(57)【要約】【課題】  飛翔物の判定ゾーンの通過の判定基準をプレーヤに効果的に認識させることができる画像生成装置及び情報記憶媒体を提供すること。【解決手段】  オブジェクト空間内の所与のフィールド２４上を飛翔する飛翔物２６が所与の判定ゾーン２０を通過したか否かを判定する。飛翔物２６が判定ゾーン２０を通過したと判定した場合に、この判定を下した際の基準となった判定基準ポイントを知らせるマーカー３０を表示する。判定エリア２２と飛翔物２６の２次元座標位置２７の軌跡２８との交点にマーカー３０を表示する。或いは判定エリア２２の透視投影エリア３４と飛翔物２６の透視投影点の軌跡との交点にマーカー３０を表示する。野球ゲームでは、ストライクと判定した場合に影をホームベース上に残す。【選択図】        図１
2008132337.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
オブジェクト空間内の所与の視点での視界画像を生成する画像生成装置であって、
オブジェクト空間内の所与のフィールド上を飛翔する飛翔物が所与の判定ゾーンを通過したか否かを判定するための処理を行う手段と、
前記飛翔物が前記判定ゾーンを通過したと判定した場合に、該判定を下した際の基準となった判定基準ポイントを知らせるマーカーを表示するための処理を行う手段と、
前記飛翔物の画像を含む視界画像を生成する手段とを含むことを特徴とする画像生成装置。
【請求項２】
請求項１において、
前記判定ゾーンが前記フィールド上の所与の判定エリアにより規定される場合において、該判定エリアと、前記飛翔物の前記フィールド上での２次元座標位置の軌跡とが交わる場所に、前記マーカーを表示することを特徴とする画像生成装置。
【請求項３】
請求項２において、
前記飛翔物の飛翔に追従させて前記飛翔物の影を前記フィールド上で移動させると共に、
該影が前記判定エリアと交わった場合に、該影を前記マーカーとして前記判定エリア上に残すことを特徴とする画像生成装置。
【請求項４】
請求項１において、
前記判定ゾーンが前記フィールド上の所与の判定エリアにより規定される場合において、該判定エリアをスクリーン上へ透視投影したエリアと、前記飛翔物をスクリーン上へ透視投影した点の軌跡とが交わる場所に、前記マーカーを表示することを特徴とする画像生成装置。
【請求項５】
請求項２乃至４のいずれかにおいて、
前記飛翔物が野球ゲームにおけるボールであり、前記判定ゾーンがストライクゾーンであり、前記判定エリアがホームベースであることを特徴とする画像生成装置。
【請求項６】
オブジェクト空間内の所与の視点での視界画像を生成するための情報記憶媒体であって、
オブジェクト空間内の所与のフィールド上を飛翔する飛翔物が所与の判定ゾーンを通過したか否かを判定するための処理を行うための情報と、
前記飛翔物が前記判定ゾーンを通過したと判定した場合に、該判定を下した際の基準となった判定基準ポイントを知らせるマーカーを表示するための処理を行うための情報と、
前記飛翔物の画像を含む視界画像を生成するための情報とを含むことを特徴とする情報記憶媒体。
【請求項７】
請求項６において、
前記判定ゾーンが前記フィールド上の所与の判定エリアにより規定される場合において、該判定エリアと、前記飛翔物の前記フィールド上での２次元座標位置の軌跡とが交わる場所に、前記マーカーを表示することを特徴とする情報記憶媒体。
【請求項８】
請求項６において、
前記判定ゾーンが前記フィールド上の所与の判定エリアにより規定される場合において、該判定エリアをスクリーン上へ透視投影したエリアと、前記飛翔物をスクリーン上へ透視投影した点の軌跡とが交わる場所に、前記マーカーを表示することを特徴とする情報記憶媒体。
【請求項９】
請求項７又は８において、
前記飛翔物が野球ゲームにおけるボールであり、前記判定ゾーンがストライクゾーンであり、前記判定エリアがホームベースであることを特徴とする情報記憶媒体。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、オブジェクト空間内の所与の視点での視界画像を生成するための画像生成装置及び情報記憶媒体に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来より、仮想的な３次元空間であるオブジェクト空間内に複数のオブジェクトを配置し、所与の視点での視界画像を生成する画像生成装置が知られており、いわゆる仮想的な現実感を体感できるものとして人気が高い。
【０００３】
