(57)【要約】      （修正有）【課題】演算処理量を殆ど増やすことなく、グラデーションフィルタを用いたような画像を提供する。【解決手段】透視投影変換のための視点から所定距離に平面オブジェクトを配置する平面オブジェクト配置部３０４、平面オブジェクトに所定の濃淡変化色を展開する濃淡変化色展開部３１０、および透視投影変換後の各ピクセルに対し、濃淡変化色と平面オブジェクトの背景に係る色との合成演算をする色合成部３１１を備える。係る構成により、表示画面全体に、濃淡変化色に設定した濃淡と同様の濃淡が付され、カメラにグラデーションフィルタを用いる場合と同じ効果が表示画像に付与される。【選択図】図４
2008242619.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
仮想三次元空間に配置されたオブジェクトを透視投影変換した表示画像を生成する画像生成装置であって、
該透視投影変換のための視点から所定距離に平面オブジェクトを配置する平面オブジェクト配置部と、
該平面オブジェクトに所定の濃淡変化色を展開する濃淡変化色展開部と、
該透視投影変換後の各ピクセルに対し、該濃淡変化色と該平面オブジェクトの背景に係る色との合成演算をする色合成部と、を備えたことを特徴とする画像生成装置。
【請求項２】
仮想三次元空間に配置されたオブジェクトを透視投影変換した表示画像を生成する画像生成装置であって、
該透視投影変換後の各ピクセルに色を展開する際に、色が展開された該表示画像の少なくとも一部領域において、各ピクセルに対し所定の濃淡変化色との合成演算をする色合成部を備えたことを特徴とする画像生成装置。
【請求項３】
前記濃淡変化色は、表示画像の一端から他端にかけて連続的に色濃度が変化していくように構成されている、請求項１または２に記載の画像生成装置。
【請求項４】
前記濃淡変化色は、画像演出に応じて色濃淡変化色特性が変更される、請求項３に記載の画像生成装置。
【請求項５】
前記濃淡変化色は、画像演出に応じて色調が変更される、請求項３に記載の画像生成装置。
【請求項６】
前記色合成部は、視線方向に応じて各ピクセルに対する前記濃淡変化色の加算量を変更する、請求項１または２に記載の画像生成装置。
【請求項７】
コンピュータを、仮想三次元空間に配置されたオブジェクトを透視投影変換した表示画像を生成する画像生成装置として動作させる画像生成プログラムであって、
該コンピュータに、
該透視投影変換のための視点から所定距離に平面オブジェクトを配置する機能と、
該平面オブジェクトに所定の濃淡変化色を展開する機能と、
該透視投影変換後の各ピクセルに対し、該濃淡変化色と該平面オブジェクトの背景に係る色との合成演算をする機能と、を実行させるための画像生成プログラム。
【請求項８】
コンピュータを、仮想三次元空間に配置されたオブジェクトを透視投影変換した表示画像を生成する画像生成装置として動作させる画像生成プログラムであって、
該コンピュータに、
該透視投影変換後の各ピクセルに色を展開する際に、色が展開された該表示画像の少なくとも一部領域において、各ピクセルに対し所定の濃淡変化色との合成演算をする機能を実行させるための画像生成プログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に適する画像生成装置に係り、特に、グラデーションフィルタ（濃淡フィルタ:gradation filter）のような効果を得る画像処理技術に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、コンピュータグラフィックス技術を適用して生成される画像に対し、環境光を設定しレンダリング処理する画像処理技術が知られている。例えば、特開２００３−１０２９９５号公報には、予め設定された表面情報および三次元オブジェクトの周囲の環境情報から環境光を求め、三次元オブジェクトにいずれかに対する陰影付けを行うように構成した技術が開示されている。このような構成により、周囲の環境に合わせて陰影付けられた三次元画像表示を行うことで、よりリアルな画像表示が可能になっていた（特許文献１、段落００１２、００１１等）。
【特許文献１】特開２００３−１０２９９５号公報（段落００１２、００１１等）
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
しかしながら、上記先行技術では、周囲のオブジェクトからの環境光の映り込みを勘案してリアルな画像表現を可能とするが、太陽光を光源として設定した場合、仮想三次元空間に配置するオブジェクト全体に一様に太陽光が照射されているという設定になるため、いずれのオブジェクトの特定方向に向いている面総てに太陽光が反射しているような画像が得られることになり、表示画面の一部分を明るくし、その他の部分を暗くするような画像が得られなかった。
【０００４】
特定のオブジェクトのみに照明光を設定して一部分を明るくするスポットライトのような処理は、相対的に演算処理量が多く、複数のオブジェクトに対しスポットライトを設定するような処理は、ゲーム装置等の演算処理能力の比較的低い装置には重すぎる処理である。
【０００５】
すなわち、従来の技術では、カメラに用いるグラデーションフィルタのように表示画面の上半部分を明るくし、地面部分の画像が暗く沈んだような映像効果を得るための装置は提供されていなかったのである。
【０００６】
そこで、本発明は、演算処理量を殆ど増やすことなく、グラデーションフィルタを用いたような画像を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記目的を達成するために、本発明の画像生成装置は、仮想三次元空間に配置されたオブジェクトを透視投影変換した表示画像を生成する画像生成装置であって、該透視投影変換のための視点から所定距離に平面オブジェクトを配置する平面オブジェクト配置部と、該平面オブジェクトに所定の濃淡変化色を展開する濃淡変化色展開部と、該透視投影変換後の各ピクセルに対し、該濃淡変化色と該平面オブジェクトの背景に係る色との合成演算をする色合成部とを備えたことを特徴とする。
【０００８】
また同様に、本発明の画像生成プログラムは、コンピュータを、仮想三次元空間に配置されたオブジェクトを透視投影変換した表示画像を生成する画像生成装置として動作させる画像生成プログラムであって、該コンピュータに、該透視投影変換のための視点から所定距離に平面オブジェクトを配置する機能と、該平面オブジェクトに所定の濃淡変化色を展開する機能と、該透視投影変換後の各ピクセルに対し、該濃淡変化色と該平面オブジェクトの背景に係る色との合成演算をする機能と、を実行させるための画像生成プログラムである。
【０００９】
係る発明によれば、仮想三次元空間において視点から所定距離に平面オブジェクトが配置され、平面オブジェクトに濃淡変化色が展開され、背後のピクセルに係る色と当該濃淡変化色とが色合成されるので、表示画面全体に、濃淡変化色に設定した濃淡と同様の濃淡が付され、カメラにグラデーションフィルタを用いる場合と同じ効果が表示画像に付与されることになる。平面オブジェクトというオブジェクトを一つ追加するのに相当する処理が増えるのみであり、装置の演算処理量は殆ど増えない。
【００１０】
なお、平面オブジェクトを設置する所定距離は、他のオブジェクトに比べて最も視点に近い距離とすることが考えられるが、平面オブジェクトを一部のオブジェクトの背後に配置してもよい。この場合、平面オブジェクトの背後に位置するオブジェクトのみに選択的にグラデーションをかけることができる、という効果を奏する。
【００１１】
また、平面オブジェクトは、表示画像領域の総てを占める必要はなく、視点から見て一部領域を覆うように配置してもよい。表示画像のうち一部のみにグラデーションを利用するような場合に適する。
【００１２】
本発明の変形例に係る画像生成装置は、仮想三次元空間に配置されたオブジェクトを透視投影変換した表示画像を生成する画像生成装置であって、該透視投影変換後の各ピクセルに色を展開する際に、色が展開された該表示画像の少なくとも一部領域において、各ピクセルに対し所定の濃淡変化色との合成演算をする色合成部を備えたことを特徴とする。
【００１３】
同様に、本発明の変形例に係る画像生成プログラムは、コンピュータを、仮想三次元空間に配置されたオブジェクトを透視投影変換した表示画像を生成する画像生成装置として動作させる画像生成プログラムであって、該コンピュータに、該透視投影変換後の各ピクセルに色を展開する際に、色が展開された該表示画像の少なくとも一部領域において、各ピクセルに対し所定の濃淡変化色との合成演算をする機能を実行させるための画像生成プログラムである。
【００１４】
係る発明によれば、透視投影返還後のレンダリング処理において、表示画面の少なくとも一部領域に対して、一様に濃淡変化色に基づいてピクセル毎の合成演算がされる。よって、仮想三次元空間でのモデリング変換とは切り離してグラデーションフィルタを使用するような効果を付与することが可能である。
【００１５】
なお、濃淡変化色は、表示画像領域総てに適用する必要はなく一部領域のみに適用してもよい。表示画像のうち一部のみにグラデーションを利用するような場合に適する。
【００１６】
ここで「濃淡変化色」は、グラデーションフィルタと同じように、表示画面の一端から他端にかけて色濃度が変わるように設定された所定色のテクスチャ、すなわちグラデーションパターンをいう。この濃淡変化色はピクセル毎に背景色と合成演算されるものである。
【００１７】
また濃淡変化色の変化特性の程度、色調、範囲に限定はない。例えば、濃淡変化色は、表示画像の一端から他端にかけて連続的に色濃度が変化していくように構成することが可能である。色濃度が連続的に変化していく、いわゆるグラデーションフィルタを利用した場合と同様の効果を付与するものである。この連続的とは、一次線形的に色濃度が変化しても多次線形的に色濃度が変化してもよく、演出内容に応じて適当な濃淡変化を設定すればよい。
【００１８】
また濃淡変化色は、画像演出に応じて色濃淡変化色特性が変更されるように構成することは好ましい。画像演出が変われば視点や画像の構成が変わるところ、かかる構成によれば、画像演出の内容に応じて色濃淡変化色特性を変えることとなり、演出内容に適するグラデーションを付与可能である。
【００１９】
