(57)【要約】【課題】遊技店の営業時間が経過している場合に、遊技者が遊技を続けることを抑制できる遊技機を提供することを目的とするものである。【解決手段】スロットマシンは、筐体と、前面扉、主制御装置１３１とを備えている。前面扉に設けられたスタートレバー７１が操作されると、表示窓を介して視認可能なリールが回転を開始する。そして、ストップスイッチ７２〜７４が操作されると、各ストップスイッチ７２〜７４に対応したリールが停止する。主制御装置１３１は第一カウンタ１５６、第二カウンタ１５７、第三カウンタ１５８を備えるよう構成されており、第一カウンタ１５６、第二カウンタ１５７、第三カウンタ１５８に入力された値が減算されることによって時間の経過が計られ、予め定めた時間が経過すると、スロットマシンが遊技不能な状態に制御される。【選択図】      図９
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
予め定めた第一期間が経過したか否かを判断する期間判断手段と、
前記第一期間の経過が前記期間判断手段によって判断された場合、遊技不能な状態に制御する遊技不能制御手段と
を備えたことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
例えばパチンコやスロットマシン等の遊技機においては、表示画面に複数の図柄を変動表示する図柄表示装置を備えるものがあり、遊技者に有利な特別遊技状態（ボーナスゲーム状態）の発生時には、表示画面に予め設定されている有効ライン上で確定表示された図柄か特定の図柄の組合せが表示される。そして、特別遊技状態の発生に伴い大入賞口が開放したり、ビッグボーナスゲームに突入したりするようになっている（例えば特許文献１参照）。
【０００３】
ここで、上記特別遊技状態は、例えばスロットマシンにおいて、内部抽選によりその状態を発生させる旨の当選結果が得られた上で、７７７といった第１特定図柄の組合せが有効ライン上に停止することを条件として発生する。特別遊技状態は、例えばメダルの総払出枚数が３４８枚になる等、予め定められた終了条件を満たすまで継続される。このような特別遊技状態の進行によって、遊技者は多くのメダルを獲得することができる。
【特許文献１】特開平１０−１７４７３９号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
遊技者は特別遊技状態が発生することを期待して遊技を行っており、可能な限り遊技を続けようとすることがある。遊技機は電源を入れられることによって遊技可能な状態になるため、遊技店の営業時間が終了しても遊技機に電源が入っている限り遊技を行うことができる。遊技店の営業時間が終了した後の特別遊技状態は、遊技店によって遊技を中止させられる場合があり、遊技者と遊技店とにおいてトラブルが発生する可能性がある。
【０００５】
営業時間を厳守したい遊技店は、営業時間が終了することを営業時間が終了する前からアナウンス等によって遊技者に知らせることや、ポスター等に営業時間を記載し、遊技店に掲示することによって営業時間を告知する等の工夫を図っている。
【０００６】
しかしながら、遊技店内は雑音がある場合が多いため、アナウンス等が遊技者には聞き取れないことが考えられ、掲示してある営業時間には遊技者が気付かないことも考えられる。アナウンス等を聞き取れなかった遊技者や、掲示してある営業時間に気付かなかった遊技者は遊技店の営業時間が終了することを理解することができず、営業時間が終了しても遊技を続けてしまう問題が発生することが想定される。
【０００７】
なお、以上の問題はスロットマシンに限らず、複数の絵柄表示領域を変動表示させ、上記の如き特別遊技状態を発生させるよう構成された他の遊技機にも該当する問題であり、遊技媒体として例えば、メダルに限らず球等を使用したものや、パチンコ機等であっても同様の問題がある。
【０００８】
本発明は上記事情に鑑みてなされたものであり、遊技店の営業時間が経過しているにもかかわらず、遊技者が遊技を続けることを抑制できる遊技機を提供することを目的とするものである。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
以下、上記課題を解決するのに有効な手段等につき、必要に応じて効果等を示しつつ説明する。なお以下においては、理解の容易のため、発明の実施の形態において対応する構成を括弧書き等で適宜示すが、この括弧書き等で示した具体的構成に限定されるものではない。
【００１０】
手段１．予め定めた第一期間が経過したか否かを判断する期間判断手段（遊技不能判定処理のステップＳ１５０４）と、
前記第一期間の経過が前記期間判断手段によって判断された場合、遊技不能な状態に制御する遊技不能制御手段（主制御装置１３１における遊技不能処理）と
を備えたことを特徴とする遊技機。
【００１１】
手段１の遊技機では、予め定めた第一期間が経過したことが期間判断手段によって判断された場合に、遊技不能制御手段によって遊技機が遊技不能な状態に制御される。すなわち、第一期間が経過した場合、遊技者は遊技を行うことができなくなる。したがって、第一期間が経過する期間を遊技店の営業時間が終了する時間に合わせることにより、遊技店の営業時間が終了しているにもかかわらず、遊技者が遊技を続けることを抑制することができる。
【００１２】
なお、「期間が経過した」とは、具体的に予め定められた期間が経過した場合だけではなく、定期的にカウントアップ又はカウントダウンを行うことによって間接的に時間を計測し、予め定めた時間が経過した場合に予め定めた期間が経過したとする構成も含まれる。
【００１３】
手段２．手段１において、期間の経過を計測する期間計測手段（第一カウンタ１５６、第二カウンタ１５７、第三カウンタ１５８）を備え、
前記期間計測手段によって計測された期間に基づいて、前記第一期間の経過が前記期間判断手段によって判断されることを特徴とする遊技機。
【００１４】
手段２によれば、期間の経過を計測する期間計測手段を備えており、期間計測手段によって計測された期間に基づいて、第一期間の経過が期間判断手段によって判断された場合に、遊技不能制御手段によって遊技不能な状態に制御される。したがって、外部から遊技機に期間に関する情報を送信する必要がない。
【００１５】
手段３．手段１又は手段２において、各種情報を報知する報知手段（補助表示部１５）と、
前記報知手段を報知制御する報知制御手段（表示制御装置１１１）と
を備え、
前記報知制御手段は、前記遊技不能制御手段によって遊技不能な状態に制御される前に、遊技不能な状態になることを報知するよう前記報知手段を報知制御することを特徴とする遊技機。
【００１６】
手段３よれば、第一期間が経過している場合、遊技機が遊技不能な状態に制御される前に、報知制御手段は、遊技不能になることを報知するよう報知手段を報知制御する。したがって、第一期間が経過した場合に、遊技不能な状態になることが報知されるため、遊技機が遊技不能な状態になることを遊技者は容易に理解することができる。
【００１７】
なお、「報知手段」とは、当該報知手段にて報知される各種情報が遊技者に認識可能であればよく、例えば液晶表示装置などといった表示部が考えられ、それ以外にもランプ部やスピーカ部が考えられる。
【００１８】
手段４．手段３において、遊技を統括管理する主制御手段（主制御装置１３１）と、この主制御手段の補助的な役割を果たす副制御手段（表示制御装置１１１）とを備え、前記副制御手段が前記報知制御手段を備えたことを特徴とする遊技機。
【００１９】
手段４によれば、副制御手段が報知制御手段を備えている。これにより、遊技を統括管理する主制御手段の負荷を軽減することができる。
【００２０】
手段５．手段３又は手段４において、前記期間判断手段は、前記第一期間より短い第二期間が経過したか否かを判断する第二期間判断手段（主制御装置１３１における遊技不能判定処理のステップＳ１５０２）を備え、
前記報知制御手段は、前記第二期間の経過が前記第二期間判断手段によって判断された場合に、遊技不能な状態になることを報知するよう前記報知手段を制御することを特徴とする遊技機。
【００２１】
手段５によれば、第一期間よりも短く設定された第二期間の経過が第二時間判断手段によって判断されると、報知制御手段による制御のもと、遊技不能な状態になることが報知手段によって報知される。したがって、遊技不能となるタイミングと、報知手段によるその報知のタイミングとの整合を、それぞれの期間設定という容易な構成によって図ることができる。
【００２２】
手段６．手段５において、前記第一期間が経過するまでの残った期間を算出する期間算出手段（表示制御装置１１１の遊技不能教示図柄設定処理における残時間教示図柄表示処理送信処理）を備え、
前記報知制御手段は、前記第二期間の経過が前記第二期間判断手段によって判断された場合に、前記期間算出手段によって算出された前記第一期間が経過するまでの残った期間を報知するよう前記報知手段を報知制御することを特徴とする遊技機。
【００２３】
手段６によれば、第一期間が経過するまでの残った期間を算出する期間算出手段を備え、報知制御手段は、第二期間の経過が第二期間判断手段によって判断された場合に、期間算出手段によって算出された第一期間が経過するまでの残りの期間を報知するよう報知手段を報知制御する。すなわち、第二期間が経過した場合、遊技可能な残りの期間が報知される。したがって、残りどの程度の期間において遊技が可能なのかを遊技者は容易に理解することができる。
【００２４】
手段７．手段１乃至手段６のいずれかにおいて、前記第一期間の変更を行う変更手段（ＲＡＭ１５３のカウンタデータ入力装置１６０ａ）を備えたことを特徴とする遊技機。
【００２５】
手段７によれば、第一期間の変更を行う変更手段を備え、変更手段によって第一期間を任意の期間に変更することができる。したがって、第一期間の変更を行い、遊技店の営業時間に第一期間を合わせることにより、遊技店毎における営業時間が異なっても営業時間が経過する時間に合わせて遊技機を遊技不能な状態にすることができる。
【００２６】
手段８．手段１乃至手段７のいずれかにおいて、遊技状態として遊技者に有利な特別遊技状態が構成され、
前記第一期間の経過が前記期間判断手段によって判断された場合に、遊技状態が前記特別遊技状態の場合は、前記遊技不能制御手段によって遊技不能に制御される時期を延長することを特徴とする遊技機。
【００２７】
手段８によれば、遊技状態として遊技者に有利な特別遊技状態が構成され、第一期間の経過が期間判断手段によって判断された場合に、遊技状態が特別遊技状態の場合は、遊技機が遊技不能制御手段によって遊技不能に制御される時期は延長される。すなわち、第一期間が経過している場合において、遊技者は特別遊技状態の遊技を行うことができる。
【００２８】
特別遊技状態は遊技者に有利な遊技状態であり、遊技者は、特別遊技状態の遊技を可能な限り続けたいと考えることがある。したがって、第一期間経過前に発生した特別遊技状態が中途で終了してしまうことによる遊技者の不利益をなくすことができる。
【００２９】
手段９．手段８において、前記第一期間経過時に行われていた前記特別遊技状態が終了した場合、前記遊技不能制御手段によって遊技不能な状態に制御されることを特徴とする遊技機。
【００３０】
手段９によれば、第一期間経過時に行われていた特別遊技状態が終了した場合に、遊技機が遊技不能制御手段によって遊技不能な状態に制御される。したがって、特別遊技状態が終了した場合に、遊技機が遊技不能な状態に制御されることにより、特別遊技状態が終了したにも関わらず、遊技者が遊技を続けることを抑制することができる。
【００３１】
手段１０．手段９において、前記第一期間経過時に遊技状態が前記特別遊技状態の場合は、前記特別遊技状態が終了した場合に遊技不能になることを報知するよう前記報知制御手段が報知手段を報知制御することを特徴とする遊技機。
【００３２】
手段１０によれば、第一期間経過時に遊技状態が特別遊技状態の場合は、特別遊技状態が終了した場合に遊技不能になることが報知される。したがって、特別遊技状態が終了した場合に遊技機が遊技不能な状態に制御されることを、遊技者は容易に理解できる。
【００３３】
手段１１．手段８乃至手段１０のいずれかにおいて、前記期間判断手段は、少なくとも一度の前記特別遊技状態が開始してから終了するまで遊技を行うことができる期間を有した第三期間が経過したか否かを判断する第三期間判断手段（主制御装置１３１の遊技不能判定処理におけるステップＳ１５０８）を備え、
前記第一期間経過時に遊技状態が特別遊技状態の場合、前記第一期間が経過してから前記第三期間が経過したことが前記第三期間判断手段によって判断された場合に、前記遊技不能制御手段によって遊技不能な状態に制御されることを特徴とする遊技機。
【００３４】
手段１１によれば、第一期間経過時に遊技状態が特別遊技状態の場合、第一期間が経過してから第三期間が経過したことが第三期間判断手段によって判断された場合に、遊技機が遊技不能な状態に遊技不能制御手段によって制御される。すなわち、第一期間経過時に、遊技状態が特別遊技状態の場合は、第一期間が経過してから第三期間が経過した場合に遊技不能な状態に制御される。
【００３５】
したがって、第三期間経過により、仮に特別遊技状態が終了していなくても遊技機が遊技不能な状態になるため、第一期間が経過してから第三期間が経過した場合、遊技機が遊技不能な状態に制御される。第一期間と第三期間との合計期間が遊技機の遊技可能な最大期間ということもでき、当該合計期間が経過している場合に、遊技者が遊技を続けることを抑制することができる。また、合計期間に遊技店の営業時間を合わせることにより、遊技店の営業時間が経過しているにもかかわらず、遊技者が遊技を続けることをより抑制することができる。
【００３６】
また、第三期間は特別遊技状態が開始してから終了するまで遊技を行うことができるだけの期間を有しているため、第三期間が経過するまでに、遊技者が特別遊技状態を終了させることができないことを抑制できる。
【００３７】
手段１２．手段１１において、前記期間算出手段は、前記第一期間が経過してから前記第三期間が経過するまでの残りの期間を算出する第三期間算出手段（表示制御装置１１１の遊技不能教示図柄設定処理における最終ＢＢゲーム教示図柄表示処理）を備え、
前記第一期間経過時に遊技状態が前記特別遊技状態の場合、前記報知制御手段は、前記第三期間算出手段によって算出された前記第三期間が経過するまでの残りの期間を報知するよう前記報知手段を報知制御することを特徴とする遊技機。
【００３８】
手段１２によれば、期間算出手段は、第一期間が経過してから第三期間が経過するまでの残りの期間を算出する第三期間算出手段を備え、第一期間経過時に遊技状態が特別遊技状態の場合、報知制御手段は、第三期間算出手段によって算出された第三期間が経過するまでの残りの期間を報知するよう報知手段を報知制御する。したがって、第一期間経過時に遊技状態が特別遊技状態である場合に、遊技者は遊技可能な残りの期間を容易に把握することができる。
【００３９】
手段１３．手段１１又は手段１２において、前記報知制御手段は、前記第三期間の経過が前記第三期間判断手段によって判断される前に、遊技不能な状態になることを報知するよう前記報知手段を報知制御することを特徴とする遊技機。
【００４０】
手段１３によれば、報知制御手段は、第三期間が経過する前に、遊技不能な状態になることを報知するよう報知手段を報知制御する。したがって、遊技者は遊技機が遊技不能な状態になることを容易に把握することができる。
【００４１】
手段１４．手段１乃至手段１３のいずれかにおいて、遊技不能な状態から遊技可能な状態に切り換える切換手段（主制御装置１３１）と、
前記切換手段によって遊技可能に切り換えるべく操作される遊技可能操作手段（リセットスイッチ１２３）と
を備えたことを特徴とする遊技機。
【００４２】
手段１４によれば、遊技機が遊技不能な状態に制御されている場合に、遊技可能操作手段が操作された場合は、切換手段によって遊技可能な状態に切り換えられる。したがって、遊技不能な状態に制御されても遊技可能操作手段を操作するだけの容易な操作を行うことによって遊技不能な状態から遊技可能な状態に切り換えることができる。仮に、遊技店関係者が、遊技不能な状態の解除を行う場合に、遊技可能操作手段を操作すれば遊技不能な状態を解除することができる。なお、遊技可能操作手段は、遊技機背面部又は内部に備えられている等、遊技者には操作できない位置に配置されているのが望ましい。
【００４３】
手段１５．手段１乃至手段１４のいずれかにおいて、前記遊技不能制御手段は、少なくとも遊技を進行するのに必要な一部の機器について電源を遮断することにより、遊技不能な状態に制御することを特徴とする遊技機。
【００４４】
手段１５によれば、遊技不能制御手段は、少なくとも遊技を進行するのに必要な一部の機器について電源を遮断することにより、遊技不能な状態に制御する。すなわち、遊技機が遊技不能な状態に制御される態様は、遊技機の少なくとも一部の機器の電源が遮断されることである。したがって、遊技機の少なくとも一部の機器の電源が遮断されるため、遊技機を確実に遊技不能にすることができ、遊技機を遊技不能な状態にするために新たな装置を備える必要がない。例えば、遊技機の電源が遮断される構成にすれば、遊技店の閉店作業において遊技機毎に電源を切る必要がなく、閉店作業を容易に行うことができる。
【００４５】
手段１６．手段１乃至手段１５のいずれかにおいて、複数の釘及び入球部が配設された遊技領域を有する遊技盤と、前記遊技領域に向けて遊技球を発射する遊技球発射装置と、同遊技球発射装置により遊技球を発射させるべく操作される発射操作手段と、遊技媒体を遊技者に払い出す払出装置とを備え、
前記入球部に遊技球が入球することにより前記払出装置による遊技球の払い出しを実行することを特徴とする遊技機。
【００４６】
手段１６によれば、いわゆるパチンコ遊技機において上記手段１乃至手段１５のいずれかの効果を享受することができる。
【００４７】
手段１７．手段１乃至手段１５のいずれかにおいて、遊技機前方から視認可能な位置に設けられ、複数種の絵柄が変動表示される複数の絵柄表示領域と、遊技機前面部にて遊技球を貯留する貯留部と、該貯留部に貯留された遊技球を取り込む取込装置と、該取込装置による遊技媒体の取り込みを開始させるべく操作される取込開始操作手段と、各絵柄表示領域における絵柄の変動表示を開始させるべく操作される始動操作手段と、該各絵柄表示領域における絵柄の変動表示を停止させるべく操作される複数の停止操作手段とを備え、
前記取込装置により所定数の遊技媒体が取り込まれ、さらに前記始動操作手段が操作された場合に、各絵柄表示領域における絵柄の変動表示を開始させ、絵柄の変動表示の停止後に各絵柄表示領域に表示されている絵柄により所定絵柄又は所定絵柄の組み合わせが成立していた場合には遊技者に特典が付与される構成としたことを特徴とする遊技機。
【００４８】
手段１７によれば、パチンコ機とスロットマシンとが融合した遊技機に対して上記手段１乃至手段１５のいずれかの効果を享受することができる。
【００４９】
手段１８．手段１乃至手段１５のいずれかにおいて、遊技機前方から視認可能な位置に設けられ、複数種の絵柄が変動表示される複数の絵柄表示領域（リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒ）と、各絵柄表示領域における絵柄の変動表示を開始させるべく操作される始動操作手段（スタートレバー７１）と、該各絵柄表示領域における絵柄の変動表示を停止させるべく操作される複数の停止操作手段（ストップスイッチ７２〜７４）とを備え、
