(57)【要約】【課題】投入したメダルの枚数が同じときには、ボーナス内部当籤の確率を一定にした機種で、遊技店側の利益を確保しつつ該確率に変化を与えた遊技機を提供する。【解決手段】遊技機（１）のＲＯＭ（３２）には、ビッグボーナスが作動する確率が１183/65535である一般遊技状態用内部抽籤テーブル（以下、一般用）と該確率が13108/65535であるＳＢ遊技状態用内部抽籤テーブル（以下、ＳＢ用）とが格納される。そして、ＣＰＵ（３１）は、有効ラインに沿ってシングルボーナスに対応する“ベル−ベル−リプレイ”の停止表示を条件に、内部当籤役の決定を一般用に基づく決定からＳＢ用に基づく決定に切り換える。また、単位遊技の開始を示すスタートスイッチ（６Ｓ）の出力は、一般用に基づく決定が行われている間は３枚のメダル投入を条件とし、ＳＢ用に基づく決定が行われている間は１枚のメダル投入を条件とする。【選択図】図７
2008206843.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技価値の情報が格納される遊技価値情報格納手段と、
複数種類の図柄を変動表示すること及び停止表示することが可能な複数の表示部を有する図柄表示手段と、
前記遊技価値情報格納手段に所定の遊技価値の情報が格納されていることを条件に、開始操作信号に応じて、単位遊技の開始を指令する遊技開始指令信号を出力する開始指令手段と、
予め定めた複数の役から当籤役を決定するための当籤役決定情報が複数格納される当籤役決定情報格納手段と、
前記当籤役決定情報を切り換える切換手段と、
前記遊技開始指令信号に応じて、前記切換手段により切り換えられた当籤役決定情報に基づいて当籤役を決定する当籤役決定手段と、
前記遊技開始指令信号に応じて、前記図柄表示手段による図柄の変動表示を開始する開始制御手段と、
前記複数の表示部の夫々に対応して設けられ、停止操作信号に応じて、対応する表示部における図柄の変動表示の停止を指令する停止指令信号を出力する複数の停止指令手段と、
前記停止指令手段による停止指令信号の出力と前記当籤役決定手段により決定される当籤役とに基づいて、この停止指令信号に対応する表示部における図柄の変動表示を停止する停止制御手段と、
前記停止制御手段により前記複数の表示部の全てにおける図柄の変動表示が停止されることを条件に、前記複数の表示部の夫々に予め定めた図柄停止位置を結ぶラインに沿って並ぶ図柄組合せが前記当籤役に対応するか否かを判別する役判別手段と、
前記役判別手段により第１の役に対応すると判別されることを条件に、この第１の役に対応する数量の遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、
前記役判別手段により特定の役に対応すると判別されることを条件に、前記当籤役決定手段により前記第１の役が当籤役として決定される確率を高くするという有利な状態を特定の終了条件を満たすまでの間作動する有利状態作動手段と、
を備え、
前記特定の役は、第１の特定の役と、この第１の特定の役とは異なる第２の特定の役とを含み、
前記当籤役決定情報は、
前記第１の特定の役が当籤役として決定される確率が第１の確率であり、常に前記第２の特定の役とは異なる役を当籤役として決定する第１当籤役決定情報と、
前記第２の特定の役が当籤役として決定される確率が前記第１の確率よりも高い第２の確率であり、常に前記第１の特定の役とは異なる役を当籤役として決定する第２当籤役決定情報と、
を含み、
前記切換手段は、前記役判別手段により第２の役に対応すると判別されることを条件に、所定の終了条件を満たすまでの間前記当籤役決定情報を前記第１当籤役決定情報から前記第２当籤役決定情報に切り換え、
前記開始指令手段は、
前記切換手段により前記第１当籤役決定情報に切り換えられている場合には、第１の数量の遊技価値に対応する情報が前記遊技価値情報格納手段に格納されていることを条件に、開始操作信号に応じて、単位遊技の開始を指令し、
前記切換手段により前記第２当籤役決定情報に切り換えられている場合には、前記第１の数量とは異なる第２の数量の遊技価値に対応する情報が前記遊技価値情報格納手段に格納されていることを条件に、開始操作信号に応じて、単位遊技の開始を指令することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１記載の遊技機において、
前記当籤役決定手段により前記第２の役が当籤役として決定されたことを報知する報知手段を備え、
前記図柄表示手段では、第１の色で配色された図柄が連続して変動表示及び停止表示する部分とこの第１の色とは異なる第２の色で配色された図柄が連続して変動表示及び停止表示する部分とを含むように図柄が配置され、
前記第２の役は複数設けられ、これら複数の第２の役に対応する図柄組合せは、夫々、前記第１の色で配色された図柄と前記第２の色で配色された図柄との組合せを含んで構成され、
前記報知手段は、前記第２の役が当籤役として決定された場合、決定された第２の役に対応する図柄組合せを構成する図柄の色を報知することを特徴とする遊技機。
【請求項３】
請求項１又は２記載の遊技機において、
前記当籤役決定手段により前記第２の役が当籤役として決定されたことを報知する報知手段を備え、
前記第２の役は、前記複数の停止指令手段で停止指令信号が出力される順序の夫々に対応して予め複数設けられ、
前記停止制御手段は、
前記停止指令信号を出力した前記複数の停止指令手段の順序が前記当籤役として決定された第２の役に対応する順序である場合には、前記図柄表示手段により第２の役に対応する図柄組合せが表示されるように図柄の変動表示を停止し、
前記停止指令信号を出力した前記複数の停止指令手段の順序が前記対応する順序以外の順序である場合には、前記図柄表示手段により前記第２の役に対応する図柄組合せとは異なる図柄組合せが表示されるように図柄の変動表示を停止し、
前記報知手段は、前記第２の役が当籤役として決定された場合、決定された第２の役に対応する順序を報知することを特徴とする遊技機。
【請求項４】
請求項１から３のいずれか記載の遊技機において、
前記第２当籤役決定情報は、
前記当籤役決定手段が前記第１の役を当籤役として決定する確率よりも前記特定の役を当籤役として決定する確率の方が高く、
前記当籤役決定手段が前記特定の役を当籤役として決定する確率よりも前記第２の役を当籤役として決定する確率の方が高いように構成されていることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
例えば、停止ボタンを備えたスロットマシン、所謂パチスロ機は、正面の表示窓内に複数の図柄を表示する機械的回転リールを複数配列して構成した変動表示装置、或いはリール上の図柄を画面に表示する電気的変動表示装置を有する。遊技者のスタート操作に応じて、制御手段が変動表示装置を駆動して各リールを回転させることにより、図柄を変動表示させ、一定時間後自動的に或いは遊技者の停止操作により、各リールの回転を順次停止させる。このとき、表示窓内に現れた各リールの図柄が特定の組合せ（入賞図柄）になった場合にコイン、メダルなどの遊技媒体を払出すことで遊技者に利益を付与するものである。
【０００３】
現在主流の機種においては、有効化された成立ライン（以下「有効ライン」という）に沿って所定の図柄の組合せが並び、コイン、メダルなどが払出される入賞が成立するには、内部的な抽籤処理（以下「内部抽籤」という）により役に当籤（以下「内部当籤」という）し、かつその内部当籤した役（以下「内部当籤役」という）の入賞成立を示す図柄の組合せを有効ラインに停止できるタイミングで遊技者が停止操作を行うことが要求される。つまり、いくら内部当籤したとしても、遊技者の停止操作のタイミングが悪いと入賞を成立させることができない。すなわち、停止操作のタイミングに熟練した技術が要求される（「目押し」といわれる技術介入性の比重が高い）遊技機が現在の主流である。
【０００４】
このような遊技機では、遊技者の操作に応じて遊技開始指令信号が出力されたことを条件に、複数種類の図柄を変動表示することが可能な複数の表示部を有する図柄表示手段と、遊技者の操作に応じて停止指令信号が出力されたことを条件に、この停止指令信号に対応する表示部の図柄の変動表示を停止指令信号が出力されたタイミングと内部当籤役とに基づいて停止する停止制御手段と、これら複数の表示部が図柄を停止表示することを条件に、表示部毎に予め定めた図柄停止位置を結ぶラインに沿って当籤役に対応する図柄組合せが並んでいるか否かを判別する役判別手段と、この役判別手段により所定の役に対応する図柄組合せが並んでいると判別することを条件に所定の遊技価値を遊技者に付与する遊技価値付与手段と、役判別手段によりボーナスに対応する図柄組合せが並んでいると判別されることを条件に、遊技価値付与手段による１回の遊技価値の付与に終わらず、通常の状態よりも遊技価値の付与が行われやすい有利な状態を所定期間だけ作動させる有利状態作動手段とを備えたスロットマシンが提案されている（例えば、特許文献１参照）。このスロットマシンによれば、ボーナスに対応する図柄組合せをラインに沿って表示させることで利益を獲得できる。
【特許文献１】特開２００７−７２１１号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、上記のような遊技機では、ボーナスに内部当籤する確率は常に一定であり、ボーナスに内部当籤しやすい区間と内部当籤しづらい区間とを設けることでボーナス成立への期待度を変化させることの可能な遊技機の提供が求められる。ただ、近年では、投入したメダルの枚数が同じときには、ボーナスに内部当籤する確率を一定にした機種が主流になりつつあり、このような機種でボーナスに内部当籤しやすい区間とボーナスに内部当籤しづらい区間とを設けることが求められる。また、ただ単に投入したメダルの枚数毎にボーナス内部当籤の確率を変えるだけでは、遊技者が、ボーナスに内部当籤しやすい枚数のメダルでしか遊技を進めない可能性がある。そのため、遊技者にとってボーナスに内部当籤しやすい区間とボーナスに内部当籤しづらい区間とが設けられていると感じられない可能性がある。また、遊技店側にとってみても、メダルの総払出枚数がメダルの総投入枚数を上回る可能性があり、利益を確保できないおそれがある。
【０００６】
本発明の目的は、投入したメダルの枚数が同じときには、ボーナスに内部当籤する確率を一定にした機種で、遊技店側の利益を確保しつつ、ボーナスに内部当籤しやすい区間とボーナスに内部当籤しづらい区間とを設けた遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明は、以上のような問題点に鑑みてなされたものであり、遊技機において、役判別手段により第１の役に対応すると判別されることを条件に、この第１の役に対応する数量の遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、第１の役と第２の役とを含む特定の役のいずれかに対応すると判別されることを条件に、第１の役が当籤役として決定される確率を高くするという有利な状態を作動する有利状態作動手段と、を備え、当籤役を決定するための当籤役決定情報は、第１の特定の役が当籤役として決定される確率が第１の確率である第１当籤役決定情報と、第２の特定の役が当籤役として決定される確率が第１の確率よりも高い第２の確率であり、常に第１の特定の役とは異なる役を当籤役として決定する第２当籤役決定情報と、を含み、当籤役決定情報を切り換える切換手段は、役判別手段により第２の役に対応すると判別されることを条件に当籤役決定情報を第２当籤役決定情報に切り換え、開始指令手段は、切換手段により第１当籤役決定情報に切り換えられている場合には、第１の数量の遊技価値に対応する情報が遊技価値情報格納手段に格納されていることを条件に、開始操作信号に応じて、単位遊技の開始を指令し、切換手段により第２当籤役決定情報に切り換えられている場合には、第２の数量の遊技価値に対応する情報が遊技価値情報格納手段に格納されていることを条件に、開始操作信号に応じて、単位遊技の開始を指令することを特徴とする。
【０００８】
より具体的には、本発明では、以下のようなものを提供する。
【０００９】
（１）  遊技価値（例えば、後述のメダルなど）の情報（例えば、後述のＢＥＴ数など）が格納される遊技価値情報格納手段（例えば、後述のＢＥＴ数の更新を行う手段、後述の主制御回路７１など）と、複数種類の図柄を変動表示すること及び停止表示することが可能な複数の表示部（例えば、後述の表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒなど）を有する図柄表示手段（例えば、後述のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ、後述の表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒなど）と、前記遊技価値情報格納手段に所定の遊技価値の情報が格納されていることを条件に、開始操作信号に応じて、単位遊技（例えば、後述の一のゲームなど）の開始を指令する遊技開始指令信号（例えば、後述のゲームの開始を指令する信号など）を出力する開始指令手段（例えば、後述のスタートスイッチ６Ｓなど）と、予め定めた複数の役から当籤役を決定するための当籤役決定情報（例えば、後述の内部抽籤テーブルなど）が複数格納される当籤役決定情報格納手段（例えば、後述のＲＯＭ３２、後述の主制御回路７１など）と、前記当籤役決定情報を切り換える切換手段（例えば、後述のＣＰＵ３１、後述の主制御回路７１など）と、前記遊技開始指令信号に応じて、前記切換手段により切り換えられた当籤役決定情報に基づいて当籤役を決定する当籤役決定手段（例えば、後述の内部抽籤処理を行う手段、後述の主制御回路７１など）と、前記遊技開始指令信号に応じて、前記図柄表示手段による図柄の変動表示を開始する開始制御手段（例えば、後述のモータ駆動回路３９、後述のステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒ、後述の主制御回路７１など）と、前記複数の表示部の夫々に対応して設けられ、停止操作信号に応じて、対応する表示部における図柄の変動表示の停止を指令する停止指令信号（例えば、後述の図柄の変動の停止を指令する信号など）を出力する複数の停止指令手段（例えば、停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳなど）と、前記停止指令手段による停止指令信号の出力と前記当籤役決定手段により決定される当籤役とに基づいて、この停止指令信号に対応する表示部における図柄の変動表示を停止する停止制御手段（例えば、後述の図１２のステップＳ１５〜ステップＳ１７の処理を行う手段、後述の主制御回路７１など）と、前記停止制御手段により前記複数の表示部の全てにおける図柄の変動表示が停止されることを条件に、前記複数の表示部の夫々に予め定めた図柄停止位置を結ぶライン（例えば、後述の有効ラインなど）に沿って並ぶ図柄組合せが前記当籤役に対応するか否かを判別する役判別手段（例えば、後述の表示役検索処理を行う手段、後述の主制御回路７１など）と、前記役判別手段により第１の役（例えば、後述のベル、後述のスイカなど）に対応すると判別されることを条件に、この第１の役に対応する数量の遊技価値（例えば、ベルに対応する１５枚のメダル、スイカに対応する１０枚のメダルなど）を付与する遊技価値付与手段（例えば、後述のメダル払出処理を行う手段、後述の主制御回路７１など）と、前記役判別手段により特定の役（例えば、後述のＢＢ１、後述のＢＢ２など）に対