(57)【要約】【課題】プレイヤーに長時間のゲーム実行時間を費やさせず、能力パラメータの低い選手キャラクタを使用しても、総合力の高いチームを編成し得るネットワークゲームシステムを提供する。【解決手段】ＰＣチームの対戦による試合の進行処理をサーバが自動的に実行するネットワークゲームシステムであって、クライアントコンピュータは、ＰＣチームを編成する手段と、編成されたＰＣチームをサーバにエントリーする手段を備え、サーバは、エントリーされたＰＣチームを記憶手段に記憶する手段と、エントリーされたＰＣチーム毎に、ＰＣチームの戦力を分析する手段と、ＰＣチームの戦力を補正する手段を備えて構成される。【選択図】図１２
2008264183.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレイヤーキャラクタチームを構成するための複数の選手キャラクタ情報が前記選手キャラクタ毎に記憶された記憶手段を有するサーバと、該サーバと通信ネットワークを介して情報送受信可能なクライアントコンピュータとを備え、該クライアントコンピュータから前記サーバにエントリーされた前記プレイヤーキャラクタチームの対戦による試合の進行処理を、前記サーバが実行するネットワークゲームシステムであって、
前記クライアントコンピュータは、
プレイヤーにより選択された前記選手キャラクタにより前記プレイヤーキャラクタチームを編成するチーム編成手段と、
編成された前記プレイヤーキャラクタチームを前記サーバにエントリーする第１のエントリー手段と、
を備え、
前記サーバは、
エントリーされた前記プレイヤーキャラクタチームを前記記憶手段に記憶する第２のエントリー手段と、
エントリーされた前記プレイヤーキャラクタチーム毎に、当該プレイヤーキャラクタチームを構成する前記選手キャラクタの前記選手キャラクタ情報に基づいて当該プレイヤーキャラクタチームの戦力を分析するチーム戦力分析手段と、
該チーム戦力分析手段の分析結果に基づいて前記プレイヤーキャラクタチームの各選手キャラクタの能力を補正するチーム戦力補正手段と、
を備えてなることを特徴とするネットワークゲームシステム。
【請求項２】
前記サーバは、前記チーム戦力補正手段により補正された前記プレイヤーキャラクタチームの各選手キャラクタの能力情報を当該プレイヤーキャラクタチームの戦力情報として前記クライアントコンピュータの表示装置に表示させるチーム戦力画像表示手段を備えてなることを特徴とする請求項１に記載のネットワークゲームシステム。
【請求項３】
前記チーム編成手段は、前記選手キャラクタに攻撃順序を設定する攻撃順序設定手段を備え、
前記チーム戦力分析手段は、前記攻撃順序設定手段により設定された攻撃順序が前後する選手キャラクタの前記選手キャラクタ情報に基づいて前記プレイヤーキャラクタチームの戦力を分析してなることを特徴とする請求項１又は請求項２に記載のネットワークゲームシステム。
【請求項４】
前記チーム編成手段は、前記選手キャラクタに守備位置を設定する守備位置設定手段を備え、
前記チーム戦力分析手段は、前記守備位置設定手段により特定の守備位置に設定された複数の選手キャラクタの前記選手キャラクタ情報に基づいて前記プレイヤーキャラクタチームの戦力を分析してなることを特徴とする請求項１又は請求項２に記載のネットワークゲームシステム。
【請求項５】
プレイヤーキャラクタチームを構成するための複数の選手キャラクタ情報が前記選手キャラクタ毎に記憶された記憶手段を有し、通信ネットワークを介して情報送受信可能なクライアントコンピュータと前記通信ネットワークを介して接続され、前記クライアントコンピュータからエントリーされた前記プレイヤーキャラクタチームの対戦による試合の進行処理を実行するサーバであって、
前記クライアントコンピュータからエントリーされた前記プレイヤーキャラクタチームを前記記憶手段に記憶するエントリー手段と、
エントリーされた前記プレイヤーキャラクタチーム毎に、当該プレイヤーキャラクタチームを構成する前記選手キャラクタの前記選手キャラクタ情報に基づいて当該プレイヤーキャラクタチームの戦力を分析するチーム戦力分析手段と、
該チーム戦力分析手段の分析結果に基づいて前記プレイヤーキャラクタチームの各選手キャラクタの能力を補正するチーム戦力補正手段と、
を備えてなることを特徴とするサーバ。
【請求項６】
前記チーム戦力補正手段により補正された前記プレイヤーキャラクタチームの各選手キャラクタの能力情報を当該プレイヤーキャラクタチームの戦力情報として前記クライアントコンピュータの表示装置に表示させるチーム戦力画像表示手段を備えてなることを特徴とする請求項５に記載のサーバ。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、多人数のプレイヤー（ユーザ）がクライアントコンピュータからインターネット等の通信ネットワーク回線を介してオンラインゲームに参加できるネットワークゲームシステムに関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、プレイヤーがゲームシステムのクライアントプログラムをインストールしたクライアントコンピュータからインターネット等の通信回線を介してオンラインゲームに参加できる種々のネットワークゲームシステムが提供されている。これらのネットワークゲームシステムには、プレイヤーがサッカーや野球等のスポーツチームのオーナーや監督の立場で選手キャラクタその他のキャラクタを集めてチームを構成し、他のプレイヤー又はゲームサーバが構成したチームと対戦試合を行い、その試合の進行状況及び勝敗の結果を楽しむものがある。プレイヤーは自分のチームの選手キャラクタに練習やトレーニングを実施させることにより、各選手キャラクタの各種能力値を向上させることができ、その結果として自分のチームの総合力を向上させ試合における勝率を上げていくことができる。
【０００３】
例えば、特開２００５−２５５号公報には、サッカーゲームを例として、上記した形式のネットワークゲームシステムに関する技術が開示されている。
【０００４】
このような形式のゲームは、プレイヤーがクライアントコンピュータやゲーム端末機のボタンやレバー等を操作して選手キャラクタを走らせたりボールを蹴らせたりするもの、即ち、プレイヤーの運動神経や反射神経の如何によって勝敗の行方が左右されるものと異なり、戦略や戦術を駆使して知的にゲームを楽しむことができるものであることから、若年層だけでなく高年齢層の一般社会人にも充分に楽しめるように構成されている。
【０００５】
しかしながら、上記特開２００５−２５５号公報に開示されているゲームシステムでは、多忙な社会人にとってゲームに費やせる時間は限られているので、例えばネットワークゲームシステムの運営者が、プレイヤーのチームを含む十数チームのリーグ戦のイベントを企画した場合等、１シーズン分（数十試合程度）の試合を行って結果を出すには長期間を要するという課題があった。
【０００６】
このような課題に鑑み、本出願人は特願２００６−２１６２３５号において、通信ネットワークに接続されたサーバと、この通信ネットワークを介してサーバとの情報送受信可能なクライアントコンピュータとを備え、サーバにエントリーしたプレイヤーキャラクタ同士、ノンプレイヤーキャラクタ同士、又はプレイヤーキャラクタとノンプレイヤーキャラクタとの対戦による試合の進行処理を、サーバが自動的に実行するネットワークゲームシステムに係る提案を行った。
【０００７】
この特願２００６−２１６２３５号に開示したネットワークゲームシステムによれば、プレイヤーが操作するクライアントコンピュータ（クライアントプログラムがインストールされた汎用コンピュータ等）によりプレイヤーキャラクタ（例えば、複数の選手キャラクタ等から構成されるサッカーチーム、野球チーム等）のパラメータ（例えば、戦術パラメータ、各選手キャラクタの各種能力パラメータ等）を設定して通信ネットワークを介してサーバに接続してゲームにエントリー（参加登録）することにより、サーバが決定した日程に従って試合が自動進行処理されて試合の結果データが生成されるので、プレイヤーが試合の進行処理中常にネットワークを介してサーバにログインしている必要がなく、プレイヤーに長時間のゲーム実行時間を費やすことを強いることがない。
【０００８】
なお、以下「クライアントコンピュータ」とは、汎用のパーソナルコンピュータに当該ネットワークゲームシステムのクライアントプログラムをインストールしたコンピュータ、当該クライアントプログラムがプレインストールされたコンピュータ、及び当該クライアントプログラムの処理を実行可能なゲーム端末機等を含んだ意味で用いる。
