(57)【要約】【課題】電源投入時の貸出装置との未接続状態から復旧させる際の作業効率を高めることができるスロットマシンを提供すること。【解決手段】メイン制御部４１は、起動時に、設定キースイッチ３７の確認を行う前に、貸出ユニット接続確認信号（ＶＬ）がｏｎの状態であるか否かを判定し、貸出ユニット接続確認信号（ＶＬ）がｏｆｆの状態である場合には、貸出ユニット１００との未接続状態を示す未接続コマンドをサブ制御部９１に対して送信し、貸出ユニット１００との未接続状態である旨の報知を指示した後、貸出ユニット接続確認信号（ＶＬ）の出力状態を監視し、その後、貸出ユニット接続確認信号（ＶＬ）がｏｎと判定された時点で、ＲＡＭ４１ｃへのアクセスを許可し、設定キースイッチ３７がｏｎか否かを判定する。【選択図】図１１
2008132054.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
有価価値を用いて遊技媒体の貸出要求を出力する貸出装置に対応して設けられ、
遊技媒体を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の図柄を変動表示可能な可変表示装置に表示結果が導出表示されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置の表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンであって、
遊技の制御を行うメイン制御手段と、
該メイン制御手段から送信された制御情報の受信に基づき演出の制御を行うサブ制御手段と、
を備え、
前記メイン制御手段は、
前記貸出装置から前記貸出要求が入力されたときに、該貸出要求に対応する数の遊技媒体を貸し出す貸出制御を行う貸出制御手段と、
所定の設定操作手段の操作に基づいて、入賞の発生が許容されるか否かが決定される割合が異なる複数種類の許容段階のうちから、いずれかの許容段階を選択する許容段階選択手段と、
前記許容段階選択手段により選択された許容段階を示すデータを設定する許容段階設定手段と、
前記メイン制御手段の起動時に、前記設定操作手段による前記許容段階の設定操作が有効となる設定操作有効状態へ移行させるための移行操作手段の操作がなされているか否かを判定する移行操作判定手段と、
前記移行操作判定手段により前記移行操作手段の操作がなされていると判定されたことを条件に、前記設定操作有効状態へ移行させる設定操作有効状態移行手段と、
前記メイン制御手段の起動時に、前記貸出装置から出力される接続確認信号が検出されているか否かを判定する起動時接続確認手段と、
前記起動時接続確認手段が前記接続確認信号が検出されていないと判定したときに、前記サブ制御手段に対して前記貸出装置との未接続状態の報知演出の実行を指示する制御情報を送信する未接続制御情報送信手段と、
前記起動時接続確認手段が前記接続確認信号が検出されていないと判定したときに、前記接続確認信号が検出されるまで、該接続確認信号の検出状況を監視する起動時接続監視手段と、
前記起動時接続確認手段が前記接続確認信号が検出されていないと判定した後、前記起動時接続監視手段による前記接続確認信号の検出状況が検出状態に変化したか否かを判定する起動時検出状態判定手段と、
を含み、
前記移行操作判定手段は、前記起動時接続確認手段が前記接続確認信号が検出されていると判定したこと、または前記起動時検出状態判定手段が前記接続確認信号の検出状況が検出状態に変化したと判定したことを条件に、前記移行操作手段の操作がなされているか否かを判定する、
ことを特徴とするスロットマシン。
【請求項２】
前記メイン制御手段は、
該メイン制御手段の起動後、ゲームが行われず待機している待機中において前記接続確認信号が非検出状態となったときに、ゲームの実行を不能化する不能化状態とする不能化手段と、
前記不能化状態において前記接続確認信号が検出されるまで、該接続確認信号の検出状況を監視する不能時接続監視手段と、
前記不能化手段により前記不能化状態とされた後、前記不能時接続監視手段による前記接続確認信号の検出状況が検出状態に変化したか否かを判定する不能時検出状態判定手段と、
前記不能時検出状態判定手段が前記接続確認信号の検出状況が検出状態に変化したと判定したときに、前記不能化状態を解除し、ゲームの実行を可能とする不能化解除手段と、
を含む、
ことを特徴とする請求項１に記載のスロットマシン。
【請求項３】
前記メイン制御手段は、
該メイン制御手段の起動後、ゲームの実行中において前記接続確認信号が非検出状態となったときに、該ゲームが終了した時点で、次のゲームの実行を不能化する不能化状態とする不能化手段と、
前記不能化状態において前記接続確認信号が検出されるまで、該接続確認信号の検出状況を監視する不能時接続監視手段と、
前記不能化手段により前記不能化状態とされた後、前記不能時接続監視手段による前記接続確認信号の検出状況が検出状態に変化したか否かを判定する不能時検出状態判定手段と、
前記不能時検出状態判定手段が前記接続確認信号の検出状況が検出状態に変化したと判定したときに、前記不能化状態を解除し、ゲームの実行を可能とする不能化解除手段と、
を含む、
ことを特徴とする請求項１または２に記載のスロットマシン。
【請求項４】
前記不能化手段により前記不能化状態とされている期間にわたり、ゲームの実行が不能化されている旨を報知する不能化報知手段を備える、
ことを特徴とする請求項２または３に記載のスロットマシン。
【請求項５】
前記メイン制御手段は、前記可変表示装置の表示結果として再遊技表示結果が導出されたときに、遊技用価値を用いることなくゲームを行うことが可能な再ゲームに制御する再遊技制御手段を備え、
前記貸出制御手段は、前記貸出装置から前記貸出要求が入力されたときに、前記ゲームの終了後から次のゲームの開始操作がなされるまでの期間であることを条件に、前記貸出制御を行うとともに、前記再遊技表示結果が導出された後、該再遊技表示結果に基づく再ゲームの開始操作がなされるまでの期間においても、前記貸出装置から前記貸出要求が入力されたときに前記貸出制御を行う、
ことを特徴とする請求項１〜４のいずれかに記載のスロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技に使用可能なパチンコ球やメダル等の遊技媒体を用いて賭数を設定し、賭数が設定されたことによりゲームを行うことが可能な遊技機に関し、特には、各々が識別可能な複数種類の図柄を変動表示可能な可変表示装置の表示結果に応じて所定の入賞が発生可能なスロットマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、この種の遊技機においては、その側方に並設される遊技媒体貸機からパチンコ球やメダル等の遊技媒体を借り受けて遊技を行うものが一般的であったが、近年においては、遊技機に対応して設置された貸出ユニット等の貸出処理装置からの貸出要求に応じた数の遊技媒体数を、遊技機に内蔵された払出装置により払出すことで遊技媒体の貸出を行うことが可能な遊技機が提案されている。
【０００３】
このように貸出処理装置と接続されて使用される遊技機としては、貸出処理装置との接続を担保するために、電源投入時に貸出処理装置からの接続信号の入力があるか否かの判断が行われ、接続信号の入力がないと判断された場合には、電源を再投入し、貸出処理装置からの接続信号の入力があると判断されるまで遊技を行えないようにした遊技機が提案されている（例えば、特許文献１参照）
【０００４】
【特許文献１】特許第３１７５９６３号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
上記した特許文献１に記載の遊技機では、電源投入時に貸出処理装置からの接続信号の入力がないと判断された場合、すなわち貸出処理装置と未接続の場合に、遊技が可能となるように復旧させるためには、未接続状態を解消したうえで電源を再投入する必要があり、復旧の作業が非常に煩雑であった。
【０００６】
本発明は、このような問題点に着目してなされたものであり、電源投入時の貸出装置との未接続状態から復旧させる際の作業効率を高めることができるスロットマシンを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記課題を解決するために、本発明の請求項１に記載のスロットマシンは、
有価価値を用いて遊技媒体（メダル）の貸出要求を出力する貸出装置（貸出ユニット１００）に対応して設けられ、
遊技媒体を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の図柄を変動表示可能な可変表示装置（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）に表示結果が導出表示されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置の表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシン（スロットマシン１）であって、
遊技の制御を行うメイン制御手段（メイン制御部４１）と、
該メイン制御手段から送信された制御情報（コマンド）の受信に基づき演出の制御を行うサブ制御手段（サブ制御部９１）と、
を備え、
前記メイン制御手段は、
前記貸出装置（貸出ユニット１００）から前記貸出要求（貸出要求信号）が入力されたときに、該貸出要求に対応する数の遊技媒体を貸し出す貸出制御（メダルの貸出制御）を行う貸出制御手段と、
所定の設定操作手段（リセット／設定スイッチ３８）の操作に基づいて、入賞の発生が許容されるか否かが決定される割合が異なる複数種類の許容段階（設定値）のうちから、いずれかの許容段階を選択する許容段階選択手段と、
前記許容段階選択手段により選択された許容段階を示すデータを設定する（スタートスイッチ７の検出に応じて設定値を確定し、設定値を設定値ワークに格納する）許容段階設定手段と、
前記メイン制御手段の起動時に、前記設定操作手段による前記許容段階の設定操作が有効となる設定操作有効状態へ移行させるための移行操作手段の操作がなされているか否かを判定する（起動時に設定キースイッチのｏｎが検出されているか否かを判定する）移行操作判定手段と、
前記移行操作判定手段により前記移行操作手段の操作がなされていると判定されたことを条件に、前記設定操作有効状態へ移行させる（起動時に設定キースイッチのｏｎが検出されていると判定された場合に、設定変更モードに移行させる）設定操作有効状態移行手段と、
前記メイン制御手段の起動時に、前記貸出装置（貸出ユニット１００）から出力される接続確認信号（貸出ユニット接続確認信号）が検出されているか否かを判定する起動時接続確認手段と、
前記起動時接続確認手段が前記接続確認信号（貸出ユニット接続確認信号）が検出されていないと判定したときに、前記サブ制御手段（サブ制御部９１）に対して前記貸出装置（貸出ユニット１００）との未接続状態の報知演出の実行を指示する制御情報（未接続コマンド）を送信する未接続制御情報送信手段と、
前記起動時接続確認手段が前記接続確認信号（貸出ユニット接続確認信号）が検出されていないと判定したときに、前記接続確認信号（貸出ユニット接続確認信号）が検出されるまで、該接続確認信号（貸出ユニット接続確認信号）の検出状況を監視する起動時接続監視手段と、
前記起動時接続確認手段が前記接続確認信号（貸出ユニット接続確認信号）が検出されていないと判定した後、前記起動時接続監視手段による前記接続確認信号（貸出ユニット接続確認信号）の検出状況が検出状態（ｏｎ）に変化したか否かを判定する起動時検出状態判定手段と、
を含み、
前記移行操作判定手段は、前記起動時接続確認手段が前記接続確認信号が検出されていると判定したこと（起動時に貸出ユニット接続確認信号のｏｎが判定されたこと）、または前記起動時検出状態判定手段が前記接続確認信号の検出状況が検出状態に変化したと判定したこと（起動時に貸出ユニット接続確認信号のｏｎが判定されず、その後貸出ユニット接続確認信号がｏｎに変化したこと）を条件に、前記移行操作手段の操作がなされているか否かを判定する、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、電源投入時に貸出装置から出力される接続確認信号が検出されていないと判定された場合に、その後接続確認信号の検出状況を監視し、接続確認信号が検出状態に変化することで、自動的に復旧し、移行操作手段の操作がなされているか否かが判定されるので、設定変更操作を行うため電源を投入した際に貸出装置との未接続状態であっても、その後未接続状態を解消するのみで、再度電源投入の操作を行うことなく、設定変更操作を行うことができるため、貸出装置との未接続状態から復旧させる際の作業効率を高めることができる。
また、電源投入時に貸出装置との未接続状態であれば、貸出装置との未接続状態の報知演出の実行を指示する制御情報がサブ制御手段に送信され、サブ制御手段により未接続状態の報知演出が行われることとなるため、復帰できない理由が貸出装置との未接続状態である旨を容易に把握することができる。
尚、貸出装置とは、プリペイドカードなどから読み出した情報により特定される有価価値を用いて対応するスロットマシンに貸出要求を行う貸出ユニットや、現金や電子マネーなどの有価価値を受け付けて、これら有価価値を用いて対応するスロットマシンに貸出要求を行う貸出ユニットなどが該当する。
また、遊技媒体とは、メダルやパチンコ球、またはこれらメダルやパチンコ球などの量を電気的に記憶したクレジットなどが該当する。
また、所定数の賭数とは、少なくとも１以上の賭数であって、２以上の賭数が設定されることや最大賭数が設定されることでゲームが開始可能となるようにしても良い。また、複数の遊技状態に応じて定められた賭数が設定されることでゲームが開始可能となるようにしても良い。
また、メイン制御手段の起動時とは、電源投入に伴う起動時や、メイン制御手段の不具合に伴う再起動時などが該当する。
【０００８】
本発明の請求項２に記載のスロットマシンは、請求項１に記載のスロットマシンであって、
前記メイン制御手段は、
該メイン制御手段の起動後、ゲームが行われず待機している待機中（ゲーム終了後、すなわちゲームの処理が全て終了した時点から、次ゲームを開始するのに必要な賭数が設定され、スタート操作がなされるまで待機している状態）において前記接続確認信号（貸出ユニット接続確認信号）が非検出状態（ｏｆｆ）となったときに、ゲームの実行を不能化する不能化状態（賭数の設定操作、メダルの投入、スタート操作を不能化した状態）とする不能化手段と、
前記不能化状態において前記接続確認信号（貸出ユニット接続確認信号）が検出されるまで、該接続確認信号（貸出ユニット接続確認信号）の検出状況を監視する不能時接続監視手段と、
前記不能化手段により前記不能化状態とされた後、前記不能時接続監視手段による前記接続確認信号（貸出ユニット接続確認信号）の検出状況が検出状態（ｏｎ）に変化したか否かを判定する不能時検出状態判定手段と、
前記不能時検出状態判定手段が前記接続確認信号の検出状況が検出状態に変化したと判定したとき（遊技が不能化された後、貸出ユニット接続確認信号がｏｎに変化したとき）に、前記不能化状態を解除し、ゲームの実行を可能とする（賭数の設定操作、メダルの投入、スタート操作を有効とする）不能化解除手段と、
を含む、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、電源投入時に貸出装置との接続状態が確認されても、その後貸出装置との未接続状態となった場合には、その後接続状態となるまでは、ゲームの実行ができないようになるため、貸出装置との未接続状態のままゲームが行われてしまうことを防止できる。また、貸出装置との未接続状態となってゲームの実行が不能化されると、接続確認信号の検出状況を監視し、接続確認信号が検出状態に変化することで、ゲームの実行が可能な状態に自動的に復帰するので、電源投入後、貸出装置との未接続状態であっても、その後未接続状態を解消するのみで、ゲームの実行が可能な状態に復帰させることができるため、貸出装置との未接続状態から復旧させる際の作業効率を高めることができる。
【０００９】
本発明の請求項３に記載のスロットマシンは、請求項１または２に記載のスロットマシンであって、
前記メイン制御手段は、
該メイン制御手段の起動後、ゲームの実行中（スタート操作がなされ、ゲームが開始した後、当該ゲームの処理が全て終了するまでの期間）において前記接続確認信号（貸出ユニット接続確認信号）が非検出状態（ｏｆｆ）となったときに、該ゲームが終了した時点（当該ゲームの処理が全て終了した時点）で、次のゲームの実行を不能化する不能化状態（賭数の設定操作、メダルの投入、スタート操作を不能化した状態）とする不能化手段と、
前記不能化状態において前記接続確認信号（貸出ユニット接続確認信号）が検出されるまで、該接続確認信号（貸出ユニット接続確認信号）の検出状況を監視する不能時接続監視手段と、
前記不能化手段により前記不能化状態とされた後、前記不能時接続監視手段による前記接続確認信号（貸出ユニット接続確認信号）の検出状況が検出状態（ｏｎ）に変化したか否かを判定する不能時検出状態判定手段と、
前記不能時検出状態判定手段が前記接続確認信号の検出状況が検出状態に変化したと判定したとき（遊技が不能化された後、貸出ユニット接続確認信号がｏｎに変化したとき）に、前記不能化状態を解除し、ゲームの実行を可能とする（賭数の設定操作、メダルの投入、スタート操作を有効とする）不能化解除手段と、
を含む、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、電源投入時に貸出装置との接続状態が確認されても、その後貸出装置との未接続状態となった場合には、その後接続状態となるまでは、ゲームの実行ができないようになるため、貸出装置との未接続状態のままゲームが行われてしまうことを防止できる。また、ゲームの実行中において、貸出装置との未接続状態となった場合には、そのゲームが終了した時点でゲームの実行が不能化されるので、既に開始しているゲームが途中で中断されることによって遊技者に不利益が生じてしまうこともない。また、貸出装置との未接続状態となってゲームの実行が不能化されると、接続確認信号の検出状況を監視し、接続確認信号が検出状態に変化することで、ゲームの実行が可能な状態に自動的に復帰するので、電源投入後、貸出装置との未接続状態であっても、その後未接続状態を解消するのみで、ゲームの実行が可能な状態に復帰させることができるため、貸出装置との未接続状態から復旧させる際の作業効率を高めることができる。
【００１０】
本発明の請求項４に記載のスロットマシンは、請求項２または３に記載のスロットマシンであって、
