(57)【要約】【課題】他装置の存在に応じてキャラクタの出現が変化する仕組みを創出すること。【解決手段】プレーヤＰ１が持つゲーム装置１０００においてＡＰ機器９０からのビーコン信号を受信した場合、（ａ）グループサーチがＯＦＦの状態では、プレーヤＰ１が持つゲーム装置１０００にはキャラクタが出現していないが、（ｂ）グループサーチをＯＮにすると、当該装置を中心とする近距離の直接無線通信が可能な検出範囲ＥＲ内に存在する他のプレーヤＰ２〜Ｐ４それぞれが持つゲーム装置１０００が検出され、この検出によってキャラクタＣＲが出現する。【選択図】図８
2008206800.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定の通信規格に従った無線通信が可能な携帯型のコンピュータに、所定のゲームを実行させるためのプログラムであって、
現在の無線通信可能圏内に存在する前記通信規格に従った無線通信を行う他の通信機器から送信されてきた発信側ＩＤを受信する受信手段、
前記受信手段により受信された発信側ＩＤと前記ゲームの進行に応じて可変される現在のパラメータ値とを、出現表示させるキャラクタ別に当該キャラクタを出現させるための発信側ＩＤ及び前記パラメータ値の条件が予め定められた出現キャラクタ条件情報と照査し、該出現キャラクタ条件情報に適合するキャラクタを出現表示させるキャラクタとして特定するキャラクタ特定手段、
前記特定されたキャラクタを出現表示させる表示制御手段、
として前記コンピュータを機能させるとともに、更に、
現在位置を含む所定の検出範囲内に存在する前記ゲームを実行中の他装置を検出する検出手段として前記コンピュータを機能させ、
前記キャラクタ特定手段が、前記検出手段による検出がなされた場合に、現在のパラメータ値に加えて所与の追加パラメータ値による前記照査を行う他装置検出時照査拡張手段を有するように前記コンピュータを機能させる、
ためのプログラム。
【請求項２】
前記他装置検出時照査拡張手段が、前記検出手段により複数の他装置が検出された場合に、検出された他装置の数に応じた数の追加パラメータ値による前記照査を行うように前記コンピュータを機能させるための請求項１に記載のプログラム。
【請求項３】
前記検出手段により検出された他装置から、当該他装置における現在の前記パラメータ値を取得する他装置パラメータ値取得手段として前記コンピュータを機能させ、
前記他装置検出時照査拡張手段が、前記他装置パラメータ値取得手段により取得されたパラメータ値に基づき追加パラメータ値を決定し、該追加パラメータ値による前記照査を行うように前記コンピュータを機能させる、
ための請求項１に記載のプログラム。
【請求項４】
前記検出手段により検出された他装置それぞれから、当該他装置における現在の前記パラメータ値を取得する他装置パラメータ値取得手段として前記コンピュータを機能させ、
前記他装置検出時照査拡張手段が、前記他装置パラメータ値取得手段により取得されたパラメータ値の中から所定数のパラメータ値を選択し、該選択したパラメータ値に基づき追加パラメータ値を決定するように前記コンピュータを機能させる、
ための請求項１に記載のプログラム。
【請求項５】
前記他装置検出時照査拡張手段が、自装置における現在の前記パラメータ値に基づいて、前記他装置パラメータ値取得手段により取得されたパラメータ値の中から所定数のパラメータ値を選択するように前記コンピュータを機能させるための請求項４に記載のプログラム。
【請求項６】
前記検出手段により検出された他装置から、当該他装置で実行されているゲームのバージョンを取得する他装置バージョン取得手段として前記コンピュータを機能させ、
前記キャラクタ特定手段が、前記取得されたバージョンと自装置で実行されているゲームのバージョンとの異同に基づき、前記他装置パラメータ値取得手段により取得されたパラメータ値を可変して前記追加パラメータ値を決定するパラメータ値可変手段を有するように前記コンピュータを機能させる、
ための請求項３〜５の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項７】
前記パラメータ値可変手段が、前記取得されたバージョンと自装置で実行されているゲームのバージョンとが異なる場合に、前記他装置パラメータ値取得手段により取得されたパラメータ値を所定の低減演算することによって追加パラメータ値を決定するように前記コンピュータを機能させるための請求項６に記載のプログラム。
【請求項８】
前記ゲームのバージョンに応じて異なる出現キャラクタ条件情報が予め定められており、
前記検出手段により検出された他装置から、当該他装置で実行されているゲームのバージョンを取得する他装置バージョン取得手段として前記コンピュータを機能させ、
前記他装置検出時照査拡張手段が、前記受信手段により受信された発信側ＩＤと前記追加パラメータ値とに基づき、前記取得されたバージョンに応じた出現キャラクタ条件情報を対象にした照査を行うように前記コンピュータを機能させる、
ための請求項３〜７の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項９】
前記他装置検出時照査拡張手段が、前記他装置パラメータ値取得手段により取得されたパラメータ値と、自装置における現在の前記パラメータ値との差に基づいて、前記追加パラメータ値による前記照査の是非を判定し、肯定判定された場合に、当該取得されたパラメータ値に基づき追加パラメータ値を決定し、該決定された追加パラメータ値による前記照査を行うように前記コンピュータを機能させるための請求項３〜８の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項１０】
前記キャラクタ特定手段が、前記他装置検出時照査拡張手段によって行われた前記照査の結果、適合するとされたキャラクタに対して定められている前記パラメータ値の条件を満たす最低又は最高のパラメータ値と、自装置の前記パラメータ値との差に基づいて、当該適合するとされたキャラクタを出現表示させるキャラクタとして特定するか否かを判定する特定判定手段を有するように前記コンピュータを機能させるための請求項１〜９の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項１１】
所定の通信規格に従った無線通信が可能な携帯型のコンピュータに、所定のゲームを実行させるためのプログラムであって、
現在の無線通信可能圏内に存在する前記通信規格に従った無線通信を行う他の通信機器から送信されてきた発信側ＩＤを受信する受信手段、
前記受信手段により受信された発信側ＩＤと前記ゲームの進行に応じて可変される現在のパラメータ値とを、出現表示させるキャラクタ別に当該キャラクタを出現させるための発信側ＩＤ及び前記パラメータ値の条件が予め定められた出現キャラクタ条件情報と照査し、該出現キャラクタ条件情報に適合するキャラクタを出現表示させるキャラクタとして特定するキャラクタ特定手段、
前記特定されたキャラクタを出現表示させる表示制御手段、
として前記コンピュータを機能させるとともに、更に、
現在位置を含む所定の検出範囲内に存在する前記ゲームを実行中の他装置を検出する検出手段として前記コンピュータを機能させ、
前記キャラクタ特定手段が、前記検出手段による検出がなされた場合に、現在のパラメータ値に代えて所与の照査用パラメータ値による前記照査を行う参集時照査手段を有するように前記コンピュータを機能させる、
ためのプログラム。
【請求項１２】
前記検出手段により検出された他装置から、当該他装置における現在の前記パラメータ値を取得する他装置パラメータ値取得手段として前記コンピュータを機能させ、
前記参集時照査手段が、自装置の現在のパラメータ値と、前記他装置パラメータ値取得手段により取得されたパラメータ値とに基づき照査用パラメータ値を決定し、該決定した照査用パラメータ値による前記照査を行うように前記コンピュータを機能させる、
ための請求項１１に記載のプログラム。
【請求項１３】
請求項１〜１２の何れか一項に記載のプログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体。
【請求項１４】
所定の通信規格に従った無線通信が可能であり、所定のゲームを実行する携帯型のゲーム装置であって、
現在の無線通信可能圏内に存在する前記通信規格に従った無線通信を行う他の通信機器から送信されてきた発信側ＩＤを受信する受信手段と、
前記受信手段により受信された発信側ＩＤと前記ゲームの進行に応じて可変される現在のパラメータ値とを、出現表示させるキャラクタ別に当該キャラクタを出現させるための発信側ＩＤ及び前記パラメータ値の条件が予め定められた出現キャラクタ条件情報と照査し、該出現キャラクタ条件情報に適合するキャラクタを出現表示させるキャラクタとして特定するキャラクタ特定手段と、
前記特定されたキャラクタを出現表示させる表示制御手段と、
を備えるとともに、更に、
現在位置を含む所定の検出範囲内に存在する前記ゲームを実行中の他装置を検出する検出手段を備え、
前記キャラクタ特定手段が、前記検出手段による検出がなされた場合に、現在のパラメータ値に加えて所与の追加パラメータ値による前記照査を行う他装置検出時照査拡張手段を有するゲーム装置。
【請求項１５】
所定の通信規格に従った無線通信が可能であり、所定のゲームを実行する携帯型のゲーム装置であって、
現在の無線通信可能圏内に存在する前記通信規格に従った無線通信を行う他の通信機器から送信されてきた発信側ＩＤを受信する受信手段と、
前記受信手段により受信された発信側ＩＤと前記ゲームの進行に応じて可変される現在のパラメータ値とを、出現表示させるキャラクタ別に当該キャラクタを出現させるための発信側ＩＤ及び前記パラメータ値の条件が予め定められた出現キャラクタ条件情報と照査し、該出現キャラクタ条件情報に適合するキャラクタを出現表示させるキャラクタとして特定するキャラクタ特定手段と、
前記特定されたキャラクタを出現表示させる表示制御手段と、
を備えるとともに、更に、
現在位置を含む所定の検出範囲内に存在する前記ゲームを実行中の他装置を検出する検出手段を備え、
前記キャラクタ特定手段が、前記検出手段による検出がなされた場合に、現在のパラメータ値に代えて所与の照査用パラメータ値による前記照査を行う参集時照査手段を有するゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、所定の通信規格に従った無線通信が可能な携帯型のコンピュータに所定のゲームを実行させるためのプログラム等に関する。
【背景技術】
【０００２】
携帯電話機等において、特定の基地局を経由して通話した通話時間が所定以上に達した場合、又は特定の基地局へ呼出情報を所定回数送信若しくは受信した場合等に、その基地局固有の仮想生命体又は生物のキャラクタ画像を表示させる技術が知られている（例えば、特許文献１参照）。
【特許文献１】特開平１０−３２２７７５号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
