(57)【要約】【課題】ボーナスゲームの作動の終了を契機として低確率再遊技状態を作動させる場合でも、遊技者の遊技に対する興趣を向上させる。【解決手段】ボーナスゲームの終了時に１０００ゲーム継続するＲＴに突入し（ステップＳ１９２，Ｓ１９３）、１０００ゲーム消化後は一般遊技状態に移行する。ＲＴは、一般遊技状態より再遊技の作動にかかるリプレイの当選確率が低い。ＲＴ中であっても特殊役に入賞すればＲＴは終了し、リプレイの当選確率が高い一般遊技状態に戻る。ＲＴ中は特殊役に内部当籤していることが演出により遊技者に報知される。しかし、遊技者が一定のタイミングで停止操作をしないと特殊役を表示役とすることは出来ない。特殊役は必ずスイカと重複して内部当籤するので、遊技者が特殊役を取りこぼしたとしても、特殊役よりメダルの払い出し枚数が多いスイカに入賞することが可能となる。【選択図】図２４
2008206775.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
それぞれ複数の図柄が表示される複数列の図柄表示領域を有する図柄表示手段と、
第１の役、第２の役及びボーナスゲームの作動にかかる第３の役を含む複数の当籤役を規定する当籤役規定手段と、
前記当籤役規定手段により規定されている前記複数の当籤役ごとに対応している前記各図柄表示領域に表示される図柄の組み合わせを規定している図柄組合せ規定手段と、
開始操作の検出を行う開始操作検出手段と、
前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出を契機として前記当籤役規定手段により規定される当籤役の中から当籤役を抽籤により選択し、当該抽籤で前記第１の役を選択するときは前記第２の役も重複して選択する当籤役抽籤手段と、
前記当籤役抽籤手段による抽籤に基づいて当籤役を決定する当籤役決定手段と、
前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出を契機として前記図柄表示手段により表示される図柄の変動を行う図柄変動手段と、
停止操作の検出を行う停止操作検出手段と、
前記当籤役決定手段により決定された当籤役と前記停止操作検出手段により行われる停止操作の検出とに基づいて前記図柄変動手段により行われている図柄の変動を停止制御し、前記当籤役決定手段により前記第１の役と前記第２の役とが重複して当籤役として決定されたときは、前記停止操作検出手段により所定のタイミングによる前記停止操作の検出がされたことを条件に前記図柄組合せ規定手段により規定されている前記第１の役の図柄の組み合わせを前記図柄表示手段に表示させる停止制御手段と、
前記各当籤役について当該当籤役が前記当籤役決定手段により決定され当該当籤役について前記図柄組合せ規定手段により規定されている図柄の組み合わせが前記図柄表示手段に表示されたときに与えられる遊技価値の数を規定し、前記第２の役は前記第１の役より与えられる前記遊技価値を多く規定している遊技価値規定手段と、
前記各当籤役について当該当籤役が前記当籤役決定手段により決定され当該当籤役について前記図柄組合せ規定手段により規定されている図柄の組み合わせが前記図柄表示手段に表示されたときには、前記遊技価値規定手段に規定している前記遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、
前記当籤役決定手段により前記第３の役が決定され、かつ、当該第３の役にかかる図柄の組合せが前記停止制御手段による停止制御により前記図柄表示手段に表示されたことを条件に、前記ボーナスゲームの作動を行うボーナスゲーム作動手段と、
前記ボーナスゲーム作動手段によるボーナスゲームの作動が終了したことを条件に相対的に不利な不利状態に移行する不利状態移行手段と、
前記不利状態に移行しているときの単位遊技数を計数する計数手段と、
前記不利状態に移行しているときに、前記計数手段により計数された前記単位遊技数が所定の回数に達したとき、又は、前記第１の役が前記当籤役決定手段により決定され当該第１の役について前記図柄組合せ規定手段により規定されている図柄の組み合わせが前記図柄表示手段に表示されたときは、前記不利状態より相対的に有利な有利状態に移行する有利状態移行手段と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記当籤役規定手段は、再遊技の作動にかかる第４の役を規定していて、
前記図柄組合せ規定手段は、前記第４の役について前記各図柄表示領域に表示される図柄の組み合わせを規定しており、
前記第４の役が前記当籤役決定手段により決定され当該第４の役について前記図柄組合せ規定手段により規定されている図柄の組み合わせが前記図柄表示手段に表示されたときは、前記再遊技の作動を行う再遊技作動手段をさらに備え、
前記当籤役抽籤手段は、前記当籤役抽籤手段により前記第４の役を抽籤により選択する確率が前記不利状態にあるときは前記有利状態にあるときより低く設定されていることにより前記不利状態は前記有利状態より相対的に不利である、
ことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
数値を記憶する数値記憶手段と、
所定の条件により前記数値記憶手段に記憶されている数値を更新する更新手段と、
前記不利状態に移行しているときに前記当籤役決定手段により前記第１の役と第２の役とが重複して当籤役として決定されたときは、前記数値記憶手段の数値が１以上であれば当該第１の役に当籤したことを報知する演出を実行する演出実行手段と、
前記演出実行手段により演出が実行されるたびに前記数値記憶手段に記憶されている数値から１を減算する減算手段と、
をさらに備えていることを特徴とする請求項１又は２に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、いわゆるパチスロ機などの遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、複数の図柄が夫々の周面に配された複数のリールと、これら各リールに対応するように複数設けられ、前記各リールの周面に配された複数の図柄のうちの一部の図柄を遊技者が視認可能なように表示する表示窓と、メダルが投入されたことを条件に、遊技者による操作（以下、「開始操作」という）に基づいて、リールの回転の開始を要求する信号を出力するスタートスイッチと、遊技者による操作（以下、「停止操作」という）に基づいて、リールの回転の停止を要求する信号をリールの種別に応じて出力するストップスイッチと、これらスタートスイッチ及びストップスイッチにより出力された信号に基づいて、モータの動作を制御し、各リールの回転及びその停止を行う制御部と、を備えた遊技機（いわゆるパチスロ）が知られている。このようなパチスロでは、前記複数の表示窓により表示される図柄の組合せに基づいて、入賞か否かが判別され、入賞と判別されるとメダルが払い出される。
【０００３】
現在、主流のパチスロは、遊技者による開始操作を検出すると、内部的な抽籤を行い、この抽籤の結果と遊技者による停止操作のタイミングとに基づいて、リールの回転を停止するものである。例えば、前述した内部的な抽籤により入賞に係る結果（以下、この内部的な抽籤の結果を「内部当籤役」という）が決定されると、当該入賞が成立するように、遊技者により停止操作が行われた後であってもリールの回転が所定の期間（例えば、１９０ｍｓ）以内で継続し、その後、停止するようになっている。また、入賞に係る内部当籤役が決定されていなければ、入賞が成立しないようにリールの回転が停止するようになっている。つまり、このような遊技機では多くの局面において適切なタイミングでの停止操作（いわゆる「目押し」）が要求され、リールの回転が停止したときに表示窓により如何なる図柄の組合せが表示されるかは、停止操作のタイミング、即ち遊技者の技量に関連する。
【０００４】
また、特許文献１には、当籤役を決定するための抽籤テーブルが複数用意され、所定の条件、例えば、ボーナスゲームの作動の終了後や所定の図柄の組み合わせが表示されたときに（特許文献１の図４等参照）、使用する抽籤テーブルが変更されることにより、いわゆる再遊技の作動にかかる当籤役（リプレイ）に当籤する確率が高い抽籤テーブルにより当籤役が決定され（高確率再遊技状態）、あるいは、リプレイに当籤する確率が低い抽籤テーブルにより当籤役が決定される（低確率再遊技状態）ことにより、所定の条件の下で遊技者が投入するメダルの枚数を抑制することが可能なスロットマシンについて開示されている。
【特許文献１】特開２００５‐１４３９３１号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
特許文献１の技術によれば、ボーナスゲームの作動の終了を契機として低確率再遊技状態を作動させるようにすれば、ボーナスゲーム後に所定回数の遊技の間は当該低確率再遊技状態を継続させることで、遊技者と遊技場との利益の衡量を図ることができる。
【０００６】
しかしながら、特許文献１に開示の技術において、低確率再遊技状態が長期間にわたって継続し、その間にボーナスゲームにも当籤しないときは、多くのメダルが消費され、かつ、単調な遊技が継続することになるので、遊技者の遊技に対する興趣が著しく低減してしまうという不具合があり、ボーナスゲームの作動の終了を契機として低確率再遊技状態を作動させることで遊技者と遊技場との利益の衡量を図りつつも、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることが必要である。
【０００７】
そこで、本発明の目的は、ボーナスゲームの作動の終了を契機として低確率再遊技状態を作動させる場合でも、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができるようにすることである。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
