(57)【要約】【課題】内部抽籤の結果を報知する遊技機であって、初心者であっても気分を害することなく集中して遊技を行うことができる遊技機を提供すること。【解決手段】遊技機は、当籤役決定手段により決定された内部当籤役が、青７ＲＢ、赤７ＲＢ、チェリーの小役、及びスイカの小役で構成される特定役であるか否かを判別する特定役判別手段と、スタートレバー６のグリップ６１に振動を発生させる偏心モータ６３と、特定役判別手段により内部当籤役が特定役であると判別されたことに応じて、偏心モータ６３を制御してグリップ６１を振動させる振動制御手段と、を備える。【選択図】図１
2008264395.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技に必要な複数種類の図柄を表示する図柄表示手段と、
遊技者が操作可能な開始操作部を有する開始操作手段と、
前記開始操作部の操作に応じて遊技開始指令信号を出力する遊技開始指令手段と、
前記遊技開始指令信号の出力に基づいて複数種類の役のうち少なくとも１つを当籤役として決定する当籤役決定手段と、
前記遊技開始指令信号の出力に基づいて前記図柄表示手段により表示される図柄の変動表示を開始する図柄変動手段と、
遊技者が操作可能な停止操作手段と、
前記停止操作手段の操作に基づいて前記図柄の変動表示の停止を指令する停止指令信号を出力する停止信号出力手段と、
前記停止指令信号の出力に基づいて前記図柄の変動表示を停止する停止制御手段と、を備える遊技機であって、
当籤役決定手段により決定された当籤役が、前記複数種類の役のうち少なくとも１つの役を含んで構成される特定役であるか否かを判別する特定役判別手段と、
前記開始操作部に振動を発生させる振動発生手段と、
前記特定役判別手段により前記決定された当籤役が前記特定役であると判別されたことに応じて、前記振動発生手段を制御して前記開始操作部を振動させる振動制御手段と、を備えることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記図柄表示手段において停止表示された図柄の組合せが特定の組合せであることを条件に、複数の遊技状態のうち遊技者に付与される遊技価値の期待値が相対的に高いボーナスを発生させるボーナス発生手段をさらに備え、
前記特定役は、前記特定の組合せが停止表示されることを許容する役をボーナス役として、当該ボーナス役を含むことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記特定役は、前記当籤役決定手段により前記ボーナス役と同時に決定される可能性がある役を特殊役として、当該特殊役を含むことを特徴とする請求項２に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
例えば、停止ボタンを備えたスロットマシン、いわゆるパチスロ機は、正面の表示窓内に複数の図柄を表示する機械的回転リールを複数配列して構成した変動表示装置、あるいはリール上の図柄を画面に表示する電気的変動表示装置を有する。遊技者のスタート操作に応じて、制御手段が変動表示装置を駆動して各リールを回転させることにより、図柄を変動表示させ、一定時間後自動的にあるいは遊技者の停止操作により、各リールの回転を順次停止させる。このとき、表示窓内に現れた各リールの図柄が特定の組合せ（入賞図柄）になった場合にコイン、メダル等の遊技媒体を払い出すことで遊技者に利益を付与するものである。
【０００３】
現在主流の機種は、複数種類の入賞態様を有するものである。特に、所定の役の入賞が成立したときは、１回のコインの払い出しに終わらず、所定期間、通常の状態よりも条件のよい遊技状態となる。このような役として、遊技者に相対的に大きい利益を与えるゲームが所定回数行える役（「ビッグボーナス」と称し、以下「ＢＢ」と略記する）と、遊技者に相対的に小さい利益を与える遊技を所定ゲーム数行える役（「レギュラーボーナス」と称し、以下「ＲＢ」と略記する）がある。
【０００４】
また、現在主流の機種においては、有効化された成立ライン（以下「有効ライン」という）に沿って所定の図柄の組合せが並び、コイン、メダル等が払出される入賞が成立するには、内部的な抽籤処理（以下「内部抽籤」という）により役に当籤（以下「内部当籤」という）し、かつその内部当籤した役（以下「内部当籤役」という）の入賞成立を示す図柄の組合せを有効ラインに停止できるタイミングで遊技者が停止操作を行うことが要求される。つまり、いくら内部当籤したとしても、遊技者の停止操作のタイミングが悪いと入賞を成立させることができない。即ち、停止操作のタイミングに熟練した技術が要求される（「目押し」といわれる技術介入性の比重が高い）遊技機が現在の主流である。
【０００５】
ところで、以上のような遊技機では、内部抽籤の結果を遊技者に対して報知するものが提案されている。具体的には、例えば、スピーカにより音声及び楽曲を出音させたり、液晶表示装置により所定の画像を表示させたり、筐体に設けられたＬＥＤやランプ類を点灯させたりすることにより、遊技の演出も兼ねて内部抽籤の結果を遊技者に報知するものが提案されている。遊技者は、このような報知を受けて、内部当籤した役に応じたタイミングで停止操作を行い、遊技を楽しむことができる。
【特許文献１】特開２００１−２１８８８７号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、以上のようにして音声を出音したり画像を表示したりすると、該当する遊技機で遊技を行う遊技者のみならず、周囲の遊技者に対しても報知されることとなる。このため、遊技者の操作は周囲の遊技者から注目されてしまい遊技に集中できなくなる虞がある。特に、目押しを行うことができる技量の無い初心者等は、内部当籤した役に応じたタイミングで停止操作を行うことができないため、このような注目される中で遊技を行うことを苦痛に感じてしまう虞がある。
【０００７】
本発明は、上述の課題に鑑みてなされたものであり、内部抽籤の結果を報知する遊技機であって、初心者であっても気分を害することなく集中して遊技を行うことができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
本発明では、以下のようなものを提供する。
【０００９】
（１）遊技に必要な複数種類の図柄を表示する図柄表示手段（例えば、後述のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ）と、遊技者が操作可能な開始操作部（例えば、後述のスタートレバー６のグリップ６１）を有する開始操作手段（例えば、後述のスタートレバー６）と、前記開始操作部の操作に応じて遊技開始指令信号を出力する遊技開始指令手段（例えば、後述のスタートスイッチ６Ｓ）と、前記遊技開始指令信号の出力に基づいて複数種類の役（例えば、後述の赤７ＲＢ、青７ＲＢ、リプレイ、スイカの小役、プラムの小役、及びチェリーの小役）のうち少なくとも１つを当籤役として決定する当籤役決定手段（例えば、後述の主制御回路７１、及び図２１及び図２２の内部抽籤処理を行う手段）と、前記遊技開始指令信号の出力に基づいて前記図柄表示手段により表示される図柄の変動表示を開始する図柄変動手段（例えば、後述の主制御回路７１、モータ駆動回路３９、及び図１７のステップＳ１２を行う手段）と、遊技者が操作可能な停止操作手段（例えば、後述の停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ）と、前記停止操作手段の操作に基づいて前記図柄の変動表示の停止を指令する停止指令信号を出力する停止信号出力手段（例えば、後述の停止スイッチ７ＬＳ，７ＬＣ，７ＬＲ）と、前記停止指令信号の出力に基づいて前記図柄の変動表示を停止する停止制御手段（例えば、後述の主制御回路７１、及び図１８のステップＳ１８を行う手段）と、を備える遊技機であって、当籤役決定手段により決定された当籤役（例えば、後述の内部当籤役）が、前記複数種類の役のうち少なくとも１つの役を含んで構成される特定役（例えば、後述の青７ＲＢ、赤７ＲＢ、チェリーの小役、及びスイカの小役）であるか否かを判別する特定役判別手段（例えば、後述の副制御回路７２、及び図２５のステップＳ９１を行う手段）と、前記開始操作部に振動を発生させる振動発生手段（例えば、後述の偏心モータ６３）と、前記特定役判別手段により前記決定された当籤役が前記特定役であると判別されたことに応じて、前記振動発生手段を制御して前記開始操作部を振動させる振動制御手段（例えば、後述の副制御回路７２、偏心モータ駆動回路６４、及び図２５のステップＳ９３，Ｓ９４を行う手段）と、を備えることを特徴とする遊技機。
【００１０】
（１）記載の遊技機によれば、遊技者により開始操作手段の開始操作部が操作されると、遊技開始指令信号が出力され、図柄表示手段による図柄の変動表示が開始される。またこの遊技開始指令信号の出力に基づき、当籤役決定手段により複数種類の役のうち少なくとも１つが当籤役として決定されると共に、決定された当籤役が特定役であるか否かが特定役判別手段により判別される。ここで、当籤役が特定役である場合には、遊技者が操作する開始操作部が振動発生手段により振動することとなる。この開始操作部の振動は、該開始操作部を操作する遊技者の手に伝達し、これにより遊技者は、特定役が当籤役として決定されたことを認識することができる。
【００１１】
ここで、開始操作部が振動するのみであるので、遊技者は、特定役が当籤役として決定されたことを、周囲の遊技者に勘付かれることなく認識することができる。このため、遊技に不慣れな初心者であっても、周囲の遊技者から注目を集めることなく集中して遊技を行うことができる。また、特定役が当籤役として決定されたか否かは、遊技者による開始操作部の操作に応じて、この開始操作部の振動として即座に報知されるので、遊技者に対して、単位遊技ごとに行われる開始操作手段の操作に対する期待感を持たせることができる。
【００１２】
（２）前記図柄表示手段において停止表示された図柄の組合せが特定の組合せ（例えば、後述の「赤７−赤７−赤７」の組合せ、及び「青７−青７−青７」の組合せ）であることを条件に、複数の遊技状態のうち遊技者に付与される遊技価値の期待値が相対的に高いボーナス（例えば、後述のＲＢ遊技状態）を発生させるボーナス発生手段（例えば、後述の主制御回路７１、及び図２０の遊技状態監視処理を行う手段）をさらに備え、前記特定役は、前記特定の組合せが停止表示されることを許容する役をボーナス役（例えば、後述の赤７ＲＢ、及び青７ＲＢ）として、当該ボーナス役を含むことを特徴とする（１）に記載の遊技機。
【００１３】
（２）記載の遊技機によれば、ボーナス発生手段によりボーナスを発生させる契機となるボーナス役が当籤役として決定されると、開始操作部が振動することとなる。これにより、遊技者は、ボーナス役が当籤役として決定されたことを開始操作部の振動により認識することができる。
【００１４】
（３）前記特定役は、前記当籤役決定手段により前記ボーナス役と同時に決定される可能性がある役（例えば、後述のチェリーの小役、及びスイカの小役）を含むことを特徴とする（２）に記載の遊技機。
【００１５】
（３）記載の遊技機によれば、ボーナス役と同時に当籤する可能性がある特殊役が当籤役として決定されると、開始操作部が振動することとなる。これにより、遊技者は、特殊役が当籤役として決定されたことを開始操作部の振動により認識することができる。またここで、ボーナス役と同時に当籤役として決定される可能性がある特殊役が当籤役に決定されたことに応じて開始操作部を振動させることにより、遊技者に対して、ボーナス役が当籤役として決定された可能性があるという期待感を持たせることができる。
【発明の効果】
【００１６】