遊技メダルの受入完了状態で前記始動操作手段が操作された場合に各絵柄表示領域における絵柄の変動表示を開始させ、絵柄の変動表示の停止後に、各絵柄表示領域に表示されている絵柄により所定絵柄又は所定絵柄の組み合わせが成立していた場合には遊技者に特典が付与される構成としたことを特徴とする遊技機。
【００５０】
手段１８によれば、いわゆるスロットマシンに対して上記手段１乃至手段１５のいずれかの効果を享受することができる。
【００５１】
手段１９．予め定めた所定時刻になったか否かを判断する時刻判断手段（スロットマシン８００における遊技不能判定処理のステップＳ１８０３）と、
前記所定時刻になった場合に、遊技不能な状態に制御する遊技不能制御手段（主制御装置１３１における遊技不能処理）と
を備えたことを特徴とする遊技機。
【００５２】
手段１９によれば、予め定めた所定時刻であることが時刻判断手段によって判断された場合に、遊技不能制御手段によって遊技機が遊技不能な状態に制御される。すなわち、所定時刻になった場合、遊技者は遊技を行うことができなくなる。したがって、所定時刻を遊技店の営業時間が終了する時刻に合わせることにより、遊技店の営業時間が終了しているにもかかわらず、遊技者が遊技を続けることを抑制することができる。
【００５３】
手段２０．手段１９において、時刻を把握する時刻把握手段（リアルタイムクロック１６０ｂ）を備え、
前記時刻判断手段は、前記時刻把握手段によって把握されている時刻に基づいて、前記所定時刻になったか否かを判断することを特徴とする遊技機。
【００５４】
手段２０によれば、時刻を把握する時刻把握手段を備えており、時刻把握手段によって把握された時刻に基づいて、所定時刻になったか否かを判断する。したがって、外部から遊技機に時刻に関する情報を送信する必要がない。
【００５５】
なお、上記手段３〜１８のいずれかの構成を、上記手段１又は２に代えて上記手段１９，２０に対して適用してもよい。また、上記手段３〜１８のいずれかの構成を適用する場合、「期間」を「時刻」に、「期間の経過」は「時刻になったこと」にそれぞれ置き換えて適用すればよい。
【発明を実施するための最良の形態】
【００５６】
＜第一の実施形態＞
以下、遊技機の一種である回胴式遊技機、具体的にはスロットマシンに適用した場合の一実施の形態を、図面に基づいて詳細に説明する。図１はスロットマシン１０の正面図、図２はスロットマシン１０の斜視図、図３はスロットマシン１０の前面扉１２を開いた状態の斜視図、図４は前面扉１２の背面図、図５は筐体１１の正面図である。
【００５７】
図１〜図５に示すように、スロットマシン１０は、その外殻を形成する筐体１１を備えている。筐体１１は、木製板状に形成された天板１１ａ、底板１１ｂ、背板１１ｃ、左側板１１ｄ及び右側板１１ｅからなり、隣接する各板１１ａ〜１１ｅが接着剤等の固定手段によって固定されることにより、全体として前面を開放した箱状に形成されている。なお、各板１１ａ〜１１ｅは木製のパネルによって構成する以外に、合成樹脂製パネル又は金属製パネルによって構成してもよいし、合成樹脂材料又は金属材料によって一体の箱状に形成することによって構成してもよい。以上のように構成された筐体１１は、遊技ホールへの設置の際にいわゆる島設備に対し釘を打ち付ける等して取り付けられる。
【００５８】
筐体１１の前面側には、前面開閉扉としての前面扉１２が開閉可能に取り付けられている。すなわち、筐体１１の左側板１１ｄには、上下一対の支軸２５ａ，２５ｂが設けられている。支軸２５ａ，２５ｂは上方に向けて突出された先細り形状の軸部を備えている。一方、前面扉１２には、各支軸２５ａ，２５ｂに対応して当該支軸２５ａ，２５ｂの軸部が挿入される挿入孔を備えた支持金具２６ａ，２６ｂが設けられている。そして、各支軸２５ａ，２５ｂの上方に支持金具２６ａ，２６ｂを配置させた上で前面扉１２を降下させることにより、支持金具２６ａ，２６ｂの挿入孔に支軸２５ａ，２５ｂの軸部が挿入された状態とされる。これにより、前面扉１２は筐体１１に対して両支軸２５ａ，２５ｂを結ぶ上下方向へ延びる開閉軸線を中心として回動可能に支持され、その回動によって筐体１１の前面開放側を開放したり閉鎖したりすることができるように構成されている。
【００５９】
前面扉１２は、その裏面に設けられた施錠装置によって開放不能な施錠状態とされる。また、前面扉１２の右端側上部には解錠操作部たるキーシリンダ２０が設けられている。キーシリンダ２０は施錠装置と一体化されており、キーシリンダ２０に対する所定のキー操作によって前記施錠状態が解除されるように構成されている。そこで、施錠装置を含むロック機構について概略を説明する。
【００６０】
前面扉１２の右端側、すなわち前面扉１２の開閉軸の反対側には、その裏面に施錠装置が設けられている。施錠装置は、上下方向に延び前面扉１２に固定された基枠と、基枠の上部から前面扉１２の前方に延びるように設けられたキーシリンダ２０と、基枠に対して上下方向に移動可能に組み付けられた長尺状の連動杆２１とを備えている。そして、施錠装置のうちキーシリンダ２０だけが前面扉１２の前方に突出した状態で設けられている。連動杆２１は、キーシリンダ２０に差し込んだキーを時計回りに操作することで下方へ移動される。連動杆２１には、鉤形状をなす上下一対の鉤金具２２が設けられており、筐体１１に対して前面扉１２を閉鎖した際には、鉤金具２２が筐体１１側の支持金具２３に係止されて施錠状態となる。なお、鉤金具２２には施錠状態を維持する側へ付勢するコイルバネ等の付勢部材が設けられている。キーシリンダ２０に対してキーが時計回りに操作されると、連動杆２１が下方に移動し、前記付勢部材の付勢力に抗して鉤金具２２が移動されることにより当該鉤金具２２と支持金具２３との係止状態が解除され、筐体１１に対する前面扉１２の施錠状態が解除される。
【００６１】
前面扉１２の中央部上寄りには、遊技者に遊技状態を報知する遊技パネル３０が設けられている。遊技パネル３０には、縦長の３つの表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒが横並びとなるように形成されている。表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒは透明又は半透明な材質により構成されており、各表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒを通じてスロットマシン１０の内部が視認可能な状態となっている。なお、各表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒを１つにまとめて共通の表示窓としてもよい。
【００６２】
図３に示すように、筐体１１は仕切り板４０によりその内部が上下２分割されており、仕切り板４０の上部には、可変表示手段を構成するリールユニット４１が取り付けられている。リールユニット４１は、円筒状（円環状）にそれぞれ形成された周回体としての左リール４２Ｌ，中リール４２Ｍ，右リール４２Ｒを備えている。なお、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒは少なくとも無端状ベルトとして構成されていればよく、円筒状（円環状）に限定されるものではない。各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒは、その中心軸線が当該リールの回転軸線となるように回転可能に支持されている。各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒの回転軸線は略水平方向に延びる同一軸線上に配設され、それぞれのリール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒが各表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒと１対１で対応している。従って、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒの表面の一部はそれぞれ対応する表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒを通じて視認可能な状態となっている。また、リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒが正回転すると、各表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒを通じてリール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒの表面は上から下へ向かって移動しているかのように映し出される。
【００６３】
図６は左リール４２Ｌの組立斜視図である。同図に示すように、これら各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒは、それぞれが駆動手段としてのステッピングモータ６１Ｌ，６１Ｍ，６１Ｒ（図６においては左リール用ステッピングモータ６１Ｌのみ図示）に連結されており、各ステッピングモータ６１Ｌ，６１Ｍ，６１Ｒの駆動により各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒが個別に、即ちそれぞれ独立して回転駆動し得る構成となっている。
【００６４】
左リール４２Ｌは、円筒状のかごを形成する円筒骨格部材５０と、その外周面において無端状に巻かれた帯状のベルトとを備えている。そして、その巻かれた状態を維持するように、ベルトの長辺両側に沿って形成された一対のシール部を介して円筒骨格部材５０に貼付されている。前記ベルトの外周面には、識別情報としての図柄が等間隔ごとに多数印刷されている。円筒骨格部材５０の中心部にはボス部５１形成されており、円盤状のボス補強板５２を介して左リール用ステッピングモータ６１Ｌの駆動軸に取り付けられている。従って、左リール用ステッピングモータ６１Ｌの駆動軸が回転することによりその駆動軸を中心として円筒骨格部材５０が自転するように回転され、左リール４２Ｌが円環状のリール面に沿って周回するようになっている。
【００６５】
左リール用ステッピングモータ６１Ｌは、リールユニット４１（図３）内において起立状態に配置されたモータプレート５３の側面にねじ５４で固定されている。モータプレート５３には、発光素子５５ａと受光素子５５ｂとが所定間隔をおいて保持されたリールインデックスセンサ（回転位置検出センサ）５５が設置されている。一方、左リール４２Ｌと一体化されたボス補強板５２には、半径方向に延びるセンサカットバン５６の基端部５６ｂがねじ５７で固定されている。このセンサカットバン５６の先端部５６ａは、略直角に屈曲されてリールインデックスセンサ５５の両素子５５ａ，５５ｂの間を通過できるように位置合わせがなされている。そして、左リール４２Ｌが１回転するごとにセンサカットバン５６の先端部５６ａの通過をリールインデックスセンサ５５が検出し、その検出の都度、後述する主制御装置１３１に検出信号が出力される。従って、主制御装置１３１はこの検出信号に基づいて左リール４２Ｌの角度位置を１回転ごとに確認し補正できる。
【００６６】
ステッピングモータ６１Ｌは例えば５０４パルスの駆動信号（励磁信号あるいは励磁パルスとも言う。以下同じ）を与えることにより１回転されるように設定されており、この励磁パルスによってステッピングモータ６１Ｌの回転位置、すなわち左リール４２Ｌの回転位置が制御される。
【００６７】
各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒの各ベルト上には、その長辺方向（周回方向）に複数個、具体的には２１個の図柄が描かれている。従って、所定の位置においてある図柄から次の図柄へ切り替えるには２４パルス（＝５０４パルス÷２１図柄）を要する。そして、リールインデックスセンサ５５の検出信号が出力された時点からのパルス数により、どの図柄が表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒから視認可能な状態となっているかを認識したり、任意の図柄を表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒから視認可能な状態としたりする制御を行うことができる。
【００６８】
各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒに付された図柄のうち、表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒを介して全体を視認可能な図柄数は、主として表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒの上下方向の長さによって決定される所定数に限られている。本実施形態では各リール３個ずつとされている。このため、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒがすべて停止している状態では、３×３＝９個の図柄が遊技者に視認可能な状態となる。
【００６９】
ここで、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒに付される図柄について説明する。図７には、左リール４２Ｌ，中リール４２Ｍ，右リール４２Ｒのそれぞれに巻かれるベルトに描かれた図柄配列が示されている。同図に示すように、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒにはそれぞれ２１個の図柄が一列に設けられている。また、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒに対応して番号が０〜２０まで付されているが、これら番号は主制御装置１３１が表示窓から視認可能な状態となっている図柄を認識するための番号であり、リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒに実際に付されているわけではない。但し、以下の説明では当該番号を使用して説明する。
【００７０】
図柄としては、「ベル」図柄（例えば、左ベルト２０番目）、「リプレイ」図柄（例えば、左ベルト１９番目）、「青年」図柄（例えば、左ベルト１８番目）、「チェリー」図柄（例えば、左ベルト１７番目）、「チャンス」図柄（例えば、左ベルト１６番目）、「スイカ」図柄（例えば、左ベルト１３番目）、「７」図柄（例えば、左ベルト１２番目）の７種類がある。そして、図７に示すように、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒに巻かれるベルトにおいて、各種図柄の数や配置順序は全く異なっている。
【００７１】
遊技パネル３０には、各表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒを結ぶようにして、横方向へ平行に３本、斜め方向へたすき掛けに２本、計５本の組合せラインが付されている。勿論、最大組合せライン数を６以上としてもよく、５未満としてもよく、所定条件に応じて最大組合せライン数を変更するようにしてもよい。これら各組合せラインに対応して、表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒ群の正面から見て左側には有効ライン表示部３２，３３，３４が設けられている。第１有効ライン表示部３２は組合せラインのうち中央の横ライン（中ライン）が有効化された場合に点灯等によって表示報知される。第２有効ライン表示部３３は組合せラインのうち上下の横ライン（上ライン及び下ライン）が有効化された場合に点灯等によって表示報知される。第３有効ライン表示部３４は組合せラインのうち一対の斜めライン（右下がりライン及び右上がりライン）が有効化された場合に点灯等によって表示報知される。そして、有効化された組合せライン、すなわち有効ライン上に図柄が所定の組合せで停止した場合に入賞となり、予め定められたメダル数の払出処理や、特別遊技状態たるＢＢゲーム等への移行処理などが実行される。
【００７２】
図８には、入賞となる図柄の組合せと、入賞となった場合に払い出されるメダル払出枚数とが示されている。
【００７３】
遊技状態が移行する状態移行入賞としてＢＢ入賞がある。有効ライン上に左から「７」図柄，「７」図柄，「７」図柄と並んで停止した場合は、ＢＢ入賞として遊技状態が通常遊技状態としての通常ゲームから特別遊技状態としてのＢＢゲームに移行する。但し、かかるＢＢ入賞図柄の組合せが有効ライン上に停止したとしても、メダル払出は行われない。すなわち、「７」図柄の組合せが有効ライン上に成立した際には、ＢＢゲームに移行するのみである。換言すれば、「７」図柄は、遊技状態をＢＢゲームに移行させるための状態移行図柄であるといえる。
【００７４】
メダル払出が行われる小役入賞としては、スイカ役入賞と、ベル役入賞と、チェリー役入賞とがある。有効ライン上に左から「スイカ」図柄，「スイカ」図柄，「スイカ」図柄と並んで停止した場合、スイカ役入賞として１５枚のメダル払出が行われる。
【００７５】
また、有効ライン上に左から「ベル」図柄，「ベル」図柄，「ベル」図柄と並んで停止した場合、ベル役入賞となる。このベル役入賞は遊技状態が通常ゲームのときだけでなくＢＢゲームにおいても発生する。そして、いずれの遊技状態であっても、ベル役入賞が発生した場合、１２枚のメダル払出が行われる。
【００７６】
また、左リール４２Ｌの「チェリー」図柄が有効ライン上に停止した場合、チェリー役入賞となる。即ち、チェリー役入賞の場合には、中リール４２Ｍ及び右リール４２Ｒの有効ライン上に停止する図柄はどのような図柄であってもよい。故に、左リール４２Ｌの複数の有効ラインが重なる位置（具体的には上段又は下段）に「チェリー」図柄が停止した場合には、各有効ライン上にてチェリー役入賞が成立する。このチェリー役入賞はベル役入賞と同様に、遊技状態が通常ゲームのときだけでなくＢＢゲームにおいても発生する。そして、いずれの遊技状態であっても、チェリー役入賞が発生した場合、５枚のメダル払出が行われ、上記のように複数の有効ラインが重なる位置にてチェリー役入賞が成立した場合、１０枚のメダル払出が行われる。
【００７７】
更に、有効ライン上に左から「リプレイ」図柄，「リプレイ」図柄，「リプレイ」図柄と並んで停止した場合には、再遊技入賞となる。再遊技入賞が成立すると、メダル払出や状態移行は行われないものの、遊技者は所有するメダルを減らすことなく且つメダルを投入することなく次の遊技回を開始することが可能となる。
【００７８】
その他の場合、即ち有効ライン上に左リール４２Ｌの「チェリー」図柄が停止せず、また有効ライン上に上記した図柄の組合せが停止しなかった場合には、メダル払出や遊技状態の移行等は一切行われない。すなわち、左リール４２Ｌと右リール４２Ｒの「青年」図柄、左リール４２Ｌの「チャンス」図柄、及び中リール４２Ｍと右リール４２Ｒの「チェリー」図柄は、入賞と一切関与していない。換言すれば、上記各図柄は、遊技者に付与される特典と無関係な無特典図柄であると言える。なお、以下では、各入賞と対応する図柄の組合せを入賞図柄の組合せともいう。
【００７９】