本発明は、それぞれ複数の図柄が表示される複数列の図柄表示領域を有する図柄表示手段と、第１の役、第２の役及びボーナスゲームの作動にかかる第３の役を含む複数の当籤役を規定する当籤役規定手段と、前記当籤役規定手段により規定されている前記複数の当籤役ごとに対応している前記各図柄表示領域に表示される図柄の組み合わせを規定している図柄組合せ規定手段と、開始操作の検出を行う開始操作検出手段と、前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出を契機として前記当籤役規定手段により規定される当籤役の中から当籤役を抽籤により選択し、当該抽籤で前記第１の役を選択するときは前記第２の役も重複して選択する当籤役抽籤手段と、前記当籤役抽籤手段による抽籤に基づいて当籤役を決定する当籤役決定手段と、前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出を契機として前記図柄表示手段により表示される図柄の変動を行う図柄変動手段と、停止操作の検出を行う停止操作検出手段と、前記当籤役決定手段により決定された当籤役と前記停止操作検出手段により行われる停止操作の検出とに基づいて前記図柄変動手段により行われている図柄の変動を停止制御し、前記当籤役決定手段により前記第１の役と前記第２の役とが重複して当籤役として決定されたときは、前記停止操作検出手段により所定のタイミングによる前記停止操作の検出がされたことを条件に前記図柄組合せ規定手段により規定されている前記第１の役の図柄の組み合わせを前記図柄表示手段に表示させる停止制御手段と、前記各当籤役について当該当籤役が前記当籤役決定手段により決定され当該当籤役について前記図柄組合せ規定手段により規定されている図柄の組み合わせが前記図柄表示手段に表示されたときに与えられる遊技価値の数を規定し、前記第２の役は前記第１の役より与えられる前記遊技価値を多く規定している遊技価値規定手段と、前記各当籤役について当該当籤役が前記当籤役決定手段により決定され当該当籤役について前記図柄組合せ規定手段により規定されている図柄の組み合わせが前記図柄表示手段に表示されたときには、前記遊技価値規定手段に規定している前記遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、前記当籤役決定手段により前記第３の役が決定され、かつ、当該第３の役にかかる図柄の組合せが前記停止制御手段による停止制御により前記図柄表示手段に表示されたことを条件に、前記ボーナスゲームの作動を行うボーナスゲーム作動手段と、前記ボーナスゲーム作動手段によるボーナスゲームの作動が終了したことを条件に相対的に不利な不利状態に移行する不利状態移行手段と、前記不利状態に移行しているときの単位遊技数を計数する計数手段と、前記不利状態に移行しているときに、前記計数手段により計数された前記単位遊技数が所定の回数に達したとき、又は、前記第１の役が前記当籤役決定手段により決定され当該第１の役について前記図柄組合せ規定手段により規定されている図柄の組み合わせが前記図柄表示手段に表示されたときは、前記不利状態より相対的に有利な有利状態に移行する有利状態移行手段と、を備えていることを特徴とする遊技機である。
【０００９】
この場合に、前記当籤役規定手段は、再遊技の作動にかかる第４の役を規定していて、前記図柄組合せ規定手段は、前記第４の役について前記各図柄表示領域に表示される図柄の組み合わせを規定しており、前記第４の役が前記当籤役決定手段により決定され当該第４の役について前記図柄組合せ規定手段により規定されている図柄の組み合わせが前記図柄表示手段に表示されたときは、前記再遊技の作動を行う再遊技作動手段をさらに備え、前記当籤役抽籤手段は、前記当籤役抽籤手段により前記第４の役を抽籤により選択する確率が前記不利状態にあるときは前記有利状態にあるときより低く設定されていることにより前記不利状態は前記有利状態より相対的に不利であることを特徴とするようにしてもよい。
【００１０】
また、数値を記憶する数値記憶手段と、所定の条件により前記数値記憶手段に記憶されている数値を更新する更新手段と、前記不利状態に移行しているときに前記当籤役決定手段により前記第１の役と第２の役とが重複して当籤役として決定されたときは、前記数値記憶手段の数値が１以上であれば当該第１の役に当籤したことを報知する演出を実行する演出実行手段と、前記演出実行手段により演出が実行されるたびに前記数値記憶手段に記憶されている数値から１を減算する減算手段と、をさらに備えていることを特徴とするようにしてもよい。
【発明の効果】
【００１１】
本発明によれば、ボーナスゲームの終了時に不利状態に突入し、所定の単位遊技数の不利状態の消化後は有利状態に移行する。この不利状態は、例えば、有利状態より再遊技の作動にかかる第４の役の当選確率が低い等、有利状態より遊技者にとって相対的に不利な状態である。しかし、この不利状態中であっても第１の役に入賞すれば不利状態は終了し、遊技者にとって相対的に有利な有利状態に戻ることができる。よって、長い不利状態に突入していても、遊技者の興趣がさめてしまうことはない。
【００１２】
また、遊技者が一定のタイミングで停止操作をしないと第１の役を表示役とすることは出来ず、第１の役を入賞させることは遊技者にとって難度の高いものとなっているので、遊技者は自らの目押しの技量を高めようとし、遊技の興趣を向上させることができる。
【００１３】
さらに、第１の役は第２の役と重複して当籤するので、遊技者が第１の役を取りこぼしたとしても、第１の役より遊技価値の付与数が多い第２の役に入賞することが可能となり、遊技者の実質的な利益を担保することにより第１の役を取りこぼした遊技者を落胆させず、さらに遊技の興趣を向上させることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１４】
以下、本遊技機の構成と動作について詳細に説明する。
【００１５】
［外観構成について］
図１は、本実施形態である遊技機１の外観斜視図である。本実施形態の遊技機１は、いわゆるパチスロ機である。この遊技機１は、コイン、メダル、遊技球又はトークンなどの他、遊技者に付与された、又は付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下では遊技媒体としてメダルを用いるものとして説明する。
【００１６】
遊技機１の前面ドア２の正面には、略垂直面のパネル表示部２ａ、液晶表示部２ｂ、及び固定表示部２ｃが設けられている。また、前面ドア２の背後には、複数種類の図柄が各々の外周面に表示された３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが、回転自在に横一列に配置されている。この各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、一定の速度で回転する（例えば、８０回転／分）。また、液晶表示部２ｂには表示装置となる透過型の液晶表示装置５（図３、図４参照）が設けられている。この液晶表示装置５はリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの前面においても画像の表示が可能である。
【００１７】
パネル表示部２ａ、液晶表示部２ｂ、及び固定表示部２ｃの下方には略水平面の台座部４が設けられている。台座部４向かって右側と中央には、メダルを投入するためのメダル投入口１０が設けられている。投入されたメダルは、クレジットされるか、ゲームに賭けられる。また、台座部４の左側には、押下操作により、クレジットされているメダルを賭けるための１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、及び最大ＢＥＴスイッチ１３が設けられている。
【００１８】
１−ＢＥＴスイッチ１１は、１回の押下操作により、クレジットされているメダルのうちの１枚がゲームに賭けられ、２−ＢＥＴスイッチ１２は、１回の押下操作により、クレジットされているメダルのうちの２枚がゲームに賭けられ、最大ＢＥＴスイッチ１３は、１回のゲームに賭けることが可能な最大枚数（本実施の形態では３枚）のメダルが賭けられる。なお、以下の説明では基本的にメダルを３枚賭ける場合の例について説明する。
【００１９】
これらのＢＥＴスイッチ１１〜１３を操作することで、後述の表示ラインが有効化される。ＢＥＴスイッチ１１〜１３の操作及びメダル投入口１０にメダルを投入する操作（遊技を行うためにメダルを投入する操作）を、以下「ＢＥＴ操作」という。
【００２０】
台座部４の左下方向には、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット／払出しを押しボタン操作で切り換えるＣ／Ｐスイッチ１４が設けられている。このＣ／Ｐスイッチ１４の切り換えにより、正面下部のメダル払出ロ１５からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部５に貯留される。遊技機１の上部の左右には、遊技の演出に関する効果音などを出力するスピ−カ２１Ｌ，２１Ｒが設けられている。
【００２１】
Ｃ／Ｐスイッチ１４向かって右側には、遊技者の操作によりリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転させ、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ（図２）内での図柄の変動表示を開始するためのスタートレバー６が取り付けられている。
【００２２】
台座部４の前面部中央でスタートレバー６の右側には、３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転をそれぞれ停止させるための３個のストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが設けられている。なお、本実施の形態では、１ゲーム（単位遊技）は、基本的に、スタートレバー６が操作されることにより開始し、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止したときに終了する。
【００２３】
また、本実施の形態では、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転しているときに行われるリールの停止操作（ストップボタンの操作）を第１停止操作、第１停止操作の次に行われる停止操作を第２停止操作、第２停止操作の次に行われる停止操作を第３停止操作という。また、各ストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの裏側には、それぞれ停止スイッチ（図示せず）が配置されている。これらの各停止スイッチは、対応するストップボタンの操作（停止操作）を検知する。
【００２４】
操作部１７は、遊技者から各種操作を受け付ける。
【００２５】
［表示部について］
次に、図２を参照して、パネル表示部２ａ、液晶表示部２ｂ、及び固定表示部２ｃについて説明する。
【００２６】
パネル表示部２ａは、ボ−ナス遊技情報表示部１６と、ＢＥＴランプ９ａ〜９ｃと、払出表示部１８ａ及びクレジット表示部１８ｂ（併せて情報表示部１８）とにより構成される。ボ−ナス遊技情報表示部１６は、７セグメントＬＥＤからなり、ボーナス中の遊技情報を表示する。１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ及び最大ＢＥＴランプ９ｃは、１ゲームを行うために賭けられたメダルの数（以下「ＢＥＴ数」という）に応じて点灯する。
【００２７】
