(57)【要約】【課題】遊技性に富んだ新たな遊技形態を備えた遊技機を提供する。【解決手段】遊技領域１４ａ内に２つの始動口６Ａ，６Ｂが設けられ、遊技球が始動口６Ａに入球した場合と、始動口６Ｂに入球した場合とで、第１種遊技の抽選条件が異なるように設定される。また、遊技球が所定領域（例えば、第２Ｖゾーン）を通過した際に、各始動口６Ａ，６Ｂに基づく特別図柄ゲームの実行の優先順位が変更される。従って、遊技性に富んだ、新たな遊技形態を備えた遊技機を提供することができる。【選択図】      図３
2008206579.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球が転動する遊技領域が設けられた遊技盤と、
前記遊技領域に設けられ、遊技者にとって有利となる第１特別遊技へ移行する契機となる特定領域を含む第１特別遊技移行可能領域へ、前記遊技領域を転動する遊技球が入球し難い状態から、入球し易い状態へ切り換える可動部材と、
前記第１特別遊技移行可能領域外の前記遊技領域に設けられた第１特別領域を遊技球が通過した際に、前記可動部材を所定時間だけ可動させて、前記第１特別遊技移行可能領域に遊技球が入球し易い状態とする制御を行う可動部材制御手段と、
前記第１特別遊技移行可能領域に入球した遊技球が、この第１特別遊技移行可能領域内に設けられた前記特定領域を通過した場合に、前記第１特別遊技を実行する制御を行う第１特別遊技実行制御手段と、
前記第１特別遊技移行可能領域外の前記遊技領域に複数設けられた第２特別領域を遊技球が通過した際に、通常遊技から該通常遊技よりも遊技者にとって有利な、前記第１特別遊技とは異なる第２特別遊技に移行するか否かの第２特別遊技移行抽選を行う第２特別遊技抽選手段と、
複数の前記第２特別領域のうち、遊技球が、一の第２特別領域を通過した場合と、他の第２特別領域を通過した場合で、前記第２特別遊技抽選手段による抽選条件を変更する制御を行う抽選条件変更手段と、
前記抽選条件変更手段により変更された抽選の条件に基づく、前記第２特別遊技移行抽選の結果が当選であった場合に、第２特別遊技を実行する制御を行う第２特別遊技実行制御手段と、
前記第１特別遊技移行可能領域内に設けられる所定領域を遊技球が通過したことを条件として、遊技球が前記複数の第２特別領域のうち、いずれの第２特別領域を通過したことに基づく前記第２特別遊技移行抽選の実行を優先させるかの優先順位を変更する制御を行う優先順位変更手段と、
を備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記優先順位変更手段は、前記第１特別遊技移行可能領域内に設けられる前記所定領域を、複数の遊技球が通過したことを条件として、前記各第２特別領域のうち、遊技者にとって有利な遊技条件に設定されている方の第２特別領域を遊技球が通過したことによる前記第２特別遊技移行抽選の実行を優先させることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記第１特別遊技移行可能領域内に設けられる前記所定領域は、前記特定領域であることを特徴とする請求項１または請求項２のいずれかに記載の遊技機。
【請求項４】
前記第１特別遊技移行可能領域内に２つの所定領域を設け、前記優先順位変更手段は、
遊技球が一方の前記所定領域を通過した場合には、前記各第２特別領域のうち、遊技者にとって有利な抽選条件に設定されている方の第２特別領域を遊技球が通過したことによる前記第２特別遊技移行抽選の実行を優先させ、
遊技球が他方の前記所定領域を通過した場合には、前記各第２特別領域のうち、遊技者にとって不利な抽選条件に設定されている方の第２特別領域を遊技球が通過したことによる前記第２特別遊技移行抽選の実行を優先させる制御を行うことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、例えばパチンコ機等の遊技機に係り、特に、遊技性に富んだ遊技形態を備える技術に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来における遊技機としてのパチンコ機では、始動口に遊技球が入球すると電動チューリップが開放され、該電動チューリップを介して導入される入賞領域に設けられたＶゾーンを遊技球が通過すると大当たり遊技を実行する第２種遊技と、始動口に遊技球が入球すると大当たり抽選が行われ、この大当たり抽選に当選すると大当たり遊技を実行する第１種または第３種遊技と、が存在する。更に、近年においては、上述した第２種遊技と、第１種または第３種遊技とを一台の遊技機で行い得る複合種のパチンコ機が提供され始めている。
【０００３】
また、昨今におけるパチンコ機では、遊技者に対してより多くの大当たり抽選の機会を提供することが望まれ、このために、遊技盤に複数の始動口を設け、更に、各始動口に対応した識別情報をそれぞれ変動表示するものが提供されている。このようなパチンコ機の従来例として、例えば、特開２００６−２６０４２号公報（特許文献１）、及び特開２００６−１８１３５４号公報（特許文献２）に記載されたものが知られている。
【０００４】
上記特許文献１では、複数の始動口に遊技球が入球した場合に、複数の識別情報の変動を同期させることが開示され、また、上記特許文献２では、複数の始動口のうちの一つの始動口に遊技球が入球したことを契機に行われた大当たり抽選が当選である場合には、他方の始動口へ遊技球が入球したことに基づく識別情報の変動を継続させることが記載されている。
【特許文献１】特開２００６−２６０４２号公報
【特許文献２】特開２００６−１８１３５４号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
上記した特許文献１，２に記載された遊技機では、複数の始動口が設けられることにより、遊技者に対して多くの大当たり抽選の機会が提供されるものの、各始動口へ遊技球が入球したことによる抽選の条件は同一とされているので、遊技者は遊技球を入球させようとする始動口を狙う位置を変更する等の操作を行う必要はなく、結局は従来におけるパチンコ機と対比してさほど遊技性は変化していない。また、前述した複合種の遊技機においては、単に異なる種類の遊技を行い得るのみであり、複合種であることの特性を生かした新たな遊技形態を有する遊技機の提供が待望なされていない。そこで、複数の始動口を有すると共に、複数種類の遊技を行い得る、遊技性に富んだ新たな遊技形態を備えた遊技機の提供が望まれている。
【０００６】
本発明は、このような従来の課題を解決するためになされたものであり、その目的とするところは、遊技性に富んだ新たな遊技形態を備えた遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記目的を達成するため、本願請求項１に記載の発明は、遊技球が転動する遊技領域が設けられた遊技盤と、前記遊技領域に設けられ、遊技者にとって有利となる第１特別遊技へ移行する契機となる特定領域を含む第１特別遊技移行可能領域へ、前記遊技領域を転動する遊技球が入球し難い状態から、入球し易い状態へ切り換える可動部材と、前記第１特別遊技移行可能領域外の前記遊技領域に設けられた第１特別領域を遊技球が通過した際に、前記可動部材を所定時間だけ可動させて、前記第１特別遊技移行可能領域に遊技球が入球し易い状態とする制御を行う可動部材制御手段と、前記第１特別遊技移行可能領域に入球した遊技球が、この第１特別遊技移行可能領域内に設けられた前記特定領域を通過した場合に、前記第１特別遊技を実行する制御を行う第１特別遊技実行制御手段と、前記第１特別遊技移行可能領域外の前記遊技領域に複数設けられた第２特別領域を遊技球が通過した際に、通常遊技から該通常遊技よりも遊技者にとって有利な、前記第１特別遊技とは異なる第２特別遊技に移行するか否かの第２特別遊技移行抽選を行う第２特別遊技抽選手段と、複数の前記第２特別領域のうち、遊技球が、一の第２特別領域を通過した場合と、他の第２特別領域を通過した場合で、前記第２特別遊技抽選手段による抽選条件を変更する制御を行う抽選条件変更手段と、前記抽選条件変更手段により変更された抽選の条件に基づく、前記第２特別遊技移行抽選の結果が当選であった場合に、第２特別遊技を実行する制御を行う第２特別遊技実行制御手段と、前記第１特別遊技移行可能領域内に設けられる所定領域を遊技球が通過したことを条件として、遊技球が前記複数の第２特別領域のうち、いずれの第２特別領域を通過したことに基づく前記第２特別遊技移行抽選の実行を優先させるかの優先順位を変更する制御を行う優先順位変更手段と、を備えたことを特徴とする。
【０００８】
請求項１の発明では、遊技領域内に複数の第２特別領域が設けられ、各第２特別領域ごとに、遊技球が通過した際に実行される第２特別遊技移行抽選の抽選条件が異なるという遊技性に富んだ新たな遊技形態を備えた遊技機を提供することが可能となる。
【０００９】
また、可動部材制御手段により可動部材が可動した場合には、遊技領域を転動している遊技球が、第１特別遊技移行可能領域に入球する可能性があり、更に、この遊技球が、第１特別遊技移行可能領域内に設けられた所定領域を通過した場合には、各第２特別領域を遊技球が通過したことに基づく第２特別遊技移行抽選の実行の優先順位が変更されるという遊技性に富んだ新たな遊技形態を備えた遊技機を提供することが可能となる。
【００１０】
請求項２に記載の発明は、前記優先順位変更手段は、前記第１特別遊技移行可能領域内に設けられる前記所定領域を、複数の遊技球が通過したことを条件として、前記各第２特別領域のうち、遊技者にとって有利な遊技条件に設定されている方の第２特別領域を遊技球が通過したことによる前記第２特別遊技移行抽選の実行を優先させることを特徴とする。
【００１１】
請求項２の発明では、第１特別遊技移行可能領域内に設けられた所定領域内を、複数の遊技球が通過した場合に、各第２特別領域のうち、遊技者にとって有利な遊技条件に設定されている第２特別領域についての第２特別遊技移行抽選の実行が優先されるので、遊技性に富んだ新たな遊技形態を備えた遊技機を提供することが可能となる。
【００１２】
請求項３に記載の発明は、前記第１特別遊技移行可能領域内に設けられる前記所定領域は、前記特定領域であることを特徴とする。
【００１３】
請求項３の発明では、第１特別遊技移行可能領域内に設けられる所定領域が、第１特別遊技へ移行する契機となる特定領域であるので、遊技者に対して特定領域に遊技球が通過することについての関心を強く持たせることができるという、遊技性に富んだ新たな遊技形態を備えた遊技機を提供することが可能となる。
【００１４】
請求項４に記載の発明は、前記第１特別遊技移行可能領域内に２つの所定領域を設け、前記優先順位変更手段は、遊技球が一方の前記所定領域を通過した場合には、前記各第２特別領域のうち、遊技者にとって有利な抽選条件に設定されている方の第２特別領域を遊技球が通過したことによる前記第２特別遊技移行抽選の実行を優先させ、遊技球が他方の前記所定領域を通過した場合には、前記各第２特別領域のうち、遊技者にとって不利な抽選条件に設定されている方の第２特別領域を遊技球が通過したことによる前記第２特別遊技移行抽選の実行を優先させる制御を行うことを特徴とする。
【００１５】
請求項４の発明では、第１特別遊技移行可能領域内に設けられる２つの所定領域のうち、一方の所定領域を遊技球が通過した場合には、各第２特別領域のうち、遊技者にとって有利な遊技条件となる方の第２特別領域についての第２特別遊技移行抽選の実行が優先され、他方の所定領域を遊技球が通過した場合には、各第２特別領域のうち、遊技者にとって不利な遊技条件となる方の第２特別領域についての第２特別遊技移行抽選の実行が優先される。従って、遊技者に対して、各所定領域を遊技球が通過することについての関心を強く持たせることができるという、遊技性に富んだ新たな遊技形態を備えた遊技機を提供することが可能となる。
【発明の効果】
【００１６】
本発明に係る遊技機では、遊技領域内に設けられる各第２特別領域ごとに、遊技球が通過した際に実行される第２特別遊技移行抽選の抽選条件が異なり、更に、遊技球が第１特別遊技移行可能領域内に設けられた所定領域を通過した際には、各第２特別領域を遊技球が通過したことに基づく、第２特別遊技移行抽選の実行の優先順位が変更されるという遊技性に富んだ新たな遊技形態を備えた遊技機を提供することが可能となる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１７】
以下、本発明の実施形態を図面に基づいて説明する。なお、以下においては、遊技機の具体例として、パチンコ遊技機を例に挙げて説明する。
【００１８】
［パチンコ遊技機の構成］
図１は本実施形態に係るパチンコ遊技機の斜視図、図２は同パチンコ遊技機の正面図である。
【００１９】
図１及び図２に示すように、パチンコ遊技機１０は、遊技場に設けられる図示しない遊技機設置基台（遊技島）に当該パチンコ遊技機１０を固定するための外枠１１と、該外枠１１内に配設された本体枠１２と、該本体枠１２に取り付けられた光透過性を有する遊技盤１４と、その他図示しない各種部品と、本体枠１２に一側が枢着されて開閉自在とした前枠１６と、を備えている。
【００２０】
また、遊技盤１４のほぼ中央には、液晶表示装置３２が設けられており、該液晶表示装置３２の表示領域３２ａには、左列、中列、右列の３列の識別情報が変動表示、及び停止表示されるようになっている。更に、この液晶表示装置３２では、遊技に関する演出画像や背景画像を表示することができる。
【００２１】
液晶表示装置３２の上方には、第１種大当たり遊技（第２特別遊技）に関連する、２つの特別図柄表示器１３３ａ，１３３ｂが設けられ、これらの各特別図柄表示器１３３ａ，１３３ｂにて、後述する特別図柄ゲーム（第１種遊技）が実行される。また、液晶表示装置３２の左側下方には、普通図柄表示器１３５、及び第１種大当たり遊技に関連するラウンド数表示器１５１が設けられている。ここで、遊技盤１４の前面側は、遊技球が転動する遊技領域１４ａとされている。
【００２２】
図２に示す遊技領域１４ａの液晶表示装置３２の下方には、第１種遊技（後述）を実行するための始動口６Ａ，及び６Ｂ（第２特別領域）が設けられており、このうち始動口６Ａに遊技球が入球した場合には、特別図柄表示器１３３ａにて特別図柄が変動表示された後停止表示する特別図柄ゲームが実行される。更に、これと連動して液晶表示装置３２の表示領域３２ａにて３桁の識別情報が変動表示した後、停止表示する可変表示ゲームが実行される。そして、後述するように、遊技球が始動口６Ａに入球したことによる特別図柄ゲームでは、図４に示す第１抽選モードに基づく第１種大当たり抽選が行われる。
【００２３】
同様に、始動口６Ｂに遊技球が入球した場合には、特別図柄表示器１３３ｂにて特別図柄が変動表示された後停止表示する特別図柄ゲームが実行される。更に、これと連動して液晶表示装置３２の表示領域３２ａにて３桁の識別情報が変動表示した後、停止表示する可変表示ゲームが実行される。そして、後述するように、遊技球が始動口６Ｂに入球したことによる特別図柄ゲームでは、図４に示す第２抽選モードに基づく第１種大当たり抽選が行われる。
【００２４】
つまり、遊技球が始動口６Ａに入球して実行される特別図柄ゲームと、遊技球が始動口６Ｂに入球して実行される特別図柄ゲームで、第１種大当たり遊技へ当選するか否かを決める抽選条件が異なるように設定されている。
【００２５】
また、図２に示す本体枠１２の上部にはスピーカ４６Ｌ，４６Ｒが取り付けられると共に、下部右側には発射ハンドル２６が取り付けられている。この発射ハンドル２６の裏側には、ソレノイド等からなる弾球装置を備える発射装置１３０（図３参照）が設けられ、更に、この発射ハンドル２６の周縁部には、タッチセンサ（図示せず）が設けられており、遊技者がこのタッチセンサに触れた際に、遊技者により発射ハンドル２６が握持されたことが検知される。そして、発射ハンドル２６が遊技者によって握持され、且つ時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射装置１３０に電力が供給されて遊技球が遊技盤１４に順次発射される。なお、発射ハンドル２６に設けられるタッチセンサは、遊技者が発射ハンドル２６を握持したと判別できるものであればよく、光学的に検知するものや、熱により検知するもの等、センサの種類を問わない。
【００２６】
また、本体枠１２の前面下部には上皿２０，及び下皿２２からなる受け皿ユニット２１が設けられている。そして、上皿２０に貯留された遊技球が発射装置１３０に供給されるようになっており、上皿２０の容量を越えた遊技球が下皿２２に供給されるようになっている。また、前枠１６の開口部には、ガラス等からなる透明保護板１９（図１参照）が設けられ、更に、遊技盤１４の上方には、演出表示や報知などに用いられる各種ランプ１３２が設けられている。
【００２７】
遊技盤１４には、その前面に円弧状のガイドレール３０ａ，３０ｂが設けられており、このガイドレール３０ａ，３０ｂに囲まれた内側が遊技領域１４ａとされている。発射ハンドル２６の操作により発射された遊技球は、ガイドレール３０ａにより案内されて、遊技領域１４ａ内に導入され、遊技領域１４ａ内を下方に向けて転動する。
【００２８】
