(57)【要約】【課題】自身の操作によって武器アイテムの攻撃力を増加させているという実感を遊技者に与えることができるようにする。【解決手段】コントローラのアナログボタンがオンされると（Ｔ10）、パワー増加曲線ｇにしたがって、遅れながらフルアクセル値Ｂｍａｘまで増加する。遊技者がアナログボタン２２１の押し込みを一旦解除してアクセルオフにすると（Ｔ12）、パワー値Ｐはパワー減少曲線ｄに従って減少するが、パワー値Ｐが０まで減少する前にできるだけ素早く、遊技者が再度アナログボタン２２１を押し込むことにより（Ｔ20）、その押し込み時に残っているパワー値Ｐ０に始点がバイアス（シフト）され、このＰ０を始点としてパワー増加曲線ａにしたがってパワー値Ｐが、Ｐ０＋Ｂｍａｘまで増加する（Ｔ21）。この操作を繰り返すことにより、パワー値Ｐを蓄積してゆくことができる。【選択図】  図１６
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者によって操作されるコントローラが接続されるコンピュータを、前記コントローラによる操作に対応して所定の攻撃力を有する攻撃技を出力してゲームを進行させるゲーム進行手段として機能させるプログラムであって、
前記ゲーム進行手段は、前記コントローラのパワー値発生操作に応じて、前記攻撃力を制御するパワー値を発生させるパワー値発生手段と、前記コントローラを用いて攻撃操作がなされたとき、前記パワー値発生手段によって発生されたパワー値を消費して攻撃力を増加させた前記攻撃技を出力する攻撃技出力手段と、を含むプログラム。
【請求項２】
前記コントローラは、複数の操作部を備え、
前記パワー値発生手段および前記攻撃技出力手段は、それぞれ異なる操作部から前記パワー値発生操作および前記攻撃操作を受け付ける請求項１に記載のプログラム。
【請求項３】
前記コントローラは、操作量に応じた操作量データを出力する特定操作子を備え、
前記パワー値発生手段は、前記特定操作子を用いた前記パワー値発生操作によって出力された操作量データに応じた値のパワー値を発生する請求項１または請求項２に記載のプログラム。
【請求項４】
前記パワー値発生手段は、前記パワー値が前記操作量データに応じた値よりも大きい場合には、前記操作量データに応じた値まで前記パワー値を減少させる請求項３に記載のプログラム。
【請求項５】
前記パワー値発生手段は、前記パワー値を前記操作量データに遅延しながら追従させる請求項３または請求項４に記載のプログラム。
【請求項６】
前記パワー値発生手段は、前記パワー値発生操作が行われなくなったとき、それまでに発生したパワー値を徐々に減少させる請求項３乃至請求項５のいずれかに記載のプログラム。
【請求項７】
前記パワー値発生手段は、複数回の前記パワー値発生操作によって発生した複数のパワー値を累積する請求項１乃至請求項６のいずれかに記載のプログラム。
【請求項８】
前記パワー値発生手段は、前記累積したパワー値が、１回の前記パワー値発生操作で発生可能な最大のパワー値よりも大きい所定値であるストック値に達すると、そのストック値分のパワー値をパワーストックとして保存する請求項７に記載のプログラム。
【請求項９】
前記パワー値発生手段は、前記攻撃技に関連づけられた所定タイミングである一発溜め期間に前記パワー値発生操作が行われたとき、前記パワー値の発生に代えて前記パワーストックを保存する請求項８に記載のプログラム。
【請求項１０】
前記パワー値発生手段は、少なくとも前記一発溜め期間中は、直前に行われたパワー値発生操作から一定時間を経過せずに行われたパワー値発生操作を受け付けない請求項９に記載のプログラム。
【請求項１１】
前記パワー値発生手段は、前記パワーストックを複数保存する請求項８乃至請求項１０のいずれかに記載のプログラム。
【請求項１２】
前記攻撃技出力手段は、第１の種類の攻撃操作があったときに、前記保存されたパワーストックを１つずつ消費して、この１つのパワーストックに対応するパワー値分だけ前記攻撃技の攻撃力を増加させる請求項１１に記載のプログラム。
【請求項１３】
前記攻撃技出力手段は、第２の種類の攻撃操作があったときに、前記保存されているパワーストックを全て消費して、この消費するパワーストックの数に対応するパワー値分だけ前記攻撃技の攻撃力を増加させる請求項１１又は１２に記載のプログラム。
【請求項１４】
前記ゲーム進行手段は、前記コントローラによる操作によって動作が制御されるメインキャラクタをゲーム中に登場させる手段を含み、前記攻撃技を、このメインキャラクタに行わせる請求項１乃至請求項１３のいずれかに記載のプログラム。
【請求項１５】
請求項１乃至請求項１４のいずれかに記載のプログラムが書き込まれたコンピュータ読み取り可能な記憶媒体。
【請求項１６】
請求項１乃至請求項１４のいずれかに記載のプログラムが実行されるコンピュータ。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
この発明は、たとえばコントローラの操作によりゲーム中のメインキャラクタに攻撃技を行わせることができるようなプログラムに関し、さらに、このプログラムを記憶した記憶媒体およびこのプログラムを実行するコンピュータに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来より、遊技者の操作により、ゲーム内のメインキャラクタが、武器アイテムを用いて敵キャラクタと闘うアクションゲームが広く知られている（たとえば特許文献１）。
【０００３】
この種のゲームでは、メインキャラクタの攻撃により、敵キャラクタがダメージを受け、このダメージが所定値（敵キャラクタの体力値）を超えると、このキャラクタが死んでゲームから消滅するようになっている。したがって、ゲームを効率的に進行させるためには、攻撃によって敵キャラクタに与えるダメージが大きいほどよい。
【０００４】
上記特許文献１のゲームでは、攻撃中の所定期間内に所定のキー操作を行うことにより、メインキャラクタが攻撃に用いている武器アイテムに付加効力を与えてその能力を一時的に向上させることができるようになっている。
【０００５】
また、単なるオン／オフではなく操作量に応じたデータを出力することができるコントローラを備えたゲーム装置も提案されている（たとえば特許文献２）。
【０００６】
【特許文献１】特開２００１−０００７３７号公報
【特許文献２】特表２００３−５１９５５９号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
しかし、上記特許文献１のゲームでは、武器アイテムに付加効力を与えるための操作は、攻撃中の所定期間内に行われなければならないため、攻撃のための操作と並行して（または前後して）操作可能な手順として設定されている。すなわち、付加効力キーとして割り当てられた所定の操作キーを１回または複数回オン／オフ等する程度の簡単な操作が、武器アイテムに付加効力を与える操作として割り当てられている。
【０００８】
このように、従来のゲームでは、武器アイテムの攻撃力を向上させる操作として、攻撃中に操作可能な単純な操作しか割り当てることができなかったため、武器アイテムの攻撃力を向上させているというリアリティを遊技者に感じさせることができなかった。また、単純な手順のキー操作であるため、殆どスキルが要求されず、このゲームに熟練したもののみが武器アイテムの攻撃力を向上させることができるという興趣性、優越感を遊技者に感じさせることができなかった。
【０００９】
また、従来のゲームでは、武器アイテムの攻撃を実行するための攻撃操作のための操作部が、そのまま、この攻撃の攻撃力を向上させる攻撃力向上操作の操作部として割り当てられていた。このため、攻撃操作と攻撃力向上操作が相互に制約を受けてしまい、両操作の自由度を高くすることができないという問題点があった。たとえば、攻撃力を向上させる操作には、たとえば操作量に応じたデータを出力する操作子を用いたいが、これを攻撃操作に用いることは困難である。また、一般的にゲームにおいて、武器アイテムや攻撃技は複数種類存在するが、そのそれぞれの攻撃操作から切り離して別の操作部で攻撃力向上操作を行うことができないという問題点があり、いずれにしても、ゲームにおいて、リアルな攻撃操作やリアルな攻撃力向上操作を実現することは困難であった。
