(57)【要約】【課題】遊技が単調になるのを防止することにより、遊技の興趣を維持できる遊技機を提供すること。【解決手段】遊技機は、所定の周期で乱数を発生する乱数発生器３６と、遊技者による操作に応じて遊技開始指令信号を出力するスタートスイッチ６Ｓと、このスタートスイッチ６Ｓからの遊技開始指令信号を検出したことを条件に、乱数発生器３６により発生された乱数を抽出するサンプリング回路３７と、遊技開始指令信号を検出したことを条件に、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒにより表示される図柄の変動を行う図柄変動手段と、サンプリング回路３７により抽出された乱数に基づいて、予め定められた複数の当籤役から少なくとも一の当籤役を決定する当籤役決定手段と、を備える。また、遊技機は、時刻を計時する時刻計時手段と、この時刻計時手段により計時された時刻に応じて、乱数発生器の周期を変更する乱数発生周期変更手段と、を備える。【選択図】図４
2008132075.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄を表示する図柄表示手段と、
所定の周期で乱数を発生する乱数発生手段と、
遊技者による操作に応じて、遊技開始指令信号を出力する遊技開始信号出力手段と、
前記遊技開始信号出力手段からの遊技開始指令信号を検出したことを条件に、前記乱数発生手段により発生された乱数を抽出する乱数抽出手段と、
前記遊技開始信号出力手段からの遊技開始指令信号を検出したことを条件に、前記図柄表示手段により表示される図柄の変動を行う図柄変動手段と、
前記乱数抽出手段により抽出された乱数に基づいて、予め定められた複数の当籤役から少なくとも一の当籤役を決定する当籤役決定手段と、
遊技者による操作に応じて、前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止を指令する停止指令信号を出力する停止信号出力手段と、
前記停止信号出力手段からの停止指令信号を検出したことを条件に、前記当籤役決定手段により決定された当籤役に基づいて、前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止制御を行う停止制御手段と、を備える遊技機であって、
時刻を計時する時刻計時手段と、
前記時刻計時手段により計時された時刻に応じて、前記所定の周期を変更する乱数発生周期変更手段と、を備えることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１に記載の遊技機において、
前記時刻計時手段により計時された時刻に応じて異なる周期を規定した周期選択テーブルをさらに備え、
前記乱数発生周期変更手段は、前記時刻計時手段により計時された時刻と、前記周期選択テーブルとに基づいて、前記所定の周期を変更することを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
例えば、停止ボタンを備えたスロットマシン、いわゆるパチスロ機は、正面の表示窓内に複数の図柄を表示する機械的回転リールを複数配列して構成した変動表示装置、あるいはリール上の図柄を画面に表示する電気的変動表示装置を有する。遊技者のスタート操作に応じて、制御手段が変動表示装置を駆動して各リールを回転させることにより、図柄を変動表示させ、一定時間後自動的にあるいは遊技者の停止操作により、各リールの回転を順次停止させる。このとき、表示窓内に現れた各リールの図柄が特定の組合せ（入賞図柄）になった場合にコイン、メダルなどの遊技媒体を払い出すことで遊技者に利益を付与するものである。
【０００３】
現在主流の機種は、複数種類の入賞態様を有するものである。特に、所定の役の入賞が成立したときは、１回のコインの払い出しに終わらず、所定期間、通常の状態よりも条件の良い遊技状態となる。このような役として、遊技者に相対的に大きい利益を与えるゲームが所定回数行える役（「ビッグボーナス」と称し、以下「ＢＢ」と略記する）と、遊技者に相対的に小さい利益を与える遊技を所定ゲーム数行える役（「レギュラーボーナス」と称し、以下「ＲＢ」と略記する）がある。
【０００４】
また、現在主流の機種においては、有効化された成立ライン（以下「有効ライン」という）に沿って所定の図柄の組合せが並び、コイン、メダルなどが払い出される入賞が成立するには、内部的な抽籤処理（以下「内部抽籤」という）により役に当籤（以下「内部当籤」という）し、かつその内部当籤した役（以下「内部当籤役」という）の入賞成立を示す図柄の組合せを有効ラインに停止できる適切なタイミングで遊技者が停止操作を行うことが要求される。つまり、いくら内部当籤したとしても、遊技者の停止操作のタイミングが悪いと入賞を成立させることができない。すなわち、停止操作のタイミングに熟練した技術が要求される（「目押し」といわれる技術介入性の比重が高い）遊技機が現在の主流である。
【０００５】
ここで、上述の内部抽籤は、遊技者のスタート操作に応じて行われる。具体的には、遊技者によるスタートレバーの操作を契機として乱数を抽出し、この乱数の値に対応する役が内部当籤役として決定される（例えば、特許文献１参照）。また、乱数の抽出は、乱数発生手段により一定の数値範囲内に一定周期で発生（更新）される乱数から、スタートレバーが操作されたタイミングで抽出することにより行われる。
【特許文献１】特開２００１−１７０２５２号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、上述のように、乱数発生手段により一定範囲の乱数を一定周期ごとに発生させると、乱数の発生タイミングが遊技者によって予測されるおそれがある。また、例えば、長時間に亘って遊技が行われる場合、遊技者によるスタートレバーの操作に応じて、同じタイミングで乱数の抽出が行われてしまう場合が有り得る。このため、一定範囲の乱数を一定周期ごとに発生させると、出玉率の波の変化が単調となってしまうおそれもある。このため、遊技者にとっては遊技が単調となり、興趣が低下する場合があった。
【０００７】
本発明は、上述の課題に鑑みてなされたものであり、遊技が単調になるのを防止することにより、遊技の興趣を維持できる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
本発明では、以下のようなものを提供する。
【０００９】
（１）  複数の図柄（例えば、後述の図柄１２１〜１２７）を表示する図柄表示手段（例えば、後述のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ）と、所定の周期（例えば、後述の発生周期２２４μｓｅｃ、２２４０μｓｅｃ、及び２２４００μｓｅｃ）で乱数を発生する乱数発生手段（例えば、後述の乱数発生器３６）と、遊技者による操作に応じて、遊技開始指令信号（例えば、後述の遊技開始指令信号）を出力する遊技開始信号出力手段（例えば、後述のスタートスイッチ６Ｓ）と、前記遊技開始信号出力手段からの遊技開始指令信号を検出したことを条件に、前記乱数発生手段により発生された乱数を抽出する乱数抽出手段（例えば、後述のサンプリング回路３７）と、前記遊技開始信号出力手段からの遊技開始指令信号を検出したことを条件に、前記図柄表示手段により表示される図柄の変動を行う図柄変動手段（例えば、後述のステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒ、モータ駆動回路３９、及び主制御回路７１）と、前記乱数抽出手段により抽出された乱数に基づいて、予め定められた複数の当籤役（例えば、後述のＢＢ、ＲＢ、及びリプレイ）から少なくとも一の当籤役を決定する当籤役決定手段（例えば、後述の図１６の確率抽籤処理を行う手段、主制御回路７１など）と、遊技者による操作に応じて、前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止を指令する停止指令信号（例えば、後述の停止指令信号）を出力する停止信号出力手段（例えば、後述のリール停止信号回路４６）と、前記停止信号出力手段からの停止指令信号を検出したことを条件に、前記当籤役決定手段により決定された当籤役に基づいて、前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止制御を行う停止制御手段（例えば、後述のステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒ、モータ駆動回路３９、及び主制御回路７１）と、を備える遊技機（例えば、後述の遊技機１）であって、時刻を計時する時刻計時手段（例えば、後述の図１４の時刻を計時するための割込処理を行う手段、主制御回路７１など）と、前記時刻計時手段により計時された時刻に応じて、前記所定の周期を変更する乱数発生周期変更手段（例えば、後述の図１９中のステップＳ１０１の処理を行う手段、主制御回路７１など）と、を備えることを特徴とする遊技機。
【００１０】
（１）記載の遊技機によれば、時刻計時手段及び乱数発生周期変更手段を設けたので、時刻計時手段により計時された時刻に応じて、乱数発生手段により乱数を発生する周期を変化させることができる。このため、常に一定周期ごとに乱数を発生させ続ける場合と比べて、乱数の発生タイミングを遊技者が予測するのはさらに困難となり、遊技者にとって遊技が単調となるのを防止して、遊技の興趣を維持できる。
【００１１】
また、上述のように時刻計時手段及び乱数発生周期変更手段を設けたので、乱数を発生する周期を変化させる前と後とでは、遊技者が同じタイミングで操作を行った場合であっても、乱数抽出手段により抽出される乱数が異なったものとなる。このため、遊技が長時間に亘って行われる場合、各当籤役の内部当籤する確率が同一であっても、出玉率の波を生じさせることが可能となり、遊技の興趣を維持できる。
【００１２】
（２）  （１）に記載の遊技機において、前記時刻計時手段により計時された時刻に応じて異なる周期を規定した周期選択テーブル（例えば、後述の図９の乱数発生周期選択テーブル）をさらに備え、前記乱数発生周期変更手段は、前記時刻計時手段により計時された時刻と、前記周期選択テーブルとに基づいて、前記所定の周期を変更することを特徴とする遊技機。
