(57)【要約】【課題】ゲーム媒体によってゲーム装置の制御内容が異なるようにし、プレイヤーに対して今までにないゲーム性を提供する。【解決手段】ＩＣメダル（ゲーム媒体）を受け取る手段と、受け取ったＩＣメダルのＩＣチップからシンボルデータを読み取る手段とを備えたゲーム装置であって、受け取ったＩＣメダルのＩＣチップに記憶されているシンボルデータが丸シンボルである場合には、ジャックポット抽選を行う制御モードへと切り替わり、丸シンボル以外である場合には、ジャックポット抽選を行う制御モードへは切り替わらない。【選択図】図１５
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
電子データを記憶する記憶部を備えた有体物からなるゲーム媒体を受け取るゲーム媒体受取手段と、
該ゲーム媒体受取手段が受け取ったゲーム媒体の記憶部から、該記憶部に記憶されている電子データを読み取るデータ読取手段と、
複数の制御モードのいずれかで動作してゲームの進行を制御するゲーム制御手段とを有し、
該ゲーム制御手段は、該データ読取手段が読み取った電子データの内容に応じて制御モードを切り替えるものであることを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
電子データを記憶する記憶部を備えた有体物からなるゲーム媒体が通過するプレイフィールドであってプレイヤーが視認可能なものを形成するプレイフィールド形成手段と、
該プレイフィールド内の所定箇所を通過したゲーム媒体の記憶部から、該記憶部に記憶されている電子データを読み取るデータ読取手段と、
複数の制御モードのいずれかで動作してゲームの進行を制御するゲーム制御手段とを有し、
該ゲーム制御手段は、該データ読取手段が読み取った電子データの内容に応じて制御モードを切り替えるものであることを特徴とするゲーム装置。
【請求項３】
請求項１又は２のゲーム装置において、
上記データ読取手段が読み取った電子データの内容を報知する報知手段を有することを特徴とするゲーム装置。
【請求項４】
請求項１、２又は３のゲーム装置において、
上記複数の制御モードは、それぞれ、互いに異なる当選確率で抽選処理を行う制御を含むものであることを特徴とするゲーム装置。
【請求項５】
請求項１、２又は３のゲーム装置において、
所定の操作を受け付ける操作受付手段を有し、
上記複数の制御モードは、それぞれ、該操作受付手段が該所定の操作を受け付けたときに互いに異なる制御を行うものを含むものであることを特徴とするゲーム装置。
【請求項６】
請求項１、２、３、４又は５のゲーム装置において、
上記ゲーム媒体をプレイヤーへ払い出すゲーム媒体払出手段と、
該ゲーム媒体払出手段が払い出すゲーム媒体の記憶部に所定の電子データを書き込むデータ書込手段とを有することを特徴とするゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、メダル、コイン、パチンコ玉等の有体物からなるゲーム媒体を用いてゲームを実行するゲーム装置に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
この種のゲーム装置としては、ゲームセンタやパチンコ店等のゲーム施設に設置される業務用のゲーム装置が知られており、例えば、ゲームセンタに設置されるメダルゲーム機や、パチンコ店に設置されるパチンコ機やパチスロ機などがある。メダルゲーム機においては、プレイヤーがゲーム媒体であるメダル（ゲーム媒体）を投入すると、投入されたメダル枚数分のメダルがプレイフィールドへ排出されたり、投入されたメダル枚数分のクレジットが増加したりする。また、パチンコ機では投入されたパチンコ玉（ゲーム媒体）がそのままパチンコ台盤面（プレイフィールド）へ排出され、パチスロ機では投入されたメダル（ゲーム媒体）の枚数分だけクレジットが増加する。
【０００３】
一方で、ゲーム施設に設けられるゲームシステムを構成する業務用ゲーム装置の中には、電子データを記憶するための記憶部を備えたＩＣメダル（ゲーム媒体）を使用するゲーム機が知られている（特許文献１）。このゲーム機は、遊技用ＩＣメダルが投入されると、予め設定された設定情報に基づいた量のクレジットデータが加算される。この設定情報は店員が設定用ＩＣメダルを投入することで変更することができる。
【０００４】
【特許文献１】特開２００６−８７９００号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
従来の業務用ゲーム装置においては、複数個のゲーム媒体を所持するプレイヤーがどのゲーム媒体を投入したとしてもゲーム装置の制御内容が変わるということはなかった。また、プレイフィールド内のゲーム媒体が所定箇所を通過したときのゲーム装置の制御内容も、その所定箇所を通過したゲーム媒体によって変わるということはなかった。これらのことは、上記特許文献１に記載のゲーム装置においても同様である。
【０００６】
本発明は、以上の背景に鑑みなされたものであり、その目的とするところは、ゲーム媒体によってゲーム装置の制御内容が異なるようにし、プレイヤーに対して今までにないゲーム性を提供し得るゲーム装置を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記目的を達成するために、請求項１の発明は、電子データを記憶する記憶部を備えた有体物からなるゲーム媒体を受け取るゲーム媒体受取手段と、該ゲーム媒体受取手段が受け取ったゲーム媒体の記憶部から、該記憶部に記憶されている電子データを読み取るデータ読取手段と、複数の制御モードのいずれかで動作してゲームの進行を制御するゲーム制御手段とを有し、該ゲーム制御手段は、該データ読取手段が読み取った電子データの内容に応じて制御モードを切り替えるものであることを特徴とするものである。
また、請求項２の発明は、電子データを記憶する記憶部を備えた有体物からなるゲーム媒体が通過するプレイフィールドであってプレイヤーが視認可能なものを形成するプレイフィールド形成手段と、該プレイフィールド内の所定箇所を通過したゲーム媒体の記憶部から、該記憶部に記憶されている電子データを読み取るデータ読取手段と、複数の制御モードのいずれかで動作してゲームの進行を制御するゲーム制御手段とを有し、該ゲーム制御手段は、該データ読取手段が読み取った電子データの内容に応じて制御モードを切り替えるものであることを特徴とするものである。
また、請求項３の発明は、請求項１又は２のゲーム装置において、上記データ読取手段が読み取った電子データの内容を報知する報知手段を有することを特徴とするものである。
また、請求項４の発明は、請求項１、２又は３のゲーム装置において、上記複数の制御モードは、それぞれ、互いに異なる当選確率で抽選処理を行う制御を含むものであることを特徴とするものである。
また、請求項５の発明は、請求項１、２又は３のゲーム装置において、所定の操作を受け付ける操作受付手段を有し、上記複数の制御モードは、それぞれ、該操作受付手段が該所定の操作を受け付けたときに互いに異なる制御を行うものを含むものであることを特徴とするものである。
また、請求項６の発明は、請求項１、２、３、４又は５のゲーム装置において、上記ゲーム媒体をプレイヤーへ払い出すゲーム媒体払出手段と、該ゲーム媒体払出手段が払い出すゲーム媒体の記憶部に所定の電子データを書き込むデータ書込手段とを有することを特徴とするものである。
【発明の効果】
【０００８】
本発明においては、ゲーム媒体受取手段が受け取ったゲーム媒体やプレイフィールドの所定箇所を通過したゲーム媒体の記憶部に記憶されている電子データの内容に応じて、ゲーム制御手段の制御モードが切り替わる。よって、プレイヤーに対し、投入したゲーム媒体の違いによってゲーム装置の制御内容が変わったり、所定箇所を通過したゲーム媒体の違いによってゲーム装置の制御内容が変わったりするという、今までにないゲーム性を提供することができる。
なお、制御モードの内容は、ゲームの進行に関わる制御に限らず、ゲームの進行に関わりのないハードウェアに対する制御など、本ゲーム装置についての制御すべてが含まれる。
【発明を実施するための最良の形態】
【０００９】
〔実施形態１〕
以下、本発明を、ゲーム装置としてのメダルゲーム機であるプッシャーゲーム機に適用した一実施形態（以下、本実施形態を「実施形態１」という。）について、図面を用いて説明する。
なお、各図は本発明の内容を理解でき得る程度に形状、大きさ及び位置関係を概略的に示してあるに過ぎず、したがって、本発明は各図で例示された形状、大きさ及び位置関係のみに限定されるものではない。また、各図では、構成の明瞭化のため、断面におけるハッチングの一部が省略されている。
【００１０】
（全体構成）
図１は、本実施形態１に係るプッシャーゲーム機１の外観の一部を示す斜視図である。
本プッシャーゲーム機１は、センター抽選装置２０００を囲うように４つのサテライト部ＳＡが設けられている。各サテライト部ＳＡは、それぞれ、４つのステーション部ＳＴを備えており、各プレイヤーは各ステーション部ＳＴでそれぞれゲームをプレイすることになる。また、各サテライト部ＳＡは、物理抽選手段としてのサテライト抽選装置１０００をそれぞれ１つずつ備えており、そのサテライト抽選装置１０００の周りに各ステーション部ＳＴが並んで配置されている。
【００１１】
（ステーション部ＳＴの構成）
図２は、本プッシャーゲーム機１におけるステーション部ＳＴの構成を説明するための説明図である。
図３は、ステーション部ＳＴの内部構造を説明するための説明図である。
図３に示すように、ステーション部ＳＴは、メダル投入機構（有体物ゲーム媒体受取手段）１００と、メダル搬送経路２００と、第１リフトアップホッパ３００と、第２リフトアップホッパ３５０と、メダル排出経路４００と、プレイフィールド５００と、制御部６００と、表示部７００と、筐体８００とを有する。
【００１２】
筐体８００は、ステーション部ＳＴの骨組みとなる構成である。筐体８００において、上部手前側にはメダル投入機構１００が配置され、上部奥側には表示手段としての表示部７００が配置され、上部中央にはプレイフィールド５００が配置される。また、筐体８００の内部には、メダル搬送経路２００、通常メダル排出機構としての第１リフトアップホッパ３００、第２リフトアップホッパ３５０、制御部６００などが収納される。ここで、「手前側」とはプレイヤーがゲームする際に位置する側を意味し、「奥側」とはプレイヤーがゲームする際に位置する側と反対側を意味し、「中央」とは上述した「手前側」と「奥側」との間の領域を意味する。
【００１３】
メダル投入機構１００は、プレイヤーがゲームする際に通常有体物である通常メダル（以下、単に「メダル」という。）Ｍをプッシャーゲーム機１へ投入するための構成である。メダル投入機構１００から投入されたメダルＭは、メダル搬送経路２００を介して第１リフトアップホッパ３００まで搬送され、第１リフトアップホッパ３００において一時的に貯留される。メダル搬送経路２００及び第１リフトアップホッパ３００は、上述したように、筐体８００内に配置される。なお、メダル搬送経路２００は、メダル投入機構１００と第１リフトアップホッパ３００とを機械的及び物理的に連結させ、メダル投入機構１００から投入されたメダルＭを第１リフトアップホッパ３００まで搬送する機能を有する。
【００１４】
第１リフトアップホッパ３００は、メダルＭを蓄積するための通常メダル貯留容器としての通常メダル貯留部３１０と、メダルＭを所定の高さまでリフトアップするためのリフトアップ部３２０と、リフトアップされたメダルＭを所定のタイミングで排出するための通常メダル排出部３３０とを有する。また、通常メダル排出部３３０の排出口には、排出されたメダルＭをプレイフィールド５００まで導くためのメダル排出経路４００が左右に揺動可能に設けられている。
リフトアップ部３２０の上端は、プレイフィールド５００よりも上に配置される。これに伴い、リフトアップ部３２０の上端に設けられた通常メダル排出部３３０もプレイフィールド５００よりも上に配置される。したがって、プレイフィールド５００下に設けられた通常メダル貯留部３１０に一時蓄積されたメダルＭは、リフトアップ部３２０によりプレイフィールド５００よりも上に持ち上げられた後、通常メダル排出部３３０からメダル排出経路４００を介してプレイフィールド５００へ射出される。
【００１５】
第２リフトアップホッパ３５０は、ゲーム媒体としての特殊有体物である特殊メダル（以下「ＩＣメダルＭ’」という。）を蓄積するための特殊メダル貯留容器としてのＩＣメダル貯留部３６０と、ＩＣメダルＭ’を所定の高さまでリフトアップするためのリフトアップ部３７０と、リフトアップされたＩＣメダルＭ’を所定のタイミングで排出するためのＩＣメダル排出部３８０とを有する。また、ＩＣメダル排出部３８０の排出口には、排出されたＩＣメダルＭ’をプレイフィールド５００まで導くためのメダル排出経路４５０が左右に揺動可能に設けられている。
リフトアップ部３７０の上端は、プレイフィールド５００よりも上に配置される。これに伴い、リフトアップ部３７０の上端に設けられたＩＣメダル排出部３８０もプレイフィールド５００よりも上に配置される。したがって、プレイフィールド５００下に設けられたＩＣメダル貯留部３６０に一時蓄積されたＩＣメダルＭ’は、リフトアップ部３７０によりプレイフィールド５００よりも上に持ち上げられた後、ＩＣメダル排出部３８０からメダル排出経路４５０を介してプレイフィールド５００へ射出される。
【００１６】
プレイフィールド５００内には、有体物であるメダルを貯留する載置台としてのメインテーブル５０１と、メインテーブル５０１上に載置された押出部材としてのプッシャー部５１０とが設けられている。プッシャー部５１０は、メダルＭを貯留する上面（これをサブテーブル５１１という。）と、サブテーブル５１１から落下したメダルＭがスライドする傾斜テーブル５１２と、メインテーブル５０１に貯留されたメダルＭを押進する押進壁５１３とを有する。また、プッシャー部５１０は、プレイフィールド５００におけるメインテーブル５０１上にスライド可能に設けられており、制御部６００の制御の下、一定の周期又は任意の周期で前後にスライド運動する。プッシャー部５１０の一部（奥側）は、表示部７００の下方に設けられた後述する収納部７２０に収納される。プッシャー部５１０は、この収納部７２０から出入するようにスライドすることで、前後に往復運動する。
【００１７】
サブテーブル５１１には、表示部７００におけるディスプレイ７０１の枠部材７１０が摺動可能に当接されている。したがって、プッシャー部５１０が収納部７２０へ収納される方向へ移動した際、枠部材７１０によってサブテーブル５１１上のメダルＭが押進される。この押進により、サブテーブル５１１上の一部のメダルＭが傾斜テーブル５１２へ落下する。サブテーブル５１１から落下したメダルＭの一部は、傾斜テーブル５１２に設けられたメダル通過口としての開口部（これをチャッカー５１５−１，５１５−２，５１５−３という。）に進入する。また、残りのメダルＭは、そのままメインテーブル５０１まで落下し、メインテーブル５０１に貯留される。
【００１８】
メインテーブル５０１上のメダルＭは、サブテーブル５１１上のメダルＭと同様に、プッシャー部５１０のスライド運動により押進される。すなわち、メインテーブル５０１上にはプッシャー部５１０が隙間無く載置されているため、プッシャー部５１０が収納部７２０から搬出する方向へ移動した際、プッシャー部５１０の前面である押進壁５１３によってメインテーブル５０１上のメダルＭが押進される。この押進により、メインテーブル５０１上の一部のメダルＭが落下する。落下したメダルＭのうち、プレイヤー側の端（これを前端５０１ａ（図２参照）という。）からメダル落下溝へ落下したメダルＭはプレイヤーに払い出され、他のメダルＭ、例えばメインテーブル５０１の両サイド（これをサイド端５０１ｂという。）から落下したメダルＭはステーション部ＳＴ内の所定の貯留部、例えば上記通常メダル貯留部３１０にストックされる。
【００１９】
また、上記した構成の他、図３に示すように、本実施形態１によるステーション部ＳＴは、メダル移動擬似演出部９００を有する。メダル移動擬似演出部９００は、後述するように、メダル投入機構１００近傍から通常メダル排出部３３０近傍までに配列された複数の発光部（後述におけるＬＥＤ９２０）を有し、これら発光部をメダル投入機構１００側から通常メダル排出部３３０にかけて順次点灯させることで、メダル投入機構１００に投入されたメダルＭが移動する様子を模擬的に演出する。この際、メダルＭが実際に移動する経路と、演出により模擬される経路とは、同一でなくとも近接していなくとも良い。
【００２０】
また、メダル投入機構１００から投入されたメダルＭは、一時、第１リフトアップホッパ３００における通常メダル貯留部３１０にストックされる。第１リフトアップホッパ３００の通常メダル排出部３３０には通常メダル貯留部３１０にストックされていたメダルＭがリフトアップ部３２０によりリフトアップされて予めセットされている。メダル投入機構１００にメダルＭが投入されると、第１リフトアップホッパ３００は、制御部６００からの制御に従って、予め通常メダル排出部３３０にセットされていたメダルＭをプレイフィールド５００へ排出する。このように、本実施形態１では、プレイヤーより投入されたメダルＭと、実際にプレイフィールド５００へ投入されるメダルＭとは、異なるメダルである。
【００２１】
また、メダル移動擬似演出部９００は、メダル投入機構１００にメダルＭが投入されると、制御部６００からの制御に従って、配列されたＬＥＤ９２０を、メダル投入機構１００側から通常メダル排出部３３０にかけて順次点灯させる。この際、通常メダル排出部３３０近傍のＬＥＤ９２０を点灯させるタイミングと、通常メダル排出部３３０からメダルＭを排出するタイミングとを制御することで、メダル投入機構１００に投入されたメダルＭが移動する様子をメダル移動擬似演出部９００により模擬的に演出することができる。
【００２２】
一方、第２リフトアップホッパ３５０のＩＣメダル排出部３８０には、ＩＣメダル貯留部３６０にストックされていたＩＣメダルＭ’がリフトアップ部３７０によりリフトアップされて予めセットされている。ＩＣメダル排出部３８０は、制御部６００からの制御に従って、予めセットされていたＩＣメダルＭ’をプレイフィールド５００へ排出する。すなわち、本実施形態１においては、プレイフィールド５００内には、電子データを記憶する記憶部を備えていない通常メダルであるメダルＭと、電子データを記憶する記憶部を備えている特殊メダルであるＩＣメダルＭ’とが混在することになる。
【００２３】
本実施形態１において、ＩＣメダルＭ’のＩＣチップには、メダル価値データが記憶されている。メダル価値データとは、所定の基準価値に対する自己の相対価値を示すデータであって、本実施形態１では、当該ＩＣメダルＭ’が通常メダルＭの何枚分に相当するメダル価値を有するかを示すデータである。なお、「所定の基準価値に対する自己の相対価値」とは、数値で示されるものであり、予め決められた基準価値の値に対する相対値を意味するものである。ここでいう「メダル価値」とは、通常メダルＭへの換算値を意味し、メダル価値データが１０であるＩＣメダルＭ’は、通常メダル１０枚分のメダル価値を有することになる。なお、本実施形態１では、ＩＣメダルＭ’に記憶されるメダル価値データは「１０」と「３０」と「５０」のいずれかである。したがって、通常メダル１０枚分に相当するＩＣメダルＭ’と、通常メダル３０枚分に相当するＩＣメダルＭ’と、通常メダル５０枚分に相当するＩＣメダルＭ’の３種類のＩＣメダルが存在するが、これに限られるものではない。
【００２４】
また、本実施形態１において、ＩＣメダルＭ’の外形寸法はメダルＭよりも小さく形成されており、またメダル面上の模様や色彩もメダルＭとは異なっており、外観がメダルＭとは異なっている。したがって、プレイヤーは、プレイフィールド５００内に混在するメダルＭとＩＣメダルＭ’とを外観上区別して認識することができる。ただし、本実施形態１では、ＩＣメダルは、すべて外観上同一であるため、ＩＣチップに記憶されている電子データの違いは外観上区別して認識できないようになっている。なお、ＩＣチップに記憶されている電子データの違いによって外観上区別して認識できるようにしてもよい。
本実施形態１のように、メダルＭとＩＣメダルＭ’とを外観上区別して認識できることで、プレイヤーに対し、プレイフィールド５００内に存在するメダルＭよりもＩＣメダルＭ’を優先的にメダル落下溝へ落とすという戦略的なプレイを促すことができ、ゲーム性が向上する。なお、メダルＭとＩＣメダルＭ’とを外観上同一のものとし、プレイヤーがメダルＭとＩＣメダルＭ’とを外観上区別して認識できないようにしてもよい。この場合、プレイヤーがメダルＭとＩＣメダルＭ’とを外観上区別して認識できる場合には提供し得ないようなゲーム性を提供することが可能となる。
