(57)【要約】【課題】新たなエンターテイメント性を有するゲーム装置及びゲーム装置の制御方法を提供すること。【解決手段】本発明は、複数の単位ゲームの各々について、入力デバイスを用いて入力されたゲーム結果と、実際のゲーム結果との一致／不一致を判定する制御を行い、この結果に基づいて、クレジットを払い出す。【選択図】図１
2008206841.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定のゲーム結果が得られる単位ゲームを繰り返し実行するゲーム実行装置と、
前記単位ゲームから得られるゲーム結果を、当該単位ゲームの開始前に入力するための入力デバイスと、
（ａ）前記ゲーム実行装置に前記単位ゲームを繰り返し実行させる制御を行う処理と、
（ｂ）複数の前記単位ゲームの各々について、前記入力デバイスを用いて入力されたゲーム結果を、複数の前記単位ゲームに関連させて記憶する制御を行う処理と、
（ｃ）複数の前記単位ゲームからそれぞれ得られる実際のゲーム結果を複数の前記単位ゲームに関連させて記憶する制御を行う処理と、
（ｄ）複数の前記単位ゲームの各々について、前記入力デバイスを用いて入力されたゲーム結果と、前記実際のゲーム結果との一致／不一致を判定する制御を行う処理と、
（ｅ）前記判定の結果に基づいて、クレジットを払い出す制御を行う処理と、を行うコントローラと、を備えることを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
夫々に予め番号が対応付けられている複数のポケットを備えるルーレットホイールが回転する一方、前記ルーレットホイールに向けてボールが打ち出され、その後、何れかの前記ポケットに前記ボールが収納されるルーレットゲームを繰り返し実行するルーレット装置と、
前記ルーレットゲームから得られるゲーム結果を、当該ルーレットゲームの開始前に入力するための入力デバイスと、
（ａ）前記ルーレット装置に前記ルーレットゲームを繰り返し実行させる制御を行う処理と、
（ｂ）複数の前記ルーレットゲームの各々について、前記入力デバイスを用いて入力されたゲーム結果を、複数の前記ルーレットゲームに関連させて記憶する制御を行う処理と、
（ｃ）複数の前記ルーレットゲームからそれぞれ得られる実際のゲーム結果を複数の前記ルーレットゲームに関連させて記憶する制御を行う処理と、
（ｄ）複数の前記ルーレットゲームの各々について、前記入力デバイスを用いて入力されたゲーム結果と、前記実際のゲーム結果との一致／不一致を判定する制御を行う処理と、
（ｅ）前記判定の結果に基づいて、クレジットを払い出す制御を行う処理と、を行うコントローラと、を備えることを特徴とするゲーム装置。
【請求項３】
夫々に予め番号が対応付けられている複数のポケットを備えるルーレットホイールが回転する一方、前記ルーレットホイールに向けてボールが打ち出され、その後、何れかの前記ポケットに前記ボールが収納されるルーレットゲームを繰り返し実行するルーレット装置と、
前記ルーレットゲームから得られるゲーム結果を、当該ルーレットゲームの開始前に入力するための入力デバイスと、
前記入力デバイスを用いて入力されたゲーム結果と、クレジットの払い出し量に関する払い出し量データとの対応関係を示す対応テーブルと、
（ａ）前記ルーレット装置に前記ルーレットゲームを繰り返し実行させる制御を行う処理と、
（ｂ）複数の前記ルーレットゲームの各々について、前記入力デバイスを用いて入力されたゲーム結果を、複数の前記ルーレットゲームに関連させて記憶する制御を行う処理と、
（ｃ）複数の前記ルーレットゲームからそれぞれ得られる実際のゲーム結果を複数の前記ルーレットゲームに関連させて記憶する制御を行う処理と、
（ｄ）複数の前記ルーレットゲームの各々について、前記入力デバイスを用いて入力されたゲーム結果と、前記実際のゲーム結果との一致／不一致を判定する制御を行う処理と、
（ｅ）前記判定の結果と、前記対応テーブルとに基づいて、クレジットの払い出し量を決定する制御を行う処理と、
（ｆ）決定された量のクレジットを払い出す制御を行う処理と、を行うコントローラと、を備えることを特徴とするゲーム装置。
【請求項４】
夫々に予め番号が対応付けられている複数のポケットを備えるルーレットホイールが回転する一方、前記ルーレットホイールに向けてボールが打ち出され、その後、何れかの前記ポケットに前記ボールが収納されるルーレットゲームを繰り返し実行するルーレット装置と、
前記ルーレットゲームから得られるゲーム結果を、当該ルーレットゲームの開始前に入力するための入力デバイスと、
（ａ）前記ルーレット装置に前記ルーレットゲームを繰り返し実行させる制御を行う処理と、
（ｂ）複数の前記ルーレットゲームの各々について、前記入力デバイスを用いて入力されたゲーム結果を、複数の前記ルーレットゲームに関連させて記憶する制御を行う処理と、
（ｃ）複数の前記ルーレットゲームからそれぞれ得られる実際のゲーム結果を複数の前記ルーレットゲームに関連させて記憶する制御を行う処理と、
（ｄ）複数の前記ルーレットゲームの各々について、前記入力デバイスを用いて入力されたゲーム結果と、前記実際のゲーム結果との一致／不一致を判定する制御を行う処理と、
（ｅ）前記判定の結果に基づいて、クレジットの払い出し量を任意に決定する制御を行う処理と、
（ｆ）決定された量のクレジットを払い出す制御を行う処理と、を行うコントローラと、を備えることを特徴とするゲーム装置。
【請求項５】
所定のゲーム結果が得られる単位ゲームを繰り返し実行する制御を行う段階と、
前記単位ゲームから得られるゲーム結果を入力するための入力デバイスを、当該単位ゲームの開始前に使用可能とする制御を行う段階と、
複数の前記単位ゲームの各々について、前記入力デバイスを用いて入力されたゲーム結果を、複数の前記単位ゲームに関連させて記憶する制御を行う段階と、
複数の前記単位ゲームからそれぞれ得られる実際のゲーム結果を複数の前記単位ゲームに関連させて記憶する制御を行う段階と、
複数の前記単位ゲームの各々について、前記入力デバイスを用いて入力されたゲーム結果と、前記実際のゲーム結果との一致／不一致を判定する制御を行う段階と、
前記判定の結果に基づいて、クレジットを払い出す制御を行う段階と、を含むことを特徴とするゲーム装置の制御方法。
【請求項６】
夫々に予め番号が対応付けられている複数のポケットを備えるルーレットホイールが回転する一方、前記ルーレットホイールに向けてボールが打ち出され、その後、何れかの前記ポケットに前記ボールが収納されるルーレットゲームを繰り返し実行する制御を行う段階と、
前記ルーレットゲームから得られるゲーム結果を入力するための入力デバイスを、当該ルーレットゲームの開始前に使用可能とする制御を行う段階と、
複数の前記ルーレットゲームの各々について、前記入力デバイスを用いて入力されたゲーム結果を、複数の前記ルーレットゲームに関連させて記憶する制御を行う段階と、
複数の前記ルーレットゲームからそれぞれ得られる実際のゲーム結果を複数の前記ルーレットゲームに関連させて記憶する制御を行う段階と、
複数の前記ルーレットゲームの各々について、前記入力デバイスを用いて入力されたゲーム結果と、前記実際のゲーム結果との一致／不一致を判定する制御を行う段階と、
前記判定の結果に基づいて、クレジットを払い出す制御を行う段階と、を含むことを特徴とするゲーム装置の制御方法。
【請求項７】
夫々に予め番号が対応付けられている複数のポケットを備えるルーレットホイールが回転する一方、前記ルーレットホイールに向けてボールが打ち出され、その後、何れかの前記ポケットに前記ボールが収納されるルーレットゲームを繰り返し実行する制御を行う段階と、
前記ルーレットゲームから得られるゲーム結果を入力するための入力デバイスを、当該ルーレットゲームの開始前に使用可能とする制御を行う段階と、
複数の前記ルーレットゲームの各々について、前記入力デバイスを用いて入力されたゲーム結果を、複数の前記ルーレットゲームに関連させて記憶する制御を行う段階と、
複数の前記ルーレットゲームからそれぞれ得られる実際のゲーム結果を複数の前記ルーレットゲームに関連させて記憶する制御を行う段階と、
複数の前記ルーレットゲームの各々について、前記入力デバイスを用いて入力されたゲーム結果と、前記実際のゲーム結果との一致／不一致を判定する制御を行う段階と、
前記入力デバイスを用いて入力されたゲーム結果と、クレジットの払い出し量に関する払い出し量データとの対応関係を示す対応テーブルと、前記判定の結果と、に基づいて、クレジットの払い出し量を決定する制御を行う段階と、
決定された量のクレジットを払い出す制御を行う段階と、を含むことを特徴とするゲーム装置の制御方法。
【請求項８】
夫々に予め番号が対応付けられている複数のポケットを備えるルーレットホイールが回転する一方、前記ルーレットホイールに向けてボールが打ち出され、その後、何れかの前記ポケットに前記ボールが収納されるルーレットゲームを繰り返し実行する制御を行う段階と、
前記単位ゲームから得られるゲーム結果を入力するための入力デバイスを、当該単位ゲームの開始前に使用可能とする制御を行う段階と、
複数の前記ルーレットゲームの各々について、前記入力デバイスを用いて入力されたゲーム結果を、複数の前記ルーレットゲームに関連させて記憶する制御を行う段階と、
複数の前記ルーレットゲームからそれぞれ得られる実際のゲーム結果を複数の前記ルーレットゲームに関連させて記憶する制御を行う段階と、
複数の前記ルーレットゲームの各々について、前記入力デバイスを用いて入力されたゲーム結果と、前記実際のゲーム結果との一致／不一致を判定する制御を行う段階と、
前記判定の結果に基づいて、クレジットの払い出し量を任意に決定する制御を行う段階と、
決定された量のクレジットを払い出す制御を行う段階と、を含むことを特徴とするゲーム装置の制御方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、プレーヤが予想したゲーム結果と実際のゲーム結果とが一致した場合にクレジットを払い出すゲーム装置及びゲーム装置の制御方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
特許文献１には、所謂ルーレット装置が記載されている。このルーレット装置は、ルーレットゲームを繰り返し実行する。ルーレットゲームは、夫々に予め番号が対応付けられている複数のポケットを備えるルーレットホイールが回転する一方、ルーレットホイールに向けてボールが打ち出され、その後、何れかのポケットにボールが収納されるゲームである。
【０００３】
プレーヤは、ルーレットゲームが開始される前に、ボールがどのポケットに収納されるのかを予想し、予想したポケットにクレジットをベットする。プレーヤは、ベットしたポケットとボールが収納されたポケットとが一致した場合に、所定量のクレジットが払い出される。
【特許文献１】国際公開第０４／０９４０１３号パンフレット
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかし、上記のルーレット装置は、ルーレットゲームを実行し、プレーヤが予想したポケットとボールが収納されたポケットとが一致した場合にクレジットを払い出すという処理を繰り返すだけなので、プレーヤが遊技に単調さを感じやすいという問題点があった。このため、新たなエンターテイメント性を有するゲーム装置が望まれていた。
【０００５】
本発明の目的は、新たなエンターテイメント性を有するゲーム装置及びゲーム装置の制御方法を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記目的を達成するため、請求項１記載の発明は、所定のゲーム結果が得られる単位ゲームを繰り返し実行するゲーム実行装置と、単位ゲームから得られるゲーム結果を、当該単位ゲームの開始前に入力するための入力デバイスと、（ａ）ゲーム実行装置に単位ゲームを繰り返し実行させる制御を行う処理と、（ｂ）複数の単位ゲームの各々について、入力デバイスを用いて入力されたゲーム結果を、複数の単位ゲームに関連させて記憶する制御を行う処理と、（ｃ）複数の単位ゲームからそれぞれ得られる実際のゲーム結果を複数の単位ゲームに関連させて記憶する制御を行う処理と、（ｄ）複数の単位ゲームの各々について、入力デバイスを用いて入力されたゲーム結果と、実際のゲーム結果との一致／不一致を判定する制御を行う処理と、（ｅ）判定の結果に基づいて、クレジットを払い出す制御を行う処理と、を行うコントローラと、を備えることを特徴とする。
