(57)【要約】【課題】特定遊技状態に制御可能な遊技機において遊技の公平性を保ち、かつ、大当り発生回数の偏りを抑え、その結果として遊技者にとっては興趣を向上させ、遊技場管理者にとっては大当り発生回数の管理をしやすいものとすることである。【解決手段】遊技者に特定遊技状態への制御に係わる選択肢を提示して遊技者に選択手段を用いて任意の選択を行なわせるとともにあたかも遊技者が特定遊技状態へ移行するか否かの決定に関与しているような複数の擬似選択遊技を行なうことができ、遊技制御用マイクロコンピュータにより特定遊技状態に制御するか否かを事前に決定し、表示制御用マイクロコンピュータにより、特定遊技状態に制御するか否の事前決定された決定結果に従った演出結果を報知する（ＳＲ０１〜ＳＲ０９）。【選択図】図２４
2008132353.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技状態を遊技者にとって有利となる特定遊技状態に制御可能な遊技機であって、
遊技に関する演出を行なった後前記特定遊技状態へ制御するか否かに係る演出結果を報知する遊技演出実行手段と、
前記遊技に関する演出について遊技者が任意の選択を行なうことが可能な選択手段と、
該選択手段による遊技者の選択に影響を受けることなく前記特定遊技状態に制御するか否かを事前に決定する特定遊技状態決定手段とを含み、
前記遊技演出実行手段は、遊技者に前記選択手段による選択を行なわせるとともに、該選択を行なうことにより遊技者が前記特定遊技状態へ移行するか否かの決定に関与しているような複数の擬似選択遊技を行なうことができ、かつ、前記演出結果の報知に際しては前記擬似選択遊技による遊技者の選択結果に影響を受けることなく前記特定遊技状態決定手段の決定結果に従った演出結果を報知することを特徴とする、遊技機。
【請求項２】
表示状態が変化可能であり、前記特定遊技状態決定手段の決定結果に従った表示態様を導出表示するための可変表示を行なう可変表示装置をさらに含み、
前記遊技演出実行手段は、前記可変表示装置の可変表示中に前記擬似選択遊技を複数回行なうことができることを特徴とする、請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記遊技演出実行手段は、前記可変表示装置の可変表示中の変動パターンがあらかじめ定められた特定変動パターンになった場合に前記擬似選択遊技を実行し、
前記特定変動パターンは、複数種類用意されていることを特徴とする、請求項１または請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記可変表示装置の表示制御を行なう可変表示制御手段をさらに含み、
前記遊技演出実行手段は、前記可変表示制御手段に含まれることを特徴とする、請求項２または請求項３に記載の遊技機。
【請求項５】
遊技機の遊技状態を制御するとともに前記可変表示装置を表示制御するためのコマンドを出力する遊技制御手段をさらに含み、
前記可変表示制御手段は、前記遊技制御手段からのコマンドに従って前記可変表示装置を表示制御し、
前記選択手段からの選択入力信号が前記遊技制御手段を経由することなく前記可変表示制御手段に入力されることを特徴とする、請求項４に記載の遊技機。
【請求項６】
前記選択手段は、遊技者の選択操作を検出する複数の検出部で構成されていることを特徴とする、請求項１〜請求項５のいずれかに記載の遊技機。
【請求項７】
前記選択遊技実行手段は、前記擬似選択遊技中に前記選択手段による遊技者の選択を促すガイド表示を行なうことを特徴とする、請求項１〜請求項６のいずれかに記載の遊技機。
【請求項８】
前記遊技演出実行手段は、前記擬似選択遊技中に前記選択手段により遊技者が選択できるエントリータイムを遊技者に認識させる表示を行なうことを特徴とする、請求項１〜請求項７のいずれかに記載の遊技機。
【請求項９】
前記遊技演出実行手段は、前記擬似選択遊技中の遊技者の選択に伴っていずれの選択肢が選択されたかを認識可能な表示を行なうことを特徴とする、請求項１〜請求項８のいずれかに記載の遊技機。
【請求項１０】
前記遊技演出実行手段は、前記擬似選択遊技中に遊技者が前記選択手段を用いて選択可能なエントリータイム内に選択されなかった場合に、予め定められた演出内容で前記擬似選択遊技を実行することを特徴とする、請求項１〜請求項９のいずれかに記載の遊技機。
【請求項１１】
前記遊技演出実行手段は、前記選択手段による遊技者の選択に応じて、実行する演出内容を一時的に変更することを特徴とする、請求項１〜請求項１０のいずれかに記載の遊技機。
【請求項１２】
前記遊技演出実行手段は、前記選択手段による遊技者の選択に応じて、実行する演出内容の一部を変更することを特徴とする、請求項１〜請求項１１のいずれかに記載の遊技機。
【請求項１３】
前記遊技演出実行手段は、前記選択手段による遊技者が選択する際に選択結果がどのように演出に反映されるかを事前に遊技者に認識させる補助表示と、前記選択手段による遊技者の選択後の演出に該選択結果が反映されていることを認識可能な補助表示とのうちの少なくともいずれか一方を行なうことを特徴とする、請求項１〜請求項１２のいずれかに記載の遊技機。
【請求項１４】
前記遊技演出実行手段によって行なわれる前記演出内容の変更は、表示状態が変化可能な可変表示装置による表示内容の変更のみで行なわれることを特徴とする、請求項１〜請求項１３のいずれかに記載の遊技機。
【請求項１５】
前記遊技演出実行手段により行なわれる前記演出内容の変更は、表示状態が変化可能な可変表示装置による表示内容の変更と、効果音を発生する音発生手段による効果音の変更と、装飾用発光体の発光状態の変更とを含んでいることを特徴とする、請求項１〜請求項１４のいずれかに記載の遊技機。
【請求項１６】
前記遊技演出実行手段は、前記選択手段による遊技者の選択が行なわれた後前記演出結果が報知されるまでの演出内容を、前記遊技者の選択に応じたものに変更することを特徴とする、請求項１〜請求項１５のいずれかに記載の遊技機。
【請求項１７】
前記遊技演出実行手段は、複数種類の演出内容のうち前記選択手段により遊技者が選択した選択肢に応じた演出内容を実行した後、前記特定遊技状態決定手段の決定結果に従った演出結果を報知する機能を有することを特徴とする、請求項１〜請求項１６のいずれかに記載の遊技機。
【請求項１８】
前記擬似選択遊技中における前記選択手段による選択結果に影響を受けることなく、複数種類の演出内容のうちから実行する演出内容を決定する演出内容決定手段をさらに含み、
前記遊技演出実行手段は、前記演出内容決定手段により決定された演出内容を実行する機能を有することを特徴とする、請求項１〜請求項１７のいずれかに記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機、コイン遊技機、スロットマシンなどで代表される遊技機に関する。詳しくは、遊技状態を遊技者にとって有利となる特定遊技状態に制御可能である遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
この種の遊技機として従来から一般的に知られているものに、たとえば、遊技状態を、大当り状態のような遊技者にとって有利となる特定遊技状態に制御可能なものがある。
【０００３】
このような遊技機においては、特定遊技状態への制御を目指して行なわれる遊技とは別に、たとえば、特定入賞口に入賞した時に、ゲーム可能となり、当該競争ゲームの結果が遊技者の選択したものであった場合に特定遊技状態に制御する旨を決定する遊技を行なう等、遊技者の遊技技量が介入する（遊技技量が遊技結果の良し悪しを左右する）所定の遊技を行ない、その遊技結果に基づいて特定遊技状態に制御するか否かを決定する場合があった。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかし、特定遊技状態に制御するか否かを決定するに際して、前述したように遊技者の遊技技量が介入するような所定の遊技を実行する場合には、遊技者の遊技技量が遊技結果に介入するため、遊技が、遊技技量が優れた者に有利となり、遊技技量が優れていない者に不利となる等、遊技者の介入で大当りの発生に偏りが生じ、遊技の公平性が保てず、一般の遊技者が遊技に対して不満を感じると同時に、遊技場管理者にとっても大当り発生回数の予測がつかず管理し難いという問題があった。
【０００５】
この発明は上述の問題に鑑みなされたものであって、その目的は、特定遊技状態に制御可能な遊技機において遊技の公平性を保ち、その結果として遊技者の興趣を向上させることである。
【課題を解決するための手段の具体例およびその効果】
【０００６】
遊技状態を遊技者にとって有利となる特定遊技状態（大当り状態）に制御可能な遊技機（パチンコ遊技機１）であって、
遊技に関する演出（たとえば、ピッチャーが「カーブ」を投げている映像）を行なった後前記特定遊技状態へ制御するか否かに係る演出結果（たとえば、ピッチャーが打者を「三振」にとった映像）を報知する遊技演出実行手段（表示制御用マイクロコンピュータ８００）と、
前記遊技に関する演出について遊技者が任意の選択（たとえば、「カーブ」を投げるか「直球」を投げるかの選択）を行なうことが可能な選択手段（選択操作部６０、選択ボタン６１，６２、光センサ２０１，２０２，２０３、タッチパネル３０１）と、
該選択手段による遊技者の選択に影響を受けることなく前記特定遊技状態に制御するか否かを事前に決定する特定遊技状態決定手段（遊技制御用マイクロコンピュータ５３）と、
前記遊技演出実行手段は、遊技者に前記選択手段による選択を行なわせるとともに、該遊技に関する演出についての選択を行なうことにより遊技者が前記特定遊技状態へ移行するか否かの決定に関与しているような複数の擬似選択遊技（選択遊技）を行うことができ（図２４ＳＬ０１〜ＳＬ１４等参照）、かつ、前記演出結果の報知に際しては前記擬似選択遊技による遊技者の選択結果に影響を受けることなく前記特定遊技状態決定手段の決定結果に従った演出結果を報知すること（図２４ＳＬ１５参照）ができる。
【０００７】
このような構成によれば、特定遊技状態へ制御されるか否かの決定自体は擬似選択遊技による遊技者の選択に影響を受けることなく事前に行なわれるため、遊技者が、特定遊技状態へ制御されるか否かの決定自体に関与しないので、特定遊技状態へ制御されるか否かに遊技者の遊技技量が介入することはない。これにより、特定遊技状態に制御可能な遊技機において、遊技者が特定遊技状態へ制御されるか否かの決定自体に関与しないようにすることにより遊技の公平性を保つことができ、しかも、遊技者が擬似選択遊技に関与可能とすることにより遊技者の興趣を向上させることができる。
【０００８】
さらに、該擬似選択遊技は複数のパターンを有しており、遊技者はより多くの擬似選択遊技を行えるチャンスが発生することより、遊技者の期待感を高め興趣が向上する。
【０００９】
表示状態が変化可能であり、前記特定遊技状態決定手段の決定結果に従った表示態様を導出表示するための可変装置（可変表示装置８、特別図柄表示部９）をさらに含み、
前記遊技演出実行手段は、前記可変表示装置の可変表示中に前記擬似選択遊技を複数回行なうことができる（図３１，図３３等参照）。
【００１０】
このように構成すれば、１回の変動中に複数回もの大当りに関与したと思わせるので遊技者の興趣が向上する。さらに、当初の擬似選択遊技が、再度擬似選択遊技を行えることをほのめかす予告機能として使用することができる。
【００１１】
前記遊技演出実行手段は、前記可変表示装置の可変表示中の変動パターンが予め定められた特定変動パターン（図９等参照）になった場合に前記擬似選択遊技を実行し、
前記特定変動パターンは、複数種類（図７等参照）用意されている。
【００１２】
このように構成すれば、複数種類の変動パターンで擬似選択遊技が実行可能となり、遊技者が選択する機会，介入の機会が増加する。さらに、変動パターンが多彩となり遊技者の楽しみが向上する。
【００１３】
前記可変表示装置の表示制御を行なう可変表示制御手段（表示制御基板８０）をさらに含み、
前記遊技演出実行手段は、前記可変表示制御手段に含まれる。
【００１４】
このような構成によれば、選択遊技実行手段が表示制御手段に含まれるので、擬似選択遊技に関する遊技制御手段の制御負担を軽減することができ、かつ、遊技制御基板に情報入力しないので、不正防止になる。
【００１５】
遊技機の遊技状態を制御するとともに前記可変表示装置を表示制御するためのコマンド（図６等参照）を出力する遊技制御手段（遊技制御基板３１）をさらに含み、
前記可変表示制御手段は、前記遊技制御手段からのコマンドに従って（図１５等参照）前記可変表示装置を表示制御し、
前記選択手段からの選択入力信号が前記遊技制御手段を経由することなく前記可変表示制御手段に入力される。
【００１６】
このような構成によれば、特定遊技状態へ制御するか否かを決定する遊技制御基板に情報入力しないので、選択情報の入力経路が複雑にならないようにすることができるとともに不正防止にもなる。
【００１７】
前記選択手段は、遊技者の選択操作を検出する複数の検出部（選択ボタン６１，６２，６３、光センサ２０１，２０２，２０３、タッチパネル３０１等）で構成されている。
【００１８】
このような構成によれば、任意の選択を行なう際に、遊技者が選択したいものに対応する検出部を直接選択することができ、選択遊技時の選択操作形態を遊技者にとって解りやすいものにすることができ介入感が向上する。
【００１９】
前記選択遊技実行手段は、前記擬似選択遊技中に前記選択手段による遊技者の選択を促すガイド表示（図３２（ｂ）等参照）を行なう。
【００２０】
このように構成すれば、可変表示装置において、いずれが選択可能であるのか、または、キャラクタの能力等の表示が行なわれるため、遊技者にとってゲームの内容の理解に寄与する。
【００２１】
前記遊技演出実行手段は、前記擬似選択遊技中に前記選択手段により遊技者が選択できるエントリータイムを遊技者に認識させる表示（図３２（ｂ）等参照）を行なう。
【００２２】
このように構成すれば、可変表示装置において、エントリータイムの表示を行うことにより、時間内に選択しなければならないというスリルを遊技者に与え興趣が増すとともに、未選択によるトラブルの発生防止を図ることができる。
【００２３】
前記遊技演出実行手段は、前記擬似選択遊技中の遊技者の選択に伴っていずれの選択肢が選択されたかを認識可能な表示（図３２（ｂ）等参照）を行なう。
【００２４】
このように構成すれば、選択肢を強調して表示することや色を変更し認識しやすくなることより、選択状態が明確となり、選択間違いによるトラブルの防止を図ることができる。
【００２５】
前記遊技演出実行手段は、前記擬似選択遊技中に遊技者が前記選択手段を用いて選択可能なエントリータイム内に選択されなかった場合に、予め定められた演出内容で前記擬似選択遊技を実行する。
【００２６】
このように構成すれば、あらかじめ用意されている演出内容で確定するため、自動抽選等の複雑な処理をせずに未選択時にエラーとなることを回避することができる。
【００２７】
前記遊技演出実行手段は、前記選択手段による遊技者の選択に応じて、実行する演出内容を一時的に変更する（図３０等参照）。
【００２８】
このように構成すれば、演出内容を一時的に変更させたこと（たとえば、投手が投げる球種を「カーブ」や「直球」に変更し演出すること）により、大当り決定の瞬間（最終決定）に関与したと思える。
【００２９】
前記遊技演出実行手段は、前記選択手段による遊技者の選択に応じて、実行する演出内容の一部を変更する（図３２等参照）。
【００３０】
このように構成すれば、演出内容を一部変更させたこと（たとえば、打席に立つ打者を「打率２００の右打者」や「打率８００の左打者」に変更し演出すること）により、遊技者自らが大当りしやすくしたと思える。
【００３１】
