(57)【要約】【課題】ゲームの素材からゲームデータを作成する各々のユーザに対し、そのメリットや満足感を高めることができ、ゲームに留まらず、様々なユーザ作成コンテンツに対して、応用が可能であるユーザ作成コンテンツ配信システムを提供する。【解決手段】携帯電話機４などのユーザ端末処理装置がコンテンツサーバ装置１よりゲームデータ作成プログラムを購入しダウンロードする。ユーザ端末処理装置でゲームプログラムの作品（データ）を作成し、コンテンツサーバ装置１にアップロードし、ポイントを払って公開する。任意のユーザ端末処理装置が公開された作品を購入すると、その人気レベルが上昇し、購入回数に伴い購入価格（ポイント数）が上昇する。作者は得られたポイントで他の作品を購入することができる。【選択図】図１
2008262404.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
コンテンツサーバ装置，ユーザ端末処理装置およびこれらを接続するネットワークとから構成されるコンテンツ配信システムにおいて、
前記コンテンツサーバ装置は、
アプリケーションゲームを作成するための多数の基本素材ファイルと該基本素材ファイルを用いてゲームの一部を構成するゲームデータを作成するためのゲームデータ作成プログラムとを格納する基本素材ファイルデータ作成プログラム記憶部，登録ユーザ毎に作成したゲームデータとその所持ポイントを格納するユーザ専用記憶部および前記作成ゲームデータをページで公開するための公開ページ表示用作成データ保存領域とを含む記憶手段と、
前記公開ページ表示用作成データ保存領域からダウンロードされるゲームデータ毎にそのダウンロード回数をカウントするカウント手段と、
サーバ制御部とを有し、
前記ユーザ端末処理装置は、
前記基本素材ファイルおよびゲームデータ作成プログラムを前記コンテンツサーバ装置に要求するデータ要求手段と、
前記コンテンツサーバ装置から送られてくるゲームデータ作成プログラムを用い前記基本素材ファイルを加工することにより任意のゲームデータを作成するゲームデータ作成制御部と、
前記作成した任意のゲームデータを前記コンテンツサーバ装置に送信する作成ゲームデータ送信手段と、
作成した任意のゲームデータの公開を要求するためのゲームデータ公開要求手段とを有し、
前記コンテンツサーバ装置は、前記各ユーザ端末処理装置から任意の作成ゲームデータが送られてくると、前記データベースの各ユーザ端末処理装置対応領域に任意の作成ゲームデータを格納し、ユーザが該格納した任意の作成ゲームデータの公開を指示した場合、前記サーバ制御部が所定のゲームデータ作品公開料を前記ユーザ端末処理装置に要求するとともに画面上に任意の作成ゲームデータを表示し、
他のユーザ端末処理装置が公開された任意の作成ゲームデータの購入を要求したとき、所定の購入料が支払われ、前記サーバ制御部がその公開された任意の作成ゲームデータをダウンロードするとともに該送信された作成ゲームデータの、次にダウンロードされるゲームデータ作品公開料を増加させることを特徴とするユーザ作成コンテンツ配信システム。
【請求項２】
コンテンツサーバ装置，ユーザ端末処理装置およびこれらを接続するネットワークとから構成されるコンテンツ配信システムにおいて、
前記コンテンツサーバ装置は、
アプリケーションゲームを作成するための多数の基本素材ファイルと該基本素材ファイルを用いてゲームの一部を構成するゲームデータを作成するためのゲームデータ作成プログラムとを格納する基本素材ファイルデータ作成プログラム記憶部，登録ユーザ毎に作成したゲームデータとその所持ポイントを格納するユーザ専用記憶部および前記作成ゲームデータをページで公開するための公開ページ表示用作成データ保存領域とを含む記憶手段と、
前記公開ページ表示用作成データ保存領域からダウンロードされるゲームデータ毎にそのダウンロード回数をカウントするカウント手段と、
サーバ制御部とを有し、
前記ユーザ端末処理装置は、
前記基本素材ファイルおよびゲームデータ作成プログラムを前記コンテンツサーバ装置に要求するデータ要求手段と、
前記コンテンツサーバ装置から送られてくるゲームデータ作成プログラムを用い前記基本素材ファイルを加工することにより任意のゲームデータを作成するゲームデータ作成制御部と、
前記作成した任意のゲームデータを前記コンテンツサーバ装置に送信する作成ゲームデータ送信手段と、
作成した任意のゲームデータの公開を要求するためのゲームデータ公開要求手段とを有し、
前記コンテンツサーバ装置は、前記各ユーザ端末処理装置から任意の作成ゲームデータが送られてくると、前記データベースの各ユーザ端末処理装置対応領域に任意の作成ゲームデータを格納し、ユーザが該格納した任意の作成ゲームデータの公開を指示した場合、前記サーバ制御部が所定のゲームデータ作品公開料を前記ユーザ端末処理装置に要求するとともに画面上に任意の作成ゲームデータを表示し、
他のユーザ端末処理装置が公開された任意の作成ゲームデータの購入を要求したとき、所定の購入料が支払われ、前記サーバ制御部がその公開された任意の作成ゲームデータをダウンロードするとともに該送信された作成ゲームデータの、ダウンロード回数に応じて画面上での表示位置を上位にすることを特徴とするユーザ作成コンテンツ配信システム。
【請求項３】
前記ユーザ端末処理装置で作成される作成ゲームデータは、グラフィックデータ，ステージデータおよびサウンドデータであることを特徴とする請求項１または２記載のユーザ作成コンテンツ配信システム。
【請求項４】
前記ユーザ端末処理装置は携帯電話機，ＰＤＡまたはパソコン端末であることを特徴とする請求項１，２または３記載のユーザ作成コンテンツ配信システム。
【請求項５】
前記サーバ制御部は、
任意のユーザ端末処理装置が前記公開された任意の作成ゲームデータを購入したとき、所定の購入料を前記任意のユーザ端末処理装置から公開された任意の作成ゲームデータ対応のユーザ端末処理装置に還元することを特徴とする請求項１，２，３または４記載のユーザ作成コンテンツ配信システム。
【請求項６】
前記サーバ制御部は、
