(57)【要約】【課題】パチスロ遊技による一般遊技中に期待感を持って遊技を行なうことができないということを課題とする。【解決手段】パチスロ機は、一般遊技状態での遊技中にスイカに内部当籤した場合、前回当籤したボーナスの種別（ＢＢ或いは、ＲＢ）に応じて、制限時間（所定時間）を設定し、この所定制限以内にスイカ図柄を停止操作させるナビポイント獲得ゲームを行ない、所定時間以内に遊技者がスイカ図柄の組み合わせを停止表示させた場合に限り、ナビポイントを付与する制御を行ない、ＢＢ終了後にＲＴ遊技に移行した場合、獲得した報知ポイントに基づいて所定の当籤役（チェリー図柄）の当籤を報知する。【選択図】        図１
2008132183.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者による所定の操作に応じて抽籤された乱数値が複数の役にそれぞれ対応する数値範囲のいずれに含まれるかを判別して当籤役を決定するとともに、水平方向に並列して並べられた各回胴上に図柄が配列されたリールであって前記遊技者による所定の操作に応じて変動開始されたリールを前記当籤役および前記遊技者による所定の操作に応じて停止表示し、リール表示窓内の視認可能領域で遊技媒体投入枚数に応じて規定される有効ライン上に停止表示された図柄または図柄組合せに応じて前記遊技者に所定の利益を付与する一方で、再遊技に内部当籤する確率が一般遊技状態と比して高い状態である高確率再遊技状態中に所定の当籤役を停止表示すると、当該高確率再遊技状態から一般遊技状態に移行するように制御する遊技機において、
前記リール上の所定位置には所定の特別図柄を配置した複数のリールから成る図柄配列手段と、
前記所定の当籤役および前記特別図柄が内部当籤したことを判定する内部当籤判定手段と、
前記高確率再遊技状態において、前記所定の当籤役に含まれる前記図柄または前記図柄組合わせが停止表示されることにより当該高確率再遊技状態から一般遊技状態に移行させる一般遊技状態移行手段と、
前記内部当籤判定手段により前記特別図柄が内部当籤したことが判定された場合、前記高確率再遊技状態中に前記所定の当籤役が内部当籤したことを報知する条件に関連付けられたポイントを獲得するためのポイント獲得遊技に移行するポイント獲得遊技移行手段と、
前記ポイント獲得遊技移行手段への移行時に所定時間を設定する時間設定手段と、
前記遊技者の停止操作により前記特別図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示されたことを判定する停止表示判定手段と、
前記遊技者による停止操作が有効となった時から停止操作が終了するまでの停止操作時間を計測する計測手段と、
前記計測手段により計測された時間が前記時間設定手段により設定された所定時間以内であるかを判定する時間判定手段と、
前記計測手段により計測された時間が前記時間設定手段により設定された所定時間以内であると前記時間判定手段により判定されるとともに、前記遊技者の停止操作により前記特別図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示されたと前記停止表示判定手段により判定された場合に、前記ポイントを付与するポイント付与手段と、
前記高確率再遊技状態において、前記ポイント付与手段によって付与された前記ポイントに基づいて前記所定の当籤役の内部当籤を報知する当籤役報知手段と、
を備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記一般遊技状態中において、当該一般遊技状態よりも予め定められた条件の中で単位遊技において複数の役のいずれかが内部当籤する確率が高く設定された複数の特別遊技状態を作動させる特別遊技状態作動手段を備え、
前記時間設定手段は、
前記特別遊技状態作動手段により作動した複数の特別遊技状態のうちのいずれかの特別遊技状態に応じて所定時間を設定することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記複数の特別遊技状態は、第１の特別遊技状態と、当該第１の特別遊技状態の作動時よりも遊技により獲得できる遊技媒体数が少ない第２の特別遊技状態とで構成され、
前記時間設定手段は、前記特別遊技状態作動手段により作動した特別遊技状態が第２の特別遊技状態である場合には、前記第１の特別遊技状態が作動した場合よりも長い時間を所定時間として設定することを特徴とする請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記遊技機は、前記ポイント獲得遊技移行手段によりポイント獲得遊技に移行した時に所定の遊技演出を発生させる遊技演出発生手段と、当該遊技演出発生手段による所定の遊技演出を表示する遊技演出表示手段とをさらに備え、
前記遊技演出表示手段は、所定のキャラクタによる演出表示および前記時間設定手段により設定された所定時間および／または前記計測手段により計測された計測時間の経過を表示することを特徴とする請求項１、２または３に記載の遊技機。
【請求項５】
前記当籤役報知手段は、
前記高確率再遊技中において、前記内部当籤判定手段により前記所定の当籤役が内部当籤した場合に、前記遊技演出表示手段による表示演出および／または音声による報知を行なうことを特徴とする請求項１から４の何れか一つに記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
この発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来より、メダル投入若しくはＢＥＴボタン押下後にスタートレバーを操作して機械的回転リール（以下、リールと記載する）を回転駆動させるとともに、各リールに対応したストップボタンを押下することによって各リールを停止させ、リール表示窓枠内に停止された図柄の組み合わせに応じてメダルを払い出すパチスロ機と呼ばれる遊技機が知られている。
【０００３】
このような遊技機の場合には、遊技に賭けられた単位遊技媒体当りに行なうことが可能なゲームの回数を一定に保つため等の目的のために、入賞が成立すると遊技媒体を賭けることなく次のゲームを行なうことが可能となる入賞役（以下「再遊技」という）が設けられた遊技機が現在の主流である。
【０００４】
そして、この「再遊技」に内部当籤する確率が高い期間（以下「ＲＴ遊技状態」という）を発生させる機能を備えた遊技機が提供されている（例えば、特許文献１）。この「ＲＴ遊技状態」は、一般にビックボーナス遊技状態（以下「ＢＢ遊技状態」という）またはレギュラーボーナス遊技状態（以下「ＲＢ遊技状態」という）が終了したときに発生する。
【０００５】
ところで、このような遊技機の中には、ＲＴ遊技状態中に遊技者の操作により所定の当籤役（例えば、チェリー役）を停止表示させてしまうと、ＲＴ遊技状態が終了するように設定している遊技機がある。このような遊技機では、ＲＴ遊技中に所定の当籤役が内部当籤したことを音声等により報知する機能があり、この場合、報知する回数は、ボーナスゲーム中のミニゲーム（例えば、ストップボタンが押された順番の正解率等）によって決定している。
【０００６】
【特許文献１】特開２００２−３１５８６７号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
ところで、上記した従来の技術の場合には、ＲＴ終了役の当籤を報知する回数（ナビ報知回数）がボーナスゲーム中に決定されるので、一般遊技状態中には、このナビ報知回数を獲得する機会を増やすことができない。以上のことから、従来では、一般遊技状態中に遊技者が期待感を持って遊技をすることができないという課題があった。
【０００８】
そこで、この発明は、上述した従来技術の課題を解決するためになされたものであり、一般遊技状態中にも遊技者が期待感を持って遊技を行えるようにすることを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
上述した課題を解決し、目的を達成するため、請求項１に係る発明は、遊技者による所定の操作に応じて抽籤された乱数値が複数の役にそれぞれ対応する数値範囲のいずれに含まれるかを判別して当籤役を決定するとともに、水平方向に並列して並べられた各回胴上に図柄が配列されたリールであって前記遊技者による所定の操作に応じて変動開始されたリールを前記当籤役および前記遊技者による所定の操作に応じて停止表示し、リール表示窓内の視認可能領域で遊技媒体投入枚数に応じて規定される有効ライン上に停止表示された図柄または図柄組合せに応じて前記遊技者に所定の利益を付与する一方で、再遊技に内部当籤する確率が一般遊技状態と比して高い状態である高確率再遊技状態中に所定の当籤役を停止表示すると、当該高確率再遊技状態から一般遊技状態に移行するように制御する遊技機において、前記リール上の所定位置には所定の特別図柄を配置した複数のリールから成る図柄配列手段と、前記所定の当籤役および前記特別図柄が内部当籤したことを判定する内部当籤判定手段と、前記高確率再遊技状態において、前記所定の当籤役に含まれる前記図柄または前記図柄組合わせが停止表示されることにより当該高確率再遊技状態から一般遊技状態に移行させる一般遊技状態移行手段と、前記内部当籤判定手段により前記特別図柄が内部当籤したことが判定された場合、前記高確率再遊技状態中に前記所定の当籤役が内部当籤したことを報知する条件に関連付けられたポイントを獲得するためのポイント獲得遊技に移行するポイント獲得遊技移行手段と、前記ポイント獲得遊技移行手段への移行時に所定時間を設定する時間設定手段と、前記遊技者の停止操作により前記特別図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示されたことを判定する停止表示判定手段と、前記遊技者による停止操作が有効となった時から停止操作が終了するまでの停止操作時間を計測する計測手段と、前記計測手段により計測された時間が前記時間設定手段により設定された所定時間以内であるかを判定する時間判定手段と、前記計測手段により計測された時間が前記時間設定手段により設定された所定時間以内であると前記時間判定手段により判定されるとともに、前記遊技者の停止操作により前記特別図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示されたと前記停止表示判定手段により判定された場合に、前記ポイントを付与するポイント付与手段と、前記高確率再遊技状態において、前記ポイント付与手段によって付与された前記ポイントに基づいて前記所定の当籤役の内部当籤を報知する当籤役報知手段と、を備えたことを特徴とする。
【００１０】
本発明によれば、一般遊技状態での遊技中に特別図柄（スイカ図柄）に内部当籤した場合、所定時間以内に特別図柄（スイカ図柄）を揃えることを目的としたナビポイント獲得遊技を行なうことができるうえ、制限時間として設定された所定制限以内に遊技者が目押し操作により有効ライン上に特別図柄（スイカ図柄）の組み合わせを停止表示させた場合に限り、ナビポイントを付与する制御を行なうので、ナビポイント獲得遊技における所定時間以内に特別図柄（スイカ図柄）を停止表示させることができた場合には、ＲＴ遊技中のナビ報知回数を増やすことができることから、一般遊技状態中にも期待感を持って遊技を行なうことができる。また、特別図柄（スイカ図柄）の組み合わせを有効ライン上に停止表示させる遊技者の目押し力を要する図柄停止条件とともに、予め設定された所定時間内に特別図柄（スイカ図柄）の組み合わせを停止表示させるという時間制限条件を付加させた新たな面白味のある遊技性を備えることができる。
【００１１】
つまり、図柄停止条件とは、目押しによる停止操作が難しい特別図柄（スイカ図柄）を揃える条件が含まれており、高度な目押し操作を必要とすることから、目押し操作（目押しによる遊技者の技術介入）による面白みを付加させることができる。
【００１２】
また、請求項２に係る発明は、上記発明において、前記一般遊技状態中において、当該一般遊技状態よりも予め定められた条件の中で単位遊技において複数の役のいずれれかが内部当籤する確率が高く設定された複数の特別遊技状態を作動させる特別遊技状態作動手段を備え、前記時間設定手段は、前記特別遊技状態作動手段により作動した複数の特別遊技状態のうちのいずれかの特別遊技状態に応じて所定時間を設定することを特徴とする。
【００１３】
本発明によれば、一般遊技状態中において、当該一般遊技状態よりも予め定められた条件の中で単位遊技において複数の役のいずれかが内部当籤する確率が高く設定された複数の特別遊技状態（ボーナス遊技状態）を作動させる特別遊技状態作動手段を備え、時間設定手段は、特別遊技状態作動手段により作動した複数の特別遊技状態のうちのいずれかの特別遊技状態に応じて所定時間を設定するので、前回当籤したボーナス種別を意識させつつ、ナビポイント獲得遊技のポイント付与条件の１つである制限時間に変化を与えることができる。その結果、ナビポイント獲得遊技の攻略性を高めることができる。
【００１４】
また、請求項３に係る発明は、上記発明において、前記複数の特別遊技状態は、第１の特別遊技状態と、当該第１の特別遊技状態の作動時よりも遊技により獲得できる遊技媒体数が少ない第２の特別遊技状態とで構成され、前記時間設定手段は、前記特別遊技状態作動手段により作動した特別遊技状態が第２の特別遊技状態の場合には、第１の特別遊技状態が作動した場合よりも長い時間を所定時間として設定することを特徴とする。
【００１５】
本発明によれば、時間設定手段は、特別遊技状態（ボーナス遊技状態）が遊技により獲得できるメダルの枚数が１０３枚程度である第２の特別遊技状態（レギュラーボーナス）と、遊技により獲得できる遊技媒体数（メダルの枚数）が４３５枚である第１の特別遊技状態（ビックボーナス）とでは、これらボーナス種別に基づいて、第１の特別遊技状態が作動したときよりも第２の特別遊技状態が作動したときを長い時間とする所定時間を設定するので、それぞれのボーナス種別によるメダルの獲得枚数を考慮した時間を設定することができ、これによって、遊技者は設定された所定時間が長い分だけ特別図柄（スイカ図柄）を停止させる操作を慎重に行なうことができる。
【００１６】
また、請求項４に係る発明は、上記発明において、前記遊技機は、前記ポイント獲得遊技移行手段によりポイント獲得遊技に移行した時に所定の遊技演出を発生させる遊技演出発生手段と、当該遊技演出発生手段による所定の遊技演出を表示する遊技演出表示手段とをさらに備え、前記遊技演出表示手段は、所定のキャラクタによる演出表示および前記時間設定手段により設定された所定時間および／または前記計測手段により計測された計測時間の経過を表示することを特徴とする。
【００１７】
本発明によれば、遊技演出表示手段は、所定のキャラクタによる演出表示および時間設定手段により設定された所定の設定時間および／または前記計測手段により計測された計測時間の経過を表示するので、ナビポイント獲得遊技であることを明確に遊技者に示すことができるとともに、制限時間についても明確に遊技者に示すことができる。
【００１８】
また、請求項５に係る発明は、上記発明において、前記当籤役報知手段は、前記高確率再遊技中において、前記内部当籤判定手段により前記所定の当籤役が内部当籤した場合に、前記遊技演出表示手段による表示演出および／または音声による報知を行なうことを特徴とする。
【００１９】
本発明によれば、当籤役報知手段は、高確率再遊技中において、内部当籤判定手段により所定の当籤役が内部当籤した場合に、遊技演出表示手段による表示演出および／または音声による報知を行なうので、獲得したナビポイントを用いて所定の当籤役の内部当籤役を把握することができるので、高確率再遊技状態では、所定の内部当籤役を停止表示させないような停止操作を遊技者に促すことができる。従って、ナビポイント獲得状態と、遊技者の停止操作によって高確率再遊技の継続状況を異ならせるといった付加的な作用・効果も期待することができる。
【発明の効果】
【００２０】
本発明によれば、ナビポイントが獲得できるナビポイント獲得ゲームを一般遊技中に行なうことができるため、一般遊技中にも期待感を持って遊技を行なうことができるうえ、遊技者の目押し操作による技量が反映されるため、攻略要素の面で面白みのある遊技性を提供することが可能である。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２１】
以下に添付図面を参照して、本発明に係る遊技機の好適な実施例を詳細に説明する。なお、本発明はメダル、コイン、遊技球またはトークン等を遊技媒体として用いる各種遊技機に適用することができるが、ここでは本発明をメダルを遊技媒体として用いるパチスロ機に適用した場合を示すこととする。
【実施例１】
【００２２】
以下の実施例では、実施例１に係るパチスロ機の概要および特徴、パチスロ機の構成および処理の流れを順に説明し、最後に実施例１による効果を説明する。なお、本明細書中において、メダルの払い出しがともなわない表示役や再遊技に関する表示役（例えば、ＢＢ１、ＢＢ２、ＲＢ）については、役が当籤したことを「成立」として表記し、メダルの払い出しがともなう表示役（ベルやスイカ等の小役）については、役が当籤したことを「入賞」として記載する。
【００２３】
［実施例１に係るパチスロ機の概要および特徴］
まず最初に、図１を用いて、実施例１に係るパチスロ機１の概要および特徴を説明する。図１は、実施例１に係るパチスロ機１の特徴を説明するための図である。
【００２４】
同図に示すように、実施例１のパチスロ機１では、再遊技に内部当籤する確率が一般遊技状態と比して高い状態であるＲＴ遊技状態中に所定の当籤役（例えば、青チェリー、赤チェリー、黄チェリー）を停止表示すると、そのＲＴ遊技状態から一般遊技状態に移行するように制御することを概要とする。そして、このパチスロ機１では、一般遊技状態中に、ＢＢ遊技状態が作動した後、このＢＢ遊技状態からＲＴ遊技状態に移行した時に行なわれるナビ報知（ＲＴ遊技状態を終了させるチェリーが内部当籤したことを報知する）の回数をポイントとして獲得することができる構成としている（ナビポイント獲得ゲームのスタート）。なお、「ナビ報知の回数をポイントとして獲得する」とは、特許請求の範囲に記載した「報知する条件に関連付けられたポイントとして獲得する」に対応する。
【００２５】
これによって、従来、ボーナス遊技中でしかナビポイントを獲得できなかったことが、一般遊技中でも獲得可能となり、また、ナビポイントを増やすことができるため、一般遊技状態中にも遊技者が期待感を持って遊技が行える点に主たる特徴がある。また、このナビポイント獲得遊技ゲームでは、内部当籤した場合であっても比較的取り溢ぼし（目押し操作により停止表示させることが難しい）が発生しやすいスイカ図柄を、所定時間以内に停止表示させることができた場合に所定のポイント（７ポイント）を付与することとしている。これにより、技術介入による面白みのある遊技を提供することができる。
【００２６】
この主たる特徴について具体的に説明すると、かかるパチスロ機１は、一般遊技状態中において、所定の小役図柄（スイカ図柄）が内部抽籤したか否かを判定し（図１の（１）参照）、このスイカ図柄が内部抽籤したと判定された場合には（図１の（２）参照）、前回に当籤したボーナス遊技（特許請求の範囲に記載した「特別遊技状態」に対応）の種別、具体的には、ＢＢ遊技（特許請求の範囲に記載した「第１の特別遊技状態」に対応）かＲＢ遊技（特許請求の範囲に記載した「第２の特別遊技状態」に対応）を取得し（図１の（３）参照）、このボーナス遊技の種別に応じてナビポイント獲得ゲームの制限時間（所定時間）を設定する（図１の（４）参照）。具体的には、図３１（１）の所定時間設定テーブルにより前回当籤したボーナス遊技がＢＢ遊技の場合に、１０秒の所定時間が、ＲＢ遊技の場合では、２５秒の所定時間がそれぞれ設定される。