【００１３】
（２）記載の遊技機によれば、時刻計時手段により計時された時刻に応じて異なる周期を規定した周期選択テーブルを設けた。このため、時刻計時手段により計時される時刻の変化に応じて、乱数発生手段が乱数を発生させる周期は、周期選択テーブルで規定される周期に変更される。よって、様々な周期を選択することにより、多数の出玉率の波を生じさせることが可能となり、遊技者にとって遊技が単調となるのを防止して、遊技の興趣を維持できる。
【発明の効果】
【００１４】
本発明の遊技機によれば、時刻計時手段及び乱数発生周期変更手段を設けたので、時刻計時手段により計時された時刻に応じて、乱数発生手段により乱数を発生する周期を変化させることができる。このため、常に一定周期ごとに乱数を発生させ続ける場合と比べて、乱数の発生タイミングを遊技者が予測するのはさらに困難となり、遊技者にとって遊技が単調となるのを防止して、遊技の興趣を維持できる。
また、上述のように時刻計時手段及び乱数発生周期変更手段を設けたので、乱数を発生する周期を変化させる前と後とでは、遊技者が同じタイミングで操作を行った場合であっても、乱数抽出手段により抽出される乱数が異なったものとなる。このため、遊技が長時間に亘って行われる場合、各当籤役の内部当籤する確率が同一であっても、出玉率の波を生じさせることが可能となり、遊技の興趣を維持できる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１５】
以下、実施例の遊技機について説明する。
【実施例１】
【００１６】
図１は、本発明の一実施例の遊技機１の外観を示す斜視図である。遊技機１は、いわゆる「パチスロ機」である。この遊技機１は、コイン、メダル、遊技球又はトークンなどの他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカードなどの遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
【００１７】
遊技機１の全体を形成しているキャビネット２の正面には、略垂直面としてのパネル表示部２ａが形成され、その中央には縦長矩形の表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒが設けられる。表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒには、表示ラインとして水平方向にトップライン８ｂ、センターライン８ｃ及びボトムライン８ｄ、斜め方向にクロスアップライン８ａ及びクロスダウンライン８ｅが設けられている。
【００１８】
これらの表示ラインは、後述の１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、最大ＢＥＴスイッチ１３を操作すること（以下「ＢＥＴ操作」という）、あるいはメダル投入口２２にメダルを投入することにより、それぞれ１本、３本、５本が有効化される。どの表示ラインが有効化されたかは、後で説明するＢＥＴランプ９ａ，９ｂ，９ｃの点灯で表示される。
【００１９】
ここで、表示ライン８ａ〜８ｅは、役の成否に関わる。具体的には、所定の役に対応する図柄組合せを構成する図柄がいずれかの有効ライン（有効化された表示ライン）に対応する所定の位置に並んで停止表示されることにより、所定の役が成立することとなる。
【００２０】
キャビネット２の内部には、各々の外周面に、遊技に必要な複数種類の図柄が列状に描かれた図柄表示手段としての３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転自在に設けられている。具体的には、これらリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、その外周面の一部がキャビネット２の表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒを透して表示されるように、キャビネット２の内部に横一列に設けられている（後述の図２参照）。各リールは、定速回転（例えば８０回転／分）で回転する。
【００２１】
表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの左側には、１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ、最大ＢＥＴランプ９ｃ、情報表示部１８が設けられる。１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ及び最大ＢＥＴランプ９ｃは、一のゲームを行うために賭けられたメダルの数（以下「ＢＥＴ数」という）に応じて点灯する。
【００２２】
１−ＢＥＴランプ９ａは、ＢＥＴ数が“１”で１本の表示ラインが有効化されたとき（１本の有効ラインが設定されたとき）に点灯する。２−ＢＥＴランプ９ｂは、ＢＥＴ数が“２”で３本の表示ラインが有効化されたとき（３本の有効ラインが設定されたとき）に点灯する。最大ＢＥＴランプ９ｃは、ＢＥＴ数が“３”で全て（５本）の表示ラインが有効化されたとき（全て（５本）の有効ラインが設定されたとき）に点灯する。情報表示部１８は、７セグメントＬＥＤからなり、貯留（クレジット）されているメダルの枚数、メダルの払出枚数などを表示する。
【００２３】
表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの下方には略水平面の台座部１０が形成されている。この台座部１０の略中央には、液晶表示装置５が、その表示画面５ａを水平面に対し傾斜させた状態で設けられている。この液晶表示装置５の表示画面５ａでは、種々の演出やデモ画面の表示などが行われる。
【００２４】
台座部１０のうち、液晶表示装置５の図１中右方には、遊技者がメダルを投入可能な遊技媒体投入手段としてのメダル投入口２２が設けられている。遊技者は、このメダル投入口２２からメダルを投入することにより、メダルを１枚ずつゲームに賭けることができる。このようにしてメダルを１枚ずつ賭けることにより、所定の表示ラインが順次有効化される。また、１回のゲームに賭けることが可能なメダルの最大枚数（例えば、３枚）を超える枚数のメダルが投入された場合には、この超過分はクレジットされる。
【００２５】
台座部１０のうち、液晶表示装置５の図１中左方には、１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、及び最大ＢＥＴスイッチ１３が設けられている。ここで、１−ＢＥＴスイッチ１１は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの１枚がゲームに賭けられ、２−ＢＥＴスイッチ１２は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの２枚がゲームに賭けられ、最大ＢＥＴスイッチ１３は、１回のゲームに賭けることが可能な最大枚数（例えば、３枚）のメダルが賭けられる。これらのＢＥＴスイッチ１１，１２，１３を操作することで、前述のとおり、所定の表示ラインが有効化される。
【００２６】
台座部１０の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット／払出しを押しボタン操作で切り換えるＣ／Ｐスイッチ１４が設けられている。このＣ／Ｐスイッチ１４の切り換えにより、正面下部のメダル払出口１５からメダルが払い出され、払い出されたメダルはメダル受け部１６に溜められる。
【００２７】
このＣ／Ｐスイッチ１４の右側には、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を開始させるために遊技者が操作可能な開始操作手段としてのスタートレバー６が所定の角度範囲で回動自在に設けられている。キャビネット２の内部には、スタートスイッチ６Ｓ（後述の図４参照）が設けられており、これにより、遊技者によるスタートレバー６の操作を検知することが可能となっている。
【００２８】
台座部１０の前面部中央で、液晶表示装置５の下方位置には、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転をそれぞれ停止させるために遊技者が操作可能な停止操作手段としての３つの停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが設けられている。メダル受け部１６の上方の左右には、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒが設けられている。
【００２９】
ここで、実施例では、一のゲーム（単位遊技）は、基本的に、スタートレバー６が操作（スタート操作）されてリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転がスタートすることにより開始し、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが操作（停止操作）されてリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が全て停止することにより終了するものとする。
【００３０】
実施例では、全てのリールが回転しているときに行われるリールの停止操作（停止ボタンの操作）を「第１停止操作」、「第１停止操作」の後に行われる停止操作を「第２停止操作」、「第２停止操作」の後に行われる停止操作を「第３停止操作」という。
【００３１】
図２を参照して、遊技機１の内部構成について説明する。図２は、キャビネット２の内部の構成を示す斜視図である。具体的には、キャビネット２を開閉する前面ドア２０を開放した状態における、この前面ドア２０裏面及びキャビネット２内部の構成を示す斜視図である。
【００３２】
前面ドア２０はキャビネット２に対して施錠されており、遊技場側で管理する開錠用のキーを使用することにより開放することができる。