前記公開されたゲームデータが所定期間ダウンロードがない場合、前記公開ページ表示用作成データ保存領域から削除することにより所定期間ダウンロードのないページ表示を画面から除くことを特徴とする請求項１，２，３，４または５記載のユーザ作成コンテンツ配信システム。
【請求項７】
前記ページ作品公開料または所定の購入料はポイントデータであることを特徴とする請求項１，２，３，４，５または６記載のユーザ作成コンテンツ配信システム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、端末処理装置にユーザが作成するページの材料となるコンテンツを配信するユーザ作成コンテンツ配信システムに関する。
【背景技術】
【０００２】
ディジタルメディアの世界には、絵・音楽・シナリオなど、クリエイティブな要素が無数に存在する。中でもゲームはそれらディジタルメディアの総合エンタテイメントと言える。
ゲームの中には、ユーザ自身のクリエイティビティーを反映させることで、更なる楽しみを生み出すものも存在し、ファミコン（登録商標）や８ビットＰＣの時代から多数のヒット作が生まれてきた。
【０００３】
オンラインゲームが発展してきた近頃では「スキンエディット」などと呼ばれる機能で、３Ｄキャラクタのテクスチャをデザインし、「作品」ともいえるそのデータを、ゲームの公式ホームページや有志コミュニティなどを通じて公開し、個性や職人的なテクニックを競い合う風景なども生まれている。
【０００４】
オンラインを利用してゲームプログラムを投稿し、ゲームプログラム管理運営者がそのゲームプログラムを審査，管理し、これを携帯電話のユーザが携帯電話回路網，インターネットを通じでゲームプログラムを使用させるシステムが提案されている（特許文献１）。
これは、ゲームプログラムを投稿するシステムであり、携帯電話ユーザがネットワークから投稿されたゲームプログラムをダウンロードし使用するものである。
これによれば、他のユーザが作成したゲームプログラムを用いるというシステムを得ることができる。
【特許文献１】特開２００１−３１９０７６号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
ところで、このような従来例はオンラインからゲームプログラム管理運営者の基にゲームプログラムを得ることはできるが、冒頭に述べたようにネットとゲーム作成者の間でより創作性の高いゲームの作品を作ることはできない。また、作成されるゲームのデータの作品は、ユーザによって種々の評価のものが作成されるが、このようなゲームデータが、どれほど高い評価に値するかは不明である。そこで、その評価に基いてユーザが用いることができるシステムの提供が要請される。すなわち玉石混合の「作品」の選択性を高め、公開したいユーザとそれを利用したいユーザの橋渡しを円滑に行うことができるシステムの誕生が要請される。
【０００６】
本発明の目的は、上記要請に応えるもので、ゲームの素材からゲームデータを作成する各々のユーザに対し、そのメリットや満足感を高めることでき、ゲームに留まらず、様々なユーザ作成コンテンツに対して、応用が可能であるユーザ作成コンテンツ配信システムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
前記目的を達成するために本発明の請求項１は、コンテンツサーバ装置，ユーザ端末処理装置およびこれらを接続するネットワークとから構成されるコンテンツ配信システムにおいて、前記コンテンツサーバ装置は、アプリケーションゲームを作成するための多数の基本素材ファイルと該基本素材ファイルを用いてゲーム画面の一部を構成するゲームデータを作成するためのゲームデータ作成プログラムとを格納する基本素材ファイルデータ作成プログラム記憶部，登録ユーザ毎に作成したゲームデータとその所持ポイントを格納するユーザ専用記憶部および前記作成ゲームデータをページで公開するための公開ページ表示用作成データ保存領域とを含む記憶手段と、前記公開ページ表示用作成データ保存領域からグウンロードされるゲームデータ毎にそのダウンロード回数をカウントするカウント手段と、サーバ制御部とを有し、前記ユーザ端末処理装置は、前記基本素材ファイルおよびゲームデータ作成プログラムを前記コンテンツサーバ装置に要求するデータ要求手段と、前記コンテンツサーバ装置から送られてくるゲームデータ作成プログラムを用い前記基本素材ファイルを加工することにより任意のゲームデータを作成するゲームデータ作成制御部と、前記作成した任意のゲームデータを前記コンテンツサーバ装置に送信する作成ゲームデータ送信手段と、作成した任意のゲームデータの公開を要求するためのゲームデータ公開要求手段とを有し、前記コンテンツサーバ装置は、前記各ユーザ端末処理装置から任意の作成ゲームデータが送られてくると、前記データベースの各ユーザ端末処理装置対応領域に任意の作成ゲームデータを格納し、ユーザが該格納した任意の作成ゲームデータの公開を指示した場合、前記サーバ制御部が所定のゲームデータ作品公開料を前記ユーザ端末処理装置に要求するとともに画面上に任意の作成ゲームデータを表示し、他のユーザ端末処理装置が公開された任意の作成ゲームデータの購入を要求したとき、所定の購入料が支払われ、前記サーバ制御部がその公開された任意の作成ゲームデータをダウンロードするとともに該送信された作成ゲームデータの、次にダウンロードされるゲームデータ作品公開料を増加させることを特徴とする。
