(57)【要約】【課題】遊技者が他の遊技者に対して優越感を味わうことができる遊技機を提供する。【解決手段】予め音楽データを記憶し、その音楽データに対応する演出内容を記憶する。遊技者が所持する携帯電話機１００が発する着信音楽を入力し、入力された着信音楽と、記憶された音楽データとを対比する。そして、対比の結果、着信音楽と音楽データとが一致する場合、音楽データに対応する演出内容を実行する。【選択図】図１
2008048854.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
予め音データを記憶する音データ記憶手段と、
前記音データに対応する演出内容を記憶する演出内容記憶手段と、
外部から音データを受信するマイクと、
前記マイクから受信した受信音データと、前記音データ記憶手段に記憶される音データとを対比する音データ対比手段と、
前記音データ対比手段による対比の結果、前記受信音データと前記音データ記憶手段に記憶される前記音データとが特定の関係にあると判定した場合、前記音データに対応する演出内容を実行する演出実行手段と
を備えていることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記マイクからの前記音データの受信を所定のタイミングで許可する許可手段と、
前記許可手段が前記音データの受信を許可するタイミングを報知する報知手段と
をさらに備えていることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
複数の図柄を変動表示する図柄表示手段と、
内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、
遊技者の操作と、決定した前記内部当籤役とに基づいて、変動する図柄を停止する図柄停止手段と、
停止した図柄が前記内部当籤役に対応する停止態様の場合に、前記有価価値を払い出す有価価値払出手段と
を備え、
前記演出内容は、前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役を報知する演出であることを特徴とする請求項１又は２に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、例えば、パチスロ遊技装置、パチンコ遊技装置、その他の遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
近年の携帯電話機の普及により、遊技者が所有する携帯電話機を利用した遊技機が提案されている。例えば、特許文献１の遊技機によると、遊技機で実行された演出を携帯電話機でも実行できるようになっている。具体的には、遊技機メーカーがインターネット上に開設したポータルサイトにアドレスを設定し、このアドレスに遊技機で実行される特別演出のデータを格納する。そして、遊技機上に、アドレスを符号化した２次元コードを表示する。遊技者は、携帯電話機により、その２次元コードを撮像し、２次元コードの読み取り機能を用いて元のアドレスを復号する。そして、復号されたアドレスにアクセスすることにより、特別演出データを読み出し、携帯電話機にダウンロードする。これにより、遊技者は、遊技機と同じ演出を、自身の携帯電話機で実行できるようになる。
【０００３】
【特許文献１】特開２００５―３２３６３４号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ところが、特許文献１により、携帯電話機で演出が確認できるようになったが、遊技機で実行される演出は同じであるため、携帯電話機で実行される演出を他の遊技者に見せても、優越感を十分に味わえない場合があった。
【０００５】
ところで、近年、遊技機メーカーは、宣伝効果の一環として、遊技機に関するサイトを開設しており、パソコンや携帯電話機でそのサイトにアクセスした遊技者が、遊技機に関連する画像や、音楽等をダウンロードできるようになっている。そこで、サイトからダウンロードしたデータを遊技機の演出と関連付けることで、各遊技者に特別な演出を実行でき、且つ、より一層の宣伝効果を得ることができることを本発明者は見出した。
【０００６】
つまり、本発明の目的は、遊技者が他の遊技者に対して優越感を味わうことができる遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段及び効果】
【０００７】
上記目的を達成するために、本発明は、予め音データを記憶する音データ記憶手段と、音データに対応する演出内容を記憶する演出内容記憶手段と、外部から音データを受信するマイクと、マイクから受信した受信音データと、音データ記憶手段に記憶される音データとを対比する音データ対比手段と、音データ対比手段による対比の結果、受信音データと音データ記憶手段に記憶される音データとが特定の関係にあると判定した場合、音データに対応する演出内容を実行する演出実行手段とを備えている。
【０００８】
この構成によると、外部からの音データと、予め記憶された音データとが特定の関係にある場合、予め記憶された音データに対応した演出が実行されるようになっている。例えば、マイクから遊技者が所持する携帯電話機の着信音を受信し、その着信音が予め記憶された着信音と特定の関係にある場合に、その着信音に応じた演出を体感できる場合がある。その結果、その携帯電話機の所有者である遊技者が遊技を行っている遊技機は、他の遊技機とは異なった演出を実行するようになるため、その遊技者は、他の遊技者に対して優越感を味わうことができる場合がある。
【０００９】
また、この場合、他と異なる演出を味わいたい遊技者は、着信音を収集しようとするため、遊技機メーカー側は、遊技者にそのような着信音を提供するといったサービスを行うことで、より効果的な遊技機の宣伝を行うことができる場合がある。
【００１０】
また、本発明は、マイクからの音データの受信を所定のタイミングで許可する許可手段と、許可手段が音データの受信を許可するタイミングを報知する報知手段とをさらに備えている。
【００１１】
この構成によると、外部からの音データを受信するタイミングが決まっており、そのタイミングが報知されるようになっている。これにより、遊技者は、いつでも音データに対応した演出内容を体感できるわけではなく、その演出内容が価値あるものとできる場合がある。また、遊技者は、音データを入力できるタイミングを逃さないようになる場合がある。
【００１２】
さらに、本発明は、複数の図柄を変動表示する図柄表示手段と、内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、遊技者の操作と、決定した内部当籤役とに基づいて、変動する図柄を停止する図柄停止手段と、停止した図柄が内部当籤役に対応する停止態様の場合に、有価価値を払い出す有価価値払出手段とを備え、演出内容は、内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役を報知する演出であることを特徴とする。
