(57)【要約】      （修正有）【課題】複数のチームキャラクターを有するコンピュータ読み取り可能媒体のビデオゲームを開示する。【解決手段】アクションポイントが、各チームキャラクターに割り当てられている。アクションポイントはまとめられることができ、１人または複数のチームキャラクターによって使われることができる。チームキャラクターが動いたり、敵キャラクターと戦ったりすると、アクションポイントは減る。チームキャラクターのうちの１人によって、その回でアクションポイントが使われた残りのアクションポイントは、次のチームキャラクターが引き継がれることができる。次のチームキャラクターの回が終了すると、また残りのアクションポイントは、別のチームキャラクターが自分の回の間に使用するために、引き継がれることができる。チームのアクションポイント量がゼロ（０）になると、そのチームの回の間、どのチームキャラクターもそれ以上動くことができない。【選択図】図３
2008132331.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
スクリーン上で複数のチームキャラクターをコントロールするためのゲームプログラムを含んだコンピューター読み取り可能記録媒体であって、前記ゲームプログラムは、マイクロプロセッサーに、
各チームキャラクターにアクションポイント量を割り当てるステップと、
チームのアクションポイントの総量を決定するステップと、
第１のチームキャラクターに前記アクションポイントの総量を割り当てるステップと、
ゲームインプットを基に前記第１のチームキャラクターでアクションを実行するステップと、
前記第１のチームキャラクターでアクションを実行するステップに基づいて、使用されたアクションポイント量を計算するステップと、
残りのアクションポイント量を得るために、前記計算ステップにおいて決定されたアクションポイント量を前記アクションポイントの総量から減らすステップと、
前記残りのアクションポイント量を第２のチームキャラクターに割り当てるステップと、
を含むプロセスを実行させるコンピューター読み取り可能記録媒体。
【請求項２】
前記チームのアクションポイントの総量を決定するステップは、各チームキャラクターに割り当てられたアクションポイント量を総計することを含む、請求項１に記載のコンピューター読み取り可能記録媒体。
【請求項３】
各チームキャラクターのヘルスポイントとマジックポイントの少なくとも１つの量を決定するステップをさらに含む、請求項１に記載のコンピューター読み取り可能記録媒体。
【請求項４】
前記チームキャラクターの１人が敵キャラクターと戦うことができるかどうかを決定するステップと、
残りのチームキャラクターのいずれかが前記敵キャラクターとの前記戦いに参加できるかどうかを決定するステップと、
１）前記チームキャラクターの１人と前記残りのチームキャラクターのいずれかと、２）前記敵キャラクターとが戦うステップと、
前記戦いのステップを基に前記使用したアクションポイント量を計算するステップと、
前記戦いのステップを基に前記使用したアクションポイント量を計算する前記ステップにおいて決定された前記アクションポイント量の分、前記アクションポイントの総量を減らすステップと、
をさらに含む、請求項１に記載のコンピューター読み取り可能記録媒体。
【請求項５】
前記チームキャラクターの１人が敵キャラクターと戦うことができるかどうかを決定するステップは、前記チームキャラクターの１人と前記敵キャラクターとの間の接触を検出することを含む、請求項４に記載のコンピューター読み取り可能記録媒体。
【請求項６】
前記チームキャラクターの１人が前記敵キャラクターと戦うことができるかどうかを決定するステップは、前記チームキャラクターの１人が前記敵キャラクターと戦うための最小限のアクションポイント量があるかどうかを決定することを含む、請求項４に記載のコンピューター読み取り可能記録媒体。
【請求項７】
前記残りのチームキャラクターのいずれかが前記敵キャラクターとの戦いに参加できるかどうかを決定するステップは、任意の他のチームキャラクターが前記敵キャラクターの所定範囲内に位置しているかどうかを判断することを含む、請求項４に記載のコンピューター読み取り可能記録媒体。
【請求項８】
前記残りのチームキャラクターのいずれかが前記敵キャラクターとの戦いに参加できるかどうかを決定するステップは、前記残りのチームキャラクターが前記戦いに参加するための最小限のアクションポイント量があるかどうかを判断することを含む、請求項４に記載のコンピューター読み取り可能記録媒体。
【請求項９】
前記チームのアクションポイントの総量を決定するステップは、
ＴＡＰ＝ＭＡＰ１＋ＮＡＰ２＋ＮＡＰ３
（式中、ＴＡＰは、前記チームのアクションポイントの総量、ＡＰ１は、メインチームキャラクターのアクションポイント量、ＡＰ２およびＡＰ３は、残りのチームキャラクターのアクションポイント量、ＭおよびＮは係数である）
で、前記アクションポイント量を計算することを含む、請求項１に記載のコンピューター読み取り可能記録媒体。
【請求項１０】
前記戦いステップは、前記敵キャラクターに対してマジックを使用する前記チームキャラクターの１つを有することを含む、請求項４に記載のコンピューター読み取り可能記録媒体。
【請求項１１】
前記敵キャラクターに対するマジックの使用に基づいて、使用されたアクションポイント量を計算するステップと、
前記敵キャラクターに対するマジックの使用に基づいて、使用されたアクションポイント量を計算するステップにおいて決定された前記アクションポイント量の分、現在のアクションポイント量を減らすステップと、
をさらに含む、請求項１０に記載のコンピューター読み取り可能記録媒体。
【請求項１２】
スクリーン上で複数のチームキャラクターをコントロールするためのゲームプログラムを含んだコンピューター読み取り可能記録媒体であって、前記ゲームプログラムは、マイクロプロセッサーに、