本発明の遊技機によれば、当籤役が特定役である場合には、遊技者が操作する開始操作部が振動発生手段により振動することとなる。この開始操作部の振動は、該開始操作部を操作する遊技者の手に伝達し、これにより遊技者は、特定役が当籤役として決定されたことを認識することができる。ここで、開始操作部が振動するのみであるので、遊技者は、特定役が当籤役として決定されたことを、周囲の遊技者に勘付かれることなく認識することができる。このため、遊技に不慣れな初心者であっても、周囲の遊技者から注目を集めることなく集中して遊技を行うことができる。また、特定役が当籤役として決定されたか否かは、遊技者による開始操作部の操作に応じて、この開始操作部の振動として即座に報知されるので、遊技者に対して、単位遊技ごとに行われる開始操作手段の操作に対する期待感を持たせることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１７】
本発明の一実施例について、図面を参照しながら説明する。
【００１８】
図１は、本発明の一実施例の遊技機１の外観を示す斜視図である。遊技機１は、いわゆるパチスロ機である。この遊技機１は、コイン、メダル、遊技球又はトークンなどの他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
【００１９】
前面ドア２の正面には、略垂直面としてのパネル表示部２ａ、液晶表示部２ｂ及び固定表示部２ｃが形成されている（後述）。また、前面ドア２の背後には、遊技に必要な複数種類の図柄が各々の外周面に描かれた図柄表示手段としての３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが、回転自在に横一列に設けられている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、一定の速度で回転する（例えば、８０回転／分）。
【００２０】
パネル表示部２ａ、液晶表示部２ｂ及び固定表示部２ｃの下方には略水平面の台座部４が形成されている。台座部４の右側には、メダルを投入するためのメダル投入口１０が設けられている。投入されたメダルは、クレジットされるか、ゲームに賭けられる。また、台座部４の左側には、押下操作により、クレジットされているメダルを賭けるための１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、及び最大ＢＥＴスイッチ１３が設けられている。
【００２１】
１−ＢＥＴスイッチ１１は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの１枚がゲームに賭けられ、２−ＢＥＴスイッチ１２は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの２枚がゲームに賭けられ、最大ＢＥＴスイッチ１３は、１回のゲームに賭けることが可能な最大枚数のメダルが賭けられる。
【００２２】
これらのＢＥＴスイッチ１１〜１３を操作することで、所定の表示ラインが有効化される（後述）。ＢＥＴスイッチ１１〜１３の操作及びメダル投入口１０にメダルを投入する操作（遊技を行うためにメダルを投入する操作）を、以下「ＢＥＴ操作」という。また、ＢＥＴスイッチ１１〜１３の上方には、操作部１７が設けられている。操作部１７は、液晶表示装置１３１に遊技履歴などの情報を表示するために操作される。
【００２３】
台座部４の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット／払出しを押しボタン操作で切り換えるＣ／Ｐスイッチ１４が設けられている。このＣ／Ｐスイッチ１４の切り換えにより、正面下部のメダル払出口１５からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部５に溜められる。メダル受け部５の上方の左右には、遊技の演出に関する効果音などを出音するスピーカ９Ｌ，９Ｒが設けられている。
【００２４】
Ｃ／Ｐスイッチ１４の右側には、遊技者の操作により上記リールを回転させ、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ内での図柄の変動表示を開始するためのスタートレバー６が設けられている。スタートレバー６は、遊技者が操作可能な球体状のグリップ６１を、略棒状のシャフト６２の先端部に嵌合して構成されている。このシャフト６２の基端部は、図示しない保持機構に連結されており、これによりシャフト６２は所定の角度範囲で回動自在となっている。また、このシャフト６２の基端部には、グリップ６１の操作を検出するスタートスイッチ６Ｓ（後述の図５参照）が接続されている。
【００２５】
また、この球体状のグリップ６１の内部には、振動発生手段としての偏心モータ６３が設けられている。偏心モータ６３は、その重心の位置と回転中心とが異なる出力軸を有するモータであり、出力軸を回転させることにより、モータ本体自体が振動するものである。即ち、この偏心モータ６３を回転させることにより、グリップ６１に振動を発生させることができる。この偏心モータ６３は、後に図６を参照して詳述するように、偏心モータ駆動回路６４を介して副制御回路７２に接続されている。
【００２６】
台座部４の前面部中央で、スタートレバー６の右側には、３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転をそれぞれ停止させるために遊技者が操作可能な停止操作手段としての３個の停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが設けられている。なお、実施例では、一のゲーム（単位遊技）は、基本的にスタートレバー６が操作されることにより開始し、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止したときに終了する。
【００２７】
ここで、本実施例では、全てのリールが回転しているときに行われるリールの停止操作（停止ボタンの操作）を第１停止操作、第１停止操作の次に行われる停止操作を第２停止操作、第２停止操作の次に行われる停止操作を第３停止操作という。また、各停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの裏側には、後述の図５に示す停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳが配置されている。これらの停止スイッチは、対応する停止ボタンの操作（停止操作）を検知する。
【００２８】
図２を参照して、パネル表示部２ａ、液晶表示部２ｂ及び固定表示部２ｃについて説明する。
【００２９】
パネル表示部２ａは、ボーナス遊技情報表示部１６、ＢＥＴランプ１７ａ〜１７ｃ、払出表示部１８、及びクレジット表示部１９により構成される。ボーナス遊技情報表示部１６は、７セグメントＬＥＤから成り、ボーナス中の遊技情報を表示する。１−ＢＥＴランプ１７ａ、２−ＢＥＴランプ１７ｂ及び最大ＢＥＴランプ１７ｃは、一のゲームを行うために賭けられたメダルの数（以下「ＢＥＴ数」という）に応じて点灯する。
【００３０】
１−ＢＥＴランプ１７ａは、ＢＥＴ数が１枚のときに点灯する。２−ＢＥＴランプ１７ｂは、ＢＥＴ数が２枚のときに点灯する。最大ＢＥＴランプ１７ｃは、ＢＥＴ数が３枚のときに点灯する。払出表示部１８及びクレジット表示部１９は、それぞれ７セグメントＬＥＤから成り、入賞が成立した時（役が成立したとき）のメダルの払出枚数及びクレジットされているメダルの枚数を表示する。
【００３１】
液晶表示部２ｂは、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ、窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒ及び演出表示領域２３により構成される。この液晶表示部２ｂの表示内容は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転及び停止態様、及び後述の液晶表示装置１３１（後述の図３参照）の動作により変化するようになっている。
【００３２】
図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒは、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに対応して設けられ、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上に配置された図柄の表示や、種々の演出表示を行う。
【００３３】
図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒには、表示ラインとして、水平方向にトップライン８ｂ、センターライン８ｃ及びボトムライン８ｄ、並びに、斜め方向にクロスアップライン８ａ及びクロスダウンライン８ｅが設けられる。これらの表示ラインは、遊技者が、前述のＢＥＴスイッチ１１〜１３を押下操作すること、又はメダル投入口１０にメダルを投入することにより、それぞれ１本、３本、５本が有効化される（以下、有効化された表示ラインを「有効ライン」と記載する）。どの表示ラインが有効化されたかは、前述のＢＥＴランプ１７ａ，１７ｂ，１７ｃの点灯で表示される。ここで、表示ライン８ａ〜８ｅは、役の成否に関わる。
【００３４】
図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒは、少なくとも、対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転中のとき、及び、対応する停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが押下操作可能なとき、遊技者がリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上の図柄を視認できるように、透過状態となる。
【００３５】
窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒは、各図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒを囲むように設けられ、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの前面に配置された図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒの窓枠を表したものである。
【００３６】
演出表示領域２３は、液晶表示部２ｂの領域のうち、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ及び窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒ以外の領域である。この演出表示領域２３は、ボーナスが成立可能であることを確定的に報知する画像（例えば、告知ランプ）の表示、ゲームの興趣を増大するための演出、遊技者がゲームを有利に進めるために必要な情報等の表示を行う。
【００３７】
固定表示部２ｃは、予め定めた図、絵などが描かれる領域である。この固定表示部２ｃに描かれた図、絵などと、演出表示領域２３に表示された画像を連接させることにより１つの静止画像又は動画像を表示できるようにしてもよい。
【００３８】
図３は、液晶表示装置１３１の概略構成を示す斜視図である。初めに、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの内部構造について説明する。リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの内部には、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止した場合に各図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに現われる縦３列の図柄（合計９個の図柄）の裏側にＬＥＤ収納用回路基板が設置されている。ＬＥＤ収納用回路基板は、それぞれ３つ（即ち合計で９つ）のＬＥＤ収納部を有し、ここに複数のＬＥＤランプが設けられている。
