(57)【要約】【課題】  プレイヤが、仮想空間内における目的地までの移動を通じて、その記憶力を鍛えることができる記憶力鍛錬装置を提供する。【解決手段】  プロセッサ１３は、プレイヤの踏み込み動作を検知するマットユニット７の検知の結果に応じて、テレビジョンモニタ５に表示された仮想空間内のプレイヤの位置を更新し、更新の結果に応じ仮想空間の表示を制御する。プロセッサ１３は、トレーニング開始時に、目的地までの案内図３５を表示する。案内図３５の表示と同時にカウント部３９のカウントダウンを開始するので、プレイヤが案内図３５を参照している間にも目的地へ向かう時間が減っていく。プレイヤはできる限り多くの時間を移動に当てるために、すばやく案内図３５を記憶しようとして集中するため、プレイヤの記憶力を鍛えることができる。【選択図】図３
2008132326.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレイヤの入力を検知する入力手段と、
前記検知の結果に応じて、仮想空間内におけるプレイヤの位置を更新する位置更新手段と、
表示装置に前記仮想空間を表示し、前記更新の結果に応じて前記仮想空間の表示を制御する表示制御手段と、
前記仮想空間の表示を行う前に、前記仮想空間内の目的地までの案内図を表示する案内図表示手段と、を備えた記憶力鍛錬装置。
【請求項２】
前記案内図表示手段は、前記仮想空間内におけるプレイヤの位置が前記仮想空間内の所定の位置に到達したことを少なくとも条件として、前記仮想空間内の案内図を表示する、請求項１記載の記憶力鍛錬装置。
【請求項３】
予め制限時間が設定され、前記制限時間の経過によりタイムオーバとなり、
前記制限時間には、前記案内図を表示する時間が含められる、請求項１又は２記載の記憶力鍛錬装置。
【請求項４】
前記入力手段に対して所定の操作が行われたときに、前記案内図を消去し、前記仮想空間を表示する、請求項３記載の記憶力鍛錬装置。
【請求項５】
前記案内図表示手段は、前記仮想空間の表示を行う前においては、最大で所定時間だけ、前記案内図を表示する、請求項１から４のいずれかに記載の記憶力鍛錬装置。
【請求項６】
前記入力手段は、
各々がプレイヤによって踏まれる複数の踏み部と、
各々が対応する前記踏み部の下部に設けられる複数のスイッチと、を含むマット型入力装置である、請求項１から５のいずれかに記載の記憶力鍛錬装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、テレビジョンモニタなどの表示装置及び入力装置を用いて、人の記憶力を鍛錬する記憶力鍛錬装置及びその関連技術に関する。
【背景技術】
【０００２】
特許文献１には、マット上で足踏みをする運動装置が開示されている。この運動装置は、プレイヤが足踏みの単純運動に退屈しないようにディスプレイ上に常時地図を表示させ、プレイヤの運動量に応じて地図上でのプレイヤの現在位置を移動させ、あたかもプレイヤが仮想空間内を移動しているように見せる技術が開示されている。
【０００３】
【特許文献１】特開平６−２３０６７号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
以上のように、上記の運動装置は、プレイヤが、仮想空間内における目的地までの移動を通じて、その身体を鍛えることを目的とする。一方、近年、計算力や思考力など、頭脳の鍛錬になることを謳ったゲームなどが話題を集めている。
【０００５】
そこで、本発明の目的は、プレイヤが、仮想空間内における目的地までの移動を通じて、その記憶力を鍛えることができる記憶力鍛錬装置及びその関連技術を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明の観点によると、記憶力鍛錬装置は、プレイヤの入力を検知する入力手段と、前記検知の結果に応じて、仮想空間内におけるプレイヤの位置を更新する位置更新手段と、表示装置に前記仮想空間を表示し、前記更新の結果に応じて前記仮想空間の表示を制御する表示制御手段と、前記仮想空間の表示を行う前に、前記仮想空間内の目的地までの案内図を表示する案内図表示手段と、を備える。
