(57)【要約】【課題】遊技機の画面上に、遊技の演出とはまったく関係のない、記憶すべき問題とその解答を、交互に表示させることで、さらなる価値（学習機能等）を付加した遊技機を提供する。【解決手段】ＢＥＴスイッチ１１〜１３の操作及びメダル投入口１０にメダルを投入する操作が行われ、スタートレバー６が操作され、遊技が開始されると、ＣＰＵ３１は、問題表示領域６１及び解答表示領域６２の表示を消去し、現在の遊技状態を調べる。遊技状態が、特定遊技状態であると判断された場合、ＣＰＵ３１は、問題表示領域６１に、難易度の高い問題をＲＯＭ３２から読み出して表示する。一般遊技状態であると判断された場合には、ＣＰＵ３１は、問題表示領域６１に、難易度の低い問題をＲＯＭ３２から読み出して表示する。続いて、ＣＰＵ３１は、出題された問題の解答を、解答表示領域６２に表示する。【選択図】図１
2008132062.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技に関する操作を行う遊技操作手段と、
前記遊技を制御する遊技制御手段と、
前記遊技に関する画像を含む画像及び文字を表示し、その表示領域内部に１対の文字表示領域を有する画像表示手段と、
前記１対の文字表示領域に表示される文字列を記憶する記憶手段と、
を備え、
前記文字表示領域には、前記記憶手段に記憶された問題が表示される問題表示領域と、前記記憶手段に記憶された前記問題に対する解答が表示される解答表示領域とを有することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１に記載の遊技機であって、
前記問題と該問題に対する解答は、交互に前記記憶手段より読み出され、前記１対の文字表示領域に対して時間的に交互に表示されることを特徴とする遊技機。
【請求項３】
請求項１または２に記載の遊技機であって、
前記記憶手段には、難易度毎に問題及びその解答が記憶され、
前記文字表示領域には、遊技状態が遊技者にとって不利な状態のときには簡単な問題が表示され、遊技状態が遊技者にとって有利な状態のときには難しい問題が表示されることを特徴とする遊技機。
【請求項４】
請求項１，２または３に記載の遊技機であって、
前記１対の文字表示領域は、前記画像表示手段により表示される表示領域の隅に設けられていることを特徴とする遊技機。
【請求項５】
請求項１乃至４の何れかに記載の遊技機であって、
前記問題は漢字であり、前記解答は前記漢字の読みであることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技機の操作は、ボタンスイッチ、操作レバー等のＯＮ／ＯＦＦ信号を生成する機器を用いて行われる（特許文献１参照）。これは、遊技機を操作する老若男女にとって、操作がしやすいことが必要だからである。
【０００３】
そして、操作が容易であるということから、遊技者は容易にそして安心して遊技を行うことができ、これにより、ますます遊技を楽しみ、遊技に熱中することができる。
【特許文献１】特開２００４−１８７８２３号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ところで、このように遊技に熱中しているときには、人間誰しも集中力が高まっているので、脳が物事を記憶しやすい状態にある。一方、近年、頭のトレーニングと題したゲームが、子供のみならず大人までをも巻き込んで流行っている。これは、ゲーム感覚で問題を解くこと、すなわち、ゲーム性（遊技に熱中すること）によって脳の集中力を高め、これにより、そのトレーニング効果を高めているものである。
【０００５】
この効果を利用して、遊技者が遊技機にて遊技をしている最中に、すなわち、集中力が高まって、脳が物事を記憶しやすい状態にあるときに、今存在する遊技機の機能に新たな機能、例えば遊技者に学習させる様な機能を付加するようにすれば、遊技者は、遊技を楽しみながら、頭のトレーニング（学習）を行うことができる。
【０００６】
そこで、本発明は、遊技機の画面上に、遊技の演出とはまったく関係のない、記憶すべき問題とその解答を、交互に表示させることで、さらなる価値（学習機能等）を付加した遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明では、以下のようなものを提供する。
【０００８】
（１）本発明は、遊技に関する操作を行う遊技操作手段と、前記遊技を制御する遊技制御手段と、前記遊技に関する画像を含む画像及び文字を表示し、その表示領域内部に１対の文字表示領域を有する画像表示手段と、前記１対の文字表示領域に表示される文字列を記憶する記憶手段とを備え、前記文字表示領域には、前記記憶手段に記憶された問題が表示される問題表示領域と、前記記憶手段に記憶された前記問題に対する解答が表示される解答表示領域とを有することを特徴とする。
【０００９】
（１）に記載の遊技機によれば、本遊技機の遊技制御手段は、画像表示手段の表示領域内部に１対の文字表示領域を生成する。また、記憶手段は、１対の文字表示領域に表示する文字列を記憶する。さらに、遊技制御手段は、記憶手段に記憶された文字列（問題及びその解答）を読み出して、文字表示領域の問題表示領域に問題を表示し、文字表示領域の解答表示領域に問題に対する解答を表示する。
【００１０】
このことにより、本遊技機によれば、遊技者の集中力が高まって脳が物事を記憶しやすい状態にある遊戯中に、遊技画面上に問題及びその解答が表示されるので、効率よく問題とその解答を記憶（学習）することができる。
【００１１】
（２）本発明は、（１）の遊技機において、前記問題と該問題に対する解答が、交互に前記記憶手段より読み出され、前記１対の文字表示領域に対して時間的に交互に表示されることを特徴とする。
【００１２】
（２）に記載の遊技機によれば、画像表示手段の表示領域内部に設けられた１対の文字表示領域の問題表示領域に問題が表示された後、しばらく間をおいてから、１対の文字表示領域の解答表示領域にその解答が表示される。
【００１３】
このことにより、本遊技機は、問題が表示された後、遊技者にその解答を考えさせる時間を設けたので、より効率よく問題とその解答を記憶（学習）することができる。
【００１４】
（３）本発明は、（１）または（２）の遊技機において、前記記憶手段には、難易度毎に問題及びその解答が記憶され、前記文字表示領域には、遊技状態が遊技者にとって不利な状態のときには簡単な問題が表示され、遊技状態が遊技者にとって有利な状態のときには難しい問題が表示されることを特徴とする。
【００１５】
（３）に記載の遊技機によれば、文字表示領域には、遊技状態が遊技者にとって不利な状態のときには簡単な問題が表示され、遊技状態が遊技者にとって有利な状態のときには難しい問題が表示される。
【００１６】
このことにより、本遊技機は、多少のプレッシャーを感じる状態である、遊技状態が遊技者にとって不利な状態のときには簡単な問題を出題し、優越感等によりリラックス状態にある、遊技状態が遊技者にとって有利な状態のときには難しい問題を出題するので、遊技者の心理状態に合わせて問題を選択的に出題することができ、さらに効率よく問題とその解答を記憶（学習）することができる。
