(57)【要約】【課題】遊技機における表示手段の前面側に配置した可動部材をその遊技状態などに応じて動かすことでインパクトのある演出を可能とする。【解決手段】遊技盤を透して視認可能な液晶表示装置と遊技盤との間に形成された演出空間内に、遮光部によりマスクされた演出画像表示領域の表示内容を映し出す鏡体（可動体）と、この鏡体を所定箇所へ移動させる移動手段とを配設した遊技機とした。【選択図】図１５
2008132179.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球が転動する遊技領域を有し、少なくともこの遊技領域の一部又は全部が透光性を有する材料により形成された遊技盤と、
遊技状態に応じた演出画像を表示する演出画像表示領域を有し、前記遊技盤の背後に配設され、前記遊技領域を透して視認可能な表示手段と、
この表示手段と前記遊技盤との間に形成された演出空間と、
この演出空間内に配設した可動演出手段と、
を備え、
前記可動演出手段は、
表面に鏡体を有し、前記遊技盤の裏面に沿って移動自在とした可動体と、
この可動体を移動させる移動手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記移動手段を制御する移動制御手段と、
遊技者の操作により、前記移動制御手段に前記可動体の移動制御を実行させる指令信号を出力する操作手段と、
を備えることを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
前記可動体の鏡体を傾動させて反射角度を可変とする鏡体可動手段を備え、
前記操作手段は、遊技者の操作により、前記鏡体可動手段に前記鏡体の傾動制御を実行させる指令信号を出力することを特徴とする請求項１又は２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記遊技盤の背後に遊技球を導く遊技球誘導手段と、
前記遊技球誘導手段によって導かれた遊技球が遊技盤の背後に設けられた所定領域を通過した場合、前記表示手段に特別情報の表示を行わせる表示制御手段と、
をさらに備えることを特徴とする請求項１〜３のいずれか１項に記載の遊技機。
【請求項５】
前記遊技領域の一部に、透視不可とする一方、前記鏡体を用いることによって前方側から背面側を視認可能とした遮光部を設けるとともに、当該遮光部の背面側に前記所定領域と前記特別情報の表示領域を設け、
前記遊技球誘導手段は、
前記遮光部の背面側を通過するように前記遊技球を誘導することを特徴とする請求項４記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明はパチンコ機に代表される遊技機に関し、詳しくは、表示手段を用いて演出表示を行わせることのできる遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、代表的な遊技機として、遊技者による発射ハンドルの操作で遊技球を遊技盤の遊技領域に発射させ、遊技領域に植設された多数の遊技釘との衝突を繰り返しながら遊技球を転動流下させつつ遊技領域に設けられた入賞口に遊技球を入賞させることで賞球を獲得するようにしたパチンコ遊技機がある。
【０００３】
また、近年のパチンコ遊技機は、上記遊技盤に、遊技状態に応じた演出画像を表示する液晶表示装置などの表示手段を設けたものが一般的となっており、この表示手段上で、例えばアニメーションや実写画像などを用いて、ストーリー性を有する多彩な演出表示を行い、遊技をより盛り上げるようにしている。
【０００４】
しかし、上記表示手段は、通常、遊技盤に埋設された構成となっており、遊技球を転動させる遊技領域の面積をある程度確保する必要があるために、表示手段の表示面積の大きさはおのずと制限されることになる。したがって、折角の美しい画像などを用いて演出表示を行ったとしても、画像が小さくなってインパクトに欠けるものとなっていた。
【０００５】
そこで、前面側に遊技領域を形成した遊技盤を、その一部又は全部が透光性を有する部材により形成し、この遊技盤の背後に、前記遊技領域と略同一面積を有する大型の液晶表示装置を配設したパチンコ遊技機が提案された。(例えば、特許文献１を参照。)。
【特許文献１】特開２００６−２３０６４４号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、上述したパチンコ遊技機は、遊技盤の後方に配設した大型の表示手段により迫力ある画像表示は可能であるが、結局のところは画像表示の演出のみに止まっていた。さらに、市場からは、大型の表示装置による迫力ある画像演出に加え、よりインパクトの強い新たな演出効果を楽しむことのできる遊技機の提供が望まれていた。
【０００７】
本発明は上記従来の課題を解決するためになされたもので、遊技機に鏡体を配した可動演出手段を設けることでインパクトのある演出を可能とする遊技機を提供することを目的としている。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
（１）前記従来の課題を解決するためになされた本発明の遊技機は、遊技球が転動する遊技領域を有し、少なくともこの遊技領域の一部又は全部が透光性を有する材料により形成された遊技盤と、遊技状態に応じた演出画像を表示する演出画像表示領域を有し、前記遊技盤の背後に配設され、前記遊技領域を透して視認可能な表示手段と、この表示手段と前記遊技盤との間に形成された演出空間と、この演出空間内に配設した可動演出手段と、を備え、前記可動演出手段は、表面に鏡体を有し、前記遊技盤の裏面に沿って移動自在とした可動体と、この可動体を移動させる移動手段と、を備えるように構成される。
（２）本発明の遊技機は前記（１）において、前記移動手段を制御する移動制御手段と、遊技者の操作により、前記移動制御手段に前記可動体の移動制御を実行させる指令信号を出力する操作手段と、を備えることにも特徴を有している。
（３）本発明の遊技機は前記（１）又は（２）において、前記可動体の鏡体を傾動させて反射角度を可変とする鏡体可動手段を備え、前記操作手段は、遊技者の操作により、前記鏡体可動手段に前記鏡体の傾動制御を実行させる指令信号を出力することにも特徴を有している。
（４）本発明の遊技機は前記（１）〜（３）において、前記遊技盤の背後に遊技球を導く遊技球誘導手段と、前記遊技球誘導手段によって導かれた遊技球が遊技盤の背後に設けられた所定領域を通過した場合、前記表示手段に特別情報の表示を行わせる表示制御手段と、をさらに備えることにも特徴を有している。
（５）本発明の遊技機は前記（４）において、前記遊技領域の一部に、透視不可とする一方、前記鏡体を用いることによって前方側から背面側を視認可能とした遮光部を設けるとともに、当該遮光部の背面側に前記所定領域と前記特別情報の表示領域を設け、前記遊技球誘導手段は、前記遮光部の背面側を通過するように前記遊技球を誘導することにも特徴を有している。
【発明の効果】
【０００９】
本発明によれば、表示手段による演出表示に加え、透光性を有する遊技盤の背後における可動演出手段によって、インパクトのある演出が可能となる。特に、前記可動演出手段が有する鏡体に、遊技領域の所望箇所を背後から覗いたかのような光景を映し出すことができるため、従来にない斬新な演出が可能となり、遊技興趣を向上できる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１０】
本発明の実施形態に係る遊技機は、遊技球が転動する遊技領域を有し、少なくともこの遊技領域の一部又は全部が透光性を有する材料により形成された遊技盤と、遊技状態に応じた演出画像を表示する演出画像表示領域を有し、前記遊技盤の背後に配設され、前記遊技領域を透して視認可能な表示手段と、この表示手段と前記遊技盤との間に形成された演出空間と、この演出空間内に配設した可動演出手段と、を備え、前記可動演出手段は、表面に鏡体を有し、前記遊技盤の裏面に沿って移動自在とした可動体と、この可動体を移動させる移動手段と、を備えたものである。
【００１１】
遊技機は、遊技球が転動される遊技盤と、この遊技盤の背後に配設された液晶パネルなどの演出画像表示領域を有する表示手段とを備えたものであればよく、パチンコ機やその他のゲーム機などがある。本実施形態に係る遊技機をパチンコ機とすると、その遊技機本体は遊技盤を備えて形成されており、この遊技盤には、ガイドレールに囲まれ、発射された遊技球が転動可能な遊技領域を備えている。遊技盤は、少なくとも遊技領域の全部又は一部をアクリル樹脂などの透光性を有する透明樹脂材などの部材で形成され、この透明樹脂材を通してその背後に配置された液晶表示装置（表示手段）の演出画像表示領域を視認可能となっている。
【００１２】
表示手段である液晶表示装置は、遊技に関する演出画像などを表示するためのものであって、遊技盤の背後に設けられ、遊技に関する画像の表示を可能とする表示領域を有している。そして、この表示領域は、遊技状態に応じた演出画像を表示する演出画像表示領域を有し、所定の演出画像を表示するとともに、装飾用の装飾画像等、各種の画像を表示する。
【００１３】
遊技領域を有し、一部又は全部が透光性を有する部材により形成された遊技盤は、前記液晶表示装置の前面に所定の間隔を有して配置される。
【００１４】
そして、演出空間は、前記液晶表示装置と前記遊技盤との間に所定間隔を有して形成された空間であって、ここに可動演出手段が配設される。
【００１５】
可動演出手段は、表示手段の演出画像表示領域に表示される演出画像などと協働して遊技の演出を行うための手段であって、前記遊技盤の裏面に沿って移動自在として表面に鏡体を有した可動体（可動部材ともいう）と、この可動体を演出画像表示領域上の所定箇所へ移動させるための電動モータや移動機構などの移動手段とを備えて構成されている。
【００１６】
鏡体は、例えば、その鏡面が遊技者に対向して配置される円盤状や矩形状などであって、表示手段の演出画像表示領域を縦断する長さを有する鏡体支持部材にスライド自在に取り付けられる。こうして鏡体は鏡支持部材を介して演出画像表示領域上を上下方向（Ｙ方向）及び左右方向（Ｘ方向）に移動可能に配置される。このよう鏡体は、プラスチック材やガラス材、金属材などで構成することができる。
【００１７】
移動手段は前記Ｙ方向への駆動機構に加えて、鏡体がスライド可能に取り付けられる鏡体支持部材の両端をラックやピニオンなどで支持して演出画像表示領域上の水平方向（Ｘ方向）位置に位置付けるためのサーボモータなどの駆動機構を備えている。
【００１８】
遊技機をこのように構成したことにより、透光性を有する遊技盤の背後における可動演出手段の動きによって、可動演出手段の鏡体に遊技領域の所望箇所を背後から覗いたかのような光景を映し出すことができ、斬新でインパクトのある演出が可能となって遊技興趣を向上させることができる。
【００１９】
また、本実施形態の遊技機は、前記移動手段を制御する移動制御手段と、遊技者の操作により、前記移動制御手段に前記可動体の移動制御を実行させる指令信号を出力する操作手段とを備えることができる。これによって、遊技者は必要に応じて、鏡体を操作手段を用いて適宜移動させることで、識別情報や演出画像などをいつでも好みの状態で見ることができ、遊技を快適に楽しむことができる。
【００２０】
移動制御手段は、遊技機を管理する制御部に設けられており、この移動制御手段によりサーボモータなどの移動手段の動きが制御される。なお、移動制御手段は、遊技機を管理する制御回路などにその機能が担われており、その時点での遊技状態を検知して、この遊技状態に対応した可動パターンに基づいて鏡体を移動させるための移動手段を制御することができる。
【００２１】
操作手段は、遊技機の前面に設けられた十字ボタンやジョイスティック、鏡体の上下左右方向などの移動に対応した複数のプッシュボタンやレバーなどであって、鏡体を移動させるための移動手段となるモータなどをボタンなどが押されている間に駆動させる機能を有している。この操作手段からの駆動信号や、主制御回路がその時点における遊技状態を判定して送信される制御信号が移動制御手段に入力されるようになっている。なお、移動制御手段は、例えば、演出表示などを制御する副制御回路に設けることができる。
【００２２】
こうして、移動手段を介して鏡体支持部材に取り付けられた鏡体を演出画像表示領域上の所定のＸＹ位置に移動させることで遊技盤の裏面を覗かせたり、表示手段における所定の領域をマスクさせることができる。例えば、遊技機の演出モードなどが大当たりやリーチなどの特定の条件を充たしたときに鏡体を駆動させ、遊技盤の全面に渡る斬新な演出効果を付加して、遊技者の興味性を高めることができる。
