(57)【要約】【課題】ハマリ状態となったときの救済を図ることができるとともに、ハマリと判定される時期を遊技者に察知され難くして、遊技者の技量に関わらずに公平な利益を遊技者に与えることができる遊技機を提供すること。【解決手段】第１始動口１９を遊技球が通過したことを条件として、第１の特別図柄の可変表示を行うとともに、第２始動口２３を遊技球が通過したことを条件として、第２の特別図柄の可変表示を行うように構成し、第１の特別図柄の可変表示結果が大当り表示態様となったことに基づいて移行された大当り遊技状態の終了後に、確変遊技状態に移行させ、確変遊技状態中に、第１の特別図柄の可変表示毎に通常遊技状態に移行するための転落抽選を行い、通常遊技状態で大当りに移行した場合（時短１００回）に、確変遊技状態で大当りに移行した場合（時短１０回）よりも、第２始動口２３の羽根部材２３ａ、２３ｂが開放する機会を増大させるようにした。【選択図】図２
2008048823.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球が転動可能であって、遊技球が通過可能な第１始動領域と、
遊技球を受け入れ易い第１の状態と受け入れ難い第２の状態との間で可変可能であって、受け入れられた遊技球が通過可能な第２始動領域を有する可変入賞装置とが設けられた遊技領域と、
前記第１始動領域を遊技球が通過したことを条件として、第１の特別図柄の可変表示を行う第１可変表示手段と、
前記第２始動領域を遊技球が通過したことを条件として、第２の特別図柄の可変表示を行う第２可変表示手段と、
前記第１の特別図柄の可変表示結果または前記第２の特別図柄の可変表示結果が特定表示態様となったときに、遊技者に有利な特定遊技状態に移行する遊技制御手段と、
前記第１の特別図柄の可変表示結果を決定する第１表示結果決定手段と、
前記第２の特別図柄の可変表示結果を決定する第２表示結果決定手段と、
少なくとも前記第１の特別図柄の可変表示結果が特定表示態様となったことに基づいて移行された特定遊技状態の終了後に、第１の遊技状態に移行する制御を行う第１遊技状態移行制御手段と、
前記第１の遊技状態において、少なくとも前記第１の特別図柄の可変表示毎に前記第１の遊技状態と異なる第２の遊技状態に移行するか否かを決定する第２遊技状態移行制御手段と、
前記遊技領域に設けられ、遊技球が通過可能な普通通過領域と、
前記普通通過領域を遊技球が通過したことを条件として、普通図柄の可変表示を行う普通図柄可変表示手段と、
前記普通図柄の可変表示結果が所定の表示態様なったときに、前記可変入賞装置を所定の態様にて前記第１の状態にする可変入賞装置制御手段と、
前記特定遊技状態に移行したときの遊技状態が、前記第１の遊技状態と前記第２の遊技状態の何れであるのかを判定する遊技状態判定手段とを備え、
前記遊技状態判定手段によって前記第２の遊技状態と判定されたときに、前記第１の遊技状態と判定されたときよりも、前記特定遊技状態の終了後において前記可変入賞装置を前記第１の状態とする機会を増大させることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記特定遊技状態の終了後において、通常遊技状態よりも、少なくとも前記第２の特別図柄の可変表示時間を短縮させる変動短縮制御を行う変動短縮制御手段を備え、
前記遊技状態判定手段によって前記第２の遊技状態と判定されたときには、前記第２の特別図柄の可変表示が所定回数実行されるまで、前記変動短縮制御手段による変動短縮制御を行うとともに、前記可変入賞装置を前記通常遊技状態よりも前記第１の状態とする機会を増大させることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記特定遊技状態の終了後において、通常遊技状態よりも、少なくとも前記第２の特別図柄の可変表示時間を短縮させる変動短縮制御を行う変動短縮制御手段を備え、
前記遊技状態判定手段によって前記第２の遊技状態と判定されたときには、前記第２の特別図柄の可変表示が所定の第１の回数実行されるまで、前記変動短縮制御手段による変動短縮制御を行うとともに、前記可変入賞装置を前記通常遊技状態よりも前記第１の状態とする機会を増大させ、前記第１の遊技状態と判定されたときには、前記第２の特別図柄の可変表示が前記第１の回数よりも少ない第２の回数実行されるまで、前記変動短縮制御手段による変動短縮制御を行うとともに、前記可変入賞装置を前記通常遊技状態よりも前記第１の状態とする機会を増大させることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関し、例えば、所定の遊技条件が成立すると、特別図柄の可変表示を行い、特別図柄の可変表示結果が特定表示態様になると、遊技者に有利な特定遊技状態に移行させるようにしたパチンコ遊技機等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来のパチンコ遊技機等の遊技機にあっては、遊技盤上に設けられた始動入賞口に遊技球が入賞する等の所定の遊技条件が成立すると、大当りの抽選を実行し、大当り抽選手段の抽選結果に基づいて、特別図柄の変動表示を行い、特別図柄が特定の停止態様で停止すると、遊技者にとって有利な大当り遊技状態を発生させるようにしている。
【０００３】
ところが、大当りの抽選を実行して特別図柄の変動回数が増加しても大当りに当選しないと、遊技球が大量に消費される、所謂ハマリという状態となってしまい、遊技者に不利益を与えることになる。
【０００４】
このようなハマリ状態を解消するものとして、例えば、大入賞口の１回の開放から閉鎖までを１ラウンドとしたときに、１回の大当り毎に複数ラウンドの大入賞口開放状態を遊技者に提供するパチンコ遊技機であって、遊技進行過程において記憶手段に記憶された遊技履歴情報に基づいて、大当り時のラウンド数を可変させるようにしたものがある。
【０００５】
このパチンコ遊技機にあっては、ハマリ状態の程度に応じて、すなわち、特別図柄の変動回数に応じて１回の大当りについてのラウンド数を増加させることによって、ハマリ状態となった遊技者に不利益を与えるのを抑制することができる。
【特許文献１】特開２００３−１９９９３４号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、このような従来のパチンコ遊技機にあっては、識別図柄の変動回数に応じて１回の大当りについてのラウンド数を増加させるようになっているため、大当り直後に少ない変動回数で大当りになった場合、すなわち、ハマリ状態となっていない状態で大当りとなった場合には、ラウンド数の増加がないことを遊技者に察知されてしまい、遊技者は大当り遊技の終了後に遊技を止めてしまうおそれがある。
【０００７】
一方、ハマリ状態の程度に応じて１回の大当りについてのラウンド数を増加させる機能を備えたパチンコ遊技機であることを予め了知していない遊技者にあっては、所定の図柄変動回数に達したにも関わらずに、ラウンド数が増加する利益が付与されることに気付かずに遊技を止めてしまうおそれがあり、さらに、上述した機能を備えたパチンコ遊技機であることを了知した遊技者がハマリ状態を狙って遊技を行うおそれがあり、結果的に遊技者の技量によって遊技者に付与される利益が不公平となってしまった。
【０００８】
本発明は、このような問題に鑑みなされたもので、ハマリ状態となったときの救済を図ることができるとともに、ハマリと判定される時期を遊技者に察知され難くして、遊技者の技量に関わらずに公平な利益を遊技者に与えることができる遊技機を提供することを目的としている。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
本発明の遊技機は、遊技球が転動可能であって、遊技球が通過可能な第１始動領域（例えば、第１始動口１９等）と、遊技球を受け入れ易い第１の状態と受け入れ難い第２の状態とで可変可能であって、受け入れられた遊技球が通過可能な第２始動領域を有する可変入賞装置（例えば、羽根部材２３ａ、２３ｂを備えた第２始動口２３等）とが設けられた遊技領域（例えば、遊技領域１０ａ等）と、前記第１始動領域を遊技球が通過したことを条件として、第１の特別図柄の可変表示を行う第１可変表示手段（例えば、特別図柄表示器１５ａ、１５ｂ、ランプ制御回路３６、液晶表示装置１２、表示制御回路４５等）と、前記第２始動領域を遊技球が通過したことを条件として、第２の特別図柄の可変表示を行う第２可変表示手段（例えば、特別図柄表示器１５ａ、１５ｂ、ランプ制御回路３６、液晶表示装置１２、表示制御回路４５等）と、前記第１の特別図柄の可変表示結果または前記第２の特別図柄の可変表示結果が特定表示態様となったときに、遊技者に有利な特定遊技状態（例えば、大当り遊技状態等）に移行する遊技制御手段（例えば、メインＣＰＵ３２等）と、前記第１の特別図柄の可変表示結果を決定する第１表示結果決定手段（例えば、メインＣＰＵ３２等）と、前記第２の特別図柄の可変表示結果を決定する第２表示結果決定手段（例えば、メインＣＰＵ３２等）と、少なくとも前記第１の特別図柄の可変表示結果が特定表示態様となったことに基づいて移行された特定遊技状態（例えば、大当り遊技状態等）の終了後に、第１の遊技状態（例えば、確変遊技状態）に移行する制御を行う第１遊技状態移行制御手段（例えば、メインＣＰＵ３２等）と、前記第１の遊技状態において、少なくとも前記第１の特別図柄の可変表示毎に前記第１の遊技状態と異なる第２の遊技状態（例えば、通常遊技状態）に移行するか否かを決定する第２遊技状態移行制御手段（例えば、メインＣＰＵ３２等）と、前記遊技領域に設けられ、遊技球が通過可能な普通通過領域（例えば、通過ゲート１８等）と、前記普通通過領域を遊技球が通過したことを条件として、普通図柄の可変表示を行う普通図柄可変表示手段（例えば、普通図柄表示器１６、ランプ制御回路３６等）と、前記普通図柄の可変表示結果が所定の表示態様なったときに、前記可変入賞装置を所定の態様にて前記第１の状態にする可変入賞装置制御手段（例えば、メインＣＰＵ３２、可動部材ソレノイド１０６等）と、前記特定遊技状態に移行したときの遊技状態が、前記第１の遊技状態と前記第２の遊技状態の何れであるのかを判定する遊技状態判定手段（例えば、メインＣＰＵ３２等）とを備え、前記遊技状態判定手段によって前記第２の遊技状態と判定されたときに、前記第１の遊技状態と判定されたときよりも、前記特定遊技状態の終了後において前記可変入賞装置を前記第１の状態とする機会を増大させるものから構成されている。
【００１０】
この構成により、第２の遊技状態で特定遊技状態に移行すると、特定遊技状態の終了後において第１の遊技状態と判定されたときよりも、可変入賞装置が第１の状態となる機会が増大するので、可変入賞装置に遊技球が入賞する機会が増大し、第２の特別図柄が変動する機会が増大する。したがって、第２の識別図柄の変動により特定遊技状態に移行する期待感を飛躍的に増大させることができ、ハマリ状態の救済を図ることができる。
【００１１】
また、ハマリ状態と判定される時期を明確にしていないため、遊技者にハマリ状態にある時期を察知され難くして、遊技者の技量に関わらずに公平な利益を遊技者に与えることができる。
【００１２】
また、本発明の遊技機は、前記特定遊技状態の終了後において、通常遊技状態よりも、少なくとも前記第２の特別図柄の可変表示時間を短縮させる変動短縮制御を行う変動短縮制御手段（例えば、メインＣＰＵ３２等）を備え、前記遊技状態判定手段によって前記第２の遊技状態と判定されたときには、前記第２の特別図柄の可変表示が所定回数（例えば、１００回転）実行されるまで、前記変動短縮制御手段による変動短縮制御を行うとともに、前記可変入賞装置を前記通常遊技状態よりも前記第１の状態とする機会を増大させるものから構成されている。
【００１３】
この構成により、第２の遊技状態で大当りが発生すると、特定遊技状態の終了後に、第２の特別図柄が所定回数変動するまで第２の特別図柄の可変表示時間が短縮され、可変入賞装置が第１の状態となる機会が増大する（開放時間が長くなる）ので、第２の特別図柄の変動する機会がより増大する。したがって、第２の識別図柄の変動により特定遊技状態に移行する期待感を飛躍的に増大させることができハマリ状態の救済をより一層図ることができる。
【００１４】
また、本発明の遊技機は、前記特定遊技状態の終了後において、通常遊技状態よりも、少なくとも前記第２の特別図柄の可変表示時間を短縮させる変動短縮制御を行う変動短縮制御手段（例えば、メインＣＰＵ３２等）を備え、前記遊技状態判定手段によって前記第２の遊技状態と判定されたときには、前記第２の特別図柄の可変表示回数が所定の第１の回数（例えば、１００回転）実行されるまで、前記変動短縮制御手段による変動短縮制御を行うとともに、前記可変入賞装置を前記通常遊技状態よりも前記第１の状態とする機会を増大させ、前記第１の遊技状態と判定されたときには、前記第２の特別図柄の可変表示が前記第１の回数よりも少ない第２の回数（例えば、１０回転）実行されるまで、前記変動短縮制御手段による変動短縮制御を行うとともに、前記可変入賞装置を前記通常遊技状態よりも前記第１の状態とする機会を増大させるものから構成されている。
【００１５】
この構成により、特定遊技状態の終了後の第２の特別図柄の変動短縮制御の実行期間は、第１の遊技状態で特定遊技状態に移行したときよりも第２の遊技状態で特定遊技状態に移行したときの方が多く設定されるので、第２の遊技状態で特定遊技状態に移行した場合には、可変入賞装置が第１の状態となる機会が増大する（開放時間が長くなる）ので、第１の遊技状態で特定遊技状態に移行して特定遊技状態が終了した後にハマリ状態になった場合には、第２の識別図柄をより多く変動させることにより、特定遊技状態に移行する期待感を飛躍的に増大させることができる。この結果、ハマリ状態の救済をより一層図ることができる。
【発明の効果】
【００１６】
本発明の遊技機は、ハマリ状態となったときの救済を図ることができるとともに、ハマリと判定される時期を遊技者に察知され難くして、遊技者の技量に関わらずに公平な利益を遊技者に与えることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１７】
図１〜図４１は本発明に係る遊技機の一実施の形態を示す図であり、本発明の遊技機をパチンコ遊技機に適用した例を示している。
まず、構成を説明する。図１において、パチンコ遊技機１には、本体枠２と、本体枠２に組み込まれた遊技盤１０（図２参照）と、本体枠２に回動軸５を介して回動自在に設けられ、遊技盤１０と略同面積のガラス部材３を備えた前面扉４と、本体枠２の下方に設けられた上皿６および下皿７と、下皿７の右側に設けられた発射ハンドル８とを備えている。
【００１８】
発射ハンドル８は本体枠２に対して回動自在に設けられており、遊技者によって発射ハンドル８が操作されることによりパチンコ遊技を進めることができる。また、発射ハンドル８の裏側には、発射モータ（図示せず）が設けられている。
【００１９】
また、発射ハンドル８の周縁部には、タッチセンサ（図示せず）が設けられており、このタッチセンサが触接されたときには、遊技者により発射ハンドル８が把持されたことが検知されるようになっている。
【００２０】
そして、発射ハンドル８が遊技者によって把持されて時計回り方向に回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射モータに電力が供給され、上皿６に貯留された遊技球が遊技盤１０に順次発射される。
【００２１】
なお、発射ハンドル８に設けられるタッチセンサは、遊技者によって発射ハンドル８が把持されたことを判別できるものであれば良く、光学的に検知するものや、熱により検知するもの等、センサの種類を問わない。
【００２２】
また、本体枠２の上方にはスピーカ５１Ｌ、５１Ｒが設けられており、このスピーカ５１Ｌ、５１Ｒは遊技に関する種々の情報を音声、音楽等によって出力するようになっている。
【００２３】
図２に示すように裏側が視認可能な透明部材によって構成される遊技盤１０の前面には複数の障害釘（図示せず）が打ち込まれており、発射された遊技球は、遊技盤１０上に設けられたガイドレール１１に案内されて遊技盤１０の上部に移動した後、上述した複数の障害釘との衝突によりその進行方向を変えながら遊技盤１０の下方に向かって落下する。このように、ガイドレール１１に囲まれ、遊技球が転動可能な領域を遊技領域１０ａと称する。
【００２４】
遊技盤１０の背面の略中央には第１可変表示手段および第２可変表示手段としての液晶表示装置１２が設けられており、液晶表示装置１２は表示領域１２ａを備え、この表示領域１２ａにはそれぞれ識別情報が可変表示されたり、遊技に関連する演出画像が遊技盤１０を介して視認可能に表示される。なお、遊技盤１０の全面、すなわち、遊技領域１０ａ全体にて液晶表示装置１２の表示領域１２ａを視認可能としても良い。
【００２５】
また、液晶表示装置１２によって表示される識別情報は、特別図柄ゲームにおいて装飾図柄を構成するものである。これらの識別情報は、数字や記号等からなる図柄であり、数字の図柄の場合には例えば、"０"から"９"までの数字を用いる。
【００２６】
ここで、「可変表示」とは、変動可能に表示される概念であり、例えば、実際に変動して表示される「変動表示」、実際に停止して表示される「停止表示」等を可能とするものである。また、「可変表示」は、特別図柄ゲームの結果として識別情報が表示される「導出表示」を行うことができる。また、変動表示が開始されてから導出表示されるまでを１回の可変表示と称する。また、液晶表示装置１２には複数の図柄列、例えば、３列の識別情報が可変表示される。
【００２７】
この液晶表示装置１２では複数列の識別情報の導出表示が行われ、導出表示された複数列の識別情報の組合せが特定の停止態様（例えば、複数の図柄列のそれぞれに"０"〜"９"の何れかの数字が全て揃った状態で導出表示される態様）になったことに基づいて、遊技状態を遊技者に有利な大当り遊技状態に移行することになる。
【００２８】
また、この大当りとなる特定停止態様を構成する識別情報"０"〜"９"は、全て確変図柄であり、"０"〜"９"の何れの識別情報が揃った停止態様となると、「確変大当り」となる。
【００２９】
「確変大当り」は、「確変図柄」が揃った特定停止態様となったときに発生する相対的に有利な遊技状態であり、「確変大当り」となった場合は、「大当り遊技状態」が終了した後の一般遊技状態において、大当りの発生確率が高い状態、所謂、確変遊技状態となり、この確変遊技状態は次回の大当りが発生するまで、若しくは、後述する特別図柄ゲームの転落抽選に当選する継続する。
【００３０】
また、液晶表示装置１２の表示領域１２ａの略中央には、図４０（ａ）に示すように第１の特別図柄（識別情報）の可変表示に伴って第１の装飾図柄（識別情報）"０"〜"９"が可変表示される第１の表示領域Ａが設けられており、表示領域１２ａの右下には図４１（ａ）に示すように第２の特別図柄（識別情報）の可変表示に伴って第２の識別情報（識別情報）"０"〜"９" が可変表示される第１の表示領域Ａよりも小さい面積の第２の表示領域Ｂが設けられている。
【００３１】
また、時短遊技状態は、「大当り遊技状態」の遊技状態が終了したときに、次回の大当りが発生するまで、若しくは、所定の遊技回数、例えば、１００回転だけ特別図柄ゲームが短い時間で終了し、後述する普通図柄表示器１６の「○」のみが点灯したときに、後述する羽根部材２３ａ、２３ｂが通常遊技時よりも長い時間開放されて持ち玉を減らすことなく遊技を進めることができる機能（時短アシスト）が発揮される遊技状態をいう。
【００３２】
また、本実施の形態では、確変遊技状態（高確率遊技状態）である遊技状態を第１の遊技状態、通常遊技状態（低確率遊技状態）である遊技状態を第２の遊技状態という。
【００３３】
なお、本実施の形態において、画像を表示する部分として液晶ディスプレイパネルからなる液晶表示装置１２を採用したが、これに限らず、他の態様であっても良く、例えば、ＣＲＴ（Cathode Ray Tube）を含むブラウン管、ドットＬＥＤ、セグメントＬＥＤ、ＥＬ（Electronic Luminescent）、プラズマ等からなるものであっても良い。
【００３４】
また、本実施の形態では、可変表示手段として液晶表示装置１２を採用したが、これに限らず、別の態様であっても良く、例えば、ドラム、ベルト、リール等を可変表示手段して採用しても良い。
【００３５】
また、遊技盤１０の上方には特別図柄始動記憶表示器１３が設けられており、この特別図柄始動記憶表示器１３は８つの保留ランプ１３ａ〜１３ｈから構成されている。また、保留ランプ１３ｄと保留ランプ１３ｅの間には普通図柄ゲームにおける普通図柄始動記憶表示器１４が設けられており、普通図柄始動記憶表示器１４は４つの保留ランプ１４ａ〜１４ｄから構成されている。
【００３６】
保留ランプ１３ｄと保留ランプ１３ｅの間には第１可変表示手段としての特別図柄表示器１５ａおよび第２可変表示手段としての特別図柄表示器１５ｂが設けられている。この特別図柄表示器１５ａ、１５ｂは、７セグ表示が可能な表示器であり、特別図柄ゲームにおいて特別図柄の可変表示を行うものである。この特別図柄表示器１５ａ、１５ｂにおける特別図柄は、それぞれ一列の図柄列で構成されているが、これに限らず、例えば、複数の図柄列で構成されていても良い。この特別図柄は、数字や記号等からなる図柄であり、本実施の形態では数字を用いる。
【００３７】
また、この特別図柄表示器１５ａ、１５ｂにおいて、それぞれ第１の特別図柄および第２の特別図柄の導出表示が行われ、導出表示された第１の特別図柄または第２の特別図柄が特定の表示態様（例えば、"０"〜"９"の何れかが導出表示される態様（所謂「大当り表示態様」））になったことに基づいて、遊技状態を遊技者に有利な大当り遊技状態に移行することとなる。
