(57)【要約】【課題】遊技を多様化し、遊技に対する興趣を向上させることができる遊技機を提供する。【解決手段】内部当籤役「ＲＴ１」および「ＲＴ２」を同時に当籤可能とし、「ＲＴ１」に対応する図柄の組み合わせおよび「ＲＴ２」に対応する図柄の組み合わせの双方が同時に表示可能として、同時表示されたとき、リプレイタイム１を作動させ、このリプレイタイム１で"１０００"ゲーム消化後に、リプレイタイム２を作動させるようする。これにより、１回のゲームでリプレイタイム１とリプレイタイム２の作動の権利を同時に与えることができ、遊技の多様化を計ることができるとともに、先に作動したリプレイタイム１中に後に作動するリプレイタイム２を楽しみにさせながら遊技を行わせることができ、遊技に対する興趣を向上させた遊技機を提供することができる。【選択図】図２７
2008132150.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄が周面にそれぞれ配された複数のリールと、
前記複数のリールの周面にそれぞれ配された複数の図柄のうち、一部の複数の図柄をそれぞれ表示する図柄表示手段と、
開始操作を検出する開始操作検出手段と、
前記開始操作検出手段により開始操作が検出されたことに基づいて、当籤役を決定する当籤役決定手段と、
前記開始操作検出手段により開始操作が検出されたことに基づいて、前記図柄表示手段に表示される前記複数の図柄を変動させる図柄変動手段と、
停止操作を検出する停止操作検出手段と、
前記当籤役決定手段により決定された当籤役および前記停止操作検出手段により前記停止操作が検出されたことに基づいて、前記図柄変動手段により行われている図柄の変動を停止させる停止制御手段と、
前記停止制御手段により図柄の変動が停止され、前記図柄表示手段にあらかじめ定められた位置を結ぶラインに沿って表示された図柄の組み合わせが、前記当籤役決定手段により決定され得る当籤役に係る図柄の組み合わせであるか否かを判別する判別手段と、
所定の条件により、前記当籤役決定手段により遊技価値の投入によらず遊技の開始が許可される再遊技の役が第１の確率で決定される第１のリプレイタイムと、前記当籤役決定手段により前記再遊技の役が前記第１の確率より高い第２の確率で決定される第２のリプレイタイムと、の作動を行うリプレイタイム作動手段と、
前記リプレイタイム作動手段によりリプレイタイムの作動が行われると、数値情報を決定する数値情報決定手段と、
前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて、前記数値情報決定手段により決定された数値情報を更新する数値情報更新手段と、
前記数値情報更新手段により前記数値情報があらかじめ定められた数値に更新されると、前記リプレイタイム作動手段により行われるリプレイタイムの作動を終了させるリプレイタイム終了手段と、
を備え、
前記当籤役決定手段は、第１の当籤役および第２の当籤役の双方を同時に決定可能であり、
前記停止制御手段は、前記当籤役決定手段により前記第１の当籤役および前記第２の当籤役の双方が同時に決定された場合、前記ラインに沿って前記第１の当籤役に対応する図柄の組み合わせおよび前記第２の当籤役に対応する図柄の組み合わせの双方を同時に表示されるように前記図柄の変動を停止可能であり、
前記数値情報決定手段は、前記判別手段により前記ラインに沿って表示された図柄の組み合わせが、前記第１の当籤役に対応する図柄の組み合わせおよび前記第２の当籤役に対応する図柄の組み合わせであると判別されたとき、前記第１の当籤役に対応する数値情報および前記第２の当籤役に対応する数値情報を決定し、
リプレイタイム作動手段は、前記判別手段により前記ラインに沿って表示された図柄の組み合わせが、第１の当籤役に対応する図柄の組み合わせおよび第２の当籤役に対応する図柄の組み合わせが表示されたと判別されたとき、前記第１のリプレイタイムの作動を行い、前記数値情報更新手段により前記第１の当籤役に対応する数値情報が前記あらかじめ決められた数値に更新された後に、前記第２のリプレイタイムの作動を行うことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、複数の図柄がそれぞれの周面に配された複数のリールと、これら各リールに対応するように複数設けられ、前記各リールの周面に配された複数の図柄のうち、一部の図柄を遊技者が視認可能となるように表示する表示窓と、複数のリールそれぞれを回転駆動させる複数のステッピングモータと、遊技者によるメダルやコイン等を投入口に投入する操作やＢＥＴボタンの操作（以下、「投入操作」という）を検出するメダルセンサやＢＥＴスイッチと、メダルセンサやＢＥＴスイッチにより投入操作が検出されたことを条件に、遊技者によるリールの回転の開始を指示する操作（以下、「開始操作」という）を検出するスタートスイッチと、複数のリールそれぞれに対応して複数設けられ、遊技者によるリールの回転の停止を指示する操作（以下、「停止操作」という）を検出するストップスイッチと、これらスタートスイッチおよびストップスイッチによる検出情報に基づいて、各リールに設けられたステッピングモータの動作を制御し、各リールの回転および停止制御を行うとともに、複数のリールが停止した結果、表示窓内に表示された図柄の組み合わせにより遊技の結果を判定する制御部と、を備えた遊技機、いわゆるパチスロ機が知られている。
【０００３】
このような遊技機において、液晶表示装置等の演出表示手段を備え、遊技に必要な図柄を表示する表示手段の変動表示の開始から終了までの間に、演出表示手段に何らかの演出を行い、表示手段で行われる変動表示が停止して遊技の結果が明らかになるまでの単調さを解消するとともに、遊技者がこの演出表示を見ながら停止のための操作を行えるようにして、遊技者が遊技に集中できるようにした遊技機が提供されている。
【０００４】
このような遊技機は、一般的にボーナスが当籤するなど所定の条件が成立したとき、遊技者に対して特定の演出画像の表示を行うことにより、この条件が成立したことを報知するよう構成されている。
【０００５】
また、上記のような遊技機において、遊技者にとって有利な遊技状態、例えば、遊技価値の投入によらず遊技の開始が許可される再遊技（いわゆる、「リプレイ」）が高確率で当籤する「高確率再遊技状態」（これをリプレイタイムと称し、以下「ＲＴ」ともいう）を発生させる遊技機がある（例えば、特許文献１参照）。
【０００６】
この遊技機においては、再遊技の当籤確率が異なる「高確率再遊技状態」を複数有し、それぞれ遊技状態を切り換えるための条件が設定され、上記条件が成立した場合に、遊技状態を切り換えるようにしている。
【特許文献１】特開２００５−１４３９３１号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
しかしながら、このような従来の遊技機においては、それぞれの遊技状態の発生条件は独立したものであり、１つの遊技ごと、あるいは、複数の遊技ごとに、特定の遊技状態の発生の有無が決定されるものであるため、遊技状態の発生が単調なものであり、遊技の興趣が低下しかねないという問題があった。
【０００８】
本発明は、このような従来の問題を解決するためになされたもので、遊技者に有利な遊技状態の発生条件を多様化し、遊技に対する興趣を向上させることができる遊技機を提供することを課題とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
本発明の遊技機は、複数の図柄（例えば、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの外周面上に描かれた図柄）が周面にそれぞれ配された複数のリール（例えば、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ）と、前記複数のリールの周面にそれぞれ配された複数の図柄のうち、一部の複数の図柄をそれぞれ表示する図柄表示手段（例えば、表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒ）と、開始操作を検出する開始操作検出手段（例えば、スタートスイッチ６Ｓ）と、前記開始操作検出手段により開始操作が検出されたことに基づいて、当籤役を決定する当籤役決定手段（例えば、主制御回路７１、図２０の内部抽籤処理）と、前記開始操作検出手段により開始操作が検出されたことに基づいて、前記図柄表示手段に表示される前記複数の図柄を変動させる図柄変動手段（例えば、主制御回路７１、ステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒ、図１６のステップＳ１３の処理）と、停止操作を検出する停止操作検出手段（例えば、停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒ）と、前記当籤役決定手段により決定された当籤役および前記停止操作検出手段により前記停止操作が検出されたことに基づいて、前記図柄変動手段により行われている図柄の変動を停止させる停止制御手段（例えば、主制御回路７１、図１６のステップＳ１４の処理）と、前記停止制御手段により図柄の変動が停止され、前記図柄表示手段にあらかじめ定められた位置を結ぶライン（例えば、有効ライン）に沿って表示された図柄の組み合わせが、前記当籤役決定手段により決定され得る当籤役に係る図柄の組み合わせであるか否かを判別する判別手段（例えば、主制御回路７１、図１６のステップＳ１５の処理）と、所定の条件により、前記当籤役決定手段により遊技価値（例えば、メダル）の投入によらず遊技の開始が許可される再遊技の役（例えば、「リプレイ」）が第１の確率で決定される第１のリプレイタイム（例えば、ＲＴ１）と、前記当籤役決定手段により前記再遊技の役が前記第１の確率より高い第２の確率で決定される第２のリプレイタイム（例えば、ＲＴ２）と、の作動を行うリプレイタイム作動手段（例えば、主制御回路７１、図２４のステップＳ５４７の処理）と、前記リプレイタイム作動手段によりリプレイタイムの作動が行われると、数値情報を決定する数値情報決定手段（例えば、主制御回路７１、図２４のステップＳ５４７の処理）と、前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて、前記数値情報決定手段により決定された数値情報を更新する数値情報更新手段（例えば、主制御回路７１、図２１のＲＴゲーム数カウンタ更新処理）と、前記数値情報更新手段により前記数値情報があらかじめ定められた数値（例えば、"０"）に更新されると、前記リプレイタイム作動手段により行われるリプレイタイムの作動を終了させるリプレイタイム終了手段（例えば、主制御回路７１、図２１のステップＳ５３４、ステップＳ５３８の処理）と、を備え、前記当籤役決定手段は、第１の当籤役（例えば、「ＲＴ１」）および第２の当籤役（例えば、「ＲＴ２」）の双方を同時に決定可能であり、前記停止制御手段は、前記当籤役決定手段により前記第１の当籤役および前記第２の当籤役の双方が同時に決定された場合、前記ラインに沿って前記第１の当籤役に対応する図柄の組み���わせ（例えば、"ベルーリプレイ−リプレイ"）および前記第２の当籤役に対応する図柄の組み合わせ（例えば、"リプレイーリプレイ−スイカ"）の双方を同時に表示されるように前記図柄の変動を停止可能であり、前記数値情報決定手段は、前記判別手段により前記ラインに沿って表示された図柄の組み合わせが、前記第１の当籤役に対応する図柄の組み合わせおよび前記第２の当籤役に対応する図柄の組み合わせであると判別されたとき、前記第１の当籤役に対応する数値情報（例えば、"１０００"）および前記第２の当籤役に対応する数値情報（例えば、"５００"）を決定し、リプレイタイム作動手段は、前記判別手段により前記ラインに沿って表示された図柄の組み合わせが、第１の当籤役に対応する図柄の組み合わせおよび第２の当籤役に対応する図柄の組み合わせが表示されたと判別されたとき、前記第１のリプレイタイムの作動を行い、前記数値情報更新手段により前記第１の当籤役に対応する数値情報が前記あらかじめ決められた数値に更新された後に、前記第２のリプレイタイムの作動を行うことを特徴とした構成を有している。
【００１０】
この構成により、第１の当籤役および第２の当籤役の双方は同時に当籤可能であり、第１の当籤役に対応する図柄の組み合わせおよび第２の当籤役に対応する図柄の組み合わせの双方が同時に表示可能であって、同時表示されたとき、第１のリプレイタイムを作動させ、この第１のリプレイタイムで所定の遊技を行った後に、第２のリプレイタイムを作動させるので、１回の遊技で複数のリプレイタイム作動の権利を同時に与えることができ、遊技の多様化を計ることができるとともに、先に作動したリプレイタイム中に後に作動するリプレイタイムを楽しみにさせながら遊技を行わせることができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。
【発明の効果】
【００１１】
本発明によれば、第１の当籤役に対応する図柄の組み合わせおよび第２の当籤役に対応する図柄の組み合わせの双方が同時に表示されたとき、第１のリプレイタイムを作動させ、この第１のリプレイタイムで所定の遊技を行った後に、第２のリプレイタイムを作動させるので、遊技者に有利な遊技状態の発生条件が多様化し、遊技に対する興趣を向上させた遊技機を提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１２】
以下、本発明の実施の形態に係る遊技機について、図面を用いて説明する。
【００１３】