各チームキャラクターにアクションポイント量を割り当てるステップと、
チームのアクションポイントの総量を決定するステップと、
サーチコマンドを使用する第１のチームキャラクターを決定するステップと、
前記第１のチームキャラクターに前記アクションポイントの総量を割り当てるステップと、
前記第１のチームキャラクターがアイテムを見つけられるように前記サーチコマンドを実行するステップと、
前記サーチコマンドを実行する前記ステップに基づいて前記アクションポイント量を計算するステップと、
残りのアクションポイント量を得るために、前記計算ステップで決定されたアクションポイントの分、前記アクションポイントの総量を減らすステップと、
前記残りのアクションポイント量を第２のチームキャラクターに割り当てるステップと、
を含むプロセスを実行させるコンピューター読み取り可能記録媒体。
【請求項１３】
チームのアクションポイントの総量を決定する前記ステップは、各チームキャラクターに割り当てられた前記アクションポイント量を総計することを含む、請求項１２に記載のコンピューター読み取り可能記録媒体。
【請求項１４】
前記アイテムを使うために、前記第１のチームキャラクターを移動するのに所望の位置を決定するステップと、
前記所望の位置に前記第１のチームキャラクターを移動させるステップと、
前記移動ステップに基づいて、使用されたアクションポイント量を計算するステップと、
前記移動ステップに基づいて、使用されたアクションポイント量を計算する前記ステップにおいて決定された前記アクションポイント量の分、現在のアクションポイント量を減らすステップと、
をさらに含む、請求項１２に記載のコンピューター読み取り可能記録媒体。
【請求項１５】
前記アイテムを使って製品を作るステップと、
前記製品作成に基づいて、使用されたアクションポイント量を計算するステップと、
前記製品作成のステップに基づいて、使用されたアクションポイント量を計算する前記ステップにおいて決定された前記アクションポイント量の分、前記現在のアクションポイント量を減らすステップと、
をさらに含む、請求項１４に記載のコンピューター読み取り可能記録媒体。
【請求項１６】
スクリーン上で複数のチームキャラクターをコントロールするためのゲームプログラムを含んだコンピューター読み取り可能記録媒体であって、前記ゲームプログラムは、マイクロプロセッサーに、
各チームキャラクターにアクションポイント量を割り当てるステップと、
前記割り当てステップにおいて各チームキャラクターに割り当てられたアクションポイントを総計することにより、前記チームのアクションポイントの総量を決定するステップと、
各チームキャラクターのヘルスポイント量とマジックポイント量とを決定するステップと、
前記アクションポイントの総量を決定するステップにおいて決定された前記チームの前記アクションポイントの総量を、前記チームキャラクターのうちの１人に割り当てるステップと、
ゲームインプットに基づいて前記チームキャラクターの１人を動かすステップと、
前記移動ステップに基づいて、使用されたアクションポイント量を計算するステップと、
前記計算ステップにおいて決定された前記アクションポイント量の分、前記アクションポイントの総量を減らすステップと、
前記チームキャラクターの１人と敵キャラクターとの間の接触を検出するステップと、
前記チームキャラクターの１人が前記敵キャラクターに対して戦うことができるかどうかを決定するステップと、
前記敵キャラクターとの前記戦いに、残りのチームキャラクターのいずれかが参加できるかどうかを決定するステップと、
１）前記チームキャラクターの１人と前記残りのチームキャラクターのいずれかと、２）前記敵キャラクターとの間で戦うステップと、
前記戦いステップに基づいて、使用されたアクションポイント量を計算するステップと、
残りのアクションポイント量を得るために、前記戦いステップに基づいて、使用されたアクションポイント量を計算する前記ステップにおいて決定された前記アクションポイント量の分、前記アクションポイントの総量から減らすステップと、
を含むプロセスを実行させるコンピューター読み取り可能記録媒体。
【請求項１７】
前記残りのアクションポイント量を別のチームキャラクターに割り当てるステップをさらに含む、請求項１６に記載のコンピューター読み取り可能記録媒体。
【請求項１８】
スクリーン上で複数のチームキャラクターをコントロールするためのゲームプログラムを含んだコンピューター読み取り可能記録媒体であって、前記ゲームプログラムは、マイクロプロセッサーに、
各チームキャラクターにアクションポイント量を割り当てるステップと、
各チームキャラクターに割り当てられた前記アクションポイント量を総計することを含んだ、チームのアクションポイントの総量を決定するステップと、
前記チームの前記アクションポイントの総量を示すバーをディスプレイ上に表示するステップと、
各チームキャラクターのヘルスポイント量とマジックポイント量とを決定するステップと、
前記ディスプレイ上にグリッドを表示するステップであって、前記グリッドは、前記チームキャラクターの１人の移動可能領域を示す、複数の色付正方形のマス目によって表されている、ステップと、
前記移動領域内の異なる位置に動かすための、前記チームキャラクターのうちの１人を決定するステップと、
前記チームキャラクターの１人を動かすステップと、
前記移動ステップに基づいて、使用されたアクションポイント量を計算するステップと、
前記移動ステップに基づいて、使用されたアクションポイント量を計算する前記ステップにおいて決定された前記アクションポイント量の分、前記アクションポイントの総量を減らすステップと、
前記チームキャラクターの１人と敵キャラクターとの間の接触を検出するステップと、
前記チームキャラクターの１人が戦うのに最小限のアクションポイント量があるかどうかを決定するステップと、
任意の他のチームキャラクターが、所定範囲内に位置するかどうかを決定するステップと、