遊技盤１４の前面側となる遊技領域１４ａ上には、図示しない複数の障害釘が打ち込まれており、遊技球が遊技領域１４ａを上部から下部へ流下する際の流下方向を複雑に変化させるようにしている。
【００２９】
更に、遊技領域１４ａの略中央位置には、図２に示すように、遊技球の流下方向を大きく変化させる第１遊技球誘導部材３、及び第２遊技球誘導部材４が上下に対向状態に配設されている。本実施形態では図示のように、これら第１遊技球誘導部材３及び第２遊技球誘導部材４の間に液晶表示装置３２の表示領域３２ａが設けられている。
【００３０】
また、遊技盤１４の遊技領域１４ａ内には、遊技形態が異なる２種類の遊技を行うための複数の遊技部材が配設されている。ここでは、第１種大当たり遊技（第２特別遊技）を実行するための遊技部材として、液晶表示装置３２のほかに、特別図柄ゲームが開始される契機となる前述した始動口６Ａと、特別図柄ゲームで第１種大当たり遊技に当選した際に実行される第１種ラウンド遊技において所定時間だけ開放可能となる大入賞口８と、始動口６Ａに設けられ電動役物である可動片５８ａ，５８ｂを開放させる契機となる球通過検出ゲート５５ａ，５５ｂ等が設けられている。
【００３１】
更に、第２種大当たり遊技（第１特別遊技）を実行するための遊技部材として、可変入賞装置（第１特別遊技移行可能領域）３３が設けられ、更に、始動口６Ａの側部には、この可変入賞装置３３を開放させる契機となる可変入賞口（第１特別領域）９が設けられている。また、遊技領域１４ａには、遊技球が入球すると入賞となる複数の一般入賞口５と、一般入賞口５、始動口６Ａ，６Ｂ、大入賞口８、可変入賞装置３３、可変入賞口９のいずれにも入球しなかった遊技球が遊技領域外域へ排出されるアウト口７が設けられている。
【００３２】
以下に、上記した第１種遊技、第２種遊技と、各遊技を実行可能とする遊技部材について、図２を参照しながら説明する。
【００３３】
第１種遊技では、２つの特別図柄表示器１３３ａ，１３３ｂのいずれかで特別図柄を変動表示させ、その後停止表示させる特別図柄ゲームを実行する。具体的には、遊技球が遊技領域１４ａ内の始動口６Ａに入球した場合には、特別図柄表示器１３３ａにて特別図柄ゲームが実行され、始動口６Ｂに入球した場合には、特別図柄表示器１３３ｂにて特別図柄ゲームが実行される。この際、各特別図柄表示器１３３ａ，１３３ｂにて同時に特別図柄ゲームが実行されることはなく、いずれか一方の特別図柄表示器で特別図柄ゲームが実行される。本実施形態では、後述するように、各特別図柄表示器１３３ａ，１３３ｂで優先順位が設定され、優先順位が高く設定されている方の特別図柄表示器での特別図柄ゲームを優先的に実行する。
【００３４】
更に、上記の各特別図柄ゲームが実行されると、遊技盤１４の略中央に設けられた液晶表示装置３２の表示領域３２ａ上で、図柄或いは数字等からなる識別情報を変動表示させた後停止表示させる可変表示ゲームを、上記した各特別図柄表示器１３３ａ，１３３ｂで実行される特別図柄ゲームと連動させて実行する。
【００３５】
第１種遊技は、特別図柄（識別情報）が所定の入賞態様で表示されると、それを移行条件として遊技者に有利な第１種大当たり遊技（第２特別遊技）へ移行させる遊技形態であり、後述する第２種大当たり遊技（第１特別遊技）と対比すると遊技者が獲得できる賞球数が多く、遊技者にとって有利度合いが高い遊技形態である。
【００３６】
この特別図柄ゲームは、遊技者が遊技盤１４上に発射した遊技球が、遊技盤１４の遊技領域１４ａで液晶表示装置３２の下方に設けた始動口６Ａ，始動口６Ｂへ入球すると、その入球に基づき当選か否かについての内部抽選を行う。そして、この抽選結果が当選となり、液晶表示装置３２の表示領域３２ａで実行される可変表示ゲーム（特別図柄ゲームと連動している）で、３桁の各識別情報が予め定められた特定の入賞態様で表示された場合に、第１種大当たり遊技に移行する。なお、本実施形態では、第１種大当たり遊技として、１５Ｒ通常大当たり遊技と、２Ｒ確変大当たり遊技、及び１５Ｒ確変大当たり遊技の、３種類を設定している。
【００３７】
ここで、１５Ｒ通常大当たり遊技は、大入賞口８を開閉する動作を、第１ラウンドから第１５ラウンドまでの最大１５回のラウンド遊技を繰り返し、且つ、１回のラウンド遊技で最高１０個の遊技球の入球を受け付ける。そして、大当たり遊技の終了後は、通常モードとなる。また、１５Ｒ確変大当たり遊技は、上記した１５Ｒ通常大当たり遊技と同様に、大入賞口８を第１ラウンドから第１５ラウンドまでの最大１５回のラウンド遊技を繰り返し、且つ、１回のラウンド遊技で最高１０個の遊技球の入球を受け付ける。そして、大当たり遊技の終了後は、上記した通常モードよりも第１種大当たり遊技へ移行する確率が相対的に高く設定された確変モードとなる。更に、２Ｒ確変大当たり遊技は、大入賞口８を第１ラウンド、及び第２ラウンドの２回のラウンド遊技を実行し、且つ、１回のラウンド遊技で最高２個の遊技球の入球を受け付ける。そして、大当たり遊技の終了後は、確変モードとなる。
【００３８】
ここで、遊技球が始動口６Ａに入球したときに実行される第１種大当たり抽選と、遊技球が始動口６Ｂに入球したときに実行される第１種大当たり抽選では、図４に示すように、２Ｒ確変大当たり遊技に当選する確率と、１５Ｒ確変大当たり遊技に当選する確率が異なるように設定されている。
【００３９】
具体的には、遊技球が始動口６Ａに入球したときに実行される第１種大当たり抽選では、第１抽選モードが選択され、遊技球が始動口６Ｂに入球したときに実行される第１種大当たり抽選では、第２抽選モードが選択される。そして、第１抽選モードが選択された場合には、１５Ｒ通常大当たり遊技、或いは１５Ｒ確変大当たり遊技のいずれかに当選する可能性が設定されている。
【００４０】
他方、第２抽選モードが選択された場合には、２Ｒ確変大当たり遊技へ移行する場合がある。即ち、第２抽選モードが選択された場合には、１５Ｒ通常大当たり遊技、２Ｒ確変大当たり遊技、或いは１５Ｒ確変大当たり遊技のいずれかに当選する可能性が設定されている。
【００４１】
従って、第１抽選モードが選択された方が、第２抽選モードが選択された場合よりも、１５Ｒ確変大当たり遊技に当選する確率が相対的に高くなるように設定されている。
【００４２】
そして、第１種大当たり遊技では、遊技領域１４ａの始動口６Ａの下方に設けられた大入賞口８を所定時間（例えば、３０秒間）、或いは所定個数（例えば１０個）の遊技球が入球する間だけ開放状態とする第１種ラウンド遊技が、所定回数（例えば１５ラウンド）を限度として行われる遊技態様となる。
【００４３】
即ち、大入賞口８には、開閉自在なシャッタ４０が設けられており、第１種ラウンド遊技においては、このシャッタ４０が開放されて遊技球が受け入れ易くなった開放状態と、シャッタ４０が閉鎖して遊技球の入球ができない状態とが所定回数だけ繰り返される。
【００４４】
また、この大入賞口８内には、第１Ｖカウントセンサ１０２（図３参照）を有する図示省略の第１Ｖゾーンと、第１カウントセンサ１０４（図３参照）を有する一般領域（図示せず）とが設けられており、これらの領域を遊技球が所定個数通過するか、或いは、所定時間が経過するまで、シャッタ４０が開放状態に駆動される。なお、第１種大当たり遊技が、１５Ｒ通常大当たり遊技、及び１５Ｒ確変大当たり遊技の場合には、上記の所定個数は例えば１０個であり、所定時間は例えば３０秒である。他方、２Ｒ確変大当たり遊技の場合には、上記の所定個数は例えば２個であり、所定時間は例えば０．５秒である。
【００４５】
つまり、開放状態において大入賞口８への所定数の遊技球の入球、或いは所定時間の経過のいずれかの条件が成立すると、大入賞口８を、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態にする。次いで、開放状態から閉鎖状態となったシャッタ４０は、開放状態において大入賞口８に受け入れられた遊技球が第１Ｖカウントセンサ１０２を通過したことを条件に、再度開放状態に駆動される。つまり、大入賞口８が開放状態のときに受け入れられた遊技球が、大入賞口８内に設けられた第１Ｖゾーンを通過したことを条件に、閉鎖状態となった後に再度開放状態となり、第１種ラウンド遊技が継続可能となる。
【００４６】
これにより、遊技者が、大入賞口８が開放状態の間にこの大入賞口８に入球させた遊技球の個数に応じた入賞球を獲得できるようにしている。
【００４７】
また、第１種遊技では、遊技球が始動口６Ａ，６Ｂに入球した場合において、特別図柄ゲームが実行中の場合であり、上限の保留数に達していないことを条件として、特別図柄ゲームの実行が保留される。即ち、特別図柄ゲームの実行中に遊技球が始動口６Ａ，６Ｂへ入球した場合には、変動表示中の特別図柄が停止表示されるまで、当該始動口６Ａ，６Ｂへの遊技球の入球に基づく特別図柄の変動表示の実行が保留される。
【００４８】
より詳細には、各始動口６Ａ，６Ｂ毎にそれぞれ最大４つの保留数が設定されており、その保留数は、図２に示す保留ランプ１３４ａ，１３４ｂが点灯することにより、遊技者に報知される。即ち、始動口６Ａに遊技球が入球すると、４個の保留ランプ１３４ａが順次点灯すると共に、特別図柄表示器１３３ａにおける特別図柄ゲームの実行に伴って、点灯する保留ランプ１３４ａの数が減少する。また、始動口６Ｂに遊技球が入球すると、４個の保留ランプ１３４ｂが順次点灯すると共に、特別図柄表示器１３３ｂにおける特別図柄ゲームの実行に伴って、点灯する保留ランプ１３４ｂの数が減少する。
【００４９】
従って、最大８個まで特別図柄ゲームの実行を保留することができる。また、上述したように、各特別図柄表示器１３３ａ，１３３ｂでは、同時に特別図柄ゲームは実行されないので、各特別図柄表示器１３３ａ，１３３ｂのうち、いずれか一方でのみ特別図柄ゲームが実行されることになる。この際、保留ランプ１３４ａに保留されている特別図柄ゲーム（即ち、始動口６Ａに基づく特別図柄ゲーム）、及び保留ランプ１３４ｂに保留されている特別図柄ゲーム（即ち、始動口６Ｂに基づく特別図柄ゲーム）の優先順位が決定され、優先順位の高い方の保留に基づく特別図柄ゲームが実行される。
【００５０】
例えば、保留ランプ１３４ａに保留されている特別図柄ゲームの優先順位が高く設定されている際に、各保留ランプ１３４ａ，１３４ｂの双方に特別図柄ゲームの実行が保留されている場合には、前回の特別図柄ゲームの終了後には、保留ランプ１３４ａの保留についての特別図柄ゲームが優先して実行されることになる。詳細については後述する。
【００５１】
また、始動口６Ａには、電動役物（所謂、電動チューリップ）である一対の可動片５８ａ，５８ｂが開閉自在に付設されている。この可動片５８ａ，５８ｂは、初期状態は閉鎖状態であって、閉鎖状態において遊技球が始動口６Ａへ入球するのは一対の可動片５８ａ，５８ｂの狭い間からのみであるが、開方向に駆動された場合は、可動片５８ａ，５８ｂがガイドとなって始動口６Ａに遊技球が入り易くなる。
【００５２】
また、液晶表示装置３２の左右両側の下方には、球通過検出ゲート５５ａ，５５ｂが設けられており、この球通過検出ゲート５５ａ，５５ｂに付設された通過球センサ１１４ａ，１１４ｂ（図３参照）により遊技球の通過が検出されたときに内部抽選が行われ、その抽選結果として、図２に示すように、普通図柄表示器１３５にて普通図柄が変動表示されると共に停止表示される。
【００５３】
そして、例えば内部抽選に当選し、普通図柄表示器１３５にて、「○」、「×」のうち、「○」で停止表示された場合には、普通電動役物ソレノイド１１８（図３参照）により、始動口６Ａに付設されている可動片５８ａ，５８ｂが所定の開閉パターンで駆動する。
【００５４】
即ち、初期状態の閉鎖状態から開方向に駆動されて可動片５８ａ，５８ｂが所定時間だけ開放し、始動口６Ａに遊技球が入り易くなる。なお、所定時間が経過すると可動片５８ａ，５８ｂは再び閉鎖されて遊技球が始動口６Ａに入り難い状態に戻る。また、上記の内部抽選に外れた場合には可動片５８ａ，５８ｂは駆動することはない。本実施形態では、このような普通図柄を変動表示及び停止表示させ、その結果によって可動片５８ａ，５８ｂが開閉駆動される（あるいは駆動しない状態が維持される）までを普通図柄ゲームと呼ぶ。
【００５５】
なお、普通図柄ゲームでは、前述した特別図柄ゲームと同様に、普通図柄ゲームの実行中に、球通過検出ゲート５５ａ，５５ｂを遊技球が通過した場合には、普通図柄ゲームの実行が保留される。この場合の保留数は最大４個であり、図２に示す４個の保留ランプ１３５ａが順次点灯する。
【００５６】
また、本実施形態における第２種遊技は、遊技領域１４ａに設けられた可変入賞装置３３の内部のほぼ中央に設けられた入賞口である第２Ｖゾーン（特定領域）３４に遊技球が入球したことを移行条件として、遊技者にとって有利な第２種大当たり遊技（第１特別遊技）に移行させる遊技形態である。なお、第２種遊技は、通常「羽根物ゲーム」と称することがある。また、第２Ｖゾーン３４は、前述した特定領域であると共に、後述する優先順位を変更する契機となる所定領域でもある。また、第２種遊技は、前述した第１種遊技と対比すると、遊技者が獲得できる賞球数が少なく、遊技者にとって有利度合いが低い遊技形態である。
【００５７】
可変入賞装置３３の内部には、第２Ｖカウントセンサ１０８（図３参照）を有する入賞口である第２Ｖゾーン（特定領域）３４と、第２カウントセンサ１１０（図３参照）を有する入賞口である複数の副入賞口３５とが設けられている。更に、この可変入賞装置３３の両側部には、一対の可動翼片（可動部材）３６を回動軸３７を支点に回動自在に取り付けており、この可動翼片３６を回動させることにより、可変入賞装置３３を開放状態と閉鎖状態との２種類の状態にすることができるような構造としている。
【００５８】
そして、第２種遊技（羽根物ゲーム）では、遊技者が遊技盤１４上に発射した遊技球が、遊技領域１４ａの下方に設けられた可変入賞口９に入球すると、可動翼片３６が回動して可変入賞装置３３が所定時間（例えば０．５秒間）で１回だけ開放状態となる。
【００５９】
この可変入賞装置３３が開放状態である間に、該可変入賞装置３３内に遊技球が入球し、更に、この遊技球が第２Ｖゾーン３４に入球すると、第２種大当たり遊技が実行される。なお、可変入賞口９は１個に限定されるものではなく、２個以上の可変入賞口を設けることもできる。
【００６０】
第２種大当たり遊技状態では、可変入賞装置３３の可動翼片３６が所定回数（例えば、１６回）回動することにより、可変入賞装置３３が所定回数開放状態と閉鎖状態とを繰り返すか、或いは可変入賞装置３３が開放状態である間に所定個数（例えば、１０個）の遊技球が可変入賞装置３３の内部の第２Ｖゾーン３４または副入賞口３５に入球するまで、可動翼片３６を所定回数回動させる第２種ラウンド遊技が所定回数を限度として行われる遊技態様となる。
【００６１】
これにより、可変入賞装置３３が開放状態の間に、この可変入賞装置３３の内部の第２Ｖゾーン３４または副入賞口３５に入球した遊技球の個数に応じた入賞球を、遊技者が獲得できるようにしている。
【００６２】
［パチンコ遊技機の電気的構成］
図３は、本実施形態に係るパチンコ遊技機１０の制御回路を示すブロックである。同図に示すように、本実施形態に係るパチンコ遊技機１０の制御回路は、主制御回路６０と、副制御回路２００と、ランプ群７４と、払出・発射制御回路１２６、及びその他の構成要素から構成されている。
【００６３】
主制御回路６０は、メインＣＰＵ６６と、メインＲＯＭ（読み出し専用メモリ）６８と、メインＲＡＭ（読み書き可能メモリ）７０と、を備えている。この主制御回路６０は、遊技の進行を制御する。
【００６４】
メインＣＰＵ６６には、メインＲＯＭ６８、メインＲＡＭ７０等が接続されており、このメインＲＯＭ６８に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、本実施形態では、メインＣＰＵ６６は、第２種遊技を実行する際に、遊技領域１４ａに設けられた可動翼片３６を回動させる制御を行う可動部材制御手段としての機能を備える。
【００６５】
更に、可動翼片３６の回動の作動により、図２に示す第２Ｖゾーン３４内に遊技球が入球した場合に、第２種大当たり遊技（第１特別遊技）を開始し、該第２種大当たり遊技の実行を制御する第１特別遊技実行制御手段としての機能を備える。
【００６６】
また、メインＣＰＵ６６は、第１種遊技を実行する際に、遊技球が始動口６Ａ、或いは６Ｂに入球した場合に所定の抽選モード（第１抽選モード或いは第２抽選モード）で、第１種大当たり遊技（第２特別遊技）へ移行するか否かの抽選を行う第２特別遊技抽選手段としての機能を備え、且つ、第１種大当たり遊技に当選した場合には、第１種大当たり遊技の実行を制御する第２特別遊技実行制御手段としての機能を備える。
【００６７】
更に、メインＣＰＵ６６は、第１種遊技を実行する際に、遊技球が始動口６Ａに入球した場合と、始動口６Ｂに入球した場合とで、第１種大当たり遊技へ移行させる際の抽選の条件を変更する抽選条件変更手段としての機能を備える。
【００６８】
また、メインＣＰＵ６６は、所定領域（本実施形態では、第２Ｖゾーン３４）を遊技球が通過したことを条件として、遊技球が各始動口６Ａ，６Ｂのうち、いずれの始動口を通過したことに基づく第２特別遊技移行抽選の実行を優先させるかの優先順位を変更する制御を行う優先順位変更手段としての機能を備える。
【００６９】
