(57)【要約】【課題】  特典遊技中の遊技の興趣を向上させることのできる遊技機を提供する。【解決手段】  パチスロ機１では、特典遊技であるＢＢゲーム中には、内部当籤役に応じたポイントが獲得される。ＢＢゲーム終了後のＲＴ作動中状態中には、ＲＴ作動中状態用演出選択テーブルＡ〜Ｃの中から獲得ポイントに応じた演出選択テーブルを用いた乱数抽籤で演出Ａ〜Ｇの何れかが決定される（Ｓ３４３，Ｓ３４４）。演出Ｅは、「ベル」，「ＲＴ１」，および「ＲＴ２」の小役が内部当籤役として同時に決定されたときにしか選択されないので、演出Ｅが行われることを確認して、遊技者は、「ＲＴ１」，および「ＲＴ２」が内部当籤役として決定されたことを知り、「ＲＴ１」または「ＲＴ２」に対応するシンボル組合せを揃えるか否かで、ＲＴ作動中状態を終了させるか否かを選択することができる。【選択図】  図４５
2008048896.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄を表示する図柄表示手段と、
単位遊技の開始操作の検出を行う開始操作検出手段と、
この開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて、複数の役の中から各単位遊技における当籤役を決定する当籤役決定手段と、
前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて、前記図柄表示手段により表示される図柄の変動を行う図柄変動手段と、
この図柄変動手段による図柄の変動停止操作の検出を行う停止操作検出手段と、
この停止操作検出手段により行われる図柄の変動停止操作の検出と前記当籤役決定手段により決定される当籤役とに基づいて、前記図柄変動手段による図柄の変動の停止制御を行う停止制御手段と、
この停止制御手段による停止制御の結果、前記当籤役決定手段により当籤役として決定された前記複数の役の何れかに対応する図柄組合せが前記図柄表示手段により停止表示されると、その役について予め定められた利益を付与する利益付与手段と、
所定の条件が成立すると特典遊技を作動させる特典遊技作動手段と、
この特典遊技作動手段により作動させられた特典遊技中に前記当籤役決定手段により決定された当籤役に応じたポイントを付与するポイント付与手段と、
前記特典遊技作動手段により作動させられた特典遊技が終了すると、遊技媒体を消費することなく次の単位遊技を行える再遊技が前記当籤役決定手段により当籤役として決定される確率が他の単位遊技に比べて高い単位遊技が行われる再遊技高確率発生状態を作動させる再遊技高確率発生状態作動手段と、
この再遊技高確率発生状態作動手段により作動させられた再遊技高確率発生状態中に、前記複数の役に含まれる特定の役が前記当籤役決定手段により当籤役として決定され、前記特定の役に対応する図柄組合せが前記図柄表示手段により停止表示されると、再遊技高確率発生状態を終了させる再遊技高確率発生状態終了手段と、
前記ポイント付与手段により付与されたポイントに応じた確率で、前記再遊技高確率発生状態作動手段により作動させられた再遊技高確率発生状態中に、前記当籤役決定手段により前記特定の役が当籤役として決定されたことを報知する報知手段とを備えたことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、所定の条件が成立すると特典遊技を作動させる遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、このような遊技機としては、下記の特許文献１に開示される、リールの回転を遊技者の操作に応じて停止させるパチスロ機がある。このパチスロ機では、複数の役の中の予め定められた役に対応するシンボル組合せが有効化入賞ライン上に揃うと、そのシンボル組合せに応じた枚数のメダルが払い出される。また、ＢＢ（ビッグボーナス）に対応するシンボル組合せが有効化入賞ライン上に表示されると、特典遊技としてＢＢゲームが発生する。ＢＢゲーム中には、一般遊技時に比べてメダル払出を受けやすい単位遊技が継続して行われる。ＢＢゲームは、そのＢＢゲーム中のメダル払出枚数が所定枚数を超えると終了する。
【特許文献１】特開２００６−１８１２０３号公報（段落［００２８］，［００３１］，［００３２］，［００８７］〜［００８９］）
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
上記従来のパチスロ機では、上記のように、ＢＢゲーム中には一般遊技時に比べてメダル払出を受けやすくなるが、予め定められた枚数のメダルが払い出されるまでＢＢゲームが継続して、同じ単位遊技が繰り返して行われる。このため、上記従来のパチスロ機では、ＢＢゲームが、予め定められた枚数のメダルが払い出されるまで、同じ単位遊技を単に消化するだけのものとなる感もあり、ＢＢゲーム中の遊技が単調になる傾向にあった。この結果、ＢＢゲーム中の遊技が興趣に欠ける虞があった。
【課題を解決するための手段】
【０００４】
このために本発明は、複数の図柄を表示する図柄表示手段（例えば、リール２〜４および表示窓５〜７など）と、
単位遊技の開始操作の検出を行う開始操作検出手段（例えば、スタートスイッチ３０Ｓなど）と、
この開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて、複数の役の中から各単位遊技における当籤役を決定する当籤役決定手段（例えば、乱数発生器６９、サンプリング回路７０、およびマイコン６３など）と、
開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて、図柄表示手段により表示される図柄の変動を行う図柄変動手段（例えば、ステッピングモータ４５、モータ駆動回路７３、リール位置検出回路７７、およびマイコン６３など）と、
この図柄変動手段による図柄の変動停止操作の検出を行う停止操作検出手段（例えば、リール停止信号回路７８）と、
この停止操作検出手段により行われる図柄の変動停止操作の検出と当籤役決定手段により決定される当籤役とに基づいて、図柄変動手段による図柄の変動の停止制御を行う停止制御手段（例えば、ステッピングモータ４５、モータ駆動回路７３、リール位置検出回路７７、およびマイコン６３など）と、
この停止制御手段による停止制御の結果、当籤役決定手段により当籤役として決定された複数の役の何れかに対応する図柄組合せが図柄表示手段により停止表示されると、その役について予め定められた利益を付与する利益付与手段（例えば、マイコン６３、ホッパー７２、メダル検出部７２ｓ、ホッパー駆動回路７６、および払出完了信号発生回路など）と、
所定の条件（例えば、ＢＢ１またはＢＢ２が当籤役決定手段により当籤役として決定され、このＢＢ１またはＢＢ２に対応するシンボル組合せが有効化入賞ライン上に停止表示することなど）が成立すると特典遊技（例えば、ＢＢゲームなど）を作動させる特典遊技作動手段（例えば、マイコン６３など）と、
この特典遊技作動手段により作動させられた特典遊技中に当籤役決定手段により決定された当籤役に応じたポイントを付与するポイント付与手段（例えば、マイコン６３など）と、
特典遊技作動手段により作動させられた特典遊技が終了すると、遊技媒体を消費することなく次の単位遊技を行える再遊技が当籤役決定手段により当籤役として決定される確率が他の単位遊技に比べて高い単位遊技が行われる再遊技高確率発生状態（例えば、ＲＴ作動中状態など）を作動させる再遊技高確率発生状態作動手段（例えば、マイコン６３など）と、
この再遊技高確率発生状態作動手段により作動させられた再遊技高確率発生状態中に、複数の役に含まれる特定の役（例えば、ＲＴ１、ＲＴ２など）が当籤役決定手段により当籤役として決定され、特定の役に対応する図柄組合せが図柄表示手段により停止表示されると、再遊技高確率発生状態を終了させる再遊技高確率発生状態終了手段（例えば、マイコン６３など）と、
ポイント付与手段により付与されたポイントに応じた確率で、再遊技高確率発生状態作動手段により作動させられた再遊技高確率発生状態中に、当籤役決定手段により特定の役が当籤役として決定されたことを報知する報知手段（例えば、液晶表示装置２２、マイコン８１、およびＶＤＰ９０など）とを備えたことを特徴とする。
【０００５】
この構成によれば、特典遊技中に、当籤役決定手段により決定された当籤役に応じたポイントがポイント付与手段によって付与され、特典遊技が終了すると、再遊技高確率発生状態作動手段によって再遊技高確率発生状態が作動させられる。この再遊技高確率発生状態では、当籤役として決定された特定の役に対応する図柄組合せが図柄表示手段により停止表示されると、再遊技高確率発生状態終了手段により再遊技高確率発生状態が終了させられる。また、特典遊技中に付与されたポイントに応じた確率で、特定の役が当籤役として決定されたことが報知手段により報知される。遊技者は、この報知により、特定の役に対応する図柄組合せを停止表示させる図柄の変動停止操作、または停止表示させない図柄の変動停止操作の何れかを選択して行うことにより、再遊技高確率発生状態を継続して行うか、または、終了させるかを選ぶことができる。また、報知手段により上記の報知が行われる確率は、特典遊技中に付与されるポイントによって異なることから、特典遊技中にどの役が当籤役として決定され、どの程度のポイントが得られるかについて、遊技者に興味を持たせることができる。このように特典遊技中には、利益付与手段により付与される利益とは別に、遊技者に注目されるポイントが付与されるので、従来とは異なる遊技性を特典遊技中の各単位遊技に付与することができる。
【発明の効果】
【０００６】
この結果、特典遊技中の遊技に遊技者を注目させることができ、特典遊技中の遊技の興趣を向上させることのできる遊技機を提供することが可能となる。
【発明を実施するための最良の形態】
【０００７】
次に、本発明の最良の形態によるパチスロ機１について説明する。
【０００８】
図１は本発明の最良の形態によるパチスロ機１の外観を示す正面図である。
【０００９】
パチスロ機１の本体中央部には、３個のリール２〜４が回転自在に設けられている。各リール２〜４の外周面には複数種類の図柄（以下、シンボルという）から成るシンボル列が描かれている。これらシンボルはパチスロ機１の正面の表示窓５〜７を通してそれぞれ３個ずつ観察される。リール２〜４および表示窓５〜７は、複数のシンボルを表示する図柄表示手段を構成している。この表示窓５〜７には、横３本と斜め２本の計５本の入賞ラインＬ１，Ｌ２Ａ，Ｌ２Ｂ，Ｌ３Ａ，Ｌ３Ｂが設けられている。また、表示窓５〜７の下方右側には、遊技媒体であるメダルが投入されるメダル投入口８が設けられている。
【００１０】
ゲーム開始に先立って、遊技者がメダル投入口８から１枚のメダルを投入したときは、中央の横１本の入賞ラインＬ１が有効化される。また、２枚投入したときは、これに上下の横２本の入賞ラインＬ２Ａ，Ｌ２Ｂが加わって横３本の入賞ラインＬ１，Ｌ２Ａ，Ｌ２Ｂが有効化される。また、３枚投入したときは、これに斜め２本の入賞ラインＬ３Ａ，Ｌ３Ｂが加わって５本の入賞ラインＬ１，Ｌ２Ａ，Ｌ２Ｂ，Ｌ３Ａ，Ｌ３Ｂの全てが有効化される。なお、以降、有効化された入賞ラインを有効化入賞ラインという。
【００１１】
また、表示窓５〜７の左方には、遊技動作表示器９〜１２、ＢＥＴランプ１３〜１５、貯留枚数表示部１６、およびスタートランプ１７が設けられている。各表示器９〜１２およびＢＥＴランプ１３〜１５は遊技状況に応じて点灯制御され、そのときの遊技状況が遊技者に知らされる。貯留枚数表示部１６は、３桁の７セグメントＬＥＤ（発光ダイオード）からなり、パチスロ機１の機械内部にクレジットされているメダル数（後述するクレジットカウンタによるカウント値）を表示する。スタートランプ１７は各リール２〜４が作動可能な時に点滅する。
【００１２】
また、表示窓５〜７の右方には、上部から、ボーナスカウント表示部１８、ＷＩＮランプ１９、配当枚数表示部２０、およびインサートランプ２１が設けられている。ボーナスカウント表示部１８は、３桁の７セグメントＬＥＤからなり、ボーナスゲーム作動時に、ＲＢゲームの残り入賞可能回数などをデジタル表示する。ＷＩＮランプ１９は有効化入賞ラインにボーナスの作動に対応するシンボルが揃った時などに点灯する。配当枚数表示部２０は、３桁の７セグメントＬＥＤからなり、入賞によるメダル払い出し枚数を表示すると共に、出玉率設定値を表示する。出玉率設定値は、機械に投入されたメダルの総数に対する遊技者に払い出されたメダルの総数の割合を示す出玉率の値を設定するのに用いられ、“１”〜“６”のいずれかの値に設定される。インサートランプ２１はメダル投入口８にメダルの投入が受付可能な時に点灯する。
【００１３】
また、表示窓５〜７の直ぐ下方には、液晶表示装置２２が設けられている。液晶表示装置２２の左側には十字キー２３、「○」ボタン２４、「×」ボタン２５、１貯留メダル投入ボタン２６、２貯留メダル投入ボタン２７、および３貯留メダル投入ボタン２８が設けられている。十字キー２３は、上下左右の４方向の操作を検出して、液晶表示装置２２に表示される情報項目を選択する際に使用される。「○」ボタン２４は十字キー２３によって選択された情報項目を決定するボタンであり、「×」ボタン２５は十字キー２３によって選択された情報項目をキャンセルするボタンである。また、貯留メダル投入ボタン２６〜２８は、貯留枚数表示部１６にメダル数が表示され、クレジットされている際に、メダル投入口８へのメダル投入に代えて１回のゲームに１〜３枚のメダルを賭ける際に使用される。
【００１４】
また、液晶表示装置２２の下方には、左側から、貯留メダル精算ボタン２９、スタートレバー３０および停止ボタン３１〜３３が設けられている。貯留メダル精算ボタン２９は機械内部にクレジットされているメダルを精算する際に使用される。スタートレバー３０が遊技者によって操作されることにより各リール２〜４の回転が一斉に開始する。停止ボタン３１〜３３は、各リール２〜４に対応して配置されており、これら各リール２〜４の回転が一定速度に達したときに操作が有効化され、遊技者の操作に応じて各リール２〜４の回転を停止する。
【００１５】
また、パチスロ機１の正面下部にはメダル受皿３７が設けられている。このメダル受皿３７はメダル払出口３８から払い出されるメダルを貯めるものである。また、パチスロ機１の正面上部には、入賞に対してどれだけのメダルが払い出されるかを示す配当表示部３９が設けられており、この配当表示部３９の左右には一対のスピーカ９６，９６が設けられている。
【００１６】
また、パチスロ機１の筐体内部には、上述した出玉率設定値を設定する際に操作される図示しない設定ボタン、および、出玉率設定値を選択する際に操作される図示しないリセットボタンが設けられている。設定ボタンが操作されると、リセットボタンが１回操作される度に配当枚数表示部２０に表示される出玉率設定値が１つ繰り上がり、出玉率設定値が“６”の状態でリセットボタンが操作されると出玉率設定値が“１”に戻る。
【００１７】
各リール２〜４は図２に示す回転リールユニットとして構成されており、フレーム４１にブラケット４２を介して取り付けられている。各リール２〜４はリールドラム４３の外周にリール帯４４が貼られて構成されている。リール帯４４の外周面にはシンボル列が描かれている。また、各ブラケット４２にはステッピングモータ４５が設けられており、各リール２〜４はこれらステッピングモータ４５が駆動されて回転する。
【００１８】
各リール２〜４の構造は図３に示される。なお、同図において図２と同一部分には同一符号を付してその説明は省略する。同図（ａ）に示すように、リール帯４４の背後のリールドラム４３内部にはランプケース４６が設けられており、このランプケース４６の３個の各部屋にはそれぞれリールバックランプ４７ａ〜４７ｃが取り付けられている。これらバックランプ４７ａ〜４７ｃは、同図（ｂ）に示すように、異なる複数の色を発光するＬＥＤ４７が基板４８に取り付けられて構成されており、基板４８はランプケース４６の背面に取り付けられている。また、ブラケット４２にはホトセンサ４９が取り付けられている。このホトセンサ４９は、リールドラム４３に設けられた遮蔽板５０がリールドラム４３の回転に伴ってホトセンサ４９を通過するのを検出する。
【００１９】
各バックランプ４７ａ〜４７ｃは後述するランプ駆動回路８９（図６参照）によって点灯制御される。各バックランプ４７ａ〜４７ｃの点灯により、リール帯４４に描かれたシンボルの内、各バックランプ４７の前部に位置する３個のシンボルが背後から個別に照らし出され、各表示窓５〜７にそれぞれ３個ずつのシンボルが映し出される。
【００２０】
図４は、左，中，右の各リール２〜４の各リール帯４４に表された複数種類のシンボルが、２１個配列されたシンボル列を示している。各シンボルには“０”〜“２０”のコードナンバーが図柄番号として付されている。各リール２〜４上には、青色のチェリーの絵柄で表される、左リール２のコードナンバー１９などに示される“青チェリー”、赤色のチェリーの絵柄で表される、中リール３のコードナンバー１６などに示される“赤チェリー”、黒色の長方形の中に文字「BAR」を表した、左リール２のコードナンバー８などに示される“ＢＡＲ”、楕円形の中に文字「Replay」を表した、左リール２のコードナンバー２０などに示される“リプレイ”、スイカの絵柄で表される、左リール２のコードナンバー１２などに示される“スイカ”、ベルの絵柄で表される、左リール２のコードナンバー１６などに示される“ベル”、赤色の文字「７」で表される、左リール２のコードナンバー１５などに示される“赤７”、黒色の鳥の絵柄で表される、左リール２のコードナンバー１７などに示される“黒ブランク”、および星の絵柄で表される、左リール２のコードナンバー４などに示される“ブランク”のシンボルで構成されるシンボル列が表されている。各リール２〜４は、シンボル列が図の矢印方向に移動するように回転駆動される。
【００２１】
本実施形態によるパチスロ機１の遊技状態には、「一般遊技状態」および「ＲＢ（レギュラーボーナス）遊技状態」がある。これらの各遊技状態は、基本的に、内部当籤する可能性のある役の種類により区別される。
【００２２】
ＢＢ１に対応するシンボル組合せ“赤７−赤７−赤７”、または、ＢＢ２に対応するシンボル組合せ“ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ”が何れかの有効化入賞ライン上に表示されたことを契機として作動する遊技をＢＢ（ビッグボーナス）ゲームという。ＢＢゲームは、「ＲＢ遊技状態」により構成され、作動してからのメダル払出枚数が４６５枚に達すると終了する。ＲＢ遊技状態は、内部抽籤処理（図２５，Ｓ７）において所定の小役（本実施形態ではベルの小役）が内部当籤役として決定される確率が高くなり、遊技可能回数である１２回の単位遊技数が行われ、または、入賞可能回数である８回の入賞が成立すると、終了する。また、本実施形態では、ＢＢゲーム中の各単位遊技では、後述するように、内部抽籤処理（図２５，Ｓ７）で決定された内部当籤役の種別に応じてポイントが付与される。
【００２３】
また、本実施形態によるパチスロ機１では、一般遊技状態中に「ＲＴ（リプレイ・タイム）作動中状態」が作動することがある。「ＲＴ作動中状態」は、ＲＴ１（ＢＡＲベル）の小役に対応するシンボルの組合せ（“ＢＡＲ−ベル−ベル”），若しくはＲＴ２（ブランクベル）の小役に対応するシンボルの組合せ（“黒ブランク−ベル−ベル”）の何れかが有効化入賞ライン上に停止表示されると、または、「ＢＢ１」若しくは「ＢＢ２」のＢＢゲームが終了すると、作動する。なお、ＲＴ１またはＲＴ２に対応するシンボル組合せが有効化入賞ライン上に停止表示して作動した「ＲＴ作動中状態」中には、ＲＴ１またはＲＴ２に対応するシンボル組合せが有効化入賞ライン上に停止表示しても、「ＲＴ作動中状態」は作動しない（図３８参照）。「ＲＴ作動中状態」においては、内部抽籤処理（図２５，Ｓ７）でリプレイ（再遊技）が内部当籤役として決定される確率が他の遊技状態よりも高くなる。ＲＴ１またはＲＴ２に対応するシンボルの組合せが有効化入賞ライン上に表示されて作動した「ＲＴ作動中状態」は、その次の単位遊技で１回の単位遊技のＲＴ遊技が行われると、終了する。ＢＢゲームが終了して作動した「ＲＴ作動中状態」は、１５０回の単位遊技のＲＴ遊技が行われると終了する。また、１５０回の単位遊技のＲＴ遊技が行われている際中であっても、内部抽籤処理（図２５，Ｓ７）でＲＴ１（ＢＡＲベルの小役）またはＲＴ２（ブランクベルの小役）が内部当籤役として決定され、ＲＴ１（ＢＡＲベルの小役）に対応するシンボルの組合せ（“ＢＡＲ−ベル−ベル”），またはＲＴ２（ブランクベルの小役）に対応するシンボルの組合せ（“黒ブランク−ベル−ベル”）が有効化入賞ライン上に表示されて、その次の単位遊技で１回の単位遊技のＲＴ遊技が行われた後、および、ＢＢ１またはＢＢ２のボーナスが内部当籤役として決定されたときにも、終了する。
