(57)【要約】【課題】遊技できる時間に限りのある遊技者に対しても長時間作動するリプレイタイムを魅力ある遊技状態とすることの可能な遊技機を提供する。【解決手段】遊技機（１）のＲＯＭ（３２）に格納されたＲＴ作動中用内部抽籤テーブルは、３枚掛け時にはリプレイが高確率で内部当籤するように構成されているが、１枚掛け時には一般遊技状態用内部抽籤テーブルを参照したときとほぼ同じ確率でリプレイが内部当籤するように構成されている。そして、主制御回路（７１）は、１枚掛け時では、有効ライン上に“ＢＡＲ−ＢＡＲ−赤７”の図柄組合せが表示されるように図柄の変動表示を停止する。そして、主制御回路（７１）は、この図柄組合せが表示されると、内部抽籤テーブルをＲＴ作動中用のものから一般遊技状態用のものに切り換える。【選択図】図１８
2008206842.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技価値の情報が格納される遊技価値情報格納手段と、
複数種類の図柄を変動表示すること及び停止表示することが可能な複数の表示部を有する図柄表示手段と、
前記遊技価値情報格納手段に所定の遊技価値の情報が格納されていることを条件に、開始操作信号に応じて、単位遊技の開始を指令する遊技開始指令信号を出力する開始指令手段と、
予め定めた複数の役から当籤役を決定するための当籤役決定情報であって、第１の当籤役決定情報及び第２の当籤役決定情報を含む複数の当籤役決定情報が格納される当籤役決定情報格納手段と、
前記当籤役決定情報を切り換える切換手段と、
前記開始指令手段により遊技開始指令信号が出力されることを条件に、前記切換手段により切り換えられた当籤役決定情報に基づいて当籤役を決定する当籤役決定手段と、
前記開始指令手段により遊技開始指令信号が出力されることを条件に、前記図柄表示手段による図柄の変動表示を開始する開始制御手段と、
前記複数の表示部の夫々に対応して設けられ、停止操作信号に応じて、対応する表示部における図柄の変動表示の停止を指令する停止指令信号を出力する複数の停止指令手段と、
前記停止指令手段による停止指令信号の出力と前記当籤役決定手段により決定される当籤役とに基づいて、この停止指令信号に対応する表示部における図柄の変動表示を停止する停止制御手段と、
前記停止制御手段により前記複数の表示部の全てにおける図柄の変動表示が停止され、前記図柄表示手段により所定の役に対応する図柄組合せが表示されることを条件に、前記所定の遊技価値の情報を前記遊技価値情報格納手段に格納する自動格納手段と、
を備え、
前記第１の当籤役決定情報は、前記所定の役が当籤役として決定される確率が第１の確率となるように構成され、
前記第２の当籤役決定情報は、
前記遊技価値情報格納手段に第１の数量の遊技価値に対応する情報が格納されている場合には、前記所定の役が当籤役として決定される確率が前記第１の確率よりも高い第２の確率となり、
前記遊技価値情報格納手段に前記第１の数量とは異なる第２の数量の遊技価値に対応する情報が格納されている場合には、前記所定の役が当籤役として決定される確率が前記第１の確率とほぼ同じ確率となるように構成され、
前記停止制御手段は、
前記遊技価値情報格納手段に前記第２の数量の遊技価値に対応する情報が格納されている場合には、前記図柄表示手段により特定の図柄組合せが表示されるように図柄の変動表示を停止し、
前記遊技価値情報格納手段に前記第１の数量の遊技価値に対応する情報が格納されている場合には、前記図柄表示手段により前記特定の図柄組合せとは異なる図柄組合せが表示されるように図柄の変動表示を停止し、
前記切換手段は、
所定の開始条件を満たすことにより前記当籤役決定情報を前記第１の当籤役決定情報から前記第２の当籤役決定情報に切り換え、
この第２の当籤役決定情報への切り換えが行われてから所定回数の前記単位遊技が行われたこと又は前記図柄表示手段により前記特定の図柄組合せが表示されたことを条件に前記当籤役決定情報を前記第２の当籤役決定情報から前記第１の当籤役決定情報に切り換えることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１記載の遊技機において、
前記停止制御手段は、前記遊技価値情報格納手段に格納されている情報が前記第２の数量の遊技価値に対応する情報である場合には、前記停止指令信号を出力した前記複数の停止指令手段の順序が特定の順序であることを条件に、前記図柄表示手段により前記特定の図柄組合せが表示されるように図柄の変動表示を停止することを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
例えば、停止ボタンを備えたスロットマシン、所謂パチスロ機は、正面の表示窓内に複数の図柄を表示する機械的回転リールを複数配列して構成した変動表示装置、或いはリール上の図柄を画面に表示する電気的変動表示装置を有する。遊技者のスタート操作に応じて、制御手段が変動表示装置を駆動して各リールを回転させることにより、図柄を変動表示させ、一定時間後自動的に或いは遊技者の停止操作により、各リールの回転を順次停止させる。このとき、表示窓内に現れた各リールの図柄が特定の組合せ（入賞図柄）になった場合にコイン、メダルなどの遊技媒体を払出すことで遊技者に利益を付与するものである。
【０００３】
現在主流の機種は、複数種類の入賞態様を有するものである。特に、所定の役の入賞が成立したときは、１回のコインの払出しに終わらず、所定期間、通常の状態よりも条件のよい遊技状態となる。このような役として、遊技者に相対的に大きい利益を与えるゲームが所定回数行える役（「ビッグボーナス」と称し、以下「ＢＢ」と略記する）と、遊技者に相対的に小さい利益を与える遊技を所定ゲーム数行える役（「レギュラーボーナス」と称し、以下「ＲＢ」と略記する）がある。
【０００４】
また、現在主流の機種においては、有効化された成立ライン（以下「有効ライン」という）に沿って所定の図柄の組合せが並び、コイン、メダルなどが払出される入賞が成立するには、内部的な抽籤処理（以下「内部抽籤」という）により役に当籤（以下「内部当籤」という）し、且つその内部当籤した役（以下「内部当籤役」という）の入賞成立を示す図柄の組合せを有効ラインに停止できるタイミングで遊技者が停止操作を行うことが要求される。つまり、いくら内部当籤したとしても、遊技者の停止操作のタイミングが悪いと入賞を成立させることができない。すなわち、停止操作のタイミングに熟練した技術が要求される（「目押し」といわれる技術介入性の比重が高い）遊技機が現在の主流である。
【０００５】
このような遊技機では、ビッグボーナスの作動が終了したときに、再遊技に係る内部当籤役を決定する確率が他の遊技状態よりも高い特定遊技状態を１００回の単位遊技の間連続して作動する特定遊技状態作動手段を備えたスロットマシンが提案されている（例えば、特許文献１参照）。このスロットマシンによれば、ボーナスの作動が終了した後の特定遊技状態においては、メダルの投入操作を行うことなく次回の単位遊技を進められる機会が増える。したがって、遊技者は、ビッグボーナスの終了後であってもメダルの消費を抑えながら次のビッグボーナスの作動を待つという利点が得られ、遊技の興趣を維持できる。
【特許文献１】特開２００６−１４９８１６号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、上記のような遊技機では、特定遊技状態が長時間にわたって連続して作動するので、遊技店の閉店前の場合や他の用事がある場合など、遊技できる時間に限りのある遊技者は、特定遊技状態の終了まで遊技を進められないことに不満を感じる可能性がある。特に、他の用事があるために特定遊技状態の作動中に遊技を終了せざるを得ない遊技者の場合、終了させた遊技機で次に遊技を進める遊技者に対して前述の利点を遊技開始当初から無償で与えることとなり、さらに不満を感じる可能性がある。したがって、遊技できる時間に限りのある遊技者は、初めから別の遊技機で遊技を進める可能性が高く、このような遊技者に対しても再遊技に内部当籤しやすい特定遊技状態を魅力ある遊技状態として提供できる遊技機が求められている。
【０００７】
本発明の目的は、遊技できる時間に限りのある遊技者に対しても再遊技に内部当籤しやすい特定遊技状態を魅力ある遊技状態とすることの可能な遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
本発明は、以上のような問題点に鑑みてなされたものであり、遊技機において、図柄表示手段により所定の役に対応する図柄組合せが表示されることを条件に所定の遊技価値の情報を遊技価値情報格納手段に格納する自動格納手段を備え、当籤役を決定するための当籤役決定情報のうち第１の当籤役決定情報は、所定の役が当籤役として決定される確率が第１の確率となるように構成され、第２の当籤役決定情報は、遊技価値情報格納手段に第１の数量の遊技価値に対応する情報が格納されている場合には、所定の役が当籤役として決定される確率が第１の確率よりも高い第２の確率となり、遊技価値情報格納手段に第１の数量とは異なる第２の数量の遊技価値に対応する情報が格納されている場合には、所定の役が当籤役として決定される確率が第１の確率とほぼ同じ確率となるように構成され、停止制御手段は、遊技価値情報格納手段に第２の数量の遊技価値に対応する情報が格納されている場合には、図柄表示手段により特定の図柄組合せが表示されるように図柄の変動表示を停止し、遊技価値情報格納手段に第１の数量の遊技価値に対応する情報が格納されている場合には、図柄表示手段により特定の図柄組合せとは異なる図柄組合せが表示されるように図柄の変動表示を停止し、切換手段は、所定の開始条件を満たすことにより第１の当籤役決定情報から第２の当籤役決定情報に切り換え、この第２の当籤役決定情報への切り換えが行われてから所定回数の単位遊技が行われたこと又は図柄表示手段により特定の図柄組合せが表示されたことを条件に当籤役決定情報を第２の当籤役決定情報から第１の当籤役決定情報に切り換えることを特徴とする。
【０００９】
より具体的には、本発明では、以下のようなものを提供する。
【００１０】
（１）  遊技価値（例えば、後述のメダルなど）の情報（例えば、後述のＢＥＴ数など）が格納される遊技価値情報格納手段（例えば、後述のＢＥＴ数の更新を行う手段、後述の主制御回路７１など）と、複数種類の図柄を変動表示すること及び停止表示することが可能な複数の表示部（例えば、後述の表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒなど）を有する図柄表示手段（例えば、後述のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ、後述の表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒなど）と、前記遊技価値情報格納手段に所定の遊技価値の情報が格納されていることを条件に、開始操作信号に応じて、単位遊技（例えば、後述の一のゲームなど）の開始を指令する遊技開始指令信号（例えば、後述のゲームの開始を指令する信号など）を出力する開始指令手段（例えば、後述のスタートスイッチ６Ｓなど）と、予め定めた複数の役から当籤役を決定するための当籤役決定情報（例えば、後述の内部抽籤テーブルなど）であって、第１の当籤役決定情報（例えば、後述の一般遊技状態用内部抽籤テーブル）及び第２の当籤役決定情報（例えば、後述のＲＴ作動中用内部抽籤テーブル）を含む複数の当籤役決定情報が格納される当籤役決定情報格納手段（例えば、後述のＲＯＭ３２、後述の主制御回路７１など）と、前記当籤役決定情報を切り換える切換手段（例えば、後述のＣＰＵ３１、後述の主制御回路７１など）と、前記開始指令手段により遊技開始指令信号が出力されることを条件に、前記切換手段により切り換えられた当籤役決定情報に基づいて当籤役を決定する当籤役決定手段（例えば、後述の内部抽籤処理を行う手段、後述の主制御回路７１など）と、前記開始指令手段により遊技開始指令信号が出力されることを条件に、前記図柄表示手段による図柄の変動表示を開始する開始制御手段（例えば、後述のモータ駆動回路３９、後述のステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒ、後述の主制御回路７１など）と、前記複数の表示部の夫々に対応して設けられ、停止操作信号に応じて、対応する表示部における図柄の変動表示の停止を指令する停止指令信号（例えば、後述の図柄の変動の停止を指令する信号など）を出力する複数の停止指令手段（例えば、停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳなど）と、前記停止指令手段による停止指令信号の出力と前記当籤役決定手段により決定される当籤役とに基づいて、この停止指令信号に対応する表示部における図柄の変動表示を停止する停止制御手段（例えば、後述の図１２のステップＳ１６〜ステップＳ１８の処理を行う手段、後述の主制御回路７１など）と、前記停止制御手段により前記複数の表示部の全てにおける図柄の変動表示が停止され、前記図柄表示手段により所定の役（例えば、後述のリプレイ）に対応する図柄組合せ（例えば、後述の“リプレイ−リプレイ−リプレイ”）が表示されることを条件に、前記所定の遊技価値の情報（例えば、後述の今回のゲームのために投入された投入枚数など）を前記遊技価値情報格納手段に格納する自動格納手段（例えば、後述の図２０のステップＳ１２６の処理を行う手段、後述の主制御回路７１など）と、を備え、前記第１の当籤役決定情報（例えば、後述の一般遊技状態用内部抽籤テーブル）は、前記所定の役（例えば、後述のリプレイ）が当籤役として決定される���率が第１の確率（例えば、8978/65535）となるように構成され、前記第２の当籤役決定情報（例えば、後述のＲＴ作動中用内部抽籤テーブル）は、前記遊技価値情報格納手段に第１の数量の遊技価値（例えば、３枚のメダル）に対応する情報（例えば、ＢＥＴ数「３」）が格納されている場合には、前記所定の役が当籤役として決定される確率が前記第１の確率よりも高い第２の確率（例えば、43690/65535）となり、前記遊技価値情報格納手段に前記第１の数量とは異なる第２の数量（例えば、１枚のメダル）の遊技価値に対応する情報（例えば、ＢＥＴ数「１」）が格納されている場合には、前記所定の役が当籤役として決定される確率が前記第１の確率とほぼ同じ確率（例えば、8989/65535）となるように構成され、前記停止制御手段は、前記遊技価値情報格納手段に前記第２の数量（例えば、１枚のメダル）の遊技価値に対応する情報（例えば、ＢＥＴ数「１」）が格納されている場合には、前記図柄表示手段により特定の図柄組合せ（例えば、後述の“ＢＡＲ−ＢＡＲ―赤７”）が表示されるように図柄の変動表示を停止し、前記遊技価値情報格納手段に前記第１の数量（例えば、３枚のメダル）の遊技価値に対応する情報（例えば、ＢＥＴ数「３」）が格納されている場合には、前記図柄表示手段により前記特定の図柄組合せ（例えば、後述の“ＢＡＲ−ＢＡＲ―赤７”）とは異なる図柄組合せが表示されるように図柄の変動表示を停止し、前記切換手段は、所定の開始条件を満たすことにより前記当籤役決定情報を前記第１の当籤役決定情報（例えば、後述の一般遊技状態用内部抽籤テーブル）から前記第２の当籤役決定情報（例えば、後述のＲＴ作動中用内部抽籤テーブル）に切り換え、この第２の当籤役決定情報への切り換えが行われてから所定回数（例えば、１０００回）の前記単位遊技が行われたこと又は前記図柄表示手段により前記特定の図柄組合せ（例えば、後述の“ＢＡＲ−ＢＡＲ―赤７”）が表示されたことを条件に前記当籤役決定情報を前記第２の当籤役決定情報から前記第１の当籤役決定情報に切り換えることを特徴とする遊技機。
【００１１】
（１）記載の遊技機によれば、当籤役を決定するための当籤役決定情報が格納される当籤役決定情報格納手段には、第１の当籤役決定情報及び第２の当籤役決定情報を含む複数の当籤役決定情報が格納され、切換手段は、所定の開始条件を満たすことにより第１の当籤役決定情報から第２の当籤役決定情報に切り換える。第２の当籤役決定情報は、遊技価値情報格納手段に第１の数量の遊技価値に対応する情報が格納されている場合には、自動格納手段による遊技価値の情報の格納に係る所定の役が当籤役として決定される確率が、第１の当籤役決定情報で規定された第１の確率よりも高い第２の確率となるように構成されている。そして、この第２の当籤役決定情報への切り換えは、原則として所定回数の単位遊技が行われるまでの間行われる。
【００１２】
一方で、第２の当籤役決定情報は、遊技価値情報格納手段に第２の数量の遊技価値に対応する情報が格納されている場合には、その所定の役が当籤役として決定される確率が第１の確率とほぼ同じ確率となるように構成されている。そして、停止制御手段は、遊技価値情報格納手段に第２の数量の遊技価値に対応する情報が格納されている場合、図柄表示手段により特定の図柄組合せが表示されるように図柄の変動表示を停止する。すると、切換手段は、図柄表示手段により特定の図柄組合せが表示されたことを条件に、当籤役決定情報を第２当籤役決定情報から第１当籤役決定情報に切り換える。
【００１３】
遊技者にとってみれば、第２当籤役決定情報への切り換えが行われると、遊技価値情報格納手段に第１の数量の遊技価値に対応する情報を格納させることで、自動格納手段によって所定の遊技価値の情報が遊技価値情報格納手段に高確率で格納されるという利益を、所定回数の単位遊技が行われるまでの間継続して受けることができる。また、遊技できる時間に限りがあるために所定回数の単位遊技が行われないうちに遊技を終了したい場合、まず、自動格納手段による利益が得られなかった次の単位遊技で遊技価値情報格納手段に第２の数量の遊技価値に対応する情報を格納させる。そして、図柄表示手段で特定の図柄組合せが表示されるように停止操作信号を出力する。このようにすることで、所定回数の単位遊技が行われなくても第２当籤役決定情報から第１の当籤役決定情報に切り換えることができる。したがって、遊技店の閉店前に遊技していた遊技者や他の用事がある遊技者は、遊技を終了するときに自動格納手段による利益が付与されづらい状態に戻すことができ、次に遊技を進める遊技者に対して自動格納手段による利益が遊技開始当初から付与されることを回避できる。これにより、遊技店の閉店前に遊技していた遊技者や他の用事がある遊技者に対しても所定の役に高確率で当籤する状態を魅力ある状態とすることの可能な遊技機を提供できる。また、遊技店側にとってみても、短時間しか遊技できない遊技者を取り込むことができるので、１日の回転率を高めることができ、結果として稼働率を高めることができる。また、メーカー側にとってみても、第２当籤役決定情報から第１の当籤役決定情報に切り換えるにあたって、切換ボタンなどのような部材を設ける必要がない。そのため、既存の機械を再利用する場合でもプログラムの変更だけで実現できるので、切換ボタンなどのような部材を設ける場合に比べて容易に実現できる。
【００１４】
（２）  （１）記載の遊技機において、前記停止制御手段は、前記遊技価値情報格納手段に格納されている情報が前記第２の数量の遊技価値に対応する情報である場合には、前記停止指令信号を出力した前記複数の停止指令手段の順序が特定の順序（例えば、右、左、中央の順序）であることを条件に、前記図柄表示手段により前記特定の図柄組合せが表示されるように図柄の変動表示を停止することを特徴とする遊技機。
【００１５】
（２）記載の遊技機によれば、遊技者自身で第２当籤役決定情報から第１の当籤役決定情報に強制的に切り換えるためには、第２の数量の遊技価値に対応する情報を遊技価値情報格納手段に格納させるだけでなく、複数の停止指令手段の順序が特定の順序になるように停止操作信号を出力する必要がある。したがって、引き続き遊技できるにも関らず誤って自動格納手段による利益が付与されづらい状態に移ることを回避することができる。
【発明の効果】
【００１６】
本発明によれば、遊技店の閉店前に遊技していた遊技者や他の用事がある遊技者に対しても所定の役に高確率で当籤する状態を魅力ある状態とすることの可能な遊技機を提供できる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１７】
図１は、本発明の一実施例の遊技機１の外観を示す斜視図である。遊技機１は、所謂「パチスロ機」である。この遊技機１は、コイン、メダル、遊技球又はトークンなどの他、遊技者に付与された、若しくは付与される遊技価値の情報を記憶したカードなどの遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
【００１８】
遊技機１の全体を形成している筐体４は、箱状のキャビネット６０と、このキャビネット６０を開閉する前面ドア２と、を備える。この前面ドア２正面の略中央には、縦長矩形の表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒが設けられる。表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒには、表示ラインとして、水平方向にトップライン８ｂ、センターライン８ｃ及びボトムライン８ｄ、斜め方向にクロスアップライン８ａ及びクロスダウンライン８ｅが設けられている。
【００１９】
これらの表示ラインは、後述の１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、最大ＢＥＴスイッチ１３を操作すること（以下「ＢＥＴ操作」という）、或いはメダル投入口２２にメダルを投入することにより、夫々１本、３本、５本が有効化される。どの表示ラインが有効化されたかは、後で説明するＢＥＴランプ９ａ，９ｂ，９ｃの点灯で表示される。
【００２０】
ここで、表示ライン８ａ〜８ｅは、役の成否に関わる。具体的には、所定の役に対応する図柄組合せを構成する図柄がいずれかの有効ライン（有効化された表示ライン）に対応する所定の位置に並んで停止表示されることにより、所定の役が成立することとなる。
【００２１】
前面ドア２の裏面には、複数のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転自在に横一列に設けられている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒには、夫々の外周面に、遊技に必要な複数種類の図柄によって構成される識別情報としての図柄列が描かれており、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの図柄は表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒを通して、遊技機１の外部から視認できるようになっている。また、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、定速回転（例えば８０回転／分）で回転し、図柄列を変動表示する。
【００２２】
表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの上方には、画像表示手段としての液晶表示部５ａ、情報表示部１８、及びスピーカ９Ｌ，９Ｒが設けられる。液晶表示部５ａは、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒよりも大きな表示面を備え、画像表示による演出を行う。情報表示部１８は、７セグメントＬＥＤから成り、貯留（クレジット）されているメダルの枚数、メダルの払出枚数などを表示する。また、スピーカ９Ｌ，９Ｒは、効果音や音声などの音による演出を行う。
【００２３】
表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの左側には、１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ、最大ＢＥＴランプ９ｃが設けられる。１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ及び最大ＢＥＴランプ９ｃは、一のゲームを行うために賭けられたメダルの数（以下「ＢＥＴ数」という）に応じて点灯する。
【００２４】