【００３８】
また、導出表示された第１の特別図柄または第２の特別図柄が非特定の表示態様（例えば、"−"が導出表示される態様、所謂「ハズレ態様」）、になった場合には、大当り遊技状態に移行しない。
【００３９】
すなわち、導出表示された第１の特別図柄または第２の特別図柄が特定の停止態様になったときにのみ大当り遊技状態に移行する。また、大当り遊技状態中におけるラウンド制御の上限ラウンド数が１５ラウンドとなる。
そして、第１の特別図柄ゲームによる大当り遊技状態が終了した場合に、確変遊技状態に移行することとなる。この確変遊技状態では、大当り遊技状態に移行する確率が向上する。また、第１特別図柄ゲームにおける確変遊技状態と通常遊技状態の大当り抽選確率は確変遊技状態の大当り抽選確率が通常遊技状態の大当り抽選確率よりも若干高くなっている。
【００４０】
また、液晶表示装置１２には、特別図柄表示器１５ａにおける第１の特別図柄の可変表示に合わせて、複数の図柄列に対応する第１の装飾図柄と、特別図柄表示器１５ｂにおける第２の特別図柄の可変表示に合わせて、複数の図柄列に対応する第２の装飾図柄とが可変表示される。
【００４１】
これら複数の図柄列において第１の装飾図柄の導出表示が行われ、特別図柄表示器１５ａにおける第１の特別図柄の可変表示の結果が特定の表示態様となる場合には、導出表示された複数の第１の装飾図柄の組合せが特定の停止態様（例えば、複数の図柄列のそれぞれに"０"〜"９"の何れかが全て揃った状態で導出表示される態様（所謂「大当り表示態様」))となり、遊技状態を遊技者に有利な大当り遊技状態に移行することとなり、その大当り遊技状態が終了した場合に、時短アシストが付与されるとともに、確変遊技状態に移行することとなる。
【００４２】
これら複数の図柄列において第２の装飾図柄の導出表示が行われ、特別図柄表示器１５ｂにおける第２の特別図柄の可変表示の結果が特定の表示態様となる場合には、導出表示された複数の第２の装飾図柄の組合せが特定の停止態様（例えば、複数の図柄列のそれぞれに"０"〜"９"の何れかが全て揃った状態で導出表示される態様（所謂「大当り表示態様」))となる。但し、第２の特別図柄の可変表示結果が大当りとなった場合には、時短アシストは付与されない。
【００４３】
また、第２特別図柄ゲームにおいては、大当り遊技状態の終了後に大当り確率が変動することなく、一定の確率（後述する１／１００の大当り抽選確率）で大当りの抽選が行われる。
【００４４】
また、特別図柄表示器１５ａの右隣には普通図柄表示器１６が設けられており、この普通図柄表示器１６は数字や記号等の普通図柄からなる情報であり、本実施の形態では"○"、"×"の記号から普通図柄が構成され、"○"の記号を表示するランプ１６ａと、"×"の記号を表示するランプ１６ｂを備えている。
【００４５】
また、遊技盤１０の右上部にはラウンド数表示器１７が設けられており、このラウンド数表示器１７は後述する大入賞口の開放回数を表示する。
【００４６】
また、液晶表示装置１２の両側には、通過ゲート（普通通過領域）１８が設けられている。この通過ゲート１８は、その近傍を遊技球が通過したことを検出したときには、普通図柄表示器１６ａ、１６ｂの普通図柄の変動表示が開始され、所定の時間が経過した後、普通図柄の変動表示を停止する。
【００４７】
この普通図柄が所定の図柄、例えば"○"として停止表示されたときには、第２始動口２３の左右の両側に設けられている羽根部材（所謂、普通電動役物）２３ａ、２３ｂが閉鎖状態から開放状態となり、第２始動口２３に遊技球が入り易くなる。また、羽根部材２３ａ、２３ｂを開放状態とした後、所定の時間が経過したときには、羽根部材２３ａ、２３ｂを閉鎖状態として、第２始動口２３に遊技球が入り難くなるようにする。
本実施の形態では、第２始動口２３が第２始動領域を構成し、羽根部材２３ａ、２３ｂが第２始動口と共に可変入賞装置を構成している。
【００４８】
また、遊技盤１０の下左側および下右側の遊技領域には遊技球の一般入賞口２１が設けられており、一般入賞口２１に入賞した遊技球は一般入賞口スイッチ１０２（図３参照）によって検出される。また、一般入賞口２１の近傍の遊技領域には、入賞領域としての大入賞口２２および大入賞口２２に対して開閉自在なシャッタ２２ａが設けられている。
【００４９】
上述したように、液晶表示装置１２における第１の装飾図柄および第２の装飾図柄の組合せが特定の停止態様である場合には、第１の装飾図柄および第２の装飾図柄の可変表示に基づいて遊技状態が大当り遊技状態に移行され、このシャッタ２２ａが遊技球を受け入れ易い開放状態となるように駆動される。
【００５０】
また、この大入賞口２２には、カウントスイッチ１０１（図３参照）が設けられた遊技球の通過領域を備えており、通過領域を遊技球が所定個数（例えば９個）通過するか、または、各大当り遊技状態に対応する所定時間（例えば２８秒）が経過するまでシャッタ２２ａが開放状態に駆動される（図５参照）。
【００５１】
すなわち、開放状態において大入賞口２２への所定数の遊技球の入賞または所定時間の経過の何れかの条件が成立すると、大入賞口２２を、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態にする。
【００５２】
また、液晶表示装置１２の下方には、第１始動口スイッチ１０４（図３参照）を有する第１始動口（第１始動領域）１９が設けられている。この第１始動口１９に遊技球が入賞（通過）した場合に液晶表示装置１２の第１の表示領域Ａにおいて第１特別図柄ゲームが開始されるようになっており、複数列の第１の装飾図柄を変動表示する変動表示状態に移行する。
【００５３】
また、第１始動口１９の下方には第２始動口スイッチ１０５（図３参照）を有する第２始動口２３が設けられている。この第２始動口２３に遊技球が入賞した場合にも第１始動口１９に遊技球が入賞したときと同様に液晶表示装置１２の第２の表示領域Ｂにおいて第２特別図柄ゲームが開始され、複数列の第２の装飾図柄を変動表示する変動表示状態に移行する。
【００５４】
本実施の形態では、第１特別図柄可変表示開始条件とは、第１始動口１９に遊技球が入賞したことを主な条件とする。また、その他にも、第１の表示領域Ａに第１の装飾図柄が導出表示されていることを条件ともする。すなわち、第１特別図柄可変表示開始条件が成立する毎に識別情報の可変表示を行うこととなる。
【００５５】
また、第２特別図柄可変表示開始条件とは、第２始動口２３に遊技球が入賞したことを主な条件とする。また、その他にも、第２の表示領域Ｂに第２の装飾図柄が導出表示されていることを条件ともする。すなわち、第２特別図柄可変表示開始条件が成立する毎に識別情報の可変表示を行うこととなる。なお、液晶表示装置１２には第１の装飾図柄と第２の装飾図柄は一方の装飾図柄のみが可変表示されることになり、両方同時に可変表示されることはない。
【００５６】
また、特別図柄表示器１５ａにおける第１特別図柄ゲームにおいて、第１の特別図柄の変動表示中に遊技球が第１始動口１９に入賞したことを条件（第１特別図柄可変表示保留条件）として、第１始動口１９への遊技球の入賞に基づく第１の特別図柄の可変表示の実行（開始）が保留される。
【００５７】
また、特別図柄表示器１５ｂにおける第２特別図柄ゲームにおいて、第２の特別図柄の変動表示中に遊技球が第２始動口２３に入賞したことを条件（第２特別図柄可変表示保留条件）として、第２始動口２３への遊技球の入賞に基づく第２の特別図柄の可変表示の実行（開始）が保留される。
【００５８】
そして、第１特別図柄可変表示保留条件または第２特別図柄可変表示保留条件が成立した場合には、変動表示中の識別情報が導出表示される等の第１特別図柄可変表示開始条件または第２特別図柄可変表示開始条件が成立するまで、識別情報の可変表示の実行（開始）が保留されることになる。
【００５９】
また、第１の特別図柄の可変表示の実行が保留されている状態で、第１の特別図柄が導出表示された場合には、保留されている第１の特別図柄の可変表示の実行が開始される。また、第１の特別図柄が導出表示された場合に実行される第１の特別図柄の可変表示の実行は１回分である。
【００６０】
また、第２の特別図柄の可変表示の実行が保留されている状態で、第２の特別図柄が導出表示された場合には、保留されている第２の特別図柄の可変表示の実行が開始される。また、第２の特別図柄が導出表示された場合に実行される第２の特別図柄の可変表示の実行は１回分である。
【００６１】
例えば、第１の特別図柄の可変表示の実行が３回分保留されている状態で、第１の特別図柄が導出表示された場合には、保留されている第１の特別図柄の可変表示のうち１回分が実行され、残りの２回分は保留される。
【００６２】
また、第２の特別図柄の可変表示の実行が３回分保留されている状態で、第２の特別図柄が導出表示された場合には、保留されている第２の特別図柄の可変表示のうち１回分が実行され、残りの２回分は保留される。
【００６３】
第１始動口１９への遊技球の入賞に基づく第１特別図柄の可変表示の実行が保留される場合は、第１の特別図柄の可変表示が後から実行できるように第１の特別図柄の始動記憶情報を、所定数（例えば、４つ）を上限に、後述するメインＲＡＭ３４（図３参照）に記憶する。
【００６４】
第２始動口２３への遊技球の入賞に基づく第２の特別図柄の可変表示の実行が保留される場合は、第２の特別図柄の可変表示が後から実行できるように第２の特別図柄の始動記憶情報を、所定数（例えば、４つ）を上限に、後述するメインＲＡＭ３４（図３参照）に記憶する。すなわち、本実施の形態では、詳細は後述するように合計８つの始動記憶情報がメインＲＡＭ３４に記憶される。
【００６５】
このような始動記憶情報を記憶することによって、第１始動口１９または第２始動口２３への遊技球の入賞に基づく第１の特別図柄および第２の特別図柄の可変表示が保留されるとともに、第１の特別図柄および第２の特別図柄の可変表示の結果を決定するための情報が記憶される。
【００６６】
なお、第１始動口１９または第２始動口２３への遊技球の入賞に基づく第１の特別図柄および第２の特別図柄の可変表示の実行が保留される場合に、メインＲＡＭ３４に記録される情報を始動記憶情報という。
【００６７】
また、一般に、これらの始動記憶情報の数（所謂、「始動記憶数」）、すなわち保留されている識別情報の可変表示の実行回数は、特別図柄始動記憶表示器１３に備えられた保留ランプ１３ａ〜１３ｈの点灯（発光）、消灯（消光）によって表示される。
【００６８】
また、上述した第１始動口１９、第２始動口２３、一般入賞口２１および大入賞口２２における通過領域を遊技球が通過したときには、それぞれの入賞口の種類に応じて予め設定されている数の遊技球が上皿６または下皿７に払出される。
【００６９】
特別図柄始動記憶表示器１３は、表示オブジェクト（発光体）としての保留ランプ１３ａ〜１３ｈを備えており、保留ランプ１３ａ〜１３ｈの各々は１個のＬＥＤ（発光ダイオード）で構成されている。
【００７０】
また、保留ランプ１３ａ、１３ｂ、１３ｇ、１３ｈは第１始動口１９に遊技球が入賞したときの始動記憶情報に対応するものとなっており、保留ランプ１３ｃ、１３ｄ、１３ｅ、１３ｆは第２始動口２３に遊技球が入賞したときの始動記憶情報に対応するものとなっている。
【００７１】
具体的には、保留ランプ１３ａ、１３ｂ、１３ｇ、１３ｈは、特別図柄表示器１５ａにおける第１特別図柄ゲームにおいて、識別情報の変動表示中に遊技球が第１始動口１９に入賞して、始動記憶数が１つ増える場合（識別情報の可変表示の結果を決定するための始動記憶情報がメインＲＡＭ３４に記憶される場合）、左から右側に保留ランプ１３ａ、１３ｂ、１３ｇ、１３ｈの順番にそれぞれ１つずつ点灯して行く。
【００７２】
すなわち、１番左に位置する保留ランプ１３ａが点灯していない場合、特別図柄表示器１５ａにおける第１特別図柄ゲームにおいて、第１の特別図柄の変動表示中に遊技球が第１始動口１９に入賞して、始動記憶数が１つ増える場合に保留ランプ１３ａがまず点灯し、次いで保留ランプ１３ｂ、保留ランプ１３ｇの順に点灯し、保留ランプ１３ｈが最後に点灯する。
【００７３】
また、保留ランプ１３ｃ、１３ｄ、１３ｅ、１３ｆは、特別図柄表示器１５ｂにおける第２特別図柄ゲームにおいて、識別情報の変動表示中に遊技球が第２始動口２３に入賞して、始動記憶数が１つ増える場合（識別情報の可変表示の結果を決定するための始動記憶情報がメインＲＡＭ３４に記憶される場合）、左から右側に保留ランプ１３ｃ、１３ｄ、１３ｅ、１３ｆの順番にそれぞれ１つずつ点灯して行く。
【００７４】
すなわち、１番左に位置する保留ランプ１３ｃが点灯していない場合、特別図柄表示器１５ｂにおける第２特別図柄ゲームにおいて、第２の特別図柄の変動表示中に遊技球が第２始動口２３に入賞して、始動記憶数が１つ増える場合に保留ランプ１３ｃがまず点灯し、次いで保留ランプ１３ｄ、保留ランプ１３ｅの順に点灯し、保留ランプ１３ｆが最後に点灯する。
【００７５】
また、保留される第１の特別図柄および第２の特別図柄の可変表示の実行回数には上限が設定されており、本実施の形態においては、第１の特別図柄および第２の特別図柄の可変表示の実行回数はそれぞれ４回が保留される。なお、第１の特別図柄および第２の特別図柄の可変表示の実行が上限を設定することなく保留されるように構成しても良い。
【００７６】
図３は、パチンコ遊技機１の制御回路を示すブロック図である。
遊技制御手段としての主制御回路３１は、制御手段であるメインＣＰＵ３２、メインＲＯＭ（読み出し専用メモリ）３３、メインＲＡＭ（読み書き可能メモリ）３４等を備えており、主制御回路３１は、遊技の進行を制御する。
【００７７】
メインＣＰＵ３２には、メインＲＯＭ３３、メインＲＡＭ３４等が接続されており、メインＲＯＭ３３に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。このように、このメインＣＰＵ３２は、後述する各種の手段として機能することとなる。
【００７８】
メインＲＯＭ３３には、メインＣＰＵ３２によりパチンコ遊技機１の動作を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、乱数抽選によって大当り判定をする際に参照される大当り判定テーブルや、演出を選択する際に参照される演出条件選択テーブル（遊技態様テーブルを含む）等の各種のテーブルも記憶されている。具体的なプログラム、テーブルについては後述する。
【００７９】
メインＣＰＵ３２は、第１始動口１９に遊技球が入賞（通過）したことを条件として乱数抽選を行い、第１大当り判定テーブルに基づき、特定遊技状態である大当り遊技状態に移行するか否かを決定するとともに第１の特別図柄の可変表示パターンを決定する。
【００８０】
また、メインＣＰＵ３２は、第２始動口２３に遊技球が入賞（通過）したことを条件として乱数抽選を行い、第２大当り判定テーブルに基づき、特定遊技状態である大当り遊技状態に移行するか否かを決定するとともに第２の特別図柄の可変表示パターンを決定する。
【００８１】
図４（ａ）はメインＲＯＭ３３に記憶された特別図柄遊技抽選テーブルを示す図であり、この特別図柄遊技抽選テーブルは第１大当り判定テーブルと第２大当り判定テーブルとを備えており、第１大当り判定テーブルおよび第２大当り判定テーブルはそれぞれ大当りに当選とする判定値を備えている。
【００８２】
すなわち、第１大当り判定テーブルは、遊技状態が通常遊技状態のときの大当り抽選確率として１／２８０となるように大当り当選用判定値が設定されており、確変遊技状態のときの大当りの抽選確率として１／２７５となるように大当り当選用判定値が設定されている。
【００８３】
第２大当り判定テーブルは、大当り抽選確率として１／１００となるように大当り当選用判定値が設定されており、第１始動口１９に遊技球が入賞したときに比べ、第２始動口２３に遊技球が入賞したときの方が大当りの抽選確率が高く設定されている。
【００８４】
メインＣＰＵ３２は、確変遊技状態と通常遊技状態のそれぞれにおいて、第１始動口１９または第２始動口２３に入賞したときに取得した大当り判定用乱数値と大当り判定テーブルの大当り当選用判定値とを比較して大当りの判定を行う。
【００８５】
また、メインＣＰＵ３２は、第１大当り判定テーブルまたは第２大当り判定テーブルによる大当り判定結果に基づいて決定された第１の特別図柄または第２の特別図柄の可変表示結果が特定の停止態様となったときに、遊技状態を大当り遊技状態に移行する。また、メインＣＰＵ３２は、大当り遊技状態に移行したときの遊技状態が、確変遊技状態であるのか通常遊技状態であるのかを判定するようになっている。
【００８６】
本実施の形態では、特別図柄表示器１５ａ、１５ｂ、ランプ制御回路３６が第１可変表示手段および第２可変表示手段を構成し、メインＣＰＵ３２が遊技制御手段、第１表示結果決定手段、第２表示結果決定手段および遊技状態判定手段を構成している。また、メインＣＰＵ３２は、大当り遊技状態終了後の遊技状態として、確変コマンドおよび時短コマンドを副制御回路４１に送信するようになっている。
【００８７】
確変コマンドは、大当り遊技状態の終了後に確変遊技状態に移行することを報知するものであり、時短コマンドは、大当り遊技状態の終了後に時短遊技状態（すなわち、時短アシスト）に移行することを報知するコマンドである。
【００８８】
また、メインＣＰＵ３２は、大当り遊技状態の終了後の遊技状態を確変遊技状態に移行させるようになっており、この確変遊技状態は次の大当りが発生するまで、若しくは特別図柄ゲームの転落抽選に当選するまで継続させるようになっている。本実施の形態では、メインＣＰＵ３２が第１遊技状態移行制御手段を構成している。
【００８９】
また、メインＣＰＵ３２は、大当り遊技状態の終了後に、後述する所定回数だけ第２の特別図柄の変動表示時間を短縮させる変動短縮制御を行うようになっており、変動短縮制御手段を構成している。
【００９０】
また、メインＲＯＭ３３に記憶された特別図柄遊技抽選テーブルには、特別図柄ゲームの転落判定テーブルが含まれており、この転落判定テーブルは、確変遊技状態から通常遊技状態への転落判定値が設定されており、転落の抽選確率として１／４２０となるように転落判定値が設定されている。
【００９１】
メインＣＰＵ３２は、遊技状態が確変遊技状態にあるときに、第１の特別図柄の変動毎に、この転落判定テーブルを参照して転落抽選を行い、転落に当選すると、抽選確率を高確率から通常確率（低確率）に転落させるようになっている。本実施の形態では、メインＣＰＵ３２が第２遊技状態移行制御手段を構成している。
【００９２】
なお、本実施の形態においては、プログラム、テーブル等を記憶する媒体としてメインＲＯＭ３３を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であっても良く、例えば、ハードディスク装置、ＣＤ−ＲＯＭおよびＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジ等の記憶媒体に記録されていても良い。
【００９３】
また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードしてメインＲＡＭ３４等に記録されるものでも良い。さらに、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていても良い。
【００９４】
また、本実施の形態においては、メインＣＰＵ３２、メインＲＯＭ３３およびメインＲＡＭ３４を別々に設けたが、これらが一体となっているワンチップマイコンを使用しても良い。
【００９５】
メインＲＡＭ３４は、メインＣＰＵ３２の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。メインＲＡＭ３４に記憶されるデータの具体例としては、以下のようなものがある。
【００９６】
メインＲＡＭ３４には、制御状態フラグ、普通図柄制御状態フラグ、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタ、リーチ判定用乱数カウンタ、演出条件選択用乱数カウンタ、大入賞口入賞カウンタ、待ち時間タイマ、特別図柄ゲームにおける始動記憶数を示すデータ、普通図柄ゲームにおける始動記憶数を示すデータ等が存在する出力に関する変数等が位置付けられている。また、メインＲＡＭ３４には、後述する副制御回路４１にコマンドを供給するためのデータ、変数等も位置付けられている。
【００９７】
制御状態フラグは、特別図柄ゲームの制御状態を示すものである。普通図柄制御状態フラグは、普通図柄ゲームの制御状態を示すものである。
【００９８】
大当り判定用乱数カウンタは、特別図柄ゲームの当否を判定するためのものである。大当り図柄決定用乱数カウンタは、特別図柄ゲームの結果を当選と判定した場合に、導出表示される識別情報を決定するためのものである。
【００９９】
また、リーチ判定用乱数カウンタは、ハズレではあるが、リーチとするか否かを判定するものである。演出条件選択用乱数カウンタは、識別情報の変動表示パターンを決定するためのものである。
【０１００】
これらのカウンタは、メインＣＰＵ３２により順次"１"増加するように記憶更新されており、所定のタイミングで各カウンタから乱数値を抽出することにより、メインＣＰＵ３２の各種の機能を実行することとなる。
【０１０１】
なお、本実施の形態においては、このような乱数カウンタを備え、プログラムに従って、メインＣＰＵ３２が、乱数カウンタを"１"増加させるように記憶更新する構成としたが、これに限らず、別個に、乱数発生器のような装置を備えるように構成しても良い。