【００２３】
本実施形態に係る遊技機は、前記可動体の鏡体を傾動させて反射角度を可変とする鏡体可動手段を備え、前記操作手段は、遊技者の操作により、前記鏡体可動手段に前記鏡体の傾動制御を実行させる指令信号を出力することもできる。これによって、遊技者は鏡体可動手段及び移動手段をゲーム中に適宜作動することができ、鏡体の傾動により反射角度を変えることで通常では見られない遊技盤の裏面側における遊技球の動きを鏡体を介して観察したり、鏡体に映る遊技機周囲の状況などを見渡したりすることが可能となる。
【００２４】
鏡体可動手段は、可動体に配置された鏡体を可動体の軸部に対して所定角度に傾動させることによって鏡体の反射角度を可変とするためのモータなどの駆動部であり、前記操作手段を介して制御されるようにするとよい。
【００２５】
本実施形態に係る遊技機は、前記遊技盤の背後に遊技球を導く遊技球誘導手段と、前記遊技球誘導手段によって導かれた遊技球が遊技盤の背後に設けられた所定領域を通過した場合、前記表示手段に特別情報の表示を行わせる表示制御手段と、をさらに備えることができる。
【００２６】
これによって、遊技盤の背面側に配置された遊技領域に遊技球を誘導して、その動きにより遊技を展開することができるとともに、その所定領域を通過させることで大当たりなどの特別情報を表示制御手段を介して表示手段上に表示させる。こうして、遊技球を遊技盤上のみならず、その背面側でも転動させる立体的なゲーム展開が可能となる。
【００２７】
遊技球誘導手段は、前記遊技盤の表側から裏側に貫通して配置された遊技球の導入口などであって、遊技盤の背後に設けられた遊技領域に遊技球を導くとともに、遊技盤の背後で遊技球を転動させる機能なども有している。
【００２８】
しかも、この場合、前記遊技領域の一部に、透視不可とする一方、前記鏡体を用いることによって前方側から背面側を視認可能とした遮光部を設けるとともに、当該遮光部の背面側に前記所定領域と前記特別情報の表示領域を設け、前記遊技球誘導手段は、前記遮光部の背面側を通過するように前記遊技球を誘導するようにすることができる。これによって、遊技者には、遮光部によって遊技盤の裏側を転動する遊技球の動きが遮蔽されるとともに、操作部により操作される鏡体を介して遮光部の背面側を観察するという新たなゲーム性を提供することができる。
【００２９】
遮光部は不透光性のプラスチック板や金属板などからなる略円盤状や矩形状の板部であって、遊技球誘導手段となる表面側から背面側に貫通する遊技球の誘導口や、その背面側で遊技球を転動させるための役物、背面側の各所定領域に対応した入賞口などが配置されるとともに、その遮光部に対向して配置された表示手段の演出画像表示領域に表示される特別情報などを鏡体を介して映し出すための鏡面部が形成されている。
【００３０】
前記演出画像表示領域に表示される特別情報には、遊技状態が変化することを示唆するための報知演出画像などが含まれる。遊技者は鏡体を介して遊技盤上の特別情報の演出画像を視認することができ、大当たり状態など示唆する細部を発見することで遊技機における遊技状態を遊技者が的確に判断して、進行中の遊技をさらに楽しむことができる。
【００３１】
以下、本発明に係る遊技機の好適な実施形態を、図面に基づいて説明する。なお、以下では遊技機をパチンコ遊技機としている。
【００３２】
［遊技機の構成］
遊技機の概観について説明する。図１は本実施形態におけるパチンコ遊技機の概観を示す斜視図、図２は同パチンコ遊技機の概観を示す分解斜視図、図３は同パチンコ遊技機の正面図、図４は電飾ユニットの拡大図である。
【００３３】
図１〜図４に示すように、パチンコ遊技機１０は、前面に開口１２ａが形成された本体枠１２と、その本体枠１２における開口１２ａの内部に配設される各種の部品と、本体枠１２の前方に開閉自在に軸着された扉１１とから構成されている。この扉１１は、図１に示すように、開口１２ａを前面から閉鎖するためのものであり、通常閉鎖した状態で遊技が行われる。また、本体枠１２の前面には、上皿２０、下皿２２、発射ハンドル２６等が配設されている。
【００３４】
本体枠１２の開口１２ａ内部には、画像を表示する表示手段としての液晶表示装置３２と、透光性を有する部材で形成された遊技盤１４と、この遊技盤１４と前記液晶表示装置３２との間に形成された演出空間に配設された可動部材内蔵ケース３１等が配設されている。この可動部材内蔵ケース３１は、本発明の要部をなす可動体（可動部材ともいう）を収納するための内部空間が形成されており、この内部空間は前記演出空間に含まれるものである。また、後に詳述するように矩形状の鏡体３８及びこれを支持するための軸状の鏡体支持部材３７が収納されている（図１５参照）。
【００３５】
すなわち、正面視略同形同面積とした遊技盤１４と液晶表示装置３２との間に所定の演出空間が形成されており、この演出空間に可動部材内蔵ケース３１を配設している。なお、遊技盤１４、可動部材内蔵ケース３１、液晶表示装置３２以外の各種の部品については図示を省略し、理解を容易にするためにもその説明を省略する。
【００３６】
遊技盤１４は、その全部が透光性を有する板形状の樹脂(透光性を有する部材)によって形成されている。この透光性を有する部材としては、例えば、アクリル樹脂、ポリカーボネート樹脂、メタクリル樹脂など各種の材質が該当する。また、遊技盤１４は、その前面側に、発射された遊技球が転動可能な遊技領域１５を有している。この遊技領域１５は、ガイドレール３０に囲まれ、遊技球が転動可能な領域であり、複数の遊技釘１３が打ちこまれている。
【００３７】
可動部材内蔵ケース３１は、全体若しくは少なくとも必要な領域が透視可能なように、全体あるいは一部が透光性を有した材料により矩形箱状に形成されており、遊技盤１４の後方（背面側）で、かつ液晶表示装置３２の前方（前面側）に配設される。つまり、可動部材内蔵ケース３１は、遊技盤１４と液晶表示装置３２とによって挟持された状態で配設されている。そして、この可動部材内蔵ケース３１の内部にパチンコ遊技機１０の遊技状態や操作状態などに合せて可動させるための鏡体３８、鏡体支持部材３７などが可動部材として内蔵されている。
【００３８】
すなわち、この可動部材内蔵ケース３１と、このケース３１内に収納された可動部材及びこの可動部材を移動させるための移動手段を構成するサーボモータ、移動手段を制御するための可動部材制御回路２６０などによって可動演出手段が構成されている。かかる可動演出手段は本実施形態の要部となるものであり、後に詳述する。
【００３９】
表示手段の一例である液晶表示装置３２は、可動部材内蔵ケース３１を挟んで、遊技盤１４の背後に設けられている。なお、本実施形態では、遊技盤１４の全部を透光性を有する材料で形成しているが、透光性を有する材料が、遊技盤１４の一部（例えば遊技領域１５のみ全部、あるいはその一部など）に用いられていてもよく、その場合であれば、液晶表示装置３２は、遊技盤１４の透光性を有する部材の背後に配置されることになる。
【００４０】
液晶表示装置３２は、遊技に関する画像の表示を可能とする表示領域３２ａを有しており、この表示領域３２ａは、可動部材内蔵ケース３１及び遊技領域１５の全部又は一部、あるいは遊技領域外域１６の全部又は一部を透して遊技者側から視認可能となっている。なお、表示領域３２ａに表示される遊技に関する画像とは、演出用の演出画像、装飾用の装飾画像等、各種の画像を指し、本実施形態における表示領域３２ａは、演出画像を表示する領域を演出画像表示領域と呼んだり、識別情報の一種であり、後述する装飾図柄を表示する領域を識別情報表示領域と呼んだりして、両者を区別する場合がある。
【００４１】
また、本実施形態において、遊技盤１４における透光性領域の背後に液晶表示装置３２などの表示手段を設けることにより、例えば、障害釘の植設領域や役物、装飾部材といった遊技部材を設ける領域を大きくし、レイアウトの自由度も更に大きくすることが可能である。
【００４２】
遊技盤１４の外側となる扉１１の所定位置には、装飾ランプ１３３ａ，１３３ｂが配設されており、遊技状態に合わせた所定の発光態様の表示を行う。
【００４３】
また、この扉１１には、透光性を有する保護板１９が配設されている。この保護板１９はガラスなどからなり、扉１１が閉鎖された状態で遊技盤１４の前面に対面するように配設されている。また、保護板１９の上方位置には、スピーカ４６Ｌ，４６Ｒが左右に配設されている。
【００４４】
発射ハンドル２６は本体枠１２に対して回動自在に設けられている。また、発射ハンドル２６の裏側には、駆動装置である発射ソレノイド（図示せず）が設けられている。さらに、発射ハンドル２６の周縁部には、タッチセンサ（図示せず）が設けられている。このタッチセンサが遊技者により触接されたときに、遊技者により発射ハンドル２６が握持されたと検知される。そして、発射ハンドル２６が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときに、その回動角度に応じて発射ソレノイドに電力が供給され、上皿２０に貯留された遊技球が、発射ハンドル２６の回転角度に応じた発射強度で、遊技盤１４の遊技領域１５に順次発射されてパチンコ遊技が進められることになる。
【００４５】
続いて、パチンコ遊技機１０の構成について図面を参照してさらに詳細に説明する。図３に示すように、遊技盤１４の遊技領域１５には、２つのガイドレール３０（３０ａ及び３０ｂ）、遊技釘１３、障害物５７、通過ゲート５４、始動口２５、大入賞口３９、一般入賞口５６ａ〜５６ｄが設けられている。図示するように、本実施形態における一般入賞口５６ａ〜３６ｄは、略円形状に形成された不透光性の遮光部５６ｅが配設されてその主要部がマスクされており、遊技者が遮光部５６ｅの背面側の状態を視認できないように構成されている。したがって、一般入賞口５６ａ〜５６ｄの遊技球誘導手段となる開口部などを介して、遮光部５６ｅの背面側に誘導された遊技球の動きは、後述する鏡体３８を遊技者や制御手段が制御することで観察されることとなる。
【００４６】
遊技盤１４の左側に設けられている２つのガイドレール３０は、遊技領域１５を区画（画定）する外レール３０ａと、その外レール３０ａの内側に配設された内レール３０ｂとから構成される。発射された遊技球は、遊技盤１４上に設けられたガイドレール３０に案内されて、遊技領域１５の上部に移動し、複数の遊技釘１３、遊技領域１５上に設けられた障害物５５、５７等との衝突により、その進行方向を変えながら遊技領域１５の下方に向かって流下する。
【００４７】
遊技領域１５の略中央に設けられた障害物５７の下部には、入賞口の一つである始動口２５が設けられており、遊技領域１５に設置された障害物５７や遊技釘１３との衝突しながら転動した遊技球がこの始動口２５へ入賞すると、後述する特別図柄ゲーム及び大当たり抽選が開始される。すなわち、始動口２５は、特別図柄ゲーム及び大当たり抽選の契機となる入賞口である。
【００４８】
また、上皿２０の上方には、電飾ユニット５３が配設されており、図４の拡大図に示すように、この電飾ユニット５３の中央に配置された表示器ケース３７ｅには、７セグメントＬＥＤ４１で構成された特別図柄表示器３３が収容されている。７セグメントＬＥＤ４１は、前記始動口２５に遊技球が入賞した場合に点灯・消灯を繰り返す。７セグメントＬＥＤ４１の点灯・消灯によって、"０"から"９"までの１０個の数字図柄が、特別図柄として変動表示される。以上のように、特別図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって遊技状態が異なってくるゲームを「特別図柄ゲーム」という。
【００４９】
表示器ケース３７ｅの左右両側には、特別図柄保留ランプ３４ａ〜３４ｄが設けられている。この特別図柄保留ランプ３４ａ〜３４ｄは、特別図柄の変動表示中に遊技球が始動口２５へ入賞した場合に、変動表示中の特別図柄が停止表示されるまで、始動口２５への遊技球の入賞に基づく特別図柄の変動表示の実行を保留する回数（所謂、「特別図柄の保留球数」）を点灯によって表示する。変動表示していた特別図柄が停止表示されると、保留されていた特別図柄の変動表示が開始される。具体的に説明すると、特別図柄保留ランプ３４ａ〜３４ｄは、特別図柄の変動表示の実行が保留された回数に対応して左から順番に点灯され、特別図柄の変動表示が一旦停止表示され、次の保留されていた特別図柄の変動表示が開始されると、それに対応した特別図柄保留ランプは消灯される。なお、特別図柄の変動表示の実行が保留される回数には上限が設定されており、例えば、４回（個）を上限として特別図柄の変動表示は保留される。
【００５０】
