(57)【要約】【課題】訴求力を高めることが可能な回胴式遊技機を提供する。【解決手段】ボーナスゲームの作動に係る内部当籤役が決定される数値の範囲として、投入枚数カウンタにより記憶される値が第１の値「３」であるとき、第１の数値の範囲を規定する一方、投入枚数カウンタにより記憶される値が第２の値「２」であるとき、第１の数値の範囲よりも大きい第２の数値の範囲を規定する内部抽籤テーブルを備え、ボーナスゲームの作動が終了することを条件に、第２の値「２」を投入枚数カウンタの最大値としてセットするようにして、ボーナスゲームの作動に係る内部当籤役が決定される確率が高くなるようにした。【選択図】図５
2008132030.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄が夫々の表面に配された複数のリールと、
前記複数のリール毎にその表面に配された図柄を複数表示する図柄表示手段と、
遊技者により投入された遊技媒体の値を記憶する遊技媒体記憶手段と、
開始操作の検出を行う開始操作検出手段と、
乱数値を抽出する乱数値抽出手段と、
前記遊技媒体記憶手段により記憶される遊技媒体の値に応じて複数種類の数値の範囲を規定する内部抽籤テーブルを記憶する内部抽籤テーブル記憶手段と、
前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出と前記遊技媒体記憶手段により記憶される遊技媒体の値とに基づいて前記乱数値抽出手段により抽出される乱数値が前記内部抽籤テーブルにより規定される各数値の範囲の何れに属するかの判定に基づいて、内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、
前記複数のリールの夫々の回転を行うリール回転手段と、
前記複数のリールの種別に応じて停止操作の検出を行う停止操作検出手段と、
前記停止操作検出手段により行われる停止操作の検出と前記内部当籤役決定手段により決定される内部当籤役とに基づいて該当するリールの回転を停止するリール停止手段と、
前記図柄表示手段により特定の図柄の組合せが表示されると、遊技者にとって有利な状態の作動を行う有利状態作動手段と、を備え、
前記内部抽籤テーブル記憶手段は、
前記特定の図柄の組合せに係る内部当籤役が決定される数値の範囲として、
前記遊技媒体記憶手段により記憶される遊技媒体の値が第１の値であるとき、第１の数値の範囲を規定する一方、前記遊技媒体記憶手段により記憶される遊技媒体の値が前記第１の値とは異なる第２の値であるとき、前記第１の数値の範囲よりも大きい第２の数値の範囲を規定する内部抽籤テーブルを記憶しており、
前記遊技媒体記憶手段は、
前記有利状態作動手段により行われる遊技者にとって有利な状態の作動が終了することを条件に、前記第２の値を上限として、遊技者により投入された遊技媒体の値を記憶することを特徴とする回胴式遊技機。
【請求項２】
前記有利状態作動手段は、
前記図柄表示手段により前記特定の図柄の組合せとして第１の図柄の組合せが表示されると、遊技者にとって有利な第１の状態の作動を行う一方、前記図柄表示手段により前記特定の図柄の組合せとして第２の図柄の組合せが表示されると、遊技者にとって有利な第２の状態の作動を行い、
前記遊技媒体記憶手段は、
前記有利状態作動手段により行われる遊技者にとって有利な第１の状態の作動が終了することを条件に、前記第２の値を上限として、遊技者により投入された遊技媒体の値を記憶することを特徴とする請求項１記載の回胴式遊技機。
【請求項３】
前記図柄表示手段により予め定められた図柄の組合せが表示されると、再遊技の作動を行う再遊技作動手段を備え、
前記内部抽籤テーブル記憶手段は、
前記予め定められた図柄の組合せに係る内部当籤役が決定される数値の範囲として、
前記遊技媒体記憶手段により記憶される遊技媒体の値が第１の値であるとき、第３の数値の範囲を規定する一方、前記遊技媒体記憶手段により記憶される遊技媒体の値が前記第１の値とは異なる第２の値であるとき、前記第３の数値の範囲よりも大きい第４の数値の範囲を規定する内部抽籤テーブルを記憶していることを特徴とする請求項１又は２に記載の回胴式遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、回胴式遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、複数の図柄が夫々の表面に配された複数のリールが並んで備えられ、メダルやコイン等（以下、「メダル等」という）が投入されたことを条件に、遊技者による操作（以下、「開始操作」という）を検出し、全てのリールの回転の開始を要求する信号を出力するスタートスイッチと、前記複数のリールの夫々に対応して複数備えられたストップボタンに対する操作（以下、「停止操作」という）を検出し、該当するリールの回転の停止を要求する信号を出力するストップスイッチと、前記複数のリールの夫々に対応して複数備えられ、夫々の駆動力を各リールに伝達するステッピングモータと、前記スタートスイッチ及びストップスイッチにより出力された信号に基づいて、ステッピングモータの動作を制御し、各リールの回転及びその停止を行う制御部と、を備えた回胴式遊技機が知られている。通常、このような回胴式遊技機では、全てのリールの回転の停止が行われると、当該複数のリールによって、予め定められた図柄の組合せが遊技者に対して表示されているか否かが判別され、この予め定められた図柄の組合せが表示されていると判別されると、いわゆる入賞が成立し、メダル等が払い出される。
【０００３】
現在、主流の回胴式遊技機では、遊技者による開始操作を検出すると、乱数を用いた抽籤を行い、この結果（以下、「内部当籤役」という）と、遊技者による停止操作を検出したタイミングとに基づいて、リールの回転の停止が行われている。より具体的には、予め定められた数値の範囲を複数規定する内部抽籤テーブルを複数備え、これら複数の内部抽籤テーブルの中から１つの内部抽籤テーブルを選択して、抽出された乱数値がどの数値の範囲に属するかを判定することによって抽籤が行われる。そして、例えば、前記抽籤の結果、入賞に係る内部当籤役が決定されているときに、遊技者により停止操作が行われると、当該内部当籤役に係る図柄の組合せが表示されるように、リールの回転が所定の期間（例えば、１９０ｍｓｅｃ）以内で継続し、その後、停止するようになっている。
【０００４】
このような回胴式遊技機では、メダルの払い出しに係る内部当籤役が決定される数値の範囲が相対的に大きい内部抽籤テーブルを設け、特定の図柄の組合せが表示窓により表示されることを条件に、この内部抽籤テーブルが選択されて内部当籤役が決定される状態（いわゆるボーナスゲーム）の作動を行うようにしたものが主流となっている（例えば、特許文献１参照）。
【特許文献１】特公平３−７２３１３号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、上記従来の回胴式遊技機では、ボーナスゲームの作動が許可されるか否かは内部的な抽籤によってのみ左右されるため、ひとたびボーナスゲームの作動が終了すると、次回のボーナスゲームの作動が開始される時期を予想することが困難であった。このため、次回のボーナスゲームの作動が行われるまでに長い期間が費やされることで獲得したメダルが消費されてしまうリスクを回避すべく、ボーナスゲームの作動が終了するとまもなく席を離れる遊技者も存在する。つまり、ボーナスゲームの作動が終了した後においてもなお遊技者を惹きつける訴求力に乏しく、遊技者の興味を十分に喚起できないという問題があった。
【０００６】
そこで、本発明は、訴求力を高めることが可能な回胴式遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
以上のような目的を達成するために、本発明は、以下のような回胴式遊技機を提供する。
【０００８】
請求項１に記載の回胴式遊技機は、複数の図柄が夫々の表面に配された複数のリール（例えば、後述のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ）と、前記複数のリール毎にその表面に配された図柄を複数表示する図柄表示手段（例えば、後述の表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ）と、遊技者により投入された遊技媒体（例えば、後述のメダル）の値を記憶する遊技媒体記憶手段（例えば、後述のＣＰＵ３１、後述のＲＡＭ３３の投入枚数カウンタ、後述のメダル受付・スタートチェック処理）と、開始操作の検出を行う開始操作検出手段（例えば、後述のＣＰＵ３１、後述のスタートスイッチ６Ｓ、後述のメダル受付・スタートチェック処理）と、乱数値を抽出する乱数値抽出手段（例えば、後述のＣＰＵ３１、後述のリセット割込処理）と、前記遊技媒体記憶手段により記憶される遊技媒体の値に応じて複数種類の数値の範囲を規定する内部抽籤テーブルを記憶する内部抽籤テーブル記憶手段（例えば、後述のＲＯＭ３２）と、前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出と前記遊技媒体記憶手段により記憶される遊技媒体の値とに基づいて前記乱数値抽出手段により抽出される乱数値が前記内部抽籤テーブルにより規定される各数値の範囲の何れに属するかの判定に基づいて、内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段（例えば、後述のＣＰＵ３１、後述の内部抽籤処理）と、前記複数のリールの夫々の回転を行うリール回転手段（例えば、後述のＣＰＵ３１、後述のステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒ、後述のリール制御処理）と、前記複数のリールの種別に応じて停止操作の検出を行う停止操作検出手段（例えば、後述のＣＰＵ３１、後述のストップスイッチ７Ｓ、後述のリール停止制御処理）と、前記停止操作検出手段により行われる停止操作の検出と前記内部当籤役決定手段により決定される内部当籤役とに基づいて該当するリールの回転を停止するリール停止手段（例えば、後述のＣＰＵ３１、後述のリール停止制御処理）と、前記図柄表示手段により特定の図柄の組合せが表示されると、遊技者にとって有利な状態（例えば、後述のＢＢ）の作動を行う有利状態作動手段（例えば、後述のＣＰＵ３１、後述のボーナス作動チェック処理）と、を備え、前記内部抽籤テーブル記憶手段は、前記特定の図柄の組合せに係る内部当籤役が決定される数値の範囲（例えば、後述の当籤番号５に対応する数値の範囲）として、前記遊技媒体記憶手段により記憶される遊技媒体の値が第１の値（例えば、後述の「３」）であるとき、第１の数値の範囲（例えば、後述の「２４００〜２４９９」）を規定する一方、前記遊技媒体記憶手段により記憶される遊技媒体の値が前記第１の値とは異なる第２の値（例えば、後述の「２」）であるとき、前記第１の数値の範囲よりも大きい第２の数値の範囲（例えば、後述の「３０２０〜３２６９」）を規定する内部抽籤テーブルを記憶しており、前記遊技媒体記憶手段は、前記有利状態作動手段により行われる遊技者にとって有利な状態の作動が終了することを条件に、前記第２の値を上限として、遊技者により投入された遊技媒体の値を記憶することを特徴としている。
【０００９】
