(57)【要約】【課題】プレイヤーが長期間を要しなくても相当数の試合を進行させることができ、長期間サーバにログインされずに放置されているようなチームは上位のランクを維持することが困難なネットワークゲームシステムを提供する。【解決手段】ＰＣチームの対戦による試合の進行処理をサーバが自動的に実行するネットワークゲームシステムであって、クライアントコンピュータは、ＰＣチームを編成する手段と、編成されたＰＣチームをサーバにエントリーする手段を備え、サーバは、エントリーされたＰＣチームを記憶手段に記憶する手段と、エントリーされたＰＣチーム毎に、チームコストを更新する手段と、チームコストを初期値に再設定する手段と、選手寿命が満了した選手キャラクタを抹消する手段を備えて構成される。【選択図】図１１
2008264182.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレイヤーキャラクタチームを構成するための複数の選手キャラクタの選手名、予め設定されたコスト及び選手寿命を含む選手キャラクタ情報が前記選手キャラクタ毎に記憶された記憶手段を有するサーバと、該サーバと通信ネットワークを介して情報送受信可能なクライアントコンピュータとを備え、該クライアントコンピュータから前記サーバにエントリーされた前記プレイヤーキャラクタチームの対戦による試合の進行処理を、前記サーバが実行するネットワークゲームシステムであって、
前記クライアントコンピュータは、
プレイヤーにより選択された前記選手キャラクタのコストの合計がチームの編成に使用可能な最大コスト以下の前記プレイヤーキャラクタチームを編成するチーム編成手段と、
編成された前記プレイヤーキャラクタチームを前記サーバにエントリーする第１のエントリー手段と、
を備え、
前記サーバは、
エントリーされた前記プレイヤーキャラクタチームを前記記憶手段に記憶する第２のエントリー手段と、
エントリーされた前記プレイヤーキャラクタチーム毎に、当該プレイヤーキャラクタチームの編成に使用可能な最大コストを前記記憶手段の戦績情報記憶部に記憶される試合の戦績情報に基づいて更新するチーム最大コスト更新手段と、
エントリーされた前記プレイヤーキャラクタチーム毎に、前記プレイヤーキャラクタチームの編成に使用可能な最大コストを初期値に再設定するチーム最大コスト初期化手段と、
エントリーされた前記プレイヤーキャラクタチーム毎に、前記選手寿命が満了した選手キャラクタを抹消する選手キャラクタ抹消手段と、
を備えてなることを特徴とするネットワークゲームシステム。
【請求項２】
前記チーム編成手段は、予め定められた所定数の前記選手キャラクタにより前記プレイヤーキャラクタチームを編成してなることを特徴とする請求項１に記載のネットワークゲームシステム。
【請求項３】
前記サーバが、前記チーム最大コスト初期化手段が前記プレイヤーキャラクタチームの編成に使用可能な最大コストを前記初期値に再設定したとき、前記選手キャラクタ抹消手段により前記選手寿命が満了した選手キャラクタが抹消されて前記選手キャラクタの数が前記所定数未満になった場合に前記プレイヤーキャラクタチームを構成していない予備選手キャラクタを前記プレイヤーキャラクタチームに補充する選手キャラクタ補充手段を備えてなることを特徴とする請求項２に記載のネットワークゲームシステム。
【請求項４】
前記選手キャラクタには属性パラメータが設定され、
前記キャラクタ補充手段は、前記選手キャラクタ抹消手段により前記選手寿命が満了した選手キャラクタが抹消されて前記選手キャラクタの数が前記所定数未満になった場合に当該抹消された選手キャラクタに設定された属性パラメータと同一の属性パラメータが設定された前記予備選手キャラクタを優先的に前記プレイヤーキャラクタチームに補充してなることを特徴とする請求項３に記載のネットワークゲームシステム。
【請求項５】
前記サーバが、前記チーム最大コスト初期化手段が前記プレイヤーキャラクタチームの編成に使用可能な最大コストを前記初期値に再設定したとき、前記選手キャラクタのコストの合計が前記プレイヤーキャラクタチームの編成に使用可能な最大コストを超えた場合に前記選手キャラクタの一部又は全部を前記予備選手キャラクタと入れ替える選手キャラクタ入替手段を備えてなることを特徴とする請求項１又は請求項２に記載のネットワークゲームシステム。
【請求項６】
前記プレイヤーキャラクタチームは、先発選手キャラクタと控え選手キャラクタから編成され、
前記選手キャラクタ入替手段は、前記選手キャラクタのコストの合計が前記プレイヤーキャラクタチームの編成に使用可能な最大コストを超えた場合に前記控え選手キャラクタを優先的に前記予備選手キャラクタと入れ替えてなることを特徴とする請求項５に記載のネットワークゲームシステム。
【請求項７】
前記選手キャラクタ入替手段は、前記コストが所定値以下に設定されている前記予備選手キャラクタを優先的に入れ替えてなることを特徴とする請求項５又は請求項６に記載のネットワークゲームシステム。
【請求項８】
プレイヤーキャラクタチームを構成するための複数の選手キャラクタの選手名、予め設定されたコスト及び選手寿命を含む選手キャラクタ情報が前記選手キャラクタ毎に記憶された記憶手段を有し、通信ネットワークを介して情報送受信可能なクライアントコンピュータと前記通信ネットワークを介して接続され、前記クライアントコンピュータからエントリーされた前記プレイヤーキャラクタチームの対戦による試合の進行処理を実行するサーバであって、
前記クライアントコンピュータからエントリーされた前記プレイヤーキャラクタチームを前記記憶手段に記憶するエントリー手段と、
エントリーされた前記プレイヤーキャラクタチーム毎に、当該プレイヤーキャラクタチームの編成に使用可能な最大コストを前記記憶手段の戦績情報記憶部に記憶される試合の戦績情報に基づいて更新するチーム最大コスト更新手段と、
エントリーされた前記プレイヤーキャラクタチーム毎に、前記プレイヤーキャラクタチームの編成に使用可能な最大コストを初期値に再設定するチーム最大コスト初期化手段と、
エントリーされた前記プレイヤーキャラクタチーム毎に、前記選手寿命が満了した選手キャラクタを抹消する選手キャラクタ抹消手段と、
を備えてなることを特徴とするサーバ。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、多人数のプレイヤー（ユーザ）がクライアントコンピュータからインターネット等の通信ネットワーク回線を介してオンラインゲームに参加できるネットワークゲームシステムに関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、プレイヤーがゲームシステムのクライアントプログラムをインストールしたクライアントコンピュータからインターネット等の通信回線を介してオンラインゲームに参加できる種々のネットワークゲームシステムが提供されている。これらのネットワークゲームシステムには、プレイヤーがサッカーや野球等のスポーツチームのオーナーや監督の立場で選手キャラクタその他のキャラクタを集めてチームを構成し、他のプレイヤー又はゲームサーバが構成したチームと対戦試合を行い、その試合の進行状況及び勝敗の結果を楽しむものがある。プレイヤーは自分のチームの選手キャラクタに練習やトレーニングを実施させることにより、各選手キャラクタの各種能力値を向上させることができ、その結果として自分のチームの総合力を向上させ試合における勝率を上げていくことができる。
【０００３】
例えば、特開２００５−２５５号公報には、サッカーゲームを例として、上記した形式のネットワークゲームシステムに関する技術が開示されている。
【０００４】
このような形式のゲームは、プレイヤーがクライアントコンピュータやゲーム端末機のボタンやレバー等を操作して選手キャラクタを走らせたりボールを蹴らせたりするもの、即ち、プレイヤーの運動神経や反射神経の如何によって勝敗の行方が左右されるものと異なり、戦略や戦術を駆使して知的にゲームを楽しむことができるものであることから、若年層だけでなく高年齢層の一般社会人にも充分に楽しめるように構成されている。
【０００５】