前記不能化手段により前記不能化状態（賭数の設定操作、メダルの投入、スタート操作を不能化した状態）とされている期間にわたり、ゲームの実行が不能化されている旨を報知する（ウェイト中ＬＥＤ１９を点灯させる）不能化報知手段を備える、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技者や遊技場の係員がゲームの実行が不能化されていることを把握することができる。
【００１１】
本発明の請求項５に記載のスロットマシンは、請求項１〜４のいずれかに記載のスロットマシンであって、
前記メイン制御手段は、前記可変表示装置の表示結果として再遊技表示結果（再遊技役）が導出されたときに、遊技用価値（メダル）を用いることなくゲームを行うことが可能な再ゲーム（リプレイゲーム）に制御する再遊技制御手段を備え、
前記貸出制御手段は、前記貸出装置（貸出ユニット１００）から前記貸出要求（貸出要求信号）が入力されたときに、前記ゲームの終了後から次のゲームの開始操作がなされるまでの期間（前のゲームの処理が全て終了した時点からスタート操作がなされるまでの期間）であることを条件に、前記貸出制御（貸出要求信号の入力に基づくメダルの貸出制御）を行うとともに、前記再遊技表示結果が導出された後、該再遊技表示結果に基づく再ゲームの開始操作がなされるまでの期間（リプレイが入賞したゲームの処理が全て終了した時点からスタート操作がなされるまでの期間）においても、前記貸出装置（貸出ユニット１００）から前記貸出要求（貸出要求信号）が入力されたときに前記貸出制御（メダルの貸出制御）を行う、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、リプレイが入賞した次のゲーム、すなわち賭数の設定が不要なゲームであっても、スタート操作がなされるまでの期間であれば、遊技者の意志によって遊技媒体の貸出を行えるため、遊技者の利便性を高めることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１２】
本発明の実施例を以下に説明する。
【００１３】
本発明が適用されたスロットマシンの実施例を図面を用いて説明すると、本実施例のスロットマシン１は、前面が開口する筐体（図示略）と、この筺体の側端に回動自在に枢支された前面扉と、から構成されている。
【００１４】
本実施例のスロットマシン１の筐体内部には、外周に複数種の図柄が配列されたリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ（以下、左リール、中リール、右リールともいう）が水平方向に並設されており、図１に示すように、これらリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに配列された図柄のうち連続する３つの図柄が前面扉に設けられた透視窓３から見えるように配置されている。
【００１５】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの外周部には、図２に示すように、それぞれ「赤７（図中黒７）」、「青７（図中網掛７）」、「ＢＡＲ」、「リプレイ」、「スイカ」、「チェリー」、「ベル」といった互いに識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で、それぞれ２１個ずつ描かれている。リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの外周部に描かれた図柄は、透視窓３において各々上中下三段に表示される。
【００１６】
各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒは、各々対応して設けられリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ（図３参照）によって回転させることで、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄が透視窓３に連続的に変化しつつ表示されるとともに、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させることで、透視窓３に３つの連続する図柄が表示結果として導出表示すようになっている。
【００１７】
また、前面扉には、メダルを投入可能なメダル投入部４、メダルが払い出されるメダル払出口９、クレジット（遊技者所有の遊技用価値として記憶されているメダル数）を用いてメダル１枚分の賭数を設定する際に操作される１枚ＢＥＴスイッチ５、クレジットを用いて、その範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数（本実施例では後述の通常遊技状態及びＲＴ（リプレイタイム）においては３、後述のレギュラーボーナスにおいては１）を設定する際に操作されるＭＡＸＢＥＴスイッチ６、クレジットとして記憶されているメダル及び賭数の設定に用いたメダルを精算する（クレジット及び賭数の設定に用いた分のメダルを返却させる）際に操作される精算スイッチ１０、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ７、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、並設された貸出ユニット１００に受付中のプリペイドカードから読み出された有価価値を用いてメダルの貸出を受ける際に操作される貸出スイッチ２７、並設された貸出ユニット１００に受付中のプリペイドカードを返却させる際に操作される返却スイッチ２８、が設けられている。
【００１８】
また、前面扉には、クレジットとして記憶されているメダル枚数が表示されるクレジット表示器１１、後述するビッグボーナス中のメダルの獲得枚数やエラー発生時にその内容を示すエラーコード等が表示される遊技補助表示器１２、入賞の発生により払い出されたメダル枚数が表示されるペイアウト表示器１３、並設された貸出ユニット１００に受付中のプリペイドカードから読み出された有価価値の残額が表示される残額表示器２５、が設けられている。
【００１９】
また、前面扉には、賭数が１設定されている旨を点灯により報知する１ＢＥＴＬＥＤ１４、賭数が２設定されている旨を点灯により報知する２ＢＥＴＬＥＤ１５、賭数が３設定されている旨を点灯により報知する３ＢＥＴＬＥＤ１６、メダルの投入が可能な状態を点灯により報知する投入要求ＬＥＤ１７、スタートスイッチ７の操作によるゲームのスタート操作が有効である旨を点灯により報知するスタート有効ＬＥＤ１８、ウェイト（前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリールの回転開始を待機している状態）中である旨、または並設された貸出ユニット１００と未接続状態であり、遊技が不能化されている旨を点灯により報知するウェイト中ＬＥＤ１９、後述するリプレイゲーム中である旨を点灯により報知するリプレイ中ＬＥＤ２０が設けられている。
【００２０】
また、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の内部には、１枚ＢＥＴスイッチ５及びＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作による賭数の設定操作が有効である旨を点灯により報知するＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１（図３参照）が設けられており、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの内部には、該当するストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒによるリールの停止操作が有効である旨を点灯により報知する左、中、右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒ（図３参照）がそれぞれ設けられており、貸出スイッチ２７の内部には、貸出スイッチの操作によるメダルの貸出操作が有効である旨を点灯により報知する貸出可ＬＥＤ２６が
【００２１】
また、前面扉の内側には、所定のキー操作により後述するＲＡＭ異常エラーを除くエラー状態及び後述する打止状態を解除するためのリセット操作を検出するリセットスイッチ２３、後述する設定値の変更中や設定値の確認中にその時点の設定値が表示される設定値表示器２４、メダル投入部４から投入されたメダルの流路を、筐体内部に設けられた後述のホッパータンク（図示略）側またはメダル払出口９側のいずれか一方に選択的に切り替えるための流路切替ソレノイド３０、メダル投入部４から投入され、ホッパータンク側に流下したメダルを検出する投入メダルセンサ３１が設けられている。
【００２２】
筐体内部には、前述したリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのリール基準位置をそれぞれ検出可能なリールセンサ３３からなるリールユニット（図示略）、メダル投入部４から投入されたメダルを貯留するホッパータンク（図示略）、ホッパータンクに貯留されたメダルをメダル払出口９より払い出すためのホッパーモータ３４、ホッパーモータ３４の駆動により払い出されたメダルを検出する払出センサ３５、電源ボックス（図示略）が設けられている。
【００２３】
電源ボックスの前面には、後述のビッグボーナス終了時に打止状態（リセット操作がなされるまでゲームの進行が規制される状態）に制御する打止機能の有効／無効を選択するための打止スイッチ３６、後述のビッグボーナス終了時に自動精算処理（クレジットとして記憶されているメダルを遊技者の操作によらず精算（返却）する処理）に制御する自動精算機能の有効／無効を選択するための自動精算スイッチ２９、起動時に設定変更モードに切り替えるための設定キースイッチ３７、通常時においてはＲＡＭ異常エラーを除くエラー状態や打止状態を解除するためのリセットスイッチとして機能し、設定変更モードにおいては後述する内部抽選の当選確率（出玉率）の設定値を変更するための設定スイッチとして機能するリセット／設定スイッチ３８、電源をＯＮ／ＯＦＦする際に操作される電源スイッチ３９が設けられている。
【００２４】
本実施例のスロットマシン１は、図１に示すように、有価価値が記録されたプリペイドカードを受け付ける貸出ユニット１００と並設されており、前述した貸出スイッチ２７の操作に基づく貸出ユニット１００からの要求に応じて、受付中のプリペイドカードに記録された有価価値を用いてメダルの貸出を行うことが可能とされている。
【００２５】
本実施例のスロットマシン１においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入部４から投入するか、あるいはクレジットを使用して賭数を設定する。クレジットを使用するには１枚ＢＥＴスイッチ５、またはＭＡＸＢＥＴスイッチ６を操作すれば良い。遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されると、入賞ラインＬ１〜Ｌ５（図１参照）が有効となり、スタートスイッチ７の操作が有効な状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。尚、本実施例では、規定数の賭数として後述する通常遊技状態及びＲＴにおいては３枚が定められており、後述するレギュラーボーナス中においては、１枚が定められている。尚、遊技状態に対応する規定数を超えてメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。
【００２６】
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ７を操作すると、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転し、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄が連続的に変動する。この状態でいずれかのストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作すると、対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が停止し、透視窓３に表示結果が導出表示される。
【００２７】
そして全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止されることで１ゲームが終了し、有効化されたいずれかの入賞ラインＬ１〜Ｌ５上に予め定められた図柄の組み合わせ（以下、役とも呼ぶ）が各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果として停止した場合には入賞が発生し、その入賞に応じて定められた枚数のメダルが遊技者に対して付与され、クレジットに加算される。また、クレジットが上限数（本実施例では５０）に達した場合には、メダルが直接メダル払出口９（図１参照）から払い出されるようになっている。尚、有効化された複数の入賞ライン上にメダルの払出を伴う図柄の組み合わせが揃った場合には、有効化された入賞ラインに揃った図柄の組み合わせそれぞれに対して定められた払出枚数を合計し、合計した枚数のメダルが遊技者に対して付与されることとなる。ただし、１ゲームで付与されるメダルの払出枚数には、上限（本実施例では、１５枚）が定められており、合計した払出枚数が上限を超える場合には、上限枚数のメダルが付与されることとなる。また、有効化されたいずれかの入賞ラインＬ１〜Ｌ５上に、遊技状態の移行を伴う図柄の組み合わせが各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果として停止した場合には図柄の組み合わせに応じた遊技状態に移行するようになっている。
【００２８】
図３は、スロットマシン１の構成を示すブロック図である。スロットマシン１には、図３に示すように、遊技制御基板４０、演出制御基板９０、電源基板６０が設けられており、遊技制御基板４０によって遊技状態が制御され、演出制御基板９０によって遊技状態に応じた演出が制御され、電源基板６０によってスロットマシン１を構成する電気部品の駆動電源が生成され、各部に供給される。
【００２９】
電源基板６０には、外部からＡＣ１００Ｖの電源が供給されるとともに、このＡＣ１００Ｖの電源からスロットマシン１を構成する電気部品の駆動に必要な直流電圧が生成され、遊技制御基板４０及び遊技制御基板４０を介して接続された演出制御基板９０に供給されるようになっている。また、電源基板６０には、前述したホッパーモータ３４、払出センサ３５、打止スイッチ３６、自動精算スイッチ２９、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８、電源スイッチ３９が接続されている。
【００３０】
遊技制御基板４０には、前述した１枚ＢＥＴスイッチ５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、精算スイッチ１０、リセットスイッチ２３、投入メダルセンサ３１、リールセンサ３３が接続されているとともに、電源基板６０を介して前述した払出センサ３５、打止スイッチ３６、自動精算スイッチ２９、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８が接続されており、これら接続されたスイッチ類の検出信号が入力されるようになっている。
【００３１】
また、遊技制御基板４０には、前述したクレジット表示器１１、遊技補助表示器１２、ペイアウト表示器１３、１〜３ＢＥＴＬＥＤ１４〜１６、投入要求ＬＥＤ１７、スタート有効ＬＥＤ１８、ウェイト中ＬＥＤ１９、リプレイ中ＬＥＤ１０、ＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１、左、中、右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒ、設定値表示器２４、流路切替ソレノイド３０、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒが接続されているとともに、電源基板６０を介して前述したホッパーモータ３４が接続されており、これら電気部品は、遊技制御基板４０に搭載された後述のメイン制御部４１の制御に基づいて駆動されるようになっている。
【００３２】
遊技制御基板４０には、ＣＰＵ４１ａ、ＲＯＭ４１ｂ、ＲＡＭ４１ｃ、Ｉ／Ｏポート４１ｄを備えたマイクロコンピュータからなり、遊技の制御を行うメイン制御部４１、所定範囲（本実施例では０〜１６３８３）の乱数を発生させる乱数発生回路４２、乱数発生回路から乱数を取得するサンプリング回路４３、遊技制御基板４０に直接または電源基板６０を介して接続されたスイッチ類から入力された検出信号を検出するスイッチ検出回路４４、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒの駆動制御を行うモータ駆動回路４５、流路切替ソレノイド３０の駆動制御を行うソレノイド駆動回路４６、遊技制御基板４０に接続された各種表示器やＬＥＤの駆動制御を行うＬＥＤ駆動回路４７、スロットマシン１に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をメイン制御部４１に対して出力する電断検出回路４８、電源投入時またはＣＰＵ４１ａからの初期化命令が入力されないときにＣＰＵ４１ａにリセット信号を与えるリセット回路４９、その他各種デバイス、回路が搭載されている。
【００３３】
ＣＰＵ４１ａには、処理を実行するのに必要なデータの読み出し及び書き込みが行われる複数のレジスタ（記憶領域）が設けられている。詳しくは、主に演算用データが格納されるＡ、Ｆレジスタ（フラグレジスタ）、汎用データが格納されるＢ、Ｃ、Ｄ、Ｅ、Ｈ、Ｌレジスタ、実行中のプログラムの位置を示すデータが格納されるＰＣレジスタ、スタックポインタ（後述するスタック領域の現在の位置を示すアドレス）が格納されるＳＰレジスタ、後述するリフレッシュ動作を行うＲＡＭ４１ｃのメモリブロックを示すデータが格納されるＲレジスタ、ＲＡＭ４１ｃの格納領域を参照する際の基準となる位置を示すデータが格納されるＩＸ、ＩＹレジスタ、割込発生時に参照する割込テーブルの位置を示すデータが格納されるＩレジスタが設けられている。
【００３４】
