(57)【要約】【課題】  汎用性を向上させることができる遊技機を提供することを目的とする。【解決手段】  遊技機１０は、下皿２２に設けられた発光ユニット２６と、発光ユニット２６による発光パターンを複数記憶するランプ制御回路３０７と、所定条件の成立により、前記発光パターンから何れかの発光パターンを決定し、決定された発光パターンにて前記発光ユニットによる発光を制御するサブＣＰＵ３０１と、前記貯留部への遊技球の貯留状態を検知する下皿遊技球検知スイッチ３１０とを備え、サブＣＰＵ３０１は、下皿遊技球検知スイッチ３１０が所定量の遊技球が貯留されたことを検知した場合に、前記複数記憶された発光パターンのうちの第１の発光パターンを決定し、第２の発光パターンに優先して前記第１の発光パターンにて前記発光ユニット２６による発光を制御する。【選択図】          図９
2008206628.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球を受け入れ、該遊技球を所定量貯留可能な貯留部を有する受皿と、
受皿に設けられた発光手段と、
前記発光手段による発光パターンを複数記憶する発光パターン記憶手段と、
所定条件の成立により、前記発光パターン記憶手段に記憶された発光パターンから何れかの発光パターンを決定する発光パターン決定手段と、
前記発光パターン決定手段により決定された発光パターンにて前記発光手段による発光を制御する発光制御手段と、
前記貯留部への遊技球の貯留状態を検知する検知手段と、を備え、
前記発光パターン決定手段は、前記検知手段が所定量の遊技球が貯留されたことを検知した場合に、前記複数記憶された発光パターンのうちの第１の発光パターンを決定し、
前記発光制御手段は、前記発光パターン決定手段によって前記第１の発光パターンが決定された場合には、第２の発光パターンに優先して前記第１の発光パターンにて前記発光手段を発光制御する、ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記検知手段は、前記貯留部内に設けられると共に、前記貯留部の高さ方向に複数個設けられている、ことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記受皿は、前記遊技球が払出される払出口を有し、
前記貯留部は、前記払出口側に設けられた第１の壁部と、該第１の壁部よりも外側に設けられた第２の壁部とを有し、
前記発光手段は、前記第１の壁部と前記第２の壁部との間に設けられ、前記第１の壁部に固定されている、ことを特徴とする請求項１又は請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記発光手段は、複数の発光部と、該複数の発光部を支持するベース部とを備え、
前記ベース部の全域が前記第１の壁部に固定されている、ことを特徴とする請求項３に記載の遊技機。
【請求項５】
前記壁部は、前記発光手段によって発光された光を外部に透過するよう光透過部材で形成されている、ことを特徴とする請求項３又は請求項４に記載の遊技機。
【請求項６】
前記貯留部に貯留された遊技球を外部に放出するための孔部を遊技者による操作に基づいて開状態に変化させる球抜き操作部材と、
前記球抜き操作部材が開状態に操作されていることを検知する操作検知手段と、をさらに備え、
前記発光制御手段は、前記操作検知手段が前記球抜き操作部材の開状態を検知した場合、前記発光手段による発光パターンを第１の発光パターンから前記第２の発光パターンに変更して前記発光手段を発光制御することを特徴とする請求項１から請求項５のいずれかに記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技機の一つとして、パチンコ遊技機に代表される弾球遊技機が知られている。このパチンコ遊技機は、遊技球を遊技盤上に発射して所定の入賞口に入賞させ、この入賞に応じて払い出される賞球をより多く獲得することを目的として遊技するものである。このパチンコ遊技機は、遊技者が発射ハンドルを操作することによって遊技球を遊技盤内に発射し、遊技盤に設けられた入賞口に遊技球が入ることによって入賞となり、この入賞に応じて賞球としての遊技球が払い出される仕組みになっている。
【０００３】
このような遊技機では、払出される賞球としての遊技球が上皿や下皿から溢れてしまうのを防ぐため、受皿満タン検出スイッチが受皿の満タンを検出した場合に余剰球抜き用操作スイッチ内に設けられた発光ダイオードを点灯するようにしたものが提案されている（特許文献１）。
【０００４】
【特許文献１】特開２００４-  ９７２７９号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、特許文献１記載の遊技機では、余剰球抜き操作スイッチ内に設けられた発光ダイオードが、球抜きの報知のためにのみに用いられていたため、この発光ダイオードの汎用性が少ないという問題があった。
【０００６】
そこで、本発明は、上記問題点を鑑みてなされたもので、汎用性を向上させることができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記問題を解決するために、本発明の遊技機は、遊技球を受け入れ、該遊技球を所定量貯留可能な貯留部を有する受皿（例えば上皿２０、下皿２２）と、受皿に設けられた発光手段（発光ユニット２６）と、前記発光手段による発光パターンを複数記憶する発光パターン記憶手段（プログラムＲＯＭ３０２）と、所定条件の成立により、前記発光パターン記憶手段に記憶された発光パターンから何れかの発光パターンを決定する発光パターン決定手段（サブＣＰＵ（Central
Processing Unit）３０１）と、前記発光パターン決定手段により決定された発光パターンにて前記発光手段による発光を制御する発光制御手段（サブＣＰＵ３０１）と、前記貯留部への遊技球の貯留状態を検知する検知手段（発光素子２５ａ、受光素子２５ｂ）と、を備え、前記発光パターン決定手段は、前記検知手段が所定量の遊技球が貯留されたことを検知した場合に、前記複数記憶された発光パターンのうちの第１の発光パターンを決定し、前記発光制御手段は、前記発光パターン決定手段によって前記第１の発光パターンが決定された場合には、前記第２の発光パターンに優先して前記第１の発光パターンにて前記発光手段を発光制御することを特徴とする。
【０００８】
この構成により、受皿に発光手段を設け、受皿を装飾すると共に、該受皿に遊技球が所定量貯留された場合には、第２の発光パターン（例えば演出のための発光パターン）に優先して第１の発光パターン（例えば球抜きのための発光パターン）により例えば球抜きの報知を行うことができるため、汎用性を向上させることができる。又、別途球抜き報知ランプを設ける必要がなくなり、報知ランプ分の設置スペースの削減ができる。
【０００９】
また、前記検知手段は、前記貯留部内に設けられると共に、前記貯留部の高さ方向に複数個設けられている。この構成により、例えば貯留量が増加するに伴って、複数の発光パターンからそれに伴った発光パターンを決定することも可能である。
【００１０】
また、前記受皿は、前記遊技球が払出される払出口を有し、前記貯留部は、前記払出口側に設けられた第１の壁部と、該第１の壁部よりも外側に設けられた第２の壁部とを有し、前記発光手段は、前記第１の壁部と前記第２の壁部との間に設けられ、前記第１の壁部に固定されている。これにより、発光手段は、遊技球の払出口側の壁部に固定されるので、払出された遊技球が壁に衝突する衝撃を発光手段に付与可能となり、例えば遊技球が払出口から払出された時に発光中であれば、発光手段を振動させることもできる。よって、装飾パターンの幅も広がり、演出効果をより高められる。