しかしながら、特許文献１に開示されている従来の方法は、基地局固有のキャラクタ画像を表示させるのみであり、例えば、近傍の他装置の存在に応じて表示されるキャラクタ画像が異なったり、単体では表示されないキャラクタ画像が表示されるといった、近傍の他装置の存在が自装置におけるキャラクタ画像の表示に影響を与える仕組みは知られていなかった。本発明は、このような事情に鑑みてなされたものであり、他装置の存在に応じてキャラクタの出現が変化する仕組みを創出することを目的としている。
【課題を解決するための手段】
【０００４】
上記課題を解決するための第１の発明は、
所定の通信規格に従った無線通信が可能な携帯型のコンピュータに、所定のゲームを実行させるためのプログラム（例えば、図１６のゲームプログラム３１０）であって、
現在の無線通信可能圏内に存在する前記通信規格に従った無線通信を行う他の通信機器から送信されてきた発信側ＩＤを受信する受信手段（例えば、図１６の無線通信部１２０；図２５のステップＡ２１）、
前記受信手段により受信された発信側ＩＤと前記ゲームの進行に応じて可変される現在のパラメータ値とを、出現表示させるキャラクタ別に当該キャラクタを出現させるための発信側ＩＤ及び前記パラメータ値の条件が予め定められた出現キャラクタ条件情報（例えば、図１９のキャラクタテーブル３２２）と照査し、該出現キャラクタ条件情報に適合するキャラクタを出現表示させるキャラクタとして特定するキャラクタ特定手段（例えば、図１６の探知制御部２１１；図２５のステップＡ２５）、
前記特定されたキャラクタを出現表示させる表示制御手段（例えば、図１６の探知制御部２１１；図２５のステップＡ３５）、
として前記コンピュータを機能させるとともに、更に、
現在位置を含む所定の検出範囲内に存在する前記ゲームを実行中の他装置を検出する検出手段（例えば、図１６の探知制御部２１１；図２５のステップＡ１５〜Ａ１７）として前記コンピュータを機能させ、
前記キャラクタ特定手段が、前記検出手段による検出がなされた場合に、現在のパラメータ値に加えて所与の追加パラメータ値による前記照査を行う他装置検出時照査拡張手段（例えば、図１６の探知制御部２１１；図２６のステップＢ１５）を有するように前記コンピュータを機能させる、
ためのプログラムである。
【０００５】
また、第１４の発明は、
所定の通信規格に従った無線通信が可能であり、所定のゲームを実行する携帯型のゲーム装置（例えば、図１，１６のゲーム装置１０００）であって、
現在の無線通信可能圏内に存在する前記通信規格に従った無線通信を行う他の通信機器から送信されてきた発信側ＩＤを受信する受信手段（例えば、図１６の無線通信部１２０）と、
前記受信手段により受信された発信側ＩＤと前記ゲームの進行に応じて可変される現在のパラメータ値とを、出現表示させるキャラクタ別に当該キャラクタを出現させるための発信側ＩＤ及び前記パラメータ値の条件が予め定められた出現キャラクタ条件情報と照査し、該出現キャラクタ条件情報に適合するキャラクタを出現表示させるキャラクタとして特定するキャラクタ特定手段（例えば、図１６の探知制御部２１１）と、
前記特定されたキャラクタを出現表示させる表示制御手段（例えば、図１６の探知制御部２１１）と、
を備えるとともに、更に、
現在位置を含む所定の検出範囲内に存在する前記ゲームを実行中の他装置を検出する検出手段（例えば、図１６の探知制御部２１１）を備え、
前記キャラクタ特定手段が、前記検出手段による検出がなされた場合に、現在のパラメータ値に加えて所与の追加パラメータ値による前記照査を行う他装置検出時照査拡張手段（例えば、図１６の探知制御部２１１）を有するゲーム装置である。
【０００６】
この第１又は第１４の発明によれば、所定の通信規格に従った無線通信を行う他の通信機器から送信されてきた発信側ＩＤを受信し、受信した発信側ＩＤと現在のパラメータ値とが、キャラクタ別に出現させるための発信側ＩＤ及びパラメータ値の条件が予め定められた出現キャラクタ条件情報と照査され、適合するキャラクタが出現表示される。また更に、現在位置を含む所定の検出範囲内に存在する当該ゲームを実行中の他装置が検出された場合に、現在のパラメータ値に加えて所与の追加パラメータによる照査が行われる。
【０００７】
即ち、他装置が検出された場合と検出されない場合とは出現キャラクタ条件情報の照査結果が異なり、従ってキャラクタの出現表示が異なることになり、興趣性のあるキャラクタの出現表示が実現される。また、例えば追加パラメータによる照査が行われることで出現キャラクタ条件情報への適合可能性の向上が実現される場合、他装置が検出されるとキャラクタが出現表示される可能性が高くなる。つまり、近傍に同じゲームをプレイ中の他装置が存在する環境においてゲームを行う方が、キャラクタが出現表示される可能性が高くなる。これにより、他のプレーヤと一緒にゲームを遊ぶように促すことができる。ここで、パラメータ値としては、例えばプレーヤのレベルや経験値、所持金といったプレーヤのパラメータや、クリアしたステージ数等がある。
【０００８】
第２の発明は、第１の発明のプログラムであって、
前記他装置検出時照査拡張手段が、前記検出手段により複数の他装置が検出された場合に、検出された他装置の数に応じた数の追加パラメータ値による前記照査を行うように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【０００９】
この第２の発明によれば、複数の他装置が検出された場合に、検出された他装置の数に応じた数の追加パラメータ値による照査が行われる。つまり、検出された他装置の数が異なると、追加パラメータ値の数が異なるため、出現キャラクタ条件情報の照査結果が異なることになり、キャラクタの出現表示に多様性を持たせることができる。また、例えば追加パラメータ値に基づく照査によって出現キャラクタ条件情報への適合可能性が向上される場合、検出された他装置の数が多いほど、追加パラメータ値の数が多くなり、従ってキャラクタが出現表示される可能性が高くなるめ、より多くの他のプレーヤと一緒にゲームを遊ぶように促すことができる。
【００１０】
第３の発明は、第１の発明のプログラムであって、
前記検出手段により検出された他装置から、当該他装置における現在の前記パラメータ値を取得する他装置パラメータ値取得手段（例えば、図１６の探知制御部２１１；図２５のステップＡ１７）として前記コンピュータを機能させ、
前記他装置検出時照査拡張手段が、前記他装置パラメータ値取得手段により取得されたパラメータ値に基づき追加パラメータ値を決定し、該追加パラメータ値による前記照査を行うように前記コンピュータを機能させる、
ためのプログラムである。
【００１１】
この第３の発明によれば、検出された他装置における現在のパラメータ値に基づき追加パラメータ値が決定され、該追加パラメータ値による照査が行われる。これにより、検出された他装置のパラメータ値が異なると、決定される追加パラメータが異なり、キャラクタが出現表示される可能性が変化するため、キャラクタの出現表示に多様性を持たせることができる。また、一緒に遊ぶプレーヤが異なるとキャラクタの出現表示が異なる可能性があるため、色んな友達と一緒に遊ぶ動機付けとなる。
【００１２】
第４の発明は、第１の発明のプログラムであって、
前記検出手段により検出された他装置それぞれから、当該他装置における現在の前記パラメータ値を取得する他装置パラメータ値取得手段として前記コンピュータを機能させ、
前記他装置検出時照査拡張手段が、前記他装置パラメータ値取得手段により取得されたパラメータ値の中から所定数のパラメータ値を選択し、該選択したパラメータ値に基づき追加パラメータ値を決定するように前記コンピュータを機能させる、
ためのプログラムである。
【００１３】
この第４の発明によれば、検出された他装置それぞれにおける現在のパラメータ値の中から所定数のパラメータ値が選択され、選択されたパラメータ値に基づき追加パラメータ値が決定される。これにより、追加パラメータの数に制限を設けることができる。ここで、パラメータ値の選択方法としては、例えば大きい又は小さい順に選択しても良いし、自装置における現在のパラメータ値に近い順に選択しても良いし、或いは、現在のパラメータ値より小さい又は大きいものから選択しても良い。また、選択されたパラメータ値によって決定される追加パラメータ値が異なることになるため、キャラクタの出現表示に多様性を持たせることができる。
【００１４】
具体的には、第５の発明として、
前記他装置検出時照査拡張手段が、自装置における現在の前記パラメータ値に基づいて、前記他装置パラメータ値取得手段により取得されたパラメータ値の中から所定数のパラメータ値を選択するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムを構成しても良い。
【００１５】
この第５の発明によれば、自装置における現在のパラメータ値に基づいて、他装置のパラメータ値の中から所定数のパラメータ値が選択される。
【００１６】
第６の発明は、第３〜第５の何れかの発明のプログラムであって、
前記検出手段により検出された他装置から、当該他装置で実行されているゲームのバージョンを取得する他装置バージョン取得手段（例えば、図１６の探知制御部２１１；図２５のステップＡ１７）として前記コンピュータを機能させ、
前記キャラクタ特定手段が、前記取得されたバージョンと自装置で実行されているゲームのバージョンとの異同に基づき、前記他装置パラメータ値取得手段により取得されたパラメータ値を可変して前記追加パラメータ値を決定するパラメータ値可変手段（例えば、図１６の探知制御部２１１；図２６のステップＢ９〜Ｂ１３）を有するように前記コンピュータを機能させる、
ためのプログラムである。
【００１７】
この第６の発明によれば、検出された他装置で実行されているゲームのバージョンと自装置で実行されているゲームのバージョンとの異同に基づき、他装置のパラメータ値を可変して追加パラメータ値が決定される。これにより、現在のパラメータ値が同じであっても、ゲームバージョンが異なると決定される追加パラメータ値が異なるため、キャラクタの出現表示に多様性を持たせることができる。
【００１８】
第７の発明は、第６の発明のプログラムであって、
前記パラメータ値可変手段が、前記取得されたバージョンと自装置で実行されているゲームのバージョンとが異なる場合に、前記他装置パラメータ値取得手段により取得されたパラメータ値を所定の低減演算することによって追加パラメータ値を決定するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【００１９】
この第７の発明によれば、取得された他装置のバージョンと自装置で実行されているゲームのバージョンとが異なる場合に、取得された他装置のパラメータ値を所定の低減演算することによって追加パラメータ値が決定される。
【００２０】
第８の発明は、第３〜第７の何れかの発明のプログラムであって、
前記ゲームのバージョンに応じて異なる出現キャラクタ条件情報が予め定められており、
前記検出手段により検出された他装置から、当該他装置で実行されているゲームのバージョンを取得する他装置バージョン取得手段として前記コンピュータを機能させ、
前記他装置検出時照査拡張手段が、前記受信手段により受信された発信側ＩＤと前記追加パラメータ値とに基づき、前記取得されたバージョンに応じた出現キャラクタ条件情報を対象にした照査を行うように前記コンピュータを機能させる、