しかしながら、上記特開２００５−２５５号公報に開示されているゲームシステムでは、多忙な社会人にとってゲームに費やせる時間は限られているので、例えばネットワークゲームシステムの運営者が、プレイヤーのチームを含む十数チームのリーグ戦のイベントを企画した場合等、１シーズン分（数十試合程度）の試合を行って結果を出すには長期間を要するという課題があった。
【０００６】
このような課題に鑑み、本出願人は特願２００６−２１６２３５号において、通信ネットワークに接続されたサーバと、この通信ネットワークを介してサーバとの情報送受信可能なクライアントコンピュータとを備え、サーバにエントリーしたプレイヤーキャラクタ同士、ノンプレイヤーキャラクタ同士、又はプレイヤーキャラクタとノンプレイヤーキャラクタとの対戦による試合の進行処理を、サーバが自動的に実行するネットワークゲームシステムに係る提案を行った。
【０００７】
この特願２００６−２１６２３５号に開示したネットワークゲームシステムによれば、プレイヤーが操作するクライアントコンピュータ（クライアントプログラムがインストールされた汎用コンピュータ等）によりプレイヤーキャラクタ（例えば、複数の選手キャラクタ等から構成されるサッカーチーム、野球チーム等）のパラメータ（例えば、戦術パラメータ、各選手キャラクタの各種能力パラメータ等）を設定して通信ネットワークを介してサーバに接続してゲームにエントリー（参加登録）することにより、サーバが決定した日程に従って試合が自動進行処理されて試合の結果データが生成されるので、プレイヤーが試合の進行処理中常にネットワークを介してサーバにログインしている必要がなく、プレイヤーに長時間のゲーム実行時間を費やすことを強いることがない。
【０００８】
なお、以下「クライアントコンピュータ」とは、汎用のパーソナルコンピュータに当該ネットワークゲームシステムのクライアントプログラムをインストールしたコンピュータ、当該クライアントプログラムがプレインストールされたコンピュータ、及び当該クライアントプログラムの処理を実行可能なゲーム端末機等を含んだ意味で用いる。
【０００９】
【特許文献１】特開２００５−２５５号公報
【特許文献２】特願２００６−２１６２３５号
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【００１０】
しかしながら、上記特願２００６−２１６２３５号に開示されているゲームシステムでは、チームを構成する選手キャラクタは半永久的にゲームに使用することができるため、能力値の高い選手キャラクタで編成された総合能力の高い（強い）チームは似通った選手キャラクタによるチームになり易く、プレイヤーのゲームに対する興趣を殺いでしまうという課題がある。
【００１１】
また、プレイヤーがチームを編成して一度サーバにエントリーすると、その後長期間サーバにログインしなくても試合は自動的に進行処理が実行されていくため、上級者が総合能力の高いチームをエントリーした後、長期間サーバにログインせずに放置しているような場合、初級者にとってはチーム編成や戦略に工夫を加えて頻繁にサーバにログインしてもなかなか良い戦績を上げることが困難になり、ゲームへの参加者の裾野を狭めてしまうという課題があった。
【００１２】
本発明はこのような従来の課題に鑑みてなされたものであって、プレイヤーが長期間を要しなくても相当数の試合を進行させることができ、また、長期間サーバにログインされずに放置されているようなチームは上位のランクを維持することが困難なネットワークゲームシステムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１３】
上述した課題を解決するために請求項１に記載の発明は、プレイヤーキャラクタチームを構成するための複数の選手キャラクタの選手名、予め設定されたコスト及び選手寿命を含む選手キャラクタ情報が前記選手キャラクタ毎に記憶された記憶手段を有するサーバと、該サーバと通信ネットワークを介して情報送受信可能なクライアントコンピュータとを備え、該クライアントコンピュータから前記サーバにエントリーされた前記プレイヤーキャラクタチームの対戦による試合の進行処理を、前記サーバが実行するネットワークゲームシステムであって、前記クライアントコンピュータは、プレイヤーにより選択された前記選手キャラクタのコストの合計がチームの編成に使用可能な最大コスト以下の前記プレイヤーキャラクタチームを編成するチーム編成手段と、編成された前記プレイヤーキャラクタチームを前記サーバにエントリーする第１のエントリー手段と、を備え、前記サーバは、エントリーされた前記プレイヤーキャラクタチームを前記記憶手段に記憶する第２のエントリー手段と、エントリーされた前記プレイヤーキャラクタチーム毎に、当該プレイヤーキャラクタチームの編成に使用可能な最大コストを前記記憶手段の戦績情報記憶部に記憶される試合の戦績情報に基づいて更新するチーム最大コスト更新手段と、エントリーされた前記プレイヤーキャラクタチーム毎に、前記プレイヤーキャラクタチームの編成に使用可能な最大コストを初期値に再設定するチーム最大コスト初期化手段と、エントリーされた前記プレイヤーキャラクタチーム毎に、前記選手寿命が満了した選手キャラクタを抹消する選手キャラクタ抹消手段と、を備えてなることを特徴とする。
【００１４】
請求項２に記載の発明は、請求項１に記載のネットワークゲームシステムにおいて、前記チーム編成手段は、予め定められた所定数の前記選手キャラクタにより前記プレイヤーキャラクタチームを編成してなることを特徴とする。
【００１５】
請求項３に記載の発明は、請求項２に記載のネットワークゲームシステムにおいて、前記サーバが、前記チーム最大コスト初期化手段が前記プレイヤーキャラクタチームの編成に使用可能な最大コストを前記初期値に再設定したとき、前記選手キャラクタ抹消手段により前記選手寿命が満了した選手キャラクタが抹消されて前記選手キャラクタの数が前記所定数未満になった場合に前記プレイヤーキャラクタチームを構成していない予備選手キャラクタを前記プレイヤーキャラクタチームに補充する選手キャラクタ補充手段を備えてなることを特徴とする。
【００１６】
請求項４に記載の発明は、請求項３に記載のネットワークゲームシステムにおいて、前記選手キャラクタには属性パラメータが設定され、前記キャラクタ補充手段は、前記選手キャラクタ抹消手段により前記選手寿命が満了した選手キャラクタが抹消されて前記選手キャラクタの数が前記所定数未満になった場合に当該抹消された選手キャラクタに設定された属性パラメータと同一の属性パラメータが設定された前記予備選手キャラクタを優先的に前記プレイヤーキャラクタチームに補充してなることを特徴とする。
【００１７】
請求項５に記載の発明は、請求項１又は請求項２に記載のネットワークゲームシステムにおいて、前記サーバが、前記チーム最大コスト初期化手段が前記プレイヤーキャラクタチームの編成に使用可能な最大コストを前記初期値に再設定したとき、前記選手キャラクタのコストの合計が前記プレイヤーキャラクタチームの編成に使用可能な最大コストを超えた場合に前記選手キャラクタの一部又は全部を前記予備選手キャラクタと入れ替える選手キャラクタ入替手段を備えてなることを特徴とする。
【００１８】
請求項６に記載の発明は、請求項５に記載のネットワークゲームシステムにおいて、前記プレイヤーキャラクタチームは、先発選手キャラクタと控え選手キャラクタから編成され、前記選手キャラクタ入替手段は、前記選手キャラクタのコストの合計が前記プレイヤーキャラクタチームの編成に使用可能な最大コストを超えた場合に前記控え選手キャラクタを優先的に前記予備選手キャラクタと入れ替えてなることを特徴とする。
【００１９】
請求項７に記載の発明は、請求項５または請求項６に記載のネットワークゲームシステムにおいて、前記選手キャラクタ入替手段は、前記コストが所定値以下に設定されている前記予備選手キャラクタを優先的に入れ替えてなることを特徴とする。
【００２０】