野球ゲームを楽しめる画像生成装置を例にとれば、プレーヤは、画面上の打者ゲームキャラクタ等を操作し、投手ゲームキャラクタから投げ込まれたボールを画面に映し出されるバットで打ち返すことでゲームを楽しむ。この画像生成装置によれば、野球を実際にプレイしているような感覚をプレーヤに対して与えることができる。
【０００４】
さて、この種のゲームでは、投手ゲームキャラクタから投げ込まれたボールがストライクゾーンを通過したか否かを判定する必要がある。そして、通常は、ボールのフィールド上での２次元位置がホームベースを横切ったか否か等の判定基準に基づいて、コンピュータが、ストライク、ボールの判定を下すことになる。
【０００５】
しかしながら、このボールは３次元のオブジェクト空間内を飛んでくるものであり、プレーヤは、このボールをヒットすべくボールの画像に目を集中させている。従って、ボールのフィールド上での２次元位置がホームベースを横切ったか否か等をプレーヤが認識することは難しい。このため、コンピュータがどのような判定基準でストライクか否かを判定したのかを、プレーヤが認識するのは極めて困難であった。この結果、プレーヤが判定に不満や疑問を抱いたり、判定基準がプレーヤにとって曖昧になりゲームへのプレーヤの没入度等が損なわれるなどの問題があった。
【特許文献１】特開平８−３６６５１号公報
【特許文献２】特開平８−２４４４１号公報
【特許文献３】特開昭６１−２９４３１２号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
本発明は、以上のような技術的課題を解決するためになされたものであり、その目的とするところは、飛翔物の判定ゾーンの通過の判定基準をプレーヤに効果的に認識させることができる画像生成装置及び情報記憶媒体を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記課題を解決するために、本発明は、オブジェクト空間内の所与の視点での視界画像を生成する画像生成装置であって、オブジェクト空間内の所与のフィールド上を飛翔する飛翔物が所与の判定ゾーンを通過したか否かを判定するための処理を行う手段と、前記飛翔物が前記判定ゾーンを通過したと判定した場合に、該判定を下した際の基準となった判定基準ポイントを知らせるマーカーを表示するための処理を行う手段と、前記飛翔物の画像を含む視界画像を生成する手段とを含むことを特徴とする。
【０００８】
本発明によれば、オブジェクト空間内をボールなどの飛翔物が飛翔する。そしてこの飛翔物が、例えば野球ゲームにおけるストライクゾーンなどの判定ゾーンを通過したか否かが判定される。そして通過したと判定された場合に、その判定基準ポイントを知らせるためのマーカーが表示される。オブジェクト空間内を飛翔する飛翔物の判定ゾーンの通過の判定をどのような基準に基づき下したのかを、視界画像を見る例えばプレーヤ等が認識するのは一般的に困難である。しかしながら、本発明によれば、判定基準ポイントを知らせるためのマーカーが表示される。このためプレーヤは、判定基準を容易に且つ明確に認識することができる。
【０００９】
また本発明は、前記判定ゾーンが前記フィールド上の所与の判定エリアにより規定される場合において、該判定エリアと、前記飛翔物の前記フィールド上での２次元座標位置の軌跡とが交わる場所に、前記マーカーを表示することを特徴とする。本発明では、判定ゾーンの大きさや位置などが、例えば野球ゲームおけるホームベースに相当する判定エリアにより規定されている。そして、判定基準ポイントを知らせるためのマーカーが、この判定エリアと、飛翔物の２次元座標位置の軌跡が交わる場所に表示される。これにより現実世界の事象に近い判定基準で飛翔物の判定ゾーンの通過の可否を判定する場合にも、プレーヤ等は、この判定基準を容易に且つ明確に認識することができる。
【００１０】
また本発明は、前記飛翔物の飛翔に追従させて前記飛翔物の影を前記フィールド上で移動させると共に、該影が前記判定エリアと交わった場合に、該影を前記マーカーとして前記判定エリア上に残すことを特徴とする。このようにすれば、飛翔物の影をマーカーとして利用することができる。これにより、影以外の特別な表示物を用意することなくマーカーを表示することができ、処理の簡易化を図れると共に、より自然な画像表現が可能となる。
【００１１】
また本発明は、前記判定ゾーンが前記フィールド上の所与の判定エリアにより規定される場合において、該判定エリアをスクリーン上へ透視投影したエリアと、前記飛翔物をスクリーン上へ透視投影した点の軌跡とが交わる場所に、前記マーカーを表示することを特徴とする。本発明によれば、判定エリアの透視投影エリアと飛翔物の透視投影点が交わるか否かという判定基準で、飛翔物の判定ゾーンの通過の可否が判定される。これによりプレーヤ等が理解しやすく納得しやすい判定基準で判定を下すことができる。