前記他のチームキャラクターが前記戦いに参加するのに最小限のアクションポイント量があるかどうかを決定することを含む、任意の他のチームキャラクターが敵キャラクターとの戦いに参加できるかどうかを決定するステップと、
前記攻撃領域で目標とする敵キャラクターを決定するステップと、
１）前記チームキャラクターの１人と前記残りのチームキャラクターのうちのいずれかと、２）前記敵キャラクターとの間で戦うステップと、
前記戦いステップに基づいて、使用された前記アクションポイント量を計算するステップと、
残りのアクションポイント量を得るために、前記使用されたアクションポイント量を計算する前記ステップにおいて決定された前記アクションポイント量の分、前記アクションポイントの総量を減らすステップと、
を含むプロセスを実行させるコンピューター読み取り可能記録媒体。
【請求項１９】
前記残りのアクションポイント量を前記他のチームキャラクターの１人に割り当てるステップをさらに含む、請求項１８に記載のコンピューター読み取り可能記録媒体。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、シミュレーションロールプレイングビデオを操作するシステムおよび方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
ロールプレイングゲーム（ＲＰＧ）は近年広く人気を獲得してきた。ロールプレイングゲーム（ＲＰＧ）では、プレイヤーがキャラクターを自分の分身として動かし、ゲームマスターと一緒にストーリーを作り上げる。プレイヤーがキャラクターとして行動することで、ゲームマスターの創り出す仮想世界で行動することが出来る。ロールプレイングゲームとは、プレイヤーがそれぞれのキャラクターを導いて、ストーリーを創るゲームである。
【０００３】
別のタイプのゲームにシミュレーションゲームがある。
【０００４】
シミュレーションロールプレイングゲーム（ＳＲＰＧ）は、シミュレーションゲームとＲＰＧから特徴を合わせたゲームである。
【０００５】
ＳＲＰＧのプレーヤーは、ＲＰＧのストーリー作成プロセスと戦争シミュレーションの戦術とを一度に楽しむことができる。従来のＳＲＰＧは各キャラクターの動きや戦いを別々に処理し、また、グループの戦いや冒険の仮想体験をプレーヤーに提供している。
【０００６】
従来のゲームでは、グループの動きは、グループを形成しつつ、二次元様式で表された座標上で複数のキャラクターを動かすことによって、行われてきた。例えば、日本国特許出願公開公報第０８−６３６１３号は、各キャラクターにあらかじめ設定された移動速度と方向転換のタイミング／可能性を基準にして、グループのリーダーであるメインキャラクターに、キャラクターがついて行く技術を開示している。
【０００７】
しかしながら、上記文献で開示された技術では、残りのキャラクターが動く状況に応じて、所定の移動速度と方向転換の所定のタイミング／可能性は変わらない。よって、上記文献に記載された技術には、問題がある。これは、移動速度やその他の特性が設定されていて変更が不可能であるために、グループの移動状態を現実に基づいて表現することができないからである。
【０００８】
米国特許第６，５２５，７３６号（日本国特許出願公開公報第２００１−５６８７０号）は、複数のキャラクターを三次元の仮想空間で表示し、リーダーにグループを形成させて、あらかじめ設定された目標位置まで動かせるグループキャラクターの移動方法を開示している。グループに所属する複数のキャラクターのそれぞれの位置と加速度とが、それぞれ個別に計算される。
【０００９】
米国特許第６，７３６，７２４号（日本国特許出願公開公報第２００１−１４９６５５号）は、三次元の仮想空間で表示された複数のキャラクターが、友人や互いに戦う敵のグループを形成するグループキャラクターの戦闘方法を開示している。グループに所属する各キャラクターは、敵キャラクターを自身の視野範囲で探し求め、敵キャラクターに接近して戦闘を開始する。
【００１０】
米国特許第６，５２５，７３６号と第６，７３６，７２４号は、各キャラクターが個々に処理されるため、チームやグループ内の各キャラクターの移動行為または戦闘行為がリアルに表現できる。しかし、グループの攻撃（襲撃）力またはグループの守備力には何の注意も払われていない。従って、これらの情報を基にプレーヤーが決断を下すことは不可能である。
【００１１】
また、米国特許第６，７２９，９５４号（日本国特許出願公開公報第２００２−１４３５５号）は、複数のキャラクターから構成されるグループの攻撃力または守備力の不均等な配分を表現可能なキャラクターグループの戦闘方法を開示している。この方法によると、所定時間内に三次元の仮想空間にいる各キャラクターの位置が計算され、キャラクターの回りの所定領域内に存在する他の友人キャラクターに関連するキャラクター数が計算され、キャラクターの襲撃力と守備力を表現する襲撃値と守備値が、そのキャラクター数を基に計算され、そして襲撃値と守備値によりキャラクターの色調を変更するために色補正値が計算される。
【００１２】
米国特許第６，７２９，９５４号によると、襲撃力または守備力は、キャラクターと周辺にいる他の友人キャラクターとを含むグループの密度に基づいて、キャラクターそれぞれに設定されている。しかしながら、グループのメンバー内で共有できる所定のパラメーターまたは特性の計算や活用はない。従って、プレーヤーが高度な戦術方法でゲームを楽しむことは困難である。  
【００１３】
所定のパラメーターまたは特性がチームのメンバー内で共有されるシステムを示す文献はないと思われる。仲間のチームメンバーがチームリーダーの後に順を取る状況を除いて、チームメンバーのうちの１人の行動は、残りのチームメンバーの行動に直接影響しない。従って、これまでのプレーヤーは、共有する特性に基づいて各チームメンバーの動きを計画したりアレンジしたりするという戦略を使って楽しむことができなかった。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【００１４】
