(57)【要約】      （修正有）【課題】単調な遊技操作を繰り返すことによって遊技を長時間行う場合において、遊技中に心身のリフレッシュを図ることができるとともに、遊技に関する技量以外の要素によって遊技の結果が影響されにくい遊技機を提供する。【解決手段】所定の確率でミニゲームが開始されると、サブＣＰＵ６１は、液晶表示装置３の画面の四隅（矢印表示領域ＵＬ，ＵＲ，ＤＬ，ＤＲ）のいずれか１箇所または２箇所に矢印を表示し、遊技者が所定時間内に、タッチセンサ６ＵＬ，６ＵＲ，６ＤＬ，６ＤＲのうち、上記矢印によって示されるタッチセンサに触れた場合、得点を加算する。そして、ミニゲームの実行中に得られた得点に応じて報知回数が決定され、当該決定された報知回数だけ、内部抽選で特定の役に当選した際、その旨を遊技者へ報知する。【選択図】図３
2008264392.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種類の図柄からなる複数の図柄を可変表示する可変表示手段を筐体内部に備え、該可変表示が停止したときに表示された前記図柄の停止表示態様に応じて遊技者に特典を付与する遊技を提供する遊技機であって、
前記可変表示が停止したときに表示する図柄の停止表示態様を、前記可変表示が停止する前に決定する停止表示態様決定手段と、
外部からの停止指示を契機として、前記停止表示態様決定手段によって決定された停止表示態様が表示されるように、前記可変表示を停止させる可変表示停止手段と、
前記筐体の前面に設けられ、遊技者による接触を検出する接触検出手段と、
前記接触検出手段による接触の検出結果に基づいて得点を付与する得点付与手段と、
前記得点付与手段によって付与された得点に応じて、前記停止表示態様決定手段によって決定された停止表示態様を、前記可変表示停止手段によって前記可変表示が停止される前に報知する報知手段と
を有することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記接触検出手段を複数有するとともに、
前記複数の接触検出手段のうち、遊技者が接触すべき接触検出手段を指定する指定手段と、
前記指定手段が接触すべき接触検出手段を指定してから、該指定された接触検出手段が接触を検出するまでの時間を計時する計時手段と
を有してなり、
前記得点付与手段は、前記計時手段による計時時間が予め定められた時間よりも短かった場合に得点を付与する
ことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、一定の操作を繰り返し行うことで遊技が進行する遊技機において、上記操作とは異なった運動を行う機会を遊技者に提供する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、いわゆるぱちんこ屋などの遊技場に設置されているスロットマシンは、遊技者が、所望する枚数（ただし最大で３枚）のメダルを投入するとスタートスイッチの操作が可能となり、当該スイッチを傾動操作すると３つのリールが回転して遊技が開始される。各リールの周面には、複数種類の図柄が等間隔で複数個（通常２１個）、描かれており、リールが回転することによってこれらの図柄が一定方向（通常は上から下の方向）にスクロール表示（可変表示）されることとなる。そして、全リールが回転を開始してから、遊技者が各リールに対応して設けられたストップスイッチを操作すると、操作されたストップスイッチに対応するリールの回転が停止し、すべてのリールが停止したときに、有効とみなされた入賞ライン（以下、有効ラインという）に沿って、何らかの役に対応する図柄組合せが表示されていた場合は、その役が成立して入賞となる。入賞した場合は、成立した役の種類に応じて遊技者に特典が付与される。すなわち、スロットマシンの場合、成立した役の種類に応じた枚数のメダルが払い出される。これに対して、有効ラインに沿って停止表示された図柄組合せが、いずれの役にも対応していなかった場合はハズレとなる。そして、遊技を継続して行う場合は、引き続き、メダルをスロットマシンに投入した後、スタートスイッチを操作し、その後、各ストップスイッチを操作するといった一連かつ一定の操作を行い、以後、これらの操作を繰り返し実行する。なお、以下では、上述したメダルの投入、スタートスイッチの操作、ストップスイッチの操作といった、遊技を行うために遊技者が遊技機に対して行う操作を、遊技操作という。
【０００３】
また、上述したスロットマシンでは、一般に、スタートスイッチが操作された際に、乱数に基づいて予め定められている各役の抽籤（この抽籤を内部抽籤という）を行っている。この内部抽籤の結果、何らかの役に当籤した場合、スロットマシンは、遊技者が上述したストップスイッチを操作した時に、一定の範囲内で内部抽籤において当籤した役に対応する図柄組合せが有効ラインに沿って停止表示されるようにリールの停止制御を行う。これに対して、内部抽籤でいずれの役にも当籤しなかった場合（ハズレた場合）は、遊技者がいかなるタイミングでストップスイッチを操作しても、何らかの役に対応する図柄組合せが有効ラインに沿って停止表示されないようにリールの停止制御を行っている。
【０００４】
上述した従来のスロットマシンで長時間の遊技を行う場合、遊技者は、メダルの投入、スタートスイッチの操作、各ストップスイッチの操作といった、単純で運動量の少ない動作を一定の順序で繰り返し行うことになるため、遊技者の動きが単調となり、遊技に対する集中力が低下するとともに、運動不足に陥りやすくなる。そこで、これらの問題を解消するために、スロットマシンやパチンコ機などの遊技機と、運動器具とを組合せたものが提案されている。
【０００５】
たとえば、特許文献１には、トレーニング用自転車、ランニングマシン、ローイングマシンなどの運動器具にスロットマシンを取り付け、これら運動器具を用いて運動を行うと、スロットマシンの回転ドラムが回転を開始し、スロットマシンにおける遊技を行うことができるスロットマシン付き運動器具が開示されている。また、特許文献２には、サイクリングマシンにおけるペダル漕ぎスピード（単位時間当たりの車輪回転数）に応じた時間間隔で遊技球を発射するパチンコ機が開示されており、当該サイクリングマシンのペダルを漕ぐことによって所定熱量が消費されるごとに、パチンコ機における大当たりの確率が高くなっていく遊技機ユニットが開示されている。さらに、特許文献３では、上述した特許文献２と同様の遊技機ユニットが開示されているが、パチンコ機において大当たり状態またはリーチ状態になっている場合は、ペダル漕ぎスピードに応じた時間間隔で遊技球を発射せず、予め定められた発射間隔で遊技球を発射するようになっている。
【０００６】
【特許文献１】実開平０７−５６７９号公報
【特許文献２】特開２００４−２４７３８号公報
【特許文献３】特開２００４−２４７４４号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
ところで、上述した各特許文献に開示されているような、遊技機と運動器具とを組合せたもの（以下、運動器具付き遊技器という）は、「ペダルを漕ぐ」などの運動の要素が加わっているため、単調な遊技操作を繰り返すことによる、遊技への集中力の低下や、身体の特定部位の疲労などを解消するには有効であるといえる。しかしながら、遊技場へ実際に設置することを考えた場合、運動器具を設置する必要があるため、広い設置スペースが必要になるという問題がある。また、運動器具で運動を行うか否かに関係無く、遊技者は、サイクリングマシンのサドルなどに腰掛けた状態で、もしくは、立った状態で遊技を行うことになるため、長時間（例えば数時間）継続して遊技を行う場合、椅子に腰掛けて遊技を行う場合に比べて遊技者の身体への負担が大きくなる可能性がある。
【０００８】
また、特許文献１に開示されている運動機器付き遊技機の場合、運動器具で運動をしなければ遊技が開始されないため、継続して遊技を行うには運動し続けなくてはならず、長時間の遊技には向いているとはいえない。さらに、特許文献２および特許文献３に開示されている運動器具付き遊技機の場合、運動量に応じて遊技球の発射間隔や大当たり確率などが変動するため、遊技者の遊技に対する技量（例えば、スロットマシンの場合、所望する図柄をリール表示窓内の所望する位置に停止させる能力など）とは関わり無く、遊技者の運動量が遊技の結果（例えば、遊技者が獲得したメダルまたは遊技球の数）に影響する。このため、例えば、体力に自信のない遊技者や、運動をしたくない遊技者からは敬遠されてしまう可能性がある。
【０００９】
このように、従来の運動器具付き遊技機の場合、遊技機における遊技と運動器具における運動とを融合させることで、単調な動作を繰り返すことによって長時間の遊技を行う場合において、心身のリフレッシュを図ることができるという利点を有するものの、遊技者にとってより有利に遊技を行うには、遊技者に運動を強いることとなるため、必ずしも長時間の遊技に適したものとはいえなかった。また、遊技に関する技量が及ばない領域で遊技における有利な状態が変化するため、すなわち、上述した特許文献２及び特許文献３の場合では、遊技者の体力に応じて遊技球の発射間隔や大当たり確率などが変化するため、体力に自信のない遊技者や運動をしたくない遊技者からは敬遠されてしまう可能性がある。
【００１０】
そこで、本発明の目的は、単調な遊技操作を繰り返すことによって遊技を長時間行う場合において、遊技中に心身のリフレッシュを図ることができるとともに、遊技に関する技量以外の要素によって遊技の結果が影響されにくい遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【００１１】
上記目的を達成するために、本発明は、複数種類の図柄からなる複数の図柄を可変表示する可変表示手段を筐体内部に備え、該可変表示が停止したときに表示された前記図柄の停止表示態様に応じて遊技者に特典を付与する遊技を提供する遊技機であって、前記可変表示が停止したときに表示する図柄の停止表示態様を、前記可変表示が停止する前に決定する停止表示態様決定手段と、外部からの停止指示を契機として、前記停止表示態様決定手段によって決定された停止表示態様が表示されるように、前記可変表示を停止させる可変表示停止手段と、前記筐体の前面に設けられ、遊技者による接触を検出する接触検出手段と、前記接触検出手段による接触の検出結果に基づいて得点を付与する得点付与手段と、前記得点付与手段によって付与された得点に応じて、前記停止表示態様決定手段によって決定された停止表示態様を、前記可変表示停止手段によって前記可変表示が停止される前に報知する報知手段とを有することを特徴としている。
【００１２】
ここで、可変表示手段は、外周面に複数の図柄が描かれた複数のリールで構成され、当該リールを回転させることによって図柄の可変表示を行うものであってもよく、もしくは、複数の図柄列を各々スクロール表示させる画像表示装置であってもよい。また、図柄の停止表示態様とは、例えば、上述した複数のリールの回転が停止したとき、または、画像表示装置においてスクロール表示が停止したときに表示された図柄の組合せなどをいう。また、停止表示態様決定手段は、上述した図柄の組合せそのものを決定するもののほか、たとえば、スロットマシンのように各役と図柄組合せとが対応付けられている場合は、役の種類（ハズレを含む）を決定するものも含む。この場合、可変表示停止手段は、外部からの停止指示を契機として、決定された役に対応する図柄組合せが所定条件の範囲内で極力表示されるように（「ハズレ」と決定された場合はいずれの役にも対応しない図柄組合せが表示されるように）可変表示を停止させる。ここで、外部からの停止指示とは、例えば従来のスロットマシンにおける遊技者によるストップスイッチの操作などが該当する。さらに、接触検出手段が設けられる筐体の前面とは、遊技機の筐体において、遊技者と対向する面をいう。また、接触検出手段としては、人が触れたことを検出できるものであればよく、例えば、機械的なスイッチや、抵抗膜方式、赤外線方式、アナログ容量結合方式などの各種タッチセンサなどを用いることができる。
【００１３】
本発明によれば、遊技者が接触検出手段に触れたことに基づいて得点付与手段によって得点が付与され、付与された得点に応じて、可変表示手段における可変表示が停止する前に、停止表示態様決定手段によって決定された停止表示態様が遊技者へ報知される。このため、この報知を認識した遊技者は、自らの技量により、停止表示態様決定手段において決定された停止表示態様が表示されるように、もしくは、停止表示態様決定手段において決定された停止表示態様が表示されないように、可変表示停止手段に対して可変表示を停止させるための指示を行うことができるという有利な状態が得られる。このような有利な状態を得るには、遊技者は、接触検出手段に接触する必要があるため、例えば、接触検出手段を、遊技機の筐体前面のうち、スタートスイッチおよびストップスイッチなどから離れた位置に設ければ、遊技者に、遊技操作とは異なる動作を行わせることができる。これにより、長時間の遊技を行っている遊技者に対し、遊技操作とは異なった、ごく軽度の運動を実行させることで気分転換をさせ、心身ともにリフレッシュさせることができる。また、接触検出手段に触れることによって遊技者が得られる利益は、停止表示態様決定手段において決定された停止表示態様の内容であり、従来のように、遊技球の発射間隔や大当たり確率などのような遊技そのものの性能に変化を来たすものではないため、遊技に関する技量以外の要素によって遊技の結果に対する影響を低くすることができる。