本発明の請求項２は、コンテンツサーバ装置，ユーザ端末処理装置およびこれらを接続するネットワークとから構成されるコンテンツ配信システムにおいて、前記コンテンツサーバ装置は、アプリケーションゲームを作成するための多数の基本素材ファイルと該基本素材ファイルを用いてゲーム画面の一部を構成するゲームデータを作成するためのゲームデータ作成プログラムとを格納する基本素材ファイルデータ作成プログラム記憶部，登録ユーザ毎に作成したゲームデータとその所持ポイントを格納するユーザ専用記憶部および前記作成ゲームデータをページで公開するための公開ページ表示用作成データ保存領域とを含む記憶手段と、前記公開ページ表示用作成データ保存領域からグウンロードされるゲームデータ毎にそのダウンロード回数をカウントするカウント手段と、サーバ制御部とを有し、前記ユーザ端末処理装置は、前記基本素材ファイルおよびゲームデータ作成プログラムを前記コンテンツサーバ装置に要求するデータ要求手段と、前記コンテンツサーバ装置から送られてくるゲームデータ作成プログラムを用い前記基本素材ファイルを加工することにより任意のゲームデータを作成するゲームデータ作成制御部と、前記作成した任意のゲームデータを前記コンテンツサーバ装置に送信する作成ゲームデータ送信手段と、作成した任意のゲームデータの公開を要求するためのゲームデータ公開要求手段とを有し、前記コンテンツサーバ装置は、前記各ユーザ端末処理装置から任意の作成ゲームデータが送られてくると、前記データベースの各ユーザ端末処理装置対応領域に任意の作成ゲームデータを格納し、ユーザが該格納した任意の作成ゲームデータの公開を指示した場合、前記サーバ制御部が所定のゲームデータ作品公開料を前記ユーザ端末処理装置に要求するとともに画面上に任意の作成ゲームデータを表示し、他のユーザ端末処理装置が公開された任意の作成ゲームデータの購入を要求したとき、所定の購入料が支払われ、前記サーバ制御部がその公開された任意の作成ゲームデータをダウンロードするとともに該送信された作成ゲームデータの、ダウンロード回数に応じて画面上での表示位置を上位にすることを特徴とする。
本発明の請求項３は請求項１または２記載の発明において前記ユーザ端末処理装置で作成される作成ゲームデータは、グラフィックデータ，ステージデータおよびサウンドデータであることを特徴とする。
本発明の請求項４は請求項１，２または３記載の発明において前記ユーザ端末処理装置は携帯電話機，ＰＤＡまたはパソコン端末であることを特徴とする。
本発明の請求項５は請求項１，２，３または４記載の発明において前記サーバ制御部は、任意のユーザ端末処理装置が前記公開された任意の作成ゲームデータを購入したとき、所定の購入料を前記任意のユーザ端末処理装置から公開された任意のゲームデータ対応のユーザ端末処理装置に還元することを特徴とする。
本発明の請求項６は請求項１，２，３，４または５記載の発明において前記サーバ制御部は、前記公開された作成ゲームデータが所定期間ダウンロードがない場合、前記公開ページ表示用作成データ保存領域から削除することにより所定期間ダウンロードのないページ表示をを画面から除くことを特徴とする。
本発明の請求項７は請求項１，２，３，４，５または６記載の発明において前記ページ作品公開料または所定の購入料はポイントデータであることを特徴とする。
【発明の効果】
【０００８】
上記構成によればゲームデータをお試し感覚のライトユーザからクリエイタ志向のコアユーザまでをシームレスに取り込むことができユーザ作品を配信コンテンツに含むことによりコンテンツ作成サービスの幅を広げることができる。
また、作品を公開するユーザ端末処理装置のユーザが、自作品の人気度合いを直接的把握でき、その度合いに応じたメリットを得ることができる。
さらに購入料がダウンロードする毎に増加する構成であるので、ユーザ作品の様な玉石混合のコンテンツに対して、クオリティのフィルタリングが可能となる。。
また、様々なジャンルのコンテンツに対して、応用が可能であり、ユーザ同士の直接取引がなく、不特定多数の第３者ユーザによって、価格が決定されるため、詐欺やＲＭＴ（Ｒｅａｌ  Ｍｏｎｅｙ  Ｔｒａｄｅ）などの弊害が発生することはないという利点がある。
【発明を実施するための最良の形態】
【０００９】
以下図面を参照して本発明の実施の形態を詳しく説明する。
図１は本発明によるユーザ作成コンテンツ配信システムの概要を示す図である。
コンテンツサーバ装置１とユーザ端末処理装置であるＰＤＡ３，携帯電話機４およびパソコン端末５がネットワーク２を介して接続されている。ユーザ端末処理装置はコンテンツサーバ装置１に対し、ゲームプログラム，ゲームデータ作成プログラム、ゲームデータのダウンロードの要求，公開対象作成ゲームデータの公開の要求などを行う。コンテンツサーバ装置１はこの要求に応じてゲームプログラムなどをユーザ端末処理装置に送信したり、作成ゲームデータの公開を行ったり，各ユーザの作成ゲームデータに対するポイント加算，表示装置での表示位置変更の処理を行う。
【００１０】
図２Ａはユーザ端末処理装置の回路構成を示すブロック図である。
ユーザ端末処理装置には画像を表示するための表示部１１，音声やミュージックを出力するサウンド部１２，操作信号やデータを入力するための入力部１３を有している。また、ネットワーク２を介してコンテンツサーバ装置１と通信を行うための通信部１５を有している。ＲＯＭ１４には、当該ユーザ端末処理装置が携帯電話機であれば、携帯電話機全体を制御するＯＳ１４ａ，電話通話を行うための電話プログラム１４ｂ，インターネットのサイトを閲覧するためのＷｅｂブラウザ１４ｃおよびメールを送受信するためのメーラー１４ｄなどが格納されている。
ＲＡＭ１７は、当該装置でゲームを行うためのゲームプログラム１７ａ，サーバ装置からダウンロードされるデータ作成プログラム１７ｂ，このデータ作成プログラム１７ｂで作成されたデータ１７Ｃが格納される。
【００１１】
制御部１６はＲＯＭ１４の各プログラムを読み込み、携帯電話機の制御や通話処理，Ｗｅｂでの閲覧実行などを行う。また、ＲＡＭ１７のデータ作成プログラム１７ｂを用いユーザの入力部１３の操作に従ってデータ作成のための処理を行うゲームデータ作成部１６ａおよびユーザの操作により、作成ゲームデータの公開をサーバ装置に要求するゲームデータ公開要求部１６ｂの各機能部を有する。
【００１２】
図２Ｂはユーザ端末処理装置を携帯電話機とした場合の実施の形態を示すブロック図である。
アンテナ２０からの受信信号は送受分離器２１で受信部２２に入力されて復調され、復調信号はデータ処理部２４に送られる。データ処理部２４では、デコード処理され，多重信号がチャネル分離され、サウンド処理部２５で音声圧縮データがデコードされた後、アナログ信号に変換されてスピーカ２６より出力される。マイク２７に入力した音声はサウンド処理部２５でディジタル信号に変換された後、音声圧縮され、データ処理部２４でチャネル多重化されコード化処理され、送信部２３で変調され、送受分離器２１を介してアンテナ２０より送信される。
