(57)【要約】【課題】プレーヤが所定回数のゲームを消化していなくても、ゲームに対する関心と共に配当に対する期待感を維持することが可能であり、且つ、小役成立によりプレーヤの関心を向上させることとは異なって、プレーヤをゲームに惹き付けることが可能な新たな遊技機を提供すること。【解決手段】スロットマシン１のＣＰＵ５０は、乱数の抽籤結果に応じて、複数のリール２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒの回転を停止する信号をモータ６８に送信する処理と、停止表示された複数のシンボルが所定の組合せになっていた場合に、所定量のクレジットを払出すことを決定する処理と、ゲームの結果として停止表示された複数のシンボルの組合せが、第１のシンボル組合せとなっていた場合、第１のシンボル組合せとは異なるシンボル組合せである第２のシンボル組合せのために払出すクレジットの量を決定する処理とを実行する。【選択図】図１
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定量のクレジットを払出す遊技機が実行する方法であって、
プレーヤからの操作に応じて、ゲームを開始する段階と、
ゲームの開始に応じて、ゲームを進行する段階と、
前記ゲームの進行に応じて、シンボルの組合せを表示する段階と、
前記ゲームの結果として、当該シンボルの組合せのうち第１のシンボル組合せが表示されたことを条件に、ポイントの値を累積加算する段階と、
前記第１のシンボル組合せとは異なる第２のシンボル組合せが表示されたことを条件に、累積加算された前記ポイントの値に基づいて、払出すクレジットの量を決定する段階と、を備えることを特徴とするゲームを実行する方法。
【請求項２】
所定量のクレジットを払出す遊技機であって、
周囲に複数のシンボルを有する複数のリールと、
信号を受信することに応じて、当該複数のリールを回転、停止するモータと、
プレーヤからの操作に応じて、ゲームを開始するための入力デバイスと、
以下の処理を実行するコントローラと、を備えることを特徴とする遊技機。
（ａ）前記入力デバイスに対する入力に応じて、ゲームを開始する処理、
（ｂ）ゲームの結果として停止表示する複数のシンボルを乱数の抽籤に基づいて決定する処理、
（ｃ）前記複数のリールの回転を行う信号を前記モータに送信する処理、
（ｄ）前記乱数の抽籤結果に応じて、前記複数のリールの回転を停止する信号を前記モータに送信する処理、
（ｅ）停止表示された複数のシンボルが所定の組合せになっていた場合に、所定量のクレジットを払出すことを決定する処理、
（ｆ）前記ゲームの結果として停止表示された複数のシンボルの組合せが、第１のシンボル組合せとなっていた場合、前記第１のシンボル組合せとは異なるシンボル組合せである第２のシンボル組合せのために払出すクレジットの量を決定する処理。
【請求項３】
（ｆ）の処理において、前記コントローラは、ゲームの結果として停止表示された複数のシンボルの組合せが、第１のシンボル組合せとなっていた場合、所定のポイントを累積加算し、ゲームの結果として停止表示された複数のシンボルの組合せが、前記第２のシンボル組合せとなっていた場合に、前記累積されているポイントの値に基づいて、前記第２のシンボル組合せのために払出すクレジットの量を決定することを特徴とする請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
所定量のクレジットを払出す遊技機であって、
複数のシンボルを表示するディスプレイと、
プレーヤからの操作に応じて、ゲームを開始するための入力デバイスと、
以下の処理を実行するコントローラと、を備えることを特徴とする遊技機。
（ａ）前記入力デバイスに対する入力に応じて、ゲームを開始する処理、
（ｂ）前記ディスプレイにゲームの結果として表示する複数のシンボルを乱数の抽籤に基づいて決定する処理、
（ｃ）前記ディスプレイに表示されている複数のシンボルの回転表示を行う処理、
（ｄ）前記決定された複数のシンボルが遊技の結果として前記ディスプレイに表示されるように複数のシンボルの回転を停止する表示を実行する処理、
（ｅ）前記ディスプレイに停止表示された複数のシンボルが所定の組合せになっていた場合に、所定量のクレジットを払出すことを決定する処理、
（ｆ）前記ゲームの結果として前記ディスプレイに停止表示された複数のシンボルの組合せが、第１のシンボル組合せとなっていた場合、前記第１のシンボル組合せとは異なるシンボル組合せである第２のシンボル組合せのために払出すクレジットの量を決定する処理。
【請求項５】
（ｆ）の処理において、前記コントローラは、ゲームの結果として前記ディスプレイに停止表示された複数のシンボルの組合せが、第１のシンボル組合せとなっていた場合、所定のポイントを累積加算し、ゲームの結果として前記ディスプレイ上に停止表示された複数のシンボルの組合せが、前記第２のシンボル組合せとなっていた場合に、前記累積されているポイントの値に基づいて、前記第２のシンボル組合せのために払出すクレジットの量を決定することを特徴とする請求項４に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、コイン等の遊技媒体（遊技価値）を用いて遊技を行うスロットマシン等の遊技機であって、プレーヤにクレジット等の遊技価値を付与する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来のスロットマシンにおいては、所定額をベットすることにより遊技が開始され、複数のシンボルが描かれた複数のリールが回転を開始し、所定時間経過後に、複数のリールの回転が停止する。その結果、停止表示されたシンボルの組合せに基づいて、賞を付与するものが知られている。
【０００３】
例えば、所定のシンボル組合せが停止表示された場合に、その回数を記憶していき、所定回数、当該シンボル組合せが停止表示されたことを条件に、プレーヤに追加配当を与えるような構成となっているスロットマシンが知られている
【０００４】
【特許文献１】米国特許第６５９９１９３号明細書
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、特許文献１に記載のスロットマシンでは、所定のシンボル組合せが停止表示された回数が、所定回数に達したときに追加配当を付与するため、この所定回数に達する直前の回数までの間、プレーヤは、追加配当されることの期待を持つことができなかった。なぜなら、所定回数の直前の回数に達していれば、所定のシンボル組合せが停止表示されることで、はじめて、追加配当が実行されるためである。
【０００６】
本発明は、上述した課題に鑑みてなされたものであり、その目的は、プレーヤが所定回数のゲームを消化していなくても、ゲームに対する関心と共に配当に対する期待感を維持することが可能であり、且つ、小役成立によりプレーヤの関心を向上させることとは異なって、プレーヤをゲームに惹き付けることが可能な新たな遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上述した課題を解決するために、本発明は、以下のようなものを提供する。
（１）  所定量のクレジットを払出す遊技機が実行する方法であって、
プレーヤからの操作に応じて、ゲームを開始する段階と、
ゲームの開始に応じて、ゲームを進行する段階と、
前記ゲームの進行に応じて、シンボルの組合せを表示する段階と、
前記ゲームの結果として、当該シンボルの組合せのうち第１のシンボル組合せが表示されたことを条件に、ポイントの値を累積加算する段階と、
前記第１のシンボル組合せとは異なる第２のシンボル組合せが表示されたことを条件に、累積加算された前記ポイントの値に基づいて、払出すクレジットの量を決定する段階と、を備えることを特徴とするゲームを実行する方法。
【０００８】
（１）の発明によれば、遊技機が、プレーヤからの操作に応じて、ゲームを開始し、ゲームの開始に応じて、ゲームを進行し、ゲームの進行に応じて、シンボルの組合せを表示し、ゲームの結果として、当該シンボルの組合せのうち第１のシンボル組合せが表示されたことを条件に、ポイントの値を累積加算し、第１のシンボル組合せとは異なる第２のシンボル組合せが表示されたことを条件に、累積加算された前記ポイントの値に基づいて、払出すクレジットの量を決定する。
【０００９】
よって、第２のシンボル組合せとは異なる第１のシンボル組合せが表示されたとしても、第２のシンボル組合せ成立時の払出しに影響を与えるポイントに反映されるため、プレーヤは、所定回数のゲームを消化していなくても、ゲームに対する関心と共に次回の配当に対する期待感（第２のシンボル組合せの成立）を維持することが可能である。さらに、単に、小役成立によりプレーヤの関心を向上させることとは異なって、表示された組合せに応じて変化するポイントの概念により、新たな方法で、プレーヤをゲームに惹き付けることが可能である。
【００１０】
（２）  所定量のクレジットを払出す遊技機であって、
周囲に複数のシンボルを有する複数のリールと、
信号を受信することに応じて、当該複数のリールを回転、停止するモータと、
プレーヤからの操作に応じて、ゲームを開始するための入力デバイスと、
以下の処理を実行するコントローラと、を備えることを特徴とする遊技機。
（ａ）前記入力デバイスに対する入力に応じて、ゲームを開始する処理、
（ｂ）ゲームの結果として停止表示する複数のシンボルを乱数の抽籤に基づいて決定する処理、
（ｃ）前記複数のリールの回転を行う信号を前記モータに送信する処理、
（ｄ）前記乱数の抽籤結果に応じて、前記複数のリールの回転を停止する信号を前記モータに送信する処理、
（ｅ）停止表示された複数のシンボルが所定の組合せになっていた場合に、所定量のクレジットを払出すことを決定する処理、
（ｆ）前記ゲームの結果として停止表示された複数のシンボルの組合せが、第１のシンボル組合せとなっていた場合、前記第１のシンボル組合せとは異なるシンボル組合せである第２のシンボル組合せのために払出すクレジットの量を決定する処理。
【００１１】
（２）の発明によれば、遊技機は、入力デバイスに対する入力に応じて、ゲームを開始し、ゲームの結果として停止表示する複数のシンボルを乱数の抽籤に基づいて決定し、複数のリールの回転を行う信号をモータに送信し、乱数の抽籤結果に応じて、前記複数のリールの回転を停止する信号を前記モータに送信し、停止表示された複数のシンボルが所定の組合せになっていた場合に、所定量のクレジットを払出すことを決定し、ゲームの結果として停止表示された複数のシンボルの組合せが、第１のシンボル組合せとなっていた場合、前記第１のシンボル組合せとは異なるシンボル組合せである第２のシンボル組合せのために払出すクレジットの量を決定する。
【００１２】
よって、第２の組合せとは異なる第１のシンボル組合せが回転後に停止表示されたとしても、第２のシンボル組合せ成立時の払出しのクレジットの量に反映されるため、プレーヤは、所定回数のゲームを消化していなくても、ゲームに対する関心と共に次回の配当に対する期待感を維持することが可能である。さらに、単に、小役成立によりプレーヤの関心を向上させることとは異なって、停止表示されたシンボルの組合せに応じて、第２の組合せ成立時の払出しのクレジットの量が変化することにより、新たな方法で、プレーヤをゲームに惹き付けることが可能である。
【００１３】
（３）  （ｆ）の処理において、前記コントローラは、ゲームの結果として停止表示された複数のシンボルの組合せが、第１のシンボル組合せとなっていた場合、所定のポイントを累積加算し、ゲームの結果として停止表示された複数のシンボルの組合せが、前記第２のシンボル組合せとなっていた場合に、前記累積されているポイントの値に基づいて、前記第２のシンボル組合せのために払出すクレジットの量を決定することを特徴とする（２）に記載の遊技機。
【００１４】
（３）の発明によれば、ゲームの結果として停止表示された複数のシンボルの組合せが、第１のシンボル組合せとなっていた場合、所定のポイントを累積加算し、ゲームの結果として停止表示された複数のシンボルの組合せが、第２のシンボル組合せとなっていた場合に、累積されているポイントの値に基づいて、第２のシンボル組合せのために払出すクレジットの量を決定する。
【００１５】
よって、（２）の効果に加えて、第２の組合せとは異なる第１のシンボル組合せが表示されたとしても、第２のシンボル組合せ成立時の払出しのポイントに反映されるため、プレーヤは、所定回数のゲームを消化していなくても、ゲームに対する関心と共に次回の配当に対する期待感を維持することが可能である。さらに、単に、小役成立によりプレーヤの関心を向上させることとは異なって、表示された組合せに応じて変化するポイントの概念により、新たな方法で、プレーヤをゲームに惹き付けることが可能である。
【００１６】
（４）  所定量のクレジットを払出す遊技機であって、
複数のシンボルを表示するディスプレイと、
プレーヤからの操作に応じて、ゲームを開始するための入力デバイスと、
以下の処理を実行するコントローラと、を備えることを特徴とする遊技機。
（ａ）前記入力デバイスに対する入力に応じて、ゲームを開始する処理、
（ｂ）前記ディスプレイにゲームの結果として表示する複数のシンボルを乱数の抽籤に基づいて決定する処理、
（ｃ）前記ディスプレイに表示されている複数のシンボルの回転表示を行う処理、
（ｄ）前記決定された複数のシンボルが遊技の結果として前記ディスプレイに表示されるように複数のシンボルの回転を停止する表示を実行する処理、
（ｅ）前記ディスプレイに停止表示された複数のシンボルが所定の組合せになっていた場合に、所定量のクレジットを払出すことを決定する処理、
（ｆ）前記ゲームの結果として前記ディスプレイに停止表示された複数のシンボルの組合せが、第１のシンボル組合せとなっていた場合、前記第１のシンボル組合せとは異なるシンボル組合せである第２のシンボル組合せのために払出すクレジットの量を決定する処理。
【００１７】
（４）の発明によれば、遊技機が、入力デバイスに対する入力に応じて、ゲームを開始し、ディスプレイにゲームの結果として表示する複数のシンボルを乱数の抽籤に基づいて決定し、ディスプレイに表示されている複数のシンボルの回転表示を行い、決定された複数のシンボルが遊技の結果として前記ディスプレイに表示されるように複数のシンボルの回転を停止する表示を実行し、ディスプレイに停止表示された複数のシンボルが所定の組合せになっていた場合に、所定量のクレジットを払出すことを決定し、ゲームの結果としてディスプレイに停止表示された複数のシンボルの組合せが、第１のシンボル組合せとなっていた場合、第１のシンボル組合せとは異なるシンボル組合せである第２のシンボル組合せのために払出すクレジットの量を決定する。
【００１８】