本発明は、２つ以上のグループを含むゲームに関し、そのうちの少なくとも１つは、プレーヤーがコントロールするグループまたはチームであり、他のグループ（または残りのグループ）は、敵を代表している。各グループは、複数のキャラクターを有し、各チームキャラクターにはいくつかの所定のパラメーターが与えられている。このゲームに使用されるパラメーターの１つはアクションポイントと呼ばれる。アクションポイントは、プレーヤーの行動（または活動）の量を表している。グループ内の全キャラクターのアクションポイントを集計すると、チーム全体のアクションポイントの総量を決定することができる。
【００１５】
ゲーム開始時には、各グループは１００％のアクションポイントを有している。チームのキャラクターが移動したり戦ったりすると、ポイントが元のアクションポイント量から差し引かれる。プレーヤーは、アクションポイントをチームメンバーがどのように使用するかを自由に決定することができる。例えば１人のチームメンバーがアクションポイントのほとんどを使用することができる。または、アクションポイントをチームメンバー全員で使用することもできる。アクションポイントはスクリーン上のバーで容易に示されることができるので、プレーヤーは、各チームメンバーの行動を決定する際、アクションポイントを各メンバーがどのように使用するかの戦略を立てることができる。
【００１６】
新しい回が開始されるたびに、アクションポイントは所定の式によって再び定義される。例えば、前回アクションポイントが０で終了した場合、またはチームのアクションポイントが０になった場合、次回のチームのアクションポイントは、前回の残りのアクションポイントの総量＋［（残りのキャラクター各々の標準ＡＰ量）×（固定比率）］となるであろう。
【００１７】
アクションポイントがチームに対して０に減る場合、チームの現在の回の間、チームメンバーは誰も移動または戦う（ないしは活動する）ことができない。したがって、チームキャラクターは、上記のように、アクションポイントが補充される次の回を待たなければならない。
【００１８】
チームキャラクターは、ゲームの間、移動や戦いで経験を積む。これは、移動または戦闘を受けてチームのアクションポイントの数の低減が減ることを意味する。例えば、最初、チームキャラクターが敵を攻撃すると、１００％のアクションポイントが使用され得る。チームメンバーが戦いで経験を積んだ後は、チームメンバーが経験を積むにつれて、前回使用したアクションポイントの８０％、６０％または４０％などのみ使用し得る。
【００１９】
本発明の目的は、同じチームのキャラクターの間で、所定のパラメーターまたは特性を共有する方法を提供することである。
【００２０】
本発明の別の目的は、各キャラクターの行動に基づいて、所定のパラメーターを増減することで、各チームキャラクターの移動や戦いを制御する方法を提供することである。
【００２１】
本発明のさらに別の目的は、所定のパラメーターまたは特性を、ゲームプレーヤーの選択に基づいて、他のチームメンバーと共有することができる方法を提供することである。
【００２２】
本発明のさらに別の目的は、ゲームプレーヤーが、次の行動を決定するために、現在の残りの活動パラメーターの量を容易に識別することができるように、表示画面上に所定の活動パラメーターを表示する方法を提供することである。
【００２３】
本発明のさらに別の目的は、各新しい回の開始時に、各キャラクターに対する所定の式によって、各キャラクターに対する所定のパラメーターを増加または再補充する方法を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【００２４】
本発明は、スクリーン上で複数のチームキャラクターをコントロールするためのゲームプログラムを含んだコンピューター読み取り可能記録媒体であって、ゲームプログラムは、マイクロプロセッサーに、各チームキャラクターにアクションポイント量を割り当てるステップと；チームのアクションポイントの総量を決定するステップと；第１のチームキャラクターにアクションポイントの総量を割り当てるステップと；ゲームインプットを基に第１のチームキャラクターでアクションを実行するステップと；第１のチームキャラクターでアクションを実行するステップに基づいて、使用されたアクションポイント量を計算するステップと；残りのアクションポイント量を得るために、アクションポイントの総量から計算するステップにおいて決定されたアクションポイント量を減らすステップと；第２のチームキャラクターに残りのアクションポイント量を割り当てるステップと、を含むプロセスを実行させる、コンピューター読み取り可能記録媒体により、実現される。
【００２５】
本発明はまた、スクリーン上で複数のチームキャラクターをコントロールするためのゲームプログラムを含んだコンピューター読み取り可能記録媒体であって、ゲームプログラムは、マイクロプロセッサーに、各チームキャラクターにアクションポイント量を割り当てるステップと；チームのアクションポイントの総量を決定するステップと；サーチコマンドを使用する第１のチームキャラクターを決定するステップと；第１のチームキャラクターにアクションポイントの総量を割り当てるステップと；第１のチームキャラクターがアイテムを見つけられるようにサーチコマンドを実行するステップと；サーチコマンドを実行するステップに基づいて、使用されたアクションポイント量を計算するステップと；残りのアクションポイント量を得るために、計算ステップで決定されたアクションポイントの分、アクションポイントの総量を減らすステップと；第２のチームキャラクターに残りのアクションポイント量を割り当てるステップと、を含むプロセスを実行させるコンピューター読み取り可能記録媒体により、実現される。
【００２６】
