(57)【要約】【課題】シンボルのコンビネーションに基づいて賞を付与するスロットマシン及びスロットマシンの遊技方法に関し、特に、複数回の遊技を行う遊技者の疲労を軽減しつつ、興趣の低下を防止しうるスロットマシン及びスロットマシンの遊技方法を提供する。【解決手段】スロットマシン１では、スタート受付処理（Ｓ１１）において、クレジット数に基づいて、連続ゲーム数決定テーブルを選択し、当該連続ゲーム数決定テーブルを用いた抽選により、連続ゲーム数を決定する（Ｓ２３）。連続ゲーム操作領域１２を操作して、当該連続ゲーム数に対応するクレジットをベットすると、当該連続ゲーム数分の単位ゲームで構成される一の連続ゲームが行われる（Ｓ１９）。連続ゲームでは、連続ゲーム数分の抽選結果を一の処理で決定し（Ｓ３１）、抽選結果に係るシンボル９０の変動表示・停止表示及び賞判定を、各抽選結果単位で順次実行する（Ｓ３３〜Ｓ４２）【選択図】図１
2008132159.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種類のシンボルの可変表示及び停止表示が行われるディスプレイと、
一組のシンボルのコンビネーションからなる一の抽選結果を複数回分決定し、前記ディスプレイを制御し、前記一の抽選結果に基づく前記複数種類のシンボルの可変表示及び停止表示を複数回行なうことで一の遊技を行い、前記複数回分のシンボルのコンビネーションが前記ディスプレイに停止表示された後、停止表示された複数回分のシンボルのコンビネーションに基づいて、遊技価値を付与すると共に、
一のベット操作によって、前記複数回分の抽選結果に対応する所定量の遊技価値が賭けられたことを条件に、前記一の遊技を開始するゲームコントローラと、を備えることを特徴とするスロットマシン。
【請求項２】
複数種類のシンボルの可変表示及び停止表示が行われるディスプレイと、
複数回分の抽選結果で構成される一の遊技に対する抽選回数を規定値から決定し、
一組のシンボルのコンビネーションからなる一の抽選結果を、決定された抽選回数に基づく複数回分決定し、前記ディスプレイを制御し、前記一の抽選結果に基づく前記複数種類のシンボルの可変表示及び停止表示を複数回行なうことで一の遊技を行い、前記複数回分のシンボルのコンビネーションが前記ディスプレイに停止表示された後、停止表示された複数回分のシンボルのコンビネーションに基づいて、遊技価値を付与すると共に、
一のベット操作によって、前記複数回分の抽選結果に対応する所定量の遊技価値が賭けられたことを条件に、前記一の遊技を開始するゲームコントローラと、を備えることを特徴とするスロットマシン。
【請求項３】
複数種類のシンボルの可変表示及び停止表示が行われるディスプレイと、
遊技価値の量が記憶されるメモリと、
前記メモリに記憶された遊技価値の量に基づいて、複数回分の抽選結果で構成される一の遊技に対する抽選回数を決定し、
一組のシンボルのコンビネーションからなる一の抽選結果を、決定された抽選回数に基づく複数回分決定し、前記ディスプレイを制御し、前記一の抽選結果に基づく前記複数種類のシンボルの可変表示及び停止表示を複数回行なうことで一の遊技を行い、複数回分のシンボルのコンビネーションが前記ディスプレイに停止表示された後、停止表示された複数回分のシンボルのコンビネーションに基づいて、遊技価値を付与すると共に、
一のベット操作によって、前記複数回分の抽選結果に対応する所定量の遊技価値が賭けられたことを条件に、前記一の遊技を開始するゲームコントローラと、を備えることを特徴とするスロットマシン。
【請求項４】
請求項１乃至３に記載のスロットマシンであって、
前記ゲームコントローラは、
前記一の遊技を構成する各抽選結果に係るシンボルの可変表示及び停止表示を、夫々所定の時間間隔で行うことを特徴とするスロットマシン。
【請求項５】
請求項４に記載のスロットマシンであって、
前記ゲームコントローラは、
前記一の遊技を構成する各抽選結果に係るシンボルの可変表示及び停止表示が所定の時間間隔で行われている場合に、所定の操作が行われたことを条件に、前記一の遊技に係るシンボルの可変表示又は停止表示を一時的に停止することを特徴とするスロットマシン。
【請求項６】
一のベット操作によって、一の遊技を構成する複数回分の抽選結果に対応する所定量の遊技価値が賭けられたことを条件に、ゲームコントローラが、前記一の遊技を開始する段階と、
前記ゲームコントローラが、一組のシンボルのコンビネーションからなる一の抽選結果を複数回分決定する段階と、
前記ゲームコントローラが、複数種類のシンボルの可変表示及び停止表示が行われるディスプレイを制御し、前記一の抽選結果に基づく前記複数種類のシンボルの可変表示及び停止表示を複数回行なうことで一の遊技を行う段階と、
前記複数回分のシンボルのコンビネーションが前記ディスプレイに停止表示された後、前記ゲームコントローラが、停止表示された複数回分のシンボルのコンビネーションに基づいて、遊技価値を付与する段階と、を備えることを特徴とするスロットマシンの遊技方法。
【請求項７】
ゲームコントローラが、複数回分の抽選結果で構成される一の遊技に対する抽選回数を規定値から決定する段階と、
一のベット操作によって、前記複数回の抽選結果に対応する所定量の遊技価値が賭けられたことを条件に、前記ゲームコントローラが、前記一の遊技を開始する段階と、
前記ゲームコントローラが、一組のシンボルのコンビネーションからなる一の抽選結果を、決定された抽選回数に基づく複数回分決定する段階と、
前記ゲームコントローラが、複数種類のシンボルの可変表示及び停止表示が行われるディスプレイを制御し、前記一の抽選結果に基づく前記複数種類のシンボルの可変表示及び停止表示を複数回行なうことで一の遊技を行う段階と、
前記複数回分のシンボルのコンビネーションが前記ディスプレイに停止表示された後、前記ゲームコントローラが、停止表示された複数回分のシンボルのコンビネーションに基づいて、遊技価値を付与する段階と、を備えることを特徴とするスロットマシンの遊技方法。
【請求項８】
ゲームコントローラが、メモリに記憶された遊技価値の量に基づいて、複数回分の抽選結果で構成される一の遊技に対する抽選回数を決定する段階と、
一のベット操作によって、前記複数回分の抽選結果に対応する所定量の遊技価値が賭けられたことを条件に、前記ゲームコントローラが、前記一の遊技を開始する段階と、
前記ゲームコントローラが、一組のシンボルのコンビネーションからなる一の抽選結果を、決定された抽選回数に基づく複数回分決定する段階と、
前記ゲームコントローラが、複数種類のシンボルの可変表示及び停止表示が行われるディスプレイを制御し、前記一の抽選結果に基づく前記複数種類のシンボルの可変表示及び停止表示を複数回行なうことで一の遊技を行う段階と、
前記複数回分のシンボルのコンビネーションが前記ディスプレイに停止表示された後、前記ゲームコントローラが、停止表示された複数回分のシンボルのコンビネーションに基づいて、遊技価値を付与する段階と、を備えることを特徴とするスロットマシンの遊技方法。
【請求項９】
請求項６乃至８に記載のスロットマシンの遊技方法であって、
前記一の遊技を構成する各抽選結果に係るシンボルの可変表示及び停止表示を行う際、
前記ゲームコントローラが、各抽選結果に係るシンボルの可変表示及び停止表示を夫々所定の時間間隔で行うことを特徴とするスロットマシンの遊技方法
【請求項１０】
請求項９に記載のスロットマシンの遊技方法であって、
前記一の遊技を構成する各抽選結果に係るシンボルの可変表示及び停止表示が所定の時間間隔で行われている場合に、
所定の操作が行われたことを条件に、前記ゲームコントローラが、前記一の遊技に係るシンボルの可変表示又は停止表示を一時的に停止する段階と、を備えることを特徴とするスロットマシンの遊技方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、シンボルのコンビネーションに基づいて賞を付与するスロットマシン及びスロットマシンの遊技方法に関し、特に、所定量の遊技価値が賭けられたことに基づいて、複数回分の抽選結果で構成される一の遊技を実行するスロットマシン及びスロットマシンの遊技方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
スロットマシンでは、周面に複数種類のシンボルが表示されたリールを複数回転可能に配設されている。そして、所定の遊技価値（例えば、クレジット等）によるベット操作が行われると、内部抽選の結果に基づいて、各リールのシンボルを或る有効入賞ライン上に停止表示させる。その後、遊技者には、有効入賞ライン上に停止表示されたシンボルで構成される一組のシンボルのコンビネーションに基づく配当が付与される。
又、上記のような機械式スロットマシンとは別に、所定のベット操作の後、実際にリールを用いず、複数種類のシンボルで構成されるシンボル列をディスプレイ上に変動表示するビデオスロットマシンも知られている。このようなビデオスロットマシンにおいても、内部抽選の結果に基づいて、シンボル列を停止表示することで一組のシンボルのコンビネーションを一の遊技結果が報知されている。
このようなスロットマシンの一つとして、例えば、特許文献１に記載されているスロットマシンが知られている。
【特許文献１】米国特許第５８４９８３２号明細書
【０００３】