【０００９】
【特許文献１】特開２００５−２５５号公報
【特許文献２】特願２００６−２１６２３５号
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【００１０】
しかしながら、上記特願２００６−２１６２３５号に開示されているゲームシステムでは、チームを構成する選手キャラクタには各種パラメータが設定されているが、それらのパラメータは、攻撃力又は守備力のような能力パラメータでしかなく、各選手キャラクタ個人の能力を示しているので、能力の高い選手キャラクタを集めてチームを編成するだけで、容易に総合力の高いチームを編成することができるため、必然的に能力パラメータの低い選手キャラクタはゲームに使用されなくなり、独自のチームを編成してゲームに参加することへの興趣を殺いでしまうという課題があった。換言すれば、実際にはこの種の団体競技において重視されるチームワークや、複数の選手キャラクタによる戦力の連係という要素が考慮されていないという課題があった。
【００１１】
本発明はこのような従来の課題に鑑みてなされたものであって、プレイヤーに長時間のゲーム実行時間を費やすことを強いることがなく、また、能力パラメータの低い選手キャラクタを使用しても、他の選手キャラクタとの連係を考慮することにより総合力の高いチームを編成し得るネットワークゲームシステムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１２】
上述した課題を解決するために請求項１に記載の発明は、プレイヤーキャラクタチームを構成するための複数の選手キャラクタ情報が前記選手キャラクタ毎に記憶された記憶手段を有するサーバと、該サーバと通信ネットワークを介して情報送受信可能なクライアントコンピュータとを備え、該クライアントコンピュータから前記サーバにエントリーされた前記プレイヤーキャラクタチームの対戦による試合の進行処理を、前記サーバが実行するネットワークゲームシステムであって、前記クライアントコンピュータは、プレイヤーにより選択された前記選手キャラクタにより前記プレイヤーキャラクタチームを編成するチーム編成手段と、編成された前記プレイヤーキャラクタチームを前記サーバにエントリーする第１のエントリー手段と、を備え、前記サーバは、エントリーされた前記プレイヤーキャラクタチームを前記記憶手段に記憶する第２のエントリー手段と、エントリーされた前記プレイヤーキャラクタチーム毎に、当該プレイヤーキャラクタチームを構成する前記選手キャラクタの前記選手キャラクタ情報に基づいて当該プレイヤーキャラクタチームの戦力を分析するチーム戦力分析手段と、該チーム戦力分析手段の分析結果に基づいて前記プレイヤーキャラクタチームの各選手キャラクタの能力を補正するチーム戦力補正手段と、を備えてなることを特徴とする。
【００１３】
請求項２に記載の発明は、請求項１に記載のネットワークゲームシステムにおいて、前記サーバは、前記チーム戦力補正手段により補正された前記プレイヤーキャラクタチームの各選手キャラクタの能力情報を当該プレイヤーキャラクタチームの戦力情報として前記クライアントコンピュータの表示装置に表示させるチーム戦力画像表示手段を備えてなることを特徴とする。
【００１４】
請求項３に記載の発明は、請求項１又は請求項２に記載のネットワークゲームシステムにおいて、前記チーム編成手段は、前記選手キャラクタに攻撃順序を設定する攻撃順序設定手段を備え、前記チーム戦力分析手段は、前記攻撃順序設定手段により設定された攻撃順序が前後する選手キャラクタの前記選手キャラクタ情報に基づいて前記プレイヤーキャラクタチームの戦力を分析してなることを特徴とする。
【００１５】
請求項４に記載の発明は、請求項１又は請求項２に記載のネットワークゲームシステムにおいて、前記チーム編成手段は、前記選手キャラクタに守備位置を設定する守備位置設定手段を備え、前記チーム戦力分析手段は、前記守備位置設定手段により特定の守備位置に設定された複数の選手キャラクタの前記選手キャラクタ情報に基づいて前記プレイヤーキャラクタチームの戦力を分析してなることを特徴とする。
【００１６】
請求項５に記載の発明は、プレイヤーキャラクタチームを構成するための複数の選手キャラクタ情報が前記選手キャラクタ毎に記憶された記憶手段を有し、通信ネットワークを介して情報送受信可能なクライアントコンピュータと前記通信ネットワークを介して接続され、前記クライアントコンピュータからエントリーされた前記プレイヤーキャラクタチームの対戦による試合の進行処理を実行するサーバであって、前記クライアントコンピュータからエントリーされた前記プレイヤーキャラクタチームを前記記憶手段に記憶するエントリー手段と、エントリーされた前記プレイヤーキャラクタチーム毎に、当該プレイヤーキャラクタチームを構成する前記選手キャラクタの前記選手キャラクタ情報に基づいて当該プレイヤーキャラクタチームの戦力を分析するチーム戦力分析手段と、該チーム戦力分析手段の分析結果に基づいて前記プレイヤーキャラクタチームの各選手キャラクタの能力を補正するチーム戦力補正手段と、を備えてなることを特徴とする。
【００１７】
請求項６に記載の発明は、請求項５に記載のサーバにおいて、前記チーム戦力補正手段により補正された前記プレイヤーキャラクタチームの各選手キャラクタの能力情報を当該プレイヤーキャラクタチームの戦力情報として前記クライアントコンピュータの表示装置に表示させるチーム戦力画像表示手段を備えてなることを特徴とする。
【発明の効果】
【００１８】
本発明に係るネットワークゲームシステムによれば、プレイヤーキャラクタチームを構成するための複数の選手キャラクタ情報が選手キャラクタ毎に記憶された記憶手段を有するサーバと、このサーバと通信ネットワークを介して情報送受信可能なクライアントコンピュータとを備え、このクライアントコンピュータからサーバにエントリーされたプレイヤーキャラクタチームの対戦による試合の進行処理を、サーバが実行するネットワークゲームシステムであって、クライアントコンピュータは、プレイヤーにより選択された選手キャラクタによりプレイヤーキャラクタチームを編成するチーム編成手段と、編成されたプレイヤーキャラクタチームをサーバにエントリーする第１のエントリー手段と、を備え、サーバは、エントリーされた前記プレイヤーキャラクタチームを前記記憶手段に記憶する第２のエントリー手段とを備えているため、プレイヤーが操作するクライアントコンピュータによりプレイヤーキャラクタチーム（例えば、複数の選手キャラクタ等から構成される野球チーム、サッカーチーム等）を編成して通信ネットワークを介してサーバに接続してゲームにエントリー（参加登録）することにより、サーバが試合の進行処理を実行するので、プレイヤーが試合の進行処理中常にネットワークを介してサーバにログインしている必要がなく、プレイヤーに長時間のゲーム実行時間を費やすことを強いることがない。
【００１９】
さらに、エントリーされたプレイヤーキャラクタチーム毎に、当該プレイヤーキャラクタチームを構成する選手キャラクタの選手キャラクタ情報に基づいて当該プレイヤーキャラクタチームの戦力を分析するチーム戦力分析手段と、このチーム戦力分析手段の分析結果に基づいてプレイヤーキャラクタチームの各選手キャラクタの能力を補正するチーム戦力補正手段を備えているため、例えば、チーム戦力分析手段により選手キャラクタの出身地、血液型、性格等の選手キャラクタ情報を分析して、その分析結果に応じてチーム戦力補正手段により各選手キャラクタの能力を補正してチームとしての戦力を補正するように構成することができ、個々の選手キャラクタの能力パラメータとは異なる属性パラメータに基づいてチームの戦力を決定することができるので、たとえ能力パラメータの低い選手キャラクタを使用しても、他の選手キャラクタとの属性パラメータの連係により総合力の高いプレイヤーキャラクタチームを編成し得るネットワークゲームシステムを提供することができる。また、チーム戦力補正手段により補正された各選手キャラクタの能力情報を、選手キャラクタの調子パラメータと連動させることにより、チーム内での選手のモチベーションを表現することができる。
【００２０】