【０００７】
この構成によれば、プレイヤが仮想空間内の移動を開始する前に仮想空間の目的地までの案内図をプレイヤに対して表示することができる。このため、プレイヤは効率よく目的地に辿り着くために案内図の記憶を試みるので、プレイヤの記憶力を鍛えることができる。
【０００８】
上記記憶力鍛錬装置において、前記案内図表示手段は、前記仮想空間内におけるプレイヤの位置が前記仮想空間内の所定の位置に到達したことを少なくとも条件として、前記仮想空間内の案内図を表示する。
【０００９】
この構成によれば、仮想空間内の所々にプレイヤが案内図を参照できる地点が設けられるので、プレイヤが案内図を順番にたどっていくことにより目的地に到達するのを支援することができる。また、プレイヤが目的地までの経路を順次確認（再記憶）するのでプレイヤの記憶力を鍛えることができる。
【００１０】
上記記憶力鍛錬装置において、予め制限時間が設定され、前記制限時間の経過によりタイムオーバとなり、前記制限時間には、前記案内図を表示する時間が含められる。
【００１１】
この構成によれば、プレイヤが案内図を参照している間にも仮想空間内の目的地へ向かう時間が減っていく。このため、プレイヤはできる限り多くの時間を仮想空間内での移動に当てるために、すばやく案内図を記憶しようとして集中するため、プレイヤの記憶力をより鍛えることができる。
【００１２】
この記憶力鍛錬装置において、前記入力手段に対して所定の操作が行われたときに、前記案内図を消去し、前記仮想空間を表示する。
【００１３】
この構成によれば、プレイヤは、案内図の記憶作業が完了するとすぐ仮想空間に移行できるので、できるだけ早く記憶作業を完了することで、制限時間内において、目的地へ向かうために、より多くの時間を割り当てることができる。
【００１４】
上記記憶力鍛錬装置において、前記案内図表示手段は、前記仮想空間の表示を行う前においては、最大で所定時間だけ、前記案内図を表示する。
【００１５】
この構成によれば、プレイヤが案内図を参照できる時間が制限される。このため、プレイヤは限られた時間内に案内図を記憶しようとして集中するため、プレイヤの記憶力をより鍛えることができる。
【００１６】
上記記憶力鍛錬装置において、前記入力手段は、各々がプレイヤによって踏まれる複数の踏み部と、各々が対応する前記踏み部の下部に設けられる複数のスイッチと、を含むマット型入力装置である。
【００１７】
この構成によれば、プレイヤがマット上で足踏みをすることが入力となり、プレイヤの足踏みと連動して仮想空間内を移動しているような映像を表示することが可能となる。このため、プレイヤは仮想空間内を進むためにマット上で足踏み運動をするので、記憶力と身体とを同時に鍛えることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１８】
以下、本発明の実施の形態について、図面を参照しながら説明する。なお、図中、同一又は相当部分については同一の参照符号を付してその説明を援用する。
【００１９】
図１は、本発明の実施の形態による記憶力鍛錬システムの全体構成を示す外観斜視図である。図１に示すように、この記憶力鍛錬システムは、アダプタ１、カートリッジ３、マットユニット７、及びテレビジョンモニタ５を備える。アダプタ１には、カートリッジ３が装着され、また、カートリッジ３に電源を供給する電源回路を備える。また、アダプタ１は、ＡＶケーブル９により、テレビジョンモニタ５に接続される。従って、アダプタ１及びＡＶケーブル９を介してカートリッジ３が作成したビデオ信号及びオーディオ信号をテレビジョンモニタ５に与えることができる。これにより、テレビジョンモニタ５に、後述の各種画面を表示し、スピーカ（図示せず）から音楽や効果音を出力することができる。