【００３３】
キャビネット２の内部の上方には、遊技機１を電気的に制御するための主制御回路７１及び副制御回路７２が設けられている。なお、これら主制御回路７１及び副制御回路７２の構成は、後に図４及び図５を参照して詳述する。
【００３４】
キャビネット２内部のうち、主制御回路７１及び副制御回路７２の下方には、各々の外周面に図柄列が描かれた３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが横一列に設けられている。これらリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒには、それぞれ、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒ（後述の図４参照）が取り付けられて回転自在となっている。
【００３５】
前面ドア２０裏面の下部には、メダル投入口２２から投入されたメダルを選別するセレクタ４７と、メダルをメダル受け部１６に案内するキャンセルシュート５５が設けられている。
一方、キャビネット２内部のうち、これらセレクタ４７及びキャンセルシュート５５に対向する位置には、上述の主制御回路７１及び副制御回路７２などの遊技機１を構成する装置に電力を供給する電源ユニット２４と、メダルを払い出す遊技媒体払出手段としてのホッパー４０が設けられている。
【００３６】
セレクタ４７は、前面ドア２０の裏面のうち、上述のメダル投入口２２と略対向する位置に設けられており、このメダル投入口２２から投入されたメダルは、セレクタ４７内部に導入される。セレクタ４７は、メダル投入口２２に投入されたメダルの形状などに基づいて、このメダルを、適正メダルと、不良メダルとに選別する。ここで、セレクタ４７によって、適正メダルに選別されたメダルは、ホッパー４０に設けられたバケット４０ｂに排出され、不良メダルに選別されたメダルは、キャンセルシュート５５に排出される。
また、セレクタ４７は、適正メダルに選別されたメダルを検知するメダルセンサ２２Ｓ（後述の図４参照）を備えており、これにより、遊技者によってメダル投入口２２に投入されたメダルの数を計数することが可能となっている。
【００３７】
ホッパー４０は、このホッパー４０の下部を構成する基台４０ａと、この基台４０ａに連結されホッパー４０の上部を構成する収容容器としてのバケット４０ｂと、を備え、キャビネット２内部に載置されている。
【００３８】
バケット４０ｂは、セレクタ４７から適正メダルとして排出されたメダルや、手動で補給されたメダルを収容する容器である。このバケット４０ｂの底部には、略円形の孔（図示せず）が形成されている。
【００３９】
基台４０ａは、バケット４０ｂの底部に、上述の孔を介して連結されている。また、基台４０ａは、バケット４０ｂ内に堆積したメダルから所定の枚数のメダルを排出するメダル排出機構（図示せず）を備えている。このメダル排出機構は、主制御回路７１に接続されたホッパー駆動回路４１（後述の図４参照）によって駆動される。これにより、ホッパー４０は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒにおいて停止表示された図柄の組合せに応じてメダルを払い出す。
【００４０】
図３は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに表わされた複数種類の図柄が２１個配列された図柄列を示している。各図柄には“００”〜“２０”のコードナンバーが付され、データテーブルとして後で説明するＲＯＭ３２（図４）に格納（記憶）されている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上には、“青７（図柄１２１）”、“赤７（図柄１２２）”、“BAR（図柄１２３）”、“プラム（図柄１２４）”、“スイカ（図柄１２５）”、“Replay（図柄１２６）”、及び“チェリー（図柄１２７）”の図柄で構成される図柄列が表わされている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、図柄列が図３の矢印方向に移動するように回転駆動される。
【００４１】
ここで、実施例の役には、ＢＢ、ＲＢ、リプレイ、スイカの小役、プラムの小役、上下チェリーの小役、及び中チェリーの小役が設けられている。ＲＢは、第１種特別役物である。また、ＢＢは、第１種特別役物に係る役物連続作動装置である。
【００４２】
図４は、遊技機１における遊技処理動作を制御する主制御回路７１と、主制御回路７１に電気的に接続する周辺装置（アクチュエータ）と、主制御回路７１から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置５、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒ、ＬＥＤ類１０１及びランプ類１０２を制御する副制御回路７２とを含む回路構成を示す。
【００４３】
主制御回路７１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ３０は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ３１と、記憶手段であるＲＯＭ３２及びＲＡＭ３３を含む。
【００４４】
ＣＰＵ３１には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路３４及び分周器３５と、乱数を発生する乱数発生手段としての乱数発生器３６と、この乱数発生器３６により発生された乱数を抽出（サンプリング）する乱数抽出手段としてのサンプリング回路３７と、が接続されている。
【００４５】
乱数発生器３６は、所定の数値範囲（乱数幅）に属する乱数を、予め設定された周期で発生（更新）する。具体的には、乱数発生器３６は、設定された乱数幅（例えば、“１６３８４”）に属する数値を、所定の周期（例えば、２２４μｓｅｃ）ごとに、１ずつ昇順に更新（カウントアップ）することにより、乱数を発生する。
ここで、乱数発生器３６が乱数を発生させる発生周期は、２２４μｓｅｃ、２２４０μｓｅｃ、及び、２２４００μｓｅｃの、３つの異なる発生周期の中で変更可能となっている。また、乱数発生器３６の発生周期は、ＣＰＵ３１からの指令に基づいて、適宜変更される。サンプリング回路３７は、この乱数発生器３６で随時発生される乱数を抽出する。
【００４６】
マイクロコンピュータ３０のＲＯＭ３２には、スタートレバー６を操作（スタート操作）するごとに行われる乱数サンプリングの判定に用いられる確率抽籤テーブル（後述の図８参照）、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止テーブル群などが格納されている。この他、ＲＯＭ３２には、副制御回路７２へ送信するための各種制御指令（コマンド）や、乱数周期の変更に用いられる乱数発生周期選択テーブル（後述の図９参照）などが格納されている。副制御回路７２が主制御回路７１へコマンド、情報などを入力することはなく、主制御回路７１から副制御回路７２への一方向で通信が行われる。ＲＡＭ３３には、種々の情報が格納される。例えば、フラグ、遊技状態の情報などが格納される。
【００４７】
図４の回路において、マイクロコンピュータ３０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、ＢＥＴランプ（１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ、最大ＢＥＴランプ９ｃ）と、情報表示部１８と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路４１の命令により所定枚数のメダルを払い出すホッパー（払い出しのための駆動部を含む）４０と、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転駆動するステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒとがある。
【００４８】
さらに、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒを駆動制御するモータ駆動回路３９、ホッパー４０を駆動制御するホッパー駆動回路４１、ＢＥＴランプ９ａ，９ｂ，９ｃを駆動制御するランプ駆動回路４５、及び情報表示部１８を駆動制御する表示部駆動回路４８がＣＰＵ３１の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれＣＰＵ３１から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
【００４９】
また、マイクロコンピュータ３０が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ６Ｓ、１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、最大ＢＥＴスイッチ１３、Ｃ／Ｐスイッチ１４、メダルセンサ２２Ｓ、リール停止信号回路４６、リール位置検出回路５０、払出完了信号回路５１がある。
【００５０】
スタートスイッチ６Ｓは、遊技開始信号出力手段として、遊技者によるスタートレバー６の操作を検出し、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転の開始（単位遊技の開始）を指令する遊技開始指令信号を出力する。メダルセンサ２２Ｓは、メダル投入口２２に投入されたメダルを検出し、所定の信号を出力する。リール停止信号回路４６は、停止信号出力手段として、遊技者による各停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作を検出し、対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転の停止を指令する停止指令信号を出力する。
【００５１】