特許文献１に記載されたスロットマシンにおいては、上述したように、遊技価値（例えば、クレジット等）を用いてベット操作がなされた後、３つのリールが回転駆動される。そして、内部抽選の結果に基づいて、一の抽選結果である一組のシンボルのコンビネーションが停止表示され、一の遊技結果として遊技者に報知される。
ここで、特許文献１記載のスロットマシンでは、常に一の抽選結果である一組のシンボルのコンビネーションに対して、ベット操作を行う必要があった。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
つまり、遊技者は、一の抽選結果を得た後、再び遊技を行う際に、再度、次の抽選結果に対するベット操作を行わなければならなかった。この場合、複数回の遊技を行うことを前提としている遊技者であっても、毎回ベット操作を行わなければならないため、遊技者が疲労感を感じてしまうことがあった。
また、複数回の遊技を前提とした場合、各回の遊技の間にベット操作が介在することになる。この時、遊技者はベット操作という作業を行わなければならないため、一度高まった興趣が低下してしまう。
【０００５】
本発明は、シンボルのコンビネーションに基づいて賞を付与するスロットマシン及びスロットマシンの遊技方法に関し、特に、遊技者の疲労を軽減すると共に、興趣の低下を防止しうるスロットマシン及びスロットマシンの遊技方法を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
前記目的を達成するため請求項１に係るスロットマシン（例えば、スロットマシン１）は、複数種類のシンボル（例えば、シンボル９０）の可変表示及び停止表示が行われるディスプレイ（例えば、下側ディスプレイ６）と、一組のシンボルのコンビネーションからなる一の抽選結果を複数回分決定し、前記ディスプレイを制御し、前記一の抽選結果に基づく前記複数種類のシンボルの可変表示及び停止表示を複数回行なうことで一の遊技を行い、前記複数回分のシンボルのコンビネーションが前記ディスプレイに停止表示された後、停止表示された複数回分のシンボルのコンビネーションに基づいて、遊技価値を付与すると共に、一のベット操作によって、前記複数回分の抽選結果に対応する所定量の遊技価値が賭けられたことを条件に、前記一の遊技を開始するゲームコントローラ（例えば、ゲームコントローラ７５）と、を備えることを特徴とする。
【０００７】
即ち、請求項１に係るスロットマシンによれば、一のベット操作で所定量の遊技価値を賭けることによって、複数回分の抽選結果に対する操作を行うことができる。従って、複数回の抽選を前提とする遊技者は、一の抽選結果毎に、遊技価値を賭ける操作（所謂、ベット操作）を行う必要がなくなるため、ベット操作という作業によって疲労することはない。更に、一の遊技が実行されている間、ベット操作が介在しないのであるから、遊技者の興趣が低下することを防止できる。
【０００８】
又、請求項２に係るスロットマシン（例えば、スロットマシン１）は、複数種類のシンボル（例えば、シンボル９０）の可変表示及び停止表示が行われるディスプレイ（例えば、下側ディスプレイ６）と、複数回分の抽選結果で構成される一の遊技に対する抽選回数を規定値から決定し、一組のシンボルのコンビネーションからなる一の抽選結果を、決定された抽選回数に基づく複数回分決定し、前記ディスプレイを制御し、前記一の抽選結果に基づく前記複数種類のシンボルの可変表示及び停止表示を複数回行なうことで一の遊技を行い、前記複数回分のシンボルのコンビネーションが前記ディスプレイに停止表示された後、停止表示された複数回分のシンボルのコンビネーションに基づいて、遊技価値を付与すると共に、一のベット操作によって、前記複数回分の抽選結果に対応する所定量の遊技価値が賭けられたことを条件に、前記一の遊技を開始するゲームコントローラ（例えば、ゲームコントローラ７５）と、を備えることを特徴とする。
【０００９】
請求項２に係るスロットマシンによれば、上述した請求項１に係るスロットマシンと同様に、「複数回の遊技を前提とする遊技者の疲労の軽減」と「ベット操作に伴う興趣低下の防止」を図ることができる。又、ゲームコントローラが一の遊技を構成する複数回分の抽選結果に係る抽選回数を、規定の抽選回数から決定するので、遊技者が一の遊技に係る抽選回数を検討する必要はなく、当該抽選回数の検討に伴う疲労を軽減できる。
【００１０】
そして、請求項３に係るスロットマシン（例えば、スロットマシン１）は、複数種類のシンボル（例えば、シンボル９０）の可変表示及び停止表示が行われるディスプレイ（例えば、下側ディスプレイ６）と、遊技価値の量が記憶されるメモリ（例えば、ＲＡＭ６３、クレジット数記憶領域８８）と、前記メモリに記憶された遊技価値の量に基づいて、複数回分の抽選結果で構成される一の遊技に対する抽選回数を決定し、一組のシンボルのコンビネーションからなる一の抽選結果を、決定された抽選回数に基づく複数回分決定し、前記ディスプレイを制御し、前記一の抽選結果に基づく前記複数種類のシンボルの可変表示及び停止表示を複数回行なうことで一の遊技を行い、複数回分のシンボルのコンビネーションが前記ディスプレイに停止表示された後、停止表示された複数回分のシンボルのコンビネーションに基づいて、遊技価値を付与すると共に、一のベット操作によって、前記複数回分の抽選結果に対応する所定量の遊技価値が賭けられたことを条件に、前記一の遊技を開始するゲームコントローラ（例えば、ゲームコントローラ７５）と、を備えることを特徴とする。
【００１１】
請求項３に係るスロットマシンによれば、請求項１に係るスロットマシンと同様に、「複数回の遊技を前提とする遊技者の疲労の軽減」と「ベット操作に伴う興趣低下の防止」を図ることができる。
又、請求項３に係るスロットマシンは、請求項２に係るスロットマシンと同様に、ゲームコントローラにより、複数回分の抽選結果で構成される一の遊技に対する抽選回数を決定されるので、「抽選回数の決定に伴う遊技者の疲労軽減」を図ることができる。
そして、請求項３に係るスロットマシンは、一の遊技結果を構成する抽選結果の数をメモリに記憶されている遊技価値の量に基づいて決定するので、遊技者の状態に最適な抽選回数で一の遊技を構成することができる。つまり、遊技者は、複数回分の抽選結果で構成される一の遊技を最適な状態で楽しむことができる。
【００１２】
又、請求項４に係るスロットマシン（例えば、スロットマシン１）は、請求項１乃至３に記載のスロットマシンであって、前記ゲームコントローラ（例えば、ゲームコントローラ７５）は、前記一の遊技を構成する各抽選結果に係るシンボル（例えば、シンボル９０）の可変表示及び停止表示を、夫々所定の時間間隔で行うことを特徴とする。
【００１３】
請求項４に係るスロットマシンによれば、複数回分の抽選結果で構成される一の遊技結果は、一の抽選結果である一組のシンボルのコンビネーションに係るシンボルの可変表示及び停止表示を、所定の時間間隔をもって複数回行うことで報知する。つまり、各抽選結果に係るシンボルの可変表示及び停止表示は、遊技者を介在させることなく、ゲームコントローラによって自動的に行われる。
この結果、複数回分の抽選結果で構成される一の遊技を実行している場合に、遊技者が操作を行う必要がなくなるので、「シンボルの可変表示等に係る操作に伴う遊技者の疲労軽減」を図ることができる。
【００１４】
更に、請求項５に係るスロットマシン（例えば、スロットマシン１）は、請求項４に記載のスロットマシンであって、前記ゲームコントローラ（例えば、ゲームコントローラ７５）は、前記一の遊技を構成する各抽選結果に係るシンボル（例えば、シンボル９０）の可変表示及び停止表示が所定の時間間隔で行われている場合に、所定の操作が行われたことを条件に、前記一の遊技に係るシンボルの可変表示又は停止表示を一時的に停止することを特徴とする。
【００１５】
請求項５に係るスロットマシンによれば、遊技者が所定の操作を行うことで一時的にシンボルの可変表示又は停止表示を中断することができる。これにより、遊技者が介在することなく、一の遊技を構成する各抽選結果に係るシンボルの可変表示及び停止表示が自動的に行われた場合であっても、所定の操作により一の遊技を中断し、遊技者不在の状態で当該一の遊技が進行することを防止することができる。従って、遊技者は、「一の遊技に係る興趣」を確実に享受することができる。
【００１６】
そして、請求項６に係るスロットマシン（例えば、スロットマシン１）の遊技方法は、一のベット操作によって、一の遊技を構成する複数回分の抽選結果に対応する所定量の遊技価値が賭けられたことを条件に、ゲームコントローラ（例えば、ゲームコントローラ７５）が、前記一の遊技を開始する段階と、前記ゲームコントローラが、一組のシンボル（例えば、シンボル９０）のコンビネーションからなる一の抽選結果を複数回分決定する段階と、前記ゲームコントローラが、複数種類のシンボルの可変表示及び停止表示が行われるディスプレイ（例えば、下側ディスプレイ６）を制御し、前記一の抽選結果に基づく前記複数種類のシンボルの可変表示及び停止表示を複数回行なうことで一の遊技を行う段階と、前記複数回分のシンボルのコンビネーションが前記ディスプレイに停止表示された後、前記ゲームコントローラが、停止表示された複数回分のシンボルのコンビネーションに基づいて、遊技価値を付与する段階と、を備えることを特徴とする。