【００２４】
「ＢＢ１」および「ＢＢ２」のボーナス当たり要求フラグは、フラグが立てられた以降の単位遊技に持ち越され、「ＢＢ１」もしくは「ＢＢ２」のシンボル組み合わせが有効化入賞ライン上に停止表示されてボーナスが実際に成立すると、ボーナス当たり要求フラグはクリアされる。また、ボーナス当たり要求フラグ以外のフラグは、フラグが立てられた単位遊技においてのみ有効であり、その単位遊技終了時にはクリアされて次遊技以降には持ち越されない。なお、内部当籤役を持ち越すとは、内部抽籤処理（図２５，Ｓ７）で決定された内部当籤役としての機能を次以降の単位遊技において発揮できるようにすれば足り、種々の態様が適宜可能である。ここで、単位遊技とは、遊技者のスタートレバー３０に対する操作に応じてリール２〜４が回転してから、遊技者の停止ボタン３１〜３３に対する操作に応じてリール２〜４の回転が停止し、この際に有効化入賞ライン上に揃ったシンボルの組合せに応じたメダルの払い出しが行われるまでか、次回のゲームの開始が許可される（次回のゲームが始まる）前までのことである。
【００２５】
図５および図６は、上述したパチスロ機１の遊技処理動作を制御するメイン制御基板６１およびサブ制御基板６２に構成された回路構成を示している。
【００２６】
図５に示すメイン制御基板６１における制御部はマイクロコンピュータ（以下、マイコンという）６３を主な構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイコン６３は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うメインＣＰＵ（中央演算処理装置）６４と、プログラム記憶手段であるプログラムＲＯＭ（リード・オンリ・メモリ）６５およびバックアップ機能付き制御ＲＡＭ（ランダム・アクセス・メモリ）６６とを含んで構成されている。
【００２７】
メインＣＰＵ６４には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路６７および分周器６８と、一定範囲の乱数を発生する乱数発生器６９および発生した乱数の１つを特定するサンプリング回路７０とが接続されている。さらに、後述する周辺装置（アクチュエータ）との間で信号を授受するＩ／Ｏポート（入出力ポート）７１が接続されている。
【００２８】
プログラムＲＯＭ６５は、各種テーブルやシーケンスプログラム等を格納するように記憶部が区分されている。また、プログラムＲＯＭ６５内にはシンボル組合せテーブル（図８）が格納されている。このシンボル組合せテーブルには、配当表示部３９に示される各入賞シンボル組合せのシンボルコード等が記憶されている。また、図示しないが、「リーチ目」を構成するシンボル組合せのシンボルコード、各入賞を表す入賞判定コードなども記憶されている。ここで、リーチ目とは、ボーナスが持ち越されているときに、遊技者にボーナスの作動に係るシンボルの組合せを表示可能であることを示唆するシンボル組合せである。さらに、プログラムＲＯＭ６５内には、このパチスロ機１でゲームを実行するためのシーケンスプログラムが格納されている。
【００２９】
マイコン６３からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、各リール２〜４を回転駆動するステッピングモータ４５、各種ランプ（ＢＥＴランプ１３〜１５、スタートランプ１７、ＷＩＮランプ１９、インサートランプ２１）、各種表示部（遊技動作表示器９〜１２、貯留枚数表示部１６、ボーナスカウント表示部１８、配当枚数表示部２０）、およびメダルを収納するホッパー７２がある。これらはそれぞれモータ駆動回路７３、各ランプ駆動回路７４、各表示部駆動回路７５、およびホッパー駆動回路７６によって駆動される。これら駆動回路７３〜７６は、マイコン６３のＩ／Ｏポート７１を介してメインＣＰＵ６４に接続されている。
【００３０】
また、マイコン６３が制御信号を生成するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、メダル投入口８から投入されたメダルを検出する投入メダルセンサ８Ｓ、スタートレバー３０の操作を検出するスタートスイッチ３０Ｓ、貯留メダル投入ボタン２６〜２８の操作を検出する貯留メダル投入スイッチ２６Ｓ〜２８Ｓ、貯留メダル精算ボタン２９の操作を検出する貯留メダル精算スイッチ２９Ｓ、設定ボタンの操作を検出する設定スイッチ３４Ｓ、およびリセットボタンの操作を検出するリセットスイッチ３５Ｓがある。スタートスイッチ３０Ｓは、スタートレバー３０の操作に対する、単位遊技の開始操作の検出を行う開始操作検出手段を構成している。乱数発生器６９、サンプリング回路７０、およびマイコン６３は、開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて、複数の役（ベル，スイカ，青チェリー，ＲＴ１（ＢＡＲベル），およびＲＴ２（ブランクベル）の小役，ＢＢ１（赤７）およびＢＢ２（ＢＡＲ）のボーナス，リプレイ）の中から各単位遊技における内部当籤役を決定する当籤役決定手段を構成している。
【００３１】
さらに、上記の入力信号発生手段としては、ホトセンサ４９からの出力パルス信号を受けて各リール２〜４の回転位置を検出するリール位置検出回路７７がある。ホトセンサ４９は各リール２〜４の駆動機構に含まれており、同図では示されていない。
【００３２】
リール位置検出回路７７は、リール２〜４の回転が開始された後、ステッピングモータ４５の各々に供給される駆動パルスの数を計数し、この計数値を制御ＲＡＭ６６の所定エリアに書き込む。従って、制御ＲＡＭ６６内には、各リール２〜４について、１回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納されている。また、ホトセンサ４９は各リール２〜４が１回転する毎にリセットパルスを発生する。このリセットパルスはリール位置検出回路７７を介してメインＣＰＵ６４に与えられ、制御ＲＡＭ６６で計数されている駆動パルスの計数値が“０”にクリアされる。このクリア処理により、各シンボルの移動表示と各ステッピングモータ４５の回転との間に生じるずれが、１回転毎に解消されている。ステッピングモータ４５、モータ駆動回路７３、リール位置検出回路７７、およびマイコン６３は、開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて、図柄表示手段により表示されるシンボルの変動を行う図柄変動手段を構成している。
【００３３】
さらに、上記の入力信号発生手段としては、停止ボタン３１〜３３が押された時に対応するリール２〜４を停止させる信号を発生するリール停止信号回路７８、ホッパー７２から払い出されるメダル数を計数するメダル検出部７２Ｓ、および図示しない払出完了信号発生回路がある。これらもＩ／Ｏポート７１を介してメインＣＰＵ６４に接続されている。払出完了信号発生回路は、メダル検出部７２Ｓから入力した実際に払い出しのあったメダル計数値が、各表示部駆動回路７５から入力した計数信号で表される配当枚数データに達した時に、メダル払い出しの完了を検知する信号を発生する。リール停止信号回路７８は、停止ボタン３１〜３３に対する、図柄変動手段によるシンボルの変動停止操作の検出を行う停止操作検出手段を構成している。ステッピングモータ４５、モータ駆動回路７３、リール位置検出回路７７、およびマイコン６３は、停止操作検出手段により行われる図柄の変動停止操作の検出と当籤役決定手段により決定される内部当籤役とに基づいて、図柄変動手段によるシンボルの変動の停止制御を行う停止制御手段を構成している。
【００３４】
マイコン６３、ホッパー７２、メダル検出部７２ｓ、ホッパー駆動回路７６、および払出完了信号発生回路は、停止制御手段による停止制御の結果、当籤役決定手段により内部当籤役として決定された複数の役の何れかに対応するシンボル組合せが図柄表示手段により停止表示されると、その役について予め定められた利益（図８参照）を付与する利益付与手段を構成している。マイコン６３は、所定の条件が成立すると特典遊技（本実施形態ではＢＢゲーム）を作動させる特典遊技作動手段を構成している。上記の所定の条件は、本実施形態では、ＢＢ１またはＢＢ２が当籤役決定手段によって内部当籤役として決定され、停止制御手段による停止制御の結果、ＢＢ１に対応するシンボル組合せ（赤７−赤７−赤７のシンボル組合せ）、または、ＢＢ２に対応するシンボル組合せ（ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲのシンボル組合せ）が図柄表示手段により停止表示されると、成立する。また、マイコン６３は、特典遊技作動手段により作動させられた特典遊技が終了すると、メダルを消費することなく次の単位遊技を行えるリプレイが当籤役決定手段により内部当籤役として決定される確率が他の単位遊技に比べて高い単位遊技が行われる再遊技高確率発生状態（ＲＴ作動中状態）を作動させる再遊技高確率発生状態作動手段を構成している。また、マイコン６３は、再遊技高確率発生状態作動手段により作動させられた再遊技高確率発生状態中に、複数の役に含まれる特定の役（ＲＴ１，ＲＴ２）が当籤役決定手段により内部当籤役として決定され、特定の役に対応するに対応するシンボル組合せ（本実施形態では、ＲＴ１（ＢＡＲベルの小役）に対応するシンボルの組合せ（“ＢＡＲ−ベル−ベル”）、または、ＲＴ２（ブランクベルの小役）に対応するシンボルの組合せ（“黒ブランク−ベル−ベル”））が図柄表示手段により停止表示されると、再遊技高確率発生状態を終了させる再遊技高確率発生状態終了手段を構成している。
【００３５】
また、Ｉ／Ｏポート７１にはサブ制御部通信ポート７９が接続されており、マイコン６３はこのサブ制御部通信ポート７９を介してサブ制御基板６２へ信号を送出する。図６に示すサブ制御基板６２には、この信号を受信するメイン制御部通信ポート８８が設けられている。サブ制御部通信ポート７９およびメイン制御部通信ポート８８間の通信は、サブ制御部通信ポート７９からメイン制御部通信ポート８８へ向かう一方向についてだけ行われる。本実施形態では、サブ制御部通信ポート７９からメイン制御部通信ポート８８へ送出される信号は、７ビット長でその制御種別が表されるコマンド種別と、最大２４ビット長でそのコマンドの内容が表されるパラメータとで構成されている。
【００３６】
サブ制御基板６２は、メイン制御基板６１からの制御信号に基づいて所定の演出を行う。サブ制御基板６２における制御部はマイコン８１を主な構成要素として構成されている。マイコン８１も、メイン制御基板６１におけるマイコン６３と同様、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うサブＣＰＵ８２と、プログラム記憶手段であるプログラムＲＯＭ８３およびバックアップ機能付き制御ＲＡＭ８４とを含んで構成されている。サブＣＰＵ８２にも、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路８５および分周器８６が接続されており、さらに、上記のメイン制御部通信ポート８８や後述するアクチュエータとの間で信号を授受するＩ／Ｏポート８７が接続されている。
【００３７】
また、マイコン８１からの制御信号により動作が制御されるアクチュエータとして、各リール２〜４に内蔵されたリールバックランプ４７ａ〜４７ｃがある。これらバックランプ４７ａ〜４７ｃの点灯は、Ｉ／Ｏポート８７に接続されたランプ駆動回路８９からの駆動信号によって制御される。
【００３８】
また、マイコン８１が制御信号を生成するために必要な入力信号を発生する入力信号発生手段として、前述した十字キー２３、「○」ボタン２４および「×」ボタン２５がある。
【００３９】
また、Ｉ／Ｏポート８７には画像制御ワークＲＡＭ９８、ＶＤＰ（ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ）９０および音源ＩＣ９１が接続されている。ＶＤＰ９０には、キャラクタ・データが記憶されたキャラクタＲＯＭ９２およびカラーディスプレイ表示用バッファメモリであるビデオＲＡＭ９３が接続されており、画像制御ワークＲＡＭ９８も接続されている。ＶＤＰ９０は、マイコン８１の制御の下、液晶表示装置２２に画像表示を行う。マイコン８１は、特典遊技作動手段により作動させられた特典遊技中に、当籤役決定手段により決定された内部当籤役に応じたポイントを付与するポイント付与手段を構成している。本実施形態では、後述するように、内部当籤役がベルの小役だと１ポイント，スイカの小役だと８ポイント，青チェリーの小役だと５ポイント，ＲＴ１およびＲＴ２の小役だと２ポイントが、ポイント付与手段によりそれぞれ付与される（図２２参照）。液晶表示装置２２、マイコン８１、およびＶＤＰ９０は、ポイント付与手段により付与されたポイントに応じた確率で、再遊技高確率発生状態作動手段により作動させられた再遊技高確率発生状態中に、当籤役決定手段により特定の役が内部当籤役として決定されたことを報知する報知手段を構成している。
【００４０】
また、音源ＩＣ９１にはサウンド・データが記憶されたサウンドＲＯＭ９４が接続されており、音源ＩＣ９１は、マイコン８１の制御の下、パワーアンプ９５を介してスピーカ９６，９６からサウンドを放音させる。マイコン８１は、メイン制御部通信ポート８８を介してメイン制御基板６１から入力される指示に従い、音源ＩＣ９１およびパワー・アンプ９５を制御し、メダル投入音，スタートレバー操作音，停止ボタン操作音，ボーナスゲーム中の遊技音といった効果音をスピーカ９６，９６から出力させる。また、メイン制御基板６１から取り込んだ遊技状態および当籤フラグに基づいて選択した演出態様に基づく出音パターンで、スピーカ９６，９６から出音させる。
【００４１】
図７〜図１６は、メイン制御基板６１のプログラムＲＯＭ６５に記憶された各種テーブルを示す図である。
【００４２】
図７は、シンボル配置テーブルを概念的に示す図である。
【００４３】
シンボル配置テーブルは、左，中，右の各リール２〜４毎に、“０”〜“２０”のコードナンバーとシンボルの種別との関係を記憶しており、図柄位置欄に示されるコードナンバーに基づき、内容欄に示されるシンボル種別が特定される。
【００４４】
同図に示すように、左リール２について、コードナンバー“２０”にはシンボル“リプレイ”が対応付けられており、コードナンバーが“２０”であるとシンボル“リプレイ”がシンボル種別として特定される。コードナンバー“１９”にはシンボル“青チェリー”が対応付けられており、コードナンバーが“１９”であるとシンボル“青チェリー”がシンボル種別として特定される。以下、“１８”〜“０”の各コードナンバーについても、同図に示すようにそれぞれ１種類のシンボルが対応付けられており、コードナンバーからシンボルの種別が特定される。また、中リール３および右リール４についても、左リール２と同様に、“２０”〜“０”の各コードナンバーにそれぞれ１種類のシンボルが対応付けられており、コードナンバーからシンボル種別が特定される。
【００４５】
図８は、シンボル組合せテーブルを概念的に示す図である。
【００４６】
シンボル組合せテーブルは、後述するメインフローチャート（図２５参照）のＳ１７において、表示役およびメダル払出枚数を特定する際などに用いられる。シンボル組合せテーブルは、左リール２，中リール３，右リール４について有効化入賞ライン上に表示されたシンボル組合せと、表示役と、表示役格納領域の種別と、メダル払出枚数（配当）との関係を記憶している。同図において各リール２〜４の欄に表されるシンボルの組合せが有効化入賞ライン上に表示されると、対応する表示役欄、格納領域種別欄、および払出枚数欄に表される表示役、格納領域種別、および払出枚数が特定される。
【００４７】
同図に示すように、“ベル−ベル−ベル”が有効化入賞ラインに沿って並ぶと“０００００００１”の「ベル」の小役が表示役、表示役１格納領域が格納領域種別として特定され、１０枚が払出枚数として特定される。また、“スイカ−スイカ−スイカ”が有効化入賞ラインに沿って並ぶと“００００００１０”の「スイカ」の小役が表示役、表示役１格納領域が格納領域種別として特定され、１５枚が払出枚数として特定される。また、“リプレイ−リプレイ−リプレイ”が有効化入賞ラインに沿って並ぶと、“０００００１００”の「リプレイ」が表示役、表示役１格納領域が格納領域種別として特定され、払出枚数として０枚が特定される。そして、その単位遊技で遊技に賭けられた枚数と同じ枚数のメダルが、次の単位遊技で自動投入される。また、“青チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ”が有効化入賞ラインに沿って並ぶと“００００１０００”の「青チェリー」の小役が表示役、表示役１格納領域が格納領域種別として特定され、４枚が払出枚数として特定される。なお、「ＡＮＹ」は“青チェリー”，“赤チェリー”，“ＢＡＲ”，“リプレイ”，“スイカ”，“ベル”，“赤７”，“黒ブランク”，“ブランク”のどのシンボルでもよいことを表す。また、“ＢＡＲ−ベル−ベル”が有効化入賞ラインに沿って並ぶと“０００１００００”の「ＲＴ１（ＢＡＲベル）」が表示役、表示役１格納領域が格納領域種別として特定され、払出枚数として６枚が特定されて、次の単位遊技でＲＴ遊技が作動する。また、“黒ブランク−ベル−ベル”が有効化入賞ラインに沿って並ぶと“００１０００００”の「ＲＴ２（ブランクベル）」が表示役、表示役１格納領域が格納領域種別として特定され、払出枚数として６枚が特定されて、次の単位遊技でＲＴ遊技が作動する。また、“赤７−赤７−赤７”が有効化入賞ラインに沿って並ぶと“０００００００１”の「ＢＢ１（赤７）」が表示役、表示役２格納領域が格納領域種別として特定され、払出枚数として０枚が特定されて、次の単位遊技でＢＢゲームが作動する。また、“ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ”が有効化入賞ラインに沿って並ぶと“００００００１０”の「ＢＢ２（ＢＡＲ）」が表示役、表示役２格納領域が格納領域種別として特定され、払出枚数として０枚が特定されて、次の単位遊技でＢＢゲームが作動する。
【００４８】
図９は、内部抽籤テーブル決定テーブルを概念的に示す図である。この内部抽籤テーブル決定テーブルは、後述する内部抽籤処理（図２５，Ｓ７）において、内部当籤役の抽籤に用いる内部抽籤テーブルの種別および抽籤回数を決定する際に用いられる。このテーブルでは、一般遊技状態およびＲＢ遊技状態の各遊技状態毎に、抽籤回数、および抽籤に用いる内部抽籤テーブルの種別を表す数値データが割り当てられている。後述する内部抽籤処理では、各遊技状態に対応する内部抽籤テーブルを用いて、数値データが表す抽籤回数だけ抽籤が行われる。一般遊技状態には、抽籤回数８回および一般遊技状態用内部抽籤テーブルを表すデータが割り当てられており、一般遊技状態中の各単位遊技では、抽籤回数として８回、内部抽籤テーブルとして一般遊技状態用内部抽籤テーブルが決定される。ＲＢ遊技状態には、抽籤回数５回およびＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルを表すデータが割り当てられており、ＲＢ遊技状態中の各単位遊技では、抽籤回数として５回、内部抽籤処理に用いられる内部抽籤テーブルとしてＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルが決定される。
【００４９】
図１０は、内部抽籤テーブルを概念的に示す図である。
【００５０】
内部抽籤テーブルは、後述するメインフローチャートの内部抽籤処理（図２５，Ｓ７）において、内部当籤役を抽籤する際に用いられる。内部抽籤テーブルは、乱数発生器６９で発生してサンプリング回路７０で抽出された０〜６５５３５の所定範囲の乱数を、各当籤番号１〜８に区分けする数値データを下限値および上限値として記憶している。各当籤番号は各内部当籤役に対応づけられている。内部抽籤テーブルは、設定１〜設定６の各出玉率設定値毎に異なるものが用いられる。
【００５１】