遊技パネル３０の下方左側には、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒを一斉（同時である必要はない）に回転開始させるために操作されるスタートレバー７１が設けられている。スタートレバー７１はリール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒを回転開始、すなわち可変表示を開始させるべく操作される開始操作手段又は始動操作手段を構成する。スタートレバー７１は、遊技者が遊技を開始するときに手で押し操作するレバーであり、手が離れたあと元の位置に自動復帰する。メダルが投入されているときにこのスタートレバー７１が操作されると、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒが一斉に回転を始める。
【００８０】
スタートレバー７１の右側には、回転している各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒを個別に停止させるために操作されるボタン状のストップスイッチ７２，７３，７４が設けられている。各ストップスイッチ７２，７３，７４は停止対象となるリール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒに対応する表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒの直下にそれぞれ配置されている。すなわち、左ストップスイッチ７２が操作された場合には左リール４２Ｌの回転が停止し、中ストップスイッチ７３が操作された場合には中リール４２Ｍの回転が停止し、右ストップスイッチ７４が操作された場合には右リール４２Ｒの回転が停止する。ストップスイッチ７２，７３，７４はリール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒの回転に基づく可変表示を停止させるべく操作される停止操作手段を構成する。各ストップスイッチ７２，７３，７４は、左リール４２Ｌが回転を開始してから所定時間が経過すると停止させることが可能な状態となり、かかる状態中には図示しないランプが点灯表示されることによって停止操作が可能であることが報知され、回転が停止すると消灯されるようになっている。
【００８１】
表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒの下方右側には、投資価値としてのメダルを投入するためのメダル投入口７５が設けられている。メダル投入口７５は投資価値を入力する入力手段を構成する。また、メダル投入口７５が遊技者によりメダルを直接投入するという動作を伴う点に着目すれば、投資価値を直接入力する直接入力手段を構成するものともいえる。
【００８２】
メダル投入口７５から投入されたメダルは、前面扉１２の背面に設けられた通路切替手段としてのセレクタ８４によって貯留用通路８１か排出用通路８２のいずれかへ導かれる。すなわち、セレクタ８４にはメダル通路切替ソレノイド８３が設けられ、そのメダル通路切替ソレノイド８３の非励磁時には排出用通路８２側とされ、励磁時には貯留用通路８１側に切り替えられるようになっている。貯留用通路８１に導かれたメダルは、筐体１１の内部に収納されたホッパ装置９１へと導かれる。一方、排出用通路８２に導かれたメダルは、前面扉１２の前面下部に設けられたメダル排出口１７からメダル受け皿１８へと導かれ、遊技者に返還される。
【００８３】
メダル受け皿１８は、上方に開放され、多量のメダルを貯留可能な容量を有する。メダル受け皿１８の上方には、機種名や遊技に関わるキャラクタなどが表示された下段プレート１６が装着されている。
【００８４】
メダルを遊技者に付与する手段としてのホッパ装置９１は、メダルを貯留する貯留タンク９２と、メダルを遊技者に払い出す払出装置９３とより構成されている。払出装置９３は、図示しないメダル払出用回転板を回転させることにより、排出用通路８２の中央右部に設けられた開口９４へメダルを排出し、排出用通路８２を介してメダル受け皿１８へメダルを払い出すようになっている。また、ホッパ装置９１の右方には、貯留タンク９２内に所定量以上のメダルが貯留されることを回避するための予備タンク９５が設けられている。ホッパ装置９１の貯留タンク９２内部には、この貯留タンク９２から予備タンク９５へとメダルを排出する誘導プレート９６が設けられている。したがって、誘導プレート９６が設けられた高さ以上にメダルが貯留された場合、かかるメダルが予備タンク９５に貯留されることとなる。
【００８５】
メダル投入口７５の下方には、ボタン状の返却スイッチ７６が設けられている。返却スイッチ７６は、メダル投入口７５に投入されたメダルがセレクタ８４内に詰まった際に押されるスイッチであり、このスイッチが押されることによりセレクタ８４が機械的に連動して動作され、当該セレクタ８４内に詰まったメダルがメダル排出口１７より返却されるようになっている。
【００８６】
表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒの下方左側には、投資価値としてのクレジットされた仮想メダルを一度に最大数投入するためのボタン状の第１クレジット投入スイッチ７７が設けられている。また、第１クレジット投入スイッチ７７の左方には当該スイッチ７７よりも小さなボタン状のスイッチとして、第２クレジット投入スイッチ７８及び第３クレジット投入スイッチ７９が設けられている。第２クレジット投入スイッチ７８はクレジットされた仮想メダルを一度に２枚投入するためのものであり、第３クレジット投入スイッチ７９は仮想メダルを１枚投入するためのものである。各クレジット投入スイッチ７７〜７９は前記メダル投入口７５とともに投資価値を入力する入力手段を構成する。また、メダル投入口７５が遊技者によりメダルを直接投入するという動作を伴うのに対し各クレジット投入スイッチ７７〜７９は貯留記憶に基づく仮想メダルの投入という動作を伴うに過ぎない点に着目すれば、投資価値を間接入力する間接入力手段を構成するものともいえる。
【００８７】
なお、第１クレジット投入スイッチ７７は、１ゲームにつき投入できるメダル最大数（３枚）に達していないことを促すため、図示しない発光部材としてのランプが内蔵されている。当該ランプは、第１クレジット投入スイッチ７７のスイッチ操作が有効である状況時において点灯されて当該スイッチ７７の操作を促すが、クレジットされた仮想メダルが存在しない場合や既に最大数のメダル投入がなされている状況下では消灯される。ここで、上記点灯に代えて、点滅させてメダル投入の促しを遊技者に一層分かり易くしてもよい。
【００８８】
スタートレバー７１の左側には、ボタン状の精算スイッチ８０が設けられている。すなわち、本スロットマシン１０では、所定の最大値（メダル５０枚分）となるまでの余剰の投入メダルや入賞時の獲得メダルを仮想メダルとして貯留記憶するクレジット機能を有しており、仮想メダルが貯留記憶されている状態で精算スイッチ８０が押下操作されることで、仮想メダルが現実のメダルとして払い出される。この場合、クレジットされた仮想メダルを現実のメダルとして払い出すという機能に着目すれば、精算スイッチ８０は貯留記憶された遊技価値を実際に払い出すための精算操作手段を構成するものともいえる。
【００８９】
なお、所定の最大値（例えばメダル５０枚分）となるまでの余剰の投入メダルや入賞時の獲得メダルを仮想メダルとして貯留記憶するように設定された「クレジットモード」と、余剰の投入メダルや入賞時の獲得メダルを現実のメダルとして払い出すように設定された「ダイレクトモード」とを切換可能としたスロットマシンの場合には、前記精算スイッチ８０に、モード切換のための切換スイッチとしての機能を付加してもよい。この場合、精算スイッチ（切換スイッチ）８０は、１度押されるとオン状態になり、もう１度押されるとオフ状態になり、その後押下操作が行われるごとにオンオフが切り替わるように構成される。そして、精算スイッチ８０がオン状態のときにはクレジットモードとされ、精算スイッチ８０がオフ状態のときにはダイレクトモードとされる。クレジットモードからダイレクトモードに切り換えられた際に仮想メダルがある場合には、その分の仮想メダルが現実のメダルとして払い出される。これにより、遊技者はクレジットモードとダイレクトモードとを切り換えることで自身の好みに応じた形式で遊技を実行することができる。かかる精算スイッチ８０は投入価値及び遊技価値の取扱形式を切り換える切換操作手段を構成する。
【００９０】
遊技パネル３０の表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒ下方には、貯留記憶された仮想メダル数を表示するクレジット表示部３５と、ＢＢゲームが終了するまでに獲得できる残りのメダル数を表示する残獲得枚数表示部３６と、入賞時に獲得したメダルの枚数を表示する獲得枚数表示部３７とがそれぞれ設けられている。これら表示部３５〜３７は７セグメント表示器によって構成されているが、液晶表示器等によって代替することは当然可能である。
【００９１】
ここで、メダルがベットされる手順について説明する。但し、本スロットマシン１０では、遊技状態が通常ゲームの場合とＢＢゲームとでベットされる手順が異なっている。そこで、以下の手順の説明では通常ゲームについて説明し、ＢＢゲームについては後ほど説明する。
【００９２】
遊技の開始時にメダル投入口７５からメダルが投入されるとベットとなる。すなわち、１枚目のメダルがメダル投入口７５に投入されると、第１有効ライン表示部３２が点灯し、そしてこれに対応する中ラインが有効ラインとなり、２枚目のメダルがメダル投入口７５に投入されると、更に第２有効ライン表示部３３が点灯すると共に、これに対応する上ライン及び下ラインを含む合計３本の組合せラインがそれぞれ有効ラインとなり、３枚目のメダルがメダル投入口７５に投入されると、更に第３有効ライン表示部３４が点灯し、そしてこれに対応する一対の斜めラインを含む合計５本の組合せライン全てが有効ラインとなる。
【００９３】
また、４枚以上のメダルがメダル投入口７５に投入されると、３枚を超える余剰メダルは、そのときに貯留記憶されている仮想メダルが５０枚未満であれば、スロットマシン内部に貯蓄されると共にクレジット表示部３５の仮想メダル数が加算表示される。一方、仮想メダル数が５０枚のとき又は５０枚に達したときには、セレクタ８４により貯留用通路８１から排出用通路８２への切替がなされ、メダル排出口１７からメダル受け皿１８へと余剰メダルが返却される。
【００９４】
また、クレジット表示部３５に貯留枚数が表示されている場合には、第１〜第３クレジット投入スイッチ７７〜７９のいずれかが押された際にも仮想メダルが投入されたこととなりベットとなる。第３クレジット投入スイッチ７９が押された際には、仮想メダルが１枚投入されたこととしてクレジット表示部３５に表示されている数値が１つ減算され、第１有効ライン表示部３２が点灯して中ラインが有効ラインとなる。第２クレジット投入スイッチ７８が押された際には、仮想メダルが２枚投入されたこととしてクレジット表示部３５に表示されている数値が２つ減算され、第１有効ライン表示部３２および第２有効ライン表示部３３が点灯して合計３本の組合せラインが有効ラインとなる。第１クレジット投入スイッチ７７が押された際には、仮想メダルが３枚投入されたこととしてクレジット表示部３５に表示されている数値が３つ減算され、全ての有効ライン表示部３２〜３４が点灯して合計５本の組合せラインが有効ラインとなる。
【００９５】
なお、第１〜第３クレジット投入スイッチ７７〜７９のいずれかが押された際に投入されるべき仮想メダルが貯留されていない場合、例えばクレジット表示部３５の表示が２のときに第１クレジット投入スイッチ７７が押された場合等には、クレジット表示部３５の数値が全て減算されて０となり、投入可能な仮想メダル分だけベットされる。
【００９６】
前面扉１２の上部には、遊技の進行に伴い点灯したり点滅したりする上部ランプ１３と、遊技の進行に伴い種々の効果音を鳴らしたり、遊技者に遊技状態を報知したりする左右一対のスピーカ１４と、遊技者に各種情報を与える補助表示部１５とが設けられている。補助表示部１５は、本実施形態では表示内容の多様化及び表示演出の重厚化を意図して液晶表示器によって構成されているが、ドットマトリックス表示器等の他の表示器を使用してもよい。補助表示部１５は、遊技の進行に伴って各種表示演出を実行するためのものであり、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒによる遊技を主表示部によるものと考えることができることから、本実施形態では補助表示部１５と称している。補助表示部１５の背面には上部ランプ１３やスピーカ１４、補助表示部１５を駆動させるための表示制御装置１１１が設けられている。
【００９７】
筐体１１の内部においてホッパ装置９１の左方には、電源ボックス１２１が設けられている。電源ボックス１２１は、電源スイッチ１２２やリセットスイッチ１２３や設定キー挿入孔１２４などを備えている。電源スイッチ１２２は、主制御装置１３１を始めとする各部に電源を供給するための起動スイッチである。リセットスイッチ１２３は、スロットマシン１０のエラー状態をリセットするためのスイッチである。また、設定キー挿入孔１２４は、ホール管理者などがメダルの出玉調整を行うためのものである。すなわち、ホール管理者等が設定キーを設定キー挿入孔１２４へ挿入してＯＮ操作することにより、スロットマシン１０の当選確率を設定できるようになっている。
【００９８】
リールユニット４１の上方には、主制御装置１３１が筐体１１の背板１１ｃに取り付けられている。主制御装置１３１は、主たる制御を司るＣＰＵ、遊技プログラムを記憶したＲＯＭ、遊技の進行に応じた必要なデータを一時的に記憶するＲＡＭ、各種機器との連絡をとるポート、時間計数や同期を図る場合などに使用されるクロック回路等を含む主基板を具備しており、主基板が透明樹脂材料等よりなる被包手段としての基板ボックスに収容されて構成されている。基板ボックスは、略直方体形状のボックスベースと該ボックスベースの開口部を覆うボックスカバーとを備えている。これらボックスベースとボックスカバーとは封印手段としての封印ユニットによって開封不能に連結され、これにより基板ボックスが封印されている。
【００９９】
次に、本スロットマシン１０の電気的構成について、図９のブロック図に基づいて説明する。
【０１００】
主制御装置１３１には、演算処理手段であるＣＰＵ１５１を中心とするマイクロコンピュータが搭載されている。ＣＰＵ１５１には、電源ボックス１２１の内部に設けられた電源装置１６１の他に、入出力ポート１５５などが内部バスを介して接続されている。かかる主制御装置１３１は、スロットマシン１０に内蔵されるメイン基盤としての機能を果たすものである。
【０１０１】
主制御装置１３１の入力側には、スタートレバー７１の操作を検出するスタート検出センサ７１ａ、各ストップスイッチ７２，７３，７４の操作を個別に検出するストップ検出センサ７２ａ，７３ａ，７４ａ、メダル投入口７５から投入されたメダルを検出する投入メダル検出センサ７５ａ、各クレジット投入スイッチ７７，７８，７９の操作を個別に検出するクレジット投入検出センサ７７ａ，７８ａ，７９ａ、精算スイッチ８０の操作を検出する精算検出センサ８０ａ、各リール４２の回転位置（原点位置）を個別に検出するリールインデックスセンサ５５、ホッパ装置９１から払い出されるメダルを検出する払出検出センサ９１ａ、リセットスイッチ１２３の操作を検出するリセット検出センサ１２３ａ、設定キー挿入孔１２４に設定キーが挿入されてＯＮ操作されたことを検出する設定キー検出センサ１２４ａ等の各種センサ、遊技可能な時間を設定するために用いるカウンタデータ入力装置１６０ａが接続されており、これら各種センサからの信号は入出力ポート１５５を介してＣＰＵ１５１へ出力されるようになっている。なお、カウンタデータ１６０ａに関しては後述する遊技不能判定処理にて詳細に説明する。
【０１０２】
また、主制御装置１３１の入力側には、入出力ポート１５５を介して電源装置１６１に設けられた停電監視回路１６１ｂが接続されている。電源装置１６１には、主制御装置１３１を始めとしてスロットマシン１０の各電子機器に駆動電力を供給する電源部１６１ａや、上述した停電監視回路１６１ｂなどが搭載されている。
【０１０３】
停電監視回路１６１ｂは電源の遮断状態を監視し、停電時はもとより、電源スイッチ１２２による電源遮断時に停電信号を生成するためのものである。そのため停電監視回路１６１ｂは、電源部１６１ａから出力されるこの例では直流１２ボルトの安定化駆動電圧を監視し、この駆動電圧が例えば１０ボルト未満まで低下したとき電源が遮断されたものと判断して停電信号が出力されるように構成されている。停電信号はＣＰＵ１５１と入出力ポート１５５のそれぞれに供給され、ＣＰＵ１５１ではこの停電信号を認識することにより後述する停電時処理が実行される。
【０１０４】
電源部１６１ａは、出力電圧が１０ボルト未満まで低下した場合でも、主制御装置１３１などの制御系における駆動電圧として使用される５ボルトの安定化電圧が出力されるように構成されている。この安定化電圧が出力される時間としては、主制御装置１３１による停電時処理を実行するに十分な時間が確保されている。
【０１０５】
主制御装置１３１の出力側には、各有効ライン表示部３２，３３，３４、クレジット表示部３５、残獲得枚数表示部３６、獲得枚数表示部３７、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒを回転させるための各ステッピングモータ６１（６１Ｌ，６１Ｍ，６１Ｒ）、セレクタ８４に設けられたメダル通路切替ソレノイド８３、ホッパ装置９１、表示制御装置１１１、図示しないホール管理装置などに情報を送信できる外部集中端子板１７１等が入出力ポート１５５を介して接続されている。
【０１０６】
上述したＣＰＵ１５１には、このＣＰＵ１５１によって実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したＲＯＭ１５２と、このＲＯＭ１５２内に記憶されている制御プログラムを実行するに当たって各種のデータを一時的に記憶する作業エリアを確保するためのＲＡＭ１５３のほかに、図示はしないが周知のように割込み回路を始めとしてタイマ回路、データ送受信回路などスロットマシン１０において必要な各種の処理回路や、各ＢＢゲームにおける残払出数をカウントするための残払出数カウンタ１５４等の各種カウンタが内蔵されている。ＲＯＭ１５２とＲＡＭ１５３によって記憶手段としてのメインメモリが構成され、図１１以降のフローチャートに示される各種処理を実行するためのプログラムやスベリテーブルデータ群１５２ａなどといった各種のデータ群はＲＯＭ１５２に記憶されている。
【０１０７】
ＲＡＭ１５３には、各種のデータを一時的に記憶するためのメモリや、時間の経過を計るために用いる第一カウンタ１５６、第二カウンタ１５７、第三カウンタ１５８及び第四カウンタ１５９が設けられている。また、スベリテーブルのアドレス情報が格納されるスベリテーブル格納エリア１５３ａ、遊技状態がＢＢゲームである場合にＢＢ設定フラグが格納されるＢＢ設定フラグ格納エリア１５３ｂ、遊技不能フラグを格納する遊技不能フラグ格納エリア１５３ｃ、及び第三カウンタ１５７を設定した場合に第三カウンタ設定フラグを格納する第三カウンタ設定フラグ格納エリア１５３ｄなどの格納エリアが設けられている。また、ＲＡＭ１５３は、停電などの発生により電源が遮断された場合において、電源遮断時（電源スイッチ１２２の操作による電源遮断をも含む。以下同様）のスタックポインタの値を記憶しておくためのバックアップエリアが設けられている。なお、ＣＰＵ１５１のＮＭＩ端子（ノンマスカブル割込端子）には、停電等の発生による電源遮断時に、停電監視回路１６１ｂからの停電信号が入力されるように構成されており、停電等の発生に伴う停電フラグ生成処理としてのＮＭＩ割込み処理が即座に実行される。