【００１１】
前記発光手段は、複数の発光部と、該複数の発光部を支持するベース部とを有し、前記ベース部の全域が前記第１の壁部に固定されている。これにより、例えば発光部単体を第１の壁部に固定した場合では、払出口から払出された遊技球が衝突する部位に限られ、一定に発光部のみにしか振動を付与できない虞があるが、複数の発光部を支持するベース部の全域を第１の壁部に固定することで、遊技球の衝突による衝撃（振動）を設置された発光部全体にわたって付与可能となる。
【００１２】
前記受皿は、前記発光手段によって発光された光を外部に透過するよう光透過部材で形成されている。これにより受皿の内側に設けられた発光手段の光を外部に導くことができる。
【００１３】
また、本発明の遊技機は、前記貯留部に貯留された遊技球を外部に放出するための孔部を遊技者による操作に基づいて開状態と閉状態とに変化させる球抜き操作部材と、前記球抜き操作部材が開状態に操作されていることを検知する操作検知手段とをさらに有し、前記発光制御手段は、前記操作検知手段が前記球抜き操作部材の開状態を検知した場合、前記発光手段による発光パターンを第１の発光パターンから前記第２の発光パターンに変更して前記発光手段を発光制御することを特徴とする。これにより、例えば球抜き操作部を頻繁に操作する大当たりの遊技状態時では、球抜き操作部材の操作時における発光パターンにて皿を装飾することで、球抜きが行われた時には、それに対応する発光パターンで、球抜きが行われなかった時には、球抜きを促すような発光パターンにて装飾可能であるので、例えば球抜きが遊技者によって行われたにも関わらず、発光パターンが変更されない、といった事を防ぐことができる。
【発明の効果】
【００１４】
本発明によれば、汎用性を向上させることができる遊技機を提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１５】
以下、本発明を実施するための最良の形態について詳細に説明する。尚、以下において実施形態では、本発明に係る遊技機を第１種パチンコ遊技機（「デジパチ」とも称される。）に適用した場合を例にとって説明する。まず、本発明の実施形態における遊技機の概観について図１から図３を用いて説明する。図１は、本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す外観図である。図２は、本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す分解斜視図である。図３は、本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における遊技盤の正面図である。
【００１６】
図１及び図２に示すように、パチンコ遊技機１０は、ガラスドア１１、木枠１２、ベースドア１３、遊技盤１４、皿ユニット２１、画像を表示する液晶表示装置３２、遊技球を発射する発射装置１３０、基板ユニット４００、遊技価値を付与する球払出ユニット５００などから構成されている。
【００１７】
このガラスドア１１は、図２に示すように、ベースドア１３に対して開閉自在に軸着されている。また、このガラスドア１１の中央には、図１に示すように、開口１１ａが形成されている。また、この開口１１ａには、透過性を有する保護ガラス１９が配設されている。この保護ガラス１９は、ガラスドア１１が閉鎖された状態で、遊技盤１４の前面に対面するように配設されている。特に、この保護ガラス１９は、少なくとも遊技領域１５の全域と対面するように配設されておればよいが、遊技領域１５に該当しない遊技盤１４の前面領域１６（以降、遊技領域外と称する）に対面するように配設されてもよい。
【００１８】
また、ガラスドア１１は、その開口１１ａの下方に、コントロールパネル８０が配設されている。このコントロールパネル８０には、遊技球の貸し出し用操作部８２、メニュー画面表示、メニュー選択、決定、取り消しなどのメニュー操作部８４、遊技の進行に関する操作などのゲーム操作部８８などが含まれている。
【００１９】
皿ユニット２１は、図２に示すように、ガラスドア１１の下方に位置するように、ベースドア１３に配設されている。この皿ユニット２１は、遊技球を受け入れ、この遊技球を所定量貯留可能な貯留部を有する受皿（上皿２０、下皿２２）を有する。上皿２０には、遊技領域１５に発射させるための遊技球が貯留される。上皿２０及び下皿２２には、遊技球の貸し出し、遊技球の払出し（賞球）を行うための払出口２０ａ、２２ａが形成されており、所定の払出条件が成立した場合には、球払出ユニット５００に貯留されている遊技球が排出される。
【００２０】
発射装置１３０は、図２に示すように、皿ユニット２１の側方に位置するように、ベースドア１３に配設されている。この発射装置１３０には、図１に示すように、遊技者によって操作可能な発射ハンドル２７が配設されている。発射ハンドル２７は、回動自在に設けられており、遊技者によって発射ハンドル２７が操作されることによりパチンコ遊技を進めることができる。また、発射ハンドル２７の裏側には、発射モータ（図示せず）、球送りソレノイド（図示せず）などが設けられている。遊技を行う遊技者は、発射ハンドル２７等の操作が可能なパチンコ遊技機１０の前方側に位置することとなる。
【００２１】
また、この発射ハンドル２７の周縁には、タッチセンサ（図示せず）、発射停止スイッチ（図示せず）などが設けられている。このタッチセンサが触接されたときには、遊技者により発射ハンドル２７が握持されたと検知される。発射ハンドル２７が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射モータに電力が供給され、上皿２０に貯留された遊技球が遊技盤１４に順次発射される。また、発射ハンドル２７が回動操作されている場合であっても、この発射停止スイッチが操作されたときには、発射装置１３０によって遊技球が発射されない。
【００２２】
尚、発射ハンドル２７に設けられるタッチセンサは、遊技者が発射ハンドル２７を握持したと判別できるものであればよく、光学的に検知するものや、熱により検知するもの等、センサの種類は問わない。
【００２３】
上述した遊技盤１４は、図２に示すように、ガラスドア１１における保護ガラス１９の後方に位置するように、ベースドア１３の前方に配設されている。この遊技盤１４は、その全部が透過性を有する板形状の樹脂によって形成されている。この透過性を有する樹脂としては、例えば、アクリル樹脂、ポリカーボネート樹脂、メタクリル樹脂など各種の材質が該当する。つまり、遊技盤１４は、透光性部材により一部又は全部が後方を視認可能に形成されている。遊技盤１４は、その前面に、発射された遊技球が転動可能な遊技領域１５を有している。この遊技領域１５は、ガイドレール３０などに囲まれ、遊技球が転動可能な領域である。また、遊技盤１４における遊技領域１５には複数の障害釘（図示せず）が設けられている。このように、発射装置１３０によって発射された遊技球は、遊技盤１４上に設けられたガイドレール３０に案内されて遊技盤１４の上部に移動し、その後、上述した複数の障害釘との衝突によりその進行方向を変えながら遊技盤１４の下方に向かって落下することとなる。また、この遊技盤１４は、遊技場の管理者などによって他の遊技盤に交換可能であり、遊技盤を交換することにより、バリエーションに富んだ遊技を提供することができる。