【００１２】
また本発明は、前記飛翔物が野球ゲームにおけるボールであり、前記判定ゾーンがストライクゾーンであり、前記判定エリアがホームベースであることを特徴とする。これにより、野球ゲームにおけるストライク、ボールの判定基準をプレーヤに容易に且つ明確に認識させることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１３】
以下、本発明の実施形態について図面を用いて説明する。
【００１４】
まず本実施例の原理について説明する。
【００１５】
本実施例では、野球のボールなどの飛翔物が、オブジェクト空間内の所与のフィールド上を飛翔する。そして、この飛翔物が、野球ゲームにおけるストライクゾーンなどの所与の判定ゾーンを通過したか否かを判定する。そして、飛翔物が上記判定ゾーンを通過したと判定した場合に、その判定を下した際の基準となった判定基準ポイントを知らせるマーカーを表示する。より具体的には、例えば図１（Ａ）、（Ｂ）に示すような手法を採用する。
【００１６】
図１（Ａ）では、判定ゾーン２０の位置、大きさ等は、野球ゲームにおけるホームベースなどの所与の判定エリア２２により規定されている。そしてこの判定エリア２２と、飛翔物２６のフィールド２４上での２次元座標位置２７の軌跡２８とが交わる場所に、マーカー３０を表示している。
【００１７】
さて現実世界の野球においてはボールのフィールド上での２次元位置がホームベースを横切ったか否かという判定基準でストライクかボールかを判定する。従って野球ゲームにおいても、より現実世界に近いゲーム世界の構築のためには、上記判定基準でストライクか否かを判定することが望ましい。
【００１８】
しかしながら野球ゲームにおいては、ボールは３次元のオブジェクト空間内を飛翔するため、ボールの２次元位置がホームベースを横切った否かをプレーヤが認識するのは非常に困難である。この場合、上記困難性を軽減すべく、ボールの影を表示する手法を採用することもできる。しかし、ゲームプレイの際、プレーヤは、ボールを上手くヒットすべくボールに目を集中させているため、上記影の存在に対してはあまり注意を払わない。このため、ボールの影を表示しても、上記困難性は、あまり軽減されない。
【００１９】
このように、ボールの２次元位置がホームベースを横切ったか否かという判定基準を、プレーヤが認識することは困難である。このため、このような判定基準でコンピュータがストライク、ボールの判定を下すと、プレーヤが判定結果に不満や疑問を抱いたり、プレーヤのゲームへの没入度等が損なわれる。
【００２０】
本実施例によれば、図１（Ａ）に示すように、コンピュータがどのような判定基準で判定したのかをプレーヤが知るためのマーカー３０が表示される。従って、判定基準、即ち図１（Ａ）の場合には飛翔物２６の２次元位置２７の軌跡２８が判定エリア２２と交わるか否かという判定基準を、プレーヤは容易に且つ明確に認識できる。このため、プレーヤの判定結果に対する不信度を軽減でき、ゲームへのプレーヤの没入度、熱中度を高めることができる。
【００２１】
一方、図１（Ｂ）の手法では、図１（Ａ）と異なり、判定エリア２２をスクリーン３２上へ透視投影したエリア３４と、飛翔物２６をスクリーン３２上へ透視投影した点の軌跡とが交わる場所に、マーカー３０を表示している。
【００２２】
前述したように、現実世界においては、ボールのフィールド上での２次元位置がホームベースを横切ったか否かという判定基準でストライクか否かを判定する。従って、現実世界により近いゲーム世界の構築のためには、野球ゲームにおいても上記判定基準によりストライクか否かを判定することが望ましい。
【００２３】
しかしながら、野球ゲームにおいてプレーヤが実際に見るものは、視点３１において見える画像であり、スクリーン３２に透視投影された画像である。従って野球ゲームの世界においては、現実世界の判定基準を採用せず、ホームベースの透視投影画像とボールの透視投影画像とが交わった場合にストライクと判定した方が、プレーヤにとって理解しやすい場合もある。そこで、そのような場合には図１（Ｂ）に示す手法を採用する。即ち判定エリア２２を透視投影したエリア３４と、飛翔物２６を透視投影した点の軌跡とが交わった場合にストライクと判定し、その交わった場所に、マーカー３０を表示する。この手法は、現実世界とは異なる判定基準を採用するため、ゲームのリアル性は損なわれるが、判定基準がプレーヤにとって理解しやすく、ゲームの操作容易性を向上できるという利点を持つ。
【００２４】