図１は、本発明の実施の一形態に係る遊技機の外観を示す斜視図である。この遊技機は、いわゆる「パチスロ機」である。パチスロ機１は、コイン、メダル、遊技球またはトークンなどの他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカードなどの遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
【００１４】
パチスロ機１の全体を形成しているキャビネット２（筐体に含まれる）の正面には、略垂直面としてのパネル表示部２ａが形成されている。このパネル表示部２ａの前面には、液晶表示装置５により表示される矩形の液晶表示画面（以下、表示画面ともいう）５ａが設けられ、この表示画面５ａに液晶表示することができ、かつ液晶の奥側に配置されたリール３（左リール３Ｌ、中リール３Ｃ、右リール３Ｒに相当する）を透過表示できるようになっている。前記表示画面５ａには、遊技に関する情報、あるいはアニメーション等による各種の演出が表示されるようになっている。
【００１５】
パネル表示部２ａの中央には、縦長矩形の表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒが設けられている。表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒには、有効ラインとして水平方向にトップライン８ｂ、センターライン８ｃおよびボトムライン８ｄ、斜め方向にクロスダウンライン８ａおよびクロスアップライン８ｅが設けられている。
【００１６】
これらの有効ラインは、後述する１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、最大ＢＥＴスイッチ１３を操作すること、あるいはメダル投入口２２にメダルを投入することにより、それぞれ１本、３本、５本が設定される。どの有効ラインが設定されたかは、後で説明するＢＥＴランプ９ａ、９ｂ、９ｃが点灯されることで認識される。
【００１７】
ここで、有効ライン８ａ〜８ｅは、役の成否に関わる。具体的には、所定の役（例えば、後述の「チェリーの小役」）に対応する１つの図柄（例えば、後述の"チェリー"）がセンターライン８ｃに対応する所定の位置（例えば、左の表示窓４Ｌ内の中段の位置）に停止表示されること、または所定の役に係る図柄組み合わせを構成する図柄がいずれかの有効ラインに対応する所定の位置に並んで停止表示されることにより、所定の役が成立することとなる。
【００１８】
キャビネット２の内部には、各々の外周面に複数種類の図柄によって構成される図柄列が描かれた３つのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが回転自在に横一列に設けられている。前述したように、各リールの図柄は表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒを透して目視できるようになっている。各リールは、定速（例えば８０回転／分）で回転するようになっている。
【００１９】
前述の液晶表示画面５ａの領域外で、表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒの左側には、１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ、最大ＢＥＴランプ９ｃ、クレジット表示部１９が設けられている。
【００２０】
１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ、最大ＢＥＴランプ９ｃは、１つのゲームを行うために賭けられたメダルの数（以下「ＢＥＴ数」という）に応じて点灯する。
【００２１】
１−ＢＥＴランプ９ａは、ＢＥＴ数が"１"で１本の有効ラインが設定されたときに点灯する。２−ＢＥＴランプ９ｂは、ＢＥＴ数が"２"で３本の有効ラインが設定されたときに点灯する。最大ＢＥＴランプ９ｃは、ＢＥＴ数が"３"で全て（５本）の有効ラインが設定されたときに点灯する。
【００２２】
クレジット表示部１９は、７セグメントＬＥＤからなり、貯留（クレジット）されているメダルの枚数を表示する。前記貯留されているメダルは、遊技者がゲームで獲得し、払出されるべきものを、後述するＣ／Ｐスイッチ１４の操作により機内に貯留されたものである。この貯留されているメダルの枚数は、所定の記憶領域に記憶されている。
【００２３】
表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒの右側には、ＷＩＮランプ（いわゆる当り表示ランプ）１７、払出表示部１８およびボーナス遊技情報表示部２０が設けられている。
【００２４】
ＷＩＮランプ１７は、所定の役、例えば「ビッグボーナス（以下、ＢＢと記す）」に当籤した場合に所定の確率で点灯する。ここで、ＢＢおよび「レギュラーボーナス（以下、ＲＢと記す）」を総称して、以下単に「ボーナス」という。ＢＢおよびＲＢの詳細については、後述する。
【００２５】
払出表示部１８は、７セグメントＬＥＤからなり、入賞成立時のメダルの払出枚数を表示する。ボーナス遊技情報表示部２０は、７セグメントＬＥＤからなり、後で説明するＲＢ遊技状態におけるゲームの回数等を表示する。
【００２６】
液晶表示画面５ａの下方には、水平面の台座部１０が形成されており、台座部１０の右側には、メダル投入ロ２２が設けられている。台座部１０上左側には、１−ＢＥＴスイッチ１１および２−ＢＥＴスイッチ１２が設けられ、その右側に操作キー２４、さらにその右手前側に最大ＢＥＴスイッチ１３が設けられている。
【００２７】
１−ＢＥＴスイッチ１１は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの１枚がゲームに賭けられ、２−ＢＥＴスイッチ１２は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの２枚がゲームに賭けられ、最大ＢＥＴスイッチ１３は、１回の押し操作により、１回のゲームに賭けることが可能な最大枚数のメダルが賭けられる。これらのＢＥＴスイッチ１１、１２、１３を操作することで、前述のとおり、所定の有効ラインが設定される。
【００２８】
操作キー２４は、表示画面５ａに表示された表示画像の選択操作を行うものであり、操作指示を選択する選択ボタン（セレクトキー）、選択した操作を決定する決定ボタン（エンターキー）等で構成される。また、所定の操作を行うことにより、メニュー画面の呼び出し表示を行うものである。
【００２９】
台座部１０の前面部の左寄りには、遊技者の操作によりリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを回転させ、表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒ内での図柄の変動表示を開始するためのスタートレバー６が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。
【００３０】
台座部１０の前面部中央で、液晶表示画面５ａの下方位置には、３つのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転をそれぞれ停止させるための３つの停止ボタン７（左停止ボタン７Ｌ、中停止ボタン７Ｃ、右停止ボタン７Ｒに相当する）が設けられている。
【００３１】
さらに、台座部１０の左下側には、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット（Ｃｒｅｄｉｔ）／払出し（Ｐａｙ）を押しボタン操作で切り換えるＣ／Ｐスイッチ１４が設けられている。このＣ／Ｐスイッチ１４の切り換えにより、クレジットモードまたは払出モードの切り換えが行われる。クレジットモードでは、入賞が成立すると、入賞に対応する払出枚数分のメダルが、クレジットされる。また、払出モードでは、入賞が成立すると、入賞に対応する払出枚数分のメダルが、正面下部のメダル払出口１５から払出され、このメダル払出口１５から払出されたメダルは、メダル受け部１６に溜められる。
【００３２】
パネル表示部２ａの上方の左右には、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒが設けられ、その２台のスピーカ２１Ｌ、２１Ｒの間には、表示図柄の組み合わせおよびメダルの配当枚数等を表示する配当表パネル２３が設けられている。
【００３３】
なお、本実施の形態では、１ゲーム（単位遊技）は、基本的にスタートレバー６が操作されることにより開始し、全てのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが停止したときに終了する。
【００３４】
また、本実施の形態では、全てのリールが回転しているときに行われるリールの停止操作（停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒのいずれかの操作）を「第１停止操作」といい、「第１停止操作」の次に行われる停止操作を「第２停止操作」といい、「第２停止操作」の次に行われる停止操作を「第３停止操作」という。
【００３５】
図２は、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに表された複数種類の図柄が２１個配列された図柄列の配置を表す図柄配置テーブルを示している。各図柄には"００"〜"２０"のコードナンバーが付され、後で説明するＲＯＭ３２（図１３）に格納（記憶）されている。
【００３６】
この図柄配置テーブルにしたがって、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ上には、"赤７"、"リプレイ"、"チェリー"、"ベル"および"スイカ"の図柄で構成される図柄列が表されている。
【００３７】
次に、図３に図柄組み合わせテーブルを示し、説明する。
【００３８】
パチスロ機１においては、遊技者によりスタートレバー６が操作されると、内部抽籤を行い、内部当籤役（例えば、「ベルの小役」、「リプレイ」、「ＢＢ」等）を決定する。そして、遊技者の停止操作により、リール３を停止させ、遊技者が指定した有効ライン８上に、上記内部当籤役に係る図柄組み合わせが停止表示されれば、表示役の成立となる。
【００３９】
図柄組み合わせテーブルでは、図柄の組み合わせと、対応する表示役および払出枚数が規定されている。表示役には、ＲＡＭ３３の表示役格納領域の種別とデータが規定されている。
【００４０】
ここで、表示役のうち、特に、内部当籤役に係る図柄組み合わせが有効ライン上に停止表示されたとき払出しのあるものを「入賞役」とする。内部当籤役に係る図柄組み合わせが有効ライン上に停止表示されたとき払出しのないものは、「当籤役の成立」とする。
【００４１】
図３に示すように、有効ラインに沿って図柄の組み合わせ"チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ"（ＡＮＹはどの図柄でも良い）が並ぶことにより、「チェリーの小役」に入賞し、１枚のメダルが払出される。なお、投入枚数が３枚である、すなわち、有効ラインが５本設定されている場合に、チェリーが左の表示窓４Ｌの上段または下段に表示されると、２つの有効ライン上で成立することとなるので、２枚（１枚×２）のメダルの払出しが行われる。
【００４２】
また、有効ラインに沿って図柄の組み合わせ"ベル−ベル−ベル"が並ぶことにより、「ベルの小役」に入賞し、１５枚のメダルが払出される。
【００４３】
また、有効ラインに沿って図柄の組み合わせ"スイカ−スイカ−スイカ"が並ぶことにより、「スイカの小役」に入賞し、６枚のメダルが払出される。
【００４４】
上記「チェリーの小役」、「ベルの小役」、「スイカの小役」を「小役」と総称する場合もある。
【００４５】
また、有効ラインに沿って図柄の組み合わせ"リプレイ−リプレイ−リプレイ"が並ぶことにより、「リプレイ」が成立する。「リプレイ」が成立すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されるので、遊技者は、メダルを消費することなく次のゲームを行うことができる。すなわち、「リプレイ」は、成立することにより遊技価値の投入をすることによらずに遊技を行うことができる表示役である。
【００４６】
また、有効ラインに沿って図柄の組み合わせ"赤７−赤７−赤７"が並ぶことにより、「ＢＢ」が成立して、メダルは払出されないが、次のゲームの遊技状態が「ＲＢ遊技状態」（より具体的には、ＢＢ作動中フラグが"オン"となり、ＲＢ作動時処理によりＲＢ遊技状態）となる。遊技状態については、後述する。
【００４７】
また、有効ラインに沿って図柄の組み合わせ"ベル−リプレイ−リプレイ"が並ぶことにより、「ＲＴ１」が成立して、メダルは払出されないが、ＲＴ１作動中（より具体的には、ＲＴ１作動中フラグが"オン"）となる。
【００４８】
また、有効ラインに沿って図柄の組み合わせ"リプレイ−リプレイ−スイカ"が並ぶことにより、「ＲＴ２」が成立して、メダルは払出されないが、ＲＴ２作動中（より具体的には、ＲＴ２作動中フラグが"オン"）となる。
【００４９】
ここで、表示役「ＲＴ１」と「ＲＴ２」は、同時に表示されるように制御され、ＲＴ１作動中フラグとＲＴ２作動中フラグは同時に"オン"となり、ＲＴ１作動中には、内部抽籤処理において、ＲＴ１作動中用内部抽籤テーブルが選択され、ＲＴ１作動中でなく、ＲＴ２作動中には、内部抽籤処理において、ＲＴ２作動中用内部抽籤テーブルが選択される。詳細については、後述する。