また濃淡変化色は、画像演出に応じて色調が変更されるように構成することも好ましい。画像演出が変われば画像の色調が変わるところ、かかる構成によれば、画像演出の内容に応じて濃淡変化色の色調、すなわちグラデーションを付与する色が変わるので、演出内容に適するグラデーションを付与可能である。
【００２０】
また色合成部は、視線方向に応じて各ピクセルに対する濃淡変化色の加算量を変更するように構成してもよい。仮想三次元空間で視線を上向きにすれば画面中で空が占める割合が多くなり、下向きにすれば画面中で地面が占める割合が多くなるところ、係る構成によれば、そのような視線方向に応じて濃淡変化色の加算量を変更するので、例えば視線が上向きの場合には加算量を少なくして全体を明るくし、視線が下向きの場合には加算量を多くして全体を暗くするような、変化に富んだグラデーション付与が可能となる。
【００２１】
なお、本発明の画像生成プログラムは、記憶媒体に格納されて流通されるものである。このような記憶媒体としては、コンピュータに読み取り可能な媒体であり、各種ＲＯＭ、フラッシュメモリを備えたＵＳＢメモリ、ＵＳＢメモリ、ＳＤメモリ、メモリスティック、メモリカードや、ＦＤ、ＣＤ−ＲＯＭ、±Ｒ／Ｗ、ＲＡＭ、ＤＶＤ−ＲＯＭ、±Ｒ／Ｗ、ＲＡＭ、等の物理的な記憶媒体を含む。また広義の記録媒体として、プログラムを伝送可能なインターネット等の伝送媒体をも含むものとする。伝送媒体を通して伝送されたプログラム（ダウンロード）されたプログラムは、そのままメモリに記憶されて、コンピュータに実行されるものだからである。
【発明の効果】
【００２２】
本発明によれば、仮想三次元空間において視点から所定距離に平面オブジェクトが配置され、平面オブジェクトに濃淡変化色が展開され、背後のピクセルに係る色と当該濃淡変化色とが色合成されるので、表示画面全体に、濃淡変化色に設定した濃淡と同様の濃淡が付され、カメラにグラデーションフィルタを用いる場合と同じ効果が表示画像に付与されることになる。そして装置の演算処理量は殆ど増えない。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２３】
以下、本発明の好適な実施形態として、遊技場等に設置される遊技機（スロットマシン）で、本発明の画像生成プログラムを実行することにより実現される画像生成装置を例示する。以下の実施形態は本発明の適応例に過ぎず、本発明は実施形態に限定されず種々に変更して適用することが可能である。
【００２４】
（定義）
本明細書における用語を以下のように定義する。
「遊技」とはメダルの投入からストップスイッチの操作を経た次のメダルの投入前までの一連の動作をいう。
「通常遊技」とは、デフォルト状態のために設定された期待値で実行される「遊技」をいう。
「特別遊技」とは、「通常遊技」とは異なる「遊技」であって遊技者に有利な「遊技」をいう。
【００２５】
「抽選」とは、遊技機が所定の条件（スイッチの操作状態等）になった場合に、乱数等を用いて、予め定められた期待値でコンピュータがくじを引く処理をいう。
「当選」とは、「抽選」の結果、当たりになった場合をいい、特に、コンピュータによるくじ引きで当たりとなった場合をいう。本実施形態では機械的に定まる「入賞」と区別して用いる。
「入賞」とは、停止したリールにより示される有効ライン上の図柄の組合せが、特定の役を示す状態となっていることをいう。
【００２６】
「役」とは、抽選の結果が当選である場合に、その当選の種類を特定するものである。「当選役」または図柄が揃った場合には「入賞役」ともいう。
「特別役」とは、「特別遊技」に移行させるための役である。
「小役」とは、その小役の種類に応じた枚数のメダルを遊技者に払い出すための役である。
【００２７】
「リプレイ」とは、前回の遊技で投入されたメダル枚数を維持したまま再遊技を行う権利を与えるための役である。
「有効ライン」とは、停止した図柄の並びを便宜上示すもので、有効ライン上に並んだ図柄の組合せによって特定の「役」であるか「ハズレ」であるかを示すものである。複数の「有効ライン」が設定されている場合には、それらをまとめて「有効ライン群」という。
【００２８】
（筐体構成）
まず実施形態共通の筐体構成から説明する。
図１は、本発明の実施形態に係るスロットマシンの外観を示す正面図である。
図１に示すように、本実施形態に係るスロットマシン１０の筐体の前面部は、開閉自在にフロントパネル２０が取り付けられている。フロントパネル２０の上部に表示機能を有する演出表示装置４０が設けられた表示領域となっており、中央部に操作部が設けられている。
【００２９】
筐体上部には、表示機能を有する演出表示装置４０が設けられている。演出表示装置４０は、例えば液晶パネルを含んで構成されており、種々の演出のための画像や遊技に必要な情報を表示画面に表示可能に構成されている。演出表示装置４０には、１つの透明な表示窓２１が設けられている。表示窓２１の領域には、画像を表示するための液晶や液晶を構成する部材（偏光板など）や液晶を制御する回路などが設けられておらず、光を透過するようになっており、物理的に画像表示できない領域となっている。
【００３０】
筐体内部であって表示窓２１を通して視認可能な位置には、３つのリール（回胴）が配置されている。正面から見て左側から、左リール３１Ｌ、中リール３１Ｃ、右リール３１Ｒの順番で配置されている。
【００３１】
リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒは、リング状の中空構造に成形されている。リールの外周は、外周面に貼られるリールテープの幅に成形されており、外周面にはリールテープ上に印刷される図柄の形状に合わせて開口が複数設けられている。リールの内部は中空になっており、外周面から延びるフレームで回転軸が支持されている。
【００３２】
リールの外周面には入賞図柄（入賞役を構成する図柄）を印刷したリールテープが各々貼られている。それぞれのリールテープには、例えば２１個の図柄が等間隔で配列されて印刷されている。図柄の配列は、リールテープごとに異なるようになっている。リールテープの図柄が、リールの外周面に設けられた開口に対応するようになっている。表示窓２１からは、この表示窓を通してリール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒが観察されるようになっており、各リール外周面の上下方向で連続する３つの図柄が見えるように表示窓２１の大きさが設定されている。図１では、リール群３１（リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒのまとまりを意味する）上に示された円が、一つの図柄を示している。
【００３３】
リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒのそれぞれの回転軸には、ステッピングモータ（図示せず）が各々連結されている。このステッピングモータは、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒを任意の速度で回転させたり、任意の角度（位置）で停止させたりすることが可能になっている。各リールが回転する場合には、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの図柄が表示窓２１内で上下に移動しているように視認されるようになっている。
【００３４】
リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの内側には、バックランプ（図示せず）が設けられている。バックランプはリールごとに３個ずつ配置されており、リールが停止した時に表示窓２１から見える総計で９個の図柄に対して、リール外周面の開口を通して光を照射するようになっている。
【００３５】
図１に示す表示窓２１上の破線は、有効ライン２２ａ、２２ｂ及び２２ｃからなる有効ライン群２２を示すものである。有効ライン群２２は、水平方向の中段の有効ライン２２ａと、水平方向の上段及び下段の２本の有効ライン２２ｂと、右下がり及び左下がりの斜め方向の２本の有効ライン２２ｃとから構成されている。そして、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒに付された図柄は、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒが停止した時に、表示窓２１から見える９個の図柄が全てこれらの有効ライン群２２上に位置するような間隔で配置されている。
【００３６】
スロットマシン１０の筐体の中央部において、演出表示装置４０の右下側に当たる位置には、メダル投入口２３が設けられている。メダル投入口２３からメダルが投入されると、投入されたメダル枚数に応じて有効ライン２２ａ、２２ｂ及び２２ｃの１ライン乃至５ラインが有効になるように構成されている。すなわち、投入した枚数のメダルが掛け金として徴収される。投入されたメダルが１枚の場合には１つの有効ライン２２ａが有効になり、２枚のときは水平方向の３つの有効ライン２２ａ及び２２ｂが有効になり、３枚のときはさらに加えて斜め方向の２つの有効ライン２２ｃを含む総計で５つの有効ライン２２ａ〜２２ｃが有効になる。これらの制御は、後述のメインＣＰＵ（中央演算装置）５１（図２参照）により行われる。例えば、３枚のメダルが投入されている場合には、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒが停止した時に、少なくとも１つの有効ライン２２ａ〜２２ｃに特定の図柄の組み合わせが停止していれば、その組み合わせに応じた役に入賞したこととなる。
【００３７】
また筐体の中央部には、遊技者によって操作される各種の操作スイッチが設けられている。例えば、本実施形態では、スタートスイッチ４１、ストップスイッチ群４２及びベットスイッチ群４３が設けられている。
【００３８】
スタートスイッチ４１は、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの回転をスタートさせるときに遊技者が操作するスイッチ、例えばボタンやレバーである。ストップスイッチ群４２は、左リール３１Ｌを停止させるときに操作する左ストップスイッチ４２Ｌと、中リール３１Ｃを停止させるときに操作する中ストップスイッチ４２Ｃと、右リール３１Ｒを停止させるときに操作する右ストップスイッチ４２Ｒとから構成されている。これらのストップスイッチ４２Ｌ、４２Ｃ及び４２Ｒは、例えばボタンとして並設されている。
