(57)【要約】【課題】通信処理負荷を抑えて、モデルデータを送受信する処理を行うことができるプログラム、情報記憶媒体、及び、ゲーム機及びゲームシステムを提供する。【解決手段】ゲーム機における仮想カメラの位置と他のゲーム機を操作する他のプレーヤの操作対象のモデルの位置との位置関係に応じて、当該モデルの詳細度レベル（ＬＯＤ）を判定し、判定された詳細度レベルのモデルデータを当該他のゲーム機に対して要求する処理を行い、要求したモデルデータを当該他のゲーム機から取得する。【選択図】図４
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
他のプレーヤが使用する第２のゲーム機とネットワークを介してデータを送受信することができる第１のゲーム機のためのプログラムであって、
他のプレーヤの操作対象のモデルの移動情報又は他のプレーヤの操作情報を、前記第２のゲーム機からネットワークを介して受信する処理を行う通信制御部と、
前記移動情報又は前記操作情報に基づいて、オブジェクト空間における前記モデルの位置を演算する位置演算部と、
オブジェクト空間における第１のゲーム機用の仮想カメラの位置を制御する仮想カメラ制御部と、
オブジェクト空間における前記仮想カメラの位置と前記モデルの位置とに基づいて、前記モデルの詳細度レベルを判定する処理を行う詳細度レベル判定部と、
前記仮想カメラから見える前記モデルを描画する描画部として、
コンピュータを機能させ、
前記通信制御部が、
前記モデルの詳細度レベルの判定結果に応じたモデルデータを、ネットワークを介して前記第２のゲーム機に要求する処理と、前記要求に対応するモデルデータを、ネットワークを介して前記第２のゲーム機から受信する処理とを行うことを特徴とするプログラム。
【請求項２】
他のプレーヤが使用する第２のゲーム機とネットワークを介してデータを送受信することができる第１のゲーム機のためのプログラムであって、
オブジェクト空間における他のプレーヤの操作対象のモデルの位置を、前記第２のゲーム機からネットワークを介して受信する処理を行う通信制御部と、
オブジェクト空間における第１のゲーム機用の仮想カメラの位置を制御する仮想カメラ制御部と、
オブジェクト空間における前記仮想カメラの位置と前記モデルの位置とに基づいて、前記モデルの詳細度レベルを判定する処理を行う詳細度レベル判定部と、
前記仮想カメラから見える前記モデルを描画する描画部として、
コンピュータを機能させ、
前記通信制御部が、
前記モデルの詳細度レベルの判定結果に応じたモデルデータを、ネットワークを介して前記第２のゲーム機に要求する処理と、前記要求に対応するモデルデータを、ネットワークを介して前記第２のゲーム機から受信する処理とを行うことを特徴とするプログラム。
【請求項３】
請求項１又は２において、
前記通信制御部が、
前記第２のゲーム機との接続が確立された際に、前記他のプレーヤの操作対象のモデルの詳細度レベルの判定結果に関わらず、最も低い詳細度レベルのモデルデータを、ネットワークを介して前記第２のゲーム機に要求する処理を行うことを特徴とするプログラム。
【請求項４】
請求項１又は２において、
仮想カメラの位置とモデルの位置とが近い程、モデルの詳細度レベルが高くなるように設定されており、
前記通信制御部が、
前記第２のゲーム機との接続が確立された際に、前記他のプレーヤの操作対象のモデルの詳細度レベルの判定結果に基づいて、詳細度レベルの高いモデルデータを詳細度レベルの低いモデルデータに優先してネットワークを介して前記第２のゲーム機に要求する処理を行うことを特徴とするプログラム。
【請求項５】
請求項１又は２において、
前記詳細度レベル判定部が、
オブジェクト空間における前記仮想カメラと前記他のプレーヤの操作対象のモデルとの距離に応じて複数の詳細度レベルに対応づけて距離範囲を設定し、設定された複数の距離範囲のいずれに前記モデルが属するかに基づいて前記詳細度レベルを判定し、
前記通信制御部が、
２つの距離範囲の境界付近に位置する前記他のプレーヤの操作対象のモデルについて、当該２つの距離範囲に対応付けられた詳細度レベルに応じたモデルデータを、ネットワークを介して前記第２のゲーム機に要求する処理を行うことを特徴とするプログラム。
【請求項６】
他のプレーヤが使用する第２のゲーム機とネットワークを介してデータを送受信することができる第１のゲーム機のためのプログラムであって、
他のプレーヤの操作対象の第２のモデルの移動情報又は他のプレーヤの操作情報を、前記第２のゲーム機からネットワークを介して受信する処理を行う通信制御部と、
第１のゲーム機を使用するプレーヤからの操作情報に基づいて、オブジェクト空間における当該プレーヤの操作対象の第１のモデルの位置を演算し、前記第２のモデルの移動情報又は前記他のプレーヤの操作情報に基づいて、オブジェクト空間における前記第２のモデルの位置を演算する位置演算部と、
前記第１のモデルの位置の変化に追従させるように、オブジェクト空間における第１のゲーム機用の仮想カメラの位置を制御する仮想カメラ制御部と、
オブジェクト空間における前記第１のモデルの位置と前記第２のモデルの位置とに基づいて、前記第２のモデルの詳細度レベルを判定する処理を行う詳細度レベル判定部と、
前記仮想カメラから見える前記第２のモデルを描画する描画部として、
コンピュータを機能させ、
前記通信制御部が、
前記第２のモデルの詳細度レベルの判定結果に応じたモデルデータを、ネットワークを介して前記第２のゲーム機に要求する処理と、前記要求に対応するモデルデータを、ネットワークを介して前記第２のゲーム機から受信する処理とを行うことを特徴とするプログラム。
【請求項７】
他のプレーヤが使用する第２のゲーム機とネットワークを介してデータを送受信することができる第１のゲーム機のためのプログラムであって、
オブジェクト空間における他のプレーヤの操作対象の第２のモデルの位置を、前記第２のゲーム機からネットワークを介して受信する処理を行う通信制御部と、
第１のゲーム機を使用するプレーヤからの操作情報に基づいて、オブジェクト空間における当該プレーヤの操作対象の第１のモデルの位置を演算する位置演算部と、
前記第１のモデルの位置の変化に追従させるように、オブジェクト空間における第１のゲーム機用の仮想カメラの位置を制御する仮想カメラ制御部と、
オブジェクト空間における前記第１のモデルの位置と前記第２のモデルの位置とに基づいて、前記第２のモデルの詳細度レベルを判定する処理を行う詳細度レベル判定部と、
前記仮想カメラから見える前記第２のモデルを描画する描画部として、
コンピュータを機能させ、
前記通信制御部が、
前記第２のモデルの詳細度レベルの判定結果に応じたモデルデータを、ネットワークを介して前記第２のゲーム機に要求する処理と、前記要求に対応するモデルデータを、ネットワークを介して前記第２のゲーム機から受信する処理とを行うことを特徴とするプログラム。
【請求項８】
請求項６又は７において、
前記通信制御部が、
前記第２のゲーム機との接続が確立された際に、前記第２のモデルの詳細度レベルの判定結果に関わらず、最も低い詳細度レベルのモデルデータを、ネットワークを介して前記第２のゲーム機に要求する処理を行うことを特徴とするプログラム。
【請求項９】
請求項６又は７において、
前記第１のモデルと前記第２のモデルとの位置が近い程、前記第２のモデルの詳細度レベルが高くなるように設定されており、
前記通信制御部が、
前記第２のゲーム機との接続が確立された際に、前記第２のモデルの詳細度レベルの判定結果に基づいて、詳細度レベルの高いモデルデータを詳細度レベルの低いモデルデータに優先してネットワークを介して前記第２のゲーム機に要求する処理を行うことを特徴とするプログラム。
【請求項１０】
請求項６又は７において、
前記詳細度レベル判定部が、
オブジェクト空間における前記第１のモデルと前記第２のモデルとの距離に応じて複数の詳細度レベルに対応づけて距離範囲を設定し、設定された複数の距離範囲のいずれに前記第２のモデルが属するかに基づいて前記詳細度レベルを判定し、
前記通信制御部が、
２つの距離範囲の境界付近に位置する前記第２のモデルについて、当該２つの距離範囲に対応付けられた詳細度レベルに応じたモデルデータを、ネットワークを介して前記第２のゲーム機に要求する処理を行うことを特徴とするプログラム。
【請求項１１】
他のプレーヤが使用する第１のゲーム機とネットワークを介してデータを送受信することができる第２のゲーム機のためのプログラムであって、
第１のゲーム機用の仮想カメラの移動情報又は第１のゲーム機における他のプレーヤの操作情報を、ネットワークを介して前記第１のゲーム機から受信する処理を行う通信制御部と、
前記仮想カメラの移動情報又は前記操作情報に基づいて、オブジェクト空間における前記仮想カメラの位置を演算する仮想カメラ位置演算部と、
前記仮想カメラの位置と、オブジェクト空間における前記第２のゲーム機を使用するプレーヤの操作対象のモデルの位置とに基づいて、前記モデルの詳細度レベルを判定する処理を行う詳細度レベル判定部として、
コンピュータを機能させ、
前記通信制御部が、
前記モデルの詳細度レベルの判定結果に応じたモデルデータを、ネットワークを介して前記第１のゲーム機に送信する処理を行うことを特徴とするプログラム。
【請求項１２】
他のプレーヤが使用する第１のゲーム機とネットワークを介してデータを送受信することができる第２のゲーム機のためのプログラムであって、
オブジェクト空間における第１のゲーム機用の仮想カメラの位置を、ネットワークを介して前記第１のゲーム機から受信する処理を行う通信制御部と、
前記仮想カメラの位置とオブジェクト空間における前記第２のゲーム機を使用するプレーヤの操作対象のモデルの位置とに基づいて、前記モデルの詳細度レベルを判定する処理を行う詳細度レベル判定部として、
コンピュータを機能させ、
前記通信制御部が、
前記モデルの詳細度レベルの判定結果に応じたモデルデータを、ネットワークを介して前記第１のゲーム機に送信する処理を行うことを特徴とするプログラム。
【請求項１３】
請求項１１又は１２において、
モデルデータの送信履歴を、ゲーム機に対応づけて記憶部に登録する処理を行う送信登録部としてコンピュータを機能させ、
前記通信制御部が、
前記送信履歴が登録されていないゲーム機に対しては、前記第２のゲーム機を使用するプレーヤの操作対象のモデルの最も低い詳細度レベルのモデルデータを、ネットワークを介して送信し、前記送信履歴が登録されているゲーム機に対しては、前記第２のゲーム機を使用するプレーヤの操作対象のモデルの詳細度レベルの判定結果に応じたモデルデータを、ネットワークを介して送信する処理を行うことを特徴とするプログラム。
【請求項１４】
請求項１１又は１２において、
前記詳細度レベル判定部が、
オブジェクト空間における前記仮想カメラと前記第２のゲーム機を使用するプレーヤの操作対象のモデルとの距離に応じて複数の詳細度レベルに対応づけて距離範囲を設定し、設定された複数の距離範囲のいずれに前記モデルが属するかに基づいて前記詳細度レベルを判定し、
前記通信制御部が、
２つの距離範囲の境界付近に位置する前記第２のゲーム機を使用するプレーヤの操作対象のモデルについて、当該２つの距離範囲に対応付けられた詳細度レベルに応じたモデルデータを、ネットワークを介して前記第１のゲーム機に送信する処理を行うことを特徴とするプログラム。
【請求項１５】
他のプレーヤが使用する第１のゲーム機において、当該他のプレーヤの操作対象の第１のモデルの位置の変化に追従させるように、オブジェクト空間における仮想カメラの位置が制御されており、当該第１のゲーム機とネットワークを介してデータを送受信することができる第２のゲーム機のためのプログラムであって、
前記第１のモデルの移動情報又は前記他のプレーヤの操作情報を、ネットワークを介して前記第１のゲーム機から受信する処理を行う通信制御部と、
前記第１のモデルの移動情報又は前記他のプレーヤの操作情報に基づいて、オブジェクト空間における前記第１のモデルの位置を演算し、第２のゲーム機を使用するプレーヤからの操作情報に基づいて、オブジェクト空間における当該プレーヤの操作対象の第２のモデルの位置を演算する位置演算部と、
オブジェクト空間における前記第１のモデルの位置と前記第２のモデルの位置とに基づいて、前記第２のモデルの詳細度レベルを判定する処理を行う詳細度レベル判定部として、
コンピュータを機能させ、
前記通信制御部が、
前記第２のモデルの詳細度レベルの判定結果に応じたモデルデータを、ネットワークを介して前記第１のゲーム機に送信する処理を行うことを特徴とするプログラム。
【請求項１６】
他のプレーヤが使用する第１のゲーム機において、当該他のプレーヤの操作対象の第１のモデルの位置の変化に追従させるように、オブジェクト空間における仮想カメラの位置が制御されており、当該第１のゲーム機とネットワークを介してデータを送受信することができる第２のゲーム機のためのプログラムであって、
オブジェクト空間における前記第１のモデルの位置を、ネットワークを介して前記第１のゲーム機から受信する処理を行う通信制御部と、
第２のゲーム機を使用するプレーヤからの操作情報に基づいて、オブジェクト空間における当該プレーヤの操作対象の第２のモデルの位置を演算する位置演算部と、
オブジェクト空間における前記第１のモデルの位置と前記第２のモデルの位置とに基づいて、前記第２のモデルの詳細度レベルを判定する処理を行う詳細度レベル判定部として、
コンピュータを機能させ、
前記通信制御部が、
前記第２のモデルの詳細度レベルの判定結果に応じたモデルデータを、ネットワークを介して前記第１のゲーム機に送信する処理を行うことを特徴とするプログラム。
【請求項１７】
請求項１５又は１６において、
モデルデータの送信履歴を、ゲーム機に対応づけて記憶部に登録する処理を行う送信登録部としてコンピュータを機能させ、
前記通信制御部が、
前記送信履歴が登録されていないゲーム機に対しては、前記第２のモデルの最も低い詳細度レベルのモデルデータを、ネットワークを介して送信し、前記送信履歴が登録されているゲーム機に対しては、前記第２のモデルの詳細度レベルの判定結果に応じたモデルデータを、ネットワークを介して送信する処理を行うことを特徴とするプログラム。
【請求項１８】
請求項１５又は１６において、
前記詳細度レベル判定部が、
オブジェクト空間における前記第１のモデルと前記第２のモデルとの距離に応じて複数の詳細度レベルに対応づけて距離範囲を設定し、設定された複数の距離範囲のいずれに前記第２のモデルが属するかに基づいて前記詳細度レベルを判定し、
前記通信制御部が、
２つの距離範囲の境界付近に位置する前記第２のモデルについて、当該２つの距離範囲に対応付けられた詳細度レベルに応じたモデルデータを、ネットワークを介して前記第１のゲーム機に送信する処理を行うことを特徴とするプログラム。
【請求項１９】
コンピュータにより読取可能な情報記憶媒体であって、請求項１〜１８のいずれかに記載のプログラムを記憶することを特徴とする情報記憶媒体。
【請求項２０】
他のプレーヤが使用する第２のゲーム機とネットワークを介してデータを送受信することができる第１のゲーム機として機能するゲーム機であって、
他のプレーヤの操作対象のモデルの移動情報又は他のプレーヤの操作情報を、前記第２のゲーム機からネットワークを介して受信する処理を行う通信制御部と、
前記移動情報又は前記操作情報に基づいて、オブジェクト空間における前記モデルの位置を演算する位置演算部と、
オブジェクト空間における第１のゲーム機用の仮想カメラの位置を制御する仮想カメラ制御部と、
オブジェクト空間における前記仮想カメラの位置と前記モデルの位置とに基づいて、前記モデルの詳細度レベルを判定する処理を行う詳細度レベル判定部と、
前記仮想カメラから見える前記モデルを描画する描画部と、
を含み、
前記通信制御部が、
前記モデルの詳細度レベルの判定結果に応じたモデルデータを、ネットワークを介して前記第２のゲーム機に要求する処理と、前記要求に対応するモデルデータを、ネットワークを介して前記第２のゲーム機から受信する処理とを行うことを特徴とするゲーム機。
【請求項２１】
他のプレーヤが使用する第２のゲーム機とネットワークを介してデータを送受信することができる第１のゲーム機として機能するゲーム機であって、
オブジェクト空間における他のプレーヤの操作対象のモデルの位置を、前記第２のゲーム機からネットワークを介して受信する処理を行う通信制御部と、
オブジェクト空間における第１のゲーム機用の仮想カメラの位置を制御する仮想カメラ制御部と、
オブジェクト空間における前記仮想カメラの位置と前記モデルの位置とに基づいて、前記モデルの詳細度レベルを判定する処理を行う詳細度レベル判定部と、
前記仮想カメラから見える前記モデルを描画する描画部と、
を含み、
前記通信制御部が、
前記モデルの詳細度レベルの判定結果に応じたモデルデータを、ネットワークを介して前記第２のゲーム機に要求する処理と、前記要求に対応するモデルデータを、ネットワークを介して前記第２のゲーム機から受信する処理とを行うことを特徴とするゲーム機。
【請求項２２】
他のプレーヤが使用する第２のゲーム機とネットワークを介してデータを送受信することができる第１のゲーム機として機能するゲーム機であって、
他のプレーヤの操作対象の第２のモデルの移動情報又は他のプレーヤの操作情報を、前記第２のゲーム機からネットワークを介して受信する処理を行う通信制御部と、
第１のゲーム機を使用するプレーヤからの操作情報に基づいて、オブジェクト空間における当該プレーヤの操作対象の第１のモデルの位置を演算し、前記第２のモデルの移動情報又は前記他のプレーヤの操作情報に基づいて、オブジェクト空間における前記第２のモデルの位置を演算する位置演算部と、
前記第１のモデルの位置の変化に追従させるように、オブジェクト空間における第１のゲーム機用の仮想カメラの位置を制御する仮想カメラ制御部と、
オブジェクト空間における前記第１のモデルの位置と前記第２のモデルの位置とに基づいて、前記第２のモデルの詳細度レベルを判定する処理を行う詳細度レベル判定部と、
前記仮想カメラから見える前記第２のモデルを描画する描画部と、
を含み、
前記通信制御部が、
前記第２のモデルの詳細度レベルの判定結果に応じたモデルデータを、ネットワークを介して前記第２のゲーム機に要求する処理と、前記要求に対応するモデルデータを、ネットワークを介して前記第２のゲーム機から受信する処理とを行うことを特徴とするゲーム機。
【請求項２３】
他のプレーヤが使用する第２のゲーム機とネットワークを介してデータを送受信することができる第１のゲーム機として機能するゲーム機であって、
オブジェクト空間における他のプレーヤの操作対象の第２のモデルの位置を、前記第２のゲーム機からネットワークを介して受信する処理を行う通信制御部と、
第１のゲーム機を使用するプレーヤからの操作情報に基づいて、オブジェクト空間における当該プレーヤの操作対象の第１のモデルの位置を演算する位置演算部と、
前記第１のモデルの位置の変化に追従させるように、オブジェクト空間における第１のゲーム機用の仮想カメラの位置を制御する仮想カメラ制御部と、
オブジェクト空間における前記第１のモデルの位置と前記第２のモデルの位置とに基づいて、前記第２のモデルの詳細度レベルを判定する処理を行う詳細度レベル判定部と、
前記仮想カメラから見える前記第２のモデルを描画する描画部と、
を含み、
前記通信制御部が、
前記第２のモデルの詳細度レベルの判定結果に応じたモデルデータを、ネットワークを介して前記第２のゲーム機に要求する処理と、前記要求に対応するモデルデータを、ネットワークを介して前記第２のゲーム機から受信する処理とを行うことを特徴とするゲーム機。
【請求項２４】
他のプレーヤが使用する第１のゲーム機とネットワークを介してデータを送受信することができる第２のゲーム機として機能するゲーム機であって、
第１のゲーム機用の仮想カメラの移動情報又は第１のゲーム機における他のプレーヤの操作情報を、ネットワークを介して前記第１のゲーム機から受信する処理を行う通信制御部と、
前記仮想カメラの移動情報又は前記操作情報に基づいて、オブジェクト空間における前記仮想カメラの位置を演算する仮想カメラ位置演算部と、
前記仮想カメラの位置と、オブジェクト空間における前記第２のゲーム機を使用するプレーヤの操作対象のモデルの位置とに基づいて、前記モデルの詳細度レベルを判定する処理を行う詳細度レベル判定部と、
を含み、
前記通信制御部が、
前記モデルの詳細度レベルの判定結果に応じたモデルデータを、ネットワークを介して前記第１のゲーム機に送信する処理を行うことを特徴とするゲーム機。
【請求項２５】
他のプレーヤが使用する第１のゲーム機とネットワークを介してデータを送受信することができる第２のゲーム機として機能するゲーム機であって、
オブジェクト空間における第１のゲーム機用の仮想カメラの位置を、ネットワークを介して前記第１のゲーム機から受信する処理を行う通信制御部と、
前記仮想カメラの位置とオブジェクト空間における前記第２のゲーム機を使用するプレーヤの操作対象のモデルの位置とに基づいて、前記モデルの詳細度レベルを判定する処理を行う詳細度レベル判定部と、
を含み、
前記通信制御部が、
前記モデルの詳細度レベルの判定結果に応じたモデルデータを、ネットワークを介して前記第１のゲーム機に送信する処理を行うことを特徴とするゲーム機。
【請求項２６】