リール位置検出回路５０は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの位置を検出するための信号をＣＰＵ３１へ供給する。払出完了信号回路５１は、ホッパー４０に設けられたメダル検出部４０Ｓから出力された信号を計数し、ホッパー４０から払い出されたメダルの枚数が指定された枚数に達した時、メダルの払い出しの完了を指令する信号を出力する。
【００５２】
次に、以上のように構成された主制御回路７１の動作の概略について説明する。
先ず、図４の回路において、乱数発生器３６は、所定の乱数幅に属する乱数を、所定の周期で発生する（後述の図１９の乱数を発生するための割込処理参照）。サンプリング回路３７は、スタートレバー６の操作に応じて出力された遊技開始指令信号を検出したことを条件に、乱数発生器３６により発生された乱数を抽出する。つまり、遊技者がスタートレバー６を操作したタイミングで、乱数発生器３６により随時発生される乱数が抽出される（後述の図１１中のステップＳ４参照）。ＣＰＵ３１は、サンプリング回路３７により抽出された乱数と、ＲＯＭ３２に格納されている確率抽籤テーブル（後述の図８参照）とに基づいて、当籤役を決定する（後述の図１６の確率抽籤処理参照）。
【００５３】
また、ＣＰＵ３１は、遊技者がスタートレバー６を操作したタイミングで出力される遊技開始指令信号に基づいて、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転駆動させる信号をモータ駆動回路３９に送る。モータ駆動回路３９は、ＣＰＵ３１から出力された信号に応じて、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒを駆動し、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転させる。これにより、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの外周面に描かれた図柄の変動表示が行われる。
【００５４】
リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が開始された後、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はＲＡＭ３３の所定エリアに書き込まれる。リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒからは一回転ごとにリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路５０を介してＣＰＵ３１に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、ＲＡＭ３３で計数されている駆動パルスの計数値が“０”にクリアされる。これにより、ＲＡＭ３３内には、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
【００５５】
上記のようなリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブル（図示せず）が、ＲＯＭ３２内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの一定の回転ピッチごとに順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバーごとに対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
【００５６】
さらに、ＲＯＭ３２内には、図柄組合せテーブルが格納されている。この図柄組合せテーブルでは、役に対応する図柄の組合せと、図柄の組合せに対応するメダル配当枚数と、その判定コードとが対応づけられている。この図柄組合せテーブルは、左のリール３Ｌ，中央のリール３Ｃ，右のリール３Ｒの停止制御時、及び全リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止後の表示役の確認を行う場合に参照される。ここで、表示役は、表示ラインに沿って並ぶ図柄組合せに対応する役（成立役）である。
【００５７】
上記乱数サンプリングによる抽籤処理（確率抽籤処理）に基づいて、ＣＰＵ３１は、遊技者が停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒを操作したタイミングでリール停止信号回路４６から送られる操作指令信号、及び選択された停止テーブルに基づいて、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを停止制御する信号をモータ駆動回路３９に出力し、対応するリールの回転を停止させる。
【００５８】
ここで、停止テーブルとは、停止指令信号が出力されたタイミングと、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを停止させる位置とを対応付けるテーブルであり、当籤役ごとに複数設けられている。また、この停止テーブルは、確率抽籤処理において決定された当籤役に応じて選択される。
【００５９】
停止制御されたリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒにおいて、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せが当籤役を示す停止態様となれば、ＣＰＵ３１は、払出指令信号をホッパー駆動回路４１に供給して、ホッパー４０からメダルの払い出しを行う。ここで、ホッパー４０が払い出すメダルの枚数は、後に図７を参照して詳述するように、停止表示された図柄の組合せ、及び単位遊技に賭けられたメダルの枚数（ＢＥＴ数）に応じて、予め定められている。
【００６０】
また、ホッパー４０からメダルを払い出す際、メダル検出部４０Ｓは、ホッパー４０から払い出されたメダルを検出し、所定の信号を払出完了信号回路５１に出力する。払出完了信号回路５１は、メダル検出部４０Ｓからの信号を計数し、ホッパー４０から払い出されたメダルの枚数が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号をＣＰＵ３１に出力する。これにより、ＣＰＵ３１は、ホッパー駆動回路４１を介してホッパー４０の駆動を停止し、メダルの払い出しを終了する。
【００６１】
図５は、副制御回路７２の構成を示すブロック図である。副制御回路７２は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａと、音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂとから構成されている。この画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａ又は音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂは、主制御回路７１を構成する回路基板とは各々別の回路基板上に構成されている。
【００６２】
主制御回路７１と画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａとの間の通信は、主制御回路７１から画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａへの一方向で行われ、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａが主制御回路７１へコマンド、情報などを入力することはない。また、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａと音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂとの間の通信は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂへの一方向で行われ、音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂが画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａへコマンド、情報などを入力することはない。
【００６３】
画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａは、画像制御マイコン８１、シリアルポート８２、プログラムＲＯＭ８３、ワークＲＡＭ８４、カレンダＩＣ８５、画像制御ＩＣ８６、制御ＲＡＭ８７、画像ＲＯＭ（ＣＲＯＭ（キャラクタＲＯＭ））８８及びビデオＲＡＭ８９で構成される。
【００６４】
画像制御マイコン８１は、ＣＰＵ、割込コントローラ、入出力ポート（シリアルポートは図示）を備えている。画像制御マイコン８１に備えられたＣＰＵは、主制御回路７１から送信されたコマンドに基づき、プログラムＲＯＭ８３内に格納された制御プログラムに従って各種の処理を行う。尚、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａは、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、画像制御マイコン８１の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。
【００６５】
シリアルポート８２は、主制御回路７１から送信されるコマンドなどを受信する。プログラムＲＯＭ８３は、画像制御マイコン８１で実行する制御プログラムや後述の各種テーブルなどを格納する。プログラムＲＯＭ８３には、例えば、演出を行うために用いる各種テーブルが格納される。
【００６６】
ワークＲＡＭ８４は、画像制御マイコン８１が前述した制御プログラムを実行する場合の、作業用の一時記憶手段として構成される。ワークＲＡＭ８４には、演出を行うために必要な種々の情報が格納される。副制御回路７２は、このワークＲＡＭ８４に格納された情報に基づいて、液晶表示装置５を制御し、画像表示による演出を行う。
