(57)【要約】【課題】数値入力型の四則演算を利用した新しいルールに基づくパズルゲームの問題を自動作成するプログラムを提供する。【解決手段】本発明のプログラムは、縦方向の四則演算結果が例えば１０、横方向の四則演算結果が例えば１０、対角方向の四則演算結果が例えば１０となるように数値および演算パターンを当てはめていき、その後ヒントとなる数値および空欄をさずけ画像データとして出力するパズルゲームの問題作成を支援するプログラムであり、乱数生成部１１と、所定のデータを記憶する記憶部１０２と、演算パターン確認部１２と、演算パターン選択部１３と、予め代入しておく数値の数を決める入力部１０４と、空白マス決定部１４と、記憶部１０２に従い画像パターンを作成する画像パターン作成部１５と、モニター、紙に表示、印刷等行う画像出力部１０３と、を備え、人の手をほぼ煩わすことなく、新規ルールによるパズルゲームの問題を作成することが出来る。【選択図】図１
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
コンピュータに、四則演算を利用した格子状の数値入力型パズルゲームの問題作成のため、乱数生成を行い所定数の格子状に数値を記憶する手順と、格子の各横方向、各縦方向、各対角方向における全四則演算パターンの演算結果に対し正誤を与える処理手順と、前記処理手順においてひとつでも演算結果が誤の場合、乱数生成に戻る手順と、前記処理手順において演算結果が正の場合その四則演算パターンを、複数の場合は選択し記憶する手順と、前記処理手順において格子状に記憶された数値のうち、難易度に合わせ表示装置に表示する数値の数を決める手順と、格子状のどの位置の数値を表示するか乱数生成を行い決める手順と、前記処理手順において記憶された全ての四則演算パターンと前記処理手順において決められた数値と記号とマス目を画像化し表示装置に出力する手順と、を実行させるためのプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】  本発明は、パズルゲームの問題を自動作成するプログラムに関し、より特定的には表示装置に所定のルールに基づき数値入力を行うパズルゲームの問題を作成するプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】  近年、ナンバープレイス（以下、ナンプレ）といわれる、数値入力式のパズルゲームが流行している。これは、横方向、縦方向に所定数並べられた、マス目に、横方向、縦方向及び、所定マス内で重複しないように数値を入力していくパズルである。また、所定マス内に数値を入力するため予めいくつかのマス目には数値が代入されており、これらがナンプレを解くためのヒントとなっている。【０００３】  しかしながらナンプレは、数値の重複を許さず、四則演算という要素もなく、数学的学習効果の高いものとは言えない。また、時間がかかることも多く気楽にやるには少々規模が大きいものである。【０００４】  それゆえに、もっと数学的学習効果が高く規模の小さい新規のルールで解けるパズルゲームを提供する。【０００５】  しかしながら、この新規パズルゲームを作成するに当たり、矛盾なく数値、及び演算パターンを決定していくには、横方向、縦方向、対角方向における演算を目視で確認していかなければならず、人間の手作業では間違いやすく困難である。【０００６】  特許文献１は、従来のナンプレの問題作成を支援するものを開示している。【０００７】  しかし今回のパズルゲームでは四則演算を使用することもあり、ナンプレと同様のパズル作成支援装置を適用する事は出来ない。
【特許文献１】特開２００６−２６２９９４号広報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００８】  本発明の課題は、新規パズルゲームの問題を自動的に作成する、支援プログラムを提供する事である。
【課題を解決するための手段】
【０００９】  本発明は、乱数生成部１１と、所定のデータを記憶する記憶部１０２と、演算パターン確認部１２と、演算パターン選択部１３と、予め代入しておく数値の数を決める入力部１０４と、空白マス決定部１４と、記憶部１０２に従い画像パターンを作成する画像パターン作成部１５と、テレビやモニター、携帯電話、紙に表示、印刷等行う画像出力部１０３と、を備えたパズルゲームの問題を自動作成するプログラムである。演算パターンは図１に示す、プラスの記号５２や括弧５３などの組み合わせを指す。
【発明の効果】
【００１０】  本発明によれば、新たなルールのパズルゲームの問題作成を自動的に行え、また正確に行える。またこのパズルではナンプレとは異なり四則演算を使うので、数学的な能力を鍛える事が期待できる。またこのパズルではナンプレとは異なり、数値の重複を許す。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１１】  本発明は、パズルゲームの問題作成を自動的に行うという目的を、乱数を利用し格子状に数値を記憶し、横方向、縦方向、対角方向とを演算パターンに当てはめ、乱数生成を何度も繰り返し、演算パターン確認部ですべて正の判定がでたのち、記憶部に記憶されているデータを、所定のルールに従って、マス目、およびマス目間に所定の記号を発生させる事により実現する。
【実施例】