【００３９】
このＬＥＤランプは、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの外周面に沿って装着されたリールシートの後面側を白色の光で照明する。より詳細には、前述の図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに対応する領域を照明する。このリールシートは、透光性を有して構成され、ＬＥＤランプにより出射された光は前面側へ透過するようになっている。
【００４０】
また、左リール３Ｌは、同形の２本の環状フレームを所定の間隔（例えばリール幅）だけ離して複数本の連結部材で連結することで形成された円筒形のフレーム構造と、そのフレーム構造の中心部に設けられたステッピングモータ４９Ｌの駆動力を環状フレームへ伝達する伝達部材とにより構成される。また、左リール３Ｌの外周面に沿ってリールシートが装着されている。
【００４１】
リール３Ｌの内側に配置されたＬＥＤ収納用回路基板は、それぞれ複数のＬＥＤランプを収納する３つのＬＥＤ収納部を備えている。ＬＥＤ収納用回路基板は、遊技者が図柄表示領域２１Ｌを通して視認できる図柄（合計３個の図柄）の各々の裏側にＬＥＤ収納部が位置するように設置されている。なお、中央リール３Ｃ，右リール３Ｒについては図示しないが、図示した左リール３Ｌと同様の構造を有し、各々の内部にＬＥＤ収納用回路基板が設けられている。
【００４２】
次に、透過型の液晶表示装置１３１について説明する。液晶表示装置１３１は、保護ガラス１３２、表示板１３３、液晶パネル１３４、導光板１３５、反射フィルム１３６、白色光源（例えば全ての波長の光を人の目に特定の色彩が目立たない割合で含む）である蛍光ランプ１３７ａ，１３７ｂ，１３８ａ，１３８ｂ、ランプホルダ１３９ａ〜１３９ｈ、液晶パネル駆動用のＩＣを搭載したテーブルキャリアパッケージからなり液晶パネル１３４の端子部に接続したフレキシブル基板（図示せず）等により構成される。
【００４３】
この液晶表示装置１３１は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの表示領域より正面から見て手前側（即ち表示面よりも手前側）に設けられている。また、このリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒと液晶表示装置１３１とは、別体で（例えば所定の間隔をあけて）設けられている。
【００４４】
保護ガラス１３２及び表示板１３３は、透光性部材で構成されている。保護ガラス１３２は、液晶パネル１３４を保護すること等を目的として設けられている。表示板１３３において、前述のパネル表示部２ａ及び固定表示部２ｃ（図２参照）に対応する領域には、図、絵などが描かれる。
【００４５】
ここで、図３では、パネル表示部２ａに対応する表示板１３３の領域の裏側に配置される前述の各種表示部（ボーナス遊技情報表示部１６、払出表示部１８、クレジット表示部１９など）及びＢＥＴランプ１７ａ〜１７ｃを動作させる電気回路の図示を省略している。
【００４６】
液晶パネル１３４は、薄膜トランジスタ層が形成されたガラス板などの透明な基板と、これに対向する透明な基板との間隙部に液晶が封入されて形成されている。この液晶パネル１３４の表示モードは、ノーマリーホワイトに設定されている。ノーマリーホワイトとは、液晶を駆動していない状態（即ち液晶パネル１３４に電圧を印加していない状態）で白表示となる構成である。即ち、表示面側に光が行く、よって透過した光が外部から視認されることとなる。
【００４７】
よって、ノーマリーホワイトに構成された液晶パネル１３４を採用することにより、液晶を駆動できない事態が生じた場合であっても、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒを透してリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上に配列された図柄を視認することができ、ゲームを継続することができる。つまり、液晶を駆動できない事態が発生した場合にも、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転及びその停止を中心としたゲームを行うことができる。
【００４８】
導光板１３５は、蛍光ランプ１３７ａ，１３７ｂからの光を液晶パネル１３４へ導入する（液晶パネル１３４を照明する）ために液晶パネル１３４の裏側に設けられ、例えば２ｃｍ程度の厚さを有するアクリル系樹脂などの透光性部材（即ち導光機能を有する部材）で構成されている。
【００４９】
反射フィルム１３６は、例えば白色のポリエステルフィルムやアルミ薄膜に銀蒸着膜を形成したものが用いられ、導光板１３５に導入された光を正面側に向けて反射させる。これにより液晶パネル１３４を照明する。この反射フィルム１３６は、反射領域１３６Ａ及び非反射領域（即ち透過領域）１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲにより構成されている。非反射領域１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲは、透明な材料で形成され入射した光を反射することなく透過させる光透過部として形成されている。
【００５０】
また、非反射領域１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲは、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止した場合に表示させる図柄の各々の前方の位置に設けられている。尚、非反射領域１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲの大きさ及び位置は、前述の図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ（図２参照）と一致するように形成されている。また、反射フィルム１３６では、非反射領域１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲ以外の領域を反射領域１３６Ａとし、反射領域１３６Ａにより導光板１３５に導入された光を正面側に向けて反射させる。
【００５１】
蛍光ランプ１３７ａ，１３７ｂは、導光板１３５の上端部及び下端部に沿って配置され、両端はランプホルダ１３９ａ，１３９ｂ，１３９ｇ，１３９ｈにより支持されている。この蛍光ランプ１３７ａ，１３７ｂは、導光板１３５に導入する光を発生する。
【００５２】
蛍光ランプ１３８ａ，１３８ｂは、反射フィルム１３６の裏側の上方位置及び下方位置に配置されている。この蛍光ランプ１３８ａ，１３８ｂから発せられた光は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの表面で反射され、非反射領域１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲへ入射する。そして、入射した光は、非反射領域１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲを通過して液晶パネル１３４を照明する。
【００５３】
さらに、ＬＥＤランプ及び蛍光ランプ１３７ａ，１３７ｂ，１３８ａ，１３８ｂの機能について説明する。
【００５４】
初めに、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒにある液晶を駆動しない場合（即ち、液晶パネル１３４の、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに対応する個所に電圧を印加しない場合）の各ランプの機能について説明する。
【００５５】
蛍光ランプ１３８ａ，１３８ｂから出射された光の一部は、リールシートにより反射される。また、ＬＥＤ収納用回路基板に設けられた前述のＬＥＤランプから出射された光の一部は、リールシートを透過する。これらの光は、非反射領域１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲ、液晶表示装置１３１を構成する前述の導光板１３５及び液晶パネル１３４を透過するので、遊技者は、リール上に配置された図柄を視認することができる。
【００５６】
また、蛍光ランプ１３７ａ，１３７ｂから出射され、導光板１３５に向けて導入された光は、液晶パネル１３４を透過して遊技者の目に入る。つまり、蛍光ランプ１３７ａ，１３７ｂによって、前述の窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒ及び演出表示領域２３に対応する液晶パネル１３４の領域が照明される。
【００５７】
次に、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒにある液晶を駆動する場合（即ち、液晶パネル１３４の、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに対応する個所に電圧を印加する場合）の各ランプの機能について説明する。
【００５８】
蛍光ランプ１３８ａ，１３８ｂから出射された光の一部は、リールシートにより反射される。また、ＬＥＤランプから出射された光の一部は、リールシートを透過する。液晶パネル１３４の領域のうち、液晶が駆動された領域では、これらの光の一部が反射あるいは吸収されたり透過したりするので、遊技者は、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに表示された演出画像等を視認することができる。
【００５９】
図４は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに表わされた複数種類の図柄が２１個配列された図柄列を示している。各図柄には“００”〜“２０”のコードナンバーが付され、データテーブルとして後で説明するＲＯＭ３２（図５）に格納（記憶）されている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上には、“赤７（図柄９１）”、“青７（図柄９２）”、“BAR（図柄９３）”、“プラム（図柄９４）”、“スイカ（図柄９５）”、“Replay（図柄９６）”、及び“チェリー（図柄９７）”の図柄で構成される図柄列が表わされている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、図柄列が図４の矢印方向に移動するように回転駆動される。
【００６０】
ここで、実施例の役には、ＲＢ、リプレイ、スイカの小役、プラムの小役、上下チェリーの小役、及び中チェリーの小役が設けられている。ＲＢは、第１種特別役物である。役（役データ）は、基本的に、遊技者に付与される利益と図柄組合せとが対応付けられた制御情報であり、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御、遊技状態の切り換え（移行）、遊技価値の付与などに用いられる制御情報である。
【００６１】
図５は、遊技機１における遊技処理動作を制御する主制御回路７１と、主制御回路７１に電気的に接続する周辺装置（アクチュエータ）と、主制御回路７１から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置１３１、スピーカ９Ｌ，９Ｒ、ＬＥＤ類１０１及びランプ類１０２を制御する副制御回路７２とを含む回路構成を示す。
【００６２】
主制御回路７１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ３０は、予め設定されたプログラム（後述の図１７〜図２２）に従って制御動作を行うＣＰＵ３１と、記憶手段であるＲＯＭ３２及びＲＡＭ３３を含む。