【００６７】
カレンダＩＣ８５は、日付データを記憶する。画像制御マイコン８１には、操作部１７が接続されている。実施例では、この操作部１７を遊技場の従業員などが操作することにより日付の設定などが行われるようになっている。画像制御マイコン８１は、操作部１７から送信される入力信号に基づいて設定された日付情報をカレンダＩＣ８５に記憶する。カレンダＩＣ８５に記憶された日付情報はバックアップされることとなる。
【００６８】
また、前述のワークＲＡＭ８４とカレンダＩＣ８５は、バックアップ対象となっている。つまり、画像制御マイコン８１に供給される電源が遮断された場合であっても、電源が供給され続け、記憶された情報などの消去が防止される。
【００６９】
画像制御ＩＣ８６は、画像制御マイコン８１により決定された演出内容（例えば、後述のデモ画像）に応じた画像を生成し、液晶表示装置５に出力する。
【００７０】
制御ＲＡＭ８７は、画像制御ＩＣ８６の中に含まれている。画像制御マイコン８１は、この制御ＲＡＭ８７に対して情報などの書き込みや読み出しを行う。また、制御ＲＡＭ８７には、画像制御ＩＣ８６のレジスタと、スプライト属性テーブルと、カラーパレットテーブルとが展開されている。画像制御マイコン８１は、画像制御ＩＣ８６のレジスタと、スプライト属性テーブルとを所定のタイミングごとに更新する。
【００７１】
画像制御ＩＣ８６には、液晶表示装置５と、画像ＲＯＭ８８と、ビデオＲＡＭ８９とが接続されている。尚、画像ＲＯＭ８８が画像制御マイコン８１に接続された構成であってもよい。この場合、３次元画像データなど大量の画像データを処理する場合に有効な構成となる場合がある。画像ＲＯＭ８８は、画像を生成するための画像データ、ドットデータ、遊技機が「客待ち」の状況であることを報知する画像（以降、デモ画像と呼ぶ）データなどを格納する。ビデオＲＡＭ８９は、画像制御ＩＣ８６で画像を生成する場合の一時記憶手段として構成される。また、画像制御ＩＣ８６は、ビデオＲＡＭ８９のデータを液晶表示装置５に転送終了するごとに画像制御マイコン８１に信号を送信する。
【００７２】
また、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａでは、画像制御マイコン８１が、音・ランプの演出の制御も行うこととなっている。画像制御マイコン８１は、決定された演出に基づいて、音・ランプの種類及び出力タイミングを決定する。そして、画像制御マイコン８１は、所定のタイミングごとに、音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂにシリアルポート８２を介してコマンドを送信する。音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂでは、主に、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから送信されたコマンドに応じて、音・ランプの出力のみを行うこととなる（後述する音量調節制御を除く）。
【００７３】
音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂは、音・ランプ制御マイコン９１、シリアルポート９２、プログラムＲＯＭ９３、ワークＲＡＭ９４、音源ＩＣ９５、パワーアンプ９６、音源ＲＯＭ９７で構成される。プログラムＲＯＭ９３には、データテーブルなどの情報が格納される。
【００７４】
音・ランプ制御マイコン９１は、ＣＰＵ、割込コントローラ、入出力ポート（シリアルポートは図示）を備えている。音・ランプ制御マイコン９１に備えられたＣＰＵは、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから送信されたコマンドに基づき、プログラムＲＯＭ９３内に格納された制御プログラムに従って音・ランプの出力処理を行う。また、音・ランプ制御マイコン９１には、ＬＥＤ類１０１及びランプ類１０２が接続されている。音・ランプ制御マイコン９１は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから所定のタイミングで送信されるコマンドに応じて、このＬＥＤ類１０１及びランプ類１０２に出力信号を送信する。これにより、ＬＥＤ類１０１及びランプ類１０２が演出に応じた所定の態様で発光することとなる。
【００７５】
シリアルポート９２は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから送信されるコマンドなどを受信する。プログラムＲＯＭ９３は、音・ランプ制御マイコン９１で実行する制御プログラムなどを格納する。ワークＲＡＭ９４は、音・ランプ制御マイコン９１が前述した制御プログラムを実行する場合の、作業用の一時記憶手段として構成される。
【００７６】
音源ＩＣ９５は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから送信されたコマンドに基づいて音源を生成し、パワーアンプ９６に出力する。パワーアンプ９６は増幅器であり、このパワーアンプ９６にはスピーカ９Ｌ，９Ｒが接続されている。パワーアンプ９６は、音源ＩＣ９５から出力された音源を増幅し、増幅した音源をスピーカ９Ｌ，９Ｒから出力させる。音源ＲＯＭ９７は、音源を生成するための音源データ（フレーズなど）などを格納する。
【００７７】
また、音・ランプ制御マイコン９１には、音量調節部１０３が接続されている。音量調節部１０３は、遊技場の従業員などにより操作可能となっており、スピーカ９Ｌ，９Ｒから出力される音量の調節が行われる。音・ランプ制御マイコン９１は、音量調節部１０３から送信される入力信号に基づいて、スピーカ９Ｌ，９Ｒから出力される音を入力された音量に調節する制御を行う。
【００７８】
図６は、各遊技状態の発生条件、移行条件、及び移行条件が充足された場合の移行先の遊技状態を示す。各遊技状態では、基本的に、内部当籤する役の種類あるいはその当籤確率が異なる。
【００７９】
実施例の遊技状態には、基本的に、一般遊技状態、ＢＢ遊技状態、ＲＢ遊技状態、ＢＢ持越状態、及びＲＢ持越状態がある。ＢＢ持越状態、及びＲＢ持越状態を、以下「持越状態」という。また、この持越状態中において持ち越された役を、以下「持越役」という。
【００８０】
一般遊技状態は、基本的に、いわゆる「出玉率（遊技に賭けられた単位遊技価値に対して遊技者に付与される遊技価値）」の期待値が“１”よりも小さい遊技状態である。また、後述の持越役がない遊技状態であり、他の遊技状態と比べて遊技者にとって最も不利な遊技状態である。
【００８１】
ＢＢ遊技状態は、ＢＢ一般遊技状態及びＲＢ遊技状態により構成される遊技状態である。また、ＢＢ遊技状態は、基本的に、「第１種特別役物に係る役物連続作動装置」が作動しているゲームにより構成される遊技状態である。
【００８２】
ＲＢ遊技状態は、基本的に、「第１種特別役物」が作動しているゲームにより構成される遊技状態である。
【００８３】
ＢＢ持越状態は、ＢＢに対応する図柄組合せが表示ラインに沿って並ぶこと（ＢＢの成立）が一又は複数のゲームにわたり許容された遊技状態である。
【００８４】
ＲＢ持越状態は、ＲＢに対応する図柄組合せが表示ラインに沿って並ぶこと（ＲＢの成立）が一又は複数のゲームにわたり許容された遊技状態である。
【００８５】
ここで、後述のように、ＢＢ一般遊技状態中において特定の条件が充足することにより、ＲＢに対応する図柄組合せが表示されることなくＲＢ遊技状態が発生（ＲＢ遊技状態に移行）する。また、ＢＢ遊技状態（ＢＢ一般遊技状態及びＢＢ遊技状態中におけるＲＢ遊技状態）中においてＲＢが内部当籤した場合は、ＢＢ遊技状態中の一又は複数のゲームにわたりＲＢ持越状態（ＢＢ中ＲＢ持越状態）を発生させ、ＲＢに対応する図柄組合せが表示された場合には、ＲＢ持越状態（ＢＢ中ＲＢ持越状態）からＢＢ遊技状態中におけるＲＢ遊技状態に遊技状態を移行させる。
【００８６】
また、ＢＢ遊技状態中においてＲＢが内部当籤した場合、又はＲＢ持越状態中にＲＢに対応する図柄組合せが表示されず、特定の条件が成立した場合にも、現在の遊技状態（例えば、ＢＢ中ＲＢ遊技状態）からＢＢ遊技状態中におけるＲＢ遊技状態に遊技状態を移行させることもできる。しかし、ＲＢ持越状態（ＢＢ中ＲＢ持越状態）中にＢＢ遊技状態の終了条件が成立した場合には、ＲＢ持越状態（ＢＢ中ＲＢ持越状態）から一般遊技状態に遊技状態を移行させるようにしている。他方、一般遊技状態中においてＲＢに内部当籤することにより、ＲＢ持越状態へ移行し、ＲＢの持ち越しが行われる。
【００８７】
図６に示すように、ＢＢ遊技状態の発生条件は、ＢＢの成立である。獲得枚数（例えば、いわゆる「純増枚数」あるいは「払出枚数」）が所定枚数（例えば、４６６枚）以上となることにより遊技状態の移行条件が成立（充足）し、遊技状態が一般遊技状態へ移行する。
【００８８】
一般遊技状態中におけるＲＢ遊技状態の発生条件は、ＲＢの成立である。所定回数（例えば、１２回）のゲームが終了すること、所定回数（例えば、８回）の成立が実現することという条件のうちのいずれかが成立することにより移行条件が成立し、遊技状態が一般遊技状態へ移行する。
【００８９】
持越状態の発生条件は、ＢＢに内部当籤すること、ＲＢに内部当籤すること、又はＢＢ遊技状態中においてＲＢに内部当籤することのいずれかである。ＢＢ、又はＲＢが成立すること、ＢＢ遊技状態が終了すること、又はＢＢ遊技状態中においてＲＢ遊技状態が開始することにより移行条件が成立し、遊技状態がＢＢ遊技状態、ＲＢ遊技状態、又は一般遊技状態へ移行する。
【００９０】
ＢＢ一般遊技状態の発生条件は、ＢＢが成立すること、又はＢＢ遊技状態中においてＲＢ遊技状態が終了することである。ＢＢ遊技状態が終了すること、又はＢＢ遊技状態中におけるＲＢ遊技状態が開始することにより移行条件が成立し、遊技状態が一般遊技状態又はＲＢ遊技状態へ移行する。
【００９１】