【００２５】
また、本実施形態１のＩＣメダルＭ’のＩＣチップには、シンボルデータが記憶されている。本実施形態１において、このシンボルデータは、丸シンボルと、三角シンボルと、四角シンボルと、ハテナシンボルの４種類があり、ＩＣメダルＭ’のＩＣチップには、これらの４種類のいずれかのシンボルが記憶されている。なお、このシンボルデータを用いた具体的な制御については後述する。
【００２６】
また、本実施形態１のＩＣメダルＭ’のＩＣチップには、本ＩＣメダルＭ’が使用される店舗に固有の店舗ＩＤが記憶されている。これにより、後述するように、当該店舗では使用が禁止されている他店舗のＩＣメダルＭ’が不正に使用されるのを防ぐことが可能となる。
また、本実施形態１のＩＣメダルＭ’のＩＣチップには、本ＩＣメダルＭ’の有効期限を特定するための有効期限データが記憶されている。これにより、ＩＣメダルＭ’の有効期限管理が可能となる。
また、ＩＣメダルＭ’のＩＣチップには個々のＩＣメダルＭ’に固有のメダルＩＤを記憶してもよい。この場合、各メダルＩＤに対応させた形で各種データを記憶したデータテーブル等をゲーム装置側又は店舗側で一元管理することができる。このような管理方法は、個々のＩＣメダルＭ’に有効期限データを記憶する場合に比べて、不正なデータ改ざんを防止しやすい点でセキュリティ効果が高い。また、個々のＩＣメダルＭ’にアクセスしなくても、各ＩＣメダルＭ’に対応させる有効期限データの変更が可能であることから、店舗側の運営方針に柔軟に対応することができる。すなわち、ＩＣメダルＭ’がプレイヤーの手に渡った後であっても、そのＩＣメダルＭ’の有効期限データを変更することが可能になることから、プレイヤーへＩＣメダルＭ’を払い出した後にそのＩＣメダルＭ’の有効期限を変更したい事情が生じた場合にも容易に対応することができる。
なお、ＩＣメダルＭ’のＩＣチップに記憶する電子データは、本実施形態１に例示したものに限らず、ＩＣメダルＭ’の利用方法等に応じて適宜選択される電子データが記憶される。
【００２７】
ステーション部ＳＴは、図２に示すように、少なくとも一方のサイドにボール投入機構１８００を有する。ボール投入機構１８００は、後述する異形物としての球状物体であるボールＢ１，Ｂ２をプレイフィールド５００へ投入するための構成であり、ボール投入スロープ１８０１とボール投入位置抽選機構１８１０とを有する。なお、ボールＢ１，Ｂ２は、後述するビンゴゲームを実行するための抽選用物体である。
【００２８】
ボール投入スロープ１８０１は、後述するボールキャリア１５２０から投入されたボールＢ１，Ｂ２をボール投入位置抽選機構１８１０まで重力により導くための構成である。したがって、下りのスロープである。また、ボール投入位置抽選機構１８１０は、ボールＢ１，Ｂ２が投入されるプレイフィールド５００上の位置を抽選するための構成である。このように、後述するボールキャリア１５２０からステーション部ＳＴへ投入されたボールＢ１，Ｂ２は、ボール投入スロープ１８０１及びボール投入位置抽選機構１８１０を介して、プレイフィールド５００に投入される。
【００２９】
また、ステーション部ＳＴは、図２に示すように、少なくとも一方のサイドにボール運搬機構１９００を有する。ボール運搬機構１９００は、プレイフィールド５００におけるメインテーブル５０１からその手前側に設けられたメダル落下溝へボールＢ１，Ｂ２が落下したとき、そのボールＢ１，Ｂ２をサテライト抽選装置１０００へ運搬するための構成であり、後述するボール搬送経路１０４０とボール運搬部１９１０とボール運搬部走行スロープ１９０１とを有する。ボール搬送経路１０４０は、前端５０１ａの下方に設けられ、前端５０１ａから落下したボールＢ１，Ｂ２をボール運搬部１９１０まで導く。ボール運搬部１９１０は、ボール搬送経路１０４０を介して受け取ったボールＢ１，Ｂ２をサテライト抽選装置１０００へ運搬するための構成であり、制御部６００の制御に従ってボール運搬部走行スロープ１９０１を走行する。なお、サテライト抽選装置１０００へ運搬されたボールＢ１，Ｂ２は、後述するボールキャリア１５２０（図６参照）へ受け渡される。
【００３０】
また、ステーション部ＳＴは、第３リフトアップホッパ１０２０及びゲーム媒体払出手段としての第４リフトアップホッパ１０５０とメダル払出部１０３０とを含むメダル払出機構を有し、このメダル払出機構を駆動することで、前端５０１ａからメダル落下溝へ落下したメダルＭやＩＣメダルＭ’と同等のメダル価値分のメダルＭ又はＩＣメダルＭ’が、メダル投入機構１００の貯留面１０１へ排出される。
【００３１】
また、ステーション部ＳＴにおける表示部７００には、ビンゴゲームやデジタル抽選ゲーム（スロットゲーム）など、プッシャーゲームとは異なるゲームのゲーム画面が表示される。本プッシャーゲーム機１では、後述するように、プッシャーゲームのほか、図４に示すようなスロット用ゲーム画面を表示部７００に表示してスロットゲームを実行するとともに、図５に示すようなビンゴ用ゲーム画面を表示部７００に表示してビンゴゲームを実行する。
【００３２】
スロットゲームは、主にステーション部ＳＴにおける制御部６００がデジタル的に抽選するデジタル抽選ゲームである。このスロットゲームの開始条件は、プッシャー部５１０の傾斜テーブル５１２に設けられたチャッカー５１５−１，５１５−２，５１５−３のいずれかにメダルＭ又はＩＣメダルＭ’が進入するか、後述するようにメダル落下溝に落下したＩＣメダルＭ’のＩＣチップに記憶されているシンボルデータの示すシンボルの種類が三角シンボルと判断されることである。表示部７００には、後述のビンゴゲームが進行していない期間に、図４に示すようなスロット用ゲーム画面が表示され、スロット抽選開始条件が満たされると、制御部６００は、３つのダイス状スロットＤＳを回転させる表示制御を行う。スロットゲームにおけるデジタル抽選では、制御部６００が所定の抽選プログラムを実行し、生成された乱数が所定の当選テーブルに照らしていずれかの役に当選したか又はハズレたかを決定する。その後、制御部６００は、当選役が決定した場合には表示部７００にその当選役に係る図柄の組み合わせが停止表示するように、３つのダイス状スロットＤＳの回転を停止させる表示制御を行う。
【００３３】
本実施形態１では、デジタル抽選の役として、プレイフィールド５００へ３枚のメダルＭを供給する小当たり役Ａ、プレイフィールド５００へＩＣメダルＭ’を３枚供給する小当たり役Ｂ、プレイフィールド５００へボールＢ１を供給するボール供給役、プレイフィールド５００へ３０枚のメダルを供給する通常ボーナス役、プレイフィールド５００へ３０枚のメダルを供給するとともに以後のデジタル抽選で当選確率が高めに設定された当選テーブルを用いる確変ボーナス役、サテライト抽選装置１０００へボールＢ１を直接供給する直接サテライト役などが用意されている。各役の当選確率はこの順に低くなるように設定されている。なお、どのような役を用意し、各役をどのような当選確率に設定するかは任意である。例えば、メダルＭをプレイヤーへ直接払い出すなど、種々の利益をプレイヤーへ与えるように構成しても良い。
【００３４】
本実施形態１においては、制御部６００がボール供給役に当選するか否かを決定することにより、プレイフィールド５００へボールＢ１を供給するか否かのデジタル抽選が行われる。そして、制御部６００のデジタル抽選によりボール供給役が当選すると、制御部６００からサテライト抽選装置１０００の図示しない制御部へボール供給命令が出力される。これにより、サテライト抽選装置１０００の制御部は、後述するように、ボール供給機構１３００からボールキャリア１５２０へボールＢ１を受け渡させ、そのボールキャリア１５２０を環状のボール搬送経路１５００の外周に沿って、当該ボール供給役が当選したステーション部ＳＴの対応位置まで移動させる。そして、そのボールキャリア１５２０から当該ステーション部ＳＴのボール投入機構１８００へボールＢ１が受け渡され、そのボール投入機構１８００からプレイフィールド５００へボールＢ１が供給される。なお、本実施形態１において、ボールＢ２は後述するビンゴゲームのビンゴカード上において特定ラインのビンゴが成立したときにのみプレイフィールド５００へ供給される。このときのボール供給に関わる構成及び動作は、ボール供給機構１３００とは別のボール供給機構１４００からボールキャリア１５２０へボールＢ２を受け渡させる以外は、ボールＢ１の場合とほぼ同様である。
本実施形態１では、このようにボールＢ１，Ｂ２をプレイフィールド５００へ供給するための構成部分が異形物供給手段を構成する。
【００３５】
ビンゴゲームは、２種類のボールＢ１，Ｂ２とサテライト抽選装置１０００とを用いた物理抽選により進行する物理抽選ゲームであり、後述するサテライト抽選装置１０００における図示しない制御部とステーション部ＳＴにおける制御部６００とによって進行する。なお、ビンゴゲームにおいて、サテライト抽選装置１０００の制御部は主にビンゴゲームの当選ビンゴ数字を決定する抽選を制御し、そのサテライト抽選装置１０００を含むサテライト部ＳＡに属する各ステーション部ＳＴの制御部６００が主にビンゴゲームの演出やビンゴ成立の判定等の制御を担当する。本実施形態１では、サテライト抽選装置１０００でボールＢ１，Ｂ２を移動させることにより、互いに異なる複数のビンゴ数字（抽選対象）の中から１つの当選ビンゴ数字（当選対象）を選択するという物理抽選を行う。本実施形態１の物理抽選では、「１」〜「９」のビンゴ数字の中から１つの当選ビンゴ数字を選択する。そして、これらの「１」〜「９」のビンゴ数字がマトリクス状に配列されたビンゴカードの配列情報を、例えばステーション部ＳＴの配列情報生成手段としての制御部６００で各ステーション部ＳＴごとに個別に生成する。その後、「１」〜「９」のビンゴ数字の画像（抽選対象画像）がその配列情報に従って配列されたビンゴカード画像ＢＣが図５に示すように各ステーション部ＳＴの表示部７００に表示される。本実施形態１では、ビンゴゲームが行われていない期間は、表示部７００に図４に示したスロット用ゲーム画面が表示されており、ビンゴゲームの物理抽選が開始されるときに図５に示すビンゴ用ゲーム画面に切り替わる。なお、ビンゴゲームの物理抽選が終わると再びスロット用ゲーム画面に戻るが、ビンゴカード画像ＢＣは図４に示すようにスロット用ゲーム画面の上部に小さく表示される。よって、プレイヤーは、自分がプレイするステーション部ＳＴのビンゴカードで当選ビンゴ数字がどの程度揃っているかを常に確認することができる。
【００３６】
本実施形態１において、各ステーションで行われる各ビンゴゲームは、通常は、ステーション部ＳＴごとに独立して行われる。すなわち、一のステーション部ＳＴでボールＢ１，Ｂ２がメダル落下溝に落下してサテライト抽選装置１０００で物理抽選が開始されると、これにより当選したビンゴ数字は、当該一のステーション部ＳＴだけに当選ビンゴ数字として取り扱われ、他のステーション部ＳＴでは当選ビンゴ数字として取り扱われない。ただし、本実施形態１においては、後述する所定のイベント条件を満たすと、一のステーション部ＳＴのメダル落下溝にボールＢ１，Ｂ２が落下したときに行われる物理抽選で当選するビンゴ数字は、当該一のステーション部ＳＴだけでなく、他のステーション部ＳＴの当選ビンゴ数字としても取り扱われる。
【００３７】
ここで、本実施形態１における他のステーション部ＳＴは、当該一のステーション部ＳＴと同じサテライト部ＳＡに属する残り３つのステーション部ＳＴである。すなわち、本実施形態１においては、本プッシャーゲーム機１に備わっている全ステーション部ＳＴを複数グループに分けて各グループをサテライト部ＳＡとし、そのサテライト部ＳＡに属するステーション部ＳＴ間においては上記イベント条件が満たされることで各プレイヤーのゲームが互いに関連し合うという状況を生むことができる。その結果、例えば同一サテライト部ＳＡに属するステーション部ＳＴでそれぞれプレイするプレイヤーが互いに協力してメダル獲得をめざすというようなゲーム性が生まれる。
その他、本実施形態１におけるビンゴゲームの詳細については後述する。
【００３８】
（サテライト抽選装置の構成）
図６は、サテライト抽選装置１０００の主要構成を示す斜視図である。
サテライト抽選装置１０００は、アウタービンゴステージ１１００と、インナービンゴステージ１２００と、ボール供給機構１３００及び１４００と、ボール搬送経路１５００と、ステージボール投入機構１６００と、支持台１７００とを有する。
【００３９】
支持台１７００は、サテライト抽選装置１０００の骨組みとなる構成であり、他の構成を支持する。支持台１７００において、上部中央にはインナービンゴステージ１２００が配設され、このインナービンゴステージ１２００の周囲を囲うようにアウタービンゴステージ１１００が配設されている。さらに、アウタービンゴステージ１１００の周囲を囲うようにボール搬送経路１５００が配設されている。ボール搬送経路１５００の脇には、ボール供給機構１３００，１４００が設けられている。
【００４０】
ボール供給機構１３００は、ある種のボール、例えば非金属製のボールＢ１を供給するための構成である。一方、ボール供給機構１４００は、ボールＢ１とは異なる種、例えば金属製のボールＢ２を供給するための構成である。なお、ボールＢ１とボールＢ２との違いは、金属であるか非金属であるかに関わらず、他の要因、例えばボールの色により規定されていても良い。
【００４１】
このボール供給機構１３００は、ボール供給部１３０１とリフトアップ部１３０２とボール帰還経路１３０３とを有する。ボール供給部１３０１は、後述するボールキャリア１５２０にボールＢ１を供給するための構成である。リフトアップ部１３０２は、ボールＢ１をボール供給部１３０１までリフトアップするための構成である。ボール帰還経路１３０３は、後述するアウタービンゴステージ１１００に供給されたボールＢ１をボール供給機構１３００におけるリフトアップ部１３０２へ帰還させるための経路となる構成である。
【００４２】
同様に、ボール供給機構１４００は、ボール供給部１４０１とリフトアップ部１４０２とボール帰還経路（図示せず）とを有する。ボール供給部１４０１は、後述するボールキャリア１５２０にボールＢ２を供給するための構成である。リフトアップ部１４０２は、ボールＢ２をボール供給部１４０１までリフトアップするための構成である。図示しないボール帰還経路は、後述するインナービンゴステージ１２００に供給されたボールＢ２を第２ボール供給機構１４００におけるリフトアップ部１４０２へ帰還させるための経路となる構成である。
【００４３】
ボールキャリア１５２０は、環状のボール搬送経路１５００の外周に沿ってボールＢ１，Ｂ２を運搬するための構成である。このボールキャリア１５２０は、Ｖ字状に曲がった２つの棒状部材よりなる受部を有し、これにボールＢ１，Ｂ２を保持する。また、ボールキャリア１５２０は、ボール搬送経路１５００に沿って設けられたリング状の部材１５５０に固定されている。したがって、リング状の部材がボール搬送経路１５００に沿って回転することで、ボールキャリア１５２０はボール搬送経路１５００に沿って移動する。
【００４４】
ボール搬送経路１５００は、外周面に複数のセンサ部１５１０を有する。センサ部１５１０は、これの直近にボールキャリア１５２０が存在するか否かを検出するための構成である。センサ部１５１０で検出された情報は、適宜又はリアルタイムに、例えば図示しない制御部へ入力される。この制御部は、センサ部１５１０から送られてきた情報に基づいてボールキャリア１５２０の位置を特定し、これに基づいてボールキャリア１５２０の走行及び停止を制御する。例えば図２に示すステーション部ＳＴへボールＢ１を供給する場合、この制御部は、センサ部１５１０からの情報に基づいて、ボールキャリア１５２０をセンサ部１５１０−１の位置に停止させる。これにより、ボールキャリア１５２０がボール投入スロープ１８０１の延長上に位置される。この状態で、図示しない制御部によりボールキャリア１５２０のＶ字状の受け部をボール投入スロープ１８０１側へ倒されると、ボールキャリア１５２０に保持されていたボールＢ１，Ｂ２がボール投入スロープ１８０１（図２参照）の入口に投入される。なお、センサ部１５１０は、ボール搬送経路１５００の外周面上であって、個々のステーション部ＳＴにおけるボール投入スロープ１８０１が配置される位置並びにボール運搬部走行スロープ１９０１が配置される位置にそれぞれ設けられる。
【００４５】
ボール投入スロープ１８０１に投入されたボールＢ１，Ｂ２は、図２に示すストッパ１８０２によって一時的に保持される。そして、プレイヤーがボタン１６０を押してその操作信号が制御部６００に送られると、制御部６００は、ストッパ１８０２がボール投入スロープ１８０１の出口側へ倒れるように駆動制御する。これにより、ストッパ１８０２で止められていたボールＢ１，Ｂ２は、そのボール投入スロープ１８０１の傾斜によって転がり落ち、ボール投入位置抽選機構１８１０を介してプレイフィールド５００に投入される。プレイフィールド５００に投入されたボールＢ１，Ｂ２は、プッシャーゲームの進行過程において、メダルＭやＩＣメダルＭ’と同様に、メインテーブル５０１の前端５０１ａからメダル落下溝へ落下する。落下したボールＢ１，Ｂ２は、上述したように、後述するボール搬送経路１０４０を介してボール運搬部１９１０にセットされる。なお、このボール搬送経路１０４０は、ボールＢ１，Ｂ２のみを受け止め、メダルＭ及びＩＣメダルＭ’を通過させるボール受け部１０４１を有する。また、ボール運搬部１９１０は、通常の状態では、ボール搬送経路１０４０のボール排出口１０４３に待機している。
【００４６】
ボール運搬部１９１０は、上述したようにボールＢ１，Ｂ２をサテライト抽選装置１０００へ運搬するための構成である。ボール運搬部１９１０は、ボールＢ１，Ｂ２がセットされると、図示しない制御部からの制御に基づいてボール運搬部走行スロープ１９０１を駆け上がり、ボール運搬部走行スロープ１９０１の上端に移動する。ボール運搬部走行スロープ１９０１の上端近傍には、ボールキャリア１５２０が待機している。ボール運搬部１９１０は、ボール運搬部走行スロープ１９０１の上端に移動した後、運搬したボールＢ１，Ｂ２をボールキャリア１５２０に渡す。なお、ボールＢ１，Ｂ２が受け渡されたボールキャリア１５２０は、これを保持する姿勢となる。
【００４７】
また、ボールキャリア１５２０は、ボールＢ１，Ｂ２を受け取ると、図示しない制御部からの制御に基づいて、ステージボール投入機構１６００と対向する位置へ移動する。ステージボール投入機構１６００は、ボールＢ１をアウタービンゴステージ１１００へ投入するための受皿１６１０と、ボールＢ２をインナービンゴステージ１２００へ投入するための受皿１６２０とを有する。ボールキャリア１５２０は、上述した図示しない制御部からの制御に基づいて、保持しているボールの種類（Ｂ１，Ｂ２）に従って、受皿１６１０又は１６２０と対向する位置に移動する。受皿１６１０、１６２０はボールキャリア１５２０からボールを受け取る際にはボールキャリア１５２０と対向する位置まで下降し、ボールキャリア１５２０からボールを受け取るとボール投入経路１１１０、１２１０と対向する位置まで上昇する。そしてボール投入タイミングまでボールを保持する。
【００４８】
例えばボール運搬部１９１０からボールＢ１を受け取った場合、ボールキャリア１５２０は、ボール搬送経路１５００に沿って走行後、このボールＢ１をステージボール投入機構１６００における受皿１６１０へ受け渡す。ボールＢ１を受け取った受皿１６１０は、例えばプレイヤーがボタン１６０を押したタイミングで、保持しているボールＢ１をボール投入経路１１１０へ投入する。投入されたボールＢ１は、ボール投入経路１１１０の傾斜及び長さに応じた加速を得た後、アウタービンゴステージ１１００へ投入される。また、例えばボール運搬部１９１０からボールＢ２を受け取った場合、ボールキャリア１５２０は、ボール搬送経路１５００に沿って走行後、このボールＢ２をステージボール投入機構１６００における受皿１６２０に受け渡す。ボールＢ２を受け取った受皿１６２０は、例えばプレイヤーがボタン１６０を押したタイミングで、保持しているボールＢ２をボール投入経路１２１０へ投入する。投入されたボールＢ２は、ボール投入経路１２１０の傾斜及び長さに応じた加速を得た後、インナービンゴステージ１２００へ投入される。なお、ボールキャリア１５２０に受け渡されたボールの種類がＢ１であるかＢ２であるかは、例えばボールＢ１を非金属製とし、ボールＢ２を金属製とした場合、金属センサなどボールキャリア１５２０に設けることで検出することができる。また、例えばボールＢ１とボールＢ２とを異なる色とした場合、カラーセンサなどをボールキャリア１５２０に設けることで、受け渡されたボールの種類を検出することができる。また、検出されたボールの種類は、図示しない制御部へ送られる。従って、ボールキャリア１５２０は、この制御部へ通知したボールの種類に基づいて制御される。
