチスロ機１の全体を形成しているキャビネット２（筐体に含まれる）の正面には、略垂直面としてのパネル表示部２ａが形成されている。このパネル表示部２ａの前面には、液晶表示装置５により表示される矩形の液晶表示画面（以下、表示画面ともいう）５ａが設けられ、この表示画面５ａに液晶表示することができ、かつ液晶の奥側に配置されたリール３（左リール３Ｌ、中リール３Ｃ、右リール３Ｒに相当する）を透過表示できるようになっている。前記表示画面５ａには、遊技に関する情報、あるいはアニメーション等による各種の演出が表示されるようになっている。
【００１２】
パネル表示部２ａの中央には、縦長矩形の表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒが設けられている。表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒには、有効ラインとして水平方向にトップライン８ｂ、センターライン８ｃおよびボトムライン８ｄ、斜め方向にクロスダウンライン８ａおよびクロスアップライン８ｅが設けられている。
【００１３】
これらの有効ラインは、後述する１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、最大ＢＥＴスイッチ１３を操作すること、あるいはメダル投入口２２にメダルを投入することにより、それぞれ１本、３本、５本が設定される。どの有効ラインが設定されたかは、後で説明するＢＥＴランプ９ａ、９ｂ、９ｃが点灯されることで認識される。
【００１４】
ここで、有効ライン８ａ〜８ｅは、役の成否に関わる。具体的には、所定の役（例えば、後述の「チェリーの小役」）に対応する１つの図柄（例えば、後述の“チェリー”）がセンターライン８ｃに対応する所定の位置（例えば、左の表示窓４Ｌ内の中段の位置）に停止表示されること、または所定の役に対応する図柄組み合わせを構成する図柄がいずれかの有効ラインに対応する所定の位置に並んで停止表示されることにより、所定の役が成立することとなる。
【００１５】
キャビネット２の内部には、各々の外周面に複数種類の図柄によって構成される図柄列が描かれた円筒状の３つのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが回転自在に横一列に設けられている。前述したように、各リールの図柄は表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒを透して目視できるようになっている。各リールは、定速（例えば、８０回転／分）で回転するようになっている。
【００１６】
前述の液晶表示画面５ａの領域外で、表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒの左側には、１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ、最大ＢＥＴランプ９ｃ、クレジット表示部１９、操作キー２４が設けられている。
【００１７】
１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ、最大ＢＥＴランプ９ｃは、１つのゲームを行うために賭けられたメダルの数（以下、「ＢＥＴ数」という）に応じて点灯する。
【００１８】
１−ＢＥＴランプ９ａは、ＢＥＴ数が“１”で１本の有効ラインが設定されたときに点灯する。２−ＢＥＴランプ９ｂは、ＢＥＴ数が“２”で３本の有効ラインが設定されたときに点灯する。最大ＢＥＴランプ９ｃは、ＢＥＴ数が“３”で全て（５本）の有効ラインが設定されたときに点灯する。
【００１９】
クレジット表示部１９は、７セグメントＬＥＤからなり、貯留（クレジット）されているメダルの枚数を表示する。前記貯留されているメダルは、遊技者がゲームで獲得し、払出されるべきものを、後述するＣ／Ｐスイッチ１４の操作により機内に貯留されたものである。この貯留されているメダルの枚数は、所定の記憶領域に記憶されている。
【００２０】
操作キー２４は、表示画面５ａに表示された表示画像の選択操作を行うものである。また、所定の操作を行うことにより、メニュー画面の呼び出し表示を行うものである。
【００２１】
表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒの右側には、ＷＩＮランプ（所謂、当り表示ランプ）１７、払出表示部１８およびボーナス遊技情報表示部２０が設けられている。
【００２２】
ＷＩＮランプ１７は、所定の役、例えば「ビッグボーナス（以下、「ＢＢ」という）」または「レギュラーボーナス（以下、「ＲＢ」という）」の入賞成立が実現可能となった後、ＢＢまたはＲＢの入賞が成立するまでの間、点灯する。ここで、ＢＢおよびＲＢを総称して、以下単に「ボーナス」という。
【００２３】
払出表示部１８は、７セグメントＬＥＤからなり、入賞成立時のメダルの払出枚数を表示する。ボーナス遊技情報表示部２０は、７セグメントＬＥＤからなり、ＲＢ遊技状態におけるゲームの回数等を表示する。
【００２４】
液晶表示画面５ａの下方には、水平面の台座部１０が形成されている。液晶表示画面５ａの左側下方に、１−ＢＥＴスイッチ１１および２−ＢＥＴスイッチ１２、台座部１０の左側に、最大ＢＥＴスイッチ１３が設けられている。
【００２５】
１−ＢＥＴスイッチ１１は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの１枚がゲームに賭けられ、２−ＢＥＴスイッチ１２は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの２枚がゲームに賭けられ、最大ＢＥＴスイッチ１３は、１回の押し操作により、１回のゲームに賭けることが可能な最大枚数のメダルが賭けられる。これらのＢＥＴスイッチ１１、１２、１３を操作することで、前述のとおり、所定の有効ラインが設定される。
【００２６】
台座部１０の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット（Ｃｒｅｄｉｔ）／払出し（Ｐａｙ）を押しボタン操作で切り換えるＣ／Ｐスイッチ１４が設けられている。このＣ／Ｐスイッチ１４の切り換えにより、クレジットモードまたは払出モードの切り換えが行われる。クレジットモードでは、入賞が成立すると、入賞に対応する払出枚数分のメダルが、クレジットされる。また、払出モードでは、入賞が成立すると、入賞に対応する払出枚数分のメダルが、正面下部のメダル払出口１５から払出され、このメダル払出口１５から払出されたメダルは、メダル受け部１６に溜められる。
【００２７】