【００１７】
請求項６に係るスロットマシンの遊技方法によれば、請求項１に記載のスロットマシンと同様に、「複数回の遊技を前提とする遊技者の疲労の軽減」と「ベット操作に伴う興趣低下の防止」を図ることができる。
【００１８】
又、請求項７に係るスロットマシン（例えば、スロットマシン１）の遊技方法は、ゲームコントローラ（例えば、ゲームコントローラ７５）が、複数回分の抽選結果で構成される一の遊技に対する抽選回数を規定値から決定する段階と、一のベット操作によって、前記複数回の抽選結果に対応する所定量の遊技価値が賭けられたことを条件に、前記ゲームコントローラが、前記一の遊技を開始する段階と、前記ゲームコントローラが、一組のシンボル（例えば、シンボル９０）のコンビネーションからなる一の抽選結果を、決定された抽選回数に基づく複数回分決定する段階と、前記ゲームコントローラが、複数種類のシンボルの可変表示及び停止表示が行われるディスプレイ（例えば、下側ディスプレイ６）を制御し、前記一の抽選結果に基づく前記複数種類のシンボルの可変表示及び停止表示を複数回行なうことで一の遊技を行う段階と、前記複数回分のシンボルのコンビネーションが前記ディスプレイに停止表示された後、前記ゲームコントローラが、停止表示された複数回分のシンボルのコンビネーションに基づいて、遊技価値を付与する段階と、を備えることを特徴とする。
【００１９】
請求項７に係るスロットマシンの遊技方法によれば、請求項６に係るスロットマシンの遊技方法と同様に、「複数回の遊技を前提とする遊技者の疲労の軽減」と「ベット操作に伴う興趣低下の防止」を図ることができる。
更に、請求項７に係るスロットマシンの遊技方法によれば、請求項２に係るスロットマシンと同様に、「一の遊技を構成する抽選結果の数の検討に伴う遊技者の疲労軽減」を図ることができる。
【００２０】
そして、請求項８に係るスロットマシン（例えば、スロットマシン１）の遊技方法は、ゲームコントローラ（例えば、ゲームコントローラ７５）が、メモリ（例えば、ＲＡＭ６３、クレジット数記憶領域８８）に記憶された遊技価値の量に基づいて、複数回分の抽選結果で構成される一の遊技に対する抽選回数を決定する段階と、一のベット操作によって、前記複数回分の抽選結果に対応する所定量の遊技価値が賭けられたことを条件に、前記ゲームコントローラが、前記一の遊技を開始する段階と、前記ゲームコントローラが、一組のシンボル（例えば、シンボル９０）のコンビネーションからなる一の抽選結果を、決定された抽選回数に基づく複数回分決定する段階と、前記ゲームコントローラが、複数種類のシンボルの可変表示及び停止表示が行われるディスプレイ（例えば、下側ディスプレイ６）を制御し、前記一の抽選結果に基づく前記複数種類のシンボルの可変表示及び停止表示を複数回行なうことで一の遊技を行う段階と、前記複数回分のシンボルのコンビネーションが前記ディスプレイに停止表示された後、前記ゲームコントローラが、停止表示された複数回分のシンボルのコンビネーションに基づいて、遊技価値を付与する段階と、を備えることを特徴とする。
【００２１】
請求項８に係るスロットマシンの遊技方法によれば、請求項６に係るスロットマシンの遊技方法と同様に、「複数回の遊技を前提とする遊技者の疲労の軽減」と「ベット操作に伴う興趣低下の防止」を図ることができる。
更に、請求項８に係るスロットマシンの遊技方法によれば、請求項７に係るスロットマシンの遊技方法と同様に、「一の遊技結果を構成する抽選結果の数に係る遊技者の疲労軽減」を図ることができる。
そして、請求項８に係るスロットマシンの遊技方法は、請求項３に係るスロットマシンと同様に、一の遊技結果を構成する抽選結果の数をメモリに記憶されている遊技価値の量に基づいて決定するので、遊技者は、複数回分の抽選結果で構成される一の遊技を最適な状態で楽しむことができる。
【００２２】
又、請求項９に係るスロットマシン（例えば、スロットマシン１）の遊技方法は、請求項６乃至８に記載のスロットマシンの遊技方法であって、前記一の遊技を構成する各抽選結果に係るシンボル（例えば、シンボル９０）の可変表示及び停止表示を行う際、前記ゲームコントローラ（例えば、ゲームコントローラ７５）が、各抽選結果に係るシンボルの可変表示及び停止表示を夫々所定の時間間隔で行うことを特徴とする。
【００２３】
請求項９に係るスロットマシンの遊技方法によれば、請求項４に係るスロットマシンと同様に、遊技者を介在させることなく、ゲームコントローラによって自動的に一の遊技における各抽選結果に係るシンボルの可変表示及び停止表示が行われるので、「シンボルの可変表示等に係る操作に伴う遊技者の疲労軽減」を図ることができる。
【００２４】
更に、請求項１０に係るスロットマシン（例えば、スロットマシン１）の遊技方法は、請求項９に記載のスロットマシンの遊技方法であって、前記一の遊技を構成する各抽選結果に係るシンボル（例えば、シンボル９０）の可変表示及び停止表示が所定の時間間隔で行われている場合に、所定の操作が行われたことを条件に、前記ゲームコントローラ（例えば、ゲームコントローラ７５）が、前記一の遊技に係るシンボルの可変表示又は停止表示を一時的に停止する段階と、を備えることを特徴とする。
【００２５】
請求項１０に係るスロットマシンの遊技方法によれば、請求項５に係るスロットマシンと同様に、遊技者が介在することなく、一の遊技を構成する各抽選結果に係るシンボルの可変表示及び停止表示が自動的に行われた場合であっても、遊技者が所定の操作を行うことで一時的にシンボルの可変表示又は停止表示が中断することができるので、遊技者は、「一の遊技に係る興趣」を確実に享受することができる。
【発明の効果】
【００２６】
本願発明に係るスロットマシン及びスロットマシンの遊技方法によれば、一のベット操作によって、複数回分の抽選結果に対応する所定量の遊技価値が賭けられた場合、複数回分の抽選結果で構成された一の遊技が行われるので、複数回分の抽選結果を前提とする遊技者が、一の抽選結果毎にベット操作を行う必要がなくなる。
一の抽選結果に対するベット操作が介在しないのであるから、複数回分の遊技を前提とする遊技者が、ベット操作という作業によって疲労することはなく、ベット操作を行うことで、遊技者の興趣が低下することを防止できる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２７】
以下、本発明に係るスロットマシンを所謂ビデオスロットマシンに適用した実施形態について図面を参照しつつ説明する。ここで、ビデオスロットマシンとは、液晶ディスプレイ等の画像表示装置を有し、画像表示装置に対して各種シンボルの画像を表示させることにより遊技を行うスロットマシンである。
【００２８】
始めに、本実施形態に係るスロットマシン１におけるゲームの概略について説明する。
本実施形態に係るスロットマシン１は、通常ゲームとして、一の抽選結果（即ち、一組のシンボルのコンビネーション）に基づくゲーム（以下、単位ゲーム）を実行可能とすると共に、特定のベット操作が行われたことを条件に、複数回の単位ゲームを連続して行う連続ゲームを実行可能としている。
具体的には、スロットマシン１では、クレジット数記憶領域８８に記憶されているクレジット数に応じて、一の連続ゲームを構成する単位ゲームの数を示す連続ゲーム数が決定され（Ｓ２３）、当該連続ゲーム数に対応する特定ベット操作が行われることにより、当該連続ゲーム数に応じた回数分の抽選結果で構成される一の連続ゲームが開始される。
尚、スロットマシン１では、通常のベット操作が行われた場合には、一の単位ゲームのみで構成される通常ゲームが行われる。
ここで、特定ベット操作により開始される連続ゲームにおいては、連続ゲーム数分の各抽選結果単位で、シンボル９０の変動表示・停止表示が行われる（Ｓ１９）。この時、シンボル９０の変動表示・停止表示は、所定の変動表示期間の経過に基づいて、各抽選結果単位で順次行われる。全ての抽選結果に対するシンボル９０の停止表示が行われた後、全て抽選結果に基づく賞が一度に付与される（Ｓ１８）。
従って、本実施形態に係るスロットマシン１では、通常ゲームを実行可能とするとともに、特定のベット操作が行われた場合には、複数回の単位ゲームで構成される連続ゲームが行われる。換言すれば、本実施形態に係るスロットマシン１は、「特定ベット操作」という一のベット操作によって、複数の単位ゲームに対するベット操作を行うことができるという特徴を備えている。
【００２９】
次に、本実施形態に係るスロットマシン１の概略構成について、図面を参照しつつ説明する。図２は、本実施形態に係るスロットマシン１の外観斜視図である。
本実施形態に係るスロットマシン１は、キャビネット２と、キャビネット２の上側に設置されたトップボックス３と、キャビネット２の前面に設けられたメインドア４とを備えている。
【００３０】
トップボックス３前面には、上側ディスプレイ５が設けられている。上側ディスプレイ５は、公知の液晶ディスプレイによって構成されている。そして、当該上側ディスプレイ５には、遊技方法や配当表などが表示される。
【００３１】
一方、メインドア４の前面には下側ディスプレイ６が設けられている。下側ディスプレイ６は、公知の液晶ディスプレイによって構成され、シンボル表示部７を有している。このシンボル表示部７は、一のシンボル９０（即ち、ワイルド９１Ａ〜ブランク９１Ｋの１１種類のシンボル９０の何れか）が停止表示されるシンボル表示領域３１〜４５を縦３列、横５列に並べて構成されている。即ち、シンボル表示部７には、１５個のシンボル表示領域が形成されているので（図３参照）、１５個のシンボル９０で構成される一組のシンボルのコンビネーションが表示される（図４参照）。