１−ＢＥＴランプ９ａは、ＢＥＴ数が“１”で１本の表示ラインが有効化されたとき（１本の有効ラインが設定されたとき）に点灯する。２−ＢＥＴランプ９ｂは、ＢＥＴ数が“２”で３本の表示ラインが有効化されたとき（３本の有効ラインが設定されたとき）に点灯する。最大ＢＥＴランプ９ｃは、ＢＥＴ数が“３”で全て（５本）の表示ラインが有効化されたとき（全て（５本）の有効ラインが設定されたとき）に点灯する。
【００２５】
表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの下方には、略水平面の台座部１０が形成されている。この台座部１０の水平面内のうち、右側にはメダル投入口２２が設けられ、左側には１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、及び最大ＢＥＴスイッチ１３が設けられる。
【００２６】
１−ＢＥＴスイッチ１１は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの１枚がゲームに賭けられ、２−ＢＥＴスイッチ１２は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの２枚がゲームに賭けられ、最大ＢＥＴスイッチ１３は、１回のゲームに賭けることが可能な最大枚数のメダルが賭けられる。これらのＢＥＴスイッチ１１，１２，１３を操作することで、前述の通り、所定の表示ラインが有効化される。
【００２７】
台座部１０の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット／払出しを押しボタン操作で切り換えるＣ／Ｐスイッチ１４が設けられている。このＣ／Ｐスイッチ１４の切り換えにより、正面下部のメダル払出口１５からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部１６に溜められる。Ｃ／Ｐスイッチ１４の右側には、遊技者の操作により上記リールを回転させ、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内での図柄の変動表示を開始するための開始操作手段としてのスタートレバー６が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。
【００２８】
台座部１０の前面部の略中央には、遊技者が操作可能な操作手段としての停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが設けられている。これら３個の停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒは、３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を夫々停止させるために、遊技者が操作するボタンである。なお、実施例では、一のゲーム（単位遊技）は、基本的にスタートレバー６が操作されることにより開始し、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止したときに終了する。
【００２９】
実施例では、全てのリールが回転しているときに行われるリールの停止操作（停止ボタンの操作）を「第１停止操作」、「第１停止操作」の後に行われる停止操作を「第２停止操作」、「第２停止操作」の後に行われる停止操作を「第３停止操作」という。
【００３０】
前面ドア２下部の正面には、メダルが払出されるメダル払出口１５と、この払出されたメダルを貯留するメダル受け部１６とが設けられている。また、前面ドア２下部の正面のうち、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒとメダル受け部１６とに上下を挟まれた面には、機種のモチーフに対応したデザインがあしらわれた腰部パネル２０が取り付けられている。
【００３１】
図２は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに表わされた複数種類の図柄が２１個配列された図柄列を示している。各図柄には“０”〜“２０”のコードナンバーが付され、データテーブルとして後に説明するＲＯＭ３２（図３）に格納（記憶）されている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上には、“赤７（図柄９１）”、“青７（図柄９２）”、“ＢＡＲ（図柄９３）”、“チェリー（図柄９４）”、“ベル（図柄９５）”、“スイカ（図柄９６）”、及び“リプレイ（図柄９７）”の図柄で構成される図柄列が表わされている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、図柄列が図２の矢印方向に移動するように回転駆動される。
【００３２】
ここで、実施例の役には、ＢＢ１（ビッグボーナス１）、ＢＢ２（ビッグボーナス２）、チェリー、ベル、スイカ、及びリプレイが設けられている。
【００３３】
ＢＢ１及びＢＢ２は第１種特別役物に係る役物連続作動装置である。「第１種特別役物」とは、規定数ごとの入賞に係る図柄の組合せの数を増加させ、又は規定数ごとの入賞に係る条件装置が作動する確率を上昇させる役物で、予め定められた場合に１２回を超えない回数の遊技の結果が得られるまで作動を継続することができるものをいう。
【００３４】
「入賞」とは、図柄についてメダルを獲得するため必要な組合せとして予め定められたものが表示されることをいう。
【００３５】
「第１種特別役物に係る役物連続作動装置」とは、第１種特別役物を連続して作動させることができる装置で、特定の図柄組合せが表示された場合に作動し予め定められた場合に作動を終了するものをいう。
【００３６】
なお、以下では、ＢＢ１及びＢＢ２を総称して「ＢＢ」といい、チェリー、ベル、スイカを総称して「小役」という。
【００３７】
役（役データ）は、基本的に、遊技者に付与される利益と図柄組合せとが対応付けられた制御情報であり、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御、遊技状態の切り換え（移行）、遊技価値の付与などに用いられる。
【００３８】
また、実施例の遊技状態には、一般遊技状態とＲＢ遊技状態とがある。遊技状態は、基本的に、内部当籤役の決定に用いる内部抽籤テーブルの種類により区別できる。具体的には、遊技状態は、内部当籤する可能性のある役の種類、内部当籤する確率などにより区別できる。
【００３９】
一般遊技状態は、所謂「出玉率」（遊技を行うために投入されたメダルの枚数に対して遊技者に払出されるメダルの枚数）の期待値が１よりも小さい遊技状態である。この一般遊技状態は、ＢＢを持越役とするフラグ間と、持越役としない非フラグ間とで構成される。「持越役」とは、対応する図柄組合せが有効ラインに沿って並ぶことが一又は複数のゲームにわたり許容される役をいい、フラグ間では、ＢＢに対応する図柄組合せが有効ラインに沿って並ぶことが一又は複数のゲームにわたり許容される。また、フラグ間では、ＢＢに内部当籤することがなく、非フラグ間では、ＢＢに内部当籤することがあるため、同じ一般遊技状態であっても、フラグ間と非フラグ間とは夫々異なる遊技状態である。
【００４０】
ＲＢ遊技状態は、第１種特別役物が作動しているゲームにより構成される遊技状態である。
【００４１】
ＲＢ遊技状態は、ＲＢ作動中フラグのオン又はオフにより識別できる。ＲＢ作動中フラグは、遊技状態がＲＢ遊技状態であるか否かを識別するための情報である。ＲＢ作動中フラグがオンに更新される条件は、ＢＢ作動中フラグがオンになることである。
【００４２】
ＢＢ作動中フラグがオンに更新される条件は、ＢＢが成立することである。これに対し、ＢＢ作動中フラグがオフに更新される条件は、払出されたメダルの枚数が払出可能枚数を超えることである。払出可能枚数とは、ＢＢ作動中フラグがオンに更新されてからＢＢ作動中フラグがオフに更新されるまでの遊技（ゲーム）において払出すことが可能なメダルの枚数をいい、実施例では３６０枚と規定されている。ＢＢ作動中フラグがオフに更新されると、遊技状態は一般遊技状態に移行する。
【００４３】
ＲＢ作動中フラグがオフに更新される条件は、ＲＢ遊技可能回数カウンタが０となること、ＲＢ入賞可能回数カウンタが０となること、又はＢＢ作動中フラグがオフに更新されることである。ＲＢ遊技可能回数カウンタとは、ＲＢ遊技状態において行うことが可能な単位遊技の回数をいい、実施例では１２回と規定されている。ＲＢ入賞可能回数カウンタとは、ＲＢ遊技状態において入賞可能な回数をいい、実施例では８回と規定されている。ＲＢ作動中フラグがオフに更新されると、遊技状態は一般遊技状態に移行する。
【００４４】
また、一般遊技状態では、リプレイに内部当籤する確率が高いリプレイタイム（以下、「ＲＴ」という）が作動中であるＲＴ作動中と、このＲＴ作動中以外のＲＴ非作動中とで構成される。ＲＴ作動中であるか否かは、ＲＴ作動中フラグがオンであるか否かにより判別できる。
【００４５】
ＲＴ作動中フラグは、ＢＢ作動中フラグがオンからオフに更新された場合、すなわちＢＢが終了した場合にオンに更新される。この場合、１０００回の単位遊技が行われたこと又はＢＢに内部当籤したことに応じてオフに更新される。また、ＲＴ作動中フラグは、有効ライン上に“ＢＡＲ−ＢＡＲ−赤７”の図柄組合せが停止表示されたときもオンに更新される。この場合、１回の単位遊技が行われたことに応じてオフに更新される。
【００４６】
ここで、ＢＢが終了して１０００回のＲＴが作動している間に“ＢＡＲ−ＢＡＲ−赤７”の図柄組合せが有効ライン上に停止表示される場合も考えられる。この場合、ＲＴの残り回数が１回に更新され、次の単位遊技でＲＴが終了する。このことについては、後により詳しく説明する。
【００４７】
図３は、遊技機１における遊技処理動作を制御する主制御回路７１と、主制御回路７１に電気的に接続する周辺装置（アクチュエータ）と、主制御回路７１から送信される制御指令に基づいて液晶表示部５ａ、スピーカ９Ｌ，９Ｒ、情報表示部１８、ＬＥＤ類１０１及びランプ類１０２を制御する副制御回路７２とを含む回路構成を示すブロック図である。
【００４８】
主制御回路７１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ３０は、予め設定されたプログラム（後述の図１１〜図２０）にしたがって制御動作を行うＣＰＵ３１と、記憶手段であるＲＯＭ３２及びＲＡＭ３３を含む。
【００４９】
ＣＰＵ３１には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路３４及び分周器３５と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器３６及びサンプリング回路３７とが接続されている。なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ３０内で、すなわちＣＰＵ３１の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【００５０】
マイクロコンピュータ３０のＲＯＭ３２には、スタートレバー６を操作（スタート操作）する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる内部抽籤テーブル（後述の図５）、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止テーブル群（例えば、後述の図９）などが格納されている。また、副制御回路７２へ送信するための各種制御指令（コマンド）などが格納されている。副制御回路７２が主制御回路７１へコマンド、情報などを入力することはなく、主制御回路７１から副制御回路７２への一方向で通信が行われる。ＲＡＭ３３には、種々の情報が格納され、後述の図１０に示す格納領域などが設けられている。ＲＡＭ３３には、例えば、内部当籤役、後述の持越役などの情報などが格納される。
【００５１】