【０００７】
請求項１記載の発明は、複数の単位ゲームの各々について、入力されたゲーム結果の各々と、実際のゲーム結果との一致／不一致が判定され、その結果に基づいて、クレジットが払い出されるという、新たなエンターテイメント性を有する。
【０００８】
請求項２記載の発明は、夫々に予め番号が対応付けられている複数のポケットを備えるルーレットホイールが回転する一方、ルーレットホイールに向けてボールが打ち出され、その後、何れかのポケットにボールが収納されるルーレットゲームを繰り返し実行するルーレット装置と、ルーレットゲームから得られるゲーム結果を、当該ルーレットゲームの開始前に入力するための入力デバイスと、（ａ）ルーレット装置にルーレットゲームを繰り返し実行させる制御を行う処理と、（ｂ）複数のルーレットゲームの各々について、入力デバイスを用いて入力されたゲーム結果を、複数のルーレットゲームに関連させて記憶する制御を行う処理と、（ｃ）複数のルーレットゲームからそれぞれ得られる実際のゲーム結果を複数のルーレットゲームに関連させて記憶する制御を行う処理と、（ｄ）複数のルーレットゲームの各々について、入力デバイスを用いて入力されたゲーム結果と、実際のゲーム結果との一致／不一致を判定する制御を行う処理と、（ｅ）判定の結果に基づいて、クレジットを払い出す制御を行う処理と、を行うコントローラと、を備えることを特徴とする。
【０００９】
請求項２記載の発明は、複数のルーレットゲームの各々について、入力されたゲーム結果の各々と、実際のゲーム結果との一致／不一致が判定され、その結果に基づいて、クレジットが払い出されるという、新たなエンターテイメント性を有する。
【００１０】
請求項３記載の発明は、夫々に予め番号が対応付けられている複数のポケットを備えるルーレットホイールが回転する一方、ルーレットホイールに向けてボールが打ち出され、その後、何れかのポケットにボールが収納されるルーレットゲームを繰り返し実行するルーレット装置と、ルーレットゲームから得られるゲーム結果を、当該ルーレットゲームの開始前に入力するための入力デバイスと、入力デバイスを用いて入力されたゲーム結果と、クレジットの払い出し量に関する払い出し量データとの対応関係を示す対応テーブルと、（ａ）ルーレット装置にルーレットゲームを繰り返し実行させる制御を行う処理と、（ｂ）複数のルーレットゲームの各々について、入力デバイスを用いて入力されたゲーム結果を、複数のルーレットゲームに関連させて記憶する制御を行う処理と、（ｃ）複数のルーレットゲームからそれぞれ得られる実際のゲーム結果を複数のルーレットゲームに関連させて記憶する制御を行う処理と、（ｄ）複数のルーレットゲームの各々について、入力デバイスを用いて入力されたゲーム結果と、実際のゲーム結果との一致／不一致を判定する制御を行う処理と、（ｅ）判定の結果と、対応テーブルとに基づいて、クレジットの払い出し量を決定する制御を行う処理と、（ｆ）決定された量のクレジットを払い出す制御を行う処理と、を行うコントローラと、を備えることを特徴とする。
【００１１】
請求項３記載の発明は、複数のルーレットゲームの各々について、入力されたゲーム結果の各々と、実際のゲーム結果との一致／不一致が判定され、その結果に基づいて、クレジットが払い出されるという、新たなエンターテイメント性を有する。
【００１２】
さらに、請求項３記載の発明は、対応テーブルに基づいてクレジットの払い出し量を決定するので、クレジットの払い出し量を迅速に決定することが出来る。
【００１３】
請求項４記載の発明は、夫々に予め番号が対応付けられている複数のポケットを備えるルーレットホイールが回転する一方、ルーレットホイールに向けてボールが打ち出され、その後、何れかのポケットにボールが収納されるルーレットゲームを繰り返し実行するルーレット装置と、ルーレットゲームから得られるゲーム結果を、当該ルーレットゲームの開始前に入力するための入力デバイスと、（ａ）ルーレット装置にルーレットゲームを繰り返し実行させる制御を行う処理と、（ｂ）複数のルーレットゲームの各々について、入力デバイスを用いて入力されたゲーム結果を、複数のルーレットゲームに関連させて記憶する制御を行う処理と、（ｃ）複数のルーレットゲームからそれぞれ得られる実際のゲーム結果を複数のルーレットゲームに関連させて記憶する制御を行う処理と、（ｄ）複数のルーレットゲームの各々について、入力デバイスを用いて入力されたゲーム結果と、実際のゲーム結果との一致／不一致を判定する制御を行う処理と、（ｅ）判定の結果に基づいて、クレジットの払い出し量を任意に決定する制御を行う処理と、（ｆ）決定された量のクレジットを払い出す制御を行う処理と、を行うコントローラと、を備えることを特徴とする。
【００１４】
請求項４記載の発明は、複数のルーレットゲームの各々について、入力されたゲーム結果の各々と、実際のゲーム結果との一致／不一致が判定され、その結果に基づいて、クレジットが払い出されるという、新たなエンターテイメント性を有する。
【００１５】
さらに、請求項４記載の発明は、クレジットの払い出し量を任意に決定するので、プレーヤに、今回はどれぐらいクレジットがもらえるだろうかという期待と不安とを抱かせることが出来、結果として、ルーレットゲームに対する興味を維持させることが出来る。
【００１６】
請求項５記載の発明は、所定のゲーム結果が得られる単位ゲームを繰り返し実行する制御を行う段階と、単位ゲームから得られるゲーム結果を入力するための入力デバイスを、当該単位ゲームの開始前に使用可能とする制御を行う段階と、複数の単位ゲームの各々について、入力デバイスを用いて入力されたゲーム結果を、複数の単位ゲームに関連させて記憶する制御を行う段階と、複数の単位ゲームからそれぞれ得られる実際のゲーム結果を複数の単位ゲームに関連させて記憶する制御を行う段階と、複数の単位ゲームの各々について、入力デバイスを用いて入力されたゲーム結果と、実際のゲーム結果との一致／不一致を判定する制御を行う段階と、判定の結果に基づいて、クレジットを払い出す制御を行う段階と、を含むことを特徴とする。
【００１７】
請求項５記載の発明は、複数の単位ゲームの各々について、入力されたゲーム結果の各々と、実際のゲーム結果との一致／不一致が判定され、その結果に基づいて、クレジットが払い出されるという、新たなエンターテイメント性を有する。
【００１８】
請求項６記載の発明は、夫々に予め番号が対応付けられている複数のポケットを備えるルーレットホイールが回転する一方、ルーレットホイールに向けてボールが打ち出され、その後、何れかのポケットにボールが収納されるルーレットゲームを繰り返し実行する制御を行う段階と、ルーレットゲームから得られるゲーム結果を入力するための入力デバイスを、当該ルーレットゲームの開始前に使用可能とする制御を行う段階と、複数のルーレットゲームの各々について、入力デバイスを用いて入力されたゲーム結果を、複数のルーレットゲームに関連させて記憶する制御を行う段階と、複数のルーレットゲームからそれぞれ得られる実際のゲーム結果を複数のルーレットゲームに関連させて記憶する制御を行う段階と、複数のルーレットゲームの各々について、入力デバイスを用いて入力されたゲーム結果と、実際のゲーム結果との一致／不一致を判定する制御を行う段階と、判定の結果に基づいて、クレジットを払い出す制御を行う段階と、を含むことを特徴とする。
【００１９】
請求項６記載の発明は、複数のルーレットゲームの各々について、入力されたゲーム結果の各々と、実際のゲーム結果との一致／不一致が判定され、その結果に基づいて、クレジットが払い出されるという、新たなエンターテイメント性を有する。
【００２０】
請求項７記載の発明は、夫々に予め番号が対応付けられている複数のポケットを備えるルーレットホイールが回転する一方、ルーレットホイールに向けてボールが打ち出され、その後、何れかのポケットにボールが収納されるルーレットゲームを繰り返し実行する制御を行う段階と、ルーレットゲームから得られるゲーム結果を入力するための入力デバイスを、当該ルーレットゲームの開始前に使用可能とする制御を行う段階と、複数のルーレットゲームの各々について、入力デバイスを用いて入力されたゲーム結果を、複数のルーレットゲームに関連させて記憶する制御を行う段階と、複数のルーレットゲームからそれぞれ得られる実際のゲーム結果を複数のルーレットゲームに関連させて記憶する制御を行う段階と、複数のルーレットゲームの各々について、入力デバイスを用いて入力されたゲーム結果と、実際のゲーム結果との一致／不一致を判定する制御を行う段階と、入力デバイスを用いて入力されたゲーム結果と、クレジットの払い出し量に関する払い出し量データとの対応関係を示す対応テーブルと、判定の結果と、に基づいて、クレジットの払い出し量を決定する制御を行う段階と、決定された量のクレジットを払い出す制御を行う段階と、を含むことを特徴とする。
【００２１】
請求項７記載の発明は、複数のルーレットゲームの各々について、入力されたゲーム結果の各々と、実際のゲーム結果との一致／不一致が判定され、その結果に基づいて、クレジットが払い出されるという、新たなエンターテイメント性を有する。
【００２２】
さらに、請求項７記載の発明は、対応テーブルに基づいてクレジットの払い出し量を決定するので、クレジットの払い出し量を迅速に決定することが出来る。
【００２３】
請求項８記載の発明は、夫々に予め番号が対応付けられている複数のポケットを備えるルーレットホイールが回転する一方、ルーレットホイールに向けてボールが打ち出され、その後、何れかのポケットにボールが収納されるルーレットゲームを繰り返し実行する制御を行う段階と、単位ゲームから得られるゲーム結果を入力するための入力デバイスを、当該単位ゲームの開始前に使用可能とする制御を行う段階と、複数のルーレットゲームの各々について、入力デバイスを用いて入力されたゲーム結果を、複数のルーレットゲームに関連させて記憶する制御を行う段階と、複数のルーレットゲームからそれぞれ得られる実際のゲーム結果を複数のルーレットゲームに関連させて記憶する制御を行う段階と、複数のルーレットゲームの各々について、入力デバイスを用いて入力されたゲーム結果と、実際のゲーム結果との一致／不一致を判定する制御を行う段階と、判定の結果に基づいて、クレジットの払い出し量を任意に決定する制御を行う段階と、決定された量のクレジットを払い出す制御を行う段階と、を含むことを特徴とする。
【００２４】
請求項８記載の発明は、複数のルーレットゲームの各々について、入力されたゲーム結果の各々と、実際のゲーム結果との一致／不一致が判定され、その結果に基づいて、クレジットが払い出されるという、新たなエンターテイメント性を有する。
【００２５】
さらに、請求項８記載の発明は、クレジットの払い出し量を任意に決定するので、プレーヤに、今回はどれぐらいクレジットがもらえるだろうかという期待と不安とを抱かせることが出来、結果として、ルーレットゲームに対する興味を維持させることが出来る。
【発明の効果】
【００２６】
本発明は、複数の単位ゲームの各々について、入力されたゲーム結果の各々と、実際のゲーム結果との一致／不一致が判定され、その結果に基づいて、クレジットが払い出されるという、新たなエンターテイメント性を有する。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２７】
図１は、本実施の形態に係るゲーム装置１が行う処理の概要を示すフローチャートである。ステップＳ２００において、ゲーム装置１は、ルーレットゲームを複数回実行する。ルーレットゲームは、ルーレットホイール２２が回転する一方、ルーレットホイール２２に向けてボール２７が打ち出され、その後、何れかのポケットにボール２７が収納されるゲームである。なお、１回のルーレットゲームは、後述するステップＳ１０４の処理が開始されることで開始され、後述するステップＳ１１１の処理が終了することで、終了する。
【００２８】
ステップＳ２０１において、ゲーム装置１は、第１〜第３特別希望番号グループがあるという条件を判定し、この条件が満たされる場合には、ステップＳ２０２に進み、この条件が満たされない場合には、処理を終了する。ここで、第１〜第３特別希望番号グループは、３つのルーレットゲームの各々に対してプレーヤがベットした番号グループを示す。番号グループは、１または複数の番号を示す。プレーヤは、ボール収納ポケットの番号を予想し、この番号を含む番号グループにメダルをベットする。ボール収納ポケットは、ボールが収納されるポケットの番号を示す。