【００１３】
着呼，発信の際、ＣＰＵ２８の電話制御機能部２８ａがキー入力部３２の操作に従って上記各回路部を制御することより通話が可能となる。また、ネットワーク上のコンテンツサーバ装置１にアクセスし、データ送受信制御部２８ｂによりデータを送信したり、コンテンツサーバ装置１からのデータを受信したりすることができる。
メモリ部２９はＲＯＭ２９ａとＲＡＭ２９ｂよりなり、ＲＯＭ２９ａには図２Ａで述べたＯＳ，電話プログラムなどが格納されている。ＲＡＭ２９ｂにはゲームプログラム１７ａ，データ作成プログラム１７ｂ，ユーザの作成データ１７ｃが記憶される。
制御部２８は図２Ａの制御部１６の機能、すなわちゲームデータ作成部２８ｃおよびゲームデータ公開要求部２８ｄの各機能を有する。
【００１４】
図２Ｃはユーザ端末処理装置をパソコン端末とした場合の実施の形態を示すブロック図である。
入力部はキーボード４４，マウス４５であり、通信部はルータ４０，ＡＤＳＬモデム３９であり、電話回線を通じてネットワークに接続される。ＬＡＮ入出力インタフェース３５にキーボード４４，マウス４５，ルータ４０が接続され、さらにスピーカ４１が接続されている。これらの入出力データは周辺機器制御部４９を通じてＣＰＵ３６に受け渡しされる。ＨＤＤ３８に図２Ａで述べたＯＳ，電話プログラムなどが格納されている。またＲＡＭ３７にゲームプログラム１７ａ，データ作成プログラム１７ｂ，ユーザの作成データ１７ｃが記憶される。ＣＰＵ３６はゲームデータ作成部２８ｃおよびゲームデータ公開要求部２８ｄの各機能を有する。ＣＰＵ３６で処理された画像，テキストデータはグラフィック回路４８により所定の画像処理がされディスプレイ４３に表示される。
【００１５】
図３は、サーバ装置の実施の形態を示すブロック図である。
サーバ装置１はデータベースとしてデータ記憶部５１およびユーザ専用データ記憶部５２を備えている。制御部５３は各ユーザ端末処理装置からの要求を通信部５４を通じて受信し、ＣＧ処理部５３ａ，ポイント処理部５３ｂ，課金・認証処理部５３ｃで各処理を行う。また、データ記憶部５１およびユーザ専用データ記憶部５２に対し、読み込み、書き込みの処理を行う。
【００１６】
データ記憶部５１にはゲームプログラム５１ａ，データ作成プログラム５１ｂ，イメージデータ５１ｃおよびテキストデータ５１ｄがそれぞれ多数格納されている。イメージデータ５１ｃおよびテキストデータ５１ｄはアプリケーションゲームを作成するための多数の基本素材ファイルとなるものである。データ作成プログラム５１ｂはこの該基本素材ファイルを用いてゲームプログラム５１ａによるゲーム画面の一部を構成するゲームデータを作成するためのものである。各ユーザ端末処理装置はこれらプログラム，データをダウンロードすることが可能である。また、公開対象ユーザ作成データ保存領域（ｐ）５１０を有し、この保存領域（ｐ）５１０には各ユーザの公開用のユーザ作成データ５１０ａ，５１０ｂ・・・が格納されている。各ユーザ作成データは、インデックス情報Ｄ’（１），Ｄ’（２），紹介コメント，ダウンロード数，価格（ポイント），評価コメント・・・により構成されている。この部分にユーザ作成データが保存されることにより、各ユーザ端末処理装置はサーバ装置にアクセスし、画面上に公開の内容を閲覧することができる。
インデックス情報Ｄ’（１），Ｄ’（２）は、各作成データを識別するためのデータであり、このインデックス情報がユーザ専用データ記憶部５２内の各ユーザの作成データにリンクされており、各ユーザはインデックス情報を選択することにより対応のユーザの作成データをダウンロードすることができる。
【００１７】
紹介コメントは、そのユーザの作成データの詳細を説明する項目，評価コメントは他のユーザ端末処理装置から書き込まれる、ユーザの作成データを評価する項目である。ダウンロード回数は現在まで何回ダウンロートされたかを示す数値，価格（ポイント）はダウンロード回数に従ってダウンロードするためのポイント数が増加するが、現在のダウンロードできるポイント数を表す。
ユーザ専用データ記憶部５２には多数のユーザ専用記憶部Ｓ（１）５２ａ，Ｓ（２）５２ｂ・・・を有し、各ユーザ専用記憶部にはユーザ情報５２０ａ，５２０ｂ・・・とユーザの作成データＤ（１）５２１ａ，Ｄ（２）５２１ｂが記憶されている。ユーザ情報はニックネーム，ユーザＩＤ，パスワード，所持ポイントなどにより構成されている。ユーザの作成データはユーザがデータ作成プログラムを用いて作成したデータである。
【００１８】
サーバ制御部５３は、サーバ装置全体の制御を司るとともにＣＧＩ処理部５３ａ，ポイント処理部５３ｂ，課金・認証処理部５３ｃの各機能を有しており、通信部５４を介してネットワークと通信を行う。
ＣＧＩ処理部５３ａは、ユーザ登録要求によりユーザ登録ページを送信したり、ユーザ端末処理装置で作成された任意のゲームデータがサーバ装置へ登録要求された場合、各ユーザ端末処理装置対応領域に作成した任意の作成ゲームデータを格納したり、各ユーザがユーザ端末処理装置対応領域に格納された任意の作成ゲームデータの公開を要求した場合、所定のゲームデータ作品公開料をユーザ端末処理装置に要求し画面上に任意の作成ゲームデータを表示したりする処理を行う。また、任意のユーザ端末処理装置から公開されたゲームデータの購入を所定の購入料の支払により要求された場合、公開されたゲームデータをダウンロードする処理を行う。ＣＧＩ処理部５３ａの上記各処理にともなって制御部５３は各ユーザ端末処理装置から要求された処理を行う。
ポイント処理部５３ｂは公開ページ表示用作成データ保存領域からグウンロードされるゲームデータ毎にそのダウンロード回数をカウントし、カウントされたダウンロード数対応の、つぎにダウンロードするときのポイント数を演算するものである。ＣＧＩ処理部５３ａはこのポイント数の増加により公開されている画面上のゲームデータ表示位置を上位に移動させる。
課金・認証処理部５３ｃはユーザ登録時，各種処理要求時にユーザの認証を行うとともにダウンロードなど、購入料金が必要なときに課金を行うものである。