図２に本実施例に係る画像生成装置の機能ブロック図の一例を示す。ここで操作部１０は、プレーヤからの操作情報を入力するためのものであり、操作部１０にて得られた操作情報は処理部１００に入力される。処理部１００は、この操作情報と、所与のプログラム等に基づいて、表示物を表すオブジェクトが複数配置されて成るオブジェクト空間を設定する処理等を行うものであり、例えばＣＰＵ、メモリなどのハードウェアにより構成される。画像生成部２００は、この設定されたオブジェクト空間内の所与の視点にて見える視界画像を生成する処理を行うものであり、例えばＣＰＵ、ＤＳＰ、画像生成専用のＩＣ、メモリなどのハードウェアにより構成される。画像生成部２００により得られた視界画像は表示部１２において表示される。
【００２５】
ここで処理部１００は、判定処理部１１０、マーカー表示処理部１２０を含む。ここで判定処理部１１０は、オブジェクト空間内の所与のフィールド上を飛翔する飛翔物が所与の判定ゾーンを通過したか否かを判定するための処理を行う。またマーカー表示処理部１２０は、飛翔物が判定ゾーンを通過したと判定した場合に、この判定を下した際の基準となった判定基準ポイントを知らせるマーカーを表示するための処理を行う。
【００２６】
図３（Ａ）〜図５（Ｂ）に本実施例により生成される視界画像の例を示す。
【００２７】
図３（Ａ）は、投手ゲームキャラクタ４０が打者ゲームキャラクタ４２に対してボール４４を投げている場面の視界画像である。この時、本実施例では、ボール４４の移動に追従して影４６をフィールド上で移動させており、この影４６の位置座標は、ボール４２の２次元位置座標と一致している。
【００２８】
図３（Ｂ）は、ボール４４が更に打者ゲームキャラクタ４２に近づいた場面の視界画像である。この時、ボール４４の２次元位置はホームベース４８を横切っている。即ちボール４４の影４６がホームベース４８上にある。従って、この場合には、現実世界のストライクの判定基準を採用して、ストライクと判定する。
【００２９】
このようにストライクと判定した場合に、本実施例では、図４（Ａ）に示すようにホームベース４８上に影４６を残す。この残った影４６は、コンピュータのストライク、ボールの判定基準をプレーヤに知らせるためのマーカーとなるものである。一方、投手ゲームキャラクタ４０の投球がボールと判定された場合には、図４（Ｂ）に示すように影４６はホームベース４８上に残らない。
【００３０】
図３（Ａ）、（Ｂ）のようにボール４４が飛んできた時に、プレーヤの目はボール４４に集中している。従って、影４６の存在にはほとんど注意が行き届かない。またボール４４及び影４６は共にかなりのスピードと飛んでくるため、影４６がホームベース４８上のどの場所を通ったかについてはプレーヤはほとんど認識できない。従って、ホームベース４８上に影４６が残らないこれまでの手法では、飛んできたボール４４がなぜストライクなのか或いはなぜボールなのかをプレーヤが認識できない状態でゲームが進んで行ってしまう。
【００３１】
これに対して本実施例では、図４（Ａ）に示すように、ストライクの判定を下した際のホームベース４８上の判定基準ポイントに影４６を残す。この残った４６を見たプレーヤは、この判定基準ポイントを影が通過したためコンピュータがストライクと判定したということを容易に認識できる。即ちプレーヤはコンピュータの判定基準を容易に認識できる。従って、ストライク、ボールの判定に対してプレーヤが持つ不満や疑問を解消できる。またストライク、ボールの判定基準の曖昧さが解消され、ゲームへのプレーヤの没入度、熱中度を格段に高めることができる。
【００３２】
なお図３（Ａ）〜図４（Ｂ）では、ボール４４の２次元位置に影４６が配置されている。しかしながら、光源が真上に無いと仮定して、ボール４４の２次元位置と影４６の位置とを異ならせることも可能である。そしてこの場合には、影４６以外の他のマーカーをホームベース４８上に残すようにすればよい。
【００３３】
図５（Ａ）、（Ｂ）は、図１（Ｂ）に示す手法によりマーカーを残す場合の視界画像の例である。この手法では、ボール４４の透視投影画像がホームベース４８の透視投影画像を横切った否かでストライク、ボールの判定を行っており、図５（Ａ）では横切っているためストライクと判定されている。そして図５（Ｂ）に示すように、ボール４４の透視投影画像とホームベース４８の透視投影画像が交わった場所にマーカー５０を表示する。このマーカー５０を見ることで、プレーヤは判定基準を明確に把握できる。
【００３４】