また、サーバは、チーム戦力補正手段により補正されたプレイヤーキャラクタチームの各選手キャラクタの能力情報を当該プレイヤーキャラクタチームの戦力情報としてクライアントコンピュータの表示装置に表示させるチーム戦力画像表示手段を備えて構成することができるので、例えば、プレイヤーが、プレイヤーキャラクタチームを構成するある選手キャラクタを別の選手キャラクタと入れ替えたときに、プレイヤーにチームの戦力情報の変化を視覚的に容易に認識させることができる。
【００２１】
また、チーム編成手段が選手キャラクタに攻撃順序を設定する攻撃順序設定手段を備え、チーム戦力分析手段は、攻撃順序設定手段により設定された攻撃順序が前後する選手キャラクタの前記選手キャラクタ情報に基づいてプレイヤーキャラクタチームの戦力を分析するように構成することができるので、例えば、プレイヤーが、プレイヤーキャラクタチームを構成する選手キャラクタ同士の攻撃順序を入れ替えたときに、プレイヤーにチームの戦力情報の変化を容易に認識させることができる。
【００２２】
また、チーム編成手段が選手キャラクタに守備位置を設定する守備位置設定手段を備え、チーム戦力分析手段は、守備位置設定手段により特定の守備位置に設定された複数の選手キャラクタの選手キャラクタ情報に基づいてプレイヤーキャラクタチームの戦力を分析するように構成することができるので、例えば、プレイヤーが、プレイヤーキャラクタチームを構成する選手キャラクタの守備位置を入れ替えたときに、プレイヤーにチームの戦力情報の変化を容易に認識させることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２３】
以下、本発明の一実施形態について、プレイヤーが野球チームの監督の立場でプレイヤーキャラクタチーム（以下、「ＰＣチーム」という）を編成して、インターネット等のネットワーク回線を介してサーバに接続してゲームにエントリー（参加登録）し、他のプレイヤーのＰＣチーム又はサーバが編成するノンプレイヤーキャラクタチーム（以下、「ＮＰＣチーム」という）と対戦試合を行うネットワークゲームシステムを例に説明する。
【００２４】
本実施形態において、プレイヤーはゲームシステムのクライアントプログラムをインストールしたクライアントコンピュータ３により、所定数（以下、本実施形態においては２５人）の選手キャラクタにより自分のＰＣチームを編成する。各選手キャラクタには予め１〜１０の間でコストが設定されており、一般に、能力の高い選手キャラクタには高いコストが設定されている。また、ＰＣチームを編成するために使用可能な最大コスト（以下、「チームコスト」という）が設定されており、プレイヤーは、２５人の選手キャラクタの合計コストがチームコスト以内になるようにＰＣチームを編成する。なお、このチームコストは消化した試合の戦績情報に応じて更新されるが、その詳細は後述する。
【００２５】
図１は、本実施形態におけるネットワークゲームシステムのネットワーク構成の一例を示すネットワーク接続図である。
【００２６】
図1において、多数のクライアントコンピュータ３は、インターネット等の通信ネットワーク１を介してサーバ２に接続されている。尚、サーバ２は１台とは限らず、処理の負荷を分散させるため又はゲームの進行処理に伴って生成される種々のデータのバックアップのため等により、必要に応じて複数台のコンピュータで構成しても良い。プレイヤーは、クライアントコンピュータ３にインストールされたクライアントプログラムに従って、選手キャラクタを収集してＰＣチームを編成してサーバ２にエントリーすることによりネットワークゲームに参加することができる。
【００２７】
図１において、符号４はクライアントプログラムをインストールしていないが通信ネットワーク１を介してサーバ２と情報送受信可能な端末機（汎用コンピュータ等）を示し、符号５は、基地局６を経由して通信ネットワーク１に接続し、この通信ネットワーク回線１を介してサーバ２との情報送受信可能な携帯電話機やＰＤＡ（Ｐｅｒｓｏｎａｌ  Ｄｉｇｉｔａｌ  Ａｓｓｉｓｔａｎｔｓ）等の携帯型端末機を示す。本実施形態におけるネットワークゲームシステムにおいては、これらの端末機４や携帯型端末機５からでも試合の状況や結果を閲覧できるように構成されている。
【００２８】
図２は、本実施形態におけるサーバ２の構成の一例を示す説明図である。図において、サーバ２は、処理部２１０と、通信部２２０と、記憶部２３０と、操作部２４０と、画像・音声出力部２５０を備えている。また、サーバ２は、外部機器と情報の送受信を行うためのインタフェース回路（Ｉ／Ｆ）２６０を備えており、通信部２２０、記憶部２３０、操作部２４０、画像・音声出力部２５０は、このインタフェース回路（Ｉ／Ｆ）２６０を介して、それぞれ外部の通信回線２７１、外部記憶装置２７２、キーボードやマウス等の入力装置２７３及びディスプレイモニタやスピーカ等の画像表示装置・音声出力装置２７４に接続されている。なお、インタフェース回路（Ｉ／Ｆ）２６０は図示のように１つの基板上に構成するようにしても良いし、通信部２２０、記憶部２３０、操作部２４０、画像・音声出力部２５０にそれぞれ対応して独立して構成するようにしても良い。
【００２９】
処理部２１０は、クライアントコンピュータ３からエントリーされたＰＣチームの選手キャラクタ情報等を記憶部２３０に記憶するエントリー手段２０１（第２のエントリー手段）と、本実施形態に係るネットワークゲームシステムにおける時間の進行を計時するタイマー２１１と、サーバ２にエントリーしたＰＣチーム同士、ＮＰＣチーム同士、又はＰＣチームとＮＰＣチームとのマッチング処理（互いの対戦相手を決定する処理）を行い、その試合の日程を決定する処理を行う日程決定手段２１２と、この日程決定手段２１２により決定された日程に従ってＰＣチームに設定されたパラメータに基づいて自動的に試合の進行処理を行う試合進行手段２１３と、この試合進行手段２１３の試合の進行処理に基づいて試合の画像データを生成する試合画像生成手段２１４と、この試合画像生成手段２１４が生成する画像データから予め設定された所定の条件を満たす画像データを抽出しその抽出された画像データに基づいて試合のダイジェスト画像データを生成するダイジェスト画像生成手段２１５と、試合進行手段２１３による試合の進行処理終了後に試合の結果データを生成する試合結果生成手段２１６を備えている。
【００３０】
さらに処理部２１０は、試合進行手段２１３による試合の進行処理終了後にクライアントコンピュータ３又は図１に示す端末機４、５から送信される試合画像再生要求信号に応じて試合画像生成手段２１４が生成する試合画像データを再生処理しクライアントコンピュータ３又は上記端末機４、５の表示装置に表示させる試合画像再生表示手段２１７と、同じく、試合進行手段２１３による試合の進行処理終了後にクライアントコンピュータ３又は上記端末機４、５から送信されるダイジェスト画像再生要求信号に応じてダイジェスト画像生成手段２１５が生成するダイジェスト画像データを再生処理しクライアントコンピュータ３又は上記端末機４、５の表示装置に表示させるダイジェスト画像再生表示手段２１８と、クライアントコンピュータ３又は上記端末機４、５の表示装置に試合結果データを表示させる試合結果表示手段２１９を備えている。
【００３１】
さらに本実施形態において処理部２１０は、エントリーされたＰＣチーム毎に当該ＰＣチームを構成する選手キャラクタの選手キャラクタ情報（出身地、血液型等）に基づいて当該ＰＣチームの戦力を分析するチーム戦力分析手段２０２と、チーム戦力分析手段２０２の分析結果に基づいてＰＣチームの各選手キャラクタの能力を補正するチーム戦力手段２０３と、チーム戦力補正手段２０３により補正された各選手キャラクタの能力情報をＰＣチームの戦力情報としてクライアントコンピュータ３の後述する画像表示装置３８４に表示させるチーム戦力画像表示手段２０４と、試合後と又は実日程の１日毎に選手キャラクタの調子を抽選により決定する選手調子決定手段２０５を備えている。
【００３２】
なお、ダイジェスト画像生成手段２１５及びダイジェスト画像再生表示手段２１８は、本発明に係るネットワークゲームシステムにおいて必須の手段ではなく、必要に応じてサーバ２に具備させることができるものである。
【００３３】
通信部２２０は、インタフェース回路（Ｉ／Ｆ）２６０を介してサーバ２と外部の通信回線２７１とを接続し、クライアントコンピュータ３又は端末機４、５とサーバ２との情報の送受信を制御する処理を行う。
【００３４】