【００１９】
このようにユーザ作成コンテンツ配信システムを構成することにより、ユーザがサーバ装置からゲームデータの作品を購入する場合、各作品の購入数などがサーバ内でカウントされ、作品価格がその購入数（人気レベル）に応じて変動する「人気連動価格方式」を採用している。したがってゲームデータの作品が多くダウンロードされればされるほど、人気レベルが上昇する。
価格の上昇や多作品との競争等により、やがてその作品に見合うレベルでバランスがとれようになる。玉石混合なユーザ作品の選択性を高め、良質の作品を生み出すユーザにより多くのメリットを還元することにより、コミュニティ内のマーケットを構築・促進させることができる。
【００２０】
つぎにこのコンテンツ配信システムに対する登録からゲームデータ作成，公開、ダウンロードまでの処理の流れを説明する。
図４はユーザ登録の流れを説明するためのフローチャートである。
各ユーザ端末処理装置がこのシステムを利用するためにはユーザ登録が必要である。ユーザ１が登録する場合、ユーザ端末処理装置Ｕ（１）からユーザ１の操作によりサーバ装置に対しユーザ登録ページの送信を要求する（ステップ（以下「Ｓ」という）００１）。ＣＧＩ処理部５３ａは要求にしたがって制御部５３で取り出されたユーザ登録ページをユーザ端末処理装置Ｕ（１）に送信する（Ｓ００２）。
ユーザ端末装置Ｕ（１）ではユーザ登録ページを受信すると、ユーザはユーザ登録ページにユーザＩＤ，パスワード，ニックネーム等のユーザ情報を入力し、サーバ装置に送信する（Ｓ００３）。サーバ装置のＣＧＩ処理部５３ａはこのデータを受信すると、制御部５３がユーザ専用データ記憶部５２にユーザ１の専用の記憶領域Ｓ（１）５２０ａを作成し、ユーザＩＤ，パスワード，ニックネーム等を保存する（Ｓ００４）。
【００２１】
図５はユーザがポイント購入する場合の流れを説明するためのフローチャートである。ユーザ端末処理装置Ｕ（１）からユーザ１の操作によりサーバ装置に対しポイント購入ページの送信を要求する（Ｓ０１０）。サーバ装置のサーバ制御部５３は送信を要求したユーザが登録されているか否かを課金・認証処理部５３ｃによって判断する（Ｓ０１１）。登録されていない場合には認証ＮＧ通知ページをユーザ端末処理装置Ｕ（１）に送信する（Ｓ０１６）。ユーザ端末処理装置Ｕ（１）は認証ＮＧ通知ページを受信すると、表示部１１に認証ＮＧを表示する（Ｓ０１７）。
ユーザ登録がなされている場合にはＣＧＩ処理部５３ａは制御部５３で取り出されたポイント購入ページをユーザ端末処理装置Ｕ（１）に送信する（Ｓ０１２）。
ユーザ端末処理装置Ｕ（１）でユーザが操作部により購入したいポイントを入力する（Ｓ０１３）と、そのポイントはサーバ装置に送信され、ＣＧＩ処理部５３ａはその処理を課金・認証処理部５３ｃに渡す。課金・認証処理部５３ｃが所定の課金処理する（Ｓ０１４）。これによりポイント処理部５３ｂはユーザ１の専用記憶部Ｓ（１）内の所持ポイントに購入分のポイントを加算する（Ｓ０１５）。
【００２２】
図６はユーザがゲームプログラムをダウンロードする流れを説明するための図である。ユーザ端末処理装置Ｕ（１）からユーザ１の操作によりサーバ装置に対しダウンロード用ページの送信を要求する（Ｓ０２０）。サーバ制御部５３はダウンロード用ページを取り出し、ＣＧＩ処理部５３ａは通信部５４を介してダウンロード用ページをユーザ端末処理装置Ｕ（１）に送信する（Ｓ０２１）。ユーザ１はユーザ端末処理装置Ｕ（１）を操作し、サーバ装置にゲームプログラムＧを選択しダウンロードを要求する（Ｓ０２２）。ＣＧＩ処理部５３ａがゲームプログラムＧのダウンロード要求を受けると、サーバ制御部５３にデータ記憶部５１からゲームプログラムＧを取り出させ、ユーザ端末処理装置Ｕ（１）にゲームプログラムＧを送信する（Ｓ０２３）。ユーザ端末処理装置Ｕ（１）の制御部１６は受信したゲームプログラムＧをＲＡＭ１７に格納する（Ｓ０２４）。
図６のフローチャートの左側にゲームプログラムＧのサンプル例が示されている。このゲームは配列の異なる複数のテスージを備えたブロック崩しタイプのゲームである。
【００２３】
図７は、データ作成プログラムの購入とダウンロードの流れを説明するためのフローチャートである。先にダウンロードしたゲームプログラムＧのゲーム内容をユーザが編集できるものである。
ユーザ端末処理装置Ｕ（１）からユーザ１の操作によりサーバ装置に対しダウンロード用ページの送信を要求する（Ｓ０３０）。サーバ制御部５３は送信を要求したユーザが登録されているか否かを課金・認証処理部５３ｃによって判断する（Ｓ０３１）。登録されていない場合には認証ＮＧ通知ページをユーザ端末処理装置Ｕ（１）に送信する（Ｓ０３６）。ユーザ端末処理装置Ｕ（１）は認証ＮＧ通知ページを受信すると、表示部１１に認証ＮＧを表示する（Ｓ０３７）。そしてダウンロードを中止する（Ｓ０３９）。
ユーザ登録がなされている場合にはＣＧＩ処理部５３ａはサーバ制御部５３で取り出されたダウンロード用ページデータをユーザ端末処理装置Ｕ（１）に送信する（Ｓ０３２）。
ユーザ端末処理装置Ｕ（１）では表示部１１にダウンロードページを表示する（Ｓ０３３）。
【００２４】
ユーザはダウンロードすべきデータ作成プログラムＴを選択してサーバ装置にダウンロードを要求する（Ｓ０３４）。ＣＧＩ処理部５３ａはこの要求を受けると、サーバ制御部５３で取り出された購入処理ページをユーザ端末処理装置Ｕ（１）に送信する（Ｓ０３５）。ユーザ端末処理装置Ｕ（１）で制御部１６が表示部１１に購入処理ページを表示し、該購入処理ページ上でユーザに対し購入をするか否かの承認が求められる（Ｓ０３８）。ユーザが購入を承認しなければ、この時点でダウンロードは中止される（Ｓ０３９）。
ユーザが購入を承認すると、その情報はサーバ装置に送信され、ＣＧＩ処理部５３ａは制御をポイント処理部５３ｂに渡す。ポイント処理部５３ｂはユーザ専用記憶部Ｓ（１）にアクセスし、現在の所持ポイントから購入分のポイントを減算し、減算したポイントに所持ポイントを更新する（Ｓ０４０）。そして、ＣＧＩ処理部５３ａはサーバ制御部５３が取り出したデータ作成プログラムＴをユーザ端末処理装置Ｕ（１）に送信する（Ｓ０４１）。ユーザ端末処理装置Ｕ（１）の制御部１６は受信したデータ作成プログラムＴをＲＡＭ１７に格納する（Ｓ０４２）。
