(57)【要約】【課題】抽選モードの変更に対する期待感を持たせ得る新たな報知形態を用いる遊技機を提供する。【解決手段】表示領域３２ａ上で変動表示した後停止表示する３桁の第１識別情報９４の停止態様と、識別情報停止ゲームの実行により停止表示される第２識別情報９５の停止態様の組み合わせにより、現在の遊技状態が高確率遊技状態であるか、或いは低確率遊技状態であるかを報知する報知制御手段を備える。そして、目押し操作が得意な遊技者は、現在の遊技状態が高確率遊技状態であるか、低確率遊技状態であるかをより確実に知ることができる。【選択図】図６
2008048843.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者にとって有利な遊技状態へ移行するか否かの大当たり抽選の制御を行う制御手段と、
前記有利な遊技状態への移行に当選する確率である当選確率が高い高確率遊技状態と、前記当選確率が前記高確率遊技状態の当選確率よりも低い低確率遊技状態との間で遊技状態を変更する制御を行う変更制御手段と、
第１識別情報の変動表示及び停止表示を行う第１変動表示手段と、
第２識別情報の変動表示及び停止表示を行う第２変動表示手段と、
前記第１変動表示手段において変動表示された第１識別情報が停止表示されたときの停止態様により前記大当たり抽選に当選したか否かを報知する大当たり報知手段と、
遊技者の操作によって変動表示された第２識別情報を停止表示させる停止操作手段と、
前記第１識別情報の変動表示に関連して前記第２識別情報の変動表示を開始する制御を行うと共に、遊技者による前記停止操作手段の操作入力に応じて、前記第２識別情報を停止表示させる識別情報停止ゲームを実行する制御を行う識別情報停止ゲーム実行制御手段と、を有し、
前記識別情報停止ゲーム実行制御手段は、遊技状態が前記高確率状態であるか、或いは低確率状態であるかに関連して、前記第２変動表示手段における前記第２識別情報の停止表示態様を決定する制御を行うこと特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記識別情報停止ゲーム実行制御手段は、遊技者による前記停止操作手段の操作タイミングに応じて、出現率の異なる第２識別情報を停止表示する制御を行うことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記識別情報停止ゲーム実行制御手段は、遊技状態が高確率状態であるか、或いは低確率状態であるかに応じて、前記停止操作手段が有効化されるタイミングを変化させる制御を行うことを特徴とする請求項１または請求項２のいずれかに記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関し、特に、遊技者に現在の抽選モードを認識させ難くする技術に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来のパチンコ機等の遊技機は、始動口に遊技球が入球すると、大当たり抽選が行われ、この大当たり抽選に当選すると、遊技者にとって有利な大当たり遊技が実行される。上記の大当たり抽選は、大当たり遊技への当選確率が高い抽選モード（高確率遊技状態）と、大当たり遊技への当選確率が上記高確率遊技状態よりも低い抽選モード（低確率遊技状態）のいずれかの抽選モードにより行われる。そして、予め決められている条件が満たされることにより、抽選モードが変更される。即ち、大当たり遊技への当選確率が変更される。
【０００３】
抽選モードが変更される条件の一つとして、大当たり抽選への当選があり、大当たり抽選に当選することにより、以後の大当たり遊技への当選確率が高い高確率遊技状態になることがある。
【０００４】
従来、大当たり抽選に当選すると、特別図柄の停止表示態様と連動して、例えば変動表示される３桁の識別情報を「１−１−１」、「２−２−２」等で停止表示することにより、大当たり抽選に当選したことを遊技者に報知する。また、この大当たり抽選への当選時に、抽選モードが高確率遊技状態となったときには、３桁の識別情報を奇数の並び「３−３−３」、「７−７−７」で停止表示することにより、抽選モードが高確率遊技状態になったことを遊技者に報知する。
【０００５】
しかし、上記のような識別情報の停止態様で抽選モードを遊技者に報知する方法では、遊技者に対して、現在の抽選モードが高確率遊技状態であるか、或いは低確率遊技状態であるかを明確に示すことになり、遊技の面白みに欠ける。そこで、例えば、特開２００５−２３７５８５号公報（特許文献１）には、大当たり抽選の抽選結果を事前に特定の遊技者にのみ判るように、認識し難い態様、例えば、音声、画像、赤外線の発光などで報知することが記載されている。
【特許文献１】特開２００５−２３７５８５号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
ところが、特許文献１に記載されたものにおいても、最終的には特別図柄の組み合わせが表示されることにより、抽選モードを遊技者に容易に認識されてしまうので、特別図柄の種類を多くして、どの種類の特別図柄が抽選モードの変更に対応するかを故意に判り難くしている。
【０００７】
このように、抽選モードの変更をより一層遊技者に判り難くし、遊技者に対して抽選モードの変更に対する期待感を持たせる新たな報知形態を用いる遊技機の提供が望まれている。
【０００８】
本発明は、このような従来の課題を解決するためになされたものであり、その目的とするところは、抽選モードの変更に対する期待感を持たせ得る新たな報知形態を用いる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
上記目的を達成するため、本願請求項１に記載の発明は、遊技者にとって有利な遊技状態へ移行するか否かの大当たり抽選の制御を行う制御手段と、前記有利な遊技状態への移行に当選する確率である当選確率が高い高確率遊技状態と、前記当選確率が前記高確率遊技状態の当選確率よりも低い低確率遊技状態との間で遊技状態を変更する制御を行う変更制御手段と、第１識別情報の変動表示及び停止表示を行う第１変動表示手段と、第２識別情報の変動表示及び停止表示を行う第２変動表示手段と、前記第１変動表示手段において変動表示された第１識別情報が停止表示されたときの停止態様により前記大当たり抽選に当選したか否かを報知する大当たり報知手段と、遊技者の操作によって変動表示された第２識別情報を停止表示させる停止操作手段と、前記第１識別情報の変動表示に関連して前記第２識別情報の変動表示を開始する制御を行うと共に、遊技者による前記停止操作手段の操作入力に応じて、前記第２識別情報を停止表示させる識別情報停止ゲームを実行する制御を行う識別情報停止ゲーム実行制御手段と、を有し、前記識別情報停止ゲーム実行制御手段は、遊技状態が前記高確率状態であるか、或いは低確率状態であるかに関連して、前記第２変動表示手段における前記第２識別情報の停止表示態様を決定する制御を行うこと特徴とする。
【００１０】
請求項１の発明では、第１変動表示手段にて第１識別情報の変動表示が行われることに関連して、第２変動表示手段にて第２識別情報の変動表示が開始され、停止操作手段が遊技者により操作されたときに、第２識別情報が停止表示される。この際、第２識別情報は、高確率遊技状態であるか、或いは低確率遊技状態であるかに応じて、停止態様が異なるように制御される。従って、遊技者に対して現在の遊技状態が高確率遊技状態であるか、或いは低確率遊技状態であるかを、認識し難くすることができ、現在の遊技状態を遊技者に対して曖昧に認識させることができる。このため、遊技者に対して現在の遊技状態が高確率状態ではないかという期待感を持たせることができ、ひいては抽選モードの変更に対する期待感を持たせ得る新たな報知形態を用いる遊技機を提供することができる。
【００１１】
請求項２に記載の発明は、前記識別情報停止ゲーム実行制御手段は、遊技者による前記停止操作手段の操作タイミングに応じて、出現率の異なる第２識別情報を停止表示する制御を行うことを特徴とする。
【００１２】
請求項２の発明では、停止操作手段が操作されるタイミングに応じて、出現率の異なる第２識別情報が停止表示されるので、停止操作手段を好適なタイミングで操作すること、即ち、目押し操作が得意な遊技者は、第２識別情報を、現在の遊技状態を認識し易い態様で停止表示させる確率が高くなり、目押し操作が苦手な遊技者は、その確率が低くなるので、目押し操作に熟練している遊技者ほど、現在の遊技状態を認識し易くすることができ、ひいては抽選モードの変更に対する期待感を持たせ得る新たな報知形態を用いる遊技機を提供することができる。
【００１３】
請求項３に記載の発明は、前記識別情報停止ゲーム実行制御手段は、遊技状態が高確率状態であるか、或いは低確率状態であるかに応じて、前記停止操作手段が有効化されるタイミングを変化させる制御を行うことを特徴とする。
【００１４】
請求項３の発明では、遊技状態が高確率遊技状態であるか、或いは低確率遊技状態であるかに応じて、停止操作手段が有効化されるタイミングが異なるので、停止操作手段が有効化されるタイミングによっても現在の遊技状態を知らせる目安とすることができ、抽選モードの変更に対する期待感を持たせ得る新たな報知形態を用いる遊技機を提供することができる。
【発明の効果】
【００１５】
本発明に係る遊技機では、第１識別情報の変動表示と関連して、第２識別情報を変動表示させ、更に、停止操作手段の操作により第２識別情報が停止表示し、この停止表示した態様により、現在の遊技状態が高確率遊技状態であるか、或いは低確率遊技状態であるかを報知するので、遊技者に対して現在の遊技状態を認識し難くすることができ、その反面、遊技者に現在の遊技状態についての期待感を持たせ、ひいては、抽選モードの変更に対する期待感を持たせ得る新たな報知形態を用いる遊技機を提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１６】
以下に、本発明に好適な実施形態について図面に基づいて説明する。なお、以下において説明する実施形態においては、本発明に係る遊技機に好適な実施形態として本発明を第１種パチンコ遊技機（「デジパチ」とも称される）に適用した場合を示す。
【００１７】
［遊技機の構成］
まず、遊技機の概観について図１〜図５を用いて説明する。図１は、本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の概観を示す斜視図である。また、図２は、本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の背面方向からの概観を示す斜視図である。また、図３は、本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の概観を示す分解斜視図である。また、図４は、本実施形態における遊技盤１４の概観を示す正面図である。また、図５は、本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の概観を示す正面図である。
【００１８】
図１〜図５に示すように、パチンコ遊技機１０は、前面に開口１２ａ（図３参照）が形成された本体枠１２と、その本体枠１２における開口１２ａの内部に配設される各種の部品と、本体枠１２の前方に開閉自在に軸着された扉１１とから構成されている。この扉１１は、図１に示すように、開口１２ａを前面から閉鎖するためのものであり、通常閉鎖した状態で遊技が行われる。また、本体枠１２の前面には、上皿２０、下皿２２、発射ハンドル２６などが配設されている。
【００１９】
本体枠１２の開口１２ａ内部には、液晶表示装置３２と、遊技盤１４などが配設されている。なお、遊技盤１４、スペーサー３１、液晶表示装置３２以外の各種の部品（図示せず）については、理解を容易にするために説明を省略する。
【００２０】
遊技盤１４は、その全部が透過性を有する板形状の樹脂（透過性を有する部材）によって形成されている。この透過性を有する部材としては、例えば、アクリル樹脂、ポリカーボネート樹脂、メタクリル樹脂など各種の材質が該当する。また、遊技盤１４は、その前面側に、発射された遊技球が転動可能な遊技領域１５を有している。この遊技領域１５は、ガイドレール３０（具体的には後述の図５に示す外レール３０ａ）に囲まれ、遊技媒体の一例である遊技球が転動可能な領域である。また、遊技盤１４における遊技領域１５には、複数の遊技釘１３が打ちこまれている。
【００２１】
液晶表示装置３２は、遊技盤１４の後方（背面側）に配設されている。すなわち、液晶表示装置３２は、遊技盤１４の透過性を有する部材の背後に配置されている。この液晶表示装置３２は、遊技に関する画像の表示を可能とする表示領域３２ａを有している。この表示領域３２ａは、遊技盤１４の全部又は一部に、背面側から重なるように配設される。言い換えると、この表示領域３２ａは、少なくとも、遊技盤１４における遊技領域１５の全部又は一部と重なるように遊技盤１４の後方に配設される。具体的には、液晶表示装置３２は、その表示領域３２ａが遊技領域１５の全部又は一部と、遊技領域外域１６の全部又は一部とに重なるように遊技盤１４の後方に配設される。この液晶表示装置３２における表示領域３２ａには、演出用の演出画像、装飾用の装飾画像など、各種の画像が表示される。特に、液晶表示装置３２における表示領域３２ａでは、大当たり遊技状態（特別遊技状態）に移行後、特別遊技の実行中に演出用の演出画像が表示される。
