(57)【要約】【課題】モニタに表示された画像が示す内容を認識しやすくなるようにする。【解決手段】本ゲームプログラムでは、コントローラ２５の位置を規定するためのコントローラ用の位置座標データが、制御部に認識される。そして、コントローラ２５のセンサに検知されたデータ、画像用の位置座標データ、およびコントローラ用の位置座標データの少なくともいずれか１つのデータに基づいて、コントローラ２５と画像７０との相対的な位置関係を規定するための相対位置データを算出する処理が、制御部により実行される。そして、コントローラ２５と画像７０との相対的な位置関係に応じて生じる視覚的な画像７０の歪みを相対位置データに基づいて補正する処理が、制御部により実行される。そして、視覚的な画像の歪みが補正された画像７０が、画像データを用いて画像表示部３に表示される。【選択図】図２
2008132249.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
入力装置に内蔵されたセンサに検知されたデータに基づいて、画像表示部に表示された画像の形状を変更可能なゲームを実行可能なコンピュータに、
画像表示部に表示される前記画像に対応する画像データを制御部に認識させる画像認識機能と、
画像表示部に表示される前記画像の位置を規定するための画像用の位置座標データを制御部に認識させる画像位置座標認識機能と、
入力装置の位置を規定するための入力装置用の位置座標データを制御部に認識させる入力位置座標認識機能と、
記憶部に格納された画像データおよび画像用の前記位置座標データを用いて、前記画像を画像表示部に表示する画像表示機能と、
入力装置のセンサに検知された前記データ、画像用の前記位置座標データおよび入力装置用の前記位置座標データの少なくともいずれか１つのデータに基づいて、入力装置と前記画像との相対的な位置関係を規定するための相対位置データを算出する処理を、制御部に実行させる相対位置データ算出機能と、
入力装置と前記画像との相対的な位置関係に応じて生じる視覚的な前記画像の歪みを前記相対位置データに基づいて補正する処理を、制御部に実行させる歪み補正機能と、
視覚的な前記画像の歪みが補正された前記画像を、前記画像データを用いて画像表示部に表示する画像再表示機能と、
を実現させるためのゲームプログラム。
【請求項２】
前記歪み補正機能では、入力装置と前記画像との相対的な位置関係に応じて生じる視覚的な前記画像の歪みを補正するために、前記画像データを前記相対位置データに基づいて補正する処理が、制御部により実行される、
請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項３】
前記コンピュータに、
画像表示部に表示される前記画像の形状を規定するための形状用座標データを制御部に認識させる形状用座標認識機能と、
をさらに実現させ、
前記歪み補正機能では、入力装置と前記画像との相対的な位置関係に応じて生じる視覚的な前記画像の歪みを補正するために、前記形状用座標データおよび前記画像データを前記相対位置データに基づいて補正する処理が、制御部により実行される、
請求項１又は２に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
前記相対位置データ算出機能では、入力装置のセンサに検知された前記データ、画像用の前記位置座標データ、および入力装置用の前記位置座標データの少なくともいずれか１つのデータに基づいて、入力装置と前記画像との相対的な位置関係を規定するための角度データを算出する処理が、制御部により実行され、
前記歪み補正機能では、入力装置と前記画像との相対的な位置関係に応じて生じる視覚的な前記画像の歪みを前記角度データに基づいて補正する処理が、制御部により実行される、
請求項１から３のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項５】
前記相対位置データ算出機能では、画像用の前記位置座標データおよび入力装置用の前記位置座標データに基づいて前記画像と入力装置との垂直距離を設定する処理が制御部により実行され、入力装置のセンサに検知された前記データに基づいて入力装置の移動距離を算出する処理が制御部により実行され、前記垂直距離および前記移動距離に基づいて前記角度データを算出する処理が制御部により実行される、
請求項４に記載のゲームプログラム。
【請求項６】
前記垂直距離を設定する処理では、前記垂直距離の値としてデフォルト値を割り当てる処理、および入力装置からの入力信号に基づいて前記デフォルト値を変更する処理の少なくともいずれか一方の処理が、制御部により実行される、
請求項５に記載のゲームプログラム。
【請求項７】
前記相対位置データ算出機能では、入力装置のセンサに検知された前記データ、画像用の前記位置座標データ、および入力装置用の位置座標データの少なくともいずれか１つのデータに基づいて、入力装置と前記画像との相対的な位置関係を規定するための距離データを算出する処理が、制御部により実行され、
前記歪み補正機能では、入力装置と前記画像との相対的な位置関係に応じて生じる視覚的な前記画像の歪みを前記距離データに基づいて補正する処理が、制御部により実行される、
請求項１から３のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項８】
入力装置に内蔵されたセンサに検知されたデータに基づいて、画像表示部に表示された画像の形状を変更可能なゲームを実行可能なゲーム装置であって、
画像表示部に表示される前記画像に対応する画像データを制御部に認識させる画像認識手段と、
画像表示部に表示される前記画像の位置を規定するための画像用の位置座標データを制御部に認識させる画像位置座標認識手段と、
入力装置の位置を規定するための入力装置用の位置座標データを制御部に認識させる入力位置座標認識手段と、
記憶部に格納された画像データおよび画像用の前記位置座標データを用いて、前記画像を画像表示部に表示する画像表示手段と、
入力装置のセンサに検知された前記データ、画像用の前記位置座標データおよび入力装置用の前記位置座標データの少なくともいずれか１つのデータに基づいて、入力装置と前記画像との相対的な位置関係を規定するための相対位置データを算出する処理を、制御部に実行させる相対位置データ算出手段と、
前記相対位置データに基づいて、入力装置と前記画像との相対的な位置関係に応じて生じる視覚的な前記画像の歪みを補正する処理を、制御部に実行させる歪み補正手段と、
視覚的な前記画像の歪みが補正された前記画像を、前記画像データを用いて画像表示部に表示する画像再表示手段と、
を備えるゲーム装置。
【請求項９】
入力装置に内蔵されたセンサに検知されたデータに基づいて、画像表示部に表示された画像の形状を変更可能なゲームを制御部により制御可能なゲーム制御方法であって、
画像表示部に表示される前記画像に対応する画像データを制御部に認識させる画像認識ステップと、
画像表示部に表示される前記画像の位置を規定するための画像用の位置座標データを制御部に認識させる画像位置座標認識ステップと、
入力装置の位置を規定するための入力装置用の位置座標データを制御部に認識させる入力位置座標認識ステップと、
記憶部に格納された画像データおよび画像用の前記位置座標データを用いて、前記画像を画像表示部に表示する画像表示ステップと、
入力装置のセンサに検知された前記データ、画像用の前記位置座標データおよび入力装置用の前記位置座標データの少なくともいずれか１つのデータに基づいて、入力装置と前記画像との相対的な位置関係を規定するための相対位置データを算出する処理を、制御部に実行させる相対位置データ算出ステップと、
前記相対位置データに基づいて、入力装置と前記画像との相対的な位置関係に応じて生じる視覚的な前記画像の歪みを補正する処理を、制御部に実行させる歪み補正ステップと、
視覚的な前記画像の歪みが補正された前記画像を、前記画像データを用いて画像表示部に表示する画像再表示ステップと、
を備えるゲーム制御方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームプログラム、特に、入力装置に内蔵されたセンサに検知されたデータに基づいて、画像表示部に表示された画像の形状を変更可能なゲームをコンピュータにおいて実現するためのゲームプログラムに関する。また、このゲームプログラムにより実現されるゲームを実行可能なゲーム装置、およびこのゲームプログラムにより実現されるゲームをコンピュータにより制御可能なゲーム制御方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から様々なビデオゲームが提案されている。これらビデオゲームは、ゲーム装置において実行されるようになっている。たとえば、一般的なゲーム装置は、モニタと、モニタとは別体のゲーム機本体と、ゲーム機本体とは別体の入力装置たとえばコントローラとを有している。コントローラには、複数の入力釦が配置されている。
【０００３】
このようなゲーム装置によって実現されるゲームの１つとして、たとえば、野球ゲームが知られている（非特許文献１を参照）。このような野球ゲームでは、プレイヤがコントローラを操作することにより、モニタに表示された選手キャラクタに命令を指示することができるようになっている。たとえば、プレイヤが命令を指示する対象が打者キャラクタである場合、プレイヤはモニタに表示された打者データ（打率・打点・本塁打数等）や現状のカウント等を参照しながら、打者キャラクタに各種の命令が指示される。また、プレイヤが命令を指示する対象が投手キャラクタである場合、プレイヤは、モニタに表示された投手データ（防御率等）や現状のカウント等を参照しながら、投手キャラクタに各種の命令が指示される。このように、モニタに表示された選手キャラクタに命令を指示する場合には、モニタに表示された様々なデータを正確に視認し判断することが重要となる。
【非特許文献１】プロ野球スピリッツ３、コナミデジタルエンタテインメント、ＰＳ２版、２００６年４月６日
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
上記のような野球ゲームをプレイヤが実行する場合、プレイヤは、常にモニタに正対した状態でゲームを実行するとは限らない。たとえば、プレイヤは、モニタを左斜めの位置又は右斜めの位置から見る状態でゲームを実行したり、モニタを上斜めの位置又は下斜めの位置から見る状態でゲームを実行したりすることがある。特に、複数のプレイヤが対戦ゲームを実行する場合、各プレイヤは、モニタを左斜めの位置又は右斜めの位置から見る状態でゲームを実行せざるを得なくなる。このように、プレイヤがモニタに正対した位置から外れた位置からモニタを見ながらゲームを実行するような場合、プレイヤには、モニタに表示された画像が歪んで見えてしまうことがある。すると、画像の歪みの程度によっては、プレイヤは、画像が示す内容を誤認識してしまったり、誤認識により不適切な命令を指示してしまったりするおそれがある。このため、モニタに表示された選手キャラクタに適切な命令を指示するためには、モニタに表示された画像が示す内容を適切に認識することが必要となる。
【０００５】
本発明の目的は、モニタに表示された画像が示す内容を認識しやすくなるようにすることにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
請求項１に係るゲームプログラムは、入力装置に内蔵されたセンサに検知されたデータに基づいて、画像表示部に表示された画像の形状を変更可能なゲームを実行可能なコンピュータに、以下の機能を実現させるためのプログラムである。
（１）画像表示部に表示される画像に対応する画像データを制御部に認識させる画像認識機能。
（２）画像表示部に表示される画像の位置を規定するための画像用の位置座標データを制御部に認識させる画像位置座標認識機能。
（３）入力装置の位置を規定するための入力装置用の位置座標データを制御部に認識させる入力位置座標認識機能。
（４）記憶部に格納された画像データおよび画像用の位置座標データを用いて、画像を画像表示部に表示する画像表示機能。
（５）入力装置のセンサに検知されたデータ、画像用の位置座標データ、および入力装置用の位置座標データの少なくともいずれか１つのデータに基づいて、入力装置と画像との相対的な位置関係を規定するための相対位置データを算出する処理を、制御部に実行させる相対位置データ算出機能。
（６）入力装置と画像との相対的な位置関係に応じて生じる視覚的な画像の歪みを相対位置データに基づいて補正する処理を、制御部に実行させる歪み補正機能。
（７）視覚的な画像の歪みが補正された画像を、画像データを用いて画像表示部に表示する画像再表示機能。
【０００７】
このゲームプログラムでは、画像認識機能において、画像表示部に表示される画像に対応する画像データが、制御部により認識される。画像位置座標認識機能においては、画像表示部に表示される画像の位置を規定するための位置座標データが、制御部に認識される。入力位置座標認識機能においては、入力装置の位置を規定するための入力装置用の位置座標データが、制御部に認識される。画像表示機能においては、記憶部に格納された画像データおよび画像用の位置座標データを用いて、画像データに対応する画像が画像表示部に表示される。相対位置データ算出機能においては、入力装置のセンサに検知されたデータ、画像用の位置座標データ、および入力装置用の位置座標データの少なくともいずれか１つのデータに基づいて、入力装置と画像との相対的な位置関係を規定するための相対位置データを算出する処理が、制御部により実行される。歪み補正機能においては、入力装置と画像との相対的な位置関係に応じて生じる視覚的な画像の歪みを相対位置データに基づいて補正する処理が、制御部により実行される。画像再表示機能においては、視覚的な画像の歪みが補正された画像が、画像データを用いて画像表示部に表示される。
【０００８】
たとえば、このゲームプログラムが野球ゲームにおいて実行された場合、打率、打点、および本塁打数等を示す打者データや、回数、カウント、および得点等を示すカウントデータのような情報用の画像データが、制御部に認識される。そして、画像表示部に表示される情報用画像の位置を規定するための情報画像用の位置座標データが、制御部に認識される。そして、入力装置の位置を規定するための入力装置用の位置座標データが、制御部に認識される。そして、記憶部に格納された情報用の画像データおよび情報画像用の位置座標データを用いて、情報用の画像データに対応する情報用画像が画像表示部に表示される。そして、入力装置のセンサに検知されたデータ、情報画像用の位置座標データ、および入力装置用の位置座標データの少なくともいずれか１つのデータに基づいて、入力装置と情報用画像との相対的な位置関係を規定するための相対位置データを算出する処理が、制御部により実行される。そして、入力装置と情報用画像との相対的な位置関係に応じて生じる視覚的な情報用画像の歪みを相対位置データに基づいて補正する処理が、制御部により実行される。そして、視覚的な情報用画像の歪みが補正された情報用画像が、情報用の画像データを用いて画像表示部に表示される。
【０００９】
この場合、センサからの検知データ、情報画像用の位置座標データ、および入力装置用の位置座標データの少なくともいずれか１つのデータに基づいて、相対位置データが、制御部により算出される。そして、この相対位置データに基づいて、入力装置と情報用画像との相対的な位置関係に応じて生じる視覚的な情報用画像の歪みが、制御部により補正される。そして、情報用画像の歪みが補正された情報用画像が、画像表示部に表示される。これにより、プレイヤは、モニタに表示された情報用画像が示す内容を認識しやすくなる。一般的には、プレイヤは、モニタに表示された画像が示す内容を認識しやすくなる。このため、プレイヤがモニタに正対した位置から外れた位置でモニタを見ながらゲームを実行したとしても、プレイヤは、歪みの小さい画像を見ながら、画像が示す内容を認識したり、各種の命令を指示したりすることができる。
【００１０】
請求項２に係るゲームプログラムでは、請求項１に係るゲームプログラムにおいて、入力装置と画像との相対的な位置関係に応じて生じる視覚的な画像の歪みを補正するために、画像データを相対位置データに基づいて補正する処理が、制御部により実行される。この機能は、歪み補正機能において実現される。
【００１１】
たとえば、このゲームプログラムが野球ゲームにおいて実行された場合、入力装置と情報用画像との相対的な位置関係に応じて生じる視覚的な情報用画像の歪みを補正するために、情報用の画像データを相対位置データに基づいて補正する処理が、制御部により実行される。
【００１２】
この場合、視覚的な情報用画像の歪みを補正するために情報用の画像データを相対位置データに基づいて補正する処理が制御部により実行されるので、情報用画像の歪みが補正された情報用画像を画像表示部に表示することができる。これにより、プレイヤは、モニタに表示された情報用画像が示す内容を認識しやすくなる。すなわち、プレイヤは、モニタに表示された画像が示す内容を認識しやすくなる。
【００１３】
請求項３に係るゲームプログラムは、請求項１又は２に係るゲームプログラムにおいて、コンピュータに、以下の機能をさらに実現させるためのプログラムである。
（７）画像表示部に表示される画像の形状を規定するための形状用座標データを制御部に認識させる形状用座標認識機能。
【００１４】
このゲームプログラムでは、形状用座標認識機能において、画像表示部に表示される画像の形状を規定するための形状用座標データが、制御部に認識される。歪み補正機能において、入力装置と画像との相対的な位置関係に応じて生じる視覚的な画像の歪みを補正するために、形状用座標データおよび画像データを相対位置データに基づいて補正する処理が、制御部により実行される。
【００１５】
たとえば、このゲームプログラムが野球ゲームにおいて実行された場合、画像表示部に表示される画像の形状を規定するための形状用座標データが、制御部に認識される。そして、入力装置と情報用画像との相対的な位置関係に応じて生じる視覚的な情報用画像の歪みを補正するために、情報用の形状用座標データおよび情報用の画像データを相対位置データに基づいて補正する処理が、制御部により実行される。
【００１６】
この場合、情報用画像の歪みを補正するために、情報用の形状用座標データおよび情報用の画像データを相対位置データに基づいて補正する処理が、制御部により実行される。たとえば、画像データが矩形画像用のデータである場合、矩形画像の四隅の座標データ（形状用座標データ）を相対位置データに基づいて補正する処理が、制御部により実行される。そして、矩形画像の四隅の座標データにより規定される矩形空間内に画像が収まるように画像データの大きさを相対位置データに基づいて補正する処理が、制御部により実行される。これにより、情報用画像の歪みが補正された情報用画像を、画像表示部に表示することができる。このため、プレイヤは、モニタに表示された情報用画像が示す内容を認識しやすくなる。一般的には、プレイヤは、モニタに表示された画像が示す内容を認識しやすくなる。
【００１７】
請求項４に係るゲームプログラムでは、請求項１から３のいずれかに係るゲームプログラムにおいて、入力装置のセンサに検知されたデータ、画像用の位置座標データ、および入力装置用の位置座標データの少なくともいずれか１つのデータに基づいて、入力装置と画像との相対的な位置関係を規定するための角度データを算出する処理が、制御部により実行される。この機能は、相対位置データ算出機能において実現される。また、歪み補正機能では、入力装置と画像との相対的な位置関係に応じて生じる視覚的な画像の歪みを角度データに基づいて補正する処理が、制御部により実行される。
【００１８】
たとえば、このゲームプログラムが野球ゲームにおいて実行された場合、入力装置のセンサに検知されたデータ、情報画像用の位置座標データ、および入力装置用の位置座標データの少なくともいずれか１つのデータに基づいて、入力装置と情報用画像との相対的な位置関係を規定するための角度データを算出する処理が、制御部により実行される。そして、入力装置と情報用画像との相対的な位置関係に応じて生じる視覚的な画像の歪みを角度データに基づいて補正する処理が、制御部により実行される。
【００１９】
この場合、コントローラのセンサに検知されたデータ、情報画像用の位置座標データ、および入力装置用の位置座標データの少なくともいずれか１つのデータに基づいて、コントローラと画像との相対的な位置関係を規定するための角度データが制御部により算出される。そして、この角度データに基づいて、視覚的な画像の歪みを補正する処理が、制御部により実行される。たとえば、コントローラの位置と画像の中心位置とを結ぶ線と画像表示面とのなす角度が、制御部により算出される。そして、この角度の大きさに応じて、視覚的な画像の歪みを補正する処理が制御部により実行される。これにより、コントローラの位置（プレイヤの位置）に応じて情報用画像の歪みが補正された情報用画像を、画像表示部に表示することができる。このため、プレイヤは、モニタに表示された情報用画像が示す内容を認識しやすくなる。一般的には、プレイヤは、モニタに表示された画像が示す内容を認識しやすくなる。