【００１７】
（４）本発明は、（１）、（２）または（３）の遊技機において、前記１対の文字表示領域は、前記画像表示手段により表示される表示領域の隅に設けられていることを特徴とする。
【００１８】
（４）に記載の遊技機によれば、質問及びその解答は、遊技画面の隅に表示される。
【００１９】
このことにより、本遊技機は、遊技自体に影響を与えること無く、問題及びその解答を表示することができる。また、遊技者も、違和感無く遊技に熱中でき、且つ問題とその解答を記憶（学習）することができる。
【００２０】
（５）本発明は、（１）乃至（４）の何れかの遊技機において、前記問題は漢字であり、前記解答は前記漢字の読みであることを特徴とする。
【００２１】
（５）に記載の遊技機によれば、文字表示領域には、問題として漢字が表示され、解答として、その読み方が表示される。
【００２２】
このことにより、本遊技機は、遊技に熱中し、楽しめると同時に、漢字を読む能力を高めることができる。
【発明の効果】
【００２３】
本発明によれば、遊技者の集中力が高まって脳が物事を記憶しやすい状態にある遊戯中に、遊技画面上に問題及びその解答を表示するようにしたので、効率よく問題とその解答を記憶（学習）することができるといった、さらなる価値を付加した遊技機を提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２４】
以下、本発明の実施の形態について、説明する。
［実施例１］
本発明の遊技機の一つの実施の形態として、所謂パチスロ機を例に挙げ、図１〜図９を用いて説明する。このパチスロ機１（図１）は、遊技に関する操作を行う遊技操作手段として１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、最大ＢＥＴスイッチ１３、スタートレバー６、左停止ボタン７Ｌ、中央停止ボタン７Ｃ、右停止ボタン７Ｒ、Ｃ／Ｐボタン１４等（図１）と、前記遊技を制御すると共に演出の一部として遊技画面上に問題及びその解答の表示制御を行う遊技制御手段として主制御回路７１のＣＰＵ３１（図５）と、遊技及び演出に関する画像を含む画像及び文字を表示する画像表示手段として液晶表示装置１３１（図３、図５）と演出表示領域２３（図２）と問題表示領域６１と解答表示領域６２（図１、図２）とを備えている。問題と解答の表示例を図２に示す。ここでは、質問（イギリスの首都は？）解答（ロンドン）の例を示している。
【００２５】
尚、主制御回路７１のＣＰＵ３１は、図示しないが、少なくとも制御部と、演算部と、メモリ部と、入出力手段とを有し、演算部が各種機能手段として機能し、前述の遊技制御手段及び画像制御手段もこれに含まれる。そして、遊技制御手段は、遊技操作手段からのＯＮ／ＯＦＦ信号に基づいて遊技を制御する。
【００２６】
そして、遊技中に、演出の一部として、遊技画面上に問題及びその解答を表示することにより、遊びながら、効率よく問題とその解答を記憶すなわち学習することができる。
以下、図にしたがって、詳述する。
【００２７】
図１は、本発明の一実施例の遊技機１の外観を示す斜視図である。遊技機１は、所謂パチスロ機である。この遊技機１は、コイン、メダル、遊技球又はトークン等の他、遊技者に付与された、若しくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
【００２８】
前面ドア２の正面には、略垂直面としてのパネル表示部２ａ、液晶表示部２ｂ及び固定表示部２ｃが形成されている。また、前面ドア２の背後には、複数種類の図柄が各々の外周面に描かれた３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが、回転自在に横一列に設けられている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、一定の速度で回転する（例えば、８０回転／分）。
【００２９】
パネル表示部２ａ、液晶表示部２ｂ及び固定表示部２ｃの下方には略水平面の台座部４が形成されている。台座部４の右側には、メダルを投入するためのメダル投入口１０が設けられている。投入されたメダルは、クレジットされるか、ゲームに賭けられる。また、台座部４の左側には、押圧操作により、クレジットされているメダルを賭けるための１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、及び最大ＢＥＴスイッチ１３が設けられている。
【００３０】
１−ＢＥＴスイッチ１１は、１回の押圧操作により、クレジットされているメダルのうちの１枚がゲームに賭けられ、２−ＢＥＴスイッチ１２は、１回の押圧操作により、クレジットされているメダルのうちの２枚がゲームに賭けられ、最大ＢＥＴスイッチ１３は、１回のゲームに賭けることが可能な最大枚数のメダルが賭けられる。
【００３１】
これらのＢＥＴスイッチ１１〜１３を操作することで、後述の表示ラインが有効化される。ＢＥＴスイッチ１１〜１３の操作及びメダル投入口１０にメダルを投入する操作（遊技を行うためにメダルを投入する操作）を、以下「ＢＥＴ操作」という。また、ＢＥＴスイッチ１１〜１３の上方には、操作部１７が設けられている。
【００３２】
台座部４の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット／払出しを押圧操作で切り換えるＣ／Ｐスイッチ１４が設けられている。このＣ／Ｐスイッチ１４の切り換えにより、正面下部のメダル払出口１５からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部５に溜められる。メダル受け部５の上方の左右には、遊技の演出に関する効果音等を出音するスピーカ９Ｌ，９Ｒが設けられている。
【００３３】
Ｃ／Ｐスイッチ１４の右側には、遊技者の操作により上記リールを回転させ、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ内での図柄の変動表示を開始するためのスタートレバー６が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。
【００３４】
台座部４の前面部中央で、スタートレバー６の右側には、３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を夫々停止させるための３個の停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが設けられている。なお、実施例では、一のゲーム（単位遊技）は、基本的に、スタートレバー６が操作されることにより開始し、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止したときに終了する。全てのリールが回転しているときに行われるリールの停止操作（停止ボタンの操作）を第１停止操作、第１停止操作の次に行われる停止操作を第２停止操作、第２停止操作の次に行われる停止操作を第３停止操作という。また、各停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの裏側には、後述の図５に示す停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳが配置されている。これらの停止スイッチは、対応する停止ボタンの操作（停止操作）を検知する。