Ｃ／Ｐスイッチ１４の右側には、遊技者の操作によりリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを回転させ、表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒ内での図柄の変動表示を開始するためのスタートレバー６が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。
【００２８】
スタートレバー６の右側には、３つのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転をそれぞれ停止させるための３つの停止ボタン７（左停止ボタン７Ｌ、中停止ボタン７Ｃ、右停止ボタン７Ｒに相当する）が設けられている。
【００２９】
パネル表示部２ａの上方の左右には、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒが設けられ、その２台のスピーカ２１Ｌ、２１Ｒの間には、遊技の演出に使用される４ｔｈリール１０１が設けられている。
【００３０】
ここで、本実施の形態では、全てのリールが回転しているときに行われる停止操作を「第１停止操作」、「第１停止操作」の後に行われる停止操作を「第２停止操作」、「第２停止操作」の後に行われる停止操作を「第３停止操作」という。
【００３１】
また、「第１停止操作」として左の停止ボタン７Ｌを操作することを「順押し」という。「第１停止操作」として中央の停止ボタン７Ｃを操作することを「中押し」という。「第１停止操作」として右の停止ボタン７Ｒを操作することを「逆押し」という。
【００３２】
また、本実施の形態のパチスロ機１には、３つの停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒが設けられているので、これらの操作順序は“６種類”ある。そこで、これらの操作順序を次のように区別する。左の停止ボタン７Ｌを「左」、中央の停止ボタン７Ｃを「中」、右の停止ボタン７Ｒを「右」と略記する。
【００３３】
そして、停止順序を示すとき、各停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒの略を、停止操作された順番で左から並べることとする。例えば、「第１停止操作」として左の停止ボタン７Ｌ、「第２停止操作」として中央の停止ボタン７Ｃ、「第３停止操作」として右の停止ボタン７Ｒが操作されたとき、停止順序を「左中右」と示す。なお、実施の形態の停止順序には、「左中右」、「左右中」、「中左右」、「中右左」、「右左中」および「右中左」の“６種類”がある。
【００３４】
図２は、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに表された複数種類の図柄が配列された図柄列を示している。各図柄には“０”〜“２０”のコードナンバーが付され、データテーブルとして後で説明するＲＯＭ３２（図４参照）に格納されている。
【００３５】
各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ上には、「青７」、「赤７」、「ベル」、「リプレイ（Ｒｅｐｌａｙ）」、「スイカ」、および「チェリー」の図柄で構成される図柄列が表されている。各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒは、図柄列が図２中、下方向に移動するように回転駆動される。
【００３６】
ここで、本実施の形態の遊技状態として、一般遊技状態（この状態にあることを「一般遊技中」とも表現する）、ＢＢ中一般遊技状態（この状態にあることを「ＢＢ作動中」とも表現する）、ＲＢ遊技状態（この状態にあることを「ＲＢ作動中」とも表現する）の３つ状態に区分している。通常、一般遊技状態にあることを「一般遊技中」と、ＢＢ中一般遊技状態にあることを「ＢＢ作動中」と、ＲＢ遊技状態にあることを「ＲＢ作動中」と表現する。
【００３７】
なお、内部当籤する可能性のある役の種類は、所謂、確率抽籤テーブルによって定まるものであるが、一般に、確率抽籤テーブルは、遊技状態毎に設けられている。
【００３８】
すなわち、同一の遊技状態のゲームでは、内部当籤する可能性のある役の種類が同一となる。ただし、「ＢＢ遊技状態」は、「ＢＢ中一般遊技状態」および「ＲＢ遊技状態」を含むものであり、内部当籤する可能性のある役の種類が異なる状態を含む。
【００３９】
例えば、一般遊技状態において、有効ラインに沿って“赤７−赤７−赤７”が並んだときは、ＢＢの入賞が成立してメダルが払出されないが、次のゲームの遊技状態が「ＢＢ遊技状態」となる。
【００４０】
また、「一般遊技状態」および「ＢＢ中一般遊技状態」において、有効ラインに沿って並んだ図柄の組み合わせが“青７−青７−青７”であるとき、ＲＢの入賞が成立してメダルが払出されないが、次のゲームの遊技状態が「ＲＢ遊技状態」となる。
【００４１】
「ＲＢ遊技状態」は、メダルを１枚賭けることにより所定の図柄組み合わせ“ベル−ベル−ベル”が揃い、８枚のメダルを獲得できる役物に当たりやすい遊技状態である。
【００４２】
１回の「ＲＢ遊技状態」において可能な最大のゲーム数（これを「ＲＢゲーム可能回数」という）は、１２回である。また、このＲＢ遊技状態において、入賞できる回数（これを「ＲＢゲーム入賞可能回数」という）は、８回までである。すなわち、この「ＲＢ遊技状態」は、ゲーム数が１２回に達するか、または入賞回数が８回に達した場合に終了する。
【００４３】
なお、ＢＢ遊技状態は、所定のゲームで第３停止操作が行われたとき、終了する。例えば、３回目のＲＢ遊技状態の最後のゲームにおいて第３停止操作が行われたとき、ＢＢ遊技状態が終了する。
【００４４】
図３（ａ）は、本発明の実施の形態に係る４ｔｈリールを示す斜視図である。また、図３（ｂ）は、本発明の実施の形態に係る４ｔｈリール表示装置を示す展開図である。
【００４５】
図３（ａ）に示すように、４ｔｈリール１０１は、円筒状に形成されており、中心軸１０１ａを中心として図中時計回りに回転する。
【００４６】
図３（ｂ）に示すように、４ｔｈリール表示装置１０２は、「赤７（画像１０２ａ）」、「Ａ（画像１０２ｂ）」、「×（画像１０２ｃ）」、および「当（画像１０２ｄ）」の画像等を表示する。なお、４ｔｈリール表示装置１０２は、可撓性を有しており、例えば、有機ＥＬを用いたフレキシブルディスプレイによって構成されている。また、４ｔｈリール表示装置１０２は、可撓性であることを利用して、４ｔｈリール１０１の表面に配設される。また、４ｔｈリール表示装置１０２によって表示される画像を表すドットデータは、後述する画像ＲＯＭ８６（図５参照）に予め記憶されている。
【００４７】