応すると判別されることを条件に、前記当籤役決定手段により前記第１の役（例えば、後述のベル、後述のスイカなど）が当籤役として���定される確率を高くするという有利な状態（例えば、後述のＲＢ遊技状態など）を特定の終了条件を満たすまでの間（例えば、ＢＢ終了枚数カウンタが「３５０」から「０」になるまでの間）作動する有利状態作動手段（例えば、ＢＢ作動中フラグをオンにし、ＢＢ終了枚数カウンタを「３５０」にセットする手段、後述の主制御回路７１など）と、を備え、前記特定の役は、第１の特定の役（例えば、後述のＢＢ１）と、この第１の特定の役とは異なる第２の特定の役（例えば、後述のＢＢ２）とを含み、前記当籤役決定情報は、前記第１の特定の役が当籤役として決定される確率が第１の確率（例えば、183/65535）であり、常に前記第２の特定の役とは異なる役を当籤役として決定する第１当籤役決定情報（例えば、後述の一般遊技状態用内部抽籤テーブル）と、前記第２の特定の役が当籤役として決定される確率が前記第１の確率よりも高い第２の確率（例えば、13108/65535）であり、常に前記第１の特定の役とは異なる役を当籤役として決定する第２当籤役決定情報（例えば、後述のＳＢ遊技状態用内部抽籤テーブル）と、を含み、前記切換手段は、前記役判別手段により第２の役（例えば、後述のＳＢ）に対応すると判別されることを条件に、所定の終了条件を満たすまでの間（例えば、１回の単位遊技が終了するまでの間）前記当籤役決定情報を前記第１当籤役決定情報（例えば、後述の一般遊技状態用内部抽籤テーブル）から前記第２当籤役決定情報（例えば、後述のＳＢ遊技状態用内部抽籤テーブル）に切り換え、前記開始指令手段は、前記切換手段により前記第１当籤役決定情報（例えば、後述の一般遊技状態用内部抽籤テーブル）に切り換えられている場合には、第１の数量の遊技価値（例えば、３枚のメダル）に対応する情報（例えば、ＢＥＴ数「３」）が前記遊技価値情報格納手段に格納されていることを条件に、開始操作信号に応じて、単位遊技の開始を指令し、前記切換手段により前記第２当籤役決定情報に切り換えられている場合には、前記第１の数量とは異なる第２の数量の遊技価値（例えば、１枚のメダル）に対応する情報（例えば、ＢＥＴ数「１」）が前記遊技価値情報格納手段に格納されていることを条件に、開始操作信号に応じて、単位遊技の開始を指令することを特徴とする遊技機。
【００１０】
（１）記載の遊技機によれば、遊技価値付与手段による遊技価値の付与が行われる確率を高くするための特定の役を複数設けた。また、当籤役を決定するための当籤役決定情報として、第１の特定の役が当籤役として決定される確率が第１の確率である第１当籤役決定情報と、第２の特定の役が当籤役として決定される確率が第１の確率よりも高い第２の確率である第２当籤役決定情報とを設けた。そして、当籤役決定情報を切り換える切換手段は、役判別手段により第２の役に対応すると判別されることを条件に当籤役決定情報を第１当籤役決定情報から第２当籤役決定情報に切り換える。また、開始指令手段は、切換手段により第１当籤役決定情報に切り換えられている場合には、第１の数量の遊技価値に対応する情報が遊技価値情報格納手段に格納されていることを単位遊技の開始の条件とし、切換手段により第２当籤役決定情報に切り換えられている場合には、第１の数量とは異なる第２の数量の遊技価値に対応する情報が遊技価値情報格納手段に格納されていることを単位遊技の開始の条件としている。
【００１１】
これにより、遊技価値の数量が一定であるときには、特定の役が当籤役として決定される確率を一定にした機種において、切換手段が第２当籤役決定手段に切り換えている状態を特定の役が当籤役として決定されやすい区間とし、第１当籤役決定手段に切り換えている状態を特定の役が当籤役として決定されづらい区間とすることができる。また、ただ単に遊技価値の数量毎に特定の役を当籤役とする確率を変えたのとは異なり、遊技者は、第１当籤役決定手段に切り換えられている状態と第２当籤役決定手段に切り換えられている状態との両方を行う必要があるので、遊技価値付与手段による付与される遊技価値の総数が遊技価値格納手段に格納される遊技価値の総数を上回る可能性を回避でき、安定した利益を確保できる。したがって、遊技価値の数量が一定であるときには、特定の役が当籤役として決定される確率を一定にした機種で、遊技店側の利益を確保しつつ、特定の役が当籤役として決定されやすい区間とされづらい区間とを設けた遊技機を提供することができる。
【００１２】
（２）  （１）記載の遊技機において、前記当籤役決定手段により前記第２の役（例えば、後述のＳＢ）が当籤役として決定されたことを報知する報知手段（例えば、後述の液晶表示装置１３１など）を備え、前記図柄表示手段では、第１の色（例えば、赤色）で配色された図柄（例えば、後述の第２実施例に係る“赤７（図柄１４１）”、後述の第２実施例に係る“赤ブランク（図柄１４８）”）が連続して変動表示及び停止表示する部分とこの第１の色とは異なる第２の色（例えば、青色）で配色された図柄（例えば、後述の第２実施例に係る“青７（図柄１４２）”、後述の第２実施例に係る“青ブランク（図柄１４９）”）が連続して変動表示及び停止表示する部分とを含むように図柄が配置され、前記第２の役（例えば、後述のＳＢ）は複数設けられ（例えば、後述のＳＢ１、後述のＳＢ２、後述のＳＢ３など）、これら複数の第２の役に対応する図柄組合せは、夫々、前記第１の色で配色された図柄と前記第２の色で配色された図柄との組合せを含んで構成され（例えば、後述のＳＢ３に対応する図柄組合せは、“赤ブランク”と“青ブランク”との組合せを含む“ベル−青ブランク−赤ブランク”で構成され）、前記報知手段は、前記第２の役が当籤役として決定された場合、決定された第２の役に対応する図柄組合せを構成する図柄の色を報知する（例えば、「右に赤を狙え！」という文字によりＳＢ３に対応する図柄組合せ“ベル−青ブランク−赤ブランク”を構成する図柄の色を報知する）ことを特徴とする遊技機。
【００１３】
（２）記載の遊技機によれば、報知手段で報知された色の図柄を有効ラインに沿って並べることで、切換手段による第２当籤役決定手段への切り換えを行うことができ、特定の役が当籤役として決定されやすい区間を楽しむことができる。他方で、報知手段で報知された色の図柄を有効ラインに沿って並べることができない場合は、第１当籤役決定手段に基づく当籤役の決定が行われるので、特定の役が当籤役として決定されづらい区間が継続することになる。遊技者にとってみれば、単なる当籤役決定手段での決定結果だけでなく、停止操作信号を出力させるタイミング、すなわち遊技者自身の停止操作の技量によって特定の役が当籤役として決定されることへの期待感を変化させることができるので、遊技の興趣が向上する。
【００１４】
（３）  （１）又は（２）記載の遊技機において、前記当籤役決定手段により前記第２の役（例えば、後述のＳＢ）が当籤役として決定されたことを報知する報知手段（例えば、後述の液晶表示装置１３１など）を備え、前記第２の役は、前記複数の停止指令手段で停止指令信号が出力される順序の夫々に対応して予め複数設けられ、前記停止制御手段は、前記停止指令信号を出力した前記複数の停止指令手段の順序が前記当籤役として決定された第２の役に対応する順序である場合には、前記図柄表示手段により第２の役に対応する図柄組合せが表示されるように図柄の変動表示を停止し、前記停止指令信号を出力した前記複数の停止指令手段の順序が前記対応する順序以外の順序である場合には、前記図柄表示手段により前記第２の役に対応する図柄組合せとは異なる図柄組合せが表示されるように図柄の変動表示を停止し、前記報知手段は、前記第２の役が当籤役として決定された場合、決定された第２の役に対応する順序を報知することを特徴とする遊技機。
【００１５】
（３）記載の遊技機によれば、停止指令手段での停止指令信号の出力を報知手段で報知された順序で行うようにすることで、切換手段により第２当籤役決定手段への切り換えを行うことができ、特定の役が当籤役として決定されやすい区間を楽しむことができる。他方で、この順序とは別の順序で停止指令信号を出力させた場合は、第１当籤役決定手段に基づく当籤役の決定が行われるので、特定の役が当籤役として決定されづらい区間が継続することになる。このようにすることで、遊技者にとってみれば、多様な順序で停止指令信号を出力させることで特定の役が当籤役として決定されることへの期待感を変化させることができるので、遊技の興趣が向上する。
【００１６】
（４）  （１）から（３）のいずれか記載の遊技機において、前記第２当籤役決定情報（例えば、後述の第３の実施例に係るＳＢ遊技状態用内部抽籤テーブル）は、前記当籤役決定手段が前記第１の役（例えば、後述のチェリー、後述のベル、後述のスイカなど）を当籤役として決定する確率（例えば、“2000/65535”（チェリーの当籤確率）、“4096/65535”（ベルの当籤確率）、“512/65535”（スイカの当籤確率））よりも前記特定の役（例えば、後述のＢＢ２）を当籤役として決定する確率（例えば、“13108/65535”）の方が高く、前記当籤役決定手段が前記特定の役を当籤役として決定する確率よりも前記第２の役（例えば、ＳＢ）を当籤役として決定する確率（例えば、“35428/65535”）の方が高いように構成されていることを特徴とする遊技機。
【００１７】
（４）記載の遊技機によれば、いったん特定の役が当籤役として決定されやすい区間に移行すると、この区間を複数の単位遊技の間継続させられる場合があるので、遊技の興趣が向上する。他方、遊技店側の立場からみると、第１当籤役決定手段に切り換えられている状態、すなわち特定の役が当籤役として決定されづらい区間が必ず行われているので、安定した利益を確保できる。したがって、遊技価値の数量が一定であるときには、特定の役が当籤役として決定される確率を一定にした機種において、遊技店側の利益を確保しつつ、特定の役が当籤役として決定されやすい区間を複数の単位遊技の間継続させることで遊技の興趣も高めることが可能な遊技機を提供できる。
【発明の効果】
【００１８】
本発明によれば、遊技価値の数量が一定であるときには特定の役が当籤役として決定される確率を一定にした機種で、遊技店側の利益を確保しつつ、遊技価値の付与が期待できる特定の役が当籤役として決定されやすい区間とされづらい区間とを設けた遊技機を提供できる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１９】
以下、実施例の遊技機について説明する。
【実施例１】
【００２０】
図１は、本発明の一実施例の遊技機１の外観を示す斜視図である。遊技機１は、所謂パチスロ機である。この遊技機１は、コイン、メダル、遊技球又はトークンなどの他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカードなどの遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
【００２１】
前面ドア２の正面には、略垂直面としてのパネル表示部２ａ、液晶表示部２ｂ及び固定表示部２ｃが形成されている。また、前面ドア２の背後には、複数種類の図柄が各々の外周面に描かれた３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが、回転自在に横一列に設けられている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、一定の速度で回転する（例えば、８０回転／分）。
【００２２】
パネル表示部２ａ、液晶表示部２ｂ及び固定表示部２ｃの下方には略水平面の台座部４が形成されている。台座部４の右側には、メダルを投入するためのメダル投入口１０が設けられている。投入されたメダルは、クレジットされるか、ゲームに賭けられる。また、台座部４の左側には、ＢＥＴスイッチ１１が設けられる。
【００２３】
このＢＥＴスイッチ１１を押下操作することで、単位遊技（一のゲーム）の用に供される枚数のメダルが投入され、後述の表示ラインが有効化される。後に説明するように、実施例では一般遊技状態と、ＲＢ遊技状態と、ＳＢ遊技状態とがある。一般遊技状態では、単位遊技あたり３枚のメダルを必要とする。他方、ＲＢ遊技状態及びＳＢ遊技状態では、単位遊技あたり１枚のメダルを必要とする。また、ＢＥＴスイッチ１１の操作及びメダル投入口１０にメダルを投入する操作（遊技を行うためにメダルを投入する操作）を、以下「ＢＥＴ操作」という。
【００２４】
ＢＥＴスイッチ１１の上方には、操作部１７が設けられている。操作部１７は、後述の図３に示す液晶表示装置１３１に遊技履歴などの情報を表示するために操作される。
【００２５】
台座部４の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット／払出しを押下操作で切り換えるＣ／Ｐスイッチ１４が設けられている。このＣ／Ｐスイッチ１４の切り換えにより、正面下部のメダル払出口１５からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部５に溜められる。メダル受け部５の上方の左右には、遊技の演出に関する効果音などを出音するスピーカ９Ｌ，９Ｒが設けられている。
【００２６】
Ｃ／Ｐスイッチ１４の右側には、遊技者の操作により上記リールを回転させ、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ内での図柄の変動表示を開始するためのスタートレバー６が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。
【００２７】
台座部４の前面部中央で、スタートレバー６の右側には、３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を夫々停止させるための３個の停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが設けられている。なお、実施例では、一のゲーム（単位遊技）は、基本的に、スタートレバー６が操作されることにより開始し、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止したときに終了する。
【００２８】
ここで、実施例では、全てのリールが回転しているときに行われるリールの停止操作（停止ボタンの操作）を第１停止操作、第１停止操作の次に行われる停止操作を第２停止操作、第２停止操作の次に行われる停止操作を第３停止操作という。また、各停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの裏側には、後述の図５に示す停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳが配置されている。これらの停止スイッチは、対応する停止ボタンの操作（停止操作）を検知する。
【００２９】
図２を参照して、パネル表示部２ａ、液晶表示部２ｂ及び固定表示部２ｃについて説明する。
【００３０】
パネル表示部２ａは、ボーナス遊技情報表示部１６、ＢＥＴランプ１７、払出表示部１８、及びクレジット表示部１９により構成される。ボーナス遊技情報表示部１６は、７セグメントＬＥＤからなり、ボーナス中の遊技情報を表示する。ＢＥＴランプ１７は、一のゲームを行うために必要な枚数のメダルが投入され、全ての表示ラインが有効化されたとき（全ての有効ラインが設定されたとき）に点灯する。
【００３１】
払出表示部１８及びクレジット表示部１９は、夫々７セグメントＬＥＤからなり、入賞が成立したときのメダルの払出枚数及びクレジットされているメダルの枚数を表示する。