【００２４】
上述したように、ガラスドア１１、遊技盤１４、皿ユニット２１、発射装置１３０が配設されたベースドア１３は、図２に示すように、木枠１２に軸着されている。ベースドア１３の中央には開口１３ａが形成されている。このため、ベースドア１３の後方に配設される液晶表示装置３２の表示領域３２ａが、透過性を有する遊技盤１４、保護ガラス１９を介して、前方から視認可能となる。また、このベースドア１３の上方には、スピーカ４６Ｌ、４６Ｒが配設される。
【００２５】
図３に示すように、この遊技盤１４の前面中央には、始動口４４、シャッタ４０などが設けられている。この始動口４４に遊技球が入球したことを条件として、特別図柄の可変表示が実行されることとなる。また、この特別図柄の可変表示の結果に応じて、通常遊技状態よりも遊技者に相対的に有利な大当り遊技状態（特定遊技状態、所謂、「大当り」）となる。この大当り遊技状態となった場合には、シャッタ４０が開放状態に制御され、大入賞口３９に遊技球が受け入れ容易な開放状態となることがある。
【００２６】
また、遊技盤１４の中央には、図３に示すように、特別図柄表示器３３が配設されている。この特別図柄表示器３３は、７セグ表示が可能な表示装置であり、特別図柄ゲームにおいて特別図柄の可変表示を行うものである。この特別図柄表示器３３における特別図柄は、一列の図柄列で構成されているが、これに限らず、例えば、複数の図柄列で構成されていてもよい。この特別図柄は、数字や記号等からなる図柄であり、本実施形態においては、“０”から“９”の数字、“−”の絵柄を用いる。
【００２７】
また、液晶表示装置３２は、図２に示すように、ベースドア１３に配設されている。この液晶表示装置３２は、遊技に関する画像を表示するための表示領域３２ａを有している。この液晶表示装置３２は、開口１３ａを介して、遊技盤１４の後方（背面側）に配設されることとなる。また、液晶表示装置３２は、表示領域３２ａが開口１３ａを介して遊技盤１４の全部又は一部と背面側から奥行き方向に重なるように配設されている。この液晶表示装置３２における表示領域３２ａには、特別図柄ゲームにおける特別図柄の可変表示に伴って可変表示を行う装飾図柄、遊技に係る背景画像、演出画像等、各種の遊技に関する画像が所定の態様で表示されることとなる。
【００２８】
このように、遊技者によってパチンコ遊技機１０の前方から遊技が行われている場合、透過性を有する遊技盤１４の背面側に液晶表示装置３２が配設されるとともに、遊技盤１４の前面側に透過性を有する保護ガラス１９が配設されるので、液晶表示装置３２における表示領域３２ａに表示された画像が、透過性を有する遊技盤１４及び保護ガラス１９を介して遊技者に対して視認可能となる。
【００２９】
このため、透過性を有する遊技盤１４の背面に液晶表示装置３２が配設され、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて各種の演出を行うことによって、従来の遊技機にはなかった斬新な表示演出を提供することができ、興趣の向上を図ることができる。
【００３０】
また、遊技盤１４と、その遊技盤１４の後方に配設される液晶表示装置３２との間に隙間を設けたので、障害釘の調整を行う際などにおける衝撃が液晶表示装置３２に伝導しにくく、液晶表示装置３２を傷つけることを防止し、液晶表示装置３２の製品寿命を永らえることができる。尚、液晶表示装置３２に、役物、入賞口、球流路、リールの配置等のための穴を設けてもよい。
【００３１】
尚、本実施形態において、画像を表示する部分として液晶ディスプレイパネルからなる液晶表示装置３２を採用したが、これに限らず、他の態様であってもよく、例えば、ＣＲＴ（Cathode  Ray  Tube）を含むブラウン管、ドットＬＥＤ（Light 
Emitting  Diode）、セグメントＬＥＤ、ＥＬ（Electronic  Luminescent）、プラズマ等からなるものであってもよい。
【００３２】
上述した木枠１２は、木製の枠体であり、その前方にベースドア１３が軸着される。尚、本実施形態においては、木製の木枠１２を用いた構成としたが、これに限らず、別の態様であってもよく、例えば、金属製、樹脂製の枠体を用いた構成としてもよい。また、この木枠１２の中央には、開口１２ａが形成されている。この開口１２ａには、上述したベースドア１３、液晶表示装置３２、基板ユニット４００、球払出ユニット５００などが配置される。
【００３３】
上述した基板ユニット４００は、ベースドア１３の後方に軸着されている。基板ユニット４００には、パチンコ遊技機１０を制御するための回路が形成された各種の基板（図示せず）などが内蔵されており、それらの基板が基板ケース（図示せず）によって覆われている。
【００３４】
上述した球払出ユニット５００は、ベースドア１３の後方に軸着されている。球払出ユニット５００には、遊技球を貯留するための球貯留タンク（図示せず）と、球通路ケース（図示せず）とから構成され、球貯留タンクに貯留されている遊技球を、上述した払出口２０ａ、２２ａへと導くこととなる。
【００３５】
上述した遊技盤１４の遊技領域１５には、各種の役物が設けられている。図３に示すように、例えば、遊技盤１４の遊技領域１５内の中央上方には、特別図柄表示器３３が設けられている。また、特別図柄表示器３３の右側方には、普通図柄の可変表示を行う普通図柄表示器３５が設けられている。この普通図柄は、数字や記号等からなる情報であり、例えば“○”、“×”等の記号である。
【００３６】
また、遊技盤１４の上方には、特別図柄ゲームにおける保留個数を表示する特別図柄始動記憶表示器３４ａから３４ｄ（図４においては符号３４と表す）、普通図柄ゲームにおける保留個数を表示する普通図柄通過記憶表示器３７がそれぞれ設けられている。また、遊技盤１４の右上方には、大当り遊技状態における上限ラウンド数を表示するラウンド表示器４１が設けられている。
【００３７】
また、遊技盤１４の遊技領域１５内の上方には、球通過検出器５４ａ及び５４ｂが設けられている。この球通過検出器５４ａ及び５４ｂは、その近傍を遊技球が通過したことを検出したときには、普通図柄表示器３５における普通図柄（図示せず）の変動表示が開始され、所定の時間が経過した後、普通図柄の変動表示を停止する。この普通図柄は、数字や記号等からなる情報であり、例えば“○”、“×”等の記号である。この普通図柄が所定の図柄、例えば“○”として停止表示されたときには、後述する始動口４４の左右の両側に設けられている羽根部材（所謂、普通電動役物、以降、普通電役と称することがある）４８が閉鎖状態から開放状態となり、始動口４４に遊技球が入りやすくなるようになる。また、羽根部材４８を開放状態とした後、所定の時間が経過したときには、羽根部材４８を閉鎖状態として、始動口４４に遊技球が入りにくくなるようにする。
【００３８】
また、遊技盤１４の遊技領域１５内の下方には、遊技球の一般入賞口５６ａから５６ｄが設けられている。また、遊技盤１４の遊技領域１５の下方には、大入賞口３９に対して開閉自在なシャッタ４０が設けられている。上述したように、導出表示された特別図柄が特定の表示態様である場合には、遊技状態が大当り遊技状態に移行され、このシャッタ４０が遊技球を受け入れやすい開放状態となるように駆動される。また、この大入賞口には、カウントセンサ１０４（図４参照）を有する一般領域（図示せず）があり、それらの領域を遊技球が所定個数（例えば１０個）通過するか、又は、所定時間（例えば３０秒）が経過するまでシャッタ４０が開放状態に駆動される。
【００３９】