【００１４】
また、本発明は、上記の遊技機において、前記接触検出手段を複数有するとともに、前記複数の接触検出手段のうち、遊技者が接触すべき接触検出手段を指定する指定手段と、前記指定手段が接触すべき接触検出手段を指定してから、該指定された接触検出手段が接触を検出するまでの時間を計時する計時手段とを有してなり、前記得点付与手段は、前記計時手段による計時時間が予め定められた時間よりも短かった場合に、得点を付与することを特徴としている。
【００１５】
本発明によれば、得点付与手段は、指定手段によって接触すべき接触検出手段を指定してから、当該指定した接触検出手段により接触が検知されるまで時間が、予め定められた時間以内であった場合に得点を付与する。これにより、接触検出手段に接触するという行為にいわゆる反射ゲームのようなゲーム性を持たせることができ、遊技者に遊技機が提供する本来の遊技とは異なる副次的な遊技を提供し、長時間の遊技を行っている遊技者の気分転換により貢献することができる。
【発明の効果】
【００１６】
本発明の遊技機によれば、単調な遊技操作を繰り返すことによって遊技を長時間行う場合において、遊技中に心身のリフレッシュを図ることができるとともに、遊技に関する技量以外の要素による遊技の結果への影響を低くすることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１７】
以下、本発明の好適な実施の形態について、遊技機としてスロットマシンを例に上げ、図面を参照しつつ説明する。図１は、本実施の形態に係るスロットマシン１の外観を示す斜視図である。スロットマシン１の筐体２の正面（遊技者に対向する面）中央やや上側には、画像を表示することで遊技の興趣を向上させるための演出を行い、また、後述するミニゲームを実行するための画像などを表示する液晶表示装置３が設置されている。この液晶表示装置３の下側には、３個のリール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒが回転自在に横一列に設けられており、これらリールの外周面には、それぞれ、図２に示すように、８種類の図柄で構成される２１個の図柄が等間隔で配置された図柄列が描かれている。ここで、図２に示す各図柄列において、破線で示す区切りは、１つの図柄が占める領域（以下、図柄領域という）を示している。各図柄列を構成する図柄の種類には、「ベル」図柄ＢＥ、ブランク図柄ＢＬ、「赤チェリー」図柄ＲＣ、「プラム」図柄ＰＬ、「スイカ」図柄ＷＭ、「赤７」図柄ＲＳ、「桃チェリー」図柄ＰＣ、「青７」図柄ＢＳがある。これらの図柄のうち、ブランク図柄ＢＬは、何らの図柄も描かれていない図柄領域を意味しているが、説明の便宜上、ブランク「図柄」と称する。また、各図柄列を構成する個々の図柄には、それぞれ固有の番号（以下、図柄番号という）が付与されている。
【００１８】
図２に示す各リールの図柄列のうち、遊技者が視認できるのは、リールが停止している状態において、連続する３つの図柄分のみである。よって、リール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒが停止したときには、遊技者に対して３（図柄）×３（リール）＝９個の図柄が表示されることになる。また、リールの回転中は、各リールに描かれた図柄が上方から下方へ移動する。すなわち、リール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒが回転すると、各リールに描かれた図柄列は、図２に示す矢印の方向へ移動して行くように見える。よって、リール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒは、図柄を可変表示する可変表示手段に相当する。図１に戻り、リール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの下側には、ストップスイッチ５Ｌ，５Ｃ，５Ｒが配置されている。これらのストップスイッチ５Ｌ，５Ｃ，５Ｒは、リール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒに各々対応しており、たとえば、ストップスイッチ５Ｌが押されたときは、後述するメイン制御部により左リール４Ｌの停止制御が行われる。同様に、ストップスイッチ５Ｃが押されたときは中リール４Ｃの停止制御が、ストップスイッチ５Ｒが押されたときは右リール４Ｒの停止制御がそれぞれ行われる。
【００１９】
また、前述した液晶表示装置３の周囲には、遊技者による接触を検出する４つのタッチセンサ６ＵＬ，６ＵＲ，６ＤＬ，６ＤＲ（接触検出手段に相当する）と、遊技に関する情報を遊技者に対して表示する遊技情報表示部７が設けられている。ここで、タッチセンサ６ＵＬ，６ＵＲ，６ＤＬ，６ＤＲおよび遊技情報表示部７の配置、遊技情報表示部７の構成などについて、図３を参照して説明する。図３において、ハッチングで示すタッチセンサ６ＵＬ，６ＵＲ，６ＤＬ，６ＤＲは、それぞれ鉤形の形状を有しており、液晶表示装置３の四隅にそれぞれ配置されている。すなわち、液晶表示装置３の左上隅近傍にはタッチセンサ６ＵＬが、右上隅近傍にはタッチセンサ６ＵＲが、左下隅近傍にはタッチセンサ６ＤＬが、右下隅近傍にはタッチセンサ６ＤＲがそれぞれ配置されている。これらのタッチセンサは、後述するミニゲームで使用されるものであり、公知の各種タッチセンサが利用可能である。ミニゲームは、液晶表示装置３の画面内において、各タッチセンサに対応する位置（画面内の四隅）に定められた矢印表示領域ＵＬ，ＵＲ，ＤＬ，ＤＲのいずれかに、矢印をランダムに表示させ、遊技者が所定時間（たとえば０．５秒）内に、表示された矢印に対応するタッチセンサに触れると、得点が与えられるものである。なお、ミニゲームの内容については後に詳しく説明する。
【００２０】
次に、遊技情報表示部７は、タッチセンサ６ＤＬとリール５Ｌ，５Ｃ，５Ｒとの間に配置されている。この遊技情報表示部７は、７セグメント表示器８と、６つのＬＥＤ９ａ〜９ｆとによって構成されている。７セグメント表示器８は４個の７セグメント表示器で構成されており、４桁の数字が表示可能になっている。この４桁の数字のうち、左側２桁の数字は、スロットマシン１に貯留されているメダル（後述する）の枚数を示している。また、右側２桁の数字は、入賞時に遊技者へ払い出されるメダルの枚数が表示される。７セグメント表示器８の右側には、ＬＥＤ９ａ，９ｂ，９ｃ，９ｄが設けられている。このうちＬＥＤ９ａ，９ｂ，９ｃは、点灯数によって１回の遊技に投入されたメダル枚数を示しており、メダルが１枚投入されたときはＬＥＤ９ａのみが点灯し、２枚投入されたときはＬＥＤ９ａおよび９ｂが点灯し、３枚（１回の遊技で投入することができる最大メダル枚数）投入されたときはＬＥＤ９ａ，９ｂ，９ｃが点灯する。以下では、ＬＥＤ９ａを１−ＢＥＴランプ９ａ、ＬＥＤ９ｂを２−ＢＥＴランプ９ｂ、ＬＥＤ９ｃを最大ＢＥＴランプ９ｃと呼ぶ。また、ＬＥＤ９ｄは、スロットマシン１がメダルの投入が可能な状態にある場合に点滅し、投入が不可能な状態（例えば遊技が行われている間など）にある場合は消灯する。よって、以下では、ＬＥＤ９ｄをインサートランプ９ｄと呼ぶ。７セグメント表示器８の左側には、ＬＥＤ９ｅおよび９ｆが設けられている。ＬＥＤ９ｅは、スロットマシン１にメダルが投入されたときに点灯し、遊技者へ遊技の開始が可能な状態（すなわち、後述するスタートスイッチ１３の操作が有効な状態）であることを知らせる。これにより、以下では、ＬＥＤ９ｅをスタートランプ９ｅと呼ぶ。また、ＬＥＤ９ｆは、後述するリプレイ役が成立すると点灯し、次に開始される遊技が再遊技であることを遊技者へ知らせる。よって、以下では、ＬＥＤ９ｆを再遊技表示ランプ９ｆと呼ぶ。
【００２１】
図１に戻り、ストップスイッチ５Ｌ，５Ｃ，５Ｒの右側には、スロットマシン１で遊技を行う際にメダルを投入するためのメダル投入口１０が設けられており、メダル投入口１０に投入されたメダルの枚数に応じて有効ラインが決定される。ここで、有効ラインについて、前述した図３を参照して説明する。スロットマシン１は、リール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの回転が停止したときに遊技者へ表示される９個の図柄に基づいて入賞などの成否を判定する。具体的には、図３に示すように、リール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒを横断する５本の入賞ラインＬ１〜Ｌ５が予め定められており、これらの入賞ラインに沿って停止表示されている図柄の組合せによって、入賞したか否かが判定（以下、この判定を入賞判定という）される。
【００２２】
入賞ラインとしては、図３に示すように、右上がりラインＬ１、上段ラインＬ２、中段ラインＬ３、下段ラインＬ４および右下がりラインＬ５が定められているが、このうち、入賞判定の基準となる入賞ライン（これを有効ラインという）は、遊技開始時に投入されたメダルの枚数に応じて変化する。たとえばメダルを１枚投入して遊技を行った場合は、中段ラインＬ３のみが有効ラインとなる。また、メダルを２枚投入して遊技を行った場合は、上段ラインＬ２、中段ラインＬ３、および、下段ラインＬ４の３本の入賞ラインが有効ラインとなる。さらに、メダルを３枚投入して遊技を行った場合は、全ての入賞ラインＬ１〜Ｌ５が有効ラインとなる。なお、前述したように、１回の遊技に投入することができるメダルの枚数は３枚であるが、遊技開始時にメダル投入口１０へ３枚以上のメダルが投入された場合、４枚目以降に投入されたメダルは、最大で５０枚まで、スロットマシン１内に貯留され、当該貯留されたメダルの枚数は、前述した７セグメント表示器８の左側２桁に表示される。
【００２３】
再び図１に戻り、リール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの左側には、ＭＡＸ−ＢＥＴスイッチ１１および１−ＢＥＴスイッチ１２が設けられている。これら各ＢＥＴスイッチは、スロットマシン１に貯留されているメダルから、遊技を行う際にメダルを投入するためのスイッチであり、スロットマシン１に３枚以上のメダルが貯留されている状態でＭＡＸ−ＢＥＴスイッチ１１が操作されると、３枚のメダルが一度にスロットマシン１へ投入される。また、１−ＢＥＴスイッチ１２が操作されると、１回操作されるごとに貯留されているメダルから１枚ずつ、メダルが投入される。これらＢＥＴスイッチによってメダルの投入を行った場合も、前述したメダル投入口１０へメダルが投入された場合と同様に、投入されたメダルの枚数に応じて有効ラインが定まる。
【００２４】
ストップスイッチ５Ｌ，５Ｃ，５Ｒの左側には、遊技者による傾動操作により、３つのリールを回転させ、リール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの可変表示を開始させるレバー型のスタートスイッチ１３が設けられている。また、スタートスイッチ１３の左側には、スロットマシン１に貯留されたメダルを排出するためのメダル排出スイッチ１４が設けられている。ストップスイッチ５Ｌ，５Ｃ，５Ｒ、スタートスイッチ１３、および、メダル排出スイッチ１４の下側には、スロットマシン１に付与された機種名や、スロットマシン１のコンセプトに沿ったキャラクタなどの絵柄が描かれた腰部パネル１５が配置されている。さらに腰部パネル１５の下側にはメダル排出口１６が設けられており、スロットマシン１で遊技が行われた結果、入賞したとき、および、スロットマシン１にメダルが貯留されている状態でメダル排出スイッチ１４が押された場合に、メダル排出口１６からメダルが排出される。そして、これら排出されたメダルは、メダル受皿１７に貯留される。また、メダル排出口１６の右側には、遊技の状況に応じた操作音や演出音、報知音などを出力するスピーカ１８Ｂが設けられている。さらに、スロットマシン１の最上部には、遊技の状況に応じた発光パターンで発光し、演出や報知が行なわれる上部ランプ１９が設けられており、上部ランプ１９の左右には、上述したスピーカ１８Ｂと同様に、操作音および演出音などを出力する左スピーカ１８Ｌおよび右スピーカ１８Ｒが配設されている。
【００２５】
次に、図４を参照して、スロットマシン１における遊技を制御するメイン制御部の構成について説明する。この図において、図１および図３に示した各部と同じ部分については同一の符号を付し、その詳しい説明を省略する。メイン制御部３０は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ（以下、マイコンという）３１を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイコン３１は、メインＣＰＵ３２、プログラムＲＯＭ３３、制御ＲＡＭ３４、および、Ｉ／Ｏポート３５により構成されている。プログラムＲＯＭ３２には、メインＣＰＵ３２により実行される遊技制御プログラム、および、当該遊技制御プログラムを実行する過程で参照される各種テーブルが記憶されている。
【００２６】