【００２７】
ここで、ＲＢ遊技で獲得できるメダルの枚数（１０３枚程度）は、ＢＢ遊技で獲得できるメダルの枚数（４３５枚）よりも少ないため、前回当籤した遊技状態がＢＢではなくＲＢである場合に設定される制限時間（所定時間）は、ＢＢよりもメダルの払い出し枚数が少ない分を考慮し長く設定している。すなわち、遊技者は所定時間が長い分だけスイカ図柄を目押しにより停止させる操作を慎重に行なうことができるため、スイカ図柄を揃える確率を高くすることができる。
【００２８】
続いて、パチスロ機１は、ナビポイントを獲得するためのナビポイント獲得ゲームがスタートし、遊技状態はナビポイント獲得遊技中となる（図１の（５）参照）。そして、このナビポイント獲得ゲームにおいて、制限時間として設定されている所定時間以内（図１の例では、１０秒以内）に遊技者がリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上にスイカ図柄を停止表示させることができた場合に、時間制限条件と図柄停止条件が達成されることから（図１の（６）参照）、ナビポイント（７ポイント）が付与される（図１の（７）参照）。なお、ナビポイントとして付与されたポイント数（７ポイント〜）は、次回のボーナスが当籤するまで、その都度、累積されたナビポイント数となる。ここで、７ポイントとは、ＲＴ遊技中に７回のナビ報知（チェリーの内部当籤を報知）が行なわれることを示している。
【００２９】
その後、パチスロ機１は、ＢＢに当籤し、ＢＢ終了後にＲＴ遊技に移行すると（図１の（８）参照）、一般遊技中のナビポイント獲得ゲームにより付与された報知ポイントを消費して所定の当籤役（つまり、停止表示した場合に、ＲＴ遊技状態から一般遊技状態に移行してしまう当籤役であるチェリー図柄）の当籤を報知する（図１の（９）参照）。具体的には、ＲＴ遊技中に、パチスロ機１は、付与された報知ポイントを消費して青チェリー、赤チェリーまたは黄チェリーが内部当籤したことを花火の演出で報知する。図１の例を用いて説明すると、パチスロ機１は、青チェリーに当籤した場合に、演出表示領域２３に青色の花火を打ち上げる演出を表示する。つまり、所定の当籤役（図１の例では、青チェリー、赤チェリー、黄チェリー）を停止表示すると、ＲＴ遊技状態から一般遊技状態に移行してしまうので、所定の当籤役を報知することにより、遊技者に所定の当籤役を停止表示させないように促すこととなる。
【００３０】
以上説明したようにように、実施例１におけるパチスロ機１は、一般遊技状態での遊技中にスイカに内部当籤した場合、所定制限以内（例えば、１０秒以内）にスイカ図柄を有効ライン上に停止操作させることを目的としたナビポイント獲得遊技を行ない、所定時間以内に遊技者がスイカ図柄の組み合わせを停止表示させた場合に限り、ナビポイントを付与する制御を行なうので、上記した主たる特徴のごとく、一般遊技状態中にも遊技者が期待感を持って遊技をすることが可能である。
【００３１】
［パチスロ機１の演出画面］
次にパチスロ機１の演出画面の一例について説明する。図２（１）〜（３）は、パチスロ機１の演出表示領域２３に表示される演出画面（演出画像イメージ）の一例を説明する説明図である。図２（１）では、ナビポイント獲得遊技に移行する際のキャラクタによる演出表示を示している。具体的に説明すると、一般遊技状態中にスイカが内部当籤した場合に、演出表示領域２３に表示される演出画像イメージの一例を示している。また、図の例では、前回当籤したボーナス遊技がＢＢ遊技であったとしていることから制限時間（所定時間）が１０秒であることを示している。
【００３２】
すなわち、同図に示すように、スイカが内部当籤すると、先ず、演出表示領域２３には遊技者に対して、ナビポイント獲得遊技が開始することを表示およびガイダンス（例えば、「ナビポイント獲得ゲームに突入！」）により報知する。
【００３３】
また、図２（２）に示すように、この時、キャラクタによる所定のガイダンス（「１０秒以内にスイカを揃えてね」）が表示されるとともに、時間表示部２４には、時間制限条件として設定された所定時間の１０秒が表示される。
【００３４】
また、図２（３）に示すように、ナビポイント獲得ゲームのスタートを示すガイダンス（「スタート！」）が表示される。遊技者は、このガイダンスが表示されたタイミングで、スイカ図柄を揃えるための目押し操作（停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒの押下）を行なうこととなる。ここで、所定時間のカウントダウン（所定時間の減算表示）は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止許可状態となってから開始する。具体的には、同図に示すように、演出表示領域２３に「スタート！」が表示された後から始まる。
【００３５】
ここで、演出表示領域２３には、時間制限条件（所定時間）及び停止操作（停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒの押下）のスタートタイミングを説明するメッセージ（例えば、「所定時間は、１０秒です」「リールの停止許可が出てから所定時間のカウントダウンが始まります」）をガイダンス表示するようにしてもよい。
【００３６】
図３（１）〜（３）は、ナビポイント獲得ゲームのスタートにより時間表示部２４内に表示された所定時間（１０秒）の時間表示がカウントダウンする状態を示す説明図である。同図に示すように、キャラクタのアニメーションによる演出表示とともに、所定時間の１０秒が徐々に減算していくこととなる。具体的には、同図に示すように、時間表示部２４には、所定時間として設定された１０秒が１秒毎に減算された数値として表示される。なお、このカウントダウンされた時間が０になった時にナビポイント獲得ゲームは終了するため、演出表示領域２３にナビポイント獲得ゲームが終了することを示す演出表示（例えば、「ナビポイント獲得ゲーム終了！」）を行なってもよい。
【００３７】
また、図４−１（１）は、ナビポイント獲得ゲームによるナビポイントの獲得が成功した場合の演出画像イメージを示す説明図である。同図に示すように、所定時間である１０秒に到達する以前に（例えば、残時間２秒）、スイカ図柄の組み合わせ（スイカ−スイカ−スイカ）が有効ライン上に停止され、時間制限条件と図柄停止条件が達成できた場合には、キャラクタによりナビポイントが獲得できたことを示す演出画像イメージ（例えば、「やったぜ！」）が表示される。なお、この場合、演出表示領域２３にキャラクタを表示する他、スピーカ９Ｌ，９Ｒ（図５）を利用してキャラクタの音声により成功を報知するようにしてもよい。
【００３８】
また、図４−１（２）は、ナビポイント獲得ゲームによるナビポイントの獲得が失敗した場合の演出画像イメージを示す説明図である。同図に示すように、スイカ図柄を揃えることができたとしても、所定時間である１０秒に到達し（１０秒経過）、残時間が０となった場合や所定時間以内にスイカ図柄を揃えることができなかった場合には、キャラクタによりナビポイントの獲得が失敗したたことを示す演出画像イメージ（例えば、「がっくり」、「ＬＯＳＥ！また挑戦してね！」）が表示される。
【００３９】
また、図４−２は、ＢＢ終了後のＲＴ遊技中のＲＴ終了役（青チェリー、赤チェリー、黄チェリー）が当籤した時の演出画像イメージの一例である。すなわち、パチスロ機１は、図４−２に示すように、ＢＢまたはＲＢに当籤し、ＢＢまたはＲＢ終了後にＲＴ遊技に移行すると、付与された報知ポイントを消費してＲＴ終了役（つまり、停止表示した場合に、ＲＴ遊技状態から一般遊技状態に移行してしまう当籤役）の当籤を報知する。すなわち、図４−２の例を用いて説明すると、パチスロ機１は、青チェリーが当籤すると、演出表示領域２３に青色の花火を打ち上げる演出を表示する。また、赤チェリーが当籤すると、演出表示領域２３に赤色の花火を打ち上げる演出を表示する。また、黄チェリーが当籤すると、演出表示領域２３に黄色の花火を打ち上げる演出を表示する。
【００４０】
以上説明したように、実施例１に係るパチスロ機１によれば、一般遊技状態での遊技中にスイカに内部当籤した場合、制限時間として設定した所定時間以内（例えば、１０秒以内）にスイカ図柄を有効ライン上に停止させることを目的としたナビポイント獲得ゲームがスタートし、所定時間以内に遊技者がスイカ図柄の組み合わせを停止表示させた場合に限り、ナビポイントを付与する制御を行なうので、一般遊技状態中に遊技者が期待感を持って遊技を行なうことができる。また、目押しによる停止操作が難しいスイカ図柄の組み合わせを有効ライン上に停止表示させるという高度な目押し操作を必要とする図柄停止条件とともに、予め設定された所定時間内にスイカ図柄の組み合わせを停止表示させるという時間制限条件を付加させた新たな面白味のある遊技性を備えることができる。
【００４１】
［パチスロ機の構成］
次に、図５を用いて、実施例１に係るパチスロ機１の外観構成について説明する。図５は、実施例１に係るパチスロ機１の外観構成を示す斜視図である。同図に示すように、このパチスロ機１の前面ドア２には、略垂直面をなすパネル表示部２ａ及び液晶表示部２ｂが設けられている。
【００４２】
前面ドア２の背後には、複数種類の図柄が各々の外周面に描かれた３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転自在に横一列に設けられており、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、一定の速度（例えば８０回転／分）で回転する。
【００４３】
パネル表示部２ａ及び液晶表示部２ｂの下方には、略水平面をなす台座部４が設けられている。この台座部４の右側には、メダルを投入するためのメダル投入口１０が設けられており、このメダル投入口１０に投入されたメダルは、クレジットされるか又はゲームに賭けられる。
【００４４】
また、台座部４の左側には、クレジットされているメダルを賭けるためのＢＥＴボタン１３が設けられている。このＢＥＴボタン１３は、いわゆるＭＡＸＢＥＴボタンであり、１回の押下操作によりクレジットされたメダルから１ゲームに賭け得る最大枚数のメダル（通常は３枚）が賭けられる。なお、本実施例ではＢＥＴボタン１３のみを設けた場合を示したが、いわゆる１枚賭け又は２枚賭けを行なうための１−ＢＥＴボタン又は２−ＢＥＴボタンを設けることもできる。
【００４５】
かかるＢＥＴボタン１３を押下操作するか若しくは３枚のメダルがメダル投入口１０に投入されると、表示ラインが有効化される。なお、ここでは、ＢＥＴボタン１３の押下操作又はメダル投入口１０へのメダル投入操作を「ＢＥＴ操作」と呼ぶこととする。
【００４６】
台座部４の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルをクレジットするか、クレジットしたメダルを払い出すかを押下操作で切り換えるＣ／Ｐボタン１４が設けられている。所定枚数のメダルがクレジットされた状態でＣ／Ｐボタン１４が押下されると、クレジットが無効化され該クレジットされた枚数分のメダルが正面下部のメダル払出口１５に払い出され、払い出されたメダルはメダル受け部５に投出される。また、クレジットが無効化された状態でこのＣ／Ｐボタン１４が押下されると、クレジットが有効となる。
【００４７】
Ｃ／Ｐボタン１４の右側には、遊技者の操作により上記リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転駆動させ、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ内での図柄の変動表示を開始させるスタートレバー６が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。
【００４８】
台座部４の前面部中央で、スタートレバー６の右側には、３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転をそれぞれ停止させるための３個の停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが設けられている。なお、１ゲーム（単位遊技）は、スタートレバー６が操作されることによって開始され、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止したときに終了する。
【００４９】
各停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの裏側には、後述するように停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳが設けられている。これらの停止スイッチは、対応する停止ボタンの操作（停止操作）を検知する。
【００５０】
また、このパチスロ機１の上部には、左右対称にスピーカ９Ｌ，９Ｒが設けられており、これらのスピーカ９Ｌ，９Ｒから遊技の演出に関する効果音等を出音する。
【００５１】
続いて、図６を用いて、図５に示したパネル表示部２ａ及び液晶表示部２ｂについてさらに詳細に説明する。図６は、実施例１に係るパチスロ機１のパネル表示部２ａ及び液晶表示部２ｂを説明するための説明図である。
【００５２】
同図に示すように、パネル表示部２ａには、ボーナス遊技情報表示部１６、ＢＥＴランプ１７、払出表示部１８及びクレジット表示部１９が設けられている。このボーナス遊技情報表示部１６は、７セグメントＬＥＤにより形成されておりボーナス中の遊技情報を表示する。
【００５３】
ＢＥＴランプ１７ａ〜１７ｃは、１ゲームを行なうために賭けられたメダル数（以下「ＢＥＴ数」と言う）に応じて点灯するランプであり、具体的には、ＢＥＴランプ１７ａはＢＥＴ数が１以上である場合に点灯し、ＢＥＴランプ１７ｂはＢＥＴ数が２以上である場合に点灯し、ＢＥＴランプ１７ｃはＢＥＴ数が３のときに点灯する。
【００５４】
払出表示部１８及びクレジット表示部１９は、それぞれ７セグメントのＬＥＤにより形成され、払出表示部１８には入賞が成立した時のメダル払出枚数が表示され、クレジット表示部１９にはクレジットされている残メダル枚数が表示される。通常は、パチスロ機１にクレジットされる最大枚数は５０枚であるので、このクレジット表示部１９に表示されるクレジット枚数は５０以下となる。なお、最大枚数の５０枚のメダルがクレジットされている状態で、メダルを投入してもそのまま払い出される。
【００５５】
液晶表示部２ｂは、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒと、窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒと、演出表示領域２３とで形成される。この液晶表示部２ｂの表示内容は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転及び停止態様に応じて表示制御される。
【００５６】
図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒは、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに対応して設けられており、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上に配置された図柄の表示や種々の演出表示を行なう。
【００５７】
この図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒには、水平方向にトップライン８ｂ、センターライン８ｃ及びボトムライン８ｄの表示ラインが設けられ、斜め方向にクロスアップライン８ａ及びクロスダウンライン８ｅの表示ラインが設けられる。遊技者がＢＥＴボタン１３を押下操作するか又は遊技者がメダル投入口１０に３枚のメダルを投入すると、これら５本の表示ラインが有効となり、遊技者がメダル投入口１０に１枚又は２枚のメダルを投入した場合には、それぞれ１本（センターライン８ｃ）又は３本（トップライン８ｂ、センターライン８ｃ及びボトムライン８ｄ）の表示ラインが有効となる。なお、ここでは、有効化された表示ラインを「有効ライン」と呼ぶこととする。また、これらの表示ライン８ａ〜８ｅは役の成否に関わる。
【００５８】
また、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒは、それぞれ対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転中であり、各停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが押下操作可能である場合には、遊技者がリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上の図柄を視認できるように透過状態となる。
【００５９】
窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒは、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの前面に配置された図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒの窓枠を表したものであり、各図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒを囲むように設けられている。
【００６０】
演出表示領域２３は、液晶表示部２ｂの領域のうち、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ及び窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒ以外の領域である。この演出表示領域２３は、ナビポイント獲得ゲーム中またはＲＴ遊技中であることを報知する画像（図２、図３、図４−１、図４−２）、当籤役を示唆する演出、ボーナスが成立可能であることを確定的に報知する画像（例えば、告知ランプ）の表示、ゲームの興趣を増大するための演出、遊技者がゲームを有利に進めるために必要な情報等の表示を行なう。また、この演出表示領域２３の上部には、時間表示部２４が設けられており、この時間表示部２４により所定時間の表示及びナビポイント獲得ゲーム中の経過時間が表示される。
【００６１】
[パチスロ機１のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上に表される図柄列の配置]
続いて、図７を用いて、実施例１に係るパチスロ機１のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上に表される図柄の一例について説明する。図７は、実施例１に係るパチスロ機１のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上に表される図柄の一例を示す図である。同図に示すように、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒには、複数種類の図柄が２１個配列された図柄列が表わされており、各図柄にはリール配列上で“０”〜“２０”のコードナンバーが付与され、この図柄のデータはデータテーブルとして後述する主制御回路７１のＲＯＭ３２（図８）に記憶されている。
【００６２】
具体的には、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上には、“赤７”、“BAR”、“Replay”、“青チェリー”、“赤チェリー”、“黄チェリー”、“ブランク”、“スイカ”、及び“ベル”の図柄で構成される図柄列が表わされている。また、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、図柄列が図中に示した矢印方向に移動するように回転駆動される。