他のプレーヤが使用する第１のゲーム機において、当該他のプレーヤの操作対象の第１のモデルの位置の変化に追従させるように、オブジェクト空間における仮想カメラの位置が制御されており、当該第１のゲーム機とネットワークを介してデータを送受信することができる第２のゲーム機として機能するゲーム機であって、
前記第１のモデルの移動情報又は前記他のプレーヤの操作情報を、ネットワークを介して前記第１のゲーム機から受信する処理を行う通信制御部と、
前記第１のモデルの移動情報又は前記他のプレーヤの操作情報に基づいて、オブジェクト空間における前記第１のモデルの位置を演算し、第２のゲーム機を使用するプレーヤからの操作情報に基づいて、オブジェクト空間における当該プレーヤの操作対象の第２のモデルの位置を演算する位置演算部と、
オブジェクト空間における前記第１のモデルの位置と前記第２のモデルの位置とに基づいて、前記第２のモデルの詳細度レベルを判定する処理を行う詳細度レベル判定部と、
を含み、
前記通信制御部が、
前記第２のモデルの詳細度レベルの判定結果に応じたモデルデータを、ネットワークを介して前記第１のゲーム機に送信する処理を行うことを特徴とするゲーム機。
【請求項２７】
他のプレーヤが使用する第１のゲーム機において、当該他のプレーヤの操作対象の第１のモデルの位置の変化に追従させるように、オブジェクト空間における仮想カメラの位置が制御されており、当該第１のゲーム機とネットワークを介してデータを送受信することができる第２のゲーム機として機能するゲーム機であって、
オブジェクト空間における前記第１のモデルの位置を、ネットワークを介して前記第１のゲーム機から受信する処理を行う通信制御部と、
第２のゲーム機を使用するプレーヤからの操作情報に基づいて、オブジェクト空間における当該プレーヤの操作対象の第２のモデルの位置を演算する位置演算部と、
オブジェクト空間における前記第１のモデルの位置と前記第２のモデルの位置とに基づいて、前記第２のモデルの詳細度レベルを判定する処理を行う詳細度レベル判定部と、
を含み、
前記通信制御部が、
前記第２のモデルの詳細度レベルの判定結果に応じたモデルデータを、ネットワークを介して前記第１のゲーム機に送信する処理を行うことを特徴とするゲーム機。
【請求項２８】
第１のゲーム機と第２のゲーム機とがネットワークを介してデータを送受信することができるゲームシステムであって、
前記第１のゲーム機が、
前記第２のゲーム機を使用するプレーヤの操作対象のモデルの移動情報又は前記第２のゲーム機を使用するプレーヤの操作情報を、前記第２のゲーム機からネットワークを介して受信する処理を行う通信制御部と、
前記移動情報又は前記操作情報に基づいて、オブジェクト空間における前記モデルの位置を演算する位置演算部と、
オブジェクト空間における第１のゲーム機用の仮想カメラの位置を制御する仮想カメラ制御部と、
オブジェクト空間における前記仮想カメラの位置と前記モデルの位置とに基づいて、前記モデルの詳細度レベルを判定する処理を行う詳細度レベル判定部と、
前記仮想カメラから見える前記モデルを描画する描画部と、
を含むとともに、
前記通信制御部が、
前記モデルの詳細度レベルの判定結果に応じたモデルデータを、ネットワークを介して前記第２のゲーム機に要求する処理と、前記要求に対応するモデルデータを、ネットワークを介して前記第２のゲーム機から受信する処理とを行い、
前記第２のゲーム機が、
前記移動情報又は前記操作情報を、前記第１のゲーム機にネットワークを介して送信する処理と、前記第１のゲーム機から要求された前記モデルデータを、ネットワークを介して前記第１のゲーム機に送信する処理とを行う通信制御部を含むことを特徴とするゲームシステム。
【請求項２９】
第１のゲーム機と第２のゲーム機とがネットワークを介してデータを送受信することができるゲームシステムであって、
前記第１のゲーム機が、
オブジェクト空間における前記２のゲーム機を使用するプレーヤの操作対象のモデルの位置を、前記第２のゲーム機からネットワークを介して受信する処理を行う通信制御部と、
オブジェクト空間における第１のゲーム機用の仮想カメラの位置を制御する仮想カメラ制御部と、
オブジェクト空間における前記仮想カメラの位置と前記モデルの位置とに基づいて、前記モデルの詳細度レベルを判定する処理を行う詳細度レベル判定部と、
前記仮想カメラから見える前記モデルを描画する描画部と、
を含むとともに、
前記通信制御部が、
前記モデルの詳細度レベルの判定結果に応じたモデルデータを、ネットワークを介して前記第２のゲーム機に要求する処理と、前記要求に対応するモデルデータを、ネットワークを介して前記第２のゲーム機から受信する処理とを行い、
前記第２のゲーム機が、
オブジェクト空間における前記モデルの位置を、前記第１のゲーム機にネットワークを介して送信する処理と、前記第１のゲーム機から要求された前記モデルデータを、ネットワークを介して前記第１のゲーム機に送信する処理とを行う通信制御部を含むことを特徴とするゲームシステム。
【請求項３０】
第１のゲーム機と第２のゲーム機とがネットワークを介してデータを送受信することができるゲームシステムであって、
前記第１のゲーム機が、
前記第２のゲーム機を使用するプレーヤの操作対象の第２のモデルの移動情報又は前記第２のゲーム機を使用するプレーヤの操作情報を、前記第２のゲーム機からネットワークを介して受信する処理を行う通信制御部と、
第１のゲーム機を使用するプレーヤからの操作情報に基づいて、オブジェクト空間における前記第１のゲーム機を使用するプレーヤの操作対象の第１のモデルの位置を演算し、前記第２のモデルの移動情報又は前記第２のゲーム機を使用するプレーヤの操作情報に基づいて、オブジェクト空間における前記第２のモデルの位置を演算する位置演算部と、
前記第１のモデルの位置の変化に追従させるように、オブジェクト空間における第１のゲーム機用の仮想カメラの位置を制御する仮想カメラ制御部と、
オブジェクト空間における前記第１のモデルの位置と前記第２のモデルの位置とに基づいて、前記第２のモデルの詳細度レベルを判定する処理を行う詳細度レベル判定部と、
前記仮想カメラから見える前記第２のモデルを描画する描画部と、
を含むとともに、
前記通信制御部が、
前記第２のモデルの詳細度レベルの判定結果に応じたモデルデータを、ネットワークを介して前記第２のゲーム機に要求する処理と、前記要求に対応するモデルデータを、ネットワークを介して前記第２のゲーム機から受信する処理とを行い、
前記第２のゲーム機が、
前記第２のモデルの移動情報又は前記第２のゲーム機を使用するプレーヤの操作情報を、前記第１のゲーム機にネットワークを介して送信する処理と、前記第１のゲーム機から要求された前記モデルデータを、ネットワークを介して前記第１のゲーム機に送信する処理とを行う通信制御部を含むことを特徴とするゲームシステム。
【請求項３１】
第１のゲーム機と第２のゲーム機とがネットワークを介してデータを送受信することができるゲームシステムであって、
前記第１のゲーム機が、
オブジェクト空間における前記第２のゲーム機を使用するプレーヤの操作対象の第２のモデルの位置を、前記第２のゲーム機からネットワークを介して受信する処理を行う通信制御部と、
前記第１のゲーム機を使用するプレーヤからの操作情報に基づいて、オブジェクト空間における前記第１のゲーム機を使用するプレーヤの操作対象の第１のモデルの位置を演算する位置演算部と、
前記第１のモデルの位置の変化に追従させるように、オブジェクト空間における第１のゲーム機用の仮想カメラの位置を制御する仮想カメラ制御部と、
オブジェクト空間における前記第１のモデルの位置と前記第２のモデルの位置とに基づいて、前記第２のモデルの詳細度レベルを判定する処理を行う詳細度レベル判定部と、
前記仮想カメラから見える前記第２のモデルを描画する描画部と、
を含むとともに、
前記通信制御部が、
前記第２のモデルの詳細度レベルの判定結果に応じたモデルデータを、ネットワークを介して前記第２のゲーム機に要求する処理と、前記要求に対応するモデルデータを、ネットワークを介して前記第２のゲーム機から受信する処理とを行い、
前記第２のゲーム機が、
オブジェクト空間における前記第２のモデルの位置を、前記第１のゲーム機にネットワークを介して送信する処理と、前記第１のゲーム機から要求された前記モデルデータを、ネットワークを介して前記第１のゲーム機に送信する処理とを行う通信制御部を含むことを特徴とするゲームシステム。
【請求項３２】
第１のゲーム機と第２のゲーム機とがネットワークを介してデータを送受信することができるゲームシステムであって、
前記第２のゲーム機が、
第１のゲーム機用の仮想カメラの移動情報又は第１のゲーム機を使用するプレーヤの操作情報を、ネットワークを介して前記第１のゲーム機から受信する処理を行う通信制御部と、
前記仮想カメラの移動情報又は前記操作情報に基づいて、オブジェクト空間における前記仮想カメラの位置を演算する仮想カメラ位置演算部と、
前記仮想カメラの位置と、オブジェクト空間における前記第２のゲーム機を使用するプレーヤの操作対象のモデルの位置とに基づいて、前記モデルの詳細度レベルを判定する処理を行う詳細度レベル判定部と、
を含むとともに、
前記通信制御部が、
前記モデルの詳細度レベルの判定結果に応じたモデルデータを、ネットワークを介して前記第１のゲーム機に送信する処理を行い、
前記第１のゲーム機が、
オブジェクト空間における前記仮想カメラの位置を、前記第２のゲーム機にネットワークを介して送信する処理と、前記第２のゲーム機から送信された前記モデルデータを、ネットワークを介して受信する処理とを行う通信制御部を含むことを特徴とするゲームシステム。
【請求項３３】
第１のゲーム機と第２のゲーム機とがネットワークを介してデータを送受信することができるゲームシステムであって、
前記第２のゲーム機が、
オブジェクト空間における第１のゲーム機用の仮想カメラの位置を、ネットワークを介して前記第１のゲーム機から受信する処理を行う通信制御部と、
前記仮想カメラの位置とオブジェクト空間における前記第２のゲーム機を使用するプレーヤの操作対象のモデルの位置とに基づいて、前記モデルの詳細度レベルを判定する処理を行う詳細度レベル判定部と、
を含むとともに、
前記通信制御部が、
前記モデルの詳細度レベルの判定結果に応じたモデルデータを、ネットワークを介して前記第１のゲーム機に送信する処理を行い、
前記第１のゲーム機が、
オブジェクト空間における前記仮想カメラの位置を、前記第２のゲーム機にネットワークを介して送信する処理と、前記第２のゲーム機から送信された前記モデルデータを、ネットワークを介して受信する処理とを行う通信制御部を含むことを特徴とするゲームシステム。
【請求項３４】
第１のゲーム機と第２のゲーム機とがネットワークを介してデータを送受信することができるゲームシステムであって、
前記第２のゲーム機が、
前記第１のゲーム機を使用するプレーヤの操作対象の第１のモデルの移動情報又は前記第１のゲーム機を使用するプレーヤの操作情報を、ネットワークを介して前記第１のゲーム機から受信する処理を行う通信制御部と、
前記第１のモデルの移動情報又は前記第１のゲーム機を使用するプレーヤの操作情報に基づいて、オブジェクト空間における前記第１のモデルの位置を演算し、前記第２のゲーム機を使用するプレーヤからの操作情報に基づいて、オブジェクト空間における前記第２のゲーム機を使用するプレーヤの操作対象の第２のモデルの位置を演算する位置演算部と、
オブジェクト空間における前記第１のモデルの位置と前記第２のモデルの位置とに基づいて、前記第２のモデルの詳細度レベルを判定する処理を行う詳細度レベル判定部と、
を含むとともに、
前記通信制御部が、
前記第２のモデルの詳細度レベルの判定結果に応じたモデルデータを、ネットワークを介して前記第１のゲーム機に送信する処理を行い、
前記第１のゲーム機が、
前記第１のモデルの位置の変化に追従させるように、オブジェクト空間における第１のゲーム機用の仮想カメラの位置を制御する仮想カメラ制御部と、
前記第１のモデルの移動情報又は前記第１のゲーム機を使用するプレーヤの操作情報を、前記第２のゲーム機にネットワークを介して送信する処理と、前記第２のゲーム機から送信された前記モデルデータを、ネットワークを介して受信する処理とを行う通信制御部と、
を含むことを特徴とするゲームシステム。
【請求項３５】
第１のゲーム機と第２のゲーム機とがネットワークを介してデータを送受信することができるゲームシステムであって、
前記第２のゲーム機が、
オブジェクト空間における前記第１のゲーム機を使用するプレーヤの操作対象の第１のモデルの位置を、ネットワークを介して前記第１のゲーム機から受信する処理を行う通信制御部と、
前記第２のゲーム機を使用するプレーヤからの操作情報に基づいて、オブジェクト空間における前記第２のゲーム機を使用するプレーヤの操作対象の第２のモデルの位置を演算する位置演算部と、
オブジェクト空間における前記第１のモデルの位置と前記第２のモデルの位置とに基づいて、前記第２のモデルの詳細度レベルを判定する処理を行う詳細度レベル判定部と、
を含むとともに、
前記通信制御部が、
前記第２のモデルの詳細度レベルの判定結果に応じたモデルデータを、ネットワークを介して前記第１のゲーム機に送信する処理を行い、
前記第１のゲーム機が、
前記第１のモデルの位置の変化に追従させるように、オブジェクト空間における第１のゲーム機用の仮想カメラの位置を制御する仮想カメラ制御部と、
前記第１のモデルの位置を、前記第２のゲーム機にネットワークを介して送信する処理と、前記第２のゲーム機から送信された前記モデルデータを、ネットワークを介して受信する処理とを行う通信制御部を含むことを特徴とするゲームシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、プログラム、情報記憶媒体、ゲーム機及びゲームシステムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、ゲームなどの移動体（モデルの一例）が設定されるオブジェクト空間（仮想的な３次元空間）内において仮想カメラ（所与の視点）から見える画像を生成するゲーム機（画像生成システム）が知られており、いわゆる仮想現実を体験できるものとして人気が高い。
【０００３】
このようなゲーム機では、詳細度レベル（ＬＯＤ：Ｌｅｖｅｌ  ｏｆ  Ｄｅｔａｉｌ）によって表示するモデル（表示物）の詳細度（精細度）を制御し、描画処理の処理負荷を軽減させる手法が採用されている。
【０００４】
例えば、詳細度レベルに応じてモデルに対する複数種類のモデルデータを予め用意し、視点からモデルまでの距離を尺度として詳細度レベルに応じたモデルデータに基づいてモデルを描画する処理を行う。つまり、視点から遠いモデルに対しては詳細度の低いモデルデータを使用してモデルを描画する処理を行い、視点から近いモデルに対しては詳細度の高いモデルデータを使用してモデルを描画する処理を行う。
【０００５】
例えば、視点から遠いモデルが、視点から近いモデルと同じように非常に多くのポリゴンを用いて頂点演算やベクトル演算を行い高精細なモデルを描画した場合には、表示されるモデルが１画素未満となりモデルのディテールが活かされない場合がある。したがって、詳細度レベルによってモデルの詳細度を制御することができれば、視点から遠いモデルに対しては詳細度の低いモデルデータに基づいて描画し演算処理に無駄がないようにすることができる。また、視点から近いモデルに対しては、非常に膨大な数の頂点、稜線、面からなる詳細度の高いモデルデータに基づいて描画して見栄えをよくすることができる。
【０００６】
このように詳細度レベルによるモデルの詳細度を制御するゲーム機では、オブジェクト空間に存在する１つのモデルに対して複数種類の詳細度レベルに応じたモデルデータを予め用意しなければならない。したがって、オンラインゲームのように複数のゲーム機を接続してデータを送受信しゲームを進行させるゲーム機では、他のゲーム機からネットワークを介してモデルの詳細度レベルに応じた複数のモデルデータを取得しなければならない。
【０００７】
しかし、オブジェクト空間に存在する全てのモデル毎に、詳細度に応じたモデルデータを取得することになると、モデルデータのデータ量が膨大であるために通信処理負荷が高まり、モデルデータを取得することができないことにより、又は、モデルデータが遅延することによりゲームの進行に支障をきたす恐れがある。
【特許文献１】特開２０００−２０７５７９号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００８】
本発明は、以上のような課題に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、通信処理負荷を抑えて、モデルデータを送受信する処理を行うことができるプログラム、情報記憶媒体、及び、ゲーム機及びゲームシステムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
（１）本発明は、
他のプレーヤが使用する第２のゲーム機とネットワークを介してデータを送受信することができる第１のゲーム機として機能するゲーム機であって、
他のプレーヤの操作対象のモデルの移動情報又は他のプレーヤの操作情報を、前記第２のゲーム機からネットワークを介して受信する処理を行う通信制御部と、
前記移動情報又は前記操作情報に基づいて、オブジェクト空間における前記モデルの位置を演算する位置演算部と、
オブジェクト空間における第１のゲーム機用の仮想カメラの位置を制御する仮想カメラ制御部と、
オブジェクト空間における前記仮想カメラの位置と前記モデルの位置とに基づいて、前記モデルの詳細度レベルを判定する処理を行う詳細度レベル判定部と、
前記仮想カメラから見える前記モデルを描画する描画部と、
を含み、
前記通信制御部が、
前記モデルの詳細度レベルの判定結果に応じたモデルデータを、ネットワークを介して前記第２のゲーム機に要求する処理と、前記要求に対応するモデルデータを、ネットワークを介して前記第２のゲーム機から受信する処理とを行うことを特徴とするゲーム機に関する。
【００１０】
また本発明は、上記各部としてコンピュータを機能させるプログラム及びそのようなプログラムを記憶するコンピュータに読み取り可能な情報記憶媒体に関するものである。
【００１１】
本発明によれば、第２のゲーム機を使用する他のプレーヤの操作対象のモデルに対する全ての詳細度レベルに応じた複数のモデルデータを受信しなくても、モデルの詳細度レベルに応じた適切なモデルデータを取得することができるので、通信処理負荷を軽減させることができる。例えば、通信帯域が狭い回線においても、描画処理に必要となるモデルに適したモデルデータを取得することができる。
【００１２】
（２）本発明は、
他のプレーヤが使用する第２のゲーム機とネットワークを介してデータを送受信することができる第１のゲーム機として機能するゲーム機であって、
オブジェクト空間における他のプレーヤの操作対象のモデルの位置を、前記第２のゲーム機からネットワークを介して受信する処理を行う通信制御部と、
オブジェクト空間における第１のゲーム機用の仮想カメラの位置を制御する仮想カメラ制御部と、
オブジェクト空間における前記仮想カメラの位置と前記モデルの位置とに基づいて、前記モデルの詳細度レベルを判定する処理を行う詳細度レベル判定部と、
前記仮想カメラから見える前記モデルを描画する描画部と、
を含み、
前記通信制御部が、
前記モデルの詳細度レベルの判定結果に応じたモデルデータを、ネットワークを介して前記第２のゲーム機に要求する処理と、前記要求に対応するモデルデータを、ネットワークを介して前記第２のゲーム機から受信する処理とを行うことを特徴とするゲーム機に関する。
【００１３】
また本発明は、上記各部としてコンピュータを機能させるプログラム及びそのようなプログラムを記憶するコンピュータに読み取り可能な情報記憶媒体に関するものである。
【００１４】
本発明によれば、第２のゲーム機を使用する他のプレーヤの操作対象のモデルに対する全ての詳細度レベルに応じた複数のモデルデータを受信しなくても、モデルの詳細度レベルに応じた適切なモデルデータを取得することができるので、通信処理負荷を軽減させることができる。例えば、通信帯域が狭い回線においても、描画処理に必要となるモデルに適したモデルデータを取得することができる。
【００１５】
また、本発明によれば、第２のゲーム機を使用する他のプレーヤの操作対象のモデルの位置を独立して取得することができるので、仮想カメラの位置と他のプレーヤの操作対象のモデルの位置とに基づいて、簡易に詳細度レベルを判定することができ、第１のゲーム機の処理負荷を軽減することができる。
【００１６】
（３）また、本発明のゲームシステム、プログラム及び情報記憶媒体では、
前記通信制御部が、
前記第２のゲーム機との接続が確立された際に、前記他のプレーヤの操作対象のモデルの詳細度レベルの判定結果に関わらず、最も低い詳細度レベルのモデルデータを、ネットワークを介して前記第２のゲーム機に要求する処理を行うようにしてもよい。
【００１７】
本発明によれば、第２のゲーム機との接続が確立された際に、詳細度レベルの判定結果に関わらず、詳細度レベルが最も低いモデルデータを取得し、取得したモデルデータに基づいて描画する処理を行うので、モデルデータが表示されないという問題を回避し、確実にモデルを表示させることができる。
【００１８】