【００２２】
このように、本実施形態において、液晶表示装置３２などの演出表示手段を遊技盤１４の背後に設けることにより、例えば、遊技釘の植設領域や役物、装飾部材といった遊技部材を設ける領域を大きくし、レイアウトの自由度も更に大きくすることが可能である。
【００２３】
スペーサー３１は、遊技盤１４の後方（背面側）に配設され、液晶表示装置３２の前方（前面側）に、遊技球の流路となる空間を構成している。このスペーサー３１は、透過性を有した材料で形成されている。なお、本実施例においてスペーサーは、透過性を有した材料で形成されているが、本発明はこれに限定されず、例えば、一部が透過性を有する材料で形成されてもよい。また、透過性を有さない材料で形成されてもよい。
【００２４】
扉１１には、透過性を有する保護板１９が配設されている。この保護板１９は、扉１１が閉鎖された状態で遊技盤１４の前面に対面するように配設されている。
【００２５】
発射ハンドル２６は本体枠１２に対して回動自在に設けられている。また、発射ハンドル２６の裏側には、駆動装置である発射ソレノイド（図示せず）が設けられている。更に、発射ハンドル２６の周縁部には、タッチセンサ（図示せず）が設けられている。このタッチセンサが遊技者により触接されたときには、遊技者により発射ハンドル２６が握持されたと検知される。発射ハンドル２６が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射ソレノイドに電力が供給され、上皿２０に貯留された遊技球が遊技盤１４に順次発射され、遊技が進められる。
【００２６】
また、上皿２０の前面側には、２つの停止操作ボタン（停止操作手段）８２ａ，８２ｂが設けられている。この停止操作ボタン８２ａ，８２ｂは、後述する識別情報停止ゲームが実行されたときに、操作入力が有効化され、各停止操作ボタン８２ａ，８２ｂが押されたときには、この押されたタイミングに関連して後述する変動表示中の第２識別情報９５が停止表示される。
【００２７】
図４に示すように、遊技盤１４の左側下方には、特別図柄表示器３５、普通図柄表示器３３、特別図柄保留ランプ３４ａ〜３４ｄ、普通図柄保留ランプ５０ａ〜５０ｄ、ラウンド数表示器５１ａ〜５１ｄが設けられている。
【００２８】
特別図柄表示器３５は、８セグメントＬＥＤで構成されている。この８セグメントＬＥＤは、所定の特別図柄の変動表示開始条件の成立により、点灯・消灯を繰り返す。８セグメントＬＥＤの点灯・消灯によって、「０」から「９」までの１０個の数字図柄が、特別図柄として変動表示される。この特別図柄として、特定の数字図柄（例えば、「７」、「３」、「５」などの数字図柄）が停止表示された場合は、通常遊技状態から遊技者に有利な状態である大当たり遊技に遊技状態が移行する。この大当たり遊技状態となった場合には、後述するように、シャッタ４０（図５参照）が開放状態に制御され、大入賞口３９（図５参照）に遊技球が受け入れ可能な状態となる。一方、特別図柄として、上記した特定の数字図柄（「７」、「３」、「５」）以外の数字図柄が停止表示された場合は、通常遊技状態が維持される。以上のように、特別図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって遊技状態が移行又は維持されるゲームを「特別図柄ゲーム」という。
【００２９】
特別図柄表示器３５の下方には、普通図柄表示器３３が設けられている。普通図柄表示器３３は、二つの表示用ランプで構成されており、これら表示用ランプが交互に点灯・消灯を繰り返すことによって、例えば「○」、「×」等の記号が普通図柄として変動表示される。そして、普通図柄が「○」で停止したときには、始動口２５（図４参照）の左右の両側に設けられている羽根部材（いわゆる、普通電動役物）が閉鎖状態から開放状態となり、始動口２５に遊技球が入り易くなる。
【００３０】
普通図柄表示器３３の下方には、特別図柄保留ランプ３４ａ〜３４ｄが設けられている。この特別図柄保留ランプ３４ａ〜３４ｄは、点灯又は消灯によって保留されている特別図柄の変動表示の実行回数（いわゆる、「保留個数」、「特別図柄に関する保留個数」）を表示する。例えば、特別図柄の変動表示の実行が１回分保留されている場合には、特別図柄保留ランプ３４ａが点灯する。
【００３１】
普通図柄表示器３３の下方には、特別図柄保留ランプ３４ａ〜３４ｄが設けられている。この特別図柄保留ランプ３４ａ〜３４ｄは、点灯又は消灯によって保留されている特別図柄の変動表示の実行回数（いわゆる、「保留個数」、「特別図柄に関する保留個数」）を表示する。例えば、特別図柄の変動表示の実行が１回分保留されている場合には、特別図柄保留ランプ３４ａが点灯する。
【００３２】
更に、普通図柄表示器３３の下方には、普通図柄保留ランプ５０ａ〜５０ｄが設けられている。この普通図柄保留ランプ５０ａ〜５０ｄは、後述するように、点灯又は消灯によって保留されている普通図柄の変動表示の実行回数（いわゆる、「保留個数」、「普通図柄に関する保留個数」）を表示する。特別図柄と同様に、普通図柄の変動表示の実行が１回分保留されている場合には、普通図柄保留ランプ５０ａが点灯する。
【００３３】
特別図柄表示器３５の左側には、ラウンド数表示器５１ａ〜５１ｄが設けられている。このラウンド数表示器５１ａ〜５１ｄは、特別遊技の実行中においてラウンド数を表示する。なお、このラウンド数表示器５１ａ〜５１ｄは、４つのドットＬＥＤから構成されており、ドットＬＥＤ毎に点灯と消灯の２つのパターンがあるので、少なくとも１６パターンの表示が可能である（２の４乗パターン）。なお、ラウンド数表示器５１は、複数の８セグメントＬＥＤ、液晶表示部、透過性を有する液晶表示部などから構成される場合もある。
【００３４】
また、遊技盤１４の後方（背面側）に配設されている液晶表示装置３２の表示領域３２ａでは、特別図柄表示器３５において表示される特別図柄と関連する演出画像が表示される。
【００３５】
例えば、特別図柄表示器３５で表示される特別図柄の変動表示中においては、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて、数字や記号などからなる、例えば３桁の第１識別情報９４（演出用の第１識別情報でもある。例えば、「０」から「９」までの数字）が変動表示される。また、特別図柄表示器３５において変動表示されていた特別図柄が停止表示されると、液晶表示装置３２の表示領域３２ａでも演出用の第１識別情報９４が停止表示される。このように、液晶表示装置３２は、特別図柄の変動表示及び停止表示に対応する演出としての第１識別情報９４を変動表示及び停止表示する第１変動表示手段の一例である。
【００３６】
また、特別図柄表示器３５で表示される特別図柄の変動表示中においては、液晶表示装置の表示領域３２ａにおいて、上記した第１識別情報９４の上方に、数字や記号などからなる２桁の第２識別情報９５が変動表示される。この第２識別情報９５は、後述するように、遊技者が停止操作ボタン８２ａ，８２ｂを押すことにより停止表示される。具体的には、停止操作ボタン８２ａを押すことにより、２桁あるうちの左側の第２識別情報９５が停止表示され、停止操作ボタン８２ｂを押すことにより、右側の第２識別情報９５が停止表示される。
【００３７】
また、特別図柄表示器３５において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示された場合には、大当たりであることを遊技者に把握させる演出画像が液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて表示される。具体的には、特別図柄表示器３５において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示された場合には、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて表示される演出用の識別情報の組み合せが特定の表示態様（例えば、複数の図柄列のそれぞれに「１」から「９」のいずれかが全て揃った状態で停止表示される態様）となり、更に、「大当たり！！」などの文字画像とともに、喜んでいるキャラクタ画像が液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて表示される。
【００３８】
図５に示すように、二つのガイドレール３０（３０ａ及び３０ｂ）、ステージ５５、通過ゲート５４ａ、５４ｂ、ステージ５７、始動口２５、シャッタ４０、大入賞口３９、一般入賞口５６ａ、５６ｂ、５６ｃ、５６ｄなどの遊技部材が遊技盤１４上に設けられている。更に、扉１１の上部には、スピーカ４６Ｌ、４６Ｒが設けられている。
【００３９】
遊技盤１４の上部にはステージ５５が設けられ、遊技盤１４の略中央にはステージ５７が設けられている。
【００４０】
遊技盤１４の左側に設けられている二つのガイドレール３０は、遊技領域１５を区画（画定）する外レール３０ａと、その外レール３０ａの内側に配設された内レール３０ｂとから構成される。発射された遊技球は、遊技盤１４上に設けられたガイドレール３０に案内されて、遊技盤１４の上部に移動し、前述した複数の遊技釘（図示せず）、遊技盤１４上に設けられたステージ５５、５７などとの衝突により、その進行方向を変えながら遊技盤１４の下方に向かって流下する。
【００４１】
また、ステージ５５の左端部には、入賞口２４が形成されている。この入賞口２４に遊技球が入賞すると、遊技盤１４の背後において、第１ワープ経路４７を経由し、ステージ５７の背後に導かれる。ステージ５７の背後に導かれた遊技球は、ステージ５７に囲まれた排出口から遊技盤１４の表側に排出され、当該遊技盤１４へと流下する。
【００４２】
前述した始動口２５内には入賞領域が設けられている。この入賞領域には始動入賞球センサ１１６（図６参照）を備える。遊技球などの遊技媒体が、始動入賞球センサ１１６で検出された場合、遊技球が入賞したと判定される。遊技球が入賞した場合には、特別図柄表示器３５による特別図柄の変動表示が開始される。また、特別図柄の変動表示中に遊技球が入賞した場合には、変動表示中の特別図柄が停止表示されるまで、始動口２５への遊技球の入賞に基づく特別図柄の変動表示の実行（開始）が保留される。その後、変動表示していた特別図柄が停止表示された場合には、保留されていた特別図柄の変動表示が開始される。なお、特別図柄の変動表示の実行が保留される回数には上限が設定されており、例えば、４回を上限として特別図柄の変動表示が保留される。このように、始動口２５は、遊技盤の遊技領域に設けられ、遊技球が入球可能な入賞手段の一例である。
【００４３】
また、その他の（所定の特別図柄の変動表示開始）条件としては、特別図柄が停止表示されていることである。つまり、所定の特別図柄の変動表示開始条件が成立する毎に特別図柄の変動表示が開始される。
【００４４】
遊技盤１４の略中央の左右両側には通過ゲート５４ａ、５４ｂが設けられている。この通過ゲート５４ａ、５４ｂには、後述する通過球センサ１１４、１１５（図６参照）が設けられている。通過球センサ１１４、１１５は、遊技球が通過ゲート５４ａ、５４ｂを通過したことを検出する。そして、通過球センサ１１４、１１５によって遊技球の通過が検出されたときには、普通図柄表示器３３において普通図柄の変動表示が開始され、所定の時間が経過した後、普通図柄の変動表示が停止する。前述したように、この普通図柄は、「○」、「×」などの記号である。
【００４５】
この普通図柄が所定の図柄、例えば「○」として停止表示されたときには、始動口２５の左右の両側に設けられている羽根部材（いわゆる、普通電動役物）が閉鎖状態から開放状態となり、始動口２５に遊技球が入りやすくなるようになる。また、羽根部材を開放状態とした後、所定の時間が経過したときには、羽根部材を閉鎖状態として、始動口２５に遊技球が入り難くなるようにする。以上のように、普通図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって羽根部材の開放・閉鎖状態が異なってくるゲームを「普通図柄ゲーム」という。
【００４６】
また、特別図柄の変動表示と同じように、普通図柄の変動表示中において通過ゲート５４ａ、５４ｂを遊技球が通過した場合には、変動表示中の普通図柄が停止表示されるまで、当該通過ゲート５４ａ、５４ｂへの遊技球の通過に基づく普通図柄の変動表示の実行（開始）が保留される。その後、変動表示していた普通図柄が停止表示された場合には、保留されていた普通図柄の変動表示が開始される。
【００４７】
大入賞口３９には、その前面側（前方）に開閉自在なシャッタ４０が設けられている。このシャッタ４０は、特別図柄表示器３５において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示され、遊技状態が大当たり遊技に移行された場合は、遊技球を受け入れ易い開放状態となるように駆動される。その結果、大入賞口３９は、遊技球を受け入れ易い開放状態となる。
【００４８】