【００４９】
アウタービンゴステージ１１００は、ボールＢ１が通過できる程度の径を持つ２つ以上の穴（これを入賞スポット１１０１という。）を有し、所定の周期でインナービンゴステージ１２００の周囲を回転している。本実施形態１においては、ビンゴゲームで用いる「１」〜「９」におけるビンゴ数字と、ハズレとがそれぞれ割り当てられた、合計１０個の入賞スポット１１０１が設けられている。アウタービンゴステージ１１００に投入されたボールＢ１は、ボール投入経路１１１０において得た加速及びアウタービンゴステージ１１００自体の回転によりアウタービンゴステージ１１００を周回した後、いずれかの入賞スポット１１０１へ入る。どの入賞スポット１１０１にボールＢ１が入ったかの情報は、適宜、図示しない制御部へ送られる。この制御部は、ビンゴ数字が割り当てられたいずれかの入賞スポット１１０１にボールＢ１が入ると、そのボールＢ１の運搬元であるステーション部ＳＴの制御部６００等と協働して、当該入賞スポット１１０１に割り当てられたビンゴ数字を当選ビンゴ数字とし、ビンゴゲームを進行する。なお、入賞スポット１１０１に入ったボールＢ１は、プレイヤーが確認できるように、一時、入賞スポット１１０１の入口に保持された後、アウタービンゴステージ１１００下方に設けられたボール帰還経路１３０３に投入される。
【００５０】
同様に、インナービンゴステージ１２００は、ボールＢ２が通過できる程度の径を持つ１つ以上の入賞スポット１２０１を有し、その中心部分を回転中心として所定の周期で回転している。本実施形態１においては、ビンゴゲームで用いる「１」〜「８」におけるビンゴ数字がそれぞれ２つずつ割り当てられた４つの入賞スポットと、ビンゴゲームで用いる「９」のビンゴ数字が割り当てられた１つの入賞スポットの合計５個の入賞スポット１２０１が設けられている。インナービンゴステージ１２００に投入されたボールＢ２は、ボール投入経路１２１０において得た加速及びインナービンゴステージ１２００自体の回転によりインナービンゴステージ１２００を周回した後、いずれかの入賞スポット１２０１へ入る。どの入賞スポット１２０１にボールＢ２が入ったかの情報は、適宜、図示しない制御部へ送られる。この制御部は、ビンゴ数字が割り当てられたいずれかの入賞スポット１２０１にボールＢ２が入ると、そのボールＢ２の運搬元であるステーション部ＳＴの制御部６００等と協働して、当該入賞スポット１２０１に割り当てられたビンゴ数字を当選ビンゴ数字とし、ビンゴゲームを進行する。なお、入賞スポット１２０１に入ったボールＢ２は、プレイヤーが確認できるように、一時、入賞スポット１２０１の入口に保持された後、インナービンゴステージ１２００下方に設けられた図示しないボール帰還経路に投入される。
【００５１】
（プレイフィールドの構成）
図７は、プレイフィールド５００及びその周辺部の構成を抽出した部分斜視図である。
図８（ａ）及び（ｂ）は、プレイフィールド５００におけるプッシャー部５１０の往復運動を説明するための説明図である。
上述したように、プレイフィールド５００は、載置台であるメインテーブル５０１と、メインテーブル５０１上に摺動可能に載置された押出部材であるプッシャー部５１０とから構成される。プッシャー部５１０は、表示部７００のディスプレイ７０１の下方に設けられた収納部７２０を出入するように、メインテーブル５０１上を前後にスライド運動する。なお、図８（ａ）はプッシャー部５１０が収納部７２０内に最も退避した際の上視図であり、図８（ｂ）はプッシャー部５１０が収納部７２０から最も突出した際の上視図である。
【００５２】
プッシャー部５１０の上面であるサブテーブル５１１には、上述したように、表示部７００の枠部材７１０が当接されている。したがって、プッシャー部５１０の上面であるサブテーブル５１１上に貯留されたメダルＭ又はＩＣメダルＭ’は、プッシャー部５１０が収納部７２０へ入る方向へ移動した際（図８において（ｂ）→（ａ）参照）に、枠部材７１０によりサブテーブル５１１上を傾斜テーブル５１２方向へ押進され、サブテーブル５１１上のメダルＭ又はＩＣメダルＭ’が全体として傾斜テーブル５１２へ向かう方向へ流れる。この結果、傾斜テーブル５１２近傍に存在したサブテーブル５１１上の一部のメダルＭ又はＩＣメダルＭ’が傾斜テーブル５１２へ落下する。なお、落下したメダルＭ又はＩＣメダルＭ’のうちの一部は傾斜テーブル５１２に設けられたチャッカー５１５−１，５１５−２，５１５−３のいずれかに進入し、残りはメインテーブル５０１まで落下する。また、プッシャー部５１０がスライドする範囲の両サイドには、落下防止壁５２１が設けられており、サブテーブル５１１のサイドからメダルＭ又はＩＣメダルＭ’が落下することが防止されている。
【００５３】
また、プッシャー部５１０は、メインテーブル５０１上に隙間無く載置されている。なお、ここでいう「隙間無く」とは、メダルＭ及びＩＣメダルＭ’の幅以上の隙間が存在しないことをいう。したがって、メインテーブル５０１上に貯留されたメダルＭ又はＩＣメダルＭ’は、プッシャー部５１０が収納部７２０から出る方向へ移動した際（図８において（ａ）→（ｂ）参照）に、プッシャー部５１０の前面の押進壁５１３によりメインテーブル５０１上を前端５０１ａ方向へ押進され、メインテーブル５０１上のメダルＭ又はＩＣメダルＭ’が全体として前端５０１ａへ向かう方向へ流れる。この結果、前端５０１ａ近傍に存在したメインテーブル５０１上の一部のメダルＭ又はＩＣメダルＭ’が前端５０１ａからメダル落下溝へ落下する。また、この際のメダルＭ又はＩＣメダルＭ’の流れにより、メインテーブル５０１の両脇の端（サイド端５０１ｂ）近傍に存在したメインテーブル５０１上の一部のメダルＭ又はＩＣメダルＭ’が、サイド端５０１ｂから落下することがある。なお、サイド端５０１ｂから落下したメダルＭ又はＩＣメダルＭ’は、ステーション部ＳＴ内部の所定の貯留部に貯留される。
【００５４】
また、前端５０１ａから落下したメダルＭ又はＩＣメダルＭ’は、図７に示すように、前端５０１ａの下方すなわちメダル落下溝内に設けられたメダル受け１００１に受け止められる。メダル受け１００１は、メダル仕分け部を備えるメダル搬送経路１００２に繋がっている。また、メダル受け１００１はメダル搬送経路１００２との連結部分に向けて傾斜している。そのため、メダル受け１００１に受け止められたメダルＭ又はＩＣメダルＭ’はメダル搬送経路１００２へ流れ込む。メダル搬送経路１００２はメダル払出機構の第３リフトアップホッパ１０２０における貯留部１０２１へ向けて傾斜している。なお、メダル受け１００１とメダル搬送経路１００２との連結部分には、後述するボールＢ１，Ｂ２を塞き止めるための分別棒１０１０が設けられており、ボールＢ１，Ｂ２がメダル搬送経路１００２のメダル搬送方向下流へ搬送されないように構成されている。
【００５５】
図９は、メダル搬送経路１００２に設けられるメダル仕分け部の構成を示す上面図である。
メダル仕分け部は、メダル搬送経路１００２の底面に設けられた仕分け孔１００３により構成されている。この仕分け孔１００３の幅（メダル搬送方向に対して直交する方向の長さ）は、メダルＭの直径よりも小さく、かつ、ＩＣメダルＭ’の直径よりも大きい。したがって、メダルＭは、メダル搬送経路１００２の底面にそのメダル面を当接させるようにして滑って搬送されてくると、仕分け孔１００３には落ちずに、その仕分け孔１００３を通過し、第３リフトアップホッパ１０２０における貯留部１０２１へと搬送される。一方、メダルＭよりも直径が小さいＩＣメダルＭ’は、メダル搬送経路１００２の底面にそのメダル面を当接させるようにして滑って搬送されてくると、仕分け孔１００３に落ちる。仕分け孔１００３の下方には、第４リフトアップホッパ１０５０における貯留部１０５１へ向けて傾斜したＩＣメダル搬送経路１００４が配置されている。よって、仕分け孔１００３に落ちたＩＣメダルＭ’は、第４リフトアップホッパ１０５０における貯留部１０５１へと搬送される。
【００５６】
第３リフトアップホッパ１０２０における貯留部１０２１の入り口には、後述のメダルカウンタ１００６が設けられている。このメダルカウンタ１００６は、メダル搬送経路１００２から貯留部１０２１へ投入されるメダルＭの枚数をカウントする。メダルカウンタ１００６によりカウントされたメダルＭの枚数は、図３における制御部６００へ通知される。制御部６００は、通知されたメダルの枚数に基づいて第３リフトアップホッパ１０２０を駆動することで、この枚数分のメダルＭをメダル払出部１０３０からメダル投入機構１００における貯留面１０１へ払い出す。
【００５７】
第３リフトアップホッパ１０２０は、ホッパ駆動部１０２２とリフトアップ部１０２３とを有し、制御部６００からの制御に基づいて、ホッパ駆動部１０２２が動作することで、払い出すメダルＭがリフトアップ部１０２３の端部に設けられたメダル払出部１０３０から払い出される。本実施形態１では、第３リフトアップホッパ１０２０及びメダル払出部１０３０を含むメダル払出機構が、メインテーブル５０１における前端５０１ａからメダル落下溝へメダルＭが落下することを条件に、メダルＭをプレイヤーへ払い出す通常有体物払出手段として機能する。
第４リフトアップホッパ１０５０の基本構成は、第３リフトアップホッパ１０２０の構成と同様である。ただし、第４リフトアップホッパ１０５０は、第４リフトアップホッパ１０５０のリフトアップ部１０５３に、排出するＩＣメダルのＩＣチップへ制御部６００から命令された電子データを書き込むデータ書込手段としてのＩＣライタ１０５４が設けられている点で、第３リフトアップホッパ１０２０の構成と異なっている。
【００５８】
また、ＩＣメダル搬送経路１００４の底面には、データ読取手段としてのＩＣリーダ１００５が設けられている。ＩＣリーダ１００５は、通過するＩＣメダルＭ’のＩＣチップに記憶されている電子データを読み取るものである。これにより、本実施形態１においては、プレイフィールドを通過してメダル落下溝に落下したＩＣメダルＭ’のＩＣチップに記憶されている電子データを利用して、種々の制御を行うことができる。その制御の具体例については後述する。
【００５９】
なお、ここでは、メインテーブル５０１における前端５０１ａからメダル落下溝へＩＣメダルＭ’が落下することが、ＩＣメダルＭ’の払い出し条件である場合について説明したが、これに限られない。例えば、メインテーブル５０１上から所定期間内に所定枚数のメダルＭが落下することをＩＣメダルＭ’の払い出し条件としてもよい。このような条件の場合、メインテーブル５０１上にＩＣメダルＭ’を排出する手段は必ずしも必要ではなく、したがって上述した第２リフトアップホッパ３５０は不要となる。なお、この場合、メインテーブル５０１上にはＩＣメダルＭ’が存在せず、通常のメダルＭのみが堆積することになる。
【００６０】
本実施形態１において、メインテーブル５０１上には、サテライト抽選装置１０００のボールキャリア１５２０から供給されたボールＢ１，Ｂ２も存在する。このボールＢ１，Ｂ２は、プッシャー部５１０の往復運動によるメダルＭ又はＩＣメダルＭ’の流れに伴って、メインテーブル５０１上を移動した後、前端５０１ａからメダル落下溝へ落下する。前端５０１ａの下方すなわちメダル落下溝内には、上述したように、ボール搬送経路１０４０が設けられている。このボール搬送経路１０４０は、落下したボールＢ１，Ｂ２のみを受け止め、メダルＭ又はＩＣメダルＭ’を通過させるボール受け部１０４１と、ボール受け部１０４１で受け止めたボールを所定条件が満足するまで止めておくボール停止部１０４２と、ボール排出口１０４３とを有する。したがって、ボール受け部１０４１で受け止められたボールＢ１，Ｂ２は、ボール停止部１０４２により所定のタイミングまで止められた後、ボール排出口１０４３から排出される。これにより、ボールＢ１，Ｂ２がボール排出口１０４３に待機していたボール運搬部１９１０（図２参照）にセットされる。なお、図２におけるステーション部ＳＴと図３又は図７におけるステーション部ＳＴとは、説明の都合上、左右が反転されているが、構成は同様である。
【００６１】
また、メインテーブル５０１には、図７に示すように、メダルＭ及びＩＣメダルＭ’並びにボールＢ１及びＢ２の流れを制御するためのガイド部５３０Ｒ，５３０Ｌが設けられている。また、メインテーブル５０１の下方には、このガイド部５３０Ｒ，５３０Ｌをメインテーブル５０１に対して上下動させるためのガイド部移動機構５４０が設けられている。ガイド部５３０Ｒ，５３０Ｌは、それぞれ、ボールＢ１，Ｂ２の流れを制御するためのボールガイド板５３１と、メダルＭ又はＩＣメダルＭ’の流れを制御するためのメダルガイド板５３３と、ボールガイド板５３１及びメダルガイド板５３３を支持するための支持部５３４とを有する。また、ボールガイド板５３１及びメダルガイド板５３３は、これらの間に所定形状の通過口５３２が形成されるように、支持部５３４により上下に支持される。
【００６２】
ガイド部５３０Ｒ，５３０Ｌを下限の位置まで移動させた場合、ガイド部５３０Ｒ，５３０Ｌにおけるメダルガイド板５３３の上端はメインテーブル５０１の上面と同じか若しくはそれ以下に位置する。すなわち、ガイド部５３０Ｒ，５３０Ｌを下限位置まで移動させた場合、メダルガイド板５３３はメインテーブル５０１の下方に収納される。ただし、この場合でも、メダルガイド板５３３とボールガイド板５３１との間の通過口５３２全体が塞がれることはない。このようにメダルガイド板５３３がメインテーブル５０１の下方へ退避した状態では、メダルガイド板５３３によってメインテーブル５０１上のメダルＭ及びＩＣメダルＭ’の流れが妨げられないため、メダルＭ又はＩＣメダルＭ’が通過口５３２を通過して自由な方向へ流れることができる。すなわち、メダルＭ及びＩＣメダルＭ’はメインテーブル５０１のサイド端５０１ｂ側へ流れることができる。この結果、サイド端５０１ｂから落下するメダルＭ又はＩＣメダルＭ’が、例えばガイド部５３０Ｒ，５３０Ｌを上限の位置まで移動させた場合と比較して多く存在することとなる。ただし、支持部５３４によるメダルＭ及びＩＣメダルＭ’の流れの妨げは、説明の簡略化のため無視する。また、ガイド部５３０Ｒ，５３０Ｌを下限位置まで移動させた場合でも、ボールガイド板５３１はメインテーブル５０１上に突出するので、ボールＢ１，Ｂ２はボールガイド板５３１により流れが制限される。すなわち、ボールＢ１及びＢ２は、メインテーブル５０１のサイド端５０１ｂから落下しないように、前端５０１ａの方向へ導かれる。
【００６３】
一方、ガイド部５３０Ｒ，５３０Ｌを上限の位置まで移動させた場合、ガイド部５３０Ｒ，５３０Ｌにおけるメダルガイド板５３３の上端は、メインテーブル５０１の上に突出するこのような状態では、メダルガイド板５３３によってメインテーブル５０１上のメダルＭ及びＩＣメダルＭ’の流れが妨げられるため、メダルＭ及びＩＣメダルＭ’の流れる方向が前端５０１ａの方向へ制限される。この結果、サイド端５０１ｂから落下するメダルＭ及びＩＣメダルＭ’を、例えばガイド部５３０Ｒ，５３０Ｌを下限の位置まで移動させた場合と比較して少なくすることができる。ただし、支持部５３４によるメダルＭ及びＩＣメダルＭ’の流れの妨げは、説明の簡略化のため無視する。また、ガイド部５３０Ｒ，５３０Ｌを上限位置まで移動させた場合でも、ボールガイド板５３１はメインテーブル５０１上に突出しているため、ボールＢ１，Ｂ２はボールガイド板５３１により流れが制限される。すなわち、ボールＢ１及びＢ２は、メインテーブル５０１のサイド端５０１ｂから落下しないように、前端５０１ａの方向へ導かれる。
【００６４】
このように、本実施形態１では、ガイド部５３０Ｒ，５３０Ｌを下限位置まで移動させることで、言い換えれば、ガイド部５３０Ｒ，５３０Ｌのメダルガイド板５３３をメインテーブル５０１下に収納することで、ボールＢ１の流れを前端５０１ａの方向へ制限しつつ、メダルＭ及びＩＣメダルＭ’の流れる方向を比較的自由にすることができる。この結果、メインテーブル５０１から落下するメダルＭ及びＩＣメダルＭ’のうち、サイド端５０１ｂから落下するメダルＭ及びＩＣメダルＭ’の比率を多くすることが可能となる。一方、ガイド部５３０Ｒ，５３０Ｌを上限位置まで移動させることで、言い換えれば、ガイド部５３０Ｒ，５３０Ｌのメダルガイド板５３３をメインテーブル５０１上に突出させることで、ボールＢ１の流れと共に、メダルＭ及びＩＣメダルＭ’の流れを前端５０１ａの方向へ制限することができる。この結果、メダルＭ及びＩＣメダルＭ’の流れを前端５０１ａ方向へ集中させることができ、多くのメダルＭ及びＩＣメダルＭ’を前端５０１ａから落下させることができると共に、サイド端５０１ｂから落下するメダルＭ及びＩＣメダルＭ’の比率を少なくすることが可能となる。
【００６５】
（メダル投入機構の構成）
図１０は、本実施形態１におけるメダル投入機構１００を示す斜視図である。
図１１は、このメダル投入機構１００の正面図である。
図１２は、このメダル投入機構１００の上面図である。
図１３は、このメダル投入機構１００の正面透視図である。
【００６６】
メダル投入機構１００は、水平領域２１と、水平領域２１の両側に位置する第１の傾斜領域２２及び第２の傾斜領域２３と、第１の傾斜領域２２の外側に位置する第１の側部構造体１１７と、第２の傾斜領域２３の外側に位置する第２の側部構造体１１８とを含む。また、メダル投入機構１００は、メダルＭ及びＩＣメダルＭ’を含む複数のメダルを貯留する貯留面１０１を含む。貯留面１０１は、メダル投入機構１００の水平領域２１を構成する。
【００６７】
メダル投入機構１００は、更に、貯留面１０１の第１側部に接する第１の境界領域１０２から連続的に上方向に傾斜しながら延在する第１の傾斜壁を含む。第１の傾斜壁は、第１の傾斜領域２２を形成する。この第１の傾斜壁は、第１の傾斜壁下部領域１０４と第１の傾斜壁上部領域１０６とで構成される。第１の境界領域１０２は、曲面で構成される。
【００６８】
メダル投入機構１００は、更に、上述の第１の側部と反対側に位置する貯留面１０１の第２側部に接する第２の境界領域１０３から連続的に上方向に傾斜しながら延在する第２の傾斜壁を含む。第２の傾斜壁は、第２の傾斜領域２３を形成する。この第２の傾斜壁は、第２の傾斜壁下部領域１０５と第２の傾斜壁上部領域１０７とで構成される。第２の境界領域１０３は、曲面で構成される。
【００６９】
メダル投入機構１００は、更に、第１の傾斜壁に近接する位置に第１のメダル投入口１０８−１を有する第１のメダル投入部１０８と、第２の傾斜壁に近接する位置に第２のメダル投入口１０９−１を有する第２のメダル投入部１０９とを有する。第１の境界領域１０２と、第１の傾斜壁下部領域１０４と、第１の傾斜壁上部領域１０６と、第１のメダル投入部１０８とは、メダル投入機構１００の第１の傾斜領域２２を形成する。第２の境界領域１０３と、第２の傾斜壁下部領域１０５と、第２の傾斜壁上部領域１０７と、第２のメダル投入部１０９とは、メダル投入機構１００の第２の傾斜領域２３を形成する。
【００７０】
第１のメダル投入部１０８は、更に、第１の取り付けフランジ１１０を有し、この第１の取り付けフランジ１１０は、第１の境界領域１０２の一部から貯留面１０１の一部にかけて延在する。第２のメダル投入部１０９は、更に、第２の取り付けフランジ１１１を有し、この第２の取り付けフランジ１１１は、第２の境界領域１０３の一部から貯留面１０１の一部にかけて延在する。貯留面１０１上に延在する第１の取り付けフランジ１１０と第２の取り付けフランジ１１１とは、図１２に示すように、大きくラウンドされた角部を有する。第１の取り付けフランジ１１０と第２の取り付けフランジ１１１とは、メダルＭ及びＩＣメダルＭ’を貯留するメダル貯留領域を貯留面１０１上に画定する。第１の取り付けフランジ１１０と第２の取り付けフランジ１１１とは、互いに離間しており、２つのフランジ１１０，１１１間のメダル供給側１１９からメダルＭ又はＩＣメダルＭ’が供給される。供給されたメダルＭ又はＩＣメダルＭ’は、第１の取り付けフランジ１１０と第２の取り付けフランジ１１１との大きくラウンドされた角部に拘束される。貯留面１０１のメダル供給側１１９と反対側の側部には、貯留面１０１からプレイヤのいる手前側に供給されたメダルＭ又はＩＣメダルＭ’がこぼれ落ちるのを防止するための第１のメダル拘束プレート１１２が設けられる。
【００７１】
第１の傾斜壁下部領域１０４と第１の傾斜壁上部領域１０６との境界には、第１のガイド部１１３が形成される。第１のガイド部１１３は、第１の傾斜壁上部領域１０６を滑り落ちるメダルを係止し、第１のガイド部に沿って第１のメダル投入口１０８０−１へスライド転入させるように構成する。第１のガイド部１１３は、第１の傾斜壁下部領域１０４と第１の傾斜壁上部領域１０６との境界に形成された第１の段差１１３で構成する。第１の段差１１３は、第１のメダル投入口１０８−１へ向かって直線的に下降しながら延在する。第１の傾斜壁上部領域１０６は、第１のガイド部１１３に沿ってスライド転入するメダルＭやＩＣメダルＭ’との摩擦を低減するよう形成された少なくとも１つの突部を有する。すなわち、第１の傾斜壁上部領域１０６は、第１のガイド部１１３からメダルＭ又はＩＣメダルＭ’の直径より小さい距離だけ上方に離間して、第１のガイド部１１３の延在する方向と概ね平行に延在する少なくとも１つの稜線形状突部１１５を有する。具体的には、図示されるように、複数の稜線形状突部１１５を形成する。