図３の回路において、マイクロコンピュータ３０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、ＢＥＴランプ９と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路４１の命令により所定枚数のメダルを払出すホッパー（払出しのための駆動部を含む）４０と、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転駆動するステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒとがある。
【００５２】
さらに、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒを駆動制御するモータ駆動回路３９、ホッパー４０を駆動制御するホッパー駆動回路４１、ＢＥＴランプ９ａ，９ｂ，９ｃを駆動制御するランプ駆動回路４５、及び情報表示部１８を駆動制御する表示部駆動回路６１がＣＰＵ３１の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、夫々ＣＰＵ３１から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
【００５３】
また、マイクロコンピュータ３０が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ６Ｓ、停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳ、１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、最大ＢＥＴスイッチ１３、Ｃ／Ｐスイッチ１４、メダルセンサ２２Ｓ、リール位置検出回路５０、払出完了信号回路５１がある。
【００５４】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６の操作を検出し、遊技開始指令信号（ゲームの開始を指令する信号）を出力する。メダルセンサ２２Ｓは、メダル投入口２２に投入されたメダルを検出する。停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳは、対応する停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作に応じて停止指令信号（図柄の変動の停止を指令する信号）を発生する。リール位置検出回路５０は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの位置を検出するための信号をＣＰＵ３１へ供給する。払出完了信号回路５１は、メダル検出部４０Ｓの計数値（ホッパー４０から払出されたメダルの枚数）が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
【００５５】
図３の回路において、乱数発生器３６は、一定の数値範囲（乱数範囲）に属する乱数を発生し、サンプリング回路３７は、スタートレバー６が操作された後の適宜のタイミングで１個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数を使用することにより、例えばＲＯＭ３２内に格納されている確率抽籤テーブルなどに基づいて内部当籤役などが決定される。内部当籤役（内部当籤役データ）は、その内部当籤役に対応する停止制御の態様、或いは表示役などを介して、対応する図柄組合せと遊技者に付与される利益とが間接的に対応付けられているといえる。
【００５６】
リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が開始された後、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はＲＡＭ３３の所定エリアに書き込まれる。リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路５０を介してＣＰＵ３１に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、ＲＡＭ３３で計数されている駆動パルスの計数値が“０”にクリアされる。これにより、ＲＡＭ３３内には、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
【００５７】
上記のようなリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブル（図示せず）が、ＲＯＭ３２内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、夫々のコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
【００５８】
さらに、ＲＯＭ３２内には、図柄組合せテーブル（図７）が格納されている。この図柄組合せテーブルでは、役の成立（入賞など）となる図柄の組合せと、入賞のメダル配当枚数と、その入賞（成立）を表わす入賞判定コード（成立判定コード）とが対応づけられている。上記の図柄組合せテーブルは、左のリール３Ｌ，中央のリール３Ｃ，右のリール３Ｒの停止制御時、及び全リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止後の入賞確認（表示役の確認）を行う場合に参照される。表示役（表示役データ）は、基本的に、有効ラインに沿って並ぶ図柄組合せに対応する役（成立役）である。遊技者には、表示役に対応する利益が付与される。
【００５９】
上記乱数サンプリングに基づく抽籤処理（内部抽籤処理など）により内部当籤役や停止用当籤役を決定した場合には、ＣＰＵ３１は、遊技者が停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒを操作したタイミングで停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳから送られる操作信号、及び決定された停止テーブルに基づいて、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを停止制御する信号をモータ駆動回路３９に送る。
【００６０】
当籤した役の入賞を示す停止態様（すなわち入賞態様）となれば、ＣＰＵ３１は、払出指令信号をホッパー駆動回路４１に供給してホッパー４０から所定個数のメダルの払出を行う。その際、メダル検出部４０Ｓは、ホッパー４０から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号がＣＰＵ３１に入力される。これにより、ＣＰＵ３１は、ホッパー駆動回路４１を介してホッパー４０の駆動を停止し、メダル払出処理を終了する。
【００６１】
図４を参照して、内部抽籤テーブル決定テーブルについて説明する。
【００６２】
内部抽籤テーブル決定テーブルは、遊技状態に対応する内部抽籤テーブルの種別の情報及び抽籤回数の情報を備えている。ここで、遊技状態が一般遊技状態である場合には（内部抽籤テーブルが一般遊技状態用内部抽籤テーブルに切り換えられている場合には）、一般遊技状態用内部抽籤テーブル（後述の図５の（１））が選択され、抽籤回数として６が決定される（後述の図１４のステップＳ４１）。抽籤回数は、内部当籤役を決定するために必要な処理をする回数である。ただし、遊技状態が一般遊技状態であっても、フラグ間である場合には、６と決定された抽籤回数が４に変更される（後述の図１４のステップＳ４４）。これに対し、遊技状態がＲＢ遊技状態である場合には、ＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブル（後述の図５の（２））が選択され、抽籤回数として３が決定される（後述の図１４のステップＳ４１）。
【００６３】
図５を参照して、内部抽籤テーブルについて説明する。
【００６４】
図５の（１）は、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示し、一般遊技状態であり、非ＲＴ作動中である場合に参照される。図５の（２）は、ＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルを示し、ＲＢ遊技状態である場合に参照される。また、図５の（３）は、ＲＴ作動中用内部抽籤テーブルを示し、一般遊技状態であり、ＲＴ作動中である場合に参照される。
【００６５】
内部抽籤テーブルは、投入枚数の夫々について、当籤番号に対応する数値範囲の下限値及び上限値の情報を備えている。なお、後述の図６で説明するように、当籤番号は役に対応しているので、内部抽籤テーブルは、予め定められた複数の役の各々に対応する数値範囲の上限値及び下限値の情報を有しているといえる。
【００６６】
内部抽籤テーブルに基づく当籤番号の決定（抽籤）では、遊技状態毎に定められた抽籤回数と同じ当籤番号から降順に、当籤番号が０になるまで、乱数値が当籤番号に対応する下限値及び上限値により示される範囲内にあるか否かを判断する。乱数値が下限値及び上限値により示される範囲内にある場合、対応する当籤番号に当籤となる。また、当籤番号に対応する下限値及び上限値により示される範囲内にあるか否かを判断する回数は、図４の内部抽籤テーブル決定テーブルで定められた抽籤回数と同じである。
【００６７】
なお、当籤番号が０になるまで乱数値が一度も下限値及び上限値により示される範囲内になかった場合、当籤番号は０（ハズレ）となる。内部当籤役のハズレは、内部抽籤で遊技者の利益と対応付けられた役に当籤しなかったことを示す。また、実施例におけるハズレは、遊技価値と対応付けられた役ではない。また、内部当籤役としてのハズレに対応する図柄組合せは、予め設けられた複数の役に対応する図柄組合せとは別の任意の図柄組合せであるとも考えることができるが、実施例では、ハズレに対応する図柄組合せは設けられていないものとする。
【００６８】
また、当籤番号から降順に、当籤番号が０になるまで当籤か否かを判断するとともに、複数の役の各々に対応する上限値及び下限値により規定される数値範囲が重複するように設定されていることから、内部当籤役として複数の役が決定されることがある。当籤した当籤番号、遊技状態、設定値、及び内部当籤役決定テーブル（後述の図６）に基づいて内部当籤役が決定される。
【００６９】
例えば、図５に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブルを参照する場合について説明する。一般遊技状態であって、メダルの投入枚数が３枚であるときに0〜65535の範囲から抽出した乱数値が50である場合、当籤番号６に対応する数値範囲の情報は、下限値が“100”で上限値が“199”であるという数値範囲の情報なので、初めに、当籤番号６について乱数値Ｒ（50）−下限値Ｌ（100）を計算する。この計算結果は負である。したがって、乱数値が当籤番号に対応する数値範囲内（Ｌ≦Ｒ≦Ｕ）にないので、一般遊技状態で抽出した乱数値が50である場合、当籤番号６に不当籤となる。
【００７０】
次に、当籤番号５に対応する数値範囲の情報に基づいて、乱数値Ｒ（50）−下限値Ｌ（0）を計算する。この計算結果は０以上になる。次に、乱数値Ｒ（50）−上限値Ｕ（99）を計算する。この計算結果は０以下になる。したがって、乱数値が当籤番号に対応する数値範囲内（Ｌ≦Ｒ≦Ｕ）にあるので、一般遊技状態で抽出した乱数値が50である場合、当籤番号５に当籤となる。この場合、当籤番号５に対応するＢＢ１が内部当籤役となる。
【００７１】
このように、乱数値Ｒ（50）−下限値Ｌの計算及び乱数値Ｒ（50）−上限値Ｕの計算を、当籤番号が０となるまで繰り返すと、他の当籤番号では不当籤となる。したがって、一般遊技状態で抽出した乱数値が50である場合は、当籤番号５で当籤となり、ＢＢ１が内部当籤役として決定される。
【００７２】
なお、フラグ間で（後述の図１４のステップＳ４３でＮＯと判別され）、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを参照している場合には、抽籤回数が４に変更される（後述の図１４のステップＳ４４の処理が行われる）。これにより、フラグ間では、当籤番号５、６に当籤する場合がない。したがって、フラグ間では、ＢＢ１及びＢＢ２が内部当籤役として決定される場合はない。
【００７３】