【００１０】
この発明は、自身の操作によって武器アイテムの攻撃力を増加させているという実感を遊技者に与えることができるプログラム、および、このプログラムを記憶した記憶媒体、このプログラムを実行するコンピュータを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１１】
請求項１の発明は、遊技者によって操作されるコントローラが接続されるコンピュータを、前記コントローラによる操作に対応して所定の攻撃力を有する攻撃技を出力してゲームを進行させるゲーム進行手段として機能させるプログラムであって、前記ゲーム進行手段は、前記コントローラのパワー値発生操作に応じて、前記攻撃力を制御するパワー値を発生させるパワー値発生手段と、前記コントローラを用いて攻撃操作がなされたとき、前記パワー値発生手段によって発生されたパワー値を消費して攻撃力を増加させた前記攻撃技を出力する攻撃技出力手段と、を含むことを特徴とする。
【００１２】
この発明では、パワー値発生手段により、パワー値発生操作に応じたパワー値を事前に発生させておき、その後、攻撃技出力手段により、攻撃操作に対応して、発生したパワー値を消費して攻撃力を増加させた攻撃技を出力する。このように、パワー値発生手段が、攻撃と同時に行われた操作でパワー値を発生させるのではなく、事前に行われた装置に応じてパワー値を発生させるため、パワー値発生操作の操作手順や操作時間が、攻撃操作によって制約を受けることがなくなって自由度が高くなるため、ゲームを盛り上げる多彩な（たとえば多段階の）パワー値発生操作を設定することが可能になる。
【００１３】
請求項２の発明は、請求項１の発明において、前記コントローラに、複数の操作部を備え、前記パワー値発生手段および前記攻撃技出力手段を、それぞれ異なる操作部から前記パワー値発生操作および前記攻撃操作を受け付ける手段としたことを特徴とする。
【００１４】
この発明では、ある操作部（たとえば第１の操作部）を用いたパワー値発生操作によって事前にパワー値を発生させておき、その後の他の操作部（たとえば第２の操作部）の攻撃操作に対応して、攻撃技を出力する。このように、パワー値発生操作と攻撃操作を異なる操作部から受け付けるようにしたことにより、操作部の操作手順、特にパワー値発生操作の操作手順の自由度を高めることができ、攻撃中ではできない手順の操作でパワー値を発生させるようにすることができる。  
ここで、操作部は、１または複数の操作子を含む構成部を示す語であり、後述の特定操作子も、いずれかの操作部に含まれる。
【００１５】
請求項３の発明は、請求項１、２の発明において、前記コントローラに、操作量に応じた操作量データを出力する特定操作子を備え、前記パワー値発生手段を、前記特定操作子を用いた前記パワー値発生操作によって出力された操作量データに応じた値のパワー値を発生する手段としたことを特徴とする。
【００１６】
請求項３の発明では、パワー値の発生に用いる特定操作子として操作量に応じた操作量データを出力するものを用いた。これにより、特定操作子の操作によって発生するパワー値の大きさが操作のしかたによって異なり、より多様な攻撃力の変化を実現することができる。
【００１７】
請求項４の発明は、請求項３の発明において、前記パワー値発生手段が、前記パワー値が前記操作量データに応じた値よりも大きい場合には、前記操作量データに応じた値まで前記パワー値を減少させることを特徴とする。
【００１８】
請求項４の発明では、特定操作子の操作が緩められて操作量データが小さくなり、それまでに発生したパワー値が相対的に大きくなったとき、このパワー値を小さくなった操作量データに追従させて減少させる。このように、パワー値発生操作に応じてパワー値を増加させるのみならず減少させることにより、より操作性の高いパワー値発生操作を実現することができる。
【００１９】
請求項５の発明は、請求項３、４の発明において、前記パワー値発生手段を、前記パワー値を前記操作量データに遅延しながら追従させるものとしたことを特徴とする。
【００２０】
請求項５の発明では、パワー値を、特定操作子の操作によって出力された操作量データに遅れて追従させた。この追従の遅れをモーターバイクのアクセルレスポンスのような変化特性とすることができ、そうすることにより、特定操作子によるパワー値発生操作をモーターバイクのアクセルレバーを操作しているような操作感にすることができる。  
また、パワー値が特定操作子の操作量データに遅れて追従することにより、特定操作子の単なる連打ではパワー値を上手く増加させることができなくなり、パワー値の増加にスキルを要求することが可能になる。
【００２１】
請求項６の発明は、請求項３〜５の発明において、前記パワー値発生手段を、前記パワー値発生操作が行われなくなったとき、それまでに発生したパワー値を徐々に減少させるものとしたことを特徴とする。
【００２２】
請求項６の発明では、パワー値発生操作が行われなくなったとき、それまでに発生していたパワー値を徐々に減少させるようにした。これにより、パワー値は、一旦発生しても放置すれば再びなくなってしまうという特性を持たせることができ、パワー値を蓄積する操作やパワー値を有効に攻撃に結びつける操作にスキルを要求することができるようになり、ゲームの趣向性をより高めることができる。
【００２３】
請求項７の発明は、請求項１〜６の発明において、前記パワー値発生手段を、複数回の前記パワー値発生操作によって発生した複数のパワー値を累積するものとしたことを特徴とする。
【００２４】
請求項７の発明では、複数回のパワー値発生操作によって発生した複数のパワー値を累積することを可能としている。これにより、１回のパワー値発生操作によって発生させることができる最大のパワー値よりも大きなパワー値を発生・蓄積することが可能になり、その後行われる攻撃技の攻撃力を大幅に増加させることが可能になる。
【００２５】
請求項８の発明は、請求項７の発明において、前記パワー値発生手段を、前記累積したパワー値が、１回の前記パワー値発生操作で発生可能な最大のパワー値より大きい所定値であるストック値に達すると、そのストック値分のパワー値をパワーストックとして保存するものとしたことを特徴とする。
【００２６】
請求項８の発明では、ストック値に達したパワー値をパワーストックとして保存する。保存するとは、たとえば請求項６の発明の徐々に減少させる処理から除外されるという趣旨である。これにより、遊技者は、このストック値を目標値として、複数回のパワー値発生操作を行うことができる。
【００２７】
請求項９の発明は、請求項８の発明において、前記パワー値発生手段を、前記攻撃技に関連づけられた所定タイミングである一発溜め期間に前記パワー値発生操作が行われたとき、前記パワー値の発生に代えて前記パワーストックを保存するものとしたことを特徴とする。
【００２８】
上述したように、パワーストックを保存するためには、通常は、複数回のパワー値発生操作によりパワー値を蓄積する必要があるが、請求項９の発明では、攻撃技に関連づけられた一発溜め期間にパワー値発生操作が行われた場合には、上記複数回のパワー値発生操作無しにパワーストックを保存する。一発溜め期間は、たとえば攻撃技のフォロースルー期間に設定することができるが、これに限定されない。これにより、遊技者は、攻撃技に併せて一発溜め期間にパワー値発生操作（一発溜め操作）を行うことにより、効率的にパワーストックを保存することができる。  
また、この一発溜め期間を、たとえば７／６０秒等の短い期間に設定することにより、この効率的なパワーストックの保存操作である一発溜め操作にスキルを要求することができ、ゲームの趣向性をより高めることができる。
【００２９】
請求項１０の発明は、請求項９の発明において、前記パワー値発生手段を、少なくとも前記一発溜め期間中は、直前に行われたパワー値発生操作から一定時間を経過せずに行われたパワー値発生操作を受け付けない手段としたことを特徴とする。
【００３０】