前記遊技演出実行手段は、前記選択手段による遊技者が選択する際に選択結果がどのように演出に反映されるかを事前に遊技者に認識させる補助表示（図２６等参照）と、前記選択手段による遊技者の選択後の演出に該選択結果が反映されていることを遊技者に認識させる補助表示（図２４ＳＬ１３等参照）とのうちの少なくともいずれか一方を行なう。
【００３２】
このように構成すれば、選択する演出内容をトレース画像で表示させたり、選択結果を示すメッセージ表示を行うことが可能となり、遊技者の選択したとおりに演出が変更されていることを視認し易い。
【００３３】
前記遊技演出実行手段によって行なわれる前記演出内容の変更は、表示状態が変化可能な可変表示装置による表示内容の変更のみで行なわれる。
【００３４】
このような構成によれば、演出内容の変更があった場合でも、音・ランプは変更されないため、変更処理の簡略化が図れる。
【００３５】
前記遊技演出実行手段により行なわれる前記演出内容の変更は、表示状態が変化可能な可変表示装置による表示内容の変更と、効果音を発生する音発生手段（たとえば、スピーカー）による効果音の変更と、装飾用発光体（たとえば、サイドランプ）の発光状態の変更とを含んでいる。
【００３６】
このような構成によれば、演出内容が変更されたことを、視覚・聴覚より認識することができ、遊技者の介入の体感度が向上する。
【００３７】
前記遊技演出実行手段は、前記選択手段による遊技者の選択が行なわれた後前記演出結果が報知されるまでの演出内容を、前記遊技者の選択に応じたものに変更する。
【００３８】
このような構成によれば、遊技者が最も着目している大当りになるか否かまでの過程である演出内容を遊技者の選択に応じたものに変更することにより、遊技中飽きが起きず遊技者の興趣が向上する。
【００３９】
前記遊技演出実行手段は、複数種類の演出内容のうち前記選択手段により遊技者が選択した選択肢に応じた演出内容を実行（図２７等参照）した後、前記特定遊技状態決定手段の決定結果に従った演出結果（図２８等参照）を報知する機能を有する。
【００４０】
このような構成によれば、遊技者が選択した選択肢（たとえば、投げる球種に「カーブ」を選択）に応じた演出内容（「カーブ」を投げる）を表示画面に表示させ、その後、事前に決定されている演出結果（投げた「カーブ」がホームランされる等）を視認できることにより、大当りか否かの判断が演出を通して容易に理解することができ遊技者の興趣を向上させることができる。
【００４１】
前記擬似選択遊技中における前記選択手段による選択結果に影響を受けることなく、複数種類の演出内容のうちから実行する演出内容を決定する演出内容決定手段をさらに含み、
前記遊技演出実行手段は、前記演出内容決定手段により決定された演出内容を実行（図２７等参照）する機能を有する。
【００４２】
このような構成によれば、遊技者により選択された選択結果に対し実行される演出内容が予め決定されているものではなく、該選択結果が判断されて演出内容が決定されることにより、遊技者にスリルを与え興趣が増すとともに、遊技者が遊技への介入の体感度が向上する。
【発明を実施するための最良の形態】
【００４３】
以下に、本発明の実施の形態を図面に基づいて詳細に説明する。なお、本実施の形態においては、遊技機の一例としてパチンコ遊技機を示すが、本発明はこれに限らず、コイン遊技機、スロットマシン等のその他の遊技機であってもよく、遊技状態を遊技者にとって有利となる特定遊技状態に制御可能な遊技機であればすべて対象となる。
【００４４】
第１実施形態
まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機の全体構成について説明する。図１はパチンコ遊技機１を正面から見た正面図、図２はパチンコ遊技機１の内部構造を示す全体背面図である。
【００４５】
図１に示すように、パチンコ遊技機１は、縦長な方形状に枠組形成される外枠２ａと、該外枠２ａの内側に開閉可能に軸支されかつパチンコ遊技機１の主要構成部が集約して設けられる前面枠２ｂと、該前面枠２ｂの前面上部に開閉自在に軸支されて設けられる額縁状のガラス扉枠２とから構成されている。ガラス扉枠２の下部表面には打球供給皿３が設けられている。前面枠２ｂにおいて、打球供給皿３の下部には、打球供給皿３から溢れた貯留球を貯留する余剰球受皿４と打球を発射する打球操作ハンドル（操作ノブ）５とが設けられている。また、ガラス扉枠２の後方に位置する前面枠２ｂには、前面側に遊技領域７が形成された遊技盤６が着脱可能に設けられている。前面枠２ｂおよびガラス扉枠２は、パチンコ遊技機１の正面から見て左側の端部において軸支され、軸支位置を開閉軸として開閉される。ガラス扉枠２には、遊技盤６の遊技領域７をほぼ透視し得る透視窓が開設され、該透視窓の裏面からガラス板が装着されている。
【００４６】
遊技領域７の中央付近には、液晶表示器よりなる特別図柄表示部９とＬＥＤ表示器よりなる普通図柄表示部１０とを含む可変表示装置８が設けられている。
【００４７】
また、可変表示装置８には、それぞれ４個のＬＥＤからなる始動記憶表示器１８とゲート通過記憶表示器４１とが設けられている。この始動記憶表示器１８のＬＥＤの点灯している数により、特別図柄を始動させるための始動入賞口１４への入賞数が上限を４として記憶されていることが表示される。また、ゲート通過記憶表示器４１のＬＥＤの点灯している数により、普通図柄を始動させるための通過ゲート１１への遊技球の通過数が上限を４として記憶されていることが表示される。
【００４８】
遊技領域７の左右周辺には、遊技中に点灯表示される装飾ランプ２５が設けられ、下部には、入賞しなかった打球を吸収するアウト口２６がある。また、遊技領域７の外側の左右上部には、効果音を発する２つのスピーカ２７が設けられている。遊技領域７の外周には、遊技効果ランプ２８ａ，２８ｂ，２８ｃが設けられている。
【００４９】
打球発射装置３４から発射された打球は、誘導レール７６を通って遊技領域７に入り、その後、遊技領域７を下りてくる。打球が通過ゲート１１を通ってゲートスイッチ１２で検出されると、普通図柄表示部１０の表示装置が連続的に変化する状態になる。また、打球が始動入賞口１４に入り始動口スイッチ１７で検出されると、図柄の変動を開始できる状態であれば、特別図柄表示部９内の図柄回転を始める。図柄の変動を開始できる状態でなければ、始動入賞記憶を１増やす。
【００５０】
特別図柄表示部９内の映像の回転は、一定時間が経過したときに停止する。停止時の画像の組合せ（たとえば、１１１，７７７等のゾロ目）が大当り図柄の組合せであると、大当り遊技状態に移行する。すなわち、大入賞口２０が、一定時間経過するまで、または、所定個数（たとえば１０個）の打球が入賞するまで開放する。そして、大入賞口２０の開放中に打球が特定入賞領域に入賞しＶカウントスイッチ２２で検出されると、継続権が発生し大入賞口２０の開放が再度行なわれる。継続権の発生は、所定回数（たとえば１５ラウンド）許容される。
【００５１】
次に、パチンコ遊技機１の裏面の構造について図２を参照して説明する。パチンコ遊技機１の遊技盤６の裏側には、前面枠３が設けられており、さらに向かって手前に機構板３６が備えられている。前面枠３には、特別図柄表示部９の表示制御を行なう表示制御基板８０、基板ケース３２に覆われ遊技制御用マイクロコンピュータ等が搭載された遊技制御基板３１、およびパチンコ玉の払出制御を行なう払出制御用マイクロコンピュータ等が搭載された賞球基板３７が設置されている。さらに、モータの回転力を利用して打玉を遊技領域７に発射する打球発射装置３４と、スピーカ２７および遊技効果ランプ・ＬＥＤ２８ａ，２８ｂ，２８ｃに信号を送るためのランプ制御基板３５が設けられている。一方、機構板３６の上部には玉タンク３８が設けられ、パチンコ遊技機１が遊技機設置島に設置された状態でその上方からパチンコ玉が玉タンク３８に供給される。玉タンク３８内のパチンコ玉は、誘導樋３９を通って玉払出装置に供給される。
【００５２】
図３は、遊技制御基板３１における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図３には、払出制御基板３７、ランプ制御基板３５、音制御基板７０、発射制御基板９１および表示制御基板８０が示されている。遊技制御基板３１には、プログラムに従ってパチンコ遊技機１を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ５３と、ゲートスイッチ１２、始動口スイッチ１７、Ｖカウントスイッチ２２、カウントスイッチ２３、入賞口スイッチ１９ａ，２４ａおよび打込球スイッチ７７からの信号を遊技制御用マイクロコンピュータに与えるスイッチ回路５８と、該入賞球装置１５を開閉するソレノイド１６および大入賞口２０の開閉板を開閉するソレノイド２１を遊技制御用マイクロコンピュータ５３からの指令に従って駆動するソレノイド回路５９とが搭載されている。
【００５３】
遊技制御用マイクロコンピュータ５３は、ゲーム制御用のプログラム等を記憶するＲＯＭ５４、ワークメモリとして使用される記憶手段の一例であるＲＡＭ５５、制御用プログラムに従って制御動作を行なうＣＰＵ５６およびＩ／Ｏポート部５７を含む遊技制御用のマイクロコンピュータである。この実施の形態ではＲＯＭ５４，ＲＡＭ５５はＣＰＵ５６に搭載されている。すなわち、ＣＰＵ５６は、１チップマイクロコンピュータである。なお、ＣＰＵ５６とＲＯＭ５４，ＲＡＭ５５とは１チップ化されていなくてもよい。つまり、ＲＯＭ５４、ＲＡＭ５５およびＩ／Ｏポート部５７は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、Ｉ／Ｏポート部５７は、マイクロコンピュータにおける情報入出力可能な端子である。
【００５４】
また、この実施の形態では、ランプ制御基板３５に搭載されているランプ制御手段であるランプ制御用マイクロコンピュータ（図示省略）が、遊技効果ＬＥＤ２８ａ、賞球ランプ５１、球切れランプ５２、始動記憶表示器１８、ゲート通過記憶表示器４１、および、装飾ランプ２５の表示制御を行なう。遊技制御基板３１からランプ制御基板３５には、ランプ制御基板３５により制御が行なわれる機器の制御のための指令情報であるランプ制御コマンド等の情報が伝送される。ランプ制御基板３５では、ランプ制御用マイクロコンピュータが、ランプ制御コマンドに応じて制御対象機器を駆動する制御を行なう。
【００５５】
また、特別図柄を可変表示する特別図柄表示部９および普通図柄を可変表示する普通図柄表示部１０の表示制御は、表示制御基板８０に搭載されている表示制御手段である表示制御用マイクロコンピュータ８００によって行われる。遊技制御基板３１から表示制御基板８０には、可変表示装置８の表示制御に関する指令情報としての表示制御コマンド等の情報が伝送される。表示制御基板８０では、表示制御用マイクロコンピュータ８００が、表示制御コマンドに応じて特別図柄表示部９および普通図柄表示部１０の表示制御を行なう。さらに、表示制御基板８０は、選択センサ２０１，２０２，２０３で検出された信号が入力され、その指定値により後述する選択遊技中の選択を行なうことができるよう制御している。
【００５６】
また、遊技制御基板３１から音制御基板７０には、音制御基板７０によりスピーカ２７から出力される効果音等の音声の制御に関する指令情報としての音制御コマンド等の情報が伝送される。音制御基板７０では、音制御用マイクロコンピュータ（音制御手段）が搭載されており、この音制御用マイクロコンピュータが、音制御コマンドに応じてスピーカ２７からの出力される音声の制御を行なう。
【００５７】
図４は、可変表示装置の正面図である。図４においては、図１に示された可変表示装置８と共通する部分については同一の参照番号を付し、その説明を省略する。
【００５８】
図４を参照して、可変表示装置８においては、特別図柄表示部９の左上部に、遊技者による左側の選択肢の選択を検出するための選択センサ２０１が設けられ、特別図柄表示部９の中央上部に、遊技者による中央の選択肢の選択を検出するための選択センサ２０２が設けられ、特別図柄表示部９の右上部に、遊技者による右側の選択肢の選択を検出するための選択センサ２０３が設けられている。選択センサ２０１，２０２，２０３の各々は、光を前方へ投光する投光部、投光に応じて物体により反射した光を受光する受光部、および、受光部により受光した反射光の照度に基づいて前方にある物体の距離を演算する演算処理部とを含み、センサの前方の所定距離以内に遊技者の手がかざされたことを検出した場合に、検出信号として、選択検出信号を出力する（光センサ）。この選択センサ２０１，２０２，２０３は、選択検出信号が、前述した遊技制御基板を経ることなく、前述した表示制御基板８０に直接的に入力される。検出された場合に、選択が行なわれた旨を示す選択検出信号をそれぞれが表示制御基板８０に与える。このような操作信号が入力された場合に、表示制御用マイクロコンピュータ８０は、各選択センサについて選択がなされたことを認識する。
【００５９】
図５は、パチンコ遊技機１の遊技制御に用いられる乱数を生成するための各種ランダムカウンタを示す図である。図６においては、ランダムカウンタの例として、Ｒ１、Ｒ２、Ｒ３−１、Ｒ３−２、Ｒ３−３、および、Ｒ４の乱数を発生させるためのランダムカウンタがそれぞれ示されている。
【００６０】
このパチンコ遊技機１は、前述した大当り状態を発生させるか否か等をランダムカウンタのカウント値（乱数）によりランダムに決定する。以下に、ランダムカウンタの代表例を示す。
【００６１】
Ｒ１は、特別図柄表示部９の表示結果に基づいて特定遊技状態としての大当りを発生させるか否かをランダムに決定するためのものである。
【００６２】
Ｒ２は、大当り事前決定時の停止図柄（左，中，右が同一の停止図柄）を決定するために用いられるランダムカウンタ（または大当り図柄決定用乱数そのものを示す場合もある）である。
【００６３】
Ｒ３−１、Ｒ３−２、Ｒ３−３は、Ｒ１によりはずれと決定された場合に、可変表示部９に停止表示される左、中、右のはずれ図柄を事前決定するために用いられるランダムカウンタである。
【００６４】
Ｒ４は、特別図柄の可変表示の際の変動種類（変動のパターンの種類）を決定するためのランダムカウンタであり、０から加算更新されてその上限である２５０まで加算更新された後再度０から加算更新される。このＲ４は、タイマ割込み毎（０.００２秒毎）および、割込み処理余り時間毎に１ずつ加算される。なお、変動パターンについては、Ｒ１、Ｒ２、Ｒ３により抽出した値によって利用するテーブルの種類が決まり、Ｒ４により抽出された値を添字として対応するパターンテーブルをルックアップする。この点については後で詳述する。
【００６５】
以上に示したランダムカウンタは、カウンタ別に定められた抽出条件の成立に応じてランダムなタイミング（たとえば始動入賞発生時等）でデータが抽出される。これにより、各ランダムカウンタから抽出されたデータは、ランダムな値（乱数値）になる。
【００６６】
なお、図示を省略したが、普通図柄表示部１０の表示結果もランダムカウンタにより決定される。そのランダムカウンタは、たとえば、２ｍｓｅｃ毎に１ずつ加算されるものであり、０からカウントアップして上限である１０までカウントアップした後再度０からカウントアップし直す。このランダムカウンタのカウント値は、普通図柄表示部１０の表示結果に基づいて発生する普通当りを発生させるか否かをランダムに決定するためのものである。ゲートスイッチ１２によりゲート通過検出がされると、それに応じてランダムカウンタのカウント値が抽出される。そして、ゲート通過検出がされた場合は、その抽出されたランダムカウンタの値が、普通当り判定値（たとえば「２」）と一致するか否かの判断がなされ、一致した場合に普通当りを発生させる制御が行なわれる。普通当りが決定された場合には、それに応じて普通当りに該当する停止図柄が決定され、はずれが決定された場合には、その他のランダムカウンタを用いて普通図柄の停止表示結果が決定される。
【００６７】
図６は、基本回路５３から表示制御基板８０へ伝送されるコマンドデータとランダム３カウンタの抽出値との対応関係を記憶しているテーブルである。この図６のテーブルは、基本回路５３内のＲＯＭ５４により記憶されている。