【００３２】
液晶表示部２ｂは、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ、窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒ及び演出表示領域２３により構成される。この液晶表示部２ｂの表示内容は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転及び停止態様、及び後述の液晶表示装置１３１（後述の図３参照）の動作により変化するようになっている。
【００３３】
図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒは、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに対応して設けられ、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上に配置された図柄の表示や、種々の演出表示を行う。
【００３４】
図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒには、表示ラインとして、水平方向にトップライン８ｂ、センターライン８ｃ及びボトムライン８ｄ、並びに、斜め方向にクロスアップライン８ａ及びクロスダウンライン８ｅが設けられる。これら５本の表示ラインは、遊技者が、ＢＥＴスイッチ１１を押下操作すること、又はメダル投入口１０にメダルを投入することにより、全てが有効化される（以下、有効化された表示ラインを「有効ライン」と記載する）。表示ラインが有効化されているか否かは、ＢＥＴランプ１７が点灯表示しているか否かで把握できる。表示ライン８ａ〜８ｅは、入賞の成否に関わる。
【００３５】
ここで、各図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒには、夫々縦方向（垂直方向）に３箇所（上段、中段、下段）の図柄停止位置が設けられている。各図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒにおける図柄の変動表示（移動表示）が停止した場合には、各図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに設けられた図柄停止位置の各々に図柄が停止表示される。各表示ラインは、各図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ内の図柄停止位置を結んでいる。
【００３６】
図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒは、少なくとも、対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転中のとき、及び対応する停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが押下操作可能なとき、遊技者がリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上の図柄を視認できるように、透過状態となる。
【００３７】
窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒは、各図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒを囲むように設けられ、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの前面に配置された図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒの窓枠を表したものである。
【００３８】
演出表示領域２３は、液晶表示部２ｂの領域のうち、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ及び窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒ以外の領域である。固定表示部２ｃは、予め定めた図、絵などが描かれる領域である。この固定表示部２ｃに描かれた図、絵などと、演出表示領域２３に表示された画像を連接させることにより一つの静止画像又は動画像を表示できるようにしてもよい。
【００３９】
図３は、液晶表示装置１３１の概略構成を示す斜視図である。初めに、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの内部構造について説明する。リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの内部には、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止した場合に各図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに現われる縦３列の図柄（合計９個の図柄）の裏側にＬＥＤ収納用回路基板が設置されている。ＬＥＤ収納用回路基板は、夫々３つ（すなわち合計で９つ）のＬＥＤ収納部を有し、ここに複数のＬＥＤランプが設けられている。
【００４０】
このＬＥＤランプは、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの外周面に沿って装着されたリールシートの後面側を白色の光で照明する。より詳細には、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに対応する領域を照明する。このリールシートは、透光性を有して構成され、ＬＥＤランプにより射出された光は前面側へ透過するようになっている。
【００４１】
また、左リール３Ｌは、同形の２本の環状フレームを所定の間隔（例えばリール幅）だけ離して複数本の連結部材で連結することで形成された円筒形のフレーム構造と、そのフレーム構造の中心部に設けられたステッピングモータ４９Ｌの駆動力を環状フレームへ伝達する伝達部材とにより構成される。また、左リール３Ｌの外周面に沿ってリールシートが装着されている。
【００４２】
リール３Ｌの内側に配置されたＬＥＤ収納用回路基板は、夫々複数のＬＥＤランプを収納する３つのＬＥＤ収納部を備えている。ＬＥＤ収納用回路基板は、遊技者が図柄表示領域２１Ｌを透して視認できる図柄（合計３個の図柄）の各々の裏側にＬＥＤ収納部が位置するように設置されている。なお、中央リール３Ｃ，右リール３Ｒについては図示しないが、図示した左リール３Ｌと同様の構造を有し、各々の内部にＬＥＤ収納用回路基板が設けられている。
【００４３】
次に、透過型の液晶表示装置１３１について説明する。液晶表示装置１３１は、保護ガラス１３２、表示板１３３、液晶パネル１３４、導光板１３５、反射フィルム１３６、白色光源（例えば全ての波長の光を人の目に特定の色彩が目立たない割合で含む）である蛍光ランプ１３７ａ，１３７ｂ，１３８ａ，１３８ｂ、ランプホルダ１３９ａ〜１３９ｈ、液晶パネル駆動用のＩＣを搭載したテーブルキャリアパッケージからなり液晶パネル１３４の端子部に接続したフレキシブル基板（図示せず）などにより構成される。
【００４４】
この液晶表示装置１３１は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの表示領域より正面から見て手前側（すなわち表示面よりも手前側）に設けられている。また、このリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒと液晶表示装置１３１とは、別体で（例えば所定の間隔をあけて）設けられている。
【００４５】
保護ガラス１３２及び表示板１３３は、透光性部材で構成されている。保護ガラス１３２は、液晶パネル１３４を保護することなどを目的として設けられている。表示板１３３において、パネル表示部２ａ及び固定表示部２ｃ（図２参照）に対応する領域には、図、絵などが描かれる。
【００４６】
ここで、図３では、パネル表示部２ａに対応する表示板１３３の領域の裏側に配置される各種表示部（ボーナス遊技情報表示部１６、払出表示部１８、クレジット表示部１９など）及びＢＥＴランプ１７を動作させる電気回路の図示を省略している。
【００４７】
液晶パネル１３４は、薄膜トランジスタ層が形成されたガラス板などの透明な基板と、これに対向する透明な基板との間隙部に液晶が封入されて形成されている。この液晶パネル１３４の表示モードは、ノーマリーホワイトに設定されている。ノーマリーホワイトとは、液晶を駆動していない状態（すなわち液晶パネル１３４に電圧を印加していない状態）で白表示となる構成である。すなわち、表示面側に光が行く、よって透過した光が外部から視認されることとなる。
【００４８】
よって、ノーマリーホワイトに構成された液晶パネル１３４を採用することにより、液晶を駆動できない事態が生じた場合であっても、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒを透してリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上に配列された図柄を視認することができ、ゲームを継続することができる。つまり、液晶を駆動できない事態が発生した場合にも、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転及びその停止を中心としたゲームを行うことができる。
【００４９】
導光板１３５は、蛍光ランプ１３７ａ，１３７ｂからの光を液晶パネル１３４へ導入する（液晶パネル１３４を照明する）ために液晶パネル１３４の裏側に設けられ、例えば２ｃｍ程度の厚さを有するアクリル系樹脂などの透光性部材（すなわち導光機能を有する部材）で構成されている。
【００５０】
反射フィルム１３６は、例えば白色のポリエステルフィルムやアルミ薄膜に銀蒸着膜を形成したものが用いられ、導光板１３５に導入された光を正面側に向けて反射させる。これにより液晶パネル１３４を照明する。この反射フィルム１３６は、反射領域１３６Ａ及び非反射領域（すなわち透過領域）１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲにより構成されている。非反射領域１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲは、透明な材料で形成され入射した光を反射することなく透過させる光透過部として形成されている。
【００５１】
また、非反射領域１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲは、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止した場合に表示させる図柄の各々の前方の位置に設けられている。なお、非反射領域１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲの大きさ及び位置は、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ（図２参照）と一致するように形成されている。また、反射フィルム１３６では、非反射領域１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲ以外の領域を反射領域１３６Ａとし、反射領域１３６Ａにより導光板１３５に導入された光を正面側に向けて反射させる。
【００５２】
蛍光ランプ１３７ａ，１３７ｂは、導光板１３５の上端部及び下端部に沿って配置され、両端はランプホルダ１３９ａ，１３９ｂ，１３９ｇ，１３９ｈにより支持されている。この蛍光ランプ１３７ａ，１３７ｂは、導光板１３５に導入する光を発生する。
【００５３】
蛍光ランプ１３８ａ，１３８ｂは、反射フィルム１３６の裏側の上方位置及び下方位置に配置されている。この蛍光ランプ１３８ａ，１３８ｂから発せられた光は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの表面で反射され、非反射領域１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲへ入射する。そして、入射した光は、非反射領域１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲを通過して液晶パネル１３４を照明する。
【００５４】
さらに、ＬＥＤランプ及び蛍光ランプ１３７ａ，１３７ｂ，１３８ａ，１３８ｂの機能について説明する。
【００５５】
初めに、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒにある液晶を駆動しない場合（すなわち、液晶パネル１３４の、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに対応する個所に電圧を印加しない場合）の各ランプの機能について説明する。
【００５６】
蛍光ランプ１３８ａ，１３８ｂから射出された光の一部は、リールシートにより反射される。また、ＬＥＤ収納用回路基板に設けられたＬＥＤランプから射出された光の一部は、リールシートを透過する。これらの光は、非反射領域１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲ、液晶表示装置１３１を構成する導光板１３５及び液晶パネル１３４を透過するので、遊技者は、リール上に配置された図柄を視認することができる。
【００５７】
また、蛍光ランプ１３７ａ，１３７ｂから射出され、導光板１３５に向けて導入された光は、液晶パネル１３４を透過して遊技者の目に入る。つまり、蛍光ランプ１３７ａ，１３７ｂによって、窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒ及び演出表示領域２３に対応する液晶パネル１３４の領域が照明される。
【００５８】
次に、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒにある液晶を駆動する場合（すなわち、液晶パネル１３４の、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに対応する個所に電圧を印加する場合）の各ランプの機能について説明する。
【００５９】
蛍光ランプ１３８ａ，１３８ｂから射出された光の一部は、リールシートにより反射される。また、ＬＥＤランプから射出された光の一部は、リールシートを透過する。液晶パネル１３４の領域のうち、液晶が駆動された領域では、これらの光の一部が反射或いは吸収されたり透過したりするので、遊技者は、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに表示された演出画像などを視認することができる。
【００６０】
図４は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに表された複数種類の図柄が２１個配列された図柄列を示している。各図柄には“００”〜“２０”のコードナンバーが付され、データテーブルとして後に説明するＲＯＭ３２（図５）に格納（記憶）されている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上には、“赤７（図柄９１）”、“青７（図柄９２）”、“ＢＡＲ（図柄９３）”、“チェリー（図柄９４）”、“ベル（図柄９５）”、“スイカ（図柄９６）”、及び“リプレイ（図柄９７）”の図柄で構成される図柄列が表されている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、図柄列が図４の矢印方向に移動するように回転駆動される。