１−ＢＥＴランプ９ａは、ＢＥＴ数が１枚のときに点灯する。２−ＢＥＴランプ９ｂは、ＢＥＴ数が２枚のときに点灯する。最大ＢＥＴランプ９ｃは、ＢＥＴ数が３枚のときに点灯する。払出表示部１８ａ及びクレジット表示部１８ｂ（併せて情報表示部１８）は、それぞれ７セグメントＬＥＤからなり、入賞が成立したときのメダルの払出枚数及びクレジットされているメダルの枚数を表示する。
【００２８】
液晶表示部２ｂは、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ、窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒ、及び演出表示領域２３により構成される。この液晶表示部２ｂの表示内容は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転及び停止態様、及び液晶表示装置５（図３、図４参照）の動作により変化する。
【００２９】
図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒは、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに対応して設けられ、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上に配置された図柄の表示や、種々の演出表示を行う。
【００３０】
図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒには、表示ラインとして、水平方向にトップライン８ｂ、センターライン８ｃ及びボトムライン８ｄ、並びに、斜め方向にクロスアップライン８ａ及びクロスダウンライン８ｅが設けられている。これら５本の表示ラインは、遊技者が、ＢＥＴスイッチ１１〜１３を押下操作すること、又はメダル投入口１０にメダルを投入することにより、ＢＥＴ数に応じた数のものが有効化される（「有効ライン」となる）。表示ラインが有効化されたか否かは、ＢＥＴランプ９ａ，９ｂ，９ｃの点灯、不点灯で表示される。この表示ライン８ａ〜８ｅは、入賞の成否に関わる。
【００３１】
ここで、各図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒには、それぞれ縦方向（垂直方向）に３ヵ所（上段、中段、下段）の図柄停止位置が設けられている。各図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒにおける図柄の変動表示（移動表示）が停止した場合には、各図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに設けられた図柄停止位置の各々に図柄が停止表示される。各表示ラインは、各図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ内の図柄停止位置を結んでいる。
【００３２】
図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒは、少なくとも、対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転中のとき、及び対応するストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが押下操作可能なとき、遊技者がリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上の図柄を視認できるように、透過状態となる。
【００３３】
窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒは、各図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒを囲むように設けられ、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの前面に配置された図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒの窓枠を表したものである。
【００３４】
演出表示領域２３は、液晶表示部２ｂの領域のうち、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ及び窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒ以外の領域である。固定表示部２ｃは、予め定めた図や絵などが描かれている領域である。この固定表示部２ｃに描かれた図や絵などと、演出表示領域２３に表示された画像とを連接させることにより、一つの静止画像又は動画像を表示できるようにしても良い。
【００３５】
後述の液晶表示装置５（図３、図４参照）は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの表示領域より遊技機１の正面から見て手前側（表示面よりも手前側）に設けられている。また、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒと液晶表示装置５とは別体で（例えば所定の間隔をあけて）設けられている。
【００３６】
［ハードウェア構成について］
次に、図３を参照して、主制御回路７１、副制御回路７２、主制御回路７１及び副制御回路７２と電気的に接続する周辺装置（アクチュエータ）を含む遊技機１の回路構成について説明する。
【００３７】
主制御回路７１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ３０は、ＣＰＵ３１、記憶手段であるＲＯＭ３２及びＲＡＭ３３により構成されている。ＲＯＭ３２には、ＣＰＵ３１により実行される制御プログラム、後述の各種テーブル等の固定データが記憶されている。ＲＡＭ３３には、後述の各種格納領域等が設けられ、種々のデータが記憶される。
【００３８】
ＣＰＵ３１には、クロックパルス発生回路３４、分周器３５、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７が接続されている。クロックパルス発生回路３４及び分周器３５は、基準クロックパルスを発生する。発生させた基準クロックパルスに基づいて、後述の割込処理などが行われる。乱数発生器３６は、一定の範囲の乱数（例えば、０〜６５５３５）を発生する。サンプリング回路３７は、乱数発生器３６により発生した乱数から１つの乱数値を抽出（サンプリング）する。
【００３９】
図３の回路において、マイクロコンピュータ３０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、ベットランプ９ａ、９ｂ、９ｃ、情報表示部１８、ホッパー４０、ステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒ等がある。また、マイクロコンピュータ３０の各出力ポートには、ＣＰＵ３１から出力される制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御するための各回路がそれぞれ接続されている。各回路としては、モータ駆動回路３９、ランプ駆動回路４５、表示部駆動回路４８及びホッパー駆動回路４１がある。
【００４０】
ランプ駆動回路４５は、ベットランプ９ａ、９ｂ、９ｃの点灯や消灯の制御を行う。表示部駆動回路４８は、情報表示部１８による各種情報（払出枚数、クレジット枚数等）の表示の制御を行う。ホッパー駆動回路４１は、ホッパー４０によるメダルの払い出しの制御を行う。モーダ駆動回路３９は、主制御回路７１からのパルスをステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒに対して出力することによって、ステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒの駆動を制御し、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転及びその停止の制御を行う。
【００４１】
ここで、本実施の形態では、リールが一回転したことを示すリールインデックスが後述のリール位置検出回路５０により検出されてから、ステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒに対してパルスを出力した回数を計数することによって、リールインデックスが検出される位置を基準とするリールの回転角度を検出することとしている。また、ステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒの回転を所定の減速比をもってリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに伝達するギア（図示せず）が設けられており、ステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒに対して１６回のパルスの出力が行われることによって、リールの周囲に配された図柄１つ分のリールの回転が行われる構成となっている。
【００４２】
具体的には、前述のステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒに対して出力されたパルスの数は、ＲＡＭ３３のパルスカウンタによって計数され、パルスカウンタにより１６回のパルスの出力が計数される毎に、ＲＡＭ３３の図柄カウンタが１ずつ加算される。また、図柄カウンタは、リールインデックスが検出される毎にその値がクリアされる。
【００４３】
ここで、前述のリールの周面に配された各図柄には、リールの回転方向から順に、夫々を識別するための図柄位置「０」〜「２０」が規定されている。そして、図柄位置「０」に対応する図柄がセンターライン８ｃ（より正確には、各図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ内の縦方向における中段の領域の中心部）に位置するように、後述のリール位置検出回路５０によってリールインデックスが検出される構成となっている。即ち、リールインデックスの検出により図柄カウンタの値が「０」になる際に、図柄位置「０」に対応する図柄がセンターライン８ｃに位置することとなり、この結果、図柄カウンタと図柄位置とが対応付けられる。従って、図柄カウンタを参照することにより、センターライン８ｃに位置する図柄を特定することが可能となる。
【００４４】