同図（ａ）に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブルは、設定３の一般遊技状態で用いられる。この一般遊技状態用内部抽籤テーブルでは、ベルの小役に対応付けられた当籤番号１には下限値０，上限値８１９１の幅８１９２の数値範囲が割り当てられており、当籤確率は８１９２／６５５３６である。また、スイカの小役に対応付けられた当籤番号２には下限値８１９２，上限値８６９１の幅５００の数値範囲が割り当てられており、当籤確率は５００／６５５３６である。また、リプレイに対応付けられた当籤番号３には下限値８６９２，上限値１７６７１の幅８９８０の数値範囲が割り当てられており、当籤確率は８９８０／６５５３６である。また、青チェリーの小役に対応付けられた当籤番号４には下限値１７６７２，上限値１８３２１の幅６５０の数値範囲が割り当てられており、当籤確率は６５０／６５５３６である。また、ＲＴ１に対応付けられた当籤番号５には下限値０，上限値１０２３の幅１０２４の数値範囲が割り当てられており、当籤確率は１０２４／６５５３６である。また、ＲＴ２に対応付けられた当籤番号６には下限値０，上限値１０２３の幅１０２４の数値範囲が割り当てられており、当籤確率は１０２４／６５５３６である。また、ＢＢ１に対応付けられた当籤番号７には下限値１８３２２，上限値１８４０１の幅８０の数値範囲が割り当てられており、当籤確率は８０／６５５３６である。また、ＢＢ２に対応付けられた当籤番号８には下限値１８４０２，上限値１８４８１の幅８０の数値範囲が割り当てられており、当籤確率は８０／６５５３６である。設定１，設定２，設定４〜設定６についての各一般遊技状態用内部抽籤テーブルも、設定３についての一般遊技状態用内部抽籤テーブルと同様に、当籤番号１〜当籤番号８の各当籤番号について、上限値および下限値で規定された数値範囲が割り当てられている。
【００５２】
同図（ｂ）に示すＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルは、設定３のＲＢ遊技状態で用いられる。このＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルでは、ベルの小役に対応付けられた当籤番号１には下限値０，上限値５５５３５の幅５５５３６の数値範囲が割り当てられており、当籤確率は５５５３６／６５５３６である。また、スイカの小役に対応付けられた当籤番号２には下限値５５５３６，上限値５６０３５の幅５００の数値範囲が割り当てられており、当籤確率は５００／６５５３６である。また、青チェリーの小役に対応付けられた当籤番号３には下限値５６０３６，上限値５６６８５の幅６５０の数値範囲が割り当てられており、当籤確率は６５０／６５５３６である。また、ＲＴ１に対応付けられた当籤番号４、および、ＲＴ２に対応付けられた当籤番号５には、同図（ａ）に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブルでＲＴ１に対応付けられた当籤番号５、および、ＲＴ２に対応付けられた当籤番号６と同じ数値範囲が割り当てられおり、当籤確率も同じである。また、リプレイ，ＢＢ１，ＢＢ２には当籤番号が対応付けられておらず、このＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルが用いられたときには、リプレイ，ＢＢ１，ＢＢ２が内部当籤役として決定されることはない。設定１，設定２，設定４〜設定６についてのＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルも、設定３についてのＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルと同様に、当籤番号１〜当籤番号５の各当籤番号について、上限値および下限値で規定された数値範囲が割り当てられている。
【００５３】
同図（ｃ）に示すＲＴ作動中状態用内部抽籤テーブルＡは、ＢＢ遊技状態が終了して発生した設定３のＲＴ作動中状態で用いられる。このＲＴ作動中状態用内部抽籤テーブルＡでは、当籤番号１〜当籤番号８の各当籤番号に同図（ａ）に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブルと同じ役が対応付けられている。また、当籤番号１，当籤番号２，当籤番号５，当籤番号６には、同図（ａ）に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブルと同じ数値範囲が割り当てられおり、当籤確率も同じである。また、当籤番号３には下限値８６９２，上限値５３５９１の幅４４９００の数値範囲が割り当てられており、当籤確率は４４９００／６５５３６である。また、当籤番号４には下限値５３５９２，上限値５４２４１の幅６５０の数値範囲が割り当てられており、当籤確率は６５０／６５５３６である。また、当籤番号７には下限値５４２４２，上限値５４３２１の幅８０の数値範囲が割り当てられており、当籤確率は８０／６５５３６である。また、当籤番号８には下限値５４３２２，上限値５４４０１の幅８０の数値範囲が割り当てられており、当籤確率は８０／６５５３６である。設定１，設定２，設定４〜設定６についてのＲＴ作動中状態用内部抽籤テーブルＡも、設定３についてのＲＴ作動中状態用内部抽籤テーブルＡと同様に、当籤番号１〜当籤番号８の各当籤番号について、上限値および下限値で規定された数値範囲が割り当てられている。
【００５４】
同図（ｄ）に示すＲＴ作動中状態用内部抽籤テーブルＢは、ＲＴ１またはＲＴ２に対応するシンボル組合せが有効化入賞ライン上に揃って発生した設定３のＲＴ作動中状態で用いられる。このＲＴ作動中状態用内部抽籤テーブルＢでは、当籤番号１〜当籤番号８の各当籤番号に同図（ａ）に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブルと同じ役が対応付けられている。また、当籤番号１，当籤番号５，当籤番号６には、同図（ａ）に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブルと同じ数値範囲が割り当てられおり、当籤確率も同じである。また、当籤番号２には下限値８１９２，上限値８２０１の幅１０の数値範囲が割り当てられており、当籤確率は１０／６５５３６である。また、当籤番号３には下限値８２０２，上限値１７１９１の幅８９９０の数値範囲が割り当てられており、当籤確率は８９９０／６５５３６である。また、当籤番号４には下限値１７１９２，上限値１７８４１の幅６５０の数値範囲が割り当てられており、当籤確率は６５０／６５５３６である。また、当籤番号７には下限値１７８４２，上限値１７９２１の幅８０の数値範囲が割り当てられており、当籤確率は８０／６５５３６である。また、当籤番号８には下限値１７９２２，上限値１８００１の幅８０の数値範囲が割り当てられており、当籤確率は８０／６５５３６である。設定１，設定２，設定４〜設定６についてのＲＴ作動中状態用内部抽籤テーブルＢも、設定３についてのＲＴ作動中状態用内部抽籤テーブルＢと同様に、当籤番号１〜当籤番号８の各当籤番号について、上限値および下限値で規定された数値範囲が割り当てられている。
【００５５】
同図（ａ）に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブル，同図（ｃ）に示すＲＴ作動中状態用内部抽籤テーブルＡ，および同図（ｄ）に示すＲＴ作動中状態用内部抽籤テーブルＢでは、ベルの小役に対応付けられた当籤番号１に０〜８１９１，ＲＴ１に対応付けられた当籤番号５およびＲＴ２に対応付けられた当籤番号６に０〜１０２３が、数値範囲としてそれぞれ割り当てられており、こられの役に割り当てられた数値範囲は０〜１０２３の範囲で重複している。同図（ｂ）に示すＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルでは、ベルの小役に対応付けられた当籤番号１に０〜５５５３５，ＲＴ１に対応付けられた当籤番号４およびＲＴ２に対応付けられた当籤番号５に０〜１０２３が、数値範囲としてそれぞれ割り当てられており、こられの役に割り当てられた数値範囲は０〜１０２３の範囲で重複している。他の設定値についての一般遊技状態用内部抽籤テーブル，ＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブル，ＲＴ作動中状態用内部抽籤テーブルＡ〜Ｂも、ベル，ＲＴ１，ＲＴ２の小役に対応付けられた各当籤番号に割り当てられた数値範囲が所定範囲で重複している。従って、抽籤用乱数抽出処理（図２５，Ｓ５）において０〜１０２３の範囲の乱数が抽出されると、内部抽籤処理（図２５，Ｓ７）において、ＲＴ１およびＲＴ２の小役およびベルの小役が内部当籤役として同時に決定される。
【００５６】
また、同図（ｃ）に示すＲＴ作動中状態用内部抽籤テーブルＡおよび同図（ｄ）に示すＲＴ作動中状態用内部抽籤テーブルＢでは、同図（ａ）に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブルでリプレイに対応する当籤番号３に割り当てられた数値範囲の幅８９８０よりも広い、幅４４９００，および８９９０の数値範囲がリプレイに対応する当籤番号３にそれぞれ割り当てられている。設定１，設定２，設定４〜設定６についてのＲＴ作動中状態用内部抽籤テーブルＡ〜Ｂも、設定３についてのＲＴ作動中状態用内部抽籤テーブルＡ〜Ｂと同様に、一般遊技状態用内部抽籤テーブルに比べて広い幅の数値範囲がリプレイに割り当てられている。このため、ＲＴ作動中状態用内部抽籤テーブルＡ〜Ｂが用いられるＲＴ作動中状態中の一般遊技状態では、一般遊技状態用内部抽籤テーブルが用いられる一般遊技状態に比べて、内部抽籤処理（図２５，Ｓ７）でリプレイが内部当籤役として決定される確率が高い単位遊技が行われる。
【００５７】
また、同図（ｂ）に示すＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルでは、同図（ａ）に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブル，同図（ｃ）に示すＲＴ作動中状態用内部抽籤テーブルＡ，および同図（ｄ）に示すＲＴ作動中状態用内部抽籤テーブルＢでベルの小役に対応する当籤番号１に割り当てられた数値範囲の幅８１９２よりも広い、幅５５５３６の数値範囲がベルの小役に対応する当籤番号１に割り当てられている。設定１，設定２，設定４〜設定６についてのＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルも、設定３についてのＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルと同様に、一般遊技状態用内部抽籤テーブルおよびＲＴ作動中状態用内部抽籤テーブルＡ〜Ｂに比べて広い幅の数値範囲がベルの小役に割り当てられている。このため、ＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルが用いられるＲＢ遊技状態では、一般遊技状態用内部抽籤テーブルが用いられる一般遊技状態、および、ＲＴ作動中状態用内部抽籤テーブルＡ〜Ｂが用いられるＲＴ作動中状態中の一般遊技状態に比べて、内部抽籤処理（図２５，Ｓ７）でベルの小役が内部当籤役として決定される確率が高い単位遊技が行われる。
【００５８】
図１１は、内部当籤役決定テーブルを概念的に示す図である。
【００５９】
内部当籤役決定テーブルは、後述するメインフローチャートの内部抽籤処理（図２５，Ｓ７）において、内部当籤役を決定する際に用いられる。内部当籤役決定テーブルは、内部抽籤テーブル（図１０）を用いて決定される各当籤番号１〜８と、内部当籤役およびその格納領域の種別とを対応づけるデータを記憶している。
【００６０】
この内部当籤役決定テーブルでは、当籤番号１に“０００００００１”の「ベル」、当籤番号２に“００００００１０”の「スイカ」、当籤番号３に“０００００１００”の「リプレイ」、当籤番号４に“００００１０００”の「青チェリー」、当籤番号５に“０００１００００”の「ＲＴ１」、当籤番号６に“００１０００００”の「ＲＴ２」が、格納領域種別１の内部当籤役（内部当籤役１）としてそれぞれ対応づけられている。また、当籤番号７に“０００００００１”の「ＢＢ１」、当籤番号８に“００００００１０”の「ＢＢ２」が、格納領域種別２の内部当籤役（内部当籤役２）としてそれぞれ対応づけられている。
【００６１】
図１２は、停止テーブル決定テーブルを概念的に示す図である。
【００６２】
停止テーブル決定テーブルは、メインフローチャート（図２５）のＳ１０において、左，中，右の各リール２〜４の停止制御に用いる停止テーブルを決定する際などに用いられる。停止テーブル決定テーブルは、各内部当籤役とリール２〜４の停止制御に用いる停止テーブルとを対応づけるデータを記憶している。
【００６３】
同図に示すように、内部当籤役「ベル」には、停止テーブルとしてベル用停止テーブルが対応づけられている。ベル用停止テーブルは、「ベル」の小役のシンボル組合せを停止表示させることができる停止テーブルである。また、内部当籤役「ベル＋ＲＴ１〜２」、つまり、「ベル」，「ＲＴ１」，および「ＲＴ２」の小役が内部当籤役として同時に決定されたときには、停止テーブルとしてベル＋ＲＴ１〜２用停止テーブルが対応づけられている。ベル＋ＲＴ１〜２用停止テーブルは、「ＲＴ１」，「ＲＴ２」，または「ベル」の小役のシンボル組合せを停止表示させることができる停止テーブルである。また、内部当籤役「スイカ」には、停止テーブルとしてスイカ用停止テーブルが対応づけられている。スイカ用停止テーブルは、「スイカ」の小役のシンボル組合せを停止表示させることができる停止テーブルである。また、内部当籤役「リプレイ」には、停止テーブルとしてリプレイ用停止テーブルが対応づけられている。リプレイ用停止テーブルは、「リプレイ」のシンボル組合せを停止表示させることができる停止テーブルである。また、内部当籤役「青チェリー」には、停止テーブルとして青チェリー用停止テーブルが対応づけられている。青チェリー用停止テーブルは、「青チェリー」の小役のシンボル組合せを停止表示させることができる停止テーブルである。また、内部当籤役「ＢＢ１」には、停止テーブルとしてＢＢ１用停止テーブルが対応づけられている。ＢＢ１用停止テーブルは、「ＢＢ１」のシンボル組合せを停止表示させることができる停止テーブルである。また、内部当籤役「ＢＢ２」には、停止テーブルとしてＢＢ２用停止テーブルが対応づけられている。ＢＢ２用停止テーブルは、「ＢＢ２」のシンボル組合せを停止表示させることができる停止テーブルである。また、何れの内部当籤役も決定されていない「その他」のハズレには、停止テーブルとしてハズレ用停止テーブルが対応づけられている。ハズレ用停止テーブルは、何れの役に対応するシンボル組合せも停止表示させることができない停止テーブルである。
【００６４】
図１３は、ベル＋ＲＴ１〜２用停止テーブルを概念的に示す図である。
【００６５】
各停止テーブルは、左，中，右の各リール２〜４の停止制御処理（図２５，Ｓ１６）などに用いられるもので、遊技状態および内部当籤役の種類毎に選択される。各停止テーブルには、左，中，右の各リール２，３，４毎に「停止開始位置」および「滑りコマ数」が示されている。「停止開始位置」の欄の各数値は、各停止ボタン３１〜３３が操作された際に、有効化入賞ラインＬ１上に位置しているシンボルのコードナンバーを表す。「滑りコマ数」の欄の各数値は、対応する「停止開始位置」で各停止ボタン３１〜３３が操作されてから、内部当籤役に応じたシンボルがいずれかの有効化入賞ライン上に引き込まれてリール２〜４の回転が停止するまでの、シンボルの滑りコマ数を表す。例えば、内部当籤役が「ベル」，「ＲＴ１」，および「ＲＴ２」の小役の同時当籤時に選択される、同図に示すベル＋ＲＴ１〜２用停止テーブルでは、左リール２について「停止開始位置」がコードナンバー“２０”のときの「滑りコマ数」は“１”コマとなっている。このため、コードナンバー“２０”のシンボル「リプレイ」が有効化入賞ラインＬ１上に位置しているときに停止ボタン３１が操作されると、このシンボル「リプレイ」からシンボル“１”コマ離れたコードナンバー“０”の内部当籤役に応じたシンボル「ベル」が有効化入賞ラインＬ１上に引き込まれて左リール２の回転が停止する。
【００６６】
同図に示すベル＋ＲＴ１〜２用停止テーブルでは、停止ボタン３１〜３３の操作タイミングに応じて、「ベル」，「ＲＴ１」，および「ＲＴ２」の何れかの小役に対応するシンボル組合せが、有効化入賞ラインＬ１上に引き込まれて停止表示する「停止開始位置」と「滑りコマ数」との関係になっている。具体的には、左リール２について「停止開始位置」がコードナンバー“６”，“７”，“８”のときの「滑りコマ数」は、それぞれ“２”コマ，“１”コマ，“０”コマとなっている。このため、コードナンバー“６”のシンボル「リプレイ」，コードナンバー“７”のシンボル「ベル」，コードナンバー“８”のシンボル「ＢＡＲ」が有効化入賞ラインＬ１上に位置しているときに停止ボタン３１が操作されると、対応する滑りコマ数だけ離れたコードナンバー“８”の内部当籤役「ＲＴ１」に応じたシンボル「ＢＡＲ」が有効化入賞ラインＬ１上に引き込まれて左リール２の回転が停止する。また、「停止開始位置」がコードナンバー“１５”，“１６”，“１７”のときの「滑りコマ数」は、それぞれ“２”コマ，“１”コマ，“０”コマとなっている。このため、コードナンバー“１５”のシンボル「赤７」，コードナンバー“１６”のシンボル「ベル」，コードナンバー“１７”のシンボル「黒ブランク」が有効化入賞ラインＬ１上に位置しているときに停止ボタン３１が操作されると、対応する滑りコマ数だけ離れたコードナンバー“１７”の内部当籤役「ＲＴ２」に応じたシンボル「黒ブランク」が有効化入賞ラインＬ１上に引き込まれて左リール２の回転が停止する。また、「停止開始位置」がコードナンバー“０”〜“５”，“９”〜“１４”，“１８”〜“２０”のときの「滑りコマ数」は、内部当籤役「ベル」に応じたシンボル「ベル」が有効化入賞ラインＬ１上に引き込まれて左リール２の回転が停止するものとなっている。また、中リール３および右リール４についてのコードナンバー“０”〜“２０”の各「停止開始位置」については、そのコードナンバーが表すシンボルから４コマの最大滑りコマ数の範囲内に位置するシンボル「ベル」が有効化入賞ラインＬ１上に引き込まれて停止表示する「滑りコマ数」が定められている。
【００６７】
従って、このベル＋ＲＴ１〜２用停止テーブルが用いられたときには、左リール２に対する停止ボタン３１の操作タイミングに応じて「ベル」，「ＲＴ１」，および「ＲＴ２」の何れかの小役に対応するシンボル組合せが、有効化入賞ラインＬ１上に必ず引き込まれて停止表示する。
【００６８】
図１４は、優先順位テーブルを概念的に示す図である。
【００６９】
優先順位テーブルは、リール２〜４の停止制御処理（図２５，Ｓ１６）などの際に何れの内部当籤役に対応するシンボルを有効化入賞ライン上に優先的に引き込むかを決定する際に用いられる。この優先順位テーブルは、引込優先順位と内部当籤役１，２からなる引込データで表わされる各内部当籤役の種別とを対応付けるデータを記憶している。引込優先順位とは、内部当籤役として同時に決定された複数の役に対応するシンボルが引込制御の際に引込数の範囲内に共に位置しているときに、有効化入賞ライン上に引き込む優先順位のことをいい、ビット０〜ビット７の８ビットの数値データから構成される優先引込ステータスで表される。引込優先順位が高い内部当籤役ほど優先的に有効化入賞ライン上に引き込まれる。
【００７０】
優先引込ステータス“０００１００００”で表される引込優先順位の１位には、内部当籤役として引込データ“０００００１００−００００００００”で表わされる「リプレイ」が対応付けられている。優先引込ステータス“００００１０００”で表される引込優先順位の２位には、内部当籤役として引込データ“００００００００−００００００１１”で表わされる「ＢＢ１」および「ＢＢ２」がそれぞれ対応付けられている。優先引込ステータス“０００００１００”で表される引込優先順位の３位には、内部当籤役として引込データ“００００００１０−００００００００”で表わされる「スイカ」が対応付けられている。優先引込ステータス“００００００１０”で表される引込優先順位の４位には、内部当籤役として引込データ“００１１０００１−００００００００”で表わされる「ＲＴ１」，「ＲＴ２」，および「ベル」が対応付けられている。優先引込ステータス“０００００００１”で表される引込優先順位の５位には、内部当籤役として引込データ“００００１０００−００００００００”で表わされる「青チェリー」が対応付けられている。
【００７１】