【００６８】
コマンドデータは、２バイトデータで構成されており、上位１バイトによりＭＯＤＥデータが構成され、下位１バイトによりＥＸＴデータが構成されている。ＭＯＤＥデータは、当該コマンドデータが何を指令するデータかを大まかに特定するためのデータである。ＥＸＴデータは、コマンドの具体的内容を指定するためのデータである。
【００６９】
ランダム３−１〜ランダム３−３の抽出値がたとえば「０」の場合には、ＥＸＴデータが００Ｈとなり、抽出値が「１」の場合にはＥＸＴデータが０１Ｈとなり、抽出値が「１１」の場合にはＥＸＴデータが０ＢＨとなる。したがって、たとえばランダム３−３の抽出値が「５」であった場合には、表示コマンドは９２Ｈ０５Ｈとなる。
【００７０】
図７は、変動開始コマンドによって特定される可変表示装置８の可変表示の表示時間および可変表示パターンを説明するための図である。変動開始コマンドは、ＭＯＤＥデータは「８０Ｈ」であり、ＥＸＴデータは「０１Ｈ」「０２Ｈ」「０３Ｈ」…「８６Ｈ」「８７Ｈ」であり、番号それぞれに対応する可変表示装置８の可変表示の表示時間はＴ１，Ｔ２，Ｔ３…Ｔ１３５，Ｔ１３６であり、また、可変表示パターンは、「通常変動はずれ」、「リーチＡはずれ」、「リーチＡ当り」…「リーチＦはずれ」、「リーチＦ当り」等である。
【００７１】
図８は、パチンコ遊技機１の大当り制御を行なうための概略を示すフローチャートである。まず、０〜６３０の範囲でカウントするランダムカウンタＲ１のカウント数を抽出する。
【００７２】
高確率時でない通常時では、その抽出値が「７」または「２６９」のときには大当りを発生させることが事前決定され、Ｒ２からデータを抽出し、その抽出値に基づいて、可変表示部９に表示される大当り図柄が決定される。一方、Ｒ１の抽出値が「７」または「２６９」以外のときには、はずれが事前決定され、Ｒ３−１、Ｒ３−２、Ｒ３−３からデータを抽出し、その抽出値に基づいて可変表示部９に表示されるはずれ図柄が決定される。ここで、この決定されたはずれ図柄が偶然ゾロ目の図柄であった場合には、Ｒ３−２の抽出値を「１」減算し、強制的にはずれ図柄にして表示制御する。
【００７３】
一方、高確率時の場合には、Ｒ１の抽出値が７，１３９，２６９，３１１，３５３，３９５，４３７，５０９，５８１，６２３のときに大当り状態を発生させることが決定される。一方、高確率時においてランダム１の抽出値が上記カウンタ値以外のときに、はずれが事前決定される。
【００７４】
図９は、前述した変動パターンテーブルの選択決定処理の１例をフローチャートで示したものである。まずＳａ１において、Ｒ１の抽出値が大当り状態を発生させるカウンタ値であるか、または、はずれ状態となるカウンタ値であるか判断がなされる。
【００７５】
抽出値が大当り状態を発生させるカウンタ値であった場合は、Ｓａ２により大当り用の変動パターンテーブルを選択し、選択した変動パターンテーブルをルックアップしＲ４により抽出された値の変動パターンが設定される。
【００７６】
抽出値がはずれ状態となるカウンタ値であった場合は、Ｓａ３によりＲ２で抽出された値にもとづき左・中・右の各図柄が設定され、Ｓａ４において設定された各図柄がリーチ状態となり得るか否かをを判断する。かかる判断によりＳａ５、Ｓａ６では、それぞれリーチはずれ用変動パターンテーブルかはずれ用変動パターンテーブルかのいずれかのテーブルを選択し、選択した変動パターンテーブルをルックアップしＲ４により抽出された値の変動パターンが設定される。
【００７７】
図１０は、基本回路５３により実行される遊技制御メイン処理および割込処理を示すフローチャートである。図１０において、（ａ）は遊技制御メイン処理が示され、（ｂ）に割込処理が示されている。この割込処理は、たとえば２ｍｓｅｃ毎に１回実行される。
【００７８】
遊技制御メイン処理においては、Ｓ１により、スタックポインタの設定がなされる。これは、スタックポインタの指定アドレスをセットするためのスタックセット処理である。次にＳ２により、初期化処理が行なわれる。初期化処理では、ＲＡＭ５５にエラーが含まれているか判定され、エラーが含まれている場合には、ＲＡＭ５５を初期化することおよび各種フラグの初期化設定などの処理が行なわれる。さらに、初期化処理では、後述する割込処理を実行するタイミングを規定するタイマ割込時間（たとえば２ｍｓｅｃ）をＣＰＵ５６に設定する処理がなされる。これにより、電源投入等によるリセット後の最初の割込処理の実行タイミング規定のための計時が開始される。また、初期化処理においては、種々のタイマがセットされるとともに、表示制御基板８０等のサブ基板初期化コマンドを出力する処理が行なわれる。
【００７９】
次に、確定図柄（予定停止図柄）を決定する等のためのＲ３、Ｒ４更新処理がＳ３により行なわれる。このパチンコ遊技機１においては、可変表示装置８の可変表示での特別図柄の確定図柄が乱数（ランダムカウンタのカウント値）に基づいて決定される。このＳ３では、そのように停止図柄を決定するための表示用乱数が更新される。次にＳ４により、タイマ割込ありか否かの判断がなされる。タイマ割込がない場合にはＳ３へ戻り、Ｓ３とＳ４とによる無限ループにより表示図柄乱数の更新処理が繰返し実行される。
【００８０】
一方、タイマ割込処理は、初期化処理で規定されたタイマ割込時間（たとえば２ｍｓｅｃ）毎に実行され、Ｓ１６によりタイマ割込ありが設定され、Ｓ１７により割込許可処理がなされる。その結果、Ｓ４によりＹＥＳの判断がなされ、Ｓ５に進み、タイマ割込なしが設定され、Ｓ６〜Ｓ１６の処理が実行されることとなる。このＳ６〜Ｓ１６の処理が実行された後にはＳ３へ制御が進み、Ｓ５によるタイマ割込なしが設定されているために、Ｓ３，Ｓ４のステップを無限ループで繰返し実行することとなる。この状態で再度２ｍｓｅｃの時間が経過すれば、タイマ割込処理によるタイマ割込ありの設定に従ってＳ４によりＹＥＳの判断がなされて、Ｓ５〜Ｓ１５の処理が実行されることとなる。
【００８１】
Ｓ６では、ゲートスイッチ１２、始動口スイッチ１７、Ｖカウントスイッチ２２、カウントスイッチ２３等の状態を入力し、各入賞口や可変入賞球装置に対する入賞があったか否か等を判定するスイッチ処理がなされる。始動口スイッチ１７により始動入賞が検出された場合には、このスイッチ処理において、始動記憶処理が実行される。
【００８２】
次に、Ｓ７によりエラー処理がなされる。このエラー処理は、パチンコ遊技機１の内部に備えられている自己診断機能によって種々の異常診断を行ない、その結果に応じて必要ならば警報を発生させる等の処理である。
【００８３】
次にＳ８へ進み、乱数更新処理がなされる。これは、遊技制御に用いられる各種の判定用乱数を示す各ランダムカウンタを更新する処理である。具体的には、Ｒ１のカウンタの更新処理である。
【００８４】
次にＳ９へ進み、表示図柄乱数の更新処理が行なわれる。この処理は、Ｓ３と同じ処理であり、具体的には、ランダム３−１，ランダム３−２，ランダム３−３を更新する処理である。
【００８５】
次にＳ１０へ進み、特別図柄プロセス処理がなされる。この特別図柄プロセス処理では、複数種類の処理のうちの１つが特別図柄プロセスフラグの値に従って選択されて実行される。そして、特別図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中において更新される。次に、普通図柄プロセス処理がＳ１１により行なわれる。この普通図柄プロセス処理では、７セグメントＬＥＤによる普通図柄用の可変表示器１０を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。そして、普通図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。
【００８６】
次にＳ１２に進み、特別図柄コマンド処理が実行される。この特別図柄コマンド処理は、前述した特別図柄表示用のコマンドデータを基本回路５３が表示制御基板８０へ伝送する処理である。次にＳ１３へ進み、普通図柄コマンド処理が実行される。この普通図柄コマンド処理は、７セグメントＬＥＤによる普通図柄用の可変表示器１０を表示制御するためのコマンドデータを基本回路５３がランプ制御基板３５に伝送する処理である。
【００８７】
次にＳ１４へ進み、情報出力処理がなされる。この情報出力処理は、情報出力回路６４を介して前述した確変情報、大当り情報、始動情報を外部出力する処理である。次にＳ１５へ進み、ソレノイド出力処理がなされる。このソレノイド出力処理は、前述したソレノイド１６，２１を励磁制御するための制御信号をソレノイド回路５９へ出力するための処理である。次にＳ１６へ進み、賞球処理がなされる。この賞球処理は、基本回路５３が賞球基板３７に対し賞球個数信号と賞球可能信号とを送信して、賞品球の払出指令を行なうための処理である。このＳ１６の後制御がＳ３へ進む。
【００８８】
図１１は、Ｓ１０により示された特別図柄プロセス処理のサブルーチンプログラムを示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理は、特別図柄用プロセスフラグの値に応じて、ＳＡ０１〜ＳＡ１０の１０種類の処理のいずれかが実行されるように制御される。ＳＡ０１〜ＳＡ１０において、以下のような処理が実行される。
【００８９】
特別図柄変動待ち処理（ＳＡ０１）：始動入賞口１４（この実施の形態では可変入賞球装置１５の入賞口）に打玉が入賞して始動口スイッチ１７がオンするのを待つ。始動口スイッチ１７がオンすると、始動入賞記憶数が満タンでなければ、始動入賞記憶数を「１」加算更新するとともに大当り判定用乱数を抽出する。
【００９０】
特別図柄判定処理（ＳＡ０２）：特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、始動入賞記憶数を確認する。始動入賞記憶数が０でなければ、抽出されている大当り判定用乱数の値に応じて、大当りとするかはずれとするかを決定する。
【００９１】
停止図柄設定処理（ＳＡ０３）：左右中図柄の停止図柄を決定する。
変動パターン設定処理（ＳＡ０４）：大当りか否かの判定結果およびリーチ判定用乱数の値等に応じた変動パターンテーブルをルックアップし、変動パターン決定用乱数の値に応じて変動パターンを決定する。すなわち、図９等に示された処理が実行される。
【００９２】
全図柄変動開始処理（ＳＡ０５）：可変表示部９において全図柄が変動開始されるように制御する。このとき、表示制御基板８０に対し表示制御コマンドとして、変動パターンコマンドと、左右中予定停止図柄（最終停止図柄）をそれぞれ指令する左，中，右の３つの停止図柄コマンドとが送信される。
【００９３】
全図柄停止待ち処理（ＳＡ０６）：所定時間が経過すると、可変表示部９において表示される全図柄が停止されるように制御する。また、全図柄停止のタイミングまで、所定のタイミングで左右図柄が停止されるように制御する。
【００９４】
大当り表示処理（ＳＡ０７）：Ｒ１にもとづく抽出値が大当り状態を発生させる値であった場合には、Ｒ２により抽出された値に対応した表示制御コマンドが表示制御基板８０に送信されるように制御するとともに内部状態（プロセスフラグ）をステップＳＡ０８に移行するように更新する。そうでない場合には、内部状態をステップＳＡ１０に移行するように更新する。また、遊技制御基板８０の表示制御用ＣＰＵ１０１は表示制御コマンドのデータに従って、可変表示部９に大当り表示を行なう。大当り表示は遊技者に大当りの発生を報知するためになされるものである。
【００９５】
大当り中ラウンド表示処理（ＳＡ０８）：可変表示部９に大当り中のラウンドを表示する制御を開始する。
【００９６】
大入賞口開放中Ｖ表示処理（ＳＡ０９）：大当り中ラウンド表示の表示制御コマンドデータを表示制御基板８０に送信する制御等を行なう。大入賞口の閉成条件が成立したら、大当り遊技状態の継続条件が成立していれば内部状態をＳＡ０８に移行するように更新する。大当り遊技状態の終了条件が成立していれば、内部状態をＳＡ１０に移行するように更新する。
【００９７】
大当り終了表示処理（ＳＡ１０）：大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知するための表示を行なう。この表示が終了したら、内部フラグ等を初期状態に戻し、内部状態をＳＡ０１に移行するように更新する。
【００９８】
前述したように、始動入賞口１４に打玉が入賞すると、基本回路５３は、特別図柄プロセス処理において、大当りとするかはずれとするかの決定、停止図柄の決定、変動表示期間の決定等を行ない、その決定に応じた表示制御コマンドおよびＩＮＴ信号を表示制御基板８０に向けて出力する。表示制御基板８０側の表示制御用ＣＰＵ１０１は、遊技制御基板３１からの表示制御コマンドに応じて可変表示部９の表示制御を行なう。
【００９９】
図１２は、（ａ）が表示制御メイン処理を示すフローチャートであり、（ｂ）がタイマ割込処理を説明するためのフローチャートである。表示制御メイン処理においては、ＳＢ０１において、初期化処理が行なわれる。この初期化処理においては、ＲＡＭに記憶されている記憶内容すべてが消去される。
【０１００】
次に、ＳＢ０２においてタイマ割込フラグがセットされているか否かが判別される。タイマ割込フラグがセットされていなければＳＢ０２に戻り、タイマ割込フラグがセットされていれば、ＳＢ０３に進みタイマ割込フラグをクリアしてからＳＢ０４においてコマンド解析処理を行なう。ＳＢ０４のコマンド解析処理においては、遊技制御基板３１から送信されてきたコマンドを受信して、いかなるコマンドであるかを解析し、可変表示装置８に表示するための図柄をセットする処理が行なわれる。
【０１０１】
次に、ＳＢ０５においては、表示制御プロセス処理が行なわれる。この表示制御プロセス処理は、図２０を用いて後述するが、可変表示装置８に表示させるための変動開始コマンド受信待処理、選択遊技判定処理、可変表示動作開始処理、図柄変動中処理、全図柄停止待ち処理、および大当り表示処理等の処理が行なわれる。また、図１２の（ｂ）においてはタイマ割込処理が行なわれ、ＳＢ０６においてタイマ割込フラグがセットされている。このタイマ割込は３３ｍｓｅｃ秒ごとに行なわれる。そして、ＳＢ０７において、タイマ割込許可がなされてタイマ割込処理を終了する。なお、タイマ割り込み処理は、３３ｍｓｅｃ経過する毎に１回行なわれる。
【０１０２】
図１３は、ランダムカウンタ抽出値成立条件を満たした場合、遊技制御基板にコマンドを記憶するための遊技制御基板５３のＲＡＭ５５の記憶領域である図柄変動バッファ記憶領域を説明するための図である。ランダムカウンタ抽出値成立条件を満たすごとに、抽出値に対応する各図柄変動コマンドが記憶される。
【０１０３】
図１４は、遊技制御基板から送信されてきたコマンドを記憶するための表示制御用ＣＰＵ１０１のＲＡＭ１０１ａの記憶領域である受信コマンドバッファ記憶領域を説明するための図である。遊技制御基板３１から送信されてきたコマンドを表示制御基板８０が受信するごとに、受信個数カウンタが０からカウントアップされる。そして、コマンド受信個数カウンタが０のときには受信コマンドバッファ１が選択されて、その受信コマンドが記憶される。
【０１０４】
図１５は、遊技制御基板３１から出力されてきたコマンドが入力された表示制御基板８０において行なわれるコマンド解析処理を説明するためのフローチャートである。図１５に示すコマンド解析処理においては、ＳＤ０１〜ＳＤ０８において、コマンド受信バッファに受信コマンドがあるか否か、左中右の図柄の指定コマンドであるか否かを判別し、各図柄停止格納エリアに図柄番号を格納する。
【０１０５】
また、ＳＤ０７において受信コマンドが右図柄指定コマンドでなければＳＤ０９に進み、受信コマンドが変動パターン決定用コマンドであるか否かが判別される。ＳＤ０９において、受信コマンドが変動パターン決定用コマンドであれば、ＳＤ１０において右停止図柄格納エリアに図柄番号を格納してＳＤ０１に戻る。