ＣＰＵ４１ａは、計時機能、タイマ割込などの割込機能（割込禁止機能を含む）を備え、ＲＯＭ４１ｂに記憶されたプログラム（後述）を実行して、遊技の進行に関する処理を行うととともに、遊技制御基板４０に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。ＲＯＭ４１ｂは、ＣＰＵ４１ａが実行するプログラムや各種テーブル等の固定的なデータを記憶する。ＲＡＭ４１ｃは、ＣＰＵ４１ａがプログラムを実行する際のワーク領域等として使用される。Ｉ／Ｏポート４１ｄは、メイン制御部４１が備える信号入出力端子を介して接続された各回路との間で制御信号を入出力する。
【００３５】
メイン制御部４１は、信号入力端子ＤＡＴＡを備えており、遊技制御基板４０に接続された各種スイッチ類の検出状態がこれら信号入力端子ＤＡＴＡを介して入力ポートに入力される。これら信号入力端子ＤＡＴＡの入力状態は、ＣＰＵ４１ａにより監視されており、ＣＰＵ４１ａは、信号入力端子ＤＡＴＡの入力状態、すなわち各種スイッチ類の検出状態に応じて段階的に移行する基本処理を実行する。
【００３６】
また、ＣＰＵ４１ａは、前述のように割込機能を備えており、割込の発生により基本処理に割り込んで割込処理を実行できるようになっている。本実施例では、割込１〜４の４種類の割込を実行可能であり、各割込毎にカウンタモード（信号入力端子ＤＡＴＡとは別個に設けられたトリガー端子ＣＬＫ／ＴＲＧからの信号入力に応じて外部割込を発生させる割込モード）とタイマモード（ＣＰＵ４１ａのクロック入力数に応じて内部割込を発生させる割込モード）のいずれかを選択して設定できるようになっている。
【００３７】
本実施例では、割込１〜４のうち、割込２がカウンタモードに設定され、割込３がタイマモードに設定され、割込１、４は未使用とされている。トリガー端子ＣＬＫ／ＴＲＧは、前述した電断検出回路４８と接続されており、ＣＰＵ４１ａは電断検出回路４８から出力された電圧低下信号の入力に応じて割込２を発生させて後述する電断割込処理を実行する。また、ＣＰＵ４１ａは、クロック入力数が一定数に到達する毎、すなわち一定時間間隔（本実施例では、約０．５６ｍｓ）毎に割込３を発生させて後述するタイマ割込処理（メイン）を実行する。また、割込１、４は、未使用に設定されているが、ノイズ等によって割込１、４が発生することがあり得る。このため、ＣＰＵ４１ａは、割込１、４が発生した場合に、もとの処理に即時復帰させる未使用割込処理を実行するようになっている。
【００３８】
また、ＣＰＵ４１ａは、割込１〜４のいずれかの割込の発生に基づく割込処理の開始時に、レジスタに格納されている使用中のデータをＲＡＭ４１ｃに設けられた後述のスタック領域に一時的に退避させるとともに、当該割込処理の終了時にスタック領域に退避させたデータをレジスタに復帰させるようになっている。
【００３９】
また、メイン制御部４１には、停電時においてもバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、ＣＰＵ４１ａによりリフレッシュ動作が行われてＲＡＭ４１ｃに記憶されているデータが保持されるようになっている。
【００４０】
ＣＰＵ４１ａは、Ｉ／Ｏポート４１ｄを介して演出制御基板９０に、各種のコマンドを送信する。遊技制御基板４０から演出制御基板９０へ送信されるコマンドは一方向のみで送られ、演出制御基板９０から遊技制御基板４０へ向けてコマンドが送られることはない。遊技制御基板４０から演出制御基板９０へ送信されるコマンドの伝送ラインは、ストローブ（ＩＮＴ）信号ライン、データ伝送ライン、グラウンドラインから構成されているとともに、演出中継基板８０を介して接続されており、遊技制御基板４０と演出制御基板９０とが直接接続されない構成とされている。
【００４１】
演出制御基板９０には、スロットマシン１の前面扉に配置された液晶表示器５１（図１参照）、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５等の電気部品が接続されており、これら電気部品は、演出制御基板９０に搭載された後述のサブ制御部９１による制御に基づいて駆動されるようになっている。
【００４２】
演出制御基板９０には、メイン制御部４１と同様にＣＰＵ９１ａ、ＲＯＭ９１ｂ、ＲＡＭ９１ｃ、Ｉ／Ｏポート９１ｄを備えたマイクロコンピュータにて構成され、演出の制御を行うサブ制御部９１、演出制御基板９０に接続された液晶表示器５１の駆動制御を行う液晶駆動回路９２、演出効果ＬＥＤ５２、リールＬＥＤ５５の駆動制御を行うランプ駆動回路９３、スピーカ５３、５４からの音声出力制御を行う音声出力回路９４、電源投入時またはＣＰＵ９１ａからの初期化命令が入力されないときにＣＰＵ９１ａにリセット信号を与えるリセット回路９５、その他の回路等、が搭載されており、ＣＰＵ９１ａは、遊技制御基板４０から送信されるコマンドを受けて、演出を行うための各種の制御を行うとともに、演出制御基板９０に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。
【００４３】
ＣＰＵ９１ａは、メイン制御部４１のＣＰＵ４１ａと同様に、タイマ割込などの割込機能（割込禁止機能を含む）を備える。サブ制御部９１の割込端子（図示略）は、コマンド伝送ラインのうち、メイン制御部４１がコマンドを送信する際に出力するストローブ（ＩＮＴ）信号線に接続されており、ＣＰＵ９１ａは、ストローブ信号の入力に基づいて割込を発生させて、メイン制御部４１からのコマンドを取得し、バッファに格納するコマンド受信割込処理を実行する。また、ＣＰＵ９１ａは、クロック入力数が一定数に到達する毎、すなわち一定間隔毎に割込を発生させて後述するタイマ割込処理（サブ）を実行する。また、ＣＰＵ９１ａにおいても未使用の割込が発生した場合には、もとの処理に即時復帰させる未使用割込処理を実行するようになっている。
【００４４】
また、ＣＰＵ９１ａは、ＣＰＵ４１ａとは異なり、ストローブ信号（ＩＮＴ）の入力に基づいて割込が発生した場合には、他の割込に基づく割込処理の実行中であっても、当該処理に割り込んでコマンド受信割込処理を実行し、他の割込が同時に発生してもコマンド受信割込処理を最優先で実行するようになっている。
【００４５】
また、サブ制御部９１にも、停電時においてバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、ＣＰＵ９１ａによりリフレッシュ動作が行われてＲＡＭ９１ｃに記憶されているデータが保持されるようになっている。
【００４６】
本実施例のスロットマシン１は、設定値に応じてメダルの払出率が変わるものであり、後述する内部抽選の当選確率は、設定値に応じて定まるものとなる。以下、設定値の変更操作について説明する。
【００４７】
設定値を変更するためには、設定キースイッチ３７をＯＮ状態としてからスロットマシン１の電源をＯＮする必要がある。設定キースイッチ３７をＯＮ状態として電源をＯＮすると、設定値表示器２４に設定値の初期値として１が表示され、リセット／設定スイッチ３８の操作による設定値の変更操作が可能な設定変更モードに移行する。設定変更モードにおいて、リセット／設定スイッチ３８が操作されると、設定値表示器２４に表示された設定値が１ずつ更新されていく（設定６から更に操作されたときは、設定１に戻る）。そして、スタートスイッチ７が操作されると設定値が確定し、確定した設定値がメイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃに格納される。そして、設定キースイッチ３７がＯＦＦされると、遊技の進行が可能な状態に移行する。
【００４８】
本実施例のスロットマシン１においては、メイン制御部４１のＣＰＵ４１ａが電圧低下信号を検出した際に、電断割込処理を実行する。電断割込処理では、レジスタを後述するＲＡＭ４１ｃのスタックに退避し、メイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃにいずれかのビットが１となる破壊診断用データ（本実施例では、５ＡＨ）、すなわち０以外の特定のデータを格納するとともに、ＲＡＭ４１ｃの全ての領域に格納されたデータに基づくＲＡＭパリティが０となるようにＲＡＭパリティ調整用データを計算し、ＲＡＭ４１ｃに格納する処理を行うようになっている。尚、ＲＡＭパリティとはＲＡＭ４１ｃの該当する領域（本実施例では、全ての領域）の各ビットに格納されている値の排他的論理和として算出される値である。このため、ＲＡＭ４１ｃの全ての領域に格納されたデータに基づくＲＡＭパリティが０であれば、ＲＡＭパリティ調整用データは０となり、ＲＡＭ４１ｃの全ての領域に格納されたデータに基づくＲＡＭパリティが１であれば、ＲＡＭパリティ調整用データは１となる。
【００４９】
そして、ＣＰＵ４１ａは、その起動時においてＲＡＭ４１ｃの全ての領域に格納されたデータに基づいてＲＡＭパリティを計算するとともに、破壊診断用データの値を確認し、ＲＡＭパリティが０であり、かつ破壊診断用データの値も正しいことを条件に、ＲＡＭ４１ｃに記憶されているデータに基づいてＣＰＵ４１ａの処理状態を電断前の状態に復帰させるが、ＲＡＭパリティが０でない場合（１の場合）や破壊診断用データの値が正しくない場合には、ＲＡＭ異常と判定し、ＲＡＭ異常エラーコードをレジスタにセットしてＲＡＭ異常エラー状態に制御し、遊技の進行を不能化させるようになっている。尚、ＲＡＭ異常エラー状態は、他のエラー状態と異なり、リセットスイッチ２３やリセット／設定スイッチ３８を操作しても解除されないようになっており、前述した設定変更モードにおいて新たな設定値が設定されるまで解除されることがない。
【００５０】
また、ＣＰＵ４１ａは、後述する内部抽選処理において当該ゲームにおいて設定された賭数が遊技状態に応じた賭数であるか否かを判定する。そして、設定された賭数が遊技状態に応じた賭数ではない場合にも、ＲＡＭ異常と判定し、ＲＡＭ異常エラーコードをセットしてＲＡＭ異常エラー状態に制御し、遊技の進行を不能化させるようになっている。尚、前述のようにＲＡＭ異常エラー状態は、他のエラー状態と異なり、リセットスイッチ２３やリセット／設定スイッチ３８を操作しても解除されないようになっており、前述した設定変更モードにおいて新たな設定値が設定されるまで解除されることがない。
【００５１】
また、ＣＰＵ４１ａは、後述する内部抽選処理において設定された賭数が遊技状態に応じた賭数であるか否かを判定するとともに、内部抽選に用いる設定値が適正な値であるか否かを判定する。
【００５２】
そして、設定された賭数が遊技状態に応じた賭数ではない場合、または内部抽選に用いる設定値が適正な値でない場合にも、ＲＡＭ異常と判定し、ＲＡＭ異常エラーコードをセットしてＲＡＭ異常エラー状態に制御し、遊技の進行を不能化させるようになっている。尚、前述のようにＲＡＭ異常エラー状態は、他のエラー状態と異なり、リセットスイッチ２３やリセット／設定スイッチ３８を操作しても解除されないようになっており、前述した設定変更モードにおいて新たな設定値が設定されるまで解除されることがない。
【００５３】
本実施例のスロットマシン１は、前述のように遊技状態に応じて設定可能な賭数の規定数が定められており、遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されたことを条件にゲームを開始させることが可能となる。本実施例では、後に説明するが、遊技状態として、レギュラーボーナス、通常遊技状態、ＲＴ（リプレイタイム）があり、このうちレギュラーボーナスに対応する賭数の規定数として１が定められており、通常遊技状態及びＲＴに対応する賭数の規定数として３が定められている。このため、遊技状態がレギュラーボーナスにあるときには、賭数として１が設定されるとゲームを開始させることが可能となり、遊技状態が通常遊技状態またはＲＴにあるときには、賭数として３が設定されるとゲームを開始させることが可能となる。尚、本実施例では、遊技状態に応じた規定数の賭数が設定された時点で、全ての入賞ラインＬ１〜Ｌ５が有効化されるようになっており、遊技状態に応じた規定数が１であれば、賭数として１が設定された時点で全ての入賞ラインＬ１〜Ｌ５が有効化され、遊技状態に応じた規定数が３であれば、賭数として３が設定された時点で全ての入賞ラインＬ１〜Ｌ５が有効化されることとなる。
【００５４】
本実施例のスロットマシン１は、全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止した際に、有効化された入賞ライン（本実施例の場合、常に全ての入賞ラインが有効化されるため、以下では、有効化された入賞ラインを単に入賞ラインと呼ぶ）上に役と呼ばれる図柄の組み合わせが揃うと入賞となる。入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、メダルの払い出しを伴う小役と、賭数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役と、遊技状態の移行を伴う特別役と、がある。以下では、小役と再遊技役をまとめて一般役とも呼ぶ。遊技状態に応じて定められた各役の入賞が発生するためには、後述する内部抽選に当選して、当該役の当選フラグがＲＡＭ４１ｃに設定されている必要がある。
【００５５】
尚、これら各役の当選フラグのうち、小役及び再遊技役の当選フラグは、当該フラグが設定されたゲームにおいてのみ有効とされ、次のゲームでは無効となるが、特別役の当選フラグは、当該フラグにより許容された役の組み合わせが揃うまで有効とされ、許容された役の組み合わせが揃ったゲームにおいて無効となる。すなわち特別役の当選フラグが一度当選すると、例え、当該フラグにより許容された役の組み合わせを揃えることができなかった場合にも、その当選フラグは無効とされずに、次のゲームへ持ち越されることとなる。
【００５６】
図４は、当選役テーブルを示す図である。当選役テーブルは、メイン制御部４１のＲＯＭ４１ｂに予め格納されており、内部抽選において抽選対象となる役及び役の組み合わせに対応して、抽選が行われる順番に割り当てられた役番号（１〜１４）が登録されている。
【００５７】
このスロットマシン１における役としては、特別役としてビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、レギュラーボーナスが、小役としてチェリー、１枚（１）、１枚（２）、ベルが、再遊技役としてリプレイが定められている。また、スロットマシン１における役の組み合わせとしては、ビッグボーナス（１）＋チェリー、ビッグボーナス（２）＋チェリー、ビッグボーナス（１）＋１枚（１）、ビッグボーナス（２）＋１枚（１）、ビッグボーナス（１）＋１枚（２）、ビッグボーナス（２）＋１枚（２）が定められている。すなわち、役及び役の組み合わせの合計は１４となっている。
【００５８】
本実施例のスロットマシン１においては、図４に示すように、遊技状態が、通常遊技状態またはＲＴであるか、レギュラーボーナスであるか、によって抽選の対象となる役及び役の組み合わせが異なる。更に遊技状態が通常遊技状態またはＲＴである場合には、いずれかの特別役の持ち越し中か否か（特別役の当選フラグにいずれかの特別役が当選した旨が既に設定されているか否か）によっても抽選の対象となる役及び役の組み合わせが異なる。本実施例では、遊技状態に応じた状態番号が割り当てられており、内部抽選を行う際に、現在の遊技状態に応じた状態番号を設定し、この状態番号に応じて抽選対象となる役を特定することが可能となる。具体的には、通常遊技状態においていずれの特別役も持ち越されていない場合には、状態番号として「０」が設定され、ＲＴにおいていずれの特別役も持ち越されていない場合には、状態番号として「１」が設定され、通常遊技状態においていずれかの特別役が持ち越されている場合には、状態番号として「２」が設定され、ＲＴにおいていずれかの特別役が持ち越されている場合には、状態番号として「３」が設定され、レギュラーボーナスである場合には、状態番号として「４」が設定されるようになっている。
【００５９】
図４に示すように、遊技状態が通常遊技状態またはＲＴであり、いずれの特別役も持ち越されていない状態、すなわち状態番号として「０」または「１」が設定されている場合には、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）＋チェリー、ビッグボーナス（２）＋チェリー、ビッグボーナス（１）＋１枚（１）、ビッグボーナス（２）＋１枚（１）、ビッグボーナス（１）＋１枚（２）、ビッグボーナス（２）＋１枚（２）、リプレイ、チェリー、１枚（１）、１枚（２）、ベル、すなわち全ての役及び役の組み合わせが内部抽選の対象となる。また、遊技状態が通常遊技状態またはＲＴであり、いずれかの特別役が持ち越されている状態、すなわち状態番号として「２」または「３」が設定されている場合には、リプレイ、チェリー、１枚（１）、１枚（２）、ベル、すなわち役番号１０以降の役及び役の組み合わせが内部抽選の対象となる。また、遊技状態がレギュラーボーナス、すなわち状態番号として「４」が設定されている場合には、チェリー、１枚（１）、１枚（２）、ベル、すなわち役番号１１以降の役及び役の組み合わせが内部抽選の対象となる。
【００６０】
チェリーは、いずれの遊技状態においても左リールについて入賞ラインのいずれかに「チェリー」の図柄が導出されたときに入賞となり、通常遊技状態及びＲＴにおいては２枚のメダルが払い出され、レギュラーボーナスにおいては１５枚のメダルが払い出される。尚、「チェリー」の図柄が左リールの上段または下段に停止した場合には、入賞ラインＬ２、Ｌ４または入賞ラインＬ３、Ｌ５の２本の入賞ラインにチェリーの組み合わせが揃うこととなり、２本の入賞ライン上でチェリーに入賞したこととなるので、通常遊技状態及びＲＴにおいては４枚のメダルが払い出されることとなるが、レギュラーボーナスでは、２本の入賞ライン上でチェリーに入賞しても、１ゲームにおいて払い出されるメダル枚数の上限が１５枚に設定されているため、１５枚のみメダルが払い出されることとなる。１枚（１）は、いずれの遊技状態においても入賞ラインのいずれかに「青７−赤７−スイカ」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、通常遊技状態及びＲＴにおいては１枚のメダルが払い出され、レギュラーボーナスにおいては１５枚のメダルが払い出される。１枚（２）は、いずれの遊技状態においても入賞ラインのいずれかに「赤７−青７−スイカ」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、通常遊技状態及びＲＴにおいては１枚のメダルが払い出され、レギュラーボーナスにおいては１５枚のメダルが払い出される。ベルは、いずれの遊技状態においても入賞ラインのいずれかに「ベル−ベル−ベル」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、通常遊技状態及びＲＴにおいては８枚のメダルが払い出され、レギュラーボーナスにおいては１５枚のメダルが払い出される。