【００３５】
図２を参照して、パネル表示部２ａ、液晶表示部２ｂ及び固定表示部２ｃについて説明する。
【００３６】
パネル表示部２ａは、ボーナス遊技情報表示部１６、ＢＥＴランプ１７ａ〜１７ｃ、払出表示部１８、及びクレジット表示部１９により構成される。ボーナス遊技情報表示部１６は、７セグメントＬＥＤからなり、ボーナス中の遊技情報を表示する。１−ＢＥＴランプ１７ａ、２−ＢＥＴランプ１７ｂ及び最大ＢＥＴランプ１７ｃは、一のゲームを行うために賭けられたメダルの数（以下「ＢＥＴ数」という）に応じて点灯する。
【００３７】
１−ＢＥＴランプ１７ａは、ＢＥＴ数が１枚のときに点灯する。２−ＢＥＴランプ１７ｂは、ＢＥＴ数が２枚のときに点灯する。最大ＢＥＴランプ１７ｃは、ＢＥＴ数が３枚のときに点灯する。払出表示部１８及びクレジット表示部１９は、夫々７セグメントＬＥＤからなり、入賞が成立したときのメダルの払出枚数及びクレジットされているメダルの枚数を表示する。
【００３８】
液晶表示部２ｂは、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ、窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒ及び演出表示領域２３、問題表示領域６１、解答表示領域６２により構成される。この液晶表示部２ｂの表示内容は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転及び停止態様、及び後述の液晶表示装置１３１（後述の図３参照）の動作により変化するようになっている。尚、問題表示領域６１、解答表示領域６２の位置は、図に表示されている位置にかかわらず、任意に変更することが可能である。
【００３９】
図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒは、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに対応して設けられ、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上に配置された図柄の表示や、種々の演出表示を行う。
【００４０】
図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒには、表示ラインとして、水平方向にトップライン８ｂ、センターライン８ｃ及びボトムライン８ｄ、並びに、斜め方向にクロスアップライン８ａ及びクロスダウンライン８ｅが設けられる。これら５本の表示ラインは、遊技者が、ＢＥＴスイッチ１１〜１３を押圧操作すること、又はメダル投入口１０にメダルを投入することにより、全てが有効化される（以下、有効化された表示ラインを「有効ライン」と記載する）。表示ラインが有効化されたかは、ＢＥＴランプ１７ａ，１７ｂ，１７ｃの点灯で表示される。表示ライン８ａ〜８ｅは、入賞の成否に関わる。
【００４１】
ここで、各図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒには、夫々縦方向（垂直方向）に３箇所（上段、中段、下段）の図柄停止位置が設けられている。各図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒにおける図柄の変動表示（移動表示）が停止した場合には、各図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに設けられた図柄停止位置の各々に図柄が停止表示される。各表示ラインは、各図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ内の図柄停止位置を結んでいる。
【００４２】
図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒは、少なくとも、対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転中のとき、及び対応する停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが押圧操作可能なとき、遊技者がリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上の図柄を視認できるように、透過状態となる。
【００４３】
窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒは、各図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒを囲むように設けられ、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの前面に配置された図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒの窓枠を表したものである。
【００４４】
演出表示領域２３は、液晶表示部２ｂの領域のうち、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ及び窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒ以外の領域である。固定表示部２ｃは、予め定めた図、絵等が描かれる領域である。この固定表示部２ｃに描かれた図、絵等と、演出表示領域２３に表示された画像とを連接させることにより一つの静止画像又は動画像を表示できるようにしてもよい。
【００４５】
図３は、液晶表示装置１３１の概略構成を示す斜視図である。初めに、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの内部構造について説明する。リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの内部には、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止した場合に各図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに現われる縦３列の図柄（合計９個の図柄）の裏側にＬＥＤ収納用回路基板が設置されている。ＬＥＤ収納用回路基板は、夫々３つ（すなわち合計で９つ）のＬＥＤ収納部を有し、ここに複数のＬＥＤランプが設けられている。
【００４６】