【００６３】
ＣＰＵ３１には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路３４及び分周器３５と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器３６及びサンプリング回路３７とが接続されている。尚、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ３０内で、即ちＣＰＵ３１の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７は省略可能であり、あるいは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【００６４】
マイクロコンピュータ３０のＲＯＭ３２には、スタートレバー６を操作（スタート操作）するごとに行われる乱数サンプリングの判定に用いられる内部抽籤テーブルや停止用当籤役決定テーブル、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止テーブル群などが格納されている。また、副制御回路７２へ送信するための各種制御指令（コマンド）等が格納されている。副制御回路７２が主制御回路７１へコマンド、情報等を入力することはなく、主制御回路７１から副制御回路７２への一方向で通信が行われる。ＲＡＭ３３には、種々の情報が格納される。例えば、後述の、内部当籤役、持越役、現在の遊技状態などの情報等が格納される。
【００６５】
図５の回路において、マイクロコンピュータ３０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、ＢＥＴランプ（１−ＢＥＴランプ１７ａ、２−ＢＥＴランプ１７ｂ、最大ＢＥＴランプ１７ｃ）と、ボーナス遊技情報表示部１６、払出表示部１８、クレジット表示部１９などの表示部と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路４１の命令により所定枚数のメダルを払出すホッパー（払出しのための駆動部を含む）４０と、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転駆動するステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒとがある。
【００６６】
さらに、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒを駆動制御するモータ駆動回路３９、ホッパー４０を駆動制御するホッパー駆動回路４１、ＢＥＴランプ１７ａ，１７ｂ，１７ｃを駆動制御するランプ駆動回路４５、及びボーナス遊技情報表示部１６、払出表示部１８、クレジット表示部１９などの表示部を駆動制御する表示部駆動回路４８がＣＰＵ３１の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれＣＰＵ３１から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
【００６７】
また、マイクロコンピュータ３０が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ６Ｓ、停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳ、１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、最大ＢＥＴスイッチ１３、Ｃ／Ｐスイッチ１４、メダルセンサ１０Ｓ、リール位置検出回路５０、払出完了信号回路５１がある。
【００６８】
スタートスイッチ６Ｓは、遊技開始指令手段としてスタートレバー６の操作に基づいて遊技の開始を指令する遊技開始指令信号を出力する。メダルセンサ１０Ｓは、メダル投入口１０に投入されたメダルを検出する。停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳは、停止指令信号出力手段として対応する停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作に基づいて停止指令信号を出力する。リール位置検出回路５０は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの位置を検出するための信号をＣＰＵ３１へ供給する。払出完了信号回路５１は、メダル検出部４０Ｓの計数値（ホッパー４０から払出されたメダルの枚数）が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
【００６９】
図５の回路において、乱数発生器３６は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路３７は、スタートレバー６が操作された後の適宜のタイミングで１個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数を使用することにより、例えばＲＯＭ３２内に格納されている内部抽籤テーブルなどに基づいて内部当籤役などが決定される。
【００７０】
リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が開始された後、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はＲＡＭ３３の所定エリアに書き込まれる。リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒからは一回転ごとにリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路５０を介してＣＰＵ３１に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、ＲＡＭ３３で計数されている駆動パルスの計数値が“０”にクリアされる。これにより、ＲＡＭ３３内には、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
【００７１】
上記のようなリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブル（図示せず）が、ＲＯＭ３２内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの一定の回転ピッチごとに順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバーごとに対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
【００７２】
さらに、ＲＯＭ３２内には、図柄組合せテーブル（図示せず）が格納されている。この図柄組合せテーブルでは、役の成立（入賞など）となる図柄の組合せと、入賞のメダル配当枚数と、その入賞（成立）を表わす入賞判定コード（成立判定コード）とが対応づけられている。上記の図柄組合せテーブルは、左のリール３Ｌ，中央のリール３Ｃ，右のリール３Ｒの停止制御時、及び全リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止後の入賞確認（表示役の確認）を行う場合に参照される。表示役（表示役データ）は、基本的に、有効ラインに沿って並ぶ図柄組合せに対応する役（成立役）である。遊技者には、表示役に対応する利益が付与される。
【００７３】
上記乱数サンプリングに基づく抽籤処理（内部抽籤処理など）により内部当籤役や停止用当籤役を決定した場合には、ＣＰＵ３１は、遊技者が停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒを操作したタイミングで停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳから出力される操作指令信号、及び決定された停止テーブルに基づいて、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを停止制御する信号をモータ駆動回路３９に送る。
【００７４】
当籤した役の入賞を示す停止態様（即ち入賞態様）となれば、ＣＰＵ３１は、払出指令信号をホッパー駆動回路４１に供給してホッパー４０から所定個数のメダルの払出を行う。その際、メダル検出部４０Ｓは、ホッパー４０から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号がＣＰＵ３１に入力される。これにより、ＣＰＵ３１は、ホッパー駆動回路４１を介してホッパー４０の駆動を停止し、メダル払出処理を終了する。
【００７５】
図６は、副制御回路７２の構成を示すブロック図である。副制御回路７２は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａと、音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂとから構成されている。この画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａ又は音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂは、主制御回路７１を構成する回路基板とは各々別の回路基板上に構成されている。
【００７６】
主制御回路７１と画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａとの間の通信は、主制御回路７１から画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａへの一方向で行われ、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａが主制御回路７１へコマンド、情報等を入力することはない。また、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａと音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂとの間の通信は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂへの一方向で行われ、音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂが画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａへコマンド、情報等を入力することはない。
【００７７】
画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａは、画像制御マイコン８１、シリアルポート８２、プログラムＲＯＭ８３、ワークＲＡＭ８４、カレンダＩＣ８５、画像制御ＩＣ８６、制御ＲＡＭ８７、画像ＲＯＭ（ＣＲＯＭ（キャラクタＲＯＭ））８８及びビデオＲＡＭ８９で構成される。
【００７８】
画像制御マイコン８１は、ＣＰＵ、割込コントローラ、入出力ポート（シリアルポートは図示）を備えている。画像制御マイコン８１に備えられたＣＰＵは、主制御回路７１から送信されたコマンドに基づき、プログラムＲＯＭ８３内に格納された制御プログラムに従って各種の処理を行う。尚、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａは、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、画像制御マイコン８１の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。