【００６１】
リプレイは、通常遊技状態及びＲＴにおいて入賞ラインのいずれかに「リプレイ−リプレイ−リプレイ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。リプレイ入賞したときには、メダルの払い出しはないが次のゲームを改めて賭数を設定することなく開始できるので、次のゲームで設定不要となった賭数（レギュラーボーナスではリプレイ入賞しないので必ず３）に対応した３枚のメダルが払い出されるのと実質的には同じこととなる。
【００６２】
レギュラーボーナスは、通常遊技状態及びＲＴにおいて入賞ラインのいずれかに「赤７−赤７−ＢＡＲ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。レギュラーボーナス入賞すると、遊技状態が通常遊技状態またはＲＴからレギュラーボーナスに移行する。レギュラーボーナスは、１２ゲームを消化したとき、または８ゲーム入賞（役の種類は、いずれでも可）したとき、のいずれか早いほうで終了する。遊技状態がレギュラーボーナスにある間は、レギュラーボーナス中フラグがＲＡＭ４１ｃに設定される。
【００６３】
ビッグボーナスは、通常遊技状態及びＲＴにおいて入賞ラインのいずれかに「赤７−赤７−赤７」の組み合わせ、または「青７−青７−青７」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。ビッグボーナス入賞すると、遊技状態がビッグボーナスに移行する。ビッグボーナスに移行すると、ビッグボーナスへの移行と同時にレギュラーボーナスに移行し、レギュラーボーナスが終了した際に、ビッグボーナスが終了していなければ、再度レギュラーボーナスに移行し、ビッグボーナスが終了するまで繰り返しレギュラーボーナスに制御される。すなわちビッグボーナス中は、常にレギュラーボーナスに制御されることとなる。そして、ビッグボーナスは、当該ビッグボーナス中において遊技者に払い出したメダルの総数が４６５枚を超えたときに終了する。この際、レギュラーボーナスの終了条件が成立しているか否かに関わらずレギュラーボーナスも終了する。遊技状態がビッグボーナスにある間は、ビッグボーナス中フラグがＲＡＭ４１ｃに設定される。
【００６４】
尚、「赤７−赤７−赤７」によるビッグボーナス及び「青７−青７−青７」によるビッグボーナスを区別する必要がある場合には、それぞれビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）と呼ぶものとする。また、前述したレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）及びビッグボーナス（２）をまとめて、単に「ボーナス」と呼ぶ場合があるものとする。
【００６５】
また、本実施例では、通常遊技状態において左リール、中リール、右リールのそれぞれの表示結果の組み合わせが後述するチャンス目を構成する組み合わせとなったとき、及びチェリーの入賞時に、特別役（他の特別役が持ち越されていない場合のみ）及び小役の抽選確率は通常遊技状態と同一であるが、リプレイの当選確率が高確率となるリプレイタイム（ＲＴ）に移行する。遊技状態がＲＴにある間は、ＲＴ中フラグがＲＡＭ４１ｃに設定される。そして、ＲＴは、いずれのボーナスも入賞せずに規定ゲーム数（本実施例では、２ゲーム）に到達するか、規定ゲーム数に到達する前にいずれかのボーナスに入賞することで終了する。
【００６６】
以下、本実施例の内部抽選について説明する。内部抽選は、上記した各役への入賞を許容するか否かを、全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果が導出表示される以前に（実際には、スタートスイッチ７の検出時）決定するものである。内部抽選では、まず、後述するように内部抽選用の乱数（０〜１６３８３の整数）が取得される。そして、遊技状態に応じて定められた各役及び役の組み合わせについて、取得した内部抽選用の乱数と、遊技状態及び設定値に応じて定められた各役及び役の組み合わせの判定値数に応じて行われる。本実施例においては、各役及び役の組み合わせの判定値数から、一般役、特別役がそれぞれ単独で当選する判定値の範囲と、一般役及び特別役が重複して当選する判定値の範囲と、が特定されるようになっており、内部抽選における当選は、排他的なものではなく、１ゲームにおいて一般役と特別役とが同時に当選することがあり得る。ただし、種類の異なる特別役については、重複して当選する判定値の範囲が特定されることがなく、種類の異なる特別役については、排他的に抽選を行うものである。
【００６７】
遊技状態に応じて定められた各役及び役の組み合わせの参照は、図４に示した当選役テーブルに登録された役番号の順番で行われる。
【００６８】
遊技状態が通常遊技状態またはＲＴであり、いずれの特別役も持ち越されていない状態、すなわち状態番号として「０」または「１」が設定されている場合には、当選役テーブルを参照し、役番号１〜１４の役及び役の組み合わせ、すなわちビッグボーナス（１）［役番号１］、ビッグボーナス（２）［役番号２］、レギュラーボーナス［役番号３］、ビッグボーナス（１）＋チェリー［役番号４］、ビッグボーナス（２）＋チェリー［役番号５］、ビッグボーナス（１）＋１枚（１）［役番号６］、ビッグボーナス（２）＋１枚（１）［役番号７］、ビッグボーナス（１）＋１枚（２）［役番号８］、ビッグボーナス（２）＋１枚（２）［役番号９］、リプレイ［役番号１０］、チェリー［役番号１１］、１枚（１）［役番号１２］、１枚（２）［役番号１３］、ベル［役番号１４］が内部抽選の対象役として順に読み出される。
【００６９】
また、遊技状態が通常遊技状態またはＲＴであり、いずれかの特別役が持ち越されている状態、すなわち状態番号として「２」または「３」が設定されている場合には、当選役テーブルを参照し、役番号１０〜１４の役及び役の組み合わせ、すなわちリプレイ［役番号１０］、チェリー［役番号１１］、１枚（１）［役番号１２］、１枚（２）［役番号１３］、ベル［役番号１４］が内部抽選の対象役として順に読み出される。
【００７０】
また、遊技状態がレギュラーボーナス、すなわち状態番号として「４」が設定されている場合には、当選役テーブルを参照し、役番号１１〜１４の役及び役の組み合わせ、すなわちチェリー［役番号１１］、１枚（１）［役番号１２］、１枚（２）［役番号１３］、ベル［役番号１４］が内部抽選の対象役として順に読み出される。
【００７１】
内部抽選では、内部抽選の対象となる役または役の組み合わせ及び現在の遊技状態を示す状態番号について定められた判定値数を、内部抽選用の乱数に順次加算し、加算の結果がオーバーフローしたときに、当該役または役の組み合わせに当選したものと判定される。
【００７２】
そして、いずれかの役または役の組み合わせの当選が判定された場合には、当選が判定された役または役の組み合わせに対応する当選フラグをＲＡＭ４１ｃに割り当てられた内部当選フラグ格納ワーク（iwin_flag）に設定する。内部当選フラグ格納ワーク（iwin_flag）は、２バイトの格納領域にて構成されており、そのうちの上位バイトが、特別役の当選フラグが設定される特別役格納ワークとして割り当てられ、下位バイトが、一般役の当選フラグが設定される一般役格納ワークとして割り当てられている。詳しくは、役番号１〜３のいずれかの役（特別役）が当選した場合には、当該特別役が当選した旨を示す特別役の当選フラグを特別役格納ワークに設定し、一般役格納ワークに設定されている当選フラグをクリアする。また、役番号４〜９のいずれかの役（特別役＋一般役）が当選した場合には、当該特別役が当選した旨を示す特別役の当選フラグを特別役格納ワークに設定し、当該一般役が当選した旨を示す一般役の当選フラグを一般役格納ワークに設定する。また、役番号１０〜１４のいずれかの役（一般役）が当選した場合には、当該一般役が当選した旨を示す一般役の当選フラグを一般役格納ワークに設定する。尚、いずれの役及び役の組み合わせにも当選しなかった場合には、一般役格納ワークのみクリアする。
【００７３】
次に、メイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃの初期化について説明する。メイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃの格納領域は、重要ワーク、一般ワーク、特別ワーク、設定値ワーク、非保存ワーク、未使用領域、スタック領域に区分されている。
【００７４】
重要ワークは、各種表示器やＬＥＤの表示用データ、Ｉ／Ｏポート４１ｄの入出力データ、遊技時間の計時カウンタ等、ビッグボーナス終了時に初期化すると不都合があるデータが格納されるワークである。一般ワークは、停止制御テーブル、停止図柄、メダルの払出枚数、ビッグボーナス中のメダル払出総数等、ビッグボーナス終了時に初期化可能なデータが格納されるワークである。特別ワークは、演出制御基板９０へコマンドを送信するためのデータ、各種ソフトウェア乱数等、設定開始前にのみ初期化されるデータが格納されるワークである。設定値ワークは、内部抽選処理で抽選を行う際に用いる設定値が格納されるワークであり、設定開始前（設定変更モードへの移行前）の初期化において０が格納された後、１に補正され、設定終了時（設定変更モードへの終了時）に新たに設定された設定値が格納されることとなる。非保存ワークは、各種スイッチ類の状態を保持するワークであり、起動時にＲＡＭ４１ｃのデータが破壊されているか否かに関わらず必ず値が設定されることとなる。未使用領域は、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち使用していない領域であり、後述する複数の初期化条件のいずれか１つでも成立すれば初期化されることとなる。スタック領域は、ＣＰＵ４１ａのレジスタから退避したデータが格納される領域であり、このうちの未使用スタック領域は、未使用領域と同様に、後述する複数の初期化条件のいずれか１つでも成立すれば初期化されることとなるが、使用中スタック領域は、プログラムの続行のため、初期化されることはない。
【００７５】
本実施例においてメイン制御部４１のＣＰＵ４１ａは、設定開始前（設定変更モードへの移行前）、ビッグボーナス終了時、起動時にＲＡＭ４１ｃのデータが破壊されていないとき、１ゲーム終了時の４つからなる初期化条件が成立した際に、各初期化条件に応じて初期化される領域の異なる４種類の初期化を行う。
【００７６】
初期化１は、起動時において設定キースイッチ３７がＯＮの状態であり、設定変更モードへ移行する場合において、その前に行う初期化であり、初期化１では、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち、使用中スタック領域を除く全ての領域（未使用領域及び未使用スタック領域を含む）が初期化される。初期化２は、ビッグボーナス終了時に行う初期化であり、初期化２では、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち、一般ワーク、未使用領域及び未使用スタック領域が初期化される。初期化３は、起動時において設定キースイッチ３７がＯＦＦの状態であり、かつＲＡＭ４１ｃのデータが破壊されていない場合において行う初期化であり、初期化３では、非保存ワーク、未使用領域及び未使用スタック領域が初期化される。初期化４は、１ゲーム終了時に行う初期化であり、初期化４では、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち、未使用領域及び未使用スタック領域が初期化される。
【００７７】
次に、メイン制御部４１のＣＰＵ４１ａが演出制御基板９０に対して送信するコマンドについて説明する。
【００７８】
本実施例では、メイン制御部４１のＣＰＵ４１ａが演出制御基板９０に対して、ＢＥＴコマンド、内部当選コマンド、リール回転開始コマンド、リール停止コマンド、入賞判定コマンド、払出開始コマンド、払出終了コマンド、遊技状態コマンド、待機コマンド、打止コマンド、エラーコマンド、設定開始コマンド、初期化コマンド、未接続コマンドを含む複数種類のコマンドを送信する。
【００７９】
ＢＥＴコマンドは、メダルの投入枚数、すなわち賭数の設定に使用されたメダル枚数を特定可能なコマンドであり、メダル投入時、１枚ＢＥＴスイッチ５またはＭＡＸＢＥＴスイッチ６が操作されて賭数が設定されたときに送信される。
【００８０】
内部当選コマンドは、当選フラグの当選状況、並びに成立した当選フラグの種類を特定可能なコマンドであり、スタートスイッチ７が操作されてゲームが開始したときに送信される。
【００８１】
リール回転開始コマンドは、リールの回転の開始を通知するコマンドであり、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が開始されたときに送信される。
【００８２】
リール停止コマンドは、停止するリールが左リール、中リール、右リールのいずれかであるか、該当するリールの停止操作位置の領域番号、該当するリールの停止位置の領域番号、を特定可能なコマンドであり、各リールの停止制御が行われる毎に送信される。
【００８３】
入賞判定コマンドは、入賞の有無、並びに入賞の種類、入賞時のメダルの払出枚数を特定可能なコマンドであり、全リールが停止して入賞判定が行われた後に送信される。
【００８４】
払出開始コマンドは、メダルの払出開始を通知するコマンドであり、入賞やクレジット（賭数の設定に用いられたメダルを含む）の精算によるメダルの払出が開始されたときに送信される。また、払出終了コマンドは、メダルの払出終了を通知するコマンドであり、入賞及びクレジットの精算によるメダルの払出が終了したときに送信される。
【００８５】
遊技状態コマンドは、次ゲームの遊技状態（通常遊技状態であるか、ビッグボーナス中であるか、レギュラーボーナス中であるか、等）を特定可能なコマンドであり、ゲームの終了時に送信される。
【００８６】
待機コマンドは、待機状態へ移行する旨を示すコマンドであり、１ゲーム終了後、賭数が設定されずに一定時間経過して待機状態に移行するときに送信される。
【００８７】
打止コマンドは、打止状態の発生または解除を示すコマンドであり、ＢＢ終了後、エンディング演出待ち時間が経過した時点で打止状態の発生を示す打止コマンドが送信され、リセット操作がなされて打止状態が解除された時点で、打止状態の解除を示す打止コマンドが送信される。
【００８８】
エラーコマンドは、エラー状態の発生または解除を示すコマンドであり、エラーが判定され、エラー状態に制御された時点でエラー状態の発生を示すエラーコマンドが送信され、リセット操作がなされてエラー状態が解除された時点で、エラー状態の解除を示すエラーコマンドが送信される。
【００８９】
設定開始コマンドは、設定変更モードの開始を示すコマンドであり、設定開始時、すなわち設定変更モードに移行した時点で送信される。
【００９０】
初期化コマンドは、遊技状態が初期化された旨を示すコマンドであり、設定終了時、すなわち設定変更モードの終了時に送信される。
【００９１】
未接続コマンドは、並設された貸出ユニット１００との未接続状態、または未接続状態の解消を示すコマンドであり、起動時において貸出ユニット１００と未接続状態と判定されたとき、起動時においては未接続ではないが、その後未接続状態と判定されたときには、未接続状態を示す未接続コマンドが送信され、未接続状態が解消された時点で、未接続状態の解消を示す未接続コマンドが送信される。尚、起動時において貸出ユニット１００と未接続状態と判定されて、未接続状態を示す未接続コマンドが送信された場合、その後未接続状態が解消しても未接続状態の解消を示す未接続コマンドは送信されない。
【００９２】
これら各コマンドは、後述する起動処理及びゲーム処理において生成され、ＲＡＭ４１ｃの特別ワークに設けられたコマンドキューに一時格納され、前述したタイマ割込処理（メイン）において送信される。
【００９３】
尚、起動時において貸出ユニット１００と未接続状態と判定されたときに送信される未接続コマンドについては、コマンドキューに格納されず、ＣＰＵ４１ａのその時点で未使用の汎用レジスタに格納され、タイマ割込処理（メイン）ではなく、起動処理においてＲＡＭ４１ｃへのアクセスが許可される前に送信される。これは、起動時において貸出ユニット１００と未接続状態と判定されたときに送信される未接続コマンドは、電断前の制御状態に復帰させる前に送信されるため、コマンドキューを用いて送信すると、ＲＡＭ４１ｃのデータが変わってしまい、制御状態を正常に復帰させることが困難なためである。
【００９４】
次に、メイン制御部４１のＣＰＵ４１ａが演出制御基板９０に対して送信するコマンドに基づいてサブ制御部９１が実行する演出の制御について説明する。
【００９５】
サブ制御部９１のＣＰＵ９１ａは、メイン制御部４１のＣＰＵ４１ａが送信したコマンドを受信した際に、ＲＯＭ９１ｂに格納された制御パターンテーブルを参照し、制御パターンテーブルに登録された制御内容に基づいて液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５等の各種演出装置の制御を行う。
【００９６】
制御パターンテーブルには、複数種類の演出パターン毎に、コマンドの種類に対応する液晶表示器５１の表示パターン、演出効果ＬＥＤ５２の点灯態様、スピーカ５３、５４の出力態様、リールＬＥＤの点灯態様等、これら演出装置の制御パターンが登録されており、ＣＰＵ９１ａは、コマンドを受信した際に、制御パターンテーブルの当該ゲームにおいてＲＡＭ９１ｃに設定されている演出パターンに対応して登録された制御パターンのうち、受信したコマンドの種類に対応する制御パターンを参照し、当該制御パターンに基づいて演出装置の制御を行う。これにより演出パターン及び遊技の進行状況に応じた演出が実行されることとなる。
【００９７】
尚、ＣＰＵ９１ａは、あるコマンドの受信を契機とする演出の実行中に、新たにコマンドを受信した場合には、実行中の制御パターンに基づく演出を中止し、新たに受信したコマンドに対応する制御パターンに基づく演出を実行するようになっている。すなわち演出が最後まで終了していない状態でも、新たにコマンドを受信すると、実行していた演出はキャンセルされて新たなコマンドに基づく演出が実行されることとなる。
【００９８】