【０１０２】
待ち時間タイマは、主制御回路３１と副制御回路４１とにおいて実行される処理の同期を取るためのものである。なお、本実施の形態におけるタイマは、メインＲＡＭ３４において、所定の周期で、その所定の周期だけ減算されるように記憶更新されるが、これに限らず、ＣＰＵ等自体がタイマを備えていても良い。
【０１０３】
大入賞口開放回数カウンタは、大当り遊技状態における大入賞口２２の開放回数（所謂、「ラウンド数」）を示すものである。また、大入賞口入賞カウンタは、１ラウンド中に大入賞口２２に入賞し、カウントスイッチ１０１を通過した遊技球の数を示すものである。
【０１０４】
また、始動記憶数を示すデータは、第１始動口１９または第２始動口２３に遊技球が入賞したが、識別情報の変動表示が実行できないときに、当該変動表示を保留するが、その保留されている識別情報の変動回数（始動記憶数を含む）を示すものである。また、メインＲＡＭ３４には、特別図柄記憶領域および普通図柄記憶領域が位置付けられ、ここに始動記憶情報が記憶される。
【０１０５】
特別図柄記憶領域は、液晶表示装置１２による特別図柄ゲームにおける１回の可変表示に対応する大当り判定用乱数値、大当り図柄用乱数値を含む始動記憶情報や、クリアデータ等のデータが記憶されており、特別図柄記憶領域（０）〜特別図柄記憶領域（８）がある。
【０１０６】
特別図柄記憶領域（０）には、今現在実行されている識別情報の可変表示に対応するデータが記憶されている。また、特別図柄記憶領域（１）〜特別図柄記憶領域（８）には、現在実行されている識別情報の可変表示が終了した後に実行される識別情報の可変表示に対応するデータ（始動記憶情報）が記憶される。
【０１０７】
すなわち、特別図柄記憶領域（０）〜特別図柄記憶領域（８）の全てのデータがクリアデータである場合には、現在の識別情報の可変表示が実行されず、識別情報の可変表示を実行するための保留も行われていないこととなる。
【０１０８】
また、現在の識別情報の可変表示が終了した場合には、特別図柄記憶領域（１）〜特別図柄記憶領域（８）の各々のデータを、特別図柄記憶領域（０）〜特別図柄記憶領域（７）にシフトし、特別図柄記憶領域（８）にクリアデータを記憶する。これによって、特別図柄記憶領域の更新が行われる。
【０１０９】
一方、普通図柄記憶領域は、普通図柄表示器１６による普通図柄ゲームにおける１回の可変表示に対応する当り判定用乱数値を含む始動記憶情報や、クリアデータ等のデータが記憶されており、普通図柄記憶領域（０）〜普通図柄記憶領域（４）がある。
【０１１０】
具体的には、図７に示すように、特別図柄記憶領域（１）〜特別図柄記憶領域（８）には、第１始動口１９または第２始動口２３に遊技球が入賞する順に始動記憶情報が記憶されるようになっており、メインＣＰＵ３２は、第１始動口スイッチ１０４からの検知情報を入力すると、第１始動口１９に遊技球が入賞したものと判断して始動記憶領域に"１"のフラグをセットし、第２始動口スイッチ１０５からの検知情報を入力すると、第２始動口２３に遊技球が入賞したものと判断して始動記憶領域に"２"のフラグをセットし、この"１"、"２"のフラグは第１始動口１９または第２始動口２３に遊技球が入賞する順番に空の始動記憶領域に記憶される。
【０１１１】
また、メインＣＰＵ３２は、始動記憶領域（１）〜始動記憶領域（８）に"１"および"２"のフラグを、それぞれ"４個"を上限値として記憶するようになっている  図７（ｃ）では、始動記憶領域（０）に記憶されている始動記憶情報は、現在変動中のものを示しており、「"２"のフラグ」については、実際に、"３個"記憶されている（保留されている）状態であり、「"２"のフラグ」については未だ上限には達していないことになる。
【０１１２】
また、図７（ｃ）においては、始動記憶情報として「"１"のフラグ」が"４個"記憶されているので、第２始動口２３に遊技球が入賞した場合にのみ、空の始動記憶領域（８）に「"２"のフラグ」、すなわち、第２始動口２３に遊技球が入賞したときにだけ始動記憶情報が記憶される。
【０１１３】
また、メインＣＰＵ３２は、図７（ａ）に示すように、現在の識別情報の可変表示が終了した場合には、特別図柄記憶領域（１）〜特別図柄記憶領域（８）の各々のデータを、図７（ｂ）に示すように特別図柄記憶領域（０）〜特別図柄記憶領域（７）にシフトし、特別図柄記憶領域（８）にクリアデータを記憶する。これによって、特別図柄記憶領域の更新が行われる。
【０１１４】
そして、メインＣＰＵ３２は、この始動記憶情報に基づいて、保留ランプ１３ａ〜１３ｈの点灯および消灯を行うのである。例えば、始動記憶情報が図７（ａ）に示すように、５個であれば、保留ランプ１３ａ〜１３ｅの点灯を行う。このとき、保留ランプ１３ａ、１３ｂが第１始動口１９の始動記憶情報に対応し、保留ランプ１３ｃ〜１３ｅが第２始動口２３の始動記憶情報に対応する。
【０１１５】
また、図７（ｂ）に示すように現在の識別情報の可変表示が終了した場合には、保留ランプ１３ｅの消灯を行って保留ランプ１３ａ〜１３ｄの点灯を行う。
【０１１６】
なお、保留ランプ１３ａ〜１３ｈでは、第１始動口１９に入賞したときの保留状態と第２始動口に入賞したときの保留状態とを明確に視認できるように、第１始動口１９に入賞したときの保留ランプの点灯色を"青"にし、第２始動口に入賞したときの保留ランプの点灯色を"赤"にするようにしても良い。
【０１１７】
一方、普通図柄記憶領域（０）には、今現在実行されている識別情報の可変表示に対応するデータが記憶されている。また、普通図柄記憶領域（１）〜普通図柄記憶領域（４）には、現在実行されている識別情報の可変表示が終了した後に実行される識別情報の可変表示に対応するデータ（始動記憶情報）が記憶される。
【０１１８】
すなわち、普通図柄記憶領域（０）〜普通図柄記憶領域（４）の全てのデータがクリアデータである場合には、現在の識別情報の可変表示が実行されず、識別情報の可変表示を実行するための保留も行われていないこととなる。
【０１１９】
また、現在の識別情報の可変表示が終了した場合には、普通図柄記憶領域（１）〜普通図柄記憶領域（４）の各々のデータを、普通図柄記憶領域（０）〜普通図柄記憶領域（３）にシフトし、普通図柄記憶領域（４）にクリアデータを記憶する。これによって、普通図柄記憶領域の更新が行われる。
【０１２０】
なお、本実施の形態においては、メインＣＰＵ３２の一時記憶領域としてメインＲＡＭ３４を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であれば良い。
【０１２１】
また、主制御回路３１は、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路３５、ランプ制御回路３６、副制御回路４１に対してコマンドを供給するためのコマンド出力ポート３７を備えている。また、これらの初期リセット回路３５、ランプ制御回路３６、コマンド出力ポート３７は、メインＣＰＵ３２に接続されている。
【０１２２】
また、主制御回路３１には、各種の装置が接続されており、例えば、カウントスイッチ１０１、一般入賞口スイッチ１０２、通過ゲートスイッチ１０３、第１始動口スイッチ１０４、第２始動口スイッチ１０５、可動部材ソレノイド１０６、大入賞口ソレノイド１０７、バックアップクリアスイッチ１０８等が接続されている。
【０１２３】
カウントスイッチ１０１は、大入賞口２２における通過領域に設けられており、この通過領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路３１に供給する。
【０１２４】
一般入賞口スイッチ１０２は、一般入賞口２１に設けられており、この一般入賞口スイッチ１０２は、一般入賞口２１内の通過領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路３１に供給する。
【０１２５】
通過ゲートスイッチ１０３は、通過ゲート１８に設けられており、通過ゲートスイッチ１０３は、通過ゲート１８を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路３１に供給する。
【０１２６】
第１始動口スイッチ１０４は、第１始動口１９に設けられており、この第１始動口スイッチ１０４は、第１始動口１９に遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路３１に供給する。
【０１２７】
第２始動口スイッチ１０５は、第２始動口２３に設けられており、この第２始動口スイッチ１０５は、第２始動口２３に遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路３１に供給する。
【０１２８】
可動部材ソレノイド１０６は、リンク部材（図示せず）を介して図２に示す羽根部材２３ａ、２３ｂに接続されており、メインＣＰＵ３２から供給される駆動信号に応じて、羽根部材２３ａ、２３ｂを開放状態にして第２始動口２３に遊技球を受け入れ易い第１の状態と羽根部材２３ａ、２３ｂを閉鎖状態にして第２始動口２３に遊技球を受け難い第２の状態との間で可変させるようになっている。
【０１２９】
大入賞口ソレノイド１０７は、図２に示すシャッタ２２ａに接続されており、メインＣＰＵ３２から供給される駆動信号に応じて、シャッタ２２ａを駆動させ、大入賞口２２を開放状態または閉鎖状態とする。
【０１３０】
バックアップクリアスイッチ１０８は、パチンコ遊技機１に内蔵されており、電断時等におけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアする機能を有する。
【０１３１】
ランプ制御回路３６には、特別図柄始動記憶表示器１３、普通図柄始動記憶表示器１４、特別図柄表示器１５、普通図柄表示器１６、ラウンド数表示器１７が接続されており、ランプ制御回路３６はメインＣＰＵ３２からの駆動信号に基づいて特別図柄始動記憶表示器１３、普通図柄始動記憶表示器１４、特別図柄表示器１５、普通図柄表示器１６、ラウンド数表示器１７の点灯表示制御を行う。
【０１３２】
また、主制御回路３１には、払出制御回路６１が接続されており、この払出制御回路６１には、遊技球の払出しを行う払出装置６５が接続されている。
また、主制御回路３１には、発射制御回路６２が接続されており、この発射制御回路６２には遊技球の発射を行う発射装置６７および発射ハンドル８が接続されている。
【０１３３】
また、前面扉４の下部には球貸し操作パネル６３が設けられており、この球貸し操作パネル６３はパチンコ遊技機１に隣接して設けられたカードユニット６４に接続されている。
【０１３４】
カードユニット６４にはプリペイドカード（あるいは現金）が投入されるようになっており、球貸し操作パネル６３の操作に応じて一定の金額に相当する遊技球の払出信号を払出制御回路６１に送信する。払出制御回路６１はカードユニット６４からの払出信号が入力されると、払出装置６５に一定の数の遊技球を払出させる。なお、球貸し操作パネル６３はカードの引き出し操作（または現金の払い戻し操作）も行う。
【０１３５】
また、発射制御回路６２は、発射装置６７に対して発射信号を供給することにより、遊技球を発射させる制御を行う。
【０１３６】
また、発射装置６７には、上述した発射モータ等の遊技球を発射させるための装置が備えられており、発射ハンドル８が遊技者によって把持され、かつ、時計回り方向に回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射モータに電力が供給され、上皿６に貯留された遊技球が発射モータにより遊技領域１０ａに順次発射される。
【０１３７】
また、メインＣＰＵ３２は、通過ゲート１８を遊技球が通過したときに通過ゲートスイッチ１０３からの検出情報に基づいて所定の抽選確率で普通図柄の当りの判定を行うようになっており、抽選結果に応じて可動部材ソレノイド１０６を駆動することにより、羽根部材２３ａ、２３ｂを開放状態および閉鎖状態の間で可変制御する。
【０１３８】
また、メインＲＯＭ３３には図４（ｂ）に示すように、普通図柄当り判定テーブルが記憶されており、この普通図柄当り判定テーブルは、普通図柄ゲームが時短アシスト機能非作動時のときの当り抽選確率として、１／１００となるように普通図柄当り判定値が設定されており、時短アシスト機能作動時のときの当りの抽選確率として１／１．１となるように普通図柄当り判定値が設定されている。
【０１３９】
メインＣＰＵ３２は、遊技球が通過ゲート１８を通過したときに取得した普通図柄当り判定用乱数値を、遊技状態に応じた普通図柄当り判定値と比較することで普通図柄の当り判定処理を行い、普通図柄の抽選結果が当りに当選した場合に、可動部材ソレノイド１０６を駆動して羽根部材２３ａ、２３ｂを所定時間開放状態に可変制御する。
【０１４０】
また、メインＣＰＵ３２は、通過ゲート１８を遊技球が通過したときに、ランプ制御回路３６を駆動することにより、普通図柄表示器１６を制御して普通図柄の可変表示を行うようになっている。
【０１４１】
具体的には、メインＣＰＵ３２は、通過ゲート１８を遊技球が通過したときに抽選を行い、この抽選結果に基づいてランプ制御回路３６を駆動して普通図柄表示器１６により普通図柄を変動表示させ、所定時間経過後にランプ制御回路３６を制御して普通図柄表示器１６により普通図柄を変動停止させる。
【０１４２】
メインＣＰＵ３２は、普通図柄表示器１６による普通図柄の可変表示結果が所定の表示態様になったときに、普通図柄が変動停止したタイミングで可変部材ソレノイド１０６を駆動して羽根部材２３ａ、２３ｂを開放する。本実施の形態では、ランプ制御回路３６および普通図柄表示器１６が普通可変表示手段を構成し、メインＣＰＵ３２が可変入賞制御手段を構成している。
【０１４３】
一方、メインＲＯＭ３３には、図５に示す普通図柄変動時間設定テーブルが記憶されており、この普通図柄変動時間設定テーブルは遊技状態とその遊技状態中の普通図柄表示器１６の普通図柄の変動時間とが関連付けられている。
【０１４４】
具体的には、普通図柄変動時間設定テーブルは、時短アシスト機能非作動時および大当り時（大当り遊技状態中）には、普通図柄の変動時間が２５秒に設定されている。また、時短遊技状態のように普通図柄の変動時間が短縮される時短アシスト機能作動時には、普通図柄の変動時間が５秒に設定されている。
【０１４５】
したがって、メインＣＰＵ３２は、この普通図柄変動時間設定テーブルに基づいて各遊技状態中においてランプ制御回路３６を制御することにより、普通図柄表示器１６の普通図柄の変動時間を制御する。
【０１４６】
また、メインＲＯＭ３３には、図６に示す普通電動役物開放時間設定テーブルが記憶されており、この普通電動役物開放時間設定テーブルは遊技状態とその遊技状態中の羽根部材２３ａ、２３ｂの開放時間および開放回数とが関連付けられている。
【０１４７】
具体的には、普通電動役物開放時間設定テーブルは、時短アシスト機能非作動時および大当り時（大当り遊技状態中）には、羽根部材２３ａ、２３ｂの開放時間が０．１秒で開放回数が１回に設定されている。また、時短遊技状態のように時短アシスト機能作動時には、羽根部材２３ａ、２３ｂの開放時間が"１．０"秒で開放回数が２回に設定されている。
【０１４８】
メインＣＰＵ３２は、上記各遊技状態中に、普通図柄が所定の図柄で停止表示されたときに、普通電動役物開放時間設定テーブルに基づいて羽根部材２３ａ、２３ｂを可変制御する。
【０１４９】
なお、普通電動役物開放時間設定テーブル、普通図柄変動時間設定テーブル、特別図柄遊技抽選テーブルはメインＲＯＭ３３ではなく、メインＲＡＭ３４に記憶しても良い。
【０１５０】
一方、メインＣＰＵ３２は、大当り遊技状態に移行したときの遊技状態が確変遊技状態であるものと判定した場合には、通常遊技状態であるものと判定した場合よりも、大当り遊技状態の終了後において羽根部材２３ａ、２３ｂを開放する機会を増大させるようになっている。
【０１５１】
具体的には、メインＣＰＵ３２は、大当り遊技状態に移行したときの遊技状態が通常遊技状態であるものと判定した場合には、第２の特別図柄の可変表示が所定の第１の回数である"１００回"実行されるまで、第２の特別図柄の変動短縮制御を行うとともに、羽根部材２３ａ、２３ｂを通常遊技状態よりも開放する機会を増大させる。すなわち、変動時間短縮機能（時短アシスト機能）を作動させる。
【０１５２】
また、メインＣＰＵ３２は、大当り遊技状態に移行したときの遊技状態が確変遊技状態であるものと判定した場合には、第２の特別図柄の可変表示が第２の回数である"１０回"実行されるまで、第２の特別図柄の変動短縮制御を行うとともに、羽根部材２３ａ、２３ｂを通常遊技状態よりも開放する機会を増大させるようになっている。
【０１５３】
ここで、遊技球が第１始動口１９および第２始動口２３に入賞した場合には、賞球数が"３球"に設定され、遊技球が大入賞口２２に入賞した場合には、賞球数が"１５球"に設定され、遊技球が一般入賞口２１に入賞した場合には、賞球数が"１２球"に設定されている。メインＣＰＵ３２は、各入賞口に遊技球が入賞したときに、払出制御装置６１を制御して払出装置６５から払出される賞球数を決定するようになっている。
【０１５４】
また、コマンド出力ポート３７には、副制御回路４１が接続されている。この副制御回路４１は、サブＣＰＵ４２、プログラムＲＯＭ４３、液晶表示装置１２の表示制御を行う表示制御回路４５、スピーカ５１Ｌ、５１Ｒから発生させる音声に関する制御を行う音声制御回路５０および装飾ランプ５４の制御を行うランプ制御回路５３を備え、主制御回路３１からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。なお、装飾ランプ５４は図示していないが、前面扉４に設けられている。
【０１５５】
サブＣＰＵ４２にはプログラムＲＯＭ４３、ワークＲＡＭ４４等が接続されており、サブＣＰＵ４２は、このプログラムＲＯＭ４３に記憶されたプログラムに従って各種の処理を実行する機能を有する。
【０１５６】
特に、サブＣＰＵ４２は、主制御回路３１から供給される各種のコマンドに従って副制御回路４１の制御を行う。サブＣＰＵ４２は、後述する各種の手段として機能することになる。
【０１５７】
プログラムＲＯＭ４３には、サブＣＰＵ４２によりパチンコ遊技機１の遊技演出を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、演出に関する決定を行うためのテーブル等の各種のテーブルも記憶されている。具体的なプログラムについては後述する。
【０１５８】
なお、本実施の形態においては、プログラム、テーブル等を記憶する記憶手段としてプログラムＲＯＭ４３を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であっても良く、例えば、ハードディスク装置、ＣＤ−ＲＯＭおよびＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジ等の記憶媒体に記録されていても良い。
【０１５９】
ワークＲＡＭ４４は、サブＣＰＵ４２の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。例えば、演出パターンを選択するための予告決定用乱数カウンタ等各種の変数等が位置付けられている。
なお、本実施の形態においては、サブＣＰＵ４２の一時記憶領域としてワークＲＡＭ４４を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であれば良い。
【０１６０】
表示制御回路４５は、画像データＲＯＭ４６、ＶＤＰ（Video Display Processor）４７、Ｄ／Ａ変換回路４８およびＶＲＡＭ（ビデオラム）４９を備えている。
【０１６１】
画像データＲＯＭ４６には、装飾図柄を示す装飾図柄画像データ、背景画像データ、演出用画像データ等の液晶表示装置１２に表示される各種の画像データが記憶されており、これらの各種画像データはサブＣＰＵ４２から供給される画像表示命令に応じて読み出される。
【０１６２】
ＶＤＰ４７は、サブＣＰＵ４２で設定されたパラメータに応じて画像データＲＯＭ４６内の各種画像データを読み出して液晶表示装置１２に表示すべき画像データを生成する。
【０１６３】
Ｄ／Ａ変換回路４８は、ＶＤＰ４７で生成された画像データをＤ／Ａ変換して液晶表示装置１２に表示する。また、ＶＲＡＭ４９は、ＶＤＰ４７で画像を形成するときの一時記憶手段として用いられる。
【０１６４】
本実施の形態のサブＣＰＵ４２および表示制御回路４５は、メインＣＰＵ３２が決定した可変表示パターンに基づいて液晶表示装置１２の第１の表示領域Ａに第１の装飾図柄を可変表示する制御を行うとともに（図４０（ｂ）参照）、第２の表示領域Ｂに第２の装飾図柄の図柄画像データの可変表示する制御を行う（図４１（ａ）参照）ようになっており、第１可変表示手段および第２可変表示手段を構成している。
【０１６５】
また、サブＣＰＵ４２は、メインＣＰＵ３２から第１の特別図柄の大当りに係る可変表示パターンコマンドが送信されると、表示制御回路４５を制御して液晶表示装置１２の表示領域１２ａにより、図４０（ｃ）に示すように、第１の装飾図柄の導出表示と共に「大当り！！」という表示を行う。
【０１６６】
また、サブＣＰＵ４２は、メインＣＰＵ３２から遊技状態コマンドが送信されると、大当り遊技状態の終了時に、表示制御回路４５を制御して液晶表示装置１２の表示領域１２ａにより、図４０（ｄ）に示すように、例えば、「大当り終了  スペシャルボーナス、時短１００回、おめでとう」という文字情報を表示する。
【０１６７】