ここで、図５〜図９を参照して、プログラムＲＯＭ３４に記憶されている主なテーブルの内容について説明する。図５は、図２に示した各図柄列に関する情報を示す図柄配置テーブル、図６は、スロットマシン１が提供する遊技において予め定められている役および内部抽籤において当籤した役を表す役データの内容と、リール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒに描かれた図柄によって構成される図柄の組合せとの対応を定めた図柄組合せテーブル、図７は、内部抽籤における各役の当籤確率を定めた内部抽籤テーブル、図８は、内部抽籤の結果を具体的な役の種類に対応するデータ（以下、内部当籤役データという）に変換する際に参照する内部抽籤に当籤した役決定テーブル、図９は、ＲＢゲーム（後述する）の終了条件に関するデータを含むボーナス作動時テーブルの内容をそれぞれ示している。
【００２７】
図柄配置テーブルは、図５に示すように、図２に示した各リール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの表面に配された２１個の図柄に各々付与された図柄番号と、各図柄番号に対応する図柄の種類を示す数値（図柄コード）とを対応付けたものである。図柄コードは、１バイトのデータであり、「赤７」図柄ＲＳは１０進数で「１」、「青７」図柄ＢＳは１０進数で「２」、「スイカ」図柄ＷＭは１０進数で「３」、「ベル」図柄ＢＥは１０進数で「４」、「赤チェリー」図柄ＲＣは１０進数で「５」、「桃チェリー」図柄ＰＣは１０進数で「６」、「プラム」図柄ＰＬは１０進数で「７」、ブランク図柄ＢＬは１０進数で「８」と定められている。なお、図５では、図柄コードの値を２進数で表している。
【００２８】
図柄組合せテーブルは、図６に示すように、リール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒが停止したときに、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せと、予め定められている役の種類を示すデータと、各役が成立したときのメダルの払出枚数とを対応付けたものである。すなわち、図６に示す図柄組合せがいずれかの有効ラインに沿って停止表示された場合は、その図柄組合せに対応する役が成立したことになり、いずれの図柄組合せも停止表示されていない場合は、「ハズレ」となる。また、なんらかの役が成立した場合は、その役に対応するメダル枚数が遊技者へ払い出されることになる。役の種類には、「小役１」、「小役２」、「小役３」、「小役４」、「リプレイ」、「ＲＢ１」、「ＲＢ２」の８種類がある。ここで、「小役１」および「小役２」に対応する図柄組合せにおいて、中リール３Ｃおよび右リール３Ｒの図柄として「ＡＮＹ」と図示されているのは、これらのリールについては、どの図柄が停止表示されても役が成立することを示している。すなわち、左リール３Ｌにおいて、いずれかの有効ラインに沿って「赤チェリー」図柄が停止した時点で「小役１」が成立し、「桃チェリー」図柄が停止した時点で「小役２」が成立したことになる。また、「リプレイ」が成立した場合は、次の遊技において、当該「リプレイ」が成立した遊技で投入されていたメダルの枚数と同じ枚数のメダルが自動的に投入され、遊技者は所有するメダルを消費することなく、遊技を行うことができる。さらに、「ＲＢ１」または「ＲＢ２」が成立した場合は、次の遊技からＲＢゲームが開始され、所定の終了条件（後述する）を満たすまで、「小役３」が高確率で成立する遊技を行うことができる。
【００２９】
さらに、スロットマシン１においては、ＲＢゲームが終了すると、「リプレイ」が高確率で成立するリプレイタイム（以下、ＲＴという）へ移行する。このＲＴは、所定の遊技回数を行うか、もしくは、「小役１」、「ＲＢ１」、「ＲＢ２」のいずれかが成立するまで継続し、この間、「リプレイ」が成立する確率が上昇するため、遊技者は、メダルの消費を抑えつつ、遊技を行うことが可能となる。よって、ＲＴ中に、「小役１」に対応する図柄組合せが有効ラインに沿って停止表示されることを回避することができれば、ＲＢゲームが開始されるまで、もしくは、所定の遊技回数を消化するまで、ＲＴを継続させることができる。すなわち、ＲＴ（すなわち、メダルの消費を抑えつつ遊技を行うことができる状態）をできるだけ長引かせることができる。なお、以下では、ＲＢゲーム中の状態をＲＢ遊技状態、ＲＴ中の状態をＲＴ遊技状態、ＲＢ遊技状態およびＲＴ遊技状態以外の状態を一般遊技状態という。
【００３０】
内部抽籤テーブルは、図７（ａ）〜（ｃ）に示すように、各当籤番号と、後述する乱数発生器３８（乱数値の発生範囲は「０」〜「６５５３５」とする）から発生され、サンプリング回路３９によってサンプリングされた乱数値が、どの当籤番号に該当するのかを決定するための下限値および上限値とを対応付けたものである。すなわち、例えば、投入枚数が３枚で行われた遊技において、図７（ａ）に示す内部抽籤テーブルを用いて内部抽籤を行ったときに、サンプリング回路３９によって「２５６４」という乱数値がサンプリングされた場合、当該内部抽籤の結果は、当籤番号が「７」ということになる。なお、サンプリングされた乱数値が、内部抽籤テーブルにより規定される各数値範囲の何れにも属さなかった場合は、当籤番号が「０」に決定される。図７（ａ）〜（ｃ）において、「幅」と示されている欄には、各当籤番号に対応する上限値から下限値を引いて、１を加えた値が示されている。したがって、「幅」欄に示された値を、発生させ得る乱数値の数（６５５３６）で除した値が、各当籤番号の当籤確率となる。
【００３１】
ここで、図７（ａ）は、スロットマシン１が一般遊技状態のときに使用される内部抽籤テーブルを示しており、投入枚数（１枚または３枚）に応じて、当籤番号「１」〜「７」に対応する下限値および上限値が規定されており、投入枚数が多いほど、各当籤番号の当籤確率が高くなっている。また、図７（ｂ）は、ＲＴ遊技状態のときに使用される内部抽籤テーブルを示しており、一般遊技状態に比べ、当籤番号「５」の当籤確率が高くなっている。また、当籤番号「５」以外の当籤番号については、一般遊技状態のときと同じ当籤確率になっている。図７（ｃ）は、ＲＢ遊技状態のときに使用される内部抽籤テーブルを示しており、当籤番号「１」〜「４」に対応する下限値および上限値が規定されている。すなわち、ＲＢ遊技状態においては、一般遊技状態およびＲＴ遊技状態において内部抽籤の対象になっていた当籤番号「５」〜「７」については、内部抽籤の対象外になっている。また、一般遊技状態およびＲＴ遊技状態のときに使用される内部抽籤テーブルと比べて、当籤番号「３」の当籤確率が高い構成となっている。
【００３２】
次に、内部当籤役決定テーブルは、図８に示すように、当籤番号「０」〜「７」の各々に対して、内部抽籤の結果として制御ＲＡＭ３４に実際に格納されるフラグデータが定められている。このフラグデータは、図８に示すテーブルの「データ」欄に示すように、１バイトのデータで構成されている。また、当籤番号「０」は「ハズレ」、当籤番号「１」は「小役１」、当籤番号「２」は「小役２」、当籤番号「３」は「小役３」、当籤番号「４」は「小役４」、当籤番号「５」は「リプレイ」、当籤番号「６」は「ＲＢ１」、当籤番号「７」は「ＲＢ２」に対応している。これにより、図７（ｂ）に示したように、ＲＴ遊技状態においては「リプレイ」の当籤確率が高くなっており、また、図７（ｃ）に示したように、ＲＢ遊技状態においては「小役３」の当籤確率が高くなっており、「リプレイ」、「ＲＢ１」、「ＲＢ２」が抽籤の対象になっていないことがわかる。
【００３３】
次に、ボーナス作動時テーブルは、ＲＢゲームが開始されるときに、予め制御ＲＡＭ３４に定められている各格納領域に格納されるデータを定めたものであり、図９に示すように、制御ＲＡＭ３４の作動中フラグ格納領域（後述する）に２進数で「０００００００１」という値が格納され、遊技可能回数カウント領域に「１２」が格納され、入賞可能回数カウント領域に「８」が格納される。遊技可能回数カウント領域は、ＲＢゲーム中に行われた遊技の回数を計数するためのデータが格納される領域である。また、入賞可能回数カウント領域は、ＲＢゲーム中に入賞に係る役が成立した回数を計数するためのデータが格納される領域である。すなわち、ＲＢゲームへ移行後、遊技が行われるごとに遊技可能回数カウント領域に格納されている値が１ずつ減算され、入賞に係る役が成立するごとに入賞可能回数カウント領域に格納されている値が１ずつ減算される。そして、これらカウント領域のいずれかに格納されている値が「０」になると、ＲＢゲームが終了し、ＲＴへ移行することになる。よって、ボーナス作動時テーブルには、ＲＢゲームの終了条件が記憶されているともいえる。
【００３４】
次に、図１０を参照して制御ＲＡＭ３４に設けられている、遊技に関するデータの主な格納領域について説明する。ここで、図１０（ａ）は、内部抽籤が実行され、その結果、前述した図７に示す内部当籤役決定テーブルにより得られたフラグデータが格納される内部当籤役格納領域の内容を示している。また、図１０（ｂ）は、内部抽籤において「ＲＢ１」または「ＲＢ２」が決定された場合にのみ、そのフラグデータが格納される持越役格納領域の内容を示している。さらに、図１０（ｃ）は、現在、ＲＢ遊技状態になっているか否かを示すＲＢ作動中フラグを格納する作動中フラグ格納領域の内容を示している。
【００３５】
図１０（ａ）に示す内部当籤役格納領域は、８ビットの格納領域があり、図中、ビット０が最下位ビット（以下、他の格納領域においても同様）となっている。よって、図８に示す内部当籤役決定テーブルから明らかなように、内部抽籤で「ハズレ」となった場合は、ビット０〜７が全て「０」となる。また、内部抽籤で「小役１」に当籤した場合はビット０のみが「１」、「小役２」に当籤した場合はビット１のみが「１」、「小役３」に当籤した場合はビット２のみが「１」、「小役４」に当籤した場合はビット３のみが「１」、「リプレイ」に当籤した場合はビット４のみが「１」、「ＲＢ１」に当籤した場合はビット５のみが「１」、「ＲＢ２」に当籤した場合はビット６のみが「１」となる。また、ビット７は常に「０」となる。よって、見方を変えれば、ビット０〜６の各ビットは、それぞれ対応する役が内部抽籤により当籤したか否かを示す当籤役フラグの格納領域ということもできる。なお、内部当籤役格納領域内のデータは、１回の遊技が終了するごとにクリアされる。
【００３６】
また、図１０（ｂ）に示す持越役格納領域も、８ビットの格納領域があり、内部抽籤で「ＲＢ１」に当籤した場合はビット５のみが「１」、「ＲＢ２」に当籤した場合はビット６のみが「１」となり、それ以外のビットは常時「０」となっている。また、ビット５またはビット６に「１」が格納された場合、その状態は、ＲＢゲームが開始されるまで維持され、ＲＢゲームが開始されるとクリアされる。したがって、ＲＢゲームが開始されることとなる内部当籤役（「ＲＢ１」または「ＲＢ２」）が決定されると、その当籤役フラグの状態が、ＲＢゲームが開始されるまで持ち越される、ということができる。これにより、「ＲＢ１」および「ＲＢ２」を「持越役」とも称する。また、持越役格納領域のビット５またはビット６に「１」が格納されている間は、サンプリングされる乱数値にかかわらず、「１」が格納されているビットに対応する役も内部当籤役とみなされるようになっている。すなわち、例えば、持越役格納領域のビット６に「１」が格納されている間に、図１０（ａ）に示した内部当籤役格納領域のいずれかのビットに「１」が格納された場合は、当該ビットに対応する役と、「ＲＢ１」の双方が、内部当籤役とみなされる。さらに、持越役は、内部当籤役に基づいて決定されることから、内部当籤役の下位概念とも言える。
【００３７】
次に、図１０（ｃ）に示す作動中フラグ格納領域には、ＲＢゲームが行われているときは、ビット０に「１」が格納され、ＲＢゲームが行われていない場合は、ビット「０」が格納される。また、ビット１〜７は、常時「０」が格納される。
【００３８】
図４に戻り、メインＣＰＵ３２には、クロックパルス発生回路３６、分周器３７、乱数発生器３８、及びサンプリング回路３９が接続されている。クロックパルス発生回路３６および分周器３７は、基準クロック信号および割込信号を発生する。メインＣＰＵ３２は、これらの信号に基づいて、後述する遊技制御処理や割込処理などを行う。乱数発生器３８は、一定の範囲の乱数（例えば、０〜６５５３５）を発生する。サンプリング回路３９は、図１に示したスタートスイッチ１３が遊技者によって傾動操作されたことを契機として、乱数発生器３８により発生された乱数から１つの乱数値をサンプリングする。
【００３９】
また、図４において、マイコン３１からの制御信号により動作が制御される主要な出力装置としては、遊技情報表示部７の各種表示器類、メダルを貯留するホッパー５１（払出しのための駆動部を含む）、リール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒを回転駆動するためのステッピングモータ２０Ｌ，２０Ｃ，２０Ｒがある。マイコン３１は、ＬＥＤ駆動回路４１を介して、１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ、最大ＢＥＴランプ９ｃ、インサートランプ９ｄ、再遊技表示ランプ９ｅ、および、スタートランプ９ｆを各々駆動制御する。また、マイコン３１は、表示部駆動回路４２を介して、７セグメント表示部８の駆動制御を行う。
【００４０】