この回胴式遊技機によれば、特定の図柄の組合せに係る内部当籤役が決定される数値の範囲として、遊技媒体記憶手段により記憶される遊技媒体の値が第１の値であるとき、第１の数値の範囲を規定する一方、遊技媒体記憶手段により記憶される遊技媒体の値が第１の値とは異なる第２の値であるとき、第１の数値の範囲よりも大きい第２の数値の範囲を規定する内部抽籤テーブルを備え、遊技媒体記憶手段は、遊技者にとって有利な状態の作動が終了することを条件に、第２の値を上限として、遊技者により投入された遊技媒体の値を記憶するようにした。即ち、遊技者にとって有利な状態（以下、有利状態という）の作動が終了すると、遊技媒体記憶手段により記憶される値の上限が第２の値となり、これに基づいて有利状態の作動に係る内部当籤役が決定される確率が高くなるようにしたので、有利状態の作動が終了した後においても遊技者の興味を喚起することができ、訴求力を高めることが可能となる。
【００１０】
請求項２に記載の回胴式遊技機では、前記有利状態作動手段は、前記図柄表示手段により前記特定の図柄の組合せとして第１の図柄の組合せ（例えば、後述のＢＢ１に係る図柄の組合せ）が表示されると、遊技者にとって有利な第１の状態（例えば、後述のＢＢ１）の作動を行う一方、前記図柄表示手段により前記特定の図柄の組合せとして第２の図柄の組合せ（例えば、後述のＢＢ２に係る図柄の組合せ）が表示されると、遊技者にとって有利な第２の状態（例えば、後述のＢＢ２）の作動を行い、前記遊技媒体記憶手段は、前記有利状態作動手段により行われる遊技者にとって有利な第１の状態の作動が終了することを条件に、前記第２の値を上限として、遊技者により投入された遊技媒体の値を記憶することを特徴としている。
【００１１】
この回胴式遊技機によれば、第１の図柄の組合せが表示されると、遊技者にとって有利な第１の状態の作動を行う一方、第２の図柄の組合せが表示されると、遊技者にとって有利な第２の状態の作動を行い、遊技媒体記憶手段は、遊技者にとって有利な第１の状態の作動が終了することを条件に、第２の値を上限として、遊技者により投入された遊技媒体の値を記憶するようにした。即ち、有利状態として複数種類を設ける場合には、特定種類の有利状態の作動が終了することを条件に、その後の有利状態の作動に係る内部当籤役が決定される確率が高くなるようにしたので、遊技者の興味を喚起しながらも、遊技者が過度に有利とならないよう、遊技の健全性との均衡を保つことができ、訴求力を適度に高めることが可能となる。
【００１２】
請求項３に記載の回胴式遊技機では、前記図柄表示手段により予め定められた図柄の組合せが表示されると、再遊技の作動を行う再遊技作動手段（例えば、後述のＣＰＵ３１、後述の自動投入カウンタ）を備え、前記内部抽籤テーブル記憶手段は、前記予め定められた図柄の組合せに係る内部当籤役が決定される数値の範囲（例えば、後述の当籤番号４に対応する数値の範囲）として、前記遊技媒体記憶手段により記憶される遊技媒体の値が第１の値であるとき、第３の数値の範囲（例えば、後述の「１１０００〜１９９７９」）を規定する一方、前記遊技媒体記憶手段により記憶される遊技媒体の値が前記第１の値とは異なる第２の値であるとき、前記第３の数値の範囲よりも大きい第４の数値の範囲（例えば、後述の「３４２０〜５７６９９」）を規定する内部抽籤テーブルを記憶していることを特徴としている。
【００１３】
この回胴式遊技機によれば、予め定められた図柄の組合せに係る内部当籤役が決定される数値の範囲として、遊技媒体記憶手段により記憶される遊技媒体の値が第１の値であるとき、第３の数値の範囲を規定する一方、遊技媒体記憶手段により記憶される遊技媒体の値が第１の値とは異なる第２の値であるとき、第３の数値の範囲よりも大きい第４の数値の範囲を規定する内部抽籤テーブルを備えるようにした。即ち、有利状態の作動が終了すると、遊技媒体記憶手段により記憶される値の上限が第２の値となり、これに基づいて再遊技の作動に係る内部当籤役が決定される確率が高くなるようにしている。この結果、再遊技の作動が行われる機会が増し、投入するメダルの消費を極力抑えることが可能となることから、有利状態の作動が終了した後において遊技者の興味を喚起し、訴求力を高めるのにより好適となる。
【発明の効果】
【００１４】
本発明の回胴式遊技機によれば、有利状態の作動に係る内部当籤役が決定される数値の範囲として、遊技媒体記憶手段により記憶される遊技媒体の値が第１の値であるとき、第１の数値の範囲を規定する一方、遊技媒体記憶手段により記憶される遊技媒体の値が第１の値とは異なる第２の値であるとき、第１の数値の範囲よりも大きい第２の数値の範囲を規定する内部抽籤テーブルを備え、遊技媒体記憶手段は、有利状態の作動が終了することを条件に、第２の値を上限として、遊技者により投入された遊技媒体の値を記憶するようにして、有利状態の作動に係る内部当籤役が決定される確率が高くなるようにしたので、有利状態の作動が終了した後において遊技者の興味を喚起することができ、訴求力を高めることが可能となる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１５】
本発明の実施の形態に係る回胴式遊技機１（以下、「遊技機１」という）の構成について、以下図面を参照しながら説明する。まず、図１を参照して、遊技機１の概観について説明する。
【００１６】
遊技機１には、後述の主制御回路７１などを収容するキャビネット１ａとキャビネット１ａに対して開閉可能に取り付けられる前面扉１ｂとが設けられている。キャビネット１ａの内部には、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが横一列に設けられている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの表面には複数種類の図柄がリールの回転方向に連続して配されている。具体的には、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの表面には一の図柄に割り当てられる領域が複数（即ち、２１個）設けられており、これらの各領域に、後述の各種の図柄が配されている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、定速で回転（例えば８０回転／分）するように後述の主制御回路７１により制御され、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの表面に配された複数の図柄がリールの回転に伴って変動する。
【００１７】
前面扉１ｂの中央には、遊技機１の正面側から見てリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの手前側、即ち、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに重畳する位置に、液晶表示装置５が設けられている。液晶表示装置５の液晶表示部５ａは、縦長矩形の図柄表示領域４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ及び演出表示領域２３により構成されている。図柄表示領域４Ｌ，４Ｃ，４Ｒは、３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに対応して設けられており、対応する各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの前方に位置するように設けられている。そして、図柄表示領域４Ｌ，４Ｃ，４Ｒは、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの表面に配された図柄を透過することが可能となっている。即ち、図柄表示領域４Ｌ，４Ｃ，４Ｒを透して、その背後に設けられている各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転及びその停止の動作が遊技者側から視認可能となっている。また、液晶表示装置５の演出表示領域２３では、遊技に関する映像の表示が行われ、演出が実行される。尚、図柄表示領域４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ及び演出表示領域２３を含めた液晶表示部５ａの表示領域の全体を使って、所定の映像の表示を行い、演出を実行することも可能である。
【００１８】
また、各図柄表示領域４Ｌ，４Ｃ，４Ｒには、その表示領域内における上段、中段又は下段の各領域に一の図柄が表示されることにより、対応するリールの表面に配された複数の図柄のうち３個の図柄が表示される（即ち、図柄表示領域４Ｌ，４Ｃ，４Ｒは、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの表面に配された複数の図柄のうち一部の複数の図柄を夫々表示する図柄表示手段の一例であり、以下では「表示窓」と称す）。尚、本実施の形態では、表示窓を各リールに一対一で対応する構成としたが、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの表面に配された複数の図柄のうちの一部の図柄が表示可能となる構成であることが好ましく、例えば一の表示窓として構成するなど、その個数は適宜変更可能である。
【００１９】
表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒには、上段、中段及び下段の各領域のうち予め定められた何れかを夫々結ぶ擬似的なライン（予め定められた領域の組合せともいえる）が形成される。基本的に、当該ラインにより表示される図柄の組合せに基づいて、遊技者に対して利益の付与を行うか否かの決定が行われる。具体的に、センターライン８ｃ、トップライン８ｂ、ボトムライン８ｄ、クロスダウンライン８ｅ及びクロスアップライン８ａの５つが設けられる。センターライン８ｃは、各表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの中段の領域を組み合せてなる。トップライン８ｂは、各表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの上段の領域を組み合せてなる。ボトムライン８ｄは、各表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの下段の領域を組み合せてなる。クロスダウンライン８ｅは、左表示窓４Ｌの上段、中表示窓４Ｃの中段及び右表示窓４Ｒの下段の各領域を組み合せてなる。クロスアップライン８ａは、左表示窓４Ｌの下段、中表示窓４Ｃの中段及び右表示窓４Ｒの上段の各領域を組み合せてなる。
【００２０】
液晶表示装置５の下方には、略水平面の台座部１０が形成されている。台座部１０の右側にはメダル投入口２２が設けられ、台座部１０の左側には１−ベットボタン１１、２−ベットボタン１２及び最大ベットボタン１３が設けられている。基本的に、メダル投入口２２にメダルが放り込まれること、及び、ベットボタン１１，１２，１３に対する押圧操作に基づいて、メダルが投入され、上記入賞ライン８ａ〜８ｅが有効化される（有効化された入賞ラインを以下、有効ラインという）。有効ラインは、後述の利益の付与に係る図柄の組合せが表示されたか否かの判定（言い換えると、いわゆる入賞が成立したか否かの判定）を行う対象となる。尚、本実施の形態では、遊技媒体としてメダルを使用するが、これに限らず、コイン、遊技球又はトークンなどの他、メダルの数量等の情報を記憶したカード等も適用可能である。また、台座部１０の中央には、７セグメントＬＥＤから成り、遊技機１に投入されるメダルの枚数（以下、「投入枚数」という）や遊技者に対して払い出されるメダルの枚数（以下、「払出枚数」という）などを表示する情報表示部１８が設けられている。
