(57)【要約】【課題】特定の役を当籤役として決定するタイミングを変化させ、意外なタイミングで特定の役に当籤させて、遊技者に対して意外性のある遊技機を提供すること。【解決手段】遊技者の開始操作（スタートレバー６の操作）に応じて、予め定められた複数の役（チェリー、ベル、スイカ、リプレイ）から当籤役を決定すると共に、特定の役（ＢＢ１、ＢＢ２）を当籤役として決定するタイミング（第１停止操作前、第１停止操作によるリールの停止時）を決定し、決定されたタイミングに応じて特定の役を当籤役として決定する。【選択図】図１１
2008264432.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者の開始操作に応じて、複数種類の図柄を変動表示することが可能な複数の表示部を有する図柄表示手段と、
前記開始操作に応じて、予め定められた複数の役から当籤役を決定する第１の当籤役決定手段と、
特定の役を当籤役として決定する第２の当籤役決定手段と、
前記開始操作に応じて、前記第２の当籤役決定手段を実行するタイミングを決定する第２当籤役決定手段実行タイミング決定手段と、
前記複数の表示部の夫々に対応して設けられた複数の停止操作部と、
前記複数の操作部のうちいずれかの停止操作部が遊技者によって停止操作されることに応じて、対応する表示部における図柄の変動表示の停止を指令する停止指令手段と、
前記停止指令手段により指令されることを条件に、前記第１の当籤役決定手段及び前記第２の当籤役決定手段により決定される当籤役に基づいて、最大滑りコマ数以下の範囲で滑りコマ数を決定する滑りコマ数決定手段と、
前記滑りコマ数決定手段により決定された滑りコマ数に基づいて、前記対応する表示部における図柄の変動表示を停止する停止制御手段と、
前記停止制御手段により前記複数の表示部の全てにおける図柄の変動表示が停止されることを条件に、前記複数の表示部の夫々に予め定められた図柄停止位置を結ぶラインに沿って並ぶ図柄組合せが前記第１の当籤役決定手段及び前記第２の当籤役決定手段により決定される当籤役に対応するか否かを判別する役判別手段と、
前記役判別手段により前記特定の役に対応すると判別されることを条件に、一般遊技状態からこの一般遊技状態に比べ有利な特別遊技状態に遊技状態を移行する特別遊技状態移行手段と、
前記役判別手段により当籤役に対応すると判別されることを条件に、この当籤役に対応する利益を遊技者に付与する利益付与手段と、
を備え、
前記第２の当籤役決定手段は、前記第２当籤役決定手段実行タイミング決定手段により決定されたタイミングに応じて実行されることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１記載の遊技機において、
前記第２当籤役決定手段実行タイミング決定手段は、単位遊技における複数個所のタイミングのうち、前記第２の当籤役決定手段を実行する一のタイミングを決定することを特徴とする遊技機。
【請求項３】
請求項２記載の遊技機において、
前記複数個所のタイミングは、前記停止制御手段により前記対応する表示部における図柄の変動表示が停止されたタイミングを含むことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
例えば、停止ボタンを備えたスロットマシン、いわゆるパチスロ機は、正面の表示窓内に複数の図柄を表示する機械的回転リールを複数配列して構成した変動表示装置、或いはリール上の図柄を画面に表示する電気的変動表示装置を有する。遊技者のスタート操作に応じて、制御手段が変動表示装置を駆動して各リールを回転させることにより、図柄を変動表示させ、一定時間後自動的に或いは遊技者の停止操作により、各リールの回転を順次停止させる。このとき、表示窓内に現れた各リールの図柄が特定の組合せ（入賞図柄）になった場合にコイン、メダルなどの遊技媒体を払出すことで遊技者に利益を付与するものである。
【０００３】
現在主流の機種は、複数種類の入賞態様を有するものである。特に、所定の役の入賞が成立したときは、１回のコインの払出しに終わらず、所定期間、通常の状態よりも条件のよい遊技状態となる。このような役として、遊技者に相対的に大きい利益を与えるゲームが所定回数行える役（「ビッグボーナス」と称し、以下「ＢＢ」と略記する）と、遊技者に相対的に小さい利益を与える遊技を所定ゲーム数行える役（「レギュラーボーナス」と称し、以下「ＲＢ」と略記する）がある。
【０００４】
また、現在主流の機種においては、有効化された入賞ライン（以下「有効ライン」という）に沿って所定の図柄の組合せが並び、コイン、メダルなどが払出される入賞が成立するには、内部的な抽籤処理（以下、「内部抽籤」という）により役に当籤（以下、「内部当籤」という）し、かつその内部当籤した役（以下、「内部当籤役」という）の入賞成立を示す図柄の組合せを有効ラインに停止できるタイミングで遊技者が停止操作を行うことが要求される。つまり、いくら内部当籤したとしても、遊技者の停止操作のタイミングが悪いと入賞を成立させることができない。すなわち、停止操作のタイミングに熟練した技術が要求される（「目押し」といわれる技術介入性の比重が高い）遊技機が現在の主流である。
【０００５】
このような遊技機では、内部抽籤が遊技者の開始操作に応じて行われているものが知られている（例えば、特許文献１参照）。この遊技機によれば、ＢＢ等の特定の役の内部抽籤も遊技者の開始操作に応じて行われる。
【特許文献１】特開２００５−１０２９９８号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、上記のような遊技機では、ＢＢ等の特定の役が遊技者の開始操作に応じて行われるだけであるので、単位遊技において最初の停止操作時に特定の役に当籤していないと、当該単位遊技が終わるまでは特定の役に当籤することがないため、遊技が単調になりがちであった。
【０００７】
本発明の目的は、単位遊技において、特定の役を当籤役として決定するタイミングのバリエーションを増やし、意外なタイミングで特定の役に当籤させて、遊技者に対して意外性のある遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
本発明は、以上のような問題点に鑑みてなされたものであり、遊技機において、開始操作に応じて、予め定められた複数の役から当籤役を決定すると共に、特定の役を当籤役として決定するタイミングを決定し、決定されたタイミングに応じて特定の役を当籤役として決定することを特徴とする。
【０００９】
より具体的には、本発明では、以下のようなものを提供する。
【００１０】
（１）  遊技者の開始操作（例えば、後述のスタートレバー６の操作など）に応じて、複数種類の図柄を変動表示することが可能な複数の表示部（例えば、後述の図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒなど）を有する図柄表示手段（例えば、後述のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ、後述の図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒなど）と、前記開始操作に応じて、予め定められた複数の役（例えば、後述のチェリー、ベル、スイカ、リプレイなど）から当籤役を決定する第１の当籤役決定手段（例えば、後述の内部抽籤処理１を行う手段、後述の主制御回路７１など）と、特定の役を当籤役として決定する第２の当籤役決定手段（例えば、後述の内部抽籤処理２を行う手段、後述の主制御回路７１など）と、前記開始操作に応じて、前記第２の当籤役決定手段を実行するタイミングを決定する第２当籤役決定手段実行タイミング決定手段（例えば、後述のボーナス抽籤タイミング決定処理を行う手段、後述の主制御回路７１など）と、前記複数の表示部の夫々に対応して設けられた複数の停止操作部（例えば、後述の停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒなど）と、前記複数の操作部のうちいずれかの停止操作部が遊技者によって停止操作（例えば、後述の停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作など）されることに応じて、対応する表示部における図柄の変動表示の停止を指令する停止指令手段（例えば、後述の停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳ、後述の主制御回路７１など）と、前記停止指令手段により指令されることを条件に、前記第１の当籤役決定手段及び前記第２の当籤役決定手段により決定される当籤役に基づいて、最大滑りコマ数（例えば、４）以下の範囲で滑りコマ数を決定する滑りコマ数決定手段（例えば、後述の滑りコマ数決定処理を行う手段、後述の主制御回路７１など）と、前記滑りコマ数決定手段により決定された滑りコマ数に基づいて、前記対応する表示部における図柄の変動表示を停止する停止制御手段（例えば、後述の図１６のステップＳ１９の処理を行う手段、後述の主制御回路７１など）と、前記停止制御手段により前記複数の表示部の全てにおける図柄の変動表示が停止されることを条件に、前記複数の表示部の夫々に予め定められた図柄停止位置を結ぶラインに沿って並ぶ図柄組合せが前記第１の当籤役決定手段及び前記第２の当籤役決定手段により決定される当籤役に対応するか否かを判別する役判別手段（例えば、後述の図１６のステップＳ２２の処理を行う手段、後述の主制御回路７１など）と、前記役判別手段により前記特定の役に対応すると判別されることを条件に（例えば、後述の図２７のステップＳ１４３の処理でＹＥＳと判別されることを条件に）、一般遊技状態からこの一般遊技状態に比べ有利な特別遊技状態（例えば、後述のＲＢ遊技状態）に遊技状態を移行する特別遊技状態移行手段（例えば、後述の図２７のステップＳ１４４の処理を行う手段、後述の主制御回路７１など）と、前記役判別手段により当籤役に対応すると判別されることを条件に、この当籤役に対応する利益（例えば、後述のメダルの払出し、後述のメダルの自動投入など）を遊技者に付与する利益付与手段（例えば、後述の図１６のステップＳ２３の処理を行う手段、図２７のステップＳ１４２の処理を行う手段���後述の主制御回路７１など）と、を備え、前記第２の当籤役決定手段は、前記第２当籤役決定手段実行タイミング決定手段により決定されたタイミングに応じて実行されることを特徴とする遊技機。
【００１１】
（１）に記載の遊技機によれば、第２の当籤役決定手段を設けたので、第１の当籤役決定手段とは別に、特定の役を当籤役として決定することができる。さらに、第２当籤役決定手段実行タイミング決定手段を設けたので、特定の役を当籤役として決定する第２の当籤役決定手段を、遊技者の開始操作があったタイミングとは異なるタイミングで実行することができる。以上により、単位遊技において、遊技者の開始操作があったタイミングとは異なるタイミングで特定の役を当籤役として決定することができる。
【００１２】
このことにより、単位遊技において、特定の役を当籤役として決定するタイミングのバリエーションが増え、意外なタイミングで特定の役に当籤する場合があるので、遊技者に対して意外性のある遊技機を提供することができる。
【００１３】
（２）  （１）に記載の遊技機において、前記第２当籤役決定手段実行タイミング決定手段は、単位遊技における複数個所のタイミングのうち、前記第２の当籤役決定手段を実行する一のタイミングを決定することを特徴とする遊技機。
【００１４】
（２）記載の遊技機によれば、単位遊技における複数個所のタイミングのうち、決定された一のタイミングで特定の役に当籤することになるので、ゲームを行う度に、特定の役に当籤する一のタイミングを変化させることができる。従って、遊技者に対して意外性のある遊技機を提供することができる。
【００１５】
（３）  （２）に記載の遊技機において、前記複数個所のタイミングは、前記停止制御手段により前記対応する表示部における図柄の変動表示が停止されたタイミングを含むことを特徴とする遊技機。
【００１６】
（３）に記載の遊技機によれば、特定の役に当籤するタイミングが、図柄の変動表示が停止されたタイミングとなる場合がある。例えば、遊技者による最初の停止操作時には特定の役に当籤していなくても、次の停止操作時には特定の役に当籤している場合がある。従って、この場合、遊技者は、最初の停止操作時に特定の役に入賞していない場合でも、次の停止操作時に特定の役を入賞させることが可能となるので、遊技者に対して意外性のある遊技機を提供することができる。
【発明の効果】
【００１７】
本発明によれば、単位遊技において、特定の役を当籤役として決定するタイミングのバリエーションを増やし、意外なタイミングで特定の役に当籤させて、遊技者に対して意外性のある遊技機を提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１８】