また、メインＲＯＭ６８には、メインＣＰＵ６６によりパチンコ遊技機１０の動作を制御するための各種プログラムが記憶されており、その他には、第１種遊技に関連した特別図柄ゲームにおける乱数抽選によって大当たり判定をする際に参照される大当たり判定テーブル（図４参照）や、演出を選択する際に参照される演出条件選択テーブル、普通図柄ゲームにおける乱数抽選によって当たり判定をする際に参照される当たり判定テーブル等の各種のテーブルが記憶されている。
【００７０】
ここで、本実施形態では、プログラム、テーブル等を記憶する媒体としてメインＲＯＭ６８を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、ＣＤ−ＲＯＭ及びＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジ等の記憶媒体に記録されていてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードしてメインＲＡＭ７０等に記録されるものでもよい。更に、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。また、本実施形態においてはメインＣＰＵ６６、メインＲＯＭ６８及びメインＲＡＭ７０を別々に設けたが、これらが一体となっているワンチップマイコンを使用してもよい。
【００７１】
メインＲＡＭ７０は、メインＣＰＵ６６の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。メインＲＡＭ７０に記憶されるデータの具体例としては、以下のようなものがある。
【００７２】
メインＲＡＭ７０には、制御状態フラグ、高確率フラグ、第２種大当たり遊技開始フラグ、第１種大当たり判定用乱数カウンタ、大当たり図柄決定用乱数カウンタ、はずれ図柄決定用乱数カウンタ、演出条件選択用乱数カウンタ、当たり判定用乱数カウンタ、大入賞口開放回数カウンタ、大入賞口入賞カウンタ、可変入賞装置入賞カウンタ、始動記憶数カウンタ、球通過記憶数カウンタ、可変表示ゲーム用待ち時間タイマ、普通図柄ゲーム用待ち時間タイマ、第２種遊技（羽根物ゲーム）用待ち時間タイマ、大入賞口開放時間タイマ、始動口開放時間タイマ、第２種ラウンド遊技実行回数カウンタ、可変入賞装置開閉時間タイマ、後述する副制御回路２００にコマンドを供給するためのデータ、変数等が設定されている。
【００７３】
制御状態フラグは、特別図柄ゲームの制御状態を示すものである。高確率フラグは、第１種遊技の実行により第１種大当たり遊技に移行する確率を相対的に高めるか否かを示すものである。第２種大当たり開始フラグは、第２種大当たり遊技状態に移行可能であることを示すものである。
【００７４】
第１種大当たり判定用乱数カウンタは、第１種遊技において、特別図柄ゲームでの第１種大当たりを判定するための乱数カウンタである。大当たり図柄決定用乱数カウンタは、特別図柄ゲームで第１種大当たり遊技への移行を判定した場合に、停止表示される特別図柄、及び液晶表示装置３２に表示する３桁の識別情報を決定するためのものである。
【００７５】
はずれ図柄決定用乱数カウンタは、第１種大当たりへ移行しない場合に停止表示する特別図柄、及び識別情報を決定するためのものである。演出条件選択用乱数カウンタは、３桁の識別情報の変動表示パターンを決定するためのものである。当たり判定用乱数カウンタは、普通図柄ゲームの当たりを判定するためのものである。
【００７６】
これらのカウンタは、メインＣＰＵ６６により順次“１”増加するように記憶更新されており、所定のタイミングで各カウンタから乱数値を抽出することにより、メインＣＰＵ６６の各種の機能を実行することとなる。なお、本実施形態においては、このような乱数カウンタを備え、プログラムに従って、メインＣＰＵ６６が、乱数カウンタを“１”増加させるように記憶更新する構成としたが、これに限らず、別個に、乱数発生器のような装置を備えるように構成してもよい。また、はずれではあるが、リーチとするか否かを判定するためのリーチ判定用乱数カウンタを設けてもよい。
【００７７】
大入賞口開放回数カウンタは、１回の第１種大当たり遊技における大入賞口８の開放回数、即ち、ラウンド遊技数（所謂ラウンド数）を示すものであり、初期設定時やカウンタのクリア時には“１”となっている。そして、メインＣＰＵ６６は、第１Ｖカウントセンサ１０２から所定の検知信号が供給された場合に、大入賞口開放回数カウンタを“１”増加させるように記憶更新する。
【００７８】
大入賞口入賞カウンタは、１ラウンド中に大入賞口８に入賞し、第１Ｖカウントセンサ１０２、または第１カウントセンサ１０４を通過した遊技球の数を示すものである。
【００７９】
第２種ラウンド遊技実行回数カウンタは、１回の第２種大当たり遊技において実行された第２種ラウンド遊技の回数（所謂ラウンド数）を示すものであり、初期設定時やカウンタのクリア時には“０”となっている。そして、メインＣＰＵ６６は、第２Ｖカウントセンサ１０８から所定の検知信号が供給された場合に、第２種ラウンド遊技実行回数カウンタを“１”増加させるように記憶更新する。
【００８０】
可変入賞装置入賞カウンタは、１ラウンド中に可変入賞装置３３に入賞し、第２Ｖカウントセンサ１０８、或いは第２カウントセンサ１１０を通過した遊技球の数を示すものである。
【００８１】
始動記憶数カウンタは、特別図柄ゲームの保留数を示すものである。即ち、各始動口６Ａ，６Ｂに遊技球が入賞したが、特別図柄の変動表示が実行できないときに、特別図柄の変動表示を保留し、その保留されている特別図柄の変動回数を示すものである。本実施形態では、２つの始動口６Ａ，６Ｂに対してそれぞれ、最大４個の保留数が設定されている。
【００８２】
球通過記憶数カウンタは、普通図柄ゲームの保留数（以下、球通過記憶数ともいう）を示すものである。即ち、球通過検出ゲート５５ａ，５５ｂを遊技球が通過したけれども、普通図柄の変動表示が実行できないときに、当該変動表示を保留するが、その保留されている普通図柄の変動回数を示すものである。
【００８３】
可変表示ゲーム用待ち時間タイマ、普通図柄ゲーム用待ち時間タイマ、及び第２種遊技用待ち時間タイマは、主制御回路６０と副制御回路２００とにおいて実行される処理の同期を取るためのものである。
【００８４】
また、大入賞口開放時間タイマは、シャッタ４０を駆動させ、大入賞口８を開放状態としている時間を計測するためのものである。また、始動口開放時間タイマは、可動片５８ａ，５８ｂを駆動させ、始動口６Ａ，６Ｂを開放状態としている時間を計測するためのものである。
【００８５】
可変入賞装置開閉時間タイマは、第２種大当たり遊技状態中に可動翼片３６を駆動させ、可変入賞装置３３を所定回数（例えば１６回）開放、及び閉鎖させる時間を計測するためのものである。なお、本実施形態におけるタイマは、メインＲＡＭ７０において、所定の周期で、その所定の周期だけ減算されるように記憶更新されるが、これに限らず、ＣＰＵ等自体がタイマを備えていてもよい。
【００８６】
また、メインＲＡＭ７０には、特別図柄記憶領域、普通図柄記憶領域が設定され、各種のデータが記憶されている。特別図柄記憶領域には、特別図柄ゲームについての保留数を記憶し、普通図柄記憶領域には、普通図柄ゲームについての保留球が記憶される。なお、本実施形態においては、メインＣＰＵ６６の一時記憶領域としてメインＲＡＭ７０を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
【００８７】
また、この主制御回路６０は、所定の周波数のクロックパルスを生成するリセット用クロックパルス発生回路６２と、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路６４と、後述する副制御回路２００に対してコマンドを供給するためのシリアル通信用ＩＣ７２と、を備えている。また、これらのリセット用クロックパルス発生回路６２、初期リセット回路６４、シリアル通信用ＩＣ７２は、メインＣＰＵ６６に接続されている。なお、このリセット用クロックパルス発生回路６２は、後述するシステムタイマ割込処理を実行するために、所定の周期（例えば２ミリ秒）毎にクロックパルスを発生する。
【００８８】
また、主制御回路６０には、各種の機器が接続されている。具体的には、図３に示すように、第１Ｖカウントセンサ１０２、第１カウントセンサ１０４、一般入賞球センサ１０６、通過球センサ１１４ａ，１１４ｂ、始動入賞球センサ１１６ａ，１１６ｂ、第２Ｖカウントセンサ１０８、第２カウントセンサ１１０、可変入賞球センサ１１２、普通電動役物ソレノイド１１８、大入賞口ソレノイド１２０、シーソーソレノイド１２２、可動翼片ソレノイド１２３、及びバックアップクリアスイッチ１２４が接続されている。
【００８９】
第１Ｖカウントセンサ１０２は、大入賞口８における第１Ｖゾーン内に設けられている。この第１Ｖカウントセンサ１０２は、大入賞口８における第１Ｖゾーンを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に出力する。
【００９０】
第１カウントセンサ１０４は、大入賞口８における第１Ｖゾーンとは異なる一般入球ゾーンに設けられている。この第１カウントセンサ１０４は、大入賞口８における一般入球ゾーンを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に出力する。
【００９１】
一般入賞球センサ１０６は、一般入賞口５に設けられている。この一般入賞球センサ１０６は、各一般入賞口５を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に出力する。
【００９２】
通過球センサ１１４ａ，１１４ｂは、球通過検出ゲート５５ａ，５５ｂにそれぞれ設けられている。この通過球センサ１１４ａ，１１４ｂは、球通過検出ゲート５５ａ，５５ｂを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に出力する。
【００９３】
始動入賞球センサ１１６ａ，１１６ｂは、始動口６Ａ，６Ｂにそれぞれ設けられている。この始動入賞球センサ１１６ａ，１１６ｂは、始動口６Ａ，６Ｂに遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に出力する。
【００９４】
第２Ｖカウントセンサ１０８は、可変入賞装置３３における第２Ｖゾーン３４内に設けられている。この第２Ｖカウントセンサ１０８は、可変入賞装置３３における第２Ｖゾーン３４を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に出力する。
【００９５】
第２カウントセンサ１１０は、可変入賞装置３３における第２Ｖゾーン３４とは異なる副入賞口３５に設けられている。この第２カウントセンサ１１０は、可変入賞装置３３における副入賞口３５を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００９６】
可変入賞球センサ１１２は、可変入賞口９に設けられている。この可変入賞球センサ１１２は、可変入賞口９に遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に出力する。
【００９７】
普通電動役物ソレノイド１１８は、リンク部材（図示せず）を介して始動口６Ａに付設された可動片５８ａ，５８ｂに接続されており、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、可動片５８ａ，５８ｂを開放状態、或いは閉鎖状態とする。
【００９８】
大入賞口ソレノイド１２０は、大入賞口８を開閉するシャッタ４０（図２を参照）に接続されており、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、シャッタ４０を駆動させ、大入賞口８を開放状態、或いは閉鎖状態とする。
【００９９】
シーソーソレノイド１２２は、板形状でシャッタ４０の内側に設けられている図示しないシーソーに接続されており、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、シーソーを変位させ、そのシーソーの傾斜を変更する。このシーソーが傾斜された結果、遊技球が第１Ｖゾーンを通過し易くなるように、或いは一般入球ゾーンを通過しやすくなるように切り替えることとなる。
【０１００】
可動翼片ソレノイド１２３は、リンク部材（図示せず）を介して可変入賞装置３３に付設された可動翼片３６に接続されており、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて可動翼片３６を回動させることにより可変入賞装置３３を開放状態、或いは閉鎖状態とする。
【０１０１】
バックアップクリアスイッチ１２４は、パチンコ遊技機１０に内蔵されており、電断時等におけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアする機能を有するものである。
【０１０２】
また、主制御回路６０には、払出・発射制御回路１２６が接続されている。この払出・発射制御回路１２６には、賞球となる遊技球の払出を行う払出装置１２８、遊技球の発射を行う発射装置１３０、カードユニット１５０が接続されている。
【０１０３】
この払出・発射制御回路１２６は、主制御回路６０から供給される賞球制御コマンド、カードユニット１５０から供給される貸し球制御信号を受け取り、払出装置１２８に対して所定の信号を送信することにより、払出装置１２８に遊技球を払い出させる。また、払出・発射制御回路１２６は、発射装置１３０に対して発射信号を供給することにより、遊技球を発射させる制御を行う。
【０１０４】
また、発射装置１３０には、発射用ソレノイド、タッチセンサ等の遊技球を発射させるための装置が備えられている。
【０１０５】
更に、主制御回路６０には、ランプ群７４が接続されている。ランプ群７４は、特別図柄ゲームの結果を表示する特別図柄表示器１３３ａ，１３３ｂと、普通図柄ゲームの結果を表示する普通図柄表示器１３５と、第１種大当たり遊技が実行されている際の、ラウンド遊技数を表示するラウンド数表示器１５１を備えている。更に、特別図柄ゲーム用の保留ランプ１３４ａ，１３４ｂ、及び普通図柄ゲーム用の保留ランプ１３５ａを備えている。
【０１０６】
他方、シリアル通信用ＩＣ７２には、副制御回路２００が接続されている。この副制御回路２００は、主制御回路６０から供給される各種のコマンドに応じて、液晶表示装置３２における表示制御、スピーカ４６Ｌ，４６Ｒから発生させる音声に関する制御、各種ランプ１３２の制御等を行うものであり、主に演出表示などの制御を行う。
【０１０７】
副制御回路２００は、サブＣＰＵ２０６、記憶手段としてのプログラムＲＯＭ２０８、ワークＲＡＭ２１０、液晶表示装置３２における表示制御を行うための表示制御回路２５０、スピーカ４６Ｌ，４６Ｒから発生させる音声に関する制御を行う音声制御回路２３０、各種ランプ１３２の制御を行うランプ制御回路２４０から構成されており、主制御回路６０からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。
【０１０８】
サブＣＰＵ２０６には、プログラムＲＯＭ２０８、ワークＲＡＭ２１０等が接続されている。サブＣＰＵ２０６は、このプログラムＲＯＭ２０８に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０から供給される各種のコマンドに従って、副制御回路２００の制御を行う。特に、サブＣＰＵ２０６は、液晶表示装置３２に対する表示制御を行うと共に、後述する各種の手段として機能することとなる。
【０１０９】
プログラムＲＯＭ２０８には、サブＣＰＵ２０６によりパチンコ遊技機１０の遊技演出を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、演出に関する決定を行うためのテーブル等の各種のテーブルも記憶されている。
【０１１０】
また、プログラムＲＯＭ２０８には、複数種類の演出パターンが記憶されている。この演出パターンは、演出表示の進行に関するものである。副制御回路２００による演出表示は、３桁の識別情報の変動表示、及び停止表示を含む可変表示ゲームの進行に応じて実行される。
【０１１１】
ワークＲＡＭ２１０は、サブＣＰＵ２０６の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。例えば、演出パターンを選択するための演出表示選択用乱数カウンタ等、各種の変数等が設定されている。
【０１１２】
なお、本実施形態においては、サブＣＰＵ２０６の一時記憶領域としてワークＲＡＭ２１０を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
【０１１３】
表示制御回路２５０は、画像データプロセッサ（以下、ＶＤＰという）２１２、各種の画像データを記憶する画像データＲＯＭ２１６、画像データを画像信号として変換するＤ／Ａコンバータ２１８、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路２２０から構成されている。
【０１１４】