【００２１】
台座部１０の前面部の左寄りには、メダルのクレジット（Ｃｒｅｄｉｔ）又はメダルの排出（Ｐａｙ）の切り換えを行うためのＣ／Ｐボタン１４が設けられている。メダルの排出が行われる場合、払出枚数に応じたメダルが正面下部のメダル払出口１５から排出され、メダル受け部１６に溜められる。また、クレジットが行われる場合、払出枚数に応じたメダルがクレジットされる。台座部１０の前面部の中央には、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに対応して設けられ、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止させるためのストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが設けられている。ストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの左側には、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を開始するためのスタートレバー６が設けられている。
【００２２】
以下では、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転しているとき、これらの何れかに対して最初に行われる停止操作（即ち、ストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒに対する遊技者の押圧操作）を「第１停止操作」といい、第１停止操作の次に行われ、２つのリールが回転しているとき、これらの何れかに対して行われる停止操作を「第２停止操作」といい、第２停止操作の次に行われ、残り１つのリールが回転しているとき、当該リールに対して行われる停止操作を「第３停止操作」という。
【００２３】
また、前面扉１ｂの上部には、ＬＥＤ１０１が設けられている。ＬＥＤ１０１により、遊技の状況に応じた点灯パターンにて点灯が行われ、遊技に関する演出が行われる。前面扉１ｂの下部には、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒが設けられている。スピーカ２１Ｌ，２１Ｒにより、遊技の状況に応じた効果音や楽曲等の音が出力され、遊技に関する演出が行われる。
【００２４】
次に、図２を参照して、遊技機１の各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの表面に配される図柄の配列について説明する。
【００２５】
各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの表面には複数種類の図柄が２１個配されている。具体的に、後述のＲＡＭ３３に設けられる図柄カウンタにより特定され得る各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転方向における各位置（即ち、図柄位置「０」〜「２０」）に、赤７（図柄６１）、青７（図柄６２）、スイカ（図柄６３）、ベル（図柄６４）、チェリー（図柄６５）、リプレイ（図柄６６）、又はブランク（図柄６７）の各図柄が配されている。尚、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、図２に示す矢印方向に回転する。
【００２６】
次に、図３を参照して、主制御回路７１、副制御回路７２、主制御回路７１及び副制御回路７２と電気的に接続する周辺装置（アクチュエータ）を含む遊技機１の回路構成について説明する。
【００２７】
主制御回路７１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ３０は、ＣＰＵ３１、記憶手段であるＲＯＭ３２及びＲＡＭ３３により構成されている。ＲＯＭ３２には、ＣＰＵ３１により実行される制御プログラム（例えば、後述の図１２〜図１９参照）、後述の図柄配置テーブル等の各種テーブル（例えば、後述の図４〜図８参照）が記憶されている。ＲＡＭ３３には、後述の内部当籤役格納領域等の各種格納領域（例えば、後述の図９〜図１１参照）が設けられ、種々のデータが記憶される。
【００２８】
ＣＰＵ３１には、クロックパルス発生回路３４、分周器３５、乱数発生器３６、及びサンプリング回路３７が接続されている。クロックパルス発生回路３４及び分周器３５は、基準クロックパルスを発生する。発生される基準クロックパルスに基づいて、後述の割込処理などが行われる。乱数発生器３６は、一定の範囲の乱数（例えば、０〜６５５３５）を発生する。サンプリング回路３７は、乱数発生器３６により発生された乱数から１つの乱数値を抽出（サンプリング）する。
【００２９】
図３の回路において、マイクロコンピュータ３０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、情報表示部１８、ホッパー４０、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒなどがある。また、マイクロコンピュータ３０の各出力ポートには、ＣＰＵ３１から出力される制御信号を受けて、前述の各アクチュエータの動作を制御するための各回路がそれぞれ接続されている。各回路としては、表示部駆動回路４８、モータ駆動回路３９、及びホッパー駆動回路４１がある。表示部駆動回路４８は、情報表示部１８による各種情報（払出枚数等）の表示の制御を行う。ホッパー駆動回路４１は、ホッパー４０によるメダルの排出の制御を行う。モータ駆動回路３９は、主制御回路７１からのパルスをステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒに対して出力することによって、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの駆動を制御し、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転及びその停止の制御を行う。
【００３０】
ここで、本実施の形態では、リールが一回転したことを示すリールインデックスが後述のリール位置検出回路５０により検出されてから、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒに対してパルスを出力した回数を計数することによって、リールの回転方向における位置（リールインデックスが検出される位置を基準とするリールの回転角度とも言える）を検出することとしている。具体的には、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの回転を所定の減速比をもってリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに伝達するギア（図示せず）が備えられており、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒに対して１６回のパルスの出力が行われることによって、リールの表面に配された図柄１個分のリールの回転が行われる構成となっている。
【００３１】
また、前述のステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒに対して出力されたパルスの数は、ＲＡＭ３３に設けられるパルスカウンタによって計数され、パルスカウンタにより１６回のパルスの出力が計数される毎に、ＲＡＭ３３に設けられる図柄カウンタが１ずつ加算される。図柄カウンタは、リールの種別に応じて設けられ、リールインデックスが後述のリール位置検出回路５０によって検出される毎にその値がクリアされる。
【００３２】
ここで、リールインデックスの検出は、該当する図柄がセンターライン８ｃ（より厳密には、各表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内の縦方向における中段の領域の中心部）に位置するときに行われる構成となっている。従って、リールの種別毎に当該図柄カウンタを設けることによって、センターライン８ｃに位置する図柄の種別等をリールの種別に応じて特定可能となる。
【００３３】
尚、本実施の形態でのリールインデックスの検出は、該当する図柄がセンターライン８ｃに位置するときに行われ、図柄カウンタによりセンターライン８ｃ上の図柄が特定される構成を採用しているが、本発明はこれに限らず、任意に変更が可能なものである。例えば、トップライン８ｂ（より厳密には、各表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの縦方向における上段の領域の中心部）やボトムライン８ｄ（より厳密には、各表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの縦方向における下段の領域の中心部）に位置するときにリールインデックスの検出が行われるようにしても良い。また、検出されるリールインデックスの位置に合わせて、停止テーブルのデータを規定することができる。
【００３４】
また、マイクロコンピュータ３０の各入力ポートには、スイッチ類等がそれぞれ接続されており、前述のアクチュエータ等の制御が行われる契機となる所定の信号を入力する。具体的には、スタートスイッチ６Ｓ、ストップスイッチ７Ｓ、１−ベットスイッチ１１Ｓ、２−ベットスイッチ１２Ｓ、最大ベットスイッチ１３Ｓ、Ｃ／Ｐスイッチ１４Ｓ、メダルセンサ２２Ｓ、リール位置検出回路５０、払出完了信号回路５１が接続されている。
【００３５】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６に対する遊技者の傾動操作（即ち、開始操作）を検出し、信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。ストップスイッチ７Ｓは、各ストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒに対する遊技者の押圧操作（即ち、停止操作）を夫々検出し、該当するリールの回転の停止を要求する信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。１−ベットスイッチ１１Ｓ、２−ベットスイッチ１２Ｓ、及び最大ベットスイッチ１３Ｓは、１−ベットボタン１１、２−ベットボタン１２、及び最大ベットボタン１３の夫々に対する遊技者の押圧操作（即ち、投入操作）を検出し、該当する投入枚数の加算を要求する信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。メダルセンサ２２Ｓは、遊技者によりメダル投入口２２に放り込まれたメダルの通過を検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。