また、マイクロコンピュータ３０の各入力ポートには、スイッチ類等がそれぞれ接続されており、前述のアクチュエータ等の制御が行われる契機となる所定の信号を入力する。具体的には、スタートスイッチ６Ｓ、ストップスイッチ７Ｓ、１‐ベットスイッチ１１Ｓ、２‐ベットスイッチ１２Ｓ、最大ベットスイッチ１３Ｓ、Ｃ／Ｐスイッチ１４Ｓ、設定変更スイッチ１９Ｓ、リセットスイッチ２０Ｓ、メダルセンサ２２Ｓ、リール位置検出回路５０、払出完了信号回路５１が接続されている。また、図示を省略しているが、電源ボタンに対する管理者の操作に基づいて、遊技機１に対する電源の供給及び遮断を行うための電源スイッチも設けられている。
【００４５】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６に対する遊技者の傾動操作（即ち、開始操作）を検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。ストップスイッチ７Ｓは、各ストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒに対する遊技者の押圧操作（即ち、停止操作）を夫々検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。１‐ベットスイッチ１１Ｓ、２‐ベットスイッチ１２Ｓ及び最大ベットスイッチ１３Ｓは、１‐ベットボタン１１、２‐ベットボタン１２及び最大ベットボタン１３の夫々に対する遊技者の押圧操作（即ち、投入操作）を検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。メダルセンサ２２Ｓは、遊技者の操作によりメダル投入口１０に役人されたメダルを検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。
【００４６】
Ｃ／Ｐスイッチ１４Ｓは、Ｃ／Ｐボタン１４に対する遊技者の押圧操作を検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。リール位置検出回路５０は、例えば発光部と受光部とを有する光センサにより、リールが一回転したことを示すリールインデックスをリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ毎に検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。払出完了信号回路５１は、メダル検出部４０Ｓの動作により、払出枚数が所定枚数に達したか否かを検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。
【００４７】
設定変更スイッチ１９Ｓは、設定変更ボタンに対する管理者の操作を検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。リセットスイッチ２０Ｓは、リセットボタンに対する管理者の操作を検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。設定値は、遊技者にとっての有利さの度合いを区別するための指標となるデータである。即ち、後述の内部当籤役の当籤確率等に関わり、遊技者及び遊技店舗の利益に関わるデータである。特典の付与に係る内部当籤投の当籤確率等が高いほど、より多くのメダルを獲得することができる可能性が生じるので、遊技者にとっては有利となる。本実施の形態では、設定値として「１」〜「６」の６段階が設けられており、スタートスイッチ６Ｓ、設定変更スイッチ１９Ｓ及びリセットスイッチ２０Ｓの入力に基づいて、これらのうち何れかがＲＡＭ３３の設定値格納領域に格納される。
【００４８】
次に、副制御回路７２の回路構成について説明する。主制御回路７１は、遊技の進行など遊技全体を制御するものであるのに対し、副制御回路７２は、画像の表示や音・ランプの出力などにより遊技に関する演出を制御するものである。主制御回路７１と副制御回路７２とはハーネスなどにより電気的に接続されており、副制御回路７２は、主制御回路７１から送信された各種コマンド（スタートコマンドなど）に基づいて演出内容の決定や実行などの各種処理を行う。
【００４９】
副制御回路７２は、詳細は後述するが、シリアルポートを介して主制御回路７１から送信されたコマンドに基づき、サブＲＯＭ内に記憶された制御プログラムに従って、演出データの決定や、その出力などの各種処理を行う。
【００５０】
副制御回路７２により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、液晶表示装置５、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒ、ＬＥＤ１０１及びランプ１０２がある。副制御回路７２は、決定した演出データに基づいて、液晶表示装置５に画像の表示を行わせ、ＬＥＤ１０１やランプ１０２に点灯パターンの出力を行わせ、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒに演出音や効果音の出力を行わせる。また、副制御回路７２には、操作部１７と音量調節部１０３が接続されており、これらから出力される信号に基づいて画像や音の出力を行う。
【００５１】
図４は、副制御回路７２の電気的な接続を示すブロック図である。副制御回路７２は、画像制御回路２０１と音・ランプ制御回路２０２とからなる。
【００５２】
画像制御回路２０１では、主制御回路７１から送信されるコマンドはシリアルポート２１１を介して画像制御マイコン２１２が受信する。画像制御マイコン２１２は、ＣＰＵを備え、液晶表示装置５の画像表示を制御する。プログラムＲＯＭ２１３は、画像制御マイコン２１２が実行する各種制御プログラムを格納しており、ワークＲＡＭ２１４は、画像制御マイコン２１２のワークエリアとなる。カレンダＩＣ２１５は、カレンダ機能を有する回路である。
【００５３】
画像制御ＩＣ２２１は、画像制御マイコン２１２の制御により液晶表示装置５の画像表示を制御する駆動回路である。画像ＲＯＭ２２２には、液晶表示装置５に表示する演出などの動画像データが格納されている。画像制御ＩＣ２２１は、制御ＲＡＭ２２３、ビデオＲＡＭ２２４をワークエリアとして使用し、画像ＲＯＭ２２２に格納されている各種動画像データを液晶表示装置５に表示する。
【００５４】
操作部１７で行う各種の操作は画像制御マイコン２１２に伝えられる。
【００５５】
主制御回路７１から送信されるコマンドはシリアルポート２３１を介して音・ランプ制御回路２０２の音・ランプ制御マイコン２３２でも受信する。音・ランプ制御マイコン２３２は、ＣＰＵを備え、ＬＥＤ類２３２、ランプ類２３３、スピーカ類２１Ｌ，２１Ｒを制御する。プログラムＲＯＭ２３３は、音・ランプ制御マイコン２３２が実行する各種制御プログラムを格納している。ワークＲＡＭ２３４は、音・ランプ制御マイコン２３２のワークエリアとなる。
【００５６】
音源ＲＯＭ２３５は、スピーカ類２１Ｌ，２１Ｒから出力する各種音声データを格納している。音源ＩＣ２３６は、スピーカ類２１Ｌ，２１Ｒから音を出力するパワーアンプ２３７の駆動回路である。音量調節部１０３で行う各種の操作は音・ランプ制御マイコン２３２に伝えられ、スピーカ類２１Ｌ，２１Ｒの音量調節を行うことができる。
【００５７】
［主要な各種テーブル、各種格納領域について］
次に、主制御回路７１で使用する主要な各種テーブル、各種格納領域などについて説明する。
【００５８】
図５を参照して、図柄配置テーブルについて説明する。
【００５９】
図柄配置テーブルは、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの周囲に配された図柄の構成をデータとして表したものである。図柄配置テーブルには、リールインデックスが検出されたときに、各図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒの中段に位置する図柄を図柄位置「０」として、前述の図柄カウンタと対応する図柄位置「０」〜「２０」と、各図柄位置に対応する図柄の種別とが規定されている。各図柄の種別は、１バイトのデータにより表される。従って、図柄配置テーブルと図柄カウンタとに基づいて、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒの中段に位置する図柄や、これに隣接する図柄なども特定可能となる。
【００６０】
次に、図６を参照して、主制御回路７１の内部抽籤テーブル決定テーブルについて説明する。
【００６１】
内部抽籤テーブル決定テーブルでは、ＲＡＭ３３の遊技状態格納領域に格納されている遊技状態の種別に応じて決定される内部抽籤テーブルの種別と抽籤回数とが規定されている。一般遊技状態では、一般遊技状態用内部抽籤テーブルが決定され、基本的に、抽籤回数が６に決定される。ＲＢ（レギュラーボーナス）遊技状態では、ＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルが決定され、抽籤回数が４に決定される。
【００６２】
次に、図７〜図９を参照して、主制御回路７１の内部抽籤テーブルについて説明する。
【００６３】
内部抽籤テーブルでは、各当籤番号に応じて割り当てられた乱数値の下限値及び上限値（即ち、下限値以上且つ上限値以下の数値の範囲）が規定されている。当籤番号は、内部抽籤テーブルに規定される複数の数値範囲を識別するためのデータであり、後述の内部当籤役の決定等を行う際に用いられるデータである。
【００６４】
内部抽籤テーブルでは、「０〜６５５３５」の範囲から抽出され、ＲＡＭ３３の乱数値格納領域に格納された乱数値が、前述の各当籤番号の数値範囲に属するか否かの判定が行われる。前述の抽籤回数は、この判定を行う回数を示す。抽籤回数分の判定を行った結果、乱数値格納領域に格納された何れかの数値範囲に属すれば、該当する当籤番号が決定される。尚、乱数値格納領域に格納された何れの数値範囲にも属さなければ、当籤番号が０に決定される。また、各当籤番号の当籤確率は、「各当籤番号に規定された上限値と下限値との差に１を加えた数（即ち、数値範囲の大きさであり、図中における幅）／発生する全ての乱数値の数（即ち６５５３６）」により算出することができる。
【００６５】
図７は、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。一般遊技状態用内部抽籤テーブルは、一般遊技状態にあるときに使用される。一般遊技状態用内部抽籤テーブルにおいては、当籤番号５（図１１に示す「リプレイ」）において下限値から上限値までの幅が大変大きく、「リプレイ」に内部当籤する確率が非常に高く設定されている。
【００６６】
また、当籤番号４（図１１に示す「特殊役」）の下限値から上限値の数値範囲はすべて当籤番号３（図１１に示す「スイカ」）の下限値から上限値の数値範囲の一部と重なっているので、当籤番号４の特殊役は必ず当籤番号３のスイカと重複して内部当籤する。なお、後述の図１１に示すように、特殊役はスイカに比べてメダルの払い出し枚数が少ない。