また、シャッタ４０の上方には、始動入賞球センサ１１６（図４参照）を有する始動口４４が設けられている。この始動口４４に遊技球が入賞した場合に、後述する特別図柄ゲームが開始され、特別図柄を変動表示する変動表示状態に移行する。所定の可変表示開始条件としては、本実施形態においては、始動口４４に遊技球が入賞したこと（始動領域を遊技球が通過したこと）を主な条件とする。尚、実施形態においては、始動口４４に遊技球が入賞したこと等を所定の可変表示開始条件としたが、これに限らず、別の態様であってもよい。
【００４０】
次に、パチンコ遊技機１０のブロック図について説明する。図４は、本発明の一実施形態におけるパチンコ遊技機１０の制御回路を示すブロック図である。
【００４１】
遊技機１０の制御系は、主制御回路２００と、この主制御回路２００に接続される副制御回路３００、払出制御回路７０ａ及び発射制御回路７０ｂにより構成されている。この制御系は主制御回路２００を主な構成要素とし、遊技盤１４の背面に搭載されている。遊技機１０の払出制御回路７０ａには、カードユニット８１が接続されている。
【００４２】
主制御回路２００には、メインＣＰＵ２０１、メインＲＯＭ（Read Only Memory）２０２、メインＲＡＭ（Random Access Memory）２０３、初期リセット回路２０４、コマンド出力ポート２０６およびランプ制御回路２０７が実装されている。メインＣＰＵ２０１は、予め設定されたプログラムに従って遊技機１０の遊技動作を行う。
【００４３】
メインＲＯＭ２０２は、メインＣＰＵ２０１が遊技機１０の遊技動作を処理制御するためのプログラム、乱数抽選によって大当り判定をする際に参照される大当り判定テーブル、乱数抽選によって普通当り判定をする際に参照される普通当り判定テーブル、乱数抽選によって特別図柄の変動表示パターンを決定する際に参照される当り変動表示パターン決定テーブルおよびはずれ変動表示パターンテーブルを格納している。
【００４４】
メインＲＡＭ２０３は、メインＣＰＵ２０１が動作する上で必要な各種データを記憶する。また、メインＲＡＭ２０３は、メインＣＰＵ２０１によって計数された入賞記憶の数（始動入賞口への入賞球数）を記憶するための入賞記憶カウンタ、およびメインＣＰＵ２０１によって計数された通過記憶の数（普通図柄始動ゲートの通過球数）を記憶するための通過記憶カウンタを具備する。初期リセット回路２０４は、異常時や電源投入時に各種設定を初期値に戻すためのリセット信号を生成する。ランプ制御回路２０７は、特別図柄始動記憶表示器３４、普通図柄通過記憶表示器３７、特別図柄表示器３３、普通図柄表示器３５、ラウンド表示器４１の表示を制御する。
【００４５】
特別図柄表示器３３は、主制御回路２００からの信号に応じて、特別図柄ゲームにおける特別図柄の可変表示を行うものである。特別図柄始動記憶表示器３４は、主制御回路２００からの信号に応じて、特別図柄ゲームにおける特別図柄の可変表示の保留個数を表示するものである。普通図柄表示器３５は、主制御回路２００からの信号に応じて、普通図柄ゲームにおける識別情報としての普通図柄の可変表示を行うものである。普通図柄通過記憶表示器３７は、主制御回路２００からの信号に応じて、普通図柄ゲームにおける普通図柄の可変表示の保留個数を表示するものである。ラウンド表示器４１は、主制御回路２００からの信号に応じて、移行した大当り遊技状態における上限ラウンド数を表示するものである。
【００４６】
副制御回路３００には、サブＣＰＵ３０１、プログラムＲＯＭ３０２、ワークＲＡＭ３０３、表示制御回路３０５、音声制御回路３０６およびランプ制御回路３０７が実装されている。サブＣＰＵ３０１は、主制御回路２００から受信したコマンドを解釈し、その解釈結果に従って表示制御回路３０５、音声制御回路３０６及びランプ制御回路３０７等の制御を行う。また、サブＣＰＵ３０１は、下皿２２の貯留部に貯留された遊技球の量に応じて後述する下皿２２に設けられた後述する発光ユニット２６のＬＥＤ（図９参照）による発光を制御する。具体的には、サブＣＰＵ３０１は、下皿２２に貯留された遊技球に基づいて、球抜きのための発光パターン（第１の発光パターン）又は演出のための発光パターン（第２の発光パターン）を選択し、選択した発光パターンによって発光ユニット２６のＬＥＤによる発光を制御する。尚、ＬＥＤを含む発光ユニット２６が発光手段に相当する。
【００４７】
プログラムＲＯＭ３０２は、演出動作の制御を行うための演出制御プログラムを記憶する。具体的には、プログラムＲＯＭ３０２は、サブＣＰＵ３０１が、主制御回路２００から出力される各種コマンドに基づいて表示制御回路３０５を処理制御するための制御プログラム(制御データ)、音声制御回路３０６を処理制御するための制御プログラム、およびランプ制御回路３０７を処理制御するための制御プログラムなどを記憶格納する。
【００４８】
例えば、プログラムＲＯＭ３０２には、表示制御回路３０５が液晶表示装置３２に特別図柄を変動表示するための特別図柄表示パターンが含まれる特別図柄表示データ、液晶表示装置３２にキャラクタを表示するためのキャラクタ表示パターンが含まれるキャラクタ表示データ、液晶表示装置３２に背景を表示するための背景表示パターンが含まれる背景表示データ、デモンストレーション演出（以下、「デモ演出」という。）を表示するためのデモ演出パターンが含まれるデモ演出データ、各遊技情報を表示するための遊技情報表示パターンが含まれる遊技情報表示データが記憶されている。ワークＲＡＭ３０３は、サブＣＰＵ３０１が上記制御プログラムに従って処理制御を行う際の一時的な記憶領域となる。
【００４９】
表示制御回路３０５は、サブＣＰＵ３０１からの指示に応じて、液晶表示装置３２に対し、背景画像やキャラクタ画像等の表示や、大当り判定の結果に対応する特別図柄の変動表示などを行わせる画像表示制御処理を行う。この表示制御回路３０５は、ＶＤＰ（Video Display Processor）３０５ａ、画像データＲＯＭ３０５ｂ、ＶＲＡＭ３０５ｃおよびＤ／Ａ変換回路３０５ｄを備える。ＶＤＰ３０５ａは、サブＣＰＵ３０１からの指示に基づいて、画像データＲＯＭ３０５ｂに記憶されている画像データを用いて、特別図柄の変動表示などの表示を実行するためのデータを生成する。画像データＲＯＭ３０５ｂは、各種画像データを記憶する。
【００５０】
画像データＲＯＭ３０５ｂは、液晶表示装置３２の表示画面に識別画像である特別図柄を変動表示するための特別図柄画像データ、液晶表示装置３２の表示画面にキャラクタを表示するためのキャラクタ画像データ、液晶表示装置３２の表示画面に背景を表示するための背景画像データ、デモンストレーション演出（以下、「デモ演出」という。）を表示するためのデモ演出画像データ、各遊技情報を表示するための遊技情報画像データを記憶する。ここで、各画像データには、液晶表示装置３２の表示画面に各画像データを表示させるために必要な複数の画素データ（ドット単位のデータ）が含まれている。
【００５１】
画像データＲＯＭ３０５ｂには、装飾図柄画像データが記憶されているが、この装飾図柄画像データは、キャラクタ画像データや背景画像データなどの演出画像データとは別の領域に記憶されている。また、この画像データＲＯＭ３０５ｂを複数設け、装飾図柄画像データを、上記演出画像データを記憶している画像データＲＯＭとは別の画像データＲＯＭに記憶させておいてもよい。ＶＲＡＭ３０５ｃは、画像データを展開する記憶装置として用いられる。なお、ＶＲＡＭの代わりにデータを高速で書き込めるＳＤＲＡＭを用いてもよい。Ｄ／Ａ変換回路３０５ｄは、ＶＤＰ３０５ａにより生成された表示画像データをアナログ信号に変換する。音声制御回路３０６は、スピーカ４６Ｌ、４６Ｒから発生される音声の制御を行う。ランプ制御回路３０７は、装飾ランプ３９ａの点灯動作の制御を行うものであり、ランプ制御信号を供給するためのドライブ回路等を含む。また、上述したプログラムＲＯＭ３０２には、複数種類のランプ装飾パターンや、後述する発光部の発光パターンテーブル等が記憶されている。ここでランプには、後述する下皿２２に設けられた発光ユニット２６内のＬＥＤ２６ａ〜２６ｄも含まれる。
