(57)【要約】【課題】複数の表示部にてそれぞれ図柄変動ゲームを実行させることが可能な遊技機において、遊技状態が高確率状態中に非特定大当りに当選した場合であっても、再び高確率状態へ突入するチャンスを遊技者に与え、興趣の向上を図る。【解決手段】確変状態中の第１大当り判定において、大当りに当選する、かつその大当りが非特定大当りの場合には、特定の変動パターンに基づく第１の変動ゲームが行われる（時点Ａ１）。そして、時点Ａ１で非確変大当りに当選したとしても遊技状態は、時点Ａ１に開始される前記第１の変動ゲームが終了するまで継続的に確変状態を維持する。すなわち、確変状態中の非確変大当りの当選後でも、時点Ａ１〜時点Ａ３では、第２大当り判定を確変状態で受けるチャンスが遊技者に付与される。そして、時点Ａ１〜時点Ａ３において、確変大当りに当選する場合には特別変動パターンに基づく第２の変動ゲームを行うようにした（時点Ａ２ａ）。【選択図】図２１
2008048860.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技盤に発射された遊技球が始動口装置へ入球することを条件として大当りか否かの大当り抽選を行い、該大当り抽選の抽選結果をもとに表示部で複数の種類の図柄を変動させて表示する図柄変動ゲームを行わせ、前記大当り抽選に当選した場合には前記図柄変動ゲームにて大当り図柄が確定停止表示され、その後に大入賞口装置が遊技球を入球し得るように開放される大当り遊技が付与され、前記大当り図柄は、確率変動を伴う大当りを認識させる特定大当り図柄と前記確率変動を伴わない大当りを認識させる非特定大当り図柄からなり、前記図柄変動ゲームで確定停止表示された前記大当り図柄が前記特定大当り図柄の場合には前記大当り遊技の終了後の遊技状態として前記大当り抽選の当選確率が通常確率よりも高確率に変動される高確率状態が付与される一方で、前記図柄変動ゲームで確定停止表示された前記大当り図柄が前記非特定大当り図柄の場合には前記大当り遊技の終了後の遊技状態として前記大当り抽選の当選確率が前記通常確率とされる低確率状態が付与される遊技機において、
前記表示部は複数設けられているとともに、各表示部を互いに前記図柄変動ゲームの進度に関係なく前記図柄変動ゲームの進行を制御するゲーム制御手段を備え、
前記始動口装置は複数設けられているとともに、該複数の始動口装置は前記表示部毎に対応付けられ、前記始動口装置に前記遊技球が入球した場合には該始動口装置に対応付けられた前記表示部にて前記図柄変動ゲームが行われるようになっており、
各始動口装置への遊技球の入球を契機に大当り判定用乱数の値と大当り図柄決定用乱数の値を各別に取得する乱数取得手段と、
各表示部における前記図柄変動ゲームの開始時に前記乱数取得手段が取得した大当り判定用乱数の値と予め定めた大当り判定値とを比較して前記大当り抽選を行う大当り抽選手段と、
前記大当り抽選に当選した場合には前記大当り図柄を決定し、前記大当り抽選に当選しなかった場合にははずれを認識させるはずれ図柄を決定する図柄決定手段と、
前記図柄変動ゲームを開始させてから前記図柄を確定停止表示させて該図柄変動ゲームを終了させるまでの変動時間を定めた変動パターンとして、前記大当り抽選に当選した場合に選択される大当り演出用の変動パターンと前記大当り抽選に当選しなかった場合に選択されるはずれ演出用の変動パターンを記憶する変動パターン記憶手段と、
前記大当り抽選の抽選結果をもとに前記変動パターンを選択する変動パターン選択手段と、
前記図柄変動ゲームで前記非特定大当り図柄からなる大当り図柄が導出される旨を報知する報知手段とを備え、
前記大当り抽選手段は、前記図柄変動ゲームの開始時の遊技状態に依存して前記大当り抽選を行う構成とされ、その抽選時の遊技状態が前記高確率状態の場合には前記大当り判定用乱数の値と高確率状態時用の大当り判定値とを比較して前記大当り抽選を行う一方で、前記遊技状態が前記低確率状態の場合には前記大当り判定用乱数の値と低確率状態時用の大当り判定値とを比較して前記大当り抽選を行い、
前記変動パターン選択手段は、
前記高確率状態時において一の表示部における前記図柄変動ゲームの開始に伴う前記大当り抽選に当選し、かつ前記図柄決定手段が前記大当り図柄として前記非特定大当り図柄を決定した場合に前記一の表示部における前記図柄変動ゲームの変動パターンを選択する際、前記高確率状態時において前記大当り抽選に当選しない、又は前記大当り抽選に当選しかつ前記図柄決定手段が前記大当り図柄として前記特定大当り図柄を決定した場合に比較して変動時間の長い特定の変動パターンを選択する一方で、
前記特定の変動パターンに基づき図柄変動ゲームが行われている場合において前記一の表示部以外の他の表示部における前記図柄変動ゲームの開始に伴う前記大当り抽選に当選した場合に前記他の表示部における前記図柄変動ゲームの変動パターンを選択する際、前記特定の変動パターンの変動時間に比較して変動時間の長い特別変動パターンを選択し、
前記ゲーム制御手段は、前記特定の変動パターンが選択された場合、該特定の変動パターンに基づく図柄変動ゲームの終了後の前記大当り遊技中、前記他の表示部における図柄変動ゲームの実行を中断させるとともに、前記大当り遊技の終了後に、前記他の表示部における前記図柄変動ゲームを再開させ、
前記報知手段は、
前記変動パターン選択手段により前記特定の変動パターンが選択された場合、当該特定の変動パターンに基づく図柄変動ゲームで前記非特定大当り図柄が導出されるのに先立って、前記非特定大当り図柄が導出される旨を報知し、
前記再開した図柄変動ゲームが前記特別変動パターンに基づく図柄変動ゲームの場合には、該ゲームの残り変動時間が所定時間になると、該図柄変動ゲームで導出される前記大当り図柄が前記特定大当り図柄であるか又は前記非特定大当り図柄であるかを報知する大当り図柄報知演出を実行する一方で、前記再開した図柄変動ゲームが前記特別変動パターン以外に基づく図柄変動ゲームの場合には前記大当り図柄報知演出を実行しないことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
遊技盤に発射された遊技球が始動口装置へ入球することを条件として大当りか否かの大当り抽選を行い、該大当り抽選の抽選結果をもとに表示部で複数の種類の図柄を変動させて表示する図柄変動ゲームを行わせ、前記大当り抽選に当選した場合には前記図柄変動ゲームにて大当り図柄が確定停止表示され、その後に大入賞口装置が遊技球を入球し得るように開放される大当り遊技が付与され、前記大当り図柄は、確率変動を伴う大当りを認識させる特定大当り図柄と前記確率変動を伴わない大当りを認識させる非特定大当り図柄からなり、前記図柄変動ゲームで確定停止表示された前記大当り図柄が前記特定大当り図柄の場合には前記大当り遊技の終了後の遊技状態として前記大当り抽選の当選確率が通常確率よりも高確率に変動される高確率状態が付与される一方で、前記図柄変動ゲームで確定停止表示された前記大当り図柄が前記非特定大当り図柄の場合には前記大当り遊技の終了後の遊技状態として前記大当り抽選の当選確率が前記通常確率とされる低確率状態が付与される遊技機において、
前記表示部は複数設けられているとともに、各表示部を互いに前記図柄変動ゲームの進度に関係なく前記図柄変動ゲームの進行を制御するゲーム制御手段を備え、
前記始動口装置は複数設けられているとともに、該複数の始動口装置は前記表示部毎に対応付けられ、前記始動口装置に前記遊技球が入球した場合には該始動口装置に対応付けられた前記表示部にて前記図柄変動ゲームが行われるようになっており、
各始動口装置への遊技球の入球を契機に大当り判定用乱数の値と大当り図柄決定用乱数の値を各別に取得する乱数取得手段と、
各表示部における前記図柄変動ゲームの開始時に前記乱数取得手段が取得した大当り判定用乱数の値と予め定めた大当り判定値とを比較して前記大当り抽選を行う大当り抽選手段と、
前記大当り抽選に当選した場合には前記大当り図柄を決定し、前記大当り抽選に当選しなかった場合にははずれを認識させるはずれ図柄を決定する図柄決定手段と、
前記図柄変動ゲームを開始させてから前記図柄を確定停止表示させて該図柄変動ゲームを終了させるまでの変動時間を定めた変動パターンとして、前記大当り抽選に当選した場合に選択される大当り演出用の変動パターンと前記大当り抽選に当選しなかった場合に選択されるはずれ演出用の変動パターンを記憶する変動パターン記憶手段と、
前記大当り抽選の抽選結果をもとに前記変動パターンを選択する変動パターン選択手段と、
前記図柄変動ゲームで前記非特定大当り図柄からなる大当り図柄が導出される旨を報知する報知手段と、
前記大当り抽選手段は、前記図柄変動ゲームの開始時の遊技状態に依存して前記大当り抽選を行う構成とされ、その抽選時の遊技状態が前記高確率状態の場合には前記大当り判定用乱数の値と高確率状態時用の大当り判定値とを比較して前記大当り抽選を行う一方で、前記遊技状態が前記低確率状態の場合には前記大当り判定用乱数の値と低確率状態時用の大当り判定値とを比較して前記大当り抽選を行い、
前記変動パターン選択手段は、
前記高確率状態時において一の表示部における前記図柄変動ゲームの開始に伴う前記大当り抽選に当選し、かつ前記図柄決定手段が前記大当り図柄として前記非特定大当り図柄を決定した場合に前記一の表示部における前記図柄変動ゲームの変動パターンを選択する際、前記高確率状態時において前記大当り抽選に当選しない、又は前記大当り抽選に当選しかつ前記図柄決定手段が前記大当り図柄として前記特定大当り図柄を決定した場合に比較して変動時間の長い特定の変動パターンを選択する一方で、
前記特定の変動パターンに基づき図柄変動ゲームが行われている場合において前記一の表示部以外の他の表示部における前記図柄変動ゲームの開始に伴う前記大当り抽選に当選した場合、及び前記大当り抽選に当選しなかった一部の場合に前記他の表示部における前記図柄変動ゲームの変動パターンを選択する際、前記特定の変動パターンの変動時間に比較して変動時間の長い特別変動パターンを選択し、
前記ゲーム制御手段は、前記特定の変動パターンが選択された場合、該特定の変動パターンに基づく図柄変動ゲームの終了後の前記大当り遊技中、前記他の表示部における図柄変動ゲームの実行を中断させるとともに、前記大当り遊技の終了後に、前記他の表示部における前記図柄変動ゲームを再開させ、
前記報知手段は、
前記再開した図柄変動ゲームが特別変動パターンに基づく図柄変動ゲームの場合には、該図柄変動ゲームの残り変動時間が所定時間になると、該図柄変動ゲームで前記大当り図柄が導出されるか否かを報知する大当り図柄報知演出を実行する一方で、前記再開した図柄変動ゲームが前記特別変動パターン以外に基づく図柄変動ゲームの場合には前記大当り図柄報知演出を実行しないことを特徴とする遊技機。
【請求項３】
前記始動口装置は、前記一の表示部における前記図柄変動ゲームの始動条件を付与する第１の始動口装置と、前記他の表示部における前記図柄変動ゲームの始動条件を付与する第２の始動口装置とを含み、
前記第１の始動口装置と前記第２の始動口装置は、遊技盤の遊技領域に離間して配置され、前記第１の始動口装置に向けて遊技球を発射させる発射強度で遊技球を発射した場合、当該遊技球は前記第２の始動口装置に到達し難くなっており、
前記第１の始動口装置に遊技球が入球する場合と前記第２の始動口装置に遊技球が入球する場合とでは、前記大当り抽選で大当りに当選した場合に前記図柄決定手段が前記特定大当り図柄を決定する確率は同一に設定されている一方で、
前記第１の始動口装置に遊技球が入球する場合と前記第２の始動口装置に遊技球が入球する場合とでは、前記第１の始動口装置に入球したときの方が前記大当り抽選で大当りとなる確率が高く設定されていることを特徴とする請求項１又は請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記変動パターン選択手段は、第１の始動口装置に遊技球が入球する場合と、第２の始動口装置に遊技球が入球する場合とでは、前記第１の始動口装置に入球したときの方が前記確率変動状態時における前記図柄変動ゲームの変動時間が短い変動パターンを選択することを特徴とする請求項３に記載の遊技機。
【請求項５】
前記特別変動パターンには、該変動パターンに基づく図柄変動ゲームの結果が異なる複数種類の特別変動パターンがあって、