【００６３】
[パチスロ機１の内部構成]
続いて、図８および図９を用いて、図５に示したパチスロ機１の内部構成について説明する。図８は、実施例１に係るパチスロ機１の内部構成を示すブロック図であり、図９は、実施例１に係る副制御回路７２の回路構成を示すブロック図である。すなわち、図８に示すように、このパチスロ機１は、パチスロ機１の遊技処理動作を制御する主制御回路７１と、この主制御回路７１に電気的に接続される周辺装置（アクチュエータ）と、主制御回路７１から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置１３１、スピーカ９Ｌ，９Ｒ，ＬＥＤ類１０１及びランプ類１０２を制御する副制御回路７２とが含まれる。
【００６４】
主制御回路７１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ３０は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行なうＣＰＵ３１と、記憶手段であるＲＯＭ３２及びＲＡＭ３３とを有する。
【００６５】
ＣＰＵ３１には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路３４及び分周器３５と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器３６及びサンプリング回路３７とが接続されている。なお、マイクロコンピュータ３０内のＣＰＵ３１上で乱数サンプリング用プログラムを実行してソフトウエア的に乱数サンプリングを行なうこともできる。この場合、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７を省略することができる。
【００６６】
マイクロコンピュータ３０のＲＯＭ３２には、スタートレバー６を操作（スタート操作）する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる内部抽籤テーブルや停止用当籤役決定テーブル、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止テーブル群等が格納されている。
【００６７】
また、このＲＯＭ３２には、副制御回路７２へ送信するための各種制御指令等が格納されている。副制御回路７２が主制御回路７１へ制御指令や情報等を入力することはなく、主制御回路７１から副制御回路７２への一方向で通信が行われる。ＲＡＭ３３には、内部当籤役、持越役等の種々の情報が格納される。
【００６８】
マイクロコンピュータ３０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、ＢＥＴランプ（１−ＢＥＴランプ１７ａ、２−ＢＥＴランプ１７ｂ、最大ＢＥＴランプ１７ｃ）と、ボーナス遊技情報表示部１６、払出表示部１８、クレジット表示部１９等の表示部と、メダルを収納しホッパー駆動回路４１の命令により所定枚数のメダルを払出すホッパー（払出しのための駆動部を含む）４０と、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転駆動するステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒとがある。
【００６９】
また、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒを駆動制御するモータ駆動回路３９、ホッパー４０を駆動制御するホッパー駆動回路４１、ＢＥＴランプ１７ａ，１７ｂ，１７ｃを駆動制御するランプ駆動回路４５並びにボーナス遊技情報表示部１６、払出表示部１８、クレジット表示部１９等の表示部を駆動制御する表示部駆動回路４８がＣＰＵ３１の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれＣＰＵ３１から出力される駆動指令等の制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
【００７０】
また、マイクロコンピュータ３０へは、スタートスイッチ６Ｓ、停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳ、ＢＥＴスイッチ１３Ｓ、Ｃ／Ｐスイッチ１４Ｓ、メダルセンサ１０Ｓ、リール位置検出回路５０、払出完了信号回路５１から入力信号が入力され、これらに基づいて制御指令が発生される。
【００７１】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６の操作を検出するスイッチであり、メダルセンサ１０Ｓは、メダル投入口１０に投入されたメダルを検出するセンサである。停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳは、それぞれ対応する停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作に応じて停止信号を発生するスイッチである。ＢＥＴスイッチ１３Ｓは、ＢＥＴボタン１３の背面に設けられＢＥＴボタン１３の操作に応じて信号を発生するスイッチである。Ｃ／Ｐスイッチ１４Ｓは、Ｃ／Ｐボタン１４の背面に設けられＣ／Ｐボタン１４の操作に応じて信号を発生するスイッチである。リール位置検出回路５０は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの位置を検出するための信号をＣＰＵ３１へ供給する回路である。払出完了信号回路５１は、メダル検出部４０Ｓの計数値（ホッパー４０から払出されたメダルの枚数）が指定された枚数データに達した時にメダル払出完了を示す信号を発生する。
【００７２】
乱数発生器３６は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路３７は、スタートレバー６が操作された後の適宜のタイミングで乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数を使用することにより、例えばＲＯＭ３２内に格納されている内部抽籤テーブル等に基づいて内部当籤役等が決定される。
【００７３】
リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が開始された後、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値がＲＡＭ３３の所定エリアに書き込まれる。リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路５０を介してＣＰＵ３１に入力される。このようにして得られたリセットパルスにより、ＲＡＭ３３で計数されている駆動パルスの計数値が“０”にクリアされる。これにより、ＲＡＭ３３内には、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
【００７４】
上記のようなリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブル（図示せず）が、ＲＯＭ３２内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
【００７５】
ＲＯＭ３２内には、役の成立（入賞等）となる図柄の組合せと、入賞のメダル配当枚数とが対応付けられた図柄組み合わせテーブルが格納されている。この図柄組合せテーブルは、左のリール３Ｌ，中央のリール３Ｃ，右のリール３Ｒの停止制御時並びに全リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止後の入賞確認（表示役の確認）を行なう際に参照される。表示役（表示役データ）は、有効ラインに沿って並ぶ図柄組合せに対応する役（成立役）であり、遊技者にはこの表示役に対応する利益が付与される。
【００７６】
ＣＰＵ３１は、上記乱数サンプリングに基づく抽籤処理（内部抽籤処理等）により内部当籤役や停止用当籤役を決定したならば、遊技者が停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒを操作したタイミングで停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳから送られる操作信号並びに決定された停止テーブルに基づいて、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを停止制御する信号をモータ駆動回路３９に送出する。
【００７７】
また、ＣＰＵ３１は、当籤した役の入賞を示す停止態様（即ち入賞態様）になれば、払出指令信号をホッパー駆動回路４１に供給してホッパー４０から所定個数のメダルの払出を行なう。その際、メダル検出部４０Ｓは、ホッパー４０から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時にメダル払出完了信号をＣＰＵ３１に入力する。これにより、ＣＰＵ３１は、ホッパー駆動回路４１を介してホッパー４０の駆動を停止し、メダル払出処理を終了することになる。
【００７８】
続いて、図９を用いて、実施例１に係るパチスロ機１の副制御回路７２について説明する。図９に示すように、この副制御回路７２は、バスを介して主制御回路７１に接続されるとともに、液晶表示装置１３１と、スピーカ９Ｌ，９Ｒと、ＬＥＤ類１０１と、ランプ類１０２と、音量調節部１０３とが接続されている。
【００７９】
また、この副制御回路７２の内部構成は、図９に示すように、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａと、音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂとからなり、この画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａ及び音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂは、主制御回路７１を構成する回路基板とは別の回路基板上に形成される。
【００８０】
主制御回路７１と画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａとの間の通信は、主制御回路７１から画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａへの一方向で行われ、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａが主制御回路７１へ制御指令や情報等を出力することはない。また、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａと音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂとの間の通信は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂへの一方向で行われ、音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂが画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａへ制御指令や情報等を出力することもない。
【００８１】
画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａは、画像制御マイコン８１、シリアルポート８２、プログラムＲＯＭ８３、ワークＲＡＭ８４、カレンダＩＣ８５、画像制御ＩＣ８６、制御ＲＡＭ８７、画像ＲＯＭ（ＣＲＯＭ（キャラクタＲＯＭ））８８及びビデオＲＡＭ８９からなる。また、画像制御回路７２ａは、液晶表示装置１３１の表示制御を行なう回路であり、ビデオディスクプロセッサＶＤＰ（Video-Display-Processor）、（以下、ＶＤＰと称する）、各種の画像データを生成するためのデータが記憶される画像データＲＯＭ、画像データをバッファするフレームバッファ、画像データを画像信号として変換するＤ／Ａコンバータ等から構成される。
【００８２】
画像制御マイコン８１は、ＶＤＰ（Video-Display-Processor）、割込コントローラ、入出力ポート（シリアルポート８２は図示）を備えている。この画像制御マイコン８１に備えられたＶＤＰは、主制御回路７１から送信された制御指令に基づき、プログラムＲＯＭ８３内に格納された制御プログラムに従って各種の処理を行なう。また、主制御回路７１から有効ラインを表示すべき旨の制御指令を受信したならば、液晶表示装置１３１上に有効ラインを表示（点灯）するよう画像制御ＩＣ８６に指示する。なお、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａは、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、画像制御マイコン８１の動作プログラム上でソフトウエア的に乱数サンプリングを実行するよう構成されている。
【００８３】
シリアルポート８２は、主制御回路７１から送信される制御指令等を受信するポートである。プログラムＲＯＭ８３は、画像制御マイコン８１で実行する制御プログラムや後述する各種テーブルを記憶する。ワークＲＡＭ８４は、画像制御マイコン８１が制御プログラムを実行する場合に使用する作業用のメモリ領域として使用され、このワークＲＡＭ８４には、演出等に関する種々の情報が記憶される。
【００８４】
カレンダＩＣ８５は、日付データを記憶するＩＣであり、遊技店の従業員等が図示しない操作部を操作して日付の設定等が行われ、設定された日付がカレンダＩＣ８５に格納される。なお、ワークＲＡＭ８４とカレンダＩＣ８５は、バックアップ対象とされているため、画像制御マイコン８１に供給される電源が遮断された場合であっても、電力が供給され続け、記憶された情報等の消去が防止される。
【００８５】
画像制御ＩＣ８６は、画像制御マイコン８１により決定されたナビポイント獲得遊技中またはＲＴ遊技中であることを報知する画像や演出内容に応じた画像を生成して液晶表示装置１３１に出力するＩＣである。この画像制御ＩＣ８６には制御ＲＡＭ８７が含まれており、画像制御マイコン８１がこの制御ＲＡＭ８７に対する情報の読み出しや書き込みを行なう。また、制御ＲＡＭ８７には、画像制御ＩＣ８６のレジスタと、スプライト属性テーブルと、カラーパレットテーブルとが展開されており、画像制御マイコン８１がこの画像制御ＩＣ８６のレジスタ及びスプライト属性テーブルを所定のタイミングごとに更新する。
【００８６】
また、この画像制御ＩＣ８６には、液晶表示装置１３１と、画像ＲＯＭ８８と、ビデオＲＡＭ８９とが接続されている。なお、３次元画像データ等大量の画像データを処理する場合には、画像ＲＯＭ８８を画像制御マイコン８１に接続する構成とすることもできる。画像ＲＯＭ８８は、画像を生成するための画像データ、ドットデータ等を格納する。ビデオＲＡＭ８９は、画像制御ＩＣ８６で画像を生成する場合の一時記憶手段として用いられる。また、画像制御ＩＣ８６は、ビデオＲＡＭ８９のデータを液晶表示装置１３１に転送終了する毎に画像制御マイコン８１に信号を送信する。
【００８７】
また、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａでは、画像制御マイコン８１が、音・ランプの演出の制御についても行なう。画像制御マイコン８１は、決定された演出に基づいて音・ランプの種類及び出力タイミングを決定し、所定のタイミングごとに音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂにシリアルポート８２を介して制御指令を送信する。この制御指令を受信した音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂは、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから受信した制御指令に応じて音・ランプの出力のみを行なう（後述する音量調節制御を除く）。
【００８８】
音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂは、音・ランプ制御マイコン９１、シリアルポート９２、プログラムＲＯＭ９３、ワークＲＡＭ９４、音源ＩＣ９５、パワーアンプ９６及び音源ＲＯＭ９７からなる。
【００８９】
音・ランプ制御マイコン９１は、ＣＰＵ、割込コントローラ、入出力ポート（シリアルポート９２は図示）を備えている。音・ランプ制御マイコン９１内のＣＰＵは、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから送信された制御指令に基づき、プログラムＲＯＭ９３内に格納された制御プログラムに従って音・ランプの出力処理を行なう。また、音・ランプ制御マイコン９１には、ＬＥＤ類１０１及びランプ類１０２が接続されている。音・ランプ制御マイコン９１は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから所定のタイミングで送信される制御指令に応じて、このＬＥＤ類１０１及びランプ類１０２に出力信号を送信する。これにより、ＬＥＤ類１０１及びランプ類１０２が演出に応じた所定の態様で発光することとなる。
【００９０】
シリアルポート９２は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから送信される制御指令等を受信する入力ポートである。プログラムＲＯＭ９３は、音・ランプ制御マイコン９１で実行する制御プログラム等を格納したメモリである。ワークＲＡＭ９４は、音・ランプ制御マイコン９１が前述した制御プログラムを実行する場合の、作業用のワークメモリとして使用される。
【００９１】
音源ＩＣ９５は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから送信された制御指令に基づいて音源を生成してパワーアンプ９６に出力する。パワーアンプ９６は増幅器であり、このパワーアンプ９６にはスピーカ９Ｌ，９Ｒが接続されている。パワーアンプ９６は、音源ＩＣ９５から出力された音源を増幅し、増幅した音源をスピーカ９Ｌ，９Ｒから出力させる。音源ＲＯＭ９７は、音源を生成するための音源データ（フレーズ等）等を格納する。
【００９２】
また、音・ランプ制御マイコン９１には、音量調節部１０３が接続されている。この音量調節部１０３は、遊技店の従業員等により操作可能となっており、スピーカ９Ｌ，９Ｒから出力される音量の調節が行われる。音・ランプ制御マイコン９１は、音量調節部１０３から送信される入力信号に基づいて、スピーカ９Ｌ，９Ｒから出力される音を入力された音量に調節する制御を行なう。
【００９３】
[図柄配置テーブル]
次に、図１０を用いて、実施例１においてパチスロ機１が採用する図柄配置テーブルについて説明する。図１０は、実施例１においてパチスロ機１が採用する図柄配置テーブルの一例を示す図である。
【００９４】
同図に示すように、図柄配置テーブルは、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの周面に配された図柄の構成（図７参照）をデータとして表わしたものである。この図柄配置テーブルには、リールインデックスが検出されたときに、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ(図６)に配置された図柄を図柄位置「０」〜「２０」として、この図柄位置と図柄の種別とが対応付けて記憶されている。各図柄の種別は、例えば、「リプレイ」であれば「０００００１００」等、１バイトのデータにより表わされる(図１３)。