【００５２】
尚、プログラムＲＯＭ３０２は、発光手段による発光パターンを複数記憶する発光パターン記憶手段の一例に相当する。また、サブＣＰＵ３０１は、発光パターン決定手段および発光制御手段に相当する。サブＣＰＵ３０１は、所定条件の成立により、ランプ制御回路３０７に記憶された発光パターンから何れかの発光パターンを決定し、決定された発光パターンにて後述する発光ユニット２６の発光部による発光を制御する。
【００５３】
ＶＤＰ３０５ａには、２つのバッファ領域が設けられたＶＲＡＭ３０５ｃが接続されている。ＶＤＰ３０５ａは、所定時間（例えば、１／３０秒）ごとに送信されるサブＣＰＵ３０１からの指示に基づいて、液晶表示装置３２における表示を実行するためのデータを生成する際に、以下の処理を行う。ＶＤＰ３０５ａは、画像データＲＯＭ３０５ｂから、所定の画像データを読み出し、ＶＲＡＭ３０５ｃに展開するとともに、ＶＲＡＭ３０５ｃから、展開された画像データを読み出す。
【００５４】
具体的には、ＶＤＰ３０５ａは、ＶＲＡＭ３０５ｃに設けられた一方のバッファ領域に対して、展開処理を行い、他方のバッファ領域から、既に展開処理が行われた画像データを読み出す。ＶＤＰ３０５ａは、サブＣＰＵ３０１の指示に基づいて、展開処理対象のバッファ領域と、読み出し対象のバッファ領域とを切り換える。ＶＤＰ３０５ａは、読み出した画像データを、Ｄ／Ａ変換回路３０５ｄを介して、液晶表示装置３２に走査させることにより、表示させる。
【００５５】
また、サブＣＰＵ３０１は、液晶表示装置３２の表示制御を行う。例えば、サブＣＰＵ３０１は、遊技状態が、所定の遊技が行われていない客待ち状態のときに、所定の客待ち演出表示（例えば、デモ演出表示）を液晶表示装置３２に行わせる。この処理の詳細な説明は、以下の通りである。サブＣＰＵ３０１は、遊技状態が、所定の遊技が行われていない客待ち状態のときに、デモ演出コマンドを主制御回路２００から受信すると、デモ演出データをセットする。ここでいう客待ち状態とは、例えば、特別図柄の変動表示の動作が行われておらず、特定遊技状態でもなく、入賞記憶もない状態のことである。
【００５６】
サブＣＰＵ３０１は、デモ演出データをプログラムＲＯＭ３０２から読み出しセットした場合、デモ演出データに含まれるデモ演出パターンに基づいて、デモ演出画像データに含まれる各画素データを、それぞれ、所定時間の間に、表示画面上の所定の位置（例えば、液晶表示装置３２の表示画面上において、縦方向をＹ軸、横方向をＸ軸、所定の位置を原点とした場合におけるＸ座標、Ｙ座標）に表示させるように、ＶＤＰ３０５ａに指示する。
【００５７】
ＶＤＰ３０５ａは、サブＣＰＵ３０１の指示に基づいて、画像データＲＯＭ３０５ｂから、デモ演出画像データを読み出し、ＶＲＡＭ３０５ｃに対する展開処理および読み出し処理を介して、上記デモ演出画像データに含まれている各画素データを、表示画面上の所定位置に表示させる。サブＣＰＵ３０１は、ＶＤＰ３０５ｃに指示するためのデータを経時的に変化させることにより、デモ演出表示を液晶表示装置３２に行わせる。サブＣＰＵ３０１は、主制御回路２００より変動表示パターンコマンドを受信したときに、特別図柄の変動表示を液晶表示装置３２に行わせる。この処理の詳細な説明は、以下の通りである。
【００５８】
サブＣＰＵ３０１は、導出図柄指定コマンドを主制御回路２００から受信すると、当該変動表示パターンに対応する制御データである装飾図柄表示データをセットする。サブＣＰＵ３０１は、装飾図柄表示データをプログラムＲＯＭ３０２から読み出しセットした場合、装飾図柄表示データに含まれる装飾図柄表示パターンに基づいて、装飾図柄画像データに含まれる各画素データを、それぞれ、所定時間の間に、表示画面上の所定の位置（例えば、液晶表示装置３２の表示画面上において、縦方向をＹ軸、横方向をＸ軸、所定の位置を原点とした場合におけるＸ座標、Ｙ座標）に変動させて表示させるように、ＶＤＰ３０５ａに指示する。
【００５９】
ＶＤＰ３０５ａは、サブＣＰＵ３０１の指示に基づいて、画像データＲＯＭ３０５ｂから、装飾図柄画像データを読み出し、ＶＲＡＭ３０５ｃに対する展開処理および読み出し処理を介して、上記装飾図柄画像データに含まれている各画素データを、表示画面上の所定位置に表示させる。サブＣＰＵ３０１は、ＶＤＰ３０５ｃに指示するためのデータを経時的に変化させることにより、装飾図柄の変動表示を液晶表示装置３２に行わせる。サブＣＰＵ３０１は、主制御回路２００より変動パターン指定コマンドを受信したときに、演出画像の表示を液晶表示装置３２に行わせる。この処理の詳細な説明は、以下の通りである。
【００６０】
サブＣＰＵ３０１は、変動パターン指定コマンドを主制御回路２００から受信すると、当該演出画像表示パターンに対応する制御データであるキャラクタ表示データおよび背景表示データをセットする。サブＣＰＵ３０１は、キャラクタ表示データおよび背景表示データをプログラムＲＯＭ３０２から読み出しセットした場合、キャラクタ表示データに含まれるキャラクタ表示パターンおよび背景表示データに含まれる背景表示パターンに基づいて、キャラクタ画像データおよび背景画像データに含まれる各画素データを、それぞれ、所定時間の間に、表示画面上の所定の位置（例えば、液晶表示装置３２の表示画面上において、縦方向をＹ軸、横方向をＸ軸、所定の位置を原点とした場合におけるＸ座標、Ｙ座標）に表示させるように、ＶＤＰ３０５ａに指示する。
【００６１】
ＶＤＰ３０５ａは、サブＣＰＵ３０１の指示に基づいて、画像データＲＯＭ３０５ｂから、キャラクタ画像データおよび背景画像データを読み出し、ＶＲＡＭ３０５ｃに対する展開処理および読み出し処理を介して、上記キャラクタ画像データおよび背景画像データに含まれている各画素データを、表示画面上の所定位置に表示させる。サブＣＰＵ３０１は、ＶＤＰ３０５ｃに指示するためのデータを経時的に変化させることにより、キャラクタ画像および背景画像などからなる演出画像の表示を液晶表示装置３２に行わせる。
【００６２】
また、副制御回路３００には、下皿遊技球検知スイッチ３１０、球抜きスイッチ３１１が接続されている。下皿遊技球検知スイッチ３１０は、後述する受光部２５ｂからの検出信号を受け付け、下皿２２の貯留部２２ｃへの遊技球の貯留状態を検知する。具体的には、下皿遊技球検知スイッチ３１０は、下皿２２が遊技球で満たされ発光部２５ａが遊技球で隠されると受光部２５ｂ側への照射が途切れることにより受光部２５ｂから検出信号を受け付けて入力される。球抜きスイッチ３１１は、下皿球抜きレバー２２ｂが開状態に操作されていることを検知する。この球抜きスイッチ３１１は、遊技者が下皿球抜きレバー２２ｂを操作して下皿球抜きレバー２２ｂの開状態を検知することにより入力される。
【００６３】