現実世界の事象の忠実な再現を試みる場合には、影４６（より正確にはボール４４の２次元位置）がホームベース４８を横切ったか否かでストライク、ボールを判定すべきである。しかしながら、実際にプレーヤが見るのは、スクリーン上への透視投影画像である。従って図５（Ａ）、（Ｂ）に示すように、ボール４４の透視投影画像がホームベース４８の透視投影画像を横切ったか否かでストライク、ボールを判定するという判定基準の方が、プレーヤにとって分かりやすく、プレーヤも納得しやすい。そしてこの場合にも、本実施例では、図５（Ｂ）に示すように判定の基準となったポイントにマーカー５０が残される。従って、この残されたマーカー５０を見ることでプレーヤは、ボール４４の透視投影画像がホームベース４８の透視投影画像を横切ったか否かという上記判定基準でコンピュータが判定を下したということを、容易に理解できる。このため判定に対してプレーヤが持つ不満や疑問を解消できると共にゲームへのプレーヤの没入度等を格段に高めることができる。
【００３５】
なおホームベース上に影などのマークを残す場合、打者ゲームキャラクタ４２がボール４４をヒットしたか否かに関わらずマークを残すようにしてもよいし、ストライク、ボールの判定前にヒットされた場合等にはマークを残さないようにしてもよい。ボールのヒットの如何に関わらずマークを残せば、どのコースのボールをヒットしたのかをプレーヤに知らせることができるという利点がある。
【００３６】
次に本実施例の動作の一例について、図６に示すフローチャートを用いて説明する。
【００３７】
まずボールを例えば１フレーム分の移動量だけ移動させる処理を行う（ステップＳ１）。この場合のボールの１フレーム分の移動量は、投手ゲームキャラクタの各々が持つ能力情報、プレーヤの選んだ球種、風向き情報などに基づいて決められる。
【００３８】
次にボールをキャッチャーが捕球したか否かが判断され（ステップＳ２）、捕球していない場合にはボールのＺ座標がホームベース上にあるか否かが判断される（ステップＳ３）。
【００３９】
本実施例における座標設定は図７（Ａ）に示すようになっている。即ち投手ゲームキャラクタ４０の位置とホームベース４８の中心とを結ぶ方向にＺ座標が設定され、このＺ座標に直交する方向にＸ座標が設定される。また高さ方向にＹ座標が設定される。従ってボール４４の座標が（Ｘ、Ｙ、Ｚ）である場合には影４６の座標は（Ｘ、０、Ｚ）になる。
【００４０】
ボールのＺ座標がホームベース上にあるか否かは例えば次のようにして判断する。即ち図７（Ｂ）に示すように、ホームベース４８の頂点Ｖ１〜Ｖ４の各座標が、Ｖ１（ａ、０、ｂ）、Ｖ２（−ａ、０、ｂ）、Ｖ３（−ａ、０、−ｂ）、Ｖ４（ａ、０、−ｂ）である場合に、ボールのＺ座標が下式を満たすか否かで判断する。
｜Ｚ｜＜２ｂ      （１）
ボールのＺ座標がホームベース上にないと判断された場合にはステップＳ１に戻り、ボールを１フレーム分の移動量だけ再度移動させる。一方、ボールのＺ座標がホームベース上にあると判断された場合には、今度はボールのＸ座標がホームベース上にあるか否かを判断する（ステップＳ４）。これは、ボールのＸ座標が下式を満たすか否かで判断する。
｜Ｘ｜＜２ａ      （２）
Ｘ座標がホームベース上にない場合にはステップ１に戻る。一方、Ｘ座標がホームベース上にある場合には、ホームベース上に既に影残りがあるか否かを判断し（ステップＳ５）、無い場合は図４（Ａ）に示すようにホームベース４８上に影４６を残す（ステップＳ６）。影残りを表示した後、ステップ１に戻り、再度ボールを移動させる。そしてボールが移動しキャッチャーに捕球されると、例えば図４（Ａ）のＥに示すようなストライク・ボールの判定表示を行う（ステップＳ７）。
【００４１】
なお図６では、ボールのＹ座標、即ちボールの高さについてはチェックしていないが、これをチェックするようにしてもよい。また図１（Ｂ）、図５（Ａ）、（Ｂ）に示す手法でストライク判定、マーカー表示を行う場合には、ボールがホームベース上にあるか否かをスクリーン座標系において判定し、スクリーン座標系でのマーカーの表示位置を決めればよい。
【００４２】
次に、本実施例を実現できるハードウェアの構成の一例について図８を用いて説明する。同図に示す装置では、ＣＰＵ１０００、ＲＯＭ１００２、ＲＡＭ１００４、情報記憶媒体１００６、音生成ＩＣ１００８、画像生成ＩＣ１０１０、Ｉ／Ｏポート１０１２、１０１４が、システムバス１０１６により相互にデータ送受信可能に接続されている。そして前記画像生成ＩＣ１０１０にはディスプレイ１０１８が接続され、音生成ＩＣ１００８にはスピーカ１０２０が接続され、Ｉ／Ｏポート１０１２にはコントロール装置１０２２が接続され、Ｉ／Ｏポート１０１４には通信装置１０２４が接続されている。
【００４３】
情報記憶媒体１００６は、プログラム、表示物を表現するための画像情報、音情報等が主に格納されるものであり、ＣＤ−ＲＯＭ、ゲームカセット、ＩＣカード、ＤＶＤ、ＭＯ、ＦＤ、メモリ等が用いられる。例えば家庭用ゲーム装置ではゲームプログラム等を格納する情報記憶媒体としてＣＤ−ＲＯＭ、ゲームカセット、ＤＶＤ等が用いられる。また業務用ゲーム装置ではＲＯＭ等のメモリが用いられ、この場合には情報記憶媒体１００６はＲＯＭ１００２になる。