上述したように、一発溜め期間を短い期間にすることにより、一発溜め操作にスキルを要求することができるが、スキルが無くても高速に連打することにより一発溜め期間にまぐれ当たりさせることも不可能ではなく、これでは一発溜め期間を設けた意味が無くなってしまう。そこで、請求項１０の発明では、少なくとも一発溜め期間中は、一定時間以上間隔を開けていない連打操作によるパワー値発生操作を受け付けないようにした。これにより、連打によるまぐれ当たりを防止することができる。
【００３１】
請求項１１の発明は、請求項８〜１０の発明において、前記パワー値発生手段を、前記パワーストックを複数保存するものとしたことを特徴とする。
【００３２】
請求項１１の発明では、前記パワー値発生手段がパワーストック値を複数保存できるようにした。これにより、この複数のパワーストックを用いて、攻撃力を増加させた攻撃技を多数行うことができ、または、大きく攻撃力を増加させた攻撃技を行うことができる。
【００３３】
請求項１２の発明は、請求項１１の発明において、前記攻撃技出力手段を、第１の種類の攻撃操作があったときに、前記保存されたパワーストックを１つずつ消費して、この１つのパワーストックに対応するパワー値分だけ前記攻撃技の攻撃力を増加させるものとしたことを特徴とする。
【００３４】
請求項１２の発明では、第１の種類の攻撃操作があったときに、パワーストックを１つずつ消費して、攻撃技の攻撃力を増加させる。これにより、パワーストックが複数保存されている場合、攻撃力を増加させた攻撃技を複数回行うことが可能になる。なお、この発明の第１の種類の攻撃操作は、ある特定の攻撃装置を指し示す語であり、攻撃操作の種類が複数種類あることは必須ではない。
【００３５】
請求項１３の発明は、請求項１１、１２の発明において、前記攻撃技出力手段を、第２の種類の攻撃操作があったときに、前記保存されたパワーストックを全て消費して、この消費するパワーストックの数に対応するパワー値分だけ前記攻撃技の攻撃力を増加させるものとしたことを特徴とする。
【００３６】
請求項１３の発明では、第２の種類の攻撃操作があったときに、保存されているパワーストックを全て消費して、攻撃技の攻撃力を増加させる。これにより、パワーストックが複数保存されている場合、攻撃力を大幅に増加させた攻撃技を行うことが可能になる。なお、この発明の第２の種類の攻撃操作は、ある特定の攻撃装置を指し示す語であり、攻撃操作の種類が複数種類あることは必須ではない。
【００３７】
請求項１４の発明は、請求項１〜１３の発明において、前記ゲーム進行手段を、前記コントローラによる操作によって動作が制御されるメインキャラクタをゲーム中に登場させる手段を含み、前記攻撃技を、このメインキャラクタに行わせるようにしたことを特徴とする。
【００３８】
請求項１５の発明は、請求項１乃至請求項１４のいずれかに記載のプログラムが書き込まれたコンピュータ読み取り可能な記憶媒体である。
【００３９】
請求項１６の発明は、請求項１乃至請求項１４のいずれかに記載のプログラムが実行されるコンピュータである。
【発明の効果】
【００４０】
この発明によれば、パワー値発生操作によって事前にパワーを蓄え、その後の攻撃操作によって、攻撃力を増加させた攻撃技を出力するようにしたことにより、たとえば複数回の操作量データを蓄積して攻撃力を増加させると言うように、攻撃力を増加させる操作手順に多様性を持たせることができ、自身の操作で攻撃力をレベルアップさせているという実感を遊技者に与えることができる。
【００４１】
また、請求項２の発明によれば、１の操作部のパワー値発生操作によって事前にパワーを蓄え、次に他の操作部の攻撃操作で攻撃技を出力するようにしたことにより、パワー値発生操作に用いる操作部として、たとえば操作量に応じた操作量データを出力する特定操作子を含む操作部を用いることができるため、攻撃力を増加させる操作の態様に多様性を持たせることができ、自身の操作で攻撃力をレベルアップさせているという実感を遊技者に与えることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００４２】
<<ゲーム装置の構成>>
図１は、この発明が適用されるゲーム装置の外観を示す図である。
このゲーム装置は、ゲーム装置本体５００にコントローラ２００が接続されて構成されている。コントローラ２００は、遊技者によって操作される。遊技者は、このコントローラ２００を用いて、ゲーム中に登場するメインキャラクタ等を操作する。また、ゲーム装置本体５００には、表示装置・オーディオ装置として機能するテレビジョン４０８が接続される（図２参照）。
【００４３】
ゲーム装置本体５００には、ゲームプログラムが記録された記録媒体４１１がセットされるトレイ５０１を有している。記録媒体４１１は、たとえばＤＶＤ（digital versatile disc）である。ゲーム装置本体５００は、この記録媒体４１１からゲームプログラムを読み取って、このプログラムを実行する。なお、このゲーム装置本体５００は、上記ゲームプログラム処理機能のほか、ＤＶＤビデオの再生、ＣＤＤＡ（compact disc digital audio）の再生等を実行することもできる。
【００４４】
また、装置前面には、コントローラ２００が接続されるコネクタ５１０、フラッシュメモリからなるカード型の外部メモリ４１５（図２参照）がセットされるメモリスロット５１１が、それぞれ２つずつ設けられている。
【００４５】
図２は、ゲーム装置本体５００の内部構成を示すブロック図である。
ゲーム装置本体５００は、装置全体の動作を制御するＣＰＵ４０１を有している。このＣＰＵ４０１に対してＲＡＭ４０２およびバス４０３が接続される。ＲＡＭ４０２には、ゲームの進行に応じて各種のデータが記憶される。たとえば、図１９に示すテーブルも記録媒体４１１から読み出されてＲＡＭ４０２に記憶される。
【００４６】
バス４０３には、グラフィック・プロセッサ・ユニット（ＧＰＵ）４０４、インプット・アウトプット・プロセッサ(Ｉ／Ｏ)４０９が接続される。ＧＰＵ４０４には、デジタル映像信号をＮＴＳＣテレビジョン方式やＰＡＬテレビジョン方式に変換するためのデコーダ４０７を介して、外部機器であるテレビジョン（ＴＶ）４０８が、接続される。
【００４７】
Ｉ／Ｏ４０９には、光ディスクである記録媒体４１１に記録されているデータを再生し、デコードするためのドライバ（ＤＲＶ）４１０，サウンド・プロセッサ（Ｓ・Ｐ）４１２、フラッシュメモリからなる外部メモリ４１５、コントローラ２００およびＲＯＭ４１６が接続される。
【００４８】
ＲＯＭ４１６には、このゲーム装置本体５００を起動するとともに基本的な機能を実現するためのシステムプログラムが記憶されている。外部メモリ４１５には、遊技者の情報や実行しているゲームの途中経過等が記憶される。遊技者は、ゲームプログラムを記憶した記憶媒体４１１と自己の外部メモリ４１５をセットすることにより、途中で中断したゲームを、その中断したタイミングから再開することができる。
【００４９】
サウンド・プロセッサ４１２は、増幅器４１３を介して、外部機器であるスピーカ４１４に接続される。このスピーカ４１４は、一般的には、上記テレビジョン４０８に内蔵されているスピーカである。
【００５０】
図３は、コントローラ２００の外観を示す平面図である。
コントローラ２００は、略コ字形をしており、遊技者が両翼部の２０１Ｌ，２０１Ｒを左右両手で把持して操作する。コントローラ２００の左右上面には操作ボタン群２１０、２２０、アナログスティック２１２、２２２が設けられており、コントローラ２００の左右前面にはアナログボタン２１１、２２１が設けられている。操作ボタン群２１０、２２０は、それぞれ遊技者の右手親指、左手親指で操作される。また、アナログボタン２１１、２２１は、それぞれ遊技者の右手人指し指、左手人指し指で操作される。
【００５１】
右側の操作ボタン群２１０は、４個の操作ボタン２１０Ａ〜２１０Ｄを備えている。操作ボタン２１０Ａ〜２１０Ｄには、識別を容易にするために頭部に各々「○」「×」「△」「□」の識別マークが付されている。このゲーム装置で実行されるゲームにおいて、この操作ボタン群２１０は、主として、ゲーム中に登場するメインキャラクタに特定の動作をさせるためのボタンとして設定される。特定の動作とは、たとえば、技をくり出す、ジャンプする等である。後述するゲーム「ＤＥＶＩＬ  ＭＡＹ  ＣＲＹ（登録商標）４」では、操作ボタン群２１０の各ボタンは、メインキャラクタに攻撃を行わせるための攻撃ボタンとして機能する。メインキャラクタは、剣を振ったり銃を撃つ等して敵キャラクタを攻撃する。「Ｄｅｖｉｌ  Ｍｙ  Ｃｒｙ  ４」では、△ボタン２１０Ａが、メインキャラクタに後述の「通常技」を行わせるためのボタンとして設定され、○ボタン２１０Ｂが、メインキャラクタに後述の「固有技」を行わせるためのボタンとして設定される。これら△ボタン２１０Ａ、○ボタン２１０Ｂがこの発明の攻撃操作を受け付ける操作部に対応する。