一方、シャッタ４０の背面側（後方）に設けられた大入賞口３９には、Ｖ・カウントセンサ１０２（図６参照）を有する特定領域（図示せず）と、カウントセンサ１０４（図６参照）を有する一般領域（図示せず）とがあり、それらの領域を遊技球が所定個数（例えば１０個）通過するか、或いは、所定時間（例えば３０秒）が経過するまでシャッタ４０が開放状態に駆動される。そして、開放状態において大入賞口３９への所定数の遊技球の入賞或いは所定時間の経過のいずれかの条件が成立すると、シャッタ４０は、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態になるように駆動される。その結果、大入賞口３９は、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態となる。なお、大入賞口３９が遊技球を受け入れ易い状態となっている開放状態から大入賞口３９が遊技球を受け入れ難い状態となっている閉鎖状態までの遊技をラウンドゲームという。従って、シャッタ４０は、ラウンドゲーム時に開放し、各ラウンドゲーム間では閉鎖することになる。また、ラウンドゲームは、「１」ラウンド、「２」ラウンドなどのラウンド数として計数される。例えば、ラウンドゲームの１回目を第１ラウンド、２回目を第２ラウンドと呼称する場合がある。
【００４９】
続いて、開放状態から閉鎖状態に駆動されたシャッタ４０は、開放状態において大入賞口３９に受け入れられた遊技球がＶ・カウントセンサ１０２を通過したことを条件に、再度開放状態に駆動される。つまり、シャッタ４０の開放状態において大入賞口３９に受け入れられた遊技球がＶ・カウントセンサ１０２を通過したことを条件に、次のラウンドゲームへ継続して進むことができる。なお、第１ラウンドのラウンドゲームから、次のラウンドゲームに継続して進むことができない（最終の）ラウンドゲームが終了するまでの遊技を特別遊技といい、この特別遊技が実行されている遊技状態が大当たり遊技（特別遊技状態）である。
【００５０】
特別遊技の実行中において、最初のラウンド数から最もラウンドゲームが継続された場合の最後のラウンドゲームまでのラウンド数（最大継続ラウンド数）は、停止表示された特別図柄によって異なる。例えば、本実施例において、特別図柄表示器３５に停止表示される数字図柄が「７」の場合は、最大継続ラウンド数は１５ラウンドであり、特別図柄表示器３５に停止表示される数字図柄が「５」の場合は、最大継続ラウンド数は２ラウンドであり、特別図柄表示器３５に停止表示される数字図柄が「３」場合は、最大継続ラウンド数は１５ラウンドとなる。なお、最大継続ラウンド数は２ラウンド、或いは１５ラウンドに限定されない。例えば、最大継続ラウンド数は、ラウンド数抽選手段（メインＣＰＵ６６を含む主制御回路６０（図６参照）による抽選により、１ラウンドから１５ラウンドまでの間から選択されるようにしてもよい。
【００５１】
また、前述した一般入賞口５６ａ〜５６ｄ、大入賞口３９における特定領域及び一般領域に遊技球が入賞又は通過したときには、それぞれの入賞口の種類に応じて予め設定されている数の遊技球が上皿２０又は下皿２２に払い出される。
【００５２】
また、前述した始動口２５において入賞と判定されたときには、それぞれの入賞口の種類に応じて予め設定されている数の遊技球が上皿２０又は下皿２２に払い出される。このように、遊技盤１４は、遊技球が転動する遊技領域を有する遊技盤の一例である。
【００５３】
なお、本実施形態において、第１変動表示手段の一例として、液晶表示装置３２を用いる例を記載したが、本発明はこれに限定されない。例えば、表示手段は、プラズマディスプレイや、リアプロジェクションディスプレイや、ＣＲＴディスプレイや、ランプ等を用いることができる。
【００５４】
［遊技機の電気的構成］
本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の制御回路について図６を用いて説明する。図６は、本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の制御回路を示すブロック図である。
【００５５】
パチンコ遊技機１０の遊技を制御する主制御回路６０は、図６に示すように、大当たり抽選の制御を行う制御手段、変更制御手段、大当たり報知手段、識別情報停止ゲーム実行制御手段であるメインＣＰＵ６６、メインＲＯＭ（読み出し専用メモリ）６８、記憶手段の一例であるメインＲＡＭ（読み書き可能メモリ）７０を備えている。この主制御回路６０は、遊技の進行を制御する。
【００５６】
メインＣＰＵ６６には、メインＲＯＭ６８、メインＲＡＭ７０等が接続されており、このメインＲＯＭ６８に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。このように、このメインＣＰＵ６６は、大当たり遊技に当選する確率である当選確率が高い高確率遊技状態と、当選確率が高確率遊技状態よりも低い低確率遊技状態との間で遊技状態を変更する制御を行う変更制御手段として機能する。また、メインＣＰＵ６６は、液晶表示装置３２の表示領域３２ａの略中央部（第１変動表示手段）に表示される第１識別情報９４の停止態様と、第１識別情報９４が表示される領域の上方の領域（第２変動表示手段）に表示される第２識別情報９５の停止態様との組み合わせで、現在の遊技状態が前記高確率遊技状態となっているか、或いは低確率遊技状態となっているかを報知する制御を行う。また、その他の各種の手段として機能することとなる。
【００５７】
メインＲＯＭ６８には、メインＣＰＵ６６によりパチンコ遊技機１０の動作を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、乱数抽選によって大当たり判定をする際に参照される各種のテーブルも記憶されている。
【００５８】
メインＲＡＭ７０は、メインＣＰＵ６６の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。メインＲＡＭ７０に記憶されるデータの具体例としては、以下のようなものがある。
【００５９】
メインＲＡＭ７０には、制御状態フラグ、特定領域通過フラグ、大当たり判定用乱数カウンタ、大当たり図柄決定用乱数カウンタ、はずれ図柄決定用乱数カウンタ、リーチパターン選択用乱数カウンタ、演出条件選択用乱数カウンタ、大入賞口開放回数カウンタ、大入賞口入賞カウンタ、ラウンド数表示用カウンタ、ラウンド数表示器演出始動用カウンタ、待ち時間タイマ、大入賞口開放時間タイマ、特別図柄に関する保留個数を示すデータ、普通図柄に関する保留個数を示すデータ、結果データ、後述する副制御回路２００にコマンドを供給するためのデータ、変数などが位置付けられている。
【００６０】
制御状態フラグは、特別図柄ゲームの制御状態を示すものである。特定領域通過フラグは、遊技球が特定領域を通過したか否かを判断するためのものである。
【００６１】
大当たり判定用乱数カウンタは、特別図柄の大当たりを判定するためのものである。大当たり図柄決定用乱数カウンタは、特別図柄の大当たりを判定した場合に、停止表示される特別図柄を決定するためのものである。はずれ図柄決定用乱数カウンタは、大当たりではない場合に停止表示する特別図柄を決定するためのものである。リーチパターン選択用乱数カウンタは、リーチパターンを決定するためのものである。演出条件選択用乱数カウンタは、演出用の変動パターンを決定するためのものである。ラウンド数表示器演出始動用カウンタは、通常遊技の実行中にラウンド数表示器に表示を行わせるか決定するためのものである。これらのカウンタは、メインＣＰＵ６６により順次「１」増加するように記憶更新されており、所定のタイミングで各カウンタから乱数値を抽出することにより、メインＣＰＵ６６の各種の機能を実行することとなる。なお、本実施形態においては、このような乱数カウンタを備え、プログラムに従って、メインＣＰＵ６６が、乱数カウンタを「１」増加させるように記憶更新する構成としたが、これに限らず、別個に、乱数発生器のような装置を備えるように構成してもよい。
【００６２】
待ち時間タイマは、主制御回路６０と副制御回路２００とにおいて実行される処理の同期を取るためのものである。また、大入賞口開放時間タイマは、シャッタ４０を駆動させ、大入賞口３９を開放する時間を計測するためのものである。なお、本実施形態におけるタイマは、メインＲＡＭ７０において、所定の周期で、その所定の周期だけ減算されるように記憶更新されるが、これに限らず、ＣＰＵなど自体がタイマを備えていてもよい。
【００６３】
大入賞口開放回数カウンタは、大当たり遊技状態における大入賞口の開放回数（いわゆるラウンド数）を示すものである。また、大入賞口入賞カウンタは、１ラウンド中に大入賞口に入賞し、Ｖ・カウントセンサ１０２またはカウントセンサ１０４を通過した遊技球の数を示すものである。更に、特別図柄に関する保留個数を示すデータは、始動口２５へ遊技球が入賞したが、特別図柄の変動表示が実行できないときに、特別図柄ゲームの開始を保留し、その保留されている特別図柄ゲームの保留回数を示すものである。更に、普通図柄に関する保留個数を示すデータは、遊技球が通過ゲート５４ａ、５４ｂを通過したけれども、普通図柄の変動表示が実行できないときに、普通図柄ゲームの開始を保留し、その保留されている普通図柄ゲームの保留回数を示すものである。ラウンド数表示用カウンタは、液晶表示装置３２において表示されるラウンド数を示すものである。
【００６４】
また、この主制御回路６０は、所定の周波数のクロックパルスを生成するリセット用クロックパルス発生回路６２、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路６４、後述する副制御回路２００に対してコマンドを供給するためのシリアル通信用ＩＣ７２を備えている。また、これらのリセット用クロックパルス発生回路６２、初期リセット回路６４、シリアル通信用ＩＣ７２は、メインＣＰＵ６６に接続されている。なお、このリセット用クロックパルス発生回路６２は、後述するシステムタイマ割込処理を実行するために、所定の周期（例えば２ミリ秒）毎にクロックパルスを発生する。
【００６５】
また、主制御回路６０には、各種の装置が接続されており、例えば、図６に示すように、Ｖ・カウントセンサ１０２、カウントセンサ１０４、一般入賞球センサ１０６、１０８、１１０、１１２、通過球センサ１１４、１１５、始動入賞球センサ１１６、普通電動役物ソレノイド１１８、大入賞口ソレノイド１２０、シーソーソレノイド１２２、バックアップクリアスイッチ１２４が接続されている。
【００６６】
Ｖ・カウントセンサ１０２は、大入賞口３９における特定領域に設けられている。このＶ・カウントセンサ１０２は、大入賞口３９における特定領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００６７】
カウントセンサ１０４は、大入賞口３９における特定領域とは異なる一般領域に設けられている。このカウントセンサ１０４は、大入賞口３９における一般領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００６８】
一般入賞球センサ１０６、１０８、１１０、１１２は、一般入賞口５６ａ〜５６ｄにそれぞれ設けられている。この一般入賞球センサ１０６、１０８、１１０、１１２は、各一般入賞口５６ａ〜５６ｄを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００６９】
通過球センサ１１４、１１５は、通過ゲート５４ａ、５４ｂにそれぞれ設けられている。この通過球センサ１１４、１１５は、通過ゲート５４ａ、５４ｂをそれぞれ遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００７０】
普通電動役物ソレノイド１１８は、リンク部材（図示せず）を介して始動口２５に設けられる羽根部材に接続されており、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、羽根部材を開放状態又は閉鎖状態とする。
【００７１】
大入賞口ソレノイド１２０は、図５に示すシャッタ４０に接続されており、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、シャッタ４０を駆動させ、大入賞口を開放状態又は閉鎖状態とする。
【００７２】
シーソーソレノイド１２２は、板形状でシャッタ４０内部に設けられているシーソー（図示せず）に接続されており、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、シーソーを変位させ、そのシーソーの傾斜を変更する。このシーソーが傾斜された結果、特定領域を通過しやすくなるように、または一般領域を通過しやすくなるように切り替えることとなる。
【００７３】
バックアップクリアスイッチ１２４は、パチンコ遊技機１０に内蔵されており、電断時などにおけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアする機能を有する。例えば、筐体の電源を落とすことにより、結果データがリセットされる。
【００７４】
また、主制御回路６０には、払出・発射制御回路１２６が接続されている。この払出・発射制御回路１２６には、遊技球の払出を行う払出装置１２８、遊技球の発射を行う発射装置１３０、カードユニット１５０が接続されている。