【００２９】
ステップＳ２０２において、ゲーム装置１は、第１〜第３特別希望番号グループと３つのボール収納番号とが全て一致するという条件を判定し、この条件が満たされる場合には、ステップＳ２０３に進み、この条件が満たされない場合には、処理を終了する。プレーヤがベットした番号グループにボール収納ポケットの番号が含まれる場合、プレーヤがベットした番号グループとボール収納番号とが一致することとなる。ステップＳ２０３において、ゲーム装置１は、メダルを払い出す。その後、ゲーム装置１は、処理を終了する。
【００３０】
図２は、ルーレット装置３（ゲーム実行装置）の平面図である。図３は、ゲーム装置１の外観斜視図である。なお、ゲーム装置１は、ネットワークに接続されていないスタンドアロン形式のゲーム装置であるが、本発明は、ネットワークに接続されたゲーム装置にも適用可能である。
【００３１】
図２に示すように、ゲーム装置１が備えるルーレット装置３は、筐体２（図３参照）に固定される枠体２１と、枠体２１の内側に回転可能に収納支持されたルーレットホイール２２とを備えている。ルーレットホイール２２の上面には、凹状のナンバーポケット２３が多数（本実施形態では計３８個）形成されている。さらに、各ナンバーポケット２３には、「０」、「００」、「１」〜「３６」のうち、何れかの番号が設定されており、各ナンバーポケット２３に設定された番号は、各ナンバーポケット２３の外側に形成された番号表示板２５に記載される。これらの番号は、赤グループまたは黒グループの何れかの色グループに属している。各番号表示板２５は、赤または黒で着色されている（色は、ハッチングの有無で示される。即ち、ハッチング有りが黒を示し、ハッチング無しが赤を示す）。各番号表示板２５の色は、その番号表示板２５に描かれた番号が属する色グループを示す。
【００３２】
枠体２１の内部には、ボール投入口３６が形成されている。ボール投入口３６には、ボール投入装置１０４（図１６参照）が連結され、ボール投入装置１０４の駆動に伴って、ボール投入口３６からルーレットホイール２２上にボール２７が投入されるようになっている。また、ルーレット装置３の全体は、その上方において、半球状の透明アクリル製のカバー部材２８（図３参照）により覆われている。
【００３３】
ルーレットホイール２２の下方には、ホイール駆動用モータ１０６（図１６参照）が設けられており、ホイール駆動用モータ１０６の駆動に伴ってルーレットホイール２２が回転する。
【００３４】
また、ルーレットホイール２２の下方には、所定間隔で金属板（図示せず）が取り付けられており、この金属板を、ポケット位置検出回路１０７（図１６参照）が備える近接センサが検出することにより、ナンバーポケット２３の位置を検出可能に構成されている。
【００３５】
枠体２１は、緩やかに内側に向けて傾斜しており、その中間部にはガイド壁２９が形成されている。ガイド壁２９は、投入されたボール２７を遠心力に抗するようにガイドしてボール２７を転動させるものである。ボール２７は、回転速度が弱まり遠心力を失っていくと、枠体２１の斜面を転がり落ちて内側へと向かい、回転するルーレットホイール２２に至る。そして、ルーレットホイール２２に転がって来たボール２７は、さらに回転するルーレットホイール２２の外側の番号表示板２５上を通っていずれかのナンバーポケット２３に収納される。その結果、ボールが収納されたナンバーポケット２３（以下、「ボール収納ポケット」とも称する）に設定された番号がボールセンサ１０５によって判定される。以下、ボール収納ポケットの番号を「ボール収納番号」とも称する。
【００３６】
次に、ゲーム装置１の構成について説明する。図３に示すように、ゲーム装置１は、本体部分となる筐体２と、筐体２の上面の略中央部に設けられたルーレット装置３と、ルーレット装置３の周囲にルーレット装置３を取り囲むようにして設置された複数個（本実施形態では１２個）のステーション４と、筐体２の上方に設けられた電光表示部５とを備えている。
【００３７】
ステーション４は、少なくとも、貨幣や遊技に使用するチップやメダル等の遊技媒体の通貨価値を投入するメダル投入口６と、プレーヤにより所定の指示が入力される複数のコントロールボタン等から構成されるコントロール部７と、ルーレットゲームに係る画像を表示させる画像表示装置８とを有し、プレーヤのベットを受け付ける。プレーヤは、画像表示装置８に表示される画像を見ながら、タッチパネルやコントロール部７等を操作することにより、展開されるルーレットゲームを進行させることができる。
【００３８】
また、各ステーション４が設置された筐体２の側面には、メダル払出口９がそれぞれ設けられている。さらに、各ステーション４の画像表示装置８の右上には音楽、効果音等を流すスピーカ１０が設けられている。
【００３９】
各ステーション４の画像表示装置８上部には、ＷＩＮランプ１１がそれぞれ設けられている。ボール収納番号が含まれる番号グループ（番号グループについては、後述する）にメダルがベットされたステーション４が存在する場合には、そのステーション４のＷＩＮランプ１１が点灯する。また、ジャックポット（以下、ＪＰともいう）を獲得する為のＪＰボーナスゲームにおいてＪＰの獲得をしたステーション４のＷＩＮランプ１１も、同様にして点灯する。なお、このＷＩＮランプ１１は、設置された全てのステーション４（本実施形態では１２台）から認視可能な位置に設けられており、同一のゲーム装置１で遊技中の他のプレーヤは、その点灯を常に確認することが可能である。
【００４０】
メダル投入口６の内部にはメダルセンサ（図示せず）が設けられており、メダル投入口６より投入されたメダル等の通貨価値の識別を行うとともに、投入されたメダルをカウントする。また、メダル払出口９の内部にはホッパー（図示せず）が設けられており、所定枚数のメダルをメダル払出口９から払い出す。
【００４１】
筐体２の角に位置するコーナー部１２の内部には、サーバ１３が配置されている。サーバ１３は、プレーヤによって操作されることのないように、通常はコーナー部１２の内部に収納されているが、キースイッチを使用してコーナー部１２に設けられたコーナー扉１４を開放することによって、サーバ１３の操作が可能となる。そして、サーバ１３を操作することによって、ゲーム装置１の各種設定を行うことが可能である。
【００４２】
電光表示部５には、ＪＰの額（即ち、後述するＪＰ用クレジット数）を表示するＪＰ額表示部１５が設けられている。ゲーム装置１では、後述するように「ＭＥＧＡ」、「ＭＡＪＯＲ」、「ＭＩＮＩ」の３種類のＪＰが用意されている。ゲーム装置１は、「ＭＥＧＡ」用のクレジット（以下、「ＭＥＧＡ用クレジット」とも称する）として、全１２箇所のステーション４でベットされたメダルの内、０．１５％の数のメダルを累積して貯留する。ゲーム装置１は、「ＭＡＪＯＲ」用のクレジット（以下、「ＭＡＪＯＲ用クレジット」とも称する）として、全１２箇所のステーション４でベットされたメダルの内、０．２０％の数のメダルを累積して貯留する。ゲーム装置１は、「ＭＩＮＩ」用のクレジット（以下、「ＭＩＮＩ用クレジット」とも称する）として、全１２箇所のステーション４でベットされたメダルの内、０．３０％の数のメダルを累積して貯留する。以下、「ＭＥＧＡ用クレジット」、「ＭＡＪＯＲ用クレジット」、及び「ＭＩＮＩ用クレジット」を単に「ＪＰ用クレジット」とも称する。
【００４３】
ゲーム装置１は、ＪＰ用クレジットの払い出しを行うか否かを決定し、ＪＰ用クレジットの払い出しを行うと決定した場合には、どのステーション４にＪＰ用クレジットを払い出すのかと、どのＪＰ用クレジットを払い出すのかとを決定する。
【００４４】
ＪＰ額表示部１５には３種類のＪＰのうち、「ＭＥＧＡ」のＪＰの累積額（即ち、ＭＥＧＡ用クレジット数）を表示する。なお、ＪＰ額表示部１５は、電光表示部５の頂上部に設けられており、ステーション４で遊技する全てのプレーヤからその表示内容が認視可能となっている。
【００４５】
図４は、画像表示装置に表示される画像の一例を示す図である。図４に示すように、ルーレットゲーム中において、画像表示装置８には、ベット操作用パネル６０を有するＢＥＴ画面６１が表示される。プレーヤは、画像表示装置８の前面に設けられているタッチパネル５０（入力デバイス）を操作することによって、手持ちのメダル（クレジット）をベットすることができる。
【００４６】
まず、図４に基づいて、ゲーム中に表示されるＢＥＴ画面６１について説明する。ＢＥＴ画面６１に表示されるベット操作用パネル６０には、「０」、「００」、「１」〜「３６」の３８種の数字がマス目状に配列表示されている。また、「奇数の数字」、「偶数の数字」、「番号表示板の色の種類（赤又は黒）」、「一定の数字範囲（例えば「１」〜「１２」等）」を指定してチップをベットする為の特殊なＢＥＴエリアも同様にマス目状に配列されている。
【００４７】
ベット操作用パネル６０は、プレーヤが番号グループを入力する際に使用される。即ち、プレーヤは、ボール収納ポケットの番号を予想し、予想した番号が含まれる番号グループを入力する。プレーヤが入力した番号グループに、ボール収納ポケットの番号が含まれる場合には、メダルが払い出される。各番号グループには、それぞれ、通常配当倍率が設定されている。通常配当倍率は、通常ゲームにおいて払い出されるメダルの数を決定する際に、使用される。通常ゲームについては、後述する。
【００４８】
ベット操作用パネル６０は、ストレートベットパネル６０ａと、コラムベットパネル６０ｃ〜６０ｅと、ダズンベットパネル６０ｆ〜６０ｈと、イーブンベットパネル６０ｉ〜６０ｐとで構成される。
【００４９】
ストレートベットパネル６０ａには、赤または黒の楕円が描かれており、その楕円の中央に、「０」、「００」〜「３６」の番号のうち、何れかの番号が描かれている。楕円の色は、その中央に描かれた番号が属する色グループを示す。ストレートベットパネル６０ａに描かれた番号は、その番号のみを含む番号グループに対応しており、例えば、「１」が描かれたストレートベットパネル６０ａは、「１」のみを含む番号グループに対応している。プレーヤは、単一の番号からなる番号グループを入力したい場合、その番号を示すストレートベットパネル６０ａを押す。ストレートベットパネル６０ａを押す操作を、「ストレートベット操作」とも称する。当該番号グループに設定された通常配当倍率は３５である。以下の説明において、縦方向は、「１」が描かれたストレートベットパネル６０ａとコラムベットパネル６０ｃとを通る直線が向く方向を意味し、横方向は、「１」が描かれたストレートベットパネル６０ａと「３」が描かれたストレートベットパネル６０ａとを通る直線が向く方向を意味する。上方向は、「１」が描かれたストレートベットパネル６０ａから「３」が描かれたストレートベットパネル６０ａに向かう方向を意味し、下方向は、「３」が描かれたストレートベットパネル６０ａから「１」が描かれたストレートベットパネル６０ａに向かう方向を意味する。
【００５０】
コラムベットパネル６０ｃ〜６０ｅには、「２ｔｏ１」という文字が描かれている。コラムベットパネル６０ｃは、コラムベットパネル６０ｃを通る縦方向のストレートベットパネル列（即ち、「３」、「６」、「９」〜「３６」のストレートベットパネル（「００」のストレートベットパネル６０ａを除く）で構成される列）に対応している。即ち、コラムベットパネル６０ｃは、当該ストレートベットパネル列に描かれた全ての番号からなる番号グループ（即ち、「３」、「６」、「９」〜「３６」からなる番号グループ）に対応する。プレーヤは、コラムベットパネル６０ｃに描かれた全ての番号からなる番号グループを入力したい場合、コラムベットパネル６０ｃを押す。当該番号グループに設定された通常配当倍率は２である。
【００５１】
コラムベットパネル６０ｄは、コラムベットパネル６０ｄを通る縦方向のストレートベットパネル列（即ち、「２」、「５」、「８」〜「３５」のストレートベットパネル（「０」、及び「００」のストレートベットパネル６０ａを除く）で構成される列）に対応している。即ち、コラムベットパネル６０ｄは、当該ストレートベットパネル列に描かれた全ての番号からなる番号グループ（即ち、「２」、「５」、「８」〜「３５」からなる番号グループ）に対応する。プレーヤは、コラムベットパネル６０ｄに描かれた全ての番号からなる番号グループを入力したい場合、コラムベットパネル６０ｄを押す。当該番号グループに設定された通常配当倍率は２である。