【００６１】
ここで、実施例の役には、ＢＢ１（ビッグボーナス１）、ＢＢ２（ビッグボーナス２）、ＳＢ（シングルボーナス）、チェリー、ベル、スイカ、及びリプレイが設けられている。ＲＢは第１種特別役物であり、ＢＢ１及びＢＢ２は第１種特別役物に係る役物連続作動装置である。また、ＳＢは普通役物である。
【００６２】
「第１種特別役物」とは、規定数ごとの入賞に係る図柄の組合せの数を増加させ、又は規定数ごとの入賞に係る条件装置が作動する確率を上昇させる役物で、予め定められた場合に作動し１２回を超えない回数の遊技の結果が得られるまで作動を継続することができるものをいう。
【００６３】
「第１種特別役物に係る役物連続作動装置」とは、第一種特別役物を連続して作動させることができる装置で、特定の図柄の組合せが表示された場合に作動し予め定められた場合に作動を終了するものをいう。
【００６４】
「普通役物」とは、規定数ごとの入賞に係る図柄の組合せの数を増加させ、又は規定数ごとの入賞に係る条件装置が作動する確率を上昇させる役物で、特定の図柄の組合せが表示された場合に作動し１回の遊技の結果が得られた場合に作動を終了することとされているものをいう。
【００６５】
なお、以下では、ＢＢ１及びＢＢ２を総称して「ＢＢ」といい、チェリー、ベル、スイカを総称して小役という。
【００６６】
役（役データ）は、基本的に、遊技者に付与される利益と図柄組合せとが対応付けられた制御情報であり、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御、遊技状態の切り換え（移行）、遊技価値の付与などに用いられる。
【００６７】
また、実施例の遊技状態には、基本的に、一般遊技状態、ＲＢ遊技状態、及びＳＢ遊技状態がある。遊技状態は、基本的に、内部当籤役の決定に用いる内部抽籤テーブルの種類により区別できる。具体的には、遊技状態は、内部当籤する可能性のある役の種類、内部当籤する確率などにより区別できる。
【００６８】
一般遊技状態は、ＢＢを持越役とする持越区間と、持越役としない非持越区間とで構成される。持越役とは、対応する図柄組合せが有効ラインに沿って並ぶことが一又は複数のゲームにわたり許容される役をいい、一般遊技状態での持越区間では、ＢＢに対応する図柄組合せが有効ラインに沿って並ぶことが一又は複数のゲームにわたり許容される。また、持越区間では、ＢＢに内部当籤することがなく、非持越区間では、ＢＢに内部当籤することがあるため、同じ一般遊技状態であっても、持越区間と非持越区間とは夫々異なる遊技状態であるといえる。
【００６９】
ＲＢ遊技状態は、第１種特別役物が作動しているゲームにより構成される遊技状態である。
【００７０】
ＲＢ遊技状態は、ＲＢ作動中フラグのオン又はオフにより識別できる。ＲＢ作動中フラグは、遊技状態がＲＢ遊技状態であるか否かを識別するための情報である。ＲＢ作動中フラグがオンに更新される条件は、ＢＢ作動中フラグがオンになることである。
【００７１】
ＢＢ作動中フラグがオンに更新される条件は、ＢＢが成立することである。これに対し、ＢＢ作動中フラグがオフに更新される条件は、払出されたメダルの枚数が払出可能枚数を超えることである。払出可能枚数とは、ＢＢ作動中フラグがオンに更新されてからＢＢ作動中フラグがオフに更新されるまでの遊技（ゲーム）において払出すことが可能なメダルの枚数をいい、実施例では３５０枚と規定されている。ＢＢ作動中フラグがオフに更新されると、遊技状態は一般遊技状態に移行する。
【００７２】
また、ＲＢ作動中フラグがオフに更新される条件は、ＲＢ遊技可能回数カウンタが０となること、ＲＢ入賞可能回数カウンタが０となること、又はＢＢ作動中フラグがオフに更新されることである。ＲＢ遊技可能回数カウンタとは、ＲＢ遊技状態において行うことが可能な単位遊技の回数をいい、実施例では１２回と規定されている。ＲＢ入賞可能回数カウンタとは、ＲＢ遊技状態において入賞可能な回数をいい、実施例では８回と規定されている。ＲＢ作動中フラグがオフに更新されると、遊技状態は一般遊技状態に移行する。
【００７３】
ＳＢ遊技状態は、普通役物が作動しているゲームにより構成される遊技状態である。
【００７４】
ＳＢ遊技状態は、ＳＢ作動中フラグのオン又はオフにより識別できる。ＳＢ作動中フラグは、遊技状態がＳＢ遊技状態であるか否かを識別するための情報である。ＳＢ作動中フラグがオンに更新される条件は、一般遊技状態でＳＢが成立することである。これに対し、ＳＢ作動中フラグがオフに更新される条件は、１回の単位遊技の終了である。ＳＢ作動中フラグがオフに更新されると、遊技状態は、一般遊技状態に移行する。
【００７５】
図５は、遊技機１における遊技処理動作を制御する主制御回路７１と、主制御回路７１に電気的に接続する周辺装置（アクチュエータ）と、主制御回路７１から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置１３１、スピーカ９Ｌ，９Ｒ、ＬＥＤ類１０１及びランプ類１０２を制御する副制御回路７２とを含む回路構成を示す。なお、スピーカ９Ｌ，９Ｒの音量は、音量調節部１０３の操作で調整できる。
【００７６】
主制御回路７１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ３０は、予め設定されたプログラム（後述の図１１〜図１７）にしたがって制御動作を行うＣＰＵ３１と、記憶手段であるＲＯＭ３２及びＲＡＭ３３を含む。
【００７７】
ＣＰＵ３１には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路３４及び分周器３５と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器３６及びサンプリング回路３７とが接続されている。なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ３０内で、すなわちＣＰＵ３１の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【００７８】
マイクロコンピュータ３０のＲＯＭ３２には、スタートレバー６を操作（スタート操作）する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる内部抽籤テーブル（後述の図７）、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止テーブル群などが格納されている。また、副制御回路７２へ送信するための各種制御指令（コマンド）などが格納されている。副制御回路７２が主制御回路７１へコマンド、情報などを入力することはなく、主制御回路７１から副制御回路７２への一方向で通信が行われる。ＲＡＭ３３には、例えば後述の図１０に示すような種々の格納領域が設けられている。これらの格納領域には、例えば、内部当籤役、後述の持越役の情報などが格納される。
【００７９】
図５の回路において、マイクロコンピュータ３０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、ＢＥＴランプ１７と、ボーナス遊技情報表示部１６、払出表示部１８、クレジット表示部１９などの表示部と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路４１の命令により所定枚数のメダルを払出すホッパー（払出しのための駆動部を含む）４０と、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転駆動するステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒとがある。
【００８０】
さらに、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒを駆動制御するモータ駆動回路３９、ホッパー４０を駆動制御するホッパー駆動回路４１、ＢＥＴランプ１７を駆動制御するランプ駆動回路４５、及びボーナス遊技情報表示部１６、払出表示部１８、クレジット表示部１９などの表示部を駆動制御する表示部駆動回路４８がＣＰＵ３１の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、夫々ＣＰＵ３１から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
【００８１】
また、マイクロコンピュータ３０が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ６Ｓ、停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳ、ＢＥＴスイッチ１１、Ｃ／Ｐスイッチ１４、メダルセンサ１０Ｓ、リール位置検出回路５０、払出完了信号回路５１がある。
【００８２】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６の操作を検出し、遊技開始指令信号（ゲームの開始を指令する信号）を出力する。メダルセンサ１０Ｓは、メダル投入口１０に投入されたメダルを検出する。停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳは、対応する停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作に応じて停止指令信号（図柄の変動の停止を指令する信号）を発生する。リール位置検出回路５０は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの位置を検出するための信号をＣＰＵ３１へ供給する。払出完了信号回路５１は、メダル検出部４０Ｓの計数値（ホッパー４０から払出されたメダルの枚数）が指定された枚数データに達したとき、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
【００８３】
図５の回路において、乱数発生器３６は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路３７は、スタートレバー６が操作された後の適宜のタイミングで１個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数を使用することにより、例えばＲＯＭ３２内に格納されている内部抽籤テーブル（後述の図７）などに基づいて内部当籤役などが決定される。内部当籤役（内部当籤役データ）は、その内部当籤役に対応する停止制御の態様などを介して、対応する図柄組合せと遊技者に付与される利益とが間接的に対応付けられているといえる。
【００８４】
リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が開始された後、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はＲＡＭ３３の所定エリアに書き込まれる。リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路５０を介してＣＰＵ３１に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、ＲＡＭ３３で計数されている駆動パルスの計数値が“０”にクリアされる。これにより、ＲＡＭ３３内には、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
【００８５】
上記のようなリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応付けるために、図柄テーブル（図示せず）が、ＲＯＭ３２内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、夫々のコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応付けられている。
【００８６】
さらに、ＲＯＭ３２内には、図柄組合せテーブル（後述の図９）が格納されている。この図柄組合せテーブルでは、役の成立（入賞など）となる図柄の組合せ（後述の表示役に対応する図柄の組合せ）と、後述の表示役に対応するメダル払出枚数と、その入賞（成立）を表す図示しない入賞判定コード（成立判定コード）とが対応付けられている。上記の図柄組合せテーブルは、左リール３Ｌ，中央リール３Ｃ，右リール３Ｒの停止制御時、及び全リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止後の入賞確認（表示役の確認）及び払出枚数の決定を行う場合に参照される。表示役（表示役データ）は、基本的に、有効ラインに沿って並ぶ図柄組合せに対応する役（成立役）である。遊技者には、表示役に対応する利益が付与される。
【００８７】
上記乱数サンプリングに基づく抽籤処理（内部抽籤処理など）により内部当籤役を決定した場合には、ＣＰＵ３１は、遊技者が停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒを操作したタイミングで停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳから送られる操作信号、及び決定された停止テーブルに基づいて、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを停止制御する信号をモータ駆動回路３９に送る。
【００８８】
当籤した役の入賞を示す停止態様（すなわち入賞態様）となれば、ＣＰＵ３１は、払出指令信号をホッパー駆動回路４１に供給してホッパー４０から所定個数のメダルの払出を行う。その際、メダル検出部４０Ｓは、ホッパー４０から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達したときに、メダル払出完了信号がＣＰＵ３１に入力される。これにより、ＣＰＵ３１は、ホッパー駆動回路４１を介してホッパー４０の駆動を停止し、メダル払出処理を終了する。
【００８９】
図６を参照して、内部抽籤テーブル決定テーブルについて説明する。
【００９０】
内部抽籤テーブル決定テーブルは、遊技状態に対応する内部抽籤テーブル（後述の図７）の種別の情報及び抽籤回数の情報を備えている。遊技状態が一般遊技状態である場合には、一般遊技状態用内部抽籤テーブル（後述の図７の（１））が選択され、抽籤回数として６が決定される（後述の図１４のステップＳ４１）。抽籤回数は、内部当籤役を決定するために必要な処理をする回数である。ただし、遊技状態が一般遊技状態であっても、持越区間である場合には、６と決定された抽籤回数が４に更新される（後述の図１４のステップＳ４３）。
【００９１】
遊技状態がＲＢ遊技状態である場合には、ＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブル（後述の図７の（２））が選択され、抽籤回数として３が決定される（後述の図１４のステップＳ４１）。遊技状態がＳＢ遊技状態である場合には、ＳＢ遊技状態用内部抽籤テーブル（後述の図７の（３））が選択され、抽籤回数として６が決定される（後述の図１４のステップＳ４１）。
【００９２】
図７を参照して、内部抽籤テーブルについて説明する。
【００９３】