【０１０６】
また、ＳＤ０９において受信コマンドが変動パターン決定用コマンドでなければ、ＳＤ１１において受信コマンドがいかなるコマンドか判定して、対応したフラグをセットしてＳＤ０１に戻る。すなわち、変動開始コマンドであれば変動開始コマンドに対応したフラグをセットし、図柄確定コマンドであれば図柄確定コマンドに対応したフラグをセットするのである。
【０１０７】
図１６は、表示制御プロセス処理を説明するためのフローチャートである。表示制御プロセス処理においては、ＳＥ０１において変動開始コマンド受信待処理が行なわれる。変動開始コマンド受信待処理においては、コマンド受信割込処理によって、可変表示の時間および可変表示パターンを特定可能な変動開始コマンド（変動パターンコマンド）を受信したか否かを確認する。
【０１０８】
また、ＳＥ０２においては、選択遊技判定処理が行なわれる。選択遊技判定処理においては、変動開始コマンド（変動パターンコマンド）に応じて、変動パターンコマンドが選択遊技可能となる特定変動パターンか、もしくは選択遊技を行うことができない通常の変動パターンかを判断し、変動パターンを設定する。
【０１０９】
次に、ＳＥ０３においては、可変表示動作開始設定処理が行なわれる。可変表示動作開始設定処理においては、変動パターンに対応したタイマをスタートさせ可変表示の開始されるように制御する。
【０１１０】
次に、ＳＥ０４においては、図柄変動中処理が行なわれる。図柄変動中処理においては、変動パターンを構成する各変動状態（選択遊技、動速度や背景、キャラクタ）の切替タイミングを制御するとともに、変動時間の終了を監視する。選択遊技を行なう場合はそのタイミングを制御する。また左右図柄の停止制御を行なう。
【０１１１】
また、ＳＥ０５においては、全図柄停止待ち処理が行なわれる。全図柄停止待ち処理においては、変動時間の終了時に、全図柄の停止を指示する図柄確定コマンドを受信していたら、図柄の変動を停止するための表示制御（図柄確定制御）を行なう。また、ＳＥ０６においては大当り表示制御処理が行なわれる。大当り表示制御処理においては、変動時間の経過後、確変大当り表示または通常大当り表示するための制御を行なう。
【０１１２】
図１７は、変動開始コマンド受信待ち処理を説明するためのフローチャートである。変動開始コマンド受信待ち処理においては、まず、表示制御用ＣＰＵ１０１は、特別図柄の左中右の３つの図柄の変動の開始を指示するとともに、可変表示時間および可変表示パターンを特定可能な変動開始コマンドを受信したか否かが確認される（ＳＦ０１）。ＳＦ０１において、変動開始コマンドを受信していなければ、変動開始コマンド受信待ち処理をそのまま終了するが、変動開始コマンドを受信していれば、ＳＦ０２において、プロセスフラグは選択遊技判定処理に設定されて変動開始コマンド受信待ち処理を終了するのである。この変動開始コマンドは、図７に示すいずれかである。したがって、可変表示時間および可変表示パターンを特定可能な変動開始コマンドを受信した場合には、表示制御プロセスフラグの値を選択遊技判定処理ＳＥ０２に対応した値に変更するのである。
【０１１３】
図１８は、選択遊技判定処理を説明するためのフローチャートである。図１８に示すように、選択遊技判定処理においては、ＳＧ０１において、遊技制御基板３１から送信されてきた受信コマンドが選択遊技が実行可能な特定変動パターンコマンドか否かを判定し、ＳＧ０２、ＳＧ０３でその受信した変動パターンコマンドに対応した変動パターンを設定する。ＳＧ０４において、プロセスフラグは可変表示動作開始処理に設定されて選択遊技判定処理を終了するのである。設定された変動パターンの処理は、以下、図２３、図２４等を用いて詳細に説明する。
【０１１４】
図１９は、可変表示動作開始設定処理を説明するためのフローチャートである。図１９に示すように、可変表示動作開始設定処理においては、ＳＨ０１において可変表示装置８の可変表示時間を計時するための可変表示時間タイマをスタートさせ、ＳＨ０２において、設定された変動パターンおよび可変表示時間で、可変表示装置８において表示結果を導出表示するための可変表示を開始する。次にＳＨ０３において、プロセスフラグを図柄変動中処理に設定してから可変表示動作開始設定処理を終了する。
【０１１５】
図２０は、図柄変動中処理を説明するためのフローチャートである。図柄変動中処理においては、ＳＩ０１において、可変表示時間タイマがタイムアウトしているか否かが判別される。すなわち、表示結果を導出表示するための可変表示を終了するタイミングであるか否かが判別される。ＳＩ０１において可変表示時間タイマがタイムアウトしていればＳＩ０２に進み、プロセスフラグを全図柄停止待ち処理に設定してから図柄変動中処理を終了するが、ＳＩ０１において可変表示時間がタイムアウトしていなければそのまま図柄変動中処理を終了する。
【０１１６】
図２１は、全図柄停止待ち処理を説明するためのフローチャートである。全図柄停止待ち処理においては、まず、ＳＪ０１において、左中右の図柄を停止させるための確定コマンドを受信しているか否かが判別される。ＳＪ０１において確定コマンドを受信していなければ全図柄停止待ち処理をそのまま終了するが、ＳＪ０１において確定コマンドを受信していればＳＪ０２に進み、確定図柄を表示する。次に、ＳＪ０３において、確定図柄が大当り図柄であるか否かが判別される。ＳＪ０３において確定図柄が大当り図柄であればＳＪ０４に進み、プロセスフラグを大当り表示処理に設定してから全図柄停止待ち処理を終了するが、ＳＪ０３において確定図柄が大当り図柄でなければＳＪ０５に進み、プロセスフラグを変動開始コマンド受信待ち処理に設定してから全図柄停止待ち処理を終了する。
【０１１７】
図２２は、大当り表示処理を説明するためのフローチャートである。大当り表示処理においては、まず、ＳＫ０１において、大当りが確率変動状態を付随する確変大当りであるか否かが判別される。ＳＫ０１において確変大当りでなければＳＫ０３に進み通常大当りであることを示す表示を行なってからＳＫ０４に進むが、ＳＫ０１において大当りが確変大当りであればＳＫ０２に進み確変大当りであることを示す表示を行なってからＳＫ０４に進む。ＳＫ０４においては大当り遊技が終了したか否かが判別される。ＳＫ０４において大当り遊技が終了していなければ大当り表示処理をそのまま終了するが、ＳＫ０４において大当り遊技が終了していればＳＫ０５に進みプロセスフラグを変動開始コマンド受信待ち処理に設定してから大当り表示処理を終了する。なお、大当り遊技とは、特定遊技状態となっている期間のことである。
【０１１８】
図２３は、選択遊技実行可能な特定変動パターンを場合分けして、各変動パターンを構成するタイミングチャートの一例を説明するための図である。
【０１１９】
図２３を参照して、選択遊技実行可能な特定変動パターンは通常の変動パターンと同様に変動開始コマンドを受信することにより変動パターンが実質的に開始される。この特定変動パターンのうち選択遊技開始時期によって３つに大別でき、（ａ），（ｂ）についてはリーチ成立後に、（ｃ），（ｄ）については図柄変動中に、（ｅ），（ｆ）については全図柄の変動開始前に、それぞれ選択遊技とよばれる遊技が遊技者に提供される。
【０１２０】
また、この特定変動パターンのうち選択遊技中に行なわれる演出内容の変更状態により３つに大別でき、（ａ），（ｃ），（ｅ）については演出内容を一時的に変更、（ｂ），（ｄ）については演出内容の一部を変更、（ｆ）については変動停止まで他の演出に差し替えがそれぞれ行なわれる。
【０１２１】
ここで選択遊技とは、遊技者に特定遊技状態（この場合は大当り）への制御にかかわる任意の選択を行なわせるとともに特定遊技状態へ制御するか否かにかかわる演出結果を報知し、あたかも遊技者が特定遊技状態へ制御するか否かの決定に関与しているような擬似選択遊技としての遊技をいい、この実施の形態の場合は特別図柄表示部９への遊技画像の表示にもとづいて行なわれる。
【０１２２】
このような選択遊技は、表示制御基板８０に設けられた表示制御用マイクロコンピュータ８００により実行される表示制御用のメインルーチンプログラムの実行に伴って実行される所定のサブルーチンプログラムの１つである選択遊技処理にもとづいて行なわれる。選択遊技処理の処理内容は図２４を用いて詳細に後述する。
【０１２３】
なお、選択遊技実行可能な特定変動パターンを具体的に説明するために、一例を挙げたが、選択遊技処理の後は図柄の変動を行なわず選択遊技の演出結果で確定停止図柄を表示する変動パターンであってもよく、逆に、選択遊技の演出結果で確定停止図柄を表示させるものではなく選択遊技処理の後に再度図柄の変動を行ない確定停止図柄を表示する変動パターンであってもよい。
【０１２４】
また、選択遊技開始時期により３つに大別したものに対し、それぞれに演出内容の変更状態により大別した３つの態様とのすべての組合せが考えられるものとする。たとえば、変動停止まで他の演出に差し替えが行なわれる場合は選択遊技開始時期が図柄変動前の（ｆ）のみしか例を示していないが、選択遊技開始時期が図柄変動中・リーチ成立時の場合におこなわれる変動パターンであってもよい。このように変動パターンを複数種類備えることにより、遊技者が選択する機会，介入の機会が増加する。さらに、変動パターンが多彩となり遊技者の楽しみが向上する。
【０１２５】
さらに、図２３には、１回の図柄変動中に１度の選択しか行なっていないが、選択遊技開始時期により３つに大別したものを組み合わせて図柄変動中に複数回選択遊技を行なうことができる変動パターンであってもよい。たとえば、１度目の選択が図柄変動開始前に行われ、その後、２度目の選択が図柄変動中あるいはリーチ成立時に行なうことができる変動パターンであってもよい。このように１回の変動中に複数回の選択遊技を行うことにより、複数回もの大当りに関与したと思わせるので遊技者の興趣が向上する。さらに、当初の選択遊技が、再度選択遊技を行えることをほのめかす予告機能として使用することができる。
【０１２６】
図２４は、表示制御用マイクロコンピュータ８００により実行される選択遊技処理の処理内容を示すフローチャートである。
【０１２７】
この選択遊技処理は、遊技制御基板３１から選択遊技の実行を指令する表示制御コマンドが表示制御基板８０に送られてきたことに応じて実行が開始される。この場合における選択遊技の実行を指令する表示制御コマンドは、たとえば、前述した変動開始コマンドである。なお、選択遊技の実行を指令する表示制御コマンドとしては、前述した変動パターンコマンド等のその他の表示制御コマンドを用いてもよい。つまり、選択遊技開始のきっかけとなる表示制御コマンドであればどのようなコマンドを選択遊技の実行を指令する表示制御コマンドとして用いてもよい。また、選択遊技の実行を指令する表示制御コマンドとしては、選択遊技の実行開始のみを示す専用のコマンドを用いるようにしてもよい。
【０１２８】
選択遊技処理においては、まず、図２４のＳＬ０１により、選択遊技の開始を示す画面として定められた選択遊技開始画面を特別図柄表示部９に表示させる処理がなされる。
【０１２９】
次に、ＳＬ０２に進み、遊技者に複数の選択肢としてＡ，Ｂ，Ｃ３つの選択対象物（たとえば、球種選択において「直球」「フォーク」「カーブ」等）を示して任意の選択を要求する（いずれかを選ぶことを要求する）画面である選択画面を特別図柄表示部９に表示させる処理がなされる。この場合、表示制御用マイクロコンピュータ８００は、選択Ａセンサ２０１が選択された場合に選択肢Ａが選択され、選択Ｂセンサ６２が選択された場合に選択肢Ｂが選択され、選択Ｃセンサ６３が選択された場合に選択肢Ｃが選択されるように制御を行なう。
【０１３０】
次に、ＳＬ０３に進み、選択Ａセンサ２０１，選択Ｂセンサ２０２，選択Ｃセンサ２０３のいずれかの選択を受付ける処理が開始され、エントリータイマＴ１の計時が開始させられる。ここで、エントリータイマＴ１とは、選択画面での前述した選択操作を受付ける期間として予め定められた受付時間の計時を行なうためのタイマをいう。ＳＬ０４では、かかるエントリータイマＴ１の計時状況（たとえば受付時間の残り時間）を特別図柄表示部９に表示させる処理がなされる。
【０１３１】
次に、ＳＬ０５に進み、選択Ａセンサ２０１，選択Ｂセンサ２０２，選択Ｃセンサ２０３のいずれが選択検出されたか否かが判断される。ＳＬ０５により選択されていないと判断された場合は、後述するＳＬ０７に進む。一方、ＳＬ０５により選択検出されたと判断された場合は、ＳＬ０６に進み、選択センサ感知検出時処理のサブルーチンが実行され、遊技者による操作に応じて選択がされた状態を示す選択時画面が示された後、ＳＬ０７に進む。選択センサ感知検出時処理の詳しい処理内容については、図２５を用いて後述する。
【０１３２】
ＳＬ０７では、前述したエントリータイマＴ１による計時に応じて、選択時画面におけるエントリータイマ（選択受付時間）の表示（たとえば受付時間の残り時間の表示）を更新する処理がなされる。そして、ＳＬ０８に進み、エントリータイマＴ１の計時に基づいて、エントリータイマＴ１の計時がタイムアップ（受付時間計時の終了）したか否かの判断がなされる。ＳＬ０８によりタイムアップしていないと判断された場合は、前述したＳＬ０９に進み、仮演出内容表示処理のサブルーチンが実行され、遊技者による操作に応じて選択したものに仮に決定された場合にどのように反映され演出が行なわれるのかを確認できる表示を行なった後、ＳＬ０５に戻り、ＳＬ０８によりタイムアップしたと判断されるまでＳＬ０５〜ＳＬ０９の処理が繰返し行なわれる。仮演出内容表示処理の詳しい処理内容については、図２６を用いて後述する。
【０１３３】
一方、ＳＬ０８によりタイムアップしたと判断された場合は、ＳＬ１０に進み、検出フラグがオン状態になっているか否かの判断がなされる。ここで、検出フラグとは、前述した受付時間内に選択Ａセンサ２０１，選択Ｂセンサ２０２，選択Ｃセンサ２０３のいずれかが選択検出されたことに応じて後述するセンサ感知フラグへの指定値の入力と表示画面の切替えとがすでに行なわれている旨を示すフラグである。つまり、ＳＬ１０では、エントリータイマＴ１内に選択Ａセンサ２０１，選択Ｂセンサ２０２，選択Ｃセンサ２０３のいずれか選択検出されたか否かをチェックしているのである。
【０１３４】
ＳＬ１０により検出フラグがオン状態になっていると判断された場合は、後述するＳＬ１３に進む。一方、ＳＬ１０により検出フラグがオン状態になっていないと判断された場合は、ＳＬ１１に進み、センサ感知フラグにＡ指定値を入力する処理がなされる。ここで、センサ感知フラグとは、選択検出された方の選択センサを示すフラグであり、この例では、後述する図２５に詳しく示されるように、センサ感知フラグの値として、「０」以外のＡ指定値（選択Ａセンサ２０１が選択検出されたことを指定するデータ），Ｂ指定値（選択Ｂセンサ２０２が選択検出されたことを指定するデータ）またはＣ指定値（選択Ｃセンサ２０３が選択検出されたことを指定するデータ）という異なる３つの値を選択的にセットすることにより、センサ感知フラグの値に基づいて、選択された演出等が示される。このＳＬ１１では、エントリータイム内にいずれの選択センサも選択検出がなかったことに応じて、センサ感知フラグにＡ指定値を入力する処理がなされる。このように、エントリータイム内にいずれの選択センサにも検出がなかった場合にセンサ感知フラグにＡ指定値を入力するのは、遊技者が選択をしなかった場合でも、パチンコ遊技機１側でいずれかの選択肢を選択して円滑に選択遊技が実行されるようにするためである。なお、遊技者が選択をしなかった場合にパチンコ遊技機１側で選択する選択肢は、Ａ，Ｂ，Ｃのいずれであってもよい。
【０１３５】