ためのプログラムである。
【００２１】
この第８の発明によれば、ゲームのバージョンに応じて異なる出現キャラクタ条件情報が予め定められており、受信された発信側ＩＤと追加パラメータ値とに基づき、検出された他装置で実行されているゲームのバージョンに応じた出現キャラクタ条件情報を対象にした照査が行われる。つまり、検出された他装置のバージョンが異なると、照査される出現キャラクタ条件情報が異なり、従って照査結果が異なるため、キャラクタの出現表示に多様性を持たせることができる。また、他装置で実行されているゲームのバージョンが異なると、キャラクタの出現表示が異なる可能性があるため、自分とは異なる様々なバージョンのゲームを実行している他のプレーヤと一緒に遊ぶ動機付けとなる。
【００２２】
第９の発明は、第３〜第８の何れかの発明のプログラムであって、
前記他装置検出時照査拡張手段が、前記他装置パラメータ値取得手段により取得されたパラメータ値と、自装置における現在の前記パラメータ値との差に基づいて、前記追加パラメータ値による前記照査の是非を判定し、肯定判定された場合に、当該取得されたパラメータ値に基づき追加パラメータ値を決定し、該決定された追加パラメータ値による前記照査を行うように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【００２３】
この第９の発明によれば、検出された他装置のパラメータ値と自装置における現在のパラメータ値との差に基づいて追加パラメータによる照査の是非が決定され、肯定判定された場合に追加パラメータ値による照査が行われる。これにより、例えば、他装置のパラメータ値と自装置のパラメータ値との差が所定値を超える場合には否定判定することで、自装置のパラメータ値と大きくかけ離れたパラメータ値に基づく照査を行わないようすることができる。
【００２４】
第１０の発明は、第１〜第９の何れかの発明のプログラムであって、
前記キャラクタ特定手段が、前記他装置検出時照査拡張手段によって行われた前記照査の結果、適合するとされたキャラクタに対して定められている前記パラメータ値の条件を満たす最低又は最高のパラメータ値と、自装置の前記パラメータ値との差に基づいて、当該適合するとされたキャラクタを出現表示させるキャラクタとして特定するか否かを判定する特定判定手段（例えば、図１６の探知制御部２１１；図２６のステップＢ１９）を有するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【００２５】
この第１０の発明によれば、出現キャラクタ条件情報に適合するとされたキャラクタに対して定められているパラメータ値の条件を満たす最低又は最高のパラメータ値と、自装置のパラメータ値との差に基づいて、当該適合するとされたキャラクタを出現表示させるキャラクタとして特定するか否かが判定される。これにより、例えばパラメータ値の差が大きい場合には特定しないようにすることで、明らかに自装置のパラメータ値では条件を満たさないキャラクタが出現表示されるといった不都合を回避することができる。
【００２６】
第１１の発明は、
所定の通信規格に従った無線通信が可能な携帯型のコンピュータに、所定のゲームを実行させるためのプログラムであって、
現在の無線通信可能圏内に存在する前記通信規格に従った無線通信を行う他の通信機器から送信されてきた発信側ＩＤを受信する受信手段、
前記受信手段により受信された発信側ＩＤと前記ゲームの進行に応じて可変される現在のパラメータ値とを、出現表示させるキャラクタ別に当該キャラクタを出現させるための発信側ＩＤ及び前記パラメータ値の条件が予め定められた出現キャラクタ条件情報と照査し、該出現キャラクタ条件情報に適合するキャラクタを出現表示させるキャラクタとして特定するキャラクタ特定手段、
前記特定されたキャラクタを出現表示させる表示制御手段、
として前記コンピュータを機能させるとともに、更に、
現在位置を含む所定の検出範囲内に存在する前記ゲームを実行中の他装置を検出する検出手段として前記コンピュータを機能させ、
前記キャラクタ特定手段が、前記検出手段による検出がなされた場合に、現在のパラメータ値に代えて所与の照査用パラメータ値による前記照査を行う参集時照査手段を有するように前記コンピュータを機能させる、
ためのプログラムである。
【００２７】
また、第１５の発明は、
所定の通信規格に従った無線通信が可能であり、所定のゲームを実行する携帯型のゲーム装置であって、
現在の無線通信可能圏内に存在する前記通信規格に従った無線通信を行う他の通信機器から送信されてきた発信側ＩＤを受信する受信手段と、
前記受信手段により受信された発信側ＩＤと前記ゲームの進行に応じて可変される現在のパラメータ値とを、出現表示させるキャラクタ別に当該キャラクタを出現させるための発信側ＩＤ及び前記パラメータ値の条件が予め定められた出現キャラクタ条件情報と照査し、該出現キャラクタ条件情報に適合するキャラクタを出現表示させるキャラクタとして特定するキャラクタ特定手段と、
前記特定されたキャラクタを出現表示させる表示制御手段と、
を備えるとともに、更に、
現在位置を含む所定の検出範囲内に存在する前記ゲームを実行中の他装置を検出する検出手段を備え、
前記キャラクタ特定手段が、前記検出手段による検出がなされた場合に、現在のパラメータ値に代えて所与の照査用パラメータ値による前記照査を行う参集時照査手段を有するゲーム装置である。
【００２８】
この第１１又は第１５の発明によれば、通信規格に従った無線通信を行う他の通信機器から送信されてきた発信側ＩＤを受信し、受信した発信側ＩＤと現在のパラメータ値とが、キャラクタ別に出現させるための発信側ＩＤ及びパラメータ値の条件が予め定められた出現キャラクタ条件情報と照査され、適合するキャラクタが出現表示される。但し、現在位置を含む所定の検出範囲内に存在する当該ゲームを実行中の他装置が検出された場合には、現在のパラメータ値に代えて所与の照査用パラメータによる照査が行われる。
【００２９】
即ち、他装置が検出された場合とされない場合とでは、出現キャラクタ条件情報を照査するパラメータ値が異なり、その結果、照査結果が異なってキャラクタの出現表示が異なることになる。つまり、近傍に同じゲームを実行している他装置が存在する場合と存在しない場合とではキャラクタの出現表示が異なることになり、多様性のあるキャラクタの出現表示が実現される。
【００３０】
第１２の発明は、第１１の発明のプログラムであって、
前記検出手段により検出された他装置から、当該他装置における現在の前記パラメータ値を取得する他装置パラメータ値取得手段として前記コンピュータを機能させ、
前記参集時照査手段が、自装置の現在のパラメータ値と、前記他装置パラメータ値取得手段により取得されたパラメータ値とに基づき照査用パラメータ値を決定し、該決定した照査用パラメータ値による前記照査を行うように前記コンピュータを機能させる、
ためのプログラムである。
【００３１】
この第１２の発明によれば、検出された他装置における現在のパラメータ値と自装置の現在のパラメータ値とに基づき照査用パラメータ値が決定され、決定された照査用パラメータ値による照査が行われる。これにより、検出される他装置のパラメータ値が異なると、決定される照査用パラメータ値が異なって出現キャラクタ条件情報の参照結果が異なるため、キャラクタの出現表示に多様性を持たせることができる。また、一緒に遊ぶ友達が異なるとキャラクタの出現表示が異なる可能性があるため、色んな友達と一緒に遊ぶ動機付けとなる。
【００３２】
第１３の発明は、第１〜第１２の何れかの発明のプログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体（例えば、図１６の記憶部３００）である。
【００３３】
ここで、情報記憶媒体とは、記憶されている情報をコンピュータが読み取り可能な、例えばハードディスクやＭＯ、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ、メモリカード、ＩＣメモリ、ゲームカセット等の記憶媒体である。従って、この第１３の発明によれば、情報記憶媒体に記憶されている情報をコンピュータに読み取らせて演算処理を実行させることで、第１〜第１２の発明と同様の作用効果を奏することができる。
【発明の効果】
【００３４】
本発明によれば、他装置が検出された場合と検出されない場合とは出現キャラクタ条件情報の照査結果が異なり、従ってキャラクタの出現表示が異なることになり、興趣性のあるキャラクタの出現表示が実現される。また、例えば追加パラメータによる照査が行われることで出現キャラクタ条件情報への適合可能性の向上が実現される場合、他装置が検出されるとキャラクタが出現表示される可能性が高くなる。つまり、近傍に同じゲームをプレイ中の他装置が存在する環境においてゲームを行うほうが、キャラクタが出現表示される可能性が高くなる。これにより、他のプレーヤと一緒にゲームを遊ぶように促すことができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００３５】
以下、図面を参照して本発明の好適な実施形態を説明する。尚、以下では、本発明を適用した携帯型のゲーム装置を説明するが、本発明の適用可能な実施形態はこれに限定されるものではない。
【００３６】
［ゲーム装置］
図１は、本実施形態のゲーム装置１０００の外観の一例を示す図である。同図によれば、ゲーム装置１０００は、プレーヤの持ち運びが容易な程度の大きさの携帯型のゲーム装置であり、筐体１０Ａ，１０Ｂがヒンジ１１を介して開閉可能（折り畳み可能）に連結されて構成されている。同図では、ゲーム装置１０００の開状態を示している。
【００３７】
各筐体１０Ａ，１０Ｂの内面には、開状態においてヒンジ１１を挟んで上下に並ぶように配置された２つのディスプレイ１２Ａ，１２Ｂやスピーカ１３、各種の操作ボタン１４、開閉を検出するための凸部１５ａ及びセンサ１５ｃが設けられた凹部１５ｂ等が設けられている。凸部１５ａ及び凹部１５ｂは、閉状態において互いに嵌合する位置に設けられており、凹部１５ｂ内のセンサ１５ｃによる検知によって、ゲーム装置１０００の開／閉それぞれの状態が検知される。また、ディスプレイ１２Ｂには、その表示領域全体に亘ってタッチパネルが一体的に形成されている。タッチパネルは、感圧式や光学式、静電式、電磁誘導式等の検出原理によって、タッチ操作位置を、例えばディスプレイ１２Ｂを構成するドット単位で検出する。プレーヤは、付属のスタイラスペン２０や手指によるディスプレイ１２Ｂ上のタッチ操作によって、各種の操作入力を行うことができる。更に、筐体１０Ｂの外側面には、ゲーム装置１０００の閉状態（折り畳んだ状態）において操作可能な操作ボタン（以下、この操作ボタンを特に「外部ボタン」という）が設けられている。
【００３８】
ゲーム装置１０００がゲーム処理を実行するために必要なプログラムやデータ等を含むゲーム情報は、筐体１０Ｂの側面に設けられたスロット１６に着脱自在なゲームカートリッジ３０に格納されている。即ち、プレーヤは、ゲームカートリッジ３０を交換することで、異なるゲームを楽しむことができる。尚、このゲーム情報は、ゲーム装置１０００が内蔵する無線通信装置１８を介して無線通信回線に接続し、外部機器から取得することにしても良い。
