(57)【要約】      （修正有）【課題】クロスフェードによる３Ｄ動画像の切り換え処理を実現する画像生成装置および画像生成プログラムを提供する。【解決手段】切り換え元となる第１画像Ｖ１を生成する第１画像生成部（２０１）と、換え先となる第２画像Ｖ２を生成する第２画像生成部（２０２）、第１画像Ｖ１および第２画像Ｖ２のうち一方の画像を記憶する画像記憶部（３０７）、第１画像Ｖ１および第２画像Ｖ２のうち他方の画像と記憶された画像とを、一方の画像に対する他方の画像の割合を変更しながらピクセル毎に合成演算する合成部（３０９）を備える。画像生成装置において一方の画像がフェードアウトし、他方の画像がフェードインするようなクロスフェード効果を創出することが可能である。【選択図】図４
2008242664.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
仮想三次元空間に配置されたオブジェクトを透視投影変換した画像を画像更新タイミング毎に生成する画像生成装置であって、
切り換え元の第１画像と切り換え先の第２画像とを切り換える際に、該第１画像および該第２画像のうち一方の画像をテクスチャとして記憶し、
該第１画像および該第２画像のうち他方の画像と該テクスチャとを、一方の画像に対する他方の画像の割合を変更しながらピクセル毎に合成することを特徴とする画像生成装置。
【請求項２】
仮想三次元空間に配置されたオブジェクトを透視投影変換した画像を画像更新タイミング毎に生成する画像生成装置であって、
切り換え元となる第１画像を生成する第１画像生成部と、
切り換え先となる第２画像を生成する第２画像生成部と、
該第１画像および該第２画像のうち一方の画像を記憶する画像記憶部と、
該第１画像および該第２画像のうち他方の画像と該記憶された画像とを、一方の画像に対する他方の画像の割合を変更しながらピクセル毎に合成演算する合成部と、
を備えたことを特徴とする画像生成装置。
【請求項３】
前記一方の画像に対する他方の画像の割合は、該第１画像の該第２画像に対する割合が経時的に減少していくように変更される、請求項１または２に記載の画像生成装置。
【請求項４】
前記一方の画像に対する前記他方の画像の割合は、所定の変化特性に従って変更される、請求項１または２に記載の画像生成装置。
【請求項５】
前記第１画像および前記第２画像のすくなくとも一方の画像のモデリング変換時に、モデリング変換の対象となるオブジェクトの動きを禁止する、請求項１乃至４のいずれかに記載の画像生成装置。
【請求項６】
コンピュータを、仮想三次元空間に配置されたオブジェクトを透視投影変換した画像を画像更新タイミング毎に生成する画像生成装置として動作させる画像生成プログラムであって、
該コンピュータに、
切り換え元となる第１画像を生成する機能と、
切り換え先となる第２画像を生成する機能と、
該第１画像および該第２画像のうち一方の画像を記憶させる機能と、
該第１画像および該第２画像のうち他方の画像と該記憶された画像とをピクセル毎に合成演算する機能と、
該一方の画像に対する該他方の画像の合成の割合を経時的に変更する機能と、
を実行させるための画像生成プログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に適する画像生成装置に係り、特に、複数の画像間をクロスフェード（ミックス）させながら切り換える特殊効果技術に関する。
【背景技術】
【０００２】
最近のパチンコ等の遊技機は、仮想三次元空間にオブジェクトをモデリングし、所定視点を基準に透視投影変換してレンダリング処理によりピクセルデータを生成することで構成される画像（以下「３Ｄ画像」という。）を表示可能に構成されている。
【０００３】
このような３Ｄ画像を表示可能な遊技機では、所定条件や操作に応じて、図柄の変動内容や背景画像が相違する複数の表示態様を切り替えながら表示していた。例えば、特開２００６−３４０７６２号公報には、中央および上下左右それぞれの画像からなる３Ｄ背景画像のマップを表示用メモリに展開し、遊技者の十字ボタン操作に応じた方向の背景画像を表示するように構成した遊技機が開示されている（特許文献１）。このような処理により、遊技者に指定された方向の背景画像に素早く画面切り替えることが可能となっていた。
【特許文献１】特開２００６−３４０７６２号公報（段落０１０７等）
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、上記先行技術における複数の３Ｄ画像の切り替えは十字ボタンの操作に応じて瞬時に行うものであり、クロスフェードによる画像切り換え処理は行われていなかった。ここで「クロスフェード」とは、切り換え前の画像の濃度を下げてフェードアウトさせるのと同時に、切り換え後の画像の濃度を上げてフェードインさせる特殊効果をいい、スイッチャの分野では「ミックス」ともいう。
【０００５】
これは、遊技機や家庭用ゲーム機に搭載される画像生成装置では、フレーム期間毎に更新される３Ｄ画像（以下「３Ｄ動画像」という。）を混合して表示するような構成になっておらず、そのままではクロスフェードを行うことができなかったことも原因の一つと考えられる。
【０００６】
そこで、本発明は、クロスフェードによる３Ｄ動画像の切り換え処理を実現する画像生成装置および画像生成プログラムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記目的を達成するために、本発明の画像生成装置は、仮想三次元空間に配置されたオブジェクトを透視投影変換した画像を画像更新タイミング毎に生成する画像生成装置であって、切り換え元の第１画像と切り換え先の第２画像とを切り換える際に、第１画像および第２画像のうち一方の画像をテクスチャとして記憶し、第１画像および第２画像のうち他方の画像とテクスチャとを、一方の画像に対する他方の画像の割合を変更しながらピクセル毎に合成することを特徴とする。
【０００８】
また本発明の画像生成装置は、仮想三次元空間に配置されたオブジェクトを透視投影変換した画像を画像更新タイミング毎に生成する画像生成装置であって、
１）切り換え元となる第１画像を生成する第１画像生成部と、切り換え先となる第２画像を生成する第２画像生成部と、
２）第１画像および第２画像のうち一方の画像を記憶する画像記憶部と、
３）第１画像および第２画像のうち他方の画像と記憶された画像とを、一方の画像に対する他方の画像の割合を変更しながらピクセル毎に合成演算する合成部と、
を備えたことを特徴とする。
【０００９】
また本発明の画像生成プログラムは、コンピュータを、仮想三次元空間に配置されたオブジェクトを透視投影変換した画像を画像更新タイミング毎に生成する画像生成装置として動作させる画像生成プログラムであって、コンピュータに、
１）切り換え元となる第１画像を生成する機能と、
２）切り換え先となる第２画像を生成する機能と、
３）第１画像および第２画像のうち一方の画像を記憶させる機能と、
４）第１画像および第２画像のうち他方の画像と記憶された画像とをピクセル毎に合成演算する機能と、
３）一方の画像に対する他方の画像の合成の割合を経時的に変更する機能と、
を実行させる。
【００１０】
係る発明によれば、第１画像と第２画像とを切り換える際に、一方の画像を生成したら一旦テクスチャとして記憶し、別途生成された他方の画像に対し当該テクスチャとして記憶された第１画像がピクセル毎に合成演算される。その合成演算の際、一方の画像と他方の画像との合成割合、すなわち濃度（透明度）を経時的に変化させるので、動画像としては両画像が重なりながらも、一方の画像がフェードアウトし、他方の画像がフェードインするような画像が提供されることとなり、クロスフェード効果が創出される。
【００１１】
ここで、一方の画像に対する他方の画像の割合は、第１画像の第２画像に対する割合が経時的に減少していくよう変更されるものである。係る発明によれば、切り換え前の第１画像の濃度が切り換え後の第２画像の濃度に対して徐々に減少していくので、第１画像がフェードアウトしていき、第２画像はフェードインしていくものとなり、クロスフェード効果そのものとなる。
【００１２】
ここで、一方の画像に対する他方の画像の割合は、所定の変化特性に従って変更される。例えば、この変化特性は、一次線形的な単調増加または単調減少とすることができ、この場合には、効果開始時からの経過時間に対する一方の画像に対する他方の画像の割合が一定の変化率で変化していく。また、この変化特性は多次線形的な増加または減少であっても指数対数的な変化特性であってもよい。この変化特性は、所定の演算式に時間を代入しての演算で出力してもよいが、関数テーブルを用いて出力するようにしてもよい。
【００１３】
ここで、例えば第１画像および第２画像のすくなくとも一方の画像のモデリング変換時に、モデリング変換の対象となるオブジェクトの動きを禁止することが可能である。係る構成によれば、第１画像および第２画像という２つの３Ｄ画像が生成されているクロスフェード期間中に、オブジェクトの動きが無いという前提で取り扱われるので、モデリング変換に費やす演算処理量が低減されることとなり、クロスフェード期間中の装置に対する演算処理負荷を軽減することが可能となる。
【００１４】
なお、本発明の画像生成プログラムは、記憶媒体に格納されて流通されるものである。このような記憶媒体としては、コンピュータに読み取り可能な媒体であり、各種ＲＯＭ、フラッシュメモリを備えたＵＳＢメモリ、ＵＳＢメモリ、ＳＤメモリ、メモリスティック、メモリカードや、ＦＤ、ＣＤ−ＲＯＭ、±Ｒ／Ｗ、ＲＡＭ、ＤＶＤ−ＲＯＭ、±Ｒ／Ｗ、ＲＡＭ、等の物理的な記憶媒体を含む。また広義の記録媒体として、プログラムを伝送可能なインターネット等の伝送媒体をも含むものとする。伝送媒体を通して伝送されたプログラム（ダウンロード）されたプログラムは、そのままメモリに記憶されて、コンピュータに実行されるものだからである。
【発明の効果】
【００１５】
本発明によれば、一方の画像を生成後にテクスチャとして記憶し、他方の画像生成後に一方の画像に対する他方の画像の割合を経時的に変化させながら両画像をピクセル毎に合成演算するので、画像生成装置において一方の画像がフェードアウトし、他方の画像がフェードインするようなクロスフェード効果を創出することが可能である。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１６】