【００５２】
コラムベットパネル６０ｅは、コラムベットパネル６０ｅを通る縦方向のストレートベットパネル列（即ち、「１」、「４」、「７」〜「３４」のストレートベットパネル（「０」のストレートベットパネル６０ａを除く）で構成される列）に対応している。即ち、コラムベットパネル６０ｅは、当該ストレートベットパネル列に描かれた全ての番号からなる番号グループ（即ち、「１」、「４」、「７」〜「３４」からなる番号グループ）に対応する。プレーヤは、コラムベットパネル６０ｅに描かれた全ての番号からなる番号グループを入力したい場合、コラムベットパネル６０ｅを押す。当該番号グループに設定された通常配当倍率は２である。コラムベットパネル６０ｃ〜６０ｅを押す操作を、「コラムベット操作」とも称する。
【００５３】
ダズンベットパネル６０ｆには、「１ｓｔ１２」という文字が描かれている。１ｓｔ１２とは、「１」〜「１２」を意味している。したがって、ダズンベットパネル６０ｆは、「１」〜「１２」からなる番号グループに対応している。プレーヤは、「１」〜「１２」からなる番号グループを入力したい場合、ダズンベットパネル６０ｆを押す。当該番号グループに設定された通常配当倍率は２である。
【００５４】
ダズンベットパネル６０ｇには、「２ｎｄ１２」という文字が描かれている。２ｎｄ１２とは、「１３」〜「２４」を意味している。したがって、ダズンベットパネル６０ｇは、「１３」〜「２４」からなる番号グループに対応している。プレーヤは、「１３」〜「２４」からなる番号グループを入力したい場合、ダズンベットパネル６０ｇを押す。当該番号グループに設定された通常配当倍率は２である。
【００５５】
ダズンベットパネル６０ｈには、「３ｒｄ１２」という文字が描かれている。３ｒｄ１２とは、「２５」〜「３６」を意味している。したがって、ダズンベットパネル６０ｈは、「２５」〜「３６」からなる番号グループに対応している。プレーヤは、「２５」〜「３６」からなる番号グループを入力したい場合、ダズンベットパネル６０ｈを押す。当該番号グループに設定された通常配当倍率は２である。なお、ダズンベットパネル６０ｆ〜６０ｈを押す操作を、「ダズンベット操作」とも称する。
【００５６】
イーブンベットパネル６０ｉには、「１ｔｏ１８」という文字が描かれている。１ｔｏ１８は、「１」〜「１８」を意味する。したがって、イーブンベットパネル６０ｉは、「１」〜「１８」からなる番号グループに対応している。プレーヤは、「１」〜「１８」からなる番号グループを入力したい場合、イーブンベットパネル６０ｉを押す。当該番号グループに設定された通常配当倍率は１である。
【００５７】
イーブンベットパネル６０ｊには、「ＥＶＥＮ」という文字が描かれている。ＥＶＥＮは、「偶数」を意味する。したがって、イーブンベットパネル６０ｊは、全ての「偶数」からなる番号グループに対応している。プレーヤは、全ての偶数からなる番号グループを入力したい場合、イーブンベットパネル６０ｊを押す。当該番号グループに設定された通常配当倍率は１である。
【００５８】
イーブンベットパネル６０ｋには、赤色の菱形が描かれている。したがって、イーブンベットパネル６０ｋは、赤グループに属する全ての番号からなる番号グループに対応している。プレーヤは、赤グループに属する全ての番号からなる番号グループを入力したい場合、イーブンベットパネル６０ｋを押す。当該番号グループに設定された通常配当倍率は１である。
【００５９】
イーブンベットパネル６０ｍには、黒色の菱形が描かれている。したがって、イーブンベットパネル６０ｍは、黒グループに属する全ての番号からなる番号グループに対応している。プレーヤは、黒グループに属する全ての番号からなる番号グループを入力したい場合、イーブンベットパネル６０ｍを押す。当該番号グループに設定された通常配当倍率は１である。
【００６０】
イーブンベットパネル６０ｎには、「ＯＤＤ」という文字が描かれている。ＯＤＤは、「奇数」を意味する。したがって、イーブンベットパネル６０ｍは、全ての「奇数」からなる番号グループに対応する。プレーヤは、全ての「奇数」からなる番号グループを入力したい場合、イーブンベットパネル６０ｎを押す。当該番号グループに設定された通常配当倍率は１である。
【００６１】
イーブンベットパネル６０ｐには、「１９ｔｏ３６」という文字が描かれている。１９ｔｏ３６は、「１９」〜「３６」を意味する。したがって、イーブンベットパネル６０ｐは、「１９」〜「３６」からなる番号グループに対応する。プレーヤは、「１９」〜「３６」からなる番号グループを入力したい場合、イーブンベットパネル６０ｐを押す。当該番号グループに設定された通常配当倍率は１である。なお、イーブンベットパネル６０ｉ〜６０ｐを押す操作を、「イーブンベット操作」とも称する。
【００６２】
ところで、プレーヤが入力することが出来る番号グループには、上記の他にも様々なものがあり、枠線６０ｂは、こういった他の番号グループを入力する際に使用される。
【００６３】
即ち、枠線６０ｂのうち、隣り合った２つのストレートベットパネル６０ａ（例えば、「３」のストレートベットパネル６０ａと「６」のストレートベットパネル６０ａ）の境界線を構成する部分（以下、「スプリットベット対応部分」とも称する）は、当該２つのストレートベットパネル６０ａに描かれた番号からなる番号グループに対応する。プレーヤは、当該番号グループを入力したい場合、枠線６０ｂのうち、スプリットベット対応部分を押す。当該番号グループに設定された通常配当倍率は１７である。なお、枠線６０ｂのうち、スプリットベット対応部分を押す操作を、「スプリットベット操作」とも称する。
【００６４】
枠線６０ｂのうち、横方向のストレートベットパネル列（例えば、「１」、「２」、「３」のストレートベットパネル６０ａで構成されるストレートベットパネル列。以下、このようなパネル列を「ストリートベットパネル列」とも称する）の上端を通る部分（以下、「ストリートベット対応部分」とも称する）は、当該ストリートベットパネル列に描かれた全ての番号からなる番号グループに対応する。プレーヤは、当該番号グループを入力したい場合、枠線６０ｂのうち、ストリートベット対応部分を押す。当該番号グループに設定された通常配当倍率は「１１」である。なお、枠線６０ｂのうち、ストリートベット対応部分を押す操作を、「ストリートベット操作」とも称する。
【００６５】
互いに接する４つのストレートベットパネル６０ａ（例えば、「１」、「２」、「４」、及び「５」のストレートベットパネル６０ａ。以下、このようなストレートベットパネル６０ａの組を「コーナーベットグループ」とも称する）は、枠線６０ｂ上の１つの点（以下、この点を「コーナーベット対応部分」とも称する）で接する。この点は、コーナーベットグループに描かれた番号からなる全ての番号グループに対応する。プレーヤは、当該番号グループを入力したい場合、枠線６０ｂのうち、コーナーベット対応部分を押す。当該番号グループに設定された通常配当倍率は、「８」である。なお、枠線６０ｂのうち、コーナーベット対応部分を押す操作を、「コーナーベット操作」とも称する。
【００６６】
枠線６０ｂのうち、「０」、「００」のストレートベットパネル６０ａからなるストリートベットパネル列と、「１」、「２」、「３」のストレートベットパネル６０ａからなるストリートベットパネル列との間を通る枠線６０ｂの上端部（以下、「ファイブベット対応部分」とも称する）は、これら２つのストリートベットパネル列に描かれた全ての番号からなる番号グループに対応する。プレーヤは、当該番号グループを入力したい場合、枠線６０ｂのうち、ファイブベット対応部分を押す。当該番号グループに設定された通常配当倍率は６である。なお、枠線６０ｂのうち、ファイブベット対応部分を押す操作を、「ファイブベット操作」とも称する。
【００６７】
枠線６０ｂのうち、隣接する２つのストリートベットパネル列（例えば、「１」、「２」、「３」のストリートベットパネル列と、「４」、「５」、「６」のストリートベットパネル列）の間を通る枠線６０ｂの上端部（上述した「ファイブベット対応部分」を除く。以下、「ラインベット対応部分」とも称する）は、これら２つのストリートベットパネル列に描かれた全ての番号からなる番号グループに対応する。プレーヤは、当該番号グループを入力したい場合、枠線６０ｂのうち、ラインベット対応部分を押す。当該番号グループに設定された通常配当倍率は「５」である。なお、枠線６０ｂのうち、ラインベット対応部分を押す操作を、「ラインベット操作」とも称する。
【００６８】
ベット操作用パネル６０の右方には、判定結果表示エリア６２と、特別ゲームベット数表示エリア６３と、特別ゲーム用ベットボタン６４、６４ａ〜６４ｃと、払い戻しメダル数表示エリア７０とが表示される。
【００６９】
判定結果表示エリア６２は、プレーヤが後述する特別ゲームに対してメダルをベットした場合に、現在を基準として１回前から３回前までのルーレットゲームの各々について、プレーヤがベットした番号グループとボール収納番号とが一致するか否かが表示される。即ち、判定結果表示エリア６２は、判定結果表示エリア６２ａ〜６２ｃで構成され、判定結果表示エリア６２ａは、１回前のルーレットゲームについて、プレーヤがベットした番号グループとボール収納番号とが一致するか否かが表示され、判定結果表示エリア６２ｂは、２回前のルーレットゲームについて、プレーヤがベットした番号グループとボール収納番号とが一致するか否かが表示され、判定結果表示エリア６２ａは、３回前のルーレットゲームについて、プレーヤがベットした番号グループとボール収納番号とが一致するか否かが表示される。なお、一致した場合には「ＯＫ」の文字が、一致しない場合には「ＮＧ」の文字が表示される。
【００７０】
特別ゲームベット数表示エリア６３は、プレーヤが特別ゲームに対してベットしたメダルの数が表示される。特別ゲーム用ベットボタン６４、６４ａ〜６４ｃは、特別ゲームに対してメダルを賭ける際に、使用される。具体的には、後述する。払い戻しメダル数表示エリア７０は、特別ゲームにおいて払い戻されるメダルの数が表示される。
【００７１】
ベット操作用パネル６０の下方には、結果履歴表示部６５と、ベット単位決定用ボタン６６Ａ〜６６Ｄと、通常ゲーム用ベットボタン６６Ｅと、払い戻しメダル数表示エリア６７と、クレジット数表示部６８とが表示される。
【００７２】
結果履歴表示部６５には、現在を基準として３回前までのルーレットゲームの各々について、ボール収納番号が表示される。即ち、結果履歴表示部６５は、結果履歴表示部６５ａ〜６５ｃで構成され、結果履歴表示部６５ａは、１回前のルーレットゲームのボール収納番号を示し、結果履歴表示部６５ｂは、２回前のルーレットゲームのボール収納番号を示し、結果履歴表示部６５ｃは、３回前のルーレットゲームのボール収納番号を示す。
【００７３】
ベット単位決定用ボタン６６Ａ〜６６Ｄは、メダルの単位ベット数を設定する際に使用される。メダルの単位ベット数については、後述する。ベット単位決定用ボタン６６Ａ〜６６Ｄに描かれた数値が、そのボタンが押されることで設定されるメダルの単位ベット数を示す。例えば、プレーヤは、ベット単位決定用ボタン６６Ａを押すことで、メダルの単位ベット数を「１」に設定する。初期状態では、メダルの単位ベット数は「１」に設定される。払い戻しメダル数表示エリア６７は、通常ゲームにおいて払い戻されるメダルの数が表示される。
【００７４】
クレジット数表示部６８は、プレーヤがステーション４に投入したメダルの総数（以下、「合計クレジット数」とも称する）が表示される。合計クレジット数は、プレーヤがメダルを１枚ベットする毎に１減少する。また、合計クレジット数は、メダルの払い戻しが行われる場合には、払い戻し枚数だけ増加する。
【００７５】
また、ベット操作用パネル６０の上部には、ＢＥＴタイム表示部６９が設けられている。ＢＥＴタイム表示部６９はプレーヤがベットすることが可能な残り時間を表示するものである。ＢＥＴタイム表示部６９には、ベットの受付開始時には「２０」が表示され、１秒ごとに数字が１ずつ減少し、数字が「０」となったときにベットの受付が終了する。また、各ステーション４においてプレーヤのベット期間が残り５秒となった場合にボール投入装置を駆動させ、ボール２７をルーレット盤上に投入する。
【００７６】