図１は、本発明の一実施例の遊技機１の外観を示す斜視図である。遊技機１は、いわゆるパチスロ機である。この遊技機１は、コイン、メダル、遊技球又はトークンなどの他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
【００１９】
前面ドア２の正面には、略垂直面としてのパネル表示部２ａ、液晶表示部２ｂ及び固定表示部２ｃが形成されている。また、前面ドア２の背後には、複数種類の図柄が各々の外周面に描かれた３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが、回転自在に横一列に設けられている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、一定の速度で回転する（例えば、８０回転／分）。
【００２０】
パネル表示部２ａ、液晶表示部２ｂ及び固定表示部２ｃの下方には略水平面の台座部４が形成されている。台座部４の右側には、メダルを投入するためのメダル投入口１０が設けられている。投入されたメダルは、クレジットされるか、ゲームに賭けられる。また、台座部４の左側には、押下操作により、クレジットされているメダルを賭けるための１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、及び最大ＢＥＴスイッチ１３が設けられている。
【００２１】
１−ＢＥＴスイッチ１１は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの１枚がゲームに賭けられ、２−ＢＥＴスイッチ１２は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの２枚がゲームに賭けられ、最大ＢＥＴスイッチ１３は、１回のゲームに賭けることが可能な最大枚数のメダルが賭けられる。
【００２２】
これらのＢＥＴスイッチ１１〜１３を操作することで、後述の表示ラインが有効化される。ＢＥＴスイッチ１１〜１３の操作及びメダル投入口１０にメダルを投入する操作（遊技を行うためにメダルを投入する操作）を、以下「ＢＥＴ操作」という。また、ＢＥＴスイッチ１１〜１３の上方には、操作部１７が設けられている。操作部１７は、後述の図３に示す液晶表示装置１３１に遊技履歴などの情報を表示するために操作される。
【００２３】
台座部４の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット／払出しを押しボタン操作で切り換えるＣ／Ｐスイッチ１４が設けられている。このＣ／Ｐスイッチ１４の切り換えにより、正面下部のメダル払出口１５からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部５に溜められる。メダル受け部５の上方の左右には、遊技の演出に関する効果音などを出音するスピーカ９Ｌ，９Ｒが設けられている。
【００２４】
Ｃ／Ｐスイッチ１４の右側には、遊技者の操作により上記リールを回転させ、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ内での図柄の変動表示を開始するためのスタートレバー６が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。
【００２５】
台座部４の前面部中央で、スタートレバー６の右側には、３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転をそれぞれ停止させるための３個の停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが設けられている。なお、実施例では、一のゲーム（単位遊技）は、基本的に、スタートレバー６が操作されることにより開始し、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止したときに終了する。
【００２６】
ここで、実施例では、全てのリールが回転しているときに行われるリールの停止操作（停止ボタンの操作）を第１停止操作、第１停止操作の次に行われる停止操作を第２停止操作、第２停止操作の次に行われる停止操作を第３停止操作という。また、各停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの裏側には、後述の図５に示す停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳが配置されている。これらの停止スイッチは、対応する停止ボタンの操作（停止操作）を検知する。
【００２７】
図２を参照して、パネル表示部２ａ、液晶表示部２ｂ及び固定表示部２ｃについて説明する。
【００２８】
パネル表示部２ａは、ボーナス遊技情報表示部１６、ＢＥＴランプ１７ａ〜１７ｃ、払出表示部１８、及びクレジット表示部１９により構成される。ボーナス遊技情報表示部１６は、７セグメントＬＥＤからなり、ボーナス中の遊技情報を表示する。１−ＢＥＴランプ１７ａ、２−ＢＥＴランプ１７ｂ及び最大ＢＥＴランプ１７ｃは、一のゲームを行うために賭けられたメダルの数（以下「ＢＥＴ数」という）に応じて点灯する。
【００２９】
１−ＢＥＴランプ１７ａは、ＢＥＴ数が１枚のときに点灯する。２−ＢＥＴランプ１７ｂは、ＢＥＴ数が２枚のときに点灯する。最大ＢＥＴランプ１７ｃは、ＢＥＴ数が３枚のときに点灯する。払出表示部１８及びクレジット表示部１９は、それぞれ７セグメントＬＥＤからなり、入賞が成立したときのメダルの払出枚数及びクレジットされているメダルの枚数を表示する。
【００３０】
液晶表示部２ｂは、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ、窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒ及び演出表示領域２３により構成される。この液晶表示部２ｂの表示内容は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転及び停止態様、及び後述の液晶表示装置１３１（後述の図３参照）の動作により変化するようになっている。
【００３１】
図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒは、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに対応して設けられ、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上に配置された図柄の表示や、種々の演出表示を行う。
【００３２】
図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒには、表示ラインとして、水平方向にトップライン８ｂ、センターライン８ｃ及びボトムライン８ｄ、並びに、斜め方向にクロスアップライン８ａ及びクロスダウンライン８ｅが設けられる。これら５本の表示ラインは、遊技者が、ＢＥＴスイッチ１１〜１３を押下操作すること、又はメダル投入口１０にメダルを投入することにより、全てが有効化される（有効化された表示ラインを、以下「有効ライン」と記載する）。各表示ライン８ａ〜８ｅは、ＢＥＴ数が１以上の場合には、ＢＥＴ数に拘らず、全てが有効化される。
【００３３】
ここで、各図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒには、それぞれ縦方向（垂直方向）に３箇所（上段、中段、下段）の図柄停止位置が設けられている。各図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒにおける図柄の変動表示（移動表示）が停止した場合には、各図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに設けられた図柄停止位置の各々に図柄が停止表示される。各表示ラインは、各図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ内の図柄停止位置を結んでいる。
【００３４】
図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒは、少なくとも、対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転中のとき、及び対応する停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが押下操作可能なとき、遊技者がリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上の図柄を視認できるように、透過状態となる。
【００３５】
窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒは、各図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒを囲むように設けられ、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの前面に配置された図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒの窓枠を表したものである。
【００３６】
演出表示領域２３は、液晶表示部２ｂの領域のうち、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ及び窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒ以外の領域である。固定表示部２ｃは、予め定めた図、絵などが描かれる領域である。この固定表示部２ｃに描かれた図、絵などと、演出表示領域２３に表示された画像を連接させることにより１つの静止画像又は動画像を表示できるようにしてもよい。
【００３７】
図３は、液晶表示装置１３１の概略構成を示す斜視図である。初めに、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの内部構造について説明する。リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの内部には、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止した場合に各図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに現われる縦３列の図柄（合計９個の図柄）の裏側にＬＥＤ収納用回路基板が設置されている。ＬＥＤ収納用回路基板は、それぞれ３つ（すなわち合計で９つ）のＬＥＤ収納部を有し、ここに複数のＬＥＤランプが設けられている。
【００３８】
このＬＥＤランプは、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの外周面に沿って装着されたリールシートの後面側を白色の光で照明する。より詳細には、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに対応する領域を照明する。このリールシートは、透光性を有して構成され、ＬＥＤランプにより射出された光は前面側へ透過するようになっている。
【００３９】
また、左リール３Ｌは、同形の２本の環状フレームを所定の間隔（例えばリール幅）だけ離して複数本の連結部材で連結することで形成された円筒形のフレーム構造と、そのフレーム構造の中心部に設けられたステッピングモータ４９Ｌの駆動力を環状フレームへ伝達する伝達部材とにより構成される。また、左リール３Ｌの外周面に沿ってリールシートが装着されている。
【００４０】
リール３Ｌの内側に配置されたＬＥＤ収納用回路基板は、それぞれ複数のＬＥＤランプを収納する３つのＬＥＤ収納部を備えている。ＬＥＤ収納用回路基板は、遊技者が図柄表示領域２１Ｌを通して視認できる図柄（合計３個の図柄）の各々の裏側にＬＥＤ収納部が位置するように設置されている。なお、中央リール３Ｃ，右リール３Ｒについては左リール３Ｌと同様の構造を有し、各々の内部にＬＥＤ収納用回路基板が設けられている。
【００４１】
次に、透過型の液晶表示装置１３１について説明する。液晶表示装置１３１は、保護ガラス１３２、表示板１３３、液晶パネル１３４、導光板１３５、反射フィルム１３６、白色光源（例えば全ての波長の光を人の目に特定の色彩が目立たない割合で含む）である蛍光ランプ１３７ａ，１３７ｂ，１３８ａ，１３８ｂ、ランプホルダ１３９ａ〜１３９ｈ、液晶パネル駆動用のＩＣを搭載したテーブルキャリアパッケージからなり液晶パネル１３４の端子部に接続したフレキシブル基板（図示せず）等により構成される。