【００３９】
また、ゲーム装置１０００は、ＣＰＵやＩＣメモリ類を搭載した制御装置１７や、無線ＬＡＮ規格に従った無線通信を行うための無線通信装置１８、他のゲーム装置１０００と近距離の無線通信を行うための近距離通信装置１９、ゲームカートリッジ３０の読取装置等を内蔵する。制御装置１７に搭載されたＣＰＵは、ＩＣメモリやゲームカートリッジ３０から読み出したプログラムやデータ、タッチパネルにより検出されたタッチ操作位置、操作ボタン１４から入力される操作信号、無線通信装置１８や近距離通信装置１９による受信データ等に基づいて種々のゲーム処理を実行し、ゲーム画面の画像信号及びゲーム音の音信号を生成する。そして、生成した画像信号をディスプレイ１２Ａ，１２Ｂに出力してゲーム画面を表示させるとともに、音信号をスピーカ１３に出力してゲーム音を出力させる。プレーヤは、ディスプレイ１２Ａ，１２Ｂに表示されるゲーム画面を見ながら、操作ボタン１４を操作或いはディスプレイ１２Ｂ上をタッチ操作してゲームを楽しむ。
【００４０】
［ゲーム概要］
本実施形態では、プレーヤがゲーム装置１０００を携帯して街中を移動し、無線ＬＡＮ用のアクセスポイント（ＡＰ：Access Point）機器との無線通信を行うことで、キャラクタを“探知”するゲームを実行する。ＡＰ機器は、無線ＬＡＮに接続するために街中の各所に設置される無線通信機器であり、ビーコン（Beacon）信号を周期的に発信している。ビーコン信号は、ＡＰ機器の通信可能圏内に存在するゲーム装置１０００等の端末機器に対して当該ＡＰ機器の存在を報知するための信号であり、ＡＰ機器の固有な識別番号であるＭＡＣアドレスを含んでいる。ゲーム装置１０００は、ＡＰ機器から発信するビーコン（Beacon）信号を受信し、受信したビーコン信号に含まれるＭＡＣアドレス（発信側ＩＤ）に応じたキャラクタを、“探知”したキャラクタとして“出現”させる。
【００４１】
プレーヤが行うゲーム操作を、ディスプレイ１２Ａ，１２Ｂに表示されるゲーム画面を参照して説明する。先ず、ゲームモードとして「探知モード」を選択する。探知モードは、キャラクタを探知し、捕獲して自分のキャラクタ（保有キャラクタ）とするモードである。この他のゲームモードとしては、保有キャラクタを育てる「育成モード」や、他のゲーム装置１０００と無線通信を行って保有キャラクタを他のプレーヤの保有キャラクタと対戦させる「対戦モード」等がある。
【００４２】
「探知モード」を選択すると、キャラクタの探知が開始され、ディスプレイ１２Ａ，１２Ｂに、キャラクタの探知を行っていることを報知する探知中画面が表示されるとともに、スピーカ１３から報知音の出力が開始される。
【００４３】
図２は、探知中画面の一例を示す図である。同図（ａ）はディスプレイ１２Ａに表示される画面であり、同図（ｂ）は、ディスプレイ１２Ｂに表示される画面である。同図によれば、探知中画面として、ディスプレイ１２Ａには、探知中であることを示すメッセージが表示され、ディスプレイ１２Ｂには、キャラクタを探知している様子を表現する演出画面が表示される。尚、探知を中止（解除）する場合には、操作ボタン１４のうちの所定のボタン（同図では、「Ｂ」ボタン）を押下する。
【００４４】
探知が開始されると、図３（ａ）に示すように、プレーヤＰは、ゲーム装置１０００を閉じ、これを携帯して移動する。このとき、ゲーム装置１０００からは報知音が音出力されている。そして、同図（ｂ）に示すように、プレーヤＰがＡＰ機器９０の通信可能圏内に移動し、このＡＰ機器９０から発信されるビーコン信号をゲーム装置１０００が受信することでキャラクタを探知すると、出力されている報知音が変化して、キャラクタが探知されたことが報知される。
【００４５】
キャラクタが探知されたことが報知されると、プレーヤは、ゲーム装置１０００を開いて、操作ボタン１４のうちの所定のボタン（例えば、「Ａ」ボタン）を押下して解析開始を指示する操作を行う。ここで、解析開始の指示は、ゲーム装置１０００を閉じたまま、筐体１０Ｂの外側面に設けられている外部ボタンを押下することで実現しても良い。この場合には、ゲーム装置１０００をわざわざ開かずとも済む。すると、キャラクタの探知が終了して探知したキャラクタの解析が行われ、所定の解析時間（例えば、「１０秒」）の間、解析中であることを示す解析中画面がディスプレイ１２Ａ，１２Ｂに表示されるとともに、「安全な場所への移動」を促すメッセージがスピーカ１３から音声出力される。
【００４６】
図４は、解析中画面の一例を示す図である。同図（ａ）は、ディスプレイ１２Ａに表示される画面であり、同図（ｂ）は、ディスプレイ１２Ｂに表示される画面である。同図によれば、解析中画面として、ディスプレイ１２Ａには、「安全な場所への移動を促す」メッセージが表示され、ディスプレイ１２Ｂには、解析中である様子を表現する演出画面が表示される。プレーヤは、表示されるメッセージ、或いは音声出力されるメッセージに従って、所定の解析時間の間に、ゲームプレイを行うのに安全な場所に移動する。その後、ゲーム装置１０００を開く。
【００４７】
そして、解析が終了すると、探知されたキャラクタが出現する。即ち、ディスプレイ１２Ａ，１２Ｂに、解析結果画面が表示される。図５は、解析結果画面の一例を示す図である。同図（ａ）は、ディスプレイ１２Ａに表示される画面であり、同図（ｂ）は、ディスプレイ１２Ｂに表示される画面である。同図によれば、解析結果画面として、ディスプレイ１２Ａには、探知されたキャラクタが出現表示され、ディスプレイ１２Ｂには、探知されたキャラクタを捕獲するか否かを問うメッセージが表示される。
【００４８】
この解析結果画面において、操作ボタン１４のうちの所定のボタン（同図では、「Ａ」ボタン）を押下して捕獲を指示する操作を行うと、出現したキャラクタを捕獲して、自分の保有キャラクタとすることができる。保有キャラクタは、例えば「育成モード」において育成させたり、「対戦モード」において他のプレーヤのキャラクタと対戦させたりすることができる。
【００４９】
尚、図３（ｂ）において、キャラクタの探知が報知されたとき、直ぐに解析開始を指示しなくとも良い。即ち、キャラクタの探知が報知された後、プレーヤが更に移動して他のＡＰ機器の通信可能圏内に移動すると、このＡＰ機器から発信されるビーコン信号を受信することで、該ビーコン信号に基づく他のキャラクタが探知される。すると、ゲーム装置１０００から出力されている報知音が変化し、キャラクタが更に探知されたことが報知される。ここで、報知音は、ここまでに探知されたキャラクタの数に応じた音に変更される。その後、解析開始を指示すると、解析が開始され、これら探知した複数のキャラクタが一斉に出現する。つまり、探知されたキャラクタを蓄積しておき、これらのキャラクタを一度に解析して出現させることができる。
【００５０】
また、「探知モード」において、探知されるキャラクタは、プレーヤの「レベル」に応じて変化する。詳細には、同一のＡＰ機器から送信される同一のビーコン信号を受信したとしても、プレーヤのレベルに応じてキャラクが出現する場合としない場合とがある。尚、このプレーヤのレベルは、例えばこれまでに捕獲したキャラクタの総数や、「対戦モード」における対戦成績等に応じて変化するパラメータである。
【００５１】
図６は、プレーヤのレベルに応じたキャラクタの出現する／しないを説明する図である。同図に示すように、レベルが異なる二人のプレーヤＰ１，Ｐ２それぞれが持つゲーム装置１０００がＡＰ機器９０から送信されるビーコン信号を受信した場合、レベル「５」のプレーヤＰ１のゲーム装置１０００においては、探知中画面が表示されたままであるが、レベル「１０」のプレーヤＰ２のゲーム装置１０００においては、キャラクタが探知され、解析結果画面が表示されてキャラクタＣＲが出現している。
【００５２】
また、ゲームには２種類のバージョン（「α」及び「β」）があり、バージョン毎にゲームカートリッジ３０が異なる。そして、プレイ中のゲームのバージョンによって出現するキャラクタが異なる。
【００５３】
図７は、ゲームバージョンに応じたキャラクタの出現を説明する図である。同図に示すように、プレイ中のゲームバージョンが異なる二人のプレーヤＰ１，Ｐ２それぞれが持つゲーム装置１０００がＡＰ機器９０から送信されるビーコン信号を受信した場合、バージョン「α」のゲームをプレイしているプレーヤＰ１のゲーム装置１０００においてはキャラクタＣＲ１が出現し、バージョン「β」のゲームをプレイしているプレーヤＰ２のゲーム装置１０００においてはキャラクタＣＲ２が出現している。
【００５４】
また、「探知モード」では、友達等の他のプレーヤとともに行動してキャラクタを探知（サーチ）する「グループサーチ」を行うことができる。この「グループサーチ」では、自装置の近傍に存在する他のゲーム装置１０００の存在に応じて、「グループサーチ」を行っていない場合には探知されなかったキャラクタが探知されるようになる。
【００５５】
図８は、グループサーチを説明する図である。同図（ａ）は、グループサーチを行っていない（ＯＦＦ）場合を示し、同図（ｂ）は、グループサーチを行っている（ＯＮ）場合を示している。プレーヤＰ１が持つゲーム装置１０００がＡＰ機器９０から送信されるビーコン信号を受信した場合、同図（ａ）に示すグループサーチがＯＦＦの状態では、このゲーム装置１０００においてはキャラクタが出現していないが、同図（ｂ）に示すグループサーチをＯＮの状態では、キャラクタＣＲが出現している。即ち、同図では、プレーヤＰ１の持つゲーム装置１０００を中心とする検出範囲ＥＲ内に、三人の他のプレーヤＰ２〜Ｐ４が存在している。そして、同図（ｂ）に示すグループサーチがＯＮの状態では、ゲーム装置１０００において、これらの他のプレーヤＰ２〜Ｐ４それぞれが持つゲーム装置１０００が検出されることにより、キャラクタＣＲが出現する。
【００５６】
ここで、検出範囲ＥＲは、該ゲーム装置１０００を略中心とした範囲であり、該ゲーム装置１０００が他のゲーム装置１０００との間で近距離の無線通信が可能な範囲である。そして、該ゲーム装置１０００が他のゲーム装置１０００と近距離の無線通信を行うことで、この検出範囲ＥＲ内に存在する他のゲーム装置１０００が検出される。
【００５７】
このように、グループサーチでは、グループサーチをＯＦＦとした状態では探知されないキャラクタが探知され得るといったように、キャラクタの探知能力が“向上”される。
【００５８】
図９は、グループサーチがＯＮの状態での探知中画面の一例を示す図である。同図（ａ）は、ディスプレイ１２Ａに表示される画面であり、同図（ｂ）は、ディスプレイ１２Ｂに表示される画面である。同図によれば、ディスプレイ１２Ｂには、キャラクタを探知している様子を表現する演出画面に加えて、グループサーチの実行中であることを示すアイコンＯＢ１と、該ゲーム装置１０００の近傍に存在するとして検出されたゲームバージョン毎のプレーヤの人数ＯＢ２とが表示される。尚、この検出プレーヤ数ＯＢ２は、グループサーチがＯＮの間、リアルタイムに更新される。
【００５９】
［原理］
本実施形態の原理を説明する。