【００７２】
第２の傾斜壁下部領域１０５と第２の傾斜壁上部領域１０７との境界には、第２のガイド部１１４が形成される。第２のガイド部１１４は、第２の傾斜壁上部領域１０７を滑り落ちるメダルを係止し、第２のガイド部に沿って第２のメダル投入口１０９−１へスライド転入させるよう構成する。第２のガイド部１１４は、第２の傾斜壁下部領域１０５と第２の傾斜壁上部領域１０７との境界に形成された第２の段差１１４で構成する。第２の段差１１４は、第２のメダル投入口１０９−１へ向かって直線的に下降しながら延在する。第２の傾斜壁上部領域１０７は、第２のガイド部１１４に沿ってスライド転入するメダルＭやＩＣメダルＭ’との摩擦を低減するよう形成された少なくとも１つの突部を有する。すなわち、第２の傾斜壁上部領域１０７は、第２のガイド部１１４からメダルＭ又はＩＣメダルＭ’の直径より小さい距離だけ上方に離間して、第２のガイド部１１４の延在する方向と概ね平行に延在する少なくとも１つの稜線形状突部１１６を有する。具体的には、図示されるように、複数の稜線形状突部１１６を形成する。
【００７３】
第１の傾斜壁上部領域１０６の外側上端部は、第１の側部構造体１１７と結合している。第１の側部構造体１１７は、変形Ｌ字断面形状を有し、水平上部、垂直壁部及び水平下部からなる。水平上部は第１の傾斜壁上部領域１０６の外側上端部から連続的に外側に向かって延在する。垂直壁部は、水平上部の外側端部から垂直下向きに延在する。水平下部は、垂直壁部の下端部から内側に向かって延在する。水平上部には、メダル排出経路４００の排出端部の位置及び向きを制御するための制御システムにおける操作ハンドルが取り付けられ、プレイヤーは、この操作ハンドルを操作してメダル排出経路４００の排出端部の位置及び向きを制御する。水平下部は、メダル投入機構１００を、ステーション部ＳＴの筐体８００に取り付けるための取り付けフランジの役目を果たす。
【００７４】
第２の傾斜壁上部領域１０７の外側上端部は、第２の側部構造体１１８と結合している。第２の側部構造体１１８は、変形Ｌ字断面形状を有し、水平上部、垂直壁部、及び水平下部からなる。水平上部は第２の傾斜壁上部領域１０７の外側上端部から連続的に外側に向かって延在する。垂直壁部は、水平上部の外側端部から垂直下向きに延在する。水平下部は、垂直壁部の下端部から内側に向かって延在する。水平上部には、メダル排出経路４００の排出端部の位置及び向きを制御するための制御システムにおける操作ハンドルが取り付けられ、プレイヤーは、この操作ハンドルを操作してメダル排出経路４００の排出端部の位置及び向きを制御する。水平下部は、メダル投入機構１００を、ステーション部ＳＴの筐体８００に取り付けるための取り付けフランジの役目を果たす。
【００７５】
貯留面１０１、第１の境界領域１０２、第２の境界領域１０３、第１の傾斜壁下部領域１０４、第２の傾斜壁下部領域１０５、第１の傾斜壁上部領域１０６及び第２の傾斜壁上部領域１０７は、同一部材で構成すれば、メダルＭ又はＩＣメダルＭ’が可動する領域にはつなぎ目が無くなり抵抗を減らすことが可能となる。
【００７６】
また、第１のメダル投入部１０８の第１のメダル投入口１０８−１及び第２のメダル投入部１０９の第２のメダル投入口１０９−１は、メダルＭ及びＩＣメダルＭ’が１枚だけ入ることが可能な寸法を有する。複数のメダルが同時に第１のメダル投入口１０８−１又は第２のメダル投入口１０９−１に入った場合、第１のメダル投入部１０８又は第２のメダル投入部１０９にメダルが詰まってしまうことを確実に防止するためである。
【００７７】
上述したメダル投入機構１００は、第１及び第２の側部の中間位置を基準にして概ね対称的な形状及び構造を有する。
【００７８】
図１４は、メダル投入機構１００の部分分解図である。
第１のメダル投入部１０８と第２のメダル投入部１０９とは同一構造なので、以下、第２のメダル投入部１０９を例に挙げてその内部構造を説明する。
第２のメダル投入部１０９は、第２のガイド部１１４すなわち第２の段差部１１４の終端部に近接する第２のメダル投入口１０９−１と、第２の段差部１１４の終端部と連通するメダル投入経路１０９−７と、メダル投入経路１０９−７と連通するメダル落下孔１０９−８と、メダル投入経路１０９−７と該メダル投入経路１０９−７との各々の両側部を画定する第１のメダルガイドプレート１０９−５及び第２のメダルガイドプレート１０９−６とを有する。メダル投入経路１０９−７は、第２のメダル投入口１０９−１を介して投入されたメダルＭをメダル落下孔１０９−８まで導くように形成される。
【００７９】
更に、第２のメダル投入部１０９は、第１のローラー１０９−４を有する第１の中間プレート１０９−３を有する。第１の中間プレート１０９−３は、第１のメダルガイドプレート１０９−５及び第２のメダルガイドプレート１０９−６に取り付けられる。第１のローラー１０９−４は、メダル落下孔１０９−８上に位置することで、メダル投入経路１０９−７を通過したメダルＭ又はＩＣメダルＭ’が、メダル落下孔１０９−８上にさしかかった際、第１のローラー１０９−４に当接し、メダルＭ又はＩＣメダルＭ’が僅かに押し下げられ、メダル落下孔１０９−８から落下する。
【００８０】
本実施形態１のメダル投入機構１００は、メダル投入経路１０９−７の途中、具体的にはメダル投入部カバー１０９−２により覆われた部分に、ＩＣメダルＭ’のＩＣチップに記憶されている電子データを読み取るデータ読取手段としてのＩＣリーダ１０９−９が設けられている。メダル落下孔１０９−８は、上述したメダル仕分け部の仕分け孔１００３と同様の仕分け部を構成し、メダルＭはメダル落下孔１０９−８に落下せずに通過し、ＩＣメダルＭ’はメダル落下孔１０９−８に落下するように構成されている。メダル落下孔１０９−８に落下せずに通過したメダルＭは、メダル搬送経路２００を通じて第１リフトアップホッパ３００まで搬送される。第１リフトアップホッパ３００まで搬送されたメダルＭは、メダル排出経路４００の供給端までリフトアップされ、メダル排出経路４００を介して排出端からプレイフィールド５００上へ供給される。一方、メダル落下孔１０９−８に落下したＩＣメダルＭ’は、第２リフトアップホッパ３５０まで搬送される。ＩＣメダルＭ’は、メダル落下孔１０９−８に落下する前にＩＣリーダ１０９−９により、そのＩＣチップに記憶されている電子データが読み取られる。すなわち、メダル投入機構１００に投入されたＩＣメダルＭ’は、すべて、そのＩＣチップに記憶されている電子データがＩＣリーダ１０９−９により読み取られる。これにより、本実施形態１においては、メダル投入機構１００に投入されたＩＣメダルＭ’のＩＣチップに記憶されている電子データを利用して、種々の制御を行うことができる。その制御の具体例については後述する。
【００８１】
プレイヤーは、貯留面１０１に貯留しているメダルＭ又はＩＣメダルＭ’を、貯留面１０１から連続的に上方向に傾斜しながら延在する第１の傾斜壁下部領域１０４と第１の傾斜壁上部領域１０６、及び第２の傾斜壁下部領域１０５と第２の傾斜壁上部領域１０７に滑り上がらせて、メダルＭ又はＩＣメダルＭ’から手を離すと、重力によりメダルＭ又はＩＣメダルＭ’が第１の傾斜壁上部領域１０６及び第２の傾斜壁上部領域１０７を滑り落ち、第１のガイド部１１３を構成する第１の段差部１１３と第２のガイド部１１４を構成する第２の段差部１１４とに係止される。そして、第１の段差部１１３と第２の段差部１１４とは、メダルＭ又はＩＣメダルＭ’を重力により第１のメダル投入口１０８−１及び第２のメダル投入口１０９−１へスライド転入させるよう構成される。
【００８２】
すなわち、プレイヤーは、貯留面１０１から連続的に上方向に傾斜しながら延在する第１の傾斜壁下部領域１０４と第１の傾斜壁上部領域１０６、及び第２の傾斜壁下部領域１０５と第２の傾斜壁上部領域１０７にメダルＭ又はＩＣメダルＭ’を滑り上がらせて、後は、そのメダルＭ又はＩＣメダルＭ’から手を離せば重力によりメダルＭ又はＩＣメダルＭ’が第１の傾斜壁上部領域１０６及び第２の傾斜壁上部領域１０７を滑り落ち、第１の段差部１１３と第２の段差部１１４とに係止され、その後、メダルＭ又はＩＣメダルＭ’は、第１の段差部１１３と第２の段差部１１４とに沿って第１の投入部の第１のメダル投入口１０８−１及び第２のメダル投入口１０９−１まで重力によりスライド転入する。メダルＭ又はＩＣメダルＭ’が第１の段差部１１３と第２の段差部１１４とに沿って転がると、そのメダルＭ又はＩＣメダルＭ’は、第１の傾斜壁上部領域１０６及び第２の傾斜壁上部領域１０７に対してスライドすることになる。すなわち、プレイヤーは、メダルＭ又はＩＣメダルＭ’を貯留面１０１から第１の傾斜壁下部領域１０４と第１の傾斜壁上部領域１０６、及び第２の傾斜壁下部領域１０５と第２の傾斜壁上部領域１０７に沿って滑り上がらせて手を離せばよく、メダルＭ又はＩＣメダルＭ’をメダル投入口まで手で持って運びそのメダル投入口へ入れるという従来の作業に比べて、プレイヤーの手の動き楽にしている。このため、プレイヤーが連続して長時間メダルを投入し続けても、プレイヤーが感じる疲れを大幅に低減することが可能となる。また、メダルの投入に殆ど神経を使わないため、ゲームそのものに集中することが出来、ゲームを十分楽しむことが出来る。また、メダルの投入を完全に自動化せずにプレイヤーの投入作業を楽にしただけであるから、プレイヤーは、ゲームをしている実感を持ちながら連続して長時間プレイすることが可能となる。
【００８３】
図１５は、メダル投入機構１００にＩＣメダルＭ’が投入されたときの制御の流れの一例を示すフローチャートである。
制御部６００は、メダル投入機構１００に投入されたＩＣメダルＭ’のＩＣチップに記憶されている各種データをＩＣリーダ１０９−９が読み取ると（Ｓ５１）、まず、ＩＣリーダ１０９−９から受信する店舗ＩＤが有効な店舗ＩＤであるか否かを判断する（Ｓ５２）。具体的には、ＲＡＭ６０３に記憶されている有効店舗ＩＤデータを参照し、受信した店舗ＩＤが有効店舗ＩＤデータと一致するか否かを判断する。店舗ＩＤが有効な店舗ＩＤでないと判断した場合、何らかのエラー報知を起こったり、当該ＩＣメダルＭ’を第２リフトアップホッパ３５０まで搬送される前に回収し、プレイヤーへ返却したりするエラー処理を行う（Ｓ５３）。一方、店舗ＩＤが有効な店舗ＩＤであると判断した場合、次に、受信した有効期限データが示す有効期限が過ぎているか否かを判断する（Ｓ５４）。具体的には、ＲＡＭ６０３に記憶されている日付データ、時刻データ又は日時データを参照して、受信した有効期限データが示す有効期限が日付データ、時刻データ又は日時データを越えているか否かを判断する。有効期限を越えていると判断した場合、何らかのエラー報知を起こったり、当該ＩＣメダルＭ’を第２リフトアップホッパ３５０まで搬送される前に回収し、プレイヤーへ返却したりするエラー処理を行う（Ｓ５３）。一方、有効期限内であると判断した場合には、制御部６００は、ＩＣリーダ１０９−９から受信したメダル価値データに基づき、第１リフトアップホッパ３００を制御して、そのメダル価値データが示すメダル価値に相当する枚数分のメダルＭを、プレイフィールド５００へ連続して排出する処理を行う（Ｓ５５）。
【００８４】
なお、ＩＣメダルＭ’のＩＣチップに記憶される有効期限データは、第４リフトアップホッパ１０５０のＩＣライタ１０５４を用いて書き込む。これにより、第４リフトアップホッパ１０５０によりプレイヤーへ払い出される直前に有効期限データを書き込むことができる。その結果、ＩＣメダルＭ’がプレイヤーの手元に渡った時点から起算した有効期限データをＩＣチップに書き込むことができ、適切な有効期限管理が可能となる。
【００８５】
次に、制御部６００の制御装置６０１は、ＩＣリーダ１０９−９から受信したシンボルデータが示すシンボルの種類を報知手段としての表示部７００に表示する処理を行う（Ｓ５６）。これにより、プレイヤーは、自分が投入したＩＣメダルＭ’のＩＣチップに記憶されていたシンボルデータがどの種類だったのかを知ることができる。その後、制御装置６０１は、ＩＣリーダ１０９−９から受信したシンボルデータが示すシンボルの種類がハテナシンボルであるか否かを判断する（Ｓ５７−１）。この判断において、ハテナシンボルであると判断した場合、制御装置６０１の制御モードが、シンボルの種類を決定するためのシンボル決定抽選処理を行う制御モードに切り替わり、シンボル決定抽選処理が行われる（Ｓ５７−２）。このシンボル決定抽選処理では、丸シンボルと三角シンボルと四角シンボルの３つを抽選対象とし、コンピュータ抽選によりシンボルを決定する。その後、このシンボル決定抽選処理で決定したシンボルの種類が丸シンボルであるか否かを判断する（Ｓ５８−１）。また、上記Ｓ５７−１の判断においてハテナシンボルでないと判断された場合には、ＩＣリーダ１０９−９から受信したシンボルデータが示すシンボルの種類が丸シンボルであるか否かを判断する（Ｓ５８−１）。上記Ｓ５８−１の判断において丸シンボルでないと判断された場合には、そのまま処理を終了する。一方、丸シンボルであると判断された場合には、ジャックポット抽選の開始条件が満たされたと判断し、制御装置６０１の制御モードがジャックポット抽選用の制御モードへと切り替わるとともに、後述する図２３に示したフローチャートに従ってジャックポット抽選が行われる（Ｓ５８−２）。なお、センター抽選装置２０００で行われるジャックポット抽選についての詳細は後述する。
【００８６】
図１６は、メダル落下溝にＩＣメダルＭ’が落下したときの制御の流れの一例を示すフローチャートである。
制御部６００は、メダル落下溝に落下したＩＣメダルＭ’のＩＣチップに記憶されている各種データをＩＣリーダ１００５が読み取ると（Ｓ６１）、まず、ＩＣリーダ１００５から受信するシンボルデータが示すシンボルの種類がハテナシンボルであるか否かを判断する（Ｓ６２−１）。この判断において、ハテナシンボルであると判断した場合、制御装置６０１の制御モードが、シンボルの種類を決定するためのシンボル決定抽選処理を行う制御モードに切り替わり、シンボル決定抽選処理が行われる（Ｓ６２−２）。このシンボル決定抽選処理では、丸シンボルと三角シンボルと四角シンボルの３つを抽選対象とし、コンピュータ抽選によりシンボルを決定する。その後、このシンボル決定抽選処理で決定したシンボルの種類又はＩＣリーダ１００５から受信したシンボルデータが示すシンボルの種類が、丸シンボルである場合と、三角シンボルである場合と、四角シンボルである場合とで、制御装置６０１の制御モードがそれぞれ異なる制御モードへと切り替わる。
【００８７】
具体的には、シンボルの種類が丸シンボルであると判断した場合（Ｓ６３−１のＹｅｓ）、ジャックポット抽選の開始条件が満たされたと判断し、制御装置６０１の制御モードがジャックポット抽選用の制御モードへと切り替わるとともに、後述する図２３に示したフローチャートに従ってジャックポット抽選が行われる（Ｓ６３−２）。
シンボルの種類が三角シンボルであると判断した場合（Ｓ６４−１のＹｅｓ）、スロットゲームの開始条件が満たされたと判断し、制御装置６０１の制御モードがスロットゲーム用の制御モードへと切り替わり、後述する図２１に示したフローチャートに従ってスロットゲームが行われる（Ｓ６４−２）。
シンボルの種類が四角シンボルであると判断した場合（Ｓ６４−１のＮｏ）、以後のスロットゲームにおいてデジタル抽選での当選確率が高めに設定された当選テーブルを用いる制御モードへ切り替わる（Ｓ６５）。なお、この当選テーブルは、スロットゲームで確変ボーナス役に当選したときに用いられることになる当選テーブルと同じものでも、これよりも当選確率が低いものでも高いものでもよい。
【００８８】
次に、制御装置６０１は、第４リフトアップホッパ１０５０を制御してＩＣメダルＭ’を払い出す処理を行う。詳しくは、まず、第４リフトアップホッパ１０５０により払い出すＩＣメダルＭ’のＩＣチップへと書き込むシンボルの種類を抽選により決定する処理を行う（Ｓ６６−１）。この処理では、丸シンボルと三角シンボルと四角シンボルとハテナシンボルの４つを抽選対象とし、コンピュータ抽選によりシンボルを決定する。その後、制御装置６０１は、この処理で決定したシンボルの種類を示すシンボルデータと、ＩＣリーダ１００５から受信するメダル価値データとを、第４リフトアップホッパ１０５０のリフトアップ部１０５３内におけるＩＣメダルＭ’のＩＣチップに対して書き込む処理を行う（Ｓ６６−２）。そして、制御装置６０１は、第４リフトアップホッパ１０５０を制御して、書き込まれたＩＣメダルＭ’をメダル払出部１０３０からメダル投入機構１００における貯留面１０１へ払い出す（Ｓ６６−３）。
【００８９】
（センター抽選装置の構成）
図１７は、センター抽選装置２０００の構成を示す正面図である。
図１８は、センター抽選装置２０００の構成を示す斜視図である。
センター抽選装置２０００は、主に、円形の回転搬送装置２１００と、回転搬送装置２１００を鉛直方向下側から支持する装置支持台２２００と、ディスプレイ装置２３００と、大型抽選ボール２４００を投入する大型ボール投入機構２５００と、大型ボール投入機構２５００から投入された大型抽選ボール２４００を回転搬送装置２１００へ搬送する搬送スロープ２６００とから構成されている。
【００９０】
回転搬送装置２１００は、装置支持台２２００に設けられた図示しない駆動装置によって図中反時計回り方向へ回転駆動する。この駆動装置により、回転搬送装置２１００は、本プッシャーゲーム機１の電源が入ってから常に一定の周期で回転する。回転搬送装置２１００の外周領域には、大型抽選ボール２４００が約１個分だけ収容可能な内部スペースを有する保持空間Ｆがその外周方向に沿って複数形成されている。本実施形態１では、回転搬送装置２１００の外周領域に２０個の保持空間Ｆが均等間隔で設けられている。各保持空間Ｆは、回転搬送装置２１００の回転により、回転搬送装置２１００の外周に沿って周回移動することになる。本実施形態１の回転搬送装置２１００は、その回転軸が鉛直方向に対しても水平方向に対しても傾斜している。よって、各保持空間Ｆは、鉛直面に対しても水平面に対しても傾斜した仮想平面に沿って周回移動する。
【００９１】
回転搬送装置２１００の図中左側のサイドには、大型ボール投入機構２５００が設けられている。この大型ボール投入機構２５００は、主に、大型抽選ボール２４００を受け取るボール回収口２５１０と、ボール回収口２５１０から受け取った大型抽選ボール２４００を保持するボール保持部２５２０と、ケース２５３０とから構成されている。ボール回収口２５１０に入り込んだ大型抽選ボール２４００は、ケース２５３０の内部を通って自重によりボール保持部２５２０へ搬送され、ボール保持部２５２０のボールストッパ２５２１によって止められる。このボールストッパ２５２１は、図示しないセンター抽選装置２０００の制御部の制御に応じて、大型抽選ボール２４００を止めるボール保持位置と大型抽選ボール２４００を解放するボール解放位置との間で駆動する。なお、図１８は、ボールストッパ２５２１がボール保持位置に位置決めされて、大型抽選ボール２４００がボール保持部２５２０に保持されている状態を示している。
【００９２】
ボールストッパ２５２１がボール保持位置からボール解放位置へ移動すると、ボール保持部２５２０に保持されていた大型抽選ボール２４００が自重により搬送スロープ２６００へと転がり込む。これにより、図１７に示すように、大型抽選ボール２４００はその搬送スロープ２６００上を自重により転がり、その搬送スロープ２６００の最下点を中心に振り子のように移動する。この搬送スロープ２６００は、その最下点を中心とした一部の領域が回転搬送装置２１００の保持空間Ｆに隣接しており、その領域は回転搬送装置２１００側へ傾斜するように構成されている。よって、搬送スロープ２６００上の大型抽選ボールの移動速度が徐々に遅くなってくると、回転搬送装置２１００の回転によって周回移動している保持空間Ｆのうち搬送スロープ２６００に隣接しているいずれかの保持空間Ｆ内に大型抽選ボール２４００が入り込むことになる。本実施形態１では、搬送スロープ２６００の最下点が回転搬送装置２１００側へ最も傾斜するように構成されており、搬送スロープ２６００の最下点に近いほど大型抽選ボール２４００が回転搬送装置２１００の保持空間Ｆ内に入りやすくなっている。
【００９３】