また、４ｔｈリール表示装置１０２は、画像１０２ａ〜１０２ｄ等を図中左方向に１ラインずつ移動させながら表示する。したがって、４ｔｈリール表示装置１０２は、４ｔｈリール１０１の表面に配設された場合には、４ｔｈリール１０１の回転方向と同じ方向に画像１０２ａ〜１０２ｄ等を移動表示する。なお、本実施の形態においては、「赤７（画像１０２ａ）」は、ＢＢの入賞が成立したことを報知するためのものである。「Ａ（画像１０２ｂ）」は、リプレイ（所謂、再遊技）が成立したことを報知するためのものである。「×（画像１０２ｃ）」は、ハズレを報知するためのものである。「当（画像１０２ｄ）」は、ＲＢの入賞が成立したことを報知するためのものである。なお、これらの画像１０２ａ〜１０２ｄを表す情報と後述する表示役フラグの情報とを対応づけるための画像決定テーブル（図示せず）が後述する画像制御プログラムＲＯＭ８４（図５参照）内に格納されている。
【００４８】
図４は、パチスロ機１における遊技処理動作を制御する主制御回路７１と、主制御回路７１に電気的に接続する周辺装置（アクチュエータ）と、主制御回路７１から送信される制御信号に基づいて液晶表示装置５およびスピーカ２１Ｌ、２１Ｒ等を制御する副制御回路７２とを含む回路構成を示す。
【００４９】
主制御回路７１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ３０は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ３１と、記憶手段であるＲＯＭ３２およびＲＡＭ３３を含む。
【００５０】
ＣＰＵ３１には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路３４および分周器３５と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器３６およびサンプリング回路３７とが接続されている。
【００５１】
なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ３０内で、すなわち、ＣＰＵ３１の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成しても良い。その場合、乱数発生器３６およびサンプリング回路３７は省略可能であり、あるいは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【００５２】
マイクロコンピュータ３０のＲＯＭ３２には、スタートレバー６を操作（スタート操作）する毎に行われる乱数サンプリングの判別に用いられる「確率抽籤テーブル」（図示せず）、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための「停止テーブル」（図示せず）、副制御回路７２に送信するための各種制御信号（コマンド、信号）等が記憶されている。
【００５３】
また、ＲＡＭ３３には、種々の情報が格納される。例えば、抽出した乱数値、各種フラグ（例えば、ＢＢ作動中フラグ、ＲＢ作動中フラグ）、メダルのクレジット枚数、遊技状態の情報等が格納される。
【００５４】
マイクロコンピュータ３０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、メダルを収納しホッパー駆動回路４１の命令により所定枚数のメダルを払出すホッパー４０と、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを回転駆動するステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒとがある。
【００５５】
さらに、ステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒを駆動制御するモータ駆動回路３９およびホッパー４０を駆動制御するホッパー駆動回路４１がＣＰＵ３１に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれＣＰＵ３１から出力される駆動指令等の制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
【００５６】
また、マイクロコンピュータ３０が制御信号を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ６Ｓ、１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、最大ＢＥＴスイッチ１３、Ｃ／Ｐスイッチ１４、投入メダルセンサ２２Ｓ、リール停止信号回路４６、リール位置検出回路５０、払出完了信号回路５１があり、これらもＣＰＵ３１に接続されている。
【００５７】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートボタン６の操作を検出してスタートスイッチ信号を発生し、このスタートスイッチ信号をＣＰＵ３１に送信するようになっている。また、投入メダルセンサ２２Ｓは、メダル投入口２２に投入されたメダルを検出する。
【００５８】
ＣＰＵ３１は、投入メダルセンサ２２Ｓがメダル投入口２２に投入されたメダルを検出すると、このメダルをカウントしてＲＡＭ３３に最大５０枚のメダルをクレジットするようになっており、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３にクレジットされたメダルを１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、最大ＢＥＴスイッチ１３の操作に応じた枚数だけ減算し、有効化される入賞ライン８ａ〜８ｅをＢＥＴランプ９ａ、９ｂ、９ｃにより表示するようになっている。
【００５９】
リール停止信号回路４６は、各停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒの操作に応じて停止信号を発生する。このリール停止信号回路４６から発生した停止信号はＣＰＵ３１に送信されるようになっている。
【００６０】
リール位置検出回路５０は、図示していないリール回転センサからのパルス信号を受けて各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの位置を検出するための信号をＣＰＵ３１に供給する。払出完了信号回路５１は、メダル検出部４０Ｓの計数値（ホッパー４０から払出されたメダルの枚数）が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検出するための信号を発生する。
【００６１】
また、乱数発生器３６は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路３７は、スタートボタン６が操作された後の適宜のタイミングで１個の乱数をサンプリングする。
【００６２】
ＣＰＵ３１は、メダルが投入された状態において、スタートスイッチ６Ｓによって出力された開始信号に基づいてサンプリングされた乱数およびＲＯＭ３２内に格納されている確率抽籤テーブルに基づいて、ＣＰＵ３１が内部当籤役を決定するようになっている。