前記特別変動パターンに基づく図柄変動ゲームの変動態様は、該変動パターンの結果に拘らず同じ態様が定められていることを特徴とする請求項１〜請求項４のうちいずれか一項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、始動口装置を複数備え、該始動口装置へ遊技盤に発射された遊技球が入球することを条件として大当りか否かの大当り抽選を行う遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技機の一種であるパチンコ機は、例えば、液晶ディスプレイ型の可変表示器を備え、始動入賞口への遊技球の入賞を契機として、当該可変表示器において複数種類の図柄を変動させて図柄組み合わせを導出する図柄組み合わせゲームが行われている。そして、遊技者は、図柄組み合わせゲームで導出され、最終的に停止表示された図柄組み合わせから大当り又ははずれを認識できる。また、従来のパチンコ機では、大当り遊技終了後、そのまま通常状態が付与されるものや、通常状態が付与されずに確率変動状態（確変状態）が付与されるもの等、遊技状態が変化するものが存在する。尚、確率変動状態とは、大当りの抽選確率が低確率である通常確率から高確率に変動した状態（高確率状態）をいう。
【０００３】
ところで、近年では遊技の興趣を向上させるため、複数の可変表示器を備え、それぞれの可変表示器において図柄組み合わせゲームを実行させるパチンコ機が提案されている（例えば、特許文献１参照）。特許文献１によれば、それぞれの可変表示器において図柄組み合わせゲームを実行させ、大当りとなった場合には、大当り遊技に移行するようになっている。そして、どちらか一方の図柄組み合わせゲームが大当りとなり、大当り遊技に移行した場合、遊技状態が確率変動状態に移行する場合がある。遊技状態が確率変動状態に移行した場合、どちらの図柄組み合わせゲームにおいても、大当りの抽選確率が高確率となるようになっている。これにより、遊技者は、複数の可変表示器において実行される図柄組み合わせゲームについて注目するようになり、遊技の興趣が向上することとなる。
【特許文献１】特開２００５−１９２８６６号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ところで、パチンコ機では、図柄組み合わせゲームの開始時において、大当りか否かを決定すると共に、大当りであるならば確率変動状態に移行するか否か（確変大当りであるか否か）を決定するようになっている。そして、実際に大当り遊技が開始するのは、図柄組み合わせゲームの終了後であり、また、確率変動状態に移行するのはその大当り遊技終了後である。このため、確率変動状態中、一方の図柄組み合わせゲームで非確変大当りが決定されて図柄変動が開始された場合であっても、その一方の図柄組み合わせゲームが終了するまでに他方の図柄組み合わせゲームを実行させることができるならば、確率変動状態で大当りの抽選を実行することができる。そして、他方の図柄組み合わせゲームにおいて確変大当りとなり、一方の図柄組み合わせゲームに基づく大当り遊技状態終了後に、他方の図柄組み合わせゲームにおいて確変大当りとなれば、確率変動状態が継続することとなる。
【０００５】
しかしながら、特許文献１のパチンコ機では、同時に大当り遊技状態が発生しないような制御を行っている（特許文献１の段落［００８３］参照）。すなわち、一方の図柄組み合わせゲームにおいて大当りとなった場合、他方の図柄組み合わせゲームにおいては、大当り抽選が行われないようになっている。このため、一方の図柄組み合わせゲームで非確変大当りが決定された場合、他方の図柄組み合わせゲームを並行して実行させて、確率変動状態中に大当り抽選を実行することができないため、確率変動状態を十分利用することができなかった。また、一方の図柄組み合わせゲームにおいて大当りとなった場合、大当り抽選が行われないため、他方の図柄組み合わせゲームを並行して実行させて他方の図柄組み合わせゲームにおいて確変大当りとさせることができない。このため、複数の図柄組み合わせゲームを行わせることができるにもかかわらず、確率変動状態となる可能性が低くなるという問題があった。
【０００６】
この発明は、このような従来技術に存在する問題点に着目してなされたものであり、その目的は、複数の表示部にてそれぞれ図柄変動ゲームを実行させることが可能な遊技機において、遊技状態が高確率状態中に非特定大当りに当選した場合であっても、再び高確率状態へ突入するチャンスを遊技者に与え、興趣の向上を図ることができる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記課題を解決するために、請求項１に記載の発明は、遊技盤に発射された遊技球が始動口装置へ入球することを条件として大当りか否かの大当り抽選を行い、該大当り抽選の抽選結果をもとに表示部で複数の種類の図柄を変動させて表示する図柄変動ゲームを行わせ、前記大当り抽選に当選した場合には前記図柄変動ゲームにて大当り図柄が確定停止表示され、その後に大入賞口装置が遊技球を入球し得るように開放される大当り遊技が付与され、前記大当り図柄は、確率変動を伴う大当りを認識させる特定大当り図柄と前記確率変動を伴わない大当りを認識させる非特定大当り図柄からなり、前記図柄変動ゲームで確定停止表示された前記大当り図柄が前記特定大当り図柄の場合には前記大当り遊技の終了後の遊技状態として前記大当り抽選の当選確率が通常確率よりも高確率に変動される高確率状態が付与される一方で、前記図柄変動ゲームで確定停止表示された前記大当り図柄が前記非特定大当り図柄の場合には前記大当り遊技の終了後の遊技状態として前記大当り抽選の当選確率が前記通常確率とされる低確率状態が付与される遊技機において、前記表示部は複数設けられているとともに、各表示部を互いに前記図柄変動ゲームの進度に関係なく前記図柄変動ゲームの進行を制御するゲーム制御手段を備え、前記始動口装置は複数設けられているとともに、該複数の始動口装置は前記表示部毎に対応付けられ、前記始動口装置に前記遊技球が入球した場合には該始動口装置に対応付けられた前記表示部にて前記図柄変動ゲームが行われるようになっており、各始動口装置への遊技球の入球を契機に大当り判定用乱数の値と大当り図柄決定用乱数の値を各別に取得する乱数取得手段と、各表示部における前記図柄変動ゲームの開始時に前記乱数取得手段が取得した大当り判定用乱数の値と予め定めた大当り判定値とを比較して前記大当り抽選を行う大当り抽選手段と、前記大当り抽選に当選した場合には前記大当り図柄を決定し、前記大当り抽選に当選しなかった場合にははずれを認識させるはずれ図柄を決定する図柄決定手段と、前記図柄変動ゲームを開始させてから前記図柄を確定停止表示させて該図柄変動ゲームを終了させるまでの変動時間を定めた変動パターンとして、前記大当り抽選に当選した場合に選択される大当り演出用の変動パターンと前記大当り抽選に当選しなかった場合に選択されるはずれ演出用の変動パターンを記憶する変動パターン記憶手段と、前記大当り抽選の抽選結果をもとに前記変動パターンを選択する変動パターン選択手段と、前記図柄変動ゲームで前記非特定大当り図柄からなる大当り図柄が導出される旨を報知する報知手段とを備え、前記大当り抽選手段は、前記図柄変動ゲームの開始時の遊技状態に依存して前記大当り抽選を行う構成とされ、その抽選時の遊技状態が前記高確率状態の場合には前記大当り判定用乱数の値と高確率状態時用の大当り判定値とを比較して前記大当り抽選を行う一方で、前記遊技状態が前記低確率状態の場合には前記大当り判定用乱数の値と低確率状態時用の大当り判定値とを比較して前記大当り抽選を行い、前記変動パターン選択手段は、前記高確率状態時において一の表示部における前記図柄変動ゲームの開始に伴う前記大当り抽選に当選し、かつ前記図柄決定手段が前記大当り図柄として前記非特定大当り図柄を決定した場合に前記一の表示部における前記図柄変動ゲームの変動パターンを選択する際、前記高確率状態時において前記大当り抽選に当選しない、又は前記大当り抽選に当選しかつ前記図柄決定手段が前記大当り図柄として前記特定大当り図柄を決定した場合に比較して変動時間の長い特定の変動パターンを選択する一方で、前記特定の変動パターンに基づき図柄変動ゲームが行われている場合において前記一の表示部以外の他の表示部における前記図柄変動ゲームの開始に伴う前記大当り抽選に当選した場合に前記他の表示部における前記図柄変動ゲームの変動パターンを選択する際、前記特定の変動パターンの変動時間に比較して変動時間の長い特別変動パターンを選択し、前記ゲーム制御手段は、前記特定の変動パターンが選択された場合、該特定の変動パターンに基づく図柄変動ゲームの終了後の前記大当り遊技中、前記他の表示部における図柄変動ゲームの実行を中断させるとともに、前記大当り遊技の終了後に、前記他の表示部における前記図柄変動ゲームを再開させ、前記報知手段は、前記変動パターン選択手段により前記特定の変動パターンが選択された場合、当該特定の変動パターンに基づく図柄変動ゲームで前記非特定大当り図柄が導出されるのに先立って、前記非特定大当り図柄が導出される旨を報知し、前記再開した図柄変動ゲームが前記特別変動パターンに基づく図柄変動ゲームの場合には、該ゲームの残り変動時間が所定時間になると、該図柄変動ゲームで導出される前記大当り図柄が前記特定大当り図柄であるか又は前記非特定大当り図柄であるかを報知する大当り図柄報知演出を実行する一方で、前記再開した図柄変動ゲームが前記特別変動パターン以外に基づく図柄変動ゲームの場合には前記大当り図柄報知演出を実行しないことを要旨とする。
【０００８】
請求項２に記載の発明は、遊技盤に発射された遊技球が始動口装置へ入球することを条件として大当りか否かの大当り抽選を行い、該大当り抽選の抽選結果をもとに表示部で複数の種類の図柄を変動させて表示する図柄変動ゲームを行わせ、前記大当り抽選に当選した場合には前記図柄変動ゲームにて大当り図柄が確定停止表示され、その後に大入賞口装置が遊技球を入球し得るように開放される大当り遊技が付与され、前記大当り図柄は、確率変動を伴う大当りを認識させる特定大当り図柄と前記確率変動を伴わない大当りを認識させる非特定大当り図柄からなり、前記図柄変動ゲームで確定停止表示された前記大当り図柄が前記特定大当り図柄の場合には前記大当り遊技の終了後の遊技状態として前記大当り抽選の当選確率が通常確率よりも高確率に変動される高確率状態が付与される一方で、前記図柄変動ゲームで確定停止表示された前記大当り図柄が前記非特定大当り図柄の場合には前記大当り遊技の終了後の遊技状態として前記大当り抽選の当選確率が前記通常確率とされる低確率状態が付与される遊技機において、前記表示部は複数設けられているとともに、各表示部を互いに前記図柄変動ゲームの進度に関係なく前記図柄変動ゲームの進行を制御するゲーム制御手段を備え、前記始動口装置は複数設けられているとともに、該複数の始動口装置は前記表示部毎に対応付けられ、前記始動口装置に前記遊技球が入球した場合には該始動口装置に対応付けられた前記表示部にて前記図柄変動ゲームが行われるようになっており、各始動口装置への遊技球の入球を契機に大当り判定用乱数の値と大当り図柄決定用乱数の値を各別に取得する乱数取得手段と、各表示部における前記図柄変動ゲームの開始時に前記乱数取得手段が取得した大当り判定用乱数の値と予め定めた大当り判定値とを比較して前記大当り抽選を行う大当り抽選手段と、前記大当り抽選に当選した場合には前記大当り図柄を決定し、前記大当り抽選に当選しなかった場合にははずれを認識させるはずれ図柄を決定する図柄決定手段と、前記図柄変動ゲームを開始させてから前記図柄を確定停止表示させて該図柄変動ゲームを終了させるまでの変動時間を定めた変動パターンとして、前記大当り抽選に当選した場合に選択される大当り演出用の変動パターンと前記大当り抽選に当選しなかった場合に選択されるはずれ演出用の変動パターンを記憶する変動パターン記憶手段と、前記大当り抽選の抽選結果をもとに前記変動パターンを選択する変動パターン選択手段と、前記図柄変動ゲームで前記非特定大当り図柄からなる大当り図柄が導出される旨を報知する報知手段と、前記大当り抽選手段は、前記図柄変動ゲームの開始時の遊技状態に依存して前記大当り抽選を行う構成とされ、その抽選時の遊技状態が前記高確率状態の場合には前記大当り判定用乱数の値と高確率状態時用の大当り判定値とを比較して前記大当り抽選を行う一方で、前記遊技状態が前記低確率状態の場合には前記大当り判定用乱数の値と低確率状態時用の大当り判定値とを比較して前記大当り抽選を行い、前記変動パターン選択手段は、前記高確率状態時において一の表示部における前記図柄変動ゲームの開始に伴う前記大当り抽選に当選し、かつ前記図柄決定手段が前記大当り図柄として前記非特定大当り図柄を決定した場合に前記一の表示部における前記図柄変動ゲームの変動パターンを選択する際、前記高確率状態時において前記大当り抽選に当選しない、又は前記大当り抽選に当選しかつ前記図柄決定手段が前記大当り図柄として前記特定大当り図柄を決定した場合に比較して変動時間の長い特定の変動パターンを選択する一方で、前記特定の変動パターンに基づき図柄変動ゲームが行われている場合において前記一の表示部以外の他の表示部における前記図柄変動ゲームの開始に伴う前記大当り抽選に当選した場合、及び前記大当り抽選に当選しなかった一部の場合に前記他の表示部における前記図柄変動ゲームの変動パターンを選択する際、前記特定の変動パターンの変動時間に比較して変動時間の長い特別変動パターンを選択し、前記ゲーム制御手段は、前記特定の変動パターンが選択された場合、該特定の変動パターンに基づく図柄変動ゲームの終了後の前記大当り遊技中、前記他の表示部における図柄変動ゲームの実行を中断させるとともに、前記大当り遊技の終了後に、前記他の表示部における前記図柄変動ゲームを再開させ、前記報知手段は、前記再開した図柄変動ゲームが特別変動パターンに基づく図柄変動ゲームの場合には、該図柄変動ゲームの残り変動時間が所定時間になると、該図柄変動ゲームで前記大当り図柄が導出されるか否かを報知する大当り図柄報知演出を実行する一方で、前記再開した図柄変動ゲームが前記特別変動パターン以外に基づく図柄変動ゲームの場合には前記大当り図柄報知演出を実行しないことを要旨とする。