図１０は、プレーヤレベルに応じたキャラクタの出現の原理を説明する図である。同図に示すように、予め、ＭＡＣアドレス毎に、出現させるキャラクタと該キャラクタを出現可能とするレベルの条件である出現レベルとを対応付けたキャラクタテーブルが用意されている。そして、このキャラクタテーブルにおいて定められているキャラクタのうち、対応する出現レベルにプレーヤのレベルが含まれるキャラクタが“出現可能”とされる。例えば、同図では、プレーヤＰのレベルが「３」である場合、このレベル「３」を出現レベルに含むキャラクタＡ，Ｂ，Ｄ，・・・が“出現可能”とされる。詳細には、ビーコン信号が受信されると、キャラクタテーブルにおいて、受信したビーコン信号に含まれるＭＡＣアドレスに対応するキャラクタ及び該キャラクタに定められている出現レベルが判定される。そして、判定された出現レベルにプレーヤレベルが含まれる場合、該キャラクタが“出現可能”とされて出現され、満たされない場合には“出現不可能”とされて出現されない。
【００６０】
図１１は、ゲームバージョンに応じたキャラクタの出現の原理を説明するための図である。同図に示すように、ゲームバージョン毎に設定内容が異なるキャラクタテーブルが用意されており、ゲームカートリッジ３０には、そのゲームバージョンのキャラクタテーブルが格納されている。そして、出現させるキャラクタの決定は、ゲームカートリッジ３０に格納されているキャラクタテーブル、即ち当該ゲーム装置１０００においてプレイ中のゲームバージョンのキャラクタテーブルに従って行われる。ここで、キャラクタテーブルの設定内容が異なるとは、ＭＡＣアドレスとキャラクタと出現レベルとの対応関係が異なる意であり、例えば、同一のＭＡＣアドレスに異なるキャラクタが対応付けられていたり、同一のキャラクタに異なる出現レベルが対応付けられているといったことである。これにより、ゲームバージョンが異なると、同一のビーコン信号を受信したとしても、参照（照査）されるキャラクタテーブルが異なるため、出現されるキャラクタが異なったり、或いはキャラクタが出現されるためのプレーヤのレベルが異なるといった、キャラクタの出現が異なることになる。
【００６１】
図１２は、「グループサーチ」の原理を説明するための図である。同図に示すように、グループサーチでは、当該ゲーム装置１０００を中心とする所定の検出範囲ＥＲ内に存在する他のプレーヤが検出される。ここで検出されるプレーヤ（検出プレーヤ）は、該プレーヤが持つゲーム装置１０００におけるゲームモードが「探知モード」のプレーヤである。また、検出範囲ＥＲは当該ゲーム装置１０００が近距離の無線通信が可能な範囲であり、他のゲーム装置１０００から送信されるプレイ状況データを受信することで、この検出範囲ＥＲに存在する他のプレーヤが検出される。プレイ状況データは、ゲームモードが「探知モード」であるゲーム装置１０００において周期的に送信（送出）されているデータであり、当該ゲーム装置１０００においてプレイ中のゲームバージョンやプレーヤのレベル等を含んでいる。つまり、ゲーム装置１０００では、他のゲーム装置１０００から送信されているプレイ状況データを受信することで、検出範囲ＥＲ内に存在する他のプレーヤを検出するとともに、該プレーヤがプレイ中のゲームバージョンやレベル等を取得する。
【００６２】
同図では、プレーヤＰ１の持つゲーム装置１０００を中心とする検出範囲ＥＲ内に、４人の他のプレーヤＰ２〜Ｐ５が存在している。そして、ゲーム装置１０００では、これら他のプレーヤＰ２〜Ｐ５それぞれが持つゲーム装置１０００それぞれから送信されるプレイ状況データを受信することで、検出範囲ＥＲ内に４人のプレーヤＰ２〜Ｐ５が存在することが検出されるとともに、該受信した信号を基に、この検出されたプレーヤＰ２〜Ｐ５それぞれがプレイ中のゲームバージョンやプレーヤのレベル等が取得される。
【００６３】
次いで、図１３に示すように、検出プレーヤのゲームバージョン及びレベルを基に、追加レベルが決定される。即ち、全ての検出プレーヤのうち、当該ゲーム装置１０００のプレーヤ（自プレーヤ）と同一のゲームバージョンの検出プレーヤについては、それぞれのレベルがそのまま選択候補のレベルとされ、自プレーヤの異なるゲームバージョンの検出プレーヤについては、それぞれのレベルを「１／２」に低減したレベルが選択候補のレベルとされる。そして、これらの選択候補のレベルのうち、上位３つのレベルが選択されて追加レベルとされる。そして、自プレーヤのゲームバージョンのキャラクタテーブルにおいて定められているキャラクタのうち、該キャラクタに対応付けられている出現レベルに、自プレーヤレベル及び追加レベルのうちの１以上のレベルが含まれるキャラクタが“出現可能”とされる。
【００６４】
同図では、自プレーヤのゲームバージョンは「α」であり、レベルは「３」である。そして、検出プレーヤのうち、ゲームバージョンが「α」の各検出プレーヤのレベル「１０」，「４」と、ゲームバージョンが「β」の各検出プレーヤのレベルを「１／２」としたレベル「３」，「２」とが選択候補のレベルとされ、これらの選択候補のレベルのうち、上位３つのレベル「１０」，「４」，「３」が追加レベルとされる。従って、自プレーヤのゲームバージョン「α」のキャラクタテーブルにおいて、対応付けられている出現レベルに、自プレーヤレベル「３」及び追加レベル「１０」，「４」，「３」のうちの１以上のレベルが含まれるキャラクタＡ，Ｂ，Ｃ，Ｄ・・・が“出現可能”とされる。
【００６５】
このように、グループサーチでは、グループサーチがＯＦＦの場合と比較して、追加レベルに相当する分だけ“出現可能”なキャラクタが増加する。つまり、出現レベルに自プレーヤレベルが含まれるキャラクタに加えて、更に、出現レベルに自プレーヤレベルは含まれないけれども追加レベルが含まれるキャラクタも“出現可能”となる。例えば、同図に示すキャラクタテーブルでは、自プレーヤのレベルが「３」であるので、グループサーチがＯＦＦの場合には、出現レベルが「４〜６」であるキャラクタＣは“出現不可能”とされるが、グループサーチをＯＮとすると、追加レベル「４」が追加されるため、このキャラクタＣは“出現可能”となる。
【００６６】
また、本実施形態では、グループサーチにおいて“出現可能”と判断されたキャラクタについては、該キャラクタと自プレーヤレベルとの関係によっては“出現不可能”とされる場合がある。図１４は、自プレーヤレベルと出現レベルとの関係に基づくキャラクタの出現可否を説明する図である。同図に示すように、キャラクタに対応付けられている出現レベルと自プレーヤのレベルとのレベル差が所定の出現可能レベル差を超える場合、該キャラクタは“出現不可能”とされる。具体的には、出現レベルには範囲があるため、この出現レベルの最大値又は最小値と自プレーヤレベルとのレベル差が出現可能レベル差以下でない場合、該キャラクタは“出現不可能”とされる。より詳細には、自プレーヤレベルが、キャラクタの出現レベルの最小値より出現可能レベル差だけ小さいレベルから、出現レベルの最大値より出現可能レベル差だけ大きいレベルまでの範囲に含まれない場合、該キャラクタは“出現不可能”とされる。
【００６７】
例えば、同図では、キャラクタＡの出現レベルは「８〜１０」であり、出現可能レベル差は「６」である。この場合、自プレーヤレベルが、出現レベルの最小値「８」より出現可能レベル差「６」だけ小さいレベル「２」未満である、或いは出現レベルの最大値「１０」より出現可能レベル差「６」だけ大きいレベル「１６」を超えるならば、このキャラクタＡは“出現不可能”とされる。
【００６８】
更に、グループサーチにおいて“出現可能”と判断されて出現されたキャラクタであっても、該キャラクタの出現レベルと自プレーヤレベルとの関係によっては“捕獲不可能”とされる場合がある。図１５は、自プレーヤレベルと出現レベルとのレベル関係に基づくキャラクタの捕獲可否を説明する図である。同図に示すように、キャラクタに対応付けられている出現レベルと自プレーヤのレベルとのレベル差が所定の捕獲可能レベル差を超える場合、該キャラクタは“捕獲不可能”とされる。具体的には、出現レベルには範囲があるため、この出現レベルの最大値又は最小値と自プレーヤのレベルとのレベル差が捕獲可能レベル差以下でない場合、該キャラクタは“捕獲不可能”とされる。より詳細には、自プレーヤレベルが、キャラクタの出現レベルの最小値より捕獲可能レベル差だけ小さいレベルから、出現レベルの最大値より捕獲可能レベル差だけ大きいレベルまでの範囲に含まれない場合、該キャラクタは“出現不可能”とされる。
【００６９】
例えば、同図では、キャラクタＡの出現レベルは「８〜１０」であり、捕獲可能レベル差は「３」である。この場合、自プレーヤレベルが、出現レベルの最小値「８」より捕獲可能レベル差「３」だけ小さいレベル「５」未満である、或いは出現レベルの最大値「１０」より捕獲可能レベル差「３」だけ大きいレベル「１３」を超えるならば、このキャラクタＡは“捕獲不可能”とされる。
【００７０】
尚、この捕獲可能レベル差は、上述の出現可能レベル差より小さい値である。これは、キャラクタを探知し出現されたが、逃げられてしまい捕獲できないといった演出のためである。例えば、図１４，１５では、キャラクタＡの出現レベルは「８〜１０」であるとともに、出現可能レベル差は「６」であり、捕獲可能レベル差は「３」である。この場合、自プレーヤのレベルが「２」未満、或いは「１６」を超えるならば、キャラクタＡは、出現も捕獲も不可能である。また、自プレーヤのレベルが「２」以上且つ「５」未満、或いは「１３」を超え且つ「１６」以下ならば、キャラクタＡは、出現可能であるが捕獲は不可能である。また、自プレーヤのレベルが「５」以上且つ「１３」以下ならば、キャラクタＡは、出現も捕獲も可能である。
【００７１】
尚、グループサーチがＯＦＦの場合には、出現レベルに自プレーヤレベルが含まれているキャラクタが“出現可能”とされるため、上述の理由によって“出現不可能”とされることも、“捕獲不可能”とされることもない。
【００７２】
［機能構成］
図１６は、ゲーム装置１０００の機能構成を示すブロック図である。同図によれば、ゲーム装置１０００は、機能的には、操作入力部１１０と、処理部２００と、画像表示部１２０と、音出力部１３０と、無線通信部１４０と、近距離通信部１５０と、記憶部３００とを備えて構成される。
【００７３】
操作入力部１１０は、プレーヤによる操作指示入力を受け付け、操作に応じた操作信号を処理部２００に出力する。この機能は、例えばボタンスイッチやレバー、ダイヤル、マウス、キーボード、各種センサ、タッチパネル等によって実現される。図１では、操作ボタン１４や、ディスプレイ１２Ｂに一体形成されたタッチパネルがこれに該当する。
【００７４】
処理部２００は、操作入力部１１０から入力された操作信号や、無線通信部１４０や近距離通信部１５０から入力された受信データ、記憶部３００から読み出したプログラムやデータ等に基づいて、ゲーム装置１０００の全体制御やゲームの進行制御等の各種演算処理を行う。この機能は、例えばＣＰＵ（ＣＩＳＣ型、ＲＩＳＣ型）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）等の演算装置やその制御プログラムにより実現される。図１では、制御装置１７に実装されているＣＰＵがこれに該当する。