例えば、複数のゲーム機から同時にモデルデータを取得しなければならない場合には、複数のゲーム機からモデルデータを取得しなければならないので、ゲーム機の接続数に応じて取得するモデルデータ量が増大する。しかし、詳細度レベルの判定結果に関わらず、最も低いモデルデータを取得するようにすれば、接続されるゲーム機あたりに取得するモデルデータの容量を少なくすることができる。そして、結果的に、ネットワークの通信量を抑えることができ、通信処理負荷を軽減させることができる。
【００１９】
（４）また、本発明のゲームシステム、プログラム及び情報記憶媒体では、
仮想カメラの位置とモデルの位置とが近い程、モデルの詳細度レベルが高くなるように設定されており、
前記通信制御部が、
前記第２のゲーム機との接続が確立された際に、前記他のプレーヤの操作対象のモデルの詳細度レベルの判定結果に基づいて、詳細度レベルの高いモデルデータを詳細度レベルの低いモデルデータに優先してネットワークを介して前記第２のゲーム機に要求する処理を行うようにしてもよい。
【００２０】
本発明によれば、通信処理負荷を抑えて詳細度レベルの高いモデルデータを詳細度レベルの低いモデルデータに優先して、仮想カメラから近いモデルを確実に描画することができる。したがって、本発明によれば、仮想カメラの近くに存在するモデルが表示されないという問題を回避することができる。
【００２１】
また、例えば、複数のゲーム機から同時にモデルデータを取得しなければならない場合には、複数のゲーム機からモデルデータを取得しなければならないので、ゲーム機の接続数に応じて取得するモデルデータ量が増大する。しかし、本発明によれば、詳細度レベルの低いモデルデータに優先して、詳細度レベルの高いモデルデータを取得することができる。その結果、通信処理負荷を抑えて、仮想カメラに近いモデルのモデルデータを確実に取得することができる。
【００２２】
（５）また、本発明のゲームシステム、プログラム及び情報記憶媒体では、
前記詳細度レベル判定部が、
オブジェクト空間における前記仮想カメラと前記他のプレーヤの操作対象のモデルとの距離に応じて複数の詳細度レベルに対応づけて距離範囲を設定し、設定された複数の距離範囲のいずれに前記モデルが属するかに基づいて前記詳細度レベルを判定し、
前記通信制御部が、
２つの距離範囲の境界付近に位置する前記他のプレーヤの操作対象のモデルについて、当該２つの距離範囲に対応付けられた詳細度レベルに応じたモデルデータを、ネットワークを介して前記第２のゲーム機に要求する処理を行うようにしてもよい。
【００２３】
本発明によれば、第２のゲーム機を使用する他のプレーヤの操作対象のモデルが境界付近に位置する場合には、判定結果による詳細度レベルのモデルデータだけでなく、仮想カメラとモデルとの相対的な位置関係が変動することを予想して他の距離範囲に対応する詳細度レベルを取得することができる。
【００２４】
その結果、本発明によれば、２つの詳細度レベルに応じたモデルデータを取得することによって、仮にモデルが現在位置する距離範囲を越えて他の距離範囲に位置することになった場合であっても、第１のゲーム機が第２のゲーム機からモデルデータを新たに取得することなく、迅速に詳細度レベルに応じたモデルデータに基づいてモデルを描画することができる。
【００２５】
（６）また、本発明は、
他のプレーヤが使用する第２のゲーム機とネットワークを介してデータを送受信することができる第１のゲーム機として機能するゲーム機であって、
他のプレーヤの操作対象の第２のモデルの移動情報又は他のプレーヤの操作情報を、前記第２のゲーム機からネットワークを介して受信する処理を行う通信制御部と、
第１のゲーム機を使用するプレーヤからの操作情報に基づいて、オブジェクト空間における当該プレーヤの操作対象の第１のモデルの位置を演算し、前記第２のモデルの移動情報又は前記他のプレーヤの操作情報に基づいて、オブジェクト空間における前記第２のモデルの位置を演算する位置演算部と、
前記第１のモデルの位置の変化に追従させるように、オブジェクト空間における第１のゲーム機用の仮想カメラの位置を制御する仮想カメラ制御部と、
オブジェクト空間における前記第１のモデルの位置と前記第２のモデルの位置とに基づいて、前記第２のモデルの詳細度レベルを判定する処理を行う詳細度レベル判定部と、
前記仮想カメラから見える前記第２のモデルを描画する描画部と、
を含み、
前記通信制御部が、
前記第２のモデルの詳細度レベルの判定結果に応じたモデルデータを、ネットワークを介して前記第２のゲーム機に要求する処理と、前記要求に対応するモデルデータを、ネットワークを介して前記第２のゲーム機から受信する処理とを行うことを特徴とするゲーム機に関する。
【００２６】
また本発明は、上記各部としてコンピュータを機能させるプログラム及びそのようなプログラムを記憶するコンピュータに読み取り可能な情報記憶媒体に関するものである。
【００２７】
本発明によれば、第２のゲーム機を使用する他のプレーヤの操作対象の第２のモデルに対する全ての詳細度レベルに応じた複数のモデルデータを受信しなくても、第２のモデルの詳細度レベルに応じた適切なモデルデータを取得することができるので、通信処理負荷を軽減させることができる。例えば、通信帯域が狭い回線においても、描画処理に必要となるモデルに適したモデルデータを取得することができる。
【００２８】
また本発明は、第１のゲーム機を使用するプレーヤの操作対象の第１のモデルの位置の変化に追従させるように、第１のゲーム機用の仮想カメラの位置を制御し、第１のモデルの位置と第２のモデルの位置とに基づいて、第２のモデルの詳細度レベルを判定する。したがって、本発明によれば、第１のモデルの位置と第２のモデルの位置とに基づいて詳細度レベル判定が適切に行われ、判定結果に応じた第２のモデルのモデルデータを取得することができる。
【００２９】
（７）本発明は、
他のプレーヤが使用する第２のゲーム機とネットワークを介してデータを送受信することができる第１のゲーム機として機能するゲーム機であって、
オブジェクト空間における他のプレーヤの操作対象の第２のモデルの位置を、前記第２のゲーム機からネットワークを介して受信する処理を行う通信制御部と、
第１のゲーム機を使用するプレーヤからの操作情報に基づいて、オブジェクト空間における当該プレーヤの操作対象の第１のモデルの位置を演算する位置演算部と、
前記第１のモデルの位置の変化に追従させるように、オブジェクト空間における第１のゲーム機用の仮想カメラの位置を制御する仮想カメラ制御部と、
オブジェクト空間における前記第１のモデルの位置と前記第２のモデルの位置とに基づいて、前記第２のモデルの詳細度レベルを判定する処理を行う詳細度レベル判定部と、
前記仮想カメラから見える前記第２のモデルを描画する描画部と、
を含み、
前記通信制御部が、
前記第２のモデルの詳細度レベルの判定結果に応じたモデルデータを、ネットワークを介して前記第２のゲーム機に要求する処理と、前記要求に対応するモデルデータを、ネットワークを介して前記第２のゲーム機から受信する処理とを行うことを特徴とするゲーム機に関する。
【００３０】
また本発明は、上記各部としてコンピュータを機能させるプログラム及びそのようなプログラムを記憶するコンピュータに読み取り可能な情報記憶媒体に関するものである。
【００３１】
本発明によれば、第２のゲーム機を使用する他のプレーヤの操作対象の第２のモデルに対する全ての詳細度レベルに応じた複数のモデルデータを受信しなくても、第２のモデルの詳細度レベルに応じた適切なモデルデータを取得することができるので、通信処理負荷を軽減させることができる。例えば、通信帯域が狭い回線においても、描画処理に必要となる第２のモデルに適したモデルデータを取得することができる。
【００３２】
また、本発明によれば、第２のモデルの位置を独立して取得することができるので、プレーヤの操作対象の第１のモデルの位置と、他のプレーヤの操作対象の第２のモデルの位置とに基づいて、簡易に詳細度レベルを判定することができ、第１のゲーム機の処理負荷を軽減することができる。
【００３３】
また本発明は、第１のゲーム機を使用するプレーヤの操作対象の第１のモデルの位置の変化に追従させるように、第１のゲーム機用の仮想カメラの位置を制御し、第１のモデルの位置と第２のモデルの位置とに基づいて、第２のモデルの詳細度レベルを判定する。したがって、本発明によれば、第１のモデルの位置と第２のモデルの位置とに基づいて詳細度レベル判定が適切に行われ、判定結果に応じた第２のモデルのモデルデータを取得することができる。
【００３４】
（８）また、本発明のゲームシステム、プログラム及び情報記憶媒体では、
前記通信制御部が、
前記第２のゲーム機との接続が確立された際に、前記第２のモデルの詳細度レベルの判定結果に関わらず、最も低い詳細度レベルのモデルデータを、ネットワークを介して前記第２のゲーム機に要求する処理を行うようにしてもよい。
【００３５】
本発明によれば、第２のゲーム機との接続が確立された際に、詳細度レベルの判定結果に関わらず、詳細度レベルが最も低い第２のモデルのモデルデータを取得し、取得したモデルデータに基づいて第２のモデルを描画する処理を行うので、モデルデータが表示されないという問題を回避し、確実にモデルを表示させることができる。
【００３６】
例えば、複数のゲーム機から同時にモデルデータを取得しなければならない場合には、ゲーム機の接続数に応じて取得するモデルデータ量が増大する。しかし、詳細度レベルの判定結果に関わらず、最も低いモデルデータを取得するようにすれば、接続されるゲーム機あたりに取得するモデルデータの容量を少なくすることができる。そして、結果的に、ネットワークの通信量を抑えることができ、通信処理負荷を軽減させることができる。
【００３７】
（９）また、本発明のゲームシステム、プログラム及び情報記憶媒体では、
前記第１のモデルと前記第２のモデルとの位置が近い程、前記第２のモデルの詳細度レベルが高くなるように設定されており、
前記通信制御部が、
前記第２のゲーム機との接続が確立された際に、前記第２のモデルの詳細度レベルの判定結果に基づいて、詳細度レベルの高いモデルデータを詳細度レベルの低いモデルデータに優先してネットワークを介して前記第２のゲーム機に要求する処理を行うようにしてもよい。
【００３８】
本発明によれば、通信処理負荷を抑えて詳細度レベルの高いモデルデータを詳細度レベルの低いモデルデータに優先して、第１のモデルと第２のモデルとの位置が近いモデルを確実に描画することができる。したがって、本発明によれば、プレーヤの操作対象の第１のモデルの近くに存在するモデルが表示されないという問題を回避することができる。
【００３９】
また、例えば、複数のゲーム機から同時にモデルデータを取得しなければならない場合には、ゲーム機の接続数に応じて取得するモデルデータ量が増大する。しかし、本発明によれば、詳細度レベルの低いモデルデータに優先して、詳細度レベルの高いモデルデータを取得することができる。その結果、通信処理負荷を抑えて、第１のモデルに近い第２のモデルのモデルデータを確実に取得することができる。
【００４０】
（１０）また、本発明のゲームシステム、プログラム及び情報記憶媒体では、
前記詳細度レベル判定部が、
オブジェクト空間における前記第１のモデルと前記第２のモデルとの距離に応じて複数の詳細度レベルに対応づけて距離範囲を設定し、設定された複数の距離範囲のいずれに前記第２のモデルが属するかに基づいて前記詳細度レベルを判定し、
前記通信制御部が、
２つの距離範囲の境界付近に位置する前記第２のモデルについて、当該２つの距離範囲に対応付けられた詳細度レベルに応じたモデルデータを、ネットワークを介して前記第２のゲーム機に要求する処理を行うようにしてもよい。
【００４１】
本発明によれば、第２のゲーム機を使用する他のプレーヤの操作対象の第２のモデルが境界付近に位置する場合には、判定結果による詳細度レベルのモデルデータだけでなく、第１のモデルと第２のモデルとの相対的な位置関係が変動することを予想して他の距離範囲に対応する詳細度レベルを取得することができる。
【００４２】
その結果、本発明によれば、２つの詳細度レベルに応じたモデルデータを取得することによって、仮に第２のモデルが現在位置する距離範囲を越えて他の距離範囲に位置することになった場合であっても、第１のゲーム機が第２のゲーム機からモデルデータを新たに取得することなく、迅速に詳細度レベルに応じたモデルデータに基づいてモデルを描画することができる。
【００４３】
（１１）また、本発明は、
他のプレーヤが使用する第１のゲーム機とネットワークを介してデータを送受信することができる第２のゲーム機として機能するゲーム機であって、
第１のゲーム機用の仮想カメラの移動情報又は第１のゲーム機における他のプレーヤの操作情報を、ネットワークを介して前記第１のゲーム機から受信する処理を行う通信制御部と、
前記仮想カメラの移動情報又は前記操作情報に基づいて、オブジェクト空間における前記仮想カメラの位置を演算する仮想カメラ位置演算部と、
前記仮想カメラの位置と、オブジェクト空間における前記第２のゲーム機を使用するプレーヤの操作対象のモデルの位置とに基づいて、前記モデルの詳細度レベルを判定する処理を行う詳細度レベル判定部と、
を含み、
前記通信制御部が、
前記モデルの詳細度レベルの判定結果に応じたモデルデータを、ネットワークを介して前記第１のゲーム機に送信する処理を行うことを特徴とするゲーム機に関する。
【００４４】
また本発明は、上記各部としてコンピュータを機能させるプログラム及びそのようなプログラムを記憶するコンピュータに読み取り可能な情報記憶媒体に関するものである。
【００４５】
本発明によれば、第２のゲーム機が、第２のゲーム機を使用するプレーヤの操作対象のモデルの詳細度レベルに応じた適切なモデルデータを第１のゲーム機に送信することができるので、第２のゲーム機を使用するプレーヤの操作対象のモデルに対する全ての詳細度レベルに応じた複数のモデルデータを第１のゲーム機に対して送信する場合に比較して、通信処理負荷を軽減させることができる。例えば、通信帯域が狭い回線においても、第１のゲーム機における描画処理の際に必要となる第２のゲーム機を使用するプレーヤの操作対象のモデルに適したモデルデータを、第１のゲーム機に送信することができる。
【００４６】
（１２）また、本発明は、
他のプレーヤが使用する第１のゲーム機とネットワークを介してデータを送受信することができる第２のゲーム機として機能するゲーム機であって、
オブジェクト空間における第１のゲーム機用の仮想カメラの位置を、ネットワークを介して前記第１のゲーム機から受信する処理を行う通信制御部と、
前記仮想カメラの位置とオブジェクト空間における前記第２のゲーム機を使用するプレーヤの操作対象のモデルの位置とに基づいて、前記モデルの詳細度レベルを判定する処理を行う詳細度レベル判定部と、
を含み、
前記通信制御部が、
前記モデルの詳細度レベルの判定結果に応じたモデルデータを、ネットワークを介して前記第１のゲーム機に送信する処理を行うことを特徴とするゲーム機に関する。
【００４７】
また本発明は、上記各部としてコンピュータを機能させるプログラム及びそのようなプログラムを記憶するコンピュータに読み取り可能な情報記憶媒体に関するものである。
【００４８】
本発明によれば、第２のゲーム機が、第２のゲーム機を使用するプレーヤの操作対象のモデルの詳細度レベルに応じた適切なモデルデータを送信することができるので、第２のゲーム機を使用するプレーヤの操作対象のモデルに対する全ての詳細度レベルに応じた複数のモデルデータを第１のゲーム機に対して送信する場合に比較して、通信処理負荷を軽減させることができる。例えば、通信帯域が狭い回線においても、第１のゲーム機における描画処理の際に必要となる第２のゲーム機を使用するプレーヤの操作対象のモデルに適したモデルデータを、第１のゲーム機に送信することができる。
【００４９】
また、本発明によれば、第１のゲーム機から、第１のゲーム機におけるオブジェクト空間の仮想カメラの位置を、独立して取得することができる。したがって、仮想カメラの位置とオブジェクト空間における第２のゲーム機を使用するプレーヤの操作対象のモデルの位置とに基づいて、第２のゲーム機を使用するプレーヤの操作対象のモデルの詳細度レベルを簡易に判定することができ、第２のゲーム機の処理負荷を軽減することができる。
【００５０】
（１３）また、本発明のゲームシステム、プログラム及び情報記憶媒体では、
モデルデータの送信履歴を、ゲーム機に対応づけて記憶部に登録する処理を行う送信登録部と、
を含み、
前記通信制御部が、
前記送信履歴が登録されていないゲーム機に対しては、前記第２のゲーム機を使用するプレーヤの操作対象のモデルの最も低い詳細度レベルのモデルデータを、ネットワークを介して送信し、前記送信履歴が登録されているゲーム機に対しては、前記第２のゲーム機を使用するプレーヤの操作対象のモデルの詳細度レベルの判定結果に応じたモデルデータを、ネットワークを介して送信する処理を行うようにしてもよい。
【００５１】
本発明によれば、送信履歴が登録されていないゲーム機に対しては、最も低い詳細度レベルのモデルデータを送信するので、通信処理負荷を抑えて送信先のゲーム機に対してモデルデータを送信することができる。
【００５２】
つまり、第２のゲーム機は、モデルデータが取得される第１のゲーム機の状況を把握することができない。例えば、第１のゲーム機が、第２のゲーム機の全ての詳細度レベルのモデルデータを保持していないために第２のゲーム機に対してモデルデータを要求する状況であっても、第２のゲーム機はその状況を把握することができない。また、このような状況では、通常、第１のゲーム機は、第２のゲーム機のみならず他の複数のゲーム機との接続が確立されたことによってモデルデータを要求している状況、つまり通信処理負荷が高い状況であることが予想される。
【００５３】
従って、本発明によれば、送信履歴を参照することによって第１のゲーム機の状況を把握し、例えば、送信履歴が登録されていないゲーム機に対しては、通信処理負荷が高い状況であると判断して、詳細度レベルの判定結果に関わらず、第２のゲーム機を使用するプレーヤの操作対象のモデルの最も低いモデルデータを送信する。その結果、本発明によれば、ネットワークの通信量を抑えることができ、通信処理負荷を軽減させることができる。
【００５４】
（１４）また、本発明のゲームシステム、プログラム及び情報記憶媒体では、
前記詳細度レベル判定部が、
オブジェクト空間における前記仮想カメラと前記第２のゲーム機を使用するプレーヤの操作対象のモデルとの距離に応じて複数の詳細度レベルに対応づけて距離範囲を設定し、設定された複数の距離範囲のいずれに前記モデルが属するかに基づいて前記詳細度レベルを判定し、
前記通信制御部が、
２つの距離範囲の境界付近に位置する前記第２のゲーム機を使用するプレーヤの操作対象のモデルについて、当該２つの距離範囲に対応付けられた詳細度レベルに応じたモデルデータを、ネットワークを介して前記第１のゲーム機に送信する処理を行うようにしてもよい。
【００５５】
本発明によれば、モデルが境界付近に位置する場合には、判定結果による詳細度レベルのモデルデータだけでなく、仮想カメラと第２のゲーム機を使用するプレーヤの操作対象のモデルとの相対的な位置関係が変動することを予想して他の距離範囲に対応する詳細度レベルを送信することができる。
【００５６】
その結果、本発明によれば、２つの詳細度レベルに応じたモデルデータを送信することによって、仮に第２のゲーム機を使用するプレーヤの操作対象のモデルが現在位置する距離範囲を越えて他の距離範囲に位置することになった場合であっても第１のゲーム機が詳細度レベルに応じた適切なモデルデータに基づいてモデルを迅速に描画できるようにするために、他の距離範囲に対応する詳細度レベルに応じたモデルデータを第１のゲーム機に送信することができる。
【００５７】
（１５）また、本発明は、
他のプレーヤが使用する第１のゲーム機において、当該他のプレーヤの操作対象の第１のモデルの位置の変化に追従させるように、オブジェクト空間における仮想カメラの位置が制御されており、当該第１のゲーム機とネットワークを介してデータを送受信することができる第２のゲーム機として機能するゲーム機であって、
前記第１のモデルの移動情報又は前記他のプレーヤの操作情報を、ネットワークを介して前記第１のゲーム機から受信する処理を行う通信制御部と、
前記第１のモデルの移動情報又は前記他のプレーヤの操作情報に基づいて、オブジェクト空間における前記第１のモデルの位置を演算し、第２のゲーム機を使用するプレーヤからの操作情報に基づいて、オブジェクト空間における当該プレーヤの操作対象の第２のモデルの位置を演算する位置演算部と、
オブジェクト空間における前記第１のモデルの位置と前記第２のモデルの位置とに基づいて、前記第２のモデルの詳細度レベルを判定する処理を行う詳細度レベル判定部と、
を含み、
前記通信制御部が、
前記第２のモデルの詳細度レベルの判定結果に応じたモデルデータを、ネットワークを介して前記第１のゲーム機に送信する処理を行うことを特徴とするゲーム機に関する。
【００５８】
また本発明は、上記各部としてコンピュータを機能させるプログラム及びそのようなプログラムを記憶するコンピュータに読み取り可能な情報記憶媒体に関するものである。
【００５９】