この優先順位テーブルにおいて、「ベル」，「ＲＴ１」，および「ＲＴ２」の小役が何れも４位の引込優先順位なので、内部抽籤処理（図２５，Ｓ７）で内部当籤役として同時に決定された、「ベル」，「ＲＴ１」，「ＲＴ２」の小役に対応するシンボル“ベル”，“ＢＡＲ”，“黒ブランク”が有効化入賞ラインから引込数の範囲内に共に位置しているときには、これらのシンボルの何れも有効化入賞ライン上に引き込まれる可能性がある。
【００７２】
図１５は、検索順序テーブルを概念的に示す図である。
【００７３】
検索順序テーブルは、リール２〜４の停止制御処理（図２５，Ｓ１６）などの際に滑りコマ数を決定するのに用いられる。この検索順序テーブルは、停止テーブルから抽出された０コマ〜４コマの各滑りコマ数毎に、検索順序１〜検索順序５の各検索順序について０コマ〜４コマの滑りコマ数を対応付けて記憶している。この検索順序テーブルで１〜５の各検索順序に定められた滑りコマ数を用いた停止制御を行うことが可能であるか否かが、検索順序に従って検索される。一般遊技状態およびＲＢ遊技状態で用いられる、同図に示す検索順序テーブルでは、停止テーブルから抽出された０コマの滑りコマ数については、検索順序１には０コマ、検索順序２には２コマ、検索順序３には４コマ、検索順序４には１コマ、検索順序５には３コマの滑りコマ数がそれぞれ割り当てられている。また、停止テーブルから抽出された１コマの滑りコマ数については、検索順序１には１コマ、検索順序２には３コマ、検索順序３には０コマ、検索順序４には２コマ、検索順序５には４コマの滑りコマ数がそれぞれ割り当てられている。以下、停止テーブルから抽出された２コマ〜４コマの各滑りコマ数についても、検索順序１〜検索順序５の各検索順序毎に、０コマ〜４コマの何れかの滑りコマ数が割り当てられている。
【００７４】
図１６は、ボーナス作動時テーブルを概念的に示す図である。
【００７５】
このボーナス作動時テーブルは、後述するボーナス作動監視処理（図２５，Ｓ３）およびボーナス作動チェック処理（図２５，Ｓ２５）で用いられる。このテーブルは、データの格納領域とこの格納領域に格納されるデータとをボーナス種別毎に対応付けて記憶している。同図に示すように、このテーブルでは、ＲＢ作動時には、作動中フラグ格納領域にＲＢ中であることを表すＲＢ作動中フラグ、遊技可能回数カウンタ格納領域にＲＢ遊技状態中に行える単位遊技数１２回を表す数値、入賞可能回数カウンタ格納領域にＲＢ遊技状態中に小役の入賞を成立させることができる回数８回を表す数値が、データとしてそれぞれ対応づけられている。また、ＢＢ１作動時には、作動中フラグ格納領域にＢＢ１のＢＢゲーム中であることを表すＢＢ１作動中フラグ、ボーナス終了枚数カウンタ格納領域にＢＢ１のＢＢゲーム中に獲得できるメダル枚数４６５枚を表す数値が、データとしてそれぞれ対応づけられている。また、ＢＢ２作動時には、作動中フラグ格納領域にＢＢ２のＢＢゲーム中であることを表すＢＢ２作動中フラグ、ボーナス終了枚数カウンタ格納領域にＢＢ２のＢＢゲーム中に獲得できるメダル枚数４６５枚を表す数値が、データとしてそれぞれ対応づけられている。
【００７６】
図１７〜図２０に示される各格納領域はメイン制御基板６１の制御ＲＡＭ６６に設けられる。
【００７７】
図１７（ａ），（ｂ），（ｃ），（ｄ），および（ｅ）は、内部当籤役１格納領域，内部当籤役２格納領域，持越役格納領域，作動中フラグ格納領域，および遊技状態格納領域を概念的に示す図である。
【００７８】
同図（ａ），（ｂ）に示す内部当籤役１，２格納領域には、図１１に示す内部当籤役決定テーブルを参照して内部抽籤処理（図２５，Ｓ７）で決定された内部当籤役１，２の種別を表すデータが格納される。同図に示すように、各内部当籤役１，２格納領域はビット０〜ビット７の８ビットで構成されており、各ビットにはデータ欄に示される数値がセットされる。
【００７９】
同図（ａ）に示す内部当籤役１格納領域では、内部当籤役１が「ベル」を表す“０００００００１”である場合、内部当籤役１格納領域のビット１〜ビット７には数値“０”がセットされ、ビット０には数値“１”がセットされる。また、内部当籤役１が「スイカ」を表す“００００００１０”である場合、内部当籤役１格納領域のビット０，ビット２〜ビット７には数値“０”がセットされ、ビット１には数値“１”がセットされる。また、内部当籤役１が「リプレイ」を表す“０００００１００”である場合、内部当籤役１格納領域のビット０，ビット１，ビット３〜ビット７には数値“０”がセットされ、ビット２には数値“１”がセットされる。また、内部当籤役１が「青チェリー」を表す“００００１０００”である場合、内部当籤役１格納領域のビット０〜ビット２，ビット４〜ビット７には数値“０”がセットされ、ビット３には数値“１”がセットされる。また、内部当籤役１が「ＲＴ１」を表す“０００１００００”である場合、内部当籤役１格納領域のビット０〜ビット３，ビット５〜ビット７には数値“０”がセットされ、ビット４には数値“１”がセットされる。また、内部当籤役１が「ＲＴ２」を表す“００１０００００”である場合、内部当籤役１格納領域のビット０〜ビット４，ビット６，ビット７には数値“０”がセットされ、ビット５には数値“１”がセットされる。
【００８０】
同図（ｂ）に示す内部当籤役２格納領域では、内部当籤役２が「ＢＢ１」を表す“０００００００１”である場合、内部当籤役２格納領域のビット１〜ビット７には数値“０”がセットされ、ビット０には数値“１”がセットされる。また、内部当籤役２が「ＢＢ２」を表す“００００００１０”である場合、内部当籤役２格納領域のビット０，ビット２〜ビット７には数値“０”がセットされ、ビット１には数値“１”がセットされる。
【００８１】
また、格納領域には表示役１，２格納領域がある。表示役１格納領域には、内部当籤役１が表示役として決定されたときに表示役データが格納される。表示役２格納領域には、内部当籤役２が表示役として決定されたときに表示役データが格納される。表示役１格納領域は内部当籤役１格納領域、表示役２格納領域は内部当籤役２格納領域とそれぞれ同じ構成を有しており、表示役の種別を表すフラグの立てられるビットも同じである。
【００８２】
同図（ｃ）に示す持越役格納領域には、持越役の有無を表すデータが格納される。同図に示すように、持越役格納領域はビット０〜ビット７の８ビットで構成されており、各ビットにはデータ欄に示される数値がセットされる。内部当籤役「ＢＢ１」が持ち越されている場合には持越役格納領域のビット１〜ビット７に数値“０”がセットされ、ビット０に数値“１”がセットされる。内部当籤役「ＢＢ２」が持ち越されている場合には持越役格納領域のビット０，ビット２〜ビット７に数値“０”がセットされ、ビット１に数値“１”がセットされる。
【００８３】
同図（ｄ）に示す作動中フラグ格納領域には、作動中フラグの種別を表すデータが格納される。同図に示すように、作動中フラグ格納領域はビット０〜ビット７の８ビットで構成されており、各ビットにはデータ欄に示される数値がセットされる。ＢＢ１作動中には、作動中フラグ格納領域のビット１〜ビット７に数値“０”がセットされ、ビット０に数値“１”がＢＢ１作動中フラグとしてセットされる。ＢＢ２作動中には、作動中フラグ格納領域のビット０，ビット２〜ビット７に数値“０”がセットされ、ビット１に数値“１”がＢＢ２作動中フラグとしてセットされる。ＢＢゲーム終了後に作動するＲＴ作動中には、作動中フラグ格納領域のビット０，ビット１，ビット３〜ビット７に数値“０”がセットされ、ビット２に数値“１”がＲＴ（ＢＢ終了後）作動中フラグとしてセットされる。ＲＴ１に対応するシンボル組合せが有効化入賞ライン上に揃うことにより作動するＲＴ１作動中には、作動中フラグ格納領域のビット０〜ビット２，ビット４〜ビット７に数値“０”がセットされ、ビット３に数値“１”がＲＴ１作動中フラグとしてセットされる。ＲＴ２に対応するシンボル組合せが有効化入賞ライン上に揃うことにより作動するＲＴ２作動中には、作動中フラグ格納領域のビット０〜ビット３，ビット５〜ビット７に数値“０”がセットされ、ビット４に数値“１”がＲＴ２作動中フラグとしてセットされる。ＲＢ作動中には、作動中フラグ格納領域のビット０〜ビット４，ビット６，ビット７に数値“０”がセットされ、ビット５に数値“１”がＲＢ作動中フラグとしてセットされる。
【００８４】
同図（ｅ）に示す遊技状態格納領域には、遊技状態の種別を表すデータが格納される。同図に示すように、遊技状態格納領域はビット０〜ビット７の８ビットで構成されており、各ビットにはデータ欄に示される数値がセットされる。一般遊技状態時には遊技状態格納領域のビット１〜ビット７に数値“０”がセットされ、ビット０に数値“１”が一般遊技状態の識別子としてセットされる。ＲＢ遊技状態時には遊技状態格納領域のビット０，ビット２〜ビット７に数値“０”がセットされ、ビット１に数値“１”がＲＢ遊技状態の識別子としてセットされる。
【００８５】
図１８は、図柄格納領域を概念的に示す図である。
【００８６】
同図に示す図柄格納領域には、表示窓５〜７におけるリール２〜４の上段，中段，下段に位置するシンボルの種別が格納される。図柄格納領域は、トップライン（入賞ラインＬ２Ａ），センターライン（入賞ラインＬ１），ボトムライン（入賞ラインＬ２Ｂ），クロスダウンライン（入賞ラインＬ３Ｂ），クロスアップライン（入賞ラインＬ３Ａ）の各入賞ラインに区分けされている。各入賞ラインに区分けされた各格納領域には、左，中，右の各リール２〜４の上段，中段，または下段のうち、その入賞ラインを構成する箇所に位置するシンボルの種別、または、対応するリール２〜４が回転中であることを示す数値データが格納される。例えば、トップラインに区分けされた格納領域には、その入賞ラインＬ２Ａに位置する左リール上段，中リール上段，および右リール上段の数値データが格納される。格納される数値データはビット０〜ビット７の８ビットで構成されている。ベルの小役に対応するシンボル「ベル」は“００００１００１”，スイカの小役に対応するシンボル「スイカ」は“００００１０００”，リプレイに対応するシンボル「リプレイ」は“０００００１１１”，青チェリーの小役に対応するシンボル「青チェリー」は“０００００１１０”，シンボル「赤チェリー」は“０００００１０１”，ＲＴ２に対応するシンボル「黒ブランク」は“０００００１００”，ブランクは“００００００１１”，ＢＢ１に対応するシンボル「赤７」は“００００００１０”，ＲＴ１およびＢＢ２に対応するシンボル「ＢＡＲ」は“０００００００１”で表される。また、リール２〜４の回転中は“１１１１１１１１”で表される。
【００８７】
図１９は、表示役予想格納領域を概念的に示す図である。
【００８８】
同図に示す表示役予想格納領域は、左，中，右の各リール２〜４毎の優先引込ステータスが格納される表示役予想格納領域１〜３から構成されている。表示役予想格納領域１〜３には、左，中，右の各リール２〜４についての図柄位置“０”〜“２０”毎に優先引込ステータスが格納される。図柄位置に格納される優先引込ステータスが、内部当籤役「リプレイ」に対応する、“０００１００００”で表される優先順位１であるときは、その図柄位置のビット０〜ビット３，ビット５〜ビット７に数値“０”がセットされ、ビット４に数値“１”がセットされる。また、内部当籤役「ＢＢ１」，「ＢＢ２」に対応する、“００００１０００”で表される優先順位２であるときは、その図柄位置のビット０〜ビット２，ビット４〜ビット７に数値“０”がセットされ、ビット３に数値“１”がセットされる。また、内部当籤役「スイカ」の小役に対応する、“０００００１００”で表される優先順位３であるときは、その図柄位置のビット０，ビット１，ビット３〜ビット７に数値“０”がセットされ、ビット２に数値“１”がセットされる。また、内部当籤役「ＲＴ１」，「ＲＴ２」，および「ベル」の小役に対応する、“００００００１０”で表される優先順位４であるときは、その図柄位置のビット０，ビット２〜ビット７に数値“０”がセットされ、ビット１に数値“１”がセットされる。また、内部当籤役「青チェリー」の小役に対応する、“０００００００１”で表される優先順位５であるときは、その図柄位置のビット１〜ビット７に数値“０”がセットされ、ビット０に数値“１”がセットされる。また、優先引込ステータスが「停止禁止」であるときは、その図柄位置のビット０〜ビット６に数値“０”がセットされ、ビット７に数値“１”がセットされる。優先引込ステータスは、「停止禁止」を表す“１０００００００”を除いて、その値が大きいほど優先順位が高く、各図柄位置に応じた優先引込ステータスを参照することにより、リール２〜４の周面に描かれた各シンボル間の優先順位の相対的な評価が可能となる。この結果、内部抽籤の結果を適正に停止制御に反映させることができるようになる。
【００８９】
図２０は、リール２〜４と表示役予想格納領域との対応関係を示す対応表である。
【００９０】
表示役予想格納領域１〜３は、回転中のリール２〜４のうちの左側に位置するリール２〜４から、表示役予想格納領域１，表示役予想格納領域２，表示役予想格納領域３の順で優先引込ステータスが格納される。２個のリールが回転中の時には表示役予想格納領域３，１個のリールが回転中の時には表示役予想格納領域２，３には優先引込ステータスが格納されない。具体的には、左，中，右の各リール２〜４の回転中は、表示役予想格納領域１に左リール２、表示役予想格納領域２に中リール３、表示役予想格納領域３に右リール４についての優先引込ステータスがそれぞれ格納される。また、左リール２および中リール３の回転中は、表示役予想格納領域１に左リール２，表示役予想格納領域２に中リール３についての優先引込ステータスがそれぞれ格納され、表示役予想格納領域３には優先引込ステータスが格納されない。以下、左リール２および右リール４、中リール３および右リール４、左リール２単独、中リール３単独、および右リール４単独が回転中の場合にも、表示役予想格納領域１，表示役予想格納領域２，表示役予想格納領域３の順で優先引込ステータスが格納され、対応する回転中のリールがないときには、その表示役予想格納領域には優先引込ステータスが格納されない。
【００９１】
図２１は、サブ制御基板６２のプログラムＲＯＭ８３に記憶されているジャンプテーブルを概念的に示す図である。
【００９２】
ジャンプテーブルは、コマンド入力処理（図４０，Ｓ３０２）でメイン制御基板６１から受信したコマンド種別に応じた処理を実行する際に用いられる。ジャンプテーブルは、メイン制御基板６１から受信した０１Ｈ〜０ＤＨの識別子で表されるコマンド種類とジャンプ先処理の種別との関係を記憶している。識別子０１Ｈで表される初期化コマンドには、ジャンプ先処理として初期化コマンド処理が対応付けられている。このため、初期化コマンドを受信すると、識別子０１Ｈに基づき初期化コマンド処理が実行される。初期化コマンドは、ゲーム開始時の初期化処理（図２５，Ｓ１）でメイン制御基板６１から送信される。初期化コマンド処理では、制御ＲＡＭ８４や画像制御ワークＲＡＭ９８等の記憶領域のクリア処理が行われると共に、演出に必要なデータが必要な記憶領域に新たにセットされる。識別子０２Ｈで表されるデモ表示コマンドには、ジャンプ先処理としてデモ表示コマンド処理が対応付けられている。このため、デモ表示コマンドを受信すると、識別子０２Ｈに基づきデモ表示コマンド処理が実行される。デモ表示コマンドは、デモ用タイマの値が“０”となったときにメダル投入・スタートチェック処理（図２５，Ｓ４）でメイン制御基板６１から送信される。デモ表示コマンド処理では、デモ画面が液晶表示装置２２に表示される。以下、０３Ｈ〜０ＤＨの識別子で表される各コマンドについてもジャンプ先処理が対応付けられており、受信したコマンドの種類を表す識別子に基づき対応するジャンプ先処理が実行される。
【００９３】
なお、遊技メダル投入コマンド（ベットコマンド）は、メダル投入・スタートチェック処理（図２５，Ｓ４）でメイン制御基板６１から送信される。また、遊技開始コマンドは、図２５，Ｓ９でメイン制御基板６１から送信される。また、回胴停止コマンド（リール停止コマンド）は、停止制御処理（図２５，Ｓ１６）でメイン制御基板６１から送信される。また、全回胴停止コマンドは、停止制御処理（図２５，Ｓ１６）の処理終了時にメイン制御基板６１から送信される。また、表示役成立コマンド（表示役コマンド）は、図２５，Ｓ１９でメイン制御基板６１から送信される。また、払出終了コマンドは、図２５，Ｓ２２でメイン制御基板６１から送信される。また、遊技状態変更コマンドは、遊技状態監視処理（図２５，Ｓ６）でメイン制御基板６１から送信される。また、ＢＢ終了時遊技動作コマンドは、ボーナス終了チェック処理（図２５，Ｓ２４）でメイン制御基板６１から送信される。また、エラーコマンドは、エラーチェック処理（図２５，Ｓ１８）でメイン制御基板６１から送信される。また、演出指示要求コマンドは、メダル投入・スタートチェック処理（図２５，Ｓ４）の処理終了時にメイン制御基板６１から送信される。また、特賞作動タイミングコマンド（ＢＢ開始コマンド）は、ボーナス作動チェック処理（図２５，Ｓ２５）でメイン制御基板６１から送信される。
【００９４】
図２２は、サブ制御基板６２のプログラムＲＯＭ８３に記憶されているポイント選択テーブルを概念的に示す図である。
【００９５】
ポイント選択テーブルは、演出関連処理（図４５）において、内部当籤役の種類に応じた値のポイントを付与する際に用いられる。ポイント選択テーブルは、内部当籤役の種類とポイントとして付与される値とを対応づけるデータを記憶している。
【００９６】
同図に示すように、内部当籤役「ベル」には取得ポイント“１”，内部当籤役「スイカ」には取得ポイント“８”，内部当籤役「青チェリー」には取得ポイント“５”，内部当籤役「ＲＴ１」および「ＲＴ２」には取得ポイント“２”がそれぞれ対応付けられている。従って、内部抽籤処理（図２５，Ｓ７）で決定された内部当籤役が「ベル」の小役であると１ポイント，「スイカ」の小役であると８ポイント，「青チェリー」の小役であると５ポイント，「ＲＴ１」または「ＲＴ２」の小役であると２ポイントが、それぞれ付与される。
【００９７】
図２３および図２４は、サブ制御基板６２のプログラムＲＯＭ８３に記憶されている演出選択テーブルを概念的に示す図である。
【００９８】
演出選択テーブルは、演出関連処理（図４５）で内部当籤役に応じた演出データを選択する際に用いられ、一般遊技状態，ＲＢ遊技状態の各遊技状態毎に設けられている。一般遊技状態中の演出選択テーブルには、通常の一般遊技状態で用いられる、図２３（ａ）に示す一般遊技状態用演出選択テーブル，ＲＴ作動中状態の一般遊技状態で用いられる、同図（ｂ）〜図２４（ｄ）に示すＲＴ作動中状態用演出選択テーブルＡ〜Ｃがある。各演出選択テーブルは、０〜３２７６７の幅３２７６８の乱数範囲の中からサブＣＰＵ８２により抽出された乱数値を、内部当籤役の欄に示される各内部当籤役の種類毎に、演出番号１〜７の各演出番号に割り当てられた演出Ａ〜演出Ｇの名称の各演出分類に区分けするデータを記憶している。演出Ａ〜演出Ｇには幅０〜幅３２７６８の中の所定幅の数値範囲が割り当てられており、抽出された乱数値の属する数値範囲の割り当てられた演出が当籤となる。演出Ａは、演出なし、つまり、内部抽籤処理（図２５，Ｓ７）で内部当籤役が決定されたことに基づく演出は行われない。演出Ｂおよび演出Ｃは、全内部当籤役に共通する演出であり、このため、内部抽籤処理（図２５，Ｓ７）で決定された内部当籤役の種類は示唆されない。演出Ｄ〜演出Ｆは、描画される特定の画像の色を変化させた演出であり、演出Ｄでは青色，演出Ｅでは白色，演出Ｆでは黒色に描画される。演出Ｇは、描画される特定の画像の色を、赤色等の全内部当籤役に共通する色に変化させた演出であり、このため、内部抽籤処理（図２５，Ｓ７）で決定された内部当籤役の種類は示唆されない。
【００９９】
図２３（ａ）に示す、一般遊技状態中に用いられる一般遊技状態用演出選択テーブルでは、ハズレには、演出Ａに幅３２７６８，演出Ｂ〜演出Ｇに幅０の数値範囲がそれぞれ割り当てられており、演出Ａの当籤確率が３２７６８/３２７６８，演出Ｂ〜演出Ｇの当籤確率が０/３２７６８となっている。また、ベルの小役には、演出Ａに幅２２７６７，演出Ｂおよび演出Ｃにそれぞれ幅５０００，演出Ｄ〜演出Ｆにそれぞれ幅０，演出Ｇに幅１の数値範囲が割り当てられている。演出Ａの当籤確率は２２７６７/３２７６８，演出Ｂおよび演出Ｃの当籤確率はそれぞれ５０００/３２７６８，演出Ｄ〜演出Ｆの当籤確率はそれぞれ０/３２７６８，演出Ｇの当籤確率は１/３２７６８となっている。以下、スイカの小役，リプレイ，青チェリーの小役，ベル＋ＲＴ１〜２の小役，ＢＢ１，ＢＢ２の各内部当籤役についても、演出Ａ〜演出Ｇの各演出分類に幅０〜幅３２７６８の中の所定幅の数値範囲が割り当てられている。
【０１００】