【００２０】
請求項５に係るゲームプログラムでは、請求項４に係るゲームプログラムにおいて、画像用の位置座標データおよび入力装置用の位置座標データに基づいて、画像と入力装置との垂直距離を設定する処理が、制御部により実行される。また、入力装置のセンサに検知されたデータに基づいて、入力装置の移動距離を算出する処理が、制御部により実行される。すると、上記の垂直距離および移動距離に基づいて、角度データを算出する処理が、制御部により実行される。この機能は、相対位置データ算出機能において実現される。
【００２１】
たとえば、このゲームプログラムが野球ゲームにおいて実行された場合、情報画像用の位置座標データおよび入力装置用の位置座標データに基づいて、情報用画像と入力装置との垂直距離を設定する処理が、制御部により実行される。また、入力装置のセンサに検知されたデータに基づいて、入力装置の移動距離を算出する処理が、制御部により実行される。すると、上記の垂直距離および移動距離に基づいて、角度データを算出する処理が、制御部により実行される。
【００２２】
この場合、画像と入力装置との垂直距離および入力装置の移動距離に基づいて、たとえば、コントローラの位置と情報用画像の中心位置とを結ぶ線と画像表示面とのなす角度が、制御部により算出される。これにより、この角度の大きさに応じて、視覚的な画像の歪みを補正することができ、情報用画像の歪みが補正された情報用画像を画像表示部に表示することができる。
【００２３】
請求項６に係るゲームプログラムでは、請求項５に係るゲームプログラムにおいて、垂直距離を設定する処理が、次のように実行される。すなわち、垂直距離の値としてデフォルト値を割り当てる処理、および入力装置からの入力信号に基づいてデフォルト値を変更する処理の少なくともいずれか一方の処理が、制御部により実行される。
【００２４】
この場合、垂直距離の値としてデフォルト値が割り当てられる。すると、たとえば、デフォルト値が割り当てられた垂直距離および入力装置の移動距離に基づいて、角度データを算出する処理が実行される。一方で、たとえば、デフォルト値が割り当てられた垂直距離が、入力装置からの入力信号に基づいて変更された場合、変更された垂直距離および入力装置の移動距離に基づいて、角度データを算出する処理が実行される。具体的には、垂直距離の値の入力が実行されなかったときには、デフォルト値が垂直距離の値として用いられる。また、垂直距離の値の入力が実行されたときには、入力された値が垂直距離の値として用いられる。これにより、プレイヤは、画像補整に精度を求めない場合には、入力を省略することができる。一方で、プレイヤは、垂直距離の値を入力することによって、入力を省略した場合と比較して、画像補整の精度を向上することができる。
【００２５】
請求項７に係るゲームプログラムでは、請求項１から３のいずれかに係るゲームプログラムにおいて、入力装置のセンサに検知されたデータ、画像用の位置座標データ、および入力装置用の位置座標データの少なくともいずれか１つのデータに基づいて、入力装置と画像との相対的な位置関係を規定するための距離データを算出する処理が、制御部により実行される。この機能は、相対位置データ算出機能において実現される。また、歪み補正機能では、入力装置と画像との相対的な位置関係に応じて生じる視覚的な画像の歪みを距離データに基づいて補正する処理が、制御部により実行される。
【００２６】
たとえば、このゲームプログラムが野球ゲームにおいて実行された場合、入力装置のセンサに検知されたデータ、情報画像用の位置座標データ、および入力装置用の位置座標データの少なくともいずれか１つのデータに基づいて、入力装置と情報用の画像との相対的な位置関係を規定するための距離データを算出する処理が、制御部により実行される。そして、入力装置と情報用画像との相対的な位置関係に応じて生じる視覚的な情報用画像の歪みを距離データに基づいて補正する処理が、制御部により実行される。
【００２７】
この場合、コントローラのセンサに検知されたデータ、画像用の位置座標データ、および入力装置用の位置座標データの少なくともいずれか１つのデータに基づいて、コントローラと情報用の画像との相対的な位置関係を規定するための距離データが、制御部により算出される。そして、この距離データに基づいて、視覚的な情報用画像の歪みを補正する処理が、制御部により実行される。これにより、コントローラの位置（プレイヤの位置）に応じて情報用画像の歪みが補正された情報用画像を、画像表示部に表示することができる。このため、プレイヤは、モニタに表示された情報用画像が示す内容を認識しやすくなる。一般的には、プレイヤは、モニタに表示された画像が示す内容を認識しやすくなる。
【００２８】
請求項８に係るゲーム装置は、入力装置に内蔵されたセンサに検知されたデータに基づいて、画像表示部に表示された画像の形状を変更可能なゲームを実行可能なゲーム装置である。このゲーム装置は、画像表示部に表示される画像に対応する画像データを制御部に認識させる画像認識手段と、画像表示部に表示される画像の位置を規定するための画像用の位置座標データを制御部に認識させる画像位置座標認識手段と、入力装置の位置を規定するための入力装置用の位置座標データを制御部に認識させる入力位置座標認識手段と、記憶部に格納された画像データおよび画像用の位置座標データを用いて、画像を画像表示部に表示する画像表示手段と、入力装置のセンサに検知されたデータ、画像用の位置座標データおよび入力装置用の位置座標データの少なくともいずれか１つのデータに基づいて、入力装置と画像との相対的な位置関係を規定するための相対位置データを算出する処理を、制御部に実行させる相対位置データ算出手段と、相対位置データに基づいて、入力装置と画像との相対的な位置関係に応じて生じる視覚的な画像の歪みを補正する処理を、制御部に実行させる歪み補正手段と、視覚的な画像の歪みが補正された画像を、画像データを用いて画像表示部に表示する画像再表示手段と、を備えている。
【００２９】
請求項９に係るゲーム制御方法は、入力装置に内蔵されたセンサに検知されたデータに基づいて、画像表示部に表示された画像の形状を変更可能なゲームを制御部により制御可能なゲーム制御方法である。このゲーム制御方法は、画像表示部に表示される画像に対応する画像データを制御部に認識させる画像認識ステップと、画像表示部に表示される画像の位置を規定するための画像用の位置座標データを制御部に認識させる画像位置座標認識ステップと、入力装置の位置を規定するための入力装置用の位置座標データを制御部に認識させる入力位置座標認識ステップと、記憶部に格納された画像データおよび画像用の位置座標データを用いて、画像を画像表示部に表示する画像表示ステップと、入力装置のセンサに検知されたデータ、画像用の位置座標データおよび入力装置用の位置座標データの少なくともいずれか１つのデータに基づいて、入力装置と画像との相対的な位置関係を規定するための相対位置データを算出する処理を、制御部に実行させる相対位置データ算出ステップと、相対位置データに基づいて、入力装置と画像との相対的な位置関係に応じて生じる視覚的な画像の歪みを補正する処理を、制御部に実行させる歪み補正ステップと、視覚的な画像の歪みが補正された画像を、画像データを用いて画像表示部に表示する画像再表示ステップと、を備えている。
【発明の効果】
【００３０】
本発明では、センサからの検知データおよび情報画像用の位置座標データに基づいて、相対位置データが、制御部により算出される。そして、この相対位置データに基づいて、入力装置と情報用画像との相対的な位置関係に応じて生じる視覚的な情報用画像の歪みが、制御部により補正される。そして、情報用画像の歪みが補正された情報用画像が、画像表示部に表示される。これにより、プレイヤは、モニタに表示された情報用画像が示す内容を認識しやすくなる。一般的には、プレイヤは、モニタに表示された画像が示す内容を認識しやすくなる。このため、プレイヤがモニタに正対した位置から外れた位置でモニタを見ながらゲームを実行したとしても、プレイヤは、歪みの小さい画像を見ながら、画像が示す内容を認識したり、各種の命令を指示したりすることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００３１】
〔ゲーム装置の構成と動作〕
図１は、本発明の一実施形態によるゲーム装置の基本構成を示している。ここでは、ビデオゲーム装置の一例として、家庭用ビデオゲーム装置をとりあげて説明を行うこととする。家庭用ビデオゲーム装置は、家庭用ゲーム機本体および家庭用テレビジョンを備える。家庭用ゲーム機本体には、記録媒体１０が装填可能となっており、記録媒体１０からゲームデータが適宜読み出されてゲームが実行される。このようにして実行されるゲーム内容が家庭用テレビジョンに表示される。
【００３２】
家庭用ビデオゲーム装置のゲームシステムは、制御部１と、記憶部２と、画像表示部３と、音声出力部４と、操作入力部５と、コントローラ（入力装置）２５とからなっており、それぞれがバス６を介して接続される。このバス６は、アドレスバス、データバス、およびコントロールバスなどを含んでいる。ここで、制御部１、記憶部２、音声出力部４、操作入力部５は、家庭用ビデオゲーム装置の家庭用ゲーム機本体に含まれており、画像表示部３は家庭用テレビジョンに含まれている。
【００３３】
制御部１は、主に、ゲームプログラムに基づいてゲーム全体の進行を制御するために設けられている。制御部１は、たとえば、ＣＰＵ（Central Processing Unit）７と、信号処理プロセッサ８と、画像処理プロセッサ９とから構成されている。ＣＰＵ７と信号処理プロセッサ８と画像処理プロセッサ９とは、それぞれがバス６を介して互いに接続されている。ＣＰＵ７は、ゲームプログラムからの命令を解釈し、各種のデータ処理や制御を行う。たとえば、ＣＰＵ７は、信号処理プロセッサ８に対して、画像データを画像処理プロセッサに供給するように命令する。信号処理プロセッサ８は、主に、３次元空間上における計算と、３次元空間上から擬似３次元空間上への位置変換計算と、光源計算処理と、画像および音声データの生成加工処理とを行っている。画像処理プロセッサ９は、主に、信号処理プロセッサ８の計算結果および処理結果に基づいて、描画すべき画像データをＲＡＭ１２に書き込む処理を行っている。
【００３４】
記憶部２は、主に、プログラムデータや、プログラムデータで使用される各種データなどを格納しておくために設けられている。記憶部２は、たとえば、記録媒体１０と、インターフェース回路１１と、ＲＡＭ（Random Access Memory）１２とから構成されている。記録媒体１０には、インターフェース回路１１が接続されている。そして、インターフェース回路１１とＲＡＭ１２とはバス６を介して接続されている。記録媒体１０は、オペレーションシステムのプログラムデータや、画像データ、音声データ並びに各種プログラムデータからなるゲームデータなどを記録するためのものである。この記録媒体１０は、たとえば、ＲＯＭ（Read Only Memory）カセット、光ディスク、およびフレキシブルディスクなどであり、オペレーティングシステムのプログラムデータやゲームデータなどが記憶される。なお、記録媒体１０にはカード型メモリも含まれており、このカード型メモリは、主に、ゲームを中断するときに中断時点での各種ゲームパラメータを保存するために用いられる。ＲＡＭ１２は、記録媒体１０から読み出された各種データを一時的に格納したり、制御部１からの処理結果を一時的に記録したりするために用いられる。このＲＡＭ１２には、各種データとともに、各種データの記憶位置を示すアドレスデータが格納されており、任意のアドレスを指定して読み書きすることが可能になっている。
【００３５】
画像表示部３は、主に、画像処理プロセッサ９によってＲＡＭ１２に書き込まれた画像データや、記録媒体１０から読み出される画像データなどを画像として出力するために設けられている。この画像表示部３は、たとえば、テレビジョンモニタ２０と、インターフェース回路２１と、Ｄ／Ａコンバータ（Digital-To-Analogコンバータ）２２とから構成されている。テレビジョンモニタ２０にはＤ／Ａコンバータ２２が接続されており、Ｄ／Ａコンバータ２２にはインターフェース回路２１が接続されている。そして、インターフェース回路２１にバス６が接続されている。ここでは、画像データが、インターフェース回路２１を介してＤ／Ａコンバータ２２に供給され、ここでアナログ画像信号に変換される。そして、アナログ画像信号がテレビジョンモニタ２０に画像として出力される。
【００３６】
ここで、画像データには、たとえば、ポリゴンデータやテクスチャデータなどがある。ポリゴンデータはポリゴンを構成する頂点の座標データのことである。テクスチャデータは、ポリゴンにテクスチャを設定するためのものであり、テクスチャ指示データとテクスチャカラーデータとからなっている。テクスチャ指示データはポリゴンとテクスチャとを対応づけるためのデータであり、テクスチャカラーデータはテクスチャの色を指定するためのデータである。ここで、ポリゴンデータとテクスチャデータとには、各データの記憶位置を示すポリゴンアドレスデータとテクスチャアドレスデータとが対応づけられている。このような画像データでは、信号処理プロセッサ８により、ポリゴンアドレスデータの示す３次元空間上のポリゴンデータ（３次元ポリゴンデータ）が、画面自体(視点)の移動量データおよび回転量データに基づいて座標変換および透視投影変換されて、２次元空間上のポリゴンデータ（２次元ポリゴンデータ）に置換される。そして、複数の２次元ポリゴンデータでポリゴン外形を構成して、ポリゴンの内部領域にテクスチャアドレスデータが示すテクスチャデータを書き込む。このようにして、各ポリゴンにテクスチャが貼り付けられた物体つまり各種キャラクタを表現することができる。
【００３７】
音声出力部４は、主に、記録媒体１０から読み出される音声データを音声として出力するために設けられている。音声出力部４は、たとえば、スピーカー１３と、増幅回路１４と、Ｄ／Ａコンバータ１５と、インターフェース回路１６とから構成されている。スピーカー１３には増幅回路１４が接続されており、増幅回路１４にはＤ／Ａコンバータ１５が接続されており、Ｄ／Ａコンバータ１５にはインターフェース回路１６が接続されている。そして、インターフェース回路１６にバス６が接続されている。ここでは、音声データが、インターフェース回路１６を介してＤ／Ａコンバータ１５に供給され、ここでアナログ音声信号に変換される。このアナログ音声信号が増幅回路１４によって増幅され、スピーカー１３から音声として出力される。音声データには、たとえば、ＡＤＰＣＭ（Adaptive Differential Pulse Code Modulation）データやＰＣＭ（Pulse Code Modulation）データなどがある。ＡＤＰＣＭデータの場合、上述と同様の処理方法で音声をスピーカー１３から出力することができる。ＰＣＭデータの場合、ＲＡＭ１２においてＰＣＭデータをＡＤＰＣＭデータに変換しておくことで、上述と同様の処理方法で音声をスピーカー１３から出力することができる。
【００３８】
操作入力部５は、主に、操作情報インターフェース回路１８と、インターフェース回路１９と、ポインティング信号受信部２９から構成されている。操作情報インターフェース回路１８には、コントローラ２５が接続されており、操作情報インターフェース回路１８にはインターフェース回路１９が接続されている。ポインティング信号受信部２９は、後述するポインティング装置２７からの信号を受信するためのものである。このポインティング信号受信部２９には、インターフェース回路１９が接続されている。そして、インターフェース回路１９にバス６が接続されている。
【００３９】
コントローラ２５は、プレイヤが種々の操作命令を入力するために使用する操作装置であり、プレイヤの操作に応じて操作信号をＣＰＵ７に送出する。また、コントローラ２５には、ポインティング装置２７が内蔵されている。
【００４０】
加速度センサ２４には、たとえば、ピエゾ抵抗型、静電容量型、および磁気センサ型等がある。このような加速度センサ２４は、コントローラ２５が移動したときに、コントローラ２５の移動に応じて加速度の大きさが測定され出力される。ここで用いられている加速度センサ２４は、３軸加速度センサであり、コントローラ２５の移動に応じて３軸方向の加速度の大きさが測定され出力される。すなわち、コントローラ２５が移動すると、加速度センサ２４から３軸方向の加速度の大きさが加速度データとして、コントローラ２５から操作入力部５へと出力される。この加速度データを制御部１に認識・処理させることにより、３次元空間におけるコントローラ２５の動きを制御部１に認識させることができる。
【００４１】
ポインティング装置２７は、コントローラの先端に内蔵されている。このポインティング装置２７をポインティング信号受信部２９側に向けながらコントローラ２５を移動させると、テレビジョンモニタ２０に表示されたオブジェクトを移動させることができる。すなわち、ポインティング装置２７から出力された初期信号がポインティング信号受信部２９に入力されると、ポインティング装置２７の対象オブジェクトの位置座標が制御部１に認識される。そして、コントローラ２５を移動させると、ポインティング装置２７からの第２信号がポインティング信号受信部２９に入力され、コントローラ２５の移動量に対応する対象オブジェクトの位置座標からの移動量が制御部１により算出される。そして、この対象オブジェクトの移動量に応じて、オブジェクトが制御部１からの命令によってテレビジョンモニタ２０おいて移動させられる。
【００４２】
また、コントローラ２５には、たとえば、上方向キー１７Ｕ、下方向キー１７Ｄ、左方向キー１７Ｌ、右方向キー１７Ｒからなる十字方向キーが設けられている。上方向キー１７Ｕ、下方向キー１７Ｄ、左方向キー１７Ｌ及び右方向キー１７Ｒでは、例えば、キャラクタ、オブジェクト、およびカーソルをテレビジョンモニタ２０の画面上で上下左右に移動させることができる。上方向キー１７Ｕ、下方向キー１７Ｄ、左方向キー１７Ｌ及び右方向キー１７Ｒが操作されると、各キーに対応する操作信号がコントローラ２５から操作入力部５へと出力され、この操作信号に対応したコマンドが制御部１に認識される。
【００４３】
なお、コントローラ２５の各ボタン及び各キーは、外部からの押圧力によって中立位置から押圧されるとオンになり、押圧力が解除されると中立位置に復帰してオフになるオンオフスイッチになっている。
【００４４】
以上のような構成からなる家庭用ビデオゲーム装置の概略動作を、以下に説明する。電源スイッチ（図示省略）がオンにされゲームシステム１に電源が投入されると、ＣＰＵ７が、記録媒体１０に記憶されているオペレーティングシステムに基づいて、記録媒体１０から画像データ、音声データ、およびプログラムデータを読み出す。読み出された画像データ、音声データ、およびプログラムデータの一部若しくは全部は、ＲＡＭ１２に格納される。そして、ＣＰＵ７が、ＲＡＭ１２に格納されたプログラムデータに基づいて、ＲＡＭ１２に格納された画像データや音声データにコマンドを発行する。
【００４５】
画像データの場合、ＣＰＵ７からのコマンドに基づいて、まず、信号処理プロセッサ８が、３次元空間上におけるキャラクタの位置計算および光源計算などを行う。次に、画像処理プロセッサ９が、信号処理プロセッサ８の計算結果に基づいて、描画すべき画像データのＲＡＭ１２への書き込み処理などを行う。そして、ＲＡＭ１２に書き込まれた画像データが、インターフェース回路１３を介してＤ／Ａコンバータ１７に供給される。ここで、画像データがＤ／Ａコンバータ１７でアナログ映像信号に変換される。そして、画像データはテレビジョンモニタ２０に供給され画像として表示される。
【００４６】
音声データの場合、まず、信号処理プロセッサ８が、ＣＰＵ７からのコマンドに基づいて音声データの生成および加工処理を行う。ここでは、音声データに対して、たとえば、ピッチの変換、ノイズの付加、エンベロープの設定、レベルの設定及びリバーブの付加などの処理が施される。次に、音声データは、信号処理プロセッサ８から出力されて、インターフェース回路１６を介してＤ／Ａコンバータ１５に供給される。ここで、音声データがアナログ音声信号に変換される。そして、音声データは増幅回路１４を介してスピーカー１３から音声として出力される。
【００４７】
〔ゲーム装置における各種処理概要〕
本ゲーム機において実行されるゲームは、たとえば野球ゲームである。本ゲーム機は、コントローラ２５に内蔵された加速度センサに検知された加速度データに基づいて、テレビジョンモニタ２０に表示された画像の形状を変更できるようになっている。図２は、本発明で主要な役割を果たす機能を説明するための機能ブロック図である。
【００４８】