【００６３】
リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が開始された後、ステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はＲＡＭ３３の所定エリアに書き込まれる。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路５０を介してＣＰＵ３１に入力される。
【００６４】
こうして得られたリセットパルスにより、ＲＡＭ３３で計数されている駆動パルスの計数値が“０”にクリアされる。これにより、ＲＡＭ３３内には、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
【００６５】
前記リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブル（図示せず）が図４に示すＲＯＭ３２内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
【００６６】
さらに、ＲＯＭ３２内には、入賞図柄組み合わせテーブル（図示せず）が格納されている。この入賞図柄組み合わせテーブルでは、入賞となる図柄の組み合わせと、入賞のメダル配当枚数と、その入賞を表わす入賞判定コードとが対応づけられている。前記の入賞図柄組み合わせテーブルは、左のリール３Ｌ、中央のリール３Ｃ、右のリール３Ｒの停止制御時、および全リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止後の入賞確認を行う場合に参照される。
【００６７】
前記乱数サンプリングに基づく抽籤処理（確率抽籤処理）に基づいて、ＣＰＵ３１は、遊技者が停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒを操作したタイミングでリール停止信号回路４６から送られるリール停止信号、および停止テーブルに基づいて、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを停止制御する信号をモータ駆動回路３９に送る。
【００６８】
また、当籤した役の入賞を示す停止態様となれば、ＣＰＵ３１は、払出制御信号をホッパー駆動回路４１に供給してホッパー４０から所定枚数のメダルの払出しを行う。その際、メダル検出部４０Ｓは、ホッパー４０から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号がＣＰＵ３１に入力される。これにより、ＣＰＵ３１は、ホッパー駆動回路４１を介してホッパー４０の駆動を停止し、「メダル払出処理」を終了する。
【００６９】
図５は、副制御回路７２の構成を示す図である。副制御回路７２は、主制御回路７１からの制御信号に基づいて液晶表示装置５および４ｔｈリール表示装置１０２の表示制御、ランプ類やＬＥＤ類の点灯制御およびスピーカ２１Ｌ、２１Ｒからの音の出力制御を行う。また、副制御回路７２は、主制御回路７１からの制御信号に基づいて４ｔｈリール用モータ１０４の駆動制御を行う。
【００７０】
この副制御回路７２は、主制御回路７１を構成する回路基板とは別の回路基板上から構成されており、音・ランプ制御回路７３および画像制御回路８０とを備えている。
【００７１】
音・ランプ制御回路７３は、画像制御回路８０のシリアルポート８１に接続されたシリアルポート７７と、シリアルポート８１、７７を介して主制御回路７１から送信される制御信号に従って制御動作を行う音・ランプ制御ＣＰＵ７４と、音・ランプ制御ＣＰＵ７４を制御するプログラムが格納されたプログラムＲＯＭ７５と、前述した制御プログラムを音・ランプ制御回路７３で実行するときの一時記憶手段としてのワークＲＡＭ７６と、音源ＩＣ７８と、パワーアンプ７９と、音源ＲＯＭ９１とを備えている。
【００７２】
音・ランプ制御ＣＰＵ７４は、主制御回路７１から制御信号に基づいてのＢＥＴランプ９ａ、９ｂ、９ｃおよびＷＩＮランプ１７等のランプ類を点灯制御したり、払出表示部１８、クレジット表示部１９およびボーナス遊技情報表示部２０等のＬＥＤ類を点灯制御するようになっている。
【００７３】
一方、画像制御回路８０は、主制御回路７１とシリアルポート７７の間で信号の遣り取りを行うシリアルポート８１と、画像制御ＣＰＵ８２と、画像制御ワークＲＡＭ８３と、画像制御プログラムＲＯＭ８４と、カレンダＩＣ８５と、画像ＲＯＭ８６と、ビデオＲＡＭ８７と、画像制御ＩＣ８８と、制御ＲＡＭ８９と、４ｔｈリール駆動回路１０３とを備えている。
【００７４】
画像制御ＣＰＵ８２は、画像制御回路８０の全体を制御するコンピュータからなり、所定のパラメータに基づいて画像制御プログラムＲＯＭ８４内に記憶された画像制御プログラムに従って液晶表示装置５での表示内容を決定する。
【００７５】
画像制御プログラムＲＯＭ８４には、液晶表示装置５での表示に関する画像制御プログラムや各種選択テーブルが記憶されており、画像制御ワークＲＡＭ８３は、上記画像制御プログラムを画像制御ＣＰＵ８２で実行するときの一時記憶手段として構成される。
【００７６】
画像制御ＩＣ８８は、画像制御ＣＰＵ８２で決定された表示内容に応じた画像を形成し、液晶表示装置５に出力するようになっており、制御ＲＡＭ８９は画像制御ＩＣ８８が画像を形成するときの各種制御パラメータが記憶される。
【００７７】
４ｔｈリール駆動回路１０３は、４ｔｈリール用モータ１０４を駆動し、４ｔｈリール１０１を任意の速度で回転させる。なお、本実施の形態では、４ｔｈリール駆動回路１０３は、副制御回路７２の画像制御ＣＰＵ８２に接続されているが、これに限らず、主制御回路７１のＣＰＵ３１に接続されていてもよい。
【００７８】
４ｔｈリール１０１には、４ｔｈリール位置検出回路１０５が接続されている。４ｔｈリール位置検出回路１０５は、図示していない４ｔｈリール回転センサからのパルス信号を受けて４ｔｈリール１０１の位置を検出するための信号を画像制御ＣＰＵ８２に供給する。
【００７９】
４ｔｈリール１０１の回転が開始された後、４ｔｈリール用モータ１０４に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値は画像制御ワークＲＡＭ８３の所定のエリアに書き込まれる。４ｔｈリール１０１からは一回転毎にリセットパルスが得られ、このパルスは４ｔｈリール位置検出回路１０５を介して画像制御ＣＰＵ８２に入力される。また、画像制御ＣＰＵ８２は、リセットパルスが得られる周期に基づいて、４ｔｈリール１０１の回転数を監視している。
【００８０】