また、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいても、前述した始動口２５に遊技球が入賞した場合には、特別図柄の変動表示の開始にあわせて、演出用の装飾図柄の変動表示が開始される。また、特別図柄に関する変動表示中に遊技球が始動口２５へ入賞した場合には、変動表示中の演出用の装飾図柄が停止表示されるまで、始動口２５への遊技球の入賞に基づく演出用の装飾図柄の変動表示の実行（開始）が保留される。その後、変動表示していた演出用の装飾図柄が停止表示された場合には、保留されていた演出用の装飾図柄の変動表示が開始される。つまり、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて行われる演出用の装飾図柄の変動表示と、特別図柄の変動表示とは、その変動開始及び変動停止は同じタイミングで行なわれることとなる。
【００５１】
前記特別図柄及び装飾図柄は、共に識別情報として機能するものであり、特別図柄の変動表示から停止表示までを単位ゲームとした前記特別図柄ゲームと、特別図柄と同期して行われる装飾図柄の変動表示から停止表示までを単位ゲームとしたゲームとを併せて、本実施形態では「可変表示ゲーム」としている。したがって、本実施形態に係るパチンコ遊技機１０では、前記始動口２５に遊技球が入賞したことを契機として、可変表示ゲームが行われることになる。
【００５２】
また、遊技領域１５の略中央の左側に設けられた通過ゲート５４（図３参照）を遊技球が通過すると、特別図柄表示器３３の右側に設けられた普通図柄表示器３５において、"○"、"×"等の記号で構成された２つの表示用ランプが、交互に点灯・消灯を繰り返すことによって、普通図柄として変動表示される。
【００５３】
さらに、表示器ケース３７ｅの下側には、普通図柄保留ランプ５０ａ〜５０ｄが設けられている。この普通図柄保留ランプ５０ａ〜５０ｄは、前述した普通図柄の変動中に、前記通過ゲート５４を遊技球が通過した場合に、点灯又は消灯によって、保留されている普通図柄の変動表示の実行可能な回数（所謂、「普通図柄の保留球数」）を表示する。つまり、普通図柄保留ランプ５０ａ〜５０ｄは、保留された普通図柄の変動表示の実行回数に対応して、左から順番に点灯され、変動が停止表示されると、次の保留されていた普通図柄の変動表示が開始され、それに対応した普通図柄保留ランプは消灯される。なお、普通図柄の変動表示の実行が保留される回数には上限が設定されており、例えば、４回（個）を上限として保留される。
【００５４】
この普通図柄が所定の図柄、例えば"○"として停止表示されたときには、始動口２５の左右の両側に設けられている羽根部材（所謂「普通電動役物」）２３が閉鎖状態から開放状態となり、始動口２５に遊技球が入りやすくなる。また、羽根部材２３を開放状態とした後、所定の時間が経過したときには、羽根部材２３を閉鎖状態として、始動口２５に遊技球が入りにくくなるようにする。以上のように、普通図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって羽根部材２３の開放・閉鎖状態が異なってくるゲームを「普通図柄ゲーム」という。
【００５５】
電飾ユニット５３の左方側には、本実施形態における可動部材として配設された板状の鏡体３８（図１５参照）を、遊技者の外部操作により所定位置に移動させるための十字ボタン２８が操作手段の一例として配置されている。なお、十字ボタン２８は、その上下方向のボタン操作が鏡体支持部材３７にスライド自在に取り付けられた鏡体３８を上下方向に移動させ、左右方向のボタン操作が鏡体支持部材３７を水平方向に動作させ、表示領域３２ａ上の所定のＸＹ位置に位置付けられるようになっている。そして、十字ボタン２８の右横に配設したそれぞれ左右方向の傾動角度を操作するための鏡体傾動ボタン２８ａ，２８ｂにより、動作対象となる鏡体３８の反射角度を制御する。こうして、遊技者が遮光部５６ｅ裏側における遊技球の転動状態や、遊技機周囲の光景などを鏡体３８を介して観察できるようにしている。
【００５６】
図３に示すように、始動口２５の下部には、大入賞口３９が設けられている。この大入賞口３９には、その前面側（前方）に開閉自在なシャッタ４０が設けられている。このシャッタ４０は、始動口２５に遊技球が入賞したことを契機に大当たり抽選が実行され、この大当たり抽選に当選し、特別図柄表示器３３において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示され、遊技状態が特別遊技状態である大当たり遊技状態に移行された場合は、遊技球を受け入れやすい開放状態となるように駆動される。その結果、大入賞口３９は、遊技球を受け入れやすい開放状態となる。
【００５７】
一方、シャッタ４０の背面側（後方）に設けられた大入賞口３９には、Ｖ・カウントセンサ１０１（図７参照）を有する特定領域（図示せず）と、カウントセンサ１０２（図７参照）を有する一般領域（図示せず）とがあり、それらの領域を遊技球が所定個数（例えば１０個）通過するか、又は、所定時間（例えば３０秒）が経過するまでシャッタ４０が開放状態に駆動される。そして、開放状態において大入賞口３９への所定数の遊技球の入賞又は所定時間の経過のいずれかの条件が成立すると、シャッタ４０は、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態になるように駆動される。その結果、大入賞口３９は、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態となる。
【００５８】
なお、大入賞口３９が遊技球を受け入れやすい状態となっている開放状態から大入賞口３９が遊技球を受け入れ難い状態となっている閉鎖状態までの遊技をラウンドゲームという。したがって、シャッタ４０は、ラウンドゲーム時に開放し、各ラウンドゲーム間では閉鎖することになる。また、ラウンドゲームは、"１"ラウンド、"２"ラウンド等のラウンド数として計数されるため、ラウンドゲームの１回目を第１ラウンド、２回目を第２ラウンドと呼称する場合がある。
【００５９】
続いて、開放状態から閉鎖状態に駆動されたシャッタ４０は、開放状態において大入賞口３９に受け入れられた遊技球がＶ・カウントセンサ１０１を通過したことを条件に、再度開放状態に駆動される。つまり、シャッタ４０の開放状態において大入賞口３９に受け入れられた遊技球がＶ・カウントセンサ１０１を通過したことを条件に、次のラウンドゲームへ継続して進むことができる。なお、第１ラウンドのラウンドゲームから、次のラウンドゲームに継続して進むことができない（最終の）ラウンドゲームが終了するまでの遊技状態を大当たり遊技状態という。すなわち、大当たり遊技状態は遊技者にとって有利な遊技状態である。
【００６０】
また、前述した始動口２５や、遮光部５６ｅによりそれぞれマスクされた一般入賞口５６ａ〜５６ｄ、大入賞口３９における特定領域及び一般領域に遊技球が入賞又は通過したときには、それぞれの入賞口の種類に応じて予め設定されている数の遊技球が上皿２０又は下皿２２に払い出される。
【００６１】
このように、本実施形態に係るパチンコ遊技機１０では、一般遊技状態において、大当たり遊技状態へ移行するか否かの大当たり抽選と、特別図柄ゲームとが行われ、抽選結果に基づいて、前記特別図柄表示器３３に停止表示される特別図柄に対応した装飾図柄の組み合わせが液晶表示装置３２の表示領域３２ａに停止表示されるとともに、抽選結果に伴う演出画像についても液晶表示装置３２の表示領域３２ａに表示されることになる。そして、抽選結果に当選すれば、特定の特別図柄が停止表示されるとともに、装飾図柄が特定の組合せで停止表示され、前述した大当たり遊技状態に移行するのである。
【００６２】
このように、本実施形態に係るパチンコ遊技機１０における遊技は、始動口２５に遊技球が入球したことを契機に、遊技者にとって有利な遊技へ移行するか否かの抽選が行われ、特別図柄表示器３３において特別図柄の変動表示が行われ、液晶表示装置３２において演出としての装飾図柄が変動表示される可変表示ゲームが実行されるとともに、この可変表示ゲームに合わせて所定の演出表示が行われる遊技である。
【００６３】
ここで、本実施形態においては、役物の一例として、大入賞口３９の役物が記載されているが、本発明はこれに限定されず、遊技盤上に２つ以上のいかなる数の役物が設けられてもよい。
【００６４】
また、本実施形態では、大当たり遊技状態の実行中において、最初のラウンド数から最もラウンドゲームが継続された場合の最後のラウンドゲームまでのラウンド数（最大継続ラウンド数）は、１５ラウンド又は２ラウンドである。なお、大当たり遊技状態の実行中における最大継続ラウンド数は限定されるものではない。例えば、最大継続ラウンド数は、ラウンド数抽選手段（後述するメインＣＰＵ６６を含む主制御回路６０（図５参照））による抽選により、"１"ラウンドから"１５"ラウンドまでの間から選択されるなど、任意のラウンド数であってもよい。
【００６５】
図１５は遊技盤１４の背部に重合状態に設けられた可動部材内蔵ケース３１を示す説明図である。
【００６６】
図１５（ａ）に示すように、可動部材内蔵ケース３１は、その内部に鏡体３８及び、この鏡体３８を支持する鏡体支持部材３７などからなる可動体（可動部材）を収納可能な箱型状に形成されており、少なくとも前面及び後面については透明材料を用いて形成している。
【００６７】
なお、本実施形態では、可動部材内蔵ケース３１の前面パネル３１ａについては、遊技領域１５に対応するように中央部に円形状の開口部３１ｃを形成し、他の部分は不透明材料で形成しているが、前記開口部３１ｃを透明材料からなる板体で閉塞してもよい。また、前面パネル３１ａの上部及び下部の内面側には、表面にラックが形成されたレール部３１ｂが配設されている。
【００６８】
図１５（ｂ）に示すように、鏡体３８は略棒状に形成された鏡体支持部材３７の軸部に係止部４２を介してスライド自在に取り付けられており、この係止部４２には小型のサーボモータ４２ａを有した駆動機構が配設され、鏡体３８の上下動を可能にしている。係止部４２は、その内部に図示しないモータ部を内蔵しており、遊技者がそれぞれ左右回転に対応した鏡体傾動ボタン２８ａ、２８ｂを操作して鏡体３８が所定の反射角度となるように傾動させることができるようになっている。
【００６９】
鏡体支持部材３７は、図１５（ａ）に示すように、その上下両端近傍にピニオン部３７ａ，３７ａが取付けられており、このピニオン部３７ａ，３７ａが前面パネル３１ａの上下に対向配置されたレール部３１ｂ，３１ｂのラックに噛合するとともに、鏡体支持部材３７の両端がレール部３１ｂ、３１ｂに形成したスリット（図視せず）に遊嵌されて全体が垂直に支持され、前記ピニオン部３７ａ，３７ａの近傍に設けたサーボモータなどからなる駆動機構３７ｂにより左右水平方向に移動自在に構成されている。
【００７０】
そして、鏡体３８を駆動させるための移動手段であるサーボモータなどは副制御回路２００に設けられた可動部材制御回路２６０（図５参照）により制御されるようになっている。
【００７１】
鏡体３８は、実行中の遊技状態を主制御回路６０により取得される実行中の遊技状態や、遊技者による十字ボタン２８や鏡体傾動ボタン２８ａ、２８ｂなどの操作によってそれぞれが駆動されるようになっており、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおける所定位置と所定傾動角度に位置付けられる。
【００７２】
こうして、遊技者は、鏡体３８を通して遊技盤１４の背面側などの通常では不可視の部分を適宜視認することができるようになり、インパクトのある演出効果を提供することが可能となる。
【００７３】
また、本実施形態では、前述したように、可動部材内蔵ケース３１の中央には開口部３１ｃを形成し、この開口部３１ｃを介してその奥に配置された液晶表示装置３２の表示領域を見渡せるとともに、同開口部３１ｃ上を縦横方向に走行する鏡体３８の動きが透光性の遊技盤１４を通して奥行きを有して視認されるようにしている。なお、収納されている可動部材である鏡体３８は薄肉に形成されており、可動部材内蔵ケース３１の厚みがたとえ狭い場合でも、薄肉の板状とした鏡体３８をこのスペース内で駆動可能に配置することができる。
【００７４】
さらに、この演出空間となる可動部材内蔵ケース３１のスペース内には、鏡体３８を鏡体支持部材３７の軸に対して傾動させるための機構が前述した係止部４２などに設けられており、遊技盤１４背面側や、パチンコ遊技機１０周囲の観察における視野の調整が可能となるようにしている。鏡体３８を傾動させるための鏡体可動手段としては、前記係止部４２自体の回転によるものの他に、鏡体支持部材３７の基端に設けた回転機構によって鏡体支持部材３７の軸を回転制御することで構成することもできる。