よって、第２の組合せとは異なる第１のシンボル組合せが回転後に停止表示されたとしても、第２のシンボル組合せ成立時の払出しに影響を与えるクレジットの量に反映されるため、プレーヤは、所定回数のゲームを消化していなくても、ゲームに対する関心と共に次回の配当に対する期待感を維持することが可能である。さらに、単に、小役成立によりプレーヤの関心を向上させることとは異なって、停止表示されたシンボルの組合せに応じて、第２のシンボル組合せ成立時の払出しのクレジットの量が変化することにより、新たな方法で、プレーヤをゲームに惹き付けることが可能である。
【００１９】
（５）  （ｆ）の処理において、前記コントローラは、ゲームの結果として前記ディスプレイに停止表示された複数のシンボルの組合せが、第１のシンボル組合せとなっていた場合、所定のポイントを累積加算し、ゲームの結果として前記ディスプレイ上に停止表示された複数のシンボルの組合せが、前記第２のシンボル組合せとなっていた場合に、前記累積されているポイントの値に基づいて、前記第２のシンボル組合せのために払出すクレジットの量を決定することを特徴とする（４）に記載の遊技機。
【００２０】
（５）の発明によれば、ゲームの結果としてディスプレイに停止表示された複数のシンボルの組合せが、第１のシンボル組合せとなっていた場合、所定のポイントを累積加算し、ゲームの結果としてディスプレイ上に停止表示された複数のシンボルの組合せが、第２のシンボル組合せとなっていた場合に、累積されているポイントの値に基づいて、第２のシンボル組合せのために払出すクレジットの量を決定する
【００２１】
よって、（４）の効果に加えて、第１のシンボル組合せとは異なる第２のシンボル組合せが表示されたとしても、第２のシンボル組合せ成立時の払出しに影響を与えるポイントに反映されるため、プレーヤは、所定回数のゲームを消化していなくても、ゲームに対する関心と共に次回の配当に対する期待感を維持することが可能である。さらに、単に、小役成立によりプレーヤの関心を向上させることとは異なって、表示された組合せに応じて変化するポイントの概念により、新たな方法で、プレーヤをゲームに惹き付けることが可能である。
【発明の効果】
【００２２】
本発明によれば、第２の組合せとは異なる第１のシンボル組合せが表示されたとしても、第２のシンボル組合せ成立時の払出しに影響を与えるポイントに反映されるため、プレーヤは、所定回数のゲームを消化していなくても、ゲームに対する関心と共に次回の配当に対する期待感を維持することが可能である。さらに、単に、小役成立によりプレーヤの関心を向上させることとは異なって、表示された組合せに応じて変化するポイントの概念により、新たな方法で、プレーヤをゲームに惹き付けることが可能である。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２３】
本実施形態では、スロットマシン１は、周囲に複数のシンボルを有する複数のリールとして、リール２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒ及び表示窓２３，２４，２５と、信号を受信することに応じて、当該複数のリールを回転、停止するモータとして、モータ６８と、クレジットのベットを受付けたことを条件に、ゲームを開始するための入力デバイスとしてＢＥＴスイッチ５９，６０，６１及びスピンスイッチ５８と、前記ベットを受付けたクレジットの一部を累積して貯留するメモリとして、ＲＡＭ５２とを備え、抽籤処理（後述する図８のステップＳ１４）が入力デバイスに対する入力に応じて、乱数の抽籤を行い、ゲームを開始し、リール回転制御処理（後述する図８のステップＳ１５）が複数のリールの回転停止制御を行い、複数のシンボルを再配置する。そして、入賞判定処理（後述する図８のステップＳ１６）は、再配置された複数のシンボルが所定の組合せを表示した場合に、所定量のクレジットを払出すことを決定し、ゲームの結果として停止表示された複数のシンボルの組合せが、第１のシンボル組合せとなっていた場合、第１のシンボル組合せとは異なるシンボル組合せである第２のシンボル組合せのために払出すクレジットの量を決定する（例えば、後述する図３８の第１サブリール演出１）。したがって、第２の組合せとは異なる第１のシンボル組合せが回転後に停止表示されたとしても（例えば、「ＲＡＮＫ  ＵＰ！」）、第２のシンボル組合せ成立時の払出しのクレジットの量に反映されるため（例えば、第１サブリールが回転し払出しの倍率を決定）、プレーヤは、所定回数のゲームを消化していなくても、ゲームに対する関心と共に次回の配当に対する期待感を維持することが可能である。さらに、単に、小役成立によりプレーヤの関心を向上させることとは異なって、停止表示されたシンボルの組合せに応じて、第２の組合せ成立時の払出しのクレジットの量が変化することにより、新たな方法で、プレーヤをゲームに惹き付けることが可能である。
【００２４】
図１は、メインディスプレイ４及びサブディスプレイ３に表示されるトリガー演出を表す画像の一例を示す図である。トリガー演出では、払出しの倍率は、再配置されたシンボルの組合せがリーチである場合に加算されるポイントにより決定される。この図が示すトリガー演出１の画像は、再配置されたシンボルの組合せが「７」の組合せに対しリーチであるので、ポイントが１となり、倍率が１．５倍になったことを表している。外れてもポイントが貯まるので、遊技者の遊技に対する興味を失うことがない様にすることが可能である。
【００２５】
図１の（１）は、サブディスプレイ３に表示されるトリガー演出の画像の一例を示す図である。この図が示す画像は、獲得しているポイントと、払出す場合の倍率と、払出すシンボルの組合せとを表している。獲得しているポイントは、トリガー演出では、斜線マークで表し、払出す場合の倍率は、「×１．５」、「×２」、「×３」及び「×６」の表示で表し、払出すシンボルの組合せは、「７、７、７」で、それぞれ表している。また、倍率が上がる（例えば、１．５倍から２倍になる）ために必要なポイントは、白丸で表している。例えば、この図が示す画像では、ポイントが２以下では１．５倍、ポイントが３〜５では２倍、ポイントが６〜１０では３倍、１１以上では６倍であることを表している。すなわち、この図が示すトリガー演出の画像は、シンボルの組合せが「７、７、７」である場合に、通常払出しの１．５倍を払出すことを表し、メッセージ「ＰＯＩＮＴ  ＧＥＴ！」はポイントを獲得したことを表している。
【００２６】
図１の（２）は、メインディスプレイ４に表示されるトリガー演出の画像の一例を示す図である。この図が示す画像は、シンボルが再配置され、「７、７、７」の組合せに対しリーチである「７，７，ＢＡＲＢＡＲ」の組合せが、左表示窓、中表示窓、右表示窓に表示されていることを表している。メッセージ「ＹＯＵ’ＶＥ  ＧＯＴ  Ａ  ＰＯＩＮＴ！」は、ポイントを獲得したことを表している。このように、再配置後のシンボル組合せが、所謂、外れであっても、今後の払出しに影響を与えるポイントが貯まるので、遊技者の遊技に対する興味を失うことがない様にすることが可能である。
【００２７】
［実施例１］
以下、本実施例に係るスロットマシン１について、図２〜図３３を参照しつつ説明する。まず、本実施例に係るスロットマシン１の概略構成について図２及び図６に基づき説明する。
【００２８】
［スロットマシン１の外観］
図２はスロットマシン１の斜視図である。図２において、スロットマシン１はその全体を形成するキャビネット２を有しており、かかるキャビネット２の前面上部にはサブディスプレイ３が配設され、また、キャビネット２の前面中央部にはメインディスプレイ４が配設されている。ここに、サブディスプレイ３は一般に汎用されている液晶ディスプレイから構成されており、また、メインディスプレイ４は、後述する、透明液晶ディスプレイから構成されている。尚、メインディスプレイ４の詳細な構造については後述する。サブディスプレイ３には、通常の遊技中及び待機中であれば後述する配当表が表示される。
【００２９】
メインディスプレイ４の下側には、手前側に突出された操作テーブル５が設けられており、かかる操作テーブル５には、最も左側から両替（ＣＨＡＮＧＥ）ボタン６、払い戻し（ＣＡＳＨ−ＯＵＴ）ボタン７、ヘルプ（ＨＥＬＰ）ボタン８が配置されており、また、ヘルプボタン８の右側には、コイン投入部９、紙幣投入部１０が設けられている。また、操作テーブル５の手前側にて左側から、１−ＢＥＴボタン１１、ＳＰＩＮ／ＲＥＰＥＡＴ−ＢＥＴボタン（以下「スピンボタン」と略記する）１７、３−ＢＥＴボタン１３、及び、５−ＢＥＴボタン１４が配置されている。
【００３０】
ここに、両替ボタン６は、紙幣投入部１０に投入した紙幣を両替する際に押下されるボタンであり、両替されたコインは、キャビネット２の下部に設けられたコイン払出口１５からコイン受け部１６に払い出される。かかる両替ボタン６には、後述する両替（ＣＨＡＮＧＥ）スイッチ６２が付設されており、両替ボタン６の押下に基づき両替スイッチ６２からスイッチ信号がＣＰＵ５０に出力される。
【００３１】
払い戻しボタン７は、通常ゲーム終了時に押下されるボタンであり、払い戻しボタン７が押下されると、ゲームにて獲得したコインがコイン払出口１５からコイン受け部１６に払い戻される。尚、払い戻しボタン７には、後述する払い戻し（ＣＡＳＨ−ＯＵＴ）スイッチ６３が付設されており、払い戻しボタン７の押下に基づきスイッチ信号がＣＰＵ５０に出力される。
【００３２】
ヘルプボタン８は、ゲームの操作方法等が不明な場合に押下されるボタンであり、ヘルプボタン８が押下されると、サブディスプレイ３やメインディスプレイ４に各種のヘルプ情報が表示される。かかるヘルプボタン８には、後述するヘルプ（ＨＥＬＰ）スイッチ６４が付設されており、ヘルプボタン８の押下に基づきヘルプスイッチ６４からスイッチ信号がＣＰＵ５０に出力される。
【００３３】
なお、遊技中にサブディスプレイ３に後述する配当表が表示されていないときに、ヘルプボタン８の押下によって、サブディスプレイ３に配当表が表示される。
【００３４】
コイン投入部９には、後述するコインセンサ６５が配置されており、コイン投入部９にコインが投入されると、コインセンサ６５を介してコイン検出信号がＣＰＵ５０に出力される。また、紙幣投入部１０には、紙幣センサ６６が配置されており、紙幣投入部１０に紙幣が投入されると、紙幣センサ６６を介して紙幣検出信号がＣＰＵ５０に出力される。
【００３５】
１−ＢＥＴボタン１１は、１回押下する毎に１ずつベットされるボタンであり、最大３回まで押下してベットすることができる。この１−ＢＥＴボタン１１には、後述する１−ＢＥＴスイッチ５９が付設されており、１−ＢＥＴボタン１１が押下されると、その押下に基づき１−ＢＥＴスイッチ５９からＣＰＵ５０にスイッチ信号が出力される。
【００３６】
スピンボタン１７は、押下されることに基づき現在のベット数又は前回のベット数でゲームを開始すべく、後述するリール２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒの回転が開始されるボタンである。スピンボタン１７には、後述するスピンスイッチ５８が付設されており、スピンボタン１７が押下されると、その押下に基づきスピンスイッチ５８からスイッチ信号がＣＰＵ５０に出力される。尚、スピンボタン１７の押下により、賭けることが可能なベット数としては、１、２、３、５ベットが存在し得る。
【００３７】
３−ＢＥＴボタン１３は、その押下に基づき３ベットでゲームを開始するためのボタンである。かかる３−ＢＥＴボタン１３には、後述する３−ＢＥＴスイッチ６０が付設されており、その押下時には３−ＢＥＴスイッチ６０からスイッチ信号がＣＰＵ５０に出力される。また、５−ＢＥＴボタン１４は、その押下に基づき５ベットでゲームを開始したり、後述するボーナスゲームを開始する際に押下されるボタンである。５−ＢＥＴボタン１４には、後述する５−ＢＥＴスイッチ６１が付設されており、その押下に基づき５−ＢＥＴスイッチ６１からスイッチ信号がＣＰＵ５０に出力される。
【００３８】
また、キャビネット２の下部には、コイン払出口１５が形成されると共に、コイン払出口１５から払い出されたコインを受けるコイン受け部１６が設けられている。コイン払出口１５の内部には、センサ等より構成されるコイン検出部７３が配置されており、コイン検出部７３はコイン払出口１５から払い出されるコインの枚数を検出する。
【００３９】
［リールとメインディスプレイ］
続いて、メインディスプレイ４の詳細な構造及びメインディスプレイ４の背面側においてキャビネット２内部で回転自在に設けられた３つのリール２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒについて、図３及び図４に基づき説明する。図３はメインディスプレイ４及びリール２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒの縦断面図、図４はメインディスプレイ４の分解斜視図である。
【００４０】
図３及び図４において、メインディスプレイ４は、その前面側（図３中左側）に配置された透明タッチパネル３０（以下「タッチパネル３０」と略記する）と共に、スロットマシン１のキャビネット２の前面中央部に設けられた機器前面パネル２０の表示窓部２１の内側に配置されており、また、メインディスプレイ４の背面側（図３中右側）には、３つのリール２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒ（図３には３つのリール２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒのうちの１つのリールのみを示す）が並列状態で、且つ、それぞれ独立して回転自在に支持されている。
【００４１】
ここで、各リール２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒについて説明すると、３つのリール２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒの内、スロットマシン１のリール２２Ｌは、メインディスプレイ４に形成される左表示窓２３（図２参照）に対向しており、リール２２Ｃは、同様にメインディスプレイ４に形成される中表示窓２４（図２参照）に対向しており、また、リール２２Ｒは、同様にメインディスプレイ４に形成される右表示窓２５（図２参照）に対向している。尚、各表示窓２３、２４、２５の構成については後述するメインディスプレイの構造において説明する。
【００４２】
［リールのシンボル配列］
図５は、各リール２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒに表された複数種類のシンボルがそれぞれ９個配列されたシンボル列の一例を示している。この配列はデータとしてテーブル化され、後述するＲＯＭ５１（図６参照）に格納されている。各シンボルには、図５に示すように“００”〜“０８”のコードナンバーが付され、データテーブルとして、後で説明するＲＯＭ５１（図６参照）に格納されている。すなわち、リール２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒの区別と、コードナンバーによって、一意にシンボルが特定できる。