ＢＢ遊技状態中におけるＲＢ遊技状態の発生条件は、ＢＢ一般遊技状態中又はＢＢ遊技状態中におけるＲＢ遊技状態において特定の条件が成立すること、又はＢＢ一般遊技状態中もしくはＢＢ遊技状態におけるＲＢ遊技状態中にＲＢが成立することである。所定回数（例えば、１２回）のゲームが終了すること、所定回数（例えば、８回）の成立が実現すること、又はＢＢ遊技状態が終了することという条件のうちのいずれかが成立することにより移行条件が成立し、遊技状態が一般遊技状態、ＢＢ遊技状態中におけるＲＢ遊技状態、又はＢＢ一般遊技状態へ移行する。
【００９２】
図７を参照して、役と図柄組合せと払出枚数について説明する。
【００９３】
図７の（１）はＢＥＴ数（ゲームに賭けたメダルの枚数）が１の場合、図７の（２）はＢＥＴ数が２の場合、図７の（３）はＢＥＴ数が３の場合の役と図柄組合せと払出枚数を示す。
【００９４】
ＢＢは、“赤７−赤７−赤７”又は“青７−青７−青７”が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する（表示役がＢＢとなる）。なお、ＢＢの図柄組合せである「青７」、「赤７」は、別フラグで抽籤されている。
【００９５】
ＲＢは、“BAR−BAR−BAR”が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。また、ＢＢ一般遊技状態では、“プラム−Replay−Replay”が有効ラインに沿って並ぶことによってもＲＢが成立する。
【００９６】
リプレイは、“Replay−Replay−Replay”が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。リプレイが成立すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されるので、遊技者はメダルを消費することなく次のゲームを行うことができる。すなわち、リプレイは、その成立により、新たにメダルを投入することなく遊技を行うことができる役である。
【００９７】
また、「スイカの小役」、「プラムの小役」、「上下チェリー小役」及び「中チェリーの小役」が成立することとなる図柄の組合せは図示のとおりである。
【００９８】
図８を参照して、確率抽籤テーブル（ＢＥＴ数：３）について説明する。
【００９９】
図８の（１）は、一般遊技状態用確率抽籤テーブルを示す。一般遊技状態では、ＢＢ（赤７）、ＢＢ（青７）、ＲＢ、リプレイ、スイカの小役、プラムの小役、上下チェリーの小役、及び中チェリーの小役に内部当籤する場合がある。
【０１００】
ここで、ＢＢ（赤７）に内部当籤した場合（ＢＢ（赤７）を持ち越した場合）、“赤７−赤７−赤７”が有効ラインに沿って並ぶことが許容される。また、ＢＢ（青７）に内部当籤した場合（ＢＢ（青７）を持ち越した場合）、“青７−青７−青７”が有効ラインに沿って並ぶことが許容される。
【０１０１】
図８の（２）は、ＢＢ一般遊技状態用確率抽籤テーブルを示す。ＢＢ一般遊技状態では、ＲＢ１、ＲＢ２、リプレイ、スイカの小役、プラムの小役、上下チェリーの小役、及び中チェリーの小役に内部当籤する場合がある。
【０１０２】
ここで、ＲＢ１に内部当籤した場合（ＲＢ１を持ち越した場合）、“BAR−BAR−BAR”が有効ラインに沿って並ぶことが許容される。また、ＲＢ２に内部当籤した場合（ＲＢ２を持ち越した場合）、“プラム−Replay−Replay”が有効ラインに沿って並ぶことが許容される。
【０１０３】
図８の（３）は、ＲＢ遊技状態用確率抽籤テーブルを示す。このＲＢ遊技状態では、スイカの小役、プラムの小役、上下チェリーの小役、及び中チェリーの小役に内部当籤する場合がある。
【０１０４】
ここで、ＢＢ一般遊技状態及びＲＢ遊技状態では、スイカの小役、チェリーの小役、及びＲＢ１を所定の役とし、成立率を算出するようにしている。
【０１０５】
図８の（４）は、持越状態用確率抽籤テーブルを示す。持越状態では、リプレイ、スイカの小役、プラムの小役、上下チェリーの小役、及び中チェリーの小役に内部当籤する場合がある。
【０１０６】
図９を参照して、乱数発生周期選択テーブルについて説明する。
【０１０７】
乱数発生周期選択テーブルは、時刻に応じて設定される乱数の発生周期の情報を備えている。具体的には、例えば営業時間が１０時から２３時までの遊技店において、乱数発生周期選択テーブルには、１０時から２３時までの間で３０分が経過するごとに、異なる乱数の発生周期が関連づけられている。例えば、１０時から１０時３０分までの間では、乱数の発生周期を２２４μｓｅｃとする情報が格納されている。また、１０時３０分から１１時までの間では、乱数の発生周期を２２４０μｓｅｃとする情報が格納されている。また、１１時から１１時３０分までの間では、乱数の発生周期を２２４００μｓｅｃとする情報が格納されている。そして、１１時３０分から１２時までの間では、再度、乱数の発生周期を２２４μｓｅｃとする情報が格納されている。
【０１０８】
図１０を参照して、ジャンプテーブルについて説明する。
【０１０９】
ジャンプテーブルは、主制御回路７１により送信されたコマンド（情報あるいは指令）を受信した場合に、受信したコマンドの種類に応じて行う処理の情報を備えている。具体的には、主制御回路７１により送信されるコマンドの「先頭データ」に対応して実行する１１種類の処理の情報が格納されている。主制御回路７１は、“４バイト”〜“８バイト”で構成されるデータ（情報）を一のコマンドとして副制御回路７２へ送信するが、「先頭データ」は、その“１バイト目”のデータを示す。
【０１１０】
「初期化処理」は、ワークＲＡＭ８４などを初期化する処理である。「デモ表示処理」は、デモ画像を表示画面５ａに表示する処理である。「遊技メダル投入処理」は、「ＢＥＴ操作」を契機として行われる処理である。「遊技開始処理」は、スタートレバー６が操作されることを契機として行われる処理である。「リール停止処理」は、いずれかの停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが操作されたことを契機として行われる処理である。「全リール停止処理」は、「第３停止操作」が行われることを契機として行われる処理である。
【０１１１】
「入賞処理」は、役の成否などに基づいて行われる処理である。「ボーナス遊技状態変更指示処理」は、ボーナス（ＢＢ、ＲＢ）の入賞を契機として、遊技状態の情報を「ＢＢ遊技状態」又は「ＲＢ遊技状態」を示すものに変更するための処理である。「ボーナス遊技終了時状態処理」は、「ＢＢ遊技状態」又は「ＲＢ遊技状態」の終了時において、遊技状態の情報を「一般遊技状態」を示すものに変更するための処理である。「エラー演出指示処理」は、ホッパー４０内のメダルが空になるなどの不具合が生じた場合に、その不具合を報知する画像を表示画面５ａに表示するための処理である。「サウンド演出指示処理」は、「音」による演出を実行するための処理である。
【０１１２】
図１１〜図１３に示すメインフローチャートを参照して、主制御回路７１の制御動作について説明する。
【０１１３】
初めに、ＣＰＵ３１は、遊技開始時の初期化を行う（ステップＳ１）。具体的には、ＲＡＭ３３の記憶内容の初期化、通信データの初期化、乱数カウンタの初期化、時刻計時カウンタの初期化などを行う。乱数カウンタ及び時刻計時カウンタは、ＣＰＵ３１内にあるレジスタからなる。乱数カウンタの値は、初期化されると“０”となり、後で図１９を参照して説明する乱数を発生するための割込処理において使用される。また、時刻計時カウンタの値は、初期化されると“０”となり、後で図１４を参照して説明する時刻を計時するための割込処理と、後で図１９を参照して説明する乱数を発生するための割込処理と、において使用される。
【０１１４】
続いて、ゲーム終了時のＲＡＭ３３の所定の記憶内容（所定の記憶領域（例えば、内部当籤役を記憶する領域）の情報）を消去し（ステップＳ２）、ステップＳ３に移る。具体的には、前回のゲームに使用されたＲＡＭ３３の書き込み可能エリアのデータの消去、ＲＡＭ３３の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定などを行う。
【０１１５】
ステップＳ３では、後で図１５を参照して説明するメダル投入・スタートチェック処理を行い、ステップＳ４に移る。ステップＳ４では、抽籤用の乱数を抽出し、ステップＳ５に移る。この処理で抽出した乱数は、後で図１６を参照して説明する確率抽籤処理において使用される。
【０１１６】
ステップＳ５では、遊技状態監視処理を行い、ステップＳ６に移る。ステップＳ６では、後で図１６を参照して説明する確率抽籤処理を行い、ステップＳ７に移る。ステップＳ７では、内部当籤役などに基づいて停止テーブルを選択するための停止テーブル選択処理を行い、ステップＳ８に移る。
【０１１７】
ステップＳ８では、スタートコマンドをセットし、ステップＳ９に移る。スタートコマンドは、遊技状態、内部当籤役などの情報を含み、副制御回路７２に送信される。ステップＳ９では、前回のゲームが開始してから４．１秒経過しているか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１１に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１０に移る。
【０１１８】
ステップＳ１０では、ゲーム開始待ち時間消化の処理（ウェイト処理）を行い、ステップＳ１１に移る。具体的には、前回のゲームが開始してから所定時間（例えば、所定秒（４．１秒など））経過するまでの間、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理を行う。ステップＳ１１では、ゲーム監視用タイマをセットし、ステップＳ１２に移る。このゲーム監視用タイマには、遊技者の停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの停止操作によらずに自動的にリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを停止させるための自動停止タイマが含まれる。
【０１１９】
ステップＳ１２では、全リールの回転開始を要求し、ステップＳ１３に移る。ステップＳ１３では、リール停止許可コマンドをセットし、図１２のステップＳ１４に移る。