また、ＢＥＴタイム表示部６９の右側には、ＭＥＧＡ用クレジットの数、即ちＭＥＧＡ用クレジット数を表示するＭＥＧＡ表示部７３と、ＭＡＪＯＲ用クレジットの数、即ちＭＡＪＯＲ用クレジット数を表示するＭＡＪＯＲ表示部７４と、ＭＩＮＩ用クレジットの数、即ちＭＩＮＩ用クレジット数を表示するＭＩＮＩ表示部７５とが設けられている。ＭＥＧＡ表示部７３、ＭＡＪＯＲ表示部７４、及び、ＭＩＮＩ表示部７５に表示される数値は、全てのステーション４で共通の数値である。
【００７７】
何れかのＪＰ用クレジットが払い出された場合、払い出されたＪＰ用クレジットに対応する表示部には、初期値の数値（「ＭＩＮＩ」は２００クレジット、「ＭＡＪＯＲ」は５０００クレジット、「ＭＥＧＡ」は５００００クレジット）が表示される。
【００７８】
次に、ベットの方法について、図４〜図５に基づいて説明する。なお、図４〜図１１では、説明の便宜上、ＢＥＴ画面６１に表示されるべき数値を省略している場合がある。ゲーム装置１は、２種類のルーレットゲーム、即ち通常ゲームと特別ゲームとをプレーヤに提供する。通常ゲームは、ルーレットゲームが１回終了した後に、プレーヤにメダルを払い出すか否かが決定されるゲームであり、特別ゲームは、ルーレットゲームが３回終了した後に、プレーヤにメダルが払い出されるか否かが決定されるゲームである。
【００７９】
プレーヤは、以下のようにして通常ゲームにメダルをベットする。即ち、プレーヤは、通常ゲーム用ベットボタン６６Ｅを押す一方、次回のルーレットゲームについて、ボール収納番号を予想し、この予想に基づいて、メダルをベットしたい番号グループ（以下、「通常希望番号グループ」とも称する）と、この番号グループに賭けるメダルの数（以下、「通常希望メダル数」とも称する）とを決定する。その後、プレーヤは、ベット操作用パネル６０のうち、通常希望番号グループに対応するパネルまたは枠線６０ｂ（以下、「通常希望パネル」とも称する）を押す。これにより、通常希望番号グループが入力される。プレーヤに押されたパネルまたは枠線６０ｂには、図５に示すように、通常チップ７１が表示される。通常チップ７１の中央には、数値が表示されており、この数値は、このパネルまたは枠線６０ｂに賭けられたメダルの総数を示す。通常チップ７１に表示される数値は、プレーヤがパネルを１回押す毎に、現在設定されているメダルの単位ベット数だけ増加する。即ち、プレーヤは、メダルの単位ベット数を適宜変更しつつ、通常希望パネルを押すことで、通常チップ７１に表示される数値を通常希望メダル数に一致させる。これにより、通常希望メダル数が入力される。例えば、図５では、「２８」の番号グループに対して１０枚のメダルが賭けられている。なお、プレーヤは、通常希望番号グループを複数種類入力することが出来る。この場合、プレーヤは、入力した通常希望番号グループ毎に通常希望メダル数も入力することになる。
【００８０】
一方、プレーヤは、以下のようにして、特別ゲームに対してメダルをベットする。即ち、プレーヤは、特別ゲーム用ベットボタン６４を押す一方、今後実行される３回のルーレットゲームの各々について、ボール収納番号を予想し、この予想に基づいて、メダルをベットしたい番号グループを３つ決定する。さらに、プレーヤは、特別ゲームに賭けるメダルの枚数（以下、「特別希望メダル数」とも称する）を決定する。以下、１回目のルーレットゲームに対して決定された番号グループを「第１特別希望番号グループ」とも称し、２回目のルーレットゲームに対して決定された番号グループを「第２特別希望番号グループ」とも称し、３回目のルーレットゲームに対して決定された番号グループを「第３特別希望番号グループ」とも称する。なお、１回目のルーレットゲームは、特別ゲームに対するベットがなされた時点以降において最初に実行されるルーレットゲームであり、２回目のルーレットゲームは、１回目のルーレットゲームの次に実行されるルーレットゲームでり、３回目のルーレットゲームは、２回目のルーレットゲームの次に実行されるルーレットゲームである。
【００８１】
プレーヤが特別ゲーム用ベットボタン６４を押すと、特別ゲームベット数表示エリア６３に、現在設定されているメダルの単位ベット数が表示される。特別ゲームベット数表示エリア６３に表示される数値は、プレーヤが特別ゲーム用ベットボタン６４を１回押す毎に、現在設定されているメダルの単位ベット数だけ増加する。即ち、プレーヤは、メダルの単位ベット数を適宜変更しつつ、特別ゲーム用ベットボタン６４を押すことで、特別ゲームベット数表示エリア６３に表示される数値を特別希望メダル数に一致させる。これにより、特別希望メダル数が入力される。
【００８２】
一方、プレーヤは、特別ゲーム用ベットボタン６４を押した後、特別ゲーム用ベットボタン６４ａを押し、ベット操作用パネル６０のうち、第１特別希望番号グループに対応するパネルまたは枠線６０ｂを押す。これにより、第１特別希望番号グループが入力される。図５に示すように、このパネルまたは枠線６０ｂには、特別チップ７２ａが表示される。
【００８３】
一方、プレーヤは、特別ゲーム用ベットボタン６４を押した後、特別ゲーム用ベットボタン６４ｂを押し、ベット操作用パネル６０のうち、第２特別希望番号グループに対応するパネルまたは枠線６０ｂを押す。これにより、第２特別希望番号グループが入力される。図５に示すように、このパネルまたは枠線６０ｂには、特別チップ７２ｂが表示される。
【００８４】
一方、プレーヤは、特別ゲーム用ベットボタン６４を押した後、特別ゲーム用ベットボタン６４ｃを押し、ベット操作用パネル６０のうち、第３特別希望番号グループに対応するパネルまたは枠線６０ｂを押す。これにより、第３特別希望番号グループが入力される。図５に示すように、このパネルまたは枠線６０ｂには、特別チップ７２ｃが表示される。図５に示す例では、特別ゲームに１００枚のメダルが賭けられている。また、「１４」のストレートベットパネル６０ａに特別チップ７２ａが表示され、コラムベットパネル６０ｃに特別チップ７２ｂが表示され、イーブンベットパネル６０ｎに特別チップ７２ｃが表示されている。
【００８５】
したがって、第１〜第３特別希望番号グループは、それぞれ１回のベット操作（即ち、ストレートベット操作、コラムベット操作、ダズンベット操作、イーブンベット操作、スプリットベット操作、ストリートベット操作、コーナーベット操作、ファイブベット操作、ラインベット操作のうち、何れかの操作）が行われることで、入力される。上述した例では、第１特別希望番号グループは、「ストレートベット操作」が１回行われることで入力され、第２特別希望番号グループは、「コラムベット操作」が１回行われることで入力され、第３特別希望番号グループは、「イーブンベット操作」が１回行われることで入力される。したがって、合計３回のベット操作が行われることで、第１〜第３特別希望番号グループが入力される。
【００８６】
次に、ゲームの流れを、図５〜図１１に示す表示画面を一例として、説明する。まず、プレーヤは、ベット期間が「０」になる前に、図５に示すベットを行う。その後、１回目のルーレットゲームが実行される。このルーレットゲームのボール収納番号が「１４」になった場合、図６に示す画面が表示される。通常ゲームに関しては、プレーヤが入力した番号グループには、「１４」が含まれていないので、払い戻されるメダルの数は「０」となる。したがって、払い戻しメダル数表示エリア６７には「０」が表示される。特別ゲームに関しては、プレーヤが入力した番号グループ、即ち第１特別希望番号グループに「１４」が含まれているため、第１特別希望番号グループとボール収納番号とが一致する。したがって、判定結果表示エリア６２ｃには、「ＯＫ」が表示される。一方、結果履歴表示部６５ｃには、「１４」が表示される。その後、図７に示すように、通常チップ７１が消去される。なお、特別チップ７２ａ〜７２ｃは消去されない。
【００８７】
その後、ベット期間が「２０」に戻るので、プレーヤは、ベット期間が「０」になる前に、図８に示すベットを行う。図８では、プレーヤは、通常ゲームにおいて、「９」のみからなる番号グループに１０枚のメダルを賭けている。その後、２回目のルーレットゲームが実行される。このルーレットゲームのボール収納番号が「９」になった場合、図９に示す画面が表示される。通常ゲームに関しては、プレーヤが入力した番号グループには、「９」が含まれているので、払い戻されるメダルの数は「３５０」となる。したがって、払い戻しメダル数表示エリア６７には「３５０」が表示され、この数だけ、合計クレジット数が増加する。増加後の合計クレジット数は、クレジット数表示部６８に表示される。特別ゲームに関しては、プレーヤが入力した番号グループ、即ち第２特別希望番号グループに「９」が含まれているため、第２特別希望番号グループとボール収納番号とが一致する。なお、１回目のルーレットゲームは、現時点を基準とした場合には、２回前のルーレットゲームとなり、２回目のルーレットゲームは、現時点を基準とした場合には、１回前のルーレットゲームとなるので、判定結果表示エリア６２ｂ、６２ｃに、それぞれ「ＯＫ」が表示される。一方、結果履歴表示部６５ｂには、「１４」が表示され、結果履歴表示部６５ｃには、「９」が表示される。その後、図１０に示すように、通常チップ７１が消去される。なお、特別チップ７２ａ〜７２ｃは消去されない。
【００８８】
その後、ベット期間が「２０」に戻るが、本例では、プレーヤは、通常ゲームに対してベットを行わない。その後、３回目のルーレットゲームが実行される。このルーレットゲームのボール収納番号が「１」になった場合、図１１に示す画面が表示される。通常ゲームに関しては、プレーヤが通常ゲームにベットしていないので、払い戻されるメダルの数は「０」となる。したがって、払い戻しメダル数表示エリア６７には「０」が表示される。特別ゲームに関しては、プレーヤが入力した番号グループ、即ち第３特別希望番号グループに「１」が含まれているため、第３特別希望番号グループとボール収納番号とが一致する。なお、１回目のルーレットゲームは、現時点を基準とした場合には、３回前のルーレットゲームとなり、２回目のルーレットゲームは、現時点を基準とした場合には、２回前のルーレットゲームとなり、３回目のルーレットゲームは、現時点を基準とした場合には、１回前のルーレットゲームとなるので、判定結果表示エリア６２ａ、６２ｂ、６２ｃに、それぞれ「ＯＫ」が表示される。したがって、第１〜第３の特別希望番号グループが全てボール収納番号に一致するので、メダルが払い出される。
【００８９】
払い戻されるメダルの数は、プレーヤが特別ゲームにベットしたメダルの数と、後述する対応テーブルと、ベット操作の内訳（即ち、どのベット操作を何回行うことで、第１〜第３特別希望番号グループが入力されたか）とに基づいて、決定される。
【００９０】
図１２は、本実施形態に係るルーレットゲーム機の内部構成を示すブロック図である。図１２に示すように、ゲーム装置１は、サーバ１３と複数（本実施形態では１２台）のステーション４と、ルーレット装置３と、電光表示部５とから構成されており、サーバ１３には、複数のステーション４と、ルーレット装置３と電光表示部５とが接続されている。なお、ルーレット装置３の内部構成及びステーション４の内部構成に関しては後に詳細に説明する。サーバ制御用ＣＰＵ８１と、ＲＡＭ８３とで、コントローラ１０９が構成される。
【００９１】
サーバ１３は、サーバ１３の全体の制御を行うサーバ制御用ＣＰＵ８１、ＲＯＭ８２、ＲＡＭ８３、タイマ８４、液晶駆動回路８５を介して接続された液晶ディスプレイ３２、及び、キーボード３３を備えている。
【００９２】
サーバ制御用ＣＰＵ８１は、各ステーション４から供給される入力信号、ＲＯＭ８２、及び、ＲＡＭ８３に記憶されたデータやプログラムに基づいて、各種の処理を行い、その結果に基づいてステーション４に命令信号を送信することにより、各ステーション４を主導的に制御する。特に、サーバ制御用ＣＰＵ８１は、ルーレット装置３に制御信号を送信し、ボール２７の発射やルーレットホイール２２の回転を制御する。
【００９３】
ＲＯＭ８２は、例えば、半導体メモリ等により構成され、ゲーム装置１の基本的な機能を実現させるためのプログラムや、メンテナンス時期の報知及び報知する報知条件の設定、管理を実行するプログラム、通常ゲームで用いられる通常配当倍率（メダル１枚あたりに払い出されるクレジットの数）、特別ゲームで用いられる対応テーブル、各ステーション４を主導的に制御するためのプログラム等を記憶する。
【００９４】