本発明によれば、第２のゲーム機が、第２のゲーム機を使用するプレーヤの操作対象の第２のモデルの詳細度レベルに応じた適切なモデルデータを第１のゲーム機に送信することができるので、第２のモデルに対する全ての詳細度レベルに応じた複数のモデルデータを第１のゲーム機に対して送信する場合に比較して、通信処理負荷を軽減させることができる。例えば、通信帯域が狭い回線においても、第１のゲーム機における描画処理の際に必要となる第２のモデルに適したモデルデータを、第１のゲーム機に送信することができる。
【００６０】
また本発明は、他のプレーヤが使用する第１のゲーム機において、第１のゲーム機を使用する他のプレーヤの操作対象の第１のモデルの位置の変化に追従させるように、オブジェクト空間における仮想カメラの位置が制御されており、第２のゲーム機では、第１のモデルの位置と第２のモデルの位置とに基づいて、第２のモデルの詳細度レベルを判定する。したがって、本発明によれば、第１のモデルの位置と第２のモデルの位置とに基づいて詳細度レベル判定が適切に行われ、判定結果に応じた第２のモデルのモデルデータを送信することができる。
【００６１】
（１６）また、本発明は、
他のプレーヤが使用する第１のゲーム機において、当該他のプレーヤの操作対象の第１のモデルの位置の変化に追従させるように、オブジェクト空間における仮想カメラの位置が制御されており、当該第１のゲーム機とネットワークを介してデータを送受信することができる第２のゲーム機として機能するゲーム機であって、
オブジェクト空間における前記第１のモデルの位置を、ネットワークを介して前記第１のゲーム機から受信する処理を行う通信制御部と、
第２のゲーム機を使用するプレーヤからの操作情報に基づいて、オブジェクト空間における当該プレーヤの操作対象の第２のモデルの位置を演算する位置演算部と、
オブジェクト空間における前記第１のモデルの位置と前記第２のモデルの位置とに基づいて、前記第２のモデルの詳細度レベルを判定する処理を行う詳細度レベル判定部と、
を含み、
前記通信制御部が、
前記第２のモデルの詳細度レベルの判定結果に応じたモデルデータを、ネットワークを介して前記第１のゲーム機に送信する処理を行うことを特徴とするゲーム機に関する。
【００６２】
また本発明は、上記各部としてコンピュータを機能させるプログラム及びそのようなプログラムを記憶するコンピュータに読み取り可能な情報記憶媒体に関するものである。
【００６３】
本発明は、第２のゲーム機が、第２のゲーム機を使用するプレーヤの操作対象の第２のモデルの詳細度レベルに応じた適切なモデルデータを送信する。したがって、本発明によれば、第２のモデルに対する全ての詳細度レベルに応じた複数のモデルデータを第１のゲーム機に対して送信する場合に比較して、通信処理負荷を軽減させることができる。例えば、通信帯域が狭い回線においても、第１のゲーム機における描画処理の際に必要となる第２のモデルに適したモデルデータを、第１のゲーム機に送信することができる。
【００６４】
また、本発明によれば、第１のゲーム機から、第１のゲーム機におけるオブジェクト空間に存在する第１のゲーム機を使用する他のプレーヤの操作対象の第１のモデルの位置を、独立して取得することができる。したがって、オブジェクト空間における第１のモデルの位置と第２のモデルの位置とに基づいて、第２のモデルの詳細度レベルを簡易に判定することができ、第２のゲーム機の処理負荷を軽減することができる。
【００６５】
また本発明は、他のプレーヤが使用する第１のゲーム機において、第１のゲーム機を使用する他のプレーヤの操作対象の第１のモデルの位置の変化に追従させるように、オブジェクト空間における仮想カメラの位置が制御されており、第２のゲーム機では、第１のモデルの位置と第２のモデルの位置とに基づいて、第２のモデルの詳細度レベルを判定する。したがって、本発明によれば、第１のモデルの位置と第２のモデルの位置とに基づいて詳細度レベル判定が適切に行われ、判定結果に応じた第２のモデルのモデルデータを送信することができる。
【００６６】
（１７）また、本発明のゲームシステム、プログラム及び情報記憶媒体では、
モデルデータの送信履歴を、ゲーム機に対応づけて記憶部に登録する処理を行う送信登録部と、
を含み、
前記通信制御部が、
前記送信履歴が登録されていないゲーム機に対しては、前記第２のモデルの最も低い詳細度レベルのモデルデータを、ネットワークを介して送信し、前記送信履歴が登録されているゲーム機に対しては、前記第２のモデルの詳細度レベルの判定結果に応じたモデルデータを、ネットワークを介して送信する処理を行うようにしてもよい。
【００６７】
本発明によれば、送信履歴が登録されていないゲーム機に対しては、最も低い詳細度レベルのモデルデータを送信するので、通信処理負荷を抑えて送信先の第１のゲーム機に対してモデルデータを送信することができる。
【００６８】
つまり、第２のゲーム機は、モデルデータが取得される第１のゲーム機の状況を把握することができない。例えば、第１のゲーム機が、第２のゲーム機の全ての詳細度レベルのモデルデータを保持していないために第２のゲーム機に対してモデルデータを要求する状況であっても、第２のゲーム機はその状況を把握することができない。また、このような状況では、通常、第１のゲーム機は、第２のゲーム機のみならず他の複数のゲーム機との接続が確立されたことによってモデルデータを要求している状況、つまり通信処理負荷が高い状況であることが予想される。
【００６９】
従って、本発明によれば、送信履歴を参照することによって第１のゲーム機の状況を把握し、例えば、送信履歴が登録されていないゲーム機に対しては、通信処理負荷が高い状況であると判断して、詳細度レベルの判定結果に関わらず、第２のゲーム機を使用するプレーヤの操作対象の第２のモデルの最も低いモデルデータを送信する。その結果、本発明によれば、ネットワークの通信量を抑えることができ、通信処理負荷を軽減させることができる。
【００７０】
（１８）また、本発明のゲームシステム、プログラム及び情報記憶媒体では、
前記詳細度レベル判定部が、
オブジェクト空間における前記第１のモデルと前記第２のモデルとの距離に応じて複数の詳細度レベルに対応づけて距離範囲を設定し、設定された複数の距離範囲のいずれに前記第２のモデルが属するかに基づいて前記詳細度レベルを判定し、
前記通信制御部が、
２つの距離範囲の境界付近に位置する前記第２のモデルについて、当該２つの距離範囲に対応付けられた詳細度レベルに応じたモデルデータを、ネットワークを介して前記第１のゲーム機に送信する処理を行うようにしてもよい。
【００７１】
本発明によれば、第２のモデルが境界付近に位置する場合には、判定結果による詳細度レベルのモデルデータだけでなく、第１のモデルと第２のモデルとの相対的な位置関係が変動することを予想して他の距離範囲に対応する詳細度レベルを送信することができる。
【００７２】
その結果、本発明によれば、２つの詳細度レベルに応じたモデルデータを送信することによって、仮に第２のモデルが現在位置する距離範囲を越えて他の距離範囲に位置することになった場合であっても第１のゲーム機が詳細度レベルに応じた適切なモデルデータに基づいて第２のモデルを迅速に描画できるようにするために、第２のゲーム機が、他の距離範囲に対応する詳細度レベルに応じた第２のモデルのモデルデータを第１のゲーム機に送信することができる。
【００７３】
（１９）また、本発明は、
第１のゲーム機と第２のゲーム機とがネットワークを介してデータを送受信することができるゲームシステムであって、
前記第１のゲーム機が、
前記第２のゲーム機を使用するプレーヤの操作対象のモデルの移動情報又は前記第２のゲーム機を使用するプレーヤの操作情報を、前記第２のゲーム機からネットワークを介して受信する処理を行う通信制御部と、
前記移動情報又は前記操作情報に基づいて、オブジェクト空間における前記モデルの位置を演算する位置演算部と、
オブジェクト空間における第１のゲーム機用の仮想カメラの位置を制御する仮想カメラ制御部と、
オブジェクト空間における前記仮想カメラの位置と前記モデルの位置とに基づいて、前記モデルの詳細度レベルを判定する処理を行う詳細度レベル判定部と、
前記仮想カメラから見える前記モデルを描画する描画部と、
を含むとともに、
前記通信制御部が、
前記モデルの詳細度レベルの判定結果に応じたモデルデータを、ネットワークを介して前記第２のゲーム機に要求する処理と、前記要求に対応するモデルデータを、ネットワークを介して前記第２のゲーム機から受信する処理とを行い、
前記第２のゲーム機が、
前記移動情報又は前記操作情報を、前記第１のゲーム機にネットワークを介して送信する処理と、前記第１のゲーム機から要求された前記モデルデータを、ネットワークを介して前記第１のゲーム機に送信する処理とを行う通信制御部を含むことを特徴とするゲームシステムに関する。
【００７４】
本発明によれば、第１のゲーム機が、第２のゲーム機を使用するプレーヤの操作対象のモデルに対する全ての詳細度レベルに応じた複数のモデルデータを第２のゲーム機に対して要求して取得しなくても、第２のゲーム機を使用するプレーヤの操作対象のモデルの詳細度レベルに応じた適切なモデルデータを要求して取得することができるので、通信処理負荷を軽減させることができる。例えば、通信帯域が狭い回線においても、描画処理に必要となるモデルに適したモデルデータを取得することができる。
【００７５】
つまり、第１のゲーム機と、第２のゲーム機間において、第２のゲーム機を使用するプレーヤの操作対象のモデルの詳細度レベルに応じた適切なモデルデータを送受信するので、従来のように当該モデルに対する全ての詳細度レベルに応じたモデルデータを送受信する場合に比較して、通信処理負荷を抑えて高速にデータの送受信を行うことができる。
【００７６】
（２０）また、本発明は、
第１のゲーム機と第２のゲーム機とがネットワークを介してデータを送受信することができるゲームシステムであって、
前記第１のゲーム機が、
オブジェクト空間における前記２のゲーム機を使用するプレーヤの操作対象のモデルの位置を、前記第２のゲーム機からネットワークを介して受信する処理を行う通信制御部と、
オブジェクト空間における第１のゲーム機用の仮想カメラの位置を制御する仮想カメラ制御部と、
オブジェクト空間における前記仮想カメラの位置と前記モデルの位置とに基づいて、前記モデルの詳細度レベルを判定する処理を行う詳細度レベル判定部と、
前記仮想カメラから見える前記モデルを描画する描画部と、
を含むとともに、
前記通信制御部が、
前記モデルの詳細度レベルの判定結果に応じたモデルデータを、ネットワークを介して前記第２のゲーム機に要求する処理と、前記要求に対応するモデルデータを、ネットワークを介して前記第２のゲーム機から受信する処理とを行い、
前記第２のゲーム機が、
オブジェクト空間における前記モデルの位置を、前記第１のゲーム機にネットワークを介して送信する処理と、前記第１のゲーム機から要求された前記モデルデータを、ネットワークを介して前記第１のゲーム機に送信する処理とを行う通信制御部を含むことを特徴とするゲームシステムに関する。
【００７７】
本発明によれば、第１のゲーム機が、第２のゲーム機を使用するプレーヤの操作対象のモデルに対する全ての詳細度レベルに応じた複数のモデルデータを第２のゲーム機に対して要求して取得しなくても、モデルの詳細度レベルに応じた適切なモデルデータを要求して取得することができるので、通信処理負荷を軽減させることができる。例えば、通信帯域が狭い回線においても、描画処理に必要となるモデルに適したモデルデータを取得することができる。
【００７８】
つまり、第１のゲーム機と、第２のゲーム機間において、第２のゲーム機を使用するプレーヤの操作対象のモデルの詳細度レベルに応じた適切なモデルデータを送受信するので、従来のように当該モデルに対する全ての詳細度レベルに応じたモデルデータを送受信する場合に比較して、通信処理負荷を抑えて高速にデータの送受信を行うことができる。
【００７９】
（２１）また、本発明は、
第１のゲーム機と第２のゲーム機とがネットワークを介してデータを送受信することができるゲームシステムであって、
前記第１のゲーム機が、
前記第２のゲーム機を使用するプレーヤの操作対象の第２のモデルの移動情報又は前記第２のゲーム機を使用するプレーヤの操作情報を、前記第２のゲーム機からネットワークを介して受信する処理を行う通信制御部と、
第１のゲーム機を使用するプレーヤからの操作情報に基づいて、オブジェクト空間における前記第１のゲーム機を使用するプレーヤの操作対象の第１のモデルの位置を演算し、前記第２のモデルの移動情報又は前記第２のゲーム機を使用するプレーヤの操作情報に基づいて、オブジェクト空間における前記第２のモデルの位置を演算する位置演算部と、
前記第１のモデルの位置の変化に追従させるように、オブジェクト空間における第１のゲーム機用の仮想カメラの位置を制御する仮想カメラ制御部と、
オブジェクト空間における前記第１のモデルの位置と前記第２のモデルの位置とに基づいて、前記第２のモデルの詳細度レベルを判定する処理を行う詳細度レベル判定部と、
前記仮想カメラから見える前記第２のモデルを描画する描画部と、
を含むとともに、
前記通信制御部が、
前記第２のモデルの詳細度レベルの判定結果に応じたモデルデータを、ネットワークを介して前記第２のゲーム機に要求する処理と、前記要求に対応するモデルデータを、ネットワークを介して前記第２のゲーム機から受信する処理とを行い、
前記第２のゲーム機が、
前記第２のモデルの移動情報又は前記第２のゲーム機を使用するプレーヤの操作情報を、前記第１のゲーム機にネットワークを介して送信する処理と、前記第１のゲーム機から要求された前記モデルデータを、ネットワークを介して前記第１のゲーム機に送信する処理とを行う通信制御部を含むことを特徴とするゲームシステムに関する。
【００８０】
本発明によれば、第１のゲーム機が、第２のゲーム機を使用するプレーヤの操作対象の第２のモデルに対する全ての詳細度レベルに応じた複数のモデルデータを第２のゲーム機に対して要求して取得しなくても、第２のモデルの詳細度レベルに応じた適切なモデルデータを要求して取得することができ、通信処理負荷を軽減させることができる。例えば、通信帯域が狭い回線においても、描画処理に必要となる第２のモデルに適したモデルデータを取得することができる。
【００８１】
つまり、第１のゲーム機と、第２のゲーム機間において、第２のモデルの詳細度レベルに応じた適切なモデルデータを送受信するので、従来のように第２のモデルに対する全ての詳細度レベルに応じたモデルデータを送受信する場合に比較して、通信処理負荷を抑えて高速にデータの送受信を行うことができる。
【００８２】
また本発明は、第１のゲーム機が、第１のゲーム機を使用するプレーヤの操作対象の第１のモデルの位置の変化に追従させるように、第１のゲーム機用の仮想カメラの位置を制御し、第１のモデルの位置と第２のモデルの位置とに基づいて、第２のモデルの詳細度レベルを判定する。したがって、本発明によれば、第１のゲーム機において、第１のモデルの位置と第２のモデルの位置とに基づいて詳細度レベル判定が適切に行われ、判定結果に応じた第２のモデルのモデルデータを第２のゲーム機から取得することができる。
【００８３】
（２２）また、本発明は、
第１のゲーム機と第２のゲーム機とがネットワークを介してデータを送受信することができるゲームシステムであって、
前記第１のゲーム機が、
オブジェクト空間における前記第２のゲーム機を使用するプレーヤの操作対象の第２のモデルの位置を、前記第２のゲーム機からネットワークを介して受信する処理を行う通信制御部と、
前記第１のゲーム機を使用するプレーヤからの操作情報に基づいて、オブジェクト空間における前記第１のゲーム機を使用するプレーヤの操作対象の第１のモデルの位置を演算する位置演算部と、
前記第１のモデルの位置の変化に追従させるように、オブジェクト空間における第１のゲーム機用の仮想カメラの位置を制御する仮想カメラ制御部と、
オブジェクト空間における前記第１のモデルの位置と前記第２のモデルの位置とに基づいて、前記第２のモデルの詳細度レベルを判定する処理を行う詳細度レベル判定部と、
前記仮想カメラから見える前記第２のモデルを描画する描画部と、
を含むとともに、
前記通信制御部が、
前記第２のモデルの詳細度レベルの判定結果に応じたモデルデータを、ネットワークを介して前記第２のゲーム機に要求する処理と、前記要求に対応するモデルデータを、ネットワークを介して前記第２のゲーム機から受信する処理とを行い、
前記第２のゲーム機が、
オブジェクト空間における前記第２のモデルの位置を、前記第１のゲーム機にネットワークを介して送信する処理と、前記第１のゲーム機から要求された前記モデルデータを、ネットワークを介して前記第１のゲーム機に送信する処理とを行う通信制御部を含むことを特徴とするゲームシステムに関する。
【００８４】
本発明によれば、第１のゲーム機が、第２のゲーム機を使用するプレーヤの操作対象の第２のモデルに対する全ての詳細度レベルに応じた複数のモデルデータを第２のゲーム機に対して要求して取得しなくても、第２のモデルの詳細度レベルに応じた適切なモデルデータを要求して取得することができるので、通信処理負荷を軽減させることができる。例えば、通信帯域が狭い回線においても、描画処理に必要となる第２のモデルに適したモデルデータを取得することができる。
【００８５】
つまり、第１のゲーム機と、第２のゲーム機間において、第２のモデルの詳細度レベルに応じた適切なモデルデータを送受信するので、従来のように第２のモデルに対する全ての詳細度レベルに応じたモデルデータを送受信する場合に比較して、通信処理負荷を抑えて高速にデータの送受信を行うことができる。
【００８６】
また本発明は、第１のゲーム機が、第１のゲーム機を使用するプレーヤの操作対象の第１のモデルの位置の変化に追従させるように、第１のゲーム機用の仮想カメラの位置を制御し、第１のモデルの位置と第２のモデルの位置とに基づいて、第２のモデルの詳細度レベルを判定する。したがって、本発明によれば、第１のゲーム機において、第１のモデルの位置と第２のモデルの位置とに基づいて詳細度レベル判定が適切に行われ、判定結果に応じた第２のモデルのモデルデータを第２のゲーム機から取得することができる。
【００８７】
（２３）また、本発明は、
第１のゲーム機と第２のゲーム機とがネットワークを介してデータを送受信することができるゲームシステムであって、
前記第２のゲーム機が、
第１のゲーム機用の仮想カメラの移動情報又は第１のゲーム機を使用するプレーヤの操作情報を、ネットワークを介して前記第１のゲーム機から受信する処理を行う通信制御部と、
前記仮想カメラの移動情報又は前記操作情報に基づいて、オブジェクト空間における前記仮想カメラの位置を演算する仮想カメラ位置演算部と、
前記仮想カメラの位置と、オブジェクト空間における前記第２のゲーム機を使用するプレーヤの操作対象のモデルの位置とに基づいて、前記モデルの詳細度レベルを判定する処理を行う詳細度レベル判定部と、
を含むとともに、
前記通信制御部が、
前記モデルの詳細度レベルの判定結果に応じたモデルデータを、ネットワークを介して前記第１のゲーム機に送信する処理を行い、
前記第１のゲーム機が、
オブジェクト空間における前記仮想カメラの位置を、前記第２のゲーム機にネットワークを介して送信する処理と、前記第２のゲーム機から送信された前記モデルデータを、ネットワークを介して受信する処理とを行う通信制御部を含むことを特徴とするゲームシステムに関する。
【００８８】
本発明によれば、第２のゲーム機が、第２のゲーム機を使用するプレーヤの操作対象のモデルの詳細度レベルに応じた適切なモデルデータを第１のゲーム機に対して送信することができるので、第２のゲーム機を使用するプレーヤの操作対象のモデルに対する全ての詳細度レベルに応じた複数のモデルデータを第１のゲーム機に対して送信する場合に比較して、通信処理負荷を軽減させることができる。例えば、通信帯域が狭い回線においても、第１のゲーム機において描画処理に必要となる第２のゲーム機を使用するプレーヤの操作対象のモデルに適したモデルデータを送信することができる。
【００８９】
つまり、第１のゲーム機と、第２のゲーム機間において、第２のゲーム機を使用するプレーヤの操作対象のモデルの詳細度レベルに応じた適切なモデルデータを送受信するので、従来のようにモデルに対する全ての詳細度レベルに応じたモデルデータを送受信する場合に比較して、通信処理負荷を抑えて高速にデータの送受信を行うことができる。
【００９０】
（２４）また、本発明は、
第１のゲーム機と第２のゲーム機とがネットワークを介してデータを送受信することができるゲームシステムであって、
前記第２のゲーム機が、
オブジェクト空間における第１のゲーム機用の仮想カメラの位置を、ネットワークを介して前記第１のゲーム機から受信する処理を行う通信制御部と、
前記仮想カメラの位置とオブジェクト空間における前記第２のゲーム機を使用するプレーヤの操作対象のモデルの位置とに基づいて、前記モデルの詳細度レベルを判定する処理を行う詳細度レベル判定部と、
を含むとともに、
前記通信制御部が、
前記モデルの詳細度レベルの判定結果に応じたモデルデータを、ネットワークを介して前記第１のゲーム機に送信する処理を行い、
前記第１のゲーム機が、
オブジェクト空間における前記仮想カメラの位置を、前記第２のゲーム機にネットワークを介して送信する処理と、前記第２のゲーム機から送信された前記モデルデータを、ネットワークを介して受信する処理とを行う通信制御部を含むことを特徴とするゲームシステムに関する。
【００９１】