請求項８に記載の発明は、プレイヤーキャラクタチームを構成するための複数の選手キャラクタの選手名、予め設定されたコスト及び選手寿命を含む選手キャラクタ情報が前記選手キャラクタ毎に記憶された記憶手段を有し、通信ネットワークを介して情報送受信可能なクライアントコンピュータと前記通信ネットワークを介して接続され、前記クライアントコンピュータからエントリーされた前記プレイヤーキャラクタチームの対戦による試合の進行処理を実行するサーバであって、前記クライアントコンピュータからエントリーされた前記プレイヤーキャラクタチームを前記記憶手段に記憶するエントリー手段と、エントリーされた前記プレイヤーキャラクタチーム毎に、当該プレイヤーキャラクタチームの編成に使用可能な最大コストを前記記憶手段の戦績情報記憶部に記憶される試合の戦績情報に基づいて更新するチーム最大コスト更新手段と、エントリーされた前記プレイヤーキャラクタチーム毎に、前記プレイヤーキャラクタチームの編成に使用可能な最大コストを初期値に再設定するチーム最大コスト初期化手段と、エントリーされた前記プレイヤーキャラクタチーム毎に、前記選手寿命が満了した選手キャラクタを抹消する選手キャラクタ抹消手段と、を備えてなることを特徴とする。
【発明の効果】
【００２１】
本発明に係るネットワークゲームシステムによれば、プレイヤーキャラクタチームを構成するための複数の選手キャラクタの選手名、予め設定されたコスト及び選手寿命を含む選手キャラクタ情報が選手キャラクタ毎に記憶された記憶手段を有するサーバと、このサーバと通信ネットワークを介して情報送受信可能なクライアントコンピュータとを備え、クライアントコンピュータからサーバにエントリーされたプレイヤーキャラクタチームの対戦による試合の進行処理を、サーバが実行するネットワークゲームシステムであって、クライアントコンピュータは、プレイヤーにより選択された選手キャラクタのコストの合計がチームの編成に使用可能な最大コスト以下のプレイヤーキャラクタチームを編成するチーム編成手段と、編成された前記プレイヤーキャラクタチームをサーバにエントリーする第１のエントリー手段と、を備え、サーバは、エントリーされたプレイヤーキャラクタチームを記憶手段に記憶する第２のエントリー手段を備えているため、プレイヤーが操作するクライアントコンピュータによりプレイヤーキャラクタチーム（例えば、複数の選手キャラクタ等から構成される野球チーム、サッカーチーム等）を編成して通信ネットワークを介してサーバに接続してゲームにエントリー（参加登録）することにより、サーバが試合の進行処理を実行するので、プレイヤーが試合の進行処理中常にネットワークを介してサーバにログインしている必要がなく、プレイヤーに長時間のゲーム実行時間を費やすことを強いることがない。
【００２２】
さらに、サーバが、エントリーされたプレイヤーキャラクタチーム毎に、当該プレイヤーキャラクタチームの編成に使用可能な最大コストを前記記憶手段の戦績情報記憶部に記憶される試合の戦績情報に基づいて更新するチーム最大コスト更新手段と、エントリーされた前記プレイヤーキャラクタチーム毎に、前記プレイヤーキャラクタチームの編成に使用可能な最大コストを初期値に再設定するチーム最大コスト初期化手段と、エントリーされた前記プレイヤーキャラクタチーム毎に、前記選手寿命が満了した選手キャラクタを抹消する選手キャラクタ抹消手段を備えているため、例えば、チーム最大コスト更新手段によりプレイヤーキャラクタチームの編成に使用可能な最大コストを試合の消化数や試合内容に応じて増加させるように構成することができるので、試合の消化とともにコストの高い（能力値の高い）選手キャラクタを使用したチーム編成ができるようにすることができ、チーム最大コスト初期化手段により、例えば、予め設定された数の試合の終了時等に、プレイヤーキャラクタチームの編成に使用可能な最大コストを初期値に再設定し、選手キャラクタ抹消手段により選手寿命が満了した選手キャラクタを抹消することにより、同一の選手キャラクタを使用し続けることができなくなるので、総合能力の高いチームの選手キャラクタが似通ったものとなったり、長期間サーバにログインされずに放置されているチームがその総合能力を維持し続けたりすることができないネットワークゲームシステムを提供することができる。
【００２３】
また、チーム編成手段が、予め定められた所定数の選手キャラクタによりプレイヤーキャラクタチームを編成するように構成することができるので、プレイヤーに、チームの編成に使用可能な最大コスト以内で所定数の選手キャラクタを必ず使用してプレイヤーキャラクタチームを編成するという、チーム編成の面白味を与えることができる。
【００２４】
また、サーバが、チーム最大コスト初期化手段によりプレイヤーキャラクタチームの編成に使用可能な最大コストを初期値に再設定したとき、選手キャラクタ抹消手段により選手寿命が満了した選手キャラクタが抹消されて選手キャラクタの数が所定数未満になった場合に予備選手キャラクタをプレイヤーキャラクタチームに補充する選手キャラクタ補充手段を備えて構成することができるので、例えば、選手寿命が満了した選手キャラクタが抹消されて選手キャラクタの数が所定数未満になったことにプレイヤーが気付かなかった場合でも、ゲームの自動進行を継続することができる。このとき、各選手キャラクタに、例えば、主たる守備位置や登板タイプ等の属性パラメータを設定し、抹消された選手キャラクタに設定された属性パラメータと同一の属性パラメータが設定された予備選手キャラクタを優先的にプレイヤーキャラクタチームに補充するように構成することができるので、プレイヤーはサーバにより補充された選手キャラクタを抹消された選手キャラクタと同一の属性パラメータで用いることを容易にすることができる。
【００２５】
また、サーバが、チーム最大コスト初期化手段によりプレイヤーキャラクタチームの編成に使用可能な最大コストを初期値に再設定したとき、選手キャラクタのコストの合計がプレイヤーキャラクタチームの編成に使用可能な最大コストを超えた場合に選手キャラクタの一部又は全部を予備選手キャラクタと入れ替える選手キャラクタ入替手段を備えて構成することができるので、使用可能な最大コストが初期値に設定されたときに選手キャラクタのコストの合計が最大コストを超えてしまったことにプレイヤーが気付かなかった場合でも、ゲームの自動進行を継続することができる。このとき、プレイヤーキャラクタチームを先発選手キャラクタと控え選手キャラクタから編成し、控え選手キャラクタを優先的に補充キャラクタと入れ替えるように構成することができるので、プレイヤーが選択した先発選手キャラクタを可能な限り温存した状態で選手キャラクタを入れ替えて選手キャラクタのコストの合計を最大コスト以内に収めることができる。また、先発選手キャラクタのようにゲーム内の試合に出場する機会の多い選手キャラクタを優先的に残すことにより、プレイヤーが意図していたチーム編成での試合進行を極力変化させないようにすることができる。
【００２６】
さらに、選手キャラクタを入れ替える際は、選手キャラクタに設定されたコストが所定値以下（例えば、コスト３以下）の予備選手キャラクタを優先的に補充するので、プレイヤーキャラクタチームの選手キャラクタのコストの合計を低く抑えることができる。これにより、選手キャラクタのコストの合計を最大コスト以内に収めるために、プレイヤーが選択した先発選手キャラクタを入れ替える回数が減り、プレイヤーが意図していたチーム編成に近い状態にすることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２７】
以下、本発明の一実施形態について、プレイヤーが野球チームの監督の立場でプレイヤーキャラクタチーム（以下、「ＰＣチーム」という）を編成して、インターネット等のネットワーク回線を介してサーバに接続してゲームにエントリー（参加登録）し、他のプレイヤーのＰＣチーム又はサーバが編成するノンプレイヤーキャラクタチーム（以下、「ＮＰＣチーム」という）と対戦試合を行うネットワークゲームシステムを例に説明する。
【００２８】