【００５０】
また、上記「チェリーの小役」、「ベルの小役」、「スイカの小役」、「リプレイ」、「ＲＴ１」、「ＲＴ２」および「ＢＢ」に係る図柄の組み合わせ以外の図柄の組み合わせが表示されると、「ハズレ」が成立する。
【００５１】
次に、図４にボーナス作動時テーブルを示し、説明する。ボーナス作動時テーブルには、ボーナスが成立したときに設定する各種情報設定値が記載されている。
【００５２】
図４に示すように、表示役「ＢＢ」が成立し、ＢＢ作動時処理が発動されたときには、作動中フラグとして"ＢＢ作動中フラグ"をたて、ボーナス終了枚数カウンタに"４６５"を設定する。
【００５３】
また、ＲＢ作動時処理が発動されたときには、作動中フラグとして"ＲＢ作動中フラグ"をたて、遊技可能回数カウンタに"１２"を、入賞可能回数カウンタに"８"を設定する。
【００５４】
ここで、遊技状態について説明する。遊技状態とは、そのゲームあるいは何回かのゲームの間の遊技状態を示すもので、基本となる「一般遊技状態」と、遊技者に有利な「ＲＢ遊技状態」とがある。
【００５５】
「ＲＢ遊技状態」とは、内部抽籤の際にメダルを獲得できる当籤役に当籤しやすい内部抽籤テーブルが選択される遊技状態であり、遊技者にとって有利な遊技状態となっている。「内部抽籤テーブル」については、後述する。また、本実施の形態においては、便宜上同一の内部抽籤テーブルを用いている。
【００５６】
また、「ＲＢ遊技状態」は終了条件が規定されている。本実施の形態においては、１回の「ＲＢ遊技状態」において可能な最大のゲーム数（これを「ＲＢ遊技可能回数」という）は、１２回である。また、この「ＲＢ遊技状態」において、メダルの払出しが行われる入賞役を成立させることができる回数（これを「ＲＢ入賞可能回数」という）は、８回までである。すなわち、この「ＲＢ遊技状態」は、ゲーム数が１２回に達するか、または入賞役の成立回数が８回に達した場合に終了する。
【００５７】
さらに、「ＲＢ遊技状態」は、ボーナス中（具体的には、ＢＢ作動中フラグが"オン"の状態のとき）に発生する遊技状態であるが、ボーナスの終了条件も規定されている。本実施の形態においては、ボーナスを終了させる払出枚数が、"４６５"枚と規定されている。すなわち、ボーナス（ＢＢ作動中フラグが"オン"の状態）は、払出枚数が"４６５"枚に達した場合に終了する。
【００５８】
また、上記のように「一般遊技状態」とは、遊技者に有利な特典がない基本的な遊技状態である。
【００５９】
さらに、「一般遊技状態」において、「ＢＢ」（ボーナスの作動に係る内部当籤役）に内部当籤したが、設定された有効ライン上に「ＢＢ」の図柄組み合わせが表示させられなかった場合、内部当籤した「ＢＢ」を次回以降のゲームに持ち越す。「ＢＢ」に内部当籤すると、「ＢＢ」の図柄の組み合わせが、設定された有効ライン上に表示されるまでの間、「ＢＢ」を「持越役」として記憶する。「ＢＢ」が「持越役」として記憶されている間、「持ち越し状態」が継続する。
【００６０】
ここで、「ＢＢ」が「持越役」として持ち越されている状態を、ＢＢ内部当籤状態（ＢＢ持ち越し状態）ともいう。
【００６１】
次に、図５に内部抽籤テーブル決定テーブルを示し、説明する。これは、内部抽籤処理において、遊技状態に基づいて内部抽籤テーブルの種別と抽籤回数を決定するために用いられる。
【００６２】
すなわち、内部抽籤テーブル決定テーブルは、遊技状態に応じて選択する内部抽籤テーブルと、その内部抽籤テーブルを用いて何回まで抽籤を行うかを示す抽籤回数と、が規定されたものである。ここで、抽籤回数とは、内部抽籤処理に先立って取得された乱数値と、当籤番号ごとに設定された上限値および下限値を用いて行われる抽籤処理の回数を示している。内部当籤役は、この内部抽籤処理により求められる当籤番号にしたがって決定されることになる。
【００６３】
図５に示すように、一般遊技状態では、内部抽籤テーブルとして一般遊技状態用内部抽籤テーブルが決定されるとともに、抽籤回数として"７"が決定される。また、ＲＢ遊技状態では、内部抽籤テーブルとして一般遊技状態用内部抽籤テーブルが決定されるとともに、抽籤回数として"３"が決定される。
【００６４】
次に、図６に内部抽籤テーブルを示し、説明する。図６は、一般遊技状態用内部抽籤テーブルである。これは、内部抽籤処理において、当籤番号と投入枚数に基づいて抽籤値を取得するために用いられる。
【００６５】
図６に示すように、内部抽籤テーブルには、当籤番号と、この当籤番号ごとに投入枚数にしたがった抽籤値となる乱数値の下限値と上限値が示されている。各抽籤値の幅を"６５５３６"で除したものが、該当する内部当籤役の当籤確率となる。いずれの当籤番号の乱数値幅にも該当しない範囲は、"ハズレ"となる。
【００６６】
また、この一般遊技状態用内部抽籤テーブルと、当籤番号"４"の上限値および幅のみが異なるＲＴ１作動中用内部抽籤テーブル、ＲＴ２作動中用内部抽籤テーブルも用意されている（図示せず）。
【００６７】
ここで、内部抽籤テーブルは、複数段階（例えば、６段階）設けられた設定値（設定）ごとに設けられるが、設定値ごとの内部抽籤テーブルは省略する。設定値は、基本的に遊技店側が設定（選択）する値であり、設定値に応じて遊技における遊技者の有利さの度合い（例えば、出玉率、役の内部当籤確率など）が異なるようになっている。実際には、設定値として"１"〜"６"を設けるようにしている。そして、「ＢＢ」などの役に内部当籤する確率が、設定値の間で異なるようにしている。また、全ての設定値ごとに遊技状態に応じた内部抽籤テーブルを用意するのではなく、設定値間で同一の内部抽籤テーブルを共用しても良い。このとき、同一の遊技状態で共用しても良いし、異なる遊技状態で共用することもできる。このような内部抽籤テーブルの設定は、前述の内部抽籤テーブル決定テーブルにより、容易に行うことができる。
【００６８】
次に、図７に内部当籤役決定テーブルを示し、説明する。内部当籤役決定テーブルは、前述の内部抽籤処理により求められた当籤番号にしたがって内部当籤役を決定するものである。ここで、内部当籤役は、格納領域種別と、８ビットのビット列で表される。
【００６９】
図７に示すように、内部当籤役決定テーブルでは、当籤番号"１"〜"６"が選択された場合、格納領域種別は"１"となり、該当する内部当籤役が内部当籤役１格納領域に格納され、当籤番号"７"が選択された場合、格納領域種別２となり、該当する内部当籤役が内部当籤役２格納領域に格納される。
【００７０】
また、当籤番号が"０"（いずれの当籤番号にも該当しない場合）のときには、いずれの遊技状態においても、内部当籤役"ハズレ"、データ"００００００００"が決定される。
【００７１】
以下、すべての当籤番号において、一般遊技状態、ＲＢ遊技状態ともに、同一の内部当籤役である。ただし、ＲＢ遊技状態においては、当籤番号は、"１"〜"３"までの抽籤しか行わないので、当籤番号"４"〜"７"となることはない。
【００７２】
当籤番号が"１"のときには、内部当籤役"ベル"が決定され、内部当籤役１格納領域にデータ"０００００００１"が格納される。当籤番号が"２"のときには、内部当籤役"スイカ"が決定され、内部当籤役１格納領域にデータ"００００００１０"が格納される。当籤番号が"３"のときには、内部当籤役"チェリー"が決定され、内部当籤役１格納領域にデータ"０００００１００"が格納される。
【００７３】
当籤番号が"４"のときには、内部当籤役"リプレイ"が決定され、内部当籤役１格納領域にデータ"００００１０００"が格納される。当籤番号が"５"のときには、内部当籤役"ＲＴ２"が決定され、内部当籤役１格納領域にデータ"０００１００００"が格納される。当籤番号が"６"のときには、内部当籤役"ＲＴ１"が決定され、内部当籤役１格納領域にデータ"００１０００００"が格納される。
【００７４】
当籤番号が"７"のときには、内部当籤役"ＢＢ"が決定され、内部当籤役２格納領域にデータ"０００００００１"が格納される。
【００７５】
次に、図８（１）、図８（２）に内部当籤役（または表示役）の格納領域を示し、説明する。この格納領域は、ＲＡＭ３３の所定の記憶領域に割り当てられている。また、内部当籤役１格納領域、内部当籤役２格納領域は、決定された内部当籤役が、それぞれの格納種別に応じて格納されるものである。
【００７６】
図８（１）に示すように、内部当籤役１格納領域の各ビット０〜５のそれぞれには、「ベル」、「スイカ」、「チェリー」、「リプレイ」、「ＲＴ２」および「ＲＴ１」が対応付けられている。なお、ビット６〜７は未使用である。
【００７７】
図８（２）に示すように、内部当籤役２格納領域のビット０には、「ＢＢ」が対応付けられている。なお、ビット１〜７は未使用である。
【００７８】
また、表示役格納領域の構成は、この内部当籤役格納領域の構成と同様のものとなっている。
【００７９】
また、内部当籤役２格納領域は、内部抽籤処理において、内部当籤役と、以下に示す持越役格納領域の格納データとの論理和が格納されるものである。
【００８０】
次に、図９に持越役格納領域を示し、説明する。この持越役格納領域も、ＲＡＭ３３の所定の記憶領域に割り当てられている。
【００８１】
図９に示すように、持越役格納領域のビット０には、「ＢＢ」が対応付けられている。なお、ビット１〜７は未使用である。
【００８２】
また、持越役格納領域は、内部抽籤処理において、内部当籤役と、持越役格納領域の格納データとの論理和が格納されるものである。
【００８３】
次に、図１０（１）に作動中フラグの格納領域を示し、説明する。この格納領域も、ＲＡＭ３３の所定の記憶領域に割り当てられている。また、作動中フラグ格納領域は、ボーナスゲームおよびＲＴの作動が開始される場合に、作動が開始されるボーナスゲームおよびＲＴの種別を示す識別子が、格納されるものである。
【００８４】
図１０（１）に示すように、作動中フラグ格納領域の各ビット０〜３のそれぞれには、「ＢＢ作動中フラグ」、「ＲＢ作動中フラグ」、「ＲＴ２作動中フラグ」および「ＲＴ１作動中フラグ」が対応付けられている。なお、ビット４〜７は未使用である。
【００８５】
次に、図１０（２）に遊技状態の格納領域を示し、説明する。この格納領域も、ＲＡＭ３３の所定の記憶領域に割り当てられている。また、遊技状態格納領域は、前述の作動中フラグ格納領域に格納されているデータに基づいて、遊技状態の更新が行われると、遊技状態の種別を示す識別子が、格納されるものである。
【００８６】
図１０（２）に示すように、遊技状態格納領域の各ビット０〜１のそれぞれには、「一般遊技状態」および「ＲＢ遊技状態」が対応付けられている。なお、ビット２〜７は未使用である。
【００８７】
次に、図１１に停止テーブル決定テーブルを示し、説明する。この停止テーブル決定テーブルは、ＲＯＭ３２に記憶されている。
【００８８】
図１１に示すように、停止テーブル決定テーブルには、内部当籤役に応じた停止テーブルの種別が規定されている。具体的には、内部当籤役として格納されているデータ（１種類に限らず、複数種類の内部当籤役が格納される場合も含まれる）に応じて、停止テーブルが規定されている。
【００８９】
例えば、「ベル」（すなわち、内部当籤役１格納領域のビット０が"１"のとき）に対しては、ベル用停止テーブルが規定されている。また、「ＢＢ」（すなわち、内部当籤役２格納領域のビット０が"１"のとき）に対しては、ＢＢ用停止テーブルが規定されている。
【００９０】
また、停止テーブル決定テーブルに規定されている内部当籤役に該当しない場合（すなわち、内部当籤役１格納領域および内部当籤役２格納領域の全てのビットが"０"のとき）は、ハズレ用停止テーブルが決定される。なお、ＲＢ遊技状態では、ＲＢ遊技状態用停止テーブル決定テーブル（図示せず）により、各停止テーブルが決定されるよう規定されている。
【００９１】
次に、図１２にＲＴ作動図柄用停止テーブルを示し、説明する。このＲＴ作動図柄用停止テーブルは、ＲＯＭ３２に記憶されている。
【００９２】
図１２に示すように、ＲＴ作動図柄用停止テーブルには、停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒにより停止操作が検出されたときの該当リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの図柄カウンタに対応する図柄位置（すなわち、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転の停止が開始される図柄位置であり、これを「停止開始位置」という）に応じた滑りコマ数が規定されている。滑りコマ数とは、停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒにより停止操作が検出されてから対応するリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が停止するまでのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転量を表す値である。詳しくは、停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒにより停止操作の検出が行われてから該当するリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が停止するまでの期間において、該当する表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒの中段を通過する図柄の数である。これは、停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒにより停止操作が検出されてから更新された図柄カウンタの値により把握される。