本発明によれば、第２のゲーム機が、第２のゲーム機を使用するプレーヤの操作対象のモデルの詳細度レベルに応じた適切なモデルデータを第１のゲーム機に対して送信することができるので、当該モデルに対する全ての詳細度レベルに応じた複数のモデルデータを第１のゲーム機に対して送信する場合に比較して、通信処理負荷を軽減させることができる。例えば、通信帯域が狭い回線においても、描画処理に必要となるプレーヤの操作対象のモデルに適したモデルデータを送信することができる。
【００９２】
つまり、第１のゲーム機と、第２のゲーム機間において、第２のゲーム機を使用するプレーヤの操作対象のモデルの詳細度レベルに応じた適切なモデルデータを送受信するので、従来のように当該モデルに対する全ての詳細度レベルに応じたモデルデータを送受信する場合に比較して、通信処理負荷を抑えて高速にデータの送受信を行うことができる。
【００９３】
（２５）また、本発明は、
第１のゲーム機と第２のゲーム機とがネットワークを介してデータを送受信することができるゲームシステムであって、
前記第２のゲーム機が、
前記第１のゲーム機を使用するプレーヤの操作対象の第１のモデルの移動情報又は前記第１のゲーム機を使用するプレーヤの操作情報を、ネットワークを介して前記第１のゲーム機から受信する処理を行う通信制御部と、
前記第１のモデルの移動情報又は前記第１のゲーム機を使用するプレーヤの操作情報に基づいて、オブジェクト空間における前記第１のモデルの位置を演算し、前記第２のゲーム機を使用するプレーヤからの操作情報に基づいて、オブジェクト空間における前記第２のゲーム機を使用するプレーヤの操作対象の第２のモデルの位置を演算する位置演算部と、
オブジェクト空間における前記第１のモデルの位置と前記第２のモデルの位置とに基づいて、前記第２のモデルの詳細度レベルを判定する処理を行う詳細度レベル判定部と、
を含むとともに、
前記通信制御部が、
前記第２のモデルの詳細度レベルの判定結果に応じたモデルデータを、ネットワークを介して前記第１のゲーム機に送信する処理を行い、
前記第１のゲーム機が、
前記第１のモデルの位置の変化に追従させるように、オブジェクト空間における第１のゲーム機用の仮想カメラの位置を制御する仮想カメラ制御部と、
前記第１のモデルの移動情報又は前記第１のゲーム機を使用するプレーヤの操作情報を、前記第２のゲーム機にネットワークを介して送信する処理と、前記第２のゲーム機から送信された前記モデルデータを、ネットワークを介して受信する処理とを行う通信制御部と、
を含むことを特徴とするゲームシステムに関する。
【００９４】
本発明によれば、第２のゲーム機が、第２のゲーム機を使用するプレーヤの操作対象の第２のモデルの詳細度レベルに応じた適切なモデルデータを第１のゲーム機に対して送信することができるので、第２のモデルに対する全ての詳細度レベルに応じた複数のモデルデータを第１のゲーム機に対して送信する場合に比較して、通信処理負荷を軽減させることができる。例えば、通信帯域が狭い回線においても、第１のゲーム機において描画処理に必要となる第２のモデルに適したモデルデータを送信することができる。
【００９５】
つまり、第１のゲーム機と、第２のゲーム機間において、第２のモデルの詳細度レベルに応じた適切なモデルデータを送受信するので、従来のように第２のモデルに対する全ての詳細度レベルに応じたモデルデータを送受信する場合に比較して、通信処理負荷を抑えて高速にデータの送受信を行うことができる。
【００９６】
また本発明は、第１のゲーム機において、第１のゲーム機を使用するプレーヤの操作対象の第１のモデルの位置の変化に追従させるように、オブジェクト空間における仮想カメラの位置が制御され、第２のゲーム機では、第１のモデルの位置と第２のモデルの位置とに基づいて、第２のモデルの詳細度レベルを判定する。したがって、本発明によれば、第２のゲーム機は、第１のモデルの位置と第２のモデルの位置とに基づいて詳細度レベル判定が適切に行われ、判定結果に応じた第２のモデルのモデルデータを送信することができる。
【００９７】
（２６）また、本発明は、
第１のゲーム機と第２のゲーム機とがネットワークを介してデータを送受信することができるゲームシステムであって、
前記第２のゲーム機が、
オブジェクト空間における前記第１のゲーム機を使用するプレーヤの操作対象の第１のモデルの位置を、ネットワークを介して前記第１のゲーム機から受信する処理を行う通信制御部と、
前記第２のゲーム機を使用するプレーヤからの操作情報に基づいて、オブジェクト空間における前記第２のゲーム機を使用するプレーヤの操作対象の第２のモデルの位置を演算する位置演算部と、
オブジェクト空間における前記第１のモデルの位置と前記第２のモデルの位置とに基づいて、前記第２のモデルの詳細度レベルを判定する処理を行う詳細度レベル判定部と、
を含むとともに、
前記通信制御部が、
前記第２のモデルの詳細度レベルの判定結果に応じたモデルデータを、ネットワークを介して前記第１のゲーム機に送信する処理を行い、
前記第１のゲーム機が、
前記第１のモデルの位置の変化に追従させるように、オブジェクト空間における第１のゲーム機用の仮想カメラの位置を制御する仮想カメラ制御部と、
前記第１のモデルの位置を、前記第２のゲーム機にネットワークを介して送信する処理と、前記第２のゲーム機から送信された前記モデルデータを、ネットワークを介して受信する処理とを行う通信制御部を含むことを特徴とするゲームシステムに関する。
【００９８】
本発明によれば、第２のゲーム機が、第２のゲーム機を使用するプレーヤの操作対象の第２のモデルの詳細度レベルに応じた適切なモデルデータを第１のゲーム機に対して送信することができるので、第２のモデルに対する全ての詳細度レベルに応じた複数のモデルデータを第１のゲーム機に対して送信する場合に比較して、通信処理負荷を軽減させることができる。例えば、通信帯域が狭い回線においても、第１のゲーム機において描画処理に必要となる第２のモデルに適したモデルデータを、第２のゲーム機から第１のゲーム機へ送信することができる。
【００９９】
つまり、第１のゲーム機と、第２のゲーム機間において、第２のモデルの詳細度レベルに応じた適切なモデルデータを送受信するので、従来のように第２のモデルに対する全ての詳細度レベルに応じたモデルデータを送受信する場合に比較して、通信処理負荷を抑えて高速にデータの送受信を行うことができる。
【０１００】
また本発明は、第１のゲーム機において、第１のゲーム機を使用するプレーヤの操作対象の第１のモデルの位置の変化に追従させるように、オブジェクト空間における仮想カメラの位置が制御され、第２のゲーム機では、第１のモデルの位置と第２のモデルの位置とに基づいて、第２のモデルの詳細度レベルを判定する。したがって、本発明によれば、第２のゲーム機は、第１のモデルの位置と第２のモデルの位置とに基づいて詳細度レベル判定が適切に行われ、判定結果に応じた第２のモデルのモデルデータを送信することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【０１０１】
１．構成
１．１  第１の構成例
まず、本実施形態の第１の構成例について説明する。
【０１０２】
図１に本実施形態のゲーム機（第１のゲーム機）の機能ブロック図を示す。なお本実施形態のゲーム機は図１の構成要素（各部）の一部を省略した構成としてもよい。
【０１０３】
操作部１６０は、プレーヤが移動体（プレーヤが操作するプレーヤ車両、プレーヤオブジェクト、プレーヤキャラクタ、ゲームキャラクタを含む）の操作情報を入力するためのものであり、その機能は、レバー、ボタン、ステアリング、マイク、タッチパネル型ディスプレイ、或いは筺体などにより実現できる。記憶部１７０は、処理部１００や通信部１９６などのワーク領域となるもので、その機能はＲＡＭ（ＶＲＡＭ）などにより実現できる。
【０１０４】
情報記憶媒体１８０（コンピュータにより読み取り可能な媒体）は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク（ＣＤ、ＤＶＤ）、光磁気ディスク（ＭＯ）、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ（ＲＯＭ）、メモリカードなどにより実現できる。処理部１００は、情報記憶媒体１８０に格納されるプログラム（データ）に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。即ち情報記憶媒体１８０には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム（各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム）が記憶される。
【０１０５】
表示部１９０は、本実施形態により生成された画像を出力するものであり、その機能は、ＣＲＴ、ＬＣＤ、タッチパネル型ディスプレイ、或いはＨＭＤ（ヘッドマウントディスプレイ）などにより実現できる。音出力部１９２は、本実施形態により生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどにより実現できる。
【０１０６】
通信部１９６は外部（例えばホスト装置や他のゲームシステム）との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ＡＳＩＣなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
【０１０７】
なお本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム（データ）は、サーバが有する情報記憶媒体からネットワーク及び通信部１９６を介して情報記憶媒体１８０（記憶部１７０）に配信してもよい。このようなサーバの情報記憶媒体の使用も本発明の範囲内に含めることができる。
【０１０８】
処理部１００（プロセッサ）は、操作部１６０からの操作情報（操作データ）やプログラムなどに基づいて、ゲーム処理、画像生成処理、或いは音生成処理などの処理を行う。ここでゲーム処理としては、ゲーム開始条件が満たされた場合にゲームを開始する処理、ゲームを進行させる処理、キャラクタやマップなどのオブジェクトを配置する処理、オブジェクトを表示する処理、ゲーム結果を演算する処理、或いはゲーム終了条件が満たされた場合にゲームを終了する処理などがある。この処理部１００は記憶部１７０内の主記憶部１７２をワーク領域として各種処理を行う。処理部１００の機能は各種プロセッサ（ＣＰＵ、ＤＳＰ等）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
【０１０９】
処理部１００は、通信制御部１１０、仮想カメラ制御部１１２、移動・動作処理部１１３、位置演算部１１４、詳細度レベル判定部１１５、オブジェクト空間設定部１１７、ネットワーク設定部１１８、描画部１２０、音生成部１３０を含む。なおこれらの一部を省略する構成としてもよい。
【０１１０】
通信制御部１１０は、他のゲーム機（第２のゲーム機）に送信するパケットを生成する処理、パケット送信先のゲーム機のネットワークアドレスを指定する処理、受信したパケットを記憶部１７０に保存する処理、受信したパケットを解析する処理、その他のパケットの送受信に関する通信部１９６の制御処理等を行う。
【０１１１】
パケットとは、ネットワークにおいて、小さなデータの固まりを、送信元ＩＰアドレス、送信先ＩＰアドレスを含むネットワークに必要なヘッダーとともに、実際に送りたいデータをペイロードに含ませたデータのことをいう。
【０１１２】
また、アプリケーションレベルの通信を実現するためには、アプリケーションの種類を特定する「ポート番号」を用いて、ＴＣＰパケットやＵＤＰパケットを生成する。ＴＣＰパケットや、ＵＤＰパケットを生成する場合には、送信元のＩＰアドレス及び送信元のポート番号、送信先のＩＰアドレス及び送信先のポート番号を含むネットワークに必要なヘッダーとともに、実際に送りたいデータをペイロードに含ませるようにして生成する。
【０１１３】
本実施形態の通信制御部１１０は、要求パケットを生成し、要求パケットを送信する処理、あるいは、送信された要求パケットを受信する処理を行うことができる。また、要求パケットに対応する応答パケットを生成し、応答パケットを送信する処理、あるいは、送信された応答パケットを受信する処理を行うことができる。
【０１１４】
具体的に説明すると、本実施形態の通信制御部１１０は、要求パケットのヘッダーの送信先ＩＰアドレスと送信先ポート番号に、送信先のゲーム機のＩＰアドレスとポート番号指定し、ヘッダーの送信元のＩＰアドレスと送信元ポート番号に、自機のＩＰアドレスとポート番号を指定する。そして、要求パケットのペイロードには、後述する詳細度レベル判定部１１５における他のプレーヤ（第２のゲーム機を使用するプレーヤ）の操作対象のモデル（第２のモデル）の詳細度レベルの判定結果に応じたモデルデータを要求する内容（データ）を含ませて要求パケットを生成し、生成された要求パケットを他のプレーヤが操作する送信先の他のゲーム機（第２のゲーム機）に送信する処理を行う。
【０１１５】
また、本実施形態の通信制御部１１０は、要求パケットに対応する応答パケットを受信する。そして、受信した応答パケットを解析し、応答パケットのペイロードに含まれる要求パケットに対応する他のプレーヤ（第２のゲーム機を使用するプレーヤ）の操作対象のモデル（第２のモデル）のモデルデータを取得する。
【０１１６】
また本実施形態の通信制御部１１０は、他のゲーム機（第２のゲーム機）との接続が確立された際に、後述する詳細度レベル判定部１１５による他のプレーヤ（第２のゲーム機を使用するプレーヤ）の操作対象のモデル（第２のモデル）の詳細度レベルの判定結果に関わらず、最も低い詳細度レベルの他のプレーヤの操作対象のモデル（第２のモデル）のモデルデータを要求する内容を示す要求パケットを生成し、要求パケットをネットワークを介して他のゲーム機に要求する処理を行うようにしてもよい。
【０１１７】
また本実施形態の通信制御部１１０は、自機（第１のゲーム機）のオブジェクト空間における仮想カメラの位置とオブジェクト空間における他のプレーヤ（第２のゲーム機を使用するプレーヤ）の操作対象のモデル（第２のモデル）の位置とが近い程、モデル（第２のモデル）の詳細度レベルが高くなるように設定されている場合において、他のゲーム機（第２のゲーム機）との接続が確立された際に、詳細度レベルの判定結果に基づいて、詳細度レベルの高いモデルデータを詳細度レベルの低いモデルデータに優先してネットワークを介して他のゲーム機に要求する処理を行うことができる。
【０１１８】
例えば、自機（第１のゲーム機）が、複数のゲーム機（第２のゲーム機）との接続が確立された際に、後述する詳細度レベル判定部１１５において、接続が確立された複数のゲーム機各々を操作するプレーヤの操作対象のモデル（第２のモデル）の詳細度レベルが判定される。そして、詳細度レベル判定部１１５における判定結果に基づいて、詳細度レベルの高いモデルデータを要求する第２のゲーム機に対して、詳細度レベルの低いモデルデータを要求する他の第２のゲーム機よりも優先して、要求パケットを送信する処理を行うことができる。
【０１１９】
また本実施形態の通信制御部１１０は、自機（第１のゲーム機）において、第１のモデル（自機を使用するプレーヤの操作対象のモデル）の位置の変化に追従させるように、オブジェクト空間における自機用の仮想カメラの位置が制御されている場合には、自機（第１のゲーム機）のオブジェクト空間における第１のモデルと、第２のモデル（第２のゲーム機を使用するプレーヤの操作対象のモデル）との位置が近い程、第２のモデルの詳細度レベルが高くなるように設定してもよい。そして、かかる場合において、自機と他のゲーム機（第２のゲーム機）との接続が確立された際に、詳細度レベルの判定結果に基づいて、詳細度レベルの高いモデルデータを詳細度レベルの低いモデルデータに優先してネットワークを介して他のゲーム機に要求する処理を行うようにしてもよい。
【０１２０】
また本実施形態の通信制御部１１０は、オブジェクト空間における仮想カメラ（第１のゲーム機用の仮想カメラ）と他のプレーヤ（第２のゲーム機を使用するプレーヤ）の操作対象のモデル（第２のモデル）との距離に応じて複数の詳細度レベルに対応づけて複数の距離範囲が設定される場合に、２つの距離範囲の境界付近に位置する他のプレーヤの操作対象のモデル（第２のモデル）について、その２つの距離範囲に対応付けられた詳細度レベルに応じたモデルデータを、ネットワークを介して他のゲーム機（第２のゲーム機）に要求する処理を行うようにしてもよい。つまり、他のプレーヤの操作対象のモデル（第２のモデル）に対する２つの詳細度レベルのモデルデータを要求する内容を示す要求パケットを生成し、当該要求パケットをネットワークを介して他のゲーム機に要求する処理を行うようにしてもよい。
【０１２１】
また、本実施形態の他のゲーム機（第２のゲーム機）は、移動・動作情報パケットを生成し、移動・動作情報パケットを送信する処理を行い、本実施形態のゲーム機（第１のゲーム機）は、他のゲーム機（第２のゲーム機）から送信された移動・動作情報パケットを受信する処理を行うことができる。
【０１２２】
具体的に説明すると、本実施形態のゲーム機（第１のゲーム機）とネットワークを介して接続される他のゲーム機（第２のゲーム機）の通信制御部１１０は、移動・動作情報パケットのヘッダーの送信先ＩＰアドレスと送信先ポート番号に、送信先のゲーム機（第１のゲーム機）のＩＰアドレスとポート番号指定し、ヘッダーの送信元のＩＰアドレスと送信元ポート番号に、第２のゲーム機のＩＰアドレスとポート番号を指定する。そして、移動・動作情報パケットのペイロードに第２のゲーム機のプレーヤの操作対象のモデル（第２のモデル）の移動・動作情報を含ませるように移動・動作情報パケットを生成し、生成した移動・動作情報パケットを送信先のゲーム機に送信する処理を行う。
【０１２３】
また、本実施形態のゲーム機（第１のゲーム機）の通信制御部１１０は、他のプレーヤ（第２のゲーム機を使用するプレーヤ）の操作対象のモデル（第２のモデル）の移動・動作情報を含む移動・動作情報パケットを他のゲーム機（第２のゲーム機）から受信する処理を行う。
【０１２４】
また、本実施形態の他のゲーム機（第２のゲーム機）の通信制御部１１０は、第２のゲーム機を使用するプレーヤのモデル（第２のモデル）の位置を、本実施形態のゲーム機（第１のゲーム機）にネットワークを介して送信する処理を行い、本実施形態のゲーム機（第１のゲーム機）の通信制御部１１０は、オブジェクト空間における他のゲーム機（第２のゲーム機）を使用する他のプレーヤの操作対象のモデル（第２のモデル）の位置を、他のゲーム機からネットワークを介して受信する処理を行うようにしてもよい。
【０１２５】
なお、本実施形態の他のゲーム機（第２のゲーム機）の通信制御部１１０は、操作情報パケットを生成し、操作情報パケットを送信する処理を行なうことがき、本実施形態のゲーム機（第１のゲーム機）の通信制御部１１０は、他のゲーム機（第２のゲーム機）から送信された操作情報パケットを受信する処理を行うようにしてもよい。例えば、他のゲーム機（第２のゲーム機）がプレーヤからの操作情報を含む操作情報パケットを生成し、当該操作情報パケットを本実施形態のゲーム機（第１のゲーム機）に送信する処理を行う。また例えば、本実施形態のゲーム機（第１のゲーム機）が他のゲーム機（第２のゲーム機）から、他のプレーヤ（第２のゲーム機を使用するプレーヤ）の操作情報を含む操作情報パケットを受信する処理を行う。
【０１２６】
仮想カメラ制御部１１２は、オブジェクト空間内の所与（任意）の仮想カメラ（視点）から見える画像を生成するための仮想カメラの制御処理を行う。具体的には、仮想カメラの位置（Ｘ、Ｙ、Ｚ）又は回転角度（Ｘ、Ｙ、Ｚ軸回りでの回転角度）を制御する処理（視点位置、視線方向あるいは画角を制御する処理）を行う。また、画角を制御するようにしてもよい。
【０１２７】
例えば仮想カメラによりオブジェクト（例えばキャラクタ、ボール、車）を後方から撮影する場合には、オブジェクトの位置又は回転の変化に仮想カメラが追従するように、仮想カメラの位置又は回転角度（仮想カメラの向き）を制御する。この場合には、移動・動作処理部で得られたオブジェクトの位置、回転角度又は速度などの情報に基づいて、仮想カメラを制御できる。或いは、仮想カメラを、予め決められた回転角度で回転させたり、予め決められた移動経路で移動させる制御を行ってもよい。この場合には、仮想カメラの位置（移動経路）又は回転角度を特定するための仮想カメラデータに基づいて仮想カメラを制御する。なお、仮想カメラ（視点）が複数存在する場合には、それぞれの仮想カメラについて上記の制御処理が行われる。
【０１２８】
より具体的には、本実施形態の仮想カメラ制御部１１２は、本実施形態のゲーム機（第１のゲーム機）を使用するプレーヤの操作対象のモデル（第１のモデル）の位置の変化に追従させるように、オブジェクト空間における仮想カメラ（第１のゲーム機用の仮想カメラ）の位置を制御するようにしてもよい。
【０１２９】