【００３９】
ベットスイッチ群４３は、遊技者がクレジット内のメダルを投入する際にベット数（賭数）を指定するスイッチ群であり、１ベット・２ベットスイッチ４３ａ及びＭＡＸベットスイッチ（３ベットスイッチ）４３ｂから構成されている。これらのベットスイッチ４３ａ及び４３ｂも、例えばボタンとして配置されている。１ベット・２ベットスイッチ４３ａが操作されると、１枚又は２枚のメダルがベットされ（ゲームの掛け額として徴収され）、ＭＡＸベットスイッチ４３ｂが操作されると、最大ベット数である３枚のメダルがベットされる。すなわち、ベットスイッチ群４３の操作で指定されるベット数が、クレジットとなっているメダル数から徴収され、クレジットがベット数だけ減算される。
【００４０】
さらに、筐体の下部の中央部には、メダル払出口９０が設けられ、メダル払出口９０の両側には、スピーカ７１（左スピーカ７１Ｌおよび右スピーカ７１Ｒ）が設けられている。遊技（ゲーム）中には、種々の演出、例えばバックランプの点灯、演出表示装置４０を用いた画像表示及びスピーカ７１からの音声の出力等が行われる。さらに、このような演出として、入賞可能性の告知演出が行われることもある。
【００４１】
これらの構成を有するスロットマシンにおいて実施される通常遊技の概要を簡単に説明する。
スロットマシン１０において、遊技者がメダル投入口２３からメダルを投入するか、ベットスイッチ群４３を操作すると、有効ライン２２ａ〜２２ｃがベット数に応じて有効化される。
【００４２】
ベット数を指定した遊技者がスタートスイッチ４１を操作すると、ベット数に応じた役の抽選が行われると共に、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒが回転し始める。そして、遊技者がストップスイッチ４２Ｌ、４２Ｃ及び４２Ｒを操作すると、操作されたボタンに応じてリール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの回転が停止する。このとき、スタートスイッチ４１の操作と同時に行われている役の抽選結果が当選であった場合には、有効化されている有効ライン群２２上に並ぶ図柄の組み合わせが、予め定められた何らかの役の図柄の組み合わせに一致するようにリールが停止制御され、その入賞役に応じたメダルの払い出し等が行われる。
【００４３】
（システム構成）
次に、スロットマシン１０の内部構成等のシステム構成について説明する。
図２は、本発明の実施形態に係るスロットマシン１０のシステム構成を示すブロック図である。スロットマシン１０の筐体内部には、メイン制御基板５０、並びにこのメイン制御基板５０に接続されたサブ制御基板６０、リール基板１１、中央表示基板１２及び電源装置基板１３が配置されている。
【００４４】
（メイン制御基板５０）
メイン制御基板５０には、メインＣＰＵ５１、ＲＯＭ５２、ＲＡＭ５３及びインタフェース回路（Ｉ／Ｆ回路）５４が設けられており、これらはバス５５を介して互いに接続されている。
【００４５】
メインＣＰＵ５１は、プログラムを構成する命令の読み出し（フェッチ）、解釈（デコード）及び実行を行う。そして、メインＣＰＵ５１は、ＲＯＭ５２に記憶されているプログラム及びデータ等を読み出し、これらに基づいてスロットマシン１０全体の制御を行う。
【００４６】
ＲＯＭ５２には、メインＣＰＵ５１に、後述の図６のフローチャートに示すような操作に基づく抽選処理及びその他の遊技の制御に必要なソフトウェアプログラム及びデータ等が記憶されている。また、ＲＡＭ５３は、メインＣＰＵ５１が各種の制御を行う時に用いられ、データ等を一時的に記憶可能に構成されている。
【００４７】
Ｉ／Ｆ回路５４は、メイン制御基板５０と、サブ制御基板６０、リール基板１１、中央表示基板１２及び電源装置基板１３との間で行われる信号の送受信の際に、タイミングの制御等を行うようになっている。
【００４８】
（サブ制御基板６０）
サブ制御基板６０には、サブＣＰＵ６１、ＲＯＭ６２、制御用ＲＡＭ６３、画像制御プロセッサ６４、ＲＯＭ６５、ビデオＲＡＭ６６、画像データＲＯＭ６７、音源回路６８、サウンドＲＯＭ７２、アンプ７０及びインタフェース回路（Ｉ／Ｆ回路）６９が設けられている。サブＣＰＵ６１、ＲＯＭ６２、ＲＡＭ６３、画像制御プロセッサ６４、及びＩ／Ｆ回路６９はバス７３を介して互いに接続されている。また、ＲＯＭ６５、ビデオＲＡＭ６６、画像データＲＯＭ６７、および音源回路６８は画像制御プロセッサ６４に接続され、アンプ７０およびサウンドＲＯＭ７２は音源回路６８に接続されている。
【００４９】
サブ制御基板６０は、大きく、演出制御基板６０ａと、画像音響生成基板６０ｂとに分けられる。演出制御基板６０ａには、サブＣＰＵ６１、ＲＯＭ６２、ＲＡＭ６３、Ｉ／Ｆ回路６９が属し、画像音響生成基板６０ｂには、画像制御プロセッサ６４、ＲＯＭ６５，ビデオＲＡＭ６６、画像データＲＯＭ６７、音源回路６８、アンプ７０、およびサウンドＲＯＭ７２が属している。演出制御基板６０ａはＲＯＭ６２に格納された演出制御プログラムに基づいて動作し、画像音響生成基板６０ｂはＲＯＭ６５に格納された画像生成プログラムに基づいて動作するようになっている。
【００５０】
サブＣＰＵ６１は、演出制御基板６０ａの動作を司る演算素子であり、ＲＯＭ６２に記憶されている演出制御プログラムを構成する命令の読み出し（フェッチ）、解釈（デコード）し、ＲＯＭ６２に記憶されているデータを読み出し、演出制御を行うようになっている。なお、サブＣＰＵ６１の処理能力や開発言語等には、何らの制約もない。
【００５１】
ＲＯＭ６２には、サブＣＰＵ６１に実行させるための、演出制御プログラム及びデータが記憶されている。また、ＲＡＭ６３は、サブＣＰＵ６１が各種の制御を行う時に用いられ、データ等を一時的に記憶可能に構成されている。
【００５２】
これらのサブＣＰＵ６１、ＲＯＭ６２及びＲＡＭ６３は、夫々メイン制御基板５０に設けられたメインＣＰＵ５１、ＲＯＭ５２及びＲＡＭ５３と同様の機能を有するものである。なお、ＲＯＭ６２及びＲＡＭ６３は、夫々ＲＯＭ５２及びＲＡＭ５３と同一のものを用いてもよいが、これらよりも容量の大きいものを用いてもよい。
【００５３】
Ｉ／Ｆ回路６９は、メイン制御基板５０からの信号の受信の際に、タイミングの制御等を行う。なお、上述のように、メイン制御基板５０からサブ制御基板６０への信号の送信は行われるが、サブ制御基板６０からメイン制御基板５０への信号の送信は行われない。すなわち、一方向の送信のみが可能となっている。
【００５４】
画像制御プロセッサ６４は、画像音響生成基板６０ｂの動作を司る専用演算素子であり、ＲＯＭ６５に記憶されている画像生成プログラムを構成する命令の読み出し（フェッチ）、解釈（デコード）し、画像データＲＯＭ６７に記憶されているデータを読み出し、画像生成を行うようになっている。また音源回路６８にコマンドを送出し、音響生成を行うようになっている。なお、画像制御プロセッサ６４の処理能力や開発言語等には、何らの制約もない。
【００５５】
ＲＯＭ６５には、画像制御プロセッサ６４に実行させるための、後述のフローチャートに示すような画像生成プログラム及びデータが記憶されている。
【００５６】
画像データＲＯＭ６７には、画像演出のためのキャラクタ、文字及び背景等の画像データを生成するための元画像データが記憶されている。ビデオＲＡＭ６６は、画像制御プロセッサ６４が演出表示装置４０に表示しようとする画像データを生成する時に用いられ、画像データＲＯＭ６７から読み出した元画像データ等に基づき生成された画像データがフレーム画像データとして展開されるようになっている。演出表示装置４０は、ビデオＲＡＭ６６に記憶されたフレーム画像データを表示可能にサブ制御基板６０に接続されている。
【００５７】
音源回路６８は、画像制御プロセッサ６４の制御により音響生成を行うようになっている。具体的に、音源回路６８は、所定のチャネル数、例えば８つの音響チャネルの発音回路を備えており、音響チャネル数分のフレーズの同時再生が可能になっている。音源回路６８は、画像制御プロセッサ６４からの音響演出情報に基づいてサウンドＲＯＭ７２から所定の音源データを読み出し音響信号を、右チャネル、左チャネル別に発生させる。そしてＤ／Ａ変換してアナログ音響信号として出力する。アンプ７０は、この左右のチャネルそれぞれのアナログ音響信号を増幅し、右スピーカ７１Ｒ・左スピーカ７１Ｒに、ステレオ音響を送出させる。
【００５８】
（リール基板１１）
リール基板１１には、左リール３１Ｌ、中リール３１Ｃ及び右リール３１Ｒを駆動するためのステッピングモータ（図示せず）が接続されている。各ステッピングモータは、さらに、これらのリール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの回転軸に接続されていく。これらのリール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの動作を制御するための制御信号は、メインＣＰＵ５１からリール基板１１に供給されるようになっている。
【００５９】
（中央表示基板１２）
中央表示基板１２は、例えばフロントパネル２０の裏側の中央部に取り付けられる。
中央表示基板１２には、セレクタ８１、１ベット・２ベットスイッチ４３ａ、ＭＡＸベットスイッチ（３ベットスイッチ）４３ｂ、スタートスイッチ（レバー）４１、左ストップスイッチ（ボタン）４２Ｌ、中ストップスイッチ（ボタン）４２Ｃ、右ストップスイッチ（ボタン）４２Ｒ、設定表示部８２及び設定変更スイッチ８３が接続されている。
【００６０】
セレクタ８１は、メダル投入口２３から投入されたメダルが正規のものであるか識別し、不正なメダルを排除するように構成されている。設定表示部８２は、フロントパネル２０の裏側から見えるように配置されており、確率や払い出しに関する設定（例えば、設定１〜設定６）等が表示される。設定変更スイッチ８３は、確率や払い出しに関する設定等を変更する際に操作されるスイッチである。
【００６１】
（電源装置基板１３）
電源装置基板１３には、設定変更有効化スイッチ９１、電源スイッチ９２、ホッパ装置９３及び電源装置９４が接続されている。