【００７５】
また、処理部２００は、主にゲームの実行に係る演算処理を行うゲーム演算部２１０と、ゲーム演算部２１０の処理によって求められた各種のデータに基づきゲーム画像を生成する画像生成部２２０と、効果音やＢＧＭ等のゲーム音を生成する音生成部２３０とを含んでいる。
【００７６】
ゲーム演算部２１０は、「探知モード」を制御する探知制御部２１１を含む。具体的には、探知制御部２１１は、ゲームモードとして「探知モード」が選択されると、キャラクタの“探知”を開始する。即ち、探知中であることを報知する探知中画面を、例えば図２に示したように画像表示部１２０に表示させる。また、報知音テーブル３２４を参照して、探知中の音として定められている報知音を、音出力部１３０から出力させる。
【００７７】
図１７は、報知音テーブル３２４のデータ構成の一例を示す図である。同図によれば、報知音テーブル３２４は、「探知モード」において出力させる報知音を定めたデータテーブルであり、条件３２４ａ毎に、出力させる報知音３２４ｂを対応付けて格納している。条件３２４ａとしては、“探知中”と、“探知キャラクタの数”とがある。報知音３２４ｂは、音のテンポ、音量、音高、音色及びリズムの少なくとも１つが異なり、周期的に発せられるものとする。また、この報知音３２４ｂは、探知キャラクタの数の増加とともに、よりプレーヤの注意を惹き易い音となれば好適である。
【００７８】
また、探知制御部２１１は、ＡＰ機器から発信されるビーコン信号の受信を開始する。そして、ビーコン信号を受信すると、受信したビーコン信号に含まれるＭＡＣアドレスを抽出し、抽出したＭＡＣアドレスを基に“探知”したキャラクタを特定する。ここで、受信したＭＡＣアドレスを蓄積記憶しておき、抽出したＭＡＣアドレスと同一のアドレスを過去の所定の受信判定期間（例えば、「２分」）において所定の受信判定回数（例えば、「４回」）以上受信した場合に、該ＭＡＣアドレスを“受信”したとみなして探知キャラクタを特定することにしても良い。
【００７９】
探知キャラクタの特定は、次のように行う。即ち、キャラ探知履歴データ３３５を参照して、過去に該ＭＡＣアドレスを基にキャラクタを“探知”したことがあるか否かを判断する。
【００８０】
図１８は、キャラ探知履歴データ３３５のデータ構成の一例を示す図である。同図によれば、キャラ探知履歴データ３３５は、これまでに“探知”したキャラクタの履歴であり、探知毎に、探知日時３３５ａと、探知したキャラクタ（探知キャラクタ）３３５ｂと、ＭＡＣアドレス３３５ｃとを対応付けて格納している。
【００８１】
該ＭＡＣアドレスを基にキャラクタを“探知”したことがあるならば、更に、該ＭＡＣアドレスに基づく“探知”のうち、最新の探知日時から現在日時までの経過日時が、所定の再探知可能時間（例えば、「１０分」）に達したか否かを判断する。そして、再探知可能時間に達していないならば、キャラクタを“探知”していないと判断する。
【００８２】
一方、再探知可能時間に達しているならば、続いて、グループサーチがＯＮであるかＯＦＦであるかを判断する。グループサーチがＯＦＦならば、キャラクタテーブル３２２を参照して、受信したＭＡＣアドレスに対応するキャラクタを判定する。次いで、この判定したキャラクタに対応する出現レベルに自プレーヤレベルが含まれるか否かを判断する。
【００８３】
図１９は、キャラクタテーブル３２２のデータ構成の一例を示す図である。同図（ａ）は、ゲームバージョン「α」のキャラクタテーブルを示し、同図（ｂ）は、ゲームバージョン「β」のキャラクタテーブルを示している。同図によれば、キャラクタテーブル３２２は、ＭＡＣアドレス３２２ａと、キャラクタ３２２ｂと、出現レベル３２２ｃとを対応付けて格納している。ゲーム装置１０００では、これらのゲームバージョン毎のキャラクタテーブル３２２のうち、自装置におけるゲームバージョンのキャラクタテーブル３２２が格納されている。尚、自装置におけるゲームバージョンのデータはバージョンデータ３２１に格納されている。
【００８４】
また、自プレーヤについてのデータは自プレーヤデータ３３１に格納されている。図２０は、自プレーヤデータ３３１のデータ構成の一例を示す図である。同図によれば、自プレーヤデータ３３１は、自プレーヤのプレーヤ名３３１ａと、レベル３３１ｂとを格納している。
【００８５】
探知制御部２１１は、判定したキャラクタの出現レベルに自プレーヤレベルが含まれていないならば、キャラクタを探知していないと判断する。一方、判定したキャラクタの出現レベルに自プレーヤレベルが含まれているならば、探知キャラ一覧データ３３３及び保有キャラ一覧データ３３４を参照して、判定したキャラクタが探知キャラクタ或いは保有キャラクタに含まれているか否かを判断する。
【００８６】
図２１は、探知キャラ一覧データ３３３のデータ構成の一例を示す図である。同図によれば、探知キャラ一覧データ３３３は、現在の探知キャラクタについてのデータであり、探知キャラクタタ３３３ａ毎に、探知日時３３３ｂと、該キャラクタの探知の基となったＭＡＣアドレス３３３ｃと、捕獲可否３３３ｄとを対応付けて格納している。捕獲可否３３３ｄは、対応する探知キャラクタを、自プレーヤが捕獲可能か否かを示す値である。
【００８７】
図２２は、保有キャラ一覧データ３３４のデータ構成の一例を示す図である。同図によれば、保有キャラ一覧データ３３４は、自プレーヤの現在の保有キャラクタについてのデータであり、保有キャラクタ３３４ａ毎に、保有日時３３４ｂと、該キャラクタの探知の基となったＭＡＣアドレス３３４ｃと、パラメータ３３４ｄとを対応付けて格納している。パラメータ３３４ｄは、例えば強さや体力値等であり、このパラメータ値は、例えば「対戦モード」で他のプレーヤのキャラクタと対戦したり、或いは「育成モード」において育成されることで変化する。
【００８８】
判定したキャラクタが探知キャラクタ或いは保有キャラクタに含まれているならば、キャラクタを探知していないと判断する。一方、判定したキャラクタが探知キャラクタ及び保有キャラクタの何れにも含まれていないならば、この判定したキャラクタを探知キャラクタとして特定する。また、このキャラクタは“捕獲可能”であるとする。
【００８９】
一方、グループサーチがＯＮならば、探知制御部２１１は、検出プレーヤデータ３３２を参照して、検出プレーヤを基に追加レベルを決定する。
【００９０】
図２３は、検出プレーヤデータ３３２のデータ構成の一例を示す図である。同図によれば、検出プレーヤデータ３３２は、自装置の近傍に存在するとして検出されたプレーヤ（検出プレーヤ）についてのデータであり、検出プレーヤ３３２ａ毎に、ゲームバージョン３３２ｂと、レベル３３２ｃとを対応付けて格納している。
【００９１】
探知制御部２１１は、検出プレーヤのうち、自装置におけるゲームバージョンと同一のゲームバージョンの各プレーヤのレベル、及び、異なるゲームバージョンの各プレーヤのレベルを「１／２」としたレベルを選択候補のレベルとする。そして、これらの選択候補のレベルのうちから上位３つのレベルを選択し、選択した３つのレベルを追加レベルとする。
【００９２】
次いで、キャラクタテーブル３２２を参照して、受信したＭＡＣアドレスに対応するキャラクタを判定し、判定したキャラクタに対応する出現レベルに、自プレーヤレベル及び追加レベルのうち、少なくとも１つのレベルが含まれるか否かを判断する。判定したキャラクタの出現レベルに、自プレーヤレベル或いは追加レベルが含まれていないならば、キャラクタを探知してないと判断する。一方、判定したキャラクタの出現レベルに自プレーヤレベル或いは追加レベルが含まれているならば、探知キャラ一覧データ３３３及び保有キャラ一覧データ３３４を参照して、判定したキャラクタが探知キャラクタ或いは保有キャラクタに含まれているか否かを判断する。
【００９３】
判定したキャラクタが、探知キャラクタ或いは保有キャラクタに含まれているならば、キャラクタを探知していないと判断する。一方、判定したキャラクタが探知キャラクタ及び保有キャラクタの何れにも含まれていないならば、判定したキャラクタの出現レベルと自プレーヤレベルとを基に、該キャラクタを探知キャラクタとして特定するか否かを決定する。即ち、図１４に示したように、判定したキャラクタの出現レベルと自プレーヤレベルとの差を算出し、算出したレベル差が所定の出現可能レベル差を超えるならば、キャラクタを“探知”していないと判断し、出現可能レベル差以内ならば、該判定したキャラクタを探知キャラクタとして特定する。
【００９４】
探知キャラクタを特定すると、続いて、該キャラクタの出現レベルと自プレーヤレベルとを基に、該キャラクタの捕獲可否を判断する。即ち、図１５に示したように、探知キャラクタの出現レベルと自プレーヤレベルとのレベル差を算出し、算出したレベル差が所定の捕獲可能レベル差以内ならば、該探知キャラクタを捕獲可能と判断し、捕獲可能レベル差を超えるならば、該探知キャラクタを捕獲不可能と判断する。
【００９５】
ここで、出現可能レベル差及び捕獲可能レベル差は、レベル差条件データ３２３に格納されている。図２４は、レベル差条件データ３２３のデータ構成の一例を示す図である。
同図によれば、レベル差条件データ３２３は、出現可能レベル差３２３ａと、捕獲可能レベル差３２３ｂとを格納している。
【００９６】
このように、受信したＭＡＣアドレスを基に探知キャラクタを特定したならば、続いて、キャラクタを“探知”したことを報知する。即ち、現在の探知キャラクタの数を算出し、報知音テーブル３２４を参照して、算出した探知キャラクタ数に応じた報知音に変更させる。
【００９７】
その後、操作入力部１１０からプレーヤによる解析開始指示が入力されると、所定の解析時間（例えば、「１０秒」）の間、解析中である演出を行う。即ち、解析時間の間、解析中であることを表す解析中画面（図４参照）を画像表示部１２０に表示させる。また、「安全な場所への移動」を促すメッセージを音出力部１３０から出力させる。そして、解析時間が経過すると、“探知”したキャラクタを“出現”させる。即ち、探知キャラ一覧データ３３３を参照して、探知キャラクタを表示させた解析結果画面を、例えば図５に示したように画像表示部１２０に表示させる。
【００９８】
そして、操作入力部１１０から、プレーヤによる捕獲指示が入力されると、探知キャラクタを“捕獲”する。即ち、探知キャラクタのうち、「捕獲可能」に設定されているキャラクタを保有キャラクタに追加し、「捕獲不可能」に設定されているキャラクタについては、保有キャラクタとせずに“逃げる（捕獲に失敗する）”演出を行う。
【００９９】
また、探知制御部２１１は、自装置の存在を他のゲーム装置１０００に知らせるため、自プレーヤのプレーヤ名やレベル、自装置におけるゲームバージョン等を含むプレイ状況データを、所定時間間隔で送信（送出）する。更に、グループサーチがＯＮである間、他のゲーム装置１０００から送信されているプレイ状況データを受信して、近傍に存在する他のプレーヤを検出する。そして、検出したゲームバージョン毎の他プレーヤの人数を、探知中画面において表示させる。検出された他プレーヤ（検出プレーヤ）のデータは、検出プレーヤデータ３３２に格納される。
【０１００】