さらに、マイコン３１は、ホッパー駆動回路４３へ駆動指令を出力することでホッパー５１を駆動制御し、また、モータ駆動回路４４へ駆動パルス信号を出力することでステッピングモータ２０Ｌ，２０Ｃ，２０Ｒを各々駆動制御する。上述した各種駆動回路は、前述したＩ／Ｏポート３５を介してメインＣＰＵ３２に接続されており、それぞれメインＣＰＵ３２から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各々対応する出力装置の動作を制御する。すなわち、ホッパー駆動回路４３は、マイコン３１から駆動指令が出力されると、ホッパー５１の駆動部へ駆動電流を供給してホッパー５１にメダルを払い出させ、当該駆動指令の出力が停止すると、上記駆動電流の供給を停止し、ホッパー５１からのメダルの払い出しを停止させる。なお、ホッパー５１から払い出されたメダルは、図１に示したメダル排出口１６からメダル受皿１７へ排出される。
【００４１】
また、モータ駆動回路４４は、マイコン３１から、各ステッピングモータに対応した駆動パルス信号が出力されるごとに、対応するステッピングモータを１ステップずつ一定方向へ回動させる。また、メインＣＰＵ３２は、各ステッピングモータに対して出力した駆動パルスの数を計数しており、各リール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの所定の場所に１つだけ設けられているリールインデックスが、リール位置検出回路４５により検出され、これに対応するインデックス検出信号が、リール位置検出回路４５からＩ／Ｏポート３５を介してメインＣＰＵ３２へ出力されると、メインＣＰＵ３２は、計数していた駆動パルスの数をクリアする。これにより、メインＣＰＵ３２は、ステッピングモータ２０Ｌ，２０Ｃ，２０Ｒに対して出力した駆動パルスの数を計数することによって、各リールの回転方向における位置（リールインデックスが検出される位置を基準とするリールの回転角度とも言える）を認識している。
【００４２】
具体的には、ステッピングモータ２０Ｌ，２０Ｃ，２０Ｒの回転を、所定の減速比でリール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒに伝達するギア（図示せず）が備えられており、ステッピングモータ２０Ｌ，２０Ｃ，２０Ｒに対して１６個の駆動パルス信号が出力されると、各リールの外周面に描かれた図柄が１個分、回動する構成となっている。すなわち、各リールの外周面には２１個の図柄が描かれているため、メインＣＰＵ３２が、２１（図柄数）×１６（１図柄分回動するのに要する駆動パルス数）＝３３６個の駆動パルスを出力すると、リールが１回転することになる。
【００４３】
なお、上述したステッピングモータ２０Ｌ，２０Ｃ，２０Ｒに対して出力された駆動パルスの数は、制御ＲＡＭ３４に設けられるパルスカウント領域に格納され、メインＣＰＵ３２は、当該パルスカウント領域に格納された数値が１６の倍数となるごとに、制御ＲＡＭ３４に設けられている図柄カウント領域に格納されている数値を１ずつ加算する。この図柄カウント領域は、リール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの各々に対応して設けられ、リール位置検出回路４５からインデックス検出信号が出力されるごとに格納されている値がクリアされる。ここで、上述したリールインデックスは、当該リールインデックスが設けられた位置に対応する図柄の図柄領域（図２において破線で区切られた領域）の中心が、図３に示した中段ラインＬ３に一致するときに、リール位置検出回路４５によって検出される位置に設けられている。したがって、リールインデックスが設けられた位置に対応する図柄を、図２に示す各図柄列における図柄番号「０」の図柄とすれば、上述した図からカウント領域に格納された値が、すなわち現在、中段ラインＬ３に位置する図柄番号であるとみなすことができ、メインＣＰＵ３２は、これに基づいて、各リール表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒに表示されている図柄の種類を認識することができる。
【００４４】
次に、マイコン３１が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力装置としては、ストップスイッチ５Ｌ，５Ｃ，５Ｒ、メダル投入口１０へ投入されたメダルを検出するメダルセンサ１０Ｓ、ＢＥＴスイッチ１１，１２、スタートスイッチ１３、および、メダル排出スイッチ１４といったスイッチ類がある。これらスイッチ類から出力される信号は、Ｉ／Ｏポート３５を介してメインＣＰＵ３２へ出力される。なお、ストップスイッチ５Ｌ，５Ｃ，５Ｒについては、リール停止信号回路５２から、遊技者によって押されたストップスイッチに対応する停止指示信号が出力され、Ｉ／Ｏポート３５を介してメインＣＰＵ３２へ出力される。
【００４５】
また、メインＣＰＵ３２には、ホッパー５１が払い出したメダルを検出するメダル検出部５３から出力される信号も入力される。メダル検出部５３は、ホッパー５１がメダルを１枚排出するごとに検出信号をメイン制御部３０内の払出信号発生回路４６へ出力する。これにより、払出信号発生回路４６は、メダル検出部５３から出力された検出信号をＩ／Ｏポート３５を介してメインＣＰＵ３２へ出力し、メインＣＰＵ３２は、検出信号の出力回数（ホッパー５１が払い出したメダルの枚数に対応する）が、目的の回数（例えば、成立した役に対応する払出枚数、または、スロットマシン１に貯留されていたメダルの枚数など）に達すると、ホッパー駆動回路４３に対する駆動指令の出力を停止する。さらに、メインＣＰＵ３２は、Ｉ／Ｏポート３５に接続されたサブ制御部通信ポート４０を介して、サブ制御部６０に対して、スロットマシン１において実行されている遊技に関する各種情報（コマンド）を送信する。そして、これらコマンドに基づいて、サブ制御部６０は、後述するように、画像および音声による演出およびミニゲームを実行する。
【００４６】
次に、図１１を参照して、サブ制御部６０の構成について説明する。メイン制御部３０は、内部当籤役の決定やリールの制御など、一連の遊技の進行を制御するものであるのに対し、サブ制御部６０は、画像、音、光、または、これらの組合せの出力を制御して、演出を実行するものである。メイン制御部３０とサブ制御部６０とはハーネスなどにより電気的に接続されており、サブ制御部６０は、メイン制御部３０から送信された各種コマンドに基づいて演出内容の決定や実行などの各種処理を行う。
【００４７】
サブ制御部６０は、基本的に、サブＣＰＵ６１、制御ＲＯＭ６２、ＲＡＭ６３、Ｉ／Ｆ回路６４、画像制御部６５、楽音制御部６６、ランプドライバ６７、および、タイマ６８により構成されている。制御ＲＯＭ６２は、基本的に、プログラム記憶領域とデータ記憶領域とによって構成される。プログラム記憶領域は、演出制御プログラムを記憶する。具体的には、オペレーティングシステム、デバイスドライバ、メイン制御部３０から送信された各種コマンドの受信制御を行うための基板間通信タスク、スピーカ１８Ｌ，１８Ｒ，１８Ｂによる音の出力を制御するための音声制御タスク、上部ランプ１９（図１参照）による光の出力を制御するためのＬＥＤ制御タスク、演出の内容（後述の演出データ等）の決定等を行うための演出登録タスク、決定した演出の内容に基づいて液晶表示装置３に表示させる画像の制御を行うための描画制御タスク等が含まれている。
【００４８】
また、制御ＲＯＭ６２のデータ記憶領域は、演出の内容の決定に係る各種テーブルを記憶するテーブル記憶領域、キャラクタオブジェクトデータといったアニメーションデータ等を記憶する描画制御データ記憶領域、ＢＧＭや効果音といった音データ等を記憶する音声制御データ記憶領域、光の点灯パターン等を記憶するＬＥＤ制御データ記憶領域等によって構成される。ここで、図１２〜図１４を参照して、上述したテーブル記憶領域に記憶されているテーブルのうち、指定位置抽籤テーブル、成否判定テーブル、および、報知回数抽籤テーブルの内容について説明する。ここで、図１２は指定位置抽籤テーブルの内容を、図１３は成否判定テーブルの内容を、図１４は報知回数抽籤テーブルの内容を示している。
【００４９】
図１２に示す指定位置抽籤テーブルは、後述するミニゲームにおいて、タッチセンサ６ＵＬ，６ＵＲ，６ＤＬ，６ＤＲのうち、遊技者が接触すべきタッチセンサを決定する際に参照されるテーブルである。このテーブルは、サブＣＰＵ６１が発生する乱数ＲＮＤ２（数値範囲：０〜１２７の整数）と、接触すべきタッチセンサの位置と、遊技者が接触すべきタッチセンサに接触したか否かを判定する際に使用される判定データとの対応を規定している。この指定位置抽籤テーブルの「指定内容」欄において、「右下」、「左下」、「右上」、「左上」とあるのは、各々、図３に示した矢印表示領域ＤＲ，ＤＬ，ＵＲ，ＵＬに対応しており、対応した矢印表示領域に矢印の画像を表示することを意味している。また、１つの欄に２つの位置が記載されている欄については、２箇所の矢印表示領域に同時に矢印の画像を表示することを意味している。例えば、サブＣＰＵ６１が発生した乱数ＲＮＤ２の数値が「７５」であった場合、「７２〜８５」の範囲内に該当するため、指定するタッチセンサは、タッチセンサ６ＤＬおよび６ＵＲとなり、液晶表示装置３の画面内において、矢印表示領域ＤＬおよびＵＲの２箇所に矢印の画像が表示されることとなる。また、遊技者が指示したタッチセンサに触れることができたか否かを判定するための判定データは「６」となる。
【００５０】
図１３に示す成否判定テーブルは、液晶表示装置３の４つの矢印表示領域のうち、遊技者が、矢印の画像が表示された位置に対応するタッチセンサに接触することができたか否かを判定する際に参照されるものである。図１３の成否判定テーブルにおいて、「判定データ」は、図１２の指定位置抽籤テーブルに基づいて決定される判定データを示しており、「タッチセンサ」欄の「ＵＬ」、「ＵＲ」、「ＤＬ」、「ＤＲ」は、これら判定データに対応してタッチセンサ６ＵＬ，６ＵＲ，６ＤＬ，６ＤＲから各々出力されたＯＮ／ＯＦＦ信号の内容を示している。すなわち、例えば上述した例（乱数ＲＮＤ２の値が「７５」）では、判定データが「６」となり、この場合、タッチセンサ６ＵＲおよび６ＤＬからＯＮ信号が出力され、かつ、タッチセンサ６ＵＬおよび６ＤＲからＯＦＦ信号が出力されていれば、遊技者は、指示したタッチセンサに触れることができた（すなわち、成功）と判定される。なお、詳しくは後述するが、スロットマシン１においては、１回のミニゲームの実行中に、接触すべきタッチセンサの位置が２０回指示され、各回について成否か判定される。
【００５１】
図１４に示す報知回数抽籤テーブルは、全てのリールが停止する前に内部抽籤で当籤した役の種類の報知を実行する回数（以下、報知回数という）と、ミニゲームの実行中に成功と判定された回数（以下、成功回数という）に応じて、報知回数を決定するための抽籤値との対応を定めたものである。サブＣＰＵ６１は、ミニゲームが終了すると、報知回数の抽籤を行う際（後述する）、０〜１２７の数値範囲のうちいずれかの値（以下、この値を抽籤値という）をランダムに発生し、当該抽籤値から、図１４に示す「成功回数ＳＰ」欄のうち、該当する成功回数に対応する列において、「報知回数」の値が小さいもの（すなわち「−１」）から順次、その値に対応する数値を減算していき、減算結果が「０」未満になったときに、減算した値に対応する「報知回数」の値が、抽籤によって決定された報知回数となる。
【００５２】
例えば、成功回数ＳＰの値が「３」であり、発生した抽籤値が「１２２」であった場合、当該数値「１２２」から、まず、図１４に示すテーブルの「報知回数」の値が「−１」に対応する数値「１８」を減算する。この減算結果は「１０４」となるため、次に、当該減算結果「１０４」から、「報知回数」の値が「０」に対応する数値「８０」を減算する。この減算結果は「２４」となるため、さらに、この数値「４」から、「報知回数」の値が「１」に対応する数値「３０」を減算する。この減算結果は「−６」となり、「０」未満になったことから、報知回数は「１」となる。
【００５３】
以上のことから図１４の報知回数抽籤テーブルによって、成功回数ＳＰが１０回以下であった場合は、報知回数が「２」〜「５」のいずれかに決定されることはなく、かつ、報知回数が「−１」、「０」、「１」のうち、「０」に決定される確率が最も高くなっている。また、成功回数ＳＰが１１回〜１８回の間であった場合は、報知回数が「−１」または「３」〜「５」のいずれかに決定されることはなく、かつ、報知回数が「０」、「１」、「２」のうち、「１」に決定される確率が最も高くなっている。さらに、成功回数ＳＰが１９回以上であった場合は、報知回数が「−１」または「０」に決定されることはなく、かつ、報知回数が「１」〜「５」のうち、「２」に決定される確率が最も高くなっている。
【００５４】
また、決定された内部当籤役の報知は、全てのリールが停止される前に行われるため、遊技者は狙うべき図柄組合せを予め知ることができ、自らの技量に基づいて内部当籤役に対応する図柄の組合せが表示されるタイミングで停止操作を行うことが可能となる。この結果、メダルの払い出し等の利益が付与されやすくなるという点から有利であるといえる。また、報知回数が多いほど上述した有利に遊技を行うことができる機会が増すことから、積極的に遊技者がミニゲームに参加することが期待でき、長時間の遊技を行うことによる単調な遊技操作の繰り返しに変化をもたらし、心身をリフレッシュさせることが可能となる。なお、上述した報知回数の抽籤によって決定された報知回数は、後述するＲＡＭ６３に設定されている報知回数カウント領域に格納される。また、このとき報知回数カウント領域に、報知回数の値が格納されていた場合は、その値に、上記の抽籤により決定した報知回数の値を加算する。