【０００９】
請求項３に記載の発明は、請求項１又は請求項２に記載の発明において、前記始動口装置は、前記一の表示部における前記図柄変動ゲームの始動条件を付与する第１の始動口装置と、前記他の表示部における前記図柄変動ゲームの始動条件を付与する第２の始動口装置とを含み、前記第１の始動口装置と前記第２の始動口装置は、遊技盤の遊技領域に離間して配置され、前記第１の始動口装置に向けて遊技球を発射させる発射強度で遊技球を発射した場合、当該遊技球は前記第２の始動口装置に到達し難くなっており、前記第１の始動口装置に遊技球が入球する場合と前記第２の始動口装置に遊技球が入球する場合とでは、前記大当り抽選で大当りに当選した場合に前記図柄決定手段が前記特定大当り図柄を決定する確率は同一に設定されている一方で、前記第１の始動口装置に遊技球が入球する場合と前記第２の始動口装置に遊技球が入球する場合とでは、前記第１の始動口装置に入球したときの方が前記大当り抽選で大当りとなる確率が高く設定されていることを要旨とする。
【００１０】
請求項４に記載の発明は、請求項３に記載の遊技機において、前記変動パターン選択手段は、第１の始動口装置に遊技球が入球する場合と、第２の始動口装置に遊技球が入球する場合とでは、前記第１の始動口装置に入球したときの方が前記確率変動状態時における前記図柄変動ゲームの変動時間が短い変動パターンを選択することを要旨とする。
【００１１】
請求項５に記載の発明は、請求項１〜請求項４のうちいずれか一項に記載の遊技機において、前記特別変動パターンには、該変動パターンに基づく図柄変動ゲームの結果が異なる複数種類の特別変動パターンがあって、前記特別変動パターンに基づく図柄変動ゲームの変動態様は、該変動パターンの結果に拘らず同じ態様が定められていることを要旨とする。
【発明の効果】
【００１２】
本発明によれば、複数の表示部にてそれぞれ図柄変動ゲームを実行させることが可能な遊技機において、確変状態中に非特定大当りに当選した場合であっても、再び高確率状態へ突入するチャンスを遊技者に与え、興趣の向上を図ることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１３】
（第１の実施形態）
以下、本発明を遊技機の一種であるパチンコ遊技機（以下、「パチンコ機」と示す）に具体化した第１の実施形態を図１〜図２４にしたがって説明する。
【００１４】
図１には、パチンコ機１０の機表側が略示されており、機体の外郭をなす外枠１１の開口前面側には、各種の遊技用構成部材をセットする縦長方形の中枠１２が開閉及び着脱自在に組み付けられている。中枠１２の前面側には、機内部に配置された遊技盤１３を透視可能な状態で保護するためのガラス枠を備えた前枠１４と上球皿１５が共に横開き状態で開閉可能に組み付けられている。前枠１４の前面側及び遊技盤１３の遊技領域１３ａには、点灯（点滅）又は消灯し、発光装飾に基づく遊技演出（発光演出）を行うランプ・ＬＥＤ１６が設けられている。外枠１１の下部（パチンコ機１０の下部）には、各種音声（効果音）を出力し、音声出力に基づく遊技演出（音声演出）を行うスピーカ１７が配置されている。中枠１２の下部には、下球皿１８及び発射装置１９が装着されている。
【００１５】
遊技盤１３の遊技領域１３ａの略中央には、各種表示器が配設されるセンター役物２０が配設されている。図２に示すように、センター役物２０の略中央には、液晶式の表示部として演出表示装置Ｈが設けられている。そして、演出表示装置Ｈの中央には第１演出表示領域（表示部）２１が形成されているとともに、演出表示装置Ｈの右下方には第２演出表示領域（表示部）２２が形成されている。本実施形態では、第２演出表示領域２２に比べて第１演出表示領域２１の表示領域の方が大きく形成されている。また、センター役物２０の下側左寄りの位置には、１列の図柄を表示可能な表示領域を有する第１特別図柄表示装置２３が設けられているとともに、センター役物２０の下側右寄りの位置には、１列の図柄を表示可能な表示領域を有する第２特別図柄表示装置２４が設けられている。
【００１６】
第１演出表示領域２１、第２演出表示領域２２、第１特別図柄表示装置２３、及び第２特別図柄表示装置２４では、変動画像（又は画像表示）に基づく遊技演出（表示演出）が行われるとともに、当該表示演出に関連して、複数種類の図柄（特別図柄及び飾り図柄）を変動させて表示する図柄変動ゲームが行われるようになっている。そして、第１演出表示領域２１及び第２演出表示領域２２で行われる図柄変動ゲームでは、何れも３列の飾り図柄による図柄組み合わせが表示されるようになっている。また、第１特別図柄表示装置２３で行われる図柄変動ゲームでは、１列の特別図柄が表示されるとともに、第２特別図柄表示装置２４で行われる図柄変動ゲームでは、１列の特別図柄が表示されるようになっている。なお、特別図柄は内部抽選（大当り抽選）の結果を表示するために用いられる報知用の図柄であり、飾り図柄は表示演出を多様化するために用いられる演出用の図柄である。
【００１７】
そして、本実施形態においては、演出表示装置Ｈの第１演出表示領域２１と第１特別図柄表示装置２３が連動して図柄変動ゲームが行われるとともに、演出表示装置Ｈの第２演出表示領域２２と第２特別図柄表示装置２４が連動して図柄変動ゲームが行われるようになっている。以下、第１演出表示領域２１と第１特別図柄表示装置２３で行われる図柄変動ゲームを「第１の変動ゲーム」と示し、第２演出表示領域２２と第２特別図柄表示装置２４で行われる図柄変動ゲームを「第２の変動ゲーム」と示す。また、本実施形態においては、第１特別図柄表示装置２３で表示される特別図柄を第１特別図柄とも言い、第２特別図柄表示装置２４で表示される特別図柄を第２特別図柄とも言う。第１の変動ゲームでは、第１演出表示領域２１と第１特別図柄表示装置２３において図柄（特別図柄と飾り図柄）の変動が同時に開始し、１列の特別図柄と３列の飾り図柄による図柄組み合わせが同時に確定停止表示されるようになっている。また、第２の変動ゲームでは、第２演出表示領域２２と第２特別図柄表示装置２４において図柄（特別図柄と飾り図柄）の変動が同時に開始し、１列の特別図柄による図柄組み合わせと３列の飾り図柄による図柄組み合わせが同時に確定停止表示されるようになっている。
【００１８】
また、本実施形態では、第１特別図柄表示装置２３及び第２特別図柄表示装置２４に比べて演出表示装置Ｈの表示領域の方が大きく形成されている。このため、遊技者は、第１の変動ゲームが行われる場合には第１演出表示領域２１に表示される表示内容を視認し、第２の変動ゲームが行われる場合には第２演出表示領域２２に表示される表示内容を視認することとなる。そして、遊技者は、第１演出表示領域２１又は第２演出表示領域２２に最終的に確定停止表示された飾り図柄の図柄組み合わせ（図柄変動ゲームの表示結果）から大当り、又ははずれを認識している。第１演出表示領域２１又は第２演出表示領域２２に確定停止表示された全列の図柄が同一種類の場合には、その図柄組み合わせから大当りを認識できる。この大当りを認識できる図柄組み合わせが大当りの図柄組み合わせ（大当り表示結果）となる。大当りの図柄組み合わせが表示された場合、遊技者には、大当り遊技状態が付与される。なお、第１演出表示領域２１に大当りの図柄組み合わせが表示される場合には第１特別図柄表示装置２３にも大当りを示す特別図柄が表示されるとともに、第２演出表示領域２２に大当りの図柄組み合わせが表示される場合には第２特別図柄表示装置２４にも大当りを示す特別図柄が表示される。以下、大当りの図柄組み合わせを「大当り図柄」とも言う。なお、特別図柄と飾り図柄を用いるパチンコ機１０では、内部抽選の結果である大当りか否かは特別図柄によって定められており、その結果を演出用の飾り図柄で導出して遊技者に認識させるようにしている。
【００１９】
一方、第１演出表示領域２１又は第２演出表示領域２２に最終的に確定停止表示された全列の図柄が異なる種類の場合、又は１列の図柄がリーチを形成する図柄とは異なる種類の場合には、その図柄組み合わせからはずれを認識できる。このはずれを認識できる図柄組み合わせがはずれの図柄組み合わせとなる。なお、第１演出表示領域２１にはずれの図柄組み合わせが表示される場合には第１特別図柄表示装置２３にもはずれを示す特別図柄が表示されるとともに、第２演出表示領域２２にはずれの図柄組み合わせが表示される場合には第２特別図柄表示装置２４にもはずれを示す特別図柄が表示される。
【００２０】
また、第１演出表示領域２１又は第２演出表示領域２２には、遊技者側から見て左列（左図柄）→右列（右図柄）→中列（中図柄）の順に図柄が表示される。そして、遊技者は、左図柄と右図柄が同一種類の場合には、その図柄組み合わせからリーチを認識できる。以下、リーチを形成し得るはずれの図柄組み合わせを「はずれリーチ図柄」とも言い、リーチを形成し得ないはずれの図柄組み合わせを単に「はずれ図柄」とも言う。なお、リーチは、飾り図柄による組み合わせで形成され、特別図柄にはリーチを示す図柄の設定はされていない。このため、第１演出表示領域２１でリーチが形成される場合であっても第１特別図柄表示装置２３では図柄の変動が継続されるとともに、第２演出表示領域２２でリーチが形成される場合であっても第２特別図柄表示装置２４では図柄の変動が継続される。すなわち、第１特別図柄表示装置２３及び第２特別図柄表示装置２４では、図柄変動ゲームの終了時のみに特別図柄が停止表示されるようになっている。
【００２１】
また、図１及び図２に示すように、センター役物２０の下方には、第１普通電動役物ソレノイド（ソレノイド、モータなど）ＳＯＬ１（図３に示す）の作動により開閉動作を行う第１開閉羽根２５ａを備えた第１始動入賞口（始動口装置、第１の始動口装置）２５が配設されている。第１始動入賞口２５の奥方には、入球した遊技球を検知する第１始動口スイッチＳＥ１（図３に示す）が設けられている。第１始動入賞口２５は、遊技球の入球を契機に、第１の変動ゲームの始動条件を付与し得る。また、センター役物２０の右方には、第２普通電動役物ソレノイド（アクチュエータ、モータなど）ＳＯＬ２（図３に示す）の作動により開閉動作を行う第２開閉羽根２６ａを備えた第２始動入賞口（始動口装置、第２の始動口装置）２６が第１始動入賞口２５とは各別に配設されている。第２始動入賞口２６の奥方には、入球した遊技球を検知する第２始動口スイッチＳＥ２（図３に示す）が設けられている。第２始動入賞口２６は、遊技球の入球を契機に、第２の変動ゲームの始動条件を付与し得る。図２では、開状態とされた第１開閉羽根２５ａ及び第２開閉羽根２６ａを実線で示し、閉状態とされた第１開閉羽根２５ａ及び第２開閉羽根２６ａを２点破線で示している。第１始動入賞口２５及び第２始動入賞口２６は、第１開閉羽根２５ａ及び第２開閉羽根２６ａが開状態において閉状態に比較して遊技球が入球し易い状態とされる。
【００２２】
本実施形態のパチンコ機１０において、第１始動入賞口２５と第２始動入賞口２６が、遊技盤１３の遊技領域１３ａに離間されて配設されている。遊技球は、遊技領域１３ａに発射された強度によって遊技領域１３ａの流下経路が異なるようになっている。そして、第１始動入賞口２５に向けて遊技球を発射させる強度と、第２始動入賞口２６に向けて遊技球を発射させる強度が異なるようになっている。このため、第１始動入賞口２５に向けて遊技領域１３ａに遊技球を発射させる場合には、第２始動入賞口２６に発射された遊技球が入球し難くなるように離間して配設されている。一方、第２始動入賞口２６に向けて遊技領域１３ａに遊技球を発射させる場合には、第１始動入賞口２５に発射された遊技球が入球し難いようになっている。また、遊技領域１３ａの異なる位置に図柄変動ゲームの始動条件を付与し得る始動入賞口が複数設けられていることとなる。
【００２３】
また、図１に示すように、第１始動入賞口２５の下方には、大入賞口ソレノイド（アクチュエータ、モータなど）ＳＯＬ３（図３に示す）の作動により開閉動作を行う大入賞口扉２７を備えた大入賞口装置２８が配設されている。大入賞口装置２８の奥方には、入球した遊技球を検知するカウントスイッチＳＥ３（図３に示す）が設けられている。そして、大当り遊技状態が生起されると、大入賞口扉２７の開動作によって大入賞口装置２８が開放されて遊技球が入球可能となるため、遊技者は、多数の賞球が獲得できるチャンスを得ることができる。