【００１３】
この構成によると、決定した内部当籤役が報知されるようになるため、遊技者は、積極的に音データをマイクから入力するようになる場合がある。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１４】
本発明の実施の形態を図１ないし図１２に基づいて以下に説明する。
【００１５】
（遊技機の構成）
本実施形態にかかる遊技機は、所謂『パチスロ機』であり、複数の図柄の変動表示を入賞ライン上に停止して表示される図柄に基づいて特定の入賞態様が成立するように、遊技者の操作の検知により変動表示を停止可能に構成されている。尚、遊技機は、コインやメダル、遊技球等の他、遊技者に付与された、若しくは付与される有価価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技するものであるが、以下の説明においては、遊技媒体や有価価値としてメダルを用いて説明する。
【００１６】
図１は、遊技機１の外観を示す斜視図である。遊技機１の全体を形成しているキャビネット２の正面には、液晶表示装置５が設置されている。液晶表示装置５は、後述するが、液晶表示装置５の背面側に配置された３個のリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの複数の図柄が視認可能に構成されており、図２や図１１及び図１２に示すキャラクタ等による演出画像等を表示することが可能となっている。尚、本実施形態においては、液晶表示装置５が、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの前面に設けられている場合について説明するが、本発明において、液晶表示装置５が設けられる位置は、特に限定されるものではない。
【００１７】
液晶表示装置５の背面側には、変動表示手段としての３個のリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒが設けられている。３個のリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒは、それぞれその外周面に複数の図柄からなる図柄列が記されている。図柄列は、「００」〜「２０」のコードナンバーが付された複数種類の図柄からなっている。具体的には、「赤７」、「青７」、「下チリ」、「ベル」、「スイカ」、「Ｒｅｐｌａｙ」及び「上チリ」の図柄からなっている。各リールは、定速回転（例えば８０回転／分）で回転する。上記の図柄列中における「赤７」、「青７」は、特定の入賞態様を構成するものとして設定されている。ここで、特定の入賞態様とは、後述のＢＢ（ビッグボーナス）やＲＢ（レギュラーボーナス）のボーナスが成立する入賞態様を意味する。
【００１８】
リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの各図柄は、図２に示すように、キャビネット２の正面から液晶表示装置５を介して、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの図柄が縦方向に３つずつ、合計９つの図柄が視認できるようになっている。また、視認可能な９つの図柄の停止位置に対応して、５本の入賞ラインが設定されている。即ち、上下方向に３つ並ぶ図柄を水平に横切るトップライン８ｂ、センターライン８ｃ及びボトムライン８ｄ、斜め方向に横切るクロスダウンライン８ａ、クロスアップライン８ｅが設けられている。
【００１９】
これらの入賞ラインは、後述の１−ＢＥＴボタン１１、最大ＢＥＴボタン１２を操作すること、或いはメダル投入口２２にメダルを投入することにより、１枚賭け時は１本（センターライン８ｃのみ）、２枚賭け時（１−ＢＥＴボタン１１を２回操作（押圧）又は、メダルを２枚投入）は３本（センターライン８ｃに加え、センターライン８ｂ、ボトムライン８ｄ）、最大枚数（本実施例では３枚）賭け時は５本（２枚賭け時の３本に加え、クロスダウンライン８ａ、クロスアップライン８ｅ）が有効化される。入賞ライン８ａ〜８ｅは、役の入賞の成否に関わる。具体的には、所定の役に対応する図柄組み合せを構成する図柄が何れかの有効化された入賞ラインに対応する所定の位置に並んで停止表示されることにより、所定の役の入賞が成立することとなる。以下の説明において、有効化された入賞ラインを有効ラインと言う場合がある。
【００２０】
液晶表示装置５の左側の背面側には、遊技開始表示ランプ２５、当り表示ランプ（所謂「ＷＩＮランプ」）１７、メダル投入ランプ２４、１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ及び最大ＢＥＴランプ９ｃの各種ランプと、払出枚数表示部１８、クレジット表示部１９及び役物作動（ボーナス）回数表示部２０の各種表示部とが設けられている（図２参照）。これらランプ及び表示部も、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒと同様に、キャビネット２の正面から液晶表示装置５を介して、視認できるようになっている。
【００２１】
１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ及び最大ＢＥＴランプ９ｃは、一のゲーム（単位遊技）を行うために賭けられたメダルの数（以下、ＢＥＴ数ともいう）に応じて点灯する。尚、一のゲームは、全てのリールが停止したとき、又は、メダルの払い出しが行われる場合には、メダルが払い出されたときに終了する。
【００２２】
ＷＩＮランプ１７は、ＢＢ又はＲＢに内部当籤した場合に所定確率で点灯し、また、ＢＢ又はＲＢの入賞が成立した場合にも点灯する。尚、内部当籤とは、入賞成立が可能な役をＣＰＵ３１により抽籤することであり、内部当籤した入賞可能な役を内部当籤役といい、詳しくは後述する。メダル投入ランプ２４は、メダルの投入が受け付け可能であるときに点滅する。遊技開始表示ランプ２５は、入賞ライン８ａ〜８ｅの少なくとも１本が有効化されたときに点灯する。
【００２３】
払出枚数表示部１８は、入賞成立時のメダルの払出枚数を表示するものであり、クレジット表示部１９は、貯留されているメダルの枚数を表示するものであり、ボーナス回数表示部２０は、ＲＢゲーム可能回数及びＲＢゲーム入賞可能回数等を表示する。これらの表示部は、７セグメント表示器からなるものである。
【００２４】