【００４３】
各リール２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒの周面には、図５に示すように、空白シンボルを含めて９種類のシンボルが形成されている。具体的に、各リール２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒの周面に形成されるシンボルは、ＷＩＬＤシンボル９１、赤７シンボル９２、７ＤＯＲＡシンボル９３、３ＢＡＲシンボル９４、２ＢＡＲシンボル９５、ＢＡＲシンボル９６、ブランクシンボル９７、ＢＡＲＤＯＲＡ９８、ＨＡＬＦＷＩＬＤ９９である。そして、各リール２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒの周面には、これら９種類のシンボルが図５に示すような順序で配列されている。各リール２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒは、シンボル列が図５の矢印方向に移動するように回転駆動される。
【００４４】
尚、各シンボルの複数種類の組合せに基づき各種の当籤役が予め設定されており、当籤役に対応するシンボルの組合せが入賞ラインＬ（図２参照）上で停止した際に、当籤役に応じてコインがコイン払出口１５から払い出される点については従来のスロットマシンと同様であり、ここではその説明を省略する。また、各リール２２の周面に各種シンボルを形成するについては、各リール２２の幅・周長に合致する長尺状のシールに９個のシンボルを印刷しておき、かかるシールを各リール２２の周面に貼付することにより形成するのが一般的であるが、この方法以外の方法でシンボルを形成することは勿論可能である。
【００４５】
ここに、本実施例では、入賞ラインＬはセンターラインのみとされており、かかる入賞ラインＬは、１−ＢＥＴボタン１１、３−ＢＥＴボタン１３、及び、５−ＢＥＴボタン１４の押下又はスピンボタン１７の押下に基づき各リール２２の回転・停止によるゲームを行う際に、メインディスプレイ４に表示され、一方、後述する各種ボーナスゲームの獲得時に５−ＢＥＴボタン１４の押下に基づきボーナスゲームを行う際には、メインディスプレイ４から表示消去される。
【００４６】
また、前記ボーナストリガーシンボル９３は、各種ボーナスゲームを獲得するためのトリガーとして作用するものであり、本実施例ではリール２２Ｒの周面にのみ１つのボーナストリガーシンボル９３が設けられている。リール２２Ｒの周面に存在するボーナストリガーシンボル９３が入賞ラインＬ上に停止することに基づき、各種のボーナスゲームを獲得することができる。
【００４７】
［メインディスプレイ４の構造］
続いて、メインディスプレイ４の構造について、図３及び図４に基づき説明する。図３、図４において、メインディスプレイ４は、スロットマシン１の前面側から、タッチパネル３０、リールガラスベース３１、ベゼル金属枠３２、液晶パネル３３、液晶ホルダ３４、拡散シート３５、導光板３６、白色のリフレクタ３７、リアホルダ３８、及び、帯電防止シート３９が配置されて構成されている。拡散シート３５には、開口部３５Ａ，３５Ｂ，３５Ｃが形成されており、同様に、導光板３６、リフレクタ３７及びリアホルダ３８には、開口部３５Ａ〜３５Ｃに一致するように、それぞれ開口部３６Ａ，３６Ｂ，３６Ｃ、開口部３７Ａ、３７Ｂ、３７Ｃ、開口部３８Ａ，３８Ｂ，３８Ｃが形成されている。各開口部３５Ａ〜３８Ａは、相互に一致するように重ねられて左表示窓２３（図２参照）を構成し、各開口部３５Ｂ〜３８Ｂは同様に中表示窓２４（図２参照）を構成し、また、各開口部３５Ｃ〜３８Ｃは同様に右表示窓２５（図２参照）を構成する。
【００４８】
ここに、拡散シート３５の開口部３５Ａ〜３５Ｃ及び導光板３６の開口部３６Ａ〜３６Ｃは、各リール２２における可変表示の視認性を確保する透過領域を構成している。
【００４９】
機器前面パネル２０の表示窓部２１にメインディスプレイ４を取り付けるには、図３に示すように、リールガラスベース３１の上下方向に突出して設けられた各ブラケット４０をネジ４１により機器前面パネル２０の背面にネジ止めすることにより行われている。
【００５０】
また、導光板３６の上下端には、液晶パネル３３の光源として一対の冷陰極線管４２が設けられている。また、リアホルダ３８の各開口部３８Ａ〜３８Ｃの背面側上下には、各リール２２の外周面に形成されたシンボルを照明する一対の冷陰極線４３が設けられている。
【００５１】
液晶パネル３３は、各リール２２の前面に配置されて各リール２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒが透視されるＩＴＯ等からなる透明な電気的表示パネルであり、その表示部の周囲の背面側は液晶ホルダ３４によって保持されている。導光板３６は、光透過性の樹脂パネルからなり、側部に位置する冷陰極線管４２から出射された光を液晶パネル３３の背面側に導くレンズカットが形成されている。拡散シート３５は、光透過性の樹脂シートからなり、導光板３６で導かれた光を拡散して、液晶パネル３３に照射される光を均一化する。液晶パネル３３を保持する液晶ホルダ３４、拡散シート３５及び導光板３６は、一体化されてその周囲がベゼル金属枠３２に挿入されている。この挿入により、液晶パネル３３における表示部の前面側はベゼル金属枠３２によって保持される。
【００５２】
ベゼル金属枠３２に嵌められて一体化された液晶ホルダ３４、拡散シート３５及び導光板３６は、その周囲がさらにリールガラスベース３１に挿入されており、液晶パネル３３の表示前面を開口した状態でリールガラスベース３１によって保持されている。タッチパネル３０は、リールガラスベース３１がネジ４１を介して機器前面パネル２０に取り付けられることにより、リールガラスベース３１の前面に圧着されて、液晶パネル３３の表示部前面に重ねられている。
【００５３】
リアホルダ３８は、白色の樹脂板からなり、リールガラスベース３１に支持されたベゼル金属枠３２、液晶パネル３３を保持した液晶ホルダ３４、拡散シート３５及び導光板３６を背後からリールガラスベース３１に保持している。このリアホルダ３８は、冷陰極線管４２から導光板３６に出射された光を液晶パネル３３側へ反射する反射板としても機能している。帯電防止シート３９は、透明で、リアホルダ３８の背面に両面テープで接着されており、リアホルダ３８に形成された各開口部３８Ａ〜３８Ｃの背面を覆っている。
【００５４】
［スロットマシン１の電気的構成］
次に、スロットマシン１の制御系に係る構成について図６に基づき説明する。図６はスロットマシン１の制御系を模式的に示すブロック図である。
【００５５】
図６において、スロットマシン１の制御系は、基本的に、ＣＰＵ５０を核として構成されており、ＣＰＵ５０にはＲＯＭ５１及びＲＡＭ５２が接続されている。ＣＰＵ５０と、ＲＯＭ５１と、ＲＡＭ５２とで、スロットマシン１の主制御回路５０ａが構成される。ＲＯＭ５１は、後述するゲーム制御プログラム、ゲームの進行に伴ってサブディスプレイ３及びメインディスプレイ４に各種の演出を行うための各種演出プログラム及び各種演出
データ、各種当籤役の抽籤を含む各種抽籤を行うための確率抽籤テーブル（図示せず）、その他スロットマシン１の制御上必要な各種のプログラム、データテーブル等が格納されている。また、ＲＡＭ５２は、ＣＰＵ５０で演算された各種データを一時的に記憶しておくメモリである。
【００５６】
また、ＣＰＵ５０には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路５３及び分周器５４が接続されており、また、乱数を発生する乱数発生器５５及び乱数サンプリング回路５６が接続されている。乱数サンプリング回路５６を介してサンプリングされた乱数は、当籤役、演出等の各種の抽籤に使用される。さらに、ＣＰＵ５０には、スピンボタン１７に付設されるスピンスイッチ５８、１−ＢＥＴボタン１１に付設される１−ＢＥＴスイッチ５９、３−ＢＥＴボタン１３に付設される３−ＢＥＴスイッチ６０、５−ＢＥＴボタン１４に付設される５−ＢＥＴスイッチ６１、両替ボタン６に付設される両替（ＣＨＡＮＧＥ）スイッチ６２、払い戻しボタン７に付設される払い戻し（ＣＡＳＨ−ＯＵＴ）スイッチ６３、及びヘルプボタン８に付設されるヘルプ（ＨＥＬＰ）スイッチ６４が、それぞれ接続されている。ＣＰＵ５０は、各ボタンの押下により各スイッチから出力されるスイッチ信号に基づき、各ボタンに対応する各種の動作を実行すべく制御を行う。
【００５７】
さらに、ＣＰＵ５０には、コイン投入部９に配置されるコインセンサ６５及び紙幣投入部１０に配置される紙幣センサ６６が、それぞれ接続されている。コインセンサ６５はコイン投入部９から投入されたコインを検出し、ＣＰＵ５０はコインセンサ６５から出力されるコイン検出信号に基づき投入されたコイン枚数を演算する。紙幣センサ６６は、紙幣投入部１０から投入された紙幣の種類・額を検出し、ＣＰＵ５０は紙幣センサ６６から出力される紙幣検出信号に基づき紙幣の額と等価なコイン枚数を演算する。
【００５８】
ＣＰＵ５０には、モータ駆動回路６７を介して各リール２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒの回転をそれぞれ行う３つのステッピングモータ６８Ｌ，６８Ｃ，６８Ｒが接続されおり、また、リール位置検出回路６９が接続されている。ＣＰＵ５０からモータ駆動信号がモータ駆動回路６７に出力されると、各ステッピングモータ６８はモータ駆動回路６７により回転駆動される。これにより各リール２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒの回転が行われる。
【００５９】
このとき、各リール２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒの回転が開始された後、ステッピングモータ６８の各々に供給される駆動パルス数が計算され、その計算値はＲＡＭ５２の所定エリアに書き込まれる。また、各リール２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒからは１回転毎にリセットパルスが出力され、かかるリセットパルスはリール位置検出回路６９を介してＣＰＵ５０に入力される。このようにリセットパルスがＣＰＵ５０に入力されると、ＲＡＭ５２に書き込まれている計算値は「０」にクリアされ、ＣＰＵ５０は、各リール２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒの１回転の範囲内における回転位置に対応する計算値と、ＲＯＭ５１に格納された各リール２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒの回転位置と各リール２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒの周面に形成されたシンボルとを対応させたシンボルテーブルとに基づき、各リール２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒにおけるシンボルの回転位置を認識する。
【００６０】
ＣＰＵ５０には、ホッパー駆動回路７０を介してホッパー７１が接続されている。ＣＰＵ５０から駆動信号がホッパー駆動回路７０に出力されると、ホッパー７１は、所定枚数のコインをコイン払出口１５から払い出す。
【００６１】
また、ＣＰＵ５０には、払出し完了信号回路７２を介してコイン検出部７３が接続されている。コイン検出部７３はコイン払出口１５の内部に配置されており、コイン払出口１５から所定枚数のコインが払い出されたことを検出した場合には、コイン検出部７３からコイン払出検出信号が払出し完了信号回路７２に出力され、これに基づき払出し完了信号回路７２は、ＣＰＵ５０に対して払出し完了信号を出力する。
【００６２】
また、ＣＰＵ５０には、副制御回路１７１が接続されている。副制御回路には、サブディスプレイ３と、メインディスプレイ４と、スピーカ８０Ｌ，８０Ｒと、ＬＥＤ７８と、タッチパネル３０とが接続されている。なお、ＣＰＵ５０と副制御回路１７１との間では、双方向通信を行う。
【００６３】
［副制御回路の電気的構成］
次に、図７に示される副制御回路１７１について説明する。副制御回路１７１は、サブＣＰＵ２２１、サブＲＯＭ２２３、サブＲＡＭ２２２、画像表示制御回路７４，７５、音出力回路７９、ＬＥＤ制御回路７７、タッチパネル制御回路７６から構成される。なお、主制御回路５０ａと副制御回路１７１との間や、サブＣＰＵ２２１と各アクチュエータ間には、ＩＮポートやＯＵＴポート等が適宜配される。
【００６４】
サブＣＰＵ２２１は、主制御回路５０ａから送信された遊技情報コマンドに基づいてサブディスプレイ３及びメインディスプレイ４にどのような表示を行わせるかを決定し、画像表示制御回路７４，７５に表示内容を送信する。
【００６５】
サブＲＯＭ２２３には、主制御回路５０ａとの通信シーケンスプログラム、スロットゲーム及びボーナスゲームに必要なプログラム並びにデータが格納されている。
【００６６】
サブＲＡＭ２２２は、これらの制御プログラムを実行するうえでの作業領域として利用される。
【００６７】
画像表示制御回路７４はビデオＲＯＭ（図示せず）とビデオＲＡＭ（図示せず）とを含んで構成され、サブディスプレイ３の表示内容を制御する。画像表示制御回路７５もビデオＲＯＭ（図示せず）ビデオＲＡＭ（図示せず）とを含んで構成され、メインディスプレイ４の表示内容を制御する。画像表示制御回路７４，７５は、主制御回路５０ａから送信された各種の演出コマンドに基づいて、サブディスプレイ３及びメインディスプレイ４に所定の演出画像を表示させる。
【００６８】
音出力回路７９は音源ＲＯＭ（図示せず）とワークＲＡＭ（図示せず）とを含んで構成され、スピーカ８０Ｌ，８０Ｒに出力する音を制御する。音出力回路７９は、主制御回路５０ａから送信された各種の音響演出コマンドに基づいて、スピーカ８０Ｌ，８０Ｒに所定の音響を発生させる。
【００６９】
ＬＥＤ制御回路７７は、スロットマシン１の遊技を装飾する各種のＬＥＤ７８の発光を制御する。ＬＥＤ制御回路７７は、主制御回路５０ａから送信された各種のＬＥＤ演出コマンドに基づいて、ＬＥＤ７８を所定のタイミングで発光させる。
【００７０】
タッチパネル制御回路７６はタッチパネル３０を制御して、遊技者により所定のタッチ領域画像へ接触されたことを検知し、その検知をサブＣＰＵ２２１に伝達する。その後、サブＣＰＵ２２１が所定の画像の制御を実行することによって、サブディスプレイ３及びメインディスプレイ４で各種の遊技が実行され継続される。
【００７１】
なお、本実施例では、サブディスプレイ３、メインディスプレイ４、スピーカ８０Ｌ，８０Ｒ等の制御を、主制御回路５０ａから独立した副制御回路１７１が行うとし、主制御回路５０ａと副制御回路１７１とは独立した別回路としているが、本発明はこれに限らず、主制御回路５０ａがサブディスプレイ３、メインディスプレイ４、スピーカ８０Ｌ，８０Ｒ等の制御を直接行う構成であってもよい。