【００５２】
また、左側の操作ボタン群２２０は、前後左右に十字型に組み合わされた４個の操作ボタンを備えている。このゲーム装置で実行されるゲームにおいて、この操作ボタン群２２０は、主として、メインキャラクタの移動動作を制御するためのボタンとして設定される。すなわち、遊技者が前側の操作ボタン２２０Ａを押下するとメインキャラクタが前に移動し、遊技者が左側の操作ボタン２２０Ｂを押下するとメインキャラクタが左に移動する等である。
【００５３】
アナログスティック２１２、２２２は、前後左右を含む３６０度の方向に傾倒可能なスティックを有する操作子である。アナログスティック２１２、２２２が、遊技者によって操作されると、その操作による傾倒方向及び傾倒度合いに応じた操作量データがコントローラ２００から出力される。アナログスティック２２２も、操作ボタン群２２０と同様にメインキャラクタの移動動作を制御するための操作子として設定される。
【００５４】
アナログボタン２１１、２２１は、所定のストロークを有するボタン操作子である。アナログボタン２１１、２２１が、遊技者によって操作されると、その操作によるボタンの押し下げ量（深さ）に応じた操作量データがコントローラ２００から出力される。アナログボタン２１１、２２１は、それぞれ内部に可変抵抗素子を有しており、ボタンの押し下げ量に応じてこの可変抵抗素子の抵抗値が変化する構造になっている。コントローラ２００の制御部（不図示）は、この可変抵抗素子の抵抗値をデジタル値に変換して操作量データとしてゲーム装置本体５００に出力する。アナログボタン２１１、２２１の操作量データは、１０ビット（１０２４段階）の値として出力される。
【００５５】
アナログボタン２２１がこの発明のパワー値発生操作を受け付ける操作部、または、特定操作子に対応する。すなわち、後述するゲーム「ＤＥＶＩＬ  ＭＡＹ  ＣＲＹ（登録商標）４」では、左側のアナログボタン２２１が、武器アイテムである剣にパワーを溜めるための操作を受け付ける手段として機能する。パワーを溜めるための操作（溜め操作）の詳細については後述する。
【００５６】
<<ゲームにおける攻撃技の説明>>
図４〜図１６は、上記ゲーム装置で実行されるゲームにおいて、テレビ（テレビジョン）４０８の画面に表示されるゲーム画面やオブジェクトの例を示す図である。これらの図面を参照して、上記ゲーム装置で実行されるゲームについて説明する。
【００５７】
以下、「ＤＥＶＩＬ  ＭＡＹ  ＣＲＹ（登録商標）  ４」と呼ばれるゲームを例にあげて、上記ゲーム装置で実行されるゲームについて説明する。
このゲームは、コントローラ２００で操作されるメインキャラクタが、敵キャラクタと闘うアクションゲームである。メインキャラクタは、闘うための武器アイテムとしてレッドクィーンと呼ばれる剣を用いる。メインキャラクタは、コントローラ２００を用いた遊技者の操作により、剣を振る等の攻撃によって敵キャラクタを倒すことにより、所定のミッションを達成するというゲームである。図４は、メインキャラクタが、剣「レッドクィーン」を背負っている姿を映したゲーム画面の例を示している。
【００５８】
また、剣「レッドクィーン」は、図５に示すように、柄（グリップ）の部分がバイクのアクセル状になっており、メインキャラクタが、このアクセルを捻ることにより、剣にパワーを溜めることができる。メインキャラクタは、パワーを溜めた状態で剣を振ることにより、通常よりも、強力な攻撃を放つことができ、敵キャラクタにより大きなダメージを与えることができる。図４（Ａ）が、通常の状態の剣を背負った姿であり、図４（Ｂ）が、パワーが溜められて赤熱した剣を背負った姿である。
【００５９】
図６は、メインキャラクタが、立ち止まった状態で、背負った剣のアクセルを捻って、剣にパワーを溜めている姿を映したゲーム画面の例を示している。遊技者は、コントローラ２００の左側のアナログボタン２２１を押し下げる操作をすることにより、メインキャラクタにこのパワーを溜める動作をさせることができる。この溜め操作の詳細については後述する。
【００６０】
敵キャラクタには、体力値と呼ばれるパラメータが与えられており、メインキャラクタからの攻撃によってダメージを受けると、そのダメージの大きさに応じて体力値が減算される。この体力値が０になると、敵キャラクタは消滅する。したがって、メインキャラクタは、パワーが溜められた強い攻撃を仕掛けて、敵キャラクタに大きなダメージを与えることにより、効率的に敵キャラクタを倒すことができる。
【００６１】
なお、メインキャラクタにも体力値のパラメータが与えられており、敵キャラクタの攻撃によってメインキャラクタの体力値が０になるとゲームオーバーとなる。これらメインキャラクタ、敵キャラクタの体力値は、ＲＡＭ４０２に記憶される。
【００６２】
メインキャラクタによる剣を用いた攻撃は、「通常技」、「固有技」等の複数種類がある。遊技者は、それぞれコントローラ２００の特定のボタンを押下することにより、メインキャラクタにそれぞれの攻撃を行わせることができる。この実施形態ゲームプログラムでは、△ボタン２１０Ａが押下されたとき、メインキャラクタに通常技を実行させ、○ボタン２１０Ｂが押下されたとき、メインキャラクタに固有技を実行させるように設定される。
【００６３】
図７〜図１０が、メインキャラクタが通常技の攻撃を行っている姿を映したゲーム画面の例を示している。このうち、図７、図８が、レベルアップしない通常の状態の通常技の流れを示す図である。図７（Ａ）が、剣を構えた状態を示し、同図（Ｂ）が、剣を振っている途中の状態を示し、図８（Ａ）が、フォロースルー開始時の状態を示し、同図（Ｂ）が、フォロースルー中の振り終わって剣をしまう状態を示している。なお、フォロースルーとは、キャラクタが攻撃動作を終えた後の事後動作
（例えば振り終えた剣をしまうまでの動作や、振り終えた剣を再度構えるまでの動作）を行うための期間のことである。また、図９、図１０が、レベルアップした状態の通常技の流れを示す図である。図９（Ａ）が、剣を構えた状態を示し、同図（Ｂ）が、剣を振っている途中の状態を示し、図１０
（Ａ）が、フォロースルー開始時の状態を示し、同図（Ｂ）が、剣を振り終わって剣しまう状態を示している。これらの図に示すように、レベルアップした状態では、剣が赤熱しているとともに、剣が振られた後には炎が尾を引いており、強い攻撃である印象を与える画像になっている。
【００６４】
また、図１１〜図１５が、メインキャラクタが固有技の攻撃を行っている姿を映したゲーム画面の例を示している。このうち、図１１、図１２が、レベルアップしない通常の状態の固有技の流れを示す図である。図１１（Ａ）が、剣を構えた状態を示し、同図（Ｂ）が、剣を振って敵キャラクタを攻撃している状態を示し、図１２（Ａ）が、フォロースルー開始時の状態を示し、同図（Ｂ）が、フォロースルー中の剣の振り終わりの状態を示している。また、図１４、図１５が、レベルアップした状態の固有技の流れを示す図である。固有技の剣を構える姿勢は、レベルアップした状態でも、通常と同様に図１１（Ａ）に示すような姿勢である。そして、図１４（Ａ）、（Ｂ）が、剣を振って敵キャラクタを攻撃している状態を示し、図１５が、フォロースルー開始時の状態を示している。これらの図に示すように、固有技の場合、レベルアップしていない状態とレベルアップしている状態では、技の形態（キャラクタの攻撃動作）が異なるようにされている。レベルアップしている状態では、剣が赤熱して炎を噴いているとともに、メインキャラクタが剣を振る旋回数が多くなり、敵キャラクタにより大きなダメージを与える印象の画像になっている。
【００６５】
なお、図１３は、固有技を開始して構えた状態でパワーの溜め動作を行っている状態を示した図である。このパワーの溜め動作については後述する。
【００６６】