【００９５】
また、この図柄配置テーブルにおいて、ナビポイント獲得ゲームで停止表示させるためのスイカ図柄は、リール３Ｌ上で図柄位置「３」と「１０」の位置に、リール３Ｃ上で図柄位置「１２」と「２０」の位置に、リール３Ｒ上で図柄位置「０」「４」「９」「１３」「１７」の位置にそれぞれ配置されている。
【００９６】
［パチスロ機１の内部抽籤テーブル決定テーブル］
次に、図１１を用いて、実施例１においてパチスロ機１が採用する内部抽籤テーブル決定テーブルの一例を説明する。図１１は、実施例１においてパチスロ機１が採用する内部抽籤テーブル決定テーブルの一例を示す図である。ここで、抽籤回数とは、内部抽籤処理内で、内部抽籤テーブルを参照して乱数値が当籤しているか否かを判断する回数をいう。
【００９７】
内部抽籤テーブル決定テーブルでは、ＲＡＭ３３（図８）内の遊技状態格納領域に格納されている遊技状態の種別に応じて決定される内部抽籤テーブルの種別（一般遊技状態、ＲＢ遊技状態）と抽籤回数が規定されている。同図に示すように、遊技状態が一般遊技状態の時に、内部抽籤テーブルは一般遊技状態用内部抽籤テーブルが決定され、基本的には、抽籤回数が９に決定される。また、遊技状態がレギュラーボーナス（以下、「ＲＢ」と略記する）状態の時には、内部抽籤テーブルはＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルが決定され、抽籤回数が５に決定される。
【００９８】
［パチスロ機１の内部抽籤テーブル］
次に、図１２を用いて、実施例１においてパチスロ機１が採用する内部抽籤テーブルの一例を説明する。図１２は、実施例１においてパチスロ機１が採用する内部抽籤テーブル（ＢＥＴ数：３）の一例を示す図である。
【００９９】
図１２（１）は、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。この一般遊技状態用内部抽籤テーブルは、当籤役に対応する数値範囲の下限値および上限値の情報を格納している。また、この一般遊技状態では、ＢＢ１（赤７）、ＢＢ２（ＢＡＲ）、ＲＢ、リプレイの小役、青チェリーの小役、赤チェリーの小役、黄チェリーの小役、スイカの小役及びベルの小役に内部当籤する場合がある。
【０１００】
このうち、ＢＥＴ数が３の場合の内部抽籤テーブルについて具体的な例を挙げて説明すると、ＢＢ１に対応する数値範囲は“１９９３５〜２００１３”であり、ＢＢ１内部当籤となる数値範囲の下限値は“１９９３５”であり、上限値は“２００１３”である。ＢＢ２に対応する数値範囲は“２１５３５〜２１６１３”であり、ＢＢ２内部当籤となる数値範囲の下限値は“２１５３５”であり、上限値は“２１６１３”である。また、ＲＢに対応する数値範囲は“１８３３５〜１８４１３”であり、ＲＢ内部当籤となる数値範囲の下限値は“１８３３５”であり、上限値は“１８４１３である。
【０１０１】
また、青チェリーに対応する数値範囲は“１８３３５〜１９９３４”であり、青チェリー内部当籤となる数値範囲の下限値は“１８３３５”であり、上限値は“１９９３４”である。赤チェリーに対応する数値範囲は“１９９３５〜２１５３４”であり、赤チェリー内部当籤となる数値範囲の下限値は“１９９３５”であり、上限値は“２１５３４”である。黄チェリーに対応する数値範囲は“２１５３５〜２３１３４”であり、黄チェリー内部当籤となる数値範囲の下限値は“２１５３５”であり、上限値は“２３１３４”である。
【０１０２】
図１２（２）は、ＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。このＲＢ遊技状態では、スイカの小役、ベルの小役、青チェリーの小役、赤チェリーの小役、黄チェリーの小役に当籤する場合がある。
【０１０３】
このＲＢ遊技状態において、青チェリーに対応する数値範囲は“５６３３６〜５７９３５”であり、青チェリー内部当籤となる数値範囲の下限値は“５６３３６”であり、上限値は“５７９３５”である。赤チェリーに対応する数値範囲は“５７９３６〜５９５３５”であり、赤チェリー内部当籤となる数値範囲の下限値は“５７９３６”であり、上限値は“５９５３５”である。黄チェリーに対応する数値範囲は“５９５３６〜６１１３５”であり、黄チェリー内部当籤となる数値範囲の下限値は“５９５３６”であり、上限値は“６１１３５”である。
【０１０４】
図１２（３）は、ＢＢ終了後用のＲＴ遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。このＲＴ遊技状態では、一般遊技状態と同様に、ＢＢ１（赤７）、ＢＢ２（ＢＡＲ）、ＲＢ、リプレイの小役、青チェリーの小役、赤チェリーの小役、黄チェリーの小役、スイカの小役及びベルの小役に内部当籤する場合がある。
【０１０５】
このＲＴ遊技状態において、ＢＢ１に対応する数値範囲は“３６１６１〜３６２３９”であり、ＢＢ１内部当籤となる数値範囲の下限値は“３６１６１”であり、上限値は“３６２３９”である。ＢＢ２に対応する数値範囲は“３７７６１〜３７８３９”であり、ＢＢ２内部当籤となる数値範囲の下限値は“３７７６１”であり、上限値は“３７８３９”である。また、ＲＢに対応する数値範囲は“３４５６１〜３４６３９”であり、ＲＢ内部当籤となる数値範囲の下限値は“３４５６１”であり、上限値は“３４６３９である。
【０１０６】
また、青チェリーに対応する数値範囲は“３４５６１〜３６１６０”であり、青チェリー内部当籤となる数値範囲の下限値は“３４５６１”であり、上限値は“３６１６０”である。赤チェリーに対応する数値範囲は“３６１６１〜３７７６０”であり、赤チェリー内部当籤となる数値範囲の下限値は“３６１６１”であり、上限値は“３７７６０”である。黄チェリーに対応する数値範囲は“３７７６１〜３９３６０”であり、黄チェリー内部当籤となる数値範囲の下限値は“３７７６１”であり、上限値は“３９３６０”である。
【０１０７】
ここで、内部抽籤テーブルを用いた当籤番号の決定（抽籤）を説明する。例えば、一般遊技状態においては、前述した内部抽籤テーブル決定テーブル（図１１参照）が定めるように、抽籤回数「９回」と同じ当籤番号「９」から降順に当籤番号が「１」になるまで、乱数値が当籤番号に対応する下限値及び上限値に示される数値範囲内にあるか否かを判断する。
【０１０８】
具体的に例を挙げて説明すると、サンプリング回路３７によって、例えば、乱数値“１９９３６”がサンプリングされたならば、ＣＰＵ３１は、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを参照して、当該乱数値が当籤番号「１」に対応する数値範囲“０〜８５５４”に含まれるか否かを判定する。
【０１０９】
より詳細には、ＣＰＵ３１は、当籤番号「１」について乱数値Ｒ（１９９３６）−下限値Ｌ（０）を計算し、乱数値Ｒ（１９９３６）−下限値Ｌ（０）の計算結果が正となるので、ＣＰＵ３１は、乱数値Ｒ（１９９３６）−上限値Ｕ（８５５４）をさらに計算する。このとき、計算結果（Ｒ−Ｕ）が正となるので（下限値Ｌ≦上限値≦乱数値Ｒと確認されるので）、ＣＰＵ３１は、当籤番号「１」に不当籤、すなわちベルに不当籤と判定する。このように、ＣＰＵ３１は、当籤番号を１つずつインクリメントして当籤番号「２」、「３」、「４」と昇順に抽籤を行っていくが、当籤番号「２」、「３」、「４」についても、当籤番号「１」と同様に、乱数値Ｒ−上限値Ｌの計算結果が正になるので、不当籤と判定することとなる。
【０１１０】
そして、当籤番号「５」の抽籤においては、乱数値Ｒ（１９９３６）−下限値Ｌ（１９９３５）の計算結果が正となるので、ＣＰＵ３１は、乱数値Ｒ（１９９３６）−上限値Ｕ（２１５３４）をさらに計算する。このとき、計算結果（Ｒ−Ｕ）が負となるので（下限値Ｌ≦乱数値Ｒ≦上限値Ｕと確認されるので）、ＣＰＵ３１は、当籤番号「５」に内部当籤（赤チェリーに内部当籤）と判定する。
【０１１１】
このようにして、当籤番号が「９」になるまで抽籤を繰り返すことで、当籤番号「５」に内部当籤した（赤チェリーに内部当籤した）という抽籤結果を得ることができる。
【０１１２】
［パチスロ機１の内部当籤役決定テーブル］
次に、図１３を用いて、実施例１においてパチスロ機１が採用する内部当籤役決定テーブルの一例を説明する。図１３は、実施例１においてパチスロ機１が採用する内部当籤役決定テーブルの一例を示す図である。
【０１１３】
同図に示すように、内部当籤役決定テーブルでは、当籤番号に応じた内部当籤役が規定されている。具体的には、当籤番号１〜９のそれぞれに応じて、ベル、スイカ、リプレイ、青チェリー、赤チェリー、黄チェリー、ＢＢ１、ＢＢ２、ＲＢのそれぞれが規定されている。また、内部当籤役決定テーブルでは、前述の当籤番号（１〜９）および内部当籤役に応じて格納領域種別（１か２）が規定されている。
【０１１４】
格納領域種別は、決定された内部当籤役が格納されるＲＡＭ３３（図８）の内部当籤役格納領域の種別を識別するためのデータである（より具体的には、格納領域のアドレスを算出するためのオフセット）。内部当籤役は、それぞれの内部当籤役格納領域において１バイトのデータにより表わされる。この内部当籤役決定テーブルでは、当籤番号１〜６（すなわち、ベル〜黄チェリー）に応じて格納領域種別１が規定され、当籤番号７、８および９（すなわち、ＢＢ１、ＢＢ２およびＲＢ）に応じて格納領域２が規定されている。そして、格納領域１および２のそれぞれに対して、後述する内部当籤役１格納領域、内部当籤役２格納領域のそれぞれが関連付けられている。従って、例えば、当籤番号１〜６に応じた内部当籤役が決定されると、内部当籤役１格納領域に格納されるようになる。
【０１１５】
［パチスロ機１の各格納領域］
次に、図１４〜１９を用いて、実施例１においてパチスロ機１が採用する内部当籤役１、内部当籤役２、持越役、作動中フラグ、遊技状態および前回ボーナス種別の格納領域の一例について説明する。図１４は、実施例１においてパチスロ機１が採用する内部当籤役１の格納領域の一例を示す図であり、図１５は、実施例１においてパチスロ機１が採用する内部当籤役２の格納領域の一例を示す図であり、図１６は、実施例１においてパチスロ機１が採用する持越役の格納領域の一例を示す図であり、図１７は、実施例１においてパチスロ機１が採用する作動中フラグの格納領域の一例を示す図であり、図１８は、実施例１においてパチスロ機１が採用する遊技状態の格納領域の一例を示す図であり、図１９は、実施例１においてパチスロ機１が採用する前回ボーナス種別格納領域の一例を示す図である。
【０１１６】
内部当籤役が決定されると、格納領域種別に応じて、各内部当籤役格納領域に格納される。図１４に示す内部当籤役１格納領域のビット０〜５のそれぞれは、ベル、スイカ、リプレイ、青チェリー、赤チェリー、黄チェリーがそれぞれ対応している（ビット６および７は未使用）。また、図１５に示す内部当籤役２格納領域のビット０〜２のそれぞれは、ＢＢ１、ＢＢ２、ＲＢにそれぞれ対応している（ビット３〜７は未使用）。なお、表示役格納領域の構成は、この内部当籤役格納領域の構成と同様の内容となっている。
【０１１７】
次に、図１６を用いて主制御回路７１のＲＡＭ３３の持越役格納領域の構成について説明する。
【０１１８】
前述の内部当籤決定テーブルによりボーナスゲームの作動に係る内部当籤役が決定されると、それを示す識別子（すなわち、フラグ）がこの持越役格納領域に格納される。具体的に、ビット０〜ビット１のそれぞれは、ＢＢ１、ＢＢ２、ＲＢのそれぞれに対応している。また、持越役格納領域に格納された識別子は、ボーナスゲームの作動が開始されることによりクリアされる。すなわち、ボーナスゲームの作動に係る内部当籤役が決定されると、そのボーナスゲームの作動が開始されるまでの間、その識別子が記憶される構成となっている（いわゆる「持ち越し」と称され、格納されている識別子は「持越役」と称される）。そして、持越役格納領域に識別子が格納されている間は、抽出される乱数値にかかわらず、その格納されている識別子が内部当籤役として決定されるようになっている。また、持越役は、内部当籤役に基づいて決定されることから、内部当籤役の下位概念ともいえる。
【０１１９】
次に、図１７を用いて主制御回路７１のＲＡＭ３３の作動中フラグ格納領域の構成について説明する。
【０１２０】
ボーナスゲームおよびＲＴの作動が開始される場合には、作動が開始されるボーナスゲームおよびＲＴの種別を示す識別子がこの作動中フラグ格納領域に格納される。具体的に、ビット０〜ビット３のそれぞれは、ＢＢ１作動中フラグ、ＢＢ２作動中フラグ、ＲＢ作動中フラグ、ＲＴ作動中フラグにそれぞれ対応している（ビット４〜７は未使用）。
【０１２１】
次に、図１８を用いて主制御回路７１のＲＡＭ３３の遊技状態格納領域の構成について説明する。
【０１２２】
前述の作動中フラグ格納領域に格納されているデータに基づいて、遊技状態の更新が行われると、遊技状態の種別を示す識別子がこの遊技状態格納領域に格納される。具体的には、ビット０〜ビット２のそれぞれは、一般遊技状態、ＢＢ遊技状態、ＲＢ遊技状態のそれぞれに対応している（ビット３〜７は未使用）。
【０１２３】
次に、図１９を用いて主制御回路７１のＲＡＭ３３の前回ボーナス種別格納領域の構成について説明する。
【０１２４】
一般遊技中に前回当籤したボーナスゲームによるボーナス種別（ＢＢ、ＲＢ）を示す識別子がこの前回ボーナス種別格納領域に格納される。具体的には、ビット０〜ビット２のそれぞれは、ＢＢ１作動中フラグ、ＢＢ２作動中フラグ、ＲＢ作動中フラグにそれぞれ対応している（ビット３〜７は未使用）。
【０１２５】
［パチスロ機１の図柄組合せと払い出し枚数の関係］
次に、図２０を用いて、実施例１に係るパチスロ機１の表示役と図柄組合せと払出枚数との関係について説明する。図２０は、実施例１に係るパチスロ機１の表示役と図柄組合せと払出枚数との関係を説明するための説明図である。同図に示すように、この図柄組合せテーブルは、いずれかの有効ライン（８ａ〜８ｅ、図６参照）上の３つの図柄停止位置の各々に停止表示された図柄の組合せに対応する表示役と、表示役に対応する投入枚数（ＢＥＴ数３）毎の払出枚数の情報とを備えている。また、この図柄組合せテーブルは、全リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止した後、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せに応じて払出枚数を決定する場合に参照される。
【０１２６】
同図に示すように、ＢＢ１は、“赤７−赤７−赤７”が有効ラインに沿って並ぶことにより役が成立する（表示役がＢＢ１となる）。また、ＢＢ２は、“ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ”が有効ラインに沿って並ぶことにより役が成立する（表示役がＢＢ２となる）。また、ＲＢは、“赤７−赤７−ＢＡＲ”が有効ラインに沿って並ぶことにより役が成立する（表示役がＲＢとなる）。
【０１２７】
また同様に、「スイカの小役」は、“スイカ−スイカ−スイカ”が有効ラインに沿って並ぶことにより入賞する入賞役であり、つまり、この「スイカの小役」は、全てのリールにおいて有効ライン上にスイカの図柄が停止表示されることで入賞する３リール役の入賞役である。なお、「ベルの小役」も上記と同様の３リール役の入賞役である。
【０１２８】
また、チェリーの小役（青チェリー、赤チェリー、黄チェリー）は、“チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ”が有効ラインに沿って並ぶことにより入賞する入賞役である。つまり、この「チェリーの小役」は、チェリー図柄が左リールの位置に停止表示されるだけで入賞する１リール役の入賞役である。
【０１２９】
[ボーナス作動時テーブル]
次に、図２１を用いて、実施例１においてパチスロ機１が採用するボーナス作動時テーブルの一例を説明する。図２１は、実施例１においてパチスロ機１が採用するボーナス作動時テーブルの一例を示す図である。
【０１３０】
図２１に示すように、ボーナス作動時テーブルには、ボーナスゲームの作動の開始後に、ＲＡＭ３３の所定領域に格納されるデータが規定されている。同図に示すように、ボーナスゲーム（ＢＢ）の終了後のＲＴの作動時には、ＲＡＭ３３の作動中フラグ格納領域におけるＲＴ作動中フラグがオンされ、ＲＴ遊技数カウンタに１５００が格納される。
【０１３１】
また、ＲＢの作動時には、ＲＡＭ３３の作動中フラグ格納領域におけるＲＢ作動中フラグがオンされ、遊技可能回数カウンタに１２が入賞可能回数カウンタに８がそれぞれ格納される。ここで、遊技可能回数カウンタは、ＲＢ作動中において行われた単位遊技の回数を計数するためのデータである。また、入賞可能回数カウンタは、ＲＢ作動中において入賞が決定された（例えば、メダルの払い出しに係る表示役が決定された）回数を計数するためのデータである。
【０１３２】
また、ＢＢ１の作動時には、ＲＡＭ３３の作動中フラグ格納領域におけるＢＢ１作動中フラグがオンされ、ボーナス終了枚数カウンタに４６５が格納される。また、ＢＢ２の作動時には、ＲＡＭ３３の作動中フラグ格納領域におけるＢＢ２作動中フラグがオンされ、同じくボーナス終了枚数カウンタに４６５が格納される。なお、ボーナス終了枚数カウンタとは、ＢＢ１の作動中（ＢＢ２の作動中も同様）における払出枚数の総数を計数するためのデータを示している。
【０１３３】
[停止テーブル決定テーブル]
次に、図２２を用いて、実施例１においてパチスロ機１が採用する停止テーブル決定テーブルの一例を説明する。図２２は、実施例１においてパチスロ機１が採用する停止テーブル決定テーブルの一例を示す図である。
【０１３４】
図２２に示すように、停止テーブル決定テーブルには、内部当籤役に応じた停止テーブルの種別が規定されている。より具体的には、内部当籤役１格納領域および内部当籤役２格納領域に格納されるデータ（一種類に限らず、複数種類の内部当籤役が格納される場合も含まれる）に応じて、停止テーブルが規定されている。
【０１３５】
例えば、青チェリー（すなわち、内部当籤役１格納領域のビット３がオンのとき）に対しては、青チェリー用テーブルが規定されている。また、赤チェリー＋ＢＢ１（すなわち、内部当籤役１格納領域のビット４および内部当籤役１のビット０がオンのとき）に対しては、赤チェリー＋ＢＢ１用停止テーブルが規定されている。
【０１３６】
また、停止テーブル決定テーブルに規定されている内部当籤役に該当しない場合（すなわち、各内部当籤役格納領域がいずれも「０」のとき）は、ハズレ用停止テーブルが決定される。
【０１３７】
［パチスロ機１の図柄格納領域］
次に、図２３を用いて、実施例１においてパチスロ機１が採用する図柄格納領域の一例について説明する。図２３は、実施例１においてパチスロ機１が採用する図柄格納領域の一例を示す図である。
【０１３８】
図柄格納領域には、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒにより表示される各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの図柄の種別を示すデータが格納されている。より詳しく説明すると、有効ラインとして、トップライン８ｂ、センターライン８ｃ、ボトムライン８ｄ、クロスアップライン８ａ、クロスダウンライン８ｅの五種類を設けているため、これらの有効ラインに表示される図柄の種別を示すデータが格納される。例えば、トップライン８ｂであれば、各図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒの上段に対応する図柄の種別が図柄格納領域に格納されることとなる。そして、図柄格納領域に格納されるデータと図柄組み合わせテーブルとに基づいて表示役等の決定が行われる。