払出制御回路７０ａには、カードユニット８１および遊技球を払出す払出装置８３が接続されている。カードユニット８１には、球貸し操作パネル９が接続されている。払出制御回路７０ａは、主制御回路２００から送信された賞球コマンド、又はカードユニット８１から送信された貸し球コマンドに基づいて、遊技球を払出すための払出信号を払出装置８３に出力するようになっている。発射制御回路７０ｂには、発射ハンドル２７および発射装置１３０が接続されている。発射制御回路７０ｂは、発射ハンドル２７の操作に応じて遊技球を発射するための発射信号を発射装置１３０に出力するようになっている。
【００６４】
また、主制御回路６０には、各種の装置が接続されており、例えば、図４に示すように、カウントセンサ１０４、一般入賞球センサ１０６、１０８、１１０、１１２、通過球センサ１１４、１１５、始動入賞球センサ１１６、普通電動役物ソレノイド１１８、大入賞口ソレノイド１２０、バックアップクリアスイッチ１２４などが接続されている。
【００６５】
カウントセンサ１０４は、大入賞口３９における特定領域とは異なる一般領域に設けられている。このカウントセンサ１０４は、大入賞口３９における一般領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路２００に供給する。一般入賞球センサ１０６、１０８、１１０、１１２は、一般入賞口５６ａ〜５６ｄに設けられている。この一般入賞球センサ１０６、１０８、１１０、１１２は、各一般入賞口５６ａ〜５６ｄを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路２００に供給する。
【００６６】
通過球センサ１１４、１１５は、球通過検出器５４ａ及び５４ｂに設けられている。この通過球センサ１１４、１１５は、球通過検出器５４ａ及び５４ｂを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路２００に供給する。始動入賞球センサ１１６は、始動口４４に設けられている。この始動入賞球センサ１１６は、始動口４４を遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路２００に供給する。
【００６７】
普通電動役物ソレノイド１１８は、リンク部材（図示せず）を介して羽根部材４８に接続されており、メインＣＰＵ２０１から供給される駆動信号に応じて、羽根部材４８を開放状態又は閉鎖状態とする。大入賞口ソレノイド１２０は、シャッタ４０に接続されており、メインＣＰＵ２０１から供給される駆動信号に応じて、シャッタ４０を駆動させ、大入賞口３９を開放状態又は閉鎖状態とする。
【００６８】
バックアップクリアスイッチ１２４は、パチンコ遊技機１０に内蔵されており、電断時等におけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアする機能を有する。
【００６９】
次に、皿ユニットの構成について説明する。図５は、皿ユニットの構成を説明するための図であり、同図（ａ）は平面図、同図（ｂ）は正面図、同図（ｃ）は右側面図である。図６（ａ）は上皿球抜きレバーを動かした状態を示す図、同図（ｂ）は上皿球抜きレバーを離した状態を示す図である。図７は、下皿に誘導された遊技球を示す図である。図８は、下皿に受けた遊技球を遊技機の外へ排出する動作原理を説明するための図である。
【００７０】
皿ユニット２１の前面側には、上皿２０と、下皿２２と、上皿球抜きレバー２０ｂと、下皿球抜きレバー（球抜き操作部材）２２ｂとが設けられている。上皿２０には、遊技領域１５に発射させるための遊技球が貯留される。下皿２２には、払い出された遊技球、上皿２０より誘導された遊技球及び発射された遊技球のうち遊技盤面に到達しなかった遊技球が貯留される。
【００７１】
上述した上皿払出口２０ａから払出された遊技球は、上皿２０に貯留される。遊技者が上皿球抜きレバー２０ｂを矢印Ａの方向へ動かすと、球抜きレバーガイド２４ａと連動して球抜きシャッタ２４ｂが矢印Ｂの方向に作動し、皿ユニット２１の背面側に具備されている上皿球抜き通路２４ｄへ遊技球を誘導することができる。上皿球抜き通路２４ｄを通過した遊技球は、下皿２２へ誘導される。遊技者が上皿球抜きレバー２０ｂを離すと、バネの復元力で球抜きシャッタ２４ｂが戻り、上皿球抜き通路２４ｄを塞ぐこととなる。
【００７２】
下皿球抜きレバー２２ｂは、下皿２２の貯留部２２ｃに貯留された遊技球を外部に放出するための下皿球抜き穴（穴部）２２ｄを遊技者による操作に基づいて開状態に変化させるものである。遊技者が下皿球抜きレバー２２ｂを矢印Ａの方向へ動かすと、下皿球抜き穴２２ｄが開口し、遊技球を遊技機の外へ排出するようになっている。また、遊技者が下皿球抜きレバー２２ｂを離すと、バネ２２ｅの復元力で、矢印Ｂの方向へ下皿球抜きレバー２２ｂが戻り、下皿球抜き穴２２ｄを塞ぐこととなる。
【００７３】
図９（ａ）は図５のＡ−Ａ’右断面図、同図（ｂ）は左断面図である。図１０は、下皿が遊技球で満たされている状態を示す図である。下皿２２には、貯留部２２ｃへの遊技球の貯留状態を検知する検知手段としての発光部（発光ダイオード：発光素子）２５ａおよび受光部（フォトダイオード：受光素子）２５ｂが設けられている。発光部２５ａからは常に受光部２５ｂに向けて光が照射されている。受光部２５ｂが発光部２５ａからの光を検知しない場合、受光部２５ｂと電気的に接続された下皿遊技球検知スイッチ３１０は、受光部２５ｂからの信号を検出し、演出制御基板上にある副制御回路３００に貯留部２２ｃの所定量の遊技球が貯留されたことの信号を送る。
【００７４】
発光ユニット２６は、下皿２２に設置されている。この発光ユニット２６は、複数のＬＥＤ（発光部）２６ａ〜２６ｄと、この複数のＬＥＤ２６ａ〜２６ｄを支持するベース部２６ｅとを備える。また、下皿２２は、払出口２２ａ側に設けられた第１の壁部２２ｇと、該第１の壁部２２ｇよりも外側に設けられた第２の壁部２２ｈとを有する。第１の壁部２２ｇ、第２の壁部２２ｈは、発光ユニット２６のＬＥＤ２６ａ〜２６ｄによって発光された光を外部へ透過して前方を照射できるように光透過部材で形成されている。この発光ユニット２６は、第１の壁部２２ｇと第２の壁部２２ｈとの間に設けられ、ベース部２２ｅの全域が第１の壁部２２ｇに固定されている。これにより、払出された遊技球が第１の壁部２２ｇに衝突する衝撃を発光ユニット２６に付与することができ、遊技球が払出口２２ａから払出された時に発光中であれば、発光ユニット２６を振動させることができる。よって、装飾パターンの幅も広がり、演出効果をより高められる。上記において発光ユニット２６に用いる発光部の例としてＬＥＤを例にとって説明しているが発光するものであれば例えば、エレクトロルミネッセンスなどでもよい。
【００７５】
図１１は、図９で示した遊技機の変形例を示す図である。図９に示した例では、第１の壁部２２ｇは固定されていたが、図１１に示す例では、第１の壁部２２ｇが回動自在に軸支されている。具体的には、図１１に示すように、第１の壁部２２ｇは上端部に穴部２２ｉが設けられている。この穴部２２ｉ内にはシャフト２２ｊが通されており、シャフト２２ｊは両サイドが回動自在に軸支されている。これによって払い出された遊技球によって第１の壁部２２ｇを図中ａ方向とａ’方向に回動させることができる。
【００７６】
図１２は、検知手段としての発光部と受光部を貯留部２２ｃの高さ方向に複数個設けた場合の例を示す図である。図９では、検知手段としての発光部２５ａと受光部２５ｂを一セットだけ設けた場合の例について説明したが、図１２に示すように、検知手段としての発光部２５ａ1〜２５ａ3と受光部２５ｂ1〜２５ｂ3のセットを貯留部２２ｃの高さ方向に複数個設けてもよい。この構成により、下皿遊技球検知スイッチ３１０は、貯留部２２ｃ内に貯留された遊技球の量を段階的に検知することができるため、サブＣＰＵ３０１は貯留量が増加するに伴って、複数の発光パターンからそれに伴った発光パターンを決定でき、その発光パターンによって発光ユニット２６のＬＥＤ２６ａ〜２６ｄを発光することができる。