本実施形態において、プレイヤーはゲームシステムのクライアントプログラムをインストールしたクライアントコンピュータ３により、所定数（以下、本実施形態においては２５人）の選手キャラクタにより自分のＰＣチームを編成する。各選手キャラクタには予め１〜１０の間でコストが設定されており、一般に、能力の高い選手キャラクタには高いコストが設定されている。また、ＰＣチームを編成するために使用可能な最大コスト（以下、「チームコスト」という）が設定されており、プレイヤーは、２５人の選手キャラクタの合計コストがチームコスト以内になるようにＰＣチームを編成する。なお、このチームコストは消化した試合の戦績情報に応じて更新されるが、その詳細は後述する。
【００２９】
図１は、本実施形態におけるネットワークゲームシステムのネットワーク構成の一例を示すネットワーク接続図である。
図1において、多数のクライアントコンピュータ３は、インターネット等の通信ネットワーク１を介してサーバ２に接続されている。尚、サーバ２は１台とは限らず、処理の負荷を分散させるため又はゲームの進行処理に伴って生成される種々のデータのバックアップのため等により、必要に応じて複数台のコンピュータで構成しても良い。プレイヤーは、クライアントコンピュータ３にインストールされたクライアントプログラムに従って、選手キャラクタを収集してＰＣチームを編成してサーバ２にエントリーすることによりネットワークゲームに参加することができる。
【００３０】
図１において、符号４はクライアントプログラムをインストールしていないが通信ネットワーク１を介してサーバ２と情報送受信可能な端末機（汎用コンピュータ等）を示し、符号５は、基地局６を経由して通信ネットワーク１に接続し、この通信ネットワーク回線１を介してサーバ２との情報送受信可能な携帯電話機やＰＤＡ（Ｐｅｒｓｏｎａｌ  Ｄｉｇｉｔａｌ  Ａｓｓｉｓｔａｎｔｓ）等の携帯型端末機を示す。本実施形態におけるネットワークゲームシステムにおいては、これらの端末機４や携帯型端末機５からでも試合の状況や結果を閲覧できるように構成されている。
【００３１】
図２は、本実施形態におけるサーバ２の構成の一例を示す説明図である。図において、サーバ２は、処理部２１０と、通信部２２０と、記憶部２３０と、操作部２４０と、画像・音声出力部２５０を備えている。また、サーバ２は、外部機器と情報の送受信を行うためのインタフェース回路（Ｉ／Ｆ）２６０を備えており、通信部２２０、記憶部２３０、操作部２４０、画像・音声出力部２５０は、このインタフェース回路（Ｉ／Ｆ）２６０を介して、それぞれ外部の通信回線２７１、外部記憶装置２７２、キーボードやマウス等の入力装置２７３及びディスプレイモニタやスピーカ等の画像表示装置・音声出力装置２７４に接続されている。なお、インタフェース回路（Ｉ／Ｆ）２６０は図示のように１つの基板上に構成するようにしても良いし、通信部２２０、記憶部２３０、操作部２４０、画像・音声出力部２５０にそれぞれ対応して独立して構成するようにしても良い。
【００３２】
処理部２１０は、クライアントコンピュータ３からエントリーされたＰＣチームの選手キャラクタ情報等を記憶部２３０に記憶するエントリー手段２０１（第２のエントリー手段）と、本実施形態に係るネットワークゲームシステムにおける時間の進行を計時するタイマー２１１と、サーバ２にエントリーしたＰＣチーム同士、ＮＰＣチーム同士、又はＰＣチームとＮＰＣチームとのマッチング処理（互いの対戦相手を決定する処理）を行い、その試合の日程を決定する処理を行う日程決定手段２１２と、この日程決定手段２１２により決定された日程に従ってＰＣチームに設定されたパラメータに基づいて自動的に試合の進行処理を行う試合進行手段２１３と、この試合進行手段２１３の試合の進行処理に基づいて試合の画像データを生成する試合画像生成手段２１４と、この試合画像生成手段２１４が生成する画像データから予め設定された所定の条件を満たす画像データを抽出しその抽出された画像データに基づいて試合のダイジェスト画像データを生成するダイジェスト画像生成手段２１５と、試合進行手段２１３による試合の進行処理終了後に試合の結果データを生成する試合結果生成手段２１６を備えている。
【００３３】
さらに処理部２１０は、試合進行手段２１３による試合の進行処理終了後にクライアントコンピュータ３又は図１に示す端末機４、５から送信される試合画像再生要求信号に応じて試合画像生成手段２１４が生成する試合画像データを再生処理しクライアントコンピュータ３又は上記端末機４、５の表示装置に表示させる試合画像再生表示手段２１７と、同じく、試合進行手段２１３による試合の進行処理終了後にクライアントコンピュータ３又は上記端末機４、５から送信されるダイジェスト画像再生要求信号に応じてダイジェスト画像生成手段２１５が生成するダイジェスト画像データを再生処理しクライアントコンピュータ３又は上記端末機４、５の表示装置に表示させるダイジェスト画像再生表示手段２１８と、クライアントコンピュータ３又は上記端末機４、５の表示装置に試合結果データを表示させる試合結果表示手段２１９を備えている。
【００３４】
さらに本実施形態において処理部２１０は、エントリーされたＰＣチーム毎に当該ＰＣチームのチームコストを、試合の戦績情報に基づいて更新するチーム最大コスト更新手段２０２と、同じく、エントリーされたＰＣチーム毎に例えば、予め設定された数（本実施形態においては、１３５×３＝４０５試合）の試合の終了時等にＰＣチームのチームコストを初期値に再設定するチーム最大コスト初期化手段２０２と、同じく、エントリーされたＰＣチーム毎に選手寿命が満了した選手キャラクタを抹消する選手キャラクタ抹消手段２０４と、ＰＣチームの選手キャラクタが抹消されて選手キャラクタの数が所定数（例えば、２５人）未満になった場合に２軍の予備選手キャラクタをＰＣチームに補充する選手キャラクタ補充手段２０５と、選手キャラクタのコストの合計がチームコストを超えた場合にＰＣチームの選手キャラクタの一部又は全部を予備選手キャラクタと入れ替える選手キャラクタ入替手段２０６を備えている。なお、予備選手キャラクタとは、ゲームに参加する１軍の選手キャラクタを構成していない、プレイヤーが２軍選手として所有している選手キャラクタや、必要に応じてサーバ２が提供する補充選手パックの選手キャラクタ等を意味する。
【００３５】
なお、ダイジェスト画像生成手段２１５及びダイジェスト画像再生表示手段２１８は、本発明に係るネットワークゲームシステムにおいて必須の手段ではなく、必要に応じてサーバ２に具備させることができるものである。
【００３６】
通信部２２０は、インタフェース回路（Ｉ／Ｆ）２６０を介してサーバ２と外部の通信回線２７１とを接続し、クライアントコンピュータ３又は端末機４、５とサーバ２との情報の送受信を制御する処理を行う。
【００３７】
記憶部２３０は、本実施形態におけるネットワークゲームシステムのゲームプログラムを含むシステムプログラムが記憶された読み取り専用の記憶領域であるＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）２３１と、処理部２１０で生成される選手キャラクタデータ２３２Ａ、試合画像データ２３２Ｂ、試合結果データ２３２Ｃを含むデータが記憶されるとともに処理部２１０の演算処理のワーク領域として使用される書き換え可能な記憶領域であるＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）２３２とを備えている。
【００３８】
記憶部２３０は、インタフェース回路（Ｉ／Ｆ）２６０を介して外部記憶装置２７２に接続され、処理部２１０の処理に応じて外部記憶装置２７２に記憶されているデータを参照、読み出し、書き換える処理を行う。外部記憶装置２７２は、例えばハードディスク駆動装置等の情報記憶媒体駆動装置で構成され、ゲーム管理データベース（ＤＢ）２７２Ａを含む各種データベースが格納されているものである。ゲーム管理ＤＢ２７２Ａには、プレイヤーの属性情報及びプレイヤーによって編成されたＰＣチームの各種パラメータ情報等が記憶されるプレイヤーＤＢ、試合のマッチングや日程に関する情報等が記憶される日程管理ＤＢ、試合進行手段２１３による試合進行処理に基づいて試合画像生成手段２１４が試合画像データを生成する処理を行う際に使用する基本の画像データや音声データ等が記憶される試合進行ＤＢ、プレイヤーのランキング（順位付け）を行うためのランキング情報等が記憶されるランキングＤＢ等の記憶領域が設けられている。なお、このゲーム管理ＤＢ２７２Ａをサーバ２の記憶部２３０に設けて構成しても良い。