【０１３９】
［パチスロ機１の停止テーブル］
次に、図２４〜２７を用いて、実施例１においてパチスロ機１が採用する停止テーブルについて説明する。図２４は、実施例１においてパチスロ機１が採用する赤チェリー用停止テーブル（赤チェリー当籤時）の構成例を示す図であり、図２５は、実施例１においてパチスロ機１が採用する青チェリー用停止テーブル（青チェリー当籤時）の構成例を示す図であり、図２６は、実施例１においてパチスロ機１が採用する黄チェリー用停止テーブル（黄チェリー当籤時）の構成例を示す図である。また、図２７は、実施例１においてパチスロ機１が採用するスイカ用停止テーブル（スイカ当籤時）の構成例を示す図である。
【０１４０】
停止テーブルは、基本的に、所定の図柄組合せ（対応役の図柄組合せ）を所定の表示ライン（有効ライン）にそって並べることが可能に構成されている。だだし、ハズレに対応する停止テーブルは、役に対応する図柄組合せが所定の表示ラインに沿って並べることができないように構成されている。
【０１４１】
ここで、図２４〜図２７に示した赤チェリー用停止テーブル、青チェリー用停止テーブル、黄チェリー用停止テーブル及びスイカ用停止テーブルを用いた停止制御を説明する。例えば、後述する内部抽籤処理により「赤チェリーの小役」を単位遊技の当籤役として決定した場合には、パチスロ機１のＣＰＵ３１は、左リール位置に「赤チェリー図柄」が停止表示されるように停止制御を行なう。
【０１４２】
つまり、実施例１に係るパチスロ機１においては、１リール役“赤チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ”が当籤した場合には、有効ライン上に「赤チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ」が停止表示されるようにする。
【０１４３】
また、実施例１では、所謂滑りコマ数を最大４コマとしている。例えば、これらの停止テーブルから赤チェリー用停止テーブルを例にとって簡単に説明すると、図２４に示すように、赤チェリー用停止テーブルの場合、左リール３Ｌの回転中において、コードナンバー「８」のＢＡＲ図柄（図７参照）が中段のラインの位置に到達したときに、停止ボタン７Ｌが操作された場合、コードナンバー「１２」の赤チェリー図柄を中段のラインの位置に停止表示するように左リール３Ｌを停止制御する所謂「引込み」を行なう（図中の太枠部が引き込み範囲）。
【０１４４】
また、図２５に示すように、青チェリー用停止テーブルの場合、左リール３Ｌの回転中において、コードナンバー「１５」の赤７図柄（図７参照）が中段のラインの位置に到達したときに、停止ボタン７Ｌが操作された場合、コードナンバー「１９」の青チェリー図柄を中段のラインの位置に停止表示するように左リール３Ｌを停止制御する所謂「引込み」を行なう（図中の太枠部が引き込み範囲）。
【０１４５】
また、図２６に示すように、黄チェリー用停止テーブルの場合、左リールの３Ｌ回転中において、コードナンバー「１」の赤７図柄（図７参照）が中段のラインの位置に到達したときに、停止ボタン７Ｌが操作された場合、コードナンバー「５」の黄チェリー図柄を中段のラインの位置に停止表示するように左リール３Ｌを停止制御する所謂「引込み」を行なう。
【０１４６】
ここで、「引込み」とは、基本的に、有効ラインが結ぶ図柄停止位置（以下「有効図柄停止位置」という）に、最大滑りコマ数４の条件下で引込み対象役（内部当籤役）に対応する図柄組合せを構成する図柄（以下「引込み対象図柄」という）を表示するように、停止制御の対象であるリール（停止操作に対応するリール）を停止させることをいう。ただし、「引込み」を試みたが、最大滑りコマ数が４の範囲で「引込み」が実現できない場合には、基本的に内部当籤役に対応する停止テーブルをセットし、停止操作に対応するリールの停止制御を行なう。
【０１４７】
次に、図２７に示すスイカ停止テーブルによる停止制御について説明する。ここで、同図で示す太枠部は該当する停止開始位置で操作を行なってもスイカ図柄が入賞ラインに停止しないポイントを表している。つまり、スイカが内部当籤した場合であっても、遊技者により停止操作される左リール３Ｌにおける停止開始位置が０、４〜７、１１〜２０である場合には、このスイカ図柄が入賞ライン（中段のラインの位置）に停止することはない。このことからもスイカ図柄が比較的に取り溢しが発生する図柄であることがわかる。
【０１４８】
また、このスイカ用停止テーブルの場合、例えば、左リール３Ｌの回転中において、コードナンバー「８」のＢＡＲ図柄（図７参照）が中段のラインの位置に到達したときに、停止ボタン７Ｌが操作された場合、コードナンバー「１０」のスイカ図柄を中段のラインの位置に停止表示するように左リール３Ｌを停止制御する所謂「引込み」を行なう。
【０１４９】
[スイカ内部当籤時のリール停止制御の一例]
次に、図２８−１および図２８−２を参照して、スイカ内部当籤時のリール停止制御による停止表示の一例を説明する。図２８−１は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止開始位置において、左リール３Ｌが停止開始位置（コードナンバー）「１２」の位置であり、中リール３Ｃがコードナンバー「１４」の位置であり、右リール３Ｒがコードナンバー「１５」の位置である場合に、中段ラインに停止される図柄の表示例を示している。
【０１５０】
すなわち、左リール３Ｌのコードナンバー「１２」を停止操作した場合に、滑りコマ数が２（図２７のスイカ用停止テーブル参照）であるため、２個引き込んでコードナンバー「１４」のベルの図柄が停止する。また、中リール３Ｃのコードナンバー「１４」を停止操作した場合に、滑りコマ数が１であるため、１個引き込んでコードナンバー「１５」の赤７の図柄が停止する。また、右ール３Ｒのコードナンバー「１５」を停止操作した場合に、滑りコマ数が２であるため、２個引き込んでコードナンバー「１７」のスイカの図柄が停止する。
【０１５１】
また、図２８−２は、ナビポイント獲得ゲーム中にスイカ図柄がリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの中段ラインに停止された表示例を示している。
【０１５２】
すなわち、左リール３Ｌのコードナンバー「２」を停止操作した場合、滑りコマ数が１（図２７のスイカ用停止テーブル参照）であるため、１個引き込んでコードナンバー「３」のスイカの図柄が停止する。また、中リール３Ｃのコードナンバー「１１」を停止操作した場合に、滑りコマ数が１であるため、１個引き込んでコードナンバー「１２」のスイカの図柄が停止する。また、右リール３Ｒのコードナンバー「１５」を停止操作した場合に、滑りコマ数が２であるため、２個引き込んでコードナンバー「１７」のスイカの図柄が停止する。
【０１５３】
[パチスロ機１のジャンプテーブル］
次に、図２９を用いて、副制御回路７２のジャンプテーブルの一例について説明する。図２９は、副制御回路７２のジャンプテーブルの一例を説明するための説明図である。このジャンプテーブルは、主制御回路７１から受信するコマンド（情報或いは指令）と、このコマンドの種類に応じて行なう処理と、シャンプ先の処理が対応付けられたテーブルである。
【０１５４】
具体的には、主制御回路７１は、“４バイト”〜“８バイト”からなるデータ（情報）を一つのコマンドとして副制御回路７２へ送信するため、このコマンドの“１バイト目”のデータ（先頭データ）と、この先頭データが示す処理内容とがジャンプテーブル内に格納されている。
【０１５５】
図２９のジャンプテーブルに示した「初期化処理」は、ワークＲＡＭ８４等を初期化する処理であり、「デモ表示処理」は、遊技機が「客待ち」の状況であることを報知する画像を演出表示領域２３に表示する処理である。「遊技メダル投入処理」は、「ＢＥＴ操作」を契機として行われる処理であり、「遊技開始処理」は、スタートレバー６の操作を契機として行われる処理である。「回胴停止処理」は、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒのいずれかが操作されたことを契機として行われる処理であり、「全回胴停止処理（遊技終了処理）」は、「第３停止操作」を契機として行われる処理である。
【０１５６】
「表示役成立処理」は、役の成否等に基づいて行われる処理であり、「払出終了処理」は、メダル払出処理を行った後、払出枚数に基づいて行われる処理である。「遊技状態変更処理」は、ボーナス（ＢＢ）の入賞を契機として遊技状態の情報を「ＲＢ遊技状態」に変更する処理である。「ＢＢ終了時遊技動作処理」は、「ボーナス遊技状態」の終了時に遊技状態の情報を「一般遊技状態」に変更する処理である。「エラー処理」は、ホッパー４０内のメダルが空になる等の不具合が生じた場合に行われる処理である。「演出指示要求処理」は、所定の演出を演出表示領域２３に表示する処理である。「特賞作動タイミング処理」は、ボーナスが開始されるときに行われる処理である。
【０１５７】
［パチスロ機１のポイント獲得状態振り分け抽籤テーブル］
次に、副制御回路７２のポイント獲得状態振り分け抽籤テーブルの一例について説明する。図３０−１は、副制御回路７２のポイント獲得状態振り分け抽籤テーブルの一例を説明するための説明図である。なお、ポイント獲得状態振り分け抽籤テーブルでは、高確率状態の方が低確率状態に比べてより多くのナビポイントが付与されるように設定されている。
【０１５８】
同図に示すように、このポイント獲得状態振り分け抽籤テーブルは、ナビポイントを獲得する条件がそれぞれ異なるポイント確率状態「高確率」および「低確率」に対応する乱数範囲の上限値と下限値の情報を記憶するテーブルである。具体的には、ポイント獲得状態振り分け抽籤テーブルは、「高確率状態」に対応する数値範囲は“０〜１２７”であり、当籤となる数値範囲の下限値は“０”であり、上限値は“１２７”である。また、「低確率状態」に対応する数値範囲は“１２８〜２５５”であり、ハズレとなる数値範囲の下限値は“１２８”であり、上限値は“２５５”である。
【０１５９】
ここで、ポイント獲得状態振り分け抽籤処理について説明すると、副制御回路７２は、乱数値をサンプリングし、ポイント獲得状態振り分け抽籤テーブルを参照して、高確率状態または低確率状態のいずれかを決定する。そして、副制御回路７２は、決定した高確率状態または低確率状態のナビポイント獲得期間を１０ゲームセットする。なお、副制御回路７２では、高確率状態の方が低確率状態に比べてより多くのナビポイントが付与されるように設定されている。
【０１６０】
［パチスロ機１のポイント選択テーブル］
次に、副制御回路７２のポイント選択テーブルの一例について説明する。図３０−２は、副制御回路７２のポイント選択テーブルの一例を説明するための説明図である。このうち図３０−２（１）は、高確率用のポイント選択テーブルであり、図３０−２（２）は、低確率用のポイント選択テーブルである。
【０１６１】
図３０−２（１）（２）に示すように、このポイント選択テーブルでは、ナビポイント獲得ゲーム中の当籤役（スイカ、青チェリー、赤チェリー、黄チェリー）のそれぞれに対応する取得ポイントを記憶する。具体的には、図３０−２（１）に示すように、高確率用のポイント選択テーブルでは、当籤役「スイカ」に対応する取得ポイントは「７」であり、当籤役「青チェリー」に対応する取得ポイントは「５」であり、当籤役「赤チェリー」に対応する取得ポイントは「５」であり、当籤役「黄チェリー」に対応する取得ポイントは「５」である。
【０１６２】
また、図３０−２（２）に示すように、低確率用のポイント選択テーブルでは、当籤役「スイカ」に対応する取得ポイントは「５」であり、当籤役「青チェリー」に対応する取得ポイントは「３」であり、当籤役「赤チェリー」に対応する取得ポイントは「３」であり、当籤役「黄チェリー」に対応する取得ポイントは「３」である。
【０１６３】
ここで、ポイント獲得処理について説明すると、副制御回路７２は、ナビポイント獲得ゲーム中において、現在のポイント確率状態（高確率状態、低確率状態）に基づいた高確率用のポイント選択テーブルまたは低確率用のポイント選択テーブルの何れかに従い、当籤役に基づいたポイントを加算する。具体的に説明すると、例えば、ナビポイント獲得ゲーム中のポイント確率状態が高確率状態の場合に、所定時間（例えば、１０秒）以内にスイカ図柄が揃った場合、取得ポイントは、図３０−２（１）の高確率用のナビポイント選択テーブルが参照されるため、７ポイントが加算される。
【０１６４】
［パチスロ機１の所定時間設定テーブル］
次に、副制御回路７２の所定時間設定テーブルの一例について説明する。図３１（１）は、副制御回路７２のボーナス種別に応じた所定時間設定テーブルの一例を説明するための説明図である。また、図３１（２）は、副制御回路７２の２者択一により抽籤される所定時間が設定された所定時間設定テーブルの一例を説明するための説明図である。
【０１６５】
すなわち、図３１（１）に示す所定時間設定テーブルでは、一般遊技状態中にスイカが内部当籤し、ナビポイント獲得ゲームに移行した場合に参照されるテーブルであり、前回作動ＢＢ遊技またはＲＢ遊技の何れかの遊技状態の作動を前提にしており、この２つのボーナス種別（ＢＢ遊技またはＲＢ）にに対応する所定時間（１０秒または２５秒）が任意に設定されている。
【０１６６】
また、図３１（２）に示す所定時間設定テーブルは、前回ＢＢ遊技またはＲＢ遊技の何れかのボーナス状態も当籤していない場合、つまり、例えば、設定変更操作などが行なわれてボーナス履歴がない状況の時に採用されるテーブルであり、乱数範囲の０〜１２７と１２８〜２５５との２つの数値範囲に対応する所定時間が任意に設定されているテーブルである。すなわち、ＢＢ遊技またはＲＢ遊技が作動した場合には、この図３１（２）に示す所定時間設定テーブルにより任意に抽籤を行ない所定時間を設定する。
【０１６７】
［パチスロ機１の演出選択テーブル］
次に、図３２を用いて、副制御回路７２の演出選択テーブルの一例について説明する。図３２は、副制御回路７２の演出選択テーブルの一例を説明するための説明図である。図３２（１）は、一般遊技状態用演出選択テーブルであり、図３２（２）は、ＲＴ遊技状態用演出選択テーブルである。
【０１６８】
図３２に示すように、演出選択テーブルは、当籤した各当籤役と演出表示領域２３に表示される演出の種類を示す各演出番号とが対応付けられている。図３２（１）に示す一般遊技状態用演出選択テーブルは、一般遊技状態または、ＲＴ遊技状態（ＢＢ終了後において、ナビポイントがない状態）である場合に、演出表示領域２３に表示される演出を選択する際に用いられる。また、図３２（２）に示すＲＴ遊技状態用演出選択テーブルは、ＲＴ遊技状態（ＢＢ終了後、ナビポイントがある状態）である場合に、演出表示領域２３に表示される演出を選択する際に用いられる。
【０１６９】
ＲＴ遊技状態用演出選択テーブルでは、停止表示するとＲＴ遊技状態が終了してしまう当籤役である青チェリー、赤チェリー、黄チェリーが当籤した場合には、ほぼ毎回青チェリー、赤チェリー、黄チェリーそれぞれが当籤したことを示唆する演出を行なう（具体的には、３２７６８分の３２７６７の確率でチェリーを示唆する演出を行なう）。例えば、青チェリーが当籤した場合には、花火の色が青色の演出を行って遊技者に報知する。つまり、青チェリーを停止表示すると、ＲＴ遊技状態から一般遊技状態に移行してしまうので、所定の当籤役を報知することにより、遊技者に所定の当籤役を停止表示させないように促すこととなる。
【０１７０】
［パチスロ機１の主制御回路処理］
次に、図３３を用いて、実施例１に係るパチスロ機１の主制御回路処理の流れについて説明する。図３３は、実施例１に係るパチスロ機１の主制御回路処理の流れを示すフローチャートである。
【０１７１】
同図に示すように、この主制御回路７１では、まずＣＰＵ３１は、遊技開始時の初期化処理（ＲＡＭ３３の記憶内容の初期化、通信データの初期化等）を行った後に（ステップＳ１）、ゲーム終了時の指定ＲＡＭ領域の記憶内容（例えば、内部当籤役を記憶する記憶領域の記憶内容）を消去する（ステップＳ２）。具体的には、前ゲームに使用されたＲＡＭ３３の書き込み可能エリアのデータの消去、ＲＡＭ３３の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次ゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行なう。
【０１７２】
その後、ＣＰＵ３１は、ボーナス作動監視処理（後に図３５を用いて詳述）を行なう（ステップＳ３）。この処理では、ＢＢ１作動中フラグまたはＢＢ２作動中フラグの何れかがオンである場合に、ＲＢの作動を行なうか否かのチェックが行われる。その後、ＣＰＵ３１は、スタートスイッチ６Ｓ、メダルセンサ１０Ｓ又はＢＥＴスイッチ１３Ｓからの入力に基づいてＢＥＴ数を更新する等のメダル投入・スタートチェック処理（後に図３６を用いて詳述）を行ない（ステップＳ４）、その後、内部抽籤処理（後に図３７を用いて詳述）に使用する抽籤用の乱数を抽出する（ステップＳ５）。
【０１７３】
その後、ＣＰＵ３１は、ボーナス遊技状態（ＲＢ遊技状態）又は一般遊技状態のいずれの状態であるかを監視する遊技状態監視処理を行った後（ステップＳ６）、内部抽籤処理を行なう（ステップＳ７）。この処理では、乱数値格納領域に格納されている乱数値が内部抽籤テーブル（図１２）に規定されている複数の数値範囲のうち何れに属するかの判別が行われ、この判別による判別結果に基づいて内部当籤役が決定される。
【０１７４】
その後、ＣＰＵ３１は、ＲＴカウンタ更新処理（後に図３９を用いて詳述）を行なう（ステップＳ８）。ここで、ＲＴカウンタとは、ＲＴ作動中において行われた単位遊技の回数を計数するためのデータであり、この処理では、後述するように、ＲＴ遊技数カウンタが０か否かが判別され、ＲＴ遊技数カウンタが０でないと判別された場合に、ＲＴ遊技カウンタが１減算される。また、この減算の結果、ＲＴ遊技数カウンタが０になったか否かが判別され、ＲＴ遊技数カウンタが０になったと判別された場合にＲＴ作動中フラグがクリアされる。
【０１７５】
その後、ＣＰＵ３１は、回胴停止初期設定処理（後に図４０を用いて詳述）を行なう（ステップＳ９）。後述するように、この処理では、各内部当籤役格納領域に基づく停止テーブルの決定等の処理が行われる。
【０１７６】
その後、ＣＰＵ３１は、所定時間設定処理（後に図４１を用いて詳述）を行なう（ステップＳ１０）。後述するように、この所定時間設定処理では、一般遊技中にスイカ図柄が内部当籤した場合に、予めナビポイント獲得遊技時（ナビポイント獲得ゲーム中）のボーナス種別に応じた時間制限条件（所定時間の１０秒または２５秒のいずれか）を設定する処理である。
【０１７７】
その後、ＣＰＵ３１は、遊技状態、内部当籤役等を含むデータや所定時間設定処理により設定された設定時間等の情報を含んだスタートコマンドを、主制御回路７１から副制御回路７２に送信する（ステップＳ１１）。
【０１７８】
そして、ＣＰＵ３１は、前回のリール回転開始から“４．１秒”以上経過しているか否かを判定する（ステップＳ１２）。その結果、“４．１秒”以上経過していない場合には（ステップＳ１２否定）、ＣＰＵ３１は、ゲーム開始待ち時間消化の処理（ウェイト処理）を行なう（ステップＳ１３）。また、これとは反対に“４．１秒”以上経過していた場合には（ステップＳ１２肯定）、ＣＰＵ３１は、そのままステップＳ１４のゲーム監視用タイマをセットする処理に移行する。つまり、前回のゲームが開始してから所定時間（４．１秒）経過するまでの間は、遊技者によるゲーム開始操作を無効にしている。