【００７７】
図１３（ａ）は、プログラムＲＯＭ３０２に格納された発光パターンテーブルを示す図、（ｂ）は第１発光パターンの発光パターンテーブルを示す図である。同図（ａ）に示すように、球抜き時は第１の発光パターン、球抜き時以外は第２の発光パターン、大当たり時は大当たり用発光パターンがそれぞれ選択される。また、図（ｂ）に示すように、第１の発光パターンは各検知センサの検知状態に応じて更に発光パターンを備えており、貯留部２２ｃ内で発光部２５ａ1−受光部２５ｂ1の高さまで遊技球が貯留された場合は発光パターンＡが選択され、発光部２５ａ2−受光部２５ｂ2の高さまで遊技球が貯留された場合は発光パターンＢが選択され、発光部２５ａ3−２５ｂ3の高さまで遊技球が貯留された場合は発光パターンＣが選択される。
【００７８】
次に、サブＣＰＵ４２の動作について、図面を参照しながら説明する。
［副制御回路メイン処理］
図１４は、本実施形態に係るサブＣＰＵ４２のメイン処理を示すフローチャートである。図１４に示すように、ステップ１０１において、サブＣＰＵ３０１は、ワークＲＡＭ３０３のアクセス許可、作業領域の初期化等の初期設定処理を行う。
【００７９】
ステップ１０２において、サブＣＰＵ３０１は、ワークＲＡＭ３０３の所定領域に位置付けられた各種の乱数カウンタの乱数値を更新する。この乱数は、変動表示パターン指定コマンドに応じて予告画面を決定する際に用いられる。ステップ１０３において、サブＣＰＵ３０１は、主制御回路２００から入力されたコマンドを受信し、受信バッファに格納されたコマンドを解析するとともに、解析した結果に応じた処理を行う。なお、コマンド処理の詳細については後述する（図１６を参照）。
【００８０】
ステップ１０４において、サブＣＰＵ３０１は、コマンド解析処理でセットしたデータに応じて、表示制御回路３０５を制御する。具体的には、サブＣＰＵ３０１は、表示制御回路３０５を制御することによって、液晶表示装置３２上に予告画像や背景画像等を表示する。ステップ１０５において、サブＣＰＵ３０１は、コマンド解析処理でセットしたデータに応じて、音声制御回路１０５を制御する。具体的には、サブＣＰＵ３０１は、音声制御回路１０５を制御することによってスピーカ４６Ｌ、４６Ｒから効果音や音声等を出力する。
【００８１】
ステップ１０６において、サブＣＰＵ３０１は、コマンド解析処理でセットしたデータに応じて、ランプ制御回路３０７を制御する。具体的には、サブＣＰＵ３０１は、ランプ制御回路３０７を制御することによって、下皿２２に設けられた発光ユニット２６を含む装飾ランプの発光制御を行い、装飾ランプ３９ａを所定のパターンで点灯・消灯する。
【００８２】
［コマンド割込処理］
次に、本実施形態に係るコマンド受信割り込み処理について、図面を参照しながら説明する。図１５は、本発明の一実施形態に係るコマンド受信割り込み処理を示すフローチャートである。ここで、コマンド受信割り込み処理とは、主制御回路２００からのコマンドがコマンド入力ポートに入力される毎に、上述したメイン処理に割り込む処理である。
【００８３】
ステップ２０１において、サブＣＰＵ３０１は、レジスタに格納されている情報を退避させる。ステップ２０２において、サブＣＰＵ３０１は、コマンド入力ポートに入力されたコマンドを受信バッファに格納される。ステップ２０３において、サブＣＰＵ３０１は、ステップ２０１で退避させた情報をレジスタに復帰させる。
【００８４】
［コマンド解析処理］
次に、図１４のステップＳ１０３において実行されるサブルーチンについて図１６を用いて説明する。最初に、図１６に示すように、サブＣＰＵ３０１は、受信コマンドがあるか否かを判断する（ステップＳ３０１）。この処理において、サブＣＰＵ３０１は、コマンド割込処理（図１３参照）のステップＳ２０２においてコマンドバッファにコマンドが格納されているか否かによって、受信コマンドがあるか否かを判断することとなる。この処理において、サブＣＰＵ３０１は、受信コマンドがあると判別した場合には、ワークＲＡＭ２１０の所定領域に位置付けられたコマンドバッファから、コマンドデータを読み出し（ステップＳ３０２）、ステップＳ３０３に処理を移す。一方、サブＣＰＵ３０１は、受信コマンドがないと判別した場合には、本サブルーチンを終了する。
【００８５】
ステップＳ３０３において、サブＣＰＵ３０１は、変動パターン指定コマンドを受信したか否かを判断する。この処理において、サブＣＰＵ３０１は、ステップＳ３０２において読み出したコマンドデータに基づいて、変動パターン指定コマンドを受信したか否かを判断することとなる。この処理において、サブＣＰＵ３０１は、変動パターン指定コマンドを受信したと判別した場合には、ステップＳ３０４に処理を移す。一方、サブＣＰＵ３０１は、変動パターン指定コマンドを受信していないと判別した場合には、ステップＳ３０６に処理を移す。
【００８６】
ステップＳ３０４において、サブＣＰＵ３０１は、演出パターン決定処理を行い、発光パターンとして演出のための発光パターンＡをセットする（ステップＳ３０５）。これにより発光ユニット２６は第１の発光パターンにより発光される。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。一方、ステップＳ３０６において、サブＣＰＵ３０１は、導出図柄指定コマンドを受信したか否かを判断する。この処理において、サブＣＰＵ３０１は、ステップＳ３０２において読み出したコマンドデータに基づいて、導出図柄指定コマンドを受信したか否かを判断することとなる。この処理において、サブＣＰＵ３０１は、導出図柄指定コマンドを受信したと判別した場合には、ステップＳ３０７に処理を移す。一方、サブＣＰＵ３０１は、導出図柄指定コマンドを受信していないと判別した場合には、ステップＳ３０８に処理を移す。
【００８７】
ステップＳ３０７において、サブＣＰＵ３０１は、導出装飾図柄決定処理を実行する。具体的には、サブＣＰＵ３０１は、導出表示させる装飾図柄を決定する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。一方、ステップＳ３０８において、サブＣＰＵ３０１は、遊技状態コマンドを受信したか否かを判断する。この処理において、サブＣＰＵ３０１は、ステップＳ３０２において読み出したコマンドデータに基づいて、遊技状態コマンドを受信したか否かを判断することとなる。この処理において、サブＣＰＵ３０１は、遊技状態コマンドを受信したと判別した場合には、遊技状態コマンドに対応するデータをセットし（ステップＳ３０９）、本サブルーチンを終了する。
【００８８】
次に、ステップＳ３１０において、サブＣＰＵ３０１は、大当たり開始コマンドを受信した場合、下皿２２に設けられた発光ユニット２６の演出パターンの決定処理を行う（ステップＳ３１１）。ここで、サブＣＰＵ３０１は、発光パターンテーブル（図１３）を参照し、大当たり用の発光パターンを選択し、その後、下皿２２に設けられた受光部２５ａからの検知信号に基づいて球抜き時の発光パターンである第１の発光パターンを選択する。尚、サブＣＰＵ３０１は、図１２で示したように下皿２２に複数の検知センサを設けた場合には、貯留部２２ｃ内で発光部２５ａ1−受光部２５ｂ1の高さまで遊技球が貯留された場合は発光パターンＡを選択し、発光部２５ａ2−受光部２５ｂ2の高さまで遊技球が貯留された場合は発光パターンＢを選択し、発光部２５ａ3−２５ｂ3の高さまで遊技球が貯留された場合は発光パターンＣを選択する。また、サブＣＰＵ３０１は、大当たり開始コマンドを受信しない場合には、受信コマンドに対応する処理を実行する（ステップＳ３１２）。サブＣＰＵ３０１はステップＳ３１１およびステップＳ３１２の処理後、本サブルーチンを終了する。
