(57)【要約】【課題】複数の始動口を設けたことによる新たな遊技形態が実現され、それにより遊技興趣が向上する遊技機を提供する。【解決手段】遊技球が転動する遊技領域を有する遊技盤と、前記遊技領域に設けられた複数の特定入賞口と、前記特定入賞口に遊技球が入球したことを検知する入球検知手段と、前記複数の特定入賞口のいずれかに遊技球が入球したことを条件に可動する可動遊技部材と、前記入球検知手段が入球を検知した場合、遊技球が入球した特定入賞口に応じた動作態様で前記可動遊技部材を動作させる可動遊技部材制御手段と、を備えることとした。【選択図】図３
2008206713.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球が転動する遊技領域を有する遊技盤と、
前記遊技領域に設けられた複数の特定入賞口と、
前記特定入賞口に遊技球が入球したことを検知する入球検知手段と、
前記複数の特定入賞口のいずれかに遊技球が入球したことを条件に可動する可動遊技部材と、
前記入球検知手段が入球を検知した場合、遊技球が入球した特定入賞口に応じた動作態様で前記可動遊技部材を動作させる可動遊技部材制御手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記特定入賞口に遊技球が入球したことを契機として、遊技者に有利な特別遊技に移行するか否かを、所定の当選確率で抽選する特別遊技抽選手段を備え、
前記特別遊技へ移行する確率の高さ度合いを示す大当たり信頼度と、前記可動遊技部材の動作態様とを対応付け、前記複数の特定入賞口ごとに、動作態様及び大当たり信頼度を異ならせたことを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
前記遊技領域内に設けられ、遊技者に有利な特定遊技が開始される特定領域と、
この特定領域への遊技球の入球を阻止する閉鎖状態と、この特定領域へ遊技球が導入されやすい開放状態とに開閉動作する特定可動部材と、
前記入球検知手段が前記特定入賞口に遊技球が入球したことを検知した場合、前記特定可動部材を閉鎖状態から開放状態に開動させる特定可動部材制御手段と、
を備え、
前記可動遊技部材制御手段は、前記特定可動部材の開閉動作に伴い、前記可動遊技部材を所定の動作態様で動作させることを特徴とする請求項１又は２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記特別遊技抽選手段は、
前記複数の特定入賞口にそれぞれ対応する抽選処理を行い、各抽選処理でそれぞれ当選確率を異ならせたことを特徴とする請求項２又は３に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技球を用いる遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
この種の遊技機の代表的なものとして、遊技者による発射ハンドルの操作で遊技球を遊技盤の遊技領域に発射させ、遊技領域に植設された多数の遊技釘との衝突を繰り返しながら遊技球を転動流下させつつ、当該遊技領域に設けられた入賞口に遊技球を入賞させることで賞球を獲得するようにしたパチンコ遊技機が知られている。
【０００３】
従来、一般的なパチンコ遊技機には、複数種の入賞口と、所定の演出表示を行うディスプレイとが設けられており、入賞口の一である特定入賞口（所謂「始動口」）に遊技球が入ると、通常遊技から当該通常遊技よりも遊技者にとって有利な特別遊技（所謂「大当たり遊技」）に移行するか否かを決定する大当たり抽選が行われ、前記ディスプレイ上では、識別情報ともなる複数の図柄が変動した後、大当たり抽選結果に応じた組合せで停止表示されるとともに、これらの図柄の変動表示に合わせて、キャラクタ画像などが表示されるなど、演出画像を用いた演出表示が行われるようになっている。
【０００４】
近年、より多くの大当り抽選の機会を遊技者に提供するために、遊技領域に複数の始動口を設けることが考えられたが、複数の始動口が存在する場合は、識別情報の変動タイミングなどで問題が生じやすい。
【０００５】
そこで、複数の始動口に遊技球が入球したことを受けて、複数の識別情報の変動を同期して表示する遊技機が提供されている（特許文献１）。さらに、一方の始動口に遊技球が入球したことを契機に行われた大当り抽選が当選のときには、他方の始動口での識別情報の変動を継続させる遊技機が提供されている（特許文献２）。
【特許文献１】特開２００６−２６０４２号公報
【特許文献２】特開２００６−１８１３５４号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、上記各遊技機のように、複数の始動口を設けてあっても、いずれに遊技球が入賞したところで、大当り抽選などの条件は各々同じであった。
したがって、遊技者は、遊技状況などに応じて狙う始動口を変えるなどの操作は必要なく、遊技内容としては従来のものと変わりがなかった。
【０００７】
よって、複数の始動口を設けたことによる新たな遊技形態が実現され、それにより遊技興趣が向上する遊技機の提供が市場から強く望まれている。本発明は、上記課題を解決することのできる遊技機を提供することを目的としている。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
（１）本発明に係る遊技機は、遊技球が転動する遊技領域を有する遊技盤と、前記遊技領域に設けられた複数の特定入賞口と、前記特定入賞口に遊技球が入球したことを検知する入球検知手段と、前記複数の特定入賞口のいずれかに遊技球が入球したことを条件に可動する可動遊技部材と、前記入球検知手段が入球を検知した場合、遊技球が入球した特定入賞口に応じた動作態様で前記可動遊技部材を動作させる可動遊技部材制御手段と、を備える。
【０００９】
（２）本発明は、上記（１）において、前記特定入賞口に遊技球が入球したことを契機として、遊技者に有利な特別遊技に移行するか否かを、所定の当選確率で抽選する特別遊技抽選手段を備え、前記特別遊技へ移行する確率の高さ度合いを示す大当たり信頼度と、前記可動遊技部材の動作態様とを対応付け、前記複数の特定入賞口ごとに、動作態様及び大当たり信頼度を異ならせたことを特徴とする。
【００１０】
（３）本発明は、上記（１）又は（２）において、前記遊技領域内に設けられ、遊技者に有利な特定遊技が開始される特定領域と、この特定領域への遊技球の入球を阻止する閉鎖状態と、この特定領域へ遊技球が導入されやすい開放状態とに開閉動作する特定可動部材と、前記入球検知手段が前記特定入賞口に遊技球が入球したことを検知した場合、前記特定可動部材を閉鎖状態から開放状態に開動させる特定可動部材制御手段と、を備え、前記可動遊技部材制御手段は、前記特定可動部材の開閉動作に伴い、前記可動遊技部材を所定の動作態様で動作させることを特徴とする。
【００１１】
（４）本発明は、上記（２）又は（３）において、前記特別遊技抽選手段は、前記複数の特定入賞口にそれぞれ対応する抽選処理を行い、各抽選処理でそれぞれ当選確率を異ならせたことを特徴とする。
【発明の効果】
【００１２】
本発明によれば、遊技球が入球した特定入賞口に応じた動作態様で動作する可動遊技部材を備えているため、複数の特定入賞口を設けたことによる新たな遊技形態が実現でき、遊技興趣を向上させることが可能となる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１３】
本発明は、遊技球が転動する遊技領域を有する遊技盤と、前記遊技領域に設けられた複数の特定入賞口と、前記特定入賞口に遊技球が入球したことを検知する入球検知手段と、前記複数の特定入賞口のいずれかに遊技球が入球したことを条件に可動する可動遊技部材と、前記入球検知手段が入球を検知した場合、遊技球が入球した特定入賞口に応じた動作態様で前記可動遊技部材を動作させる可動遊技部材制御手段と、を備えることを特徴とする遊技機を提供するものである。
【００１４】
例えば、遊技盤上に第1の特定入賞口と第2の特定入賞口とを配設するとともに、前記特定入賞口の入球により可動する可動遊技部材を遊技機の遊技者から視認可能な位置に配設し、第1の特定入賞口に遊技球が入球した場合と、第2の特定入賞口に遊技球が入球した場合とで、可動遊技部材の動きを異ならせるようにしている。
したがって、遊技球が入球する特定入賞口の違いにより、可動遊技部材の動きが異なるため、遊技者の興味をより引きつけることができる。
【００１５】
ここで、可動遊技部材は、可動して遊技球の流下ルートに変化を与えるものであっても良く、また、遊技球の転動には関与せず、単に装飾用に設けられたものであっても良い。例えば、この可動遊技部材を、遊技機のコンセプトに応じた変動可能なキャラクタ人形とすることで、遊技興趣をより向上させることができる。
【００１６】
また、遊技機には、特定入賞口に遊技球が入球したことを契機として、遊技者に有利な特別遊技に移行するか否かを、所定の当選確率で抽選する特別遊技抽選手段を備える構成とすることができる。
【００１７】
この場合、前記特別遊技へ移行する確率の高さ度合いを示す大当たり信頼度と、前記可動遊技部材の動作態様とを対応付け、前記複数の特定入賞口ごとに、動作態様及び大当たり信頼度を異ならせるのが好ましい。
【００１８】
このような構成とすることにより、遊技者は、遊技盤上に複数存在する特定入賞口のうち、可動遊技部材が高い信頼度の動作を行う特定入賞口はいずれであるかを予測したり、より有利な特定入賞口を狙いながら遊技したりすることができ、遊技者の遊技機に対する興味をより高めることができる。
【００１９】
また、大当たり信頼度に応じて可動遊技部材が異なった動きをするため、遊技者は、その可動遊技部材の動きを覚えることで、可動遊技部材の動作態様により、期待感を膨らませたり、落胆したりというように感情の起伏を生じさせ、遊技への思い入れを高めさせることができる。
【００２０】
併せて、遊技領域内には、遊技者に有利な特定遊技が開始される特定領域と、この特定領域への遊技球の入球を阻止する閉鎖状態とこの特定領域へ遊技球が導入されやすい開放状態とに開閉動作する特定可動部材とを設け、さらに、遊技機としては、前記入球検知手段が前記特定入賞口に遊技球が入球したことを検知した場合、前記特定可動部材を閉鎖状態から開放状態に開動させる特定可動部材制御手段を備える構成とすることができる。そして、この場合、前記可動遊技部材制御手段は、前記特定可動部材の開閉動作に伴い、前記可動遊技部材を所定の動作態様で動作させるようにしても良い。
【００２１】
たとえば、遊技盤に第１の特定入賞口と、第２の特定入賞口と、特定可動部材としての羽根部材を備えた羽根型遊技部材（いわゆる「羽根物」と呼ばれる遊技部材）を設けた場合において、第１の特定入賞口または第２の特定入賞口に遊技球が入球した際に、羽根部材を開状態とするとともに可動遊技部材を動作させ、しかも、この可動遊技部材の動作は第１の特定入賞口に入球した場合と、第２の特定入賞口に入球した場合とで動作を異ならせるようにするのである。