【０１７９】
その後、ＣＰＵ３１は、遊技者の停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの停止操作によらずに自動的にリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを停止させるための自動停止タイマを含むゲーム監視用タイマに「４００００ｍｓ」をセットし（ステップＳ１４）、全リールの回転開始をモータ駆動回路３９に要求する（ステップＳ１５）。
【０１８０】
続いて、ＣＰＵ３１は、リール停止許可コマンドを副制御回路７２に送信してから（ステップＳ１６）、計測表示開始コマンドを副制御回路７２に送信する（ステップＳ１７）。ここで、計測表示開始コマンドの送信をリール停止許可コマンドの送信よりも後にしたのは、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止が許可されない前に、所定時間からのカウントダウンが開始されないようにするためである。実際には、パチスロ機１の演出表示領域２３（図６）にリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止可能となってから所定時間のカウントダウンが開始する。
【０１８１】
続いて、ＣＰＵ３１は、停止操作時間計測開始処理（後に図４２を用いて詳述）を行ない（ステップＳ１８）、次に、リール停止制御処理（後に図４３を用いて詳述）を行なう（ステップＳ１９）。次に、ＣＰＵ３１は、停止操作時間格納処理（後に図４４を用いて詳述）を行ない（ステップＳ２０）、次に、ＣＰＵ３１は、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒの図柄の停止態様に基づいて表示役（成立役）と払出枚数を検索するための表示役検索処理（後に図４５を用いて詳述）を行ない（ステップＳ２１）、エラーチェック処理を行なった後（ステップＳ２３）、次に、表示役コマンドを送信する（ステップＳ２４）。なお、この表示役コマンドの送信とともに、ポイント抽籤セットフラグも副制御回路７２に送信される。
【０１８２】
その後、ＣＰＵ３１は、メダル払出処理を行った後（ステップＳ２５）、払出枚数に基づいてボーナス終了枚数カウンタを更新し、払出終了コマンドを送信する（ステップＳ２６）。ここで、ボーナス終了枚数カウンタが１以上であれば、メダルの払出枚数に応じて当該カウンタを減算する。
【０１８３】
そして、ＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグ又はＢＢ作動中フラグはオンか否かを判別する（ステップＳ２７）。その結果、ＲＢ作動中フラグ又はＢＢ作動中フラグがオンではない場合には（ステップＳ２７否定）、ＣＰＵ３１は、ボーナス作動チェック処理（後に図４７を用いて詳述）を行ない（ステップＳ２８）、ステップＳ３に戻る。これとは反対に、ＲＢ作動中フラグ又はＢＢ作動中フラグがオンである場合には（ステップＳ２７肯定）、ＣＰＵ３１は、ボーナス終了チェック処理（後に図４８を用いて詳述）を行ない（ステップＳ２９）、ステップＳ３に戻る。
【０１８４】
［パチスロ機１の割込処理］
次に、図３４を用いて、実施例１に係るパチスロ機１の割込処理の流れについて説明する。図３４は、実施例１に係るパチスロ機１の割込処理の流れを示すフローチャートである。なお、この割込処理は、１．１１７３ｍｓ毎に定期的に行われるものである。
【０１８５】
同図に示すように、パチスロ機１のＣＰＵ３１は、まず、入力ポートのチェック処理を行なう（ステップＳ３１）。具体的には、スタートレバー６の操作によるスタートスイッチ６Ｓからの入力等の有無を確認する。この後、ＣＰＵ３１は、通信データの送信処理を行った後（ステップＳ３２）、リール制御処理を行なう（ステップＳ３３）。具体的には、制御対象のリールを示す情報をリール識別子として設定し、そのリールの駆動を制御する。
【０１８６】
続いて、ＣＰＵ３１は、７ＳＥＧ駆動処理を行った後（ステップＳ３４）、ランプ駆動処理を行なう（ステップＳ３５）。具体的には、ゲームに賭けられているメダルの枚数に基づいてＢＥＴランプ１７ａ〜１７ｃを点灯させる。また、貯留（クレジット）されているメダルの枚数、役の入賞時のメダルの払出枚数等をクレジット表示部１９に表示させる。そして、ＣＰＵ３１は、タイマ管理処理を行った後（ステップＳ３６）、上記の割り込み処理が終了した後、１．１１７３ｍｓ後に再び割込処理を開始する。
【０１８７】
［パチスロ機１のボーナス作動監視処理］
次に、図３５を用いて、実施例１に係るパチスロ機１のボーナス作動監視処理の流れについて説明する。図３５は、実施例１に係るパチスロ機１のボーナス作動監視処理の流れを示すフローチャートである。
【０１８８】
同図に示すように、パチスロ機１のＣＰＵ３１は、ＢＢ１作動中フラグまたはＢＢ２作動中フラグのうちのいずれかがオンであるか否かを判別する（ステップＳ４１）。その結果、ＣＰＵ３１は、ＢＢ１作動中フラグまたはＢＢ２作動中フラグのうちのいずれもオンでないと判定した場合には（ステップＳ４１否定）、ボーナス作動監視処理は終了して図３３に示すステップＳ４に戻る。
【０１８９】
また、ＣＰＵ３１は、ＢＢ１作動中フラグまたはＢＢ２作動中フラグのうちのいずれかがオンであると判定された場合には（ステップＳ４１肯定）、続いて、ＲＢ作動中フラグがオンか否かを判別する（ステップＳ４２）。その結果、ＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグがオンであると判定した場合には（ステップＳ４２肯定）、ボーナス作動時テーブル（図２１）に基づいてＲＢ作動時処理を行って（ステップＳ４３）、図３３に示すステップＳ４に戻る。反対に、ＲＢ作動中フラグがオンでない場合には（ステップＳ４２否定）、ＲＢ作動時処理を行わずに、図３３に示すステップＳ４に戻る。
【０１９０】
このように、ＢＢ１作動中フラグまたはＢＢ２作動中フラグのうちのいずれかがオンであればＲＢの作動が終了しても次の単位遊技において直ちにＲＢの作動が開始され、ＢＢ１の作動中であればＲＢの作動が連続的に行われる構成となっている。そして、このステップＳ４１からステップＳ４３までの処理が終了すると、ボーナス作動監視処理を終了する。
【０１９１】
［パチスロ機１のメダル投入・スタートチェック処理］
次に、図３６を用いて、実施例１に係るパチスロ機１のメダル投入・スタートチェック処理の流れについて説明する。図３６は、実施例１に係るパチスロ機１のメダル投入・スタートチェック処理の流れを示すフローチャートである。
【０１９２】
同図に示すように、まず、パチスロ機１のＣＰＵ３１は、自動投入カウンタは０であるか否かを判別する（ステップＳ５１）。この処理では、前回の単位遊技においてリプレイに係る図柄の組み合わせが表示されたか否かが判別される。ＣＰＵ３１は、自動投入カウンタが０でないと判別したときには（ステップＳ５１否定）、自動投入処理を行なう（ステップＳ５２）。具体的には、自動投入カウンタを投入枚数カウンタに複写する処理が行われる。
【０１９３】
そして、ＣＰＵ３１は、メダルセンサ・ＢＥＴスイッチのチェックを行なう（ステップＳ５３）。具体的には、ＣＰＵ３１は、メダルセンサ１０Ｓ又はＢＥＴスイッチ１３Ｓからの入力チェックを行なう。次に、ＣＰＵ３１は、メダルが投入されたか否かを判定する（ステップＳ５４）。具体的には、メダルセンサ１０Ｓ又はＢＥＴスイッチ１３Ｓからの信号を検出したか否かによってメダルが投入されたか否かを判定する。その結果、メダルが投入されていない場合には（ステップＳ５４否定）、ステップＳ５３に戻る。
【０１９４】
また、メダルが投入されていた場合には（ステップＳ５４肯定）、ＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタが最大値（３）であるか否かを判別する（ステップＳ５５）。ＣＰＵ３１は、投入枚数が最大値でないと判別した場合には（ステップＳ５５否定）、投入枚数カウンタの更新を行って（ステップＳ５６）、メダル投入枚数に応じたラインを有効化した後（ステップＳ５７）、ＢＥＴコマンドの送信を行なう（ステップＳ５８）。これとは反対に、メダル投入枚数が最大値であると判別した場合には（ステップＳ５５肯定）、ＣＰＵ３１は、クレジットカウンタを１加算する更新を行なう（ステップＳ５９）。ここで、クレジットカウンタとは、クレジットされるメダルの枚数を計数するためのデータである。
【０１９５】
そして、ＣＰＵ３１は、ＢＥＴコマンド送信後、ＣＰＵ３１は、スタートスイッチ６Ｓがオンか否かを判定する（ステップＳ６０）。その結果、スタートスイッチ６Ｓがオンされた場合には（ステップＳ６０肯定）、ＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタは３であるかを判定する（ステップＳ６１）。これとは反対に、スタートスイッチ６Ｓがオンではない場合には（ステップＳ６０否定）、ＣＰＵ３１は、ステップＳ５４に戻る。そして、ＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタが３である場合には（ステップＳ６１肯定）、図３３に示すステップＳ５に戻る。一方、ＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタが３でないと判定した場合には（ステップＳ６１否定）、ステップＳ５４に戻る。
【０１９６】
［パチスロ機１の内部抽籤処理］
次に、図３７を用いて、実施例１に係るパチスロ機１の内部抽籤処理の流れについて説明する。図３７は、実施例１に係るパチスロ機１の内部抽籤処理の流れを示すフローチャート１である。
【０１９７】
図３７に示すように、パチスロ機１のＣＰＵ３１は、まず、遊技状態に応じて内部抽籤処理に用いる内部抽籤テーブルを一般遊技状態用、ＲＢ遊技状態用及びＲＴ遊技状態用の内部抽籤テーブルの中から決定するとともに、内部抽籤テーブル決定テーブルに基づいて、当該遊技状態に応じた抽籤回数を決定し（ステップＳ９１）、内部抽籤テーブル変更処理（後に図３８を用いて詳述）を行なう（ステップＳ９２）。そして、ＣＰＵ３１は、持越役格納領域に格納されているデータが０か否か（つまり、持越役の有無）を判定する（ステップＳ９３）。
【０１９８】
その結果、持越役格納領域に格納されているデータが０でない場合には（ステップＳ９３否定）、ＣＰＵ３１は、抽籤回数を６に変更する（ステップＳ９４）。これによって、持ち越し役が存在するときには、ＢＢ１またはＢＢ２が重複して決定されないようになる。これとは反対に、持越役格納領域に格納されているデータが０である場合には（ステップＳ９３肯定）、ＣＰＵ３１は、抽籤回数を変更することなく、ステップＳ９１において決定した抽籤回数をそのまま採用する。
【０１９９】
続いて、ＣＰＵ３１は、抽籤回数と同じ値を当籤番号としてレジスタにセットする（ステップＳ９５）。その後、ＣＰＵ３１は、乱数値格納領域に格納されている設定値および内部抽籤テーブルに規定されている当籤番号に応じた下限値および上限値とを比較し（ステップＳ９６）、乱数値は下限値以上かつ上限値以下であるか否かを判定する（ステップＳ９７）。
【０２００】
次に、ＣＰＵ３１は、ステップＳ９７において、乱数値が下限値以上かつ上限値以下であると判別したときには（ステップＳ９７肯定）、内部当籤役決定テーブルを参照し、当籤番号に基づいて内部当籤役および格納領域種別を決定する（ステップＳ９８）。次に、ＣＰＵ３１は、格納領域種別に基づいて内部当籤役格納領域のアドレスをセットし、内部当籤役を格納する（ステップＳ９９）。次に、ＣＰＵ３１は、ステップＳ９９の後、またはステップＳ９７において乱数値が下限値以上かつ上限値以下ではないと判断したときには、抽籤回数を１減算する（ステップＳ１００）。
【０２０１】
続いて、ＣＰＵ３１は、抽籤回数が０であるか否かを判別する（ステップＳ１０１）。この結果、ＣＰＵ３１は、抽籤回数が０でないと判別した場合には（ステップＳ１０１否定）、ステップＳ９５に移る。また、ＣＰＵ３１は、抽籤回数が０であると判別した場合には（ステップＳ１０１肯定）、内部当籤役２格納領域と持越役格納領域の論理和を持越役格納領域に格納する（ステップＳ１０２）。次に、ＣＰＵ３１は、内部当籤役２格納領域と持越役格納領域の論理和を内部当籤役２格納領域に格納する（ステップＳ１０３）。
【０２０２】
続いて、ＣＰＵ３１は、ボーナスが内部当籤しているかを判別する（ステップＳ１０４）。この結果、ボーナスが内部当籤していない場合には（ステップＳ１０４否定）、図３３に示すステップＳ８に戻る。また、ボーナスが内部当籤している場合には（ステップＳ１０４肯定）、ＣＰＵ３１は、ＲＴカウンタをクリアし、ＲＴ作動中データをクリアして（ステップＳ１０５）、図３３に示すステップＳ８に戻る。
【０２０３】
［パチスロ機１の内部抽籤テーブル変更処理］
次に、図３８を用いて、実施例１に係るパチスロ機１の内部抽籤テーブル変更処理の流れについて説明する。図３８は、実施例１に係るパチスロ機１の内部抽籤テーブル変更処理の流れを示すフローチャートである。
【０２０４】
同図に示すように、パチスロ機１のＣＰＵ３１は、ＲＴ作動中であるか否かを判定し（ステップＳ１１１）、その結果ＲＴ作動中でない場合には（ステップＳ１１１否定）、図３７のＳ９３に戻る。一方、ＣＰＵ３１は、ＲＴ作動中である場合には（ステップＳ１１１肯定）、内部抽籤テーブルをＲＴ作動中用内部抽籤テーブルに変更して（ステップＳ１１２）、図３７のステップＳ９３に戻る。
【０２０５】
［パチスロ機１のＲＴカウンタ更新処理］
次に、図３９を用いて、実施例１に係るパチスロ機１のＲＴカウンタ更新処理の流れについて説明する。図３９は、実施例１に係るパチスロ機１のＲＴカウンタ更新処理の流れを示すフローチャートである。
【０２０６】
同図に示すように、パチスロ機１のＣＰＵ３１は、ＲＴ遊技数カウンタが１以上であるかを判定する（ステップＳ１２１）。その結果、ＲＴ遊技数カウンタが１以上である場合には（ステップＳ１２１肯定）、ＣＰＵ３１は、ＲＴカウンタを１減算する（ステップＳ１２２）。反対に、ＲＴ遊技数カウンタが１以上でない場合には（ステップＳ１２１否定）、ＣＰＵ３１は、図３３に示すステップＳ９に戻る。
【０２０７】
続いて、ＣＰＵ３１は、ＲＴ遊技数カウンタが０であるかを判定する（ステップＳ１２３）。その結果、ＲＴ遊技数カウンタが０である場合には（ステップＳ１２３肯定）、ＣＰＵ３１は、ＲＴ作動中フラグをオフし、残りのＲＴ遊技数カウントをクリアし（ステップＳ１２４）、図３３に示すステップＳ９に戻る。ここで、ＲＴ遊技数カウンタが０でない場合には（ステップＳ１２３否定）、ＣＰＵ３１は、図３３に示すステップＳ９に戻る。
【０２０８】
［パチスロ機１の回胴停止初期設定処理］
次に、図４０を用いて、実施例１に係るパチスロ機１の回胴停止初期設定処理の流れについて説明する。図４０は、実施例１に係るパチスロ機１の回胴停止初期設定処理の流れを示すフローチャートである。
【０２０９】
同図に示すように、パチスロ機１のＣＰＵ３１は、内部当籤役格納領域に格納されている内部当籤結果に関する情報をセットし（ステップＳ１３１）、内部抽籤結果がハズレまたはボーナスであるか否かを判定する（ステップＳ１３２）。そして、ＣＰＵ３１は、内部抽籤結果がハズレまたはボーナスである場合には（ステップＳ１３２肯定）、ボーナス内部当籤中であるか否かを判定する（ステップＳ１３３）。その結果、ＣＰＵ３１は、ボーナス内部当籤中である場合には（ステップＳ１３３肯定）、内部当たりフラグに応じた内部抽籤結果情報をセットする（ステップＳ１３４）。
【０２１０】
ここで、ＣＰＵ３１は、Ｓ１３４の後、Ｓ１３２において内部抽籤結果がハズレまたはボーナスでない場合（ステップＳ１３２否定）、または、Ｓ１３３においてボーナス内部当籤中でないと判定された場合（ステップＳ１３３否定）、ＣＰＵ３１は、内部抽籤結果情報に応じた停止テーブルをセットする（ステップＳ１３５）。そして、ＣＰＵ３１は、処理実行回数として３をセットし（ステップＳ１３６）、表示役予想格納処理を行って（ステップＳ１３７）、図３３に示すステップＳ１０に戻る。ここで、表示処理格納処理とは、滑りコマ数先の表示役を予想して取得する処理である。
【０２１１】
［パチスロ機１による所定時間設定処理］
次に、図４１を用いて、実施例１に係るパチスロ機１の所定時間設定処理の流れについて説明する。図４１は、実施例１に係るパチスロ機１の所定時間設定処理の流れを示すフローチャートである。この所定時間設定処理は、ナビポイント獲得ゲーム中の時間制限条件（所定時間）を予め設定する処理である。
【０２１２】
同図に示すように、先ず、ＣＰＵ３１は、スイカが内部当籤したか否かの判定を行なう（ステップＳ１４１）。その結果、スイカが内部当籤したと判定した場合（ステップＳ１４１肯定）、ＣＰＵ３１は、前回ボーナス種別格納領域（図１９）を参照する（ステップＳ１４２）。そして、この前回ボーナス種別格納領域による参照結果に基づいて、前回当籤したボーナス遊技の種別がＢＢ（ＢＢ１、ＢＢ２）であるかを判定し（ステップＳ１４３）、その結果、ボーナス種別がＢＢである場合には（ステップＳ１４３肯定）、このＢＢに対応する所定時間をセットし（ステップＳ１４４）、以下、図３３のＳ１１に戻る。ここで、本実施例１では、ボーナス種別がＢＢ遊技である場合、図３１（１）の所定時間設定テーブルに示すように所定時間は１０秒に設定されているため、この１０秒が所定時間としてセットされる。
【０２１３】
これとは反対に、前回ボーナス種別格納領域（図１９）を参照し、前回当籤したボーナス種別がＢＢ遊技でないと判定された場合には（ステップＳ１４３否定）、ボーナス種別は、ＲＢとなることから、このＲＢに対応する所定時間をセットし（ステップＳ１４５）、以下、図３３のＳ１１に戻る。ここで、本実施例１では、ボーナス種別がＢＢでない場合（ボーナス種別がＲＢ）、図３１（１）の所定時間設定テーブルに示すように所定時間は２５秒に設定されているため、この２５秒が所定時間としてセットされる。また、ＣＰＵ３１は、ステップＳ１４１によりスイカが内部当籤していないと判定した場合（ステップＳ１４１否定）、ＣＰＵ３１は、図３３のＳ１１に戻る。
【０２１４】
すなわち、前述したように、ＲＢ遊技で獲得できるメダルの枚数（１０３枚程度）は、ＢＢ遊技で獲得できるメダルの枚数（４３５枚）よりも少ないため、前回当籤した遊技状態がＢＢではなくＲＢである場合に設定される制限時間（所定時間）は、ＢＢよりも払い出し枚数が少ない分を考慮し、この所定時間を長く設定している。ここで、ボーナスが当籤していない状態でＢＢまたはＲＢに当籤した場合（例えば、設定変更操作などが行なわれてボーナス履歴がない状況の時）、制限時間として設定される所定時間は、図３１（２）の所定時間設定テーブルを参照して、乱数範囲の抽籤による２者択一の時間（１０秒或いは２５秒）が設定されることとなる。
【０２１５】
［パチスロ機１による停止操作時間計測開始処理］
次に、図４２を用いて、実施例１に係るパチスロ機１の停止操作時間計測開始処理の流れについて説明する。図４２は、実施例１に係るパチスロ機１の停止操作時間計測開始処理の流れを示すフローチャートである。図４２に示す停止操作時間計測開始処理は、ナビポイント獲得ゲーム中に遊技者が実際に目押し操作によりリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを停止させるまでの時間を計測する処理である。停止操作時間計測開始処理により計測された停止操作時間は、後述する停止操作時間格納処理（図４４）によりＲＡＭ３３の所定領域に格納される。
【０２１６】