【００９３】
本実施の形態のパチスロ機１では、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒは１分間に８０回転し、１周辺り２１図柄配置されるので、停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒにより信号が出力された後、１７８ｍｓ以内にリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止させる制御が行われ、数値範囲「０」〜「４」のうちのいずれかが滑りコマ数として決定される。例えば、左リール３Ｌの停止開始位置が「１６」であり、決定された滑りコマ数が「４」であれば、図柄位置「２０」の図柄を表示窓４Ｌの中段に表示するようにリール３Ｌの回転を停止することが可能となる。このように、停止開始位置から滑りコマ数の範囲内にある図柄をセンターライン８ｃに表示可能とするリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転の停止制御をいわゆる「引き込み」という。また、停止開始位置から滑りコマ数分の引き込みが行われて停止されることとなる図柄位置を「停止制御位置」という。例えば、停止開始位置が「１６」であり、滑りコマ数が「４」であれば、停止制御位置は「２０」となる。
【００９４】
図１２に示すＲＴ作動図柄用停止テーブルにおいて、左リール３Ｌの各停止開始位置に規定された滑りコマ数に基づいて左リール３Ｌの回転が停止されると、停止開始位置が「０」〜「２」のときには、左リール３Ｌの各該当停止開始位置に示した滑りコマ数が決定され、停止制御位置が「２」となり、表示窓４Ｌの中段に図柄「ベル」、下段に図柄「リプレイ」が表示される。
【００９５】
また、停止開始位置が「３」〜「７」のときには、停止制御位置が「７」となり、停止開始位置が「８」〜「１０」のときには、停止制御位置が「１０」となり、停止開始位置が「１１」〜「１５」のときには、停止制御位置が「１５」となり、停止開始位置が「１６」〜「２０」のときには、停止制御位置が「２０」となり、表示窓４Ｌの中段に図柄「ベル」、下段に図柄「リプレイ」が表示される。
【００９６】
同様に、中リール３Ｃでは、停止制御位置が「１」、「５」、「８」、「１３」、「１７」となり、表示窓４Ｃの中段に「リプレイ」が表示される。右リール３Ｒでは、停止制御位置が「０」、「４」、「７」、「１１」、「１６」となり、表示窓４Ｒの中段に図柄「リプレイ」、上段に図柄「スイカ」が表示される。
【００９７】
したがって、すべてのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒにおいて停止開始位置がどの位置であっても、左表示窓４Ｌ、中表示窓４Ｃ、右表示窓４Ｒの中段、すなわち、センターライン８ｃに、「ＲＴ１」に係る図柄の組み合わせ"ベル−リプレイ−リプレイ"が表示され、また、左表示窓４Ｌの下段、中表示窓４Ｃの中段、右表示窓４Ｒの上段、すなわち、クロスアップライン８ｅに、「ＲＴ２」に係る図柄の組み合わせ"リプレイ−リプレイ−スイカ"が表示され、表示役が「ＲＴ１」および「ＲＴ２」と同時に決定される。
【００９８】
すなわち、ＲＴ作動図柄用停止テーブルが選択された場合、停止操作位置によらず、表示役「ＲＴ１」および「ＲＴ２」が同時に成立する（いわゆる、完全引き込み）。
【００９９】
次に、図１３にパチスロ機１の主回路構成を示し、説明する。
【０１００】
図１３は、パチスロ機１における遊技処理動作を制御する主制御回路７１と、主制御回路７１に電気的に接続する周辺装置（アクチュエータ）と、主制御回路７１から送信される制御信号（コマンド）に基づいて液晶表示装置５およびスピーカ２１Ｌ、２１Ｒ等を制御する副制御回路７２とを含む回路構成を示す。
【０１０１】
主制御回路７１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ３０は、あらかじめ設定されたプログラムにしたがって制御動作を行うＣＰＵ３１と、記憶手段であるＲＯＭ３２およびＲＡＭ３３を備えている。
【０１０２】
ＣＰＵ３１には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路３４および分周器３５と、抽出（サンプリング）される乱数を発生する乱数発生器３６およびサンプリング回路３７とが接続されている。
【０１０３】
なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ３０内で、すなわち、ＣＰＵ３１の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行するように構成しても良い。その場合、乱数発生器３６およびサンプリング回路３７は省略可能であり、あるいは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【０１０４】
マイクロコンピュータ３０のＲＯＭ３２には、ＣＰＵ３１の処理に係るプログラム、スタートレバー６を操作（スタート操作）するごとに行われる乱数サンプリングの判定に用いられる「内部抽籤テーブル」、ボーナスが成立したときに設定する各種情報設定値が規定された「ボーナス作動時テーブル」、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための「停止制御テーブル（図示せず）」、副制御回路７２に送信するための各種制御指令（コマンド、信号）などが記憶されている。
【０１０５】
ＲＡＭ３３には、種々の情報が格納される。例えば、抽出した乱数値、各種フラグ（例えば、ＢＢ作動中フラグ、ＲＢ作動中フラグ）、メダルのクレジット枚数、遊技状態の情報などが格納される。
【０１０６】
また、副制御回路７２が主制御回路７１へコマンド、情報などを入力することはなく、主制御回路７１から副制御回路７２への一方向で通信が行われる。
【０１０７】
マイクロコンピュータ３０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、メダルを収納しホッパー駆動回路４１の命令により所定枚数のメダルを払出すホッパー（払出しのための駆動部を含む）４０、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを回転駆動するステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒなどがある。
【０１０８】
さらに、ステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒを駆動制御するモータ駆動回路３９およびホッパー４０を駆動制御するホッパー駆動回路４１がＣＰＵ３１の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれＣＰＵ３１から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。なお、モータ駆動回路３９は、ステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒを任意の速度で回転させる。
【０１０９】
また、マイクロコンピュータ３０が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ６Ｓ、１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、最大ＢＥＴスイッチ１３、Ｃ／Ｐスイッチ１４、投入メダルセンサ２２Ｓ、リール停止信号回路４６、リール位置検出回路５０、払出完了信号回路５１があり、これらもＣＰＵ３１に接続されている。
【０１１０】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６の操作を検出してスタートスイッチ信号を発生する。投入メダルセンサ２２Ｓは、メダル投入口２２に投入されたメダルを検出する。
【０１１１】
ＣＰＵ３１は、投入メダルセンサ２２Ｓがメダル投入口２２に投入されたメダルを検出すると、このメダルをカウントしてＲＡＭ３３に最大５０枚のメダルをクレジットするようになっており、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３にクレジットされたメダルを１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、最大ＢＥＴスイッチ１３の操作に応じた枚数だけ減算し、有効ライン８ａ〜８ｅを設定し、ＢＥＴランプ９ａ、９ｂ、９ｃを点灯させるようになっている。
【０１１２】
リール停止信号回路４６は、各停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒの操作に応じて停止信号を発生する。リール位置検出回路５０は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ上の図柄の位置を検出するための信号をＣＰＵ３１に供給する。払出完了信号回路５１は、メダル検出部４０Ｓの計数値（ホッパー４０から払出されたメダルの枚数）が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
【０１１３】
乱数発生器３６は、一定の数値範囲（０〜６５５３５）に属する乱数値を発生し、サンプリング回路３７は、スタートレバー６が操作された後の適宜のタイミングで１個の乱数値をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数値およびＲＯＭ３２内に格納されている内部抽籤テーブルに基づいて、内部当籤役が決定される。
【０１１４】
リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が開始された後、ステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はＲＡＭ３３の所定エリアに書き込まれる。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒからは一回転ごとにリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路５０を介してＣＰＵ３１に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、ＲＡＭ３３で計数されている駆動パルスの計数値が"０"にクリアされる。これにより、ＲＡＭ３３内には、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
【０１１５】
前記リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応付けるために、図柄テーブル（図示せず）がＲＯＭ３２内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの一定の回転ピッチごとに順次付与されるコードナンバー（図柄位置に相当する）と、それぞれのコードナンバーごとに対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応付けられている。
【０１１６】
さらに、ＲＯＭ３２内には、図柄組み合わせテーブルが格納されている。この図柄組み合わせテーブルでは、表示役となる図柄の組み合わせと、表示役のメダル払出枚数と、その表示役を表す表示役判定コードとが対応付けられている。前記図柄組み合わせテーブルは、左リール３Ｌ、中リール３Ｃ、右リール３Ｒの停止制御時、および全リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止後の表示役確認を行う場合に参照される。
【０１１７】
前記乱数サンプリングに基づく抽籤処理（内部抽籤処理）に基づいて、ＣＰＵ３１は、遊技者が停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒを操作したタイミングでリール停止信号回路４６から送られるリール停止信号、および選択された「停止制御テーブル」に基づいて、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを停止制御する信号をモータ駆動回路３９に送る。
【０１１８】
内部当籤後、入賞を示す停止態様となれば、ＣＰＵ３１は、Ｃ／Ｐスイッチ１４により設定されたモードに応じて、ＲＡＭ３３にセットされたクレジットカウンタの更新、または、払出指令信号をホッパー駆動回路４１に供給してホッパー４０から所定枚数のメダルの払出しを行う。その際、メダル検出部４０Ｓは、ホッパー４０から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号がＣＰＵ３１に入力される。これにより、ＣＰＵ３１は、ホッパー駆動回路４１を介してホッパー４０の駆動を停止し、「メダル払出処理」を終了する。
【０１１９】
次に、図１４に副制御回路７２の構成を示し、説明する。
【０１２０】
図１４に示すように、副制御回路７２は、主制御回路７１からの制御信号に基づいて液晶表示装置５の表示制御、ランプ類（ＢＥＴランプ９ａ〜９ｃ、ＷＩＮランプ１７）やＬＥＤ類（払出表示部１８、クレジット表示部１９、ボーナス遊技情報表示部２０）の点灯制御およびスピーカ２１Ｌ、２１Ｒからの音の出力制御を行う。