液晶表示装置５の下方には、水平面を有する台座部１０が形成されており、台座部１０の右側には、メダル投入口２２が設けられ、台座部１０の左側には、１−ＢＥＴボタン１１及び最大ＢＥＴボタン１２が設けられている。１−ＢＥＴボタン１１は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの１枚をゲームへの賭け枚数とし、２回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの２枚をゲームへの賭け枚数とする。最大ＢＥＴボタン１２は、１回のゲームに賭けることが可能な最大枚数（本実施例では、３枚）をゲームへの賭け枚数とする。このＢＥＴボタン１１・１２を操作することで、上述の入賞ライン８ａ〜８ｅが有効化されるようになっている。
【００２５】
台座部１０の前面部の左寄りには、遊技者が遊技で獲得したメダルのクレジット／払い出しを押し操作により切り替える貯留メダル精算ボタン１４（以下、Ｃ／Ｐボタン１４と言う）が設けられている。このＣ／Ｐボタン１４の切り替えにより「払い出し」が選択された場合には、正面下部のメダル払出口１５からメダルが払い出され、払い出されたメダルはメダル受部１６に溜められる。一方、「クレジット」が選択された場合には、遊技機１が備えるメモリ（例えば、後述するＲＡＭ３３等）にメダル数がクレジットとして記憶される。
【００２６】
Ｃ／Ｐボタン１４の右側には、遊技者の操作によりリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒを回転させるためのスタートレバー６が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。台座部１０の前面部中央には、３個のリール３Ｌ・３Ｒ・３Ｃの回転をそれぞれ停止させるための３個の停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒが設けられている。
【００２７】
台座部１０の下方には、遊技者の注意を引いたりするように、遊技機の種類に応じたキャラクタ等の絵柄が描かれた絵柄パネル２６が設けられている。また、絵柄パネル２６の下方にで、略中央に、メダル払出口１５から払い出されるメダルを貯留するメダル受け部１６が設けられている。そして、メダル受け部１６の左側には灰皿２７、右側には、遊技者の携帯電話機１００が収納可能なホルダー２８が夫々設けられている。
【００２８】
ホルダー２８は、略立方体の形状を有し、上面と、前面の略半分が開口している。そして、その開口部分から携帯電話機１００を出し入れできるようになっている。このホルダー２８の内側には、携帯用マイク２８ａ（図６参照）が設けられており、携帯電話機１００が発する着信音楽（着信音として使用する音楽）を入力するようになっている。携帯用マイク２８ａを、携帯電話機１００を収納するホルダー２８内に設けることで、遊技者は、携帯電話機１００を持ちながら、マイクに向けて着信音楽を鳴らすといった手間を省くことができる。なお、本実施の形態における携帯電話機１００は、一般的な携帯電話機であって、通話機能、メール機能、インターネット機能等を有している。そして、遊技者は、携帯電話機１００のインターネット機能を利用し、遊技機メーカー等が開設するサイトにアクセスし、そのサイトから上記着信音楽を自身の携帯電話機１００にダウンロードできるようになっている。
【００２９】
キャビネット２の上方の左右には、スピーカ２１Ｌ・２１Ｒが設けられ、その２台のスピーカ２１Ｌ・２１Ｒの間には、入賞図柄の組み合せ及びメダルの配当枚数等を表示する配当表パネル２３が設けられている。また、スピーカ２１Ｌ・２１Ｒや配当表パネル２３の上方にはＬＥＤランプ２９が設けられており、遊技状態に応じた演出に伴い、点滅等するようになっている。
【００３０】
（液晶表示装置）
ここで、液晶表示装置５の構造について説明する。液晶表示装置５は、図３及び図４に示すように、保護ガラス５２と表示板５３とからなる正面パネル５１、透明液晶パネル５４、導光板５５、反射フィルム５６、所謂白色光源である蛍光ランプ５７ａ・５７ｂ、５８ａ・５８ｂ、ランプホルダ５９ａ〜５９ｈ、及び、透明液晶パネル駆動用のＩＣを搭載したテーブルキャリアパッケージ（ＴＣＰ）からなり、ＴＣＰは、透明液晶パネル５４の端子部に接続したフレキシブル基板（図示せず）等により構成される。この液晶表示装置５は、既に述べたように、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒより手前側に設けられている。また、このリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒと液晶表示装置５とは、所定の間隔をあけて設けられている。
【００３１】
保護ガラス５２及び表示板５３は、透明な部材で構成されている。表示板５３には、上述のＢＥＴランプ９ａ〜９ｃ等に対応する位置に絵柄等が形成されている。すなわち、表示板５３の絵柄等が形成されている領域が、正面パネル５１における絵柄形成領域５１ｂであり、表示板５３の絵柄等が形成されていない領域が、正面パネル５１における表示窓５１ａである（図２参照）。なお、正面パネル５１に絵柄形成領域５１ｂを形成せず、正面パネル５１の全面を表示窓５１ａとしてもよい。この場合、表示板５３に絵柄を形成しないか、又は、表示板５３を省略すればよい。なお、表示板５３の裏面側に配置される各種ランプ及び各種表示部を動作させる電気回路等は図示していない。
【００３２】
透明液晶パネル５４は、薄膜トランジスタ層が形成されたガラス板等の透明な基板と、これに対向する透明な基板との間隙部に液晶が封入されて形成されている。この透明液晶パネル５４の表示モードは、ノーマリーホワイトに設定されている。ノーマリーホワイトとは、液晶を駆動していない状態で白表示（表示面側に透過した光が外部より視認可能である）となる構成である。ノーマリーホワイトに構成された透明液晶パネル５４を採用することにより、液晶を駆動することができない事態が生じた場合であっても、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒに表示された図柄等の識別情報の可変表示及び停止表示を視認することができ、遊技を継続することができる。すなわち、そのような事態が発生した場合でも、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒに表示された識別情報（例えば、図柄）の変動表示態様及び停止表示態様を中心とした遊技を行うことができる。
【００３３】
導光板５５は、蛍光ランプ５７ａ・５７ｂからの光を透明液晶パネル５４へ導き出す（透明液晶パネル５４を照明する）ためのものであり、透明液晶パネル５４の裏側に設けられ、例えば、２ｃｍ程度の厚さを有するアクリル系樹脂等の透明部材（導光機能を有する）で構成されている。
【００３４】