【００２４】
また、図２に示すように、センター役物２０において第１特別図柄表示装置２３の左側には、第１特別図柄保留表示装置２９が配設されている。第１特別図柄保留表示装置２９は、第１始動入賞口２５に入球し、始動保留球となって機内部（ＲＡＭ４０ｃ）で記憶された始動保留球の記憶数（以下、「第１特別図柄始動保留記憶数」と示す）を表示する表示器であり、第１特別図柄保留表示装置２９の表示内容によって保留されている第１の変動ゲームの回数が報知される。図柄変動ゲームが保留されているとは、図柄変動ゲームの始動条件が保留されていることを意味し、図柄変動ゲームの開始が保留されていることとなる。第１特別図柄始動保留記憶数は、第１始動入賞口２５へ遊技球が入球すると１加算（＋１）され、第１の変動ゲームが開始されることにより１減算（−１）され、第１の変動ゲーム中に第１始動入賞口２５へ遊技球が入球すると第１特別図柄始動保留記憶数は更に加算（＋１）されて所定の上限数（本実施形態では４）まで累積される。そして、第１特別図柄保留表示装置２９は、保留１ランプ２９ａ、保留２ランプ２９ｂ、保留３ランプ２９ｃ及び保留４ランプ２９ｄからなる複数（４個）の発光手段で構成されている。例えば、保留１ランプ２９ａのみが点灯している場合には１回の第１の変動ゲームが保留中であることを報知している。
【００２５】
また、図２に示すように、センター役物２０において第２特別図柄表示装置２４の右側には、第２特別図柄保留表示装置３０が配設されている。第２特別図柄保留表示装置３０は、第２始動入賞口２６に入球し、始動保留球となって機内部（ＲＡＭ４０ｃ）で記憶された始動保留球の記憶数（以下、「第２特別図柄始動保留記憶数」と示す）を表示する表示器であり、第２特別図柄保留表示装置３０の表示内容によって保留されている第２の変動ゲームの回数が報知される。第２特別図柄始動保留記憶数は、第２始動入賞口２６へ遊技球が入球すると１加算（＋１）され、第２の変動ゲームが開始されることにより１減算（−１）され、第２の変動ゲーム中に第２始動入賞口２６へ遊技球が入球すると第２特別図柄始動保留記憶数は更に加算（＋１）されて所定の上限数（本実施形態では４）まで累積される。そして、第２特別図柄保留表示装置３０は、保留１ランプ３０ａ、保留２ランプ３０ｂ、保留３ランプ３０ｃ及び保留４ランプ３０ｄからなる複数（４個）の発光手段で構成されている。例えば、保留１ランプ３０ａと保留２ランプ３０ｂとが点灯している場合には２回の第２の変動ゲームが保留中であることを報知している。
【００２６】
また、図１に示すように、センター役物２０の斜め左下方及び右下方には、第１普通図柄表示装置３１及び第２普通図柄表示装置３２が配設されている。各普通図柄表示装置３１，３２では、変動画像（又は画像表示）に基づく遊技演出（表示演出）が行われるとともに、当該表示演出に関連して、複数種類の図柄（普通図柄）を変動させて表示する普通図柄変動ゲーム（以下、「普図ゲーム」と示す）が行われるようになっている。本実施形態の普図ゲームでは、１列の普通図柄が表示されるようになっている。また、本実施形態では、普通図柄の種類を、当り図柄「○」とはずれ図柄「×」の２種類としており、図柄変動ゲーム（第１の変動ゲーム及び第２の変動ゲーム）とは異なる種類の図柄とされている。そして、遊技者は、各普通図柄表示装置３１，３２に最終的に確定停止表示された普通図柄が当り図柄［○］の場合には当りを認識できるとともに、はずれ図柄［×］の場合にははずれを認識できる。第１普通図柄表示装置３１で行われる普図ゲームは、第１始動入賞口２５の第１開閉羽根２５ａを開動作させるか否かの抽選結果を導出するために行われる演出である。また、第２普通図柄表示装置３２で行われる普図ゲームは、第２始動入賞口２６の第２開閉羽根２６ａを開動作させるか否かの抽選結果を導出するために行われる演出である。
【００２７】
また、図１に示すように、センター役物２０の左方及び右方には、第１作動ゲート３３及び第２作動ゲート３４が配設されている。各作動ゲート３３，３４の奥方には、通過（入球）した遊技球を検知する第１作動ゲートスイッチＳＥ４及び第２作動ゲートスイッチＳＥ５（図３に示す）がそれぞれに設けられている。各作動ゲート３３，３４は、遊技球の通過（入球）を契機に、複数種類の図柄（普通図柄）を変動させて表示する普通図柄変動ゲームの始動条件を付与し得る。
【００２８】
また、第１普通図柄表示装置３１及び第２普通図柄表示装置３２の下方には、第１普通図柄保留表示装置３５及び第２普通図柄保留表示装置３６が配設されている。各保留表示装置３５，３６は、各作動ゲート３３，３４を通過し、始動保留球となって機内部（ＲＡＭ４０ｃ）で記憶された始動保留球の記憶数（以下、「普通保留記憶数」と示す）を表示する表示器であり、各普通図柄保留表示装置３５，３６の表示内容によって保留されている普図ゲームの回数が報知される。普通保留記憶数は、各作動ゲート３３，３４を遊技球が通過すると１加算（＋１）され、普図ゲームが開始されることにより１減算（−１）され、普図ゲーム中に作動ゲートを遊技球が通過すると普通保留記憶数はさらに加算（＋１）されて所定の上限数（本実施形態では４）まで累積される。
【００２９】
また、本実施形態のパチンコ機１０は、確率変動（以下、「確変」と示す）機能を備えている。確変機能は、大当り遊技終了後に大当りの抽選確率（当選確率）が低確率（通常状態）である通常確率から高確率に変動し、各開閉羽根２５ａ，２６ａを開動作させるか否か（各始動入賞口２５，２６に遊技球を入賞し易くするか否か）の抽選結果を導出する普通図柄変動ゲームの変動時間が短縮される確変状態（確率変動遊技）を付与する機能である。また、確変状態は、予め定めた回数（本実施形態では１００００回）の図柄変動ゲーム（第１の変動ゲーム及び第２の変動ゲーム）が行われる迄の間、又は前記回数に達する前に大当りが生起される迄の間、付与される。すなわち、確変状態は、予め定めた回数に相当する図柄変動ゲームの終了時迄の間、又は前記回数に達する前に大当りが生起される図柄変動ゲームの終了時迄の間、付与される。本実施形態では、確変状態を予め定めた回数として１００００回を定めているため、実質的に次回の大当りが生起される迄の間付与されることと同等となっている。また、大当り遊技終了後に確変状態を付与する大当りが確変大当り（特定大当り）となり、大当り遊技終了後に確変状態が付与されない大当りが非確変大当り（非特定大当り）となる。
【００３０】
確変状態が付与されると、大当りの抽選確率が高確率に変動して大当りが生起され易くなるため、確変状態は遊技者にとって有利であり、遊技者は確変大当りになることを期待しつつ遊技を行っている。また、確変状態が付与されると、１回の普通図柄変動ゲームの時間（普通図柄が変動を開始していから確定表示される迄の時間）が短縮される。そして、本実施形態では、遊技球が第１作動ゲート３３を通過することを契機に行われる普通図柄変動ゲームの時間は、１０秒（確変状態が付与されていないとき）から１秒（確変状態が付与されているとき）に短縮される。また、遊技球が第２作動ゲート３４を通過することを契機に行われる普通図柄変動ゲームの時間は、１５秒（確変状態が付与されていないとき）から１．１秒（確変状態が付与されているとき）に短縮される。さらに、各作動ゲート３３，３４の通過に基づく普通図柄変動ゲームの抽選確率（当り当選確率）が低確率である通常確率から高確率に変動するようなっている。そして、各始動入賞口２５，２６の各開閉羽根２５ａ，２６ａは、確変状態が付与されている場合と、確変状態が付与されていない場合とでは、普通図柄変動ゲームにおいて当選した際、異なる動作パターンで開閉動作するようになっている。すなわち、各開閉羽根２５ａ，２６ａは、確変状態が付与されている場合、確変状態が付与されていない状態に比較して、遊技者にとって有利に動作するようになっている。
【００３１】
そして、本実施形態において確変状態が付与されていない場合の大当りの抽選確率は、第１の変動ゲーム及び第２の変動ゲームでともに低確率となっている。一方で確変状態が付与されている場合の大当りの抽選確率は、第１の変動ゲーム及び第２の変動ゲームでともに高確率に変動されるようになっている。すなわち、大当りの抽選は、第１の変動ゲーム及び第２の変動ゲームに拘らず同一の状態（確変状態である高確率及び通常状態である低確率）に依存して行われるようになっている。したがって、大当り抽選は、当該大当り抽選の開始時の遊技状態に依存して行われ、一方の変動ゲーム（第１の変動ゲーム又は第２の変動ゲーム）の大当り抽選が低確率で行われた場合には該変動ゲーム中に行われる他方の変動ゲームの大当り抽選も低確率で行われ、一方の変動ゲームの大当り抽選が高確率で行われた場合には該変動ゲーム中に行われる他方の変動ゲームの大当り抽選も高確率で行われる。このため、本実施形態では、第１の変動ゲーム（一方の変動ゲーム）に関わる大当り抽選が高確率で行われている場合には、該大当り抽選の結果が非確変大当りであったとしても、該非確変大当りに伴う第１の変動ゲームが終了するまでの間は、第２の変動ゲーム（他方の変動ゲーム）に関わる大当り抽選も高確率で行われるように構成されている。
【００３２】
次に、パチンコ機１０の制御構成を図３に従って説明する。
パチンコ機１０の機裏側には、パチンコ機１０全体を制御する主制御基板３７が装着されている。主制御基板３７は、パチンコ機１０全体を制御するための各種処理を実行し、該処理結果に応じて遊技を制御するための各種の制御信号（制御コマンド）を演算処理し、該制御信号を出力する。また、機裏側には、統括制御基板３８と、演出表示制御基板３９と、ランプ・音声制御基板４０とが装着されている。統括制御基板３８は、主制御基板３７が出力した制御信号に基づき、演出表示制御基板３９とランプ・音声制御基板４０とを統括的に制御する。演出表示制御基板３９は、主制御基板３７と統括制御基板３８が出力した制御信号に基づき、第１演出表示領域２１及び第２演出表示領域２２の表示態様をそれぞれ各別に制御する。ランプ・音声制御基板４０は、主制御基板３７と統括制御基板３８が出力した制御信号に基づき、ランプ・ＬＥＤ１６の発光態様（点灯（点滅）／消灯のタイミングなど）と、スピーカ１７の音声出力態様（音声出力のタイミングなど）とを制御する。なお、本実施形態では、統括ＣＰＵ３８ａの出力する制御コマンドに基づき各種演出は、演出表示制御基板３９による演出表示装置Ｈでの表示演出だけでなく、ランプ・音声制御基板４０によるランプ・ＬＥＤ１６やスピーカ１７での発光演出や音声演出も表示演出に同調して行われるようになっている。
【００３３】
以下、主制御基板３７、統括制御基板３８及び演出表示制御基板３９の具体的な構成を説明する。
主制御基板３７には、メインＣＰＵ３７ａと、ＲＯＭ３７ｂと、ＲＡＭ３７ｃとが設けられている。メインＣＰＵ３７ａには、ＲＯＭ３７ｂと、ＲＡＭ３７ｃと、第１始動口スイッチＳＥ１と、第２始動口スイッチＳＥ２と、カウントスイッチＳＥ３と、第１作動ゲートスイッチＳＥ４と、第２作動ゲートスイッチＳＥ５とが接続されている。また、メインＣＰＵ３７ａには、第１特別図柄表示装置２３と、第２特別図柄表示装置２４と、第１特別図柄保留表示装置２９と、第２特別図柄保留表示装置３０と、第１普通図柄表示装置３１と、第２普通図柄表示装置３２と、第１普通図柄保留表示装置３５と、第２普通図柄保留表示装置３６とが接続されている。また、メインＣＰＵ３７ａには、第１普通電動役物ソレノイドＳＯＬ１と、第２普通電動役物ソレノイドＳＯＬ２と、大入賞口ソレノイドＳＯＬ３とが接続されている。
【００３４】
メインＣＰＵ３７ａは、第１大当り判定用乱数、第１大当り図柄決定用乱数、第２大当り判定用乱数、第２大当り図柄決定用乱数、第１リーチ判定用乱数、第２リーチ判定用乱数、第１変動パターン振分用乱数、第１当り判定用乱数、第２当り判定用乱数などの各種乱数の値を所定の周期毎に順次更新している。そして、メインＣＰＵ３７ａは、更新後の値をＲＡＭ３７ｃの設定領域に設定して更新前の値を書き換えている。なお、第１大当り図柄決定用乱数は、大当りの場合に第１特別図柄表示装置２３に確定停止表示させる特別図柄を決定する際に用いる乱数であるとともに、第２大当り図柄決定用乱数は、大当りの場合に第２特別図柄表示装置２４に確定停止表示させる特別図柄を決定する際に用いる乱数である。なお、本実施形態では、第１大当り図柄決定用乱数及び第２大当り図柄決定用乱数を特別図柄の大当り図柄として決定するようになっている。
【００３５】
ＲＯＭ３７ｂには、パチンコ機１０を制御するためのメイン制御プログラム（図４〜図１５のフローチャートで示す各種処理の内容を含む）や、複数種類の変動パターンが記憶されている。変動パターンは、図柄変動ゲーム（第１の変動ゲーム又は第２の変動ゲーム）が開始してから該ゲームが終了する迄の遊技演出（表示演出、発光演出、音声演出）のベースとなるパターンを示すものである。そして、変動パターンには、該変動パターン毎に遊技演出の演出時間（変動時間）が定められている。