また、サブＣＰＵ４２は、メインＣＰＵ３２から第２の特別図柄の大当りに係る可変表示パターンコマンドが送信されると、表示制御回路４５を制御して液晶表示装置１２の表示領域１２ａにより、図４１（ｃ）に示すように、第２の装飾図柄の導出表示と共に「大当り」という表示を行う。
【０１６８】
また、サブＣＰＵ４２は、メインＣＰＵ３２から遊技状態コマンドが送信されると、大当り遊技状態の終了後に、表示制御回路４５を制御して液晶表示装置１２の表示領域１２ａにより、図４１（ｄ）に示すように、「大当り終了」という表示を行う。
【０１６９】
また、音声制御回路５０は、音声に関する制御を行う音源ＩＣ（図示せず）、各種の音声データを記憶する音声データＲＯＭ（図示せず）等から構成されている。音声制御回路５０は、サブＣＰＵ４２から供給される音声発生命令に応じて、音声データＲＯＭに記憶されている複数の音声データから一つの音声データを選択する。また、音声制御回路５０は、選択された音声データを音声データＲＯＭから読み出し、音声データを所定の音声信号に変換し、その音声信号を増幅させ、スピーカ５１Ｌ、５１Ｒから音声を発生させる。
【０１７０】
ランプ制御回路５３は、ランプ制御信号を供給するためのドライブ回路（図示せず）、複数種類のランプ装飾パターン等が記憶されている装飾データＲＯＭ（図示せず）等から構成されており、サブＣＰＵ４２から供給される命令に基づいて、装飾ランプ５４の発光制御を行う。
【０１７１】
次に、パチンコ遊技機１で実行される処理を図８〜図３９のフローチャートおよび図４０、図４１に示す液晶表示装置１２の表示領域１２ａの画像表示例に基づいて説明する。
【０１７２】
なお、図８〜図３４はメインＣＰＵ３２によって実行される制御プログラムであり、この制御プログラムはメインＲＯＭ３３に記憶されている。また、図３５〜図３９はサブＣＰＵ４２によって実行される制御プログラムであり、この制御プログラムはプログラムＲＯＭ４３に記憶されている。
【０１７３】
図８に示すメイン処理では、まず、メインＣＰＵ３２は、バックアップ復帰か否かを判別し（ステップＳ１）、バックアップ復帰と判断した場合には、電断復帰処理を実行する（ステップＳ２）。
【０１７４】
この電断復帰処理は、電断時におけるバックアップデータを復帰させる処理を行うものであり、メインＣＰＵ３２は、電断復帰処理が終了すると、電断時アドレスに復帰する。
【０１７５】
また、メインＣＰＵ３２は、ステップＳ１でバックアップ復帰でないものと判断した場合には、メインＲＡＭ３４やワークＲＡＭ４４等の作業領域の初期化等を行う初期化処理を実行した後（ステップＳ３）、割込禁止を実行する（ステップＳ４）。
【０１７６】
次いで、メインＣＰＵ３２は、大当り判定用初期値乱数カウンタの大当り判定用乱数カウンタの初期値（スタート開始乱数値）を更新する等の初期値更新処理を実行した後（ステップＳ５）、割込許可を行う（ステップＳ６）。なお、大当り判定用乱数初期値カウンタは、大当り判定用乱数値がスタート開始の乱数値まで更新されたときに、スタート開始乱数値を決定するものである。
【０１７７】
次いで、メインＣＰＵ３２は、前回のステップＳ８への処理の移行が行われてから６ｍｓ経過したか否かを判別し（ステップＳ７）、６ｍｓ経過していないものと判断した場合には、ステップＳ４に戻り、６ｍｓ経過したものと判断した場合には、主制御回路３１と副制御回路４１との同期を取るための待ち時間タイマ、大当りが発生した際に開放する大入賞口２２の開放時間を計測するための大入賞口開放時間タイマ等の各種のタイマの更新処理を実行する（ステップＳ８）。
【０１７８】
次いで、メインＣＰＵ３２は、詳しくは図１０を用いて後述するが、第１特別図柄ゲームの進行、第１の特別図柄に関する第１特別図柄制御処理を実行した後（ステップＳ９）、詳しくは図２０を用いて後述するが、第２特別図柄ゲームの進行、第２の特別図柄に関する第２特別図柄制御処理を実行する（ステップＳ１０）。
次いで、メインＣＰＵ３２は、詳しくは図２９を用いて後述するが、普通図柄ゲームの進行に関する普通図柄制御処理を実行する（ステップＳ１１）。ステップＳ１１の処理において、メインＣＰＵ３２は、普通図柄制御状態フラグに基づいて、普通図柄ゲームにおける当り判定等を実行する。
【０１７９】
次いで、メインＣＰＵ３２はランプ制御回路３６を制御して特別図柄表示器１５、普通図柄表示器１６およびラウンド数表示器１７を制御する図柄表示装置制御処理を実行した後（ステップＳ１２）、遊技状態に応じてホールコンピュータ等の外部機器に信号を出力する遊技情報データ生成処理を実行する（ステップＳ１３）。
【０１８０】
この遊技情報データ生成処理では、大当りが発生したことを示す大当り中情報、確変遊技状態であることを示す確変中情報、時短遊技状態であることを示す時短中情報を外部機器に送信するものであり、外部機器は遊技中情報に応じて各パチンコ遊技機１の遊技状態を把握することができる。
【０１８１】
次いで、メインＣＰＵ３２は、ランプ制御回路３６を制御して特別図柄始動記憶表示器１３や普通図柄始動記憶表示器１４の表示データを更新する図柄保留個数データ生成処理を実行した後（ステップＳ１４）、各種の変数に基づいて駆動制御するための信号を可動部材ソレノイド１０６、大入賞口ソレノイド１０７等に出力するポート出力処理を実行する（ステップＳ１５）。
【０１８２】
次いで、メインＣＰＵ３２は、第１始動口１９、第２始動口２３または大入賞口２２に遊技球が入賞したことを示すコマンドを出力する入賞口関連コマンド制御処理を実行した後（ステップＳ１６）、始動記憶数が変化した場合に（保留球が消化された場合）、始動記憶数表示コマンドを送信する記憶・遊技状態コマンド制御処理を実行する（ステップＳ１７）。
【０１８３】
この記憶・遊技状態コマンド制御処理では、例えば、始動記憶数が"３"から"２"になった場合に始動記憶数が"２"であることを示す始動記憶数表示コマンドを送信する。
【０１８４】
次いで、メインＣＰＵ３２は、各種のコマンドを副制御回路４１に送信するコマンド出力制御処理を実行した後（ステップＳ１８）、払出装置６５に賞球を行わせるための賞球制御コマンドを払出制御回路６１に送信する等の払出処理を実行する（ステップＳ１９）。
このメイン処理においては、ステップＳ３の初期化処理が終了した後、ステップＳ４からステップＳ１９の処理を繰り返し実行することになる。
【０１８５】
また、メインＣＰＵ３２は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、タイマ割込処理を実行する場合があり、図示しないリセット用クロックパルス発生回路から所定の周期（例えば２ｍｓ）毎に発生されるクロックパルスに応じて、図９に示すタイマ割込処理を実行する。
【０１８６】
図９はタイマ割込処理を示すフローチャートである。図９において、最初に、メインＣＰＵ３２は、レジスタを退避させた後（ステップＳ２１）、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタ等の各カウント値を"１"増加するように乱数更新処理を実行する（ステップＳ２２）。
【０１８７】
次いで、メインＣＰＵ３２は、第１始動口１９および第２始動口２３、通過ゲート１８、一般入賞口２１、大入賞口２２、通過ゲート１８等の遊技球の入賞または通過を検知するスイッチ入力処理を実行した後（ステップＳ２３）、レジスタを復帰させる（ステップＳ２４）。
【０１８８】
スイッチ入力処理は、賞球に関連するスイッチであるカウントスイッチ１０１、一般入賞口スイッチ１０２、第１始動口スイッチ１０４および第２始動口スイッチ１０５等の各種のセンサからの検知情報に基づいて賞球の数を決定したり、特別図柄や普通図柄の始動記憶情報の取得（大当り判定用乱数値の取得、普通図柄当り判定用乱数値等）を行い、メインＲＡＭ３４に記憶する等の処理を行う。
【０１８９】
図１０は図８のステップＳ９において実行される第１特別図柄制御処理である。
図１０において、第１特別図柄制御処理では、メインＣＰＵ３２は、常に第１特別図柄制御状態フラグをロードする処理を実行し、後述するステップＳ３１〜ステップＳ３８において、第１特別図柄制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判断することとなる。
【０１９０】
この第１特別図柄制御状態フラグは、第１特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、ステップＳ３１〜ステップＳ３８における処理の何れかを実行可能にするものである。
【０１９１】
これに加えて、メインＣＰＵ３２は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマ等に応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行することになる。なお、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく第１特別図柄制御処理を終了することになる。勿論、所定の周期でシステムタイマ割込処理も実行する。
【０１９２】
まず、ステップＳ３１においては、第１特別図柄記憶チェック処理を実行する。詳しくは図１１を用いて後述するが、メインＣＰＵ３２は、第１特別図柄制御状態フラグが第１特別図柄記憶チェックを示す値（００）である場合に、始動記憶数のチェックを行い、第１の特別図柄の始動記憶数がある場合に、大当り判定、第１の特別図柄の可変表示パターンの決定を行う。
【０１９３】
また、メインＣＰＵ３２は、第１特別図柄変動時間管理を示す値（０１）を第１特別図柄制御状態フラグにセットし、今回の処理で決定された可変表示パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする。
【０１９４】
すなわち、今回決定された可変表示パターンに対応する変動時間を経過した後、ステップＳ３２の処理を実行するように設定するのである。一方、始動記憶数がない場合には、デモ画面が表示される。この処理が終了した場合には、ステップＳ３２に処理を移す。
【０１９５】
ステップＳ３２においては、第１特別図柄変動時間管理処理を実行する。詳しくは図１２を用いて後述するが、メインＣＰＵ３２は、第１特別図柄制御状態フラグが第１特別図柄変動時間管理を示す値（０１）である場合には、第１特別図柄表示時間管理を示す値（０２）を第１特別図柄制御状態フラグにセットしてステップＳ３３の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ３３に処理を移す。
【０１９６】
ステップＳ３３においては、第１特別図柄表示時間管理処理を実行する。詳しくは図１３を用いて後述するが、メインＣＰＵ３２は、第１特別図柄制御状態フラグが第１特別図柄表示時間管理を示す値（０２）であり、確定後待ち時間が経過した場合に、大当りか否かを判断する。
【０１９７】
メインＣＰＵ３２は、大当りである場合に、第１特別図柄大当り開始インターバル管理を示す値（０３）を制御状態フラグにセットし、ステップＳ３４の処理を実行するように設定するのである。
【０１９８】
一方、メインＣＰＵ３２は、大当りではないものと判断した場合には、第１特別図柄ゲーム終了を示す値（０７）を第１特別図柄制御状態フラグにセットしてステップＳ３８の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ３４に移行する。
【０１９９】
ステップＳ３４においては、第１特別図柄大当り開始インターバル管理処理を実行する。詳しくは図１４を用いて後述するが、メインＣＰＵ３２は、第１特別図柄制御状態フラグが第１特別図柄大当り開始インターバル管理を示す値（０３）である場合には、第１特別図柄大入賞口開放中を示す値（０４）を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間（例えば２８秒）を待ち時間タイマにセットしてステップＳ３６の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ３５に処理を移す。
【０２００】
ステップＳ３５においては、第１特別図柄大入賞口再開放前待ち時間管理処理を実行する。詳しくは図１５を用いて後述するが、メインＣＰＵ３２は、第１特別図柄制御状態フラグが第１特別図柄大入賞口再開放前待ち時間管理を示す値（０５）である場合に、大入賞口２２の開放に関する制御を行い、第１特別図柄大入賞口開放中を示す値（０４）を第１特別図柄制御状態フラグにセットし、ステップＳ３６の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ３６に処理を移す。
【０２０１】
ステップＳ３６においては、第１特別図柄大入賞口開放中処理を実行する。詳しくは図１６を用いて後述するが、メインＣＰＵ３２は、第１特別図柄制御状態フラグが第１特別図柄大入賞口開放中を示す値（０４）である場合に、大入賞口入賞カウンタが"９"以上であるという条件、開放上限時間を経過した（待ち時間タイマが"０"である）という条件の何れかを満たすか否かを判断し、この条件を満たすときに、大入賞口２２を閉鎖した後、大入賞口２２の開放回数が上限値以上であるか否かを判定し、上限値以上であれば、第１特別図柄大当り終了インターバルを示す値（０６）を第１特別図柄制御状態フラグにセットし、上限値以上でない場合には、第１特別図柄大入賞口再開放前待ち時間管理を示す値（０５）を第１特別図柄制御状態フラグにセットする。
【０２０２】
メインＣＰＵ３２は、第１特別図柄大当り終了インターバルを示す値（０６）を第１特別図柄制御状態フラグにセットすると、ステップＳ３７の処理を実行するように設定し、または、第１特別図柄大入賞口再開放前待ち時間管理を示す値（０５）を第１特別図柄制御状態フラグにセットすると、ステップＳ３５の処理を実行するように設定し、この処理が終了すると、ステップＳ３７に処理を移す。
【０２０３】
ステップＳ３７においては、第１特別図柄大当り終了インターバル処理を実行する。詳しくは図１７を用いて後述するが、メインＣＰＵ３２は、第１特別図柄制御状態フラグが第１特別図柄大当り終了インターバルを示す値（０６）であり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、第１特別図柄ゲーム終了を示す値（０７）を第１特別図柄制御状態フラグにセットする。すなわち、ステップＳ３８の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ３８に処理を移す。
【０２０４】
図１１は図１０のステップＳ３１において実行される第１特別図柄記憶チェック処理のフローチャートである。
図１１において、まず、メインＣＰＵ３２は、第１特別図柄制御状態フラグが第１特別図柄記憶チェックを示す値（００）であるか否かの判定を行い（ステップＳ４１）、第１特別図柄制御状態フラグが第１特別図柄記憶チェックを示す値であるものと判断した場合には、ステップＳ４２に処理を移し、第１特別図柄制御状態フラグが第１特別図柄記憶チェックを示す値でないものと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２０５】
ステップＳ４２において、メインＣＰＵ３２は、始動記憶数が"０"より大きいか否かの判定を行い、始動記憶数を示すデータが"０"より大きいものでないと判断した場合には、保留球がないものと判断してステップＳ４３に処理を移し、始動記憶数を示すデータが"０"より大きいものと判断した場合には、保留球があるものと判断してステップＳ４４に処理を移す。
【０２０６】
また、ステップＳ４３においては、デモ表示処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ３２は、デモ表示を行わせるために副制御回路４１にデモ表示コマンドを供給するための変数をメインＲＡＭ３４に記憶する。これによって、液晶表示装置１２において、デモ画面の表示が実行されることとなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２０７】
また、ステップＳ４４においては、メインＣＰＵ３２は、始動記憶領域に記憶された始動記憶情報に基づいて次回変動する識別情報が第１特別図柄であるか否かを判別し、次回変動する識別情報が第１特別図柄でないものと判断した場合には、本サブルーチンを終了し、次回変動する識別情報が第１特別図柄であるものと判断した場合には、ステップＳ４５に処理を移行する。
【０２０８】
ステップＳ４５では、メインＣＰＵ３２は、第２特別図柄の制御状態フラグが第２特別図柄記憶チェックを示す値（００）であるか否かを判別し、この判定結果が"ＮＯ"の場合には、本サブルーチンを終了し、この判定結果が"ＹＥＳ"の場合には、第１特別図柄制御状態フラグとして第１特別図柄変動時間管理を示す値（０１）をセットする処理を実行する（ステップＳ４６）。
【０２０９】
この処理において、メインＣＰＵ３２は、第１特別図柄変動時間管理を示す値を第１特別図柄制御状態フラグに記憶する。この処理が終了した場合には、ステップＳ４７に処理を移す。
【０２１０】
ステップＳ４７においては、メインＣＰＵ３２は、始動記憶数を示すデータを"１"減算するようにメインＲＡＭ３４の記憶領域を更新する。また、メインＣＰＵ３２は、始動記憶数を表示するためのデータをメインＲＡＭ３４の記憶領域に記憶する。ここでの始動記憶数を表示するためのデータとは、保留ランプ１３ａ〜１３ｈの点灯表示や消灯表示を行うためのデータである。
【０２１１】
メインＲＡＭ３４に記憶された始動記憶数を表示するためのデータに基づいてメインＣＰＵ３２はランプ制御回路３６を駆動して特別図柄始動記憶表示器１３を制御し、保留ランプ１３ａ〜１３ｈの点灯表示制御や消灯表示制御を行う。
【０２１２】
そして、メインＣＰＵ３２は、特別図柄記憶領域（１）〜特別図柄記憶領域（８）のデータのそれぞれを、特別図柄記憶領域（０）〜特別図柄記憶領域（７）にシフト（記憶）する処理を実行する。
【０２１３】
次いで、メインＣＰＵ３２は、大当り判定処理を実行する（ステップＳ４８）。詳しくは図１９を用いて後述するが、メインＣＰＵ３２は、始動入賞時に抽出された大当り判定用乱数値と、第１大当り判定テーブルとを参照して大当りの判定を行う。
【０２１４】
すなわち、メインＣＰＵ３２は、遊技領域に設けられた第１始動口１９を遊技球が通過したことを条件に、第１の特別図柄の可変表示の結果に基づく大当り遊技状態に移行させるか否かを判定する。なお、大当りと判定された場合には、メインＲＡＭ３４の所定の記憶領域に大当りフラグをセットする。
【０２１５】
次いで、メインＣＰＵ３２は、特別図柄決定処理を実行する（ステップＳ４９）。この特別図柄決定処理では、大当りに当選したときの第１の特別図柄を決定してステップＳ５０に処理を移す。
【０２１６】
ステップＳ５０では、メインＣＰＵ３２は、可変表示パターン決定処理を実行する。この可変表示パターン決定処理において、メインＣＰＵ３２は、リーチ判定用乱数カウンタからリーチ判定用乱数値を抽出するとともに、演出条件選択用乱数カウンタから演出条件選択用乱数値を抽出し、ステップＳ４８により決定された大当り判定結果、ステップＳ４９により決定された第１特別図柄および遊技状態に基づいて可変表示パターンを決定し、メインＲＡＭ３４の記憶領域に対応する第１特別図柄の可変表示パターンコマンドを記憶する。
【０２１７】
このように記憶された可変表示パターンコマンドは、図８のステップＳ１８の処理により、主制御回路３１のメインＣＰＵ３２から副制御回路４１のサブＣＰＵ４２に供給される。また、決定した可変表示パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする。
【０２１８】
副制御回路４１のサブＣＰＵ４２は、受信した可変表示パターンコマンドに応じた演出表示を実行することとなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ５１に処理を移す。
【０２１９】
ステップＳ５１では、メインＣＰＵ３２は、今回の可変表示に用いられたメインＲＡＭ３４の特別図柄記憶領域（０）をクリアする処理を実行し、この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２２０】
図１２は図１０のステップＳ３２において実行される第１特別図柄変動時間管理処理のフローチャートである。
図１２において、まず、メインＣＰＵ３２は、第１特別図柄制御状態フラグが第１特別図柄変動時間管理を示す値（０１）であるか否かの判定を行い（ステップＳ６１）、第１特別図柄制御状態フラグが第１特別図柄変動時間管理を示す値であるものと判断した場合には、ステップＳ６２に処理を移し、第１特別図柄制御状態フラグが第１特別図柄変動時間管理を示す値でないものと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２２１】
ステップＳ６２においては、メインＣＰＵ３２は、待ち時間タイマが"０"であるか否かを判別し、待ち時間タイマが"０"であるものと判断した場合には、変動時間が経過したものと判断して第１特別図柄表示時間管理を示す値（０２）を第１特別図柄制御状態フラグにセットするとともに、図柄停止コマンドをセットする（ステップＳ６３）。
【０２２２】
このセットされた図柄停止コマンドは、図８のステップＳ１８の処理により、主制御回路３１のメインＣＰＵ３２から副制御回路４１のサブＣＰＵ４２に供給される。そして、サブＣＰＵ４２は、受信した図柄停止コマンドに基づいて、装飾図柄の導出表示を行う。
【０２２３】
次いで、メインＣＰＵ３２は、確定後待ち時間（例えば７５０ｍｓ）を待ち時間タイマにセットして（ステップＳ６４）、本サブルーチンを終了する。