回転搬送装置２１００の各保持空間Ｆの内部には、図１８に示すように、その保持空間Ｆに大型抽選ボール２４００が入り込んだことを検知するためのボールセンサ２１０１が設けられている。各ボールセンサ２１０１はセンター抽選装置２０００の図示しない制御部に接続されており、その検知信号が制御部に送られるようになっている。これにより、センター抽選装置２０００の制御部は、どの保持空間Ｆに大型抽選ボール２４００が入ったかを把握することができる。
【００９４】
各保持空間Ｆには、それぞれ賞が割り当てられており、これらの賞の中に、本実施形態１ではジャックポット賞、イベント賞、メダル供給賞が含まれている。センター抽選装置２０００では、大型抽選ボール２４００がどの保持空間Ｆに入るかという物理抽選ゲーム（ジャックポット抽選）を行うものである。ジャックポット賞は、ジャックポット貯留枚数（払出量）分のメダルＭが、当該ジャックポット抽選の開始条件を満たしたステーション部ＳＴのプレイフィールド５００へ供給される賞である。このジャックポット貯留枚数は、所定の初期値（例えば５００枚）に対し、すべてのステーション部ＳＴでメダルが投入されるたびにそのメダル投入枚数の一部に相当する枚数（例えば０．０３枚）を累積的に加算したものである。このジャックポット賞に入賞したときにプレイフィールド５００へ供給されるメダル枚数すなわちジャックポット貯留枚数は、本プッシャーゲーム機１において一度にプレイフィールド５００へ供給され得るメダル枚数の中で最も多くなるように設定されている。よって、本プッシャーゲーム機１でプレイするプレイヤーは、通常、このジャックポット賞に入賞することを狙ってプレイすることになる。
【００９５】
また、イベント賞は、これに当選すると上述した所定のイベント条件が満たされ、以後の所定のイベント期間中、当該ジャックポット抽選の開始条件を満たしたステーション部ＳＴが属するサテライト部ＳＡにおいて、これに属する４つのステーション部ＳＴのいずれかで行われるサテライト抽選装置１０００での物理抽選で当選した当選ビンゴ数字が、他の３つのステーション部ＳＴでも当選ビンゴ数字として取り扱われるという賞である。
【００９６】
また、メダル供給賞は、当該ジャックポット抽選の開始条件を満たしたステーション部ＳＴのプレイフィールド５００へ規定枚数分のメダルＭを供給する賞である。なお、このメダル供給賞に入賞することより供給されるメダル枚数は、ジャックポット貯留枚数の初期値よりも少なくするのが好ましい。
【００９７】
また、センター抽選装置２０００のディスプレイ装置２３００には、ジャックポット抽選を行っていない期間は、図１９に示すように、現在のジャックポット貯留枚数すなわち今ジャックポット賞に入賞したとしたらプレイフィールド５００へ供給されることになるメダル枚数を示す画面が表示される。一方、ジャックポット抽選を行っている期間中は、そのジャックポット抽選の演出画面が表示される。
【００９８】
ジャックポット抽選を開始する際には、図示しない駆動装置により、装置支持台２２００自体が鉛直方向に平行な回転軸を中心に回転して、そのジャックポット抽選の開始条件を満たしたステーション部ＳＴが属するサテライト部ＳＡに対してセンター抽選装置２０００が正面を向くように駆動する。その後、ジャックポット抽選を進行する。このジャックポット抽選の詳細については後述する。
【００９９】
（ゲーム制御系の構成）
図２０は、本プッシャーゲーム機１のゲーム制御系とメダルＭ又はＩＣメダルＭ’の排出制御系の主要構成を示すブロック図である。なお、このブロック図は、説明の便宜上、メダルＭ又はＩＣメダルＭ’の排出関係以外の駆動制御系等、例えばゲーム進行に応じて各部を駆動させるための駆動制御系等の構成については省略されている。
本実施形態１におけるゲーム制御系の構成は、主に、ステーション部ＳＴの制御部６００と、サテライト抽選装置１０００の制御部６１０と、センター抽選装置２０００の制御部６２０とから構成される。ステーション部ＳＴの制御部６００は、主に上述したスロットゲーム及びビンゴゲームの全体的な進行制御を担い、サテライト抽選装置１０００の制御部６１０は、主に上述したビンゴゲームの物理抽選の制御やボールＢ１，Ｂ２の搬送制御を担い、センター抽選装置２０００の制御部６２０は、主に上述したジャックポット抽選の制御を担う。本実施形態１においては、主に各制御部６００，６１０，６２０の各制御装置によってゲーム制御手段が構成される。
【０１００】
ステーション部ＳＴの制御部６００は、主に、制御装置６０１と、ＲＯＭ６０２と、ＲＡＭ６０３と、通信装置６０４とから構成される。制御装置６０１は、ＲＯＭ６０２に記憶されている各種プログラムを実行し、各種制御を行う。ＲＯＭ６０２は、ステーション部ＳＴの制御部６００で行うべき各種制御の実行プログラム等を記憶している。ＲＡＭ６０３は、各種データあるいは情報を一時的に記憶するものである。通信装置６０４は、サテライト抽選装置１０００の制御部６１０との間でデータ通信を行うためのものである。
【０１０１】
サテライト抽選装置１０００の制御部６１０は、主に、制御装置６１１と、ＲＯＭ６１２と、ＲＡＭ６１３と、ステーション側通信装置６１４と、センター側通信装置６１５とから構成される。制御装置６１１は、ＲＯＭ６１２に記憶されている各種プログラムを実行し、各種制御を行う。ＲＯＭ６１２は、サテライト抽選装置１０００の制御部６１０で行うべき各種制御の実行プログラム等を記憶している。ＲＡＭ６１３は、各種データあるいは情報を一時的に記憶するものである。ステーション側通信装置６１４は、当該サテライト部ＳＡに属する各ステーション部ＳＴの制御部６００との間でデータ通信を行うためのものである。センター側通信装置６１５は、センター抽選装置２０００の制御部６２０との間でデータ通信を行うためのものである。
【０１０２】
センター抽選装置２０００の制御部６２０は、主に、制御装置６２１と、ＲＯＭ６２２と、共用データ記憶手段としてのＲＡＭ６２３と、通信装置６２４とから構成される。制御装置６２１は、ＲＯＭ６２２に記憶されている各種プログラムを実行し、各種制御を行う。ＲＯＭ６２２は、センター抽選装置２０００の制御部６２０で行うべき各種制御の実行プログラム等を記憶している。ＲＡＭ６２３は、共用データであるジャックポット貯留枚数データを含む各種データあるいは情報を一時的に記憶するものである。通信装置６２４は、各サテライト部ＳＡの制御部６１０との間でデータ通信を行うためのものである。
【０１０３】
以上の構成は、ステーション部ＳＴの制御部６００と、サテライト抽選装置１０００の制御部６１０と、センター抽選装置２０００の制御部６２０とが、直列に接続された例であるが、これらの制御部６００，６１０，６２０を互いに並列（スター型やバス型）に接続するようにしてもよい。
【０１０４】
（スロットゲームの流れ）
次に、本実施形態１におけるプッシャーゲーム機１の各ステーション部ＳＴで進行するスロットゲームの流れについて説明する。
図２１は、本実施形態１におけるスロットゲームの流れを示すフローチャートである。
プレイヤーが貯留面１０１上のＩＣメダルＭ’を上述したようにして第１のメダル投入口１０８−１や第２のメダル投入口１０９−１へ投入すると、プレイフィールド内のサブテーブル５１１上に向けてメダルＭが送り出される。そして、サブテーブル５１１上のメダルＭ又はＩＣメダルＭ’のうちの一部が傾斜テーブル５１２を滑り落ち、チャッカー５１５−１，５１５−２，５１５−３のいずれかに進入して図示しないメダル検出手段により検出されると、その検出信号がステーション部ＳＴの制御部６００の制御装置６０１に送られ、制御装置６０１はチャッカー５１５−１，５１５−２，５１５−３のいずれかにメダルが入ったことを把握する。これにより、制御装置６０１は、スロットゲームの開始条件が満たされたと判断する（Ｓ１）。また、制御装置６０１は、ＩＣメダルＭ’がメダル落下溝に落下したとき、そのＩＣメダルＭ’のＩＣチップに記憶されているシンボルデータに基づきシンボルの種類が三角シンボルであると判断した場合も（Ｓ６４−１のＹｅｓ）、スロットゲームの開始条件が満たされたと判断する（Ｓ１）。制御装置６０１は、スロットゲームの開始条件が満たされたと判断した場合、ＲＯＭ６０２に記憶されている抽選プログラムを実行し、生成した乱数が所定の当選テーブルに照らして上述したいずれかの役に当選したか又はハズレたかを決定するデジタル抽選を行う（Ｓ２）。また、制御装置６０１は、表示部７００に表示されている図４に示すスロット用ゲーム画面の３つのダイス状スロットＤＳを回転させる表示制御を行うとともに、デジタル抽選で当選役が決定した場合には表示部７００にその当選役に係る図柄の組み合わせが停止表示するように、３つのダイス状スロットＤＳの回転を停止させる表示制御を行う（Ｓ３）。
【０１０５】
上記デジタル抽選でいずれの役にも当選しないハズレが決定された場合（Ｓ４）、制御装置６０１はそのままスロットゲームを終了する。
一方、小当たり役Ａに当選した場合（Ｓ５）、制御装置６０１は、第１リフトアップホッパ３００の通常メダル排出部３３０を制御し、プレイフィールド５００へ３枚のメダルＭを供給する（Ｓ６）。なお、本実施形態１では、プレイフィールド５００内へメダルＭを排出するための機構として、プレイヤーが貯留面１０１上のメダルＭを投入したときにプレイフィールド５００へメダルＭが送り出す第１リフトアップホッパ３００を兼用する場合について説明するが、第１リフトアップホッパ３００とは別の機構を用いてもよい。別の機構を用いる場合には、第１リフトアップホッパ３００と同様の構成を採用することができる。
【０１０６】
また、小当たり役Ｂに当選した場合（Ｓ７）、制御装置６０１は、特殊メダル排出機構である第２リフトアップホッパ３５０のＩＣメダル排出部３８０を制御し、プレイフィールド５００へ３枚のＩＣメダルＭ’を供給する（Ｓ８）。
ここで、本実施形態１においては、制御部６００の制御装置６０１の制御の下、ＩＣメダル排出部３８０に予めセットされているＩＣメダルのＩＣチップに、制御部６００の制御装置６０１から命令された電子データを書き込むデータ書込手段としてのＩＣライタ３９０が設けられている。本実施形態１において、制御装置６０１は、小当たり役Ｂに当選した場合、プレイフィールド５００へ排出する各ＩＣメダルＭ’のＩＣチップに記憶されているメダル価値データを、所定のメダル価値決定条件に従って適宜書き換えた後、プレイフィールド５００へ排出する。所定のメダル価値決定条件としては、例えば乱数等により抽選で決定されるメダル価値データに書き換えるという条件を採用できる。また、当該プッシャーゲーム機１、サテライト部ＳＡ又は当該ステーション部ＳＴにおける実際のペイアウト率を目標ペイアウト率に近づけるために決定されたメダル価値データに書き換えるという条件も採用できる。この条件を採用する場合、実際のペイアウト率が目標ペイアウト率よりも低い場合には、排出するＩＣメダルＭ’に書き込まれるメダル価値データが大きくなるようにし、逆に、実際のペイアウト率が目標ペイアウト率よりも高い場合には、排出するＩＣメダルＭ’に書き込まれるメダル価値データが小さくなるようにする。
なお、所定のメダル価値決定条件は以上の例示した条件に限らず、他の条件を採用してもよい。また、ＩＣライタ３９０は必ずしも設ける必要はない。
【０１０７】
また、通常ボーナス役に当選した場合（Ｓ９）、制御装置６０１は、第１リフトアップホッパ３００の通常メダル排出部３３０を制御してプレイフィールド５００へ３０枚のメダルＭを供給する（Ｓ１０−１）。また、制御装置６０１は、以後のデジタル抽選で用いる当選テーブルとして、当選確率が低めに設定された通常当選テーブルを用いるように設定変更する（Ｓ１０−２）。
また、確変ボーナス役に当選した場合（Ｓ１１）、制御装置６０１は、第１リフトアップホッパ３００の通常メダル排出部３３０を制御してプレイフィールド５００へ３０枚のメダルＭを供給する（Ｓ１２−１）。また、制御装置６０１は、以後のデジタル抽選で用いる当選テーブルとして、当選確率が高めに設定された高確率当選テーブルを用いるように設定変更する（Ｓ１２−２）。
【０１０８】
また、ボール供給役が当選した場合（Ｓ１３）、制御装置６０１は、サテライト抽選装置１０００における制御部６１０の制御装置６１１へボールＢ１についてのボール供給命令を出力する。これにより、ボール供給機構１３００からボールキャリア１５２０へボールＢ１が受け渡され、そのボールキャリア１５２０から当該ボール供給役が当選したステーション部ＳＴのボール投入機構１８００へボールＢ１が受け渡される。ボール投入機構１８００へ受け渡されたボールＢ１は、ボール投入スロープ１８０１のストッパ１８０２によって一時的に保持される。そして、プレイヤーがボタン１６０を押し、その操作信号を制御装置６０１が受けったタイミングで、制御装置６０１は、ボールＢ１はストッパ１８０２から解放され、ボールＢ１がボール投入スロープ１８０１上を転がり落ち、ボール投入位置抽選機構１８１０へ受け渡される。そして、このボール投入位置抽選機構１８１０で、プレイフィールド５００上へのボール供給位置の抽選が行われ、メインテーブル５０１上における奥側か手前側のいずれかにボールＢ１が供給される（Ｓ１４）。このボール投入位置抽選機構１８１０は、ボールＢ１，Ｂ２が通過可能なボール受け口がボール投入スロープ１８０１の最下点を中心に手前側と奥側との間を往復移動する構成を有している。ボール受け口にボールが入るとメインテーブル５０１上の手前側にそのボールが供給され、ボール受け口にボールが入らないとメインテーブル５０１上の奥側にそのボールが供給される。ボールがメインテーブル５０１上の手前側に供給されると、メインテーブル５０１上の奥側に供給される場合に比べてメダル落下溝までの移動距離が短いため、そのボールＢ１をメダル落下溝へ落としやすくなり、ビンゴゲームの開始条件を満たしやすくなる。したがって、プレイヤーは、ストッパ１８０２で保持されたボールＢ１が、ボール投入位置抽選機構１８１０のボール受け口にボールＢ１が入るようにタイミングを計ってボタン１６０を押すようにプレイすることになる。
【０１０９】
また、直接サテライト役が当選した場合（Ｓ１５）、制御装置６０１は、サテライト抽選装置１０００における制御部６１０の制御装置６１１へボールＢ１についてのボール供給命令を出力する。これにより、ボール供給機構１３００からボールキャリア１５２０へボールＢ１が受け渡される。その後、ボールキャリア１５２０は、ステージボール投入機構１６００と対向する位置へ移動し、ステージボール投入機構１６００の受皿１６１０へボールＢ１を受け渡す。そして、プレイヤーがボタン１６０を押し、その操作信号を制御装置６０１が受けったタイミングで、制御装置６０１は、ボール投入命令がサテライト抽選装置１０００における制御部６１０の制御装置６１１へ出力する。これにより、ボールＢ１はボール投入経路１１１０を介してアウタービンゴステージ１１００へ投入され、物理抽選が行われる。また、直接サテライト役が当選した場合、制御装置６０１は、ビンゴゲームの開始条件が満たされたとして、後述するビンゴゲームを開始する（Ｓ２０）。
【０１１０】
（ビンゴゲームの流れ）
次に、本実施形態１におけるプッシャーゲーム機１の各ステーション部ＳＴで進行するビンゴゲームの流れについて説明する。
図２２は、本実施形態１におけるビンゴゲームの流れを示すフローチャートである。
本実施形態１のビンゴゲームでは、ボールＢ１，Ｂ２がメダル落下溝に落ちるか、上述したスロットゲームで直接サテライト役に当選するかのいずれかのビンゴゲームの開始条件を満たすと（Ｓ２１）、ステーション部ＳＴにおける制御部６００の制御装置６０１は、ＲＯＭ６０２に記憶されているビンゴ実行プログラムを実行し、ビンゴゲームを開始する。具体的には、制御装置６０１は、まず、表示部７００に表示されている図４に示したスロット用ゲーム画面を図５に示したビンゴ用ゲーム画面に切り替え、その表示制御を行う（Ｓ２２）。ここで、ビンゴ用ゲーム画面に表示されているビンゴカード画像ＢＣは、過去の任意のタイミングで生成された配列情報に基づくものである。配列情報を生成するタイミングは、本プッシャーゲーム機１の電源投入時、図示しないリセットボタンの操作時、過去のビンゴゲームでビンゴが成立した時などが挙げられる。本実施形態１では、ビンゴゲームでビンゴが成立した時に新しい配列情報を生成し、これを過去の配列情報と置き換える場合を例に挙げて説明する。
【０１１１】
また、制御装置６０１は、ビンゴゲームの開始条件が満たされたとき、サテライト抽選装置１０００における制御部６１０の制御装置６１１へビンゴ開始命令を出力する。これにより、制御装置６１１は、その命令を受けたステーション部ＳＴのボール運搬機構１９００におけるボール運搬部走行スロープ１９０１の出口に対向する位置へボールキャリア１５２０を移動させる。また、制御装置６０１は、ボール運搬機構１９００を制御して、メダル落下溝に落下したボールＢ１，Ｂ２をボール運搬部走行スロープ１９０１からボールキャリア１５２０へ搬送する。その後、上述したようにサテライト抽選装置１０００における制御部６１０の制御装置６１１は、ボールキャリア１５２０をステージボール投入機構１６００の対向位置へ移動させ、そのボールＢ１，Ｂ２の種類に応じ、ステージボール投入機構１６００を制御してボールＢ１，Ｂ２をアウタービンゴステージ１１００又はインナービンゴステージ１２００へ投入する（Ｓ２３）。
【０１１２】
アウタービンゴステージ１１００又はインナービンゴステージ１２００へ投入されたボールＢ１，Ｂ２がいずれかの入賞スポット１１０１，１２０１に入ると、その信号がサテライト抽選装置１０００における制御部６１０の制御装置６１１に送られる。これにより、制御装置６１１は、どの入賞スポット１１０１，１２０１にボールＢ１，Ｂ２が入ったかを認識する。
【０１１３】
ボールＢ１，Ｂ２が入った入賞スポット１１０１，１２０１が、ビンゴ数字の割り当てられた入賞スポットである場合、サテライト抽選装置１０００における制御部６１０の制御装置６１１は、その割り当てられているビンゴ数字を示す情報を、当該ビンゴゲームの開始条件を満たしたステーション部ＳＴにおける制御部６００の制御装置６０１へ出力する。この情報を受けた制御装置６０１は、記憶手段としてのＲＡＭ６０３内の当選ビンゴ数字記憶領域に、その情報に係るビンゴ数字を当選ビンゴ数字として記憶する。なお、この当選ビンゴ数字記憶領域には、当該ステーション部ＳＴに対応する配列情報が生成されてからの当選ビンゴ数字が累積的に記憶される。そして、制御装置６０１は、判定手段として機能し、その当選ビンゴ数字記憶領域に記憶されているすべての当選ビンゴ数字と、ＲＡＭ６０３内の配列情報記憶領域に記憶されている当該配列情報とを参照し、その配列情報が示すビンゴカード上の「１」から「９」のビンゴ数字の配列であるカード配列（抽選対象配列）上における当該すべての当選ビンゴ数字の配列が特定配列であるか否かのビンゴ判定を行う（Ｓ２５）。なお、本実施形態１における特定配列は、３×３のビンゴカード上における縦、横、斜めの列であり、合計８列である。
【０１１４】
本実施形態１において、各特定配列には、所定枚数のＩＣメダルＭ’をプレイフィールド５００へ払い出すＩＣメダル払出賞、ボールＢ１をプレイフィールド５００へ供給する通常ボール供給賞、ボールＢ２をプレイフィールド５００へ供給する特別ボール供給賞のいずれかが割り当てられている。上記ビンゴ判定において、制御装置６０１が特定配列でないと判定した場合すなわちビンゴが成立していないと判定した場合（Ｓ２５のＮｏ）、ビンゴゲームを終了する。
【０１１５】
一方、制御装置６０１は、ビンゴが成立したと判定し（Ｓ２５のＹｅｓ）、その特定配列が特別ボール供給賞に係るものである場合には（Ｓ２６のＹｅｓ）、特典付与手段として機能し、上述したスロットゲームにおいて小当たり役Ｂが当選した場合と同様の方法でプレイフィールド５００上へ所定枚数のＩＣメダルＭ’を供給するとともに（Ｓ２７−１）、上述したスロットゲームにおいてボール供給役が当選した場合と同様の方法でプレイフィールド５００上へボールＢ２を供給する（Ｓ２７−２）。
また、制御装置６０１は、ビンゴが成立した特定配列が通常ボール供給賞に係るものである場合には（Ｓ２８のＹｅｓ）、特典付与手段として機能し、上述したスロットゲームにおいて小当たり役Ｂが当選した場合と同様の方法でプレイフィールド５００上へ所定枚数のＩＣメダルＭ’を供給するとともに（Ｓ２９−１）、上述したスロットゲームにおいてボール供給役が当選した場合と同様の方法でプレイフィールド５００上へボールＢ１を供給する（Ｓ２９−２）。
また、制御装置６０１は、ビンゴが成立した特定配列がメダル供給賞に係るものである場合には（Ｓ２８のＮｏ）、特典付与手段として機能し、上述したスロットゲームにおいて小当たり役Ｂが当選した場合と同様の方法でプレイフィールド５００上へ所定枚数のＩＣメダルＭ’を供給する（Ｓ３０）。
なお、ビンゴが成立したときにプレイフィールド５００上へ供給されるＩＣメダルＭ’の枚数は、そのビンゴ成立に係る賞ごとに異なる枚数としてもよいし、同じ枚数としてもよい。また、ＩＣメダルＭ’ではなくメダルＭを供給するようにしてもよい。