【００３６】
Ｃ／Ｐスイッチ１４Ｓは、Ｃ／Ｐボタン１４に対する遊技者の押圧操作を検出し、メダルの排出又はクレジットの切り替えを要求する信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。リール位置検出回路５０は、例えば発光部と受光部とを有する光センサにより、リールが一回転したことを示すリールインデックスをリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ毎に検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。払出完了信号回路５１は、メダル検出部４０Ｓの動作により、払出枚数が所定枚数に達したか否かを検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。
【００３７】
前述した主制御回路７１は、内部当籤役の決定やリールの制御など、一連の遊技の進行を制御するものであるのに対し、副制御回路７２は、映像、音、光、或いはこれらの組合せの出力を制御して、演出を実行するものである。主制御回路７１と副制御回路７２とはハーネスなどにより電気的に接続されており、副制御回路７２は、主制御回路７１から送信された各種コマンド（後述するスタートコマンドなど）に基づいて演出内容の決定や実行などの各種処理を行う。
【００３８】
副制御回路７２は、基本的に、サブＣＰＵ、制御ＲＯＭ、ＳＤＲＡＭ、レンダリングプロセッサ、描画用ＳＤＲＡＭ、ドライバ、Ａ／Ｄ変換器、及びアンプ等（図示せず）によって構成される。また、副制御回路７２により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、液晶表示装置５、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒ、及び、ＬＥＤ１０１がある。制御ＲＯＭは、基本的に、演出の内容の決定やその実行の制御を行うサブＣＰＵ制御用プログラムを記憶するプログラム記憶領域と、演出の内容を規定する演出テーブルやアニメーションデータ等の描画用のデータを記憶するデータ記憶領域によって構成される。サブＣＰＵ８１は、主制御回路７１から送信された各種コマンドに基づいて、上記制御ＲＯＭ内に記憶されたプログラム等に従い、映像、音、光の出力を制御する。
【００３９】
次に、図４を参照して、主制御回路７１のＲＯＭ３２に記憶されている図柄配置テーブルについて説明する。
【００４０】
図柄配置テーブルは、図２に示す各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの表面に配された図柄の配列に基づいたデータを規定するものであり、図柄カウンタにより特定され得る、リールの回転方向における位置に応じて、当該位置に配された図柄の種別に応じたデータを規定する。より具体的には、前述の図柄カウンタに対応する図柄位置「０」〜「２０」と、各図柄位置に配される図柄に応じた図柄コードとが規定されている。図柄コードは、１バイトのフラグデータであり、各図柄の種別に応じてビット０〜ビット６の夫々が割り当てられている。
【００４１】
次に、図５を参照して、ＲＯＭ３２に記憶されている内部抽籤テーブルについて説明する。
【００４２】
内部抽籤テーブルでは、各当籤番号に応じて割り当てられた乱数値の下限値及び上限値（即ち、下限値以上、且つ上限値以下の数値の範囲）が規定されている。当籤番号は、内部抽籤テーブルに規定される複数の数値の範囲を識別するためのデータであり、後述の内部当籤役の決定等を行う際に用いられるデータである。本実施の形態では、「０〜６５５３５」の範囲から抽出された一の乱数値が、内部抽籤テーブルにより規定される各数値範囲の何れに属するかの判定が行われ、この結果、該当する当籤番号が決定される。尚、抽出された乱数値が、内部抽籤テーブルにより規定される各数値範囲の何れにも属さなければ、当籤番号が０に決定される。また、各当籤番号の当籤確率は、「各当籤番号に規定された上限値と下限値との差に１を加えた数（即ち、数値範囲の大きさであり、図中における幅と等しい）／抽出される可能性のある全ての乱数値の個数（即ち６５５３６）」により算出することができる。
【００４３】
図５の（１）は、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。一般遊技状態用内部抽籤テーブルでは、投入枚数（即ち、２又は３）毎に、当籤番号１〜当籤番号６に応じた数値の範囲が規定されている。一般遊技状態用内部抽籤テーブルにおいて、投入枚数が「２」のとき（これは第２の値に相当する）では、投入枚数が「３」のとき（これは第１の値に相当する）と比べて、後述のメダルの払い出しに係る当籤番号（当籤番号１〜当籤番号３）の当籤確率が低く規定されている一方で、後述のビッグボーナス（以下、「ＢＢ」と略記する）の作動に係る当籤番号の当籤確率（当籤番号５及び当籤番号６）が高く規定されている。
【００４４】
図５の（２）は、レギュラーボーナス（以下、「ＲＢ」と略記する）遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。ＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルでは、当籤番号１〜当籤番号３に応じた数値の範囲が規定されている。また、ＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルでは、一般遊技状態用内部抽籤テーブルと比べて、当籤番号２（後述のベル）の当籤確率が高い構成となっている。
【００４５】
次に、図６を参照して、ＲＯＭ３２に記憶されている内部当籤役決定テーブルについて説明する。
【００４６】
内部当籤役決定テーブルには、各当籤番号に応じて、後述の１バイトからなる内部当籤役格納領域に格納されるフラグデータが規定されている。当該データは、乱数値に基づいた内部的な抽籤の結果として取得されるものであり、本実施の形態では、当該データを説明の便宜上「内部当籤役」と称す（また、本実施の形態では、図中の「内容」の項に示した名称にて各内部当籤役を区別する）。具体的には、当籤番号０〜当籤番号６の夫々に応じて、ハズレ、チェリー、ベル、スイカ、リプレイ、ＢＢ２、及びＢＢ１の夫々が内部当籤役として規定されている。
【００４７】
次に、図７を参照して、主制御回路７１の図柄組合せテーブルについて説明する。
【００４８】
本実施の形態では、遊技者に対して表示される図柄の組合せが、図柄組合せテーブルにより規定される予め定められた図柄の組合せと一致する場合に、遊技者に利益が付与される。図柄組合せテーブルには、前述の有効ライン８ａ〜８ｅに沿って表示されることによって遊技者に対して利益の付与が行われる、予め定められた複数種類の図柄の組合せ（いわゆる入賞に係る図柄の組合せ）と、当該図柄の組合せの種別に応じて、後述の１バイトからなる表示役格納領域に格納されるフラグデータと、払出枚数とが規定されている。本実施の形態では、当該データを説明の便宜上「表示役」と称す（本実施の形態では、図中の「内容」の項に示した名称にて各表示役を区別する）。また、表示役は、前述の各数値範囲と一対一で対応する関係にあり、そのデータの内容の具体的な構成は、前述の内部当籤役と同様である。尚、各有効ライン８ａ〜８ｅに沿って表示される図柄の組合せが、予め定められた図柄の組合せの何れにも該当しない場合には、表示役として「ハズレ」が決定される。
【００４９】
左リール３Ｌの図柄「チェリー」が左表示窓４Ｌ内の上段、中段又は下段に表示されると、残りの中表示窓４Ｃ及び右表示窓４Ｒの夫々に表示される図柄の種別に拘らず、表示役としてチェリーが決定される。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの図柄「ベル」が一の有効ラインに沿って表示されると、ベルが決定される。また、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの図柄「スイカ」が一の有効ラインに沿って表示されると、スイカが決定される。表示役としてチェリー、ベル、及びスイカが決定されると、投入枚数に応じてメダルの払い出しが行われる。
【００５０】
各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの図柄「リプレイ」が一の有効ラインに沿って表示されると、リプレイが決定される。表示役としてリプレイが決定されると、再遊技の作動が行われる。即ち、これらが表示役として決定されたときの投入枚数と同数のメダルが、次回において、遊技者による投入操作に基づかずに自動的に投入される。従って、次回において、遊技者は所有するメダルを消費する必要がなくなる。
【００５１】
各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの図柄「青７」が一の有効ラインに沿って表示されると、ＢＢ２が決定される。表示役としてＢＢ２が決定されると、いわゆるボーナスゲームとしてのＢＢ２の作動が開始される。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの図柄「赤７」が一の有効ラインに沿って表示されると、ＢＢ１が決定される。表示役としてＢＢ１が決定されると、いわゆるボーナスゲームとしてのＢＢ１の作動が開始される。後述するが、ＢＢ１の作動及びＢＢ２の作動が行われると、前述のＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルが決定される。この結果、ＢＢの作動中では、内部当籤役「ベル」の当籤確率が増し、この結果、遊技者に対してメダルの払い出しが行われる機会が増す。
【００５２】
ここで、本実施の形態では、基本的に、ストップスイッチ７Ｓにより停止操作の検出が行われた後、１９０ｍｓｅｃ以内にリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止するようになっている。具体的には、本実施の形態では、ストップスイッチ７Ｓにより停止操作が検出されたときの該当リールの図柄カウンタに対応する図柄位置（即ち、リールの回転の停止が開始される図柄位置であり、これを「停止開始位置」という）に、いわゆる滑り駒数と称される予め定められた数値範囲「０」〜「４」のうちの何れかを加算した図柄位置を、リールの回転の停止が可能な図柄位置（これを「停止予定位置」という）として決定することが可能となっている（いわゆる「引き込み」と称される）。つまり、滑り駒数は、ストップスイッチ７Ｓにより停止操作が検出されてから対応するリールの回転が停止する迄のリールの回転量であり、言い換えれば、ストップスイッチ７Ｓにより停止操作の検出が行われてから該当するリールの回転が停止する迄の期間において、該当する表示窓の中段を通過する図柄の数である。これは、ストップスイッチ７Ｓにより停止操作が検出されてから更新された図柄カウンタの値により把握される。
【００５３】