【００７２】
［スロットマシン１の制御動作］
スロットマシン１の主制御回路５０ａ及び副制御回路１７１で実行される各種の制御動作を説明する。この説明で、ポイント付与シンボルとは、ポイントを付与するためのシンボル、又はシンボルの組合せをいう。例えば、リーチ状態、７ＤＯＲＡ、ＲＡＮＫＵＰ！等を指す。ポイント加算対象シンボルとは、払出しの際に、ポイントに基づいて決定される倍率、又は他の方法に基づいて決定される倍率を掛ける対象となるシンボルの組合せをいう。例えば、「７、７、７」等を指す。
【００７３】
図８は、スロットマシン１の遊技処理である遊技実行処理のルーチンを示すフローチャートである。
【００７４】
遊技実行処理においては、まず、ＣＰＵ５０は、コインがＢＥＴされたか否かを判断する（ステップＳ１０）。この処理において、ＣＰＵ５０は、１−ＢＥＴボタン１１が操作された際に１−ＢＥＴスイッチ５９から出力される入力信号、３−ＢＥＴボタン１３が操作された際に３−ＢＥＴスイッチ６０から出力される入力信号、又は５−ＢＥＴボタン１４が操作された際に５−ＢＥＴスイッチ６１から出力される入力信号を受信したか否かを判断する。コインがＢＥＴされていないと判断した場合、ステップＳ１０に処理を戻す。
【００７５】
一方、ステップＳ１０において、コインがＢＥＴされたと判断した場合、ＣＰＵ５０は、ＢＥＴされたコインの枚数に応じて、ＲＡＭ５２に記憶されたクレジット数を減算する処理を行う（ステップＳ１１）。
【００７６】
次に、ＣＰＵ５０は、スピンボタン１７がＯＮされたか否かを判断する（ステップＳ１２）。この処理において、ＣＰＵ５０は、スピンボタン１７が押下された際にスピンスイッチ５８から出力される入力信号を受信したか否かを判断する。スピンボタン１７がＯＮされていないと判断した場合、ステップＳ１２に処理を戻す。なお、スピンボタン１７がＯＮされなかった場合（例えば、スピンボタン１７がＯＮされずに遊技を終了する旨の指示が入力された場合）には、ＣＰＵ５０は、ステップＳ１１における減算結果をキャンセルする。
【００７７】
次に、ＣＰＵ５０は、プログレッシブ加算を行う（ステップＳ１３）。具体的には、ＢＥＴされたコインのうちの一定の割合を加算する。この加算されたクレジット数は、表示されない態様（ｈｉｄｄｅｎ  ｐｒｏｇｒｅｓｓｉｖｅ）であってよく、プログレッシブに入賞した場合や、後述するポイント加算対象シンボル又は倍率変更対象シンボルに入賞した場合に優先的に払出される。
【００７８】
次に、ＣＰＵ５０は、抽籤処理を行う（ステップＳ１４）。この抽籤処理において、ＣＰＵ５０（演算処理装置）は、ＲＡＭ５２（記憶装置）に記憶された抽籤プログラムを実行することにより、各リール２２の停止時におけるコードＮｏ．を決定する。これにより、再配置されるシンボルの組合せが決定される。なお、本実施形態では、再配置されるシンボルの組合せを決定することにより、複数種類の役の中から１つの役を決定する場合について説明するが、本発明においては、例えば、まず、抽籤によって、複数種類の役の中から選ばれる１つの役を決定し、その後に、再配置されるシンボルの組合せを上記役に基づいて決定することとしてもよい。
【００７９】
次に、ＣＰＵ５０は、リールの回転制御処理を行う（ステップＳ１５）。この処理は、全リール２２の回転を開始した後、ステップＳ１４において決定された役に対応したシンボルの組合せが入賞ライン上に再配置されるように、各リールの回転を停止させる処理である。次に、ＣＰＵ５０は、入賞判定処理を行う（ステップＳ１６）。この処理については、後で図１０、図２４、図３２、図３７、又は図４１を用いて詳述することにする。その後、本処理を終了する。
【００８０】
図９は、図８に示した遊技実行処理のステップＳ１４において呼び出されて実行される抽籤処理のサブルーチンを示すフローチャートである。この処理は、ＲＡＭ５２に記憶された抽籤プログラムをＣＰＵ５０が実行することによって行われる処理である。
【００８１】
まず、ＣＰＵ５０は、抽籤プログラムに含まれる乱数発生用プログラムを実行することにより、０〜２５５の数値範囲の中から、３つのリール２２のそれぞれに対応する乱数値を選択する（ステップＳ２０）。本実施形態では、プログラム上で乱数を発生させる場合（所謂ソフトウェア乱数を用いる場合）について説明する。ただし、本発明においては、乱数発生器５５を設けておいて該乱数発生器から乱数を抽出する（所謂ハードウェア乱数を用いる）こととしてもよい。
【００８２】
次に、ＣＰＵ５０は、選択された３つの乱数値に基づいて、各リール２２のコードＮｏ．（図５参照）を決定する（ステップＳ２１）。その後、処理を終了する。
【００８３】
各リール２２のコードＮｏ．は、入賞ライン上に再配置されるシンボルのコードＮｏ．に対応している。ＣＰＵ５０は、各リール２２のコードＮｏ．を決定することにより、役を決定する。例えば、各リール２２のコードＮｏ．を“００”、“００”、“００”に決定した場合、ＣＰＵ５０は、役を「ＷＩＬＤ」に決定したことになる。なお、このリールのコードＮｏ．に基づいて、リールの回転制御処理が行われる。
【００８４】
図１０は、図８に示した遊技実行処理のステップＳ１６において呼び出されて実行される入賞判定処理１のサブルーチンを示すフローチャートである。
【００８５】
入賞判定処理１においては、まず、ＣＰＵ５０は、ボーナスゲームトリガー成立か否かを判断する（ステップＳ３０）。この処理において、ＣＰＵ５０は、再配置されたシンボルの組合せがボーナスゲーム実行に入賞しているか否かを判断する。ボーナスゲームトリガーが成立していると判断した場合、ボーナスゲーム処理（後述する図１１参照）を呼び出す（ステップＳ３１）。その後、本処理を終了する。
【００８６】
一方、ステップＳ３０において、ボーナスゲームトリガーが成立していないと判断した場合、ＣＰＵ５０は、役入賞か否かを判断する（ステップＳ３２）。この処理において、ＣＰＵ５０は、再配置されたシンボルの組合せが役に入賞しているか否かを判断する。役に入賞していると判断した場合、払出し処理（後述する図１２又は図１７参照）を呼び出す（ステップＳ３３）。その後、本処理を終了する。
【００８７】
一方、ステップＳ３２において、役に入賞していないと判断した場合、再配置されたシンボルの組合せがポイント付与シンボル成立か否かを判断する（ステップＳ３４）。ポイント付与シンボルは、例えば、図１４を参照すると、「７、７、ＢＡＲＢＡＲ」の様にリーチの外れとなるシンボルの組合せであってよい。ポイント付与シンボルは、予めＣＰＵ５０が決定してよい。ポイント付与シンボルが成立していると判断した場合、ＣＰＵ５０は、ポイント加算対象シンボル決定処理を行う（ステップＳ３５）。この処理において、ＣＰＵ５０は、払出しの際に倍率を掛ける対象となるシンボルの組合せ（例えば、図１４では「７、７、７」）を決定する。次に、ポイント加算処理（後述する図１３参照）を行う（ステップＳ３６）。その後、本処理を終了する。
【００８８】
一方、ステップＳ３４において、ポイント付与シンボルが成立していないと判断した場合、ＣＰＵ５０は、その後、本処理を終了する。
【００８９】
図１１は、図１０に示した入賞判定処理１のステップＳ３１、入賞判定処理２のステップＳ８１、入賞判定処理３のステップＳ１０１、入賞判定処理４のステップＳ１２１、又は入賞判定処理５のステップＳ１３１において呼び出されて実行されるボーナスゲーム処理のサブルーチンを示すフローチャートである。ボーナスゲーム処理においては、まず、ＣＰＵ５０は、ＲＡＭ５２に記憶された抽籤プログラムに含まれる乱数発生プログラムを実行して得られた乱数値に基づいて、ボーナスゲーム数Ｔを決定する（ステップＳ４０）。ＣＰＵ５０は、決定したボーナスゲームのゲーム数ＴをデータとしてＲＡＭ５２に記憶する。
【００９０】
続いて、ＣＰＵ５０は、抽籤処理（ステップＳ４１）及びリール回転制御処理（ステップＳ４２）を行う。ステップＳ４１の処理は、図９を用いて説明した処理と略同様の処理である。また、ステップＳ４２の処理は、図８において説明した処理と略同様の処理である。これらの処理については、既に説明済であるから、ここでの説明は省略する。
【００９１】
次に、ＣＰＵ５０は、ボーナスゲームトリガーが成立したか否か、すなわち、表示窓２３，２４，２５内にボーナスゲームのきっかけとなるボーナスゲームトリガーが当籤したか否かを判断する（ステップＳ４３）。ボーナスゲームトリガーが成立したと判断した場合には、ボーナスゲームの繰り返し回数ｔが新たに抽籤により決定され（ステップＳ４４）、その決定された繰り返し回数ｔは、現在のボーナスゲームのゲーム数Ｔに加算される（ステップＳ４５）。これにより、ボーナスゲーム中にボーナスゲームに当籤すると、ボーナスゲームの残り回数が増える。具体的に言えば、例えば、２０回のボーナスゲームにはじめて移行した場合に、そのボーナスゲームの１２回目で１７回のボーナスゲームに当籤したときには、その後、２５回（２０回−１２回＋１７回）のボーナスゲームが行われる。
【００９２】
一方、ステップＳ４３においてボーナスゲームトリガーが成立しなかった場合、ＣＰＵ５０は、役が成立したか否かを判断する（ステップＳ４６）。役が成立したと判断した場合、ＣＰＵ５０は、払出し処理（後述する図１２又は図１７参照）を行う（ステップＳ４７）。
【００９３】
ステップＳ４５若しくはＳ４７の処理を実行した場合、又は、ステップＳ４６において、いずれの役も成立していないと判断した場合（外れであると判断した場合）、ＣＰＵ５０は、ＲＡＭ５２に記憶されたボーナスゲームのゲーム数Ｔを読み出し、読み出したゲーム数Ｔの値を１減算する。そして、減算後のゲーム数Ｔを再びＲＡＭ５２に格納する（ステップＳ４８）。
【００９４】
次に、ＣＰＵ５０は、ボーナスゲームの回数が、ステップＳ４０で決定された回数に到達したか否かを判断する（ステップＳ４９）。具体的には、ＲＡＭ５２に記憶されたゲーム数Ｔが０となったか否かにより判断し、ゲーム数Ｔが０でない場合、すなわちボーナスゲームの実行回数が、ステップＳ４０で決定された回数に到達していないと判断する場合、ステップＳ４１に処理を戻し、上述した処理を繰り返す。一方、ゲーム数Ｔが０である場合、すなわち、ステップＳ４０で決定された回数に到達したと判断した場合には、その後、本サブルーチンを終了する。
【００９５】
図１２は、図１０に示した入賞判定処理１のステップＳ３３、入賞判定処理２のステップＳ８３、入賞判定処理３のステップＳ１０３、入賞判定処理４のステップＳ１２３、入賞判定処理５のステップＳ１３３、又はボーナスゲーム処理のステップＳ４７において呼び出されて実行される払出し処理の一実施例である払出し処理１のサブルーチンを示すフローチャートである。
【００９６】
払出し処理１においては、まず、ＣＰＵ５０は、入賞は、ポイント加算対象シンボルか否かを判断する（ステップＳ５０）。ポイント加算対象シンボルであると判断した場合、ＣＰＵ５０は、倍率を参照する（ステップＳ５１）。次に、ステップＳ５３へ行く。
【００９７】
一方、ステップＳ５０において、ポイント加算対象シンボルではないと判断した場合、ＣＰＵ５０は、倍率を１にする（ステップＳ５２）。
【００９８】
次に、ステップＳ５３において、ＣＰＵ５０は、入賞シンボルの配当に倍率を掛けた払出しを行う。
【００９９】
図１３は、図１０に示した入賞判定処理のステップＳ３６において呼び出されて実行されるポイント加算処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【０１００】
ポイント加算処理においては、まず、ＣＰＵ５０は、ポイントの加算を行う（ステップＳ６０）。次に、ポイントは基準値を超えたか否かを判断する（ステップＳ６１）。ポイントは基準値を超えないと判断した場合、本処理を終了する。一方、ポイントは基準値を超えたと判断した場合、倍率の更新処理をする（ステップＳ６２）。その後、本処理を終了する。
【０１０１】
［トリガー演出、ＷＩＮ演出について］
上述のフローチャート（図１０のステップＳ３３、ステップＳ３４〜Ｓ３６）において説明した、ポイント付与シンボルによるポイント加算処理の演出をトリガー演出といい、ポイント加算対象シンボルによる払出し処理の演出をＷＩＮ演出という。この演出について、トリガー演出１とその変形例であるトリガー演出２及びトリガー演出３について、またトリガー演出１及びトリガー演出２の場合のＷＩＮ演出１と、トリガー演出３の場合のＷＩＮ演出２について表示される画像の一例を図に従って説明する。
【０１０２】
［トリガー演出１］
図１４は、メインディスプレイ４及びサブディスプレイ３に表示されるトリガー演出１を表す画像の一例を示す図である。トリガー演出１では、払出しの倍率は、再配置されたシンボルの組合せがリーチである場合に加算されるポイントにより決定される。この図が示すトリガー演出１の画像は、再配置されたシンボルの組合せが「７」の組合せに対しリーチであるので、ポイントが１となり、倍率が１．５倍になったことを表している。外れてもポイントが貯まるので、遊技者の遊技に対する興味を失うことがない様にすることが可能である。
【０１０３】
図１４（１）は、サブディスプレイ３に表示されるトリガー演出１の画像の一例を示す図である。この図が示す画像は、獲得しているポイントと、払出す場合の倍率と、払出すシンボルの組合せとを表している。獲得しているポイントは、トリガー演出１（必要数を見せる表示タイプ）では、斜線マーク１０２で表し、払出す場合の倍率は、「×１．５」、「×２」、「×３」及び「×６」の表示で表し、払出すシンボルの組合せは、「７、７、７」１０４で、それぞれ表している。また、倍率が上がる（例えば、１．５倍から２倍になる）ために必要なポイントは、白丸１０３で表している。例えば、この図が示す画像では、ポイントが２以下では１．５倍、ポイントが３〜５では２倍、ポイントが６〜１０では３倍、１１以上では６倍であることを表している。すなわち、この図が示すトリガー演出１の画像は、シンボルの組合せが「７、７、７」である場合に、通常払出しの１．５倍を払出すことを表し、メッセージ「ＰＯＩＮＴ  ＧＥＴ！」１０１はポイントを獲得したことを表している。
【０１０４】
図１４（２）は、メインディスプレイ４に表示されるトリガー演出１の画像の一例を示す図である。この図が示す画像は、シンボルが再配置され、「７、７、７」の組合せに対しリーチである「７，７，ＢＡＲＢＡＲ」の組合せが、左表示窓２３、中表示窓２４、右表示窓２５に表示されていることを表している。メッセージ「ＹＯＵ’ＶＥ  ＧＯＴ  Ａ  ＰＯＩＮＴ！」１０５は、ポイントを獲得したことを表している。
【０１０５】
［ＷＩＮ演出１］
図１５は、メインディスプレイ４及びサブディスプレイ３に表示されるＷＩＮ演出１を表す画像の一例を示す図である。ＷＩＮ演出では、再配置されたシンボルの組合せがポイント加算対象シンボルの場合に、ポイント加算に基づく倍率による払出しが行われる。この図が示すＷＩＮ演出１の画像は、再配置されたシンボルの組合せが「７、７、７」であるので、ポイント加算に基づく倍率による払出しがされることを表している。