【０１０８】
次に、表示制御装置１１１の電気的構成について、図１０のブロック図に基づいて説明する。
【０１０９】
表示制御装置１１１には、演算処理手段であるＣＰＵ１８１を中心とするマイクロコンピュータが搭載されている。ＣＰＵ１８１には、このＣＰＵ１８１によって実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したＲＯＭ１８２と、このＲＯＭ１８２内に記憶されている制御プログラムを実行するに当たって各種のデータを一時的に記憶する作業エリアを確保するためのＲＡＭ１８３などが内蔵されている。
【０１１０】
表示制御装置１１１には、図示しない入出力ポートが設けられており、入力側に主制御装置１３１が接続されており、出力側に上部ランプ１３、スピーカ１４、及び補助表示部１５が接続されている。そして、主制御装置１３１から入力する各種コマンドに基づいて上部ランプ１３、スピーカ１４、及び補助表示部１５を駆動制御する。つまり、表示制御装置１１１は、遊技を統括管理するメイン基盤たる主制御装置１３１との関係では補助的な制御を実行するサブ基盤となっている。即ち、間接的な遊技に関する音声やランプ、表示についてはサブ基盤を設けることにより、メイン基盤の負担軽減を図っている。なお、各種表示部３２〜３７を表示制御装置１１１が制御する構成としてもよい。
【０１１１】
かかる構成において、表示制御装置１１１のＲＯＭ１８２には、開始用動画データ群１８４ａ、多数の更新用動画データ群１８４ｂ、報知用動画データ群１８４ｃ、及び終了用動画データ群１８４ｄからなるＢＢゲーム用動画データ群１８４が記憶されている。このＢＢゲーム用動画データ群１８４の各データ群１８４ａ〜１８４ｄが補助表示部１５に対して適宜セットされることにより、当該補助表示部１５においてＢＢゲーム中動画が表示される。
【０１１２】
次に、主制御装置１３１内のＣＰＵ１５１により実行される各制御処理を図１１〜図２６のフローチャート等を参照しながら説明する。かかるＣＰＵ１５１の処理としては大別して、電源投入に伴い起動されるメイン処理と、定期的に（本実施の形態では１．４９ｍｓｅｃ周期で）起動されるタイマ割込み処理と、ＮＭＩ端子（ノンマスカブル端子）への停電信号の入力により起動されるＮＭＩ割込み処理とがあり、説明の便宜上、はじめにＮＭＩ割込み処理とタイマ割込み処理とを説明し、その後メイン処理を説明する。
【０１１３】
図１１はＮＭＩ割込み処理の一例を示すフローチャートである。停電の発生などによって電源が遮断されると、電源装置１６１の停電監視回路１６１ｂでは停電信号が生成され、主制御装置１３１に対して出力される。ＮＭＩ端子を介して停電信号を入力した主制御装置１３１では、ＮＭＩ割込み処理が実行される。
【０１１４】
ＮＭＩ割込み処理では、まずステップＳ１０１において、ＣＰＵ１５１内に設けられた使用レジスタのデータをＲＡＭ１５３内に設けられたバックアップエリアに退避させる。続いて、ステップＳ１０２では、停電フラグをＲＡＭ１５３内に設けられた停電フラグ格納エリアにセットする。その後、ステップＳ１０３にてＲＡＭ１５３のバックアップエリアに退避させたデータを再びＣＰＵ１５１の使用レジスタに復帰させる。この復帰処理でＮＭＩ割込み処理が終了する。なお、ＣＰＵ１５１の使用レジスタのデータを破壊せずに停電フラグのセット処理が可能な場合には、バックアップエリアへの退避および復帰処理を省くことができる。
【０１１５】
図１２は、主制御装置１３１で定期的に実行されるタイマ割込み処理のフローチャートであり、主制御装置１３１のＣＰＵ１５１により例えば１．４９ｍｓｅｃごとにタイマ割込みが発生する。
【０１１６】
先ず、ステップＳ２０１に示すレジスタ退避処理では、後述する通常処理で使用しているＣＰＵ１５１内の全レジスタの値をＲＡＭ１５３のバックアップエリアに退避させる。ステップＳ２０２では停電フラグがセットされているか否かを確認し、停電フラグがセットされているときにはステップＳ２０３に進み、停電時処理を実行する。
【０１１７】
ここで、停電時処理について図１３を用いて説明する。この停電時処理は、タイマ割込み処理のうち特にレジスタ退避処理の直後に行われるため、その他の割込み処理を中断することなく実行できる。従って、例えば各種コマンドの出力処理中、スイッチの状態（オンオフ）の読み込み処理中などのように、それぞれの処理に割り込んでこの停電時処理が実行されることはなく、かかるタイミングで実行されることをも考慮した停電時処理のプログラムを作成する必要がなくなる。これにより停電時処理用の処理プログラムを簡略化してプログラム容量を削減できる。
【０１１８】
ステップＳ３０１では、コマンド出力が終了しているか否かを判定する。出力が終了していない場合には本処理を終了してタイマ割込み処理に復帰し、コマンド出力を終了させる。このように停電時処理の初期段階でコマンドの出力が完了しているか否かを判断し、出力が未完であるときには出力処理を優先し、単位コマンドの出力処理終了後に停電時処理を実行する構成とすることにより、コマンドの出力途中で停電時処理が実行されることをも考慮した停電時処理プログラムを構築する必要がなくなる。その結果停電時処理プログラムを簡略化してＲＯＭ１５２の小容量化を図ることができる実益を有する。
【０１１９】
ステップＳ３０１がＹＥＳ、すなわちコマンドの出力が完了している場合には、ステップＳ３０２に進み、ＣＰＵ１５１のスタックポインタの値をＲＡＭ１５３内のバックアップエリアに保存する。その後ステップＳ３０３では、停止処理として後述するＲＡＭ判定値をクリアすると共に入出力ポート１５５における出力ポートの出力状態をクリアし、図示しない全てのアクチュエータをオフ状態にする。ステップＳ３０４では、ＲＡＭ判定値を算出し、バックアップエリアに保存する。ＲＡＭ判定値とは、具体的にはＲＡＭ１５３の作業領域アドレスにおけるチェックサムの２の補数である。ＲＡＭをバックアップエリアに保存することにより、ＲＡＭ１５３のチェックサムは０となる。ＲＡＭ１５３のチェックサムを０とすることにより、ステップＳ３０５においてそれ以後のＲＡＭアクセスを禁止する。その後は、電源が完全に遮断して処理が実行できなくなるのに備え、無限ループに入る。
【０１２０】
タイマ割込み処理の説明に戻り、ステップＳ２０２にて停電フラグがセットされていない場合には、ステップＳ２０４以降の各種処理を行う。
【０１２１】
先ず、ステップＳ２０４ではＲＡＭ１５３の遊技不能フラグ格納エリア１５３ｃに遊技不能フラグがセットされているか否かを判定し、遊技不能フラグがセットされていた場合には、ステップＳ２０５に進み、後述する遊技不能処理を行う。
【０１２２】
ステップＳ２０４で遊技不能フラグがセットされていなかった場合はステップＳ２０６に進み、誤動作の発生を監視するためのウオッチドッグタイマの値を初期化するウオッチドッグタイマのクリア処理を行う。ステップＳ２０７では、ＣＰＵ１５１自身に対して次回のタイマ割込みを設定可能とする割込み終了宣言処理を行う。ステップＳ２０８では、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒを回転させるために、それぞれの回胴駆動モータであるステッピングモータ６１Ｌ〜６１Ｒを駆動させるステッピングモータ制御処理を行う。ステップＳ２０９では、入出力ポート１５５に接続された各種センサ（図９参照）の状態を読み込むと共に、読み込み結果が正常か否かを監視するセンサ監視処理を行う。ステップＳ２１０では、タイマの値を減算するタイマ演算処理を行う。続く、ステップＳ２１１では終了カウンタ減算処理を行う。終了カウンタ減算処理とは、第一カウンタ１５６、第二カウンタ１５７、第三カウンタ１５８、及び第四カウンタ１５９に入力された値をそれぞれ１ディクリメントすることである。
ステップＳ２１２では、メダルのベット数や、払い出し枚数をカウントした結果を外部集中端子板１７１へ出力するカウンタ処理を行う。
【０１２３】
ステップＳ２１３では、各種コマンドを表示制御装置１１１へ出力するコマンド出力処理を行う。ステップＳ２１４では、クレジット表示部３５、残獲得枚数表示部３６及び獲得枚数表示部３７にそれぞれ表示されるセグメントデータを設定するセグメントデータ設定処理を行う。ステップＳ２１５では、セグメントデータ設定処理で設定されたセグメントデータを各表示部３５〜３７に供給して該当する数字、記号などを表示するセグメントデータ表示処理を行う。ステップＳ２１６では、入出力ポート１５５からＩ／Ｏ装置に対応するデータを出力するポート出力処理を行う。ステップＳ２１７では、先のステップＳ２０１にてバックアップエリアに退避させた各レジスタの値をそれぞれＣＰＵ１５１内の対応するレジスタに復帰させる。その後ステップＳ２１８にて次回のタイマ割込みを許可する割込み許可処理を行い、この一連のタイマ割込み処理を終了する。
【０１２４】
図１４は電源投入後に実行される主制御装置１３１でのメイン処理を示すフローチャートである。メイン処理は、停電からの復旧や電源スイッチ１２２のオン操作によって電源が投入された際に実行される。
【０１２５】
先ずステップＳ４０１では、初期化処理として、スタックポインタの値をＣＰＵ１５１内に設定すると共に、割込み処理を許可する割込みモードを設定し、その後ＣＰＵ１５１内のレジスタ群や、Ｉ／Ｏ装置等に対する各種の設定などを行う。
【０１２６】
これらの初期化処理が終了すると、ステップＳ４０２では設定キーが設定キー挿入孔１２４に挿入されてＯＮ操作されているか否か、より詳しくは設定キー検出センサ１２４ａからＯＮ信号を入力しているか否かを判定する。設定キーのＯＮ操作がなされている場合にはステップＳ４０３に進み、強制的ＲＡＭクリア処理としてＲＡＭ１５３に記憶されたデータを全てクリアする。続くステップＳ４０４では当選確率設定処理を行う。
【０１２７】
ここで、当選確率設定処理について図１５を用いて説明する。スロットマシン１０には、「設定１」から「設定６」まで６段階の当選確率が予め用意されており、当選確率設定処理とは、いずれの当選確率に基づいて内部処理を実行させるのかを設定するための処理である。
【０１２８】
ステップＳ５０１では設定キーが挿入されてＯＮ操作されているか否かを判定し、ＯＮ操作されていない場合にはそのまま本処理を終了する。ＯＮ操作されている場合には、ステップＳ５０２にて次回のタイマ割込みを許可する。その後、ステップＳ５０３にて現在の設定値を読み込むと共に、ステップＳ５０４では現在の設定値をクレジット表示部３５に表示する。但し、設定キーが挿入されてＯＮ操作された直後の処理では、先の強制的ＲＡＭクリア処理によりＲＡＭ１５３のデータがクリアされているため、クレジット表示部３５に表示される設定値は「１」である。
【０１２９】
ステップＳ５０５ではスタートレバー７１が操作されたか否かを判定し、操作されていない場合にはステップＳ５０６〜ステップＳ５０７に示す設定更新処理を行う。ステップＳ５０６では、リセットスイッチ１２３が操作されたか否かを判定する。リセットスイッチ１２３が操作されていない場合にはそのままステップＳ５０４に戻り、操作された場合にはステップＳ５０７にて設定値を１更新した後にステップＳ５０４に戻る。つまり、設定更新処理では、リセットスイッチ１２３が操作される毎に設定値が１更新され、更新された設定値がクレジット表示部３５に表示される。なお、設定値が「６」のときにリセットスイッチ１２３が操作された場合、設定値は「１」に更新される。
【０１３０】
ステップＳ５０５にてスタートレバー７１が操作された場合には、ステップＳ５０８にて設定キーのＯＮ操作が継続してなされているか否かを判定する。設定キーのＯＮ操作が継続してなされている場合にはそのまま待機し、ＯＮ操作が終了された場合にはステップＳ５０９にて次回のタイマ割込みを禁止する。その後、ステップＳ５１０にて設定値を保存し、ステップＳ５１１にてＲＡＭ１５３に記憶された設定値以外のデータをクリアして本処理を終了する。
【０１３１】
メイン処理の説明に戻り、ステップＳ４０４にて当選確率設定処理を行った後には、ステップＳ４０５にて遊技に関わる主要な制御を行う通常処理を実行する。
【０１３２】
一方、ステップＳ４０２にて設定キーが挿入されていない場合には、ステップＳ４０６以降に示す復電処理を行う。復電処理とは、スロットマシン１０の状態を電源遮断前の状態に復帰させる処理である。従って、復電処理では先ずＲＡＭ１５３のデータが正常かどうかを確認する必要がある。
【０１３３】
そこで、ステップＳ４０６では設定値が正常か否かを判定する。具体的には、設定値が１〜６のいずれかである場合に正常であると判定し、０又は７以上である場合に異常であると判定する。設定値が正常である場合には、ステップＳ４０７にて停電フラグがセットされているか否かを確認する。停電フラグがセットされている場合には、さらにステップＳ４０８にてＲＡＭ判定値が正常であるか否かを確認する。具体的には、ＲＡＭ１５３のチェックサムの値を調べ、その値が正常、つまりＲＡＭ判定値を加味したチェックサムの値が０か否かを確認する。ＲＡＭ判定値を加味したチェックサムの値が０である場合、ＲＡＭ１５３のデータは正常であると判定する。
【０１３４】
ステップＳ４０８においてＲＡＭ判定値が正常であると判定した場合にはステップＳ４０９に進み、バックアップエリアに保存されたスタックポインタの値をＣＰＵ１５１のスタックポインタに書き込み、スタックの状態を電源が遮断される前の状態に復帰させる。次に、ステップＳ４１０において、復電処理の実行を伝える復電コマンドを表示制御装置１１１に出力する。その後、ステップＳ４１１にて遊技状態として打ち止め及び自動精算設定保存処理を行い、ステップＳ４１２にてスタート検出センサ７１ａ等の各種センサの初期化を行う。以上の処理が終了した後、ステップＳ４１３にて停電フラグをリセットし、電源遮断前の番地に戻る。具体的には、先に説明したタイマ割込み処理に復帰し、ウォッチドッグタイマクリア処理（ステップＳ２０４）が実行されることとなる。
【０１３５】
一方、ステップＳ４０６〜ステップＳ４０８のいずれかがＮＯ、すなわち、設定値が異常である、電源遮断時にセットされる筈の停電フラグがセットされていない、又はＲＡＭ判定値が異常である場合には、ＲＡＭ１５３のデータが破壊された可能性が高い。このような場合には、ステップＳ４１４〜ステップＳ４１６に示す動作禁止処理を行う。動作禁止処理として、先ずステップＳ４１４にて次回のタイマ割込み処理を禁止し、ステップＳ４１５では入出力ポート１５５内の全ての出力ポートをクリアすることにより、入出力ポート１５５に接続された全てのアクチュエータをオフ状態に制御する。その後、ステップＳ４１６にてホール管理者等にエラーの発生を報知するエラー報知処理を行う。かかる動作禁止状態は、上述した当選確率設定処理が行われるまで維持される。
【０１３６】
次に、遊技に関わる主要な制御を行う通常処理について図１６のフローチャートに基づき説明する。
【０１３７】
先ずステップＳ６０１では、ベット枚数設定処理を実行する。ベット枚数設定処理では、ＲＡＭ１５３のＢＢ設定フラグ格納エリア１５３ｂにＢＢ設定フラグが格納されているか否かを判定し、遊技状態が通常ゲームでありＢＢ設定フラグが格納されていない場合には、任意ベット設定処理を実行する。任意ベット設定処理では、遊技を開始する上で必要なベット枚数を１枚に設定し、さらに受入が許容されるベット枚数を３枚に設定する。これにより、メダル又は仮想メダルを１枚ベットしない限り遊技の開始に必要なメダルがベットされた状態とならない。また、メダル投入口７５に４枚以上のメダルが投入された場合には、３枚を超えるメダルは仮想メダルとして貯留記憶されるか、そのときに貯留記憶されている仮想メダルが５０枚のとき又は５０枚に達したときにはメダル受け皿１８へ返却される。
【０１３８】
一方、遊技状態がＢＢゲームでありＢＢ設定フラグが格納されている場合には、１枚ベット設定処理を実行する。１枚ベット設定処理では、遊技を開始する上で必要なベット枚数を１枚に設定し、さらに受入が許容されるベット枚数も１枚に設定する。受入が許容されるベット枚数が１枚に設定されることにより、メダル投入口７５に２枚以上のメダルが投入された場合には、１枚を超えるメダルは仮想メダルとして貯留記憶されるか、そのときに貯留記憶されている仮想メダルが５０枚のとき又は５０枚に達したときはメダル受け皿１８へ返却される。さらに、第１クレジット投入スイッチ７７又は第２クレジット投入スイッチ７８が操作された場合には、２枚以上の仮想メダルが貯留記憶されていたとしても１枚の仮想メダルのみがベットされる。
【０１３９】
ステップＳ６０１にてベット枚数設定処理を実行した後は、ステップＳ６０２にて、遊技の開始に必要なメダルがベットされているか否かを判定する。遊技の開始に必要なメダルがベットされているときには、続いてステップＳ６０３にてスタートレバー７１が操作されたか否かを判定する。スタートレバー７１が操作されているときには、ステップＳ６０４の有効ライン設定処理、ステップＳ６０５の抽選処理、ステップＳ６０６のリール制御処理、ステップＳ６０７のメダル払出処理、ステップＳ６０８のＢＢゲーム処理及びステップＳ６０９の遊技不能判定処理を順に実行し、ステップＳ６０１に戻る。一方、ステップＳ６０２にてメダルがベットされていない、またはステップＳ６０３にてスタートレバー７１が操作されていない場合には、ステップＳ６０１に戻る。
【０１４０】
次に、ステップＳ６０４の有効ライン設定処理について、図１７のフローチャートに基づき説明する。
【０１４１】
有効ライン設定処理では、先ずステップＳ７０１にて、ＲＡＭ１５３のＢＢ設定フラグ格納エリア１５３ｂにＢＢ設定フラグが格納されているか否かを判定する。遊技状態が通常ゲームでありＢＢ設定フラグが格納されていない場合には、ステップＳ７０１にて否定判定しステップＳ７０２に進む。
【０１４２】
ステップＳ７０２では、今回の遊技回でベットされたメダル又は仮想メダルの数が３枚か否かを判定する。３枚の場合にはステップＳ７０３にて有効ラインを設定可能な最大数である５ラインに設定して本有効ライン設定処理を終了する。３枚でない場合にはステップＳ７０４に進む。
【０１４３】
ステップＳ７０４では、今回の遊技回でベットされたメダル又は仮想メダルの数が２枚か否かを判定する。２枚の場合にはステップＳ７０５にて有効ラインを３ラインに設定して本有効ライン設定処理を終了する。２枚でない場合には、今回の遊技回でベットされたメダル又は仮想メダルの数が１枚であることを意味するため、ステップＳ７０６にて有効ラインを１ラインに設定して本有効ライン設定処理を終了する。
【０１４４】
一方、遊技状態がＢＢゲームでありＢＢ設定フラグが格納されている場合には、ステップＳ７０１にて肯定判定しステップＳ７０３に進む。ステップＳ７０３では、有効ラインを５ラインに設定して本有効ライン設定処理を終了する。つまり、本スロットマシン１０では、ＢＢゲームにおいて各遊技回で必要なベット枚数及び許容されるベット枚数が１枚に設定されるにも関わらず、設定可能な最大数の有効ラインが設定される。
【０１４５】
次に、ステップＳ６０５の抽選処理について、図１８のフローチャートに基づき説明する。
【０１４６】
抽選処理では、先ずステップＳ８０１〜ステップＳ８０３にて、当否決定用の抽選テーブルを選択する抽選テーブル選択処理を実行する。つまり、ステップＳ８０１にて、ＲＡＭ１５３のＢＢ設定フラグ格納エリア１５３ｂにＢＢ設定フラグが格納されているか否かを判定する。遊技状態が通常ゲームでありＢＢ設定フラグが格納されていない場合にはステップＳ８０２に進み、通常ゲーム用抽選テーブルを選択する。一方、遊技状態がＢＢゲームでありＢＢ設定フラグが格納されている場合にはステップＳ８０３に進み、ＢＢゲーム用抽選テーブルを選択する。