【００４４】
コントロール装置１０２２はゲームコントローラ、操作パネル等に相当するものであり、プレーヤがゲーム進行に応じて行う判断の結果を装置本体に入力するための装置である。
【００４５】
情報記憶媒体１００６に格納されるプログラム、ＲＯＭ１００２に格納されるシステムプログラム（装置本体の初期化情報等）、コントロール装置１０２２によって入力される信号等に従って、ＣＰＵ１０００は装置全体の制御や各種データ処理を行う。ＲＡＭ１００４はこのＣＰＵ１０００の作業領域等として用いられる記憶手段であり、情報記憶媒体１００６やＲＯＭ１００２の所与の内容、あるいはＣＰＵ１０００の演算結果等が格納される。またテーブルデータ等の論理的な構成を持つデータ構造は、このＲＡＭ又は情報記憶媒体上に構築されることになる。
【００４６】
更に、この種の装置には音生成ＩＣ１００８と画像生成ＩＣ１０１０とが設けられていてゲーム音やゲーム画像の好適な出力が行えるようになっている。音生成ＩＣ１００８は情報記憶媒体１００６やＲＯＭ１００２に記憶される情報に基づいて効果音やバックグラウンド音楽等のゲーム音を生成する集積回路であり、生成されたゲーム音はスピーカ１０２０によって出力される。また、画像生成ＩＣ１０１０は、ＲＡＭ１００４、ＲＯＭ１００２、情報記憶媒体１００６等から送られる画像情報に基づいてディスプレイ１０１８に出力するための画素情報を生成する集積回路である。なおディスプレイ１０１８として、いわゆるヘッドマウントディスプレイ（ＨＭＤ）と呼ばれるものを使用することもできる。
【００４７】
また、通信装置１０２４はゲーム装置内部で利用される各種の情報を外部とやりとりするものであり、他のゲーム装置と接続されてゲームプログラムに応じた所与の情報を送受したり、通信回線を介してゲームプログラム等の情報を送受することなどに利用される。
【００４８】
そして図１〜図７（Ｂ）で説明した種々の処理は、所与の処理を行うプログラムを格納した情報記憶媒体１００６と、該プログラムに従って動作するＣＰＵ１０００、画像生成ＩＣ１０１０、音生成ＩＣ１００８等によって実現される。なお画像生成ＩＣ１０１０、音生成ＩＣ１００８等で行われる処理は、ＣＰＵ１０００あるいは汎用のＤＳＰ等によりソフトウェア的に行ってもよい。
【００４９】
図９（Ａ）に、本実施例を業務用ゲーム装置に適用した場合の例を示す。プレーヤは、ディスプレイ１１００上に映し出されたゲーム画像を見ながら、レバー１１０２、ボタン１１０４等を操作してゲームを楽しむ。装置に内蔵されるシステム基板１１０６には、ＣＰＵ、画像合成ＩＣ、音合成ＩＣ等が実装されている。そしてオブジェクト空間内の所与のフィールド上を飛翔する飛翔物が所与の判定ゾーンを通過したか否かを判定するための処理を行うための情報、前記飛翔物が前記判定ゾーンを通過したと判定した場合に、該判定を下した際の基準となった判定基準ポイントを知らせるマーカーを表示するための処理を行うための情報、前記飛翔物の画像を含む視界画像を生成するための情報、前記判定ゾーンが前記フィールド上の所与の判定エリアにより規定される場合において、該判定エリアと、前記飛翔物の前記フィールド上での２次元座標位置の軌跡とが交わる場所に、前記マーカーを表示するための情報、該判定エリアをスクリーン上へ透視投影したエリアと、前記飛翔物をスクリーン上へ透視投影した点の軌跡とが交わる場所に、前記マーカーを表示するための情報等は、システム基板１１０６上の情報記憶媒体であるメモリ１１０８に格納される。以下、これらの情報を格納情報と呼ぶ。これらの格納情報は、上記の種々の処理を行うためのプログラムコード、画像情報、音情報、表示物の形状情報、テーブルデータ、リストデータ、プレーヤ情報等の少なくとも１つを含むものである。
【００５０】
図９（Ｂ）に、本実施例を家庭用のゲーム装置に適用した場合の例を示す。プレーヤはディスプレイ１２００に映し出されたゲーム画像を見ながら、ゲームコントローラ１２０２、１２０４を操作してゲームを楽しむ。この場合、上記格納情報は、本体装置に着脱自在な情報記憶媒体であるＣＤ−ＲＯＭ１２０６、ＩＣカード１２０８、１２０９等に格納されている。
【００５１】