画像認識手段５０は、テレビジョンモニタ２０に表示される画像に対応する画像データをＣＰＵ７に認識させる機能を備えている。画像認識手段５０では、テレビジョンモニタ２０に表示される画像に対応する画像データをＣＰＵ７に認識させる機能を備えている。
【００４９】
この手段では、画像たとえば打率、打点、および本塁打数等を示す打者データや、回数、カウント、および得点等を示すカウントデータのような情報用画像が、テレビジョンモニタ２０に表示される場合、この情報用画像に対応する情報用の画像データが、ＣＰＵ７に認識される。なお、情報用の画像データは、ゲームプログラムのロード時に、記録媒体１０からＲＡＭ１２にロードされ、ＲＡＭ１２に格納される。
【００５０】
形状用座標認識手段５１は、テレビジョンモニタ２０に表示される画像の形状を規定するための形状用座標データをＣＰＵ７に認識させる機能を備えている。形状用座標認識手段５１では、テレビジョンモニタ２０に表示される画像の形状を規定するための形状用座標データが、ＣＰＵ７に認識される。
【００５１】
この手段では、テレビジョンモニタ２０に表示される画像の形状を規定するための形状用座標データ、たとえば情報用画像の形状を規定するための形状用座標データが、ＣＰＵ７に認識される。ここでは、形状用座標データは、情報用画像の基準点を基準とした相対座標系で表現されている。この形状用座標データは、情報用画像の形状を規定するためのデータであるため、情報用の画像データに関連付けられている。形状用座標データと情報用の画像データとの対応関係は、ゲームプログラムにおいて予め規定されており、この対応関係に基づいて、形状用座標データを情報用の画像データに関連付ける処理が、ＣＰＵ７により実行される。なお、初期データとしての形状用座標データは、ゲームプログラムのロード時に、記録媒体１０からＲＡＭ１２にロードされ、ＲＡＭ１２に格納される。
【００５２】
画像位置座標認識手段５２は、テレビジョンモニタ２０に表示される画像の位置を規定するための位置座標データをＣＰＵ７に認識させる機能を備えている。画像位置座標認識手段５２では、テレビジョンモニタ２０に表示される画像の位置を規定するための位置座標データが、ＣＰＵ７に認識される。
【００５３】
この手段では、テレビジョンモニタ２０に表示される画像の位置を規定するための位置座標データ、たとえば情報用画像の位置を規定するための情報画像用の位置座標データが、ＣＰＵ７に認識される。この情報画像用の位置座標データが示す位置において、情報用画像がテレビジョンモニタ２０に表示される。情報画像用の位置座標データは、情報用画像の位置を規定するためのデータであるため、情報用の画像データに関連付けられている。情報画像用の位置座標データと情報用の画像データとの対応関係は、ゲームプログラムにおいて予め規定されており、この対応関係に基づいて、情報画像用の位置座標データを情報用の画像データに関連付ける処理が、ＣＰＵ７により実行される。なお、初期データとしての情報画像用の位置座標データは、ゲームプログラムのロード時に、記録媒体１０からＲＡＭ１２にロードされ、ＲＡＭ１２に格納される。
【００５４】
画像表示手段５３は、ＲＡＭ１２に格納された画像データおよび画像用の位置座標データを用いて、画像をテレビジョンモニタ２０に表示する機能を備えている。画像表示手段５３では、ＲＡＭ１２に格納された画像データおよび画像用の位置座標データを用いて、上記の画像がテレビジョンモニタ２０に表示される。
【００５５】
この手段では、ＲＡＭ１２に格納された画像データおよび画像用の位置座標データ、たとえば情報用の画像データおよび情報画像用の位置座標データを用いて、情報用画像がテレビジョンモニタ２０に表示される。たとえば、この手段では、情報画像用の位置座標データが示す位置に情報用の画像データが示す画像を配置する命令をＣＰＵ７に発行させることにより、情報用画像がテレビジョンモニタ２０に表示される。
【００５６】
入力位置座標認識手段５４は、コントローラ２５の位置を規定するためのコントローラ２５の位置座標データをＣＰＵ７に認識させる機能を備えている。入力位置座標認識手段５４では、コントローラ２５の位置を規定するためのコントローラ２５の位置座標データが、ＣＰＵ７に認識される。
【００５７】
この手段では、テレビジョンモニタ２０に対するコントローラ２５の位置を示す位置座標データが、ＣＰＵ７に認識される。たとえば、この手段では、テレビジョンモニタ２０に対するコントローラ２５の位置を特定するためにコントローラ２５が操作されたときに、この操作に対応する操作信号がＣＰＵ７に認識される。すると、コントローラ２５の位置を指定するための入力パネル７１がテレビジョンモニタ２０に表示される。そして、コントローラ２５を操作することにより入力パネル７１に数値が入力されると、入力パネル７１に入力された数値が、テレビジョンモニタ２０に対するコントローラ２５の位置を示す位置座標データとして、ＣＰＵ７に認識される。ここでは、入力パネル７１に入力された数値が、テレビジョンモニタ２０からコントローラ２５までの垂直距離に対応している。すなわち、テレビジョンモニタ２０に対するコントローラ２５の位置を示す位置座標データの１成分が、テレビジョンモニタ２０からコントローラ２５までの垂直距離を示す距離データとなっている。
【００５８】
検知データ認識開始手段５５は、コントローラ２５から操作入力部５に連続的に入力される加速度データの認識を開始する命令をＣＰＵ７に発行させる機能を備えている。検知データ認識開始手段５５では、コントローラ２５から操作入力部５に連続的に入力される加速度データの認識を開始する命令が、ＣＰＵ７から発行される。
【００５９】
この手段では、加速度の認識を開始するためにコントローラ２５が操作されたときに、この操作に対応する操作信号がＣＰＵ７に認識される。すると、加速度データの受け付けを開始する命令がＣＰＵ７から発行される。これにより、加速度データの認識に関する処理が、ＣＰＵ７により開始される。すると、加速度データがコントローラ２５から操作入力部５に連続的に入力され、この加速度データがＣＰＵ７に認識される。
【００６０】
時間間隔データ認識手段５６は、加速度データの時間間隔を時間間隔データとしてＣＰＵ７に認識させる機能を備えている。時間間隔データ認識手段５６では、加速度データの時間間隔が時間間隔データとしてＣＰＵ７により認識される。
【００６１】
この手段では、加速度の認識を開始するためにコントローラ２５が操作されたときに、この操作に対応する操作信号がＣＰＵ７に認識される。すると、加速度データの時間間隔が、時間間隔データとしてＣＰＵ７により認識される。
【００６２】
検知データ認識終了手段５７は、コントローラ２５から操作入力部５に連続的に入力される加速度データの認識を終了する命令をＣＰＵ７に発行させる機能を備えている。検知データ認識終了手段５７では、コントローラ２５から操作入力部５に連続的に入力される加速度データの認識を終了する命令が、ＣＰＵ７から発行される。
【００６３】
この手段では、加速度の認識を終了するためにコントローラ２５が操作されたときに、この操作に対応する操作信号がＣＰＵ７に認識される。すると、加速度データの受け付けを終了する命令がＣＰＵ７から発行される。これにより、コントローラ２５から操作入力部５に連続的に入力されていた加速度データが、ＣＰＵ７に認識されなくなる。すなわち、加速度データの認識に関する処理がＣＰＵ７により実行されなくなる。
【００６４】
相対位置データ算出手段５８は、コントローラ２５の加速度センサに検知された加速度データ、画像用の位置座標データ、およびコントローラ２５の位置座標データに基づいて、コントローラ２５と画像との相対的な位置関係を規定するための相対位置データを算出する処理を、ＣＰＵ７に実行させる機能を備えている。詳細には、相対位置データ算出手段５８は、コントローラ２５の加速度センサに検知された加速度データ、画像用の位置座標データ、およびコントローラ２５の位置座標データに基づいて、コントローラ２５と画像との相対的な位置関係を規定するための角度データ又は距離データを算出する処理を、ＣＰＵ７に実行させる機能を備えている。
【００６５】
相対位置データ算出手段５８では、コントローラ２５の加速度センサに検知された加速度データ、画像用の位置座標データ、およびコントローラ２５の位置座標データの少なくともいずれか１つのデータに基づいて、コントローラ２５と画像との相対的な位置関係を規定するための相対位置データを算出する処理が、ＣＰＵ７により実行される。詳細には、相対位置データ算出手段５８では、コントローラ２５の加速度センサに検知された加速度データ、画像用の位置座標データ、およびコントローラ２５の位置座標データの少なくともいずれか１つのデータに基づいて、コントローラ２５と画像との相対的な位置関係を規定するための角度データ又は距離データを算出する処理が、ＣＰＵ７により実行される。
【００６６】
この手段では、コントローラ２５の加速度センサに検知された加速度データ、情報画像用の位置座標データ、およびテレビジョンモニタ２０に対するコントローラ２５の位置座標データの少なくともいずれか１つのデータに基づいて、コントローラ２５と情報用画像との相対的な位置関係を規定するための角度データ又は距離データを算出する処理が、ＣＰＵ７により実行される。
【００６７】
ここでは、たとえば、角度データを算出する処理がＣＰＵ７により実行される場合には、加速度データに基づいて算出されるコントローラ２５の移動距離データおよびテレビジョンモニタ２０からコントローラ２５までの距離データが用いられる。また、たとえば、距離データを算出する処理がＣＰＵ７により実行される場合には、加速度データに基づいて算出されるコントローラ２５の移動距離データが用いられる。
【００６８】
具体的には、まず、ＣＰＵ７に認識された加速度データおよび時間間隔データに基づいて、コントローラの移動距離データを算出する処理が、ＣＰＵ７により実行される。ここでは、複数の加速度データからなる時系列データを時間間隔データを用いて積分する処理をＣＰＵ７に実行させることにより、複数のコントローラ２５の速度データがＣＰＵ７により算出される。そして、複数の速度データそれぞれに時間間隔データを乗じる処理をＣＰＵ７に実行させることにより、複数のコントローラ２５の区間距離データがＣＰＵ７により算出される。そして、複数の区間距離データそれぞれを加算する処理をＣＰＵ７に実行させることにより、コントローラ２５の移動距離データがＣＰＵ７により算出される。
【００６９】
そして、角度データを算出するときには、テレビジョンモニタ２０からコントローラ２５までの距離データをコントローラ２５の移動距離データで除算する計算が、ＣＰＵ７により実行される。そして、この除算結果の正接（タンジェント）の逆関数を求める計算（ａｒｃｔａｎ（距離データ／移動距離データ））が、ＣＰＵ７により実行される。これにより、コントローラ２５と情報用画像との相対的な位置関係を規定するための角度データが算出される。
【００７０】
歪み補正手段５９は、コントローラ２５と画像との相対的な位置関係に応じて生じる視覚的な画像の歪みを相対位置データに基づいて補正する処理を、ＣＰＵ７に実行させる機能を備えている。詳細には、歪み補正手段５９は、コントローラ２５と画像との相対的な位置関係に応じて生じる視覚的な画像の歪みを補正するために、画像データを相対位置データに基づいて補正する処理を、ＣＰＵ７に実行させる機能を備えている。より詳細には、歪み補正手段５９は、コントローラ２５と画像との相対的な位置関係に応じて生じる視覚的な画像の歪みを補正するために、形状用座標データおよび画像データを相対位置データに基づいて補正する処理をＣＰＵ７に実行させる機能を備えている。
【００７１】
歪み補正手段５９では、コントローラ２５と画像との相対的な位置関係に応じて生じる視覚的な画像の歪みを相対位置データに基づいて補正する処理が、ＣＰＵ７により実行される。詳細には、歪み補正手段５９では、コントローラ２５と画像との相対的な位置関係に応じて生じる視覚的な画像の歪みを補正するために、画像データを相対位置データに基づいて補正する処理が、ＣＰＵ７により実行される。より詳細には、歪み補正手段５９では、コントローラ２５と画像との相対的な位置関係に応じて生じる視覚的な画像の歪みを補正するために、形状用座標データおよび画像データを相対位置データに基づいて補正する処理が、ＣＰＵ７により実行される。
【００７２】
この手段では、コントローラ２５と情報用画像との相対的な位置関係に応じて生じる視覚的な画像の歪みを補正するために、形状用座標データおよび情報用の画像データを相対位置データに基づいて補正する処理が、ＣＰＵ７により実行される。
【００７３】
たとえば、情報用画像が矩形状の画像である場合、矩形状の画像の四隅の座標データ（形状用座標データ）の少なくとも１つのデータを角度データ又は距離データに基づいて補正する処理が、ＣＰＵ７により実行される。そして、補正後の四隅の座標データにより規定される空間の内部に画像が収まるように画像データの大きさを補正する処理が、ＣＰＵ７により実行される。
【００７４】
具体的には、テレビジョンモニタ２０に表示された矩形状の画像の四隅（左上隅角部、左下隅角部、右下隅角部、右上隅角部）の座標データそれぞれに補正率を乗じる計算が、ＣＰＵ７により実行される。ここで四隅の座標データに乗じられる補正率は、角度データ又は距離データに応じて変化するように設定されている。
【００７５】
たとえば、角度データを用いて座標データを補正する場合には、角度データと補正率との対応関係を示す対応テーブルをＲＡＭ１２に格納しておくことにより、この対応テーブルに基づいて、ＣＰＵ７により算出された角度データに対応する補正率が、ＣＰＵ７に認識される。そして、この補正率を四隅の座標データそれぞれに乗じることにより、四隅の座標データが補正される。そして、補正後の四隅の座標データにより規定される空間の内部に画像が収まるように画像データの形状比率を補正することにより、画像データの大きさが補正される。
【００７６】
また、距離データを用いて座標データを補正する場合には、ゲームプログラムにおいて予め規定された補正係数をコントローラ２５の移動距離で除算する処理が、ＣＰＵ７により実行される。そして、矩形状の画像の上辺と下辺とが除算結果の値が示す点に向かうように、隅角部の座標データを補正する処理が、ＣＰＵ７により実行される。そして、補正後の四隅の座標データにより規定される空間の内部に画像が収まるように画像データの形状比率を補正することにより、画像データの大きさが補正される。
【００７７】
画像再表示手段６０は、視覚的な画像の歪みが補正された画像を、画像データを用いてテレビジョンモニタ２０に表示する機能を備えている。画像再表示手段６０では、視覚的な画像の歪みが補正された画像が、画像データを用いてテレビジョンモニタ２０に表示される。
【００７８】
この手段では、視覚的な画像の歪みが補正された情報用の画像が、ＲＡＭ１２に格納された補正後の情報用の画像データを用いて、テレビジョンモニタ２０に表示される。たとえば、情報画像用の位置座標データが示す位置に補正後の情報用の画像データが示す画像を配置する命令をＣＰＵ７に発行させることにより、視覚的な画像の歪みが補正された情報用の画像が、テレビジョンモニタ２０に表示される。
【００７９】
〔野球ゲームにおける視覚的画像歪み補正システムの処理フローと説明〕
〔第１実施形態〕
次に、野球ゲームにおける視覚的画像歪み補正システムの第１実施形態について説明する。また、図１０に示す視覚的画像歪み補正システムに関するフローについても同時に説明する。
【００８０】
まず、ゲーム機の電源が投入されゲーム機が起動されると、野球ゲームプログラムが、記録媒体１０からＲＡＭ１２にロードされ格納される。このときには、野球ゲームを実行する上で必要となる各種の基本ゲームデータが、記録媒体１０からＲＡＭ１２にロードされ格納される（Ｓ１）。
【００８１】
たとえば、基本ゲームデータには３次元ゲーム空間用の画像データが含まれており、ＲＡＭ１２に格納された、３次元ゲーム空間用の画像データ、たとえば、スタジアム用の画像データおよび選手キャラクタ用の画像データ等が、ＣＰＵ７に認識される。また、基本ゲームデータには３次元ゲーム空間用の画像データを３次元ゲーム空間に配置するための位置座標データが含まれており、この位置座標データもＣＰＵ７に認識される。
【００８２】
また、基本ゲームデータには、打率、打点、および本塁打数等を示す打者データや、回数、カウント、および得点等を示すカウントデータのような情報画像用の画像データ、情報用画像７０の位置を規定するための情報画像用の位置座標データ、および情報用画像７０の初期形状を規定するための形状用座標データが、含まれている。これら情報画像用の画像データ、情報画像用の位置座標データ、および形状用座標データが、ＣＰＵ７に認識される。すると、情報画像用の位置座標データを情報用の画像データに関連付ける処理が、ＣＰＵ７により実行される。そして、形状用座標データを情報用の画像データに関連付ける処理が、ＣＰＵ７により実行される。
【００８３】
続いて、ＲＡＭ１２に格納された野球ゲームプログラムが、基本ゲームデータに基づいて、ＣＰＵ７により実行される。すると、チームの選択および選手キャラクタの選択等を行うための選択画面が、テレビジョンモニタ２０に表示される。この選択画面において、コントローラ１７が操作されることにより、チームの選択および選手キャラクタの選択等が行われる。
【００８４】
続いて、野球ゲームにおいて試合を開始するための命令（試合開始命令）がＣＰＵ７から発行される（Ｓ２）。すると、ＲＡＭ１２に格納された３次元ゲーム空間用の画像データ、たとえば、スタジアム用の画像データ等がＣＰＵ７に認識される。すると、スタジアム用の画像データを用いて、スタジアム画像がテレビジョンモニタ２０に表示される。
【００８５】
続いて、プレイヤより命令が指示されるチーム（味方チーム）、および他のプレイヤ又はＡＩプログラム（Ａｒｔｉｆｉｃｉａｌ  Ｉｎｔｅｌｌｉｇｅｎｃｅ  プログラム）により命令が指示されるチーム（相手チーム）のいずれか一方の選手キャラクタが守備位置に配置された状態が、選手用画像データを用いて、テレビジョンモニタ２０に表示される。また、味方チームの選手キャラクタおよび相手チームの選手キャラクタのいずれか他方の選手キャラクタが打席位置に配置された状態が、選手用画像データを用いて、テレビジョンモニタ２０に表示される。さらに、打率、打点、および本塁打数等を示す打者データや、回数、カウント、および得点等を示すカウントデータのような情報用画像７０が、情報用の画像データおよび情報画像用の位置座標データを用いて、テレビジョンモニタ２０に表示される。ここでは、情報画像用の位置座標データが示す位置に情報用の画像データが示す画像を配置する命令をＣＰＵ７に発行させることにより、情報用画像７０がテレビジョンモニタ２０に表示される（Ｓ３）。
【００８６】
この状態において、情報用画像７０に対するコントローラ２５の初期位置を特定するためにコントローラ２５が操作されたときに、この操作に対応する操作信号がＣＰＵ７に認識される。たとえば、図３に示すようにコントローラ２５が情報用画像７０に正対した状態においてコントローラ２５が操作されたときに、この操作に対応する操作信号がＣＰＵ７に認識される。すると、図４に示すように、コントローラ２５の初期位置を特定するための入力パネル７１が、テレビジョンモニタ２０に表示される。そして、コントローラ２５を操作することにより入力パネル７１に数値が入力されると、入力パネル７１に入力された数値たとえば０．５が、情報用画像７０に対するコントローラ２５の初期位置を示す位置座標データとして、ＣＰＵ７に認識される。ここでは、入力パネル７１に入力された数値の単位は、メートル（ｍ）となっている。具体的には、入力パネル７１に入力された数値が、テレビジョンモニタ２０に表示された情報用画像７０からコントローラ２５までの垂直距離を示す距離データとして、ＣＰＵ７に認識される。
【００８７】
たとえば、コントローラ２５の位置を示す位置座標データを規定するための座標系は、図５に示すように、テレビジョンモニタ２０の情報用画像７０を正面から見て、テレビジョンモニタ２０の画面上において右水平方向に向かう軸がＸ軸、テレビジョンモニタ２０の画面上においてＸ軸に直交する軸（上垂直方向に向かう軸）がＹ軸、およびＸ軸とＹ軸に直交する軸（テレビジョンモニタ２０の前方に向かう軸）がＺ軸となっている。ここでは、情報用画像７０の基準点すなわち位置座標データが示す点が、原点となっている。これにより、コントローラ２５の位置を示す位置座標データは、（Ｘｃ，Ｙｃ，Ｚｃ）と表記することができる。
【００８８】