【００４２】
この液晶表示装置１３１は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの表示領域より正面から見て手前側（すなわち表示面よりも手前側）に設けられている。また、このリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒと液晶表示装置１３１とは、別体で（例えば所定の間隔をあけて）設けられている。
【００４３】
保護ガラス１３２及び表示板１３３は、透光性部材で構成されている。保護ガラス１３２は、液晶パネル１３４を保護すること等を目的として設けられている。表示板１３３において、パネル表示部２ａ及び固定表示部２ｃ（図２参照）に対応する領域には、図、絵などが描かれる。
【００４４】
ここで、図３では、パネル表示部２ａに対応する表示板１３３の領域の裏側に配置される各種表示部（ボーナス遊技情報表示部１６、払出表示部１８、クレジット表示部１９など）及びＢＥＴランプ１７ａ〜１７ｃを動作させる電気回路の図示を省略している。
【００４５】
液晶パネル１３４は、薄膜トランジスタ層が形成されたガラス板などの透明な基板と、これに対向する透明な基板との間隙部に液晶が封入されて形成されている。この液晶パネル１３４の表示モードは、ノーマリーホワイトに設定されている。ノーマリーホワイトとは、液晶を駆動していない状態（すなわち液晶パネル１３４に電圧を印加していない状態）で白表示となる構成である。すなわち、表示面側に光が行く、よって透過した光が外部から視認されることとなる。
【００４６】
よって、ノーマリーホワイトに構成された液晶パネル１３４を採用することにより、液晶を駆動できない事態が生じた場合であっても、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒを透してリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上に配列された図柄を視認することができ、ゲームを継続することができる。つまり、液晶を駆動できない事態が発生した場合にも、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転及びその停止を中心としたゲームを行うことができる。
【００４７】
導光板１３５は、蛍光ランプ１３７ａ，１３７ｂからの光を液晶パネル１３４へ導入する（液晶パネル１３４を照明する）ために液晶パネル１３４の裏側に設けられ、例えば２ｃｍ程度の厚さを有するアクリル系樹脂などの透光性部材（すなわち導光機能を有する部材）で構成されている。
【００４８】
反射フィルム１３６は、例えば白色のポリエステルフィルムやアルミ薄膜に銀蒸着膜を形成したものが用いられ、導光板１３５に導入された光を正面側に向けて反射させる。これにより液晶パネル１３４を照明する。この反射フィルム１３６は、反射領域１３６Ａ及び非反射領域（すなわち透過領域）１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲにより構成されている。非反射領域１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲは、透明な材料で形成され入射した光を反射することなく透過させる光透過部として形成されている。
【００４９】
また、非反射領域１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲは、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止した場合に表示させる図柄の各々の前方の位置に設けられている。尚、非反射領域１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲの大きさ及び位置は、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ（図２参照）と一致するように形成されている。また、反射フィルム１３６では、非反射領域１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲ以外の領域を反射領域１３６Ａとし、反射領域１３６Ａにより導光板１３５に導入された光を正面側に向けて反射させる。
【００５０】
蛍光ランプ１３７ａ，１３７ｂは、導光板１３５の上端部及び下端部に沿って配置され、両端はランプホルダ１３９ａ，１３９ｂ，１３９ｇ，１３９ｈにより支持されている。この蛍光ランプ１３７ａ，１３７ｂは、導光板１３５に導入する光を発生する。
【００５１】
蛍光ランプ１３８ａ，１３８ｂは、反射フィルム１３６の裏側の上方位置及び下方位置に配置されている。この蛍光ランプ１３８ａ，１３８ｂから発せられた光は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの表面で反射され、非反射領域１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲへ入射する。そして、入射した光は、非反射領域１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲを通過して液晶パネル１３４を照明する。
【００５２】
さらに、ＬＥＤランプ及び蛍光ランプ１３７ａ，１３７ｂ，１３８ａ，１３８ｂの機能について説明する。
【００５３】
初めに、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒにある液晶を駆動しない場合（すなわち、液晶パネル１３４の、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに対応する個所に電圧を印加しない場合）の各ランプの機能について説明する。
【００５４】
蛍光ランプ１３８ａ，１３８ｂから射出された光の一部は、リールシートにより反射される。また、ＬＥＤ収納用回路基板に設けられたＬＥＤランプから射出された光の一部は、リールシートを透過する。これらの光は、非反射領域１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲ、液晶表示装置１３１を構成する導光板１３５及び液晶パネル１３４を透過するので、遊技者は、リール上に配置された図柄を視認することができる。
【００５５】
また、蛍光ランプ１３７ａ，１３７ｂから射出され、導光板１３５に向けて導入された光は、液晶パネル１３４を透過して遊技者の目に入る。つまり、蛍光ランプ１３７ａ，１３７ｂによって、窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒ及び演出表示領域２３に対応する液晶パネル１３４の領域が照明される。
【００５６】
次に、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒにある液晶を駆動する場合（すなわち、液晶パネル１３４の、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに対応する個所に電圧を印加する場合）の各ランプの機能について説明する。
【００５７】
蛍光ランプ１３８ａ，１３８ｂから射出された光の一部は、リールシートにより反射される。また、ＬＥＤランプから射出された光の一部は、リールシートを透過する。液晶パネル１３４の領域のうち、液晶が駆動された領域では、これらの光の一部が反射或いは吸収されたり透過したりするので、遊技者は、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに表示された演出画像等を視認することができる。
【００５８】
図４は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに表わされた複数種類の図柄が２１個配列された図柄列を示している。各図柄には“００”〜“２０”のコードナンバーが付され、データテーブルとして後で説明するＲＯＭ３２（図５）に格納（記憶）されている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上には、“赤７（図柄９１）”、“青７（図柄９２）”、“ＢＡＲ（図柄９３）”、“ベル（図柄９４）”、“スイカ（図柄９５）”、“チェリー（図柄９６）”、“リプレイ（図柄９７）”、及び“ブランク（図柄９８）”の図柄で構成される図柄列が表わされている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、図柄列が図４の矢印方向に移動するように回転駆動される。
【００５９】
“ブランク”は、基本的に、役の成立に直接関係のない図柄である。すなわち、“ブランク”がいずれかの有効ラインに沿って並んで表示された場合でも、メダルの払出し、メダルの自動投入、後述の遊技状態の移行などの利益が遊技者に付与されることはない。
【００６０】
ここで、実施例の役には、ＢＢ１、ＢＢ２、チェリー、ベル、スイカ、及びリプレイが設けられている。また、ＢＢは、第１種特別役物に係る役物連続作動装置である。また、ＢＢ１及びＢＢ２を総称して、以下「ボーナス」という。ＢＢ１及びＢＢ２を総称して、以下「ＢＢ」という。ＢＢに対応する図柄組合せを構成する図柄“赤７”又は“青７”を総称して、以下「７」という。
【００６１】
役（役データ）は、基本的に、遊技者に付与される利益と図柄組合せとが予め対応付けられた制御情報であり、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御、遊技状態の切り換え（移行）、遊技価値の付与などに用いられる。複合役には、遊技者に付与される利益と図柄組合せとの組合せが複数対応付けられている（複数の役の集合である）。表示される図柄組合せ（遊技者に付与される利益）は、遊技者による停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作タイミングに応じて決定される。
【００６２】
また、実施例の遊技状態には、基本的に、一般遊技状態及びＲＢ遊技状態がある。遊技状態は、基本的に、内部当籤役の決定に用いる内部抽籤テーブルの種類、リールの停止制御の態様（いわゆる「滑りコマ数」の最大数など）により区別できる。具体的には、遊技状態は、内部当籤する可能性のある役の種類、内部当籤する確率、最大の滑りコマ数などにより区別できる。
【００６３】
一般遊技状態は、持越役のない通常区間と、持越役のある持越区間とで構成される。持越区間では、ボーナスに内部当籤することがなく、通常区間では、ボーナスに内部当籤することがある。
【００６４】
従って、通常区間と持越区間とは、基本的に、互いに異なる遊技状態である。持越役は、対応する図柄組合せが有効ラインに沿って並ぶことが一又は複数のゲームにわたり許容（内部当籤役に応じて許容）される役である。持越役は、内部当籤役に含まれる。
【００６５】
ＲＢ遊技状態は、基本的に、「第１種特別役物」が作動しているゲームにより構成される遊技状態であり、一般遊技状態に比べ有利な遊技状態である。ＲＢ遊技状態は、ＲＢ作動中フラグのオン又はオフにより識別できる。ＲＢ作動中フラグは、遊技状態がＲＢ遊技状態であるか否かを識別するための情報である。ＲＢ作動中フラグがオンに更新される条件は、後述のＢＢ作動中フラグがオンであることである。
【００６６】
ＲＢ作動中フラグがオフに更新される条件は、遊技可能回数が０となること、入賞可能回数が０となること、又はＢＢ作動中フラグがオフに更新されることである。遊技可能回数は、ＲＢ遊技状態において行うことが可能な単位遊技の回数である。入賞可能回数は、ＲＢ遊技状態において入賞できる回数である。
【００６７】
ＢＢ作動中フラグは、ＢＢの成立により発生する有利な状態であるか否かを識別するための情報である。この有利な状態において遊技を行うために用いた単位遊技価値（例えば、一のゲームに賭けたメダル１枚）に対して遊技者に付与される遊技価値の期待値は、一般遊技状態の期待値よりも相対的に高い（有利さの度合いが相対的に高い）。ＢＢ作動中フラグがオンに更新される条件は、ＢＢが成立することである。ＢＢ作動中フラグがオフに更新される条件は、払出されたメダルの枚数が払出可能枚数を超えること（ボーナス終了枚数カウンタが０になること）である。払出可能枚数は、ＢＢ作動中フラグがオンに更新されてからＢＢ作動中フラグがオフに更新されるまでの遊技（ゲーム）において払出すことが可能なメダルの枚数である。ＢＢが成立した場合には、ボーナス終了枚数カウンタの初期値として、３５０がセットされる。
【００６８】
ここで、ＢＢ作動中フラグがオンに更新されてからオフに更新されるまでのＢＢ作動中フラグとＲＢ作動中フラグとの関係について説明する。ＢＢが成立した場合に、ＢＢ作動中フラグがオンに更新される。このＢＢ作動中フラグがオンに更新されたことを契機にＲＢ作動中フラグがオンに更新される。そして、遊技可能回数が０になるか、又は入賞可能回数が０になると、ＲＢ作動中フラグがオフに更新される。ＢＢ作動中フラグがオンであれば、再びＲＢ作動中フラグがオンに更新される。