上述したＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６、画像データが記憶されている画像データＲＯＭ２１６、画像データを画像信号に変換するＤ／Ａコンバータ２１８、初期リセット回路２２０と接続されている。
【０１１５】
このＶＤＰ２１２は、いわゆるスプライト回路、スクリーン回路、及びパレット回路等の回路を含み、液晶表示装置３２に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる装置である。つまり、ＶＤＰ２１２は、液晶表示装置３２に対する表示制御を行う。また、ＶＤＰ２１２には、液晶表示装置３２に画像を表示するためのバッファとしての記憶媒体（例えば、ビデオＲＡＭ）を備えている。この記憶媒体の所定の記憶領域に画像データを記憶することによって、所定のタイミングで液晶表示装置３２の表示領域３２ａに画像が表示されることとなる。
【０１１６】
画像データＲＯＭ２１６には、背景画像データ、演出画像データ、識別情報データ等の各種の画像データが別個に記憶されている。
【０１１７】
また、ＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６から供給される画像表示命令に応じて、画像データＲＯＭ２１６から、背景画像データ、演出画像データ、識別情報画像データ等、各種の画像データを読み出し、液晶表示装置３２に表示させる画像データを生成する。更に、このＶＤＰ２１２は、生成した画像データを、後方に位置する画像データから順に重ね合わせてバッファに記憶し、所定のタイミングでＤ／Ａコンバータ２１８に供給する。このＤ／Ａコンバータ２１８は、画像データを画像信号として変換し、この画像信号を液晶表示装置３２に供給することにより、液晶表示装置３２に画像を表示させる。
【０１１８】
また、音声制御回路２３０は、音声に関する制御を行う音源ＩＣ２３２、各種の音声データを記憶する音声データＲＯＭ２３４、音声信号を増幅するための増幅器２３６（以下、ＡＭＰという）から構成されている。
【０１１９】
この音源ＩＣ２３２は、サブＣＰＵ２０６、初期リセット回路２２０、音声データＲＯＭ２３４、ＡＭＰ２３６と接続されている。この音源ＩＣ２３２は、スピーカ４６Ｌ，４６Ｒから発生させる音声の制御を行う。
【０１２０】
サブＣＰＵ２０６は、演出パターンを選択し、音声データＲＯＭ２３４に記憶されている複数の音声データから一つの音声データを選択する。その後、サブＣＰＵ２０６は、選択された音声データを音声データＲＯＭ２３４から読み出し、音源ＩＣ２３２に供給する。音声データを受け取った音源ＩＣ２３２は、その音声データを所定の音声信号に変換し、その音声信号をＡＭＰ２３６に供給する。ＡＭＰ２３６は、音声信号を増幅させ、スピーカ４６Ｌ，４６Ｒから音声を発生させる。
【０１２１】
ランプ制御回路２４０は、ランプ制御信号を供給するためのドライブ回路２４２、複数種類のランプ装飾パターン等が記憶されている装飾データＲＯＭ２４４から構成されている。
【０１２２】
［遊技機の動作］
以下に、パチンコ遊技機１０で実行される処理を図５〜図７、図９〜図１１、図１３〜図２３、図２５に示す。また、パチンコ遊技機１０で実行される可変表示ゲーム制御処理（図７）の状態遷移については図８を用いて、パチンコ遊技機１０で実行される羽根物ゲーム制御処理（図１１）の状態遷移については図１２を用いて説明する。
【０１２３】
［メイン処理］
まず、メイン処理について説明する。主制御回路６０のメインＣＰＵ６６は、図５に示すように、ＲＡＭアクセス許可、バックアップ復帰処理、作業領域を初期化、始動記憶数カウンタ等の初期設定処理を実行する（ステップＳ１１）。
【０１２４】
その後、第１種遊技（特別図柄ゲーム）を実行し、且つ、液晶表示装置３２に表示される演出用の識別情報を可変表示させる可変表示ゲームを実行する（ステップＳ１２）。更に、後述する第２種遊技（羽根物ゲーム）の実行処理を行う（ステップＳ１３）。このように、メイン処理においては、ステップＳ１１の初期設定処理が終了した後、ステップＳ１２、Ｓ１３の処理を繰り返し実行することとなる。
【０１２５】
［システムタイマ割込処理］
また、メインＣＰＵ６６は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、システムタイマ割込処理を実行する場合がある。リセット用クロックパルス発生回路６２から所定の周期（例えば２ミリ秒）毎に発生されるクロックパルスに応じて、以下のシステムタイマ割込処理を実行する。このシステムタイマ割込処理について図６を参照して説明する。
【０１２６】
まず、図６に示すように、メインＣＰＵ６６は、大当たり判定用乱数カウンタ、大当たり図柄決定用乱数カウンタ等の各カウント値を“１”増加するように乱数更新処理を実行する（ステップＳ２１）。そして、詳しくは図１４を用いて後述するが、第１種遊技に関する始動口６Ａ，６Ｂ、第２種遊技に関する可変入賞口９、球通過検出ゲート５５ａ，５５ｂ、一般入賞口５等の遊技球の入球、または通過を検知する入力検出処理を実行する（ステップＳ２２）。
【０１２７】
この処理においては、メインＣＰＵ６６は、各種の入賞口に遊技球が入球したことを条件として、遊技球を賞球として払い出す旨のデータをメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶することとなる。そして、主制御回路６０と副制御回路２００との同期をとるための可変表示ゲーム用待ち時間タイマ、普通図柄ゲーム用待ち時間タイマ、第１種大当たり遊技が実行される際に開放する大入賞口８の開放時間を計測するための大入賞口開放時間タイマ、第２種大当たりが遊技が実行される際に所定回数開放及び閉鎖を繰り返す可変入賞装置３３の開閉時間を計測するための可変入賞装置開閉時間タイマ等、各種のタイマの更新処理を実行する（ステップＳ２３）。
【０１２８】
そして、各種の変数に基づいて駆動制御するための信号をソレノイド、モータ等に供給するために、出力処理を実行する（ステップＳ２４）。この処理が終了した場合には、ステップＳ２５に処理を移す。
【０１２９】
ステップＳ２５では、コマンド出力処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、各種のコマンドを副制御回路２００に供給する。これらの各種のコマンドとしては、具体的には、デモ表示コマンド、左列、中列、右列に表示される各識別情報の種類を示す識別情報指定コマンド、各識別情報の変動表示パターンを示す識別情報変動パターン指定コマンド等が含まれる。この処理が終了した場合には、ステップＳ２６に処理を移す。
【０１３０】
ステップＳ２６の処理では、メインＣＰＵ６６は、払出装置１２８に賞球の払い出しを行わせるための賞球制御コマンドを払出・発射制御回路１２６へ送信する等の払出処理を実行する。この処理により、各種入賞口へ遊技球が入賞した場合には、予め設定された所定数の賞球が払出装置１２８から払い出される。また、この処理が終了した場合には、ステップＳ２７に処理を移す。
【０１３１】
ステップＳ２７では、普通図柄ゲーム制御処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、普通図柄表示器１３５にて、「○」「×」の図柄を変動表示及び停止表示させて、普通図柄ゲームを実行する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了し、割込発生前のアドレスへ復帰し、メイン処理を実行させる。
【０１３２】
［特別図柄制御処理］
図５のステップＳ１２において実行される特別図柄ゲーム制御処理のサブルーチンについて、図７に示すフローチャートを参照して説明する。なお、図７において、ステップＳ３２からステップＳ４０の側方に示した数値は、それらのステップに対応する制御状態フラグを示し、その制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対応する一つのステップが実行され、特別図柄ゲームが進行することとなる。
【０１３３】
まず、図７に示すように、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ３１にて、制御状態フラグをロードする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップＳ３２に処理を移す。
【０１３４】
なお、後述するステップＳ３２からステップＳ４０において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判断することとなる。この制御状態フラグは、特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、ステップＳ３２からステップＳ４０における処理のいずれかを実行可能にするものである。
【０１３５】
また、それに加えて、メインＣＰＵ６６は、各ステップに対して設定された可変表示ゲーム用待ち時間タイマ等に応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。なお、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することとなり、他のサブルーチンを実行することとなる。勿論、所定の周期でシステムタイマ割込処理も実行する。
【０１３６】
ステップＳ３２では、特別図柄記憶チェック処理を実行する。詳しくは図９を用いて後述するが、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）である場合に、特別図柄ゲームの保留数のチェックを行い、保留数が存在する場合に、大当たり判定、停止表示する特別図柄、及び識別情報の変動パターン等の決定を行う。
【０１３７】
また、メインＣＰＵ６６は、特別図柄変動時間管理を示す値（０１）を制御状態フラグにセットし、今回の処理で決定された変動パターンに対応する変動時間を特別図柄ゲーム用待ち時間タイマにセットする。つまり、今回決定された変動パターンに対応する変動時間を経過した後、ステップＳ３３の処理を実行するように設定する。
【０１３８】
更に、始動記憶数カウンタを“１”減少するように記憶更新する。そして、メインＣＰＵ６６は、始動記憶数を示すデータを、メインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。
【０１３９】
ステップＳ３３では、特別図柄変動時間管理処理を実行する。この処理においては、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値（０１）であり、変動時間が経過した場合に、特別図柄表示時間管理を示す値（０２）を制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間（例えば１秒）を特別図柄ゲーム用待ち時間タイマにセットする。つまり、確定後待ち時間が経過した後、ステップＳ３４の処理を実行するように設定する。この処理が終了した場合には、ステップＳ３４に処理を移す。
【０１４０】
ステップＳ３４では、特別図柄表示時間管理処理を実行する。この処理においては、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値（０２）であり、確定後待ち時間が経過した場合に、第１種大当たり遊技に当選したか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、第１種大当たりに当選している場合に、第１種大当たり開始インターバル管理を示す値（０３）を制御状態フラグにセットし、第１種大当たり開始インターバルに対応する時間（例えば１０秒）を特別図柄ゲーム用待ち時間タイマにセットする。つまり、第１種大当たり開始インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ３５の処理を実行するように設定する。
【０１４１】
一方、メインＣＰＵ６６は、第１種大当たり遊技に当選していない場合に、可変表示ゲーム終了を示す値（０８）をセットする。つまり、ステップＳ４０の処理を実行するように設定する。この処理が終了した場合には、ステップＳ３５に処理を移す。
【０１４２】
ステップＳ３５においては、第１種大当たり開始インターバル管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが第１種大当たり開始インターバル管理を示す値（０３）であり、その第１種大当たり開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口８を開放させるために、メインＲＯＭ６８から読み出されたデータに基づいて、メインＲＡＭ７０に設定された変数を更新する。また、メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放中を示す値（０４）を制御状態フラグにセットすると共に、上限開放時間（例えば３０秒）を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップＳ３７の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ３６に処理を移す。
【０１４３】
ステップＳ３６では、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大入賞口再開放待ち時間管理を示す値（０６）であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、再び大入賞口８を開放させるために、メインＲＯＭ６８から読み出されたデータに基づいて、メインＲＡＭ７０に設定された変数を更新する。また、メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放中を示す値（０４）を制御状態フラグにセットすると共に、上限開放時間（例えば３０秒）を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップＳ３７の処理を実行するように設定するのである。
【０１４４】
更に、メインＣＰＵ６６は、大入賞口入賞カウンタを含む各第１種ラウンド遊技での入賞状況に関連する各種カウンタの値をクリアする処理（少なくとも大入賞口入賞カウンタの値を“０”にクリアする処理）を実行する。この処理が終了した場合には、ステップＳ３７に処理を移す。
【０１４５】
ステップＳ３７では、大入賞口開放中処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大入賞口開放中を示す値（０４）である場合に、大入賞口入賞カウンタが“１０”以上であるという条件、上限開放時間を経過した（大入賞口開放時間タイマが“０”である）という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。そして、メインＣＰＵ６６は、いずれかの条件を満たした場合に、大入賞口８を閉鎖させるために、メインＲＡＭ７０に設定された変数を更新する。
【０１４６】
また、メインＣＰＵ６６は、大入賞口内残留球監視を示す値（０５）を制御状態フラグにセットし、大入賞口内残留球監視時間（例えば、１秒）を特別図柄ゲーム用待ち時間タイマにセットする。つまり、大入賞口内残留球監視時間が経過した後、ステップＳ３８の処理を実行するように設定するのである。なお、メインＣＰＵ６６は、いずれの条件も満たさない場合には、上述した処理を実行しない。この処理が終了した場合には、ステップＳ３８に処理を移す。
【０１４７】
ステップＳ３８では、大入賞口内残留球監視処理を実行する。この処理においては、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大入賞口内残留球監視を示す値（０５）であり、大入賞口内残留球監視時間が経過した場合に、大入賞口８における特定領域を遊技球が通過しなかったという条件、大入賞口開放回数カウンタが“１５”以上である（最終ラウンドである）という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、いずれかの条件を満たした場合に、第１種大当たり終了インターバルを示す値（０７）を制御状態フラグにセットし、第１種大当たり終了インターバルに対応する時間を可変表示ゲーム用待ち時間タイマにセットする。つまり、第１種大当たり終了インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ３９の処理を実行するように設定する。
【０１４８】
一方、メインＣＰＵ６６は、いずれの条件も満たさない場合に、大入賞口再開放待ち時間管理を示す値（０６）を制御状態フラグにセットする。また、メインＣＰＵ６６は、ラウンド間インターバルに対応する時間を特別図柄ゲーム用待ち時間タイマにセットする。つまり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ３６の処理を実行するように設定する。この処理が終了した場合には、ステップＳ３９に処理を移す。
【０１４９】