図９（Ｃ）に、ホスト装置１３００と、このホスト装置１３００と通信回線１３０２を介して接続される端末１３０４−1〜１３０４-nとを含むゲーム装置に本実施例を適用した場合の例を示す。この場合、上記格納情報は、例えばホスト装置１３００が制御可能な磁気ディスク装置、磁気テープ装置、メモリ等の情報記憶媒体１３０６に格納されている。端末１３０４−1〜１３０４-nが、ＣＰＵ、画像生成ＩＣ、音生成ＩＣを有し、スタンドアロンでゲーム画像、ゲーム音を生成できるものである場合には、ホスト装置１３００からは、ゲーム画像、ゲーム音を生成するためのゲームプログラム等が端末１３０４−1〜１３０４-nに配送される。一方、スタンドアロンで生成できない場合には、ホスト装置１３００がゲーム画像、ゲーム音を生成し、これを端末１３０４−1〜１３０４-nに伝送し端末において出力することになる。
【００５２】
なお本発明は、上記実施例で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。
【００５３】
例えば上記実施例では野球ゲームに本発明を適用した場合について主に説明した。しかしながら本発明は、野球ゲームにおけるストライク判定に特に有効だが、それ以外の種々のゲームに適用可能である。例えば図１０（Ａ）に、本発明をサッカーゲームに適用した場合の例を示す。図１０（Ａ）では、ボール６０の影６２をライン上に残している。サッカーにおいてはボールがゴールラインを通過するとゴールキック等になり、サイドラインを通過するとスローイングになる。しかしながらボールが空中を飛んだ場合、ゴールラインの上を通過したのかサイドラインの上を通過したのかの判定が難しくなる。しかしながら図１０（Ａ）に示すように影６２を残せば、その判定基準をプレーヤに効果的に認識させることが可能となる。また図１０（Ｂ）に、本発明をラグビーゲームやアメリカンフットボールゲームに適用した場合の例を示す。図１０（Ｂ）でも、ボール６４の影６６を残している。これによりペナルティキック等が成功したか否かの判定基準を、プレーヤに効果的に認識させることができる。
【００５４】
また本発明の実現のためには、特に図１（Ａ）、（Ｂ）に示す手法が効果的であるが、これらと均等な種々の手法を採用できる。
【００５５】
また本発明は、家庭用、業務用のゲーム装置のみならず、シミュレータ、多数のプレーヤが参加する大型アトラクション装置、パーソナルコンピュータ、マルチメディア端末、ゲーム画像を合成するシステム基板等の種々の装置に適用できる。
【図面の簡単な説明】
【００５６】
【図１】図１（Ａ）、（Ｂ）は、本実施例の原理を説明するための図である。
【図２】本実施例の機能ブロック図の一例である。
【図３】図３（Ａ）、（Ｂ）は、本実施例により生成される視界画像の一例である。
【図４】図４（Ａ）、（Ｂ）も、本実施例により生成される視界画像の一例である。
【図５】図５（Ａ）、（Ｂ）も、本実施例により生成される視界画像の一例である。
【図６】本実施例の動作の一例を説明するためのフローチャートである。
【図７】図７（Ａ）、（Ｂ）は、ストライク、ボールの判定処理について説明するための図である。
【図８】本実施例を実現するハードウェアの構成の一例を示す図である。
【図９】図９（Ａ）、（Ｂ）、（Ｃ）は、本実施例が適用される種々の形態の装置について説明するための図である。
【図１０】図１０（Ａ）、（Ｂ）は、本発明をサッカーゲーム、ラグビーゲーム、アメリカンフットボールゲームに適用した場合について説明するための図である。
【符号の説明】
【００５７】
１０  操作部
１２  表示部
２０  判定ゾーン
２２  判定エリア
２４  フィールド
２６  飛翔物
２７  飛翔物の２次元座標位置
２８  軌跡
３０  マーカー
３１  視点
３２  スクリーン
３４  判定エリアの透視投影エリア
１００  処理部
１１０  判定処理部
１２０  マーカー表示処理部
２００  画像生成部
【図１】
2008132337.tif 000003
【図２】
2008132337.tif 000004
【図３】
2008132337.tif 000005
【図４】
2008132337.tif 000006
【図５】
2008132337.tif 000007
【図６】
2008132337.tif 000008
【図７】
2008132337.tif 000009
【図８】
2008132337.tif 000010
【図９】
2008132337.tif 000011
【図１０】
2008132337.tif 000012
【手続補正書】
【提出日】平成20年1月16日(2008.1.16)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
オブジェクト空間内の所与の視点での視界画像を生成する野球ゲームのための画像生成装置であって、
オブジェクト空間内の所与のフィールド上を飛翔するボールが該フィールド上のホームベースにより規定されるストライクゾーンを通過するか否かを判定する判定処理手段と、