【００２０】
マットユニット７は、マット２及び回路ボックス４により構成される。回路ボックス４は、マット２の一方端部に取り付けられる。回路ボックス４の表面には、電源スイッチ８が設けられ、一方端部には、赤外線のみを透過する赤外線フィルタ６が取り付けられる。赤外線フィルタ６の裏側には、赤外発光ダイオード（図示せず）を含む赤外光（ＩＲ）発光部２１（後述）が配置される。一方、マット２の表面には、４つの踏み領域ＳＴ１，ＳＴ２，ＳＴ３及びＳＴ４が形成される。マット２の内部には、踏み領域ＳＴ１，ＳＴ２，ＳＴ３及びＳＴ４に対応して、フットスイッチＳＷ１，ＳＷ２，ＳＷ３及びＳＷ４が設けられる。踏み領域ＳＴ１，ＳＴ２，ＳＴ３及びＳＴ４が踏まれると、対応するフットスイッチＳＷ１，ＳＷ２，ＳＷ３及びＳＷ４がオンになる。フットスイッチＳＷ１〜ＳＷ４は、例えば、メンブレンスイッチにより構成される。
【００２１】
図２は、図１のマットユニット７、アダプタ１、及びカートリッジ３の電気的構成を示す図である。図２を参照して、マットユニット７は、赤外光（ＩＲ）発光部２１、ＭＣＵ（Ｍｉｃｒｏ  Ｃｏｎｔｒｏｌｅｒ  Ｕｎｉｔ）２３、及びフットスイッチＳＷ１〜ＳＷ４を含む。ＩＲ発光部２１及びＭＣＵ２３は、回路ボックス４に内蔵される。フットスイッチＳＷ１〜ＳＷ４は、マット２の内部に設けられる。ＭＣＵ３２は、フットスイッチＳＷ１〜ＳＷ４のオン／オフ情報を受け、ＩＲ発光部２１を駆動して、赤外線通信により、フットスイッチＳＷ１〜ＳＷ４のオン／オフ情報をアダプタ１のＩＲレシーバ１１へ送信する。
【００２２】
一方、アダプタ１に装着されるカートリッジ３は、プロセッサ１３及び外部メモリ１５（例えば、ＲＯＭ、ＲＡＭ及び／又はフラッシュメモリ等）を含み、また、アダプタ１は、赤外光（ＩＲ）レシーバ１１を含む。マットユニット７のＩＲ発光部２１から送信された赤外線信号、つまり、フットスイッチＳＷ１〜ＳＷ４のオン／オフ情報は、アダプタ１のＩＲレシーバ１１に受信され、カートリッジ３のプロセッサ１３に与えられる。
【００２３】
カートリッジ３のプロセッサ１３には、外部メモリ１５が接続される。外部メモリ１５は、プログラム領域、画像データ領域、および音声データ領域を含む。プログラム領域には、制御プログラム（アプリケーションプログラムを含む。）が格納される。画像データ領域には、テレビジョンモニタ５に表示される各種画面を構成するすべての画像データや、他の必要な画像データが格納されている。音声データ領域には、音楽や効果音のための音声データが格納されている。
【００２４】
プロセッサ１３は、プログラム領域の制御プログラムを実行して、画像データ領域の画像データ及び音声データ領域の音声データを読み出し、必要な処理を施して、ビデオ信号及びオーディオ信号を生成する。ビデオ信号及びオーディオ信号は、アダプタ１からＡＶケーブル９を通して、テレビジョンモニタ５に与えられる。これにより、テレビジョンモニタ５に各種画面が表示され、プレイヤは、その指示に従った動作を行う。そして、プロセッサ１３は、ＩＲレシーバ１１からの、フットスイッチＳＷ１〜ＳＷ４のオン／オフ情報に基づいて、後述の各種画面に対応する処理を実行する。
【００２５】
プロセッサ１３は、図示しないが、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）、グラフィックスプロセサ、サウンドプロセサおよびＤＭＡコントローラ等の各種機能ブロックを含むとともに、アナログ信号を取り込むときに用いられるＡ／Ｄコンバータ、赤外線信号（フットスイッチＳＷ１〜ＳＷ４のオン／オフ情報）やキー操作信号のような入力デジタル信号を受けかつ出力デジタル信号を外部機器に与える入出力制御回路、及び内部メモリ等を含む。