【００２２】
このような構成とした場合、たとえば、第１の特定入賞口に遊技球が入球した際には、羽根部材を１回だけ開くようにし、第２の特定入賞口に遊技球が入球した際には、羽根部材を２回開くようにすると更に好ましい。
【００２３】
このような構成とすることにより、入球した特定入賞口の違いにより、可動遊技部材が異なった動作態様を行うこととなり、しかも、遊技者の利益に差が生じることとなるため、いずれの特定入賞口を狙って遊技するか、さらに選択の幅を持たせることができる。
【００２４】
また、前述の特別遊技抽選手段は、複数の特定入賞口にそれぞれ対応する抽選処理を行い、各抽選処理でそれぞれ当選確率を異ならせるようにしても良い。
【００２５】
このような構成とすることにより、大当たり遊技の当選確率が低い抽選処理がなされる特定入賞口に入賞すると、大当たり信頼度の低い可動遊技部材の動作が行われるように設定し、大当たり遊技の当選確率が高い抽選処理がなされる特定入賞口に入賞すると、大当たり信頼度の高い可動遊技部材の動作が行われるように設定することができるほか、例えば、大当たり遊技の当選確率が低い抽選処理がなされる特定入賞口と、大当たり信頼度の高い可動遊技部材の動作とを対応させるとともに、大当たり遊技の当選確率が高い抽選処理がなされる特定入賞口と、大当たり信頼度の低い可動遊技部材の動作とを対応付けることもでき、遊技者は、どちらの特定入賞口が遊技を行う上で実際に有利であるか試行しながら遊技を楽しむことができる。
【００２６】
以下、図面を参照しながら本実施形態をより具体的に説明する。なお、本実施形態では遊技機をパチンコ機として説明する。図１は本実施形態に係るパチンコ機１０の外観を示す斜視図、図２は同分解斜視図、図３は同正面図である。
【００２７】
［遊技機の構成］
図１及び図２に示すように、パチンコ機１０は、前面に開口１２ａが形成された本体枠１２と、その本体枠１２における開口１２ａの内部に配設される各種の部品と、本体枠１２の前方に開閉自在に軸着された扉１１とから構成されている。この扉１１は、図１に示すように、開口１２ａを前面から閉鎖するためのものであり、通常閉鎖した状態で遊技が行われる。また、本体枠１２の前面には、上皿２０、下皿２２、発射ハンドル２６などが配設されている。
【００２８】
本体枠１２の開口１２ａ内部には、画像を表示する表示手段としての液晶表示装置３２と、スペーサー３１、遊技盤１４などが配設されている。なお、遊技盤１４、スペーサー３１、液晶表示装置３２以外の各種の部品（図示せず）については、理解を容易にするために説明を省略する。
【００２９】
遊技盤１４は、その全部が透過性を有する板形状の樹脂部材によって形成されている。この透過性を有する樹脂部材としては、例えば、アクリル樹脂、ポリカーボネート樹脂、メタクリル樹脂など各種の材質が該当する。また、遊技盤１４は、その前面側に、発射された遊技球が転動可能な遊技領域１５を有している。この遊技領域１５は、ガイドレール３０に囲まれ、遊技球が転動可能な領域である。また、遊技盤１４における遊技領域１５には複数の障害釘１３が適宜位置に打ちこまれ、さらに、遊技領域１５の略中央には、後に詳述する特別入賞手段としての羽根型役物３００が設けられている。
【００３０】
本実施形態における前記液晶表示装置３２は、遊技に関する演出画像を表示する演出表示手段として機能する。
【００３１】
この液晶表示装置３２は、スペーサー３１を挟んで、遊技盤１４の背後に設けられている。すなわち、液晶表示装置３２は、遊技盤１４の透過性を有する部材の背後に配置されている。この液晶表示装置３２は、遊技に関する画像の表示を可能とする表示領域３２ａを有している。この表示領域３２ａは、遊技盤１４の全部又は一部に、スペーサー３１を挟んで背面側から重なるように配設される。具体的には、液晶表示装置３２は、その表示領域３２ａが遊技領域１５の全部又は一部と、遊技領域外域１６の全部又は一部とに重なるように遊技盤１４の後方に配設される。この液晶表示装置３２における表示領域３２ａには、演出用の演出画像（例えば、キャラクタ画像や背景画像）など、各種の画像を表示することができる。
【００３２】
また、本実施形態において、遊技盤１４における透過性領域の背後に液晶表示装置３２などの演出表示手段を設けることにより、例えば、障害釘１３の植設領域や役物、装飾部材といった遊技部材を設ける領域を大きくし、レイアウトの自由度もさらに大きくすることが可能である。
【００３３】
スペーサー３１は、遊技盤１４の後方（背面側）に配設されるとともに、液晶表示装置３２の前方（前面側）に配設される。つまり、スペーサー３１は、遊技盤１４と液晶表示装置３２によって挟持される。このスペーサー３１は、透過性を有した材料で形成されており、中央に大きな貫通穴３１ａが設けられ、この貫通穴３１ａには、電飾ユニット５３と、後に詳述する可動遊技部材としてのキャラクタ人形３８が設けられている。すなわち、このキャラクタ人形３８は、遊技盤１４における透過性領域の背後に配設されることとなり、遊技者から視認可能となっている。
【００３４】
電飾ユニット５３の中央には特別図柄表示器３３を収容する表示器ケース３７が設けられている。図２に示すように、表示器ケース３７に収容される特別図柄表示器３３は、７セグメントＬＥＤで構成されている。この７セグメントＬＥＤは、変動表示開始条件の成立により、点灯・消灯を繰り返し、７セグメントＬＥＤの点灯・消灯によって、“０”から“９”までの１０個の数字図柄が、識別情報の一例である特別図柄として変動表示される。
【００３５】
前記特別図柄として、特定の数字図柄（例えば、“７”の数字図柄）が停止表示された場合は、通常遊技状態から遊技者に有利なラウンドゲームを最大１５回継続して行われる大当り遊技状態（特定遊技状態）に移行する。
【００３６】
一方、特別図柄として、特定の数字図柄以外の数字図柄（例えば、“７”以外の数字図柄）が停止表示された場合は、遊技状態は変化せず、通常遊技状態のままとなる。
【００３７】
表示器ケース３７の左右の両側には、特別図柄保留ランプ３４ａ〜３４ｄが設けられている。この特別図柄保留ランプ３４ａ〜３４ｄは、点灯又は消灯によって保留されている特別図柄の変動表示の実行回数（すなわち、特別図柄に関する保留球数を示す、所謂「保留球数」）を表示する。
【００３８】
特別図柄表示器３３の右側には、普通図柄表示器３５が設けられている。普通図柄表示器３５は、２つの表示用ランプ（図示せず）で構成されており、これら表示用ランプが交互に点灯・消灯を繰り返すことによって、例えば“○”、“×”などの記号が普通図柄として変動表示される。
【００３９】
表示器ケース３７の下側には、普通図柄保留ランプ５０ａ〜５０ｄが設けられている。この普通図柄保留ランプ５０ａ〜５０ｄは、後述するように、点灯又は消灯によって保留されている普通図柄の変動表示の実行回数（すなわち、普通図柄に関する保留球数を示す、所謂「普通図柄保留球数」）を表示する。
【００４０】
また、図１に示すように、遊技盤１４の透過性領域の外側には装飾ランプ１３３ａ，１３３ｂが配設されており、遊技状態に合わせた所定の発光態様の表示を行う。これら装飾ランプ１３３ａ，１３３ｂは発光表示手段の一例である。
【００４１】
扉１１には、透過性を有する保護板１９が配設されている。この保護板１９は、扉１１が閉鎖された状態で遊技盤１４の前面に対面するように配設されている。
【００４２】
発射ハンドル２６は本体枠１２に対して回動自在に設けられている。また、発射ハンドル２６の裏側には、駆動装置である発射ソレノイド（図示せず）が設けられている。さらに、発射ハンドル２６の周縁部には、タッチセンサ（図示せず）が設けられている。このタッチセンサが遊技者により触接されたときには、遊技者により発射ハンドル２６が握持されたと検知される。発射ハンドル２６が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射ソレノイドに電力が供給され、上皿２０に貯留された遊技球が遊技盤１４に順次発射され、遊技が進められる。
【００４３】
次に、図３を用いて、パチンコ機１０の概観をさらに詳しく説明する。なお、図３を用いたパチンコ機１０の概観の説明では、図１及び図２を用いたパチンコ機１０の概観の説明と重複する部分を省略する。また、図３においては、遊技盤１４に打ち込まれている複数の障害釘１３の記載を省略している。
【００４４】
図３に示すように、遊技盤１４には２つのガイドレール３０（３０ａ及び３０ｂ）、通過ゲート５４、特定入賞口となる第１始動口５６ａ,５６ｂと、やはり特定入賞口の一である第２始動口２５とが設けられている。また、この遊技盤１４には、大入賞口３９が設けられ、さらには前記第２始動口２５の直上で遊技領域１５の略中央には羽根型役物３００が設けられている。
【００４５】
遊技盤１４の左側に設けられている２つのガイドレール３０は、遊技領域１５を区画（画定）する外レール３０ａと、その外レール３０ａの内側に配設された内レール３０ｂとから構成される。発射された遊技球は、遊技盤１４上に設けられたガイドレール３０に案内されて、遊技盤１４の上部に移動し、前述した複数の障害釘１３（図２参照）などとの衝突により、その進行方向を変えながら遊技盤１４の下方に向かって流下する。
【００４６】
羽根型役物３００は、図３に示すように、遊技盤１４の幅方向に所定長さを有するとともに、所定高さを有する基部ケース３１０を、始動口２５の直上位置に所定間隔を開けて設けるとともに、この基部ケース３１０から所定間隔をあけた上方位置に、略半月形状とした上部ケース３２０を下弦状態となるように配設し、前記基部ケース３１０の左右端部から上部ケース３２０に向けて左右壁３３０，３３０を立ち上げている。
【００４７】
これら左右壁３３０，３３０の上端部と上部ケース３２０との間には、遊技球が容易に通過できる程度の間隔をあけた遊技球通過領域３４０を形成するとともに、前記左右壁３３０，３３０の上端部それぞれに、特定可動部材であり、羽根部材として機能する可動アーム３５０を開閉自在に取付けている。
【００４８】
本実施形態では、基部ケース３１０、上部ケース３２０、左右壁３３０，３３０、前記可動アーム３５０で囲まれた領域を特別入賞領域３６０としている。なお、この特別入賞領域３６０は、可動アーム３５０，３５０が開放したときの遊技球通過領域３４０をも含む概念である。
【００４９】
そして、特別入賞領域３６０内には、基部ケース３１０の略中央部に、特定領域としての特別入賞口３９０が設けられている。
【００５０】
本実施形態では、特別入賞口３９０へ入賞した場合に、遊技者にとって有利な遊技状態である前述した大当たり遊技状態に移行するようになっている。