【００７５】
なお、鏡体３８は、パチンコ遊技機１０の初期状態にあっては可動部材内蔵ケース３１の端部に位置させることで前面パネル３１ａに遮られ、遊技者からは通常では視認不可の状態となっている。
【００７６】
また、一般入賞口５６ａ〜５６ｄを介して遊技盤１４の表裏に貫通する開口部（遊技球誘導手段）から背面側に入球した遊技球は、遮光部５６ｅ裏側に導かれ、この遊技球が遮光部５６ｅの背後に設けられた裏側入賞口５５ｃ、５５ｄなどの所定領域を通過したのに応じて、表示制御回路２５０（表示制御手段）を介して表示手段に特別情報などの表示を行わせるようにしている。
【００７７】
図１６（ａ）は一般入賞口５６に設けられた遮光部５６ｅを裏側からみた背面図であり、図１６（ｂ）は遮光部５６ｅの背面側構造を示す平面図である。
【００７８】
図示するように遮光部５６ｅの背面側には、遮光部５６ｅに対向する表示領域３２ａに表示された画像を映し出して、この画像を鏡体３８を介して遊技者に見せるためのミラー部５５ａが設けられている。この略矩形状のミラー部５５ａの下部には、一般入賞口５６（５６ａ〜５６ｄ）をそれぞれ通過して落下する遊技球を受けるための所謂クルーンと呼ばれる皿状に形成された受球部５５ｂと、受球部５５ｂの底部に設けられた３つの貫通孔を通過して障害釘により散乱されながら遊技球が最終的に入球する裏側入賞口５５ｃ、５５ｄが配置されている。
【００７９】
ここで中央下部に配置される裏側入賞口５５ｃは例えば遊技者にとって利得の大きくなる特別入賞口として設定される。一方、この裏側入賞口５５ｃの左右に配置される２つの裏側入賞口５５ｄは一般入賞口などとして機能するように設定することができる。
【００８０】
こうして、図１６（ｂ）に示すように、遊技者は十字ボタン２８や鏡体傾動ボタン２８ａ、２８ｂを操作して鏡体３８を所望の位置と反射角度に設定する。これによって、ミラー部５５ａを介して、遮光部５６ｅによりマスクされた液晶表示装置３２における表示領域３２ａ上の画像や、遮光部５６ｅの裏側で転動する遊技球の入賞状態などを遊技者がその遊技の進行情況などに応じてその都度、子細に観察できるようになっている。
【００８１】
なお、本実施形態において、画像を表示する表示手段として液晶ディスプレイパネルからなる液晶表示装置３２を採用したが、これに限らず、他の態様であってもよく、例えば、ＣＲＴ（Cathode  Ray  Tube）を含むブラウン管、ドットＬＥＤ、セグメントＬＥＤ、ＥＬ（Electronic  Luminescent）、プラズマ等からなるものであってもよい。また、本実施形態においては、液晶表示装置３２とは別に特別図柄表示器３３及び普通図柄表示器３５を備えるように構成したが、これに限らず、液晶表示装置３２に特別図柄及び普通図柄を変動表示させるように構成してもよい。また、変動表示手段として液晶表示装置３２を採用したが、これに限らず、別の態様であってもよく、例えば、ドラム、ベルト、リーフ等を変動表示手段として採用してもよい。
【００８２】
［遊技機の電気的構成］
本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の制御回路について図５を用いて説明する。図５は、本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の制御回路を示すブロック図である。
【００８３】
本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の制御回路は、主に、遊技制御手段としての主制御回路６０と、演出制御手段としての副制御回路２００とから構成される。主制御回路６０は、遊技の制御を行うものであり、副制御回路２００は、遊技の進行に応じた演出の制御（例えば、画像表示制御、音声出音制御、装飾ランプ制御、可動部材制御等）を行うものである。
【００８４】
主制御回路６０は、図５に示すように、制御手段であるメインＣＰＵ６６、メインＲＯＭ（読み出し専用メモリ）６８、メインＲＡＭ（読み書き可能メモリ）７０を備えている。この主制御回路６０は、遊技の進行を制御する。
【００８５】
メインＣＰＵ６６には、メインＲＯＭ６８、メインＲＡＭ７０等が接続されており、このメインＲＯＭ６８に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。このメインＣＰＵ６６は、副制御回路２００にコマンドを送信して可動部材となる鏡体３８を駆動させるための可動部材制御手段として機能する他に、例えば、特別遊技実行手段や抽選手段、機能するなど後述する各種の手段として機能することとなる。
【００８６】
メインＲＯＭ６８には、メインＣＰＵ６６によりパチンコ遊技機１０の動作を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、乱数抽選によって大当たり判定をする際に参照される大当たり抽選テーブル（図６参照）等の各種のテーブルが記憶されている。
【００８７】
メインＲＡＭ７０は、メインＣＰＵ６６の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。
【００８８】
また、この主制御回路６０は、所定の周波数のクロックパルスを生成するリセット用クロックパルス発生回路６２、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路６４、後述する副制御回路２００に対してコマンドを供給するためのシリアル通信用ＩＣ７２を備えている。また、これらのリセット用クロックパルス発生回路６２、初期リセット回路６４、シリアル通信用ＩＣ７２は、メインＣＰＵ６６に接続されている。なお、このリセット用クロックパルス発生回路６２は、後述するシステムタイマ割込処理を実行するために、所定の周期（例えば２ミリ秒）毎にクロックパルスを発生する。尚、このシリアル通信用ＩＣ７２は、各種のコマンドを副制御回路２００（副制御回路２００に含まれる各種の手段）へ送信する送信手段に相当する。
【００８９】
また、主制御回路６０には、各種の装置が接続されており、例えば、図５に示すように、Ｖ・カウントセンサ１０２、カウントセンサ１０４、一般入賞球センサ１０６、１０８、１１０、１１２、通過球センサ１１４、始動入賞球センサ１１６、普通電動役物ソレノイド１１８、大入賞口ソレノイド１２０、シーソーソレノイド１２２、バックアップクリアスイッチ１２４が接続されている。
【００９０】
Ｖ・カウントセンサ１０２は、大入賞口３９における特定領域に設けられている。このＶ・カウントセンサ１０２は、大入賞口３９における特定領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００９１】
カウントセンサ１０４は、大入賞口３９における特定領域とは異なる一般領域に設けられている。このカウントセンサ１０４は、大入賞口３９における一般領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００９２】
一般入賞球センサ１０６、１０８、１１０、１１２は、一般入賞口５６ａ〜５６ｄにそれぞれ設けられている。この一般入賞球センサ１０６、１０８、１１０、１１２は、各一般入賞口５６ａ〜５６ｄへ遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００９３】
通過球センサ１１４は、通過ゲート５４に設けられている。この通過球センサ１１４は、通過ゲート５４を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００９４】
遊技球検出手段である始動入賞球センサ１１６は、始動口２５に設けられている。始動入賞球センサ１１６は、始動口２５に遊技球が入賞したことを検出して、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００９５】
普通電動役物ソレノイド１１８は、リンク部材（図示せず）を介して羽根部材２３に接続されており、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、羽根部材２３を開放状態又は閉鎖状態とする。
【００９６】
大入賞口ソレノイド１２０は、図３に示すシャッタ４０に接続されており、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、シャッタ４０を駆動させ、大入賞口３９を開放状態又は閉鎖状態とする。
【００９７】
シーソーソレノイド１２２は、板形状でシャッタ４０内部に設けられているシーソー（図示せず）に接続されており、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、シーソーを変位させ、そのシーソーの傾斜を変更する。このシーソーが傾斜された結果、特定領域を通過しやすくなるように又は一般領域を通過しやすくなるように切り替えることとなる。
【００９８】
バックアップクリアスイッチ１２４は、パチンコ遊技機１０に内蔵されており、電断時等におけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアする機能を有する。
【００９９】
また、主制御回路６０には、払出・発射制御回路１２６が接続されている。この払出・発射制御回路１２６には、遊技球の払出を行なう払出装置１２８、遊技球の発射を行なう発射装置１３０、カードユニット１５０が接続されている。
【０１００】
この払出・発射制御回路１２６は、主制御回路６０から供給される賞球制御コマンド、カードユニット１５０から供給される貸し球制御信号を受け取り、払出装置１２８に対して所定の信号を送信することにより、払出装置１２８に遊技球を払い出させる。また、払出・発射制御回路１２６は、発射装置１３０に対して発射信号を供給することにより、遊技球を発射させる制御を行なう。
【０１０１】
また、発射装置１３０には、前述した発射ソレノイド、タッチセンサ等の遊技球を発射させるための装置が備えられている。発射ハンドル２６が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射ソレノイドに電力が供給され、上皿２０に貯留された遊技球が発射ソレノイドにより遊技盤１４に順次発射される。
【０１０２】
さらに、主制御回路６０には、ランプ制御回路７６が接続されており、このランプ制御回路７６は、メインＣＰＵ６６からの指示に従い、特別図柄保留ランプ３４ａ〜３４ｄ、普通図柄保留ランプ５０ａ〜５０ｄ、特別図柄表示器３３（７セグメントＬＥＤ４１）、普通図柄表示器３５（表示用ランプ）等を制御する。
【０１０３】
一方、シリアル通信用ＩＣ７２には、副制御回路２００が接続されている。この副制御回路２００は、主制御回路６０から供給される各種のコマンドに応じて、液晶表示装置３２における表示制御、スピーカ４６Ｌ，４６Ｒから発生させる音声に関する制御、装飾ランプ１３３ａ，１３３ｂの制御等を行なう。
【０１０４】
なお、本実施形態においては、主制御回路６０から副制御回路２００に対してコマンドを供給するとともに、副制御回路２００から主制御回路６０に対して信号を供給できないように構成したが、これに限らず、副制御回路２００から主制御回路６０に対して信号を送信できるように構成しても問題ない。
【０１０５】
副制御回路２００は、可変表示制御手段、音発生制御手段としてのサブＣＰＵ２０６、記憶手段としてのプログラムＲＯＭ２０８、ワークＲＡＭ２１０、液晶表示装置３２における表示制御を行うための表示制御回路２５０、スピーカ４６Ｌ，４６Ｒから発生させる音声に関する制御を行う音声制御回路２３０、装飾ランプなどのランプ１３３ａ，１３３ｂの制御を行うランプ制御回路２４０、可動部材である鏡体３８や鏡体支持部材３７の移動動作を制御するための可動部材制御回路２６０などから構成されている。副制御回路２００は、主制御回路６０からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。
【０１０６】
サブＣＰＵ２０６には、プログラムＲＯＭ２０８、ワークＲＡＭ２１０、鏡体３８や鏡体支持部材３７を移動させるための操作を行う十字ボタン２８、鏡体３８の傾動角度を制御するための鏡体傾動ボタン２８ａ、２８ｂ等が接続されている。サブＣＰＵ２０６は、このプログラムＲＯＭ２０８に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブＣＰＵ２０６は、後述するように、主制御回路６０から供給される各種のコマンドに従って、副制御回路２００の制御を行う。サブＣＰＵ２０６は、例えば、鏡体３８や鏡体支持部材３７の移動動作を制御するための移動制御手段など、後述する各種の手段として機能することとなる。