設定変更有効化スイッチ９１は、設定変更スイッチ８３を用いた設定の変更を可能な状態にする際に操作するスイッチである。すなわち、設定変更有効化スイッチ９１がオンの状態になっているときに限り、設定変更スイッチ８３を用いた設定の変更が可能になる。電源スイッチ９２は、電源装置９４のオン／オフを切り替えるためのスイッチである。ホッパ装置９３は、メダルの貯蔵及び払い出しを行う装置であり、電源装置基板１３を介したメインＣＰＵ５１からの指示に基づいて、予め貯蔵しておいたメダルから所定枚数のメダルをメダル払出口９０に払い出すようになっている。
【００６２】
（メイン制御基板における機能ブロック）
図３は、メイン制御基板５０の機能的な構成を示す機能ブロック図である。
図３に示すように、本実施形態においては、例えばメインＣＰＵ５１がＲＯＭ５２内に記録される演出制御プログラムを実行することにより、以下の制御部１０１、役抽選部１０３、リール制御部１０６、入賞判定部１０７、遊技状態制御部１０８及び払出制御部１０９が機能的に実現される。また、例えばＲＡＭ５３が、以下のフラグ情報記憶部１０５として機能し、例えばＲＯＭ５２に、以下の抽選テーブル１０２のデータが記憶されている。
【００６３】
（役抽選部１０３）
役抽選部１０３は、役（特別役、小役、リプレイ等）の抽選を行う機能ブロックである。役抽選部１０３は、遊技毎に、内部で乱数を発生させた後に一の乱数を取得し、ＲＯＭ５２に記憶されている抽選テーブル１０２を参照し、取得した乱数が属する領域に基づいて、役の当選の有無及び当選役を判定するようになっている。
【００６４】
例えば、役抽選部１０３は、スタートスイッチ４１が操作された場合に抽選を行い、この「遊技」が「当選」であるか「ハズレ」であるか及び「当選」である場合の「役」を決定する。すなわち、役抽選部１０３は、スタートスイッチ４１の押下があった場合に、所定の範囲の乱数（例えば、１０進法で０〜６５５３５）を発生させ、所定の条件が満たされたときに一の乱数値を取得する。抽選テーブル１０２には、役抽選部１０３が取得可能な乱数値に対して、特別役当選領域、小役当選領域、リプレイ当選領域、及び非当選（ハズレ）領域等が、所定の割合で設定されている。
【００６５】
さらに役抽選部１０３は、リール３１Ｌ、３１Ｃ、及び３１Ｒは、ストップスイッチ４２Ｌ、４２Ｃ、及び４２Ｒのそれぞれが押下された後に、「当選」していた場合にはその当選の役を表す図柄の並びとなるように停止制御され、当選役と同じ役に入賞させる。また、抽選の結果が「ハズレ」（非当選）ていた場合には図柄の並びがいずれかの役を表さないように停止制御される。いずれの場合でも、ストップスイッチ４２Ｌ，４２Ｃ，及び４２Ｒの押下タイミングが前後しても、停止図柄が変わることはない。
【００６６】
なお、役抽選部１０３が実施する抽選は、一つの遊技当たりに一回のみ実施して役までを決定してしまってもよいが、複数回の抽選を実施するように構成してもよい。
また、スタートスイッチ４１の押下やストップスイッチ４２Ｌ、４２Ｃ、及び４２Ｒの押下タイミングで抽選を実施して抽選結果を定めるという役抽選部１０３主導の構成にする他、特別な引き込み動作をせずにリール群３１を停止させ、結果的にリール３１Ｌ、３１Ｃ、及び３１Ｒが停止した位置を入賞判定部１０７が検出して入賞の有無や、入賞役を判定するように構成してもよい。この場合、抽選や当選役という概念は無く、役抽選部１０３は存在しなくてもよい。また、遊技の種類に応じて、役抽選部１０３主導か否かを、つまり抽選をするか、リールによる入賞判定をするかを切り替えてもよい。
【００６７】
（制御部１０１）
制御部１０１は、役抽選部１０３や、後述のリール制御部１０６及び入賞判定部１０７等の動作タイミングを制御する中心的機能ブロックである。
例えば、制御部１０１は、スタートスイッチ４１が操作されたことを条件として、役抽選部１０３に役の抽選を行わせると共に、リール制御部１０６にリール群３１の回転を開始させ、また、ストップスイッチ群４２が操作されたことを条件として、リール制御部１０６にリール群３１の停止制御を行わせ、さらに、リール群３１が停止したことを条件として、入賞判定部１０７に入賞判定を行わせるものである。
なお、制御部１０１の動作はこれらに限定されるものではなく、メイン制御基板５０に必要とされる制御一般を司るものである。
【００６８】
（フラグ情報記憶部１０５）
フラグ情報記憶部１０５は、役抽選部１０３の抽選結果によって何らかの役に対するフラグがオンされた場合に、当選した役の種類及びそのフラグがオンになったことを記憶可能に構成されている。
【００６９】
（リール制御部１０６）
リール制御部１０６は、制御部１０１からの指示に基づいて、リール群３１（リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒ）の回転及び停止の制御を行う機能ブロックである。
より詳細には、リール制御部１０６は、遊技状態（例えば、通常遊技状態、特別遊技状態等）、役抽選部１０３による抽選の結果、及びストップスイッチ群４２（ストップスイッチ４２Ｌ、４２Ｃ及び４２Ｒ）が操作されたタイミング等に基づいて、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの停止位置を決定すると共に、ステッピングモータの駆動を制御して、その決定した位置でリール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの回転を停止させるようになっている。
【００７０】
例えば、役抽選部１０３による抽選の結果「ハズレ」となり、いずれの役にも当選していないときは、有効になっている有効ライン上にどの役の図柄の組合せも停止しないように、各リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの停止位置を定め、定められた位置で各リールを停止させる。一方、何らかの役に「当選」している場合には、有効になっている有効ライン上に当選した役の図柄の組合せが停止するように図柄の組合せを定め、その図柄の組合せがその時に有効になっている有効ラインに表れるように各リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの停止位置を定め、定められた位置で各リールを停止させる。
【００７１】
特に、特別役に「当選」している場合には、有効になっている有効ライン上に特別役の図柄の組合せが停止するように、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの停止制御の範囲内（例えば、４図柄以内）でできる限り特別役に係る図柄が揃うような引き込み制御を行う。但し、特別役が「当選」している場合であっても、小役やリプレイに「当選」した場合には、有効化されている有効ライン上に特別役の図柄の組合せが停止しないように、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの停止位置を定め、停止制御をする。
なお、このようなリール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒを停止させる際の制御は、リール制御用のテーブルを用いて行ってもよい。
【００７２】
（入賞判定部１０７）
入賞判定部１０７は、最終的な入賞状態を判定するための機能ブロックである。
入賞判定部１０７は、有効ライン群２２のうち、有効になっている有効ラインのいずれかに役の図柄の組合せが並んでいるか否かを判定し、並んでいるものがあれば当遊技でその役に入賞したと判定するものである。役の抽選は、役抽選部１０３によって予め決定されてはいるが、機械的なリールを用いる場合などにはリールが予定どおりに停止できない場合がるため、最終的に停止したリールの位置を検出しなければならないからである。
【００７３】
入賞判定部１０７は、例えばステッピングモータの停止時の角度やステップ数等を検知することにより、有効ラインに位置する図柄を判定し、これに基づいて、役の入賞の有無を判定する。
【００７４】
なお、役抽選部１０３によって予め役を定めて、それに併せてリール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒを停止させる代わりに、引き込み可能な位置に各リールを次々停止させ、最終的に停止した実際のリール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの位置を検出して、入賞判定部１０７が図柄の組合せを判定し、役を決定するように構成してもよい。
【００７５】
（遊技状態制御部１０８）
遊技状態制御部１０８は、入賞判定部１０７による判定の結果、特別役に入賞していた場合に、次遊技から所定の終了条件が満たされるまでの間、特別遊技の制御を行うための機能ブロックである。
【００７６】
例えば、遊技状態制御部１０８は、特別遊技中における役抽選部１０３の抽選結果に応じて、リール制御部１０６に特別遊技用のリール制御を行わせたり、サブ制御基板６０に特別遊技用の演出を行わせたりする。
【００７７】
（払出制御部１０９）
払出制御部１０９は、入賞判定部１０７による判定の結果、入賞している役に応じたメダルの払い出しをホッパ装置９３に行わせるための機能ブロックである。
【００７８】
（メイン制御基板（抽選実行部）における動作）
図５は、メイン制御基板５０によるメイン制御処理を示すフローチャートである。
図５において、遊技者によってメダルが投入され、スタートスイッチ４１が操作されると、制御部１０１は、ステップＳ１０１において、スタートスイッチ４１がオンになったことを検知し、役抽選部１０３は役の抽選処理を行う（ＹＥＳ、ステップＳ１０２）。一方、ステップＳ１０１において、遊技者によりスタートスイッチ４１が操作されず、スタートスイッチ４１がオンとなったことを検知できなかった場合は（ＮＯ）、制御部１０１は、スタートスイッチ４１がオンとなったことを検知するまでステップＳ１０１の処理を繰り返し実行する。
【００７９】
ステップＳ１０２の役抽選処理においては、役抽選部１０３は、乱数を取得し、取得した乱数と抽選テーブルとを照らし合わせて役の抽選処理を行う。抽選の結果、何らかの役の当選があった場合、フラグ情報記憶部１０５内において当役のフラグをオンにさせる。役抽選部１０３による抽選結果は、当選役情報としてＩ／Ｆ回路５４を介してサブ制御基板６０に送信される（ステップＳ１０３）。
【００８０】