【００２６】
ＣＰＵは、外部メモリ１５に格納された制御プログラムを実行する。Ａ／Ｄコンバータからのデジタル信号および入出力制御回路からのデジタル信号はＣＰＵに与えられ、ＣＰＵは、制御プログラムに従って、それらの信号に応じて必要な演算を実行する。グラフィックスプロセサは、外部メモリ１５に格納された画像データに対して、ＣＰＵの演算結果によって必要になったグラフィック処理を実行して、テレビジョンモニタ５に表示する画像を表すビデオ信号を生成する。サウンドプロセサは、外部メモリ１５に格納された音声データに対して、ＣＰＵの演算結果によって必要になったサウンド処理を実行して、音楽や効果音を表すオーディオ信号を生成する。内部メモリは、例えば、ＲＡＭにより構成され、ワーキング領域、カウンタ領域、レジスタ領域、テンポラリデータ領域、及び／又はフラグ領域等として利用される。
【００２７】
以下、この記憶力鍛錬システムによって表示される画面について説明する。この実施の形態では、プレイヤが、案内図を記憶し、制限時間内に仮想空間内の迷路をクリアするための画面が表示される。なお説明中「位置」という場合は特に断らない限り仮想空間内での位置をいうものとする。
【００２８】
図３は、案内図を含む案内画面の例示図である。図３を参照して、案内画面は案内図３５、カウント部３９及び操作指示オブジェクト３１を含む。  
【００２９】
カウント部３９はこの案内画面が表示されると同時に残り時間のカウントダウンを開始する。後述する迷路画面でも引き続きカウント部３９のカウントダウンは続く。つまり、プレイヤは案内画面が表示されてから所定時間（以下、「制限時間」と呼ぶ。）内に仮想空間内の目的地に到達しなければならない。制限時間が経過するとタイムオーバとなる。  
【００３０】
案内図３５は、経路３７を含む。図中経路３７上で三角印はプレイヤの現在地を示す。また、丸印は案内アイテム４１（後述）が配置された位置を示す。さらに、四角印は延長アイテム（後述）が配置された位置を示す。さらに、星印は目的地を示す。  
【００３１】
操作指示オブジェクト３１はマット２を模したものであり、フットスイッチＳＷ１〜ＳＷ４に対応する４つの領域を有する。図３では、プレイヤに対してフットスイッチＳＷ４を押すことを示すために、対応する右端の領域の色を変えている。このように操作指示オブジェクト３１は、領域の色を変えることによってプレイヤに押すべきフットスイッチを示す。  
【００３２】
プロセッサ１３は、フットスイッチＳＷ４の押下を検知すると、図３の案内画面を終了し、後述する迷路画面を表示する。  
【００３３】
プレイヤはフットスイッチＳＷ４を押すまで、任意の時間、案内図３５を見ることができ、目的地までの経路３７を記憶することができるが、制限時間が設定されているため、適度な時点で切り上げて後述する迷路画面に移行する。  
【００３４】
図４は、迷路画面の例である。図４を参照して、迷路画面には仮想空間内での迷路が表示され、カウント部３９、壁５１及び道５３を含む画面が表示される。プレイヤはカウント部３９の残り時間が０になる前に、つまり、制限時間内に、目的地に到達することを試みる。  
【００３５】
プロセッサ１３は、フットスイッチＳＷ２及びＳＷ３のオン／オフ情報に基づいて、プレイヤがマット２の領域ＳＴ２及びＳＴ３上で足踏み動作をしていることを検知し、検知した足踏み動作に応じて、プレイヤの仮想空間内での位置情報を更新し、更新の結果に応じて迷路画面の表示を制御し、あたかもプレイヤが仮想空間内を前進しているかのように表示する。  
【００３６】