以下、本発明の好適な実施形態として、遊技場等に設置される遊技機（スロットマシン）において、本発明の画像生成プログラムを実行することにより実現される画像生成装置を例示する。以下の実施形態は本発明の適応例に過ぎず、本発明は実施形態に限定されず種々に変更して適用することが可能である。
【００１７】
（定義）
本明細書における用語を以下のように定義する。
「遊技」とはメダルの投入からストップスイッチの操作を経た次のメダルの投入前までの一連の動作をいう。
「通常遊技」とは、デフォルト状態のために設定された期待値で実行される「遊技」をいう。
「特別遊技」とは、「通常遊技」とは異なる「遊技」であって遊技者に有利な「遊技」をいう。
【００１８】
「抽選」とは、遊技機が所定の条件（スイッチの操作状態等）になった場合に、乱数等を用いて、予め定められた期待値でコンピュータがくじを引く処理をいう。
「当選」とは、「抽選」の結果、当たりになった場合をいい、特に、コンピュータによるくじ引きで当たりとなった場合をいう。本実施形態では機械的に定まる「入賞」と区別して用いる。
「入賞」とは、停止したリールにより示される有効ライン上の図柄の組合せが、特定の役を示す状態となっていることをいう。
【００１９】
「役」とは、抽選の結果が当選である場合に、その当選の種類を特定するものである。「当選役」または図柄が揃った場合には「入賞役」ともいう。
「特別役」とは、「特別遊技」に移行させるための役である。
「小役」とは、その小役の種類に応じた枚数のメダルを遊技者に払い出すための役である。
【００２０】
「リプレイ」とは、前回の遊技で投入されたメダル枚数を維持したまま再遊技を行う権利を与えるための役である。
「有効ライン」とは、停止した図柄の並びを便宜上示すもので、有効ライン上に並んだ図柄の組合せによって特定の「役」であるか「ハズレ」であるかを示すものである。複数の「有効ライン」が設定されている場合には、それらをまとめて「有効ライン群」という。
【００２１】
（筐体構成）
まず実施形態共通の筐体構成から説明する。
図１は、本発明の実施形態に係るスロットマシンの外観を示す正面図である。
図１に示すように、本実施形態に係るスロットマシン１０の筐体の前面部は、開閉自在にフロントパネル２０が取り付けられている。フロントパネル２０の上部に表示機能を有する演出表示装置４０が設けられた表示領域となっており、中央部に操作部が設けられている。
【００２２】
筐体上部には、表示機能を有する演出表示装置４０が設けられている。演出表示装置４０は、例えば液晶パネルを含んで構成されており、種々の演出のための画像や遊技に必要な情報を表示画面に表示可能に構成されている。演出表示装置４０には、１つの透明な表示窓２１が設けられている。表示窓２１の領域には、画像を表示するための液晶や液晶を構成する部材（偏光板など）や液晶を制御する回路などが設けられておらず、光を透過するようになっており、物理的に画像表示できない領域となっている。
【００２３】
筐体内部であって表示窓２１を通して視認可能な位置には、３つのリール（回胴）が配置されている。正面から見て左側から、左リール３１Ｌ、中リール３１Ｃ、右リール３１Ｒの順番で配置されている。
【００２４】
リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒは、リング状の中空構造に成形されている。リールの外周は、外周面に貼られるリールテープの幅に成形されており、外周面にはリールテープ上に印刷される図柄の形状に合わせて開口が複数設けられている。リールの内部は中空になっており、外周面から延びるフレームで回転軸が支持されている。
【００２５】
リールの外周面には入賞図柄（入賞役を構成する図柄）を印刷したリールテープが各々貼られている。それぞれのリールテープには、例えば２１個の図柄が等間隔で配列されて印刷されている。図柄の配列は、リールテープごとに異なるようになっている。リールテープの図柄が、リールの外周面に設けられた開口に対応するようになっている。表示窓２１からは、この表示窓を通してリール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒが観察されるようになっており、各リール外周面の上下方向で連続する３つの図柄が見えるように表示窓２１の大きさが設定されている。図１では、リール群３１（リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒのまとまりを意味する）上に示された円が、一つの図柄を示している。
【００２６】
リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒのそれぞれの回転軸には、ステッピングモータ（図示せず）が各々連結されている。このステッピングモータは、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒを任意の速度で回転させたり、任意の角度（位置）で停止させたりすることが可能になっている。各リールが回転する場合には、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの図柄が表示窓２１内で上下に移動しているように視認されるようになっている。
【００２７】
リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの内側には、バックランプ（図示せず）が設けられている。バックランプはリールごとに３個ずつ配置されており、リールが停止した時に表示窓２１から見える総計で９個の図柄に対して、リール外周面の開口を通して光を照射するようになっている。
【００２８】
図１に示す表示窓２１上の破線は、有効ライン２２ａ、２２ｂ及び２２ｃからなる有効ライン群２２を示すものである。有効ライン群２２は、水平方向の中段の有効ライン２２ａと、水平方向の上段及び下段の２本の有効ライン２２ｂと、右下がり及び左下がりの斜め方向の２本の有効ライン２２ｃとから構成されている。そして、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒに付された図柄は、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒが停止した時に、表示窓２１から見える９個の図柄が全てこれらの有効ライン群２２上に位置するような間隔で配置されている。
【００２９】
スロットマシン１０の筐体の中央部において、演出表示装置４０の右下側に当たる位置には、メダル投入口２３が設けられている。メダル投入口２３からメダルが投入されると、投入されたメダル枚数に応じて有効ライン２２ａ、２２ｂ及び２２ｃの１ライン乃至５ラインが有効になるように構成されている。すなわち、投入した枚数のメダルが掛け金として徴収される。投入されたメダルが１枚の場合には１つの有効ライン２２ａが有効になり、２枚のときは水平方向の３つの有効ライン２２ａ及び２２ｂが有効になり、３枚のときはさらに加えて斜め方向の２つの有効ライン２２ｃを含む総計で５つの有効ライン２２ａ〜２２ｃが有効になる。これらの制御は、後述のメインＣＰＵ（中央演算装置）５１（図２参照）により行われる。例えば、３枚のメダルが投入されている場合には、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒが停止した時に、少なくとも１つの有効ライン２２ａ〜２２ｃに特定の図柄の組み合わせが停止していれば、その組み合わせに応じた役に入賞したこととなる。
【００３０】
また筐体の中央部には、遊技者によって操作される各種の操作スイッチが設けられている。例えば、本実施形態では、スタートスイッチ４１、ストップスイッチ群４２及びベットスイッチ群４３が設けられている。
【００３１】
スタートスイッチ４１は、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの回転をスタートさせるときに遊技者が操作するスイッチ、例えばボタンやレバーである。ストップスイッチ群４２は、左リール３１Ｌを停止させるときに操作する左ストップスイッチ４２Ｌと、中リール３１Ｃを停止させるときに操作する中ストップスイッチ４２Ｃと、右リール３１Ｒを停止させるときに操作する右ストップスイッチ４２Ｒとから構成されている。これらのストップスイッチ４２Ｌ、４２Ｃ及び４２Ｒは、例えばボタンとして並設されている。
【００３２】
ベットスイッチ群４３は、遊技者がクレジット内のメダルを投入する際にベット数（賭数）を指定するスイッチ群であり、１ベット・２ベットスイッチ４３ａ及びＭＡＸベットスイッチ（３ベットスイッチ）４３ｂから構成されている。これらのベットスイッチ４３ａ及び４３ｂも、例えばボタンとして配置されている。１ベット・２ベットスイッチ４３ａが操作されると、１枚又は２枚のメダルがベットされ（ゲームの掛け額として徴収され）、ＭＡＸベットスイッチ４３ｂが操作されると、最大ベット数である３枚のメダルがベットされる。すなわち、ベットスイッチ群４３の操作で指定されるベット数が、クレジットとなっているメダル数から徴収され、クレジットがベット数だけ減算される。
【００３３】
さらに、筐体の下部の中央部には、メダル払出口９０が設けられ、メダル払出口９０の両側には、スピーカ７１（左スピーカ７１Ｌおよび右スピーカ７１Ｒ）が設けられている。遊技（ゲーム）中には、種々の演出、例えばバックランプの点灯、演出表示装置４０を用いた画像表示及びスピーカ７１からの音声の出力等が行われる。さらに、このような演出として、入賞可能性の告知演出が行われることもある。
【００３４】
これらの構成を有するスロットマシンにおいて実施される通常遊技の概要を簡単に説明する。
スロットマシン１０において、遊技者がメダル投入口２３からメダルを投入するか、ベットスイッチ群４３を操作すると、有効ライン２２ａ〜２２ｃがベット数に応じて有効化される。
【００３５】