また、滑り駒数の最大値をＸ（Ｘは自然数であり、本実施の形態では「４」）とすると、例えば前述の通常リプレイに係る図柄の組合せを構成する図柄「リプレイ」は、図２に示す通り、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの表面において、他の図柄が「Ｘ＋１」個（即ち、５個）連続しない間隔で（換言すると、例えば、図柄「リプレイ」と図柄「リプレイ」の間に配される他の図柄の個数が０個以上Ｘ個以下となるように）配される。基本的に、このような図柄から構成される図柄の組合せは、該当する内部当籤役が決定されていることを条件に、遊技者による停止操作の検出が行われると、そのタイミング等にかかわらず、遊技者に対して表示されるようになる。逆に言えば、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの表面において、他の図柄が「Ｘ＋１」個連続する間隔で（換言すると、該当する図柄間に配される他の図柄の個数が「Ｘ＋１」個以上となるように）配される図柄から構成される図柄の組合せが遊技者に対して表示されるには、適切なタイミングでの停止操作を行うこと（即ち、いわゆる目押しと称される停止操作に関する技量）が遊技者に要求される。
【００５４】
次に、図８を参照して、ＲＯＭ３２に記憶されているボーナス作動時テーブルについて説明する。
【００５５】
ボーナス作動時テーブルには、ボーナスゲーム（即ち、ＢＢ及びＲＢ）の作動が開始されるとき、ＲＡＭ３３の所定の格納領域に格納されるデータが規定されている。具体的に、ＢＢ１の作動が開始されるとき、後述の作動中フラグ格納領域に「０００００００１Ｂ」が格納され、ボーナス終了枚数カウンタに「３６０」が格納される。ＢＢ２の作動が開始されるとき、後述の作動中フラグ格納領域に「００００００１０Ｂ」が格納され、ボーナス終了枚数カウンタに「３６０」が格納される。ボーナス終了枚数カウンタは、ＢＢ１の作動中及びＢＢ２の作動中において遊技者に対して払い出されるメダルの総枚数を計数するためのデータである。本実施の形態では、上記のカウンタが所定値（即ち、０）に更新されると、ＢＢ１の作動及びＢＢ２の作動が終了する。
【００５６】
また、ＲＢの作動が開始されるとき、後述の作動中フラグ格納領域に「０００００１００Ｂ」が格納され、遊技可能回数カウンタに「１２」が格納され、入賞可能回数カウンタに「８」が格納される。遊技可能回数カウンタは、ＲＢの作動中において行われた単位遊技の回数を計数するためのデータである。入賞可能回数カウンタは、ＲＢの作動中において入賞に係る表示役が決定された回数を計数するためのデータである。本実施の形態では、上記の各カウンタの何れかが所定値（即ち、０）に更新されると、ＲＢの作動が終了する。
【００５７】
次に、図９を参照して、ＲＡＭ３３の内部当籤役格納領域の構成について説明する。内部当籤役格納領域の構成と表示役格納領域の構成は、同様の内容となっている。
【００５８】
内部当籤役（又は表示役）として、１バイトのデータが取得されると、当該データがＲＡＭ３３の内部当籤役格納領域（又は表示役格納領域）に格納される。当該格納領域のビット０〜ビット７の夫々は、チェリー、ベル、スイカ、リプレイ、ＢＢ２、及びＢＢ１の夫々に対応している。尚、当該格納領域の全てのビットが０のとき、内部当籤役（又は表示役）はハズレとなる。
【００５９】
次に、図１０を参照して、ＲＡＭ３３の持越役格納領域の構成について説明する。
【００６０】
内部抽籤テーブルに基づいてボーナスゲームの作動に係る内部当籤役が決定されると、それを示す識別子（即ち、フラグデータ）がこの持越役格納領域に格納される。持越役格納領域では、前述の内部当籤役格納領域と同様に、ビット４がＢＢ２に対応し、ビット５がＢＢ１に対応している（ビット０〜ビット３、ビット６及びビット７は未使用）。また、持越役格納領域に格納された識別子は、ボーナスゲームの作動が開始されることによりクリアされる。即ち、ボーナスゲームの作動に係る内部当籤役が決定されると、そのボーナスゲームの作動が開始されるまでの間、その識別子が記憶される構成となっている（いわゆる「持ち越し」と称され、格納されている識別子は「持越役」と称される）。そして、持越役格納領域に識別子が格納されている間は、抽出される乱数値にかかわらず、その格納されている識別子は内部当籤役として決定されるようになっている。また、持越役は、内部当籤役に基づいて決定されることから、内部当籤役の下位概念とも言える。
【００６１】
次に、図１１を参照して、ＲＡＭ３３の作動中フラグ格納領域の構成について説明する。
【００６２】
作動中フラグ格納領域には、作動が行われているボーナスゲームの種別を示す識別子が格納される。具体的に、ＢＢ１の作動が行われているときはビット０がオンとなり、ＢＢ２の作動が行われているときはビット１がオンとなり、ＲＢの作動が行われているときはビット２がオンとなる。夫々の作動が行われていないとき、対応するビットがオフとなる。
【００６３】
次に、図１２〜図１９に示すフローチャートを参照して、主制御回路７１のＣＰＵ３１が行う制御について説明する。
【００６４】
先ず、図１２を参照して、主制御回路７１のＣＰＵ３１により行われるリセット割込処理について説明する。ＣＰＵ３１は、電源が投入され、リセット端子に電圧が印加されることにより、リセット割込を発生させ、そのリセット割込の発生に基づいて、ＲＯＭ３２に記憶されたリセット割込処理を順次行うように構成されている。
【００６５】
電源が投入されると、初めに、ＣＰＵ３１は、初期化処理を行う（ステップＳ１）。この処理では、遊技機１へ供給されている電源の遮断時にＲＡＭ３３に格納されたレジスタのデータや実行アドレスの復帰を行う処理などが行われる。次に、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３における指定格納領域のクリアを行う（ステップＳ２）。この処理では、ＲＡＭ３３の表示役予想格納領域等の各種格納領域に格納されたデータがクリアされる。
【００６６】
次に、ＣＰＵ３１は、後で図１３を参照して説明するボーナス作動監視処理を行う（ステップＳ３）。この処理では、ＢＢ作動中フラグがオンであり、且つＲＢ作動中フラグがオフであるとき、ＲＢ作動時処理が行われる。次に、ＣＰＵ３１は、後で図１４を参照して説明するメダル受付・スタートチェック処理を行う（ステップＳ４）。この処理では、メダルセンサ２２Ｓ及びベットスイッチ１１Ｓ，１２Ｓ，１３Ｓの入力のチェックに基づく投入枚数カウンタ等の更新や、スタートスイッチ６Ｓの入力のチェックが行われる。次に、ＣＰＵ３１は、乱数値を抽出し、乱数値格納領域に格納する（ステップＳ５）。
【００６７】
次に、ＣＰＵ３１は、後で図１５を参照して説明する内部抽籤処理を行う（ステップＳ６）。この処理では、乱数値格納領域に格納されている乱数値が内部抽籤テーブルに規定されている複数の数値範囲のうちの何れに属するかの判定が行われ、内部当籤役が決定される。次に、ＣＰＵ３１は、スタートコマンドを副制御回路７２に対して送信する（ステップＳ７）。スタートコマンドには、内部当籤役等の遊技に関する各種データが含まれている。次に、ＣＰＵ３１は、全リールの回転開始を要求する（ステップＳ８）。尚、全リールの回転開始が要求されると、後述する割込処理（図１９参照）においてリールの回転を開始する処理が行われる。次に、ＣＰＵ３１は、リールの回転の定速待ちを行う（ステップＳ９）。
【００６８】
次に、ＣＰＵ３１は、後で図１６を参照して説明するリール停止制御処理を行う（ステップＳ１０）。この処理では、停止操作の検出に基づいて全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止する処理が行われる。次に、ＣＰＵ３１は、図柄組合せテーブルを参照し、有効ラインに沿って表示される図柄の組合せに基づいて表示役等を決定する（ステップＳ１１）。より具体的には、図柄組合せテーブルに規定されている図柄の組合せと、各有効ライン８ａ〜８ｅに沿って表示される図柄の組合せとを比較し、一致するときに、該当する表示役及び払出枚数を決定し、表示役格納領域及び払出枚数カウンタを更新する（尚、一致しないときには、表示役はハズレ）。
【００６９】
次に、ＣＰＵ３１は、表示役コマンドを副制御回路７２に対して送信する（ステップＳ１２）。表示役コマンドには、表示役などのデータが含まれている。次に、ＣＰＵ３１は、メダル払出処理を行う（ステップＳ１３）。この処理では、決定された払出枚数に基づいて、ホッパー４０の制御やクレジットカウンタの更新が行われる。次に、ＣＰＵ３１は、払出枚数に基づいて、ボーナス終了枚数カウンタを更新する（ステップＳ１４）。
【００７０】
次に、ＣＰＵ３１は、ＢＢ１作動中フラグ又はＢＢ２作動中フラグがオンであるか否かを判別する（ステップＳ１５）。ＣＰＵ３１は、ＢＢ１作動中フラグ又はＢＢ２作動中フラグがオンであると判別したときには、後で図１８を参照して説明するボーナス終了チェック処理を行う（ステップＳ１６）。この処理では、ボーナスゲームの作動中に更新される各種カウンタに基づいて、ＢＢの作動及びＲＢの作動を終了する処理が行われる。ＣＰＵ３１は、ステップＳ１６の後、又は、ステップＳ１５においてＢＢ１作動中フラグ又はＢＢ２作動中フラグはオンではないと判別したときには、後で図１７を参照して説明するボーナス作動チェック処理を行う（ステップＳ１７）。この処理では、表示役に基づいてＢＢ１の作動及びＢＢ２の作動を開始する処理が行われる。この処理が終了すると、ステップＳ２に移る。
【００７１】
次に、図１３を参照して、ボーナス作動監視処理について説明する。
【００７２】
初めに、ＣＰＵ３１は、ＢＢ１作動中フラグ又はＢＢ２作動中フラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ３１）。ＣＰＵ３１は、ＢＢ１作動中フラグ又はＢＢ２作動中フラグはオンではないと判別したときには、ボーナス作動監視処理を終了し、ＢＢ１作動中フラグ又はＢＢ２作動中フラグはオンであると判別したときには、ＲＢ作動中フラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ３２）。ＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグはオンであると判別したときには、ボーナス作動監視処理を終了し、ＲＢ作動中フラグはオンではないと判別したときには、ボーナス作動時テーブルに基づいてＲＢ作動時処理を行う（ステップＳ３３）。つまり、本実施の形態では、ＢＢの作動が行われている間、ＲＢの作動が連続的に行われる構成であり、後述の内部抽籤処理においてＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルに基づいて内部当籤役が決定される。この処理が終了すると、ボーナス作動監視処理を終了する。
【００７３】
次に、図１４を参照して、メダル受付・スタートチェック処理について説明する。
【００７４】