このＬＥＤランプは、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの外周面に沿って装着されたリールシートの後面側を白色の光で照明する。より詳細には、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに対応する領域を照明する。このリールシートは、透光性を有して構成され、ＬＥＤランプにより射出された光は前面側へ透過するようになっている。
【００４７】
また、左リール３Ｌは、同形の２本の環状フレームを所定の間隔（例えばリール幅）だけ離して複数本の連結部材で連結することで形成された円筒形のフレーム構造と、そのフレーム構造の中心部に設けられたステッピングモータ４９Ｌの駆動力を環状フレームへ伝達する伝達部材とにより構成される。また、左リール３Ｌの外周面に沿ってリールシートが装着されている。
【００４８】
リール３Ｌの内側に配置されたＬＥＤ収納用回路基板は、夫々複数のＬＥＤランプを収納する３つのＬＥＤ収納部を備えている。ＬＥＤ収納用回路基板は、遊技者が図柄表示領域２１Ｌを透して視認できる図柄（合計３個の図柄）の各々の裏側にＬＥＤ収納部が位置するように設置されている。尚、リール３Ｃ，３Ｒについても、リール３Ｌと同様であるので説明は省略する。
【００４９】
次に、透過型の液晶表示装置１３１について説明する。液晶表示装置１３１は、保護ガラス１３２、表示板１３３、液晶パネル１３４、導光板１３５、反射フィルム１３６、白色光源（例えば全ての波長の光を人の目に特定の色彩が目立たない割合で含む）である蛍光ランプ１３７ａ，１３７ｂ，１３８ａ，１３８ｂ、ランプホルダ１３９ａ〜１３９ｈ、液晶パネル駆動用のＩＣを搭載したテーブルキャリアパッケージからなり液晶パネル１３４の端子部に接続したフレキシブル基板（図示せず）等により構成される。
【００５０】
この液晶表示装置１３１は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの表示領域より正面から見て手前側（すなわち表示面よりも手前側）に設けられている。また、このリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒと液晶表示装置１３１とは、別体で（例えば所定の間隔をあけて）設けられている。
【００５１】
保護ガラス１３２及び表示板１３３は、透光性部材で構成されている。保護ガラス１３２は、液晶パネル１３４を保護すること等を目的として設けられている。表示板１３３において、パネル表示部２ａ及び固定表示部２ｃ（図２参照）に対応する領域には、図、絵等が描かれる。
【００５２】
ここで、図３では、パネル表示部２ａに対応する表示板１３３の領域の裏側に配置される各種表示部（ボーナス遊技情報表示部１６、払出表示部１８、クレジット表示部１９等）及びＢＥＴランプ１７ａ〜１７ｃを動作させる電気回路の図示を省略している。
【００５３】
液晶パネル１３４は、薄膜トランジスタ層が形成されたガラス板等の透明な基板と、これに対向する透明な基板との間隙部に液晶が封入されて形成されている。この液晶パネル１３４の表示モードは、ノーマリーホワイトに設定されている。ノーマリーホワイトとは、液晶を駆動していない状態（すなわち液晶パネル１３４に電圧を印加していない状態）で白表示となる構成である。すなわち、表示面側に光が透過するので、透過した光が外部から視認されることとなる。
【００５４】
よって、ノーマリーホワイトに構成された液晶パネル１３４を採用することにより、液晶を駆動できない事態が生じた場合であっても、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒを透してリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上に配列された図柄を視認することができ、ゲームを継続することができる。つまり、液晶を駆動できない事態が発生した場合にも、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転及びその停止を中心としたゲームを行うことができる。
【００５５】
導光板１３５は、蛍光ランプ１３７ａ，１３７ｂからの光を液晶パネル１３４へ導入する（液晶パネル１３４を照明する）ために液晶パネル１３４の裏側に設けられ、例えば２ｃｍ程度の厚さを有するアクリル系樹脂等の透光性部材（すなわち導光機能を有する部材）で構成されている。
【００５６】
反射フィルム１３６は、例えば白色のポリエステルフィルムやアルミ薄膜に銀蒸着膜を形成したものが用いられ、導光板１３５に導入された光を正面側に向けて反射させる。これにより液晶パネル１３４を照明する。この反射フィルム１３６は、反射領域１３６Ａ及び非反射領域（すなわち透過領域）１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲにより構成されている。非反射領域１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲは、透明な材料で形成され入射した光を反射することなく透過させる光透過部として形成されている。
【００５７】
また、非反射領域１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲは、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止した場合に表示させる図柄の各々の前方の位置に設けられている。尚、非反射領域１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲの大きさ及び位置は、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ（図２参照）と一致するように形成されている。また、反射フィルム１３６では、非反射領域１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲ以外の領域を反射領域１３６Ａとし、反射領域１３６Ａにより導光板１３５に導入された光を正面側に向けて反射させる。
【００５８】
蛍光ランプ１３７ａ，１３７ｂは、導光板１３５の上端部及び下端部に沿って配置され、両端はランプホルダ１３９ａ，１３９ｂ，１３９ｇ，１３９ｈにより支持されている。この蛍光ランプ１３７ａ，１３７ｂは、導光板１３５に導入する光を発生する。
【００５９】
蛍光ランプ１３８ａ，１３８ｂは、反射フィルム１３６の裏側の上方位置及び下方位置に配置されている。この蛍光ランプ１３８ａ，１３８ｂから発せられた光は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの表面で反射され、非反射領域１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲへ入射する。そして、入射した光は、非反射領域１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲを通過して液晶パネル１３４を照明する。
【００６０】
さらに、ＬＥＤランプ及び蛍光ランプ１３７ａ，１３７ｂ，１３８ａ，１３８ｂの機能について説明する。
【００６１】