ベット数を指定した遊技者がスタートスイッチ４１を操作すると、ベット数に応じた役の抽選が行われると共に、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒが回転し始める。そして、遊技者がストップスイッチ４２Ｌ、４２Ｃ及び４２Ｒを操作すると、操作されたボタンに応じてリール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの回転が停止する。このとき、スタートスイッチ４１の操作と同時に行われている役の抽選結果が当選であった場合には、有効化されている有効ライン群２２上に並ぶ図柄の組み合わせが、予め定められた何らかの役の図柄の組み合わせに一致するようにリールが停止制御され、その入賞役に応じたメダルの払い出し等が行われる。
【００３６】
（システム構成）
次に、スロットマシン１０の内部構成等のシステム構成について説明する。
図２は、本発明の実施形態に係るスロットマシン１０のシステム構成を示すブロック図である。スロットマシン１０の筐体内部には、メイン制御基板５０、並びにこのメイン制御基板５０に接続されたサブ制御基板６０、リール基板１１、中央表示基板１２及び電源装置基板１３が配置されている。
【００３７】
（メイン制御基板５０）
メイン制御基板５０には、メインＣＰＵ５１、ＲＯＭ５２、ＲＡＭ５３及びインタフェース回路（Ｉ／Ｆ回路）５４が設けられており、これらはバス５５を介して互いに接続されている。
【００３８】
メインＣＰＵ５１は、プログラムを構成する命令の読み出し（フェッチ）、解釈（デコード）及び実行を行う。そして、メインＣＰＵ５１は、ＲＯＭ５２に記憶されているプログラム及びデータ等を読み出し、これらに基づいてスロットマシン１０全体の制御を行う。
【００３９】
ＲＯＭ５２には、メインＣＰＵ５１に、後述の図６のフローチャートに示すような操作に基づく抽選処理及びその他の遊技の制御に必要なソフトウェアプログラム及びデータ等が記憶されている。また、ＲＡＭ５３は、メインＣＰＵ５１が各種の制御を行う時に用いられ、データ等を一時的に記憶可能に構成されている。
【００４０】
Ｉ／Ｆ回路５４は、メイン制御基板５０と、サブ制御基板６０、リール基板１１、中央表示基板１２及び電源装置基板１３との間で行われる信号の送受信の際に、タイミングの制御等を行うようになっている。
【００４１】
（サブ制御基板６０）
サブ制御基板６０には、サブＣＰＵ６１、ＲＯＭ６２、制御用ＲＡＭ６３、画像制御プロセッサ６４、ＲＯＭ６５、ビデオＲＡＭ６６、画像データＲＯＭ６７、音源回路６８、サウンドＲＯＭ７２、アンプ７０及びインタフェース回路（Ｉ／Ｆ回路）６９が設けられている。サブＣＰＵ６１、ＲＯＭ６２、ＲＡＭ６３、画像制御プロセッサ６４、及びＩ／Ｆ回路６９はバス７３を介して互いに接続されている。また、ＲＯＭ６５、ビデオＲＡＭ６６、画像データＲＯＭ６７、および音源回路６８は画像制御プロセッサ６４に接続され、アンプ７０およびサウンドＲＯＭ７２は音源回路６８に接続されている。
【００４２】
サブ制御基板６０は、大きく、演出制御基板６０ａと、画像音響生成基板６０ｂとに分けられる。演出制御基板６０ａには、サブＣＰＵ６１、ＲＯＭ６２、ＲＡＭ６３、Ｉ／Ｆ回路６９が属し、画像音響生成基板６０ｂには、画像制御プロセッサ６４、ＲＯＭ６５，ビデオＲＡＭ６６、画像データＲＯＭ６７、音源回路６８、アンプ７０、およびサウンドＲＯＭ７２が属している。演出制御基板６０ａはＲＯＭ６２に格納された演出制御プログラムに基づいて動作し、画像音響生成基板６０ｂはＲＯＭ６５に格納された画像生成プログラムに基づいて動作するようになっている。
【００４３】
サブＣＰＵ６１は、演出制御基板６０ａの動作を司る演算素子であり、ＲＯＭ６２に記憶されている演出制御プログラムを構成する命令の読み出し（フェッチ）、解釈（デコード）し、ＲＯＭ６２に記憶されているデータを読み出し、演出制御を行うようになっている。なお、サブＣＰＵ６１の処理能力や開発言語等には、何らの制約もない。
【００４４】
ＲＯＭ６２には、サブＣＰＵ６１に実行させるための、演出制御プログラム及びデータが記憶されている。また、ＲＡＭ６３は、サブＣＰＵ６１が各種の制御を行う時に用いられ、データ等を一時的に記憶可能に構成されている。
【００４５】
これらのサブＣＰＵ６１、ＲＯＭ６２及びＲＡＭ６３は、夫々メイン制御基板５０に設けられたメインＣＰＵ５１、ＲＯＭ５２及びＲＡＭ５３と同様の機能を有するものである。なお、ＲＯＭ６２及びＲＡＭ６３は、夫々ＲＯＭ５２及びＲＡＭ５３と同一のものを用いてもよいが、これらよりも容量の大きいものを用いてもよい。
【００４６】
Ｉ／Ｆ回路６９は、メイン制御基板５０からの信号の受信の際に、タイミングの制御等を行う。なお、上述のように、メイン制御基板５０からサブ制御基板６０への信号の送信は行われるが、サブ制御基板６０からメイン制御基板５０への信号の送信は行われない。すなわち、一方向の送信のみが可能となっている。
【００４７】
画像制御プロセッサ６４は、画像音響生成基板６０ｂの動作を司る専用演算素子であり、ＲＯＭ６５に記憶されている画像生成プログラムを構成する命令の読み出し（フェッチ）、解釈（デコード）し、画像データＲＯＭ６７に記憶されているデータを読み出し、画像生成を行うようになっている。また音源回路６８にコマンドを送出し、音響生成を行うようになっている。なお、画像制御プロセッサ６４の処理能力や開発言語等には、何らの制約もない。
【００４８】
ＲＯＭ６５には、画像制御プロセッサ６４に実行させるための、後述のフローチャートに示すような画像生成プログラム及びデータが記憶されている。
【００４９】
画像データＲＯＭ６７には、画像演出のためのキャラクタ、文字及び背景等の画像データを生成するための元画像データが記憶されている。ビデオＲＡＭ６６は、画像制御プロセッサ６４が演出表示装置４０に表示しようとする画像データを生成する時に用いられ、画像データＲＯＭ６７から読み出した元画像データ等に基づき生成された画像データがフレーム画像データとして展開されるようになっている。演出表示装置４０は、ビデオＲＡＭ６６に記憶されたフレーム画像データを表示可能にサブ制御基板６０に接続されている。
【００５０】
音源回路６８は、画像制御プロセッサ６４の制御により音響生成を行うようになっている。具体的に、音源回路６８は、所定のチャネル数、例えば８つの音響チャネルの発音回路を備えており、音響チャネル数分のフレーズの同時再生が可能になっている。音源回路６８は、画像制御プロセッサ６４からの音響演出情報に基づいてサウンドＲＯＭ７２から所定の音源データを読み出し音響信号を、右チャネル、左チャネル別に発生させる。そしてＤ／Ａ変換してアナログ音響信号として出力する。アンプ７０は、この左右のチャネルそれぞれのアナログ音響信号を増幅し、右スピーカ７１Ｒ・左スピーカ７１Ｒに、ステレオ音響を送出させる。
【００５１】
（リール基板１１）
リール基板１１には、左リール３１Ｌ、中リール３１Ｃ及び右リール３１Ｒを駆動するためのステッピングモータ（図示せず）が接続されている。各ステッピングモータは、さらに、これらのリール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの回転軸に接続されていく。これらのリール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの動作を制御するための制御信号は、メインＣＰＵ５１からリール基板１１に供給されるようになっている。
【００５２】
（中央表示基板１２）
中央表示基板１２は、例えばフロントパネル２０の裏側の中央部に取り付けられる。
中央表示基板１２には、セレクタ８１、１ベット・２ベットスイッチ４３ａ、ＭＡＸベットスイッチ（３ベットスイッチ）４３ｂ、スタートスイッチ（レバー）４１、左ストップスイッチ（ボタン）４２Ｌ、中ストップスイッチ（ボタン）４２Ｃ、右ストップスイッチ（ボタン）４２Ｒ、設定表示部８２及び設定変更スイッチ８３が接続されている。
【００５３】
セレクタ８１は、メダル投入口２３から投入されたメダルが正規のものであるか識別し、不正なメダルを排除するように構成されている。設定表示部８２は、フロントパネル２０の裏側から見えるように配置されており、確率や払い出しに関する設定（例えば、設定１〜設定６）等が表示される。設定変更スイッチ８３は、確率や払い出しに関する設定等を変更する際に操作されるスイッチである。
【００５４】
（電源装置基板１３）
電源装置基板１３には、設定変更有効化スイッチ９１、電源スイッチ９２、ホッパ装置９３及び電源装置９４が接続されている。
設定変更有効化スイッチ９１は、設定変更スイッチ８３を用いた設定の変更を可能な状態にする際に操作するスイッチである。すなわち、設定変更有効化スイッチ９１がオンの状態になっているときに限り、設定変更スイッチ８３を用いた設定の変更が可能になる。電源スイッチ９２は、電源装置９４のオン／オフを切り換えるためのスイッチである。ホッパ装置９３は、メダルの貯蔵及び払い出しを行う装置であり、電源装置基板１３を介したメインＣＰＵ５１からの指示に基づいて、予め貯蔵しておいたメダルから所定枚数のメダルをメダル払出口９０に払い出すようになっている。
【００５５】
（メイン制御基板における機能ブロック）
図３は、メイン制御基板５０の機能的な構成を示す機能ブロック図である。
図３に示すように、本実施形態においては、例えばメインＣＰＵ５１がＲＯＭ５２内に記録される演出制御プログラムを実行することにより、以下の制御部１０１、役抽選部１０３、リール制御部１０６、入賞判定部１０７、遊技状態制御部１０８及び払出制御部１０９が機能的に実現される。また、例えばＲＡＭ５３が、以下のフラグ情報記憶部１０５として機能し、例えばＲＯＭ５２に、以下の抽選テーブル１０２のデータが記憶されている。
【００５６】
（役抽選部１０３）
役抽選部１０３は、役（特別役、小役、リプレイ等）の抽選を行う機能ブロックである。役抽選部１０３は、遊技毎に、内部で乱数を発生させた後に一の乱数を取得し、ＲＯＭ５２に記憶されている抽選テーブル１０２を参照し、取得した乱数が属する領域に基づいて、役の当選の有無及び当選役を判定するようになっている。
【００５７】