記憶部２３０は、本実施形態におけるネットワークゲームシステムのゲームプログラムを含むシステムプログラムが記憶された読み取り専用の記憶領域であるＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）２３１と、処理部２１０で生成される選手キャラクタデータ２３２Ａ、試合画像データ２３２Ｂ、試合結果データ２３２Ｃを含むデータが記憶されるとともに処理部２１０の演算処理のワーク領域として使用される書き換え可能な記憶領域であるＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）２３２とを備えている。
【００３５】
記憶部２３０は、インタフェース回路（Ｉ／Ｆ）２６０を介して外部記憶装置２７２に接続され、処理部２１０の処理に応じて外部記憶装置２７２に記憶されているデータを参照、読み出し、書き換える処理を行う。外部記憶装置２７２は、例えばハードディスク駆動装置等の情報記憶媒体駆動装置で構成され、ゲーム管理データベース（ＤＢ）２７２Ａを含む各種データベースが格納されているものである。ゲーム管理ＤＢ２７２Ａには、プレイヤーの属性情報及びプレイヤーによって編成されたＰＣチームの各種パラメータ情報等が記憶されるプレイヤーＤＢ、試合のマッチングや日程に関する情報等が記憶される日程管理ＤＢ、試合進行手段２１３による試合進行処理に基づいて試合画像生成手段２１４が試合画像データを生成する処理を行う際に使用する基本の画像データや音声データ等が記憶される試合進行ＤＢ、プレイヤーのランキング（順位付け）を行うためのランキング情報等が記憶されるランキングＤＢ等の記憶領域が設けられている。なお、このゲーム管理ＤＢ２７２Ａをサーバ２の記憶部２３０に設けて構成しても良い。
【００３６】
操作部２４０は、インタフェース回路（Ｉ／Ｆ）２６０を介してサーバ２と外部の入力装置（キーボード、マウス、タッチペン等）とを接続し、サーバ２のメンテナンス等でサーバ２に入力されるデータを受信して解析する処理を行う。
【００３７】
画像・音声出力部２５０は、インタフェース回路（Ｉ／Ｆ）２６０を介してサーバ２と外部のディスプレイモニタやスピーカ等の画像表示装置・音声出力装置に接続し、サーバ２の処理を視覚的、聴覚的に確認するための処理を行う。
【００３８】
図３は、ゲーム管理ＤＢ２７２ＡのプレイヤーＤＢに格納（記憶）されるデータテーブルの一例を示す図であり、図３（ａ）は、プレイヤーのＰＣチームに所属する選手キャラクタの各種パラメータのデータテーブルの一例を示し、図３（ｂ）は、プレイヤーがサーバ２にエントリーしたＰＣチ−ムの所属するリーグのデータテーブルの一例を示す。
【００３９】
図３（ａ）に示すデータテーブルはプレイヤー毎に記憶され、本実施形態においては、プレイヤーは２５人の選手キャラクタによって１つのＰＣチームを編成する。試合に出場可能な１軍の選手オーダーは、１４人の野手キャラクタと１１人の投手キャラクタによって構成される。各選手キャラクタには、選手名の他、野手及び投手共通のパラメータとして、１軍に登録するための「コスト」、選手の使用期限を示す「寿命」、その選手が実際に所属している「チーム」、「背番号」、「年齢」、「出身地」、「性格」、「血液型」、「打順適性」の各パラメータ及びサーバ２の処理部２１０の選手調子決定手段により試合毎に決定される「調子」のパラメータと、野手キャラクタのパラメータとして、遊撃手、外野手等の属性を示す「守備位置」、数値で表される「巧打力」、「長打力」、「走力」、「バント」、「守備力」、「精神力」の各能力パラメータと、投手キャラクタのパラメータとして、先発、中継ぎ等の登板する属性を表す「タイプ」、数値で表される「体力」、「球速」、「球威」、「変化球」、「制球力」、「精神力」の各能力パラメータが設定されている。
【００４０】
図３（ｂ）に示すデータテーブルは各ＰＣチーム又はＮＰＣチームが所属するリーグ毎に記憶され、本実施形態においては原則として１つのリーグに１６のＰＣチーム又はＮＰＣチームが所属するように構成されている。このリーグデータテーブルには、プレイヤー毎に１つのレコードが設定されている。各レコードには、左端から「レコードＮｏ．」、「ユーザＩＤ」、「プレイヤー名」、「チーム名」、「野手」、「投手」、「戦績情報」の設定データが記憶されている。これらのデータのうち、「ユーザＩＤ」と「パスワード」は、プレイヤー（ユーザ）がサーバ２に初めてエントリーする際に、プレイヤーがサーバ２側から付与されるものである。「プレイヤー名」は、プレイヤー側で任意に設定できるものである。「野手」及び「投手」の名前は、予めサーバ２のゲームプログラム又はクライアントプログラムに設定されているものである。
【００４１】
「戦績情報」は、現在行われているペナントにおける試合数、勝ち数、負け数、引き分け数、勝率（割単位）及びリーグ内の順位を示す数値が記憶される。
【００４２】
図４は、ゲーム管理ＤＢ２７２Ａに格納（記憶）されるデータテーブルの一例を示す図である。本実施形態において、サーバ２の日程決定手段２１２は、実時間の１日あたり各ＰＣチームが９試合を消化するように日程を決定する。各ＰＣチームは、１６チームからなるリーグにおいて他の１５チームとそれぞれ９試合を行い（試合の進行処理は、サーバ２の処理部２１０の試合進行手段２１３が自動的に実行する）、計１３５試合で１期のペナント（公式戦シリーズ）が終了するように設定されている。即ち、実時間（図４中の実日程）の１５日で１期のペナントが終了する。ＰＣチームが所属するリーグは「メジャー」、「マイナー」、「ルーキー」又は「ビギナー」の何れかのランクに属するように構成されている。サーバ２に初めてエントリーしたＰＣチームは、まず、図示しないビギナーランクに属するリーグに所属する。ビギナーランクはプレイヤーにチュートリアルを行なうテストリーグである。テストリーグが終了すると、ビギナーランクの全てのＰＣチームはルーキーランクのリーグに昇格する。そして、１期のペナント（１３５試合）が終了したとき、ルーキーランクのリーグ内の上位のチームが次期ペナントからマイナーランクに属するリーグに昇格する。なお、一度ルーキーランクになるとビギナーランクに降格することはない。マイナーランクのリーグでペナント終了時に上位のチームは、次期ペナントで最上層のメジャーランクに属するリーグに昇格し、下位のチームは、ルーキーランクのリーグに降格する。メジャーランクのリーグでペナント終了時に下位のチームは、マイナーランクのリーグに降格する。そして、図４に示すように、本実施形態においては、第１、第２及び第３ペナントが終了すると、１サイクルのゲームが終了するように設定されている。
【００４３】
図４に示すデータテーブルは、上記１サイクルの間にメジャー、マイナー、ルーキーの各ランクに属するリーグに所属しているＰＣチームのチームコストの更新値とそれぞれの試合における２５人の１軍選手キャラクタの平均コストを示している。図４において、上段に示す表は、第１ペナントから第３ペナントを通じて勝率７割５分を維持した場合をシミュレートしたチームコストと平均コストを示し、中段の表は勝率５割、下段の表は勝率２割５分を維持した場合のシミュレート値を示している。実際には、勝率は１試合が終了する毎に変化するので、サーバ２の処理部２１０により１試合の終了毎に更新値が計算され、ＲＡＭ２３２に記憶する処理が行われる。
【００４４】
本実施形態では、試合数と勝率に応じてチームコストが増加するように構成されている。また、上記したように、１期のペナントが終了すると各ＰＣチームが所属するリーグ内の順位に応じてランクの昇格、或いは降格による入れ替えが行われる。このとき、降格したＰＣチームが、前のペナントの最後の試合で編成したチームが降格によりチームコスト不足になって選手キャラクタの入れ替えを余儀なくされることがないように、直前のペナントの最終戦におけるチームコストが、降格したランクの次期ペナントの初戦のチームコストと等しくなるように設定している。
【００４５】
図４における第１ペナントの１日目のチームコストが本実施形態におけるチームコストの初期値である。即ち、メジャーランクのチームコストの初期値は１１０、マイナーランクのチームコストの初期値は１００、ルーキーランクのチームコストの初期値は９０に設定されている。
【００４６】
本実施形態においては、１サイクルのゲームが終了すると、サーバ２の処理部２１０により、全てのＰＣチームのチームコストを各ランクにおけるチームコストの初期値に再設定する処理が行われる。また、全ての選手キャラクタの選手寿命は、プレイヤーがその選手キャラクタを入手したときから２サイクルに設定されている。これは、プレイヤーが入手した選手キャラクタを、ＰＣチームを構成する１軍の選手キャラクタとして使用したか否かに拘らず、入手したときから２サイクルで選手寿命は満了する。