ステップＳ３９においては、第１種大当たり終了インターバル処理を実行する。詳しくは図１０を用いて後述するが、この処理においては、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが第１種大当たり終了インターバルを示す値（０７）であり、第１種大当たり終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）を制御状態フラグにセットする。つまり、ステップＳ４０の処理を実行するように設定するのである。
【０１５０】
また、特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）のセットに基づき、メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放回数カウンタ及び大入賞口入賞カウンタを含む第１種大当たり遊技での遊技状況に関連する各種カウンタの値をクリアする処理（少なくとも大入賞口開放回数カウンタは“１”に、大入賞口入賞カウンタは“０”にクリアする処理）を実行する。この処理が終了した場合には、ステップＳ４０に処理を移す。
【０１５１】
ステップＳ４０では、特別図柄ゲーム終了処理を実行する。この処理においては、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが可変表示ゲーム終了を示す値（０８）である場合に、次回の変動表示を行うために、特別図柄記憶領域の更新を行う。また、メインＣＰＵ６６は、特別図柄記憶チェックを示す値（００）をセットする。つまり、ステップＳ３２の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１５２】
上述したように、制御状態フラグをセットすることにより、特別図柄ゲームが実行されることとなる。具体的には、メインＣＰＵ６６は、図８に示すように、第１種大当たり遊技ではない場合において、大当たり判定の結果がはずれであるときには、制御状態フラグを“００”、“０１”、“０２”、“０８”と順にセットすることにより、図７に示すステップＳ３２、ステップＳ３３、ステップＳ３４、ステップＳ４０の処理を所定のタイミングで実行することとなる。
【０１５３】
また、メインＣＰＵ６６は、第１種大当たり遊技ではない場合において、大当たり判定の結果が第１種大当たりであるときには、制御状態フラグを“００”、“０１”、“０２”、“０３”と順にセットすることにより、図７に示すステップＳ３２、ステップＳ３３、ステップＳ３４、ステップＳ３５の処理を所定のタイミングで実行し、第１種大当たり遊技への制御を実行することとなる。
【０１５４】
更には、メインＣＰＵ６６は、第１種大当たり遊技への制御が実行された場合には、制御状態フラグを“０４”、“０５”、“０６”と順にセットすることにより、図７に示すステップＳ３７、ステップＳ３８、ステップＳ３６の処理を所定のタイミングで実行し、第１種ラウンド遊技を実行することとなる。なお、第１種ラウンド遊技が実行されている場合において、第１種大当たり遊技の終了条件が成立した場合には、“０４”、“０５”、“０７”、“０８”と順にセットすることにより、図７に示すステップＳ３７からステップＳ４０の処理を所定のタイミングで実行し、第１種大当たり遊技を終了することとなる。なお、この第１種大当たり遊技は、所定の時間が経過するまでに特定領域への遊技球の通過がなかったこと（所謂「パンク」）、または第１種ラウンド遊技最大継続数（本実施形態においては、例えば１５ラウンド）が終了したことを条件として終了することとなる。
【０１５５】
［特別図柄記憶チェック処理］
図７のステップＳ３２において実行される特別図柄記憶チェック処理のサブルーチンについて、図９に示すフローチャートを参照して説明する。まず、図９のステップＳ５１に示すように、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）であるか否かの判断を行い、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であると判別した場合には、ステップＳ５２に処理を移し、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であるとは判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１５６】
そして、ステップＳ５２では、特別図柄ゲームの保留数が“０”であるか否かの判断を行う。即ち、この処理において、メインＣＰＵ６６は、始動記憶数カウンタから始動記憶数（即ち、「特別図柄ゲームの保留数を示すデータ」）を読み出し、始動記憶数が“０”であるか否かの判断を行い、始動記憶数が“０”であると判別した場合には、ステップＳ５３に処理を移し、始動記憶数が“０”であるとは判別しなかった場合には、ステップＳ５４に処理を移す。本実施形態では、上述したように、始動口６Ａに基づく保留数と、始動口６Ｂに基づく保留数が存在する。即ち、遊技球が始動口６Ａに入球した場合には、特別図柄表示器１３３ａで特別図柄ゲームを実行するための保留ランプ１３４ａが順次点灯し、遊技球が始動口６Ｂに入球した場合には、特別図柄表示器１３３ｂで特別図柄ゲームを実行するための保留ランプ１３４ｂが順次点灯する。そして、「始動記憶数が“０”である」とは、各始動口６Ａ，６Ｂに基づく保留数が共にゼロであることを示す。
【０１５７】
ステップＳ５３では、デモ表示処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、副制御回路２００に、デモ表示コマンドを供給するための変数をメインＲＡＭ７０に記憶する。これによって、副制御回路２００において、デモ画面の表示が実行されることとなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１５８】
ステップＳ５４では、制御状態フラグとして特別図柄変動時間管理を示す値（０１）をセットする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、特別図柄変動時間管理を示す値を制御状態フラグに記憶する。この処理が終了した場合には、ステップＳ５５に処理を移す。
【０１５９】
ステップＳ５５では、始動口６Ａに遊技球が入球したことに基づく特別図柄ゲーム（即ち、保留ランプ１３４ａに保留された特別図柄ゲーム）、或いは、始動口６Ｂに遊技球が入球したことに基づく特別図柄ゲーム（即ち、保留ランプ１３４ｂに保留された特別図柄ゲーム）のうちの、いずれかを選択する特別図柄ゲーム選択処理を実行する。この特別図柄ゲーム選択処理では、優先順位が高く設定されている方の特別図柄ゲームを選択する。詳細については、図２０（本実施形態），図２３（第１の変形例），図２５（第２の変形例）を用いて後述する。そして、特別図柄ゲーム選択処理が終了した場合には、ステップＳ５６に処理を移す。
【０１６０】
ステップＳ５６では、大当たり判断処理を実行する。この大当たり判断処理では、前述した特別図柄ゲーム選択処理で選択された特別図柄ゲームを実行して、第１種遊技の大当たり抽選を行う。本実施形態では、遊技球が始動口６Ａに入球した際に実行される特別図柄ゲームと、遊技球が始動口６Ｂに入球した際に実行される特別図柄ゲームで、第１種大当たり抽選を行う際の抽選モードが異なるように設定されている。
【０１６１】
具体的には、遊技球が始動口６Ａに入球した際に実行される特別図柄ゲームでは、図４に示した第１抽選モードに基づいて、第１種大当たり遊技の抽選を行い、遊技球が始動口６Ｂに入球した際に実行される特別図柄ゲームでは、図４に示した第２抽選モードに基づいて、第１種大当たり遊技の抽選を行う。
【０１６２】
図４に示すように、遊技球が始動口６Ａに入球したときに選択される第１抽選モードでは、２Ｒ確変大当たり遊技へ移行する確率がゼロとなっている。即ち、第１抽選モードが選択された場合には、１５Ｒ通常大当たり遊技、或いは１５Ｒ確変大当たり遊技のいずれかに当選する可能性がある。
【０１６３】
他方、遊技球が始動口６Ｂに入球したときに選択される第２抽選モードでは、２Ｒ確変大当たり遊技へ移行する場合がある。即ち、第２抽選モードが選択された場合には、１５Ｒ通常大当たり遊技、２Ｒ確変大当たり遊技、或いは１５Ｒ確変大当たり遊技のいずれかに当選する可能性がある。
【０１６４】
また、第１抽選モードが選択された場合と、第２抽選モードが選択された場合で、第１種大当たり遊技（１５Ｒ通常、２Ｒ確変、１５Ｒ確変の各大当たり遊技）に当選する合計の確率は同一となっており、更に、第１抽選モードが選択された場合の方が、第２抽選モードが選択された場合よりも、１５確変大当たり遊技に当選する確率が相対的に高く設定されている。つまり、第１抽選モードが選択された場合の方が、第２抽選モードが選択された場合よりも、多くの賞球を獲得する可能性が高く、遊技者にとって有利となっている。
【０１６５】
そして、メインＣＰＵ６６は、始動入賞時（遊技球が始動口６Ａまたは６Ｂに入球したとき）に抽出された大当たり判定用乱数値と、メインＲＯＭ６８に記憶された、図４に示す如くの大当たり判定テーブルとを参照する。つまり、メインＣＰＵ６６は、遊技者に有利な第１種大当たり遊技（１５Ｒ通常大当たり遊技、２Ｒ確変大当たり遊技、及び１５Ｒ確変大当たり遊技）とするか否かの判定を行うこととなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ５７に処理を移す。
【０１６６】
ステップＳ５７では、第１種大当たりであるか否かの判断を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ５６の参照の結果に基づいて、第１種大当たりであるか否かを判断することとなる。メインＣＰＵ６６は、第１種大当たりであると判別した場合には、ステップＳ５８に処理を移し、第１種大当たりであるとは判別しなかった場合には、ステップＳ５９に処理を移す。
【０１６７】
ステップＳ５８では、大当たり図柄の決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、始動入賞時に抽出された大当たり図柄用乱数値を抽出し、その大当たり図柄用乱数値に基づいて、特別図柄表示器１３３ａ，１３３ｂに停止表示する特別図柄を決定し、その特別図柄を示すデータをメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。更に、液晶表示装置３２の表示領域３２ａに設定した左列、中列、右列に対応する各識別情報が決定され、その識別情報を示すデータが、図６のステップＳ２５の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に停止させる識別情報の図柄指定コマンドとして出力される。この処理が終了した場合には、ステップＳ６０に処理を移す。
【０１６８】
ステップＳ５９では、はずれ図柄の決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、はずれ図柄決定用乱数カウンタからはずれ図柄決定用乱数値を抽出し、そのはずれ図柄決定用乱数値に基づいて特別図柄を示すデータをメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。また、左列、中列、右列に対応する各識別情報が決定され、その識別情報を示すデータは、図６のステップＳ２５の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に、停止させる識別情報の図柄指定コマンドとして出力される。この処理により、識別情報の可変表示の結果が決定される。
【０１６９】
なお、メインＣＰＵ６６は、左列と右列とが同じ識別情報となり、更には、左列及び右列と中列とが同じ識別情報となる場合には、中列の識別情報を、所定のコマ数（例えば３コマ）だけ補正するように決定し、第１種大当たり遊技とならないように制御している。つまり、はずれの場合には、３つの識別情報が揃わないように制御される。この処理が終了した場合には、ステップＳ６０に処理を移す。
【０１７０】
ステップＳ６０では、特別図柄と連動して変動する３桁の識別情報の変動パターンを決定するための、変動パターン決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、演出条件選択用乱数値を抽出する。メインＣＰＵ６６は、ステップＳ５８及びステップＳ５９により決定された左列、中列、右列の識別情報に基づいて、変動パターンを決定するための変動パターン振分テーブルを選択する。
【０１７１】
そして、メインＣＰＵ６６は、演出条件選択用乱数カウンタから抽出した演出条件選択用乱数値と選択した変動パターン振分テーブルとに基づいて、変動パターンを決定し、メインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。このように記憶された変動パターンを示すデータは、図６のステップＳ２５の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に識別情報変動パターン指定コマンドとして供給される。
【０１７２】
これにより、副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６は、受信した識別情報変動パターン指定コマンドに応じて、図２に示したように、液晶表示装置３２の表示領域３２ａに識別情報の可変表示ゲームを演出表示することとなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ６１に処理を移す。
【０１７３】
ステップＳ６１では、決定した変動パターンに対応する変動時間を可変表示ゲーム用待ち時間タイマにセットする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ６０の処理により決定された変動パターンと、その変動パターンの変動演出時間を示す変動演出時間テーブルとに基づいて、変動演出時間を算出し、その変動演出時間を示す値を可変表示ゲーム用待ち時間タイマに記憶する。そして、ステップＳ６２にて、今回の変動表示に用いられた記憶領域をクリアする処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップＳ６３に処理を移す。
【０１７４】
ステップＳ６３では、メインＣＰＵ６６は、始動記憶数カウンタを“１”減少するように記憶更新する。そして、メインＣＰＵ６６は、始動記憶数を示すデータを、メインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１７５】
［第１種大当たり終了インターバル処理］
図７のステップＳ３９において実行される第１種大当たり終了インターバル処理のサブルーチンについて、図１０のフローチャートを参照して説明する。まず、図１０のステップＳ７１に示すように、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが第１種大当たり終了インターバルを示す値（０７）であるか否かの判断を行い、制御状態フラグが第１種大当たり終了インターバルを示す値であると判別した場合には、ステップＳ７２に処理を移す一方、制御状態フラグが第１種大当たり終了インターバルを示す値であると判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１７６】
そして、ステップＳ７２においては、制御状態フラグとして特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）をセットする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、特別図柄ゲーム終了を示す値を制御状態フラグに記憶する。この処理が終了した場合には、ステップＳ７３に処理を移す。
【０１７７】
ステップＳ７３では、第１種大当たり関連カウンタクリア処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放回数カウンタ及び大入賞口入賞カウンタを含む第１種大当たり遊技での遊技状況に関連する各種カウンタの値をクリアする処理を実行する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１７８】
［第２種遊技（羽根物ゲーム）制御処理］
次に、図５のステップＳ１３にて実行される第２種遊技（羽根物ゲーム）制御処理のサブルーチンについて、図１１に示すフローチャートを参照して説明する。なお、図１１において、ステップＳ９２からステップＳ９８の側方に示した数値は、それらのステップに対応する制御状態フラグを示し、その制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対応する一つのステップが実行され、羽根物ゲーム（第２種遊技）が進行することとなる。
【０１７９】
まず、図１１のステップＳ９１に示すように、制御状態フラグをロードする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップＳ９２に処理を移す。
【０１８０】