演出パターンは、内部当選コマンドを受信した際に、内部当選コマンドが示す内部抽選の結果に応じた選択率にて選択され、ＲＡＭ９１ｃに設定される。演出パターンの選択率は、ＲＯＭ９１ｂに格納された演出テーブルに登録されており、ＣＰＵ９１ａは、内部当選コマンドを受信した際に、内部当選コマンドが示す内部抽選の結果に応じて演出テーブルに登録されている選択率を参照し、その選択率に応じて複数種類の演出パターンからいずれかの演出パターンを選択し、選択した演出パターンを当該ゲームの演出パターンとしてＲＡＭ９１ｃに設定するようになっている。
【００９９】
また、制御パターンテーブルには、特定のコマンド（待機コマンド、打止コマンド、エラーコマンド、設定開始コマンド、初期化コマンド、未接続コマンド等）を受信した際に参照される特定の制御パターンが格納されており、ＣＰＵ９１ａは、これら特定のコマンドを受信した場合には、当該ゲームにおいて設定されている演出パターンに関わらず、当該コマンドに対応する特定の制御パターンを参照し、当該制御パターンに基づいて演出装置の制御を行う。
【０１００】
待機コマンドを受信した場合には、待機演出を実行するための待機パターンが制御パターンとして参照される。
【０１０１】
打止状態の発生を示す打止コマンド受信した場合には、打止状態である旨を報知するための打止報知パターンが制御パターンとして参照される。また、打止状態の解除を示す打止コマンドを受信した場合には、前述した待機パターンが制御パターンとして参照される。すなわち打止状態が解除されると待機演出が実行されることとなる。
【０１０２】
エラー状態の発生を示すエラーコマンドを受信した場合には、エラー状態である旨及びその種類を報知するためのエラー報知パターンが制御パターンとして参照される。また、エラー状態の解除を示すエラーコマンドを受信した場合には、エラー発生時に実行していた制御パターンが参照される。すなわちエラー発生時の演出が最初から実行されることとなる。
【０１０３】
設定開始コマンドを受信した場合には、設定変更中である旨を報知するための設定中報知パターンが参照される。また、初期化コマンドを受信した場合には、前述した待機パターンが制御パターンとして参照される。すなわち初期化コマンドを受信すると待機演出が実行されることとなる。
【０１０４】
未接続状態を示す未接続コマンドを受信した場合には、貸出ユニット１００との未接続状態である旨を報知するための未接続報知パターンが制御パターンとして参照される。また、未接続状態の解消を示す未接続コマンドを受信した場合には、エラー発生時に実行していた制御パターンが参照される。すなわち未接続状態となった時点で実行していた演出が最初から実行されることとなる。尚、起動時において貸出ユニット１００と未接続状態と判定されて、未接続状態を示す未接続コマンドが送信された場合、その後未接続状態が解消しても未接続状態の解消を示す未接続コマンドは送信されないので、その後最初に受信したコマンドに応じて未接続状態の報知が終了することとなる。
【０１０５】
次に、スロットマシン１と貸出ユニット１００との間で入出力される信号について説明する。
【０１０６】
貸出ユニット１００は、マイクロコンピュータを搭載した制御ユニットを備える。貸出ユニット１００には、図５に示すように、スロットマシン１の操作基板７５上に搭載された前述の残額表示器２５及び貸出可ＬＥＤ２６が貸出ユニット中継基板７０を介して接続されており、制御ユニットが搭載するマイクロコンピュータの制御により残額表示器２５及び貸出可ＬＥＤ２６が駆動されるようになっている。また、図５に示すように、貸出ユニット１００には、スロットマシン１の操作基板７５上に搭載された前述の貸出スイッチ２７や返却スイッチ２８が貸出ユニット中継基板７０を介して接続されており、これらスイッチの検出信号が制御ユニットに入力されるようになっている。
【０１０７】
また、操作基板７５には、メイン制御部４１のＣＰＵ４１ａが貸出制御を行うことが可能な状態（ゲーム終了後から、次のゲームが開始するまでの期間であり、かつ精算制御が行われていない期間）である場合に出力する貸出許可信号が入力される。また、操作基板７５には、貸出ユニット１００の制御ユニットから出力される貸出可ＬＥＤ表示制御信号と貸出許可信号との双方が入力されていることを条件に貸出可ＬＥＤ２６の駆動信号を出力するＡＮＤ（論理積）回路２６ａが搭載されており、貸出可ＬＥＤ表示制御信号と貸出許可信号との双方が入力されていることを条件に貸出可ＬＥＤ２６が点灯するようになっている。また、操作基板７５には、貸出スイッチ２７の検出信号と貸出許可信号との双方が入力されていることを条件に貸出操作検出信号を貸出ユニット１００の制御ユニットに対して出力するＡＮＤ（論理積）回路２７ａが搭載されており、貸出スイッチ２７の検出信号と貸出許可信号との双方が入力されていることを条件に貸出ユニット１００の制御ユニットにて貸出スイッチ２７の操作を検出できるようになっている。このため、メイン制御部４１のＣＰＵ４１ａが貸出制御を行うことが可能な状態であることを条件に、貸出可ＬＥＤ２６は点灯し、かつ貸出スイッチ２７の操作が有効となり、メイン制御部４１のＣＰＵ４１ａが貸出制御を行うことが可能な状態でない場合には、貸出可ＬＥＤ２６は消灯し、貸出スイッチ２７の操作は無効となる。
【０１０８】
また、貸出ユニット１００は、カード挿入口から挿入されたプリペイドカードの記録情報の読み出し及び書き込みを行うカードリーダライタを備えており、カードリーダライタは、プリペイドカードから読み出された記録情報を制御ユニットに対して出力するとともに、制御ユニットからの指令に基づき挿入されているプリペイドカードの記録情報の更新等を行う。
【０１０９】
図５に示すように、貸出ユニット１００は、スロットマシン１の遊技制御基板４０（メイン制御部４１）に対して、貸出ユニット１００が正常に接続されている旨を示す貸出ユニット接続確認信号（ＶＬ）、貸出ユニット１００による貸出処理の開始及び終了を示す貸出ユニットＲＥＡＤＹ信号（ＭＲＤＹ）、メダルの貸出を要求する貸出要求信号（ＭＲＱ）を出力する。尚、貸出ユニット接続確認信号は、制御ユニットと遊技制御基板４０との間で通信を行う際の電源でもある。
【０１１０】
これに対して、遊技制御基板４０（メイン制御部４１）は、貸出ユニット１００に対して、スロットマシンが正常に動作している旨を示すスロットマシンＲＥＡＤＹ信号（ＳＲＤＹ）、ＭＲＱに基づくメダルの貸出動作の開始及び完了を示す貸出完了信号（ＥＸＳ）を出力する。
【０１１１】
また、前述のようにスロットマシン１に搭載された残額表示器２５、貸出可ＬＥＤ２６、貸出スイッチ２７及び返却スイッチ２８は貸出ユニット１００に接続されており、残額表示器２５は、制御ユニットの制御に基づき出力される残数表示制御信号に基づき駆動され、貸出可ＬＥＤ２６は、制御ユニットの制御に基づき出力される貸出可ＬＥＤ表示制御信号及びメイン制御部４１から出力される貸出許可信号に基づく駆動されるとともに、貸出スイッチ２７の検出信号（貸出操作検出信号）は、メイン制御部４１から貸出許可信号が出力されていることを条件に、貸出ユニット１００に入力され、返却スイッチ３０の検出信号（返却操作検出信号）は、貸出ユニット１００に入力される。そして、貸出ユニット１００に搭載された制御ユニットは、貸出スイッチ２７が検出されることで、受付中のプリペイドカードから読み出された有価価値が残存することを条件に前述した貸出ユニットＲＥＡＤＹ信号（ＭＲＤＹ）を出力するとともに、前述した貸出要求信号（ＭＲＱ）を出力し、スロットマシン１に対して貸出単位分（本実施例では５０枚）メダルの貸出を要求する処理を、残存する有価価値の範囲内で規定回数（本実施例では、１回）行い、返却スイッチ２８が検出されることで、受付中のプリペイドカードを返却させる処理を行う。
【０１１２】
次に、メイン制御部４１の制御に基づくスロットマシン１及び貸出ユニット１００の動作状況について説明する。
【０１１３】
まず、メイン制御部４１は、起動時に、設定キースイッチ３７の確認、すなわち設定変更モードへ移行させるか否かの判定を行う前に、貸出ユニット接続確認信号（ＶＬ）がｏｎの状態であるか否か、すなわち貸出ユニット１００が正常に接続されているか否かを判定し、貸出ユニット接続確認信号（ＶＬ）がｏｎと判定された場合には、ＲＡＭ４１ｃへのアクセスを許可し、設定キースイッチ３７がｏｎか否かを判定する。そして設定キースイッチ３７がｏｎであれば、設定変更モードに移行し、設定キースイッチ３７ｏｆｆであれば、停電前の制御状態を復帰させるための処理に移行する。
【０１１４】
また、貸出ユニット接続確認信号（ＶＬ）がｏｆｆの状態である場合には、貸出ユニット１００との未接続状態を示す未接続コマンドをサブ制御部９１に対して送信し、貸出ユニット１００との未接続状態である旨の報知を指示した後、貸出ユニット接続確認信号（ＶＬ）の出力状態を監視し、その後、貸出ユニット接続確認信号（ＶＬ）がｏｎと判定された時点で、ＲＡＭ４１ｃへのアクセスを許可し、設定キースイッチ３７がｏｎか否かを判定し、設定キースイッチ３７がｏｎであれば、設定変更モードに移行し、設定キースイッチ３７ｏｆｆであれば、停電前の制御状態を復帰させるための処理に移行する。
【０１１５】
図６及び図７は、起動時には、貸出ユニット接続確認信号（ＶＬ）のｏｎが確認されたが、その後、貸出ユニット接続確認信号（ＶＬ）がｏｆｆとなった場合、すなわち未接続状態となった場合の動作状況を示すタイミングチャートである。
【０１１６】
メイン制御部４１は、図６に示すように、ゲームが終了した時点（払出を伴う入賞が発生してなければ、全リールが停止した時点、払出を伴う入賞が発生していれば、全リールが停止した後、メダルの払出が終了した時点、ボーナスの終了後、打止状態となる場合には、打止状態の解除後、ボーナス終了後、自動精算を行う場合には、精算の終了後）で、貸出ユニット接続確認信号（ＶＬ）がｏｎの状態か否かを判定し、貸出ユニット接続確認信号（ＶＬ）がｏｎの状態であれば、賭数の設定操作（１枚ＢＥＴスイッチ５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作）、メダルの投入、スタート操作（規定数の賭数が設定されている状態でのスタートスイッチ７の操作）も許可する（ｔａ１）。詳しくは、１枚ＢＥＴスイッチ５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７の検出を有効化し、流路切替ソレノイド３０をｏｎとして投入メダルの流路をホッパータンク側とする。
【０１１７】
このように賭数の設定操作、メダルの投入、スタート操作が許可されている状態においては、貸出ユニット接続確認信号（ＶＬ）の出力状態を監視するようになっており、このような状態で貸出ユニット接続確認信号（ＶＬ）のｏｆｆとなった場合には、その時点（ｔａ２）で、賭数の設定操作、メダルの投入、スタート操作を禁止する。詳しくは、１枚ＢＥＴスイッチ５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７の検出を無効化し、流路切替ソレノイド３０をｏｎとして投入メダルの流路をメダル払出口９側とする。更に未接続状態を示す未接続コマンドをサブ制御部９１に対して送信するとともに、未接続状態ウェイト中ＬＥＤ１９を点灯して、貸出ユニット１００との未接続状態である旨を報知する。
【０１１８】
その後、貸出ユニット１００との未接続状態が解消された場合には、その時点で、未接続状態の解消を示すコマンドをサブ制御部９１に対して送信するとともに、未接続状態ウェイト中ＬＥＤ１９を消灯し、賭数の設定操作、メダルの投入、スタート操作を再び許可する（ｔａ３）。その後、スタート操作がなされてゲームが開始すると、賭数の設定操作、メダルの投入、スタート操作を禁止する（ｔａ４）。
【０１１９】
また、メイン制御部４１は、ゲーム中の間は、貸出ユニット接続確認信号（ＶＬ）の出力状態は監視せず、ゲームが終了した時点で、貸出ユニット接続確認信号（ＶＬ）の出力状態を判定するようになっており、例えば、図７に示すように、ゲームの実行中において、貸出ユニット１００との未接続状態となった場合（ｔｂ１）には、ゲームが終了した時点（ｔｂ２）で、貸出ユニット接続確認信号（ＶＬ）がｏｆｆであると判定され、ゲーム終了後も、賭数の設定操作、メダルの投入、スタート操作を禁止した状態とし、未接続状態を示す未接続コマンドをサブ制御部９１に対して送信するとともに、未接続状態ウェイト中ＬＥＤ１９を点灯して、貸出ユニット１００との未接続状態である旨を報知する。
【０１２０】
その後、貸出ユニット１００との未接続状態が解消された場合には、その時点で、未接続状態の解消を示すコマンドをサブ制御部９１に対して送信するとともに、未接続状態ウェイト中ＬＥＤ１９を消灯し、賭数の設定操作、メダルの投入、スタート操作を許可する（ｔｂ３）。
【０１２１】
尚、精算操作（精算スイッチ１０の操作）は、ゲーム終了後から次のゲームの開始までの待機期間（前のゲームがリプレイ入賞した場合は除く）であれば、貸出ユニット接続確認信号（ＶＬ）の出力状態に関わらず、許可されるようになっている。
【０１２２】
図８は、メイン制御部４１の動作に伴う貸出可ＬＥＤ２６の点灯状況及び貸出スイッチ２７の有効／無効を示すタイミングチャートである。
【０１２３】
メイン制御部４１は、ゲームが行われていない待機期間では、貸出許可信号をｏｆｆとしているため、このような状態では、貸出可ＬＥＤ２６は点灯しており、貸出スイッチ２７の操作も有効である。そして、メイン制御部４１は、スタート操作に伴いゲームが開始した時点（ｔｃ１）で、貸出許可信号をｏｆｆとする。これに伴い、貸出可ＬＥＤ２６は消灯し、貸出スイッチ２７の操作も無効化される。その後、ゲームが終了した時点（ｔｃ３）で貸出許可信号をｏｎとし、これに伴い、貸出可ＬＥＤ２６は点灯し、これに伴い貸出スイッチ２７の操作も有効化される。
【０１２４】
尚、メイン制御部４１は、リプレイ入賞後の待機期間（賭数の設定操作や精算操作が無効化されている期間）であっても、貸出許可信号をｏｎとするように制御しており、リプレイ入賞後の待機期間であっても、貸出可ＬＥＤ２６は点灯し、貸出スイッチ２７の操作も有効化されるようになっている。
【０１２５】
また、メイン制御部４１は、精算操作に伴い精算動作を開始した場合にも、その時点（ｔｃ３）で、貸出許可信号をｏｆｆとする。これに伴い、貸出可ＬＥＤ２６は消灯し、貸出スイッチ２７の操作も無効化される。その後、精算動作が終了した時点（ｔｃ４）で貸出許可信号をｏｎとし、これに伴い、貸出可ＬＥＤ２６は点灯し、これに伴い貸出スイッチ２７の操作も有効化される。
【０１２６】
図９及び図１０は、貸出スイッチ２７が検出されたことに伴い貸出ユニット１００により貸出処理が行われた場合の動作状況を示すタイミングチャートである。
【０１２７】
図９に示すように、貸出スイッチ２７が検出されると、貸出ユニット１００の制御ユニットは、貸出ユニットＲＥＡＤＹ信号（ＭＲＤＹ）をｏｎとして貸出処理の開始をメイン制御部４１に対して通知する（ｔｄ１）。更に、貸出要求信号（ＭＲＱ）をｏｎとして貸出単位数のメダルの貸出を要求する（ｔｃ２）。メイン制御部４１が貸出要求信号（ＭＲＱ）のｏｎを検出すると、賭数の設定操作、メダルの投入、精算操作（精算スイッチ１０の操作）、スタート操作を禁止する。詳しくは、１枚ＢＥＴスイッチ５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、精算スイッチ１０の検出を無効化し、流路切替ソレノイド３０をｏｎとして投入メダルの流路をメダル払出口９側とする。更に貸出完了信号（ＥＸＳ）をｏｎとして貸出要求信号（ＭＲＱ）に基づくメダルの貸出動作の開始を貸出ユニット１００に対して通知する（ｔｄ３）。そして、貸出単位数のメダルを貸し出す貸出動作を開始し（ｔｄ４）、貸出動作が終了すると（ｔｄ６）、貸出完了信号（ＥＸＳ）をｏｆｆとして貸出要求信号（ＭＲＱ）に基づくメダルの貸出動作の終了を貸出ユニット１００に対して通知する（ｔｄ７）。
【０１２８】
一方、貸出ユニット１００の制御ユニットが貸出要求信号（ＭＲＱ）をｏｎとした後、貸出完了信号（ＥＸＳ）のｏｎを検出すると貸出動作が開始した旨を確認して貸出要求信号（ＭＲＱ）をｏｆｆとし（ｔｄ５）、貸出完了信号（ＥＸＳ）のｏｎを検出した後、貸出完了信号（ＥＸＳ）のｏｆｆを検出すると貸出動作が終了した旨を確認し、残存する有価価値の範囲内で規定回数の貸出要求が完了していなければ、再び貸出要求信号（ＭＲＱ）をｏｎとして貸出単位数のメダルの貸出を要求する。また、貸出完了信号（ＥＸＳ）のｏｆｆを検出して貸出動作が終了した旨を確認した際に、貸出要求に必要な有価価値が残存しない場合や規定回数の貸出要求が完了した場合には、貸出ユニットＲＥＡＤＹ信号（ＭＲＤＹ）をｏｆｆとして貸出処理の終了をメイン制御部４１に対して通知する（ｔｄ７）。そして、メイン制御部４１が貸出ユニットＲＥＡＤＹ信号（ＭＲＤＹ）のｏｆｆを検出して貸出ユニット１００側の貸出処理の終了を確認すると、賭数の設定操作、メダルの投入、精算操作、スタート操作を許可する。詳しくは、１枚ＢＥＴスイッチ５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、精算スイッチ１０の検出を有効化し、流路切替ソレノイド３０をｏｎとして投入メダルの流路をホッパータンク側とする。
【０１２９】
また、貸出スイッチ２７の操作が検出された後、貸出ユニットＲＥＡＤＹ信号（ＭＲＤＹ）がｏｎとなる前に、スタート操作がなされてゲームが開始した場合や、貸出スイッチ２７の操作によらず貸出ユニット１００側で自動的に貸出処理が行われた場合（現金一括貸出など）には、図１０に示すように、メイン制御部４１は、貸出要求信号（ＭＲＱ）のｏｎを検出しても（ｔｅ１）貸出動作は行わず、ゲームが終了した時点（ｔｅ２）で、スロットマシンＲＥＡＤＹ信号（ＳＲＤＹ）のｏｎ／ｏｆｆを繰り返す、エラー波形の出力を行う。その後、貸出要求信号（ＭＲＱ）のｏｆｆを検出すると、スロットマシンＲＥＡＤＹ信号（ＳＲＤＹ）のエラー波形の出力を停止し、ｏｎの状態とする（ｔｅ４）。
【０１３０】
一方、貸出ユニット１００の制御ユニットは、貸出要求信号（ＭＲＱ）をｏｎとしてメダルの貸出を要求した後、スロットマシンＲＥＡＤＹ信号（ＳＲＤＹ）がエラー波形を示す場合には、貸出要求信号（ＭＲＱ）をｏｆｆとし（ｔｅ３）、その後、スロットマシンＲＥＡＤＹ信号（ＳＲＤＹ）のエラー波形が停止し、ｏｎの状態を確認すると、再度貸出要求信号（ＭＲＱ）をｏｎとしてメダルの貸出を要求する（ｔｅ５）。
【０１３１】
次に、本実施例におけるメイン制御部４１のＣＰＵ４１ａが実行する各種制御内容を、図１１〜図２０に基づいて以下に説明する。
【０１３２】