ここで、内部抽籤テーブルについてより詳細に検討する。一般遊技状態用内部抽籤テーブルと、ＲＴ作動中用内部抽籤テーブルとを比較すると、ＲＴ作動中用内部抽籤テーブルを使用するときは、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを使用するときに比べ、当籤番号４に対応する数値範囲が広い（すなわち、内部当籤役としてリプレイに当籤する確率が高い）。したがって、ＲＴ作動中では、ＲＴ非作動中に比べ、メダルを投入することなく単位遊技を進められるという利益を得ることができる。
【００７４】
より詳しく比較すると、投入枚数が３枚である場合には、一般遊技状態用内部抽籤テーブルに比べ、当籤番号４に対応する数値範囲が３４７１２だけ広い。これにより、ＲＴ作動中に投入枚数を３枚としたときは、リプレイに当籤する確率が1/7.3から1/1.5に上がる。
【００７５】
これに対し、投入枚数が１枚、２枚である場合には、当籤番号４に対応する数値範囲が夫々１１、２２だけ広い。したがって、投入枚数を１枚又は２枚としたときは、ＲＴの作動中であっても一般遊技状態でのリプレイに当籤する確率とほぼ同じである。
【００７６】
図６を参照して、内部当籤役決定テーブルについて説明する。
【００７７】
内部当籤役決定テーブルは、当籤番号に対応した内部当籤役のデータを備えている。内部当籤役のデータは、１バイト（８ビット）からなるデータであり、内部当籤役を識別するために内部当籤役の夫々に対応して設けられている。
【００７８】
例えば、当籤番号が「０」の場合には、内部当籤役のデータとして「００００００００」が決定される。このデータに対応する内部当籤役は、ハズレである。当籤番号が「１」の場合には、内部当籤役のデータとして「０００００００１」が決定される。このデータに対応する内部当籤役は、チェリーである。当籤番号が「２」〜「６」の場合についても同様である。
【００７９】
図７を参照して、図柄組合せテーブルについて説明する。
【００８０】
図柄組合せテーブルは、一の有効ラインにより結ばれる３つの図柄停止位置の各々に停止表示された図柄の組合せに対応する表示役と、表示役に対応する投入枚数ごとの払出枚数の情報を備えている。この図柄組合せテーブルは、全リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止した後、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せに応じて払出枚数を決定する場合に参照される。
【００８１】
内部当籤役がチェリーの場合、５本の有効ラインのうち、センターライン８ｃに沿って“チェリー（中）−ＡＮＹ−ＡＮＹ”が並ぶ場合と、センターラインを除く有効ラインに沿って“チェリー（角）−ＡＮＹ−ＡＮＹ”が並ぶ場合とがある。“ＡＮＹ”は、任意の図柄を示す。また、“チェリー（中）”は、左の表示窓４Ｌの中段に停止表示された“赤７チェリー”を示し、“チェリー（角）”は、左の表示窓４Ｌの上段又は下段に停止表示された“チェリー”を示す。前者の場合は、表示役が中チェリーになり、図柄組合せテーブルにしたがい、３枚のメダルが払出される。後者の場合は、表示役が角チェリーになる。このとき、メダルの投入枚数が１枚又は２枚の場合には、１本の有効ラインで“チェリー（角）−ＡＮＹ−ＡＮＹ”の図柄組合せが成立するので、表示役が中チェリーの場合と同様に３枚のメダルが払出される。一方、メダルの投入枚数が３枚の場合には、２本の有効ライン（トップライン８ｂとクロスダウンライン８ｅ又はボトムライン８ｄとクロスアップライン８ａのいずれか）で“チェリー（角）−ＡＮＹ−ＡＮＹ”の図柄組合せが成立する。したがって、表示役が角チェリーであって投入枚数が３枚の場合、図柄組合せテーブルにしたがい、３枚の２倍である６枚のメダルが払出される。
【００８２】
内部当籤役がベルの場合、有効ラインに沿って“ベル−ベル−ベル”が並ぶ場合がある。この場合、表示役がベルになり、１０枚のメダルが払出される。内部当籤役がスイカの場合、有効ラインに沿って“スイカ−スイカ−スイカ”が並ぶ場合がある。この場合、表示役がスイカになり、１５枚のメダルが払出される。
【００８３】
内部当籤役がリプレイの場合、有効ラインに沿って“リプレイ−リプレイ−リプレイ”が並ぶ場合がある。この場合、表示役がリプレイになり、メダルの自動投入が行われる。
【００８４】
内部当籤役がＢＢ１の場合、有効ラインに沿って“赤７−赤７−赤７”が並ぶ場合がある。この場合、表示役がＢＢ１になり、ＢＢ作動中フラグがオンになることにより遊技状態がＲＢ遊技状態に移行する。内部当籤役がＢＢ２の場合、有効ラインに沿って“青７−青７−青７”が並ぶ場合がある。この場合、表示役がＢＢ２になり、ＢＢ作動中フラグがオンになることにより遊技状態がＲＢ遊技状態に移行する。
【００８５】
図８を参照して、ボーナス作動時テーブルについて説明する。
【００８６】
ボーナス作動時テーブルは、表示役毎に、後述の作動中フラグ、後述のボーナス終了枚数カウンタ、遊技可能回数カウンタ、及び入賞可能回数カウンタの情報を備えている。このボーナス作動時テーブルは、後述の図１３のステップＳ３３の処理、及び後述の図２０のステップＳ１２２の処理において参照される。
【００８７】
「作動中フラグ」とは、作動している遊技状態（現在の遊技状態）を識別するための情報をいう。実施例の作動中フラグには、ＢＢ（役物連続作動装置）が作動しているか否かを識別するためのＢＢ作動中フラグと、ＲＢ遊技状態が作動しているか否かを識別するためのＲＢ作動中フラグとがある。
【００８８】
「ボーナス終了枚数カウンタ」とは、ＢＢ作動中フラグがオンに更新されてからＢＢ作動中フラグがオフに更新されるまでの遊技において払出されたメダルの枚数を計数するカウンタをいう。「遊技可能回数」とは、ＲＢ遊技状態において行うことが可能な残りの単位遊技の回数をいう。「入賞可能回数」とは、ＲＢ遊技状態において小役に対応する図柄の組合せが表示されることが可能な残りの単位遊技の回数をいう。
【００８９】
図９を参照して、停止テーブルについて説明する。この停止テーブルは、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの押下操作を条件に、この押下操作に対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを停止制御するときに用いられる。停止テーブルは、内部当籤役の夫々について設けられている。
【００９０】
より詳しくは、主制御回路７１のＣＰＵ３１により内部当籤役が決定されると、この内部当籤役に対応する停止テーブルが主制御回路７１のＣＰＵ３１により決定される。なお、実施例では、内部当籤役と停止テーブルとは一対一で対応するように設けられている。
【００９１】
停止テーブルには、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ毎に停止操作順序と停止開始位置とに対応する停止制御位置の情報が規定されている。なお、「停止操作順序」とは、一の単位遊技で停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒを操作する順序をいい、実施例では、「左、中央、右」（所謂「順押し」）、「右、中央、左」（所謂「逆押し」）、「左、右、中央」（所謂「順はさみ押し」）、「右、左、中央」（所謂「逆はさみ押し」）、「中央、左、右」（所謂「中押し（順押し）」）、「中央、右、左」（所謂「中押し（逆押し）」）で示す６通りの順序がある。
【００９２】
また、図９で示した「全て」とは、６通りの停止操作順序の全てをいい、「右・左・中」とは、６通りの停止操作順序のうち「右、左、中央」（所謂「逆はさみ押し」）の停止操作順序をいう。また、「右・左・中以外」とは、逆はさみ押しを除く５通りの停止操作順序をいう。
【００９３】
「停止開始位置」とは、停止操作が行われたときにセンターライン８ｃ上にある図柄の位置をいう。より詳しくは、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに対応して設けられた停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが押下操作された場合に、図柄の中心が中段の図柄停止位置の上方にあり、その中心が中段の図柄停止位置に最も近い図柄の位置をいう。
【００９４】
「停止制御位置」とは、リールの停止制御が行われたときにセンターライン８ｃ上にある図柄の位置をいう。例えば、図９の停止テーブルでは、停止開始位置「２」に対応する停止制御位置は「５」となる。前述の図２を参照すると、左リール３Ｌのコードナンバー「１」に対応する図柄は“ベル（図柄９５）”であり、コードナンバー「５」に対応する図柄は“リプレイ（図柄９７）”である。したがって、実施例では、コードナンバー「１」の“ベル（図柄９５）”がセンターライン８ｃの位置に到達したときに停止ボタン７Ｌが操作された場合、左の表示窓４Ｌの中段の図柄停止位置にコードナンバー「５」の“リプレイ（図柄９６）”を停止表示するように左リール３Ｌを停止制御することができる。
【００９５】
なお、実施例では、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが操作されてから、対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止するまでの間に図柄表示領域内を移動することが可能な図柄の数（最大滑り駒数）が４と規定されている。
【００９６】
以下では、図９に示すテーブルについてさらに詳しく説明する。このテーブルは、メダルの投入枚数が１枚であって内部当籤役がハズレである場合に参照される。
【００９７】
左リール３Ｌの停止制御位置は、停止操作順序が「右・左・中」であるか「右・左・中以外」であるかによって異なる。停止操作順序が「右・左・中」である場合、停止制御位置は「０」、「５」、「７」、「９」、「１１」、「１６」、又は「１８」である。前述の図２を参照すると、これらのコードナンバーに対応する図柄は、“リプレイ”又は“ＢＡＲ”である。したがって、停止操作順序が「右・左・中」である場合、左の表示窓４Ｌ中段の図柄停止位置に“ＢＡＲ”が停止表示する場合がある。
【００９８】
一方、停止操作順序が「右・左・中以外」である場合、停止制御位置は「０」、「５」、「９」、「１１」、又は「１６」である。前述の図２を参照すると、これらのコードナンバーに対応する図柄は、“リプレイ”である。したがって、停止操作順序が「右・左・中以外」である場合、左の表示窓４Ｌ中段の図柄停止位置に“ＢＡＲ”が停止表示する場合はない。
【００９９】
中央リール３Ｃの停止制御位置は、停止操作順序に関らず「０」、「４」、「５」、「９」、「１１」、「１３」、「１７」、又は「１９」である。前述の図２を参照すると、これらのコードナンバーに対応する図柄は、“ベル”、“ＢＡＲ”又は“リプレイ”である。同様に、右リール３Ｒの停止制御位置は、停止操作順序に関らず「１」、「６」、「７」、「１０」、「１５」、又は「１８」である。前述の図２を参照すると、これらのコードナンバーに対応する図柄は、“ベル”又は“赤７”である。
【０１００】
したがって、メダルの投入枚数が１枚であって内部当籤役がハズレである場合、「右、左、中央」の順序で停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ（所謂「逆はさみ押し」）の操作を行うと、有効ラインに沿って“ＢＡＲ−ＢＡＲ−赤７”の図柄組合せが停止表示される場合がある。この図柄組合せが停止表示されると、ＣＰＵ３１は、ＲＴ作動中フラグがオフである場合にはＲＴ作動中フラグをオフからオンに更新し、ＲＴを１回だけ行う。一方、ＲＴ作動中フラグがオンである場合にはＲＴの残り回数を１回に更新し、次の単位遊技でＲＴを終了させる。
【０１０１】
これに対し、停止操作順序が「右、左、中央」の順序以外であった場合、有効ラインに沿って“ＢＡＲ−ＢＡＲ−赤７”の図柄組合せが停止表示される場合はない。そのため、ＲＴ作動中フラグがオンであり、ＲＴが作動中である場合に、ＲＴの残り回数を１回に更新できる場合はない。
【０１０２】