【００５５】
図１１に戻り、ＲＡＭ６３は、サブＣＰＵ６１が前述した演出制御プログラムを実行過程における作業用の一時記憶手段として用いられる。また、ＲＡＭ６３には、タッチセンサ６ＵＬ，６ＵＲ，６ＤＬ，６ＤＲから各々出力されるＯＮ／ＯＦＦ信号、図１２に示した指定位置抽籤テーブルに基づいて決定された指示内容および判定データ、図１４に示した報知回数抽籤テーブルに基づいて決定された報知回数、および、後述するミニゲームの実行回数ＭＧＣＮＴおよび成功回数ＳＰの値などが記憶される。Ｉ／Ｆ回路６４は、メイン制御部３０から送信されてきた各種コマンドを受信し、受信したコマンドをサブＣＰＵ６１へ出力する。画像制御部６５は、レンダリングプロセッサ６５１、フレームバッファを有するＳＤＲＡＭ６５２、および、液晶ドライバ６５３で構成されている。レンダリングプロセッサ６５１は、サブＣＰＵ６１と接続されており、サブＣＰＵ６１から出力されたコマンドに応じてレンダリングを行う。また、レンダリングプロセッサ６５１が行うタスクに必要なデータは、起動時にＳＤＲＡＭ６５２に展開される。そして、レンダリングにより作成された画像に対応するピクセル配列データが、フレームバッファに転送され、液晶ドライバ６５３を介して液晶表示装置３へ出力される。
【００５６】
楽音制御部６６は、楽音発生部６６１およびパワーアンプ６６２で構成されている。音声信号発生部６６１は、内部に種々の楽音データを記憶しているメモリを有しており、サブＣＰＵ６１から出力されたコマンドに応じて上記メモリから楽音データを読み出し、アナログ音声信号を生成して、パワーアンプ６６２へ出力する。パワーアンプ６６２は、音声信号発生部６６１から出力されたアナログ音声信号を増幅してスピーカ１８Ｌ，１８Ｒ，１８Ｂへ出力する。これにより、パワーアンプ６６２によって増幅されたアナログ音声信号が、音声となってスピーカ１８Ｌ，１８Ｒ，１８Ｂから外部へ出力される。また、ランプドライバ６７は、サブＣＰＵ６１から出力されたコマンドに応じた発光パターンで上部ランプ１９を駆動し、発光させる。
【００５７】
タイマ６８は、ミニゲームの実行中において、液晶表示装置３に遊技者へ接触すべきタッチセンサを指定する矢印を表示してから、当該指定したタッチセンサに遊技者が実際に接触するまでに要した時間を計測する。さらに、サブＣＰＵ６１には、図１および図３に示したタッチセンサ６ＵＬ，６ＵＲ，６ＤＬ，６ＤＲが接続されており、各タッチセンサから出力されるＯＮ／ＯＦＦ信号が入力される。
【００５８】
次に、上述した構成を有するスロットマシン１の動作について、図１５〜図２１に示すフローチャートを参照して、メイン制御部３０のメインＣＰＵ３２が実行する処理について説明する。図１５は、メインＣＰＵ３２により実行される遊技制御処理の流れを示すフローチャートである。また、図１６〜図２０は、上述した遊技制御処理で行われる各処理の詳細な流れを示すフローチャートであり、図１６はメダル受付・スタートチェック処理、図１７は内部抽籤処理、図１８はリール停止制御処理、図１９はボーナス終了チェック処理、図２０はボーナス作動チェック処理の流れを示している。さらに、図２１は、図４に示した分周器３７から出力される割込信号に応じて実行される割込処理の流れを示すフローチャートである。
【００５９】
スロットマシン１に電源が投入されると、メインＣＰＵ３２は、図１５に示す遊技制御処理を開始する。まず、メインＣＰＵ３２は、初期化処理を行う（ステップＳ１）。この処理では、スロットマシン１へ供給されている電源の遮断時に制御ＲＡＭ３４に格納されたレジスタのデータや実行アドレスの復帰を行う処理などが行われる。次に、メインＣＰＵ３２は、制御ＲＡＭ３４における指定格納領域のクリアを行う（ステップＳ２）。この処理では、例えば、図１０（ａ）に示した内部当籤役格納領域に格納されたデータがクリアされる。次に、メインＣＰＵ３２は、後述するメダル受付・スタートチェック処理を行う（ステップＳ３）。この処理では、図４に示したメダルセンサ１０Ｓ、または、各ＢＥＴトスイッチ１１，１２の入力のチェックに基づいて、制御ＲＡＭ３４に記憶されている投入枚数の更新や、スタートスイッチ１３の入力のチェックが行われる。次に、メインＣＰＵ３２は、乱数値を抽出し、制御ＲＡＭ３４に設けられた乱数値格納領域に格納する（ステップＳ４）。
【００６０】
そして、メインＣＰＵ３２は、後述する内部抽籤処理を行う（ステップＳ５）。この処理では、乱数値格納領域に格納されている乱数値が、プログラムＲＯＭ３３に記憶されている内部抽籤テーブル（図７参照）に定められた複数の数値範囲のうち、何れに属するかの判定が行われ、内部当籤役が決定される。この内部抽籤処理は、停止表示態様決定手段に相当する。次に、メインＣＰＵ３２は、スタートコマンドをサブ制御部６０に対して送信する（ステップＳ６）。スタートコマンドには、内部当籤役等の遊技に関する各種データが含まれている。次に、メインＣＰＵ３２は、全リールの回転開始を要求する（ステップＳ７）。ここで、全リールの回転開始が要求されると、後述する割込処理において、リールの回転を開始する処理が行われる。そして、メインＣＰＵ３２は、リールの回転速度が予め定められた一定の速度（例えば８０回転／分）となるまで待機する（ステップＳ８）。
【００６１】
次に、メインＣＰＵ３２は、リール停止制御処理を行う（ステップＳ９）。この処理では、停止操作の検出に基づいて全てのリール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの回転を停止する処理が行われる。このリール停止制御処理は、可変表示停止手段に相当する。次に、メインＣＰＵ３２は、図柄組合せテーブル（図６参照）を参照し、有効ラインに沿って停止表示された図柄組合せに基づいて、なんらかの役が成立したか否かを判定する入賞判定を行う（ステップＳ１０）。より具体的には、図６に示した図柄組合せテーブルに定められている図柄組合せと、有効ラインに沿って表示される図柄の組合せとを比較し、一致した場合、該当する役および払出枚数を決定し、制御ＲＡＭ３４の成立役格納領域および払出枚数カウント領域の値を更新する。ここで、成立役格納領域は、図１０（ａ）に示した内部当籤役格納領域と同じ内容（すなわち、ビット０〜ビット６と各役との対応が同じでビット７は常時「０」）であり、当該格納領域に格納されるデータも、内部当籤格納領域と同様である。成立役格納領域には、全リールが停止し、実際に成立した役に対応するデータが格納される点で、内部当籤役格納領域に格納されるデータと、意味合いが異なっている。なお、図６に示した図柄組合せテーブルに定められている図柄組合せと一致しないときは、「ハズレ」に対応するデータ（すなわち、２進数で「００００００００」）が、成立役格納領域に格納される。次に、メインＣＰＵ３２は、成立役コマンドをサブ制御部６０に対して送信する（ステップＳ１１）。成立役コマンドには、「ハズレ」を含む成立役を示すデータなどが含まれている。次に、メインＣＰＵ３２は、メダル払出処理を行う（ステップＳ１２）。この処理では、決定された払出枚数に基づいて、図４に示したホッパー５１の制御および図３に示した７セグメント表示器８などの表示が更新される。
【００６２】
次に、メインＣＰＵ３２は、図１０（ｃ）に示す作動中フラグ格納領域を参照し、ＲＢ作動中フラグがオンであるか否かを判断する（ステップＳ１３）。メインＣＰＵ３２は、ＲＢ作動中フラグがオンであると判断した場合には、ボーナス終了チェック処理を行う（ステップＳ１４）。この処理では、ボーナスゲームの作動中に更新される各種カウント領域に基づいて、ＲＢゲームを終了する処理が行われる。そして、メインＣＰＵ３２は、ステップＳ１４の処理を終えるか、または、ステップＳ１３においてＲＢ作動中フラグがオンではないと判断したときには、ＲＴ遊技数カウント領域に格納されている値の更新を行う（ステップＳ１５）。具体的には、制御ＲＡＭ３４に設けられたＲＴ遊技数カウント領域の値が「０」か否かを判別し、当該カウント領域の値が「０」ではないと判別したときに、ＲＴ遊技数カウント領域の値を「１」減算する。ＲＴ遊技数カウント領域には、ＲＴ作動中において行われた遊技回数を計数するためのデータが格納されているが、このデータの値が「０」下回ることはなく、この値が「０」のときに「１」を減算しても「０」の状態のままとなる。次に、メインＣＰＵ３２は、ボーナス作動チェック処理を行う（ステップＳ１６）。この処理では、成立した役に基づいてＲＢゲームを開始する処理が行われる。この処理が終了すると、ステップＳ２へ移行し、以下、ステップＳ２〜Ｓ１６の処理が繰り返し行われる。
【００６３】
次に、図１６を参照して、図１５に示す遊技制御処理のステップＳ３におけるメダル受付・スタートチェック処理について説明する。まず、メインＣＰＵ３２は、自動投入カウント領域の値が「０」であるか否かを判断する（ステップＳ２０）。この自動投入カウント領域は、制御ＲＡＭ３４に予め設定されている記憶領域であり、詳しくは後述するが、前回の遊技において「リプレイ」が成立した場合、その遊技に投入されたメダルの枚数が格納されている。メインＣＰＵ３２は、自動投入カウント領域の値が「０」であると判断した場合には、メダル通過許可を行う（ステップＳ２１）。具体的には、セレクタ（図示せず）のソレノイドを駆動し、セレクタ内のメダルの通過を可能とする。一方、メインＣＰＵ３２は、自動投入カウント領域の値が「０」ではないと判別したときには、自動投入カウント領域の値を投入枚数カウント領域に複写する（ステップＳ２２）。ここで、投入枚数カウント領域は、制御ＲＡＭ３４に予め設定されている記憶領域であり、１回の遊技に投入されるメダルの枚数を示すデータが格納される。その後、メインＣＰＵ３２は、自動投入カウント領域の値をクリアする（ステップＳ２３）。
【００６４】
メインＣＰＵ３２は、ステップＳ２１またはステップＳ２３の処理を終えると、メダルが上述したセレクタ内を通過したか否かを判断する（ステップＳ２４）。メインＣＰＵ３２は、メダルが通過したと判断したときには、投入枚数カウント領域の値が最大値であるか否かを判別する（ステップＳ２５）。この最大値は、ＲＢ作動中フラグがオンのときは「１」となり、ＲＢ作動中フラグがオフのときは「３」となる。メインＣＰＵ３２は、投入枚数カウント領域の値が最大値ではないと判断した場合、投入枚数カウント領域の値に１を加算する（ステップＳ２６）。次に、メインＣＰＵ３２は、有効ラインカウント領域の値に「５」を格納する（ステップＳ２７）。有効ラインカウント領域は、制御ＲＡＭ３４に設けられた記憶領域であり、当該記憶領域には、有効ラインの数を特定するためのデータが格納される。次に、メインＣＰＵ３２は、メダル投入コマンドをサブ制御部６０に対して送信する（ステップＳ２８）。メダル投入コマンドには、当該遊技に投入されたメダル枚数のデータ等が含まれている。
【００６５】
一方、メインＣＰＵ３２は、ステップＳ２５において投入枚数カウント領域の値が最大値であると判断したときは、クレジットカウント領域の値を「１」加算する（ステップＳ２９）。クレジットカウント領域は、制御ＲＡＭ３４に設けられている記憶領域であり、スロットマシン１にクレジットされるメダルの枚数を計数するためのデータが格納される。次に、メインＣＰＵ３２は、ステップＳ２８またはＳ２９の処理を行った後、または、ステップＳ２４においてメダルが通過していないと判断したときには、遊技者によってＢＥＴスイッチが操作されたか否かをチェックする（ステップＳ３０）。具体的には、各ＢＥＴスイッチ１１，１２のいずれかがオンである場合は、その種別が特定され、投入枚数カウント領域に格納されている値が更新される。
【００６６】
次に、メインＣＰＵ３２は、投入枚数カウント領域の値が「１」であるか否かを判断する（ステップＳ３１）。そして、メインＣＰＵ３２が、投入枚数カウント領域の値が「１」ではないと判断した場合は、次に、投入枚数カウント領域の値が「３」であるか否かを判断する（ステップＳ３２）。このとき、メインＣＰＵ３２が、投入枚数カウント領域の値が「３」ではないと判断した場合は、ステップＳ２４の処理へ戻る。一方、上述したステップＳ３１において、メインＣＰＵ３２が投入枚数カウント領域の値が「１」であると判断した場合、もしくは、ステップＳ３２において投入枚数カウント領域の値が「３」であると判断した場合は、スタートスイッチ１３がオンであるか否かを判断する（ステップＳ３３）。そして、メインＣＰＵ３２が、スタートスイッチ１３がオンではないと判断した場合は、ステップＳ２４へ戻り、スタートスイッチ１３がオンであると判断した場合は、メダル通過禁止を行う（ステップＳ３４）。具体的には、このとき以降、前述したセレクタのソレノイドを駆動せず、これにより、投入されたメダルがメダル排出口１６から排出されるようにする。この処理が終了すると、メインＣＰＵ３２は、メダル受付・スタートチェック処理を終了し、図１５に示した遊技制御処理のステップＳ４へ移行する。
【００６７】