【０１０７】
プログラムＲＯＭ２０８には、サブＣＰＵ２０６によりパチンコ遊技機１０の特別図柄の変動表示に関連して実行される液晶表示装置３２の画像表示に伴う複数種類の演出画像データや、大当たり遊技中のラウンドゲームに関連して実行される複数種類の演出画像データが記憶されており、その他には、リーチ演出の表示期間を定めたリーチ時間テーブル等各種のテーブルも記憶されている。
【０１０８】
ワークＲＡＭ２１０は、サブＣＰＵ２０６の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。例えば、リーチ演出時間を制御するためのタイマ変数、演出パターンを選択するための演出表示選択用乱数カウンタ等、各種の変数等が位置付けられている。
【０１０９】
表示制御回路２５０は、サブＣＰＵ２０６から供給される、特別図柄の変動表示に関連して実行される演出表示の進行に伴う複数種類の演出パターンや、大当たり遊技中のラウンドゲームに関連して実行される複数種類の演出パターン等の演出画像データ等を、液晶表示装置３２に画像を表示させる制御を行うものである。
【０１１０】
音声制御回路２３０は、サブＣＰＵ２０６から供給される音声発生命令に応じて、スピーカ４６Ｌ，４６Ｒから音声を発生させるものである。
【０１１１】
ランプ制御回路２４０は、サブＣＰＵ２０６から供給されるプログラムＲＯＭ２０８に記憶されたプログラムに従って、装飾ランプ１３３ａ，１３３ｂの発光制御を行うものである。
【０１１２】
可動部材制御回路２６０はサブＣＰＵ２０６により制御されており、プログラムＲＯＭ２０８に記憶されたプログラムや、十字ボタン２８、鏡体傾動ボタン２８ａ、２８ｂ（操作手段）などの操作に従って、可動部材（鏡体３８、鏡体支持部材３７）を駆動させるためのサーボモータ（移動手段）などを制御する。
【０１１３】
なお、本実施形態においては、パチンコ遊技機１０の制御回路において、遊技制御手段としての主制御回路６０と、演出制御手段としての副制御回路２００を別々に構成しているが、主制御回路６０と副制御回路２００とを同じ基板で構成してもかまわない。
【０１１４】
なお、本実施形態においては、プログラム、テーブル等を記憶する記憶手段として、主制御回路６０ではメインＲＯＭ６８を、副制御回路２００ではプログラムＲＯＭ２０８を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、ＣＤ−ＲＯＭ及びＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジ等の記憶媒体に、プログラム、テーブル等が記録されていてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、主制御回路６０ではメインＲＡＭ７０、副制御回路２００ではワークＲＡＭ２１０等に記録されるものでもよい。なお、本実施形態においては、メインＣＰＵ６６の一時記憶領域としてメインＲＡＭ７０を、サブＣＰＵ２０６の一時記憶領域としてワークＲＡＭ２１０を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
【０１１５】
［遊技機の動作］
ここで、本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の遊技状態について簡潔に説明する。本実施形態においては、パチンコ遊技機１０の遊技状態は、大別して一般遊技状態（大当たりの抽選を行いながら遊技球を消費する、所謂遊技者に不利な状態）と大当たり遊技状態（遊技者にとって短時間で大量の遊技球の獲得が期待できる、所謂遊技者にとって有利な状態）に分かれる。そして、前記一般遊技状態においては、詳細は後述するが、パチンコ遊技機１０の遊技状態の変化に応じて、通常モード、確変モードまたは時短モードに分かれる。さらに、前記大当たり遊技状態においては、後述の特別図柄制御処理において抽選された、前記特別図柄表示器３３に停止表示される特定の数字図柄により、１５Ｒ確変大当たり遊技状態、２Ｒ確変大当たり遊技状態又は１５Ｒ通常大当たり遊技状態の、３種類の大当たり遊技状態が決定する。
【０１１６】
前記一般遊技状態における確変モード又は時短モードでは、特別図柄及び普通図柄が変動表示を開始して停止表示されるまでの変動時間が、通常モードよりも短く設定され、さらに、前記普通図柄の抽選の結果が"当たり"の場合（つまり、前述した普通図柄表示器３５において、表示用ランプが"○"で停止表示された場合）、始動口２５に付設された羽根部材２３の開放時間が通常モードよりも長く設定される。そのため、始動口２５に遊技球が入賞し易くなるので、単位時間当たりの大当たり抽選回数が通常モードに比べて著しく増加かし、かつ始動口２５への入賞に対する賞球の払い出しも増加するため、遊技球の目減りが少なく、遊技者にとって有利な状態といえる。
【０１１７】
また、前記時短モードは、前記特別図柄の変動回数を所定回数（例えば１００回）消化すると、前記一般遊技状態は時短モードから通常モード（パチンコ遊技機１０において最も基本的な一般遊技状態）に移行する。一方、前記確変モードにおいては、次の大当たり遊技状態に当選するまで、確変モードは維持される。さらに、確変モードでは、図６の大当たり抽選テーブルに示すように、大当たり抽選の当選確率が通常モードや時短モードよりも高確率に設定されている。
【０１１８】
本実施形態における前記３種類の大当たり遊技状態（１５Ｒ確変大当たり遊技状態、２Ｒ確変大当たり遊技状態又は１５Ｒ通常大当たり遊技状態）は、後述の特別図柄制御処理において、前記大当たり抽選テーブル（図６参照）を参照して、一般遊技状態（通常モード、時短モード又は確変モード）によってそれぞれ異なる抽選確率で抽選される。このとき、大当たり遊技状態に当選すると、前記特別図柄表示器３３に停止表示される特別図柄は、１５Ｒ確変大当たり遊技状態の場合は、例えば、"７"の特別図柄が表示され、２Ｒ確変大当たり遊技状態の場合は、例えば、"３"の特別図柄が表示される。また、１５Ｒ通常大当たり遊技状態の場合は、例えば、"５"の特別図柄が表示される。そして、１５Ｒ確変大当たり遊技状態又は２Ｒ確変大当たり遊技状態の終了後は、前記一般遊技状態は確変モードが設定され、１５Ｒ通常大当たり遊技状態終了後は、前記一般遊技状態は時短モードが設定される。すなわち、１５Ｒ確変大当たり遊技状態又は２Ｒ確変大当たり遊技状態においては、当該大当たり遊技状態終了後に、一般遊技状態が確変モードに設定されるため、遊技者にとって最も有利な遊技状態といえる。
【０１１９】
以下、上述した遊技状態の変化に合わせてパチンコ遊技機１０で実行される処理を図７〜図１４に示す。
【０１２０】
［メイン処理］
最初に、図７に示すように、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６は、ＲＡＭアクセス許可、バックアップ復帰処理、作業領域を初期化等の初期設定処理を実行する（ステップＳ１１）。そして、詳しくは図９を用いて後述するが、特別図柄ゲームの進行、液晶表示装置３２、特別図柄表示器３３に表示される特別図柄、装飾図柄に関する特別図柄制御処理を実行する（ステップＳ１２）。そして、詳しくは、図１１を用いて後述するが、普通図柄ゲームの進行、普通図柄表示器３５に表示される普通図柄に関する普通図柄制御処理を実行する（ステップＳ１３）。このように、メイン処理においては、ステップＳ１１の初期設定処理が終了した後、ステップＳ１２及びステップＳ１３の処理を繰り返し実行することとなる。
【０１２１】
［システムタイマ割込処理］
また、メインＣＰＵ６６は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、システムタイマ割込処理を実行する場合がある。リセット用クロックパルス発生回路６２から所定の周期（例えば２ミリ秒）毎に発生されるクロックパルスに応じて、以下のシステムタイマ割込処理を実行する。このシステムタイマ割込処理について図８を用いて説明する。
【０１２２】
最初に、図８に示すように、メインＣＰＵ６６は、大当たり抽選用乱数値等の各抽選値を更新する乱数更新処理を実行する（ステップＳ２１）。そして、メインＣＰＵ６６は、始動口２５等への遊技球の入賞を検知する入力検出処理を実行する（ステップＳ２２）。この処理においては、メインＣＰＵ６６は、各種の入賞口に遊技球が入賞したことを条件として、遊技球を払出す（賞球する）旨のデータをメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶することとなる。そして、主制御回路６０と副制御回路２００との同期をとるための待ち時間タイマ、大当たりが発生した際に開放する大入賞口３９の開放時間を計測するための大入賞口開放タイマ等、各種のタイマの更新処理を実行する（ステップＳ２３）。そして、この処理が終了するとステップＳ２４へ処理を移す。
【０１２３】
ステップＳ２４においては、出力処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶されている各種の出力要求に基づいて駆動制御するための信号をソレノイド、モータ等に供給する。すなわち、後述する各処理において、メインＣＰＵ６６は、各種駆動遊技部材（つまり、パチンコ遊技機１０の遊技領域１５に配設されており、なおかつ遊技状態に応じて、その形態を変化させる遊技部材）に対する信号出力要求が、メインＲＡＭ７０の所定領域に記憶された場合は、それに応じた信号を出力する。例えば、始動口２５に付設されている羽根部材２３を開放又は閉鎖するための普通電動役物ソレノイド１１８、大入賞口３９に付設されているシャッタ４０を開放又は閉鎖するための大入賞口ソレノイド１２１などの各ソレノイドの駆動要求があった場合、制御信号を出力して、各種駆動遊技部材を駆動させる処理を行なう。そして、この処理が終了した場合には、ステップＳ２５に処理を移す。
【０１２４】
ステップＳ２５においては、コマンド出力処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、各種のコマンドをメインＲＡＭ７０の所定の領域にセットして副制御回路２００に供給する。これらの各種のコマンドとしては、具体的には、デモ表示コマンド、導出表示される特別図柄の種類を示す導出図柄指定コマンド、可動部材駆動コマンド等が含まれる。例えば、この可動部材駆動コマンドを副制御回路２００が受けると、可動部材制御回路２６０は、可動演出手段を構成する鏡体３８や鏡体支持部材３７の各サーボモータを駆動させる制御を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２６に処理を移す。
【０１２５】
そして、ステップＳ２６の処理において、メインＣＰＵ６６は、払出装置１２８に賞球を行わせるための賞球制御コマンドを払出・発射制御回路１２６へ送信する等の払出処理を実行する。具体的には、メインＣＰＵ６６は、各種の入賞口に遊技球が入賞することで予め設定された所定数の賞球払出を行うための賞球制御コマンドを払出・発射制御回路１２６へ供給する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了し、割込発生前のアドレスへ復帰し、メイン処理を実行させる。
【０１２６】
［特別図柄制御処理］
図７のステップＳ１２において実行される特別図柄制御処理について図９を用いて説明する。
【０１２７】
最初に、ステップＳ３１の処理において、メインＣＰＵ６６は、特別図柄制御フラグをロードする。この処理において、メインＣＰＵ６６は、特別図柄制御フラグを読み出しステップＳ３２に処理を移す。
【０１２８】
ステップＳ３２においては、メインＣＰＵ６６は、特別図柄制御フラグが（００）であるか否かを判断し、特別図柄制御フラグが（００）でない場合には、ステップＳ３４に処理を移す。また、特別図柄制御フラグが（００）の場合には、ステップＳ３３へ処理を移し、特別図柄記憶チェック処理を行う。この特別図柄記憶チェック処理では、詳細は後述するが、特別図柄の保留個数を調べ、保留個数がある場合に、"大当たり"の抽選、特別図柄の変動開始、特別図柄変動タイマのセット等を行い、特別図柄制御フラグに次のステップの処理要求である（０１）をセットして処理を終了する。
【０１２９】