内部抽籤テーブルは遊技状態毎に設けられ、当籤番号に対応する数値範囲の下限値及び上限値の情報を備えている。後に図８を参照して説明するように、この当籤番号は役に対応しているので、内部抽籤テーブルは、予め定めた複数の役の各々に対応する数値範囲の上限値及び下限値の情報を有する。
【００９４】
図７の（１）は、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示し、図７の（２）は、ＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。図７の（３）は、ＳＢ遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。実施例では、一般遊技状態では、単位遊技あたり３枚のメダルを必要とし、ＲＢ遊技状態及びＳＢ遊技状態では、単位遊技あたり１枚のメダルを必要とする。
【００９５】
内部抽籤テーブルに基づく当籤番号の決定（抽籤）では、遊技状態毎に定められた抽籤回数と同じ当籤番号から降順に、当籤番号が０になるまで、乱数値が当籤番号に対応する下限値及び上限値により示される範囲内にあるか否かを判断する。乱数値が下限値及び上限値により示される範囲内にある場合、対応する当籤番号に当籤となる。また、当籤番号に対応する下限値及び上限値により示される範囲内にあるか否かを判断する回数は、図６の内部抽籤テーブル決定テーブルで定められた抽籤回数と同じである。
【００９６】
なお、当籤番号が０になるまで乱数値が一度も下限値及び上限値により示される範囲内になかった場合、当籤番号は０（ハズレ）となる。内部当籤役のハズレは、内部抽籤で遊技者の利益と対応付けられた役に当籤しなかったことを示す。また、実施例におけるハズレは、遊技価値と対応付けられた役ではない。また、内部当籤役としてのハズレに対応する図柄組合せは、予め設けられた複数の役に対応する図柄組合せとは別の任意の図柄組合せであるとも考えることができるが、実施例では、ハズレに対応する図柄組合せは設けられていないものとする。
【００９７】
また、実施例に示す内部抽籤テーブルでは、複数の役の各々に対応する上限値及び下限値により規定される数値範囲が重複するように設定されていることから、内部当籤役として複数の役が決定されることがある。この内部当籤役は、当籤した当籤番号、遊技状態、投入枚数、及び内部当籤役決定テーブル（後述の図８）に基づいて決定される。
【００９８】
例えば、図７の（１）に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブルを参照する場合について説明する。一般遊技状態であって、0〜65535の範囲から抽出した乱数値が7200である場合、当籤番号６に対応する数値範囲の情報は、下限値が“7400”で上限値が“7582”であるという数値範囲の情報なので、初めに、当籤番号６について乱数値Ｒ（7200）−下限値Ｌ（7400）を計算する。この計算結果は負である。したがって、乱数値が当籤番号に対応する数値範囲内（Ｌ≦Ｒ≦Ｕ）にないので、一般遊技状態で抽出した乱数値が7200である場合、当籤番号６に不当籤となる。
【００９９】
次に、当籤番号５に対応する数値範囲の情報に基づいて、乱数値Ｒ（7200）−下限値Ｌ（7000）を計算する。この計算結果は０以上になる。次に、乱数値Ｒ（7200）−上限値Ｕ（7328）を計算する。この計算結果は０以下になる。したがって、乱数値が当籤番号に対応する数値範囲内（Ｌ≦Ｒ≦Ｕ）にあるので、一般遊技状態で抽出した乱数値が7200である場合、当籤番号５に当籤となる。当籤番号５に当籤となる場合、この当籤番号５に対応するＳＢが内部当籤役となる。
【０１００】
このように、乱数値Ｒ（7200）−下限値Ｌの計算及び乱数値Ｒ（7200）−上限値Ｕの計算を、当籤番号が０となるまで繰り返すと、他の当籤番号では不当籤となる。したがって、一般遊技状態で抽出した乱数値が7200である場合は、当籤番号５で当籤となり、ＳＢが内部当籤役として決定される。
【０１０１】
なお、フラグ間の場合には（後述の図１４のステップＳ４２でＮＯと判別される場合には）、抽籤回数が４に変更される（後述の図１４のステップＳ４３の処理が行われる）。これにより、フラグ間では、当籤番号５及び６に当籤する場合がない。
【０１０２】
ここで、実施例の遊技機についてより詳しく説明する。一般遊技状態では、単位遊技毎に３枚のメダルを必要とし、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを参照して内部当籤役を決定する。この場合、主制御回路７１は183/65536（約1/360）の確率でＢＢ１を当籤役として決定する。
【０１０３】
また、一般遊技状態では、主制御回路７１は329/65536（約1/200）の確率でＳＢ１を当籤役として決定する。このとき、所定の条件を満たすことでＳＢ遊技状態に移行する場合がある。ＳＢ遊技状態では、一般遊技状態とは異なり、単位遊技毎に１枚のメダルを投入すればよく、１枚のメダルを投入するとＳＢ遊技状態用内部抽籤テーブルを参照して内部当籤役を決定する。この場合、主制御回路は13108/65536（約1/5）の確率でＢＢ２を当籤役として決定する。
【０１０４】
このように一般遊技状態とＳＢ遊技状態との間で単位遊技に必要なメダルの枚数を変えることで、１回の単位遊技で投入したメダルの枚数が同じときには一定の確率でＢＢを内部当籤役として決定する機種であっても、ＢＢに内部当籤しやすい区間と内部当籤しづらい区間とを設けることができる。
【０１０５】
図８を参照して、内部当籤役決定テーブルについて説明する。
【０１０６】
内部当籤役決定テーブルは、当籤番号に対応した内部当籤役のデータを備えている。内部当籤役のデータは、１バイト（８ビット）からなるデータであり、内部当籤役を識別するために内部当籤役の夫々に対応して設けられている。
【０１０７】
例えば、当籤番号が「０」の場合には、内部当籤役のデータとして「００００００００」が決定される。このデータに対応する内部当籤役は、ハズレである。当籤番号が「１」の場合には、内部当籤役のデータとして「０００００００１」が決定される。このデータに対応する内部当籤役は、チェリーである。当籤番号が「２」〜「８」の場合についても同様である。
【０１０８】
図９を参照して、図柄組合せテーブルについて説明する。
【０１０９】
図柄組合せテーブルは、一の有効ラインにより結ばれる３つの図柄停止位置の各々に停止表示された図柄の組合せに対応する表示役と、表示役に対応する投入枚数毎の払出枚数の情報を備えている。この図柄組合せテーブルは、全リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止した後、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せに応じて払出枚数を決定する場合に参照される。
【０１１０】
前述の当籤番号が１（チェリー）の場合、表示役がチェリーとなる場合がある。表示役がチェリーとなる場合には、５本の有効ラインのうち、センターライン８ｃに沿って“チェリー（中）−ＡＮＹ−ＡＮＹ”が並ぶ中チェリーと、センターラインを除く有効ラインに沿って“チェリー（角）−ＡＮＹ−ＡＮＹ”が並ぶ角チェリーとがある。“チェリー（中）”は、左の図柄表示領域２１Ｌの中段に停止表示された“チェリー”を示し、“チェリー（角）”は、左の図柄表示領域２１Ｌの上段又は下段に停止表示された“チェリー”を示す。“ＡＮＹ”は、任意の図柄を示す。中チェリーである場合には、図柄組合せテーブルにしたがい、２枚のメダルが払出される。他方、角チェリーである場合には、２本の有効ライン（トップライン８ｂとクロスダウンライン８ｅ、又はボトムライン８ｄとクロスアップライン８ａ）で“チェリー（角）−ＡＮＹ−ＡＮＹ”の図柄組合せが成立しているので、図柄組合せテーブルにしたがい、２枚の２倍である４枚のメダルが払出される。
【０１１１】
ここで、中チェリーになるか角チェリーになるかは、基本的に遊技者が左の停止ボタン７Ｌを操作するときのタイミングによる。内部当籤役に対応する“チェリー”の図柄が左の図柄表示領域２１Ｌの中段の位置にあるタイミングで遊技者が左の停止ボタン７Ｌを操作した場合には、中チェリーになる。このようなタイミングのことを「ビタ押し」という。他方、「ビタ押し」ではないタイミングであるが、内部当籤役に対応する“チェリー”の図柄が最大滑りコマ数以下の位置にあるタイミングで遊技者が左の停止ボタン７Ｌを操作した場合には、角チェリーになる。「滑りコマ数」とは、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが操作された後、対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止するまでの間に移動した図柄の数をいう。また、「最大滑りコマ数」とは、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが操作された後、対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止するまでの間に移動可能な図柄の数をいう。実施例では、最大滑りコマ数を４と定めている。
【０１１２】
有効ラインに沿って“ベル−ベル−ベル”が並ぶと表示役がベルになり、１５枚のメダルが払出される。有効ラインに沿って“スイカ−スイカ−スイカ”が並ぶと表示役がスイカになり、１０枚のメダルが払出される。有効ラインに沿って“リプレイ−リプレイ−リプレイ”が並ぶと表示役がリプレイになり、メダルが自動投入される。
【０１１３】
有効ラインに沿って“ベル−ベル−リプレイ”が並ぶと表示役がＳＢになり、ＳＢ作動中フラグがオンになることにより遊技状態がＳＢ遊技状態に移行する。有効ラインに沿って“赤７−赤７−赤７”が並ぶと表示役がＢＢ１になり、ＢＢ作動中フラグがオンになることにより遊技状態がＲＢ遊技状態に移行する。有効ラインに沿って“青７−青７−青７”が並ぶと表示役がＢＢ２になり、ＢＢ作動中フラグがオンになることにより遊技状態がＲＢ遊技状態に移行する。
【０１１４】
図１０を参照して、内部当籤役、持越役及び遊技状態の格納領域（記憶領域）について説明する。
【０１１５】
図１０の（１）は、内部当籤役格納領域を示す。ビット０は、チェリーに対応する格納領域である。ビット１は、ベルに対応する格納領域である。ビット２は、スイカに対応する格納領域である。ビット３は、リプレイに対応する格納領域である。ビット４は、ＳＢに対応する格納領域である。ビット５は、ＢＢ１に対応する格納領域である。ビット６は、ＢＢ２に対応する格納領域である。ビット７は、未使用の格納領域である。
【０１１６】
なお、表示役のデータが格納される表示役格納領域についての図示は省略するが、内部当籤役格納領域と同様のデータ構造を有している。
【０１１７】
図１０の（２）は、持越役格納領域を示す。ビット５は、ＢＢ１に対応する格納領域である。ビット６は、ＢＢ２に対応する格納領域である。ビット０〜ビット４及びビット７は、未使用の格納領域である。
【０１１８】
図１０の（３）は、遊技状態格納領域を示す。ビット０は、一般遊技状態に対応する格納領域である。ビット１は、ＳＢ遊技状態に対応する格納領域である。ビット２は、ＲＢ遊技状態に対応する格納領域である。ビット３〜ビット７は、未使用の格納領域である。
【０１１９】
図１１及び図１２に示すメインフローチャートを参照して、主制御回路７１の制御動作について説明する。
【０１２０】
初めに、ＣＰＵ３１は、遊技開始時の初期化を行う（ステップＳ１）。このステップＳ１では、ＲＡＭ３３の記憶内容の初期化、通信データの初期化などが行われる。続いてゲーム終了時のＲＡＭ３３の所定の記憶内容を消去し（ステップＳ２）、ステップＳ３に移る。このステップＳ２では、前回のゲームに使用されたＲＡＭ３３の書き込み可能エリアのデータの消去、ＲＡＭ３３の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定などが行われる。
【０１２１】
ステップＳ３では、後述の図１３を参照して説明するボーナス作動監視処理を行い、ステップＳ４に移る。この処理では、ＢＢ作動中フラグがオンである場合には、ＲＢ遊技状態が終了しても続けてＲＢ遊技状態となるようにＲＢ作動中フラグをオンに更新する処理が行われる。ステップＳ４では、メダル投入・スタートチェック処理を行い、ステップＳ５に移る。この処理では、スタートスイッチ６Ｓ、メダルセンサ１０Ｓ、又はＢＥＴスイッチ１１からの入力に基づいて、ＢＥＴ数の更新などの処理が行われる。そして、遊技状態が一般遊技状態である場合にはメダル３枚の投入に対応する情報がセットされたことに応じてステップＳ５に移り、遊技状態がＲＢ遊技状態又はＳＢ遊技状態の場合にはメダル１枚の投入に対応する情報がセットされたことに応じてステップＳ５に移る。
【０１２２】
ステップＳ５では、抽籤用の乱数を抽出し、ステップＳ６に移る。この処理で抽出した乱数は、後に説明する内部抽籤処理において使用される。ステップＳ６では、遊技状態監視処理を行い、ステップＳ７に移る。この処理では、遊技状態移行条件が満たされているか否かを判別し、遊技状態移行条件が満たされていると判別される場合には遊技状態を移行し、遊技状態移行条件が満たされていると判別されない場合には現在の遊技状態を維持する処理が行われる。
【０１２３】
ステップＳ７では、後に図１４及び図１５を参照して説明する内部抽籤処理を行い、ステップＳ８に移る。ステップＳ８では、遊技開始コマンドを副制御回路７２に送信し、ステップＳ９に移る。この遊技開始コマンドには、遊技状態及び内部当籤役の情報が含まれる。
【０１２４】
ステップＳ９では、前回のゲームが開始してから４．１秒経過したか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１１に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１０に移る。ステップＳ１０では、ゲーム開始待ち時間消化の処理（ウェイト処理）を行い、ステップＳ１１に移る。この処理では、前回のゲームが開始してから４．１秒が経過するまでの間、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理が行われる。
【０１２５】
ステップＳ１１では、ゲーム監視用タイマをセットし、ステップＳ１２に移る。このゲーム監視用タイマには、遊技者の停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの停止操作によらずに自動的にリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを停止させるための自動停止タイマが含まれる。ステップＳ１２では、全リールの回転開始を要求し、図１２のステップＳ１３に移る。
【０１２６】
図１２のステップＳ１３では、ストップスイッチ（停止スイッチ）が“オン”か否か、すなわちいずれかの停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが操作されたかどうかを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１５に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１４に移る。ステップＳ１４では、自動停止タイマの値が「０」であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１５に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１３に移る。