【０１４７】
ここで、通常ゲーム用抽選テーブル及びＢＢゲーム用抽選テーブルについて説明する。先ず通常ゲーム用抽選テーブルについて説明する。通常ゲーム用抽選テーブルはスロットマシン１０の現在の設定状態に対応させて設けられており、さらにベットされるメダルの枚数に対応させて設けられている。したがって、ステップＳ８０２における処理では現在の設定状態、及び今回の遊技回にてベットされたメダルの枚数に対応した通常ゲーム用抽選テーブルを選択する。ちなみに、スロットマシン１０の設定状態は「設定１」〜「設定６」のいずれかであり、「設定１」のときにＢＢ役当選確率が最も低い通常ゲーム用抽選テーブルが選択され、「設定６」のときにＢＢ役当選確率が最も高い通常ゲーム用抽選テーブルが選択される。また、ベットされるメダルの枚数は１〜３枚のいずれかであり、ベット枚数が多いほどＢＢ役当選確率が高い通常ゲーム用抽選テーブルが選択される。
【０１４８】
「設定１」の状態下で３枚ベットされた場合に選択される通常ゲーム用抽選テーブルを図１９（ａ）に例示する。通常ゲーム用抽選テーブルには、入賞となる役の数と同数のインデックス値ＩＶが設定されている。すなわち、通常ゲーム下では、再遊技、チェリー、ベル、チェリー＋ベル、スイカ、ＢＢの６種類の入賞が発生し得るため、１〜６の６つのインデックス値ＩＶが設定されている。そして、各インデックス値ＩＶには、入賞となる役がそれぞれ一義的に対応付けられると共に、ポイント値ＰＶが設定されている。ここで、チェリー＋ベル役（以下、複数対応役という）とは、かかる複数対応役が当選となることで、チェリー役入賞とベル役入賞とのいずれもが発生し得る役のことをいう。
【０１４９】
ちなみに、図１９（ａ）に示した通常ゲーム用抽選テーブルが選択された場合、ＢＢ役当選確率は約３００分の１である。一方、再遊技及び小役当選確率はＢＢ役当選確率よりも高く設定されており、再遊技当選確率は約７．３分の１、チェリー役当選確率は１２８分の１、ベル役当選確率は約４８分の１、複数対応役当選確率は約８．１分の１、スイカ役当選確率は１２８分の１である。
【０１５０】
次に、ＢＢゲーム用抽選テーブルについて説明する。ＢＢゲーム用抽選テーブルは、通常ゲーム用抽選テーブルと異なり１パターンのみとなっている。つまり、ＢＢゲーム用抽選テーブルはスロットマシン１０の現在の設定状態とは無関係に設けられている。また、上記のとおりＢＢゲームでは１枚ベット設定処理が実行されるため、各遊技回のベット枚数は１枚に限定される。
【０１５１】
ＢＢゲーム用抽選テーブルを図１９（ｂ）に例示する。ＢＢゲーム用抽選テーブルは、インデックス値ＩＶが１つのみ設定されており、このインデックス値ＩＶには複数対応役が対応付けられている。また、このインデックス値ＩＶに対応したポイント値ＰＶは「６３１５０」となっている。上述したように、本スロットマシン１０では「０〜６５５３５」の６５５３６個の乱数を生成しているため、ＢＢゲーム用抽選テーブルでは複数対応役当選確率は約１．０４分の１となっている。したがって、ＢＢゲームでは、複数対応役当選が比較的高い確率で発生することとなる。
【０１５２】
ステップＳ８０２又はステップＳ８０３の処理を実行した後は、ステップＳ８０４にてインデックス値ＩＶを１とし、続くステップＳ８０５では役の当否を判定する際に用いる判定値ＤＶを設定する。かかる判定値設定処理では、現在の判定値ＤＶに、現在のインデックス値ＩＶと対応するポイント値ＰＶを加算して新たな判定値ＤＶを設定する。なお、初回の判定値設定処理では、スタートレバー７１が操作されたときに乱数カウンタよりラッチした乱数値を現在の判定値ＤＶとし、この乱数値に現在のインデックス値ＩＶである１と対応するポイント値ＰＶを加算して新たな判定値ＤＶとする。ここで、乱数カウンタについて簡単に説明すると、本スロットマシン１０では、８ビットのシフトレジスタを２つ用いて「０〜６５５３５」の乱数を生成している。各シフトレジスタは定期的（例えば１００ｎｓ毎）に１ずつ更新され、各シフトレジスタの上位ビットと下位ビットを入れ替えた値がＣＰＵ１５１に入力され、スタートレバー７１が操作されたとき（すなわちスタート検出センサ７１ａのＯＮ信号を受信したとき）に入力されている値が乱数値としてラッチされる。これは初回の判定値設定処理にて用いられる乱数値を不規則なものとするための工夫であり、例えば各シフトレジスタのビットをランダムに入れ替えた値が乱数値としてラッチされる構成であってもよい。
【０１５３】
その後、ステップＳ８０６ではインデックス値ＩＶと対応する役の当否判定を行う。役の当否判定では判定値ＤＶが６５５３５を超えたか否かを判定し、６５５３５を超えた場合には、ステップＳ８０７にてそのときのインデックス値ＩＶと対応する役の当選フラグをＲＡＭ１５３に設けられた対応する各当選フラグ格納エリアに格納する。例えば、ＢＢ役に対応したインデックス値ＩＶである場合にはＢＢ当選フラグ格納エリアにＢＢ当選フラグを格納する。
【０１５４】
ここで、当選フラグが小役当選フラグ又は再遊技当選フラグである場合、これら当選フラグは、該当選フラグが格納された遊技回の終了時にクリアされる。一方、当選フラグがＢＢ当選フラグである場合、そのＢＢ当選フラグはＢＢ図柄の組合せが有効ライン上に成立したことを条件の１つとしてクリアされる。すなわち、ＢＢ当選フラグは、複数の遊技回にわたって有効とされる場合がある。なお、ＢＢ当選フラグを持ち越した次遊技回以降における役の当否判定では、小役又は再遊技の当否判定は行うが、ＢＢ役に関する当否判定は行わない。
【０１５５】
ステップＳ８０６にて判定値ＤＶが６５５３５を超えなかった場合には、インデックス値ＩＶと対応する役に外れたことを意味する。かかる場合にはステップＳ８０８にてインデックス値ＩＶを１加算し、続くステップＳ８０９ではインデックス値ＩＶと対応する役があるか否か、すなわち当否判定すべき役があるか否かを判定する。具体的には、１加算されたインデックス値ＩＶが抽選テーブルに設定されたインデックス値ＩＶの最大値を超えたか否かを判定する。当否判定すべき役がある場合にはステップＳ８０５に戻り、役の当否判定を継続する。このとき、ステップＳ８０５では、先の役の当否判定に用いた判定値ＤＶ（すなわち現在の判定値ＤＶ）に現在のインデックス値ＩＶと対応するポイント値ＰＶを加算して新たな判定値ＤＶとし、ステップＳ８０６では、当該判定値ＤＶに基づいて役の当否判定を行う。
【０１５６】
ステップＳ８０７にて当選フラグを格納した後、又はステップＳ８０９にて当否判定すべき役がないと判定された場合には、ステップＳ８１０にてリール停止制御用のスベリテーブル（停止テーブル）を設定するスベリテーブル設定処理を行った後に本抽選処理を終了する。
【０１５７】
次に、スベリテーブル設定処理について説明する。
【０１５８】
スベリテーブルとは、ストップスイッチ７２〜７４が押されたタイミングからリールをどれだけ滑らせた（回転させた）上で停止させるかが定められたテーブルである。すなわち、スベリテーブルとは、ストップスイッチ７２〜７４が押された際に基点位置（本実施形態では下ライン上）に到達している到達図柄と、前記基点位置に実際に停止させる停止図柄との関係が定められた停止データ群である。
【０１５９】
本スロットマシン１０では、ストップスイッチ７２〜７４が操作された場合に、到達図柄をそのまま停止させる場合、対応するリールを１図柄分滑らせた後に停止させる場合、２図柄分滑らせた後に停止させる場合、３図柄分滑らせた後に停止させる場合、４図柄分滑らせた後に停止させる場合の５パターンがリールの停止態様として用意されている。これは、遊技者がストップスイッチ７２〜７４を操作するタイミングと、各表示窓３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒから視認可能な範囲に停止する図柄配列（以下、「停止出目」と言う）とを密接に関連付けるための工夫である。つまり、ストップスイッチ７２〜７４が操作されたタイミングから規定時間（１９０ｍｓｅｃ）が経過するまでに各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒを停止させることにより、遊技者の操作によってあたかも停止出目が決定されたかのような印象を遊技者に抱かせることが可能となる。また、４図柄分までは滑らせることが可能な構成とすることにより、かかる規定時間内で可能な限り抽選に当選した役と対応する図柄の組合せを有効ライン上に停止させることが可能となる。
【０１６０】
図２０は、スイカ図柄を有効ライン上に停止させる場合にセットされるスベリテーブルの一例である。滑り数が０である番号の図柄は、下ライン上に実際に停止する図柄である。例えば、左リール４２Ｌの１１番図柄たる「リプレイ」図柄が下ライン上に到達している際に左ストップスイッチ７２が押された場合、左リール４２Ｌは滑ることなくそのまま停止し、１３番図柄たる「スイカ」図柄が上ライン上に停止する。また、滑り数が０でない番号の図柄は、記載された図柄数分だけリールが滑ることを意味する。例えば、左リール４２Ｌの７番図柄たる「リプレイ」図柄が下ライン上に到達している際に左ストップスイッチ７２が押された場合、左リール４２Ｌは４図柄分だけ滑り、１３番図柄たる「スイカ」図柄が上ライン上に停止する。すなわち、滑り数が０でない番号の図柄が下ライン上に到達している際にストップスイッチが押された場合、対応するリールはその滑り数分だけ滑った後に停止する。このように、スベリテーブルでは、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒに付された図柄が下ライン上に到達したタイミングでストップスイッチ７２〜７４を押された場合の滑り数が図柄番号毎に設定されている。
【０１６１】
但し、上記スベリテーブルがセットされた場合であっても、ストップスイッチの押されたタイミングによっては「スイカ」図柄が有効ライン上に停止せず、所謂取りこぼしが発生することもある。これは、滑らせることのできる範囲をストップスイッチの押されたタイミングから１９０ｍｓｅｃ以内（到達図柄を停止させる場合よりも最大４図柄分）と予め決めており、下ライン上に到達した「スイカ」図柄と次に下ライン上に到達する「スイカ」図柄との間に５図柄分以上の区間（５個以上の図柄が存在する区間）が設定されているためである。
【０１６２】
この取りこぼしに関して、本スロットマシン１０においては、取りこぼしが発生する場合の態様が２パターンある。このうち第１パターンは、同種の図柄の間に５図柄分以上の区間が設定されている場合に発生し得る。詳細には、上記のとおり抽選処理にてチェリー役を除く何れかの役に当選したとしても、その当選役に対応した入賞図柄の組合せが一の有効ライン上に並ばない限り入賞とならない。また、各リール４２Ｌ，４２Ｍ、４２Ｒのうち２つのリールが停止した段階では、当選役に対応した入賞図柄の組合せが並ぶ有効ライン（以下、当該ラインを成立ラインともいう）が限定される。かかる状況において、残りのリールにおいて入賞図柄の組合せを構成する同種の図柄間に５図柄分以上の区間が設定されていると、ストップスイッチの操作タイミングによっては成立ライン上に入賞図柄の組合せを構成する図柄が停止せず、取りこぼしが発生することもある。また、当該第１パターンの態様の取りこぼしは、当選役に対応した入賞図柄の組合せを停止させる有効ライン（以下、当該ラインを優先ラインともいう）が第１停止や第２停止の段階で限定される場合にも発生し得る。
【０１６３】
第２パターンは、同種の図柄の間に７図柄分以上の区間（７個以上の図柄が存在する区間）が設定されている場合に発生し得る。詳細には、本スロットマシン１０では上記のとおり表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒを介して全体を視認可能な図柄数は各リール３個ずつとされており、各有効ラインはこれら各３個の図柄が停止する合計９個の位置のいずれか３個を直線状に通るようにして設定されている。かかる状況において、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒのうちいずれかのリールにおいて入賞図柄の組合せを構成する同種の図柄間に７図柄分以上の区間が設定されていると、当該リールを第１停止させる場合であったとしてもストップスイッチの操作タイミングによってはいずれの有効ライン上にも入賞図柄の組合せを構成する図柄が停止せず、第１停止の段階で取りこぼしが発生することもある。
【０１６４】
「スイカ」図柄については、例えば左リール４２Ｌでは、０番の「スイカ」図柄から１３番の「スイカ」図柄までの間は１２図柄分の区間が設定されている。このため、例えば左リール４２Ｌの３番の「リプレイ」図柄が下ライン上に到達しているタイミングで左ストップスイッチ７２が押された場合、仮に左リール４２Ｌを４図柄分滑らせても「スイカ」図柄を有効ライン上に停止させることはできない。つまり、スイカ役については、上記第１，第２パターンの両方の取りこぼしの態様が発生し得る。
【０１６５】
ここで、スイカ役の取りこぼしだけでなく他の小役の取りこぼし発生の有無に関して説明する。チェリー役については、上記のとおり左リール４２Ｌの「チェリー」図柄が有効ライン上に停止した場合、チェリー役入賞となる。したがって、上記第１パターンの態様の取りこぼしは発生しない。一方、左リール４２Ｌにおいて、５番の「チェリー」図柄から１７番の「チェリー」図柄までの間は１１図柄分の区間が設定されている。したがって、上記第２パターンの態様の取りこぼしは発生し得る。
【０１６６】
また、再遊技については、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒにおいて「リプレイ」図柄は、各図柄の間の図柄数が４図柄以下となるように配置されている。したがって、上記第１，第２パターンのいずれの取りこぼしの態様も発生することはない。つまり、各ストップスイッチ７２，７３，７４が如何なるタイミングで操作された場合であっても、再遊技当選フラグがセットされていれば再遊技入賞図柄の組合せを有効ライン上に停止させることができる。
【０１６７】
また、ベル役については、中リール４２Ｍ及び右リール４２Ｒにおいて「ベル」図柄は、各図柄の間の図柄数が４図柄以下となるように配置されている。一方、左リール４２Ｌにおいて、２番の「ベル」図柄から８番の「ベル」図柄までの間は５図柄分の区間が設定されている。また、１４番の「ベル」図柄から２０番の「ベル」図柄までの間も５図柄分の区間が設定されている。但し、７図柄分以上の区間は設定されていない。当該図柄配列においては、上記第２パターンの態様の取りこぼしは発生しないものの、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒの停止順序などによっては上記第１パターンの態様の取りこぼしが発生することがある。例えば、第３停止として左リール４２Ｌを停止させる場合には、上記第１パターンの態様の取りこぼしが発生し得る。より具体的には、成立ラインが中ラインの場合に下ラインに１４番の「ベル」図柄又は２番の「ベル」図柄が到達しているタイミングで左ストップスイッチ７２が停止操作されると上記第１パターンの態様の取りこぼしが発生する。また、優先ラインが設定される場合にも上記第１パターンの態様の取りこぼしが発生することがある。つまり、優先ラインが中ラインの場合に、下ラインに１４番の「ベル」図柄又は２番の「ベル」図柄が到達しているタイミングで左ストップスイッチ７２が停止操作されると上記第１パターンの態様の取りこぼしが発生する。
【０１６８】
図２１に示すように、スベリテーブル設定処理では、先ずステップＳ９０１にてＲＡＭ１５３のＢＢ当選フラグ格納エリアにＢＢ当選フラグが格納されているか否かを判定する。ＢＢ当選フラグが格納されていない場合にはステップＳ９０２に進み、当選フラグと一義的に対応する第１当選番号をＲＡＭ１５３の当選番号格納エリアに格納する。当選番号とはスベリテーブルをセットする際に用いるための番号であり、第１当選番号が格納されている場合には、当選フラグが格納されていない又は当選フラグが１つだけ格納されていることを意味する。続くステップＳ９０３では、第１当選番号の値から一義的に定まるスベリテーブルのアドレス情報をＲＡＭ１５３のスベリテーブル格納エリア１５３ａに格納し、本処理を終了する。
【０１６９】
ステップＳ９０１にてＢＢ当選フラグが格納されていると判定した場合には、さらにステップＳ９０４にてＲＡＭ１５３の他の当選フラグ格納エリアに当選フラグが格納されているか否かを判定する。他の当選フラグが格納されていない場合にはＢＢ当選フラグのみが格納されていることを意味するため、上述したステップＳ９０２〜ステップＳ９０３の処理を行い、本処理を終了する。一方、他の当選フラグが格納されている場合には、ＢＢ当選フラグを持ち越した状態で小役又は再遊技に当選したことを意味する。かかる場合にはステップＳ９０５に進み、格納されている当選フラグと一義的に対応する第２当選番号をＲＡＭ１５３の当選番号格納エリアに格納する。第２当選番号が格納されている場合には、ＢＢ当選フラグと、小役当選フラグ又は再遊技当選フラグの２つが格納されていることを意味する。続くステップＳ９０６では、第２当選番号の値から一義的に定まるスベリテーブルのアドレス情報をＲＡＭ１５３のスベリテーブル格納エリア１５３ａに格納し、本処理を終了する。このとき、本スロットマシン１０では、ＢＢ当選フラグと他の当選フラグの少なくとも一方と対応する図柄が有効ライン上のいずれかに停止するよう設定されたスベリテーブルをセットする。
【０１７０】
次に、ステップＳ６０６のリール制御処理について、図２２のフローチャートに基づき説明する。
【０１７１】
リール制御処理では、先ずステップＳ１００１において各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒの回転を開始させる回転開始処理を行う。回転開始処理では、前回の遊技回においてリールの回転を開始した時点から所定時間（例えば４．１秒）が経過したか否かを確認し、当該時間が経過するまで待機するウエイト処理を行った後に各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒの回転を開始させる。このため、遊技者がメダルをベットしてスタートレバー７１を操作したとしても、直ちに各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒが回転を開始しない場合がある。続くステップＳ１００２では、ストップスイッチ７２〜７４のいずれかが押下操作されてリールの停止指令が発生したか否か、より具体的にはストップ検出センサ７２ａ〜７４ａからのＯＮ信号を受信したか否かを判定し、停止指令が発生していない場合には停止指令が発生するまで待機する。但し、本実施形態では、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒが回転を開始してから所定の速度で定速回転するまでの期間を無効期間として設定しており、この無効期間内にストップスイッチ７２〜７４が押下操作されても、ストップ検出センサ７２ａ〜７４ａからのＯＮ信号を無効化する。ちなみに本実施形態では、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒが回転を開始してから０．５秒が経過するまでの期間を無効期間として設定している。