【００４７】
図５は、本実施形態におけるクライアントコンピュータ３の構成の一例を示す説明図である。図において、クライアントコンピュータ３は、処理部３１０と、通信部３２０と、記憶部３３０と、操作部３４０と、画像出力部３５０と、音声出力部３６０を備えている。また、クライアントコンピュータ３は、外部機器と情報の送受信を行うためのインタフェース回路（Ｉ／Ｆ）３７０を備えており、通信部３２０、記憶部３３０、操作部３４０、画像出力部３５０、音声出力部３６０は、このインタフェース回路（Ｉ／Ｆ）３７０を介して、それぞれ外部の通信回線３８１、外部記憶装置３８２、キーボードやマウス等の入力装置３８３、ディスプレイモニタ等の画像表示装置３８４及びスピーカ等の音声出力装置３８５に接続されている。なお、インタフェース回路（Ｉ／Ｆ）３７０は図示のように１つの基板上に構成するようにしても良いし、通信部３２０、記憶部３３０、操作部３４０、画像出力部３５０、音声出力部３６０にそれぞれ対応して独立して構成するようにしても良い。
【００４８】
処理部３１０は、１４人の野手キャラクタと１１人の投手キャラクタを選択して、計２５人の選手キャラクタのコストの合計がチームコスト以内になるようにＰＣチームを編成するためのチーム編成手段３１１と、チーム編成手段３１１により編成されたＰＣチームをサーバ２にエントリーするエントリー手段３１２と、画像表示装置３８４にチーム編成画像、試合画像等の画像を表示させるための画像表示手段３１３と、スピーカ等の音声出力装置３８５から音声を出力させるための音声出力手段３１４を備えている。また、チーム編成手段３１１は、野手キャラクタの攻撃順序を設定する攻撃順序設定手段３１１Ａと守備位置を設定する守備位置設定手段３１１Ｂを備えている。さらに、処理部３１０は、サーバ２の試合進行手段２１３による試合の進行処理が終了した試合の試合画像の再生を要求する試合画像再生要求信号出力手段３１５と、サーバ２の試合進行手段２１３による試合の進行処理が終了した試合のダイジェスト画像の再生を要求するダイジェスト画像再生要求信号出力手段３１６を備えている。
【００４９】
通信部３２０は、インタフェース回路（Ｉ／Ｆ）３７０を介してクライアントコンピュータ３と外部の通信回線３８１とを接続し、サーバ２とクライアントコンピュータ３の情報の送受信を制御する処理を行う。
【００５０】
記憶部３３０は、読み取り専用の記憶領域であるＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）３３１と、本実施形態におけるクライアントプログラムが記憶されるとともに処理部３１０の演算処理のワーク領域として使用される書き換え可能な記憶領域であるＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）３３２とを備えている。記憶部３３０は、インタフェース回路（Ｉ／Ｆ）３７０を介して外部記憶装置３８２に接続され、処理部３１０の処理に応じて外部記憶装置３８２に記憶されているデータを参照、読み出し、書き換える処理を行う。
【００５１】
操作部３４０は、インタフェース回路（Ｉ／Ｆ）３７０を介してクライアントコンピュータ３と外部の入力装置（キーボード、マウス、タッチペン等）とを接続し、プレイヤーによる各種パラメータの入力操作等によりクライアントコンピュータ３に入力されるデータを受信して解析する処理を行う。
【００５２】
画像出力部３５０は、インタフェース回路（Ｉ／Ｆ）３７０を介してクライアントコンピュータ３と外部の画像表示装置３８４とを接続し、試合の再生画像や各種設定画面等を画像表示装置３８４に表示させるための処理を行う。
【００５３】
音声処理部３６０は、インタフェース回路（Ｉ／Ｆ）３７０を介してクライアントコンピュータ３と外部のスピーカ等の音声出力装置３８５とを接続し、試合中の観客の歓声等の音声を出力する処理を行う。
【００５４】
次に、図６を参照して、プレイヤーが本発明に係るネットワークゲームシステムに参加してゲームを開始するまでの手順について説明する。
【００５５】
ゲームに参加するプレイヤーは、クライアントソフトを購入又はインターネット上からダウンロードして、プレイヤーのコンピュータにインストールする（ステップＳ１）。次に、クライアントソフトを起動し、インターネット等の通信ネットワーク１を介してサーバに接続し、ＩＤを取得してアカウントを作成する（ステップＳ２）。
【００５６】
次に、クライアントコンピュータ３にてＰＣチームの「プレイヤー名」、「球団名」、「本拠地」、「ユニフォーム」、「ロゴマーク」、「秘書」等を選択して、チームプロフィールを作成する（ステップＳ３）。続いて、スターターパック、選手パック等の選手キャラクタを購入する（ステップＳ４）。スターターパックには、野手１４人、投手１１人の計２５人の選手キャラクタが入っており、仮想のカードとしてサーバ２から提供され、プレイヤーが操作することができる。このスターターパックを購入することにより、最低限、ゲームに参加するＰＣチームを編成することができるが、必要に応じて、選手パックを購入して予備選手キャラクタを増やしていく。
【００５７】
選手キャラクタカードには、図７（ａ）に示す野手キャラクタカードと図７（ｂ）に示す投手キャラクタカードがあり、図７（ａ）の左側に示す表側には、選手キャラクタの写真、名前とともに巧打力、長打力、走力、バント、守備力、精神力等の各種能力パラメータと、コストが星の数で表示されている。名前表示部の上方左側に表示されている矢印は、その選手キャラクタの調子を示しており、上向き矢印は「絶好調」、斜め右上向き矢印は「好調」、右向き矢印は「普通」、斜め右下向き矢印は「不調」、下向き矢印は「絶不調」を表している。図７（ａ）の右側に示す裏側には、顔写真、年齢、血液型等のプロフィールとともに、今期及び過去の実績データが表示されている。図７（ｂ）に示す投手キャラクタカードの左側に示す表側には、選手キャラクタの写真、調子を示す矢印、名前とともに体力、球速、球威、変化球、制球力、精神力等の各種能力パラメータと、コストが星の数で表示されている。図７（ｂ）の右側に示す裏側には、顔写真、年齢、血液型等のプロフィールとともに、得意な球種、今期及び過去の実績データが表示されている。
【００５８】
プレイヤーは、図８に示すチーム編成画面３８４Ａ、３８４Ｂをクライアントコンピュータ３の画像表示装置３８４に表示させ、チームの編成を行う（ステップＳ５）。図８（ａ）は、野手キャラクタのオーダーを決定するための野手オーダー画面３８４Ａの表示例を示す。野手オーダー画面３８４Ａの右上にはポイント表示部４００が設けられており、現在のプレイヤーのポイントが表示されている。このポイントは、試合の消化によりその戦績に応じてサーバ２から付与されるものであり、プレイヤーは、このポイントを使用して選手パックやスキルブロック等のアイテムを購入することができる。画面の上部には、野手オーダー画面３８４Ａと図８（ｂ）に示す投手オーダー画面３８４Ｂとを切り替えるための野手オーダー画面選択タブ４０１と投手オーダー画面選択タブ４０２が設けられ、その下方にはチームコスト表示部４０３が設けられている。チームコスト表示部４０３には、／の左側に現在使用している選手キャラクタのコストの合計が表示され、／の右側には、現在使用可能な最大コストが表示されている。また、野手オーダー画面３８４Ａの左側には、ＰＣチームが所属しているリーグのランク表示部４０９が設けられている。野手オーダー画面３８４Ａ、投手オーダー画面３８４Ｂの下部には、「更新」ボタン４１０ａ、「取り消し」ボタン４１０ｂ、「登録抹消」ボタン４１０ｃ、「戦力分析」ボタン４１０ｄ、「閉じる」ボタン４１０ｅ等の各種コマンドボタンが配置されたコマンドボタン表示部４１０が設けられている。
【００５９】
野手オーダー画面３８４Ａにおいて、チームコスト表示部４０３の下方には先発オーダー（スターティングオーダー）を編成するためのスターティングオーダー編成部４０４が設けられ、スターティングオーダー編成部４０４の下方には、控え選手キャラクタ（ベンチ）を編成するためのベンチ編成部４０５が設けられている。これらスターティングオーダー編成部４０４及びベンチ編成部４０５は、初めは符号４０７で示すような空白の状態になっており、この１軍のスターティングオーダー編成部４０４及びベンチ編成部４０５の空白に、図９に示す予備選手キャラクタの格納場所である２軍の選手ホルダー３８４Ｃの野手ホルダー４１５から選手キャラクタのミニカード４０８を選択して配置することにより、野手キャラクタを１軍に登録する操作を行う。