【０１１６】
このようにして、ビンゴ成立後の処理を行った制御装置６０１は、配列情報生成手段として機能し、ＲＯＭ６０２に記憶されている配列情報生成プログラムを実行して新たな配列情報を生成し、ＲＡＭ６０３の配列情報記憶領域に記憶されている配列情報を新たに生成した配列情報に置き換えて、配列情報をリセットする（Ｓ３１）。
【０１１７】
（ジャックポット抽選の流れ）
次に、本実施形態１におけるプッシャーゲーム機１のセンター抽選装置２０００で進行するジャックポット抽選の流れについて説明する。
図２３は、本実施形態１におけるジャックポット抽選の流れを示すフローチャートである。
本実施形態１のジャックポット抽選は、ステーション部ＳＴの制御部６００におけるＲＡＭ６０３内のカウント値が「３」になる、すなわち、プレイヤーが累積で３枚のＩＣメダルＭ’をメダル投入機構１００に投入するというジャックポット抽選の開始条件を満たすと（Ｓ４１）、センター抽選装置２０００における制御部６２０の制御装置６２１は、ＲＯＭ６２２に記憶されているジャックポット実行プログラムを実行し、ジャックポット抽選を開始する。具体的には、制御装置６２１は、まず、装置支持台２２００を回転させて、当該ジャックポット抽選の開始条件を満たしたステーション部ＳＴが属するサテライト部ＳＡに対してセンター抽選装置２０００が正面を向くように駆動制御する。また、ディスプレイ装置２３００にジャックポット抽選の演出用画面を表示し、これを表示制御する。
【０１１８】
その後、当該ステーション部ＳＴでプレイするプレイヤーがそのステーション部ＳＴのボタン１６０を押すと（Ｓ４２）、その操作信号がそのステーション部ＳＴにおける制御部６００の制御装置６０１に入力される。これにより、制御装置６０１は、サテライト抽選装置１０００の制御部６１０を介してセンター抽選装置２０００における制御部６２０の制御装置６２１へボール投入命令を出力する。これにより、制御装置６２１は大型ボール投入機構２５００へボール投入命令を出力する。ボール投入命令を受けた大型ボール投入機構２５００は、ボールストッパ２５２１をボール保持位置からボール解放位置へ移動させ、ボール保持部２５２０に保持されていた大型抽選ボール２４００を搬送スロープ２６００へ投入する（Ｓ４３）。これにより、大型抽選ボール２４００は搬送スロープ２６００上をその最下点を中心に振り子のように移動し、最終的に回転搬送装置２１００のいずれかの保持空間Ｆ内に入り込む。大型抽選ボール２４００がいずれかの保持空間Ｆに入ると、その信号がセンター抽選装置２０００における制御部６２０の制御装置６２１に送られる。これにより、制御装置６２１は、大型抽選ボール２４００が入った保持空間Ｆを認識する。
【０１１９】
このとき、大型抽選ボール２４００が入った保持空間Ｆが、ジャックポット賞の割り当てられたものである場合（Ｓ４４のＹｅｓ）、制御装置６２１は、ＲＡＭ６２３からジャックポット貯留枚数データを読み取り、そのデータが示す枚数分のメダルＭを、当該ジャックポット抽選の開始条件を満たしたステーション部ＳＴのプレイフィールド５００へ供給するための処理を行う（Ｓ４５−１）。このとき、制御装置６２１からステーション部ＳＴにおける制御部６００の制御装置６０１へメダル供給命令を出力し、制御装置６０１は第１リフトアップホッパ３００の通常メダル排出部３３０を制御してメダルＭをプレイフィールド５００へ供給するようにしてもよい。ただし、ジャックポット賞に入賞したときに供給されるメダルＭは大量なので、上述した第１リフトアップホッパ３００とは別に、独自のメダル排出機構を用いてメダルＭを供給するようにしてもよい。この場合、ジャックポット賞に入賞したときの演出としても好適である。あるいは、上述した第２リフトアップホッパ３５０を利用し、供給するすべてのＩＣメダルＭ’のメダル価値データの総和が、ジャックポット貯留枚数データが示す枚数と同一になるように、ＩＣメダルＭ’を供給するようにしてもよい。なお、ＩＣメダルＭ’のメダル価値データの総和に生じた端数分は第１リフトアップホッパ３００を用いてメダルＭで供給する。
また、制御装置６２１は、ＲＡＭ６２３に記憶されているジャックポット貯留枚数データを初期値にリセットする（Ｓ４５−２）。
【０１２０】
一方、大型抽選ボール２４００が入った保持空間Ｆが、イベント賞の割り当てられたものである場合（Ｓ４６のＹｅｓ）、制御装置６２１は、当該ジャックポット抽選の開始条件を満たしたステーション部ＳＴにおける制御部６００の制御装置６０１へメダル供給命令を出力する。これにより、制御装置６０１は第１リフトアップホッパ３００の通常メダル排出部３３０を制御して、当該ステーション部ＳＴのプレイフィールド５００上へ所定枚数（例えば１００枚）のメダルＭを供給する（Ｓ４７−１）。また、制御装置６２１は、当該ステーション部ＳＴが属するサテライト部ＳＡのサテライト抽選装置１０００における制御部６１０の制御装置６１１へイベント開始命令を出力する。これを受けた制御装置６１１は、所定のイベント条件が満たされたと判断し、以後の所定のイベント期間中、当該サテライト部ＳＡに属する４つのステーション部ＳＴのいずれかについて行うビンゴゲームの物理抽選で当選する当選ビンゴ数字を、他の３つのステーション部ＳＴでも当選ビンゴ数字として取り扱うようにイベント処理する（Ｓ４７−２）。具体的には、制御装置６１１は、所定のイベント期間中に行うサテライト抽選装置１０００の物理抽選で当選した当選ビンゴ数字を示す情報を、当該サテライト部ＳＡに属するすべてのステーション部ＳＴにおける制御部６００の制御装置６０１へ出力する。
【０１２１】
また、大型抽選ボール２４００が入った保持空間Ｆが、メダル供給賞の割り当てられたものである場合（Ｓ４６のＮｏ）、制御装置６２１は、当該ジャックポット抽選の開始条件を満たしたステーション部ＳＴにおける制御部６００の制御装置６０１へメダル供給命令を出力する。これにより、制御装置６０１は第１リフトアップホッパ３００の通常メダル排出部３３０を制御して、当該ステーション部ＳＴのプレイフィールド５００上へ所定枚数のメダルＭを供給する（Ｓ４８）。
【０１２２】
以上、本実施形態１においては、ステーション部ＳＴのメダル投入機構１００にゲーム媒体としての特殊有体物であるＩＣメダルＭ’を投入すると、そのＩＣメダルＭ’のＩＣチップに記憶されているシンボルデータがＩＣリーダ１０８−９，１０９−９により読み取られる。そして、そのシンボルデータの示すシンボルの種類に応じて、３つの制御部６００，６１０，６２０のうちの少なくとも１つの制御部における制御装置の制御モードが切り替わる。具体的には、ハテナシンボルの場合にはシンボルの種類を決定するためのシンボル決定処理を行う制御モードへと切り替わり、丸シンボルの場合にはジャックポット抽選を制御する制御モードへと切り替わり、他のシンボルの場合にはそのまま制御モードの切り替えは行われない。よって、プレイヤーに対し、投入したＩＣメダルＭ’の違いによって、このようにゲーム装置の制御内容が変わるといった今までにないゲーム性を提供することができる。
【０１２３】
また、本実施形態１においては、ステーション部ＳＴのプレイフィールド内のメダル落下溝にＩＣメダルＭ’が落下すると、そのＩＣメダルＭ’のＩＣチップに記憶されているシンボルデータがＩＣリーダ１００５により読み取られる。そして、そのシンボルデータの示すシンボルの種類に応じて、３つの制御部６００，６１０，６２０のうちの少なくとも１つの制御部における制御装置の制御モードが切り替わる。具体的には、ハテナシンボルの場合にはシンボルの種類を決定するためのシンボル決定処理を行う制御モードへと切り替わり、丸シンボルの場合にはジャックポット抽選を制御する制御モードへと切り替わり、三角シンボルの場合にはスロットゲームを制御する制御モードへと切り替わり、四角シンボルの場合にはその後スロットゲームの開始条件を満たしたときに通常よりも当選確率が高めに設定された制御モードへと切り替わる。よって、プレイヤーに対し、メダル落下溝に落下したＩＣメダルＭ’の違いによって、このようにゲーム装置の制御内容が変わるといった今までにないゲーム性を提供することができる。
【０１２４】
なお、本実施形態１においては、ステーション部ＳＴのプレイフィールド内のメダル落下溝（所定箇所）に落下したＩＣメダルＭ’のＩＣチップを読み取って制御モードを切り替える場合について説明したが、プレイフィールド内の他の箇所、例えばチャッカー５１５−１，５１５−２，５１５−３を通過したＩＣメダルＭ’のＩＣチップを読み取って制御モードを切り替えるようにしたもよい。
また、本実施形態１においては、プレイヤーが投入するＩＣメダルＭ’を例に挙げて説明したが、他の有体物、例えばボールＢ１，Ｂ２の少なくとも一方にＩＣチップ等の記憶部を内蔵させ、そのボールがメダル落下溝に落下したときやサテライト抽選装置１０００の入賞スポット１１０１に入ったときなどに、その記憶部に記憶されている電子データの内容に応じて制御モードを切り替えるようにしてもよい。あるいは、大型抽選ボール２４００にＩＣチップ等の記憶部を内蔵させ、その大型抽選ボールがセンター抽選装置２０００の保持空間Ｆに入ったときなどに、その記憶部に記憶されている電子データの内容に応じて制御モードを切り替えるようにしてもよい。
【０１２５】
また、本実施形態１においては、ＩＣメダルＭ’のＩＣチップに記憶されているシンボルデータの内容（シンボルの種類）が当該ＩＣメダルＭ’の外観からプレイヤーが把握できるように構成すれば、すなわち、ＩＣメダルＭ’に自己のＩＣチップに記憶されているシンボルデータの内容を表示させる構成とすれば、プレイヤーは自分が獲得したＩＣメダルＭ’がそれぞれどの種類のシンボルのものなのかを把握することができる。その結果、自分の好きなタイミングで自分の好きな種類のシンボルのＩＣメダルＭ’を投入することができるようになる。例えば、丸シンボルのＩＣメダルＭ’を持っている場合、ジャックポット貯留枚数が少ない状況では投入しないようにし、ジャックポット貯留枚数が十分に増えたときを見計らって投入するといった戦略性を付加することができる。
また、プレイヤーがＩＣメダルＭ’のシンボルを把握できれば、プレイヤーがすべてのシンボルのＩＣメダルＭ’を獲得したいという欲求を抱く可能性が高いため、そのようなプレイヤーに対してＩＣメダルＭ’のコレクションを楽しんでもらうというゲーム性を提供することも可能である。
なお、これらの効果は、ＩＣメダルＭ’のシンボルデータの内容がその外観から把握できなくてもよい。例えば、ＩＣメダルＭ’を投入したときに表示部７００にそのＩＣチップに記憶されているシンボルデータの内容を表示させ、その後プレイヤーが当該ＩＣメダルを使用することを選択したときに当該ＩＣメダルのシンボルデータを利用した制御を行い、プレイヤーが当該ＩＣメダルを使用しないことを選択したときにはその時点では当該ＩＣメダルのシンボルデータを利用した制御は行わないようにする。すなわち、ＩＣメダルＭ’をゲーム装置に投入してそのＩＣチップに記憶されているシンボルデータの内容を確認できる構成さえあれば、プレイヤーは当該ＩＣメダルＭ’の使用前にそのＩＣチップに記憶されているシンボルの種類を把握できるので、ＩＣメダルＭ’のシンボルデータの内容がその外観から把握できる場合と同様の効果が得られる。
【０１２６】
また、シンボルの種類に応じて切り替わる制御モードの内容は、本実施形態１において例示したものに限らず、種々のものが考えられる。
例えば、投入されたＩＣメダルＭ’のＩＣチップに記憶されているシンボルデータに基づくシンボルの種類が特定のシンボル（例えば三角シンボル）である場合、メダルＭをプレイフィールド内のサブテーブル５１１上へ排出する制御を行う制御モードへ切り替わり、他のシンボルである場合にはメダルＭをプレイフィールド内のメインテーブル５０１上へ排出する制御を行う制御モードへ切り替わるようにする。
【０１２７】
また、例えば、投入されたＩＣメダルＭ’のＩＣチップに記憶されているシンボルデータに基づくシンボルの種類が特定のシンボル（例えば三角シンボル）である場合、一定期間にチャッカー５１５−１，５１５−２，５１５−３へメダルが入りやすいように制御する制御モードへ切り替わるようにしたりしてもよい。この場合、チャッカー５１５−１，５１５−２，５１５−３にシャッターを設け、そのシャッターの開閉動作を制御部６００により制御できるように構成しておき、特定のシンボル以外のシンボルの場合には１つのチャッカー５１５−１しか開口させない制御モードへと切り替わり、特定のシンボルの場合にはすべてのチャッカー５１５−１，５１５−２，５１５−３が開口する制御モードへと切り替わるようにしてもよい。
【０１２８】
その他、シンボルの種類に応じて切り替わる制御モードの内容としては、例えば、スロットゲームを１０回連続して実行する制御モードや、所定枚数（例えば１００枚）のメダルＭを払い出す制御を行う制御モードなどを採用することもできる。
【０１２９】
また、本実施形態１のようにＩＣリーダ１００５を備えることにより、メダル落下溝にＩＣメダルＭ’が落下することで、本プッシャーゲーム機あるいは本プッシャーゲーム機に接続されている他のゲーム機や店舗の管理装置等の外部機器において、ＩＣメダルＭ’のＩＣチップ内の各種データを用いたデータ処理や制御が可能となる。よって、ＩＣメダルＭ’のＩＣチップ内の各種データを用いて、新たなゲーム性をプレイヤーに提供したり、各種サービスをプレイヤーに提供したりすることが可能となる。なお、ＩＣメダルＭ’のＩＣチップ内に記憶する電子データの種類は、その電子データを用いて行うデータ処理や制御の内容に応じて適宜決定される。
同様に、本実施形態１のプッシャーゲーム機においては、ＩＣメダルＭ’のＩＣチップ（記憶部）に記憶されている電子データを読み取るデータ読取手段としてのＩＣリーダ１００５，１０８−９，１０９−９を有している。このようなＩＣリーダを備えることで、本プッシャーゲーム機あるいは本プッシャーゲーム機に接続されている他のゲーム装置や店舗の管理装置等の外部機器において、ＩＣメダルＭ’のＩＣチップ内の各種データを用いたデータ処理や制御が可能となる。よって、ＩＣメダルＭ’のＩＣチップ内の各種データを用いて、新たなゲーム性をプレイヤーに提供したり、各種サービスをプレイヤーに提供したりすることが可能となる。なお、ＩＣメダルＭ’のＩＣチップ内に記憶する電子データの種類は、その電子データを用いて行うデータ処理や制御の内容に応じて適宜決定される。
【０１３０】
なお、本実施形態１では、プレイヤーへ払い出すＩＣメダルＭ’のＩＣチップに書き込むメダル価値データは、メダル落下溝へ落下したＩＣメダルＭ’のＩＣチップに記憶されていたメダル価値データと同一としたが、異なるメダル価値データとしてもよい。この場合、制御部６００は、払い出すＩＣメダルＭ’のＩＣチップに、所定のメダル価値決定条件に従って決定されたメダル価値データを適宜書き込むことができる。所定のメダル価値決定条件としては、例えば乱数等により抽選で決定されるメダル価値データに書き換えるという条件を採用できる。また、当該プッシャーゲーム機１、サテライト部ＳＡ又は当該ステーション部ＳＴにおける実際のペイアウト率を目標ペイアウト率に近づけるために決定されたメダル価値データに書き換えるという条件も採用できる。この条件を採用する場合、実際のペイアウト率が目標ペイアウト率よりも低い場合には、払い出すＩＣメダルＭ’に書き込まれるメダル価値データが大きくなるようにし、逆に、実際のペイアウト率が目標ペイアウト率よりも高い場合には、払い出すＩＣメダルＭ’に書き込まれるメダル価値データが小さくなるようにする。もちろん、所定のメダル価値決定条件は以上の例示した条件に限らず、他の条件を採用してもよい。
【０１３１】
また、払い出されたＩＣメダルＭ’をプレイヤーがプッシャーゲーム機１に投入できるような構成としては、例えば、以下のような構成であってもよい。
すなわち、メダル投入機構１００に投入されたメダルが搬送されるメダル搬送経路２００中に、上記メダル搬送経路１００２の底面に設けられた仕分け孔１００３のようなメダル仕分け部を設け、メダル投入機構１００に投入されたメダルＭとＩＣメダルＭ’とを仕分けできるようにする。このとき、メダルＭは第１リフトアップホッパ３００の通常メダル貯留部３１０へ搬送し、ＩＣメダルＭ’は第２リフトアップホッパ３５０のＩＣメダル貯留部３６０へ搬送するように構成する。また、メダル投入機構１００に投入されたＩＣメダルＭ’が第２リフトアップホッパ３５０のＩＣメダル貯留部３６０へ搬送されるまでの間に、そのＩＣメダルＭ’のＩＣチップ内の電子データを読み取るデータ読取手段としてのＩＣリーダを設け、ＩＣリーダで読み取ったメダル価値データを制御部６００で受信できるようにする。そして、制御部６００は、ＩＣリーダから受信したメダル価値データが示すメダル価値に相当するメダルＭがプレイフィールド５００に連続的に排出されるように、第１リフトアップホッパ３００を制御する。以上の構成により、プレイヤーがＩＣメダルＭ’をメダル投入機構１００に投入した場合、そのＩＣメダルＭ’のＩＣチップに記憶されたメダル価値データが示すメダル価値に相当する枚数分のメダルＭが連続してプレイフィールド５００内に排出される。
【０１３２】
また、払い出されたＩＣメダルＭ’をプレイヤーがプッシャーゲーム機１に投入できるようにするための構成としては、次のような構成も採用できる。
すなわち、メダル投入機構１００に投入されたメダルが搬送されるメダル搬送経路２００中に、上記メダル搬送経路１００２の底面に設けられた仕分け孔１００３のようなメダル仕分け部を設け、メダル投入機構１００に投入されたメダルＭとＩＣメダルＭ’とを仕分けできるようにする。このとき、メダルＭは第１リフトアップホッパ３００の通常メダル貯留部３１０へ搬送し、ＩＣメダルＭ’は第２リフトアップホッパ３５０へ搬送するように構成する。ここで、第２リフトアップホッパ３５０には上記ＩＣメダル貯留部３６０を設けず、第２リフトアップホッパ３５０は、メダル投入機構１００に投入されたＩＣメダルＭ’そのものをプレイフィールド５００に排出するように駆動する。以上の構成により、プレイヤーがＩＣメダルＭ’をメダル投入機構１００に投入した場合、そのＩＣメダルＭ’そのものがプレイフィールド５００内に排出される。
【０１３３】
また、本実施形態１では、通常のメダルＭとＩＣメダルＭ’とが混在する場合について説明したが、すべてのメダルをＩＣメダルＭ’とし、メダルＭを使用しない場合であっても同様である。この場合、メダルＭの排出に関する構成（第１リフトアップホッパ３００、第３リフトアップホッパ１０２０等）や、メダルの仕分けに関する構成（仕分け孔１００３等）については不要となる。
【０１３４】
〔実施形態２〕
以下、本発明を、ゲーム装置としてのメダルゲーム機である対戦型ゲーム機に適用した一実施形態（以下、本実施形態を「実施形態２」という。）について、図面を用いて説明する。
なお、本実施形態２で使用するＩＣメダルＭ’は、そのＩＣチップに上述したシンボルデータが記憶されている上記実施形態１のものと同様のものであるとする。
【０１３５】
図２４は、本実施形態２に係るゲーム機のディスプレイに表示されるゲーム画面の一例を示す説明図である。
画面中央には、複数種類のシンボルが変動表示または停止表示する３つのリール画像５１ａ，５１ｂ，５１ｃが表示される。また、画面右側には、対戦相手のリール状態を表わすサブ画面５２が表示される。本ゲーム機では、詳しくは後述するが、プレイヤーが操作レバーや操作ボタン等の操作手段を操作することにより、ディスプレイに表示されているモンスターカード画像の中からそのスロットゲームに使用する３つのモンスターカード画像を選択すると、選択したモンスターカード画像に対応する各キャラクタデータに対応した３つのリール画像５１ａ，５１ｂ，５１ｃが表示される。画面左側には、プレイヤーが選択した３つモンスターキャラクタ（味方モンスター）のうち、中央リール画像５１ｂに対応した味方モンスター（味方ボスモンスター）の画像５３ａが表示される。この味方ボスモンスターの名称（ゴーレム）は、リール画像５１ａ，５１ｂ，５１ｃの下に設けられた名称表示エリア５３ｂに表示される。また、画面上部には、味方ボスモンスターの体力値が棒グラフ５３ｃで表示される。一方、画面右側におけるサブ画面５２の上方には、対戦相手となる他のプレイヤーまたはコンピュータが選択した３つのモンスターキャラクタ（敵モンスター）のうち、相手側の中央リール画像に対応した敵モンスター（敵ボスモンスター）の画像５４ａが表示される。この敵ボスモンスターの名称（ドラゴン）は、サブ画面５２の下に設けられた名称表示エリア５４ｂに表示される。また、この敵ボスモンスターの体力値は、上記味方ボスモンスターの場合と同様に、画面上部に棒グラフ５４ｃで表示される。