本発明はまた、スクリーン上で複数のチームキャラクターをコントロールするためのゲームプログラムを含んだコンピューター読み取り可能記録媒体であって、ゲームプログラムは、マイクロプロセッサーに、各チームキャラクターにアクションポイント量を割り当てるステップと； 割り当てステップにおいて各チームキャラクターに割り当てられたアクションポイントを総計することにより、チームのアクションポイントの総量を決定するステップと；各チームキャラクターのヘルスポイント量とマジックポイント量とを決定するステップと；アクションポイントの総量を決定するステップにおいて決定されたチームのアクションポイントの総量を、チームキャラクターのうちの１人に割り当てるステップと；ゲームインプットに基づいてチームキャラクターの１人を動かすステップと；移動ステップに基づいて、使用されたアクションポイント量を計算するステップと；計算ステップにおいて決定されたアクションポイント量の分、アクションポイントの総量を減らすステップと；チームキャラクターの１人と敵キャラクターとの間の接触を検出するステップと；チームキャラクターの１人が敵キャラクターに対して戦うことができるかどうかを決定するステップと；敵キャラクターとの戦いに、残りのチームキャラクターのいずれかが参加できるかどうかを決定するステップと；１）チームキャラクターの１人と残りのチームキャラクターのいずれかと、２）敵キャラクターとの間で戦うステップと；戦いステップに基づいて、使用されたアクションポイント量を計算するステップと；残りのアクションポイント量を得るために、戦いステップに基づいて、使用されたアクションポイント量を計算するステップにおいて決定されたアクションポイント量の分、アクションポイントの総量を減らすステップと、を含むプロセスを実行させる、コンピューター読み取り可能記録媒体により、実現される。
【００２７】
本発明はまた、スクリーン上で複数のチームキャラクターをコントロールするためのゲームプログラムを含んだコンピューター読み取り可能記録媒体であって、ゲームプログラムは、マイクロプロセッサーに、各チームキャラクターにアクションポイント量を割り当てるステップと；各チームキャラクターに割り当てられたアクションポイント量を総計することを含んだ、チームのアクションポイントの総量を決定するステップと；チームのアクションポイントの総量を示すバーをディスプレイ上に表示するステップと；各チームキャラクターのヘルスポイント量とマジックポイント量とを決定するステップと；ディスプレイ上にグリッドを表示するステップであって、グリッドは、チームキャラクターの１人の移動可能領域を示す、複数の色付正方形のマス目によって表されている、ステップと；移動領域内の異なる位置に動かすチームキャラクターのうちの１人を決定するステップと；チームキャラクターの１人を動かすステップと；移動ステップに基づいて、使用されたアクションポイント量を計算するステップと；移動ステップに基づいて、使用されたアクションポイント量を計算するステップにおいて決定されたアクションポイント量の分、アクションポイントの総量を減らすステップと；チームキャラクターの１人と敵キャラクターとの間の接触を検出するステップと；チームキャラクターの１人が戦うのに最小限のアクションポイント量があるかどうかを決定するステップと；任意の他のチームキャラクターが所定範囲内に位置するかどうかを決定するステップと；他のチームキャラクターが戦いに参加するのに最小限のアクションポイント量があるかどうかを決定することを含む、任意の他のチームキャラクターが敵キャラクターとの戦いに参加できるかどうかを決定するステップと；攻撃領域で目標とする敵キャラクターを決定するステップと；１）チームキャラクターの１人とチームキャラクターのうちのいずれかと、２）敵キャラクターとの間で戦うステップと；戦いステップに基づいて、使用されたアクションポイント量を計算するステップと；残りのアクションポイント量を得るために、使用されたアクションポイント量を計算するステップにおいて決定されたアクションポイント量の分、アクションポイントの総量を減らすステップと、を含むプロセスを実行させる、コンピューター読み取り可能記録媒体によって、実現される。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２８】
本発明の上記並びに他の目的および特徴は、添付の図面と共に考慮する場合、本発明の好適な実施形態に関する以下の記述から明確に理解されるであろう。添付の図面では、同一もしくは同様の部分または要素には同一の参照番号が使われている。
【００２９】
添付の図面を参照して、本発明を詳細に説明する。以下は、チームを構成する複数のキャラクターと、敵を構成する複数のキャラクターとの間で戦う場合の、シミュレーションロールプレイングゲーム（ＳＲＰＧ）における本発明の実施例について説明している。
【００３０】
本発明で使用される主なパラメーターは、アクションポイント（ＡＰ）と呼ばれるパラメーターに関する。ＡＰは、ゲーム内のキャラクターが、特定の事象や活動を行うのに使用する活動量に関係する。本発明による一般的なゲームプレイの簡単な紹介に続いて、アクションポイントを詳細に説明する。
【００３１】
ゲームを行う方法を、ゲームの進行を示す図１〜４を用いて説明する。図１に示されるように、ビデオゲームがスタートすると、複数のチームが、例えば、テレビモニターなどのディスプレイ装置のスクリーン１００に現れる。この例には３つのチームＡ、Ｂ、Ｃがある。チームＡは、キャラクター１０４、１０６、１０８、１１０を含んでいる。チームＢは、キャラクター１３０、１３２、１３４、１３６を含んでいる。チームＣは、キャラクター１２０、１２２、１２４、１２６を含んでいる。この例では、チームＡとチームＢがチームＣと戦う。本実施形態においては、スクリーンの下に示されたバー１４０は、チームのＡＰ量を示す。この実施例では、バー１４０は、チームＡのＡＰ量を示す。図１はゲームの始まりを示しているため、ＡＰ量は最大値であり、ディスプレイ上のバーは、最終ポイント１４４まで行く。各キャラクターの下に示されたバー１４２は、ヘルスポイント（ＨＰ）かマジックポイント（ＭＰ）（下記参照）の量を示している。グリッド１０２は、図１の中で示されるように、スクリーン上の複数の正方形のマス目によって形成されている。キャラクターが移動する場合、キャラクターは、正方形のマス目またはグリッドから次の正方形のマス目またはグリッドまで移る。