反射フィルム５６は、例えば、白色のポリエステルフィルムやアルミ薄膜に銀蒸着膜を形成したものが用いられ、導光板３５に導入された光を導光板５５の正面側へ向けて反射させる。この反射フィルム５６は、反射領域５６Ａ及び非反射領域（透過領域）５６Ｂにより構成されている。
【００３５】
蛍光ランプ５７ａ・５７ｂは、導光板５５の上端部及び下端部に沿って配置され、両端はランプホルダ５９により支持されている。この蛍光ランプ５７ａ・５７ｂから照射される光は、反射フィルム５６の反射領域５６Ａで反射して透明液晶パネル５４を照明する。
【００３６】
蛍光ランプ５８ａ・５８ｂは、反射フィルム５６の裏側の上方位置及び下方位置にリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒに向かって配置されている。この蛍光ランプ５８ａ・５８ｂから出てリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの表面で反射して非反射領域５６Ｂへ入射した光は、透明液晶パネル５４を照明する。
【００３７】
このように、液晶表示装置５においては、蛍光ランプ５７ａ・５７ｂから照射され、反射フィルム５６の反射領域５６Ａで反射した光と、蛍光ランプ５８ａ・５８ｂから照射され、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの表面で反射して非反射領域５６Ｂへ入射した光とが、透明液晶パネル５４を照明する。従って、反射フィルム５６の非反射領域５６Ｂに対応する液晶表示装置５の領域は、液晶を駆動しているか否かによって、透明／非透明の状態に切り替わる領域であり、反射フィルム５６の反射領域５６Ａに対応する液晶表示装置の領域は、液晶を駆動しているか否かに拘わらず非透明状態となる。
【００３８】
遊技機１では、液晶表示装置５の一部の領域のみが、透明／非透明の状態に切り替わる領域であるが、本発明の遊技機において、液晶表示装置の表示画面は、その全領域が透明／非透明の状態に切り替わる領域であってもよい。この場合、遊技機１において、液晶表示装置５の全領域を透過状態又は非透過状態に切り替わる領域とする場合、反射フィルム５６を全て非反射領域５６Ｂとするか、反射フィルム５６を省略すればよい。
【００３９】
（遊技機の電気的構成：主制御回路）
上記の遊技機１は、図５に示すように、主基板に設けられた主制御回路７１と、副基板に設けられた副制御回路７２とで動作が制御されている。主制御回路７１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ３０は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ３１と、主基板側記憶手段であるＲＯＭ３２及びＲＡＭ３３を有している。
【００４０】
上記のＣＰＵ３１には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路３４及び分周器３５と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器３６及びサンプリング回路３７とが接続されている。乱数発生器３６は、一定の数値範囲に属する乱数を発生する。サンプリング回路３７は、スタートレバー６が操作された後の適宜のタイミングで１個の乱数をサンプリングする。そして、ＣＰＵ３１は、これらの乱数発生器３６及びサンプリング回路３７でサンプリングされた乱数及びＲＯＭ３２内に格納されている確率抽籤テーブルに基づいて、内部当籤役を決定するようになっている。
【００４１】
尚、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ３０内で、即ち、ＣＰＵ３１の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【００４２】
上記のマイクロコンピュータ３０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、各種ランプ（ＢＥＴランプ９ａ・９ｂ・９ｃ、ＷＩＮランプ１７、メダル投入ランプ２４、遊技開始表示ランプ２５）と、各種表示部（払出枚数表示部１８、クレジット表示部１９、ボーナス回数表示部２０）と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路４１の命令により所定枚数のメダルを払出す上述のホッパー（払出しのための駆動部を含む）４０と、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒを回転駆動するステッピングモータ４９Ｌ・４９Ｃ・４９Ｒとがある。
【００４３】
さらに、ステッピングモータ４９Ｌ・４９Ｃ・４９Ｒを駆動制御するモータ駆動回路３９、ホッパー４０を駆動制御するホッパー駆動回路４１、各種ランプを駆動制御するランプ駆動回路４５、及び各種表示部を駆動制御する表示部駆動回路４８がＩ／Ｏポート３８を介してＣＰＵ３１の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれＣＰＵ３１から出力される駆動指令等の制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
【００４４】
また、主制御回路７１は、制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する入力信号発生手段に接続されている。主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ６Ｓ、１−ＢＥＴスイッチ１１Ｓ、最大ＢＥＴスイッチ１２Ｓ、Ｃ／Ｐスイッチ１４Ｓ、投入メダルセンサ２２Ｓ、リール停止信号回路４６、リール位置検出回路４７、払出完了信号回路４４がある。これらもＩ／Ｏポート３８を介してＣＰＵ３１に接続されている。
【００４５】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６の操作を検出する。１−ＢＥＴスイッチ１１Ｓ、最大ＢＥＴスイッチ１２Ｓ、Ｃ／Ｐスイッチ１４Ｓは、それぞれ、１−ＢＥＴボタン１１、最大ＢＥＴボタン１２、Ｃ／Ｐボタン１４の操作を検出する。投入メダルセンサ２２Ｓは、メダル投入口２２に投入されたメダルを検出する。リール停止信号回路４６は、各停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒの操作に応じて停止信号を発生する。リール位置検出回路４７は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの位置を検出するための信号をＣＰＵ３１へ供給する。払出完了信号回路４４は、メダル検出部４０Ｓの計数値（ホッパー４０から払出されたメダルの枚数）が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