初めに、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒにある液晶を駆動しない場合（すなわち、液晶パネル１３４の、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに対応する個所に電圧を印加しない場合）の各ランプの機能について説明する。
【００６２】
蛍光ランプ１３８ａ，１３８ｂから射出された光の一部は、リールシートにより反射される。また、ＬＥＤ収納用回路基板に設けられたＬＥＤランプから射出された光の一部は、リールシートを透過する。これらの光は、非反射領域１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲ、液晶表示装置１３１を構成する導光板１３５及び液晶パネル１３４を透過するので、遊技者は、リール上に配置された図柄を視認することができる。
【００６３】
また、蛍光ランプ１３７ａ，１３７ｂから射出され、導光板１３５に向けて導入された光は、液晶パネル１３４を透過して遊技者の目に入る。つまり、蛍光ランプ１３７ａ，１３７ｂによって、窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒ及び演出表示領域２３に対応する液晶パネル１３４の領域が照明される。
【００６４】
次に、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒにある液晶を駆動する場合（すなわち、液晶パネル１３４の、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに対応する個所に電圧を印加する場合）の各ランプの機能について説明する。
【００６５】
蛍光ランプ１３８ａ，１３８ｂから射出された光の一部は、リールシートにより反射される。また、ＬＥＤランプから射出された光の一部は、リールシートを透過する。液晶パネル１３４の領域のうち、液晶が駆動された領域では、これらの光の一部が反射或いは吸収されたり透過したりするので、遊技者は、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに表示された演出画像等を視認することができる。
【００６６】
図４は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに表わされた複数種類の図柄が２１個配列された図柄列を示している。各図柄には“００”〜“２０”のコードナンバーが付され、データテーブルとして後に説明するＲＯＭ３２（図５）に記憶されている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上には、“赤７（図柄９１）”、“青７（図柄９２）”、“ＢＡＲ（図柄９３）”、“ベル（図柄９４）”、“スイカ（図柄９５）”、“チェリー（図柄９６）”、“リプレイ（図柄９７）”、及び“ブランク（図柄９８）”の図柄で構成される図柄列が表わされている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、図柄列が図４の矢印方向に移動するように回転駆動される。
【００６７】
ここで、実施例の役には、ＲＢ（レギュラーボーナス）、ＢＢ１（ビッグボーナス１）、ＢＢ２（ビッグボーナス２）、リプレイ、スイカ、チェリー、及び特殊小役が設けられている。
【００６８】
役（役データ）は、基本的に、遊技者に付与される利益と図柄組合せとが対応付けられた制御情報であり、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御、遊技状態の切り換え（移行）、遊技価値の付与等に用いられる。
【００６９】
また、実施例の遊技状態には、一般遊技状態と特定遊技状態とがある。遊技状態は、基本的に、内部当籤役の決定に用いる内部抽籤テーブル（後述の図７）により区別できる。具体的には、遊技状態は、内部当籤する可能性のある役の種類、内部当籤する確率等により区別できる。
【００７０】
一般遊技状態は、所謂「出玉率」（遊技を行うために投入されたメダルの枚数に対して遊技者に払出されるメダルの枚数）の期待値が１よりも小さい遊技状態である。
特定遊技状態は、一般遊技状態よりも有利な遊技状態である。
【００７１】
図５は、遊技機１における遊技処理動作を制御する主制御回路７１と、主制御回路７１に電気的に接続する周辺装置（アクチュエータ）と、主制御回路７１から送信される制御指令に基づき、副制御回路７２を介して、液晶表示装置１３１、スピーカ９Ｌ，９Ｒ、ＬＥＤ類１００ａ及びランプ類１００ｂを制御する回路構成を示す。なお、スピーカ９Ｌ，９Ｒの音量は、音量調節部１０３の操作で調整できる。また、副制御回路７２は省略することも可能である。
【００７２】
主制御回路７１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ３０は、予め設定されたプログラムにしたがって制御動作を行うＣＰＵ３１と、記憶手段であるＲＯＭ３２及びＲＡＭ３３とを含む。
【００７３】
ＣＰＵ３１には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路３４及び分周器３５と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器３６及びサンプリング回路３７とが接続されている。尚、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ３０内で、すなわちＣＰＵ３１の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【００７４】
マイクロコンピュータ３０のＲＯＭ３２には、スタートレバー６を操作（スタート操作）する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる内部抽籤テーブル（後述の図７）、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止テーブル群等が記憶されている。また、副制御回路７２へ送信するための各種制御指令（コマンド）や、例えば難易度に応じて２種類に分類された問題及びその解答等が記憶されている。そして、遊技が開始されると、ＣＰＵ３１により、この問題及びその解答等がＲＯＭ３２より読み出され、問題表示領域６１及び解答表示領域６２に表示される（後述）。
【００７５】
尚、この問題及びその解答はＲＡＭ３３に記憶されていても良い。問題及びその解答としては、例えば、問題「フランスの首都はどこでしょう？」解答「パリ」や、漢字とその読み等である。また、副制御回路７２が主制御回路７１へコマンド、情報等を入力することはなく、主制御回路７１から副制御回路７２への一方向で通信が行われる。ＲＡＭ３３には、その他種々の情報が記憶される。
【００７６】