【００６９】
ＢＢ作動中フラグがオフに更新される条件を充足した場合に、ＢＢ作動中フラグがオフに更新されるが、このＢＢ作動中フラグがオフに更新されたことを契機にＲＢ作動中フラグがオフに更新される。従って、ＢＢ作動中フラグがオンであるときは、ＲＢ作動中フラグがオンに更新される。すなわち、ＢＢ成立後は、ＢＢ作動中フラグがオフに更新されるまでＲＢ遊技状態となる。
【００７０】
図５は、遊技機１における遊技処理動作を制御する主制御回路７１と、主制御回路７１に電気的に接続する周辺装置（アクチュエータ）と、主制御回路７１から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置１３１、スピーカ９Ｌ，９Ｒ、ＬＥＤ類１００ａ及びランプ類１００ｂを制御する副制御回路７２とを含む回路構成を示す。なお、スピーカ９Ｌ，９Ｒの音量は、音量調節部１０３の操作で調整できる。
【００７１】
主制御回路７１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ３０は、予め設定されたプログラム（後述の図１５〜図２７）に従って制御動作を行うＣＰＵ３１と、記憶手段であるＲＯＭ３２及びＲＡＭ３３を含む。
【００７２】
ＣＰＵ３１には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路３４及び分周器３５と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器３６及びサンプリング回路３７とが接続されている。尚、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ３０内で、すなわちＣＰＵ３１の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【００７３】
マイクロコンピュータ３０のＲＯＭ３２には、スタートレバー６を操作（スタート操作）する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる内部抽籤テーブル（後述の図９）、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止テーブル群などが格納されている。また、副制御回路７２へ送信するための各種制御指令（コマンド）等が格納されている。副制御回路７２が主制御回路７１へコマンド、情報等を入力することはなく、主制御回路７１から副制御回路７２への一方向で通信が行われる。ＲＡＭ３３には、種々の情報が格納され、種々の格納領域が設けられている。ＲＡＭ３３には、例えば、内部当籤役、後述の持越役、現在の遊技状態などの情報等が格納される。
【００７４】
図５の回路において、マイクロコンピュータ３０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、ＢＥＴランプ（１−ＢＥＴランプ１７ａ、２−ＢＥＴランプ１７ｂ、最大ＢＥＴランプ１７ｃ）と、ボーナス遊技情報表示部１６、払出表示部１８、クレジット表示部１９などの表示部と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路４１の命令により所定枚数のメダルを払出すホッパー（払出しのための駆動部を含む）４０と、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転駆動するステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒとがある。
【００７５】
さらに、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒを駆動制御するモータ駆動回路３９、ホッパー４０を駆動制御するホッパー駆動回路４１、ＢＥＴランプ１７ａ，１７ｂ，１７ｃを駆動制御するランプ駆動回路４５、及びボーナス遊技情報表示部１６、払出表示部１８、クレジット表示部１９などの表示部を駆動制御する表示部駆動回路４８がＣＰＵ３１の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれＣＰＵ３１から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
【００７６】
また、マイクロコンピュータ３０が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ６Ｓ、停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳ、１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、最大ＢＥＴスイッチ１３、Ｃ／Ｐスイッチ１４、メダルセンサ１０Ｓ、リール位置検出回路５０、払出完了信号回路５１がある。
【００７７】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６の操作を検出し、遊技開始指令信号（ゲームの開始を指令する信号）を出力する。メダルセンサ１０Ｓは、メダル投入口１０に投入されたメダルを検出する。停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳは、対応する停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作に応じて停止指令信号（図柄の変動の停止を指令する信号）を発生する。リール位置検出回路５０は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの位置を検出するための信号をＣＰＵ３１へ供給する。払出完了信号回路５１は、メダル検出部４０Ｓの計数値（ホッパー４０から払出されたメダルの枚数）が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
【００７８】
図５の回路において、乱数発生器３６は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路３７は、スタートレバー６が操作された後の適宜のタイミングで１個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数を使用することにより、例えばＲＯＭ３２内に格納されている内部抽籤テーブル（後述の図９）などに基づいて内部当籤役などが決定される。内部当籤役（内部当籤役データ）は、基本的に、停止制御の態様を識別したり、表示役となりうる役（表示役として許容されうる役）を識別したりするための情報である。内部当籤役は、その内部当籤役に対応する停止制御の態様（停止テーブル）などを介して、対応する図柄組合せと遊技者に付与される利益とが間接的に対応付けられているといえる。
【００７９】
リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が開始された後、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はＲＡＭ３３の所定エリアに書き込まれる。リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路５０を介してＣＰＵ３１に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、ＲＡＭ３３で計数されている駆動パルスの計数値が“０”にクリアされる。これにより、ＲＡＭ３３内には、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
【００８０】
上記のようなリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄配置テーブル（後述の図６）が、ＲＯＭ３２内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
【００８１】
さらに、ＲＯＭ３２内には、図柄組合せテーブル（後述の図７）が格納されている。この図柄組合せテーブルでは、役の成立（入賞など）となる図柄の組合せ（後述の表示役に対応する図柄の組合せ）と、後述の表示役に対応するメダル払出枚数と、その入賞（成立）を表わす図示しない入賞判定コード（成立判定コード）とが対応づけられている。上記の図柄組合せテーブルは、左リール３Ｌ，中央リール３Ｃ，右リール３Ｒの停止制御時、及び全リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止後の入賞確認（表示役の確認）及び払出枚数の決定を行う場合に参照される。表示役（表示役データ）は、基本的に、有効ラインに沿って並ぶ図柄組合せに対応する役（成立役）である。遊技者には、表示役に対応する利益が付与される。
【００８２】
上記乱数サンプリングに基づく抽籤処理（内部抽籤処理など）により内部当籤役を決定した場合には、ＣＰＵ３１は、遊技者が停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒを操作したタイミングで停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳから送られる操作信号、及び決定された停止テーブルに基づいて、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを停止制御する信号をモータ駆動回路３９に送る。
【００８３】
当籤した役の入賞を示す停止態様（すなわち入賞態様）となれば、ＣＰＵ３１は、払出指令信号をホッパー駆動回路４１に供給してホッパー４０から所定個数のメダルの払出を行う。その際、メダル検出部４０Ｓは、ホッパー４０から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号がＣＰＵ３１に入力される。これにより、ＣＰＵ３１は、ホッパー駆動回路４１を介してホッパー４０の駆動を停止し、メダル払出処理を終了する。
【００８４】
図６を参照して、図柄配置テーブルについて説明する。
【００８５】
図柄配置テーブルは、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの図柄位置（コードナンバー）に対応するリール外周面上に描かれた図柄の情報を備えている。図柄配置テーブルと、後述の図柄組合せテーブルとに基づいて、各有効ラインに沿って並ぶ図柄の組合せを把握することができる。
【００８６】
図７を参照して、図柄組合せテーブルについて説明する。
【００８７】
図柄組合せテーブルは、一の有効ラインにより結ばれる３つの図柄停止位置の各々に停止表示された図柄の組合せに対応する表示役と、表示役に対応する投入枚数（ＢＥＴ数のこと）毎の払出枚数の情報を備えている。この図柄組合せテーブルは、全リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止した後、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せに応じて払出枚数を決定する場合に参照される。
【００８８】
後述の当籤番号が１（チェリー）の場合、表示役がチェリーとなる場合がある。このチェリーには、角チェリーと中チェリーとが含まれる。表示役が角チェリー又は中チェリーのいずれになるかは、左の停止ボタン７Ｌの操作タイミングが関わる。表示役が中チェリーとなるのは、センターライン８ｃの位置に“チェリー”のいわゆる「ビタ押し」が行われたときである。
【００８９】
有効ラインに沿って“チェリー（角）−ＡＮＹ−ＡＮＹ”が並ぶと表示役が角チェリーになり、投入枚数が１又は２の場合には、１５枚のメダルが払出され、投入枚数が３の場合には、８枚のメダルが払出される。“チェリー（角）”は、左の図柄表示領域２１Ｌの上段又は下段に停止表示された“チェリー”を示す。“ＡＮＹ”は、任意の図柄を示す。
【００９０】
有効ラインに沿って“チェリー（中）−ＡＮＹ−ＡＮＹ”が並ぶと表示役が中チェリーになり、投入枚数が１又は２の場合には、１５枚のメダルが払出され、投入枚数が３の場合には、４枚のメダルが払出される。“チェリー（中）”は、左の図柄表示領域２１Ｌの中段に停止表示された“チェリー”を示す。
【００９１】
有効ラインに沿って“ベル−ベル−ベル”が並ぶと表示役がベルになり、投入枚数が１又は２の場合には、１５枚のメダルが払出され、投入枚数が３の場合には、１０枚のメダルが払出される。有効ラインに沿って“スイカ−スイカ−スイカ”が並ぶと表示役がスイカになり、投入枚数に拘らず８枚のメダルが払出される。有効ラインに沿って“リプレイ−リプレイ−リプレイ”が並ぶと表示役がリプレイになり、メダルが自動投入される。