また、画面左側における味方ボスモンスター画像５３ａの下方には、記憶装置に記憶されている配当テーブルの内容を表す配当表５５が表示される。この配当表５５は、各リール画像５１ａ，５１ｂ，５１ｃに停止表示したシンボルの組み合わせが特定の組み合わせになった場合にその特定の組み合わせの種類に応じて払い出す配当の量が表示される。
【０１３６】
次に、本実施形態２における対戦ゲームの流れについて説明する。
図２５は、対戦ゲームの流れを示すフローチャートである。
本ゲーム機では、プレイヤーがゲーム媒体受取手段としてのメダル投入機構にメダルＭを投入すると、そのメダル投入枚数がメダル管理装置２７に検出され、そのメダル投入枚数分のクレジットがクレジットデータに記憶される。また、メダル投入機構にＩＣメダルＭ’を投入した場合には、そのＩＣメダルＭ’のＩＣチップに記憶されているメダル価値データが図示しないデータ読取手段としてのＩＣリーダにより読み取られ、そのメダル価値データが示すメダル価値分のクレジットがクレジットデータに記憶される。これにより、ゲーム制御手段としての図示しない制御部はゲームの進行制御を開始する。
【０１３７】
本実施形態２における対戦ゲームは、コンピュータを対戦相手としてスロットゲームを行うもので、プレイヤーとコンピュータとが交互にスロットゲームを行い、自分のスロットゲームで特定の組み合わせ（役）が揃うと、その役に応じた配当が払い出され、プレイヤーは自分のクレジットを増やすことができる。また、役が揃うと、敵ボスモンスターの体力値データを減らす等の処理が行われ、敵ボスモンスターの体力値データがゼロになると、対戦ゲームが終了する。一方、コンピュータのスロットゲームで特定の組み合わせ（役）が揃うと、味方ボスモンスターの体力値データを減らす等の処理が行われ、味方ボスモンスターの体力値データがゼロになったときも、対戦ゲームは終了する。
【０１３８】
具体的に説明すると、図示しない制御部は、コンピュータ対戦用プログラムを実行し、まず、図示しない記憶手段としての記憶装置に記憶されているキャラクタデータの中から３つのキャラクタデータを選択する処理を行う。この選択において、制御部は、各キャラクタデータの出現確率データから把握される各キャラクタデータに対応したモンスターカード画像の出現確率に従って選択する。よって、出現確率の低い出現確率データをもつキャラクタデータは選択されにくく、出現確率の高い出現確率データをもつキャラクタデータは選択されやすい。このようにして選択された３つのキャラクタデータに係るモンスターキャラクタは、コンピュータ側が使用する敵モンスターとして決定される（Ｓ７１）。そして、制御部は、決定した敵モンスターのうちの１つを敵ボスモンスターとして選択し、その敵ボスモンスターに係るキャラクタデータの体力値データを、記憶装置内の体力値記憶領域にコンピュータ側の体力値データの初期値として記憶する。
【０１３９】
続いて、制御部は、プレイヤーの使用可能なキャラクタに対応するキャラクタデータが記憶されている記憶装置内の使用可能キャラクタ記憶領域からキャラクタデータを読み出し、ディスプレイにキャラクタ選択画面表示命令を出力してディスプレイ上にモンスター選択画面を表示させる。このモンスター選択画面には、使用可能キャラクタ記憶領域から読み出したすべてのキャラクタデータに対応するモンスターカード画像が表示されている。プレイヤーが図示しない操作レバー及び操作ボタンを用いてこれらのモンスターカード画像の中から３つを選択すると、その操作信号が制御部に入力される。そして、制御部は、その操作信号に基づき、プレイヤーが選択した３つのキャラクタデータを、記憶装置の選択キャラクタ記憶領域に記憶する。このようにして選択された３つのキャラクタデータに係るモンスターキャラクタは、プレイヤー側が使用する味方モンスターとして決定される（Ｓ７２）。そして、制御部は、決定した味方モンスターのうちの１つをプレイヤーの選択により味方ボスモンスターとして決定し、その味方ボスモンスターに係るキャラクタデータの体力値データを、記憶装置内の体力値記憶領域にプレイヤー側の体力値データの初期値として記憶する。
【０１４０】
なお、よりゲーム性を高める方法としては、例えば、両者のボスモンスターだけ先に決定し、残り２つの味方モンスターについては敵ボスモンスターの種類をプレイヤーに報知してからプレイヤーに選択させる方法が挙げられる。敵ボスモンスターの種類を確認することで、プレイヤーは、その敵ボスモンスターの特性を把握することができ、残り２つの味方モンスターについては相手の弱点を狙った選択が可能になるからである。後述する対人対戦ゲームにおいても同様の方法によりゲーム性を高めることができる。
【０１４１】
以上のようにして、３つの敵モンスター及び３つの味方モンスターが決定したら、制御部は、決定した３つの敵モンスターのキャラクタデータにそれぞれ含まれるシンボル配列データを読み出し、これらのシンボル配列データに基づく３つのリール画像を決定する（Ｓ７３）。また、制御部は、決定した３つの味方モンスターのキャラクタデータにそれぞれ含まれるシンボル配列データを選択キャラクタ記憶領域から読み出し、これらのシンボル配列データに基づく３つのリール画像を決定する（Ｓ７４）。そして、制御部は、ディスプレイにゲーム画面表示命令を出力し、ディスプレイ上に図２４に示したようなゲーム画面を表示させる（Ｓ７５）。これにより、上記Ｓ７４で決定した３つのリール画像、すなわち、３つの味方モンスターにそれぞれ対応した３つのリール画像はゲーム画面上の中央部分のリール画像５１ａ，５１ｂ，５１ｃとして表示され、上記Ｓ７３で決定した３つのリール画像、すなわち、３つの敵モンスターにそれぞれ対応した３つのリール画像はゲーム画面の右側におけるサブ画面５２に表示される。
【０１４２】
次に、プレイヤーは、操作ボタンを操作して規定量のクレジットをベットする。プレイヤーがこれらの操作ボタンを操作すると、各ボタンに対応するベット量を示すベットデータが操作部１０３から制御部に送られる。制御部は、ベット受付手段として機能してベットを受け付け、そのベット量分のクレジットを減算するとともに、そのベット量分のクレジットをベットデータに加算する処理を行う（Ｓ７６）。
【０１４３】
プレイヤーが規定量のクレジットをベットしたら、制御部は、次に、抽選処理を実行する（Ｓ７７）。この抽選処理は、上述した実施形態１におけるスロットゲームの場合と同様である。すなわち、制御部が所定の抽選プログラムを実行し、生成された乱数が所定の当選テーブルに照らしていずれかの役に当選したか又はハズレたかを決定するデジタル抽選を行う。そして、制御部は、ディスプレイ上のゲーム画面に表示されている３つのリール画像５１ａ，５１ｂ，５１ｃを変動表示させた後、抽選結果に対応したシンボルがそれぞれ停止表示するように各リール画像５１ａ，５１ｂ，５１ｃを表示させる抽選演出を行う（Ｓ７８）。このような抽選演出を終えたとき、ディスプレイには、抽選結果に対応したシンボルが停止表示したリール画像５１ａ，５１ｂ，５１ｃが表示される。
【０１４４】
また、制御部は、抽選結果に基づいて停止表示される３つのリール画像上のシンボルの組み合わせが特定の組み合わせ（役）になるか否かの当たり判定を行う（Ｓ７９）。この判定においてハズレと判定した場合、後述するＳ８３へ移行し、制御部は、コンピュータ側のスロットゲームを開始する。一方、この判定において役が当たったと判定した場合、制御部は、その判定結果が示す役の種類（特定の組み合わせの種類）に応じた処理を実行する（Ｓ８０）。具体的には、当たった役の種類に応じ、各種攻撃型のダメージ計算処理を実行したり、体力回復処理を実行したり、特技処理を実行したりする。各種攻撃型のダメージ計算処理を実行したときには、制御部は、ディスプレイ上のゲーム画面上において、当選した役の種類に対応する攻撃型を表現した映像、例えば役の種類がファイヤー攻撃型の場合には味方ボスモンスターの画像５３ａが敵ボスモンスターの画像５４ａに向けて炎を出すといった映像を、表示する。また、ダメージ計算処理により記憶装置内の体力値記憶領域に記憶されている敵ボスモンスターの体力値データから減算したダメージ値分の体力値に応じて、敵ボスモンスターの体力値を示す棒グラフ５４ｃの長さを変更する。その後、制御部は、記憶装置に記憶されている配当テーブルを参照し、判定結果が示す役の種類に応じた量分のクレジットをクレジットデータに加算する処理を行う（Ｓ８１）。
【０１４５】
続いて、制御部は、記憶装置内の体力値記憶領域に記憶されている敵ボスモンスターの体力値データがゼロになったか否かを判断する（Ｓ８２）。ゼロになっていないと判断したら、制御部は、次にコンピュータ側のスロットゲームを行う。このスロットゲームの内容は上述したプレイヤー側のものと同様である（Ｓ８３，Ｓ８４）。制御部は、上述したプレイヤー側のスロットゲームの場合と同様に当たり判定を行い（Ｓ８５）。制御部は、ハズレと判定した場合には上記Ｓ７６へ移行し、再びプレイヤー側のスロットゲームを開始する。一方、役が当選したと判定した場合には、制御部は、上述したプレイヤー側のスロットゲームの場合と同様に、その判定結果が示す役の種類（特定の組み合わせの種類）に応じた処理を実行し（Ｓ８６）、ディスプレイに攻撃演出を行わせたり、味方ボスモンスターの体力値を示す棒グラフ５３ｃの長さを変更させたりする。その後、制御部は、記憶装置内の体力値記憶領域に記憶されている味方ボスモンスターの体力値データがゼロになったか否かを判断する（Ｓ８７）。ゼロになっていないと判断したら、上記Ｓ７６へ移行し、再びプレイヤー側のスロットゲームを開始する。一方、ゼロになったと判断したら、制御部は、本コンピュータ対戦ゲームを終了する。
【０１４６】
このようにして、プレイヤー側のスロットゲームとコンピュータ側のスロットゲームとを交互に繰り返し行っていき、上記Ｓ８２において敵ボスモンスターの体力値データがゼロになったと判断したら、制御部は、所定量のクレジットをクレジットデータに加算する処理を行う（Ｓ８８）。
【０１４７】
以上のような対戦ゲームを実行するゲーム機において本発明を適用する場合の一例としては、次のような例を採用できる。
図２６は、メダル投入機構にＩＣメダルＭ’が投入されたときの制御の流れの一例を示すフローチャートである。
制御部は、メダル投入機構に投入されたＩＣメダルＭ’のＩＣチップに記憶されている各種データをＩＣリーダが読み取ると（Ｓ９１）、まず、上記実施形態１の場合と同様に、有効なＩＣメダルであるか否かの判断を行う（Ｓ９２〜Ｓ９４）。有効なメダルであると判断されたら、制御部は、ＩＣリーダから受信したメダル価値データに基づき、そのメダル価値データが示すメダル価値分のクレジットをクレジットデータに加算する処理を行う（Ｓ９５）。その後、制御部は、ＩＣリーダから受信したシンボルデータが示すシンボルの種類を報知手段としてのディスプレイに表示する処理を行う（Ｓ９６）。これにより、プレイヤーは、自分が投入したＩＣメダルＭ’のＩＣチップに記憶されていたシンボルデータがどの種類だったのかを知ることができる。その後、制御部は、上記実施形態１のの場合と同様に、ＩＣリーダから受信したシンボルデータが示すシンボルの種類がハテナシンボルであった場合にはシンボル決定抽選処理を行ってシンボルの種類を決定する（Ｓ９７−２，Ｓ９７−２）。その後、このシンボル決定抽選処理で決定したシンボルの種類が丸シンボルであるか否かを判断する（Ｓ９８−１）。また、上記Ｓ９７−１の判断においてハテナシンボルでないと判断された場合には、ＩＣリーダから受信したシンボルデータが示すシンボルの種類が丸シンボルであるか否かを判断する（Ｓ９８−１）。上記Ｓ９８−１の判断において丸シンボルであると判断された場合には、プレイヤー側のスロットゲームにおける上述したダメージ計算処理において算出されたダメージ値を２倍にする制御モードへと切り替わる（Ｓ９８−２）。一方、三角シンボルであると判断された場合には（Ｓ９８−３）、味方ボスモンスターの体力値データを所定値分だけ回復させる制御モードへと切り替わり、記憶装置内の体力値記憶領域に記憶されているプレイヤー側の体力値データを増加させる処理を行う（Ｓ９８−４）。
【０１４８】
また、本実施形態２のゲーム機において本発明を適用する場合の他の例としては、次のような例も採用できる。
すなわち、プレイヤー側のスロットゲームで、例えばファイヤー攻撃型の役が当選したとき、制御部は、丸シンボルのＩＣメダルＭ’を投入すれば操作ボタンを押すことでファイヤー攻撃が可能である旨のメッセージをディスプレイに表示させる。これに応じてＩＣメダルＭ’が投入された場合、そのＩＣメダルＭ’のＩＣチップに記憶されているシンボルデータに基づいてシンボルの種類が丸シンボルであるか否かを判断する。なお、ハテナシンボルの場合は上記と同様にシンボル決定抽選処理により決定されたシンボルの種類について判断する。この判断で丸シンボルであると判断したら、制御部は、プレイヤーが操作ボタンを操作したときにその操作信号に応じてファイヤー攻撃型のダメージ計算処理を実行する。一方、ＩＣメダルＭ’が投入されなかったり、投入されたＩＣメダルＭ’のＩＣチップに記憶されているシンボルデータに基づくシンボルの種類が丸シンボルでなかった場合、制御部は、プレイヤーが操作ボタンを操作してもファイヤー攻撃型のダメージ計算処理を実行することはなく、この場合、通常攻撃型のダメージ計算処理を実行する。
【０１４９】
以上、本実施形態２においても、メダル投入機構にゲーム媒体としての特殊有体物であるＩＣメダルＭ’を投入すると、そのＩＣメダルＭ’のＩＣチップに記憶されているシンボルデータがＩＣリーダにより読み取られる。そして、そのシンボルデータの示すシンボルの種類に応じて、制御部の制御モードが切り替わる。具体的には、ハテナシンボルの場合にはシンボルの種類を決定するためのシンボル決定処理を行う制御モードへと切り替わり、丸シンボルの場合にはダメージ計算処理で算出されるダメージ値が２倍に設定された制御モードへと切り替わり、三角シンボルの場合には体力値データを回復させる制御モードへと切り替わる。また、ディスプレイに表示されたメッセージに従い、そのメッセージの要求通りのシンボルのＩＣメダルＭ’を投入する場合と投入しない場合とでそれぞれ異なる制御モードとなる。よって、プレイヤーに対し、投入したＩＣメダルＭ’の違いによって、このようにゲーム装置の制御内容が変わるといった今までにないゲーム性を提供することができる。
【０１５０】
また、上述した実施形態１及び２においては、各ＩＣリーダが読み取ったＩＣメダルＭ’のＩＣチップに記憶されている電子データの内容を報知する報知手段が設けられている。これにより、プレイヤーは、ＩＣリーダにより読み取られたＩＣメダルＭ’のＩＣチップに記憶されている電子データの内容を知ることができる。
【０１５１】
また、上述した実施形態１においては、プレイフィールド内のメダル落下溝に落下したＩＣメダルＭ’のＩＣチップに記憶されているシンボルデータに基づくシンボルの種類が四角シンボルの場合、他のシンボルの場合に比べてスロットゲームでの当選確率が高めに設定された制御モードへと切り替わる。すなわち、四角シンボルの場合に切り替わる制御モードと他のシンボルの場合に切り替わる制御モードとで、スロットゲームでの当選確率が互いに異なる抽選処理が行われる。これにより、プレイヤーに対し、ＩＣメダルＭ’の違いによってスロットゲームでの当選確率が変わるといった今までにないゲーム性を提供することができる。
【０１５２】
また、上述した実施形態２においては、プレイヤーによる所定の操作を受け付ける操作受付手段としての操作ボタンが設けられていて、ディスプレイに上記メッセージが表示されたときの操作ボタンの操作に応じたダメージ計算処理が、そのメッセージを受けてプレイヤーが投入したＩＣメダルＭ’のＩＣチップに記憶されているシンボルデータに基づくシンボルの種類によって異なる。これにより、プレイヤーに対し、ＩＣメダルＭ’の違いによってダメージ計算処理が変わるといった今までにないゲーム性を提供することができる。
【０１５３】
なお、本発明は、上述したようなプッシャーゲーム機や対戦ゲーム機に限らず、あらゆるメダルゲーム機、パチンコ機、パチスロ機、その他のゲーム装置について適用可能である。
その他のゲーム機に本発明を適用する場合において、ＩＣメダルＭ’のＩＣチップに記憶されている電子データの内容に応じて切り替わる各制御モードの内容は、そのゲーム機のゲーム内容等に応じて適宜設定される。
【図面の簡単な説明】
【０１５４】
【図１】実施形態１に係るプッシャーゲーム機の全体構成を示す部分斜視図である。
【図２】同プッシャーゲーム機におけるステーション部の構成を説明するための説明図である。
【図３】同ステーション部の内部構造を説明するための説明図である。
【図４】同ステーション部の表示部に表示されるスロット用ゲーム画面の一例を示す説明図である。
【図５】同ステーション部の表示部に表示されるビンゴ用ゲーム画面の一例を示す説明図である。
【図６】同プッシャーゲーム機におけるサテライト抽選装置の主要構成を示す斜視図である。
【図７】同ステーション部のプレイフィールド及びその周辺部の構成を抽出した部分斜視図である。
【図８】（ａ）及び（ｂ）は同プレイフィールドにおけるプッシャー部の往復運動を説明するための説明図である。
【図９】同プッシャーゲーム機のメダル搬送経路に設けられるメダル仕分け部の構成を示す上面図である。
【図１０】同ステーション部のメダル投入機構を示す斜視図である。
【図１１】同メダル投入機構の正面図である。
【図１２】同メダル投入機構の上面図である。
【図１３】同メダル投入機構の正面透視図である。
【図１４】同メダル投入機構の部分分解図である。
【図１５】同メダル投入機構にＩＣメダルが投入されたときの制御の流れの一例を示すフローチャートである。
【図１６】同プレイフィールド内におけるメダル落下溝にＩＣメダルが落下したときの制御の流れの一例を示すフローチャートである。
【図１７】同プッシャーゲーム機におけるセンター抽選装置の構成を示す正面図である。
【図１８】同センター抽選装置の構成を示す斜視図である。
【図１９】同センター抽選装置のディスプレイ装置に表示される画面の一例を示す説明図である。
【図２０】同プッシャーゲーム機におけるゲーム制御系とメダル排出制御系の主要構成を示すブロック図である。
【図２１】同プッシャーゲーム機の各ステーション部で行われるスロットゲームの流れを示すフローチャートである。
【図２２】同プッシャーゲーム機の各ステーション部で行われるビンゴゲームの流れを示すフローチャートである。
【図２３】同プッシャーゲーム機のセンター抽選装置で行われるジャックポット抽選の流れを示すフローチャートである。
【図２４】実施形態２に係るゲーム機のディスプレイに表示されるゲーム画面の一例を示す説明図である。
【図２５】同ゲーム機における対戦ゲームの流れを示すフローチャートである。
【図２６】同ゲーム機のメダル投入機構にＩＣメダルＭ’が投入されたときの制御の流れの一例を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【０１５５】
１  プッシャーゲーム機
１００  メダル投入機構
１０１  貯留面
１０８−９，１０９−９，１００５  ＩＣリーダ
３００  第１リフトアップホッパ
３１０  通常メダル貯留部
３２０  リフトアップ部
３３０  通常メダル排出部
３５０  リフトアップホッパ
３６０  ＩＣメダル貯留部
３７０  リフトアップ部
３８０  ＩＣメダル排出部
３９０，１０５４  ＩＣライタ
５００  プレイフィールド
５０１  メインテーブル
５１０  プッシャー部
６００，６１０，６２０  制御部
１０００  サテライト抽選装置
１００２  メダル搬送経路
１００３  仕分け孔
１００４  ＩＣメダル搬送経路
１０２０  第３リフトアップホッパ
１０２１  貯留部
１０２２  ホッパ駆動部
１０２３  リフトアップ部
１０３０  メダル払出部
１０５０  第４リフトアップホッパ
１０５１  貯留部
１０５３  リフトアップ部
１３００，１４００  ボール供給機構
２０００  センター抽選装置
Ｂ１，Ｂ２  ボール
Ｍ  メダル
Ｍ’  ＩＣメダル
ＳＡ  サテライト部
ＳＴ  ステーション部
【図１】
2008206669.tif 000003
【図２】
2008206669.tif 000004
【図３】
2008206669.tif 000005
【図６】
2008206669.tif 000006
【図７】
2008206669.tif 000007
【図８】
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【図９】
2008206669.tif 000009
【図１０】
2008206669.tif 000010
【図１１】
2008206669.tif 000011
【図１２】
2008206669.tif 000012