図５の回路において、マイクロコンピュータ３０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、ＢＥＴランプ（１−ＢＥＴランプ１７ａ、２−ＢＥＴランプ１７ｂ、最大ＢＥＴランプ１７ｃ）と、ボーナス遊技情報表示部１６、払出表示部１８、クレジット表示部１９等の表示部と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路４１の命令により所定枚数のメダルを払出すホッパー（払出しのための駆動部を含む）４０と、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転駆動するステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒとがある。
【００７７】
さらに、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒを駆動制御するモータ駆動回路３９、ホッパー４０を駆動制御するホッパー駆動回路４１、ＢＥＴランプ１７ａ，１７ｂ，１７ｃを駆動制御するランプ駆動回路４５、及びボーナス遊技情報表示部１６、払出表示部１８、クレジット表示部１９等の表示部を駆動制御する表示部駆動回路４８がＣＰＵ３１の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、夫々ＣＰＵ３１から出力される駆動指令等の制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
【００７８】
また、マイクロコンピュータ３０が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ６Ｓ、停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳ、１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、最大ＢＥＴスイッチ１３、Ｃ／Ｐスイッチ１４、メダルセンサ１０Ｓ、リール位置検出回路５０、及び払出完了信号回路５１がある。
【００７９】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６の操作を検出し、遊技開始指令信号（ゲームの開始を指令する信号）を出力する。メダルセンサ１０Ｓは、メダル投入口１０に投入されたメダルを検出する。停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳは、対応する停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作に応じて停止指令信号（図柄の変動の停止を指令する信号）を発生する。リール位置検出回路５０は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの位置を検出するための信号をＣＰＵ３１へ供給する。払出完了信号回路５１は、メダル検出部４０Ｓの計数値（ホッパー４０から払出されたメダルの枚数）が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
【００８０】
図５の回路において、乱数発生器３６は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路３７は、スタートレバー６が操作された後の適宜のタイミングで１個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数を使用することにより、例えばＲＯＭ３２内に記憶されている内部抽籤テーブル（後述の図７）等に基づいて内部当籤役等が決定される。内部当籤役（内部当籤役データ）は、その内部当籤役に対応する停止制御の態様等を介して、対応する図柄組合せと遊技者に付与される利益とが間接的に対応付けられているといえる。
【００８１】
リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が開始された後、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はＲＡＭ３３の所定エリアに書き込まれる。リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路５０を介してＣＰＵ３１に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、ＲＡＭ３３で計数されている駆動パルスの計数値が“０”にクリアされる。これにより、ＲＡＭ３３内には、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が記憶される。
【００８２】
上記のようなリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄配置テーブル（図６）が、ＲＯＭ３２内に記憶されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、夫々のコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
【００８３】
上記乱数サンプリングに基づく抽籤処理（内部抽籤処理等）により内部当籤役を決定した場合には、ＣＰＵ３１は、遊技者が停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒを操作したタイミングで停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳから送られる操作信号、及び決定された停止テーブルに基づいて、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを停止制御する信号をモータ駆動回路３９に送る。
【００８４】
当籤した役の入賞を示す停止態様（すなわち入賞態様）となれば、ＣＰＵ３１は、払出指令信号をホッパー駆動回路４１に供給してホッパー４０から所定個数のメダルの払出を行う。その際、メダル検出部４０Ｓは、ホッパー４０から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号がＣＰＵ３１に入力される。これにより、ＣＰＵ３１は、ホッパー駆動回路４１を介してホッパー４０の駆動を停止し、メダル払出処理を終了する。
【００８５】
図６を参照して、図柄配置テーブルについて説明する。この図柄配置テーブルは「図柄位置」と「図柄」とを各リール毎に対応付けている。
【００８６】
「図柄位置」はリール上の図柄の位置を示す。位置はリール上のコード番号で示される。「図柄」は、各リール外周面上に描かれた図柄である。例えば、左リール３Ｌには、リール上の位置を示すコード番号０に図柄スイカ、コード番号２０に図柄赤７が描かれている。
【００８７】
図７を参照して、内部抽籤テーブルについて説明する。この内部抽籤テーブルは、図柄組合せと図柄組合せの成立に関する情報及び図柄組合せが成立した場合の情報とを対応付けている。図柄組合せの成立に関する情報は、一般遊技状態時に用いられる「一般遊技状態用抽籤確率」と一般遊技状態よりも有利な遊技状態（後述するＢＢ遊技状態、ＲＢ遊技状態）である特定遊技状態時に用いられる「特定遊技状態用抽籤確率」とから構成され、図柄組合せが成立した場合の情報は、「役の内容」と「払出枚数」と特定遊技状態の「終了条件」とから構成される。