【００５１】
前記基部ケース３１０の上部であって、特別入賞口３９０の左右両側方には、遊技球が通過可能に形成されたスリット状入賞部３１５（図２参照）が配設されている。したがって、可動アーム３５０，３５０が開放されたときに特別入賞領域３６０内に遊技球が進入した場合、その進入速度や進入角度が合えば、特別入賞口３９０へ入賞し、進入速度や進入角度がずれた場合は、遊技球は前記スリット状入賞部３１５に入賞することになる。なお、スリット状入賞部３１５に入賞した場合は所定数の賞球が払い出される。
【００５２】
ところで、前記可動アーム３５０，３５０の開放動作は、前記第１始動口５６ａ,５６ｂまたは第２始動口２５に遊技球が入賞した場合に行われるようにしている。すなわち、第１始動口５６ａ,５６ｂまたは第２始動口２５に入賞してはじめて、前記左右の可動アーム３５０，３５０が所定時間（例えば、０．５秒）、だけ開放する。
【００５３】
また、可動アーム３５０，３５０の開放回数は、本実施形態では、第１始動口５６ａ,５６ｂに入球した場合が１回、第２始動口２５に入球した場合は２回としている。
【００５４】
すなわち、本実施形態では、第１始動口５６ａ,５６ｂや第２始動口２５への入球が羽根型役物３００の可動アーム３５０を開閉動作させる契機となっている。なお、本実施形態においては、この第１始動口５６ａ,５６ｂまたは第２始動口２５に遊技球が入賞したことを内部抽選処理の契機とし、かつ特別図柄の変動表示開始条件ともしている。
【００５５】
また、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいては、前述した第１始動口５６ａ,５６ｂまたは第２始動口２５に遊技球が入賞した場合には、前記特別図柄の変動表示の開始にあわせて適宜演出画像が表示され（図示せず）、遊技者を楽しませるようにしている。
【００５６】
また、遊技盤１４の略中央の左側には通過ゲート５４が設けられている。この通過ゲート５４には、後述する通過球センサ１１４（図４参照）が設けられている。通過球センサ１１４は、遊技球が通過ゲート５４を通過したことを検出する。そして、通過球センサ１１４によって遊技球の通過が検出されたときには、普通図柄表示器３５において普通図柄の変動表示が開始され、所定の時間が経過した後、普通図柄の変動表示が停止する。前述したように、この普通図柄は、“○”、“×”などの記号である。
【００５７】
この普通図柄が所定の図柄、例えば“○”として停止表示されたときには、第２始動口２５の左右の両側に設けられている羽根部材（所謂「普通電動役物」）２３が閉鎖状態から開放状態となり、第２始動口２５に遊技球が入りやすくなる。また、羽根部材２３を開放状態とした後、所定の時間が経過したときには羽根部材２３を閉鎖状態として、第２始動口２５に遊技球が入りにくくなるようにする。以上のように、普通図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって羽根部材２３の開放・閉鎖状態が異なるようにしたゲームを「普通図柄ゲーム」という。
【００５８】
また、特別図柄の変動表示と同じように、普通図柄の変動表示中において通過ゲート５４を遊技球が通過した場合には、変動表示中の普通図柄が停止表示されるまで、通過ゲート５４への遊技球の通過に基づく普通図柄の変動表示の実行（開始）が保留される。つまり、前記電飾ユニット５３に設けられた、普通図柄保留ランプ５０ａ〜５０ｄは、保留された普通図柄の変動表示の実行回数に対応して、左から順番に点灯され、変動が停止表示されると、それに対応した普通図柄保留ランプは消灯される。なお、普通図柄の変動表示の実行が保留される回数には上限が設定されており、例えば、４回（個）を上限として保留される。その後、変動表示していた普通図柄が停止表示された場合には、保留されていた普通図柄の変動表示が開始される。
【００５９】
遊技盤１４の下部位置に設けられた大入賞口３９は、大当たり遊技状態のときに作動するものであり、その前面側（前方）に開閉自在なシャッタ４０が設けられている。このシャッタ４０は、前記羽根型役物３００の特別入賞口３９０に遊技球が入賞して遊技状態が大当り遊技状態に移行したとき、又は内部抽選の結果、当選となり、前記特別図柄表示器３３において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示されて遊技状態が大当り遊技状態に移行されたときにおいて、遊技球を受け入れ易い開放状態となるように駆動される。つまり、大入賞口３９は、遊技球を受け入れ易い開放状態となる。
【００６０】
このように、本実施形態に係るパチンコ機１０では、大当たり遊技状態に移行する機会が特別入賞口３９０（特定領域）へ遊技球が入賞した場合と、内部抽選処理により当選して特別図柄が特定の数字図柄（例えば、“７”の数字図柄）で停止表示された場合との２通りあることになる。
【００６１】
また、シャッタ４０の背面側（後方）に設けられた大入賞口３９には、Ｖ・カウントセンサ１０２（図４参照）を有する特定領域（図示せず）と、カウントセンサ１０４（図４参照）を有する一般領域（図示せず）とがあり、それらの領域を遊技球が所定個数（例えば１０個）通過するか、又は、所定時間（例えば３０秒）が経過するまでシャッタ４０が開放状態に駆動される。そして、開放状態において大入賞口３９への所定数の遊技球の入賞又は所定時間の経過のいずれかの条件が成立すると、シャッタ４０は、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態になるように駆動される。その結果、大入賞口３９は、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態となる。
【００６２】
なお、大入賞口３９が遊技球を受け入れ易い状態となっている開放状態から大入賞口３９が遊技球を受け入れ難い状態となっている閉鎖状態までの遊技をラウンドゲームという。したがって、シャッタ４０は、ラウンドゲーム時に開放し、各ラウンドゲーム間では閉鎖することになる。また、ラウンドゲームは、“１”ラウンド、“２”ラウンドなどのラウンド数として計数される。例えば、ラウンドゲームの１回目を第１ラウンド、２回目を第２ラウンドと呼称する場合がある。
【００６３】
開放状態から閉鎖状態に駆動されたシャッタ４０は、開放状態において大入賞口３９に受け入れられた遊技球がＶ・カウントセンサ１０２を通過したことを条件に、再度開放状態に駆動される。つまり、シャッタ４０の開放状態において大入賞口３９に受け入れられた遊技球がＶ・カウントセンサ１０２を通過したことを条件に、次のラウンドゲームへ継続して進むことができる。
【００６４】
そして、第１ラウンドのラウンドゲームから、次のラウンドゲームに継続して進むことができない（最終の）ラウンドゲームが終了するまでの遊技を大当り遊技状態という。すなわち、大当り遊技状態は遊技者にとって有利な遊技状態である。
【００６５】
本実施形態に係るパチンコ機１０では、大当たり遊技状態の実行中において、最初のラウンド数から最もラウンドゲームが継続された場合の最後のラウンドゲームまでのラウンド数（最大継続ラウンド数）は、１５ラウンドとしているが、大当たり遊技状態の実行中における最大継続ラウンド数は必ずしも限定されるものではない。例えば、最大継続ラウンド数は、ラウンド数抽選手段（後述するメインＣＰＵ６６を含む主制御回路６０（図４参照））による抽選により、“１”ラウンドから“１５”ラウンドまでの間から選択されるなど、任意のラウンド数としてもよい。
【００６６】
また、前述した第１始動口５６ａ,５６ｂ、第２始動口２５、大入賞口３９における特定領域及び一般領域、及びスリット状入賞部３１５に遊技球が入賞又は通過したときには、それぞれの入賞口の種類に応じて予め設定されている数の遊技球が上皿２０又は下皿２２に払い出される。
【００６７】
なお、本実施形態において、画像を表示する手段として液晶ディスプレイパネルからなる液晶表示装置３２を採用したが、これに限らず、他の態様であってもよい。例えば、ＣＲＴ（Cathode  Ray  Tube）を含むブラウン管、ドットＬＥＤ、セグメントＬＥＤ、ＥＬ（Electronic  Luminescent）、プラズマなどからなるものであってもよい。また、本実施形態においては、演出表示手段（画像表示手段）として液晶表示装置３２を採用し、遊技機であるパチンコ機１０における遊技盤１４の略全面の大きさに設けたものとして説明したが、サイズとしては特に限定されるものではなく、配置する箇所についても遊技者から視認可能な位置であれば何処の位置に液晶表示装置３２を設けても構わない。また、本実施形態においては、液晶表示装置３２とは別に特別図柄表示器３３および普通図柄表示器３５を備えるように構成したが、これに限らず、液晶表示装置３２に特別図柄及び普通図柄を変動表示させるように構成してもよい。
【００６８】
［遊技機の電気的構成］
本実施形態におけるパチンコ機１０の制御回路について図４を用いて説明する。図４は、本実施形態におけるパチンコ機１０の制御回路を示すブロック図である。
【００６９】
パチンコ機１０は、主に遊技の進行を制御する遊技制御手段としての主制御回路６０と、主に演出関連の制御を行う演出制御手段としての副制御回路２００とから構成される。主制御回路６０は、遊技の制御を行うものであり、本実施形態では、大当たり遊技状態に移行させるか否かの抽選を行う抽選手段、抽選結果が当選の場合、通常遊技状態から大当たり遊技状態へ遊技状態を移行させる遊技状態移行制御手段、前記キャラクタ人形３８について、遊技状態に合わせた動きを制御するための可動遊技部材制御手段としても機能する。
【００７０】
他方、副制御回路２００は、遊技の進行に応じた演出の制御（例えば、画像表示制御、音声出力制御、装飾ランプ制御など）を行うものである。
【００７１】
主制御回路６０は、図４に示すように、制御手段であるメインＣＰＵ６６、メインＲＯＭ（読み出し専用メモリ）６８、メインＲＡＭ（読み書き可能メモリ）７０を備え、前述したように遊技の進行を制御する。
【００７２】
メインＣＰＵ６６には、メインＲＯＭ６８、メインＲＡＭ７０などが接続されており、このメインＲＯＭ６８に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。つまり、このメインＣＰＵ６６は、遊技者に有利な特定遊技状態（大当たり遊技状態）への移行に当選するか否かを抽選する抽選手段、そして、抽選結果を受けて、当選の場合、通常遊技状態から前記特定遊技状態へ移行させる遊技状態移行制御手段、各遊技状態における遊技制御を行う遊技制御手段、特定可動部材の制御を行う特定可動部材制御手段として機能するなど、各種の手段として機能することとなる。