【００６７】
図８は、リプレイタイム（以下、「ＲＴ」と略記する）作動中用内部抽籤テーブルを示す。ＲＴ作動中用内部抽籤テーブルは、ＲＴが作動中であるときに使用される。ＲＴ作動中用内部抽籤テーブルにおいては、当籤番号５において下限値から上限値までの幅が一般遊技状態用内部抽籤テーブルに比べて相当小さく設定されている。すなわち、当籤番号５の「リプレイ」に内部当籤する確率が一般遊技状態用内部抽籤テーブルに比べて相当低い。その他の当籤番号については当選確率が一般遊技状態用内部抽籤テーブルと等しく設定されている。よって、ＲＴ作動中用内部抽籤テーブルでは、一般遊技状態用内部抽籤テーブルに比べて当籤番号０（当籤番号０は「ハズレ」となる）をひく確率が相当高い。
【００６８】
また、一般遊技状態用内部抽籤テーブルと同様、当籤番号の特殊役の下限値から上限値の数値範囲はすべて当籤番号３のスイカの下限値から上限値の数値範囲の一部と重なっているので、当籤番号４の特殊役は必ず当籤番号３のスイカと重複して内部当籤する。
【００６９】
図９は、ＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。ＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルは、ＲＢ遊技状態にあるときに使用される。ＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルではメダル２枚賭けで当選番号１〜４のいずれかの子役に内部当籤し、後述のリプレイ、ＢＢに内部当籤することはない。また、「ハズレ」をひくこともない。
【００７０】
また、一般遊技状態用内部抽籤テーブル、ＲＴ作動中用内部抽籤テーブルと同様、当籤番号の特殊役の下限値から上限値の数値範囲はすべて当籤番号３のスイカの下限値から上限値の数値範囲の一部と重なっているので、当籤番号４の特殊役は必ず当籤番号３のスイカと重複して内部当籤する。
【００７１】
次に、図１０を参照して、主制御回路７１の内部当籤役決定テーブルについて説明する。
【００７２】
内部当籤役決定テーブルでは、前述の内部抽籤テーブルにより決定される各当籤番号と内部当籤役のデータとが関連付けて規定されている。内部当籤役決定テーブルにおいて、例えば、当籤番号が「１」のときは、「０００００００１」の「赤チェリー」が内部当籤役となる。また、当籤番号が「０」のときは「ハズレ」であり、いずれの子役、リプレイ、ＢＢにも内部当籤しない。
【００７３】
次に、図１１を参照して、主制御回路７１の図柄組合せテーブルについて説明する。
【００７４】
図柄組合せテーブルでは、特典の付与に係る図柄の組合せと、これに対応する表示役及び当該表示役におけるメダルの払出枚数とが規定されている。表示役は、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに表示される図柄の組合せの種別を識別するためのデータである。
【００７５】
例えば、左リール３Ｌに赤チェリー、中リール３ＣにＡＮＹ（「ＡＮＹ」はいかなる図柄も許容する意味である。以下同様。）、右リール３ＲにＡＮＹが表示されると、表示役が赤チェリーと決定される。赤チェリーに対応する払出枚数は１４である。以下同様に、図柄組合せテーブルでは、特典の付与に係る図柄の組合せと、これに対応する表示役及びメダルの払出枚数とが規定されている。
【００７６】
特殊役が表示役となることは、備考に示すとおり、ＲＴの終了条件とされている。リプレイが表示役となると、次回の単位遊技において再遊技が行われる。即ち、これらが表示役として決定された単位遊技における投入枚数と同数のメダルが、次回の単位遊技において、遊技者による投入操作に基づかずに、自動的に投入される。これにより、遊技者はメダルを消費することなく次回の単位遊技を行うことができる。ＢＢ（ビッグボーナス）は、ボーナスゲームの作動にかかる表示役である。図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒにより表示される図柄の組合せが前述の図柄組合せテーブルに規定された図柄の組合せの何れにも該当しない場合には、表示役がハズレと決定される。
【００７７】
次に、図１２を参照して、ボーナス作動時テーブルについて説明する。
【００７８】
ボーナス作動時テーブルには、ボーナスゲームの作動の開始時に、ＲＡＭ３３の所定領域に格納されるデータが規定されている。ＲＢの作動時には、後述のＲＡＭ３３の作動中フラグ格納領域におけるＲＢ作動中フラグがオンされ、遊技可能回数カウンタに１２が格納され、入賞可能回数カウンタに８が格納される。遊技可能回数カウンタは、ＲＢ作動中において行われた単位遊技の回数を計数するためのデータである。入賞可能回数カウンタは、ＲＢ作動中において入賞が決定された（例えば、メダルの払い出しに係る表示役が決定された）回数を計数するためのデータである。
【００７９】
ボーナスゲームの作動時には、後述のＲＡＭ３３の作動中フラグ格納領域におけるＢＢ作動中フラグがオンされ、ボーナス終了枚数カウンタに３５０が格納される。ボーナス終了枚数カウンタは、ボーナスゲームの作動中における払出枚数の総数を計数するためのデータである。
【００８０】
次に、図１３を参照して、主制御回路７１のＲＡＭ３３の内部当籤役格納領域の構成について説明する。
【００８１】
内部当籤役が決定されると、当該内部当籤役が内部当籤役格納領域に格納（記憶）される。すなわち、内部当籤役格納領域のビット０〜５の夫々は、赤チェリー、ベル、スイカ、特殊役、リプレイ、ＢＢに対応している。
【００８２】
次に、図１４を参照して、主制御回路７１のＲＡＭ３３の持越役格納領域の構成について説明する。
【００８３】
前述の内部当籤役決定テーブルによりボーナスゲームの作動に係るＢＢが内部当籤役として決定されると、それを示す識別子（即ち、フラグ）が、この持越役格納領域に格納される。具体的に、ビット５がＢＢに対応している。また、持越役格納領域に格納された識別子は、ボーナスゲームの作動が開始されることによりクリアされる。即ち、ボーナスゲームの作動に係る内部当籤役が決定されると、そのボーナスゲームの作動が開始されるまでの間、その識別子が記憶される構成となっている（いわゆる「持ち越し」と称され、格納されている識別子は「持越役」と称される）。そして、持越役格納領域に識別子が格納されている間は、抽出される乱数値にかかわらず、その格納されている識別子が内部当籤役として決定されるようになっている。また、持越役は、内部当籤役に基づいて決定されることから、内部当籤役の下位概念とも言える。
【００８４】
次に、図１５を参照して、主制御回路７１のＲＡＭ３３の作動中フラグ格納領域の構成について説明する。
【００８５】
ボーナスゲーム及びＲＴの作動が開始される場合には、作動が開始されるボーナスゲーム及びＲＴの種別を示す識別子が、この作動中フラグ格納領域に格納される。具体的に、ビット０〜ビット２の夫々は、ＲＢ作動中フラグ、ＢＢ作動中フラグ、ＲＴ作動中フラグの夫々に対応している。
【００８６】
次に、図１６を参照して、制御回路７１の停止テーブルについて説明する。
【００８７】
停止テーブルは、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒごとに各停止位置について滑り駒数を規定しており、内部当籤役に応じて様々な停止テーブルが使用される。図１６には、内部当籤役として前述のとおりスイカと特殊役とに重複して内部当籤したときのリール３Ｌ（左リール）、リール３Ｃ（中リール）の例を示している。例えば、図１６の停止テーブルにおいて、リール３Ｌ（左リール）の停止開始位置が「２０」の赤７であれば、滑り駒数が「１」なので、停止位置は「０」のスイカとなる（図５参照）。
【００８８】
そして、図１６の停止テーブルでは、リール３Ｌ（左リール）に特殊役の入賞にかかる「赤７」が狙われても停止制御位置は「０」か「１１」のスイカとなり、リール３Ｃ（中リール）では、「８」の青チェリーか「９」の青７を狙った場合のみ、リール３Ｃ（中リール）の中段に特殊役の入賞にかかる「９」の青７が停止制御される。
【００８９】
［主制御回路の制御動作について］
次に、図１７〜図２６に示すフローチャートを参照して、主制御回路７１のＣＰＵ３１が行う制御について説明する。
【００９０】
先ず、図１７、図１８を参照して、主制御回路７１のＣＰＵ３１により行われるメイン処理について説明する。ＣＰＵ３１は、電源が投入され、リセット端子に電圧が印加されることにより、リセット割込を発生させ、そのリセット割込の発生に基づいて、ＲＯＭ３２に記憶されたリセット割込処理を順次行うように構成されている。
【００９１】
電源が投入されると、初めに、ＣＰＵ３１は、初期化処理を行う（ステップＳ１）。この処理では、電源遮断時にＲＡＭ３３に格納されたレジスタのデータや実行アドレスの復帰を行う処理などが行われる。また、この初期化処理では、設定スイッチ１９Ｓの入力のチェックが行われ、設定スイッチ１９Ｓがオンであると判別した場合には、設定値の変更が行われる。具体的には、リセットスイッチ２０Ｓ及びスタートスイッチ６Ｓの入力に基づいて、設定値「１」〜「６」のうちの何れかがＲＡＭ３３の設定値格納領域に格納される。次に、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３における指定格納領域のクリアを行う（ステップＳ２）。この処理では、ＲＡＭ３３の各種格納領域等に格納されたデータがクリアされる。
【００９２】
次に、ＣＰＵ３１は、ボーナス作動監視処理を行う（ステップＳ３）。この処理では、ＢＢ作動中フラグがオンである場合に、ＲＢの作動を行うか否かのチェックが行われる。次に、ＣＰＵ３１は、後で図１９を参照して説明するメダル受付・スタートチェック処理を行う（ステップＳ４）。この処理では、投入メダルセンサ２２Ｓ及びベットスイッチ１１Ｓ、１２Ｓ、１３Ｓの入力のチェックに基づく投入枚数カウンタ等の更新や、スタートスイッチ６Ｓの入力のチェックが行われる。次に、ＣＰＵ３１は、乱数値を抽出し、乱数値格納領域に格納する（ステップＳ５）。この処理では、乱数発生器３６とサンプリング回路３７によって乱数値を抽出し、ＲＡＭ３３の乱数値格納領域に格納する。
【００９３】
次に、ＣＰＵ３１は、遊技状態監視処理を行う（ステップＳ６）。この処理では、ＲＢ作動中フラグがオンであればＲＢ遊技状態を示す識別子（いわゆるフラグ）がＲＡＭ３３に格納され、ＲＢ作動中フラグがオフであれば一般遊技状態を示す識別子がＲＡＭ３３に格納される。次に、ＣＰＵ３１は、後で図２０を参照して説明する内部抽籤処理を行う（ステップＳ７）。この処理では、抽籤により内部当籤役が決定される。
【００９４】