なお、後述するステップＳ９２からステップＳ９８において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判断することとなる。この制御状態フラグは、羽根物ゲームの遊技の状態を示すものであり、ステップＳ９２からステップＳ９８における処理のいずれかを実行可能にするものである。
【０１８１】
また、それに加えて、メインＣＰＵ６６は、各ステップに対して設定された羽根物ゲーム用待ち時間タイマ等に応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。なお、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することとなり、他のサブルーチンを実行することとなる。勿論、所定の周期でシステムタイマ割込処理も実行する。
【０１８２】
ステップＳ９２においては、第２種大当たり開始判定処理を実行する。この処理においては、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが第２種大当たり開始判定を示す値（００）である場合に、第２種大当たり遊技状態に移行させるか否かを判断する。
【０１８３】
メインＣＰＵ６６は、後述する図１９のステップＳ２３６の処理でメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶される第２種大当たり開始フラグが存在するか否かによって第２種大当たり遊技状態に移行させるか否かを判断し、第２種大当たり開始フラグが存在する場合には、第２種大当たり開始インターバル管理を示す値（０１）を制御状態フラグにセットすると共に、第２種大当たり開始インターバルに対応する時間（例えば１０秒）を特別図柄ゲーム用待ち時間タイマにセットし、メインＲＡＭ７０における前記第２種大当たり開始フラグの記憶領域をクリアする処理を行う。つまり、第２種大当たり開始インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ９３の処理を実行するように設定する。
【０１８４】
また、メインＣＰＵ６６は、第２種大当たり開始フラグが存在しない場合には、羽根物ゲーム終了を示す値（０６）をセットする。つまり、ステップＳ９８の処理を実行するように設定する。この処理が終了した場合には、ステップＳ９３に処理を移す。
【０１８５】
ステップＳ９３では、第２種大当たり開始インターバル管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが第２種大当たり開始インターバル管理を示す値（０１）であり、その第２種大当たり開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、可変入賞装置３３を繰り返し開放、及び閉鎖させるために、メインＲＯＭ６８から読み出されたデータに基づいて、メインＲＡＭ７０に設定された変数を更新する。また、メインＣＰＵ６６は、可変入賞装置３３の開閉を示す値（０２）を制御状態フラグにセットすると共に、上限開閉時間（例えば２０秒）を可変入賞装置開閉時間タイマにセットする。つまり、ステップＳ９５の処理を実行するように設定する。この処理が終了した場合には、ステップＳ９４に処理を移す。
【０１８６】
ステップＳ９４では、可変入賞装置再開放待ち時間管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが可変入賞装置再開放待ち時間管理を示す値（０４）であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、再び可変入賞装置３３を繰り返し開放、及び閉鎖させるために、メインＲＯＭ６８から読み出されたデータに基づいて、メインＲＡＭ７０に設定された変数を更新する。また、メインＣＰＵ６６は、可変入賞装置３３の開閉を示す値（０２）を制御状態フラグにセットすると共に、上限開閉時間（例えば２０秒）を可変入賞装置開閉時間タイマにセットする。
【０１８７】
つまり、ステップＳ９５の処理を実行するように設定する。更に、メインＣＰＵ６６は、可変入賞装置入賞カウンタを含む各第２種ラウンド遊技での入賞状況に関連する各種カウンタの値をクリアする処理（少なくとも可変入賞装置入賞カウンタの値を“０”にクリアする処理）を実行する。この処理が終了した場合には、ステップＳ９５に処理を移す。
【０１８８】
ステップＳ９５では、可変入賞装置開閉処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが可変入賞装置開閉を示す値（０２）である場合に、可変入賞装置入賞カウンタが“１０”以上であるという条件、上限開閉時間を経過した（可変入賞装置開閉時間タイマが“０”である）という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。そして、メインＣＰＵ６６は、いずれかの条件を満たした場合に、可変入賞装置３３の開閉動作を終了させるために、メインＲＡＭ７０に設定された変数を更新する。
【０１８９】
また、メインＣＰＵ６６は、可変入賞装置再開放管理を示す値（０３）を制御状態フラグにセットし、可変入賞装置再開放管理時間（例えば１秒）を羽根物ゲーム用待ち時間タイマにセットする。つまり、可変入賞装置再開放管理時間が経過した後、ステップＳ９６の処理を実行するように設定する。なお、メインＣＰＵ６６は、いずれの条件も満たさない場合には、上述した処理を実行しない。この処理が終了した場合には、ステップＳ９６に処理を移す。
【０１９０】
ステップＳ９６では、可変入賞装置再開放管理処理を実行する。この処理においては、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが可変入賞装置再開放管理を示す値（０３）であり、可変入賞装置再開放管理時間が経過した場合に、可変入賞装置３３における第２Ｖゾーン３４を遊技球が通過しなかったという条件、第２種ラウンド遊技実行回数カウンタの数値がメインＲＡＭ７０に記憶された最大ラウンド数に達したという条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、いずれかの条件を満たした場合に、第２種大当たり終了インターバルを示す値（０５）を制御状態フラグにセットし、第２種大当たり終了インターバルに対応する時間を羽根物ゲーム用待ち時間タイマにセットする。
【０１９１】
つまり、第２種大当たり終了インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ９７の処理を実行するように設定する。一方、メインＣＰＵ６６は、いずれの条件も満たさない場合に、可変入賞装置再開放待ち時間管理を示す値（０４）を制御状態フラグにセットし、ラウンド間インターバルに対応する時間を羽根物ゲーム用待ち時間タイマにセットする。つまり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ９４の処理を実行するように設定する。この処理が終了した場合には、ステップＳ９７に処理を移す。
【０１９２】
ステップＳ９７では、第２種大当たり終了インターバル処理を実行する。詳しくは図１３を用いて後述するが、この処理においては、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが第２種大当たり終了インターバルを示す値（０５）であり、第２種大当たり終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、羽根物ゲーム終了を示す値（０６）を制御状態フラグにセットする。つまり、ステップＳ９８の処理を実行するように設定する。
【０１９３】
また、第２種遊技（羽根物ゲーム）終了を示す値（０６）のセットに基づき、メインＣＰＵ６６は、第２種ラウンド遊技実行回数カウンタ、及び可変入賞装置入賞カウンタを含む第２種大当たり遊技状態での遊技状況に関連する各種カウンタの値をクリアする処理（少なくとも第２種ラウンド遊技実行回数カウンタ、及び可変入賞装置入賞カウンタを“０”にクリアする処理）を実行すると共に、メインＲＡＭの所定領域に記憶された最大ラウンド数情報をクリアする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ９８に処理を移す。
【０１９４】
ステップＳ９８においては、第２種遊技終了処理を実行する。この処理においては、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが第２種遊技の終了を示す値（０６）である場合に、次回の第２種ラウンド遊技の実行のために、第２種大当たり開始判定を示す値（００）をセットする。つまり、ステップＳ９２の処理を実行するように設定する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１９５】
上述したように、制御状態フラグをセットすることにより、第２種遊技（羽根物ゲーム）が実行されることとなる。具体的には、メインＣＰＵ６６は、図１２に示すように、第２種大当たり遊技状態ではない場合において、メインＲＡＭ７０の所定領域に第２種大当たり開始フラグが記憶されていないときには、制御状態フラグを“００”、“０６”と順にセットすることにより、図１１に示すステップＳ９２、ステップＳ９８の処理を所定のタイミングで実行することとなる。
【０１９６】
また、メインＣＰＵ６６は、第２種大当たり遊技状態ではない場合において、メインＲＡＭ７０の所定領域に第２種大当たり開始フラグが記憶されているときには、制御状態フラグを“００”、“０１”と順にセットすることにより、図１１に示すステップＳ９２、ステップＳ９３の処理を所定のタイミングで実行し、第２種大当たり遊技状態への制御を実行することとなる。更には、メインＣＰＵ６６は、第２種大当たり遊技状態への制御が実行された場合には、制御状態フラグを“０２”、“０３”、“０４”と順にセットすることにより、図１１に示すステップＳ９５、ステップＳ９６、ステップＳ９４の処理を所定のタイミングで実行し、第２種ラウンド遊技を実行することとなる。なお、第２種ラウンド遊技が実行されている場合において、第２種大当たり遊技状態の終了条件（第２種大当たり遊技終了条件）が成立した場合には、“０２”、“０３”、“０５”、“０６”と順にセットすることにより、図１１に示すステップＳ９５からステップＳ９８の処理を所定のタイミングで実行し、第２種大当たり遊技状態を終了することとなる。なお、この第２種大当たり遊技状態は、所定の時間が経過するまでに第２Ｖゾーン３４への遊技球の通過がなかったこと（所謂「パンク」）、または第２種ラウンド遊技最大継続数が終了したことを条件として終了することとなる。
【０１９７】
［第２種大当たり終了インターバル処理］
図１１のステップＳ９７において実行される第２種大当たり終了インターバル処理のサブルーチンについて、図１３を参照して説明する。
【０１９８】
まず、メインＣＰＵ６６は、図１３のステップＳ１１１に示すように、制御状態フラグが第２種大当たり終了インターバルを示す値（０５）であるか否かの判断を行い、制御状態フラグが第２種大当たり終了インターバルを示す値であると判別した場合には、ステップＳ１１２に処理を移す。他方、制御状態フラグが第２種大当たり終了インターバルを示す値であると判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１９９】
そして、ステップＳ１１２では、制御状態フラグとして第２種遊技終了を示す値（０６）をセットする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、第２種遊技（羽根物ゲーム終了）を示す値を制御状態フラグに記憶する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２００】
［入力検出処理］
次に、図６のステップＳ２２において実行される入力検出処理のサブルーチンについて図１４を用いて説明する。まず、図１４のステップＳ１３１に示すように、メインＣＰＵ６６は、賞球関連スイッチチェック処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、賞球に関連するスイッチである第１Ｖカウントセンサ１０２、第１カウントセンサ１０４、一般入賞球センサ１０６、第２Ｖカウントセンサ１０８、第２カウントセンサ１１０、可変入賞球センサ１１２、始動入賞球センサ１１６ａ，１１６ｂなどの各種のセンサより、所定の検知信号が供給されているかを検出する。そして、これら所定の信号の検出処理を行ったメインＣＰＵ６６は、信号を供給したセンサに応じて、賞球の数を決定し、メインＲＡＭ７０に記憶する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１３２に処理を移す。
【０２０１】
ステップＳ１３２では、特別図柄関連スイッチ入力処理を実行する。詳しくは図１５を用いて後述するが、特別図柄ゲームに関連する第１Ｖカウントセンサ１０２、第１カウントセンサ１０４、始動入賞球センサ１１６ａ，１１６ｂより所定の信号が供給されているかを検出する。これら所定の信号の検出処理を行ったメインＣＰＵ６６は、後述するような処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１３３に処理を移す。
【０２０２】
ステップＳ１３３では、普通図柄関連スイッチ入力処理を実行する。この処理において、通過球センサ１１４ａ，１１４ｂは、所定の検知信号をメインＣＰＵ６６に供給する。これら所定の信号を受け取ったメインＣＰＵ６６は、後述する球通過記憶数の更新等の処理を行う。詳細については、図１７に示すフローチャートで説明する。そして、この処理が終了した場合には、ステップＳ１３４に処理を移す。
【０２０３】
ステップＳ１３４では、可変入賞装置関連スイッチ入力処理を実行する。詳しくは図１９を用いて後述するが、可変入賞装置３３に関連する第２Ｖカウントセンサ１０８、第２カウントセンサ１１０、及び可変入賞球センサ１１２より所定の信号が供給されているかを検出する。これら所定の信号の検出処理を行ったメインＣＰＵ６６は、後述するような処理を実行する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２０４】
［特別図柄関連スイッチ入力処理］
図１４のステップＳ１３２において実行される特別図柄関連スイッチ入力処理のサブルーチンについて、図１５のフローチャートを参照して説明する。まず、図１５のステップＳ１５１に示すように、第１カウントスイッチ入力があるか否かの判断を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、第１カウントセンサ１０４から供給される所定の信号に応じて、第１カウントスイッチ入力があると判別した場合には、ステップＳ１５２にて、大入賞口入賞カウンタを“１”増加させるように記憶更新する第１カウントスイッチ検出時処理を実行する。一方、メインＣＰＵ６６は、第１カウントスイッチ入力があると判別しなかった場合には、ステップＳ１５３に処理を移す。
【０２０５】
ステップＳ１５３では、第１Ｖカウントスイッチ入力があるか否かの判断を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、第１Ｖカウントセンサ１０２から供給される所定の信号に応じて、第１Ｖカウントスイッチ入力があると判別した場合には、ステップＳ１５４にて、この領域を通過した旨のフラグを成立させて、大入賞口開放回数カウンタを“１”増加させるように記憶更新する第１Ｖカウントスイッチ検出時処理を実行する。
【０２０６】
また、この第１Ｖカウントスイッチ検出時処理では、メインＣＰＵ６６は、第１Ｖカウントセンサ１０２から供給される所定の信号に応じて、第１Ｖカウントスイッチ入力があると判別した場合には、大入賞口入賞カウンタを“１”増加させるように記憶更新する処理を実行する。一方、メインＣＰＵ６６は、第１Ｖカウントスイッチ入力があると判別しなかった場合には、ステップＳ１５５に処理を移す。
【０２０７】
ステップＳ１５５では、始動口スイッチ入力（各始動口６Ａ，６Ｂに遊技球が入球したことについての検知信号）があるか否かの判断を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、始動入賞球センサ１１６ａ，１１６ｂから供給される所定の信号を受け取ることにより、始動口スイッチ入力があるか否かを判断することとなる。メインＣＰＵ６６は、始動口スイッチ入力があると判別した場合には、ステップＳ１５６に処理を移し、始動口スイッチ入力があると判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２０８】