【０１７２】
ステップＳ１００２にてストップスイッチ７２〜７４のいずれかが押下操作されて停止指令が発生した場合には、ステップＳ１００３に進み、今回の停止指令が第３停止指令か否か、すなわち１つのリールのみが回転しているときにストップスイッチが押下操作されたか否かを判定する。今回の停止指令が第３停止指令でない場合にはステップＳ１００４にてスベリテーブル第１変更処理を行う。
【０１７３】
ここで、スベリテーブル第１変更処理について図２３のフローチャートを用いて説明する。スベリテーブル第１変更処理では、ステップＳ１１０１にて今回の停止指令が第１停止指令か否か、すなわち全てのリールが回転しているときにストップスイッチが押下操作されたか否かを判定する。第１停止指令である場合にはステップＳ１１０２〜ステップＳ１１０５に示す第１停止変更処理を行う。第１停止変更処理では、ステップＳ１１０２にていずれのストップスイッチが操作されたかを確認し、ステップＳ１１０３では、左ストップスイッチ７２が操作されたか否かを判定する。そして、左ストップスイッチ７２が操作された場合には、スベリテーブルを変更することなくそのまま本処理を終了する。これは、先のスベリテーブル設定処理（図２１参照）において、左ストップスイッチ７２が最初に操作されることを想定してスベリテーブルを設定しているためである。一方、左ストップスイッチ７２以外のストップスイッチが操作された場合、想定された順序と異なる順序でストップスイッチが操作されたことを意味する。かかる場合にはステップＳ１１０４に進み、ＲＡＭ１５３の当選番号格納エリアに格納された当選番号を確認する。続くステップＳ１１０５では、ＲＡＭ１５３のスベリテーブル格納エリア１５３ａに格納されたスベリテーブルのアドレス情報を、当選番号及び操作されたストップスイッチと対応する変則押し用スベリテーブルのアドレス情報に変更して本処理を終了する。換言すれば、第１停止変更処理は、格納されている当選フラグの種別と、操作されたストップスイッチとに基づいてスベリテーブルを変更する処理であると言える。
【０１７４】
ステップＳ１１０１にて今回の停止指令が第１停止指令でないと判定した場合には、当該停止指令が第２停止指令であること、すなわち１つのリールが停止している状況下でストップスイッチが押下操作されたことを意味する。かかる場合には、ステップＳ１１０６〜ステップＳ１１０９に示す第２停止変更処理を行う。第２停止変更処理では、先ずステップＳ１１０６において、第１停止指令時に操作されたストップスイッチと、第２停止指令時に操作されたストップスイッチ、すなわちストップスイッチの操作された順序を確認する。続くステップＳ１１０７では、第２停止指令時に操作されたストップスイッチと対応するストップ検出センサからＯＮ信号を受信したタイミングにおいて、下ライン上に何番の図柄が到達しているかを確認する。続くステップＳ１１０８では、下ライン上に到達している到達図柄が、現在格納されているアドレス情報に対応したスベリテーブルから一義的に導かれる変更図柄か否かを確認する。到達図柄の図柄番号と変更図柄の図柄番号が一致した場合にはステップＳ１１０９に進み、ＲＡＭ１５３のスベリテーブル格納エリア１５３ａに格納されたスベリテーブルのアドレス情報を、ライン変更用スベリテーブルのアドレス情報に変更して本処理を終了する。また、到達図柄の図柄番号と変更図柄の図柄番号が一致しなかった場合にはそのまま本処理を終了する。換言すれば、第２停止変更処理は、スベリテーブルから導かれる当選フラグの種別と、ストップスイッチの操作タイミング（リールの停止開始位置）とに基づいてスベリテーブルを変更する処理であると言える。
【０１７５】
リール制御処理の説明に戻り、スベリテーブル第１変更処理を行った後、または今回の停止指令が第３停止指令であった場合には、ステップＳ１００５にて下ライン上に到達している到達図柄の図柄番号を確認する。ステップＳ１００６では、ＲＡＭ１５３のスベリテーブル格納エリア１５３ａに格納されたアドレス情報に対応したスベリテーブルから到達図柄と対応するスベリ量を算出し、ステップＳ１００７にて下ライン上に実際に停止させる停止図柄の図柄番号を決定する。ステップＳ１００８では到達図柄の図柄番号と停止図柄の図柄番号が等しくなったか否かを判定し、等しくなった場合にはステップＳ１００９にてリールを停止させるリール停止処理を行う。ステップＳ１０１０では全てのリールが停止したか否かを判定し、全てのリールが停止していない場合にはステップＳ１０１１にてスベリテーブル第２変更処理を行う。
【０１７６】
ここで、スベリテーブル第２変更処理について図２４のフローチャートを用いて説明する。スベリテーブル第２変更処理では、ステップＳ１２０１にて現在停止しているリールの下ライン上に停止した停止図柄の図柄番号を確認する。ステップＳ１２０２では、停止図柄の図柄番号が、現在格納されているアドレス情報に対応したスベリテーブルから一義的に導かれる変更図柄の図柄番号と一致しているか否かを判定する。一致しない場合にはスベリテーブルを変更することなくそのまま本処理を終了する。一致した場合にはステップＳ１２０３に進み、ＲＡＭ１５３のスベリテーブル格納エリア１５３ａに格納されたスベリテーブルのアドレス情報を、ライン変更用スベリテーブルのアドレス情報に変更して本処理を終了する。そして、スベリテーブル第２変更処理を行った後は、回転中のリールが存在するためステップＳ１００２に戻る。換言すれば、スベリテーブル第２変更処理は、スベリテーブルから導かれる当選フラグの種別と、リールの停止位置とに基づいてスベリテーブルを変更する処理であると言える。
【０１７７】
ステップＳ１０１０にて全てのリールが停止していた場合には、ステップＳ１０１２に進み、払出判定処理を行って本処理を終了する。払出判定処理とは、入賞図柄の組合せが有効ライン上に並んでいることを条件の１つとしてメダルの払出枚数を設定する処理である。具体的には、小役入賞が有効ライン上に成立しているか否かを判定し、小役入賞が有効ライン上に成立していないときには小役当選フラグをクリアすると共にＲＡＭ１５３の払出予定数格納エリアに「０」をセットする。小役入賞が有効ライン上に成立しているときには、小役当選フラグをクリアすると共に、ＲＡＭ１５３の払出予定数格納エリアに成立した役と対応する払出数をセットする。また、再遊技入賞が有効ライン上に成立した場合には、再遊技当選フラグをクリアすると共に払出予定数格納エリアに「０」をセットし、再遊技を可能とする再遊技処理を行う。再遊技処理では、かかる遊技回のベット数を確認し、確認結果と同数のベット数を再度設定する処理を行う。従って、再遊技入賞が成立すると、遊技者は所有するメダルを減らすことなく且つメダルを投入することなく次の遊技回を開始することが可能となる。
【０１７８】
また、払出判定処理では、上記払出枚数等の設定を行うとともに、入賞が正当のものか否かを判定する。つまり、小役入賞や再遊技入賞が小役当選フラグや再遊技当選フラグと対応する図柄の組合せか否かを判定し、一致していないときには上部ランプ１３等によりエラー表示を行うと共に払出予定数格納エリアに「０」をセットする。さらに、ＢＢ入賞についても入賞が正当のものか否かを判定する。つまり、各ＢＢ入賞が各ＢＢ当選フラグに対応する図柄の組合せか否かを判定し、一致していないときには上部ランプ１３等によりエラー表示を行う。
【０１７９】
次に、ステップＳ６０７のメダル払出処理について、図２５のフローチャートに基づき説明する。
【０１８０】
メダル払出処理では、先ずステップＳ１３０１にて払出完了数カウンタがカウントした払出完了数と、払出予定数格納エリアに格納された払出予定数とが一致しているか否かを判定する。払出完了数と払出予定数とが一致していないときには、ステップＳ１３０２にてクレジットカウンタのカウント値が上限（貯留されているメダル数が５０枚）に達しているか否かを判定する。上限に達していないときには、ステップＳ１３０３，Ｓ１３０５にてクレジットカウンタのカウント値及び払出完了数カウンタの払出完了数をそれぞれ１加算する。その後、ステップＳ１３０６では、クレジット表示部３５及び獲得枚数表示部３７の枚数をそれぞれ１加算する表示部変更処理を行う。
【０１８１】
一方、ステップＳ１３０２にてクレジットカウンタのカウント値が上限に達しているときには、ステップＳ１３０４にてメダル払出用回転板を駆動してメダルをホッパ装置９１からメダル排出口１７を介してメダル受け皿１８へ払い出す。続くステップＳ１３０５ではホッパ装置９１に取り付けられた払出検出センサ９１ａのメダル検出信号に応じて払出完了数カウンタの払出完了数を１加算する。その後、ステップＳ１３０６にて獲得枚数表示部３７の枚数を１加算する表示部変更処理を行う。ステップＳ１３０６にて表示部変更処理を行った後、再びステップＳ１３０１に戻る。ステップＳ１３０１で払出完了数と払出予定数とが一致したときには、ステップＳ１３０７にてＲＡＭ１５３のＢＢ設定フラグ格納エリア１５３ｂにＢＢ設定フラグが格納されているか否かを判定する。ＢＢ設定フラグが格納されていない場合にはステップＳ１３０９に進み、払出終了処理を行った後に本処理を終了する。払出終了処理では、払出予定数格納エリアや払出完了数カウンタの値を「０」にリセットする。なお、獲得枚数表示部３７の値は、次の遊技回を開始すべくメダルがベットされたときにリセットされる。
【０１８２】
一方、ＢＢ設定フラグが格納されている場合には、ステップＳ１３０８にてＣＰＵ１５１の残払出数カウンタ１５４のカウント値から今回の払出完了数を減算すると共に、残獲得枚数表示部３６の枚数を減算する処理を行う。その後、ステップＳ１３０９にて払出終了処理を行い、本処理を終了する。
【０１８３】
次に、ステップＳ６０８のＢＢゲーム処理について、図２６のフローチャートに基づき説明する。
【０１８４】
ＢＢゲーム処理では、先ずステップＳ１４０１にてＲＡＭ１５３のＢＢ設定フラグ格納エリア１５３ｂにＢＢ設定フラグが格納されているか否かを判定する。遊技状態が通常ゲームである場合にはＢＢ設定フラグが格納されていないため、ステップＳ１４０１にて否定判定しステップＳ１４０２に進む。
【０１８５】
ステップＳ１４０２では、ＲＡＭ１５３のＢＢ当選フラグ格納エリアにＢＢ当選フラグが格納されているか否かを判定する。ＢＢ当選フラグが格納されていない場合にはそのまま本ＢＢゲーム処理を終了する。ＢＢ当選フラグが格納されている場合には、ステップＳ１４０３にて今回有効ライン上にＢＢ入賞図柄の組合せが停止したか否かを判定する。ＢＢ入賞図柄の組合せが停止していない場合には、そのまま本ＢＢゲーム処理を終了する。ＢＢ入賞図柄の組合せが停止している場合には、ステップＳ１４０４にてＢＢゲーム開始処理を実行した後に本ＢＢゲーム処理を終了する。
【０１８６】
ＢＢゲーム開始処理では、ＲＡＭ１５３のＢＢ当選フラグ格納エリアからＢＢ当選フラグをクリアするとともに、ＲＡＭ１５３のＢＢ設定フラグ格納エリア１５３ｂにＢＢ設定フラグを格納する。また、ＣＰＵ１５１の残払出数カウンタ１５４に「３４８」をセットする。また、ＢＢゲーム開始処理では、開始コマンドをセットする。この開始コマンドは、上述したタイマ割込み処理（図１２）におけるステップＳ２１３のコマンド出力処理にて表示制御装置１１１に対して出力される。表示制御装置１１１では、主制御装置１３１から開始コマンドを入力することにより、補助表示部１５を制御してＢＢゲーム用の表示を開始する。
【０１８７】
一方、遊技状態がＢＢゲームである場合にはＢＢ設定フラグが格納されているため、ステップＳ１４０１にてステップＳ１４０５に進む。ステップＳ１４０５では、残払出数カウンタ１５４が「０」か否かを判定する。残払出数カウンタ１５４が「０」でない場合には、そのまま本ＢＢゲーム処理を終了する。残払出数カウンタ１５４が「０」の場合には、ステップＳ１４０５にて肯定判定し、ステップＳ１４０６にてＢＢゲーム終了処理を実行した後に本ＢＢゲーム処理を終了する。
【０１８８】
ここで、上述したようにＢＢゲーム開始処理に際して残払出数カウンタ１５４に「３４８」がセットされる。したがって、ＢＢゲームは３４８枚以上のメダルが払い出されることを条件として終了する。また、ＢＢゲーム処理はメダル払出処理の後に実行される。したがって、メダルの払出途中で残払出数カウンタ１５４が「０」となったとしても、その遊技回の入賞に関わるメダルの払い出しは完了される。つまり、ＢＢゲーム中における入賞に関わるメダルの払い出しは、メダルの総払出枚数が規定数に達したことに基づいて途中で中止されないようになっている。
【０１８９】
ＢＢゲーム終了処理では、ＲＡＭ１５３のＢＢ設定フラグ格納エリア１５３ｂからＢＢ設定フラグをクリアする。また、ＢＢゲーム終了処理では、終了コマンドをセットする。この終了コマンドは、上述したタイマ割込み処理（図１２）におけるステップＳ２１３のコマンド出力処理にて表示制御装置１１１に対して出力される。表示制御装置１１１では、主制御装置１３１から終了コマンドを入力することにより、補助表示部１５を制御してＢＢゲーム用の表示を終了する。
【０１９０】
次に、本スロットマシン１０におけるＢＢゲームについて詳細に説明する。遊技状態がＢＢゲームである場合には、上述したように通常処理（図１６）におけるステップＳ６０１のベット枚数設定処理にて１枚ベット設定処理が実行されることにより、遊技を開始する上で必要なベット枚数及び受入が許容されるベット枚数が１枚に設定される。また、上述したように有効ライン設定処理（図１７）におけるステップＳ７０３において有効ラインが設定可能な最大数である５ラインに設定される。また、抽選処理（図１８）におけるステップＳ８０３においてＢＢゲーム用抽選テーブルが選択されることにより、抽選役が複数対応役のみとなる。但し、かかる複数対応役の当選確率は通常ゲームに比べ非常に高くなっている。また、上述したようにＢＢゲーム処理（図２６）におけるステップＳ１４０４のＢＢゲーム開始処理において残払出数カウンタ１５４に「３４８」がセットされることにより、ＢＢゲームは３４８枚以上のメダルが払い出されることを条件として終了する。これは、ＢＢゲーム中のメダル払出数に上限をもたせることにより遊技者の射幸心を抑え、遊技の健全性を担保するための工夫である。
【０１９１】
次に、ステップＳ６０９の遊技不能判定処理について、図２７のフローチャートに基づき説明する。
【０１９２】
先ず、図２７に示すようにステップＳ１５０１では、第一カウンタ１５６の値を読み込む。続くステップＳ１５０２では、ステップＳ１５０１で読み込んだ第一カウンタ１５６の値が０か否かを判定する。ここで第一カウンタ１５６が０か否かとは遊技可能な残り時間が１０分以内か否かを判定している。具体的には、営業時間が１３時間の遊技店の場合、第一カウンタ１５６には３１００６７１２の値が設定されており、１．４９ｍｓｅｃ周期でカウンタの値は１ディクリメントされる。すなわち、スロットマシン１０に電源が入れられてから１２時間５０分が経過すると、第一カウンタ１５６の値が０になる。ステップＳ１２０２では第一カウンタ１５６の値が０か否かを判定し、第一カウンタ１５６が０になっていない場合はそのまま本遊技不能判定処理を終了する。
【０１９３】
ステップＳ１５０２において第一カウンタ１５６の値が０の場合はステップＳ１５０３に進み、第二カウンタ１５７の値を読み込む。続くステップＳ１５０４ではステップＳ１５０３において読み込んだ第二カウンタ１５７の値が０か否かを判定する。ここで第二カウンタ１５７の値が０か否かとは予め定めた遊技可能な時間が経過しているか否かを判定している。具体的には、営業時間が１３時間の遊技店の場合、第二カウンタ１５７には３１４０９３９５の値が設定されており、１．４９ｍｓｅｃ周期でカウンタの値は１ディクリメントされる。すなわち、スロットマシン１０の電源が入れられてから電源が切れるまでの所定時間として１３時間が設定されており、１３時間が経過すると第二カウンタ１５７の値が０になる。
【０１９４】
ここで、第一カウンタ１５６及び第二カウンタ１５７について詳細に説明する。第二カウンタ１５７に入力される値は変更可能に構成されている。例えば、１２時間営業の遊技店においては、第二カウンタ１５７に２８９９３２８８を設定する。第二カウンタの値を設定すると第一カウンタ１５６には自動的に１０分間の値が減算され、２８５９０６０４が設定される。なお、スロットマシン１０にはカウンタデータ入力装置１６０ａが設けられており、スロットマシン１０を遊技可能な状態で維持したい時間をカウンタデータ入力装置１６０ａに入力することによって、入出力ポート１５５を介して入力された時間に対応した値に換算されて主制御装置１３１におけるＲＡＭ１５３の第一カウンタ１５６及び第二カウンタ１５７にデータが入力される。例えば、遊技店においてカウンタデータ入力装置１６０ａに１３時間と入力した場合、第二カウンタ１５７には、１３時間に対応したデータとして３１４０９３９５が入力される。
【０１９５】
なお、カウンタデータ入力装置１６０ａに０を入力した場合、所定時間の設定なしと主制御装置１３１にみなされ、スロットマシン１０が遊技不能に制御されることがなくなるよう構成されている。具体的には主制御装置１３１の通常処理にて、本遊技不能判定処理が行われない。したがって、時間が経過してもスロットマシン１０が遊技不能に制御される必要がない場合にも、簡単な操作を行うだけで容易に対応することができる。
【０１９６】
ステップＳ１５０４において第二カウンタ１５７の値が０ではないと判定された場合は、ステップＳ１５０５のカウンタデータ送信処理に進む。カウンタデータ送信処理とは、第二カウンタ１５７の値が０でないと判定されてステップＳ１５０５に進んだ場合に、第二カウンタ１５７の値を、表示制御装置１１１に送信することである。カウンタデータ送信処理を行ったら、本遊技不能判定処理を終了する。
【０１９７】
一方、ステップＳ１５０４において、第二カウンタの値が０と判定された場合、ステップＳ１５０６に進み、遊技状態がＢＢゲームか否かを判定する。なお、ＢＢゲームか否かの判定は、ＢＢ設定フラグ格納エリア１５３ｂにフラグがセットされているかを参照して行う。ＢＢ設定フラグ格納エリア１５３ｂにフラグがセットされている場合に、遊技状態がＢＢゲームであると判定する。
【０１９８】
ステップＳ１５０６において遊技状態がＢＢゲームであると判定された場合、ステップＳ１５０７に進み、第三カウンタ１５８の値を読み込む。ここで第三カウンタ１５８の読み込みについて詳細に説明する。第二カウンタ１５７の値が０になると第三カウンタ１５８には予め定められた４０２６８４の値が設定され、第三カウンタ設定フラグがＲＡＭ１５３の第三カウンタ設定フラグ格納エリア１５３ｄに格納される。第三カウンタ１５８に入力されている値は１．４９ｍｓｅｃ周期で１ディクリメントされる。すなわち、第三カウンタ１５８は、第二カウンタ１５７の値が０になってから１０分の時間の経過を計測している。また、すでに第二カウンタ１５７の値が０になっており、第三カウンタ設定フラグが第三カウンタ設定フラグ格納エリア１５３ｄに格納されている場合は、ステップＳ１５０７において再度第三カウンタ１５８に値が設定されることはなく、第三カウンタ１５８の値の読み込みのみを行う。なお、第三カウンタ１５８の値が０になるまでの時間は、１０分とした。これは、本実施の形態において、一度のＢＢゲームが開始してから終了するまで遊技を行うことができる充分な時間を考慮して１０分を設定している。
【０１９９】