この際、プロセッサ１３は、平均ステップ間隔ｔｓに基づいて、プレイヤの位置情報の更新及び画面の進行速度の制御を行う。平均ステップ間隔ｔｓについて説明する。フットスイッチＳＷ１〜ＳＷ４のうち、あるフットスイッチがオンになってから、別のフットスイッチがオンになるまでの期間を、プレイヤのステップ間隔とする。このステップ間隔の平均を平均ステップ間隔ｔｓと呼ぶ。本実施の形態では、最新及び過去の計４つのステップ間隔の平均を平均ステップ間隔ｔｓとしている。  
【００３７】
平均ステップ間隔ｔｓが大きいほどプレイヤは遅い速度で仮想空間を移動していることになり、平均ステップ間隔ｔｓが小さいほどプレイヤは速い速度で仮想空間を移動していることになる。  
【００３８】
プロセッサ１３は、プレイヤの位置が道５３の分岐点に到達すると、操作指示オブジェクト３１を表示し、どの方向に進むかをプレイヤに選択させる。図４の迷路画面では、操作指示オブジェクト３１は、正面に進む場合はフットスイッチＳＷ１を、右に曲がる場合はフットスイッチＳＷ４を押すことを指示している。  
【００３９】
図５は、迷路画面の他の例示図である。図５を参照して、この画面は、案内アイテム４１を含む。プロセッサ１３は、プレイヤの位置が案内アイテム４１の位置に到達すると、再び図３で示したような案内画面を表示し、フットスイッチＳＷ４が押されると再び迷路画面へ戻る。この場合でも、カウント部３９のカウントダウンは、引き続き行われているので、プレイヤは、カウント部３９に表示される残り時間を考慮しつつ、案内画面を表示させて目的地までの経路３７を確認（再記憶）し、任意の時点でフットスイッチＳＷ４を押して再び迷路画面へ戻る。  
【００４０】
また、プロセッサ１３は、プレイヤが延長アイテム（図示せず）の位置に到達すると、カウント部３９に表示される残り時間を延長する。  
【００４１】
残り時間が０になった場合（制限時間が経過した場合）、プロセッサ１３は、リトライ又は終了のいずれかをプレイヤに選択させる。残り時間が０になる前に（制限時間内に）プレイヤが目的地に到達した場合、プロセッサ１３は、迷路をクリアしたことを示す表示を行う。  
【００４２】
次に、フローチャートを用いて処理の流れを説明する。  
【００４３】
図６は、図２のプロセッサ１３が実行する処理の流れを示すフローチャートである。図６を参照して、ステップＳ１にて、プロセッサ１３は、案内画面（図３参照）の表示処理と音声処理（音楽や効果音の生成）とを実行する。ステップＳ３にて、プロセッサ１３は、フットスイッチＳＷ４のオフからオンへの遷移が発生したか否かを判断し、発生した場合はステップＳ５に進み、発生していない場合はステップＳ１７に進む。ステップＳ１７では、プロセッサ１３は、タイムオーバ（制限時間経過）か否かを判断して、タイムオーバの場合ステップＳ１３に進み、タイムオーバでない場合はステップＳ１に戻る。  
【００４４】
ステップＳ５にて、プロセッサ１３は、迷路画面（図４、図５参照）の表示処理と音声処理（音楽や効果音の生成）とを実行する。ステップＳ７にて、プロセッサ１３は、プレイヤの仮想空間内の位置が目的地に到達したか否かを判断し、到達した場合はステップＳ９に進み、到達していない場合はステップＳ１１に進む。ステップＳ９では、プロセッサ１３は、迷路をクリアしたことを示す画面を表示して処理を終了する。  
【００４５】
一方、ステップｓ１１では、プロセッサ１３は、タイムオーバか否かを判断して、タイムオーバの場合ステップＳ１３に進み、タイムオーバでない場合はステップＳ５に戻る。ステップＳ１７又はステップＳ１１で「ＹＥＳ」が判断された後、ステップＳ１３では、プロセッサ１３は、タイムオーバであることを示す画面を表示して、ステップＳ１５に進む。ステップＳ１５にて、プロセッサ１３は、マット２の操作により、リトライの意思表示がなされた場合はステップＳ１に戻り、終了の意思表示がなされた場合は処理を終了する。  
【００４６】