【００７９】
シリアルポート８２は、主制御回路７１から送信されるコマンド等を受信する。プログラムＲＯＭ８３は、画像制御マイコン８１で実行する制御プログラム（後述の図２３〜図２５）や後述の各種テーブル（後述の図１６参照）等を格納する。ワークＲＡＭ８４は、画像制御マイコン８１が前述した制御プログラムを実行する場合の、作業用の一時記憶手段として構成される。ワークＲＡＭ８４には、種々の情報が格納される。例えば、後述の演出識別子、残り演出遊技数、継続演出識別子、継続識別子、報知選択識別子などの情報が格納される。
【００８０】
カレンダＩＣ８５は、日付データを記憶する。画像制御マイコン８１には、操作部１７が接続されている。実施例では、この操作部１７を遊技場の従業員等が操作することにより日付の設定等が行われるようになっている。画像制御マイコン８１は、操作部１７から送信される入力信号に基づいて設定された日付情報をカレンダＩＣ８５に記憶する。カレンダＩＣ８５に記憶された日付情報はバックアップされることとなる。
【００８１】
また、前述のワークＲＡＭ８４とカレンダＩＣ８５は、バックアップ対象となっている。つまり、画像制御マイコン８１に供給される電源が遮断された場合であっても、電源が供給され続け、記憶された情報等の消去が防止される。
【００８２】
画像制御ＩＣ８６は、画像制御マイコン８１により決定された演出内容（前述の報知態様演出など）に応じた画像を生成し、液晶表示装置１３１に出力する。
【００８３】
制御ＲＡＭ８７は、画像制御ＩＣ８６の中に含まれている。画像制御マイコン８１は、この制御ＲＡＭ８７に対して情報等の書き込みや読み出しを行う。また、制御ＲＡＭ８７には、画像制御ＩＣ８６のレジスタと、スプライト属性テーブルと、カラーパレットテーブルと、が展開されている。画像制御マイコン８１は、画像制御ＩＣ８６のレジスタと、スプライト属性テーブルとを所定のタイミングごとに更新する。
【００８４】
画像制御ＩＣ８６には、液晶表示装置１３１と、画像ＲＯＭ８８と、ビデオＲＡＭ８９とが接続されている。尚、画像ＲＯＭ８８が画像制御マイコン８１に接続された構成であってもよい。この場合、３次元画像データなど大量の画像データを処理する場合に有効な構成となる場合がある。画像ＲＯＭ８８は、画像を生成するための画像データ、ドットデータ等を格納する。ビデオＲＡＭ８９は、画像制御ＩＣ８６で画像を生成する場合の一時記憶手段として構成される。また、画像制御ＩＣ８６は、ビデオＲＡＭ８９のデータを液晶表示装置１３１に転送終了するごとに画像制御マイコン８１に信号を送信する。
【００８５】
また、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａでは、画像制御マイコン８１が、音・ランプの演出の制御も行うこととなっている。画像制御マイコン８１は、決定された演出に基づいて、音・ランプの種類及び出力タイミングを決定する。そして、画像制御マイコン８１は、所定のタイミングごとに、音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂにシリアルポート８２を介してコマンドを送信する。音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂでは、主に、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから送信されたコマンドに応じて、音・ランプの出力のみを行うこととなる（後述する音量調節制御を除く）。
【００８６】
また、画像制御マイコン８１には、上述の偏心モータ６３が偏心モータ駆動回路６４を介して接続されている。画像制御マイコン８１は、主制御回路７１から送信されたコマンドに基づき、モータ駆動指令信号を偏心モータ駆動回路６４に出力する。このモータ駆動指令信号の出力に基づいて、偏心モータ駆動回路６４は、偏心モータ６３を回転させる制御信号を出力し、偏心モータ６３を回転させ、これによりスタートレバー６を振動させる。ここで、偏心モータ駆動回路６４は、主制御回路７１から送信されたコマンドに応じて、異なる制御信号を偏心モータ６３に出力して、第１の振動態様又は第２の振動態様でスタートレバー６を振動させることが可能となっている。
【００８７】
音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂは、音・ランプ制御マイコン９１、シリアルポート９２、プログラムＲＯＭ９３、ワークＲＡＭ９４、音源ＩＣ９５、パワーアンプ９６、音源ＲＯＭ９７で構成される。
【００８８】
音・ランプ制御マイコン９１は、ＣＰＵ、割込コントローラ、入出力ポート（シリアルポートは図示）を備えている。音・ランプ制御マイコン９１に備えられたＣＰＵは、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから送信されたコマンドに基づき、プログラムＲＯＭ９３内に格納された制御プログラムに従って音・ランプの出力処理を行う。また、音・ランプ制御マイコン９１には、ＬＥＤ類１０１及びランプ類１０２が接続されている。音・ランプ制御マイコン９１は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから所定のタイミングで送信されるコマンドに応じて、このＬＥＤ類１０１及びランプ類１０２に出力信号を送信する。これにより、ＬＥＤ類１０１及びランプ類１０２が演出に応じた所定の態様で発光することとなる。
【００８９】
シリアルポート９２は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから送信されるコマンド等を受信する。プログラムＲＯＭ９３は、音・ランプ制御マイコン９１で実行する制御プログラム等を格納する。ワークＲＡＭ９４は、音・ランプ制御マイコン９１が前述した制御プログラムを実行する場合の、作業用の一時記憶手段として構成される。
【００９０】
音源ＩＣ９５は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから送信されたコマンドに基づいて音源を生成し、パワーアンプ９６に出力する。パワーアンプ９６は増幅器であり、このパワーアンプ９６にはスピーカ９Ｌ，９Ｒが接続されている。パワーアンプ９６は、音源ＩＣ９５から出力された音源を増幅し、増幅した音源をスピーカ９Ｌ，９Ｒから出力させる。音源ＲＯＭ９７は、音源を生成するための音源データ（フレーズ等）等を格納する。
【００９１】
また、音・ランプ制御マイコン９１には、音量調節部１０３が接続されている。音量調節部１０３は、遊技場の従業員等により操作可能となっており、スピーカ９Ｌ，９Ｒから出力される音量の調節が行われる。音・ランプ制御マイコン９１は、音量調節部１０３から送信される入力信号に基づいて、スピーカ９Ｌ，９Ｒから出力される音を入力された音量に調節する制御を行う。
【００９２】
図７は、各遊技状態の発生条件、移行条件、及び移行条件が充足された場合の移行先の遊技状態を示す。各遊技状態では、基本的に、内部当籤する役の種類あるいはその当籤確率が異なる。
【００９３】
実施例の遊技状態には、一般遊技状態、ＲＢ遊技状態、及び持越状態がある。また、この持越状態中において持ち越された役（ＲＢ）を、以下「持越役」という。
【００９４】
一般遊技状態は、基本的に、いわゆる「出玉率」（遊技に賭けられた単位遊技価値に対して遊技者に付与される遊技価値）の期待値が“１”よりも小さい遊技状態である。また、後述の持越役がない遊技状態であり、他の遊技状態と比べて遊技者にとって最も不利な遊技状態である。
【００９５】
ＲＢ遊技状態は、基本的に、「第１種特別役物」が作動しているゲームにより構成される遊技状態である。
【００９６】
持越状態は、基本的に、ＲＢに対応する図柄組合せが表示ラインに沿って並ぶこと（ＲＢの成立）が一又は複数のゲームにわたり許容された遊技状態である。即ち、持越状態は、内部当籤役がハズレ（なし）であることを条件に、停止用当籤役がＲＢとなる遊技状態である。実施例のＲＢには、赤７ＲＢと青７ＲＢとが含まれる。持越状態には、赤７ＲＢ持越状態と青７ＲＢ持越状態とが含まれる。
【００９７】
ここで、停止用当籤役は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御に用いられる情報である。停止用当籤役が決定された場合には、その役に対応する図柄又は図柄組合せの停止態様を図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ内に停止表示することを許容した状態でリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止制御される。また、停止用当籤役以外の役に対応する図柄又は図柄組合せを許容しない状態で停止制御が行われる。基本的に、内部当籤役として決定された役が停止用当籤役になる。ただし、持越状態では、内部当籤役がなし（ハズレ）の場合には、ＲＢが停止用当籤役になる。
【００９８】
図７に示すように、ＲＢ遊技状態の発生条件は、ＲＢの成立である。所定回数（例えば、１２回）のゲームが終了すること、所定回数（例えば、８回）の成立が実現することという条件のうちのいずれかが成立することにより移行条件が成立し、遊技状態が一般遊技状態へ移行する。
【００９９】
持越状態の発生条件は、ＲＢに内部当籤することである。ＲＢが成立することにより移行条件が成立し、遊技状態がＲＢ遊技状態へ移行する。
【０１００】
図８を参照して、役と図柄組合せと払出枚数について説明する。
【０１０１】
ＲＢは、“赤７−赤７−赤７”又は“青７−青７−青７”が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する（表示役がＲＢとなる）。
【０１０２】
リプレイは、“Replay−Replay−Replay”が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。リプレイが成立すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されるので、遊技者はメダルを消費することなく次のゲームを行うことができる。即ち、リプレイは、成立することにより遊技価値の投入をすることによらずに遊技を行うことができる役である。
【０１０３】
また、「スイカの小役」、「プラムの小役」、「上下チェリーの小役」及び「中チェリーの小役」が成立することとなる図柄の組合せは図示の通りである。
【０１０４】
図９を参照して、内部抽籤テーブル決定テーブルについて説明する。
【０１０５】
内部抽籤テーブル決定テーブルは、後述する内部抽籤処理において、内部当籤役を抽籤する回数を決定する際に用いられる。このテーブルでは、一般遊技状態及びＲＢ遊技状態の遊技状態ごとに、抽籤回数、及び抽籤に用いる内部抽籤テーブルの種別を表す数値データが割り当てられている。後述する内部抽籤処理では、各遊技状態に対応する内部抽籤テーブルを用いて、数値データが表す抽籤回数だけ抽籤が行われる。
【０１０６】
一般遊技状態には、抽籤回数６回及び一般遊技状態用内部抽籤テーブルを表すデータが割り当てられ、一般遊技状態中の各単位遊技では、抽籤回数として６回、内部抽籤テーブルとして一般遊技状態用内部抽籤テーブルが決定される。
【０１０７】
ＲＢ遊技状態には、抽籤回数３回及びＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルを表すデータが割り当てられ、ＲＢ遊技状態中の各単位遊技では、抽籤回数として３回、内部抽籤テーブルとしてＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルが決定される。
【０１０８】
図１０を参照して、内部抽籤テーブルについて説明する。
【０１０９】