ステップＳ１０４において、リール制御部１０６は、ストップスイッチ群４２の何れか１個が操作されたか否かを判断する。何れか１個のストップスイッチが操作されると（ＹＥＳ）、リール制御部１０６は、ステップＳ１０５に移行し、当選役が入賞可能となるようなリール制御を行って、操作されたストップスイッチに対応するリールの回転を停止させる。次いでステップＳ１０６に移行し、入賞判定部１０７は、ストップスイッチ群４２のいずれかが操作される度に、ストップスイッチが押下された旨の情報をサブ制御基板６０に送信する。
【００８１】
なお、ステップＳ１０２の役抽選処理において何れの役にも当選していなかった場合は（「ハズレ」に当選した場合）、リール制御部１０６は、ステップＳ１０５において何れの役にも当選しなかった場合に対応するリール制御を行う。
【００８２】
続いて、ステップＳ１０７において、リール制御部１０６は、全てのストップスイッチが操作され、全リールが停止したか否かを判断する。全リールが未だ停止していない場合には（ＮＯ）、ステップＳ１０４におけるストップスイッチ操作の有無の検出処理からの処理を繰り返す。
【００８３】
ステップＳ１０７において全てのリールが停止すると（ＹＥＳ）、入賞判定部１０７は、ステップＳ１０８に移行し、有効化された有効ライン上に並んでいる図柄の組合せに基づいて入賞の有無を判断する。この結果、何らかの入賞がある場合には（ＹＥＳ）、入賞した役に対応する入賞処理が実行される（ステップＳ１０９）。またステップＳ１１０において、入賞判定部１０７は入賞内容を含む入賞情報をサブ制御基板６０に送信する。
【００８４】
入賞役が「特別役」である場合、次の遊技から所定の終了条件が満たされるまでの間「特別遊技」を実行するための移行処理を遊技状態制御部１０８が行う。
一方、ステップＳ１０８において、何も入賞がないと判断された場合には（ＮＯ）、処理はステップＳ１０１に戻る。
【００８５】
入賞処理において、遊技状態制御部１０８は、「特別遊技」中において、「特別役」であるビッグボーナスゲーム又はレギュラーボーナスゲームに応じた遊技状態を遊技者に提供するよう、リール制御部１０６に「特別遊技」中のリール制御を行わせたり、サブ制御基板６０に「特別遊技」用の演出を行わせたりする。ビックボーナスゲーム又はレギュラーボーナスゲームの規定回数の遊技を終えると、「通常遊技」に移行する処理を行う。
【００８６】
入賞役が「特別役」でない場合、フラグ情報記憶部１０５において特別役のフラグがオンの状態で記憶されていれば、フラグ情報記憶部１０５でのそのフラグの記憶状態は次の遊技に持ち越される。
【００８７】
また、入賞役が「リプレイ」である場合、入賞判定部１０７は、制御部１０１に対して当遊技でのベット（賭数）を次の遊技に持ち越させる。一方、入賞役が「特別役」でも「リプレイ」でもない場合には、払出制御部１０９が入賞役に応じた枚数のメダルの払い出しをホッパ装置９３に行わせる。
【００８８】
（実施形態１）
次に本発明の実施形態１における画像生成装置の構成・動作を説明する。この画像生成装置は、画像音響生成基板６０ｂにおいて本発明の画像生成プログラムが実行されることにより実現されるものである。
【００８９】
まず実施形態１における発明原理を説明する。
図７Ａに、仮想三次元空間において透視投影変換される範囲を斜視図として示す。
図７Ａに示すように、当該画像生成装置は、仮想三次元空間に配置された所定の視点Ｃに対して一定の空間範囲内に入るオブジェクトのみを画像化の対象としている。この一定の空間範囲は、仮想三次元空間内に配置されたオブジェクトを二次元平面に透視投影変換する範囲を規定するもので、視体積（View Volume）５００という。視体積５００の横方向の幅（Ｘ軸方向）や縦方向の幅（Ｙ軸方向）は、表示画面の大きさに対応している。余りに多数のオブジェクトが画像化の対象とされることを防止する後方クリッピング面５０１と、視点Ｃに対して余りに接近しているオブジェクトを画像化の対象から除外するための前方クリッピング面５０２とが視体積５００に設けられている。画像制御プロセッサ６４は、視点が与えられると、自らＺ軸方向を中心とする視体積５００を把握し、その体積内にモデリングされているオブジェクトに対しレンダリング処理を行う。
【００９０】
本発明では、表示画面全体に濃淡を付すため、平面オブジェクトという特殊なオブジェクトを仮想三次元空間の視体積より視点よりに配置する。平面オブジェクトには、濃淡変化色をあしらったテクスチャをマッピングする。別途、視体積内のオブジェクトについては、透視投影変換後に必要なテクスチャがマッピングされシェーディングされ各ピクセルの色が付与される。そして透視投影変換後に濃淡変化色がマッピングされた平面オブジェクトの色と、透視投影変換後に視体積内のオブジェクトに付与された色とが、ピクセル毎に合成される。この処理によって、表示画像には、スチールカメラやビデオカメラにグラデーションフィルタを用いる場合と同じ映像効果が付与される。
【００９１】
図７Ａでは、平面オブジェクト５０４が前方クリッピング面５０２の視点Ｃ側に配置されている。平面オブジェクト５０４の形状は任意であるが、表示画面全体に濃淡を付与するなら、視野角を覆う面積と形状を有していればよい。表示画面が通常の表示装置のように所定の縦横比率の矩形であるなら、平面オブジェクト５０４も同比率の矩形とする。
【００９２】
また、視点から平面オブジェクトまでの距離も任意であるが、表示画面のいずれのオブジェクトに対しても一様に濃淡を付与するなら、前方クリッピング面の位置かそれより視点寄りに配置する。このような配置であれば、画像化される仮想三次元空間の総てのオブジェクト・背景に対して濃淡変化色が合成される。
【００９３】
また、平面オブジェクトを前方クリッピング面より奥の視体積内に配置してもよい。このような配置にすると、視点から見て平面オブジェクトより近くに配置されたオブジェクトには濃淡色が付されず、平面オブジェクトより遠くに配置されたオブジェクトには濃淡色が付される。例えば図７Ｂでは、平面オブジェクト５０４が視体積５００の中程に配置されている。オブジェクト４０２は視点からの距離が平面オブジェクト５０４より大きく、オブジェクト４０３は視点からの距離が平面オブジェクト５０４より小さい。この場合、オブジェクト４０２は平面オブジェクト５０４の濃淡変化色５０６と合成されてグラデーションが付与されるのに対し、オブジェクト４０３は平面オブジェクト５０４の濃淡変化色５０６と重なることが無く、グラデーションは付与されない。このような配置は、背景的なオブジェクト、例えば岩や山にグラデーションを付与し、手前のオブジェクト、例えばキャラクタにはグラデーションを付与したくない場合に適する。
【００９４】
なお、平面オブジェクトは、視点からの視線方向が法線と平行になるように視線に対して直角に配置することを基本とするが、これに限定されない。平面オブジェクトを視線方向（Ｚ軸方向）から直角以外の所定角に維持すると、濃淡変化色のパターンを斜めに観察したようになる。意図的に濃淡変化色を斜視したようなグラデーションを付与する場合には、平面オブジェクトを上記所定角に配置することになる。この場合、平面オブジェクトは、視線に対し斜めに配置されてもその輪郭が表示画面で認識されないような大きさと形状に設定すべきである。
【００９５】
また、平面オブジェクトは表示画面の一部のみを覆うように面積と形状を変形させてもよい。このような平面オブジェクトを用いると、複数のオブジェクトに対し選択的に濃淡色を付与することが可能である。例えば図７Ｃでは、平面オブジェクト５０４が視体積５００の上部のみを覆うように配置されている。オブジェクト４０４と４０５は視点Ｃからほぼ同様の距離に配置されているものの、視点Ｃから観察するとオブジェクト４０４は平面オブジェクト５０４と重ならないのに対し、オブジェクト４０５は平面オブジェクト５０４と重なる。このため、オブジェクト４０４にはグラデーションが付与されないのに対し、オブジェクト４０５にはグラデーションが付与される。このような配置は、表示画面の一部のみに一様にグラデーションを付与したい場合、例えば地平線より下にはグラデーションを付与せず、空部分のみにグラデーションを付与するような場合に適する。
【００９６】
ここで、平面オブジェクトに展開する濃淡変化色は任意に設定することが可能であるが、ここでは濃淡変化色の濃度が一次線形的に変化するものとする。図８に実施形態１で用いる濃淡変化色の特性例を示す。図８は正規化された座標系でＹ座標が示されており、正規化座標値において、視体積の範囲は±１．０で表される。正規化座標値が０は表示画面中央である。
【００９７】
図８に示すように、本実施形態１では、Ｙ軸方向の下側（座標値が小さい方）が濃く、上側（座標値が大きい方）が薄くなるように、連続的に、かつ、直線的に色濃度が変化する濃淡変化色特性ｆ１が設定されている。このようなＹ軸方向であって画面上部に行く程色濃度が薄くなる特性は、地面が暗く空が明るく見える、グラデーションフィルタにより一般的に付される濃淡パターンであり、最も頻繁に用いられる特性である。
【００９８】
また、濃淡変化色の色調は任意に設定可能であり、画像の演出内容に適合した色調とすることが好ましい。例えば彩度の無いモノトーンの濃淡変化色とすることができる。また夕方等の雰囲気を出すためには、赤色を帯びた濃淡変化色としたり、朝方や霧の雰囲気を出すためには白色を帯びた濃淡変化色としたり、未明の雰囲気や海中の雰囲気を出すためには青色を帯びた濃淡変化色としたりすることができる。
【００９９】
図９に上記濃淡変化色特性のテクスチャを平面オブジェクトにマッピングし、背景画像との合成を行わない場合の表示例を示す。図９に示すように、平面オブジェクト５０４のみを画像化した場合には、濃淡変化色５０６のパターンのみが観察される。この濃淡変化色は、モノトーン表現をしたパターンであり、画面上部のピクセルの色濃度が０％、画面下部のピクセルの色濃度が１００％となるように設定されている。この濃淡変化色のように、黒色を積極的なソリッドな色として表現するためには補色同士が加えられるようにする。例えば図９のような濃淡変化色５０６では、各ピクセルのＲＧＢの各値を、例えば赤色Ｒが１００％、緑色Ｇが１００％、青色Ｂが０％となるように設定する。
【０１００】
逆に同じモノトーン表現であっても、黒部分を背後の色が見えるように無色、白部分を霧が沸いているように積極的な白色とするには、各ピクセルのＲＧＢ値を、画面下方では各色とも０％、画面上部では各色とも１００％となるように設定する。
【０１０１】
その他の色を設定する場合、上記と同様にグラデーションの色を濃くしたい部分の色を濃くし、背後画像をそのまま見せたい部分を無色となるように、連続的に濃度が変化するグラデーションパターンを設ければよい。