【００３９】
操作部２４０は、インタフェース回路（Ｉ／Ｆ）２６０を介してサーバ２と外部の入力装置（キーボード、マウス、タッチペン等）とを接続し、サーバ２のメンテナンス等でサーバ２に入力されるデータを受信して解析する処理を行う。
【００４０】
画像・音声出力部２５０は、インタフェース回路（Ｉ／Ｆ）２６０を介してサーバ２と外部のディスプレイモニタやスピーカ等の画像表示装置・音声出力装置に接続し、サーバ２の処理を視覚的、聴覚的に確認するための処理を行う。
【００４１】
図３は、ゲーム管理ＤＢ２７２ＡのプレイヤーＤＢに格納（記憶）されるデータテーブルの一例を示す図であり、図３（ａ）は、プレイヤーのＰＣチームに所属する選手キャラクタの各種パラメータのデータテーブルの一例を示し、図３（ｂ）は、プレイヤーがサーバ２にエントリーしたＰＣチ−ムの所属するリーグのデータテーブルの一例を示す。
【００４２】
図３（ａ）に示すデータテーブルはプレイヤー毎に記憶され、本実施形態においては、プレイヤーは２５人の選手キャラクタによって１つのＰＣチームを編成する。試合に出場可能な１軍の選手オーダーは、１４人の野手キャラクタと１１人の投手キャラクタによって構成される。各選手キャラクタには、選手名の他、野手及び投手共通のパラメータとして、１軍に登録するための「コスト」、選手の使用期限を示す「寿命」、その選手が実際に所属している「チーム」、「背番号」、「年齢」、「出身地」、「性格」、「血液型」、「打順適性」の各パラメータと、野手キャラクタのパラメータとして、遊撃手、外野手等の属性を表す「守備位置」、数値で表される「巧打力」、「長打力」、「走力」、「バント」、「守備力」、「精神力」の各能力パラメータと、投手キャラクタのパラメータとして、先発、中継ぎ等の登板する属性を表す「タイプ」、数値で表される「体力」、「球速」、「球威」、「変化球」、「制球力」、「精神力」の各能力パラメータが設定されている。
【００４３】
図３（ｂ）に示すデータテーブルは各ＰＣチーム又はＮＰＣチームが所属するリーグ毎に記憶され、本実施形態においては原則として１つのリーグに１６のＰＣチーム又はＮＰＣチームが所属するように構成されている。このリーグデータテーブルには、プレイヤー毎に１つのレコードが設定されている。各レコードには、左端から「レコードＮｏ．」、「ユーザＩＤ」、「プレイヤー名」、「チーム名」、「野手」、「投手」、「戦績情報」の設定データが記憶されている。これらのデータのうち、「ユーザＩＤ」と「パスワード」は、プレイヤー（ユーザ）がサーバ２に初めてエントリーする際に、プレイヤーがサーバ２側から付与されるものである。「プレイヤー名」は、プレイヤー側で任意に設定できるものである。「野手」及び「投手」の名前は、予めサーバ２のゲームプログラム又はクライアントプログラムに設定されているものである。
【００４４】
「戦績情報」は、現在行われているペナントにおける試合数、勝ち数、負け数、引き分け数、勝率（割単位）及びリーグ内の順位を示す数値が記憶される。本実施形態において、ゲーム管理ＤＢ２７２Ａの「戦績情報」が記憶される領域は、戦績情報記憶部を構成する。
【００４５】
図４は、ゲーム管理ＤＢ２７２Ａに格納（記憶）されるデータテーブルの一例を示す図である。本実施形態において、サーバ２の日程決定手段２１２は、実時間の１日あたり各ＰＣチームが９試合を消化するように日程を決定する。各ＰＣチームは、１６チームからなるリーグにおいて他の１５チームとそれぞれ９試合を行い（試合の進行処理は、サーバ２の処理部２１０の試合進行手段２１３が自動的に実行する）、計１３５試合で１期のペナント（公式戦シリーズ）が終了するように設定されている。即ち、実時間（図４中の実日程）の１５日で１期のペナントが終了する。ＰＣチームが所属するリーグは「メジャー」、「マイナー」、「ルーキー」又は「ビギナー」の何れかのランクに属するように構成されている。サーバ２に初めてエントリーしたＰＣチームは、まず、図示しないビギナーランクに属するリーグに所属する。ビギナーランクはプレイヤーにチュートリアルを行なうテストリーグである。テストリーグが終了すると、ビギナーランクの全てのＰＣチームはルーキーランクのリーグに昇格する。そして、１期のペナント（１３５試合）が終了したとき、ルーキーランクのリーグ内の上位のチームが次期ペナントからマイナーランクに属するリーグに昇格する。なお、一度ルーキーランクになるとビギナーランクに降格することはない。さらに、マイナーランクのリーグでペナント終了時に上位のチームは、次期ペナントで最上層のメジャーランクに属するリーグに昇格し、下位のチームは、ルーキーランクのリーグに降格する。メジャーランクのリーグでペナント終了時に下位のチームは、マイナーランクのリーグに降格する。そして、図４に示すように、本実施形態においては、第１、第２及び第３ペナントが終了すると、１サイクルのゲームが終了するように設定されている。
【００４６】
図４に示すデータテーブルは、上記１サイクルの間にメジャー、マイナー、ルーキーの各ランクに属するリーグに所属しているＰＣチームのチームコストの更新値とそれぞれの試合における２５人の１軍選手キャラクタの平均コストを示している。図４において、上段に示す表は、第１ペナントから第３ペナントを通じて勝率７割５分を維持した場合をシミュレートしたチームコストと平均コストを示し、中段の表は勝率５割、下段の表は勝率２割５分を維持した場合のシミュレート値を示している。実際には、勝率は１試合が終了する毎に変化するので、サーバ２の処理部２１０のチーム最大コスト更新手段２０２により１試合の終了毎に更新値が計算され、ＲＡＭ２３２に記憶する処理が行われる。
【００４７】
本実施形態では、試合数と勝率に応じてチームコストが増加するように構成されている。また、上記したように、１期のペナントが終了すると各ＰＣチームが所属するリーグ内の順位に応じてランクの昇格、或いは降格による入れ替えが行われる。このとき、降格したＰＣチームが、前のペナントの最後の試合で編成したチームが降格によりチームコスト不足になって選手キャラクタの入れ替えを余儀なくされることがないように、直前のペナントの最終戦におけるチームコストが、降格したランクの次期ペナントの初戦のチームコストと等しくなるように設定している。
【００４８】
図４における第１ペナントの１日目のチームコストが本実施形態におけるチームコストの初期値である。即ち、メジャーランクのチームコストの初期値は１１０、マイナーランクのチームコストの初期値は１００、ルーキーランクのチームコストの初期値は９０に設定されている。
【００４９】
本実施形態においては、１サイクルのゲームが終了すると、サーバ２の処理部２１０のチーム最大コスト初期化手段２０３が作動して、全てのＰＣチームのチームコストを各ランクにおけるチームコストの初期値に再設定する処理が行われる。また、全ての選手キャラクタの選手寿命は、プレイヤーがその選手キャラクタを入手したときから２サイクルに設定されている。これは、プレイヤーが入手した選手キャラクタを、ＰＣチームを構成する１軍の選手キャラクタとして使用したか否かに拘らず、入手したときから２サイクルで選手寿命は満了する。
【００５０】
図５は、本実施形態におけるクライアントコンピュータ３の構成の一例を示す説明図である。図において、クライアントコンピュータ３は、処理部３１０と、通信部３２０と、記憶部３３０と、操作部３４０と、画像出力部３５０と、音声出力部３６０を備えている。また、クライアントコンピュータ３は、外部機器と情報の送受信を行うためのインタフェース回路（Ｉ／Ｆ）３７０を備えており、通信部３２０、記憶部３３０、操作部３４０、画像出力部３５０、音声出力部３６０は、このインタフェース回路（Ｉ／Ｆ）３７０を介して、それぞれ外部の通信回線３８１、外部記憶装置３８２、キーボードやマウス等の入力装置３８３、ディスプレイモニタ等の画像表示装置３８４及びスピーカ等の音声出力装置３８５に接続されている。なお、インタフェース回路（Ｉ／Ｆ）３７０は図示のように１つの基板上に構成するようにしても良いし、通信部３２０、記憶部３３０、操作部３４０、画像出力部３５０、音声出力部３６０にそれぞれ対応して独立して構成するようにしても良い。