次に、ＣＰＵ３１は、ＲＴ遊技数カウンタ更新処理を行う（ステップＳ８）。ＲＴ遊技数カウンタは、ＲＴ作動中において行われた単位遊技の回数を計数するためのデータである。この処理では、ＲＴ遊技数カウンタが０か否かが判別され、ＲＴ遊技数カウンタが０でないと判別された場合にＲＴ遊技数カウンタが１減算される。この減算の結果、ＲＴ遊技数カウンタが０になったか否かが判別され、ＲＴ遊技数カウンタが０になったと判別された場合にＲＴ作動中フラグがクリアされる。次に、ＣＰＵ３１は、スタートコマンドを副制御回路７２に対して送信する（ステップＳ９）。スタートコマンドには、内部当籤役や遊技状態などのデータが含まれている。
【００９５】
次に、ＣＰＵ３１は、全リールの回転開始から４．１秒経過したか否かを判断し（ステップＳ１０）、４．１秒経過していないときは４．１秒経過するまで待ち時間を消化する（ステップＳ１１）。
【００９６】
全リールの回転開始から４．１秒経過すると、ＣＰＵ３１は、全リールの回転回始を要求する（ステップＳ１２）。尚、全リールの回転開始が要求されると、後述する割込処理（図２６参照）においてリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を開始する処理が行われる。次に、ＣＰＵ３１は、後で図２２を参照して説明するリール停止制御処理を行う（ステップＳ１３）。この処理では、全てのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止する処理が行われる。
【００９７】
次に、ＣＰＵ３１は、図柄組合せテーブルを参照し、有効ラインに沿って表示される図柄の組合せに基づいて表示役等を決定する処理を行う（ステップＳ１４）。この処理では、図柄組合せテーブルに規定されている図柄の組合せと図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに表示される図柄の組合せ（有効ライン８ａ〜８ｅのいずれかに沿って並ぶ３個の図柄の組合せ）とが比較され、一致するか否かが判別される。そして、一致するときには、該当する表示役及びメダルの払出枚数が決定され、各表示役格納領域及び払出枚数カウンタが更新される。また、一致しないときには、各表示役格納領域に格納されるデータが「０」となり、表示役はハズレとなる。このようにして、停止制御により全てのリールの回転が停止されると、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに表示される図柄の組合せに基づいて、入賞か否かが決定され、遊技者に対して特典の付与が行われる。
【００９８】
次に、ＣＰＵ３１は、表示コマンドを副制御回路７２に対して送信する（ステップＳ１５）。表示コマンドには、決定された表示役などのデータが含まれている。次に、ＣＰＵ３１は、メダル払出処理を行う（ステップＳ１６）。この処理では、払出枚数カウンタに基づいて、ホッパー４０の制御やクレジットカウンタの更新が行われる。次に、ＣＰＵ３１は、払出枚数に基づいて、ボーナス終了枚数カウンタを更新する（ステップＳ１７）。この処理では、ボーナス終了枚数カウンタが１以上であることを条件に、当該カウンタから払出枚数に応じた値が減算される。
【００９９】
次に、ＣＰＵ３１は、ＲＢ又はＢＢ作動中フラグのうちの何れかがオンであるか否かを判別する（ステップＳ１８）。ＣＰＵ３１は、ＲＢ又はＢＢ作動中フラグのうちの何れかがオンであると判別したときには、後で図２４を参照して説明するボーナス終了チェック処理を行う（ステップＳ１９）。この処理では、ボーナスゲームの作動時にＲＡＭ３３に格納される各種カウンタが０に更新されたか否かの判別に基づいて、ボーナスゲームの作動を終了する処理が行われる。ＣＰＵ３１は、ステップＳ１９の後、又は、ステップＳ１８においてＲＢ又はＢＢ作動中フラグのうちの何れもオンではないと判別したときには、後で図２３を参照して説明するボーナス作動監視処理を行う（ステップＳ２０）。この処理では、決定された表示役の種別に基づいて、ボーナスの作動を開始する処理が行われる。
【０１００】
次に、図１９を参照して、メダル受付・スタートチェック処理について説明する。
【０１０１】
初めに、ＣＰＵ３１は、自動投入カウンタは０であるか否かを判別する（ステップＳ４１）。自動投入カウンタはメダルを自動投入する枚数を管理するカウンタである。ＣＰＵ３１は、自動投入カウンタは０ではないと判別したときには、自動投入カウンタの値を投入枚数カウンタに複写し（ステップＳ４３）、自動投入カウンタの値をクリアする（ステップＳ４４）。投入枚数カウンタはメダルの投入枚数を管理するカウンタである。一方、ＣＰＵ３１は、自動投入カウンタは０であると判別したときには、遊技者が投入するメダルの通過許可を行う（ステップＳ４２）。そして、ＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタの最大値に３をセットする（ステップＳ４５）。
【０１０２】
次に、ＣＰＵ３１は、メダルが通過したか否かを判別する（ステップＳ４６）。具体的には、投入メダルセンサ２２Ｓがオンである場合に、メダルが通過したと判別される。ＣＰＵ３１は、メダルが通過したと判別したときには、投入枚数カウンタは最大値（本実施の形態では「３」）であるか否かを判別する（ステップＳ４７）。ＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタは最大値ではないと判別したときには、投入枚数カウンタに１を加算する（ステップＳ４８）。次に、ＣＰＵ３１は、有効ラインカウンタに５を格納する（ステップＳ４９）。有効ラインカウンタは有効化された表示ラインの数を保持するカウンタである。よって、５つ全ての表示ラインが有効化される。次に、ＣＰＵ３１は、メダル投入コマンドを副制御回路７２に対して送信する（ステップＳ５０）。メダル投入コマンドは、メダルの投入枚数のデータ等が含まれる。
【０１０３】
一方、ＣＰＵ３１は、ステップＳ４７において投入枚数カウンタは最大値であると判別したときには、クレジットカウンタに１加算する（ステップＳ５１）。クレジットカウンタは、クレジットされるメダルの枚数を計数するカウンタである。ＣＰＵ３１は、クレジットカウンタに１加算したとき（ステップＳ５１）、メダル投入コマンドを送信したとき（ステップＳ５０）、又はメダルが通過しなかったときに（ステップＳ４６のＮ）、ベットスイッチのチェックを行う（ステップＳ５２）。具体的には、ベットスイッチ１１Ｓ、１２Ｓ、１３Ｓがオンである場合は、その種別が特定され、投入枚数カウンタ、クレジットカウンタ及び投入枚数カウンタの最大値に基づいて、投入枚数カウンタに加算する値が算出され、投入枚数カウンタが更新される。
【０１０４】
次に、ＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタが最大値であるか否かを判別する（ステップＳ５３）。ＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタが最大値ではないと判別したときには、ステップＳ４６に戻る。ＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタが最大値であると判別したときには、スタートスイッチ６Ｓはオンであるか否かを判別する（ステップＳ５４）。ＣＰＵ３１は、スタートスイッチ６Ｓはオンではないと判別したときには、ステップＳ４６に戻る。ＣＰＵ３１は、スタートスイッチ６Ｓはオンであると判別したときには、遊技者の投入するメダルの通過を禁止し（ステップＳ５５）、メダル受付・スタートチェック処理を終了する。
【０１０５】
次に、図２０を参照して、内部抽籤処理について説明する。
【０１０６】
まず、ＣＰＵ３１は、遊技状態と、内部抽籤テーブル決定テーブル（図６）に基づいて、内部抽籤テーブルの種別と抽籤回数を決定する（ステップＳ７１）。次に、ＣＰＵ３１は、図２１に示す内部抽籤テーブル変更処理を行う（ステップＳ７２）。
【０１０７】
すなわち、図２１に示すように、ＲＴ作動中フラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ１１１）。ＣＰＵ３１は、ＲＴ作動中フラグはオンであると判別したときには、一般遊技状態用内部抽籤テーブルをＲＴ作動中用内部抽籤テーブルに変更する（ステップＳ１１２）。この処理が終了すると、内部抽籤テーブル変更処理を終了する。
【０１０８】
図２０に戻り、次に、ＣＰＵ３１は、持越役格納領域は０か否かを判別する（ステップＳ７３）。ＣＰＵ３１は、持越役格納領域は０でない、すなわち、持越役格納領域にＢＢの識別子が格納されていると判別したときには、抽籤回数を５に変更する（ステップＳ７４）。これによって、持越役が存在するときには、ＢＢが重複して決定されないようになる。
【０１０９】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ７４の後、又は、ステップＳ７３において持越役格納領域にＢＢを示す識別子のうちの何れも格納されていないと判別したときには、抽籤回数と同じ値を当籤番号としてセットする（ステップＳ７５）。次に、ＣＰＵ３１は、乱数値格納領域に格納されている乱数値と、内部抽籤テーブルに規定されている当籤番号に応じた下限値及び上限値とを比較する（ステップＳ７６）。次に、ＣＰＵ３１は、乱数値は下限値以上且つ上限値以下であるか否かを判別する（ステップＳ７７）。
【０１１０】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ７７において乱数値は下限値以上且つ上限値以下であると判別したときには、内部当籤役決定テーブルを参照し、当籤番号に基づいて内部当籤役を決定する（ステップＳ７８）。次に、ＣＰＵ３１は、内部当籤役と内部当籤役格納領域の論理和を内部当籤役格納領域に格納する（ステップＳ７９）。
【０１１１】
次に、ＣＰＵ３１は、ステップＳ７９の後、又は、ステップＳ７７において乱数値は下限値以上且つ上限値以下ではないと判別したときには、抽籤回数を１減算する（ステップＳ８０）。次に、ＣＰＵ３１は、抽籤回数は０であるか否かを判別する（ステップＳ８１）。ＣＰＵ３１は、抽籤回数は０ではないと判別したときには、ステップＳ７５に戻る。ＣＰＵ３１は、抽籤回数は０であると判別したときには、内部当籤役格納領域と持越役格納領域の論理和を持越役格納領域に格納する（ステップＳ８２）。次に、ＣＰＵ３１は、内部当籤役格納領域と持越役格納領域の論理和を内部当籤役格納領域に格納する（ステップＳ８３）。
【０１１２】
次に、図２２を参照してリール停止制御処理について説明する。
【０１１３】