初めに、ＣＰＵ３１は、メダル通過許可を行う（ステップＳ５１）。具体的には、セレクタ（図示せず）のソレノイドの駆動を行い、セレクタ内のメダルの通過を促す。次に、ＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタの最大値を「３」にセットする（ステップＳ５２）。投入枚数カウンタは、投入枚数を計数するデータである（これは遊技媒体記憶手段に相当する）。最大値としてセットされる数値は、以下の処理で更新される投入枚数カウンタの数値と一致するか否かの判定に用いられる。次に、ＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ５３）。ＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグはオンであると判別したときには、投入枚数カウンタの最大値を「１」に変更する（ステップＳ５４）。ＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグはオンではないと判別したときには、ＢＢ１作動終了後フラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ５５）。ＣＰＵ３１は、ＢＢ１作動終了後フラグはオンであると判別したときには、投入枚数カウンタの最大値を「２」に変更する（ステップＳ５６）。
【００７５】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ５６の後、ステップＳ５４の後、又はステップＳ５５においてＢＢ１作動終了後フラグはオンではないと判別したときには、メダルが通過したか否かを判別する（ステップＳ５７）。ＣＰＵ３１は、メダルが通過したと判別したときには、投入枚数カウンタは最大値であるか否かを判別する（ステップＳ５８）。投入枚数カウンタに格納されている数値と、最大値としてセットされた数値とが一致するか否かが判別される。前述したように、当該最大値は、ＲＢ作動中フラグがオンのときは「１」、ＢＢ１作動終了後フラグがオンのときは「２」、何れもオフのときは「３」にセットされている。ＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタは最大値ではないと判別したときには、投入枚数カウンタに１を加算する（ステップＳ５９）。次に、ＣＰＵ３１は、有効ラインカウンタに５を格納する（ステップＳ６０）。有効ラインカウンタは、入賞の判定を行うラインの数を特定するためのデータである。次に、ＣＰＵ３１は、メダル投入コマンドを副制御回路７２に対して送信する（ステップＳ６１）。メダル投入コマンドには、投入枚数のデータ等が含まれる。
【００７６】
尚、図示は省略しているが、ステップＳ５１の後において、自動投入カウンタは０であるか否かを判別し、当該カウンタが０ではないと判別したときに、自動投入カウンタを投入枚数カウンタに複写する処理が行われる。自動投入カウンタは、表示役としてリプレイが決定されたときに、投入枚数カウンタの数値が複写される。そして、この処理が行われると、後述のメダル通過禁止を行い、スタートスイッチはオンか否かの判別に移る。
【００７７】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ５８において投入枚数カウンタは最大値であると判別したときには、クレジットカウンタを１加算する（ステップＳ６２）。クレジットカウンタは、クレジットされるメダルの枚数を計数するためのデータである。次に、ＣＰＵ３１は、ステップＳ６２の後、ステップＳ６１の後、又はステップＳ５７においてメダルが通過していないと判別したときには、ベットスイッチのチェックを行う（ステップＳ６３）。具体的には、ベットスイッチ１１Ｓ，１２Ｓ，１３Ｓがオンである場合は、その種別が特定され、投入枚数カウンタが更新される。
【００７８】
次に、ＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタは最大値であるか否かを判別する（ステップＳ６４）。ＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタは最大値ではないと判別したときには、ステップＳ５７に移り、投入枚数カウンタは最大値であると判別したときには、スタートスイッチ６Ｓはオンであるか否かを判別する（ステップＳ６５）。即ち、投入枚数カウンタが予め定めた最大値と一致することを条件に、スタートレバー６に対する傾動操作の検出が受け付けられる。即ち、ＲＢ作動中フラグがオンのときは「１」であること、ＢＢ１作動終了後フラグがオンのときは「２」であること、何れもオフのときは「３」であることを条件に、開始操作の検出が受け付け可能となる。尚、開始操作検出手段は、有利状態作動手段により行われる遊技者にとって有利な状態の作動が終了すると、遊技媒体記憶手段により記憶される遊技媒体の値が第２の値であることを条件に、開始操作の検出を受け付けることを特徴としている。ＣＰＵ３１は、スタートスイッチ６Ｓはオンではないと判別したときには、ステップＳ５７に移り、スタートスイッチ６Ｓはオンであると判別したときには、メダル通過禁止を行う（ステップＳ６６）。具体的には、以降、セレクタ（図示せず）のソレノイドの駆動を行わず、メダルの排出を促す。この処理が終了すると、メダル受付・スタートチェック処理を終了する。
【００７９】
次に、図１５を参照して、内部抽籤処理について説明する。
【００８０】
初めに、ＣＰＵ３１は、一般遊技状態用内部抽籤テーブルをセットし、抽籤回数として６をセットする（ステップＳ８１）。次に、ＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ８２）。ＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグはオンであると判別したときには、ＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルに変更し、抽籤回数を３に変更する（ステップＳ８３）。ＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグはオンではないと判別したときには、持越役格納領域にＢＢ１又はＢＢ２を示すデータが格納されているか否かを判別する（ステップＳ８４）。ＣＰＵ３１は、持越役格納領域にＢＢ１又はＢＢ２を示すデータが格納されていると判別したときには、抽籤回数を４に変更する（ステップＳ８５）。この処理により、持越役が存在するときには、ＢＢ１及びＢＢ２が重ねて決定されないようになる。ＣＰＵ３１は、ステップＳ８５の後、ステップＳ８３の後、又はステップＳ８４において持越役格納領域にＢＢ１又はＢＢ２を示すデータが格納されていないと判別したときには、抽籤回数と同じ値を当籤番号としてセットする（ステップＳ８６）。
【００８１】
次に、ＣＰＵ３１は、乱数値格納領域に格納されている乱数値と、投入枚数カウンタ及びセットされている当籤番号に応じた下限値及び上限値とを比較する（ステップＳ８７）。次に、ＣＰＵ３１は、乱数値は下限値以上、且つ上限値以下であるか否かを判別する（ステップＳ８８）。ＣＰＵ３１は、ステップＳ８８において乱数値は下限値以上、且つ上限値以下であると判別したときには、内部当籤役決定テーブルを参照し、当籤番号に基づいて内部当籤役を決定する（ステップＳ８９）。次に、ＣＰＵ３１は、内部当籤役はＢＢ１又はＢＢ２であるか否かを判別する（ステップＳ９０）。ＣＰＵ３１は、内部当籤役はＢＢ１又はＢＢ２であると判別したときには、持越役格納領域にＢＢ１又はＢＢ２を示すデータを格納する（ステップＳ９１）。
【００８２】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ９１の後、又はステップＳ９０において内部当籤役はＢＢ１又はＢＢ２ではないと判別したときには、内部当籤役と持越役格納領域の論理和を内部当籤役格納領域に格納する（ステップＳ９２）。ＣＰＵ３１は、ステップＳ９２の後、又はステップＳ８８において乱数値は下限値以上、且つ上限値以下ではないと判別したときには、抽籤回数を１減算する（ステップＳ９３）。次に、ＣＰＵ３１は、抽籤回数は０であるか否かを判別する（ステップＳ９４）。ＣＰＵ３１は、抽籤回数は０ではないと判別したときには、ステップＳ８６に移り、抽籤回数は０であると判別したときには、内部当籤役格納領域と持越役格納領域の論理和を内部当籤役格納領域に格納する（ステップＳ９５）。この処理が終了すると、内部抽籤処理を終了する。
【００８３】
次に、図１６を参照して、リール停止制御処理について説明する。
【００８４】
初めに、ＣＰＵ３１は、有効なストップボタンが押圧操作されたか否かを判別する（ステップＳ１２１）。ＣＰＵ３１は、有効なストップボタンが押圧操作されていないと判別したときには、ステップＳ１２１の処理を繰り返す。尚、いわゆる自動停止制御を行う場合には、スタートスイッチ６Ｓがオンされたことに基づいて所定時間（例えば、３０秒）が経過したか否かを判別するようにしても良い。ＣＰＵ３１は、ステップＳ１２１において有効なストップボタンが押圧操作されたと判別したときには、押圧操作が行われたストップボタンの種別を特定し、該当するストップボタンの押圧操作を無効化する（ステップＳ１２２）。即ち、該当するストップボタンの押圧操作が無効であることを示す識別子がＲＡＭ３３に格納される。
【００８５】
次に、ＣＰＵ３１は、チェック回数として５をセットする（ステップＳ１２３）。次に、ＣＰＵ３１は、図柄カウンタに対応する図柄位置からチェック回数の範囲内において、最も優先順位の高い図柄位置を検索する（ステップＳ１２４）。例えば、図柄カウンタに対応する図柄位置からチェック回数の範囲内にある各図柄の中に、内部当籤役（即ち、内部当籤役格納領域に格納されているデータ）を満足する図柄があるか否かが検索される。このとき、特典の付与に係る図柄の組合せの種別（換言すれば、内部当籤役の種別）に応じて予め規定されている優先順位（例えば、優先順位１としてリプレイが規定され、優先順位２としてＢＢ１及びＢＢ２が規定され、優先順位３としてチェリー、ベル、及びスイカが規定されている）に基づいて、最も優先順位の高い図柄位置が決定される。尚、最も高い優先順位の図柄位置が複数ある場合には、決定可能な滑り駒数の中から所定の優先順位（例えば、滑り駒数「０」→「１」→「２」→「３」→「４」）にて何れかを決定するようにしても良い。
【００８６】
次に、ＣＰＵ３１は、検索の結果に基づいて滑り駒数を決定する（ステップＳ１２５）。即ち、停止開始位置に基づいて、決定された図柄位置までの移動分（言い換えると、停止開始位置と決定された図柄位置との差分）が滑り駒数として決定される。次に、ＣＰＵ３１は、滑り駒数と図柄カウンタに基づいた停止予定位置を格納する（ステップＳ１２６）。即ち、停止開始位置に滑り駒数を加算した図柄位置が停止予定位置として決定される。停止予定位置が格納されると、後述する割込処理（図１９参照）において、当該停止予定位置に基づいてリールの回転を停止する処理が行われる。尚、滑り駒数と停止予定位置は、一方が決定されれば、他方も決定される関係にあるため、等価の関係にあるといえる。
【００８７】
次に、ＣＰＵ３１は、リール停止コマンドを副制御回路７２に対して送信する（ステップＳ１２７）。リール停止コマンドには、停止されたリールの種別などのデータが含まれる。次に、ＣＰＵ３１は、押圧操作が有効なストップボタンがあるか否かを判別する（ステップＳ１２８）。ＣＰＵ３１は、押圧操作が有効なストップボタンがあると判別したときには、ステップＳ１２１に移り、押圧操作が有効なストップボタンがないと判別したときには、リール停止制御処理を終了する。
【００８８】