【００４６】
また、主制御回路７１のＲＡＭ３３には、種々の情報が一時的に格納される。例えば、実行中の遊技状態や、投入されたメダルの枚数等が格納される。一方、主制御回路７１のＲＯＭ３２には、スタートレバー６を操作（スタート操作）する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる確率抽籤テーブル、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止テーブル群等の各種のデータテーブルや、副制御回路７２へ送信するための各種制御指令（コマンド）等が格納されている。
【００４７】
（遊技機１の電気的構成：副制御回路）
上記の主制御回路７１は、副制御回路７２にコマンドや情報等を一方向に出力可能に接続されている。副制御回路７２は、図６に示すように、主制御回路７１からの制御指令（コマンド）に基づいて液晶表示装置５の表示制御、及びスピーカ２１Ｌ・２１Ｒからの音やＬＥＤランプ２９からの光の出力制御を行う。この副制御回路７２は、主制御回路７１を構成する主基板とは別の副基板上に構成され、マイクロコンピュータ（以下『サブマイクロコンピュータ』という）７３を主たる構成要素とし、液晶表示装置５の表示制御手段としての画像制御回路８１、スピーカ２１Ｌ・２１Ｒにより出音される音を制御する音源ＩＣ７８、増幅器としてのパワーアンプ７９、ＬＥＤランプ２９を駆動するＬＥＤ駆動回路７７を備えている。
【００４８】
サブマイクロコンピュータ７３は、主制御回路７１から送信された制御指令に従って制御動作を行うサブＣＰＵ７４と、副基板側記憶手段としてのプログラムＲＯＭ７５と、ワークＲＡＭ７６とを含む。尚、副制御回路７２は、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、サブＣＰＵ７４の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。プログラムＲＯＭ７５は、サブＣＰＵ７４で実行する後述の図１０に示す処理ルーチン等の制御プログラムや、図７、図８に示すテーブル、上記着信音楽をデータ化した音楽データ等を格納している。また、ワークＲＡＭ７６は、上記制御プログラムをサブＣＰＵ７４で実行するときの一時記憶手段として構成される。
【００４９】
画像制御回路８１は、画像制御ＩＣ８２、画像制御ワークＲＡＭ８３、画像ＲＯＭ８６、及びビデオＲＡＭ８７で構成される。画像制御ＩＣ８２は、サブマイクロコンピュータ７３で設定されたパラメータに基づき、画像制御プログラムに従って液晶表示装置５での表示内容を決定する。画像制御ワークＲＡＭ８３は、画像制御プログラムを画像制御ＩＣ８２で実行するときの一時記憶手段（バッファ）として構成される。画像ＲＯＭ８６は、画像を形成するためのドットデータを格納する。ビデオＲＡＭ８７は、画像制御ＩＣ８２で画像を形成するときの一時記憶手段として構成される。ＬＥＤ駆動回路７７は、サブＣＰＵ７４からの制御指令に基づいて、ＬＥＤランプ２９を制御する。音源ＩＣ７８は、パワーアンプ７９を制御し、スピーカ２１Ｌ・２１Ｒの音量を調節することができる。
【００５０】
また、入力部８８は、携帯用マイク２８ａに接続され、着信音楽が携帯用マイク２８ａで電気信号に変換され、その信号をサンプリングし、サンプリング値をデジタル化して出力し、所謂「ノーマライズ処理」を行う。なお、入力部８８で処理された信号は、その後、サブＣＰＵ７４で、音楽データと比較してその一致度を検出し、検出した一致度に基づいて対象が認識できたか否かを判定する処理を行う。そして、一致した場合、図１１（ａ）のように、一致した旨のメッセージを表示し、一致しなかった場合、図１１（ｂ）のように一致する音楽データがない旨のメッセージを表示する。
【００５１】
（特別演出抽籤テーブル）
次に、図７を参照して、副制御回路７２のプログラムＲＯＭ７５に格納される特別演出抽籤テーブルについて説明する。特別演出抽籤テーブルは、全リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒが停止した後、特別演出を実行するか否かを決定する際に参照される。この特別演出とは、携帯電話機１００から発する着信音楽が、遊技機１に予め記憶されている着信音楽と一致した場合に実行される演出である。特別演出抽籤テーブルは、特別演出を実行する場合と、実行しない場合とに、それぞれ「０〜２５５」の乱数範囲が割り当てられている。具体的には、全リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒが停止すると乱数が抽出され、「０〜７９」の乱数が抽出されると、特別演出が「あり」に設定され、「８０〜２５５」の乱数が抽出されると、特別演出が「なし」に設定される。なお、特別演出が「あり」に設定されると、図２に示すように、液晶表示装置５に「携帯電話機の着信音楽を鳴らしてください」というメッセージが表示され、遊技者に着信音楽を鳴らすよう促すようになっている。
【００５２】
（演出内容決定テーブル）
次に、図８を参照して、副制御回路７２のプログラムＲＯＭ７５に格納される演出内容決定テーブルについて説明する。演出内容決定テーブルは、携帯電話機１００が発する着信音楽が、プログラムＲＯＭ７５に記憶されている音楽データと一致した場合に参照される。演出内容決定テーブルは、音楽種欄と、演出内容欄とを有している。音楽種欄には、プログラムＲＯＭ７５に記憶されている音楽データの種類が格納されている。一方、演出内容欄には、音楽種に対応する演出内容が格納される。そして、例えば、携帯電話機１００が発する着信音楽が、メロディＡと一致した場合、この演出内容決定テーブルを参照して、演出データＡが選択され、演出データＡ、即ち、図１２（ａ）に示す、内部当籤役を報知する演出が実行されるようになっている。なお、図中の「演出データＢ（停止図柄報知）」とは、図１２（ｂ）に示す、停止すべき図柄を報知する演出であり、「演出データＣ（入賞演出）」とは、当籤役に入賞した際に実行される演出である。なお、図１２の下矢印は、リールが回転中であることを意味している。
【００５３】
（遊技状態）
以上のように構成された遊技機１は、『一般遊技状態』、『ＲＢ遊技状態』及び『ＢＢ一般遊技状態』からなる３種類の遊技状態を出現させる。これら「３種類」の各遊技状態は、基本的に、内部当籤する可能性のある役の種類、再遊技に内部当籤する確率及び入賞成立を実現することが可能なボーナスの種別、内部当籤と入賞成立との関係により区別される。
【００５４】