【００１２】  以下、図面を参照して本発明の実施形態にかかわる、パズルゲームの問題を自動作成するプログラムについて説明する。まず例として図３を参照する。図３は、本発明によるパズルゲームの問題を自動作成するプログラムを実現する装置の実施例を示す図である。例えば、演算部１０１と、記憶部１０２と、画像出力部１０３と、入力部１０４と、を備えている。これらの機能は汎用コンピュータをもって実現する。この汎用コンピュータは、ディスプレイと、キーボードと、を有するＰＣ（ＰｅｒｓｏｎａｌＣｏｍｐｕｔｅｒ）や、携帯電話など、各種演算機能と、記憶装置と、表示装置と、入力装置と、を備えた機器である。【００１３】  図１は画像パターン作成部により作成された画像を画像出力部１０３に出力した画面の一例を示す図である。５１に示した空欄に０から９、いずれかの数値を代入し、縦方向、横方向、対角方向の演算結果を１０とするという内容のパズルである。数値は重複してかまわない。【００１４】  図１に示すような、パズルゲームの問題を自動作成する事が本発明の目的である。以下では、例として図１に示された問題を作成するための場合について説明する。【００１５】  入力部１０４は、キーボードなどの適宜入力装置であって、難易度を決めるためのものである。【００１６】  記憶部１０２は演算部１０１と連携し、画像パターンを作成するのに必要な各種データを一時的に記憶するものである。【００１７】  演算部１０１は、乱数生成部１１と、演算パターン確認部１２と、演算パターン選択部１３と、空白マス決定部１４と、画像パターン作成部１５とを備えている。【００１８】  乱数生成部１１は、格子状に、ここでは縦３つ、横３つのマス目に０から９の数値をランダムに記憶させるためのものである。【００１９】  演算パターン確認部１２は、ここでは横方向、縦方向、対角方向、計８つの方向に対し、１０をとり得る演算全１９種類の演算パターンを当てはめ、演算し正誤を与えるためのものである。【００２０】  演算パターン選択部１３は、前記１２において、ある行、もしくは列、もしくは対角方向に対し、複数の演算パターンで正を示したとき、そのうちの一つをランダムに決定するためのものである。【００２１】  空白マス決定部１４は、入力部１０４で決定された難易度に合わせ決定されたマス目５１に予め代入しておく数値の数をもとに、マス目のどの位置に数値を代入するかをランダムに決定するためのものである。【００２２】  画像パターン作成部１５は、前記処理において、記憶された数値データ、演算パターン、空白マスの位置データに合わせ、図１のような画像データを作成するためのものである。【００２３】  図２は、本発明によるパズルゲームの問題を自動作成するプログラムが実行されるにあたり、図３に示された各機能の動作を示すフローチャートである。以下では、このフローチャートに基づき図１を作成する流れを説明する。【００２４】  まず、入力部から予めマス目５１に表示させるための数値の数を人為的に決定する。例えば、ここでは１つだけ表示するようにと決める（Ｓ１）。あとの流れは全て自動的に決定される。【００２５】  格子状に、例えば三行三列の二次元配列などを用意し、そこに乱数��成部１１で決められた０から９の数値を次々と代入する（Ｓ２）。【００２６】  １行目横方向に並んだ数値３つを、例えばＡＢＣと置く、ここで演算パターンＡ＋Ｂ＋Ｃなどと行い、結果が数値１０になるかどうかで正誤を与える。以下Ａ＋Ｂ−Ｃなど演算結果に数値１０を与える可能性のある演算パターン、ここでは全１９個を全てチェックし、正を与えた演算パターンを記憶する。また１つも正が与えられなかったならば、（Ｓ２）に戻る。同様の処理を２行目横方向、３行目横方向、１列目縦方向、２列目縦方向、３列目縦方向、対角方向左上から右下、対角方向右上から左下についても行う。全ての方向において正が存在するならばパズルの問題が成立したということで次の処理に移る（Ｓ３）。ここでは１行目横方向から処理を開始したが、順番はこの限りではない。【００２７】  前記処理において、場合によっては一つの列、もしくは行、もしくは対角方向に対し二つ以上の演算パターンで正を与えられる場合がある。その場合には演算パターン選択部１３の処理を行う。もしすべての縦方向、横方向、対角方向で一つも二つ以上の演算パターンで正を与えられていないならば次の処理に移る（Ｓ４）。【００２８】  二つ以上の演算パターンで正を与えられた列、もしくは行、もしくは対角方向において一つの演算パターンをランダムに選ぶ（Ｓ５）。【００２９】  入力部にて与えられた、ここでは一つの予めマス目５１に表示する数値を選ぶ。ここではランダムに１行目、２列目が選ばれたとする、またここにはランダムに与えられていた数値５が入っていたとする（Ｓ６）。【００３０】  画像パターンを作成する。各横方向、各縦方向、各対角方向に対し記憶されている演算パターンに図１の５２、および５３のような記号を発生させる情報が含まれている。また前記空白マス決定部１４にて、ここでは１行目、２列目に５を表示する情報と、それ以外では空白マスを描画する情報が記憶されている。これらに基づき画像パターンを作成する（Ｓ７）。【００３１】  前記画像パターン作成部１５の処理で作成された画像データを、画像出力装置に出力する。例えば、パソコンのモニターなどに映し出したり、印刷用データに変換し、適宜の印刷装置に出力したりできる（Ｓ８）。
【図面の簡単な説明】
【００３２】
【図１】表示例を示す説明図である。
【図２】図３の動作を示すフローチャートである。
【図３】パズルゲームの問題を自動作成するプログラムを実現するための装置図である。
【符号の説明】
【００３３】１０１  演算部
１０２  記憶部
１０３  画像出力部
１０４  入力部
１１  乱数生成部
１２  演算パターン確認部
１３  演算パターン選択部
１４  空白マス決定部
１５  画像パターン作成部
５１  空白マス
５２  プラス記号
５３  括弧記号
【図１】
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【図２】
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【図３】
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