【００７５】
この払出・発射制御回路１２６は、主制御回路６０から供給される賞球制御コマンド、カードユニット１５０から供給される貸し球制御信号を受け取り、払出装置１２８に対して所定の信号を送信することにより、払出装置１２８に遊技球を払い出させる。また、払出・発射制御回路１２６は、発射装置１３０に対して発射信号を供給することにより、遊技球を発射させる制御を行う。
【００７６】
また、発射装置１３０には、前述した発射ソレノイド、タッチセンサなどの遊技球を発射させるための装置が備えられている。発射ハンドル２６が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射ソレノイドに電力が供給され、上皿２０に貯留された遊技球が発射ソレノイドにより遊技盤１４に順次発射される。
【００７７】
更に、主制御回路６０には、ランプ７４が接続されている。主制御回路６０は、ランプ７４に対してランプ（ＬＥＤ）制御信号を供給する。なお、ランプ７４には、白熱電球、ＬＥＤなど、具体的には、特別図柄保留ランプ３４ａ〜３４ｄ、普通図柄保留ランプ５０ａ〜５０ｄ、特別図柄表示器３５（８セグメントＬＥＤ）、普通図柄表示器３３（表示用ランプ）などが含まれる。
【００７８】
一方、シリアル通信用ＩＣ７２には、副制御回路２００が接続されている。この副制御回路２００は、主制御回路６０から供給される各種のコマンドに応じて、液晶表示装置３２における表示制御、スピーカ４６から発生させる音声に関する制御、ランプ１３２の制御などを行う。なお、ランプ１３２には、白熱電球、ＬＥＤなど、具体的には、遊技盤１４上を明暗表示する装飾ランプ（図示せず）などが含まれる。
【００７９】
なお、本実施形態においては、主制御回路６０から副制御回路２００に対してコマンドを供給するとともに、副制御回路２００から主制御回路６０に対して信号を供給できないように構成したが、これに限らず、副制御回路２００から主制御回路６０に対して信号を送信できるように構成しても問題ない。
【００８０】
副制御回路２００は、サブＣＰＵ２０６、プログラムＲＯＭ２０８、ワークＲＡＭ２１０、液晶表示装置３２における表示制御を行うための表示制御手段としての表示制御回路２５０、スピーカ４６から発生させる音声に関する制御を行う音声制御回路２３０、ランプや可動役物に関する制御を行う駆動回路２４０を備える。副制御回路２００は、主制御回路６０からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。
【００８１】
サブＣＰＵ２０６には、プログラムＲＯＭ２０８、ワークＲＡＭ２１０などが接続されている。また、サブＣＰＵ２０６には、２つの停止操作ボタン８２ａ，８２ｂが接続されている。サブＣＰＵ２０６は、プログラムＲＯＭ２０８に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０から供給される各種のコマンドに従って、副制御回路２００の制御を行う。サブＣＰＵ２０６は、後述する各種の手段として機能することとなる。
【００８２】
プログラムＲＯＭ２０８には、サブＣＰＵ２０６によりパチンコ遊技機１０の遊技演出を制御するためのプログラムが記憶されて、特別図柄決定テーブル（図１１参照）、表示態様決定テーブル（図１２参照）、停止制御テーブル（図１３参照）等の各種テーブルが記憶されている。
【００８３】
また、プログラムＲＯＭ２０８には、複数種類の演出パターンが記憶されている。この演出パターンは、特別図柄の変動表示に関連して実行される演出表示の進行に関するものである。その他にも、プログラムＲＯＭ２０８には、複数種類の特別遊技の実行中の演出パターンが記憶されている。この特別遊技の実行中の演出パターンは、特別遊技におけるラウンドゲームに関連して実行される演出表示の進行に関するものである。また、プログラムＲＯＭ２０８には、出力情報画像表示報知演出後、出力情報画像などを表示するまでの時間を定める出力情報画像表示タイマが記憶されている。また、プログラムＲＯＭ２０８には、リーチ演出の表示期間を定めたリーチ時間テーブルが記憶されている。
【００８４】
なお、本実施形態においては、プログラム、テーブルなどを記憶する記憶手段として、主制御回路６０ではメインＲＯＭ６８を、副制御回路２００ではプログラムＲＯＭ２０８を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、ＣＤ−ＲＯＭ及びＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジなどの記憶媒体に、プログラム、テーブルなどが記録されていてもよい。もちろん、プログラムＲＯＭ２０８の代替としてメインＲＯＭ６８を用いてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、主制御回路６０ではメインＲＡＭ７０、副制御回路２００ではワークＲＡＭ２１０などに記録されるものでもよい。更にまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。
【００８５】
ワークＲＡＭ２１０は、サブＣＰＵ２０６の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。例えば、リーチ演出時間を制御するためのタイマ変数、演出パターンを選択するための演出表示選択用乱数カウンタなど、各種の変数などが位置付けられている。
【００８６】
なお、本実施形態においては、メインＣＰＵ６６の一時記憶領域としてメインＲＡＭ７０を、サブＣＰＵ２０６の一時記憶領域としてワークＲＡＭ２１０を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
【００８７】
駆動回路２４０は、ドライブ回路２４２と、装飾データＲＯＭ２４４を備え、サブＣＰＵ２０６に接続されている。ドライブ回路を介してランプ１３２の発光を制御する。
【００８８】
表示制御回路２５０は、画像データプロセッサ（以下、ＶＤＰと称する）２１２、各種の画像データを記憶する画像データＲＯＭ２１６、画像データを画像信号として変換するＤ／Ａコンバータ２１８、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路２２０から構成されている。
【００８９】
上述したＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６、画像データＲＯＭ２１６、Ｄ／Ａコンバータ２１８、初期リセット回路２２０と接続されている。
【００９０】
このＶＤＰ２１２は、いわゆるスプライト回路、スクリーン回路、及びパレット回路などの回路を含み、液晶表示装置３２に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる装置である。つまり、ＶＤＰ２１２は、液晶表示装置３２に対する表示制御を行う。また、ＶＤＰ２１２には、液晶表示装置３２の表示領域３２ａに画像を表示するためのバッファとしての記憶媒体（例えば、ビデオＲＡＭ）を備えている。この記憶媒体の所定の記憶領域に画像データを記憶することによって、所定のタイミングで液晶表示装置３２の表示領域３２ａに画像が表示されることとなる。
【００９１】
画像データＲＯＭ２１６には、背景画像データ、演出画像データなどの各種の画像データが別個に記憶されている。もちろん、関連画像を示す関連画像データも記憶されている。
【００９２】
ＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６から供給される画像表示命令に応じて、画像データＲＯＭ２１６から、背景画像データ、演出画像データなど、各種の画像データを読み出し、液晶表示装置３２に表示させる画像データを生成する。ＶＤＰ２１２は、生成した画像データを、後方に位置する画像データから順に重ね合わせてバッファに記憶し、所定のタイミングでＤ／Ａコンバータ２１８に供給する。このＤ／Ａコンバータ２１８は、画像データを画像信号として変換し、この画像信号を液晶表示装置３２に供給することにより、液晶表示装置３２に画像を表示させる。
【００９３】
また、音声制御回路２３０は、音声に関する制御を行う音源ＩＣ２３２、各種の音声データを記憶する音声データＲＯＭ２３４、音声信号を増幅するための増幅器２３６（以下、ＡＭＰと称する。）から構成されている。
【００９４】
この音源ＩＣ２３２は、サブＣＰＵ２０６、初期リセット回路２２０、音声データＲＯＭ２３４、ＡＭＰ２３６と接続されている。この音源ＩＣ２３２は、スピーカ４６から発生させる音声の制御を行う。
【００９５】
［主制御メイン処理］
図７を用いて、主制御メイン処理を説明する。ステップＳ１１においては、初期化設定処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、電源投入に応じて、メインＲＯＭ６８から起動プログラムを読み込むとともに、メインＲＡＭ７０に記憶されるフラグなどを初期化し、設定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１２に処理を移す。
【００９６】
ステップＳ１２においては、タイマ更新処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、主制御回路６０と副制御回路２００との同期をとるための待ち時間タイマ、大当たりが発生した際に開放する大入賞口３９の開放時間を計測するための大入賞口開放時間タイマなど、各種のタイマを更新する処理を実行するこの処理が終了した場合には、ステップＳ１３に処理を移す。
【００９７】
ステップＳ１３においては、初期値乱数更新処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０に記憶される乱数の初期値を更新する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１４に処理を移す。
【００９８】
ステップＳ１４においては、メインＣＰＵ６６は、特別図柄制御処理を行う。特別図柄制御処理については後述する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１５に処理を移す。
【００９９】
ステップＳ１５においては、普通図柄制御処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、通過球センサ１１４，１１５からの検知信号に応じて、乱数を発生し、メインＲＯＭ６８に記憶される普通図柄当選テーブルを参照し、普通図柄抽選が当選したか否かを判定し、判定の結果をメインＲＡＭ７０に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１６に処理を移す。
【０１００】
ステップＳ１６においては、図柄表示装置制御処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１５、ステップＳ１６でメインＲＡＭ７０に記憶された特別図柄制御処理の結果と、普通図柄制御処理の結果に応じて、特別図柄表示器３５と、普通図柄表示器３３と、ラウンド数表示器５１とを駆動するための制御信号をメインＲＡＭ７０に記憶する処理を行う。メインＣＰＵは、制御信号を特別図柄表示器３５に制御信号を送信する。特別図柄表示器３５は受信した制御信号に基づき特別図柄を変動表示及び停止表示する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１７に処理を移す。
【０１０１】
ステップＳ１７においては、遊技情報データ生成処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、遊技場管理サーバ（図示せず）に送信するための遊技情報データに関する遊技状態コマンドを生成し、メインＲＡＭ７０に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１８に処理を移す。
【０１０２】
ステップＳ１８においては、始動入賞球センサ１１６からの検知信号に応じて、図柄保留個数データを生成し、保留球個数が所定値（例えば、３など）以下の場合は、メインＲＡＭ７０に記憶される保留球数データを更新する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１９に処理を移す。
【０１０３】
ステップＳ１９においては、ポート出力処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、上記のステップなどでメインＲＡＭ７０に記憶される制御信号を各ポートに出力する処理を行う。具体的には、ランプ７４にＬＥＤ点灯のためのＬＥＤ電源（コモン信号）やソレノイド駆動のためのソレノイド電源を供給する。この処理が終了した場合には、ステップＳ２０に処理を移す。
【０１０４】