ここでは、入力パネル７１に入力される数値を、コントローラ２５の位置座標データのＺ成分に割り当てる処理が、ＣＰＵ７により実行される。これにより、入力パネル７１に数値が入力されると、入力された数値が、コントローラ２５の位置座標データのＺ成分（Ｚｃ）の値として、ＣＰＵ７に認識される。すなわち、入力パネル７１に数値が入力されると、入力された数値が、情報用画像７０からコントローラ２５までの垂直距離を示す距離データＬｚｏとして、ＣＰＵ７に認識される。なお、距離データＬｚｏがＣＰＵ７に認識されたときには、コントローラ２５の位置座標データのＸ成分（Ｘｃ）の値およびＹ成分（Ｙｃ）の値に「０」を割り当てる処理が、ＣＰＵ７により実行される。これにより、コントローラ２５の位置を示す位置座標データは、情報用画像７０の基準点を原点とした相対座標系で表される。この相対座標系において、コントローラ２５の初期位置を示す位置座標データは、（０，０，Ｚｃｏ（＝Ｌｚｏ））たとえば（０，０，０．５）と表される（Ｓ４）。
【００８９】
具体的には、プレイヤが、情報用画像７０からコントローラ２５までの距離を推測して、入力パネル７１に推測距離に対応する数値を入力したときに、この数値が距離データ（位置座標データのＺ成分の値）としてＣＰＵ７に認識される。このように、距離データをＣＰＵ７に認識させることにより、情報用画像７０に正対した状態のコントローラ２５の位置たとえばテレビジョンモニタ２０からコントローラ２５までの距離を特定することができる。
【００９０】
なお、情報用画像７０に正対した位置のプレイヤから情報用画像７０までの距離が、入力パネルにおいて入力されなかた場合のデフォルト値としては、本実施形態では、所定の距離たとえば２．０（ｍ）という距離が設定されている。この所定の距離の値は、ゲームプログラムにおいて予め規定されている。この値を示すデータは、ゲームプログラムのロード時に、記録媒体１０からＲＡＭ１２にロードされ、ＲＡＭ１２に格納されている。このようなデフォルト値が垂直距離の値として設定されるようにしておけば、画像補正の精密な精度を期待しない場合は、プレイヤは、入力パネルから距離を入力する手間を省くことができ、画像補正に関する入力手続きを簡略化することができる。なお、プレイヤが上記の距離を自分で入力パネルから入力した場合は、ゲーム機の電源を切断したときに、この距離を再びデフォルト値に設定する処理がＣＰＵ７により実行される。
【００９１】
続いて、加速度データＧの認識を開始するためにコントローラ２５が操作されると、この操作に対応する操作信号がＣＰＵ７に認識される。すると、加速度データＧの受け付けを開始する命令がＣＰＵ７から発行される。そして、プレイヤがコントローラ２５を移動させると、コントローラ２５の移動に応じて、３成分の加速度データＧがコントローラ２５から操作入力部５に連続的に入力される。そして、この加速度データＧがＣＰＵ７に認識される（Ｓ５）。なお、記号Ｇは、３成分の加速度データを示す記号として用いられる場合や各成分の加速度データを示す記号として用いられる場合がある。特に、各成分の加速度データを明示する必要がある場合には、各成分の加速度データに対応する記号たとえばＧｘ，Ｇｙ，Ｇｚが用いられる。
【００９２】
このときには、加速度データＧの時間間隔が、時間間隔データとしてＣＰＵ７により認識される。たとえば、第ｎ番目の加速度データＧがコントローラ２５から操作入力部５に入力されたときの時間を示す時間データＴ（ｎ）から、第（ｎ−１）番目の加速度データＧがコントローラ２５から操作入力部５に入力されたときの時間を示す時間データＴ（ｎ−１）を減算する処理をＣＰＵ７に実行させることにより、加速度データＧの時間間隔データｄＴ（ｎ−１）が算出される。そして、この加速度データＧの時間間隔データｄＴ（ｎ−１）が、ＣＰＵ７に認識される（Ｓ６）。ここで、ｎは２以上の自然数である。
【００９３】
なお、ここでは、時間データＴ（ｎ）から時間データＴ（ｎ−１）を減算する処理をＣＰＵ７に実行させることにより、時間間隔データｄＴ（ｎ−１）が算出される場合の例を示した。しかしながら、時間間隔データを算出する形態は、前記実施形態に限定されず、どのようにしても良い。たとえば、加速度データＧがコントローラ２５の加速度センサに認識される時間間隔が、加速度センサにおいて規定されているような場合は、加速度センサが加速度データＧを認識する時間間隔を時間間隔データとしてＣＰＵ７に認識させるようにしても良い。この場合は、加速度センサが加速度データＧを認識する時間間隔の値を、時間間隔データの値としてＣＰＵ７に直接的に認識させることになる。
【００９４】
続いて、加速度データＧの認識を終了するためにコントローラ２５が操作されると、この操作に対応する操作信号がＣＰＵ７に認識される。すると、ＣＰＵ７に連続的に認識されていた加速度データＧの受け付けを終了する命令が、ＣＰＵ７から発行される。すると、加速度データＧの認識に関する処理を停止する命令が、ＣＰＵ７から発行される。これにより、コントローラ２５から操作入力部５に連続的に入力されていた加速度データＧが、ＣＰＵ７に認識されなくなる（Ｓ７）。
【００９５】
すると、コントローラ２５の加速度センサに検知された加速度データＧ、情報画像用の位置座標データ、およびテレビジョンモニタ２０に対するコントローラ２５の位置座標データの少なくともいずれか１つのデータに基づいて、コントローラ２５と情報用画像７０との相対的な位置関係を規定するための角度データαを算出する処理が、ＣＰＵ７により実行される。
【００９６】
ここでは、たとえば、加速度データＧに基づいて算出されたコントローラ２５の移動距離データＬｘｍおよびテレビジョンモニタ２０からコントローラ２５までの距離データに基づいて、コントローラ２５と情報用画像７０との相対的な位置関係を規定するための角度データαを算出する処理が、ＣＰＵ７により実行される。
【００９７】
具体的には、コントローラ２５がテレビジョンモニタ２０対して右方向又は左方向に移動した場合、ＣＰＵ７に認識された加速度データＧｘ（Ｘ方向成分）および時間間隔データに基づいて、コントローラの移動距離データＬｘｍを算出する処理が、ＣＰＵ７により実行される。ここでは、複数のＸ方向の加速度データＧｘからなる時系列データを時間間隔データを用いて積分する処理をＣＰＵ７に実行させることにより、複数のコントローラ２５の速度データがＣＰＵ７により算出される（図６の距離データ算出処理の概念図を参照）。そして、複数の速度データそれぞれに時間間隔データを乗じる処理をＣＰＵ７に実行させることにより、複数のコントローラ２５の区間距離データがＣＰＵ７により算出される。そして、複数の区間距離データそれぞれを加算する処理をＣＰＵ７に実行させることにより、コントローラ２５の移動距離データＬｘｍがＣＰＵ７により算出される（Ｓ８）。
【００９８】
ここで算出されたコントローラ２５の移動距離データＬｘｍは、コントローラ２５の位置座標データのＸ成分（Ｘｃ）に対応している。すなわち、図７に示すように、コントローラ２５の移動距離データＬｘｍが、コントローラ２５の位置座標データのＸ成分（Ｘｃ）の値として、ＣＰＵ７に認識される。次に、テレビジョンモニタ２０からコントローラ２５までの距離データＬｚｏをコントローラ２５の移動距離データＬｘｍで除算する処理（Ｌｚｏ／Ｌｘｍ）が、ＣＰＵ７により実行される。そして、この除算結果の正接（タンジェント）の逆関数を求める計算（α＝ａｒｃｔａｎ（Ｌｚｏ／Ｌｘｍ））が、ＣＰＵ７により実行される。これにより、コントローラ２５と情報用画像７０との相対的な位置関係を規定するための角度データαが算出される（Ｓ９）。
【００９９】
続いて、コントローラ２５と情報用画像７０との相対的な位置関係に応じて生じる視覚的な画像の歪みを補正するために、形状用座標データおよび情報用の画像データを相対位置データに基づいて補正する処理が、ＣＰＵ７により実行される。たとえば、情報用画像７０が矩形状の画像である場合、矩形状の情報用画像７０の四隅の座標データ（形状用座標データ）の少なくとも１つのデータを角度データαに基づいて補正する処理が、ＣＰＵ７により実行される（Ｓ１０）。そして、補正後の四隅の座標データにより規定される空間の内部に情報用画像７０が収まるように情報用の画像データの大きさを補正する処理が、ＣＰＵ７により実行される（Ｓ１１）。
【０１００】
具体的には、テレビジョンモニタ２０に表示された矩形状の画像の四隅（左上隅角部、左下隅角部、右下隅角部、右上隅角部）それぞれの座標データＩ（ＩＵＬ，ＩＤＬ，ＩＵＲ，ＩＤＲ）に補正率Ｈ（ＨＵＬ，ＨＤＬ，ＨＵＲ，ＨＤＲ）を乗じる計算が、ＣＰＵ７により実行される。ここで四隅の座標データＩに乗じられる補正率Ｈは、角度データαに応じて変化するように設定されている。たとえば、図８に示すような角度データαと補正率Ｈとの対応関係を示す対応テーブルをＲＡＭ１２に格納しておくことにより、この対応テーブルに基づいて、ＣＰＵ７により算出された角度データαに対応する補正率Ｈが、ＣＰＵ７に認識される。そして、この補正率Ｈを四隅の座標データＩそれぞれに乗じることにより、四隅の座標データＩが補正される。そして、補正後の四隅の座標データＩ（ＩＵＬ’，ＩＤＬ’，ＩＵＲ，ＩＤＲ）により規定される空間の内部に情報用画像７０が収まるように情報用の画像データの形状を補正する処理が、ＣＰＵ７により実行される。このようにして情報用の画像データの大きさが補正され、補正された画像データはＲＡＭ１２に格納される。
【０１０１】
続いて、図９に示すように、視覚的な画像の歪みが補正された情報用の画像が、ＲＡＭ１２に格納された補正後の情報用の画像データを用いて、テレビジョンモニタ２０に表示される（Ｓ１２）。たとえば、情報画像用の位置座標データが示す位置に補正後の情報用の画像データが示す画像を配置する命令をＣＰＵ７に発行させることにより、視覚的な画像の歪みが補正された情報用の画像が、テレビジョンモニタ２０に表示される。
【０１０２】
上記のように、視覚的な画像の歪みが補正された情報用画像７０をテレビジョンモニタ２０に表示することにより、プレイヤは、情報用画像７０の正面に位置していなくても、情報用画像７０の内容を適切に認識することができ、ゲーム空間すなわちスタジアムにおいて動作する味方チームの選手キャラクタ又は相手チームの選手キャラクタに対して、適切な指示をすることができる。
【０１０３】
〔第２実施形態〕
ここでは、野球ゲームにおける視覚的画像歪み補正システムの第２実施形態について説明する。また、図１２に示す視覚的画像歪み補正システムに関するフローについても同時に説明する。なお、図１２に示したフローにおいては、第１実施形態と同様の処理が実行される部分には同じ記号を記している。
【０１０４】
第１実施形態において説明を行った、ステップ１からステップ７までの処理は、第２実施形態においても同様の処理が実行される。このため、ステップ１からステップ７までの処理についての説明は省略する。
【０１０５】
ステップ７（Ｓ７）が実行されると、コントローラ２５の加速度センサに検知された加速度データＧ、情報画像用の位置座標データ、およびテレビジョンモニタ２０に対するコントローラ２５の位置座標データの少なくともいずれか１つのデータに基づいて、コントローラ２５と情報用画像７０との相対的な位置関係を規定するための距離データを算出する処理が、ＣＰＵ７により実行される。ここでは、たとえば、加速度データＧに基づいて算出されたコントローラ２５の移動距離データＬｘｍに基づいて、コントローラ２５と情報用画像７０との相対的な位置関係を規定するための距離データＫを算出する処理が、ＣＰＵ７により実行される。
【０１０６】
具体的には、コントローラ２５がテレビジョンモニタ２０対して右方向又は左方向に移動した場合、ＣＰＵ７に認識された加速度データＧｘ（Ｘ方向成分）および時間間隔データに基づいて、コントローラの移動距離データＬｘｍを算出する処理が、ＣＰＵ７により実行される。ここでは、複数のＸ方向の加速度データＧｘからなる時系列データを時間間隔データを用いて積分する処理をＣＰＵ７に実行させることにより、複数のコントローラ２５の速度データがＣＰＵ７により算出される（図６の距離データ算出処理の概念図を参照）。そして、複数の速度データそれぞれに時間間隔データを乗じる処理をＣＰＵ７に実行させることにより、複数のコントローラ２５の区間距離データがＣＰＵ７により算出される。そして、複数の区間距離データそれぞれを加算する処理をＣＰＵ７に実行させることにより、コントローラ２５の移動距離データＬｘｍがＣＰＵ７により算出される（Ｓ８）。ここで算出されたコントローラ２５の移動距離データＬｘｍは、コントローラ２５の位置座標データのＸ成分（ｘｃ）に対応している。すなわち、コントローラ２５の移動距離データＬｘｍの値が、コントローラ２５の位置座標データのＸ成分（ｘｃ）の値として、ＣＰＵ７に認識される。
【０１０７】
続いて、コントローラ２５と情報用画像７０との相対的な位置関係に応じて生じる視覚的な画像の歪みを補正するために、形状用座標データおよび情報用の画像データを相対位置データに基づいて補正する処理が、ＣＰＵ７により実行される。たとえば、情報用画像７０の形状を補正するために用いられる補正係数Ｈｋたとえば０．５が、ＣＰＵ７に認識される（Ｓ９’）。そして、情報用画像７０が矩形状の画像である場合、矩形状の情報用画像７０の四隅の座標データ（形状用座標データ）の少なくとも１つのデータを補正係数Ｈｋおよび移動距離データＬｘｍに基づいて補正する処理が、ＣＰＵ７により実行される（Ｓ１０’）。そして、補正後の四隅の座標データにより規定される空間の内部に情報用画像７０が収まるように情報用の画像データの大きさを補正する処理が、ＣＰＵ７により実行される（Ｓ１１’）。ここでは補正係数Ｈｋが導入されているが、ゲームプログラマーは、プログラムの制作時に、この補正係数Ｈｋを調整することにより、視覚的な歪みの補正の程度を決定することができるようになる。
【０１０８】
なお、補正係数Hｋの値たとえば０．５は、ゲームプログラムにおいて予め規定された値である。ここでは、補正係数Hｋが一定値である場合の例を示しているが、コントローラ２５の移動距離データＬｘｍの値に応じて、異なる補正係数ＨｋがＣＰＵ７に認識されるようにしても良い。
【０１０９】
具体的には、テレビジョンモニタ２０に表示された矩形状の画像の四隅（左上隅角部、左下隅角部、右下隅角部、右上隅角部）の座標データＩ（ＩＵＬ，ＩＤＬ，ＩＵＲ，ＩＤＲ）のうちの２つの座標データを補正する処理が、ＣＰＵ７により実行される。ここで、座標データＩ（ＩＵＬ，ＩＤＬ，ＩＵＲ，ＩＤＲ）の補正は、移動距離データＬｘｍに応じて変化するように設定されている。
【０１１０】
たとえば、情報用画像７０の形状を補正するために用いられる補正係数Ｈｋが、ＣＰＵ７に認識される。この補正係数Ｈｋの値は、ゲームプログラムにおいて予め規定されおり、ＲＡＭ１２に格納されている。そして、補正係数Ｈｋをコントローラ２５の移動距離データＬｘｍで除算する処理（Ｈｋ／Ｌｘｍ）をＣＰＵ７に実行させることにより、図１１に示すように、コントローラ２５と情報用画像７０との相対的な位置関係を規定するための距離データＫすなわち情報用画像７０の補正用の基準点ＶＰを求めるための距離データＫが算出される。たとえば、仮想３次元ゲーム空間に配置された情報用画像７０を含む面内において、情報画像用の位置座標データが示す点Ｐから除算結果の値が示す距離ＶＫ（＝Ｈｋ／Ｌｘｍ）だけ水平方向に離れた基準点ＶＰと、コントローラ２５が移動した側の情報用画像７０の隅角部（右上隅角部）とを結ぶ第１直線Ｌ１を算出する処理が、ＣＰＵ７により実行される。同様に、情報画像用の位置座標データが示す点Ｐから除算結果の値が示す距離ＶＫ（＝Ｈｋ／Ｌｘｍ）だけ水平方向に離れた基準点ＶＰと、コントローラ２５が移動した側の情報用画像７０の隅角部（右下隅角部）とを結ぶ第２直線Ｌ２を算出する処理が、ＣＰＵ７により実行される。また、コントローラ２５が離反した側の情報用画像７０の２つの隅角部（左上の隅角部および左下の隅角部）を結ぶ第３直線を算出する処理が、ＣＰＵ７により実行される。
【０１１１】
そして、第１直線Ｌ１と第３直線Ｌ３との第１交点Ｋ１を算出する処理、および第２直線Ｌ２と第３直線Ｌ３との第２交点Ｋ２を算出する処理が、ＣＰＵ７により実行される。そして、情報用画像７０の左上隅角部の座標データＩＵＬに第１交点Ｋ１の座標データの値を割り当てる処理が、ＣＰＵ７により実行される。また、情報用画像７０の左下隅角部の座標データＩＤＬに第２交点Ｋ２の座標データの値を割り当てる処理が、ＣＰＵ７により実行される。このようにして、情報用画像７０の左上隅角部の座標データＩＵＬおよび情報用画像７０の左下隅角部ＩＤＬの座標データが、補正される。そして、補正後の情報用画像７０の左上隅角部の座標データＩＵＬ’、補正後の情報用画像７０の左下隅角部の座標データＩＤＬ’、情報用画像７０の右上隅角部の座標データＩＵＲ、および情報用画像７０の左下隅角部の座標データＩＤＲにより規定される空間の内部に情報用画像７０が収まるように情報用の画像データの形状比率を補正する処理が、ＣＰＵ７により実行される。このようにして情報用の画像データの大きさが補正され、補正された画像データはＲＡＭ１２に格納される。
【０１１２】
続いて、図９に示すように、視覚的な画像の歪みが補正された情報用の画像が、ＲＡＭ１２に格納された補正後の情報用の画像データを用いて、テレビジョンモニタ２０に表示される（Ｓ１２）。たとえば、情報画像用の位置座標データが示す位置に補正後の情報用の画像データが示す画像を配置する命令をＣＰＵ７に発行させることにより、視覚的な画像の歪みが補正された情報用の画像が、テレビジョンモニタ２０に表示される。
【０１１３】
上記のように、視覚的な画像の歪みが補正された情報用画像７０をテレビジョンモニタ２０に表示することにより、プレイヤは、情報用画像７０の正面に位置していなくても、情報用画像７０の内容を適切に認識することができ、ゲーム空間すなわちスタジアムにおいて動作する味方チームの選手キャラクタ又は相手チームの選手キャラクタに対して、適切な指示をすることができる。
【０１１４】
〔他の実施形態〕
（ａ）前記実施形態では、ゲームプログラムを適用しうるコンピュータの一例としての家庭用ビデオゲーム装置を用いた場合の例を示したが、ゲーム装置は、前記実施形態に限定されず、モニタが別体に構成されたゲーム装置、モニタが一体に構成されたゲーム装置、ゲームプログラムを実行することによってゲーム装置として機能するパーソナルコンピュータやワークステーションなどにも同様に適用することができる。また、ゲーム装置は、前記実施形態に限定されず、携帯型コンピュータ、携帯型ゲーム装置などにも同様に適用することができる。
【０１１５】
（ｂ）本発明には、前述したようなゲームを実行するプログラムおよびこのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体も含まれる。この記録媒体としては、カートリッジ以外に、たとえば、コンピュータ読み取り可能なフレキシブルディスク、半導体メモリ、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ、ＭＯ、ＲＯＭカセット、その他のものが挙げられる。
【０１１６】
（ｃ）前記実施形態では、コントローラ２５が左側に移動したときに情報用画像７０が補正される場合の例を示したが、コントローラ２５が右側に移動したときも、前記実施形態と同様に情報用画像７０の補正を行うことができる。また、コントローラ２５が上下方向に移動したときも、前記実施形態と同様の処理を制御部１に実行させることにより、情報用画像７０の補正を行うことができる。
【図面の簡単な説明】
【０１１７】
【図１】本発明の一実施形態によるビデオゲーム装置の基本構成図。
【図２】前記ゲーム装置の機能ブロック図。
【図３】コントローラとテレビジョンモニタとの位置関係を示す図。
【図４】入力パネルの表示形態を示す図。
【図５】コントローラの位置を規定するための座標系を説明するための図。
【図６】距離データ算出処理の概念図。
【図７】コントローラと情報用画像との相対的な位置関係を規定するための角度データの算出方法を説明するための図。
【図８】角度データと補正率との対応関係を示す対応テーブルを説明するための図。
【図９】視覚的な画像の歪みが補正された情報用の画像を示す図。
【図１０】視覚的画像歪み補正システムに関するフローを説明するための図（第１実施形態）。
【図１１】コントローラと情報用画像との相対的な位置関係を規定するための距離データの算出方法を説明するための図。
【図１２】視覚的画像歪み補正システムに関するフローを説明するための図（第２実施形態）。
【符号の説明】
【０１１８】
１  制御部
２  記憶部
３  画像表示部
４  音声出力部
５  操作入力部
７  ＣＰＵ
１２  ＲＡＭ
１７  コントローラ
２０  テレビジョンモニタ
２３  通信部
５０  画像認識手段
５１  形状用座標認識手段
５２  画像位置座標認識手段
５３  画像表示手段
５４  入力位置座標認識手段
５５  検知データ認識開始手段
５６  時間間隔データ認識手段
５７  検知データ認識終了手段
５８  相対位置データ算出手段
５９  歪み補正手段
６０  画像再表示手段
７０  情報用画像
７１  入力パネル
α  角度データ（相対位置データ）
Ｇ  加速度データ
Ｈ（ＨＵＬ，ＨＤＬ，ＨＵＲ，ＨＤＲ）  補正率
Ｈｋ  補正係数
Ｉ（ＩＵＬ，ＩＤＬ，ＩＵＲ，ＩＤＲ）  形状用座標データ