一方、ＲＡＭ８３は、各ステーション４から供給されるベット情報、センサにより判定されたルーレット装置３のボール収納番号、現在までに累積されたＪＰ用クレジット数、及び、サーバ制御用ＣＰＵ８１により実行された処理の結果に関するデータ等を一時的に記憶する。さらに、サーバ制御用ＣＰＵ８１には、時間計測を行うタイマ８４が接続されている。
【００９５】
また、サーバ制御用ＣＰＵ８１には、電光表示部５（図３参照）が接続されている。そして、ＬＥＤ等の発光を制御することにより電飾による演出を行い、また電光表示部５に対して所定の文字等の表示を行う。さらに、電光表示部５の特にＪＰ額表示部１５には、現在までに累積されているＪＰ用クレジット数（本実施形態では、ＭＥＧＡ用クレジット数）を表示させる。
【００９６】
図１３は、ＲＯＭ８２の記憶エリアを示した模式図である。図１３に示すように、ＲＯＭ８２の記憶エリアは、通常ゲームで用いられる通常配当倍率が記憶された配当クレジット記憶エリア８２Ａと、特別ゲームで用いられる対応テーブルが記憶された対応テーブル記憶エリア８２Ｂとを含む。通常配当倍率は、上述したように、ベット操作（例えば、ストレートベット操作）の種類に応じて異なる。
【００９７】
対応テーブルの一例を図１４に示す。対応テーブルは、ベット操作の種類（Ａ〜Ｉで標記）と、特別配当倍率（払い出し量データ）と、ベット操作の回数との対応関係を示す。
【００９８】
ベット操作Ａは、「ストレートベット操作」を示し、ベット操作Ｂは、「スプリットベット操作」を示し、ベット操作Ｃは、「ストリートベット操作」を示す。ベット操作Ｄは、「コーナーベット操作」を示し、ベット操作Ｅは、「ファイブベット操作」を示し、ベット操作Ｆは、「ラインベット」を示し、ベット操作Ｇは、「コラムベット操作」を示す。ベット操作Ｈは、「ダズンベット操作」を示し、ベット操作Ｉは、「イーブンベット操作」を示す。
【００９９】
対応テーブルによれば、第１〜第３特別希望番号グループを全て「ストレートベット操作」により入力した場合には、「ストレートベット操作」を３回行ったことになるので、特別配当倍率は「ａ」となる。なお、特別配当倍率及び通常配当倍率は、全て１以上の整数となる。一方、第１〜第３特別希望番号グループのうち、２つを「ストレートベット操作」により入力し、残りの１つを「ストリートベット操作」により入力した場合には、特別配当倍率は「ｃ」となる。なお、特別配当倍率は、例えば、特別配当倍率に対応するベット操作の各々について、当該ベット操作に対応する通常配当倍率を、当該ベット操作の回数分だけ掛け合わせ、これにより得られた値を互いに掛け合わせることで、決定される。例えば、特別配当倍率ａは、「ストレートベット操作」に対応する通常配当倍率「３５」を、「ストレートベット操作」の回数、即ち「３」回掛け合わせることで得られる「４２８７５」となる。また、特別配当倍率ｂは、「ストレートベット操作」に対応する通常配当倍率「３５」を、「ストレートベット操作」の回数、即ち「２」回掛け合わせることで得られる「１２２５」と、「スプリットベット操作」に対応する通常配当倍率「１７」を、「スプリットベット操作」の回数、即ち「１」回掛け合わせることで得られる「１７」と、を互いに掛け合わせることで得られる「２０８２５」となる。
【０１００】
サーバ制御用ＣＰＵ８１は、ベット操作の内訳（即ち、どのベット操作を何回行うことで、第１〜第３特別希望番号グループが入力されたか）に基づいて、特別配当倍率を決定し、決定された特別配当倍率に、プレーヤが特別ゲームにベットしたメダルの数を乗じることで、特別ゲームにおいて払い出されるメダルの数を決定する。
【０１０１】
図１５は、ＲＡＭ８３の記憶領域を示した模式図である。図１５に示すように、ＲＡＭ８３の記憶エリアは、現在遊技中のプレーヤのベット情報が記憶されるベット情報記憶エリア８３Ａと、ボールセンサ１０５により判定されたルーレット装置３のボール収納番号を記憶するゲーム結果データ記憶エリア８３Ｂと、ＭＩＮＩ用クレジット数が記憶される「ＭＩＮＩ」のＪＰ累積記憶エリア８３Ｃと、ＭＡＪＯＲ用クレジット数が記憶される「ＭＡＪＯＲ」のＪＰ累積記憶エリア８３Ｄと、ＭＥＧＡ用クレジット数が記憶される「ＭＥＧＡ」のＪＰ累積記憶エリア８３Ｅと、整数ｋ、ｍが記憶されるｋ、ｍ記憶エリア８３Ｆとを含む。
【０１０２】
ベット情報記憶エリアは、ステーション４の種類と、ベット情報とが対応して記憶される。ベット情報は、通常希望番号グループと、通常希望番号グループに対応する通常希望メダル数と、第１〜第３特別希望番号グループと、特別希望メダル数とが含まれる。第１〜第３特別希望番号グループは、複数のルーレットゲームの各々について入力されたゲーム結果であるので、ＲＡＭ８３は、複数のルーレットゲームの各々について、タッチパネル５０を用いて入力されたゲーム結果を、複数のルーレットゲームに関連させて記憶することになる。ボール収納番号は、複数のルーレットゲームに関連させて記憶される。即ち、ルーレットゲーム毎に識別番号が設定され、この識別番号とボール収納番号とが対応して記憶される。ここで、ボール収納番号は、ルーレットゲームのゲーム結果を示す。したがって、ＲＡＭ８３は、複数のルーレットゲームからそれぞれ得られる実際のゲーム結果を複数のルーレットゲームに関連させて記憶することになる。整数ｋ、ｍは、特別ゲームで使用される。整数ｋ、ｍの初期値は何れも「１」であり、ステーション４毎に用意される。
【０１０３】
図１６は、本実施形態に係るルーレット装置３の内部構成を示すブロック図である。図１６に示すように、ルーレット装置３は、ＣＰＵ１０１、ＲＯＭ１０２、ＲＡＭ１０３、ポケット位置検出回路１０７、ボール投入装置１０４、ボールセンサ１０５、ホイール駆動用モータ１０６、及び、ボール回収装置１０８を備えている。
【０１０４】
ＣＰＵ１０１は、サーバ１３から供給される制御信号や、ＲＯＭ１０２、ＲＡＭ１０３に記憶されたデータ及びプログラムに基づいて、ボール２７の発射やルーレットホイール２２の回転を制御する。
【０１０５】
図１７は、ＲＯＭ１０２の記憶領域を示す模式図である。図１７に示すように、ＲＯＭ１０２には、制御データ記憶エリア１０２Ａが設けられており、ルーレット装置３の制御に必要なデータが記憶されている。
【０１０６】
ポケット位置検出回路１０７は、近接センサを備えており、ルーレットホイール２２に取り付けられている金属板の検出の有無により、ルーレットホイール２２の位置を検出する。ポケット位置検出回路１０７は、検出結果に関する検出信号をＣＰＵ１０１に出力する。
【０１０７】
ボール投入装置１０４は、ボール投入口３６（図２参照）からルーレットホイール２２上にボール２７を投入する装置である。ボールセンサ１０５は、ボール収納ポケットを判定するための装置である。ホイール駆動用モータ１０６は、ルーレットホイール２２を回転させる。ボール回収装置１０８は、ゲーム終了後にルーレットホイール２２上のボール２７を回収する。
【０１０８】
図１８は本実施形態に係るステーションの内部構成を示すブロック図である。なお、１２台設けられたステーション４は基本的に同じ構成を有しており、以下には１台のステーション４を例にして説明する。
【０１０９】
ステーション４は、図１８に示すように、ステーション制御用ＣＰＵ９１とＲＯＭ９２とＲＡＭ９３とから構成されるステーション制御部９０を備えている。ＲＯＭ９２は、例えば、半導体メモリ等により構成され、ステーション４の基本的な機能を実現させるためのプログラム、その他ステーション４の制御上必要な各種のプログラム、データテーブル等が格納されている。また、ＲＡＭ９３は、合計クレジット数、通常希望番号グループ、通常希望番号グループに対応する通常希望メダル数、第１〜第３特別希望番号グループ、及び特別希望メダル数を記憶する。合計クレジット数の初期値は「０」である。
【０１１０】
また、ステーション制御用ＣＰＵ９１には、コントロール部７（図３参照）に設けられたＢＥＴ確定ボタン４７、払い戻しボタン４８、ヘルプボタン４９がそれぞれ接続されている。
【０１１１】
ＢＥＴ確定ボタン４７は、画像表示装置８を用いたベット操作の後にベットを確定する際に押下されるボタンである。払い戻しボタン４８は、通常、ゲーム終了時に押下されるボタンであり、払い戻しボタン４８が押下されると、合計クレジット数分のメダルがメダル払出口９から払い戻される。ヘルプボタン４９は、ゲームの操作方法等が不明な場合に押下されるボタンであり、ヘルプボタン４９が押下されると、その直後に画像表示装置８上に各種の操作情報を示したヘルプ画面が表示される。
【０１１２】
ステーション制御用ＣＰＵ９１は、各ボタンの押下等により出力される操作信号に基づき、対応する各種の動作を実行すべく制御を行う。具体的には、プレーヤの操作が入力されたことを受けてコントロール部７から供給される入力信号、及び、ＲＯＭ９２とＲＡＭ９３とに記憶されたデータやプログラムに基づいて、各種の処理を実行し、その結果をサーバ制御用ＣＰＵ８１に送信する。
【０１１３】
また、ステーション制御用ＣＰＵ９１は、サーバ制御用ＣＰＵ８１からの命令信号を受信し、ステーション４を構成する周辺機器を制御し、ステーション４においてゲームを進行させる。また、ステーション制御用ＣＰＵ９１は、処理の内容によっては、プレーヤの操作が入力されたことを受けてコントロール部７から供給される入力信号、及び、ＲＯＭ９２とＲＡＭ９３とに記憶されたデータやプログラムに基づいて、各種の処理を実行し、その結果に基づいて、ステーション４を構成する周辺機器を制御し、ゲームを進行させる。
【０１１４】
また、ステーション制御用ＣＰＵ９１には、ホッパー９４が接続されている。ホッパー９４は、ステーション制御用ＣＰＵ９１からの命令信号により、所定枚数のメダルをメダル払出口９（図３参照）から払い出す。
【０１１５】
さらに、ステーション制御用ＣＰＵ９１には、液晶駆動回路９５を介して画像表示装置８が接続されている。液晶駆動回路９５は、プログラムＲＯＭ、画像ＲＯＭ、画像制御ＣＰＵ、ワークＲＡＭ、ＶＤＰ（ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ）及びビデオＲＡＭを備えている。プログラムＲＯＭには、画像表示装置８での表示に関する画像制御用プログラムや各種選択テーブルが格納されている。画像ＲＯＭには、例えば、画像表示装置８で表示される画像を形成するためのドットデータが格納されている。画像制御ＣＰＵは、ステーション制御用ＣＰＵ９１で設定されたパラメータに基づき、プログラムＲＯＭ内に予め記憶された画像制御プログラムに従い、画像ＲＯＭ内に予め記憶されたドットデータの中から画像表示装置８に表示する画像の決定を行うものである。ワークＲＡＭは、画像制御プログラムを画像制御ＣＰＵで実行するときの一時記憶装置として構成される。ＶＤＰは、画像制御ＣＰＵで決定された表示内容に応じた画像を形成し、画像表示装置８に出力するものである。なお、ビデオＲＡＭは、ＶＤＰで画像を形成するときの一時記憶装置として構成される。
【０１１６】
また、画像表示装置８の前面には、上述したようにタッチパネル５０が取り付けられており、タッチパネル５０の操作情報は、ステーション制御用ＣＰＵ９１に対して送信される。プレーヤは、タッチパネル５０及びＢＥＴ画面６１を用いて、通常希望番号グループ等を入力する。タッチパネル５０は、入力された通常希望番号グループ等をステーション制御用ＣＰＵ９１に送信される。ステーション制御用ＣＰＵ９１は、送信された情報をＲＡＭ９３に記憶し、記憶された情報をサーバ制御用ＣＰＵ８１に送信する。サーバ制御用ＣＰＵ８１は、ステーション制御用ＣＰＵ９１から送信された情報をＲＡＭ８３のベット情報記憶エリア８３Ａに記憶する。
【０１１７】
さらに、音出力回路９６及びスピーカ１０がステーション制御用ＣＰＵ９１に接続されており、スピーカ１０は、音出力回路９６からの出力信号に基づき各種演出を行う際に各種の効果音を発生するものである。
【０１１８】
また、ステーション制御用ＣＰＵ９１には、メダルセンサ９７が接続されている。メダルセンサ９７は、メダル投入口６（図３参照）から投入されたメダルを検出するとともに、投入されたメダルを演算し、その結果をステーション制御用ＣＰＵ９１に対して送信する。ステーション制御用ＣＰＵ９１は、送信された信号に基づいてＲＡＭ９３に記憶された合計クレジット数を増加させる。
【０１１９】
また、ステーション制御用ＣＰＵ９１にはＷＩＮランプ１１が接続されている。ステーション制御用ＣＰＵ９１は、通常希望番号グループがボール収納番号に一致した場合、第１〜第３特別希望番号グループが全て実際のボール収納番号に一致した場合、及び、ＪＰに当選した場合に、ＷＩＮランプ１１を所定の色で点灯させる。