なお、図示は省略するが、メダルの投入枚数が２枚又は３枚の場合に参照される停止テーブルは、“ＢＡＲ−ＢＡＲ−赤７”の図柄組合せが常に停止表示されないように構成されている。また、メダルの投入枚数が１枚の場合であっても、内部当籤役がハズレ以外である場合に参照される停止テーブルについては、停止操作順序が「右、左、中央」の順序であって内部当籤役に対応する図柄組合せを有効ラインに沿って停止表示できない場合に“ＢＡＲ−ＢＡＲ−赤７”の図柄組合せが停止表示されるように構成してもよいし、常に停止表示されないように構成してもよい。このようにすることで、メダルの投入枚数が１枚であり停止操作順序が「右、左、中央」の順序である場合に限って、ＲＴの作動中にＲＴの残り回数を１回とし、次の単位遊技でＲＴを強制的に終了させることができる。
【０１０３】
図１０を参照して、内部当籤役及び持越役の格納領域（記憶領域）について説明する。
【０１０４】
図１０の（１）は、内部当籤役格納領域を示す。ビット０は、チェリーに対応する格納領域である。ビット１は、ベルに対応する格納領域である。ビット２は、スイカに対応する格納領域である。ビット３は、リプレイに対応する格納領域である。ビット４は、ＢＢ１に対応する格納領域である。ビット５は、ＢＢ２に対応する格納領域である。ビット６及びビット７は、未使用の格納領域である。
【０１０５】
なお、表示役のデータが格納される表示役格納領域についての図示は省略するが、内部当籤役格納領域と同様のデータ構造を有している。
【０１０６】
図１０の（２）は、持越役格納領域を示す。ビット４は、ＢＢ１に対応する格納領域である。ビット５は、ＢＢ２に対応する格納領域である。ビット０〜ビット３及びビット６、ビット７は、未使用の格納領域である。
【０１０７】
図１０の（３）は、遊技状態格納領域を示す。ビット０は、一般遊技状態に対応する格納領域である。ビット１は、ＲＢ遊技状態に対応する格納領域である。ビット２〜ビット７は、未使用の格納領域である。
【０１０８】
図１１及び図１２に示すメインフローチャートを参照して、主制御回路７１の制御動作について説明する。
【０１０９】
初めに、ＣＰＵ３１は、遊技開始時の初期化を行う（ステップＳ１）。このステップＳ１では、ＲＡＭ３３の記憶内容の初期化、通信データの初期化などが行われる。続いてゲーム終了時のＲＡＭ３３の所定の記憶内容を消去し（ステップＳ２）、ステップＳ３に移る。このステップＳ２では、前回のゲームに使用されたＲＡＭ３３の書き込み可能エリアのデータの消去、ＲＡＭ３３の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定などが行われる。
【０１１０】
ステップＳ３では、後述の図１３を参照して説明するボーナス作動監視処理を行い、ステップＳ４に移る。この処理では、ＢＢ作動中フラグがオンである場合には、ＲＢ遊技状態が終了しても続けてＲＢ遊技状態となるようにＲＢ作動中フラグをオンに更新する処理が行われる。ステップＳ４では、メダル投入・スタートチェック処理を行い、ステップＳ５に移る。この処理では、スタートスイッチ６Ｓ、メダルセンサ１０Ｓ、又はＢＥＴスイッチ１１からの入力に基づいて、ＢＥＴ数の更新などの処理が行われる。
【０１１１】
ステップＳ５では、抽籤用の乱数を抽出し、ステップＳ６に移る。この処理で抽出した乱数は、後に説明する内部抽籤処理において使用される。ステップＳ６では、遊技状態監視処理を行い、ステップＳ７に移る。この処理では、遊技状態移行条件が満たされているか否かを判別し、遊技状態移行条件が満たされていると判別される場合には遊技状態を移行し、遊技状態移行条件が満たされていると判別されない場合には現在の遊技状態を維持する処理が行われる。
【０１１２】
ステップＳ７では、後に図１４及び図１５を参照して説明する内部抽籤処理を行い、ステップＳ８に移る。ステップＳ８では、後に図１７を参照して説明するＲＴ遊技数カウンタ更新処理を行い、ステップＳ９に移る。このＲＴ遊技数カウンタは、ＲＡＭ３３の所定領域に設けられている。ステップＳ９では、遊技開始コマンドを副制御回路７２に送信し、ステップＳ１０に移る。この遊技開始コマンドには、遊技状態及び内部当籤役の情報が含まれる。
【０１１３】
ステップＳ１０では、前回のゲームが開始してから４．１秒経過しているか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１１に移る。ステップＳ１１では、ゲーム開始待ち時間消化の処理（ウェイト処理）を行い、ステップＳ１２に移る。この処理では、前回のゲームが開始してから４．１秒が経過するまでの間、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理が行われる。
【０１１４】
ステップＳ１２では、ゲーム監視用タイマをセットし、ステップＳ１３に移る。このゲーム監視用タイマには、遊技者の停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの停止操作によらずに自動的にリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを停止させるための自動停止タイマが含まれる。ステップＳ１３では、全リールの回転開始を要求し、図１２のステップＳ１４に移る。
【０１１５】
図１２のステップＳ１４では、ストップスイッチ（停止スイッチ）が“オン”か否か、すなわちいずれかの停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが操作されたかどうかを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１６に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１５に移る。ステップＳ１５では、自動停止タイマの値が「０」であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１６に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１４に移る。
【０１１６】
ステップＳ１６では、滑り駒数決定処理を行い、ステップＳ１７に移る。この処理では、内部当籤役に対応する停止テーブル（図９など）を参照して、停止開始位置に対応する滑り駒数を決定し、セットする。ステップＳ１７では、ステップＳ１６で決定された滑り駒数分、停止操作された停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒに対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転するのを待ち、ステップＳ１８に移る。
【０１１７】
ステップＳ１８では、リールの回転停止を要求し、ステップＳ１９に移る。ステップＳ１９では、リール停止コマンドを副制御回路７２に送信し、ステップＳ２０に移る。リール停止コマンドには、停止したリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止開始位置の情報と、この停止開始位置に対応する停止制御位置の情報とが含まれる。なお、「停止制御位置」とは、リールの停止制御が行われたときにセンターライン８ｃ上にある図柄の位置をいう。
【０１１８】
ステップＳ２０では、全てのリールが停止したか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ２１に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１４に移る。ステップＳ２１では、全リール停止コマンドを副制御回路７２に送信し、ステップＳ２２に移る。ステップＳ２２では、表示役検索処理を行い、ステップＳ２３に移る。表示役検索処理では、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒでの図柄の停止態様に基づいて表示役（成立役）を識別するためのフラグをセットする処理が行われる。
【０１１９】
ステップＳ２３では、後に図１８を参照して説明するＲＴ作動図柄チェック処理を行い、ステップＳ２４に移る。ステップＳ２４では、表示役成立コマンドを副制御回路７２に送信し、ステップＳ２５に移る。表示役成立コマンドには、成立した表示役の情報が含まれる。ステップＳ２５では、メダル払出処理を行い、ステップＳ２６に移る。この処理では、表示役検索処理でセットされたフラグに基づき、図柄組合せテーブル（図７）を参照して、対応する払出枚数のメダルの貯留（クレジット）又は払出しを行う。
【０１２０】
ステップＳ２６では、払出枚数に基づいてボーナス終了枚数カウンタを更新し、ステップＳ２７に移る。この処理では、ボーナス終了枚数カウンタが１以上である場合には、メダルの払出枚数に応じて当該カウンタを減算する処理を行う。
【０１２１】
ステップＳ２７では、ＲＢ作動中フラグ又はＢＢ作動中フラグがオンか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ２８に移り、ＮＯのときは、ステップＳ２９に移る。ステップＳ２８では、後に図１９を参照して説明するボーナス終了チェック処理を行い、ステップＳ２９に移る。ステップＳ２９では、後に図２０を参照して説明するボーナス作動チェック処理を行い、図１１のステップＳ２に移る。
【０１２２】
図１３を参照して、ボーナス作動監視処理について説明する。
【０１２３】
初めに、ＣＰＵ３１は、ＢＢ作動中フラグがオンか否かを判別する（ステップＳ３１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ３２に移り、ＮＯのときは、図１１のステップＳ４に移る。ステップＳ３２では、ＲＢ作動中フラグがオンか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、図１１のステップＳ４に移り、ＮＯのときは、ステップＳ３３に移る。
【０１２４】
ステップＳ３３では、ボーナス作動時テーブル（図８）に基づいてＲＢ作動時処理を行い、図１１のステップＳ４に移る。この処理では、ＲＢ作動中フラグをオンに更新する処理が行われる。そして、遊技可能回数を１２にセットし、入賞可能回数を８にセットする処理が行われる。
【０１２５】
これらステップＳ３１〜ステップＳ３３の処理を行うことにより、ＢＢ作動中フラグがオンである場合には、ＲＢ作動中フラグをオフに更新する条件が満たされＲＢ作動中フラグがオフに更新された場合であっても、このＲＢ作動中フラグを再びオンに更新し、ＲＢ遊技状態を連続して作動させることができる。
【０１２６】
図１４及び図１５を参照して、内部抽籤処理について説明する。
【０１２７】
初めに、ＣＰＵ３１は、内部抽籤テーブル決定テーブル（図４）を参照し、遊技状態に応じた内部抽籤テーブル（図５の（１）〜（３））の種別及び抽籤回数を決定し（ステップＳ４１）、ステップＳ４２に移る。ステップＳ４２では、後に図１６を参照して説明する内部抽籤テーブル変更処理を行い、ステップＳ４３に移る。
【０１２８】
ステップＳ４３では、持越役格納領域に格納されたデータ（情報）が「０」か否か（持越役の有無）を判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ４５に移り、ＮＯのときは、ステップＳ４４に移る。このステップＳ４３の処理により、持越役の有無を判別することができる。より詳しくは、ステップＳ４３の処理でＹＥＳと判別される場合には、持越役がないと判別でき、ＮＯと判別される場合には、持越役があると判別できる。ステップＳ４４では、ＣＰＵ３１は、抽籤回数を「４」に変更（更新）し、ステップＳ４５に移る。
【０１２９】
ステップＳ４５では、抽籤回数と同じ値を当籤番号としてセットし、ステップＳ４６に移る。これにより、一般遊技状態での非フラグ間の場合には「６」、フラグ間の場合には「４」が当籤番号としてセットされることになる。また、ＲＢ遊技状態の場合には「３」が当籤番号としてセットされることになる。
【０１３０】