【０１０６】
図１５（１）は、サブディスプレイ３に表示されるＷＩＮ演出１の画像の一例を示す図である。この図が示す画像は、５ポイント獲得していることを斜線マーク１０２で表している。そして、「７、７、７」１０４と「×２」により、シンボルの組合せが「７、７、７」である場合は、通常払出しの２倍を払出すことを表している。
【０１０７】
図１５（２）は、メインディスプレイ４に表示されるＷＩＮ演出１の画像の一例を示す図である。この図が示す画像は、シンボルが再配置され、「７、７、７」の組合せが、左表示窓２３、中表示窓２４、右表示窓２５に表示されていることを表している。そして、メッセージ「ＷＩＮ！  １００×２」１１１は、「７、７、７」に入賞した場合の通常払出しが１００クレジットとすると、１００クレジットの２倍を払出すことを表している。
【０１０８】
［トリガー演出２］
トリガー演出１では、払出しの倍率は、再配置されたシンボルの組合せがリーチである場合に加算されるポイントに基づいて決定されるとしたが、トリガー演出２では、払出しの倍率は、再配置されたシンボルの１つがドラマークである場合に加算されるポイントに基づいて決定される。この実施例について図１６で説明する。
【０１０９】
図１６は、メインディスプレイ４及びサブディスプレイ３に表示されるトリガー演出２を表す画像の一例を示す図である。この図が示すトリガー演出２の画像は、再配置されたシンボルの１つが「７ＤＯＲＡ」である場合にポイントが加算されることを表している。
【０１１０】
図１６（１）は、サブディスプレイ３に表示されるトリガー演出２の画像の一例を示す図である。この図が示す画像は、シンボルの組合せが「７、７、７ＤＯＲＡ」１１２である場合は、通常払出しの１．５倍を払出すことを表している。
【０１１１】
図１６（２）は、メインディスプレイ４に表示されるトリガー演出２の画像の一例を示す図である。この図が示す画像は、シンボルが再配置され、ドラマークのシンボルを含んだ「ＢＡＲＢＡＲ，ＢＡＲ，７ＤＯＲＡ」の組合せが、左表示窓２３、中表示窓２４、右表示窓２５に表示されていることを表している。
【０１１２】
なお、ポイント付与の変形例として、ドラマークのシンボルが表示された際に、毎回、ポイントを加算する態様ではなく、ドラマークのシンボルが表示された際に、抽籤を行って、その結果に基づいて、ポイントの付与を判断する態様であってもよい。
【０１１３】
［トリガー演出３（ハーフワイルド）］
トリガー演出１では、払出しの倍率は、再配置されたシンボルの組合せがリーチである場合に加算されるポイントにより決定されるとしたが、トリガー演出３では、払出しの倍率は、再配置されたシンボルの１つが特定シンボル（「ＨＡＬＦＷＩＬＤ」）である場合に加算されるポイントに基づいて決定される。この実施例について、図１７〜図１９を用いて説明する。
【０１１４】
［払出し処理２（ハーフワイルド）のフローチャート］
図１７は、図１０に示した入賞判定処理のステップＳ３３、入賞判定処理２のステップＳ８３、入賞判定処理３のステップＳ１０３、入賞判定処理４のステップＳ１２３、入賞判定処理５のステップＳ１３３、又はボーナスゲーム処理のステップＳ４７において呼び出されて実行される払出し処理の一実施例である払出し処理２（ハーフワイルドについての処理）のサブルーチンを示すフローチャートである。
【０１１５】
払出し処理２においては、まず、ＣＰＵ５０は、入賞は、ポイント加算対象シンボルか否かを判断する（ステップＳ７０）。ポイント加算対象シンボルであると判断した場合、ＣＰＵ５０は、倍率を参照する（ステップＳ７１）。次に、ステップＳ７３へ行く。
【０１１６】
一方、ステップＳ７０において、ポイント加算対象シンボルではないと判断した場合、ＣＰＵ５０は、倍率を１にする（ステップＳ７２）。
【０１１７】
次に、ステップＳ７３において、ＣＰＵ５０は、再配置されたシンボル組合せに、ハーフワイルドのシンボルが含まれるか否かを判断する。ハーフワイルドのシンボルが含まれると判断した場合、ＣＰＵ５０は、入賞シンボルの配当に倍率を掛けた値の半分を払出しする（ステップＳ７４）。その後、本処理を終了する。
【０１１８】
一方、ステップＳ７３において、ハーフワイルドのシンボルが含まれないと判断した場合、ＣＰＵ５０は、入賞シンボルの配当に倍率を掛けた値を払出しする（ステップＳ７５）。その後、本処理を終了する。
【０１１９】
図１８は、メインディスプレイ４に表示されるトリガー演出３を表す画像の一例を示す図である。この図が示すトリガー演出３の画像は、シンボルが再配置され、「７、７、ＨＡＬＦＷＩＬＤ」の組合せが、左表示窓２３、中表示窓２４、右表示窓２５に表示されていることを表している。再配置されたシンボルの１つが「ＨＡＬＦＷＩＬＤ」であるので、ポイントが加算されることを表している。
【０１２０】
［ＷＩＮ演出２］
図１９は、メインディスプレイ４に表示されるＷＩＮ演出２を表す画像の一例を示す図である。この図が示すＷＩＮ演出２の画像は、シンボルが再配置され、「７、７、ＨＡＬＦＷＩＬＤ」の組合せが、左表示窓２３、中表示窓２４、右表示窓２５に表示されていることを表している。ハーフワイルドの入賞であるので、ポイントに基づく倍率の払出しがされることを表している。メッセージ「ＷＩＮ！８０×３  ２４０ＣＲＥＤＩＴＳ！」１１３は、それまでに獲得したポイントに基づいて倍率が３倍である場合に、「７、７、７」の通常の払出しが１６０とすると、その半分を３倍した２４０を払出すことを表している。
【０１２１】
［ポイント表示の変形例について］
トリガー演出の画像は、獲得しているポイントと、払出す場合の倍率と、払出すシンボルの組合せとを表示する。画像の例として、図１４で倍率を変更するのに必要なポイントを見せる表示タイプを示したが、他の表示タイプについて説明する。例えば、何ポイントから倍率が変わるかについての情報を表示しないポイント貯金演出１（後述する図２０参照）、ポイントが何ポイントであるかについての情報を表示しないポイント貯金演出２（後述する図２１参照）、役毎にポイントを貯めるポイント貯金演出３（後述する図２２参照）がある。それぞれ、トリガー演出と組合せて表示することができる。各表示タイプの詳細を図と共に説明する。
【０１２２】
［ポイント貯金演出１］
図２０は、サブディスプレイ３に表示される、獲得したポイントの表示についての一例を示す図である。この表示タイプ（ゲージタイプ）では、ポイントが何ポイントであるか、何ポイントから倍率が変わるかについての具体的な情報を表示しない。この図が示す画像において、メッセージ「ＲＡＮＫ  ＵＰ  ＢＡＲ」１２１は、ＲＡＮＫ  ＵＰを表すゲージであることを表し、「ＮＥＸＴ×２」１２２は、ポイントが増加することによりＲＡＮＫ  ＵＰすると倍率が２倍になることを表している。すなわち、この例では、再配置されたシンボルの組合せが「７、７、７」である場合にポイントの加算に基づく倍率の払出しが行われ、ＲＡＮＫ  ＵＰすると払出しの倍率が２倍になることを表している。
【０１２３】
［ポイント貯金演出２］
図２１は、サブディスプレイ３に表示される、獲得したポイントの表示についての一例を示す図である。この表示タイプ（数値表示タイプ）では、ポイントが何ポイントであるかについての情報を表示しない。３分割された矢印１３１は、現在の倍率と、条件を満たせば次の倍率へ移行することを表している。「７ＤＯＲＡ」１３３は、ポイント付与対象シンボルを表し、「×３Ｈｉｔ」１３２は、ポイント付与対象シンボルの出現数が３回になれば、次の倍率へ移行することを表している。すなわち、本例では、現在の倍率が１．５倍であり、「７ＤＯＲＡ」が３回出現することにより、倍率が２倍になることを表している。倍率が変更されると、例えば、「×１．５」１３４の表示は「×２」、「×２」１３５の表示は「×３」に変更される。
【０１２４】
［ポイント貯金演出３］
図２２は、サブディスプレイ３に表示される、獲得したポイントの表示についての一例を示す図である。この表示では、役毎に必要なポイントで区切られたゲージがあり、ポイントが貯まるとＲＡＮＫ  ＵＰして、次のＲＡＮＫ  ＵＰまでのゲージが現れる。この図が示す演出画像において、画像１４１は、再配置されたシンボルの組合せが「７、７、７」の場合は、払出しが１００であり、この例の場合には、現在の倍率は１．５倍で、次のＲＡＮＫ  ＵＰまではポイントが３必要であるが現在２まで獲得していることを表している。同様に、画像１４２は、再配置されたシンボルの組合せが「３ＢＡＲ、３ＢＡＲ、３ＢＡＲ」の場合は、払出しが５０であり、この例の場合には、現在のＲＡＮＫは２倍で、次のＲＡＮＫ  ＵＰまではポイントが６必要であるが現在３まで獲得していることを表している。さらに、画像１４３は、再配置されたシンボルの組合せが「ＢＡＲ、ＢＡＲ、ＢＡＲ」の場合は、払出しが３０であり、この例の場合には、現在のＲＡＮＫは１倍で、次のＲＡＮＫ  ＵＰまではポイントが２必要であるが現在１を獲得していることを表している。
【０１２５】
ポイント貯金演出３の態様では、例えば、ＣＰＵ５０は、再配置されたシンボルの組合せが、「７、７、ＢＡＲ」である場合に、画像１４１、すなわち「７−７−７」のポイントを加算し、「３ＢＡＲ、３ＢＡＲ、７」である場合には、「３ＢＡＲ−３ＢＡＲ−３ＢＡＲ」のポイントを加算してよい。すなわち、役毎にポイントを付与するシンボル組合せが異なっている態様であってよい。
【０１２６】
［変形例２：ＲＡＮＫＵＰ！］
シンボル「ＲＡＮＫＵＰ！」を設けた場合の変形例について説明する。シンボル「ＲＡＮＫＵＰ！」が再配置されると、ポイントが加算され、基準値を超えるとポイント加算対象シンボルを更新する。この実施例について図２３〜図２８を用いて説明する。
【０１２７】
図２３は、リール２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒに描かれたシンボルとコードナンバーとを示す図である。各リール２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒに表された複数種類のシンボルがそれぞれ７個配列されたシンボル列の一例を示している。図５で示した複数種類のシンボルの配列において、「ＲＡＮＫＵＰ！」１００が存在することを除くと、同様である。
【０１２８】
図２４は、「ＲＡＮＫＵＰ！」における入賞判定処理２のサブルーチンを示すフローチャートである。入賞判定処理２は、リール２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒに表された複数種類のシンボルに「ＲＡＮＫＵＰ！」１００がある場合、図８に示した遊技実行処理のステップＳ１６において呼び出されて実行される。
【０１２９】
入賞判定処理２においては、まず、ＣＰＵ５０は、ボーナスゲームトリガー成立か否かを判断する（ステップＳ８０）。この処理において、ＣＰＵ５０は、再配置されたシンボルの組合せがボーナスゲームトリガーか否かを判断する。ボーナスゲームトリガーが成立していると判断した場合、ボーナスゲーム処理（図１１参照）を呼び出し（ステップＳ８１）、その後、本処理を終了する。
【０１３０】
一方、ステップＳ８０において、ボーナスゲームトリガーが成立していないと判断した場合、ＣＰＵ５０は、役入賞か否かを判断する（ステップＳ８２）。この処理において、ＣＰＵ５０は、再配置されたシンボルの組合せが役に入賞しているか否かを判断する。役に入賞していると判断した場合、払出し処理（図１２又は図１７参照）を呼び出し（ステップＳ８３）、その後、本処理を終了する。
【０１３１】
一方、ステップＳ８２において、役に入賞していないと判断した場合、再配置されたシンボルの組合せが「ＲＡＮＫＵＰ！」に入賞か否かを判断する（ステップＳ８４）。この処理において、ＣＰＵ５０は、再配置されたシンボルに「ＲＡＮＫＵＰ！」があるか否かを判断する。「ＲＡＮＫＵＰ！」があると判断した場合、ＣＰＵ５０は、ポイント加算対象シンボル・倍率変更処理（後述する図２５参照）を行う（ステップＳ８５）。その後、本処理を終了する。
【０１３２】
一方、ステップＳ８４において、「ＲＡＮＫＵＰ！」に入賞していないと判断した場合、ＣＰＵ５０は、その後、本処理を終了する。
【０１３３】
図２５は、図２４に示した入賞判定処理２のステップＳ８５において呼び出されて実行されるポイント加算対象シンボル・倍率変更処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【０１３４】
ポイント加算対象シンボル・倍率変更処理においては、まず、ＣＰＵ５０は、ポイント加算処理を行う（ステップＳ９０）。次に、ＣＰＵ５０は、ポイントは基準値を超えたか否かを判断する（ステップＳ９１）。ポイントは基準値を超えていないと判断した場合、本処理を終了する。
【０１３５】
一方、ステップＳ９１において、ポイントは基準値を超えたと判断した場合、ポイント加算対象シンボルの変更を行う（ステップＳ９２）（後述する図２７を参照）。次に、ＣＰＵ５０は、シンボルの組合せが「７、７、７」であるか否かを判断する（ステップＳ９３）。シンボルの組合せが「７、７、７」でないと判断した場合、本処理を終了する。一方、シンボルの組合せが「７、７、７」であると判断した場合、ＣＰＵ５０は、倍率の変更を行う（ステップＳ９４）（後述する図２８を参照）。その後、本処理を終了する。
【０１３６】
［ＲＡＮＫＵＰ演出１］
図２６は、メインディスプレイ４及びサブディスプレイ３に表示されるＲＡＮＫＵＰ演出１を表す画像の一例を示す図である。この図が示すＲＡＮＫＵＰ演出１の画像は、再配置されたシンボルに「ＲＡＮＫＵＰ！」がある場合に、ポイントが加算され、加算されたポイントが基準値を超えるとポイント加算対象シンボルが更新されることを表している。
【０１３７】
図２６（１）は、サブディスプレイ３に表示されるＲＡＮＫＵＰ演出１の画像の一例を示す図である。この図が示す画像において、「ＢＡＲＢＡＲ  ＢＡＲＢＡＲ  ＢＡＲＢＡＲ・・・５０」１５６は、再配置されたシンボルの組合せが「ＢＡＲＢＡＲ」である場合には、払出しが５０クレジットであることを表している。同様に、「ＢＡＲ  ＢＡＲ  ＢＡＲ・・・１００」１５５は、再配置されたシンボルの組合せがＢＡＲである場合には、払出しが１００クレジットであることを表し、「７７７・・・３００」１５４は、再配置されたシンボルの組合せが「７、７、７」である場合には、払出しが３００クレジットであることを表している。また、「×２」は、払出しの倍率が２倍であることを表している。さらに、遊技が実行され、シンボルが再配置されて「ＲＡＮＫＵＰ！」が出現し、加算されたポイントが所定の基準値を超えるとポイント加算対象シンボルが変更されることを矢印１５８で表している。本例では、ポイント加算対象シンボルは、２ＢＡＲで、倍率が２倍であることを「×２」の太枠１５７で表している。
【０１３８】