移動・動作処理部１１３は、モデル（キャラクタ、車、電車又は飛行機等）の移動・動作演算（移動・動作シミュレーション）を行う。すなわち操作部１６０によりプレーヤが入力した操作データや、プログラム（移動・動作アルゴリズム）や、各種データ（モーションデータ）などに基づいて、モデルをオブジェクト空間内で移動させたり、オブジェクトを動作（モーション、アニメーション）させたりする処理を行う。具体的には、オブジェクトの移動情報（位置、回転角度、速度、或いは加速度）や動作情報（オブジェクトを構成する各パーツの位置、或いは回転角度）を、１フレーム（１／６０秒）毎に順次求めるシミュレーション処理を行う。なおフレームは、オブジェクトの移動・動作処理（シミュレーション処理）や画像生成処理を行う時間の単位である。
【０１３０】
特に、本実施形態の移動・動作処理部１１３は、プレーヤからの操作情報に基づいて、プレーヤの操作対象のモデル（第１のモデル）を移動・動作させる処理を行うことができる。また、前述した通信制御部１１０において、取得した移動・動作情報パケットに含まれる他のプレーヤ（第２のゲーム機を使用するプレーヤ）の操作対象のモデル（第２のモデル）に対する移動・動作情報に基づいて、他のプレーヤの操作対象のモデル（第２のモデル）を、本実施形態のゲーム機（第１のゲーム機）を使用するプレーヤの操作対象となるモデル（第１のモデル）と同一のオブジェクト空間において移動・動作させる処理を行うことができる。
【０１３１】
なお、本実施形態の位置演算部１１４は、他のゲーム機（第２のゲーム機）から受信した移動・動作情報パケットに含まれる他のプレーヤ（第２のゲーム機を使用するプレーヤ）の操作対象のモデル（第２のモデル）の移動情報に基づいて、オブジェクト空間における他のプレーヤの操作対象のモデル（第２のモデル）の位置を演算することができる。
【０１３２】
なお、本実施形態の位置演算部１１４は、他のゲーム機（第２のゲーム機）から受信した操作情報パケットに含まれる他のプレーヤ（第２のゲーム機を使用するプレーヤ）の操作情報に基づいて、他のプレーヤの操作対象のモデル（第２のモデル）の移動情報を演算し、演算した移動情報に基づいてオブジェクト空間における他のプレーヤの操作対象のモデル（第２のモデル）の位置を求めることができる。
【０１３３】
また、本実施形態の位置演算部１１４は、本実施形態のゲーム機（第１のゲーム機）を使用するプレーヤからの操作情報に基づいて、オブジェクト空間における第１のモデルの位置を演算するようにしてもよい。
【０１３４】
本実施形態の詳細度レベル判定部１１５は、自機（第１のゲーム機）において、オブジェクト空間における仮想カメラ（第１のゲーム機用の仮想カメラ）の位置と、他のプレーヤ（第２のゲーム機を使用するプレーヤ）の操作対象のモデル（第２のモデル）の位置との相対的な位置関係に基づいて、他のプレーヤの操作対象のモデル（第２のモデル）の詳細度レベルを判定する処理を行う。
【０１３５】
なお、本実施形態の詳細度レベル判定部１１５は、プレーヤ（第１のゲーム機を使用するプレーヤ）の操作対象のモデル（第１のモデル）の位置の変化に追従させるように、オブジェクト空間における第１のゲーム機用の仮想カメラが制御されている場合には、第１のモデルの位置と第２のモデルの位置との相対的な位置関係に基づいて、第２のモデルの詳細度レベルを判定する処理を行うようにしてもよい。
【０１３６】
本実施形態の詳細度レベル判定部１１５は、自機（第１のゲーム機）におけるオブジェクト空間における仮想カメラ（第１のゲーム機用の仮想カメラ）の位置と、他のプレーヤ（第２のゲーム機を使用するプレーヤ）の操作対象のモデル（第２のモデル）の位置との相対的な距離に応じて、複数の詳細度レベルに対応づけて距離範囲を設定し、設定された複数の距離範囲のいずれに他のプレーヤの操作対象のモデル（第２のモデル）が属するかに基づいて、詳細度レベルを判定することができる。つまり、他のプレーヤの操作対象のモデル（第２のモデル）が属する距離範囲に対応する詳細度レベルを判定することができる。
【０１３７】
なお、必ずしも詳細度レベル判定部１１５が、オブジェクト空間における仮想カメラ（第１のゲーム機用の仮想カメラ）と他のプレーヤ（第２のゲーム機を使用するプレーヤ）の操作対象のモデル（第２のモデル）との距離に応じて複数の詳細度レベルに対応づけて距離範囲を設定する処理を行わなくてもよい。つまり、処理部１００において、詳細度レベル判定部１１５とは別の処理として、オブジェクト空間における仮想カメラ（第１のゲーム機用の仮想カメラ）と他のプレーヤ（第２のゲーム機を使用するプレーヤ）の操作対象のモデル（第２のモデル）との距離に応じて複数の詳細度レベルに対応づけて距離範囲を設定する処理を行ってもよい。
【０１３８】
オブジェクト空間設定部１１７は、移動体、建物、球場、車、樹木、柱、壁、マップ（地形）などの表示物を表す各種オブジェクト（ポリゴン、自由曲面又はサブディビジョンサーフェスなどのプリミティブで構成されるオブジェクト）をオブジェクト空間に配置設定する処理を行う。即ちワールド座標系でのオブジェクトの位置や回転角度（向き、方向と同義）を決定し、その位置（Ｘ、Ｙ、Ｚ）にその回転角度（Ｘ、Ｙ、Ｚ軸回りでの回転角度）でオブジェクトを配置する。
【０１３９】
ネットワーク設定部１１８は、ゲームシステムで必要となる情報を取得し、管理する処理等を行う。特に、本実施形態のネットワーク設定部は、所与の条件下で、各ゲーム機に個別に付与される識別情報と、識別情報に対応付けられたパケットの送信先を指定する宛先情報とを取得する。ここで、識別情報とは、オンラインゲームに参加できるゲーム機を識別するために個別に付与されたデータである。例えば、ゲーム機を識別するためのゲーム機毎に異なる固有のＩＤとすることができる。
【０１４０】
また、宛先情報とは、ゲームシステムを構成する各ゲーム機のＩＰアドレス、ポート番号とすることができる。ＩＰアドレスは、インターネット上もしくはＷＡＮで特定のゲーム機を特定するためのグローバルＩＰアドレスとしてもよいし、ＬＡＮで特定のゲーム機を特定するためのプライベートＩＰアドレスとしてもよい。
【０１４１】
描画部１２０は、処理部１００で行われる種々の処理（ゲーム処理）の結果に基づいて描画処理を行い、これにより画像を生成し、表示部１９０に出力する。いわゆる３次元ゲーム画像を生成する場合には、まずモデル（オブジェクト）の各頂点の頂点データ（頂点の位置座標、テクスチャ座標、色データ、法線ベクトル或いはα値等）を含むモデルデータ（オブジェクトデータ）が入力され、入力されたモデルデータ（オブジェクトデータ）に含まれる頂点データに基づいて、頂点処理（頂点シェーダによるシェーディング）が行われる。なお頂点処理を行うに際して、必要に応じてポリゴンを再分割するための頂点生成処理（テッセレーション、曲面分割、ポリゴン分割）を行うようにしてもよい。頂点処理では、頂点処理プログラム（頂点シェーダプログラム、第１のシェーダプログラム）に従って、頂点の移動処理や、座標変換（ワールド座標変換、カメラ座標変換）、クリッピング処理、あるいは透視変換等のジオメトリ処理が行われ、その処理結果に基づいて、オブジェクトを構成する頂点群について与えられた頂点データを変更（更新、調整）する。そして、頂点処理後の頂点データに基づいてラスタライズ（走査変換）が行われ、ポリゴン（プリミティブ）の面とピクセルとが対応づけられる。そしてラスタライズに続いて、画像を構成するピクセル（表示画面を構成するフラグメント）を描画するピクセル処理（ピクセルシェーダによるシェーディング、フラグメント処理）が行われる。ピクセル処理では、ピクセル処理プログラム（ピクセルシェーダプログラム、第２のシェーダプログラム）に従って、テクスチャの読出し（テクスチャマッピング）、色データの設定／変更、半透明合成、アンチエイリアス等の各種処理を行って、画像を構成するピクセルの最終的な描画色を決定し、透視変換されたオブジェクトの描画色を描画バッファ１７４（ピクセル単位で画像情報を記憶できるバッファ。ＶＲＡＭ、レンダリングターゲット）に出力（描画）する。すなわち、ピクセル処理では、画像情報（色、法線、輝度、α値等）をピクセル単位で設定あるいは変更するパーピクセル処理を行う。これにより、オブジェクト空間内において仮想カメラ（所与の視点）から見える画像が生成される。なお、仮想カメラ（視点）が複数存在する場合には、それぞれの仮想カメラから見える画像を分割画像として１画面に表示できるように画像を生成することができる。
【０１４２】
なお頂点処理やピクセル処理は、シェーディング言語によって記述されたシェーダプログラムによって、ポリゴン（プリミティブ）の描画処理をプログラム可能にするハードウェア、いわゆるプログラマブルシェーダ（頂点シェーダやピクセルシェーダ）により実現される。プログラマブルシェーダでは、頂点単位の処理やピクセル単位の処理がプログラム可能になることで描画処理内容の自由度が高く、従来のハードウェアによる固定的な描画処理に比べて表現力を大幅に向上させることができる。
【０１４３】
そして描画部１２０は、オブジェクトを描画する際に、ジオメトリ処理、テクスチャマッピング、隠面消去処理、αブレンディング等を行う。
【０１４４】
ジオメトリ処理では、オブジェクトに対して、座標変換、クリッピング処理、透視投影変換、或いは光源計算等の処理が行われる。そして、ジオメトリ処理後（透視投影変換後）のオブジェクトデータ（オブジェクトの頂点の位置座標、テクスチャ座標、色データ（輝度データ）、法線ベクトル、或いはα値等）は、オブジェクトデータ記憶部１７６に保存される。
【０１４５】
テクスチャマッピングは、記憶部１７０のテクスチャ記憶部に記憶されるテクスチャ（テクセル値）をオブジェクトにマッピングするための処理である。具体的には、オブジェクトの頂点に設定（付与）されるテクスチャ座標等を用いて記憶部１７０のテクスチャ記憶部からテクスチャ（色（ＲＧＢ）、α値などの表面プロパティ）を読み出す。そして、２次元の画像であるテクスチャをオブジェクトにマッピングする。この場合に、ピクセルとテクセルとを対応づける処理や、テクセルの補間としてバイリニア補間などを行う。
【０１４６】
隠面消去処理としては、描画ピクセルのＺ値（奥行き情報）が格納されるＺバッファ（奥行きバッファ）を用いたＺバッファ法（奥行き比較法、Ｚテスト）による隠面消去処理を行うことができる。すなわちオブジェクトのプリミティブに対応する描画ピクセルを描画する際に、Ｚバッファに格納されるＺ値を参照する。そして参照されたＺバッファのＺ値と、プリミティブの描画ピクセルでのＺ値とを比較し、描画ピクセルでのＺ値が、仮想カメラから見て手前側となるＺ値（例えば小さなＺ値）である場合には、その描画ピクセルの描画処理を行うとともにＺバッファのＺ値を新たなＺ値に更新する。
【０１４７】
αブレンディング（α合成）は、α値（Ａ値）に基づく半透明合成処理（通常αブレンディング、加算αブレンディング又は減算αブレンディング等）のことである。
【０１４８】
なお、α値は、各ピクセル（テクセル、ドット）に関連づけて記憶できる情報であり、例えば色情報以外のプラスアルファの情報である。α値は、マスク情報、半透明度（透明度、不透明度と等価）、バンプ情報などとして使用できる。
【０１４９】
なお、本実施形態の描画部１２０は、仮想カメラから見えるモデルを描画する処理を行う。つまり、仮想カメラから見えるモデルを記憶部１７０のモデルデータ記憶部１７６に記憶されているモデルデータに基づいて、描画する処理を行う。例えば、自機（第１のゲーム機）を使用するプレーヤの操作対象のモデル（第１のモデル）を描画する処理を行うことができる。また、前記通信制御部１１０において取得した他のプレーヤ（第２のゲーム機を使用するプレーヤ）の操作対象のモデル（第２のモデル）のモデルデータをモデルデータ記憶部１７６に記憶させ、記憶された他のプレーヤの操作対象のモデル（第２のモデル）のモデルデータに基づいて、他のプレーヤの操作対象のモデル（第２のモデル）を描画する処理を行うことができる。
【０１５０】
音生成部１３０は、処理部１００で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、ＢＧＭ、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部１９２に出力する。
【０１５１】
１．２  第２の構成例
次に、本実施形態の第２の構成例について、図１を用いて説明する。なお、第２の構成例は、第１の構成例との共通する点については説明を省略し、第１の構成例と相違する点について説明する。なお、第２の構成例は、送信登録部１１６、仮想カメラ位置演算部１１９とを含む。
【０１５２】
本実施形態の他のゲーム機（第１のゲーム機）の通信制御部１１０は、要求パケットを生成し、要求パケットを送信する処理を行い、本実施形態のゲーム機（第２のゲーム機）の通信制御部１１０は、送信された要求パケットを受信する処理を行うことができる。また本実施形態のゲーム機（第２のゲーム機）の通信制御部１１０は、要求パケットに対応する応答パケットを生成し、応答パケットを送信する処理を行い、本実施形態の他のゲーム機（第１のゲーム機）の通信制御部１１０は、送信された応答パケットを受信する処理を行うことができる。
【０１５３】
具体的に説明すると、本実施形態の他のゲーム機（第１のゲーム機）の通信制御部１１０は、要求パケットのヘッダーの送信先ＩＰアドレスと送信先ポート番号に、送信先のゲーム機（第２のゲーム機）のＩＰアドレスとポート番号指定し、ヘッダーの送信元のＩＰアドレスと送信元ポート番号に、自機（第１のゲーム機）のＩＰアドレスとポート番号を指定する。そして、要求パケットのペイロードには、自機の仮想カメラ（第１のゲーム機用の仮想カメラ）の移動情報を含むようにして要求パケットを生成し、当該要求パケットを送信先のゲーム機（第２のゲーム機）に送信する処理を行う。なお、本実施形態の他のゲーム機（第１のゲーム機）の通信制御部１１０は、要求パケットのペイロードには、自機の仮想カメラ（第１のゲーム機用の仮想カメラ）の位置を含むようにして要求パケットを生成し、当該要求パケットを送信先のゲーム機（第２のゲーム機）に送信する処理を行うようにしてもよい。
【０１５４】
また、本実施形態のゲーム機（第２のゲーム機）の通信制御部１１０は、他のゲーム機（第１のゲーム機）から送信された要求パケットを受信する処理を行う。そして、受信した要求パケットを解析し、要求パケットのペイロードに含まれる他のゲーム機の仮想カメラ（第１のゲーム機用の仮想カメラ）の移動情報を取得する。なお、受信した要求パケットを解析し、要求パケットのペイロードに含まれる他のゲーム機の仮想カメラ（第１のゲーム機用の仮想カメラ）の位置を取得する処理を行うようにしてもよい。
【０１５５】
なお、本実施形態のゲーム機（第２のゲーム機）の通信制御部１１０は、他のゲーム機（第１のゲーム機）から他のプレーヤの操作対象のモデル（第１のモデル）の位置を受信してもよい。
【０１５６】
また本実施形態のゲーム機（第２のゲーム機）の通信制御部１１０は、要求パケットに対応する応答パケットを生成することができる。応答パケットは、自機（第２のゲーム機）における詳細度レベルの判定結果に応じたプレーヤ（第２のゲーム機を使用するプレーヤ）の操作対象のモデル（第２のモデル）のモデルデータを含む。なお、本実施形態のゲーム機（第２のゲーム機）の通信制御部１１０は、生成された応答パケットをネットワークを介して他のゲーム機（第１のゲーム機）に送信する処理を行う。
【０１５７】
また本実施形態のゲーム機（第２のゲーム機）の通信制御部１１０は、送信履歴が登録されていないゲーム機（第１のゲーム機）に対して、自機（第２のゲーム機）においてプレーヤの操作対象のモデル（第２のモデル）の最も低い詳細度レベルのモデルデータを、ネットワークを介して送信する処理を行い、送信履歴が登録されているゲーム機（第１のゲーム機）に対しては、詳細度レベルの判定結果に応じた自機（第２のゲーム機）のプレーヤの操作対象のモデル（第２のモデル）のモデルデータを含む応答パケットを生成し、応答パケットをネットワークを介して送信するようにしてもよい。
【０１５８】
また本実施形態のゲーム機（第２のゲーム機）の通信制御部１１０は、他のゲーム機（第１のゲーム機）におけるオブジェクト空間における仮想カメラ（第１のゲーム機用の仮想カメラ）と、プレーヤ（第２のゲーム機を使用するプレーヤ）の操作対象のモデル（第２のモデル）との距離に応じて複数の詳細度レベルに対応づけて複数の距離範囲が設定される場合に、２つの距離範囲の境界付近に位置する自機（第２のゲーム機）のプレーヤの操作対象のモデル（第２のモデル）について、当該２つの距離範囲に対応付けられた詳細度レベルに応じたモデルデータを含む応答パケットを生成し、生成された応答パケットを、他のゲーム機（他のプレーヤが操作する第１のゲーム機）に送信する処理を行うようにしてもよい。つまり、モデル（第２のモデル）に対する２つの詳細度レベルのモデルデータを含む応答パケットを送信する処理を行ってもよい。
【０１５９】
また本実施形態のゲーム機（第２のゲーム機）の通信制御部１１０は、他のゲーム機（第１のゲーム機）を使用するプレーヤの操作対象のモデル（第１のモデル）と、ゲーム機（第２のゲーム機）を使用するプレーヤの操作対象のモデル（第２のモデル）との距離に応じて複数の詳細度レベルに対応づけて複数の距離範囲が設定される場合に、２つの距離範囲の境界付近に位置する第２のモデルについて、当該２つの距離範囲に対応付けられた詳細度レベルに応じたモデルデータを含む応答パケットを生成し、生成された応答パケットを、他のゲーム機（第１のゲーム機）に送信する処理を行うようにしてもよい。つまり、第２のモデルに対する２つの詳細度レベルのモデルデータを含む応答パケットを送信する処理を行ってもよい。
【０１６０】
また、本実施形態の他のゲーム機（第１のゲーム機）の通信制御部１１０が、操作情報パケットを生成し、操作情報パケットを送信する処理を行い、本実施形態のゲーム機（第２のゲーム機）の通信制御部１１０が、他のゲーム機（第１のゲーム機）から送信された操作情報パケットを受信する処理を行うようにしてもよい。例えば、本実施形態の他のゲーム機（第１のゲーム機）がプレーヤからの操作情報を含む操作情報パケットを生成し、当該操作情報パケットを本実施形態のゲーム機（第２のゲーム機）に送信する処理を行う。また、本実施形態のゲーム機（第２のゲーム機）が本実施形態の他のゲーム機（第１のゲーム機）から、他のプレーヤ（第１のゲーム機を使用するプレーヤ）の操作情報を含む操作情報パケットを受信する処理を行う。
【０１６１】
本実施形態の位置演算部１１４は、他のゲーム機（第１のゲーム機）を使用するプレーヤの操作対象の第１のモデルの移動情報又は他のプレーヤの操作情報に基づいて、オブジェクト空間における第１のモデルの位置を演算することができる。
【０１６２】
また、本実施形態の位置演算部１１４は、ゲーム機（第２のゲーム機）を使用するプレーヤからの操作情報に基づいて、オブジェクト空間における当該プレーヤの操作対象の第２のモデルの位置を演算することができる。
【０１６３】
本実施形態の詳細度レベル判定部１１５は、オブジェクト空間における他のゲーム機の仮想カメラ（第１のゲーム機用の仮想カメラ）の位置とプレーヤ（第２のゲーム機を使用するプレーヤ）の操作対象のモデル（第２のモデル）の位置とに基づいて、他のゲーム機（第１のゲーム機）において描画される本実施形態のゲーム機（第２のゲーム機）のプレーヤの操作対象のモデル（第２のモデル）の詳細度レベルを判定する処理を行う。
【０１６４】
なお、本実施形態の詳細度レベル判定部１１５は、第１のゲーム機において、他のプレーヤ（第１のゲーム機を使用するプレーヤ）の操作対象のモデル（第１のモデル）の位置の変化に追従させるように、オブジェクト空間における第１のゲーム機用の仮想カメラが制御されている場合には、第１のモデルの位置と第２のモデルの位置との相対的な位置関係に基づいて、第２のモデルの詳細度レベルを判定する処理を行うようにしてもよい。
【０１６５】
また本実施形態の詳細度レベル判定部１１５は、他のゲーム機（第１のゲーム機）から取得したオブジェクト空間における他のゲーム機の仮想カメラ（第１のゲーム機用の仮想カメラ）の位置と、プレーヤ（第２のゲーム機を使用するプレーヤ）の操作対象のモデル（第２のモデル）の位置との相対的な距離に応じて、複数の詳細度レベルに対応づけて距離範囲を設定し、設定された複数の距離範囲のいずれにプレーヤ（第２のゲーム機を使用するプレーヤ）の操作対象のモデル（第２のモデル）が属するかに基づいて、詳細度レベルを判定することができる。つまり、プレーヤ（第２のゲーム機を使用するプレーヤ）の操作対象のモデル（第２のモデル）が属する距離範囲に対応する詳細度レベルを判定することができる。
【０１６６】
なお、必ずしも詳細度レベル判定部１１５が、オブジェクト空間における他のゲーム機（第１のゲーム機）の仮想カメラとプレーヤ（第２のゲーム機を使用するプレーヤ）の操作対象のモデル（第２のモデル）との距離に応じて複数の詳細度レベルに対応づけて距離範囲を設定する処理を行わなくてもよい。つまり、処理部１００において、詳細度レベル判定部１１５に関係なく別の処理として、オブジェクト空間における他のゲーム機（第１のゲーム機）の仮想カメラとプレーヤ（第２のゲーム機を使用するプレーヤ）の操作対象のモデル（第２のモデル）との距離に応じて複数の詳細度レベルに対応づけて距離範囲を設定する処理を行ってもよい。
【０１６７】
本実施形態の送信登録部１１８は、モデルデータの送信履歴を、ゲーム機に対応づけて記憶部に登録する処理を行う。
【０１６８】