Ｌｘｍ  コントローラの移動距離データ
Ｌｚｏ  テレビジョンモニタからコントローラまでの距離データ
Ｐ  情報画像用の位置座標データ
ＶＫ  距離データ（相対位置データ）
【図１】
2008132249.tif 000003
【図２】
2008132249.tif 000004
【図３】
2008132249.tif 000005
【図４】
2008132249.tif 000006
【図５】
2008132249.tif 000007
【図６】
2008132249.tif 000008
【図７】
2008132249.tif 000009
【図８】
2008132249.tif 000010
【図９】
2008132249.tif 000011
【図１０】
2008132249.tif 000012
【図１１】
2008132249.tif 000013
【図１２】
2008132249.tif 000014
【手続補正書】
【提出日】平成20年3月11日(2008.3.11)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
入力装置に内蔵されたセンサに検知されたデータに基づいて、画像表示部に表示された画像の形状を変更可能なゲームを実行可能なコンピュータに、
画像表示部に表示される前記画像に対応する画像データを制御部に認識させる画像認識機能と、
画像表示部に表示される前記画像の形状を前記画像の基準点を基準とした相対座標系において規定するための形状用座標データを、制御部に認識させる形状用座標認識機能と、
画像表示部に表示される前記画像の位置を規定するための画像用の位置座標データを制御部に認識させる画像位置座標認識機能と、
前記画像に正対した入力装置の位置を前記画像の前記基準点を原点として規定したときの入力装置用の位置座標データを、制御部に認識させる入力位置座標認識機能と、
記憶部に格納された画像データおよび画像用の前記位置座標データを用いて、前記画像を画像表示部に表示する画像表示機能と、
入力装置のセンサに検知された前記データ、画像用の前記位置座標データおよび入力装置用の前記位置座標データの少なくともいずれか１つのデータに基づいて、入力装置と前記画像との相対的な位置関係を規定するための相対位置データを算出する処理を、制御部に実行させる相対位置データ算出機能と、
入力装置と前記画像との相対的な位置関係に応じて生じる視覚的な前記画像の歪みを補正するために、前記形状用座標データおよび前記画像データを、前記相対位置データに基づいて補正する処理を、制御部に実行させる歪み補正機能と、
視覚的な前記画像の歪みが補正された前記画像を、前記画像データを用いて画像表示部に表示する画像再表示機能と、
を実現させるためのゲームプログラム。
【請求項２】
前記相対位置データ算出機能では、入力装置のセンサに検知された前記データ、画像用の前記位置座標データ、および入力装置用の前記位置座標データの少なくともいずれか１つのデータに基づいて、入力装置と前記画像との相対的な位置関係を規定するための角度データを算出する処理が、制御部により実行され、
前記歪み補正機能では、入力装置と前記画像との相対的な位置関係に応じて生じる視覚的な前記画像の歪みを前記角度データに基づいて補正する処理が、制御部により実行される、
請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項３】
前記相対位置データ算出機能では、画像用の前記位置座標データおよび入力装置用の前記位置座標データに基づいて前記画像と入力装置との垂直距離を設定する処理が制御部により実行され、入力装置のセンサに検知された前記データに基づいて入力装置の移動距離を算出する処理が制御部により実行され、前記垂直距離および前記移動距離に基づいて前記角度データを算出する処理が制御部により実行される、
請求項２に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
前記垂直距離を設定する処理では、前記垂直距離の値としてデフォルト値を割り当てる処理、および入力装置からの入力信号に基づいて前記デフォルト値を変更する処理の少なくともいずれか一方の処理が、制御部により実行される、
請求項３に記載のゲームプログラム。
【請求項５】
前記相対位置データ算出機能では、入力装置のセンサに検知された前記データ、画像用の前記位置座標データ、および入力装置用の位置座標データの少なくともいずれか１つのデータに基づいて、入力装置と前記画像との相対的な位置関係を規定するための距離データを算出する処理が、制御部により実行され、
前記歪み補正機能では、入力装置と前記画像との相対的な位置関係に応じて生じる視覚的な前記画像の歪みを前記距離データに基づいて補正する処理が、制御部により実行される、
請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項６】
入力装置に内蔵されたセンサに検知されたデータに基づいて、画像表示部に表示された画像の形状を変更可能なゲームを実行可能なゲーム装置であって、
画像表示部に表示される前記画像に対応する画像データを制御部に認識させる画像認識手段と、
画像表示部に表示される前記画像の形状を前記画像の基準点を基準とした相対座標系において規定するための形状用座標データを、制御部に認識させる形状用座標認識手段と、
画像表示部に表示される前記画像の位置を規定するための画像用の位置座標データを制御部に認識させる画像位置座標認識手段と、
前記画像に正対した入力装置の位置を前記画像の前記基準点を原点として規定したときの入力装置用の位置座標データを、制御部に認識させる入力位置座標認識手段と、
記憶部に格納された画像データおよび画像用の前記位置座標データを用いて、前記画像を画像表示部に表示する画像表示手段と、
入力装置のセンサに検知された前記データ、画像用の前記位置座標データおよび入力装置用の前記位置座標データの少なくともいずれか１つのデータに基づいて、入力装置と前記画像との相対的な位置関係を規定するための相対位置データを算出する処理を、制御部に実行させる相対位置データ算出手段と、
入力装置と前記画像との相対的な位置関係に応じて生じる視覚的な前記画像の歪みを補正するために、前記形状用座標データおよび前記画像データを、前記相対位置データに基づいて補正する処理を、制御部に実行させる歪み補正手段と、
視覚的な前記画像の歪みが補正された前記画像を、前記画像データを用いて画像表示部に表示する画像再表示手段と、
を備えるゲーム装置。
【請求項７】
入力装置に内蔵されたセンサに検知されたデータに基づいて、画像表示部に表示された画像の形状を変更可能なゲームを制御部により制御可能なゲーム制御方法であって、
画像表示部に表示される前記画像に対応する画像データを制御部に認識させる画像認識ステップと、
画像表示部に表示される前記画像の形状を前記画像の基準点を基準とした相対座標系において規定するための形状用座標データを、制御部に認識させる形状用座標認識ステップと、
画像表示部に表示される前記画像の位置を規定するための画像用の位置座標データを制御部に認識させる画像位置座標認識ステップと、
前記画像に正対した入力装置の位置を前記画像の前記基準点を原点として規定したときの入力装置用の位置座標データを、制御部に認識させる入力位置座標認識ステップと、
記憶部に格納された画像データおよび画像用の前記位置座標データを用いて、前記画像を画像表示部に表示する画像表示ステップと、
入力装置のセンサに検知された前記データ、画像用の前記位置座標データおよび入力装置用の前記位置座標データの少なくともいずれか１つのデータに基づいて、入力装置と前記画像との相対的な位置関係を規定するための相対位置データを算出する処理を、制御部に実行させる相対位置データ算出ステップと、
入力装置と前記画像との相対的な位置関係に応じて生じる視覚的な前記画像の歪みを補正するために、前記形状用座標データおよび前記画像データを、前記相対位置データに基づいて補正する処理を、制御部に実行させる歪み補正ステップと、
視覚的な前記画像の歪みが補正された前記画像を、前記画像データを用いて画像表示部に表示する画像再表示ステップと、
を備えるゲーム制御方法。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームプログラム、特に、入力装置に内蔵されたセンサに検知されたデータに基づいて、画像表示部に表示された画像の形状を変更可能なゲームをコンピュータにおいて実現するためのゲームプログラムに関する。また、このゲームプログラムにより実現されるゲームを実行可能なゲーム装置、およびこのゲームプログラムにより実現されるゲームをコンピュータにより制御可能なゲーム制御方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から様々なビデオゲームが提案されている。これらビデオゲームは、ゲーム装置において実行されるようになっている。たとえば、一般的なゲーム装置は、モニタと、モニタとは別体のゲーム機本体と、ゲーム機本体とは別体の入力装置たとえばコントローラとを有している。コントローラには、複数の入力釦が配置されている。
【０００３】
このようなゲーム装置によって実現されるゲームの１つとして、たとえば、野球ゲームが知られている（非特許文献１を参照）。このような野球ゲームでは、プレイヤがコントローラを操作することにより、モニタに表示された選手キャラクタに命令を指示することができるようになっている。たとえば、プレイヤが命令を指示する対象が打者キャラクタである場合、プレイヤはモニタに表示された打者データ（打率・打点・本塁打数等）や現状のカウント等を参照しながら、打者キャラクタに各種の命令が指示される。また、プレイヤが命令を指示する対象が投手キャラクタである場合、プレイヤは、モニタに表示された投手データ（防御率等）や現状のカウント等を参照しながら、投手キャラクタに各種の命令が指示される。このように、モニタに表示された選手キャラクタに命令を指示する場合には、モニタに表示された様々なデータを正確に視認し判断することが重要となる。
【非特許文献１】プロ野球スピリッツ３、コナミデジタルエンタテインメント、ＰＳ２版、２００６年４月６日
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
上記のような野球ゲームをプレイヤが実行する場合、プレイヤは、常にモニタに正対した状態でゲームを実行するとは限らない。たとえば、プレイヤは、モニタを左斜めの位置又は右斜めの位置から見る状態でゲームを実行したり、モニタを上斜めの位置又は下斜めの位置から見る状態でゲームを実行したりすることがある。特に、複数のプレイヤが対戦ゲームを実行する場合、各プレイヤは、モニタを左斜めの位置又は右斜めの位置から見る状態でゲームを実行せざるを得なくなる。このように、プレイヤがモニタに正対した位置から外れた位置からモニタを見ながらゲームを実行するような場合、プレイヤには、モニタに表示された画像が歪んで見えてしまうことがある。すると、画像の歪みの程度によっては、プレイヤは、画像が示す内容を誤認識してしまったり、誤認識により不適切な命令を指示してしまったりするおそれがある。このため、モニタに表示された選手キャラクタに適切な命令を指示するためには、モニタに表示された画像が示す内容を適切に認識することが必要となる。
【０００５】
本発明の目的は、モニタに表示された画像が示す内容を認識しやすくなるようにすることにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
請求項１に係るゲームプログラムは、入力装置に内蔵されたセンサに検知されたデータに基づいて、画像表示部に表示された画像の形状を変更可能なゲームを実行可能なコンピュータに、以下の機能を実現させるためのプログラムである。
（１）画像表示部に表示される画像に対応する画像データを制御部に認識させる画像認識機能。
（２）画像表示部に表示される画像の形状を画像の基準点を基準とした相対座標系において規定するための形状用座標データを、制御部に認識させる形状用座標認識機能。
（３）画像表示部に表示される画像の位置を規定するための画像用の位置座標データを制御部に認識させる画像位置座標認識機能。
（４）画像に正対した入力装置の位置を画像の基準点を原点として規定したときの入力装置用の位置座標データを制御部に認識させる入力位置座標認識機能。
（５）記憶部に格納された画像データおよび画像用の位置座標データを用いて、画像を画像表示部に表示する画像表示機能。
（６）入力装置のセンサに検知されたデータ、画像用の位置座標データ、および入力装置用の位置座標データの少なくともいずれか１つのデータに基づいて、入力装置と画像との相対的な位置関係を規定するための相対位置データを算出する処理を、制御部に実行させる相対位置データ算出機能。
（７）入力装置と画像との相対的な位置関係に応じて生じる視覚的な画像の歪みを補正するために、形状用座標データおよび画像データを、相対位置データに基づいて補正する処理を、制御部に実行させる歪み補正機能。
（８）視覚的な画像の歪みが補正された画像を、画像データを用いて画像表示部に表示する画像再表示機能。
【０００７】
このゲームプログラムでは、画像認識機能において、画像表示部に表示される画像に対応する画像データが、制御部により認識される。形状用座標認識機能においては、画像表示部に表示される画像の形状を画像の基準点を基準とした相対座標系において規定するための形状用座標データが、制御部に認識される。画像位置座標認識機能においては、画像表示部に表示される画像の位置を規定するための位置座標データが、制御部に認識される。入力位置座標認識機能においては、画像に正対した入力装置の位置を画像の基準点を原点として規定したときの入力装置用の位置座標データが、制御部に認識される。画像表示機能においては、記憶部に格納された画像データおよび画像用の位置座標データを用いて、画像データに対応する画像が画像表示部に表示される。相対位置データ算出機能においては、入力装置のセンサに検知されたデータ、画像用の位置座標データ、および入力装置用の位置座標データの少なくともいずれか１つのデータに基づいて、入力装置と画像との相対的な位置関係を規定するための相対位置データを算出する処理が、制御部により実行される。歪み補正機能においては、入力装置と画像との相対的な位置関係に応じて生じる視覚的な画像の歪みを補正するために、形状用座標データおよび画像データを、相対位置データに基づいて補正する処理が、制御部により実行される。画像再表示機能においては、視覚的な画像の歪みが補正された画像が、画像データを用いて画像表示部に表示される。
【０００８】
たとえば、このゲームプログラムが野球ゲームにおいて実行された場合、打率、打点、および本塁打数等を示す打者データや、回数、カウント、および得点等を示すカウントデータのような情報用の画像データが、制御部に認識される。そして、画像表示部に表示される情報用画像の形状を画像の基準点を基準とした相対座標系において規定するための形状用座標データが、制御部に認識される。そして、画像表示部に表示される情報用画像の位置を規定するための情報画像用の位置座標データが、制御部に認識される。そして、情報用画像に正対した入力装置の位置を画像の基準点を原点として規定したときの入力装置用の位置座標データが、制御部に認識される。そして、記憶部に格納された情報用の画像データおよび情報画像用の位置座標データを用いて、情報用の画像データに対応する情報用画像が画像表示部に表示される。そして、入力装置のセンサに検知されたデータ、情報画像用の位置座標データ、および入力装置用の位置座標データの少なくともいずれか１つのデータに基づいて、入力装置と情報用画像との相対的な位置関係を規定するための相対位置データを算出する処理が、制御部により実行される。そして、入力装置と情報用画像との相対的な位置関係に応じて生じる視覚的な画像の歪みを補正するために、形状用座標データおよび画像データを、相対位置データに基づいて補正する処理が、制御部により実行される。そして、視覚的な情報用画像の歪みが補正された情報用画像が、情報用の画像データを用いて画像表示部に表示される。
【０００９】
この場合、センサからの検知データ、情報画像用の位置座標データ、および入力装置用の位置座標データの少なくともいずれか１つのデータに基づいて、相対位置データが、制御部により算出される。そして、この相対位置データに基づいて、入力装置と情報用画像との相対的な位置関係に応じて生じる視覚的な情報用画像の歪みが、制御部により補正される。そして、情報用画像の歪みが補正された情報用画像が、画像表示部に表示される。これにより、プレイヤは、モニタに表示された情報用画像が示す内容を認識しやすくなる。一般的には、プレイヤは、モニタに表示された画像が示す内容を認識しやすくなる。このため、プレイヤがモニタに正対した位置から外れた位置でモニタを見ながらゲームを実行したとしても、プレイヤは、歪みの小さい画像を見ながら、画像が示す内容を認識したり、各種の命令を指示したりすることができる。
【００１０】
また、この場合、視覚的な情報用画像の歪みを補正するために、情報用の画像データを相対位置データに基づいて補正する処理が制御部により実行されるので、情報用画像の歪みが補正された情報用画像を画像表示部に表示することができる。これにより、プレイヤは、モニタに表示された情報用画像が示す内容を認識しやすくなる。すなわち、プレイヤは、モニタに表示された画像が示す内容を認識しやすくなる。
【００１１】
さらに、この場合、視覚的な情報用画像の歪みを補正するために、情報用の形状用座標データおよび情報用の画像データを相対位置データに基づいて補正する処理が、制御部により実行される。たとえば、画像データが矩形画像用のデータである場合、矩形画像の四隅の座標データ（形状用座標データ）を相対位置データに基づいて補正する処理が、制御部により実行される。そして、矩形画像の四隅の座標データにより規定される矩形空間内に画像が収まるように画像データの大きさを相対位置データに基づいて補正する処理が、制御部により実行される。これにより、情報用画像の歪みが補正された情報用画像を、画像表示部に表示することができる。このため、プレイヤは、モニタに表示された情報用画像が示す内容を認識しやすくなる。一般的には、プレイヤは、モニタに表示された画像が示す内容を認識しやすくなる。
【００１２】
請求項２に係るゲームプログラムでは、請求項１に係るゲームプログラムにおいて、入力装置のセンサに検知されたデータ、画像用の位置座標データ、および入力装置用の位置座標データの少なくともいずれか１つのデータに基づいて、入力装置と画像との相対的な位置関係を規定するための角度データを算出する処理が、制御部により実行される。この機能は、相対位置データ算出機能において実現される。また、歪み補正機能では、入力装置と画像との相対的な位置関係に応じて生じる視覚的な画像の歪みを角度データに基づいて補正する処理が、制御部により実行される。
【００１３】
たとえば、このゲームプログラムが野球ゲームにおいて実行された場合、入力装置のセンサに検知されたデータ、情報画像用の位置座標データ、および入力装置用の位置座標データの少なくともいずれか１つのデータに基づいて、入力装置と情報用画像との相対的な位置関係を規定するための角度データを算出する処理が、制御部により実行される。そして、入力装置と情報用画像との相対的な位置関係に応じて生じる視覚的な画像の歪みを角度データに基づいて補正する処理が、制御部により実行される。
【００１４】
この場合、コントローラのセンサに検知されたデータ、情報画像用の位置座標データ、および入力装置用の位置座標データの少なくともいずれか１つのデータに基づいて、コントローラと画像との相対的な位置関係を規定するための角度データが制御部により算出される。そして、この角度データに基づいて、視覚的な画像の歪みを補正する処理が、制御部により実行される。たとえば、コントローラの位置と画像の中心位置とを結ぶ線と画像表示面とのなす角度が、制御部により算出される。そして、この角度の大きさに応じて、視覚的な画像の歪みを補正する処理が制御部により実行される。これにより、コントローラの位置（プレイヤの位置）に応じて情報用画像の歪みが補正された情報用画像を、画像表示部に表示することができる。このため、プレイヤは、モニタに表示された情報用画像が示す内容を認識しやすくなる。一般的には、プレイヤは、モニタに表示された画像が示す内容を認識しやすくなる。
【００１５】
請求項３に係るゲームプログラムでは、請求項２に係るゲームプログラムにおいて、画像用の位置座標データおよび入力装置用の位置座標データに基づいて、画像と入力装置との垂直距離を設定する処理が、制御部により実行される。また、入力装置のセンサに検知されたデータに基づいて、入力装置の移動距離を算出する処理が、制御部により実行される。すると、上記の垂直距離および移動距離に基づいて、角度データを算出する処理が、制御部により実行される。この機能は、相対位置データ算出機能において実現される。