ステップＳ４６では、ステップＳ４１で決定された遊技状態に対応する内部抽籤テーブルを参照し、当籤番号と投入枚数とに基づいて下限値（Ｌ）を取得し、ステップＳ４７に移る。ステップＳ４７では、乱数値格納領域に格納されている乱数値（Ｒ）から下限値（Ｌ）を減算し（Ｒ−Ｌ）、ステップＳ４８に移る。乱数値格納領域は、ＲＡＭ３３の所定領域に設けられている。
【０１３１】
ステップＳ４８では、桁かりが行われたか否かを判別する。具体的には、Ｒ−Ｌの計算結果が負であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、図１５のステップＳ５７に移り、ＮＯのときは、ステップＳ４９に移る。ここで、この判別がＹＥＳとなる場合は、下限値より乱数値の方が小さい場合であり（Ｌ＞Ｒ）、ＮＯとなる場合は、下限値より乱数値の方が大きいか又は下限値と乱数値が等しい場合である（Ｌ≦Ｒ）。
【０１３２】
ステップＳ４９では、ステップＳ４１の処理とステップＳ４２の処理とを通じて決定された種別の内部抽籤テーブルを参照し、当籤番号と投入枚数とに基づいて上限値（Ｕ）を取得し、ステップＳ５０に移る。ステップＳ５０では、乱数値格納領域に格納されている乱数値（Ｒ）から上限値（Ｕ）を減算し（Ｒ−Ｕ）、続いてステップＳ５１に移る。
【０１３３】
ステップＳ５１では、減算により得られた値、具体的にはＲ−Ｕの計算結果が「０」であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ５３に移り、ＮＯのときは、ステップＳ５２に移る。ここで、この判別がＹＥＳとなる場合は、乱数値と上限値が等しい場合であり（Ｒ＝Ｕ）、ＮＯとなる場合は、乱数値と上限値が等しくない場合である（Ｒ≠Ｕ）。
【０１３４】
ステップＳ５２では、桁かりが行われたか否かを判別する。具体的には、Ｒ−Ｕの計算結果が負であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ５３に移り、ＮＯのときは、図１５のステップＳ５７に移る。ここで、この判別がＹＥＳとなる場合は、乱数値が上限値を下回っている場合であり（Ｒ＜Ｕ）、ＮＯとなる場合は、乱数値が上限値を上回っている場合である（Ｒ＞Ｕ）。
【０１３５】
ステップＳ５３では、当籤番号をＲＡＭ３３の内部抽籤結果情報格納領域に格納し、ステップＳ５４に移る。ステップＳ５４では、内部当籤役決定テーブル（図６）を参照し、当籤番号に基づいて内部当籤役を決定し、ステップＳ５５に移る。ステップＳ５５では、内部当籤役とボーナスチェックデータの論理積をとり、持越役格納領域との論理和を持越役格納領域に格納し、図１５のステップＳ５６に移る。このステップＳ５５の処理を行うことで、当籤したボーナスの情報を持越役格納領域に格納することができる。なお、ボーナスチェックデータは、「００１１００００」である。
【０１３６】
図１５のステップＳ５６では、ＣＰＵ３１は、内部当籤役と持越役格納領域の論理和を内部当籤役格納領域に格納し、ステップＳ５７に移る。ステップＳ５７では、抽籤回数を「１」減算し、ステップＳ５８に移る。ステップＳ５８では、抽籤回数が「０」であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ５９に移り、ＮＯのときは、図１４のステップＳ４５に移る。
【０１３７】
ステップＳ５９では、内部当籤役決定テーブル（図６）を参照し、当籤番号に基づいて内部当籤役を決定し、ステップＳ６０に移る。ステップＳ６０では、内部当籤役とボーナスチェックデータの論理積をとり、持越役格納領域との論理和を持越役格納領域に格納し、ステップＳ６１に移る。このステップＳ６０の処理を行うことで、当籤したボーナスの情報を持越役格納領域に格納することができる。
【０１３８】
ステップＳ６１では、内部当籤役と持越役格納領域の論理和を内部当籤役格納領域に格納し、ステップＳ６２に移る。このステップＳ６１の処理を行うことで、乱数値Ｒが内部抽籤テーブルに規定されたいずれの数値範囲にも属さず、図１４のステップＳ５３〜図１５のステップＳ５６の処理が行われなかった場合には、ハズレに対応する情報又は持越役に対応する情報を内部当籤役格納領域に格納することができる。
【０１３９】
ステップＳ６２では、ボーナスに内部当籤しているか否かを判別する。この処理では、内部当籤役格納領域のビット４又はビット５のいずれかが０以外であるか否かを判別する処理を行う。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ６３に移り、ＮＯのときは、図１１のステップＳ８に移る。
【０１４０】
ステップＳ６３では、ＲＴ作動中フラグがオンであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ６４に移り、ＮＯのときは、図１１のステップＳ８に移る。ステップＳ６４では、ＲＴ作動中フラグをオフに更新し、ステップＳ６５に移る。ステップＳ６５では、ＲＡＭ３３の所定領域に設けられたＲＴ遊技数カウンタを０に更新し、図１１のステップＳ８に移る。
【０１４１】
図１６を参照して、内部抽籤テーブル変更処理について説明する。
【０１４２】
初めに、ＣＰＵ３１は、ＲＴ作動中フラグがオンであるか否かを判別する（ステップＳ７１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ７２に移り、ＮＯのときは、図１４のステップＳ４３に移る。ステップＳ７２では、内部抽籤テーブルをＲＴ作動中用内部抽籤テーブル（図５の（３））に変更し、図１４のステップＳ４３に移る。
【０１４３】
図１７を参照して、ＲＴ遊技数カウンタ更新処理について説明する。
【０１４４】
初めに、ＣＰＵ３１は、ＲＴ遊技数カウンタが１以上であるか否かを判別する（ステップＳ８１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ８２に移り、ＮＯのときは、図１１のステップＳ９に移る。ステップＳ８２では、ＲＴ遊技数カウンタを１減算し、ステップＳ８３に移る。
【０１４５】
ステップＳ８３では、ＲＴ遊技数カウンタが０であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ８４に移り、ＮＯのときは、図１１のステップＳ９に移る。ステップＳ８４では、ＲＴ作動中フラグをオフに更新し、図１１のステップＳ９に移る。
【０１４６】
図１８を参照して、ＲＴ作動図柄チェック処理について説明する。
【０１４７】
初めに、ＣＰＵ３１は、メダルの投入枚数が１枚であるか否かを判別する（ステップＳ９１）。具体的には、メダル投入・スタートチェック処理で更新したＢＥＴ数が「１」であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ９２に移り、ＮＯのときは、図１２のステップＳ２４に移る。
【０１４８】
ステップＳ９２では、有効ライン上に停止表示された図柄組合せが“ＢＡＲ−ＢＡＲ−赤７”であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ９３に移り、ＮＯのときは、図１２のステップＳ２４に移る。
【０１４９】
ステップＳ９３では、ＲＴ作動中フラグがオフであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ９４に移り、ＮＯのときは、ステップＳ９５に移る。
ステップＳ９４では、ＲＴ作動中フラグをオンに更新し、ステップＳ９５に移る。ステップＳ９５では、ＲＴ遊技数カウンタに１をセットし、図１２のステップＳ２４に移る。
【０１５０】
このＲＴ作動図柄チェック処理を行うことにより、有効ライン上に“ＢＡＲ−ＢＡＲ−赤７”の図柄組合せが停止表示されたことに応じてＲＴが１回だけ作動する。また、ＢＢの終了により既に１０００回のＲＴが作動している場合には、“ＢＡＲ−ＢＡＲ−赤７”の図柄組合せが停止表示されたことに応じてＲＴを次の単位遊技で強制的に終了させることができる。
【０１５１】
図１９を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。
【０１５２】
初めに、ＣＰＵ３１は、入賞が成立したか否かを判別する（ステップＳ１０１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１０２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１１１に移る。ステップＳ１０２では、ＢＢ作動中フラグがオンか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１０３に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１０９に移る。ステップＳ１０３では、ボーナス終了枚数カウンタが０であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１０４に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１０９に移る。
【０１５３】
ステップＳ１０４では、ＢＢ終了時遊技動作コマンドを副制御回路７２に送信し、ステップＳ１０５に移る。ステップＳ１０５では、ＲＢ終了時処理を行い、ステップＳ１０６に移る。このＲＢ終了時処理では、ＲＢ作動中フラグをオフに更新し、入賞可能回数及び遊技可能回数を０に更新する処理などを行う。ステップＳ１０６では、ＢＢ終了時処理を行い、図１２のステップＳ２９に移る。このＢＢ終了時処理では、ＢＢ作動中フラグをオフに更新し、ボーナス終了枚数カウンタを０に更新する処理などを行う。
【０１５４】
ステップＳ１０９では、入賞可能回数を１減算し、ステップＳ１１０に移る。ステップＳ１１０では、入賞可能回数が０か否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１１３に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１１１に移る。ステップＳ１１１では、遊技可能回数を１減算し、ステップＳ１１２に移る。ステップＳ１１２では、遊技可能回数が０か否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１１３に移り、ＮＯのときは、図１２のステップＳ２９に移る。ステップＳ１１３では、ＲＢ終了時処理を行い、図１２のステップＳ２９に移る。
【０１５５】
図２０を参照して、ボーナス作動チェック処理について説明する。
【０１５６】
初めに、ＣＰＵ３１は、表示役がＢＢ１又はＢＢ２のいずれかであるか否かを判別する（ステップＳ１２１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１２２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１２５に移る。ステップＳ１２２では、ボーナス作動時テーブル（図８）に基づいてボーナス作動時処理を行い、ステップＳ１２３に移る。このボーナス作動時処理では、ＢＢ作動中フラグをオンに更新し、ボーナス終了枚数カウンタを３６０にセットする処理を行う。
【０１５７】
ステップＳ１２３では、持越役格納領域をクリアする処理、すなわち、持越役格納領域に格納されているデータを０に更新する処理を行い、ステップＳ１２４に移る。ステップＳ１２４では、ボーナス開始コマンドを副制御回路７２に送信し、図１１のステップＳ２に移る。
【０１５８】
ステップＳ１２５では、表示役がリプレイであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１２６に移り、ＮＯのときは、図１１のステップＳ２に移る。ステップＳ１２６では、投入枚数カウンタを自動投入カウンタに複写する処理、すなわち、今回のゲームのために投入された投入枚数と同じ数値を自動投入カウンタにセットする処理を行い、図１１のステップＳ２に移る。
【０１５９】
図２１を参照し、リプレイタイム（ＲＴ）が作動しているときの表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒでの一表示例について説明する。
【０１６０】