【００７３】
メインＲＯＭ６８には、メインＣＰＵ６６によりパチンコ機１０の動作を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、乱数抽選によって大当り判定をする際に参照される大当たり抽選テーブル（図５参照）や、演出を選択する際に参照される演出条件選択テーブルなどの各種のテーブルが記憶されている。
【００７４】
大当たり抽選テーブルは、第１始動口５６ａ，ｂに対応する第１大当たり抽選テーブルと、第２始動口２５に対応する第２大当たり抽選テーブルとがあり、第１大当たり抽選テーブルでは、大当たりの抽選値が１／３００、第２大当たり抽選テーブルでは、大当たりの抽選値が２／３００となって、大当たりへの当選確率が第１大当たり抽選テーブルの２倍になっている。
【００７５】
メインＲＡＭ７０は、メインＣＰＵ６６の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。
【００７６】
また、この主制御回路６０は、所定の周波数のクロックパルスを生成するリセット用クロックパルス発生回路６２、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路６４、後述する副制御回路２００に対してコマンドを供給するためのシリアル通信用ＩＣ７２を備えている。また、これらのリセット用クロックパルス発生回路６２、初期リセット回路６４、シリアル通信用ＩＣ７２は、メインＣＰＵ６６に接続されている。なお、このリセット用クロックパルス発生回路６２は、後述するシステムタイマ割込処理を実行するために、所定の周期（例えば２ミリ秒）毎にクロックパルスを発生する。なお、このシリアル通信用ＩＣ７２は、各種のコマンドを副制御回路２００（副制御回路２００に含まれる各種の手段）へ送信する送信手段に相当する。
【００７７】
また、本実施形態では、主制御回路６０に、メインＣＰＵ６６やメインＲＯＭ６８やメインＲＡＭ７０とともに可動遊技部材制御手段として機能し、前述のキャラクタ人形３８の動きを制御する可動遊技部材制御回路６３を備えている。
【００７８】
さらに、主制御回路６０には各種の装置が接続されており、例えば図４に示すように、特別入賞センサ１０１、Ｖ・カウントセンサ１０２、カウントセンサ１０４、一般入賞球センサ１０６，１０８、通過球センサ１１４、第１始動口入賞球センサ１１６、第２始動口入賞球センサ１１７、普通電動役物ソレノイド１１８、特別役物ソレノイド１１９、大入賞口ソレノイド１２０、シーソーソレノイド１２２、特別入賞口モータ１２３、バックアップクリアスイッチ１２４が接続されている。
【００７９】
特別入賞センサ１０１は、入球検知手段として機能するものであり、特別入賞口３９０に遊技球が入球した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給数する。
【００８０】
Ｖ・カウントセンサ１０２は、大入賞口３９における特定領域に設けられている。このＶ・カウントセンサ１０２は、大入賞口３９における特定領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００８１】
カウントセンサ１０４は、大入賞口３９における特定領域とは異なる一般領域に設けられている。このカウントセンサ１０４は、大入賞口３９における一般領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００８２】
一般入賞球センサ１０６、１０８は、スリット状入賞部３１５，３１５にそれぞれ設けられている。この一般入賞球センサ１０６、１０８は、各スリット状入賞部３１５，３１５へ遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００８３】
通過球センサ１１４は、通過ゲート５４に設けられている。この通過球センサ１１４は、通過ゲート５４を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００８４】
第１始動口入賞球センサ１１６は第１始動口５６ａ,５６ｂにそれぞれ設けられている。第１始動口入賞球センサ１１６は、第１始動口５６ａ,５６ｂに遊技球が入賞したことを検出して、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００８５】
第２始動口入賞球センサ１１７は、第２始動口２５に設けられている。第２始動口入賞球センサ１１７は、入球検知手段として機能するものであり、第２始動口２５に遊技球が入賞したことを検出して、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００８６】
普通電動役物ソレノイド１１８は、リンク部材（図示せず）を介して羽根部材２３に接続されており、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、羽根部材２３を開放状態または閉鎖状態とする。
【００８７】
特別役物ソレノイド１１９は、羽根型役物３００の可動アーム３５０，３５０に接続されており、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、可動アーム３５０，３５０を駆動させ、羽根型役物３００を開放状態又は閉鎖状態とする。
【００８８】
大入賞口ソレノイド１２０は、図３に示すシャッタ４０に接続されており、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、シャッタ４０を駆動させ、大入賞口３９を開放状態又は閉鎖状態とする。
【００８９】
シーソーソレノイド１２２は、板形状でシャッタ４０内部に設けられているシーソー（図示せず）に接続されており、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、シーソーを変位させ、そのシーソーの傾斜を変更する。このシーソーが傾斜された結果、特定領域を通過しやすくなるように又は一般領域を通過しやすくなるように切り替えることとなる。
【００９０】
バックアップクリアスイッチ１２４は、パチンコ機１０に内蔵されており、電断時などにおけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアする機能を有する。
【００９１】
また、主制御回路６０には、払出・発射制御回路１２６が接続されている。この払出・発射制御回路１２６には、遊技球の払出を行なう払出装置１２８、遊技球の発射を行なう発射装置１３０、カードユニット１５０が接続されている。
【００９２】
払出・発射制御回路１２６は、主制御回路６０から供給される賞球制御コマンド、カードユニット１５０から供給される貸し球制御信号を受け取り、払出装置１２８に対して所定の信号を送信することにより、払出装置１２８に遊技球を払い出させる。また、払出・発射制御回路１２６は、発射装置１３０に対して発射信号を供給することにより、遊技球を発射させる制御を行なう。
【００９３】
また、発射装置１３０には、前述した発射ソレノイド、タッチセンサなどの遊技球を発射させるための装置が備えられており、発射ハンドル２６が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射ソレノイドに電力が供給され、上皿２０に貯留された遊技球が発射ソレノイドにより遊技盤１４に順次発射される。
【００９４】
さらに、主制御回路６０には、ランプ制御回路７６が接続されており、このランプ制御回路７６は、主制御回路６０からの信号により特別図柄保留ランプ３４ａ〜３４ｄ、普通図柄保留ランプ５０ａ〜５０ｄ、特別図柄表示器３３（７セグメントＬＥＤ）、普通図柄表示器３５（表示用ランプ）などを制御している。
【００９５】
一方、シリアル通信用ＩＣ７２には、副制御回路２００が接続されている。この副制御回路２００は、主制御回路６０から供給される各種のコマンドに応じて、液晶表示装置３２における表示制御、スピーカ４６から発生させる音声に関する制御、装飾ランプ１３３ａ、１３３ｂの制御などを行なう。
【００９６】
なお、本実施形態においては、主制御回路６０から副制御回路２００に対してコマンドを供給するとともに、副制御回路２００から主制御回路６０に対して信号を供給できないように構成しているが、これに限らず、副制御回路２００から主制御回路６０に対して信号を送信できるように構成してもよい。
【００９７】
副制御回路２００は、演出表示制御手段、識別情報表示制御手段として機能するものであり、サブＣＰＵ２０６、記憶手段としてのプログラムＲＯＭ２０８、ワークＲＡＭ２１０、液晶表示装置３２における表示制御を行うための表示制御回路２５０、スピーカ４６から発生させる音声に関する制御を行う音声制御回路２３０、普通図柄保留ランプ５０、装飾ランプなどのランプ１３３ａ、１３３ｂの制御を行うランプ制御回路２４０から構成されている。副制御回路２００は、主制御回路６０からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。
【００９８】
サブＣＰＵ２０６には、プログラムＲＯＭ２０８、ワークＲＡＭ２１０などが接続されている。サブＣＰＵ２０６は、このプログラムＲＯＭ２０８に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。つまり、サブＣＰＵ２０６は、後述するように、主制御回路６０から供給される各種のコマンドに従って、副制御回路２００の制御を行う。サブＣＰＵ２０６は、後述する各種の手段として機能することとなる。
【００９９】
プログラムＲＯＭ２０８には、サブＣＰＵ２０６によりパチンコ機１０の遊技演出を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、演出に関する決定を行うためのテーブル、リーチ演出の表示期間を定めたリーチ時間テーブルなどの各種のテーブルも記憶されている。
【０１００】
ワークＲＡＭ２１０は、サブＣＰＵ２０６の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。例えば、リーチ演出時間を制御するためのタイマ変数、演出パターンを選択するための演出表示選択用乱数カウンタなど、各種の変数などが位置付けられている。
【０１０１】
表示制御回路２５０は、サブＣＰＵ２０６から供給される信号に基き、特別図柄の変動表示に関連して実行される複数種類の演出パターンや、大当たり遊技中のラウンドゲームに関連して実行される複数種類の演出パターンなどの演出画像データなどを、液晶表示装置３２に画像を表示させる制御を行う。
【０１０２】
音声制御回路２３０は、表示制御回路２５０で制御される演出画像データにあわせて、サブＣＰＵ２０６から供給される音声発生命令に応じて、スピーカ４６から音声を発生させるものである。