【００３２】
キャラクターのヘルスは、ヘルスポイントまたは打撃ポイント（以下「ＨＰ」とする）として知られる数のポイントで特徴付けられている。ＨＰは、攻撃がキャラクターにどのくらいのダメージを与えるかを示す。例えば、敵キャラクターがチームキャラクターを攻撃する時、チームキャラクターのＨＰは、キャラクターが攻撃により受けるダメージ量によって減少するであろう。反対に、チームキャラクターが攻撃に成功すると、敵キャラクターのＨＰが減少するであろう。ＨＰは、攻撃のタイプや強さによって決定される。キャラクターのＨＰが０になると、キャラクターは死ぬであろう。ＨＰは、図１、２、４で示されるキャラクターの下にバーとして表示するか、または、数値によって示されることができる。
【００３３】
マジックポイント（「以下ＭＰ」とする）は魔法の力の単位である。キャラクターが呪文を使用すると、その呪文を使用するために、いくつかのポイントがそのキャラクターの使用可能なＭＰから減らされるであろう。一般に、呪文が強力であればあるほど、使用された時により多くのＭＰを消耗する。キャラクターのＭＰが０になると、そのキャラクターはそれ以上魔法を使用することができず、このことは、チームにとって不利になるであろう。
【００３４】
図２は、本発明によるゲームの別のステージを示す図面である。例えば、プレーヤーは、最初に行動するチームキャラクター１０６を選択した。プレーヤーは、選択されたキャラクターがどのグリッドマス目に移動するべきかを決め、グリッドにタッチペンあるいはカーソルを置く。その後、チームキャラクター１０６は、矢印１５２の経路に沿って選択されたグリッドに移る。この移動により、チームのＡＰ量は減少し、ＡＰ量を示すバー１４０はポイント１４６まで下がる。
【００３５】
チームキャラクター１０６が移動した後、他の可能なアクションのオプションが、キャラクター１０６の隣のマス目１５０に現われる。タッチペンまたはカーソルを移動させることで、キャラクターの次のアクションを決定するために、プレーヤーは、コマンドオプションリストからコマンドのうちの１つを選ぶ。この時、他のチームキャラクター１０４と１０８が、キャラクター１０６とともにアクションに参加することができる。しかし、もしキャラクターがキャラクター１０６から遠すぎる場合、そのキャラクターはアクションに参加することができない。例えば、キャラクター１１０は、図２の中で示されているキャラクター１０６から遠すぎるので、キャラクター１１０は他のチームキャラクター１０６、１０４、１０８とともにアクションに参加することができない。  したがって、キャラクター１１０とそのＨＰバーは、図２の中で示されるように、スクリーン上で半透明になるので、プレーヤーは、アクションに参加することができるキャラクターと、できないキャラクターとを容易に区別することができる。また、メインのキャラクターから遠すぎる他のチームメンバー１３０、１３２、１３４、１３６も半透明になる。
【００３６】
プレーヤーがコマンドオプションリスト１５０から戦闘コマンドを選ぶ場合、図３のフローチャートで示されるように、戦いのステップが実行される。一旦プレーヤーが戦闘コマンドを選択すると、システムはステップＳ１で戦うための準備を処理する。その後、システムはステップＳ２で、戦闘を始めるキャラクターが戦闘を実行するために最小限のＡＰ量がチームに残されているかどうかを決定する。キャラクターが戦闘を実行するのに最小限のＡＰ量がない場合、システムはステップＳ３で、戦いは不可能であることを示す表示を処理する。十分なＡＰ量がある場合、システムはステップＳ４で、戦いに参加できる領域内に位置する、同じチームの他のキャラクターがいるかどうかを決定する。そのような領域内に位置する他のキャラクターがいない場合には、システムはステップＳ７で、そのキャラクターによる個人の戦闘を処理する。１人または複数のキャラクターがいる場合、システムはステップＳ５で、上記他のキャラクターが戦闘に参加するために、最小限のＡＰ量がチームに残されているかどうかを決定する。最小限のＡＰ量が残されていない場合、システムはステップＳ７で、そのキャラクターによる個人の戦闘を処理する。十分なＡＰ量が残されている場合、システムはステップＳ６で、そのキャラクターおよび他のキャラクターによるグループ戦闘を処理する。グループ戦闘または個人の戦闘のいずれかが実行された後、システムはステップＳ８で、戦闘による残りのＡＰ量の減少を処理する。ＡＰ量の減少が終わった後、システムはステップＳ９で、戦闘の終結を処理する。
【００３７】
図４では、敵キャラクター１２４と１２６が、あまりにも遠くに位置し、攻撃ができないので、半透明である。ＡＰ量を示すバー１４０は、戦闘により、量１４８までさらに減っている。
【００３８】
ここで、本発明のチームタクティクスシステム（ＴＴＳ）のアクションポイントについて、下記に説明する。本発明のアクションポイントの概念を下記に記載する。チームは、全体として、１つのＡＰ総量を有している。言いかえれば、チームキャラクターはチームのＡＰ総量を共有し、チームのＡＰ量が使用可能な限り、ＡＰ量がチームキャラクターによりどのように共有されるかは重要ではない。チームのＡＰ量が１人のチームキャラクターにより使い果たされることもできる。例えば、チームキャラクターのうちの１人が長距離を移動したり、または、強いマジックもしくは強いテクニックを使ったりする場合、チーム全体のＡＰ量を１人で使い果たすことがありえる。また、ＡＰ量がチームキャラクター全員で均等に共有されることもできる。