【００８８】
「図柄組合せ」は、役の対象となる図柄が図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに停止し、有効ライン上に並んでいる時の組合せを示している。例えば、「赤７−赤７−赤７」が有効ライン上に揃った場合は、役であることを示している。
【００８９】
「一般遊技状態用抽籤確率」は、遊技状態が一般遊技状態である場合に、各組合せが当籤する確率である。抽籤は乱数の抽出により行われる。
【００９０】
「特定遊技状態用抽籤確率」は、遊技状態が特定遊技状態である場合に、各組合せが当籤する確率である。
【００９１】
「役の内容」は、図柄組合せの役の内容を示している。例えば、「赤７−赤７−赤７」が有効ライン上に揃う組合せは役であり、その内容は、ＢＢ１（ビッグボーナス１）という、遊技状態を特定遊技状態にする特定遊技役であることを示している。
【００９２】
「払出枚数」は、役に当籤した場合に払い出されるメダルの枚数である。例えば、「スイカ−スイカ−スイカ」が有効ライン上に停止した時には、１５枚のメダルを払出す。
【００９３】
「終了条件」は、特定遊技状態の終了条件である。すなわち、特定遊技状態から一般遊技状態へ切り換わる（移行）条件である。
【００９４】
ここで、特定遊技状態にはＢＢ（ビッグボーナス）遊技状態とＲＢ（レギュラーボーナス）遊技状態とがある。ＢＢ遊技状態は、特定の役によりＢＢ遊技状態となり、払出枚数が所定枚数を越えることにより一般遊技状態に移行する遊技状態をいう。ＲＢ遊技状態は、特定の役によりＲＢ遊技状態となり、入賞回数が所定回数を越えるか、遊技回数が所定回数を越えるかすることにより一般遊技状態に移行する遊技状態をいう。例えば、図７に示すように、ＢＢ１は、払出枚数が４６５枚を越えた段階で、ＢＢ２は、３６０枚を越えた段階でＢＢ遊技状態を終了する。また、ＲＢ遊技状態は、スイカ、チェリー、ベルといったいずれかの小役が入賞した回数が８回、又は遊技回数が１２回で終了する。
なお、リプレイは、「リプレイ−リプレイ−リプレイ」が有効ライン上に揃った場合、単位遊技においてＢＥＴされた枚数が自動的に投入され、前回遊技でＢＥＴした枚数で再度遊技を行うことができることをいう。
【００９５】
［メインフローチャート］
図８に示すメインフローチャートを参照して、遊技制御手段としての主制御回路７１の制御動作について説明する。
【００９６】
初めに、ステップＳ１において、主制御回路７１のＣＰＵ３１は、遊技開始時（遊技機１の電源が投入された時、または遊技機１がリセットされた時）の初期化を行う。ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。続いてゲーム終了時のＲＡＭ３３の所定の記憶内容を消去し、前回のゲームに使用されたＲＡＭ３３の書き込み可能エリアのデータの消去、ＲＡＭ３３の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込みを行う。具体的には、遊技状態（一般遊技状態／ＢＢ遊技状態／ＲＢ遊技状態）を示す遊技状態フラグをＯＦＦにし、入賞回数をカウントし記憶する入賞回数カウンタ、遊技回数をカウントし記憶する遊技回数カウンタ及び払出し枚数をカウントし記憶する払出枚数カウンタを０にする。その後、ＣＰＵ３１は、処理をステップＳ２に移す。
【００９７】
ステップＳ２に移行すると、ＣＰＵ３１は、ＢＥＴ操作後、遊技者が遊技開始操作をしたことを確認する。具体的には、ＣＰＵ３１は、ＢＥＴ操作後、スタートレバー６を操作したか否かを調べる。スタートレバー６を操作していない場合には、ＣＰＵ３１は、処理をステップＳ２に移す。スタートレバー６を操作した場合には、ＣＰＵ３１は、遊技者が遊技開始操作をしたと判断し、処理をステップＳ３に移す。
【００９８】
ステップＳ３に移行すると、ＣＰＵ３１は、コインが投入され遊技が開始されたことを副制御回路７２に通知する。具体的には、ＣＰＵ３１は、副制御回路７２に遊技開始通知信号を送信する。その後、ＣＰＵ３１は、処理をステップＳ４に移す。
【００９９】
ステップＳ４に移行すると、ＣＰＵ３１は、遊技状態により内部抽籤を行う。すなわち、遊技状態が一般遊技状態であるか、特定遊技状態（ＢＢ遊技状態／ＲＢ遊技状態）であるかに基づいて、内部抽籤を行い図柄組合せを決定する。具体的には、ＣＰＵ３１は、抽籤用の乱数を抽出し、遊技状態フラグがＯＦＦの場合には内部抽籤テーブル（図７）の「一般遊技状態用抽籤確率」を用い、遊技状態フラグがＯＦＦでない場合には「特定遊技状態用抽籤確率」を用いて「図柄組合せ」を決定する。その後、ＣＰＵ３１は、処理をステップＳ５に移す。
【０１００】
ステップＳ５に移行すると、ＣＰＵ３１は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を行い、遊技者が停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒを押圧操作したこと、又は一定時間経過したことにより各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを停止させる。具体的には、ＣＰＵ３１は、一定時間経過後にリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを停止させるためのリール停止時間監視用タイマをセットし、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を行う。そして、遊技者が各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒを押圧操作したこと、又はリール停止時間監視用タイマが一定時間経過したことに応じて各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを停止させる。その後、ＣＰＵ３１は、処理をステップＳ６に移す。
【０１０１】
ステップＳ６に移行すると、ＣＰＵ３１は、停止した図柄組合せが入賞しているか否かを調べる。具体的には、ＣＰＵ３１は、停止した図柄組合せが役に対応する図柄組合せか否かを調べ、役に対応しない場合には、入賞しなかったと判断し、処理をステップＳ９に移す。役に対応する場合には、入賞したと判断し、処理をステップＳ７に移す。
【０１０２】
ステップＳ７に移行すると、ＣＰＵ３１は、停止した図柄組合せに基づき払出を行う。具体的には、ＣＰＵ３１は、内部抽籤テーブル（図７）に基づき、停止した図柄組合せに応じた払出枚数を払い出す。その後、ＣＰＵ３１は、処理をステップＳ８に移す。
【０１０３】
ステップＳ８に移行すると、ＣＰＵ３１は、現在の遊技状態に基づいて、入賞回数カウンタ及び払出枚数カウンタの減算処理を行う。具体的には、ＣＰＵ３１は、遊技状態フラグがＢＢ遊技状態である場合には、払出枚数カウンタから今回の払出枚数を減算する。遊技状態フラグがＲＢ遊技状態である場合には、入賞回数カウンタから１を減算する。その後、ＣＰＵ３１は、処理をステップＳ９に移す。