【００６０】
スターティングオーダー編成部４０４には、左から「１」、「２」、・・・、「９」というように野手キャラクタの攻撃順序である打順を示す番号が表示されており、プレイヤーは所望の野手キャラクタをスターティングオーダー編成部４０４の所望の空白（４０７）に配置することにより、野手キャラクタの打順を設定することができる。このスターティングオーダー編成部４０４に野手キャラクタを配置することにより野手キャラクタの打順を設定する処理は、本実施形態における攻撃順序設定手段となる。
【００６１】
また、スターティングオーダー編成部４０４の各野手キャラクタは一部の下方には守備位置を選択して設定するためのプルダウンメニュー４０４ａが設けられており、プレイヤーは、スターティングオーダー編成部４０４に野手キャラクタを配置した後、各野手キャラクタの守備位置をこのプルダウンメニュー４０４ａを利用して設定することができる。このプルダウンメニュー４０４ａを利用して野手キャラクタの守備位置を設定する処理は、本実施形態における守備位置決定手段となる。
【００６２】
投手オーダー画面３８４Ｂにおいては、チームコスト表示部４０３の下方に先発ローテーション編成部４１１が設けられ、先発ローテーション編成部４１１の下方には、左から４人分の中継ぎ投手編成部４１２、セットアッパー編成部４１３、抑え投手編成部４１４が設けられている。これら先発ローテーション編成部４１１、中継ぎ投手編成部４１２、セットアッパー編成部４１３及び抑え投手編成部４１４も当初は全て空白になっており、この空白に図９に示す選手ホルダー３８４Ｄの投手ホルダー４１６から投手キャラクタを選択して配置することにより、投手キャラクタを１軍に登録する。上記した野手キャラクタを１軍に登録する操作により野手オーダーを編成する処理及び投手キャラクタを１軍に登録する操作により野手オーダーを編成する処理は、本実施形態におけるチーム編成手段となる。
【００６３】
図６のステップＳ５において上記の手順でチームの編成を行った後、コマンドボタン表示部４１０の「更新」ボタン４１０ａを操作すると、処理部３１０のエントリー手段３１２は、編成されたＰＣチームをサーバ２にエントリーする（ステップＳ６）。続いて、サーバ２の処理部２１０のエントリー手段２０１によりクライアントコンピュータ３のＰＣチームのエントリーを受け付ける処理が行われ、ゲームを開始できる状態となる（ステップＳ７）。
【００６４】
次に、図１０を参照して、本発明に係るネットワークゲームシステムの一実施形態におけるゲームの第１ペナントの開始から１サイクルのゲームの終了までのサーバ２の処理の流れを説明する。
【００６５】
先ず、サーバ２が起動され第１ペナントが開始される（ステップＳ１０）と、サーバ２の処理部２１０のタイマー２１１がセットされて時間計測を開始し（ステップＳ１１）、記憶部２３０のＲＡＭ２３２のペナント回数を記憶する領域に「１」を記憶する処理が行われる（ステップＳ１２）。
【００６６】
次にサーバ２は、処理部２１０の日程決定手段２１２を作動させて試合のマッチング処理（対戦相手の組合せ）を行い、試合の日程を決定する処理を行う（ステップＳ１３）。
【００６７】
次のステップＳ１４においては、試合の開始時刻待ちの状態となる。試合開始時刻になる（ステップＳ１４で肯定判定がなされる）と、試合進行手段２１３は、各ＰＣチーム及びＮＰＣチームに設定されたパラメータに基づいて自動的に試合を進行する処理を行う（ステップＳ１５）。
【００６８】
次に、試合進行手段２１３による試合の進行処理（ステップＳ１５）に基づいて、試合画像生成手段２１４は試合画像データを生成する処理を行う（ステップＳ１６）。続いてダイジェスト画像生成手段２１５が作動し、生成された試合画像データから予め設定された所定の条件を満たす画像データを抽出する処理を行い、抽出された画像データに基づいて試合のダイジェスト画像を生成する処理を行う（ステップＳ１７）。上記したダイジェスト画像データを生成するために試合画像データから抽出される画像データが満たすべき予め設定された所定の条件としては、例えば、「プレイボールの画像の前後１０秒間の画像データ」、「得点シーンの画像の前後１０秒間の画像データ」、「三振シーンの画像の前後１０秒間の画像データ」、「ホームランシーンの画像の前後１０秒間の画像データ」、「同点シーン又は逆転シーンの画像の前後１０秒間の画像データ」、「ファインプレーシーンの画像の前後１０秒間の画像データ」、「監督、コーチ又は選手が退場宣告された画像の前後１０秒間の画像データ」、「試合終了の画像の前後１０秒間の画像データ」等の条件を設定することができる。また、サーバ２がこれらの設定可能な条件のリストを備え、プレイヤーがそのリストから希望する条件を任意に選択できるように構成しても良い。
【００６９】
試合進行手段２１３による試合の進行処理（ステップＳ１５）が終了すると、試合結果生成手段２１６は、試合の結果データを生成する処理を行う（ステップＳ１８）。次に、予定されたペナント１期分の試合の進行処理が全て終了したか否かを判断する処理が行われ（ステップＳ１９）、進行処理が終了していない試合がある場合はステップＳ１４に戻って次の試合の開始時間を待ち、全ての試合の進行処理が終了している場合はステップＳ２０に進む。
【００７０】
ステップＳ２０においては、１期のペナントが終了（本実施形態においては１３５試合を終了）したので、各ＰＣチームが所属しているリーグ内での順位に応じて、次期ペナントで所属するリーグのランクの入れ替え処理が行われる。即ち、ルーキーリーグに所属しているリーグにおいてリーグ内の上位のチームが次期ペナントからマイナーランクに属するリーグに昇格する。マイナーランクのリーグでペナント終了時に上位のチームは、次期ペナントで最上層のメジャーランクに属するリーグに昇格し、下位のチームは、ルーキーランクのリーグに降格する。メジャーランクのリーグでペナント終了時に下位のチームは、マイナーランクのリーグに降格する処理が行われる。
【００７１】
次に、サーバ２の処理部２１０は、ＲＡＭ２３２のペナント回数が記憶されている領域を参照して、ペナント回数が「３」であるか否かを判定する処理を行う（ステップＳ２１）。このステップＳ２１の処理において肯定判断がなされると、ステップＳ２３に進み、１サイクルのゲームの終了処理が行われる。ステップＳ２１の処理において否定判断がなされると、ステップＳ２２に進み、ＲＡＭ２３２のペナント回数が記憶されている領域を「１」インクリメントする処理が行われて、ステップＳ１３に戻り、次期ペナント開幕の準備処理が行われる。
【００７２】
次に、図１１ないし図１９を参照して、本発明の特徴であるＰＣチームの戦力分析及び戦力補正に関するサーバ２の処理について説明する。図１１は、ＰＣチームの総合力を補正するためのデータテーブルと選手キャラクタの調子を決定するためのデータテーブル一例を示す図であり、図１２はサーバ２の処理部２１０のチーム戦力分析手段２０２、チーム戦力補正手段２０３及びチーム戦力画像表示手段２０４による処理の流れを示すフローチャートである。図１３ないし図１８は、クライアントコンピュータ３の画像表示装置３８４に表示される画像の表示例を示す図である。図１９は、クライアントコンピュータ３画像表示装置３８４に表示するコメントと秘書の表情を選択するためのデータテーブルの一例を示している。
【００７３】
本実施形態において、サーバ２の記憶部２３０のＲＯＭ２３１には、ＰＣチームの総合力を補正するために、図１１（ａ）に示すような「打撃適性」に関するデータテーブルと、図１１（ｂ）に示すような「追加補正」に関するデータテーブルと、図１１（ｃ）に示すような「調子抽選確率」に関するデータテーブルが記憶されている。
【００７４】
図１１（ａ）に示す打順適性は、図３（ａ）に示すように、選手キャラクタ毎に設定されているパラメータであり、上位打線（１番、２番）に適した上位Ａ、上位Ｂの適性と、クリーンアップ（３番、４番、５番）に適したクリーンアップＡ（Ｃ．Ｕ．Ａ）、クリーンアップＢ（Ｃ．Ｕ．Ｂ）の適性と、下位打線（６番、７番、８番、９番）に適した下位Ａ、下位Ｂの適性と、特に打順適性を有しない（何番に設定しても成績に影響しない）バランスの適性が設定されており、その選手キャラクタにとって最も適した打順に設定されたときの打順適性値は「５０」であり、やや適性に欠ける打順に設定されたときの打順適性値は「３０」であり、適性に欠ける打順に設定されたときの打順適性値は「１０」となるように設定されている。即ち、例えば、打順適性が上位Ａに設定されている選手キャラクタは、巧打力やバントの能力パラメータが高いとしても、１番又は２番打者として起用しないとその特長を十分に発揮できないように構成されている。