【０１２１】
この副制御回路７２は、主制御回路７１を構成する回路基板とは別の回路基板上から構成されており、音・ランプ制御回路７３および画像制御回路８０を備えている。
【０１２２】
画像制御回路８０は、主制御回路７１とシリアルポート７７の間で信号の遣り取りを行うシリアルポート８１と、画像制御ＣＰＵ８２と、画像制御ワークＲＡＭ８３と、画像制御プログラムＲＯＭ８４と、カレンダＩＣ８５と、画像ＲＯＭ８６と、ビデオＲＡＭ８７と、画像制御ＩＣ８８と、制御ＲＡＭ８９とを備えている。
【０１２３】
また、画像制御回路８０は、主制御回路７１と同様に、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器およびサンプリング回路を備えており、画像制御ＣＰＵ８２に接続されている（図示せず）。これらにより乱数サンプリングを実行するように構成されている。
【０１２４】
乱数サンプリングは、乱数範囲「０〜１２７」、「０〜２５５」などに属する乱数値を発生し、１個の乱数値をサンプリングすることにより行われる。また、乱数サンプリングは、画像制御ＣＰＵ８２でも、行うことができる。
【０１２５】
画像制御ＣＰＵ８２は、画像制御回路８０の全体を制御するコンピュータからなり、主制御回路７１から送信されたコマンドに基づいて、画像制御プログラムＲＯＭ８４内に記憶された制御プログラムにしたがって、演出データ（画像情報、発光パターン情報、音情報を含む）の決定および出力など、各種の処理を行う。
【０１２６】
画像制御ワークＲＡＭ８３は、画像制御プログラムＲＯＭ８４に記憶された画像制御プログラムを画像制御ＣＰＵ８２で実行するときの一時記憶手段として構成される。
【０１２７】
画像制御プログラムＲＯＭ８４は、液晶表示装置５による表示に関する画像制御プログラムや各種選択テーブルが記憶されている。また、画像制御プログラムＲＯＭ８４には、演出識別子決定テーブル、演出データ決定テーブルも記憶されている。
【０１２８】
カレンダＩＣ８５には、時刻情報が記憶されている。
【０１２９】
このカレンダＩＣ８５と画像制御ワークＲＡＭ８３は、電源が"オフ"されたときでもデータを保持するためのバックアップ対象となっている。つまり、画像制御ＣＰＵ８２に供給される電源が遮断された場合であっても、電源が供給され続け、記憶された情報等の消去が防止される。
【０１３０】
画像ＲＯＭ８６は、演出表示等に使用する画像を形成するための画像データ、ドットデータ等を記憶するようになっている。例えば、人物や動物などのキャラクタ、記号、文字、図形などのスプライト画像データ、背景データなどを記憶する。スプライト画像データは、背景画像（バックグランド面）上に重畳して表示させる画像である。
【０１３１】
また、画像ＲＯＭ８６には、パチスロ機１が所定時間使用されないときに表示するデモ映像も記憶されている。
【０１３２】
ビデオＲＡＭ８７は、画像制御ＩＣ８８で画像を形成するときの一時記憶手段として構成される。
【０１３３】
画像制御ＩＣ８８は、画像制御ＣＰＵ８２で決定された演出内容に応じた画像を形成し、液晶表示装置５に出力するようになっており、制御ＲＡＭ８９は、画像制御ＩＣ８８に含まれ、画像制御ＩＣ８８が画像を形成するときの各種制御パラメータが記憶される。
【０１３４】
また、画像制御回路８０では、画像制御ＣＰＵ８２が、音・ランプの演出の制御も行うこととなっている。画像制御ＣＰＵ８２は、決定した演出データに基づいて、音・ランプの種類および出力タイミングを決定する。そして、画像制御ＣＰＵ８２は、所定のタイミングごとに、音・ランプ制御回路７３にシリアルポート８１を介してコマンドを送信する。音・ランプ制御回路７３では、主に、画像制御回路８０から送信されたコマンドに応じて、音・ランプの出力のみを行うこととなる（後述する音量調整制御を除く）。
【０１３５】
音・ランプ制御回路７３は、画像制御回路８０のシリアルポート８１に接続されたシリアルポート７７と、音・ランプ制御ＣＰＵ７４と、プログラムＲＯＭ７５と、ワークＲＡＭ７６と、音源ＩＣ７８と、パワーアンプ７９と、音源ＲＯＭ９１とを備えている。
【０１３６】
音・ランプ制御ＣＰＵ７４は、シリアルポート８１、７７を介して主制御回路７１および画像制御ＣＰＵ８２から送信される制御信号にしたがって音・ランプの出力制御を行うものである。また、音・ランプ制御ＣＰＵ７４には、払出表示部１８、クレジット表示部１９、ボーナス遊技情報表示部２０およびＢＥＴランプ９ａ、９ｂ、９ｃ、ＷＩＮランプ１７が接続されている。音・ランプ制御ＣＰＵ７４は、画像制御回路８０から所定のタイミングで送信されるコマンドに応じて、上記アクチュエータにそれぞれ出力信号を送信する。これにより、それぞれのアクチュエータがコマンドに応じた所定の態様で発光することとなる。
【０１３７】
プログラムＲＯＭ７５は、音・ランプ制御ＣＰＵ７４が実行する制御プログラム等を記憶するものである。ワークＲＡＭ７６は、音・ランプ制御ＣＰＵ７４が前述した制御プログラムを実行するときの一時記憶手段である。
【０１３８】
音源ＲＯＭ９１は、音源を生成するための音源データ等を記憶するものである。音源ＩＣ７８は、画像制御回路８０から送信されたコマンドに基づいて、音源ＲＯＭ９１に記憶された音源等を利用して、音源を生成し、パワーアンプ７９に出力するものである。パワーアンプ７９は、増幅器であり、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒが接続されている。パワーアンプ７９は、音源ＩＣ７８から出力された音源を増幅し、増幅した音源をスピーカ２１Ｌ、２１Ｒから出力させるものである。
【０１３９】
また、音・ランプ制御ＣＰＵ７４には、音量調節部９２が接続されている。音量調節部９２は、遊技場の店員等により操作可能となっており、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒから出力される音量の調節が行われる。音・ランプ制御ＣＰＵ７４は、音量調節部９２から送信される入力信号に基づいて、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒから出力される音を入力された音量に調節する制御を行う（音量調節制御）。
【０１４０】
次に、図１５、図１６にパチスロ機１の主制御回路７１による制御処理のメインフローチャートを示し、説明する。このフローチャートは、ＲＯＭ３２に記憶された制御プログラムにより実行される処理手順を示すものであり、ＣＰＵ３１によって実施される。
【０１４１】
初めに、ＣＰＵ３１は、遊技開始時の初期化処理を行う（ステップＳ１）。具体的には、ＲＡＭ３３の記憶内容の初期化、通信データの初期化などを行う。
【０１４２】
次いで、１ゲーム終了時用初期化処理、すなわち、ゲーム終了時のＲＡＭ３３の所定の記憶領域の情報を消去する（ステップＳ２）。具体的には、前回のゲームに使用されたＲＡＭ３３の書き込み可能エリアのデータの消去、ＲＡＭ３３の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定などを行う。
【０１４３】
次に、ＣＰＵ３１は、ボーナス作動監視処理を行う（ステップＳ３）。ここでは、ＢＢ作動中であるときに、ＲＢも作動中となるようにする。ボーナス作動監視処理の詳細については、後述する。
【０１４４】
次に、メダル受付・スタートチェック処理を行う（ステップＳ４）。具体的には、リプレイ作動中フラグに基づく前回のゲームでリプレイが成立したか否かの判別情報、メダル投入口２２へのメダル投入に基づく投入メダルセンサ２２Ｓからの入力、および、ＢＥＴスイッチ１１、１２、１３からの入力、に応じて、ＲＡＭ３３にセットされた投入枚数カウンタを更新する。ここで、リプレイ作動中フラグは、リプレイの成立の有無を識別する情報であり、投入枚数カウンタは、次のゲームにおける投入枚数を特定する情報である。
【０１４５】
また、投入枚数カウンタの値に応じて有効ラインの設定を行う。例えば、投入枚数カウンタが"３"であれば、全ての有効ライン上に表示された図柄の組み合わせに基づいて後述の表示役を決定する。さらに、メダルが投入されていること（例えば、投入枚数カウンタが"１"以上であること、または、投入枚数カウンタが最大値"３"であること）を条件として、スタートレバー６の操作に基づくスタートスイッチ６Ｓからの入力の有無をチェックする。メダル受付・スタートチェック処理の詳細についても、後述する。
【０１４６】
続いて、ＣＰＵ３１は、内部抽籤用の乱数値抽出処理を行う（ステップＳ５）。この乱数値抽出処理では、サンプリング回路３７を介して乱数発生器３６により発生されている「０〜６５５３５」の範囲の乱数値から１つの乱数値を抽出し、抽出した乱数値をＲＡＭ３３の乱数値記憶領域に記憶する。
【０１４７】
次いで、ＣＰＵ３１は、遊技状態監視処理を行う（ステップＳ６）。この遊技状態監視処理では、ＢＢ作動中フラグ、ＲＢ作動中フラグ、ＲＴ１作動中フラグ、ＲＴ２作動中フラグ、または持越役の情報に基づいて、今回のゲームにおける遊技状態を識別する情報をＲＡＭ３３にセットする。
【０１４８】
次に、ＣＰＵ３１は、内部抽籤処理を行う（ステップＳ７）。
【０１４９】
この内部抽籤処理では、内部抽籤テーブル決定テーブルを参照し、上記遊技状態監視処理で取得した遊技状態に基づいて、抽籤回数と内部抽籤テーブルの種別を決定する。例えば、遊技状態が一般遊技状態である場合、抽籤回数として"７"を決定するとともに、内部抽籤テーブルとして一般遊技状態用内部抽籤テーブルを決定する。
【０１５０】
次いで、この一般遊技状態用内部抽籤テーブルを参照し、上記乱数値抽出処理で取得した乱数値（ＲＡＭ３３の乱数値記憶領域に記憶された乱数値）に基づいて、今回の内部当籤役を決定する。次いで、決定した内部当籤役がボーナスであれば、このボーナスを持越役としてＲＡＭ３３の持越役格納領域にセットする。さらに、上記で決定した今回の内部当籤役と持越役との論理和を当籤役として決定する。
【０１５１】
例えば、内部当籤役として「ベルの小役」が決定され、持越役として「ＢＢ」がセットされていれば、「ベルの小役」と「ＢＢ」を当籤役として決定する。つまり、内部当籤役と持越役は、リール停止時の図柄の表示態様の決定に関わる情報であり、これらを含めて「当籤役」という。内部抽籤処理の詳細についても、後述する。
【０１５２】
次いで、ＣＰＵ３１は、ＲＴゲーム数カウンタ更新処理を行う（ステップＳ８）。このＲＴゲーム数カウンタ更新処理では、ＲＴ作動中のゲーム数を計数する"ＲＴゲーム数カウンタ"の更新処理等を行う。ＲＴゲーム数カウンタ更新処理の詳細についても、後述する。
【０１５３】
次いで、ＣＰＵ３１は、副制御回路７２に対して「スタートコマンド」を送信する（ステップＳ９）。「スタートコマンド」には、内部当籤役、遊技状態、使用された内部抽籤テーブルの情報などが含まれている。
【０１５４】
続いて、前回のゲームが開始してから所定時間（例えば"４．１秒"）経過しているか否かを判断し（ステップＳ１０）、この判断結果が"ＹＥＳ"のときにはタイマのセット処理（ステップＳ１２）に移り、"ＮＯ"のときには待ち時間消化処理（ステップＳ１１）に移る。
【０１５５】
待ち時間消化処理（ステップＳ１１）では、前回のゲームが開始してから所定時間経過するまでの間、以降の処理を行わずに、ゲーム開始待ち時間の消化（ウェイト）を行う。具体的には、前回のゲームが開始してから"４．１秒"経過するまでの間、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理を行う。
【０１５６】
次に、ゲーム監視用タイマのセット処理（ステップＳ１２）において、ゲーム監視用タイマをセットする。具体的には、１ゲーム間監視用タイマ、自動停止タイマをセットする。１ゲーム間監視用タイマは、上記ゲーム間の時間を確保するために、ゲームが開始してからの時間を測定するタイマであり、自動停止タイマは、遊技者の停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒの停止操作によらずに自動的にリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを停止させるためのタイマである。
【０１５７】
続いて、ＣＰＵ３１は、モータ駆動回路３９に対して、全リール（リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ）の回転開始要求を行い（ステップＳ１３）、モータ駆動回路３９は、全リール（リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ）の回転処理を行う。
【０１５８】
次いで、リール停止制御処理を行う（ステップＳ１４）。具体的には、いずれかの停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒが操作された場合、停止テーブルに基づいて、停止操作された停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒに対応するリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを停止させる。このとき、副制御回路７２に対して、「リール停止コマンド」を送信する。「リール停止コマンド」には、停止リール、停止位置の情報などが含まれている。リール停止制御処理の詳細についても、後述する。
【０１５９】