同図（ｂ）に示す、獲得ポイント５０未満のＢＢゲーム終了後に作動したＲＴ作動中状態中に用いられるＲＴ作動中状態用演出選択テーブルＡ，図２４（ｃ）に示す、獲得ポイント５０以上６０未満のＢＢゲーム終了後に作動したＲＴ作動中状態中に用いられるＲＴ作動中状態用演出選択テーブルＢ，同図（ｄ）に示す、獲得ポイント６０以上のＢＢゲーム終了後に作動したＲＴ作動中状態中に用いられるＲＴ作動中状態用演出選択テーブルＣでは、ベル＋ＲＴ１〜２の小役を除く、ハズレ，ベルの小役，スイカの小役，リプレイ，青チェリーの小役，ＢＢ１，ＢＢ２の各内部当籤役について、図２３（ａ）に示す一般遊技状態用演出選択テーブルと同じ数値範囲が演出Ａ〜演出Ｇに割り当てられており、各演出の抽籤確率も同じである。また、同図（ｂ）に示すＲＴ作動中状態用演出選択テーブルＡでは、ベル＋ＲＴ１〜２の小役には、演出Ａに幅１６３８０，演出Ｅに幅１６３８３，演出Ｇに幅５，演出Ｂ〜演出Ｄ，演出Ｆにそれぞれ幅０の数値範囲が割り当てられている。演出Ａの当籤確率は１６３８０/３２７６８，演出Ｅの当籤確率は１６３８３/３２７６８，演出Ｇの当籤確率は５/３２７６８，演出Ｂ〜演出Ｄ，演出Ｆの当籤確率はそれぞれ０/３２７６８となっている。また、図２４（ｃ）に示すＲＴ作動中状態用演出選択テーブルＢでは、ベル＋ＲＴ１〜２の小役には、演出Ａに幅７７６３，演出Ｅに幅２５０００，演出Ｇに幅５，演出Ｂ〜演出Ｄ，演出Ｆにそれぞれ幅０の数値範囲が割り当てられている。演出Ａの当籤確率は７７６３/３２７６８，演出Ｅの当籤確率は２５０００/３２７６８，演出Ｇの当籤確率は５/３２７６８，演出Ｂ〜演出Ｄ，演出Ｆの当籤確率はそれぞれ０/３２７６８となっている。また、同図（ｄ）に示すＲＴ作動中状態用演出選択テーブルＣでは、ベル＋ＲＴ１〜２の小役には、演出Ａに幅２，演出Ｅに幅３２７６１，演出Ｇに幅５，演出Ｂ〜演出Ｄ，演出Ｆにそれぞれ幅０の数値範囲が割り当てられている。演出Ａの当籤確率は２/３２７６８，演出Ｅの当籤確率は３２７６１/３２７６８，演出Ｇの当籤確率は５/３２７６８，演出Ｂ〜演出Ｄ，演出Ｆの当籤確率はそれぞれ０/３２７６８となっている。
【０１０１】
図２３（ａ）に示す一般遊技状態用演出選択テーブル，同図（ｂ）〜図２４（ｄ）に示すＲＴ作動中状態用演出選択テーブルＡ〜Ｃでは、ベル＋ＲＴ１〜２の小役を除く内部当籤役について演出Ｅには数値範囲が割り当てられておらず、演出Ｅが行われるときには必ずベル＋ＲＴ１〜２が内部当籤役として決定されていることになる。また、内部当籤役がベル＋ＲＴ１〜２の場合の演出Ｅの当籤確率は、図２３（ｂ）に示すＲＴ作動中状態用演出選択テーブルＡでは１６３８３/３２７６８，図２３（ｂ）に示すＲＴ作動中状態用演出選択テーブルＢでは２５０００/３２７６８，図２３（ｂ）に示すＲＴ作動中状態用演出選択テーブルＣでは３２７６１/３２７６８となっている。つまり、「ベル」，「ＲＴ１」，および「ＲＴ２」が内部当籤役として同時に決定された場合、獲得ポイント５０未満のＢＢゲーム終了後に作動したＲＴ作動中状態では約５０％，獲得ポイント５０以上６０未満のＢＢゲーム終了後に作動したＲＴ作動中状態では約７５％，獲得ポイント６０以上のＢＢゲーム終了後に作動したＲＴ作動中状態では約９９％の確率で、演出Ｅが実行される。従って、ＢＢゲーム中の獲得ポイントが５０未満，５０以上６０未満，６０以上となるに従って、その後のＲＴ作動中状態においてベル＋ＲＴ１〜２が内部当籤役として決定されたことが報知される確率が高くなる。
【０１０２】
次に、図２５に示すメインフローチャートを参照して、メイン制御基板６１のメインＣＰＵ６４の制御動作について説明する。
【０１０３】
初めに、メインＣＰＵ６４は、ゲーム開始時の初期化処理を行う（図２５，Ｓ１参照）。具体的には、制御ＲＡＭ６６の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。続いて、メインＣＰＵ６４は、ゲーム終了時の指定ＲＡＭ領域のクリア処理を行う（Ｓ２）。この処理では、前回のゲームに使用された制御ＲＡＭ６６における指定格納領域がクリアされる。
【０１０４】
次に、メインＣＰＵ６４は、後述するボーナス作動監視処理を行い（Ｓ３）、後述するメダル投入・スタートチェック処理を行う（Ｓ４）。次に、メインＣＰＵ６４は、乱数発生器６９で発生した内部当籤役抽籤用の乱数をサンプリング回路７０によって抽出し、抽出した乱数値を制御ＲＡＭ６６の乱数格納領域に格納する（Ｓ５）。この処理では、内部当籤役の抽籤以外の抽籤に必要な乱数も抽出される。次に、メインＣＰＵ６４は、遊技状態監視処理を行い（Ｓ６）、続いて、後述する内部抽籤処理を行う（Ｓ７）。遊技状態監視処理では、そのときに“オン”となっている作動中フラグに対応した遊技状態を示す識別子が遊技状態格納領域（図１７（ｅ））にセットされる。次に、メインＣＰＵ６４は、後述するＲＴカウンタ更新処理を行い（Ｓ８）、遊技開始コマンドを制御ＲＡＭ６６の通信データ記憶領域にセットする（Ｓ９）。遊技開始コマンドは、Ｓ６で識別した遊技状態、Ｓ７の内部抽籤処理で抽籤した内部当籤役等の情報を含むコマンドである。次に、メインＣＰＵ６４は、後述する回胴停止初期設定処理を行う（Ｓ１０）。
【０１０５】
続いて、メインＣＰＵ６４は、前回のリール回転開始から４.１秒が経過したか否かを判別する（Ｓ１１）。この判別が“ＮＯ”のときは、４．１秒が経過するまでウエイト処理（Ｓ１２）が行われる。ウエイト処理では、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理（ここでは、リール２〜４の回転の開始を待機させる処理）が行われる。
【０１０６】
前回のリール回転開始から４.１秒が経過すると、メインＣＰＵ６４は、ゲーム監視用タイマを制御ＲＡＭ６６の所定領域にセットする（Ｓ１３）。この処理では、ゲーム監視用タイマの他に、リール２〜４の回転を自動停止させるために用いられる自動停止タイマの値として４００００がセットされる。次に、メインＣＰＵ６４は、全リール２〜４の回転開始を要求し（Ｓ１４）、全リール２〜４の回転を開始させる。続いて、リール停止許可コマンドを制御ＲＡＭ６６の通信データ記憶領域にセットする（Ｓ１５）。リール停止許可コマンドは、停止ボタン３１〜３３の操作に基づくリール２〜４の回転の停止を許可する情報を含むコマンドである。次に、メインＣＰＵ６４は、リール２〜４の回転を停止制御する後述する停止制御処理を行い（Ｓ１６）、後述する表示役検索処理を行う（Ｓ１７）。続いて、メインＣＰＵ６４は、特定された表示役と内部当籤役とが異なって表示役に誤りがある場合には、配当枚数表示部２０および液晶表示装置２２にイリーガルエラーを表示するエラーチェック処理を行う（Ｓ１８）。
【０１０７】
次に、メインＣＰＵ６４は、表示役コマンドを制御ＲＡＭ６６の通信データ記憶領域にセットする（Ｓ１９）。表示役コマンドは、有効化入賞ライン上に実際に揃って表示されているシンボルの組合せやこのシンボル組合せに応じた役の種類などを含んだコマンドである。次に、メインＣＰＵ６４は、メダル払出処理を行う（Ｓ２０）。この処理では、クレジットで遊技が行われている状態であれば、入賞によって獲得したメダル数分、貯留枚数表示部１６に表示される貯留枚数が増加され、また、メダル投入口８へのメダル投入で遊技が行われている状態であれば、入賞によって獲得した枚数のメダルがメダル受皿３７へ払い出される。続いて、メインＣＰＵ６４は、メダルの払出枚数に基づいて、ボーナス終了枚数カウンタを更新する（Ｓ２１）。つまり、ボーナス終了枚数カウンタが１以上であれば、メダルの払出枚数に応じて当該カウンタを減算する。
【０１０８】
次に、メインＣＰＵ６４は、払出終了コマンドを制御ＲＡＭ６６の通信データ記憶領域にセットする（Ｓ２２）。払出終了コマンドは、メダルの払出が終了したことを表す情報を含むコマンドである。次に、メインＣＰＵ６４は、ＢＢ１若しくはＢＢ２作動中フラグが“オン”であるか否かを判別し（Ｓ２３）、何れかのフラグが“オン”である場合には、後述するボーナス終了チェック処理を行い（Ｓ２４）、何れのフラグも“オン”でない場合には、後述するボーナス作動チェック処理を行う（Ｓ２５）。Ｓ２４またはＳ２５の処理の後、遊技処理はＳ２に戻って次の新たな単位遊技が開始される。
【０１０９】
次に、図２６を参照して、図２５，Ｓ３で行われるボーナス作動監視処理について説明する。
【０１１０】
このボーナス作動監視処理では、まず、メインＣＰＵ６４は、ＢＢ１作動中フラグまたはＢＢ２作動中フラグは“オン”であるか否かを判別する（図２６，Ｓ３１参照）。この判別が“ＹＥＳ”の場合、メインＣＰＵ６４は、ＲＢ作動中フラグは“オン”であるか否かを判別する（Ｓ３２）。この判別が“ＮＯ”の場合、メインＣＰＵ６４は、ボーナス作動時テーブル（図１６）に基づいてＲＢ作動時処理を行う（Ｓ３３）。このＲＢ作動時処理では、作動中フラグ格納領域（図１７（ｄ））のビット５に数値１がセットされ、遊技可能回数カウンタ格納領域に単位遊技数１２回を表す数値、入賞可能回数カウンタ格納領域に小役の入賞成立可能回数８回を表す数値がセットされる。Ｓ３１の判別が“ＮＯ”の場合、Ｓ３２の判別が“ＹＥＳ”の場合、またはＳ３３の処理を行った後、ボーナス作動監視処理は終了する。
【０１１１】
次に、図２７を参照して、図２５，Ｓ４で行われるメダル投入・スタートチェック処理について説明する。
【０１１２】
このメダル投入・スタートチェック処理では、まず、メインＣＰＵ６４は、自動投入カウンタの値は“０”であるか否か、つまり、前回の単位遊技において表示役が「リプレイ」でなく、メダルの自動投入が行われていないか否かを判別する（図２７，Ｓ４１参照）。この判別が“ＮＯ”の場合、メインＣＰＵ６４は、前回の単位遊技と同じ枚数のメダルを単位遊技に賭ける自動投入処理を行う（Ｓ４２）。この処理では、自動投入カウンタの値がメダル投入枚数カウンタに複写されると共に、自動投入カウンタの値がクリアされる。Ｓ４１の判別が“ＹＥＳ”の場合、または、Ｓ４２の処理の後、メインＣＰＵ６４は、メダルセンサ・ベットスイッチのチェック処理を行う（Ｓ４３）。この処理では、メダル投入口８から投入されたメダルを投入メダルセンサ８Ｓが検知したか、また、貯留メダル投入ボタン２６〜２８の操作を貯留メダル投入スイッチ２６Ｓ〜２８Ｓが検知したか否かをチェックする。次に、メインＣＰＵ６４は、Ｓ４３の処理に基づきメダルが投入されたか否か、つまり、投入メダルセンサ８Ｓがメダルを検知し、または、貯留メダル投入スイッチ２６Ｓ〜２８Ｓが貯留メダル投入ボタン２６〜２８の操作を検知したかを判別する（Ｓ４４）。この判別が“ＮＯ”の場合、処理はＳ４３に戻り、上述の処理が繰り返される。Ｓ４４の判別が“ＹＥＳ”の場合、メインＣＰＵ６４は、メダル投入枚数カウンタが示す値は３であるか否かを判別し（Ｓ４５）、判別が“ＹＥＳ”のときには、検知したメダル枚数分クレジットカウンタを更新する（Ｓ４６）。
【０１１３】
Ｓ４５の判別が“ＮＯ”の場合、メインＣＰＵ６４は、検知したメダル枚数分だけメダル投入枚数カウンタの更新を行って（Ｓ４７）、単位遊技に賭けられたメダル枚数をカウントする。続いて、メインＣＰＵ６４は、ベット数に応じた数の入賞ラインを有効化し（Ｓ４８）、続いて、更新されたメダル投入枚数カウンタや有効ラインカウンタの値を含むベットコマンドを、制御ＲＡＭ６６の通信データ格納領域にセットする（Ｓ４９）。Ｓ４６またはＳ４９の処理の後、メインＣＰＵ６４は、スタートスイッチはオンである否か、つまり、スタートレバー３０の操作に基づくスタートスイッチ３０Ｓからの入力があるか否かを判別する（Ｓ５０）。この判別が“ＹＥＳ”のとき、メインＣＰＵ６４は、メダル投入枚数カウンタの示す値は３であるか否かを判別する（Ｓ５１）。Ｓ５０またはＳ５１の判別が“ＮＯ”のとき、処理はＳ４４に戻り、上述の処理が繰り返される。Ｓ５１の判別が“ＹＥＳ”になると、メダル投入・スタートチェック処理は終了する。
【０１１４】
次に、図２８を参照して、図２５，Ｓ７で行われる内部抽籤処理について説明する。
【０１１５】
この内部抽籤処理において、まず、メインＣＰＵ６４は、内部抽籤テーブル決定テーブル（図９）に基づいて、内部抽籤テーブルの種別と抽籤回数を決定する（図２８，Ｓ６１参照）。この処理では、制御ＲＡＭ６６の設定値記憶領域にセットされた出玉率設定値が参照され、決定された種別の内部抽籤テーブルの中からそのときに選択されている設定値に応じた抽籤テーブルが選択される。次に、メインＣＰＵ６４は、後述する内部抽籤テーブル変更処理を行い（Ｓ６２）、続いて、持越役格納領域（図１７（ｃ））のデータは０であるか否か、つまり、持越役があるか否かを判別する（Ｓ６３）。この判別が“ＮＯ”の場合、メインＣＰＵ６４は、全役の数から持越役の数“２”を減算した値、つまり“６”に抽籤回数を変更する（Ｓ６４）。
【０１１６】
Ｓ６３の判別が“ＹＥＳ”の場合、またはＳ６４の処理の後、メインＣＰＵ６４は、Ｓ６１またはＳ６４でセットした抽籤回数と同じ値を当籤番号としてセットする（Ｓ６５）。従って、一般遊技状態時およびＲＴ作動中状態時には“８”、ＲＢ遊技状態時には“５”、ボーナス持越時には“６”が、それぞれ当籤番号としてセットされることになる。
【０１１７】
次に、メインＣＰＵ６４は、Ｓ６１またはＳ６２で決定した内部抽籤テーブル（図１０）を参照して、乱数値格納領域にセットされている乱数値Ｒと、Ｓ６５でセットした当籤番号に応じた下限値Ｌおよび上限値Ｕとを比較する（Ｓ６６）。次に、メインＣＰＵ６４は、乱数値Ｒは下限値Ｌ以上（Ｌ≦Ｒ）且つ上限値Ｕ以下（Ｒ≦Ｕ）であるか否かを判別する（Ｓ６７）。この判別が“ＹＥＳ”の場合、メインＣＰＵ６４は、内部当籤役決定テーブル（図１１）を参照し、当籤番号に基づいて内部当籤役および格納領域種別を決定する（Ｓ６８）。この処理では、Ｓ６１でＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブル（図１０（ｂ））が決定されていて、かつ、当籤番号が“３”〜“５”の何れかであるときには、当籤番号の値に“１”加算した値“４”〜“６”を当籤番号として決定する。次に、メインＣＰＵ６４は、Ｓ６８で決定した格納領域種別に基づいて内部当籤役１，２格納領域のアドレスをセットし、その内部当籤役１，２格納領域に決定した内部当籤役を格納する（Ｓ６９）。
【０１１８】
Ｓ６７の判別が“ＮＯ”のとき、または、Ｓ６９の処理の後、メインＣＰＵ６４は、抽籤回数を“１”減算し（Ｓ７０）、続いて、抽籤回数は“０”であるか否かを判別する（Ｓ７１）。この判別が“ＮＯ”のとき、処理はＳ６５に戻り、上述の処理が繰り返される。一方、判別が“ＹＥＳ”のとき、メインＣＰＵ６４は、内部当籤役２格納領域（図１７（ｂ））と持越役格納領域（図１７（ｃ））との論理和を持越役格納領域に格納し（Ｓ７２）、持越役格納領域に内部当籤役の種類に応じた持越役のビットを立てる。続いて、メインＣＰＵ６４は、内部当籤役２格納領域と持越役格納領域の論理和を内部当籤役２格納領域格納し（Ｓ７３）、続いて、ボーナス内部当籤であるか否か、つまり、Ｓ６８で決定された内部当籤役がＢＢ１またはＢＢ２であるか否かを判別する（Ｓ７４）。この判別が“ＹＥＳ”のとき、メインＣＰＵ６４は、ＲＴ遊技数カウンタをクリアし、ＲＴ作動中フラグをオフして（Ｓ７５）、ＲＴ作動中状態を終了する。Ｓ７４の判別が“ＮＯ”の場合、または、Ｓ７５の処理の後、内部抽籤処理は終了する。
【０１１９】
次に、図２９を参照して、図２８，Ｓ６２で行われる内部抽籤テーブル変更処理について説明する。
【０１２０】
この内部抽籤テーブル変更処理において、まず、メインＣＰＵ６４は、ＲＴ作動中であるか否か、つまり、ＲＴ１，ＲＴ２，またはＲＴ（ＢＢ終了後）のＲＴ作動中フラグはオンであるか否かを判別し（図２９，Ｓ８１参照）、判別が“ＹＥＳ”のときは、図２８，Ｓ６１で決定した内部抽籤テーブルの種別を、オンとなっているＲＴ作動中フラグの種類に応じてＲＴ作動中状態用内部抽籤テーブルＡまたはＲＴ作動中状態用内部抽籤テーブルＢに変更する（Ｓ８３）。この処理により、ＲＴ１またはＲＴ２のＲＴ作動中フラグがオンのときにはＲＴ作動中状態用内部抽籤テーブルＢ、ＲＴ（ＢＢ終了後）のＲＴ作動中フラグがオンのときにはＲＴ作動中状態用内部抽籤テーブルＡが、内部抽籤テーブルとしてそれぞれ決定される。Ｓ８１の判別が“ＮＯ”のとき、または、Ｓ８２の処理の後、内部抽籤テーブル変更処理は終了する。
【０１２１】
次に、図３０を参照して、図２５，Ｓ８で行われるＲＴカウンタ更新処理について説明する。
【０１２２】
このＲＴカウンタ更新処理において、まず、メインＣＰＵ６４は、ＲＴ遊技数カウンタの示す値は“１”以上であるか否かを判別し（図３０，Ｓ９１参照）、判別が“ＹＥＳ”のときはＲＴ遊技数カウンタの値を“１”減算する（Ｓ９２）。一方、判別が“ＮＯ”の場合、メインＣＰＵ６４は、ＲＴ（ＢＢ終了後）、或いはＲＴ１〜２のＲＴ作動中フラグをクリアして（Ｓ９３）、ＲＴ作動中状態を終了する。Ｓ９２またはＳ９３の処理を行った後、ＲＴカウンタ更新処理は終了する。
【０１２３】
次に、図３１を参照して、図２５，Ｓ１０で行われる回胴停止初期設定処理について説明する。
【０１２４】
この回胴停止初期設定処理では、まず、メインＣＰＵ６４は、内部抽籤結果情報、つまり、内部抽籤処理（図２５，Ｓ７）で決定された内部当籤役の情報を制御ＲＡＭ６６の所定領域にセットし（図３１，Ｓ１０１参照）、内部抽籤結果情報がハズレまたはＢＢ１若しくはＢＢ２のボーナスを示しているか否かを判別する（Ｓ１０２）。この判別が“ＹＥＳ”の場合、メインＣＰＵ６４は、ボーナスの持越中であるか否かを判別し（Ｓ１０３）、判別が“ＹＥＳ”のときには、内部当たりフラグに応じた内部抽籤結果情報をセットする（Ｓ１０４）。Ｓ１０２〜Ｓ１０４の処理によって、ボーナス持越中に内部抽籤処理（図２５，Ｓ７）の結果がハズレとなった場合には、持越役が内部当籤役であることを示す内部抽籤結果情報がセットされる。Ｓ１０２若しくはＳ１０３の判別が“ＮＯ”のとき、または、Ｓ１０４の処理の後、メインＣＰＵ６４は、停止テーブル決定テーブル（図１２）を参照し、内部抽籤結果情報に応じた停止テーブルをセットする（Ｓ１０５）。次に、メインＣＰＵ６４は、後述する表示役予想格納処理（図３４）で表示役を検索する処理の実行回数として“３”をセットし（Ｓ１０６）、続いて、後述する表示役予想格納処理を行う（Ｓ１０７）。Ｓ１０７の処理を行った後、回胴停止初期設定処理は終了する。
【０１２５】
次に、図３２を参照して、図２５，Ｓ１６で行われる停止制御処理について説明する。
【０１２６】
この停止制御処理において、まず、メインＣＰＵ６４は、リール２〜４の回転が定速になっていずれかの停止ボタン３１〜３３が押圧操作され、有効なストップスイッチが“オン”されたか否かを判別する（図３２，Ｓ１１１参照）。この判別が“ＮＯ”である場合、メインＣＰＵ６４は、停止ボタン３１〜３３が操作されずに自動停止タイマの値が“０”となったか否かを判別する（Ｓ１１２）。この判別が“ＮＯ”である場合、処理はＳ１１１に戻り、上述の処理が繰り返される。一方、自動停止タイマの値が“０”になってＳ１１２の判別が“ＹＥＳ”である場合には、メインＣＰＵ６４は、より右側のリール２〜４を停止制御の対象とする（Ｓ１１３）。この処理では、遊技者によって既にリール２〜４のうちの１つについて回転が停止されている場合でも、右側のリール２〜４の回転が停止される。
【０１２７】
次に、メインＣＰＵ６４は、停止制御対象となっているリールの停止が第３停止であるか否かを判別し（Ｓ１１４）、この判別が“ＹＥＳ”のときには自動第３停止処理を行う（Ｓ１１５）。有効なストップスイッチが“オン”されてＳ１１１の判別が“ＹＥＳ”の場合、Ｓ１１４の判別が“ＮＯ”の場合、または、Ｓ１１５の処理を終えると、メインＣＰＵ６４は、図柄カウンタの値とＳ１１１でオンされたと判別したストップボタンの種別に基づいて、回胴停止初期設定処理（図２５，Ｓ１０）で決定された停止テーブルから滑りコマ数を抽出する（Ｓ１１６）。図柄カウンタは、左，中，右の各リール２〜４のシンボルに割り当てられた“０”〜“２０”のコードナンバーを計数するカウンタであり、リール２〜４が１回転する毎にリセットされる。次に、メインＣＰＵ６４は、後述する優先引込制御処理を行い（Ｓ１１７）、続いて、リール停止コマンドを制御ＲＡＭ６６の通信データ格納領域にセットする（Ｓ１１８）。次に、メインＣＰＵ６４は、Ｓ１１７で決定された滑りコマ数分、リールが回転するのを待ち（Ｓ１１９）、続いて、リールの回転停止を要求する（Ｓ１２０）。次に、メインＣＰＵ６４は、押圧操作が有効なストップボタン（停止ボタン３１〜３３）はあるか否かを判別し（Ｓ１２１）、判別が“ＹＥＳ”のときには後述する表示役予想格納処理を行う（Ｓ１２２）。Ｓ１２２の処理が行われると、処理はＳ１１１に戻り、上述の処理が繰り返される。Ｓ１２１の判別が“ＮＯ”になると、停止制御処理は終了する。