【００７５】
図１１（ｂ）に示す追加補正のデータテーブルは、ある選手キャラクタに設定されている特定のパラメータの値と、その選手キャラクタの直前及び直後の打順の選手キャラクタに設定されている同じパラメータの値が同じか又は一定の条件を満たしているときに、上記打順適性値に加点又は減点（本実施形態においては加点のみ）するためのデータテーブルであり、所謂、打線のつながりを重視した構成となっている。
【００７６】
図１１（ｃ）に示す調子抽選確率のデータテーブルは、後述するチーム戦力補正手段２０３により決定される戦力分析値に基づいて、サーバ２の処理部２１０の選手調子決定手段２０５が各選手キャラクタの調子を抽選により決定するとき、「絶好調」ないし「絶不調」の各調子パラメータが抽選される抽選確率（％）を設定したデータテーブルである。本実施形態においては、図１１（ｃ）に示すように、選手キャラクタの戦力分析値が高い（数値が大きい）ほど高い確率で「絶好調」や「好調」の調子パラメータが抽選され、選手キャラクタの戦力分析値が低い（数値が小さい）ほど高い確率で「絶不調」や「不調」の調子パラメータが抽選されるように設定されている。調子抽選確率のデータテーブルの最下行には、抽選によって決定された調子パラメータに基づいて、選手キャラクタに設定されている数値で表された能力パラメータ値を増減する割合が設定されている。例えば、「長打力」のパラメータ値が「７０」に設定されている選手キャラクタの調子が「絶好調」の場合、「長打力」のパラメータ値を２０％上昇させて「８４」に補正する。同様に、上記選手キャラクタの調子が「好調」、「普通」、「不調」、「絶不調」の場合、「長打力」のパラメータ値は、それぞれ「７７」、「７０」、「６３」、「５６」に補正される。なお、調子パラメータは、所定の周期でバイオリズムを持たせて、実時間の１日毎に変動させるようにしても良い。この場合、その日のバイオリズムで設定される調子を基本値とし、上述のように戦力分析値により調子パラメータを上下させることもできる。この補正された能力パラメータ値は、サーバ２内部に記憶され、クライアントコンピュータ３の画像表示装置３８４には表示されないように構成されている。
【００７７】
なお、現実世界の試合で実際の選手がＭＶＰとなったり、または実際の球団が所定回数以上連勝していたりするなど、現実世界での各選手の活躍を表すフラグを、選手キャラクタデータ２３２Ａの選手キャラクタに対応してＲＡＭ２３２に格納し、該当する選手キャラクタ、または所属する球団の選手キャラクタ全員を、上述の戦力分析値が高い時と同様に、「絶好調」や「好調」の調子パラメータが抽選されやすいように設定してもよい。これにより、ゲーム内の選手と実際の選手が連動して能力パラメータ値が変化するので、ゲーム中の試合が実際の試合に近づき、選手の起用方法を選択する幅が広がる。さらにプレイヤーは、ゲーム内の試合を有利に進めるために、実際の選手やチームの状態を調べる面白みも増し、実際の試合を楽しく観戦することができる。
【００７８】
次に、図１２のフローチャートを参照して、サーバ２の処理部２１０のチーム戦力分析手段２０２、チーム戦力補正手段２０３及びチーム戦力画像表示手段２０４による処理の流れについて説明する。
【００７９】
図６のステップＳ５におけるチーム編成のステップにおいて、プレイヤーが図８（ａ）に示す野手オーダー画面３８４Ａのスターティングオーダー編成部４０４に９人の野手キャラクタを配置して打順を設定する（ステップＳ３０）と、コマンドボタン表示部４１０に配置されている戦力分析ボタン４１０ｄが有効化される。プレイヤーが有効化された戦力分析ボタン４１０ｄを操作すると、サーバ２の処理部２１０はチーム戦力分析手段２０２を作動させて、図１１に示す打順適性のデータテーブルを参照して各選手キャラクタの打順適性値を求め、選手キャラクタ毎に記憶部のＲＡＭ２３２の所定の領域に記憶する処理を行い（ステップＳ３１）、ステップＳ３２に進む。
【００８０】
ステップＳ３２においてチーム戦力分析手段２０２は、選手キャラクタ毎にその選手キャラクタに設定されている出身地のパラメータ値が、その選手の前後の打順の選手キャラクタに設定されている出身地のパラメータ値と同一か否かを分析する処理を行う。この分析処理の結果に基づいて、サーバ２の処理部２１０はチーム戦力補正手段２０３を作動させて、当該選手キャラクタのパラメータ値が前又は後ろの何れかの打順の選手キャラクタのパラメータ値と同一の場合は第１の加算値として５点、前及び後ろの両方の打順の選手キャラクタのパラメータ値の何れも同一の場合は第２の加算値として１０点を、その選手キャラクタの上記打順適性値に加点して戦力分析値としてＲＡＭ２３２に記憶する処理を行い、ステップＳ３３に進む。なお、当該選手キャラクタのパラメータ値が前及び後ろの両方の打順の選手キャラクタのパラメータ値の何れも相違する場合は、減算値として５点を上記打順適性値から減点して戦力分析値としてもよい。
【００８１】
ステップＳ３３においてチーム戦力分析手段２０２は、選手キャラクタ毎にその選手キャラクタに設定されている所属球団のパラメータ値が、その選手の前後の打順の選手キャラクタに設定されている所属球団のパラメータ値と同一か否かを分析する処理を行う。この分析処理の結果に基づいて、サーバ２の処理部２１０はチーム戦力補正手段２０３を作動させて、当該選手キャラクタのパラメータ値が前又は後ろの何れかの打順の選手キャラクタのパラメータ値と同一の場合は第１の加算値として５点、前及び後ろの両方の打順の選手キャラクタのパラメータ値の何れも同一の場合は第２の加算値として１０点を、その選手キャラクタの上記戦力分析値に加点してＲＡＭ２３２に記憶する処理を行い、ステップＳ３４に進む。なお、当該選手キャラクタのパラメータ値が前及び後ろの両方の打順の選手キャラクタのパラメータ値の何れも相違する場合は、減算値として５点を上記戦力分析値から減点して戦力分析値としてもよい。本実施形態においては、各選手キャラクタは実在する日本のプロ野球チーム１２球団の何れかに所属しているものとしている。
【００８２】
ステップＳ３４においてチーム戦力分析手段２０２は、選手キャラクタ毎にその選手キャラクタに設定されている年齢のパラメータ値が、その選手の前後の打順の選手キャラクタに設定されている年齢のパラメータ値と同一又は年齢差が±１以内か否かを分析する処理を行う。この分析処理の結果に基づいて、サーバ２の処理部２１０はチーム戦力補正手段２０３を作動させて、当該選手キャラクタのパラメータ値が前又は後ろの何れかの打順の選手キャラクタのパラメータ値と同一又は年齢差が±１以内の場合は第１の加算値として５点、前及び後ろの両方の打順の選手キャラクタのパラメータ値の何れも同一又は年齢差が±１以内の場合は第２の加算値として１０点を、その選手キャラクタの上記戦力分析値に加点してＲＡＭ２３２に記憶する処理を行い、ステップＳ３５に進む。なお、当該選手キャラクタのパラメータ値が前及び後ろの両方の打順の選手キャラクタのパラメータ値の何れも同一又は年齢差が±１以内ではない場合は、減算値として５点を上記戦力分析値から減点して戦力分析値としてもよい。
【００８３】
ステップＳ３５においてチーム戦力分析手段２０２は、選手キャラクタ毎にその選手キャラクタに設定されている性格のパラメータ値が、その選手の前後の打順の選手キャラクタに設定されている性格のパラメータ値と同一か否かを分析する処理を行う。この分析処理の結果に基づいて、サーバ２の処理部２１０はチーム戦力補正手段２０３を作動させて、当該選手キャラクタのパラメータ値が前又は後ろの何れかの打順の選手キャラクタのパラメータ値と同一の場合は第１の加算値として５点、前及び後ろの両方の打順の選手キャラクタのパラメータ値の何れも同一の場合は第２の加算値として１０点を、その選手キャラクタの上記戦力分析値に加点してＲＡＭ２３２に記憶する処理を行い、ステップＳ３６に進む。なお、当該選手キャラクタのパラメータ値が前及び後ろの両方の打順の選手キャラクタのパラメータ値の何れも相違する場合は、減算値として５点を上記戦力分析値から減点して戦力分析値としてもよい。本実施形態においては、各選手キャラクタに「性格」のパラメータ値として、「熱血」、「お調子者」、「普通」、「心配性」、「慎重」の５種類の何れかを設定している。
【００８４】