【０１０４】
ステップＳ９に移行すると、ＣＰＵ３１は、現在の遊技状態に基づいて遊技回数カウンタを減算する。具体的には、ＣＰＵ３１は、遊技状態フラグがＲＢ遊技状態である場合には、遊技回数カウンタから１を減算する。その後、ＣＰＵ３１は、処理をステップＳ１０に移す。
【０１０５】
ステップＳ１０に移行すると、ＣＰＵ３１は、今回の遊技結果と、遊技状態用の各種カウンタに基づいて、遊技状態を設定する。すなわち、現在の遊技状態が一般遊技状態である場合には特定遊技状態（ＢＢ遊技状態／ＲＢ遊技状態）へ移行するか否かを調べ、現在の遊技状態が特定遊技状態（ＢＢ遊技状態／ＲＢ遊技状態）である場合には、一般遊技状態へ移行するか否かを調べる。
【０１０６】
具体的には、ＣＰＵ３１は、遊技状態フラグを調べ、遊技状態フラグがＯＦＦである（一般遊技状態）場合には、今回の遊技結果を調べる。すなわち、内部抽籤テーブル（図７）に基づき、停止した図柄組合せに応じた「役の内容」を調べ、ＢＢ役（ＢＢ１又はＢＢ２）である場合には、遊技状態フラグをＢＢ遊技状態とし、払出枚数カウントに、役に応じた終了条件の払出枚数を記憶する。「役の内容」がＲＢ役である場合には、役に応じた終了条件の入賞回数と遊技回数とを夫々入賞回数カウンタと遊技回数カウンタとに記憶する。
【０１０７】
同様に、ＣＰＵ３１は、遊技状態フラグを調べ、遊技状態フラグがＯＦＦでない（特定遊技状態）場合には、ＢＢ遊技状態かＲＢ遊技状態かを調べる。遊技状態フラグがＢＢ遊技状態である場合には、払出枚数カウンタを調べ、０以下になっていたら一般遊技状態（遊技状態フラグをＯＦＦ）にする。遊技状態フラグがＲＢ遊技状態である場合には、入賞回数カウンタと遊技回数カウンタとを調べ、いずれかが０になっていたら、一般遊技状態（遊技状態フラグをＯＦＦ）にする。その後、ＣＰＵ３１は、処理ステップをＳ１１に移す。
【０１０８】
ステップＳ１１に移行すると、ＣＰＵ３１は、問題表示領域６１及び解答表示領域６２に対して、問題及び解答の表示を行い（後述）処理をステップＳ２に移す。
【０１０９】
［問題及び解答の表示処理フローチャート］
図９に示す問題及び解答の表示処理フローチャート（図８のステップＳ１１の処理に相当）を参照して、問題及びその解答の遊技画面への表示処理について説明する。
【０１１０】
最初に、ＣＰＵ３１は、問題表示領域６１及び解答表示領域６２の表示を消去し、処理をステップＳ１０１に移す。
【０１１１】
ステップＳ１０１に移行すると、ＣＰＵ３１は、現在の遊技状態を調べる。遊技状態が、特定遊技状態の場合、ＣＰＵ３１は、処理をステップＳ１０２に移し、一般遊技状態の場合には、処理をステップＳ１０３に移す。
【０１１２】
ステップＳ１０２に移行した場合、ＣＰＵ３１は、問題表示領域６１に、難易度の高い問題をＲＯＭ３２から読み出して表示し、処理をステップＳ１０４に移す。ステップＳ１０３に移行した場合、ＣＰＵ３１は、問題表示領域６１に、難易度の低い問題をＲＯＭ３２から読み出して表示し、同様に処理をステップＳ１０４に移す。
【０１１３】
ステップＳ１０４に移行すると、ＣＰＵ３１は、出題された問題の解答を、解答表示領域６２に表示する。
【０１１４】
本実施の形態によると、以下の作用・効果を奏する。
【０１１５】
本実施例に記載の遊技機１によれば、主制御回路７１のＣＰＵ３１は、遊技操作手段により遊技に関する操作を受付け、遊技を制御し、副制御回路７２を介して液晶表示装置１３１に遊技に関する画像を含む画像及び文字を表示させる。また、主制御回路７１のＣＰＵ３１は、例えば、遊技が開始されるとＲＯＭ３２より、遊技状態に応じた問題及びその解答を読み出し、副制御回路７２を介して液晶表示装置１３１に設けられた問題表示領域６１及び解答表示領域６２に表示する。
【０１１６】
このことにより、遊技者にとって、集中力が高まって脳が物事を記憶しやすい状態にある遊戯中に、遊技画面上に問題及びその解答が表示されるので、効率よく問題とその解答を記憶（学習）することができる。
【０１１７】
実施例では、主制御回路７１のＣＰＵ３１は、副制御回路７２を介して、液晶表示装置１３１、スピーカ９Ｌ，９Ｒ、ＬＥＤ類１００ａ及びランプ類１００ｂ及び音量調節部１０３を制御する回路構成としているが、副制御回路７２を省略した回路構成とすることも可能である。
【０１１８】
また、実施例では、遊技状態に応じた難易度の問題を出題するとしたが、遊技状態にかかわらず、任意の難易度の問題が出題されるようにしても良い。
【０１１９】
また、問題と解答は、それぞれの表示エリア、すなわち問題表示領域６１及び解答表示領域６２に同時に表示させるようにしても良いし、問題の表示から、任意の時間遅らせて解答を表示するようにしても良い。また、表示エリアは、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒにかからないように、液晶表示部２ｂの隅に設けるようにしても良い。また、問題表示領域６１及び解答表示領域６２は同一の場所であっても構わない。
【０１２０】
さらに、実施例では、出題される問題と解答として、クイズとその答えや、漢字とその読みとしたが、これらに限定されるものではない。
【０１２１】
以上、実施例について説明したが、本発明はこれに限られるものではなく、特許請求の範囲内での種々の設計変更及び修正を加えることができる。
【図面の簡単な説明】
【０１２２】
【図１】遊技機の外観を示す斜視図。
【図２】液晶表示装置のパネル表示部、液晶表示部及び固定表示部を示す図。
【図３】液晶表示装置の概略構成を示す斜視図。
【図４】リール上に配列された図柄の例を示す図。
【図５】電気回路の構成を示すブロック図。
【図６】図柄配置テーブルを示す図。
【図７】内部抽籤テーブルを示す図。
【図８】主制御回路のメインフローチャート図。
【図９】問題及び解答の表示処理フローチャート図。
【符号の説明】
【０１２３】
１    遊技機
２ｂ  液晶表示部
３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ    リール
６    スタートレバー
７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ    停止ボタン
１１    １−ＢＥＴスイッチ
１２    ２−ＢＥＴスイッチ
１３    最大ＢＥＴスイッチ
１４    Ｃ／Ｐスイッチ
２３    演出表示領域
３０    マイクロコンピュータ
３１    ＣＰＵ
３２    ＲＯＭ
３３    ＲＡＭ
６１    問題表示領域
６２    解答表示領域
７１    主制御回路
７２    副制御回路
１３１  液晶表示装置
【図１】
2008132062.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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