【００９２】
有効ラインに沿って“赤７−赤７−赤７”が並ぶと表示役がＢＢ１になり、ＢＢ作動中フラグがオンになることにより遊技状態がＲＢ遊技状態に移行する。有効ラインに沿って“青７−青７−青７”が並ぶと表示役がＢＢ２になり、ＢＢ作動中フラグがオンになることにより遊技状態がＲＢ遊技状態に移行する。
【００９３】
図８を参照して、内部抽籤テーブル決定テーブルについて説明する。
【００９４】
内部抽籤テーブル決定テーブルは、遊技状態に対応する内部抽籤テーブル（後述の図９）及び抽籤回数の情報を備えている。
【００９５】
ここで、一般遊技状態の場合には、一般遊技状態用の内部抽籤テーブル（後述の図９の（１））が選択され、基本的に、抽籤回数として６が決定される（後述の図１９のステップＳ５１、後述の図２４のステップＳ１０１）。抽籤回数は、内部当籤役を決定するために必要な処理をする回数であり、具体的には、後述の乱数値Ｒ−下限値Ｌの計算及び乱数値Ｒ−上限値Ｕの計算をする回数（最大の回数）である。ただし、内部抽籤処理１（後述の図１９及び図２０）では、ボーナスの抽籤は行わないため、６と決定された抽籤回数が４に更新される（後述の図１９のステップＳ５３）。また、ＲＢ遊技状態の場合には、ＲＢ遊技状態用の内部抽籤テーブル（後述の図９の（２））が選択され、抽籤回数として３が決定される（図１９のステップＳ５１）。
【００９６】
図９を参照して、内部抽籤テーブルについて説明する。内部抽籤テーブルは、遊技状態毎に設けられ、投入枚数毎に当籤番号に対応する下限値及び上限値により示される数値範囲の情報を備えている。図９の（１）は、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。図９の（２）は、ＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。
【００９７】
内部抽籤テーブルに基づく当籤番号の決定（抽籤）では、ボーナスの抽籤を行わず小役の抽籤のみを行う内部抽籤処理１（後述の図１９及び図２０）と、ボーナスの抽籤のみを行う内部抽籤処理２（後述の図２４及び図２５）とで、処理内容が異なるので、場合を分けて説明する。
【００９８】
内部抽籤処理１の場合、内部抽籤テーブルに基づく当籤番号の決定（抽籤）では、遊技状態毎に定められた抽籤回数と同じ当籤番号から降順に、当籤番号が０になるまで、乱数値が当籤番号に対応する下限値及び上限値により示される数値範囲内にあるか否かを判断する。ただし、一般遊技状態では、前述のとおり抽籤回数が４に更新されているので、当籤番号が４から降順に、当籤番号が０になるまで、乱数値が当籤番号に対応する下限値及び上限値により示される数値範囲内にあるか否かを判断する。乱数値が下限値及び上限値により示される数値範囲内にある場合、対応する当籤番号に当籤となる。
【００９９】
なお、当籤番号が０になるまで乱数値が一度も下限値及び上限値により示される数値範囲内になかった場合、当籤番号は０（ハズレ）となる。内部当籤役のハズレは、内部抽籤で遊技者の利益と対応付けられた役に当籤しなかったことを示す。また、実施例におけるハズレは、遊技価値と対応付けられた役ではない。また、内部当籤役としてのハズレに対応する図柄組合せは、予め設けられた複数の役に対応する図柄組合せとは別の任意の図柄組合せであるとも考えることができるが、実施例では、ハズレに対応する図柄組合せは設けられていないものとする。
【０１００】
また、当籤番号から降順に、当籤番号が０になるまで当籤か否かを判断するとともに、複数の役の各々に対応する上限値及び下限値により規定される数値範囲が重複するように設定されていることから、内部当籤役として複数の役が決定されることがある。当籤した当籤番号、遊技状態、投入枚数、及び内部当籤役決定テーブル（後述の図１０）に基づいて内部当籤役が決定される。
【０１０１】
例えば、遊技状態が一般遊技状態であり、投入枚数が３で、0〜65535の範囲から抽出した乱数値が1500である場合、初めに、当籤番号４について乱数値Ｒ（1500）−下限値Ｌ（6049）を計算する。この計算結果は０より小さくなる。従って、乱数値が当籤番号に対応する下限値及び上限値により示される数値範囲内（Ｌ≦Ｒ≦Ｕ）にないので、抽出した乱数値が1500である場合、当籤番号４に不当籤となる。
【０１０２】
次に、当籤番号３について乱数値Ｒ（1500）−下限値Ｌ（1280）を計算する。この計算結果は０以上になる。次に、乱数値Ｒ（1500）−上限値Ｕ（1791）を計算する。この計算結果は０以下になる。従って、乱数値が当籤番号に対応する下限値及び上限値により示される数値範囲内（Ｌ≦Ｒ≦Ｕ）にあるので、抽出した乱数値が1500である場合、当籤番号３に当籤となる。当籤番号３に当籤となる場合には、後述の内部当籤役決定テーブルに基づいて、当籤番号３に対応するスイカが内部当籤役となる。
【０１０３】
このようにして、乱数値Ｒ（1500）−下限値Ｌの計算及び乱数値Ｒ（1500）−上限値Ｕの計算を、当籤番号が０となるまで繰り返すことで、当籤番号２、１の各々に当籤しているか否かを判断する。遊技状態が一般遊技状態であり、投入枚数が３で、乱数値が1500である場合は、当籤番号１、２については不当籤となる。従って、この場合は、当籤番号３で当籤し、後述の内部当籤役決定テーブルに基づいて、内部当籤役としてスイカが決定される。
【０１０４】
内部抽籤処理２の場合、図２３において後述するようにＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルは参照されず、一般遊技状態用内部抽籤テーブルのみが参照される。
【０１０５】
内部抽籤テーブルに基づく当籤番号の決定（抽籤）では、一般遊技状態用に定められた抽籤回数と同じ当籤番号から降順に、当籤番号が４になるまで、乱数値が当籤番号に対応する下限値及び上限値により示される数値範囲内にあるか否かを判断する。乱数値が下限値及び上限値により示される数値範囲内にある場合、対応する当籤番号に当籤となる。ここで、当籤番号が４になるまでとしているのは、内部抽籤処理２の場合にはボーナスのみを抽籤することによる。
【０１０６】
なお、当籤番号が４になるまで乱数値が一度も下限値及び上限値により示される数値範囲内になかった場合、当籤番号は０（ハズレ）となる。内部当籤役のハズレは、前述したように内部抽籤で遊技者の利益と対応付けられた役に当籤しなかったことを示す。
【０１０７】
例えば、遊技状態が一般遊技状態であり、投入枚数が３で、0〜65535の範囲から抽出した乱数値が16050である場合、初めに、当籤番号６について乱数値Ｒ（16050）−下限値Ｌ（16096）を計算する。この計算結果は０より小さくなる。従って、乱数値が当籤番号に対応する下限値及び上限値により示される数値範囲内（Ｌ≦Ｒ≦Ｕ）にないので、抽出した乱数値が16050である場合、当籤番号６に不当籤となる。
【０１０８】
次に、当籤番号５について乱数値Ｒ（16050）−下限値Ｌ（16000）を計算する。この計算結果は０以上になる。次に、乱数値Ｒ（16050）−上限値Ｕ（16095）を計算する。この計算結果は０以下になる。従って、乱数値が当籤番号に対応する下限値及び上限値により示される数値範囲内（Ｌ≦Ｒ≦Ｕ）にあるので、抽出した乱数値が16050である場合、当籤番号５に当籤となる。当籤番号５に当籤となる場合には、後述の内部当籤役決定テーブルに基づいて、当籤番号５に対応するＢＢ１が内部当籤役となる。
【０１０９】
内部抽籤処理２の場合、乱数値Ｒ（16050）−下限値Ｌの計算及び乱数値Ｒ（16050）−上限値Ｕの計算は、当籤番号が６及び５のみについて行われるので、当籤番号４〜１の各々に当籤しているか否かは判断されない。従って、この場合は、当籤番号５で当籤し、後述の内部当籤役決定テーブルに基づいて、内部当籤役としてＢＢ１が決定される。
【０１１０】
なお、持越区間では、ボーナス抽籤は行われないので、当籤番号５、６に決定される場合がない。従って、持越区間では、後述の内部当籤役決定テーブルに基づいて、ボーナスが内部当籤役として決定される場合はない。
【０１１１】
図１０を参照して、内部当籤役決定テーブルについて説明する。
【０１１２】
内部当籤役決定テーブルは、当籤番号に対応する内部当籤役（フラグの情報）の情報（データ）を備えている。フラグは２進数で表されている。当籤番号に対応して示されている内部当籤役は、内部当籤役を識別するための情報であり、各々１バイトのデータである。
【０１１３】
当籤番号が０で内部当籤役を示す情報が“00000000”の場合には、内部当籤役はハズレである。当籤番号が１で内部当籤役を示す情報が“00000001”の場合には、内部当籤役はチェリーの小役である。当籤番号が２で内部当籤役を示す情報が“00000010”の場合には、内部当籤役はベルの小役である。
【０１１４】
当籤番号が３で内部当籤役を示す情報が“00000100”の場合には、内部当籤役はスイカの小役である。当籤番号が４で内部当籤役を示す情報が“00001000”の場合には、内部当籤役はリプレイである。当籤番号が５で内部当籤役を示す情報が“00010000”の場合には、内部当籤役はＢＢ１である。当籤番号が６で内部当籤役を示す情報が“00100000”の場合には、内部当籤役はＢＢ２である。
【０１１５】
内部当籤役は、基本的に、停止制御の態様を識別したり、表示役となりうる役（表示役として許容されうる役）を識別したりするための情報である。内部当籤役は、その内部当籤役に対応する停止制御の態様（停止テーブル）などを介して、対応する図柄組合せと遊技者に付与される利益とが間接的に対応付けられているといえる。
【０１１６】
図１１を参照して、ボーナス抽籤タイミング決定テーブルについて説明する。
【０１１７】
ボーナス抽籤タイミング決定テーブルは、タイミングフラグに対応する抽籤値の情報を備えている。タイミングフラグは、一般遊技状態中においてボーナス抽籤（図２４で後述する内部抽籤処理２）を実行するタイミングを決定する情報である。ボーナス抽籤タイミング決定テーブルでは、タイミングフラグとして、１、２に対応するものが示されている。タイミングフラグが１の場合、ボーナス抽籤を実行するタイミングは、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転を開始した後、第１停止操作として停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒのいずれかが押下操作される前である。タイミングフラグが２の場合、ボーナス抽籤を実行するタイミングは、第１停止操作によるリールの停止時である。このボーナス抽籤タイミング決定テーブルは、後述する図２１のステップＳ７２においてタイミングフラグを抽籤する際に参照される。
【０１１８】
なお、タイミングフラグが２の場合、ボーナス抽籤を実行するタイミングは、第１停止操作によるリールの停止時に限られない。例えば、第１停止操作として停止ボタン７Ｌを押下操作する場合、停止ボタン７Ｌが押下操作された時点であってもよいし、停止ボタン７Ｌが押下操作されている間の一時点であってもよいし、押下操作された停止ボタン７Ｌが押下操作される前の状態に戻った時点（遊技者が、押下操作した停止ボタン７Ｌから指等を離した時点）であってもよいし、停止ボタン７Ｌが押下操作された後リール３Ｌの回転が停止するまでの間の一時点であってもよい。
【０１１９】
ここで、抽籤値は、抽出した乱数値から減算する値である。乱数値から抽籤値を減算し、その減算した値が負である場合、その抽籤値に対応する情報が選択される。例えば、抽出した乱数値が“38164”である場合、初めに、この“38164”からタイミングフラグが１に対応する抽籤値“30000”を減算する。減算した値は、“8164”である（正の値である）。次に、この“8164”からタイミングフラグが２に対応する抽籤値“35536”を減算する。減算した値は、負となる。従って、タイミングフラグとして２が選択（決定）される。
図１２を参照して、引込優先順位テーブルについて説明する。
【０１２０】
引込優先順位テーブルは、役（内部当籤役）に対応する図柄組合せの引き込みの相対的な優先順位の情報を備えている。優先順位１は、リプレイである。優先順位２は、ＢＢ１、ＢＢ２である。優先順位３は、チェリー、ベル、スイカである。
【０１２１】
優先順位１をリプレイ、優先順位２をボーナスに設定しているのは、遊技者の射幸心をあおらないようにしつつ、ボーナスを優先して引き込むためである。複数の内部当籤役が決定された場合には、基本的に、優先順位が高い内部当籤役の引き込みが行われ、その引き込みができない場合には、次に優先順位が高い内部当籤役の引き込みが行われる。また、リールの停止制御に予めセットされた停止テーブルが用いられる場合もある。