同図に示すように、先ず、ＣＰＵ３１は、スイカが内部当籤したか否かを判定する（ステップＳ１５１）。その結果、スイカが内部当籤したと判定された場合には（ステップＳ１５１肯定）、続いて、ＣＰＵ３１は、停止操作時間の計測を開始する（ステップＳ１５２）。以下、ＣＰＵ３１は、図３３のＳ１９に戻る。具体的には、遊技者の目押し操作によりリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの有効ライン上にスイカ図柄の組み合わせが停止表示された時までの時間を計測することとなる。ここで、ステップＳ１５１の説明に戻ると、スイカが内部当籤していない場合（ステップＳ１５１否定）、ＣＰＵ３１は、図３３のＳ１９に戻る。
【０２１７】
［パチスロ機１のリール停止制御処理］
次に、図４３を用いて、実施例１に係るパチスロ機１のリール停止制御処理の流れについて説明する。図４３は、実施例１に係るパチスロ機１のリール停止制御処理の流れを示すフローチャートである。
【０２１８】
同図に示すように、パチスロ機１のＣＰＵ３１は、有効なストップスイッチがオンされたか否か（つまり、停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳからの入力があるか否か）を判定する（ステップＳ１６１）。その結果、有効なストップスイッチがオンされていない場合、（ステップＳ１６１否定）、ＣＰＵ３１は、自動停止タイマが０か否かを判定する（ステップＳ１６２）。これとは反対に、有効なストップスイッチがオンされている場合には（ステップＳ１６１肯定）、ＣＰＵ３１は、ステップＳ１６６に移行する。なお、この自動停止タイマは、遊技者によって既にリールのいずれか一つが停止されている場合でも他のリールを右側から自動停止制御するために用いられる。
【０２１９】
ここでステップＳ１６２の説明に戻ると、自動停止タイマが０である場合には（ステップＳ１６２肯定）、ＣＰＵ３１は、より右側のリールを停止制御の対象とする（ステップＳ１６３）。これにより、例えば、複数のリールが回転中の時には、右側のリールから自動停止する。そして、ＣＰＵ３１は、停止制御の対象となるリールが第３停止であるか否かを判定する（ステップＳ１６４）。その結果、第３停止である場合には（ステップＳ１６４肯定）、ＣＰＵ３１は、自動第３停止処理を行なう（ステップＳ１６５）。
【０２２０】
続いて、ＣＰＵ３１は、図柄カウンタとストップボタンの種別に基づいて、停止テーブルから滑りコマ数を抽出し（ステップＳ１６６）、抽出された滑りコマ数と表示予想格納処理にて決定された滑りコマ数先の表示役とを比較して内部当籤役に基づいた停止が可能な滑りコマ数であるかを決定した後（ステップＳ１６７）、各リールに停止させた図柄のリールポジションＮｏの情報を含んだリール停止コマンドを送信し（ステップＳ１６８）、滑りコマ数分、リールが回転するのを待ち（ステップＳ１６９）、リールの回転停止を要求する（ステップＳ１７０）。
【０２２１】
ステップＳ１７０によるリールの回転停止要求後、次に、ＣＰＵ３１は、押圧操作が有効なストップボタンがあるかを判定する（ステップＳ１７１）。その結果、押圧操作が有効なストップボタンがある場合には（ステップＳ１７１肯定）、ＣＰＵ３１は、前述した表示役予想格納処理を行って（ステップＳ１７２）、ステップＳ１６１に戻る。これとは反対に、押圧操作が有効なストップボタンがない場合には（ステップＳ１７１否定）、ＣＰＵ３１は、図３３に示すＳ２０に戻る。
【０２２２】
［パチスロ機１の停止操作時間格納処理］
次に、図４４を用いて、実施例１に係るパチスロ機１の停止操作時間格納処理の流れについて説明する。図４４は、実施例１に係るパチスロ機１の停止操作時間格納処理の流れを示すフローチャートである。この停止操作時間格納処理は、実際にナビポイント獲得ゲーム中に遊技者の目押し操作により消費した時間（停止操作時間計測開始処理により計測された停止操作時間）を制御ＲＡＭ８７（図９）内に格納する処理である。
【０２２３】
すなわち、図４４に示すように、ＣＰＵ３１は、全ての停止操作を終えた時点での停止操作時間を制御ＲＡＭ８７の所定領域に格納し（ステップＳ１７４）、図３３のＳ２１に戻る。この場合の停止操作時間とは、遊技者がリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを全て停止表示した際に、消費した時間であり、本実施例１の場合、この停止操作時間が所定時間（例えば、１０秒）以内である場合に、時間制限条件は達成されたものとなる。また、この制御ＲＡＭ８７内に格納された停止操作時間は、後述する計測時間判定処理(図４６)により参照され、この計測時間判定処理により所定時間以内にスイカ図柄が停止表示されたかが判定される。
【０２２４】
［パチスロ機１の表示役検索処理］
次に、図４５を用いて、実施例１に係るパチスロ機１の表示役検索処理の流れについて説明する。図４５は、実施例１に係るパチスロ機１の表示役検索処理の流れを示すフローチャートである。
【０２２５】
同図に示すように、パチスロ機１のＣＰＵ３１は、図柄格納領域の先頭アドレスをセットし、有効ラインカウンタを取得する（ステップＳ１８１）例えば、有効ラインカウンタとして５が取得される。そして、ＣＰＵ３１は、図柄格納領域の先頭アドレスを取得し（ステップＳ１８２）、３つの図柄格納領域に格納されている図柄の組み合わせと比較し、表示役検索回数としてリールの数の３をセットする（ステップＳ１８３）。続いて、ＣＰＵ３１は、表示役検索回数が０であるか否かを判断する（ステップＳ１８４）。その結果、ＣＰＵ３１は、表示役検索回数が０であると判断した場合には（ステップＳ１８４肯定）、図柄組合せテーブルを参照し、決定された表示役に基づいて、払出枚数を決定し、払出枚数カウンタを更新する（ステップＳ１８５）。また、ＣＰＵ３１は、表示役検索回数が０でないと判断した場合には（ステップＳ１８４否定）、ステップＳ１８６に移行する。
【０２２６】
そして、ＣＰＵ３１は、図柄組合せテーブルのアドレスを更新して（ステップＳ１８６）、エンドコードであるかを判定する（ステップＳ１８７）。その結果、ＣＰＵ３１は、エンドコードでないと判定した場合には（ステップＳ１８７否定）、ステップＳ１８３に戻る。一方、ＣＰＵ３１は、エンドコードであると判定した場合には（ステップＳ１８７肯定）、有効ラインカウンタが０であるか否かを判定する（ステップＳ１８８）。その結果、ＣＰＵ３１は、有効ラインカウンタが０でないと判定した場合には（ステップＳ１８８否定）、有効ラインカウンタを１減算し、図柄格納領域のアドレスを更新して（ステップＳ１８９）、ステップＳ１８２に戻る。また、ＣＰＵ３１は、有効ラインカウンタが０であると判定した場合には（ステップＳ１８８肯定）、図３３のステップＳ２２に戻る。
【０２２７】
［パチスロ機１による計測時間判定処理］
次に、図４６を用いて、実施例１に係るパチスロ機１の計測時間判定処理の流れについて説明する。図４６は、実施例１に係るパチスロ機１の計測時間判定処理の流れを示すフローチャートである。計測時間判定処理は、所定時間設定処理（図４１参照）により設定された所定時間（例えば、１０秒）と遊技者の目押し操作により停止表示されたリールの停止操作時間とを比較する処理である。
【０２２８】
同図に示すように、先ず、ＣＰＵ３１は、スイカが内部当籤したかを判定し（ステップＳ２１１）、スイカが内部当籤である場合には（ステップＳ２１１肯定）、次に、停止操作時間格納処理（図４４参照）にて格納した停止操作時間を参照する（ステップＳ２１２）。具体的には、停止操作時間格納処理（図４４参照）において、制御ＲＡＭ８７内に格納したリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに対する停止操作時間を参照する。
【０２２９】
続いて、ＣＰＵ３１は、スイカ図柄が揃ったか否かを判定し、スイカ図柄が揃った場合（ステップＳ２１３肯定）、続いて、ＣＰＵ３１は、参照した時間が時間設定処理で設定された「所定時間」以内であるかの判定を行なう（ステップＳ２１４）。その結果、「所定時間」以内である場合（ステップＳ２１４肯定）、ポイント抽籤フラグをオンし（ステップＳ２１５）、ＣＰＵ３１は、停止操作時間格納領域を初期化し（ステップＳ２１６）、図３３のステップＳ２３に戻る。
【０２３０】
具体的に説明すると、例えば、遊技者の目押し操作によりスイカ図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示されるまでに要した時間が８秒であった場合、この８秒が停止操作時間となる。ここで、所定時間設定処理（図４１）で設定された「所定時間」が１０秒である場合、この時には、所定時間内（所定時間１０秒＞停止操作時間８秒）であるため、ポイント抽籤フラグがセットされる。ここで、ポイント抽籤フラグとは、ナビポイント獲得ゲームにおいて、所定時間（例えば、１０秒）以内にスイカ図柄が停止表示された場合にオン（１）となるフラグのことを示す。
【０２３１】
ここで、ステップＳ２１１の説明に戻ると、スイカが内部当籤していない場合（ステップＳ２１１否定）、ＣＰＵ３１は、図３３のステップＳ２３に戻る。また、ステップＳ２１３の説明に戻ると、遊技者による操作によりスイカ図柄が揃わない場合（ステップＳ２１３否定）、ＣＰＵ３１は、図３３のステップＳ２３に戻る。また、ステップＳ２１４の説明に戻ると、参照した時間が所定時間設定処理で設定された「所定時間」以内でない場合（ステップＳ２１４否定）、ポイント抽籤フラグをオンすることなく、ＣＰＵ３１は、図３３のステップＳ２３に戻る。
【０２３２】
［パチスロ機１のボーナス作動チェック処理］
次に、図４７を用いて、実施例１に係るパチスロ機１のボーナス作動チェック処理の流れについて説明する。図４７は、実施例１に係るパチスロ機１のボーナス作動チェック処理の流れを示すフローチャートである。
【０２３３】
同図に示すように、パチスロ機１のＣＰＵ３１は、表示役がＢＢ１或いはＢＢ２であるか否かを判定する（ステップＳ２２１）。その結果、表示役がＢＢ１或いはＢＢ２である場合には（ステップＳ２２１肯定）、ＣＰＵ３１は、ボーナス作動時テーブルに基づいて、ＢＢ作動時処理を行ない作動中フラグ等をセットする（ステップＳ２２２）。そして、ＣＰＵ３１は、持越役格納領域をクリアし（ステップＳ２２３）、ボーナス開始コマンドを送信して（ステップＳ２２４）、図３３に示すステップＳ３に戻る。
【０２３４】
ここで、ステップＳ２２１の説明に戻ると、表示役がＢＢ１及びＢＢ２でない場合には（ステップＳ２２１否定）、ＣＰＵ３１は、表示役がチェリー（青チェリー、赤チェリー、黄チェリー）であるかを判定する（ステップＳ２２５）。この結果、表示役がチェリーである場合には（ステップＳ２２５肯定）、ＣＰＵ３１は、現時点での遊技状態がＢＢ終了後のＲＴ作動中であるかを判定する（ステップＳ２２６）。その結果、ＲＴ作動中である場合には（ステップＳ２２６肯定）、ＲＴカウンタおよびＲＴ作動中データをクリアして（ステップＳ２２７）、図３３に示すＳ３に戻る。つまり、ＣＰＵ３１は、ＲＴ遊技の終了役であるチェリー図柄が表示されると、ＲＴ遊技数を０に更新してＲＴ遊技を終了させる。また、表示役がチェリーでない場合（ステップＳ２２５否定）または、ＲＴ作動中でない場合は（ステップＳ２２６否定）、図３３示すＳ３に戻る。
【０２３５】
［パチスロ機１のボーナス終了チェック処理］
次に、図４８を用いて、実施例１に係るパチスロ機１のボーナス終了チェック処理の流れについて説明する。図４８は、実施例１に係るパチスロ機１のボーナス終了チェック処理の流れを示すフローチャートである。
【０２３６】
同図に示すように、パチスロ機１のＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグがオンであるかを判定する（ステップＳ２３１）。その結果、ＲＢ作動中フラグがオンである場合には（ステップＳ２３１肯定）、ＣＰＵ３１は、遊技可能回数を１減算し、入賞が成立したならば入賞可能回数を１減算する（ステップＳ２３２）。
【０２３７】
続いて、ＣＰＵ３１は、遊技可能回数及び入賞可能回数のうち少なくとも一方が０か否かを判定する（ステップＳ２３３）。その結果、少なくとも一方が０である場合には（ステップＳ２３３肯定）、ＣＰＵ３１は、ＲＢ終了時処理を行い（ステップＳ２３４）、ＢＢ作動中フラグはオンかの判定を行なう（ステップＳ２３５）。その結果、ＢＢ作動中フラグはオンである場合（ステップＳ２３５肯定）、次に、払出可能枚数は１以上であるか否かを判定する（ステップＳ２３６）。
【０２３８】
ここで、ステップＳ２３１の説明に戻ると、ＲＢ作動中フラグがオンでない場合には（ステップＳ２３１否定）、ＣＰＵ３１は、ステップＳ２３５によりＢＢ作動中フラグはオンかの判定を行なう。また、遊技可能回数及び入賞可能回数のうち少なくとも一方が０でない場合には（ステップＳ２３３否定）、ＣＰＵ３１は、ＲＢ終了時処理を行なうことなく、ステップＳ２３５により、ＢＢ作動中フラグはオンかの判定を行なう。
【０２３９】
そして、ステップＳ２３５の判定により払出可能枚数が１以上である場合には（ステップＳ２３６肯定）、ＣＰＵ３１は、図３３に示すステップＳ３に戻る。これとは反対に、払出可能枚数が１以上でない場合には（ステップＳ２３６否定）、ＣＰＵ３１は、ＢＢ終了時処理（なお、ＲＢ作動中フラグがオンの場合には、ＲＢ終了処理）を行い（ステップＳ２３７）、ＢＢ作動中フラグ及びＲＢ作動中フラグをオフにするとともに、ＲＴ遊技数カウンタに１５００をセットして（ステップＳ２３８）、図３３に示すステップＳ３に戻る。なお、ここでは、ＲＴカウンタ（ＲＴ遊技回数）を１５００回としているが、このＲＴカウンタは無制限としてもよい。
【０２４０】
［パチスロ機１のサブ制御処理］
次に、図４９を用いて、実施例１に係るパチスロ機１のサブ制御処理の流れについて説明する。図４９は、実施例１に係るパチスロ機１のサブ制御処理の流れを示すフローチャートである。なお、このサブ制御処理は、スタートレバーのＯＮを契機に、内部抽籤処理等の処理終了からリール回転開始までの間に送信される。
【０２４１】
同図に示すように、先ず、パチスロ機１の副制御回路７２は、主制御回路７１から入力されるコマンドを監視する（ステップＳ２８０）。具体的には、副制御回路７２は、スタートレバー６（図５）の操作（ＯＮ）を契機に、内部抽籤処理等の処理終了からリール回転開始までの間に、主制御回路７１から送られてくるコマンドの入力を監視する。そして、副制御回路７２は、入力されたコマンドを処理するコマンド入力処理（後に、図５０を用いて詳述）を行なう（ステップＳ２８１）。続いて、副制御回路７２は、液晶表示装置１３１（図９）に画像描写を行なう旨のコマンドを出力するコマンド出力処理行った後（ステップＳ２８２）、画像描画処理（後に、図５５を用いて詳述）を行なう（ステップＳ２８３）。
【０２４２】
そして、副制御回路７２は、ＶＤＰカウンタが“２”であるか否かを判定する（ステップＳ２８４）。具体的には、副制御回路７２は、カウントされているＶＤＰカウンタからＶＤＰカウンタ値を読み出し、“２”であるか否かを判定する。つまり、１／６０ｓ毎にＶＤＰカウンタが“１”増加するため、副制御回路７２は、１／３０ｓ経過したか否かを判断することとなる。
【０２４３】
ここで、ＶＤＰカウンタが“２”ではないと判定された場合には（ステップＳ２８４否定）、副制御回路７２は、本サブ制御処理によるサブルーチンを終了するが、これとは反対に、ＶＤＰカウンタが“２”であると判定された場合には（ステップＳ２８４肯定）、副制御回路７２は、ＶＤＰカウンタに“０”をセットし（ステップＳ２８５）、さらに、バンク切替指示を液晶表示装置１３１に供給して（ステップＳ２８６）、本サブルーチンを終了する。
【０２４４】
［パチスロ機１のコマンド入力処理］
次に、図５０を用いて、実施例１に係るパチスロ機１のコマンド入力処理の流れについて説明する。図５０は、実施例１に係るパチスロ機１のコマンド入力処理の流れを示すフローチャートである。
【０２４５】
同図に示すように、パチスロ機１の副制御回路７２は、未処理コマンドがあるかを判定し（ステップＳ２９１）、この結果、未処理コマンドがない場合には（ステップＳ２９１否定）、図４９に示すステップＳ２８２に戻る。また、副制御回路７２は、未処理コマンドがある場合には（ステップＳ２９１肯定）、遊技データ格納アドレスをセットし（ステップＳ２９２）、ジャンプテーブル（図２９）を参照して、コマンド種別に応じたジャンプ処理（後に、図５１を用いて詳述）を行なう（ステップＳ２９３）。そして、副制御回路７２は、コマンドを処理済にセットして（ステップＳ２９４）、図４９に示すステップＳ２８２に戻る。未処理コマンドがない場合には、副制御回路７２は、図４９に示すステップＳ２８２に戻る。
【０２４６】
［パチスロ機１のコマンド種別に応じたジャンプ処理］
次に、図５１を用いて、実施例１に係るパチスロ機１のコマンド種別に応じたジャンプ処理の流れについて説明する。図５１は、実施例１に係るパチスロ機１のコマンド種別に応じたジャンプ処理の流れを示すフローチャートである。
【０２４７】
同図に示すように、パチスロ機１の副制御回路７２は、未処理コマンドがあるかを判定し（ステップＳ３１１）、その結果、未処理コマンドがない場合には（ステップＳ３１１否定）、図５０に示すステップＳ２９４に戻る。また、副制御回路７２は、未処理コマンドがある場合に（ステップＳ３１１肯定）、その未処理コマンドが０３Ｈ（遊技開始コマンド）であるかを判定する（ステップＳ３１２）。その結果、未処理コマンドが０３Ｈである場合には（ステップＳ３１２肯定）、演出フラグをオフし（ステップＳ３１３）、図５０に示すステップＳ２９４に戻る。
【０２４８】
また、未処理コマンドが０３Ｈでない場合には（ステップＳ３１２否定）、次に、未処理コマンドが０４Ｈであるかを判定する（ステップＳ３１４）。その結果、未処理コマンドが０４Ｈである場合には（ステップＳ３１４肯定）、演出関連処理（後に、図５２を用いて詳述）を行って（ステップＳ３１５）、図５０に示すステップＳ２９４に戻る。また、未処理コマンドが０４Ｈでない場合には（ステップＳ３１４否定）、次に、未処理コマンドが０７Ｈであるかを判定する（ステップＳ３１６）。ここで、未処理コマンド０７Ｈとは、３個の停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが全て押されて図柄が停止された旨の情報を含む表示役コマンドのことを示す。その結果、未処理コマンドが０７Ｈである場合には（ステップＳ３１６肯定）、ポイント抽籤フラグ情報であるかの判定を行ない（ステップＳ３１７）、ポイント抽籤フラグ情報である場合には、（ステップＳ３１７肯定）、ポイント取得結果情報表示処理（後に、図５３を用いて詳述）を行って（ステップＳ３１８）、図５０に示すステップＳ２９４に戻る。前述したように、ポイント抽籤フラグとは、ナビポイント獲得ゲームにおいて、所定時間（例えば、１０秒）以内にスイカ図柄が停止表示された場合にオン（１）となるフラグのことを示す。
【０２４９】
また、ポイント抽籤フラグ情報でない場合には、（ステップＳ３１７否定）、そのまま図５０に示すステップＳ２９４に戻る。ステップＳ３１６に戻り、未処理コマンドは０７Ｈでない場合には（ステップＳ３１６否定）、次に、副制御回路７２は、未処理コマンドが０９Ｈであるかを判定する（ステップＳ３１９）。その結果、未処理コマンドが０９Ｈである場合には（ステップＳ３１９肯定）、副制御回路７２は、ＲＴ遊技数カウンタをセットするとともに（メインでセットされているＲＴ遊技数カウンタをセット）、今回のＢＢ作動以前に獲得されたポイントをセットして（ステップＳ３２０）、図５０に示すステップＳ２９４に戻る。
【０２５０】