【０１２０】
ステップＳ１４では、ストップスイッチが“オン”であるか否か、すなわちいずれかの停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが操作されたかどうかを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１６に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１５に移る。ステップＳ１５では、自動停止タイマの値が“０”であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１６に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１４に移る。
【０１２１】
ステップＳ１６では、滑りコマ数決定処理を行い、ステップＳ１７に移る。ステップＳ１７では、ステップＳ１６で決定された滑りコマ数分、停止操作された停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒに対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転するのを待ち、ステップＳ１８に移る。
【０１２２】
ステップＳ１８では、リールの回転停止を要求し、ステップＳ１９に移る。ステップＳ１９では、リール停止コマンドをセットし、ステップＳ２０に移る。ステップＳ２０では、全てのリールが停止したか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、図１３のステップＳ２１に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１４に移る。
【０１２３】
図１３のステップＳ２１では、表示役検索処理を行い、ステップＳ２２に移る。表示役検索処理では、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの図柄の停止態様に基づいて表示役（成立役）を識別するためのフラグをセットする。ステップＳ２２では、イリーガルヒットであるか否か、すなわち内部当籤役と表示役との間で不整合があるかどうかを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ２３に移り、ＮＯのときは、ステップＳ２４に移る。ステップＳ２３では、イリーガルエラーの表示を行う。この場合、遊技は中止となる。
【０１２４】
ステップＳ２４では、表示役の情報を含む表示役コマンドをセットし、ステップＳ２５に移る。ステップＳ２５では、表示役に対応する払出枚数が“０”であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ２７に移り、ＮＯのときは、ステップＳ２６に移る。ステップＳ２６では、メダルの貯留（クレジット）又は払い出しを行い、ステップＳ２７に移る。ステップＳ２７では、払出終了コマンドをセットし、ステップＳ２８に移る。
【０１２５】
ステップＳ２８では、ＲＢ作動中フラグ又はＢＢ作動中フラグが“オン”であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ３０に移り、ＮＯのときは、ステップＳ２９に移る。ＲＢ作動中フラグは、ＲＢ遊技状態であるか否かを識別するための情報であり、ＲＢ遊技状態であるときに“オン”であり、ＲＢ遊技状態でないときに“オフ”である。ＢＢ作動中フラグは、ＢＢ遊技状態であるか否かを識別するための情報であり、ＢＢ遊技状態であるときに“オン”であり、ＢＢ遊技状態でないときに“オフ”である。したがって、ＢＢ中のＲＢ遊技状態では、両方のフラグが“オン”である。一般中のＲＢ遊技状態では、ＲＢ作動中フラグが“オン”、ＢＢ作動中フラグが“オフ”である。
【０１２６】
ステップＳ２９では、後で図１７を参照して説明するＲＢ、ＢＢ作動チェック処理を行い、図１１のステップＳ２に移る。ステップＳ３０では、後で図１８を参照して説明するＲＢ、ＢＢ終了チェック処理を行い、図１１のステップＳ２に移る。
【０１２７】
図１４を参照して、時刻を計時するための割込処理について説明する。この割込処理は、図１１〜図１３に示した主制御回路７１の制御動作が行われている最中であって、かつ、遊技店の営業時間である１０時から２３時までの間に、例えば１秒ごとに行われる。
【０１２８】
ＣＰＵ３１は、時刻計時カウンタを“１”だけカウントアップし、時刻を計時するための割込処理を終了する（ステップＳ４１）。
【０１２９】
図１５を参照して、メダル投入・スタートチェック処理について説明する。
【０１３０】
初めに、ＣＰＵ３１は、前回のゲーム終了後、すなわち全リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ停止後から３０秒経過したか否かを判別する（ステップＳ５１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ５２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ５３に移る。ステップＳ５２では、デモ表示コマンドをセットし、ステップＳ５３に移る。
【０１３１】
ステップＳ５３では、メダルの自動投入の要求があるか否か、すなわち前回のゲームで再遊技（リプレイ）の入賞が成立したかどうかを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ５４に移り、ＮＯのときは、ステップＳ５５に移る。ステップＳ５４では、投入要求分のメダルを自動投入し、ステップＳ５６に移る。ステップＳ５５では、メダルセンサ２２Ｓ又はＢＥＴスイッチ１１，１２，１３からの入力があるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ５６に移り、ＮＯのときは、ステップＳ５１に移る。
【０１３２】
ステップＳ５６では、スタートレバー６の操作に基づくスタートスイッチ６Ｓからの入力があるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、図１１のステップＳ４に移り、ＮＯのときは、ステップＳ５６を繰り返す。
【０１３３】
図１６を参照して、確率抽籤処理について説明する。
【０１３４】
初めに、ＣＰＵ３１は、ＲＢ遊技状態又はＢＢ一般遊技状態であるか否かを判別する（ステップＳ６１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ６２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ６３に移る。ステップＳ６２では、ＲＢ遊技状態用（図８の（３））又はＢＢ一般遊技状態用（図８の（２））の確率抽籤テーブルに基づいて内部当籤役を決定し、ステップＳ６６に移る。
【０１３５】
ステップＳ６３では、持越状態であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ６４に移り、ＮＯのときは、ステップＳ６５に移る。ステップＳ６４では、持越状態用（図８の（４））の確率抽籤テーブルに基づいて内部当籤役を決定し、ステップＳ６６に移る。ステップＳ６５では、一般遊技状態用（図８の（１））の確率抽籤テーブルに基づいて内部当籤役を決定し、ステップＳ６６に移る。ステップＳ６５では、一般遊技状態用（図８の（１））の確率抽籤テーブルに基づいて内部当籤役を決定し、ステップＳ６６に移る。
【０１３６】
ステップＳ６６では、内部当籤役がＲＢ又はＢＢであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ６７に移り、ＮＯのときは、図１１のステップＳ７に移る。ステップＳ６７では、内部当籤役に基づいて、持越役をセットし、図１１のステップＳ７に移る。
【０１３７】
図１７を参照して、ＲＢ、ＢＢ作動チェック処理について説明する。
【０１３８】
初めに、ＣＰＵ３１は、表示役がＲＢであるか否かを判別する（ステップＳ７１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ７２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ７３に移る。ステップＳ７２では、ＲＢ作動時処理を行い、図１１のステップＳ２に移る。
【０１３９】
ステップＳ７３では、表示役がＢＢであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ７４に移り、ＮＯのときは、図１１のステップＳ２に移る。ステップＳ７４では、ＢＢ作動時処理を行い、図１１のステップＳ２に移る。
【０１４０】
図１８を参照して、ＲＢ、ＢＢ終了チェック処理について説明する。
【０１４１】
初めに、ＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグが“オン”であるか否かを判別する（ステップＳ８１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ８２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ８６に移る。ステップＳ８２では、ＲＢ遊技数（ＲＢ遊技状態中のゲーム回数）及び表示回数の情報を更新し、ステップＳ８３に移る。
【０１４２】
ステップＳ８３では、ＲＢ遊技状態の終了時であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ８４に移り、ＮＯのときは、図１１のステップＳ２に移る。ステップＳ８４ではＲＢ終了時処理を行い、ステップＳ８５に移る。ステップＳ８５では、ＢＢ作動中フラグが“オン”であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ８６に移り、ＮＯのときは、図１１のステップＳ２に移る。
【０１４３】