次に、図１７を参照して、ボーナス作動チェック処理について説明する。
【００８９】
初めに、ＣＰＵ３１は、表示役はＢＢ１又はＢＢ２であるか否かを判別する（ステップＳ１５１）。ＣＰＵ３１は、表示役はＢＢ１又はＢＢ２であると判別したときには、表示役とボーナス作動時テーブルに基づいてＢＢ作動時処理を行う（ステップＳ１５２）。この際、持越役格納領域をクリアする。次に、ＣＰＵ３１は、表示役はＢＢ２であるか否かを判別する（ステップＳ１５３）。ＣＰＵ３１は、ＢＢ２ではないと判別したときには、ボーナス作動チェック処理を終了し、ＢＢ２であると判別したときには、ＢＢ１作動終了後フラグをクリアする（ステップＳ１５４）。次に、ＣＰＵ３１は、副制御回路７２に対してボーナス開始コマンドを送信する（ステップＳ１５５）。この処理が終了すると、ボーナス作動チェック処理を終了する。
【００９０】
次に、図１８を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。
【００９１】
初めに、ＣＰＵ３１は、入賞が成立したか否かを判別する（ステップＳ１７１）。この処理では、表示役格納領域のビット０〜ビット２の何れか１つでもオンであるか否かを判別する。ＣＰＵ３１は、入賞が成立したと判別したときには、ボーナス終了枚数カウンタは０であるか否かを判別する（ステップＳ１７２）。ＣＰＵ３１は、ボーナス終了枚数カウンタは０であると判別したときには、ＢＢ１作動中フラグがオンであるか否かを判別する（ステップＳ１７３）。ＣＰＵ３１は、ＢＢ１作動中フラグがオンである（即ち、ＢＢ１の作動が終了した）と判別したときには、ＢＢ１作動終了後フラグをオンする（ステップＳ１７４）。ＣＰＵ３１は、ステップＳ１７４の後、又はステップＳ１７３においてＢＢ１作動中フラグがオンではないと判別したときには、ＢＢ終了時処理を行う（ステップＳ１７５）。具体的には、ＢＢ作動中フラグ、ＲＢ作動中フラグ、ボーナス終了枚数カウンタ、入賞可能回数カウンタ、及び遊技可能回数カウンタのクリアが行われる。次に、ＣＰＵ３１は、副制御回路７２に対してボーナス終了コマンドを送信する（ステップＳ１７６）。この処理が終了すると、ボーナス終了チェック処理を終了する。
【００９２】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ１７２においてボーナス終了枚数カウンタは０ではないと判別したときには、入賞可能回数カウンタを１減算する（ステップＳ１７７）。次に、ＣＰＵ３１は、入賞可能回数カウンタは０であるか否かを判別する（ステップＳ１７８）。ＣＰＵ３１は、入賞可能回数カウンタは０ではないと判別したとき、又はステップＳ１７１において入賞が成立していないと判別したときには、遊技可能回数カウンタを１減算する（ステップＳ１７９）。
【００９３】
次に、ＣＰＵ３１は、遊技可能回数カウンタは０であるか否かを判別する（ステップＳ１８０）。ＣＰＵ３１は、遊技可能回数カウンタは０ではないと判別したときには、ボーナス終了チェック処理を終了する。ＣＰＵ３１は、遊技可能回数カウンタは０であると判別したとき、又はステップＳ１７８において入賞可能回数カウンタは０であると判別したときには、ＲＢ終了時処理を行う（ステップＳ１８１）。具体的に、ＲＢ作動中フラグ、入賞可能回数カウンタ、及び遊技可能回数カウンタのクリアが行われる。この処理が終了すると、ボーナス終了チェック処理を終了する。
【００９４】
次に、図１９を参照して、主制御回路７１のＣＰＵ３１の制御により行われる、１．１１７３ｍｓ周期の割込処理について説明する。
【００９５】
初めに、ＣＰＵ３１は、レジスタの退避を行う（ステップＳ１９１）。次に、ＣＰＵ３１は、入力ポートチェック処理を行う（ステップＳ１９２）。具体的には、ＣＰＵ３１は、各スイッチなどからの信号の入力などをチェックする。次に、ＣＰＵ３１は、リール制御処理を行う（ステップＳ１９３）。具体的には、リールの回転開始要求がされたときは、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が開始され、その後一定速度での回転が行われる。また、停止予定位置が格納されたときは、該当リールの図柄カウンタが停止予定位置と同一の値に更新されるのを待って、その回転の減速及び停止が行われる。例えば、図柄カウンタが「０」であり、停止予定位置が「４」であれば、図柄カウンタが「４」に更新されたときにリールの回転が停止される。次に、ＣＰＵ３１は、ランプ・７ＳＥＧ駆動処理を行う（ステップＳ１９４）。具体的に、情報表示部１８への払出枚数の表示などの処理が行われる。次に、ＣＰＵ３１は、レジスタの復帰を行う（ステップＳ１９５）。この処理が終了すると、１．１１７３ｍｓ周期の割込処理を終了する。
【００９６】
尚、本実施の形態では、図１〜図１９を参照して説明したように、ＢＢ１の作動が終了すると、ＢＢ２の作動が開始されるまで、投入枚数カウンタの最大値が基本値「３」よりも小さい数値「２」に変更される構成（以下、第１の実施の形態という）を採用したが、本発明はこれに限らず、例えば、ＢＢ１の作動が終了すること、又は、ＢＢ２の作動が終了することを条件に、予め定められた遊技回数にわたって内部当籤役として「リプレイ」が決定される確率が相対的に高い状態（これをリプレイタイムといい、以下、「ＲＴ」と略記する）の作動を行い、当該ＲＴの作動が行われている間、投入枚数カウンタの最大値が「２」に変更される構成（以下、第２の実施の形態という）を採用しても良い。以下では、第２の実施の形態における遊技機１について、図２０〜図２３を参照して説明する。また、以下では、主として、第１の実施の形態と異なる構成について説明する。
【００９７】
まず、図２０を参照して、一般遊技状態用内部抽籤テーブルについて説明する。
【００９８】
第２の実施の形態における一般遊技状態用内部抽籤テーブルでは、再遊技の作動に係る当籤番号４の数値範囲は、投入枚数が「３」のときでは「１１０００〜１９９７９（幅：８９８０）」に規定されているのに対し、投入枚数が「２」のときでは「３４２０〜５７６９９（幅：５４２８０）」に規定されている。即ち、後述するが、ＲＴの作動が行われ、投入枚数が「３」から「２」に変更されると、内部当籤役としてリプレイが決定される確率が増大する。また、内部当籤役としてＢＢ１及びＢＢ２が決定される確率は、第１の実施の形態と同様、投入枚数が「３」のときよりも投入枚数が「２」のときの方が高い。
【００９９】
次に、図２１を参照して、メダル受付・スタートチェック処理について説明する。
【０１００】
初めに、ＣＰＵ３１は、メダル通過許可を行う（ステップＳ２５１）。次に、ＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタの最大値を「３」にセットする（ステップＳ２５２）。次に、ＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ２５３）。ＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグはオンであると判別したときには、投入枚数カウンタの最大値を「１」に変更する（ステップＳ２５４）。ＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグはオンではないと判別したときには、ＲＴ遊技数カウンタは１以上であるか否かを判別する（ステップＳ２５５）。ＣＰＵ３１は、ＲＴ遊技数カウンタは１以上である（即ち、ＲＴの作動中である）と判別したときには、投入枚数カウンタの最大値を「２」に変更する（ステップＳ２５６）。このように、ＲＴの作動が行われている間、投入枚数カウンタの最大値が「２」にセットされる。
【０１０１】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ２５６の後、ステップＳ２５４の後、又はステップＳ２５５においてＲＴ遊技数カウンタは１以上ではないと判別したときには、メダルが通過したか否かを判別する（ステップＳ２５７）。ＣＰＵ３１は、メダルが通過したと判別したときには、投入枚数カウンタは最大値であるか否かを判別する（ステップＳ２５８）。ＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタは最大値ではないと判別したときには、投入枚数カウンタに１を加算する（ステップＳ２５９）。次に、ＣＰＵ３１は、有効ラインカウンタに５を格納する（ステップＳ２６０）。次に、ＣＰＵ３１は、メダル投入コマンドを副制御回路７２に対して送信する（ステップＳ２６１）。
【０１０２】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ２５８において投入枚数カウンタは最大値であると判別したときには、クレジットカウンタを１加算する（ステップＳ２６２）。次に、ＣＰＵ３１は、ステップＳ２６２の後、ステップＳ２６１の後、又はステップＳ２５７においてメダルが通過していないと判別したときには、ベットスイッチのチェックを行う（ステップＳ２６３）。具体的には、ベットスイッチ１１Ｓ，１２Ｓ，１３Ｓがオンである場合は、その種別が特定され、投入枚数カウンタが更新される。
【０１０３】
次に、ＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタは最大値であるか否かを判別する（ステップＳ２６４）。ＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタは最大値ではないと判別したときには、ステップＳ２５７に移り、投入枚数カウンタは最大値であると判別したときには、スタートスイッチ６Ｓはオンであるか否かを判別する（ステップＳ２６５）。ＣＰＵ３１は、スタートスイッチ６Ｓはオンではないと判別したときには、ステップＳ２５７に移り、スタートスイッチ６Ｓはオンであると判別したときには、メダル通過禁止を行う（ステップＳ２６６）。この処理が終了すると、メダル受付・スタートチェック処理を終了する。
【０１０４】
次に、図２２を参照して、ボーナス作動チェック処理について説明する。
【０１０５】
初めに、ＣＰＵ３１は、表示役はＢＢ１又はＢＢ２であるか否かを判別する（ステップＳ３５１）。ＣＰＵ３１は、表示役はＢＢ１又はＢＢ２であると判別したときには、表示役とボーナス作動時テーブルに基づいてＢＢ作動時処理を行う（ステップＳ３５２）。次に、ＣＰＵ３１は、ＲＴ遊技数カウンタをクリアする（ステップＳ３５３）。即ち、ＲＴの作動はＢＢの作動が開始されることを条件に終了する。次に、ＣＰＵ３１は、副制御回路７２に対してボーナス開始コマンドを送信する（ステップＳ３５４）。この処理が終了すると、ボーナス作動チェック処理を終了する。
【０１０６】
次に、図２３を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。
【０１０７】
初めに、ＣＰＵ３１は、入賞が成立したか否かを判別する（ステップＳ３７１）。ＣＰＵ３１は、入賞が成立したと判別したときには、ボーナス終了枚数カウンタは０であるか否かを判別する（ステップＳ３７２）。ＣＰＵ３１は、ボーナス終了枚数カウンタは０であると判別したときには、ＲＴ遊技数カウンタに５００を格納する（ステップＳ３７３）。即ち、ＢＢの作動が終了することを条件に、ＲＴの作動が開始される。次に、ＣＰＵ３１は、ＢＢ終了時処理を行う（ステップＳ３７４）。次に、ＣＰＵ３１は、副制御回路７２に対してボーナス終了コマンドを送信する（ステップＳ３７５）。この処理が終了すると、ボーナス終了チェック処理を終了する。