【０２２４】
図１３は図１０のステップＳ３３において実行される第１特別図柄表示時間管理処理のフローチャートである。
図１３において、まず、メインＣＰＵ３２は、第１特別図柄制御状態フラグが第１特別図柄表示時間管理を示す値（０２）であるか否かの判定を行い（ステップＳ７１）、第１特別図柄制御状態フラグが第１特別図柄表示時間管理を示す値であるものと判断した場合には、ステップＳ７２に処理を移し、第１特別図柄制御状態フラグが第１特別図柄表示時間管理を示す値でないものと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２２５】
ステップＳ７２においては、メインＣＰＵ３２は、待ち時間タイマが"０"であるか否かを判別し、待ち時間タイマが"０"でないものと判断した場合には、確定後待ち時間が経過していないものと判断して本サブルーチンを終了し、待ち時間タイマが"０"であるものと判断した場合には、確定後待ち時間が経過したものと判断し、大当りフラグを参照して大当りか否かの判定を行う（ステップＳ７３）。
【０２２６】
メインＣＰＵ３２は、大当りであるものと判断した場合には、メインＲＡＭ３４の記憶領域に記憶された遊技状態フラグが高確率フラグであるか否かを判別し（ステップＳ７７）、このフラグが高確率フラグであるものと判断した場合には、ステップＳ７８に処理を移し、高確率フラグでないものと判断した場合には、ステップＳ７９に処理を移す。
【０２２７】
ステップＳ７８では、メインＣＰＵ３２は、メインＲＡＭ３４の記憶領域に時短遊技回数決定用フラグとして"１"をセットしてステップＳ８０に処理を移し、ステップＳ７９では、メインＲＡＭ３４の記憶領域に時短遊技回数決定用フラグとして"０"をセットしてステップＳ８０に処理を移す。
【０２２８】
ステップＳ８０では、メインＣＰＵ３２は、大当りフラグ、大入賞開放回数カウンタ、遊技状態フラグ、時短フラグおよび時短遊技状態変動回数カウンタをそれぞれクリアした後、第１特別図柄大当り開始インターバル管理を示す値（０３）を第１特別図柄制御状態フラグにセットする（ステップＳ８１）。
【０２２９】
次いで、メインＣＰＵ３２は、大当り開始インターバルに対応する待ち時間（例えば、５秒）を待ち時間タイマにセットした後（ステップＳ８２）、大当り開始コマンドをメインＲＡＭ３４の記憶領域にセットする（ステップＳ８３）。
【０２３０】
このセットされた大当り開始コマンドは、図８のステップＳ１８の処理により、主制御回路３１のメインＣＰＵ３２から副制御回路４１のサブＣＰＵ４２に供給される。そして、サブＣＰＵ４２は、受信した大当り開始コマンドに基づいて、大当りを開始する旨の演出制御を行う。
【０２３１】
次いで、メインＣＰＵ３２は、大入賞口開放回数の上限値データとして"１５ラウンド"をセットした後（ステップＳ８４）、大入賞口開放回数表示ＬＥＤパターンフラグに"１５ラウンド"をセットして（ステップＳ８５）、本サブルーチンを終了する。この大入賞口開放回数表示ＬＥＤパターンフラグはラウンド数表示器１７の表示制御に用いられる。
【０２３２】
一方、メインＣＰＵ３２は、ステップＳ７３で大当りと判断しなかった場合には、第１特別図柄ゲーム終了を示す値（０７）を第１特別図柄制御状態フラグにセットした後（ステップＳ７４）、転落フラグが"１"であるか否かを判別し（ステップＳ７５）、転落フラグが"１"でないものと判断した場合には、第１特別図柄ゲームが確変遊技状態から通常遊技状態に転落していないものと判断して本サブルーチンを終了する。
また、メインＣＰＵ３２は、ステップＳ７５で転落フラグが"１"であるものと判断した場合には、第１特別図柄ゲームが確変遊技状態から通常遊技状態に転落したものと判断してメインＲＡＭ３４の記憶領域に記憶された遊技状態フラグに低確率フラグをセットするとともに、遊技状態コマンドに遊技状態コマンド（低確率）をセットして本サブルーチンを終了する。
【０２３３】
図１４は図１０のステップＳ３４において実行される第１特別図柄大当り開始インターバル管理処理のフローチャートである。
図１４において、まず、メインＣＰＵ３２は、第１特別図柄制御状態フラグが第１特別図柄大当り開始インターバル管理を示す値（０３）であるか否かの判別を行い（ステップＳ９１）、第１特別図柄制御状態フラグが第１特別図柄大当り開始インターバル管理を示す値であるものと判断した場合には、ステップＳ９２に処理を移し、第１特別図柄制御状態フラグが第１特別図柄大当り開始インターバル管理を示す値でないものと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２３４】
ステップＳ９２おいては、メインＣＰＵ３２は、待ち時間タイマが"０"であるか否かの判別を行い、待ち時間タイマが"０"であるものと判断した場合には、ステップＳ９３に処理を移し、待ち時間タイマが"０"でないものと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２３５】
ステップＳ９３においては、メインＣＰＵ３２は、メインＲＡＭ３４の記憶領域に大入賞口開放中表示コマンドとして"１ラウンド"をセットした後、ステップＳ９４に進んで第１特別図柄大入賞口開放中を示す値（０４）を第１特別図柄制御状態フラグにセットする。
【０２３６】
このセットされた大入賞口開放中表示コマンド（１Ｒ）は、図８のステップＳ１８の処理により、主制御回路３１のメインＣＰＵ３２から副制御回路４１のサブＣＰＵ４２に供給される。そして、サブＣＰＵ４２は、受信した大入賞口開放中表示コマンド（１Ｒ）に基づく演出制御を行う。
【０２３７】
次いで、メインＣＰＵ３２は、大入賞口入賞カウンタの値をクリアした後（ステップＳ９５）、大入賞口開放時間として待ち時間タイマをメインＲＡＭ３４の記憶領域にセットする（ステップＳ９６）。この待ち時間タイマは"２８秒"にセットされる。
【０２３８】
次いで、メインＣＰＵ３２は、メインＲＡＭ３４の記憶領域に大入賞口ソレノイド１０７を駆動するためのデータ等の大入賞口開放中データをセットして（ステップＳ９７）、本サブルーチンを終了する。
【０２３９】
図１５は図１０のステップＳ３５において実行される第１特別図柄大入賞口再開放前待ち時間管理処理のフローチャートである。
図１５において、まず、メインＣＰＵ３２は、第１特別図柄制御状態フラグが第１特別図柄大入賞口再開放前待ち時間管理を示す値（０５）であるか否かを判別し（ステップＳ１０１）、第１特別図柄制御状態フラグが第１特別図柄大入賞口再開放前待ち時間管理を示す値でないものと判断した場合に、本サブルーチンを終了し、第１特別図柄大入賞口再開放前待ち時間管理を示す値であるものと判断した場合には、待ち時間タイマが"０"であるか否かを判別する（ステップＳ１０２）。
【０２４０】
メインＣＰＵ３２は、待ち時間タイマが"０"でないものと判断した場合には、本サブルーチンを終了し、待ち時間タイマが"０"であるものと判断した場合には、メインＲＡＭ３４の記憶領域に記憶された大入賞口開放回数カウンタを"１"増加させる（ステップＳ１０３）、
次いで、メインＣＰＵ３２は、メインＲＡＭ３４に記憶された大入賞口開放回数カウンタの値が大入賞口開放回数カウンタの上限値以上であるか否かを判別し（ステップＳ１０４）、すなわち、大当り遊技状態の最終ラウンド（１５ラウンド）であるか否かを判断する。
【０２４１】
メインＣＰＵ３２は、ステップＳ１０４で大入賞口開放回数カウンタの値が大入賞口開放回数カウンタの上限値よりも小さいものと判断した場合には、ステップＳ１０６に処理を移し、大入賞口開放回数カウンタの値が大入賞口開放回数カウンタの上限値以上であるものと判断した場合には、ステップＳ１０５に処理を移す。
【０２４２】
ステップＳ１０６では、メインＣＰＵ３２は、メインＲＡＭ３４の記憶領域に、大入賞口開放中表示コマンドとして現在実行中のラウンド数（Ｘラウンド）をコマンドデータとしてセットしてステップＳ１０７に進む。
【０２４３】
一方、ステップＳ１０５においては、メインＣＰＵ３２は、メインＲＡＭ３４の記憶領域に大入賞口開放中表示コマンドとして最終ラウンド数をコマンドデータとしてセットしてステップＳ１０７に進む。
【０２４４】
このセットされた大入賞口開放中表示コマンド（ｘＲ）または大入賞口開放中表示コマンド（最終Ｒ）は、図８のステップＳ１８の処理により、主制御回路３１のメインＣＰＵ３２から副制御回路４１のサブＣＰＵ４２に供給される。そして、サブＣＰＵ４２は、受信した大入賞口開放中表示コマンドに基づく演出制御を行う。
【０２４５】
ステップＳ１０７では、メインＣＰＵ３２は、第１特別図柄大入賞口開放中を示す値（０４）を制御状態フラグにセットする。次いで、メインＣＰＵ３２は、メインＲＡＭ３４の記憶領域に記憶された大入賞口入賞カウンタの値をクリアする（ステップＳ１０８）。
【０２４６】
次いで、メインＣＰＵ３２は、大入賞口開放時間としての待ち時間タイマをセットする（ステップＳ１０９）。この待ち時間タイマは、大当りの場合には"２８秒"にセットされる。次いで、メインＣＰＵ３２は、メインＲＡＭ３４の記憶領域に図１４のステップＳ９７と同様にして大入賞口開放中データをセットして（ステップＳ１１０）、本サブルーチンを終了する。
【０２４７】
図１６は図１１のステップＳ５６において実行される大入賞口開放中処理のフローチャートである。
図１６において、まず、メインＣＰＵ３２は、第１特別図柄制御状態フラグが第１特別図柄大入賞口開放中を示す値（０４）であるか否かを判別し（ステップＳ１１１）、第１特別図柄制御状態フラグが第１特別図柄大入賞口開放中を示す値でないものと判断した場合に、本サブルーチンを終了し、第１特別図柄大入賞口開放中を示す値であるものと判断した場合には、メインＲＡＭ３４の記憶領域に記憶された大入賞口入賞カウンタの値が"９"以上であるか否かを判別する（ステップＳ１１２）。
【０２４８】
メインＣＰＵ３２は、大入賞口入賞カウンタの値が"９"以上であるものと判断した場合には、ステップＳ１１４に処理を移し、大入賞口入賞カウンタの値が"９"以上でないものと判断した場合には、待ち時間タイマが"０"であるか否かを判別する（ステップＳ１１３）。
【０２４９】
メインＣＰＵ３２は、待ち時間タイマが"０"でないものと判断した場合には、大入賞口２２に入賞した遊技球の数が"９個"未満であり、シャッタ２２ａが閉鎖時間に到達していないものと判断して本サブルーチンを終了する。
【０２５０】
ステップＳ１１４では、メインＣＰＵ３２は、大入賞口２２に入賞した遊技球の数が"９個"以上であるか、シャッタ２２ａが閉鎖時間に到達したものの何れかであると判断して、メインＲＡＭ３４の記憶領域に大入賞口ソレノイド１０７の駆動を停止するための大入賞口閉鎖データをセットする。
【０２５１】
次いで、メインＣＰＵ３２は、メインＲＡＭ３４に記憶された大入賞口開放回数カウンタの値が大入賞口開放回数の上限値以上であるか否かを判別し（ステップＳ１１５）、大入賞口開放回数カウンタ値が大入賞口開放回数の上限値以上であるものと判断した場合には、ステップＳ１１９に処理を移し、大入賞口開放回数カウンタ値が大入賞口開放回数カウンタの上限値よりも小さいものと判断した場合に、ステップＳ１１６に処理を移す。
【０２５２】
ステップＳ１１９では、待ち時間タイマに大当り終了インターバル表示時間として"５秒"の待ち時間をセットする。
【０２５３】
次いで、メインＣＰＵ３２は、第１特別図柄大当り終了インターバルを示す値（０６）を第１特別図柄制御状態フラグにセットした後（ステップＳ１２０）、メインＲＡＭ３４の記憶領域に大当り終了表示コマンドをセットして（ステップＳ１２１）、本サブルーチンを終了する。
【０２５４】
このセットされた大当り終了表示コマンドは、図８のステップＳ１８の処理により、主制御回路３１のメインＣＰＵ３２から副制御回路４１のサブＣＰＵ４２に供給される。そして、サブＣＰＵ４２は、受信した大当り終了表示コマンドに基づく演出制御を行う。
【０２５５】
一方、メインＣＰＵ３２は、ステップＳ１１６で待ち時間タイマにラウンド間インターバル表示時間として"２秒"の待ち時間をセットする。次いで、メインＣＰＵ３２は、第１特別図柄大入賞口再開放前待ち時間管理を示す値（０５）を第１特別図柄制御状態フラグにセットした後（ステップＳ１１７）、メインＲＡＭ３４の記憶領域にラウンド間表示コマンドをセットして（ステップＳ１１８）、本サブルーチンを終了する。
【０２５６】
このセットされたラウンド間表示コマンドは、図８のステップＳ１８の処理により、主制御回路３１のメインＣＰＵ３２から副制御回路４１のサブＣＰＵ４２に供給される。そして、サブＣＰＵ４２は、受信したラウンド間表示コマンドに基づく演出制御を行う。
【０２５７】
図１７は図１０のステップＳ３７において実行される第１特別図柄大当り終了インターバル処理のフローチャートである。
図１７において、まず、メインＣＰＵ３２は、第１特別図柄制御状態フラグが第１特別図柄大当り終了インターバルを示す値（０６）であるか否かの判定を行い（ステップＳ１３１）、第１特別図柄制御状態フラグが第１特別図柄大当り終了インターバルを示す値であるものと判断した場合には、ステップＳ１３２に処理を移し、第１特別図柄制御状態フラグが第１特別図柄大当り終了インターバルを示す値でないものと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２５８】
ステップＳ１３２においては、メインＣＰＵ３２は、待ち時間タイマが"０"であるか否かの判定を行い、待ち時間タイマが"０"であるものと判断した場合には、ステップＳ１３３に処理を移し、待ち時間タイマが"０"でないものと判断しない場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２５９】
ステップＳ１３３においては、メインＣＰＵ３２は、メインＲＡＭ３４の記憶領域に記憶された大入賞口開放回数表示ＬＥＤパターンフラグをクリアした後、第１特別図柄ゲーム終了を示す値（０７）を第１特別図柄制御状態フラグにセットする（ステップＳ１３４）。
【０２６０】
次いで、メインＣＰＵ３２は、メインＲＡＭ３４の記憶領域に遊技状態フラグとして高確率フラグをセットした後（ステップＳ１３５）、遊技状態コマンドとして確変コマンドおよび時短コマンドをセットする（ステップＳ１３６）。
【０２６１】
次いで、メインＣＰＵ３２は、メインＲＡＭ３４の記憶領域に記憶された時短回数決定用フラグの値が"１"であるか否かを判別し（ステップＳ１３７）、時短回数決定用フラグの値が"１"であるものと判断した場合には、ステップＳ１３８に処理を移し、時短回数決定用フラグの値が"１"でないものと判断した場合には、ステップＳ１３９に処理を移す。
【０２６２】
ステップＳ１３８では、メインＣＰＵ３２は、メインＲＡＭ３４の記憶領域に記憶された時短遊技状態変動回数カウンタに"１０回"をセットし、ステップＳ１３９では、時短遊技状態変動回数カウンタに"１００回"をセットしてステップＳ１４０に処理を移す。
【０２６３】
メインＣＰＵ３２は、ステップＳ１４０でメインＲＡＭ３４の記憶領域に時短フラグ（３３）をセットした後、本サブルーチンを終了する。この結果、大当り遊技状態の終了後の確変遊技状態への移行と時短遊技回数が決定され、大当り遊技状態の終了後に確変遊技状態で所定回数の時短遊技を行うことができる。
【０２６４】
また、ステップＳ１３６でセットされた遊技状態コマンドは、図８のステップＳ１８の処理により、メインＣＰＵ３２から副制御回路４１のサブＣＰＵ４２に遊技状態コマンドとして供給される。
【０２６５】
図１８は図１０のステップＳ３８において実行される第１特別図柄ゲーム終了処理のフローチャートである。
図１８において、まず、メインＣＰＵ３２は、第１特別図柄制御状態フラグが第１特別図柄ゲーム終了を示す値（０７）であるか否かを判別し（ステップＳ１４１）、第１特別図柄制御状態フラグが第１特別図柄ゲーム終了を示す値であるものと判断した場合には、ステップＳ１４２に処理を移し、第１特別図柄制御状態フラグが第１特別図柄ゲーム終了を示す値でないものと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２６６】
ステップＳ１４２では、メインＣＰＵ３２は、メインＲＡＭ３４の記憶領域に記憶された大当りフラグの値をクリアするとともに、第１特別図柄記憶チェックを示す値（００）を第１特別図柄制御状態フラグにセットして本サブルーチンを終了する。
【０２６７】
図１９は図１１のステップＳ４８で実行される大当り判定処理のフローチャートである。
図１９において、まず、メインＣＰＵ３２は、遊技状態フラグが高確率フラグであるか否かを判別し（ステップＳ１５１）、高確率フラグであるものと判断した場合にはステップＳ１５４に進み、高確率フラグでないものと判断した場合にはステップＳ１５２に進む。
【０２６８】
ステップＳ１５２では、メインＣＰＵ３２は、図４（ａ）に示す通常遊技状態の第１大当り判定テーブルを参照して１／２８０の抽選確率で大当りの抽選を行い、大当りに当選したか否かを判別する（ステップＳ１５３）。
【０２６９】
メインＣＰＵ３２は、ステップＳ１５３で大当りに当選したものと判断した場合には、ステップＳ１５６に処理を移し、大当りに当選していないものと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２７０】
また、ステップＳ１５４では、メインＣＰＵ３２は、図４（ａ）に示す高確率の第１大当り判定テーブルを参照して１／２７５の抽選確率で大当りの抽選を行い、大当りに当選したか否かを判別する（ステップＳ１５５）。
【０２７１】
メインＣＰＵ３２は、ステップＳ１５５で大当りに当選したものと判断した場合には、ステップＳ１５６に処理を移し、大当りに当選していないものと判断した場合には、ステップＳ１５７に処理を移す。
【０２７２】
メインＣＰＵ３２は、ステップＳ１５６でメインＲＡＭ３４の記憶領域に大当りフラグをセットした後、本サブルーチンを終了する。また、メインＣＰＵ３２は、ステップＳ１５７で図４（ａ）に示す転落判定テーブルを参照して１／４２０の抽選確率で転落判定処理を行い、転落の可否を判定する（ステップＳ１５８）。
【０２７３】
メインＣＰＵ３２は、ステップＳ１５８で転落に当選しないものと判断した場合には、本サブルーチンを終了し、転落に当選したものと判断した場合には、メインＲＡＭ３４の記憶領域に転落フラグをセットする（ステップＳ１５９）。この転落フラグは図１３のステップＳ７５で参照される。
【０２７４】
図２０は図８のステップＳ１０において実行される第２特別図柄制御処理である。
図２０において、第２特別図柄制御処理では、メインＣＰＵ３２は、常に第２特別図柄制御状態フラグをロードする処理を実行し、後述するステップＳ１６１〜ステップＳ１６８において、第２特別図柄制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判断することとなる。この第２特別図柄制御状態フラグは、第２特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、ステップＳ１６１〜ステップＳ１６８における処理の何れかを実行可能にするものである。
【０２７５】
これに加えて、メインＣＰＵ３２は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマ等に応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行することになる。なお、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく第２特別図柄制御処理を終了することになる。勿論、所定の周期でシステムタイマ割込処理も実行する。
【０２７６】
まず、ステップＳ１６１においては、第２特別図柄記憶チェック処理を実行する。詳しくは図２１を用いて後述するが、メインＣＰＵ３２は、第２特別図柄制御状態フラグが第２特別図柄記憶チェックを示す値（００）である場合に、始動記憶数のチェックを行い、第２の特別図柄の始動記憶数がある場合に、大当り判定、第２の特別図柄の可変表示パターンの決定を行う。
【０２７７】
また、メインＣＰＵ３２は、第２特別図柄変動時間管理を示す値（０１）を第２特別図柄制御状態フラグにセットし、今回の処理で決定された可変表示パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする。
【０２７８】
すなわち、今回決定された可変表示パターンに対応する変動時間を経過した後、ステップＳ１６２の処理を実行するように設定するのである。一方、始動記憶数がない場合には、デモ画面が表示される。この処理が終了した場合には、ステップＳ１６２に処理を移す。
【０２７９】
ステップＳ１６２においては、第２特別図柄変動時間管理処理を実行する。詳しくは図２２を用いて後述するが、メインＣＰＵ３２は、第２特別図柄制御状態フラグが第２特別図柄変動時間管理を示す値（０１）である場合には、第２特別図柄表示時間管理を示す値（０２）を第２特別図柄制御状態フラグにセットしてステップＳ１６３の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ１６３に処理を移す。
【０２８０】
ステップＳ１６３においては、第２特別図柄表示時間管理処理を実行する。詳しくは図２３を用いて後述するが、メインＣＰＵ３２は、第２特別図柄制御状態フラグが第２特別図柄表示時間管理を示す値（０２）であり、確定後待ち時間が経過した場合に、大当りか否かを判断する。
【０２８１】