前記ボールが前記ストライクゾーンを通過すると判定した場合に、該判定を下した際の基準となった判定基準ポイントを知らせるマーカーを表示するマーカー表示処理手段と、
前記フィールド上を飛翔する前記ボールに対するヒットチェックを行う手段と、
前記ヒットチェックの結果に応じて前記ボールを前記フィールド上で移動させる手段と、
前記ボールの画像を含む視界画像を生成する手段とを含み、
前記判定処理手段が、
前記ボールがヒットされたか否かに関わらず、該ボールが前記ストライクゾーンを通過するか否かを判定し、
前記マーカー表示処理手段が、
前記ボールがヒットされたか否かに関わらず、前記マーカーを表示することを特徴とする画像生成装置。
【請求項２】
オブジェクト空間内の所与の視点での視界画像を生成する野球ゲームのための画像生成装置であって、
オブジェクト空間内の所与のフィールド上を飛翔するボールが該フィールド上のホームベースにより規定されるストライクゾーンを通過するか否かを判定する判定処理手段と、
前記ボールが前記ストライクゾーンを通過すると判定した場合に、該判定を下した際の基準となった判定基準ポイントを知らせるマーカーを表示するマーカー表示処理手段と、
前記フィールド上を飛翔する前記ボールに対するヒットチェックを行う手段と、
前記ヒットチェックの結果に応じて前記ボールを前記フィールド上で移動させる手段と、
前記ボールの画像を含む視界画像を生成する手段とを含み、
前記マーカー表示処理手段が、
前記ボールが前記ストライクゾーンを通過するか否かを判定する前にヒットされた場合に、前記マーカーの表示を省略することを特徴とする画像生成装置。
【請求項３】
請求項１または２において、
前記マーカー表示処理手段が、
前記フィールド上のホームベースと、前記ボールの前記フィールド上での２次元座標位置の軌跡とが交わる場所に、前記マーカーを表示することを特徴とする画像生成装置。
【請求項４】
請求項３において、
前記ボールの飛翔に追従させて前記ボールの影を前記フィールド上で移動させる手段を含み、
前記マーカー表示処理手段が、
前記影が前記フィールド上のホームベースと交わった場合に、該影を前記マーカーとして前記ホームベース上に残すことを特徴とする画像生成装置。
【請求項５】
請求項１または２において、
前記マーカー表示処理手段が、
前記フィールド上のホームベースをスクリーン上へ透視投影したエリアと、前記ボールをスクリーン上へ透視投影した点の軌跡とが交わる場所に、前記マーカーを表示することを特徴とする画像生成装置。
【請求項６】
オブジェクト空間内の所与の視点での視界画像を生成する野球ゲームのための、コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、
オブジェクト空間内の所与のフィールド上を飛翔するボールが該フィールド上のホームベースにより規定されるストライクゾーンを通過するか否かを判定する判定処理手段と、
前記ボールが前記ストライクゾーンを通過すると判定した場合に、該判定を下した際の基準となった判定基準ポイントを知らせるマーカーを表示するマーカー表示処理手段と、
前記フィールド上を飛翔する前記ボールに対するヒットチェックを行う手段と、
前記ヒットチェックの結果に応じて前記ボールを前記フィールド上で移動させる手段と、
前記ボールの画像を含む視界画像を生成する手段として、
コンピュータを機能させ、
前記判定処理手段が、
前記ボールがヒットされたか否かに関わらず、該ボールが前記ストライクゾーンを通過するか否かを判定し、
前記マーカー表示処理手段が、
前記ボールがヒットされたか否かに関わらず、前記マーカーを表示することを特徴とする情報記憶媒体。
【請求項７】
オブジェクト空間内の所与の視点での視界画像を生成する野球ゲームのための、コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、
オブジェクト空間内の所与のフィールド上を飛翔するボールが該フィールド上のホームベースにより規定されるストライクゾーンを通過するか否かを判定する判定処理手段と、
前記ボールが前記ストライクゾーンを通過すると判定した場合に、該判定を下した際の基準となった判定基準ポイントを知らせるマーカーを表示するマーカー表示処理手段と、
前記フィールド上を飛翔する前記ボールに対するヒットチェックを行う手段と、
前記ヒットチェックの結果に応じて前記ボールを前記フィールド上で移動させる手段と、
前記ボールの画像を含む視界画像を生成する手段として、
コンピュータを機能させ、
前記マーカー表示処理手段が、
前記ボールが前記ストライクゾーンを通過するか否かを判定する前にヒットされた場合に、前記マーカーの表示を省略することを特徴とする情報記憶媒体。