例えば、役抽選部１０３は、スタートスイッチ４１が操作された場合に抽選を行い、この「遊技」が「当選」であるか「ハズレ」であるか及び「当選」である場合の「役」を決定する。すなわち、役抽選部１０３は、スタートスイッチ４１の押下があった場合に、所定の範囲の乱数（例えば、１０進法で０〜６５５３５）を発生させ、所定の条件が満たされたときに一の乱数値を取得する。抽選テーブル１０２には、役抽選部１０３が取得可能な乱数値に対して、特別役当選領域、小役当選領域、リプレイ当選領域、及び非当選（ハズレ）領域等が、所定の割合で設定されている。
【００５８】
さらに役抽選部１０３は、リール３１Ｌ、３１Ｃ、及び３１Ｒは、ストップスイッチ４２Ｌ、４２Ｃ、及び４２Ｒのそれぞれが押下された後に、「当選」していた場合にはその当選の役を表す図柄の並びとなるように停止制御され、当選役と同じ役に入賞させる。また、抽選の結果が「ハズレ」（非当選）ていた場合には図柄の並びがいずれかの役を表さないように停止制御される。いずれの場合でも、ストップスイッチ４２Ｌ，４２Ｃ，及び４２Ｒの押下タイミングが前後しても、停止図柄が変わることはない。
【００５９】
なお、役抽選部１０３が実施する抽選は、一つの遊技当たりに一回のみ実施して役までを決定してしまってもよいが、複数回の抽選を実施するように構成してもよい。
また、スタートスイッチ４１の押下やストップスイッチ４２Ｌ、４２Ｃ、及び４２Ｒの押下タイミングで抽選を実施して抽選結果を定めるという役抽選部１０３主導の構成にする他、特別な引き込み動作をせずにリール群３１を停止させ、結果的にリール３１Ｌ、３１Ｃ、及び３１Ｒが停止した位置を入賞判定部１０７が検出して入賞の有無や、入賞役を判定するように構成してもよい。この場合、抽選や当選役という概念は無く、役抽選部１０３は存在しなくてもよい。また、遊技の種類に応じて、役抽選部１０３主導か否かを、つまり抽選をするか、リールによる入賞判定をするかを切り換えてもよい。
【００６０】
（制御部１０１）
制御部１０１は、役抽選部１０３や、後述のリール制御部１０６及び入賞判定部１０７等の動作タイミングを制御する中心的機能ブロックである。
例えば、制御部１０１は、スタートスイッチ４１が操作されたことを条件として、役抽選部１０３に役の抽選を行わせると共に、リール制御部１０６にリール群３１の回転を開始させ、また、ストップスイッチ群４２が操作されたことを条件として、リール制御部１０６にリール群３１の停止制御を行わせ、さらに、リール群３１が停止したことを条件として、入賞判定部１０７に入賞判定を行わせるものである。
なお、制御部１０１の動作はこれらに限定されるものではなく、メイン制御基板５０に必要とされる制御一般を司るものである。
【００６１】
（フラグ情報記憶部１０５）
フラグ情報記憶部１０５は、役抽選部１０３の抽選結果によって何らかの役に対するフラグがオンされた場合に、当選した役の種類及びそのフラグがオンになったことを記憶可能に構成されている。
【００６２】
（リール制御部１０６）
リール制御部１０６は、制御部１０１からの指示に基づいて、リール群３１（リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒ）の回転及び停止の制御を行う機能ブロックである。
より詳細には、リール制御部１０６は、遊技状態（例えば、通常遊技状態、特別遊技状態等）、役抽選部１０３による抽選の結果、及びストップスイッチ群４２（ストップスイッチ４２Ｌ、４２Ｃ及び４２Ｒ）が操作されたタイミング等に基づいて、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの停止位置を決定すると共に、ステッピングモータの駆動を制御して、その決定した位置でリール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの回転を停止させるようになっている。
【００６３】
例えば、役抽選部１０３による抽選の結果「ハズレ」となり、いずれの役にも当選していないときは、有効になっている有効ライン上にどの役の図柄の組合せも停止しないように、各リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの停止位置を定め、定められた位置で各リールを停止させる。一方、何らかの役に「当選」している場合には、有効になっている有効ライン上に当選した役の図柄の組合せが停止するように図柄の組合せを定め、その図柄の組合せがその時に有効になっている有効ラインに表れるように各リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの停止位置を定め、定められた位置で各リールを停止させる。
【００６４】
特に、特別役に「当選」している場合には、有効になっている有効ライン上に特別役の図柄の組合せが停止するように、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの停止制御の範囲内（例えば、４図柄以内）でできる限り特別役に係る図柄が揃うような引き込み制御を行う。但し、特別役が「当選」している場合であっても、小役やリプレイに「当選」した場合には、有効化されている有効ライン上に特別役の図柄の組合せが停止しないように、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの停止位置を定め、停止制御をする。
なお、このようなリール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒを停止させる際の制御は、リール制御用のテーブルを用いて行ってもよい。
【００６５】
（入賞判定部１０７）
入賞判定部１０７は、最終的な入賞状態を判定するための機能ブロックである。
入賞判定部１０７は、有効ライン群２２のうち、有効になっている有効ラインのいずれかに役の図柄の組合せが並んでいるか否かを判定し、並んでいるものがあれば当遊技でその役に入賞したと判定するものである。役の抽選は、役抽選部１０３によって予め決定されてはいるが、機械的なリールを用いる場合などにはリールが予定どおりに停止できない場合がるため、最終的に停止したリールの位置を検出しなければならないからである。
【００６６】
入賞判定部１０７は、例えばステッピングモータの停止時の角度やステップ数等を検知することにより、有効ラインに位置する図柄を判定し、これに基づいて、役の入賞の有無を判定する。
【００６７】
なお、役抽選部１０３によって予め役を定めて、それに併せてリール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒを停止させる代わりに、引き込み可能な位置に各リールを次々停止させ、最終的に停止した実際のリール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの位置を検出して、入賞判定部１０７が図柄の組合せを判定し、役を決定するように構成してもよい。
【００６８】
（遊技状態制御部１０８）
遊技状態制御部１０８は、入賞判定部１０７による判定の結果、特別役に入賞していた場合に、次遊技から所定の終了条件が満たされるまでの間、特別遊技の制御を行うための機能ブロックである。
【００６９】
例えば、遊技状態制御部１０８は、特別遊技中における役抽選部１０３の抽選結果に応じて、リール制御部１０６に特別遊技用のリール制御を行わせたり、サブ制御基板６０に特別遊技用の演出を行わせたりする。
【００７０】
（払出制御部１０９）
払出制御部１０９は、入賞判定部１０７による判定の結果、入賞している役に応じたメダルの払い出しをホッパ装置９３に行わせるための機能ブロックである。
【００７１】
（メイン制御基板（抽選実行部）における動作）
図５は、メイン制御基板５０によるメイン制御処理を示すフローチャートである。
図５において、遊技者によってメダルが投入され、スタートスイッチ４１が操作されると、制御部１０１は、ステップＳ１０１において、スタートスイッチ４１がオンになったことを検知し、役抽選部１０３は役の抽選処理を行う（ＹＥＳ、ステップＳ１０２）。一方、ステップＳ１０１において、遊技者によりスタートスイッチ４１が操作されず、スタートスイッチ４１がオンとなったことを検知できなかった場合は（ＮＯ）、制御部１０１は、スタートスイッチ４１がオンとなったことを検知するまでステップＳ１０１の処理を繰り返し実行する。
【００７２】
ステップＳ１０２の役抽選処理においては、役抽選部１０３は、乱数を取得し、取得した乱数と抽選テーブルとを照らし合わせて役の抽選処理を行う。抽選の結果、何らかの役の当選があった場合、フラグ情報記憶部１０５内において当役のフラグをオンにさせる。役抽選部１０３による抽選結果は、当選役情報としてＩ／Ｆ回路５４を介してサブ制御基板６０に送信される（ステップＳ１０３）。
【００７３】
ステップＳ１０４において、リール制御部１０６は、ストップスイッチ群４２の何れか１個が操作されたか否かを判断する。何れか１個のストップスイッチが操作されると（ＹＥＳ）、リール制御部１０６は、ステップＳ１０５に移行し、当選役が入賞可能となるようなリール制御を行って、操作されたストップスイッチに対応するリールの回転を停止させる。次いでステップＳ１０６に移行し、入賞判定部１０７は、ストップスイッチ群４２のいずれかが操作される度に、ストップスイッチが押下された旨の情報をサブ制御基板６０に送信する。
【００７４】
なお、ステップＳ１０２の役抽選処理において何れの役にも当選していなかった場合は（「ハズレ」に当選した場合）、リール制御部１０６は、ステップＳ１０５において何れの役にも当選しなかった場合に対応するリール制御を行う。
【００７５】
続いて、ステップＳ１０７において、リール制御部１０６は、全てのストップスイッチが操作され、全リールが停止したか否かを判断する。全リールが未だ停止していない場合には（ＮＯ）、ステップＳ１０４におけるストップスイッチ操作の有無の検出処理からの処理を繰り返す。
【００７６】
ステップＳ１０７において全てのリールが停止すると（ＹＥＳ）、入賞判定部１０７は、ステップＳ１０８に移行し、有効化された有効ライン上に並んでいる図柄の組合せに基づいて入賞の有無を判断する。この結果、何らかの入賞がある場合には（ＹＥＳ）、入賞した役に対応する入賞処理が実行される（ステップＳ１０９）。またステップＳ１１０において、入賞判定部１０７は入賞内容を含む入賞情報をサブ制御基板６０に送信する。
【００７７】