内部抽籤テーブルは、後述の内部抽籤処理において、内部当籤役を抽籤する際に用いられる。このテーブルは、乱数発生器３６で発生して、サンプリング回路３７でサンプリングされた０〜６５５３５の所定範囲の乱数を、各当籤番号１〜６に区分けする数値データを、下限値及び上限値として記憶している。各当籤番号は、各内部当籤役に対応付けられており、数値データは、メダルの投入枚数ごとに格納されている。１〜６の当籤番号には、０〜６５５３５の数値データの中から、各数値範囲を規定する上限値及び下限値が対で遊技状態ごとに割り当てられ、サンプリングされた乱数値が含まれる数値範囲に対応する当籤番号が選択される。
【０１１０】
図１０の（１）は、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。一般遊技状態では、青７ＲＢ、赤７ＲＢ、リプレイ、スイカの小役、プラムの小役、チェリーの小役、及びハズレが内部当籤役として決定される場合がある。
チェリーの小役に対応する当籤番号１には、メダルの投入枚数が１枚及び２枚の場合には、それぞれ下限値０、上限値０、メダルの投入枚数が３枚の場合には、下限値０、上限値５９９の数値範囲が割り当てられる。
プラムの小役に対応する当籤番号２には、メダルの投入枚数が１枚の場合には、下限値２８、上限値２０２７、投入枚数が２枚の場合には、下限値１１８、上限値３１１７、投入枚数が３枚の場合には、下限値２１８４、上限値７８８３の数値範囲が割り当てられる。
スイカの小役に対応する当籤番号３には、メダルの投入枚数が１枚の場合には、下限値２８、上限値２８、投入枚数が２枚の場合には、下限値１１８、上限値１１８、投入枚数が３枚の場合には、下限値１７８５、上限値２１８４の数値範囲が割り当てられる。
リプレイに対応する当籤番号４には、メダルの投入枚数が１枚の場合には、下限値２０２７、上限値１１００６、投入枚数が２枚の場合には、下限値３１１７、上限値１２０９６、投入枚数が３枚の場合には、下限値７８８３、上限値１６８６２の数値範囲が割り当てられる。
赤７ＲＢに対応する当籤番号５には、メダルの投入枚数が１枚の場合には、下限値１、上限値１０、投入枚数が２枚の場合には、下限値１、上限値４０、投入枚数が３枚の場合には、下限値５７９、上限値６６１の数値範囲が割り当てられる。
青７ＲＢに対応する当籤番号６には、メダルの投入枚数が１枚の場合には、下限値１９、上限値２８、投入枚数が２枚の場合には、下限値７９、上限値１１８、投入枚数が３枚の場合には、下限値１７３０、上限値１８１２の数値範囲が割り当てられる。
なお、サンプリング回路３７でサンプリングされた乱数が、当籤番号１〜６に割り当てられた数値範囲に含まれない場合には、ハズレが内部当籤役として決定される。
【０１１１】
図１０の（２）は、ＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。ＲＢ遊技状態では、チェリーの小役、プラムの小役、スイカの小役、及びハズレが内部当籤役として決定される場合がある。
なお、サンプリング回路３７でサンプリングされた乱数が、当籤番号１〜６に割り当てられた数値範囲に含まれない場合には、ハズレが内部当籤役として決定される。
【０１１２】
上述の内部抽籤テーブルは、所定の乱数範囲（０〜６５５３５）に含まれる数値範囲の下限値及び上限値を、複数の役に応じて規定する当籤役決定情報を構成し、当籤役決定情報格納手段としてのＲＯＭ３２に格納される。当籤役決定情報は、ある当籤役（本実施例では、当籤番号１のチェリーの小役）に応じた数値範囲（０〜５９９）と、ある当籤役とは異なる他の当籤役（本実施例では、当籤番号５の赤７ＲＢ）に応じた数値範囲（５７９〜６６１）とを、少なくとも一部（５７９〜５９９）において重複させている。また、ある当籤役（本実施例では、当籤番号３のスイカの小役）に応じた数値範囲（１７８５〜２１８４）と、ある当籤役とは異なる他の当籤役（本実施例では、当籤番号６の青７ＲＢ）に応じた数値範囲（１７３０〜１８１２）とを、少なくとも一部（１７８５〜１８１２）において重複させている。
【０１１３】
つまり、チェリーの小役は、内部当籤役として赤７ＲＢと同時に決定される可能性がある。また、スイカの小役は、内部当籤役として青７ＲＢと同時に決定される可能性がある。赤７ＲＢ及び青７ＲＢと同時に内部当籤役として決定される可能性がある役を特殊役として、これらチェリーの小役及びスイカの小役は、本実施例における特殊役を構成する。また、これらボーナス役及び特殊役、つまり、赤７ＲＢ、青７ＲＢ、チェリーの小役、及びスイカの小役は、本実施例における特定役を構成する。
【０１１４】
内部当籤役は、その内部当籤役に対応する停止制御の態様、あるいは表示役などを介して、対応する図柄組合せと遊技者に付与される利益とが間接的に対応付けられているといえる。
【０１１５】
図１１を参照して、内部当籤役決定テーブルについて説明する。
【０１１６】
内部当籤役決定テーブルは、後述の内部抽籤処理において、内部当籤役を決定する際に用いられる。内部当籤役決定テーブルは、上述の内部抽籤テーブル（図１０参照）を用いて決定される各当籤番号０〜６と、内部当籤役の当籤フラグとを対応付ける１６ビットデータを有する。
【０１１７】
当籤番号が０で内部当籤役２が“00000000”の場合には、内部当籤役はハズレである。当籤番号が１で内部当籤役２が“00000001”の場合には、内部当籤役はチェリーである。当籤番号が２で内部当籤役２が“00000010”の場合には、内部当籤役はプラムである。
【０１１８】
当籤番号が３で内部当籤役２が“00000100”の場合には、内部当籤役はスイカである。当籤番号が４で内部当籤役１が“00000001”の場合には、内部当籤役はリプレイである。当籤番号が５で内部当籤役１が“00000010”の場合には、内部当籤役は赤７ＲＢである。当籤番号が６で内部当籤役１が“00000100”の場合には、内部当籤役は青７ＲＢである。
【０１１９】
図１２を参照して、引込優先順位テーブルについて説明する。
【０１２０】
引込優先順位テーブルは、後述の内部抽籤処理において、内部当籤役が複数決定された場合に、後述の滑りコマ数決定処理において優先する図柄を決定する際に用いられる。引込優先順位テーブルは、内部当籤役の種別と、優先順位とを対応付けるデータを有する。図１２に示すように、優先順位１には内部当籤役リプレイ、優先順位２には内部当籤役青７ＲＢ、及び赤７ＲＢ、優先順位３には内部当籤役チェリー及びプラム、優先順位４には内部当籤役スイカが対応付けられている。このため、内部抽籤処理で内部当籤役が複数決定されたときには、内部当籤役リプレイに対応する図柄“リプレイ”、内部当籤役青７ＲＢ、赤７ＲＢに対応する図柄“青７”、“赤７”、内部当籤役チェリー、プラムに対応する図柄“チェリー”、“プラム”、内部当籤役スイカに対応する図柄“スイカ”の優先順位で、有効ラインに図柄が引き込まれる。
【０１２１】
図１３、図１４を参照して、内部当籤役１格納領域、内部当籤役２格納領域について説明する。
【０１２２】
これらの格納領域には、上述の図１１に示す内部当籤役決定テーブルを参照して内部抽籤処理で決定された内部当籤役１、２の種別を表すデータが格納される。図１３、図１４に示すように、これらの格納領域は、ビット０〜７の８ビットで構成されており、各ビットにはデータ欄に示される数値がセットされる。
【０１２３】
図１３に示す内部当籤役１格納領域では、内部当籤役１が青７ＲＢを表す“０００００１００”である場合、内部当籤役１格納領域のビット０、ビット１、ビット３〜ビット７には、数値“０”がセットされ、ビット２には、数値“１”がセットされる。また、内部当籤役１が赤７ＲＢを表す“００００００１０”である場合、内部当籤役１格納領域のビット０、ビット２〜７には数値“０”がセットされ、ビット１には数値“１”がセットされる。内部当籤役１がリプレイを表す“０００００００１”である場合、内部当籤役１格納領域のビット１〜７には数値“０”がセットされ、ビット０には数値“１”がセットされる。
【０１２４】
図１４に示す内部当籤役２格納領域では、内部当籤役２がスイカを表す“０００００１００”である場合、内部当籤役２格納領域のビット０、ビット１、ビット３〜ビット７には、数値“０”がセットされ、ビット２には、数値“１”がセットされる。また、内部当籤役２がプラムを表す“００００００１０”である場合、内部当籤役２格納領域のビット０、ビット２〜７には数値“０”がセットされ、ビット１には数値“１”がセットされる。内部当籤役２がチェリーを表す“０００００００１”である場合、内部当籤役２格納領域のビット１〜７には数値“０”がセットされ、ビット０には数値“１”がセットされる。
【０１２５】
図１５を参照して、持越役格納領域について説明する。
【０１２６】
持越役格納領域には、内部抽籤処理で決定された持越役の種別を表す持越役フラグのデータが格納される。図１５に示すように、これらの格納領域は、ビット０〜７の８ビットで構成されており、各ビットにはデータ欄に示される数値がセットされる。
【０１２７】
図１５に示すように、持越役フラグが青７ＲＢを表す“０００００１００”である場合、持越役格納領域のビット０、ビット１、ビット３〜ビット７には、数値“０”がセットされ、ビット２には、数値“１”がセットされる。また、持越役フラグが赤７ＲＢを表す“００００００１０”である場合、持越役格納領域のビット０、ビット２〜７には数値“０”がセットされ、ビット１には数値“１”がセットされる。また、持越役フラグがセットされていない場合には、持越役格納領域の全てのビット０〜７には数値“０”がセットされる。
【０１２８】
図１６を参照して、副制御回路７２のジャンプテーブルについて説明する。
【０１２９】
ジャンプテーブルは、主制御回路７１により送信されたコマンド（情報あるいは指令）を受信した場合に、受信したコマンドの種類に応じて行う処理の情報を備えている。具体的には、主制御回路７１により送信されるコマンドの「先頭データ」に対応して実行する１１種類の処理の情報が格納されている。主制御回路７１は、“４バイト”〜“８バイト”で構成されるデータ（情報）を一のコマンドとして副制御回路７２へ送信するが、「先頭データ」は、その“１バイト目”のデータを示す。
【０１３０】
「初期化処理」は、ワークＲＡＭ８４などを初期化する処理である。「デモ表示処理」は、遊技機が「客待ち」の状況であることを報知する画像を表示画面５ａに表示する処理である。「遊技メダル投入処理」は、「ＢＥＴ操作」を契機として行われる処理である。「遊技開始処理」は、スタートレバー６が操作されることを契機として行われる処理である。「リール停止処理」は、いずれかの停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが操作されたことを契機として行われる処理である。「全リール停止処理（遊技終了処理）」は、「第３停止操作」が行われることを契機として行われる処理である。
【０１３１】
「入賞処理」は、役の成否などに基づいて行われる処理である。「ボーナス遊技状態変更指示処理」は、ボーナス（ＲＢ）の入賞を契機として、遊技状態の情報を「ＲＢ遊技状態」を示すものに変更するための処理である。「ボーナス遊技終了時状態処理」は、「ＲＢ遊技状態」の終了時において、遊技状態の情報を「一般遊技状態」を示すものに変更するための処理である。「エラー演出指示処理」は、ホッパー４０内のメダルが空になるなどの不具合が生じた場合に、その不具合を報知する画像を表示画面５ａに表示するための処理である。「サウンド演出指示処理」は、「音」による演出を実行するための処理である。
【０１３２】
図１７〜図１９に示すメインフローチャートを参照して、主制御回路７１の制御動作について説明する。
【０１３３】