メインＣＰＵ３２は、大当りである場合に、第２特別図柄大当り開始インターバル管理を示す値（０３）を制御状態フラグにセットし、ステップＳ１６４の処理を実行するように設定するのである。
【０２８２】
一方、メインＣＰＵ３２は、大当りではないものと判断した場合には、第２特別図柄ゲーム終了を示す値（０７）を第２特別図柄制御状態フラグにセットしてステップＳ１６８の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ１６４に移行する。
【０２８３】
ステップＳ１６４においては、第２特別図柄大当り開始インターバル管理処理を実行する。詳しくは図１４を用いて後述するが、メインＣＰＵ３２は、第２特別図柄制御状態フラグが第２特別図柄大当り開始インターバル管理を示す値（０３）である場合には、第２特別図柄大入賞口開放中を示す値（０４）を第２特別図柄制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間（例えば２８秒）を待ち時間タイマにセットしてステップＳ１６６の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ１６５に処理を移す。
【０２８４】
ステップＳ１６５においては、第２特別図柄大入賞口再開放前待ち時間管理処理を実行する。詳しくは図２５を用いて後述するが、メインＣＰＵ３２は、第２特別図柄制御状態フラグが第２特別図柄大入賞口再開放前待ち時間管理を示す値（０５）である場合に、大入賞口２２の開放に関する制御を行い、第２特別図柄大入賞口開放中を示す値（０４）を第２特別図柄制御状態フラグにセットし、ステップＳ１６６の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ１６６に処理を移す。
【０２８５】
ステップＳ１６６においては、第２特別図柄大入賞口開放中処理を実行する。詳しくは図２６を用いて後述するが、メインＣＰＵ３２は、第２特別図柄制御状態フラグが第２特別図柄大入賞口開放中を示す値（０４）である場合に、大入賞口入賞カウンタが"９"以上であるという条件、開放上限時間を経過した（待ち時間タイマが"０"である）という条件の何れかを満たすか否かを判断し、この条件を満たすときに、大入賞口２２を閉鎖した後、大入賞口２２の開放回数が上限値以上であるか否かを判定し、上限値以上であれば、第２特別図柄大当り終了インターバルを示す値（０６）を第２特別図柄制御状態フラグにセットし、上限値以上でない場合には、第２特別図柄大入賞口再開放前待ち時間管理を示す値（０５）を制御状態フラグにセットする。
【０２８６】
メインＣＰＵ３２は、第２特別図柄大当り終了インターバルを示す値（０６）を第２特別図柄制御状態フラグにセットすると、ステップＳ１６７の処理を実行するように設定し、または、第２特別図柄大入賞口再開放前待ち時間管理を示す値（０５）を制御状態フラグにセットすると、ステップＳ１６５の処理を実行するように設定し、この処理が終了すると、ステップＳ１６７に処理を移す。
【０２８７】
ステップＳ１６７においては、第２特別図柄大当り終了インターバル処理を実行する。詳しくは図２７を用いて後述するが、メインＣＰＵ３２は、第２特別図柄制御状態フラグが第２特別図柄大当り終了インターバルを示す値（０６）であり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、第２特別図柄ゲーム終了を示す値（０７）を第２特別図柄制御状態フラグにセットする。すなわち、ステップＳ１６８の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ１６８に処理を移す。
【０２８８】
図２１は図２０のステップＳ１６１において実行される第２特別図柄特別図柄記憶チェック処理のフローチャートである。
図２１において、まず、メインＣＰＵ３２は、第２特別図柄制御状態フラグが第２特別図柄記憶チェックを示す値（００）であるか否かの判定を行い（ステップＳ１７１）、第２特別図柄制御状態フラグが第２特別図柄記憶チェックを示す値であるものと判断した場合には、ステップＳ１７２に処理を移し、第２特別図柄制御状態フラグが第２特別図柄特別図柄記憶チェックを示す値でないものと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２８９】
ステップＳ１７２において、メインＣＰＵ３２は、始動記憶数が"０"より大きいか否かの判定を行い、始動記憶数を示すデータが"０"より大きいものでないと判断した場合には、保留球がないものと判断してステップＳ１７３に処理を移し、始動記憶数を示すデータが"０"より大きいものと判断した場合には、保留球があるものと判断してステップＳ１７４に処理を移す。
【０２９０】
また、ステップＳ１７３においては、デモ表示処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ３２は、デモ表示を行わせるために副制御回路４１にデモ表示コマンドを供給するための変数をメインＲＡＭ３４に記憶する。これによって、液晶表示装置１２において、デモ画面の表示が実行されることとなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２９１】
また、ステップＳ１７４においては、メインＣＰＵ３２は、始動記憶領域に記憶された始動記憶情報に基づいて次回変動する識別情報が第２特別図柄であるか否かを判別し、次回変動する識別情報が第２特別図柄でないものと判断した場合には、本サブルーチンを終了し、次回変動する識別情報が第２特別図柄であるものと判断した場合には、ステップＳ１７５に処理を移行する。
【０２９２】
ステップＳ１７５では、メインＣＰＵ３２は、第１特別図柄の制御状態フラグが第１特別図柄記憶チェックを示す値（００）であるか否かを判別し、この判定結果が"ＮＯ"の場合には、本サブルーチンを終了し、この判定結果が"ＹＥＳ"の場合には、第２特別図柄制御状態フラグとして第２特別図柄変動時間管理を示す値（０１）をセットする処理を実行する（ステップＳ１７６）。
【０２９３】
この処理において、メインＣＰＵ３２は、第２特別図柄変動時間管理を示す値を第２特別図柄制御状態フラグに記憶する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１７７に処理を移す。
【０２９４】
ステップＳ１７７においては、メインＣＰＵ３２は、始動記憶数を示すデータを"１"減算するようにメインＲＡＭ３４の記憶領域を更新する。また、メインＣＰＵ３２は、始動記憶数を表示するためのデータをメインＲＡＭ３４の記憶領域に記憶する。ここでの始動記憶数を表示するためのデータとは、保留ランプ１３ａ〜１３ｈの点灯表示や消灯表示を行うためのデータである。
【０２９５】
メインＲＡＭ３４に記憶された始動記憶数を表示するためのデータに基づいてメインＣＰＵ３２はランプ制御回路３６を駆動して特別図柄始動記憶表示器１３を制御し、保留ランプ１３ａ〜１３ｈの点灯表示制御や消灯表示制御を行う。
【０２９６】
そして、メインＣＰＵ３２は、特別図柄記憶領域（１）〜特別図柄記憶領域（８）のデータのそれぞれを、特別図柄記憶領域（０）〜特別図柄記憶領域（７）にシフト（記憶）する処理を実行する。
【０２９７】
次いで、メインＣＰＵ３２は、大当り判定処理を実行する（ステップＳ１７８）。この処理において、メインＣＰＵ３２は、第２始動口２３に遊技球が入賞したときに取得した大当り判定用乱数値を用い、図４（ａ）に示す第２大当り判定テーブルを参照して１／１００の抽選確率で第２の特別図柄の可変表示の結果に基づく大当り遊技状態に移行させるか否かを判定する。なお、大当りと判定された場合には、メインＲＡＭ３４の所定の記憶領域に大当りフラグをセットする。
【０２９８】
次いで、メインＣＰＵ３２は、特別図柄決定処理を実行する（ステップＳ１７９）。この特別図柄決定処理では、大当りに当選したときの第２特別図柄を決定してステップＳ１８０に処理を移す。
【０２９９】
ステップＳ１８０では、メインＣＰＵ３２は、可変表示パターン決定処理を実行する。この可変表示パターン決定処理において、メインＣＰＵ３２は、リーチ判定用乱数カウンタからリーチ判定用乱数値を抽出するとともに、演出条件選択用乱数カウンタから演出条件選択用乱数値を抽出し、ステップＳ１７８により決定された大当り判定結果、ステップＳ１７９により決定された第２特別図柄および遊技状態に基づいて可変表示パターンを決定し、メインＲＡＭ３４の記憶領域に対応する第２特別図柄の可変表示パターンコマンドを記憶する。
【０３００】
このように記憶された可変表示パターンコマンドは、図８のステップＳ１８の処理により、主制御回路３１のメインＣＰＵ３２から副制御回路４１のサブＣＰＵ４２に供給される。また、決定した可変表示パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする。
【０３０１】
副制御回路４１のサブＣＰＵ４２は、受信した可変表示パターンコマンドに応じた演出表示を実行することとなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ１８１に処理を移す。
【０３０２】
ステップＳ１８１では、メインＣＰＵ３２は、今回の可変表示に用いられたメインＲＡＭ３４の特別図柄記憶領域（０）をクリアする処理を実行し、この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０３０３】
図２２は図２０のステップＳ１６２において実行される第２特別図柄変動時間管理処理のフローチャートである。
図２２において、まず、メインＣＰＵ３２は、第２特別図柄制御状態フラグが第２特別図柄変動時間管理を示す値（０１）であるか否かの判定を行い（ステップＳ１９１）、第２特別図柄制御状態フラグが第２特別図柄変動時間管理を示す値であるものと判断した場合には、ステップＳ１９２に処理を移し、第２特別図柄制御状態フラグが第２特別図柄変動時間管理を示す値でないものと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０３０４】
ステップＳ１９２においては、メインＣＰＵ３２は、待ち時間タイマが"０"であるか否かを判別し、待ち時間タイマが"０"であるものと判断した場合には、変動時間が経過したものと判断して第２特別図柄表示時間管理を示す値（０２）を第２特別図柄制御状態フラグにセットするとともに、図柄停止コマンドをセットする（ステップＳ１９３）。
【０３０５】
このセットされた図柄停止コマンドは、図８のステップＳ１８の処理により、主制御回路３１のメインＣＰＵ３２から副制御回路４１のサブＣＰＵ４２に供給される。そして、サブＣＰＵ４２は、受信した図柄停止コマンドに基づいて、装飾図柄の導出表示を行う。
【０３０６】
次いで、メインＣＰＵ３２は、確定後待ち時間（例えば７５０ｍｓ）を待ち時間タイマにセットして（ステップＳ１９４）、本サブルーチンを終了する。
【０３０７】
図２３は図２０のステップＳ１６３において実行される第２特別図柄表示時間管理処理のフローチャートである。
図２３において、まず、メインＣＰＵ３２は、第２特別図柄制御状態フラグが第２特別図柄表示時間管理を示す値（０２）であるか否かの判定を行い（ステップＳ２０１）、第２特別図柄制御状態フラグが第２特別図柄表示時間管理を示す値であるものと判断した場合には、ステップＳ２０２に処理を移し、第２特別図柄制御状態フラグが第２特別図柄表示時間管理を示す値でないものと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０３０８】
ステップＳ２０２においては、メインＣＰＵ３２は、待ち時間タイマが"０"であるか否かを判別し、待ち時間タイマが"０"でないものと判断した場合には、確定後待ち時間が経過していないものと判断して本サブルーチンを終了し、待ち時間タイマが"０"であるものと判断した場合には、確定後待ち時間が経過したものと判断し、大当りフラグを参照して大当りか否かの判定を行う（ステップＳ２０３）。
【０３０９】
メインＣＰＵ３２は、大当りであるものと判断した場合には、ステップＳ２０９に処理を移し、大当りでないものと判断した場合には、ステップＳ２０４に処理を移す。
【０３１０】
ステップＳ２０９では、メインＣＰＵ３２は、メインＲＡＭ３４の記憶領域に記憶された大当りフラグ、大入賞開放回数カウンタ、遊技状態フラグ、時短フラグおよび時短遊技状態変動回数カウンタをそれぞれクリアした後、第２特別図柄大当り開始インターバル管理を示す値（０３）を第２特別図柄制御状態フラグにセットする（ステップＳ２１０）。
【０３１１】
次いで、メインＣＰＵ３２は、大当り開始インターバルに対応する待ち時間（例えば、５秒）を待ち時間タイマにセットした後（ステップＳ２１１）、大当り開始コマンドをメインＲＡＭ３４の記憶領域にセットする（ステップＳ２１２）。
【０３１２】
このセットされた大当り開始コマンドは、図８のステップＳ１８の処理により、主制御回路３１のメインＣＰＵ３２から副制御回路４１のサブＣＰＵ４２に供給される。そして、サブＣＰＵ４２は、受信した大当り開始コマンドに基づいて、大当りを開始する旨の演出制御を行う。
【０３１３】
次いで、メインＣＰＵ３２は、大入賞口開放回数の上限値データとして"１５ラウンド"をセットした後（ステップＳ２１３）、大入賞口開放回数表示ＬＥＤパターンフラグに"１５ラウンド"をセットして（ステップＳ２１４）、本サブルーチンを終了する。この大入賞口開放回数表示ＬＥＤパターンフラグはラウンド数表示器１７の表示制御に用いられる。
【０３１４】
一方、メインＣＰＵ３２は、ステップＳ２０３で大当りと判断しなかった場合には、第２特別図柄ゲーム終了を示す値（０７）を第２特別図柄制御状態フラグにセットする（ステップＳ２０４）。
【０３１５】
次いで、メインＣＰＵ３２は、メインＲＡＭ３４の記憶領域の時短遊技状態変動回数カウンタの値が"０"であるか否かを判別し、時短遊技状態変動回数カウンタの値が"０"であるものと判断した場合には、本サブルーチンを終了し、時短遊技状態変動回数カウンタの値が"０"でないものと判断した場合には、時短遊技状態変動回数カウンタの値を"１"減算する（ステップＳ２０６）。
【０３１６】
次いで、メインＣＰＵ３２は、時短遊技状態変動回数カウンタの値が"０"であるか否かを判別し（ステップＳ２０７）、時短遊技状態変動回数カウンタの値が"０"でない場合には、時短遊技状態が終了していないものと判断して本サブルーチンを終了し、時短遊技状態変動回数カウンタの値が"０"であるものと判断した場合には、ステップＳ２０８に処理を移す。
【０３１７】
ステップＳ２０８では、メインＣＰＵ３２は、時短遊技状態が終了したものと判断して、メインＲＡＭ３４の記憶領域に記憶された時短フラグをクリアするとともに、遊技状態コマンドに遊技状態コマンド（時短終了）をセットして（ステップＳ２０８）、本サブルーチンを終了する。
【０３１８】
図２４は図２０のステップＳ１６４において実行される第２特別図柄大当り開始インターバル管理処理のフローチャートである。
図２４において、まず、メインＣＰＵ３２は、第２特別図柄制御状態フラグが第２特別図柄大当り開始インターバル管理を示す値（０３）であるか否かの判別を行い（ステップＳ２２１）、第２特別図柄制御状態フラグが第２特別図柄大当り開始インターバル管理を示す値であるものと判断した場合には、ステップＳ２２２に処理を移し、第２特別図柄制御状態フラグが第２特別図柄大当り開始インターバル管理を示す値でないものと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０３１９】
ステップＳ２２２おいては、メインＣＰＵ３２は、待ち時間タイマが "０"であるか否かの判別を行い、待ち時間タイマが"０"であるものと判断した場合には、ステップＳ２２３に処理を移し、待ち時間タイマが"０"でないものと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０３２０】
ステップＳ２２３においては、メインＣＰＵ３２は、メインＲＡＭ３４の記憶領域に大入賞口開放中表示コマンドとして"１ラウンド"をセットした後、ステップＳ２２４に進んで第２特別図柄大入賞口開放中を示す値（０４）を制御状態フラグにセットする。
【０３２１】
このセットされた大入賞口開放中表示コマンド（１Ｒ）は、図８のステップＳ１８の処理により、主制御回路３１のメインＣＰＵ３２から副制御回路４１のサブＣＰＵ４２に供給される。そして、サブＣＰＵ４２は、受信した大入賞口開放中表示コマンド（１Ｒ）に基づく演出制御を行う。
【０３２２】
次いで、メインＣＰＵ３２は、大入賞口入賞カウンタの値をクリアした後（ステップＳ２２５）、大入賞口開放時間として待ち時間タイマをメインＲＡＭ３４の記憶領域にセットする（ステップＳ２２６）。この待ち時間タイマは、大当りの場合には"２８秒"にセットされる。
【０３２３】
次いで、メインＣＰＵ３２は、メインＲＡＭ３４の記憶領域に大入賞口ソレノイド１０７を駆動するためのデータ等の大入賞口開放中データをセットして（ステップＳ２２７）、本サブルーチンを終了する。
【０３２４】
図２５は図２０のステップＳ１６５において実行される第２特別図柄大入賞口再開放前待ち時間管理処理のフローチャートである。
図２５において、まず、メインＣＰＵ３２は、第２特別図柄制御状態フラグが第２特別図柄大入賞口再開放前待ち時間管理を示す値（０５）であるか否かを判別し（ステップＳ２３１）、第２特別図柄制御状態フラグが第２特別図柄大入賞口再開放前待ち時間管理を示す値でないものと判断した場合に、本サブルーチンを終了し、第２特別図柄大入賞口再開放前待ち時間管理を示す値であるものと判断した場合には、待ち時間タイマが"０"であるか否かを判別する（ステップＳ２３２）。
【０３２５】
メインＣＰＵ３２は、待ち時間タイマが"０"でないものと判断した場合には、本サブルーチンを終了し、待ち時間タイマが"０"であるものと判断した場合には、メインＲＡＭ３４の記憶領域に記憶された大入賞口開放回数カウンタを"１"増加させる（ステップＳ２３３）、
次いで、メインＣＰＵ３２は、メインＲＡＭ３４に記憶された大入賞口開放回数カウンタの値が大入賞口開放回数カウンタの上限値以上であるか否かを判別し（ステップＳ２３４）、すなわち、大当り遊技状態の最終ラウンド（１５ラウンド）であるか否かを判断する。
【０３２６】
メインＣＰＵ３２は、ステップＳ２３４で大入賞口開放回数カウンタの値が大入賞口開放回数カウンタの上限値よりも小さいものと判断した場合には、ステップＳ２３６に処理を移し、大入賞口開放回数カウンタの値が大入賞口開放回数カウンタの上限値以上であるものと判断した場合には、ステップＳ２３５に処理を移す。
【０３２７】
ステップＳ２３６では、メインＣＰＵ３２は、メインＲＡＭ３４の記憶領域に、大入賞口開放中表示コマンドとして現在実行中のラウンド数（Ｘラウンド）をコマンドデータとしてセットしてステップＳ２３７に進む。
【０３２８】
一方、ステップＳ２３５においては、メインＣＰＵ３２は、メインＲＡＭ３４の記憶領域に大入賞口開放中表示コマンドとして最終ラウンド数をコマンドデータとしてセットしてステップＳ２３７に進む。
【０３２９】
このセットされた大入賞口開放中表示コマンド（ｘＲ）または大入賞口開放中表示コマンド（最終Ｒ）は、図８のステップＳ１８の処理により、主制御回路３１のメインＣＰＵ３２から副制御回路４１のサブＣＰＵ４２に供給される。そして、サブＣＰＵ４２は、受信した大入賞口開放中表示コマンドに基づく演出制御を行う。
【０３３０】
ステップＳ２３７では、メインＣＰＵ３２は、第２特別図柄大入賞口開放中を示す値（０４）を制御状態フラグにセットする。次いで、メインＣＰＵ３２は、メインＲＡＭ３４の記憶領域に記憶された大入賞口入賞カウンタの値をクリアする（ステップＳ２３８）。
【０３３１】
次いで、メインＣＰＵ３２は、大入賞口開放時間としての待ち時間タイマをセットする（ステップＳ２３９）。この待ち時間タイマは、大当りの場合には"２８秒"にセットされる。次いで、メインＣＰＵ３２は、メインＲＡＭ３４の記憶領域に図２４のステップＳ２２７と同様にして大入賞口開放中データをセットして（ステップＳ２４０）、本サブルーチンを終了する。
【０３３２】
図２６は図１０のステップＳ３６において実行される第２特別図柄大入賞口開放中処理のフローチャートである。
図２６において、まず、メインＣＰＵ３２は、第２特別図柄制御状態フラグが第２特別図柄大入賞口開放中を示す値（０４）であるか否かを判別し（ステップＳ２４１）、第２特別図柄制御状態フラグが第２特別図柄大入賞口開放中を示す値でないものと判断した場合に、本サブルーチンを終了し、第２特別図柄大入賞口開放中を示す値であるものと判断した場合には、メインＲＡＭ３４の記憶領域に記憶された大入賞口入賞カウンタの値が"９"以上であるか否かを判別する（ステップＳ２４２）。
【０３３３】
メインＣＰＵ３２は、大入賞口入賞カウンタの値が"９"以上であるものと判断した場合には、ステップＳ２４４に処理を移し、大入賞口入賞カウンタの値が"９"以上でないものと判断した場合には、待ち時間タイマが"０"であるか否かを判別する（ステップＳ２４３）。
【０３３４】
メインＣＰＵ３２は、待ち時間タイマが"０"でないものと判断した場合には、大入賞口２２に入賞した遊技球の数が"９個"未満であり、シャッタ２２ａが閉鎖時間に到達していないものと判断して本サブルーチンを終了する。
【０３３５】
ステップＳ２４４では、メインＣＰＵ３２は、大入賞口２２に入賞した遊技球の数が"９個"以上であるか、シャッタ２２ａが閉鎖時間に到達したものの何れかであると判断して、メインＲＡＭ３４の記憶領域に大入賞口ソレノイド１０７の駆動を停止するための大入賞口閉鎖データをセットする。