【００３２】
又、シンボル表示部７は、横方向に並ぶ５つのリール表示領域２３〜２７を備えている（図２、図３参照）。つまり、一のリール表示領域は、縦方向に並ぶ３つのシンボル表示領域で構成されている。例えば、リール表示領域２３は、縦に３つ並ぶシンボル表示領域３１、シンボル表示領域３２、シンボル表示領域３３によって構成されている。このリール表示領域２３〜２７では、夫々、ワイルド９１Ａ、レッドセブン９１Ｂ、ブルーセブン９１Ｃ、バー９１Ｄ、エイト９１Ｅ、ベル９１Ｆ、スイカ９１Ｇ、プラム９１Ｈ、オレンジ９１Ｉ、チェリー９１Ｊ、ブランク９１Ｋの全１１種類のシンボル９０で構成されたシンボル列（図示せず）が変動表示され、各シンボル列に基づいて、リール表示領域２３〜２７を構成するシンボル表示領域に停止表示されるシンボル９０が決定される。
【００３３】
また、下側ディスプレイ６には、クレジット数表示部８及びペイアウト数表示部９が設けられている。クレジット数表示部８には、現在遊技者が所有するクレジット数が表示される。ペイアウト数表示部９には、シンボル表示部７に停止表示されたシンボルのコンビネーションが所定の入賞コンビネーションであった場合に付与される賞の額がペイアウト数として表示される。
更に、下側ディスプレイ６の前面には、タッチパネル１１が設けられている。従って、遊技者は、タッチパネル１１を操作して各種の指示を入力することができる。
ここで、下側ディスプレイ６には、連続ゲーム操作領域１２が形成される。この連続ゲーム操作領域１２は、後述するスタート受付処理（Ｓ１１）において、下側ディスプレイ６に表示され、連続ゲームを行う際にプレイヤが操作する領域である。本実施形態における「連続ゲーム」とは、クレジット数記憶領域８８のクレジット数に応じて決定される連続ゲーム数分の単位ゲームで構成されるゲームのことである。
尚、連続ゲーム操作領域１２に対する操作は、連続ゲーム操作領域１２の表示領域に対応するタッチパネル１１を押圧することで行われる。
【００３４】
そして、図１、図４に示すように、連続ゲーム実行時の下側ディスプレイ６には、一時停止操作領域１３が形成される。この一時停止操作領域１３は、連続ゲームにおけるシンボル９０の変動表示・停止表示が自動的且つ連続して行われている場合において、シンボル９０の変動表示を一時的に停止するための操作領域である。この点、一時停止操作領域１３に対する操作によってシンボル９０の変動表示を一時停止した場合、一時停止操作領域１３を再度操作することで、シンボル９０の変動表示が再開される。
この一時停止操作領域１３に対する操作は、下側ディスプレイ６における一時停止操作領域１３の表示領域に対応するタッチパネル１１を押圧することで行われる。
【００３５】
そして、下側ディスプレイ６の下方には、遊技者による遊技進行に係る指示が入力される複数のボタンが配設されたコントロールパネル１５と、遊技媒体であるコインをキャビネット２内に受け入れるコイン受入口１６と、紙幣挿入口１７とが設けられている。
コントロールパネル１５には、スタートボタン１８と、チェンジボタン１９と、ＣＡＳＨＯＵＴボタン２０と、１−ＢＥＴボタン２１と、最大ＢＥＴボタン２２とが設けられている。スタートボタン１８は、スロットマシン１におけるゲームの開始指示を入力するための操作手段である。チェンジボタン１９は、遊技場の係員に両替を要求する際に用いられる操作手段である。ＣＡＳＨＯＵＴボタン２０は、遊技者が所有するクレジット数に応じたコイン（１クレジットがコイン１枚に相当）をコイン払出口２８からコイントレイ２９による払出指示、又はバーコード付チケットによる払出指示を入力するための操作手段である。
１−ＢＥＴボタン２１は、遊技者の所有するクレジットの内、１クレジットを一の抽選結果に対して賭ける（ベットする）指示を受け付けるための操作手段である。又、最大ＢＥＴボタン２２は、遊技者の所有するクレジットのうち、一の抽選結果に賭けることが可能な最大クレジット数（本実施形態では５０クレジット）を一の抽選結果に賭ける指示を受け付けるための操作手段である。
尚、ＢＥＴボタンとしては、他にも３−ＢＥＴボタン等、様々な種類のＢＥＴボタンを設けることも可能である。
【００３６】
尚、本実施形態に係るスロットマシン１では、遊技媒体として、コイン、紙幣又はこれらに相当する電子的な有価情報（クレジット）が用いられる。但し、本発明に適用可能な遊技媒体は、これに限定されるものではなく、例えば、メダル、トークン、電子マネー、チケットを挙げることができる。
【００３７】
次に、本実施形態に係るスロットマシン１の制御系に係る構成について、図面を参照しつつ詳細に説明する。図６は、本実施形態に係るスロットマシン１の制御系を模式的に示すブロック図である。
図６に示すように、スロットマシン１の制御系は、基本的にマザーボード６０とゲーミングボード５０から構成されている。即ち、マザーボード６０とゲーミングボード５０により、スロットマシン１におけるゲームに係る制御を行うゲームコントローラ７５が構成されている。
【００３８】
先ず、ゲーミングボード５０について説明すると、ゲーミングボード５０は、内部バスによって互い接続されたＣＰＵ５１、ＲＯＭ５５及びブートＲＯＭ５２と、メモリカード５３に対応したカードスロット５３Ｓと、ＧＡＬ５４（Generic Array Logic）に対応したＩＣソケット５４Ｓを備えている。
【００３９】
メモリカード５３は、不揮発性メモリで構成されており、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラム（以下、ゲームプログラム等という）が記録された記録媒体である。メモリカード５３に記録されたゲームプログラムには、抽選プログラムが含まれている。この抽選プログラムは、シンボル表示部７を構成するシンボル表示領域３１〜４５に停止表示されるシンボル９０を決定するためのプログラムである。
そして、メモリカード５３には、シンボル表示領域３１〜４５に表示されるシンボル９０を抽選するシンボル抽選テーブルが含まれている。ここで、シンボル抽選テーブルは、所定の乱数値範囲をシンボル９０の種類（即ち、ワイルド９１Ａ〜ブランク９１Ｋの１１種類）毎に対応付けたテーブルである。
尚、シンボル抽選テーブルとしては、所定の乱数値範囲をプレイヤに付与する賞に対応付けたテーブルでも良い。その場合には、先ずシンボル抽選テーブルに基づいてプレイヤに付与する賞が抽選され、その後、決定された賞を満たすシンボル９０のコンビネーションがメインＣＰＵ６１により選択される。
【００４０】
続いて、マザーボード６０について説明する。マザーボード６０は、市販の汎用マザーボード（パーソナルコンピュータの基本部品を実装したプリント配線板）を用いて構成され、メインＣＰＵ６１と、ＲＯＭ６２と、ＲＡＭ６３と、通信インターフェイス６４とを備えている。
【００４１】
ＲＯＭ６２は、フラッシュメモリ等のメモリデバイスから構成されている。そして、ＲＯＭ６２には、メインＣＰＵ６１により実行されるＢＩＯＳ等のプログラム等の恒久的なデータが記憶されている。
尚、メインＣＰＵ６１によってＢＩＯＳが実行されると、所定の周辺装置の初期化処理が行われる。更に、ＢＩＯＳの実行により、ゲームプログラム等の取込処理がゲーミングボード５０を介して開始される。
【００４２】
ＲＡＭ６３には、メインＣＰＵ６１が作動する際に用いられるデータやプログラムが記憶される。また、ＲＡＭ６３には、ゲーミングボード５０を介して読み出される認証プログラム、ゲームプログラム等の各種プログラムや、遊技者が現在所有するクレジット数等の各種情報を記憶することができる。
又、ＲＡＭ６３には、第１抽選結果記憶領域８５Ａ〜第１５抽選結果記憶領域８５Ｏが形成される（図７参照）。この第１抽選結果記憶領域８５Ａ〜第１５抽選結果記憶領域８５Ｏには、夫々、後述するシンボル決定処理（Ｓ１４、Ｓ５２）における一の抽選結果が記憶される。即ち、ＲＡＭ６３は、最大１５個の抽選結果を格納することができる。
この点、後に詳述する通常ゲーム（Ｓ１３〜Ｓ１６）におけるシンボル決定処理（Ｓ１４）では１回分の抽選結果が決定されるので、当該抽選結果は、常に第１抽選結果記憶領域８５Ａに記憶される。一方、後述する連続ゲーム処理（Ｓ１９）においては、複数回（３回〜１５回）分のシンボル決定処理（Ｓ５２）が実行されるので、各抽選結果は、シンボル決定処理（Ｓ５２）が実行された順に、第１抽選結果記憶領域８５Ａ〜第１５抽選結果記憶領域８５Ｏに格納される。
【００４３】
又、ＲＡＭ６３には、抽選回数カウンタ８６が形成される。この抽選回数カウンタ８６は、連続ゲーム処理（Ｓ１９）におけるシンボル決定処理（Ｓ５２）の実行回数を計数する際に用いられる。
そして、ＲＡＭ６３には、ゲーム数カウンタ８７が形成されている。このゲーム数カウンタ８７は、連続ゲーム処理（Ｓ１９）で実行された単位ゲームの数（即ち、プレイヤに報知された抽選結果の数）を計数する際に用いられる。