つまり、自機（第２のゲーム機）において自機（第２のゲーム機）を使用するプレーヤの操作対象のモデル（第２のモデル）のモデルデータを他のゲーム機（第１のゲーム機）へ送信した履歴を、送信先のゲーム機（ゲーム機の識別情報）に対応づけて記憶部に登録する処理を行う。なお、送信登録部１１８は、詳細度レベルにかかわらず、プレーヤ（第２のゲーム機を使用するプレーヤ）の操作対象のモデル（第２のモデル）のモデルデータを送信した時点で、送信履歴に送信先のゲーム機に対応づけて履歴を登録してもよい。なお、詳細度レベル毎に応じて送信した履歴を登録してもよい。
【０１６９】
本実施形態の仮想カメラ位置演算部１１９は、他のゲーム機（第１のゲーム機）の仮想カメラの移動情報又は他のゲーム機（第１のゲーム機）における他のプレーヤの操作情報に基づいて、オブジェクト空間における他のゲーム機（第１のゲーム機）の仮想カメラの位置を演算する。
【０１７０】
例えば、通信制御部１１０において、受信した要求パケットに含まれる他のゲーム機（第１のゲーム機）における仮想カメラの移動情報に基づいて、他のゲーム機における仮想カメラ（第１のゲーム機用の仮想カメラ）の位置を演算することができる。あるいは、通信制御部１１０において、受信した操作情報パケットに含まれる他のゲーム機（第１のゲーム機）における他のプレーヤの操作情報に基づいて、他のゲーム機（第１のゲーム機）における仮想カメラの移動情報を演算し、演算された仮想カメラの移動情報に基づいて、オブジェクト空間における他のゲーム機の仮想カメラ（第１のゲーム機用の仮想カメラ）の位置を求めることができる。
【０１７１】
２．本実施形態の手法
図２は、本実施形態のゲームシステムの一例を示す。本実施形態のゲームシステムでは、オンラインゲームに参加する各ゲーム機が、インターネットを介して相互に直接通信して、データを共有することができるピア・ツー・ピア方式のゲームシステムを採用する。つまり、本実施形態は、オンラインゲームに参加するプレーヤの操作対象のモデルが同一のゲーム空間（オブジェクト空間）に存在してゲームが進行されるゲームシステムである。
【０１７２】
そして、本実施形態のゲームシステムでは、ゲーム機ＧＡ、ＧＢ、ＧＣ、ＧＤ、ＧＥ、ＧＦ、ＧＧ、ＧＰの相互間において、プレーヤの操作対象のモデルの移動・動作情報を送受信する処理を行う。そして、各ゲーム機は、プレーヤからの操作情報に基づいてプレーヤが操作する対象のモデルを移動・動作させる処理を行い、他のゲーム機から受信した移動・動作情報に基づいて他のプレーヤが操作するモデルを移動・動作させる処理を行う。
【０１７３】
また、本実施形態では、プレーヤが操作する対象のモデルについては、予め記憶部に記憶されている複数の詳細度レベルそれぞれに対応するモデルデータに基づいて、詳細度レベルによってモデルの詳細度を制御して描画処理を行う。また、他のプレーヤが操作するモデルについては、他のゲーム機から詳細度レベルに応じたモデルデータを取得し、モデルの詳細度を制御して描画処理を行う。
【０１７４】
すなわち、本実施形態のゲームシステムを構成するゲーム機は、他のゲーム機から移動・動作情報を取得することによって、他のプレーヤが操作する対象のモデルの移動・動作を制御することができ、他のゲーム機からモデルデータを取得することによって、他のプレーヤが操作する対象のモデルを描画する処理を行うことができる。
【０１７５】
そして、本実施形態では、他のゲーム機から詳細度レベルに応じたモデルデータを取得する手法を採用する。つまり、従来のように、ゲーム機が他のゲーム機に対してゲーム空間に存在する他のプレーヤの操作対象のモデルに対する全ての詳細度のモデルデータを取得するのではなく、描画処理において必要なモデルデータを取得することによって、取得するデータ量を抑えて通信負荷の軽減を図っている。
【０１７６】
ここで、モデルデータとは、モデルを定義する情報であり、モデルを描画するために必要な情報となるデータである。特に、本実施形態では、詳細度レベル（ＬＯＤ）を適用するので、１つのモデルに対して、詳細度に応じた複数種類のモデルデータが存在する。
【０１７７】
本実施形態のゲームシステムを構成するゲーム機は、モデルを描画する際に、詳細度レベル（ＬＯＤ）に応じてモデルの詳細度を制御して描画処理を行う。例えば、図３（Ａ）は、詳細度レベル１（ＬＯＤ１）のモデルデータに基づいて表示されるモデルの例を示し、図３（Ｂ）は、詳細度レベル２（ＬＯＤ２）のモデルデータに基づいて表示されるモデルの例を示す。つまり詳細度レベル１よりも、モデルの構成要素を簡略化し、ポリゴン数や頂点数を削減されたモデルが表示される。図３（Ｃ）は、詳細度レベル３（ＬＯＤ３）のモデルデータに基づいて表示されるモデルの例を示す。例えば、板ポリゴンＰに、モデルの模様が描かれたテクスチャＴＥＸをマッピングして詳細度レベル２よりも、さらに簡略化したモデルが表示される。
【０１７８】
本実施形態では、オブジェクト空間における仮想カメラとモデルとの距離に基づいて詳細度レベルを設定する。例えば、モデルが仮想カメラの近くに位置する場合には、当該モデルに対しては、図３（Ａ）に示すように、詳細度レベル１による高精細なモデルを描画する処理を行う。
【０１７９】
また、モデルが仮想カメラからある程度離れている場合には、当該モデルについては、図３（Ｂ）に示すように、詳細度レベル１よりも簡単化しポリゴン数の削減等を行われた詳細度レベル２に基づいてモデルを描画する処理を行う。
【０１８０】
さらに、モデルが仮想カメラから離れて遠くに位置する場合には、モデルの詳細度を低くしても見た目上の影響は少ないので、図３（Ｃ）に示すように、詳細度レベル３に基づいて、モデルの描画処理を行い、描画処理負荷の削減を図っている。
【０１８１】
また、詳細度レベルは、例えば図３（Ａ）〜（Ｃ）の例に限らず、例えば、詳細度レベル１のモデルデータは５０００ポリゴン、詳細度レベル２のモデルデータは、３０００ポリゴン詳細度レベル３のモデルデータは、３００ポリゴンのように同一のモデルに対してポリゴン数を制御するものであってもよい。
【０１８２】
なお、本実施形態のゲーム機は、プレーヤが操作する対象のモデルについて、モデルデータを自由に設定してカスタマイズすることができる。例えば、ＧＵＩ（グラフィカル・ユーザ・インタフェース）において、モデルの色、模様、形状の少なくとも１つをプレーヤの操作入力に基づいて、プレーヤの好みで設定できる。
【０１８３】
２．１  第１の実施例
第１の実施例では、ゲーム機が、ゲーム機における仮想カメラの位置と他のゲーム機を操作する他のプレーヤの操作対象のモデルの位置との位置関係に応じて、当該モデルの詳細度レベル（ＬＯＤ）を判定し、判定された詳細度レベルのモデルデータを当該他のゲーム機に対して要求する処理を行い、要求したモデルデータを当該他のゲーム機から取得する手法を採用する。
【０１８４】
このようにすれば、他のプレーヤの操作対象のモデルに対する全ての詳細度レベルのモデルデータを取得する必要はなく、必要な詳細度レベルのモデルデータを取得することができるので、通信処理の負荷を軽減させて処理を行うことができる。
【０１８５】
ゲーム機ＧＰが、他のゲーム機ＧＡを操作する他のプレーヤの操作対象のモデルＡに対する詳細度レベルを判定する場合を、図４、図５を用いて説明する。
【０１８６】
例えば、図４に示すように、まずゲーム機の仮想カメラＣＰの位置を基準に、モデルＡの位置を求め、仮想カメラとモデルＡとの距離ｄを求める。例えば、オブジェクト空間におけるプレーヤが操作するゲーム機ＧＰにおいて仮想カメラＣＰと、相手プレーヤのモデルＡとの直線距離を求める。そして、図５の詳細度レベルテーブルを参照して、求めた距離ｄに対応する詳細度レベルを決定する。例えば、モデルＡがＰ１に位置していた場合には、詳細度レベルがＬＯＤ１として決定される。なお、モデルＡの位置は、ゲーム機ＧＡから送信される移動・動作情報パケットに含まれるモデルＡの移動情報に基づいて、オブジェクト空間におけるモデルＡの位置を演算する。
【０１８７】
つまり、ゲーム機ＧＰの仮想カメラＣＰとモデルＡとの距離ｄに応じて、複数の詳細度レベルに対応づけて距離範囲を設定する。そして、設定された複数の距離範囲のいずれにモデルＡが属するかに基づいて詳細度レベルを判定する。
【０１８８】
例えば、複数の詳細度レベルは、例えば、ＬＯＤ１（詳細度レベルが１）、ＬＯＤ２（詳細度レベルが２）、ＬＯＤ３（詳細度レベルが３）のように設定することができる。また、複数の詳細度レベルに対応付けて設定される距離範囲は、例えば、図５の詳細度レベルテーブルに示すように、ＬＯＤ１に対応づけて距離範囲０＝＜ｄ＜２０を設定し、ＬＯＤ２に対応づけて距離範囲２０＝＜ｄ＜５０を設定し、ＬＯＤ３に対応づけて距離範囲５０＝＜ｄ＜１００を設定する。
【０１８９】
そして、詳細度レベルを判定した後に、判定された詳細度レベルのモデルデータの要求内容を示す要求パケットを他のゲーム機に対して送信する処理を行い、他のゲーム機からモデルデータを含む応答パケットを取得する。
【０１９０】
例えば、図４に示すように、モデルＡがＰ１に位置している場合には、詳細度レベルがＬＯＤ１（詳細度レベルが１）であるので、図６（Ａ）に示すように、ゲーム機ＧＰは、モデルＡを操作対象とする他のゲーム機ＧＡに対してＬＯＤ１のモデルＡのモデルデータを要求する内容を示す要求パケットを送信する。そして、ゲーム機ＧＡから、モデルＡに対するＬＯＤ１のモデルデータを含む応答パケットを受信し、ＬＯＤ１のモデルデータを取得する処理を行う。
【０１９１】
また、図４に示すように、モデルＡがＰ２に位置している場合には、詳細度レベルがＬＯＤ２（詳細度レベルが２）であるので、図６（Ｂ）に示すように、ゲーム機ＧＰは、ＬＯＤ２のモデルＡのモデルデータを要求する内容を示す要求パケットをゲーム機ＧＡに送信し、モデルＡに対するＬＯＤ２のモデルデータを取得する処理を行う。
【０１９２】
さらに、図４に示すように、モデルＡがＰ３に位置する場合には、ＬＯＤ３（詳細度レベルが３）であるので、図６（Ｃ）に示すように、ゲーム機ＧＰは、ＬＯＤ３のモデルＡのモデルデータを要求する内容を示す要求パケットをゲーム機ＧＡに送信し、モデルＡに対するＬＯＤ３のモデルデータを取得する処理を行う。
【０１９３】
このように、ゲーム機ＧＰは、他のゲーム機ＧＡを操作する他のプレーヤの操作対象のモデルＡに対する詳細度レベルを判定して、判定された詳細度レベルに応じたモデルデータを要求して取得する処理を行い、必要な詳細度レベルのモデルデータを取得することによって通信処理負荷を軽減させている。
【０１９４】
次に、図７を用いて、例えば複数のゲーム機との接続が確立した際における、他のゲーム機からモデルデータを取得する手法について説明する。
【０１９５】
まず、本実施形態のゲーム機は、オブジェクト空間における仮想カメラＣＰの位置と、同一のオブジェクト空間に存在する他のプレーヤのモデルＡ〜Ｇの位置との距離を求め、モデルＡ〜Ｇに対する詳細度レベルを決定する。つまり、接続した複数のゲーム機各々を操作する他のプレーヤの操作対象のモデルＡ〜Ｇに対する詳細度レベルを決定する。
【０１９６】
例えば、図７の例では、モデルＡに対して詳細度レベルをＬＯＤ１として決定し、モデルＢ、Ｃに対しては、詳細度レベルをＬＯＤ２として決定し、モデルＤ〜Ｇに対しては、詳細度レベルをＬＯＤ３として決定する。
【０１９７】
そして、本実施形態のゲーム機は、取得すべき他のプレーヤのモデルの詳細度レベルを決定した後に、決定された詳細度レベルに応じたモデルデータを要求する内容を示す要求パケットを生成して、各モデルを操作するプレーヤのゲーム機に送信する処理を行う。
【０１９８】
このように、複数のモデルが存在する場合には、仮想カメラの位置と各モデルの位置とに基づいて各モデルに対して要求すべき詳細度レベルを判定し、各モデルを操作するプレーヤのゲーム機から判定された詳細度レベルのモデルデータのみを取得する処理を行う。例えば、詳細度レベルがＬＯＤ１のモデルデータは、データ量が膨大であるので、例えば、図７のモデルＤ〜Ｇのように仮想カメラの位置が遠くに存在するモデルに対して詳細度レベルがＬＯＤ１のモデルデータを取得しようとすると通信量が膨大になり通信負荷が高くなってしまう。しかし、例えば、図７のモデルＤ〜Ｇに対しては、ＬＯＤ３のモデルデータのみを取得するように、仮想カメラの位置とモデルの位置とを考慮して、適切な詳細度レベルのモデルデータのみを取得するようにすれば通信負荷を抑えることができる。
【０１９９】
なお、本実施形態のゲーム機は、取得したモデルデータを記憶部に記憶させる処理を行う。したがって、記憶されたモデルデータを重複して取得することを避けるために、図８に示すように、既に取得した詳細度レベルのモデルデータを取得したか否かを示すフラグをモデルに対応づけて受信履歴テーブルに登録してもよい。
【０２００】
このようにすれば、受信履歴テーブルを参照して、判定された詳細度レベルのモデルデータが既に存在する場合には、重複してモデルデータを要求しないようにし、判定された詳細度レベルのモデルデータが存在しない場合に限って、モデルデータを要求することができる。その結果、通信処理の高負荷を回避することができる。
【０２０１】
（１）他のゲーム機との接続が確立された際に詳細度レベルが最も低いモデルデータを取得する手法についての説明
なお、本実施形態のゲーム機は、他のゲーム機との接続が確立された際に、ゲーム空間に存在する他のプレーヤのモデルに対する詳細度レベルが最も低いモデルデータを取得するようにしてもよい。このようにすれば、多数のモデルが存在する場合であって、多数の他のプレーヤのモデルを表示しなければならない状況にある場合には、他のプレーヤのモデルを確実に表示させることができるからである。
【０２０２】
例えば、プレーヤが操作するゲーム機ＧＰが、ネットワークに接続し、他のモデルを操作する複数のゲーム機ＡＧ〜ＧＧとの接続が確立した段階で、まず、各ゲーム機から、ＬＯＤ３（詳細度レベル３）のモデルデータを要求する内容を示す要求パケットを送信する。そして、各ゲーム機からＬＯＤ３のモデルデータを取得し、当該モデルデータに基づいて他のプレーヤのモデルＡ〜Ｇを描画する処理を行う。
【０２０３】
そして、各モデルＡ〜Ｇに対してＬＯＤ３のモデルデータによって描画処理を行った後に、仮想カメラとモデルＡ〜Ｇとの距離に応じて、適切な詳細度レベルのモデルデータを取得して描画するようにしてもよい。つまり、レベルの高い高精細なモデルデータである程、データ量が多くなるために通信処理負荷がかかる。したがって、例えば、ゲーム空間にエントリーして多数のゲーム機からのモデルデータを一度に取得しなければならい状況においては、詳細度レベルの低いモデルデータを取得するようにし、画像が多少粗くても、ゲーム進行に支障がない範囲で表示させるようにして通信処理負荷を抑えるようにする。そして、全てのモデルを表示させることができる状況になった後に、仮想カメラの位置とモデルの位置との距離に応じて適切な詳細度レベルのモデルデータを要求して取得するようにすればよい。このようにすれば、データの遅延によって、表示されるべきモデルが表示されない、といった致命的な問題は回避することができるからである。
【０２０４】
（２）他のゲーム機との接続が確立された際に、仮想カメラに近いモデルのモデルデータから取得する手法についての説明
なお、本実施形態のゲーム機は、複数のゲーム機との接続が確立された際に、詳細度レベルが高いモデルからモデルデータを取得するようにしてもよい。このようにすれば、仮想カメラに近いモデルを必ず表示させなければならないゲームにおいて確実に仮想カメラに近いモデルを表示させることができるからである。
【０２０５】
例えば、図７に示すように、ゲーム機が、複数の他のゲーム機と接続し、複数のゲーム機ＧＡ〜ＧＧに各々のプレーヤの操作対象の複数のモデルＡ〜Ｇを表示させる場合には、詳細度レベルが高いＬＯＤ１のモデルＡをまず描画する。つまり、ゲーム機は、モデルＡのＬＯＤ１のモデルデータを要求する内容を含む要求パケットを、ＬＯＤ２、ＬＯＤ３に対応する距離範囲に位置するモデルＢ〜Ｇを操作対象とする他のゲーム機ＧＢ〜ＧＧに優先して、ゲーム機ＧＡに送信する。
【０２０６】
そして、ゲーム機ＧＡからモデルＡのモデルデータを取得した後に、モデルＢ、Ｃを描画するために、モデルＢのＬＯＤ２のモデルデータを要求する内容を含む要求パケットを、ゲーム機ＧＢに送信すると共に、モデルＣのＬＯＤ２のモデルデータを要求する内容を含む要求パケットを、ゲーム機ＧＣに送信する。つまり、ＬＯＤ３に対応する距離範囲に位置するモデルＤ〜Ｇを操作対象とする他のゲーム機ＧＤ〜ＧＧに優先して、ゲーム機ＧＢ、ゲーム機ＧＣに要求パケットを送信する。
【０２０７】
そして、ゲーム機ＧＢ、ＧＣからモデルデータを取得した後に、モデルＤ、Ｅ、Ｆ、Ｇを描画するために、モデルＤ、Ｅ、Ｆ、Ｇに対するＬＯＤ３のモデルデータを要求する内容を含む要求パケットを、ゲーム機ＧＤ、ＧＥ、ＧＦ、ＧＧに送信する。
【０２０８】
このように、仮想カメラＣＰに近いモデルから優先的に表示するようにすることでデータ量を抑えることができ、通信処理負荷を軽減させることが可能になる。
【０２０９】
なお、複数のゲーム機との接続が確立された際に、同一の詳細度レベルに対応する距離範囲に位置するモデルが複数存在する場合には、複数のゲーム機に対して一度に要求パケットを送信してもよいし、仮想カメラから近いモデルから順に、ゲーム機に対してモデルデータを取得するようにしてもよい。つまり、複数のゲーム機に対して、仮想カメラから近い順にシーケンシャルに要求パケットを送信してもよい。
【０２１０】
（３）複数の詳細度レベルのモデルデータを取得する場合についての説明
詳細度レベルに対応づけられる複数の距離範囲の境界付近に他のプレーヤのモデルが位置する場合には、仮想カメラとモデルとの相対的な位置関係が変動することを予想して、仮想カメラの位置とモデルの位置との位置関係に応じて判定される詳細度レベルのモデルデータだけでなく、他の詳細度レベルのモデルデータも取得してもよい。
【０２１１】
仮にモデルが現在位置する距離範囲を越えて他の距離範囲に位置することになった場合であっても、他のゲーム機からモデルデータを新たに取得することなく、迅速に詳細度レベルに応じたモデルデータに基づいてモデルを描画することができるからである。
【０２１２】
したがって、本実施形態では、２つの距離範囲の境界付近を詳細度レベル変動範囲として設定し、詳細度レベル変動範囲に属するモデルに対しては、仮想カメラの位置とモデルの位置とに基づいて、モデルが位置する距離範囲に対応付けられる詳細度レベルのモデルデータだけでなく、詳細度レベル変動範囲にある他の距離範囲に対応付けられる詳細度レベルのモデルデータを要求する内容を示す要求パケットを生成し、モデルを操作するプレーヤのゲーム機に送信し、当該２つのモデルデータを取得するようにしてもよい。
【０２１３】
図９の例では、他のプレーヤのモデルＡが、ＬＯＤ１とＬＯＤ２の２つの距離範囲の境界付近の詳細度レベル変動範囲ｄ１（１５＜ｄ＜２５）に位置している。かかる場合には、モデルＡの位置に応じたＬＯＤ１のモデルデータだけでなく、ＬＯＤ２のモデルデータを要求する内容を示す要求パケットを生成し、モデルＡを操作するプレーヤのゲーム機ＧＡに送信する。そして、ゲーム機ＧＡからモデルＡに対するＬＯＤ１及びＬＯＤ２のモデルデータを取得する。
【０２１４】
なお、ＬＯＤ２とＬＯＤ３の２つの距離範囲の境界付近の詳細度レベル変動範囲ｄ２（４５＜ｄ＜５５）にモデルが存在する場合には、モデルに対するＬＯＤ２とＬＯＤ３のモデルデータを要求する内容を示す要求パケットを生成して、モデルを操作するプレーヤのゲーム機に送信する処理を行ってもよい。
【０２１５】
また、図１０（Ａ）に示すように、複数のモデルデータを取得する場合には、モデルデータを要求して取得するという処理を、順番に行ってもよいし、図１０（Ｂ）に示すように、複数のモデルデータを一度に要求して取得するようにしてもよい。通信帯域が限られている場合や、他のゲーム機との接続が多い場合には、図１０（Ａ）に示すように、一度に取得するデータ量を少なくするためにシーケンシャルに要求した方が望ましい。しかし、他のゲーム機との接続数が少ない場合や通信帯域に余裕がある場合には、図１０（Ｂ）に示すように、一度に取得してもよい。
【０２１６】
なお、図８に示す受信履歴テーブルに、既にモデルデータを受信したことを示す値（例えば、受信履歴フラグが真を示す値）が登録されている場合には、既に取得されているモデルデータに対しては、要求パケットを生成して送信する処理をしなくてもよい。
【０２１７】
２．２  第２の実施例
第１の実施例では、ゲーム機が他のゲーム機を操作する他のプレーヤのモデルの位置とゲーム機における仮想カメラの位置との位置関係に基づいて、取得すべきモデルデータの詳細度のレベルを判断する手法について説明した。
【０２１８】
第２の実施例では、本実施形態のゲーム機が、他のゲーム機から送信された仮想カメラの移動情報を含む要求パケットを受信した場合に、ゲーム機が操作するプレーヤの操作対象のモデルの位置と、他のゲーム機から受信した仮想カメラの移動情報に基づいて求められる位置との位置関係に基づいて、適切な詳細度レベルを判定し、プレーヤのモデルの詳細度レベルの判定結果に応じたモデルデータを含む応答パケットを他のゲーム機に送信する処理を行う場合について説明する。
【０２１９】
すなわち、本実施形態では、他のゲーム機からの要求に応じて、プレーヤの操作対象のモデルに対する適切なモデルデータを含む応答パケットを送信する処理を行う。つまり、プレーヤの操作対象のモデルの位置と他のゲーム機から送信された仮想カメラの移動情報に基づき求められる仮想カメラの位置とに基づいて、適切なモデルデータを含む応答パケットを生成し、応答パケットを送信する処理を行う。その結果、ゲーム機間において適切なモデルデータを送受信するので通信処理負荷の軽減させることができる。