【０３３６】
次いで、メインＣＰＵ３２は、メインＲＡＭ３４に記憶された大入賞口開放回数カウンタの値が大入賞口開放回数の上限値以上であるか否かを判断し（ステップＳ２４５）、大入賞口開放回数カウンタ値が大入賞口開放回数の上限値以上であるものと判断した場合には、ステップＳ２４９に処理を移し、大入賞口開放回数カウンタ値が大入賞口開放回数カウンタの上限値よりも小さいものと判断した場合に、ステップＳ２４６に処理を移す。
【０３３７】
ステップＳ２４９では、待ち時間タイマに大当り終了インターバル表示時間として"５秒"の待ち時間をセットする。
【０３３８】
次いで、メインＣＰＵ３２は、第２特別図柄大当り終了インターバルを示す値（０６）を第２特別図柄制御状態フラグにセットした後（ステップＳ２５０）、メインＲＡＭ３４の記憶領域に大当り終了表示コマンドをセットして（ステップＳ２５１）、本サブルーチンを終了する。
【０３３９】
このセットされた大当り終了表示コマンドは、図８のステップＳ１８の処理により、主制御回路３１のメインＣＰＵ３２から副制御回路４１のサブＣＰＵ４２に供給される。そして、サブＣＰＵ４２は、受信した大当り終了表示コマンドに基づく演出制御を行う。
【０３４０】
一方、メインＣＰＵ３２は、ステップＳ２４６で待ち時間タイマにラウンド間インターバル表示時間として"２秒"の待ち時間をセットする。次いで、メインＣＰＵ３２は、第２特別図柄大入賞口再開放前待ち時間管理を示す値（０５）を第２特別図柄制御状態フラグにセットした後（ステップＳ２４７）、メインＲＡＭ３４の記憶領域にラウンド間表示コマンドをセットして（ステップＳ２４８）、本サブルーチンを終了する。
【０３４１】
このセットされたラウンド間表示コマンドは、図８のステップＳ１８の処理により、主制御回路３１のメインＣＰＵ３２から副制御回路４１のサブＣＰＵ４２に供給される。そして、サブＣＰＵ４２は、受信したラウンド間表示コマンドに基づく演出制御を行う。
【０３４２】
図２７は図２０のステップＳ１６７において実行される第２特別図柄大当り終了インターバル処理のフローチャートである。
図２７において、まず、メインＣＰＵ３２は、第２特別図柄制御状態フラグが第２特別図柄大当り終了インターバルを示す値（０６）であるか否かの判定を行い（ステップＳ２６１）、第２特別図柄制御状態フラグが第２特別図柄大当り終了インターバルを示す値であるものと判断した場合には、ステップＳ２６２に処理を移し、第２特別図柄制御状態フラグが第２特別図柄大当り終了インターバルを示す値でないものと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０３４３】
ステップＳ２６２においては、メインＣＰＵ３２は、待ち時間タイマが"０"であるか否かの判定を行い、待ち時間タイマが"０"であるものと判断した場合には、ステップＳ２６３に処理を移し、待ち時間タイマが"０"でないものと判断しない場合には、本サブルーチンを終了する。
【０３４４】
ステップＳ２６３においては、メインＣＰＵ３２は、メインＲＡＭ３４の記憶領域に記憶された大入賞口開放回数表示ＬＥＤパターンフラグをクリアした後、第２特別図柄ゲーム終了を示す値（０７）を第２特別図柄制御状態フラグにセットする（ステップＳ２６４）。
【０３４５】
次いで、メインＣＰＵ３２は、メインＲＡＭ３４の記憶領域に遊技状態フラグとして高確率フラグをセットした後（ステップＳ２６５）、遊技状態コマンドとして確変コマンドをセットして（ステップＳ２６６）、本サブルーチンを終了する。
【０３４６】
また、ステップ２６６でセットされた遊技状態コマンドは、図８のステップＳ１８の処理により、メインＣＰＵ３２から副制御回路４１のサブＣＰＵ４２に遊技状態コマンドとして供給される。
【０３４７】
図２８は図２０のステップＳ１６８において実行される第２特別図柄ゲーム終了処理のフローチャートである。
図２８において、まず、メインＣＰＵ３２は、第２特別図柄制御状態フラグが第２特別図柄ゲーム終了を示す値（０７）であるか否かを判別し（ステップＳ２７１）、第２特別図柄制御状態フラグが第２特別図柄ゲーム終了を示す値であるものと判断した場合には、ステップＳ２７２に処理を移し、第２特別図柄制御状態フラグが第２特別図柄ゲーム終了を示す値でないものと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０３４８】
ステップＳ２７２では、メインＣＰＵ３２は、メインＲＡＭ３４の記憶領域に記憶された大当りフラグの値をクリアするとともに、第２特別図柄記憶チェックを示す値（００）を第２特別図柄制御状態フラグにセットして本サブルーチンを終了する。
【０３４９】
図２９は図８のステップＳ１１において実行される普通図柄制御処理である。
図２９において、まず、普通図柄制御状態フラグをロードする処理を実行する（ステップＳ２８１）。この処理において、メインＣＰＵ３２は、普通図柄制御状態フラグを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップＳ２８２に処理を移す。
【０３５０】
なお、後述するステップＳ２８２〜ステップＳ２８６において、メインＣＰＵ３２は、後述するように、普通図柄制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判別することになる。この普通図柄制御状態フラグは、普通図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、ステップＳ２８２〜ステップＳ２８６における処理の何れかを実行可能にするものである。
【０３５１】
また、それに加えて、メインＣＰＵ３２は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマ等に応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。なお、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することになり、他のサブルーチンを実行することになる。勿論、所定の周期でタイマ割込処理も実行する。
【０３５２】
ステップＳ２８２においては、普通図柄記憶チェック処理を実行する。詳しくは図３０を用いて後述するが、メインＣＰＵ３２は、普通図柄制御状態フラグが普通図柄記憶チェックを示す値（００）である場合に、始動記憶数のチェックを行い、始動記憶数がある場合に、当り判定、普通図柄の変動パターンの決定を行う。
【０３５３】
また、メインＣＰＵ３２は、普通図柄変動時間管理を示す値（０１）を制御状態フラグにセットし、今回の処理で決定された変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする。すなわち、今回決定された変動パターンに対応する変動時間を経過した後、ステップＳ２８３の処理を実行するように設定するのである。
【０３５４】
ステップＳ２８３においては、普通図柄変動時間管理処理を実行する。詳しくは図３１を用いて後述するが、普通図柄変動時間管理処理では、普通図柄制御状態フラグが普通図柄変動時間管理を示す値（０１）であり、メインＣＰＵ３２は、変動時間が経過した場合に、普通図柄表示時間管理を示す値（０２）を制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間（例えば０．５秒）を待ち時間タイマにセットする。すなわち、確定後待ち時間が経過した後、ステップＳ２８４の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ２８４に処理を移す。
【０３５５】
ステップＳ２８４においては、普通図柄表示時間管理処理を実行する。詳しくは図３２を用いて後述するが、この処理において、メインＣＰＵ３２は、制御状態フラグが普通図柄表示時間管理を示す値（０２）であり、確定後待ち時間が経過した場合に、当りか否かを判別する。
【０３５６】
メインＣＰＵ３２は、当りである場合に、普通電動役物開放処理を示す値（０３）を制御状態フラグにセットして、ステップＳ２８５の処理を実行するように設定し、当りではない場合に、普通図柄ゲーム終了を示す値（０４）をセットして、ステップＳ２８６の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ２８５に移行する。
【０３５７】
ステップＳ２８５においては、普通電動役物開放処理を実行する。詳しくは図３３を用いて後述するが、この普通電動役物開放処理では、メインＣＰＵ３２は、普通図柄制御状態フラグが普通電動役開放を示す値（０３）である場合に、普通電動役物入賞カウンタが"４"よりも大きいという条件、開放上限時間を経過した（普通電動役物開放時間タイマが"０"である）という条件の何れかを満たすか否かを判別する。
【０３５８】
メインＣＰＵ３２は、何れかの条件を満たした場合に、羽根部材２３ａ、２３ｂを閉鎖させるために、メインＲＡＭ３４に位置付けられた変数を更新する。メインＣＰＵ３２は、普通図柄ゲーム終了を示す値（０４）を普通図柄制御状態フラグにセットする。
【０３５９】
ステップＳ２８６においては、普通図柄ゲーム終了処理を実行する。詳しくは図３４を用いて後述するが、この普通図柄ゲーム終了処理では、メインＣＰＵ３２は、普通図柄制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値（０４）である場合に、特別図柄記憶チェックを示す値（００）を普通図柄制御状態フラグにセットして普通図柄制御処理を終了する。上述したように、普通図柄制御状態フラグをセットすることにより、普通図柄ゲームが実行されることになる。
【０３６０】
図３０は図２９のステップＳ２８２において実行される普通図柄記憶チェック処理のフローチャートである。
図３０において、まず、メインＣＰＵ３２は、普通図柄制御状態フラグが普通図柄記憶チェックを示す値（００）であるか否かの判別を行い（ステップＳ２９１）、普通図柄制御状態フラグが普通図柄記憶チェックを示す値であるものと判断した場合には、ステップＳ２９２に処理を移し、普通図柄制御状態フラグが普通図柄記憶チェックを示す値でないものと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０３６１】
そして、ステップＳ２９２においては、メインＣＰＵ３２は、始動記憶数、すなわち、保留個数が"０"であるか否かの判別を行い、保留個数を示すデータが"０"であるものと判断した場合には、ステップＳ２９４に処理を移し、保留個数を示すデータが"０"でないものと判断した場合には、ステップＳ２９３に処理を移す。
【０３６２】
ステップＳ２９４においては、普通図柄デモ表示処理を実行する。この普通図柄デモ表示処理において、メインＣＰＵ３２は、デモ表示を行わせるために普通図柄表示器１６にデモ表示コマンドを供給するための変数をメインＲＡＭ３４に記憶する。これによって、普通図柄表示器１６において、デモ表示が実行されることになる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０３６３】
また、ステップＳ２９３においては、メインＲＡＭ３４の記憶領域の時短フラグが（３３）であるか否かを判別し、この判別結果が"ＹＥＳ"の場合にはステップＳ２９５に処理を移し、"ＮＯ"の場合にはステップＳ２９６に処理を移す。なお、時短フラグは時短遊技状態に移行したときに（３３）がセットされるものである。
【０３６４】
ステップＳ２９５では、高確率状態普通図柄判定処理を行う。この高確率状態普通図柄判定処理では、メインＣＰＵ３２は、ステップＳ２９３で時短フラグに（３３）がセットされていることから特別図柄ゲームの時短遊技状態中であるものと判断し、遊技球が通過ゲート１８を通過したときに取得した普通図柄当り判定用乱数値を用い、図４（ｂ）に示す変動時間短縮機能作動時の普通図柄当り判定テーブルを参照して１／１．１の当り抽選確率で普通図柄の当り判定処理を行う。このとき、判定結果が当りである場合には、メインＣＰＵ３２は、当りフラグ（７７）をメインＲＡＭ３４の記憶領域にセットする。
【０３６５】
また、ステップＳ２９６では、特別図柄ゲームが時短遊技状態ではないので、遊技球が通過ゲート１８を通過したときに取得した普通図柄当り判定用乱数値を用い、図４（ｂ）に示す変動時間短縮機能非作動時の普通図柄当り判定テーブルを参照して１／１００の当り抽選確率で普通図柄の当り判定処理を行う。このとき、判定結果が当りである場合には、メインＣＰＵ３２は、当りフラグ（７７）をメインＲＡＭ３４の記憶領域にセットする。
【０３６６】
ステップＳ２９５またはステップＳ２９６の処理が終了すると、メインＣＰＵ３２は、メインＲＡＭ３４の記憶領域の時短フラグが（３３）であるか否かを判別し（ステップＳ２９７）、時短フラグが（３３）であるものと判断した場合には、ステップＳ２９８に進み、時短フラグが（３３）でないものと判断した場合には、ステップＳ２９９に進む。
【０３６７】
ステップＳ２９８では、メインＣＰＵ３２は、５．１秒変動パターンコマンドデータをセットし、普通図柄待ち時間タイマを、"５．１秒"にセットした後、普通図柄変動時間管理を示す値（０１）を普通図柄制御状態フラグにセットする（ステップＳ３００）。
【０３６８】
また、ステップＳ２９９では、メインＣＰＵ３２は、２５秒変動パターンコマンドデータをセットし、普通図柄待ち時間タイマを、"２５秒"にセットした後、ステップＳ３００に進む。ステップＳ３００の処理が終了すると、メインＣＰＵ３２は、今回の変動に用いられた記憶領域をクリアして（ステップＳ３０１）、本サブルーチンを終了する。
【０３６９】
また、ステップＳ２９８、ステップＳ２９９でセットされたコマンドは、図８のステップＳ１８において、主制御回路３１のメインＣＰＵ３２から副制御回路４１のサブＣＰＵ４２に供給される。
【０３７０】
この結果、時短遊技状態中に通過ゲート１８に遊技球が入賞し、普通図柄の当り抽選に当選すると、普通図柄が５．１秒で可変表示するように設定され、普通図柄の当りの抽選を行う機会が増大する。
【０３７１】
図３１は図２９のステップＳ２８３において実行される普通図柄表示時間管理処理のフローチャートである。
図３１において、まず、メインＣＰＵ３２は、普通図柄制御状態フラグが普通図柄変動時間管理を示す値（０１）であるか否かの判別を行い（ステップＳ３１１）、普通図柄制御状態フラグが普通図柄変動時間管理を示す値であるものと判断した場合には、ステップＳ３１２に処理を移し、普通図柄制御状態フラグが普通図柄変動時間管理を示す値でないものと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０３７２】
ステップＳ３１２では、メインＣＰＵ３２は、普通図柄待ち時間タイマが"０"であるか否かを判別し、普通図柄待ち時間タイマが"０"でない場合には、本サブルーチンを終了し、普通図柄待ち時間タイマが"０"である場合には、普通図柄表示時間管理を示す値（０２）を普通図柄制御状態フラグにセットする（ステップＳ３１３）。
【０３７３】
次いで、メインＣＰＵ３２は、確定後待ち時間（０．５ｓ）を普通図柄待ち時間タイマにセットして（ステップＳ３１４）、本サブルーチンを終了する。
【０３７４】
図３２は図２９のステップＳ２８４において実行される普通図柄表示時間管理処理のフローチャートである。
図３２において、まず、メインＣＰＵ３２は、普通図柄制御状態フラグが普通図柄表示時間管理を示す値（０２）であるか否かの判別を行い（ステップＳ３２１）、普通図柄制御状態フラグが普通図柄表示時間管理を示す値であるものと判断した場合には、ステップＳ３２２に進み、普通図柄表示時間管理を示す値でないものと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０３７５】
ステップＳ３２２では、メインＣＰＵ３２は、普通図柄待ち時間タイマが"０"であるか否かを判別し、普通図柄待ち時間タイマが"０"でない場合には、本サブルーチンを終了し、普通図柄待ち時間タイマが"０"である場合には、当りフラグ（７７）が設定されているか否かを判別する（ステップＳ３２３）。
【０３７６】
メインＣＰＵ３２は、当りフラグ（７７）が設定されていないものと判断した場合には、普通図柄ゲーム終了を示す値（０４）を普通図柄制御状態フラグにセットして（ステップＳ３２４）、本サブルーチンを終了し、当りフラグ（７７）が設定されているものと判断した場合には、ステップＳ３２５に進む。
【０３７７】
ステップＳ３２５では、メインＣＰＵ３２は、メインＲＡＭ３４に記憶された時短フラグが（３３）であるか否かを判別し、この判別結果が"ＹＥＳ"の場合には、ステップＳ３２６に進み、この判別結果が"ＮＯ"の場合にはステップＳ３２９に進む。
【０３７８】
ステップＳ３２６では、メインＣＰＵ３２は、変動時間短縮機能作動時普通電動役物開放設定の処理を実行する。変動時間短縮機能作動時普通電動役物開放設定の処理は、図６に示す普通電動役物開放時間設定テーブルから普通電動役物である羽根部材２３ａ、２３ｂの開放時間と開放回数として"１．０秒×２回"を抽出してメインＲＡＭ３４にセットする。
【０３７９】
次いで、メインＣＰＵ３２は、普通電動開放時間タイマを"２．４秒"にセットした後（ステップＳ３２７）、普通図柄制御状態制御フラグに普通電動役物開放を示す値（０３）をセットして（ステップＳ３２８）本サブルーチンを終了する。
【０３８０】
すなわち、ステップＳ３２６、ステップＳ３２７では、羽根部材２３ａ、２３ｂの１．０秒の開放を０．４秒間おいて２回だけ実行するように設定する処理を行うのである。
【０３８１】
一方、ステップＳ３２９では、メインＣＰＵ３２は、変動時間短縮機能非作動時普通電動役物開放設定の処理を実行する。変動時間短縮機能非作動時普通電動役物開放設定の処理は、図６に示す普通電動役物開放時間設定テーブルから羽根部材２３ａ、２３ｂの開放時間と開放回数として"０．１秒×１回"を抽出してメインＲＡＭ３４にセットする。
【０３８２】
次いで、メインＣＰＵ３２は、普通電動開放時間タイマを"０．１秒"にセットした後（ステップＳ３３０）、ステップＳ３２８に進む。  
この結果、時短遊技状態中に通過ゲート１８に遊技球が入賞し、普通図柄の当り抽選に当選すると、羽根部材２３ａ、２３ｂが"０．１秒×１回"で開放するように設定され、第２始動口２３に遊技球が入賞する機会が増大する。
【０３８３】
図３３は図２９のステップＳ２８５において実行される普通電動役物開放処理のフローチャートである。
図３３において、まず、メインＣＰＵ３２は、普通図柄制御状態フラグが普通電動役物開放を示す値（０３）であるか否かの判別を行い（ステップＳ３３１）、普通図柄制御状態フラグが普通電動役物開放を示す値であるものと判断した場合には、ステップＳ３３２に進み、普通電動役物開放を示す値でないものと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０３８４】
ステップＳ３３２では、メインＣＰＵ３２は、普通電動役物入賞カウンタが"４個"より大きいか否かを判別し、この判別結果が"ＹＥＳ"の場合には、ステップＳ３３４に進み、この判別結果が"ＮＯ"の場合には、ステップＳ３３３に進む。
【０３８５】
ステップＳ３３３では、メインＣＰＵ３２は、普通電動役物開放時間タイマが"０"であるか否かを判別し、この判別結果が"ＹＥＳ"の場合にはステップＳ３３４に進み、この判別結果が"ＮＯ"であれば、本サブルーチンを終了する。
【０３８６】
ステップＳ３３４では、メインＣＰＵ３２は、普通図柄制御状態フラグに普通図柄ゲーム終了を示す値（０４）をセットした後、普通電動役物の閉鎖設定を行って（ステップＳ３３５）、本サブルーチンを終了する。ステップＳ３３５では、可動部材ソレノイド１０６の駆動を停止して羽根部材２３ａ、２３ｂを閉鎖状態に移行する。
【０３８７】
図３４は図２９のステップＳ２８６において実行される普通図柄ゲーム終了処理のフローチャートである。
図３４において、メインＣＰＵ３２は、普通図柄制御状態フラグが普通図柄ゲーム終了を示す値（０４）であるか否かの判別を行い（ステップＳ３４１）、普通図柄制御状態フラグが普通図柄ゲーム終了を示す値であるものと判断した場合には、ステップＳ３４２に処理を移し、普通図柄制御状態フラグが普通図柄ゲーム終了を示す値でないものと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０３８８】
そして、ステップＳ３４２においては、保留個数を"１"減算した後、メインＲＡＭ３４の普通図柄記憶領域（１）から普通図柄記憶領域（４）の各々のデータを、普通図柄記憶領域（０）から普通図柄記憶領域（３）にシフトする（ステップＳ３４３）。
【０３８９】
次いで、メインＣＰＵ３２は、普通図柄記憶領域のデータ（４）にクリアデータをセットする（ステップＳ３４４）。このステップＳ３４３、ステップＳ３４４の処理によって普通図柄記憶領域の更新が行われる。
【０３９０】
次いで、メインＣＰＵ３２は、普通図柄制御状態フラグとして普通図柄記憶チェックを示す値（００）を普通図柄制御状態フラグにセットして（ステップＳ３４５）、本サブルーチンを終了する。
【０３９１】
図３５は副制御回路４１で行われるメイン処理のフローチャートである。
図３５において、サブＣＰＵ４２は、ワークＲＡＭ４４に記憶された各種設定を初期化した後（ステップＳ３５１）、各種演出に関連する乱数更新処理（予告決定用乱数カウンタ等）を行う（ステップＳ３５２）。
【０３９２】