また、選択遊技においてエントリータイム内にいずれの選択センサも選択されなかった場合には、所定のランダムカウンタ（たとえば、図５に示されるものと同様のもの）を用い、そのランダムカウンタから所定のタイミングで抽出されたデータに基づいて、選択する選択肢がランダムに決定される制御が行なわれるようにしてもよい。さらにまた、選択遊技においてエントリータイム内にどちらの選択センサも選択検出されなかった場合には、選択遊技における選択を遊技機側での自動的な選択に任せるモード（自動選択モード）が実行できるようにしてもよい。たとえば、そのような自動選択モードを指定するモード制定スイッチを設け、遊技者がそのスイッチを選択操作することにより、表示制御用マイクロコンピュータ８００が選択遊技における選択を自動的に行なうようにする。
【０１３６】
ＳＬ１１の後、ＳＬ１２に進み、ＳＬ１１でのセンサ感知フラグへのＡ指定値の入力に応じて、特別図柄表示部９に表示中の画面を、選択画面から、選択時画面としてのＡ選択時画面に切替える処理がなされる。ここで、選択時画面とは、遊技者による選択操作がなされ、後述する強調表示やトレース表示等を表示している画面をいう。また、Ａ選択時画面とは、選択画面において表示された選択対象物Ａ，Ｂ，ＣのうちのＡが選択されたことを示す表示画面をいう。この場合以外で、選択画面において表示された選択対象物Ａ，Ｂ，ＣのうちのＢの方が選択された場合には、Ｂが選択されたことを示すＢ選択時画面が選択時画面として表示される。また、Ｃの場合も同様に表示される。ＳＬ１２の後、ＳＬ１３に進む。
【０１３７】
ＳＬ１３に進んだ場合は、その時点で表示されている選択時画面をしばらく継続して表示する表示ウエイト処理がなされる。このＳＬ１３に進んだ段階では、エントリータイム内に選択操作があった場合にはＳＬ０６の選択センサ感知検出時処理により選択時画面が表示され、一方、エントリータイム内に選択操作がなかった場合にはＳＬ１１，ＳＬ１２により選択時画面が表示されている。したがって、ＳＬ１３では、その時点で表示されている選択時画面を継続して表示することが行なわれる。これにより、遊技者による選択結果が強調して表示されるので、遊技者が選択遊技に関与した意識を高めると同時に選択間違いによるトラブルの発生を防止することができる。
【０１３８】
次に、ＳＬ１４に進み、演出内容表示処理のサブルーチンが実行される。この演出内容表示処理では、センサ感知フラグに対応した演出内容の表示を行なった後、ＳＬ１５に進み、演出結果報知処理のサブルーチンが実行され、この処理では、前述したＲ１で抽出した値に従って決定されている特定遊技状態に制御するか否かを演出内容の進行と関連させた演出結果として報知する。いずれの処理についての詳しい内容は、それぞれ図２７，図２８を用いて後述する。
【０１３９】
そして、ＳＬ１６に進み、この選択遊技処理に関連して使用した各種のフラグおよびタイマを初期状態に戻すために、これらをリセットする処理がなされる。そして、ＳＬ１７に進み、選択遊技を終了する旨を示す表示画面である選択遊技終了画面を表示させる処理がなされる。その後、この選択遊技処理が終了する。
【０１４０】
なお、ＳＬ１７においては、選択遊技終了画面としては、選択遊技を終了する旨を直接的に示す表示を行なってもよく、選択遊技の結果に関連する表示（たとえば、表示画面により「ホームラン」の映像が表示されることや、変更された「キャラクタ」が笑顔でダイヤモンドを回っている映像を表示することにより特定遊技状態となる旨または再度の選択遊技実行可能となる旨の表示、または、表示画面により「空振り三振」の映像が表示されることや、変更された「キャラクタ」がうずくまり悔しがる映像を表示することにより特定遊技状態とならない旨または再度の選択遊技はできない旨の表示を選択的に行なう等）を行なうことにより、選択遊技を終了する旨を間接的に示す表示を行なってもよい。
【０１４１】
次に、図２４のＳＬ０６により実行される選択センサ感知検出時処理の処理内容を説明する。図２５は、選択センサ感知検出時処理の処理内容を示すフローチャートである。
【０１４２】
まず、ステップＳＭ０１により、前述した検出フラグがすでにオン状態にされているか否かの判断がなされる。つまり、ここでは、すでに選択センサの選択検出に応じた処理が実行済であるか否かの判断がなされる。ＳＭ０１により、検出フラグがすでにオン状態にされていると判断された場合はＳＭ０２に進み、エントリータイム内であれば再度の選択を行なうことができるよう制御するため以前選択したセンサ感知フラグ・検出フラグのフラグをオフにしてＳＭ０３に進む。ＳＭ０１により、検出フラグがオフの場合はそのままＳ０３に進む。
【０１４３】
ＳＭ０３では、選択検出された選択センサがいずれのセンサであるかが判断される。ＳＭ０３により選択Ａセンサ２０１が選択されたと判断された場合は、ＳＭ０４に進み、前述したセンサ感知フラグにＡ指定値を入力する処理がなされた後、ＳＭ０５に進み、特別図柄表示部９に表示中の画面を選択画面から前述したＡ選択時画面に切替える処理がなされる。その後、後述するＳＭ１０に進む。
【０１４４】
一方、ＳＭ０３により選択Ｂセンサ２０２が選択されたと判断された場合は、ＳＭ０６に進み、前述したセンサ感知フラグにＢ指定値を入力する処理がなされた後、ＳＭ０７に進み、特別図柄表示部９に表示中の画面を選択画面から前述したＢ選択時画面に切替える処理がなされＳＭ１０に進む。ＳＭ０３により選択Ｃセンサ２０３が選択されたと判断された場合は、ＳＭ０８、ＳＭ０９で同様の処理を行ないＳＭ１０に進む。
【０１４５】
ＳＭ１０に進んだ場合は、前述した検出フラグをオン状態にする処理がなされ、いずれかの選択センサが選択検出された旨が示される。その後、この選択センサ感知検出時処理が終了する。
【０１４６】
なお、この実施の形態では、エントリータイム内に選択センサ２０１，２０２，２０３のいずれかが選択された場合に検出フラグを用いたが、これに限らず、検出フラグの代わりに、前述したセンサ感知フラグを用いてもよい。つまり、前述したセンサ選択フラグでは、選択センサが選択検出された場合に何らかの値がセットされるため、ＳＭ１０を省略し、ＳＭ０１において、センサ選択フラグに値がセットされているか否かをチェックすることにより、すでに選択センサの感知に応じた処理が実行済であるか否かの判断を行なうようにしてもよい。このようにすれば、フラグの数を減少させることができるとともに、処理ステップの数を減少させることができる。
【０１４７】
次に、図２４のＳＬ０９により実行される仮演出内容表示処理の処理内容を説明する。図２６は、仮演出内容表示処理の処理内容を示すフローチャートである。
【０１４８】
まず、ＳＮ０１において、検出フラグがオンになっているか、つまり、選択センサ２０１，２０２，２０３のいずれが選択検出されたか否かの判断がなされる。いずれの選択センサも選択検出されていない場合には演出画面の一部を表示する処理を行うことなく仮演出内容表示処理の処理は終了し、いずれかの選択センサが選択検出されている場合にはＳＮ０２へ進む。
【０１４９】
ＳＮ０２では、センサ選択フラグに入力されている指定値を判別する。入力されている指定値がＡである場合は、ＳＮ０３に進み、選択画面背景にＡ選択時の演出の一部を表示する処理を行なう。また、指定値がＢである場合はＳＮ０４へ進み、指定値がＣである場合はＳＮ０５へ進み、それぞれの選択時の演出内容の一部を表示する処理を行なう。
【０１５０】
かかる処理がなされることにより、遊技者が選択したことが選択結果として反映されていることを認識でき、選択通りに演出内容が変更されていることを視認しやすい。また、選択しようとする演出内容ではどのような演出が行なわれるのか遊技者は予想することができる。なお、かかる処理は、再度いずれかの選択センサが選択検出されればそのセンサ感知フラグにもとづく演出の一部を表示し、エントリータイマがタイムアップするまで表示は行なわれる。また、前述した演出の一部とは、選択結果や演出内容の説明等を示すメッセージによる表示であってもよい。表示方法としては、選択時画面がみずらい等の悪影響を及ぼさないために選択画面の背景に透かして表示してもよく、加えて、選択した演出の特徴的な部分をトレース画像（たとえば、「カーブ」選択時にカーブの軌道，「打率２００の右打者」選択時にキャラクタの態様を大根切り打法のスイングをしている態様に変化させる）の表示として何度も繰り返し表示してもよい。
【０１５１】
次に、図２４のＳＬ１４により実行される演出内容表示処理の処理内容を説明する。図２７は、演出内容表示処理の処理内容を示すフローチャートである。
【０１５２】
まず、ＳＰ０１では、センサ選択フラグに入力されている指定値を判別する。入力されている指定値がＡである場合は、ＳＰ０２に進み、表示画面にＡ選択時の演出内容を表示する処理を行なう。また、指定値がＢである場合はＳＰ０３へ進み、指定値がＣである場合はＳＰ０４へ進み、それぞれの選択時の演出内容を画面に表示する処理を行なう。なお、変動パターンによっては、この演出内容表示処理を行なわないものがあってもよい。たとえば、選択遊技の一例としての「球種選択をしますか？」、「代打を送りますか？」に対しては、「ＹＥＳ」を選択すれば次のステップとしての球種選択や打者選択の選択遊技が行なわれる場合も考えられるからである。
【０１５３】
次に、図２４のＳＬ１５により実行される演出結果報知処理の処理内容を説明する。図２８は、演出結果報知処理の処理内容を示すフローチャートである。
【０１５４】
ステップＳＲ０１により、前述したＲ１から抽出したカウンタ値に基づいて決定されている大当りフラグが１であるか否かの判断がなされる。具体的に、ＳＲ０１では、遊技制御基板３１から送られて記憶された受信コマンドのうち、大当りフラグコマンドをチェックし、それに基づいて、今回の図柄変動が特定の表示態様となり得るか否かの判断がなされる。この実施の形態の場合は、前述したように大当りフラグコマンドにより特定遊技状態となり得るか判定されるため、遊技者の選択結果に影響を受けることなく大当りフラグコマンドのデータに基づいて、図柄変動が特定の表示態様となり得るか否かが判断される。
【０１５５】
ＳＲ０１において、大当りフラグコマンドにより図柄変動が特定の表示態様となり得るか否か判断され、大当りとなる場合は、後述するＳＲ０２に進む。一方、ＳＲ０１により、大当りとならない場合はＳＲ０６に進み、それぞれ前述したセンサ感知フラグがＡ，Ｂ，Ｃのいずれの指定値であるかが判断される。
【０１５６】
ＳＲ０２によりＡ指定値であると判断された場合は、ＳＲ０３に進み、特別図柄表示部９において、Ａを選択したことが演出上有利となる演出結果の表示を行なう処理がなされて演出結果報知処理は終了する。一方、ＳＲ０２によりＢ指定値であると判断された場合は、ＳＲ０４に進み、特別図柄表示部９において、Ｂを選択したことが演出上有利となる演出結果の表示を行なう処理がなされて演出結果報知処理は終了する。ＳＲ０２によりＣ指定値であると判断された場合も同様に処理は行なわれる。
【０１５７】
ＳＲ０６によりＡ指定値であると判断された場合は、ＳＲ０７に進み、特別図柄表示部９において、Ａを選択したことが演出上不利となる演出結果の表示を行なう処理がなされて演出結果報知処理は終了する。一方、ＳＲ０６によりＢ指定値であると判断された場合は、ＳＲ０８に進み、特別図柄表示部９において、Ｂを選択したことが演出上不利となる演出結果の表示を行なう処理がなされて演出結果報知処理は終了する。ＳＲ０６によりＣ指定値であると判断された場合も同様に処理は行なわれる。
【０１５８】
なお、Ｒ１により遊技状態が特定遊技状態に制御されることが決定している場合は、Ａ，Ｂ，Ｃのいずれを選択した場合でも演出上有利となる演出結果の表示を行なう処理がなされ、Ｒ１により遊技状態が特定遊技状態に制御されないことが決定している場合は、Ａ，Ｂ，Ｃのいずれを選択した場合でも演出上不利となる演出結果の表示を行なう処理がなされているがこれに限るものではない。
【０１５９】
これは、変動パターン中に複数の選択遊技可能な場合が考えられ、最終的な選択遊技の演出結果に従うからである。たとえば、９回１アウトランナー３塁の場面で「何を打ちますか？」の選択遊技では、最初の選択遊技で「カーブ」を選択し、その演出内容・結果が「カーブを打ちにいき、カーブを投げてこられたが外野フライに終わりアウト」となり、次の「３塁ランナータッチアップしますか？」の選択遊技で「タッチアップする」を選択しクロスプレーになりセーフで勝利になるといった変動パターンも考えられるからである。
【０１６０】
なお、変動パターンによっては、前述した演出結果報知処理の場合と同様、この演出結果報知処理を行なわないものがあってもよい。たとえば、選択遊技の一例としての「球種選択をしますか？」、「代打を送りますか？」に対しては、「ＹＥＳ」を選択すれば次のステップとしての球種選択や打者選択の選択遊技が行なわれる場合も考えられるからである。
【０１６１】
以上で、図２４の選択遊技処理の説明を終了するが、図２９，図３０を用いて具体的に説明する。
【０１６２】
図２９は、投手側から２種類の球種を選択する選択遊技を行なう変動パターンの場合のフローチャートである。したがって、選択遊技中の選択は、左側の選択肢の選択を行なう場合には選択Ａセンサ２０１を、右側の選択肢の選択を行なう場合には選択Ｃセンサ２０３を用いることとなる。
【０１６３】
まず、変動パターンが前述した図２３の特定変動パターンのうちのいずれかであった場合に、図柄変動前，図柄変動中，リーチ成立時に選択遊技開始画面（「球種を選択しましょう！」（図３０（ａ））という文字により選択遊技が開始される旨が示される）が表示され、選択遊技が開始される旨が報知される。
【０１６４】
次に、図３０（ｂ）に示されるような選択画面が表示され、遊技者に対して球種の選択が要求される。
【０１６５】
具体的に、この選択画面では、選択Ａセンサ２０１により選択可能な選択肢としての「カーブ」と選択Ｃセンサ２０３により選択可能な選択肢としての「直球」とが並んで表示され、「何を投げますか？」という文字表示により、遊技者に対して「カーブ」を投げるか「直球」を投げるかの選択が要求される。また、この選択画面では、「エントリータイム残り５秒」と示されるようにセンサ感知を受付ける前述のエントリータイムの残り時間が示される。これにより、いつまでに選択すればよいかを遊技者が容易に把握することができるようになる。
【０１６６】
そして、エントリータイム内に遊技者がセンサ感知させれば、図３０（ｃ），（ｄ）に示されるようなそれぞれの選択肢に対応した選択時画面が表示され、遊技者に対して選択していることが示される。具体的に、エントリータイム内に選択Ａセンサ２０１によるセンサ感知が行なわれて「直球」が選択された場合には、「直球」の選択時画面に切り替わり、選択された選択肢である「直球」が強調表示され、選択されなかった「カーブ」はそのままの状態で表示される。つまり、選択された「直球」が選択されなかった「カーブ」よりも目立つように表示（たとえば、色彩の変更，文字の大きさを変更等）されることにより選択が行なわれている旨が示されるのである。
【０１６７】
さらに、選択された選択肢である「直球」が強調表示されると同時に、「直球」を選択した場合の演出内容の一部である「直球」の軌道（図３０（ｄ））が選択画面背景に重ねて表示され、ボールが直球の軌道に沿って投げられている映像が繰り返し行なわれる。「カーブ」を選択した場合は図３０（ｃ）のような「カーブ」の軌道が選択画面背景に重ねて表示される。これにより、選択したことがどのように反映されるのか確認でき、また、どのような演出が始まるのか想像することができ、選択する際に参考とすることができる。なお、ボールの軌道表示に加えて、投げている投手に「俺のカーブが打てるかな？」等のコメントや、「カーブ」を選択すると投手であるキャラクタが炎に包まれている映像のようにキャラクタを変化させることを加えてもよい。キャラクタは無数に変化させることができるため、選択の基準として参考にできる補助表示のパターンを多数設定することができ、遊技者の興趣が増す。
【０１６８】
また、始めに選択された選択肢が「直球」であっても、エントリータイム内であれば何度でも選択を行なうことが可能であり、「直球」の演出内容の一部である軌道を見て「カーブ」の選択肢に変更する再選択が可能である。これにより、選択間違いによるトラブルを防止することができ、加えて、遊技者はすべての選択肢に対する演出内容の一部を確認し納得して一方を選択することができる。