入賞役が「特別役」である場合、次の遊技から所定の終了条件が満たされるまでの間「特別遊技」を実行するための移行処理を遊技状態制御部１０８が行う。
一方、ステップＳ１０８において、何も入賞がないと判断された場合には（ＮＯ）、処理はステップＳ１０１に戻る。
【００７８】
入賞処理において、遊技状態制御部１０８は、「特別遊技」中において、「特別役」であるビッグボーナスゲーム又はレギュラーボーナスゲームに応じた遊技状態を遊技者に提供するよう、リール制御部１０６に「特別遊技」中のリール制御を行わせたり、サブ制御基板６０に「特別遊技」用の演出を行わせたりする。ビックボーナスゲーム又はレギュラーボーナスゲームの規定回数の遊技を終えると、「通常遊技」に移行する処理を行う。
【００７９】
入賞役が「特別役」でない場合、フラグ情報記憶部１０５において特別役のフラグがオンの状態で記憶されていれば、フラグ情報記憶部１０５でのそのフラグの記憶状態は次の遊技に持ち越される。
【００８０】
また、入賞役が「リプレイ」である場合、入賞判定部１０７は、制御部１０１に対して当遊技でのベット（賭数）を次の遊技に持ち越させる。一方、入賞役が「特別役」でも「リプレイ」でもない場合には、払出制御部１０９が入賞役に応じた枚数のメダルの払い出しをホッパ装置９３に行わせる。
【００８１】
（実施形態１）
次に本発明の実施形態１における画像生成装置の構成・動作を説明する。この画像生成装置は、画像音響生成基板６０ｂにおいて本発明の画像生成プログラムが実行されることにより実現されるものである。
【００８２】
まず実施形態１における発明原理を説明する。
以下、切り換え前に表示されている画像を第１画像Ｖ１と称し、切り換え後に表示されることになる画像を第２画像Ｖ２と称する。
【００８３】
図７Ａおよび図８Ａに、それぞれの画像について、仮想三次元空間においてモデリングされるオブジェクトと透視投影変換する範囲を規定する視体積を概念的に斜視図として示す。図７Ａは切り換え前の第１画像Ｖ１に対応した仮想三次元空間を示しており、図８Ａは切り換え後の第２画像Ｖ２に対応した仮想三次元空間を示している。
【００８４】
当該画像生成装置は、仮想三次元空間に配置された所定の視点Ｃに対して一定の空間範囲内に入るオブジェクトのみを画像化対象としている。この一定の空間範囲は、仮想三次元空間内に配置されたオブジェクトを二次元平面に透視投影変換する範囲を規定するもので、視体積（View Volume）４００という。視体積４００の横方向の幅（Ｘ軸方向）や縦方向の幅（Ｙ軸方向）は、表示画面の大きさに対応している。視点Ｃからは遠方に配置されるオブジェクトも見えてしまうため、視体積４００には後方クリッピング面４０１が設けられ、あまりに多くのオブジェクトが画像化の対象とされることを防止している。また、視点に近すぎるオブジェクトが存在すると視野が遮られてしまうので、視体積４００には前方クリッピング面４０２が設けられ、視点Ｃに対して余りに接近しているオブジェクトを画像化の対象から除外している。画像制御プロセッサ６４は、視点が与えられると、自らＺ軸方向を中心とする視体積４００を把握し、その体積内にモデリングされているオブジェクトに対しレンダリング処理を行う。
【００８５】
図７Ａに示すように、第１画像Ｖ１に対応する仮想三次元空間には、例えばオブジェクト５０１および５０２が視体積４００内にモデリングされている。このオブジェクト５０１および５０２を含む視体積４００内のオブジェクトは、表示画面に対応した物理平面を備える第１画像の投影面５００に透視投影変換され、投影面５００の各ピクセルの色がレンダリング処理で生成される。
【００８６】
図７Ｂは、レンダリング処理された後の図７Ａに対応する第１画像Ｖ１の表示例である。図７Ｂに示すように、投影面５００には視点Ｃを基準にオブジェクト５０１および５０２が透視投影され、視点Ｃからオブジェクトを観察したかのごとく、オブジェクト５０１および５０２が画像化されている。
【００８７】
図８Ａに示すように、第２画像Ｖ２に対応する仮想三次元空間には、例えばオブジェクト５１１および５１２が視体積４００内にモデリングされている。このオブジェクト５１１および５１２を含む視体積４００内のオブジェクトは、表示画面に対応した物理平面を備える第２画像の投影面５１０に透視投影変換され、投影面５１０の各ピクセルの色がレンダリング処理で生成される。
【００８８】
図８Ｂは、レンダリング処理された後の図８Ａに対応する第２画像Ｖ２の表示例である。図８Ｂに示すように、投影面５１０には視点Ｃを基準にオブジェクト５１１および５１２が透視投影され、視点Ｃからオブジェクトを観察したかのごとく、オブジェクト５１１および５１２が画像化されている。
【００８９】
生成された上記第１画像および第２画像は、それぞれをビデオＲＡＭ６６内のフレームバッファに記憶されれば、画像更新タイミング、例えばフレーム期間毎に読み出されて、図７Ｂや図８Ｂのとおりに演出表示装置４０の表示画面に表示される。画像表示のための最終データ格納場所はフレームバッファ一つのみであり、そこへの新たな画像の書き込みは、それまでの画像の上書きになってしまい、画像の完全な入れ換えとなる。よって、単純に第１画像Ｖ１から第２画像Ｖ２に切り換えること、すなわちあるフレームまでは第１画像を表示し、次のフレームからは第２画像を表示するのなら、あるフレームから第１画像に代えて第２画像の生成とフレームバッファへの上書きを行えばよい。
【００９０】
しかしながら、このようなフレームバッファへの上書きではクロスフェードさせて両画像を切り換えることはできない。
そこで、本発明では、切り換え元の第１画像Ｖ１と切り換え先の第２画像Ｖ２とを切り換える際に、第１画像Ｖ１および第２画像Ｖ２のうち一方の画像をテクスチャとして記憶し、第１画像Ｖ１および第２画像Ｖ２のうち他方の画像と該テクスチャとを、一方の画像に対する他方の画像の割合を変更しながらピクセル毎に合成することを特徴としている。以下、第１画像Ｖ１と第２画像Ｖ２とが共に混合されて表示されている期間を「クロスフェード期間」と称する。
【００９１】
図９に、本実施形態におけるクロスフェード期間の前後における第１画像および第２画像の透明度の変化特性を示す。実線で示す変化特性ｆ１は第１画像Ｖ１の透明度の変遷を示しており、破線で示す変化特性ｆ２は第２画像Ｖ２の透明度の変遷を示している。
【００９２】
透明度の大小は、そのまま第１画像と第２画像との合成の濃度割合に対応している。透明度が０％であれば、その画像の各ピクセルにおける色濃度が１００％反映されていることを示しており、透明度が１００％であれば、その画像の各ピクセルにおける色濃度は０％であって一切反映されていないことを示している。第１画像の透明度と第２画像の透明度との合計は１００％になるように設定されているので、両画像の透明度に差がある場合、透明度の低い方の画像が透明度の高い方の画像よりも色濃度が高く、よりはっきりと見える状態で両画像が混合されていることを意味している。
【００９３】
図９に示すように、本発明では、第１画像Ｖ１と第２画像Ｖ２との間で、第１画像Ｖ１の第２画像Ｖ２に対する割合が経時的に減少していくよう変更される。すなわち、第１画像Ｖ１の濃度が徐々に減少し、代わりに第２画像Ｖ２の濃度が上昇していく。特に本実施形態では、その色濃度の変化特性が一次線形的な変化となっており、第１画像Ｖ１は濃度が単調減少し、第２画像Ｖ２は濃度が単調増加していく。
【００９４】
時刻ｔ０より前の段階では、第１画像Ｖ１のみを通常処理として表示すればよく、本画像生成装置は、第１画像Ｖ１のオブジェクトを投影面５００へ透視投影変換することを含むレンダリング処理を実施している。画像処理装置は、生成した第１画像Ｖ１をビデオＲＡＭ６６のフレームバッファに書き込み、このフレームバッファに記憶された第１画像Ｖ１が表示画面に表示される。
【００９５】
時刻ｔ０において、クロスフェード期間が開始すると、本画像生成装置は、それまでフレームバッファに出力していた第１画像Ｖ１を一時記憶のための画像記憶部、例えばビデオＲＡＭ６６のテクスチャデータエリアに出力する。この画像記憶部はそこに記憶されたデータがそのまま表示されることはない一時的な画像記憶のためのエリアとなっている。
【００９６】
本画像生成装置は、第１画像Ｖ１の生成および一時記憶と併行して、第２画像Ｖ２の生成も開始する。すなわち第２画像Ｖ２のオブジェクトを投影面５１０へ透視投影変換することを含むレンダリング処理を実施する。そして画像処理装置は、生成した第２画像Ｖ２をフレームバッファに書き込む。
【００９７】
さらに本画像生成装置の合成部は、画像表示のためフレームバッファからデータ読み出しが始まる前に、画像記憶部に一時記憶された第１画像Ｖ１とフレームバッファに出力した第２画像Ｖ２との間でピクセル単位の加算演算を実施する。具体的には、フレームバッファに記憶された第２画像Ｖ２の所定アドレスのピクセルデータを読み出し、画像記憶部３０７の対応するアドレスに一時記憶されている第１画像Ｖ１のピクセルデータと、図９の透明度の変化特性で規定される色濃度の割合で加算演算を行い、その結果として生成されたピクセルデータをフレームバッファの同じアドレスに書き込むことにより、フレームバッファのピクセルデータを更新する。この作業をフレームバッファの最初のアドレスから順に、総てのピクセルについて実施していく。総てのアドレスのピクセルデータの更新が終了した後にはフレームバッファに第１画像Ｖ１と第２画像Ｖ２とが合成された表示画像が格納されていることになる。この画像を演出表示装置４０に転送することで、所定の色濃度割合で合成された画像が表示される。
【００９８】
すなわち図９の下段に示すように、第１画像Ｖ１はクロスフェード期間が開始するまでは通常処理され直接フレームバッファへ出力されるが、クロスフェードが開始した瞬間からテクスチャデータとして画像記憶部に一時記憶される。その代わりにクロスフェード開始と共に第２画像Ｖ２の生成が開始され、生成された第２画像Ｖ２は通常処理と同様に、フレームバッファに出力される。クロスフェード期間が終了しても第２画像Ｖ２はそのままフレームバッファに出力されるのである。
【００９９】
図１０に、図９の各時刻との対比で、最終的に合成される表示画像の例を概念的に示している。時刻ｔ０より前の画像は、図７Ｂのとおりの第１画像Ｖ１であり、時刻ｔ４より後の画像は、図８Ｂのとおりの第２画像Ｖ２となる。