初めに、ＣＰＵ３１は、遊技開始時の初期化を行う（ステップＳ１）。具体的には、ＲＡＭ３３の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。続いてゲーム終了時のＲＡＭ３３の所定の記憶内容（所定の記憶領域（例えば、内部当籤役を記憶する領域）の情報）を消去し（ステップＳ２）、ステップＳ３に移る。具体的には、前回のゲームに使用されたＲＡＭ３３の書き込み可能エリアのデータの消去、ＲＡＭ３３の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。
【０１３４】
ステップＳ３では、メダル投入・スタートチェック処理を行い、ステップＳ４に移る。この処理では、スタートスイッチ６Ｓ、メダルセンサ２２Ｓ、又はＢＥＴスイッチ１１〜１３からの入力に基づいて、ＢＥＴ数の更新などの処理を行う。ステップＳ４では、抽籤用の乱数を抽出し、ステップＳ５に移る。この処理で抽出した乱数は、後で説明する内部抽籤処理において使用される。
【０１３５】
ステップＳ５では、後で図２０を参照して説明する遊技状態監視処理を行い、ステップＳ６に移る。ステップＳ６では、後で図２２、３３を参照して説明する内部抽籤処理を行い、ステップＳ７に移る。
【０１３６】
ステップＳ７では、スタートコマンドをセットし、ステップＳ８に移る。スタートコマンドは、遊技状態、内部当籤役、初期決定処理で決定された停止テーブルなどの情報を含み、副制御回路７２に送信される。ステップＳ８では、停止テーブルを決定するリール停止初期設定処理を行い、ステップＳ９に移る。ステップＳ９では、前回のゲームが開始してから“4.1秒”経過しているか、否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１１に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１０に移る。
【０１３７】
ステップＳ１０では、ゲーム開始待ち時間消化の処理（ウェイト処理）を行い、ステップＳ１１に移る。具体的には、前回のゲームが開始してから所定時間（例えば、所定秒（“4.1秒”など））経過するまでの間、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理を行う。
【０１３８】
ステップＳ１１では、ゲーム監視用タイマをセットし、ステップＳ１２に移る。このゲーム監視用タイマには、遊技者の停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの停止操作によらずに自動的にリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを停止させるための自動停止タイマが含まれる。ステップＳ１２では、全リールの回転開始を要求し、ステップＳ１３に移る。ステップＳ１３では、リール停止許可コマンドをセットし、ステップＳ１４に移る。
【０１３９】
ステップＳ１４では、ストップスイッチ（停止スイッチ）が“オン”か否か、即ちいずれかの停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが操作されたかどうかを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１６に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１５に移る。ステップＳ１５では、自動停止タイマの値が“０”であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１６に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１４に移る。
【０１４０】
ステップＳ１６では、ステップＳ８で決定された停止テーブルと、内部当籤役と、引込優先順位テーブル図１２とに基づいて滑りコマ数を決定する滑りコマ数決定処理を行い、ステップＳ１７に移る。ステップＳ１７では、ステップＳ１６で決定された滑りコマ数分、停止操作された停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒに対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転するのを待ち、ステップＳ１８に移る。
【０１４１】
ステップＳ１８では、リールの回転停止を要求し、ステップＳ１９に移る。ステップＳ１９では、リール停止コマンドをセットし、ステップＳ２０に移る。ステップＳ２０では、全てのリールが停止したか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、図１９のステップＳ２１に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１４に移る。
【０１４２】
ステップＳ２１では、表示役検索処理を行い、ステップＳ２２に移る。表示役検索処理は、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒの図柄の停止態様に基づいて表示役（成立役）を識別するためのフラグをセットする処理である。ステップＳ２２では、表示役の情報を含む表示役コマンドをセットし、ステップＳ２３に移る。
【０１４３】
ステップＳ２３では、メダル払出処理を行い、ステップＳ２４に移る。ステップＳ２４では、払出終了コマンドをセットし、ステップＳ２５に移る。ステップＳ２５では、ＲＢ作動中フラグがオンであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ２７に移り、ＮＯのときは、ステップＳ２６に移る。ＲＢ作動中フラグは、ＲＢ遊技状態であるか否かを識別するための情報であり、ＲＢ遊技状態であるときにオンであり、ＲＢ遊技状態でないときに“オフ”である。
【０１４４】
ステップＳ２６では、ＲＢ作動チェック処理を行い、図１７のステップＳ２に移る。ＲＢ作動チェック処理では、表示役がＲＢであればＲＢ作動時処理を行う。ステップＳ２７では、ＲＢ終了チェック処理を行い、図１７のステップＳ２に移る。ＲＢ終了チェック処理では、ＲＢ遊技状態におけるゲーム回数（遊技回数）が遊技可能回数（例えば、８回）を越えたか否か、及びＲＢ遊技状態における役の成立回数が入賞可能回数（例えば、８回）を越えたか否かを判別する。少なくともいずれか一方の回数が越えたと判別した場合には、ＲＢ遊技状態を終了させる。
【０１４５】
図２０を参照して、遊技状態監視処理について説明する。
【０１４６】
初めに、ＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグがオンであるか否かを判別する（ステップＳ３１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ３２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ３３に移る。ステップＳ３２では、遊技状態としてＲＢ遊技状態をセットし、図１７のステップＳ６に移る。ステップＳ３３では、一般遊技状態をセットし、図１７のステップＳ６に移る。遊技状態監視処理でセットされた遊技状態に基づいて内部当籤役の決定が行われる。
【０１４７】
ステップＳ３３では、持越役がセットされているか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ３４に移り、ＮＯのときは、ステップＳ３５に移る。持越役は、後述の内部抽籤処理でセットされる。ステップＳ３４では、ＲＢ内部当籤状態をセットし、図１７のステップＳ６に移る。ステップＳ３５では、一般遊技状態をセットし、図１７のステップＳ６に移る。遊技状態監視処理でセットされた遊技状態に基づいて内部当籤役の決定が行われる。
【０１４８】
図２１及び図２２を参照して、内部抽籤処理について説明する。
【０１４９】
初めに、ＣＰＵ３１は、内部抽籤テーブル決定テーブル（図９参照）を参照して、上述の遊技状態監視処理においてセットされた遊技状態に基づいて、内部抽籤テーブルの種別と抽籤回数とを決定し（ステップＳ４１）、ステップＳ４２に移る。ステップＳ４２では、持越役格納領域（図１５参照）にセットされた値は“０”であるか否か、即ち持越役がないか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ４４に移り、ＮＯのときは、ステップＳ４３に移る。ステップＳ４３では、抽籤回数を“４”に変更し、ステップＳ４４に移る。
【０１５０】
ステップＳ４４では、ＣＰＵ３１は、ステップＳ４１あるいはＳ４２で決定された抽籤回数と同じ値を当籤番号としてセットする。即ち、一般遊技状態では“６”、ＲＢ遊技状態では“３”、持越状態では“４”を、当籤番号としてセットし、ステップＳ４５に移る。ステップＳ４５では、上述のステップＳ４１で決定した内部抽籤テーブル（図１０参照）を参照して、セットされた当籤番号と、メダルの投入枚数の値に対応する下限値Ｌを取得し、ステップＳ４６に移る。ステップＳ４６では、乱数値Ｒから下限値Ｌを減算（Ｒ−Ｌ）し、ステップＳ４７に移る。
【０１５１】
ステップＳ４７では、ＣＰＵ３１は、ステップＳ４６における減算の結果、桁かりが行われたか否かを判別する。即ち、乱数値Ｒより下限値Ｌの方が大きい（Ｒ＜Ｌ）か否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ５６に移り、ＮＯのときは、ステップＳ４８に移る。ステップＳ４８では、Ｓ４１で決定された内部抽籤テーブル（図１０参照）を参照して、セットされた当籤番号と、メダルの投入枚数の値に対応する上限値Ｕを取得し、ステップＳ４９に移る。ステップＳ４９では、乱数値Ｒから上限値Ｕを減算（Ｒ−Ｕ）し、ステップＳ５０に移る。
【０１５２】
ステップＳ５０では、ＣＰＵ３１は、ステップＳ４９における減算の結果得られた値が“０”であるか否かを判別する。即ち、乱数値Ｒは上限値Ｕと等しい（Ｒ＝Ｕ）か、否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ５２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ５１に移る。ステップＳ５１では、ステップＳ４９における減算の結果、桁かりが行われたか否かを判別する。即ち、乱数値Ｒより上限値Ｕの方が大きい（Ｒ＜Ｕ）か、否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ５２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ５６に移る。
【０１５３】
ステップＳ５２では、ＣＰＵ３１は、内部当籤役決定テーブル（図１１参照）を参照し、当籤番号に基づいて内部当籤役１と、内部当籤役２とを決定し、ステップＳ５３に移る。ステップＳ５３では、ステップＳ５２で決定された内部当籤役２と、内部当籤役２格納領域（図１４参照）との論理和を内部当籤役２格納領域に格納し、内部当籤役２格納領域に当籤した小役の種類に応じたビットを立て、ステップＳ５４に移る。ステップＳ５４では、ステップＳ５２で決定された内部当籤役１と、ボーナスチェックデータ（０００００１１０）との論理積をとり、これと持越役格納領域（図１５参照）との論理和を持越役格納領域に格納し、ステップＳ５５に移る。これにより、決定されたＢＢ１又はＢＢ２が持越役格納領域に格納される。ステップＳ５５では、内部当籤役１と持越役格納領域の論理和を内部当籤役１格納領域（図１３参照）に格納し、内部当籤役１格納領域に当籤したボーナス又はリプレイに応じたビットを立てて、ステップＳ５６に移る。
【０１５４】