【０１２０】
ゲーム装置１が行う処理は、ゲーム装置１が備えるサーバ制御用ＣＰＵ８１が実行するサーバ側遊技処理、及び、ステーション制御用ＣＰＵ９１が実行するステーション側遊技処理に区分される。
【０１２１】
そこで、サーバ制御用ＣＰＵ８１が実行するサーバ側遊技処理、及び、ステーション制御用ＣＰＵ９１が実行するステーション側遊技処理について図１９〜図２１に基づき説明する。図１９〜図２１は、本実施形態に係るゲーム装置１による処理を示すフローチャートである。
【０１２２】
まず、図１９、図２０に基づいてステーション側の遊技処理について説明する。ステップＳ１１において、ステーション制御用ＣＰＵ９１は、プレーヤによるメダル又は貨幣が投入されたか否かを、メダルセンサ９７の検出信号に基づいて判断する。ステーション制御用ＣＰＵ９１は、メダル又は貨幣の投入がない場合（ステップＳ１１：ＮＯ）には、ステップＳ１１−１に進み、メダル又は貨幣の投入があった場合（ステップＳ１１：ＹＥＳ）には、ステップＳ１２へ進む。
【０１２３】
ステップＳ１１−１において、ステーション制御用ＣＰＵ９１は、合計クレジット数が１以上であるという条件を判定し、この条件が満たされる場合には、ステップＳ１３に進み、この条件が満たされない場合には、ステップＳ１１に進む。
【０１２４】
ステップＳ１２において、ステーション制御用ＣＰＵ９１は、合計クレジット数を投入枚数だけ増加させる。
【０１２５】
ステップＳ１３において、ステーション制御用ＣＰＵ９１は、合計クレジット数が１以上である旨のメダル検出信号を送信する。
【０１２６】
ステップＳ１４において、ステーション制御用ＣＰＵ９１は、ステーション４の画像表示装置８に、ＢＥＴ画面６１を表示する。次に、ステップＳ１５において、ステーション制御用ＣＰＵ９１は、ベット期間の計時を開始し、タッチパネル５０を用いた入力の受付を開始する。そして、ゲームに参加したプレーヤは、ベット期間中に、タッチパネル５０を用いて、通常希望番号グループ、通常希望番号グループに対応する通常希望メダル数、第１〜第３特別希望番号グループ、及び特別希望メダル数をタッチパネル５０を用いて入力する。入力された情報は、ステーション制御用ＣＰＵ９１に送信され、ステーション制御用ＣＰＵ９１は、入力された情報をベット情報としてＲＡＭ９３に記憶する。ステーション制御用ＣＰＵ９１は、通常希望メダル数及び特別希望メダル数だけ、合計クレジット数を減少させる。
【０１２７】
ステーション制御用ＣＰＵ９１は、入力された情報に対応する画像を画像表示装置８に表示する。例えば、画像表示装置８は、通常希望番号グループ及び通常希望メダル数が入力された場合、ステーション制御用ＣＰＵ９１の制御により、通常希望番号グループに対応する位置に、通常希望メダル数が描かれた通常チップ７１を表示する。
【０１２８】
プレーヤは、ベット期間が開始されたゲームに途中から参加することも可能であり、本実施形態に係るゲーム装置１では、最大１２人で遊技することができる。さらに、今回のゲームが前回のゲームに引き続いて行われる場合には、前回のゲーム終了後にすぐにベット操作の受付が開始される。
【０１２９】
ステップＳ１６において、ステーション制御用ＣＰＵ９１は、ベット期間が終了した旨を示すベット期間終了信号をサーバ制御用ＣＰＵ８１から受信すると、ステーション４の画像表示装置８に、ベット期間が終了した旨の画像を表示し、タッチパネル５０を用いた入力の受付を終了する（ステップＳ１７）。その後、ステーション制御用ＣＰＵ９１は、ＲＡＭ９３に記憶されたベット情報に、自己を他のステーション４と区別するための識別情報を含めて、サーバ制御用ＣＰＵ８１に送信する（ステップＳ１８）。
【０１３０】
次に、ステップＳ１９において、ステーション制御用ＣＰＵ９１は、サーバ制御用ＣＰＵ８１によって実行される後述のＪＰボーナスゲームの決定処理の決定結果をサーバ１３から受信する。ＪＰボーナスゲームの決定結果は、所定のＪＰボーナスゲームを各ステーション４で発生させるか否かに関する決定結果と、ＪＰ用クレジットを払い出すか否かの決定結果と、１２台のステーション４の内、どのステーション４にＪＰ用クレジットの払い出しを行うかに関する決定結果と、どのＪＰ用クレジットの払い出しを行うかに関する決定結果とが含まれる。
【０１３１】
次に、図２０のステップＳ２０において、ステーション制御用ＣＰＵ９１は、ステップＳ１９で受信したＪＰボーナスゲーム決定処理の結果に基づいて、ＪＰボーナスゲームを発生させるか否かを決定する。ステーション制御用ＣＰＵ９１は、ＪＰボーナスゲームを発生させると決定した場合には、ステップＳ２１に進み、ＪＰボーナスゲームを発生させないと決定した場合には、ステップＳ２２に進む。
【０１３２】
ステップＳ２１において、ステーション制御用ＣＰＵ９１は、ＪＰの獲得に関する所定の選択式のＪＰボーナスゲームを実行し、そのゲーム結果（ＪＰを獲得できたか否か、即ち、ＪＰ用クレジットが払い出されるか否か）を、ステップＳ１９で受信した決定結果に基づいて画像表示装置８に表示する。その後、ステーション制御用ＣＰＵ９１は、ステップＳ２２に進む。
【０１３３】
ステップＳ２２において、ステーション制御用ＣＰＵ９１は、サーバ制御用ＣＰＵ８１から送信された処理結果情報を受信する。なお、処理結果情報は、通常ゲームにおいて払い出されるメダルの数と、特別ゲームにおいて払い出されるメダルの数と、第ｎ特別希望番号グループが今回のボール収納番号に一致するか否かの判定情報（この情報は、後述するステップＳ１１２−３またはステップＳ１１２−４により生成される）との何れかが含まれる。
【０１３４】
次に、ステップＳ２３において、ステーション制御用ＣＰＵ９１は、ステップＳ１９で受信した決定結果と、ステップＳ２２で受信した処理結果情報とに基づいて、メダルの払い出しを行う。ステーション制御用ＣＰＵ９１は、具体的には、通常ゲーム及び特別ゲームの各々において払い出されるメダル数と、払い出されるＪＰ用クレジット数とをそれぞれＲＡＭ９３に記憶すると共に、当該メダル数及びＪＰ用クレジット数を合計クレジット数に加算する。そして、払い戻しボタン４８が押下されると、合計クレジット数分のメダルがメダル払出口９から払い戻される。ステーション制御用ＣＰＵ９１は、表示画面の変更を行う。例えば、ステーション制御用ＣＰＵ９１は、通常チップ７１を消去し、判定結果表示エリア６２、結果履歴表示部６５、払い戻しメダル数表示エリア６７、７０の表示内容を変更する。その後、ステーション制御用ＣＰＵ９１は、ステップＳ１１に戻る。
【０１３５】
次に、図１９、図２０に基づいてサーバ側の遊技処理について説明する。まず、ステップＳ１０１において、サーバ制御用ＣＰＵ８１は、ステーション制御用ＣＰＵ９１から送信されたメダル検出信号を受信するまで待機する。サーバ制御用ＣＰＵ８１は、何れかのステーション制御用ＣＰＵ９１からのメダル検出信号を受信した場合には、ステップＳ１０２に進む。
【０１３６】
ステップＳ１０２において、サーバ制御用ＣＰＵ８１は、最初に参加したプレーヤがメダル又は貨幣を投入した時点より、ベット期間の計時を開始する。ベット期間は、プレーヤがベット入力をすることが可能な期間である。ゲームに参加したプレーヤは、このベット期間中に、タッチパネル５０を操作して、自分が予想する番号に関連したＢＥＴエリア７２に自らのチップをベットすることができる。
【０１３７】
次に、ステップＳ１０３において、サーバ制御用ＣＰＵ８１は、ベット期間が残り５秒となったか否かを判断する。なお、残りのベット期間は、ＢＥＴタイム表示部６９に表示される（図４参照）。サーバ制御用ＣＰＵ８１は、残り５秒に到達していないと判断した場合、処理をステップＳ１０３に戻す。一方、残り５秒であると判断した場合、処理をステップＳ１０４に移す。
【０１３８】
ステップＳ１０４において、サーバ制御用ＣＰＵ８１は、今回実行するルーレットゲームについて、識別番号を決定する。さらに、サーバ制御用ＣＰＵ８１は、ルーレット装置３の動作を開始させるための制御信号を、ルーレット装置３のＣＰＵ１０１に送信する。この制御信号を受信したＣＰＵ１０１は、ルーレットホイール２２を回転させ、ボール２７をルーレットホイール２２に向けて発射する。ルーレット装置３は、ルーレットホイール２２の回転を開始してから一定時間後に、ルーレットホイール２２を停止させる。
【０１３９】
ステップＳ１０５において、サーバ制御用ＣＰＵ８１は、ベット期間が終了したか否かを判断する。ベット期間が終了していないと判断した場合、ベット期間が終了するまで待機する。
【０１４０】
一方、ベット期間が終了したと判断した場合、サーバ制御用ＣＰＵ８１は、ベット期間が終了したことを示すベット期間終了信号をステーション制御用ＣＰＵ９１に対して送信する（ステップＳ１０６）。
【０１４１】
ステップＳ１０７において、サーバ制御用ＣＰＵ８１は、各ステーション４においてプレーヤが行ったベット情報をステーション制御用ＣＰＵ９１から受信し、ＲＡＭ８３のベット情報記憶エリア８３Ａに記憶する。
【０１４２】
次に、ステップＳ１０８において、サーバ制御用ＣＰＵ８１は、ベット情報記憶エリア８３Ａに記憶されたベット情報に基づいて、以下の処理を行う。即ち、サーバ制御用ＣＰＵ８１は、各ステーション４の通常希望メダル数を取得し、これらを合計し、これにより得られた値（以下、「合計メダル数」とも称する）の０．３０％に相当するメダル数をＲＡＭ８３のＭＩＮＩ用クレジット数に累積して加算し、合計メダル数の０．２０％に相当するメダル数をＭＡＪＯＲ用クレジット数に累積して加算し、さらに、合計メダル数の０．１５％に相当するメダル数をＭＥＧＡ用クレジット数に累積して加算する。また、サーバ制御用ＣＰＵ８１は、ＭＥＧＡ用クレジット数に基づいて、ＪＰ額表示部１５の表示を更新する。さらに、サーバ制御用ＣＰＵ８１は、これらＪＰ用クレジット数に関するＪＰ更新用情報を各ステーション４に送信する。ステーション制御用ＣＰＵ９１は、ＪＰ更新用情報に基づいて、ＭＥＧＡ表示部７３と、ＭＡＪＯＲ表示部７４と、ＭＩＮＩ表示部７５との表示内容を更新する。
【０１４３】
次に、ステップＳ１０９において、サーバ制御用ＣＰＵ８１は、ＪＰボーナスゲーム決定処理を行う。この処理において、サーバ制御用ＣＰＵ８１は、サンプリング回路等でサンプリングされた乱数値を用いて、ＪＰボーナスゲームを各ステーション４で発生させるか否かを決定し、ＪＰボーナスゲームを発生させる場合には、ＪＰ用クレジットの払い出しを行うか否かを決定する。サーバ制御用ＣＰＵ８１は、ＪＰ用クレジットの払い出しを行うと決定した場合には、１２台のステーション４の内、どのステーション４においてＪＰ用クレジットの払い出しを行うかを決定し、さらに、どのＪＰ用クレジットを払い出すのかを決定する。
【０１４４】
次に、ステップＳ１１０において、サーバ制御用ＣＰＵ８１は、ステップＳ１０９の処理に基づいて、ＪＰボーナスゲームの決定結果を各ステーション４に対して送信する。
【０１４５】
次に、図２０のステップＳ１１１において、サーバ制御用ＣＰＵ８１は、ルーレット装置３に制御信号を送信することにより、ボールセンサ１０５を駆動させる。ボールセンサ１０５は、ボール収納ポケットを検出し、検出結果に関する検出信号をサーバ制御用ＣＰＵ８１に出力する。サーバ制御用ＣＰＵ８１は、ボールセンサ１０５から与えられた検出信号に基づいて、ボール収納番号を判定する。サーバ制御用ＣＰＵ８１は、ボール収納番号と、ステップＳ１０４で決定された識別番号とを対応させてゲーム結果データ記憶エリア８３Ｂに記憶する。
【０１４６】
次いで、サーバ制御用ＣＰＵ８１は、ステップＳ１１２〜ステップＳ１１６の処理をステーション４毎に行う。各ステーション４に対するステップＳ１１２〜ステップＳ１１６の処理は、ＲＡＭ８３に記憶された情報のうち、当該ステーション４に対応する情報に基づいて、行われる。例えば、一のステーション４に対するステップＳ１１２〜ステップＳ１１６の処理は、ＲＡＭ８３に記憶された情報のうち、当該一のステーション４に対応する情報に基づいて、行われる。
【０１４７】
ステップＳ１１２において、サーバ制御用ＣＰＵ８１は、図２１に示す特別ゲーム判定処理を行う。この処理では、特別ゲームにおいてメダルを払い出すか否か等が決定される。
【０１４８】