図２６（２）は、メインディスプレイ４に表示されるＲＡＮＫＵＰ演出１の画像の一例を示す図である。この図が示す画像は、シンボルが再配置され、「ＢＡＲ，７，ＲＡＮＫＵＰ！」の組合せが、左表示窓２３、中表示窓２４、右表示窓２５に表示されていることを表している。マーク１５１，１５２，１５３は、「ＲＡＮＫＵＰ！」が出現し、ポイントが加算されたことを表している。本例では、「ＲＡＮＫＵＰ！」が１回出現したので、マーク１５１が１つ点灯していることを表している。３回出現すると、基準値を超えたことになり、ポイント加算対象シンボルが２ＢＡＲから「ＢＡＲ  ＢＡＲ  ＢＡＲ  ・・・１００」となることを表している。
【０１３９】
［ＲＡＮＫＵＰ演出２］
図２７は、メインディスプレイ４及びサブディスプレイ３に表示されるＲＡＮＫＵＰ演出２を表す画像の一例を示す図である。この図が示すＲＡＮＫＵＰ演出２の画像は、「ＲＡＮＫＵＰ！」によるポイントが基準値を超え、ポイント対象シンボルが更新されて一巡した場合には、払出しの倍率が更新されることを表している。
【０１４０】
図２７（１）は、サブディスプレイ３に表示されるＲＡＮＫＵＰ演出２の画像の一例を示す図である。この図が示す画像において、「ＢＡＲＢＡＲ  ＢＡＲＢＡＲ  ＢＡＲＢＡＲ・・・５０」１５６等と、「×２」は、図２６と同様である。遊技が実行され、シンボルが再配置されて「ＲＡＮＫＵＰ！」が出現し、加算されたポイントが所定の基準値を超え、ポイント加算対象シンボルが「７７７・・・３００  ×２」から変更される場合、倍率が３倍になり、同様に一巡すると、さらに４倍になることを矢印１６０が表している。
【０１４１】
図２７（２）は、メインディスプレイ４に表示されるＲＡＮＫＵＰ演出２の画像の一例を示す図である。この図が示す画像は、シンボルが再配置され、「ＢＡＲＢＡＲ，ＢＡＲ，ＲＡＮＫＵＰ！」の組合せが、左表示窓２３、中表示窓２４、右表示窓２５に表示されていることを表している。加算されたポイントが３なので、マーク１５１，１５２，１５３が全て点灯し、ポイント加算対象シンボルが「ＢＡＲ  ＢＡＲ  ＢＡＲ  ・・・１００」１５５に変更されたことをサブディスプレイで表している。
【０１４２】
図２８は、図２７から、遊技が実行されて遊技状態が進行した場合の、メインディスプレイ４及びサブディスプレイ３に表示されるＲＡＮＫＵＰ演出２の画像の一例を示す図である。
【０１４３】
図２８（１）は、サブディスプレイ３に表示されるＲＡＮＫＵＰ演出２の画像の一例を示す図である。この図が示す画像は、再配置されたシンボルの組合せにおいて「ＢＡＲ  ＢＡＲ  ＢＡＲ」が成立した場合には、配当が１００クレジットで倍率が３倍であることを太枠１６１で表している。
【０１４４】
図２８（２）は、メインディスプレイ４に表示されるＲＡＮＫＵＰ演出２の画像の一例を示す図である。この図が示す画像は、シンボルが再配置され、「ＢＡＲ，ＢＡＲ，ＢＡＲ」の組合せが、左表示窓２３、中表示窓２４、右表示窓２５に表示されていることを表している。「ＢＡＲ、ＢＡＲ，ＢＡＲ」が成立したので、払出しが３００になることをメッセージ「ＷＩＮ！３００×３  ３００ＣＲＥＤＩＴＳ！！」１６２で表している。
【０１４５】
［変形例３：ＷＨＥＥＬ］
シンボル「ＷＨＥＥＬ」を設けた場合の変形例について説明する。シンボル「ＷＨＥＥＬ」が再配置されると、払出しの倍率又は配当を抽籤し決定する。この際に、ＷＨＥＥＬ入賞役が決定される。ここでＷＨＥＥＬ入賞役とは、抽籤して決定された払出しの倍率や配当に応じた、配当が付与されるシンボル組合せである。この実施例について、図２９〜３１を用いて説明する。
【０１４６】
［ＷＨＥＥＬ演出１］
図２９は、メインディスプレイ４及びサブディスプレイ３に表示されるＷＨＥＥＬ演出１の画像の一例を示す図である。この図が示すＷＨＥＥＬ演出１の画像は、シンボル「ＷＨＥＥＬ！」が再配置されると、払出しの倍率又は配当が選択されることを表している。
【０１４７】
図２９（１）は、サブディスプレイ３に表示されるＷＨＥＥＬ演出１の画像の一例を示す図である。この図が示す画像は、４層の楕円１９０のうちから倍率又は配当が、抽籤の結果で選択されることを表している。「ＷＨＥＥＬ！」出現により、１層目１９１の倍率又は配当が、抽籤対象となる。そして、抽籤の結果、「×２」等の倍率が選択されるか、あるいは、２層目に移行する矢印が選択される。本例では、抽籤の結果、「×２」が選択され、倍率が２倍となっていることを丸枠１９５、メッセージ「ＢＯＮＵＳ  ＷＨＥＥＬ！×２」１９６で表している。ここで、ＷＨＥＥＬ入賞役が、「ＷＨＥＥＬ！」出現のタイミングで抽籤で決定されてよいし、予め決定されていてもよい。
【０１４８】
ここで、例えば、ＣＰＵ５０は、乱数抽籤により、１層目の中からいずれかの倍率又は矢印を決定し、その結果、矢印が選択された場合には、２層目へと移行する。さらに、当該２層目の中に描かれた倍率と配当と矢印の中からいずれかを決定し、その結果、配当を示す３０が決定された場合には、次ゲーム移行、ＷＨＥＥＬ入賞役（７−７−ＷＩＬＤ）が成立するたびに、通常の配当にプラスして３０クレジットを支払う。また、例えば、×２が決定された場合には、次ゲーム以降、ＷＨＥＥＬ入賞役（７−７−ＷＩＬＤ）が成立するたびに、通常の２倍を支払うように構成する。なお、「ＷＨＥＥＬ！」シンボルが出現し、ＷＨＥＥＬ演出が実行されるたびに、その状態（×２、×３、３０等）は変更される。また、ＷＨＥＥＬ演出で４層目まで到達した場合には、プログレッシブを支払う。なお、ＷＨＥＥＬ演出での抽籤方法は、層毎にシンボルを決定してもよいし、一度の抽籤結果により全ての層（１層から４層）の中から決定するようにしてよい。
【０１４９】
図２９（２）は、メインディスプレイ４に表示されるＷＨＥＥＬ演出１の画像の一例を示す図である。この図が示す画像は、シンボルが再配置され、「ＢＡＲ、７、ＷＨＥＥＬ！」の組合せが、左表示窓２３、中表示窓２４、右表示窓２５に表示されていることを表している。メッセージ「ＢＯＮＵＳ  ＷＨＥＥＬ！」１９７は、「ＷＨＥＥＬ！」の出現による演出が始まることを表している。
【０１５０】
図３０は、図２９から、遊技が実行されて遊技状態が進行した場合の、メインディスプレイ４及びサブディスプレイ３に表示されるＷＨＥＥＬ演出１の画像の一例を示す図である。
【０１５１】
図３０（１）は、ＷＨＥＥＬ入賞役に再配置された場合に、サブディスプレイ３に表示されるＷＨＥＥＬ演出１の画像の一例を示す図である。この図が示す画像は、２層目１９２のうちから抽籤されて、倍率が３倍になっていることを丸枠１８１、メッセージ「ＢＯＮＵＳ  ＷＨＥＥＬ！×３」１８２で表している。
【０１５２】
図３０（２）は、メインディスプレイ４に表示されるＷＨＥＥＬ演出１の画像の一例を示す図である。この図が示す画像は、シンボルが再配置され、ＷＨＥＥＬ入賞役となる「７、７、ＷＩＬＤ」の組合せが、左表示窓２３、中表示窓２４、右表示窓２５に表示されていることを表している。メッセージ「ＷＩＮ！  ３００×３  ９００ＣＲＥＤＩＴＳ！！」１８３は、ＷＨＥＥＬ入賞役に入賞しているので、３００×３の９００クレジットが払出されることを表している。
【０１５３】
［ＷＨＥＥＬ演出２］
図３１は、ＷＨＥＥＬ入賞役に再配置された場合に、メインディスプレイ４及びサブディスプレイ３に表示されるＷＨＥＥＬ演出２を表す画像の一例を示す図である。この図が示すＷＨＥＥＬ演出２の画像は、ＷＨＥＥＬ入賞役に再配置された場合に、乱数抽籤により、２層目に移行する矢印が選択され、さらに、２層目の中から「３０」が選択された場合を示す。
【０１５４】
図３１（１）は、サブディスプレイ３に表示されるＷＨＥＥＬ演出２の画像の一例を示す図である。この図が示す画像は、２層目１９２のうちから抽籤されて、固定の配当となる払出しが３０になっていることを丸枠１８５、メッセージ「ＢＯＮＵＳ  ＷＨＥＥＬ！３０」１８６で表している。例えば、上述したように、倍率として「×２」が選択されていたにもかかわらず、乱数抽籤により、２層目に移行する矢印に入賞し、払出し「３０」となっている状態で、ＷＨＥＥＬ入賞役に入賞した場合には、通常の配当３００に、追加配当３０を加えて、合計３３０クレジットが払出される。すなわち、倍率「×２」は解除され、所定の配当「３０」が払出されて、ＷＨＥＥＬ演出を終了する。
【０１５５】
図３１（２）は、メインディスプレイ４に表示されるＷＨＥＥＬ演出２の画像の一例を示す図である。この図が示す画像は、シンボルが再配置され、ＷＨＥＥＬ入賞役となる「７、７、ＷＩＬＤ」のシンボル組合せが、左表示窓２３、中表示窓２４、右表示窓２５に表示されていることを表している。メッセージ「ＷＩＮ！  ３００＋３０  ３３０ＣＲＥＤＩＴＳ！！」１８７は、入賞しているので、３３０クレジットが払出されることを表すメッセージである。
【０１５６】
［ＷＩＬＤについて］
シンボル「ＷＩＬＤ」が再配置された場合について説明する。シンボル「ＷＩＬＤ」は、再配置された他のシンボルの代わりになることができる。例えば、再配置されたシンボルの組合せが「ＢＡＲ、ＢＡＲ、ＷＩＬＤ」である場合には、「ＢＡＲ、ＢＡＲ、ＢＡＲ」が成立したことになる。この場合のシンボル組合せ（「ＢＡＲ、ＢＡＲ、ＢＡＲ」）を含み役という。ＷＩＬＤ演出についての説明を図３２及び図３３を用いて説明する。なお、以後の実施例では、加算したポイントに基づいて倍率を決定する実施例ではないので、ポイント加算対象シンボルを倍率変更対象シンボルという名称で説明する。
【０１５７】
図３２は、図８に示した遊技実行処理のステップＳ１６において呼び出されて実行される入賞判定処理３（ＷＩＬＤ演出）のサブルーチンを示すフローチャートである。
【０１５８】
入賞判定処理３においては、まず、ＣＰＵ５０は、ボーナスゲームトリガー成立か否かを判断する（ステップＳ１００）。この処理において、ＣＰＵ５０は、再配置されたシンボルの組合せがボーナスゲームトリガーか否かを判断する。ボーナスゲームトリガーが成立していると判断した場合、ボーナスゲーム処理（図１１参照）を呼び出し（ステップＳ１０１）、その後、本処理を終了する。
【０１５９】
一方、ステップＳ１００において、ボーナスゲームトリガーが成立していないと判断した場合、ＣＰＵ５０は、役入賞か否かを判断する（ステップＳ１０２）。この処理において、ＣＰＵ５０は、再配置されたシンボルの組合せが役に入賞しているか否かを判断する。役に入賞していると判断した場合、払出し処理（図１２又は図１７参照）を呼び出し（ステップＳ１０３）、その後、本処理を終了する。払出し処理では、後述する「含み役」が成立した際の払出し処理もあわせて実行する。
【０１６０】
一方、ステップＳ１０２において、役に入賞していないと判断した場合、再配置されたシンボルの組合せが「リーチ役とＷＩＬＤ」か否かを判断する（ステップＳ１０４）。ここで、「リーチ役」とは、ＷＩＬＤと共に第１リール２２Ｌ、第２リール２２Ｃに表示されたシンボルから構成される入賞役である。例えば、図３３のＳ１１０においてリーチ役は「ＢＡＲ、ＢＡＲ」である。そして、後述する、「含み役」とは、リーチ役に含まれるシンボルが、第１リール２２Ｌ、第２リール２２Ｃ、第３リール２２Ｒに表示されたシンボル組合せのことである。例えば、「リーチ役」が、「ＢＡＲ、ＢＡＲ」の場合は、「含み役」は、「ＢＡＲ、ＢＡＲ、ＢＡＲ」となる。
【０１６１】
次に、ステップＳ１０５において、同じリーチ役か否かを判断する。そして、ＣＰＵ５０は、先にＲＡＭ５２に記憶したリーチ役と、今回、再配置されたリーチ役が、同じリーチ役であるかを判断する。そして、異なるリーチ役であると判断した場合、ステップＳ１０６へ行く。すなわち、ＣＰＵ５０は、再配置後に、「リーチ役とＷＩＬＤ」が成立した場合は、常にＲＡＭ５２に、当該リーチ役を倍率変更対象シンボルとして記憶しておく。そして、当該リーチ役は、ＲＡＭ５２に記憶され、次ゲーム以降も保持される。ここで、倍率変更対象シンボルとは、図３３に示されるように、倍率が変更される対象となるシンボル組合せのことである。
【０１６２】
ＣＰＵ５０は、異なるリーチ役であると判断した場合には、ステップＳ１０６において、当該リーチ役に対応した含み役に倍率変更対象シンボルを設定する（ステップＳ１０６）。その後、ステップＳ１０８へ行く。
【０１６３】
一方、ステップＳ１０５において同じリーチ役であると判断した場合、含み役成立時の倍率の変更、すなわち、含み役に入賞した際に払出すクレジットの倍率の変更を行う（ステップＳ１０７）。
【０１６４】
次に、ステップＳ１０６又はステップＳ１０７の処理の後、ステップＳ１０８において、当該含み役成立時に払出すクレジットの払出しを行う。その後、本処理を終了する。
【０１６５】
［ＨＡＬＦ  ＷＩＬＤ演出］
図３３は、メインディスプレイ４に表示されるＨＡＬＦ  ＷＩＬＤ演出を表す画像の遷移を示している図である。ここで、ＨＡＬＦ  ＷＩＬＤは、ＨＡＬＦ  ＷＩＬＤ成立時の払出しがＷＩＬＤ成立時の払出しの半分を払出す点でのみＷＩＬＤと異なり、第３リール２２Ｌのシンボルがワイルドカードとして機能する点で同様である。したがって、以下の実施例では、ＨＡＬＦ  ＷＩＬＤを説明するが、ＷＩＬＤに適用することも同様に可能である。
【０１６６】
ＨＡＬＦ  ＷＩＬＤ演出は、再配置し、リーチ役とシンボル「ＨＡＬＦ  ＷＩＬＤ」を再配置した後に、さらに同一のリーチ役とシンボル「ＨＡＬＦ  ＷＩＬＤ」が再配置されると、払出しの倍率が上がる。一方、異なるリーチ役とシンボル「ＨＡＬＦ  ＷＩＬＤ」が再配置されると、倍率変更対象シンボルが変更される。本図において、再配置されたシンボルの組合せが「ＢＡＲ、ＢＡＲ、ＢＡＲ」の場合は、払出しが１００クレジット、「７、７、７」の場合は、払出しが２００クレジットとする。
【０１６７】
図３３（Ｓ１１０）は、「ＢＡＲ、ＢＡＲ、ＨＡＬＦ  ＷＩＬＤ」の組合せの出現により、倍率変更対象シンボルが「ＢＡＲ」となり、倍率が２倍であることを示している。また、「ＨＡＬＦ  ＷＩＬＤ」による役の成立により、１００クレジットの半分である５０クレジットを得たことを示している。
【０１６８】
図３３（Ｓ１１１）は、「ＢＡＲ、ＢＡＲ、ＢＡＲ」の組合せの出現により、払出しが１００クレジットの２倍となり２００クレジットを得たことを示している。
【０１６９】
図３３（Ｓ１１２）は、（Ｓ１１０）から、さらに「ＢＡＲ、ＢＡＲ、ＨＡＬＦ  ＷＩＬＤ」の組合せの出現により、前回と同じリーチ役であるので、役が成立した場合の倍率が２倍から３倍に変更されたことを示している。
【０１７０】
図３３（Ｓ１１３）は、（Ｓ１１２）の状態から、「ＢＡＲ、ＢＡＲ、ＢＡＲ」の組合せの出現により、払出しが１００クレジットの３倍となり３００クレジットを得たことを示している。
【０１７１】
図３３（Ｓ１１４）は、（Ｓ１１０）の状態から、「７、７、ＨＡＬＦ  ＷＩＬＤ」の組合せの出現により、リーチ役が「７、７」であるから、倍率変更対象シンボルが「ＢＡＲ、ＢＡＲ，ＢＡＲ」から「７、７、７」に変更されたこと、倍率が２倍になったことを示している。そして、「ＨＡＬＦ  ＷＩＬＤ」役の成立により、２００クレジットの半分である１００クレジットを得たことを示している。この場合、先のリーチ役であった、「ＢＡＲ、ＢＡＲ、ＢＡＲ」は、倍率がリセットされ、「×２」の倍率を、次回の「ＢＡＲ、ＢＡＲ」のリーチ役成立時に引き継ぐことはない。