こうして得られたリセットパルスにより、画像制御ワークＲＡＭ８３で計数されている駆動パルスの計数値が“０”にクリアされる。これにより、画像制御ワークＲＡＭ８３内には、４ｔｈリール１０１について一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。また、この計数値と４ｔｈリール表示装置１０２上における横方向の位置とを対応づけるための画像表示位置テーブル（図示せず）が画像制御プログラムＲＯＭ８４内に格納されている。すなわち、４ｔｈリール表示装置１０２上の特定の位置に画像を表示したい場合、画像制御ワークＲＡＭ８３で計数されている駆動パルスの計数値と画像表示位置テーブルを用いることにより、４ｔｈリール表示装置１０２上の画像の表示位置を決定することができる。
【００８１】
画像ＲＯＭ８６は、液晶表示装置５および４ｔｈリール表示装置１０２に表示される画像を形成するためのドットデータを記憶するようになっており、ビデオＲＡＭ８７は、画像制御ＩＣ８８で画像を形成するときの一時記憶手段として構成される。
【００８２】
カレンダＩＣ８５には時刻情報が記憶されており、このカレンダＩＣ８５と画像制御ワークＲＡＭ８３は電源がオフしたときでもデータを保持するためのパックアップ対象となっている。
【００８３】
次に、図６、図７のフローチャートに基づいてパチスロ機１の主制御回路７１による制御処理を説明する。このフローチャートは、ＲＯＭ３２に記憶された制御プログラムにより実行される処理手順を示すものであり、ＣＰＵ３１によって実施される。
【００８４】
初めに、ＣＰＵ３１は、遊技開始時の初期化処理を行う（ステップＳ１）。具体的には、ＲＡＭ３３の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。
【００８５】
次いで、１ゲーム終了時用初期化処理、すなわち、ゲーム終了時のＲＡＭ３３の所定の記憶領域の情報を消去する（ステップＳ２）。具体的には、前回のゲームに使用されたＲＡＭ３３の書き込み可能エリアのデータの消去、ＲＡＭ３３の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。次いで、ＣＰＵ３１は、ボーナス作動監視処理を行う（ステップＳ３）。ここでは、ＢＢ作動中であるときに、ＲＢも作動中となるようにする。
【００８６】
次いで、メダル受付・スタートチェック処理を行う（ステップＳ４）。具体的には、リプレイ作動中フラグに基づく前回のゲームでリプレイが成立したか否かの判別情報、メダル投入口２２へのメダル投入に基づく投入メダルセンサ２２Ｓからの入力、および、ＢＥＴスイッチ１１、１２、１３からの入力、に応じて、ＲＡＭ３３にセットされた投入枚数カウンタを更新する。ここで、リプレイ作動中フラグは、リプレイの成立の有無を識別する情報であり、投入枚数カウンタは、次のゲームにおける投入枚数を特定する情報である。
【００８７】
また、投入枚数カウンタの値に応じて有効ラインの設定を行う。例えば、投入枚数カウンタが“３”であれば、全ての有効ライン上に表示された図柄の組み合わせに基づいて後述の表示役を決定する。さらに、メダルが投入されていること（例えば、投入枚数カウンタが“１”以上であること、または、投入枚数カウンタが最大値“３”であること）を条件として、スタートレバー６の操作に基づくスタートスイッチ６Ｓからの入力の有無をチェックする。
【００８８】
次いで、ＣＰＵ３１は、内部抽籤用の乱数値抽出処理を行う（ステップＳ５）。この乱数値抽出処理では、サンプリング回路３７を介して乱数発生器３６により発生されている「０〜６５５３５」の範囲の乱数値から１つの乱数値を抽出し、抽出した乱数値をＲＡＭ３３の乱数値記憶領域に記憶する。
【００８９】
次いで、ＣＰＵ３１は、遊技状態監視処理を行う（ステップＳ６）。この遊技状態監視処理では、ＢＢ作動中フラグ、ＲＢ作動中フラグ、または持越役の情報に基づいて、今回のゲームにおける遊技状態を識別する情報をＲＡＭ３３にセットする。次いで、ＣＰＵ３１は、内部抽籤処理を行う（ステップＳ７）。
【００９０】
この内部抽籤処理では、内部抽籤テーブル決定テーブルを参照し、上記遊技状態監視処理で取得した遊技状態に基づいて、抽籤回数と内部抽籤テーブルの種別を決定する。例えば、遊技状態が一般遊技状態である場合、抽籤回数として“５”を決定するとともに、内部抽籤テーブルとして一般遊技状態用内部抽籤テーブルを決定する。
【００９１】
次いで、この一般遊技状態用内部抽籤テーブルを参照し、上記乱数値抽出処理で取得した乱数値（ＲＡＭ３３の乱数値記憶領域に記憶された乱数値）に基づいて、今回の内部当籤役を決定する。次いで、決定した内部当籤役がボーナスであれば、このボーナスを持越役としてＲＡＭ３３の持越役格納領域にセットする。さらに、上記で決定した今回の内部当籤役と持越役との論理和を当籤役として決定する。
【００９２】
例えば、内部当籤役として「ベルの小役」が決定され、持越役として「ＢＢ」がセットされていれば、「ベルの小役」と「ＢＢ」を当籤役として決定する。つまり、内部当籤役と持越役は、リール停止時の図柄の表示態様の決定に関わる情報であり、これらを含めて「当籤役」という。
【００９３】
次いで、ＣＰＵ３１は、副制御回路７２に対して「スタートコマンド」を送信する（ステップＳ８）。「スタートコマンド」には、内部当籤役、遊技状態の情報等が含まれている。
【００９４】
続いて、ＣＰＵ３１は、前回のゲームが開始してから所定時間（例えば“４．１秒”）経過しているか否かを判別し（ステップＳ９）、前回のゲームが開始してから所定時間経過していると判別した場合には、タイマのセット処理（ステップＳ１１）に移り、前回のゲームが開始してから所定時間経過していないと判別した場合には、待ち時間消化処理（ステップＳ１０）に移る。
【００９５】
待ち時間消化処理（ステップＳ１０）では、前回のゲームが開始してから所定時間経過するまでの間、以降の処理を行わずに、ゲーム開始待ち時間の消化（ウェイト）を行う。具体的には、前回のゲームが開始してから“４．１秒”経過するまでの間、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理を行う。
【００９６】
次いで、ゲーム監視用タイマのセット処理（ステップＳ１１）において、ゲーム監視用タイマをセットする。具体的には、１ゲーム間監視用タイマ、自動停止タイマをセットする。１ゲーム間監視用タイマは、上記ゲーム間の時間を確保するために、ゲームが開始してからの時間を測定するタイマであり、自動停止タイマは、遊技者の停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒの停止操作によらずに自動的にリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを停止させるためのタイマである。
【００９７】
続いて、ＣＰＵ３１は、モータ駆動回路３９に対して、全リール（リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ）の回転開始要求を行い（ステップＳ１２）、モータ駆動回路３９は、全リール（リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ）の回転処理を行う。