ステップＳ２０においては、記憶・遊技状態コマンド制御処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の所定領域に確変（高確率）フラグもしくは時短状態フラグがセットされているか判定し、確変フラグもしくは時短状態フラグがセットされていると判定した場合、高確率遊技状態コマンド、時短状態コマンドを生成し、副制御回路２００に送信する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２１に処理を移す。
【０１０５】
ステップＳ２１においては、演出制御コマンド出力制御処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、演出制御コマンドを副制御回路２００への出力制御処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２２に処理を移す。
【０１０６】
ステップＳ２２においては、払出処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、大入賞口３９、始動口２５、一般入賞口５６ａ〜５６ｄに遊技球が入賞したか否かのチェックを行い。入賞があった場合、それぞれに対応する払出要求コマンドを払出・発射制御回路１２６に送信する。
【０１０７】
［システムタイマ割込処理］
また、メインＣＰＵ６６は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、システムタイマ割込処理を実行する場合がある。リセット用クロックパルス発生回路６２から所定の周期（例えば２ミリ秒）毎に発生されるクロックパルスに応じて、以下のシステムタイマ割込処理を実行する。図８を用いて、システムタイマ割込処理を説明する。
【０１０８】
ステップＳ４２においては、各レジスタを退避させる処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の各レジスタ（記憶領域）に記憶される実行中のプログラムを退避させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ４３に処理を移す。
【０１０９】
ステップＳ４３においては、乱数更新処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０に記憶される乱数を更新する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ４４に処理を移す。
【０１１０】
ステップＳ４４においては、入力ポート読込処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、各ポートからの検知信号を読み込む処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ４６に処理を移す。
【０１１１】
ステップＳ４６においては、スイッチ入力検出処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、Ｖ・カウントセンサ１０２など各スイッチからの検知信号を検出する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ４７に処理を移す。
【０１１２】
ステップＳ４７においては、各レジスタを復帰させる処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ４２で退避したプログラムを各レジスタに復帰させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ４９に処理を移す。
【０１１３】
ステップＳ４９においては、割込許可処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、割込発生前のアドレスへ復帰する処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了し、メイン処理を実行させる。
【０１１４】
［特別図柄制御処理］
図７のステップＳ１４において実行されるサブルーチンについて図９を用いて説明する。なお、図９において、ステップＳ７２からステップＳ８０の側方に描いた数値は、それらのステップに対応する制御状態フラグを示し、その制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対応する１つのステップが実行され、特別図柄ゲームが進行することになる。
【０１１５】
最初に、図９に示すように、制御状態フラグをロードする処理を実行する（ステップＳ７１）。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップＳ７２に処理を移す。
【０１１６】
なお、後述するステップＳ７２からステップＳ８１において、メインＣＰＵ６６は、後述するように、制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判断する。この制御状態フラグは、特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、ステップＳ７２からステップＳ８１における処理のいずれかを実行可能にするものである。また、それに加えて、メインＣＰＵ６６は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマなどに応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。なお、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することになり、他のサブルーチンを実行することになる。もちろん、所定の周期でシステムタイマ割込処理も実行する。
【０１１７】
ステップＳ７２においては、特別図柄記憶チェック処理を実行する。詳しくは図１０を用いて後述する。この処理が終了した場合には、ステップＳ７３に処理を移す。
【０１１８】
ステップＳ７３においては、特別図柄変動時間管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値（０１）であり、変動時間が経過した場合に、特別図柄表示時間管理を示す値（０２）を制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間（例えば１秒）を待ち時間タイマにセットする。つまり、確定後待ち時間が経過した後、ステップＳ７４の処理を実行するように設定する。この処理が終了した場合には、ステップＳ７４に処理を移す。
【０１１９】
ステップＳ７４においては、特別図柄表示時間管理処理を実行する。この処理においては、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値（０２）であり、確定後待ち時間が経過した場合に、大当たりか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、大当たりである場合に、大当たり開始インターバル管理を示す値（０３）を制御状態フラグにセットし、大当たり開始インターバルに対応する時間（例えば１０秒）を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当たり開始インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ７５の処理を実行するように設定するのである。一方、メインＣＰＵ６６は、大当たりではない場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）をセットする。つまり、ステップＳ８１の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ７５に処理を移す。このように、メインＣＰＵ６６は、入賞手段に遊技球が入球したことに応じて、遊技者にとって有利な大当たり遊技へ移行するか否かを抽選する抽選制御手段の一例である。
【０１２０】
ステップＳ７５においては、大当たり開始インターバル管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大当たり開始インターバル管理を示す値（０３）であり、その大当たり開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、メインＲＯＭ６８から読み出された大入賞口３９を開放させるためのデータをメインＲＡＭ７０に記憶する。そして、メインＣＰＵ６６は、図７のステップＳ１９の処理において、メインＲＡＭ７０に記憶された大入賞口３９を開放させるためのデータを読み出し、大入賞口３９を開放させる旨の信号を、大入賞口ソレノイド１２０に供給する。このように、メインＣＰＵ６６などは、大入賞口３９の開閉制御を行う。つまり、遊技者にとって有利な大当たり遊技（大入賞口３９が遊技球を受け入れやすい開放状態から大入賞口３９が遊技球を受け入れ難い閉鎖状態までの遊技状態）が提供される一のラウンドゲームを複数回繰り返し行う可能性がある特別遊技が実行されることになる。また、遊技者にとって有利な遊技とは、大入賞口３９などの開閉可能な可変入賞装置が開放状態になることであってもよい。
【０１２１】
更に、メインＣＰＵ６６は、役物開放中を示す値（０４）を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間（例えば３０秒）を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップＳ７８の処理を実行するように設定するのである。更に、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０内のラウンド数表示カウンタに、所定の数字（例えば「１５」）を代入する。更に、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０内の特別遊技実行時間タイマを使用して特別遊技の実行時間の計測を開始する。この処理が終了した場合には、ステップＳ７７に処理を移す。
【０１２２】
ステップＳ７７においては、役物再開放前待ち時間管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが役物再開放前待ち時間管理を示す値（０６）であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタを「１」増加するように記憶更新する。メインＣＰＵ６６は、役物開放中を示す値（０４）を制御状態フラグにセットする。メインＣＰＵ６６は、開放上限時間（例えば３０秒）を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップＳ７８の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ７８に処理を移す。
【０１２３】
ステップＳ７８においては、役物開放中処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが役物開放中を示す値（０４）である場合に、大入賞口入賞カウンタが「１０」以上であるという条件、開放上限時間を経過した（大入賞口開放時間タイマが「０」である）という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、いずれかの条件を満たした場合に、大入賞口３９を閉鎖させるために、メインＲＡＭ７０に位置付けられた変数を更新する。メインＣＰＵ６６は、役物内残留球監視を示す値（０５）を制御状態フラグにセットする。メインＣＰＵ６６は、役物内残留球監視時間（例えば１秒）を待ち時間タイマにセットする。つまり、役物内残留球監視時間が経過した後、ステップＳ７９の処理を実行するように設定するのである。なお、メインＣＰＵ６６は、いずれの条件も満たさない場合には、上述した処理を実行しない。この処理が終了した場合には、ステップＳ７９に処理を移す。
【０１２４】
ステップＳ７９においては、役物内残留球監視処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが役物内残留球監視を示す値（０５）であり、役物内残留球監視時間が経過した場合に、大入賞口３９における特定領域を遊技球が通過しなかったという条件、大入賞口開放回数カウンタが「２」（特別図柄表示器３５において停止表示された特定の数字図柄が「５」である場合）または「１５」（特別図柄表示器３５において停止表示された特定の数字図柄が「７」、「３」である場合）以上である（最終ラウンドである）という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、いずれかの条件を満たした場合に、大当たり終了インターバルを示す値（０７）を制御状態フラグにセットし、大当たり終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当たり終了インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ８０の処理を実行するように設定するのである。また、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０内部の特別遊技数カウンタを「１」増加する。