<<パワーの溜め操作（動作）について>>
以下、パワーの溜め操作および溜め動作について説明する。ここで、パワーの「溜め操作」とは、剣にパワーを溜めるために遊技者がコントローラ２００に対して行う操作を言い、「溜め動作」とは、溜め操作に対応してゲーム中のメインキャラクタが行う動作を言うものとする。
【００６７】
通常の溜め操作は、遊技者が左側のアナログボタン２２１を押し込むことによって行うことができる。この溜め操作に応じて、ゲーム内のメインキャラクタが溜め動作を行い、剣にパワーを溜めてゆく。
【００６８】
溜め操作により、剣に溜められたパワー値が所定のストック値（たとえば７）まで増加すると、１つのパワーストックとして、減少することなく保存される。このパワーストックは、その後くり出される攻撃技（通常技，固有技）に使用することができ、ストックが使用された攻撃技は、通常の攻撃技よりもレベルアップされる。パワーのストックは３つまで保存することができる。また、溜められたパワーのうちストック値に達しない分（またはパワーストックのためのストック値を差し引いた余剰分）は、時間とともに減少してゆき、このパワーは攻撃技に使用することができない。
【００６９】
図１６を参照してパワーの溜め操作についてさらに詳細に説明する。同図（Ａ）は、パワー値の増加曲線および減少曲線を表す図である。図５等に示したように、メインキャラクタによるパワーの溜め動作をモーターバイクのアクセル操作に見立てているため、メインキャラクタによるアクセル操作（遊技者によるアナログボタン２２１の操作）に対するパワー値の増加・減少の応答性（レスポンス）もモーターバイクのエンジンの回転数のレスポンスに似せたものになっている。すなわち、アクセルオフ（アナログボタン２２１が押されていない状態）から素早くフルアクセル（アナログボタン２２１が底まで押し込まれた状態）にアナログボタン２２１が操作されたとき、操作量（アクセル値）を示すアクセル開度曲線は同図（Ａ）のａのように変化するが、パワー値の増加曲線ｇは、このアクセル開度曲線に追従せず若干遅れて指数曲線的に増加し、最終的にパワー値がアクセル値に一致する。また、フルアクセルからアクセルオフに素早く操作された場合も、パワー値の減少曲線ｄは、アクセル変化曲線に追従せずに若干遅れて一次関数的に減少する。
【００７０】
同図（Ａ）に示すように、フルアクセル時のアクセル値（Ｂｍａｘ）は３であり、上述したストック値（ＰＳ＝７）には足りない。そこで、同図（Ｂ）に示すような連続操作をすることにより、溜められたパワー値をストック値まで増加させることができる。
【００７１】
図１６（Ｂ）を参照して、パワー値Ｐをストック値まで増加させるための、溜め操作について説明する。このゲームでは、アクセルのオン／オフ、すなわち、遊技者がアナログボタン２２１を押していない状態と押し込んだ状態を繰り返すことにより、パワー値Ｐを蓄積して増加させるようにしている。この図において、曲線ａがアクセルの変化曲線である。
【００７２】
最初のアクセルオン（Ｔ10）に応じてパワー値Ｐは、同図（Ａ）のパワー増加曲線ｇにしたがって、フルアクセル値Ｂｍａｘまで増加する。パワー値Ｐがアクセル値に追いついたのち（Ｔ11）、遊技者はアナログボタン２２１の押し込みを一旦解除してアクセルオフにする（Ｔ12）。そうすると、パワー値Ｐは同図（Ａ）のパワー減少曲線ｄに従って減少するが、パワー値Ｐが０まで減少する前に
（できるだけ素早く）、遊技者が再度アナログボタン２２１を押し込むと（Ｔ20）、その押し込み時に残っているパワー値Ｐ０に始点がバイアス（シフト）され、このＰ０を始点として同図（Ａ）に示すパワー増加曲線ｇにしたがってパワー値Ｐが、Ｐ０＋Ｂｍａｘまで増加する（Ｔ21）。そして、このアナログボタン２２１の押し込みを解除して（Ｔ22）、再度素早く押し込む（Ｔ30）という操作を繰り返すことにより、パワー値Ｐをストック値ＰＳを超えるまで蓄積することができる。
【００７３】
パワー値Ｐがストック値ＰＳに達すると、このパワー値が１パワーストックとして保存され、遊技者の操作に応じて増加・減少するパワー値Ｐは０にリセットされる（Ｔ01）。この後、同様の操作を繰り返すことにより、パワーストックを３つまで保存することができる。
【００７４】
なお、アナログボタン２２１を途中まで操作した場合、すなわち、途中まで押し込んだ場合や途中まで戻した場合、パワー値Ｐは、そのときのアクセル値を目標値として上記パワー増加曲線ｇ、パワー減少曲線ｄにしたがって変化する。
【００７５】
図１６に示したように、パワー値Ｐは、アクセル値に対して遅れて追従するため、単にアナログボタン２２１を繰り返しオン／オフしてもパワーを上手く蓄積することができない。すなわち、パワー値Ｐがフルアクセル値Ｂｍａｘに達したことを確認してアナログボタン２２１をオフし、素早く再度オンするという操作をするスキルが要求される。したがって、図３のコントローラ２００に代えて、アナログボタンのオン／オフ信号を短時間に繰り返し出力する連打機能を持ったコントローラを使用したとしても、このゲームにおいてパワーを蓄積するためには無意味である。
【００７６】
以上説明した（通常の）溜め操作は、メインキャラクタが特定の状態であるとき以外は、いつでも行うことができる。図６は、メインキャラクタが立ち止まった状態でパワーの溜め動作をしている姿を示した図である。上記特定の状態とは、たとえば、メインキャラクタが敵の攻撃によってダメージを受けている間、キャラクタの攻撃動作中、回避動作中等である。
【００７７】
ただし、攻撃動作中であっても、フォロースルー中の所定期間、および、固有技の剣の構え中には、パワーを溜めることができるようにしている。
【００７８】
上述したように、メインキャラクタに固有技を行わせるために、遊技者は、○ボタン２１０Ｂをオンするが、この○ボタン２１０Ｂをオンした状態を維持すると、メインキャラクタは、図１３に示すように、剣を構えた（振りかぶった）状態で停止し、この状態で遊技者が、アナログボタン２２１を図１６（Ｂ）に示したように操作することによって剣にパワーを溜めることができる。ここで、パワーを溜めている期間は、キャラクタの動作が停止するため、敵キャラクタの攻撃を受けてもかわせないというリスクをともなう。攻撃動作中に溜め操作を行うことは、攻撃前にパワーを溜めていなくてもパワーを溜めることができる反面、攻撃を受けるリスクが更に高まることになる。
【００７９】
パワーを溜めた（パワーストックを増加させた）のち、○ボタン２１０Ｂをオフすることにより、メインキャラクタにレベルアップした固有技を行わせることができる。
【００８０】
一方、攻撃技（通常技、固有技）のフォロースルー中には、一発溜め操作を可能にしている。すなわち、攻撃技がフォロースルーになったときから所定の短期間（たとえば７／６０秒）である一発溜め期間内にアナログボタン２２１が押下された場合には、この１回のオン操作でパワーストックを１つ増加させる。
【００８１】
図１７（Ａ）は、通常技のフォロースルー中の所定期間内（図８（Ａ）、図１０（Ａ）のタイミング）にアナログボタン２２１が押下され、パワーストックが１つ増加した（保存された）状態を示している。また、図１７（Ｂ）は、固有技のフォロースルー中の所定期間内（図１２（Ａ）、図１５のとき）にアナログボタン２２１が押下され、パワーストックが１つ増加した（保存された）状態を示している。
【００８２】
これにより、「△ボタン２１０Ａまたは○ボタン２１０Ｂをオンして攻撃技をくり出す。フォロースルーの瞬間にアナログボタン２２１をオンしてパワーストックを溜める。即座に△ボタン２１０Ａまたは○ボタン２１０Ｂをオンして、再度攻撃技をくり出す。この技のフォロースルーの瞬間にアナログボタン２２１をオンして再度パワーストックを溜める。さらに△ボタン２１０Ａまたは○ボタン２１０Ｂをオンして攻撃技をくり出す。」というように、技のくり出しで消費したパワーストックを、その技のフォロースルー中に補充して次の技もレベルアップするという、レベルアップされた技の連続技が可能になる。
【００８３】
この一発溜め操作は、たとえば７／６０秒というような短期間内に的確にアナログボタン２２１をオンするという操作が要求され、レベルアップされた連続技をくり出すためには、毎回正確にこの期間にアナログボタンをオンする必要があるため、遊技者のスキルが発揮される場面となる。