図１６において、画像生成部２２０は、ゲーム演算部２１０による演算結果に基づき、ゲーム画面を表示するためのゲーム画像を生成し、生成した画像の画像信号を画像表示部１２０に出力する。
【０１０１】
画像表示部１２０は、画像生成部２２０からの画像信号に基づいて、例えば１／６０秒毎に１フレームの画面を再描画しながらゲーム画面を表示する。この機能は、例えばＣＲＴ、ＬＣＤ、ＥＬＤ、ＰＤＰ、ＨＭＤ等のハードウェアによって実現される。図１では、ディスプレイ１２Ａ，１２Ｂがこれに該当する。
【０１０２】
音生成部２３０は、ゲーム中に使用される効果音やＢＧＭ等のゲーム音を生成し、生成したゲーム音の音信号を音出力部１３０に出力する。音出力部１３０は、音生成部２３０からの音信号に基づいてＢＧＭや効果音等のゲーム音声を出力する。この機能は、例えばスピーカ等によって実現される。図１では、スピーカ１３がこれに該当する。
【０１０３】
無線通信部１４０は、所定の無線通信回線に接続して外部機器（主に、ＡＰ機器９０）とのデータ通信を行う。この機能は、無線ＬＡＮ規格に従った無線通信を行うための無線通信モジュールによって実現される。図１では、無線通信装置１８がこれに該当する。近距離通信部１５０は、他のゲーム装置１０００と近距離の無線通信を行う。この機能は、無線通信モジュールによって実現される。図１では、近距離通信装置１９がこれに該当する。
【０１０４】
記憶部３００は、処理部２００にゲーム装置１０００を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのシステムプログラムや、ゲームを実行させるために必要なプログラムやデータ等を記憶するとともに、処理部２００の作業領域として用いられ、処理部２００が各種プログラムに従って実行した演算結果や操作入力部１１０から入力される入力データ等を一時的に記憶する。この機能は、例えば各種ＩＣメモリやハードディスク、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ、ＭＯ、ＲＡＭ、ＶＲＡＭ等によって実現される。図１では、制御装置１７に実装されているＩＣメモリやゲームカートリッジ３０がこれに該当する。
【０１０５】
また、記憶部３００は、プログラムとして、処理部２００をゲーム演算部２１０として機能させるためのゲームプログラム３１０を記憶するとともに、データとして、バージョンデータ３２１と、キャラクタテーブル３２２と、レベル差条件データ３２３と、報知音テーブル３２４と、自プレーヤデータ３３１と、検出プレーヤデータ３３２と、探知キャラ一覧データ３３３と、保有キャラ一覧データ３３４と、キャラ探知履歴データ３３５とを記憶する。
【０１０６】
［処理の流れ］
図２５は、ゲーム処理の流れを説明するためのフローチャートである。この処理は、ゲーム演算部２１０がゲームプログラム３１０を実行することで実現される。同図によれば、ゲーム演算部２１０は、プレーヤの選択操作に従ってゲームモードを選択する（ステップＡ１）。そして、選択したゲームモードが「探知モード」以外のモードならば（ステップＡ３：ＮＯ）、選択したモード（「対戦モード」や「育成モード」等）に応じた処理を行う（ステップＡ４７）。
【０１０７】
一方、選択したゲームモードが「探知モード」ならば（ステップＡ３：ＹＥＳ）、自プレーヤの名前やレベル、プレイ中のゲームモード等を含むプレイ状況データの、所定時間間隔での送信（発信）を開始する（ステップＡ５）。また、探知中画面（図２参照）を画像表示部１２０に表示させるとともに、音出力部１３０に報知音の出力を開始させる（ステップＡ７）。
【０１０８】
次いで、プレーヤによるグループサーチのＯＮ／ＯＦＦの切替指示がなされたか否かを判断し、なされたならば（ステップＡ９：ＹＥＳ）、指示に従ってグループサーチのＯＮ／ＯＦＦを切り替える（ステップＡ１１）。
【０１０９】
また、グループサーチがＯＮならば（ステップＡ１３：ＹＥＳ）、他のゲーム装置１０００から送信されているプレイ状況データを受信し（ステップＡ１５）、受信したプレイ状況データを基に、自装置の近傍に存在する他のゲーム装置１０００のプレーヤ名やレベル、プレイ中のゲームバージョン等を判断して、近傍に存在する他のプレーヤを検出する（ステップＡ１７）。そして、ゲームバージョン毎の検出プレーヤの数を、画像表示部１２０に表示させている探知中画面に重ねて表示させる（ステップＡ１９）。
【０１１０】
続いて、ビーコン信号を受信したか否かを判断し、受信したならば（ステップＡ２１：ＹＥＳ）、受信したビーコン信号からＭＡＣアドレスを抽出し（ステップＡ２３）、抽出したＭＡＣアドレスを基に探知キャラクタを特定する探知キャラ特定処理を行う（ステップＡ２５）。
【０１１１】
図２６は、探知キャラ特定処理の流れを説明するためのフローチャートである。同図によれば、探知制御部２１１は、キャラ探知履歴データ３３５を参照して、受信したＭＡＣアドレスを基にキャラクタが“探知”されたこと（探知履歴）があるか否かを判断し、探知履歴があるならば（ステップＢ１：ＹＥＳ）、更に、該ＭＡＣアドレスに基づく“探知”のうち、最新の探知日時から現在日時までの経過日時が、所定の再探知可能時間（例えば、「１０分」）に達しているか否かを判断する。そして、再探知可能時間に達していないならば（ステップＢ３：ＮＯ）、探知キャラクタを特定しない（ステップＢ２７）。
【０１１２】
一方、該ＭＡＣアドレスに基づく探知履歴が無い（ステップＢ１：ＮＯ）、或いは再探知可能時間が経過しているならば（ステップＢ３：ＹＥＳ）、キャラクタテーブル３２２を参照して、該ＭＡＣアドレスに対応するキャラクタを判定する（ステップＢ５）。
【０１１３】
次いで、グループサーチのＯＮ／ＯＦＦを判断し、ＯＮならば（ステップＢ７：ＹＥＳ）、検出プレーヤデータ３３２を参照して、自プレーヤの近傍に存在する他プレーヤ（検出プレーヤ）のうち、自装置と同一のゲームバージョンのプレーヤそれぞれのレベルを選択候補のレベルとするとともに（ステップＢ９）、自装置と異なるゲームバージョンのプレーヤそれぞれのレベルを「１／２」としたレベルを選択候補のレベルとする（ステップＢ１１）。そして、これらの選択候補のレベルのうち、上位３つのレベルを追加レベルとする（ステップＢ１３）。
【０１１４】
続いて、キャラクタテーブル３２２を参照し、判定したキャラクタに対応する出現レベルに、自プレーヤレベル或いは追加レベルが含まれるか否かを判断し、含まれるならば（ステップＢ１５：ＹＥＳ）、更に、探知キャラ一覧データ３３３及び保有キャラ一覧データ３３４を参照して、判定したキャラクタが探知キャラクタ及び保有キャラクタに含まれているか否かを判断する。
【０１１５】
その結果、判定したキャラクタが、探知キャラクタ及び保有キャラクタの少なくとも一方に含まれているならば（ステップＢ１７：ＹＥＳ）、探知キャラクタを特定しない（ステップＢ２７）。一方、判定したキャラクタが探知キャラクタ及び保有キャラクタの何れにも含まれていないならば（ステップＢ１７：ＮＯ）、判定したキャラクタの出現レベル及び自プレーヤレベルを基に、該キャラクタの出現可否を判定する。即ち、判定したキャラクタの出現レベルと自プレーヤレベルとのレベル差を算出し、算出したレベル差が所定の出現可能レベル差以内ならば“出現可能”と判断し、出現可能レベル差を超えるならば“出現不可能”と判断する（ステップＢ１９）。
【０１１６】
そして、出現可否の判断の結果、“出現不可能”と判断したならば（ステップＢ２１：ＮＯ）、探知キャラクタを特定しない（ステップＢ２７）。一方、“出現可能”と判断したならば（ステップＢ２１：ＹＥＳ）、判定したキャラクタを探知キャラクタとして特定する（ステップＢ２３）。次いで、自プレーヤレベルを基に、探知キャラクタの捕獲可否を判断する。即ち、探知キャラクタの出現レベルと自プレーヤレベルとのレベル差を算出し、算出したレベル差が所定の捕獲可能レベル差以内ならば“捕獲可能”と判断し、捕獲可能レベル差を越えるならば“捕獲不可”と判断する（ステップＢ２５）。
【０１１７】
一方、グループサーチがＯＦＦならば（ステップＢ７：ＮＯ）、キャラクタテーブル３２２を参照して、判定したキャラクタの出現レベルに自プレーヤレベルが含まれるか否かを判断し、含まれるならば（ステップＢ２９：ＹＥＳ）、更に、探知キャラ一覧データ３３３及び保有キャラ一覧データ３３４を参照して、判定したキャラクタが探知キャラクタ及び保有キャラクタに含まれているか否かを判断する。その結果、探知キャラクタ及び保有キャラクタの何れにも含まれていないならば（ステップＢ３１：ＮＯ）、判定したキャラクタを探知キャラクタとして特定する（ステップＢ３３）。そして、この探知キャラクタを“捕獲可能”とする（ステップＢ３５）。
【０１１８】
一方、判定したキャラクタの出現レベルに自プレーヤレベルが含まれない（ステップＢ２９：ＮＯ）、或いは、判定したキャラクタが探知キャラクタ及び保有キャラクタの少なくとも一方に含まれているならば（ステップＢ３１：ＹＥＳ）、探知キャラクタを特定しない（ステップＢ３７）。以上の処理を行うと、探知キャラ特定処理を終了する。
【０１１９】
探知キャラ特定処理を終了すると、この処理により探知キャラクタが特定されたか否かを判断し、特定されたならば（ステップＡ２７：ＹＥＳ）、探知キャラクタの数に応じて、音出力部１３０から出力されている報知音を変更させる（ステップＡ２９）。
【０１２０】
続いて、プレーヤによる解析開始指示がなされたか否かを判断し、なされたならば（ステップＡ３１：ＹＥＳ）、解析中の演出を行う。即ち、所定の解析時間（例えば「１０秒」）の間、解析中画面（図４参照）を画像表示部１２０に表示させるとともに、所定の警告メッセージ（例えば、「安全な場所に移動してください」）を音出力部１３０から音声出力させる（ステップＡ３３）。その後、探知キャラクタを出現させる。即ち、探知キャラ一覧データ３３３を参照して、探知キャラクタを表示させた解析結果画面（図５参照）を画像表示部１２０に表示させる（ステップＡ３５）。次いで、プレーヤによる捕獲指示がなされたか否かを判断し、なされたならば（ステップＡ３７：ＹＥＳ）、探知キャラクタのうち、捕獲可能のキャラクタのみを“捕獲”して保有キャラクタとするとともに、捕獲不可能のキャラクタが“逃げる（捕獲失敗）”演出を行う（ステップＡ３９）。
【０１２１】
その後、探知モードを終了する否かを判断し、終了しないならば（ステップＡ４１：ＮＯ）、ステップＡ９に戻る。探知モードを終了するならば（ステップＡ４１：ＹＥＳ）、プレイ状況データの送信を終了するとともに（ステップＡ４３）、報知音の出力を終了する（ステップＡ４５）。続いて、ゲームを終了するか否かを判断し、終了しないならば（ステップＡ４９：ＮＯ）、ステップＡ１に戻り、ゲームを終了するならば（ステップＡ４９：ＹＥＳ）、ゲーム処理を終了する。
【０１２２】
［変形例］
尚、本発明の適用可能は上述の実施形態に限定されることなく、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で適宜変更可能なのは勿論である。
【０１２３】
（Ａ）追加レベル
（Ａ−１）数