【００５１】
処理部３１０は、１４人の野手キャラクタと１１人の投手キャラクタを選択して、計２５人の選手キャラクタのコストの合計がチームコスト以内になるようにＰＣチームを編成するためのチーム編成手段３１１と、チーム編成手段３１１により編成されたＰＣチームをサーバ２にエントリーするエントリー手段３１２と、画像表示装置３８４にチーム編成画像、試合画像等の画像を表示させるための画像表示手段３１３と、スピーカ等の音声出力装置３８５から音声を出力させるための音声出力手段３１４を備えている。さらに、処理部３１０は、サーバ２の試合進行手段２１３による試合の進行処理が終了した試合の試合画像の再生を要求する試合画像再生要求信号出力手段３１５と、サーバ２の試合進行手段２１３による試合の進行処理が終了した試合のダイジェスト画像の再生を要求するダイジェスト画像再生要求信号出力手段３１６を備えている。
【００５２】
通信部３２０は、インタフェース回路（Ｉ／Ｆ）３７０を介してクライアントコンピュータ３と外部の通信回線３８１とを接続し、サーバ２とクライアントコンピュータ３の情報の送受信を制御する処理を行う。
【００５３】
記憶部３３０は、読み取り専用の記憶領域であるＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）３３１と、本実施形態におけるクライアントプログラムが記憶されるとともに処理部３１０の演算処理のワーク領域として使用される書き換え可能な記憶領域であるＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）３３２とを備えている。記憶部３３０は、インタフェース回路（Ｉ／Ｆ）３７０を介して外部記憶装置３８２に接続され、処理部３１０の処理に応じて外部記憶装置３８２に記憶されているデータを参照、読み出し、書き換える処理を行う。
【００５４】
操作部３４０は、インタフェース回路（Ｉ／Ｆ）３７０を介してクライアントコンピュータ３と外部の入力装置（キーボード、マウス、タッチペン等）とを接続し、プレイヤーによる各種パラメータの入力操作等によりクライアントコンピュータ３に入力されるデータを受信して解析する処理を行う。
【００５５】
画像出力部３５０は、インタフェース回路（Ｉ／Ｆ）３７０を介してクライアントコンピュータ３と外部の画像表示装置３８４とを接続し、試合の再生画像や各種設定画面等を画像表示装置３８４に表示させるための処理を行う。
【００５６】
音声処理部３６０は、インタフェース回路（Ｉ／Ｆ）３７０を介してクライアントコンピュータ３と外部のスピーカ等の音声出力装置３８５とを接続し、試合中の観客の歓声等の音声を出力する処理を行う。
【００５７】
次に、図６を参照して、プレイヤーが本発明に係るネットワークゲームシステムに参加してゲームを開始するまでの手順について説明する。
【００５８】
ゲームに参加するプレイヤーは、クライアントソフトを購入又はインターネット上からダウンロードして、プレイヤーのコンピュータにインストールする（ステップＳ１）。次に、クライアントソフトを起動し、インターネット等の通信ネットワーク１を介してサーバに接続し、ＩＤを取得してアカウントを作成する（ステップＳ２）。
【００５９】
次に、クライアントコンピュータ３にてＰＣチームの「プレイヤー名」、「球団名」、「本拠地」、「ユニフォーム」、「ロゴマーク」、「秘書」等を選択してプロフィールを作成する（ステップＳ３）。続いて、スターターパック、選手パック等の選手キャラクタを購入する（ステップＳ４）。スターターパックには、野手１４人、投手１１人の計２５人の選手キャラクタが入っており、仮想のカードとしてサーバ２から提供され、プレイヤーが操作することができる。このスターターパックを購入することにより、最低限、ゲームに参加するＰＣチームを編成することができるが、必要に応じて、選手パックを購入して予備選手キャラクタを増やしていく。
【００６０】
選手キャラクタカードには、図７（ａ）に示す野手キャラクタカードと図７（ｂ）に示す投手キャラクタカードがあり、図７（ａ）の左側に示す表側には、選手キャラクタの写真、名前とともに巧打力、長打力、走力、バント、守備力、精神力等の各種能力パラメータと、コストが星の数で表示されている。図７（ａ）の右側に示す裏側には、顔写真、年齢、血液型等のプロフィールとともに、今期及び過去の実績データが表示されている。図７（ｂ）に示す投手キャラクタカードの左側に示す表側には、選手キャラクタの写真、名前とともに体力、球速、球威、変化球、制球力、精神力等の各種能力パラメータと、コストが星の数で表示されている。図７（ｂ）の右側に示す裏側には、顔写真、年齢、血液型等のプロフィールとともに、得意な球種、今期及び過去の実績データが表示されている。
【００６１】
プレイヤーは、図８に示すチーム編成画面３８４Ａ、３８４Ｂをクライアントコンピュータ３の画像表示装置３８４に表示させ、チームの編成を行う（ステップＳ５）。図８（ａ）は、野手キャラクタのオーダーを決定するための野手オーダー画面３８４Ａの表示例を示す。野手オーダー画面３８４Ａの右上にはポイント表示部４００が設けられており、現在のプレイヤーのポイントが表示されている。画面の上部には、野手オーダー画面３８４Ａと図８（ｂ）に示す投手オーダー画面３８４Ｂとを切り替えるための野手オーダー画面選択タブ４０１と投手オーダー画面選択タブ４０２が設けられ、その下方にはチームコスト表示部４０３が設けられている。チームコスト表示部４０３には、／の左側に現在使用している選手キャラクタのコストの合計が表示され、／の右側には、現在使用可能な最大コストが表示されている。また、野手オーダー画面３８４Ａの左側には、ＰＣチームが所属しているリーグのランク表示部４０９が設けられている。野手オーダー画面３８４Ａの下部には、各種コマンドボタン表示部４１０が設けられている。
【００６２】
野手オーダー画面３８４Ａにおいて、チームコスト表示部４０３の下方には先発オーダー（スターティングオーダー）を編成するためのスターティングオーダー編成部４０４が設けられ、スターティングオーダー編成部４０４の下方には、控え選手キャラクタ（ベンチ）を編成するためのベンチ編成部４０５が設けられている。これらスターティングオーダー編成部４０４及びベンチ編成部４０５は、初めは符号４０７で示すような空白の状態になっており、この１軍のスターティングオーダー編成部４０４及びベンチ編成部４０５の空白に、図９に示す予備選手キャラクタの格納場所である２軍の選手ホルダー３８４Ｃの野手ホルダー４１５から選手キャラクタのミニカード４０８を選択して配置することにより、野手キャラクタを１軍に登録する操作を行う。
【００６３】
投手オーダー画面３８４Ｂにおいては、チームコスト表示部４０３の下方に先発ローテーション編成部４１１が設けられ、先発ローテーション編成部４１１の下方には、左から４人分の中継ぎ投手編成部４１２、セットアッパー編成部４１３、抑え投手編成部４１４が設けられている。これら先発ローテーション編成部４１１、中継ぎ投手編成部４１２、セットアッパー編成部４１３及び抑え投手編成部４１４も当初は全て空白になっており、この空白に図９に示す選手ホルダー３８４Ｄの投手ホルダー４１６から投手キャラクタを選択して配置することにより、投手キャラクタを１軍に登録する。
【００６４】
図６のステップＳ５において上記の手順でチームの編成を行った後、処理部３１０のエントリー手段３１２によりサーバ２にエントリーする（ステップＳ６）。サーバ２の処理部２１０のエントリー手段２０１によりクライアントコンピュータ３のエントリーを受け付ける処理が行われ、ゲームを開始できる状態となる（ステップＳ７）。
【００６５】
次に、図１０を参照して、本発明に係るネットワークゲームシステムの一実施形態におけるゲームの第１ペナントの開始から１サイクルのゲームの終了までのサーバ２の処理の流れを説明する。
【００６６】
先ず、サーバ２が起動され第１ペナントが開始される（ステップＳ１０）と、サーバ２の処理部２１０のタイマー２１１がセットされて時間計測を開始し（ステップＳ１１）、記憶部２３０のＲＡＭ２３２のペナント回数を記憶する領域に「１」を記憶する処理が行われる（ステップＳ１２）。