図７は、図６のステップＳ１の案内画面表示処理の流れを示すフローチャートである。図７を参照して、ステップＳ３１にて、プロセッサ１３は、制限時間からのカウントダウンを実行する。ステップＳ３３にて、プロセッサ１３は、ステップＳ３１のカウントダウンの結果である残り時間を表す数字画像を設定する。ステップＳ３５にて、プロセッサ１３は、案内図３５を設定する。ステップＳ３７にて、プロセッサ１３は、操作指示オブジェクト３１を設定する。ステップＳ３９にて、プロセッサ１３は、ステップＳ３３〜Ｓ３７の設定に従って、テレビジョンモニタ５に映し出す案内画面を更新し、リターンする。  
【００４７】
図８は、図６のステップＳ５の迷路画面表示処理の流れを示すフローチャートである。図８を参照して、ステップＳ５１にて、プロセッサ１３は、図６のステップＳ１（図７のステップＳ３１）から継続するカウントダウンを実行する。ステップＳ５３にて、プロセッサ１３は、ステップＳ５１のカウントダウンの結果である残り時間を表す数字画像を設定する。  
【００４８】
ステップＳ５５にて、プロセッサ１３は、上述した平均ステップ間隔ｔｓに基づいて、プレイヤの仮想空間内での移動距離を算出する。ステップＳ５７にて、プロセッサ１３は、画面ステータスが「指示オブジェクト表示中」の場合ステップＳ５９に進み、画面ステータスが「案内アイテム表示中」の場合ステップＳ６５に進み、画面ステータスが「延長アイテム表示中」の場合ステップＳ６７に進み、画面ステータスが「その他」の場合ステップＳ７１に進む。なお、最初の画面ステータスは「その他」に設定されている。  
【００４９】
ステップＳ５９では、プロセッサ１３は、フットスイッチＳＷ１あるいはＳＷ４のオフからオンへの遷移が発生したか否かを判断し、発生した場合はステップＳ６１に進み、発生していない場合はステップＳ６３に進む。ステップＳ６１では、プロセッサ１３は、オフからオンへの遷移が発生したフットスイッチＳＷ１又はＳＷ４に応じて、迷路画像（壁５１及び道５３）を設定する。一方、ステップＳ６３では、プロセッサ１３は、現在の迷路画像を維持する設定を行う。  
【００５０】
ステップＳ６５では、プロセッサ１３は、仮想空間中のプレイヤの位置が案内アイテム４１に到達したか否かを判断し、到達した場合は案内画面を表示すべく図６のステップＳ１に進み、到達していない場合はステップＳ７３に進む。ステップＳ１に進んだ後でも、ステップＳ１（ステップＳ３１）では、継続したカウントダウン処理が実行される。  
【００５１】
ステップＳ６７では、プロセッサ１３は、仮想空間中のプレイヤの位置が延長アイテムに到達したか否かを判断し、到達した場合はステップＳ６９に進み、到達していない場合はステップＳ７３に進む。ステップＳ６９では、プロセッサ１３は、カウント部３９の残り時間を延長すべく、ステップＳ５１のカウントダウン処理で得られた残り時間に所定時間を加算し、その残り時間を表す数字画像を設定する。  
【００５２】
ステップＳ７１では、プロセッサ１３は、案内アイテム４１、延長アイテム及び操作指示オブジェクト３１の設定処理を実行する。  
【００５３】
ステップＳ６５で「ＮＯ」が判断された後、ステップＳ６７で「ＮＯ」が判断された後、ステップＳ６９の後、又は、ステップＳ７１の後、ステップＳ７３では、プロセッサ１３は、ステップＳ５５で算出したプレイヤの移動距離に基づいて、迷路画像（壁５１及び道５３）を設定する。  
【００５４】
ステップＳ６１、ステップＳ６３、又は、ステップＳ７３の後、ステップＳ７５では、プロセッサ１３は、ステップＳ５３，Ｓ６１，Ｓ６３，Ｓ６９，Ｓ７１及びＳ７３での設定に従って、テレビジョンモニタ５の迷路画面を更新して、リターンする。  
【００５５】