ステップＳ１１３において、サーバ制御用ＣＰＵ８１は、通常希望番号グループと今回のボール収納番号とが一致するという条件（具体的には、通常希望番号グループにボール収納番号が含まれるという条件）を判定し、この条件が満たされる場合には、ステップＳ１１４に進み、この条件が満たされない場合には、ステップＳ１１５に進む。
【０１４９】
ステップＳ１１４において、サーバ制御用ＣＰＵ８１は、通常希望番号グループに基づいて、通常配当倍率を決定し、通常希望番号グループに対応する通常希望メダル数に、当該決定された通常配当倍率を乗じることで、通常ゲームにおいて払い出されるメダルの数を決定する。
【０１５０】
ステップＳ１１５において、サーバ制御用ＣＰＵ８１は、通常ゲームにおいて払い出されるメダルの数を「０」とする。
【０１５１】
なお、サーバ制御用ＣＰＵ８１は、通常希望番号グループが複数存在する場合、通常希望番号グループ毎にステップＳ１１３〜Ｓ１１５の処理を行い、各処理により得られたメダルの数を合計することで、通常ゲームにおいて払い出されるメダルの数を決定する。
【０１５２】
ステップＳ１１６において、サーバ制御用ＣＰＵ８１は、処理結果情報をステーション４に出力する。ここで、処理結果情報は、通常ゲームにおいて払い出されるメダルの数と、特別ゲームにおいて払い出されるメダルの数と、第ｎ特別希望番号グループが今回のボール収納番号（即ち、今回のサーバ側遊技処理によって実行されたルーレットゲームにおけるボール収納番号）に一致するか否かの判定情報（この情報は、後述するステップＳ１１２−３またはステップＳ１１２−４により生成される）との何れかが含まれる。
【０１５３】
ステップＳ１１７において、サーバ制御用ＣＰＵ８１は、ボール２７を回収する。その後、サーバ制御用ＣＰＵ８１は、サーバ側遊技処理を終了する。
【０１５４】
次に、図２１に基づいて、特別ゲーム判定処理について説明する。ステップＳ１１２−１において、サーバ制御用ＣＰＵ８１は、第１〜第３特別希望番号グループが存在する（即ち、ＲＡＭ８３に記憶されている）という条件を判定し、この条件が満たされる場合には、ステップＳ１１２−２に進み、この条件が満たされない場合には、特別ゲーム判定処理を終了する。
【０１５５】
ステップＳ１１２−２において、サーバ制御用ＣＰＵ８１は、第ｎ特別希望番号グループと今回のボール収納番号とが一致するという条件（具体的には、第ｎ特別希望番号グループに今回のボール収納番号が含まれるという条件）を判定し、この条件が満たされる場合には、ステップＳ１１２−３に進み、この条件が満たされない場合には、ステップＳ１１２−４に進む。
【０１５６】
ステップＳ１１２−３において、サーバ制御用ＣＰＵ８１は、第ｎ特別希望番号グループと今回のボール収納番号とが一致する旨の判定情報を生成する。さらに、ｋの値を１増加させる。
【０１５７】
ステップＳ１１２−４において、サーバ制御用ＣＰＵ８１は、第ｎ特別希望番号グループと今回のボール収納番号とが一致しない旨の判定情報を生成する。
【０１５８】
ステップＳ１１２−５において、サーバ制御用ＣＰＵ８１は、ｎの値を１増加させる。
【０１５９】
ステップＳ１１２−６において、サーバ制御用ＣＰＵ８１は、ｎの値が３であるという条件を判定し、この条件が満たされる場合には、ステップＳ１１２−７に進み、この条件が満たされない場合には、特別ゲーム判定処理を終了する。
【０１６０】
ステップＳ１１２−７において、サーバ制御用ＣＰＵ８１は、ｋの値が３であるという条件を判定し、この条件が満たされる場合には、ステップＳ１１２−８に進み、この条件が満たされない場合には、ステップＳ１１２−９に進む。
【０１６１】
ステップＳ１１２−８において、サーバ制御用ＣＰＵ８１は、第１〜第３特別希望番号グループが、当該第１〜第３特別希望番号グループと対比されるボール収納番号に全て一致することになるので、ベット操作の内訳と、図１４に示す対応テーブルと、特別希望メダル数とに基づいて、特別ゲームにおいて払い出されるメダルの数を決定する。具体的には、サーバ制御用ＣＰＵ８１は、ベット情報に基づいて、ベット操作の内訳を判定し、判定されたベット操作の内訳と、対応テーブルとに基づいて、特別配当倍率を決定する。サーバ制御用ＣＰＵ８１は、決定された特別配当倍率に、特別希望メダル数を乗じることで、特別ゲームにおいて払い出されるメダルの数を決定する。サーバ制御用ＣＰＵ８１は、ｋ、ｎの値を初期値に戻す。その後、サーバ制御用ＣＰＵ８１は、特別ゲーム判定処理を終了する。
【０１６２】
ステップＳ１１２−９において、サーバ制御用ＣＰＵ８１は、第１〜第３特別希望番号グループのうち、何れかの番号グループが、その番号グループと対比されるボール収納番号に一致しない（即ち、番号グループにボール収納番号が含まれない）ことになるので、特別ゲームにおいて払い出されるメダルの数を「０」に決定する。サーバ制御用ＣＰＵ８１は、ｋ、ｎの値を初期値に戻す。その後、サーバ制御用ＣＰＵ８１は、特別ゲーム判定処理を終了する。
【０１６３】
以上により、ゲーム装置１は、通常ゲームとは異なる特別ゲームを提供するので、新たなエンターテイメント性を有する。
【０１６４】
即ち、ゲーム装置１は、複数のルーレットゲームの各々について、入力されたゲーム結果の各々と、実際のゲーム結果との一致／不一致が判定され、その結果に基づいて、メダルが払い出されるという、新たなエンターテイメント性を有する。特に、特別ゲームでは、第１〜第３特別希望番号グループのうち、１つでも実際のボール収納番号に一致しないと、メダルが払い出されないので、プレーヤは、通常ゲームよりもスリリングなゲームを楽しむことが出来る。
【０１６５】
さらに、ゲーム装置１は、対応テーブルに基づいて、特別ゲームにおいて払い出されるメダルの数を決定するので、当該メダルの数を迅速に決定することが出来る。
【０１６６】
［変形例１］
変形例１は、第１〜第２特別希望番号グループをプレーヤに入力させ、これらが実際のボール収納番号に全て一致した場合に、メダルを払い出すというものである。この変形例１でも、上述した効果が得られる。
【０１６７】
［変形例２］
変形例２は、第１〜第３特別希望番号グループのうち、２つ以上が実際のボール収納番号に一致した場合に、メダルを払い出すというものである。この変形例２では、プレーヤにメダルを払い出す機会がより増えるという効果が得られる。さらに、この変形例２は、第１〜第３特別希望番号グループのうち、２つ以上が実際のボール収納番号に一致した場合にメダルが払い出されるという、新たなエンターテイメント性を有する。
【０１６８】
［変形例３］
変形例３は、第１〜第３特別希望番号グループが実際のボール収納番号に全て一致した場合に、特別ゲームにおいて払い出されるメダルの数を任意に決定するというものである。例えば、ゲーム装置１は、特別配当倍率を乱数値により決定し、この特別配当倍率に基づいて、特別ゲームにおいて払い出されるメダルの数を決定する。
【０１６９】
変形例３は、プレーヤに、今回はどれぐらいメダルがもらえるだろうかという期待と不安とを抱かせることが出来るので、結果として、ルーレットゲームに対する興味を維持させることが出来る。さらに、変形例３は、第１〜第３特別希望番号グループが実際のボール収納番号に全て一致した場合に、特別ゲームにおいて払い出されるメダルの数が任意に決定されるという、新たなエンターテイメント性を有する。
【０１７０】
［変形例４］
変形例４は、特別ゲームにおいて払い出されるメダルの数が変動するというものである。また、変形例４は、第１〜第３特別希望番号グループのうち、１つ以上が実際のボール収納番号に一致した場合に、メダルが払い出される。例えば、ゲーム装置１は、「ＭＩＮＩ」、「ＭＡＪＯＲ」、「ＭＥＧＡ」のメダル数を設定し、第１〜第３特別希望番号グループのうち、１つのグループが実際のボール収納番号に一致した場合には、「ＭＩＮＩ」のメダル数分のメダルを払い出し、２つのグループが実際のボール収納番号に一致した場合には、「ＭＡＪＯＲ」のメダル数分のメダルを払い出し、３つのグループが実際のボール収納番号に一致した場合には、「ＭＥＧＡ」のメダル数分のメダルを払い出す。ここで、各メダル数の大小関係は、「ＭＩＮＩ」のメダル数＜「ＭＡＪＯＲ」のメダル数＜「ＭＥＧＡ」のメダル数となる。特別ゲームにおいて払い出されるメダルの数は、一定の規則（この規則は、上述した例の他、例えば、ＪＰ用クレジット数のうち、所定％（この値は、例えば、実際のボール収納番号に一致したグループの数に応じて変動する）だけ払い出すというものが考えられる。この規則によれば、ＪＰ用クレジット数の変動や、実際のボール収納番号に一致するグループの数の変動に応じて、特別ゲームにおいて払い出されるメダルの数も変動することになる）に従って変動しても良いし、任意に変動しても良い。
【０１７１】
変形例４は、プレーヤに、今回はどれぐらいメダルがもらえるだろうかという期待と不安とを抱かせることが出来るので、結果として、ルーレットゲームに対する興味を維持させることが出来る。さらに、変形例４では、プレーヤにメダルを払い出す機会がより増えるという効果が得られる。さらに、変形例４は、第１〜第３特別希望番号グループのうち、実際のボール収納番号に一致したグループが１つ以上存在する場合にメダルが払い出され、しかも、このメダルの数が変動するという、新たなエンターテイメント性を有する。
【０１７２】
以上、本発明のゲーム装置１及びゲーム装置１の制御方法を図示の実施形態に基づいて説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、各部の構成は、同様の機能を有する任意の構成のものに置き換えることができる。例えば、特別希望番号グループは、３つや２つではなく、任意の数であっても良い。
【産業上の利用可能性】
【０１７３】
本発明は、遊技機の分野で利用される。
【図面の簡単な説明】
【０１７４】
【図１】本発明の一実施形態に係るゲーム装置が実行する処理の概要を示すフローチャートである。
【図２】本発明の一実施形態に係るルーレット装置の平面図である。
【図３】本発明の一実施形態に係るゲーム装置の概略構成を示す外観斜視図である。
【図４】本発明の一実施形態に係る画像表示装置に表示される画像の一例を示す図である。
【図５】本発明の一実施形態に係る画像表示装置に表示される画像の一例を示す図である。
【図６】本発明の一実施形態に係る画像表示装置に表示される画像の一例を示す図である。
【図７】本発明の一実施形態に係る画像表示装置に表示される画像の一例を示す図である。
【図８】本発明の一実施形態に係る画像表示装置に表示される画像の一例を示す図である。
【図９】本発明の一実施形態に係る画像表示装置に表示される画像の一例を示す図である。
【図１０】本発明の一実施形態に係る画像表示装置に表示される画像の一例を示す図である。
【図１１】本発明の一実施形態に係る画像表示装置に表示される画像の一例を示す図である。
【図１２】本発明の一実施形態に係るゲーム装置の内部構成を示すブロック図である。
【図１３】本発明の一実施形態に係るゲーム装置のＲＯＭの記憶領域を示す模式図である。
【図１４】本発明の一実施形態に係る対応テーブルを示す説明図である。
【図１５】本発明の一実施形態に係るゲーム装置のＲＡＭの記憶領域を示す模式図である。
【図１６】本発明の一実施形態に係るルーレット装置の内部構成を示すブロック図である。
【図１７】本発明の一実施形態に係るルーレット装置のＲＯＭの記憶領域を示す模式図である。
【図１８】本発明の一実施形態に係るステーションの内部構成を示すブロック図である。
【図１９】本発明の一実施形態に係るゲーム装置の遊技処理の概要を示すフローチャートである。
【図２０】本発明の一実施形態に係るゲーム装置の遊技処理の概要を示すフローチャートである。
【図２１】本発明の一実施形態に係るゲーム装置の遊技処理の概要を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【０１７５】
１…ゲーム装置
２…筐体
３…ルーレット装置
４…ステーション
５…電光表示部
６…メダル投入口
７…コントロール部
８…画像表示装置
９…メダル払出口
１０…スピーカ
１１…ＷＩＮランプ
１２…コーナー部
１３…サーバ
１４…コーナー扉
１５…ＪＰ額表示部
１０９…コントローラ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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