ステップＳ３４においては、メインＣＰＵ６６は、特別図柄制御フラグが（０１）であるか否かを判断し、特別図柄制御フラグが（０１）でない場合には、ステップＳ４０に処理を移す。また、特別図柄制御フラグが（０１）の場合には、特別図柄変動時間監視処理を行う。すなわち、ステップＳ３５において、特別図柄変動タイマがタイムアップ（つまり"０"）か否かを判断し、タイムアップしていなければ処理を終了する。そしてタイムアップした場合は、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ３６で特別図柄の停止処理を行うとともに、メインＲＡＭ７０に記憶されている特別図柄保留個数を"１"減少するように記憶更新する。さらに、メインＣＰＵ６６は、一般遊技状態が時短モードであるか判断し、時短モードの場合はメインＲＡＭ７０に記憶されている時短回数を"１"減少するように記憶更新し、そして、時短回数が"０"（つまり時短モードの終了）になった場合は、一般遊技状態を通常モードにセットして、時短モードを終了させる。
【０１３０】
次に、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ３７において特別図柄が大当たりか否かを判断し、大当たりでなければステップＳ３９において、特別図柄制御フラグをクリア（つまり特別図柄記憶チェック処理を要求する値（００）をセットする）して処理を終了する。また、特別図柄が大当たりであった場合は、ステップＳ３８の大入賞口開放待ち処理を行う。大入賞口開放待ち処理では、メインＣＰＵ６６は、特別図柄制御フラグに大入賞口開放待ちを示す値（０２）をセットし、待ち時間（例えば１秒）を大入賞口開放待ちタイマにセットして処理を終了する。
【０１３１】
ステップＳ４０においては、メインＣＰＵ６６は、特別図柄制御フラグが（０２）であるか否かを判断し、特別図柄制御フラグが（０２）でない場合には、ステップＳ４３に処理を移す。また、特別図柄制御フラグが（０２）の場合には、大入賞口開放処理を行う。大入賞口開放処理では、まず、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ４１で大入賞口開放待ちタイマがタイムアップ（つまり"０"）かを判断し、タイムアップしていなければ処理を終了する。そしてタイムアップした場合は、ステップＳ４２で大入賞口開放処理を行う。この大入賞口開放処理では、メインＣＰＵ６６は、まず大入賞口３９の開放をセット（メインＲＡＭ７０の所定の領域に、シャッタ４０による大入賞口ソレノイド１２０の開放指示を記憶する）し、次に大当たりの種類によって大入賞口開放タイマに大入賞口３９の開放時間（例えば、大当たりが１５Ｒ確変大当たり、又は１５Ｒ普通大当たりの場合は３０秒、２Ｒ確変大当たりの場合は１秒）をセットする。そして、特別図柄制御フラグに大入賞口開放監視処理を示す値（０３）をセットし処理を終了する。
【０１３２】
ステップＳ４３においては、メインＣＰＵ６６は、特別図柄制御フラグが（０３）であるか否かを判断し、特別図柄制御フラグが（０３）でない場合には、ステップＳ５０に処理を移す。また、特別図柄制御フラグが（０３）の場合には、大入賞口開放監視処理を行う。大入賞口開放監視処理では、まずメインＣＰＵ６６は、ステップＳ４４で大入賞口開放タイマがタイムアップ（つまり"０"）したか、又は、大入賞口３９へ規定の個数の遊技球が入賞したか否かを判断する。そして大入賞口開放タイマのタイムアップ、同時に、大入賞口３９へ規定の個数の遊技球が入賞していなければ処理を終了する。そして入賞口開放タイマのタイムアップ、又は、大入賞口３９へ規定の個数の遊技球が入賞のいずれか一方の条件を満たしたことで、ステップＳ４５へ処理を移行する。
【０１３３】
ステップＳ４５においては、メインＣＰＵ６６は、大入賞口閉鎖処理（メインＲＡＭ７０の所定の領域に、シャッタ４０による大入賞口ソレノイド１２０の閉鎖指示を記憶する）を実行してステップＳ４６へ処理を移す。
【０１３４】
ステップＳ４６においては、メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放回数（所謂ラウンド数）をカウントし、規定回数（１５Ｒ通常大当たり又は１５Ｒ確変大当たりでは１５回、２Ｒ確変大当たりでは２回）に達したか否かを判断し、規定回数に達した場合はステップＳ４９で特別図柄制御フラグに大当たり終了処理を要求する値（０４）をセットし処理を終了する。また、メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放回数が規定回数に達していなかった場合は、ステップＳ４７で、大入賞口３９へ入賞した遊技球が所定の特定領域を通過したか否かを判断し、大入賞口３９へ入賞した遊技球が所定の特定領域を通過しなかった場合（Ｖ・カウントセンサ１０２が遊技球の通過を検出しなかった場合）は、ステップＳ４９で特別図柄制御フラグに大当たり終了処理を要求する値（０４）をセットし処理を終了する。一方、メインＣＰＵ６６は、大入賞口３９へ入賞した遊技球が所定の特定領域を通過した（つまり、Ｖ・カウントセンサ１０２が遊技球の通過を検出した）場合は、ステップＳ４８へ処理を移す。
【０１３５】
ステップＳ４８では、メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放待ち処理を行う。大入賞口開放待ち処理では、特別図柄制御フラグに再度大入賞口３９の開放を要求する値（０２）をセットし、待ち時間（例えば１秒）を大入賞口開放待ちタイマにセットして処理を終了する。
【０１３６】
ステップＳ５０においては、メインＣＰＵ６６は、大当たり終了処理を行う。大当たり終了処理では、大当たり図柄が１５Ｒ確変大当たり又は２Ｒ確変大当たりの場合は、一般遊技状態を確変モードとし、大当たり図柄が１５Ｒ通常大当たりの場合には、一般遊技状態を時短モードとして、さらに時短モード中の特別図柄の変動回数の上限（例えば１００回）をメインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶する。最後にメインＣＰＵ６６は、特別図柄制御フラグをクリア（つまり特別図柄記憶チェック処理を要求する値（００）をセットする）して、特別図柄制御処理を終了する。
【０１３７】
［特別図柄記憶チェック処理］
図９のステップＳ３３において実行される特別図柄記憶チェック処理について図１０を用いて説明する。
【０１３８】
最初に、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ６１において、特別図柄保留個数が"０"であるか否かを判断し、特別図柄の保留個数が"０"の場合には、ステップＳ６２に処理を移し、特別図柄の保留個数が"０"でない場合（つまり、特別図柄の変動要求がある場合）には、ステップＳ６３に処理を移す。
【０１３９】
ステップＳ６２においては、デモ表示処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、デモ表示を行わせるために、副制御回路２００にデモ表示コマンドを供給するためのデータを、メインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶する。これによって、副制御回路２００において、客待ち状態（所定の待機状態）となったことを認識することができる。この処理が終了した場合には、特別図柄記憶チェック処理を終了する。
【０１４０】
ステップＳ６３においては、メインＣＰＵ６６は、特別図柄変動時間管理を要求する値（０１）を、特別図柄制御フラグにセットし、ステップＳ６４に処理を移す。
【０１４１】
ステップＳ６４においては、大当たり抽選処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、一般遊技状態を読み出し、読み出した一般遊技状態に基づいて、大当たりの抽選値が異なる複数の大当たり抽選テーブル（図６参照）から１つの大当たり抽選テーブルを選択する。そして、始動口２５へ遊技球が入賞した時に抽出された大当たり抽選用乱数値と、前記選択された大当たり抽選テーブルを参照し、大当たりを抽選（１５Ｒ確変大当たり、２Ｒ確変大当たり、１５Ｒ通常大当たり又は"はずれ"のうちのいずれかを決定）する。ここで、図６の大当たり抽選テーブルに示すように、通常モード又は時短モードにおける大当たり抽選テーブルと確変モードにおける大当たり抽選テーブルでは、大当たりの抽選値は、通常モード及び時短モードでは７／４００（１５Ｒ通常大当たり、１５Ｒ確変大当たり及び２Ｒ確変大当たりの全て大当たり抽選値の合計）に設定されているのに対し、確変モードでは７０／４００（１５Ｒ通常大当たり、１５Ｒ確変大当たり及び２Ｒ確変大当たりの全て大当たり抽選値の合計）と設定されている。つまり、一般遊技状態における異なる遊技状態（通常モード、確変モード、時短モード）に基づいて大当たり抽選テーブルを選択することによって、大当たり遊技状態に移行する確率が異なることとなる。このように、一般遊技状態が確変モードである場合には、大当たり遊技状態に移行する確率は、通常モードや時短モードよりも向上することとなるので、遊技者にとって有利な状態といえる。また、この大当たり抽選処理において、鏡体３８や鏡体支持部材３７を動作させるためのコマンド（図８のステップＳ２５参照）をメインＲＡＭ７０の所定の領域にセットする。この処理が終了した場合には、ステップＳ６５に処理を移す。
【０１４２】
ステップＳ６５においては、メインＣＰＵ６６は、大当たりであるか否かの判断処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、前述したステップＳ６４の大当たり抽選処理における抽選結果が大当たりであった場合には、ステップＳ６６に処理を移し、大当たりでなかった場合には、ステップＳ６７に処理を移す。
【０１４３】
ステップＳ６６においては、大当たり図柄である特別図柄の決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ６４で決定された大当たりの種類に対応して表示される特別図柄を決定する。例えば、１５Ｒ確変大当たりに対しては、特別図柄は"７"が決定され、２Ｒ確変大当たりに対しては、特別図柄は"３"、又は、１５Ｒ通常大当たりに対しては、特別図柄は"５"というように、それぞれの大当たりに対応して特別図柄は決定される。そして、決定された特別図柄は、メインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶される。これによって、特別図柄表示器３３に、大当たりに対応した特別図柄が導出表示されることとなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ６８に処理を移す。
【０１４４】
ステップＳ６７においては、はずれ図柄の決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、はずれ図柄に対応した特別図柄（例えば"７"、"３"、"５"以外の数字）を決定し、メインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。これによって、特別図柄表示器３３に、はずれに対応した特別図柄が導出表示されることとなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ６８に処理を移す。
【０１４５】
ステップＳ６８では、遊技状態判別処理を行う。この遊技状態判別処理において、メインＣＰＵ６６は、現在の一般遊技状態が、確変モード又は時短モードであるか否か判断し、確変モードもしくは時短モードの場合は、ステップＳ７０へ処理を移行する。一方、現在の一般遊技状態が確変モード又は時短モードでない（つまり、通常モード）と判断した場合は、ステップＳ６９において、通常モードの特別図柄変動時間（例えば１０秒）を、特別図柄変動タイマにセットし、メインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶する。そして、ステップＳ７１へ処理を移行する。
【０１４６】
ステップＳ７０においては、メインＣＰＵ６６は、確変モード又は時短モードの特別図柄変動時間（通常モードの特別図柄変動時間より短い時間、例えば５秒）を、特別図柄変動タイマにセットし、メインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶する。そして、ステップＳ７１へ処理を移行する。
【０１４７】