【００３６】
本実施形態において変動パターンは、第１特別図柄表示装置２３及び第１演出表示領域２１で行われる第１の変動ゲーム用の変動パターン（以下、「第１変動パターン」と示す）と第２特別図柄表示装置２４及び第２演出表示領域２２で行われる第２の変動ゲーム用の変動パターン（以下、「第２変動パターン」と示す）に分類されている。そして、これらの第１変動パターンと第２変動パターンは、さらに大当り演出用、はずれリーチ演出用、及びはずれ演出用に夫々分類されている。大当り演出は、図柄変動ゲームが、最終的に大当りの組み合わせを確定停止表示させるように展開される演出である。はずれリーチ演出は、図柄変動ゲームが、リーチ状態を経て、最終的にはずれの組み合わせを確定停止表示させるように展開される演出である。はずれ演出は、図柄変動ゲームが、リーチ演出を経ることなく最終的にはずれの組み合わせを確定停止表示させるように展開される演出である。リーチ演出は、第１演出表示領域２１及び第２演出表示領域２２の飾り図柄による図柄変動ゲームにおいて、リーチが形成されてから、大当りの組み合わせ、又ははずれの組み合わせが導出される迄の間に行われる演出である。
【００３７】
そして、ＲＯＭ３７ｂには、図１９に示すように、大当り用の第１変動パターンとして変動Ｐ１−１、変動Ｐ１−２、変動Ｐ１−３、変動Ｐ１−４及び変動Ｐ１−５が記憶されている。また、ＲＯＭ３７ｂには、はずれリーチ演出用の第１変動パターンとして変動Ｐ１−６、変動Ｐ１−７及び変動Ｐ１−８が記憶され、さらにはずれ用の第１変動パターンとして変動Ｐ１−９及び変動Ｐ１−１０が記憶されている。そして、変動Ｐ１−１には変動時間として１９０００ｍｓ、変動Ｐ１−２には変動時間として４５０００ｍｓ、変動Ｐ１−３には変動時間として５００００ｍｓ、変動Ｐ１−４には変動時間として７００００ｍｓ、変動Ｐ１−５には変動時間として７０００ｍｓが夫々定められている。また、変動Ｐ１−６には変動時間として１８５００ｍｓ、変動Ｐ１−７には変動時間として４４５００ｍｓ、変動Ｐ１−８には変動時間として６５００ｍｓ、変動Ｐ１−９には変動時間として１００００ｍｓ、変動Ｐ１−１０には変動時間として３０００ｍｓが夫々定められている。本実施形態では、大当り用の変動パターンの中で長い変動時間が定められている変動Ｐ１−３及び変動Ｐ１−４が特定の変動パターンとなる。
【００３８】
また、ＲＯＭ３７ｂには、図２０に示すように、大当り用の第２変動パターンとして変動Ｐ２−１、変動Ｐ２−２、変動Ｐ２−３、変動Ｐ２−４、変動Ｐ２−５及び変動Ｐ２−６が記憶されている。また、ＲＯＭ３７ｂには、はずれリーチ演出用の第２変動パターンとして変動Ｐ２−７、変動Ｐ２−８及び変動Ｐ２−９が記憶され、さらにはずれ用の第２変動パターンとして変動Ｐ２−１０、変動Ｐ２−１１及び変動Ｐ２−１２が記憶されている。そして、変動Ｐ２−１には変動時間として４００００ｍｓ、変動Ｐ２−２には変動時間として２５０００ｍｓ、変動Ｐ２−３には変動時間として８００００ｍｓ、変動Ｐ２−４には変動時間として８１０００ｍｓ、変動Ｐ２−５には変動時間として５００ｍｓ、変動Ｐ２−６には変動時間として５０００ｍｓが夫々定められている。また、変動Ｐ２−７には変動時間として３５０００ｍｓ、変動Ｐ２−８には変動時間として２００００ｍｓ、変動Ｐ２−９には変動時間として７３０００ｍｓ、変動Ｐ２−１０には変動時間として１２００００ｍｓ、変動Ｐ２−１１には変動時間として６０００ｍｓ、変動Ｐ２−１２には変動時間として７００ｍｓが夫々定められている。本実施形態では、特定の変動パターン（変動Ｐ１−３、変動Ｐ１−４）よりも長い変動時間が定められているとともに、確変大当り時に選択される変動Ｐ２−３、変動Ｐ２−４及び変動Ｐ２−９が特別変動パターンとなる。なお、本実施形態では、はずれリーチ演出用の変動パターンでは、第２演出表示領域２２において最終的にリーチ状態を形成したはずれの図柄組み合わせが停止表示されるようになっている。
【００３９】
また、ＲＯＭ３７ｂには、第１大当り判定値が記憶されている。第１大当り判定値は、第１始動入賞口２５への遊技球の入球を契機に行われる大当り抽選の抽選結果が大当りか否かを判定する第１大当り判定時に用いる判定値であり、第１大当り判定用乱数の取り得る値（本実施形態では「０〜６１６（全６１７通りの整数）」）の中から定められている。そして、通常状態時に用いられる低確率用の第１大当り判定値として２個の値（本実施形態では「３」、「７」の２個）が記憶されている。また、確変状態時に用いられる高確率用の第１大当り判定値として１３個の値（本実施形態では「３」、「７」、「１９」・・・などの１３個）が記憶されている。このため、通常状態時に第１始動入賞口２５に遊技球が入球した場合の大当り抽選において、大当りとなる確率（大当り当選確率）は３０８．５分の１（２／６１７）となっている。一方で確変状態時に第１始動入賞口２５に遊技球が入球した場合の大当り抽選において、大当りとなる確率（大当り当選確率）は４７．５分の１（１３／６１７）となっている。
【００４０】
また、ＲＯＭ３７ｂには、第１大当り図柄判定値が記憶されている。第１大当り図柄判定値は、第１大当り判定の判定結果が肯定の場合（大当りの場合）に、第１の変動ゲームの大当り表示結果の種類の決定時に用いる判定値であり、第１大当り図柄決定用乱数の取り得る値（本実施形態では「０」〜「９」（全１０通りの整数））の中から定められている。そして、特定大当り図柄（特定図柄）を決定する第１大当り図柄判定値として５個の値（本実施形態では「１」、「３」、「５」、「７」、「９」の５個）が記憶されている。また、非特定大当り図柄（非特定図柄）を決定する第１大当り図柄判定値として５個の値（本実施形態では「０」、「２」、「４」、「６」、「８」の５個）が記憶されている。このため、大当り時に当該大当りが確変大当りとなる割合が１／２と設定され、非確変大当りとなる割合が１／２と設定されている。なお、本実施形態では、通常状態時及び確変状態時の両状態における大当りにおいて確変大当りとなる割合（非確変大当りとなる割合）は変動しないようになっている。
【００４１】
また、ＲＯＭ３７ｂには、第１リーチ判定値が記憶されている。第１リーチ判定値は、第１大当り判定の判定結果が否定の場合（はずれの場合）に、第１の変動ゲームでリーチ演出を行うか否かを判定する第１リーチ判定時に用いる判定値であり、第１リーチ判定用乱数の取り得る値（本実施形態では「０」〜「４９」（全５０通りの整数））の中から定められている。そして、通常状態時に用いられる低確率用の第１リーチ判定値として５個の値（本実施形態では「０〜４」の５個）が記憶されている。また、確変状態時に用いられる第１リーチ判定値として１個の値（本実施形態では「０」の１個）が記憶されている。このため、通常状態時にはずれリーチ演出が出現する確率は、はずれ演出のうち１０分の１となっている。一方で確変状態時にはずれリーチ演出が出現する確率は、はずれ演出のうち５０分の１となっている。
【００４２】
また、ＲＯＭ３７ｂには、第１当り判定値が記憶されている。第１当り判定値は、第１作動ゲート３３の遊技球の通過を契機に行われる当り抽選の抽選結果が当りか否かを判定する当り判定時に用いる判定値であり、当り判定用乱数の取り得る値（本実施形態では「０〜１０６（全１０７通りの整数）」）の中から定められている。そして、通常状態時に用いられる低確率用の第１当り判定値として１個の値（本実施形態では「１」の１個）が記憶されている。また、確変状態時に用いられる第１当り判定値として１０６個の値（本実施形態では「１〜１０６」の１０６個）が記憶されている。このため、通常状態時に第１作動ゲート３３を遊技球が通過した場合の当り抽選において、当りとなる確率（当り当選確率）は１０７分の１となっている。一方で確変状態時に第１作動ゲート３３を遊技球が通過した場合の当り抽選において、当りとなる確率（当り当選確率）は１．０１分の１（１０６／１０７）となっている。
【００４３】
また、ＲＯＭ３７ｂには、第２大当り判定値が記憶されている。第２大当り判定値は、第２始動入賞口２６への遊技球の入球を契機に行われる大当り抽選の抽選結果が大当りか否かを判定する第２大当り判定時に用いる判定値であり、第２大当り判定用乱数の取り得る値（本実施形態では「０〜４９８（全４９９通りの整数）」）の中から定められている。そして、通常状態時に用いられる低確率用の第２大当り判定値として１個の値（本実施形態では「１１」の１個）が記憶されている。また、確変状態時に用いられる高確率用の第２大当り判定値として１０個の値（本実施形態では「１１」、「１３」、「１９」・・・などの１０個）が記憶されている。このため、通常状態時に第２始動入賞口２６に遊技球が入球した場合の大当り抽選において、大当りとなる確率（大当り当選確率）は４９９分の１となっている。一方で確変状態時に第２始動入賞口２６に遊技球が入球した場合の大当り抽選において、大当りとなる確率（大当り当選確率）は４９．９分の１（１０／４９９）となっている。
【００４４】
また、ＲＯＭ３７ｂには、第２大当り図柄判定値が記憶されている。第２大当り図柄判定値は、第２大当り判定の判定結果が肯定の場合（大当りの場合）に、第２の変動ゲームの大当り表示結果の種類の決定時に用いる判定値であり、第２大当り図柄決定用乱数の取り得る値（本実施形態では「０」〜「９」（全１０通りの整数））の中から定められている。そして、特定大当り図柄を決定する第２大当り図柄判定値として５個の値（本実施形態では「１」、「３」、「５」、「７」、「９」の５個）が記憶されている。また、非特定大当り図柄を決定する第２大当り図柄判定値として５個の値（本実施形態では「０」、「２」、「４」、「６」、「８」の５個）が記憶されている。このため、大当り時に当該大当りが確変大当りとなる割合が１／２と設定され、非確変大当りとなる割合が１／２と設定されている。なお、本実施形態では、通常状態時及び確変状態時の両状態における大当りにおいて確変大当りとなる割合（非確変大当りとなる割合）は変動しないようになっている。さらに、第１大当り図柄判定値及び第２大当り図柄判定値により決定される確変大当りの割合は同割合に設定されている。
【００４５】
また、ＲＯＭ３７ｂには、第２リーチ判定値が記憶されている。第２リーチ判定値は、第２大当り判定の判定結果が否定の場合（はずれの場合）に、第２の変動ゲームでリーチ演出を行うか否かを判定する第２リーチ判定時に用いる判定値であり、第２リーチ判定用乱数の取り得る値（本実施形態では「０」〜「４９」（全５０通りの整数））の中から定められている。そして、通常状態時に用いられる低確率用の第２リーチ判定値として５個の値（本実施形態では「０〜４」の５個）が記憶されている。また、確変状態時に用いられる第２リーチ判定値として１個の値（本実施形態では「０」の１個）が記憶されている。このため、通常状態時にはずれリーチ演出が出現する確率は、はずれ演出のうち１０分の１となっている。一方で確変状態時にはずれリーチ演出が出現する確率は、はずれ演出のうち５０分の１となっている。
【００４６】
また、ＲＯＭ３７ｂには、第２当り判定値が記憶されている。第２当り判定値は、第２作動ゲート３４の遊技球の通過を契機に行われる当り抽選の抽選結果が当りか否かを判定する当り判定時に用いる判定値であり、当り判定用乱数の取り得る値（本実施形態では「０〜９９６（全９９７通りの整数）」）の中から定められている。そして、通常状態時に用いられる低確率用の第２当り判定値として１個の値（本実施形態では「１」の１個）が記憶されている。また、確変状態時に用いられる第２当り判定値として９９６個の値（本実施形態では「１〜９９６」の９９６個）が記憶されている。このため、通常状態時に第２作動ゲート３４を遊技球が通過した場合の当り抽選において、当りとなる確率（当り当選確率）は９９７分の１となっている。一方で確変状態時に第２作動ゲート３４を遊技球が通過した場合の当り抽選において、当りとなる確率（当り当選確率）は１．００１分の１（９９６／９９７）となっている。また、ＲＡＭ３７ｃには、パチンコ機１０の動作中に適宜書き換えられる各種の情報（各種フラグ、各種保留記憶数、変動タイマの値、カウント値など）が記憶（設定）されるようになっている。
【００４７】
本実施形態のパチンコ機１０では、第１大当り判定で大当りとなる確率は、確変状態時及び通常状態時の両状態において第２大当り判定で大当りとなる確率よりも高く設定されている。また、第１作動ゲート３３の通過に伴う普図ゲームは、第２作動ゲート３４の通過に伴う普図ゲームに比較して当該ゲームの結果が導出されるまでの時間が短く設定されている。さらに、第１作動ゲート３３の通過に伴う普図ゲームに当選した場合の開閉羽根２５ａの開動作時間は、第２作動ゲート３４の通過に伴う普図ゲームに当選した場合の開閉羽根２６ａの開動作時間より長く設定されている。このため、第１始動入賞口２５の方が第２始動入賞口２６に比較して遊技球を入球し易いように設定されている。また、各大当り判定で大当りが決定された場合において、当該大当りを特定大当り又は非特定大当りになる確率は同一に設定されている。