全ての停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒが操作され、全てのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを停止させたら、図柄組み合わせテーブルに基づいて、表示役と払出枚数を決定する（ステップＳ１５）。この処理では、図柄組み合わせテーブルを参照し、表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒの図柄の停止態様に基づいて表示役（当籤が成立した役）を識別し、表示役フラグをセットする。具体的には、有効ラインに沿って並ぶ図柄のコードナンバーおよび図柄組み合わせテーブル、投入枚数に基づいて、表示役と払出枚数を識別する。
【０１６０】
次いで、副制御回路７２に対して表示役コマンドを送信する（ステップＳ１６）。「表示役コマンド」には、表示役を特定する表示役フラグの情報、払出枚数に関する情報などが含まれる。
【０１６１】
次に、メダル払出処理を行う（ステップＳ１７）。このメダル払出処理では、クレジットモードであれば、払出枚数情報に基づいて、ＲＡＭ３３にセットされたクレジットカウンタを更新する。クレジット表示部１９のクレジットカウンタの値は、このクレジットカウンタの更新に基づいて、表示させる。また、払出モードであれば、払出枚数情報に基づいて、ホッパー駆動回路４１によりホッパー４０を駆動制御してメダルの払出しを行う。また、ＣＰＵ３１は、表示役がリプレイであれば、リプレイ作動中フラグを"オン"にする。また、ＣＰＵ３１は、メダルの獲得枚数を更新する。この後、ＣＰＵ３１は、副制御回路７２へ払出終了コマンドを送信する。この払出終了コマンドは、メダルの払出しが完了したことを示す情報を含む。
【０１６２】
次いで、ＣＰＵ３１は、上記払出枚数に基づいて、ボーナス終了枚数カウンタの値を更新する（ステップＳ１８）。ここでは、ボーナス終了枚数カウンタの値が"１"以上であれば、メダルの払出枚数に応じて当該カウンタの値を減算する。
【０１６３】
次いで、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３の所定の記憶領域を参照して、ＢＢ作動中フラグおよびＲＢ作動中フラグを確認して（ステップＳ２０）、ＢＢ作動中フラグまたはＲＢ作動中フラグが"オン"であれば、ボーナス終了チェック処理を行う（ステップＳ２１）。ボーナス終了チェック処理については、後述する。
【０１６４】
ＢＢ作動中フラグおよびＲＢ作動中フラグがともに"オフ"であるか（ステップＳ２０で判定）、ボーナス終了チェック処理（ステップＳ２１）が終了したら、ボーナス作動チェック処理を行う（ステップＳ２２）。ボーナス作動チェック処理についても、後述する。
【０１６５】
ボーナス作動チェック処理（ステップＳ２２）が終了したら、１ゲーム終了用初期化処理（図１５のステップＳ２）に戻る。
【０１６６】
次に、図１７にボーナス作動監視処理のフローチャートを示し、説明する。図１７は、主制御回路７１のボーナス作動監視処理（図１５のステップＳ３）の詳細を示すものである。
【０１６７】
まず、ＣＰＵ３１は、ＢＢ作動中フラグが"オン"であるか否かを確認する（ステップＳ３１）。ＢＢ作動中フラグが"オン"でなければ、ボーナス作動監視処理を終了する。
【０１６８】
ＢＢ作動中フラグが"オン"であれば、ＲＢ作動中フラグが"オン"であるか否かを確認する（ステップＳ３２）。ＲＢ作動中フラグが"オン"であれば、ボーナス作動監視処理を終了する。
【０１６９】
ＲＢ作動中フラグが"オン"でなければ、ボーナス作動時テーブルに基づいてＲＢ作動時処理を行う（ステップＳ３３）。具体的には、ＲＢ作動中フラグを"オン"として設定し、遊技可能回数カウンタに"１２"を設定し、入賞可能回数カウンタに"８"を設定する。
【０１７０】
次に、図１８、図１９にメダル受付・スタートチェック処理のフローチャートを示し、説明する。図１８、図１９は、主制御回路７１のメダル受付・スタートチェック処理（図１５のステップＳ４）の詳細を示すものである。
【０１７１】
まず、メダル受付・スタートチェック処理では、デモ用タイマをセットする（ステップＳ４１）。具体的には、デモ用タイマに"４００００"をセットする。この値は、後述する定期割込処理におけるタイマ管理処理において減算されるものであり、この値が"０"となったとき、副制御回路７２において、デモ用映像等を表示するように制御させる。
【０１７２】
次に、自動投入カウンタの値が"０"であるか否かの判定を行う（ステップＳ４２）。自動投入カウンタとは、表示役「リプレイ」が成立した場合、そのゲームの投入枚数が格納され、それ以外の場合には、"０"となる。すなわち、直前のゲームで「リプレイ」が成立していれば、"０"以外（"１"から"３"のいずれか）となり、「リプレイ」が成立していなければ、"０"となる。
【０１７３】
自動投入カウンタの値が"０"でない場合には、自動投入カウンタの値を、投入枚数カウンタの値に複写して（ステップＳ４４）、自動投入カウンタの値をクリアし（"０"にする）、ベットコマンドを送信する処理（ステップＳ４９）に移行する。
【０１７４】
自動投入カウンタの値が"０"である場合には、メダル受付許可処理を行い（ステップＳ４３）、投入枚数カウンタの値をクリアし（"０"にする）、投入枚数カウンタの更新を許可する。
【０１７５】
次に、メダル受付許可か否かを判定する（ステップＳ４５）。メダル受付が許可されていなければ、投入枚数カウンタの判定処理（ステップＳ５４）に移行する。メダル受付が許可されていれば、投入メダルスイッチが"オン"になったか（投入処理か）否かを判断する（ステップＳ４６）。投入メダルスイッチが"オン"となっていなければ、クレジット投入処理を行い（ステップＳ４７）、投入枚数カウンタの判断処理（ステップＳ５４）に移行する。このクレジット投入処理では、ＢＥＴスイッチが"オン"になったか否かを判別し、ＢＥＴスイッチが"オン"になった場合には、当該ＢＥＴスイッチの種別に応じて、貯留されているメダルのクレジット枚数から指定されたＢＥＴ枚数分のクレジットを減算し、投入枚数カウンタを更新する。
【０１７６】
投入メダルスイッチが"オン"となっていれば、投入枚数カウンタの値を更新（"１"を加算）する（ステップＳ４８）。メダル投入禁止（投入枚数カウンタ更新禁止）の場合には、投入枚数カウンタの代わりに、クレジットカウンタの加算を行う。
【０１７７】
次いで、副制御回路７２に対して、ベットコマンド送信処理を行う（ステップＳ４９）。そして、有効ラインカウンタの値を更新（"１"を加算）する（ステップＳ５０）。
【０１７８】
次いで、ＲＢ作動中フラグが"オン"であるか否かを判定する（ステップＳ５１）。ＲＢ作動中フラグが"オン"でなければ、投入枚数が"３"であるか否かを判定する（ステップＳ５２）。投入枚数が"３"でなければ、投入枚数カウンタの判定処理（ステップＳ５４）に移行する。投入枚数が"３"であるか、上記ＲＢ作動中フラグの判定処理で、ＲＢ作動中フラグが"オン"であった場合、投入枚数カウンタ更新禁止処理を行う（ステップＳ５３）。
【０１７９】
次いで、投入枚数カウンタの判定処理で、投入枚数カウンタの値は"１"以上であるか否かを判定する（ステップＳ５４）。投入枚数カウンタの値が"１"以上であれば、スタートスイッチの判定処理（ステップＳ５７）に移行する。投入枚数カウンタの値が"１"以上でない、すなわち、投入枚数カウンタの値が"０"でメダルが投入されていない場合には、デモ用タイマが"０"であるか否かを判定する（ステップＳ５５）。
【０１８０】
デモ用タイマが"０"でなければ、メダル受付の許可判定処理（ステップＳ４５）に戻る。デモ用タイマが"０"であったら、副制御回路７２にデモコマンドを送信して（ステップＳ５６）、メダル受付の許可判定処理（ステップＳ４５）に戻る。
【０１８１】
また、上記のように投入枚数カウンタの判定処理で、投入枚数カウンタの値が"１"以上であった場合、スタートスイッチが"オン"であるか否かの判定を行う（ステップＳ５７）。スタートスイッチが"オン"でなければ、メダル受付の許可判定処理（ステップＳ４５）に戻って、上記処理（ステップＳ４５〜ステップＳ５７）を繰り返す。スタートスイッチが"オン"であれば、メダル受付禁止処理を行う（ステップＳ５８）。具体的には、メダル投入口２２からメダルが投入されても、メダル返却口から投入されたメダルを吐き出させ、メダルの受付を行えなくする。
【０１８２】
次に、図２０に内部抽籤処理のフローチャートを示し、説明する。図２０は、主制御回路７１の内部抽籤処理（図１５のステップＳ７）の詳細を示すものである。
【０１８３】
まず、ＣＰＵ３１は、内部抽籤テーブル決定テーブル（図５参照）を参照し、遊技状態に基づいて内部抽籤テーブルの種別と抽籤回数を決定し（ステップＳ７１）、決定した抽籤回数をＣＰＵ３１のレジスタの抽籤回数カウンタにセットする。またこのとき、内部当籤役格納領域もクリアしておく。
【０１８４】
次に、ＲＴ１作動中フラグが"オン"であるか否かを判定し（ステップＳ５１１）、ＲＴ１作動中フラグが"オン"でなければ、ステップＳ５１３に移行する。ＲＴ１作動中フラグが"オン"である場合には、内部抽籤テーブルをＲＴ１作動中用内部抽籤テーブルに変更して（ステップＳ５１２）、ステップＳ７２に移行する。
【０１８５】
一方、ＲＴ１作動中フラグが"オン"でない場合には、ＲＴ２作動中フラグが"オン"であるか否かを判定し（ステップＳ５１３）、ＲＴ２作動中フラグが"オン"でなければ、ステップＳ７２に移行する。ＲＴ２作動中フラグが"オン"である場合には、内部抽籤テーブルをＲＴ２作動中用内部抽籤テーブルに変更して（ステップＳ５１４）、ステップＳ７２に移行する。
【０１８６】
すなわち、このステップＳ５１１からステップＳ５１４の処理では、ＲＴ１作動中フラグ、ＲＴ２作動中フラグの状態に応じて内部抽籤テーブルの変更を行うものであり、ＲＴ１作動中フラグが"オン"（ＲＴ２作動中フラグも"オン"）のとき、ＲＴ１作動中用内部抽籤テーブルに変更し、ＲＴ１作動中フラグが"オフ"でＲＴ２作動中フラグが"オン"のとき、ＲＴ２作動中用内部抽籤テーブルに変更し、ＲＴ１作動中フラグも、ＲＴ２作動中フラグもともに"オフ"のときには、内部抽籤テーブルの変更は行わないようにしている。
【０１８７】
次に、持越役格納領域が"０"であるか否かを判定する（ステップＳ７２）。この判定により、持越役格納領域が"０"でなければ、すなわち、持越役のフラグがたって（"１"になって）いれば、抽籤回数を、全役の数から持越役の数を減算した値（"６"）に変更する（ステップＳ７３）。ここで、持越役が発生するのは、一般遊技状態のときであるので、抽籤回数が変更されるのは、一般遊技状態のときのみである。すなわち、ＲＢ遊技状態において変更されることはない。
【０１８８】
次いで、抽籤回数と同じ値を当籤番号としてセットする（ステップＳ７４）。
【０１８９】
次に、ＲＡＭ３３の乱数値格納領域に格納されている乱数値と、内部抽籤テーブルに規定されている当籤番号に応じた下限値および上限値と、を比較する（ステップＳ７５）。具体的には、上記決定された内部抽籤テーブルを参照し、当籤番号に基づいて、下限値（Ｌ）と上限値（Ｕ）を取得し、ＲＡＭ３３における乱数値格納領域に格納されている乱数値（Ｒ）から、上記下限値（Ｌ）および上限値（Ｕ）を減算する（Ｒ−Ｌ、Ｒ−Ｕ）。
【０１９０】
次に、乱数値は下限値以上かつ上限値以下であるか否かを判別する（ステップＳ７６）。具体的には、上記乱数値から下限値を減算した値（Ｒ−Ｌ）が"０"または正の値であり、上記乱数値から上限値を減算した値（Ｒ−Ｕ）が"０"または負の値であるか否かを判別する。この判別が"ＹＥＳ"のときは、ステップＳ７７に移り、"ＮＯ"のときには、ステップＳ７９に移行する。
【０１９１】
乱数値が、下限値以上かつ上限値以下である場合には、内部当籤役決定テーブルを参照し、当籤番号に基づいて、内部当籤役および格納領域種別を決定する（ステップＳ７７）。次に、ＣＰＵ３１は、格納領域種別に基づいて内部当籤役格納領域のアドレスをセットし、上記内部当籤役との論理和を格納する（ステップＳ７８）。すなわち、すでに今回の内部当籤役として決定されているものがあれば、それに加えて今回の当籤番号で決定された内部当籤役を格納する。
【０１９２】
次いで、ＣＰＵ３１は、内部当籤役の格納処理（ステップＳ７８）後、または、乱数値が下限値以上または上限値以下でないと判別（ステップＳ７６で判別）したとき、抽籤回数を"１"減算する（ステップＳ７９）。
【０１９３】
次いで、ＣＰＵ３１は、抽籤回数が"０"であるか否かを判別する（ステップＳ８０）。この判別が"ＹＥＳ"のときには、ステップＳ８１に移行し、"ＮＯ"のときには、ステップＳ７４に戻る。ここで、この判別が"ＹＥＳ"となる場合は、判別が必要な全ての当籤番号に対して、乱数値Ｒが上限値Ｕと下限値Ｌとにより規定された数値範囲に含まれるか否かの判別を行った場合であり、"ＮＯ"となる場合は、判別が必要な当籤番号がまだ残っている場合である。
【０１９４】
ＣＰＵ３１は、抽籤回数が"０"であると判別した場合には、内部当籤役２格納領域と持越役格納領域との論理和を、持越役格納領域に格納する（ステップＳ８１）。続いて、内部当籤役２格納領域と持越役格納領域との論理和を、内部当籤役２格納領域に格納し（ステップＳ８２）、内部抽籤処理を終了する。
【０１９５】
次に、図２１にＲＴゲーム数カウンタ更新処理のフローチャートを示し、説明する。図２１は、主制御回路７１のＲＴゲーム数カウンタ更新処理（図１５のステップＳ８）の詳細を示すものである。
【０１９６】
まず、ＣＰＵ３１は、ＲＴ１作動中フラグが"オン"であるか否かを判別する（ステップＳ５３１）。ＲＴ１作動中フラグが"オン"である場合には、ステップＳ５３２に移行し、ＲＴ１作動中フラグが"オン"でなければ、ステップＳ５３５に移行する。