次に、図１７を参照して、図１５に示した遊技制御処理のステップＳ５における内部抽籤処理について説明する。まず、メインＣＰＵ３２は、内部抽籤に使用する抽籤テーブルとして一般遊技状態用内部抽籤テーブル（図７（ａ）参照）をセットし、比較回数として「７」をセットする（ステップＳ４０）。次に、メインＣＰＵ３２は、ＲＢ作動中フラグがオンであるか否かを判断する（ステップＳ４１）。そして、メインＣＰＵ３２が、ＲＢ作動中フラグがオンであると判断したときには、内部抽籤に使用する抽籤テーブルをＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブル（図７（ｃ）参照）に変更し、比較回数を「４」に変更する（ステップＳ４２）。これに対して、ステップＳ４１において、メインＣＰＵ３２が、ＲＢ作動中フラグはオンではないと判断したときには、ＲＴ遊技数カウント領域の値が「０」であるか否かを判断する（ステップＳ４３）。メインＣＰＵ３２が、ＲＴ遊技数カウント領域の値が「０」ではないと判断した場合は、内部抽籤に使用する抽籤テーブルをＲＴ用内部抽籤テーブル（図７（ｂ）参照）に変更する（ステップＳ４４）。
【００６８】
メインＣＰＵ３２は、ステップＳ４４の処理後、または、ステップＳ４３においてＲＴ遊技数カウント領域の値が「０」であると判断した場合は、持越役格納領域（図１０（ｂ）参照）のビット５またはビット６に「１」が格納されているか（すなわち、「ＲＢ１」または「ＲＢ２」が内部当籤したか）否かを判断する（ステップＳ４５）。そして、メインＣＰＵ３２は、持越役格納領域のビット５またはビット６に「１」が格納されていると判断した場合は、比較回数を「５」に変更する（ステップＳ４６）。この処理により、持越役が内部当籤しているときには、「ＲＢ１」または「ＲＢ２」が重ねて当籤しないようになる。次に、メインＣＰＵ３２は、ステップＳ４２もしくはＳ４６の処理後、または、ステップＳ４５でのビット５またはビット６に「１」が格納されていないと判断した場合は、比較回数と同じ値を当籤番号としてセットする（ステップＳ４７）。
【００６９】
次に、メインＣＰＵ３２は、ステップＳ４０、ステップＳ４２、または、ステップＳ４４の処理よって選択された内部抽籤テーブルを参照し、図１５のステップＳ４の処理により制御ＲＡＭ３４の乱数値格納領域に格納されている乱数値と、投入枚数カウント領域に格納されている値と、セットされている当籤番号とに応じた下限値および上限値とを比較する（ステップＳ４８）。そして、メインＣＰＵ３２は、乱数値格納領域に格納されている乱数値が、比較対象となっている下限値以上であり、かつ、上限値以下であるか否かを判別する（ステップＳ４９）。メインＣＰＵ３２は、ステップＳ４９において、上記乱数値が下限値以上かつ上限値以下であると判断した場合は、当該比較対照となった下限値および上限値に対応する当籤番号を、内部当籤の結果とする（ステップＳ５０）。次に、メインＣＰＵ３２は、図８に示した内部当籤役決定テーブルに基づいて、内部抽籤の結果、「ＲＢ１」または「ＲＢ２」が当籤したか否かを判断する（ステップＳ５１）。メインＣＰＵ３２は、内部当籤役が「ＲＢ１」または「ＲＢ２」であると判断した場合は、図１０（ｂ）に示す持越役格納領域に、「ＲＢ１」または「ＲＢ２」を示すデータを格納する（ステップＳ５２）。
【００７０】
メインＣＰＵ３２は、ステップＳ５２の処理後、または、ステップＳ５１において内部当籤役が「ＲＢ１」または「ＲＢ２」ではないと判断したときには、内部当籤役を表すデータ（図８の内部当籤役決定テーブルにおける「データ」欄の値を参照）と、持越役格納領域に格納された値との論理和を、内部当籤役格納領域（図１０（ａ）参照）に格納する（ステップＳ５３）。次に、メインＣＰＵ３２は、ステップＳ５３の後、または、ステップＳ４９において乱数値格納領域に格納されている乱数値が、比較対象となっている下限値以上かつ上限値以下でないと判断した場合、比較回数を「１」減算する（ステップＳ５４）。そして、メインＣＰＵ３２は、比較回数が「０」であるか否かを判断し（ステップＳ５５）、比較回数が「０」ではないと判断した場合は、ステップＳ４７へ戻り、一方、比較回数が「０」であると判断した場合は、内部当籤役格納領域に格納されている値と持越役格納領域に格納されている値の論理和を、内部当籤役格納領域に格納する（ステップＳ５６）。この処理が終了すると、メインＣＰＵ３２は、図１７に示す内部抽籤処理を終了し、図１５に示すステップＳ６の処理へ移行する。
【００７１】
次に、図１８を参照して、図１５に示した遊技制御処理のステップＳ９におけるリール停止制御処理について説明する。まず、メインＣＰＵ３２は、有効なストップスイッチ（すなわち、ストップスイッチ５Ｌ，５Ｃ，５Ｒのうち、リールが回転を開始した後、未だ遊技者によって押圧操作されていないストップスイッチ）が押圧操作されたか否かを判断する（ステップＳ６０）。メインＣＰＵ３２は、有効なストップボタンが押圧操作されていないと判断したときは、ステップＳ６０の処理を繰り返す。なお、いわゆる自動停止制御を行う場合には、スタートスイッチ１３がオンされたことに基づいて所定時間（例えば、３０秒）が経過したか否かを判断し、上記所定時間が経過したと判断した場合は、後述するステップＳ６２の処理へ移行し、「ハズレ」となる図柄組合せが有効ラインに沿って停止表示されるように制御しても良い。
【００７２】
メインＣＰＵ３２は、ステップＳ６０において有効なストップスイッチが押圧操作されたと判断したときは、押圧操作が行われたストップスイッチを特定し、該当するストップスイッチを無効とする（ステップＳ６１）。すなわち、これ以降、該当するストップスイッチが押圧操作されたとしても、その操作が無効であることを示す識別子を制御ＲＡＭ３４に格納する。次に、メインＣＰＵ３２は、チェック回数として「５」をセットする（ステップＳ６２）。そして、メインＣＰＵ３２は、制御ＲＡＭ３４の図柄カウント領域に格納された値に対応する図柄番号から、上述したチェック回数の範囲内において、最も優先順位の高い図柄番号を検索する（ステップＳ６３）。例えば、図柄カウント領域に格納された値に対応する図柄番号から、チェック回数の範囲内にある各図柄の中に、内部当籤役（すなわち、内部当籤役格納領域に格納されているデータ）に対応する図柄組合せを満足する図柄があるか否かが検索される。
【００７３】
このとき、特典の付与に係る図柄組合せの種別（換言すれば、内部当籤役の種別）に応じて予め定められている優先順位（ここでは、優先順位１として「リプレイ」に対応する図柄組合せが、優先順位２として「ＲＢ１」および「ＲＢ２」に対応する図柄組合せが、優先順位３とし「小役１」〜「小役４」に各々対応する図柄組合せが、それぞれ定められているものとする）に基づいて、最も優先順位の高い図柄番号が決定される。ここで、上述した範囲内に、最も高い優先順位の図柄が複数ある場合には、決定可能な滑り駒数の中から所定の優先順位（例えば、滑り駒数「０」→「１」→「２」→「３」→「４」）によって何れかを決定するようにしても良い。
【００７４】
次に、メインＣＰＵ３２は、ステップＳ６３の処理による検索結果に基づいて滑り駒数を決定する（ステップＳ６４）。すなわち、ストップスイッチが操作されたときに、中段ラインＬ３の位置にあった図柄番号（以下、停止開始図柄番号）から、決定された図柄番号までの移動分が、滑り駒数として決定される。次いで、メインＣＰＵ３２は、滑り駒数と図柄カウント領域に格納された値とに基づき、停止予定位置を格納する（ステップＳ６５）。すなわち、停止開始図柄番号に滑り駒数を加算した値の図柄番号が、停止予定図柄番号として決定される。停止予定図柄番号が格納されると、後述する割込処理（図２１参照）において、当該停止予定図柄番号に基づいてリールの回転を停止する処理が行われる。なお、滑り駒数と停止予定図柄番号は、一方が決定されれば、他方も決定される関係にあるため、等価の関係にあるといえる。
【００７５】
次に、メインＣＰＵ３２は、リール停止コマンドをサブ制御部６０に対して送信する（ステップＳ６６）。リール停止コマンドには、停止制御されたリールの種別などのデータが含まれている。そして、メインＣＰＵ３２は、押圧操作が有効なストップボタンが残っているか否かを判断する（ステップＳ６７）。これにより、メインＣＰＵ３２は、押圧操作が有効なストップボタンが残っていると判断した場合は、ステップＳ６０へ戻り、押圧操作が有効なストップボタンが残っていないと判断した場合は、図１８に示すリール停止制御処理を終了し、図１５のステップＳ１０の処理へ移行する。
【００７６】
以上のように、スロットマシン１では、停止開始図柄番号から所定の範囲内で、できるだけ内部当籤役（ここでは「ハズレ」も含む）に対応する図柄組合せが、有効ラインに沿って停止するように制御されている。また、「ハズレ」を除いた内部当籤役が決定されている場合において、上述した所定の範囲に内に、当該内部当籤役に対応する図柄組合せを構成する図柄が存在していない場合は、「ハズレ」となる図柄組合せが、有効ラインに沿って停止するように制御している。この状態を「取りこぼし」といい、この場合、制御ＲＡＭ３４における内部当籤役格納領域に格納されたデータと、成立役格納領域に格納されたデータとは一致しないこととなる。また、図２に示す各リールの図柄列をみると分るように、「プラム」図柄ＰＬは、いずれのリールにおいても、２つの「プラム」図柄ＰＬの間に配される他の図柄の個数が４以下になっているため、内部当籤役が「リプレイ」だった場合、遊技者がどのようなタイミングでストップスイッチを操作したとしても、必ず有効ラインに沿って「プラム」図柄ＰＬが揃って停止表示されることになる。また、同様の理由から、内部当籤役が「小役３」だった場合も、必ず有効ラインに沿って「ベル」図柄ＢＥが揃って停止表示されることになる。
【００７７】
これに対して、例えば「スイカ」図柄ＷＭは、各リールにおいて、２つの「プラム」図柄ＰＬの間に配される他の図柄の個数が５以上になっている箇所があるため、内部当籤役として「小役４」が決定されたとしても、遊技者のストップスイッチの操作タイミングによっては、取りこぼす可能性がある。また、同様の理由から「小役１」（対応図柄組合せ：赤チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ）、「小役２」（対応図柄組合せ：桃チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ）、「ＲＢ１」（対応図柄組合せ：青７−青７−青７）、「ＲＢ２」（対応図柄組合せ：赤７−赤７−赤７）についても取りこぼす可能性がある。
【００７８】
次に、図１９を参照して、図１５に示した遊技制御処理のステップＳ１４におけるボーナス終了チェック処理について説明する。まず、メインＣＰＵ３２は、何らかの役が成立したか否かを判断する（ステップＳ７０）。この処理では、制御ＲＡＭ３４に設けられた成立役格納領域のうち、ビット０〜ビット３の値が、何れか１つでも「１」であるか否か（すなわち、「小役１」〜「小役４」のいずれかが成立したか否か）を判断する。そして、メインＣＰＵ３２は、「小役１」〜「小役４」のいずれかが成立したと判断した場合には、制御ＲＡＭ３４に設けられた入賞可能回数カウント領域の値を「１」減算する（ステップＳ７１）。次に、メインＣＰＵ３２は、入賞可能回数カウント領域の値が「０」であるか否かを判断する（ステップＳ７２）。そして、入賞可能回数カウント領域の値が「０」ではないと判断した場合、または、ステップＳ７０において「小役１」〜「小役４」のいずれも成立していないと判断した場合は、遊技可能回数カウント領域の値を「１」減算する（ステップＳ７３）。
【００７９】
次に、メインＣＰＵ３２は、遊技可能回数カウント領域の値が「０」であるか否かを判断する（ステップＳ７４）。そして、メインＣＰＵ３２は、遊技可能回数カウント領域の値が「０」ではないと判別した場合、ボーナス終了チェック処理を終了し、図１５のステップＳ１５の処理へ移行する。一方、メインＣＰＵ３２が、遊技可能回数カウント領域の値が「０」であると判断した場合、または、ステップＳ７２おいて入賞可能回数カウント領域の値が「０」であると判断した場合は、ＲＢ終了時処理を行う（ステップＳ７５）。具体的には、図１０（ｃ）に示した作動中フラグ格納領域のデータをクリアし、また、入賞可能回数カウント領域および遊技可能回数カウント領域の値をクリアする。次に、メインＣＰＵ３２は、制御ＲＡＭ３４に設けられたＲＴ遊技数カウント領域に「１０００」（１０進数）という値を格納する（ステップＳ７６）。そして、メインＣＰＵ３２は、サブ制御部６０に対してボーナス終了コマンドを送信し（ステップＳ７７）、図１９に示すボーナス終了チェック処理を終了する。
【００８０】
次に、図２０を参照して、図１５に示した遊技制御処理のステップＳ１６におけるボーナス作動チェック処理について説明する。まず、メインＣＰＵ３２は、成立した役が「ＲＢ１」または「ＲＢ２」であるか否かを判断する（ステップＳ８０）。メインＣＰＵ３２は、成立した役が「ＲＢ１」または「ＲＢ２」であると判断した場合、図９に示したボーナス作動時テーブルに基づいてＲＢ作動時処理を行う（ステップＳ８１）。次いで、メインＣＰＵ３２は、図１０（ｂ）に示した持越役格納領域をクリアするとともに、制御ＲＡＭ３４に設けられたＲＴ遊技数カウント領域の値をクリアする（ステップＳ８２）。そして、メインＣＰＵ３２は、サブ制御部６０に対してボーナス開始コマンドを送信した後（ステップＳ８４）、図２０に示すボーナス作動チェック処理を終了し、図１５に示すステップＳ２へ移行する。
【００８１】