初めに、ＣＰＵ３１は、有効なストップボタンが押圧操作されたか否かを判別する（ステップＳ１３１）。有効なストップボタンが押圧操作されたときは、該当するストップボタンの押圧操作を無効化し（ステップＳ１３２）、図柄カウンタの値、ストップボタンの種別、及び停止テーブルに基づいて滑り駒数を決定する（ステップＳ１３３）。次に、ＣＰＵ３１は、停止制御位置待ちに移行する（ステップＳ１３４）。例えば、図１６の停止テーブルにおいて、決定された滑り駒数が「２」であり、停止開始位置が「２」であれば、停止制御位置が「４」に決定される。そして、停止制御位置が決定されると、後述する割込処理（図２６参照）において、当該停止制御位置に基づいて該当リールの回転を停止する処理が行われる。尚、滑り駒数と停止制御位置は、一方が決定されれば、他方も決定される関係にあるため、等価の関係にあるといえる。そして、押圧操作が有効な他のストップボタンがあれば（ステップＳ１３５のＹ）、ステップＳ１３１に戻る。
【０１１４】
次に、図２３を参照して、ボーナス作動監視処理について説明する。
【０１１５】
ＣＰＵ３１は、ＢＢ作動中フラグがオンであるか否か（ステップＳ１７１）、ＲＢ作動中フラグがオンであるか否か（ステップＳ１７２）を判断する。ＲＢ作動中フラグはオフであるがＢＢ作動中フラグがオンであるときは、ボーナス作動時テーブル（図１２）に基づいてＲＢ作動時処理を行う（ステップＳ１７３）。
【０１１６】
次に、図２４を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。
【０１１７】
ＣＰＵ３１は、入賞が成立したか否かを判別する（ステップＳ１９１）。ＣＰＵ３１は、入賞が成立したと判別したときには、ボーナス終了枚数カウンタは０であるか否かを判別する（ステップＳ１９２）。ＣＰＵ３１は、ボーナス終了枚数カウンタは０であると判別したとき、すなわち、ボーナスゲームが終了したときはＲＴ作動中フラグをオンにし、ＲＴのゲーム継続数を管理するＲＴ遊技数カウンタに１０００を格納する（ステップＳ１９３）。すなわち、ボーナスゲームの終了時にリプレイの当選確率が一般遊技状態より低い（図７、図８参照）ＲＴに突入し、このＲＴは何もなければ１０００ゲーム継続する。そして、ＲＡＭ３３の前述の作動中フラグ格納領域におけるＢＢ作動中フラグのオフなどのＢＢ終了時処理を行い（ステップＳ１９４）、ボーナスゲームの終了を報知するボーナス終了コマンドを副制御回路７２に送信する（ステップＳ１９５）。
【０１１８】
一方、ボーナス終了枚数カウンタは０でなかったときは（ステップＳ１９２のＮ）、入賞可能回数カウンタを１減算する（ステップＳ１９６）。そして、入賞可能回数カウンタは０であるか否かを判別する（ステップＳ１９７）。入賞可能回数カウンタは０であるときは、ＲＢ終了時処理を行う（ステップＳ２００）。具体的には、ＲＡＭ３３の前述の作動中フラグ格納領域におけるＲＢ作動中フラグのオフや、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタのクリアが行われる。
【０１１９】
また、入賞可能回数カウンタは０でないときは（ステップＳ１９７のＮ）、あるいは、入賞が成立しなかったときは（ステップＳ１９１のＮ）、遊技可能回数カウンタを１減算し（ステップＳ１９８）、遊技可能回数カウンタが０になれば（ステップＳ１９９のＹ）、ＲＢ終了時処理を行う（ステップＳ２００）。
【０１２０】
次に、図２５を参照して、ボーナス作動チェック処理について説明する。
【０１２１】
初めに、ＣＰＵ３１は、表示役はＢＢであるか否かを判別する（ステップＳ２２１）。ＣＰＵ３１は、表示役はＢＢであると判別したときには、ボーナス作動時テーブルに基づいてボーナス作動時処理を行う（ステップＳ２２２）。次に、ＣＰＵ３１は、特越役格納領域をクリアする（ステップＳ２２３）。そして、ＣＰＵ３１は、ボーナス開始コマンドを副制御回路７２に対して送信して、ボーナスゲームの開始を報知する（ステップＳ２２４）。
【０１２２】
次に、ＣＰＵ３１は、ＲＴ作動中フラグがオンか否かを判断し（ステップＳ２２５）、ＲＴ作動中フラグがオンでＲＴが作動中であれば、ＲＴ作動中フラグをオフにし、ＲＴ遊技数カウンタをクリアする（ステップＳ２２６）。
【０１２３】
表示役がＢＢでなかったときは（ステップＳ２２１のＮ）、表示役は特殊役か否かを判断し（ステップＳ２２７）、表示役が特殊役であれば、ＣＰＵ３１は、ＲＴ作動中フラグがオンか否かを判断し（ステップＳ２２８）、ＲＴ作動中フラグがオンでＲＴが作動中であれば、ＲＴ作動中フラグをオフにし、ＲＴ遊技数カウンタをクリアする（ステップＳ２２９）。
【０１２４】
前述のとおり、ＲＴはボーナスゲームの終了時に開始し、１０００ゲーム継続して終了するが（ステップＳ１９２，Ｓ１９３）、この１０００ゲームのＲＴの継続中であっても、ＢＢに入賞してボーナスゲームの作動が開始するとき（ステップＳ２２１のＹ，Ｓ２２２）、表示役が特殊役であったときは（ステップＳ２２７のＹ）、ＲＴは途中で終了することとなる（ステップＳ２２５のＹ，Ｓ２２６，Ｓ２２８のＹ，Ｓ２２９）。
【０１２５】
次に、図２６を参照して、主制御回路７１のＣＰＵ３１の制御により行われる、１．１１７３ｍｓ周期の割込処理について説明する。
【０１２６】
初めに、ＣＰＵ３１は、レジスタの退避を行う（ステップＳ２９１）。次に、ＣＰＵ３１は、入力ポートチェック処理を行う（ステップＳ２９２）。具体的には、ＣＰＵ３１は、各スイッチなどからの信号の入力などをチェックする。次に、ＣＰＵ３１は、リール制御処理を行う（ステップＳ２１９３）。具体的には、リールの回転開始要求がされた場合であれば、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が開始され、一定速度での回転が行われる。また、停止制御位置が決定された場合であれば、該当リールの図柄カウンタが停止制御位置と同一の値に更新されるのを待って、その回転の減速及び停止が行われる。例えば、図柄カウンタが「０」であり、停止制御位置が「４」であれば、図柄カウンタが「４」に更新されたときにリールの回転が停止される。
【０１２７】
次に、ＣＰＵ３１は、ランプ・７ＳＥＧ駆動処理を行う（ステップＳ２９４）。具体的には、ＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタに基づくベットランプ９ａ、９ｂ、９ｃの点灯や、情報表示部１８への払出枚数の表示などの処理を行う。次に、ＣＰＵ３１は、レジスタの復帰を行う（ステップＳ２９５）。この処理が終了すると、１．１１７３ｍｓ周期の割込処理を終了する。
【０１２８】
［副制御回路の制御動作について］
次に、副制御回路７２による制御動作について説明する。
【０１２９】
まず、副制御回路７２による制御動作で使用される各種テーブルについて説明する。
【０１３０】
図２７は、ＢＢ用付与ポイントテーブルの説明図である。
【０１３１】
ＢＢ用付与ポイントテーブルは、内部当籤役に応じて特殊役報知回数カウンタの更新値を抽籤により決定するテーブルである。特殊役報知回数カウンタは、ワークＲＡＭ２１４に用意され、後述の演出Ｆを実行する回数を管理するためのカウンタである。例えば、内部当籤役が赤チェリーのときは、１２６／１２８の抽籤確率で特殊役報知回数カウンタの更新値として「０」が決定され、２／１２８の抽籤確率で「１」が決定される。スイカと特殊役とに重複して内部当籤すると、１２８／１２８の抽籤確率で（すなわち必ず）特殊役報知回数カウンタの更新値として「２」が決定される。
【０１３２】
図２８は、ＢＢ用演出決定テーブルの説明図である。
【０１３３】
ＢＢ用演出決定テーブルは、内部当籤役に応じて、演出データを特定する演出識別子を抽籤により決定するための抽籤値を登録したテーブルである。例えば、内部当籤役が赤チェリーであれば、１２６／１２８の確率で演出Ｉが決定され、２／１２８の確率で演出Ｊが決定される。演出識別子は、画像ＲＯＭ２２２に記憶されているアニメーションデータ、音源ＲＯＭ２３５に記憶されているサウンドデータ、プログラムＲＯＭ２３３に記憶されているＬＥＤデータを演出データとして特定するためのデータである。
【０１３４】
図２９は、演出決定テーブルＡの説明図である。
【０１３５】
演出決定テーブルＡは内部当籤役に応じて演出識別子を抽籤により決定するテーブルである。例えば、内部当籤役がベルであれば、３２／１２８の抽籤確率で演出なし（演出を行なわない）が選択され、６４／１２８の抽籤確率で演出Ａが選択され、３２／１２８の抽籤確率で演出Ｂが選択される。
【０１３６】
図３０は、演出決定テーブルＢの説明図である。
【０１３７】
演出決定テーブルＢも内部当籤役に応じて演出識別子を抽籤により決定するテーブルである。その抽籤値もスイカと特殊役とに重複当籤する場合以外は演出決定テーブルＡと同一である。スイカと特殊役とに重複当籤したときは、演出決定テーブルＡでは演出Ｂ〜演出Ｅの何れかが選択されるのに対し、演出決定テーブルＢでは演出Ｆが１２８／１２８の確率で（すなわち必ず）選択される。演出Ｆは特殊役に内部当籤したことを遊技者に報知する演出を行なうための演出データにかかる演出識別子である。なお、ＢＢが持越役格納領域に格納されているときは、参照する内部当籤役としてＢＢを参照しても、ＢＢ以外の役を参照してもよい。
【０１３８】
次に、副制御回路７２による制御動作についてフローチャートを参照して説明する。
【０１３９】
最初に、図３１を参照して、主基板通信タスクについて説明する。
【０１４０】
まず、画像制御マイコン２１２は、主制御回路７１からのコマンドの受信を行う（ステップＳ３０１）。そして、そのコマンドの種別を抽出する（ステップＳ３０２）。次に、このコマンドが前回受信したものと異なるものであるか否かを判断する（ステップＳ３０３）。受信したコマンドが前回と異なるものであるときは、当該コマンドの情報などのメッセージをワークＲＡＭ２１４のメッセージキューに格納して（ステップＳ３０４）、ステップＳ３０１に戻る。受信したコマンドが前回と同じものであったときも（ステップＳ３０３のＮ）、ステップＳ３０１に戻る。
【０１４１】
次に、図３２を参照して、演出登録タスクについて説明する。
【０１４２】
まず、画像制御マイコン２１２は、前述のメッセージキューに格納されているメッセージを取り出す（ステップＳ３２１）。このメッセージが有るときは（ステップＳ３２２のＹ）、当該メッセージから様々な遊技情報を複写し（ステップＳ３２３）、図３３を参照して後述する演出内容決定処理を行う（ステップＳ３２４）。演出内容決定処理では、実行する演出の内容の決定などが行われる。
【０１４３】