【０１００】
図１０に示すように、時刻ｔ０になった瞬間は、第１画像Ｖ１の透明度が０％、すなわち色濃度１００％であり、第２画像Ｖ２の生成は開始されていない。第１画像Ｖ１の透明度が０％より大きくなるフレームから、第１画像Ｖ１の生成に加えて、第２画像Ｖ２の生成が開始される。
【０１０１】
時刻ｔ１になると、例えば第１画像の透明度が１０％、第２画像の透明度が９０％とされて、両者の画像が合成されたものが出力される。すなわち、第１画像Ｖ１に係るオブジェクト５０１および５０２は色濃くはっきりと表示されるが、第２画像Ｖ２に係るオブジェクト５１１および５１２もうっすらと透明度に対応した色濃度で表示されてくる。
【０１０２】
時刻ｔ２になると、第１画像Ｖ１と第２画像Ｖ２の透明度は共に５０％になるので、第１画像Ｖ１に係るオブジェクト５０１および５０２も、第２画像Ｖ２に係るオブジェクト５１１および５１２も同じくらいの色濃度で表示される。
【０１０３】
時刻ｔ３になると、例えば第１画像の透明度が９０％、第２画像の透明度が１０％とされるので、第１画像Ｖ１に係るオブジェクト５０１および５０２の色濃度が大分薄れているのに対し、第２画像Ｖ２に係るオブジェクト５１１および５１２は色濃くはっきりと表示されてくるようになる。
【０１０４】
時刻ｔ４になり、第２画像Ｖ２の透明度が０％になった瞬間、第１画像Ｖ１を生成する必要性が無くなるので、第１画像の生成を終了し、通常処理どおり、第２画像のみが生成されフレームバッファに出力される。
【０１０５】
クロスフェード期間全体としては、切り換え前の第１画像Ｖ１の濃度が切り換え後の第２画像Ｖ２の濃度に対して徐々に減少していくので、第１画像Ｖ１がフェードアウトしていき、第２画像Ｖ２はフェードインしていく画像表示となり、クロスフェード効果を経て両画像の切り換えが行われたことになる。
【０１０６】
（サブ基板６０の機能ブロック図）
以下、本実施形態１におけるサブ基板６０の機能ブロックを説明する。
図４は、実施形態１に係るサブ制御基板６０の機能的な構成を示す機能ブロック図である。
サブ制御基板６０は、演出制御基板６０ａと画像音響生成基板６０ｂとに分離している。
演出制御基板６０ａには、演出制御部２００が含まれている。演出制御部２００は、サブＣＰＵ６１がＲＯＭ６２内に記録されたコンピュータに読み取り可能な演出制御プログラムを実行することにより機能的に実現されるものである。
【０１０７】
画像音響生成基板６０ｂには、第１画像生成部２０１、第２画像生成部２０２、前述した画像記憶部３０７、前述したフレームバッファ３０８、および前述した合成部３０９を備える。第１画像生成部２０１および第２画像生成部２０２は、ともに同様の機能ブロックを有しており、オブジェクトデータ記憶部３０１、モデリング部３０２、座標変換部３０３、透視投影変換部３０４、テクスチャデータ記憶部３０５、および色展開部３０６をそれぞれ備えている。これらのうち、オブジェクトデータ記憶部３０１およびテクスチャデータ記憶部３０５は画像データＲＯＭ６７が相当している。画像記憶部３０７およびフレームバッファ３０８は、ビデオＲＡＭ６６が相当している。その他の機能ブロックは、画像制御プロセッサ６４がＲＯＭ６５に記憶された画像生成プログラムを実行することにより機能的に実現される。
【０１０８】
（演出制御部２００）
演出制御部２００は、メイン制御基板５０の抽選結果に応じた演出パターンを抽選によって決定する機能ブロックである。
具体的には、演出制御部２００は、メイン制御基板５０の役抽選部１０３からの抽選結果情報を受けて、当選した役等に応じて乱数に基づく抽選を実施し、複数適用可能な演出パターンの中からいずれか一つを選択したり、メイン制御基板５０の入賞判定部１０７及び特別役遊技制御部１０８からの抽選結果情報を受けて、入賞役や遊技状態に応じた演出パターンを抽選により決定したりする。
【０１０９】
ここで演出パターンは、通常、スタートスイッチ４１や各ストップスイッチ４２の押下状態や、リール３１Ｌ、３１Ｃ、及び３１Ｒの停止状態や、抽選の結果、決定した役の種類、通常遊技か特別遊技かといった遊技状態に応じて選択される。
【０１１０】
演出制御部２００は、画像の演出内容を定める画像演出情報を音響の演出内容を定める音響演出情報と共に出力する。これら演出情報は、所定のコマンド形式で送付してもよい。画像演出情報には、次の画像更新タイミングにどのオブジェクトを仮想三次元空間でどのような位置にどのような姿勢で配置するかを規定する情報や、画像切り換えに伴って変更される視点位置、オブジェクト等に関する情報を含んでいる。
【０１１１】
（第１画像生成部２０１および第２画像生成部２０２）
第１画像生成部２０１は、切り換え元となる第１画像Ｖ１を生成する機能ブロックであり、第２画像生成部２０２は、切り換え先となる第２画像Ｖ２を生成する機能ブロックである。
両機能ブロックとも以下に説明する同じ構成の機能ブロックを有するが、クロスフェード期間中、第１画像生成部２０１は、生成された第１画像Ｖ１を画像記憶部３０７に出力するのに対し、第２画像生成部２０２は、生成された第２画像Ｖ２をフレームバッファ３０８に出力する点で両者は異なっている。
【０１１２】
（モデリング部３０２）
モデリング部３０２は、オブジェクトデータ記憶部３０１に記憶されているオブジェクトデータを参照してオブジェクトを仮想三次元空間に配置するためのモデリング変換を行う機能ブロックである。
【０１１３】
第１画像生成部２０１のモデリング部３０２は第１画像Ｖ１のオブジェクトに対するモデリング変換を行い、第２画像生成部２０２のモデリング部３０２は第２画像Ｖ２のオブジェクトに対するモデリング変換を行う。
【０１１４】
モデリング部３０２は、演出制御部２００から出力された画像演出情報によって指定されたオブジェクトを仮想三次元空間に配置するための座標変換演算を実施する。オブジェクトデータ記憶部３０１に記憶されているオブジェクトデータは、個別のモデリング座標系（ローカル座標系、オブジェクト座標系、ボディ座標系）で定義されている。モデリング変換は、それぞれ独立した座標系で定義されたオブジェクトを同一の仮想三次元空間を定義するワールド座標系、すなわちワールド座標系（グローバル座標系）で定義するための座標変換処理である。
【０１１５】
モデリング部３０２は、まず、画像演出情報を参照して次回の画像更新タイミングにおけるオブジェクトの姿勢をモデリング座標系で定める。次いで姿勢が定まったオブジェクトに対し座標変換処理を実施し、ワールド座標系における位置座標を演算する。オブジェクトの表面を構成するポリゴンの位置はその頂点座標を演算することで定まる。
【０１１６】
（座標変換部３０３）
座標変換部３０３は、モデリング変換されたオブジェクトに対し、視点を中心にした視点座標系（ビューイング座標系）に変換するビューイング変換、正規化座標系に変換する正規化変換を実施する機能ブロックである。この座標変換以降の処理は、二次元画像を生成するための描画処理であり、レンダリング処理に関する。
【０１１７】
第１画像生成部２０１の座標変換部３０３は第１画像Ｖ１のオブジェクトに対する座標変換を行い、第２画像生成部２０２の座標変換部３０３は第２画像Ｖ２のオブジェクトに対する座標変換を行う。
【０１１８】
座標変換時、座標変換部３０３は、正規化された視体積に含まれないオブジェクトやオブジェクトの部分を座標変換対象から除外するクリッピング処理をする。すなわち、図７Ａや図８Ａにおける視体積４００において、前方クリッピング面４０２より視点側にあるオブジェクトは排除される。また後方クリッピング面４０１より奥に配置されたオブジェクト、視体積４００の外側に配置されたオブジェクトも、透視投影変換の対象から排除される。
【０１１９】
（透視投影変換部３０４）
透視投影変換部３０４は、正規化座標系で定義されたオブジェクトに対して表示画面に対応する二次元投影面に投影するための投影変換を実施する機能ブロックである。
第１画像生成部２０１の透視投影変換部３０４は第１画像Ｖ１のオブジェクトに対する透視投影変換を行い、第２画像生成部２０２の透視投影変換部３０４は第２画像Ｖ２のオブジェクトに対する透視投影変換を行う。
【０１２０】
透視投影変換には、１点透視投影、２点透視投影、３点透視投影等の透視投影変換と、並行投影とがあり、画像生成装置の目的に応じた投影変換が適用される。透視投影変換により、二次元投影面、すなわちビュースクリーンに視点から観察したオブジェクトが投影される。
【０１２１】
なお、表示画面の物理的空間領域が、透視投影変換されるビュースクリーンとは異なる領域に設定されている場合には、表示画面の空間領域のみを切り出すビューポート変換が実施される。
【０１２２】
（色展開部３０６）
色展開部３０６は、テクスチャデータ記憶部３０５に記憶されたテクスチャデータを読み出して、透視投影変換後のオブジェクト表面に模様をマッピング（展開）する機能ブロックである。
【０１２３】
第１画像生成部２０１の色展開部３０６は第１画像Ｖ１に対するマッピングを行い、クロスフェード期間中は、生成されたピクセルデータを画像記憶部３０７に出力する。第２画像生成部２０２の色展開部３０６は第２画像Ｖ２に対するマッピングを行い、生成されたピクセルデータをフレームバッファ３０８に出力する。
【０１２４】
色展開部３０６は、公知のイメージテクスチャマッピング手法を用いてテクスチャデータをポリゴンにマッピングする。テクスチャデータは所定面積の二次元画像として定義されているので、このテクスチャに対し変形、回転、拡大、縮小等の補間処理をしてポリゴン形状に適合させるラップマッピング方法を適用する。その他マッピング方式は目的に応じて種々に選択できる。イメージテクスチャマッピングの代わりにソリッドテクスチャマッピングを利用したり、ラップマッピングの代わりに、並行投影、ＵＶ、反復等のマッピングをしたりすることができる。また、カラー、バンプ、変位、透明度、環境等のマッピングを利用したり、多重、ミップ等のマッピングをしたりすることが可能である。
【０１２５】
なお、色展開部３０６では、テクスチャマッピングにシェーディング処理やシャドウイング処理を併用してもよい。レンダリング処理に関する公知技術を種々適用して、各ピクセルデータを確定することができるものであればよい。