次いで、サブＣＰＵ４２は、図８のステップＳ１８においてメインＣＰＵ３２から受信したコマンドを解析するためのコマンド解析処理を実行した後（ステップＳ３５３）、表示制御回路４５の制御処理を行う（ステップＳ３５４）。具体的には、サブＣＰＵ４２は、表示制御回路４５を制御することによって液晶表示装置１２の表示領域１２ａに装飾図柄と共に予告画像や背景画像等を表示する。
【０３９３】
次いで、サブＣＰＵ４２は、音声制御回路５０を制御する（ステップＳ３５５）。具体的には、サブＣＰＵ４２は、音声制御回路５０を制御することによってスピーカ５１Ｌ、５１Ｒから効果音や音声等を出力する。
【０３９４】
次いで、サブＣＰＵ４２は、ランプ制御回路５３を制御する（ステップＳ３５６）。具体的には、サブＣＰＵ４２は、ランプ制御回路５３を制御することによって、装飾ランプ５４を所定のパターンで点灯・消灯する。
【０３９５】
図３６はコマンド受信割込処理のフローチャートであり、コマンド受信割込処理は、サブＣＰＵ４２がメイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させて実行するものであり、メインＣＰＵ３２からのコマンド受信に応じて実行される。
【０３９６】
図３６において、サブＣＰＵ４２は、レジスタを退避させた後（ステップＳ３６１）、メインＣＰＵ３２から入力されたコマンドを受信バッファに格納し（ステップＳ３６２）、次いで、レジスタを復帰する（ステップＳ３６３）。
【０３９７】
図３７は図３５のステップＳ３５３で実行されるコマンド解析処理のフローチャートである。
図３７において、サブＣＰＵ４２は、まず、図３８に示す可変表示パターン解析処理を実行した後（ステップＳ３７１）、図３９に示す遊技状態コマンド解析処理を実行する（ステップＳ３７２）。次いで、サブＣＰＵ４２は、その他のコマンドの解析処理を行った後（ステップＳ３７３）、本サブルーチンを終了する。
【０３９８】
図３８は図３７のステップＳ３７１で実行される可変表示パターン解析処理のフローチャートである。
図３８において、サブＣＰＵ４２は、受信バッファにメインＣＰＵ３２から送信された可変表示パターンコマンドが記憶されているか否かを判別し（ステップＳ３８１）、可変表示パターンコマンドが記憶されていないものと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０３９９】
また、サブＣＰＵ４２は、可変表示パターンコマンドが記憶されているものと判断した場合には、受信バッファからコマンドを読み出す（ステップＳ３８２）。次いで、サブＣＰＵ４２は、可変表示パターンコマンドが第１特別図柄可変表示パターンコマンドであるか否かを判別する（ステップＳ３８３）。
【０４００】
ステップＳ３８３で、サブＣＰＵ４２は、第１特別図柄可変表示パターンコマンドであるものと判断した場合には、受信した可変表示パターンコマンドの種類に対応する可変表示演出データをセットする（ステップＳ３８４）。
【０４０１】
すなわち、サブＣＰＵ４２は、メインＣＰＵ３２から受信した第１特別図柄可変表示パターンコマンドに対応する可変表示演出データをワークＲＡＭ４４の記憶領域にセットし、このセットされた可変表示演出データに基づいて、図３５のステップＳ３５４の表示制御処理において表示制御回路４５を駆動して表示領域１２ａに表示される演出の制御を行う。
また、ステップＳ３５５の音声制御処理において音声制御回路５０を駆動してスピーカ５１Ｌ、５１Ｒから出力される音声の出力制御を行う。そして、ステップＳ３５６のランプ制御処理においてランプ制御回路５３を駆動して装飾ランプ５４の発光制御を行う。
【０４０２】
具体的には、サブＣＰＵ４２は、表示制御回路４５を制御して、図４０（ｂ）に示すように第１の表示領域Ａにおいて第１の装飾図柄の可変表示を行う。このとき、大当りが発生すると、図４０（ｃ）に示すように、例えば、「７７７」の装飾図柄を第１の表示領域Ａに導出表示するとともに、「大当り！！」という表示を行う。
【０４０３】
また、本実施の形態では、図４０（ｂ）に示すように第１の装飾図柄の変動表示中には確変遊技状態から通常遊技状態に転落したか否かを伺い知ることはできない。また、図４０（ｃ）に示すように、第１の装飾図柄が導出表示された時点においても、大当りが発生した時点の遊技状態が確変遊技状態なのか通常遊技状態であるのかを伺い知ることはできない。
【０４０４】
一方、メインＣＰＵ３２は、ステップＳ３８３で、読み出したコマンドが第１特別図柄の可変表示コマンドでないものと判断した場合には、可変表示パターンコマンドが第２特別図柄の可変表示パターンコマンドであるか否かを判別する（ステップＳ３８５）。
ステップＳ３８５で、サブＣＰＵ４２は、第２特別図柄の可変表示パターンコマンドでないものと判断した場合には、本サブルーチンを終了し、第２の特別図柄可変表示パターンコマンドであるものと判断した場合には、受信した第２の特別図柄の可変表示パターンコマンドの種類に対応する可変表示演出データをセットする（ステップＳ３８６）。
【０４０５】
すなわち、サブＣＰＵ４２は、メインＣＰＵ３２から受信した第２特別図柄可変表示パターンコマンドに対応する可変表示演出データをワークＲＡＭ４４の記憶領域にセットし、このセットされた演出制御データに基づいて、図３５のステップＳ３５４の表示制御処理において表示制御回路４５を駆動して表示領域１２ａに表示される演出の制御を行う。
また、ステップＳ３５５の音声制御処理において音声制御回路５０を駆動してスピーカ５１Ｌ、５１Ｒから出力される音声の出力制御を行う。そして、ステップＳ３５６のランプ制御処理においてランプ制御回路５３を駆動して装飾ランプ５４の発光制御を行う。
【０４０６】
具体的には、サブＣＰＵ４２は、表示制御回路４５を制御して、図４１（ａ）に示すように第２の表示領域Ｂにおいて第２の装飾図柄の可変表示を行う。このとき、大当りが発生すると、図４１（ｃ）に示すように、例えば、「３３３」の装飾図柄を第２の表示領域Ｂに導出表示するとともに、「大当り！！」という表示を行う。
【０４０７】
図３９は図３７のステップＳ３７２で実行される遊技状態コマンド解析処理のフローチャートである。
図３９において、遊技状態コマンド解析処理では、サブＣＰＵ４２は、受信バッファにメインＣＰＵ３２から送信された遊技状態コマンドが記憶されているか否かを判別し（ステップＳ３９１）、遊技状態コマンドが記憶されていないものと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０４０８】
また、サブＣＰＵ４２は、遊技状態コマンドが記憶されているものと判断した場合には、受信バッファから遊技状態コマンドを読み出した後（ステップＳ３９２）、読み出した遊技状態コマンドの種類の判定を行う（ステップＳ３９３）。
【０４０９】
サブＣＰＵ４２は、ステップＳ３９２で読み出した遊技状態コマンドが確変コマンドであるものと判断した場合には、ワークＲＡＭ４４の記憶領域に確変中フラグをセットする（ステップＳ３９４）。確変中フラグはサブＣＰＵ４２によって大当り終了表示コマンドの受信時に参照される。
【０４１０】
また、サブＣＰＵ４２は、ステップＳ３９２で読み出した遊技状態コマンドが時短コマンドであるものと判断した場合には、ワークＲＡＭ４４の記憶領域に時短中表示データをセットする（ステップＳ３９５）。時短中表示データは確変遊技状態と通常遊技状態の何れかの遊技状態でも機能されるものであり、本実施の形態では、確変遊技状態と通常遊技状態との認識を困難にしているので、サブＣＰＵ４２は、時短中である旨の表示のみを行い、確変遊技状態であるのか通常遊技状態であるのかの表示は行わない。
【０４１１】
また、サブＣＰＵ４２は、ステップＳ３９２で読み出した遊技状態コマンドが時短終了コマンドであるものと判断した場合には、ワークＲＡＭ４４の記憶領域に時短終了表示データをセットする（ステップＳ３９６）。この時短終了表示コマンドは、時短遊技状態が終了したことを表示するためのコマンドであり、サブＣＰＵ４２は、１００回または１０回の時短遊技状態の終了後に、表示制御回路４５を制御して液晶表示装置１２に、例えば、「時短終了」という表示を行ったり、時短遊技状態中の画面と異なる画面（背景を変える等）を表示する。
【０４１２】
また、サブＣＰＵ４２は、ステップＳ３９２で読み出した遊技状態コマンドが低確率コマンドであるものと判断した場合には、ワークＲＡＭ４４の記憶領域に記憶された確変中フラグをクリアする。
【０４１３】
サブＣＰＵ４２は、大当り終了表示コマンドの受信時に確変フラグがセットされている場合には、大当り遊技状態が終了時に、表示制御回路４５を制御して液晶表示装置１２の表示領域１２ａに例えば、「スペシャルボーナス  時短１０回  がんばってね」という表示を行う。この時点で、遊技者は大当りが発生したときの遊技状態が確変遊技状態であったことを知ることができる。
【０４１４】
また、サブＣＰＵ４２は、大当り終了表示コマンドの受信時に、ステップＳ３９７で確変中フラグがクリアされ、確変フラグがセットされていない場合には、大当り遊技状態の終了時に表示制御回路４５を制御して、液晶表示装置１２の表示領域１２ａに図４０（ｄ）に示すように、「スペシャルボーナス  時短１００回  おめでとう」という表示を行う。この時点で、遊技者は大当りが発生したときの遊技状態が時短遊技状態であったことを知ることができる。
【０４１５】
この後、時短遊技状態に移行し、設定された時短遊技回数が終了するまで、または時短遊技状態中に大当りが発生するまで、第２特別図柄の変動短縮制御を行い、羽根部材２３ａ、２３ｂが開放する機会を増大させる。
【０４１６】
また、第２特別図柄ゲームによって大当り遊技が発生した場合には、サブＣＰＵ４２は、大当り遊技状態の終了時に、表示制御回路４５を制御して図４１（ｄ）に示すように、「大当り終了」という表示を行う。
【０４１７】
このように本実施の形態では、第１始動口１９を遊技球が通過したことを条件として、第１の特別図柄の可変表示を行うとともに、第２始動口２３を遊技球が通過したことを条件として、第２の特別図柄の可変表示を行うように構成し、第１の特別図柄の可変表示結果が大当り表示態様となったことに基づいて移行された大当り遊技状態の終了後に、確変遊技状態に移行させ、確変遊技状態中に、第１の特別図柄の可変表示毎に通常遊技状態に移行するための転落抽選を行い、通常遊技状態で大当りに移行した場合に、確変遊技状態で大当りに移行した場合よりも、第２始動口２３の羽根部材２３ａ、２３ｂが開放する機会を増大させるようにした。
【０４１８】
このため、第２始動口２３に遊技球が入賞する機会を増大させて、第２の特別図柄が変動する機会を増大させることができる。したがって、第２の識別図柄の変動により大当り遊技状態に移行する期待感を飛躍的に増大させることができ、ハマリ状態の救済を図ることができる。
【０４１９】
また、第１始動口１９に遊技球が入賞したときよりも第２始動口２３に遊技球が入賞したときの大当りの抽選確率を高確率に設定したので、羽根部材２３ａ、２３ｂが開放する機会が増大すれば、その分だけ大当りに当選する機会を増大させることができ、ハマリ状態の救済をより一層図ることができる。
【０４２０】
また、本実施の形態では、時短アシスト動作中には、第２始動口２３への入賞機会が増大し、しかも、第２特別図柄ゲームにおける大当り抽選確率が１／１００と高く設定されているので、時短アシスト非作動中においては、第２特別図柄ゲームの実行が殆ど無く、大当りとなるためには第１始動口１９への入賞に基づく第１特別図柄ゲームによらなければ殆ど期待できない一方、時短アシスト動作中においては、第２特別図柄ゲームが時短アシスト非作動中と比べて極めて多く実行されるため、大当りへの期待を飛躍的に増大させることができる。
【０４２１】
また、本実施の形態では、大当り遊技状態の終了後に確変遊技状態に移行した場合に、遊技状態の報知を行わないとともに、通常遊技状態と確変遊技状態とにおいて、大当りの抽選確率に大きな差を設けていないので、遊技者は、液晶表示装置１２の表示内容から現在の遊技状態が通常遊技状態から確変遊技状態であるのかを判別するのが困難となる。
【０４２２】
また、第１特別図柄の可変表示の実行毎に確変遊技状態から通常遊技状態への移行抽選（転落抽選）を行っているため、遊技者にハマリ状態にある時期を察知され難くして、遊技者の技量に関わらずに公平な利益を遊技者に与えることができる。
【０４２３】
また、本実施の形態では、大当り遊技状態の終了後において、通常遊技状態よりも、第１の特別図柄および第２の特別図柄の可変表示時間を短縮させる変動短縮制御を行い、通常遊技状態のときに大当りが発生したときには、第２の特別図柄の可変表示回数が１００回転実行されるまで変動短縮制御を行うとともに、羽根部材２３ａ、２３ｂを通常遊技状態よりも開放する機会を増大させ、確変遊技状態のときに大当りが発生したときには、第１の特別図柄および第２の特別図柄の可変表示が１０回転実行されるまで、変動短縮制御を行うとともに、羽根部材２３ａ、２３ｂを通常遊技状態よりも開放する機会を増大させるようにしたので、通常遊技状態で大当り遊技状態に移行して大当り遊技状態が終了した後にハマリ状態になった場合には、第２の識別図柄をより多く変動させることにより、大当り遊技状態に移行する期待感を飛躍的に増大させることができる。この結果、ハマリ状態の救済をより一層図ることができる。
【０４２４】
なお、本実施の形態では、時短遊技状態において第１の特別図柄および第２の特別図柄の変動短縮制御を行っているが、第２の特別図柄のみ変動短縮制御を行うようにしても良い。
【０４２５】
また、本実施の形態では、液晶表示装置１２は表示領域１２ａにおいて、通常遊技状態と確変遊技状態とを認識困難としているが、例えば、予告報知を行うことにより、通常遊技状態と確変遊技状態とを察知させるようにしても良い。
【０４２６】
この場合には、リーチが発生したときに、魚群等が発生したときに通常遊技状態である可能性が高く、泡群が発生したときに確変遊技状態である可能性が高いというような演出を行うことが考えられる。
【０４２７】
また、本実施の形態では、確変遊技状態で大当りが発生したときに、大当り遊技状態の終了後に時短遊技回数を"１０回"に設定しているが、時短遊技回数を"０"にして、時短遊技を行わないようにしても良い。
【０４２８】
この場合には、図１７のステップＳ１３６において、遊技状態コマンドとして確変コマンドのみを最初にセットしておき、ステップＳ１３７で時短回数決定用フラグが"１"であれば、ステップＳ１３８、ステップＳ１４０を実行せず、そのまま第１特別図柄大当り終了インターバル処理を終了し、ステップＳ１３７で時短回数決定用フラグが"１"でない（"２"である）場合には、ステップＳ１３９で時短遊技状態変動回数カウンタに"１００"をセットした後、ステップＳ１４０において時短フラグのセットと、遊技状態コマンドとしての時短コマンドをセットするようにすれば良い。
【０４２９】
また、本実施の形態では、第１始動口１９に遊技球が入賞したときの大当りの抽選確率と第２始動口２３に遊技球が入賞したときの大当りの抽選確率を異なるものにしているが、同じ（例えば、１／１００）にしても良い。
【０４３０】
この場合には、例えば、遊技球が２５０球で８回程度の入賞率となるように第１始動口１９に遊技球が入賞し難いような釘配列にすれば良い。また、このようにした場合には、転落確率を高く設定することが好ましい。
【図面の簡単な説明】
【０４３１】
【図１】本発明の一実施の形態のパチンコ遊技機の外観を示す斜視図
【図２】一実施の形態のパチンコ遊技機の遊技盤の正面図
【図３】一実施の形態のパチンコ遊技機において構成される主制御回路および副制御回路を示すブロック図
【図４】（ａ）は一実施の形態のパチンコ遊技機の特別図柄遊技抽選テーブルを示す図、（ｂ）は普通図柄当り判定テーブルを示す図
【図５】一実施の形態のパチンコ遊技機の普通図柄変動時間設定テーブルを示す図
【図６】一実施の形態のパチンコ遊技機の普通電動役物開放時間設定テーブルを示す図
【図７】一実施の形態のパチンコ遊技機の特別記憶領域を示す図
【図８】一実施の形態のパチンコ遊技機の主制御回路において実行されるメイン処理を示すフローチャート
【図９】一実施の形態のパチンコ遊技機の主制御回路において実行されるタイマ割込処理を示すフローチャート
【図１０】一実施の形態のパチンコ遊技機の主制御回路において実行される第１特別図柄制御処理を示すフローチャート
【図１１】一実施の形態のパチンコ遊技機の主制御回路において実行される第１特別図柄記憶チェック処理を示すフローチャート
【図１２】一実施の形態のパチンコ遊技機の主制御回路において実行される第１特別図柄変動時間管理処理を示すフローチャート
【図１３】一実施の形態のパチンコ遊技機の主制御回路において実行される第１特別図柄表示時間管理処理を示すフローチャート
【図１４】一実施の形態のパチンコ遊技機の主制御回路において実行される第１特別図柄大当り開始インターバル処理を示すフローチャート
【図１５】一実施の形態のパチンコ遊技機の主制御回路において実行される第１特別図柄大入賞口再開放前待ち時間管理処理を示すフローチャート
【図１６】一実施の形態のパチンコ遊技機の主制御回路において実行される第１特別図柄大入賞口開放中処理を示すフローチャート
【図１７】一実施の形態のパチンコ遊技機の主制御回路において実行される第１特別図柄大当り終了インターバル処理を示すフローチャート
【図１８】一実施の形態のパチンコ遊技機の主制御回路において実行される第１特別図柄ゲーム終了処理を示すフローチャート
【図１９】一実施の形態のパチンコ遊技機の主制御回路において実行される大当り判定処理を示すフローチャート
【図２０】一実施の形態のパチンコ遊技機の主制御回路において実行される第２特別図柄制御処理を示すフローチャート
【図２１】一実施の形態のパチンコ遊技機の主制御回路において実行される第２特別図柄記憶チェック処理を示すフローチャート
【図２２】一実施の形態のパチンコ遊技機の主制御回路において実行される第２特別図柄変動時間管理処理を示すフローチャート
【図２３】一実施の形態のパチンコ遊技機の主制御回路において実行される第２特別図柄表示時間管理処理を示すフローチャート
【図２４】一実施の形態のパチンコ遊技機の主制御回路において実行される第２特別図柄大当り開始インターバル処理を示すフローチャート
【図２５】一実施の形態のパチンコ遊技機の主制御回路において実行される第２特別図柄大入賞口再開放前待ち時間管理処理を示すフローチャート
【図２６】一実施の形態のパチンコ遊技機の主制御回路において実行される第２特別図柄大入賞口開放中処理を示すフローチャート
【図２７】一実施の形態のパチンコ遊技機の主制御回路において実行される第２特別図柄大当り終了インターバル処理を示すフローチャート
【図２８】一実施の形態のパチンコ遊技機の主制御回路において実行される第２特別図柄ゲーム終了処理を示すフローチャート
【図２９】一実施の形態のパチンコ遊技機の主制御回路において実行される普通図柄制御処理を示すフローチャート
【図３０】一実施の形態のパチンコ遊技機の主制御回路において実行される普通図柄記憶チェック処理を示すフローチャート
【図３１】一実施の形態のパチンコ遊技機の主制御回路において実行される普通図柄変動時間管理処理を示すフローチャート
【図３２】一実施の形態のパチンコ遊技機の主制御回路において実行される普通図柄表示時間管理処理を示すフローチャート
【図３３】一実施の形態のパチンコ遊技機の主制御回路において実行される普通電動役物開放処理を示すフローチャート
【図３４】一実施の形態のパチンコ遊技機の副制御回路において実行される普通図柄ゲーム終了処理を示すフローチャート
【図３５】一実施の形態のパチンコ遊技機の副制御回路において実行されるメイン処理を示すフローチャート
【図３６】一実施の形態のパチンコ遊技機の副制御回路において実行されるコマンド受信割込処理を示すフローチャート
【図３７】一実施の形態のパチンコ遊技機の副制御回路において実行されるコマンド解析処理を示すフローチャート
【図３８】一実施の形態のパチンコ遊技機の副制御回路において実行される可変表示パターン解析処理を示すフローチャート
【図３９】一実施の形態のパチンコ遊技機の副制御回路において実行される遊技状態コマンド解析処理を示すフローチャート
【図４０】一実施の形態のパチンコ遊技機において、液晶表示装置に表示される第１の装飾図柄に係る表示態様を示す図
【図４１】一実施の形態のパチンコ遊技機において、液晶表示装置に表示される第２の装飾図柄に係る表示態様を示す図
【符号の説明】
【０４３２】
１  パチンコ遊技機（遊技機）
１０ａ  遊技領域
１２  液晶表示装置（第１可変表示手段、第２可変表示手段）
１５ａ、１５ｂ  特別図柄表示器（第１可変表示手段、第２可変表示手段）
１６  普通図柄表示器（普通図柄可変表示手段）
１８  通過ゲート（普通通過領域）
１９  第１始動口（第１始動領域）
２３  第２始動口（第２始動領域、可変入賞装置）
２３ａ、２３ｂ  羽根部材（可変入賞装置）
３２  メインＣＰＵ（遊技制御手段、第１表示結果決定手段、第２表示結果決定手段、第１遊技状態移行制御手段、第２遊技状態移行制御手段、可変入賞装置制御手段、遊技状態判定手段、変動短縮制御手段）
３６  ランプ制御回路（第１可変表示手段、第２可変表示手段、普通図柄可変表示手段）
４５  表示制御回路（第１可変表示手段、第２可変表示手段）
１０６  可動部材ソレノイド（可変入賞装置）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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