【００６７】
次にサーバ２は、処理部２１０の日程決定手段２１２を作動させて試合のマッチング処理（対戦相手の組合せ）を行い、試合の日程を決定する処理を行う（ステップＳ１３）。
【００６８】
次のステップＳ１４においては、試合の開始時刻待ちの状態となる。試合開始時刻になる（ステップＳ１４で肯定判定がなされる）と、試合進行手段２１３は、各ＰＣチーム及びＮＰＣチームに設定されたパラメータに基づいて自動的に試合を進行する処理を行う（ステップＳ１５）。
【００６９】
次に、試合進行手段２１３による試合の進行処理（ステップＳ１５）に基づいて、試合画像生成手段２１４は試合画像データを生成する処理を行う（ステップＳ１６）。続いてダイジェスト画像生成手段２１５が作動し、生成された試合画像データから予め設定された所定の条件を満たす画像データを抽出する処理を行い、抽出された画像データに基づいて試合のダイジェスト画像を生成する処理を行う（ステップＳ１７）。上記したダイジェスト画像データを生成するために試合画像データから抽出される画像データが満たすべき予め設定された所定の条件としては、例えば、「プレイボールの画像の前後１０秒間の画像データ」、「得点シーンの画像の前後１０秒間の画像データ」、「三振シーンの画像の前後１０秒間の画像データ」、「ホームランシーンの画像の前後１０秒間の画像データ」、「同点シーン又は逆転シーンの画像の前後１０秒間の画像データ」、「ファインプレーシーンの画像の前後１０秒間の画像データ」、「監督、コーチ又は選手が退場宣告された画像の前後１０秒間の画像データ」、「試合終了の画像の前後１０秒間の画像データ」等の条件を設定することができる。また、サーバ２がこれらの設定可能な条件のリストを備え、プレイヤーがそのリストから希望する条件を任意に選択できるように構成しても良い。
【００７０】
試合進行手段２１３による試合の進行処理（ステップＳ１５）が終了すると、試合結果生成手段２１６は、試合の結果データを生成する処理を行う（ステップＳ１８）。次に、予定されたペナント１期分の試合の進行処理が全て終了したか否かを判断する処理が行われ（ステップＳ１９）、進行処理が終了していない試合がある場合はステップＳ１４に戻って次の試合の開始時間を待ち、全ての試合の進行処理が終了している場合はステップＳ２０に進む。
【００７１】
ステップＳ２０においては、１期のペナントが終了（本実施形態においては１３５試合を終了）したので、各ＰＣチームが所属しているリーグ内での順位に応じて、次期ペナントで所属するリーグのランクの入れ替え処理が行われる。即ち、ルーキーリーグに所属しているリーグにおいてリーグ内の上位のチームが次期ペナントからマイナーランクに属するリーグに昇格する。マイナーランクのリーグでペナント終了時に上位のチームは、次期ペナントで最上層のメジャーランクに属するリーグに昇格し、下位のチームは、ルーキーランクのリーグに降格する。メジャーランクのリーグでペナント終了時に下位のチームは、マイナーランクのリーグに降格する処理が行われる。
【００７２】
次に、サーバ２の処理部２１０は、ＲＡＭ２３２のペナント回数が記憶されている領域を参照して、ペナント回数が「３」であるか否かを判定する処理を行う（ステップＳ２１）。このステップＳ２１の処理において肯定判断がなされると、ステップＳ２３に進み、１サイクルのゲームの終了処理が行われる。ステップＳ２１の処理において否定判断がなされると、ステップＳ２２に進み、ＲＡＭ２３２のペナント回数が記憶されている領域を「１」インクリメントする処理が行われて、ステップＳ１３に戻り、次期ペナント開幕の準備処理が行われる。
【００７３】
次に、図１１を参照して、本発明の特徴である１サイクル終了後のサーバ２の処理について説明する。
【００７４】
図１０のステップＳ２３のサイクル終了処理が行われると、サーバ２の処理部２１０はチーム最大コスト初期化手段２０３を作動させて、全てのＰＣチームのチームコストを初期値に再設定する処理を行う（ステップＳ２４）。即ち、全てのＰＣチームのチームコストは、サイクル終了時に各ＰＣチームが所属しているリーグが属するランクの図４に示す第１ペナントの第１試合におけるチームコストにリセットされる。
【００７５】
続いて、サーバ２の処理部２１０は全ての選手キャラクタの選手寿命を「１」ディクリメントする処理を行い、選手キャラクタ抹消手段２０４を作動させて、２軍の選手ホルダー（図９に示す野手ホルダー４１５及び投手ホルダー４１６）に格納されている選手キャラクタを含む全ての選手寿命が「０」になった選手キャラクタのデータを、サーバ２の記憶部２３０のＲＡＭ２３２から抹消する処理を行う（ステップＳ２５）。このステップＳ２５の処理において、選手寿命が「０」になった選手キャラクタの属性パラメータ（野手キャラクタであれば守備位置、投手キャラクタであれば登板タイプ）をサーバ２の記憶部２３０に記憶した後、選手キャラクタデータを抹消する。
【００７６】
続いて、サーバ２の処理部２１０は、各ＰＣチーム毎に１軍の選手オーダーに登録されていた選手キャラクタに選手寿命が満了して抹消された選手キャラクタがいるか否かの判定を行う（ステップＳ２６）。このステップＳ２６の処理において、１軍に選手寿命が満了して抹消された選手キャラクタがいると判定された場合、ステップＳ２７に進み、１軍に抹消された選手キャラクタはいないと判定された場合、ステップＳ２８に進む。
【００７７】
ステップＳ２７においては、サーバ２の処理部２１０は選手キャラクタ補充手段２０５を作動させて、２軍の選手ホルダーに格納されている予備選手キャラクタから１軍の選手オーダーに選手キャラクタを補充する処理を行う。このとき、ステップＳ２５で保持した１軍から抹消された選手キャラクタに設定されていた属性パラメータと同一の属性パラメータが設定されている２軍の予備選手キャラクタを優先的に選択する。このとき、同一の属性パラメータが設定された選手キャラクタが複数存在する場合は、選手キャラクタに設定されたコストが最も低い選手キャラクタが選択される。そして、データテーブル内から抹消された選手キャラクタの各種パラメータのデータが格納されていた場所に、選択した選手キャラクタの各種パラメータのデータを格納する処理が行われる。このステップＳ２７において、１軍から抹消された人数分の補充処理が行われ、１軍の選手オーダーが所定数の２５人になると次のステップＳ２８に進む。なお、本実施形態においては、２軍の選手キャラクタの中に、抹消された選手キャラクタと同一の属性パラメータが設定された選手キャラクタがいない場合、サーバ２は、同一の属性パラメータを持つ選手キャラクタをプレイヤーに提供する。このとき、提供される選手キャラクタは、予め補充パックに納められており、補充パックには属性パラメータが分散して設定された１４人の野手キャラクタと１１人の投手キャラクタが含まれる。これにより、プレイヤーが２軍の選手キャラクタを所有しておらず、１軍の選手キャラクタが全て抹消されたような場合でも、補充パックの選手キャラクタが補充されることでゲームを継続することができるように構成されている。
【００７８】
ステップＳ２８において、サーバ２の処理部２１０は、ＰＣチームを構成する１軍の２５人の選手キャラクタのコストの合計がチームコスト以下であるか否かを判定する処理を行う。このステップＳ２８の処理において肯定判定がなされた場合、ステップＳ４０に進んで次のサイクルの第１ペナントの選手オーダーが決定する。ステップＳ２８の処理において否定判定がなされた場合、ステップＳ２９に進む。
【００７９】
ステップＳ２９ないしステップＳ３９は、サーバ２の処理部２１０の選手キャラクタ入替手段２０６による１軍の選手キャラクタと２軍の選手キャラクタとの入替手順を示す。ここで選手キャラクタの入替処理は、図３（ａ）に示すプレイヤーのＰＣチームに所属する選手キャラクタの各種パラメータのデータテーブルから、１人分の選手キャラクタの各種パラメータを削除し、別の選手キャラクタの各種パラメータのデータを挿入する。
【００８０】