【０１２８】
次に、図３３を参照して、図３２，Ｓ１１７で行われる優先引込制御処理について説明する。
【０１２９】
この優先引込制御処理において、まず、メインＣＰＵ６４は、押圧操作されたストップボタン（停止ボタン３１〜３３）に応じて表示役予想格納領域（図１９）を選択する（図３３，Ｓ１３１参照）。この処理では、左，中，右の各リール２〜４の何れが回転中であるかに応じて図２０の対応表で示す関係にある表示役予想格納領域１〜３が選択される。次に、メインＣＰＵ６４は、図柄カウンタに対応する表示役予想格納領域からチェック回数分の優先引込ステータスを比較する（Ｓ１３２）。この処理では、図柄カウンタの値毎に割り当てられた表示役予想格納領域の図柄位置「０」〜「２０」のアドレスのうち、そのときの図柄カウンタの値に対応するアドレスから、最大滑りコマ数である「４」コマ先のシンボル位置に対応するアドレスまでの優先引込ステータスが取得される。次に、メインＣＰＵ６４は、「停止禁止」を除いて、優先順位の最も高い優先引込ステータスを検索し、表示役予想データとして決定する（Ｓ１３３）。この処理では、優先順位テーブル（図１４）を参照し、Ｓ１３２で取得した優先引込ステータスのうち、最も優先順位の高い優先引込ステータスを表示役予想データとして決定する。
【０１３０】
次に、メインＣＰＵ６４は、検索順序テーブル（図１５）を制御ＲＡＭ６６にセットし、検索順序の初期値として“１”をセットする（Ｓ１３４）。次に、メインＣＰＵ６４は、停止テーブルから抽出された滑りコマ数に基づいて、現在の検索順序に応じた滑りコマ数を取得し（Ｓ１３５）、続いて、図柄カウンタに対応する表示役予想格納領域のアドレスを、滑りコマ数分加算し、優先引込ステータスを取得する（Ｓ１３６）。Ｓ１３５では、Ｓ１３４でセットされた検索順序テーブルを参照して、停止制御処理（図２５，Ｓ１６）で停止テーブルから抽出された滑りコマ数と、そのときの検索順序とに基づいて滑りコマ数が取得される。また、Ｓ１３６では、そのときの図柄カウンタの値に対応する表示役予想格納領域のアドレスから、Ｓ１３５で取得した滑りコマ数分先のシンボル位置に対応するアドレスの優先引込ステータスが取得される。次に、メインＣＰＵ６４は、Ｓ１３６で取得した優先引込ステータスが「停止禁止」を示しているか否かを判別する（Ｓ１３７）。この判別が“ＮＯ”のとき、メインＣＰＵ６４は、Ｓ１３６で取得した優先引込ステータスは、Ｓ１３３で決定した表示役予想データと同一であるか否かを判別する（Ｓ１３８）。この判別が“ＮＯ”のとき、次に、メインＣＰＵ６４は、後述するＳ１４０の処理によって滑りコマ数の退避が行われているか否かを判別し（Ｓ１３９）、判別が“ＮＯ”の場合は、滑りコマ数を制御ＲＡＭ６６の所定領域に退避する（Ｓ１４０）。Ｓ１３７若しくはＳ１３９の判別が“ＹＥＳ”場合、または、Ｓ１４０の処理の後、メインＣＰＵ６４は、チェック回数を“１”減算し、検索順序を“１”加算する（Ｓ１４１）。
【０１３１】
次に、メインＣＰＵ６４は、チェック回数は“０”であるか否かを判別し（Ｓ１４２）、この判別が“ＮＯ”の場合には、処理はＳ１３５に戻り上述の処理が繰り返される。一方、判別が“ＹＥＳ”の場合、メインＣＰＵ６４は、Ｓ１４０で退避した滑りコマ数を復帰する（Ｓ１４３）。Ｓ１３５〜Ｓ１４２の処理が繰り返されることにより、図柄カウンタの値に対応する表示役予想格納領域のアドレスから、検索順序テーブル（図１５）の検索順序１〜検索順序５までの各検索順序について定められた０コマ〜４コマの最大可能滑りコマ数の範囲内のアドレスに、表示役予想データに一致する優先引込ステータスがあるか否かが判別され、一致する優先引込ステータスが見つかると、そのときの滑りコマ数が滑りコマ数として決定される。また、表示役予想データに一致する優先引込ステータスが見つからないと、検索順序テーブル（図１５）で検索順序１について定められた滑りコマ数、つまり、停止テーブルから抽出された滑りコマ数が、滑りコマ数として決定されることになる。Ｓ１３８の判別が“ＹＥＳ”の場合、または、Ｓ１４３の処理の後、メインＣＰＵ６４は、滑りコマ数と図柄カウンタの値とに基づいて停止制御位置、つまり、リール２〜４の回転を停止する位置を決定する（Ｓ１４４）。Ｓ１４４の処理が行われると、優先引込制御処理は終了する。
【０１３２】
次に、図３４を参照して、図３１，Ｓ１０７および図３２，Ｓ１２２で行われる表示役予想格納処理について説明する。
【０１３３】
この表示役予想格納処理において、まず、メインＣＰＵ６４は、回胴停止初期設定処理（図２５，Ｓ１０）にてセットされた処理実行回数の“３”を表示役検索回数として制御ＲＡＭ６６の所定領域にセットする（図３４，Ｓ１５１参照）。なお、図３２，Ｓ１２２で本処理が呼び出されたときには、押圧操作が有効なストップボタンの数をカウントするストップボタン作動カウンタの値と同じ値、つまり押圧操作の有効な停止ボタン３１〜３３の数が表示役検索回数としてセットされる。次に、メインＣＰＵ６４は、表示役予想格納領域１の先頭アドレスをセットし（Ｓ１５２）、続いて、図柄位置初期値として“０”をセットする（Ｓ１５３）。次に、メインＣＰＵ６４は、表示役検索回数に基づいて回転中のリールを右側から検索し、検索対象リールとして決定する（Ｓ１５４）。なお、図３１，Ｓ１０７から本処理が呼び出された場合には、全てのリール２〜４が回転中であるものとしてＳ１５４の処理が行われる。次に、メインＣＰＵ６４は、Ｓ１５４で決定した検索対象リールと図柄位置に基づいて図柄格納領域を更新する（Ｓ１５５）。これにより、検索対象リールにおけるその図柄位置に対応するシンボルが表示窓５〜７の中段に位置するものとしてシンボルの種別を表すデータが図柄格納領域（図１８）に格納される。次に、メインＣＰＵ６４は、後述する表示役検索処理を行い（Ｓ１５６）、続いて、後述する表示役予想ステータス取得処理を行う（Ｓ１５７）。
【０１３４】
次に、メインＣＰＵ６４は、表示役１，２格納領域をクリアし、図柄位置を“１”加算し（Ｓ１５８）、続いて、図柄位置は「２１」であるか否かを判別する（Ｓ１５９）。この判別が“ＮＯ”のときは、処理はＳ１５４に戻り、上述の処理が繰り返される。Ｓ１５４〜Ｓ１５９の処理が繰り返されることにより、検索対象リールの図柄位置「０」〜図柄位置「２０」の全てについて優先引込ステータスが決定され、表示役予想格納領域１〜３（図１９）の対応するアドレスに格納される。Ｓ１５９の判別が“ＹＥＳ”の場合、メインＣＰＵ６４は、表示役検索回数を“１”減算し（Ｓ１６０）、続いて、表示役検索回数は“０”であるか否かを判別する（Ｓ１６１）。この判別が“ＮＯ”の場合、表示役予想格納領域、図柄位置を更新する（Ｓ１６２）。Ｓ１６２の処理の後、処理はＳ１５３に戻り、上述の処理が繰り返される。Ｓ１６１の判別が“ＹＥＳ”の場合は、図３１，Ｓ１０７から本処理が呼び出されたときには全てのリール２〜４，図３２，Ｓ１２２から本処理が呼び出されたときには回転中のリールに対応する全ての表示役予想格納領域１〜３に優先引込ステータスが格納されたことになり、表示役予想格納処理は終了する。
【０１３５】
次に、図３５を参照して、図２５，Ｓ１７および図３４，Ｓ１５６で行われる表示役検索処理について説明する。
【０１３６】
この表示役検索処理において、まず、メインＣＰＵ６４は、図柄格納領域（図１８）の先頭アドレスをセットし、有効ラインカウンタの値を取得する（図３５，Ｓ１７１参照）。有効ラインカウンタは、有効化入賞ラインの本数をカウントするカウンタであり、そのカウント値は、入賞ラインＬ１が有効化すると“１”，さらに入賞ラインＬ２Ａ，Ｌ２Ｂが有効化すると“３”，さらに入賞ラインＬ３Ａ，Ｌ３Ｂが有効化すると“５”となる。本実施形態のパチスロ機１は、単位遊技に３枚のメダルが賭けられられた状態で遊技が行われる３枚賭けのパチスロ機なので、この処理で取得される有効ラインカウンタの値は“５”となる。次に、メインＣＰＵ６４は、シンボル組合せテーブル（図８）の先頭アドレスを取得し（Ｓ１７２）、取得したアドレスに格納されているシンボル組合せデータと、有効化入賞ラインに対応する３つの図柄格納領域に格納されているシンボルの組合せデータとを比較する（Ｓ１７３）。次に、メインＣＰＵ６４は、シンボル組合せテーブルから取得したデータと図柄格納領域に格納されているデータとが、回転中の識別子が格納された図柄格納領域を除いて一致したか否かを判別する（Ｓ１７４）。この判別が“ＹＥＳ”の場合、メインＣＰＵ６４は、表示役を決定し、表示役１，２格納領域との論理和を表示役１，２格納領域に格納する（Ｓ１７５）。なお、表示役１，２格納領域の初期値は“００００００００”となっている。次に、メインＣＰＵ６４は、表示役検索回数は“０”回であるか否かを判別し（Ｓ１７６）、この判別が“ＹＥＳ”のときは、表示役に基づいて払出枚数を決定し、払出枚数カウンタを更新する（Ｓ１７７）。
【０１３７】
Ｓ１７４若しくはＳ１７６の判別が“ＮＯ”、または、Ｓ１７７の処理の後、メインＣＰＵ６４は、シンボル組合せテーブルのアドレスを更新し（Ｓ１７８）、続いて、更新されたアドレスがエンドコードであるか否か、つまり、シンボル組合せテーブル（図８）の全てのアドレスについて図柄格納領域（図１８）のデータとの比較が終了したか否かを判別する（Ｓ１７９）。この判別が“ＮＯ”の場合、処理はＳ１７３に戻り、上述の処理が繰り返される。Ｓ１７３〜Ｓ１７９の処理が繰り返されることにより、シンボル組合せテーブル（図８）に記憶された全てのシンボル組合せと、有効ラインカウンタの値に対応する入賞ラインＬ１，Ｌ２Ａ，Ｌ２Ｂ，Ｌ３Ａ，Ｌ３Ｂの何れか１本の有効化入賞ライン上に位置するシンボルの組合せとが一致するか否かが判別される。Ｓ１７９の判別が“ＹＥＳ”の場合、メインＣＰＵ６４は、有効ラインカウンタは“０”であるか否か、つまり、全ての有効化入賞ラインに対応する図柄格納領域（図１８）のデータとシンボル組合せテーブル（図８）に記憶されたシンボル組合せのデータとの比較が終了したか否かを判別する（Ｓ１８０）。この判別が“ＮＯ”の場合、メインＣＰＵ６４は、有効ラインカウンタを“１”減算し、図柄格納領域（図１８）のアドレスを更新（Ｓ１８１）した後、処理はＳ１７２に戻り、上述の処理が繰り返される。Ｓ１８１の処理により、入賞ラインＬ１，Ｌ２Ａ，Ｌ２Ｂ，Ｌ３Ａ，Ｌ３Ｂの中の次に比較される有効化入賞ライン上に位置するシンボルが格納されたアドレスに、図柄格納領域（図１８）のアドレスが更新される。Ｓ１８０の判別が“ＹＥＳ”の場合、表示役検索処理は終了する。
【０１３８】
次に、図３６を参照して、図３４，Ｓ１５７で行われる表示役予想ステータス取得処理について説明する。
【０１３９】
この表示役予想ステータス取得処理において、まず、メインＣＰＵ６４は、内部当籤役１，２格納領域（図１７（ａ），（ｂ））に格納されている内部当籤フラグ、表示役１，２格納領域に格納されている表示役データを取得する（図３６，Ｓ１９１）。次に、メインＣＰＵ６４は、内部当籤役と表示役の排他的論理和をとり、その結果と表示役の論理積をとる（Ｓ１９２）。次に、メインＣＰＵ６４は、表示役予想格納処理（図３４）のＳ１５４で決定された検索対象リール番号をセットし（Ｓ１９３）、続いて、セットしたリールは左リール２で且つ表示役にチェリー（青チェリー）が含まれるか否かを判別する（Ｓ１９４）。この判別が“ＮＯ”のとき、メインＣＰＵ６４は、チェリー（青チェリー小役）の表示役データをクリアする（Ｓ１９５）。この処理により、青チェリーの小役に対応するシンボル「青チェリー」が有効化入賞ライン上に停止表示する場合でないときには、表示役１，２格納領域の青チェリーの小役に対応するビットが“０”の状態で、以降の処理が行われる。
【０１４０】
Ｓ１９４の判別が“ＹＥＳ”の場合、または、Ｓ１９５の処理の後、メインＣＰＵ６４は、Ｓ１９２の演算で得られたデータにおいて、メダルの払出に係る役のビットが全て“０”であるか否かを判別する（Ｓ１９６）。Ｓ１９６の判別が“ＹＥＳ”の場合、メインＣＰＵ６４は、Ｓ１９２の演算で得られたデータにおいて、リプレイおよびボーナスの作動に係るビットの全てが“０”であるか否かを判別する（Ｓ１９７）。Ｓ１９６およびＳ１９７の処理により、内部当籤役１，２格納領域ではオンされていないビットが表示役１，２格納領域でオンされているか否か、つまり、内部当籤役として決定されていない役が表示役として決定されているか否かが判別される。内部当籤役と異なる小役が表示役として決定されていてＳ１９６の判別が“ＮＯ”となった場合、メインＣＰＵ６４は、チェリーに係るビットがオンであるか否か、つまり、内部当籤役と異なる表示役が青チェリーの小役であるか否かを判別する（Ｓ１９８）。Ｓ１９７またはＳ１９８の判別が“ＮＯ”の場合、メインＣＰＵ６４は、押圧操作が有効なストップボタン（停止ボタン３１〜３３）の個数は１個であるか否かを判別する（Ｓ１９９）。Ｓ１９８またはＳ１９９の判別が“ＹＥＳ”のとき、メインＣＰＵ６４は、優先引込ステータスとして停止禁止を示す“８０Ｈ”を決定する（Ｓ２００）。Ｓ１９８の判別が“ＹＥＳ”でＳ２００の処理が行われた場合には、表示役として決定された青チェリーの小役が内部当籤役とは異なってエラーとなるため、青チェリーの小役に対応するシンボル組合せが有効化入賞ライン上に揃うのを防ぐために、リール２の回転の停止が禁止される。また、Ｓ１９９の判別が“ＹＥＳ”でＳ２００の処理が行われた場合には、青チェリーの小役とは異なる表示役が内部当籤役とは異なってエラーとなるため、停止操作の行われていない最後のリール２〜４の回転の停止が禁止されて、表示役として決定された役に対応するシンボル組合せが有効化入賞ライン上に揃うのが防止される。
【０１４１】
Ｓ１９７の判別が“ＹＥＳ”、または、Ｓ１９９の判別が“ＮＯ”の場合、メインＣＰＵ６４は、優先順位テーブル（図１４）をセットし（Ｓ２０１）、続いて、チェック回数として“５”をセットし、優先順位の初期値として“１”をセットする（Ｓ２０２）。次に、メインＣＰＵ６４は、現在の優先順位に応じた引込データと、内部当籤役と、表示役の論理積をとる（Ｓ２０３）。つまり、優先順位テーブルに記憶されているそのときの優先順位に応じた引込データと、内部当籤役１，２格納領域に格納されているデータと、表示役１，２格納領域に格納されているデータとの論理積を演算する。次に、メインＣＰＵ６４は、Ｓ２０３での演算結果が“０”であるか否か、つまり、引込データが示す役、内部当籤役、および表示役の種別が一致していないか否かを判別する（Ｓ２０４）。この判別が“ＮＯ”の場合、メインＣＰＵ６４は、優先順位テーブルを参照して現在の優先順位に応じた優先引込ステータスを取得し、既に取得されている優先引込ステータスとの論理和をとる（Ｓ２０５）。なお、優先引込ステータスのデータの初期値は“００００００００”である。Ｓ２０４の判別が“ＹＥＳ”の場合、または、Ｓ２０５の処理の後、メインＣＰＵ６４は、チェック回数を“１”減算し、優先順位を“１”加算する（Ｓ２０６）。次に、メインＣＰＵ６４は、チェック回数は“０”であるか否か、つまり、優先順位１〜優先順位５の全てについて引込データ、内部当籤役、表示役の間での比較が終了したか否かを判別し（Ｓ２０７）、判別が“ＮＯ”のときには、処理はＳ２０３に戻り、上述の処理が繰り返される。Ｓ２０７の判別が“ＹＥＳ”のとき、またはＳ２００の処理の後、メインＣＰＵ６４は、現在の図柄位置に対応する表示役予想格納領域１〜３に優先引込ステータスを格納する（Ｓ２０８）。Ｓ２０３〜Ｓ２０７の処理が繰り返された結果、全ての優先順位についてＳ２０５の処理で優先引込ステータスが取得されないときには、初期値“００００００００”が「ハズレ」を表す優先引込ステータスとして、そのまま格納される。Ｓ２０８の処理の後、表示役予想ステータス取得処理を終了する。
【０１４２】
次に、図３７を参照して、図２５，Ｓ２４で行われるボーナス終了チェック処理について説明する。
【０１４３】
このボーナス終了チェック処理では、まず、メインＣＰＵ６４は、ＲＢ作動中フラグは“オン”であるか否かを判別する（図３７，Ｓ２１１参照）。この判別が“ＹＥＳ”である場合、メインＣＰＵ６４は、遊技可能回数を１減算し、入賞が成立したなら入賞可能回数を１減算する（Ｓ２１２）。次に、メインＣＰＵ６４は、遊技可能回数および入賞可能回数のうち少なくとも一方が０か否かを判別する（Ｓ２１３）。この判別が“ＹＥＳ”である場合には、遊技可能回数をカウントする遊技可能回数カウンタおよび入賞可能回数をカウントする入賞可能回数カウンタをクリア等するＲＢ終了時処理を行い（Ｓ２１４）、続いて、ＲＢ作動中フラグをオフする（Ｓ２１５）。Ｓ２１１若しくはＳ２１３の判別が“ＮＯ”である場合、または、Ｓ２１５の処理を行った後、メインＣＰＵ６４は、払出可能枚数は１以上であるか否かを判別し（Ｓ２１６）、この判別が“ＮＯ”のときは、ＢＢ中払出枚数カウンタをクリア等するＢＢ、ＲＢ終了時処理を行う（Ｓ２１７）。次に、メインＣＰＵ６４は、ＢＢ１，ＢＢ２作動中フラグおよびＲＢ作動中フラグをオフする（Ｓ２１８）。次に、メインＣＰＵ６４は、ＲＴ（ＢＢ終了時）作動中フラグをオンし、ＲＴ遊技数カウンタに“１５０”をセットする（Ｓ２１９）。Ｓ２１６の判別が“ＹＥＳ”の場合、または、Ｓ２１９の処理の後、ボーナス終了チェック処理は終了する。
【０１４４】
次に、図３８を参照して、図２５，Ｓ２５で行われるボーナス作動チェック処理について説明する。
【０１４５】
このボーナス作動チェック処理では、まず、メインＣＰＵ６４は、リール２〜４に実際に揃って表示されている表示役はＢＢ１またはＢＢ２であるか否かを判別する（図３８，Ｓ２２１参照）。この判別が“ＹＥＳ”である場合には、ボーナス作動時テーブル（図１６）に基づいて作動中フラグ等をセットするＢＢ１，ＢＢ２作動時処理を行い（Ｓ２２２）、持越役格納領域をクリアする（Ｓ２２３）。次に、メインＣＰＵ６４は、ＢＢ開始コマンドを制御ＲＡＭ６６の通信データ記憶領域にセットする（Ｓ２２４）。
【０１４６】
Ｓ２２１の判別が“ＮＯ”である場合、メインＣＰＵ６４は、表示役はＲＴ１〜２であるか否か、つまり、表示役がＲＴ１またはＲＴ２であるか否かを判別する（Ｓ２２５）。この判別が“ＹＥＳ”のとき、メインＣＰＵ６４は、ＲＴ１またはＲＴ２のＲＴ作動中であるか否かを判別し、判別が“ＮＯ”のときは、ＲＴ作動中フラグ（ＲＴ１〜２）をオンし、ＲＴ遊技数カウンタに“１”をセットする（Ｓ２２６）。この処理では、既にＲＴ遊技数カウンタの値が“１”以上となっている場合には、ＲＴ遊技数カウンタの値が“１”に更新される。Ｓ２２５の判別が“ＮＯ”のとき、Ｓ２２６の判別が“ＹＥＳ”のとき、または、Ｓ２２７の処理の後、ボーナス作動チェック処理は終了する。
【０１４７】
次に、図３９を参照して、例えば、１．１［ｍｓ］毎にメイン制御基板６１で行われる定期割込処理について説明する。
【０１４８】
この定期割込処理において、まず、メインＣＰＵ６４は、Ｉ／Ｏポート７１への信号の入力を確認する入力ポートチェック処理を行い（図３９，Ｓ２４１参照）、続いて、通信データ送信処理を行う（Ｓ２４２）。通信データ送信処理は、メイン制御基板６１における制御ＲＡＭ６６の通信データ記憶領域にセットされたコマンド情報を、サブ制御基板６２へ送信する処理である。次に、メインＣＰＵ６４は、リール２〜４の回転を制御するリール制御処理を行い（Ｓ２４３）、７ＳＥＧ駆動処理を行い（Ｓ２４４）、続いて、ランプ駆動処理を行う（Ｓ２４５）。７ＳＥＧ駆動処理では、貯留枚数表示部１６やボーナスカウント表示部１８、配当枚数表示部２０などを構成する各ＬＥＤを表示数値に応じて点灯または消灯する。ランプ駆動処理では、各種ランプ（ＢＥＴランプ１３〜１５、スタートランプ１７、ＷＩＮランプ１９、インサートランプ２１）を、各ランプの点灯または消灯のタイミングに応じて点灯または消灯する。次に、メインＣＰＵ６４は、自動停止用タイマやゲーム監視用タイマの値の更新等を行うタイマ管理処理を行い（Ｓ２４６）、定期割込処理を終了する。
【０１４９】
次に、サブ制御基板６２のサブＣＰＵ８２によって制御される遊技処理について説明する。
【０１５０】
図４０は、サブＣＰＵ８２によって行われるリセット割込処理の概略を示すフローチャートである。
【０１５１】