更に、ＲＡＭ６３には、クレジット数記憶領域８８が形成されている。このクレジット数記憶領域８８には、プレイヤが現在、スロットマシン１におけるゲームに用いることができるクレジットの数が記憶される。従って、クレジット数記憶領域８８の記憶内容は、スタート受付処理（Ｓ１１）、Ｓ１２の処理、払出処理（Ｓ１８）が実行されることで更新される。
【００４４】
また、通信インターフェイス６４は、通信回線を介して遊技場内に設置されたサーバ等との通信を行うための通信装置である。
【００４５】
そして、マザーボード６０には、後述する本体ＰＣＢ７０及びドアＰＣＢ８０が、夫々ＵＳＢによって接続されている。更に、マザーボード６０には、電源ユニット６５が接続されている。電源ユニット６５からマザーボード６０に電力が供給されると、マザーボード６０のメインＣＰＵ６１が起動される。更に、ＰＣＩバスを介してゲーミングボード５０に電力が供給され、ＣＰＵ５１が起動される。
【００４６】
また、本体ＰＣＢ７０には、ホッパー６６、コイン検出部６７、グラフィックボード６８、スピーカ６９、タッチパネル１１、紙幣挿入口１７等が接続されている。
【００４７】
グラフィックボード６８は、メインＣＰＵ６１からの制御信号に基づいて、上側ディスプレイ５、下側ディスプレイ６における画像表示を制御する。例えば、ゲーム中においては、グラフィックボード６８は、メインＣＰＵ６１からの信号に基づいて、シンボル表示部７におけるシンボル９０の可変表示や停止表示等の表示制御全般を行う。
【００４８】
タッチパネル１１は、一の操作手段を構成している。即ち、タッチパネル１１は、プレイヤがタッチパネル１１の或る部分を押圧すると、当該部分に応じた入力信号をメインＣＰＵ６１に送信する。そして、メインＣＰＵ６１は、当該入力信号に応じた制御を行う。
上述したように、本実施形態においては、下側ディスプレイ６に連続ゲーム操作領域１２や一時停止操作領域１３が表示された場合、連続ゲーム操作領域１２や一時停止操作領域１３の表示領域に対応するタッチパネル１１をプレイヤが押圧すると、押圧された表示領域（即ち、連続ゲーム操作領域１２、一時停止操作領域１３）に応じた入力信号をメインＣＰＵ６１に送信する。これにより、メインＣＰＵ６１は、連続ゲーム操作領域１２、一時停止操作領域１３に係る制御を行う。
【００４９】
一方、ドアＰＣＢ８０には、コントロールパネル１５、リバータ１６Ｓ、コインカウンタ１６Ｃ、冷陰極管８１が接続されている。
コントロールパネル１５には、スタートスイッチ１８Ｓ、チェンジスイッチ１９Ｓ、ＣＡＳＨＯＵＴスイッチ２０Ｓ、１−ＢＥＴスイッチ２１Ｓ、最大ＢＥＴスイッチ２２Ｓが設けられている。スタートスイッチ１８Ｓは、スタートボタン１８に対応するスイッチである。チェンジスイッチ１９Ｓは、チェンジボタン１９に対応するスイッチである。そして、ＣＡＳＨＯＵＴスイッチ２０Ｓは、ＣＡＳＨＯＵＴボタン２０に対応するスイッチである。又、１−ＢＥＴスイッチ２１Ｓ、最大ＢＥＴスイッチ２２Ｓは、夫々１−ＢＥＴボタン２１、最大ＢＥＴボタン２２に対応するスイッチである。そして、各スイッチは、対応するボタンが遊技者によって操作されたとき、メインＣＰＵ６１に対して入力信号を出力する。
【００５０】
続いて、本実施形態に係るスロットマシン１において実行されるメイン制御プログラムについて、図面を参照しつつ詳細に説明する。図７は、メイン制御プログラムのフローチャートである。尚、スロットマシン１には、既にゲーミングボード５０のカードスロット５３Ｓにメモリカード５３が差し込まれ、ＩＣソケット５４ＳにＧＡＬ５４が取り付けられているものとする。
【００５１】
まず、電源ユニット６５において電源スイッチの投入（電源の投入）が行われると、マザーボード６０、ゲーミングボード５０が夫々起動される。これにより、スロットマシン１では、認証読取処理（Ｓ１）が実行される。この認証読取処理において、マザーボード６０、ゲーミングボード５０は、それぞれ別個の処理を並行して行う。
即ち、ゲーミングボード５０では、ＣＰＵ５１が、ブートＲＯＭ５２に格納されている予備認証プログラムを読み出す。そして、ＣＰＵ５１は、読み出した予備認証プログラムに従い、予備認証を行う。この予備認証は、認証プログラムがマザーボード６０への取込前に予め改竄されていないことを確認及び証明する処理である。
一方、マザーボード６０では、メインＣＰＵ６１が、ＲＯＭ６２に格納されているＢＩＯＳを実行して、ＢＩＯＳに組み込まれている圧縮データをＲＡＭ６３に展開する。そして、メインＣＰＵ６１は、ＲＡＭ６３に展開されたＢＩＯＳの実行と、各種周辺装置の診断と初期化を行う。
【００５２】
その後、メインＣＰＵ６１は、ＲＯＭ５５に格納されている認証プログラムを読み出して、ゲームプログラムの認証を行う。この認証は、メモリカード５３に格納されているゲームプログラム等が改竄されていないことを確認及び証明する処理である。
この認証処理が正常に終了すると、メインＣＰＵ６１は、認証対象となった（認証された）ゲームプログラム等をＲＡＭ６３に書き込む。続いて、メインＣＰＵ６１は、ゲーミングボード５０を介して、ＧＡＬ５４に記憶されているペイアウト率設定用データを読み出す取込処理を行い、当該ペイアウト率設定用データをＲＡＭ６３に書き込む。
上述した処理を行った後、メインＣＰＵ６１は、認証読取処理を終了する。
【００５３】
そして、Ｓ２においては、メインＣＰＵ６１は、認証読取処理（Ｓ１）で認証されたゲームプログラム等をＲＡＭ６３より順次読み出して実行し、メイン遊技処理を行う。このメイン遊技処理を実行することにより、本実施形態に係るスロットマシン１でのゲームが行われる。そして、メイン遊技処理は、スロットマシン１に電源が供給されている間、繰り返し実行される。
【００５４】
次に、メイン遊技処理（Ｓ２）について図面を参照しつつ詳細に説明する。図８は、本実施形態に係るメイン遊技処理プログラムのフローチャートである。尚、図１、図８、図１１、図１２にフローチャートで示す各プログラムは、メモリカード５３に格納されている。又、これらの各プログラムは、認証読取処理（Ｓ１）でＲＡＭ６３に展開され、メインＣＰＵ６１により実行される。
【００５５】
図８に示すように、メインＣＰＵ６１は、先ず、所定の初期化処理を行った後、スタート受付処理（Ｓ１１）を行う。この時、初期化処理では、所定のデータ領域に設定されている項目のデータ（例えば、払出枚数カウンタなど）のクリア等の処理が行われる。
又、スタート受付処理（Ｓ１１）においては、遊技者により、コインの投入や１−ＢＥＴボタン２１、最大ＢＥＴボタン２２を用いたベット操作が行われ、コインの投入やベット数等が設定される。又、スタート受付処理（Ｓ１１）では、連続ゲーム数の決定や、通常ゲーム、連続ゲームの選択等が行われる。
尚、このスタート受付処理（Ｓ１１）については、後に詳細に説明する。
【００５６】
次に、Ｓ１２において、メインＣＰＵ６１は、スタートボタン１８が入力されたか否かについての判断を行う。スタートボタン１８が入力されたか否かは、スタートスイッチ１８Ｓからの入力信号を受信したか否かに基づいて判断される。
スタートボタン１８が入力されていない場合（Ｓ１２：ＮＯ）、メインＣＰＵ６１は、再びスタート受付処理（Ｓ１１）に処理を戻す。これにより、遊技者は、ベット数の修正等の操作を行うことができる。一方、スタートボタン１８が入力された場合（Ｓ１２：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ６１は、クレジット数記憶領域８８のクレジット数から、１−ＢＥＴボタン２１、最大ＢＥＴボタン２２の操作に基づき設定されたベット数を減算し、ベット情報としてＲＡＭ６３に格納する。
【００５７】
続いて、Ｓ１３では、メインＣＰＵ６１は、ＲＡＭ６３に連続ゲームフラグが格納されているか否かについての判断を行う。ここで、連続ゲームフラグとは、連続ゲーム操作領域１２の操作に基づいてＲＡＭ６３に格納されるフラグであり、「連続ゲームの実行」を示す。ＲＡＭ６３に連続ゲームフラグが格納されている場合（Ｓ１３：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ６１は、連続ゲーム処理（Ｓ１９）に処理を移行する。一方、ＲＡＭ６３に連続ゲームフラグが格納されていない場合、メインＣＰＵ６１は、一の単位ゲームで構成される通常ゲームを行うべく、シンボル決定処理（Ｓ１４）に処理を移行する。
【００５８】
Ｓ１４においては、メインＣＰＵ６１は、通常ゲーム（即ち、一の単位ゲーム）における一の抽選結果を決定すべく、シンボル決定処理を実行する。このシンボル決定処理（Ｓ１４）は、シンボル表示部７を構成する各シンボル表示領域に停止表示されるシンボル９０を抽選により決定する処理である。
即ち、シンボル決定処理（Ｓ１４）メインＣＰＵ６１は、抽選プログラムに含まれる乱数発生用プログラムを実行し、所定の乱数値範囲から乱数値をサンプリングする。サンプリングした乱数値とシンボル抽選テーブルに基づいて、メインＣＰＵ６１は、シンボル表示部７を構成するシンボル表示領域３１〜４５に夫々停止表示されるシンボル９０を決定する。これにより、一組のシンボルのコンビネーション（つまり、一の抽選結果）が決定される。当該抽選結果をＲＡＭ６３の第１抽選結果記憶領域８５Ａに格納した後、メインＣＰＵ６１は、Ｓ１５に処理を移行する。
【００５９】
続くＳ１５では、メインＣＰＵ６１は、シンボル表示処理を実行する。このシンボル表示処理（Ｓ１５）では、シンボル表示部７におけるシンボル９０の変動表示・停止表示を行うことで、シンボル決定処理（Ｓ１４）で決定された抽選結果をプレイヤに報知する。