図７のフローチャートの左側にデータ作成プログラムＴによるサンプル例が示されている。このデータ作成プログラムＴは例えばカーソル操作によりブロックを任意に配列できるようにゲームプログラムＧを編集することができる。
【００２５】
図８は、データ作成プログラムにおけるデータ作成とセーブの流れを説明するためのフローチャートである。
ユーザ端末処理装置Ｕ（１）においてユーザが、入力部１３より操作情報を入力することにより制御部１６はデータ作成プログラムＴを起動する（Ｓ０５０）。これによりゲームデータ作成部１６ａが立ち上がり、表示部１１にデータ作成プログラムＴメニューが表示される。このメニューに対しユーザが入力部１３から操作情報を入力することにより、ゲームプログラムのデータを作成したり、変更したりすることができる（Ｓ０５１）。
データが作成されるか、または変更処理がなされると、ゲームデータ作成部１６ａはＲＭＡ１７にアクセスしユーザ作成データ１７ｃを一時記憶する（Ｓ０５２）。
【００２６】
ユーザが編集した内容をサーバ装置に送信する場合には、サーバ装置に対し接続を要求する（Ｓ０５３）。
サーバ制御部５３は接続を要求したユーザが登録されているか否かを課金・認証処理部５３ｃによって判断する（Ｓ０５４）。登録されていない場合には認証ＮＧ通知ページをユーザ端末処理装置Ｕ（１）に送信する（Ｓ０５７）。ユーザ端末処理装置Ｕ（１）は認証ＮＧ通知ページを受信すると、表示部１１に認証ＮＧを表示する（Ｓ０５８）。
ユーザ登録がなされている場合には、接続され、ユーザ端末処理装置Ｕ（１）のＲＡＭ１７のユーザ作成データ１７ｃをサーバ装置に送信する（Ｓ０５５）。
サーバ装置ではＣＧＩ処理部５３ａがサーバ制御部５３に対しユーザ専用記憶部Ｓ（１）にユーザ作成データ５２１ａを記憶させる（Ｓ０５６）。
図８のフローチャートの左側にゲームプログラムのステージ作成中と完成状態のサンプル例が示されている。
【００２７】
図９は、ユーザ作成データをゲームプログラムにロードする流れを説明するためのフローチャートである。
ユーザ端末処理装置Ｕ（１）においてユーザが、入力部１３より操作情報を入力することにより制御部１６はゲームプログラムＴを起動する（Ｓ０６０）。これによりゲーム画面が表示部１１に表示され、ユーザはゲームプログラム内メニューを表示させることができる。ユーザがゲームプログラム内メニューを表示させ、データロードを選択すると、ユーザ端末処理装置Ｕ（１）はサーバ装置に対し接続を要求する（Ｓ０６１，Ｓ０６２）。
サーバ制御部５３は接続を要求したユーザが登録されているか否かを課金・認証処理部５３ｃによって判断する（Ｓ０６３）。登録されていない場合には認証ＮＧ通知ページをユーザ端末処理装置Ｕ（１）に送信する（Ｓ０６７）。ユーザ端末処理装置Ｕ（１）は認証ＮＧ通知ページを受信すると、表示部１１に認証ＮＧを表示する（Ｓ０６８）。
【００２８】
ユーザ登録がなされている場合には、サーバ装置に接続され、ＣＧＩ処理部５３ａがサーバ制御部５３に対しユーザ専用記憶部Ｓ（１）からユーザ作成データＤ（１）を取り出させる。そして取り出したユーザ作成データＤ（１）をユーザ端末処理装置Ｕ（１）に送信する（Ｓ０６４）。ユーザ端末処理装置Ｕ（１）では制御部１６がＲＡＭ１７内にアクセスしユーザ作成データＤ（１）１７ｃを記憶する（Ｓ０６５）。
ユーザ端末処理装置Ｕ（１）ではゲームプログラムＧの所定領域にユーザ作成データＤ（１）１７ｃを展開する（Ｓ０６６）。このような動作によりゲームプログラムＧのブロック配列を変更することができる。
図９のフローチャートの左側にゲームプログラムＧの元のブロック配列と、このフローによりユーザ作成データＤ（１）１７ｃをロードしたときのサンプル例が示されている。  元のゲームプログラムＧではブロック配列はバラバラに配列されていたが、ユーザ作成データＤ（１）１７ｃによりブロック配列がピラミッド状に変更されている。
【００２９】
図１０は、ユーザ作成データの公開の方法を説明するためのフローチャートである。
ユーザ１の操作によりユーザ端末処理装置Ｕ（１）からサーバ装置に対し公開作品登録ページの送信を要求する（Ｓ０７０）。
サーバ制御部５３は公開作品登録ページの送信を要求したユーザが登録されているか否かを課金・認証処理部５３ｃによって判断する（Ｓ０７１）。登録されていない場合には認証ＮＧ通知ページをユーザ端末処理装置Ｕ（１）に送信する（Ｓ０７８）。ユーザ端末処理装置Ｕ（１）は認証ＮＧ通知ページを受信すると、表示部１１に認証ＮＧを表示する（Ｓ０７９）。
【００３０】
ユーザ登録がなされている場合には、サーバ装置に接続され、ＣＧＩ処理部５３ａがサーバ制御部５３に対し公開作品登録ページを取り出させ、ユーザ端末処理装置Ｕ（１）に公開作品登録ページを送信する（Ｓ０７２）。
ユーザ端末処理装置Ｕ（１）では送信された公開作品登録ページが表示部１１に表示される。ユーザは公開作品登録ページ対しユーザ作成データＤ（１）５２１ａを公開作品として入力部１３からの操作により登録を行う（Ｓ０７３）。
サーバ制御部５３はユーザ作成データＤ（１）５２１ａのＩＤがサーバ装置内ユーザ１のＩＤと一致するか否かを判断する（Ｓ０７４）。
ＩＤが一致しなければ、Ｓ０７８，Ｓ０７９に移行して公開登録を行わない。
ＩＤが一致すれば、ポイント処理部５３ｂに制御を渡す。ポイント処理部５３ｂはユーザ１の専用記憶部Ｓ（１）５２０ａ内の所持ポイントから所定の公開費用（ポイント）を減算する（Ｓ０７５）。
【００３１】
そして、サーバ制御部５３はユーザ作成データＤ（１）５２１ａのインデックス情報Ｄ' （１）を公開対象ユーザ作成データ保存領域（ｐ）５１０に保存し（Ｓ０７６）、公開作品一覧ページの「新着」ページ内にユーザ作成データＤ（１）５２１ａを追加する（Ｓ０７７）。
図１０のフローチャートの左側に公開作品登録ページのサンプル例が示されている。