【０１２２】
一のゲームで内部当籤役が複数決定される場合、各内部当籤役の優先順位はそれぞれ異なる。例えば、内部当籤役として、リプレイ（優先順位１）、ＢＢ１（優先順位２）が決定される場合があるが優先順位は各々異なる。また、持越区間においては、持ち越されたボーナスと乱数抽籤により決定された役（例えば、リプレイ）の両方が内部当籤役になるが、持越区間においてボーナスに内部当籤することがない。従って、持越区間においても、各内部当籤役の優先順位が異なる。
【０１２３】
「引き込み」は、基本的に、有効ラインが結ぶ図柄停止位置（以下「有効図柄停止位置」という）に、最大滑りコマ数４の条件下で内部当籤役に対応する図柄組合せを構成する図柄（以下「引込み対象図柄」という）を表示するように、停止制御の対象であるリール（停止操作に対応するリール）を停止させることをいう。
【０１２４】
第２停止操作の場合には、第１停止操作が行われたことにより、第２停止操作における引込み対象図柄とともに内部当籤役に対応する図柄組合せを構成する図柄が有効図柄停止位置に表示されている場合、その有効図柄停止位置を結ぶ有効ラインにより結ばれる第２停止操作に対応する図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ内の有効図柄停止位置に引込み対象図柄を表示することを、「引き込み」という。
【０１２５】
第３停止操作の場合には、第１停止操作及び第２停止操作に対応する２つの図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ内において、引込み対象図柄がいずれかの有効ラインに沿って並んでいる場合（「テンパイ」の場合）、その有効ラインにより結ばれる有効図柄停止位置に引込み対象図柄を表示することを、「引き込み」という。
【０１２６】
ここで、ボーナス抽籤タイミングが第１停止操作前に行われる場合の遊技について説明する。
【０１２７】
この場合、小役の抽籤（内部抽籤処理１）が遊技者の開始操作のタイミングで行われ、ボーナス抽籤（内部抽籤処理２）が第１停止操作前のタイミングで行われるので、例えば小役の抽籤において内部当籤役がハズレとなった場合であっても、ボーナス抽籤においてボーナスに当籤する場合がある。この場合、内部当籤役がＢＢ１又はＢＢ２となり遊技者の停止操作により、表示役としてＢＢ１又はＢＢ２を成立させることができる。
【０１２８】
また、例えば小役の抽籤において内部当籤役がチェリー、ベル、スイカのいずれかとなった場合であっても、ボーナス抽籤において内部当籤役がＢＢ１又はＢＢ２（ボーナス）に当籤する場合がある。この場合、内部当籤役がチェリー、ベル、スイカのいずれかと、ＢＢ１又はＢＢ２との複合役となる。ここで、引込優先順位テーブルを参照すると、ＢＢ１、ＢＢ２はベルより引込み優先順位が上位であるため、遊技者の停止操作により、表示役としてＢＢ１又はＢＢ２を成立させることができる。
【０１２９】
以上より、小役の抽籤により、内部当籤役が、チェリー、ベル、スイカ、ハズレのいずれかに決定された場合であっても、ボーナス抽籤により、内部当籤役がＢＢ１又はＢＢ２に決定された場合には、遊技者の停止操作により、表示役としてＢＢ１又はＢＢ２（ボーナス）を成立させることができる。
【０１３０】
次に、ボーナス抽籤タイミングが第１停止操作によるリールの停止時に行われる場合の遊技について説明する。
【０１３１】
この場合、小役の抽籤（内部抽籤処理１）が遊技者の開始操作のタイミングで行われ、ボーナス抽籤（内部抽籤処理２）が第１停止操作によるリールの停止時のタイミングで行われる。よって、例えば小役の抽籤において内部当籤役がハズレとなった場合であっても、第１停止操作によってリールが停止した後にボーナスに当籤し、内部当籤役がＢＢ１又はＢＢ２となる場合がある。
【０１３２】
この場合、第１停止操作が例えば左の停止ボタン７Ｌにより行われ、図柄表示領域２１Ｌに“赤７”又は“青７”が停止表示されていれば、遊技者の第２停止操作及び第３停止操作により、表示役としてＢＢ１又はＢＢ２を成立させることができる。
【０１３３】
以上より、小役の抽籤により、内部当籤役がハズレに決定された場合であっても、第１停止操作によってリールが停止した後にボーナスに当籤し、表示役としてＢＢ１又はＢＢ２を成立させることができる場合がある。ＢＢ１又はＢＢ２を成立させるためには、第１停止操作（例えば、左の停止ボタン７Ｌの操作）によって、図柄表示領域２１Ｌに“赤７”又は“青７”が停止表示されている必要がある。従って、遊技者は、第１停止操作前に内部当籤役がハズレの場合であっても、第１停止操作により図柄表示領域２１Ｌに“赤７”又は“青７”を停止表示させることでボーナスを成立させることができるかもしれないという期待感を抱くことができる。
【０１３４】
図１３を参照して、ボーナス作動時テーブルについて説明する。
【０１３５】
ボーナス作動時テーブルは、表示役毎に、オンに更新される作動中フラグ、ボーナス終了枚数カウンタにセットされる値、遊技可能回数、及び入賞可能回数の情報を備えている。このボーナス作動時テーブルは、後述の図１７のステップＳ３３の処理、図２７のステップＳ１４４の処理において参照される。
【０１３６】
作動中フラグは、作動している遊技状態（現在の遊技状態）を識別するための情報である。作動中フラグには、表示役に対応して、ＢＢ作動中フラグ及びＲＢ作動中フラグがある。
【０１３７】
ボーナス終了枚数カウンタは、ＢＢ作動中フラグがオンに更新されてからオフに更新されるまでの遊技において払出されたメダルの枚数を計数するカウンタである。
【０１３８】
図１４を参照して、内部当籤役、持越役、及び乱数値の格納領域（記憶領域）について説明する。
【０１３９】
図１４の（１）は、内部当籤役格納領域を示す。この内部当籤役格納領域では、内部当籤役の情報（データ）は、１バイトからなる内部当籤役格納領域に格納（記憶）されている。内部当籤役格納領域において、ビット０（第１ビット）は、チェリーに対応する格納領域であり、ビット１（第２ビット）は、ベルに対応する格納領域である。
【０１４０】
ビット２（第３ビット）は、スイカに対応する格納領域であり、ビット３（第４ビット）は、リプレイに対応する格納領域である。ビット４（第５ビット）は、ＢＢ１に対応する格納領域であり、ビット５（第６ビット）は、ＢＢ２に対応する格納領域である。内部当籤役格納領域では、１であるビットに対応するもの（役）が内部当籤役となる。例えば、内部当籤役格納領域に“00000010”が格納されているとき（ビット１（第２ビット）が１のとき）は、内部当籤役はベルである。
【０１４１】
図１４の（２）は、持越役格納領域を示す。この持越役格納領域では、持越役の情報は、１バイトからなる持越役格納領域に格納されている。持越役格納領域において、ビット４（第５ビット）は、ＢＢ１に対応する格納領域（記憶領域）であり、ビット５（第６ビット）は、ＢＢ２に対応する格納領域（記憶領域）である。ビット０（第１ビット）〜ビット３（第４ビット）及びビット６（第７ビット）、ビット７（第８ビット）は、未使用の格納領域である。持越役がある場合（持越区間である場合）には、持越役格納領域のＢＢ１又はＢＢ２に対応するビット４（第５ビット）又はビット５（第６ビット）に１が格納される（持越役格納領域に“00010000”又は“00100000”が格納される）。
【０１４２】
図１４の（３）は、乱数値格納領域（記憶領域）を示す。この乱数値格納領域は、ＲＡＭ３３に設けられている。この乱数値格納領域には、後述の図１５のステップＳ５で抽出する抽籤用の乱数に関する数値情報が格納されている。図１５のステップＳ５では、抽籤用の乱数として0〜65535のうち、いずれか１つの数値情報が抽出され、抽出された数値情報が乱数値格納領域に格納される。
【０１４３】
図１５、図１６に示すメインフローチャートを参照して、主制御回路７１の制御動作について説明する。
【０１４４】
初めに、ＣＰＵ３１は、遊技開始時の初期化を行い（ステップＳ１）、ステップＳ２に移る。このステップＳ１では、ＲＡＭ３３の記憶内容の初期化、通信データの初期化などを行う。
【０１４５】
ステップＳ２では、ゲーム終了時のＲＡＭ３３の所定の記憶内容（所定の記憶領域（例えば、内部当籤役を記憶する領域）の情報）を消去し、ステップＳ３に移る。具体的には、前回のゲームに使用されたＲＡＭ３３の書き込み可能エリアのデータの消去、ＲＡＭ３３の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定などを行う。
【０１４６】
ステップＳ３では、後述の図１７を参照して説明するボーナス作動監視処理を行い、ステップＳ４に移る。ステップＳ４では、メダル投入・スタートチェック処理を行い、ステップＳ５に移る。この処理では、スタートスイッチ６Ｓ、メダルセンサ１０Ｓ、又はＢＥＴスイッチ１１〜１３からの入力に基づいて、ＢＥＴ数の更新などの処理を行う。また、前回のゲームで表示役がリプレイであった場合には、前回のゲームで投入したメダルの枚数と同数のメダルを自動投入するメダル自動投入処理を行う。ステップＳ５では、抽籤用の乱数を抽出し、ステップＳ６に移る。この処理で抽出した乱数は、後述の図１９及び図２０で説明する内部抽籤処理１と、後述の図２４及び図２５で説明する内部抽籤処理２と、において使用される。
【０１４７】
ステップＳ６では、後述の図１８を参照して説明する遊技状態監視処理を行い、ステップＳ７に移る。ステップＳ７では、後で図１９及び図２０を参照して説明する内部抽籤処理１を行い、ステップＳ８に移る。
【０１４８】
ステップＳ８では、後述の図２１を参照して説明するボーナス抽籤タイミング決定処理を行い、ステップＳ９に移る。ステップＳ９では、ＲＴカウンタ更新処理を行い、ステップＳ１０に移る。このＲＴカウンタは、主制御回路６０のメインＲＡＭ６４の所定領域に設けられている。ステップＳ１０では、前回のゲームが開始してから“4.1秒”経過しているか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１１に移る。
【０１４９】
ステップＳ１１では、ゲーム開始待ち時間消化の処理（ウェイト処理）を行い、ステップＳ１２に移る。具体的には、前回のゲームが開始してから所定時間（例えば、所定秒（“4.1秒”など））経過するまでの間、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理を行う。
【０１５０】
ステップＳ１２では、ゲーム監視用タイマをセットし、ステップＳ１３に移る。このゲーム監視用タイマには、遊技者の停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの停止操作によらずに自動的にリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを停止させるための自動停止タイマが含まれる。ステップＳ１３では、全リールの回転開始を要求し、ステップＳ１４に移る。ステップＳ１４では、後述の図２２を参照して説明するボーナス抽籤処理１を行い、図１６のステップＳ１５に移る。
【０１５１】
図１６のステップＳ１５では、ストップスイッチ（停止スイッチ）が“オン”か否か、すなわちいずれかの停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが操作されたかどうかを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１７に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１６に移る。ステップＳ１６では、自動停止タイマの値が“０”であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１７に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１５に移る。
【０１５２】
ステップＳ１７では、滑りコマ数決定処理を行い、ステップＳ１８に移る。この処理では、停止操作順序（何番目の停止操作であるか）及び停止操作位置に基づいて、前述の引込優先順位テーブル及び前述の停止テーブル群（図示せず）を参照して滑りコマ数を決定し、セットする。ステップＳ１８では、ステップＳ１７で決定された滑りコマ数分、停止操作された停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒに対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転するのを待ち、ステップＳ１９に移る。
【０１５３】