【００８４】
なお、この一発溜め操作において、短時間に何度もアナログボタン２２１をオンして、そのうち１回のオンが上記一発溜め期間内に命中すればよいというような乱打を禁止するため、アナログボタン２２１のオンを短期間に連続して受け付けないように、マスク期間を設けている。すなわち、アナログボタン２２１のオンイベント（オン入力）を検出すると、以後所定期間（たとえば１４／６０秒）は、アナログボタン２２１のオンイベントを受け付けないようにする。これにより、アナログボタン２２１を乱打しても、ゲーム進行処理において、これがアナログボタン２２１のオンとして受け付けられないため、乱打による一発溜め操作のまぐれ当たりを防止することができる。また、これにより、図３のコントローラ２００に代えて、アナログボタンのオン／オフ信号を短時間に繰り返し出力する連打機能を持ったコントローラが使用された場合でも、一発溜め操作のまぐれ当たりを防止することができる。
【００８５】
<<オーバードライブゲージについて>>
ここで、図１８を参照してゲーム画面に表示されるオーバードライブゲージについて説明する。図６〜図１５等のゲーム画面に示すように、このオーバードライブゲージ１００は、少なくとも、剣にパワーが溜まっている状態またはメインキャラクタが溜め動作を行っているとき、画面の左上隅に表示されるオブジェクトである。このオーバードライブゲージは、メインキャラクタによる溜め動作
（遊技者による溜め操作）の状態や、現在の蓄積されているパワー、保存されているパワーストックの状況を表示する。
【００８６】
アナログボタン２２１の操作量を表示するアクセルメータ１０１は、オブジェクトの中心部に表示される針を有している。このアクセルメータ１０１は、アナログボタン２２１が操作されていない
（アクセルオフの）状態では同図のように針は下向きである。アナログボタン２２１が押し込まれてゆくにしたがって、針が時計回りに回転し、フルアクセルの状態では、針が上を向く。たとえば、図６や図１３では、遊技者によって溜め操作がされているため、アクセルメータ１０１の針が上を向いている。
【００８７】
パワーの溜め状況を表示するパワーメータ１０２は、アクセルメータ１０１の左外周に円弧帯状に形成されている。このパワーメータ１０２は、そのとき溜められているパワー値に応じて下端から上端に向けて赤色の帯が伸びてゆくようになっている。パワーメータ１０２のフルスケールがストック値に対応しており、赤色の帯が上端に達すると、パワーストックが１つ増加する。アナログボタン２２１の操作により、アクセルメータ１０１が上昇すると、これに追従してパワー値Ｐが増加し、このパワー値の増加に伴って赤色の帯が上に伸びてゆく。図６、図１３（Ａ）は、パワーメータ１０２が半分くらいまで上昇した状態を示している。
【００８８】
また、ストック表示器１１１、１１２、１１３は、保存されているパワーストックの数を表示するインジケータである。パワーストックが１つ保存されると、ストック表示器１１１が赤く点灯する。パワーストックが２つ保存されると、ストック表示器１１１、１１２が赤く点灯する。また、パワーストックが３つ保存されると、ストック表示器１１１、１１２、１１３が全て赤く点灯する。図６は、まだパワーストックが保存されていない状態を示し、図１３（Ａ）は、パワーストックが１つ保存されている状態を示し、図１３（Ｂ）は、パワーストックが２つ保存されている状態を示している。
【００８９】
すなわち、図１３は、メインキャラクタが、固有技の剣を構えた状態で溜め動作を行っている状態を示した図であるが、同図（Ａ）のとき１つのパワーストックが保存され、同図（Ｂ）ではさらなる溜め動作によってパワーストックが２つ保存されている。そして、図１４では、固有技の剣を振り下ろす動作を開始したことにより、保存したパワーストックが２つとも消費され、そのパワーに応じた固有技がくり出されることを示している。
【００９０】
また、図１７（Ａ），（Ｂ）では、一発溜め操作のために、アナログボタン２２１がオンされ、アクセルメータ１０１の針が上を向いているが、パワーメータ１０２には赤い帯が全く現れていない。このパワーメータ１０２に代えて、一発溜め操作が成功した旨を示す閃光がオーバードライブゲージ１００の一部で光るとともに、パワーストックが１つ保存された旨を示すストック表示器１１１が点灯している。
【００９１】
<<パワーストックと攻撃技について>>
上述したように、パワーストックは３つまで保存可能であり、攻撃技（通常技，固有技）は、この保存されたパワーストックを消費してレベルアップされる。通常技は、パワーストックが２つ以上保存されていても、１回の攻撃につき１つずつこれを消費する。したがって、通常技のレベルアップの段階は１段階までである。一方、固有技は、保存されているパワーストックを全て消費して、そのストック数に対応した内容の技として実行される。したがって、固有技のレベルアップの段階は３段階である。
【００９２】
図１９は、通常技および固有技のパワーストックの有無およびストック数に応じた技の内容を記憶したテーブルである。このテーブルは、図２の記録媒体４１１に記録されており、ゲーム開始時にＲＡＭ４０２に読み込まれる。
【００９３】
通常技は、レベルアップしたほうが攻撃値（攻撃相手に与えるダメージの大きさ）が大きい。また、レベルアップした場合もしない場合も技の形は同じであるが、その速度が異なる。このため、図１９（Ａ）の通常技テーブルには、レベルアップの有無に応じた攻撃の速度Ｆ１、Ｆ２（Ｆ１＜Ｆ２）、および、レベルアップの有無に応じた攻撃値Ｌ１、Ｌ２（Ｌ１＜Ｌ２）が記憶されている。なお、攻撃をスタートしてからフォロースルーに入るまでの時間は、攻撃手順の長さと攻撃の速度に基づいて算出することができる。
【００９４】
固有技は、レベル０〜レベル３までの各レベルに応じたそれぞれ別々の技の形が設定されており、記録媒体４１１には、それぞれ別々の動画画像（画像１〜画像４）が記憶されている。この固有技テーブルには、その画像を指定する情報が記憶されている。また、攻撃によって相手に与えるダメージの大きさである攻撃値は、レベルが高いほど大きい。この固有技テーブルには、各レベルに対応する攻撃値Ｌ１１、Ｌ１２、Ｌ１３、Ｌ１４（Ｌ１１＜Ｌ１２＜Ｌ１３＜Ｌ１４）が記憶されている。
【００９５】
<<ＣＰＵ４０１の動作の説明>>
図２０，図２１のフローチャートを参照してＣＰＵ４０１の動作について説明する。
図２０は、左側のアナログボタン２２１のオン／オフ状態に対応する動作を示すフローチャートである。この処理は、一定期間（たとえば１／６０秒）ごとに繰り返し実行される処理である。
【００９６】
まずアナログボタン２２１がオンしているか（少しでも押し込まれているか）を判断する（Ｓ１）。アナログボタン２２１がオンしている場合（Ｓ１でＹＥＳ）にはＳ２以下の処理を実行し、オフしている（アナログボタン２２１が全く押し込まれていない）場合（Ｓ１でＮＯ）には、Ｓ１３〜Ｓ１６の処理を実行する。
【００９７】
Ｓ２では、このアナログボタン２２１が継続してオンしていることを示すフラグがセットしているか否かを判定する（Ｓ２）。このフラグがリセットしていた場合（Ｓ２でＮＯ）には、アナログボタン２２１がオフしている状態から今回始めてオンになったオンイベントであることを意味する。オンイベントの場合には、Ｓ３以下の処理を行う。  
まずアナログボタン２２１の乱打を禁止するためのマスク期間（たとえば１４／６０秒）をカウントするマスクタイマ（Ｓ９でタイマスタート）がタイムアップしているか、またはタイマセットされていないか、すなわちマスク期間でないかを判断する（Ｓ３）。
【００９８】
マスクタイマがタイムアップしていない場合（Ｓ３でＮＯ）、すなわちマスク期間中の場合には、乱打であるとしてマスクタイマを再度０からスタート（再セット）させて（Ｓ４）、処理を終了する。
【００９９】