図９は、図８のステップＳ７１のアイテム／オブジェクト処理の流れを示すフローチャートである。図９を参照して、ステップＳ９１にて、プロセッサ１３は、プレイヤの仮想空間内の位置が迷路の分岐点に到達したか否かを判断し、到達した場合はステップＳ９３に進み、それ以外はステップＳ９５に進む。ステップＳ９３にて、プロセッサ１３は、操作指示オブジェクト３１を設定する。ステップＳ１０３にて、プロセッサ１３は、画面ステータスを「操作指示オブジェクト表示中」に設定する。  
【００５６】
ステップＳ９５にて、プロセッサ１３は、案内アイテム４１の出現位置及びタイミングが到来したか否かを判断し、到来した場合はステップＳ９７に進み、それ以外はステップＳ９９に進む。ステップＳ９７では、プロセッサ１３は、案内アイテム４１を設定する。ステップＳ１０５では、プロセッサ１３は、画面ステータスを「案内アイテム表示中」に設定する。  
【００５７】
ステップＳ９９にて、プロセッサ１３は、延長アイテムの出現位置及びタイミングが到来したか否かを判断し、到来した場合はステップＳ１０１に進み、それ以外はステップＳ１０９に進む。ステップＳ１０１では、プロセッサ１３は、延長アイテムを設定する。ステップＳ１０７では、プロセッサ１３は、画面ステータスを「延長アイテム表示中」に設定する。  
【００５８】
ステップＳ１０９では、プロセッサ１３は、画面ステータスを「その他」に設定して、リターンする。  
【００５９】
さて、以上のように、本実施の形態によれば、案内画面が表示されると同時に残り時間のカウントダウンを開始するので、プレイヤが案内図３５を参照している間にも迷路内の目的地へ向かう時間が減っていく。このため、プレイヤはできる限り多くの時間を迷路内での移動に当てるために、すばやく案内図３５を記憶しようとして集中するため、プレイヤの記憶力を鍛える
ことができる。
【００６０】
また、プレイヤは、マットユニット７の操作により、案内図３５の記憶作業が完了するとすぐ迷路画面に移行できるので、できるだけ早く記憶作業を完了することで、制限時間内において、目的地へ向かうために、より多くの時間を割り当てることができる。
【００６１】
さらに、仮想空間内の所々に案内アイテム４１が設けられるので、プレイヤが案内アイテム４１を順番にたどっていくことにより目的地に到達するのを支援することができる。さらに、プレイヤが目的地までの経路３７を順次確認（再記憶）するのでプレイヤの記憶力を鍛えることができる。  
【００６２】
さらに、プレイヤがマットユニット７上で足踏みをすることが入力となり、プレイヤの足踏みと連動して迷路内を移動しているかのような映像を表示している。このため、プレイヤは迷路を進むためにマットユニット７上で足踏み運動をするので、記憶力と身体とを同時に鍛えることができる。
【００６３】
なお、本発明は、上記の実施の形態に限られるものではなく、その要旨を逸脱しない範囲で種々の態様において実施することが可能であり、例えば、以下のような変形も可能である。
【００６４】
（１）上記の実施の形態では、案内画面及び迷路画面を含めて制限時間を設定した。従って、制限時間を経過しなければ、プレイヤは、所望の時間、案内画面を表示しておくことができた。もちろん、案内画面の表示時間が長くなると、迷路画面の表示時間が短くなる。
【００６５】
ただし、案内画面を第１一定時間だけ表示し、迷路画面を第２一定時間だけ表示することで、案内画面及び迷路画面にそれぞれ個別に時間の制限を加えることもできる。また、案内画面を一定時間だけ表示し、迷路画面の表示には時間の制限を設けないこともできる。これらの場合、プレイヤが案内図３５を参照できる時間が絶対的に制限される。このため、プレイヤは限られた時間内に案内図３５を記憶しようとして集中するため、プレイヤの記憶力をより鍛えることができる。
【００６６】
また、案内画面の表示時間に制限を設けずに、迷路画面の表示時間だけ制限を設けることもできるし、また、案内画面及び迷路画面の双方において、時間の制限を撤廃することもできる。