ステップＳ８６では、ＢＢ遊技状態におけるメダルの払出枚数の情報を更新し、ステップＳ８７に移る。ステップＳ８７では、ＢＢ遊技状態の終了時であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ８８に移り、ＮＯのときは、ステップＳ８９に移る。ステップＳ８８では、ＢＢ終了時処理を行い、図１１のステップＳ２に移る。
【０１４４】
ステップＳ８９では、表示役がＲＢであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ９０に移り、ＮＯのときは、図１１のステップＳ２に移る。ステップＳ９０では、ＲＢ作動時処理を行い、図１１のステップＳ２に移る。
【０１４５】
図１９を参照して、乱数を発生するための割込処理について説明する。この乱数を発生するための割込処理は、図１１〜図１３に示した主制御回路７１の制御動作が行われている最中に、後述するステップＳ１０１で設定した乱数の発生周期ごとに行われる。
【０１４６】
初めに、ＣＰＵ３１は、時刻計時カウンタの値と、乱数発生周期選択テーブルと、に基づいて、乱数の発生周期を設定する（ステップＳ１０１）。具体的には、例えば、時刻計時カウンタの値が“０”〜“１８００”の間、すなわち１０時から１０時３０分までの間では、乱数の発生周期を２２４μｓｅｃに設定する。時刻計時カウンタの値が“１８０１”〜“３６００”の間、すなわち１０時３０分から１１時までの間では、乱数の発生周期を２２４０μｓｅｃに設定する。時刻計時カウンタの値が“３６０１”〜“５４００”の間、すなわち１１時から１１時３０分までの間では、乱数の発生周期を２２４００μｓｅｃに設定する。
【０１４７】
続いて、ステップＳ１０２では、乱数カウンタを“１”だけカウントアップし、ステップＳ１０３に移る。ステップＳ１０３では、乱数カウンタの値を補正し、乱数を発生するための割込処理を終了する。具体的には、例えば乱数を“０”〜“１６３８３”までの間で発生させる場合、乱数カウンタの値が“０”〜“１６３８３”を除く値であれば、乱数カウンタの値を“０”とする。
【０１４８】
以上のように構成された遊技機１によれば、以下の効果がある。
【０１４９】
遊技機１によれば、内蔵時計により計時された時刻に応じて、乱数発生器３６の乱数の発生周期を変化させた。このため、常に一定の発生周期で乱数を発生させ続ける場合と比べて、どのような乱数が抽出されたのかを遊技者が予測するのはさらに困難となり、遊技者にとって遊技が単調となるのを防止して、遊技の興趣を維持できる。
【０１５０】
また、例えば、一定の乱数幅に含まれる数値を、一定の周期で昇順に更新することにより、乱数を発生させ続ける場合には、同じ値の乱数が、常に同じタイミングで発生することとなる。このような場合、例えば、遊技者が同じタイミングでスタート操作を行うと、同じ乱数が抽出される場合が有り得る。
【０１５１】
しかしながら、遊技機１によれば、内蔵時計により計時された時刻に応じて、乱数発生器３６の乱数の発生周期を変更させたので、乱数の発生周期を変化させる前と後では、遊技者が同じタイミングでスタート操作を行った場合であっても、サンプリング回路３７により抽出される乱数は異なったものとなる。このため、遊技が長時間に亘って行われる場合、各当籤役の内部当籤する確率が同一であっても、出玉率の波を生じさせることが可能となり、遊技の興趣を維持できる。
【０１５２】
また、遊技機１によれば、内蔵時計により計時された時刻に応じて異なる発生周期を規定した周期選択テーブルを設けた。このため、内蔵時計により計時される時刻の変化に応じて、乱数発生器３６が乱数を発生させる周期は、周期選択テーブルで規定される周期に変更される。よって、様々な周期を選択することにより、多数の出玉率の波を生じさせることが可能となり、遊技者にとって遊技が単調となるのを防止して、遊技の興趣を維持できる。
【０１５３】
以上、実施例について説明したが、本発明はこれに限られるものではない。
【０１５４】
上記実施例では、乱数発生手段及び乱数抽出手段として、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７を設けたが、これに限らない。例えば、マイクロコンピュータ３０内、すなわち、ＣＰＵ３１の動作プログラム上で、乱数の発生及び抽出を実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７は、省略可能であるが、バックアップ用として設けてもよい。
【０１５５】
また、上記実施例では、所定の乱数幅に属する数値を所定の周期ごとに１ずつ昇順に更新（カウントアップ）することにより、乱数を発生させたが、これに限らない。例えば、所定の乱数幅に属する数値を、所定の周期ごとに予め定められた漸化式に基づいて更新することにより、乱数を発生させてもよい。
【０１５６】
また、上記実施例では、本発明の特徴を端的に説明するため、役の種類などの遊技機の遊技性に関する構成を単純化しているが、これに限られるものではない。具体的には、上記実施例の遊技機では、設定される役の種類として、「ＢＢ（赤７）」、「ＢＢ（青７）」、「ＲＢ」、「リプレイ」、「スイカの小役」、「プラムの小役」、及び「チェリーの小役」などを設定したが、これらに限らずさらに多くの種類の役を設定してもよい。
【０１５７】
また、上記実施例では、ボーナスとして、第１種特別役物（レギュラーボーナス、ＲＢ）及び、この第１種特別役物を連続して作動させる第１種役物連続装置（ビッグボーナス、ＢＢ）を設けたが、これに限らない。例えば、さらに、第２種特別役物（チャレンジゲーム、ＣＧ）、及びこの第２種特別役物を連続して作動させる第２種役物連続作動装置（チャレンジボーナス、ＣＢ）を設けてもよい。
【０１５８】
また、上記実施例では、ＣＰＵ３１において、図１６に示す１秒ごとの割込処理を行うことにより時刻計時手段を実現したが、これに限らない。例えば、時刻計時手段として、一般的に使用されている時計（例えば、電波時計）を主制御回路に設けてもよい。
【０１５９】
また、上記実施例では、乱数の発生周期を３０分ごとに変更したが、これに限らない。例えば、１時間ごとに変更したり、所定の時刻（例えば、午後１２時、午後６時、及び午後９時）に変更したりしてもよい。また、遊技場の従業員などが操作可能な操作部を、マイクロコンピュータが制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する入力信号発生手段として設け、乱数の発生周期を変更する時刻を遊技場の従業員などが設定できるようにしてもよい。このようにすることで、遊技場の出玉率の状況などに応じて、遊技場の従業員などが出玉率の波を生じさせることが可能となる。
【０１６０】
さらに、本実施例のような遊技機１の他、パチンコ遊技機、パチロットなどの他の遊技機にも本発明を適用できる。さらに、上述の遊技機１での動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、ＣＤ−ＲＯＭ、ＦＤ（フレキシブルディスク）、その他任意の記録媒体を利用できる。
【図面の簡単な説明】
【０１６１】
【図１】外観を示す斜視図である。
【図２】遊技機の内部構成を示す図。
【図３】リール上に配列された図柄の例を示す図である。
【図４】電気回路の構成を示すブロック図である。
【図５】実施例の副制御回路の構成を示すブロック図である。
【図６】各遊技状態の発生条件、移行条件及び移行先遊技状態を示す図である。
【図７】役と図柄組合せと払出枚数との関係を示す図である。
【図８】確率抽籤テーブルを示す図である。
【図９】乱数発生周期選択テーブルを示す図である。
【図１０】ジャンプテーブルを示す図である。
【図１１】主制御回路のメインフローチャートである。
【図１２】図１１に続くフローチャートである。
【図１３】図１２に続くフローチャートである。
【図１４】時刻を計時するための割込処理を示すフローチャートである。
【図１５】メダル投入・スタートチェック処理を示すフローチャートである。
【図１６】確率抽籤処理を示すフローチャートである。
【図１７】ＲＢ、ＢＢ作動チェック処理を示すフローチャートである。
【図１８】ＲＢ、ＢＢ終了チェック処理を示すフローチャートである。
【図１９】乱数を発生するための割込処理を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【０１６２】
１    遊技機
２    キャビネット
３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ    リール
６    スタートレバー
７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ    停止ボタン
３０    マイクロコンピュータ
３１    ＣＰＵ
３２    ＲＯＭ
３３    ＲＡＭ
７１    主制御回路
７２    副制御回路
【図１】
2008132075.tif 000003
【図２】
2008132075.tif 000004
【図３】
2008132075.tif 000005
【図４】
2008132075.tif 000006
【図５】
2008132075.tif 000007
【図６】
2008132075.tif 000008
【図７】
2008132075.tif 000009
【図８】
2008132075.tif 000010
【図９】
2008132075.tif 000011
【図１０】
2008132075.tif 000012
【図１１】
2008132075.tif 000013
【図１２】
2008132075.tif 000014
【図１３】
2008132075.tif 000015
【図１４】
2008132075.tif 000016
【図１５】
2008132075.tif 000017
【図１６】
2008132075.tif 000018
【図１７】
2008132075.tif 000019
【図１８】
2008132075.tif 000020
【図１９】
2008132075.tif 000021