【０１２６】
（画像記憶部３０７）
画像記憶部３０７は、第１画像生成部２０１によって生成された第１画像Ｖ１を一時的に格納するメモリエリアであり、フレームバッファとしての記憶容量を備えている。
なお、後述するように、クロスフェード期間中に画像記憶部３０７に第１画像Ｖ１を記憶させるか第２画像Ｖ２を記憶させるかは任意に設定できる。
【０１２７】
（フレームバッファ３０８）
フレームバッファ３０８は、第２画像生成部２０２によって生成された第２画像Ｖ２を記憶するメモリエリアであり、また、クロスフェード期間以外の通常処理においても出力用画像を記憶する記憶部となっている。
【０１２８】
なお、後述するように、クロスフェード期間中にフレームバッファ３０８に第２画像Ｖ２を記憶させるか第１画像Ｖ１を記憶させるかは任意に設定できる。
【０１２９】
また、本実施形態では、クロスフェード期間中に、生成された第２画像Ｖ２をフレームバッファ３０８に直接出力し、出力後に第１画像Ｖ１とのピクセル単位の合成演算による画像内容更新を実施していたが、これに限定されない。すなわち、画像記憶部３０７と同様の記憶部を別途設けておき、その記憶部に第２画像Ｖ２を出力し、その後、画像記憶部３０７に記憶された第１画像Ｖ１とその記憶部に記憶された第２画像Ｖ２との合成演算を実施し、その出力をフレームバッファに出力するようにしてもよい。画像制御プロセッサ６４に設けられている機能に従ってメモリの構成を適宜変更可能である。
【０１３０】
（合成部３０９）
合成部３０９は、画像記憶部３０７に記憶された第１画像Ｖ１とフレームバッファ３０８に記憶された第２画像Ｖ２とを、一方の画像に対する他方の画像の合成色濃度割合を変更しながらピクセル毎に合成演算する機能ブロックである。
【０１３１】
具体的には、フレームバッファ３０８の最初のアドレスから順に第２画像Ｖ２に係るピクセルデータを読み出し、設定された色濃度割合に従って、画像記憶部３０７の対応するアドレスから読み出されたピクセルデータと加算演算を実施し、その結果を再び、フレームバッファ３０８の同じアドレスに出力してピクセルデータを更新する。これを表示画像の総てのピクセルデータについて実施する。
【０１３２】
以上のような合成演算により生成された第１画像Ｖ１と第２画像との合成演算後の画像データは、フレームバッファ３０８から演出表示装置４０に転送され画像更新タイミングに表示画面に表示される。
【０１３３】
（動作の説明）
次に、上記画像音響生成基板６０ｂの機能ブロック画像生成処理を説明する。
図６は、サブ制御基板６０の画像音響生成基板６０ｂにて実行される画像生成処理を示すフローチャートである。当該処理は、画像の更新タイミングごとに実施される。
【０１３４】
ステップＳ２０１において、画像音響生成基板６０ｂは、演出制御部２００からの画像演出情報を読み取る。次いでステップＳ２０２に移行し、画像音響生成基板６０ｂは、クロスフェード効果による画像切り換えが指示されたか否かを判定する。クロスフェード効果を適用する場合（ＹＥＳ）、ステップＳ２０３に移行し、画像音響生成基板６０ｂは、クロスフェード期間中であることを示すクロスフェードフラグをセットする。次いでステップＳ２０４に移行し、画像音響生成基板６０ｂは、現在表示中の演出画像を第１画像Ｖ１とし、クロスフェード効果を経て切り換えるべき演出画像を第２画像Ｖ２として記録する。次いでステップＳ２０５に移行し、画像音響生成基板６０ｂは、第１画像Ｖ１と第２画像Ｖ２との合成演算のための色濃度割合として、第２画像Ｖ２の透明度ＴＲの初期値を設定する。初期値はクロスフェード期間後の最初のフレーム画像であるため、いきなり第２画像Ｖ２が色濃く見えないように、極めて薄く見えるような濃度、例えば９９％に設定する。
【０１３５】
ステップＳ２０６〜Ｓ２０９は、第１画像生成部２０１における第１画像Ｖ１の生成処理に関する。ステップＳ２０６において、第１画像生成部２０１のモデリング部３０２は、第１画像Ｖ１に係るオブジェクトデータをオブジェクトデータ記憶部３０１から読み取り、モデリング座標で表現されたオブジェクトデータ、すなわちサーフェスを構成するポリゴンの頂点座標のそれぞれをワールド座標系に変換する座標変換演算をする。この処理により、オブジェクトは仮想三次元空間に配置される。次いでステップＳ２０７において、第１画像生成部２０１の座標変換部３０３はワールド座標系で定義されていたオブジェクトに対し、ビューイング変換演算・正規化変換演算を実行する。次いでステップＳ２０８において、第１画像生成部２０１の透視投影変換部３０４は正規化座標系で定義されたオブジェクトに対し、透視投影変換演算を実行し、ビュースクリーンに対する投影位置を算出する。次いでステップＳ２０９において、第１画像生成部２０１の色展開部３０６はテクスチャデータ記憶部３０７に格納されていたテクスチャデータを参照しながら、透視投影変換されたオブジェクトのポリゴン表面にテクスチャをマッピングしていく。オブジェクトが重なっている場合にはＺ値を参照して視点に近い方のピクセルの色情報を優先させる隠面消去処理等を実施する。以上の処理により、第１画像Ｖ１のレンダリング処理が終了する。
【０１３６】
次にステップＳ２１０において、画像音響生成基板６０ｂは、クロスフェードフラグがオンであるか否か、すなわちクロスフェード期間中であるか否かを判定する。クロスフェードフラグがオンであった場合（ＹＥＳ）、クロスフェード期間中であると判断し、ステップＳ２１１に移行し、第１画像生成部２０１は、レンダリング処理された第１画像Ｖ１を画像記憶部３０７にテクスチャデータとして格納する。そして切り換え先の画像である第２画像Ｖ２の生成に移る。なお、ステップＳ２１０でクロスフェードフラグがオフであった場合（ＮＯ）、通常処理期間中であると判断し、ステップＳ２２０に移行し、画像音響生成基板６０ｂは、第１画像Ｖ１をフレームバッファ３０８に格納させ、演出表示装置４０に転送して画像表示させる。
【０１３７】
ステップＳ２１２〜Ｓ２１５は、第２画像生成部２０２における第２画像Ｖ２の生成処理に関する。ステップＳ２１２において、第２画像生成部２０２のモデリング部３０２は、第２画像Ｖ２に係るオブジェクトデータをオブジェクトデータ記憶部３０１から読み取り、モデリング座標で表現されたオブジェクトデータ、すなわちサーフェスを構成するポリゴンの頂点座標のそれぞれをワールド座標系に変換する座標変換演算をする。この処理により、オブジェクトは仮想三次元空間に配置される。次いでステップＳ２１３において、第２画像生成部２０２の座標変換部３０３はワールド座標系で定義されていたオブジェクトに対し、ビューイング変換演算・正規化変換演算を実行する。次いでステップＳ２１４において、第２画像生成部２０２の透視投影変換部３０４は正規化座標系で定義されたオブジェクトに対し、透視投影変換演算を実行し、ビュースクリーンに対する投影位置を算出する。次いでステップＳ２１５において、第２画像生成部２０２の色展開部３０６はテクスチャデータ記憶部３０７に格納されていたテクスチャデータを参照しながら、透視投影変換されたオブジェクトのポリゴン表面にテクスチャをマッピングしていく。オブジェクトが重なっている場合にはＺ値を参照して視点に近い方のピクセルの色情報を優先させる隠面消去処理等を実施する。以上の処理により、第２画像Ｖ２のレンダリング処理が終了する。
【０１３８】
ステップＳ２１６において、合成部３０９は、フレームバッファ３０８から第２画像Ｖ２のピクセルデータを順に読み出し、画像記憶部３０７から順に読み出される第１画像Ｖ１のピクセルデータに透明度ＴＲで加算演算を実施する。加算演算後のピクセルデータは再びフレームバッファ３０８の同じアドレスに格納される。これらの処理を総てのピクセルデータについて実施することで、第１画像Ｖ１と第２画像Ｖ２との色濃度合成処理を行う。
【０１３９】
ステップＳ２１７に移行し、合成部３０９は透明度ＴＲを所定の変化量Δｔｒだけ減算する。この透明度の変化量Δｔｒは、透明度ＴＲ（色濃度に対応）の変化速度に対応しており、透明度を１００％から０％まで変化させるためのフレーム数に応じて定める。例えば３３フレーム、約１秒間でクロスフェードを終了させるなら、変化量Δｔｒを１にセットする。小数点演算が可能なら変化量Δｔｒを小数点まで含めて設定してもよい。
【０１４０】
ステップＳ２１８において減算した透明度ＴＲがゼロ以下になったか否かを判定する。ゼロ以下となっていれば（ＹＥＳ）、クロスフェード処理が終了したものと判断し、画像音響生成基板６０ｂはステップＳ２１９に移行し、クロスフェードフラグをリセットする。透明度ＴＲがゼロより大きければ（ＮＯ）、クロスフェード処理は継続するものと判断し、クロスフェードフラグはセットされたままとする。
【０１４１】
ステップＳ２２０において、画像更新タイミングの最後の処理として、演出表示装置４０はフレームバッファ３０８中のフレーム画像を表示画面に表示させる。
【０１４２】
（本実施形態１の利点）
本実施形態によれば、次のような利点がある。
（１）上記実施形態１によれば、第１画像Ｖ１と第２画像Ｖ２とを切り換える際に、一方の画像を生成したら一旦テクスチャデータとして画像記憶部３０７に記憶し、別途フレームバッファ３０８に記憶された他方の第２画像Ｖ２に対し、当該テクスチャデータとして記憶された第１画像Ｖ１がピクセル毎に合成演算される。その合成演算の際、一方の画像と他方の画像との合成割合、すなわち透明度ＴＲが画像更新タイミング毎に減算されるので、動画像としては両画像が重なりながらも、第１画像Ｖ１がフェードアウトし、第２画像Ｖ２がフェードインするような画像が提供されることとなり、クロスフェード効果が創出される。
【０１４３】
（２）上記実施形態１によれば、第１画像の第２画像に対する透明度（色濃度）変化速度が単調減少であるため、時間と共に濃度が薄れていく標準的なクロスフェード効果を創出可能である。
【０１４４】
（３）上記実施形態１によれば、フレームバッファに格納した第２画像Ｖ２に対して直接第１画像の加算演算が可能であるため、フレームバッファ領域を余計に設ける必要がない。
【０１４５】
（実施形態２）
本実施形態２は、第１画像に対する第２画像の透明度（色濃度）変化特性の変形例に関する。
本実施形態２についての機能ブロック図は、図４で説明した前記実施形態１の機能ブロック図とほぼ同じである。但し、合成部３０９が画像更新タイミング毎に更新する透明度設定方法が異なる。