【０１２７】
ステップＳ１５では、滑り駒数決定処理を行い、ステップＳ１６に移る。この処理では、内部当籤役の各々に対応して設けられた停止テーブル（図示せず）を参照し、停止開始位置に対応する滑り駒数を決定し、セットする。ステップＳ１６では、ステップＳ１５で決定された滑り駒数分、停止操作された停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒに対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転するのを待ち、ステップＳ１７に移る。
【０１２８】
ステップＳ１７では、リールの回転停止を要求し、ステップＳ１８に移る。ステップＳ１８では、リール停止コマンドを副制御回路７２に送信し、ステップＳ１９に移る。リール停止コマンドには、停止したリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止開始位置の情報と、この停止開始位置に対応する停止制御位置の情報とが含まれる。ステップＳ１９では、全てのリールが停止したか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ２０に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１３に移る。
【０１２９】
ステップＳ２０では、全リール停止コマンドを副制御回路７２に送信し、ステップＳ２１に移る。ステップＳ２１では、表示役検索処理を行い、ステップＳ２２に移る。表示役検索処理では、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒでの図柄の停止態様に基づいて表示役（成立役）を識別するためのフラグをセットする処理が行われる。
【０１３０】
ステップＳ２２では、表示役成立コマンドを副制御回路７２に送信し、ステップＳ２３に移る。表示役成立コマンドには、成立した表示役の情報が含まれる。ステップＳ２３では、メダル払出処理を行い、ステップＳ２４に移る。この処理では、表示役検索処理でセットされたフラグに基づき、図柄組合せテーブル（図９）を参照して、対応する払出枚数のメダルの貯留（クレジット）又は払出しを行う。
【０１３１】
ステップＳ２４では、払出枚数に基づいてＢＢ終了枚数カウンタを更新し、ステップＳ２５に移る。この処理では、ＢＢ終了枚数カウンタが１以上か否かを判別し、１以上であると判別された場合、メダルの払出枚数に応じて当該カウンタを減算する処理を行う。
【０１３２】
ステップＳ２５では、ＲＢ作動中フラグ、ＢＢ作動中フラグ、又はＳＢ作動中フラグがオンか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ２６に移り、ＮＯのときは、ステップＳ２７に移る。ステップＳ２６では、後に図１６を参照して説明するボーナス終了チェック処理を行い、ステップＳ２７に移る。ステップＳ２７では、後に図１７を参照して説明するボーナス作動チェック処理を行い、図１１のステップＳ２に移る。
【０１３３】
図１３を参照して、ボーナス作動監視処理について説明する。
【０１３４】
初めに、ＣＰＵ３１は、ＢＢ作動中フラグがオンか否かを判別する（ステップＳ３１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ３２に移り、ＮＯのときは、図１１のステップＳ４に移る。ステップＳ３２では、ＲＢ作動中フラグがオンか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、図１１のステップＳ４に移り、ＮＯのときは、ステップＳ３３に移る。
【０１３５】
ステップＳ３３では、ＲＢ作動中フラグをオンに更新し、ステップＳ３４に移る。ステップＳ３４では、ＲＢ遊技可能回数カウンタを１２にセットし、ステップＳ３５に移る。ステップＳ３５では、ＲＢ入賞回数カウンタを８にセットし、図１１のステップＳ４に移る。
【０１３６】
これらステップＳ３１〜ステップＳ３５の処理を行うことにより、ＢＢ作動中フラグがオンである場合には、ＲＢ作動中フラグをオフに更新する条件が満たされＲＢ作動中フラグがオフに更新された場合であっても、このＲＢ作動中フラグを再びオンに更新し、ＲＢ遊技状態を連続して作動させることができる。
【０１３７】
図１４及び図１５を参照して、内部抽籤処理について説明する。
【０１３８】
初めに、ＣＰＵ３１は、内部抽籤テーブル決定テーブル（図６）に基づいて、遊技状態に応じた内部抽籤テーブルの種別及び抽籤回数を決定し（ステップＳ４１）、ステップＳ４２に移る。ステップＳ４２では、持越役格納領域に格納されたデータ（情報）が「０」か否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ４４に移り、ＮＯのときは、ステップＳ４３に移る。このステップＳ４２の処理により、持越役の有無を判別することができる。より詳しくは、ステップＳ４２の処理でＹＥＳと判別される場合には、持越役がないと判別でき、ＮＯと判別される場合には、持越役があると判別できる。ステップＳ４３では、ＣＰＵ３１は、抽籤回数を「４」に変更（更新）し、ステップＳ４４に移る。
【０１３９】
ステップＳ４４では、抽籤回数と同じ値を当籤番号としてセットし、ステップＳ４５に移る。これにより、一般遊技状態での非持越区間の場合には「６」、ＲＢ遊技状態の場合には「３」、ＳＢ遊技状態の場合には「６」がセットされることになる。また、一般遊技状態での持越区間の場合には「５」が当籤番号としてセットされることになる。
【０１４０】
ステップＳ４５では、ステップＳ４１で決定された遊技状態に対応する内部抽籤テーブルを参照し、乱数値格納領域に格納されている乱数値（Ｒ）と、投入枚数に応じた下限値（Ｌ）及び上限値（Ｕ）とを比較し、ステップＳ４６に移る。ステップＳ４６では、乱数値が下限値以上であり、かつ上限値以下であるか否か、すなわちＬ≦Ｒ≦Ｕであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳの場合には、ステップＳ４７に移り、ＮＯの場合には、図１５のステップＳ５４に移る。
【０１４１】
ステップＳ４７では、ＳＢ遊技状態であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳの場合には、ステップＳ４８に移り、ＮＯの場合には、ステップＳ５０に移る。ステップＳ４８では、当籤番号が６であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳの場合には、ステップＳ４９に移り、ＮＯの場合には、ステップＳ５０に移る。ステップＳ４９では、当籤番号に１を加算し、ステップＳ５０に移る。これらの処理により、ＳＢ遊技状態であり、当籤番号が６である場合には、この当籤番号６に１を加算した７が当籤番号として決定される。
【０１４２】
ステップＳ５０では、当籤番号をＲＡＭ３３の内部抽籤結果情報格納領域に格納し、ステップＳ５１に移る。ステップＳ５１では、内部当籤役決定テーブル（図８）を参照し、当籤番号に基づいて内部当籤役を決定し、ステップＳ５２に移る。
【０１４３】
ステップＳ５２では、内部当籤役とボーナスチェックデータの論理積をとり、持越役格納領域との論理和を持越役格納領域に格納し、ステップＳ５３に移る。このステップＳ５２の処理を行うことで、当籤したボーナスの情報を持越役格納領域に格納することができる。なお、ボーナスチェックデータは、「０１１１００００」である。ステップＳ５３では、内部当籤役と持越役格納領域の論理和を内部当籤役格納領域に格納し、図１５のステップＳ５４に移る。
【０１４４】
図１５のステップＳ５４では、抽籤回数を「１」減算し、ステップＳ５５に移る。ステップＳ５５では、抽籤回数が「０」であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ５６に移り、ＮＯのときは、図１４のステップＳ４４に移る。
【０１４５】
ステップＳ５６では、内部当籤役決定テーブル（図８）を参照し、当籤番号に基づいて内部当籤役を決定し、ステップＳ５７に移る。ステップＳ５７では、内部当籤役とボーナスチェックデータの論理積をとり、持越役格納領域との論理和を持越役格納領域に格納し、ステップＳ５８に移る。このステップＳ５７の処理を行うことで、当籤したボーナスの情報を持越役格納領域に格納することができる。
【０１４６】
ステップＳ５８では、内部当籤役と持越役格納領域の論理和を内部当籤役格納領域に格納し、図１１のステップＳ８に移る。このステップＳ５８の処理を行うことで、乱数値Ｒが内部抽籤テーブルに規定されたいずれの数値範囲にも属さず、図１４のステップＳ５１〜ステップＳ５３の処理が行われなかった場合には、ハズレに対応する情報又は持越役に対応する情報を内部当籤役格納領域に格納することができる。
【０１４７】
図１６を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。
【０１４８】
初めに、ＣＰＵ３１は、ＳＢ作動中フラグがオンか否かを判別する（ステップＳ６１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ６２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ６３に移る。ステップＳ６２では、ＳＢ作動中フラグをオフに更新し、図１２のステップＳ２７に移る。
【０１４９】
ステップＳ６３では、入賞が成立したか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ６４に移り、ＮＯのときは、ステップＳ７０に移る。ステップＳ６４では、ＢＢ作動中フラグがオンか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ６５に移り、ＮＯのときは、ステップＳ６８に移る。ステップＳ６５では、ＢＢ終了枚数カウンタが０であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ６６に移り、ＮＯのときは、ステップＳ６８に移る。
【０１５０】
ステップＳ６６では、ＲＢ終了時処理を行い、ステップＳ６７に移る。このＲＢ終了時処理では、ＲＢ作動中フラグをオフに更新し、ＲＢ入賞可能回数カウンタ及びＲＢ遊技可能回数カウンタを０に更新する処理などを行う。ステップＳ６７では、ＢＢ終了時処理を行い、図１２のステップＳ２７に移る。このＢＢ終了時処理では、ＢＢ作動中フラグをオフに更新し、ＢＢ終了枚数カウンタを０に更新する処理などを行う。
【０１５１】
ステップＳ６８では、ＲＢ入賞可能回数カウンタを１減算し、ステップＳ６９に移る。ステップＳ６９では、ＲＢ入賞可能回数カウンタが０であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ７１に移り、ＮＯのときは、ステップＳ７０に移る。ステップＳ７０では、ＲＢ遊技可能回数カウンタを１減算し、ステップＳ７１に移る。ステップＳ７１では、ＲＢ遊技可能回数カウンタが０であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ７２に移り、ＮＯのときは、図１２のステップＳ２７に移る。ステップＳ７２では、ＲＢ終了時処理を行い、図１２のステップＳ２７に移る。
【０１５２】
図１７を参照して、ボーナス作動チェック処理について説明する。
【０１５３】
初めに、ＣＰＵ３１は、表示役がＢＢ１又はＢＢ２であるか否かを判別する（ステップＳ８１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ８２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ８５に移る。ステップＳ８２では、ＢＢ作動中フラグをオンに更新し、ステップＳ８３に移る。ステップＳ８３では、ＢＢ終了枚数カウンタを３５０にセットし、ステップＳ８４に移る。ステップＳ８４では、持越役格納領域をクリアする処理、すなわち、持越役格納領域に格納されているデータを０に更新する処理を行い、図１１のステップＳ２に移る。
【０１５４】
ステップＳ８５では、表示役がＳＢであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ８６に移り、ＮＯのときは、ステップＳ８７に移る。ステップＳ８６では、ＳＢ作動中フラグをオンに更新し、図１１のステップＳ２に移る。
【０１５５】
ステップＳ８７では、表示役がリプレイであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ８８に移り、ＮＯのときは、図１１のステップＳ２に移る。ステップＳ８８では、投入枚数カウンタを自動投入カウンタに複写する処理を行い、図１１のステップＳ２に移る。この処理では、原則として今回のゲームのために投入された投入枚数と同じ数値を自動投入カウンタにセットする処理を行う。ただし、ＳＢ遊技状態でリプレイが成立した場合には、次の単位遊技では一般遊技状態に移行するため、今回のゲームのために投入された投入枚数が「１」であるにも関らず、次のゲームでは３枚のメダルの投入を必要とする。したがって、この場合に限り、今回のゲームのために投入された投入枚数である「１」よりも大きい「３」を自動投入カウンタにセットする。
【０１５６】
図１８を参照し、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒでの一表示例について説明する。
【０１５７】
実施例の遊技機では、主制御回路７１の制御によりまずは一般遊技状態が行われる。この一般遊技状態では、単位遊技毎に３枚のメダルを必要とし、図７の（１）に示した一般遊技状態用内部抽籤テーブルを参照して内部当籤役を決定する。この場合、主制御回路７１は183/65536（約1/360）の確率でＢＢ１を当籤役として決定する。
【０１５８】
また、一般遊技状態では、主制御回路７１は329/65536（約1/200）の確率でＳＢ１を当籤役として決定する。図１８の（１）は、このときの表示例を示す。具体的には、主制御回路７１がＳＢを当籤役として決定した後、停止制御位置が左から順に「１０」、「１９」、「０６」になるタイミングで停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒを操作したときの表示例を示す。なお、「停止制御位置」とは、リールの停止制御が行われたときにセンターライン８ｃ上にある図柄の位置をいう。
【０１５９】
前述の図４によると、このような操作が行われた場合、左の図柄表示領域２１Ｌの中段の図柄停止位置には“ベル”が停止表示され、中央の図柄表示領域２１Ｃの中段の図柄停止位置には“ベル”が停止表示される。また、右の図柄表示領域２１Ｒの中段の図柄停止位置には“リプレイ”が停止表示される。したがって、センターライン８ｃに沿って“ベル−ベル−リプレイ”の図柄組合せが停止表示され、図柄組合せテーブル（図９）によるとＳＢが表示役として成立している。したがって、主制御回路７１はＳＢ作動中フラグをオンに更新し、遊技状態をＳＢ遊技状態に移行させる。
【０１６０】
ＳＢ遊技状態に移行すると、主制御回路７１は、一般遊技状態とは異なり、１枚のメダルが投入されることを条件に、図７の（３）に示したＳＢ遊技状態用内部抽籤テーブルを参照して内部当籤役を決定する。この場合、主制御回路は13108/65536（約1/5）の確率でＢＢ２を当籤役として決定する。
【０１６１】