【００１６】
たとえば、このゲームプログラムが野球ゲームにおいて実行された場合、情報画像用の位置座標データおよび入力装置用の位置座標データに基づいて、情報用画像と入力装置との垂直距離を設定する処理が、制御部により実行される。また、入力装置のセンサに検知されたデータに基づいて、入力装置の移動距離を算出する処理が、制御部により実行される。すると、上記の垂直距離および移動距離に基づいて、角度データを算出する処理が、制御部により実行される。
【００１７】
この場合、画像と入力装置との垂直距離および入力装置の移動距離に基づいて、たとえば、コントローラの位置と情報用画像の中心位置とを結ぶ線と画像表示面とのなす角度が、制御部により算出される。これにより、この角度の大きさに応じて、視覚的な画像の歪みを補正することができ、情報用画像の歪みが補正された情報用画像を画像表示部に表示することができる。
【００１８】
請求項４に係るゲームプログラムでは、請求項３に係るゲームプログラムにおいて、垂直距離を設定する処理が、次のように実行される。すなわち、垂直距離の値としてデフォルト値を割り当てる処理、および入力装置からの入力信号に基づいてデフォルト値を変更する処理の少なくともいずれか一方の処理が、制御部により実行される。
【００１９】
この場合、垂直距離の値としてデフォルト値が割り当てられる。すると、たとえば、デフォルト値が割り当てられた垂直距離および入力装置の移動距離に基づいて、角度データを算出する処理が実行される。一方で、たとえば、デフォルト値が割り当てられた垂直距離が、入力装置からの入力信号に基づいて変更された場合、変更された垂直距離および入力装置の移動距離に基づいて、角度データを算出する処理が実行される。具体的には、垂直距離の値の入力が実行されなかったときには、デフォルト値が垂直距離の値として用いられる。また、垂直距離の値の入力が実行されたときには、入力された値が垂直距離の値として用いられる。これにより、プレイヤは、画像補整に精度を求めない場合には、入力を省略することができる。一方で、プレイヤは、垂直距離の値を入力することによって、入力を省略した場合と比較して、画像補整の精度を向上することができる。
【００２０】
請求項５に係るゲームプログラムでは、請求項１に係るゲームプログラムにおいて、入力装置のセンサに検知されたデータ、画像用の位置座標データ、および入力装置用の位置座標データの少なくともいずれか１つのデータに基づいて、入力装置と画像との相対的な位置関係を規定するための距離データを算出する処理が、制御部により実行される。この機能は、相対位置データ算出機能において実現される。また、歪み補正機能では、入力装置と画像との相対的な位置関係に応じて生じる視覚的な画像の歪みを距離データに基づいて補正する処理が、制御部により実行される。
【００２１】
たとえば、このゲームプログラムが野球ゲームにおいて実行された場合、入力装置のセンサに検知されたデータ、情報画像用の位置座標データ、および入力装置用の位置座標データの少なくともいずれか１つのデータに基づいて、入力装置と情報用の画像との相対的な位置関係を規定するための距離データを算出する処理が、制御部により実行される。そして、入力装置と情報用画像との相対的な位置関係に応じて生じる視覚的な情報用画像の歪みを距離データに基づいて補正する処理が、制御部により実行される。
【００２２】
この場合、コントローラのセンサに検知されたデータ、画像用の位置座標データ、および入力装置用の位置座標データの少なくともいずれか１つのデータに基づいて、コントローラと情報用の画像との相対的な位置関係を規定するための距離データが、制御部により算出される。そして、この距離データに基づいて、視覚的な情報用画像の歪みを補正する処理が、制御部により実行される。これにより、コントローラの位置（プレイヤの位置）に応じて情報用画像の歪みが補正された情報用画像を、画像表示部に表示することができる。このため、プレイヤは、モニタに表示された情報用画像が示す内容を認識しやすくなる。一般的には、プレイヤは、モニタに表示された画像が示す内容を認識しやすくなる。
【００２３】
請求項６に係るゲーム装置は、入力装置に内蔵されたセンサに検知されたデータに基づいて、画像表示部に表示された画像の形状を変更可能なゲームを実行可能なゲーム装置である。このゲーム装置は、画像表示部に表示される画像に対応する画像データを制御部に認識させる画像認識手段と、画像表示部に表示される画像の形状を画像の基準点を基準とした相対座標系において規定するための形状用座標データを、制御部に認識させる形状用座標認識手段と、画像表示部に表示される画像の位置を規定するための画像用の位置座標データを制御部に認識させる画像位置座標認識手段と、画像に正対した入力装置の位置を画像の基準点を原点として規定したときの入力装置用の位置座標データを、制御部に認識させる入力位置座標認識手段と、記憶部に格納された画像データおよび画像用の位置座標データを用いて、画像を画像表示部に表示する画像表示手段と、入力装置のセンサに検知されたデータ、画像用の位置座標データおよび入力装置用の位置座標データの少なくともいずれか１つのデータに基づいて、入力装置と画像との相対的な位置関係を規定するための相対位置データを算出する処理を、制御部に実行させる相対位置データ算出手段と、入力装置と画像との相対的な位置関係に応じて生じる視覚的な画像の歪みを補正するために、形状用座標データおよび画像データを、相対位置データに基づいて補正する処理を、制御部に実行させる歪み補正手段と、視覚的な画像の歪みが補正された画像を、画像データを用いて画像表示部に表示する画像再表示手段と、を備えている。
【００２４】
請求項７に係るゲーム制御方法は、入力装置に内蔵されたセンサに検知されたデータに基づいて、画像表示部に表示された画像の形状を変更可能なゲームを制御部により制御可能なゲーム制御方法である。このゲーム制御方法は、画像表示部に表示される画像に対応する画像データを制御部に認識させる画像認識ステップと、画像表示部に表示される画像の形状を画像の基準点を基準とした相対座標系において規定するための形状用座標データを、制御部に認識させる形状用座標認識ステップと、画像表示部に表示される画像の位置を規定するための画像用の位置座標データを制御部に認識させる画像位置座標認識ステップと、画像に正対した入力装置の位置を画像の基準点を原点として規定したときの入力装置用の位置座標データを、制御部に認識させる入力位置座標認識ステップと、記憶部に格納された画像データおよび画像用の位置座標データを用いて、画像を画像表示部に表示する画像表示ステップと、入力装置のセンサに検知されたデータ、画像用の位置座標データおよび入力装置用の位置座標データの少なくともいずれか１つのデータに基づいて、入力装置と画像との相対的な位置関係を規定するための相対位置データを算出する処理を、制御部に実行させる相対位置データ算出ステップと、入力装置と画像との相対的な位置関係に応じて生じる視覚的な画像の歪みを補正するために、形状用座標データおよび画像データを、相対位置データに基づいて補正する処理を、制御部に実行させる歪み補正ステップと、視覚的な画像の歪みが補正された画像を、画像データを用いて画像表示部に表示する画像再表示ステップと、を備えている。
【発明の効果】
【００２５】
本発明では、センサからの検知データおよび情報画像用の位置座標データに基づいて、相対位置データが、制御部により算出される。そして、この相対位置データに基づいて、入力装置と情報用画像との相対的な位置関係に応じて生じる視覚的な情報用画像の歪みが、制御部により補正される。そして、情報用画像の歪みが補正された情報用画像が、画像表示部に表示される。これにより、プレイヤは、モニタに表示された情報用画像が示す内容を認識しやすくなる。一般的には、プレイヤは、モニタに表示された画像が示す内容を認識しやすくなる。このため、プレイヤがモニタに正対した位置から外れた位置でモニタを見ながらゲームを実行したとしても、プレイヤは、歪みの小さい画像を見ながら、画像が示す内容を認識したり、各種の命令を指示したりすることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２６】
〔ゲーム装置の構成と動作〕
図１は、本発明の一実施形態によるゲーム装置の基本構成を示している。ここでは、ビデオゲーム装置の一例として、家庭用ビデオゲーム装置をとりあげて説明を行うこととする。家庭用ビデオゲーム装置は、家庭用ゲーム機本体および家庭用テレビジョンを備える。家庭用ゲーム機本体には、記録媒体１０が装填可能となっており、記録媒体１０からゲームデータが適宜読み出されてゲームが実行される。このようにして実行されるゲーム内容が家庭用テレビジョンに表示される。
【００２７】
家庭用ビデオゲーム装置のゲームシステムは、制御部１と、記憶部２と、画像表示部３と、音声出力部４と、操作入力部５と、コントローラ（入力装置）２５とからなっており、それぞれがバス６を介して接続される。このバス６は、アドレスバス、データバス、およびコントロールバスなどを含んでいる。ここで、制御部１、記憶部２、音声出力部４、操作入力部５は、家庭用ビデオゲーム装置の家庭用ゲーム機本体に含まれており、画像表示部３は家庭用テレビジョンに含まれている。
【００２８】
制御部１は、主に、ゲームプログラムに基づいてゲーム全体の進行を制御するために設けられている。制御部１は、たとえば、ＣＰＵ（Central Processing Unit）７と、信号処理プロセッサ８と、画像処理プロセッサ９とから構成されている。ＣＰＵ７と信号処理プロセッサ８と画像処理プロセッサ９とは、それぞれがバス６を介して互いに接続されている。ＣＰＵ７は、ゲームプログラムからの命令を解釈し、各種のデータ処理や制御を行う。たとえば、ＣＰＵ７は、信号処理プロセッサ８に対して、画像データを画像処理プロセッサに供給するように命令する。信号処理プロセッサ８は、主に、３次元空間上における計算と、３次元空間上から擬似３次元空間上への位置変換計算と、光源計算処理と、画像および音声データの生成加工処理とを行っている。画像処理プロセッサ９は、主に、信号処理プロセッサ８の計算結果および処理結果に基づいて、描画すべき画像データをＲＡＭ１２に書き込む処理を行っている。
【００２９】
記憶部２は、主に、プログラムデータや、プログラムデータで使用される各種データなどを格納しておくために設けられている。記憶部２は、たとえば、記録媒体１０と、インターフェース回路１１と、ＲＡＭ（Random Access Memory）１２とから構成されている。記録媒体１０には、インターフェース回路１１が接続されている。そして、インターフェース回路１１とＲＡＭ１２とはバス６を介して接続されている。記録媒体１０は、オペレーションシステムのプログラムデータや、画像データ、音声データ並びに各種プログラムデータからなるゲームデータなどを記録するためのものである。この記録媒体１０は、たとえば、ＲＯＭ（Read Only Memory）カセット、光ディスク、およびフレキシブルディスクなどであり、オペレーティングシステムのプログラムデータやゲームデータなどが記憶される。なお、記録媒体１０にはカード型メモリも含まれており、このカード型メモリは、主に、ゲームを中断するときに中断時点での各種ゲームパラメータを保存するために用いられる。ＲＡＭ１２は、記録媒体１０から読み出された各種データを一時的に格納したり、制御部１からの処理結果を一時的に記録したりするために用いられる。このＲＡＭ１２には、各種データとともに、各種データの記憶位置を示すアドレスデータが格納されており、任意のアドレスを指定して読み書きすることが可能になっている。
【００３０】
画像表示部３は、主に、画像処理プロセッサ９によってＲＡＭ１２に書き込まれた画像データや、記録媒体１０から読み出される画像データなどを画像として出力するために設けられている。この画像表示部３は、たとえば、テレビジョンモニタ２０と、インターフェース回路２１と、Ｄ／Ａコンバータ（Digital-To-Analogコンバータ）２２とから構成されている。テレビジョンモニタ２０にはＤ／Ａコンバータ２２が接続されており、Ｄ／Ａコンバータ２２にはインターフェース回路２１が接続されている。そして、インターフェース回路２１にバス６が接続されている。ここでは、画像データが、インターフェース回路２１を介してＤ／Ａコンバータ２２に供給され、ここでアナログ画像信号に変換される。そして、アナログ画像信号がテレビジョンモニタ２０に画像として出力される。
【００３１】
ここで、画像データには、たとえば、ポリゴンデータやテクスチャデータなどがある。ポリゴンデータはポリゴンを構成する頂点の座標データのことである。テクスチャデータは、ポリゴンにテクスチャを設定するためのものであり、テクスチャ指示データとテクスチャカラーデータとからなっている。テクスチャ指示データはポリゴンとテクスチャとを対応づけるためのデータであり、テクスチャカラーデータはテクスチャの色を指定するためのデータである。ここで、ポリゴンデータとテクスチャデータとには、各データの記憶位置を示すポリゴンアドレスデータとテクスチャアドレスデータとが対応づけられている。このような画像データでは、信号処理プロセッサ８により、ポリゴンアドレスデータの示す３次元空間上のポリゴンデータ（３次元ポリゴンデータ）が、画面自体(視点)の移動量データおよび回転量データに基づいて座標変換および透視投影変換されて、２次元空間上のポリゴンデータ（２次元ポリゴンデータ）に置換される。そして、複数の２次元ポリゴンデータでポリゴン外形を構成して、ポリゴンの内部領域にテクスチャアドレスデータが示すテクスチャデータを書き込む。このようにして、各ポリゴンにテクスチャが貼り付けられた物体つまり各種キャラクタを表現することができる。
【００３２】
音声出力部４は、主に、記録媒体１０から読み出される音声データを音声として出力するために設けられている。音声出力部４は、たとえば、スピーカー１３と、増幅回路１４と、Ｄ／Ａコンバータ１５と、インターフェース回路１６とから構成されている。スピーカー１３には増幅回路１４が接続されており、増幅回路１４にはＤ／Ａコンバータ１５が接続されており、Ｄ／Ａコンバータ１５にはインターフェース回路１６が接続されている。そして、インターフェース回路１６にバス６が接続されている。ここでは、音声データが、インターフェース回路１６を介してＤ／Ａコンバータ１５に供給され、ここでアナログ音声信号に変換される。このアナログ音声信号が増幅回路１４によって増幅され、スピーカー１３から音声として出力される。音声データには、たとえば、ＡＤＰＣＭ（Adaptive Differential Pulse Code Modulation）データやＰＣＭ（Pulse Code Modulation）データなどがある。ＡＤＰＣＭデータの場合、上述と同様の処理方法で音声をスピーカー１３から出力することができる。ＰＣＭデータの場合、ＲＡＭ１２においてＰＣＭデータをＡＤＰＣＭデータに変換しておくことで、上述と同様の処理方法で音声をスピーカー１３から出力することができる。
【００３３】
操作入力部５は、主に、操作情報インターフェース回路１８と、インターフェース回路１９と、ポインティング信号受信部２９から構成されている。操作情報インターフェース回路１８には、コントローラ２５が接続されており、操作情報インターフェース回路１８にはインターフェース回路１９が接続されている。ポインティング信号受信部２９は、後述するポインティング装置２７からの信号を受信するためのものである。このポインティング信号受信部２９には、インターフェース回路１９が接続されている。そして、インターフェース回路１９にバス６が接続されている。
【００３４】
コントローラ２５は、プレイヤが種々の操作命令を入力するために使用する操作装置であり、プレイヤの操作に応じて操作信号をＣＰＵ７に送出する。また、コントローラ２５には、ポインティング装置２７が内蔵されている。
【００３５】
加速度センサ２４には、たとえば、ピエゾ抵抗型、静電容量型、および磁気センサ型等がある。このような加速度センサ２４は、コントローラ２５が移動したときに、コントローラ２５の移動に応じて加速度の大きさが測定され出力される。ここで用いられている加速度センサ２４は、３軸加速度センサであり、コントローラ２５の移動に応じて３軸方向の加速度の大きさが測定され出力される。すなわち、コントローラ２５が移動すると、加速度センサ２４から３軸方向の加速度の大きさが加速度データとして、コントローラ２５から操作入力部５へと出力される。この加速度データを制御部１に認識・処理させることにより、３次元空間におけるコントローラ２５の動きを制御部１に認識させることができる。
【００３６】
ポインティング装置２７は、コントローラの先端に内蔵されている。このポインティング装置２７をポインティング信号受信部２９側に向けながらコントローラ２５を移動させると、テレビジョンモニタ２０に表示されたオブジェクトを移動させることができる。すなわち、ポインティング装置２７から出力された初期信号がポインティング信号受信部２９に入力されると、ポインティング装置２７の対象オブジェクトの位置座標が制御部１に認識される。そして、コントローラ２５を移動させると、ポインティング装置２７からの第２信号がポインティング信号受信部２９に入力され、コントローラ２５の移動量に対応する対象オブジェクトの位置座標からの移動量が制御部１により算出される。そして、この対象オブジェクトの移動量に応じて、オブジェクトが制御部１からの命令によってテレビジョンモニタ２０おいて移動させられる。
【００３７】
また、コントローラ２５には、たとえば、上方向キー１７Ｕ、下方向キー１７Ｄ、左方向キー１７Ｌ、右方向キー１７Ｒからなる十字方向キーが設けられている。上方向キー１７Ｕ、下方向キー１７Ｄ、左方向キー１７Ｌ及び右方向キー１７Ｒでは、例えば、キャラクタ、オブジェクト、およびカーソルをテレビジョンモニタ２０の画面上で上下左右に移動させることができる。上方向キー１７Ｕ、下方向キー１７Ｄ、左方向キー１７Ｌ及び右方向キー１７Ｒが操作されると、各キーに対応する操作信号がコントローラ２５から操作入力部５へと出力され、この操作信号に対応したコマンドが制御部１に認識される。
【００３８】
なお、コントローラ２５の各ボタン及び各キーは、外部からの押圧力によって中立位置から押圧されるとオンになり、押圧力が解除されると中立位置に復帰してオフになるオンオフスイッチになっている。
【００３９】
以上のような構成からなる家庭用ビデオゲーム装置の概略動作を、以下に説明する。電源スイッチ（図示省略）がオンにされゲームシステム１に電源が投入されると、ＣＰＵ７が、記録媒体１０に記憶されているオペレーティングシステムに基づいて、記録媒体１０から画像データ、音声データ、およびプログラムデータを読み出す。読み出された画像データ、音声データ、およびプログラムデータの一部若しくは全部は、ＲＡＭ１２に格納される。そして、ＣＰＵ７が、ＲＡＭ１２に格納されたプログラムデータに基づいて、ＲＡＭ１２に格納された画像データや音声データにコマンドを発行する。
【００４０】
画像データの場合、ＣＰＵ７からのコマンドに基づいて、まず、信号処理プロセッサ８が、３次元空間上におけるキャラクタの位置計算および光源計算などを行う。次に、画像処理プロセッサ９が、信号処理プロセッサ８の計算結果に基づいて、描画すべき画像データのＲＡＭ１２への書き込み処理などを行う。そして、ＲＡＭ１２に書き込まれた画像データが、インターフェース回路１３を介してＤ／Ａコンバータ１７に供給される。ここで、画像データがＤ／Ａコンバータ１７でアナログ映像信号に変換される。そして、画像データはテレビジョンモニタ２０に供給され画像として表示される。
【００４１】
音声データの場合、まず、信号処理プロセッサ８が、ＣＰＵ７からのコマンドに基づいて音声データの生成および加工処理を行う。ここでは、音声データに対して、たとえば、ピッチの変換、ノイズの付加、エンベロープの設定、レベルの設定及びリバーブの付加などの処理が施される。次に、音声データは、信号処理プロセッサ８から出力されて、インターフェース回路１６を介してＤ／Ａコンバータ１５に供給される。ここで、音声データがアナログ音声信号に変換される。そして、音声データは増幅回路１４を介してスピーカー１３から音声として出力される。
【００４２】
〔ゲーム装置における各種処理概要〕
本ゲーム機において実行されるゲームは、たとえば野球ゲームである。本ゲーム機は、コントローラ２５に内蔵された加速度センサに検知された加速度データに基づいて、テレビジョンモニタ２０に表示された画像の形状を変更できるようになっている。図２は、本発明で主要な役割を果たす機能を説明するための機能ブロック図である。
【００４３】
画像認識手段５０は、テレビジョンモニタ２０に表示される画像に対応する画像データをＣＰＵ７に認識させる機能を備えている。画像認識手段５０では、テレビジョンモニタ２０に表示される画像に対応する画像データをＣＰＵ７に認識させる機能を備えている。