【０１２５】
一方、メインＣＰＵ６６は、いずれの条件も満たさない場合に、役物再開放前待ち時間管理を示す値（０６）を制御状態フラグにセットする。更に、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０内部に記憶されているラウンド数表示カウンタに「１」を減算するように記憶更新する。また、メインＣＰＵ６６は、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ７８の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ８０に処理を移す。
【０１２６】
ステップＳ８０においては、大当たり終了インターバル処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大当たり終了インターバルを示す値（０７）であり、大当たり終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）を制御状態フラグにセットする。つまり、ステップＳ８１の処理を実行するように設定するのである。また、メインＣＰＵ６６は、高確率遊技状態となる場合には、確変フラグをメインＲＡＭ７０の所定領域にセットする。また、メインＣＰＵ６６は、時短状態となる場合には、メインＲＡＭ７０の所定領域に時短状態フラグをセットし、時短回数に１００をセットする。この処理が終了した場合には、ステップＳ８１に処理を移す。なお、本実施形態において、時短回数に１００がセットされているが、本発明はこれに限定されず、例えば、時短回数は１５０、２００、３００など他の時短回数であってもよい。
【０１２７】
ステップＳ８１においては、特別図柄ゲーム終了処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）である場合に、特別図柄に関する保留個数を示すデータ（始動記憶情報）を「１」減少するように記憶更新する。また、メインＣＰＵ６６は、始動記憶情報を「１」減少する旨の始動記憶数指定コマンドを示すデータを、メインＲＡＭ７０における所定の記憶領域にセットする。そして、メインＣＰＵ６６は、次回の変動表示を行うために、特別図柄記憶領域の更新を行う。メインＣＰＵ６６は、特別図柄記憶チェックを示す値（００）をセットする。つまり、ステップＳ７２の処理を実行するように設定するのである。また、時短回数がセットされている場合、メインＣＰＵ６６は、時短回数を１減算し、時短回数が０になったとき、時短状態を終了する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１２８】
前述したように、制御状態フラグをセットすることにより、特別図柄ゲームが実行されることとなる。具体的には、メインＣＰＵ６６は、図９に示すように、大当たり遊技状態ではない場合において、大当たり判定の結果がはずれであるときには、制御状態フラグを「００」、「０１」、「０２」、「０８」と順にセットすることにより、図９に示すステップＳ７２、ステップＳ７３、ステップＳ７４、ステップＳ８１の処理を所定のタイミングで実行することとなる。また、メインＣＰＵ６６は、大当たり遊技状態ではない場合において、大当たり判定の結果が大当たりであるときには、制御状態フラグを「００」、「０１」、「０２」、「０３」と順にセットすることにより、図９に示すステップＳ７２、ステップＳ７３、ステップＳ７４、ステップＳ７５の処理を所定のタイミングで実行し、大当たり遊技状態への制御を実行することになる。更には、メインＣＰＵ６６は、大当たり遊技状態への制御が実行された場合には、制御状態フラグを「０４」、「０５」、「０６」と順にセットすることにより、図９に示すステップＳ７８、ステップＳ７９、ステップＳ７７の処理を所定のタイミングで実行し、特別遊技を実行することとなる。なお、特別遊技（大当たり遊技状態）の終了条件（特別遊技終了条件、大当たり遊技終了条件）が成立した場合には、「０４」、「０５」、「０７」、「０８」と順にセットすることにより、図９に示すステップＳ７８からステップＳ８１の処理を所定のタイミングで実行し、特別遊技を終了することになる。また、本実施形態においては、所定の時間が経過するまでに特定領域への遊技球の通過がなかったこと（所謂、パンク）、最大継続ラウンド数（本実施形態においては、「２」ラウンド又は「１５」ラウンド）のラウンドゲームが終了することも特別遊技終了条件である。このように、メインＣＰＵ６６は、遊技者にとって有利な遊技である特別遊技の実行を制御する制御手段の一例である。
【０１２９】
［特別図柄記憶チェック処理］
図９のステップＳ７２において実行されるサブルーチンについて、図１０を用いて説明する。
【０１３０】
最初に、図１０に示すように、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）であるか否かを判断する（ステップＳ１０１）。制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であると判断した場合には、ステップＳ１０２に処理を移し、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値でないと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１３１】
ステップＳ１０２において、メインＣＰＵ６６は、特別図柄に関する保留個数が「０」であるか否かを判断する。特別図柄に関する保留個数を示すデータが「０」であると判断した場合には、ステップＳ１０３に処理を移し、保留個数を示すデータが「０」でないと判断した場合には、ステップＳ１０４に処理を移す。
【０１３２】
ステップＳ１０３においては、デモ表示処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、デモ表示を行わせるために副制御回路２００にデモ表示コマンドを供給するための変数をメインＲＡＭ７０に記憶する。これによって、副制御回路２００において、デモ画面の表示が実行されることになる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１３３】
ステップＳ１０４においては、制御状態フラグとして特別図柄変動時間管理を示す値（０１）をセットする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、特別図柄変動時間管理を示す値を制御状態フラグに記憶する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０５に処理を移す。
【０１３４】
ステップＳ１０５においては、大当たり判断処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、特別図柄決定テーブル（図１１参照）に記憶されている大当たり判定値を選択する。そして、メインＣＰＵ６６は、始動入賞時に抽出された大当たり判定用乱数値と、大当たり判定値とを参照する。つまり、メインＣＰＵ６６は、遊技者に有利な大当たり遊技状態とするか否かの判定を行うことになる。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０６に処理を移す。このように、メインＣＰＵ６６は、始動口２５等の入賞手段に遊技球が入球したことに応じて、大当たり遊技状態へ移行するか否かの抽選を行う制御手段の一例である。
【０１３５】
ステップＳ１０６においては、大当たりであるか否かの判断を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１０５の参照の結果に基づいて、大当たりであるか否かを判断することになる。例えば、メインＣＰＵ６６は、低確率遊技状態の場合、大当たり乱数値が７のとき、大当たりと判断する。また、メインＣＰＵ６６は、高確率状態の場合、３、５、７、１１、１３のとき、大当たりと判断する。このように、メインＣＰＵ６６は、遊技者にとって有利な遊技状態（大当たり遊技状態）への移行に当選する確率である当選確率が高い高確率遊技状態と、当選確率が高確率遊技状態よりも低い低確率遊技状態との間で遊技状態を変更する制御を行う変更制御手段の一例である。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０６に処理を移す。
【０１３６】
ステップＳ１０６においては、図柄決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、始動入賞時に抽選された大当たり乱数値を抽出し、この大当たり乱数値と、大当たり図柄乱数値とに基づき、図１１に示した特別図柄決定テーブルに基づいて、特別図柄表示器３５に停止表示させる特別図柄を決定し、その特別図柄を示すデータをメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。例えば、メインＣＰＵ６６は、低確率遊技状態で大当たり乱数値が７の場合、大当たり図柄乱数値が０〜４の場合は、特別図柄として「７」が選択され、図柄指定コマンドはＺ０が選択される。その結果、最大ラウンド数は１５ラウンドが選択されメインＲＡＭ７０の指定領域に記憶される。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０９に処理を移す。
【０１３７】
なお、ステップＳ１０６の処理によってメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶された特別図柄を示すデータは、図７のステップＳ２１の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に停止図柄指定コマンドとして供給される。
【０１３８】
ステップＳ１０９においては、変動パターン決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１０６により決定された特別図柄に基づいて、メインＲＯＭ６８に記憶される変動パターンテーブルから特別図柄変動パターンコマンドを選択する。具体的には、ステップＳ１０６により決定された特別図柄に応じた特別図柄変動パターンコマンドが選択され、メインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。
【０１３９】
このように記憶された演出用の特別図柄変動パターンコマンドは、図７のステップＳ２１の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に変動パターン指定コマンドとして供給される。副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６は、受信した変動パターン指定コマンドに応じた演出表示を実行することになる。この処理が終了した場合には、ステップＳ１１０に処理を移す。
【０１４０】
ステップＳ１１０においては、決定した演出用の変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１０９の処理により決定された演出用の変動パターンに対応する変動時間をテーブルより読み出し、その変動時間を示す値を待ち時間タイマに記憶する。そして、今回の変動表示に用いられた大当たり判定用乱数値などが記憶された記憶領域をクリアする処理を実行する（ステップＳ１１１）。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１４１】
［特別図柄決定テーブル］
図１１は、メインＲＯＭ６８に記憶される特別図柄決定テーブルを示す説明図である。現在の遊技状態が低確率遊技状態の場合、大当たり乱数値が７で、大当たり図柄乱数値が０〜４のとき、特別図柄として「７」が選択され、且つ、図柄指定コマンドＺ０が選択され、内容は大当たり、高確率遊技状態、ラウンド数が１５Ｒであることを示している。
【０１４２】
また、低確率遊技状態の場合、大当たり乱数値が７で、大当たり図柄乱数値が５のとき、特別図柄として「３」、図柄指定コマンドＺ１が選択され、内容は大当たり、高確率遊技状態、ラウンド数が２Ｒであることを示している。
【０１４３】
更に、低確率遊技状態の場合、大当たり乱数値が７で、大当たり図柄乱数値が６〜９のとき、特別図柄として「５」が選択され、図柄指定コマンドＺ２が選択され、内容は大当たり、低確率遊技状態（高確率遊技状態の場合は、転落など）、ラウンド数が１５Ｒであることを示している。
【０１４４】
また、低確率遊技状態の場合、大当たり乱数値が上記以外の場合、図柄指定コマンドＺ３が選択され、内容ははずれを示している。
【０１４５】
他方、現在の遊技状態が高確率遊技状態の場合、大当たり乱数値が３，５，７，１１，１３で、大当たり図柄乱数値が０〜４のとき、特別図柄として「７」が選択され、且つ、図柄指定コマンドＺ０が選択され、内容は大当たり、高確率遊技状態、ラウンド数が１５Ｒであることを示している。
【０１４６】