【０１６９】
なお、エントリータイム内に遊技者が何ら選択を行なわなかった場合（センサ未感知の場合）は、前述したようなパチンコ遊技機１側での選択肢Ａの選択に基づいて、Ａ選択時画面が表示される。たとえば、未選択状態であった場合は、パチンコ遊技機側で「カーブ」を選択することがデフォルトとしてあらかじめ決められている。このように前もって未選択時に選択される枝が決まっていることでエラーとなることを回避でき、設計上においても自動抽選等の複雑な処理を省くことができる。
【０１７０】
その後、選択画面の表示開始時から前述したエントリータイマが終了すると、選択時画面の表示が終了し、演出内容表示画面が行なわれる。具体的には、選択画面で「直球」を選択していた場合に投手は必ず「直球」を投げる演出内容を表示し、同様に、選択画面で「カーブ」を選択していた場合に投手は必ず「カーブ」を投げる演出内容を表示する。すなわち、演出内容表示画面では、遊技者が選択した「カーブ」または「直球」を投手に投げさせ、演出内容を一時的に変更させている。なお、加えて、前述したものに対応させて、「打ってみろ！」といった雄叫びを上げるような「コメント」の表示や炎に包まれているキャラクタが投球をしている表示をあわせて行なってもよい。そして、投手により投げられた球を打者が打つ直前までが演出内容表示画面として演出される。
【０１７１】
次に、演出結果報知画面の表示が行なわれる。Ｒ１により判定され事前に決定されている大当りフラグコマンドが１である場合は、選択した選択肢が演出上有利となる演出結果を表示する。これとは逆に、大当りフラグコマンドが０である場合は、選択した選択肢が演出上不利となる演出結果を表示する。具体的に、大当りに制御する場合は、選択画面にて「カーブ」または「直球」のどちらを選択した場合においても、打者は「空振り三振」，投手は「ガッツポーズ」等となり、演出上勝利につながる有利な演出結果を報知する表示が行なわれる。これとは逆に、大当りに制御されない場合は、選択画面にて「カーブ」または「直球」のどちらを選択した場合においても、打者は「ホームラン」，投手は「マウンドにひざまずく」等となり、演出上敗北につながる不利な演出結果を報知する表示が行なわれる。
【０１７２】
以上のように、演出内容表示画面で演出が行なわれる際に遊技者の選択した演出を行なうために演出内容を一時的に変更（カーブか直球か）させたことが、演出結果報知画面で行なわれる演出結果（三振かホームランか）に直接的に関与していると思わせることにより遊技者の興趣を向上させる。
【０１７３】
その後、選択遊技の終了を報知する選択遊技終了画面が表示され、選択遊技は終了する旨が示される。たとえば、「完封勝利」、「辛くも逃げ切り勝利」等の表示とともに、遊技者が扮する表示態様が変更されたままのキャラクタである投手（たとえば、炎に包まれているキャラクタ）とチームメートが喜んでいる画像を表示する。
【０１７４】
次に、この実施の形態により得られる主な効果をまとめて説明する。
前述した選択遊技の場合、遊技者が選択肢の選択を行なうことが可能な擬似選択遊技である選択遊技の遊技結果は演出結果報知処理により遊技者に報知されるが、特定遊技状態へ制御されるか否かの決定自体は遊技制御用マイクロコンピュータ３５により選択遊技が行なわれる以前に行なわれ、表示制御用マイクロコンピュータ８００の制御により、図２１，図２８に示されるように、その決定結果に従った遊技結果が報知されることになる。つまり、遊技制御用マイクロコンピュータ３５による特定遊技状態へ制御されるか否かの決定は、選択遊技による遊技者の選択に影響を受けることなく事前に行なわれる。このため、遊技者が、選択肢の選択により選択遊技に関与可能であるが、特定遊技状態へ制御されるか否かの決定自体に関与しないので、特定遊技状態へ制御されるか否かに遊技者の遊技技量が介入できず、大当り状態に制御可能なパチンコ遊技機１において、遊技の公平性を保ち、その結果として遊技者の興趣を向上させることができる。つまり、どのような遊技者にも公平（たとえば、初心者、ベテランの別関係なく公平）に特定遊技状態に制御される機会を与えられ、大当たりの発生に偏りを生じさせないようすることが可能となる。
【０１７５】
また、図２１、図２８に示されるように、特定遊技状態に制御する旨の決定が事前に行なわれた場合には、選択遊技においてどのような選択がされても特定遊技状態に制御する、演出上有利となる演出結果が示されるので、選択遊技における選択肢の選択と演出結果との関連性が損なわれないため、選択遊技に遊技者が関与していることを示すことができる。
【０１７６】
また、前述したように特定遊技状態へ制御するか否かの決定が遊技制御用マイクロコンピュータ５３により行なわれ、選択遊技の実行が表示制御用マイクロコンピュータ８００により行なわれるので、選択遊技の実行に関する制御負担が遊技制御用マイクロコンピュータ５３と表示制御用マイクロコンピュータ８００とで分担されるため、選択遊技に関する遊技制御用マイクロコンピュータ５３の制御負担を軽減することができる。
【０１７７】
また、表示制御用マイクロコンピュータ８００に対して、遊技制御用マイクロコンピュータ５３が特定遊技状態に制御する旨の事前決定がされているか否かを特定可能な表示制御コマンド（大当たりフラグコマンド）を送るので、特定遊技状態に制御するか否かが通知できるため、選択遊技の実行に関する制御が遊技制御用マイクロコンピュータ５３と表示制御用マイクロコンピュータ８００とで分担して行なわれる場合の制御の連携動作が容易になるようにすることができる。
【０１７８】
図２３で、特定変動パターンには、選択遊技が開始されるパターンとして図柄変動前・図柄変動中・リーチ成立時の３パターンを示しているが、これらよりそれぞれ効果が発生する。
【０１７９】
まず、図柄変動前に選択遊技実行可能となる場合では、その後図柄変動が開始され、リーチ成立の如何を問わず演出内容を選択できること、または、変更になることを予告する予告機能を発揮させ遊技者の興趣が向上する。
【０１８０】
続いて、図柄変動中に選択遊技実行可能となる場合では、その後、リーチ成立の如何を問わず演出内容を選択できること、または、変更になることを予告する予告機能を発揮させることができ遊技者の興趣が向上する。
【０１８１】
さらに、リーチ成立時に選択遊技実行可能となる場合では、リーチ成立後の遊技者により選択されたことが大当りに関与したと思わせるので興趣が向上する。
【０１８２】
また、図３に示されるように、選択Ａセンサ２０１、選択Ｂセンサ２０２、選択Ｃセンサ２０３から出力されるセンサ信号が遊技制御基板３１を経ずに表示制御基板８０に入力されるため、操作信号の入力経路が複雑にならないようにすることができ、さらに、そのような信号の伝送経路を用いて不正な情報を遊技制御基板３１に入力して不正な制御動作が行なわれるのを未然に防ぐことができる。
【０１８３】
また、選択を検出するために、遊技者に非接触で選択の検出を行なって選択に関する信号入力を行なう選択センサのような非接触入力手段を用いたことにより、物理的なスイッチ（たとえば後述する選択ボタン６１等）のように遊技者に接触する態様で選択の検出を行なって選択に関する信号入力を行なう接触入力手段を用いる場合と比較して、装置が物理的に破損するおそれが少なくなる。さらに、選択センサのような非接触入力手段を遊技盤に設けたことにより、遊技機の枠（たとえば、ガラス扉枠２、前面枠２ｂ）を共通化することができる。これにより、遊技機の機種変更を行なう場合には遊技盤を新しいものに交換するに際して遊技枠ごと新しいものに交換せずに遊技盤のみを交換することで足りるようにすることができる。
【０１８４】
可変表示装置８（特別図柄表示部９）において、図３０に示されるように表示されることより複数の効果が生じる。
【０１８５】
まず、遊技者の選択を促すガイド表示が行なわれることより、ゲーム内容の理解に寄与する。
【０１８６】
また、複数の選択肢のいずれが選択されたかを認識しやすいように強調表示，色彩等の変更をすることにより、遊技者が選択したものが明確になり選択間違いによるトラブルの防止につながる。
【０１８７】
さらに、選択可能なエントリータイムの表示をすることにより、時間内に選択しなければならないというスリルと興奮が味わえると同時に、未選択によるトラブルを回避することができる。
【０１８８】
図３０（ｃ），（ｄ）に示すように、選択した選択肢に対応する演出内容の一部の表示（補助表示）として、ボールの軌道，キャラクタの変化やキャラクタから発せられる「コメント」等が行なわれるため、選択した選択肢によりどのような演出が行なわれていくのか予想することができ選択の基準となる条件が増え興趣が向上する。加えて、図２４の選択遊技処理のＳＬ０５〜ＳＬ０９に示されるように、エントリータイムがタイムアップするまでは選択できるとともに何度でも再選択可能であるため、時間内であればこの補助表示を見た印象で気に入らない場合は再選択できるとともに選択間違えによるトラブルを防止でき納得して選択遊技を行なうことができる。
【０１８９】
また、図２４の選択遊技処理のＳＬ０８〜ＳＡ１２に示されるように、選択肢の選択が遊技者によりなされなかった場合に、予め定められた選択肢が選択されるので、そのような場合においてわざわざ自動抽選等の複雑な処理をしてまで選択肢を選択する必要がなくなり、選択遊技に関する処理負担を軽減することができる。
【０１９０】
図２９を用いて説明したように、遊技者の選択により演出内容を一時的に変更するが、これにより、大当りの決定の瞬間に（最終決定に）直接的に関与していると思わせることができ遊技者の興趣を向上させることができる。
【０１９１】
また、前述したように，複数の選択肢（選択肢Ａ，Ｂ，Ｃ）にそれぞれ対応する態様で複数の選択センサ（選択Ａセンサ２０１，選択Ｂセンサ２０２，選択Ｃセンサ２０３）が設けられるため、選択遊技における選択肢の選択形式を遊技者にとって解りやすいものとなると同時に選択肢の直接選択による介入感が向上する。
【０１９２】
なお、本第１実施形態においては、選択手段として選択センサ２０１，２０２，２０３を用いているが、これに限るものではなく後述する選択ボタン６１，６２やタッチパネルセンサ３０１を用い選択を行なう実施であってもよい。
【０１９３】
第２実施形態
次に、第２実施形態を説明する。前述した第１実施形態では、選択遊技において選択肢の数と同数の選択センサを使用する例を示したが、この第２実施形態においては、タッチパネルセンサ３０１を選択手段として採用し、タッチパネルセンサ３０１により表示されている画面に直接指を触れることで選択を行なう例を説明する。
【０１９４】
図３１は、攻撃側から代打を選択する選択遊技を行なう変動パターンの場合のフローチャートである。
【０１９５】
選択遊技が開始されると、まず、図３２（ａ）に示されるような選択遊技開始画面（「代打をしましょう！」という文字により選択遊技が開始される旨が示される）が表示され、選択遊技が開始される旨が報知される。そして、図３２（ｂ）に示されるような選択画面が表示され、ガイド表示により遊技者に対して矢印に触って選択することが要求される。
【０１９６】
具体的に、図３２（ｂ）の選択画面では、「打率３８５の右打者」と「打率２００の右打者」「打率８００の左打者」とが三角形状に配置表示されている。そして、画面上の矢印に指を触れることにより、その三角形状が回転するように、その触れられた矢印の先に表示されている打者が最前列に表示されると同時に該打者の打率が選択画面上に選択時画面として表示される（図３２（ｃ），（ｄ））。これにより、遊技者が選択している打者が認識でき、ガイド表示によりその打者の能力も同時に把握することができる。また、エントリータイム内であれば、何度でも再選択ができ、したがって、再度矢印に指を触れることでその先に表示されている打者を選択することもでき納得して選択を行なうことができる。
【０１９７】
また、前記打率情報に加えて、最前列に表示された打者にアクションやコメントの表示を演出内容の一部として表示してもよい。たとえば、大根切り打法のような「独特のスイング」をさせキャラクタの表示態様に変化をつけたアクション表示や意気込み・調子を表現する「ボールが止まって見える！」等のコメントである。このように、打者情報について打率のみならずアクションやコメントを演出内容の一部として表示することにより遊技者が選択する基準条件が増え遊技者の興趣は増し、納得して選択をすることができる。
【０１９８】
なお、エントリータイム内に遊技者が何ら選択を行なわなかった場合（タッチパネルセンサ未感知の場合）は、前述したようなパチンコ遊技機１側での選択肢Ａの選択に基づいて、Ａ選択時画面が表示される。たとえば、未選択状態であった場合は、パチンコ遊技機１側で、画面上最初に表示されている「打率３８５の右打者」を選択することがデフォルトとしてあらかじめ決められている。このように前もって未選択時に選択される枝が決まっていることでエラーとなることを回避でき、設計上においても自動抽選等の複雑な処理を省くことができる。
【０１９９】
その後、選択画面の表示開始時から前述したエントリータイマが終了すると、選択時画面の表示が終了し、演出内容表示画面が行なわれる。具体的には、選択画面で「打率２００の右打者」を選択していた場合には、代打として「打率２００の右打者」が打席に送られる演出内容を表示し、同様に、選択画面で「打率８００の左打者」を選択していた場合にも、代打として「打率８００の左打者」が打席に送られる演出内容を表示する。「打率３８５の右打者」を選択した場合も同様である。すなわち、演出内容表示画面では、遊技者が選択した「打率２００の右打者」または「打率８００の左打者」「打率３８５の右打者」を打席に立たせ、それ以後の演出内容の一部を変更させている。これにより、遊技者が選択した打者を代打に送ったことで大当たりしやすくした印象を与え、遊技者の興趣が増す。
【０２００】
次に、演出結果報知画面の表示が行なわれる。Ｒ１により判定され事前に決定されている大当りフラグコマンドが１である場合は、選択した選択肢が演出上有利となる演出結果を表示する。これとは逆に、大当りフラグコマンドが０である場合は、選択した選択肢が演出上不利となる演出結果を表示する。具体的に、大当りに制御する場合は、選択画面にて「打率３８５の右打者」と「打率２００の右打者」「打率８００の左打者」のいずれを選択した場合においても、打者が打ちにいき「ホームラン」となり、演出上勝利につながる有利な演出結果を報知する表示が行なわれる。これとは逆に、大当りに制御されない場合は、選択画面にて「打率３８５の右打者」と「打率２００の右打者」「打率８００の左打者」のいずれを選択した場合においても、打者が打ちにいき「空振り三振」となり、演出上敗北につながる不利な演出結果を報知する表示が行なわれる。
【０２０１】
変動パターンによっては、演出内容表示処理で選択した選択肢と対応していない演出内容を行なうパターンも考えられる。具体的には、代打の選択遊技にて最も打率の低い「打率２００の右打者」を選択したが、演出内容としては、打撃コーチが出てきて「打率８００の左打者を送りましょう！」と進言し「打率８００の左打者」が打席に送られる演出も行なわれる場合がある。これにより、大当りするのではないかとの遊技者の期待が高まり興趣が増す。
【０２０２】
また、変動パターンによっては、前述した演出内容表示処理で選択した打者が打席に送られ、その後、演出結果報知処理の演出上有利・不利になる演出結果を報知せずに、再度、選択遊技を行なうパターンも考えられる。具体的には、代打の選択遊技にて「打率２００の右打者」を選択し、その後の、「ホームラン」か「空振り三振」かといった演出結果を報知することなく、再度、後述する「何を打ちますか？」といった選択遊技を行なわせる場合がある。
【０２０３】