【００８９】
［タイマ割込処理］
また、副制御回路３００では、所定のタイミング（例えば、２ｍｓなど、一定の周期毎など）によりタイマ割込処理を実行することとなる。このタイマ割込処理について図１７を用いて説明する。最初に、図１７に示すように、サブＣＰＵ３０１は、レジスタの退避（ステップＳ４０１）行い、各種タイマの更新処理を実行する（ステップＳ４０２）。そして、サブＣＰＵ３０１は、スイッチ入力処理を実行する（ステップＳ４０３）。サブＣＰＵ３０１は、遊技者の操作に応じて、各種の処理を実行することとなる。そして、サブＣＰＵ３０１は、ステップＳ２４１において退避させたレジスタを復帰させる（ステップＳ４０１）。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【００９０】
［スイッチ入力処理］
次に、図１７のステップＳ４０３において実行されるサブルーチンについて図１８を用いて説明する。最初に、図１８に示すように、サブＣＰＵ３０１は、下皿２２が遊技球で満たされ下皿遊技球検知スイッチ３１０が入力されたか否かを判断する（ステップＳ５０１）。ここで、下皿２２が遊技球で満たされ貯留部２２ｃ内の発光部２５ａが遊技球で隠されると受光部２５ｂ側への照射が途切れることにより下皿遊技球検知スイッチ３１０は、検知信号をサブＣＰＵ３０１へ出力する。
【００９１】
サブＣＰＵ３０１は、下皿遊技球検知スイッチ３１０が入力されていないと判断した場合（ステップＳ５０１で「Ｎ」）には、ステップＳ５０３に進む。サブＣＰＵ３０１は、下皿２２の貯留部２２ｃに所定量の遊技球が所定量貯留されたことを検知し、下皿遊技球検知スイッチ３１０が入力されたと判断した場合（ステップＳ５０１で「Ｙ」）、ランプ制御回路３０７に複数記憶された発光パターンのうちの球抜きのための発光パターンを発光パターンとしてセットする（ステップＳ５０２）。サブＣＰＵ３０１は、球抜きのための発光パターンが決定された場合には、演出のための発光パターンに優先して球抜きのための発光パターンにて発光ユニット２６のＬＥＤ２６ａ〜２６ｄの発光を制御する。これにより、球抜きの報知を行うことができるため、汎用性を向上させることができる。又、別途球抜き報知ランプを設ける必要がなくなり、報知ランプ分の設置スペースの削減ができる。上記において球抜きのための発光パターンとしては、例えば両端から中央にある下皿球抜きレバー２２ｂに向けてＬＥＤ２６ａ〜２６ｄを発光するような発光パターンを用いると良い。（この場合、下皿を正面から見て、左右方向に複数のＬＥＤを設けて、両端から中央に向けて発光させる）。
【００９２】
次に、サブＣＰＵ３０１は、遊技者が下皿球抜きレバー２２ｂを操作して球抜きスイッチ３１１が入力されたか否かを判断する（ステップＳ５０３）。ここで、球抜きスイッチ３１１は、遊技者が下皿球抜きレバー２２ｂを操作して下皿球抜きレバー２２ｂの開状態を検知することにより入力される。サブＣＰＵ３０１は、遊技者が下皿球抜きレバー２２ｂを操作する事無く、球抜きスイッチ３１１が入力されていないと判断した場合（ステップＳ５０３で「Ｎ」）には、本サブルーチンを終了する。
【００９３】
一方、サブＣＰＵ３０１は、遊技者が下皿球抜きレバー２２ｂの開状態を検知し球抜きスイッチ３１１が入力されたと判断した場合（ステップＳ５０３で「Ｙ」）には、遊技者に球抜きのための報知を行う必要が無くなるため、発光ユニット２６のＬＥＤ２６ａ〜２６ｄによる発光パターンを球抜きのための発光パターンから演出のための発光パターンに変更して、演出のための発光パターンをセットし（ステップＳ５０４）、この発光パターンによって発光ユニット２６のＬＥＤ２６ａ〜２６ｂを発光制御する。これにより、発光ユニット２６は、演出のための発光パターンによって発光される。サブＣＰＵ３０１は、ステップＳ５０４の処理後、本サブルーチンを終了する。
【００９４】
上記本発明に係る遊技機によれば、サブＣＰＵ３０１は、受皿に遊技球が所定量貯留された場合には、演出のための発光パターンに優先して球抜きのための発光パターンにより球抜きの報知を行うことで、皿に設けられた発光ユニットの汎用性を向上させることができる。又、別途球抜き報知ランプを設ける必要がなくなり、報知ランプ分の設置スペースの削減ができる。
【００９５】
以上、本発明の好ましい実施例について詳述したが、本発明は上述した実施例に限定されるものではなく、特許請求の範囲に記載された本発明の要旨の範囲内において、種々の変形、変更が可能である。
【図面の簡単な説明】
【００９６】
【図１】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す外観図である。
【図２】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す分解斜視図である。
【図３】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における遊技盤の正面図である。
【図４】本本発明の一実施形態におけるパチンコ遊技機１０の制御回路を示すブロック図である。
【図５】皿ユニットの構成を説明するための図であり、（ａ）は平面図、（ｂ）は正面図、（ｃ）は右側面図である。
【図６】（ａ）は上皿球抜きレバーを動かした状態を示す図、（ｂ）は上皿球抜きレバーを離した状態を示す図である。
【図７】下皿に誘導された遊技球を示す図である。
【図８】下皿に受けた遊技球を遊技機の外へ排出する動作原理を説明するための図である。
【図９】（ａ）は図５のＡ−Ａ’右断面図、（ｂ）は左断面図である。
【図１０】下皿が遊技球で満たされている状態を示す図である。
【図１１】図９で示した遊技機の変形例を示す図である。
【図１２】検知手段としての発光部と受光部を貯留部の高さ方向に複数個設けた場合の例を示す図である。
【図１３】プログラムＲＯＭに記憶されている発光パターンテーブルを示す図である。
【図１４】本発明の一実施形態に係るサブＣＰＵ４２のメイン処理を示すフローチャートである。
【図１５】本発明の一実施形態に係るコマンド受信割り込み処理を示すフローチャートである。
【図１６】図１２のステップＳ１０３において実行されるサブルーチンを説明するための図である。
【図１７】本発明の一実施形態に係るタイマ割込処理のフローチャートである。
【図１８】図１５のステップＳ４０３において実行されるサブルーチンを説明するための図である。
【符号の説明】
【００９７】
１０・・・遊技機
２１・・・皿ユニット
２０・・・上皿
２２・・・下皿
２２ｇ・・・第１の壁部
２２ｈ・・・第２の壁部
２５ａ・・・発光部
２５ｂ・・・受光部
２６・・・発光ユニット
２６ａ〜２６ｄ・・・ＬＥＤ
２６ｅ・・・ベース部
２００・・・主制御回路
３００・・・副制御回路
３０１・・・サブＣＰＵ
３１０・・・下皿遊技球検知スイッチ
３１１・・・球抜きスイッチ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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