『一般遊技状態』は、基本的に、所謂「出球率」（遊技に賭けられた単位有価価値に対して遊技者に付与される有価価値）の期待値が「１」よりも小さい遊技状態であり、他の遊技状態と比べて遊技者にとって最も不利な遊技状態である。
【００５５】
『ＢＢ一般遊技状態』は、『一般遊技状態』において、ＢＢに内部当籤し、ＢＢに入賞した場合に発生する。ＢＢの入賞は、『一般遊技状態』において「赤７−赤７−赤７」又は「青７−青７−青７」が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。『ＢＢ一般遊技状態』は、３０回の小役ゲーム又は３回のＲＢ（レギュラーボーナス）を消化すると終了する。なお、『ＢＢ一般遊技状態』は、所定枚数のメダルの払い出しが完了すれば終了するようにしてもよい。
【００５６】
『ＲＢ遊技状態』は、『一般遊技状態』よりも出玉率の期待値が高く、他の遊技状態と比べて遊技者にとって最も有利な遊技状態である。『ＲＢ遊技状態』は、『一般遊技状態』又は『ＢＢ一般遊技状態』においてＲＢ（レギュラーボーナス）に入賞した場合に発生する。ＲＢの入賞は、一般遊技状態又はＢＢ一般遊技状態において「赤７−赤７−青７」が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。なお、『ＢＢ一般遊技状態』においてＲＢの入賞が成立することを、一般に『ＪＡＣＩＮ』と称し、その後のゲームを『ＪＡＣゲーム』と称す。なお、各遊技状態間の移行は、ボーナス図柄の組み合せが入賞ライン上に表示されたとき等により移行する。
【００５７】
（図柄組み合せと払い出し枚数）
次に、遊技状態と入賞成立を示す図柄組み合せとメダルの払い出し枚数との関係について説明する。一般遊技状態においては、『ＢＢ』と、『ＲＢ』と『再遊技（リプレイ）』と『スイカの小役』と『ベルの小役』と『上チリの小役』と『下チリの小役』とに入賞する可能性がある。『ＢＢ』は、「赤７−赤７−赤７」、又は、「青７−青７−青７」が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。『ＲＢ』は、「赤７−赤７−青７」が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。これらのメダルの払い出し枚数は「０枚」である。また、『再遊技（リプレイ）』は、「Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ」が並ぶことにより成立する。再遊技の入賞が成立すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されるので、遊技者はメダルを消費することなく次回のゲームを行うことができる。また、スイカ、ベル、上チリ、下チリの小役の場合、それぞれ６枚、１０枚、６枚、６枚のメダルが払い出される。
【００５８】
ＢＢ一般遊技状態では、『ＲＢ』と『スイカの小役』と『ベルの小役』と『上チリの小役』と『下チリの小役』とに入賞する可能性がある。また、ＲＢ遊技状態においては、『再遊技』、『スイカ』、『ベル』、『上チリ・下チリ』の小役に入賞する可能性がある。スイカ、ベル、上下チリの小役の場合、それぞれ６枚、１０枚、６枚のメダルが払い出される。
【００５９】
（主制御回路７１の動作）
上記の構成において、図９に示すメインルーチンのフローチャートを参照して、主制御回路７１のＣＰＵ３１の制御動作について説明する。
【００６０】
初めに、ＣＰＵ３１は、遊技開始時の初期化を行う（Ａ１）。具体的には、ＲＡＭ３３の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。続いてゲーム終了時のＲＡＭ３３の所定の記憶内容を消去する（Ａ２）。具体的には、前回のゲームに使用されたＲＡＭ３３の書き込み可能エリアのデータの消去、ＲＡＭ３３の書き込みエリアへの次回のゲームに必要なパラメータの書き込み、次回のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。次に、ＣＰＵ３１は、投入メダルセンサ２２ＳやＢＥＴスイッチ１１Ｓ・１２Ｓからの入力があるまで待機状態となる（Ａ３）。この後、メダル投入信号を副制御回路７２に送信すると共に、スタートレバー６の操作によりスタートスイッチ６Ｓがオンされたか否かを判定する（Ａ４）。
【００６１】
スタートスイッチ６Ｓがオンされてない場合には（Ａ４：ＮＯ）、Ａ４を繰り返すことにより入力待ちの状態となり、スタートスイッチ６Ｓがオンされた場合には（Ａ４：ＹＥＳ）、遊技開始信号を副制御回路７２に送信すると共に、抽籤用の乱数を抽出する（Ａ５）。そして、遊技状態監視処理を実行することによって、今回のゲームにおける遊技状態を確認する（Ａ６）。即ち、今回のゲームの遊技状態をＢＢ一般遊技状態、ＲＢ遊技状態及び一般遊技状態の何れかにセットする。
【００６２】
そして、確率抽籤処理を行い（Ａ７）、内部当籤役を決定する。続いて、停止テーブル群選択処理が実行される（Ａ８）。具体的には、内部当籤役の種類を用いて特定の停止テーブル群を選択する。かかる停止テーブル群は、後のＡ１０において、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒを停止させる際に使用される。ここで、内部当籤役や、遊技状態、停止テーブル群、内部当籤役に対応する図柄に係る情報を含む遊技情報信号を副制御回路７２へ送信する。続いて、リール回転処理が行われる（Ａ９）。具体的には、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒを回転させ、所定速度（例えば、定速回転）に達した際に、リール停止許可信号を副制御回路７２に送信する。リール停止許可信号には、所定速度に達した後、リール位置検出回路４７が内部当籤役に対応する図柄が有効ライン（具体的には、センターライン８ｃ）に位置したときに検出する検出信号が含まれる。
【００６３】
次に、リール回転停止処理が実行される（Ａ１０）。即ち、何れかの停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒが操作されたタイミングや自動停止タイマの値が「０」になったタイミングで滑りコマ数を決定するための滑りコマ数決定処理を行う。具体的には、Ａ９において決定（選択）された停止テーブル、停止操作位置及び停止制御位置に基づいて滑りコマ数を決定する。『滑りコマ数』は、停止ボタンが操作された後、リールが停止するまでの間に移動する図柄の数である（リールが停止するまでの間における図柄の移動量（移動距離）を示す）。なお、本実施の形態では『滑りコマ数』は「０」とする。即ち、停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒが操作されると同時にリールが停止する。続いて、滑りコマ数分、停止操作された停止ボタンに対応するリールを回転させてから停止させる。尚、停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒが操作され、対応するリールが停止する毎にリール停止信号（左、中、右）を副制御回路７２に送信する。また、全てのリールが停止したときに、全リール停止信号を副制御回路７２に送信する。