ステップＳ１５６では、始動口検出時処理を実行し、この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。詳しくは図１６を用いて説明するが、メインＣＰＵ６６は、特別図柄ゲームの保留数、即ち、始動口６Ａに基づく保留数、及び始動口６Ｂに基づく保留数がそれぞれ“４”より小さいと判別した場合には、大当たり判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値を抽出し、メインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。また、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の所定領域に各種のコマンドをセットする。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２０９】
［始動口検出時処理］
図１５のステップＳ１５６において実行される始動口検出時処理のサブルーチンについて、図１６に示すフローチャートを参照して説明する。まず、図１６のステップＳ１７１に示すように、メインＣＰＵ６６は、始動口６Ａに基づく特別図柄ゲームの保留数、及び始動口６Ｂに基づく特別図柄ゲームの保留数が“４”以上であるか否かの判断を行う。即ち、この処理において、メインＣＰＵ６６は、始動記憶数カウンタから始動記憶数を読み出し、始動記憶数が“４”以上であるか否かの判断を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、始動記憶数が“４”以上であると判別した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２１０】
つまり、各始動口６Ａ，６Ｂについての特別図柄ゲームの保留数が上限数に至っているときには、始動口６Ａ，６Ｂに遊技球が入球した場合でも、始動記憶情報の記憶を行うことなく、本サブルーチンを終了することとなる。他方、メインＣＰＵ６６は、始動記憶数が“４”より小さいと判別した場合には、ステップＳ１７２にて、始動記憶数カウンタを“１”増加させ、ステップＳ１７３に処理を移す。
【０２１１】
詳細には、始動口６Ａに対応する保留数が“４”より小さい場合には、始動口６Ａに対応する始動記憶数カウンタを“１”増加させ（即ち、保留ランプ１３４ａの点灯数を１つ増加させ）、始動口６Ｂに対応する保留数が“４”より小さい場合には、始動口６Ｂに対応する始動記憶数カウンタを“１”増加させる（即ち、保留ランプ１３４ｂの点灯数を１つ増加させる）。
【０２１２】
ステップＳ１７３では、メインＣＰＵ６６は、大当たり判定用乱数カウンタから大当たり判定用乱数値を抽出し、大当たり図柄決定用乱数カウンタから大当たり図柄用乱数値を抽出する。そしてステップＳ１７４では、メインＣＰＵ６６は、抽出した大当たり判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値をメインＲＡＭ７０の所定領域に始動記憶情報として記憶する。このように記憶された大当たり判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値を示すデータは、図９のステップＳ５６等の処理においてメインＣＰＵ６６により読み出され、第１種大当たりであるか否かが判断され、表示する特別図柄、及び表示する識別情報の種類が決定されることとなる。
【０２１３】
このように、メインＣＰＵ６６は、遊技球が始動口６Ａ，６Ｂに入球し、特別図柄ゲームの保留条件が成立した場合に、その特別図柄ゲームが実行できる条件が成立するまで、その特別図柄ゲームの結果を決定するための始動記憶情報を、所定数を上限として記憶することとなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ１７５に処理を移す。
【０２１４】
ここで、本実施形態では、メインＣＰＵ６６は、遊技球が始動口６Ａに入球したことによる特別図柄ゲームの実行、及び、遊技球が始動口６Ｂに入球したことによる特別図柄ゲームの実行のうち、図９のステップＳ５５に示す特別図柄ゲーム選択処理により選択された方を優先して実行するように制御する。即ち、始動口６Ａに基づく保留数、及び始動口６Ｂに基づく保留数の双方が存在する場合には、特別図柄ゲーム選択処理で決定された方の始動口に基づく特別図柄ゲームを優先して実行することとなる。
【０２１５】
ステップＳ１７５では、メインＣＰＵ６６は、始動記憶数を示すデータを読み出し、そのデータに基づく始動記憶数を示すデータをメインＲＡＭ７０の所定領域にセットする。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２１６】
［普通図柄関連スイッチ入力処理］
次に、図１４のステップＳ１３３において実行される普通図柄関連スイッチ入力処理のサブルーチンについて、図１７に示すフローチャートを参照して説明する。まず、図１７のステップＳ１９１にて、球通過スイッチ入力があるか否かの判断を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、通過球センサ１１４ａ，１１４ｂから供給される所定の信号に応じて球通過スイッチ入力があると判別した場合に、ステップＳ１９２にて、球通過検出時処理を実行し、この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。詳しくは図１８を用いて説明するが、球通過検出時処理において、メインＣＰＵ６６は、普通図柄ゲームの保留数が“４”より小さいと判別した場合には、当たり判定用乱数値、当たり図柄用乱数値を抽出し、メインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。また、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の所定領域に各種のコマンドをセットする。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２１７】
［球通過検出時処理］
次に、図１７のステップＳ１９２において実行されるサブルーチンについて図１８を用いて説明する。まず、図１８のステップＳ２１１に示すように、メインＣＰＵ６６は、普通図柄ゲームの保留数が“４”以上であるか否かの判断を行う。即ち、この処理において、メインＣＰＵ６６は、球通過記憶数カウンタから球通過記憶数を読み出し、球通過記憶数が“４”以上であるか否かの判断を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、球通過記憶数が“４”以上であると判別した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２１８】
つまり、普通図柄ゲームの保留数が上限数に至っている場合には、球通過検出ゲート５５ａ，５５ｂを遊技球が通過した場合でも、球通過記憶情報の記憶を行うことなく、本サブルーチンを終了することとなる。一方、メインＣＰＵ６６は、球通過記憶数が“４”より小さいと判別した場合には、ステップＳ２１２にて、球通過記憶数カウンタを“１”増加させ、ステップＳ２１３に処理を移す。
【０２１９】
ステップＳ２１３では、メインＣＰＵ６６は、当たり判定用乱数カウンタから当たり判定用乱数値を抽出する。そして、ステップＳ２１４では、メインＣＰＵ６６は、抽出した当たり判定用乱数値をメインＲＡＭ７０の所定領域に球通過記憶情報として記憶する。このように記憶された当たり判定用乱数値を示すデータは、メインＣＰＵ６６により読み出され、当たりであるか否かが判断され、導出表示させる普通図柄が決定されることとなる。
【０２２０】
このように、メインＣＰＵ６６は、遊技球が球通過検出ゲート５５ａ，５５ｂを通過したが、所定の可変表示保留条件が成立した場合に、その普通図柄の可変表示が実行できる所定の可変表示開始条件が成立するまで、その普通図柄の可変表示の結果を決定するための球通過記憶情報を、４個を上限として記憶することとなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ２１５に処理を移す。
【０２２１】
ステップＳ２１５において、メインＣＰＵ６６は、球通過記憶数を示すデータを読み出し、そのデータに基づく球通過記憶数を示すデータをメインＲＡＭ７０の所定領域にセットする。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２２２】
［可変入賞装置関連スイッチ入力処理］
次に、図１４のステップＳ１３４において実行される可変入賞装置関連スイッチ入力処理のサブルーチンについて、図１９に示すフローチャートを参照して説明する。まず、図１９に示すように、ステップＳ２３１の処理にて、メインＣＰＵ６６は、第２カウントスイッチ入力があるか否かの判断を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、第２カウントセンサ１１０から供給される所定の信号に応じて、第２カウントスイッチ入力があると判別した場合には、ステップＳ２３２の処理にて、可変入賞装置入賞カウンタを“１”増加させるように記憶更新する第２カウントスイッチ検出時処理を実行する。一方、メインＣＰＵ６６は、第２カウントスイッチ入力があると判別しなかった場合には、ステップＳ２３３に処理を移す。
【０２２３】
ステップＳ２３３では、第２Ｖカウントスイッチ入力があるか否かの判断を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、第２Ｖカウントセンサ１０８から供給される所定の信号に応じて、第２Ｖカウントスイッチ入力があると判別した場合には、ステップＳ２３４の処理にて、第２Ｖゾーン３４を通過した旨のフラグを成立させて、第２種ラウンド遊技実行回数カウンタを“１”増加させるように記憶更新する第２Ｖカウントスイッチ検出時処理を実行する。
【０２２４】
また、この第２Ｖカウントスイッチ検出時処理では、メインＣＰＵ６６は、第２Ｖカウントセンサ１０８から供給される所定の信号に応じて、第２Ｖカウントスイッチ入力があると判別した場合には、可変入賞装置入賞カウンタを“１”増加させるように記憶更新する処理を実行する。そして、この処理が終了した場合、ステップＳ２３５に処理を移す。一方、メインＣＰＵ６６は、第２Ｖカウントスイッチ入力があると判別しなかった場合には、ステップＳ２３７に処理を移す。
【０２２５】
ステップＳ２３５においては、メインＣＰＵ６６は、第２種ラウンド遊技実行回数カウンタの値が“１”となっているか否かを判断する。第２種ラウンド遊技実行回数カウンタの値が“１”となっていると判別した場合には、第２種大当たり遊技状態に移行させるためにステップＳ２３６に処理を移す一方、第２種ラウンド遊技実行回数カウンタが“１”となっていない（“１”を超えている）と判別した場合には、既に第２種大当たり遊技状態に移行していると判断してステップＳ２３７に処理を移す。
【０２２６】
ステップＳ２３６では、メインＣＰＵ６６は、第２種大当たり遊技状態に移行することを示す第２種大当たり開始フラグをメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。このように記憶された第２種大当たり開始フラグは、図１１のステップＳ９２などの処理においてメインＣＰＵ６６により読み出され、第２種大当たり遊技状態に移行させるか否かが判断されることとなる。
【０２２７】
ステップＳ２３７では、可変入賞口スイッチ入力があるか否か（遊技球が可変入賞口９に入球したか否か）の判断を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、可変入賞球センサ１１２から供給される所定の信号を受け取ることにより、可変入賞口スイッチ入力があるか否かを判断することとなる。メインＣＰＵ６６は、可変入賞口スイッチ入力があると判別した場合には、ステップＳ２３８に処理を移し、可変入賞口スイッチ入力があると判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２２８】
ステップＳ２３８では、可変入賞口検出時処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、可変入賞球センサ１１２から供給された所定の信号に基づいて可変入賞口９に遊技球が入球したかを判断し、可変入賞装置３３を開放させるために、メインＲＡＭ７０に設定された変数をメインＲＯＭ６８から読み出したデータに基づいて更新する。この処理が終了した場合、メインＣＰＵ６６は、本サブルーチンを終了する。
【０２２９】
次に、図９のステップＳ５５に示した特別図柄ゲーム選択処理を、図２０に示すフローチャートを参照して説明する。まず、ステップＳ２９１では、現在の優先順位を認識する。即ち、現時点において、始動口６Ａによる特別図柄ゲームの優先順位が高く設定されているのか、或いは始動口６Ｂによる特別図柄ゲームの優先順位が高く設定されているのかを認識する。詳細には、始動口６Ａによる特別図柄ゲーム、及び始動口６Ｂによる特別図柄ゲームについての優先順位が設定されており、この設定データがメインＲＡＭ７０に記憶されているので、メインＣＰＵ６６は、この設定データを読み取ることにより、現在の優先順位を認識する。その後、ステップＳ２９２に処理を移す。
【０２３０】
ステップＳ２９２では、可変入賞装置３３内の第２Ｖゾーン３４（特定領域であり、且つ所定領域でもある）内に遊技球が入球し、第２Ｖカウントセンサにて遊技球の通過が検知されたか否かを判定する。そして、遊技球の通過が検知された場合には、ステップＳ２９３に処理を移し、検知されない場合には、ステップＳ２９４に処理を移す。
【０２３１】
ステップＳ２９３では、優先順位を変更する。即ち、ステップＳ２９１の処理で認識された現在の優先順位として、例えば、始動口６Ａによる特別図柄ゲームの実行の優先順位が高く設定されていた場合には、始動口６Ｂによる特別図柄ゲームの実行の優先順位が高くなるように設定する。他方、始動口６Ｂによる特別図柄ゲームの実行の優先順位が高く設定されていた場合には、始動口６Ａによる特別図柄ゲームの実行の優先順位が高くなるように設定する。この優先順位のデータは、メインＲＡＭ７０に記憶される。
【０２３２】
ステップＳ２９４では、優先順位が高く設定されている方の保留に対する特別図柄ゲームを実行する。即ち、始動口６Ａについての保留、及び始動口６Ｂについての保留の双方が存在するときに、例えば、始動口６Ａによる特別図柄ゲームの優先順位が高く設定されている場合には、始動口６Ａについての保留に基づく特別図柄ゲームが優先して実行されることになる。なお、各始動口６Ａ，６Ｂの双方についての保留が存在しない場合、即ち、いずれか一方の始動口についてのみ保留が存在する場合、或いはいずれの始動口６Ａ，６Ｂについての保留が存在しない場合には、優先順位に関係なく、遊技球が入球した始動口に基づく特別図柄ゲームが実行される。
【０２３３】
なお、本実施形態では、可変入賞装置３３内の第２Ｖゾーン３４（特定領域）を、優先順位変更の契機となる所定領域に設定する例について説明しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、可変入賞装置３３内の第２Ｖゾーン３４と異なる位置に特定領域を設け、この特定領域を遊技球が通過した場合に、優先順位が変更されるように構成することも可能である。
【０２３４】
［副制御回路の動作］
一方、副制御回路２００では、主制御回路６０から送信される各種のコマンドを受信し、図２１に示すようなコマンド受信処理を実行することとなる。
【０２３５】
［コマンド受信処理］
まず、副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６は、図２１のステップＳ２５１に示すように、識別情報変動パターン指定コマンドを受信したか否かを判断する。識別情報変動パターン指定コマンドを受信した場合には、ステップＳ２５２に処理を進め、受信していない場合には、ステップＳ２５４に処理を進める。
【０２３６】
ステップＳ２５２では、サブＣＰＵ２０６は、リーチ判定処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、変動パターンに基づいて、リーチとなる変動パターンであるか否かを判定する。この処理が終了した場合にはステップＳ２５３に処理を移す。
【０２３７】
ステップＳ２５３では、サブＣＰＵ２０６は、変動パターン、リーチ判定結果、演出決定テーブルを参照し、演出パターンを選択する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０から供給された識別情報変動パターン指定コマンドに含まれる変動パターンと、ステップＳ２５３においてリーチとなるか否かを判定した判定結果と、演出決定テーブルとを参照する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２３８】
ステップＳ２５４では、サブＣＰＵ２０６は、その他の受信したコマンドに対応する制御を実行する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２３９】
［識別情報変動開始処理］
また、副制御回路２００では、所定のタイミングでコマンド受信処理、保留数表示処理等とは異なる識別情報変動開始処理が実行される。この特別図柄変動開始処理について図２２に示すフローチャートを参照して説明する。
【０２４０】