【００９８】
次いで、ＣＰＵ３１は、リール停止制御処理を行う（ステップＳ１３）。具体的には、いずれかの停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒが操作された場合、停止テーブルに基づいて、停止操作された停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒに対応するリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを停止させる。そして、副制御回路７２に対して、「リール停止コマンド」を送信する。「リール停止コマンド」には、停止リール、停止位置の情報等が含まれている。
【００９９】
全ての停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒが操作され、全てのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを停止させたら、図柄組み合わせテーブルに基づいて、表示役と払出枚数を決定する（ステップＳ１４）。この処理では、表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒの図柄の停止態様に基づいて表示役（当籤が成立した役）を識別し、表示役フラグをセットする。具体的には、有効ラインに沿って並ぶ図柄のコードナンバーおよび図柄組み合わせテーブル、投入枚数に基づいて、表示役と払出枚数を識別する。
【０１００】
次いで、ＣＰＵ３１は、副制御回路７２に対して表示役コマンドを送信する（ステップＳ１５）。「表示役コマンド」には、表示役を特定する表示役フラグの情報、払出枚数に関する情報等が含まれる。
【０１０１】
次いで、ＣＰＵ３１は、メダル払出処理を行う（ステップＳ１６）。このメダル払出処理では、クレジットモードであれば、払出枚数情報に基づいて、ＲＡＭ３３にセットされたクレジットカウンタを更新する。クレジット表示部１９のクレジットカウンタの値は、このクレジットカウンタの更新に基づいて、表示させる。
【０１０２】
また、払出モードであれば、払出枚数情報に基づいて、ホッパー駆動回路４１によりホッパー１０９を駆動制御してメダルの払出しを行う。また、ＣＰＵ３１は、表示役がリプレイであれば、リプレイ作動中フラグをオンにする。また、ＣＰＵ３１は、メダルの獲得枚数を更新する。この後、ＣＰＵ３１は、副制御回路７２に払出終了コマンドを送信する。この払出終了コマンドは、メダルの払出しが完了したことを示す情報を含む。
【０１０３】
次いで、ＣＰＵ３１は、上記払出枚数に基づいて、ボーナス終了枚数カウンタの値を更新する（ステップＳ１７）。ここでは、ボーナス終了枚数カウンタの値が“１”以上であれば、メダルの払出枚数に応じて当該カウンタの値を減算する。
【０１０４】
次いで、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３の所定の記憶領域を参照して、ＢＢ作動中フラグおよびＲＢ作動中フラグを確認して（ステップＳ１８）、ＢＢ作動中フラグまたはＲＢ作動中フラグがオンであれば、所定の条件に基づきＢＢまたはＲＢを終了させるボーナス終了チェック処理を行う（ステップＳ１９）。
【０１０５】
ＢＢ作動中フラグおよびＲＢ作動中フラグがともにオフであるか（ステップＳ１８で判定）、ボーナス終了チェック処理（ステップＳ１９）が終了したら、ＣＰＵ３１は、ボーナス作動チェック処理を行う（ステップＳ２０）。
【０１０６】
そして、ボーナス作動チェック処理（ステップＳ２０）が終了したら、１ゲーム終了用初期化処理（図６のステップＳ２）に戻る。
【０１０７】
次に、副制御回路７２において実施される処理について説明する。副制御回路７２では、画像制御プログラムＲＯＭ８４に記憶された制御プログラムに従って、画像制御ＣＰＵ８２によって処理が行われる。画像制御ＣＰＵ８２は、電源が投入されると、リセット割込を発生させ、その割込の発生に基づいて、画像制御プログラムＲＯＭ８４に記憶されたリセット割込処理を順次行う。
【０１０８】
図８に、副制御回路７２において行われるリセット割込処理のフローチャートを示し、説明する。
【０１０９】
図８に示すように、副制御回路７２において行われるリセット割込処理では、画像制御ＣＰＵ８２は、初めに、画像制御ワークＲＡＭ８３、制御ＲＡＭ８９、ビデオＲＡＭ８７等の初期化処理を行う（ステップＳ２１）。
【０１１０】
次いで、画像制御ＣＰＵ８２は、入力監視処理を行う（ステップＳ２２）。この入力監視処理では、画像制御回路８０に信号が入力されたか否かを監視する処理等を行う。例えば、画像制御ＣＰＵ８２は、遊技中以外（リール３の回転中以外等）において、操作キー２４の入力があれば、この操作キー２４の入力に対応する演出データ（メニュー画面等）を決定する。
【０１１１】
次に、画像制御ＣＰＵ８２は、後述するコマンド入力処理を行う（ステップＳ２３）。コマンド入力処理では、入力した各コマンドに応じて、液晶表示装置５、ＬＥＤ（払出表示部１８、クレジット表示部１９、ボーナス遊技情報表示部２０）、ランプ（ＢＥＴランプ９ａ〜９ｃ、ＷＩＮランプ１７）、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒ等により実行する演出の内容（すなわち、演出データ）を決定する。また、コマンド入力処理では、入力した各コマンドに応じて、４ｔｈリール用モータ１０４の駆動制御、および４ｔｈリール表示装置１０２の表示制御を行う。
【０１１２】
次いで、画像制御ＣＰＵ８２は、画像描画処理を行う（ステップＳ２４）。この画像描画処理では、決定された演出データに基づいて画像表示する演出画像の描画を行う。これにより、液晶表示装置５に、決定された演出データに応じた画像を表示することができる。
【０１１３】
次に、画像制御ＣＰＵ８２は、ＶＤＰカウンタの値が“２”であるか否かを判別する（ステップＳ２５）。ＶＤＰカウンタの更新は、画像制御ＩＣ８８からの定期信号受信処理により行われる。この割込処理は、画像制御ＩＣ８８から１／６０ｓｅｃ周期で出力される信号の受信に起因して行われる。
【０１１４】
すなわち、１／３０ｓｅｃ周期でＶＤＰカウンタの値が“２”に更新される。画像制御ＣＰＵ８２は、ＶＤＰカウンタの値は“２”でないと判別したときには、ＶＤＰカウンタが“２”に更新されるのを待つ。
【０１１５】
画像制御ＣＰＵ８２は、ステップＳ２５においてＶＤＰカウンタの値が“２”であると判別した場合には、ＶＤＰカウンタの値に“０”をセットする（ステップＳ２６）。
【０１１６】