上述の実施形態では、追加レベルの数を「３」としたが、これはいくつでもかまわない。また、追加レベルの数を探知毎に可変としても良い。例えば、検出された他のゲーム装置１０００の数（即ち、検出プレーヤの人数）に応じた数とする。具体的には、検出プレーヤの人数と同数（即ち、検出プレーヤ全員）としたり、或いは検出プレーヤの人数の半分にするといったように、検出プレーヤの数を基に所定の算出式に従って決定した数とする。
【０１２４】
（Ａ−２）決定方法
また、上述の実施形態では、検出プレーヤのうち、同一のゲームバージョンの検出プレーヤについてはそのレベルをそのまま選択候補のレベルとするとともに、異なるゲームバージョンの検出プレーヤについてはそのレベルを「１／２」に低減したレベルを選択候補とし、これらの選択候補のレベルのうち、上位３つのレベルを追加レベルとして決定することにしたが、これ以外の方法で追加レベルを決定することにしても良い。
【０１２５】
例えば、自装置と同一のゲームバージョンの検出プレーヤのレベルを、低減或いは増加させて変更したレベルを選択候補としても良い。また、ゲームバージョンに関わらず、検出プレーヤそれぞれのレベルを所定数（例えば、「１」）だけ低減或いは増加させたレベルを選択候補としても良い。また、選択候補のうちから、自プレーヤレベルに基づいて選択したレベルを追加レベルとして決定することにしても良い。具体的には、選択候補のうちから、自プレーヤレベルに近い順に選択したり、自プレーヤレベル以下或いは以上のレベルから選択する。
【０１２６】
また、検出プレーヤの数に応じて追加レベルを決定することにしても良い。具体的には、自プレーヤレベルに続くレベルであって、検出プレーヤの数だけのレベルを追加レベルとする。例えば、自プレーヤレベルが「６」であり検出プレーヤ数が「３」である場合、自プレーヤレベルから大きくなる方向に連続する「７」，「８」及び「９」の３つのレベルを追加レベルとしても良いし、自プレーヤレベルから小さくなる方向に連続する「５」，「４」及び「３」の３つのレベルを追加レベルとしても良いし、自プレーヤレベルを中心とする「７」，「８」及び「５」、或いは、「７」，「５」及び「４」の３つのレベルを追加レベルとしても良い。また、自プレーヤレベルに検出プレーヤの数を加算或いは減算した値を追加レベルとしても良い。例えば、自プレーヤレベルが「６」であり検出プレーヤ数が「３」である場合、レベル「９」或いは「３」を追加レベルとする。
【０１２７】
またこれらの場合、検出プレーヤそれぞれのレベルのうち、自プレーヤレベルとの差が所定値を超えるレベルを除いて、追加レベルを決定することにしても良い。
【０１２８】
更に、追加レベルを１つとする場合、検出プレーヤのレベルの平均を追加レベルとして決定しても良い。
【０１２９】
（Ｂ）照査用レベル（照査用パラメータ）
また、上述の実施形態ではグループサーチがＯＮの場合、検出プレーヤのレベルを基に追加レベルを生成し、自プレーヤレベルと追加レベルとを基にキャラクタテーブル３２２を参照（照査）して出現させるキャラクタ（探知キャラクタ）を決定することにしたが、これを、自プレーヤレベルと検出プレーヤレベルとを基に照査用レベル（照査用パラメータ）を決定し、決定した照査用レベルを基にキャラクタテーブル３２２を参照して探知キャラクタを決定することにしても良い。照査用レベルの決定方法としては、例えば自プレーヤレベル及び各検出プレーヤのレベルの平均値を照査用レベルとして決定する。また、照査用レベルの数は１つに限らず、複数としても良い。この場合、実施形態における追加レベルの決定と同様に、自プレーヤレベル及び各検出プレーヤのレベルから選択候補のレベルを生成し、これら選択候補のレベルのうちから所定数（例えば、「３」）のレベルを選択して照査用レベルとする。
【０１３０】
（Ｃ）キャラクタテーブル３２２
上述の実施形態では、ゲーム装置１０００では、当該装置で実行されるゲームバージョンのキャラクタテーブル３２２が格納されていることにしたが、異なるバージョンのキャラクタテーブル３２２も格納することにしても良い。この場合、グループサーチがＯＦＦならば、自装置で実行されるゲームバージョンのキャラクタテーブル３２２に従ってキャラクタを出現させ、グループサーチがＯＮならば、検出プレーヤのゲームバージョンのキャラクタテーブル３２２に従ってキャラクタを出現させる。例えば、自装置のゲームバージョンが「α」である場合、グループサーチがＯＦＦならば、自装置のゲームバージョンであるゲームバージョン「α」のキャラクタテーブル３２２に従ってキャラクタを出現させる。また、グループサーチがＯＮならば、検出プレーヤのゲームバージョンが全て「β」である場合には、このバージョン「β」のキャラクタテーブル３２２に従ってキャラクタを出現させ、検出プレーヤのゲームバージョンが「α」及び「β」の２種類である場合には、自装置のゲームバージョンと異なるバージョンを優先させて、ゲームバージョン「β」のキャラクタテーブル３２２に従ってキャラクタを出現させる。更に、検出プレーヤのゲームバージョンではなく、決定した追加レベルの元となる検出プレーヤのゲームバージョンのキャラクタテーブル３２２に従ってキャラクタを出現させることにしても良い。
【０１３１】
また、上述の実施形態では、キャラクタテーブル３２２におけるＭＡＣアドレスとキャラクタとの対応関係を１対１としたが、これを１対多としても良い。この場合、同一のＭＡＣアドレスに対応する複数のキャラクタそれぞれの出現レベルは、それぞれ異なることにしても良いし、同じとしても良い。この場合には、同一のビーコン信号を受信したとしても、例えばプレーヤのレベルに応じて異なるキャラクタが出現したり、既にキャラクタが出現した場所であっても、再度訪れると異なるキャラクタが出現するといったように、狭い範囲におけるキャラクタの探知の楽しみを向上させることができる。
【０１３２】
（Ｄ）キャラクタの保有
また、上述の実施形態において“出現”したキャラクタであって“捕獲可能”なキャラクタを保有キャラクタとするか否かをプレーヤの選択処理によって決定することとしたが、該出現したキャラクタとの対戦ゲームを行い、対戦ゲームに勝利するといった一定の成績を収めた場合に、該キャラクタを保有キャラクタにできることにしても良い。
【０１３３】
（Ｅ）報知音
また、上述の実施形態では、探知中に音出力される報知音を探知キャラクタの数に応じて変化させることにしたが、現在（今回）の探知期間においてここまでに受信されたＭＡＣアドレスの数や種類、種類数に応じて変化させることにしても良い。
【０１３４】
（Ｆ）出現させるキャラクタ
また、上述の実施形態では、ビーコン信号を受信することで「キャラクタ」を“出現”させることにしたが、例えばゲーム中で使用可能な「アイテム」を出現させることにしても良いし、或いは“出現”の他の形態としてプレーヤキャラクタのパラメータの値（例えば、体力値や攻撃力）を変更することにしても良い。
【０１３５】
（Ｇ）ゲーム装置
また、上述の実施形態では、ゲーム装置１０００を開閉自在な折り畳み型としたが、折り畳み型でなくとも良い。また、携帯型のゲーム装置に限らず、ＰＤＡや携帯電話機等といった、プレーヤが持ち運び可能であり、且つ例えば無線ＬＡＮ等の無線通信規格に従った無線通信機能を備えた電子機器であれば、同様に適用可能なのは勿論である。
【０１３６】
（Ｈ）無線通信規格
また、上述した実施形態では、ゲーム装置１０００は無線ＬＡＮ規格に従った無線通信を行うことにしたが、他の無線通信規格に従うネットワークシステムにも同様に適用可能なのは勿論である。
【図面の簡単な説明】
【０１３７】
【図１】ゲーム装置の外観例。
【図２】探知中画面の一例。
【図３】キャラクタの探知の概要説明図。
【図４】解析中画面の一例。
【図５】解析結果画面の一例。
【図６】プレーヤレベルに応じたキャラクタの出現の説明図。
【図７】ゲームバージョンに応じたキャラクタの出現の説明図。
【図８】グループサーチの説明図。
【図９】グループサーチがＯＮの場合の探知中画面の一例。
【図１０】プレーヤレベルに応じたキャラクタの出現の説明図。
【図１１】ゲームバージョンに応じたキャラクタの出現の説明図。
【図１２】グループサーチの説明図。
【図１３】グループサーチの説明図。
【図１４】出現レベル及び自プレーヤレベルの関係に応じたキャラクタの出現可否の説明図。
【図１５】出現レベル及び自プレーヤレベルの関係に応じたキャラクタの捕獲可否の説明図。
【図１６】ゲーム装置の機能構成例。
【図１７】報知音テーブルのデータ構成例。
【図１８】キャラ探知履歴データのデータ構成例。
【図１９】キャラクタテーブルのデータ構成例。
【図２０】自プレーヤデータのデータ構成例。
【図２１】探知キャラ一覧データのデータ構成例。
【図２２】保有キャラ一覧データのデータ構成例。
【図２３】検出プレーヤデータのデータ構成例。
【図２４】レベル差条件データのデータ構成例。
【図２５】ゲーム処理のフローチャート。
【図２６】ゲーム処理中に実行される探知キャラ決定処理のフローチャート。
【符号の説明】
【０１３８】
１０００  ゲーム装置
２００  処理部
２１０  ゲーム演算部
２１１  探知制御部
３００  記憶部
３１０  ゲームプログラム
３２１  バージョンデータ
３２２  キャラクタテーブル
３２３  レベル差条件データ
３２４  報知音テーブル
３３１  自プレーヤデータ
３３２  検出プレーヤデータ
３３３  探知キャラ一覧データ
３３４  保有キャラ一覧データ
３３５  キャラ探知履歴データ
【図１】
2008206800.tif 000003
【図２】
2008206800.tif 000004
【図３】
2008206800.tif 000005
【図４】
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【図５】
2008206800.tif 000007
【図６】
2008206800.tif 000008
【図７】
2008206800.tif 000009
【図８】
2008206800.tif 000010
【図９】
2008206800.tif 000011
【図１０】
2008206800.tif 000012
【図１１】
2008206800.tif 000013
【図１２】
2008206800.tif 000014
【図１３】
2008206800.tif 000015
【図１４】
2008206800.tif 000016
【図１５】
2008206800.tif 000017
【図１６】
2008206800.tif 000018
【図１７】
2008206800.tif 000019
【図１８】
2008206800.tif 000020
【図１９】
2008206800.tif 000021
【図２０】
2008206800.tif 000022
【図２１】
2008206800.tif 000023
【図２２】
2008206800.tif 000024
【図２３】
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【図２４】
2008206800.tif 000026
【図２５】
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【図２６】
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