まず、図２２に示すステップＳ２７１にて、サブＣＰＵ２０６は、始動記憶情報が残存しているか否かを判断する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、始動記憶数を示すデータを読み出し、そのデータが“０”であるか否かによって、始動記憶情報が残存しているか否かを判断することとなる。サブＣＰＵ２０６は、始動記憶情報が残存していると判別した場合には、ステップＳ２７２に処理を移す。一方、サブＣＰＵ２０６は、始動記憶情報が残存していないと判別した場合には、ステップＳ２７３に処理を移す。
【０２４１】
ステップＳ２７２では、サブＣＰＵ２０６は、所定の可変表示保留条件が成立したか否かを判断する。この所定の可変表示保留条件は、上述したように、遊技球が始動口６Ａ，６Ｂに入球した場合において、特別図柄ゲームの実行に伴う可変表示ゲームの保留数が上限に達することなく、特別図柄が変動していることが条件である。サブＣＰＵ２０６は、所定の可変表示保留条件が成立したと判別した場合には、本サブルーチンを終了する。一方、サブＣＰＵ２０６は、所定の可変表示保留条件が成立していないと判別した場合には、ステップＳ２７４に処理を移す。
【０２４２】
一方、ステップＳ２７３では、サブＣＰＵ２０６は、遊技球が始動口６Ａ，６Ｂに入球したか否かを判断する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、始動記憶数が“０”から“１”となったか否かによって、遊技球が始動口６Ａ，６Ｂに入球したか否かを判断する。サブＣＰＵ２０６は、遊技球が始動口６Ａ，６Ｂに入球したと判別した場合には、ステップＳ２７４に処理を移す。一方、サブＣＰＵ２０６は、遊技球が始動口６Ａ，６Ｂに入球しなかったと判別した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２４３】
ステップＳ２７４では、サブＣＰＵ２０６は、識別情報の変動開始処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、識別情報の変動パターンを示すデータをワークＲＡＭ２１０にセットする。そして、サブＣＰＵ２０６は、所定のタイミングで、識別情報の変動パターンを示すデータをＶＤＰ２１２に供給する。これにより、液晶表示装置３２の表示領域３２ａ上に、可変表示ゲームが演出表示されることとなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２４４】
このようにして、本実施形態に係るパチンコ遊技機１０では、遊技領域１４ａ内に２つの始動口６Ａ，６Ｂが設けられ、このうち遊技球が始動口６Ａに入球することにより実行される特別図柄ゲームと、遊技球が始動口６Ｂに入球することにより実行される特別図柄ゲームとで、第１種大当たり遊技への移行抽選の条件が異なるように設定されているので、遊技者に対して、それぞれの始動口６Ａ，６Ｂに遊技球が入球することについての関心を強く持たせることができる。
【０２４５】
また、可変入賞装置３３内の所定の領域である第２Ｖゾーン３４を遊技球が通過した際には、各始動口６Ａ，６Ｂについての保留により実行される特別図柄ゲームの優先順位が変更され、且つ、遊技球が始動口６Ａに入球することにより実行される特別図柄ゲームの方が、遊技球が始動口６Ｂに入球することにより実行される特別図柄ゲームよりも、第１種大当たり遊技への移行抽選の条件が遊技者にとって有利に設定されているので、遊技者に対して、第２Ｖゾーン３４を遊技球が通過することについての関心を強く持たせることができる。その結果、遊技性に富んだ新たな遊技形態を備えた遊技機を提供することが可能となる。
【０２４６】
次に、上述した実施形態の第１の変形例について説明する。上述した実施形態では、図２０のフローチャートに示した手順により、特別図柄ゲーム選択処理を実行する例について説明したが、第１の変形例では、図２３に示すフローチャートの手順で特別図柄ゲーム選択処理が実行される。以下、詳細に説明する。
【０２４７】
まず、図２３のステップＳ３０１にて、メインＣＰＵ６６は、現在の優先順位を認識する。第１の変形例では、現在の優先順位として、始動口６Ａについての特別図柄ゲームの優先順位が高く設定されている場合、及び、優先順位無しの場合の、２通りが挙げられる。
【０２４８】
ステップＳ３０２では、メインＣＰＵ６６は、第１種大当たり遊技、或いは第２種大当たりに当選したか否かを判定し、当選したと判定された場合にはステップＳ３０３に処理を移し、当選していないと判定された場合にはステップＳ３０４に処理を移す。
【０２４９】
ステップＳ３０３では、各始動口６Ａ，６Ｂに対する優先順位を、優先順位無しに設定する。即ち、第１種大当たり遊技、或いは第２種大当たり遊技のいずれかに当選した場合には、その時点で設定されている優先順位をリセットする。優先順位無しの場合は、各始動口６Ａ，６Ｂに遊技球が入球した順序に基づいて、特別図柄ゲームが実行される。
【０２５０】
ステップＳ３０４では、第２Ｖカウントセンサ１０８で、２個以上の遊技球の通過が検知されたか否かを判定する。つまり、第２Ｖゾーン３４（特定領域であり、且つ所定領域でもある）を２個以上の遊技球が通過したか否かが判定される。そして、２個以上の遊技球の通過が検知された場合には、ステップＳ３０５に処理を移し、検知されない場合には、ステップＳ３０６に処理を移す。
【０２５１】
ステップＳ３０５では、始動口６Ａについての保留の優先順位を高く設定する。即ち、始動口６Ａについての保留、及び始動口６Ｂについての保留の双方が存在する場合には、始動口６Ａについての保留に基づく特別図柄ゲームを優先的に実行するように設定する。
【０２５２】
ステップＳ３０６では、優先順位に基づく保留に対する特別図柄ゲームを実行する。本変形例では、始動口６Ａについての保留の優先順位が高く設定される場合と、優先順位無しの場合の２通りがあり、これらのうちのいずれかに基づいて決定される保留に対する特別図柄ゲームが実行される。
【０２５３】
そして、上記のように構成された第１の変形例では、複数の遊技球が第２Ｖゾーン３４を通過した際に、始動口６Ａについての保留による特別図柄ゲームの実行が優先され、また、始動口６Ａに基づく特別図柄ゲームでは、図４に示したように、第１抽選モードが実行され、該第１抽選モードは、第２特別遊技への移行抽選が遊技者にとって有利であるので、遊技者に対して、第２Ｖゾーン３４を複数の遊技球が通過することについての関心を強く持たせることができる。その結果、遊技性に富んだ新たな遊技形態を備えた遊技機を提供することが可能となる。
【０２５４】
次に、上記した実施形態の、第２の変形例について説明する。図２４は、第２の変形例に係る可変入賞装置３３の構成を示す説明図である。図２４に示すように、可変入賞装置３３内には、２つの通過領域Ｐ１，Ｐ２が設けられている。各通過領域Ｐ１，Ｐ２には、それぞれ遊技球の通過を検知するための通過検知センサ（図示省略）が設けられ、この検知信号は、図３に示したメインＣＰＵ６６に出力されるようになっている。そして、図２５に示すフローチャートの手順で特別図柄ゲーム選択処理が実行される。以下、詳細に説明する。
【０２５５】
まず、図２５のステップＳ３１１では、メインＣＰＵ６６は、現在の優先順位を認識する。第２の変形例では、優先順位として、始動口６Ａについての保留の優先順位を高く設定する場合と、始動口６Ｂについての保留の優先順位を高く設定する場合の、２通りの優先順位が設定され、このうちのいずれかがステップＳ３１１の処理で認識される。
【０２５６】
ステップＳ３１２では、メインＣＰＵ６６は、通過領域Ｐ１を遊技球が通過したか否かを判定する。そして、通過したと判定された場合には、ステップＳ３１４に処理を移し、通過しないと判定された場合には、ステップＳ３１３に処理を移す。
【０２５７】
ステップＳ３１３では、メインＣＰＵ６６は、通過領域Ｐ２を遊技球が通過したか否かを判定する。そして、通過したと判定された場合には、ステップＳ３１５に処理を移し、通過しないと判定された場合には、ステップＳ３１６に処理を移す。
【０２５８】
ステップＳ３１４では、始動口６Ａに基づく特別図柄ゲームの優先順位が高くなるように設定する。また、ステップＳ３１５では、始動口６Ｂに基づく特別図柄ゲームの優先順位が高くなるように設定する。
【０２５９】
ステップＳ３１６では、優先順位が高い方の保留に対する特別図柄ゲームを実行する。即ち、始動口６Ａについての保留、及び始動口６Ｂについての保留の双方が存在する場合には、優先順位が高く設定されている方の保留に対する特別図柄ゲームを実行する。
【０２６０】
そして、上記のように構成した第２の変形例では、遊技球が各通過領域Ｐ１，Ｐ２を通過することに応じて、各始動口６Ａ，６Ｂについての保留の優先順位が変更される。そして、上述したように、始動口６Ａに基づく特別図柄ゲームでは、図４に示す第１抽選モードが選択され、始動口６Ｂに基づく特別図柄ゲームでは、第２抽選モードが選択されるようになっており、第１抽選モードの方が第２抽選モードよりも、第１種遊技の抽選条件が遊技者にとって有利に設定されているので、遊技者に対して、遊技球が各通過領域Ｐ１，Ｐ２を通過することについての関心を強く持たせることができる。その結果、遊技性に富んだ新たな遊技形態を備えた遊技機を提供することが可能となる。
【０２６１】
以上、本発明の遊技機を図示の実施形態に基づいて説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、各部の構成は、同様の機能を有する任意の構成のものに置き換えることができる。
【０２６２】
例えば、上記した実施形態では、可動翼片３６を回動させるための契機となる可変入賞口９を、１箇所のみ設ける例について説明したが、複数箇所に設ける構成とすることも可能である。
【産業上の利用可能性】
【０２６３】
遊技性に富んだ新たな遊技形態を備えたパチンコ遊技機を提供する上で極めて有用である。
【図面の簡単な説明】
【０２６４】
【図１】本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機の概観を示す斜視図である。
【図２】本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機における概観を示す正面図である。
【図３】本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機の主制御回路及び副制御回路を示すブロック図である。
【図４】本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機で使用される大当たり判定テーブルを示す説明図である。
【図５】本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図６】本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図７】本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図８】本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される制御処理の状態遷移図である。
【図９】本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１０】本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１１】本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１２】本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される制御処理の状態遷移図である。
【図１３】本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１４】本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１５】本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１６】本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１７】本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１８】本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１９】本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２０】本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２１】本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２２】本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２３】本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２４】本発明の第２の変形例に係るパチンコ遊技機の、可変入賞装置の構成を示す説明図である。
【図２５】本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【０２６５】
３  第１遊技球誘導部材
４  第２遊技球誘導部材
５  一般入賞口
６Ａ，６Ｂ  始動口
７  アウト口
８  大入賞口
９  可変入賞口
１０  パチンコ遊技機
１１  外枠
１２  本体枠
１４  遊技盤
１４ａ  第１遊技領域
１４ｂ  第２遊技領域
１６  前枠
１９  透明保護板
２０  上皿
２１  皿ユニット
２２  下皿
２６  発射ハンドル
３０ａ，３０ｂ  ガイドレール
３２  液晶表示装置
３２ａ  表示領域
３３  可変入賞装置
３４  第２Ｖゾーン
３５  副入賞口
３６  可動翼片
３７  回動軸
４０  シャッタ
４６Ｌ，４６Ｒ  スピーカ
５５ａ，５５ｂ  球通過検出ゲート
５８ａ，５８ｂ  可動片
６０  主制御回路
６２  リセット用クロックパルス発生回路
６４  初期リセット回路
６６  メインＣＰＵ
６８  メインＲＯＭ
７０  メインＲＡＭ
７２  シリアル通信用ＩＣ
７４  ランプ群
１０２  第１Ｖカウントセンサ
１０４  第１カウントセンサ
１０６  一般入賞球センサ
１０８  第２Ｖカウントセンサ
１１０  第２カウントセンサ
１１２  可変入賞球センサ
１１４ａ，１１４ｂ  通過球センサ
１１６ａ，１１６ｂ  始動入賞球センサ
１１８  普通電動役物ソレノイド
１２０  大入賞口ソレノイド
１２２  シーソーソレノイド
１２３  可動翼片ソレノイド
１２４  バックアップクリアスイッチ
１２６  払出・発射制御回路
１２８  払出装置
１３０  発射装置
１３２  ランプ
１３３ａ，１３３ｂ  特別図柄表示器
１３４ａ，１３４ｂ  保留ランプ
１３５  普通図柄表示器
１３５ａ  保留ランプ
１５０  カードユニット
１５１  ラウンド数表示器
２００  副制御回路
２０６  サブＣＰＵ
２０８  プログラムＲＯＭ
２１０  ワークＲＡＭ
２１２  ＶＤＰ
２１６  画像データＲＯＭ
２１８  Ｄ／Ａコンバータ
２２０  初期リセット回路
２３０  音声制御回路
２３２  音源ＩＣ
２３４  音声データＲＯＭ
２３６  増幅器（ＡＭＰ）
２４０  ランプ制御回路
２４２  ドライブ回路
２４４  装飾データＲＯＭ
２５０  表示制御回路
【図１】
2008206579.tif 000003
【図２】
2008206579.tif 000004
【図３】
2008206579.tif 000005
【図４】
2008206579.tif 000006
【図５】
2008206579.tif 000007
【図６】
2008206579.tif 000008
【図７】
2008206579.tif 000009
【図８】
2008206579.tif 000010
【図９】
2008206579.tif 000011
【図１０】
2008206579.tif 000012
【図１１】
2008206579.tif 000013
【図１２】
2008206579.tif 000014
【図１３】
2008206579.tif 000015
【図１４】
2008206579.tif 000016
【図１５】
2008206579.tif 000017
【図１６】
2008206579.tif 000018
【図１７】
2008206579.tif 000019
【図１８】
2008206579.tif 000020
【図１９】
2008206579.tif 000021
【図２０】
2008206579.tif 000022
【図２１】
2008206579.tif 000023
【図２２】
2008206579.tif 000024
【図２３】
2008206579.tif 000025
【図２４】
2008206579.tif 000026
【図２５】
2008206579.tif 000027