実施例の遊技機では、主制御回路７１は、ＢＢの作動が終了すると、ＲＴ遊技数カウンタに「１０００」をセットし、ＲＴを作動させる。そして、１回の単位遊技が行われる毎にＲＴ遊技数カウンタを「１」だけ減算する。つまり、主制御回路７１は、ＢＢの作動が終了すると、１０００回の単位遊技の間リプレイタイムを作動させる。図２１の（１）は、このようにしてリプレイタイムが３５回行われ、ＲＴ遊技数カウンタが「９６５」になったときの表示例を示す。そして、図２１の（２）はその次の単位遊技の表示例を示し、図２１の（３）はさらに次の単位遊技の表示例を示す。また、図２１の（４）は、図２１の（３）で示した単位遊技の次の単位遊技の表示例を示す。
【０１６１】
図２１の（１）の表示例から順に説明する。主制御回路７１は、３枚のメダルが投入されたことを最大ＢＥＴスイッチ１３からの信号に基づいて検知し、スタートレバー６が操作されたことをスタートスイッチ６Ｓからの信号に基づいて検知すると、ＢＥＴランプ９ａ，９ｂ，９ｃを全て点灯し、内部抽籤処理を行う。この内部抽籤処理は、ＲＴ作動中用内部抽籤テーブル（図５の（３））を参照して行われ、３枚のメダルが投入されたときには内部当籤役としてリプレイが高確率で決定される。図２１の（１）は、このようにしてリプレイが内部当籤役として決定された後、遊技者が停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒを操作したときの表示例を示す。
【０１６２】
図２１の（１）の表示例によると、左の表示窓４Ｌの上段の図柄停止位置には“リプレイ”が停止表示され、中央の表示窓４Ｃの中段の図柄停止位置には“リプレイ”が停止表示される。また、右の表示窓４Ｒの下段の図柄停止位置には“リプレイ”が停止表示される。したがって、クロスダウンライン８ｅに沿って“リプレイ−リプレイ−リプレイ”の図柄組合せが停止表示され、図柄組合せテーブル（図７）によるとリプレイが表示役として成立している。
【０１６３】
その後、主制御回路７１は、ＲＴ遊技数カウンタ更新処理を行う。この処理では、ＲＴ遊技数カウンタを１減算し、「９６５」から「９６４」に更新する。また、主制御回路７１は、投入枚数カウンタを自動投入カウンタに複写する処理を行う。この処理では、３枚のメダルを投入したことにより投入枚数カウンタにセットされた「３」を自動投入カウンタに複写する。これにより、次の単位遊技では、必ず３枚のメダルが投入されたものとして単位遊技が行われる。言い換えると、１枚又は２枚のメダルが投入されたものとして単位遊技を進めることはできない。
【０１６４】
図２１の（２）は、このように３枚のメダルが投入されたものとして内部抽籤処理が行われ、結果としてハズレが内部当籤役として決定されたときの表示例を示す。ＢＥＴランプ９ａ，９ｂ，９ｃは全て点灯し、３枚のメダルが投入されたものとして扱われていることを把握できる。また、図柄組合せテーブル（図７）によると、役に対応する図柄組合せは、どの有効ラインでも表示されていない。そのため、主制御回路７１は、ＲＴ遊技数カウンタ更新処理を行い、このカウンタを「９６４」から「９６３」に更新するだけで、投入枚数カウンタを自動投入カウンタに複写する処理を行わない。遊技者にとってみれば、遊技を継続させるためには、メダル投入口２２へのメダルの投入又はＢＥＴスイッチ１１〜１３のいずれかの操作を行う必要がある。
【０１６５】
そこで、遊技者が１枚のメダルを投入したことを主制御回路７１が検知すると、主制御回路７１は、１−ＢＥＴランプ９ａだけを点灯し、内部抽籤処理を行う。この場合、リプレイが内部当籤役として決定される確率は、一般遊技状態の場合とほぼ同じである。図２１の（３）は、このようにしてハズレが内部当籤役として決定された後、遊技者が右、左、中央の順で停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒを操作したときの表示例を示す。具体的には、まず停止開始位置が「５」になるタイミングで右の停止ボタン７Ｒを操作し、次に停止開始位置が「１７」になるタイミングで左の停止ボタン７Ｌを操作し、最後に停止開始位置が「１１」になるタイミングで中央の停止ボタン７Ｃを操作したときの表示例を示す。
【０１６６】
投入枚数が１枚であって、内部当籤役がハズレである場合、図９で示したハズレ用停止テーブルに基づくリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御が行われる。このテーブルによると、右リール３Ｒでの停止制御位置は「７」であり、前述の図４を参照すると、右の表示窓４Ｒの中段の図柄停止位置には“赤７”が停止表示され。同様に進めると、左の表示窓４Ｌの中段の図柄停止位置には“ＢＡＲ”が停止表示され、中央の表示窓４Ｃの中段の図柄停止位置には“ＢＡＲ”が停止表示される。したがって、センターライン８ｃに沿って“ＢＡＲ−ＢＡＲ−赤７”の図柄組合せが停止表示され、この場合、ＲＴ遊技数カウンタが「９６３」から「１」に更新される。
【０１６７】
図２１の（４）は、このようにしてＲＴ遊技数カウンタが「１」になったときであって、投入枚数が３枚、内部当籤役がリプレイであるときの表示例である。この表示例では、クロスダウンライン８ｅに沿って“リプレイ−リプレイ−リプレイ”の図柄組合せが停止表示され、リプレイが表示役として成立している。
【０１６８】
その後、主制御回路７１は、ＲＴ遊技数カウンタ更新処理を行い、ＲＴ遊技数カウンタを「１」から「０」に更新する。また、主制御回路７１は、ＲＴ作動中フラグをオフに更新する。これにより、ＲＴの作動が強制的に終了される。
【０１６９】
遊技者にとってみれば、ＢＢの作動が終了し、ＲＴ作動中用内部抽籤テーブルへの切り換えが行われると、単位遊技毎に３枚のメダルを投入することで、高確率でリプレイに内部当籤するという利益を、１０００ゲームの間継続して受けることができる。ここで、遊技できる時間に限りがあるために１０００ゲームのリプレイタイムを消化しないうちに遊技を終了したい場合、まず、リプレイが成立することによる利益が得られなかった次の単位遊技で３枚ではなく１枚のメダルを投入する。そして、有効ライン上に“ＢＡＲ−ＢＡＲ−赤７”の図柄組合せが表示するように停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒを右、左、中央の順番で操作する。このようにすることで、１０００ゲームのリプレイタイムの消化前であってもリプレイタイムを終了させることができる。
【０１７０】
したがって、遊技店の閉店前に遊技していた遊技者や他の用事がある遊技者は、遊技を終了するときにリプレイの成立による利益が付与されづらい状態に戻すことができ、次に遊技を進める遊技者に対してこの利益が遊技開始当初から付与されることを回避できる。これにより、遊技店の閉店前に遊技していた遊技者や他の用事がある遊技者に対しても長時間作動するリプレイタイムを魅力ある状態とすることの可能な遊技機を提供できる。また、遊技店側にとってみても、短時間しか遊技できない遊技者を取り込むことができるので、１日の回転率を高めることができ、結果として稼働率を高めることができる。また、メーカー側にとってみても、リプレイタイムを強制的に終了できる遊技機を提供するにあたって、切換ボタンなどのような新規部材を設ける必要がない。そのため、既存の機械を再利用する場合でもプログラムの変更だけで実現できるので、新規部材を設ける場合に比べて容易に実現できる。
【０１７１】
遊技者自身でリプレイタイムを終了させるためには、メダルの投入枚数を１枚にするだけでなく、右、左、中央という特殊な順番で停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒを操作する必要がある。したがって、引き続き遊技する時間があるにも関らず誤ってリプレイが成立しづらい状態に移ることを回避することができる。
【０１７２】
以上、実施例について説明したが、本発明はこれに限られるものではない。
【０１７３】
実施例では、リプレイタイムを強制的に終了させるための図柄組合せをメダル払出のない特別な図柄組合せとしたが、これに限られるものではない。例えば、この図柄組合せをメダルの投入枚数が１枚のときに限って特別に成立する特殊役に対応する図柄組合せとし、特殊役の成立時にはリプレイタイムの終了に加えメダルの払出しという利益を付与してもよい。
【０１７４】
また、実施例では、リプレイタイムを強制的に終了させるための図柄組合せを“ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ”としているが、これに限られるものではない。例えば、最大滑り駒数以下の間隔で配置された図柄により構成された図柄組合せを、リプレイタイムを強制的に終了させるための図柄組合せとしてもよい。このような図柄組合せとしては、例えば“ベル−ベル−リプレイ”などが挙げられる。このようにすることで、遊技者の技量に関らず容易にリプレイタイムを終了させることができる。
【０１７５】
実施例では、役に対応する数値範囲を連続した値とする内部抽籤テーブルを設けているが、これに限られるものではない。例えば、役に対応する数値範囲を連続しない複数の値を含むものとする内部抽籤テーブルを設けるようにしてもよい。
【０１７６】
実施例では、遊技機１は、第１種特別役物（ＲＢ）が設定されるとしたが、第２種特別役物及びこの第２種特別役物を連続して作動させる役物連続作動装置を備えることもできる。第２種特別役物とは、内部抽籤の結果に関わらず入賞に係る条件装置を作動させることとなる役物で、予め定められた場合に作動し、１回の遊技の結果が得られた場合に作動を終了するものをいう。この第２種特別役物には、所謂チャレンジゲーム（ＣＧ）及び／又はシングルチャレンジゲーム（ＳＣＧ）を挙げることができる。また、第２種特別役物を連続して作動させる役物連続作動装置には、所謂チャレンジボーナス（ＣＢ）を挙げることができる。
【０１７７】
また、実施例のような遊技機１の他、パチンコ遊技機、パロットなどの他の遊技機にも本発明を適用できる。さらに、前述の遊技機１での動作を家庭用ゲーム機用や携帯端末用（携帯電話機用、携帯型ゲーム機用など）として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、ＤＶＤ−ＲＯＭ、ＣＤ−ＲＯＭ、ＦＤ（フレキシブルディスク）、その他任意の記録媒体を利用できる。
【図面の簡単な説明】
【０１７８】
【図１】遊技機の外観を示す斜視図。
【図２】リール上に配列された図柄の例を示す図。
【図３】電気回路の構成を示すブロック図。
【図４】内部抽籤テーブル決定テーブルを示す図。
【図５】内部抽籤テーブルを示す図。
【図６】内部当籤役決定テーブルを示す図。
【図７】図柄組合せテーブルを示す図。
【図８】ボーナス作動時テーブルを示す図。
【図９】緑チェリー用停止テーブルを示す図。
【図１０】格納領域を示す図。
【図１１】主制御回路のメインフローチャート。
【図１２】図１１に続くフローチャート。
【図１３】ボーナス作動監視処理を示すフローチャート。
【図１４】内部抽籤処理を示すフローチャート。
【図１５】図１４に続くフローチャート。
【図１６】内部抽籤テーブル変更処理を示すフローチャート。
【図１７】ＲＴ遊技数カウンタ更新処理を示すフローチャート。
【図１８】ＲＴ作動図柄チェック処理を示すフローチャート。
【図１９】ボーナス終了チェック処理を示すフローチャート。
【図２０】ボーナス作動チェック処理を示すフローチャート。
【図２１】リールでの表示例を示す図。
【符号の説明】
【０１７９】
１    遊技機
２    前面ドア
３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ    リール
６    スタートレバー
７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ    停止ボタン
３０    マイクロコンピュータ
３１    ＣＰＵ
３２    ＲＯＭ
３３    ＲＡＭ
７１    主制御回路
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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