【０１９７】
ＲＴ１作動中フラグが"オン"である場合には、ＲＴ１ゲーム数カウンタの値を"１"減算する（ステップＳ５３２）。ここで、ＲＴ１ゲーム数カウンタは、ＲＴ１における残りのゲーム数をＣＰＵ３１が計数するために設けられたカウンタである。
【０１９８】
そして、ＲＴ１ゲーム数カウンタの値が"０"となったか否かを判別し（ステップＳ５３３）、ＲＴ１ゲーム数カウンタの値が"０"でなければ、ＲＴゲーム数カウンタ更新処理を終了し、ＲＴ１ゲーム数カウンタの値が"０"であれば、ＲＴ１作動中フラグを"オフ"にして（ステップＳ５３４）、ＲＴゲーム数カウンタ更新処理を終了する。
【０１９９】
一方、ＲＴ１作動中フラグが"オン"でない場合（ステップＳ５３１で判定）には、ＲＴ２作動中フラグが"オン"であるか否かを判別する（ステップＳ５３５）。ＲＴ２作動中フラグが"オン"である場合には、ステップＳ５３６に移行し、ＲＴ２作動中フラグが"オン"でなければ、ＲＴゲーム数カウンタ更新処理を終了する。
【０２００】
ＲＴ２作動中フラグが"オン"である場合には、ＲＴ２ゲーム数カウンタの値を"１"減算する（ステップＳ５３６）。ここで、ＲＴ２ゲーム数カウンタは、ＲＴ２における残りのゲーム数をＣＰＵ３１が計数するために設けられたカウンタである。
【０２０１】
そして、ＲＴ２ゲーム数カウンタの値が"０"となったか否かを判別し（ステップＳ５３７）、ＲＴ２ゲーム数カウンタの値が"０"でなければ、ＲＴゲーム数カウンタ更新処理を終了し、ＲＴ２ゲーム数カウンタの値が"０"であれば、ＲＴ２作動中フラグを"オフ"にして（ステップＳ５３８）、ＲＴゲーム数カウンタ更新処理を終了する。
【０２０２】
このように、ＲＴゲーム数カウンタ更新処理では、ＣＰＵ３１は、ＲＴ１ゲーム数カウンタおよびＲＴ２ゲーム数カウンタの更新処理と、ＲＴ１およびＲＴ２の終了判定および終了処理を行う。
【０２０３】
次に、図２２にリール停止制御処理のフローチャートを示し、説明する。図２２は、主制御回路７１のリール停止制御処理（図１６のステップＳ１４）の詳細を示すものである。
【０２０４】
まず、ＣＰＵ３１は、有効な停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒのいずれかが押圧操作されたか否かを判断する（ステップＳ１９１）。具体的には、停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒの操作に基づいてリール停止信号回路４６から停止信号が出力されたか否かを判断し、停止信号が出力されたと判断した場合、該当する停止ボタンのＲＡＭ３３に格納されている識別子が、押圧操作が有効であることを示す識別子であるか否かを判断する。この判断が"ＹＥＳ"のときにはステップＳ１９５に移行し、"ＮＯ"のときにはステップＳ１９２に移る。
【０２０５】
有効な停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒのいずれもが押圧操作されていない場合には、自動停止タイマの値が"０"であるか否かを判定する（ステップＳ１９２）。この判定が"ＹＥＳ"のときにはステップＳ１９３に移行し、"ＮＯ"のときにはステップＳ１９１に戻る。
【０２０６】
自動停止タイマの値が"０"である場合には、自動停止処理を行う。ＣＰＵ３１は、第３停止制御の処理であるか否かを判定し（ステップＳ１９３）、この判定が"ＮＯ"のときにはステップＳ１９５に移行し、"ＹＥＳ"のときにはステップＳ１９４に移行する。第３停止制御の処理である場合には、自動第３停止処理を行う（ステップＳ１９４）。この自動第３停止処理では、例えば、自動停止時に「ハズレ」とする場合には、内部当籤役を「ハズレ」に変更する等の処理を行う。
【０２０７】
次いで、ＣＰＵ３１は、有効な停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒのいずれかが押圧操作されたか（ステップＳ１９１で判断）、自動停止時に、第３停止以外か（ステップＳ１９３で判断）、自動第３停止処理（ステップＳ１９４）後には、停止ボタンの種別を特定し、該当する停止ボタンを無効化する（ステップＳ１９５）。すなわち、該当する停止ボタンの押圧操作が無効であることを示す識別子をＲＡＭ３３に格納する。
【０２０８】
次いで、ＣＰＵ３１は、図柄カウンタと、停止ボタンの種別に基づいて、停止テーブルから滑りコマ数を抽出する（ステップＳ２０１）。
【０２０９】
次いで、ＣＰＵ３１は、副制御回路７２に対してリール停止コマンドを送信する（ステップＳ２０２）。このリール停止コマンドには、リール停止識別子、リール回転識別子等のデータが含まれる。なお、リール停止識別子は、停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒのいずれかの停止操作で回転停止するリールに関する情報である。また、リール回転識別子は、リールの状態（"回転中"または"停止中"）を示す情報であって、回転中を"１"、停止中を"０"として設定する。
【０２１０】
次いで、ＣＰＵ３１は、上記決定した滑りコマ数に応じた停止制御位置で、該当リールの回転が停止するように回転停止指示を出す（ステップＳ２０３）。
【０２１１】
次いで、ＣＰＵ３１は、押圧操作が有効な停止ボタンがあるか否か（全てのリールが停止したか否か）を判断する（ステップＳ２０４）。押圧操作が有効な停止ボタンがある場合には、ステップＳ１９１に戻り、全てのリールの停止制御が終了するまで、上記処理（ステップＳ１９１〜ステップＳ２０４）を繰り返し、押圧操作が有効な停止ボタンがない場合には、リール停止制御処理を終了する。
【０２１２】
次に、図２３にボーナス終了チェック処理のフローチャートを示し、説明する。図２３は、主制御回路７１のボーナス終了チェック処理（図１６のステップＳ２１）の詳細を示すものである。
【０２１３】
まず、ＣＰＵ３１は、ＢＢ作動中フラグが"オン"であるか否かを判定する（ステップＳ２５１）。ＢＢ作動中フラグが"オン"でなければ、ステップＳ２６１に移行する。
【０２１４】
ＢＢ作動中フラグが"オン"であれば、ボーナス終了枚数カウンタが"０"であるか否かを判定する（ステップＳ２５２）。ボーナス終了枚数カウンタが"０"でなければ、ステップＳ２６１に移行する。
【０２１５】
ボーナス終了枚数カウンタが"０"であれば、ＲＢ終了時処理を行う（ステップＳ２５３）。具体的には、ＲＢ作動中フラグを"オフ"にし、遊技可能回数カウンタ、入賞可能回数カウンタの値をクリアする。
【０２１６】
続いて、ＢＢ終了時処理を行う（ステップＳ２５４）。具体的には、ＢＢ作動中フラグを"オフ"にセットする。続いて、ボーナス終了コマンドとして、ＢＢ終了コマンドを副制御回路７２へ送信し（ステップＳ２５５）、ボーナス終了チェック処理を終了する。
【０２１７】
一方、ＢＢ作動中フラグが"オン"でないか（ステップＳ２５１で判定）、ボーナス終了枚数カウンタの値が"０"でなかった場合（ステップＳ２５２で判定）には、ＲＢ作動中フラグが"オン"であるか否かを判定する（ステップＳ２６１）。ＲＢ作動中フラグが"オン"でなければ、ボーナス終了チェック処理を終了する。
【０２１８】
ＲＢ作動中フラグが"オン"であれば、入賞が成立したか否かを判定する（ステップＳ２６２）。入賞が成立していなければ、ステップＳ２６５に移行する。入賞が成立した場合には、入賞可能回数カウンタの値を"１"減算する（ステップＳ２６３）。
【０２１９】
次に、入賞可能回数カウンタの値は"０"であるか否かを判定し（ステップＳ２６４）、入賞可能回数カウンタの値が"０"であれば、ステップＳ２６７に移行する。
【０２２０】
この判定で、入賞可能回数カウンタの値が"０"でないか、入賞が成立しなかった場合（ステップＳ２６２で判定）には、遊技可能回数カウンタの値を"１"減算する（ステップＳ２６５）。
【０２２１】
次に、遊技可能回数カウンタの値は"０"であるか否かを判定し（ステップＳ２６６）、遊技可能回数カウンタの値が"０"でなければ、ボーナス終了チェック処理を終了する。
【０２２２】
この判定で、遊技可能回数カウンタの値が"０"であるか、入賞可能回数カウンタの値が"０"であった場合（ステップＳ２６４で判定）には、ＲＢ終了時処理を行って（ステップＳ２６７）、ボーナス終了チェック処理を終了する。具体的には、ＲＢ作動中フラグを"オフ"にし、遊技可能回数カウンタ、入賞可能回数カウンタの値をクリアする。
【０２２３】
次に、図２４にボーナス作動チェック処理のフローチャートを示し、説明する。図２４は、主制御回路７１のボーナス作動チェック処理（図１６のステップＳ２２）の詳細を示すものである。
【０２２４】
まず、ＣＰＵ３１は、表示役が「ＢＢ」であるか否かを判定し（ステップＳ５４１）、表示役が「ＢＢ」でなければ、ステップＳ５４５に移行する。表示役が「ＢＢ」である場合、ボーナス作動時テーブルに基づいて、ＢＢ作動時処理を行う（ステップＳ５４２）。具体的には、ボーナス作動時テーブルを参照して、ＢＢ作動中フラグを"オン"にし、ボーナス終了枚数カウンタに、ＢＢ作動中の払出枚数である"４６５"をセットする。
【０２２５】
次に、ＣＰＵ３１は、ボーナス開始コマンドを副制御回路７２へ送信して、持越役格納領域をクリアする（ステップＳ５４３）。
【０２２６】
次に、ＣＰＵ３１は、ＲＴ１作動中フラグおよびＲＴ２作動中フラグをクリアし、ＲＴ１およびＲＴ２ゲーム数カウンタをクリアして（ステップＳ５４４）、ボーナス作動チェック処理を終了する。
【０２２７】
一方、ＣＰＵ３１は、表示役が「ＢＢ」でない場合（ステップＳ５４１で判定）には、表示役が「ＲＴ１」および「ＲＴ２」であるか否かを判定し（ステップＳ５４５）、表示役が「ＲＴ１」および「ＲＴ２」でなければ、ボーナス作動チェック処理を終了する。
【０２２８】
表示役が「ＲＴ１」および「ＲＴ２」である場合には、ＲＴ１作動中フラグまたはＲＴ２作動中フラグが"オン"であるか否かを判定し（ステップＳ５４６）、ＲＴ１作動中フラグまたはＲＴ２作動中フラグが"オン"であれば、ボーナス作動チェック処理を終了する。
【０２２９】
ＲＴ１作動中フラグおよびＲＴ２作動中フラグが"オン"でなければ、ＲＴ１作動中フラグおよびＲＴ２作動中フラグを"オン"にし、ＲＴ１ゲーム数カウンタに"１０００"を格納し、ＲＴ２ゲーム数カウンタに"５００"を格納して（ステップＳ５４７）、ボーナス作動チェック処理を終了する。
【０２３０】
このように、ボーナス作動チェック処理では、ＣＰＵ３１は、ＲＴ１またはＲＴ２ではないときに、表示役として「ＲＴ１」および「ＲＴ２」が成立したら、ＲＴ１およびＲＴ２を作動させる。
【０２３１】
次に、図２５に定期割込処理のフローチャートを示し、説明する。この定期割込処理は、１．１１７３ｍｓごとに主制御回路７１で定期的に行われる。
【０２３２】
初めに、ＣＰＵ３１は、デモ用タイマにセットされた値を"１"減算するためのタイマ更新処理を行う（ステップＳ２９１）。デモ用タイマは、遊技者による操作（ＢＥＴ操作など）が行われない状態（非遊技状態）が所定時間（例えば、約４５秒）継続したことを計測するためのタイマである。例えば、メダル受付・スタートチェック処理の開始時に、デモ用タイマに「４００００」をセットし、遊技者による操作（ＢＥＴ操作など）が行われない状態（非遊技状態）でデモ用タイマが「０」となったときに、ＣＰＵ３１は、ＢＥＴランプ９ａ、９ｂ、９ｃが点灯している場合には、ＢＥＴランプ９ａ、９ｂ、９ｃを消灯し、デモコマンドを副制御回路７２に送信する。なお、デモコマンドを受信した副制御回路７２は、いわゆるデモ画像を液晶表示画面５ａに表示する。
【０２３３】
次いで、ＣＰＵ３１は、入力ポートチェック処理を行う（ステップＳ２９２）。この入力ポートチェック処理では、メダル投入口２２からメダルが投入されたことにより投入メダルセンサ２２Ｓによるメダル投入の検知、スタートレバー６の傾動操作によるスタートスイッチ６Ｓからの入力の有無等の入力操作を確認する。
【０２３４】
次いで、ＣＰＵ３１は、リール回転駆動処理を行う（ステップＳ２９３）。具体的には、制御対象のリール（左リール３Ｌ、中リール３Ｃ、右リール３Ｒのいずれか）を示す情報をリール識別子（例えば、左"０"、中"１"、右"２"として識別する）として設定し、モータ駆動回路３９に指令して当該リールの駆動を制御する。
【０２３５】
次いで、ＣＰＵ３１は、ランプ類、ＬＥＤ類を駆動するランプ・７ＳＥＧ駆動処理を行い（ステップＳ２９４）、定期割込処理を終了する。このランプ・７ＳＥＧ駆動処理において、ＣＰＵ３１は、例えば貯留（クレジット）されているメダルの枚数、入賞時のメダルの払出枚数などをクレジット表示部１９、払出表示部１８に表示させるコマンドをＲＡＭ３３の所定の記憶領域に書き込む。また、ＣＰＵ３１は、ＢＥＴされているメダルの数に応じてＢＥＴランプ９ａ、９ｂ、９ｃを点灯させるコマンド、キャビネット２の前面に設けられたＷＩＮランプ１７などを点灯させるコマンドをＲＡＭ３３の所定の記憶領域に書き込む。これらのコマンドは、副制御回路７２に送信されることとなる。
【０２３６】
次に、副制御回路７２において実施される処理について、説明する。副制御回路７２では、画像制御プログラムＲＯＭ８４に記憶された制御プログラムにしたがって、画像制御ＣＰＵ８２によって処理が行われる。画像制御ＣＰＵ８２は、電源が投入されると、リセット割込を発生させ、その割込の発生に基づいて、画像制御プログラムＲＯＭ８４に記憶されたリセット割込処理を順次行う。
【０２３７】