ステップＳ１９では、リールの回転停止を要求し、ステップＳ２０に移る。ステップＳ２０では、後述の図２３を参照して説明するボーナス抽籤処理２を行い、ステップＳ２１に移る。ステップＳ２１では、全てのリールが停止したか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ２２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１５に移る。
【０１５４】
ステップＳ２２では、表示役検索処理を行い、ステップＳ２３に移る。表示役検索処理は、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒの図柄の停止態様に基づいて表示役（成立役）を識別するためのフラグをセットする処理である。
【０１５５】
ステップＳ２３では、メダル払出処理を行い、ステップＳ２４に移る。この処理では、表示役検索処理でセットされたフラグに基づき、図柄組合せテーブを参照して、対応する払出枚数のメダルの貯留（クレジット）又は払い出しを行う。ステップＳ２４では、当該払出枚数に基づいて、ボーナス終了枚数カウンタを更新し、ステップＳ２５に移る。ここで、ボーナス終了枚数カウンタが１以上であれば、メダルの払出枚数に応じて当該カウンタを減算する。
【０１５６】
ステップＳ２５では、ＲＢ作動中フラグ又はＢＢ作動中フラグがオンか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ２６に移り、ＮＯのときは、ステップＳ２７に移る。ステップＳ２６では、後述の図２６を参照して説明するボーナス終了チェック処理を行い、ステップＳ２７に移る。ステップＳ２７では、後述の図２７を参照して説明するボーナス作動チェック処理を行い、図１５のステップＳ２に移る。
【０１５７】
図１７を参照して、ボーナス作動監視処理について説明する。
【０１５８】
初めに、ＣＰＵ３１は、ＢＢ作動中フラグがオンか否かを判別する（ステップＳ３１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ３２に移り、ＮＯのときは、図１５のステップＳ４に移る。ステップＳ３２では、ＲＢ作動中フラグがオンか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、図１５のステップＳ４に移り、ＮＯのときは、ステップＳ３３に移る。
【０１５９】
ステップＳ３３では、ボーナス作動時テーブル（図１３）に基づいてＲＢ作動時処理を行い、図１５のステップＳ４に移る。具体的には、ＲＢ作動中フラグをオンに更新し、遊技可能回数及び入賞可能回数をＲＡＭ３３に格納する。
【０１６０】
図１８を参照して、遊技状態監視処理について説明する。
【０１６１】
初めに、ＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグがオンか否かを判別する（ステップＳ４１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ４２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ４３に移る。ステップＳ４２では、ＲＢ遊技状態の識別子を格納し、図１５のステップＳ７に移る。ステップＳ４３では、一般遊技状態の識別子を格納し、図１５のステップＳ７に移る。このように、遊技状態監視処理では、作動中フラグ（ＲＢ作動中フラグ）に基づいて遊技状態を監視し、後述の図１９のステップＳ５１、図２４のステップＳ１０１において、遊技状態に応じた内部抽籤テーブル決定テーブルの種別を選択するための情報をＲＡＭ３３（遊技状態格納領域）に格納する。
【０１６２】
図１９及び図２０を参照して、内部抽籤処理１について説明する。
【０１６３】
初めに、ＣＰＵ３１は、内部抽籤テーブル決定テーブル（図８）に基づいて、遊技状態に応じた内部抽籤テーブル（図９）の種別と抽籤回数を決定し（ステップＳ５１）、ステップＳ５２に移る。ステップＳ５２では、ＲＢ作動中フラグはオンか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ５４に移り、ＮＯのときは、ステップＳ５３に移る。ここで、ステップＳ５２の判別がＮＯとなる場合は、一般遊技状態の場合である。ステップＳ５３では、抽籤回数に４をセットし、ステップＳ５４に移る。
【０１６４】
ステップＳ５４では、抽籤回数と同じ値を当籤番号としてＣＰＵ３１のレジスタにセットし、ステップＳ５５に移る。これにより、一般遊技状態の場合には“４”、ＲＢ遊技状態の場合には“３”が当籤番号としてセットされることになる。ステップＳ５５では、ステップＳ５１で決定された内部抽籤テーブルを参照し、当籤番号と投入枚数とに基づいて下限値（Ｌ）を取得し、ステップＳ５６に移る。ステップＳ５６では、ＲＡＭ３３における乱数値格納領域に格納されている乱数値（Ｒ）から下限値（Ｌ）を減算し（Ｒ−Ｌ）、ステップＳ５７に移る。
【０１６５】
ステップＳ５７では、桁かりが行われたか否かを判別する。具体的には、Ｒ−Ｌの計算結果が負であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、図２０のステップＳ６６に移り、ＮＯのときは、ステップＳ５８に移る。ここで、この判別がＹＥＳとなる場合は、下限値より乱数値の方が小さい場合であり（Ｌ＞Ｒ）、ＮＯとなる場合は、下限値より乱数値の方が大きいか又は下限値と乱数値が等しい場合である（Ｌ≦Ｒ）。
【０１６６】
ステップＳ５８では、ステップＳ５１で決定された内部抽籤テーブルを参照し、当籤番号と投入枚数とに基づいて上限値（Ｕ）を取得し、ステップＳ５９に移る。ステップＳ５９では、ＲＡＭ３３における乱数値格納領域に格納されている乱数値（Ｒ）から上限値（Ｕ）を減算し（Ｒ−Ｕ）、ステップＳ６０に移る。
【０１６７】
ステップＳ６０では、減算により得られた値、具体的にはＲ−Ｕの計算結果が“０”であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、図２０のステップＳ６２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ６１に移る。ここで、この判別がＹＥＳとなる場合は、乱数値がと上限値が等しい場合であり（Ｒ＝Ｕ）、ＮＯとなる場合は、乱数値と上限値が等しくない場合である（Ｒ≠Ｕ）。
【０１６８】
ステップＳ６１では、桁かりが行われたか否かを判別する。具体的には、Ｒ−Ｕの計算結果が負であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、図２０のステップＳ６２に移り、ＮＯのときは、図２０のステップＳ６６に移る。ここで、この判別がＹＥＳとなる場合は、乱数値が上限値を下回っている場合であり（Ｒ＜Ｕ）、ＮＯとなる場合は、乱数値が上限値を上回っている場合である（Ｒ＞Ｕ）。
【０１６９】
ステップＳ６２では、当籤番号をＲＡＭ３３の内部抽籤結果情報格納領域に格納し、ステップＳ６３に移る。ステップＳ６３では、内部当籤役決定テーブルを参照し、当籤番号に基づいて内部当籤役を決定し、ステップＳ６４に移る。
【０１７０】
ステップＳ６４では、内部当籤役とボーナスチェックデータの論理積をとり、持越役格納領域との論理和を持越役格納領域に格納し、ステップＳ６５に移る。これにより、決定されたＢＢ１又はＢＢ２が持越役格納領域に格納される。なお、ボーナスチェックデータは、“00110000”である。ステップＳ６５では、内部当籤役と持越役格納領域の論理和を内部当籤役格納領域に格納し、ステップＳ６６に移る。これにより、当籤した内部当籤役の種類に応じたデータが内部当籤役格納領域に格納される。
【０１７１】
ステップＳ６６では、抽籤回数を１減算し、ステップＳ６７に移る。ステップＳ６７では、抽籤回数が０か否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ６８に移り、ＮＯのときは、図１９のステップＳ５４に移る。ここで、この判別がＹＥＳとなる場合は、乱数値Ｒが上限値Ｕと下限値Ｌとにより規定された数値範囲に含まれるか否かの判別をした回数が、一般遊技状態では４回、ＲＢ遊技状態では３回の場合である。これに対し、この判別がＮＯとなる場合は、上記判別をした回数が、一般遊技状態では４回未満、ＲＢ遊技状態では３回未満の場合である。
【０１７２】
ステップＳ６８では、内部当籤役決定テーブルを参照し、当籤番号に基づいて内部当籤役を決定し、ステップＳ６９に移る。ステップＳ６９では、内部当籤役とボーナスチェックデータの論理積をとり、持越役格納領域との論理和を持越役格納領域に格納し、ステップＳ７０に移る。これにより、持越役が持越役格納領域に格納されることになる。ステップＳ７０では、内部当籤役と持越役格納領域の論理和を内部当籤役格納領域に格納し、図１５のステップＳ９に移る。これにより、乱数値Ｒが図９の内部抽籤テーブルのいずれの数値範囲にも属さず、ステップＳ６２〜ステップＳ６５が行われなかった場合には、ハズレ又は持越役が内部当籤役格納領域に格納されることになる。
【０１７３】
図２１を参照して、ボーナス抽籤タイミング決定処理について説明する。
【０１７４】
初めに、ＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグがオンか否かを判別する（ステップＳ７１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ７３に移り、ＮＯのときは、ステップＳ７２に移る。
【０１７５】
ステップＳ７２では、ボーナス抽籤タイミング決定テーブル（図１１）を参照してタイミングフラグの抽籤、セットを行い、図１５のステップＳ９に移る。ステップＳ７３では、タイミングフラグを０にセットし、図１５のステップＳ９に移る。
【０１７６】
図２２を参照して、ボーナス抽籤処理１について説明する。
【０１７７】
初めに、ＣＰＵ３１は、タイミングフラグが１か否かを判別する（ステップＳ８１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ８２に移り、ＮＯのときは、図１６のステップＳ１５に移る。
【０１７８】
ステップＳ８２では、後述の図２４及び図２５を参照して説明する内部抽籤処理２を行い、図１６のステップＳ１５に移る。
【０１７９】
図２３を参照して、ボーナス抽籤処理２について説明する。
【０１８０】
初めに、ＣＰＵ３１は、第１停止操作によるリールの停止時であるか否かを判別する（ステップＳ９１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ９２に移り、ＮＯのときは、図１６のステップＳ２１に移る。
【０１８１】
ステップＳ９２では、タイミングフラグが２か否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ９３に移り、ＮＯのときは、図１６のステップＳ２１に移る。
【０１８２】
ステップＳ９３では、後述の図２４及び図２５を参照して説明する内部抽籤処理２を行い、図１６のステップＳ２１に移る。
【０１８３】
図２２及び図２３の説明より、ステップＳ８２及びステップＳ９３で行われる内部抽籤処理２は、タイミングフラグが１又は２の場合に行われる。よって、ＲＢ遊技状態（ＲＢ作動中フラグがオンの場合）においては、前述した図２１のステップＳ７３において、タイミングフラグが０にセットされているので、内部抽籤処理２は行われない。従って、内部抽籤処理２において、図９で前述したＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルが参照されることはない。
【０１８４】
図２４及び図２５を参照して、内部抽籤処理２について説明する。
【０１８５】
初めに、ＣＰＵ３１は、内部抽籤テーブル決定テーブル（図８）に基づいて、遊技状態に応じた内部抽籤テーブル（図９）の種別と抽籤回数を決定し（ステップＳ１０１）、ステップＳ１０２に移る。ステップＳ１０２では、持越役格納領域に格納されたデータ（情報）が０か否か（持越役の有無）を判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１０３に移り、ＮＯのときは、図２５のステップＳ１１７に移る。ここで、ステップＳ１０２の判別がＮＯとなる場合は、持越区間の場合である。
【０１８６】
ステップＳ１０３では、抽籤回数と同じ値を当籤番号としてＣＰＵ３１のレジスタにセットし、ステップＳ１０４に移る。これにより、一般遊技状態の場合には“６”が当籤番号としてセットされることになる。ステップＳ１０４では、ステップＳ１０１で決定された内部抽籤テーブルを参照し、当籤番号と投入枚数とに基づいて下限値（Ｌ）を取得し、ステップＳ１０５に移る。ステップＳ１０５では、ＲＡＭ３３における乱数値格納領域に格納されている乱数値（Ｒ）から下限値（Ｌ）を減算し（Ｒ−Ｌ）、ステップＳ１０６に移る。
【０１８７】