次に、画像制御ＣＰＵ８２は、画像制御ＩＣ８８にバンク切り換えコマンドを送信し、バンク切り換え処理を行って、表示画像データ領域と書込画像データ領域を入れ換えさせる（ステップＳ２７）。この処理により、描画を行ったデータの表示を行うことができるとともに、このデータ表示中に今まで表示を行っていたデータ領域に描画を行うことができる。データ領域の入れ換えができたら、入力監視処理に戻り、上記処理（ステップＳ２２〜ステップＳ２７）を繰り返す。
【０１１７】
図９は、図８のコマンド入力処理（ステップＳ２３）のフローチャートである。
【０１１８】
図９に示すように、コマンド入力処理では、画像制御ＣＰＵ８２は、主制御回路７１からコマンドを受信したか否かを判別し（ステップＳ３１）、主制御回路７１からコマンドを受信していないと判別した場合には、コマンド入力処理は終了する。
【０１１９】
また、画像制御ＣＰＵ８２は、主制御回路７１からコマンドを受信したと判別した場合には、受信したコマンドがスタートコマンドであるか否かを判別する（ステップＳ３２）。このとき、画像制御ＣＰＵ８２は、受信したコマンドがスタートコマンドであると判別した場合には、後述するスタートコマンド受信処理を行い（ステップＳ３３）、コマンド入力処理は終了する。
【０１２０】
また、画像制御ＣＰＵ８２は、受信したコマンドがスタートコマンドでないと判別した場合には、受信したコマンドが表示役コマンドであるか否かを判別する（ステップＳ３４）。このとき、画像制御ＣＰＵ８２は、受信したコマンドが表示役コマンドであると判別した場合には、後述する表示役コマンド受信処理を行い（ステップＳ３５）、コマンド入力処理は終了する。
【０１２１】
また、画像制御ＣＰＵ８２は、受信したコマンドが表示役コマンドでないと判別した場合には、コマンドに含まれる情報に基づいて演出データを決定し（ステップＳ３６）、コマンド入力処理は終了する。
【０１２２】
図１０は、図９のスタートコマンド受信処理（ステップＳ３３）のフローチャートである。
【０１２３】
図１０に示すように、スタートコマンド受信処理では、画像制御ＣＰＵ８２は、４ｔｈリール駆動回路１０３に４ｔｈリール用モータ１０４の回転駆動を開始させる（ステップＳ４１）。次に、画像制御ＣＰＵ８２は、４ｔｈリール表示装置１０２に表示されている画像を移動表示させる（ステップＳ４２）。
【０１２４】
詳細には、まず、画像制御ＣＰＵ８２は、前回の４ｔｈリール表示装置１０２による画像の表示から所定時間経過したか否かを判別する。例えば、画像制御ＣＰＵ８２は、以下の式（１）を満たすか否かを判別することにより、前回の４ｔｈリール表示装置１０２による画像の表示から所定時間経過したか否かを判別する。
（数１）
Ｔ≧Ｔ１              （１）
Ｔ１＝１／（Ｖ×Ｌ）
Ｔ：前回の４ｔｈリール表示装置１０２による画像表示からの経過時間（秒）
Ｔ１：１ラインが所定の場所を通過するのに要する時間（秒）
Ｖ：４ｔｈリール１０１の回転数（回／秒）
Ｌ：４ｔｈリール表示装置１０２の縦方向のライン総数（ライン）
そして、画像制御ＣＰＵ８２は、前回の４ｔｈリール表示装置１０２による画像の表示から所定時間経過したと判別した場合には、４ｔｈリール表示装置１０２に表示されている画像が４ｔｈリール１０１の回転方向と同じ方向に１ライン移動するように４ｔｈリール表示装置１０２に表示させる。また、画像制御ＣＰＵ８２は、前回の４ｔｈリール表示装置１０２による画像表示から所定時間経過していないと判別した場合には、再度、前回の４ｔｈリール表示装置１０２による画像の表示から所定時間経過したか否かを判別する。本実施の形態では、画像を１ライン移動する時間を、回転数Ｖに反比例するＴ１に基づいて制御している。そのため、リール回転直後等の回転数が低い場合には、画像が１ライン移動する時間は、定常回転時よりも長くなる。よって、回転数が低い時において、画像の移動速度が不自然に速くなるという不具合を解消できる。
【０１２５】
次に、画像制御ＣＰＵ８２は、スタートコマンドに含まれる情報に基づいて演出データを決定し（ステップＳ４３）、スタートコマンド受信処理は終了する。
【０１２６】
このように、スタートコマンド受信処理では、画像制御ＣＰＵ８２は、４ｔｈリール１０１の回転方向と同じ方向で、かつ、４ｔｈリール１０１の回転速度と同じ速度で４ｔｈリール表示装置１０２に表示される画像を移動表示させる。したがって、遊技者には、４ｔｈリール１０１の回転速度の２倍の速度で４ｔｈリール表示装置１０２に表示される画像が移動しているように見えることになる。
【０１２７】
図１１は、図９の表示役コマンド受信処理（ステップＳ３５）のフローチャートである。
【０１２８】
図１１に示すように、表示役コマンド受信処理では、画像制御ＣＰＵ８２は、４ｔｈリール駆動回路１０３に４ｔｈリール用モータ１０４の回転駆動を停止させる（ステップＳ５１）。次に、画像制御ＣＰＵ８２は、４ｔｈリール１０１の位置を検出する（ステップＳ５２）。詳細には、画像制御ＣＰＵ８２は、画像制御ワークＲＡＭ８３に格納されている駆動パルスの計数値を読み出す。
【０１２９】
次に、画像制御ＣＰＵ８２は、表示役および４ｔｈリール１０１の位置に基づいて４ｔｈリール表示装置１０２に画像を表示する（ステップＳ５３）。詳細には、画像制御ＣＰＵ８２は、画像制御ワークＲＡＭ８３から読み出した駆動パルスの計数値と前述した画像表示位置テーブルに基づいて、４ｔｈリール表示装置１０２上の画像の表示位置を決定する。例えば、画像制御ＣＰＵ８２は、駆動パルスの計数値と画像表示位置テーブルに基づいて、４ｔｈリール表示装置１０２上におけるパチスロ機１前面側の中央部分を、４ｔｈリール表示装置１０２上の画像の表示位置として決定する。
【０１３０】
また、画像制御ＣＰＵ８２は、表示役コマンドに含まれる表示役フラグの情報と前述した画像決定テーブルに基づいて、４ｔｈリール表示装置１０２に表示させる画像を決定する。例えば、画像制御ＣＰＵ８２は、ＲＢの入賞が成立した場合には、図３に示す「当（画像１０２ｄ）」を、４ｔｈリール表示装置１０２に表示させる画像として決定する。
【０１３１】
そして、画像制御ＣＰＵ８２は、決定した４ｔｈリール表示装置１０２上の画像の表示位置に、決定した画像を表示させる。次に、画像制御ＣＰＵ８２は、表示役コマンドに含まれる情報に基づいて演出データを決定し（ステップＳ５４）、表示役コマンド受信処理は終了する。
【０１３２】
このような本発明の実施の形態に係るパチスロ機１によれば、遊技の演出に使用される４ｔｈリール１０１の表面に、可撓性を有する４ｔｈリール表示装置１０２が配設され、画像制御ＣＰＵ８２が４ｔｈリール表示装置１０２に表示される画像が移動するように４ｔｈリール表示装置１０２を制御するため、可撓性を有する４ｔｈリール表示装置１０２による演出に４ｔｈリール１０１の回転による演出が加わることになる。したがって、可撓性を有する４ｔｈリール表示装置１０２を用いた演出による演出効果を高めることができる。さらに、４ｔｈリール表示装置１０２に表示される画像が４ｔｈリール１０１の回転方向と同じ方向に移動するように４ｔｈリール表示装置１０２を制御するため、４ｔｈリール２０１を回転駆動する４ｔｈリール用モータ１０４の性能が低い場合であっても、擬似的な高速回転を実現することができる。