ページの上には公開するゲームデータを表す画像が表示され、その下部には公開のためのポイント数が表示され、さらに作品紹介のコメントが書き込まれている。最下段には「作品を公開する」のボタンが設置されている。
【００３２】
図１１は、公開されているユーザ作成データの購入と順位変動の流れを説明するためのフローチャートである。
この例はユーザ端末処理装置Ｕ（２）が公開された作品を購入する場合を示している。  ユーザ２の操作によりユーザ端末処理装置Ｕ（２）からサーバ装置に対し公開作品一覧ページの送信を要求する（Ｓ０８０）。
ＣＧＩ処理部５３ａはこの要求を受けると、サーバ制御部５３により取り出された公開作品一覧ページをユーザ端末処理装置Ｕ（２）に送信する（Ｓ０８１）。
ユーザ端末処理装置Ｕ（２）で制御部１６が表示部１１に公開作品一覧ページを表示し、該公開作品一覧ページでユーザ２はユーザ１の作成データＤ（１）の購入操作を行う（Ｓ０８２）。
【００３３】
サーバ制御部５３はユーザ１の作成データＤ（１）の購入を要求したユーザが登録されているか否かを課金・認証処理部５３ｃによって判断する（Ｓ０８３）。登録されていない場合には認証ＮＧ通知ページをユーザ端末処理装置Ｕ（２）に送信する（Ｓ０８８）。ユーザ端末処理装置Ｕ（２）は認証ＮＧ通知ページを受信すると、表示部１１に認証ＮＧを表示する（Ｓ０８９）。
ユーザ登録がなされている場合には、サーバ装置に接続され、ＣＧＩ処理部５３ａはポイント処理部５３ｂに制御を渡す。ポイント処理部５３ｂはユーザ２の専用記憶部Ｓ（２）５２１ａ内の所持ポイントからユーザ１の作成データＤ（１）の購入価格（ポイント）を減算する（Ｓ０８４）。ＣＧＩ処理部５３ａはユーザ１の作成データＤ（１）をユーザ１の専用記憶部Ｓ（１）からユーザ２の専用記憶部Ｓ（２）にコピーする（Ｓ０８５）。
さらにポイント処理部５３ｂはユーザ１の専用記憶部Ｓ（１）内の所持ポイントに上記減算したポイントを加算する（Ｓ０８６）。そしてサーバ制御部５３はユーザ１の作成データＤ（１）の購入回数（ダウンロード数）に＋１を加算する（Ｓ０８７）。
【００３４】
図１２は、購入データのゲームプログラムへのロードの流れを説明するためのフローチャートである。
ユーザ端末処理装置Ｕ（２）においてユーザが、入力部１３より操作情報を入力することにより制御部１６はＲＡＭ１７内のゲームプログラムＧを起動する（Ｓ０９０）。これによりゲーム画面が表示部１１に表示され、ユーザはゲームプログラム内メニューを表示させることができる。ユーザがゲームプログラム内メニューを表示させ、データロードを選択すると、ユーザ端末処理装置Ｕ（２）はサーバ装置に対し接続を要求する（Ｓ０９１，Ｓ０９２）。サーバ装置のサーバ制御部５３は接続を要求したユーザが登録されているか否かを課金・認証処理部５３ｃによって判断する（Ｓ０９３）。登録されていない場合には認証ＮＧ通知ページをユーザ端末処理装置Ｕ（２）に送信する（Ｓ０９７）。ユーザ端末処理装置Ｕ（２）は認証ＮＧ通知ページを受信すると、表示部１１に認証ＮＧを表示する（Ｓ０９８）。
【００３５】
ユーザ登録がなされている場合には、サーバ装置に接続され、ＣＧＩ処理部５３ａがサーバ制御部５３に対しユーザ専用記憶部Ｓ（２）からユーザ作成データＤ（２）を取り出させる。そして取り出したユーザ作成データＤ（２）をユーザ端末処理装置Ｕ（２）に送信する（Ｓ０９４）。ユーザ端末処理装置Ｕ（２）では制御部１６がＲＡＭ１７内にアクセスしユーザ作成データＤ（２）を記憶する（Ｓ０９５）。
ユーザ端末処理装置Ｕ（２）ではゲームプログラムＧの所定領域にユーザ作成データＤ（２）を展開する（Ｓ０９６）。
図１２のフローチャートの左側にゲームプログラムＧの元のブロック配列と、このフローによりユーザ作成データＤ（２）１７ｃをロードしたときのサンプル例が示されている。元のゲームプログラムＧではブロック配列はバラバラに配列されていたが、ユーザ作成データＤ（２）によりブロック配列がピラミッド状に変更されている。
【００３６】
図１３Ａはユーザ作成データ購入により公開作品の順位の変動を説明するための図である。
ユーザが作品（ユーザの作成データ）を公開する際には、図１０のＳ０７５，Ｓ０７６の処理で示すように自らの所持ポイントから公開費用のポイントを減算することにより作品公開料を支払っている。この作品公開料には、作品無造作なアップロードを抑制し、品質レベルをフィルタリングする効果がある。
公開した作品は例えば、所定の購入料を払うことにより他のユーザが購入できる新着作品ページ７０が公開される。他のユーザは図１１のＳ０８２，Ｓ０８３，Ｓ０８４の処理が行われ自らの所持ポイントから購入価格のポイントを減算することにより新着作品ページ７０などをを購入することができる。８０に作品購入ページの例が示されている。
【００３７】
ユーザは作品購入ページ８０などを見て、さらに作品詳細ページを開き、その作品の詳細を閲覧することができる。そしてユーザ端末処理装置から任意の購入作品に対する評価コメントをサイト上に記入することが可能である。９０に作品詳細ページ例が示されている。作者や購入回数，購入ポイント，作者によるコメントが記載され、さらに評価コメントがあれば、そのコメントが記載される。匿名ではないコメントは、作品の作者にとっては励みとなり、作品をこれからダウンロードするユーザにとっては、生の声を見られることによる安心感からダウンロード促進に繋がる。
ユーザは購入の操作を行うと、上記のように自らの所持ポイントから購入価格のポイントが減算されて、その分のポイントが図１１のＳ０８６の処理で示すように作者に還元される。ポイントを還元された作者は、新たなツールの購入や、次の作品を公開する際に使用できる。
このようにして購入されダウンロードされる回数が増加すると、サーバ制御部５３は人気レベルの上昇に伴い、価格（購入すべきポイント数）を上昇させ、購入価格ポイントを更新する。逆に、一定期間ダウンロードがなければ、その作品を、サーバ装置から削除する。
【００３８】
作品の人気レベルは例えば１０１回以上のダウンロード（購入回数）であれば、殿堂入り，５１〜１００回・・・人気レベル大，１１〜５０・・・人気レベル中，１〜１０・・・人気レベル低い，０回・・・新着というようにレベル分けされる。