ステップＳ１０６では、桁かりが行われたか否かを判別する。具体的には、Ｒ−Ｌの計算結果が負であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、図２５のステップＳ１１５に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１０７に移る。ここで、この判別がＹＥＳとなる場合は、下限値より乱数値の方が小さい場合であり（Ｌ＞Ｒ）、ＮＯとなる場合は、下限値より乱数値の方が大きいか又は下限値と乱数値が等しい場合である（Ｌ≦Ｒ）。
【０１８８】
ステップＳ１０７では、ステップＳ１０１で決定された内部抽籤テーブルを参照し、当籤番号と投入枚数とに基づいて上限値（Ｕ）を取得し、ステップＳ１０８に移る。ステップＳ１０８では、ＲＡＭ３３における乱数値格納領域に格納されている乱数値（Ｒ）から上限値（Ｕ）を減算し（Ｒ−Ｕ）、ステップＳ１０９に移る。
【０１８９】
ステップＳ１０９では、減算により得られた値、具体的にはＲ−Ｕの計算結果が“０”であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、図２５のステップＳ１１１に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１１０に移る。ここで、この判別がＹＥＳとなる場合は、乱数値がと上限値が等しい場合であり（Ｒ＝Ｕ）、ＮＯとなる場合は、乱数値と上限値が等しくない場合である（Ｒ≠Ｕ）。
【０１９０】
ステップＳ１１０では、桁かりが行われたか否かを判別する。具体的には、Ｒ−Ｕの計算結果が負であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、図２５のステップＳ１１１に移り、ＮＯのときは、図２５のステップＳ１１５に移る。ここで、この判別がＹＥＳとなる場合は、乱数値が上限値を下回っている場合であり（Ｒ＜Ｕ）、ＮＯとなる場合は、乱数値が上限値を上回っている場合である（Ｒ＞Ｕ）。
【０１９１】
ステップＳ１１１では、当籤番号をＲＡＭ３３の内部抽籤結果情報格納領域に格納し、ステップＳ１１２に移る。ステップＳ１１２では、内部当籤役決定テーブルを参照し、当籤番号に基づいて内部当籤役を決定し、ステップＳ１１３に移る。
【０１９２】
ステップＳ１１３では、内部当籤役とボーナスチェックデータの論理積をとり、持越役格納領域との論理和を持越役格納領域に格納し、ステップＳ１１４に移る。これにより、決定されたＢＢ１又はＢＢ２が持越役格納領域に格納される。なお、ボーナスチェックデータは、“00110000”である。ステップＳ１１４では、内部当籤役と持越役格納領域の論理和を内部当籤役格納領域に格納し、ステップＳ１１５に移る。これにより、当籤した内部当籤役の種類に応じたデータが内部当籤役格納領域に格納される。
【０１９３】
ステップＳ１１５では、抽籤回数を１減算し、ステップＳ１１６に移る。ステップＳ１１６では、抽籤回数が４か否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１１７に移り、ＮＯのときは、図２４のステップＳ１０３に移る。ここで、この判別がＹＥＳとなる場合は、乱数値Ｒが上限値Ｕと下限値Ｌとにより規定された数値範囲に含まれるか否かの判別をした回数が、一般遊技状態では２回の場合である。これに対し、この判別がＮＯとなる場合は、上記判別をした回数が、一般遊技状態では２回未満の場合である。
【０１９４】
ステップＳ１１７では、内部当籤役決定テーブルを参照し、当籤番号に基づいて内部当籤役を決定し、ステップＳ１１８に移る。ステップＳ１１８では、内部当籤役とボーナスチェックデータの論理積をとり、持越役格納領域との論理和を持越役格納領域に格納し、ステップＳ１１９に移る。これにより、持越役が持越役格納領域に格納されることになる。ステップＳ１１９では、内部当籤役と持越役格納領域の論理和を内部当籤役格納領域に格納し、内部抽籤処理２を終了する。これにより、乱数値Ｒが図９の内部抽籤テーブルの当籤番号５又は６の数値範囲にも属さず、ステップＳ１１１〜ステップＳ１１４が行われなかった場合には、ハズレ又は持越役が内部当籤役格納領域に格納されることになる。
【０１９５】
図２６を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。
【０１９６】
初めに、ＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグがオンか否かを判別する（ステップＳ１２１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１２４に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１２２に移る。ステップＳ１２２では、ボーナス終了枚数カウンタの値が０であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１２３に移り、ＮＯのときは、図１６のステップＳ２７に移る。ステップＳ１２３では、ボーナス終了時処理を行い、図１６のステップＳ２７に移る。具体的には、ＢＢ作動中フラグのクリア、ボーナス終了枚数カウンタのクリアなどを行う。
【０１９７】
ステップＳ１２４では、入賞が成立したか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１２５に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１３０に移る。ステップＳ１２５では、ボーナス終了枚数カウンタが０であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１２６に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１２８に移る。ステップＳ１２６では、ＲＢ終了時処理を行い、ステップＳ１２７に移る。具体的には、ＲＢ作動中フラグのクリア、入賞可能回数及び遊技可能回数のクリア、ＲＢ終了コマンドのセットなどを行う。ステップＳ１２７では、ボーナス終了時処理を行い、図１６のステップＳ２７に移る。
【０１９８】
ステップＳ１２８では、入賞可能回数を１減算し、ステップＳ１２９に移る。ステップＳ１２９では、入賞可能回数が０か否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１３２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１３０に移る。ステップＳ１３０では、遊技可能回数を１減算し、ステップＳ１３１に移る。ステップＳ１３１では、遊技可能回数が０か否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１３２に移り、ＮＯのときは、図１６のステップＳ２７に移る。ステップＳ１３２では、ＲＢ終了時処理を行い、図１６のステップＳ２７に移る。
【０１９９】
図２７を参照して、ボーナス作動チェック処理について説明する。
【０２００】
初めに、ＣＰＵ３１は、表示役はリプレイであるか否かを判別する（ステップＳ１４１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１４２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１４３に移る。ステップＳ１４２では、投入枚数カウンタを自動投入カウンタに複写し、図１５のステップＳ２に移る。具体的には、ステップＳ１４２では、今回のゲームのために投入された投入枚数と同数を自動投入カウンタにセット（自動投入）する。
【０２０１】
ステップＳ１４３では、表示役がＢＢ１又はＢＢ２であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１４４に移り、ＮＯのときは、図１５のステップＳ２に移る。ステップＳ１４４では、ボーナス作動時テーブルに基づいてＢＢ作動時処理を行い、ステップＳ１４５に移る。ＢＢ作動時処理では、ＢＢ作動中フラグをオンに更新し、ボーナス終了枚数カウンタに３５０をセットする。ステップＳ１４５では、持越役をクリアし、図１５のステップＳ２に移る。
【０２０２】
以上、実施例について説明したが、本発明はこれに限られるものではない。
【０２０３】
本実施例の構成に加え、第１停止操作によってリールが停止した後にボーナスに当籤し、内部当籤役がＢＢ１又はＢＢ２となった場合において、停止したリールに対応する図柄表示領域に“赤７”又は“青７”が停止表示されているか否かを判別し、停止表示されたと判別されることを条件に、遊技者に報知するようにしてもよい。
【０２０４】
また、本実施例では、ボーナス抽籤（内部抽籤処理２）を実行するタイミングは、第１停止操作前と第１停止操作時としているが、これに限られるものではなく、例えば、第２停止操作時、第３停止操作時等、他のあらゆるタイミングで実行してもよい。
【０２０５】
また、本実施例では、遊技者の開始操作に応じて実行する内部抽籤処理は、小役の抽籤（内部抽籤処理１）のみを行うこととしているが、これに限られるものではなく、内部抽籤処理１において、小役及びボーナスを抽籤することとしてもよい。
【０２０６】
また、本実施例では、役に対応する乱数範囲（数値範囲）は連続した値としているが、これに限られるものではない。例えば、数値範囲は、連続しない複数の値を含むものとしてもよい。
【０２０７】
また、本実施例では、本発明の特徴を端的に説明するため、遊技機１の遊技性を単純化している。具体的には、遊技機１に設定される役の種類は、ＢＢ１、ＢＢ２、リプレイ、スイカの小役、ベルの小役、チェリーの小役、ハズレとしているが、これに限られるものではなく、さらに多くの役を設定してもよい。
【０２０８】
また、本実施例では、遊技機１は、第１種特別役物（ＲＢ）のみについて説明しているが、第１種特別役物とは別に第２種特別役物（チャレンジゲーム、ＣＧ、及び／又は、シングルチャレンジゲーム、ＳＣＧ）及びこの第２種特別役物を連続して作動させる役物連続作動装置（チャレンジボーナス、ＣＢ）を備えることもできる。また、普通役物（シングルボーナス、ＳＢ）や高確率再遊技状態（リプレイタイム、ＲＴ）を備えることもできる。
【０２０９】
さらに、本実施例のような遊技機１の他、パチンコ遊技機、パチロット等の他の遊技機にも本発明を適用できる。さらに、前述の遊技機１での動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、ＣＤ−ＲＯＭ、ＦＤ（フレキシブルディスク）、その他任意の記録媒体を利用できる。
【図面の簡単な説明】
【０２１０】
【図１】遊技機の外観を示す斜視図。
【図２】液晶表示装置のパネル表示部、液晶表示部及び固定表示部を示す図。
【図３】液晶表示装置の概略構成を示す斜視図。
【図４】リール上に配列された図柄の例を示す図。
【図５】電気回路の構成を示すブロック図。
【図６】図柄配置テーブルを示す図。
【図７】図柄組合せテーブルを示す図。
【図８】内部抽籤テーブル決定テーブルを示す図。
【図９】内部抽籤テーブルを示す図。
【図１０】内部当籤役決定テーブルを示す図。
【図１１】ボーナス抽籤タイミング決定テーブルを示す図。
【図１２】引込優先順位テーブルを示す図。
【図１３】ボーナス作動時テーブルを示す図。
【図１４】各種格納領域を示す図。
【図１５】主制御回路のメインフローチャート。
【図１６】図１５に続くフローチャート。
【図１７】ボーナス作動監視処理を示すフローチャート。
【図１８】遊技状態監視処理を示すフローチャート。
【図１９】内部抽籤処理１を示すフローチャート。
【図２０】図１９に続くフローチャート。
【図２１】ボーナス抽籤タイミング決定処理を示すフローチャート。
【図２２】ボーナス抽籤処理１を示すフローチャート。
【図２３】ボーナス抽籤処理２を示すフローチャート。
【図２４】内部抽籤処理２を示すフローチャート。
【図２５】図２４に続くフローチャート。
【図２６】ボーナス終了チェック処理を示すフローチャート。
【図２７】ボーナス作動チェック処理を示すフローチャート。
【符号の説明】
【０２１１】
１    遊技機
２    前面ドア
３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ    リール
６    スタートレバー
７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ    停止ボタン
３０    マイクロコンピュータ
３１    ＣＰＵ
３２    ＲＯＭ
３３    ＲＡＭ
７１    主制御回路
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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