【０１７２】
図３３（Ｓ１１５）は、（Ｓ１１４）の状態から、「７、７、７」の組合せの出現により、払出しが２００クレジットの２倍となり４００クレジットを得たことを示している。
【０１７３】
［実施例２］
以下、サブリールを設けた場合の本実施例に係るスロットマシン１について、図３４〜図４６を参照しつつ説明する。まず、本実施例に係るスロットマシン１の概略構成について図３４及び図３５に基づき、実施例１と相違する部分について説明する。
【０１７４】
図３４は、スロットマシン２の斜視図である。スロットマシン２は、第１サブリール２６と、第２サブリール２７とが実施例１のスロットマシン１に追加されている。第１サブリール２６は、メインディスプレイ４に存在し、再配置されたシンボルにより、新たにシンボルが回転し再配置される。第２サブリール２７は、サブディスプレイ３に存在し、第１サブリール２６に再配置されたシンボルにより、新たにシンボルが回転し再配置される。
【０１７５】
図３５は、スロットマシン２の制御系を模式的に示すブロック図である。スロットマシン２において、第１サブリール２６と、第２サブリール２７とが実施例１のスロットマシン１に追加されていることに伴い、第１サブリール２６用のモータ駆動回路８２、ステッピングモータ８２Ｒ、リール位置検出回路８５と、第２サブリール２７用のモータ駆動回路８３、ステッピングモータ８３Ｒ、リール位置検出回路８４とが追加されている。
【０１７６】
［第１サブリールによる実施例］
第１サブリールを使用した実施例について、図３６〜図３９を用いて説明する。
【０１７７】
［第１サブリールのシンボル配列］
図３６は、第１サブリール２６に表示されるシンボルとコードナンバーを示す図である。第１サブリール２６に表される複数種類のシンボルが６個配列されたシンボル列の一例を示している。この配列はデータとしてテーブル化され、ＲＯＭ５１（図３５参照）に格納されている。各シンボルには、図３６に示すように“００”〜“０５”のコードナンバーが付され、データテーブルとして、ＲＯＭ５１（図３５参照）に格納されている。すなわち、第１サブリール２６の区別と、コードナンバーとによって、一意にシンボルが特定できる。
【０１７８】
第１サブリール２６の周面には、図３６に示すように、４種類のシンボルが形成されている。具体的に、第１サブリール２６の周面に形成されるシンボルは、「×１」シンボル２１０、「×２」シンボル２１１、「×１０」シンボル２１２、「×３」シンボル２１３である。そして、第１サブリール２６の周面には、これら４種類のシンボルが図３６に示すような順序で配列されている。第１サブリール２６は、シンボル列が図３６の矢印方向に移動するように回転駆動される。
【０１７９】
図３７は、図８に示した遊技実行処理のステップＳ１６において呼び出されて実行される入賞判定処理４のサブルーチンを示すフローチャートである。
【０１８０】
入賞判定処理４においては、まず、ＣＰＵ５０は、ボーナスゲームトリガー成立か否かを判断する（ステップＳ１２０）。この処理において、ＣＰＵ５０は、再配置されたシンボルの組合せがボーナスゲームトリガーか否かを判断する。ボーナスゲームトリガーが成立していると判断した場合、ボーナスゲーム処理（図１１参照）を呼び出す（ステップＳ１２１）。その後、本処理を終了する。
【０１８１】
一方、ステップＳ１２０において、ボーナスゲームトリガーが成立していないと判断した場合、ＣＰＵ５０は、役入賞か否かを判断する（ステップＳ１２２）。この処理において、ＣＰＵ５０は、再配置されたシンボルの組合せが役に入賞しているか否かを判断する。役に入賞していると判断した場合、払出し処理（図１２又は図１７参照）を呼び出す（ステップＳ１２３）。その後、本処理を終了する。
【０１８２】
一方、ステップＳ１２２において、役に入賞していないと判断した場合、再配置されたシンボルが「ＲＡＮＫＵＰ！」であるか否かを判断する（ステップＳ１２４）。シンボルが「ＲＡＮＫＵＰ！」であると判断した場合、ＣＰＵ５０は、第１サブリール回転処理を行う（ステップＳ１２５）。次に、含み役成立時の払出しの倍率決定処理を行う（ステップＳ１２６）。ここでの「含み役」とは、実施例１のＷＩＬＤにて説明した「含み役」と同一であってもよいし、ＣＰＵ５０が所定の役を含み役として、予め決定してもよい。その後、本処理を終了する。
【０１８３】
再度、再配置された後に、第１サブリールが回転した場合には、先に決定した倍率決定処理（Ｓ１２６）による倍率は、リセットされ、新たに回転した第１サブリールの再配置の結果に基づいて、倍率が決定される。
【０１８４】
図３８は、メインディスプレイ４に表示される第１サブリール演出１の画像の一例を示す図である。この図が示す画像は、シンボルが再配置され、「７、ＢＡＲ，ＲＡＮＫＵＰ！」の組合せが、左表示窓２３、中表示窓２４、右表示窓２５に表示されていることを表している。第１サブリールの矢印２４１は、「ＲＡＮＫＵＰ！」が出現したことにより、第１サブリール２６が回転していることを表している。
【０１８５】
図３９は、図３８から、遊技が実行されて遊技状態が進行した場合の、メインディスプレイ４に表示される第１サブリール演出１の画像の一例を示す図である。この図が示す画像は、第１サブリール２６が回転し、シンボルが再配置され、「×１」、「×２」、「×１０」のシンボルが出現したことを表している。そして、第１サブリールの枠２４２、メッセージ「×２」２４３は、「×２」に決定したことを表している。
【０１８６】
［第１、２サブリールによる実施例］
第１サブリールと第２サブリールとを使用した実施例について、図４０〜図４６を用いて説明する。
【０１８７】
［第１サブリール及び第２サブリールのシンボル配列］
図４０は、第１サブリール２６と第２サブリールとに表示されるシンボルとコードナンバーを示す図である。図４０の第１サブリールは、第１サブリール２６に表された複数種類のシンボルが７個配列されたシンボル列の一例を示している。この配列はデータとしてテーブル化され、ＲＯＭ５１（図３５参照）に格納されている。すなわち、各シンボルには、図４０に示すように“００“〜“０６“のコードナンバーが付され、データテーブルとして、ＲＯＭ５１（図３５参照）に格納されている。すなわち、第１サブリール２６の区別と、コードナンバーとによって、一意にシンボルが特定できる。
【０１８８】
第１サブリール２６の周面には、図４０に示すように、空白シンボルを含めて７種類のシンボルが形成されている。具体的に、第１サブリール２６の周面に形成されるシンボルは、ＷＩＬＤシンボル２００、赤７シンボル２０１、７ＤＯＲＡシンボル２０２、３ＢＡＲシンボル２０３、２ＢＡＲシンボル２０４、ＢＡＲシンボル２０５、ブランクシンボル２０６である。そして、第１サブリール２６の周面には、これら７種類のシンボルが図４０に示すような順序で配列されている。第１サブリール２６は、シンボル列が図４０の矢印方向に移動するように回転駆動される。
【０１８９】
図４０の第２サブリールは、第２サブリール２７に表された複数種類のシンボルが６個配列されたシンボル列の一例を示している。この配列はデータとしてテーブル化され、ＲＯＭ５１（図３５参照）に格納されている。各シンボルには、図４０に示すように“００“〜“０５“のコードナンバーが付され、データテーブルとして、ＲＯＭ５１（図３５参照）に格納されている。すなわち、第２サブリール２７の区別と、コードナンバーによって、一意にシンボルが特定できる。
【０１９０】
第２サブリール２７の周面には、図４０に示すように、４種類のシンボルが形成されている。具体的に、第２サブリール２７の周面に形成されるシンボルは、「×１」シンボル２３０、「×２」シンボル２３１、「×１０」シンボル２３２、「×３」シンボル２３３である。そして、第２サブリール２７の周面には、これら４種類のシンボルが図４０に示すような順序で配列されている。第２サブリール２７は、シンボル列が図４０の矢印方向に移動するように回転駆動される。
【０１９１】
図４１は、図８に示した遊技実行処理のステップＳ１６において呼び出されて実行される入賞判定処理５のサブルーチンを示すフローチャートである。
【０１９２】
入賞判定処理４においては、まず、ＣＰＵ５０は、ボーナスゲームトリガー成立か否かを判断する（ステップＳ１３０）。この処理において、ＣＰＵ５０は、再配置されたシンボルの組合せがボーナスゲームトリガーか否かを判断する。ボーナスゲームトリガーが成立していると判断した場合、ボーナスゲーム処理（図１１参照）を呼び出す（ステップＳ１３１）。その後、本処理を終了する。
【０１９３】
一方、ステップＳ１３０において、ボーナスゲームトリガーが成立していないと判断した場合、ＣＰＵ５０は、役入賞か否かを判断する（ステップＳ１３２）。この処理において、ＣＰＵ５０は、再配置されたシンボルの組合せが役に入賞しているか否かを判断する。役に入賞していると判断した場合、払出し処理（図１２又は図１７参照）を呼び出す（ステップＳ１３３）。その後、本処理を終了する。
【０１９４】
一方、ステップＳ１３２において、役に入賞していないと判断した場合、再配置されたシンボルが「ＲＡＮＫＵＰ！」シンボル成立か否かを判断する（ステップＳ１３４）。「ＲＡＮＫＵＰ！」シンボルが成立していると判断した場合、ＣＰＵ５０は、第１サブリール回転処理を行う（ステップＳ１３５）。そして、含み役の決定を行う（ステップＳ１３６）。次に、第２サブリール回転処理を行う（ステップＳ１３７）。そして、含み役成立時の払出しの倍率決定処理を行う（ステップＳ１３８）。その後、本処理を終了する。
【０１９５】
一方、ステップＳ１３４において、「ＲＡＮＫＵＰ！」シンボルが成立していないと判断した場合、本処理を終了する。
【０１９６】
図４２は、メインディスプレイ４に表示される第１、２サブリール演出１の画像の一例を示す図である。この図が示す第１、２サブリール演出１−１の画像は、シンボルが再配置され、「７、ＢＡＲ，ＲＡＮＫＵＰ！」の組合せが、左表示窓２３、中表示窓２４、右表示窓２５に表示されていることを表している。第１サブリールの矢印２４５は、右表示窓２５にシンボル「ＲＡＮＫＵＰ！」が出現したことにより、第１サブリール２６が回転していることを表している。
【０１９７】
図４３は、図４２から、遊技が実行されて遊技状態が進行した場合の、メインディスプレイ４に表示される第１、２サブリール演出１の画像の一例を示す図である。この図が示す第１、２サブリール演出１−２の画像は、第１サブリール２６が回転し、シンボルが再配置され、「７」、「７」、「ＢＡＲ」のシンボルが出現し、第１サブリールの枠２４６、メッセージ「ＲＡＮＫ  ＵＰ７！」２４７は、シンボル「７」が当籤したことを表している。この結果、含み役は「７、７、７」と決定される。
【０１９８】
図４４は、図４３から、遊技が実行されて遊技状態が進行した場合の、サブディスプレイ３に表示される第１、２サブリール演出１の画像の一例を示す図である。この図が示す第１、２サブリール演出１−３の画像は、第２サブリールの矢印２４８により、第２サブリール２７が回転していることを表している。
【０１９９】
図４５は、図４４から、遊技が実行されて遊技状態が進行した場合の、サブディスプレイ３に表示される第１、２サブリール演出１の画像の一例を示す図である。この図が示す第１、２サブリール演出１−４の画像は、第２サブリール２７にシンボルが再配置された結果、「×２」のシンボルに決定したことを表している。メッセージ「×２ＧＥＴ」２４９は、含み役「７、７、７」が成立した場合、払出しの倍率が２倍になることを表している。
【０２００】
図４６は、メインディスプレイ４及びサブディスプレイ３に表示される第１、２サブリール演出２の画像の一例を示す図である。この図が示す画像は、第１、２サブリール演出２において、シンボル「ＲＡＮＫＵＰ！」が出現した場合を示す図である。動作の説明のためにメインディスプレイである図４６（２）から説明する。
【０２０１】
図４６（２）は、メインディスプレイ４に表示される第１、２サブリール演出２の画像の一例を示す図である。この図が示す画像は、シンボルが再配置され、「７、ＢＡＲ，ＲＡＮＫＵＰ！」の組合せが、左表示窓２３、中表示窓２４、右表示窓２５に表示されていることを表している。そして、第１サブリール２６が回転し、シンボルが再配置され、「ＢＡＲ」のシンボルが当籤したことを表している。この結果、含み役は「ＢＡＲ、ＢＡＲ，ＢＡＲ」と決定されたことを、メッセージ「ＲＡＮＫ  ＵＰ  ＢＡＲ！」２５２で表している。第１サブリールで含み役が決定されると、次に、第２サブリールが回転する。
【０２０２】
図４６（１）は、サブディスプレイ３に表示される第１、２サブリール演出２の画像の一例を示す図である。この図が示す画像は、第２サブリール２７にシンボルが再配置された結果、「×１０」のシンボルが当籤したことを表している。メッセージ「×１０ＧＥＴ！」２５１は、含み役「ＢＡＲ、ＢＡＲ，ＢＡＲ」が成立した場合、払出しの倍率が１０倍になることをメッセージで表している。上記、第１サブリール２６及び第２サブリール２７は機械リールとして説明したが、メインディスプレイ４に表示される擬似的なリールであってもよい。
【０２０３】
［実施例３］
以下、本実施例に係るビデオスロット１について、図４７〜図５１を参照しつつ説明する。まず、本実施例に係るビデオスロット１の概略構成について図４７及び図４８に基づき、実施例１と相違する部分について説明する。
【０２０４】
図４７は、ビデオスロット１の斜視図である。ビデオスロット１は、リール２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒがないので、表示窓２３，２４，２５を有さない点で、実施例１のスロットマシン１と相違する。シンボルは、ディスプレイ上に構成されたシンボル表示用枠に再配置される。本実施例の場合、ディスプレイ上に、シンボル表示用枠３０１，３０２，３０２，３０４，３０５の５枠を構成する（後述する図４９参照）。
【０２０５】
図４８は、ビデオスロット１の制御系を模式的に示すブロック図である。ビデオスロット１は、リールがないので、モータ駆動回路、ステッピングモータ、リール位置検出回路を有さない点も、実施例１のスロットマシン１と相違する。
【０２０６】
図４９は、メインディスプレイ４及びサブディスプレイ３に表示されるフリーゲーム演出１を表す画像の一例を示す図である。フリーゲームは、図１１のフローチャートで示したボーナスゲームと同様に、所定回数行われ、倍率変更対象シンボルの役が成立すると、払出しが決定された倍率で行われる。この役及び決定された倍率は、フリーゲーム演出１で抽籤により決定される。そして、フリーゲーム演出２で、フリーゲームが開始され、払出しが行われる。この図が示すフリーゲーム演出１の画像は、シンボルが再配置され、シンボル「ＲＡＮＫＵＰ！」が出現したので、倍率変更対象シンボルの役と所定の倍率を決めるために抽籤が行われ、その結果、倍率変更対象シンボルの役が「７」、倍率が２に決定したことを表している。