その後、選択遊技の終了を報知する選択遊技終了画面が表示され、選択遊技は終了する旨が示される。たとえば、「接戦ものにし勝利」や確率変動状態で連続３回目の大当たりの場合は「３試合連続サヨナラ勝ち」等の表示とともに、遊技者扮する監督と打者を含むチームメートが握手している画像を表示する。
【０２０４】
以上のように、演出内容表示画面で演出が行なわれる際に遊技者の選択した演出を行なうために演出内容の一部を変更（代打）させたことが、演出結果報知画面で行なわれる演出結果（三振かホームランか）に直接的に関与し、遊技者自身が大当たりしやすくさせたと思わせることにより遊技者の興趣を向上させることができる。
【０２０５】
また、以上に示した第２実施形態については、前述した第１実施形態と共通する技術思想による構成について、前述した第１実施形態の場合と同様の技術的効果を得ることができる。
【０２０６】
なお、本第２実施形態においては、選択手段としてタッチパネルセンサ３０１を用いているが、これに限るものではなく前述した選択ボタン６１，６２や選択センサ２０１，２０２，２０３を用い選択を行なう実施であってもよい。
【０２０７】
第３実施形態
次に、第３実施形態を説明する。前述した第１実施形態では、選択遊技において選択肢の数と同数のセンサを対応させて使用する例を示したが、この第３実施形態においては、選択ボタン６１を選択手段として採用し、選択遊技における選択肢の数よりも少ない数の選択ボタン６１を選択遊技において使用する例を説明する。なお、図１点線内の選択操作部６０には、複数の選択ボタン６１，６２が示されているが、本実施例においては、選択ボタン６１のみ使用するものとする。
【０２０８】
図３３は、第１実施形態を投手側ではなく打者側から球種を選択する選択遊技を行なう変動パターンの場合のフローチャートである。したがって、第１実施形態との相違点を主に説明する。
【０２０９】
まず、パチンコ遊技機１の構成としては、第１実施形態に示した選択操作部６０に選択ボタンが１つだけ設けられる（図示は省略する）。この選択ボタンの操作信号は、第１実施形態の場合と同様に、遊技制御基板３１を経ることなく直接的に表示制御基板８０へ入力される。そして、この第３実施形態の場合は、第１実施形態と比べて、選択遊技における表示画像と遊技者による選択ボタンの操作方法とが異なる。
【０２１０】
まず、変動パターンが前述した図２３の特定変動パターンのうちのいずれかであった場合に、図柄変動前，図柄変動中，リーチ成立時に選択遊技開始画面（「球種を選択しましょう！」（図３０参照）という文字により選択遊技が開始される旨が示される）が表示され、選択遊技が開始される旨が報知され、球種，エントリータイム，ガイド表示として「何を打ちますか？」等の表示がなされる（図３０参照）。
【０２１１】
そして、エントリータイム内に遊技者が選択ボタン６１を１度押圧すれば、選択時画面が表示され、遊技者に対して選択していることが示される。具体的に、エントリータイム内に選択ボタン６１による押圧操作が行なわれて「カーブ」が選択された場合には、「カーブ」の選択時画面に切り替わり、選択された選択肢である「カーブ」が強調表示され、選択されなかった「直球」はそのままの状態で強調表示される。
【０２１２】
さらに、エントリータイム内に遊技者が選択ボタンを再度押圧すれば、選択対象が「カーブ」から「直球」の選択時画面に切り替わり、選択された選択肢である「直球」が強調表示され、選択変更がなされた「カーブ」はもとの表示状態にもどる。このように、選択ボタンが押圧操作されることで、次の選択肢に選択対象が巡回し、選択ボタンが押圧操作された回数分だけ選択対象になる選択肢が変更されていく。よって、何も選択していない状態から選択ボタンを連続して計４回押圧すれば、「カーブ」→「直球」→「カーブ」→「直球」と選択対象が変更され、最終的に「直球」の選択時画面が表示される。
【０２１３】
次に、選択された選択肢である「直球」が強調表示されると同時に、「直球」を選択した場合の演出内容の一部である「直球」の軌道とそれに対し打者に「スイング」させるようなキャラクタの表示態様の変化が選択画面背景に重ねて表示され、ボールが直球の軌道に沿って投げられているのに対しスイングをする映像が繰り返し行なわれる。なお、投げてこられるボールに対しタイミングがぴったり合っている表示（たとえば「完璧だ」等のコメント）を付け加えることによって遊技者に期待を持たせることや、投げてこられるボールに対しまったくタイミングが合っていないキャラクタのアクションを付け加えることによって遊技者に期待が持てないことを認識させるようにしてもよい。このようにキャラクタの表示態様の変化やコメントを演出内容の一部として表示することにより遊技者が選択する基準条件が増え遊技者の興趣は増し、納得して選択をすることができる。
【０２１４】
演出内容表示画面では、選択前から事前に決定されている変動パターンに従って「カーブ」か「直球」が投げられ、その投げられた球を打者が打とうとするところまで演出される。次に、演出結果報知画面では、Ｒ１により判定され事前に決定されている大当たりフラグコマンドに従って演出上有利不利となる「ホームラン」か「空振り三振」の演出結果が報知される。その後、選択遊技の終了を示す画像を表示し、選択遊技は終了する。
【０２１５】
以上に示したような選択遊技によれば、選択可能な選択肢が示された場合に選択ボタンを操作することにより選択肢の選択が行なわれるため、操作ボタン数を選択肢数分設ける必要がなくなる。これにより、選択ボタンの数を変更することなく、選択遊技における選択肢の数を変更することが可能となる。また、選択ボタンの数が１つであるため、選択遊技における選択操作の複雑化を防ぐことができる。
【０２１６】
また、前述したように、第２実施形態の延長として第３実施例で紹介した演出を行なう特定変動パターンも考えられる。これにより、１回の変動中に複数回の選択遊技が可能であり、１回の変動中に複数回大当たりに関与できたと思わせるので遊技者の興趣が向上する。また、先の選択遊技（代打選択）を後の選択遊技（球種選択）が行なわれる予告機能として使用することができる。
【０２１７】
また、以上に示した第３実施形態については、前述した第１実施形態と共通する技術思想による構成について、前述した第１実施形態の場合と同様の技術的効果を得ることができる。
【０２１８】
なお、本第３実施形態においては、選択手段として選択操作部６０の選択ボタン６１のみを用いているが、これに限るものではなく前述した複数の選択ボタン６１，６２や選択センサ２０１，２０２，２０３やタッチパネルセンサ３０１を用い選択を行なう実施であってもよい。
【０２１９】
第４実施形態
次に、第４実施形態を説明する。前述した第１実施形態，第２実施形態，第３実施形態では、遊技者の選択により、演出内容を一時的にまたは演出内容の一部を変更する例を示したが、この第４実施形態においては、遊技者が選択した以降は変動停止まで他の演出内容に差し替えてしまう例を説明する。
【０２２０】
まず、変動パターンが前述した図２３の特定変動パターンのうちのいずれかであった場合に、図柄変動前，図柄変動中，リーチ成立時に図３４（ａ）に示されるような選択遊技開始画面（「リーチパターンを変更しますか？」という文字により選択遊技が開始される旨が示される）が表示され、選択遊技が開始される旨が報知される。
【０２２１】
次に、図３４（ｂ）に示されるような選択画面が表示され、遊技者に対して球種の選択が要求される。
【０２２２】
具体的に、この選択画面では、選択可能な選択肢として「Ａ．オールフルーツリーチ」，「Ｂ．戻りリーチ」，「Ｃ．シャッターリーチ」，「Ｄ．小ムムリーチ」とが表示され、選択Ａセンサを選択すれば上の選択肢の選択時画面に移動していき、選択Ｂセンサを選択すれば下の選択肢の選択時画面に移動するように制御されている。たとえば、選択肢Ａの選択時画面で選択Ａセンサ２０１を選択すれば選択肢Ｄの選択時画面に変更され、再度選択Ａセンサ２０１を選択すれば選択肢Ｃの選択時画面に変更される。次に選択Ｃセンサ２０３を選択すれば選択肢Ｄの選択時画面に変更される。そして、エントリータイムがタイムアップするまで何度でも再選択することができる。
【０２２３】
なお、選択時画面では、その背景に図３４（ｃ）〜（ｆ）に示すような選択肢に対応する演出内容の一部として遊技者に認識させるようにリーチアクションを表示してもよく、加えて、効果音の変更やサイドランプ点灯パターンの変更等にて遊技者に認識させてもよい。具体的には、選択肢に対応するデモ画面や登場するキャラクタを選択時画面の背景に表示することや、たとえばＢを選択している場合はスピーカーから「戻りリーチです」等を発生させることや、サイドランプの色彩変更・点滅パターンの変更等が考えられる。このような、種々の手段を用いて変更されたことを認識させることによりゲームに介入していると遊技者が感じ体感度が向上する。選択時のみだけでなく演出内容表示中や演出結果表示中にも、これらの手段を用い遊技者に継続して認識させることがさらに体感度の向上性は増す。
【０２２４】
その後、エントリータイマがタイムアップし選択はできなくなり、選択した選択肢または未選択の場合はデフォルトにより決定されている選択肢に対するリーチ演出を行なう。これにより、遊技者は自分が大当りしやすいと思うリーチの変動で遊技が楽しめ興趣が増す。
【０２２５】
次に、演出結果報知画面として、そのリーチを選択した結果を表示画面により表示を行なう。
【０２２６】
そして、選択遊技処理は終了の旨を告げる表示を行う。具体的に、大当りした場合は、リーチを変更した遊技者の勘が当ったと思わせるコメントを表示することで、さらに、体感度が向上する。たとえば、「さすがだ！君はすごいよ！」のコメントを表示し、遊技者による選択が直接大当りに関与しているように印象付けるための表示を行なうことが考えられる。
【０２２７】
以上に示したような選択遊技によれば、遊技者が選択した以降は変動停止するまで他の演出内容に差し替えられるため、遊技者が最も大当りしやすいと思える演出を選択できるので、興趣の向上に寄与する。
【０２２８】
また、演出内容が変更されたことを、画像表示だけでなく効果音やサイドランプ点灯パターン等あわせて変更することにより、遊技者が選択したことに対して視覚のみでなく聴覚をも刺激されるので、遊技者の体感度が向上する。
【０２２９】
また、以上に示した第４実施形態については、前述した第１実施形態と共通する技術思想による構成について、前述した第１実施形態の場合と同様の技術的効果を得ることができる。
【０２３０】
なお、本第４実施形態においては、選択手段として選択センサ２０１，２０２，２０３を用いているが、これに限るものではなく前述した選択ボタン６１，６２やタッチパネルセンサ３０１を用い選択を行なう実施であってもよい。
【０２３１】
さらに、実施形態として４形態を列挙したが、このように選択遊技として複数のパターンを設けることにより、遊技者にとって面白味が増し、加えて、選択遊技として遊技者が介入できる機会が増加する。
【０２３２】
次に、各種基板と選択部とからなる全体の回路構成の具体例を説明する。図３５（ａ）に示すブロック図は、遊技制御基板３１から各制御基板にコマンド等が送信される回路構成である。また、選択部からの情報は表示制御基板８０に対してのみ入力され、遊技制御基板３１に情報入力はなされない。よって、前述したように、遊技者は選択することにより遊技に関する演出内容の変更に関与することができるが、遊技制御基板で判定される特定遊技状態へ制御するか否かの決定等（たとえば、大当りの決定，確率変動状態へ制御するか否かの決定等）には関与できない。これにより、遊技者間の公平性を担保しつつ、遊技性を向上させることができ、かつ、選択部の操作による不正を防止することが可能となる。
【０２３３】
次に、図３５（ｂ）に示すブロック図は、遊技制御基板３１から表示制御基板８０にコマンド等が送信され、音制御基板７０とランプ制御基板３５には表示制御基板８０からコマンド等が送信される回路構成である。また、選択部からの情報は表示制御基板８０に対してのみ入力され、遊技制御基板３１に情報入力はなされない。このような回路構成を採用することにより、選択部からの情報を表示制御基板８０が受信して、その情報に対応したコマンド等を音制御基板７０，ランプ制御基板３５の双方に送信することができる。よって、第４実施例で挙げたような、遊技者が選択した選択肢に対応した効果音やサイドランプ点灯パターン等に変更することが可能となる。また、第１実施例から第３実施例において、選択があった場合にその選択肢に対応した補助表示として「キャラクタ」の変化や「コメント」の表示等を行なうことを説明したが、これに加えて、選択肢に対応した効果音（たとえば、「まかせなさい！」等）を発生させることやサイドランプの点滅間隔を変化させる（たとえば、短い間隔で点滅させる等）ことも可能となる。これらより、遊技者の遊技に介入している体感度が増す。
【０２３４】
また、このような回路構成と選択部を組合わせることにより前述したもの以外に多くのパターンが考えられる。たとえば、迷路から時間内に脱出できれば大当りになる選択遊技において、「左」を選択すれば出口に近づき「右」を選択すれば出口から遠ざかるような場面を考える。仮に、出口に近づく「左」を選択すれば、画像は少し明るくなり出口へと誘うキャラクター（たとえば、天使）が登場し、効果音は出口に近づいていることを遊技者に想起させるような明るい効果音を発し、サイドランプは遊技者に安心感を与える青色を点灯させることができる。逆に、出口から遠ざかる「右」を選択すれば、画像は暗くなり出口の反対方向へと誘うキャラクター（たとえば、悪魔）が登場し、効果音は出口から遠ざかっていることを遊技者に想起させるような暗い効果音を発し、サイドランプは遊技者に危機感を与える赤色を点灯させることができる。さらに、出口に近づいたり遠ざかったりしている度合いに応じて、画像の明暗に強弱をつけ、キャラクタに変化（たとえば、大きさ，衣装，数等）をつけ、効果音の音量に変化をつけ、サイドランプの点滅間隔に長短をつけること等により、より一層遊技者の遊技に対する介入の対感度が向上し興趣を増すことができる。
【０２３５】
また、選択遊技であるか否かに関係なく通常の遊技中でも、そのときの遊技者の気分に合わせて、遊技中流れる効果音やサイドランプの点灯色・点灯パターンを選択することができ、遊技自体に付加価値が発生する。
【０２３６】
続いて、図３５（ｃ）に示すブロック図は、図３５（ｂ）で説明した回路構成の説明に加え、表示制御基板８０と音制御基板７０，ランプ制御基板３５との間でコマンド等を双方向に送受信できる回路構成となっている。よって、図３５（ｂ）で説明した内容に加えて、たとえば、表示制御基板８０から音制御基板７０，ランプ制御基板３５に送信されてきたコマンド受信時に際してエラーが発生した場合、エラー信号を検出した時点で音制御基板７０，ランプ制御基板３５からエラー検出信号コマンドが表示制御基板８０に送信され、再度、表示制御基板８０から音制御基板７０，ランプ制御基板３５にコマンドを送信することができる。これにより、誤った効果音の発生やランプ点灯等が生じたまま遊技が続行されるという従来からの不具合を完全に解消することができる。
【０２３７】
また、表示制御基板８０から送信されたコマンドに対する処理を音制御基板７０とランプ制御基板３５で行ない、その処理が終了すれば、処理終了のコマンドを表示制御基板８０に送信することができる。これにより、表示制御基板８０にタイマー機能を含める必要がなく、処理の簡略化が図れる。
【０２３８】
次に、以上説明した実施の形態の変形例や特徴点を以下に列挙する。