【０１０２】
図１０Ａは視体積内に配置したキャラクタオブジェクト６０２の透視投影変換後の表示画面６００の例である。図１０Ｂに、このキャラクタオブジェクト６０２に対して、図９に示したような濃淡変化色５０６を展開した平面オブジェクト５０４を重ね、ピクセル毎の合成演算をした表示例を示す。
【０１０３】
図１０Ａおよび図１０Ｂに示すように、平面オブジェクト５０４に展開した濃淡変化色がグラデーションフィルタのように画面全体を覆い、画像に独特の陰影を与えている。なお、平面オブジェクトに展開された濃淡変化色と背景画像とは、通常のピクセルの合成演算（例えば加算）を行えばよいが、濃淡変化色の強さは、演算のパラメータとして任意に設定する。例えば、濃淡変化色の透明度を０％として合成演算すれば、濃淡変化色の濃度が１００％である部分については、全く背景画像が消えてしまうし、濃淡変化色の透明度を１００％として合成演算すれば、濃淡変化色が表示画像に全く反映されなくなってしまう。よって、通常は、固定の値、例えば５０％の透明度で濃淡変化色を背景画像と合成する。この透明度は、演出内容や濃淡変化色の内容に応じて変更してもよい。
【０１０４】
上記のように平面オブジェクトの視点からの距離やその形状・面積はグラデーションを付与したい部分・領域に応じて任意に変更して適用することが可能である。このような画像生成方法によれば、他のオブジェクトに加え、平面オブジェクトを一つ配置して濃淡変化色のテクスチャをマッピングするだけなので、装置の演算処理量は殆ど増やすことなくグラデーションフィルタを用いたような効果を付与することができる。
【０１０５】
（サブ基板６０の機能ブロック図）
以下、本実施形態１におけるサブ基板６０の機能ブロックを説明する。
図４は、実施形態１に係るサブ制御基板６０の機能的な構成を示す機能ブロック図である。
サブ制御基板６０は、演出制御基板６０ａと画像音響生成基板６０ｂとに分離している。
演出制御基板６０ａには、演出制御部２０１が含まれている。演出制御部２０１は、サブＣＰＵ６１がＲＯＭ６２内に記録されたコンピュータに読み取り可能な演出制御プログラムを実行することにより機能的に実現されるものである。
【０１０６】
画像音響生成基板６０ｂには、オブジェクトデータ記憶部３０１、モデリング部３０２、平面オブジェクトデータ記憶部３０３、平面オブジェクト配置部３０４、座標変換部３０５、透視投影変換部３０６、テクスチャデータ記憶部３０７、色展開部３０８、濃淡変化色記憶部３０９、濃淡変化色展開部３１０、および色合成部３１１を備えている。このうち、オブジェクトデータ記憶部３０１、平面オブジェクトデータ記憶部３０３、テクスチャデータ記憶部３０７、および濃淡変化色記憶部３０９は画像データＲＯＭ６７が相当している。その他の機能ブロックは、画像制御プロセッサ６４がＲＯＭ６５に記憶された画像生成プログラムを実行することにより機能的に実現される。
【０１０７】
（演出制御部２０１）
演出制御部２０１は、メイン制御基板５０の抽選結果に応じた演出パターンを抽選によって決定する機能ブロックである。
具体的には、演出制御部２０１は、メイン制御基板５０の役抽選部１０３からの抽選結果情報を受けて、当選した役等に応じて乱数に基づく抽選を実施し、複数適用可能な演出パターンの中からいずれか一つを選択したり、メイン制御基板５０の入賞判定部１０７及び特別役遊技制御部１０８からの抽選結果情報を受けて、入賞役や遊技状態に応じた演出パターンを抽選により決定したりする。
【０１０８】
ここで演出パターンは、通常、スタートスイッチ４１や各ストップスイッチ４２の押下状態や、リール３１Ｌ、３１Ｃ、及び３１Ｒの停止状態や、抽選の結果、決定した役の種類、通常遊技か特別遊技かといった遊技状態に応じて選択される。
【０１０９】
演出制御部２０１は、画像の演出内容を定める画像演出情報を音響の演出内容を定める音響演出情報と共に出力する。これら演出情報は、所定のコマンド形式で送付してもよい。画像演出情報には、次の画像更新タイミングにどのオブジェクトを仮想三次元空間でどのような位置にどのような姿勢で配置するかを規定する情報や、本実施形態に係る平面オブジェクトの配置や濃淡変化色に関する情報を含んでいる。
【０１１０】
（モデリング部３０２）
モデリング部３０２は、オブジェクトデータ記憶部３０１に記憶されているオブジェクトデータを参照してオブジェクトを仮想三次元空間に配置するためのモデリング変換を行う機能ブロックである。
【０１１１】
モデリング部３０２は、演出制御部２０１から出力された画像演出情報によって指定されたオブジェクトを仮想三次元空間に配置するための座標変換演算を実施する。オブジェクトデータ記憶部３０１に記憶されているオブジェクトデータは、個別のモデリング座標系（ローカル座標系、オブジェクト座標系、ボディ座標系）で定義されている。モデリング変換は、それぞれ独立した座標系で定義されたオブジェクトを同一の仮想三次元空間を定義するワールド座標系、すなわちワールド座標系（グローバル座標系）で定義するための座標変換処理である。
【０１１２】
モデリング部３０２は、まず、画像演出情報を参照して次回の画像更新タイミングにおけるオブジェクトの姿勢をモデリング座標系で定める。次いで姿勢が定まったオブジェクトに対し座標変換処理を実施し、ワールド座標系における位置座標を演算する。オブジェクトの表面を構成するポリゴンの位置はその頂点座標を演算することで定まる。
【０１１３】
（平面オブジェクト配置部３０４）
平面オブジェクト配置部３０４は、モデリング部３０２の特別な機能ブロックである。平面オブジェクト配置部３０４は、透視投影変換のための視点から所定距離に平面オブジェクトを配置する機能ブロックである。
【０１１４】
すなわち平面オブジェクト配置部３０４は、平面オブジェクトデータ記憶部３０３に記憶されている平面オブジェクトをモデリング座標系で定義する平面オブジェクトデータを読み出し、演出に応じて定められる視点からの位置に配置する。平面オブジェクトは多数のオブジェクトの一つに過ぎないので、平面オブジェクトをどのタイミングで配置してもよく、他のオブジェクトに先立って配置しても他のオブジェクトの後に配置しても、オブジェクトの一つとして他のオブジェクトの配置と併行して配置してもよい。
【０１１５】
（座標変換部３０５）
座標変換部３０５は、モデリング変換されたオブジェクトデータおよび平面オブジェクトデータに対し、視点を中心にした視点座標系（ビューイング座標系）に変換するビューイング変換、正規化座標系に変換する正規化変換を実施する機能ブロックである。この座標変換以降の処理は、二次元画像を生成するための描画処理であり、レンダリング処理に関する。
【０１１６】
座標変換時、座標変換部３０５は、正規化された視体積に含まれないオブジェクトやオブジェクトの部分を座標変換対象から除外するクリッピング処理をする。すなわち、図７Ａにおける視体積５００において、前方クリッピング面５０２より視点側にあるオブジェクトは、平面オブジェクト５０４を除き排除される。また後方クリッピング面５０４より奥に配置されたオブジェクト、視体積５００の外側に配置されたオブジェクトも、透視投影変換の対象から排除される。
【０１１７】
（透視投影変換部３０６）
透視投影変換部３０６は、正規化座標系で定義されたオブジェクトに対して表示画面に対応する二次元投影面に投影するための投影変換を実施する機能ブロックである。
【０１１８】
透視投影変換には、１点透視投影、２点透視投影、３点透視投影等の透視投影変換と、並行投影とがあり、画像生成装置の目的に応じた投影変換が適用される。透視投影変換により、二次元投影面、すなわちビュースクリーンに視点から観察したオブジェクトが投影される。
【０１１９】
なお、表示画面の物理的空間領域が、透視投影変換されるビュースクリーンとは異なる領域に設定されている場合には、表示画面の空間領域のみを切り出すビューポート変換が実施される。
【０１２０】
（色展開部３０８）
色展開部３０８は、テクスチャデータ記憶部３０７に記憶されたテクスチャデータを読み出して、透視投影変換後のオブジェクト表面に模様をマッピング（展開）する機能ブロックである。
【０１２１】
色展開部３０８は、公知のイメージテクスチャマッピング手法を用いてテクスチャデータをポリゴンにマッピングする。テクスチャデータは所定面積の二次元画像として定義されているので、このテクスチャに対し変形、回転、拡大、縮小等の補間処理をしてポリゴン形状に適合させるラップマッピング方法を適用する。その他マッピング方式は目的に応じて種々に選択できる。イメージテクスチャマッピングの代わりにソリッドテクスチャマッピングを利用したり、ラップマッピングの代わりに、並行投影、ＵＶ、反復等のマッピングをしたりすることができる。また、カラー、バンプ、変位、透明度、環境等のマッピングを利用したり、多重、ミップ等のマッピングをしたりすることが可能である。
【０１２２】
なお、色展開部３０８では、テクスチャマッピングにシェーディング処理やシャドウイング処理を併用してもよい。平面オブジェクトの背景となるピクセルデータを生成する、レンダリング処理に関する公知技術を種々適用して、各ピクセルデータを確定することができるものであればよい。
【０１２３】
（濃淡変化色展開部３１０）
濃淡変化色展開部３１０および色合成部３１１は、色展開部３０８の特別な機能ブロックである。濃淡変化色展開部３１０は、平面オブジェクトに所定の濃淡変化色に関するテクスチャを展開する機能ブロックである。
【０１２４】
すなわち濃淡変化色展開部３１０は、濃淡変化色記憶部３０９に記憶された、本発明の濃淡変化色、すなわちグラデーションパターンを読み出して、平面オブジェクトの表面に通常のイメージテクスチャマッピング手法を用いてマッピングする。平面オブジェクトの形状・面積と濃淡変化色の元データの形状・面積が一致しない場合には、元データに対し、変形、回転、拡大、縮小等の補間処理を適用する。
【０１２５】
（色合成部３１１）
色合成部３１１は、透視投影変換後の各ピクセルに対し、濃淡変化色と平面オブジェクトの背景に係る色との合成演算をする機能ブロックである。
【０１２６】
すなわち、色合成部３１１は、色展開部３０８が他のオブジェクトについてレンダリング処理して生成した画像と、濃淡変化色展開部３１０が平面オブジェクト表面に展開した濃淡変化色とを、ピクセル単位で合成演算する。この合成演算では、予め定められた透明度で濃淡変化色の各ピクセルが背景に係るピクセルと合成される。