【図１３】
2008206669.tif 000013
【図１４】
2008206669.tif 000014
【図１５】
2008206669.tif 000015
【図１６】
2008206669.tif 000016
【図１７】
2008206669.tif 000017
【図１８】
2008206669.tif 000018
【図２０】
2008206669.tif 000019
【図２１】
2008206669.tif 000020
【図２２】
2008206669.tif 000021
【図２３】
2008206669.tif 000022
【図２５】
2008206669.tif 000023
【図２６】
2008206669.tif 000024
【図４】
2008206669.tif 000025
【図５】
2008206669.tif 000026
【図１９】
2008206669.tif 000027
【図２４】
2008206669.tif 000028
【手続補正書】
【提出日】平成20年7月8日(2008.7.8)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレイヤーが視認可能なプレイフィールドを形成するプレイフィールド形成手段と、
電子データを記憶する記憶部を備えた特殊メダルを受け取るメダル受取手段と、
該メダル受取手段が受け取った特殊メダルの記憶部から、該記憶部に記憶されている電子データを読み取るデータ読取手段と、
該データ読取手段が読み取った電子データの内容に応じて、上記特殊メダル又は上記記憶部を備えていない通常メダルをプレイフィールド内の第１箇所へ排出するか、あるいは、該特殊メダル又は該通常メダルをプレイフィールド内の該第１箇所とは異なる第２箇所へ排出するための制御を行うメダル排出制御手段と、
ゲームの進行を制御するゲーム制御手段とを有することを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
請求項１のゲーム装置において、
上記データ読取手段が読み取った電子データの内容を報知する報知手段を有することを特徴とするゲーム装置。
【請求項３】
請求項１又は２のゲーム装置において、
上記プレイフィールド内に設けられ、上記特殊メダル又は上記通常メダルを多数載置する載置面をもつ載置台と、
該プレイフィールド内に設けられ、該載置面上の一部分に存在する該特殊メダル又は該通常メダルを該載置面上の他部分側に押し出すように、該載置面に対して該一部分に沿うように相対的に往復移動する押出部材と、
該プレイフィールド内に設けられ、該押出部材により押し出された該特殊メダル又は該通常メダルにより該載置面外に押し出された該特殊メダル又は該通常メダルが落下する落下溝と、
該落下溝に該特殊メダル又は該通常メダルが落下したときにプレイヤーへ該特殊メダル又は該通常メダルを払い出すメダル払出手段とを有し、
上記第１箇所は、上記押出部材の往復移動により該特殊メダル又は該通常メダルが移動するメダル移動経路上であって上記第２箇所よりも上記落下溝に近い箇所であることを特徴とするゲーム装置。
【請求項４】
請求項３のゲーム装置において、
上記メダル排出制御手段は、上記第２箇所へ排出するときは上記特殊メダルを排出するものであり、
上記メダル移動経路上における上記第２箇所と上記落下溝との間にメダル通過口を有し、
該メダル通過口を通過した特殊メダルの記憶部から、該記憶部に記憶されている電子データを読み取る第２のデータ読取手段を設け、
上記ゲーム制御手段は、該第２のデータ読取手段が読み取った電子データの内容に応じて複数の制御モードのいずれかを選択し、選択した制御モードで動作してゲームの進行を制御することを特徴とするゲーム装置。
【請求項５】
請求項３又は４のゲーム装置において、
上記メダル払出手段は、上記特殊メダルをプレイヤーへ払い出すものであり、
該メダル払出手段が払い出す特殊メダルの記憶部に所定の電子データを書き込むデータ書込手段を有することを特徴とするゲーム装置。
【請求項６】
請求項１乃至５のいずれか１項に記載のゲーム装置において、
上記特殊メダルと上記通常メダルは互いに外観が異なるものであることを特徴とするゲーム装置。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００７
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００７】
上記目的を達成するために、請求項１の発明は、プレイヤーが視認可能なプレイフィールドを形成するプレイフィールド形成手段と、電子データを記憶する記憶部を備えた特殊メダルを受け取るメダル受取手段と、該メダル受取手段が受け取った特殊メダルの記憶部から、該記憶部に記憶されている電子データを読み取るデータ読取手段と、該データ読取手段が読み取った電子データの内容に応じて、上記特殊メダル又は上記記憶部を備えていない通常メダルをプレイフィールド内の第１箇所へ排出するか、あるいは、該特殊メダル又は該通常メダルをプレイフィールド内の該第１箇所とは異なる第２箇所へ排出するための制御を行うメダル排出制御手段と、ゲームの進行を制御するゲーム制御手段とを有することを特徴とするものである。
また、請求項２の発明は、請求項１のゲーム装置において、上記データ読取手段が読み取った電子データの内容を報知する報知手段を有することを特徴とするものである。
また、請求項３の発明は、請求項１又は２のゲーム装置において、上記プレイフィールド内に設けられ、上記特殊メダル又は上記通常メダルを多数載置する載置面をもつ載置台と、該プレイフィールド内に設けられ、該載置面上の一部分に存在する該特殊メダル又は該通常メダルを該載置面上の他部分側に押し出すように、該載置面に対して該一部分に沿うように相対的に往復移動する押出部材と、該プレイフィールド内に設けられ、該押出部材により押し出された該特殊メダル又は該通常メダルにより該載置面外に押し出された該特殊メダル又は該通常メダルが落下する落下溝と、該落下溝に該特殊メダル又は該通常メダルが落下したときにプレイヤーへ該特殊メダル又は該通常メダルを払い出すメダル払出手段とを有し、上記第１箇所は、上記押出部材の往復移動により該特殊メダル又は該通常メダルが移動するメダル移動経路上であって上記第２箇所よりも上記落下溝に近い箇所であることを特徴とするものである。
また、請求項４の発明は、請求項３のゲーム装置において、上記メダル排出制御手段は、上記第２箇所へ排出するときは上記特殊メダルを排出するものであり、上記メダル移動経路上における上記第２箇所と上記落下溝との間にメダル通過口を有し、該メダル通過口を通過した特殊メダルの記憶部から、該記憶部に記憶されている電子データを読み取る第２のデータ読取手段を設け、上記ゲーム制御手段は、該第２のデータ読取手段が読み取った電子データの内容に応じて複数の制御モードのいずれかを選択し、選択した制御モードで動作してゲームの進行を制御することを特徴とするものである。
また、請求項５の発明は、請求項３又は４のゲーム装置において、上記メダル払出手段は、上記特殊メダルをプレイヤーへ払い出すものであり、該メダル払出手段が払い出す特殊メダルの記憶部に所定の電子データを書き込むデータ書込手段を有することを特徴とするものである。
また、請求項６の発明は、請求項１乃至５のいずれか１項に記載のゲーム装置において、上記特殊メダルと上記通常メダルは互いに外観が異なるものであることを特徴とするものである。
【手続補正３】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００８
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００８】
本発明においては、ゲーム媒体受取手段が受け取った特殊メダルの記憶部に記憶されている電子データの内容に応じて、プレイフィールド内へ排出される特殊メダル又は通常メダルの排出箇所が切り替わる。よって、プレイヤーに対し、投入した特殊メダルの記憶内容の違いによってプレイフィールド内へ排出される特殊メダル又は通常メダルの排出箇所が変わるという、今までにないゲーム性を提供することができる。
なお、制御モードの内容は、ゲームの進行に関わる制御に限らず、ゲームの進行に関わりのないハードウェアに対する制御など、本ゲーム装置についての制御すべてが含まれる。
【手続補正４】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０１３４
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０１３４】
〔参考例〕
以下、本発明を、ゲーム装置としてのメダルゲーム機である対戦型ゲーム機に適用した参考例について、図面を用いて説明する。
なお、本参考例で使用するＩＣメダルＭ’は、そのＩＣチップに上述したシンボルデータが記憶されている上記実施形態１のものと同様のものであるとする。
【手続補正５】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０１３５
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０１３５】
図２４は、本参考例に係るゲーム機のディスプレイに表示されるゲーム画面の一例を示す説明図である。
画面中央には、複数種類のシンボルが変動表示または停止表示する３つのリール画像５１ａ，５１ｂ，５１ｃが表示される。また、画面右側には、対戦相手のリール状態を表わすサブ画面５２が表示される。本ゲーム機では、詳しくは後述するが、プレイヤーが操作レバーや操作ボタン等の操作手段を操作することにより、ディスプレイに表示されているモンスターカード画像の中からそのスロットゲームに使用する３つのモンスターカード画像を選択すると、選択したモンスターカード画像に対応する各キャラクタデータに対応した３つのリール画像５１ａ，５１ｂ，５１ｃが表示される。画面左側には、プレイヤーが選択した３つモンスターキャラクタ（味方モンスター）のうち、中央リール画像５１ｂに対応した味方モンスター（味方ボスモンスター）の画像５３ａが表示される。この味方ボスモンスターの名称（ゴーレム）は、リール画像５１ａ，５１ｂ，５１ｃの下に設けられた名称表示エリア５３ｂに表示される。また、画面上部には、味方ボスモンスターの体力値が棒グラフ５３ｃで表示される。一方、画面右側におけるサブ画面５２の上方には、対戦相手となる他のプレイヤーまたはコンピュータが選択した３つのモンスターキャラクタ（敵モンスター）のうち、相手側の中央リール画像に対応した敵モンスター（敵ボスモンスター）の画像５４ａが表示される。この敵ボスモンスターの名称（ドラゴン）は、サブ画面５２の下に設けられた名称表示エリア５４ｂに表示される。また、この敵ボスモンスターの体力値は、上記味方ボスモンスターの場合と同様に、画面上部に棒グラフ５４ｃで表示される。
また、画面左側における味方ボスモンスター画像５３ａの下方には、記憶装置に記憶されている配当テーブルの内容を表す配当表５５が表示される。この配当表５５は、各リール画像５１ａ，５１ｂ，５１ｃに停止表示したシンボルの組み合わせが特定の組み合わせになった場合にその特定の組み合わせの種類に応じて払い出す配当の量が表示される。
【手続補正６】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０１３６
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０１３６】
次に、本参考例における対戦ゲームの流れについて説明する。
図２５は、対戦ゲームの流れを示すフローチャートである。
本ゲーム機では、プレイヤーがゲーム媒体受取手段としてのメダル投入機構にメダルＭを投入すると、そのメダル投入枚数がメダル管理装置２７に検出され、そのメダル投入枚数分のクレジットがクレジットデータに記憶される。また、メダル投入機構にＩＣメダルＭ’を投入した場合には、そのＩＣメダルＭ’のＩＣチップに記憶されているメダル価値データが図示しないデータ読取手段としてのＩＣリーダにより読み取られ、そのメダル価値データが示すメダル価値分のクレジットがクレジットデータに記憶される。これにより、ゲーム制御手段としての図示しない制御部はゲームの進行制御を開始する。
【手続補正７】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０１３７
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０１３７】
本参考例における対戦ゲームは、コンピュータを対戦相手としてスロットゲームを行うもので、プレイヤーとコンピュータとが交互にスロットゲームを行い、自分のスロットゲームで特定の組み合わせ（役）が揃うと、その役に応じた配当が払い出され、プレイヤーは自分のクレジットを増やすことができる。また、役が揃うと、敵ボスモンスターの体力値データを減らす等の処理が行われ、敵ボスモンスターの体力値データがゼロになると、対戦ゲームが終了する。一方、コンピュータのスロットゲームで特定の組み合わせ（役）が揃うと、味方ボスモンスターの体力値データを減らす等の処理が行われ、味方ボスモンスターの体力値データがゼロになったときも、対戦ゲームは終了する。
【手続補正８】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０１４８
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０１４８】
また、本参考例のゲーム機における他の例としては、次のような例も採用できる。
すなわち、プレイヤー側のスロットゲームで、例えばファイヤー攻撃型の役が当選したとき、制御部は、丸シンボルのＩＣメダルＭ’を投入すれば操作ボタンを押すことでファイヤー攻撃が可能である旨のメッセージをディスプレイに表示させる。これに応じてＩＣメダルＭ’が投入された場合、そのＩＣメダルＭ’のＩＣチップに記憶されているシンボルデータに基づいてシンボルの種類が丸シンボルであるか否かを判断する。なお、ハテナシンボルの場合は上記と同様にシンボル決定抽選処理により決定されたシンボルの種類について判断する。この判断で丸シンボルであると判断したら、制御部は、プレイヤーが操作ボタンを操作したときにその操作信号に応じてファイヤー攻撃型のダメージ計算処理を実行する。一方、ＩＣメダルＭ’が投入されなかったり、投入されたＩＣメダルＭ’のＩＣチップに記憶されているシンボルデータに基づくシンボルの種類が丸シンボルでなかった場合、制御部は、プレイヤーが操作ボタンを操作してもファイヤー攻撃型のダメージ計算処理を実行することはなく、この場合、通常攻撃型のダメージ計算処理を実行する。
【手続補正９】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０１４９
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０１４９】
以上、本参考例においては、メダル投入機構にゲーム媒体としての特殊有体物であるＩＣメダルＭ’を投入すると、そのＩＣメダルＭ’のＩＣチップに記憶されているシンボルデータがＩＣリーダにより読み取られる。そして、そのシンボルデータの示すシンボルの種類に応じて、制御部の制御モードが切り替わる。具体的には、ハテナシンボルの場合にはシンボルの種類を決定するためのシンボル決定処理を行う制御モードへと切り替わり、丸シンボルの場合にはダメージ計算処理で算出されるダメージ値が２倍に設定された制御モードへと切り替わり、三角シンボルの場合には体力値データを回復させる制御モードへと切り替わる。また、ディスプレイに表示されたメッセージに従い、そのメッセージの要求通りのシンボルのＩＣメダルＭ’を投入する場合と投入しない場合とでそれぞれ異なる制御モードとなる。よって、プレイヤーに対し、投入したＩＣメダルＭ’の違いによって、このようにゲーム装置の制御内容が変わるといった今までにないゲーム性を提供することができる。
【手続補正１０】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０１５０
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０１５０】
また、上述した実施形態１及び参考例においては、各ＩＣリーダが読み取ったＩＣメダルＭ’のＩＣチップに記憶されている電子データの内容を報知する報知手段が設けられている。これにより、プレイヤーは、ＩＣリーダにより読み取られたＩＣメダルＭ’のＩＣチップに記憶されている電子データの内容を知ることができる。
【手続補正１１】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０１５２
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０１５２】
また、上述した参考例においては、プレイヤーによる所定の操作を受け付ける操作受付手段としての操作ボタンが設けられていて、ディスプレイに上記メッセージが表示されたときの操作ボタンの操作に応じたダメージ計算処理が、そのメッセージを受けてプレイヤーが投入したＩＣメダルＭ’のＩＣチップに記憶されているシンボルデータに基づくシンボルの種類によって異なる。これにより、プレイヤーに対し、ＩＣメダルＭ’の違いによってダメージ計算処理が変わるといった今までにないゲーム性を提供することができる。
【手続補正１２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０１５３
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０１５３】
その他のゲーム機に本発明を適用する場合において、ＩＣメダルＭ’のＩＣチップに記憶されている電子データの内容に応じて切り替わる各制御モードの内容は、そのゲーム機のゲーム内容等に応じて適宜設定される。
【手続補正１３】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０１５４
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０１５４】
【図１】実施形態１に係るプッシャーゲーム機の全体構成を示す部分斜視図である。
【図２】同プッシャーゲーム機におけるステーション部の構成を説明するための説明図である。
【図３】同ステーション部の内部構造を説明するための説明図である。
【図４】同ステーション部の表示部に表示されるスロット用ゲーム画面の一例を示す説明図である。
【図５】同ステーション部の表示部に表示されるビンゴ用ゲーム画面の一例を示す説明図である。
【図６】同プッシャーゲーム機におけるサテライト抽選装置の主要構成を示す斜視図である。
【図７】同ステーション部のプレイフィールド及びその周辺部の構成を抽出した部分斜視図である。
【図８】（ａ）及び（ｂ）は同プレイフィールドにおけるプッシャー部の往復運動を説明するための説明図である。
【図９】同プッシャーゲーム機のメダル搬送経路に設けられるメダル仕分け部の構成を示す上面図である。
【図１０】同ステーション部のメダル投入機構を示す斜視図である。
【図１１】同メダル投入機構の正面図である。
【図１２】同メダル投入機構の上面図である。
【図１３】同メダル投入機構の正面透視図である。
【図１４】同メダル投入機構の部分分解図である。
【図１５】同メダル投入機構にＩＣメダルが投入されたときの制御の流れの一例を示すフローチャートである。
【図１６】同プレイフィールド内におけるメダル落下溝にＩＣメダルが落下したときの制御の流れの一例を示すフローチャートである。
【図１７】同プッシャーゲーム機におけるセンター抽選装置の構成を示す正面図である。
【図１８】同センター抽選装置の構成を示す斜視図である。
【図１９】同センター抽選装置のディスプレイ装置に表示される画面の一例を示す説明図である。
【図２０】同プッシャーゲーム機におけるゲーム制御系とメダル排出制御系の主要構成を示すブロック図である。
【図２１】同プッシャーゲーム機の各ステーション部で行われるスロットゲームの流れを示すフローチャートである。
【図２２】同プッシャーゲーム機の各ステーション部で行われるビンゴゲームの流れを示すフローチャートである。
【図２３】同プッシャーゲーム機のセンター抽選装置で行われるジャックポット抽選の流れを示すフローチャートである。
【図２４】参考例に係るゲーム機のディスプレイに表示されるゲーム画面の一例を示す説明図である。
【図２５】同ゲーム機における対戦ゲームの流れを示すフローチャートである。
【図２６】同ゲーム機のメダル投入機構にＩＣメダルＭ’が投入されたときの制御の流れの一例を示すフローチャートである。