このリセット割込処理では、パチスロ機１に電源が投入され、サブＣＰＵ８２のリセット端子に信号が入力されると、サブＣＰＵ８２は、制御ＲＡＭ８４や、ビデオＲＡＭ９３、画像制御ワークＲＡＭ９８の初期化や、割込を許可する初期化処理を実行すると共に、十字キー２３や、「○」ボタン２４、「×」ボタン２５といった操作部からの入力を監視する入力監視処理を行う（図４０，Ｓ３０１参照）。その後、サブＣＰＵ８２は、メイン制御基板６１からのコマンドを処理する後述のコマンド入力処理を行う（Ｓ３０２）。次に、サブＣＰＵ８２は、制御ＲＡＭ８４に記憶されている演出データに応じて、液晶表示装置２２に画像の描画を指令したり、スピーカ９６，９６に音声の出力を指令したりするコマンド出力処理を行う（Ｓ３０３）。次に、サブＣＰＵ８２は、後述する画像描画処理を行い（Ｓ３０４）、続いて、画像制御ワークＲＡＭ９８にあるＶＤＰカウンタの値は２以上であるか否かを判別する（Ｓ３０５）。ＶＤＰカウンタは、前回液晶表示装置２２での画像の表示に用いられたバッファ領域を切り替えてからの時間を計測するためのカウンタであり、１／６０[sec]が経過する毎にカウント値が“１”ずつ繰り上がる。Ｓ３０５の判別が“ＹＥＳ”のときは、前回バッファ領域を切り替えてから、（１／６０）×２＝１／３０[sec]が経過していることになり、サブＣＰＵ８２は、ＶＤＰカウンタを０にリセットし（Ｓ３０６）、画像制御ＩＣであるＶＤＰ９０にバンク切替コマンドを送信し（Ｓ３０７）、ＶＤＰ９０にバンク切替を行わせて液晶表示装置２２に表示する画像データのバンクを切り替えるバンク切替処理を行う。つまり、ビデオＲＡＭ９３に設けられた２つのバッファ領域のうちデータ書き込み用にされていたバッファ領域に記憶されている画像データに基づいた画像を液晶表示装置２２に表示させ、他方の現在液晶表示装置２２に表示されている画像と一致した画像データを記憶しているバッファ領域を次回の１／３０[sec]のタイミングで液晶表示装置２２に表示するべきデータの書き込み用とするように切り替える。Ｓ３０５の判別が“ＮＯ”のとき、または、Ｓ３０７の処理を行うと、リセット割込処理は終了する。
【０１５２】
図４１は、図４０のＳ３０２で実行されるコマンド入力処理の詳細なフローチャートである。このコマンド入力処理では、まず、サブＣＰＵ８２は、未処理コマンドがあるか否かを判別し（図４１，Ｓ３１１参照）、この判別が“ＮＯ”の場合は、そのままコマンド入力処理を終了する。一方、判別が“ＹＥＳ”の場合、サブＣＰＵ８２は、その未処理コマンドの先頭アドレスを遊技データ格納アドレスにセットし（Ｓ３１２）、続いて、後述するコマンド種別に応じたジャンプ処理を行う（Ｓ３１３）。次に、サブＣＰＵ８２は、処理したコマンドを処理済みにセットし（Ｓ３１４）、コマンド入力処理を終了する。
【０１５３】
図４２は、図４１のＳ３１３で実行されるコマンド種別に応じたジャンプ処理の詳細なフローチャートである。このジャンプ処理では、まず、サブＣＰＵ８２は、未処理コマンドがあるか否かを判別し（図４２，Ｓ３２１参照）、この判別が“ＮＯ”の場合は、そのままコマンド種別に応じたジャンプ処理を終了する。一方、この判別が“ＹＥＳ”の場合、サブＣＰＵ８２は、ジャンプテーブル（図２１）を参照し、その未処理コマンドの識別子は０４Ｈであるか否か、つまり、未処理コマンドは遊技開始コマンドであるか否かを判別する（Ｓ３２２）。この判別が“ＹＥＳ”のとき、サブＣＰＵ８２は、後述する遊技開始コマンド処理を行う（Ｓ３２３）。Ｓ３２２の判別が“ＮＯ”のとき、サブＣＰＵ８２は、ジャンプテーブル（図２１）を参照し、その未処理コマンドの識別子は０ＡＨであるか否か、つまり、未処理コマンドがＢＢ終了時遊技動作コマンドであるか否かを判別する（Ｓ３２４）。この判別が“ＹＥＳ”のとき、サブＣＰＵ８２は、ＢＢ終了時遊技動作コマンド処理を行う（Ｓ３２５）。この処理では、ＲＴカウンタ情報がセットされ、また、ＢＢゲーム中に獲得したポイントをカウントするポイントカウンタの値がセットされる。なお、ＲＴカウンタ情報はＲＴ遊技数カウンタの値を示す情報である。Ｓ３２４の判別が“ＮＯ”のとき、サブＣＰＵ８２は、受信したコマンドに応じた処理を行う（Ｓ３２６）。Ｓ３２３，Ｓ３２５，またはＳ３２６の処理の後、コマンド種別に応じたジャンプ処理は終了する。
【０１５４】
図４３は、図４２のＳ３２３で実行される遊技開始コマンド処理の詳細なフローチャートである。この遊技開始コマンド処理では、サブＣＰＵ８２は、後述する獲得ポイント更新処理を行い（図４３，Ｓ３３１参照）、続いて、後述する演出関連処理を行い（Ｓ３３２）、処理を終了する。
【０１５５】
図４４は、図４３のＳ３３１で実行される獲得ポイント更新処理の詳細なフローチャートである。この獲得ポイント更新処理では、まず、サブＣＰＵ８２は、ＢＢ終了後ＲＴカウンタの値が０より大きいか否か、つまり、ＲＴ（ＢＢ終了後）のＲＴ作動中フラグがオンであり、かつ、ＲＴ遊技数カウンタの値が０より大きいか否かを判別する（図４４，Ｓ３３６参照）。この判別が“ＮＯ”の場合、サブＣＰＵ８２は、獲得ポイント初期化の処理を行う（Ｓ３３７）。この処理では図４２，Ｓ３２５でセットされた獲得ポイントが“０”に更新される。Ｓ３３６の判別が“ＹＥＳ”の場合、またはＳ３３７の処理の後、獲得ポイント更新処理は終了する。
【０１５６】
図４５は、図４３のＳ３３２で実行される演出関連処理の詳細なフローチャートである。この演出関連処理では、まず、サブＣＰＵ８２は、ＢＢ１またはＢＢ２のＢＢ作動中であるか否かを判別し（図４５，Ｓ３４１参照）、判別が“ＹＥＳ”のときには、ポイント選択テーブル（図２２）に基づき、内部当籤役に応じたポイントを加算する（Ｓ３４２）。Ｓ３４１の判別が“ＮＯ”の場合、サブＣＰＵ８２は、ＲＴ（ＢＢ終了後）のＲＴ作動中であるか否かを判別し（Ｓ３４３）、判別が“ＹＥＳ”の場合には、ＢＢ作動中に獲得したポイント数、つまり、ポイントカウンタの値に応じてＲＴ作動中（ＢＢ終了後）の演出選択テーブル、つまり図２３（ｂ）〜図２４（ｄ）に示すＲＴ作動中状態用演出選択テーブルＡ〜Ｃの何れかをセットする（Ｓ３４４）。Ｓ３４３の判別が“ＮＯ”の場合、サブＣＰＵ８２は、一般遊技状態に応じた演出選択テーブル、つまり図２３（ａ）に示す一般遊技状態用演出選択テーブルをセットする（Ｓ３４５）。Ｓ３４４またはＳ３４５の処理の後、サブＣＰＵ８２は、Ｓ３４４またはＳ３４５の処理でセットした演出選択テーブルに従い、演出分類を決定する抽籤を行なってこの抽籤結果に基づいて、内部当籤役に応じた演出データをセットする（Ｓ３４６）。Ｓ３４２またはＳ３４６の処理が行われた後、演出関連処理は終了する。
【０１５７】
図４６は、図４０のＳ３０４で実行される画像描画処理の詳細なフローチャートである。この画像描画処理では、まず、サブＣＰＵ８２は、遊技開始コマンド処理（図４３）にて決定された各種演出データを取得し（図４６，Ｓ３６１参照）、続いて、取得した各種演出データをＶＤＰ９０に送信し、遊技演出画像を表示する（Ｓ３６２）。Ｓ３６２の処理の後、画像描画処理は終了する。
【０１５８】
以下、図４７，図４８を用いて、停止制御処理（図３２）でのリール２〜４の回転の停止制御の動作について具体的に説明する。
【０１５９】
図４７，図４８の左側は表示役予想格納領域（図１９）の格納例、右側はその格納に基づき表示窓５〜７に表示されるシンボル組合せの表示例を示す。
【０１６０】
図４７を参照して、内部当籤役がベル＋ＲＴ１〜２で内部当籤役１格納領域（図１７（ａ））に“００１１０００１”，内部当籤役２格納領域（図１７（ｂ））に“０”が格納されている場合に、例えば、左リール２がコードナンバー“６”，中リール３がコードナンバー“２”，右リール４がコードナンバー“４”の「停止開始位置」で、この順序で停止操作が行われたときについて説明する。
【０１６１】
まず、回胴停止初期設定処理（図３１）のＳ１０５で図１３に示すベル＋ＲＴ１〜２用停止テーブルが決定され、その先頭アドレスが格納される。次に、Ｓ１０７で呼び出された表示役予想格納処理（図３４）により、リール２〜４について図柄位置「０」〜図柄位置「２０」の全ての図柄位置で優先引込ステータスの決定が順次行われて、表示役予想格納領域１〜３に格納される。
【０１６２】
例えば、表示役予想格納処理（図３４）のＳ１５４で検索対象リールとして左リール２が決定され、Ｓ１５８で図柄位置が「６」に更新されている場合、Ｓ１５６で呼び出された表示役検索処理（図３５）では、図柄位置「５」，「６」，「７」に対応するシンボルについて、シンボル組合せテーブル（図８）で定められる各シンボル組合せとの比較が行われ、表示役が決定される。シンボル組合せテーブル（図８）において、左リール２については、図柄位置「５」に対応するシンボル「ベル」が表示役「ベルの小役」，図柄位置「６」に対応するシンボル「リプレイ」が表示役「リプレイ」，図柄位置「７」に対応するシンボル「ベル」が表示役「ベルの小役」を構成するシンボルとしてそれぞれ定められていることから、表示役検索処理（図３５）のＳ１７５では表示役「リプレイ」および「ベルの小役」が決定される。表示役予想格納処理（図３４）のＳ１５７で呼び出された表示役予想ステータス取得処理（図３６）では、内部当籤役「ベル＋ＲＴ１〜２」を表す内部当籤役１，２格納領域のデータ“００１１０００１−００００００００”と表示役「リプレイ」，「ベル」の論理和を表す表示役１，２格納領域のデータ“０００００１０１−００００００００”を用いたＳ１９２での演算結果が“０００００１００−００００００００”となってＳ１９６の判別が“ＹＥＳ”，Ｓ１９７の判別が“ＮＯ”となる。回胴停止初期設定処理（図３１）のＳ１０７で表示役予想格納処理（図３４）が呼び出されたときには押圧操作が有効な停止ボタン３１〜３３の個数が１個でなく、Ｓ１９９の判別が“ＮＯ”になり、Ｓ２０１以降の処理が実行される。内部当籤役「ベル＋ＲＴ１〜２」を表すデータと、表示役「リプレイ」，「ベル」の論理和を表すデータと、優先順位テーブル（図１４）の各優先順位に対応する引込データとを用いたＳ２０３の処理では、優先順位４の「ベル＋ＲＴ１〜２」に対応する引込データ“００１１０００１−００００００００” が用いられた場合にデータ“０００００００１−００００００００”が得られ、残りの各優先順位に対応する引込データが用いられた場合に得られるデータは「０」−「０」となる。このため、優先順位４の場合にのみＳ２０４の判別が“ＮＯ”となり、続くＳ２０５で優先順位４に応じた優先引込ステータス“００００００１０”が取得される。この結果、Ｓ２０８では表示役予想格納領域１の図柄位置「６」に、優先引き込みステータス“００００００１０”が格納される。
【０１６３】
続いて、Ｓ１５８の処理で図柄位置が「７」に更新されると、Ｓ１５６では図柄位置「６」，「７」，「８」に対応するシンボルについて、シンボル組合せテーブル（図８）で定められる各シンボル組合せとの比較が行われ、表示役が決定される。シンボル組合せテーブル（図８）において、左リール２については、図柄位置「６」に対応するシンボル「リプレイ」が表示役「リプレイ」，図柄位置「７」に対応するシンボル「ベル」が表示役「ベルの小役」，図柄位置「８」に対応するシンボル「ＢＡＲ」が表示役「ＲＴ１の小役」および「ＢＢ２」を構成するシンボルとしてそれぞれ定められていることから、表示役検索処理（図３５）のＳ１７５では表示役「リプレイ」，「ベルの小役」，「ＲＴ１の小役」，および「ＢＢ２」が決定される。Ｓ１５７の表示役予想ステータス取得処理（図３６）では、内部当籤役「ベル＋ＲＴ１〜２」を表す内部当籤役１，２格納領域のデータ“００１１０００１−００００００００”と表示役「リプレイ」，「ベル」，「ＲＴ１」，「ＢＢ２」の論理和を表す表示役１，２格納領域のデータ“０００１０１０１−００００００１０”を用いたＳ１９２での演算結果が“０００００１００−００００００１０”となってＳ１９６の判別が“ＹＥＳ”，Ｓ１９７の判別が“ＮＯ”となる。内部当籤役「ベル＋ＲＴ１〜２」を表すデータと、表示役「リプレイ」，「ベル」，「ＲＴ１」，「ＢＢ２」の論理和を表すデータと、優先順位テーブル（図１４）の各優先順位に対応する引込データとを用いたＳ２０３の処理では、優先順位４の「ベル＋ＲＴ１〜２」に対応する引込データが用いられた場合にデータ“０００１０００１−００００００００”が得られ、残りの各優先順位に対応する引込データが用いられた場合に得られるデータは「０」−「０」となる。このため、優先順位４の場合にのみＳ２０４の判別が“ＮＯ”となり、続くＳ２０５で優先順位４に応じた優先引込ステータス“００００００１０”が取得される。この結果、Ｓ２０８では表示役予想格納領域１の図柄位置「７」に、優先引き込みステータス“００００００１０”が格納される。
【０１６４】
同様の処理が左，中，右の各リール２〜４の図柄位置「０」〜図柄位置「２０」について行われ、表示役予想格納領域１〜３の対応する図柄位置に優先引込ステータスが格納される。
【０１６５】
図柄カウンタの値が“６”のときに左リール２が停止操作されると、停止制御処理（図３２）のＳ１１６でベル＋ＲＴ１〜２用停止テーブルに基づき２コマの滑りコマ数が抽出される。そして、優先引込制御処理（図３３）のＳ１３１で、左リール２についての優先引込ステータスが格納された表示役予想格納領域１が選択される。続くＳ１３２では、最大可能滑りコマ数に相当する「５」がチェック回数としてセットされ、図柄カウンタ“６”に対応する図柄位置「６」のアドレスから、チェック回数分の優先引込ステータスのデータが、アドレス順に取得される。そして、Ｓ１３３では取得されたデータの中から「停止禁止」を除いて最も優先順位の高い優先引込ステータスが検索され、その優先引込ステータスが表示役予想データとして決定される。図４７（ａ），（ｂ）左側に示すように、表示役予想格納領域１の図柄位置「６」〜図柄位置「１０」までの各アドレスに格納された優先引込ステータスが何れもベルおよびＲＴ１，ＲＴ２の小役に対応する優先引込ステータス“００００００１０”であることから、Ｓ１３３ではこれらが表示役予想データとして決定される。
【０１６６】
次に、図３２，Ｓ１１６で停止テーブルから抽出された２コマの滑りコマ数と検索順序テーブル（図１５）とに基づき、図３３，Ｓ１３５では現在の検索順序に応じた滑りコマ数が取得される。続くＳ１３６では、表示役予想格納領域１における、図柄カウンタ“６に対応する図柄位置「６」のアドレスから、検索順序テーブル（図１５）に基づき取得された滑りコマ数分先のアドレスに格納されている優先引込ステータスが取得される。検索順序テーブル（図１５）では抽出滑りコマ数“２”，検索順序“１”のときの滑りコマ数が２コマであることから、Ｓ１３６では図柄位置「６」のアドレスから２つ先のアドレスの図柄位置「８」に格納されている優先引込ステータスが取得される。図柄位置「８」のアドレスに格納されている優先引込ステータスとＳ１３３で決定された表示役予想データとは共にベルおよびＲＴ１，ＲＴ２の小役に対応する優先引込ステータス“００００００１０”であるので、Ｓ１３８の判別は“ＹＥＳ”となり、検索順序テーブルに基づいて取得された２コマが滑りコマ数として決定される（Ｓ１４４）。この結果、左リール２の回転が停止すると、図４７（ｂ）右側に示すように、左側の表示窓５には、上段にコードナンバー“９”のシンボル“リプレイ”，中段にコードナンバー“８”のシンボル“ＢＡＲ”，下段にコードナンバー“７”のシンボル“ベル”が停止表示される。
【０１６７】
左リール２について停止制御が行われた後にも中リール３および右リール４は回転中なので停止制御処理（図３２）のＳ１２１の判別が“ＹＥＳ”となり、続くＳ１２２で呼び出された表示役予想格納処理（図３４）によりリール３，４の全ての図柄位置のアドレスで上述したように優先引込ステータスが順に決定され、表示役予想格納領域１，２に格納される。
【０１６８】
図柄カウンタの値が“２”のときに中リール３が停止操作されると、停止制御処理（図３２）のＳ１１６で４コマの滑りコマ数が抽出される。続いて、優先引込制御処理（図３３）で表示役予想格納領域１が選択され（Ｓ１３１）、図柄カウンタ“２”に対応する図柄位置「２」から図柄位置「６」までのアドレスの優先引込ステータスが順に取得される（Ｓ１３２）。図４７（ｃ）左側に示すように、表示役予想格納領域１の図柄位置「２」〜図柄位置「６」の中では図柄位置「２」，「６」のアドレスに格納された、ベルおよびＲＴ１，ＲＴ２の小役に対応する優先引込ステータス“００００００１０”が、最も優先順位が高い。このため、Ｓ１３２に続くＳ１３３ではこのデータが表示役予想データとして決定される。検索順序テーブル（図１５）では図３２，Ｓ１１６での抽出滑りコマ数“４”，検索順序“１”のときの滑りコマ数が４コマなので、図３３，Ｓ１３６では図柄位置「６」のアドレスに格納されている優先引込ステータスが取得される。Ｓ１３６で取得した優先引込ステータスとＳ１３３で決定された表示役予想データとは共にベルおよびＲＴ１，ＲＴ２の小役に対応する優先引込ステータス“００００００１０”であるので、Ｓ１３８の判別は“ＹＥＳ”となって４コマが滑りコマ数として決定される（Ｓ１４４）。この結果、中リール３の回転が停止すると、図４７（ｃ）右側に示すように、中央の表示窓６には、上段にコードナンバー“７”のシンボル“赤７”，中段にコードナンバー“６”のシンボル“ベル”，下段にコードナンバー“５”のシンボル“リプレイ”が停止表示される。
【０１６９】
中リール３について停止制御が行われた後にも右リール４は回転中なので図３２，Ｓ１２１の判別が“ＹＥＳ”となり、続くＳ１２２でリール４の全ての図柄位置のアドレスで上述したように優先引込ステータスが順に決定され、表示役予想格納領域１に格納される。
【０１７０】
図柄カウンタの値が“４”のときに右リール４が停止操作されると、図３２，Ｓ１１６で４コマの滑りコマ数が抽出され、図３３，Ｓ１３１で表示役予想格納領域１が選択され、図柄位置「４」から図柄位置「８」までのアドレスの優先引込ステータスが順に取得される（Ｓ１３２）。図４７（ｄ）左側に示すように、表示役予想格納領域１の図柄位置「４」〜図柄位置「８」の中では図柄位置「７」，「８」のアドレスに格納された、ベルおよびＲＴ１，ＲＴ２の小役に対応する優先引込ステータス“００００００１０”が最も優先順位が高く、このデータが表示役予想データとして決定される（Ｓ１３３）。検索順序テーブル（図１５）では図３２，Ｓ１１６での抽出滑りコマ数“４”，検索順序“１”のときの滑りコマ数が４コマなので、図３３，Ｓ１３６では図柄位置「８」のアドレスに格納されている優先引込ステータスが取得される。Ｓ１３６で取得した優先引込ステータスとＳ１３３で決定された表示役予想データとは共にベルおよびＲＴ１，ＲＴ２の小役に対応する優先引込ステータス“００００００１０”であるので、４コマが滑りコマ数として決定される（Ｓ１４４）。この結果、右リール４の回転が停止すると、図４７（ｄ）右側に示すように、右側の表示窓７には、上段にコードナンバー“９”のシンボル“スイカ”，中段にコードナンバー“８”のシンボル“ベル”，下段にコードナンバー“７”のシンボル“赤７”が停止表示される。
【０１７１】
よって、有効化入賞ラインＬ１上にＢＡＲ−ベル−ベルのシンボル組合せが揃い、ＲＴ１の小役が成立する。
【０１７２】
次に、図４８を参照して、内部当籤役がベル＋ＲＴ１〜２で内部当籤役１格納領域（図１７（ａ））に“００１１０００１”，内部当籤役２格納領域（図１７（ｂ））に“０”が格納されている場合に、例えば、左リール２がコードナンバー“１”，中リール３がコードナンバー“２”，右リール４がコードナンバー“４”の「停止開始位置」で、この順序で停止操作が行われたときについて説明する。
【０１７３】
まず、回胴停止初期設定処理（図３１）のＳ１０５で図１３に示すベル＋ＲＴ１〜２用停止テーブルが決定され、その先頭アドレスが格納される。次に、Ｓ１０７で呼び出された表示役予想格納処理（図３４）によりリール２〜４について図柄位置「０」〜図柄位置「２０」の全てのアドレスで上述したように優先引込ステータスが順に決定されて、図４８（ａ）に示すように表示役予想格納領域１〜３に格納される。
【０１７４】
図柄カウンタの値が“１”のときに左リール２が停止操作されると、停止制御処理（図３２）のＳ１１６で４コマの滑りコマ数が抽出される。続いて、優先引込制御処理（図３３）で表示役予想格納領域１が選択され（Ｓ１３１）、図柄カウンタ“１”に対応する図柄位置「１」から図柄位置「５」までのアドレスの優先引込ステータスが順に取得される（Ｓ１３２）。図４８（ａ），（ｂ）左側に示すように、表示役予想格納領域１の図柄位置「１」〜図柄位置「５」の中では図柄位置「１」，「４」，「５」のアドレスに格納された、ベルおよびＲＴ１，ＲＴ２の小役に対応する優先引込ステータス“００００００１０”が最も優先順位が高い。このため、Ｓ１３２に続くＳ１３３ではこのデータが表示役予想データとして決定される。検索順序テーブル（図１５）では図３２，Ｓ１１６での抽出滑りコマ数“４”，検索順序“１”のときの滑りコマ数が４コマなので、図３３，Ｓ１３６では図柄位置「５」のアドレスに格納されている優先引込ステータスが取得される。Ｓ１３６で取得した優先引込ステータスとＳ１３３で決定された表示役予想データとは共にベルおよびＲＴ１，ＲＴ２の小役に対応する優先引込ステータス“００００００１０”であるので、Ｓ１３８の判別は“ＹＥＳ”となって４コマが滑りコマ数として決定される（Ｓ１４４）。この結果、左リール２の回転が停止すると、図４８（ｂ）右側に示すように、左側の表示窓５には、上段にコードナンバー“６”のシンボル“リプレイ”，中段にコードナンバー“５”のシンボル“ベル”，下段にコードナンバー“４”のシンボル“ブランク”が停止表示される。