そして作品の価格ポイントは、その作品が所属する人気レベルに応じて変化する。例えば、公開作品一覧ページとして＜殿堂入＞ページ（５０ポイントで購入可能）７５，＜人気レベル高＞ページ（３０ポイントで購入可能）７４，＜人気レベル中＞ページ（２０ポイントで購入可能）７３，＜人気レベル低＞ページ（１０ポイントで購入可能）７２，＜新着作品＞ページ（１ポイントで購入可能）７０のように表示される。
各レベルの公開作品ページ内でも、ダウンロード回数が多い作品ほどそのページの上位に表示される。安心感のあるサービスを提供するため、「ニックネーム」と「メールアドレス」による登録制とすることができる。
【００３９】
図１３Ｂは、ゲームデータ作成のユーザとそのデータを利用するユーザとの間の関係を説明するための図である。
作者が自らの作品Ａを新着として公開し、利用者はその作品Ａを購入する。購入料としてその分のポイントが作者に還元される。このようにして購入数が増加すると、そのダウンロード数に応じて作品の人気レベルは上昇し購入ポイント数も増加する。５０ポイントで殿堂入りのレベルとなる。
このように作者が作品を作るためのツールアプリ（データ作成プログラム）は、機能ごとに例えば各々２００ポイント程度の価格で購入可能としてある。
キャラクタ作りが得意（または苦手），ステージ作りが得意（または苦手），サウンド作りが得意（または苦手）というユーザにとって、コミュニティ活用機会のハードルを上げないためである。また、３つの機能のセットで５００ポイントなど、お得感のあるセット商品も用意する。
【００４０】
サービス拡充やゲーム等の種類を追加する際には、複数の企画を公開して、ユーザアンケートを実施したり、オリジナルアイディアの投稿を受け付けたりするなど、ユーザ参加型のサービス拡充を図ることにより、満足度や参加意欲，継続意欲を高めることができる。
ゲームの候補は、ルールが分かり易く、キャラクタスキンやステージなど、エディット可能な要素を含むものを選ぶことが好ましい。スタンドアローンタイプのゲーム例としては、パズルボブル，迷路ゲームなどのアクションゲーム，クロスワードやソリティア，間違い探しの様なパズルゲーム，ドライブものやカードバトル，相撲などの対戦ゲームを用いることができる。
ゲーム以外では、着メロ(登録商標），着うた(登録商標），壁紙，デコメール(登録商標）やアバターの素材，ショートムービやおもしろＦｌａｓｈなどを用いることができる。
ゲームなどの場合、スタッフ画面にデータ作者のニックネームが自動的にクレジットされる、ダウンロードしてきた他作者の作品は加工後なども再アップロードは不可能、各データには解析ができない様にスクランブルを掛けておくなど、ユーザ満足度やデータの不正使用，著作権などに配慮した仕組みを取り入れる。
【産業上の利用可能性】
【００４１】
端末ユーザが作成するページの材料となるコンテンツを配信するユーザ作成コンテンツ配信システムである。
【図面の簡単な説明】
【００４２】
【図１】本発明によるユーザ作成コンテンツ配信システムの概要を示す図である。
【図２Ａ】ユーザ端末処理装置の回路構成を示すブロック図である。
【図２Ｂ】ユーザ端末処理装置を携帯電話機とした場合の実施の形態を示すブロック図である。
【図２Ｃ】ユーザ端末処理装置をパソコン端末とした場合の実施の形態を示すブロック図である。
【図３】サーバ装置の実施の形態を示すブロック図である。
【図４】ユーザ登録の流れを説明するためのフローチャートである。
【図５】ユーザがポイント購入するときの流れを説明するためのフローチャートである。
【図６】ゲームプログラムをダウンロードする流れを説明するための図である。
【図７】データ作成プログラムの購入とダウンロードの流れを説明するためのフローチャートである。
【図８】データ作成プログラムにおけるデータ作成とセーブの流れを説明するためのフローチャートである。
【図９】ユーザ作成データをゲームプログラムへロードする流れを説明するためのフローチャートである。
【図１０】ユーザ作成データの公開の方法を説明するためのフローチャートである。
【図１１】公開されているユーザ作成データの購入の流れを説明するためのフローチャートである。
【図１２】購入データのゲームプログラムへのロードの流れを説明するためのフローチャートである。
【図１３Ａ】ユーザ作成データ購入により公開作品の順位の変動を説明するための図である。
【図１３Ｂ】ゲームデータ作成のユーザとそのデータを利用するユーザとの間の関係を説明するための図である。
【符号の説明】
【００４３】
１  コンテンツサーバ装置  
２  ネットワーク  
３  ＰＤＡ  
４  携帯電話機  
５  パソコン端末  
１１  表示部
１２  サウンド部
１３  入力部
１４  ＲＯＭ
１５，５４  通信部
１６  制御部
１７  ＲＡＭ
２０  アンテナ
２１  ＤＵＰ
２２  受信部
２３  送信部
２４  データ処理部
２５  サウンド処理部
２６  スピーカ
２７  マイク
２８  ＣＰＵ
２９  メモリ部
３２  キー入力部
３３  液晶表示部
５１  データ記憶部
５２  ユーザ専用データ記憶部
５３  サーバ制御部
【図１】
2008262404.tif 000003
【図２Ａ】
2008262404.tif 000004
【図２Ｂ】
2008262404.tif 000005
【図２Ｃ】
2008262404.tif 000006
【図３】
2008262404.tif 000007
【図４】
2008262404.tif 000008
【図５】
2008262404.tif 000009
【図６】
2008262404.tif 000010
【図７】
2008262404.tif 000011
【図８】
2008262404.tif 000012
【図９】
2008262404.tif 000013
【図１０】
2008262404.tif 000014
【図１１】
2008262404.tif 000015
【図１２】
2008262404.tif 000016
【図１３Ａ】
2008262404.tif 000017
【図１３Ｂ】
2008262404.tif 000018