【００３９】
チームのＡＰ量は、例えばキャラクターの移動や戦闘により減少するであろう。チームのＡＰ量が０になる場合、チームの誰もそれ以上移動することができない。言いかえれば、チームキャラクター全員の動作は、チームのＡＰ量により制限されている。
【００４０】
チームのＡＰ量は、現在のチームのＡＰ量を簡単に認識できるように、図１、２、４で示されているように、ディスプレイのスクリーンの下にあるバーとして表示することができる。
【００４１】
ゲームの始めにチームが持つＡＰ量を決定するには、多くの可能な方法がある。例えば、チームのＡＰ量は、単にチームのリーダーのＡＰ量でもありえる。チームのＡＰ量は、リーダーのＡＰ量および他のメンバー全員のＡＰ量の合計でもありえる。また、いくつかの変数を上記の公式に加えることもできる。例えば、チームのＡＰ量は、リーダーのＡＰ量+（他のメンバー全員のＡＰ量の合計）×（調整値）で計算することができる。調整値は、リーダーと他のメンバー間の適合性率であり得る。例えば、１という値は非常に適合性があり、０.１は非常に適合性がなく、０.５は適合性がなく、０.８は適合性があることを意味している。別の変数が加えられることができ、チームのＡＰ量は、リーダーのＡＰ量+（他のメンバー全員のＡＰ量の合計）×（調整値）×（適合性率）で計算されることもできる。ここで適合性率は、どれくらい容易にリーダーが他のチームメンバーを率いるかを意味する。例えば、他のメンバーのモチベーションが高い場合、またはリーダーが、他のメンバーを容易に率いらせる場所に位置する場合（例えばタワーの天辺にいるなど）、リーダーが他のキャラクターを率いるのは容易であり、従って、適合性率は１である。例えば、それがさほど容易でない場合、適合性率は０.５である。
【００４２】
チームの次の回がスタートする場合、チームのＡＰ量は再定義される。チームのＡＰ量を再定義する方法は多数ある。例えば、その回が終了するか、またはチームのＡＰ量が０になる場合、次の回のチームのＡＰ量は、前回の残りのＡＰ量合計+［（残りのキャラクター各々の標準ＡＰ量）×（固定比率）］として、計算され得る。
【００４３】
ＡＰ量の消費の計算の一例をここで説明する。例えば、図４を使って上記で説明したケースのように、メインキャラクター１０６と、２人の支援キャラクター１０４と１０８で構成される３人のキャラクターが戦いに参加する。全キャラクターのＡＰ総量は全体のＡＰ量と呼ばれる。メインキャラクターの基本ＡＰ量はＡＰ１と呼ばれる。支援キャラクター各々の基本ＡＰ量は、ＡＰ２、ＡＰ３と呼ばれる。戦いにより消費されたアクションポイントの総量は、全体のＡＰ = ＭＡＰ１ + ＮＡＰ２ + ＮＡＰ３（ＭとＮは係数）のように計算される。
【００４４】
ここで、この式を具体的な数字を入れて説明する。メイン攻撃キャラクター（ＡＰ１）の基本ＡＰ量が５０ポイントであると仮定する。攻撃において、メイン攻撃キャラクターは、標準攻撃ポイントの１００％（Ｍ）を消費する。したがって、メインキャラクターの攻撃によるＡＰ量の消費は５０ポイントである。また、支援キャラクター各々（ＡＰ２とＡＰ３）の基本ＡＰ量が６０ポイントであると仮定する。攻撃において、各支援キャラクターは、標準攻撃値の６０％（Ｎ）を消費する。したがって、支援キャラクター各々のＡＰ量の消費は、３６ポイントとなる。したがって、この攻撃によるＡＰ量の消費の合計（全体のＡＰ）は、（メインキャラクターに対する）５０ポイント＋（支援キャラクターに対する）３６ポイント＋（別の支援キャラクターに対する）３６ポイントで、１２２ポイントとなるであろう。これは、チームのＡＰ量の計算の単なる一例であり、ゲームの種類により、他の計算方法が可能である。
【００４５】
図５は、本発明でマジックを使用するステップを示すフローチャートである。プレーヤーが、ステップＳ２００でコマンドオプションリストからマジックコマンドを選ぶと、いくつかの使用可能なマジックのリストがステップＳ２０２でディスプレイに現われる。同時に、各マジックの説明および各マジックを用いることによって必要なＭＰ量が、スクリーンに現われる。ステップＳ２０４では、プレーヤーはリストからマジックを選択する。
【００４６】
プレーヤーが回復のマジックをステップＳ２０４で選択すると、マジックが効果を及ぼすことが可能な領域が、ステップＳ２１６で、スクリーンに表示されるであろう。ステップＳ２１８では、プレーヤーは回復マジックが何に適用されるかを選択する。マジックがステップＳ２２０で実行された後、システムはステップＳ２２２にてマジックで使用されたＡＰ量を計算し、また、ステップＳ２２４で、ＡＰの以前のＡＰ量からその量を削減し、チームの残りのＡＰ量を決定する。
【００４７】
ここで、サーチコマンドを以下に説明する。サーチコマンドの以下の概念が、本発明に含まれる。１）サーチコマンドの実行により、チームの特定のキャラクターは、ある領域で、ある確率をもって、（ＨＰ／ＭＰの回復のための）建築アイテムまたは食物を見つけたり、集めたりすることができる。２）ＡＰ量が使用可能な限り、プレーヤーは順にサーチコマンドを操作することができる。サーチコマンドはあるＡＰ量を必要とする。また、チームのＡＰ量は、アイテムが見つけられ、集められるかどうかにかかわらず減少するであろう。３）サーチコマンドを実行するキャラクターの隣に特定のキャラクターがいる場合、特定のキャラクターの支援により、アイテムを見つける可能性が高くなるであろう。４）サーチコマンドで、アイテムを見つける地理的な情報を下記で説明する。
【００４８】
チーム内の特定のキャラクターが、ある地域で、チームを助けるために、アイテムを見つけることができる。チームのＡＰ量はこの行動により、下記に記述するように、減少するであろう。例えば、チームキャラクターの１人は、森から丸太を集めることにより橋を作る能力を持ち得る。このキャラクターがアイテムを見つけるために森の上を飛ぶと、チームのＡＰ量は、この移動により、減少するであろう。また、このキャラクターが丸太を得るために木を切り倒すと、チームのＡＰ量は、この行動によって、減少するであろう。また、このキャラクターが橋を作るために、ある位置へ移動すると、チームのＡＰ量は、この移動によって、減少するであろう。また、キャラクターが橋を作る場合、チームのＡＰ量は、この行動によって、減少するであろう。