次に、図２６を参照して、リプレイが内部当籤役として決定される確率（リプレイの当籤確率）の変動について説明する。図２６には、リプレイが内部当籤役として決定される確率の変動のパターン（パターン１：「通常状態→ＲＴ１」、パターン２：「ＲＴ１→ＲＴ２」、パターン３：「ＲＴ２→通常状態」）が示されている。
【０２３８】
パターン１には、「ＲＴ１」および「ＲＴ２」に係る図柄の組み合わせが有効ラインに沿って表示されることを契機として、状態が通常状態からＲＴ１に移行することが示されている。言い換えるならば、パターン１には、「ＲＴ１」および「ＲＴ２」に係る図柄の組み合わせが有効ラインに沿って表示されることを契機として、「リプレイ」が内部当籤役として決定される確率が「８９８０／６５５３６」から「１０９８０／６５５３６」に変動することが示されている。
【０２３９】
パターン２には、ＲＴ１のゲーム数が１０００回に到達することを契機として、状態がＲＴ１からＲＴ２に移行することが示されている。言い換えるならば、パターン２には、ＲＴ１のゲーム数が１０００回に到達することを契機として、「リプレイ」が内部当籤役として決定される確率が「１０９８０／６５５３６」から「５１８１２／６５５３６」に変動することが示されている。
【０２４０】
パターン３には、ＲＴ２のゲーム数が５００回に到達することを契機として、状態がＲＴ２から通常状態に移行することが示されている。言い換えるならば、パターン３には、ＲＴ２のゲーム数が５００回に到達することを契機として、「リプレイ」が内部当籤役として決定される確率が「５１８１２／６５５３６」から「８９８０／６５５３６」に変動することが示されている。
【０２４１】
このように、図２６には、通常状態、ＲＴ１、ＲＴ２の各々の状態が他の状態に移行すると、「リプレイ」が内部当籤役として決定される確率が変動することが示されている。
【０２４２】
次に、図２７を参照して、遊技状態の変動について説明する。
【０２４３】
ＣＰＵ３１は、ボーナスゲームの作動が終了することを契機として、通常状態の作動を開始する。すなわち、「リプレイ」が内部当籤役として決定される確率は、「０／６５５３６」から「８９８０／６５５３６」（すなわち、第３の確率）に変動する。
【０２４４】
次に、ＣＰＵ３１は、通常状態において、「ＲＴ１」および「ＲＴ２」に係る図柄の組み合わせが有効ラインに沿って表示される（すなわち、「ＲＴ１」および「ＲＴ２」が入賞する）ことを契機として、ＲＴ１の作動を開始する。すなわち、「リプレイ」が内部当籤役として決定される確率は、「８９８０／６５５３６」（第３の確率）から第３の確率より高い「１０９８０／６５５３６」（すなわち、第１の確率）に変動する。さらに、ＣＰＵ３１は、ＲＴ１ゲーム数カウンタに格納される数値情報の更新を開始する。
【０２４５】
次に、ＣＰＵ３１は、所定の回数の開始操作の検出が行われることを契機として、ＲＴ１の作動を終了し、ＲＴ２の作動を開始する。例えば、ＣＰＵ３１は、ＲＴ１ゲーム数カウンタに格納される数値情報が「０」に更新される、すなわち、消化したＲＴ１のゲーム数が「１０００」に到達すると、ＲＴ１の作動を終了し、ＲＴ２の作動を開始する。すなわち、「リプレイ」が内部当籤役として決定される確率は、「１０９８０／６５５３６」（第１の確率）から第１の確率より高い「５１８１２／６５５３６」（第２の確率）に変動する。
【０２４６】
次に、ＣＰＵ３１は、所定の回数の開始操作の検出が行われることを契機として、ＲＴ２の作動を終了し、通常状態の作動を開始する。例えば、ＣＰＵ３１は、ＲＴ２ゲーム数カウンタに格納される数値情報が「０」に更新される、すなわち、消化したＲＴ２のゲーム数が「５００」に到達すると、ＲＴ２の作動を終了し、通常状態の作動を開始する。すなわち、「リプレイ」が内部当籤役として決定される確率は、「５１８１２／６５５３６」（第２の確率）から第２の確率より低い「８９８０／６５５３６」（すなわち、第３の確率）に変動する。
【０２４７】
このような本発明の実施の一形態に係るパチスロ機１によれば、内部当籤役「ＲＴ１」および「ＲＴ２」は同時に当籤可能であり、「ＲＴ１」に対応する図柄の組み合わせおよび「ＲＴ２」に対応する図柄の組み合わせの双方が同時に表示可能であって、同時表示されたとき、リプレイタイム１を作動させ、このリプレイタイム１で"１０００"ゲーム消化後に、リプレイタイム２を作動させるようにしている。この構成は、請求項１に係る本発明の実施の一形態に相当する。
【０２４８】
この構成により、１回のゲームでリプレイタイム１とリプレイタイム２の作動の権利を同時に与えることができ、遊技の多様化を計ることができるとともに、先に作動したリプレイタイム１中に後に作動するリプレイタイム２を楽しみにさせながら遊技を行わせることができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。
【０２４９】
なお、本実施の形態では、１回のゲームで２つのリプレイタイムの作動の権利を同時に得るようにしているが、これに限らず、１回のゲームで３つ以上のリプレイタイムの作動の権利を得るようにしても良い。この場合も上述した遊技機と同様の効果が得られる。
【０２５０】
また、本実施の形態では、２つのリプレイタイムの作動の権利を同時に得るようにしているが、これに限らず、他の遊技状態、例えば、停止操作の補助を行う停止操作補助、いわゆる、アシストタイムの作動の権利を得るようにしても良い。この場合も上述した遊技機と同様の効果が得られる。
【０２５１】
さらに、本実施の形態では、リプレイタイム１のゲーム数をすべて消化してからリプレイタイム２の作動を行うようにしているが、これに限らず、リプレイタイム１とリプレイタイム２とを混同して、例えば、リプレイタイム１とリプレイタイム２とを交互に行うようにしても良い。この場合も上述した遊技機と同様の効果が得られる。
【０２５２】
さらに、本実施の形態では、「リプレイ」の当籤確率を、「一般遊技状態」＜「リプレイタイム１」＜「リプレイタイム２」となるようにしているが、これに限らず、各状態での「リプレイ」の当籤確率は適宜設定可能である。この場合も上述した遊技機と同様の効果が得られる。
【０２５３】
さらに、本実施の形態では、リプレイタイム１およびリプレイタイム２におけるゲーム数を固定（"１０００"ゲームと"５００"ゲーム）としているが、これに限らず、リプレイタイム１およびリプレイタイム２におけるゲーム数を変化させる、例えば、ゲーム数の抽籤手段を設け、抽籤によりゲーム数を決定するようにしても良い。この場合も上述した遊技機と同様の効果が得られる。
【０２５４】
さらに、本実施の形態では、内部抽籤テーブルにおいて、各役の上限値と下限値とを設けて、抽出した乱数値がどの役の乱数値範囲に入るかにより、当籤役を決定するようにしているが、これに限らず、各役の乱数値幅のみを設定し、抽出した乱数値から各役の乱数値幅を順次減算して、減算した値が負の値となったときの役を当籤役として決定するようにしても良い。また、このとき、重複する役については、重複役として別に乱数値幅を設定する。例えば、当籤役決定手段が当籤役を決定するテーブルとして、各役については、それぞれの乱数値幅を設定し、それに加え、「チェリー」と「ＢＢ」に同時当籤する乱数値幅を別に設けるようにする。この場合も上述した遊技機と同様の効果が得られる。
【０２５５】
さらに、本実施の形態では、パチスロ機１として例示したが、これに限定されず、パチンコ遊技機等の他の遊技機にも本発明を適用することができる。さらに、上述のパチスロ機１での動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。この場合も上述したパチスロ機１と同様の効果が得られる。
【図面の簡単な説明】
【０２５６】
【図１】本発明の実施の一形態における遊技機の外観を示す斜視図である。
【図２】本発明の実施の一形態における図柄配置テーブルを示す図である。
【図３】本発明の実施の一形態における図柄組み合わせテーブルを示す図である。
【図４】本発明の実施の一形態におけるボーナス作動時テーブルを示す図である。
【図５】本発明の実施の一形態における内部抽籤テーブル決定テーブルを示す図である。
【図６】本発明の実施の一形態における一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示す図である。
【図７】本発明の実施の一形態における内部当籤役決定テーブルを示す図である。
【図８】本発明の実施の一形態における内部当籤役１格納領域および内部当籤役２格納領域を示す図である。
【図９】本発明の実施の一形態における持越役格納領域を示す図である。
【図１０】本発明の実施の一形態における作動中フラグ格納領域および遊技状態格納領域を示す図である。
【図１１】本発明の実施の一形態における停止テーブル決定テーブルを示す図である。
【図１２】本発明の実施の一形態におけるＲＴ作動図柄用停止テーブルを示す図である。
【図１３】本発明の実施の一形態における主制御回路を含む電気回路の構成を示すブロック図である。
【図１４】本発明の実施の一形態における副制御回路の構成を示すブロック図である。
【図１５】本発明の実施の一形態における主制御回路による処理を示すフローチャートである。
【図１６】図１５に後続する主制御回路による処理を示すフローチャートである。
【図１７】本発明の実施の一形態における主制御回路のボーナス作動監視処理を示すフローチャートである。
【図１８】本発明の実施の一形態における主制御回路のメダル受付・スタートチェック処理を示すフローチャートである。
【図１９】図１８に後続するメダル受付・スタートチェック処理を示すフローチャートである。
【図２０】本発明の実施の一形態における主制御回路の内部抽籤処理を示すフローチャートである。
【図２１】本発明の実施の一形態における主制御回路のＲＴゲーム数カウンタ更新処理を示すフローチャートである。
【図２２】本発明の実施の一形態における主制御回路のリール停止制御処理を示すフローチャートである。
【図２３】本発明の実施の一形態における主制御回路のボーナス終了チェック処理を示すフローチャートである。
【図２４】本発明の実施の一形態における主制御回路のボーナス作動チェック処理を示すフローチャートである。
【図２５】本発明の実施の一形態における主制御回路の定期割込処理を示すフローチャートである。
【図２６】本発明の実施の一形態におけるリプレイの当籤確率の変動のパターンを示す図である。
【図２７】本発明の実施の一形態における遊技状態の変動のパターンを示す図である。
【符号の説明】
【０２５７】
１  パチスロ機
２  キャビネット
３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ  リール
４Ｌ、４Ｃ、４Ｒ  表示窓
５  液晶表示装置
６  スタートレバー
７Ｌ、７Ｃ、７Ｒ  停止ボタン
８ａ、８ｂ、８ｃ、８ｄ、８ｅ  有効ライン
９ａ、９ｂ、９ｃ  ＢＥＴランプ
１０  台座部
１１  １−ＢＥＴスイッチ
１２  ２−ＢＥＴスイッチ
１３  最大ＢＥＴスイッチ
１４  Ｃ／Ｐスイッチ
１５  メダル払出口
１６  メダル受け部
１７  ＷＩＮランプ
１８  払出表示部
１９  クレジット表示部
２０  ボーナス遊技情報表示部
２１Ｌ、２１Ｒ  スピーカ
２２  メダル投入口
２３  配当表パネル
２４  操作キー
３０  マイクロコンピュータ
３１  ＣＰＵ
３２  ＲＯＭ
３３  ＲＡＭ
３４  クロックパルス発生回路
３５  分周器
３６  乱数発生器
３７  サンプリング回路
３９  モータ駆動回路
４０  ホッパー
４１  ホッパー駆動回路
４６  リール停止信号回路
４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒ  ステッピングモータ
５０  リール位置検出回路
５１  払出完了信号回路
７１  主制御回路
７２  副制御回路
７３  音・ランプ制御回路
７４  音・ランプ制御ＣＰＵ
７５  プログラムＲＯＭ
７６  ワークＲＡＭ
７７  シリアルポート
７８  音源ＩＣ
７９  パワーアンプ
８０  画像制御回路
８１  シリアルポート
８２  画像制御ＣＰＵ
８３  画像制御ワークＲＡＭ
８４  画像制御プログラムＲＯＭ
８５  カレンダＩＣ
８６  画像ＲＯＭ
８７  ビデオＲＡＭ
８８  画像制御ＩＣ
８９  制御ＲＡＭ
９１  音源ＲＯＭ
９２  音量調節部
【図１】
2008132150.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
2008132150.tif 000012
【図１１】
2008132150.tif 000013
【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
2008132150.tif 000016
【図１５】
2008132150.tif 000017
【図１６】
2008132150.tif 000018
【図１７】
2008132150.tif 000019
【図１８】
2008132150.tif 000020
【図１９】
2008132150.tif 000021
【図２０】
2008132150.tif 000022
【図２１】
2008132150.tif 000023
【図２２】
2008132150.tif 000024
【図２３】
2008132150.tif 000025
【図２４】
2008132150.tif 000026
【図２５】
2008132150.tif 000027
【図２６】
2008132150.tif 000028
【図２７】
2008132150.tif 000029