ステップＳ３６においてチーム戦力分析手段２０２は、選手キャラクタ毎にその選手キャラクタに設定されている血液型のパラメータ値が、その選手の前後の打順の選手キャラクタに設定されている血液型のパラメータ値と同一か否かを分析する処理を行う。この分析処理の結果に基づいて、サーバ２の処理部２１０はチーム戦力補正手段２０３を作動させて、当該選手キャラクタのパラメータ値が前又は後ろの何れかの打順の選手キャラクタのパラメータ値と同一の場合は第１の加算値として５点、前及び後ろの両方の打順の選手キャラクタのパラメータ値の何れも同一の場合は第２の加算値として１０点を、その選手キャラクタの上記戦力分析値に加点してＲＡＭ２３２に記憶する処理を行い、ステップＳ３７に進む。なお、当該選手キャラクタのパラメータ値が前及び後ろの両方の打順の選手キャラクタのパラメータ値の何れも相違する場合は、減算値として５点を上記戦力分析値から減点して戦力分析値としてもよい。本実施形態においては、各選手キャラクタに「血液型」のパラメータ値として、「Ａ型」、「Ｂ型」、「Ｏ型」、「ＡＢ型」の４種類の何れかを設定している。
【００８５】
ステップＳ３７においてサーバ２の処理部２１０は、上記したＲＡＭ２３２に記憶されている戦力分析値をその選手キャラクタの戦力分析値として決定する処理を行い、ステップＳ３８に進む。
【００８６】
ステップＳ３８においてサーバ２の処理部２１０はチーム戦力画像表示手段２０４を作動させて、スターティングオーダー編成手段４０４に配置された全ての選手キャラクタの戦力分析値をグラフ化する処理を行う。サーバ２の処理部２１０は、チーム戦力画像表示手段２０４が生成したグラフデータを、通信部２２０を介してクライアントコンピュータ３に送信する。
【００８７】
図１３ないし図１８は、クライアントコンピュータ３の画像表示装置３８４に表示される、野手キャラクタのスターティングオーダーと、「打線のつながり」としてグラフ化した戦力分析結果の表示例を示す。
【００８８】
図１３に示すスターティングオーダーは、打線のつながりを意識しないか又は無視して打順を設定した例を示している。図１３の画面においてプレイヤーが戦力分析ボタン４１０ｄを操作すると、図１４に示す戦力分析結果画面が表示され、１番から９番までの各選手キャラクタの戦力分析値を線で繋いだ折れ線グラフとともに「打線のつながりがやや悪いオーダーですね。」というコメントが表示される。このとき表示される秘書のコメントと表情は、処理部２０１がプレイヤーキャラクタチームの選手キャラクタ全員の戦力分析値から平均値を算出して、図１９に示す「コメントと表情」のデータテーブルに設定された５パターンの数値と平均値を比較し、各数値に対応するコメントと表情が選択されるように構成されている。
【００８９】
図１５に示すオーダーは、図１４の分析結果を考慮して同じ選手キャラクタで打線を組み替えた例を示している。図１５の画面においてプレイヤーが戦力分析ボタン４１０ｄを操作すると、図１６に示す戦力分析結果画面が表示され、各選手キャラクタの戦力分析値を線で繋いだ折れ線グラフとともに「打線のつながりが、まずまずのオーダーですね。」というコメントが表示され、図１３に示すオーダーよりも打線のつながりが改善されたことが分かる。
【００９０】
図１７に示すオーダーは、図１６に示した分析結果を踏まえて、戦力分析値の低い４番と９番の選手キャラクタの打順を入れ替えた例を示している。図１７の画面においてプレイヤーが戦力分析ボタン４１０ｄを操作すると、図１８に示す戦力分析結果画面が表示され、各選手キャラクタの戦力分析値を線で繋いだ折れ線グラフとともに「打線のつながりが、良いオーダーですね。」というコメントが表示され、図１５に示すオーダーよりもさらに打線のつながりが改善されたことが分かる。
プレイヤーは、上記したような試行錯誤を繰り返すことにより、より打線のつながりが良いオーダーを編成することができる。
【００９１】
また、図１１及び図１２に示した手段を守備時の適性に適用すれば、複数の選手キャラクタのパラメータ値を演算することにより、守備力の分析及び補正を行うこともできる。
例えば、投手と捕手の選手キャラクタのパラメータ値を分析して、投手と捕手の戦力分析値を求めることにより、バッテリーの相性を数値化して分析することができる。また、内野手同士の戦力分析値を求めてダブルプレーの成功率を補正したり、外野手と内野手の戦力分析値を求めて中継プレーの良し悪しを補正したりすることもできる。
【００９２】
以上説明したように本発明に係るネットワークゲームシステムによれば、プレイヤーに長時間のゲーム実行時間を費やすことを強いることがなく、また、能力パラメータの低い選手キャラクタを使用しても、他の選手キャラクタとの連係を考慮することにより総合力の高いチームを編成し得るネットワークゲームシステムを提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００９３】
【図１】本発明の一実施形態によるネットワーク接続図である。
【図２】本発明の一実施形態によるサーバの構成の一例を示すブロック図である。
【図３】図２のゲーム管理データベースに記憶されるデータテーブルの一例を示す図である。
【図４】図２のゲーム管理データベースに記憶されるデータテーブルの一例を示す図である。
【図５】本発明の一実施形態によるクライアントコンピュータの構成の一例を示すブロック図である。
【図６】プレイヤーが本発明の一実施形態に係るネットワークゲームシステムに参加してゲームを開始するまでの手順を説明するためのフローチャートである。
【図７】本発明の一実施形態に係るネットワークゲームシステムに使用される選手キャラクタカードの一例を示す図である。
【図８】本発明の一実施形態に係るネットワークゲームシステムにおけるチーム編成画面の一例を示す図である。
【図９】本発明の一実施形態に係るネットワークゲームシステムにおける選手オーダー及び選手ホルダーの構成を説明するための図である。
【図１０】本発明の一実施形態によるサーバの処理手順を説明するためのフローチャートである。
【図１１】本発明の一実施形態によるサーバの記憶手段に記憶されたデータテーブルの構成例を示す図である。
【図１２】本発明の一実施形態によるサーバの処理手順を説明するためのフローチャートである。
【図１３】本発明の一実施形態によるクライアントコンピュータの画像表示装置に表示される画像の一例を示す図である。
【図１４】本発明の一実施形態によるクライアントコンピュータの画像表示装置に表示される画像の一例を示す図である。
【図１５】本発明の一実施形態によるクライアントコンピュータの画像表示装置に表示される画像の一例を示す図である。
【図１６】本発明の一実施形態によるクライアントコンピュータの画像表示装置に表示される画像の一例を示す図である。
【図１７】本発明の一実施形態によるクライアントコンピュータの画像表示装置に表示される画像の一例を示す図である。
【図１８】本発明の一実施形態によるクライアントコンピュータの画像表示装置に表示される画像の一例を示す図である。
【図１９】本発明の一実施形態によるサーバの記憶手段に記憶されたデータテーブルの構成例を示す図である。
【符号の説明】
【００９４】
１  通信ネットワーク
２  サーバ
３  クライアントコンピュータ
４、５  端末機
２０１  エントリー手段（第２のエントリー手段）
２０２  チーム戦力分析手段
２０３  チーム戦力補正手段
２０４  チーム戦力画像表示手段
２０５  選手調子決定手段
２１１  タイマー
２１２  日程決定手段
２１３  試合進行手段
２１４  試合画像生成手段
２１５  ダイジェスト画像生成手段
２１６  試合結果生成手段
２１７  試合画像再生表示手段
２１８  ダイジェスト画像再生表示手段
２１９  試合結果表示手段
２２０  通信部
２３０  記憶部（記憶手段）
２３１  ＲＯＭ
２３２  ＲＡＭ
２３２Ａ  選手キャラクタデータ
２３２Ｂ  試合画像データ
２３２Ｃ  試合結果データ
３１０  処理部
３１１  チーム編成手段
３１１Ａ  攻撃順序設定手段
３１１Ｂ  守備位置設定手段
３１２  エントリー手段（第１のエントリー手段）
３８４  画像表示装置
３８４Ａ  野手オーダー編成画面
３８４Ｂ  投手オーダー編成画面
４１０ａ  更新ボタン
４１０ｄ  戦力分析ボタン
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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