【０１０３】
ランプ制御回路２４０は、表示制御回路２５０で制御される演出画像や音声制御回路２３０で制御される音声にあわせて、プログラムＲＯＭ２０８に記憶されたプログラムに従って、装飾ランプ１３３ａ、１３３ｂの発光制御を行うものである。
【０１０４】
なお、本実施形態においては、プログラム、テーブルなどを記憶する記憶手段として主制御回路６０ではメインＲＯＭ６８を、副制御回路２００ではプログラムＲＯＭ２０８を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、ＣＤ−ＲＯＭ及びＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジなどの記憶媒体に、プログラム、テーブルなどが記録されていてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、主制御回路６０ではメインＲＡＭ７０、副制御回路２００ではワークＲＡＭ２１０などに記録されるものでもよい。なお、本実施形態においては、メインＣＰＵ６６の一時記憶領域としてメインＲＡＭ７０を、サブＣＰＵ２０６の一時記憶領域としてワークＲＡＭ２１０を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
【０１０５】
［遊技機の動作］
以下に、パチンコ機１０で実行される処理を、図６〜図１３を参照して説明する。
【０１０６】
［メイン処理］
図６はメイン処理を示しており、メインＣＰＵ６６は、図示するように、先ずＲＡＭアクセス許可、バックアップ復帰処理、作業領域を初期化などの初期設定処理を実行する（ステップＳ１１）。そして、詳しくは図８を用いて後述するが、可変表示ゲームの進行、液晶表示装置３２、特別図柄表示器３３に表示される特別図柄に関する特別図柄制御処理を実行する（ステップＳ１２）。そして、詳しくは、図１０を用いて後述するが、普通図柄ゲームの進行、普通図柄表示器３５に表示される普通図柄に関する普通図柄制御処理を実行する（ステップＳ１３）。さらに、詳しくは、図１２を用いて後述するが、羽根型役物３００に関する羽根型役物制御処理を実行する（ステップＳ１４）。
【０１０７】
このように、メイン処理においては、ステップＳ１１の初期設定処理が終了した後、ステップＳ１２、ステップＳ１３及びステップＳ１４の処理を繰り返し実行することとなる。
【０１０８】
［システムタイマ割込処理］
また、メインＣＰＵ６６は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、システムタイマ割込処理を実行する場合がある。リセット用クロックパルス発生回路６２から所定の周期（例えば２ミリ秒）毎に発生されるクロックパルスに応じて、以下のシステムタイマ割込処理を実行する。このシステムタイマ割込処理について図７を用いて説明する。
【０１０９】
最初に、図７に示すように、抽選手段としても機能するメインＣＰＵ６６は、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタなどの各カウント値を“１”増加するように乱数更新処理を実行する（ステップＳ２１）。次いで、メインＣＰＵ６６は、第１始動口５６ａ,５６ｂや第２始動口２５などへの遊技球の入賞を検知する入力検出処理を実行する（ステップＳ２２）。この処理においては、メインＣＰＵ６６は、各種の入賞口に遊技球が入賞したことを条件として、賞球払出し用のデータをメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶させる。そして、主制御回路６０と副制御回路２００との同期をとるための待ち時間タイマ、大当りが発生した際に開放する大入賞口３９の開放時間を計測するための大入賞口開放タイマなど、各種のタイマの更新処理を実行する（ステップＳ２３）。そして、各種の変数に基づいて駆動制御するための信号をソレノイド、モータなどに供給するために、出力処理を実行する（ステップＳ２４）。特に、本実施形態では、遊技機に遊技者から視認可能に配設したキャラクタ人形３８を作動させるべく、可動遊技部材制御回路６３への出力処理も行う。
【０１１０】
次いで、ステップＳ２５においては、コマンド出力処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、各種のコマンドを副制御回路２００に供給する。これらの各種のコマンドとしては、具体的には、デモ表示コマンド、導出表示される特別図柄の種類を示す導出図柄指定コマンド、特別図柄の変動表示パターンを示す変動パターン指定コマンドなどが含まれる。この処理が終了した場合には、ステップＳ２６に処理を移す。
【０１１１】
ステップＳ２６の処理において、メインＣＰＵ６６は、払出装置１２８に賞球を行わせるための賞球制御コマンドを払出・発射制御回路１２６へ送信するなどの払出処理を実行する。具体的には、メインＣＰＵ６６は、各種の入賞口に遊技球が入賞することで予め設定された所定数の賞球払出を行うための賞球制御コマンドを払出・発射制御回路１２６へ供給する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了し、割込発生前のアドレスへ復帰し、メイン処理を実行させる。
【０１１２】
［特別図柄制御処理］
図６のステップＳ１２において実行される特別図柄制御処理について図８を用いて説明する。
【０１１３】
図８に示すように、メインＣＰＵ６６は、最初に特別図柄制御フラグをロードする（ステップＳ３１）。この処理において、メインＣＰＵ６６は、特別図柄制御フラグを読み出しステップＳ３２に処理を移す。
【０１１４】
ステップＳ３２おいては、メインＣＰＵ６６は、特別図柄制御フラグが（００）であるか判断し、（００）の場合には、ステップＳ３３へ処理を移し、特別図柄記憶チェック処理を行う。この特別図柄記憶チェック処理では、詳細は後述するが、特別図柄の保留個数を調べ、保留個数がある場合に、大当り判定、特別図柄の変動開始、特別図柄変動タイマのセットなどを行い、特別図柄制御フラグに次のステップの処理要求である（０１）をセットして処理を終了する。また、このステップＳ３２において、特別図柄制御フラグが（００）でない場合には、ステップＳ３４に処理を移す。
【０１１５】
ステップＳ３４では、メインＣＰＵ６６は、特別図柄制御フラグが（０１）であるか判断し、（０１）でない場合には、ステップＳ４０に処理を移す。また、特別図柄制御フラグが（０１）の場合には、特別図柄変動時間監視処理を行う。すなわち、ステップＳ３５においては、特別図柄変動タイマがタイムアップ（つまり“０”）か判断し、タイムアップしていなければ処理を終了する。そしてタイムアップした場合は、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ３６で特別図柄の停止処理を行うとともに、メインＲＡＭ７０に記憶されている特別図柄保留個数を“１”減少するように記憶更新する。さらに、メインＣＰＵ６６は、遊技状態フラグが時短モードであるか判断し、時短モードの場合はメインＲＡＭ７０に記憶されている時短回数を“１”減少するように記憶更新し、そして、時短回数が“０”（つまり時短モードの終了）になった場合は、遊技状態フラグを通常モードにセットして、時短モードを終了させる。
【０１１６】
次に、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ３７において特別図柄が大当たりかどうか判断し、大当たりでなければステップＳ３９において、特別図柄制御フラグをクリア（つまり特別図柄記憶チェック処理を要求する値（００）をセットする）して処理を終了する。そして、大当たりであった場合は、ステップＳ３８の大入賞口開放待ち処理を行う。大入賞口開放待ち処理では、メインＣＰＵ６６は、特別図柄制御フラグに大入賞口開放待ちを示す値（０２）をセットし、待ち時間（例えば１秒）を大入賞口開放待ちタイマにセットして処理を終了する。
【０１１７】
先のステップＳ３４で特別図柄制御フラグが（０１）でない場合、ステップＳ４０において、メインＣＰＵ６６は、特別図柄制御フラグが（０２）であるか判断し、（０２）の場合には、大入賞口開放処理を行う。大入賞口開放処理では、まず、メインＣＰＵ６６は大入賞口開放待ちタイマがタイムアップ（つまり“０”）かを判断し（ステップＳ４１）、タイムアップしていなければ処理を終了する。そしてタイムアップした場合は大入賞口開放処理を行う（ステップＳ４２）。この大入賞口開放処理では、メインＣＰＵ６６は、まず大入賞口の開放をセット（メインＲＡＭ７０の所定の領域に、シャッタ４０による大入賞口ソレノイド１２０の開放指示を記憶する）し、次に大入賞口開放タイマに大入賞口の開放時間（例えば３０秒）をセットする。そして、特別図柄制御フラグに大入賞口開放監視処理を示す値（０３）をセットし処理を終了する。また、ステップＳ４０において、特別図柄制御フラグが（０２）でない場合には処理をステップＳ４３に移す。
【０１１８】
ステップＳ４３においては、メインＣＰＵ６６は、特別図柄制御フラグが（０３）であるか判断し、（０３）でない場合には、ステップＳ５０に処理を移す。また、（０３）の場合には、大入賞口開放監視処理を行う。大入賞口開放監視処理では、まずメインＣＰＵ６６は、ステップＳ４４で大入賞口開放タイマがタイムアップ（つまり“０”）か、または、大入賞口３９へ規定の個数の遊技球が入賞したかを判断する。そして大入賞口開放タイマがタイムアップしていない場合、あるいは大入賞口３９へ規定の個数の遊技球が入賞していなければ処理を終了する。そして入賞口開放タイマのタイムアップ、または、大入賞口へ規定の個数の遊技球が入賞のいずれか一方の条件を満たしたことで、ステップＳ４５へ処理を移行する。
【０１１９】
ステップＳ４５においては、メインＣＰＵ６６は、大入賞口閉鎖処理（メインＲＡＭ７０の所定の領域に、シャッタ４０による大入賞口ソレノイド１２０の閉鎖指示を記憶する）を実行してステップＳ４６へ処理を移す。
【０１２０】
ステップＳ４６においては、メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放回数（所謂ラウンド数）をカウントし、規定回数（例えば、１５回）に達したか否かを判断し、規定回数に達した場合はステップＳ４９で特別図柄制御フラグに大当たり終了処理を要求する値（０４）をセットし処理を終了する。また、メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放回数が規定回数に達していなかった場合は、ステップＳ４７で、大入賞口３９へ入賞した遊技球が所定の特定領域を通過したかどうかを判断し、大入賞口３９へ入賞した遊技球が特定領域を通過しなかった場合（Ｖ・カウントセンサ１０２が遊技球の通過を検出しなかった場合）は、ステップＳ４９で特別図柄制御フラグに大当たり終了処理を要求する値（０４）をセットし処理を終了する。一方、メインＣＰＵ６６は、大入賞口へ入賞した遊技球が所定の特定領域を通過した（つまり、Ｖ・カウントセンサ１０２が遊技球の通過を検出した）場合は、ステップＳ４８へ処理を移す。