【０２０７】
図４９（１）は、サブディスプレイ３に表示されるフリーゲーム演出１の画像の一例を示す図である。この図が示す画像は、メインディスプレイ４でシンボル「ＲＡＮＫＵＰ！」が出現したので、サブディスプレイ３のシンボル表示用枠３１４にシンボルが再配置された結果、シンボル「７」３１１、シンボル「ＢＡＲ」３１２、シンボル「ＢＡＲＢＡＲ」３１３のなかから、シンボル「７」３１１が「×２」で入賞したことを表している。
【０２０８】
図４９（２）は、メインディスプレイ４に表示されるフリーゲーム演出１の画像の一例を示す図である。この図が示す画像は、シンボル表示用枠３０１，３０２，３０３，３０４，３０５にシンボルが再配置され、「７、ＢＡＲ，ＢＡＲＢＡＲ、７、ＲＡＮＫＵＰ！」の組合せが、各枠に表示されていることを表している。そして、メッセージ「７×２  ＧＥＴ！」３０６は、シンボル「７」３１１が「×２」で入賞したので、シンボルの組合せ「７、７、７、７、７」の払出しに対し、２倍の倍率を獲得したことを表している。
【０２０９】
図５０は、メインディスプレイ４に表示されるフリーゲーム演出２の画像の一例を示す図である。フリーゲーム演出２では、シンボルが再配置され、スキャッタシンボル「Ｓ」が３箇所に出現すると、フリーゲームがはじまり、倍率変更対象シンボルの役が成立すると、払出しが決定された倍率で行われる。この図が示すフリーゲーム演出２−１の画像は、シンボル表示用枠３０１，３０２，３０３，３０４，３０５にシンボルが再配置され、「Ｓ、７、Ｓ、ＢＡＲ、Ｓ」の組合せが表示されていることを表している。そして、スキャッタシンボル「Ｓ」が３箇所に出現したので、フリーゲーム数を決定し、フリーゲームが１０回行われることをメッセージ「１０ＦＲＥＥ  ＧＡＭＥ  スタート」３２１で表している。
【０２１０】
図５１は、図５０から、遊技が実行されて遊技状態が進行した場合の、メインディスプレイ４に表示されるフリーゲーム演出２の画像の一例を示す図である。この図が示すフリーゲーム演出２−２の画像は、シンボルが再配置され、シンボル表示用枠３０１，３０２，３０３，３０４，３０５に「７、７、７、７、７」の組合せが表示されていることを表している。そして、メッセージ「ＦＲＥＥ  ＧＡＭＥ  残り３ＧＡＭＥ」３２２は、フリーゲームの回数が残り３回行われることを表している。メッセージ「ＷＩＮ！３００×２  ６００ＣＲＥＤＩＴＳ！！」３２３は、倍率変更対象シンボルの役「７」と、倍率２とを決定したフリーゲーム演出１に基づき、「７、７、７、７、７」が成立した場合の払出し３００に対し、２倍の６００クレジットが払出されることを表している。
【０２１１】
［他の変形例：プログレッシブからの払出しについて］
図５２は、プログレッシブからの払出し処理のサブルーチンを示すフローチャートである。プログレッシブからの払出し処理の場合に呼び出されて実行される払出し処理の一実施例を示す。
【０２１２】
プログレッシブからの払出し処理においては、まず、ＣＰＵ５０は、払出しの要求ありか否かを判断する（ステップＳ１４０）。払出しの要求がないと判断した場合、処理をステップＳ１４０に戻す。
【０２１３】
一方、ステップＳ１４０において、払出しの要求があると判断した場合、ＣＰＵ５０は、プログレッシブの加算量は０以上か否かの判断を行う（ステップＳ１４１）。
【０２１４】
ステップＳ１４１において、プログレッシブの加算量は０以上であると判断した場合、ＣＰＵ５０は、プログレッシブ加算量から優先的に払出しを行う（ステップＳ１４２）。その後、本処理を終了する。
【０２１５】
一方、ステップＳ１４１において、プログレッシブの加算量は０以上ではないと判断した場合、ＣＰＵ５０は、通常の払出しを行う（ステップＳ１４３）。その後、本処理を終了する。
【０２１６】
［他の変形例：トリガー演出４について］
図５３は、メインディスプレイ４及びサブディスプレイ３に表示されるトリガー演出４を表す画像の一例を示す図である。この図が示すトリガー演出４の画像は、所定の外れのシンボルの組合せである場合に、ポイントが加算されることを表している。所定の外れのシンボルの組合せについて、ポイントが貯まるので、遊技者の遊技に対する興味を失うことがない様にすることが可能である。所定の外れのシンボル組合せは、予め決定されていてもよいし、抽籤により所定のタイミングで決定されてよい。
【０２１７】
図５３（１）は、サブディスプレイ３に表示されるトリガー演出４の画像の一例を示す図である。この図が示す画像は、シンボルの組合せが「７、７、７」である場合には、通常払出しの１．５倍を払出すことを表し、獲得しているポイントが１であることを表している。
【０２１８】
図５３（２）は、メインディスプレイ４に表示されるトリガー演出４の画像の一例を示す図である。この図が示す画像は、シンボルが再配置され、予め定められた全ての入賞組合せに該当しない所定の外れのシンボル組合せ「ＢＡＲＢＡＲ、ＢＡＲ、７」の組合せが、左表示窓２３、中表示窓２４、右表示窓２５に表示されていることを表している。再配置されたシンボルの組合せが、所定の外れのシンボル組合せなので、ポイントを獲得したことを表している。
【０２１９】
本実施例では、ＲＡＮＫＵＰ演出１において、「７７７  ３００  ×２」の状態で、「ＲＡＮＫＵＰ！」によるポイントの加算が基準値を超えた場合については、明示しなかったが、２ＢＡＲの払出しクレジット数を更新して「ＢＡＲＢＡＲ  ＢＡＲＢＡＲ  ＢＡＲＢＡＲ  ・・・１００」となるとすることもできる。「ＲＡＮＫＵＰ！」が再配置されると払出しクレジット数が更新される場合があるので、遊技者の遊技に対する興味を失うことがない様にすることが可能である。
【０２２０】
以上、実施例を示したが、あくまで一例を示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、スロットマシン等のリール２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒに示されるシンボルの組合せに限定されることなく、テーブルゲーム（例えば、トランプゲーム、麻雀ゲーム等）のシンボルの組合せにも適応することができ、各種構成要件は適宜設計変更可能である。また、実施例中で示した効果は、実施例から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、実施例に記載されたものに限定されるものではない。また、本実施例で示した、倍率その他の数値は、スロットマシン１又はビデオスロット１の遊技性を高めるために適宜設計変更可能である。
【図面の簡単な説明】
【０２２１】
【図１】メインディスプレイ４及びサブディスプレイ３に表示されるトリガー演出を表す画像の一例を示す図である。
【図２】スロットマシン１の斜視図である。
【図３】メインディスプレイ４及びリール２２の縦断面図である。
【図４】メインディスプレイ４の分解斜視図である。
【図５】リール２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒに描かれたシンボルとコードナンバーを示す図である。
【図６】スロットマシン１の電気的構成を示した図である。
【図７】スロットマシン１の副制御回路１７１の電気的構成を示した図である。
【図８】スロットマシン１の遊技処理である遊技実行処理のルーチンを示すフローチャートである。
【図９】図８に示した遊技実行処理において呼び出されて実行される抽籤処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図１０】図８に示した遊技実行処理において呼び出されて実行される入賞判定処理１のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図１１】図１０に示した入賞判定処理１において呼び出されて実行されるボーナスゲーム処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図１２】図１０に示した入賞判定処理１又はボーナスゲーム処理において呼び出されて実行される払出し処理の一実施例である払出し処理１のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図１３】図１０に示した入賞判定処理１において呼び出されて実行されるポイント加算処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図１４】メインディスプレイ４及びサブディスプレイ３に表示されるトリガー演出１を表す画像の一例を示す図である。
【図１５】メインディスプレイ４及びサブディスプレイ３に表示されるＷＩＮ演出１を表す画像の一例を示す図である。
【図１６】メインディスプレイ４及びサブディスプレイ３に表示されるトリガー演出２を表す画像の一例を示す図である。
【図１７】図１０に示した入賞判定処理において呼び出されて実行される払出し処理の一実施例である払出し処理２（ハーフワイルドについての処理）のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図１８】メインディスプレイ４に表示されるトリガー演出３を表す画像の一例を示す図である。
【図１９】メインディスプレイ４に表示されるＷＩＮ演出２を表す画像の一例を示す図である。
【図２０】サブディスプレイ３に表示される、獲得したポイントの表示についての一例（ゲージタイプ）を示す図である。
【図２１】サブディスプレイ３に表示される、獲得したポイントの表示についての一例（数値表示タイプ）を示す図である。
【図２２】サブディスプレイ３に表示される、獲得したポイントの表示についての一例（役毎にゲージ）を示す図である。
【図２３】リール２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒに描かれたシンボル（「ＲＡＮＫＵＰ！」が存在する）とコードナンバーとを示す図である。
【図２４】「ＲＡＮＫＵＰ！」における入賞判定処理２のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図２５】図２４に示した入賞判定処理２において呼び出されて実行されるポイント加算対象シンボル・倍率変更処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図２６】メインディスプレイ４及びサブディスプレイ３に表示されるＲＡＮＫＵＰ演出１を表す画像の一例を示す図である。
【図２７】メインディスプレイ４及びサブディスプレイ３に表示されるＲＡＮＫＵＰ演出２−１を表す画像の一例を示す図である。
【図２８】図２７から、遊技が実行されて遊技状態が進行した場合の、メインディスプレイ４及びサブディスプレイ３に表示されるＲＡＮＫＵＰ演出２−２の画像の一例を示す図である。
【図２９】メインディスプレイ４及びサブディスプレイ３に表示されるＷＨＥＥＬ演出１−１を表す画像の一例を示す図である。
【図３０】図２９から、遊技が実行されて遊技状態が進行した場合の、メインディスプレイ４及びサブディスプレイ３に表示されるＷＨＥＥＬ演出１−２の画像の一例を示す図である。
【図３１】メインディスプレイ４及びサブディスプレイ３に表示されるＷＨＥＥＬ演出２を表す画像の一例を示す図である。
【図３２】図８に示した遊技実行処理において呼び出されて実行される入賞判定処理３（ＷＩＬＤ処理）のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図３３】メインディスプレイ４に表示されるＷＩＬＤ演出を表す画像の遷移を示している図である。
【図３４】スロットマシン２の斜視図である。
【図３５】スロットマシン２の制御系を模式的に示すブロック図である。
【図３６】第１サブリール２６に表示されるシンボルとコードナンバーを示す図である。
【図３７】図８に示した遊技実行処理において呼び出されて実行される入賞判定処理４のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図３８】メインディスプレイ４に表示される第１サブリール演出１の画像の一例を示す図である。
【図３９】図３８から、遊技が実行されて遊技状態が進行した場合の、メインディスプレイ４に表示される第１サブリール演出１の画像の一例を示す図である。
【図４０】第１サブリール２６と第２サブリール２７とに表示されるシンボルとコードナンバーとを示す図である。
【図４１】図８に示した遊技実行処理において呼び出されて実行される入賞判定処理５のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図４２】メインディスプレイ４に表示される第１、２サブリール演出１−１の画像の一例を示す図である。
【図４３】図４２から、遊技が実行されて遊技状態が進行した場合の、メインディスプレイ４に表示される第１、２サブリール演出１−２の画像の一例を示す図である。
【図４４】図４３から、遊技が実行されて遊技状態が進行した場合の、サブディスプレイ３に表示される第１、２サブリール演出１−３の画像の一例を示す図である。
【図４５】図４４から、遊技が実行されて遊技状態が進行した場合の、サブディスプレイ３に表示される第１、２サブリール演出１−４の画像の一例を示す図である。
【図４６】メインディスプレイ４及びサブディスプレイ３に表示される第１、２サブリール演出２の画像の一例を示す図である。
【図４７】ビデオスロット１の斜視図である。
【図４８】ビデオスロット１の制御系を模式的に示すブロック図である。
【図４９】メインディスプレイ４及びサブディスプレイ３に表示されるフリーゲーム演出１を表す画像の一例を示す図である。
【図５０】メインディスプレイ４に表示されるフリーゲーム演出２−１の画像の一例を示す図である。
【図５１】図５０から、遊技が実行されて遊技状態が進行した場合の、メインディスプレイ４に表示されるフリーゲーム演出２−２の画像の一例を示す図である。
【図５２】プログレッシブからの払出し処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図５３】メインディスプレイ４及びサブディスプレイ３に表示されるトリガー演出４を表す画像の一例を示す図である。
【符号の説明】
【０２２２】
１    スロットマシン
３    サブディスプレイ
４    メインディスプレイ
２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒ    リール
２３，２４，２５    表示窓
５０  ＣＰＵ
５０ａ    主制御回路
５１    ＲＯＭ
５２    ＲＡＭ
１７１    副制御回路
２２３    サブＲＯＭ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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