続くステップＳ１５０８では第三カウンタ１５８の値が０か否かを判定する。ステップＳ１５０８において第三カウンタ１５８の値が０と判定されなかった場合、すなわち第二カウンタ１５７の値が０になったときに遊技状態がＢＢゲームであり、ＢＢゲームの遊技において１０分間が経過していない場合は、ステップＳ１５０５のカウンタデータ送信処理に進む。このカウンタデータ送信処理では、ステップ１５０４において第二カウンタ１５７の値が０でないと判定（ステップＳ１５０４がＮＯ）された場合と異なり、第三カウンタ１５８の値を表示制御装置１１１に送信する。カウンタデータ送信処理を行ったら本遊技不能判定処理を終了する。
【０２００】
ステップＳ１５０６において遊技状態がＢＢゲームでないと判定された場合、又は、ステップＳ１５０８において第三カウンタの値が０と判定された場合は、ステップＳ１５０９において遊技不能フラグをＲＡＭ１５３の遊技不能フラグ格納エリア１５３ｃにセットして本遊技不能判定処理を終了する。
【０２０１】
ここで表示制御装置１１１が行うスロットマシン１０が遊技不能にされることを教示する遊技不能教示図柄設定処理について図２８を用いて詳細に説明する。
【０２０２】
先ず、ステップＳ１６０１において、主制御装置１３１から第二カウンタ１５７の値を受信しているか否かを判定し、受信していない場合は、ステップＳ１６０２に進み、主制御装置１３１から第三カウンタ１５８の値を受信しているか否かを判定する。ステップＳ１６０２において第三カウンタ１５８の値を受信していないと判断した場合、本遊技不能教示図柄設定処理を終了する。ステップＳ１６０２において第三カウンタ１５８の値を受信していた場合、ステップＳ１６０３に進み、最終ＢＢゲーム教示図柄表示処理を行う。最終ＢＢゲーム教示図柄表示処理とは、受信した第三カウンタ１５８の値から遊技可能な残り時間を算出し、遊技可能な残り時間と、最後のＢＢゲームであることを教示する図柄を補助表示部１５に表示することである。最終ＢＢゲーム教示図柄表示処理を行ったら、本遊技不能教示図柄設定処理を終了する。
【０２０３】
一方、ステップＳ１６０１において第二カウンタの値を受信していると判断された場合、ステップＳ１６０４に進み、遊技状態がＢＢゲーム中か否かを判定する。ステップＳ１６０４において遊技状態がＢＢゲーム中でないと判定された場合、ステップＳ１６０５に進み、残時間教示図柄表示処理を行う。残時間教示図柄表示処理とは、受信した第二カウンタ１５７の値から遊技可能な残り時間を算出し、遊技可能な残り時間を教示する図柄を補助表示部１５に表示することである。残時間教示図柄表示処理を行ったら、本遊技不能教示図柄設定処理を終了する。
【０２０４】
ステップＳ１６０４において遊技状態がＢＢゲームであると判定された場合は、ステップＳ１６０６に進み、ＢＢゲーム残時間教示図柄表示処理を行う。ＢＢゲーム残時間教示図柄表示処理とは、受信した第二カウンタ１５７の値から遊技可能な残り時間を算出し、ＢＢゲーム用の遊技可能な残り時間を教示する図柄を補助表示部１５に表示することである。ＢＢゲーム残時間教示図柄表示処理を行ったら、本遊技不能教示図柄設定処理を終了する。
【０２０５】
なお、「遊技可能な残り時間の算出」は例えば、第二カウンタ１５７の値が２０１３４２の場合、遊技可能な残り時間は５分と算出される。また、遊技可能な残り時間を教示する図柄やその他補助表示部１５に表示される図柄は、表示制御装置１１１のＣＰＵ１８１のＲＯＭ１８３に記憶されている。
【０２０６】
次に図２８の遊技不能判定処理におけるステップＳ１５０９にてＲＡＭ１５３の遊技不能フラグ格納エリア１５３ｃに遊技不能フラグがセットされた場合に行われる遊技不能処理について図１２、図２９を用いて詳細に説明する。
【０２０７】
先ず、遊技不能フラグがセットされた場合、図１２のタイマ割込み処理におけるステップＳ２０４にて遊技不能フラグ有りと判定されてステップＳ２０５に進み、遊技不能処理が実行される。
【０２０８】
遊技不能処理では図２９のフローチャートに示すように、ステップＳ１７０１において、リールが回転中か否かを判定する。リールが回転中と判定された場合、ステップＳ１７０２に進み、当選フラグをリセットし、スベリテーブル変更処理を行う。スベリテーブル変更処理とは当選フラグがない場合のスベリテーブルに現在のスベリテーブルを変更することである。具体的にはリール４２Ｌ〜４２Ｒが全て回転している場合、ステップＳ１７０２のスベリテーブル変更処理では、図１８の抽選処理のステップＳ８０９において判定役なしと判定されてステップＳ８１０のスベリテーブル設定処理に進んだ場合と同様の設定処理を行う。
【０２０９】
当選フラグをリセットし、スベリテーブル変更処理を行ったら、ステップＳ１７０３に進み、リール４２Ｌが回転中か否かを判定する。リール４２Ｌが回転中と判定された場合はステップＳ１７０４に進み、リール４２Ｌの停止指令を発生させる。ステップＳ１７０３でリール４２Ｌが回転していないと判定された場合、又はステップＳ１７０４において左リール４２Ｌの停止指令を発生させた場合はステップＳ１７０５に進み、リール４２Ｍが回転しているか否かを判定する。リール４２Ｍが回転中と判定された場合はステップＳ１７０６に進み、リール４２Ｍの停止指令を発生させる。ステップＳ１７０５でリール４２Ｍが回転していないと判定された場合、又はステップＳ１７０６においてリール４２Ｍの停止指令を発生させた場合はステップＳ１７０７に進み、リール４２Ｒが回転しているか否かを判定する。リール４２Ｒが回転中と判定され場合はステップＳ１７０８に進み、リール４２Ｍの停止指令を発生させる。ステップＳ１７０７でリール４２Ｌが回転していないと判定された場合、ステップＳ１７０８において左リール４２Ｌの停止指令を発生させた場合、又は、ステップＳ１７０１においてリール４２Ｌ〜４２Ｒが回転していないと判定された場合はステップＳ１７０９に進み、クレジット払出処理を行う。なお、各リールの停止指令が発生された場合は、図２２のリール制御処理が行われ、各リールが停止表示される。
【０２１０】
続くステップＳ１７０９ではクレジット払出処理を行う。クレジット払出処理とは、清算スイッチ８０が押下操作されダイレクトモードになった場合と同様に、貯留記憶されている仮想メダルがある場合は、その仮想メダルを現実のメダルとして払い出すことである。
【０２１１】
クレジット払出処理を行ったらステップＳ１７１０において、遊技不能教示図柄表示指令処理を行う。遊技不能教示図柄表示指令処理とは、スロットマシン１０が遊技不能になることを教示する図柄を表示するよう表示制御装置１１１に指令を出すことである。表示制御装置１１１は遊技不能教示図柄表示指令を受信したら補助表示部１５にスロットマシン１０が遊技不能になることを教示する図柄を表示する。
【０２１２】
遊技不能教示図柄表示指令処理を行ったらステップＳ１７１０に進み、第四カウンタ１５９に６７１１の値を入力する。続く、ステップＳ１７１２においてステップＳ１７１０において第四カウンタ１５９に入力した値が０になるまで待機する。なお、上述したようにカウンタの値はタイマ割込み処理のステップＳ２１１における終了カウンタ減算処理にて減算される。すなわち、第四カウンタ１５９に６７１１が入力された場合、１０秒が経過すると第四カウンタ１５９の値が０になる。すなわち、ステップＳ１７１０、ステップＳ１７１１は１０秒間待機しているともいえる。これは、ステップＳ１７０９で行った遊技不能教示図柄表示指令処理にて補助表示部１５に表示された図柄を遊技者が充分に理解できる時間である。
【０２１３】
ステップＳ１７１２において第四カウンタ１５９の値が０と判定された場合、ステップＳ１７１３に進み強制ＲＡＭクリア処理を行う。強制ＲＡＭクリア処理とは、ＣＰＵ１５１のＲＡＭ１５３と、表示制御装置１１１のＣＰＵ１８１のＲＡＭ１８３とに記憶されたデータをクリアすることである。ＲＡＭ１５３に記憶されたデータがクリアされた場合、第一カウンタ１５６、第二カウンタ１５７の値は、カウンタデータ入力装置１６０ａによって設定されたデータが記憶される。
【０２１４】
強制ＲＡＭクリア処理を行ったら、ステップＳ１７１４の電源遮断処理に進み、電源を遮断する処理を行う。この電源遮断処理は電源スイッチ１２２を用いて電源が遮断される場合と同様にスロットマシン１０の電源が完全に遮断される。電源遮断処理を行ったら、電源が遮断されるまで無限ループを行う。
【０２１５】
次に、第一カウンタ１５６が０になった場合に、補助表示部１５にて表示される遊技可能な残り時間を教示する図柄が表示される態様について、図３０（ａ）〜図３０（ｃ）に示す一実施例に基づき説明する。
【０２１６】
例えば、遊技状態がＢＢゲームでない場合に、タイミングｔ１にて第一カウンタ１５６の値が０になると図３０（ａ）に示すように、補助表示部１５の略中央部には木の妖精が表示される。また、遊技状態がＢＢゲームでない場合、遊技可能な残り時間は１０分のため、補助表示部１５の略上部には１０分後にＢＢゲームでない場合、遊技が終了することを教示するメッセージが表示される（本実施形態では「１０分後  ボーナス以外遊技終了」）。第二カウンタ１５７に記憶されている値が１ディクリメントされる度に、第二カウンタ１５７の値から遊技可能な残り時間が算出され、補助表示部１５の略上部に遊技可能な残り時間が表示される。例えば、図３０（ｂ）に示すようにタイミングｔ２では第二カウンタ１５７の値は２０１３４２であり、補助表示部１５の略上部には「５分後  ボーナス以外遊技終了」と表示される。
【０２１７】
第二カウンタ１５７の値が０になった場合、スロットマシン１０が遊技不能になることを教示するメッセージが表示される。例えば、タイミングｔ３にて第二カウンタ１５７の値が０になった場合、図３０（ｃ）に示すように遊技が終了することを教示するメッセージが表示される（本実施形態では「またの御来店お待ちしております」）。タイミングｔ３から１０秒が経過したタイミングｔ４にて第四カウンタ１５９の値が０になった場合に、スロットマシン１０の電源が遮断される。したがって、タイミングｔ４では、補助表示部１５には何も表示されていない。
【０２１８】
次に、遊技状態がＢＢゲームにおいて第二カウンタ１５７が０になった場合に、補助表示部１５にて表示される遊技可能な残り時間を教示する図柄が教示される態様について、図３１（ａ）〜図３１（ｅ）に示す一実施例に基づき説明する。
【０２１９】
例えば、第一カウンタ１５６の値が０であり、第二カウンタ１５７の値が２０１３４２である場合に、ＢＢゲームが開始された場合は、図３１（ａ）に示すように、補助表示部１５の略中央部には少女が表示され、補助表示部１５の略左下部には、ＢＢゲームが開始した旨を示すメッセージ（本実施形態では「ＳＴＡＲＴ」）が表示され、補助表示部１５の略上部には、５分後に遊技状態がＢＢゲームでない場合にスロットマシン１０が遊技不能になることを教示するメッセージ（本実施形態では「５分後  ボーナス以外遊技終了」）とが表示されている。タイミングｔ５にてＢＢゲーム中に第二カウンタ１５７の値が０になると、図３１（ｂ）に示すように、補助表示部１５の略左上部には最後のＢＢゲームであることを教示するメッセージと、遊技可能な残り時間とが表示される（本実施形態では「ラストボーナス  残り１０分」）。
【０２２０】
第三カウンタ１５８の値が減算されると、表示されている遊技可能な残り時間が減少していく。例えば、タイミングｔ７では第三カウンタ１５８の値が２８１８７９であり、図３１（ｃ）に示すように、補助表示部１５の略左上部に表示されている遊技可能な残り時間が減少されて表示される（タイミングｔ３では「ラストボーナス  残り７分」）。ＢＢゲームが進行し、タイミングｔ７にてＢＢゲームにおける残払出枚数が０になった場合、ＢＢゲームが終了することを教示するエンディング図柄として補助表示部１５の略中央部に大人に変身した少女が表示される（図３１（ｄ））。
【０２２１】
ＢＢゲームが終了した場合、又はＢＢゲームが終了する前に第三カウンタ１５８の値が０になった場合は、上述した遊技不能処理が行われる。例えば、タイミングｔ８にて遊技不能処理が行われる場合、図３１（ｅ）に示すように遊技が終了することを教示するメッセージ（本実施形態では「またの御来店お待ちしております」）が補助表示部１５の略上部に表示され、タイミングｔ８から１０秒が経過したタイミングｔ９スロットマシン１０の電源が遮断される。
【０２２２】
なお、第一カウンタ１５６の値が０でない場合のＢＢゲームにおいては、遊技可能な残り時間を教示するメッセージや最後のＢＢゲームであることを教示するメッセージの表示がない図柄が表示される。したがって、第一カウンタの値が０の場合のＢＢゲームは、第一カウンタ１５６の値が０でない場合のＢＢゲームにおいて表示される図柄に、最後のＢＢゲームであることや遊技可能な残り時間を教示するメッセージが追加された図柄が表示されているともいえる。また、上記した表示制御装置１１１によって補助表示部１５に表示される図柄は表示制御装置１１１のＲＯＭ１８２に予め記憶されている。
【０２２３】
以上詳述した第一の実施形態によれば、以下の優れた効果を奏する。
【０２２４】
第二カウンタ１５７の値が０になった場合に、遊技状態が通常ゲームであった場合は、スロットマシン１０の電源が遮断される構成とした。したがって、第二カウンタ１５７の値が０になる時間を遊技店の閉店時間に合わせて設定することによって営業時間が経過しているにも関わらず、遊技者が遊技を続けることを抑制することができる。
【０２２５】
遊技状態がＢＢゲームにおいて第二カウンタ１５７の値が０になった場合、ＢＢゲームが終了するか、第三カウンタ１５８の値が０になると、スロットマシン１０の電源が遮断される構成とした。かかる構成とすることにより、ＢＢゲーム中に第二カウンタ１５７の値が０になると、ＢＢゲーム中にも関わらずスロットマシン１０が直ちに電源が遮断されてしまうことがないため、ＢＢゲームが途中で終了してしまうことによって遊技者に不利益が発生することを抑制することができる。また、ＢＢゲームにおいても第三カウンタ１５８の値が０になると、スロットマシン１０が遊技不能な状態になるため、遊技状態がＢＢゲームのために第二カウンタ１５７の値が０になっても長時間に渡り、遊技者が遊技を続けることを抑制することができる。
【０２２６】
ＢＢゲーム中に第二カウンタ１５７の値が０になっても、第三カウンタ１５８の値が０になるまではＢＢゲームを遊技できる構成とした。かかる構成とすることにより、遊技店の営業時間を最大で何時間営業するか、予定した最大時間から第三カウンタが０になるまでの時間を減らして営業時間を設定することによって、予定した営業時間が経過しているにもかかわらず遊技者が遊技を続けることを一層抑制することができる。
【０２２７】
遊技機が遊技不能な状態として遊技機の電源が遮断される構成とした。かかる構成にすることによって、営業時間が終了すると自動的に遊技機の電源が遮断されるため、遊技店における閉店作業が容易になる。
【０２２８】
時間経過を計るために、ＲＡＭ１５３において予め設定された数値がタイマ割込み処理が発生する度に減算されていく構成とした。かかる構成とすることによって、比較的容易な構成で時間を計測することができる。
【０２２９】
時間経過を計るために用いる第二カウンタ１５７に入力する数値を遊技店毎に変更できる構成とした。したがって、多様な遊技店の営業形態に対応することができ、１つの遊技店においても何等かの原因のために、遊技店の営業時間が急遽変更される場合にも第二カウンタ１５７の値を変更することにより、容易に対応することができる。
【０２３０】
ＢＢゲーム中に第二カウンタ１５７の値が０になった場合、第二カウンタ１５７の値が０でないＢＢゲームにおいて表示されている図柄に、最後のＢＢゲームである旨と、遊技可能な残り時間とが追加された図柄が補助表示部１５に表示される構成にした。かかる構成にすることによって、ＢＢゲームにおいて第二カウンタ１５７の値が０になり、表示されている図柄が変更されること対して、遊技者は違和感を覚えることがなく、ＢＢゲームにおける遊技の興趣が削がれることがない。
【０２３１】
スロットマシン１０の電源が遮断される場合に、貯留されている仮想メダルを現実のメダルとして払い出す構成とした。これにより、貯留されている仮想メダルが払い出されずに遊技者と、遊技店とにおいてトラブルが発生する可能性を軽減できる。
【０２３２】
第二カウンタ１５７の値が０になってから第三カウンタ１５８の値が０になるまでの時間を１０分とする構成にした。本実施の形態では、１０分とは一度のＢＢゲームが開始してから終了するまで遊技を行うことに充分な時間である。したがって、第二カウンタ１５７の値が０になった場合に、遊技状態がＢＢゲームであった場合、第三カウンタ１５８の値が０になるまでにＢＢゲームを終了させることができず、遊技者に不利益が発生することを抑制できる。
【０２３３】
＜第二の実施形態＞
次に本発明を具体化した第二の実施形態について、図面を参照しつつ説明する。なお、第一実施形態と同一の構成については、第一実施形態と同一の符号を付し、説明を省略する。
【０２３４】
スロットマシン１０とは別のスロットマシン８００のブロック回路図を図３２に示す。上述したスロットマシン１０と比較して、ＲＡＭ１５３に備えられていた第一カウンタ１５６、第二カウンタ１５７、第三カウンタ１５８及び第四カウンタ１５９が無い。また、カウンタデータ入力装置１６０ａが無く、それに代えて時刻管理を行うことができ、遊技終了時間を変更できるように構成され、スロットマシン８００とは別電源を備えたリアルタイムクロック１６０ｂを備えるよう構成されている。リアルタイムクロック１６０ｂは、現在の時刻をデータ信号として入力ポート１５５を介して主制御装置１３１に送るよう構成されている。
【０２３５】
次に、リアルタイムクロック１６０ｂを用いた遊技不能判定処理について、図３３を用いて説明する。
【０２３６】
まず、図３３に示すようにステップＳ１８０１では、リアルタイムクロック１６０ｂに設定された遊技終了時刻と、現在の時刻を読み込む。続くステップＳ１８０２において現在の時刻が設定された時刻まで１０分以内か否かを判定し、１０分以内と判定されなかった場合、本遊技不能判定処理を終了する。ステップＳ１８０２において１０分以内と判定された場合、ステップＳ１８０３に進み、現在の時刻が設定された時刻か否かを判定する。
【０２３７】
ステップＳ１８０３において現在の時刻が設定された時刻ではないと判定された場合は、ステップＳ１８０４にて遊技可能残時間送信処理に行って、本遊技不能判定処理を終了する。遊技可能残時間送信処理とは、現在の時刻から遊技可能な残り時間を算出し、表示制御装置１１１に遊技可能な残り時間を送信することである。
【０２３８】
一方、ステップＳ１８０３において、現在の時刻が設定された時刻であると判定された場合、ステップＳ１８０５に進み、遊技状態がＢＢゲームか否かを判定する。ステップＳ１８０５において遊技状態がＢＢゲームであることが判定された場合、ステップＳ１８０６に進み、現在の時刻が設定された時刻から１０分間が経過しているか否かを判定する。
【０２３９】
ステップＳ１８０６において、現在の時刻が設定された時間から１０分間が経過していないと判定された場合、ステップＳ１８０４の遊技可能残時間送信処理に進む。この遊技可能残時間送信処理では、設定時間から１０分後の時刻から遊技可能な残り時間を算出し、遊技可能な残り時間を表示制御装置１１１に送信する。遊技可能残時間送信処理を行ったら本遊技不能判定処理を終了する。
【０２４０】
なお、ステップＳ１８０４において遊技可能な残り時間が送信された場合、遊技不能教示図柄設定処理は、遊技可能な残り時間が送信されたことに基づいて、最終ＢＢゲーム教示図柄表示処理、残時間教示図柄表示処理をそれぞれ行う。具体的には、ステップＳ１６０１にて遊技終了時刻１０分前か否かを判定し、ステップＳ１６０２にて、遊技終了時刻から１０分間経過しているか否かを判定する。