マスクタイマがタイムアップしている又はマスクタイマがセットされていない場合（Ｓ３でＹＥＳ）には、アナログボタン２２１のオン中を示すフラグをセットする（Ｓ５）。そして、溜め操作の許可期間中であるか、すなわち溜め操作の不許可期間中でないかを判断する（Ｓ６）。溜め操作の不許可期間は、上述したように、攻撃によるダメージを受けている間、攻撃中（溜め期間も含む）、回避動作中等である。なお、固有技の剣の構え中の○ボタン２１０Ｂをオンした状態で維持している期間は溜め操作の許可期間に含まれる。これらの期間でない場合には、溜め操作の許可期間中であるとして（Ｓ６でＹＥＳ）、Ｓ７でパラメータの設定動作を行ったのちＳ２０以下のパワー蓄積処理操作に進む。一方、溜め操作の不許可期間中の場合には（Ｓ６でＮＯ）、フォロースルー期間中の一発溜め操作を判定するためにＳ８〜１１の処理を実行する。
【０１００】
まず、溜め操作の許可期間中（Ｓ６でＹＥＳ）であった場合には、今回のアナログボタン２２１の押し下げの深さを示す操作量データ（後述のアクセル値Ｒ）に追従したパワー値の増加分を示す変数Ｂをリセット（０に）するとともに、前回のアナログボタン２２１のオンによって蓄積されたパワー値の残分Ｐを蓄積パワー値Ｐ０に代入する（Ｓ７）。
【０１０１】
そして、この時点でのアナログボタン２２１の操作データ（アクセル値）Ｒを取得し（Ｓ２０）、変数Ｂとアクセル値Ｒとを比較する（Ｓ２１）。比較の結果、変数Ｂとアクセル値Ｒとが等しければなにもせずに動作を終了する。比較の結果、変数Ｂがアクセル値Ｒよりも小さい場合には、このアクセル値Ｒを目標値として変数Ｂおよびパワー値Ｐを増加させるため以下の演算を行う（Ｓ２２）。すなわち、変数Ｂに図１６のパワー値増加曲線による増分ΔＦ（Ｔ）を加算し、このＢと蓄積パワー値Ｐ０とを加算することによって、現在蓄積されているパワー値Ｐを算出する。この値が、図１８のオーバードライブゲージのパワーメータ１０２に表示される赤い帯の長さとなる。前記パワー値の増加曲線は指数関数的な変化をする関数であって増分（Δ値）も時間変化をするため時間関数としている。なお、変化が一次関数的なものであれば、この増分は定数であってもよい。
【０１０２】
このパワー値Ｐがストック値ＰＳ以上であるかを判断する（Ｓ２３）。パワー値がストック値ＰＳに達していなければ（Ｓ２３でＮＯ）、そのまま動作を終了する。パワー値Ｐ（例えば８）がストック値ＰＳ（例えば７）以上であった場合には（Ｓ２３でＹＥＳ）、パワーストック分のパワー値であるストック値ＰＳをＰ０（例えば５）から減算し、この蓄積パワー値Ｐ０（例では５−７＝−２）とＢ（例えば３）とを加算することによって、現在蓄積されているパワー値Ｐ（例では−２＋３＝１）を算出する。（Ｓ２４）。すなわち、この減算（ＰＳ−Ｐ０）により、蓄積パワー値Ｐ０は負値になり、この負値をＢに加算することでストック値に至るまでのパワー値（例では７−５＝２）をＢから除くことができる。これによって、ストック値を差し引いた値から、再度ストック値へ向けたパワー値Ｐの蓄積が行われることになる。
【０１０３】
なお、Ｐ０が負値になったのち、アナログボタン２２１の押し込みが浅くなった場合には、Ｂの値が減少するため、Ｓ２２、Ｓ２４、Ｓ２７における「Ｐ←Ｐ０＋Ｂ」の演算では、Ｐの値が負になるが、この場合にはＰ＝０とする。
【０１０４】
このように、Ｐ０を負値とすることにより、次のストック値へ向けたパワー値の累積は、ストック値達成のために使用したＢの残余から開始され（図１６（Ｂ）のＴ０１以後参照）、以後、上記処理の繰り返しによってパワー値が蓄積されてゆく。
【０１０５】
そして、ストック数Ｓが３未満であることを条件として（Ｓ２５でＹＥＳ）、ストック数Ｓに１を加算する（Ｓ２６）。このストック数の増加に伴って、図１７のオーバードライブゲージのストック表示器１１１、１１２、１１３の点灯数が増加する。一方、ストック数Ｓが３に達している場合には（Ｓ２５でＮＯ）、これ以上のパワーストックを保存できないため、そのまま動作を終了する。
【０１０６】
また、Ｓ２１で変数Ｂがアクセル値Ｒよりも大きいと判断された場合には、このアクセル値Ｒを目標値として変数Ｂを減少させる。このため、変数Ｂから図１６のパワー値減少曲線による減少分ΔＤを減算し、このＢと蓄積パワー値Ｐ０とを加算することによって、現在蓄積されているパワー値Ｐを算出する（Ｓ２７）。
【０１０７】
また、アナログボタン２２１がオンしており（Ｓ１でＹＥＳ）、既にフラグがセットしている場合（Ｓ２でＹＥＳ）には、アナログボタン２２１のオン継続中であるため、溜め操作許可期間中であることを条件に（Ｓ１２でＹＥＳ）、Ｓ２０に進む。溜め操作の不許可期間中であった場合には後述のアナログボタンオフ処理のＳ１５に進む。
【０１０８】
また、アナログボタン２２１がオンしており（Ｓ１でＹＥＳ）、フラグがセットしておらず（Ｓ２でＮＯ）、今回がオンイベントであるが、溜め操作の不許可期間中（Ｓ６でＮＯ）の場合には、現在が攻撃技のフォロースルー期間中の一発溜め期間であるか否かを判断する（Ｓ８）。一発溜め期間中であるか否かは、後述のフォロースルーフラグがセットしているか否かで判定することができる。一発溜め期間中である場合には（Ｓ８でＹＥＳ）、ストック数Ｓが３未満であることを条件として（Ｓ１０でＹＥＳ）、ストック数Ｓに１を加算する（Ｓ１１）。一方、ストック数Ｓが３に達している場合には（Ｓ１０でＮＯ）、これ以上のパワーストックを保存できないため、そのまま動作を終了する。  
また、現在が一発溜め期間中でない場合には（Ｓ８でＮＯ）、乱打によって一発溜め操作期間中へのまぐれ当たりを防止するために、マスクタイマを０からスタートさせて（Ｓ９）、処理を終了する。
【０１０９】
アナログボタン２２１がオンしていない場合（Ｓ１でＮＯ）には、アナログボタン２２１のオン中を示すフラグがセットしているか否かを判断し（Ｓ１３）、セットしている場合には（Ｓ１３でＹＥＳ）、このフラグをリセットする（Ｓ１４）。そして、蓄積されているパワー値Ｐが０でない場合には（Ｓ１５でＹＥＳ）、このパワー値Ｐを減少させるため、パワー値Ｐから図１６のパワー値減少曲線による減少分ΔＤを減算する（Ｓ１６）。これにより、アナログボタン２２１をオフして放置すると蓄積した（ストックされなかった）パワー値が漸減して０となる。この後、本処理が終了される。一方、Ｓ１５でＮＯの場合には、Ｓ１６を実行せずに本処理が終了される。
【０１１０】
図２１は、△ボタン２１０Ａが押下され、メインキャラクタに通常技を行わせるときのＣＰＵ４０１の動作を示すフローチャートである。△ボタン２１０Ａが押下されると（Ｓ３０）、この処理が実行される。まず、攻撃技をスタートするため他の操作（溜め操作を含む）を禁止する（Ｓ３１）。そして、パワーストックが保存されているか、すなわちストック数Ｓが０でないかを判断する（Ｓ３２）。パワーストックが保存されていない場合には（Ｓ３２でＮＯ）、メインキャラクタに通常の技を行わせるためにＳ３３〜Ｓ３６の処理を実行する。パワーストックが保存されている場合には（Ｓ３２でＹＥＳ）、メインキャラクタにレベルアップされた技を行わせるためにＳ３７〜Ｓ４１の処理を実行する。
【０１１１】
パワーストックが保存されていない場合（Ｓ３２でＮＯ）には、図１９（Ａ）の上欄に従い（図１９のテーブルのレベルアップなしに対応する表示速度Ｆ１と攻撃値Ｌ１を読み出し）、速度Ｆ１で通常技の動作を描画するようにＧＰＵ４０４に指示する（Ｓ３３）。そして、この攻撃が敵キャラクタにヒットしたか否かを判断する（Ｓ３４）。ヒットしたか否かは、たとえば、メインキャラクタと敵キャラクタとの距離等に基づいて判定される。ヒットした場合には（Ｓ３４でＹＥＳ）、この攻撃を受けた敵キャラクタの体力値を攻撃値Ｌ１だけ減算する（Ｓ３５）。そして、この攻撃がフォロースルーに入るまでの時間Ｔ１だけ待機して（Ｓ３６）、フォロースルーフラグをセットする（Ｓ４２）。このフォロースルーフラグは、図２０のＳ８で一発溜め期間であるかどうかを判断するために用いられる。なお、この攻撃が敵キャラクタにヒットしなかった場合には（Ｓ３４でＮＯ）、Ｓ３５の体力値減算処理をスキップして直接Ｓ３６の待機動作に進む。
【０１１２】