図１８の（２）は、このときの表示例を示す。具体的には、主制御回路７１がＢＢ２を当籤役として決定した後、停止制御位置が左から順に「１３」、「１４」、「１５」になるタイミングで停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒを操作したときの表示例を示す。
【０１６２】
前述の図４によると、このような操作が行われた場合、左の図柄表示領域２１Ｌの上段の図柄停止位置には“青７”が停止表示され、中央の図柄表示領域２１Ｃの中段の図柄停止位置には“青７”が停止表示される。また、右の図柄表示領域２１Ｒの下段の図柄停止位置には“青７”が停止表示される。したがって、クロスダウンライン８ｅに沿って“青７−青７−青７”の図柄組合せが停止表示され、図柄組合せテーブル（図９）によるとＢＢ２が表示役として成立している。したがって、主制御回路７１はＢＢ作動中フラグをオンに更新し、ボーナスを作動させる。
【０１６３】
実施例では、一般遊技状態とＳＢ遊技状態との間で単位遊技に必要なメダルの枚数を変えている。これにより、１回の単位遊技で投入したメダルの枚数が同じときには一定の確率でＢＢを内部当籤役として決定する機種であっても、ＢＢに内部当籤しやすい区間と内部当籤しづらい区間とを設けることができる。遊技者にとってみれば、ＳＢが表示役として成立したか否かによってＢＢに内部当籤していることへの期待感を変化させることができ、遊技の興趣が向上する。一方、遊技店側の立場でみると、ただ単に投入したメダルの枚数毎にボーナス内部当籤の確率を変えるようにした遊技機とは異なるので、ボーナスに内部当籤しやすいメダル枚数の遊技だけが行われる可能性を回避でき、安定した利益を確保できる。したがって、１回の単位遊技で投入したメダルの枚数が同じときには一定の確率でＢＢを内部当籤役として決定する機種であっても、遊技店側の利益を確保しつつ、ＢＢに内部当籤しやすい区間と内部当籤しづらい区間とを設けた遊技機を提供することができる。
【実施例２】
【０１６４】
以下、実施例２の遊技機について説明する。
【０１６５】
実施例２の遊技機の構造、電気回路の構成などは、基本的に実施例１のものと同じである。ただし、実施例１と実施例２とでは、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの表面に印刷された図柄の配列が異なる。これに伴い、主に図柄組合せテーブルが異なり、液晶表示装置１３１で内部当籤役を報知するための報知態様決定テーブルが新たに設けられる。以下では、これらの異なる点について説明する。
【０１６６】
図１９は、実施例２に係る図柄列を示す。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上には、“赤７（図柄１４１）”、“青７（図柄１４２）”、“黄７（図柄１４３）”、“ＢＡＲ（図柄１４４）”、“チェリー（図柄１４５）”、“ベル（図柄１４６）”、“リプレイ（図柄１４７）”、“赤ブランク（図柄１４８）”、“青ブランク（図柄１４９）”、及び“黄ブランク（図柄１５０）”の図柄で構成される図柄列が表されている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、図柄列が図１９の矢印方向に移動するように回転駆動される。
【０１６７】
ここで、実施例１との相違点について説明する。中央リール３Ｃ及び右リール３Ｒに着目すると、コードナンバー「０１」〜「０３」では、赤色で形成された“赤７”及び“赤ブランク”が３つ連続して配置されている。同様に、コードナンバー「１６」〜「１８」では、青色で形成された“青７”及び“青ブランク”が３つ連続して配置され、コードナンバー「０９」〜「１１」では、黄色で形成された“黄７”及び“黄ブランク”が３つ連続して配置されている。一方で、実施例１では、同じ色で形成された図柄が連続して配置された部分は設けられていない。
【０１６８】
図２０は、実施例２に係る図柄組合せテーブルを示す。基本的には実施例１に係る図柄組合せテーブルと同じであるが、表示役がＳＢになる図柄組合せが複数設けられている点で実施例１と異なる。
【０１６９】
例えば、有効ラインに沿って“ベル−赤ブランク−赤ブランク”が並ぶと表示役がＳＢ１になり、ＳＢ作動中フラグがオンになることにより遊技状態がＳＢ遊技状態に移行する。表示役がＳＢ２〜ＳＢ６になる場合も同様に、ＳＢ作動中フラグがオンになることにより遊技状態がＳＢ遊技状態に移行する。
【０１７０】
図２１は、実施例２に係る報知態様決定テーブルを示す。このテーブルは、予め副制御回路７２に設けられた所定の記憶領域に格納され、ＳＢ（例えば、ＳＢ１、ＳＢ２など）が内部当籤役として決定された場合に、そのことを液晶表示装置１３１で報知するために用いられる。
【０１７１】
報知態様決定テーブルは、報知識別子に対応する抽籤値の情報を備えている。「報知識別子」は、液晶表示装置１３１で報知する内容を直接的に規定する情報であり、報知識別子と報知データとが一対一で対応付けられている。
【０１７２】
「抽籤値」とは、抽出した乱数値から減算する値をいう。乱数値から抽籤値を減算し、その減算した値が負である場合、その抽籤値に対応する報知識別子が実際の報知識別子として選択される。そのため、抽籤値は、互いに重複することのない数値範囲の情報であるといえる。実施例では、一の報知識別子が選択されると、この報知識別子が、副制御回路７２に設けられた所定の記憶領域に格納される。
【０１７３】
例えば、内部当籤役がＳＢ３の場合に副制御回路７２により抽出された乱数値が“21000”であるとき、初めに、この“21000”から報知識別子「５」に対応する抽籤値“16384”を減算する。減算した値は、“4616”である（正の値である）。次に、この“4616”から報知識別子「６」に対応する抽籤値“16384”を減算する。減算した値は、負となる。したがって、実際の報知識別子として「６」が選択され、この報知識別子が所定の記憶領域に格納される。
【０１７４】
例えば、報知識別子として「６」が決定された場合、副制御回路７２は、スタートレバー６の操作に応じて「右に赤を狙え！」という文字を表示する。これにより、遊技者は、右リール３Ｒの赤色で形成された図柄が連続して配置された部分が右の図柄表示領域２１Ｒで停止表示されるように右の停止ボタン７Ｒを操作できる。そして、内部当籤役として決定されたＳＢ３に対応する図柄組合せ“ベル−青ブランク−赤ブランク”を構成する“赤ブランク”を有効ラインに沿って停止表示させることができる。
【０１７５】
その後、副制御回路７２は、右の停止ボタン７Ｒの操作に応じて「中央に青を狙え！」という文字を表示する。これにより、遊技者は、中央リール３Ｃの青色で形成された図柄が連続して配置された部分が中央の図柄表示領域２１Ｃで停止表示されるように中央の停止ボタン７Ｃを操作できる。そして、ＳＢ３に対応する図柄組合せを構成する“青ブランク”を有効ラインに沿って停止表示させることができる。
【０１７６】
図２２は、副制御回路７２で行われるコマンド入力処理のフローチャートを示す。
【０１７７】
初めに、副制御回路７２に設けられたＣＰＵは、コマンドバッファにデータがあるか否か、すなわち主制御回路７１からコマンドを受信したか否かを判別する（ステップＳ１０１）。ステップＳ１０１の判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１０２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１０１の処理を繰り返す。
【０１７８】
ステップＳ１０２では、受信したコマンドが遊技開始コマンドであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１０３に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１０４に移る。ステップＳ１０３では、後に図２３を参照して説明する遊技開始コマンド処理を行い、ステップＳ１０７に移る。
【０１７９】
ステップＳ１０４では、受信したコマンドがリール停止コマンドであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１０５に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１０６に移る。ステップＳ１０５では、後に図２４を参照して説明するリール停止コマンド処理を行い、ステップＳ１０７に移る。
【０１８０】
ステップＳ１０６では、受信したコマンドに応じた処理を行い、ステップＳ１０７に移る。ステップＳ１０７では、コマンドバッファに格納されているデータを消去し、ステップＳ１０１に移る。
【０１８１】
図２３は、副制御回路７２で行われる遊技開始コマンド処理のフローチャートを示す。
【０１８２】
初めに、副制御回路７２に設けられたＣＰＵは、主制御回路７１から送信された遊技開始コマンドの情報に基づいて内部当籤役がＳＢ（例えば、ＳＢ１、ＳＢ２など）であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１１２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１１３に移る。
【０１８３】
ステップＳ１１２では、報知態様決定テーブル（図２１）を参照し、内部当籤役に基づいて報知識別子を抽籤、セットし、ステップＳ１１３に移る。図示は省略するが、抽籤用の乱数は、副制御回路７２に設けられた乱数発生器によって２ｍｓ毎に抽出される。
【０１８４】
ステップＳ１１３では、セットした報知識別子に基づいて液晶表示装置１３１を制御し、図２２のステップＳ１０７に移る。この処理では、例えば報知識別子として「６」が決定された場合、副制御回路７２は、決定した報知識別子「６」に対応する報知データ、すなわち「右に赤を狙え！」という文字を表示するための報知データに基づいて液晶表示装置１３１での演出を制御する。
【０１８５】
図２４は、副制御回路７２で行われるリール停止コマンド処理のフローチャートを示す。
【０１８６】
初めに、副制御回路７２に設けられたＣＰＵは、停止したリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの種類に関する情報（データ）及びその停止したリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御位置に関する情報（データ）をセットし（ステップＳ１２１）、ステップＳ１２２に移る。このステップＳ１２１の処理では、第１停止操作として左の停止ボタン７Ｌが操作された場合には、この左の停止ボタン７Ｌに対応する左リール３Ｌが第１停止操作で停止したという情報と、この左リール３Ｌの停止制御位置に関する情報とがセットされる。
【０１８７】
ステップＳ１２２では、第１停止操作であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１２３に移り、ＮＯのときは、図２２のステップＳ１０７に移る。ステップＳ１２３では、内部当籤役がＳＢ（例えば、ＳＢ１、ＳＢ２など）であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１２４に移り、ＮＯのときは、図２２のステップＳ１０７に移る。
【０１８８】
ステップＳ１２４では、ステップＳ１２１の処理でセットした情報に基づき、３つの図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒのうち図柄を停止表示させた図柄表示領域で、内部当籤役に対応する図柄組合せを構成する図柄が停止表示されているか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１２５に移り、ＮＯのときは、図２２のステップＳ１０７に移る。
【０１８９】
ステップＳ１２５では、セットした報知識別子に基づいて液晶表示装置１３１を制御し、図２２のステップＳ１０７に移る。この処理では、例えば報知識別子として「６」が決定された場合、副制御回路７２は、報知識別子が「６」であって、第１停止操作時に対応する報知データ、すなわち「中央に青を狙え！」という文字を表示するための報知データに基づいて液晶表示装置１３１での演出を制御する。
【０１９０】
図２５を参照し、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ及び液晶表示部２ｂでの一表示例について説明する。
【０１９１】
図２５の（１）は、内部当籤役としてＳＢ３が決定された単位遊技で遊技者がスタートレバー６を操作したときの表示例を示す。この表示例によると、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは回転している。また、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの上方に設けられた報知領域６１では、「右に赤を狙え」という文字が表示されている。
【０１９２】
図２５の（２）は、第１停止操作として停止制御位置が「０３」になるタイミングで右の停止ボタン７Ｒが操作されたときの表示例を示す。このような操作が行われた場合、前述の図１９によると、このような操作が行われた場合、右の図柄表示領域２１Ｒの図柄停止位置では、上段から“赤ブランク”、“赤７”、“赤ブランク”が表示される。前述した第２実施例に係る図柄組合せテーブル（図２０）によると、ＳＢ３に対応する図柄組合せは“ベル−青ブランク−赤ブランク”であり、ＳＢ５に対応する図柄組合せは“ベル−黄ブランク−赤ブランク”なので、遊技者は、ＳＢが成立する可能性があると把握できる。また、報知領域６１では、続いて「中央に青を狙え」という文字が表示されている。
【０１９３】
図２５の（３）は、その後、第２停止操作として停止制御位置が「１７」になるタイミングで中央の停止ボタン７Ｃが操作され、第３停止操作として停止制御位置が「０８」になるタイミングで左の停止ボタン７Ｌが操作されたときの表示例を示す。前述の図１９によると、このような操作が行われた場合、中央の図柄表示領域２１Ｃの上段の図柄停止位置には“青ブランク”が停止表示され、左の図柄表示領域２１Ｌの上段の図柄停止位置には“ベル”が停止表示される。なお、前述の図１９によると、“ベル”は必ず最大滑り駒数である「４」コマ以下の間隔で配置されているので、遊技者による停止操作のタイミングに関らず左の図柄表示領域２１Ｌでは、ＳＢが内部当籤役として決定された場合は遊技者による停止操作のタイミングに関らず“ベル”が必ず有効ラインに沿って停止表示される。以上より、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒでは、トップライン８ｂに沿って“ベル−青ブランク−赤ブランク”の図柄組合せが停止表示され、第２実施例に係る図柄組合せテーブル（図２０）によるとＳＢ３が表示役として成立する。
【０１９４】
この遊技機によると、報知領域６１で報知された色の図柄が連続して配置された部分が中央の図柄表示領域２１Ｃ及び右の図柄表示領域２１Ｒで停止表示されるように中央の停止ボタン７Ｃ及び右の停止ボタン７Ｒを操作した場合にはＳＢを表示役として成立させることができ、ＢＢに内部当籤していることへの期待感を高めることができる。他方で、報知領域６１で報知された態様の停止操作ができない場合には、ＳＢが内部当籤役として決定されていてもＢＢに内部当籤していることへの期待感を高めることができない。遊技者にとってみれば、単なる乱数抽籤の結果だけでなく、遊技者自身の停止操作の技量によってＢＢに内部当籤していることへの期待感を高めることができるので、遊技の興趣が向上する。