【００４４】
この手段では、画像たとえば打率、打点、および本塁打数等を示す打者データや、回数、カウント、および得点等を示すカウントデータのような情報用画像が、テレビジョンモニタ２０に表示される場合、この情報用画像に対応する情報用の画像データが、ＣＰＵ７に認識される。なお、情報用の画像データは、ゲームプログラムのロード時に、記録媒体１０からＲＡＭ１２にロードされ、ＲＡＭ１２に格納される。
【００４５】
形状用座標認識手段５１は、テレビジョンモニタ２０に表示される画像の形状を規定するための形状用座標データをＣＰＵ７に認識させる機能を備えている。形状用座標認識手段５１では、テレビジョンモニタ２０に表示される画像の形状を規定するための形状用座標データが、ＣＰＵ７に認識される。
【００４６】
この手段では、テレビジョンモニタ２０に表示される画像の形状を規定するための形状用座標データ、たとえば情報用画像の形状を規定するための形状用座標データが、ＣＰＵ７に認識される。ここでは、形状用座標データは、情報用画像の基準点を基準とした相対座標系で表現されている。この形状用座標データは、情報用画像の形状を規定するためのデータであるため、情報用の画像データに関連付けられている。形状用座標データと情報用の画像データとの対応関係は、ゲームプログラムにおいて予め規定されており、この対応関係に基づいて、形状用座標データを情報用の画像データに関連付ける処理が、ＣＰＵ７により実行される。なお、初期データとしての形状用座標データは、ゲームプログラムのロード時に、記録媒体１０からＲＡＭ１２にロードされ、ＲＡＭ１２に格納される。
【００４７】
画像位置座標認識手段５２は、テレビジョンモニタ２０に表示される画像の位置を規定するための位置座標データをＣＰＵ７に認識させる機能を備えている。画像位置座標認識手段５２では、テレビジョンモニタ２０に表示される画像の位置を規定するための位置座標データが、ＣＰＵ７に認識される。
【００４８】
この手段では、テレビジョンモニタ２０に表示される画像の位置を規定するための位置座標データ、たとえば情報用画像の位置を規定するための情報画像用の位置座標データが、ＣＰＵ７に認識される。この情報画像用の位置座標データが示す位置において、情報用画像がテレビジョンモニタ２０に表示される。情報画像用の位置座標データは、情報用画像の位置を規定するためのデータであるため、情報用の画像データに関連付けられている。情報画像用の位置座標データと情報用の画像データとの対応関係は、ゲームプログラムにおいて予め規定されており、この対応関係に基づいて、情報画像用の位置座標データを情報用の画像データに関連付ける処理が、ＣＰＵ７により実行される。なお、初期データとしての情報画像用の位置座標データは、ゲームプログラムのロード時に、記録媒体１０からＲＡＭ１２にロードされ、ＲＡＭ１２に格納される。
【００４９】
画像表示手段５３は、ＲＡＭ１２に格納された画像データおよび画像用の位置座標データを用いて、画像をテレビジョンモニタ２０に表示する機能を備えている。画像表示手段５３では、ＲＡＭ１２に格納された画像データおよび画像用の位置座標データを用いて、上記の画像がテレビジョンモニタ２０に表示される。
【００５０】
この手段では、ＲＡＭ１２に格納された画像データおよび画像用の位置座標データ、たとえば情報用の画像データおよび情報画像用の位置座標データを用いて、情報用画像がテレビジョンモニタ２０に表示される。たとえば、この手段では、情報画像用の位置座標データが示す位置に情報用の画像データが示す画像を配置する命令をＣＰＵ７に発行させることにより、情報用画像がテレビジョンモニタ２０に表示される。
【００５１】
入力位置座標認識手段５４は、コントローラ２５の位置を規定するためのコントローラ２５の位置座標データをＣＰＵ７に認識させる機能を備えている。入力位置座標認識手段５４では、コントローラ２５の位置を規定するためのコントローラ２５の位置座標データが、ＣＰＵ７に認識される。
【００５２】
この手段では、テレビジョンモニタ２０に対するコントローラ２５の位置を示す位置座標データが、ＣＰＵ７に認識される。たとえば、この手段では、テレビジョンモニタ２０に対するコントローラ２５の位置を特定するためにコントローラ２５が操作されたときに、この操作に対応する操作信号がＣＰＵ７に認識される。すると、コントローラ２５の位置を指定するための入力パネル７１がテレビジョンモニタ２０に表示される。そして、コントローラ２５を操作することにより入力パネル７１に数値が入力されると、入力パネル７１に入力された数値が、テレビジョンモニタ２０に対するコントローラ２５の位置を示す位置座標データとして、ＣＰＵ７に認識される。ここでは、入力パネル７１に入力された数値が、テレビジョンモニタ２０からコントローラ２５までの垂直距離に対応している。すなわち、テレビジョンモニタ２０に対するコントローラ２５の位置を示す位置座標データの１成分が、テレビジョンモニタ２０からコントローラ２５までの垂直距離を示す距離データとなっている。
【００５３】
検知データ認識開始手段５５は、コントローラ２５から操作入力部５に連続的に入力される加速度データの認識を開始する命令をＣＰＵ７に発行させる機能を備えている。検知データ認識開始手段５５では、コントローラ２５から操作入力部５に連続的に入力される加速度データの認識を開始する命令が、ＣＰＵ７から発行される。
【００５４】
この手段では、加速度の認識を開始するためにコントローラ２５が操作されたときに、この操作に対応する操作信号がＣＰＵ７に認識される。すると、加速度データの受け付けを開始する命令がＣＰＵ７から発行される。これにより、加速度データの認識に関する処理が、ＣＰＵ７により開始される。すると、加速度データがコントローラ２５から操作入力部５に連続的に入力され、この加速度データがＣＰＵ７に認識される。
【００５５】
時間間隔データ認識手段５６は、加速度データの時間間隔を時間間隔データとしてＣＰＵ７に認識させる機能を備えている。時間間隔データ認識手段５６では、加速度データの時間間隔が時間間隔データとしてＣＰＵ７により認識される。
【００５６】
この手段では、加速度の認識を開始するためにコントローラ２５が操作されたときに、この操作に対応する操作信号がＣＰＵ７に認識される。すると、加速度データの時間間隔が、時間間隔データとしてＣＰＵ７により認識される。
【００５７】
検知データ認識終了手段５７は、コントローラ２５から操作入力部５に連続的に入力される加速度データの認識を終了する命令をＣＰＵ７に発行させる機能を備えている。検知データ認識終了手段５７では、コントローラ２５から操作入力部５に連続的に入力される加速度データの認識を終了する命令が、ＣＰＵ７から発行される。
【００５８】
この手段では、加速度の認識を終了するためにコントローラ２５が操作されたときに、この操作に対応する操作信号がＣＰＵ７に認識される。すると、加速度データの受け付けを終了する命令がＣＰＵ７から発行される。これにより、コントローラ２５から操作入力部５に連続的に入力されていた加速度データが、ＣＰＵ７に認識されなくなる。すなわち、加速度データの認識に関する処理がＣＰＵ７により実行されなくなる。
【００５９】
相対位置データ算出手段５８は、コントローラ２５の加速度センサに検知された加速度データ、画像用の位置座標データ、およびコントローラ２５の位置座標データに基づいて、コントローラ２５と画像との相対的な位置関係を規定するための相対位置データを算出する処理を、ＣＰＵ７に実行させる機能を備えている。詳細には、相対位置データ算出手段５８は、コントローラ２５の加速度センサに検知された加速度データ、画像用の位置座標データ、およびコントローラ２５の位置座標データに基づいて、コントローラ２５と画像との相対的な位置関係を規定するための角度データ又は距離データを算出する処理を、ＣＰＵ７に実行させる機能を備えている。
【００６０】
相対位置データ算出手段５８では、コントローラ２５の加速度センサに検知された加速度データ、画像用の位置座標データ、およびコントローラ２５の位置座標データの少なくともいずれか１つのデータに基づいて、コントローラ２５と画像との相対的な位置関係を規定するための相対位置データを算出する処理が、ＣＰＵ７により実行される。詳細には、相対位置データ算出手段５８では、コントローラ２５の加速度センサに検知された加速度データ、画像用の位置座標データ、およびコントローラ２５の位置座標データの少なくともいずれか１つのデータに基づいて、コントローラ２５と画像との相対的な位置関係を規定するための角度データ又は距離データを算出する処理が、ＣＰＵ７により実行される。
【００６１】
この手段では、コントローラ２５の加速度センサに検知された加速度データ、情報画像用の位置座標データ、およびテレビジョンモニタ２０に対するコントローラ２５の位置座標データの少なくともいずれか１つのデータに基づいて、コントローラ２５と情報用画像との相対的な位置関係を規定するための角度データ又は距離データを算出する処理が、ＣＰＵ７により実行される。
【００６２】
ここでは、たとえば、角度データを算出する処理がＣＰＵ７により実行される場合には、加速度データに基づいて算出されるコントローラ２５の移動距離データおよびテレビジョンモニタ２０からコントローラ２５までの距離データが用いられる。また、たとえば、距離データを算出する処理がＣＰＵ７により実行される場合には、加速度データに基づいて算出されるコントローラ２５の移動距離データが用いられる。
【００６３】
具体的には、まず、ＣＰＵ７に認識された加速度データおよび時間間隔データに基づいて、コントローラの移動距離データを算出する処理が、ＣＰＵ７により実行される。ここでは、複数の加速度データからなる時系列データを時間間隔データを用いて積分する処理をＣＰＵ７に実行させることにより、複数のコントローラ２５の速度データがＣＰＵ７により算出される。そして、複数の速度データそれぞれに時間間隔データを乗じる処理をＣＰＵ７に実行させることにより、複数のコントローラ２５の区間距離データがＣＰＵ７により算出される。そして、複数の区間距離データそれぞれを加算する処理をＣＰＵ７に実行させることにより、コントローラ２５の移動距離データがＣＰＵ７により算出される。
【００６４】
そして、角度データを算出するときには、テレビジョンモニタ２０からコントローラ２５までの距離データをコントローラ２５の移動距離データで除算する計算が、ＣＰＵ７により実行される。そして、この除算結果の正接（タンジェント）の逆関数を求める計算（ａｒｃｔａｎ（距離データ／移動距離データ））が、ＣＰＵ７により実行される。これにより、コントローラ２５と情報用画像との相対的な位置関係を規定するための角度データが算出される。
【００６５】
歪み補正手段５９は、コントローラ２５と画像との相対的な位置関係に応じて生じる視覚的な画像の歪みを相対位置データに基づいて補正する処理を、ＣＰＵ７に実行させる機能を備えている。詳細には、歪み補正手段５９は、コントローラ２５と画像との相対的な位置関係に応じて生じる視覚的な画像の歪みを補正するために、画像データを相対位置データに基づいて補正する処理を、ＣＰＵ７に実行させる機能を備えている。より詳細には、歪み補正手段５９は、コントローラ２５と画像との相対的な位置関係に応じて生じる視覚的な画像の歪みを補正するために、形状用座標データおよび画像データを相対位置データに基づいて補正する処理をＣＰＵ７に実行させる機能を備えている。
【００６６】
歪み補正手段５９では、コントローラ２５と画像との相対的な位置関係に応じて生じる視覚的な画像の歪みを相対位置データに基づいて補正する処理が、ＣＰＵ７により実行される。詳細には、歪み補正手段５９では、コントローラ２５と画像との相対的な位置関係に応じて生じる視覚的な画像の歪みを補正するために、画像データを相対位置データに基づいて補正する処理が、ＣＰＵ７により実行される。より詳細には、歪み補正手段５９では、コントローラ２５と画像との相対的な位置関係に応じて生じる視覚的な画像の歪みを補正するために、形状用座標データおよび画像データを相対位置データに基づいて補正する処理が、ＣＰＵ７により実行される。
【００６７】
この手段では、コントローラ２５と情報用画像との相対的な位置関係に応じて生じる視覚的な画像の歪みを補正するために、形状用座標データおよび情報用の画像データを相対位置データに基づいて補正する処理が、ＣＰＵ７により実行される。
【００６８】
たとえば、情報用画像が矩形状の画像である場合、矩形状の画像の四隅の座標データ（形状用座標データ）の少なくとも１つのデータを角度データ又は距離データに基づいて補正する処理が、ＣＰＵ７により実行される。そして、補正後の四隅の座標データにより規定される空間の内部に画像が収まるように画像データの大きさを補正する処理が、ＣＰＵ７により実行される。
【００６９】
具体的には、テレビジョンモニタ２０に表示された矩形状の画像の四隅（左上隅角部、左下隅角部、右下隅角部、右上隅角部）の座標データそれぞれに補正率を乗じる計算が、ＣＰＵ７により実行される。ここで四隅の座標データに乗じられる補正率は、角度データ又は距離データに応じて変化するように設定されている。
【００７０】
たとえば、角度データを用いて座標データを補正する場合には、角度データと補正率との対応関係を示す対応テーブルをＲＡＭ１２に格納しておくことにより、この対応テーブルに基づいて、ＣＰＵ７により算出された角度データに対応する補正率が、ＣＰＵ７に認識される。そして、この補正率を四隅の座標データそれぞれに乗じることにより、四隅の座標データが補正される。そして、補正後の四隅の座標データにより規定される空間の内部に画像が収まるように画像データの形状比率を補正することにより、画像データの大きさが補正される。
【００７１】
また、距離データを用いて座標データを補正する場合には、ゲームプログラムにおいて予め規定された補正係数をコントローラ２５の移動距離で除算する処理が、ＣＰＵ７により実行される。そして、矩形状の画像の上辺と下辺とが除算結果の値が示す点に向かうように、隅角部の座標データを補正する処理が、ＣＰＵ７により実行される。そして、補正後の四隅の座標データにより規定される空間の内部に画像が収まるように画像データの形状比率を補正することにより、画像データの大きさが補正される。
【００７２】
画像再表示手段６０は、視覚的な画像の歪みが補正された画像を、画像データを用いてテレビジョンモニタ２０に表示する機能を備えている。画像再表示手段６０では、視覚的な画像の歪みが補正された画像が、画像データを用いてテレビジョンモニタ２０に表示される。
【００７３】
この手段では、視覚的な画像の歪みが補正された情報用の画像が、ＲＡＭ１２に格納された補正後の情報用の画像データを用いて、テレビジョンモニタ２０に表示される。たとえば、情報画像用の位置座標データが示す位置に補正後の情報用の画像データが示す画像を配置する命令をＣＰＵ７に発行させることにより、視覚的な画像の歪みが補正された情報用の画像が、テレビジョンモニタ２０に表示される。
【００７４】
〔野球ゲームにおける視覚的画像歪み補正システムの処理フローと説明〕
〔第１実施形態〕
次に、野球ゲームにおける視覚的画像歪み補正システムの第１実施形態について説明する。また、図１０に示す視覚的画像歪み補正システムに関するフローについても同時に説明する。
【００７５】
まず、ゲーム機の電源が投入されゲーム機が起動されると、野球ゲームプログラムが、記録媒体１０からＲＡＭ１２にロードされ格納される。このときには、野球ゲームを実行する上で必要となる各種の基本ゲームデータが、記録媒体１０からＲＡＭ１２にロードされ格納される（Ｓ１）。
【００７６】
たとえば、基本ゲームデータには３次元ゲーム空間用の画像データが含まれており、ＲＡＭ１２に格納された、３次元ゲーム空間用の画像データ、たとえば、スタジアム用の画像データおよび選手キャラクタ用の画像データ等が、ＣＰＵ７に認識される。また、基本ゲームデータには３次元ゲーム空間用の画像データを３次元ゲーム空間に配置するための位置座標データが含まれており、この位置座標データもＣＰＵ７に認識される。
【００７７】
また、基本ゲームデータには、打率、打点、および本塁打数等を示す打者データや、回数、カウント、および得点等を示すカウントデータのような情報画像用の画像データ、情報用画像７０の位置を規定するための情報画像用の位置座標データ、および情報用画像７０の初期形状を規定するための形状用座標データが、含まれている。これら情報画像用の画像データ、情報画像用の位置座標データ、および形状用座標データが、ＣＰＵ７に認識される。すると、情報画像用の位置座標データを情報用の画像データに関連付ける処理が、ＣＰＵ７により実行される。そして、形状用座標データを情報用の画像データに関連付ける処理が、ＣＰＵ７により実行される。
【００７８】
続いて、ＲＡＭ１２に格納された野球ゲームプログラムが、基本ゲームデータに基づいて、ＣＰＵ７により実行される。すると、チームの選択および選手キャラクタの選択等を行うための選択画面が、テレビジョンモニタ２０に表示される。この選択画面において、コントローラ１７が操作されることにより、チームの選択および選手キャラクタの選択等が行われる。
【００７９】
続いて、野球ゲームにおいて試合を開始するための命令（試合開始命令）がＣＰＵ７から発行される（Ｓ２）。すると、ＲＡＭ１２に格納された３次元ゲーム空間用の画像データ、たとえば、スタジアム用の画像データ等がＣＰＵ７に認識される。すると、スタジアム用の画像データを用いて、スタジアム画像がテレビジョンモニタ２０に表示される。
【００８０】
続いて、プレイヤより命令が指示されるチーム（味方チーム）、および他のプレイヤ又はＡＩプログラム（Ａｒｔｉｆｉｃｉａｌ  Ｉｎｔｅｌｌｉｇｅｎｃｅ  プログラム）により命令が指示されるチーム（相手チーム）のいずれか一方の選手キャラクタが守備位置に配置された状態が、選手用画像データを用いて、テレビジョンモニタ２０に表示される。また、味方チームの選手キャラクタおよび相手チームの選手キャラクタのいずれか他方の選手キャラクタが打席位置に配置された状態が、選手用画像データを用いて、テレビジョンモニタ２０に表示される。さらに、打率、打点、および本塁打数等を示す打者データや、回数、カウント、および得点等を示すカウントデータのような情報用画像７０が、情報用の画像データおよび情報画像用の位置座標データを用いて、テレビジョンモニタ２０に表示される。ここでは、情報画像用の位置座標データが示す位置に情報用の画像データが示す画像を配置する命令をＣＰＵ７に発行させることにより、情報用画像７０がテレビジョンモニタ２０に表示される（Ｓ３）。
【００８１】
この状態において、情報用画像７０に対するコントローラ２５の初期位置を特定するためにコントローラ２５が操作されたときに、この操作に対応する操作信号がＣＰＵ７に認識される。たとえば、図３に示すようにコントローラ２５が情報用画像７０に正対した状態においてコントローラ２５が操作されたときに、この操作に対応する操作信号がＣＰＵ７に認識される。すると、図４に示すように、コントローラ２５の初期位置を特定するための入力パネル７１が、テレビジョンモニタ２０に表示される。そして、コントローラ２５を操作することにより入力パネル７１に数値が入力されると、入力パネル７１に入力された数値たとえば０．５が、情報用画像７０に対するコントローラ２５の初期位置を示す位置座標データとして、ＣＰＵ７に認識される。ここでは、入力パネル７１に入力された数値の単位は、メートル（ｍ）となっている。具体的には、入力パネル７１に入力された数値が、テレビジョンモニタ２０に表示された情報用画像７０からコントローラ２５までの垂直距離を示す距離データとして、ＣＰＵ７に認識される。
【００８２】
たとえば、コントローラ２５の位置を示す位置座標データを規定するための座標系は、図５に示すように、テレビジョンモニタ２０の情報用画像７０を正面から見て、テレビジョンモニタ２０の画面上において右水平方向に向かう軸がＸ軸、テレビジョンモニタ２０の画面上においてＸ軸に直交する軸（上垂直方向に向かう軸）がＹ軸、およびＸ軸とＹ軸に直交する軸（テレビジョンモニタ２０の前方に向かう軸）がＺ軸となっている。ここでは、情報用画像７０の基準点すなわち位置座標データが示す点が、原点となっている。これにより、コントローラ２５の位置を示す位置座標データは、（Ｘｃ，Ｙｃ，Ｚｃ）と表記することができる。
【００８３】
ここでは、入力パネル７１に入力される数値を、コントローラ２５の位置座標データのＺ成分に割り当てる処理が、ＣＰＵ７により実行される。これにより、入力パネル７１に数値が入力されると、入力された数値が、コントローラ２５の位置座標データのＺ成分（Ｚｃ）の値として、ＣＰＵ７に認識される。すなわち、入力パネル７１に数値が入力されると、入力された数値が、情報用画像７０からコントローラ２５までの垂直距離を示す距離データＬｚｏとして、ＣＰＵ７に認識される。なお、距離データＬｚｏがＣＰＵ７に認識されたときには、コントローラ２５の位置座標データのＸ成分（Ｘｃ）の値およびＹ成分（Ｙｃ）の値に「０」を割り当てる処理が、ＣＰＵ７により実行される。これにより、コントローラ２５の位置を示す位置座標データは、情報用画像７０の基準点を原点とした相対座標系で表される。この相対座標系において、コントローラ２５の初期位置を示す位置座標データは、（０，０，Ｚｃｏ（＝Ｌｚｏ））たとえば（０，０，０．５）と表される（Ｓ４）。