【０１３３】
なお、本実施の形態では、４ｔｈリール１０１をパネル表示部２ａの上方に設けているが、これに限らず、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの近傍に設けられていてもよい。例えば、４ｔｈリール１０１をリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの直上または直下に設けたり、４ｔｈリール１０１を９０度回転させて、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの横に設ける。これにより、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒは遊技者が最も注目する部分であることから、４ｔｈリール１０１にも注目することになり、上述した本発明の実施の形態における効果をさらに向上させることができる。
【０１３４】
また、本実施の形態では、４ｔｈリール表示装置１０２によって表示される画像の移動速度は、４ｔｈリール１０１の回転速度と同じであるが、これに限らず、４ｔｈリール表示装置１０２によって表示される画像が４ｔｈリール１０１の回転方向と同じ方向に移動するのであれば、４ｔｈリール１０１の回転速度より遅くするようにしてもよいし、速くするようにしてもよい。この場合にも、上述した本発明の実施の形態における効果を得ることができる。
【０１３５】
また、本実施の形態では、４ｔｈリール表示装置１０２によって表示される画像の移動速度を一定としているが、これに限らず、遊技者の操作に応じて変化するようにしてもよい。例えば、画像制御ＣＰＵ８２は、４ｔｈリール表示装置１０２によって表示される画像の移動速度を、遊技者による停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒの操作に応じて速くしたり遅くしたりするように４ｔｈリール表示装置１０２を制御する。
【０１３６】
また、本実施の形態では、４ｔｈリール表示装置１０２によって表示される画像は、画像決定テーブルによって表示役に対応づけられた画像１０２ａ〜１０２ｄとしているが、これに限らず、図２に示す図柄や払出枚数を表す画像等であってもよい。
【０１３７】
また、本実施の形態では、４ｔｈリール表示装置１０２によって表示される画像を表すドットデータは、画像ＲＯＭ８６に予め記憶されているが、これに限らず、パチスロ機１の外部から取り込むようにしてもよい。例えば、遊技場に設置されているサーバにドットデータを記憶し、サーバに接続されているパチスロ機１によるドットデータのダウンロード要求に対して、サーバは当該ドットデータをパチスロ機１に送信する。そして、パチスロ機１の画像制御ＣＰＵ８２は、サーバから送信されたドットデータを画像制御ワークＲＡＭ８３に記憶する。ここで、パチスロ機１によるドットデータのダウンロード要求は、例えば、パチスロ機１の電源投入から所定の時間を経過したときに行われるようにしてもよいし、遊技者の操作に応じて行われるようにしてもよい。
【０１３８】
また、本実施の形態では、モータ駆動回路３９と４ｔｈリール駆動回路１０３とが別体に設けられているが、これに限らず、モータ駆動回路３９と４ｔｈリール駆動回路１０３とが一体に設けられていてもよい。
【０１３９】
また、本実施の形態では、可撓性を有する４ｔｈリール表示装置１０２が４ｔｈリール１０１の表面に配設されているが、これに限らず、可撓性を有する画像表示装置がリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの表面に配設されていてもよい。
【０１４０】
また、本実施の形態では、４ｔｈリール１０１の回転を開始するタイミングは、副制御回路７２がスタートコマンドを受信したときとしたが、これに限らず、例えば、パチスロ機１の電源投入があったときとしてもよい。
【０１４１】
また、本実施の形態では、４ｔｈリール１０１の回転を停止するタイミングは、副制御回路７２が表示役コマンドを受信したときとしたが、これに限らず、例えば、パチスロ機１の電源切断があったときとしてもよい。
【０１４２】
また、本実施の形態では、パチスロ機１として例示したが、これに限定されず、パチンコ遊技機等の他の遊技機にも本発明を適用することができる。さらに、上述のパチスロ機１での動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。この場合も上述したパチスロ機１と同様の効果が得られる。
【図面の簡単な説明】
【０１４３】
【図１】本発明の実施の形態に係る遊技機の外観を示す正面図である。
【図２】本発明の実施の形態に係るパチスロ機の図柄の配列を示す図である。
【図３】（ａ）は、本発明の実施の形態に係る４ｔｈリールを示す斜視図であり、（ｂ）は、本発明の実施の形態に係る４ｔｈリール表示装置を示す展開図である。
【図４】本発明の実施の形態に係る主制御回路を含む電気回路の構成を示すブロック図である。
【図５】本発明の実施の形態に係る副制御回路の構成を示すブロック図である。
【図６】本発明の実施の形態に係るパチスロ機の主制御回路による処理を表すメインフローチャートである。
【図７】図６に後続する主制御回路による処理を示すフローチャートである。
【図８】本発明の実施の形態に係る副制御回路のリセット割込処理を示すフローチャートである。
【図９】本発明の実施の形態に係るコマンド入力処理を示すフローチャートである。
【図１０】本発明の実施の形態に係るスタートコマンド受信処理を示すフローチャートである。
【図１１】本発明の実施の形態に係る表示役コマンド受信処理を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【０１４４】
１  パチスロ機
２  キャビネット
３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ  リール
６  スタートレバー
７Ｌ、７Ｃ、７Ｒ  停止ボタン
３０  マイクロコンピュータ
３１  ＣＰＵ
３２  ＲＯＭ
３３  ＲＡＭ
７１  主制御回路
７２  副制御回路
１０１  ４ｔｈリール
１０１ａ  中心軸
１０２  ４ｔｈリール表示装置
１０２ａ〜１０２ｄ  画像
１０３  ４ｔｈリール駆動回路
１０４  ４ｔｈリール用モータ
１０５  ４ｔｈリール位置検出回路
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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