【００６４】
次に、ＣＰＵ３１は入賞判定を行う（Ａ１１）。入賞判定とは、透過液晶パネル５４を介して視認可能なリールの９つの図柄の停止態様に基づいて入賞役（入賞が成立した役）を識別する。具体的には、センターライン８ｃに沿って並ぶ図柄のコードナンバー及び入賞判定テーブルに基づいて入賞役を識別する。そして、入賞信号を副制御回路７２に送信する。この後、獲得したメダルのクレジット又は払出しを行う（Ａ１２）。具体的には、入賞成立によりメダルを獲得する場合は、払出枚数表示部１８にメダルの獲得枚数を表示する。そして、遊技者がＣ／Ｐボタン１４を切り替えることにより、獲得したメダルを遊技機１内にクレジットするか、メダル払出口１５からメダルを払い出すかを選択することができる。尚、クレジットしたメダルは、次ゲームでＢＥＴボタン１１・１２を押すことによりメダルを賭けることができる。
【００６５】
次に、現在の遊技状態が『ＢＢ一般遊技状態』又は『ＲＢ遊技状態』であるか否かを判定する（Ａ１３）。遊技状態が『ＢＢ一般遊技状態』又は『ＲＢ遊技状態』でない場合には（Ａ１３：ＮＯ）、Ａ２に戻る。遊技状態が『ＢＢ一般遊技状態』又は『ＲＢ遊技状態』である場合には（Ａ１３：ＹＥＳ）、ボーナス（ＢＢ，ＲＢ）の『遊技数チェック処理』を行う（Ａ１４）。この『遊技数チェック処理』では、ＲＢ遊技状態が発生した回数、ＢＢ一般遊技状態のゲーム回数、ＲＢ遊技状態における入賞回数、及びＲＢ遊技状態におけるゲーム回数をチェックすると共に、ＢＢ一般遊技状態及びＲＢ遊技状態間における遊技状態の移行（セット）を行う。
【００６６】
次に、ボーナスの終了時であるか否かを判定する（Ａ１５）。具体的には、ＢＢの入賞が成立した後では、３回目のＲＢ遊技状態において入賞回数が８回又はゲーム回数が１２回であるか、又はＢＢ一般遊技状態においてゲーム回数が３０回であるか否かを判別する。また、「赤７−赤７−青７」が有効ラインに沿って並ぶことによりＲＢの入賞が成立した後では、ＲＢ遊技状態において入賞回数が８回又はゲーム回数が１２回であるか否かを判別する。この結果、ボーナスの終了時でないと判定した場合には（Ａ１５：ＮＯ）、Ａ２に戻る。一方、ボーナスの終了時であると判定した場合には（Ａ１５：ＹＥＳ）、ボーナス終了信号を副制御回路７２に出力し（Ａ１６）、Ａ２に戻る。
【００６７】
（副制御回路の動作）
次に、図１０に示す処理ルーチンのフローチャートを参照して、上記の副制御回路７２の制御動作について説明する。
【００６８】
サブＣＰＵ７４は、主制御回路７１から全リール停止信号を受信すると、図１０に示す処理ルーチンを実行し、まず、特別演出抽籤処理を行う（Ｂ１）。具体的には、乱数を抽出し、図７のテーブルを参照して、特別演出を実行するか否かを決定する。そして、その結果、特別演出が「あり」に決定したか否かを判定する（Ｂ２）。特別演出が「あり」に決定していない場合、即ち、特別演出が「なし」に決定した場合（Ｂ２：ＮＯ）、本ルーチンを終了する。
【００６９】
特別演出が「あり」に決定した場合（Ｂ２：ＹＥＳ）、図２に示すように、液晶表示装置５に「携帯電話機の着信音楽を鳴らして下さい」といったメッセージを表示する（Ｂ３）。そして、携帯用マイク２８ａから入力があったか否かを判定する（Ｂ４）。携帯用マイク２８ａから着信音楽の入力がなければ（Ｂ４：ＮＯ）、入力があるまで待機する。携帯用マイク２８ａから入力があった場合（Ｂ４：ＹＥＳ）、続いて、音楽認識処理を行う（Ｂ５）。音楽認識処理とは、携帯用マイク２８ａから入力された着信音楽と、プログラムＲＯＭ７５に格納される音楽データとが一致するか否かを判定する処理である。具体的には、携帯用マイク２８ａで電気信号に変換された着信音楽をサンプリングし、サンプリング値をデジタル化して出力し、ノーマライズ処理を行う。そして、音楽データと比較してその一致度を検出し、検出した一致度に基づいて対象が認識できたか否かを判定する処理を行う。音楽認識処理の結果、着信音楽が一致するか否かを判定する（Ｂ６）。着信音楽が一致しない場合（Ｂ６：ＮＯ）、図１１（ｂ）に示すように、着信音楽が記憶されている音楽データと一致しない旨のメッセージを表示し（Ｂ９）、本ルーチンを終了する。
【００７０】
着信音楽が一致する場合（Ｂ６：ＹＥＳ）、図１１（ａ）に示すように、着信音楽が記憶されている音楽データと一致する旨のメッセージを表示し（Ｂ７）、演出データを決定する（Ｂ８）。具体的には、図８に示すテーブルを参照し、着信音楽に対応する演出内容を選択する。その後、本ルーチンを終了する。演出データが決定されると、演出内容に応じて、適切なタイミングで演出が実行される。例えば、図８の「演出データＡ（内部当籤役報知）」の演出内容に決定し、内部当籤役が「スイカの小役」である場合、図１２（ａ）に示すように、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒが回転中に、スイカに内部当籤している旨のメッセージを表示する。また、図８の「演出データＢ（停止図柄報知）」の演出内容に決定し、内部当籤役が「ベルの小役」である場合、図１２（ｂ）に示すように、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒが回転中に、「ベル−ベル−ベル」を停止する旨のメッセージを表示する。
【００７１】
なお、この処理ルーチンは、主制御回路７１から全リール停止信号を受信すると開始し、主制御回路７１から遊技開始信号を受信すると、強制的に終了するようになっている。即ち、携帯電話機１００の着信音楽を携帯用マイク２８ａから入力するタイミングは、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの停止中となっている。
【００７２】
（本実施形態の概要）
以上、説明したように、本実施の形態は、予め音データ（音楽データ）を記憶する音データ記憶手段（プログラムＲＯＭ７６等）と、音データに対応する演出内容を記憶する演出内容記憶手段と、外部（携帯電話機１００）から音データ（着信音楽）を受信するマイク（携帯用マイク２８ａ等）と、マイクから受信した受信音データ（着信音楽）と、音データ記憶手段に記憶される音データとを対比する音データ対比手段（サブＣＰＵ７４等）と、音データ対比手段による対比の結果、受信音データと音データ記憶手段に記憶される音データとが特定の関係（一致）にあると判定した場合、音データに対応する演出内容を実行する演出実行手段（サブＣＰＵ７４、液晶表示装置５等）とを備えた構成にされている。