具体的には、メインＣＰＵ６１は、先ず、シンボル表示部７を構成する各シンボル表示領域３１〜４５におけるシンボル９０の変動表示を開始すべく、グラフィックボード６８に変動表示信号を送信する。これにより、スロットマシン１は、各リール表示領域２３〜２７において、所定のシンボル列に基づくシンボル９０の変動表示を開始する。即ち、シンボル表示領域３１〜４５では、シンボル９０の変動表示が行われる。
変動表示信号の送信から所定の変動表示期間を経過すると、メインＣＰＵ６１は、シンボル決定処理（Ｓ１４）で決定された抽選結果を停止表示すべく、ＲＡＭ６３（即ち、第１抽選結果記憶領域８５Ａ）から当該抽選結果を読み出し、グラフィックボード６８に停止表示信号を送信する。これにより、スロットマシン１は、各シンボル表示領域３１〜４５にシンボル決定処理（Ｓ１４）で決定されたシンボル９０を停止表示し、抽選結果をプレイヤに報知する。
停止表示信号を送信した後、メインＣＰＵ６１は、Ｓ１６に処理を移行する。
【００６０】
そして、Ｓ１６に移行すると、メインＣＰＵ６１は、賞判定処理を実行する。この賞判定処理（Ｓ１６）は、シンボル決定処理（Ｓ１４）で決定されたシンボルのコンビネーションにおいて、所定の入賞コンビネーションが成立しているか否かについての判定を行う処理である。当該シンボルのコンビネーションに対する賞判定結果をＲＡＭ６３（この場合、第１抽選結果記憶領域８５Ａ）に格納した後、メインＣＰＵ６１は、Ｓ１７に処理を移行する。
【００６１】
ここで、本実施形態に係るスロットマシン１における賞判定は、図９に示す賞判定テーブルからわかるように、一組のシンボルのコンビネーションにおける同一種類のシンボル９０の数で規定される入賞コンビネーションに該当するか否かに基づいて行われる。尚、図９に示す「ＡＮＹ  ７」については、「レッドセブン９１Ｂ」と「ブルーセブン９１Ｃ」を同一種類のシンボル９０として取り扱う。
例えば、図４に示す一組のシンボルのコンビネーションが抽選結果として、抽選結果記憶領域に格納されている場合に、当該抽選結果に対する賞判定においては、当該抽選結果に、他の１０種のシンボル９０の何れともみなされる「ワイルド９１Ａ」が１つ、「レッドセブン９１Ｂ」が３つ、「ブルーセブン９１Ｃ」が１つ含まれているので、「ＡＮＹ  ７」の「ａｎｙ５」の入賞コンビネーションに該当する（図９参照）。
更に、当該一組のシンボルのコンビネーションには、「ワイルド９１Ａ」が１つと、「エイト９１Ｅ」が３つ含まれているので、「エイト」の「ａｎｙ４」の入賞コンビネーションにも該当する。
従って、この場合には、メインＣＰＵ６１は、成立した入賞コンビネーション（即ち、「ＡＮＹ  ７」の「ａｎｙ５」と「エイト」の「ａｎｙ４」）と、各入賞コンビネーションに対する配当（この場合、「２０」と「２」）を、当該抽選結果に対する賞判定結果としてＲＡＭ６３（即ち、第１抽選結果記憶領域８５Ａ）に格納する。
当該抽選結果に対応する賞判定結果をＲＡＭ６３に格納した後、メインＣＰＵ６１は、払出処理（Ｓ１７）に処理を移行する。
【００６２】
ここで、連続ゲームフラグがＲＡＭ６３に格納されている場合（Ｓ１３：ＮＯ）に移行する連続ゲーム処理（Ｓ１９）について説明する。
この連続ゲーム処理（Ｓ１９）は、スタート受付処理（Ｓ１１）で決定された連続ゲーム数分の単位ゲームを連続して実行する処理である。具体的に連続ゲーム処理において、メインＣＰＵ６１は、当該連続ゲーム数分のシンボルのコンビネーション（抽選結果）を決定する（Ｓ３１）。その後、メインＣＰＵ６１は、抽選結果に係るシンボル９０の変動表示・停止表示、各抽選結果に対する賞判定を各抽選結果単位で順次実行する（Ｓ３３〜Ｓ４２）。当該連続ゲーム数分の抽選結果に対する賞判定を終了すると、メインＣＰＵ６１は、連続ゲーム処理を終了し、Ｓ１７に処理を移行する。
尚、連続ゲーム処理（Ｓ１９）については、後に図面を参照しつつ詳細に説明する。
【００６３】
そして、Ｓ１７では、メインＣＰＵ６１は、賞判定処理（Ｓ１４、Ｓ４０）の判定結果に基づいて、今回のゲーム（即ち、通常ゲーム、連続ゲーム）において、賞が成立しているか否かについての判断を行う。具体的には、メインＣＰＵ６１は、第１抽選結果記憶領域８５Ａ〜第１５抽選結果記憶領域８５Ｏに格納されている賞判定結果を参照することによって、Ｓ１７における判断を行う。
賞が成立していると判定された場合（Ｓ１７：ＹＥＳ）には、メインＣＰＵ６１は、Ｓ１８へ処理を移行する。一方、賞が成立していないと判定された場合（Ｓ１７：ＮＯ）、メインＣＰＵ６１は、メイン遊技処理（Ｓ２）を終了する。
尚、次回以降に継続してゲームを開始する場合には再びＳ１１以降の処理が行われる。
【００６４】
続くＳ１８においては、メインＣＰＵ６１は、払出処理を実行する。この払出処理（Ｓ１９）は、賞判定処理（Ｓ１４、Ｓ４０）の賞判定結果に基づく賞を遊技者に付与する処理である。この点、連続ゲーム処理（Ｓ１９）が行われた場合、連続ゲーム数分の賞判定結果を合算にした賞が、一の連続ゲームに対する賞として、プレイヤに払い出される。
この時、ＣＡＳＨＯＵＴボタン２０を押下することによって、クレジット数に応じたコイン（１クレジットがコイン１枚に相当）として払い出すことも可能である。更に、バーコード付チケットにより払い出すこともできる。
払出処理（Ｓ１８）を終了すると、メイン遊技処理（Ｓ２）を終了する。この時も、次回以降に継続してゲームを開始する場合には、再びＳ１１以降の処理が行われる。
【００６５】
次に、メイン遊技処理のＳ１１で実行されるスタート受付処理プログラムについて、図面を参照しつつ詳細に説明する。図１は、スタート受付処理プログラムのフローチャートである。
スタート受付処理（Ｓ１１）に移行すると、メインＣＰＵ６１は、先ず、コイン検出部６７等からのコイン検出信号に基づいて、コイン等が投入されたか否かについての判断を行う（Ｓ２１）。コイン等が投入された場合には（Ｓ２１：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ６１は、クレジット加算処理を実行する（Ｓ２２）。このクレジット加算処理（Ｓ２２）は、投入されたコインの枚数に応じたクレジットをクレジット数記憶領域８８に記憶されているクレジットに加算する処理である。クレジット加算処理（Ｓ２２）を終了すると、メインＣＰＵ６１は、Ｓ２３に処理を移行する。一方、コイン等が投入されていない場合は（Ｓ２１：ＮＯ）、メインＣＰＵ６１は、そのままＳ２３に処理を移行する。
【００６６】
Ｓ２３に移行すると、メインＣＰＵ６１は、連続ゲーム数決定処理を実行する。この連続ゲーム数決定処理（Ｓ２３）は、クレジット数記憶領域８８に記憶されているクレジット数に応じて、連続ゲーム数を決定する処理である。
具体的に説明すると、メインＣＰＵ６１は、クレジット数記憶領域８８を参照し、現在のクレジット数に基づいて、連続ゲーム数決定テーブル（即ち、第１連続ゲーム数決定テーブル又は第２連続ゲーム数決定テーブル）を決定する。
図１０（Ａ）に示すように、メインＣＰＵ６１は、クレジット数が「５〜５０」である場合、「第１連続ゲーム数決定テーブル」を用いて連続ゲーム数を決定し、クレジット数が「５１以上」である場合、「第２連続ゲーム数決定テーブル」を用いて連続ゲーム数を決定する。尚、クレジット数が「１〜４」の場合には、メインＣＰＵ６１は、「連続ゲーム数」を「１」に決定する。従って、この場合には、連続ゲーム数決定テーブルを決定することはない。
【００６７】
そして、連続ゲーム数決定テーブルを決定した後、メインＣＰＵ６１は、乱数発生用プログラムを実行することで、乱数値をサンプリングする。そして、メインＣＰＵ６１は、当該乱数値とクレジット数に基づいて決定された連続ゲーム数決定テーブルに基づいて、今回のゲームにおける連続ゲーム数を設定する。この点、図１０（Ｂ）に示すように、第１連続ゲーム数決定テーブルには、連続ゲーム数「３」、「５」の２種類が規定されており、夫々に所定の乱数値範囲が規定されている。従って、クレジット数が「５〜５０」である場合には、今回のゲームに対する連続ゲーム数は、「３」又は「５」の何れかに決定される。
一方、第２連続ゲーム数決定テーブルには、「３」、「５」、「１０」、「１５」の４種類の連続ゲーム数が規定されており、夫々に乱数値範囲が規定されている（図１０（Ｃ）参照）。つまり、クレジット数が「５１以上」である場合、今回のゲームにおける連続ゲーム数は、「３」、「５」、「１０」、「１５」の４種類の連続ゲーム数の何れかに決定される。
このようにして、今回のゲームにおける連続ゲーム数を決定すると、メインＣＰＵ６１は、当該連続ゲーム数をＲＡＭ６３に格納し、Ｓ２３に処理を移行する。
【００６８】
続くＳ２４では、メインＣＰＵ６１は、必要最低額決定処理を実行する。この必要最低額決定処理（Ｓ２４）は、連続ゲーム数決定処理（Ｓ２３）で決定された連続ゲーム数に基づく連続ゲームに必要なクレジット数を決定する処理である。本実施形態においては、上記連続ゲーム数決定処理で決定された連続ゲーム数に対して、１クレジットを乗じた額が「必要最低額」として決定される。決定された必要最低額をＲＡＭ６３に格納した後、メインＣＰＵ６１は、Ｓ２５に処理を移行する。
【００６９】