【０１２１】
ステップＳ４８では、メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放待ち処理を行う。大入賞口開放待ち処理では、特別図柄制御フラグに再度大入賞口の開放を要求する値（０２）をセットし、待ち時間（例えば１秒）を大入賞口開放待ちタイマにセットして処理を終了する。
【０１２２】
ステップＳ４３において特別図柄制御フラグが（０３）でない場合、ステップＳ５０においては、メインＣＰＵ６６は大当たり終了処理を行う。この大当たり終了処理では、遊技状態フラグを時短モードとして、さらにいずれにしても時短短縮機能がはたらく特別図柄の変動回数の上限（例えば１００回）をメインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶する。最後にメインＣＰＵ６６は、特別図柄制御フラグをクリア（つまり特別図柄記憶チェック処理を要求する値（００）をセットする）して、特別図柄制御処理を終了する。
【０１２３】
［特別図柄記憶チェック処理］
図８のステップＳ３３おいて実行される特別図柄記憶チェック処理について図９を用いて説明する。
【０１２４】
図９に示すように、メインＣＰＵ６６は、最初に特別図柄保留個数が“０”であるか否かの判断を行い、特別図柄の保留個数が“０”の場合にはステップＳ６２に処理を移し、特別図柄の保留個数が“０”でない場合（つまり、特別図柄の変動がある場合）にはステップＳ６３に処理を移す。
【０１２５】
ステップＳ６２においては、デモ表示処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、デモ表示を行わせるために副制御回路２００にデモ表示コマンドを供給するためのデータをメインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶する。これによって、副制御回路２００において、客待ち状態（所定の待機状態）となったことを認識することができる。この処理が終了した場合には、特別図柄記憶チェック処理を終了する。
【０１２６】
ステップＳ６１で特別図柄の保留個数が“０”でない場合、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ６３において特別図柄変動時間管理を要求する値（０１）を、特別図柄制御フラグにセットする。この処理が終了すると処理をステップＳ６４に移す。
【０１２７】
ステップＳ６４においては、大当たり抽選処理を実行する。本実施形態では、この大当たり抽選処理にも特徴があり、詳しくは図１４を用いて後に詳述するが、この大当たり抽選処理は、第１始動口５６ａ,５６ｂへの入賞による保留か、第２始動口２５への入賞による保留かで異なる大当り抽選テーブル（図５参照）を選択し、第１始動口５６ａ,５６ｂまたは第２始動口２５に遊技球が入賞した時に抽出された大当り図柄用乱数値を所定の記憶領域から読み出す処理を行うものである。この処理が終了した場合には、ステップＳ６５に処理を移す。
【０１２８】
ステップＳ６５においては、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ６４で読み出された大当たり図柄用乱数値と、選択された前記大当たり抽選テーブルとを参照し、大当たりであるか否かの判断処理を行う。この処理において、判定の結果が大当りであった場合には、ステップＳ６６に処理を移し、大当りでなかった場合には、ステップＳ６７に処理を移す。
【０１２９】
ステップＳ６６においては、特定図柄の決定処理を実行する。例えば大当たりの種類が複数ある場合、この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ６４で決定された大当たりの種類に対応して表示される特定図柄を決定する。決定された特定図柄は、メインＲＡＭ７０の所定領域に記憶される。これによって、特別図柄表示器３３に、大当たりに対応した特定図柄が導出表示されることとなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ６８に処理を移す。
【０１３０】
ステップＳ６７においては、はずれ図柄の決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、はずれ図柄に対応した特定図柄を決定し、メインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。これによって、特別図柄表示器３３に、はずれに対応した特定図柄が導出表示されることとなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ６８に処理を移す。
【０１３１】
ステップＳ６８では、可動遊技部材としてのキャラクタ人形３８を所定の動作態様で動作させるための、可動遊技部材動作決定処理を行う。この可動遊技部材動作決定処理では、予め複数通り決められたキャラクタ人形３８の動作態様の中から、いずれの動きを行うかの決定を行う。なお、本実施形態では、この可動遊技部材動作決定処理にも特徴があり、後に詳述する。この処理が終了した場合には、ステップＳ６９に処理を移す。
【０１３２】
ステップＳ６９では遊技状態判別処理を行う。この遊技状態判別処理において、メインＣＰＵ６６は、現在の遊技状態フラグが時短モードであると判断した場合は、ステップＳ７１へ処理を移行し、通常モードである判断した場合は、ステップＳ７０において、通常モードの特別図柄変動時間（例えば１０秒）を、特別図柄変動タイマに記憶する。そして、ステップＳ７２へ処理を移行する。
【０１３３】
ステップＳ７２においては、メインＣＰＵ６６は時短モードの特別図柄変動時間（通常遊技モードの特別図柄変動時間より短い時間、例えば５秒）を、特別図柄変動タイマに記憶し、その後、メインＣＰＵ６６は処理をステップＳ７３へ移す。
【０１３４】
ステップＳ７３では、液晶表示装置３２に演出表示される演出図柄の種類や演出時間の決定処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ６６またはステップＳ６７で記憶された“大当たり”または“はずれ”のデータ、そしてステップＳ７０またはステップＳ７１で記憶された特別図柄変動時間を、図７のステップＳ２５の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に演出図柄指定コマンドとして供給する。これによって、副制御回路２００において、演出図柄が液晶表示装置３２に表示されるとともに、その変動時間も決定されることとなる。
【０１３５】
［普通図柄制御処理］
図６のステップＳ１３において実行されるサブルーチンについて、図１０を用いて説明する。
【０１３６】
図示するように、メインＣＰＵ６６は、最初に普通図柄制御フラグをロードし、普通図柄制御フラグを読み出す（ステップＳ１０１）。
【０１３７】
次いで、ステップＳ１０２において、メインＣＰＵ６６は、普通図柄制御フラグが普通図柄記憶チェック要求を示す値（００）である場合に、ステップＳ１０３の普通図柄記憶チェック処理を行う、この普通図柄記憶チェック処理は、詳しくは図１１を用いて説明するが、普通図柄の保留個数がある場合の当り判定などを行う。この処理が終了した場合に処理を終了する。また普通図柄制御フラグが（００）でない場合は、ステップＳ１０４へ処理を移す。
【０１３８】
ステップＳ１０４においては、メインＣＰＵ６６は、普通図柄制御フラグが（０１）であるか判断し、普通図柄制御フラグが（０１）でない場合は、ステップＳ１０７へ処理を移す。また、普通図柄制御フラグが（０１）である場合、普通図柄変動タイマがタイムアップ（つまり“０”）したかを判断し（ステップＳ１０５）、タイムアップしなかった場合は処理を終了する。一方タイムアップした場合は、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１０６で普通図柄に対して普通図柄変動停止処理を行うとともに、メインＲＡＭ７０の普通図柄保留個数を“１”減少するように記憶更新する。そして、普通図柄制御フラグに（０２）をセットして処理を終了する。
【０１３９】
ステップＳ１０７においては、メインＣＰＵ６６は、普通図柄制御フラグが（０２）であるか判断する。そして、普通図柄制御フラグが（０２）でない場合は、ステップＳ１１１へ処理を移す。また、普通図柄制御フラグが（０２）であった場合は、普通図柄が当りか否かを判断する（ステップＳ１０８）。そして、当りである場合に、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１０９の普通電役開放処理に処理を移す。一方、メインＣＰＵ６６は、当りではないと判断すると、普通図柄制御フラグに普通図柄記憶チェックを要求する値（００）をセットして処理を終了する。
【０１４０】
ところで、ステップＳ１０９における普通電動役物開放処理では、メインＣＰＵ６６は、普通電動役物の羽根部材２３の開放処理（メインＲＡＭの所定の領域に普通電動役物の解放を記憶する）を行う。さらに遊技状態に合わせて、普通電動役物の羽根部材２３の開放時間（例えば、遊技状態が時短モードの場合は３秒、通常モードの場合は０．２秒）を普通電動役物開放タイマにセットし、普通図柄制御フラグに（０３）をセットし処理を終了する。
【０１４１】
ステップＳ１１１においては、メインＣＰＵ６６は、普通図柄制御フラグが（０３）であるか否かを判断する。そして、普通図柄制御フラグが（０３）でない場合は、ステップＳ１１４へ処理を移す。また、普通図柄制御フラグが（０３）であった場合は、ステップＳ１１２へ処理を移し、普通電動役物開放タイマがタイムアップ（つまり“０”）かを判断する。そして、普通電動役物開放タイマがタイムアップしていない場合は処理を終了する。さらに、普通電動役物開放タイマがタイムアップしたと判断した場合は、ステップＳ１１３へ処理を移し、普通電動役物である羽根部材２３を閉鎖状態（メインＲＡＭの所定の領域に普通電動役物の閉鎖を記憶する）にさせる。そして普通図柄制御フラグに（０４）をセットして処理を終了する。
【０１４２】
ステップＳ１１４においては、メインＣＰＵ６６は、普通図柄制御フラグをクリア（つまり普通図柄の記憶チェックを要求する値“００”をセット）して処理を終了する。
【０１４３】