【０１０８】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ３７２においてボーナス終了枚数カウンタは０ではないと判別したときには、入賞可能回数カウンタを１減算する（ステップＳ３７６）。次に、ＣＰＵ３１は、入賞可能回数カウンタは０であるか否かを判別する（ステップＳ３７７）。ＣＰＵ３１は、入賞可能回数カウンタは０ではないと判別したとき、又はステップＳ３７１において入賞が成立していないと判別したときには、遊技可能回数カウンタを１減算する（ステップＳ３７８）。次に、ＣＰＵ３１は、遊技可能回数カウンタは０であるか否かを判別する（ステップＳ３７９）。ＣＰＵ３１は、遊技可能回数カウンタは０ではないと判別したときには、ボーナス終了チェック処理を終了する。ＣＰＵ３１は、遊技可能回数カウンタは０であると判別したとき、又はステップＳ３７７において入賞可能回数カウンタは０であると判別したときには、ＲＢ終了時処理を行う（ステップＳ３８０）。この処理が終了すると、ボーナス終了チェック処理を終了する。
【０１０９】
以上説明したように、本実施の形態では、一般遊技状態用内部抽籤テーブルにおいて、ボーナスゲームの作動に係る内部当籤役が決定される数値の範囲を、投入枚数カウンタに格納される値が第１の値「３」であるときよりも、投入枚数カウンタに格納される値が前記第２の値よりも小さい第２の値「２」であるときの方がより大きい構成とし、ボーナスゲームの作動が終了することを条件に、上記第２の値「２」を投入枚数カウンタの最大値とするようにした。即ち、ボーナスゲームの作動が終了すると、投入枚数カウンタに格納される最大値が上記第２の値となり、これに基づいてボーナスゲームの作動に係る内部当籤役が決定される確率が高くなるようにしたので、ボーナスゲームの作動が終了した後においても遊技者の興味を喚起することができ、訴求力を高めることが可能となる。
【０１１０】
また、本実施の形態では、第１の図柄の組合せ「赤７−赤７−赤７」が表示されると、ＢＢ１の作動を行う一方、第２の図柄の組合せ「青７−青７−青７」が表示されると、ＢＢ２の作動を行い、ＢＢ１の作動が終了することを条件に、上記第２の値「２」を投入枚数カウンタの最大値とするようにした。即ち、ボーナスゲームを複数種類設けるようにした場合には、特定の種類のボーナスゲームの作動が終了することを条件に、その後のボーナスゲームの作動に係る内部当籤役が決定される確率が高くなるようにしたので、遊技者の興味を喚起しながらも、遊技者が過度に有利とならないよう、遊技の健全性との均衡を保つことができ、訴求力を適度に高めることが可能となる。
【０１１１】
さらに、本実施の形態では、再遊技の作動に係る内部当籤役が決定される数値の範囲を、投入枚数カウンタに格納される値が第１の値「３」であるときよりも、投入枚数カウンタに格納される値が前記第２の値よりも小さい第２の値「２」であるときの方がより大きい構成とし、ボーナスゲームの作動が終了すると、再遊技の作動に係る内部当籤役が決定される確率が高くなるようにした。この結果、再遊技の作動が行われる機会が増し、投入するメダルの消費を極力抑えることが可能となることから、ボーナスゲームの作動が終了した後において遊技者の興味を喚起し、訴求力を高めるのにより好適となる。
【０１１２】
以上、本実施の形態について説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。即ち、本発明の回胴式遊技機が備える、リール、図柄表示手段、遊技媒体記憶手段、開始操作検出手段、乱数値抽出手段、内部抽籤テーブル記憶手段、内部当籤役決定手段、リール回転手段、停止操作検出手段、リール停止手段、有利状態作動手段などの具体的構成については前述した本実施の形態の各要素に限らず任意に変更可能である。
【０１１３】
尚、本実施の形態では、第１の値として「３」を、第２の値として「２」を適用し、第２の値を第１の値よりも小さい値としたが、本発明はこれに限らず、大きい値としても良い。
【０１１４】
また、本実施の形態では、投入枚数カウンタに格納されうる数値として、「２」及び「３」の２種類しか設けていないが、本発明はこれに限らず、例えば、「１」、「２」、及び「３」の３種類を設けるようにしても良い。また、この場合、第１の値として「３」を、第２の値として「１」及び「２」を適用するようにしても良い。
【０１１５】
また、本実施の形態では、ボーナスゲームの種類を２種類設けたが、本発明はこれに限らず、１種類のみを設けるようにしても良い。
【０１１６】
また、本実施の形態では、遊技媒体記憶手段は、有利状態作動手段により行われる遊技者にとって有利な第１の状態（ＢＢ１）の作動が終了してから有利状態作動手段により遊技者にとって有利な第２の状態（ＢＢ２）の作動が行われるまで、前記第２の値を上限として、遊技者により投入された遊技媒体の値を記憶することとしたが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、有利状態作動手段により行われる遊技者にとって有利な状態の作動が終了することを契機として開始操作等の検出に基づいて所定のカウンタを更新し、当該カウンタが所定値に達するまで（言い換えると、予め定められた遊技回数が消化されるまで）、前記第２の値を上限として、遊技者により投入された遊技媒体の値を記憶するようにしても良い。このようにすると、訴求力を適度に高めることが可能となる。
【０１１７】
また、本実施の形態では、有利状態作動手段により行われる遊技者にとって有利な状態として、ボーナスゲームを採用し、メダルの払い出しに係る内部当籤役が決定される確率が増加することを採用したが、本発明はこれに限らず、任意に変更可能である。例えば、内部当籤役決定手段により決定される内部当籤役を遊技者に対して報知する演出を実行する状態（いわゆるアシストタイム）や、抽出された乱数値にかかわらず、メダルの払い出しに係る複数種類の図柄の組合せに係る内部当籤役（例えば、「チェリー、ベル、及びスイカ」など）が決定される状態（いわゆるチャレンジタイム）などの作動を行うようにしても良い。
【０１１８】
また、本実施の形態において適用した、図１及び図２に示す装置構成、図３に示す回路構成及びその周辺装置、図４〜図８に示すテーブルの構成、図９〜図１１に示すＲＡＭの格納領域の構成、図１２〜図１８に示すフローチャートの構成などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で任意に変更又は修正が可能なものである。
【０１１９】
また、本実施の形態のようなパチスロ機の他、スロットマシン、ビデオスロット等の遊技機にも本発明を適用できる。更に、前述のスロットマシンでの動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、ＣＤ−ＲＯＭ、ＦＤ（フレキシブルディスク）、その他任意の記録媒体を利用できる。
【０１２０】
尚、本実施の形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。
【図面の簡単な説明】
【０１２１】
【図１】遊技機１の概観を示す斜視図である。
【図２】遊技機１のリールの表面に配される図柄の配列を示す図である。
【図３】遊技機１の電気回路の構成を示すブロック図である。
【図４】遊技機１の図柄配置テーブルを示す図である。
【図５】遊技機１の内部抽籤テーブルを示す図である。
【図６】遊技機１の内部当籤役決定テーブルを示す図である。
【図７】遊技機１の図柄組合せテーブルを示す図である。
【図８】遊技機１のボーナス作動時テーブルを示す図である。
【図９】遊技機１の内部当籤役格納領域を示す図である。
【図１０】遊技機１の持越役格納領域を示す図である。
【図１１】遊技機１の作動中フラグ格納領域を示す図である。
【図１２】主制御回路７１により行われるリセット割込処理のフローチャートを示す図である。
【図１３】主制御回路７１によるボーナス作動監視処理のフローチャートを示す図である。
【図１４】主制御回路７１によるメダル受付・スタートチェック処理のフローチャートを示す図である。
【図１５】主制御回路７１による内部抽籤処理のフローチャートを示す図である。
【図１６】主制御回路７１によるリール停止制御処理のフローチャートを示す図である。
【図１７】主制御回路７１によるボーナス作動チェック処理のフローチャートを示す図である。
【図１８】主制御回路７１によるボーナス終了チェック処理のフローチャートを示す図である。
【図１９】主制御回路７１による１．１１７３ｍｓｅｃ周期の割込処理のフローチャートを示す図である。
【図２０】遊技機１の内部抽籤テーブルを示す図である。
【図２１】主制御回路７１によるメダル受付・スタートチェック処理のフローチャートを示す図である。
【図２２】主制御回路７１によるボーナス作動チェック処理のフローチャートを示す図である。
【図２３】主制御回路７１によるボーナス終了チェック処理のフローチャートを示す図である。
【符号の説明】
【０１２２】
１    遊技機
３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ    リール
４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ    表示窓
５    液晶表示装置
６    スタートレバー
６Ｓ    スタートスイッチ
７Ｌ、７Ｃ、７Ｒ    ストップボタン
７Ｓ    ストップスイッチ
３０    マイクロコンピュータ
３１    ＣＰＵ
３２    ＲＯＭ
３３    ＲＡＭ
７１    主制御回路
７２    副制御回路
【図１】
2008132030.tif 000003
【図２】
2008132030.tif 000004
【図３】
2008132030.tif 000005
【図４】
2008132030.tif 000006
【図５】
2008132030.tif 000007
【図６】
2008132030.tif 000008
【図７】
2008132030.tif 000009
【図８】
2008132030.tif 000010
【図９】
2008132030.tif 000011
【図１０】
2008132030.tif 000012
【図１１】
2008132030.tif 000013
【図１２】
2008132030.tif 000014
【図１３】
2008132030.tif 000015
【図１４】
2008132030.tif 000016
【図１５】
2008132030.tif 000017
【図１６】
2008132030.tif 000018
【図１７】
2008132030.tif 000019
【図１８】
2008132030.tif 000020
【図１９】
2008132030.tif 000021
【図２０】
2008132030.tif 000022
【図２１】
2008132030.tif 000023
【図２２】
2008132030.tif 000024
【図２３】
2008132030.tif 000025