【００４８】
次に、図３に基づき統括制御基板３８について説明する。
統括制御基板３８には、統括ＣＰＵ３８ａと、ＲＯＭ３８ｂと、ＲＡＭ３８ｃとが設けられている。また、統括ＣＰＵ３８ａは、演出内容振分用乱数、図柄決定用乱数、エンディング演出決定用乱数などの各種乱数の値を所定の周期毎に更新し、更新後の値をＲＡＭ３８ｃの設定領域に記憶（設定）して更新前の値を書き換えている。また、ＲＯＭ３８ｂには、演出表示制御基板３９、ランプ・音声制御基板４０を統括的に制御するための統括制御プログラムが記憶されている。また、ＲＯＭ３８ｂには、図柄変動ゲームの演出の演出内容を決定するための各種乱数に対応した判定値が記憶されている。また、ＲＡＭ３８ｃには、パチンコ機１０の動作中に適宜書き換えられる各種情報（各種乱数の値、変動タイマなど）が記憶（設定）されるようになっている。
【００４９】
本実施形態のパチンコ機１０では、確変状態の第１の変動ゲームにおいて当該第１の変動ゲームが非特定大当りとなることを遊技者に報知する報知演出が行われるようになっている。すなわち、遊技者には確変状態の第１の変動ゲームでは当該ゲームの結果が非特定大当りの場合には予め報知されるようになっている。さらに、確変状態で行われる第１の変動ゲームにおいては、当該第１の変動ゲームの変動時間の残り時間を遊技者に前記報知演出の実行後に報知するカウント演出が行われるようになっている。そして、報知演出として報知演出Ｈ１及び報知演出Ｈ２の２種類が用意され、カウント演出としてカウント演出Ｅ１、カウント演出Ｅ２及びカウント演出Ｅ３が用意されている。
【００５０】
報知演出Ｈ１は、第１の変動ゲームの変動開始と同時に報知演出を行う内容となっている。報知演出Ｈ２は、第１の変動ゲームの変動中（本実施形態では変動開始から７秒（７０００ｍｓ）経過時）に報知演出を行う内容となっている。また、報知演出Ｈ１，Ｈ２は、第１演出表示領域２１（演出表示装置Ｈ）上にて「「チャレンジタイム開始、第２始動入賞口を狙ってね」などの表示演出で実行されるようになっている。また、本実施形態では、第１の変動ゲームの変動開始時、又は第１の変動ゲームの開始から当該第１の変動ゲームで決定され得る変動Ｐ１−５に定められている変動時間である７０００ｍｓ経過時に前記報知演出を実行するようになっている。
【００５１】
また、カウント演出Ｅ１，Ｅ２，Ｅ３では、第１の変動ゲームの変動開始から１０秒（１００００ｍｓ）の経過時から該変動ゲームの残り時間をカウントするようになっている。そして、カウント演出毎にカウントする変動時間の残り時間が異なるようになっている。カウント演出Ｅ１では、第１の変動ゲームの開始、１０秒後から４０秒の間、カウント演出を実行する内容となっている。カウント演出Ｅ２では、第１の変動ゲームの開始、１０秒後から６０秒の間カウント演出を実行する内容となっている。また、カウント演出Ｅ３では、第１の変動ゲームの開始、１０秒後から４０秒の間カウント演出を実行し、当該カウント演出の終了直後に２０秒の間カウント演出を継続させる内容となっている。すなわち、カウント演出Ｅ３では、合計６０秒の間カウント演出を実行する内容となっている。
【００５２】
そして、本実施形態では、ＲＯＭ３８ｂに報知演出の演出内容を決定するための第１演出内容判定値と、カウント演出の演出内容を決定するための第２演出内容判定値とが記憶されている。第１演出内容判定値は、第１演出内容振分用乱数の取り得る値（本実施形態では「０〜９（全１０通りの整数）」）の中から定められている。報知演出Ｈ１に対応する第１演出内容判定値として１個の値（本実施形態では「０」の１個）が記憶されている。報知演出Ｈ２に対応する第２演出内容判定値として９個の値（本実施形態では「１〜９」の９個）が記憶されている。また、第２演出内容判定値は、第２演出内容振分用乱数の取り得る値（本実施形態では「０〜９（全１０通りの整数）」）の中から定められている。そして、第１変動パターンとして変動Ｐ１−３が決定されている場合にカウント演出Ｅ１に対応する第２演出内容判定値として１０個の値の全てが記憶されている。また、第１変動パターンとして変動Ｐ１−４が決定されている場合にカウント演出Ｅ２に対応する第２演出内容判定値として５個の値（本実施形態では「０〜４」の５個）が記憶され、カウント演出Ｅ３に対応する第２演出内容判定値として５個の値（本実施形態では「５〜９」の５個）が記憶されている。
【００５３】
本実施形態のパチンコ機１０では、第１の変動ゲームにおいて非確変大当りとなる場合、該第１の変動ゲームの終了後の大当り遊技のエンディング演出中に該第１の変動ゲーム実行中に実行されている第２の変動ゲームの大当り結果（大当り判定の結果）とその種類（確変大当りであるか否か）を報知する特別エンディング演出が行われるようになっている。そして、大当り遊技におけるオープニング演出として、特別エンディング演出が実行される場合には特別オープニング演出が実行され、特別エンディング演出が実行されない場合には通常オープニング演出が実行されるようになっている。そして、特別オープニング演出は、「エンディング演出で何かあるよ」などの表示演出で実行されるようになっており、大当り遊技のエンディング演出として特別エンディング演出を行うことを遊技者に報知するようになっている。また、特別エンディング演出の演出内容として演出内容３−１、演出内容３−２、演出内容３−３、演出内容３−４、演出内容３−５、演出内容３−６及び演出内容３−７の７種類が用意されている。
【００５４】
演出内容３−１では、「はずれ」と報知する第２の変動ゲームの結果がはずれであることを示す内容となっている。演出内容３−２では、「通常大当り」と報知する第２の変動ゲームの結果が非確変大当りであることを示す内容となっている。演出内容３−３は、始めに「はずれ」と報知した後、「通常大当り」と報知する第２の変動ゲームの結果が非確変大当りであることを示す内容となっている。演出内容３−４では、「特定大当り」と報知する第２の変動ゲームの結果が確変大当りであることを示す内容となっている。演出内容３−５では、始めに「はずれ」と報知した後、「特定大当り」と報知する第２の変動ゲームの結果が確変大当りであることを示す内容となっている。演出内容３−６では、「はずれ」と報知した後、「通常大当り」と報知し、再び「特定大当り」と報知する第２の変動ゲームの結果が確変大当りであることを示す内容となっている。演出内容３−７では、「通常大当り」と報知した後、「特定大当り」と報知する第２の変動ゲームの結果が確変大当りであることを示す内容となっている。演出内容３−１〜３−７に基づくエンディング演出は、第１演出表示領域２１（演出表示装置Ｈ）上にて実行されるようになっている。
【００５５】
そして、本実施形態では、特別エンディング演出によって第２の変動ゲームの大当り結果を報知する場合、その演出内容を決定するためのエンディング演出内容判定値がＲＯＭ３８ｂに記憶されている。エンディング演出内容判定値は、エンディング演出決定用乱数の取り得る値（本実施形態では「０〜９（全１０通りの整数）」）の中から定められている。そして、第２変動パターンとして変動Ｐ２−９が決定されている場合に演出内容３−１に対応するエンディング演出内容判定値として１０個の全てが記憶されている。また、第２変動パターンとして変動Ｐ２−３が決定されている場合に演出内容３−２に対応するエンディング演出内容判定値として５個の値（本実施形態では「０〜４」の５個）が記憶され、演出内容３−３に対応するエンディング演出内容判定値として５個の値（本実施形態では「５〜９」の５個）が記憶されている。また、第２変動パターンとして変動Ｐ２−４が決定されている場合に演出内容３−４に対応するエンディング演出内容判定値として２個の値（本実施形態では「０，１」の２個）が記憶され、演出内容３−５に対応するエンディング演出内容判定値として２個の値（本実施形態では「２，３」の２個）が記憶され、演出内容３−６に対応するエンディング演出内容判定値として３個の値（本実施形態では「４〜６」の３個）が記憶され、演出内容３−７に対応するエンディング演出内容判定値として３個の値（本実施形態では「７から９」の３個）が記憶されている。
【００５６】
次に、図３に基づき演出表示制御基板３９について説明する。
演出表示制御基板３９には、サブＣＰＵ３９ａと、ＲＯＭ３９ｂと、ＲＡＭ３９ｃとが設けられている。また、演出表示制御基板３９には、第１演出表示領域２１及び第２演出表示領域２２からなる演出表示装置Ｈが接続されている。また、ＲＯＭ３９ｂには、演出表示装置Ｈの各第１演出表示領域２１及び第２演出表示領域２２の表示内容を格別に制御するための演出制御プログラムが記憶されている。また、ＲＯＭ３９ｂには、各種の画像データ（図柄、背景、文字、キャラクタなどの画像データ）が記憶されている。また、ＲＡＭ３９ｃには、パチンコ機１０の動作中に適宜書き換えられる各種の情報が記憶（設定）されるようになっている。また、ＲＡＭ３９ｃには、変動タイマの値が記憶され、図柄変動ゲームの経過を計時するようになっている。変動タイマは、各変動ゲームで選択され得る各変動パターンに定める変動時間に対応しており、各変動ゲームの開始から終了までの時間を示すデータである。また、ランプ・音声制御基板４０にも変動タイマの値が記憶されるようになっており、図柄変動ゲームの経過を計時するようになっている。
【００５７】
以下、主制御基板３７（メインＣＰＵ３７ａ）、統括制御基板３８（統括ＣＰＵ３８ａ、演出表示制御基板３９（サブＣＰＵ３９ａ）が実行する制御内容を説明する。
最初に主制御基板３７にて実行される制御内容について説明する。
【００５８】
主制御基板３７のメインＣＰＵ３７ａは、所定の周期毎（本実施形態では４ｍｓ毎）にタイマ割込み処理（図示しない）を実行する。タイマ割込み処理において、メインＣＰＵ３７ａは、特別図柄入力処理（図４）、特別図柄ゲーム処理（図５）、第１特別図柄変動開始処理（図６）、第１特別図柄大当り設定処理（図７）、第１特別図柄はずれ設定処理（図８）、第１特別図柄変動中・変動終了処理（図９，１０）、第２特別図柄変動開始処理（図１１）、第２特別図柄大当り設定処理（図１２）、第２特別図柄はずれ設定処理（図１３）、第２特別図柄変動中・変動終了処理（図１４，１５）などの各種処理を実行する。
【００５９】
最初に、図柄変動ゲーム（第１の変動ゲーム及び第２の変動ゲーム）の特別図柄ゲームの開始に係る特別図柄入力処理を図４に従って説明する。
メインＣＰＵ３７ａは、第１始動入賞口２５に遊技球が入球したか否かを判定する（ステップＳ１）。ステップＳ１においてメインＣＰＵ３７ａは、第１始動口スイッチＳＥ１が遊技球を検知した時に出力する検知信号を入力したか否かを判定する。この判定結果が否定の場合、メインＣＰＵ３７ａは、ステップＳ５へ移行する。一方、ステップＳ１の判定結果が肯定の場合、メインＣＰＵ３７ａは、ＲＡＭ３７ｃに記憶されている第１特別図柄始動保留記憶数が上限数の４未満であるか否かを判定する（ステップＳ２）。この判定結果が否定の場合、メインＣＰＵ３７ａは、ステップ５へ移行する。
【００６０】
一方、ステップＳ２の判定結果が肯定の場合、メインＣＰＵ３７ａは、第１特別図柄始動保留記憶数を＋１（１加算）し、第１特別図柄始動保留記憶数を書き換える（ステップＳ３）。続いて、メインＣＰＵ３７ａは、第１大当り判定用乱数の値と第１大当り図柄決定用乱数の値をＲＡＭ３７ｃから読み出し、該値を第１特別図柄始動保留記憶数に対応付けられたＲＡＭ３７ｃの所定の記憶領域に設定する（ステップＳ４）。そして、メインＣＰＵ３７ａは、ステップＳ５に移行する。
【００６１】
ステップＳ１、ステップＳ２又はステップＳ４からステップＳ５に移行したメインＣＰＵ３７ａは、第２始動入賞口２６に遊技球が入球したか否かを判定する。ステップＳ５においてメインＣＰＵ３７ａは、第２始動口スイッチＳＥ２が遊技球を検知した時に出力する検知信号を入力したか否かを判定する。ステップＳ５の判定結果が否定の場合、メインＣＰＵ３７ａは、特別図柄入力処理を終了する。一方、ステップＳ５の判定結果が肯定の場合、メインＣＰＵ３７ａは、ＲＡＭ３７ｃに記憶されている第２特別図柄始動保留記憶数が上限数の４未満であるか否かを判定する（ステップＳ６）。この判定結果が否定の場合、メインＣＰＵ３７ａは、特別図柄入力処理を終了する。
【００６２】
一方、ステップＳ６の判定結果が肯定の場合、メインＣＰＵ３７ａは、第２特別図柄始動保留記憶数を＋１（１加算）し、第２特別図柄始動保留記憶数を書き換える（ステップＳ７）。続いて、メインＣＰＵ３７ａは、第２大当り判定用乱数の値と第２大当り図柄決定用乱数の値をＲＡＭ３７ｃから読み出し、該値を第２特別図柄始動保留記憶数に対応付けられたＲＡＭ３７ｃの所定の記憶領域に設定する（ステップＳ８）。その後、メインＣＰＵ３７ａは、特別図柄入力処理を終了する。
【００６３】
次に、特別図柄ゲーム処理を図５に基づき説明する。