ステップＳ７１においては、メインＣＰＵ６６は、特別図柄表示器３３（図４参照）に対して、変動表示を開始させる要求をメインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶して、ステップＳ７２へ処理を移す。この処理によって、特別図柄表示器３３においては、前記ステップＳ６９及びステップＳ７０で特別図柄変動タイマにセットされた変動時間にあわせて、特別図柄の変動表示が行なわれ、所定時間経過後（特別図柄変動タイマがタイムアップした後）前記ステップＳ６６及びステップＳ６７で決定された"大当たり"又は"ハズレ"の特別図柄が停止表示されることとなる。
【０１４８】
ステップＳ７２では、液晶表示装置３２の表示領域３２ａに演出表示される装飾図柄や演出時間の決定処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ６６又はステップＳ６７で記憶された"大当たり"又は"はずれ"のデータ、そしてステップＳ６９又はステップＳ７０で記憶された特別図柄変動時間等のデータに基づき、液晶表示装置３２の表示領域３２ａに演出表示される装飾図柄や演出時間を決定して、メインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶する。そして、ここで記憶された装飾図柄や演出時間は、図８のステップＳ２５のコマンド出力処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に導出図柄指定コマンドとして供給される。これによって、副制御回路２００において、装飾図柄が液晶表示装置３２の表示領域３２ａに導出表示されるとともに、装飾図柄の変動時間も決定される。つまり、特別図柄表示器３３で導出表示される特別図柄の変動時間と、液晶表示装置３２に導出表示される装飾図柄の変動時間は、同期して行われることとなる。
【０１４９】
［普通図柄制御処理］
図７のステップＳ１３において実行されるサブルーチンについて図１１を用いて説明する。
【０１５０】
最初に、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１０１において、普通図柄制御フラグをロードする。この処理において、メインＣＰＵ６６は、普通図柄制御フラグを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０２に処理を移す。
【０１５１】
ステップＳ１０２においては、メインＣＰＵ６６は、普通図柄制御フラグが普通図柄記憶チェック要求を示す値（００）であるか否か判断し、普通図柄制御フラグが（００）でない場合はステップＳ１０４へ処理を移す。また、普通図柄制御フラグが（００）の場合は、ステップ１０３の普通図柄記憶チェック処理を行う。この普通図柄記憶チェック処理では、詳しくは図１２を用いて説明するが、メインＣＰＵ６６は、普通図柄の保留個数を調べ、保留個数がある場合に、普通図柄の当り判定、普通図柄の変動開始、普通図柄の変動タイマのセット等を行い、普通図柄制御フラグに次のステップの処理要求である（０１）をセットして処理を終了する。
【０１５２】
ステップＳ１０４においては、メインＣＰＵ６６は、普通図柄制御フラグが（０１）であるか否かを判断し、普通図柄制御フラグが（０１）でない場合は、ステップＳ１０７へ処理を移す。また、普通図柄制御フラグが（０１）である場合は、ステップＳ１０５において、普通図柄変動タイマがタイムアップ（つまり"０"）したかを判断し、タイムアップしていなかった場合は処理を終了する。一方、普通図柄変動タイマがタイムアップした場合は、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１０６において、普通図柄停止処理を行なう。この普通図柄停止処理においては、メインＣＰＵ６６は、普通図柄表示器３５に対して変動を停止する要求をセットし、メインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶する。これにより、普通図柄表示器３５において、前記普通図柄記憶チェック処理で判定された、普通図柄の"当り"又は"はずれ"の判定結果が表示されることとなる。この処理が終了すると、メインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶されている普通図柄保留個数を"１"減少するように記憶更新する。そして、普通図柄制御フラグに（０２）をセットして処理を終了する。
【０１５３】
ステップＳ１０７においては、メインＣＰＵ６６は、普通図柄制御フラグが（０２）であるか否かを判断し、普通図柄制御フラグが（０２）でない場合は、ステップＳ１１１へ処理を移す。また、普通図柄制御フラグが（０２）であった場合は、ステップＳ１０８へ処理を移し、普通図柄が当りか否かを判断する。そして、メインＣＰＵ６６は、普通図柄が当りであると判断した場合は、ステップＳ１０９の普通電役開放処理に処理を移す。一方、メインＣＰＵ６６は、普通図柄が当りではないと判断すると、ステップＳ１１０において、普通図柄制御フラグに普通図柄記憶チェックを要求する値（００）をセットして処理を終了する。
【０１５４】
ステップＳ１０９における普通電動役物開放処理では、メインＣＰＵ６６は、普通電動役物の羽根部材２３の開放処理（メインＲＡＭ７０の所定の領域に普通電動役物の開放を記憶する）を行う。さらに遊技台の遊技状態に合わせて、普通電動役物の羽根部材２３の開放時間（例えば、遊技状態が確変モード又は時短モードの場合は３秒、通常モードの場合は０．２秒）を普通電動役物開放タイマにセットし、普通図柄制御フラグに（０３）をセットして処理を終了する。
【０１５５】
ステップＳ１１１においては、メインＣＰＵ６６は、普通図柄制御フラグが（０３）であるか否かを判断し、普通図柄制御フラグが（０３）でない場合は、ステップＳ１１４へ処理を移す。また、普通図柄制御フラグが（０３）であった場合は、ステップＳ１１２へ処理を移し、普通電動役物開放タイマがタイムアップ（つまり"０"）したかを判断する。そして、普通電動役物開放タイマがタイムアップしていない場合は処理を終了する。一方、普通電動役物開放タイマがタイムアップしたと判断した場合は、ステップＳ１１３の普通電動役物閉鎖処理において、普通電動役物である羽根部材２３を閉鎖状態（メインＲＡＭ７０の所定の領域に普通電動役物の閉鎖を記憶する）にさせる。そして普通図柄制御フラグに（０４）をセットして処理を終了する。
【０１５６】
ステップＳ１１４においては、メインＣＰＵ６６は、普通図柄制御フラグをクリア（つまり普通図柄の記憶チェックを要求する値"００"をセット）して処理を終了する。
【０１５７】
［普通図柄記憶チェック処理］
図１１のステップＳ１０３において実行されるサブルーチンについて図１２を用いて説明する。
【０１５８】
最初に、ステップＳ１２１において、メインＣＰＵ６６は、普通図柄保留個数が"０"であるか否かの判断を行い、普通図柄保留個数が"０"であると判断した場合には、普通図柄記憶チェック処理を終了する。尚、この普通図柄保留個数はメインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶され、通過ゲート５４を遊技球が通過したことを検出した場合に、所定個数（例えば"４"）を上限として"１"増加して記憶更新され、普通図柄ゲームにおける普通図柄の可変表示が終了したときには、"１"減算して記憶更新される。一方、メインＣＰＵ６６は、普通図柄の保留個数が"０"でないと判断した場合には、ステップＳ１２２において、普通図柄制御フラグに普通図柄変動タイマ監視要求の値"０１"をセットし、ステップＳ１２３へ処理を移す。
【０１５９】
ステップＳ１２３においては、普通図柄当り判定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、普通図柄始動領域通過時に（通過ゲート５４を遊技球が通過することによって）抽出された普通図柄当り判定用乱数値と、メインＲＯＭ６８に記憶されている普通図柄当り判定値とを参照する。そして、メインＣＰＵ６６は、参照した結果、普通図柄当り判定用乱数値が普通図柄当り判定値と一致する場合には、当り図柄（例えば、"○"図柄）を示すデータをメインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶する。一方、メインＣＰＵ６６は、参照した結果、普通図柄当り判定用乱数値が普通図柄当り判定値と一致しない場合には、はずれ図柄（例えば、"×"図柄）を示すデータをメインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶する。このように記憶された当り図柄、はずれ図柄は、普通図柄表示器３５に導出普通図柄指定コマンドとして供給される。これによって、普通図柄表示器３５は、普通図柄の変動表示（例えば"○"、"×"図柄を交互に点滅させる）を開始する。この後、ステップＳ１２４に処理を移す。
【０１６０】
ステップＳ１２４においては、メインＣＰＵ６６は、一般遊技状態が確変モード又は時短モードであるか否かを判断し、一般遊技状態が確変モード又は時短モードであった場合は、ステップＳ１２６において、メインＣＰＵ６６は、通常モードより短い普通図柄変動停止時間（例えば５秒）を、普通図柄変動タイマにセットして処理を終了する。一方、遊技状態が確変モード又は時短モードでない（つまり通常モード）場合は、ステップＳ１２５において、メインＣＰＵ６６は、確変モード又は時短モードより長い普通図柄変動停止時間（例えば３０秒）を、普通図柄変動タイマにセットして処理を終了する。
【０１６１】
［副制御回路メイン処理］
一方、副制御回路２００は、副制御回路メイン処理を実行することとなる。この副制御回路メイン処理について図１３を用いて説明する。尚、この副制御回路メイン処理は、電源が投入されたときに開始される処理である。
【０１６２】
最初に、ステップＳ２０１において、サブＣＰＵ２０６は、ＲＡＭアクセス許可、作業領域を初期化等の初期設定処理を実行する。つまり、サブＣＰＵ２０６は、電源が投入されたことに基づいて、遊技を正常に行わせるための所定の初期設定を行うこととなる。尚、本実施形態においては、ステップＳ２０１を実行するサブＣＰＵ２０６は、初期設定手段の一例に相当する。この処理が終了した場合には、ステップＳ２０２に処理を移す。
【０１６３】
ステップＳ２０２において、サブＣＰＵ２０６は、乱数更新処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ワークＲＡＭ２１０の所定領域に位置付けられた各種の乱数値を更新する。この処理が終了した場合には、ステップＳ２０３に処理を移す。
【０１６４】
ステップＳ２０３において、サブＣＰＵ２０６は、コマンド解析処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から送られてきたコマンドを解析し、その解析したコマンドに応じた処理を実行することとなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ２０４に処理を移す。
【０１６５】
ステップＳ２０４において、サブＣＰＵ２０６は、表示制御処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、前記コマンド解析処理において、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６からの導出図柄指定コマンドを受信した場合に、その導出図柄指定コマンドに応じた装飾図柄等の画像表示制御を、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて行うこととなる。
【０１６６】
そして、サブＣＰＵ２０６は、スピーカ４６Ｌ，４６Ｒから発生させる音の制御を行う音声制御処理（ステップＳ２０５）、各種のランプ１３３ａ，１３３ｂの発光制御を行うランプ制御処理（ステップＳ２０６）を実行する。
【０１６７】
このランプ制御処理の実行後は、後述する可動部材制御処理（ステップＳ２０７）に移行して、遊技者による十字ボタン２８、鏡体傾動ボタン２８ａ、２８ｂなどからなる操作手段の操作や遊技状態に応じた可動パターンで可動部材である鏡体３８、鏡体支持部材３７が駆動されることとなる。こうしてステップＳ２０２〜Ｓ２０７の一連の処理が終了した場合には、ステップＳ２０２に処理を移す。
【０１６８】
このように、副制御回路メイン処理においては、ステップＳ２０１の初期設定処理が終了した後、ステップＳ２０２からステップＳ２０６の処理を繰り返し実行することとなる。
【０１６９】
［可動部材制御処理］