そして、画像制御マイコン２１２は、アニメーションデータの登録を行う（ステップＳ３２５）。アニメーションデータは、演出を行うための演出データのうち、液晶表示装置５に表示する画像演出にかかる画像データであり、画像ＲＯＭ２２２に格納されている。ここでは、演出内容決定処理で決定するアニメーションデータが登録されていて、これにより、画像制御ＩＣ２２１は登録されたアニメーションデータに基づく画像演出を行う。また、画像制御マイコン２１２は、ＬＥＤデータ、サウンドデータの登録を行う（ステップＳ３２６）。ＬＥＤデータは、演出を行うための演出データのうち、ＬＥＤ１０１を発光させるランプ演出にかかる発光パターンデータであり、プログラムＲＯＭ２３３に格納されている。演出内容決定処理で決定したＬＥＤデータを登録することにより、音・ランプ制御マイコン２３２は、当該ＬＥＤデータの発光パターンによりＬＥＤ１０１を発光させる。また、サウンドデータは、演出を行うための演出データのうち、スピーカ２１Ｒ、２１Ｌから出音する音声演出にかかる音声データであり、音源ＲＯＭ２３５に格納されている。演出内容決定処理で決定したサウンドデータを登録することにより、音・ランプ制御マイコン２３２は、音源ＩＣ２３６によりスピーカ２１Ｒ、２１Ｌから出音する。
【０１４４】
次に、図３３を参照して、演出内容決定処理について説明する。演出内容決定処理は、メッセージから複写した遊技情報に基づいて、実行する演出の内容を決定する処理である。
【０１４５】
まず、主制御回路７１からスタートコマンドを受信したときは（ステップＳ３４１のＹ）、図３４を参照して後述する演出抽籤処理を行う（ステップＳ３４２）。また、主制御回路７１から表示コマンドを受信したときは（ステップＳ３４３のＹ）、表示役などの種別に応じて演出データをセットする（ステップＳ３４４）。主制御回路７１からボーナス開始コマンドを受信したときは（ステップＳ３４５のＹ）、副制御回路７２においてＢＢ遊技状態（サブ）をセットする（ステップＳ３４６）。主制御回路７１からボーナス終了コマンドを受信したときは（ステップＳ３４７のＹ）、副制御回路７２においても一般遊技状態（サブ）をセットする（ステップＳ３４８）。そして、このようにしてセットされた演出データ（アニメーションデータ、ＬＥＤデータ、サウンドデータ）に基づいて演出を実行する（ステップＳ３４９）。
【０１４６】
図３４を参照して、演出抽籤処理について説明する。
【０１４７】
副制御回路７２においてＢＢ遊技状態（サブ）がセットされているとき（ステップＳ３６１のＹ）、すなわち、ボーナスゲーム中は、ＢＢ用演出決定テーブルを参照し、内部当籤役に基づいて、演出識別子を決定する（ステップＳ３６２）。そして、ＢＢ用付与ポイントテーブルを参照し、内部当籤役に基づいて、特殊役報知回数カウンタを更新する（ステップＳ３６３）。図２７に示すように、特殊役報知回数カウンタの更新値は、内部当籤役に応じて異なる。例えば、内部当籤役がベルであれば更新値は必ず０だが、内部当籤役がスイカと特殊役との重複当籤であれば必ず２となる。
【０１４８】
副制御回路７２においてＢＢ遊技状態（サブ）がセットされていないときは（ステップＳ３６１のＮ）、ＲＴ作動中フラグがオンであるか否かを判断する（ステップＳ３６４）。ＲＴ作動中フラグがオンであるとき、すなわち、ＲＴが作動中のときは、特殊役報知回数カウンタの値が０か否かを判断し（ステップＳ３６５）、特殊役報知回数カウンタの値が１以上であれば、演出決定テーブルＢを参照し、内部当籤役に基づいて演出識別子を決定する（ステップＳ３６６）。そして、決定された演出識別子が演出Ｆであったときは（ステップＳ３６７のＹ）、特殊役報知回数カウンタの値を１減算する（ステップＳ３６８）。演出Ｆは特殊役に内部当籤していることを報知するための演出を行なうものである。
【０１４９】
ＲＴ作動中フラグがオフであるときは（ステップＳ３６４のＮ）、演出決定テーブルＡを参照し、内部当籤役に基づいて演出識別子を決定する（ステップＳ３６９）。
【０１５０】
そして、このように決定された演出識別子に基づいて演出データ（アニメーションデータ、ＬＥＤデータ、サウンドデータ）をセットする（ステップＳ３７０）。
【０１５１】
以上説明した本遊技機１によれば、ボーナスゲームの終了時に１０００ゲーム継続するＲＴに突入し（ステップＳ１９２，Ｓ１９３）、１０００ゲーム消化後は一般遊技状態に移行する。このＲＴは、一般遊技状態より再遊技の作動にかかるリプレイの当選確率が低い（図７、図８、図１０参照）、すなわち、一般遊技状態より遊技者にとって相対的に不利なＲＴである。
【０１５２】
しかし、このＲＴ中であっても特殊役に入賞すればＲＴは終了し（ステップＳ２２７〜Ｓ２２９）、リプレイの当選確率が高いためＲＴより遊技者にとって相対的に有利な一般遊技状態に戻ることができる。
【０１５３】
よって、１０００ゲームという長いＲＴに突入していても、遊技者の興趣がさめてしまうことはない。
【０１５４】
また、遊技者が一定のタイミングで停止操作をしないと特殊役を表示役とすることは出来ず（図１６参照）、ＲＴ中に特殊役を入賞させることは遊技者にとって難度の高いものとなっているので、遊技者は自らの目押しの技量を高めようとし、遊技の興趣を向上させることができる。すなわち、図１６の停止テーブルにおいて、リール３Ｌ（左リール）の停止開始位置が特殊役の入賞にかかる「２０」の赤７であれば（遊技者が赤７をねらっても）、滑り駒数が「１」なので、停止位置はスイカの入賞にかかる「０」のスイカとなる。この場合、図柄表示領域２１Ｌの中段にスイカの図柄が表示されても、下段に赤７の図柄が表示されることがあるので（図５参照）、その場合は特殊役の入賞を狙うことができ、しかも当該特殊役を取りこぼしてもスイカに入賞できる可能性がある。また、図１６の停止テーブルにおいて、リール３Ｃ（中リール）では、停止開始位置が「８」の青チェリーか「９」の青７を狙った場合のみ、リール３Ｃ（中リール）の中段に特殊役の入賞にかかる「９」の青７が停止制御されるので、この点も特殊役に入賞するための難度が高い。
【０１５５】
さらに、特殊役は必ずスイカと重複して内部当籤するので（図７〜図１０参照）、遊技者が特殊役を取りこぼしたとしても、特殊役よりメダルの払い出し枚数が多い（図１１参照）スイカに入賞することが可能となり、遊技者の実質的な利益を担保することにより特殊役を取りこぼした遊技者を落胆させず、さらに遊技の興趣を向上させることができる。
【０１５６】
すなわち、図１６の停止テーブルにおいて、リール３Ｌ（左リール）の停止開始位置が特殊役の入賞にかかる「２０」の赤７であれば、滑り駒数が「１」なので、停止位置はスイカの入賞にかかる「０」のスイカとなる。よって、第１停止のリール３Ｌ（左リール）で赤７を狙って取りこぼし、スイカの図柄を表示させた遊技者も、第２停止、第３停止のリール３Ｃ（中リール）、リール３Ｒ（右リール）でスイカの図柄を狙ってスイカに入賞することが可能となる。
【０１５７】
さらに、ＲＴ中は特殊役に内部当籤していることが演出により遊技者に報知されることになる（図３０、ステップＳ３６６〜Ｓ３６８）。この報知は以前のボーナスゲーム中に内部当籤役に応じて更新された特殊役報知回数カウンタの値の回数だけ行なわれる（ステップＳ３６１〜Ｓ３６３、図２７）。これにより、遊技者はＲＴ中に特殊役に内部当籤している事実を知ることができ、特殊役に入賞して自己に不利なＲＴから脱出しようと意欲的に遊技に取り組むので、遊技の興趣を高めることができる。
【図面の簡単な説明】
【０１５８】
【図１】本発明の一実施形態である遊技機の外観斜視図である。
【図２】遊技機の各表示部の平面図である。
【図３】遊技機の電気的な接続を示すブロック図である。
【図４】遊技機の副制御回路の電気的な接続を示すブロック図である。
【図５】図柄配置テーブルの説明図である。
【図６】内部抽籤テーブル決定テーブルの説明図である。
【図７】一般遊技状態用内部抽籤テーブルの説明図である。
【図８】ＲＴ作動中用内部抽籤テーブルの説明図である。
【図９】ＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルの説明図である。
【図１０】内部当籤役決定テーブルの説明図である。
【図１１】図柄組み合わせテーブルの説明図である。
【図１２】ボーナス作動時テーブルの説明図である。
【図１３】内部当籤役格納領域の説明図である。
【図１４】持越役格納領域の説明図である。
【図１５】作動中フラグ格納領域の説明図である。
【図１６】停止テーブルの説明図である。
【図１７】メインＣＰＵの制御によるメインフローチャートである。
【図１８】メインＣＰＵの制御によるメインフローチャートである。
【図１９】メダル受付・スタートチェック処理のフローチャートである。
【図２０】内部抽籤処理のフローチャートである。
【図２１】内部抽籤テーブル変更処理のフローチャートである。
【図２２】リール停止制御処理のフローチャートである。
【図２３】ボーナス作動監視処理のフローチャートである。
【図２４】ボーナス終了チェック処理のフローチャートである。
【図２５】ボーナス作動チェック処理のフローチャートである。
【図２６】メインＣＰＵの制御による割込処理のフローチャートである。
【図２７】ＢＢ用付与ポイント決定テーブルの説明図である。
【図２８】ＢＢ用演出決定テーブルの説明図である。
【図２９】演出決定テーブルＡの説明図である。
【図３０】演出決定テーブルＢの説明図である。
【図３１】主基板通信タスクのフローチャートである。
【図３２】演出登録タスクのフローチャートである。
【図３３】演出内容決定処理のフローチャートである。
【図３４】演出抽籤処理のフローチャートである。
【符号の説明】
【０１５９】
１    遊技機
３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ    リール
２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ    図柄表示領域
【図１】
2008206775.tif 000003
【図２】
2008206775.tif 000004
【図３】
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【図４】
2008206775.tif 000006
【図５】
2008206775.tif 000007
【図６】
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【図７】
2008206775.tif 000009
【図８】
2008206775.tif 000010
【図９】
2008206775.tif 000011
【図１０】
2008206775.tif 000012
【図１１】
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【図１２】
2008206775.tif 000014
【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
2008206775.tif 000034
【図３３】
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【図３４】
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