ステップＳ２９において、サーバ２の処理部２１０は選手キャラクタ入れ替え手段２０６を作動させ、まず、図９に示す野手オーダーの控え（ベンチ）４０５に登録されている選手キャラクタのうち最もコストの高い選手キャラクタを、２軍選手ホルダーの野手ホルダー４１５に格納されている予備選手キャラクタのうち最もコストが低く、かつ、野手オーダーの控え４０５に登録されている選手キャラクタのコストよりも低い選手キャラクタと入れ替える処理を行いステップＳ３０に進む。
【００８１】
ステップＳ３０においては上記したステップＳ２８と同様に、ＰＣチームを構成する１軍の２５人の選手キャラクタのコストの合計がチームコスト以下であるか否かを判定する処理を行い、肯定判定がなされた場合はステップＳ４０に進んで次のサイクルの第１ペナントの選手オーダーが決定し、ステップＳ３０の処理において否定判定がなされた場合、ステップＳ３１に進む。
【００８２】
ステップＳ３１においてサーバ２の処理部は、野手オーダーの控え４０５に登録されている選手キャラクタに上記したステップＳ２９の入替処理を行っていない選手キャラクタがいるか否かを判定する処理を行う。このステップＳ３１の処理において肯定判定がなされた場合はステップＳ２９に戻り、否定判定がなされた場合はステップＳ３２に進む。
【００８３】
ステップＳ３２においては、５人全ての控え４０５の選手キャラクタを２軍の野手ホルダー４１５の選手キャラクタと入れ替えても１軍の選手キャラクタのコストの合計がチームコストを超えているので、選手キャラクタ入替手段２０６は、１軍の投手オーダーの中継ぎ４１２に登録されている選手キャラクタのうち最もコストの高い選手キャラクタを、２軍選手ホルダーの投手ホルダー４１６に格納されている予備選手キャラクタのうち最もコストの低い選手キャラクタと入れ替える処理を行いステップＳ３３に進む。
【００８４】
ステップＳ３３においては上記したステップＳ２８、ステップＳ３０と同様に、ＰＣチームを構成する１軍の２５人の選手キャラクタのコストの合計がチームコスト以下であるか否かを判定する処理を行い、肯定判定がなされた場合はステップＳ４０に進んで次のサイクルの第１ペナントの選手オーダーが決定し、ステップＳ３３の処理において否定判定がなされた場合、ステップＳ３４に進む。
【００８５】
ステップＳ３４においてサーバ２の処理部は、投手オーダーの中継ぎ４１２に登録されている選手キャラクタに上記したステップＳ３２の入替処理を行っていない選手キャラクタがいるか否かを判定する処理を行う。このステップＳ３４の処理において肯定判定がなされた場合はステップＳ３２に戻り、否定判定がなされた場合はステップＳ３５に進む。
【００８６】
ステップＳ３５においては、５人全ての控え４０５の選手キャラクタ及び４人全ての中継ぎ４１２の選手キャラクタを２軍の野手ホルダー４１５及び投手ホルダー４１６の選手キャラクタと入れ替えても１軍の選手キャラクタのコストの合計がチームコストを超えているので、選手キャラクタ入替手段２０６は、１軍の野手オーダーの先発４０４、投手オーダーの先発４１１、セットアッパー４１３及び抑え４１４に登録されている選手キャラクタのうち最もコストの高い選手キャラクタを、２軍選手ホルダーの野手ホルダー４１５又は投手ホルダー４１６に格納されている予備選手キャラクタのうち最もコストの低い選手キャラクタと入れ替える処理を行いステップＳ３６に進む。
【００８７】
ステップＳ３６においては上記したステップＳ２８等と同様に、ＰＣチームを構成する１軍の２５人の選手キャラクタのコストの合計がチームコスト以下であるか否かを判定する処理を行い、肯定判定がなされた場合はステップＳ４０に進んで次のサイクルの第１ペナントの選手オーダーが決定し、ステップＳ３６の処理において否定判定がなされた場合、ステップＳ３７に進む。
【００８８】
ステップＳ３７においてサーバ２の処理部は、１軍の野手オーダーの先発４０４、投手オーダーの先発４１１、セットアッパー４１３及び抑え４１４に登録されている選手キャラクタに上記したステップＳ３５の入替処理を行っていない選手キャラクタがいるか否かを判定する処理を行う。このステップＳ３７の処理において肯定判定がなされた場合はステップＳ３５に戻り、否定判定がなされた場合はステップＳ３８に進む。
【００８９】
ステップＳ３８においては、全ての１軍の選手キャラクタを２軍の野手ホルダー４１５及び投手ホルダー４１６の選手キャラクタと入れ替えても１軍の選手キャラクタのコストの合計がチームコストを超えているので、選手キャラクタ入替手段２０６は、１軍に登録されている選手キャラクタのうち最もコストの高い選手キャラクタを、上記ステップＳ２７において説明したサーバ２が用意した補充パックの選手キャラクタのうち最もコストの低い選手キャラクタと入れ替える処理を行いステップＳ３９に進む。
【００９０】
ステップＳ３９においては上記したステップＳ２８等と同様に、ＰＣチームを構成する１軍の２５人の選手キャラクタのコストの合計がチームコスト以下であるか否かを判定する処理を行い、肯定判定がなされた場合はステップＳ４０に進んで次のサイクルの第１ペナントの選手オーダーが決定し、ステップＳ３６の処理において否定判定がなされた場合、ステップＳ３８に戻る。
【００９１】
以上説明したように本発明に係るネットワークゲームシステムによれば、プレイヤーが長期間を要しなくても相当数の試合を進行させることができ、また、長期間サーバにログインされずに放置されているようなチームは上位のランクを維持することが困難なネットワークゲームシステムを提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００９２】
【図１】本発明の一実施形態によるネットワーク接続図である。
【図２】本発明の一実施形態によるサーバの構成の一例を示すブロック図である。
【図３】図２のゲーム管理データベースに記憶されるデータテーブルの一例を示す図である。
【図４】図２のゲーム管理データベースに記憶されるデータテーブルの一例を示す図である。
【図５】本発明の一実施形態によるクライアントコンピュータの構成の一例を示すブロック図である。
【図６】プレイヤーが本発明の一実施形態に係るネットワークゲームシステムに参加してゲームを開始するまでの手順を説明するためのフローチャートである。
【図７】本発明の一実施形態に係るネットワークゲームシステムに使用される選手キャラクタカードの一例を示す図である。
【図８】本発明の一実施形態に係るネットワークゲームシステムにおけるチーム編成画面の一例を示す図である。
【図９】本発明の一実施形態に係るネットワークゲームシステムにおける選手オーダー及び選手ホルダーの構成を説明するための図である。
【図１０】本発明の一実施形態によるサーバの処理手順を説明するためのフローチャートである。
【図１１】本発明の一実施形態によるサーバの処理手順を説明するためのフローチャートである。
【符号の説明】
【００９３】
１  通信ネットワーク
２  サーバ
３  クライアントコンピュータ
４、５  端末機
２０１  エントリー手段（第２のエントリー手段）
２０２  チーム最大コスト更新手段
２０３  チーム最大コスト初期化手段
２０４  選手キャラクタ抹消手段
２０５  選手キャラクタ補充手段
２０６  選手キャラクタ入替手段
２１１  タイマー
２１２  日程決定手段
２１３  試合進行手段
２１４  試合画像生成手段
２１５  ダイジェスト画像生成手段
２１６  試合結果生成手段
２１７  試合画像再生表示手段
２１８  ダイジェスト画像再生表示手段
２１９  試合結果表示手段
２２０  通信部
２３０  記憶部（記憶手段）
２３１  ＲＯＭ
２３２  ＲＡＭ
２３２Ａ  選手キャラクタデータ
２３２Ｂ  試合画像データ
２３２Ｃ  試合結果データ
３１０  処理部
３１１  チーム編成手段
３１２  エントリー手段（第１のエントリー手段）
３８４  画像表示装置
３８４Ａ  野手オーダー編成画面
３８４Ｂ  投手オーダー編成画面
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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