【０２２０】
ゲーム機ＧＡが、他のゲーム機ＧＰから、他のゲーム機ＧＰにおける仮想カメラの移動情報を含む要求パケットを受信した場合に、ゲーム機ＧＡを操作するプレーヤの操作対象のモデルＡに対する詳細度レベルを判定する場合を、図４、図５を用いて説明する。
【０２２１】
例えば、図４に示すように、まずゲーム機ＧＰから送信された仮想カメラＣＰの移動情報に基づき求められる仮想カメラＣＰの位置を基準に、モデルＡの位置を求め、仮想カメラＣＰとモデルＡとの距離ｄを求める。例えば、オブジェクト空間における仮想カメラＣＰと、プレーヤの操作対象のモデルＡとの直線距離を求める。そして、図５の詳細度レベルテーブルを参照して、求めた距離ｄに対応する詳細度レベルを決定する。例えば、モデルＡがＰ１に位置していた場合には、詳細度レベルがＬＯＤ１として決定される。なお、ゲーム機ＧＡにおいてプレーヤの操作情報に基づいてモデルＡの移動情報を演算し、演算した移動情報に基づいて、オブジェクト空間におけるモデルＡの位置を求める。
【０２２２】
つまり、ゲーム機ＧＰの仮想カメラＣＰとプレーヤの操作対象のモデルＡとの距離ｄに応じて、複数の詳細度レベルに対応づけて距離範囲を設定する。設定された複数の距離範囲のいずれにモデルＡが属するかに基づいて詳細度レベルを判定する。
【０２２３】
そして、詳細度レベルを判定した後に、ゲーム機ＧＡは判定された詳細度レベルのモデルＡのモデルデータを含む応答パケットをゲーム機ＧＰに対して送信する処理を行う。
【０２２４】
図１１を用いて説明すると、例えば、図１１（Ａ）に示すように、本実施形態のゲーム機ＧＡは、他のゲーム機ＧＰから、オブジェクト空間における仮想カメラＣＰの移動情報と、要求内容とを含む要求パケットを受信する。
【０２２５】
そして、受信した側のゲーム機ＧＡが、プレーヤの操作対象のモデルＡの位置と、受信した仮想カメラＣＰの移動情報に基づき求められるゲーム機ＧＰにおける仮想カメラＣＰの位置とに基づいて、距離を求め、詳細度レベルを決定する。
【０２２６】
例えば、図４に示すように、モデルＡがＰ１に位置している場合には、詳細度レベルがＬＯＤ１であるので、図１１（Ａ）に示すように、ゲーム機ＧＡは、モデルＡを操作対象とする他のゲーム機ＧＰに対してＬＯＤ１（詳細度レベルが１）のモデルＡのモデルデータを含む応答パケットを生成し、生成した応答パケットを送信する。なお、ゲーム機ＧＰは、ゲーム機ＧＡからモデルＡに対するＬＯＤ１のモデルデータを含む応答パケットを受信し、モデルＡのＬＯＤ１のモデルデータを取得する処理を行う。
【０２２７】
また、図４に示すように、モデルＡが位置Ｐ２に位置する場合には、詳細度レベルがＬＯＤ２であるので、図１１（Ｂ）に示すように、ゲーム機ＧＡは、ＬＯＤ２（詳細度レベル２）のモデルＡのモデルデータをゲーム機ＧＰに送信し、ゲーム機ＧＰは、モデルＡに対するＬＯＤ２のモデルデータを取得する処理を行う。
【０２２８】
さらに、図４に示すように、モデルＡが位置Ｐ３に位置する場合には、詳細度レベルがＬＯＤ３であるので、図１１（Ｃ）に示すように、ゲーム機ＧＡは、ＬＯＤ３（詳細度レベル３）のモデルＡのモデルデータを送信し、ゲーム機ＧＰは、モデルＡに対するＬＯＤ３のモデルデータを取得する処理を行う。
【０２２９】
このように、ゲーム機ＧＡは、ゲーム機ＧＰにおける仮想カメラＣＰの位置を基準として、ゲーム機ＧＡを操作するプレーヤの操作対象のモデルＡに対する詳細度レベルを判定して、判定された詳細度レベルに応じたモデルデータをゲーム機ＧＰに送信する処理を行う。その結果、通信処理負荷を軽減させることができ、ゲーム機ＧＰ、ゲーム機ＧＡ間において高速にデータを送受信することができる。
【０２３０】
（１）他のゲーム機との接続が確立された際に詳細度レベルが最も低いモデルデータを送信する手法についての説明
なお、本実施形態のゲーム機は、一度要求を受けた他のゲーム機に対して、モデルデータを送信した場合には送信履歴を残すようにしてもよい。このようにすれば、接続が確立された際に他のゲーム機に送信した履歴がない場合に限って、詳細度レベルが最も低いモデルデータを送信する処理を行うことができる。
【０２３１】
つまり、本実施形態によれば、送信履歴がない他のゲーム機は、他の複数のゲーム機に対してモデルデータを要求しているものと予想される。つまり、他のゲーム機は、複数のゲーム機からモデルデータを要求しているために、ネットワークの通信負荷が高まっている状況と判断できる。
【０２３２】
したがって、送信履歴がないゲーム機に対しては、データ量の少ない最も低いモデルデータを送信する。このようにすれば、送信先の他のゲーム機に対して、通信負荷を抑えて高速にデータを送信することができるからである。
【０２３３】
なお、送信先の他のゲーム機においては、手前側に見えるモデルも含め表示されるモデルは、粗い画像が表示されることになるが、モデルデータを受信できないがためにモデルを表示することができないといった致命的な問題は回避することができる。
【０２３４】
（２）複数の詳細度レベルのモデルデータを送信する場合についての説明
詳細度レベルに対応づけられる複数の距離範囲の境界付近に、プレーヤのモデルが位置する場合には、仮想カメラとモデルとの相対的な位置関係が変動することを予想して、仮想カメラの位置とモデルの位置との相対的な位置関係によって判定される詳細度レベルのモデルデータだけでなく、他の詳細度レベルのモデルデータも送信してもよい。仮にモデルが現在位置する距離範囲を越えて他の距離範囲に位置することになった場合であっても、他のゲーム機において迅速に詳細度レベルに応じたモデルデータに基づいてモデルを描画することができるからである。
【０２３５】
したがって、本実施形態では、２つの距離範囲の境界付近を詳細度レベル変動範囲として設定し、詳細度レベル変動範囲に属するモデルに対しては、仮想カメラの位置とモデルの位置とに基づいて、モデルが位置する距離範囲に対応付けられる詳細度レベルのモデルデータだけでなく、詳細度レベル変動範囲にある他の距離範囲に対応付けられる詳細度レベルのモデルデータを含む応答パケットを生成し、他のゲーム機に生成した応答パケットを送信する処理を行う。
【０２３６】
図９の例では、ゲーム機ＧＡが、ゲーム機ＧＰから仮想カメラＣＰの位置を取得した場合において、プレーヤのモデルＡが、ＬＯＤ１とＬＯＤ２の２つの距離範囲の境界付近の詳細度レベル変動範囲ｄ１（１５＜ｄ＜２５）に位置している例を示す。かかる場合には、プレーヤの操作対象のモデルＡのＬＯＤ１のモデルデータだけでなく、ＬＯＤ２のモデルデータを含む応答パケットを生成し、ゲーム機ＧＰに送信する。
【０２３７】
なお、ＬＯＤ２とＬＯＤ３の２つの距離範囲の境界付近の詳細度レベル変動範囲ｄ２（４５＜ｄ＜５５）にモデルが存在する場合には、ＬＯＤ２とＬＯＤ３のモデルデータを含む応答パケットを生成して、ゲーム機ＧＰに送信する処理を行ってもよい。
【０２３８】
また、複数のモデルデータを送信する場合には、モデルデータ毎に送信する処理を、順番に行ってもよいし、複数のモデルデータを一度に送信してもよい。通信帯域が限られている場合や、他のゲーム機との接続が多い場合には、一度に送信するデータ量を少なくするためにシーケンシャルに送信した方が望ましい。しかし、他のゲーム機との接続数が少ない場合や通信帯域に余裕がある場合には、一度に送信してもよい。
【０２３９】
なお、シーケンシャルに送信する場合には、始めにモデルデータを送信した際に、続けて次のモデルデータを送信する符号を示すデータを送信し、送信先のゲーム機が、２つ目のモデルデータを受信することができるように処理を行ってもよい。
【０２４０】
２．３．  モデルデータを管理する手法
次に、本実施形態のゲーム機が、他のゲーム機から取得した他のプレーヤの操作対象のモデルのモデルデータを管理する手法について説明する。モデルデータの管理は、上述した実施例１、実施例２のいずれにも適用できる。
【０２４１】
（１）モデルデータを削除する手法
本実施形態では、他のゲーム機から取得したモデルデータを、モデルデータ記憶部に記憶させる処理を行う。
【０２４２】
しかし、モデルデータを次々と取得して記憶すると、ゲーム機の記憶領域が足りなくなる恐れがある。したがって、本実施形態では、必要なモデルデータのみを保存して、不必要なモデルデータを削除する処理を行う。記憶領域を節約することができるからである。
【０２４３】
具体的に説明すると、所定時間内に接続のない他のゲーム機のモデルデータを削除してもよい。また、ゲーム機の仮想カメラの位置と他のゲーム機との距離が、詳細度レベルに対応する距離範囲のいずれにも位置しないモデルについては、当該モデルに対する全ての詳細度レベルのモデルデータを削除するようにしてもよい。
【０２４４】
また、モデルに対して、既に取得したモデルデータと詳細度が異なる新たなモデルデータを要求することを契機に、既に取得しているモデルデータを削除してもよい。例えば、モデルＡがＬＯＤ１に対応する距離範囲から、ＬＯＤ２に対応する距離範囲に位置することになり、モデルＡに対するＬＯＤ２のモデルデータを要求し、ＬＯＤ２のモデルデータを取得した場合には、既に記憶部に記憶されているＬＯＤ１のモデルデータを削除し、新たにＬＯＤ２のモデルデータを記憶部に記憶するようにしてもよい。
【０２４５】
なお、モデルデータを削除した場合には、図８に示す受信履歴テーブルを初期値（例えば０）に設定する処理を行うようにした方が望ましい。
【０２４６】
（２）モデルデータを記憶部に記憶（登録）する手法
なお、モデルデータを記憶部に記憶する処理を行う際には、モデル毎に記憶領域を確保して、取得した詳細度レベルのモデルデータを当該モデルに対応づけて記憶させるようにしてもよい。このようにすれば、メモリ上の管理が容易になるからである。
【０２４７】
例えばモデルの識別情報に応じて、詳細度レベル毎のモデルデータを関連付けて登録するようにしてもよい。このようにすれば、モデルの情報をメモリ上で効率よく管理することができる。
【０２４８】
３．  本実施形態の処理の流れ
（１）第１の実施例による処理の流れを、図１３を用いて説明する。
【０２４９】
まず、ゲーム機ＧＡにおいてプレーヤからの操作情報に基づいて演算されるモデルＡの移動情報を含む移動・動作情報パケットを送信する処理を行う（ステップＳ１００）。
【０２５０】
次に、ゲーム機ＧＰにおいて、ゲーム機ＧＰから送信されたモデルＡの移動情報を含む移動・動作情報パケットを受信する（ステップＳ１１０）。そして、受信した移動情報に基づいて、モデルＡの位置を演算する（ステップＳ１２０）。
【０２５１】
次に、ゲーム機ＧＰにおいて、仮想カメラＣＰの位置と、演算したモデルＡの位置とに基づいて、モデルＡの詳細度レベルを判定する処理を行う（ステップＳ１３０）。
【０２５２】
そして、モデルＡの詳細度レベルの判定結果に応じたモデルデータを、ゲーム機ＧＡに対して要求する処理を行う（ステップＳ１４０）。具体的には、判定結果に応じたモデルデータを要求する内容を含む要求パケットを送信する処理を行う。
【０２５３】
そして、ゲーム機ＧＡにおいて、ゲーム機ＧＡからの要求パケットを受信し（ステップＳ１５０）、要求パケットの要求に応じて、モデルＡの詳細度レベルのモデルデータを含む応答パケットを送信する処理を行う（ステップＳ１６０）。
【０２５４】
そして、ゲーム機ＧＰにおいて、ゲーム機ＧＡから送信されたモデルＡのモデルデータを受信する処理を行う（ステップＳ１７０）。つまり、要求パケットに対する応答パケットを受信する処理を行う。なお、応答パケットには、要求した詳細度レベルのモデルデータが含まれている。そして、モデルＡのモデルデータに基づいて、モデルＡを描画する処理を行う（ステップＳ１８０）。なお、ステップＳ１７０において、受信したモデルＡのモデルデータをモデルデータ記憶部に記憶させた後に、ステップＳ１８０において、モデルＡを描画する処理を行うようにしてもよい。以上で処理が終了する。
【０２５５】
（２）第２の実施例による処理の流れを、図１４を用いて説明する。
【０２５６】
まず、ゲーム機ＧＰにおいて、オブジェクト空間における仮想カメラＣＰの移動情報を含む要求パケットを、ゲーム機ＧＡに送信する（ステップＳ２００）。
【０２５７】
そして、ゲーム機ＧＡにおいて、ゲーム機ＧＰから送信された仮想カメラＣＰの移動情報を含む要求パケットを受信する処理を行う（ステップＳ２１０）。次に、受信した仮想カメラＣＰの移動情報に基づいて、オブジェクト空間における仮想カメラＣＰの位置を演算する（ステップＳ２２０）。そして、演算した仮想カメラＣＰの位置と、オブジェクト空間におけるゲーム機ＧＡにおいてプレーヤの操作対象のモデルＡの位置と、に基づいてモデルＡの詳細度レベルを判定する処理を行う（ステップＳ２３０）。次に、モデルＡの詳細度レベルの判定結果に応じたモデルデータを含む応答パケットを生成し、生成した応答パケットを送信する処理を行う（ステップＳ２４０）。
【０２５８】
そして、ゲーム機ＧＰにおいて、ゲーム機ＧＡから送信されたモデルＡのモデルデータを含む応答パケットを受信する処理を行い（ステップＳ２５０）、受信したモデルＡのモデルデータに基づいて、モデルＡを描画する処理を行う（ステップＳ２６０）。
【０２５９】
なお、ステップＳ２５０において、受信したモデルＡのモデルデータをモデルデータ記憶部に記憶させた後に、ステップＳ２６０においてモデルＡを描画する処理を行うようにしてもよい。以上で処理が終了する。
【０２６０】
４．変形例
（１）第１の実施例における変形例
第１の実施例によるゲーム機は、他のゲーム機から受信する操作情報パケットに含まれる操作情報に基づいて、他のプレーヤの操作対象のモデルの移動情報を演算し、演算した移動情報に基づいてオブジェクト空間における他のプレーヤの操作対象のモデルの位置を演算してもよい。そして、オブジェクト空間における仮想カメラの位置と演算した他のプレーヤの操作対象のモデルの位置とに基づいて、詳細度レベルを判定してもよい。
【０２６１】
また、ゲーム機は、他のゲーム機から、他のプレーヤの操作対象のモデルのオブジェクト空間における位置を含むパケットを独立して取得するようにしてもよい。そして、仮想カメラの位置と取得した他のプレーヤの操作対象のモデルの位置とに基づいて、詳細度レベルを判定してもよい。
【０２６２】
また、第１の実施例によるゲーム機は、ゲーム機（第１のゲーム機）を使用するプレーヤの操作対象のモデル（第１のモデル）の位置と、他のゲーム機を使用するプレーヤの操作対象のモデル（第２のモデル）の位置とに基づいて詳細度レベルを判定してもよい。
【０２６３】
例えば、ゲーム機ＧＰにおいて、ゲーム機ＧＰを操作するプレーヤの操作対象のモデルＰの位置の変化に追従するように、仮想カメラＣＰの位置を制御する。例えば、オブジェクト空間における仮想カメラＣＰの位置を、モデルＰの位置の後方（モデルＰの進行方向とは逆方向）に所定の距離を保持しながら制御する。より具体的に説明すると、オブジェクト空間において、モデルＰが移動する移動方向と同じ方向に、モデルＰが移動する移動量と同じ移動量で、仮想カメラＣＰを移動させるようにし、仮想カメラＣＰの位置を制御する。
【０２６４】
かかる場合には、オブジェクト空間におけるモデルＰの位置と、ゲーム機ＧＡを操作するプレーヤの操作対象のモデルＡの位置との相対的な位置関係に基づいて、モデルＡの詳細度レベルを判定する。つまり、モデルＰとモデルＡの距離ｄを求め、求めた距離ｄに対応する詳細度レベルを決定する。なお、詳細度レベルは、モデルＰとモデルＡとの距離範囲に対応づけて設定される。例えば、モデルＰとモデルＡとの距離範囲０＜＝ｄ＜２０をＬＯＤ１として設定し、モデルＰとモデルＡとの距離範囲２０＜＝ｄ＜５０をＬＯＤ２として設定し、モデルＰとモデルＡとの距離範囲５０＜＝ｄ＜１００をＬＯＤ３として設定する。
【０２６５】
このように、仮想カメラＣＰの位置が、モデルＡの位置の変化に追従するように制御されているので、ゲーム機ＧＰは、モデルＰの位置とモデルＡの位置との相対的な位置関係に基づいて、モデルＡに対する適切な詳細度レベルを判定することができる。そして、判定結果に応じたモデルＡのモデルデータをゲーム機ＧＡに要求し、ゲーム機ＧＡから要求に応じたモデルＡのモデルデータを取得して、モデルＡを描画することができる。そして、その結果、ゲーム機ＧＰは、詳細度レベルの判定結果に基づく適切なモデルデータを取得するので、通信処理負荷を抑えることができる。
【０２６６】
（２）第２の実施例における変形例
第２の実施例によるゲーム機は、他のゲーム機から受信する操作情報パケットに含まれる操作情報に基づいて、他のゲーム機の仮想カメラの移動情報を演算し、演算した仮想カメラの移動情報に基づいて、オブジェクト空間における他のゲーム機の仮想カメラの位置を求めてもよい。そして、他のゲーム機の仮想カメラの位置と、プレーヤの操作対象のモデルの位置とに基づいて、詳細度レベルを判定してもよい。
【０２６７】
また、ゲーム機は、他のゲーム機から、要求パケットに含まれる他のゲーム機の仮想カメラの位置を取得し、取得した他のゲーム機の仮想カメラの位置と、プレーヤの操作対象のモデルの位置とに基づいて、詳細度レベルを判定してもよい。
【０２６８】
また、第２の実施例によるゲーム機は、他のゲーム機（第１のゲーム機）を使用するプレーヤの操作対象のモデル（第１のモデル）の位置と、ゲーム機を使用するプレーヤの操作対象のモデル（第２のモデル）の位置とに基づいて詳細度レベルを判定してもよい。
【０２６９】
例えば、ゲーム機ＧＰにおいて、ゲーム機ＧＰを操作するプレーヤの操作対象のモデルＰの位置の変化に追従するように、ゲーム機ＧＰにおける仮想カメラＣＰの位置を制御する。より具体的に説明すると、ゲーム機ＧＰにおいて、オブジェクト空間における仮想カメラＣＰの位置を、モデルＰの位置の後方（モデルＰの進行方向とは逆方向）に所定の距離を保持しながら制御する。例えば、オブジェクト空間において、モデルＰが移動する移動方向と同じ方向に、モデルＰが移動する移動量と同じ移動量で、仮想カメラＣＰを移動させるようにし、仮想カメラＣＰの位置を制御する。
【０２７０】
かかる場合において、ゲーム機ＧＡがゲーム機ＧＰから要求パケットを受信した場合には、モデルＰとゲーム機ＧＡを使用するプレーヤの操作対象のモデルＡとに基づいて詳細度レベルを判定する処理する。つまり、ゲーム機ＧＡは、モデルＰとモデルＡとの距離ｄを求め、求めた距離ｄに対応する詳細度レベルを決定する。なお、詳細度レベルは、モデルＰとモデルＡとの距離範囲に対応づけて設定される。例えば、モデルＰとモデルＡとの距離範囲０＜＝ｄ＜２０をＬＯＤ１として設定し、モデルＰとモデルＡとの距離範囲２０＜＝ｄ＜５０をＬＯＤ２として設定し、モデルＰとモデルＡとの距離範囲５０＜＝ｄ＜１００をＬＯＤ３として設定する。
【０２７１】
このように、ゲーム機ＧＰにおける仮想カメラＣＰの位置がモデルＰの位置の変化に追従するように制御されているので、ゲーム機ＧＡは、モデルＰの位置とモデルＡの位置との相対的な位置関係に基づいて、モデルＡに対する適切な詳細度レベルを判定することができる。そして、ゲーム機ＧＰは、詳細度レベルの判定結果に基づく適切なモデルデータを取得することができるので、結果的に通信処理負荷を抑えて高速にデータ通信を行うことができる。
【図面の簡単な説明】
【０２７２】
【図１】本実施形態のゲーム機の機能ブロック図。
【図２】本実施形態のネットワーク図。
【図３】図３（Ａ）（Ｂ）（Ｃ）は、詳細度レベルの説明図。
【図４】モデルの詳細度レベルを判定する処理の説明図。
【図５】詳細度レベルテーブルについての説明図。
【図６】図６（Ａ）（Ｂ）（Ｃ）は、モデルデータの要求、モデルデータの送信する処理の説明図。
【図７】モデルの詳細度レベルを判定する処理の説明図。
【図８】受信履歴テーブルの説明図。
【図９】複数のモデルデータを要求する処理の説明図。
【図１０】図１０（Ａ）（Ｂ）は、複数のモデルの詳細度レベルのモデルデータの要求、モデルデータの送信する処理の説明図。
【図１１】図１１（Ａ）（Ｂ）（Ｃ）は、モデルデータの要求、モデルデータの送信する処理の説明図。
【図１２】送信履歴テーブルの説明図。
【図１３】第１の実施例の処理のフローチャート。
【図１４】第２の実施例の処理のフローチャート。
【符号の説明】
【０２７３】
１００  処理部、１１０  通信制御部、１１２  仮想カメラ制御部、
１１３  移動・動作処理部、１１４  位置演算部、１１５  詳細度レベル判定部、
１１６  送信登録部、１１７  オブジェクト空間設定部、１１８  ネットワーク設定部、
１１９  仮想カメラ位置演算部、１２０  描画部、１３０  音生成部、
１６０  操作部、１７０  記憶部、１７２  主記憶部、
１７４  描画バッファ、１７６  モデルデータ記憶部、
１８０  情報記憶媒体、１９０  表示部、１９２  音出力部、１９６  通信部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
2008264359.tif 000014
【図１３】
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【図１４】
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