また、高確率遊技状態の場合、大当たり乱数値が３，５，７，１１，１３で、大当たり図柄乱数値が５のとき、特別図柄として「３」が選択され、且つ、図柄指定コマンドＺ１が選択され、内容は大当たり、高確率状態、ラウンド数が２Ｒであることを示している。
【０１４７】
更に、高確率遊技状態の場合、大当たり乱数値が３，５，７，１１，１３で、大当たり図柄乱数値が６〜９のとき、特別図柄として「５」が選択され、且つ、図柄指定コマンドＺ２が選択され、内容は大当たり、低確率遊技状態、ラウンド数が１５Ｒであることを示している。
【０１４８】
また、高確率遊技状態の場合、大当たり乱数値が上記以外の場合、図柄指定コマンドＺ３が選択され、内容は、はずれを示している。なお、本実施例における特別図柄決定テーブルの一例を示してきたが、特別図柄決定テーブルは他の態様であってもよい。
【０１４９】
副制御回路２００は、主制御回路６０からの各種コマンドを受信して、表示処理などの様々な処理を行う。これらの処理の中で本発明に係る制御処理を以下に説明する。
【０１５０】
［表示態様決定テーブル］
図１２を用いて、プログラムＲＯＭ２０８に記憶される表示態様決定テーブルの一例について説明する。図１２に示すように、図柄指定コマンドがＺ０で、乱数が０〜２４の場合、第１識別情報９４は「４・４・４」となり、後述する停止制御テーブルＡ（図１３参照）が選択される。停止制御テーブルは、第２識別情報９５が変動表示され、停止操作ボタン８２ａ，８２ｂが押されたときの、２桁の第２識別情報９５の停止態様を決定するためのテーブルである。
【０１５１】
図柄指定コマンドがＺ０で、乱数が２５〜４９の場合、第１識別情報９４は「６・６・６」となり、停止制御テーブルＡが選択される。同様に、乱数が５０〜７４の場合、第１識別情報９４は「８・８・８」となり、停止制御テーブルＡが選択される。乱数が７５〜９９の場合、第１識別情報９４は「９・９・９」となり、停止制御テーブルＢが選択される。つまり、図柄指定コマンドがＺ０の場合には、識別情報が「偶数」で停止表示した場合には、停止制御テーブルＡが選択され、識別情報が「奇数」で停止表示した場合には、停止制御テーブルＢが選択される。
【０１５２】
また、図柄指定コマンドがＺ１で、乱数が０〜２４の場合、第１識別情報９４は「３・３・３」となり、停止制御テーブルＣが選択される。図柄指定コマンドがＺ１で、乱数が２５〜４９の場合、第１識別情報９４は「５・５・５」となり、停止制御テーブルＣが選択される。同様に、乱数が５０〜７４の場合、第１識別情報９４は「６・６・６」となり、停止制御テーブルＤが選択される。乱数が７５〜９９の場合、第１識別情報９４は「７・７・７」となり、停止制御テーブルＣが選択される。つまり、図柄指定コマンドがＺ１の場合には、識別情報が「奇数」で停止表示した場合には、停止制御テーブルＣが選択され、識別情報が「偶数」で停止表示した場合には、停止制御テーブルＤが選択される。
【０１５３】
更に、図柄指定コマンドがＺ２で、乱数が０〜２４の場合、第１識別情報９４は「６・６・６」となり、停止制御テーブルＥが選択される。図柄指定コマンドがＺ２で、乱数が２５〜４９の場合、第１識別情報９４は「４・４・４」となり、停止制御テーブルＥが選択される。同様に、乱数が５０〜７４の場合、第１識別情報９４は「３・３・３」となり、停止制御テーブルＦが選択される。乱数が７５〜９９の場合、第１識別情報９４は「２・２・２」となり、停止制御テーブルＥが選択される。つまり、図柄指定コマンドがＺ２の場合には、識別情報が「偶数」で停止表示した場合には、停止制御テーブルＥが選択され、識別情報が「奇数」で停止表示した場合には、停止制御テーブルＦが選択される。
【０１５４】
また、図柄指定コマンドがＺ３の場合には、第１識別情報９４は、ランダムな数字図柄で停止表示する。つまり、３桁の第１識別情報９４は、同一の数字図柄で停止表示されない。また、この場合には、停止制御テーブルＡ〜Ｆのうちの任意のものが選択される。
【０１５５】
次に、図１３を用いて、停止制御テーブルについて説明する。図１３に示す第２識別情報は、図４に示した２桁の第２識別情報９５のそれぞれを示す。即ち、第２識別情報９５は、「０」〜「７」までの８種類の数字図柄が、１，２，３，・・の順にスクロールされるように変動表示する。また、同図に示す「黒丸」印は、停止可能な数字図柄を示し、上向きの矢印は、停止操作ボタン８２ａ，８２ｂが押されたときの、数字図柄の「すべり」を示す。例えば、図１２に示した表示態様決定テーブルにより、停止制御テーブルＡが選択された場合には、第２識別情報９５が「４」、「５」、「６」が表示されているタイミングで停止操作ボタン８２ａ，８２ｂが押されると、「７」まで滑って停止表示する。同様に、第２識別情報９５が「１」、「２」が表示されているタイミングで停止操作ボタン８２ａ，８２ｂが押されると、「３」まで滑って停止表示する。即ち、停止制御テーブルＡが選択された場合には、第２識別情報９５は、遊技者が停止操作ボタン８２ａ，８２ｂを押すタイミングに応じて、「７」または「３」のいずれかの数字図柄で停止表示する。
【０１５６】
同様に、停止制御テーブルＢが選択された場合には、第２識別情報９５は、遊技者が停止操作ボタン８２ａ，８２ｂを押すタイミングに応じて、「７」または「４」のいずれかの数字図柄で停止表示する。停止制御テーブルＣが選択された場合には、第２識別情報９５は、遊技者が停止操作ボタン８２ａ，８２ｂを押すタイミングに応じて、「５」または「１」のいずれかの数字図柄で停止表示する。
【０１５７】
停止制御テーブルＤが選択された場合には、第２識別情報９５は、遊技者が停止操作ボタン８２ａ，８２ｂを押すタイミングに応じて、「５」または「２」のいずれかの数字図柄で停止表示する。
【０１５８】
停止制御テーブルＥが選択された場合には、第２識別情報９５は、遊技者が停止操作ボタン８２ａ，８２ｂを押すタイミングに応じて、「４」または「１」のいずれかの数字図柄で停止表示する。
【０１５９】
停止制御テーブルＦが選択された場合には、第２識別情報９５は、遊技者が停止操作ボタン８２ａ，８２ｂを押すタイミングに応じて、「６」または「３」のいずれかの数字図柄で停止表示する。
【０１６０】
［サブ制御メイン処理］
次に、図１４に示すフローチャートを参照して、サブ制御メイン処理について説明する。図１４のステップＳ１２１０においては、初期化処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、電源投入に応じて、プログラムＲＯＭ２０８から起動プログラムを読み込むと共に、ワークＲＡＭ２１０に記憶されるフラグ等を初期化し、設定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１２２０に処理を移す。
【０１６１】
ステップＳ１２２０においては、乱数更新処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ワークＲＡＭ２１０に記憶される乱数を更新する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１２３０に処理を移す。
【０１６２】
ステップＳ１２３０においては、コマンド解析制御処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０から受信し、ワークＲＡＭ２１０の受信バッファに格納されるコマンドを解析する処理を行う。コマンド解析制御処理については後述する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１２４０に処理を移す。
【０１６３】
ステップＳ１２４０においては、表示制御処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、液晶表示装置３２において表示を行うためのデータを表示制御回路２５０に送信する。表示制御回路２５０は、表示を行うためのデータを表示制御回路２５０に送信する。表示制御回路２５０において、ＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６からの演出画像を表示するためのデータに基づいて、背景画像データ、演出用画像データなど、各種の画像データをプログラムＲＯＭ２０８から読み出し、重ね合わせて、液晶表示装置３２の表示領域３２ａ上に表示させる。
【０１６４】
この処理において、例えば、サブＣＰＵ２０６は、液晶表示装置３２において、ステップＳ１２３０において、停止図柄として決定された第１識別情報９４を表示するためのデータを表示制御回路２５０に送信する。表示制御回路２５０において、ＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６からの第１識別情報９４を表示するためのデータに基づいて、背景画像データ、演出用画像データ等、各種の画像データをプログラムＲＯＭ２０８から読み出し、重ね合わせて、液晶表示装置３２の表示領域３２ａ上に表示させる。
【０１６５】
このように、表示制御回路２５０は、サブＣＰＵ２０６からのデータに基づき、画像データＲＯＭ２１６から第１識別情報９４と第２識別情報９５の特定の関係に対応する表示データを呼び出し、第１識別情報９４と第２識別情報９５の変動表示及び停止表示を制御する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１２５０に処理を移す。
【０１６６】
ステップＳ１２５０においては、音制御処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、音を出力するためのデータを音声制御回路２３０に送信する。音声制御回路２３０は、サブＣＰＵ２０６からの音を出力するためのデータに基づいて、音声データＲＯＭ２３４から曲データ、効果音データ、声データなどの、各種音データを読み出し、音を重ね合わせ、ＡＭＰ２３６で増幅し、スピーカ４６から出力する。このように、音声制御回路２３０は、音制御手段の一例である。この処理が終了した場合には、ステップＳ１２６０に処理を移す。
【０１６７】
ステップＳ１２６０においては、ランプ制御処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ランプを点灯するためのデータを駆動回路２４０に送信する。駆動回路２４０は、サブＣＰＵ２０６からのランプを点灯するためのデータに基づいて、装飾データＲＯＭ２４４から各種の点灯パターンデータを読み出し、ランプ１３２を点灯する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１２２０に処理を移す。
【０１６８】
［サブ制御コマンド受信割込処理］
図１５を参照して、サブ制御コマンド受信割込処理を説明する。ステップＳ１３１０においては、レジスタを退避させる処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、各レジスタ（記憶領域）に記憶される実行中のプログラムを退避させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１３２０に処理を移す。
【０１６９】
ステップＳ１３２０においては、入力されたコマンドを受信バッファへ格納する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、入力されたコマンドをワークＲＡＭ２１０の受信バッファ領域へ格納する処理を行う。この処理において、格納されたコマンドは、図１３のＳ１２３０の処理で解析される。この処理が終了した場合には、ステップＳ１３３０に処理を移す。
【０１７０】
ステップＳ１３３０においては、レジスタを復帰させる処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ１３１０で退避したプログラムを各レジスタに復帰させる処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１７１】
［コマンド解析制御処理］
図１６を参照して、図１４のステップＳ１２３０に示したコマンド解析制御処理を説明する。
【０１７２】
図１６のステップＳ１５１０においては、図柄指定コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６が図柄指定コマンドを受信したと判定した場合には、ステップＳ１５２０に処理を移し、図柄指定コマンドを受信したと判定しない場合には、ステップＳ１５４０に処理を移す。
【０１７３】
ステップＳ１５２０においては、第１識別情報決定処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、乱数を発生する。サブＣＰＵ２０６は、発生した乱数と、受信した図柄指定コマンドとに基づき表示態様決定テーブル（図１２参照）を参照し、第１識別情報９４を決定し、ワークＲＡＭ２１０に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１５３０に処理を移す。
【０１７４】