［普通図柄記憶チェック処理］
図１０のステップＳ１０３において実行されるサブルーチンについて図１１を用いて説明する。
【０１４４】
最初に、ステップＳ１２１において、メインＣＰＵ６６は、普通図柄保留個数が“０”であるか否かの判断を行い、普通図柄保留個数が“０”であると判断した場合には、普通図柄記憶チェック処理を終了する。なお、この普通図柄保留個数はメインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶され、通過ゲート５４を遊技球が通過したことを検出した場合に、所定個数（例えば“４”）を上限として“１”増加して記憶更新され、普通図柄ゲームにおける普通図柄の可変表示が終了したときには、“１”減算して記憶更新される。一方、メインＣＰＵ６６は、普通図柄の保留個数が“０”であるとは判別しなかった場合には、ステップＳ１２２において、普通図柄制御フラグに普通図柄変動タイマ監視要求の値“０１”をセットし、ステップＳ１２３へ処理を移す。
【０１４５】
ステップＳ１２３においては、普通図柄当り判定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、普通図柄始動領域通過時に（通過ゲート５４を遊技球が通過することによって）抽出された普通図柄当り判定用乱数値と、メインＲＯＭ６８に記憶されている普通図柄当り判定値とを参照する。そして、メインＣＰＵ６６は、参照した結果、普通図柄当り判定用乱数値が普通図柄当り判定値と一致する場合には、当り図柄（例えば、“○”図柄）を示すデータをメインＲＡＭの所定の領域に記憶する。一方、メインＣＰＵ６６は、参照した結果、普通図柄当り判定用乱数値が普通図柄当り判定値と一致しない場合には、はずれ図柄（例えば、“×”図柄）を示すデータをメインＲＡＭの所定の領域に記憶する。このように記憶された当り図柄、はずれ図柄は、普通図柄表示器３５に導出普通図柄指定コマンドとして供給される。これによって、普通図柄表示器３５は、普通図柄の変動表示（例えば“○”、“×”図柄を交互に点滅させる）を開始する。この後ステップＳ１２４に処理を移す。
【０１４６】
ステップＳ１２４においては、メインＣＰＵは、遊技状態フラグが時短モードであるか判断する。遊技状態フラグが時短モードであった場合は、Ｓ１２６で時短モード用の普通図柄変動停止時間（例えば５秒）が普通図柄変動タイマにセットされ処理を終了する。一方、遊技状態が時短モードでない（つまり通常モード）場合は、ステップＳ１２５で通常モード用の普通図柄変動停止時間（例えば３０秒）が普通図柄変動タイマにセットされ処理を終了する。
【０１４７】
つまり、この普通図柄記憶チェック処理において、メインＣＰＵ６６は、普通図柄の当りであるか否かの判定結果と、今現在の遊技状態に基づいて、遊技状態が時短モードである場合には、通常モードよりも短い時間で、普通図柄が導出表示されるように普通図柄変動停止時間（例えば時短モードでは５秒、通常モードにおいては３０秒など）が決定されメインＲＡＭ７０の所定の領域（普通図柄変動タイマ）に記憶される。このように記憶された普通図柄は、ランプ制御回路７６に普通図柄変動パターン指定コマンドとして供給される。これによって、ランプ制御回路７６は普通図柄表示器３５に普通図柄の可変表示を行わせる。
【０１４８】
［羽根型役物制御処理］
図６のステップＳ１４において実行される羽根型役物制御処理について図１２を用いて説明する。なお、図１２は、羽根型役物制御処理のフロー図である。
【０１４９】
この羽根型役物制御処理では、メインＣＰＵ６６は、先ず、第１始動口制御処理を行う（ステップＳ１３０）。この第１始動口制御処理では、メインＣＰＵ６６は、第１始動口入賞球センサ１１６からの信号を検知して、２個ある第１始動口５６ａ,５６ｂの少なくも一方に、遊技球が入球したか否かを判断する。そして、第１始動口５６ａ,５６ｂに遊技球が入球したと判断した場合には、可動アーム３５０，３５０を回動させて、羽根型役物３００の開放処理を行う。この開放処理は、例えば、可動アーム３５０，３５０を０．５秒間１回だけ開放する。この第１始動口制御処理を終了すると、次のステップに進む。
【０１５０】
次に、メインＣＰＵ６６は、第２始動口制御処理を行う（ステップＳ１３１）。第２始動口制御処理では、第２始動口入賞球センサ１１７からの信号を検知して、第２始動口２５に遊技球が入球したか否かを判断する。そして、第２始動口２５に遊技球が入球したと判断した場合には、可動アーム３５０，３５０を回動させて、羽根型役物３００の開放処理を行う。この開放処理は、例えば、可動アーム３５０，３５０を０．５秒間２回開放する。この第２始動口制御処理を終了すると、次のステップに進む。
【０１５１】
次に、メインＣＰＵ６６は、特別入賞口制御処理を行う（ステップＳ１３２）。特別入賞口制御処理では、メインＣＰＵ６６は、遊技球が羽根型役物３００に配設した特別入賞口３９０に遊技球が入球したか否かを判断する。そして、特別入賞口３９０に遊技球が入球したと判断した場合には、特別図柄制御フラグに大入賞口開放待ちを示す値（０２）をセットし、待ち時間（例えば１秒）を大入賞口開放待ちタイマにセットして処理を終了する。この特別入賞口制御処理を終えると、分岐前のアドレスに復帰することとなる。
【０１５２】
［副制御回路メイン処理］
次に、副制御回路２００の処理について図１３を用いて簡単に説明する。なお、この副制御回路メイン処理は、電源が投入されたときに開始される処理である。
【０１５３】
図１３に示すように、サブＣＰＵ２０６は、最初に、ＲＡＭアクセス許可、作業領域の初期化などの初期設定処理を実行する（ステップＳ２０１）。つまり、サブＣＰＵ２０６は、電源が投入されたことに基づいて、遊技を正常に行わせるための所定の初期設定を行うこととなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ２０２に処理を移す。
【０１５４】
ステップＳ２０２において、サブＣＰＵ２０６は、乱数更新処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ワークＲＡＭ２１０の所定領域に位置付けられた各種の乱数カウンタの乱数値を更新する。この処理が終了した場合には、ステップＳ２０３に処理を移す。
【０１５５】
ステップＳ２０３において、サブＣＰＵ２０６は、受信したコマンドを解析し、その解析したコマンドに応じた処理を実行することとなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ２０４に処理を移す。
【０１５６】
ステップＳ２０４において、サブＣＰＵ２０６は、表示制御回路２５０を介して液晶表示装置３２における画像の表示制御を行う。本実施形態では、表示制御回路２５０は演出表示手段（画像演出表示手段）の一例である。
【０１５７】
そして、サブＣＰＵ２０６は、スピーカ４６から発生させる音の制御を行う音声制御処理（ステップＳ２０５）、各種のランプ１３３ａ、１３３ｂの発光制御を行うランプ制御処理を実行する（ステップＳ２０６）。この処理が終了した場合には、再度、ステップＳ２０２に処理を移す。
【０１５８】
このように、副制御回路メイン処理においては、ステップＳ２０１の初期設定処理が終了した後、ステップＳ２０２からステップＳ２０６の処理を繰り返し実行することとなる。
【０１５９】
ここで、本実施形態に係るパチンコ機１０の特徴的な制御処理である可動遊技部材としてのキャラクタ人形３８の制御及び大当たり抽選の処理について説明する。
【０１６０】
すなわち、本実施形態では、複数の特定入賞口（第１始動口５６ａ,５６ｂ及び第２始動口２５）のいずれかに遊技球が入球したことを条件に可動するキャラクタ人形３８が備えており、特定入賞口への入球を検知した場合、遊技球が入球した特定入賞口に応じた動作態様でキャラクタ人形３８を動作させるよう構成している。
【０１６１】
また、特定入賞口に遊技球が入球したことを契機として、遊技者に有利な大当たり遊技（特別遊技）に移行するか否かを、所定の当選確率で抽選するとともに、大当たり遊技へ移行する確率の高さ度合いを示す大当たり信頼度と、キャラクタ人形３８の動作態様とを対応付け、前記複数の特定入賞口ごとに、動作態様及び大当たり信頼度を異ならせるようにしている。
【０１６２】
また、本実施形態に係るパチンコ機１０は、大当たり遊技が開始される羽根型役物３００の内側（特別入賞領域３６０）に形成した特定領域としての特別入賞口３９０と、この特別入賞口３９０への遊技球の入球を阻止する閉鎖状態と、この特別入賞口３９０へ遊技球が導入されやすい開放状態とに開閉動作する特定可動部材としての可動アーム３５０，３５０とを遊技領域１５内に備えるとともに、特定入賞口に遊技球が入球した場合、可動アーム３５０，３５０を閉鎖状態から開放状態に開動させる特定可動部材制御手段としての機能を担う主制御回路６０を備えている。そして、前記主制御回路６０のメインＣＰＵ６６は、前記可動アーム３５０，３５０の開閉動作に伴い、キャラクタ人形３８を所定の動作態様で動作させるようにしている。
【０１６３】
しかも、大当たり遊技への移行は、第１始動口５６ａ,５６ｂや第２始動口２５にそれぞれ対応する抽選処理を行い、各抽選処理でそれぞれ当選確率を異ならせている。
【０１６４】
そこで、本実施形態にかかるこれらの動作や制御について以下に説明するが、まず、図１４を用いて、図９に示した大当たり抽選処理（ステップＳ６４）のサブルーチンについて説明する。
【０１６５】
［大当たり抽選処理］
図示するように、メインＣＰＵ６６は、まず保留が第１始動口による保留であるか否かについて判断する（ステップＳ８０）。
【０１６６】
ここで、保留が第１始動口によるものである場合には、ステップＳ８１へ処理を移し、保留が第１始動口によるものでない場合には、ステップＳ８２へ処理を移す。
【０１６７】
ステップＳ８１では、前述の大当たり判定（ステップＳ６５）で参照する大当たり抽選テーブルとして、図５に示す第１大当たり抽選テーブルを選択する。すなわち、第１始動口に対応した第１大当たり抽選テーブルを選択することとなり、前述の大当たりであるか否かの判断処理（ステップＳ６５）において、第１始動口に対応した抽選処理を行うことができるようにしている。そして、本ステップＳ８１において、第１大当たり抽選テーブルを選択したのちに、処理をステップＳ８３に移す。
【０１６８】
一方、ステップＳ８２では、前述の大当たり判定（ステップＳ６５）で参照する大当たり抽選テーブルとして、第２大当たり抽選テーブル（図５）を選択する。すなわち、第２始動口に対応した第２大当たり抽選テーブルを選択することとなり、前述の大当たりであるか否かの判断処理（ステップＳ６５）において、第２始動口に対応した抽選処理を行うことができるようにしている。そして、本ステップＳ８２において、第２大当たり抽選テーブルを選択したのちに、処理をステップＳ８３に移す。