【００８４】
具体的には、プレイヤが、情報用画像７０からコントローラ２５までの距離を推測して、入力パネル７１に推測距離に対応する数値を入力したときに、この数値が距離データ（位置座標データのＺ成分の値）としてＣＰＵ７に認識される。このように、距離データをＣＰＵ７に認識させることにより、情報用画像７０に正対した状態のコントローラ２５の位置たとえばテレビジョンモニタ２０からコントローラ２５までの距離を特定することができる。
【００８５】
なお、情報用画像７０に正対した位置のプレイヤから情報用画像７０までの距離が、入力パネルにおいて入力されなかた場合のデフォルト値としては、本実施形態では、所定の距離たとえば２．０（ｍ）という距離が設定されている。この所定の距離の値は、ゲームプログラムにおいて予め規定されている。この値を示すデータは、ゲームプログラムのロード時に、記録媒体１０からＲＡＭ１２にロードされ、ＲＡＭ１２に格納されている。このようなデフォルト値が垂直距離の値として設定されるようにしておけば、画像補正の精密な精度を期待しない場合は、プレイヤは、入力パネルから距離を入力する手間を省くことができ、画像補正に関する入力手続きを簡略化することができる。なお、プレイヤが上記の距離を自分で入力パネルから入力した場合は、ゲーム機の電源を切断したときに、この距離を再びデフォルト値に設定する処理がＣＰＵ７により実行される。
【００８６】
続いて、加速度データＧの認識を開始するためにコントローラ２５が操作されると、この操作に対応する操作信号がＣＰＵ７に認識される。すると、加速度データＧの受け付けを開始する命令がＣＰＵ７から発行される。そして、プレイヤがコントローラ２５を移動させると、コントローラ２５の移動に応じて、３成分の加速度データＧがコントローラ２５から操作入力部５に連続的に入力される。そして、この加速度データＧがＣＰＵ７に認識される（Ｓ５）。なお、記号Ｇは、３成分の加速度データを示す記号として用いられる場合や各成分の加速度データを示す記号として用いられる場合がある。特に、各成分の加速度データを明示する必要がある場合には、各成分の加速度データに対応する記号たとえばＧｘ，Ｇｙ，Ｇｚが用いられる。
【００８７】
このときには、加速度データＧの時間間隔が、時間間隔データとしてＣＰＵ７により認識される。たとえば、第ｎ番目の加速度データＧがコントローラ２５から操作入力部５に入力されたときの時間を示す時間データＴ（ｎ）から、第（ｎ−１）番目の加速度データＧがコントローラ２５から操作入力部５に入力されたときの時間を示す時間データＴ（ｎ−１）を減算する処理をＣＰＵ７に実行させることにより、加速度データＧの時間間隔データｄＴ（ｎ−１）が算出される。そして、この加速度データＧの時間間隔データｄＴ（ｎ−１）が、ＣＰＵ７に認識される（Ｓ６）。ここで、ｎは２以上の自然数である。
【００８８】
なお、ここでは、時間データＴ（ｎ）から時間データＴ（ｎ−１）を減算する処理をＣＰＵ７に実行させることにより、時間間隔データｄＴ（ｎ−１）が算出される場合の例を示した。しかしながら、時間間隔データを算出する形態は、前記実施形態に限定されず、どのようにしても良い。たとえば、加速度データＧがコントローラ２５の加速度センサに認識される時間間隔が、加速度センサにおいて規定されているような場合は、加速度センサが加速度データＧを認識する時間間隔を時間間隔データとしてＣＰＵ７に認識させるようにしても良い。この場合は、加速度センサが加速度データＧを認識する時間間隔の値を、時間間隔データの値としてＣＰＵ７に直接的に認識させることになる。
【００８９】
続いて、加速度データＧの認識を終了するためにコントローラ２５が操作されると、この操作に対応する操作信号がＣＰＵ７に認識される。すると、ＣＰＵ７に連続的に認識されていた加速度データＧの受け付けを終了する命令が、ＣＰＵ７から発行される。すると、加速度データＧの認識に関する処理を停止する命令が、ＣＰＵ７から発行される。これにより、コントローラ２５から操作入力部５に連続的に入力されていた加速度データＧが、ＣＰＵ７に認識されなくなる（Ｓ７）。
【００９０】
すると、コントローラ２５の加速度センサに検知された加速度データＧ、情報画像用の位置座標データ、およびテレビジョンモニタ２０に対するコントローラ２５の位置座標データの少なくともいずれか１つのデータに基づいて、コントローラ２５と情報用画像７０との相対的な位置関係を規定するための角度データαを算出する処理が、ＣＰＵ７により実行される。
【００９１】
ここでは、たとえば、加速度データＧに基づいて算出されたコントローラ２５の移動距離データＬｘｍおよびテレビジョンモニタ２０からコントローラ２５までの距離データに基づいて、コントローラ２５と情報用画像７０との相対的な位置関係を規定するための角度データαを算出する処理が、ＣＰＵ７により実行される。
【００９２】
具体的には、コントローラ２５がテレビジョンモニタ２０対して右方向又は左方向に移動した場合、ＣＰＵ７に認識された加速度データＧｘ（Ｘ方向成分）および時間間隔データに基づいて、コントローラの移動距離データＬｘｍを算出する処理が、ＣＰＵ７により実行される。ここでは、複数のＸ方向の加速度データＧｘからなる時系列データを時間間隔データを用いて積分する処理をＣＰＵ７に実行させることにより、複数のコントローラ２５の速度データがＣＰＵ７により算出される（図６の距離データ算出処理の概念図を参照）。そして、複数の速度データそれぞれに時間間隔データを乗じる処理をＣＰＵ７に実行させることにより、複数のコントローラ２５の区間距離データがＣＰＵ７により算出される。そして、複数の区間距離データそれぞれを加算する処理をＣＰＵ７に実行させることにより、コントローラ２５の移動距離データＬｘｍがＣＰＵ７により算出される（Ｓ８）。
【００９３】
ここで算出されたコントローラ２５の移動距離データＬｘｍは、コントローラ２５の位置座標データのＸ成分（Ｘｃ）に対応している。すなわち、図７に示すように、コントローラ２５の移動距離データＬｘｍが、コントローラ２５の位置座標データのＸ成分（Ｘｃ）の値として、ＣＰＵ７に認識される。次に、テレビジョンモニタ２０からコントローラ２５までの距離データＬｚｏをコントローラ２５の移動距離データＬｘｍで除算する処理（Ｌｚｏ／Ｌｘｍ）が、ＣＰＵ７により実行される。そして、この除算結果の正接（タンジェント）の逆関数を求める計算（α＝ａｒｃｔａｎ（Ｌｚｏ／Ｌｘｍ））が、ＣＰＵ７により実行される。これにより、コントローラ２５と情報用画像７０との相対的な位置関係を規定するための角度データαが算出される（Ｓ９）。
【００９４】
続いて、コントローラ２５と情報用画像７０との相対的な位置関係に応じて生じる視覚的な画像の歪みを補正するために、形状用座標データおよび情報用の画像データを相対位置データに基づいて補正する処理が、ＣＰＵ７により実行される。たとえば、情報用画像７０が矩形状の画像である場合、矩形状の情報用画像７０の四隅の座標データ（形状用座標データ）の少なくとも１つのデータを角度データαに基づいて補正する処理が、ＣＰＵ７により実行される（Ｓ１０）。そして、補正後の四隅の座標データにより規定される空間の内部に情報用画像７０が収まるように情報用の画像データの大きさを補正する処理が、ＣＰＵ７により実行される（Ｓ１１）。
【００９５】
具体的には、テレビジョンモニタ２０に表示された矩形状の画像の四隅（左上隅角部、左下隅角部、右下隅角部、右上隅角部）それぞれの座標データＩ（ＩＵＬ，ＩＤＬ，ＩＵＲ，ＩＤＲ）に補正率Ｈ（ＨＵＬ，ＨＤＬ，ＨＵＲ，ＨＤＲ）を乗じる計算が、ＣＰＵ７により実行される。ここで四隅の座標データＩに乗じられる補正率Ｈは、角度データαに応じて変化するように設定されている。たとえば、図８に示すような角度データαと補正率Ｈとの対応関係を示す対応テーブルをＲＡＭ１２に格納しておくことにより、この対応テーブルに基づいて、ＣＰＵ７により算出された角度データαに対応する補正率Ｈが、ＣＰＵ７に認識される。そして、この補正率Ｈを四隅の座標データＩそれぞれに乗じることにより、四隅の座標データＩが補正される。そして、補正後の四隅の座標データＩ（ＩＵＬ’，ＩＤＬ’，ＩＵＲ，ＩＤＲ）により規定される空間の内部に情報用画像７０が収まるように情報用の画像データの形状を補正する処理が、ＣＰＵ７により実行される。このようにして情報用の画像データの大きさが補正され、補正された画像データはＲＡＭ１２に格納される。
【００９６】
続いて、図９に示すように、視覚的な画像の歪みが補正された情報用の画像が、ＲＡＭ１２に格納された補正後の情報用の画像データを用いて、テレビジョンモニタ２０に表示される（Ｓ１２）。たとえば、情報画像用の位置座標データが示す位置に補正後の情報用の画像データが示す画像を配置する命令をＣＰＵ７に発行させることにより、視覚的な画像の歪みが補正された情報用の画像が、テレビジョンモニタ２０に表示される。
【００９７】
上記のように、視覚的な画像の歪みが補正された情報用画像７０をテレビジョンモニタ２０に表示することにより、プレイヤは、情報用画像７０の正面に位置していなくても、情報用画像７０の内容を適切に認識することができ、ゲーム空間すなわちスタジアムにおいて動作する味方チームの選手キャラクタ又は相手チームの選手キャラクタに対して、適切な指示をすることができる。
【００９８】
〔第２実施形態〕
ここでは、野球ゲームにおける視覚的画像歪み補正システムの第２実施形態について説明する。また、図１２に示す視覚的画像歪み補正システムに関するフローについても同時に説明する。なお、図１２に示したフローにおいては、第１実施形態と同様の処理が実行される部分には同じ記号を記している。
【００９９】
第１実施形態において説明を行った、ステップ１からステップ７までの処理は、第２実施形態においても同様の処理が実行される。このため、ステップ１からステップ７までの処理についての説明は省略する。
【０１００】
ステップ７（Ｓ７）が実行されると、コントローラ２５の加速度センサに検知された加速度データＧ、情報画像用の位置座標データ、およびテレビジョンモニタ２０に対するコントローラ２５の位置座標データの少なくともいずれか１つのデータに基づいて、コントローラ２５と情報用画像７０との相対的な位置関係を規定するための距離データを算出する処理が、ＣＰＵ７により実行される。ここでは、たとえば、加速度データＧに基づいて算出されたコントローラ２５の移動距離データＬｘｍに基づいて、コントローラ２５と情報用画像７０との相対的な位置関係を規定するための距離データＫを算出する処理が、ＣＰＵ７により実行される。
【０１０１】
具体的には、コントローラ２５がテレビジョンモニタ２０対して右方向又は左方向に移動した場合、ＣＰＵ７に認識された加速度データＧｘ（Ｘ方向成分）および時間間隔データに基づいて、コントローラの移動距離データＬｘｍを算出する処理が、ＣＰＵ７により実行される。ここでは、複数のＸ方向の加速度データＧｘからなる時系列データを時間間隔データを用いて積分する処理をＣＰＵ７に実行させることにより、複数のコントローラ２５の速度データがＣＰＵ７により算出される（図６の距離データ算出処理の概念図を参照）。そして、複数の速度データそれぞれに時間間隔データを乗じる処理をＣＰＵ７に実行させることにより、複数のコントローラ２５の区間距離データがＣＰＵ７により算出される。そして、複数の区間距離データそれぞれを加算する処理をＣＰＵ７に実行させることにより、コントローラ２５の移動距離データＬｘｍがＣＰＵ７により算出される（Ｓ８）。ここで算出されたコントローラ２５の移動距離データＬｘｍは、コントローラ２５の位置座標データのＸ成分（ｘｃ）に対応している。すなわち、コントローラ２５の移動距離データＬｘｍの値が、コントローラ２５の位置座標データのＸ成分（ｘｃ）の値として、ＣＰＵ７に認識される。
【０１０２】
続いて、コントローラ２５と情報用画像７０との相対的な位置関係に応じて生じる視覚的な画像の歪みを補正するために、形状用座標データおよび情報用の画像データを相対位置データに基づいて補正する処理が、ＣＰＵ７により実行される。たとえば、情報用画像７０の形状を補正するために用いられる補正係数Ｈｋたとえば０．５が、ＣＰＵ７に認識される（Ｓ９’）。そして、情報用画像７０が矩形状の画像である場合、矩形状の情報用画像７０の四隅の座標データ（形状用座標データ）の少なくとも１つのデータを補正係数Ｈｋおよび移動距離データＬｘｍに基づいて補正する処理が、ＣＰＵ７により実行される（Ｓ１０’）。そして、補正後の四隅の座標データにより規定される空間の内部に情報用画像７０が収まるように情報用の画像データの大きさを補正する処理が、ＣＰＵ７により実行される（Ｓ１１’）。ここでは補正係数Ｈｋが導入されているが、ゲームプログラマーは、プログラムの制作時に、この補正係数Ｈｋを調整することにより、視覚的な歪みの補正の程度を決定することができるようになる。
【０１０３】
なお、補正係数Hｋの値たとえば０．５は、ゲームプログラムにおいて予め規定された値である。ここでは、補正係数Hｋが一定値である場合の例を示しているが、コントローラ２５の移動距離データＬｘｍの値に応じて、異なる補正係数ＨｋがＣＰＵ７に認識されるようにしても良い。
【０１０４】
具体的には、テレビジョンモニタ２０に表示された矩形状の画像の四隅（左上隅角部、左下隅角部、右下隅角部、右上隅角部）の座標データＩ（ＩＵＬ，ＩＤＬ，ＩＵＲ，ＩＤＲ）のうちの２つの座標データを補正する処理が、ＣＰＵ７により実行される。ここで、座標データＩ（ＩＵＬ，ＩＤＬ，ＩＵＲ，ＩＤＲ）の補正は、移動距離データＬｘｍに応じて変化するように設定されている。
【０１０５】
たとえば、情報用画像７０の形状を補正するために用いられる補正係数Ｈｋが、ＣＰＵ７に認識される。この補正係数Ｈｋの値は、ゲームプログラムにおいて予め規定されおり、ＲＡＭ１２に格納されている。そして、補正係数Ｈｋをコントローラ２５の移動距離データＬｘｍで除算する処理（Ｈｋ／Ｌｘｍ）をＣＰＵ７に実行させることにより、図１１に示すように、コントローラ２５と情報用画像７０との相対的な位置関係を規定するための距離データＫすなわち情報用画像７０の補正用の基準点ＶＰを求めるための距離データＫが算出される。たとえば、仮想３次元ゲーム空間に配置された情報用画像７０を含む面内において、情報画像用の位置座標データが示す点Ｐから除算結果の値が示す距離ＶＫ（＝Ｈｋ／Ｌｘｍ）だけ水平方向に離れた基準点ＶＰと、コントローラ２５が移動した側の情報用画像７０の隅角部（右上隅角部）とを結ぶ第１直線Ｌ１を算出する処理が、ＣＰＵ７により実行される。同様に、情報画像用の位置座標データが示す点Ｐから除算結果の値が示す距離ＶＫ（＝Ｈｋ／Ｌｘｍ）だけ水平方向に離れた基準点ＶＰと、コントローラ２５が移動した側の情報用画像７０の隅角部（右下隅角部）とを結ぶ第２直線Ｌ２を算出する処理が、ＣＰＵ７により実行される。また、コントローラ２５が離反した側の情報用画像７０の２つの隅角部（左上の隅角部および左下の隅角部）を結ぶ第３直線を算出する処理が、ＣＰＵ７により実行される。
【０１０６】
そして、第１直線Ｌ１と第３直線Ｌ３との第１交点Ｋ１を算出する処理、および第２直線Ｌ２と第３直線Ｌ３との第２交点Ｋ２を算出する処理が、ＣＰＵ７により実行される。そして、情報用画像７０の左上隅角部の座標データＩＵＬに第１交点Ｋ１の座標データの値を割り当てる処理が、ＣＰＵ７により実行される。また、情報用画像７０の左下隅角部の座標データＩＤＬに第２交点Ｋ２の座標データの値を割り当てる処理が、ＣＰＵ７により実行される。このようにして、情報用画像７０の左上隅角部の座標データＩＵＬおよび情報用画像７０の左下隅角部ＩＤＬの座標データが、補正される。そして、補正後の情報用画像７０の左上隅角部の座標データＩＵＬ’、補正後の情報用画像７０の左下隅角部の座標データＩＤＬ’、情報用画像７０の右上隅角部の座標データＩＵＲ、および情報用画像７０の左下隅角部の座標データＩＤＲにより規定される空間の内部に情報用画像７０が収まるように情報用の画像データの形状比率を補正する処理が、ＣＰＵ７により実行される。このようにして情報用の画像データの大きさが補正され、補正された画像データはＲＡＭ１２に格納される。
【０１０７】
続いて、図９に示すように、視覚的な画像の歪みが補正された情報用の画像が、ＲＡＭ１２に格納された補正後の情報用の画像データを用いて、テレビジョンモニタ２０に表示される（Ｓ１２）。たとえば、情報画像用の位置座標データが示す位置に補正後の情報用の画像データが示す画像を配置する命令をＣＰＵ７に発行させることにより、視覚的な画像の歪みが補正された情報用の画像が、テレビジョンモニタ２０に表示される。
【０１０８】
上記のように、視覚的な画像の歪みが補正された情報用画像７０をテレビジョンモニタ２０に表示することにより、プレイヤは、情報用画像７０の正面に位置していなくても、情報用画像７０の内容を適切に認識することができ、ゲーム空間すなわちスタジアムにおいて動作する味方チームの選手キャラクタ又は相手チームの選手キャラクタに対して、適切な指示をすることができる。
【０１０９】
〔他の実施形態〕
（ａ）前記実施形態では、ゲームプログラムを適用しうるコンピュータの一例としての家庭用ビデオゲーム装置を用いた場合の例を示したが、ゲーム装置は、前記実施形態に限定されず、モニタが別体に構成されたゲーム装置、モニタが一体に構成されたゲーム装置、ゲームプログラムを実行することによってゲーム装置として機能するパーソナルコンピュータやワークステーションなどにも同様に適用することができる。また、ゲーム装置は、前記実施形態に限定されず、携帯型コンピュータ、携帯型ゲーム装置などにも同様に適用することができる。
【０１１０】
（ｂ）本発明には、前述したようなゲームを実行するプログラムおよびこのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体も含まれる。この記録媒体としては、カートリッジ以外に、たとえば、コンピュータ読み取り可能なフレキシブルディスク、半導体メモリ、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ、ＭＯ、ＲＯＭカセット、その他のものが挙げられる。
【０１１１】
（ｃ）前記実施形態では、コントローラ２５が左側に移動したときに情報用画像７０が補正される場合の例を示したが、コントローラ２５が右側に移動したときも、前記実施形態と同様に情報用画像７０の補正を行うことができる。また、コントローラ２５が上下方向に移動したときも、前記実施形態と同様の処理を制御部１に実行させることにより、情報用画像７０の補正を行うことができる。
【図面の簡単な説明】
【０１１２】
【図１】本発明の一実施形態によるビデオゲーム装置の基本構成図。
【図２】前記ゲーム装置の機能ブロック図。
【図３】コントローラとテレビジョンモニタとの位置関係を示す図。
【図４】入力パネルの表示形態を示す図。
【図５】コントローラの位置を規定するための座標系を説明するための図。
【図６】距離データ算出処理の概念図。
【図７】コントローラと情報用画像との相対的な位置関係を規定するための角度データの算出方法を説明するための図。
【図８】角度データと補正率との対応関係を示す対応テーブルを説明するための図。
【図９】視覚的な画像の歪みが補正された情報用の画像を示す図。
【図１０】視覚的画像歪み補正システムに関するフローを説明するための図（第１実施形態）。
【図１１】コントローラと情報用画像との相対的な位置関係を規定するための距離データの算出方法を説明するための図。
【図１２】視覚的画像歪み補正システムに関するフローを説明するための図（第２実施形態）。
【符号の説明】
【０１１３】
１  制御部
２  記憶部
３  画像表示部
４  音声出力部
５  操作入力部
７  ＣＰＵ
１２  ＲＡＭ
１７  コントローラ
２０  テレビジョンモニタ
２３  通信部
５０  画像認識手段
５１  形状用座標認識手段
５２  画像位置座標認識手段
５３  画像表示手段
５４  入力位置座標認識手段
５５  検知データ認識開始手段
５６  時間間隔データ認識手段
５７  検知データ認識終了手段
５８  相対位置データ算出手段
５９  歪み補正手段
６０  画像再表示手段
７０  情報用画像
７１  入力パネル
α  角度データ（相対位置データ）
Ｇ  加速度データ
Ｈ（ＨＵＬ，ＨＤＬ，ＨＵＲ，ＨＤＲ）  補正率
Ｈｋ  補正係数
Ｉ（ＩＵＬ，ＩＤＬ，ＩＵＲ，ＩＤＲ）  形状用座標データ
Ｌｘｍ  コントローラの移動距離データ
Ｌｚｏ  テレビジョンモニタからコントローラまでの距離データ
Ｐ  情報画像用の位置座標データ
ＶＫ  距離データ（相対位置データ）