一方、メインＣＰＵ３２が、ステップＳ８０において成立した役が「ＲＢ１」または「ＲＢ２」でないと判断した場合は、「リプレイ」が成立したか否かを判断する（ステップＳ８４）。そして、メインＣＰＵ３２が、「リプレイ」が成立したと判断した場合、制御ＲＡＭ３４の投入枚数カウント領域に格納されていた値を、前述した自動投入カウント領域に複写した後（ステップＳ８５）、図２０に示すボーナス作動チェック処理を終了し、図１５に示すステップＳ２へ移行する。さらに、メインＣＰＵ３２が、ステップＳ８４において、「リプレイ」が成立していないと判断した場合は、次に「小役１」が成立しているか否かを判断する（ステップＳ８６）。そして、メインＣＰＵ３２が、「小役１」が成立していないと判断した場合は、図２０に示すボーナス作動チェック処理を終了し、図１５に示すステップＳ２へ移行する。一方、メインＣＰＵ３２が、「小役１」が成立していると判断した場合は、制御ＲＡＭ３４のＲＴ遊技数カウント領域の値をクリアし（ステップＳ８７）、その後、図２０に示すボーナス作動チェック処理を終了して、図１５に示すステップＳ２へ移行する。
【００８２】
次に、図２１を参照して、メインＣＰＵ３２が、図４に示した分周器３７から周期的に出力される割込信号によって実行する割込処理の流れについて説明する。ここで、メインＣＰＵ３２は、図２１の割込処理を、１．１１７３ミリ秒ごとに実行するものとする。まず、メインＣＰＵ３２は、レジスタの退避を行った後（ステップＳ９０）、入力ポートチェック処理を行う（ステップＳ９１）。この入力ポートチェック処理として、メインＣＰＵ３２は、図４に示す各スイッチなどからの信号の入力などをチェックする。次に、メインＣＰＵ３２は、リール制御処理を行う（ステップＳ９２）。この処理により、リールの回転開始要求がされたときにリール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの回転が開始され、その後、一定速度での回転が維持される。さらに、停止予定図柄番号が格納されたときは、該当リールの図柄カウント領域に格納された値が、停止予定図柄番号の値と一致したときに、該当リールが停止するように、そのリールの減速および停止制御が行われる。これにより、例えば、図柄カウント領域の値が「０」であり、停止予定図柄番号が「４」であった場合は、図柄カウント領域の値が「４」になったときに該当リールの回転が停止される。次いで、メインＣＰＵ３２は、ランプ類駆動処理を行い（ステップＳ９３）、遊技情報表示部７を構成する各ＬＥＤ９ａ〜９ｆおよび７セグメント表示器８が表示している数値が更新される。そして、メインＣＰＵ３２は、レジスタの復帰を行った後（ステップＳ９４）、図２１に示す割込処理を終了する。
【００８３】
次に、図２２〜図２７に示すフローチャートを参照して、サブ制御部６０のサブＣＰＵ６１が行う制御について説明する。まず、図２２を参照して、サブＣＰＵ６１により行われる通信処理について説明する。
【００８４】
サブＣＰＵ６１は、メイン制御部３０から送信されたコマンドを受信したか否か判断する（ステップＳ１００）。サブＣＰＵ６１がメイン制御部３０から何らかのコマンドを受信していなかった場合は、再びステップＳ１００の処理を行い、何らかのコマンドを受信した場合は、受信したコマンドの種別を認識する（ステップＳ１０１）。そして、サブＣＰＵ６１は、認識したコマンドが、前回受信したコマンドとは異なったものであるか否かを判断し（ステップＳ１０２）、前回受信したコマンドと同じコマンドであった場合は、ステップＳ１００の処理へ戻る。これに対して前回受信したコマンドとは異なるコマンドを受信したと判断した場合、サブＣＰＵ６１は、受信したコマンドをメッセージキューに格納した後（ステップＳ１０３）、ステップＳ１００の処理へ戻り、以下、ステップＳ１００〜Ｓ１０３の処理を繰り返し実行する。このように、サブＣＰＵ６１は、コマンドを受信すると、そのコマンドをメッセージキューに格納する。
【００８５】
次に、図２３を参照して、サブＣＰＵ６１により行われる演出登録処理について説明する。まず、サブＣＰＵ６１は、メッセージキューから図２２に示した通信処理のステップＳ１０３によって格納されたコマンドを取り出す（ステップＳ１１０）。次に、サブＣＰＵ６１は、コマンドが有るか否かを判断する（ステップＳ１１１）。コマンドが有ると判別したときは、サブＣＰＵ６１は、そのコマンドから遊技情報をＲＡＭ６３へ複写する（ステップＳ１１２）。これにより、メイン制御部３０から受信したコマンドに内部当籤役の種類を示す情報等が含まれていた場合は、その情報がＲＡＭ６３に複写される。そして、サブＣＰＵ６１は、後に詳しく説明する演出内容決定処理を行う（ステップＳ１１３）。この処理では、受信したコマンドの種別に基づいて、演出内容の決定や、決定した演出内容に基づく演出の進行等が行われる。次に、サブＣＰＵ６１は、ステップＳ１１３の演出内容決定処理を行った後、または、ステップＳ１１１においてメッセージにコマンドが無いと判断した場合は、ステップＳ１１３の演出内容決定処理で決定された演出データに基づいて、液晶表示装置３に表示する画像による演出を行うためのアニメーションデータの登録を行う（ステップＳ１１４）。
【００８６】
そして、サブＣＰＵ６１は、ステップＳ１１３の演出内容決定処理において決定された演出データに基づいて、スピーカ１８Ｌ，１８Ｒ，１８Ｂから出力する楽音データを指示するコマンド、および、上部ランプ１９を発光させる発光パターンを指定するコマンドの登録を行う（ステップＳ１１５）。この処理が終了すると、サブＣＰＵ６１は、ステップＳ１１０の処理へ戻る。
【００８７】
次に、図２４を参照して、図２３に示した演出登録処理のステップＳ１１３で行われる演出内容決定処理の内容について説明する。まず、サブＣＰＵ６１は、図２３のステップＳ１１２で抽出したコマンドが、スタートコマンドであるか否かを判断する（ステップＳ１２０）。ここで、スタートコマンドであると判断した場合、サブＣＰＵ６１は、後に詳しく説明する演出抽籤処理を行う（ステップＳ１２１）。そして、この処理が終了すると、サブＣＰＵ６１は、図２４に示す演出内容決定処理を終了し、図２３に示したステップＳ１１４の処理へ移行する。これに対して、上述したステップＳ１２０において、サブＣＰＵ６１が、スタートコマンドではないと判断した場合、サブＣＰＵ６１は、図２３のステップＳ１１２で抽出したコマンドが、リール停止コマンドであるか否かを判断する（ステップＳ１２２）。ここで、リール停止コマンドであると判断した場合、サブＣＰＵ６１は、リールの種別等に基づいて演出を進行する（ステップＳ１２３）。すなわち、例えば、第１停止操作（リールが回転を開始してから遊技者が最初に行ったストップスイッチの操作）の検出、第２停止操作（リールが回転を開始してから遊技者が２番目に行ったストップスイッチの操作）の検出、および、第３停止操作（リールが回転を開始してから遊技者が最後に行ったストップスイッチの操作）の検出に連動した演出の進行が行われる。こそして、この処理が終了すると、サブＣＰＵ６１は、図２４に示す演出内容決定処理を終了し、図２３に示したステップＳ１１４の処理へ移行する。
【００８８】
次に、上述したステップＳ１２２において、サブＣＰＵ６１が、リール停止コマンドではないと判断した場合、サブＣＰＵ６１は、図２３のステップＳ１１２で抽出したコマンドが、成立役コマンドであるか否かを判断する（ステップＳ１２４）。ここで、サブＣＰＵ６１が、成立役コマンドであると判断した場合、サブＣＰＵ６１は、成立した役の種類に基づいて演出を進行する（ステップＳ１２５）。すなわち、全てのリール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの回転が停止したときの演出が行われる。そして、サブＣＰＵ６１は、後で詳しく説明するミニゲームを開始するか否かを決定するミニゲーム開始処理を行い（ステップＳ１２６）、この処理が終了すると、サブＣＰＵ６１は、図２４に示す演出内容決定処理を終了し、図２３に示したステップＳ１１４の処理へ移行する。
【００８９】
次に、上述したステップＳ１２４において、サブＣＰＵ６１が、成立役コマンドではないと判断した場合、サブＣＰＵ６１は、図２３のステップＳ１１２で抽出したコマンドが、ボーナス開始コマンドであるか否かを判断する（ステップＳ１２７）。ここで、サブＣＰＵ６１が、ボーナス開始コマンドであると判断した場合、サブＣＰＵ６１は、ＲＢゲームに応じた演出データをセットする（ステップＳ１２８）。次に、サブＣＰＵ６１は、ＲＡＭ６３に格納されている現在の遊技状態を示すデータを、ＲＢ遊技状態であることを示すデータに更新する（ステップＳ１２９）。そして、この処理が終了すると、サブＣＰＵ６１は、図２４に示す演出内容決定処理を終了し、図２３に示したステップＳ１１４の処理へ移行する。
【００９０】
次に、上述したステップＳ１２７において、サブＣＰＵ６１が、ボーナス開始コマンドではないと判断した場合、サブＣＰＵ６１は、図２３のステップＳ１１２で抽出したコマンドが、ボーナス終了コマンドであるか否かを判断する（ステップＳ１３０）。ここで、サブＣＰＵ６１が、ボーナス終了コマンドであると判断した場合、サブＣＰＵ６１は、ボーナスゲーム終了時に実行する演出データをセットする（ステップＳ１３１）。そして、サブＣＰＵ６１は、ＲＡＭ６３に格納されている現在の遊技状態を示すデータを、一般遊技状態であることを示すデータに更新する（ステップＳ１３２）。この処理が終了すると、サブＣＰＵ６１は、図２４に示す演出内容決定処理を終了し、図２３に示したステップＳ１１４の処理へ移行する。なお、上述したステップＳ１３０において、サブＣＰＵ６１が、ボーナス終了コマンドではないと判断した場合は、投入枚数に応じた演出を進行させた後（ステップＳ１３３）、図２４に示す演出内容決定処理を終了し、図２３に示したステップＳ１１４の処理へ移行する。
【００９１】
次に、図２５を参照して、図２４に示した演出内容決定処理のステップＳ１２１で行われる演出抽籤処理の内容について説明する。まず、サブＣＰＵ６１は、メッセージキューから抽出したスタートコマンドの内容に基づいて各種遊技情報を更新する（ステップＳ１４０）。次に、サブＣＰＵ６１は、ＲＡＭ６３に格納されている現在の遊技状態が、ＲＢ遊技状態であるか否かを判断する（ステップＳ１４１）。そして、サブＣＰＵ６１が、ＲＢ遊技状態であると判断した場合は、ボーナスゲーム作動中に実行する演出を決定するための抽籤処理を行い（ステップＳ１４２）、図２５の演出抽籤処理を終了して、図２３のステップＳ１１４の処理へ移行する。これに対して、ステップＳ１４１で、サブＣＰＵ６１が、現在の遊技状態はＲＢ遊技状態でないと判断した場合は、次に、ＲＡＭ６３に格納されているＲＴ遊技数カウント領域の値が「０」であるか否かを判断する（ステップＳ１４３）。そして、サブＣＰＵ６１が、ＲＴ遊技数カウント領域の値が「０」であると判断した場合は、内部抽籤で当籤した役の種類と、サブＣＰＵ６１が発生する乱数に基づく乱数抽籤の結果とに基づいて、実行する演出データを決定し（ステップ１４４）、図２５の演出抽籤処理を終了して、図２３のステップＳ１１４の処理へ移行する。
【００９２】
一方、上述したステップＳ１４３において、サブＣＰＵ６１が、ＲＴ遊技数カウント領域の値が「０」でない（すなわちＲＴ中である）と判断した場合は、次に、内部抽籤で当籤した役が「小役１」（ＲＴが終了することとなる役）であるか否かを判断する（ステップＳ１４５）。ここで、内部抽籤で当籤した役が「小役１」でなかった場合は、サブＣＰＵ６１は、上述したステップＳ１４４の処理を行い、「小役１」であった場合は、ＲＡＭ６３の報知回数カウント領域に格納された値が「０」であるか否かを判断する（ステップＳ１４６）。そして、サブＣＰＵ６１が、報知回数カウント領域の値が「０」だと判断した場合は、前述したステップＳ１４４の処理を行い、そうではないと判断した場合は、「小役１」が内部抽籤で当籤したことを遊技者に報知する（ステップＳ１４７）。この報知の態様としては、例えば、「小役１」に対応する図柄組合せを構成する「赤チェリー図柄」を液晶表示装置３に表示させる、「小役１」が内部抽籤で当籤したときのみ発生する効果音をスピーカ１８Ｌ，１８Ｒ，１８Ｂから出力する、または、「小役１」が内部抽籤で当籤した場合に特有の点滅パターンで上部ランプ１９を点滅させることなどが考えられる。これにより、上述したステップＳ１４５〜Ｓ１４７による一連の処理は、「報知手段」に相当する。そして、サブＣＰＵ６１は、報知回数カウント領域に格納されている値を「１」減算した後（ステップＳ１４８）、図２５の演出抽籤処理を終了して、図２３のステップＳ１１４の処理へ移行する。
【００９３】
次に、図２６を参照して、図２４に示した演出内容決定処理のステップＳ１２６で行われるミニゲーム開始処理の内容について説明する。まず、サブＣＰＵ６１は、メッセージキューから抽出した成立役コマンドの内容に基づいて各種遊技情報を更新する（ステップＳ１５０）。次に、サブＣＰＵ６１は、ＲＡＭ６３に格納されているＲＴ遊技数カウント領域の値が「０」であるか否かを判断する（ステップＳ１５１）。サブＣＰＵ６１が、ＲＴ遊技数カウント領域の値が「０」である（すなわち、ＲＴ中ではない）と判断した場合は、図２６に示すミニゲーム開始処理を終了し、図２３のステップＳ１１４の処理へ移行する。これに対して、ＲＴ遊技数カウント領域の値が「０」でなかった（すなわち、ＲＴ中）場合、サブＣＰＵ６１は、乱数ＲＮＤ１（数値範囲：０〜１２７の整数）を発生させる（ステップＳ１５２）。そして、発生させた乱数ＲＮＤ１の値が、「２」未満であるか否かを判断し（ステップＳ１５３）、「２」以上であると判断した場合は、図２６に示すミニゲーム開始処理を終了し、図２３のステップＳ１１４の処理へ移行する。これに対して、発生させた乱数ＲＮＤ１の値が「２」未満（すなわち乱数ＲＮＤ１の値が「０」または「１」）であると判断した場合は、後に図２７を参照して詳しく説明するミニゲーム処理を開始する（ステップＳ１５４）。そして、ミニゲーム処理を終えると、図２６に示すミニゲーム開始処理を終了し、図２３のステップＳ１１４の処理へ移行する。このように、スロットマシン１においては、ＲＴ遊技状態にある（すなわち、ステップＳ１５１の判断結果がＮＯ）ときに、遊技が終了（すなわち、遊技開始後に全リールが停止したとき）するごとに、ミニゲームを開始するか否かの判断を行っている。そして、２／１２８＝１／６４の確率で、ミニゲームが開始されることとなる。