（１）  前述した実施の形態においては、特定遊技状態（大当り状態）に制御する例を一例として挙げたが、これに限らず、特別図柄の可変表示時間を通常時よりも短縮する特別図柄の変動時間短縮制御が行なわれてもよい。また、普通図柄の可変表示時間を通常時よりも短縮する普通図柄の変動時間短縮制御が行なわれてもよい。また、始動入賞口１４の１回の開放時間を通常の場合よりも延長する開放時間延長制御が行なわれてもよい。すなわち、特定遊技状態への制御のみならず、特別図柄の変動時間短縮制御、普通図柄の変動時間短縮制御、および、開放時間延長制御が行なわれるものであってよく、さらに、これらを適宜組合せたものであってもよい。より具体的には、前述した変動時間短縮制御により制御される状態のように、変動時間の短縮によって始動入賞記憶の消化が促進されて無効となる始動入賞が減ること等により間接的に特定遊技状態が発生しやすくなる（たとえば、変動時間の短縮によって始動入賞記憶の消化が促進されて無効となる始動入賞が減ること等により間接的に特定遊技状態が発生しやすくなる）状態であってもよい。
【０２３９】
（２）  また、前述した実施の形態においては、選択遊技実行可能となりうる特定変動パターンとして、６種類示したが、これらの特定変動パターンに応じて、前述した特別図柄の変動時間短縮制御、普通図柄の変動時間短縮制御、および、開放時間延長制御が行なわれるもの、または、それらの組合せとなるもの等のように予め対応させるよう設定してもよい。たとえば、特定遊技状態として、大当り状態に制御を行なうことに変えて、球種選択の場合は特別図柄の変動時間短縮の制御を行なうようにしてもよい。さらに、その終了条件についても、たとえば、打者選択の場合は可変表示１００回で終了、リーチ選択の場合は可変表示３０回で終了等のようにしてもよい。また、特定遊技状態として、大当り状態に制御を行なう場合については、継続権の発生回数（たとえば、継続ラウンド数）を異なるように設定してもよい。
【０２４０】
（３）  前述した第３実施形態においては、選択操作部６０が打球供給皿３の前面側の左端部に、また、選択センサ２０１，２０２，２０３が可変表示装置８の上部に設けられた例を示した。その場合、遊技者は、打球操作ハンドル５を持ちながら選択ボタンまたは選択センサを操作することができる。しかし、これに限らず、 選択ボタンが遊技者が右手のみで操作できるように、打球操作ハンドル５自体に選択ボタンを設けてもよい。また、遊技者が手で選択ボタンまたは選択センサを操作することに加え、遊技者が足により操作できるように、遊技機とは別離（たとえば、パチンコ台の下）に選択ボタンまたは選択センサを設けてもよい。
【０２４１】
（４）  前述した実施の形態に示した選択操作部６０に設ける選択ボタン、選択センサ２０１，２０２，２０３、タッチパネルセンサ３０１は、ＬＥＤ等の発光手段やそれらの選択部自体を発光させることにより発光可能とし、選択遊技が実行されて操作が可能となった場合に発光させる制御を表示制御マイクロコンピュータ８００により行なうことにより、操作可能な時期を遊技者に知らせるようにしてもよい。
【０２４２】
（５）  前述した実施の形態においては、選択センサ２０１，２０２，２０３については、選択遊技における複数の選択肢のそれぞれに対応する態様で複数の選択ボタンが設けられた場合と、選択操作部６０の選択ボタン６１については、選択ボタンが１つだけ設けられた場合を説明した。しかし、これに限らず、選択センサまたは選択ボタンを２つ設け、一方の選択ボタンの操作により選択肢を指定し、その指定した選択肢を他方の選択ボタンの操作により決定するようにしてもよい。
【０２４３】
（６）  前述した実施の形態においては、選択手段として選択センサ、選択ボタンを設けた例を示した。しかし、これに限らず、選択操作手段としては、いわゆる十字方向キー、レバースイッチ、フットスイッチ等のその他の操作形式の選択手段を設けてもよい。
【０２４４】
（７）  前述した実施の形態においては、表示制御コマンドにより選択遊技の実行を指令する例を示した。表示制御コマンドにより選択遊技の実行を指令する例として、前述した実施の形態の他に、次のような指令をするようにしてもよい。たとえば、表示制御用マイクロコンピュータ８００の側で複数種類の選択遊技を選択的に実行可能としておき、表示制御コマンドにより、実行する選択遊技の種類を指令するようにしてもよい。このように複数種類の選択遊技を選択的に実行可能とする場合には、遊技内容が同じであるが遊技時間が異なるもの複数を選択的に実行可能とする場合と、遊技内容が異なるもの複数を選択的に実行可能とする場合と、遊技内容が同じであるが遊技時間が異なるもの複数と遊技内容が異なるもの複数とのうちから選択的に実行可能とが含まれる。
【０２４５】
（８）  前述した実施の形態に示したような選択遊技の実行を指令する表示制御コマンドとしては、選択遊技の実行時間を指定する場合には、その実行時間が異なるごとにコマンドを設けて送信するようにしてもよい。また、選択遊技の実行を指令する表示制御コマンドとしては、選択遊技の演出結果が複数種類あり、選択的に演出結果を示す場合には、その演出結果が異なるごとにコマンドを設けて送信するようにしてもよい。
【０２４６】
（９）  前述した実施の形態においては、選択遊技の演出を行なう題材として野球をとりあげ球種・打者等を選択するもの等を示した。しかし、選択遊技の題材としては、前述したものに限らず、たとえば、選択肢の選択に応じて的に矢が当るか当らないかが決まるような的当てゲーム、前述した選択遊技としては、たとえば、乗物レースのような競争ゲーム（たとえば、複数の選択肢として複数の乗物を提示し、選択した乗物が競争に勝った表示を行なうことにより特定遊技状態へ移行することを報知する）や複数のキャラクターが格闘対戦するいわゆるバトルゲーム（たとえば、複数の選択肢として複数のキャラクタを提示し、選択したキャラクタが対戦に勝った表示を行なうことにより特定遊技状態へ移行することを報知する）等の各種のゲームを１種類または複数種類実行できるようにしてもよい。選択遊技として複数種類のゲームを実行可能とする場合には、選択遊技の実行に際して、遊技者が希望する選択遊技のゲーム種類を毎回任意に選択して実行できるようにしてもよく、または予め定められた順序で複数種類のゲームが実行されるようにしてもよい。また、各種のゲームを１種類または複数種類実行できるようにする場合の１回のゲーム時間は、同じ（同一ゲームで同じにする場合、異なるゲームで同じにする場合の両方を含む）にしてもよく、異なる（同一ゲーム間で異ならせる場合、異なるゲーム間で異ならせる場合の両方を含む）ようにしてもよい。また、このようなゲームにおいて選択できる選択肢は、２つの選択肢を用いてもよく、３つ以上の選択肢を用いてもよい（つまり遊技者が任意の選択を行なえるものであれば特に限定されるものではない）。
【０２４７】
（１０）  前述した実施の形態に示した選択遊技においては、選択肢は、複数に限らず、遊技者が任意の選択を行なえるものであればよい。よって、特別な選択遊技（極めて低い確率で行なわれるプレミア遊技）として、選択肢を１つとなる選択遊技を実行するようにしてもよい。その特別な選択遊技の場合は、選択肢が１つであり、遊技者の期待感を高めることができる。また、選択遊技としては、選択肢の数が異なる選択遊技が選択的に実行可能となるようにし、選択肢の数に応じて、特定遊技状態が発生する確率（信頼度）を異ならせるようにしてもよい。たとえば、特定遊技状態となることが事前決定されている場合には選択肢の数が相対的に少ない選択遊技を実行し、特定遊技状態とならないことが事前決定されている場合には選択肢の数が相対的に多い選択遊技を実行するようにしてもよい。そのように選択肢の数が異なる選択遊技が選択的に実行可能なようにした場合には選択遊技の表現が多様となり、遊技の興趣を向上させることができる。また、特定遊技状態となることが事前決定されている場合には特定遊技状態に移行される旨を表示する図柄変動前の図柄変動から予告機能として連続して選択遊技を行なわせてもよい。たとえば、大当りとなることが決定されたときに、始動記憶表示器１８のＬＥＤが３個点灯している場合は、その点灯している最初の図柄変動において、たとえば「３球勝負！」のような選択遊技が開始され、３球目の選択遊技（大当りとなる図柄変動）の際に、遊技者扮する打者が「ホームラン」を打つ演出を行なわせるような、連続性のある選択遊技を行なわせてもよい。これにより、遊技者にとっては１変動ずつ期待し徐々に興奮していくように興趣が増す。
【０２４８】
（１１）  選択遊技において選択肢の選択に応じて特定遊技状態に制御されることが選択される見かけ上の確率と、Ｒ１により特定遊技状態に制御する決定がされる実際の確率とが異ならせる例としては、次のような組合せを用いてもよい。たとえば、見かけ上の確率を１／２とし、実際の確率を１／３００とする場合でもよく、また、見かけ上の確率を１／３とし、実際の確率を１／２００とする場合でもよい。つまり、そのような見かけ上の確率と実際の確率とのどちらを高い確率とするようにしてもよい。
【０２４９】
（１２）  図１等に示された選択操作部６０、選択Ａボタン６１、選択Ｂボタン６２、図４に示された選択センサ２０１、２０２，２０３により、遊技者が任意の選択を行なうことが可能な選択手段が構成されている。この選択手段は、遊技盤または枠（ガラス扉枠２前面の上皿、前面枠２ｂ前面の下皿、ガラス扉枠２、前面枠２ｂ等の総称としての枠）に設けられてもよく、遊技者が選択可能な位置ならばどこに設けられてもよい。
【０２５０】
（１３）  図３に示された表示制御用マイクロコンピュータ８００により、遊技者に選択を行なわせるとともに、該遊技に関する演出についての選択を行なうことにより遊技者が前記特定遊技状態へ移行するか否かの決定に関与しているような擬似選択遊技（選択遊技）を行ない（図２４ＳＬ０１〜ＳＬ１４等参照）、かつ、前記演出結果の報知に際しては前記擬似選択遊技による遊技者の選択結果に影響を受けることなく前記特定遊技状態決定手段の決定結果に従った演出結果を報知する（図２４ＳＬ１５参照）ように構成されている。この場合の報知は、前述したように、特別図柄表示部９での遊技結果の表示のような表示、遊技盤または枠（ガラス扉枠２、前面枠２ｂ）に設けられたランプ，ＬＥＤ等の発光手段の発光（たとえば、発光態様で当り外れを示す普通図柄表示器のような発光）、音の発生等の各種の報知態様のいずれかで行なうようにしてもよく、または、そのような各種の報知態様を適宜組合せて（併用して）行なうようにしてもよい。
【０２５１】
（１４）  遊技者に前記特定遊技状態への制御に係わる選択肢を提示して遊技者に選択を行なわせるとともに、該遊技に関する演出についての選択を行なうことにより遊技者が前記特定遊技状態へ移行するか否かの決定に関与しているような擬似選択遊技（選択遊技）を行なう擬似選択遊技実行手段は、遊技状態を制御する遊技制御手段に含まれてもよい（設けられてもよい）。具体的には、選択に関する操作信号または検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ５３へ入力し、遊技制御用マイクロコンピュータ５３が擬似選択遊技を実行するようにする。
【０２５２】
（１５）  選択遊技における選択肢が選択された旨の表示は、選択肢としての選択対象物自体の態様が変わるもの（たとえば、選択対象物の色、形、縁取り等が変わる）でもよいし、目印表示（たとえば、選択された旨を示す目印としての枠、矢印等の表示）をすることでもよいし、選択された方の選択対象物の名称を表示すること（たとえば、各選択対象物に名称が付されており、選択されたものの名称を識別可能に表示すること）でもよい。
【０２５３】
（１６）  前述した実施の形態においては、エントリータイマ内であれば選択をすることが可能であり、エントリータイマタイムアップによって選択時画面が終了するが、その後に再選択させるような選択確認画面を表示してもよい。たとえば、代打選択において打率２００の右打者を選択し、タイムアップとなった場合であっても、表示画面が選択確認画面に移り「本当にこれでいい？」等の再選択することを進めるような表示を行なってもよい。これにより、遊技者が選択したものが大当り状態に移行するものではないことを示唆しているように採ることができ、再度選択することにより興趣が増す。
【０２５４】
（１７）  今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【図面の簡単な説明】
【０２５５】
【図１】パチンコ遊技機を正面から見た正面図である。
【図２】パチンコ遊技機の内部構造を示す全体背面図である。
【図３】遊技制御基板における回路構成の一例を示すブロック図である。
【図４】選択センサの配置を示す可変表示装置の正面図である。
【図５】パチンコ遊技機の遊技制御に用いられる乱数を生成するための各種ランダムカウンタを説明するための説明図である。
【図６】確定図柄を指定するコマンドを説明するための図である。
【図７】変動パターンコマンド（変動開始コマンド）を説明するための図である。
【図８】パチンコ遊技機の大当り制御を行なうための概略を示すフローチャートである。
【図９】変動パターンテーブルの振分けを行なうための概略を示すフローチャートである。
【図１０】基本回路により実行される遊技制御メイン処理および割り込み処理のフローチャートである。
【図１１】特別図柄プロセス処理のサブルーチンプログラムを示すフローチャートである。
【図１２】（ａ）は、表示制御基板側における表示制御メイン処理を示すフローチャートである。（ｂ）は、表示制御基板側におけるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。
【図１３】遊技制御に用いられる乱数を生成するための各種ランダムカウンタにより抽出された値に対応するコマンドを記憶するための遊技制御基板用のＣＰＵのＲＡＭの記憶領域である図柄変動バッファ記憶領域を説明するための図である。
【図１４】遊技制御基板から送信されてきたコマンドを記憶するための表示制御用ＣＰＵのＲＡＭの記憶領域である受信コマンドバッファ記憶領域を説明するための図である。
【図１５】コマンド解析処理を説明するためのフローチャートである。
【図１６】表示制御プロセス処理を説明するためのフローチャートである。
【図１７】変動開始コマンド受信待ち処理を説明するためのフローチャートである。
【図１８】選択遊技判定処理を説明するためのフローチャートである。
【図１９】可変表示動作開始設定処理を説明するためのフローチャートである。
【図２０】図柄変動中処理を説明するためのフローチャートである。
【図２１】全図柄停止待ち処理を説明するためのフローチャートである。
【図２２】大当り表示処理を説明するためのフローチャートである。
【図２３】変動パターンを構成する表示パターンとタイミングチャートを説明するための図である。
【図２４】表示制御用マイクロコンピュータにより実行される選択遊技処理内容を示すフローチャートである。
【図２５】選択センサ感知検出時処理を説明するためのフローチャートである。
【図２６】仮演出画面表示処理を説明するためのフローチャートである。
【図２７】演出内容表示処理を説明するためのフローチャートである。
【図２８】演出結果報知処理を説明するためのフローチャートである。
【図２９】大当り演出１（投手球種選択）を説明するためのフローチャートである。
【図３０】選択遊技（球種選択）の表示画面を説明するための図である。
【図３１】大当り演出２（代打選択）を説明するためのフローチャートである。
【図３２】選択遊技（代打選択）の表示画面を説明するための図である。
【図３３】大当り演出３（打者球種選択）を説明するためのフローチャートである。
【図３４】選択遊技（リーチ選択）の表示画面を説明するための図である。
【図３５】各種制御基板の回路構成の具体例を説明するための図である。
【符号の説明】
【０２５６】
１  パチンコ遊技機、６０  選択操作部、６１  選択Ａボタン、６２  選択Ｂボタン、２０１，２０２，２０３  選択センサ、３０１  タッチパネルセンサ、８００  表示制御用マイクロコンピュータ、５３  遊技制御用マイクロコンピュータ。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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