ステップＳ５６では、ＣＰＵ３１は、抽籤回数を“１”減算し、ステップＳ５７に移る。ステップＳ５７では、抽籤回数は“０”であるか否かを判別する。この判別がＮＯのときは、ステップＳ４４に移り、ＹＥＳのときは、ステップＳ５８に移る。ステップＳ５８では、内部当籤役決定テーブルを参照して、当籤番号“０”に基づき内部当籤役１及び内部当籤役２を決定し、ステップＳ５９に移る。ステップＳ５９では、ステップＳ５８で決定された内部当籤役２と、内部当籤役２格納領域との論理和を内部当籤役２格納領域に格納し、ステップＳ６０に移る。ステップＳ６０では、内部当籤役１と、ボーナスチェックデータとの論理積をとり、この結果と、持越役格納領域との論理和を持越役格納領域に格納し、ステップＳ６１に移る。ステップＳ６１では、内部当籤役１と、持越役格納領域との論理和を内部当籤役１格納領域し、内部当籤役１格納領域にハズレ又は持ち越されているボーナスをセットし、図１７のステップＳ７に移る。
【０１５５】
図２３〜図２５に示すフローチャートを参照して、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａの制御動作について説明する。
【０１５６】
図２３を参照して、ｇＳｕｂ用リセット割込処理について説明する。
【０１５７】
初めに電源が投入され、リセット端子に電圧が印加されることにより、画像制御マイコン８１は、リセット割込を発生させ、その割込の発生に基づいて、プログラムＲＯＭ８３に記憶されたｇＳｕｂ用リセット割込処理を順次行うように構成されている。
【０１５８】
初めに、画像制御マイコン８１は、ワークＲＡＭ８４、制御ＲＡＭ８７、ビデオＲＡＭ８９などの初期化を行い（ステップＳ７１）、ステップＳ７２に移る。ステップＳ７２では、操作部１７などからの入力があるか否かを監視する入力監視処理を行い、ステップＳ７３に移る。ステップＳ７３では、後で図２４を参照して説明するコマンド入力処理を行い、ステップＳ７４に移る。ステップＳ７４では、音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂへコマンドを出力するためのコマンド出力処理を行い、ステップＳ７５に移る。ステップＳ７５では、画像制御処理を行い、ステップＳ７１に移る。
【０１５９】
図２４を参照して、コマンド入力処理について説明する。
【０１６０】
初めに、画像制御マイコン８１は、コマンドバッファにデータがあるか否か、即ちコマンドを受信したか否かを判別する（ステップＳ８１）。コマンドバッファは、主制御回路７１から送信されたコマンドを格納する記憶領域である。ステップＳ８１の判別がＹＥＳのときは、ステップＳ８２に移り、ＮＯのときは、図２３のステップＳ７４に移る。
【０１６１】
ステップＳ８２では、ジャンプ先はＯＫであるか否かを判別する。具体的には、受信したコマンドに対応するジャンプ先の処理の実行が可能であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ８３に移り、ノイズなどにより処理不可能なデータを受信した場合や、以前に受信したコマンドの履歴などから不正なデータと判定される場合は、この判別はＮＯとなり、図２３のステップＳ７４に移る。
【０１６２】
ステップＳ８３では、復帰アドレスをセットし、ステップＳ８４に移る。ステップＳ８３でセットされるアドレスは、基本的に後述のステップＳ８５の処理に対応するアドレスである。ステップＳ８４では、決定した処理にジャンプする。具体的には、ジャンプテーブルに基づいて、受信したコマンドの先頭データに対応するジャンプ先の処理を行い、ステップＳ８５に移る。ジャンプ先の処理には、後で図２５を参照して説明する遊技開始処理、各停止ボタンの操作に対応して行われるリール停止処理（図示せず）などがある。ステップＳ８５では、コマンドバッファをクリアし、図２３のステップＳ７４に移る。
【０１６３】
図２５を参照して、遊技開始処理について説明する。遊技開始処理は、主制御回路７１からスタートコマンドを受信したことを契機として実行される。
【０１６４】
初めに、画像制御マイコン８１は、内部当籤役が特定役であるか否かを判別する（ステップＳ９１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ９２に移り、ＮＯのときは、図２４のステップＳ８５に移る。上述のように、特定役は、本実施例では、赤７ＲＢ、青７ＲＢ、スイカの小役、及びチェリーの小役で構成される。
【０１６５】
ステップＳ９２では、内部当籤役が特殊役であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ９３に移り、ＮＯのときは、ステップＳ９４に移る。上述のように、特殊役は、本実施例では、スイカの小役、及びチェリーの小役で構成される。
【０１６６】
ステップＳ９３では、画像制御マイコン８１は、偏心モータ駆動回路６４に所定のモータ駆動指令信号を出力することにより、スタートレバー６を第１の振動態様で振動させ、図２４のステップＳ８５に移る。ステップＳ９４では、画像制御マイコン８１は、偏心モータ駆動回路６４に所定のモータ駆動指令信号を出力することにより、スタートレバー６を第２の振動態様で振動させ、図２４のステップＳ８５に移る。
【０１６７】
本発明の実施形態によれば、以下の効果がある。
（１）遊技者によりスタートレバー６のグリップ６１が操作されると、遊技開始指令信号が出力され、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒによる図柄の変動表示が開始される。またこの遊技開始指令信号の出力に基づき、当籤役決定手段により複数種類の役のうち少なくとも１つが内部当籤役として決定されると共に、決定された内部当籤役が、赤７Ｒｂ、青７ＲＢ、スイカの小役、及びチェリーの小役で構成される特定役であるか否かが判別される。ここで、内部当籤役が特定役である場合には、遊技者が操作するグリップ６１が偏心モータ６３により振動することとなる。グリップ６１の振動は、このグリップ６１を操作する遊技者の手に伝達し、これにより遊技者は、特定役が内部当籤役として決定されたことを認識することができる。
【０１６８】
ここで、グリップ６１が振動するのみであるので、遊技者は、特定役が内部当籤役として決定されたことを、周囲の遊技者に勘付かれることなく認識することができる。このため、遊技に不慣れな初心者であっても、周囲の遊技者から注目を集めることなく集中して遊技を行うことができる。また、特定役が内部当籤役として決定されたか否かは、遊技者によるグリップ６１の操作に応じて、このグリップ６１の振動として即座に報知されるので、遊技者に対して、単位遊技ごとに行われるスタートレバー６の操作に対する期待感を持たせることができる。
【０１６９】
（２）ＲＢ遊技状態を発生させる契機となる赤７ＲＢ及び青７ＲＢが内部当籤役として決定されると、グリップ６１が振動することとなる。これにより、遊技者は、赤７ＲＢ及び青７ＲＢが内部当籤役として決定されたことをグリップ６１の振動により認識することができる。
【０１７０】
（３）赤７ＲＢ及び青７ＲＢと同時に当籤する可能性がある特殊役が当籤役として決定されると、グリップ６１が振動することとなる。ここで、特殊役は、スイカの小役及びチェリーの小役で構成される。これにより、遊技者は、特殊役が内部当籤役として決定されたことをグリップ６１の振動により認識することができる。またここで、赤７ＲＢ及び青７ＲＢと同時に当籤役として決定される可能性があるスイカの小役及びチェリーの小役が内部当籤役に決定されたことに応じてグリップ６１を振動させることにより、遊技者に対して、赤７ＲＢ及び青７ＲＢが当籤役として決定された可能性があるという期待感を持たせることができる。
【０１７１】
以上、本発明の一実施形態について説明したが、本発明はこれに限られるものではない。
【０１７２】
上記実施例では、複数の遊技状態のうち遊技者に付与される遊技価値の期待値が相対的に高い遊技状態として、ＲＢ遊技状態のみを設けたが、これに限らない。遊技状態としては、例えば、決定された内部当籤役に関する情報を報知する遊技状態、いわゆるアシストタイム（ＡＴ）や、リールの一部を内部抽籤の結果によらず無制御にする遊技状態、いわゆるチャレンジボーナス（ＣＢ）や、リプレイに当籤する確率が他の遊技状態より高い遊技状態、いわゆるリプレイタイム（ＲＴ）等を設けてもよい。
【０１７３】
また、このようにして、ＡＴ、ＣＢ、ＲＴ等の遊技状態を設けた場合には、これら遊技状態を開始させるための役を特定役として設定し、この特定役の当籤を契機にスタートレバーを振動させてもよい。またこの場合、これら特定役と同時に当籤する可能性のある役を特殊役として設定し、この特殊役の当籤を契機にスタートレバーを振動させてもよい。
【０１７４】
また、スタートレバーを振動させる契機となる特定役及び特殊役として、複数種類の役を設定した場合には、これら役の種類に応じてスタートレバーを振動させる態様を変えてもよい。
【０１７５】
また、上記実施例では、振動発生手段としての偏心モータ６３をスタートレバー６のグリップ６１の中に設けたが、これに限らない。例えば、シャフトの内部に設けてもよいし、シャフトの基端部に接するように設けてもよい。遊技者が操作するグリップを振動させることが可能な位置であればどこであってもよい。
【０１７６】
さらに、本実施例のような遊技機１の他、パチンコ遊技機、パチロット等の他の遊技機にも本発明を適用できる。さらに、上述の遊技機１での動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、ＣＤ−ＲＯＭ、ＦＤ（フレキシブルディスク）、その他任意の記録媒体を利用できる。
【図面の簡単な説明】
【０１７７】
【図１】外観を示す斜視図。
【図２】パネル表示部、液晶表示部及び固定表示部を示す図。
【図３】液晶表示装置の概略構成を示す斜視図。
【図４】リール上に配列された図柄の例を示す図。
【図５】電気回路の構成を示すブロック図。
【図６】実施例の副制御回路の構成を示すブロック図。
【図７】各遊技状態の発生条件、移行条件及び移行先遊技状態を示す図。
【図８】役と図柄組合せと払出枚数との関係を示す図。
【図９】内部抽籤テーブル決定テーブルを示す図。
【図１０】内部抽籤テーブルを示す図。
【図１１】内部当籤役決定テーブルを示す図。
【図１２】引込優先順位テーブルを示す図。
【図１３】内部当籤役１格納領域を示す図。
【図１４】内部当籤役２格納領域を示す図。
【図１５】持越役格納領域を示す図。
【図１６】ジャンプテーブルを示す図。
【図１７】主制御回路のメインフローチャート。
【図１８】図１７に続くフローチャート。
【図１９】図１９に続くフローチャート。
【図２０】遊技状態監視処理を示すフローチャート。
【図２１】内部抽籤処理を示すフローチャート。
【図２２】図２１に続くフローチャート。
【図２３】ｇＳｕｂリセット割込処理を示すフローチャート。
【図２４】副制御回路のコマンド入力処理を示すフローチャート。
【図２５】副制御回路の遊技開始処理を示すフローチャート。
【符号の説明】
【０１７８】
１    遊技機
２ｂ    液晶表示部
３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ    リール
６    スタートレバー（開始操作手段）
６１    グリップ（開始操作部）
６２    シャフト
６３    偏心モータ（振動発生手段）
６４    偏心モータ駆動回路
７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ    停止ボタン
１７    操作部
２３    演出表示領域
３０    マイクロコンピュータ
３１    ＣＰＵ
３２    ＲＯＭ
３３    ＲＡＭ
７１    主制御回路
７２    副制御回路
８３    プログラムＲＯＭ
８４    ワークＲＡＭ
１３１    液晶表示領域
【図１】
2008264395.tif 000003
【図２】
2008264395.tif 000004
【図３】
2008264395.tif 000005
【図４】
2008264395.tif 000006
【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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