ＣＰＵ４１ａは、リセット回路４９からリセット信号が入力されると、図１１のフローチャートに示す起動処理を行う。尚、リセット信号は、電源投入時及びメイン制御部４１の動作が停滞した場合に出力される信号であるので、起動処理は、電源投入に伴うＣＰＵ４１ａの起動時及びＣＰＵ４１ａの不具合に伴う再起動時に行われる処理である。
【０１３３】
起動処理では、まず、内蔵デバイスや周辺ＩＣ、割込モード、スタックポインタ等を初期化した後（Ｓａ１）、入力ポートから電圧低下信号の検出データを取得し、電圧低下信号が入力されているか否か、すなわち電圧が安定しているか否かを判定し（Ｓａ２）、電圧低下信号が入力されている場合には、電圧低下信号が入力されているか否かの判定以外は、いずれの処理も行わないループ処理に移行する。
【０１３４】
Ｓａ２のステップにおいて電圧低下信号が入力されていないと判定した場合には、Ｉレジスタ及びＩＹレジスタの値を初期化する（Ｓａ３）とともに、打止スイッチ３６、自動精算スイッチ２９の状態を取得し、ＣＰＵ４１ａの特定のレジスタに打止機能、自動精算機能の有効／無効を設定する（Ｓａ４）。Ｉレジスタ及びＩＹレジスタの初期化により、Ｉレジスタには、割込発生時に参照する割込テーブルのアドレスが設定され、ＩＹレジスタには、ＲＡＭ４１ｃの格納領域を参照する際の基準アドレスが設定される。これらの値は、固定値であり、起動時には常に初期化されることとなる。
【０１３５】
次いで、貸出ユニット接続確認信号（ＶＬ）が検出されているか否か、すなわち貸出ユニット１００と正常に接続されているか否かを判定し（Ｓａ５）、貸出ユニット接続確認信号（ＶＬ）が検出されていれば、Ｓａ８のステップに進む。
【０１３６】
また、Ｓａ５のステップにおいて貸出ユニット接続確認信号（ＶＬ）が検出されていない場合、すなわち貸出ユニット１００との未接続状態であれば、その時点で未使用の汎用レジスタのみを使用して未接続状態を示す未接続コマンドをサブ制御部９１に対して送信し（Ｓａ６）、貸出ユニット接続確認信号（ＶＬ）が検出されるまで、貸出ユニット接続確認信号（ＶＬ）の監視状態となる（Ｓａ７）。そして、Ｓａ７のステップでは、貸出ユニット１００との未接続状態が解消され、貸出ユニット接続確認信号（ＶＬ）が検出された時点で、Ｓａ８のステップに進む。
【０１３７】
Ｓａ８のステップでは、ＲＡＭ４１ｃへのアクセスを許可し、設定キースイッチ３７がＯＮの状態か否かを判定する（Ｓａ９）。Ｓａ９のステップにおいて設定キースイッチ３７がＯＮの状態でなければ、ＲＡＭ４１ｃの全ての格納領域（未使用領域及び未使用スタック領域を含む）のＲＡＭパリティを計算し（Ｓａ１０）、ＲＡＭパリティが０か否かを判定する（Ｓａ１１）。正常に電断割込処理が行われていれば、ＲＡＭパリティが０になるはずであり、Ｓａ１１のステップにおいてＲＡＭパリティが０でなければ、ＲＡＭ４１ｃに格納されているデータが正常ではないので、ＲＡＭ異常を示すエラーコードをレジスタに設定し（Ｓａ１３）、図１２に示すエラー処理に移行する。
【０１３８】
また、Ｓａ１１のステップにおいてＲＡＭパリティが０であれば、更に破壊診断用データが正常か否かを判定する（Ｓａ１２）。正常に電断割込処理が行われていれば、破壊診断用データが設定されているはずであり、Ｓａ１２のステップにおいて破壊診断用データが正常でない場合（破壊診断用データが電断時に格納される５Ａ（Ｈ）以外の場合）にも、ＲＡＭ４１ｃのデータが正常ではないので、ＲＡＭ異常を示すエラーコードをレジスタに設定し（Ｓａ１３）、図１２に示すエラー処理に移行する。
【０１３９】
エラー処理では、図１２に示すように、現在の遊技補助表示器１２の表示状態をスタックに退避し（Ｓｂ１）、レジスタに格納されているエラーコードを遊技補助表示器１２に表示する（Ｓｂ２）。
【０１４０】
次いで、レジスタに格納されているエラーコードを確認し、当該エラーコードがＲＡＭ異常エラーを示すエラーコードであるか否かを判定し（Ｓｂ３）、ＲＡＭ異常エラーを示すエラーコードである場合には、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち、使用中スタック領域を除く全ての格納領域を初期化する初期化１を行った後（Ｓｂ４）、いずれの処理も行わないループ処理に移行する。
【０１４１】
また、Ｓｂ３のステップにおいて、ＲＡＭ異常以外を示すエラーコードではないと判定された場合には、リセット／設定スイッチ３８の操作が検出されているか否かを判定し（Ｓｂ５）、リセット／設定スイッチ３８の操作が検出されていなければ、更にリセットスイッチ２３の操作が検出されているか否かを判定し（Ｓｂ６）、リセットスイッチ２３の操作も検出されていなければ、Ｓｂ４のステップに戻る。すなわちリセット／設定スイッチ３８またはリセットスイッチ２３の操作が検出されるまで、遊技の進行が不能な状態で待機する。
【０１４２】
そして、Ｓｂ５のステップにおいてリセット／設定スイッチ３８の操作が検出された場合、またはＳｂ６のステップにおいてリセットスイッチ２３の操作が検出された場合には、レジスタに格納されているエラーコードをクリアし（Ｓｂ７）、遊技補助表示器１２の表示状態をＳｂ１のステップにおいてスタックに退避した表示状態に復帰させて（Ｓｂ８）、もとの処理に戻る。
【０１４３】
このようにエラー処理においては、ＲＡＭ異常エラー以外によるエラー処理であれば、リセット／設定スイッチ３８またはリセットスイッチ２３が操作されることで、エラー状態を解除してもとの処理に復帰するが、ＲＡＭ異常エラーによるエラー処理であれば、リセット／設定スイッチ３８またはリセットスイッチ２３が操作されてもエラー状態が解除されることはない。
【０１４４】
図１１に戻り、Ｓａ１２のステップにおいて破壊診断用データが正常であると判定した場合には、ＲＡＭ４１ｃのデータは正常であるので、ＲＡＭ４１ｃの非保存ワーク、未使用領域及び未使用スタック領域を初期化する初期化３を行った後（Ｓａ１４）、破壊診断用データをクリアする（Ｓａ１５）。次いで、各レジスタを電断前の状態、すなわちスタックに保存されている状態に復帰し（Ｓａ１６）、スロットマシンＲＥＡＤＹ信号（ＳＲＤＹ）をｏｎとし（Ｓａ１７）、割込を許可して（Ｓａ１８）、電断前の最後に実行していた処理に戻る。
【０１４５】
また、Ｓａ９のステップにおいて設定キースイッチ３７がＯＮの状態であれば、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち、使用中スタック領域を除く全ての格納領域を初期化する初期化１を実行した後（Ｓａ１９）、設定値ワーク１に格納されている値（この時点では０）を１に補正する（Ｓａ２０）。次いで、割込を許可して（Ｓａ２１）、図１３に示す設定変更処理、すなわち設定変更モードに移行し（Ｓａ２２）、設定変更処理の終了後、スロットマシンＲＥＡＤＹ信号（ＳＲＤＹ）をｏｎとし（Ｓａ２３）、ゲーム処理に移行する。
【０１４６】
設定変更処理では、図１３に示すように、ＲＡＭ４１ｃの設定値ワークに格納されている設定値（設定変更処理に移行する前に設定値ワークの値は１に補正されているので、ここでは１である）を読み出す（Ｓｃ１）。
【０１４７】
その後、リセット／設定スイッチ３８とスタートスイッチ７の操作の検出待ちの状態となり（Ｓｃ２、Ｓｃ３）、Ｓｃ２のステップにおいてリセット／設定スイッチ３８の操作が検出されると、Ｓｃ１のステップにおいて読み出した設定値に１を加算し（Ｓｃ４）、加算後の設定値が７であるか否か、すなわち設定可能な範囲を超えたか否かを判定し（Ｓｃ５）、加算後の設定値が７でなければ、再びＳｃ２、Ｓｃ３のステップにおけるリセット／設定スイッチ３８とスタートスイッチ７の操作の検出待ちの状態に戻り、Ｓｃ５のステップにおいて加算後の設定値が７であれば設定値を１に補正した後（Ｓｃ６）、再びＳｃ２、Ｓｃ３のステップにおけるリセット／設定スイッチ３８とスタートスイッチ７の操作の検出待ちの状態に戻る。
【０１４８】
また、Ｓｃ３のステップにおいてスタートスイッチ７の操作が検出されると、その時点で選択されている変更後の設定値をＲＡＭ４１ｃの設定値ワークに格納して、設定値を確定した後（Ｓｃ７）、設定キースイッチ３７がＯＦＦの状態となるまで待機する（Ｓｃ８）。そして、Ｓｃ８のステップにおいて設定キースイッチ３７のＯＦＦが判定されると、図１１のフローチャートに復帰し、ゲーム処理に移行することとなる。
【０１４９】
このように起動処理においては、設定キースイッチ３７がＯＮの状態ではない場合に、ＲＡＭパリティが０であるか否か、破壊診断用データが正常であるか否かを判定することでＲＡＭ４１ｃに記憶されているデータが正常か否かを判定し、ＲＡＭ４１ｃのデータが正常でなければ、エラー処理に移行する。ＲＡＭ異常エラーによるエラー処理では、ＲＡＭ異常エラーを示すエラーコードを遊技補助表示器１２に表示させた後、いずれの処理も行わないループ処理に移行するので、ゲームの進行が不能化される。そして、ＲＡＭ４１ｃのデータが正常でなければ、割込が許可されることがないので、一度ＲＡＭ異常エラーによるエラー処理に移行すると、設定キースイッチ３７がＯＮの状態で起動し、割込が許可されるまでは、電断しても電断割込処理は行われない。すなわち電断割込処理において新たにＲＡＭパリティが０となるようにＲＡＭ調整用データが計算されて格納されることはなく、破壊診断用データが新たに設定されることもないので、ＣＰＵ４１ａが再起動しても設定キースイッチ３７がＯＮの状態で起動した場合を除き、ＣＰＵ４１ａを再起動させてもゲームを再開させることができないようになっている。
【０１５０】
そして、ＲＡＭ異常エラーによるエラー処理に一度移行すると、設定キースイッチ３７がＯＮの状態で起動し、ＲＡＭ４１ｃの使用中スタック領域を除く全ての領域が初期化された後、設定変更処理が行われ、リセット／設定スイッチ３８の操作により新たに設定値が選択・設定されるまで、ゲームの進行が不能な状態となる。すなわちＲＡＭ異常エラーによるエラー処理に移行した状態では、リセット／設定スイッチ３８の操作により新たに設定値が選択・設定されたことを条件に、ゲームの進行が不能な状態が解除され、ゲームを再開させることが可能となる。
【０１５１】
また、起動処理では、設定キースイッチ３７の判定の前に、貸出ユニット接続確認信号（ＶＬ）が検出されているか否かの判定が行われ、貸出ユニット接続確認信号（ＶＬ）が検出されていない場合には、貸出ユニット接続確認信号（ＶＬ）が検出されるまで、そのまま待機し、貸出ユニット接続確認信号（ＶＬ）が検出された時点で、その後の処理に自動的に移行するようになっている。すなわち起動時に貸出ユニット１００との未接続状態であれば、接続状態となるまで待機し、接続状態が確認された時点で、自動的にその後の処理に移行し、設定変更処理や停電前の制御状態へ復帰するための処理が行われるようになっている。
【０１５２】
図１４は、ＣＰＵ４１ａが実行するゲーム処理の制御内容を示すフローチャートである。
【０１５３】
ゲーム処理では、ＢＥＴ処理（Ｓｄ１）、内部抽選処理（Ｓｄ２）、リール回転処理（Ｓｄ３）、入賞判定処理（Ｓｄ４）、払出処理（Ｓｄ５）、ゲーム終了時処理（Ｓｄ６）を順に実行し、ゲーム終了時処理が終了すると、再びＢＥＴ処理に戻る。
【０１５４】
Ｓｄ１のステップにおけるＢＥＴ処理では、賭数を設定可能な状態で待機し、遊技状態に応じた規定数の賭数が設定され、スタートスイッチ７が操作された時点で賭数を確定する処理を実行する。
【０１５５】
Ｓｄ２のステップにおける内部抽選処理では、Ｓｄ１のステップにおけるスタートスイッチ７の検出によるゲームスタートと同時に内部抽選用の乱数を抽出し、抽出した乱数の値に基づいて上記した各役への入賞を許容するかどうかを決定する処理を行う。この内部抽選処理では、それぞれの抽選結果に基づいて、ＲＡＭ４１ｃに当選フラグが設定される。
【０１５６】
Ｓｄ３のステップにおけるリール回転処理では、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを回転させる処理、遊技者によるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されたことに応じて対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させる処理を実行する。
【０１５７】
Ｓｄ４のステップにおける入賞判定処理では、Ｓｄ３のステップにおいて全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が停止したと判定した時点で、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに導出された表示結果に応じて入賞が発生したか否かを判定する処理を実行する。
【０１５８】
Ｓｄ５のステップにおける払出処理では、Ｓｄ４のステップにおいて入賞の発生が判定された場合に、その入賞に応じた払出枚数に基づきクレジットの加算並びにメダルの払出等の処理を行う。
【０１５９】
Ｓｄ６のステップにおけるゲーム終了時処理では、次のゲームに備えて遊技状態を設定する処理を実行する。
【０１６０】
図１５〜図１７は、ＣＰＵ４１ａがＳｄ１のステップにおいて実行するＢＥＴ処理の制御内容を示すフローチャートである。
【０１６１】
ＢＥＴ処理では、まず、ＲＡＭ４１ｃにおいて賭数の値が格納されるＢＥＴカウンタの値をクリアし（Ｓｅ１）、遊技状態に応じた規定数（遊技状態に応じて定められた賭数の規定数であり、レギュラーボーナスにあるときには、１が設定され、通常遊技状態及びＲＴにあるときには、３が設定される。）をＲＡＭ４１ｃに設定する（Ｓｅ２）。
【０１６２】
次いで、貸出要求信号（ＭＲＱ）がｏｎか否か、すなわちゲームの実行中に貸出要求がなされたか否かを判定し（Ｓｅ３）、貸出要求信号（ＭＲＱ）がｏｎでなければＳｅ７のステップに進み、貸出要求信号（ＭＲＱ）がｏｎであれば、スロットマシンＲＥＡＤＹ信号（ＳＲＤＹ）のエラー波形を出力し（Ｓｅ４）、貸出要求信号（ＭＲＱ）のｏｆｆが検出されるまで待機する（Ｓｅ５）。そして、Ｓｅ５のステップにおいて貸出要求信号（ＭＲＱ）のｏｆｆが検出されると、スロットマシンＲＥＡＤＹ信号（ＳＲＤＹ）のエラー波形の出力を停止し、ｏｎとして（Ｓｅ６）、Ｓｅ７のステップに進む。
【０１６３】
Ｓｅ７のステップでは、ＲＡＭ４１ｃにリプレイゲームである旨を示すリプレイゲームフラグが設定されているか否かに基づいて当該ゲームがリプレイゲームであるか否かを判定する（Ｓｅ３）。
【０１６４】
Ｓｅ７のステップにおいて当該ゲームがリプレイゲームであると判定された場合には、ＢＥＴカウンタの値を１加算し（Ｓｅ８）、ＲＡＭ４１ｃに設定された賭数の規定数を参照し、ＢＥＴカウンタの値が規定数であるか否を判定し（Ｓｅ９）、ＢＥＴカウンタの値が規定数でなければＳｅ８のステップに戻り、ＢＥＴカウンタの値が規定数であれば、メダルの投入不可を示す投入不可フラグをＲＡＭ４１ｃに設定し（Ｓｅ１０）、貸出許可信号をｏｎとし（Ｓｅ１１）、Ｓｅ１４のステップに進む。
【０１６５】
Ｓｅ７のステップにおいて当該ゲームがリプレイゲームでないと判定されれば、投入待ち前の設定を行い（Ｓｅ１２）、貸出許可信号をｏｎとして（Ｓｅ１３）、Ｓｅ１４のステップに進む。投入待ち前の設定では、ＲＡＭ４１ｃに設定されている投入不可フラグをクリアし、１枚ＢＥＴスイッチ５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、精算スイッチ１０の検出を有効化する。
【０１６６】
Ｓｅ１４のステップにおいては、貸出ユニット接続確認信号（ＶＬ）が検出されているか否か、すなわち貸出ユニット１００と正常に接続されているか否かを判定し、貸出ユニット接続確認信号（ＶＬ）が検出されていれば、Ｓｅ２５のステップに進む。
【０１６７】
また、Ｓａ１４のステップにおいて貸出ユニット接続確認信号（ＶＬ）が検出されていない場合、すなわち貸出ユニット１００との未接続状態であれば、未接続状態を示す未接続コマンドをコマンドキューに格納するとともに、ウェイト中ＬＥＤ１９を点灯させて貸出ユニット１００との未接続状態を報知し（Ｓｅ１５）、貸出ユニット接続確認信号（ＶＬ）が検出されるまで、貸出ユニット接続確認信号（ＶＬ）の監視状態となる（Ｓｅ１６、Ｓｅ１７）。Ｓｅ１６、Ｓｅ１７のステップにおける貸出ユニット接続確認信号（ＶＬ）の監視状態においては、精算スイッチ１０の操作の検出は有効とされており、貸出ユニット接続確認信号（ＶＬ）の監視状態において精算スイッチ１０の操作が検出されると、ＲＡＭ４１ｃにリプレイゲームフラグが設定されているか否かに基づいて当該ゲームがリプレイゲームであるか否かを判定し（Ｓｅ１８）、当該ゲームがリプレイゲームであればＳｅ１６のステップ、すなわち貸出ユニット接続確認信号（ＶＬ）の監視状態に戻る。Ｓｅ１８のステップにおいて当該ゲームがリプレイゲームでなければ、貸出許可信号をｏｆｆとして貸出可ＬＥＤ２６を消灯させ、貸出スイッチ２７を無効化した後（Ｓｅ１９）、ＢＥＴカウンタの値が０か否かを判定し（Ｓｅ２０）、ＢＥＴカウンタの値が０であればＳｅ２２のステップに進み、ＢＥＴカウンタの値が０でなければ、既に設定済み賭数の精算を行う旨を示す賭数精算フラグをＲＡＭ４１ｃに設定し（Ｓｅ２１）、Ｓｅ２２のステップに進む。Ｓｅ２２のステップにおいては、ホッパーモータ３４を駆動してクレジットカウンタまたはＢＥＴカウンタに格納された値分のメダルを払い出す制御、すなわちクレジットとして記憶されているメダルまたは賭数の設定に用いられたメダルを返却する制御が行われる精算処理を行う。そして、Ｓｅ２２のステップにおける精算処理の後、貸出許可信号をｏｎとして貸出可ＬＥＤ２６を点灯させ、貸出スイッチ２７を有効化した後（Ｓｅ２３）、ＲＡＭ４１ｃに設定されている投入不可フラグをクリアして（Ｓｅ２４）、Ｓｅ１６のステップ、すなわち貸出ユニット接続確認信号（ＶＬ）の監視状態に戻る。
【０１６８】
また、Ｓｅ１６、Ｓｅ１７のステップにおける貸出ユニット接続確認信号（ＶＬ）の監視状態においては、貸出ユニット１００との未接続状態が解消され、貸出ユニット接続確認信号（ＶＬ）が検出された時点で、Ｓａ１２４のステップに進み、未接続状態の解消を示す未接続コマンドをコマンドキューに格納するとともに、ウェイト中ＬＥＤ１９を消灯させた後、Ｓｅ２５のステップに進む。
【０１６９】
Ｓｅ２５のステップでは、貸出ユニットＲＥＡＤＹ信号（ＭＲＤＹ）のｏｎが検出されているか否か、すなわち貸出ユニット１００側の貸出処理が開始したか否かを判定し、貸出ユニットＲＥＡＤＹ信号（ＭＲＤＹ）のｏｎが検出されていれば、貸出ユニット１００からの要求に基づきホッパーモータ３４を駆動して要求された数のメダルを払い出す貸出制御が行われる貸出処理を行い（Ｓｅ２６）、Ｓｅ１４のステップに戻る。
【０１７０】