【０１２７】
なお、他のオブジェクトに対する色展開処理、平面オブジェクトに対する濃淡変化色展開処理、およびそれらのピクセル毎の合成演算処理は、別個に実行してもほぼ同時に実行してもよい。これらの処理を順番に行う場合には、生成した画像データを手順毎にフレームメモリ等に格納し、次の手順でフレームメモリ等から読み出して利用する。また、画像制御プロセッサの種類によっては、同時並行して上記総ての処理または一部の処理を行い、中間データをメモリに出力することなく、合成後のピクセルデータを直接生成することが可能である。また、色展開をしたオブジェクトの画像データをフレームメモリに出力後、そのフレームメモリの各ピクセルに対し、濃淡変化色の合成演算を直接実施して同じアドレスのピクセルを合成後のデータで書き換えるようにすることもできる。
以上のようなレンダリング処理により生成された二次元画像データは、演出表示装置４０に転送され画像更新タイミングに表示画面に表示される。
【０１２８】
（動作の説明）
次に、上記画像音響生成基板６０ｂの機能ブロック画像生成処理を説明する。
図６は、サブ制御基板６０の画像音響生成基板６０ｂにて実行される画像生成処理を示すフローチャートである。当該処理は、画像の更新タイミングごとに実施される。
【０１２９】
ステップＳ２０１において、画像音響生成基板６０ｂは、演出制御部２０１からの画像演出情報を読み取る。次いでステップＳ２０２に移行し、平面オブジェクト配置部３０４は、今回の演出に対しグラデーション効果を適用するか否かを判定する。グラデーション効果を適用する場合（ＹＥＳ）、ステップＳ２０３に移行し、平面オブジェクト配置部３０４は、平面オブジェクトデータ記憶部３０３から平面オブジェクトデータを読み取る。そしてステップＳ２０４において、視点から所定距離に平面オブジェクトを配置する。なお、ステップＳ２０２においてグラデーションを適用しない場合（ＮＯ）、ステップＳ２０５に移行し、モデリング部３０２によるオブジェクト配置処理に移行する。
【０１３０】
ステップＳ２０５において、モデリング部３０２は、平面オブジェクト以外のオブジェクトについてオブジェクトデータ記憶部３０１からオブジェクトデータを読み取る。次いでステップＳ２０６において、モデリング部３０２は、モデリング座標で表現されたオブジェクトデータ、すなわちサーフェスを構成するポリゴンの頂点座標のそれぞれをワールド座標系に変換する座標変換演算をする。この処理により、オブジェクトは仮想三次元空間に配置される。
【０１３１】
次いでステップＳ２０７に移行し、座標変換部３０５はワールド座標系で定義されていた平面オブジェクトを含んだオブジェクトに対し、ビューイング変換演算・正規化変換演算を実行する。
【０１３２】
次いでステップＳ２０８に移行し、透視投影変換部３０６は正規化座標系で定義されたオブジェクトに対し、透視投影変換演算を実行し、ビュースクリーンに対する投影位置を算出する。
【０１３３】
そしてステップＳ２０９に移行し、色展開部３０８はテクスチャデータ記憶部３０７に格納されていたテクスチャデータを参照しながら、透視投影変換されたオブジェクトのポリゴン表面にテクスチャをマッピングしていく。オブジェクトが重なっている場合にはＺ値を参照して視点に近い方のピクセルの色情報を優先させる隠面消去処理等を実施する。
【０１３４】
ステップＳ２１０において、濃淡変化色展開部３１０は、今回の演出に対しグラデーション効果を適用するか否かを判定する。グラデーション効果を適用する場合（ＹＥＳ）、ステップＳ２１１に移行し、濃淡変化色展開部３１０は濃淡変化色記憶部３０９からグラデーションパターンを読み取って透視投影変換後の平面オブジェクト表面に濃淡変化色を展開する。同時にステップＳ２１２において、色合成部３１１は、平面オブジェクトに展開される濃淡変化色とステップＳ２０９で展開された背景となるオブジェクト等の色とをピクセル毎に合成する。このとき所定の透明度で両者を合成する。
【０１３５】
以上の処理でグラデーションが付与されたピクセルデータの集合であるフレーム画像（データ）がビデオＲＡＭ６６中のフレームバッファ中に出力される。最後にステップＳ２１３に移行し、演出表示装置４０はフレームバッファ中のフレーム画像を表示画面に表示させる。ステップＳ２１０においてグラデーション効果を適用しない場合（ＮＯ）も同様にフレーム画像が表示される。
【０１３６】
（本実施形態の利点）
本実施形態によれば、次のような利点がある。
（１）上記実施形態１によれば、視点Ｃから所定距離に平面オブジェクト５０４が配置され、平面オブジェクト５０４に濃淡変化色（グラデーションパターン）５０６が展開され、背後のピクセルに係る色と当該濃淡変化色とが色合成されるので、表示画面全体に、濃淡変化色に設定した濃淡と同様の濃淡が付され、カメラにグラデーションフィルタを用いる場合と同じ効果を得ることができる。しかも平面オブジェクトというオブジェクトを一つ追加したのに相当する処理が増えるのみであり、装置の演算処理量は殆ど増えない。
【０１３７】
（２）上記実施形態１において平面オブジェクト５０４を一部のオブジェクトの背後に配置する場合には、平面オブジェクトの背後に位置するオブジェクトのみに選択的にグラデーションをかけることができる。
【０１３８】
（３）上記実施形態１において平面オブジェクト５０４を視点Ｃから見て視体積５００の一部領域のみを覆うように配置する場合には、表示画像のうち一部のみにグラデーションが付与されたような画像を提供可能である。
【０１３９】
（実施形態２）
本実施形態２は、演出内容に応じて適用する濃淡変化色特性を変更する実施例に関する。
本実施形態２についての機能ブロック図は、図４で説明した前記実施形態１の機能ブロック図とほぼ同じである。但し、濃淡変化色展開部３１０が参照する濃淡変化色記憶部３０９に記憶されている濃淡変化色、すなわちグラデーションパターンが異なる。
【０１４０】
図１１に本実施形態２における画像生成処理を示すフローチャートを示す。
本実施形態２における画像音響生成基板６０ｂの処理は上記実施形態１と殆ど同じである。但し、演出内容に応じて適用される濃淡変化色特性を毎回変更可能に構成されている点で異なる。
【０１４１】
すなわち、ステップＳ２１０においてグラデーション効果を適用する場合（ＹＥＳ）、濃淡変化色展開部３１０は濃淡変化色記憶部３０９から毎回同じ濃淡変化色特性のデータを読み出すのではなく、画像演出内容に応じて異なる濃淡変化色特性のデータを読み出して、展開する（ステップＳ２２０）。
【０１４２】
図１２にこのような複数種類の濃淡変化色特性の一例を示す。図１２は正規化された座標系でＹ座標が示されており、正規化座標値において、視体積の範囲は±１．０で表される。正規化座標値が０は表示画面中央である。
【０１４３】
図１２に示すように、本実施形態２における濃淡変化色特性ｆ２およびｆ３は、Ｙ軸方向の下側（座標値が小さい方）が濃く、上側（座標値が大きい方）が薄くなり、連続的に変化する濃淡変化である点は実施形態１の濃淡変化特性ｆ１と同じであるが、変化特性が一次線形的（直線的）ではなく、多次線形的な変化特性である点で異なる。例えば、濃淡変化色特性ｆ２では、Ｙ座標が＋１．０に近づくまでは色濃度が高く、Ｙ座標が＋１．０に近づくと急激に色濃度が落ちている。
図１３に濃淡変化色特性ｆ２のテクスチャを平面オブジェクトにマッピングし、背景画像との合成を行わない場合の濃淡変化色５０８の表示例を示す。図１３に示すように、ｆ２のような濃淡変化色特性では、表示画面の多くの領域で濃淡変化色の色が付与され、少ない領域で背後の色が出るようになる。夕闇近く暗い画像を演出可能なグラデーションパターンである。
【０１４４】
図１４は、図１０Ａに示したキャラクタオブジェクト６０２の透視投影変換後の表示画面６００に対し、図１３に示したような特性ｆ２の濃淡変化色５０８を展開した平面オブジェクト５０４を重ね、ピクセル毎の合成演算をした表示例を示す。図１４に示すように、濃淡変化色特性ｆ２では、表示画面の殆どのピクセルにおいて色濃度が高くなっているため、全体に暗く沈んだような画像となっている。
【０１４５】
また図１２の濃淡変化色特性ｆ３は、特性ｆ２と対照的なグラデーションパターンである。図１２に示すように、濃淡変化色特性ｆ３では、Ｙ座標が−１．０〜０になるに連れて色濃度が落ち、Ｙ座標が０以上の領域では殆ど色濃度が０％である。
【０１４６】
図１５に濃淡変化色特性ｆ３のテクスチャを平面オブジェクトにマッピングし、背景画像との合成を行わない場合の濃淡変化色５１０の表示例を示す。図１５に示すように、ｆ３のような濃淡変化色特性では、表示画面の下半分で濃淡変化色の色が付与されるものの、上半分では殆ど濃淡変化色の色が付与されていない。
【０１４７】
図１６は、図１０Ａに示したキャラクタオブジェクト６０２の透視投影変換後の表示画面６００に対し、図１５に示したような特性ｆ３の濃淡変化色５１０を展開した平面オブジェクト５０４を重ね、ピクセル毎の合成演算をした表示例を示す。図１６に示すように、濃淡変化色特性ｆ３では、表示画面の下半分の領域にうっすら濃淡変化色の色が付され、上半分は殆ど色が付されず背景画像の色が出る。昼間など全体的に明るい画像を演出可能なグラデーションパターンである。
【０１４８】
以上実施形態２によれば、画像演出内容に応じて、濃淡変化色特性、すなわちグラデーションパターンを種々に変更するので、演出内容に適合したグラデーションパターンにより多彩な画像表現をすることが可能となる。
【０１４９】
（実施形態３）
本実施形態３は、演出内容に応じて適用する色調を変更する実施例に関する。
本実施形態３についての機能ブロック図は、図４で説明した前記実施形態１の機能ブロック図とほぼ同じである。但し、濃淡変化色展開部３１０が参照する濃淡変化色記憶部３０９に記憶されている濃淡変化色の設定色調が異なる。
【０１５０】
図１７に本実施形態３における画像生成処理を示すフローチャートを示す。
本実施形態３における画像音響生成基板６０ｂの処理は上記実施形態１と殆ど同じである。但し、演出内容に応じて適用される濃淡変化色の色調を毎回変更可能に構成されている点で異なる。
【０１５１】