一方、パワーストックが保存されている場合（Ｓ３２でＹＥＳ）には、図１９（Ａ）の下欄に従い（図１９のテーブルのレベルアップありに対応する表示速度Ｆ２と攻撃値Ｌ２を読み出し）、速度Ｆ２で通常技の動作を描画するようにＧＰＵ４０４に指示し（Ｓ３７）、この攻撃のためにパワーストックを１つ消費するため、ストック数Ｓを１減算する（Ｓ３８）。そして、この攻撃が敵キャラクタにヒットしたか否かを判断する（Ｓ３９）。ヒットした場合には（Ｓ３９でＹＥＳ）、この攻撃を受けた敵キャラクタの体力値を攻撃値Ｌ２だけ減算する（Ｓ４０）。その後、この攻撃がフォロースルーに入るまでの時間Ｔ２だけ待機して（Ｓ４１）、フォロースルーフラグをセットする（Ｓ４２）。上述したようにレベルアップされた攻撃技は、通常の攻撃技よりも速度が早いため、レベルアップされた攻撃技がフォロースルーに入るまでの待機時間Ｔ２は、通常の攻撃技の待機時間Ｔ１よりも短く設定されている。
【０１１３】
なお、この攻撃が敵キャラクタにヒットしなかった場合には（Ｓ３９でＮＯ）、Ｓ４０の体力値減算処理をスキップして直接Ｓ４１の待機動作に進む。
【０１１４】
Ｓ４２のフォロースルーフラグのセットにより、図２０のＳ８〜Ｓ１１における一発溜め操作が許可される。こののち、この一発溜め操作を許可する期間である一発溜め期間Ｔ３（＝７／６０秒）待機し（Ｓ４３）、フォロースルーフラグをリセットする（Ｓ４４）。これで通常技の実行が終了したため、通常の溜め操作を含む他の操作を許可して（Ｓ４５）処理を終了する。
【０１１５】
図２２は、○ボタン２１０Ｂが押下され、メインキャラクタに固有技を行わせるときのＣＰＵ４０１の動作を示すフローチャートである。○ボタン２１０Ｂが押下されると（Ｓ５０）、この処理が実行される。図１３に示すように、メインキャラクタが剣を背負い込んで振りかぶる姿を描画するようにＧＰＵ４０４に指示する（Ｓ５１）。この状態を○ボタン２１０Ｂがオフされるまで（Ｓ５２）、継続する。○ボタン２１０Ｂがオンされている期間は、メインキャラクタが剣を振りかぶって固有技をくり出す姿勢になっているが、溜め操作が禁止されていないため、この状態で遊技者がアナログボタン２２１をオンすることにより、図２０の処理が実行され、パワーストックを増加させることができる。
【０１１６】
○ボタン２１０Ｂがオフされると（Ｓ５２でＹＥＳ）、固有技の剣の振り下ろしをスタートするため他の操作（溜め操作を含む）を禁止し（Ｓ５３）。パワーストックのストック数Ｓを確認する（Ｓ５４）。上述したように、固有技は、保存されているパワーストックを全部消費してそのストック数に応じたレベルのそれぞれ異なる形態の技として実行されるため、図１９（Ｂ）のテーブルのストック数に応じた技画像と攻撃値を読み出して、ストック値に応じたレベルの攻撃動作を描画するようにＧＰＵ４０４に指示し（Ｓ５５）、この攻撃のためにパワーストックを全て消費するため、ストック数Ｓを０にする（Ｓ５６）。そして、この攻撃が敵キャラクタにヒットしたか否かを判断する（Ｓ５７）。ヒットした場合には（Ｓ５７でＹＥＳ）、この攻撃を受ける敵キャラクタの体力値をこの攻撃のレベルに応じた攻撃値Ｌｎだけ減算する（Ｓ５８）。なお、この攻撃が敵キャラクタにヒットしなかった場合には（Ｓ５７でＮＯ）、敵キャラクタの体力値を減算するステップＳ５８の処理をスキップする。こののち、攻撃のレベルによって攻撃に要する時間が異なるため、攻撃がフォロースルーに入るまでの時間Ｔｎを、その攻撃のレベルに応じて設定して待機し（Ｓ５９）、この待機ののちフォロースルーフラグをセットする（Ｓ６０）。Ｓ６０のフォロースルーフラグのセットにより、図２０のＳ８〜Ｓ１１における一発溜め操作が許可される。こののち、一発溜め期間Ｔ３（＝７／６０秒）待機して（Ｓ６１）、フォロースルーフラグをリセットする（Ｓ６２）。これで通常技の実行が終了したため、通常の溜め操作を含む他の操作を許可して（Ｓ６３）処理を終了する。
【０１１７】
この実施形態では、メインキャラクタがゲームに登場するゲームにおいて、溜め操作により、メインキャラクタがくり出す技のパワーをレベルアップしているが、この発明は、メインキャラクタが登場しないゲーム、たとえば一人称シューティングゲーム（ＦＰＳ）等にも適用することができる。
【０１１８】
また、この実施形態における溜め操作は、アナログボタン２２１の押し込みによって行われるようにしているが、溜め操作はこれに限らない。たとえば、特定のキーの連打によってパワーを溜めるようにしてもよい。
【０１１９】
また、この実施形態では、攻撃の強さ（レベル）をアップさせる処理として、パワー値Ｐ（または変数Ｂ）をアナログボタン２２１の操作データであるアクセル値Ｒに遅れて追従させるようにしているが、この操作データに対して特定のパラメータを遅れて追従させる処理は、攻撃のレベルをアップさせる処理以外にも適用が可能である。たとえば、プレイヤーキャラクタのジャンプ力等の能力のレベルをアップさせるための処理や、レースゲームにおける走行スピードを増大させるための処理等に適用することができる。
【０１２０】
なお、コントローラ２００における操作子の配置や操作子の受け付ける操作内容は上記実施形態に限定されない。少なくとも、請求項２に記載の発明では、パワー値をアップさせるための操作を受け付ける操作子が攻撃技を出力させるための操作子と兼用されていなければよい。
【０１２１】
なお、本実施形態は、家庭用ゲーム機に関するものであるが、本発明はアーケードゲーム機や、携帯ゲーム機にも適用することができる。
【図面の簡単な説明】
【０１２２】
【図１】この発明が適用されるゲーム装置の外観図
【図２】ゲーム装置本体の内部構成を示すブロック図
【図３】ゲーム装置のコントローラの構造を示す平面図
【図４】メインキャラクタが武器アイテムである剣を背負っている状態が表示されたゲーム画面の例を示す図
【図５】前記武器アイテムである剣をグリップ方向から見た図
【図６】メインキャラクタが剣にパワーを溜める溜め動作を行っている状態が表示されたゲーム画面の例を示す図
【図７】メインキャラクタが剣を用いた攻撃技（通常技・レベルアップ無）を行っている状態が表示されたゲーム画面の例を示す図
【図８】メインキャラクタが剣を用いた攻撃技（通常技・レベルアップ無）を行っている状態が表示されたゲーム画面の例を示す図
【図９】メインキャラクタが剣を用いた攻撃技（通常技・レベルアップ有）を行っている状態が表示されたゲーム画面の例を示す図
【図１０】メインキャラクタが剣を用いた攻撃技（通常技・レベルアップ有）を行っている状態が表示されたゲーム画面の例を示す図
【図１１】メインキャラクタが剣を用いた攻撃技（固有技・レベルアップ無）を行っている状態が表示されたゲーム画面の例を示す図
【図１２】メインキャラクタが剣を用いた攻撃技（固有技・レベルアップ無）を行っている状態が表示されたゲーム画面の例を示す図
【図１３】メインキャラクタが剣を用いた攻撃技（固有技）のスタート時に剣にパワーを溜める溜め動作を行っている状態が表示されたゲーム画面の例を示す図
【図１４】メインキャラクタが剣を用いた攻撃技（固有技・レベルアップ有）を行っている状態が表示されたゲーム画面の例を示す図
【図１５】メインキャラクタが剣を用いた攻撃技（固有技・レベルアップ有）を行っている状態が表示されたゲーム画面の例を示す図
【図１６】前記コントローラのアナログボタンの操作データであるアクセル値に対するパワー値の追従関係および溜め操作の操作手順を説明する図
【図１７】前記攻撃技のフォロースルー中に一発溜め操作によりパワーが溜められた状態を示す図
【図１８】ゲーム画面に表示されるオーバードライブゲージの構成を説明する図
【図１９】攻撃技のレベルに応じた技の表示速度・内容や攻撃値を記憶したテーブルを示す図
【図２０】前記ゲーム装置本体のＣＰＵの動作を示すフローチャート
【図２１】前記ゲーム装置本体のＣＰＵの動作を示すフローチャート
【図２２】前記ゲーム装置本体のＣＰＵの動作を示すフローチャート
【符号の説明】
【０１２３】
５００    ゲーム装置本体
２００    コントローラ
４０１    ＣＰＵ
４０２    ＲＡＭ
４０４    ＧＰＵ
４１１    記録媒体
２１０Ａ  △ボタン
２１０Ｂ  ○ボタン
２２１    アナログボタン
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図１６】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１７】
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