【００７３】
この構成によると、外部からの音データと、予め記憶された音データとが特定の関係にある場合、予め記憶された音データに対応した演出が実行されるようになっている。例えば、マイクから遊技者が所持する携帯電話機の着信音を受信し、その着信音が予め記憶された着信音と特定の関係にある場合に、その着信音に応じた演出を体感できる場合がある。その結果、その携帯電話機の所有者である遊技者が遊技を行っている遊技機は、他の遊技機とは異なった演出を実行するようになるため、その遊技者は、他の遊技者に対して優越感を味わうことができる場合がある。
【００７４】
また、この場合、他と異なる演出を味わいたい遊技者は、着信音を収集しようとするため、遊技機メーカー側は、遊技者にそのような着信音を提供するといったサービスを行うことで、より効果的な遊技機の宣伝を行うことができる場合がある。
【００７５】
また、本実施の形態では、マイクからの音データの受信を所定のタイミングで許可する許可手段（サブＣＰＵ７４等）と、許可手段が音データの受信を許可するタイミングを報知する報知手段（液晶表示装置５等）とをさらに備えた構成にされている。
【００７６】
この構成によると、外部からの音データを受信するタイミングが決まっており、そのタイミングが報知されるようになっている。これにより、遊技者は、いつでも音データに対応した演出内容を体感できるわけではなく、その演出内容が価値あるものとできる場合がある。また、遊技者は、音データを入力できるタイミングを逃さないようになる場合がある。
【００７７】
さらに、本実施の形態では、複数の図柄を変動表示する図柄表示手段（リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒ等）と、内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段（ＣＰＵ３１等）と、遊技者の操作と、決定した内部当籤役とに基づいて、変動する図柄を停止する図柄停止手段（停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒ、ＣＰＵ３１等）と、停止した図柄が内部当籤役に対応する停止態様の場合に、有価価値を払い出す有価価値払出手段（ＣＰＵ３１、ホッパー４０等）とを備え、演出内容は、内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役を報知する演出とした構成にされている。
【００７８】
この構成によると、決定した内部当籤役が報知されるようになるため、遊技者は、積極的に音データをマイクから入力するようになる場合がある。
【００７９】
（本実施の形態の変形例）
以上、本発明の実施例を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、具体的構成などは、適宜設計変更可能である。また、発明の実施の形態に記載された、作用及び効果は、本発明から生じる最も好適な作用及び効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用及び効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。
【００８０】
上述の実施の形態では、着信音楽が携帯用マイク２８ａから入力可能な状態になると、液晶表示装置５にその旨のメッセージを表示しているが、例えば、携帯電話機１００に予めアプリケーションをインストールしておき、遊技機１から信号を受信すると、着信音を自動的に鳴らすようにしてもよい。この場合、遊技者が、わざわざ携帯電話機１００を操作する手間を省くことができるようになる。
【００８１】
また、携帯用マイク２８aから入力した着信音楽と、プログラムＲＯＭ７６に記憶した音楽データとが一致した場合に、特別演出を実行するようにしているが、入力した着信音楽と、記憶した音楽データとがなんらかの対応関係にある場合に、特別演出を実行するようにしてもよい。例えば、入力した着信音楽と記憶した音楽データとが、一部分のみ同じ音データを有する場合であっても良い。この場合、遊技者は、「もしかしたら一致するかも」といった衝動に駆られ、遊技者に取りあえず着信音楽を鳴らしてみるといった行動を起こさせることができる場合がある。
【００８２】
また、外部から遊技機１に音データを入力する機器は、携帯電話機だけでなく、ＰＨＳ、ＰＤＡ、その他の機器であってもいし、入力する音データは、着信音楽以外の音データであってもよく、特に限定されることはない。その他、演出内容、着信音楽を入力可能な状態にするタイミング等は適宜変更可能である。
【図面の簡単な説明】
【００８３】
【図１】実施例のパチスロ機の斜視図。
【図２】実施例のパチスロ機の液晶表示装置の正面図。
【図３】液晶表示装置の概略構成を示す斜視図である。
【図４】液晶表示装置の一部の構成の展開図である。
【図５】実施例の電気回路の構成を示すブロック図。
【図６】図５に示した副制御回路の電気回路の構成を示すブロック図。
【図７】特別演出抽籤テーブルを示す図。
【図８】演出内容決定テーブルを示す図。
【図９】メインルーチンのフローチャートを示す図。
【図１０】副制御基板の動作内容を示すフローチャートを示す図。
【図１１】（ａ）着信音楽が一致した場合の演出画面を示す図（ｂ）着信音楽が一致しない場合の演出画面を示す図。
【図１２】（ａ）内部当籤役を報知する演出画面を示す図（ｂ）停止図柄を報知する演出画面を示す図。
【符号の説明】
【００８４】
１    遊技機
２    キャビネット
２ａ  パネル表示部
３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ  リール
５    液晶表示装置
６    スタートレバー
７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ  停止ボタン
１０  台座部
１１  １−ＢＥＴボタン
１２  最大ＢＥＴボタン
１４  Ｃ／Ｐボタン
１５  メダル払出口
１６  メダル受け部
２１Ｌ，２１Ｒ  スピーカ
２２  メダル投入口
１００  携帯電話機
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
2008048854.tif 000009
【図８】
2008048854.tif 000010
【図９】
2008048854.tif 000011
【図１０】
2008048854.tif 000012
【図１１】
2008048854.tif 000013
【図１２】
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