すなわち、ステップＳ２１０においてグラデーション効果を適用する場合（ＹＥＳ）、濃淡変化色展開部３１０は濃淡変化色記憶部３０９から毎回同じ色調の濃淡変化色データを読み出すのではなく、画像演出情報によって定まる演出パターンに応じて異なる色調で濃淡変化色を展開する（ステップＳ２２２）。適用する色調に限定はないが、画像演出の内容に合致したものとする。例えば彩度の無いモノトーンとすることの他に、赤色を帯びた濃淡変化色の色調とすることで夕方等の雰囲気を出すことができる。また白色を帯びた濃淡変化色の色調とすることで朝方や霧の雰囲気を出すことができる。さらに青色を帯びた濃淡変化色とすることで未明の雰囲気や海中の雰囲気を出すことができる。演出内容が変わるたびにその画像内容に応じた色調となるようプログラムしておけばよい。
【０１５２】
以上実施形態３によれば、画像演出の内容に応じて濃淡変化色の色調を変えるので、演出内容にさらに合致させたグラデーション効果を付与可能である。
【０１５３】
（実施形態４）
本実施形態４は、視線方向に応じて濃淡変化特性の適用を変更する実施例に関する。
本実施形態４についての機能ブロック図は、図４で説明した前記実施形態１の機能ブロック図とほぼ同じであり、図６で説明した前記実施形態１における画像生成処理とほぼ同じである。但し、ステップＳ２１２において、濃淡変化色と背景画像の色とをピクセル毎に合成する際に、色合成部３１１は、毎回同じ透明度で濃淡変化色を合成するのではなく、視線の方向に応じて合成のための透明度を変更するよう動作する。
【０１５４】
図１８に本実施形態４における視線の角度と合成に係る色濃度、すなわち透明度との設定例を示す。図１８では、視線の仰角が±３０°で変化する場合を例示してある。この例では、視線の仰角が３０°に近い場合には合成色濃度はほぼ０％であるのに対し、仰角が−３０°に近くなると合成色濃度がほぼ１００％に近くなるよう設定されている。
【０１５５】
色合成部３１１は色合成をする際に視線の仰角を検出し、その仰角を参照値として図１８のような関係が割り付けられているテーブルを参照する。参照の結果得られた合成色濃度で、濃淡変化色と背景画像の色とを合成していく。図１８のような割り付けに従えば、視線が上向きになる程、濃淡変化色の透明度が上がりグラデーションパターンの色が薄くなる。逆に視線が下向きになる程、濃淡変化色の透明度が下がってグラデーションパターンの色が濃くなっていく。よって、空を見上げたような場合には表示画面を明るく、地面を見下ろした場合には表示画面を暗くするような演出が可能となる。
【０１５６】
以上実施形態４によれば、視線の方向に応じてグラデーションパターンの適用度合いを変更するので、視線方向に応じて自然に生じる全体的な明るさの変化を容易に演出可能となる。
【０１５７】
（実施形態５）
本実施形態５は、上記実施形態と同様のグラデーション効果を奏する機能ブロック構成の変形例に関する。
【０１５８】
図１９に本実施形態５に係るサブ制御基板６０の機能的な構成を示す機能ブロック図を示す。図１９に示すように、画像音響生成基板６０ｂには、オブジェクトデータ記憶部３０１、モデリング部３０２、座標変換部３０５、透視投影変換部３０６、テクスチャデータ記憶部３０７、色展開部３０８、濃淡変化色記憶部３０９、および色合成部３２０を備えている。
【０１５９】
本実施形態５では、モデリング部３０２は、平面オブジェクト配置部３０４を備えず、また、色展開部３０８は、濃淡変化色展開部３１０を備えていない。つまり、本実施形態では、グラデーションパターンのためのオブジェクトを配置する構成、すなわち仮想三次元空間に平面オブジェクトを配置し、濃淡変化色を展開し、それを含めてレンダリングする構成を備えていない。
【０１６０】
その代わり、本実施形態では、色合成部３２０が、レンダリング処理された透視投影変換後の画像全体に対し、直接濃淡変化色を合成するよう動作する。よって濃淡変化色は、仮想三次元空間でモデリングされるものではなく、最終的な立体画像に対するスクリーン合成のような形態で付与される。例えば色合成部３２０は、フレームバッファに出力された背景画像に対し直接濃淡変化色データに基づくピクセル単位の合成演算・ピクセルデータの置換を実行する。
以上実施形態５によれば、オブジェクトの追加をすることなく全体的な濃淡変化色の付与が可能である。
【０１６１】
（変形例）
本発明は、上記に限定されることなく種々に変形して実施することが可能である。
例えば、上記実施形態で示した濃淡変化色は例示に過ぎず、これらに限定されない。画像演出の内容に応じて濃淡変化色は種々に変更して適用することが可能である。
【０１６２】
また、上記実施形態では、遊技機に本発明を適用したが、これに限定されず、この画像処理装置・方法に関するプログラムを実行する可能なコンピュータを備える装置一般に適用することが可能である。例えば、ゲーム装置やシミュレーション装置などに本発明を適用可能である。
【実施例１】
【０１６３】
図２０〜図２３に、本実施形態を適用して作成した濃淡変化色と背景画像との合成画像例を示す。
図２０では、キャラクタオブジェクト（人物）７０６、その背後の静物オブジェクト（岩）７０４、および背景画像（空）７０２により表示画像７００が構成されている。静物オブジェクト７０４の上辺付近から下部の色濃度を濃くする濃淡変化色が適用されている。
【０１６４】
図２１では、キャラクタオブジェクト（人物）７０６、サブキャラクタオブジェクト（馬）７０８、その背後の静物オブジェクト（岩）７０４、および背景画像（空）７０２により表示画像７００が構成されている。静物オブジェクト７０４の中間付近から下部の色濃度を濃くする濃淡変化色が適用されている。
【０１６５】
図２２では、キャラクタオブジェクト（人物）７０６、その背後の静物オブジェクト（建物）７０４、および背景画像（空）７０２により表示画像７００が構成されている。背景画像７０２付近の上部のみが明るくそれ以外が暗くなるような濃淡変化色が適用されている。
【０１６６】
図２３では、キャラクタオブジェクト（人物）７０６、静物オブジェクト（地面）７１０により表示画像７００が構成されている。下を向いた画像であり、上部を除き全体的に暗くなるような濃淡変化色が適用されている。
【０１６７】
以上の実施例に示すように、画像演出の内容に合わせて適用する濃淡変化色を適宜変更して用いることが好ましい。
【図面の簡単な説明】
【０１６８】
【図１】本発明の実施形態に係るスロットマシンの正面図
【図２】本発明の実施形態に係るスロットマシンのシステム構成を示すブロック図
【図３】メイン制御基板の機能的な構成を示す機能ブロック図
【図４】サブ制御基板の機能的な構成を示す機能ブロック図（実施形態１〜４）
【図５】メイン制御基板のメイン制御処理を示すフローチャート
【図６】実施形態１における画像生成処理を示すフローチャート
【図７Ａ】実施形態１の視体積と平明オブジェクト配置との関係を示す斜視図
【図７Ｂ】実施形態１の変形例に係る視体積と平明オブジェクト配置との関係を示す斜視図
【図７Ｃ】実施形態１の他の変形例に係る視体積と平明オブジェクト配置との関係を示す斜視図
【図８】実施形態１の一次線形的な濃淡変化色の特性図
【図９】濃淡変化色のテクスチャ例
【図１０Ａ】背景画像例
【図１０Ｂ】濃淡変化色を背景画像と合成した画像例
【図１１】実施形態２における画像生成処理を示すフローチャート
【図１２】濃淡変化色の色濃淡変化色特性変形例
【図１３】変形例の濃淡変化色のテクスチャ例
【図１４】変形例の濃淡変化色を背景画像と合成した画像例
【図１５】変形例２の濃淡変化色のテクスチャ例
【図１６】変形例２の濃淡変化色を背景画像と合成した画像例
【図１７】実施形態３における画像生成処理を示すフローチャート
【図１８】実施形態４における濃淡変化色の色濃淡変化色特性変形例
【図１９】サブ制御基板の機能的な構成を示す機能ブロック図（実施形態５）
【図２０】実施例の濃淡変化色と背景画像との合成画像例（その１）
【図２１】実施例の濃淡変化色と背景画像との合成画像例（その２）
【図２２】実施例の濃淡変化色と背景画像との合成画像例（その３）
【図２３】実施例の濃淡変化色と背景画像との合成画像例（その４）
【符号の説明】
【０１６９】
１０  スロットマシン
２１  表示窓
３１      リール
３１Ｌ  左リール
３１Ｃ  中リール
３１Ｒ  右リール
４０  演出表示装置
５０  メイン制御基板
５１  メインＣＰＵ
５２、６２  ＲＯＭ
５３、６３  ＲＡＭ
５４、６９  Ｉ／Ｆ回路
６０  サブ制御基板
６０ａ  演出制御基板
６０ｂ  画像音響生成基板
１０１  制御部
１０２  抽選テーブル
１０３  役抽選部
１０５  フラグ情報記憶部
１０６  リール制御部
１０７  入賞判定部
１０８  遊技状態制御部
２０１  演出制御部
３０１  オブジェクトデータ記憶部
３０２  モデリング部
３０３  平面オブジェクトデータ記憶部
３０４  平面オブジェクト配置部
３０５  座標変換部
３０６  透視投影変換部
３０７  テクスチャデータ記憶部
３０８  色展開部
３０９  濃淡変化色展開部
３１０、３２０  色合成部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図８】
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【図１１】
2008242619.tif 000010
【図１２】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図７Ａ】
2008242619.tif 000015
【図７Ｂ】
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【図７Ｃ】
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【図９】
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【図１０Ａ】
2008242619.tif 000019
【図１０Ｂ】
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【図１３】
2008242619.tif 000021
【図１４】
2008242619.tif 000022
【図１５】
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【図１６】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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