また、未処理コマンドが０９Ｈでない場合には（ステップＳ３１９否定）、副制御回路７２は、主制御回路７１から計測表示開始コマンドが来たかの判定を行なう(ステップＳ３２１)。その結果、計測表示開始コマンドが来た場合には（ステップＳ３２１肯定）、残時間表示処理（後に図５４を用いて説明）を行なう（ステップＳ３２２）。後述するように、この残時間表示処理では、主に、設定されている所定時間をカウントダウンにより表示するとともに、残時間を表示する処理を行なう。その後、副制御回路７２は、主制御回路７１から受信したコマンドに応じた処理を行って（ステップＳ３２３）、図５０に示すステップＳ２９４に戻る。
【０２５１】
［パチスロ機１の演出関連処理］
次に、図５２を用いて、実施例１に係るパチスロ機１の演出関連処理の流れについて説明する。図５２は、実施例１に係るパチスロ機１の演出関連処理の流れを示すフローチャートである。
【０２５２】
同図に示すように、パチスロ機１の副制御回路７２は、スイカが内部当籤しているかを判定し（ステップＳ３２１）、その結果、スイカが内部当籤している場合には（ステップＳ３２１肯定）、所定のキャラクタの表示（演出）データと設定された時間（所定時間）の表示（演出）データをセットする（ステップＳ３２２）。
【０２５３】
ここで、スイカが内部抽籤していない場合には（ステップＳ３２１否定）、ステップＳ３２８に移行し、一般遊技状態用の演出選択テーブル（図３２参照）に従い、内部当籤役等に応じた演出データを決定して（ステップＳ３２８）、図５０に示すステップＳ２９４に戻る。
【０２５４】
次いで、副制御回路７２は、ＢＢ終了後ＲＴカウンタがオン（０より大）であるかを判定する(ステップＳ３２３)。すなわち、ＲＴ遊技中であるかを判定し、その結果、ＢＢ終了後ＲＴカウンタがオンでない場合(ステップＳ３２３否定)、上記と同様に、一般遊技状態用の演出選択テーブル（図３２参照）に従い、内部当籤役等に応じた演出データを決定して（ステップＳ３２８）、図５０に示すステップＳ２９４に戻る。
【０２５５】
また、副制御回路７２は、ＢＢ終了後ＲＴカウンタがオン（０より大）であると判定された場合（ステップＳ３２３肯定）、次に、ナビポイントが０より大（１以上）であるかを判定する（ステップＳ３２４）。その結果、ナビポイントが１以上でない場合（ナビポイントが０）には（ステップＳ３２４否定）、副制御回路７２は、上記と同様に、一般遊技状態用の演出選択テーブル（図３２参照）に従い、内部当籤役等に応じた演出データを決定して（ステップＳ３２８）、図５０に示すステップＳ２９４に戻る。
【０２５６】
一方、ナビポイントが１以上である場合には（ステップＳ３２４肯定）、副制御回路７２は、ＲＴ遊技状態用の演出選択テーブル（図３２参照）に従い、内部当籤役等に応じた演出データを決定する（ステップＳ３２５）。そして、次に、副制御回路７２は、チェリーに関する演出が行なわれたかを判定し（ステップＳ３２６）、チェリーに関する演出が行なわれた場合には（ステップＳ３２６肯定）、ナビポイントを１減算して（ステップＳ３２７）、図５０に示すステップＳ２９４に戻る。具体的には、ＲＴ遊技中にナビ報知の演出（例えば、青チェリーの当籤を示す花火の色が青となる演出）がある場合に、ナビポイントを１減算する処理を行なう。
【０２５７】
また、チェリーに関する演出でない場合には（ステップＳ３２６否定）、副制御回路７２は、ナビポイントを減算することなく、図５０に示すステップＳ２９４に戻る。
【０２５８】
［パチスロ機１のポイント取得結果情報表示処理］
次に、図５３を用いて、実施例１に係るパチスロ機１のポイント取得結果情報表示処理の流れについて説明する。図５３は、実施例１に係るパチスロ機１のポイント取得結果情報表示処理の流れを示すフローチャートである。
【０２５９】
同図に示すように、パチスロ機１のＣＰＵ３１は、ポイント抽籤フラグのセット情報があるか否かを判定し（ステップＳ３３１）、その結果、ポイント抽籤フラグのセット情報がある場合には（ステップＳ３３１肯定）、ポイント獲得状態振り分け抽籤テーブル（図３０−１）と、振り分けの結果（高確率、低確率）に従った図３０−２（１）高確率用のポイント選択テーブルまたは（２）低確率用のポイント選択テーブルの何れかに基づいて取得ポイントを選択する（ステップＳ３３２）。
【０２６０】
具体的に説明すると、ナビポイント獲得ゲームにおいて、所定時間（例えば、１０秒）以内に遊技客の目押し操作により、スイカ図柄が停止表示され（ポイント抽籤フラグのセット情報）、この時、選択されたポイント選択テーブルが高確率のポイント選択テーブルである場合、取得ポイントは７ポイントとなる。同様に、スイカ図柄が停止表示され、ポイント選択テーブルが低確率のポイント選択テーブルである場合には、この時の取得ポイントは５ポイントとなる。
【０２６１】
次いで、ＣＰＵ３１は、ナビポイント獲得ゲームで取得したポイントを加算する（ステップＳ３３３）。この加算したポイントの累積ポイント数は、ＲＡＭ３３（図８）に記憶される。この加算した累積ポイントに応じて、ＢＢ遊技状態からＲＴ遊技状態に移行した場合のナビ回数が決定される。例えば、取得したポイントの累計が１４ポイントである場合、ＢＢ遊技状態の終了後のＲＴ遊技中には、１４回のナビ報知が行なわれる。
【０２６２】
次いで、取得したポイントに関する表示（演出）データをセットし（ステップＳ３３４）、図５０のＳ２９４に戻る。具体的に説明すると、スイカが所定時間以内に停止表示された場合、ナビポイントが取得できたことを示す演出データがセットされる。
【０２６３】
一方、副制御回路７２は、ポイント抽籤フラグのセット情報がない場合には（ステップＳ３３１否定）、ポイント取得失敗に間する表示（演出）データをセットして（ステップＳ３３５）、図５０のステップＳ２９４に戻る。具体的に説明すると、スイカが所定時間以内に停止表示されない場合、ナビポイントが取得できなかったことを示す演出データがセットされる。
【０２６４】
ここで、上述した処理では、ポイント取得失敗に間する表示（演出）データをセットする処理としているが、ポイントの取得が失敗した場合には、現時点で保持しているポイントを減算する処理（例えば、７ポイント保持していた場合、１回の失敗により３ポイントに減算する）を行なうこととしもよい。この場合、ナビポイント獲得ゲームで行なう所定時間以内にスイカ図柄を停止させるゲームに失敗した場合には、ポイントが減るというリスクが付加されるためナビポイント獲得ゲームでの面白み増すこととなる。
【０２６５】
［パチスロ機１の残時間表示処理］
次に、図５４を用いて、実施例１に係るパチスロ機１の残時間表示処理の流れについて説明する。図５４は、実施例１に係る副制御回路７２で行なわれる残時間表示処理の流れを示すフローチャートである。この残時間表示処理は、主制御回路７１から計測表示開始コマンドが送信された場合に行なわれる処理である。この残時間表示処理では、主に、設定されている所定時間（１０秒または２５秒）を時間経過にともないカウントダウン表示する処理が行なわれる。
【０２６６】
同図に示すように、先ず、副制御回路７２は、残時間（時間表示部２４に表示される所定時間の残数）が０より大きい数値であるか否かの判定を行なう（ステップＳ３４１）。その結果、残時間が０より大（１秒〜１０秒）である場合には（ステップＳ３４１肯定）、設定された所定時間からカウントダウン（減算）表示する表示（演出）データをセットし（ステップＳ３４２）、副制御回路７２は、図５０のＳ２９４に戻る。具体的には、設定された所定時間から減算された時間を時間表示部２４（図６）に表示するための表示（演出）データをセットする。すなわち、所定時間が１０秒に設定されている場合には、この１０秒から１秒毎に減算された数値がカウントダウン表示となり演出表示領域２３の時間表示部２４に表示される（図３参照）。
【０２６７】
これとは反対に、残時間が０より大きい数値ではないと判定された場合には（ステップＳ３４１否定）、ナビポイント獲得ゲームによる時間制限条件（例えば、１０秒以内にスイカ図柄を揃える）を達成できなかった旨を示す表示（演出）データをセットする。具体的には、所定時間である１０秒に到達し（１０秒経過）、残時間が０となった場合に、演出表示領域２３に表示されるキャラクタによりナビポイントの獲得が失敗したことを示す演出データ（図４−１（２）に示す「ＬＯＳＥ！また挑戦してね！」）をセットする（ステップＳ３４３）、以下、副制御回路７２は、図５０のＳ２９４に戻る。
【０２６８】
［パチスロ機１の画像描画処理］
次に、図５５を用いて、実施例１に係るパチスロ機１の画像描画処理の流れについて説明する。図５５は、実施例１に係るパチスロ機１の画像描画処理の流れを示すフローチャートである。この画像描画処理は、演出関連処理によりセットされた演出データに基づいて、演出表示領域２３（図６）に各種の演出表示を行なう処理である。
【０２６９】
同図に示すように、パチスロ機１の副制御回路７２は、遊技開始コマンド処理において決定された各種演出データを取得する（ステップＳ３５１）。そして、副制御回路７２は、取得した各種演出データをＶＤＰ（Video Display Processor）に送信して遊技演出画面を表示し（ステップＳ３５２）、図５０に示すＳ２９４に戻る。
【０２７０】
[実施例１の効果]
上述してきたように、パチスロ機１は、一般遊技状態での遊技中にスイカに内部当籤した場合、制限時間として設定された所定制限以内にスイカ図柄を停止操作させるナビポイント獲得ゲームを行ない、所定時間以内に遊技者が目押し操作によりスイカ図柄の組み合わせを停止表示させた場合に限り、ナビポイントを付与する制御を行なうので、一般遊技状態中にも遊技者が期待感を持って遊技をすることができるうえ、スイカ図柄の組み合わせを有効ライン上に停止表示させる遊技者の目押し力を要する図柄停止条件とともに、予め設定された所定時間内にスイカ図柄の組み合わせを停止表示させるという時間制限条件を付加させた新たな面白味のある遊技性を備えることができる。
【実施例２】
【０２７１】
さて、これまで本発明の実施例１について説明したが、本発明は上述した実施例１以外にも、種々の異なる形態にて実施されてよいものである。そこで、以下では実施例２として本発明に含まれる他の実施例を説明する。
【０２７２】
上述した実施例１では、一般遊技状態中において、ＢＢ遊技状態が作動した後、このＢＢ遊技状態からＲＴ遊技状態に移行した時に行なわれるナビ報知の回数を獲得するナビポイント獲得ゲームを行なうことができる構成としているが、この場合の報知する条件としては、ナビ報知の回数ではなく遊技数であるとしてもよい。すなわち、この場合、獲得したポイント数が遊技数となり、ＲＴ遊技中においては、１回のＲＴ遊技を行なう度にナビポイント獲得ゲームにより獲得した１ポイントが消化され、このポイントが残っている状態でチェリーが内部当籤した時に、このチェリー当籤の報知が行なわれることとなる。
【０２７３】
上述した実施例１では、予め設定された所定の５ラインが固定的に有効ラインとなるパチスロ機に本発明を適用する実施例について説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、如何なる有効ライン数を有するパチスロ機でも本発明を同様に適用することができる。
【０２７４】
上記の実施例１では、本発明を機械的回転リールを有するパチスロ機に適用する実施例について説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、電気的回転リールを有するパチスロ機であっても本発明を同様に適用することができる。
【産業上の利用可能性】
【０２７５】
以上のように、本発明に係る遊技機は、一般遊技状態中にも遊技者が期待を持って遊技を行なうことができる遊技機に適する。
【図面の簡単な説明】
【０２７６】
【図１】実施例１に係るパチスロ機１の概要および特徴を説明するための図である。
【図２】実施例１に係るキャラクタ及びガイダンス表示の一例を示す説明図である。
【図３】実施例１に係るキャラクタ及び制限時間の経過の一例を示す説明図である。
【図４−１】実施例１に係るキャラクタによるナビポイント獲得ゲーム（成功と失敗）による演出画面イメージの一例を示す説明図である。
【図４−２】実施例１に係るナビポイント獲得期間中における演出が発生した場合の演出画面イメージを示す説明図である。
【図５】実施例１に係るパチスロ機１の外観構成を示す斜視図である。
【図６】実施例１に係るパチスロ機１のパネル表示部２ａ及び液晶表示部２ｂを説明するための説明図である。
【図７】実施例１に係るパチスロ機１のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上に表される図柄の一例を示す図である。
【図８】実施例１に係るパチスロ機１の内部構成を示すブロック図である。
【図９】実施例１に係るパチスロ機１の副制御回路７２の回路構成を示すブロック図である。
【図１０】実施例１においてパチスロ機１が採用する図柄配置テーブルの一例を示す図である。
【図１１】実施例１においてパチスロ機１が採用する内部抽籤テーブル決定テーブルの一例を示す図である。
【図１２】実施例１においてパチスロ機１が採用する内部抽籤テーブル（ＢＥＴ数：３）の一例を示す図である。
【図１３】実施例１においてパチスロ機１が採用する内部当籤役決定テーブルの一例を示す図である。
【図１４】実施例１においてパチスロ機１が採用する内部当籤役１の格納領域の一例を示す図である。
【図１５】実施例１においてパチスロ機１が採用する内部当籤役２の格納領域の一例を示す図である。
【図１６】実施例１においてパチスロ機１が採用する持越役の格納領域の一例を示す図である。
【図１７】実施例１においてパチスロ機１が採用する作動中フラグの格納領域の一例を示す図である。
【図１８】実施例１においてパチスロ機１が採用する遊技状態の格納領域の一例を示す図である。
【図１９】実施例１においてパチスロ機１が採用する前回ボーナス種別識別格納領域の一例を示す図である。
【図２０】実施例１に係るパチスロ機１の役と図柄組合せと払出枚数との関係を説明するための説明図である。
【図２１】実施例１においてパチスロ機１が採用するボーナス作動時テーブルの一例を示す図である。
【図２２】実施例１においてパチスロ機１が採用する停止テーブル決定テーブルの一例を示す図である。
【図２３】実施例１においてパチスロ機１が採用する図柄格納領域の一例を示す図である。
【図２４】実施例１においてパチスロ機１が採用する赤チェリー用停止テーブルの構成例を示す図である。
【図２５】実施例１においてパチスロ機１が採用する青チェリー用停止テーブルの構成例を示す図である。
【図２６】実施例１においてパチスロ機１が採用する黄チェリー用停止テーブルの構成例を示す図である。
【図２７】実施例１においてパチスロ機１が採用するスイカ用停止テーブルの構成例を示す図である。
【図２８−１】実施例１においてパチスロ機１が採用するスイカ内部当籤時のリール停止制御の一例を示す図である。
【図２８−２】実施例１においてパチスロ機１が採用するスイカ内部当籤時のリール停止制御の一例を示す図である。
【図２９】副制御回路７２のジャンプテーブルの一例を説明するための説明図である。
【図３０−１】副制御回路７２のポイント獲得状態振り分け抽籤テーブルの一例を説明するための説明図である。
【図３０−２】副制御回路７２のポイント選択テーブルの一例を説明するための説明図である。
【図３１】副制御回路７２の所定時間設定テーブルの一例を説明するための説明図である。
【図３２】副制御回路７２の演出選択テーブルの一例を説明するための説明図である。
【図３３】実施例１に係るパチスロ機１の主制御回路処理の流れを示すフローチャートである。
【図３４】実施例１に係るパチスロ機１の割込処理の流れを示すフローチャートである。
【図３５】実施例１に係るパチスロ機１のボーナス作動監視処理の流れを示すフローチャートである。
【図３６】実施例１に係るパチスロ機１のメダル投入・スタートチェック処理の流れを示すフローチャートである。
【図３７】実施例１に係るパチスロ機１の内部抽籤処理の流れを示すフローチャートである。
【図３８】実施例１に係るパチスロ機１の内部抽籤テーブル変更処理の流れを示すフローチャートである。
【図３９】実施例１に係るパチスロ機１のＲＴカウンタ更新処理の流れを示すフローチャートである。
【図４０】実施例１に係るパチスロ機１の回胴停止初期設定処理の流れを示すフローチャートである。
【図４１】実施例１に係るパチスロ機１の所定時間設定処理の流れを示すフローチャートである。
【図４２】実施例１に係るパチスロ機１の停止操作時間計測開始処理の流れを示すフローチャートである。
【図４３】実施例１に係るパチスロ機１のリール停止制御処理の流れを示すフローチャートである。
【図４４】実施例１に係るパチスロ機１の停止操作時間格納処理の流れを示すフローチャートである。
【図４５】実施例１に係るパチスロ機１の表示役検索処理の流れを示すフローチャートである。
【図４６】実施例１に係るパチスロ機１の計測時間判定処理の流れを示すフローチャートである。
【図４７】実施例１に係るパチスロ機１のボーナス作動チェック処理の流れを示すフローチャートである。
【図４８】実施例１に係るパチスロ機１のボーナス終了チェック処理の流れを示すフローチャートである。
【図４９】実施例１に係るパチスロ機１のサブ制御処理の流れを示すフローチャートである。
【図５０】実施例１に係るパチスロ機１のコマンド入力処理の流れを示すフローチャートである。
【図５１】実施例１に係るパチスロ機１のコマンド種別に応じたジャンプ処理の流れを示すフローチャートである。
【図５２】実施例１に係るパチスロ機１の演出関連処理の流れを示すフローチャートである。
【図５３】実施例１に係るパチスロ機１のポイント取得結果情報表示処理の流れを示すフローチャートである。
【図５４】実施例１に係るパチスロ機１の残時間表示処理の流れを示すフローチャートである。
【図５５】実施例１に係るパチスロ機１の画像描画処理の流れを示すフローチャートである。
【符号の説明】
【０２７７】
１  パチスロ機
２  前面ドア
２ｂ  液晶表示部
３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ  リール
６  スタートレバー
７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ  停止ボタン
２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ  図柄表示領域
３０  マイクロコンピュータ
３１  ＣＰＵ（Central Processing Unit）
３２  ＲＯＭ（Read Only Memory）
３３  ＲＡＭ（Random Access Memory）
７１  主制御回路
７２  副制御回路
８３  プログラムＲＯＭ
８４  ワークＲＡＭ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４−１】
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【図４−２】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８−１】
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【図２８−２】
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【図２９】
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【図３０−１】
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【図３０−２】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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