【００６７】
上記いずれの場合でも、プレイヤのマットユニット７の操作により、任意の時に案内画面を抜けて、迷路画面に移行することができる。
【００６８】
また、実施の形態のように、案内画面及び迷路画面のトータルで時間を競うこともできるが、迷路画面だけの時間を競うこともできる。さらに、案内画面の表示時間を一定時間にする場合でも、プレイヤのマットユニット７の操作により、任意の時に案内画面を抜けて、迷路画面に移行できるようにすれば、案内画面及び迷路画面のトータルで時間を競うこともできる。
【００６９】
（２）上記の実施の形態では、プレイヤの足踏みの速度（平均ステップ間隔ｔｓに相当）に応じて、プレイヤの仮想空間内での進行速度を決定したが、プレイヤの仮想空間内での動作としては進行に限定されない。例えば、全てのフットスイッチが所定時間以上オフになっている場合、プレイヤがジャンプしているものとみなし、ジャンプの動作を割り振ってもよい。また、３つ以上のフットスイッチが同時にオンになった場合、プレイヤがしゃがんで手も使って入力しているものとみなし、しゃがみの動作を割り振ってもよい。
【００７０】
（３）上記の実施の形態では、プレイヤから見た視点の風景や物を動かすことによって移動を表現する手法（いわゆる一人称視点表示）を採用した。ただし、プレイヤの動きに対応して動くキャラクタが仮想空間内を移動しているように表示する手法（いわゆる三人称視点表示）を採用してもよい。
【００７１】
（４）上記の実施の形態では、プレイヤの入力を検知する手段としてフットスイッチＳＷ１〜ＳＷ４を有するマットユニット７を用いたが、入力装置はこれらに限られず、他のものを用いてもよい。例えば、トレッドミル、自転車型運動装置、又はステッパなどの運動機器にセンサを内蔵したものを用いてもよい。
【００７２】
検知するプレイヤの入力は、プレイヤの足の動きに限定されず、センサを内蔵したダンベルなどを用いて腕や上半身の動きを検知してもよい。また、体の各部の動きを検知するセンサを併用してもよい。
【００７３】
プレイヤの入力手段も、スイッチのオン／オフだけではなく、加速度センサ、圧力センサ、傾きセンサなどの各種センサを単独または複数組み合わせて使用してもよい。また、プレイヤを撮像し、撮像結果を解析してプレイヤの動きを検知してもよい。
【００７４】
また、入力手段としては、マウス等のポインティングデバイスや、手で操作する一般的なビデオゲーム機用のコントローラを用いることもできる。
【００７５】
（５）上記の実施の形態では、プロセッサ１３が生成した仮想空間内を移動するものだった。しかし、実際の風景の写真や映像などを利用してもよい。
【図面の簡単な説明】
【００７６】
【図１】本発明の実施の形態による記憶力鍛錬システムの全体構成を示す外観斜視図。
【図２】図１のマットユニット７、アダプタ１、及びカートリッジ３の電気的構成を示す図。
【図３】案内図を含む案内画面の例示図。
【図４】迷路画面の例示図。
【図５】迷路画面の他の例示図。
【図６】図２のプロセッサ１３が実行する処理の流れを示すフローチャート。
【図７】図６のステップＳ１の案内画面表示処理の流れを示すフローチャート。
【図８】図６のステップＳ５の迷路画面表示処理の流れを示すフローチャート。
【図９】図８のステップＳ７１のアイテム／オブジェクト処理の流れを示すフローチャート。
【符号の説明】
【００７７】
１…アダプタ、３…カートリッジ、５…テレビジョンモニタ、７…マットユニット、１３…プロセッサ、１５…外部メモリ、２１…ＩＲ発光部、３５…案内アイテム、３７…経路、３９…カウント部、５１…壁、５３…道。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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