また、Ｓｅ２５のステップにおいて貸出ユニットＲＥＡＤＹ信号（ＭＲＤＹ）のｏｎが検出されていない場合には、ＲＡＭ４１ｃに投入不可フラグが設定されているか否かに基づいてメダルの投入が可能な状態か否かを判定する（Ｓｅ２７）。Ｓｅ２７のステップにおいてメダルの投入が可能な状態であると判定された場合には、流路切替ソレノイド３０をｏｎの状態とし、メダルの流路をホッパータンク側の経路としてメダルの投入が可能な状態とし（Ｓｅ２８）、Ｓｅ３０のステップに進み、メダルの投入が可能な状態でないと判定された場合には、流路切替ソレノイド３０をｏｆｆの状態とし、メダルの流路をメダル払出口９側の経路として新たなメダルの投入を禁止し（Ｓｅ２９）、Ｓｅ３０のステップに進む。
【０１７１】
Ｓｅ３０のステップにおいては、投入メダルセンサ３１により投入メダルの通過が検出されたか否かを判定する。Ｓｅ３０のステップにおいて投入メダルの通過が検出されていなければ、Ｓｅ３７のステップに進み、投入メダルの通過が検出されていれば、ＲＡＭ４１ｃに投入不可フラグが設定されているか否かに基づいてメダルの投入が可能な状態か否かを判定し（Ｓｅ３１）、メダルの投入が可能な状態でなければＳｅ３７のステップに進む。
【０１７２】
Ｓｅ３１のステップにおいてメダルの投入が可能な状態であれば、ＲＡＭ４１ｃに設定された賭数の規定数を参照し、ＢＥＴカウンタの値が規定数であるか否を判定し（Ｓｅ３２）、ＢＥＴカウンタの値が規定数でなければ、ＢＥＴカウンタの値を１加算し（Ｓｅ３３）、Ｓｅ１４のステップに戻る。
【０１７３】
Ｓｅ３２のステップにおいてＢＥＴカウンタの値が規定数であれば、ＲＡＭ４１ｃにおいてクレジットの値が格納されるクレジットカウンタの値を１加算し（Ｓｅ３４）、クレジットカウンタの値が上限値である５０であるか否かを判定し（Ｓｅ３５）、クレジットカウンタの値が５０でなければ、Ｓｅ１４のステップに戻り、クレジットカウンタの値が５０であれば投入不可フラグをＲＡＭ４１ｃに設定し（Ｓｅ３６）、Ｓｅ１４のステップに戻る。
【０１７４】
Ｓｅ３７のステップでは、スタートスイッチ７の操作が検出されているか否かを判定する。Ｓｅ３７のステップにおいてスタートスイッチ７の操作が検出されていなければＳｅ４２のステップに進み、スタートスイッチ７の操作が検出されていれば、ＲＡＭ４１ｃに設定された賭数の規定数を参照し、ＢＥＴカウンタの値が規定数であるか否かを判定する（Ｓｅ３８）。
【０１７５】
Ｓｅ３８のステップにおいてＢＥＴカウンタの値が規定数でなければ、Ｓｅ１４のステップに戻り、ＢＥＴカウンタの値が規定数であれば、投入不可フラグをＲＡＭ４１ｃに設定するとともに、流路切替ソレノイド３０をｏｆｆの状態とし、メダルの流路をメダル払出口９側の経路として新たなメダルの投入を禁止し（Ｓｅ３９）、ゲーム開始時の設定を行う（Ｓｅ４０）。ゲーム開始時の設定では、１枚ＢＥＴスイッチ５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、精算スイッチ１０の操作の検出を無効化する。そして、Ｓｅ４０のステップの後、貸出許可信号をｏｆｆとして（Ｓｅ４１）、ＢＥＴ処理を終了して図１４のフローチャートに復帰する。これに伴い、メダルの投入、１枚ＢＥＴスイッチ５及びＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作の検出に基づく賭数の設定が禁止され、精算スイッチ１０の操作の検出に基づくクレジットの精算が禁止されるとともに、貸出可ＬＥＤ２６は消灯し、貸出スイッチ２７の操作が無効化されることとなる。尚、投入不可フラグは、次回ゲームのＢＥＴ処理までクリアされることはなく、１枚ＢＥＴスイッチ５及びＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作の検出も次回ゲームのＢＥＴ処理までクリアされることはないので、次回ゲームのＢＥＴ処理まで賭数の設定が禁止されることとなる。
【０１７６】
Ｓｅ４２のステップにおいては、１枚ＢＥＴスイッチ５の操作が検出されているか否かを判定する。Ｓｅ４２のステップにおいて１枚ＢＥＴスイッチ５の操作が検出されていなければ、Ｓｅ４７のステップに進み、１枚ＢＥＴスイッチ５の操作が検出されていれば、ＲＡＭ４１ｃに設定された賭数の規定数を参照し、ＢＥＴカウンタの値が規定数であるか否かを判定する（Ｓｅ４３）。Ｓｅ４３のステップにおいてＢＥＴカウンタの値が規定数であればＳｅ１４のステップに戻り、ＢＥＴカウンタの値が規定数でなければ、クレジットカウンタの値が０であるか否かを判定し（Ｓｅ４４）、クレジットカウンタの値が０であればＳｅ１４のステップに戻る。Ｓｅ４４のステップにおいてクレジットカウンタの値が０でなければ、クレジットカウンタの値を１減算し（Ｓｅ４５）、ＢＥＴカウンタの値を１加算して（Ｓｅ４６）、Ｓｅ１４のステップに戻る。
【０１７７】
Ｓｅ４７のステップにおいては、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作が検出されているか否かを判定する。Ｓｅ４７のステップにおいてＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作が検出されていなければ、Ｓｅ５２のステップに進み、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作が検出されていれば、ＲＡＭ４１ｃに設定された賭数の規定数を参照し、ＢＥＴカウンタの値が規定数であるか否かを判定する（Ｓｅ４８）。Ｓｅ４８のステップにおいてＢＥＴカウンタの値が規定数であればＳｅ１４のステップに戻り、ＢＥＴカウンタの値が規定数でなければ、クレジットカウンタの値が０であるか否かを判定し（Ｓｅ４９）、クレジットカウンタの値が０であればＳｅ１４のステップに戻る。Ｓｅ４２のステップにおいてクレジットカウンタの値が０でなければ、クレジットカウンタの値を１減算し（Ｓｅ５０）、ＢＥＴカウンタの値を１加算して（Ｓｅ５１）、Ｓｅ４８のステップに戻る。
【０１７８】
Ｓｅ５２のステップにおいては、精算スイッチ１０の操作が検出されているか否かを判定する。Ｓｅ５２のステップにおいて精算スイッチ１０の操作が検出されていなければ、Ｓｅ１４のステップに戻り、精算スイッチ１０の操作が検出されていれば、ＲＡＭ４１ｃにリプレイゲームフラグが設定されているか否かに基づいて当該ゲームがリプレイゲームであるか否かを判定し（Ｓｅ５３）、当該ゲームがリプレイゲームであればＳｅ１４のステップに戻る。Ｓｅ５３のステップにおいて当該ゲームがリプレイゲームでなければ、貸出許可信号をｏｆｆとして貸出可ＬＥＤ２６を消灯させ、貸出スイッチ２７を無効化した後（Ｓｅ５４）、ＢＥＴカウンタの値が０か否かを判定し（Ｓｅ５５）、ＢＥＴカウンタの値が０であればＳｅ５７のステップに進み、ＢＥＴカウンタの値が０でなければ、既に設定済み賭数の精算を行う旨を示す賭数精算フラグをＲＡＭ４１ｃに設定し（Ｓｅ５６）、Ｓｅ５７のステップに進む。Ｓｅ５７のステップにおいては、Ｓｅ２２のステップと同じ精算処理を行う。そして、Ｓｅ５７のステップにおける精算処理の後、貸出許可信号をｏｎとして貸出可ＬＥＤ２６を点灯させ、貸出スイッチ２７を有効化した後（Ｓｅ５８）、ＲＡＭ４１ｃに設定されている投入不可フラグをクリアして（Ｓｅ５９）、Ｓｅ１４のステップに戻る。
【０１７９】
以上のようにＢＥＴ処理では、前回のゲームが終了した後、まず貸出要求信号（ＭＲＱ）がｏｎであるか否か、すなわち前回のゲーム中に貸出ユニット１００側から貸出要求がなされたか否かを判定し、貸出要求信号（ＭＲＱ）がｏｎである場合には、スロットマシンＲＥＡＤＹ信号（ＳＲＤＹ）のエラー波形を貸出要求信号（ＭＲＱ）がｏｆｆとなるまで出力し、貸出要求に基づく貸出動作が行われていない旨を貸出ユニット１００に対して通知するようになっている。
【０１８０】
また、メダルの投入、スタートスイッチ７、１枚ＢＥＴスイッチ５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作が有効な状態において、貸出ユニット接続確認信号（ＶＬ）の出力状態を監視し、貸出ユニット接続確認信号（ＶＬ）が非検出となった場合には、メダルの投入、スタートスイッチ７、１枚ＢＥＴスイッチ５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作を無効化し、貸出ユニット接続確認信号（ＶＬ）が検出されるまで、ゲームの実行を不能化するようになっている。
【０１８１】
また、貸出ユニット接続確認信号（ＶＬ）の出力状態の監視は、ＢＥＴ処理中においてのみ行っており、ゲームの実行中に未接続状態となった場合には、そのまま実行中のゲームの処理は実行される。すなわち貸出ユニット接続確認信号（ＶＬ）を検出できなくなったからといって、実行中のゲームにおいてリールの停止操作が行えないといったことはなく、当該ゲームが終了するまでは、ゲームを行えるようになっている。そして、当該ゲームが終了し、次のゲームのＢＥＴ処理に移行することで、貸出ユニット接続確認信号（ＶＬ）の非検出が判定されることにより、次のゲームを行うための操作を無効化し、貸出ユニット接続確認信号（ＶＬ）が検出されるまで、次のゲームの実行を不能化するようになっている。
【０１８２】
また、貸出ユニット接続確認信号（ＶＬ）の非検出が判定され、ゲームの実行が不能化された状態においても、貸出ユニット接続確認信号（ＶＬ）の出力状態を監視するようになっており、貸出ユニット接続確認信号（ＶＬ）が検出された時点で、自動的にメダルの投入、スタートスイッチ７、１枚ＢＥＴスイッチ５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作を有効化し、ゲームの実行が可能な状態に復帰するようになっている。
【０１８３】
また、貸出ユニット接続確認信号（ＶＬ）の非検出が判定され、ゲームの実行が不能化されると、サブ制御部９１に対して未接続状態を示す未接続コマンドが送信され、貸出ユニット１００との未接続状態である旨がサブ制御部９１の制御によって報知されるとともに、ウェイト中ＬＥＤ１９の点灯によっても貸出ユニット１００との未接続状態である旨が報知される。
【０１８４】
尚、貸出ユニット接続確認信号（ＶＬ）の非検出が判定されることにより、メダルの投入、スタートスイッチ７、１枚ＢＥＴスイッチ５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作が無効化されるが、精算スイッチ１０の操作は無効化されないようになっており、貸出ユニット接続確認信号（ＶＬ）が非検出となり、ゲームの実行が不能化された場合でも、賭数の設定に用いられたメダルやクレジットの精算は行えるようになっている。
【０１８５】
また、前回のゲーム終了後、メダルの投入、スタートスイッチ７、１枚ＢＥＴスイッチ５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作が有効な期間、すなわち前回のゲーム終了後から今回のゲームが開始するまでの期間においては、貸出許可信号がｏｎとなって、貸出可ＬＥＤ２６が点灯するとともに、貸出スイッチ２７の操作が有効化され、貸出操作を行えるようになっており、スタートスイッチ７の操作が検出され、ゲームが開始するとその時点で貸出許可信号がｏｆｆとなって、貸出可ＬＥＤ２６が消灯するとともに、貸出スイッチ２７の操作が無効化され、そのゲームが終了するまで貸出操作が禁止されるようになっている。
【０１８６】
また、前回のゲームでリプレイが入賞し、メダルの投入、１枚ＢＥＴスイッチ５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作が無効であっても、スタートスイッチ７の操作が有効な期間であれば、貸出許可信号がｏｎとなって、貸出可ＬＥＤ２６が点灯するとともに、貸出スイッチ２７の操作が有効化され、貸出操作を行えるようになっている。
【０１８７】
尚、前回のゲーム終了後、メダルの投入、スタートスイッチ７、１枚ＢＥＴスイッチ５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作が有効な期間、すなわち前回のゲーム終了後から今回のゲームが開始するまでの期間であっても、精算スイッチ１０が操作され、賭数の設定に用いられたメダルやクレジットの精算中においては、貸出許可信号がｏｆｆとなって、貸出可ＬＥＤ２６が消灯するとともに、貸出スイッチ２７の操作が無効化され、精算が終了するまで貸出操作が行えないようになっている。
【０１８８】
図１８は、ＣＰＵ４１ａが実行する貸出処理の制御内容を示すフローチャートである。
【０１８９】
貸出処理では、まず、投入不可フラグをＲＡＭ４１ｃに設定するとともに、流路切替ソレノイド３０をｏｆｆの状態とし、メダルの流路をメダル払出口９側の経路としてメダルの投入を禁止し（Ｓｆ１）、貸出ユニットＲＥＡＤＹ信号（ＭＲＤＹ）のｏｎが継続しているか否か、すなわち貸出ユニット１００側の貸出処理が継続しているか否かを判定する（Ｓｆ２）。Ｓｆ２のステップにおいて貸出ユニットＲＥＡＤＹ信号（ＭＲＤＹ）がｏｆｆであれば、貸出処理を終了する。
【０１９０】
Ｓｆ２のステップにおいて貸出ユニットＲＥＡＤＹ信号（ＭＲＤＹ）のｏｎが継続している場合には、貸出要求信号（ＭＲＱ）がｏｎの状態か否か、すなわち貸出要求がなされているか否かを判定し（Ｓｆ３）、貸出要求信号（ＭＲＱ）がｏｆｆであればＳｆ２のステップに戻り、貸出要求信号（ＭＲＱ）がｏｎであれば、貸出完了信号（ＥＸＳ）をｏｎとして貸出動作の開始を通知する（Ｓｆ４）。
【０１９１】
次いで、貸出メダル数を格納するためにＲＡＭ４１ｃに割り当てられた貸出カウンタに貸出要求信号（ＭＲＱ）により要求された貸出単位分（本実施例では５０）のメダル数を設定し（Ｓｆ５）、１枚分のメダルの払出制御を行うメダル１枚払出処理を行う（Ｓｆ６）。
【０１９２】
Ｓｆ６のステップにおけるメダル１枚払出処理では、ホッパーモータ３４の駆動状態がｏｎでなければ、ホッパーモータ３４の駆動状態をｏｎに設定する。そして、払出センサ３５の検出状態を監視し、払出センサ３５により１枚分のメダルの払出が検出されると、メダルの払出と判定し、次の処理に移行する。また、払出センサ３５により一定時間以上メダルが継続して検出された場合には、メダル詰まりと判定し、ホッパーモータ３４の駆動状態をｏｆｆに設定し、メダル詰まりエラーを示すエラーコードをレジスタに設定した後、図１２に示すエラー処理に移行する。また、払出センサ３５により一定時間以上メダルが検出されない場合には、一旦ホッパーモータ３４の駆動状態をｏｆｆとし、数回にわたりホッパーモータ３４の駆動を再試行しても払出センサ３５によりメダルが検出されない場合には、ホッパーエラー（ホッパー内のメダル不足を示すエラー）を示すエラーコードをレジスタに設定した後、図１２に示すエラー処理に移行する。これらメダル詰まりエラーやホッパーエラーによるエラー処理は、リセットスイッチ２３やリセット／設定スイッチ３８が操作されることで解除され、解除後、再びメダル１枚払出処理の先頭に戻る。
【０１９３】
Ｓｆ６のステップにおけるメダル１枚払出処理により１枚分のメダルが払い出されると、貸出カウンタの値を１減算し（Ｓｆ７）、貸出カウンタの値が０か否かを判定する（Ｓｆ８）。そして、Ｓｆ８のステップにおいてクレジットカウンタの値が０でない場合には、Ｓｆ６のステップに戻り、貸出カウンタの値が０であれば、ホッパーモータ３４の駆動状態をｏｆｆに設定して駆動を停止させた後（Ｓｆ９）、貸出完了信号（ＥＸＳ）をｏｆｆとして貸出動作の完了を通知し（Ｓｆ１０）、Ｓｆ２のステップに戻る。
【０１９４】
図１９は、ＣＰＵ４１ａが実行する精算処理の制御内容を示すフローチャートである。
【０１９５】
精算処理では、まず、ＲＡＭ４１ｃに賭数精算フラグが設定されているか否かに基づいて賭数の設定に用いられたメダルを精算するか否かを判定する（Ｓｇ１）。
【０１９６】
Ｓｇ１のステップにおいて賭数の設定に用いられたメダルの精算でない場合には、クレジットカウンタの値が０か否かを判定し（Ｓｇ２）、クレジットカウンタの値が０であれば、精算処理を終了し、元の処理に復帰する。
【０１９７】
Ｓｇ２のステップにおいてクレジットカウンタの値が０でなければ、投入不可フラグをＲＡＭ４１ｃに設定するとともに、流路切替ソレノイド３０をｏｆｆの状態とし、メダルの流路をメダル払出口９側の経路としてメダルの投入を禁止し（Ｓｇ３）、１枚分のメダルの払出制御を行うメダル１枚払出処理を行う（Ｓｇ４）。
【０１９８】
Ｓｇ４のステップにおけるメダル１枚払出処理により１枚分のメダルが払い出されると、クレジットカウンタの値を１減算し（Ｓｇ５）、クレジットカウンタの値が０か否かを判定する（Ｓｇ６）。そして、Ｓｇ６のステップにおいてクレジットカウンタの値が０でない場合には、Ｓｇ４のステップに戻り、クレジットカウンタの値が０であれば、ホッパーモータ３４の駆動状態をｏｆｆに設定して駆動を停止させた後（Ｓｇ７）、精算処理を終了して、元の処理に復帰する。
【０１９９】
Ｓｇ１のステップにおいて賭数の設定に用いられたメダルの精算である場合には、投入不可フラグをＲＡＭ４１ｃに設定するとともに、流路切替ソレノイド３０をｏｆｆの状態とし、メダルの流路をメダル払出口９側の経路としてメダルの投入を禁止し（Ｓｇ３）、Ｓｇ４のステップと同じメダル１枚払出処理を行う（Ｓｇ９）。
【０２００】
Ｓｇ９のステップにおけるメダル１枚払出処理により１枚分のメダルが払い出されると、ＢＥＴカウンタの値を１減算し（Ｓｇ１０）、ＢＥＴカウンタの値が０か否かを判定する（Ｓｇ１１）。そして、Ｓｇ１１のステップにおいてＢＥＴカウンタの値が０でない場合には、Ｓｇ９のステップに戻り、ＢＥＴカウンタの値が０であれば、ＲＡＭ４１ｃに設定されている賭数精算フラグをクリアし（Ｓｇ１２）、ホッパーモータ３４の駆動状態をｏｆｆに設定して駆動を停止させた後（Ｓｇ７）、精算処理を終了して、元の処理に復帰する。
【０２０１】
図２０は、ＣＰＵ４１ａが割込２の発生に応じて、すなわち電断検出回路４８からの電圧低下信号が入力されたときに起動処理やゲーム処理に割り込んで実行する電断割込処理の制御内容を示すフローチャートである。
【０２０２】
電断割込処理においては、まず、割込を禁止する（Ｓｈ１）。すなわち電断割込処理の開始にともなってその他の割込処理が実行されることを禁止する。次いで、使用している可能性がある全てのレジスタをスタック領域に退避する（Ｓｈ２）。尚、前述したＩレジスタ及びＩＹレジスタの値は使用されているが、起動時の初期化に伴って常に同一の固定値が設定されるため、ここでは保存されない。
【０２０３】
次いで、入力ポートから電圧低下信号の検出データを取得し、電圧低下信号が入力されているか否かを判定する（Ｓｈ３）。この際、電圧低下信号が入力されていなければ、Ｓｈ２においてスタック領域に退避したレジスタを復帰し（Ｓｈ４）、Ｓｈ１のステップにおいて禁止した割込を許可して（Ｓｈ５）、割込前の処理に戻る。