【０２４１】
ステップＳ１８０５において、遊技状態がＢＢゲームでないと判定された場合、又は、ステップＳ１８０６において、現在の時刻が設定された時刻から１０分間が経過していると判定された場合は、ステップＳ１５０９においてＲＡＭ１５３の遊技不能フラグ格納エリア１５３ｃに遊技不能フラグをセットして本遊技不能判定処理を終了する。
【０２４２】
なお、スロットマシン８００における遊技不能処理のステップＳ１７１０、ステップＳ１７１１では、リアルタイムクロック１６０ｂを用いて１０秒間待機する処理を行う。具体的には遊技不能処理のステップＳ１７１１にて現在の時刻を設定し、ステップＳ１７１２において設定された現在の時刻から１０秒が経過したか否かを判定する。
【０２４３】
以上詳述した第二の実施形態によれば、以下の優れた効果を奏する。
【０２４４】
リアルタイムクロック１６０ｂを備える構成にした場合、時間経過を時刻から算出することができる。したがって、時刻を入力するのみで、スロットマシン８００が遊技不能になる時間を設定することができる。
【０２４５】
リアルタイムクロック１６０ｂに別電源を設けることによって、リアルタイムクロック１６０ｂはスロットマシン８００に電源が入っているか否かに関係なく作動し続けることができる。遊技店の営業時間内に停電等のため遊技店が意図せずにスロットマシン８００の電源が遮断されたとしても、リアルタイムクロック１６０ｂは作動しているため、何も操作することなく設定した時刻になるとスロットマシン８００の電源が遮断される構成にすることができる。
【０２４６】
リアルタイムクロック１６０ｂは時刻を用いて設定を変更することができるため、遊技店において閉店時間をリアルタイムクロック１６０ｂに設定するのみでよく、スロットマシン８００にどのタイミングで電源が入れられたとしても設定された時刻になるとスロットマシン８００の電源が遮断される構成にすることができる。
【０２４７】
なお、上述した実施の形態の記載内容に限定されず、例えば次のように実施してもよい。
【０２４８】
（１）上記実施の形態では、ＲＡＭ１５３に備えられた第一カウンタ１５６、第二カウンタ１５７、第三カウンタ１５８及び第四カウンタ１５９に入力されている値を減算していくことによって、スロットマシン１０に電源が入れられてからの時間経過を計る構成としたが、遊技店が意図してスロットマシン１０の電源が遮断されたか否かをスロットマシン１０が判断して、停電発生等のため遊技店が意図せずにスロットマシン１０の電源が遮断されたと判断された場合、電源が遮断されている間も第一カウンタ１５６、第二カウンタ１５７、第三カウンタ１５８及び第四カウンタ１５９の値を減算する構成にしてもよい。
【０２４９】
この場合、停電等のために遊技店の営業時間内にスロットマシン１０の電源が遮断されることがあっても、遊技店の営業時間が終了する時間に合わせてスロットマシン１０の電源を遮断することができる。したがって、停電等の有無に関係なく遊技店の営業時間が経過している場合に、遊技者が遊技を続けることを抑制することができる。なお、停電等のためにスロットマシン１０の電源が遮断されている間に時間経過を計ることができる構成にするならば、スロットマシン１０が時間経過を計るために主制御装置１３１には独立した電力供給装置を設けるのが望ましいし、遊技店が意図してスロットマシン１０の電源が遮断されたか否かを判断する装置を電源スイッチに付ける等、新たな装置を設ける必要性が考えられる。
【０２５０】
（２）第二カウンタ１５７の値が０になった場合に、遊技状態がＢＢゲームの場合は、第二カウンタ１５７の値が０でない場合のＢＢゲームに表示される図柄とは無関係な図柄を表示して遊技可能な残り時間を教示してもよい。また、通常ゲームにおいて、第一カウンタ１５６の値が０になった場合には、第一カウンタ１５６の値が０でないときに表示される図柄に遊技可能な残り時間が追加した図柄が表示されてもよい。何れの場合であっても上述した実施の形態と同様の作用効果を奏することができる。
【０２５１】
さらには、第二カウンタ１５７の値が０になるまでは遊技可能な残り時間等を教示する図柄は表示されず、第二カウンタ１５７の値が０になった時点で遊技機の電源が遮断されることを教示するメッセージを表示してから遊技機の電源が切れてもよいし、第二カウンタ１５７の値が０になった時点で突然遊技機の電源が遮断される構成にしてもよい。
【０２５２】
（３）上記実施の形態では、スロットマシン１０、スロットマシン８００について具体化した例を示したが、パチンコ機や、スロットマシンとパチンコ機とを融合した形式の遊技機に適用してもよい。即ち、スロットマシンのうち、メダル投入及びメダル払出機能に代えて、パチンコ機のような球投入及び球払出機能をもたせた遊技機としてもよい。また、スロットマシンにおいても、ＢＢゲーム以外の特別遊技状態があるスロットマシンや、ＢＢゲームにおけるメダル払出枚数が３４８枚以外のスロットマシンや、いわゆるＡタイプ、Ｂタイプ、Ｃタイプ、ＡタイプとＣタイプの複合タイプ、ＢタイプとＣタイプの複合タイプ等、どのようなスロットマシンにこの発明を適用してもよい。パチンコ機においてもいわゆる第一種、第二種、第三種等どのようなパチンコ機にこの発明を適用してもよい。遊技機の種類に関係なく何れの場合であっても上述した実施の形態と同様の作用効果を奏することができる。
【０２５３】
（４）上記実施の形態では、スロットマシン１０に電源が入れられてから所定時間が経過するとスロットマシン１０の電源が遮断される構成としたが、所定時間が経過してもスロットマシン１０の電源が遮断されることはなく、スロットマシン１０が遊技不能になる又はスロットマシン１０の一部の電源が遮断される構成でもよい。
【０２５４】
なお、遊技不能な状態として、メダルをベットすることができない、スタートレバー７１を操作しても遊技が始まらない、スタートレバー７１を操作するとゲームは開始するがＢＢゲーム、又は子役の抽選が行われない等、スロットマシン１０の遊技を行うことを阻害できる構成ならばよい。また、所定時間が経過するとスロットマシン１０が遊技不能になる構成とするならば、遊技不能な状態から遊技可能な状態に制御する遊技可能制御手段と、遊技可能制御手段によって遊技可能に制御させるべく操作される遊技可能操作手段を設けることが望ましい。遊技可能操作手段としてリセットスイッチ１２３を用いてもよい。この場合、遊技不能な状態を解除するのに別途新しい装置を設ける必要がない。
【０２５５】
また、一部の電源が遮断される構成においても、スタート検出センサ５５、投入メダル検出センサ７５ａ、又はＣＰＵ１５１に電力が供給されない等、遊技を行うことを阻害できる構成にすることによって、上記実施の形態と同様の作用効果を奏することができる。
【０２５６】
（５）上記実施の形態では、ＲＡＭ１５３に備えられたカウンタの値を参照して、時間経過を計る構成としたが、遊技店を管理するシステム（ホール管理装置等）が時間の管理を行い、所定時間が経過するとスロットマシン１０に所定時間が経過したことを示す信号を送ってもよい。信号を受けることによって、遊技可能な残り時間を教示する図柄が補助表示部１５に表示されたり、スロットマシン１０の電源が遮断されたりする。遊技店におけるシステムが時間経過を管理するため、スロットマシン１０が各タイマカウンタや、リアルクロックタイマ１６０ｂ等、時間経過を計る装置等を備える必要がない。
【０２５７】
（６）上記実施の形態では、第二カウンタ１５７の値が０になった場合に遊技状態がＢＢゲームの場合、第三カウンタ１５８の値が０になるまでの時間は遊技可能とし、遊技可能な残り時間と最後のＢＢゲームであることを教示する図柄を補助表示部１５に表示する構成としたが、かかる構成に限定されるものではない。
【０２５８】
ＢＢゲームにおいても第二カウンタ１５７の値が０になった場合は遊技状態がＢＢゲームにおいてもスロットマシン１０の電源が遮断される構成にしてもよいし、第三カウンタ１５８の値が０になるまでの時間に遊技可能な残り時間や最後のＢＢゲームであることを教示する図柄を表示せず、第三カウンタ１５８の値が０になったら遊技機の電源が遮断される構成にしてもよい。また、第三カウンタの値が０になった場合に遊技機の電源が遮断されることを教示する図柄を表示するのみにしてもよい。第二カウンタ１５７の値が０になるといかなる遊技状態においてもスロットマシン１０の電源が遮断される構成にし、第二カウンタ１５７の値が０になるタイミングを遊技店の営業時間に合わせることにより、遊技店の営業時間が経過しているにもかかわらず、遊技者が遊技を続けることを一層抑制することができる。
【０２５９】
（７）上記実施の形態では、遊技可能な残り時間が１０分以内になると、遊技可能な残り時間を教示する図柄を補助表示部１５に表示し、スロットマシン１０の電源が遮断される場合には、スロットマシン１０が遊技不能な状態になることを教示する図柄を補助表示部１５に表示したが、かかる構成に限定されるものではない。遊技可能な残り時間や、スロットマシン１０の電源が切れることを教示するのに図柄ではなく、音や光を用いて教示する構成でもよい。何れの構成にしても、予め定めた時間が経過するとスロットマシン１０の電源が遮断され、設定された時間が経過している場合に、遊技者が遊技を続けることを抑制することができる。
【０２６０】
（８）上記実施の形態では、第二カウンタ１５７には遊技店において入力する値を変更する構成としたが、予めスロットマシン１０に何種類かの時間が設定されており遊技店毎に設定された時間の中から所定時間を選択できる構成にしてもよい。この場合、例えば電源が切れるまでの設定として１５時間、１４時間、１３時間、１０時間及び設定なしの５段階の設定が選択できるならば、１３時間営業の遊技店なら１３時間営業の設定、１４時間営業の遊技店ならば１４時間営業用の設定を選択すればよく、所定時間を設定する作業を容易に行うことができる。
【０２６１】
（９）上記実施の形態では、第二カウンタ１５７に値を入力すると、１０分間に相当する値が減算された値が第一カウンタ１５６に自動的に入力される構成にしたが、第一カウンタ１５６、第二カウンタ１５７に入力する値はそれぞれ個別に設定できてもよい。ただし、個別に設定できるならば、第一カウンタ１５６の値と第二カウンタ１５７の値とを比較して、第二カウンタ１５７の値の方が、数値が大きくなければエラーとするか、数値が大きい方を自動的に電源が遮断されるまでの時間として扱う構成にするのが望ましい。
【０２６２】
（１０）上記実施の形態では、第一カウンタ１５６、第二カウンタ１５７、第三カウンタ１５８及び第四カウンタ１５９に入力された値がタイマ割込み処理にて（具体的には１．４９ｍｓｅｃ周期）減算されていく構成としたが、タイマ割込み処理にて、各カウンタの値が加算されていく構成としてもよい。また、減算される周期が１．４９ｍｓｅｃ周期でなくともよく、１．５０ｍｓｅｃ、２．００ｍｓｅｃ、２．５０ｍｓｅｃや３．００ｍｓｅｃ周期等で減算される構成にしてもよい。１．４９ｍｓｅｃ周期以外で加算される構成にするならば、各カウンタの値が予め設定した値になった場合に、それぞれの時間が経過したと判断する構成にすればよい。かかる構成にしても上述した実施の形態と同様の作用効果を奏することができる。
【０２６３】
（１１）上記実施の形態では、遊技可能な残り時間や、遊技機が遊技不能になることを教示する図柄が、補助表示部１５に表示される構成とした。この構成に加え、補助表示部１５に図柄が表示される際、補助表示部１５に図柄が表示されることをスピーカ１４が報知してもよい。かかる構成によれば、スピーカ１４が報知することによって補助表示部１５に図柄が表示されることを遊技者に容易に理解させることができる。
【０２６４】
（１２）上記実施の形態では、所定時間が経過した場合に遊技状態がＢＢゲームであった場合、ＢＢゲームを遊技できる時間は１０分としたがかかる構成に限定されるものではない。ＢＢゲームを遊技できる時間が３分、５分、１５分等、何分でも構わないし、ＢＢゲームを遊技できる時間が遊技機毎に設定できる構成にしても構わない。ただし、ＢＢゲームを遊技できる時間は、一度のＢＢゲームが開始してから終了するまで遊技を行うのに充分な時間を設定しなければならない。かかる構成にしても上述した実施の形態と同様の作用効果を奏することができる。
【０２６５】
（１３）上記実施の形態では、第二カウンタ１５７に値を入力すると、１０分間に相当する値が減算された値が第一カウンタ１５６に自動的に入力される構成にしたが、１０分間以外に相当する値が減算されて第一カウンタ１５６に入力される構成にしてもよい。減算される値が３分、５分、１５分等、何分に対応した値でも構わない。かかる構成にしても上述した実施の形態と同様の作用効果を奏することができる。
【０２６６】
（１４）上記実施の形態では、図柄等を補助表示部１５に表示するよう表示制御装置１１１が表示制御する構成としたが、主制御装置１３１が補助表示部１５を表示制御する構成であってもよい。かかる構成にしても、上述した実施の形態と同様の作用効果を奏することができる。
【０２６７】
（１５）上記実施の形態では、スロットマシン１０の電源が遮断される場合に、リール４２Ｌ〜４２Ｒが回転している場合は、当選フラグがリセットされ、リール４２Ｌ〜４２Ｒが停止される構成にしたがかかる構成に限定されるものではない。当選フラグをリセットしない構成にしてもよいし、リール４２Ｌ〜４２Ｒを停止するよう指令が発生されない構成にしてもよい。当選フラグをリセットしないならば、図２９の遊技不能処理におけるステップＳ１７０２のスベリテーブル変更処理を行う必要がなくなる。
【０２６８】
（１６）上記実施の形態では、スロットマシン１０が遊技不能に制御される場合に、貯留している仮想メダルが実際のメダルとして払い出されてから電源が遮断される構成としたが、仮想メダルが実際のメダルとして払い出されなくてもよい。
【０２６９】
（１７）上記実施の形態では、スロットマシン１０が遊技不能に制御される場合に、ＲＡＭ１５３、１８３に入力されている値をクリアする構成としたが、ＲＡＭ１５３、１８３の値がクリアされなくてもよい。ＲＡＭ１５３、１８３の値がクリアされない構成にするならば、スロットマシン１０に再び電源が入れられた場合、遊技不能に制御される前の状態に復帰することができる。
【０２７０】
（１８）上記実施の形態ではＢＢゲームにおいて１枚ベット設定処理を実行する構成としたが、ＢＢゲームにおけるベット枚数は任意であり、例えば、通常ゲームと同様に任意ベット設定処理を実行する構成としてもよい。また、２枚ベットに限定される２枚ベット設定処理や３枚ベットに限定される３枚ベット設定処理を実行する構成としてもよい。
【０２７１】
（１９）ＢＢゲーム中におけるメダルの総払出枚数（付与累積数）の計測に関して、付与累積数把握手段としての残払出枚数カウンタ１５４に規定数に対応する値（具体的には、「３４８」）をセットし、それを減算していく構成とした。つまり、上記実施の形態における「規定数に達したか否かを判断する」とは、付与累積数把握手段にセットした規定数に対応した値が「０」となったか否かを判断するという意味になる。かかる構成を以下のように変更してもよい。すなわち、付与累積数把握手段には初期値として「０」をセットし、それに対してメダルの払出枚数を加算していく構成としてもよい。つまり、本構成における「規定数に達したか否かを判断する」とは、付与累積数把握手段の値が規定数に到達したか否かを判断するという意味になる。
【０２７２】
（２０）リールユニット４１の各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒは識別情報を可変表示する絵柄表示装置の一例であり、図柄を周方向に可変表示する構成であれば、これ以外の構成であってもよい。例えば、ベルトを自転させるのではなく周回させるタイプ等の他の機械的なリール構成としてもよく、また、機械的なリール構成に代えて、液晶表示器、ドットマトリックス表示器等の電気的表示により識別情報を可変表示させるものを設けてもよく、この場合は表示形態に豊富なバリエーションをもたせることが可能となる。
【０２７３】
（２１）上記実施の形態では、円筒骨格部材５０の外周面に、図柄が印刷されたベルトを貼付する構成としたが、円筒骨格部材とベルトとを一体形成し、このベルトの外周面に図柄を個別に貼付する構成としてもよい。かかる場合には、この一体形成の外周面が無端状ベルトに相当する。
【０２７４】
（２２）ＣＴゲーム，ＲＴゲーム，ＡＴゲームなどを備えたタイプなど、ＢＢゲームを備えているのであればどのようなスロットマシンにこの発明を適用してもよく、何れの場合であっても上述した実施の形態と同様の作用効果を奏することは明らかである。
【０２７５】
（２３）ＢＢゲーム、通常ゲームにおいて補助表示部１５に表示される図柄は、遊技者に認識可能な構成ならばよく、動画や静止図柄等、表示態様を限定しない。何れの場合であっても上述した実施の形態と同様の作用効果を奏することは明らかである。
【図面の簡単な説明】
【０２７６】
【図１】一実施の形態におけるスロットマシンの正面図。
【図２】スロットマシンの斜視図。
【図３】前面扉を開いた状態を示すスロットマシンの斜視図。
【図４】前面扉の背面図。
【図５】筐体の正面図。
【図６】左リールの組立斜視図。
【図７】各リールを構成する帯状ベルトの展開図。
【図８】入賞態様とメダル払出枚数との関係を示す説明図。
【図９】スロットマシンの電気的構成を説明するためのブロック回路図。
【図１０】表示制御装置の電気的構成を説明するためのブロック回路図。
【図１１】ＮＭＩ割込み処理を示すフローチャート。
【図１２】タイマ割込み処理を示すフローチャート。
【図１３】停電時処理を示すフローチャート。
【図１４】メイン処理を示すフローチャート。
【図１５】当選確率設定処理を示すフローチャート。
【図１６】通常処理を示すフローチャート。
【図１７】有効ライン設定処理を示すフローチャート。
【図１８】抽選処理を示すフローチャート。
【図１９】（ａ）通常ゲーム用抽選テーブルの一例を示す図、（ｂ）ＢＢゲーム用抽選テーブルの一例を示す図。
【図２０】スベリテーブルの一例を示す図。
【図２１】スベリテーブル設定処理を示すフローチャート。
【図２２】リール制御処理を示すフローチャート。
【図２３】スベリテーブル第１変更処理を示すフローチャート。
【図２４】スベリテーブル第２変更処理を示すフローチャート。
【図２５】メダル払出処理を示すフローチャート。
【図２６】ＢＢゲーム処理を示すフローチャート。
【図２７】遊技不能判定処理を示すフローチャート。
【図２８】遊技不能教示図柄設定処理を示すフローチャート。
【図２９】遊技不能処理を示すフローチャート。
【図３０】通常ゲームにおいて遊技不能になることが教示される中の一実施態様を示す説明図。
【図３１】ＢＢゲームにおいて遊技不能に制御されることが教示される中の一実施態様を示す説明図。
【図３２】別のスロットマシンのブロック回路図。
【図３３】別のスロットマシンの遊技不能判定処理におけるフローチャート。
【符号の説明】
【０２７７】
１０…遊技機としてのスロットマシン、１５…報知手段としての補助表示部、１１１…報知制御手段としての表示制御装置、１３１…主制御装置、１５１…ＣＰＵ、１５３…ＲＡＭ、１５６…期間計測手段としての第一カウンタ、１５７…期間計測手段としての第二カウンタ、１５８…期間計測手段としての第三カウンタ。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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