【０１７５】
左リール２について停止制御が行われた後にも中リール３および右リール４は回転中なので図３２，Ｓ１２１の判別が“ＹＥＳ”となり、続くＳ１２２でリール４の全ての図柄位置のアドレスで上述したように優先引込ステータスが順に決定され、表示役予想格納領域１，２に格納される。
【０１７６】
図柄カウンタの値が“２”のときに中リール３が停止操作されると、図３２，Ｓ１１６で４コマの滑りコマ数が抽出され、図３３，Ｓ１３１で表示役予想格納領域１が選択され、図柄位置「２」から図柄位置「６」までのアドレスの優先引込ステータスが順に取得される（Ｓ１３２）。図４８（ｃ）左側に示すように、表示役予想格納領域１の図柄位置「２」〜図柄位置「６」の中では図柄位置「６」のアドレスに格納された、ベルおよびＲＴ１，ＲＴ２の小役に対応する優先引込ステータス“００００００１０”が最も優先順位が高く、このデータが表示役予想データとして決定される（Ｓ１３３）。検索順序テーブル（図１５）では図３２，Ｓ１１６での抽出滑りコマ数“４”，検索順序“１”のときの滑りコマ数が４コマなので、図３３，Ｓ１３６では図柄位置「６」のアドレスに格納されている優先引込ステータスが取得される。Ｓ１３６で取得した優先引込ステータスとＳ１３３で決定された表示役予想データとは共にベルおよびＲＴ１，ＲＴ２の小役に対応する優先引込ステータス“００００００１０”であるので、４コマが滑りコマ数として決定される（Ｓ１４４）。この結果、中リール３の回転が停止すると、図４８（ｃ）右側に示すように、中央の表示窓６には、上段にコードナンバー“７”のシンボル“赤７”，中段にコードナンバー“６”のシンボル“ベル”，下段にコードナンバー“５”のシンボル“リプレイ”が停止表示される。
【０１７７】
中リール３について停止制御が行われた後にも右リール４は回転中なので図３２，Ｓ１２１の判別が“ＹＥＳ”となり、続くＳ１２２でリール４の全ての図柄位置のアドレスで上述したように優先引込ステータスが順に決定され、表示役予想格納領域１に格納される。
【０１７８】
図柄カウンタの値が“４”のときに右リール４が停止操作されると、図３２，Ｓ１１６で４コマの滑りコマ数が抽出され、図３３，Ｓ１３１で表示役予想格納領域１が選択され、図柄位置「４」から図柄位置「８」までのアドレスの優先引込ステータスが順に取得される（Ｓ１３２）。図４８（ｄ）左側に示すように、表示役予想格納領域１の図柄位置「４」〜図柄位置「８」の中では図柄位置「８」のアドレスに格納された、ベルおよびＲＴ１，ＲＴ２の小役に対応する優先引込ステータス“００００００１０”が最も優先順位が高く、このデータが表示役予想データとして決定される（Ｓ１３３）。検索順序テーブル（図１５）では図３２，Ｓ１１６での抽出滑りコマ数“４”，検索順序“１”のときの滑りコマ数が４コマなので、図３３，Ｓ１３６では図柄位置「８」のアドレスに格納されている優先引込ステータスが取得される。Ｓ１３６で取得した優先引込ステータスとＳ１３３で決定された表示役予想データとは共にベルおよびＲＴ１，ＲＴ２の小役に対応する優先引込ステータス“００００００１０”であるので、４コマが滑りコマ数として決定される（Ｓ１４４）。この結果、右リール４の回転が停止すると、図４８（ｄ）右側に示すように、右側の表示窓７には、上段にコードナンバー“９”のシンボル“スイカ”，中段にコードナンバー“８”のシンボル“ベル”，下段にコードナンバー“７”のシンボル“赤７”が停止表示される。
【０１７９】
よって、有効化入賞ラインＬ１上にはベル−ベル−ベルのシンボル組合せが揃い、ベルの小役が成立する。
【０１８０】
本実施形態によるパチスロ機１では、上述したように、図２５，Ｓ９の処理で、内部抽籤処理（図２５，Ｓ７）で決定された内部当籤役を含む遊技開始コマンドがメイン制御基板６１から送信される。遊技開始コマンドを受信したサブ制御基板６２では、コマンド種別に応じたジャンプ処理（図４２）のＳ３２２の判別が“ＹＥＳ”となり、遊技開始コマンド処理が行われる（Ｓ３２３）。ＢＢゲーム中には、遊技開始コマンド処理中に呼び出された演出関連処理（図４５）で、Ｓ３４１の判別が“ＹＥＳ”となってＳ３４２の処理が実行される。Ｓ３４２では、ポイント選択テーブル（図２２）が参照されて、遊技開始コマンドに含まれる内部当籤役に応じたポイントがポイントカウンタの値に加算される。
【０１８１】
また、ＢＢゲーム終了時には、ボーナス終了チェック処理（図２５，Ｓ２４）で、ＢＢゲームが終了したとの情報を含むＢＢ終了時遊技動作コマンドがメイン制御基板６１から送信される。このＢＢ終了時遊技動作コマンドを受信したサブ制御基板６２では、コマンド種別に応じたジャンプ処理（図４２）のＳ３２４の判別が“ＹＥＳ”となり、Ｓ３２５の処理が実行される。Ｓ３２５では、ＲＴ遊技数カウンタの値を示すＲＴカウンタ情報と、ポイントカウンタの値とがセットされる。
【０１８２】
ＢＢゲームが終了してＲＴ作動中状態が作動しているときには、遊技開始コマンド処理中に呼び出された演出関連処理（図４５）で、Ｓ３４１の判別が“ＮＯ”，Ｓ３４３の判別が“ＹＥＳ”となって、Ｓ３４４の処理が実行される。Ｓ３４４では、図２３（ｂ）に示すＲＴ作動中状態用演出選択テーブルＡ，図２４（ｃ）に示すＲＴ作動中状態用演出選択テーブルＢ，同図（ｄ）に示すＲＴ作動中状態用演出選択テーブルＣの中からＳ３２５でセットされたポイントカウンタの値に応じた演出選択テーブルがセットされ、遊技開始コマンドに含まれる内部当籤役に応じた演出データが、セットされた演出選択テーブルを用いた乱数抽籤で決定される。画像描画処理（図４６）では、演出関連処理（図４５）のＳ３４４でセットされた演出データに基づき遊技演出画面の表示が行われる（Ｓ３６１，Ｓ３６２）。
【０１８３】
図４９は、ＲＴ作動中状態中に画像描画処理（図４６）が行われた結果、液晶表示装置２２に表示される演出画像の表示例を示す図である。
【０１８４】
パチスロ機１での各単位遊技開始時には、同図に示すように、液晶表示装置２２の表示画面には、川岸にいる「どんちゃん」のキャラクタ画像Ａと、キャラクタ画像Ａの左側にある黄色の花火球の画像Ｂと、キャラクタ画像Ａの右側にある黄色の花火球の画像Ｃとが描画されている。演出Ａでは、これらの画像Ａ〜画像Ｃを用いた内部当籤役が決定されたことに基づく演出は行われない。演出Ｂ，演出Ｃでは画像Ａ〜画像Ｃを用いた全内部当籤役に共通する演出が行われる。また、演出Ｄでは青色で描かれた画像Ｂ，演出Ｅでは白色で描かれた画像Ｂ，演出Ｆでは黒色で描かれた画像Ｂ，演出Ｇでは全内部当籤役に共通する赤色で描かれた画像Ｂを用いた演出が行われる。演出関連処理（図４５）のＳ３４４で行われる、ＲＴ作動中状態用演出選択テーブルＡ〜Ｃ（図２３（ｂ）〜図２４（ｄ））を用いた抽籤により、演出Ａ〜演出Ｇの何れかが選択され、図４６に示す画像描画処理では、選択された演出が実行される。演出Ｅは、内部抽籤処理（図２５，Ｓ７）で「ベル」，「ＲＴ１」，および「ＲＴ２」の小役が内部当籤役として同時に決定されたときにしか選択されないので、演出Ｅが行われること、つまり、画像Ｂが白色で描かれることを確認して、遊技者は、「ＲＴ１」および「ＲＴ２」が内部当籤役として決定されたことを知ることができる。内部抽籤処理（図２５，Ｓ７）で「ベル」，「ＲＴ１」，および「ＲＴ２」の小役が内部当籤役として同時に決定されると、ＢＢゲーム中の獲得ポイントが５０未満だと約５０％，獲得ポイントが５０以上６０未満だと約７５％，獲得ポイント６０以上だと約９９％の確率で、他の内部当籤役のときには実行されない演出Ｅが行われる。
【０１８５】
本実施形態によるパチスロ機１によれば、このように、ＢＢゲーム中に、内部抽籤処理（図２５，Ｓ７）で決定された内部当籤役に応じたポイントが付与され、ＢＢゲームが終了すると、ＲＴ（ＢＢ終了後）のＲＴ作動中状態が作動させられる。このＲＴ作動中状態では、内部当籤役として決定されたＲＴ１またはＲＴ２の小役に対応するシンボル組合せが有効化入賞ライン上に停止表示されると、ＲＴ作動中状態が終了する。また、ＢＢゲーム中に付与されたポイントに応じた確率で、ＲＴ１またはＲＴ２の小役が内部当籤役として決定されたことが液晶表示装置２２を用いた図４９に示すような演出により報知される。遊技者は、この報知により、ＲＴ１またはＲＴ２の小役に対応するシンボル組合せを有効化入賞ライン上に停止表示させる停止ボタン３１〜３３の操作、または停止表示させない操作の何れかを選択して行うことにより、ＲＴ作動中状態を継続して行うか、または、終了させるかを選ぶことができる。また、報知が行われる確率は、ＢＢゲーム中に付与されるポイントによって異なることから、ＢＢゲーム中にどの役が内部当籤役として決定され、どの程度のポイントが得られるかについて、遊技者に興味を持たせることができる。このようにＢＢゲーム中には、メダル払出とは別に、遊技者に注目されるポイントが付与されるので、従来とは異なる遊技性をＢＢゲーム中の各単位遊技に付与することができる。
【０１８６】
なお、上記実施形態の説明では、ＢＢ１またはＢＢ２に対応する内部当籤役が決定され、ＢＢ１またはＢＢ２に対応するシンボル組合せが有効化入賞ライン上に揃うことを、ＢＢゲーム作動の条件とした場合について説明した。しかし、ＢＢゲームの作動条件は任意であり、適宜変更して差し支えない。また、上記実施形態の説明では、全ての小役について、ＢＢゲーム中に内部当籤役として決定されるとポイントを付与する場合について説明した。しかし、内部当籤役として決定されたときにポイントが付与される役の数や種類は任意である。また、その役が内部当籤役として決定されたときに付与されるポイント数も任意である。
【０１８７】
また、上記実施形態の説明では、ＲＴ１およびＲＴ２の一方の小役が内部当籤役として決定されるときには、他方の小役およびベルの小役が内部当籤役として必ず同時に決定される場合について説明したが、必ずしも、これらが内部当籤役として同時に決定される構成とする必要はない。また、上記実施形態の説明では、ＲＴ１またはＲＴ２に対応するシンボル組合せが有効化入賞ライン上に揃うと、ＲＴ１またはＲＴ２の１回の単位遊技のＲＴ遊技が行われた後に、ＲＴ作動中状態が終了する場合について説明した。しかし、ＲＴ１またはＲＴ２に対応するシンボル組合せが有効化入賞ライン上に揃った単位遊技でＲＴ作動中状態が終了する構成としてもよい。また、ＲＴ１またはＲＴ２に対応するシンボル組合せが有効化入賞ライン上に揃ってから２回以上の所定回数の単位遊技のＲＴ遊技が行われてからＲＴ作動中状態が終了する構成としてもよい。また、ＲＴ作動中状態が終了する契機となる特定の役の種類は任意であり、ＲＴ１のみ，ＲＴ２のみ，または他の小役に対応するシンボル組合せが有効化入賞ライン上に揃うとＲＴ作動中状態が終了する構成としてもよい。
【０１８８】
また、上記実施形態の説明では、ＢＢゲーム終了後のＲＴ作動中状態中にベル，ＲＴ１，ＲＴ２が内部当籤役として同時に決定されたときに、ＲＴ作動中状態用演出選択テーブルＡ〜Ｃを用いた抽籤で演出Ｅが選択される確率が、ＢＢゲーム中の獲得ポイントが５０未満だと約５０％，獲得ポイントが５０以上６０未満だと約７５％，獲得ポイント６０以上だと約９９％となる場合について説明したが、獲得ポイントと演出Ｅが選択される確率との関係は任意である。また、実行される演出の態様も任意である。
【産業上の利用可能性】
【０１８９】
上記実施形態においては、本発明による遊技機をパチスロ機１に適用した場合について説明したが、所定の条件が成立すると特典遊技を作動させる他の遊技機に本発明を適用することも可能である。このような遊技機に本発明を適用した場合においても上記実施形態と同様な作用効果が奏される。
【図面の簡単な説明】
【０１９０】
【図１】本発明の一実施形態によるパチスロ機の外観を示す正面図である。
【図２】本発明の一実施形態によるパチスロ機を構成するリールユニットの外観を示す斜視図である。
【図３】図２に示すリールユニットを構成する各リールの構成を示す分解斜視図である。
【図４】図３に示すリールの外周部に描かれたシンボル列を示す図である。
【図５】本発明の一実施形態によるパチスロ機のメイン制御基板に構成された回路構成を示すブロック図である。
【図６】本発明の一実施形態によるパチスロ機のサブ制御基板に構成された回路構成を示すブロック図である。
【図７】本発明の一実施形態に用いられるシンボル配置テーブルを概念的に示す図である。
【図８】本発明の一実施形態に用いられるシンボル組合せテーブルを概念的に示す図である。
【図９】本発明の一実施形態に用いられる内部抽籤テーブル決定テーブルを概念的に示す図である。
【図１０】本発明の一実施形態に用いられる内部抽籤テーブルを概念的に示す図である。
【図１１】本発明の一実施形態に用いられる内部当籤役決定テーブルを概念的に示す図である。
【図１２】本発明の一実施形態に用いられる停止テーブル決定テーブルを概念的に示す図である。
【図１３】本発明の一実施形態に用いられる停止テーブルを概念的に示す図である。
【図１４】本発明の一実施形態に用いられる優先順位テーブルを概念的に示す図である。
【図１５】本発明の一実施形態に用いられる検索順序テーブルを概念的に示す図である。
【図１６】本発明の一実施形態に用いられるボーナス作動時テーブルを概念的に示す図である。
【図１７】本発明の一実施形態に用いられる内部当籤役１格納領域，内部当籤役２格納領域，持越役格納領域，作動中フラグ格納領域，遊技状態格納領域を概念的に示す図である。
【図１８】本発明の一実施形態に用いられる図柄格納領域を概念的に示す図である。
【図１９】本発明の一実施形態に用いられる表示役予想格納領域を概念的に示す図である。
【図２０】図１９に示す表示役予想格納領域とリール種別との対応表を示す図である。
【図２１】本発明の一実施形態に用いられるジャンプテーブルを概念的に示す図である。
【図２２】本発明の一実施形態に用いられるポイント選択テーブルを概念的に示す図である。
【図２３】本発明の一実施形態に用いられる演出選択テーブルを概念的に示す第１の図である。
【図２４】本発明の一実施形態に用いられる演出選択テーブルを概念的に示す第２の図である。
【図２５】本発明の一実施形態によるパチスロ機のメインＣＰＵによる遊技処理の概略を示すフローチャートである。
【図２６】図２５に示すボーナス作動監視処理の概略を示すフローチャートである。
【図２７】図２５に示すメダル投入・スタートチェック処理の概略を示すフローチャートである。
【図２８】図２５に示す内部抽籤処理の概略を示すフローチャートである。
【図２９】図２８に示す内部抽籤テーブル変更処理の概略を示すフローチャートである。
【図３０】図２５に示すＲＴカウンタ更新処理の概略を示すフローチャートである。
【図３１】図２５に示す回胴停止初期設定処理の概略を示すフローチャートである。
【図３２】図２５に示す停止制御処理の概略を示すフローチャートである。
【図３３】図３２に示す優先引込制御処理の概略を示すフローチャートである。
【図３４】図３１および図３２に示す表示役予想格納処理の概略を示すフローチャートである。
【図３５】図２５および図３４に示す表示役検索処理の概略を示すフローチャートである。
【図３６】図３４に示す表示役予想ステータス取得処理の概略を示すフローチャートである。
【図３７】図２５に示すボーナス終了チェック処理の概略を示すフローチャートである。
【図３８】図２５に示すボーナス作動チェック処理の概略を示すフローチャートである。
【図３９】本発明の一実施形態によるパチスロ機のメインＣＰＵによる割込処理の概略を示すフローチャートである。
【図４０】本発明の一実施形態によるパチスロ機のサブＣＰＵによる遊技処理の概略を示すフローチャートである。
【図４１】図４０に示すコマンド入力処理の概略を示すフローチャートである。
【図４２】図４１に示すコマンド種別に応じたジャンプ処理の概略を示すフローチャートである。
【図４３】図４２に示す遊技開始コマンド処理の概略を示すフローチャートである。
【図４４】図４３に示す獲得ポイント更新処理の概略を示すフローチャートである。
【図４５】図４３に示す演出関連処理の概略を示すフローチャートである。
【図４６】図４０に示す画像描画処理の概略を示すフローチャートである。
【図４７】図１９に示す表示役予想格納領域の格納例およびその格納に基づき表示窓に表示されるシンボル組合せの表示例を示す第１の図である。
【図４８】図１９に示す表示役予想格納領域の格納例およびその格納に基づき表示窓に表示されるシンボル組合せの表示例を示す第２の図である。
【図４９】液晶表示装置２２に表示される演出画像の表示例を示す図である。
【符号の説明】
【０１９１】
１…パチスロ機
２〜４…リール
８…メダル投入口
８Ｓ…投入メダルセンサ
２０…配当枚数表示部
２２…液晶表示装置
２９…貯留メダル精算ボタン
２９Ｓ…貯留メダル精算スイッチ
３０…スタートレバー
３０Ｓ…スタートスイッチ
６１…メイン制御基板
６２…サブ制御基板
６３，８１…マイコン（マイクロコンピュータ）
６４…メインＣＰＵ（中央演算処理装置）
８２…サブＣＰＵ
６５，８３…プログラムＲＯＭ（リード・オンリ・メモリ）
６６，８４…制御ＲＡＭ（ランダム・アクセス・メモリ）
９０…ＶＤＰ（ビデオディスプレイプロセッサ）
【図１】
2008048896.tif 000003
【図２】
2008048896.tif 000004
【図３】
2008048896.tif 000005
【図４】
2008048896.tif 000006
【図５】
2008048896.tif 000007
【図６】
2008048896.tif 000008
【図７】
2008048896.tif 000009
【図８】
2008048896.tif 000010
【図９】
2008048896.tif 000011
【図１０】
2008048896.tif 000012
【図１１】
2008048896.tif 000013
【図１２】
2008048896.tif 000014
【図１３】
2008048896.tif 000015
【図１４】
2008048896.tif 000016
【図１５】
2008048896.tif 000017
【図１６】
2008048896.tif 000018
【図１７】
2008048896.tif 000019
【図１８】
2008048896.tif 000020
【図１９】
2008048896.tif 000021
【図２０】
2008048896.tif 000022
【図２１】
2008048896.tif 000023
【図２２】
2008048896.tif 000024
【図２３】
2008048896.tif 000025
【図２４】
2008048896.tif 000026
【図２５】
2008048896.tif 000027
【図２６】
2008048896.tif 000028
【図２７】
2008048896.tif 000029
【図２８】
2008048896.tif 000030
【図２９】
2008048896.tif 000031
【図３０】
2008048896.tif 000032
【図３１】
2008048896.tif 000033
【図３２】
2008048896.tif 000034
【図３３】
2008048896.tif 000035
【図３４】
2008048896.tif 000036
【図３５】
2008048896.tif 000037
【図３６】
2008048896.tif 000038
【図３７】
2008048896.tif 000039
【図３８】
2008048896.tif 000040
【図３９】
2008048896.tif 000041
【図４０】
2008048896.tif 000042
【図４１】
2008048896.tif 000043
【図４２】
2008048896.tif 000044
【図４３】
2008048896.tif 000045
【図４４】
2008048896.tif 000046
【図４５】
2008048896.tif 000047
【図４６】
2008048896.tif 000048
【図４７】
2008048896.tif 000049
【図４８】
2008048896.tif 000050
【図４９】
2008048896.tif 000051