図１３のステップＳ２０７において実行される可動部材制御処理のサブルーチンについて図１４を用いて説明する。
【０１７０】
先ず、ステップＳ３００において、メインＣＰＵ６６は、その時点での遊技情報が記憶されているメインＲＯＭ６８、メインＲＡＭ７０メモリなどのメモリにアクセスして、このデータに基づいて鏡体３８や鏡体支持部材３７（可動部材）が動作中か否かを判定する。そして、可動部材が動作中と判定された場合にはステップＳ３０１に移行し、非動作中の場合にはステップＳ３０３に移行する。
【０１７１】
可動部材が動作中の場合のステップＳ３０１では、可動部材動作監視タイマによる動作残時間がゼロに達しているか否かを判定する。ここで、残時間がゼロ、すなわちタイムアップの場合にはステップＳ３０２の可動部材終了処理に移行した後にメインルーチンにリターンされる。残時間がゼロでないすなわち、タイムアップでない場合は、直接メインルーチンにリターンされる。
【０１７２】
可動部材が非動作中の場合には、ステップＳ３０３でメインＣＰＵ６６は、十字ボタン２８の操作などに伴って発生する可動部材動作要求の動作信号の有無を判定する。ここで動作要求がなされていないと判定された場合には、メインルーチンにリターンされ、動作要求がなされている場合に、次のステップＳ３０４に移行される。
【０１７３】
ステップＳ３０４では、予め設定してある可動部材である鏡体３８や鏡体支持部材３７の可動（動作）パターンと遊技情報データとの対照テーブルを参照して、動作信号やその時点における遊技情報データに対応する動作パターンを決定する処理がなされる。
【０１７４】
ステップＳ３０５では、メインＣＰＵ６６は可動部材制御回路２６０を介してステップＳ３０４で決定された動作パターンにより可動部材の移動手段であるサーボモータなどを動作させる可動パターンデータの出力処理がなされる。
【０１７５】
そして最後のステップＳ３０６では、可動パターンに応じた可動部材動作時間を可動部材動作監視タイマにセットして、メインルーチンにリターンされる。
【０１７６】
続いて、本実施形態の可動部材となる鏡体３８を表示領域３２ａ上の所定位置に駆動させる可動パターンの例について、図１７及び図１８を参照しながらさらに具体的に説明する。
【０１７７】
パチンコ遊技機１０においては、遊技盤１４から視認される変動表示領域９３に識別情報が変動表示されるのに伴って、遮光部５６ｅでマスクされた表示領域３２ａの部分にもこの遊技状態に対応した演出画像などが出現する（図１７（ａ）の破線で示す）が、遊技者がこれを直接視認することはできない。
【０１７８】
そこで、本実施例のパチンコ遊技機１０は、遊技者が鏡体３８を操作してこのような演出画像を覗けるようにしたり、あるいはその時点での遊技状態に対応して主制御回路６０が鏡体３８を制御して遊技者に遮光部５６ｅ裏側の演出画像を提示させたりして、これによる演出効果が発揮できるようにしている。
【０１７９】
また、遊技状態がリーチ状態になった場合、通常、スピーカ４６Ｒ，Ｌからの音声や装飾ランプ１３３ａ，１３３ｂの点滅などで隣席の遊技者にも知られることが多く、また、装飾図柄の種類によって、確変大当たりか通常大当たりかなどの区別もつくため、わざわざ横から覗き込む者がいる。かかる行為は当の遊技者にとっては極めて迷惑であり、不快に感じるものであるが、このような遮光部５６ｅを設けることで、隣席の他の遊技者などからの遊技盤１４への覗き込みを抑止させる効果も得られる。なお、ここでリーチ状態とは、全ての装飾図柄の変動表示から停止表示までが一連で表示されるのではなく、一の装飾図柄を残して他の装飾図柄が同一図柄で停止表示され、暫くは残り一つの装飾図柄が変動中の状態が継続される状態を指し、残りの一つが停止している装飾図柄と同一図柄であれば大当たり遊技状態への移行が決定したことになる。
【０１８０】
こうして、遊技者による十字ボタン２８の操作で鏡体３８を遊技盤１４の所定位置、一般入賞口５６ａ〜５６ｄの近傍に移動させるとともに、鏡体傾動ボタン２８ａ、２８ｂの操作により鏡体３８にミラー部５５ａを介して映し出される表示領域３２ａを望む視野角を調整することができる。
【０１８１】
また、例えば、前述したリーチ状態などの特別な遊技状態においては、副制御回路２００を介して鏡体３８を制御して、遊技者にとって好ましい視認状態に鏡体３８を適宜設定することもできる。
【０１８２】
図１７（ｂ）は鏡体３８を介して一般入賞口５６に設けられた遮光部５６ｅの裏側を表示させるようにした説明図であり、ここでは、遮光部５６ｅ下部の裏側入賞口５５ｃ、５５ｄと受球部５５ｂの鏡像である裏側入賞口５５ｃ’、５５ｄ’、受球部５５ｂ’などが鏡体３８に映し出されている。なお、遮光部５６ｅ上部のミラー部５５ａは、この鏡体３８位置では、その下部の一部がミラー部５５ａ’として視認される視野角で示されている。
【０１８３】
図１８（ａ）は、例えば、大当たり遊技状態などにおいて、表示領域３２ａに所定の楽曲をダウンロードするためのダウンロード先のＵＲＬをＱＲコードとして表示させた場合の表示例である。
【０１８４】
この場合、遊技者は表示領域３２ａ→ミラー部５５ａ→鏡体３８となる光路（図１６参照）を介してこのＱＲコードの画像Ｑを視認して、この画像Ｑをカメラ付き携帯電話などで読取ることができる。こうして、遊技者はＱＲコードを介して遊技の賞品となる楽曲などをダウンロード先から取得することができ、遊技における本来の興味性に加えて、新たな興味性が付加されるようになっている。
【０１８５】
図１８（ｂ）は、パチンコ遊技機１０の遊技状態に応じて遮光部５６ｅによりマスクされた部分の表示領域３２ａに、特定のアニメキャラクタＡを表示させて、このアニメキャラクタＡの鏡像となるアニメキャラクタＡ”を鏡体３８に映し出した場合の表示例を示している。すなわち、表示制御手段を介して表示領域３２ａに表示されたアニメキャラクタＡは、遮光部５６ｅ裏側のミラー部５５ａにアニメキャラクタＡ’として結像して、このアニメキャラクタＡ’が鏡体３８上にアニメキャラクタＡ”として表示されることとなる。こうして、遊技者は、遊技盤１４を移動して傾動する鏡体３８を介して、遮光部５６ｅによりマスクされた部分を覗き見る楽しみを味わうことができるとともに、他の遊技者から遊技状態を知られる不快な状態を回避することもできる。
【０１８６】
なお、図１８（ｂ）は、変動表示領域９３の変動する装飾図柄が「７７７」と停止表示されて大当たりが確定した状態であり、この確定以前には、鏡体３８は前面パネル３１ａ内に退避した状態に保持される。そして、確定時には鏡体３８が遊技盤１４上の所定の位置と傾動角度に設定されるようにしている。鏡体３８の退避動作は、装飾図柄の停止表示に連動して自動的に行われるように制御してもよいし、遊技者による十字ボタン２８や鏡体傾動ボタン２８ａ、２８ｂの操作によることとしてもよい。
【０１８７】
遊技者は以上のように十字ボタン２８を操作して、表示領域３２ａの所望の位置と傾動角度に鏡体３８を配置することで、自分に適した遊技環境に設定してパチンコ遊技を楽しむことができる。
【０１８８】
さらに、本実施形態におけるアニメキャラクタなどの演出画像には、遊技状態が変化することを示唆するための報知演出画像などが含まれており、この報知用演出画像が遊技の変化の予兆を表すために、遊技者はこのような鏡体３８の操作に惹きつけられるようになり、遊技の興味性をさらに高めることができる。
【０１８９】
上述した実施形態から以下の遊技機が実現される。
【０１９０】
遊技球を転動させることのできる遊技領域１５を有し、一部又は全部が透光性を有する部材により形成された遊技盤１４と、遊技状態に応じた演出画像を表示する演出画像表示領域（例えば、表示領域３２ａ）を有し、前記遊技盤１４の背後に配設され、当該遊技盤１４を透して視認可能な表示手段（例えば、液晶表示装置３２）と、この表示手段と前記遊技盤１４との間に形成された演出空間と、この演出空間内に配設した可動演出手段と、を備え、前記可動演出手段は、表面に鏡体３８を有し、遊技盤１４の裏面に沿って移動自在とした可動体と、この可動体を移動させる移動手段（例えば、サーボモータなどからなる駆動機構３７ｂ）と、備えた遊技機。
【０１９１】
前記移動手段を制御する移動制御手段（例えば、副制御回路２００、サブＣＰＵ２０６）と、遊技者の操作により、前記移動制御手段に前記可動体（例えば鏡体３８）の移動制御を実行させる指令信号を出力する操作手段（例えば、十字ボタン２８、鏡体傾動ボタン２８ａ、２８ｂ）と、を備えた遊技機。
【０１９２】
前記可動体の鏡体３８を傾動させて反射角度を可変とする鏡体可動手段（例えば係止部４２）を備え、前記操作手段は、遊技者の操作により、前記鏡体可動手段に前記鏡体の傾動制御を実行させる指令信号を出力する遊技機。
【０１９３】
前記遊技盤の背後に遊技球を導く遊技球誘導手段（例えば一般入賞口５６、受球部５５ｂなど）と、前記遊技球誘導手段によって導かれた遊技球が遊技盤の背後に設けられた所定領域を通過した場合、前記表示手段に特別情報の表示を行わせる表示制御手段（例えば表示制御回路２５０）と、をさらに備えた遊技機。
【０１９４】
前記遊技領域の一部に、透視不可とする一方、前記鏡体３８を用いることによって前方側から背面側を視認可能とした遮光部５６ｅを設けるとともに、当該遮光部５６ｅの背面側に前記所定領域と前記特別情報の表示領域を設け、前記遊技球誘導手段は、前記遮光部５６ｅの背面側を通過するように前記遊技球を誘導するようにした遊技機。
【０１９５】
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例とその効果を例示したに過ぎず、これによって本発明を限定するものではない。すなわち、遊技盤や液晶表示装置３２などの表示手段、可動演出手段を構成する鏡体及びその支持部材、移動手段、操作手段などの具体的構成は、適宜設計変更可能である。例えば、可動部材内蔵ケース３１は、前面パネル３１ａを含め、全体を透明部材で形成してもよい。また、鏡体３８（可動体）の操作手段としては、十字ボタン２８の他にタッチパネル式やボールマウス式、音声検知式などの操作部を備えるものとしてもよい。
【図面の簡単な説明】
【０１９６】
【図１】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す斜視図である。
【図２】同パチンコ遊技機における概観を示す分解斜視図である。
【図３】同パチンコ遊技機における概観を示す正面図である。
【図４】同パチンコ遊技機において構成される電飾ユニットを示す正面図である。
【図５】同パチンコ遊技機において構成される主制御回路及び副制御回路を示すブロック図である。
【図６】同パチンコ遊技機において参照される各種判定テーブルである。
【図７】同パチンコ遊技機において実行されるメイン処理を示すフローチャートである。
【図８】同パチンコ遊技機において実行されるシステムタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図９】同パチンコ遊技機において実行される特別図柄制御処理を示すフローチャートである。
【図１０】同パチンコ遊技機において実行される特別図柄記憶チェック処理を示すフローチャートである。
【図１１】同パチンコ遊技機において実行される普通図柄制御処理を示すフローチャートである。
【図１２】同パチンコ遊技機において実行される普通図柄記憶チェック処理を示すフローチャートである。
【図１３】同パチンコ遊技機において実行される副制御回路メイン処理を示すフローチャートである。
【図１４】同パチンコ遊技機において実行される可動部材制御処理を示すフローチャートである。
【図１５】同パチンコ遊技機の可動部材内蔵ケースの説明図である。
【図１６】同パチンコ遊技機における遮光部背面側構造を示す説明図である。
【図１７】鏡体を駆動させる可動パターンの説明図である。
【図１８】鏡体を駆動させる可動パターンの説明図である。
【符号の説明】
【０１９７】
１０    パチンコ遊技機（遊技機）
１４    遊技盤
１５    遊技領域
２８    十字ボタン（操作手段）
２８ａ、２８ｂ    鏡体傾動ボタン（操作手段）
３１    可動部材内蔵ケース
３２    液晶表示装置（表示手段）
３７    鏡体支持部材
３７ａ    ピニオン部
３７ｂ    駆動機構
３８    鏡体（可動体）
６０    主制御回路
２００    副制御回路
２６０    可動部材制御回路（移動制御手段）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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