Ｓ２５に移行すると、メインＣＰＵ６１は、必要最低額以上のクレジット数がクレジット数記憶領域８８に記憶されているか否かについての判断を行う。クレジット数が必要最低額以上である場合（Ｓ２５：ＹＥＳ）は、メインＣＰＵ６１は、Ｓ２６に処理を移行する。一方、クレジット数が必要最低額未満である場合（Ｓ２５：ＮＯ）、メインＣＰＵ６１は、Ｓ２８に処理を移行する。
【００７０】
クレジット数が必要最低額以上である場合（Ｓ２５：ＹＥＳ）に移行するＳ２６では、メインＣＰＵ６１は、先ず、グラフィックボード６８に表示信号を送信する。これによって、下側ディスプレイ６には、連続ゲーム操作領域１２が表示される。その後、メインＣＰＵ６１は、連続ゲーム操作領域１２が操作されたか否かについての判断を行う。即ち、メインＣＰＵ６１は、連続ゲーム操作領域１２に対応する部分のタッチパネル１１からの入力信号を受信したか否かによって、当該判断を行う。
連続ゲーム操作領域１２が操作された場合（Ｓ２６：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ６１は、連続ゲームフラグをＲＡＭ６３に格納し（Ｓ２７）、Ｓ２８に処理を移行する。ＲＡＭ６３に格納された連続ゲームフラグは、上述したメイン遊技処理のＳ１３の判断処理の際に参照される。一方、連続ゲーム操作領域１２が操作されなかった場合（Ｓ２６：ＮＯ）、メインＣＰＵ６１は、Ｓ２８に処理を移行する。
【００７１】
そして、Ｓ２８では、メインＣＰＵ６１は、１−ＢＥＴボタン２１、最大ＢＥＴボタン２２（以下、１−ＢＥＴボタン２１、最大ＢＥＴボタン２２の総称を「ＢＥＴボタン」という）の操作がなされたか否かについての判断を行う。つまり、メインＣＰＵ６１は、１−ＢＥＴスイッチ２１Ｓ、最大ＢＥＴスイッチ２２Ｓからの入力信号に基づいて、Ｓ２８の判断を行う。
ＢＥＴボタンの操作が行われた場合には（Ｓ２８：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ６１は、操作されたＢＥＴボタンに応じてＢＥＴ数を加算するベット数加算処理を実行する（Ｓ２９）。この時、連続ゲームフラグがＲＡＭ６３に格納されている場合に、１−ＢＥＴボタン２１が操作されると、ベット数加算処理（Ｓ２９）において、「連続ゲーム数に「１クレジット」を乗じた額」がベット数として加算される。同様に、最大ＢＥＴボタン２２が操作されると、ベット数加算処理（Ｓ２９）において、「連続ゲーム数に「５０クレジット」を乗じた額」がベット数として加算される。ベット数加算処理（Ｓ２９）を終了すると、メインＣＰＵ６１は、スタート受付処理（Ｓ１１）を終了し、メイン遊技処理のＳ１２に処理を移行する。
一方、ＢＥＴボタンの操作が行われていない場合は（Ｓ２４：ＮＯ）、メインＣＰＵ６１は、そのままＳ２１に処理を戻す。
【００７２】
次に、メイン遊技処理のＳ１９で実行される連続ゲーム処理プログラムについて、図面を参照しつつ詳細に説明する。図１１は、連続ゲーム処理プログラムのフローチャートである。
連続ゲーム処理（Ｓ１９）に移行すると、メインＣＰＵ６１は、先ず、連続ゲーム結果決定処理を実行する（Ｓ３１）。この連続ゲーム結果決定処理（Ｓ３１）は、連続ゲーム数決定処理（Ｓ２３）で決定された連続ゲーム数分の単位ゲームに対する抽選結果を決定する処理であり、一の連続ゲームに対するゲーム結果を決定する処理である。
【００７３】
ここで、当該連続ゲーム結果決定処理（Ｓ３１）で実行される連続ゲーム結果決定処理プログラムについて、図面を参照しつつ詳細に説明する。図１２は、連続ゲーム結果決定処理プログラムのフローチャートである。
図１２に示すように、連続ゲーム結果決定処理（Ｓ３１）に移行すると、メインＣＰＵ６１は、先ず、抽選回数カウンタ８６の値を「１」に設定する（Ｓ５１）。
その後、メインＣＰＵ６１は、連続ゲームを構成する一の単位ゲームに対するシンボル決定処理を実行する（Ｓ５２）。このシンボル決定処理（Ｓ５２）は、既に説明したシンボル決定処理（Ｓ１４）と基本的に同一の処理であるので、再度の説明は省略する。
尚、このシンボル決定処理（Ｓ５２）では、シンボル決定処理（Ｓ１４）と異なり、一組のシンボルのコンビネーションを決定した時点で終了する。
一の単位ゲームに対する抽選結果を決定した後、メインＣＰＵ６１は、シンボル決定処理（Ｓ５２）を終了し、Ｓ５３に処理を移行する。
【００７４】
Ｓ５３に移行すると、メインＣＰＵ６１は、シンボル決定処理（Ｓ５２）で決定された抽選結果を対象抽選結果記憶領域に格納する。ここで、対象抽選結果記憶領域とは、抽選回数カウンタ８６の値に対応する抽選結果記憶領域である。即ち、抽選回数カウンタ８６の値が「１」の場合、対象抽選結果記憶領域は、第１抽選結果記憶領域８５Ａとなり、抽選回数カウンタ８６の値が「３」の場合には、第３抽選結果記憶領域８５Ｃが対象抽選結果記憶領域となる。
従って、メインＣＰＵ６１は、抽選回数カウンタ８６の値を参照し、対象抽選結果記憶領域を特定し、シンボル決定処理（Ｓ５２）で決定された抽選結果を当該対象抽選結果記憶領域に格納する（Ｓ５３）。対象抽選結果記憶領域に抽選結果を格納した後、メインＣＰＵ６１は、Ｓ５４に処理を移行する。
【００７５】
続くＳ５４においては、メインＣＰＵ６１は、抽選回数カウンタ８６の値を参照し、抽選回数カウンタ８６の値が連続ゲーム数であるか否かについての判断を行う。つまり、このＳ５４では、今回の連続ゲームを構成する全ての単位ゲームに対する抽選結果を決定したか否かについての判断が行われる。
抽選回数カウンタ８６の値が連続ゲーム数となっている場合（Ｓ５４：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ６１は、連続ゲーム結果決定処理プログラムを終了し、連続ゲーム処理のＳ３２へ処理を移行する。一方、抽選回数カウンタ８６の値が連続ゲーム数となっていない場合には（Ｓ５４：ＮＯ）、メインＣＰＵ６１は、抽選回数カウンタ８６の値に「１」を加算し（Ｓ５５）、Ｓ５２に処理を戻す。これにより、連続ゲームを構成する次の単位ゲームに係る抽選が行われる。
【００７６】
上述したように、連続ゲーム結果決定処理（Ｓ３１）によって、連続ゲームを構成する全ての単位ゲームに係る抽選結果を決定した後、メインＣＰＵ６１は、Ｓ３２において、ゲーム数カウンタ８７の値を「１」に設定する（図１１参照）。ゲーム数カウンタ８７の値を「１」に設定した後、メインＣＰＵ６１は、Ｓ３３に処理を移行する。
【００７７】
Ｓ３３においては、メインＣＰＵ６１は、ゲーム数カウンタ８７の値に基づいて、当該ゲーム数カウンタ８７の値に対応する対象抽選結果記憶領域に記憶された抽選結果を参照する。例えば、ゲーム数カウンタ８７の値が「３」であった場合、メインＣＰＵ６１は、第３抽選結果記憶領域８５Ｃに記憶された抽選結果を参照する。又、ゲーム数カウンタ８７の値が「１５」の場合には、メインＣＰＵ６１は、第１５抽選結果記憶領域８５Ｏに係る抽選結果を参照する。対象抽選結果記憶領域に記憶された抽選結果を参照した後、メインＣＰＵ６１は、Ｓ３４に処理を移行する。
【００７８】
続くＳ３４では、メインＣＰＵ６１は、シンボル表示部７におけるシンボル９０の変動表示を開始すべく、グラフィックボード６８に変動表示信号を送信する。これにより、シンボル表示処理（Ｓ１５）と同様に、シンボル表示部７におけるシンボル９０の変動表示が開始される。又、このＳ３４における変動表示信号を送信することにより、下側ディスプレイ６には、一時停止操作領域１３が表示される。変動表示信号をグラフィックボード６８に送信した後、メインＣＰＵ６１は、Ｓ３５に処理を移行する。
【００７９】
Ｓ３５に移行すると、メインＣＰＵ６１は、一時停止操作領域１３が入力されたか否かについての判断を行う。具体的には、メインＣＰＵ６１は、一時停止操作領域１３に対応する部分のタッチパネル１１からの入力信号を受信したか否かに基づいて、当該判断を行う。一時停止操作領域１３が操作された場合（Ｓ３５：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ６１は、Ｓ３６に処理を移行する。一方、一時停止操作領域１３が操作されなかった場合には（Ｓ３５：ＮＯ）、メインＣＰＵ６１は、Ｓ３８に処理を移行する。
【００８０】
一時停止操作領域１３に対する操作が行われると（Ｓ３５：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ６１は、シンボル９０の変動表示を一時停止すべく、グラフィックボード６８に一時停止信号を送信する（Ｓ３６）。これにより、シンボル表示部７の各シンボル表示領域３１〜４５では、シンボル９０が一時的に停止表示される。以下、この一時停止操作領域１３の操作に基づいて、シンボル９０が停止表示されている状態を「一時停止状態」という。
一時停止信号を送信した後、メインＣＰＵ６１は、再度、一時停止操作領域１３が操作されたか否かについての判断を行う（Ｓ３７）。即ち、Ｓ３７において、メインＣＰＵ６１は、一時停止操作領域１３に対応するタッチパネル１１からの入力信号を受信したか否かの判断を行う。再度、一時停止操作領域１３が操作された場合（Ｓ３７：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ６１は、一時停止状態を解除し、シンボル表示部７におけるシンボル９０の変動表示を再開すべく、一時停止解除信号をグラフィックボード６８に送信し、Ｓ３８に処理を移行する。一方、再度、一時停止操作領域１３の操作が行われていない場合は（Ｓ３７：ＮＯ）、メインＣＰＵ６１は、Ｓ３６に処理を戻す。これにより、シンボル表示部７は、一時停止操作領域１３操作時の状態でシンボル９０が停止表示された一時停止状態を維持することになる。