【０１４６】
図１４に、本実施形態２におけるクロスフェード期間の前後における第１画像および第２画像の透明度の変化特性を示す。実線で示す変化特性ｆ１は第１画像Ｖ１の透明度の変遷を示しており、破線で示す変化特性ｆ２は第２画像Ｖ２の透明度の変遷を示している。
【０１４７】
図１４に示すように、本実施形態２における透明度の変化特性は、一時線形的な変化ではなく、多次線形的な変化特性となっている。よって、本実施形態２では、クロスフェード開始の時刻ｔ０から時刻ｔ１までは第１画像Ｖ１および第２画像Ｖ２の色濃度変化が緩慢であるがその後急激に変化し、再び時刻ｔ３以降に緩慢になるような特性で変化する。このような合成演算の色濃度変化特性は、視覚的効果を勘案して任意に設定可能であり、多次線形的な変化の他、指数関数的な変化特性であってもよい。
【０１４８】
本実施形態２の動作上の変更点としては、図６のステップＳ２１７において、合成部３０９は、単純に透明度ＴＲから変化量Δｔｒを減算する代わりに、上記変化特性を示す所定の演算式に時間を代入する関数演算を行って新たな透明度を求めることになる。なお、変化特性は、このような演算式に基づく関数演算により出力してもよいが、関数テーブルを用いて出力するようにしてもよい。複雑な変化特性である場合には、関数テーブルを利用した方が処理負担を少なくできる。
【０１４９】
以上実施形態２によれば、任意の色濃度変化特性を設定することにより、多彩なクロスフェードの色濃度変化演出を提供することが可能となる。
【０１５０】
（変形例）
本発明は、上記に限定されることなく種々に変形して実施することが可能である。
（１）例えば上記実施形態では、クロスフェード期間中、第１画像Ｖ１を画像記憶部３０７に一時記憶し、第２画像Ｖ２を通常処理と同じくフレームバッファ３０８に出力していた。これは図１４の下段における実施例の処理に対応している。
【０１５１】
しかしながら、第１画像Ｖ１と第２画像Ｖ２のどちらの画像をテクスチャデータとして一時記憶させてもフレームバッファに直接記憶させても、画像更新タイミングまでに両画像が合成されるので出力結果は同じである。よって、テクスチャデータ化する画像とフレームバッファに出力する画像とを入れ替えても問題ない。
【０１５２】
すなわち図１４の変形例１で示すように、第１画像Ｖ１をクロスフェード期間が開始した後も通常処理どおりフレームバッファに出力し、代わりに新たに生成が開始した第２画像Ｖ２を画像記憶部に出力し、テクスチャデータ化してもよい。この場合、第１画像Ｖ１が格納されたフレームバッファのピクセルデータを読み出して、テクスチャデータ化された第２画像Ｖ２のピクセルデータと合成し、再びフレームバッファに上書きするように処理される。クロスフェード期間が終了したとき、第１画像Ｖ１の生成を終了するのと同フレームで、第２画像Ｖ２の出力先をフレームバッファとすればよい。
【０１５３】
（２）また、第１画像Ｖ１と第２画像Ｖ２とでどちらをテクスチャデータ化してもフレームバッファに出力してもよいのであるから、両者の出力先を切り換えるタイミングはクロスフェードの開示時刻や終了時刻に合わせる必要はなく、クロスフェード期間の任意の時刻としてもよい。
【０１５４】
すなわち図１４の変形例２で示すように、クロスフェード期間中の任意の時刻ｔｘで、それまでフレームバッファに出力していた第１画像Ｖ１を画像記憶部に出力しテクスチャデータ化し、それまで画像記憶部３０７に出力してテクスチャデータ化していた第２画像Ｖ２をフレームバッファに出力するようにしてもよい。
【０１５５】
（３）また、上記実施形態では、第１画像Ｖ１も第２画像Ｖ２とも、モデリング変換、座標変換、透視投影変換、色展開を経る、レンダリング処理により、両画像とも画像更新タイミング毎に更新される動画像として出力していたが、装置の演算処理能力によっては、２つの動画像を一つの画像更新タイミング（例えばフレーム期間）毎に生成することができない場合が存在する。このような装置で２つの動画像を生成しようとすれば、画像更新期間中に演算処理が間に合わない、いわゆる処理落ちの問題が生ずる。
【０１５６】
このような装置の場合、第１画像Ｖ１および第２画像Ｖ２のすくなくとも一方の画像のモデリング変換時に、モデリング変換の対象となるオブジェクトの動きを禁止することが好ましい。このように構成によれば、クロスフェード期間中に、オブジェクトの動きが無いという前提でモデリング変換されるので、演算処理量が大幅に低減されることとなり、クロスフェード期間中の処理落ちを防止することが可能である。また、クロスフェード期間中は短い期間であり、２つの画像が重なって見えるため、それらの画像の少なくとも一方の動きが止まっていても目立たない場合も少なくない。
【０１５７】
（４）また、上記実施形態では、遊技機に本発明を適用したが、これに限定されず、この画像処理装置・方法に関するプログラムを実行する可能なコンピュータを備える装置一般に適用することが可能である。例えば、ゲーム装置やシミュレーション装置などに本発明を適用可能である。
【実施例１】
【０１５８】
図１１〜図１３に、本実施形態を適用して作成した第１画像、第２画像、およびクロスフェード期間中の合成画像の実施例を示す。この実施例は、「塔」の下から上へと視点が移動していき、「塔」の内側に立つメインキャラクタが浮かび上がってくるという演出である。よって「塔」の画像が第１画像Ｖ１であり、メインキャラクタの画像が第２画像Ｖ２となる。
【０１５９】
図１１は切り換え前の第１画像Ｖ１に関し、表示画面６００には塔オブジェクト６０２が画像化されている。図１３は切り換え後の第２画像Ｖ２に関し、表示画面６００にはメインキャラクタオブジェクト６０４が画像化されている。図１２は、第１画像Ｖ１と第２画像Ｖ２とが所定の色濃度混合比で合成されている状態の画像であり、両画像が重なっているクロスフェード処理の中途段階の画像となっている。
【０１６０】
この実施例のように、図１１に示す「塔」の第１画像と図１３に示すメインキャラクタの第２画像とは直接の関連性がない。このような両画像を第１画像から第２画像へ、通常処理により瞬時に切り換えると、両シーンの関連性が見いだせないため観察者は混乱する。このような場合にクロスフェード効果で両画像を切り換えると、シーンの関連性・連続性を認識させることが可能となる。
【０１６１】
また図１１に示す「塔」の頭部にまで視点が第２画像の視点まで移動することで「塔」の中からメインキャラクタが現れるようにすれば画像の切り換えなくして関連性を表現可能である。しかし、視点の移動距離が長くすると演出時間が長くなったり、煩雑な表現になったりするため、やはりクロスフェード効果を経て２つの画像を切り換える方が好ましい。
【０１６２】
以上の実施例に示すように、本実施形態によれば、第１画像で視点が移動する様子を動画像として表現しながら、第２画像の視点となる位置までの移動時間を省き、視点の移動速度を一定に維持しながら、シーンの切換が可能となり、画像演出上好ましい。この実施例の場合、第２画像のメインキャラクタの動きを静止させておいてもよい。
【図面の簡単な説明】
【０１６３】
【図１】本発明の実施形態に係るスロットマシンの正面図
【図２】本発明の実施形態に係るスロットマシンのシステム構成を示すブロック図
【図３】メイン制御基板の機能的な構成を示す機能ブロック図
【図４】サブ制御基板の機能的な構成を示す機能ブロック図
【図５】メイン制御基板のメイン制御処理を示すフローチャート
【図６】サブ制御基板の画像生成処理を示すフローチャート
【図７Ａ】第１画像Ｖ１の視体積とオブジェクト配置との関係を示す斜視図
【図７Ｂ】第１画像Ｖ１のみの画像表示例
【図８Ａ】第２画像Ｖ２の視体積とオブジェクト配置との関係を示す斜視図
【図８Ｂ】第２画像Ｖ２のみの画像表示例
【図９】実施形態１の一次線形的なクロスフェードの合成色濃度割合の特性図
【図１０】クロスフェード期間における複数時刻における画像表示例
【図１１】第１画像の実施例
【図１２】クロスフェード期間中の第１画像および第２画像の混合表示の実施例
【図１３】第２画像の実施例
【図１４】実施形態２の多次線形的なクロスフェードの合成色濃度割合の特性図
【符号の説明】
【０１６４】
１０  スロットマシン
２１  表示窓
３１      リール
３１Ｌ  左リール
３１Ｃ  中リール
３１Ｒ  右リール
４０  演出表示装置
５０  メイン制御基板
５１  メインＣＰＵ
５２、６２  ＲＯＭ
５３、６３  ＲＡＭ
５４、６９  Ｉ／Ｆ回路
６０  サブ制御基板
６０ａ  演出制御基板
６０ｂ  画像音響生成基板
１０１  制御部
１０２  抽選テーブル
１０３  役抽選部
１０５  フラグ情報記憶部
１０６  リール制御部
１０７  入賞判定部
１０８  遊技状態制御部
２００  演出制御部
２０１  第１画像生成部
２０２  第２画像生成部
３０１  オブジェクトデータ記憶部
３０２  モデリング部
３０３  座標変換部
３０４  透視投影変換部
３０５  テクスチャデータ記憶部
３０６  色展開部
３０７  画像記憶部
３０８  フレームバッファ
３０９  合成部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７Ａ】
2008242664.tif 000009
【図７Ｂ】
2008242664.tif 000010
【図８Ａ】
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【図８Ｂ】
2008242664.tif 000012
【図９】
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【図１０】
2008242664.tif 000014
【図１１】
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【図１２】
2008242664.tif 000016
【図１３】
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【図１４】
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