【０２０４】
また、Ｓｈ３のステップにおいて電圧低下信号が入力されていれば、破壊診断用データ（本実施例では、５Ａ（Ｈ））をセットして（Ｓｈ６）、全ての出力ポートを初期化する（Ｓｈ７）。次いでＲＡＭ４１ｃの全ての格納領域（未使用領域及び未使用スタック領域を含む）の排他的論理和が０になるようにＲＡＭパリティ調整用データを計算してセットし（Ｓｈ８）、ＲＡＭ４１ｃへのアクセスを禁止する（Ｓｈ９）。
【０２０５】
そして、電圧低下信号が入力されているか否かの判定（Ｓｈ１０、尚、Ｓｈ１０は、Ｓｈ３と同様の処理である）を除いて、何らの処理も行わないループ処理に入る。すなわち、そのまま電圧が低下すると内部的に動作停止状態になる。よって、電断時に確実にＣＰＵ４１ａは動作停止する。また、このループ処理において、電圧が回復し、電圧低下信号が入力されない状態となると、前述した起動処理が実行され、ＲＡＭパリティが０となり、かつ破壊診断用データが正常であれば、元の処理に復帰することとなる。
【０２０６】
尚、本実施例では、ＲＡＭ４１ｃへのアクセスを禁止した後、電圧低下信号の出力状況を監視して、電圧低下信号が入力されなくなった場合に電圧の回復を判定し、起動処理へ移行するようになっているが、ループ処理において何らの処理も行わず、ループ処理が行われている間に、電圧が回復し、リセット回路４９からリセット信号が入力されたことに基づいて、起動処理へ移行するようにしても良い。
【０２０７】
以上説明したように、本実施例のスロットマシン１では、メイン制御部４１の起動時において、設定キースイッチ３７の判定の前に、貸出ユニット接続確認信号（ＶＬ）が検出されているか否かの判定が行われ、貸出ユニット接続確認信号（ＶＬ）が検出されていない場合には、貸出ユニット接続確認信号（ＶＬ）が検出されるまで、そのまま待機し、貸出ユニット接続確認信号（ＶＬ）が検出された時点で、その後の処理に自動的に移行するようになっている。すなわち起動時に貸出ユニット１００との未接続状態であれば、接続状態となるまで待機し、接続状態が確認された時点で、自動的にその後の処理に移行し、設定変更処理や停電前の制御状態へ復帰するための処理が行われるようになっている。
【０２０８】
このため、電源投入時に貸出ユニット１００との未接続状態であっても、その後未接続状態を解消するのみで、再度電源投入の操作を行うことなく、遊技が可能な状態に復帰させること、または設定変更操作を行うことができるため、貸出装置との未接続状態から復旧させる際の作業効率を高めることができる。
【０２０９】
また、メイン制御部４１が起動時に貸出ユニット１００との未接続状態であると判定された場合には、未接続状態を示すコマンドをサブ制御部９１に対して送信し、貸出ユニット１００との未接続状態である旨の報知を指示し、これに基づきサブ制御部９１が貸出ユニット１００との未接続状態である旨の報知を行うようになっており、これにより復帰できない理由が貸出ユニット１００との未接続状態である旨を容易に把握することができる。
【０２１０】
また、メイン制御部４１が起動時において貸出ユニット１００と未接続状態と判定したときに送信する未接続コマンドについては、コマンドキューに格納せず、ＣＰＵ４１ａのその時点で未使用の汎用レジスタに格納し、タイマ割込処理（メイン）ではなく、起動処理において送信するようになっている。本実施例では、未接続状態が解消された後、停電前の制御状態への復帰処理を行うが、未接続コマンドをＣＰＵ４１ａのレジスタのみを用いて送信するため、ＲＡＭ４１ｃのデータが変更されることがなく、停電時の状態でパリティチェックを行うことが可能となり、パリティチェックにおいて停電時の状態が維持されているか否かを正確に判定することが可能となる。
【０２１１】
また、本実施例では、前回のゲーム終了後、メダルの投入、スタートスイッチ７、１枚ＢＥＴスイッチ５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作が有効な期間、すなわち前回のゲーム終了後から今回のゲームが開始するまでの期間（ゲーム中以外の待機状態）において、、貸出ユニット接続確認信号（ＶＬ）の出力状態を監視し、貸出ユニット接続確認信号（ＶＬ）が検出されなくなった場合には、その時点でメダルの投入、スタートスイッチ７、１枚ＢＥＴスイッチ５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作を無効化し、貸出ユニット接続確認信号（ＶＬ）が検出されるまで、ゲームの実行を不能化するようになっているので、電源投入時に貸出ユニット１００との接続状態が確認されても、その後貸出ユニット１００との未接続状態となった場合には、その後接続状態となるまでは、ゲームの実行ができないようになり、貸出ユニット１００との未接続状態のままゲームが行われてしまうことを防止できる。
【０２１２】
また、ゲームの実行中に貸出ユニット１００との未接続状態となった場合には、そのまま実行中のゲームの処理は実行され、当該ゲームが終了した時点で次のゲームを行うための操作が無効化され、貸出ユニット接続確認信号（ＶＬ）が検出されるまで、次のゲームの実行を不能化するようになっており、ゲームの実行中に貸出ユニット接続確認信号（ＶＬ）を検出できなくなったからといって、実行中のゲームにおいてリールの停止操作が行えないといったことはなく、当該ゲームが終了するまでは、ゲームを行えるようになっている。
【０２１３】
尚、本実施例では、貸出ユニット接続確認信号（ＶＬ）の出力状態の監視を、ＢＥＴ処理中においてのみ行うことで、ゲームの実行中に貸出ユニット１００との未接続状態となった場合に、当該ゲームが終了した時点で、次のゲームの実行を不能化するようになっているが、貸出ユニット接続確認信号（ＶＬ）の出力状態をゲーム中か否かに関わらず監視するとともに、貸出ユニット接続確認信号（ＶＬ）の非検出が判定された際に、ゲーム中であれば、その時点では貸出ユニット接続確認信号（ＶＬ）の非検出を示す非検出フラグを設定し、ゲームの終了時に非検出フラグが設定されているか否かを判定し、非検出フラグが設定されていると判定されることにより、その時点でゲームの実行を不能化するようにしても上記と同様の効果が得られる。
【０２１４】
また、貸出ユニット接続確認信号（ＶＬ）の非検出が判定され、ゲームの実行が不能化された状態においても、貸出ユニット接続確認信号（ＶＬ）の出力状態を監視するようになっており、貸出ユニット接続確認信号（ＶＬ）が検出された時点で、自動的にメダルの投入、スタートスイッチ７、１枚ＢＥＴスイッチ５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作を有効化し、ゲームの実行が可能な状態に復帰するようになっており、電源投入後、貸出装置との未接続状態であっても、その後未接続状態を解消するのみで、ゲームの実行が可能な状態に復帰させることができるため、貸出装置との未接続状態から復旧させる際の作業効率を高めることができる。
【０２１５】
また、貸出ユニット接続確認信号（ＶＬ）の非検出が判定され、ゲームの実行が不能化されると、サブ制御部９１に対して未接続状態を示す未接続コマンドが送信され、貸出ユニット１００との未接続状態である旨がサブ制御部９１の制御によって報知されるとともに、ウェイト中ＬＥＤ１９の点灯によっても貸出ユニット１００との未接続状態である旨が報知されるようになっており、遊技者や遊技場の係員が貸出ユニット１００との未接続によってゲームの実行が不能化されていることを把握することができる。
【０２１６】
また、本実施例では、貸出ユニット接続確認信号（ＶＬ）の非検出が判定されることにより、メダルの投入、スタートスイッチ７、１枚ＢＥＴスイッチ５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作が無効化されても、精算スイッチ１０の操作は無効化されないようになっており、貸出ユニット接続確認信号（ＶＬ）が非検出となり、ゲームの実行が不能化された場合でも、賭数の設定に用いられたメダルやクレジットの精算は行えるようになっており、貸出ユニット１００との未接続状態が解消できない場合でも、賭数の設定に用いられたメダルやクレジットを返却させることは可能となる。
【０２１７】
また、前回のゲーム終了後、メダルの投入、スタートスイッチ７、１枚ＢＥＴスイッチ５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作が有効な期間、すなわち前回のゲーム終了後から今回のゲームが開始するまでの期間においては、貸出許可信号がｏｎとなって、貸出可ＬＥＤ２６が点灯するとともに、貸出スイッチ２７の操作が有効化され、貸出操作を行えるようになっており、スタートスイッチ７の操作が検出され、ゲームが開始するとその時点で貸出許可信号がｏｆｆとなって、貸出可ＬＥＤ２６が消灯するとともに、貸出スイッチ２７の操作が無効化され、そのゲームが終了するまで貸出操作が禁止されるようになっている。すなわちゲーム中以外の待機状態であることを条件に、貸出操作が有効となるので、ゲーム中、すなわち貸出が禁止されている期間において不用意に貸出操作がなされてしまうことを防止できる。
【０２１８】
また、前回のゲームでリプレイが入賞し、メダルの投入、１枚ＢＥＴスイッチ５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作が無効であっても、スタートスイッチ７の操作が有効な期間であれば、貸出許可信号がｏｎとなって、貸出可ＬＥＤ２６が点灯するとともに、貸出スイッチ２７の操作が有効化され、貸出操作を行えるようになっており、前回のゲームでリプレイが入賞し、メダルの投入、１枚ＢＥＴスイッチ５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作が無効な状態であっても、遊技者の意志によってメダルの貸出を受けることができるので、遊技者の利便性を高めることができる。
【０２１９】
尚、本実施例では、メイン制御部４１のＣＰＵ４１ａが貸出制御を行うことが可能な状態（ゲーム終了後から、次のゲームが開始するまでの期間であり、かつ精算制御が行われていない期間）である場合に貸出許可信号を出力するとともに、操作基板７５に、貸出ユニット１００の制御ユニットから出力される貸出可ＬＥＤ表示制御信号と貸出許可信号との双方が入力されていることを条件に貸出可ＬＥＤ２６の駆動信号を出力するＡＮＤ（論理積）回路２６ａを搭載し、貸出スイッチ２７の検出信号と貸出許可信号との双方が入力されていることを条件に貸出操作検出信号を貸出ユニット１００の制御ユニットに対して出力するＡＮＤ（論理積）回路２７ａを搭載することによって、ゲーム中や精算中に貸出操作を無効化するようになっているが、例えば、スロットマシンＲＥＡＤＹ信号（ＳＲＤＹ）をｏｆｆとすることでゲーム中や清算中に貸出が行えない旨を貸出ユニット１００に対して出力することで、貸出ユニット１００に貸出要求を行わせないようにしても良いし、貸出要求がなされた際に、ゲーム中や精算中である場合に、当該貸出要求を無視するようにしても良い。
【０２２０】
また、本実施例では、ＣＰＵ４１ａが演出制御基板９０に対して遊技の進行に応じたコマンドを送信し、演出制御基板９０に搭載されたサブ制御部９１は、遊技制御基板４０から送信されたコマンドに基づいて演出の制御を行うようになっており、ＣＰＵ４１ａは、コマンドを送信するのみで演出の制御を行う必要がないので、ＣＰＵ４１ａの処理負荷を軽減できるうえに、演出を多彩なものにできる。
【０２２１】
また、遊技制御基板４０から演出制御基板９０にコマンドが送信されるコマンド伝送ラインが、遊技制御基板４０と演出制御基板９０との間で演出中継基板８０を介して接続されており、遊技制御基板４０に演出制御基板９０が直接接続される構成ではないので、コマンド伝送ラインからＣＰＵ４１ａに対して外部から不正な信号が入力され、遊技の制御に影響を与えられてしまうことを防止できる。
【０２２２】
以上、本発明の実施例を図面により説明してきたが、本発明はこの実施例に限定されるものではなく、本発明の主旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれることは言うまでもない。
【０２２３】
例えば、前記実施例では、プリペイドカードから読み出した情報により特定される有価価値を用いて対応するスロットマシンに貸出要求を行う貸出ユニット１００を適用しているが、例えば、現金や電子マネーなどの有価価値を受け付けて、これら有価価値を用いた対応するスロットマシンに貸出要求を行う貸出ユニットを適用しても良い。
【０２２４】
また、前記実施例では、メダル並びにクレジットを用いて賭数を設定するスロットマシンを用いているが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技球を用いて賭数を設定するスロットマシンや、クレジットのみを使用して賭数を設定する完全クレジット式のスロットマシンであっても良い。
【０２２５】
更に、流路切替ソレノイド３０や投入メダルセンサ３１など、メダルの投入機構に加えて、遊技球の取込を行う球取込装置、球取込装置により取り込まれた遊技球を検出する取込球検出スイッチを設けるとともに、ホッパーモータ３４や払出センサ３５など、メダルの払出機構に加えて、遊技球の払出を行う球払出装置、球払出装置により払い出された遊技球を検出する払出球検出スイッチを設け、メダル及び遊技球の双方を用いて賭数を設定してゲームを行うことが可能であり、かつ入賞の発生によってメダル及び遊技球が払い出されるスロットマシンに適用しても良い。
【図面の簡単な説明】
【０２２６】
【図１】本発明が適用された実施例のスロットマシンの正面図である。
【図２】リールの図柄配列を示す図である。
【図３】スロットマシンの構成を示すブロック図である。
【図４】当選役テーブルを示す図である。
【図５】遊技制御基板とと貸出ユニットの間でやりとりされる信号を示す図である。
【図６】メイン制御部の起動時には、貸出ユニット接続確認信号（ＶＬ）のｏｎが確認されたが、その後、貸出ユニット接続確認信号（ＶＬ）がｏｆｆとなった場合、すなわち未接続状態となった場合の動作状況を示すタイミングチャートである。
【図７】メイン制御部の起動時には、貸出ユニット接続確認信号（ＶＬ）のｏｎが確認されたが、その後、貸出ユニット接続確認信号（ＶＬ）がｏｆｆとなった場合、すなわち未接続状態となった場合の動作状況を示すタイミングチャートである。
【図８】メイン制御部の動作に伴う貸出可ＬＥＤの点灯状況及び貸出スイッチの有効／無効を示すタイミングチャートである。
【図９】貸出スイッチが検出されたことに伴い貸出ユニットにより貸出処理が行われた場合の動作状況を示すタイミングチャートである。
【図１０】貸出スイッチが検出されたことに伴い貸出ユニットにより貸出処理が行われた場合の動作状況を示すタイミングチャートである。
【図１１】メイン制御部のＣＰＵが起動時に実行する起動処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図１２】メイン制御部のＣＰＵがエラー発生時に実行するエラー処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図１３】メイン制御部のＣＰＵが起動処理において実行する設定変更処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図１４】メイン制御部のＣＰＵが起動処理後に実行するゲーム処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図１５】メイン制御部のＣＰＵがゲーム制御処理において実行するＢＥＴ処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図１６】メイン制御部のＣＰＵがゲーム制御処理において実行するＢＥＴ処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図１７】メイン制御部のＣＰＵがゲーム制御処理において実行するＢＥＴ処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図１８】メイン制御部のＣＰＵがＢＥＴ処理において実行する貸出処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図１９】メイン制御部のＣＰＵがＢＥＴ処理において実行する精算処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図２０】メイン制御部のＣＰＵが、電断検出回路から電圧低下信号の入力されることによって実行する電断割込処理の制御内容を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【０２２７】
１  スロットマシン
２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ  リール
８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ  ストップスイッチ
２６  貸出可ＬＥＤ
２７  貸出スイッチ
４０  遊技制御基板
４１  メイン制御部
４１ａ  ＣＰＵ
４１ｂ  ＲＯＭ
４１ｃ  ＲＡＭ
１００  貸出ユニット
【図１】
2008132054.tif 000003
【図２】
2008132054.tif 000004
【図３】
2008132054.tif 000005
【図４】
2008132054.tif 000006
【図５】
2008132054.tif 000007
【図６】
2008132054.tif 000008
【図７】
2008132054.tif 000009
【図８】
2008132054.tif 000010
【図９】
2008132054.tif 000011
【図１０】
2008132054.tif 000012
【図１１】
2008132054.tif 000013
【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
2008132054.tif 000016
【図１５】
2008132054.tif 000017
【図１６】
2008132054.tif 000018
【図１７】
2008132054.tif 000019
【図１８】
2008132054.tif 000020
【図１９】
2008132054.tif 000021
【図２０】
2008132054.tif 000022