【００８１】
一時停止操作領域１３が操作されず、シンボル９０の変動表示が行われている場合（Ｓ３５：ＮＯ）、一時停止状態からシンボル９０の変動表示が再開された場合（Ｓ３７：ＹＥＳ）に移行するＳ３８では、メインＣＰＵ６１は、変動表示期間を経過したか否かについての判断を行う。変動表示期間を経過している場合には（Ｓ３８：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ６１は、Ｓ３９に処理を移行する。一方、未だ変動表示期間を経過していない場合には（Ｓ３８）、メインＣＰＵ６１は、Ｓ３５に処理を戻す。これにより、変動表示期間を経過するまで、シンボル９０の変動表示が行われる。又、変動表示期間内において、シンボル９０の変動表示を再度一時停止することも可能となる。
【００８２】
Ｓ３９に移行すると、メインＣＰＵ６１は、対象抽選結果記憶領域に記憶された抽選結果に基づいて、シンボル表示部７にシンボルのコンビネーションを停止表示すべく、停止表示信号をグラフィックボード６８に送信する。これにより、シンボル表示部７を構成する各シンボル表示領域３１〜４５では、夫々、対象抽選結果記憶領域に記憶されたシンボルのコンビネーションに対応するシンボル９０が停止表示される。即ち、一の単位ゲームに係る抽選結果がプレイヤに報知される。
グラフィックボード６８に停止表示信号を送信した後、メインＣＰＵ６１は、Ｓ４０に処理を移行する。
【００８３】
続くＳ４０では、メインＣＰＵ６１は、対象抽選結果記憶領域に記憶された抽選結果についての賞判定処理を実行する。この賞判定処理（Ｓ４０）は、メイン遊技処理における賞判定処理（Ｓ１６）と同一の処理であり、既に詳細に説明しているので、再度の説明は省略する。賞判定処理（Ｓ４０）による賞判定結果を当該対象抽選結果に格納した後、メインＣＰＵ６１は、Ｓ４１に処理を移行する。
【００８４】
そして、Ｓ４１に移行すると、メインＣＰＵ６１は、ゲーム数カウンタ８７の値が連続ゲーム数となっているか否かについての判断を行う。即ち、Ｓ４１では、メインＣＰＵ６１は、今回の連続ゲームを構成する全ての単位ゲームに係る抽選結果の表示及び賞判定を終了しているか否かを判断する。
具体的には、メインＣＰＵ６１は、ゲーム数カウンタ８７を参照すると共に、ＲＡＭ６３から連続ゲーム数決定処理（Ｓ２３）で決定された連続ゲーム数を読み出し、これらを比較することにより、Ｓ４１の判断を行う。
ゲーム数カウンタ８７の値が連続ゲーム数である場合（Ｓ４１：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ６１は、連続ゲーム処理プログラムを終了し、メイン遊技処理のＳ１７に処理を移行する。
一方、ゲーム数カウンタ８７の値が未だ連続ゲーム数に達していない場合（Ｓ４１：ＮＯ）、メインＣＰＵ６１は、ゲーム数カウンタ８７の値に「１」を加算すると共に（Ｓ４２）、Ｓ３３に処理を戻す。これにより、対象抽選結果記憶領域が変更されることになり、次の単位ゲームに係る抽選結果に対するＳ３３〜Ｓ４０の処理が行われる。
【００８５】
以上説明した通り、本発明に係るスロットマシン１及びスロットマシン１の遊技方法によれば、スタート受付処理（Ｓ１１）において、連続ゲーム操作領域１２の操作と共に、連続ゲーム数に対応する必要最低額がベットされると、連続ゲーム数に対応する単位ゲームで構成された一の連続ゲームが開始される。即ち、スロットマシン１では、スタート受付処理（Ｓ１１）という一の処理操作によって、複数回の単位ゲームを連続して行うことができる。
そして、この連続ゲームでは、上述のスタート受付処理において、連続ゲームに対するクレジットのベットがなされているので、単位ゲーム毎のベット操作が不要となる。従って、各単位ゲームに対するベット操作が介在しないのであるから、複数回の単位ゲームを前提とするプレイヤが、ベット操作という作業によって疲労することはない。
又、各単位ゲーム間に、単位ゲームの実行とは異なる「ベット操作」という作業が介在することもないので、各単位ゲームにおいて高められた遊技者の興趣が、「ベット操作」という作業によって低下することを防止できる。
【００８６】
又、本実施形態に係るスロットマシン１及びスロットマシン１の遊技方法によれば、スタート受付処理（Ｓ１１）において、クレジット数記憶領域８８のクレジット数に基づいて、第１連続ゲーム数決定テーブル又は第２連続ゲーム数決定テーブルの何れかが選択され、選択された連続ゲーム数決定テーブルに基づいて、今回の連続ゲームに係る連続ゲーム数が決定される（Ｓ２３）。
これにより、当該スロットマシン１及びスロットマシン１の遊技方法によれば、プレイヤが連続ゲーム数を検討する必要がなくなり、連続ゲーム数の検討に伴う疲労を軽減することができる。更に、連続ゲーム数決定テーブルはクレジット数記憶領域８８に記憶されたクレジット数に基づいて選択されるので、プレイヤの状態（即ち、所有クレジットの数）に応じた最適な状態で連続ゲームを楽しむことができる。
【００８７】
更に、本実施形態に係るスロットマシン１及びスロットマシン１の遊技方法によれば、連続ゲーム処理（Ｓ１９）において、単位ゲームに係るシンボル９０の変動表示・停止表示は、変動表示期間単位で順次自動的に行われる。つまり、プレイヤがシンボル９０の変動表示等に関する操作を行う必要がないので、複数の単位ゲームを一連のゲームとして楽しむことができるため、プレイヤの「シンボル９０の変動表示等に係る操作に伴う疲労」を軽減することができる。
この点、スロットマシン１では、連続ゲーム実行時において、一時停止操作領域１３を操作することで、各単位ゲームにおけるシンボル９０の変動表示を一時的に停止することができる。即ち、スロットマシン１によれば、連続ゲームを一時的に中断し、連続ゲームがプレイヤ不在の状態で進行することを防止できる。従って、プレイヤは、「一の連続ゲームに係る興趣」を確実に享受することができる。
【００８８】
尚、本発明は前記実施例に限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲内で種々の改良、変形が可能であることは勿論である。
例えば、本実施形態において、スロットマシン１は、所謂ビデオスロットマシンであったが、本発明を機械式スロットマシンに適用することも可能である。
【００８９】
又、本実施形態においては、連続ゲーム数決定処理（Ｓ２３）で、クレジット数に基づいて、連続ゲーム数決定テーブルを選択し、当該連続ゲーム数決定テーブルを用いた抽選により、今回の連続ゲームに係る連続ゲーム数を決定しているが、この態様に限定するものではない。
例えば、クレジット数に基づいて、プレイヤが選択しうる連続ゲーム数の選択肢を決定し、当該連続ゲーム数の選択肢から、プレイヤが一の連続ゲーム数を決定するように構成することも可能である。
【００９０】
更に、本実施形態においては、連続ゲーム処理（Ｓ１９）に対するベット操作時には、各単位ゲームに対するベット数を全て同一とするように構成していたが、この態様に限定するものではない。例えば、或る所定のクレジット数を一の連続ゲームに対してベットした後、各単位ゲームに対するベット数を、各単位ゲームに対するベット数が規定された所定のパターンに基づいて決定するように構成することも可能である。これにより、各単位ゲームに対するベット数が相違することになるため、各単位ゲームに対する期待感に大小が生じ、もって、連続ゲームに係る興趣を向上させることができる。又、当該連続ゲームに対するベットを終えた後、プレイヤ自身が各単位ゲームに対するベット数を加減修正可能としてもよい。
【図面の簡単な説明】
【００９１】
【図１】スタート受付処理プログラムのフローチャートである。
【図２】スロットマシンの外観斜視図である。
【図３】シンボル表示部の構成を示す模式的に示す説明図である。
【図４】連続ゲーム中の下側ディスプレイの表示態様を示す説明図である。
【図５】スロットマシンの制御系を示すブロック図である。
【図６】ＲＡＭにおける各記憶領域の構成を示す説明図である。
【図７】メイン制御処理プログラムのフローチャートである。
【図８】メイン遊技処理プログラムのフローチャートである。
【図９】賞判定テーブルを模式的に示す説明図である。
【図１０】連続ゲーム数決定処理に関する説明図である。
【図１１】連続ゲーム処理プログラムのフローチャートである。
【図１２】連続ゲーム結果決定処理プログラムのフローチャートである。
【符号の説明】
【００９２】
１          スロットマシン
６          下側ディスプレイ
６３        ＲＡＭ
７５        ゲームコントローラ
８８        クレジット数記憶領域
９０        シンボル
【図１】
2008132159.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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