ステップＳ１５３０においては、識別情報停止ゲーム実行処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、２桁の第２識別情報９５を変動表示させ、且つ、停止操作ボタン８２ａ，８２ｂを有効化し、遊技者が停止操作ボタン８２ａ，８２ｂを押したタイミングで変動表示されている第２識別情報９５を停止表示させる。このとき、遊技者が停止操作ボタン８２ａ，８２ｂを押したタイミングと、停止表示される図柄との関係は、図１３に示した通りである。
【０１７５】
図１３に示した停止制御テーブルによると、停止操作ボタン８２ａ，８２ｂの操作により、第２識別情報９５が「７」の数字図柄で停止表示された場合には、停止制御テーブルＡまたはＢが選択されていることが確定するので、１５Ｒ大当たりの高確率遊技状態であることが確定する。同様に、停止操作ボタン８２ａ，８２ｂの操作により、第２識別情報９５が「５」の数字図柄で停止表示された場合には、停止制御テーブルＣまたはＤが選択されていることが確定するので、２Ｒ大当たりの高確率遊技状態であることが確定する。
【０１７６】
換言すれば、例えば、停止制御テーブルＡが選択されている場合（即ち、１５Ｒ大当たり遊技、高確率遊技状態）に、第２識別情報９５を用いた識別情報停止ゲームが実行され、目押し操作（所望の数字図柄を狙って停止する操作）が得意な遊技者は、第２識別情報９５を「７」の数字図柄で停止表示させることができるので、１５Ｒ大当たり遊技、高確率遊技状態に当選したことを認識することができる。しかし、目押し操作が苦手な遊技者は、「７」で停止させることができるとは限らず、「３」で停止することもある。この場合には、１５Ｒ大当たり、低確率遊技状態のときに選択される停止制御テーブルＦが選択されている可能性もあるので、遊技者は、１５Ｒ大当たり、高確率遊技状態であるか、或いは１５Ｒ大当たり低確率遊技状態であるかを判別することが難しくなる。即ち、現在の遊技状態が高確率遊技状態であるか低確率遊技状態であるかが判り難くなる。
【０１７７】
上記の処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１７８】
ステップＳ１５４０においては、その他、受信したコマンドに対応する処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、その他の受信したコマンドに対応する処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１７９】
［表示画面の説明］
図１７〜図２０を参照して、表示画面の説明をする。図１７は、始動口（図４参照）に遊技球が入球することにより、液晶表示装置３２の表示領域３２ａの略中央部に表示される第１識別情報９４が変動表示された後、３桁の各第１識別情報９４が全て「６」の数字図柄で停止表示し、且つ、第２識別情報９５が変動表示されているときの表示例を示す説明図である。このとき、第１識別情報９４の上方に「ストップチャンス！」という文字が表示され、変動表示中の第２識別情報を停止操作ボタン８２ａ，８２ｂを押すことにより停止操作が可能であること、即ち、識別情報停止ゲームが実行されていることを遊技者に報知する。
【０１８０】
図１８は、第１識別情報９４が「６・６・６」の数字図柄で停止表示され、更に、識別情報停止ゲームの実行により、第２識別情報が「７・３」の数字図柄で停止したときの表示例を示す説明図である。この場合には、第１識別情報９４が「偶数」である「６」の数字図柄で停止表示されており、且つ、第２識別情報の左側の桁が「７」で停止表示しているので、図１３に示した停止制御テーブルＡが選択されたものと認識できる。そして、図１２に示したように、停止制御テーブルＡが選択されるときは、図柄指定コマンドがＺ０であることから、遊技者はこの大当たりが「１５Ｒ大当たり、高確率遊技状態」であることを知ることができる。
【０１８１】
図１９は、第１識別情報９４が「５・５・５」の数字図柄で停止表示され、更に、識別情報停止ゲームの実行により、第２識別情報が「１・５」の数字図柄で停止したときの表示例を示す説明図である。この場合には、第１識別情報９４が「奇数」である「５」の数字図柄で停止表示されており、且つ、第２識別情報の右側の桁が「５」で停止表示しているので、図１３に示した停止制御テーブルＣが選択されたものと認識できる。そして、図１２に示したように、停止制御テーブルＣが選択されるときは、図柄指定コマンドがＺ１であることから、遊技者はこの大当たりが「２Ｒ大当たり、高確率遊技状態」であることを知ることができる。
【０１８２】
図２０は、第１識別情報９４が「９・９・９」の数字図柄で停止表示され、更に、識別情報停止ゲームの実行により、第２識別情報が「４・４」の数字図柄で停止したときの表示例を示す説明図である。この場合には、第１識別情報９４が「奇数」である「９」の数字図柄で停止表示されており、且つ、２桁の第２識別情報が共に「４」で停止表示しているので、図１３に示した停止制御テーブルＢ、またはＦが選択されたものと認識できる。このため、遊技者は停止制御テーブルＢ、Ｆのどちらが選択されているのかが認識し難くなり、現在の遊技状態が高確率遊技状態であるか、或いは低確率遊技状態であるかの判断が難しくなる。
【０１８３】
このようにして、本実施形態に係る遊技機では、始動口２５に遊技球が入球する等により大当たり抽選が行われ、これに伴って第１識別情報９４の変動表示が開始され、且つ、第２識別情報９５による識別情報停止ゲームが実行される。その後、大当たり遊技に当選した場合には、第１識別情報９４の停止態様により大当たり遊技に当選したことを報知すると共に、第１識別情報９４の停止態様と、識別情報停止ゲームの実行により停止表示される第２識別情報９５の停止態様との組み合わせにより、遊技状態が高確率遊技状態であるか、或いは低確率遊技状態であるかを報知する。
【０１８４】
具体的には、２桁の第２識別情報９５の少なくとも一つが「７」の数字図柄で停止表示された場合には「１５Ｒ大当たり、高確率遊技状態」であることが確定し、２桁の第２識別情報９５の少なくとも一つが「５」の数字図柄で停止表示された場合には「２Ｒ大当たり、高確率遊技状態」であることが確定する。他方、これらの数字図柄で停止させることができない場合には、現在の遊技状態の認識が曖昧になる。つまり、識別情報停止ゲームが実行された際に、所望する数字図柄で停止させる操作（所謂、目押し操作）が得意な遊技者は、より確実に現在の遊技状態を知ることができる。その結果、遊技の技術介入性を持たせることができる。
【０１８５】
このため、目押し操作が得意な遊技者は、第１識別情報９４と第２識別情報９５の停止態様の関係によって、現在の遊技状態が高確率遊技状態であるか、或いは低確率遊技状態であるかを知ることが可能になるという新たな遊技形態を提供することが可能となる。
【０１８６】
なお、上述した実施形態においては、第１種パチンコ遊技機を例に挙げたが、これに限らず、羽根モノ、ヒコーキモノと称される第２種パチンコ遊技機、権利モノと称される第３種パチンコ遊技機、その他別の態様であってもよい。
【０１８７】
また、本実施形態においては、パチンコ遊技機などの遊技機自体に本発明を適用したが、パチスロ遊技機、ゲーム機などに適用してもよい。
【０１８８】
また、本実施形態において、液晶表示装置３２を表示する部分として８セグメントＬＥＤを採用したが、これに限らず、他の態様であってもよく、例えば、液晶ディスプレイパネル、ＣＲＴ（Cathode Ray Tube）を含むブラウン管、ドットＬＥＤ、ＥＬ（Electronic Luminescent）、プラズマなどからなるものであってもよい。
【０１８９】
なお、本発明の実施例に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施例に記載されたものに限定されるものではない。
【産業上の利用可能性】
【０１９０】
現在の遊技状態を遊技者にとって判り難い態様で報知する上で極めて有用である。
【図面の簡単な説明】
【０１９１】
【図１】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す斜視図である。
【図２】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における背面の概観を示す斜視図である。
【図３】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す分解斜視図である。
【図４】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における遊技盤の概観を示す正面図である。
【図５】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す正面図である。
【図６】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において構成される主制御回路及び副制御回路を示すブロック図である。
【図７】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図８】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図９】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１０】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１１】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機のテーブルを示す説明図である。
【図１２】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機のテーブルを示す説明図である。
【図１３】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機のテーブルを示す説明図である。
【図１４】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１５】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１６】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１７】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機の表示画面を示す説明図である。
【図１８】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機の表示画面を示す説明図である。
【図１９】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機の表示画面を示す説明図である。
【図２０】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機の表示画面を示す説明図である。
【符号の説明】
【０１９２】
１０  パチンコ遊技機
１１  扉
１２  本体枠
１２ａ  開口
１３  遊技釘
１４  遊技盤
１５  遊技領域
１６  遊技領域外域
１９  保護板
２０  上皿
２２  下皿
２４  入賞口
２５  始動口
２６  発射ハンドル
３０  ガイドレール
３０ａ  外レール
３０ｂ  内レール
３１  スペーサー
３２  液晶表示装置
３２ａ  表示領域
３３  普通図柄表示器
３４ａ〜３４ｄ  特別図柄保留ランプ
３５  特別図柄表示器
３９  大入賞口
４０  シャッタ
４６  スピーカ
４６Ｌ，４６Ｒ  スピーカ
４７  第１ワープ経路
５０ａ〜５０ｄ  普通図柄保留ランプ
５１  ラウンド数表示器
５１ａ〜５１ｄ  ラウンド数表示器
５４ａ，５４ｂ  通過ゲート
５５  ステージ
５６ａ〜５６ｄ  一般入賞口
５７  ステージ
６０  主制御回路
６２  リセット用クロックパルス発生回路
６４  初期リセット回路
６６  メインＣＰＵ
６８  メインＲＯＭ
７０  メインＲＡＭ
７２  シリアル通信用ＩＣ
７４  ランプ
８２ａ，８２ｂ  停止操作ボタン
９４  第１識別情報
９５  第２識別情報
１０２  カウントセンサ
１０４  カウントセンサ
１０６，１０８，１１０，１１２  一般入賞球センサ
１１４，１１５  通過球センサ
１１６  始動入賞球センサ
１１８  普通電動役物ソレノイド
１２０  大入賞口ソレノイド
１２２  シーソーソレノイド
１２４  バックアップクリアスイッチ
１２６  発射制御回路
１２８  払出装置
１３０  発射装置
１３２  ランプ
１５０  カードユニット
２００  副制御回路
２０６  サブＣＰＵ
２０８  プログラムＲＯＭ
２１０  ワークＲＡＭ
２１６  画像データＲＯＭ
２１８  Ｄ／Ａコンバータ
２２０  初期リセット回路
２３０  音声制御回路
２３２  音源ＩＣ
２３４  音声データＲＯＭ
２３６  増幅器
２４０  駆動回路
２４２  ドライブ回路
２４４  装飾データＲＯＭ
２５０  表示制御回路
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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