メインＣＰＵ３７ａは、ＲＡＭ３７ｃに記憶されている第１特別図柄処理フラグに「０（零）」が設定されているか否かを判定する（ステップＳ１１）。第１特別図柄処理フラグは、第１特別図柄表示装置２３及び第１演出表示領域２１で第１の変動ゲームの変動状態を示すものである。そして、ＲＡＭ３７ｃにはメインＣＰＵ３７ａによって第１の変動ゲームの非実行中に「０（零）」が設定され、第１の変動ゲームの実行中に「１」が設定され、第１の変動ゲームの実行終了時に「２」が設定される。ステップＳ１１の判定結果が肯定の場合、メインＣＰＵ３７ａは、第１の変動ゲームの非実行中であるためステップＳ１２に移行し第１特別図柄変動開始処理（図６に示す）を実行する。そして、メインＣＰＵ３７ａは、第１特別図柄変動開始処理（ステップＳ１２）を終了すると、ステップＳ１４に移行する。一方、ステップＳ１１の判定結果が否定の場合（第１特別図柄処理フラグに「１」又は「２」が設定されている場合）、メインＣＰＵ３７ａは、第１の変動ゲームの実行中又は終了時であるためステップＳ１３に移行し第１特別図柄変動中・変動終了処理（図９に示す）を実行する。そして、メインＣＰＵ３７ａは、第１特別図柄変動開始処理（ステップＳ１３）を終了すると、ステップＳ１４に移行する。
【００６４】
ステップＳ１２又はステップＳ１３からステップＳ１４に移行したメインＣＰＵ３７ａは、ＲＡＭ３７ｃに記憶されている第２特別図柄処理フラグに「０（零）」が設定されているか否かを判定する。第２特別図柄処理フラグは、第２特別図柄表示装置２４及び第２演出表示領域２２で第２の変動ゲームの変動状態を示すものである。そして、ＲＡＭ３７ｃにはメインＣＰＵ３７ａによって第２の変動ゲームの非実行中に「０（零）」が設定され、第２の変動ゲームの実行中に「１」が設定され、第２の変動ゲームの実行終了時に「２」が設定される。ステップＳ１４の判定結果が肯定の場合、メインＣＰＵ３７ａは、第２の変動ゲームの非実行中であるためステップＳ１５に移行し第２特別図柄変動開始処理（図１１に示す）を実行する。そして、メインＣＰＵ３７ａは、第２特別図柄変動開始処理（ステップＳ１５）を終了すると、特別図柄ゲーム処理を終了する。一方、ステップＳ１４の判定結果が否定の場合（第２特別図柄処理フラグに「１」又は「２」が設定されている場合）、メインＣＰＵ３７ａは、第２の変動ゲームの実行中又は終了時であるためステップＳ１６に移行し第２特別図柄変動中・変動終了処理（図１４に示す）を実行する。そして、メインＣＰＵ３７ａは、第２特別図柄変動中・変動終了処理（ステップＳ１６）を終了すると、特別図柄ゲーム処理を終了する。
【００６５】
次に、特別図柄ゲーム処理のステップＳ１２で実行する第１特別図柄変動開始処理を図６に基づき説明する。
まず、第１特別図柄変動開始処理においてメインＣＰＵ３７ａは、ＲＡＭ３７ｃに記憶されているシステムフラグに「０（零）」が設定されているか否かを判定する（ステップＳ２１）。システムフラグは、図柄変動ゲーム（第１の変動ゲーム及び第２の変動ゲーム）の結果に基づく大当り遊技の実行中であるか否かを示すものである。そして、ＲＡＭ３７ｃにはメインＣＰＵ３７ａによって、大当り遊技の非実行中に「０（零）」が設定され、大当り遊技の実行中に「１」が設定される。ステップＳ２１の判定結果が否定の場合、メインＣＰＵ３７ａは、大当り遊技の実行中であるため第１特別図柄変動開始処理を終了する。
【００６６】
一方、ステップＳ２１の判定結果が肯定の場合（システムフラグに「０（零）」が設定されている場合）、メインＣＰＵ３７ａは、大当り遊技の非実行中であるためＲＡＭ３７ｃに記憶される第１特別図柄始動保留記憶数が「０（零）」でないか否かを判定する（ステップＳ２２）。ステップＳ２２においてメインＣＰＵ３７ａは、第１の変動ゲームが保留されているか否かを判定している。ステップＳ２２の判定結果が否定の場合、メインＣＰＵ３７ａは、第１の変動ゲームが保留されていないため第１特別図柄変動開始処理を終了する。
【００６７】
一方、ステップＳ２２の判定結果が肯定の場合、メインＣＰＵ３７ａは、第１の変動ゲームが保留されており当該保留されているゲームを開始させるため、第１特別図柄始動保留記憶数を１減算（−１）し書き換える（ステップＳ２３）。続いて、メインＣＰＵ３７ａは、特別図柄入力処理のステップＳ４で取得した第１大当り判定用乱数を所定の設定領域にセットし（ステップＳ２４）、セットした第１大当り判定用乱数とＲＯＭ３７ｂに記憶される第１大当り判定値とが一致するか否かを判定する（ステップＳ２５）。ステップＳ２５において、メインＣＰＵ３７ａは、確率変動フラグが「０（零）」の場合には低確率用の第１大当り判定値を用いる一方で、確率変動フラグが「１」の場合には高確率用の第１大当り判定値を用いて判定を行うようになっている。
【００６８】
ステップＳ２５の判定結果が肯定の場合（第１大当り判定用乱数と第１大当り判定値とが一致する場合）、メインＣＰＵ３７ａは、ステップＳ２６に移行し第１特別図柄大当り設定処理（図７に示す）を実行する。そして、メインＣＰＵ３７ａは、第１特別図柄大当り設定処理（ステップＳ２６）を終了すると、第１特別図柄変動開始処理を終了する。一方、ステップＳ２５の判定結果が否定の場合（第１大当り判定用乱数と第１大当り判定値とが一致しない場合）、メインＣＰＵ３７ａは、ステップＳ２７に移行し第１特別図柄はずれ設定処理（図８に示す）を実行する。そして、メインＣＰＵ３７ａは、第１特別図柄はずれ設定処理（ステップＳ２７）を終了すると、第１特別図柄変動開始処理を終了する。
【００６９】
次に、第１特別図柄変動開始処理のステップＳ２６で実行する第１特別図柄大当り設定処理を図７に基づき説明する。
まず、第１特別図柄大当り設定処理においてメインＣＰＵ３７ａは、第１大当り判定によって大当りが決定されているためＲＡＭ３７ｃの第１大当りフラグに「１」をセットする（ステップＳ３１）。第１大当りフラグは、第１の変動ゲームにおいて大当り表示結果を導出するゲームを開始することを示すものである。そして、ＲＡＭ３７ｃにはメインＣＰＵ３７ａによって大当り表示結果を導出する第１の変動ゲームを実行する場合に「１」が設定される。続いて、メインＣＰＵ３７ａは、特別図柄入力処理のステップＳ４で取得した第１大当り図柄決定用乱数を読み出し、停止図柄（大当り図柄）を決定する（ステップＳ３２）。ステップＳ３２においてメインＣＰＵ３７ａは、第１大当り図柄決定用乱数とＲＯＭ３７ｂに記憶される第１大当り図柄判定値とを参照し、停止図柄とする特別図柄の種類を決定する。
【００７０】
続いて、停止図柄を決定したメインＣＰＵ３７ａは、該停止図柄が特定図柄（特定大当り図柄）であるか否かを判定する（ステップＳ３３）。この判定結果が否定の場合（非特定図柄の場合）、メインＣＰＵ３７ａは、ステップＳ３５に移行する。一方、ステップＳ３３の判定結果が肯定の場合、メインＣＰＵ３７ａは、ＲＡＭ３７ｃに記憶される第１特定図柄予備フラグに「１」をセットし（ステップＳ３４）、ステップＳ３５に移行する。第１特定図柄予備フラグは、大当り遊技終了後の遊技状態として確変状態を付与するか否かを示すものである。そして、ＲＡＭ３７ｃにはメインＣＰＵ３７ａによって、大当り遊技終了後に遊技状態として確変状態を付与する場合に「１」が設定され、遊技状態として通常状態を付与する場合に「０（零）」が設定される。
【００７１】
ステップＳ３５に移行したメインＣＰＵ３７ａは、第１変動パターン振分用乱数の値をＲＡＭ３７ｃから読み出し、該値を第１変動パターン振分用乱数に対応付けられたＲＡＭ３７ｃの所定の記憶領域に設定する（ステップＳ３５）。続いて、メインＣＰＵ３７ａは、ＲＡＭ３７ｃに記憶されている第１変動パターン振分用乱数と、確率変動フラグと、第１特定図柄予備フラグとに応じて第１特別図柄変動パターンを決定する（ステップＳ３６）。確率変動フラグは、遊技状態が通常状態であるか確変状態であるかを示すものである。そして、ＲＡＭ３７ｃにはメインＣＰＵ３７ａによって、遊技状態が通常状態である場合には「０（零）」が設定され、確変状態である場合には「１」が設定される。
【００７２】
ステップＳ３６においてメインＣＰＵ３７ａは、図１９に示す大当り用変動パターンが振分けられたテーブルに従い、第１特別図柄変動パターン（第１変動パターン）を決定する。そして、メインＣＰＵ３７ａは、確率変動フラグが「０（零）」の場合において、第１特定図柄予備フラグに拘らず、第１変動パターンとして変動Ｐ１−１及び変動Ｐ１−２のいずれかを選択する。また、メインＣＰＵ３７ａは、確率変動フラグが「１」であって、第１特定図柄予備フラグが「０（零）」の場合において、第１変動パターンとして変動Ｐ１−３及び変動Ｐ１−４のいずれかを選択する。また、メインＣＰＵ３７ａは、確率変動フラグが「１」であって、第１特定図柄予備フラグが「１」の場合において、第１変動パターンとして変動Ｐ１−５を選択する。
【００７３】
続いて、ステップＳ３６で変動パターンを決定したメインＣＰＵ３７ａは、決定した第１変動パターンに応じてＲＡＭ３７ｃに第１変動タイマを設定する（ステップＳ３７）。第１変動タイマは、第１の変動ゲームで選択され得る各変動パターンに定める変動時間に対応しており、第１の変動ゲームの開始から終了までの時間を示すデータである。そして、ステップＳ３７においてメインＣＰＵ３７ａは、第１変動タイマにステップＳ３６で変動Ｐ１−１を決定している場合には１９０００ｍｓ、変動Ｐ１−２を決定している場合には４５０００ｍｓ、変動Ｐ１−３を決定している場合には５００００ｍｓを設定する。また、メインＣＰＵ３７ａは、変動Ｐ１−４を決定している場合には７００００ｍｓ、変動Ｐ１−５を決定している場合には７０００ｍｓを設定する。第１変動タイマを設定したメインＣＰＵ３７ａは、ＲＡＭ３７ｃに記憶されている第１特別図柄処理フラグに「１」をセットする（ステップＳ３８）。
【００７４】
続いて、メインＣＰＵ３７ａは、第１の変動ゲームの第１特別図柄表示装置２３の特別図柄による変動制御を開始するとともに、第１の変動ゲームの飾り図柄による変動制御の開始を指示する第１始動口用変動パターン指定コマンド及び停止図柄の種類を示す第１始動口用図柄番号指定コマンドをＲＡＭ３７ｃにセット（設定）する（ステップＳ３９）。第１始動口用変動パターン指定コマンドは、第１特定図柄大当り設定処理のステップＳ３６で決定した第１変動パターンを指定するものである。第１始動口用図柄番号指定コマンドは、第１特別図柄大当り設定処理のステップＳ３２で決定した停止図柄を指定するものである。なお、ステップＳ３９でＲＡＭ３７ｃにセットされた制御コマンドは、図示しないコマンド出力処理により順次、統括制御基板３８に出力される。そして、メインＣＰＵ３７ａは、第１特別図柄大当り設定処理を終了する。
【００７５】
次に、第１特別図柄変動開始処理のステップＳ２７で実行する第１特別図柄はずれ設定処理を図８に基づき説明する。
まず、第１特別図柄はずれ設定処理においてメインＣＰＵ３７ａは、第１大当り判定によってはずれが決定されているためＲＡＭ３７ｃに記憶されている第１大当りフラグに「０」を設定する（ステップＳ４１）。続いて、メインＣＰＵ３７ａは、停止図柄（はずれ図柄）を決定する（ステップＳ４２）。ステップＳ４２においてメインＣＰＵ３７ａは、停止図柄とする特別図柄として「−」を決定する。
【００７６】
続いて、停止図柄を決定したメインＣＰＵ３７ａは、第１リーチ判定用乱数の値と、第１変動パターン振分用乱数の値をＲＡＭ３７ｃから読み出し、これらの値を第１リーチ判定用乱数及び第１変動パターン振分用乱数に対応付けられたＲＡＭ３７ｃの所定の領域に設定する（ステップＳ４３）。各乱数値を取得したメインＣＰＵ３７ａは、第１リーチ判定用乱数と、第１変動パターン振分用乱数と、確率変動フラグに応じて第１特別図柄変動パターン（第１変動パターン）を決定する（ステップＳ４４）。
【００７７】
ステップＳ４４においてメインＣＰＵ３７ａは、第１リーチ判定用乱数が第１リーチ判定値に定めるリーチ演出の実行を決定する場合、図１９に示すはずれリーチ演出用の変動パターンが振分けられたテーブルに従い、第１変動パターンを決定する。そして、メインＣＰＵ３７ａは、確率変動フラグが「０（零）」である場合において、第１変動パターンとして変動Ｐ１−６及び変動Ｐ１−７のいずれかを選択する。また、メインＣＰＵ３７ａは、確率変動フラグが「１」である場合において、第１変動パターンとして変動Ｐ１−８を選択する。一方、メインＣＰＵ３７ａは、第１リーチ判定用乱数が第１リーチ判定値に定めるリーチ演出の実行を決定しない場合、図１９に示すはずれ用変動パターンが振分けられたテーブルに従い、第１変動パターンを決定する。そして、メインＣＰＵ３７ａは、確率変動フラグが「０（零）」である場合において、第１変動パターンとして変動Ｐ１−９を選択する。また、メインＣＰＵ３７ａは、確率変動フラグが「１」である場合において、第１変動パターンとして変動Ｐ１−１０を選択する。
【００７８】