【００４９】
チームの別のキャラクターは、荒地から岩を集めて、道を行き止まりにする能力を持ち得る。また、チームの別のキャラクターは、海や川から水を集めて湖を作る能力を持ち得る。これらの行動では、上記の通り、ある位置から別の位置への各移動と各行動により、そのチームのＡＰ量がまた減少するであろう。
【００５０】
図６Ａ〜６Ｂは、本発明でサーチコマンドを実行するステップを示すフローチャートを示している。プレーヤーがステップＳ３００でサーチコマンドを選択すると、システムは、ステップＳ３０２で地図調整に基づいて、その領域で使用可能な何らかのアイテムがあるかどうかを判断する。アイテムがその領域で入手可能でなければ、ステップＳ３０８で、「アイテムは見つかりません」という表示がスクリーンに現われる。その後、システムは、ステップＳ３１０でサーチにより使用されたＡＰ量を計算し、ステップＳ３１２でチームの残りのＡＰ量を決定するために、以前のＡＰ量からその量を削減する。その領域に使用可能な何らかのアイテムがある場合、システムはキャラクターがアイテムにふさわしいかどうかを判断する。答えがＮＯならば、「アイテムは見つかりません」という表示がスクリーンに現われ、残りのステップは、ステップＳ３１０とＳ３１２と同じになる。たとえキャラクターがアイテムを見つけるのによりふさわしくても、キャラクターは、ステップＳ３０６で、そのアイテムを見つけられない時がある。キャラクターがそのアイテムを見つけることができない場合、ステップＳ３０８で、ディスプレイは、「アイテムは見つかりません」とスクリーンに照らし、残りのステップは、ステップＳ３１０とＳ３１２と同じになる。もしその位置がアイテムを見つけて集めるのに可能な位置であり、実行するキャラクターがアイテムを集めるのに適したキャラクターであり、そのキャラクターがアイテムを見つけることに成功する場合、ステップＳ３１４で、アイテム発見の実行が表示されるであろう。その後、システムは、ステップＳ３１６で、サーチによって使用されたＡＰ量を計算し、ステップＳ３１８で、以前のＡＰ量からそのＡＰ量を削減して、チームの残りのＡＰ量を決定する。その後、システムは、何かを作るために、見つかったアイテムを使用できるかどうかを判断する。ステップＳ３２０で、答えがＹＥＳならば、ステップＳ３２２で、キャラクターは、何かを作ることができる場所へ位置を変えられるであろう。ステップＳ３２４とＳ３２６で、チームのＡＰ量は、この操作により減少するであろう。その後、そのキャラクターは、ステップＳ３２８でアイテムを使って何かを建て、ステップＳ３３０とＳ３３２でチームのＡＰ量はこの操作により減少するであろう。
【００５１】
チームのＡＰ量の自動回復システムを下記に説明する。チームの次の回で、チーム用の自動回復領域に位置するキャラクターは、いくらかのＨＰといくらかのＭＰを自動的に回復するであろう。回復する量は、キャラクターの位置に依存する。例えば、キャラクターが城または砦に位置する場合、５０％回復するであろう。キャラクターが村、町または強化された領域内にいる場合、そのキャラクターは３５％回復し得る。キャラクターが城の外の壁や一夜の縄張りに位置している場合、そのキャラクターは２５％回復し得る。キャラクターの位置が上記のいずれでもない場合、キャラクターはＡＰを何ら回復し得ない。
【００５２】
リーダーがキャラクターの隣にいるかまたは、コマンド領域にいる場合、自動回復の量は調節され得る。例えば、ＨＰの回復率は１５％上がり得るし、ＭＰの回復率は３０％上がり得る。
【００５３】
自動回復以外の状況では、キャラクターが回復機能を実行するか、回復アイテムを使用する場合、キャラクターはＨＰのいくらかを回復することができる。また、回復アイテムを持っているキャラクターだけでなく、そのキャラクターの隣にいる他のキャラクターも、回復アイテムを使用することができる。
【００５４】
本発明は、実施形態に基づいて特に説明されてきたが、本発明は、上記実施形態に限定されるよう決して意図されておらず、様々な改変および変更が、本発明の精神から逸脱せずに、特許請求の範囲内でなされることができることに留意すべきである。
【００５５】
上記の実施形態は、本発明をＳＲＰＧに適用することについて説明しているが、本発明の適用範囲はこの種のゲームに限定されない。本発明は、シミュレーションゲームや、アドベンチャーゲームなどの他の種類のゲームにも適用することができる。
【図面の簡単な説明】
【００５６】
【図１】ゲームの１ステージを示す図であり、プレイエリア上のグリッドと、各キャラクターの下で特定のパラメーターを示すバーとを示している。
【図２】キャラクターがある位置から別の位置へ移動したことを示す図である。
【図３】本発明にかかる、キャラクター間の戦いのステップを示すフローチャートである。
【図４】選択したキャラクターとの戦いに参加することのできるチームメンバーと、この戦いで攻撃され得る敵キャラクターを示した図である。
【図５】本発明にかかる魔法を用いるキャラクターのステップを示すフローチャートである。
【図６Ａ】本発明にかかるサーチコマンドを用いるキャラクターのステップを示すフローチャートである。
【図６Ｂ】本発明にかかるサーチコマンドを用いるキャラクターのステップを示すフローチャートである。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６Ａ】
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【図６Ｂ】
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