【実施例３】
【０１９５】
以下、実施例３の遊技機について説明する。
【０１９６】
実施例３の遊技機の構造、電気回路の構成などは、基本的に実施例１のものと同じである。ただし、実施例１と実施例３とでは、ＳＢ遊技状態用内部抽籤テーブル（図７の（３））の構成が異なる。以下では、この点について説明する。
【０１９７】
図２６は、実施例３に係るＳＢ遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。実施例１に係るＳＢ遊技状態用内部抽籤テーブル（図７の（３））では、3278/65536（約1/20）の確率でＳＢを当籤役として決定する。これに対し、実施例３に係るＳＢ遊技状態用内部抽籤テーブル（図７の（３））では、35428/65536（約1/2）の確率でＳＢを当籤役として決定する。
【０１９８】
実施例では、ＳＢ作動中フラグは原則１回の単位遊技でオフに更新されるが、実施例３のようなＳＢ遊技状態用内部抽籤テーブルの構成にすることで、ＢＢに高確率で内部当籤し得る状態を複数の単位遊技の間継続させることができる。
【０１９９】
図２７を参照し、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒでの一表示例について説明する。
【０２００】
実施例の遊技機では、主制御回路７１の制御によりまずは一般遊技状態が行われる。この一般遊技状態では、単位遊技毎に３枚のメダルを必要とし、図７の（１）に示した一般遊技状態用内部抽籤テーブルを参照して内部当籤役を決定する。この場合、主制御回路７１は183/65536（約1/360）の確率でＢＢ１を当籤役として決定する。
【０２０１】
図２７の（１）は、一般遊技状態でＳＢに内部当籤したときの表示例を示す。具体的には、主制御回路７１がＳＢを当籤役として決定した後、停止制御位置が左から順に「１０」、「１９」、「０６」になるタイミングで停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒを操作したときの表示例を示す。
【０２０２】
前述の図４によると、このような操作が行われた場合、左の図柄表示領域２１Ｌの中段の図柄停止位置には“ベル”が停止表示され、中央の図柄表示領域２１Ｃの中段の図柄停止位置には“ベル”が停止表示される。また、右の図柄表示領域２１Ｒの中段の図柄停止位置には“リプレイ”が停止表示される。したがって、センターライン８ｃに沿って“ベル−ベル−リプレイ”の図柄組合せが停止表示され、図柄組合せテーブル（図９）によるとＳＢが表示役として成立している。したがって、主制御回路７１はＳＢ作動中フラグをオンに更新し、遊技状態をＳＢ遊技状態に移行させる。
【０２０３】
ＳＢ遊技状態に移行すると、主制御回路７１は、一般遊技状態とは異なり、１枚のメダルが投入されることを条件に、図２６に示したＳＢ遊技状態用内部抽籤テーブルを参照して内部当籤役を決定する。この場合、主制御回路は13108/65536（約1/5）の確率でＢＢ２を当籤役として決定し、35428/65536（約1/2）の確率でＳＢを当籤役として決定する。
【０２０４】
図２７の（２）は、このときの表示例を示す。具体的には、主制御回路７１が引き続きＳＢを当籤役として決定した後、停止制御位置が左から順に「１８」、「０７」、「０６」になるタイミングで停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒを操作したときの表示例を示す。
【０２０５】
前述の図４によると、このような操作が行われた場合、左の図柄表示領域２１Ｌの中段の図柄停止位置には“ベル”が停止表示され、中央の図柄表示領域２１Ｃの中段の図柄停止位置には“ベル”が停止表示される。また、右の図柄表示領域２１Ｒの中段の図柄停止位置には“リプレイ”が停止表示される。したがって、センターライン８ｃに沿って“ベル−ベル−リプレイ”の図柄組合せが停止表示され、図柄組合せテーブル（図９）によるとＳＢが表示役として成立している。したがって、主制御回路７１は、いったんオフに更新したＳＢ作動中フラグを再びオンに更新し、ＳＢ遊技状態を継続させる。
【０２０６】
図２７の（３）及び（４）は、その後の表示例を示す。より詳しくは図２７の（３）は、主制御回路７１がリプレイを当籤役として決定した後、停止制御位置が左から順に「１７」、「１９」、「００」になるタイミングで停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒを操作したときの表示例を示す。他方、図２７の（４）は、主制御回路７１がＢＢ２を当籤役として決定した後、停止制御位置が左から順に「１３」、「１４」、「１５」になるタイミングで停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒを操作したときの表示例を示す。
【０２０７】
まず、図２７の（３）に示した表示例について説明する。前述の図４によると、このような操作が行われた場合、左の図柄表示領域２１Ｌの下段の図柄停止位置には“リプレイ”が停止表示され、中央の図柄表示領域２１Ｃの中段の図柄停止位置には“リプレイ”が停止表示される。また、右の図柄表示領域２１Ｒの上段の図柄停止位置には“リプレイ”が停止表示される。したがって、クロスアップライン８ａに沿って“リプレイ−リプレイ−リプレイ”の図柄組合せが停止表示され、図柄組合せテーブル（図９）によるとリプレイが表示役として成立している。したがって、主制御回路７１はＳＢ作動中フラグをオフに更新し、単位遊技あたりメダル３枚の投入を必要とする一般遊技状態に戻る。この場合、ＢＢが内部当籤役として決定される確率は、約1/5から約1/360に移る。
【０２０８】
次に、図２７の（４）に示した表示例について説明する。前述の図４によると、このような操作が行われた場合、左の図柄表示領域２１Ｌの上段の図柄停止位置には“青７”が停止表示され、中央の図柄表示領域２１Ｃの中段の図柄停止位置には“青７”が停止表示される。また、右の図柄表示領域２１Ｒの下段の図柄停止位置には“青７”が停止表示される。したがって、クロスダウンライン８ｅに沿って“青７−青７−青７”の図柄組合せが停止表示され、図柄組合せテーブル（図９）によるとＢＢ２が表示役として成立している。したがって、主制御回路７１はＢＢ作動中フラグをオンに更新し、ボーナスを作動させる。
【０２０９】
実施例では、一般遊技状態とＳＢ遊技状態との間で単位遊技に必要なメダルの枚数を変えている。これにより、１回の単位遊技で投入したメダルの枚数が同じときには一定の確率でＢＢを内部当籤役として決定する機種であっても、ＢＢに内部当籤しやすい区間と内部当籤しづらい区間とを設けることができる。そして、いったんＢＢに内部当籤しやすい区間に移行すると、この区間を複数の単位遊技の間継続させられる場合がある。遊技者にとってみれば、ＳＢが表示役として成立したか否かによってＢＢに内部当籤していることへの期待感を変化させることができ、かつ、この期待感が高い状態を複数の単位遊技の間継続させられる場合があり、遊技の興趣が向上する。
【０２１０】
他方、遊技店側の立場からみると、ただ単に投入したメダルの枚数毎にボーナス内部当籤の確率を変えるようにした遊技機とは異なるので、ボーナスに内部当籤しやすいメダル枚数の遊技だけが行われる可能性を回避でき、安定した利益を確保できる。したがって、１回の単位遊技で投入したメダルの枚数が同じときには一定の確率でＢＢを内部当籤役として決定する機種であっても、遊技店側の利益を確保しつつ、ＢＢに内部当籤しやすい区間を複数の単位遊技の間継続させることで遊技の興趣も高めることが可能な遊技機を提供できる。
【０２１１】
以上、実施例について説明したが、本発明はこれに限られるものではない。
【０２１２】
第２実施例では、ＳＢ１、ＳＢ２など複数のＳＢを設け、役に対応する図柄組合せを構成する図柄の色を夫々変化させているが、複数のＳＢを設ける態様は、これに限られるものではない。例えば、ＳＢ１、ＳＢ２などの複数のＳＢを、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが操作される順序の夫々に対応するように設ける。具体的には、ＳＢ１を「左、中央、右」（所謂「順押し」）の順序に対応させ、ＳＢ２を「右、中央、左」（所謂「逆押し」）の順序に対応させる。同様に、ＳＢ３を「左、右、中央」（所謂「順はさみ押し」）の順序に対応させ、ＳＢ４を「右、左、中央」（所謂「逆はさみ押し」）の順序に対応させる。また、ＳＢ５を「中央、左、右」（所謂「中押し（順押し）」）の順序に対応させ、ＳＢ４を「中央、右、左」（所謂「中押し（逆押し）」）の順序に対応させる。
【０２１３】
そして、液晶表示装置１３１では、ＳＢが内部当籤役として決定された場合、その内部当籤役に対応する順序を報知する。その後、遊技者が停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒを操作するが、滑り駒数決定処理では、操作した順序が実際に内部当籤役として決定されたＳＢに対応する順序である場合には、この内部当籤役に対応する図柄組合せが有効ライン上で停止表示されるように滑り駒数を決定し、その順序以外の順序である場合には、内部当籤役に対応する図柄組合せとは異なる図柄組合せが停止表示されるように滑り駒数を決定する。
【０２１４】
このようにすることで、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作を液晶表示装置１３１で報知された順序通りに行うようにすることで、ＳＢ遊技状態を作動させることができ、ＢＢに内部当籤しやすい区間を楽しむことができる。他方で、報知された順序とは別の順序で停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒを操作した場合には、ＳＢ遊技状態の作動が行われず、引き続き一般遊技状態が継続するので、ＢＢに内部当籤しづらい区間が継続することになる。遊技者にとってみれば、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作を多様にすることができ、飽きのこない状態でＢＢに内部当籤役することへの期待感を変化させることができる。
【０２１５】
この場合、これら複数のＳＢに対応する図柄組合せを、夫々最大滑り駒数以下の範囲で配置された図柄により構成することが好ましい。このようにすることで、適切なタイミングで停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒを操作することに慣れていない初心者であっても、液晶表示装置１３１で報知された順序通りに停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒを操作することで確実にＳＢ遊技状態を作動させることができる。
【０２１６】
また、第２実施例では、同一の色で配色された図柄を中央リール３Ｃと右リール３Ｒで連続して配置させているが、これに限られるものではない。例えば、一つのリールだけで連続して配置させ、他のリールでは、最大滑り駒数以下で配置された図柄をＳＢに対応する図柄組合せを構成する図柄としてもよいし、同一の色で配色された図柄を３つのリールの全てで配置するようにしてもよい。また、第２実施例では、連続して配置させた図柄の色は赤、青、黄の３色であるが、色の数を２色以下にしてもよいし、４色以下にすることもできる。このようにすることで、ＳＢに内部当籤した場合に、実際に表示役として成立させる難易度を任意に変更することができる
【０２１７】
また、第２実施例及び第３実施例では、夫々第１実施例を元に説明しているが、例えば、第２実施例で説明した態様の遊技機において、第３実施例に係るＳＢ遊技状態用内部抽籤テーブルを用いるようにしてもよい。
【０２１８】
実施例では、役に対応する数値範囲を連続した値とする内部抽籤テーブルを設けているが、これに限られるものではない。例えば、役に対応する数値範囲を連続しない複数の値を含むものとする内部抽籤テーブルを設けるようにしてもよい。
【０２１９】
実施例では、遊技機１は、第１種特別役物（ＲＢ）が設定されるとしたが、第２種特別役物及びこの第２種特別役物を連続して作動させる役物連続作動装置を備えることもできる。第２種特別役物とは、内部抽籤の結果に関わらず入賞に係る条件装置を作動させることとなる役物で、予め定められた場合に作動し、１回の遊技の結果が得られた場合に作動を終了するものをいう。この第２種特別役物には、所謂チャレンジゲーム（ＣＧ）及び／又はシングルチャレンジゲーム（ＳＣＧ）を挙げることができる。また、第２種特別役物を連続して作動させる役物連続作動装置には、所謂チャレンジボーナス（ＣＢ）を挙げることができる。
【０２２０】
また、本実施例のような遊技機１の他、パチンコ遊技機、パロットなどの他の遊技機にも本発明を適用できる。さらに、前述の遊技機１での動作を家庭用ゲーム機用や携帯端末用（携帯電話機用、携帯型ゲーム機用など）として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、ＤＶＤ−ＲＯＭ、ＣＤ−ＲＯＭ、ＦＤ（フレキシブルディスク）、その他任意の記録媒体を利用できる。
【図面の簡単な説明】
【０２２１】
【図１】遊技機の外観を示す斜視図。
【図２】液晶表示装置のパネル表示部、液晶表示部及び固定表示部を示す図。
【図３】液晶表示装置の概略構成を示す斜視図。
【図４】リール上に配列された図柄の例を示す図。
【図５】電気回路の構成を示すブロック図。
【図６】内部抽籤テーブル決定テーブルを示す図。
【図７】内部抽籤テーブルを示す図。
【図８】内部当籤役決定テーブルを示す図。
【図９】図柄組合せテーブルを示す図。
【図１０】各種格納領域を示す図。
【図１１】主制御回路のメインフローチャート。
【図１２】図１１に続くフローチャート。
【図１３】ボーナス作動監視処理を示すフローチャート。
【図１４】内部抽籤処理を示すフローチャート。
【図１５】図１４に続くフローチャート。
【図１６】ボーナス終了チェック処理を示すフローチャート。
【図１７】ボーナス作動チェック処理を示すフローチャート。
【図１８】図柄表示領域での表示例を示す図。
【図１９】第２実施例に係るリール上に配列された図柄の例を示す図。
【図２０】第２実施例に係る図柄組合せテーブルを示す図。
【図２１】第２実施例に係る報知態様決定テーブルを示す図。
【図２２】第２実施例に係るコマンド入力処理を示すフローチャート。
【図２３】第２実施例に係る遊技開始コマンド処理を示すフローチャート。
【図２４】第２実施例に係るリール停止コマンド処理を示すフローチャート。
【図２５】第２実施例に係る図柄表示領域及び液晶表示部での表示例を示す図。
【図２６】第３実施例に係る内部抽籤テーブルを示す図。
【図２７】第３実施例に係る図柄表示領域での表示例を示す図。
【符号の説明】
【０２２２】
１    遊技機
３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ    リール
６    スタートレバー
７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ    停止ボタン
３０    マイクロコンピュータ
３１    ＣＰＵ
３２    ＲＯＭ
３３    ＲＡＭ
７１    主制御回路
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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