【００９４】
次に、図２７を参照して、図２６に示したミニゲーム開始処理のステップＳ１５４で行われるミニゲーム処理の内容について説明する。まず、サブＣＰＵ６１は、液晶表示装置３にミニゲームが開始されることを遊技者に知らせるためのミニゲーム開始画面を表示する（ステップＳ１６０）。このミニゲーム開始画面の内容としては、例えば、「ミニゲームを開始します」といった開始メッセージや、「これから画面の四隅に表示される矢印が示すタッチセンサに０．５秒以内に触って下さい」などのミニゲームの説明などが挙げられる。次にサブＣＰＵ６１は、ＲＡＭ６３内に格納されているミニゲームの実行回数ＭＧＣＮＴの値を「２０」とし、さらに、成功回数ＳＰの値を「０」とする（ステップＳ１６１）。そして、乱数ＲＮＤ２（数値範囲：０〜１２７の整数）を発生し（ステップＳ１６２）、図１２に示した指定位置抽籤テーブルを参照し、遊技者が接触すべきタッチセンサを決定する（ステップＳ１６３）。また、このとき決定した判定データをＲＡＭ６３に格納する。
【００９５】
次にサブＣＰＵ６１は、図３に示した矢印表示領域ＵＬ，ＵＲ，ＤＬ，ＤＲのうち、ステップＳ１６３で決定した指定内容に対応する矢印表示領域に矢印の画像を表示させる（ステップＳ１６４）。そして、サブＣＰＵ６１は、タイマ６８（図１１参照）に対して計時の開始を指示する（ステップＳ１６５）。次にサブＣＰＵ６１は、タイマ６８の計時時間ｔが０．５秒を超えたか否かを判断する（ステップＳ１６６）。そして、タイマ６８の計時時間ｔが０．５秒を超えていない場合は、サブＣＰＵ６１は、遊技者がタッチセンサ６ＵＬ，６ＵＲ，６ＤＬ，６ＤＲのうち、いずれかのタッチセンサに触れたか否かを判断する（ステップＳ１６７）。すなわち、タッチセンサ６ＵＬ，６ＵＲ，６ＤＬ，６ＤＲのいずれかからＯＮ信号が出力されたか否かを判断する。タッチセンサ６ＵＬ，６ＵＲ，６ＤＬ，６ＤＲのいずれからもＯＮ信号が出力されていなかった場合は、ステップＳ１６６へ戻り、再びタイマ６８の計時時間ｔが０．５秒を超えたか否かを判断する。
【００９６】
そして、タイマ６８が計時を開始してから０．５秒以内に、タッチセンサ６ＵＬ，６ＵＲ，６ＤＬ，６ＤＲのいずれかからＯＮ信号が出力されると、サブＣＰＵ６１は、図１３に示した成否判定テーブルに基づいて、遊技者がステップＳ１６４で指示したタッチセンサに接触することができたか否かを判定する（ステップＳ１６８）。すなわち、図１３の成否判定テーブルにおいて、ＲＡＭ６３に格納されている判定データに対応するタッチセンサ６ＵＬ，６ＵＲ，６ＤＬ，６ＤＲのＯＮ／ＯＦＦ信号と、実際にタッチセンサ６ＵＬ，６ＵＲ，６ＤＬ，６ＤＲから各々出力されたＯＮ／ＯＦＦ信号とを比較し、両者が一致した場合は“成功”と判定し、一致しなかった場合は“失敗”と判定する。
【００９７】
ステップＳ１６８における判定結果が“成功”だった場合（ステップＳ１６９，ＹＥＳ）、サブＣＰＵ６１は、ＲＡＭ６３に格納されている成功回数ＳＰの値に「１」を加算し（ステップＳ１７０）、タイマ６８の計時を停止させるとともに計時時間ｔの値をクリアする（ステップＳ１７１）。一方、ステップＳ１６８における判定結果が“失敗”だった場合は、ステップＳ１７０の処理を行わずに（すなわち、成功回数ＳＰの値に「１」を加算することなく）、ステップＳ１７１の処理へ移行し、タイマ６８の計時停止および計時時間ｔのクリアを実行する。ステップＳ１７１の処理を終えると、サブＣＰＵ６１は、ＲＡＭ６３に格納されているミニゲームの実行回数ＭＧＣＮＴの値から「１」を減算した後（ステップＳ１７２）、実行回数ＭＧＣＮＴの値が「０」になったか否かを判断する（ステップＳ１７３）。そして、実行回数ＭＧＣＮＴの値が「０」になっていなければ、ステップＳ１６２の処理へ戻り、以下、実行回数ＭＧＣＮＴの値が「０」になるまで、ステップＳ１６２〜Ｓ１７３の処理を繰り返し実行する。
【００９８】
なお、ステップＳ１６５でタイマ６８の計時を開始してから、タッチセンサ６ＵＬ，６ＵＲ，６ＤＬ，６ＤＲのいずれからもＯＮ信号が出力されないまま、０．５秒が経過すると、サブＣＰＵ６１は、ステップＳ１６６の処理からステップＳ１７２の処理へ直接移行し、ミニゲームの実行回数ＭＧＣＮＴの値から「１」を減算した後、ステップＳ１７３以降の処理を行う。
【００９９】
そして、ステップＳ１７３で、サブＣＰＵ６１が、ミニゲームの実行回数ＭＧＣＮＴの値が「０」になったと判断すると、前述した抽籤値を発生させ、図１４に示した報知回数抽籤テーブルを参照し、成功回数ＳＰの値に基づいて報知回数を決定する（ステップＳ１７４）。次いで、サブＣＰＵ６１は、決定した報知回数をＲＡＭ６３の報知回数カウント領域に格納されている値に加算する（ステップＳ１７５）。この報知回数カウント領域に格納されている値は、初期値が「０」であり、報知回数が決定される毎に順次加算（ただし報知回数が「−１」と決定された場合は「１」を減算）される。そして、サブＣＰＵ６１は、ミニゲームが終了したことを遊技者へ伝えるミニゲーム終了画面（たとえば、「ミニゲーム終了」などのメッセージ）を液晶表示装置３に表示し、図２７に示すミニゲーム処理を終了する。これにより、サブＣＰＵ６１は、図２６に示したミニゲーム開始処理のステップＳ１５４、および、図２４に示した演出内容決定処理のステップＳ１２６の処理が終了し、図２３に示した演出登録処理のステップＳ１１４の処理へ移行する。
【０１００】
上述した図２７に示すミニゲーム処理が開始されると、ステップＳ１６０でミニゲームが開始される旨のメッセージ（ミニゲーム開始画面）が液晶表示装置３に表示され、その後、ステップＳ１６２〜Ｓ１６４の処理により、画面の四隅（矢印表示領域ＵＬ，ＵＲ，ＤＬ，ＤＲ）のいずれか１箇所または２箇所に矢印が表示される。よって、ステップＳ１６２〜Ｓ１６４の処理は、指定手段に相当する。そして、ステップＳ１６６〜Ｓ１７０の処理により、０．５秒以内に、遊技者が表示された矢印に対応するタッチセンサに触れることができると“成功”と判定され、成功回数ＳＰの値に「１」が加算される。よって、タイマ６８は計時手段に相当し、ステップＳ１６６〜Ｓ１７０の処理は、得点付与手段に相当する。また、ステップＳ１７４およびＳ１７５において、成功回数ＳＰの値に応じて報知回数が決定され、図２５に示す演出抽籤処理のステップＳ１４６において、報知回数の値が「１」以上であることを条件に、ステップＳ１４７で内部抽籤の結果「小役１」が当籤したことが遊技者へ報知される。よって、図２７のステップＳＳ１７４およびＳ１７５、および、図２５のステップＳ１４６およびＳ１４７の処理は、報知手段に相当するといえる。
【０１０１】
以上説明したように、スロットマシン１においては、ＲＴ中に１／６４の確率でミニゲームが実施され、当該ミニゲームにおいて、液晶表示装置３に表示された矢印に対応するタッチパネルに接触することで、得点が加算され、当該得点に応じて報知回数が決定される。よって、メダルの投入、スタートスイッチの操作、および、ストップスイッチの操作という単純な動作の繰り返しによって遊技を長時間行っている遊技者に対して、タッチパネルへの接触という異なる動作を行わせることにより、遊技者に心身のリフレッシュをさせることができる。また、遊技者が接触すべきタッチパネルを指示してから、当該指示したタッチパネルに遊技者が触れるまでの間に、制限時間（０．５秒）を設けたので、いわば反射ゲームのような要素を持たせているため、スロットマシン１が本来提供している遊技とは異なるゲームを遊技者に提供し、遊技者の気分転換に寄与することができる。
【０１０２】
さらに、上述した報知回数が「１」以上であれば、ＲＴ中において、内部抽籤で「小役１」が当籤した場合そのことが遊技者へ報知される。これにより、遊技者は、自らの技量によって「小役１」に対応する図柄組合せが有効ラインに沿って停止表示されないように（当該図柄組合せが有効ラインに沿って停止表示された場合はＲＴが終了してしまう）、ストップスイッチを操作することができる。すなわち、ミニゲームの結果によって遊技者に有利な状態がもたらされることにより、遊技者がミニゲームに積極的に参加することが期待できるとともに、遊技に関する技量以外の要素によって遊技の結果に与える影響を少なくすることができる。
【０１０３】
なお、上述したスロットマシン１では、ＲＴ中において遊技が終了するごとに１／６４の確率でミニゲームが行われるようになっている（図２６、ステップＳ１５１〜Ｓ１５３参照）が、スロットマシン１の遊技状態に関わらず、所定の確率でミニゲームが開始されるようにしても良い。これは、図２６のステップＳ１５１の処理を省略することによって実現可能である。また、ＲＢゲームの終了時に計時を開始し、所定時間（例えば１時間）が経過したときに、図２７のミニゲームを開始するようにしても良い。ミニゲームの実行中において、遊技者が接触すべきタッチパネルを指示してから、当該指示したタッチパネルに遊技者が触れるまでの間の制限時間は、０．５秒という一定の時間であったが、例えば、ミニゲームの実行回数ＭＧＣＮＴおよび成功回数ＳＰの値（もしくは、いずれか一方の値）に応じて当該制限時間を変化させてもよい。
【図面の簡単な説明】
【０１０４】
【図１】本発明の実施の形態における遊技機の一例としてのスロットマシンの外観を示す斜視図である。
【図２】同遊技機の各リールに描かれた図柄の内容を説明するための説明図である。
【図３】同遊技機の液晶表示装置およびその周辺の構成を説明するための説明図である。
【図４】同遊技機のメイン制御部の構成を示すブロック図である。
【図５】同遊技機のメイン制御部が有するプログラムＲＯＭに格納された図柄配置テーブルの内容を説明するための説明図である。
【図６】同遊技機のメイン制御部が有するプログラムＲＯＭに格納された図柄組合せテーブルの内容を説明するための説明図である。
【図７】同遊技機のメイン制御部が有するプログラムＲＯＭに格納された内部抽籤テーブルの内容を説明するための説明図である。
【図８】同遊技機のメイン制御部が有するプログラムＲＯＭに格納された役決定テーブルの内容を説明するための説明図である。
【図９】同遊技機のメイン制御部が有するプログラムＲＯＭに格納されたボーナス作動時テーブルの内容を説明するための説明図である。
【図１０】同遊技機のメイン制御部が有する制御ＲＡＭに設定された主な記憶領域の内容を説明するための説明図である。
【図１１】同遊技機のサブ制御部の構成を示すブロック図である。
【図１２】同遊技機のサブ制御部が有する制御ＲＯＭに格納された指定内容抽籤テーブルの内容を説明するための説明図である。
【図１３】同遊技機のサブ制御部が有する制御ＲＯＭに格納された成否判定テーブルの内容を説明するための説明図である。
【図１４】同遊技機のサブ制御部が有する制御ＲＯＭに格納された報知回数抽籤テーブルの内容を説明するための説明図である。
【図１５】同遊技機のメイン制御部において実行される遊技制御処理の流れを示すフローチャートである。
【図１６】同遊技機のメイン制御部において実行されるメダル受付・スタートチェック処理の流れを示すフローチャートである。
【図１７】同遊技機のメイン制御部において実行される内部抽籤処理の流れを示すフローチャートである。
【図１８】同遊技機のメイン制御部において実行されるリール停止制御処理の流れを示すフローチャートである。
【図１９】同遊技機のメイン制御部において実行されるボーナス終了チェック処理の流れを示すフローチャートである。
【図２０】同遊技機のメイン制御部において実行されるボーナス作動チェック処理の流れを示すフローチャートである。
【図２１】同遊技機のメイン制御部において実行される割込処理の流れを示すフローチャートである。
【図２２】同遊技機のサブ制御部において実行される通信処理の流れを示すフローチャートである。
【図２３】同遊技機のサブ制御部において実行される演出登録処理の流れを示すフローチャートである。
【図２４】同遊技機のサブ制御部において実行される演出内容決定処理の流れを示すフローチャートである。
【図２５】同遊技機のサブ制御部において実行される演出抽籤処理の流れを示すフローチャートである。
【図２６】同遊技機のサブ制御部において実行されるミニゲーム開始処理の流れを示すフローチャートである。
【図２７】同遊技機のサブ制御部において実行されるミニゲーム処理の流れを示すフローチャートである。
【符号の説明】
【０１０５】
１  スロットマシン
３  リール部ディスプレイ
４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ  リール
６ＵＬ，６ＵＲ，６ＤＬ，６ＤＲ  タッチセンサ
３０  メイン制御部
６０  サブ制御部
６１  サブＣＰＵ
６２  制御ＲＯＭ
６３  ＲＡＭ
６５  画像制御部
６６  楽音制御部
６８  タイマ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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