【０１６９】
ステップＳ８３では、メインＣＰＵ６６やメインＲＡＭ７０に備えられた記憶領域等、所定の記憶領域から大当たり図柄用乱数値の読み出し処理を行う。なお、この大当たり図柄用乱数値は、第１始動口入賞球センサ１１６や第２始動口入賞球センサ１１７が遊技球の通過を検知した際に、各センサ１１６（１１７）に該当する大当たり抽選テーブルに設定された値から任意に選択したものである。この大当たり図柄用乱数値の読み出し処理を終えると、図９に示すステップＳ６５に処理を移すこととなる。
【０１７０】
このような大当たり抽選処理を行うことにより、大当たり遊技への移行は、第１始動口５６ａ,５６ｂや第２始動口２５にそれぞれ対応する抽選処理（ステップＳ８１またはステップＳ８２）を行うことができるとともに、各抽選処理でそれぞれ当選確率を異ならせることが可能となる。
【０１７１】
また、図９に示す特別図柄記憶チェック処理では、先に簡単に述べたが、ステップＳ６８として可動遊技部材動作決定処理を行うようにしている。
【０１７２】
この可動遊技部材動作決定処理では、後述する予め複数通り決められたキャラクタ人形３８の動作態様の中から、いずれの動きを行うかを決定（動作決定）する。
【０１７３】
また、この動作決定は、遊技者に報知する大当たり信頼度の高さに応じて、予め割り当てたそれぞれ異なる動作態様で、キャラクタ人形３８を動作させるよう行うものである。
【０１７４】
ここで、キャラクタ人形３８の動作態様のパターンについて、図１５及び図１６を用いて説明する。
【０１７５】
本実施形態におけるキャラクタ人形３８の動作パターンは、手の動き、脚の動きの２つに大別することができる。
【０１７６】
図１５は、キャラクタ人形３８の手の動きについて示しており、図１５（ａ）は右手をやや上方に挙げる動作、図１５（ｂ）は両手をやや上方に挙げる動作、図１５（ｃ）は両手をさらに挙げて万歳をしている動作、図１５（ｄ）は両手を激しく上下させて興奮している動作を示している。
【０１７７】
この図１５に示すそれぞれの手の動作は、第１始動口５６ａ,５６ｂに入球した場合に行う動作としている。
【０１７８】
そして、これらの動作には、大当たり信頼度をそれぞれ割り当てており、図１５（ａ）に示す右手をやや上方に挙げる動作は大当たり信頼度が２０％、図１５（ｂ）に示す両手をやや上方に挙げる動作は大当たり信頼度が４０％、図１５（ｃ）に示す万歳をしている動作は大当たり信頼度が６０％、図１５（ｄ）に示す両手を激しく上下させる動作は大当たり信頼度が８０％のときに、前述の可動遊技部材動作決定処理により動作決定され、可動遊技部材制御回路６３の制御により動作が行われることとなる。
【０１７９】
したがって、これらの手の動作を見た遊技者は、動作の種類によって、大当たり遊技へ移行するか否かをそれぞれの信頼度で期待することとなる。
【０１８０】
また、図１６は、図１５に示した動作と同様に、キャラクタ人形３８の脚の動きについて示しており、図１６（ａ）は右脚をやや上方に蹴り出す動作、図１６（ｂ）は両脚を広げる動作、図１６（ｃ）は両脚を広げ、膝関節を曲げる動作、図１６（ｄ）は両脚を広げるとともに膝関節を曲げ伸ばしして興奮している動作を示している。
【０１８１】
また、この図１６に示すそれぞれの脚の動作は、第２始動口２５に入球した場合に行う動作としている。
【０１８２】
そして、これらの動作も前述の手の動作と同様に、大当たり信頼度をそれぞれ割り当てており、図１６（ａ）に示す右脚をやや上方に蹴り出す動作は大当たり信頼度が１０％、図１６（ｂ）に示す両脚を広げる動作は大当たり信頼度が３０％、図１６（ｃ）に示す両脚を広げ、膝関節を曲げる動作は大当たり信頼度が５０％、図１６（ｄ）に示す両脚を広げ膝関節を曲げ伸ばす動作は大当たり信頼度が７０％のときに、前述の可動遊技部材動作決定処理により動作決定され、可動遊技部材制御回路６３の制御により動作が行われることとなる。
【０１８３】
また、特徴的には、前述の手の動作態様に割り当てた大当たり信頼度と、脚の動作態様に割り当てた大当たり信頼度とを異ならせている。
【０１８４】
すなわち、大当たり抽選テーブルでの大当たり確率は高いものの、大当たり信頼度の報知は手の動作態様と異なり、しかも、やや低めの信頼度としている。
【０１８５】
したがって、これらの脚の動作を見た遊技者は、大当たり遊技の当選確率の低い第１大当たり抽選テーブルでありながら、大当たり信頼度の高いキャラクタ人形３８の動作が行われる第１始動口５６ａ,５６ｂに入球した場合と、大当たり遊技の当選確率が高い第２大当たり抽選テーブルであるものの、大当たり信頼度の低いキャラクタ人形３８の動作が行われる第２始動口２５に入球した場合とで、どちらがより有利であるか試行しながら遊技を楽しむことができる。
【０１８６】
また、例えば、非常に高い大当たり信頼度を示すキャラクタ人形３８の動作態様（いわゆる「プレミア」の動作態様）として、頭を動かすよう構成しても良い。図１７（ａ）は第１始動口５６ａ,５６ｂに入球し、大当たり信頼度が９９％であるときの動作、図１７（ｂ）は第２始動口２５に入球し、大当たり信頼度が９８％であるときの動作を示している。
【０１８７】
図１７に示すような、通常目にすることのない動作を行うキャラクタ人形３８を見た遊技者は、さらに大きな期待をもって遊技を行うこととなるため、遊技意欲を向上させることとなる。
【０１８８】
以上説明したように、本実施形態によれば、遊技球が入球する特定入賞口（第１始動口５６ａ，５６ｂ、第２始動口２５）の違いにより、可動遊技部材（キャラクタ人形３８）の動きが異なるため、遊技者の興味をより引きつけることができる。
【０１８９】
また、遊技機としてのパチンコ機１０には、前記特定入賞口に遊技球が入球したことを契機として、所定の当選確率で抽選する特別遊技抽選手段としての主制御回路６０を備えるとともに、前記特別遊技へ移行する確率の高さ度合いを示す大当たり信頼度と、前記可動遊技部材の動作態様とを対応付け、前記複数の特定入賞口ごとに、動作態様及び大当たり信頼度を異ならせている。
【０１９０】
このような構成とすることにより、遊技者は、遊技盤１４上に複数存在する複数の特定入賞口のうち、可動遊技部材が高い信頼度の動作を行う始動口はいずれであるかを予測したり、より有利な始動口を狙いながら遊技することができ、遊技者の遊技機に対する興味をより助長することができる。
【０１９１】
また、大当たり信頼度に応じて可動遊技部材が異なった動きをするため、遊技者は、その可動遊技部材の動きを覚えることで、可動遊技部材の動作態様により、期待感を膨らませたり、あまり期待できなかったりというような感情の起伏が生じ、より遊技に惹き付けられることとなる。
【０１９２】
遊技機をこのような構成とすることにより、入球した特定入賞口の違いにより、可動遊技部材が異なった動作態様を行うこととなり、しかも、遊技者の利益に差が生じることとなるため、いずれの特定入賞口を狙って遊技するか、さらに選択の幅を持たせることができる。
【０１９３】
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではない。
【０１９４】
また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
【図面の簡単な説明】
【０１９５】
【図１】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す斜視図である。
【図２】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す分解斜視図である。
【図３】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す正面図である。
【図４】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において構成される主制御回路及び副制御回路を示すブロック図である。
【図５】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において参照される大当たり抽選テーブルである。
【図６】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図７】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図８】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図９】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１０】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１１】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１２】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１３】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１４】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１５】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における第１始動口に入球した際に実行される可動遊技部材の動作態様を示した説明図である。
【図１６】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における第２始動口に入球した際に実行される可動遊技部材の動作態様を示した説明図である。
【図１７】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における可動遊技部材の動作態様を示した説明図である。
【符号の説明】
【０１９６】
１４    遊技盤
１５    遊技領域
２５    第２始動口
３８    キャラクタ人形
５６    第１始動口
６３    可動遊技部材制御回路
１０１  特別入賞センサ
１１６  第１始動口入賞球センサ
１１７  第２始動口入賞球センサ
１１９  特別役物ソレノイド
３００  羽根型役物
３５０  可動アーム
３６０  特別入賞領域
３９０  特別入賞口
【図１】
2008206713.tif 000003
【図２】
2008206713.tif 000004
【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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