続いて、ステップＳ４４で変動パターンを決定したメインＣＰＵ３７ａは、決定した変動パターンに応じてＲＡＭ３７ｃに第１変動タイマを設定（記憶）する（ステップＳ４５）。そして、ステップＳ４５においてメインＣＰＵ３７ａは、第１変動タイマにステップＳ４４で変動Ｐ１−６を決定している場合には１８５００ｍｓ、変動Ｐ１−７を決定している場合には４４５００ｍｓ、変動Ｐ１−８を決定している場合には６５００ｍｓ、変動Ｐ１−９を決定している場合には１００００ｍｓ、変動Ｐ１−１０を決定している場合には３０００ｍｓを設定する。第１変動タイマを設定したメインＣＰＵ３７ａは、ＲＡＭ３７ｃに記憶される第１特別図柄処理フラグに「１」をセット（設定）する（ステップＳ４６）。
【００７９】
続いて、メインＣＰＵ３７ａは、第１の変動ゲームの第１特別図柄表示装置２３の特別図柄による変動制御を開始するとともに、第１の変動ゲームの飾り図柄による変動制御の開始を指示する第１始動口用変動パターン指定コマンド及び停止図柄の種類を示す第１始動口用図柄番号指定コマンドをＲＡＭ３７ｃにセット（設定）する（ステップＳ４７）。なお、ステップＳ４７でＲＡＭ３７ｃにセットされた制御コマンドは、図示しないコマンド出力処理により順次、統括制御基板３８に出力される。そして、メインＣＰＵ３７ａは、第１特別図柄はずれ設定処理を終了する。
【００８０】
次に、特別図柄ゲーム処理のステップＳ１３で実行する第１特別図柄変動中・変動終了処理を図９及び図１０に基づき説明する。
まず、第１特別図柄変動中・変動終了処理においてメインＣＰＵ３７ａは、ＲＡＭ３７ｃに記憶されている第１特別図柄処理フラグが「１」であるか否かを判定する（ステップＳ５１）。この判定結果が肯定の場合、メインＣＰＵ３７ａは、ＲＡＭ３７ｃに記憶されているシステムフラグが「０（零）」であるか否かを判定する（ステップＳ５２）。この判定結果が肯定の場合、メインＣＰＵ３７ａは、ＲＡＭ３７ｃに記憶されている中断フラグが「０（零）」であるか否かを判定する（ステップＳ５３）。中断フラグは、大当り遊技の実行中である場合に図柄変動ゲーム（第１の変動ゲーム又は第２の変動ゲーム）の変動を中断しているか否かを示すものである。そして、ＲＡＭ３７ｃにはメインＣＰＵ３７ａによって、図柄変動ゲームの非中断中に「０（零）」が設定され、中断中に「１」が設定される。
【００８１】
ステップＳ５３の判定結果が肯定の場合、メインＣＰＵ３７ａは、第１の変動ゲームが中断されていないのでステップＳ５７に移行する。一方、ステップＳ５３の判定結果が否定の場合、メインＣＰＵ３７ａは、第１の変動ゲームが中断されているためＲＡＭ３７ｃに記憶されている中断フラグに「０（零）」を設定する（ステップＳ５４）。ステップＳ５４においてメインＣＰＵ３７ａは、ステップＳ５２を肯定判定しているため中断フラグに「０（零）」を設定して第１の変動ゲームの中断を解除する。続いて、メインＣＰＵ３７ａは、ステップＳ５４で中断フラグを解除したことを指示する第１始動口用演出図柄中断解除指定コマンドをＲＡＭ３７ｃにセット（設定）する（ステップＳ５５）。なお、ステップＳ５５でＲＡＭ３７ｃにセットされた制御コマンドは、図示しないコマンド出力処理により順次、統括制御基板３８に出力される。メインＣＰＵ３７ａは、中断フラグの解除に伴い第１の変動ゲームの特別図柄の変動制御を再開する（ステップＳ５６）。そして、メインＣＰＵ３７ａは、ステップＳ５７に移行する。
【００８２】
ステップＳ５３又はステップＳ５６からステップＳ５７に移行したメインＣＰＵ３７ａは、ＲＡＭ３７ｃに記憶されている第１変動タイマの値をタイマ割り込み処理毎に減算する（ステップＳ５８）。続いて、メインＣＰＵ３７ａは、ＲＡＭ３７ｃに記憶されている第１変動タイマの値が「０（零）」であるか否かを判定する（ステップＳ５８）。この判定結果が否定の場合（第１変動タイマの値が「０（零）」でない場合）、メインＣＰＵ３７ａは、第１特別図柄変動中・変動終了処理を終了する。
【００８３】
一方、ステップＳ５８の判定結果が肯定の場合（第１変動タイマの値が「０（零）」の場合）、メインＣＰＵ３７ａは、変動パターンに定める変動時間が経過したため第１の変動ゲームの終了を指示する第１始動口用演出図柄停止コマンドをＲＡＭ３７ｃにセット（設定）するとともに、第１の変動ゲームの特別図柄の変動制御を停止（終了）する（ステップＳ５９）。第１始動口用演出図柄停止コマンドは、変動している第１の変動ゲームの終了を指示するコマンドである。なお、ステップＳ５９でＲＡＭ３７ｃに設定された制御コマンドは、図示しないコマンド出力処理により順次、統括制御基板３８に出力される。続いて、メインＣＰＵ３７ａは、第１の変動ゲームを終了させるためＲＡＭ３７ｃに記憶されている第１特別図柄処理フラグに「２」をセットし（ステップＳ６０）、第１特別図柄変動中・変動終了処理を終了する。
【００８４】
一方、ステップＳ５２の判定結果が否定の場合、メインＣＰＵ３７ａは、ＲＡＭ３７ｃに記憶されている中断フラグが「０（零）」であるか否かを判定する（ステップＳ６１）。この判定結果が否定の場合、メインＣＰＵ３７ａは、大当り遊技中であって第１の変動ゲームの中断中であるため第１特別図柄変動中・変動終了処理を終了する。一方、ステップＳ６１の判定結果が肯定の場合、メインＣＰＵ３７ａは、第１の変動ゲームの非中断であるため、ＲＡＭ３７ｃに記憶されている中断フラグに「１」をセット（設定）する（ステップＳ６２）。ステップＳ６２においてメインＣＰＵ３７ａは、ステップＳ５２を否定判定しているため中断フラグに「１」を設定して第１の変動ゲームの変動を中断（一時停止）する。なお、本実施形態では、図柄変動ゲームを中断する場合、メインＣＰＵ３７ａによる図柄変動ゲームの変動時間に係る変動タイマの更新を中断することで変動を一時停止させることとしている。また、メインＣＰＵ３７ａは、図柄変動ゲームの中断中には、中断させる変動ゲームに対応する各特別図柄表示装置２３，２４にはずれ図柄「−」を一旦停止表示させるように各特別図柄表示装置２３，２４を制御する。一旦停止表示とは、該停止表示されている図柄が再度変動する可能性がある停止状態を示している。そして、メインＣＰＵ３７ａは、図柄変動ゲームの中断を解除する場合には、中断している変動ゲームに対応する各特別図柄表示装置２３，２４の一旦停止表示している特別図柄を再度変動させるように各特別図柄表示装置２３，２４を制御する。本実施形態において図柄変動ゲームの中断中に特別図柄表示装置２３，２４は、一旦停止表示の態様としてはずれ図柄「−」を点滅表示させるようになっている。
【００８５】
続いて、メインＣＰＵ３７ａは、ステップＳ６２で中断フラグをセットしたことを指示する第１始動口用演出図柄中断指定コマンドをＲＡＭ３７ｃにセット（設定）する（ステップＳ６３）。第１始動口用演出図柄中断指定コマンドは、第１の変動ゲームの変動の中断を指示するコマンドである。なお、ステップＳ６３でＲＡＭ３７ｃにセットされた制御コマンドは、図示しないコマンド出力処理により順次、統括制御基板３８に出力される。メインＣＰＵ３７ａは、中断フラグのセットに伴い第１の変動ゲームの特別図柄の変動制御を中断する（ステップＳ６４）。その後、メインＣＰＵ３７ａは、第１特別図柄変動中・変動終了処理を終了する。
【００８６】
一方、ステップＳ５１の判定結果が否定の場合、メインＣＰＵ３７ａは、第１の変動ゲームの変動終了時であるため図１０に示すステップＳ６５に移行しＲＡＭ３７ｃに記憶されているシステムフラグが「０（零）」であるか否かを判定する。この判定結果が否定の場合（大当り遊技中の場合）、メインＣＰＵ３７ａは、第１特別図柄変動中・変動終了処理を終了する。
【００８７】
一方、ステップＳ６５の判定結果が肯定の場合、メインＣＰＵ３７ａは、ＲＡＭ３７ｃに記憶されている第１大当りフラグが「１」であるか否かを判定する（ステップＳ６６）。この判定結果が肯定の場合、メインＣＰＵ３７ａは、ＲＡＭ３７ｃに記憶されている第１特定図柄予備フラグが「１」であるか否かを判定する（ステップＳ６７）。この判定結果が肯定の場合、メインＣＰＵ３７ａは、ＲＡＭ３７ｃに記憶されている特定図柄フラグに「１」をセットするとともに、第１特定図柄予備フラグに「０（零）」をセットする（ステップＳ６８）。特定図柄フラグは、大当りが特定図柄大当りであるか否かを示すとともに、大当り遊技終了後に確変状態を付与するか否かを示すものである。なお、第１特定図柄予備フラグは、特定図柄フラグがセットされるまでの間、第１大当り抽選の結果を保持していることとなる。このため、メインＣＰＵ３７ａは、第１の変動ゲームでは第１特定図柄予備フラグにより大当り遊技後に確変状態を付与するか否かを把握し、大当り遊技では特定図柄フラグにより大当り遊技後に確変状態を付与するか否かを把握している。そして、メインＣＰＵ３７ａは、ステップＳ７０に移行する。
【００８８】
一方、ステップＳ６７の判定結果が否定の場合、メインＣＰＵ３７ａは、ＲＡＭ３７ｃに記憶されている特定図柄フラグに「０（零）」をセットする（ステップＳ６９）。そして、メインＣＰＵ３７ａは、ステップＳ７０に移行する。ステップＳ６８又はステップＳ６９からステップＳ７０に移行したメインＣＰＵ３７ａは、大当り遊技を開始させるためＲＡＭ３７ｃに記憶されている第１大当りフラグ、確率変動フラグ及び第１特別図柄処理フラグの各々に「０（零）」をセットするとともに、システムフラグに「１」をセットする。そして、メインＣＰＵ３７ａは、第１特別図柄変動中・変動終了処理を終了する。
【００８９】
一方、ステップＳ６６の判定結果が否定の場合、メインＣＰＵ３７ａは、第１の変動ゲームを終了させるためＲＡＭ３７ｃに記憶されている第１特別図柄処理フラグに「０（零）」をセットする。そして、メインＣＰＵ３７ａは、第１特別図柄変動中・変動終了処理を終了する。
【００９０】
次に、特別図柄ゲーム処理のステップＳ１５で実行する第２特別図柄変動開始処理を図１１に基づき説明する。
まず、第２特別図柄変動開始処理においてメインＣＰＵ３７ａは、ＲＡＭ３７ｃに記憶されているシステムフラグに「０（零）」が設定されているか否かを判定する（ステップＳ８１）。この判定結果が否定の場合、メインＣＰＵ３７ａは、大当り遊技の実行中であるため第２特別図柄変動開始処理を終了する。
【００９１】
一方、ステップＳ８１の判定結果が肯定の場合、メインＣＰＵ３７ａは、大当り遊技の非実行中であるためＲＡＭ３７ｃに記憶される第２特別図柄始動保留記憶数が「０（零）」でないか否かを判定する（ステップＳ８２）。ステップＳ８２においてメインＣＰＵ３７ａは、第２の変動ゲームが保留されているか否かを判定している。ステップＳ８２の判定結果が否定の場合（第２特別図柄始動保留記憶数が「０（零）」の場合）、メインＣＰＵ３７ａは、第２の変動ゲームが保留されていないため第２特別図柄変動開始処理を終了する。
【００９２】
一方、ステップＳ８２の判定結果が肯定の場合（第２特別図柄始動保留記憶数が「０（零）」でない場合）、メインＣＰＵ３７ａは、第２の変動ゲームが保留されており当該保留されているゲームを開始させるため、第２特別図柄始動保留記憶数を１減算（−１）し書き換える（ステップＳ８３）。続いて、メインＣＰＵ３７ａは、特別図柄入力処理のステップＳ８で取得した第２大当り判定用乱数を所定の設定領域にセットし（ステップＳ８４）、セットした第２大当り判定用乱数とＲＯＭ３７ｂに記憶される第２大当り判定値とが一致するか否かを判定する（ステップＳ８５）。ステップＳ８５においてメインＣＰＵ３７ａは、確率変動フラグが「０（零）」の場合には低確率用の第２大当り判定値を用いるとともに、確率変動フラグが「１」の場合には高確率用の第２大当り判定値を用いて判定を行うようになっている。
【００９３】
そして、ステップＳ８５の判定結果が肯定の場合、メインＣＰＵ３７ａは、ステップＳ８６に移行し第２特別図柄大当り設定処理（図１２に示す）を実行する。そして、メインＣＰＵ３７ａは、第２特別図柄大当り設定処理（ステップＳ８６）を終了すると、第２特別図柄変動開始処理を終了する。一方、ステップＳ８５の判定結果が否定の場合、メインＣＰＵ３７ａは、ステップＳ８７に移行し第２特別図柄はずれ設定処理（図１３に示す）を実行する。そして、メインＣＰＵ３７ａは、第２特別図柄はずれ設定処理（ステップＳ８７）を終了すると、第２特別図柄変動開始処理を終了する。
【００９４】
次に、第２特別図柄変動開始処理のステップＳ８６で実行する第２特別図柄大当り設定処理を図１２に基づき説明する。
まず、第２特別図柄大当り設定処理においてメインＣＰＵ３７ａは、第２大当り判定によって大当りが決定されているためＲＡＭ３７ｃの第２大当りフラグに「１」をセットする（ステップＳ９１）。第２大当りフラグは、第２の変動ゲームにおいて大当り表示結果を導出するゲームを開始することを示すものである。そして、ＲＡＭ３７ｃにはメインＣＰＵ３７ａによって大当り表示結果を導出する第２の変動ゲームを実行する場合に「１」が設定される。続いて、メインＣＰＵ３７ａは、特別図柄入力処理のステップＳ８で取得した第２大当り図柄決定用乱数を読み出し、停止図柄（大当り図柄）を決定する（ステップＳ９２）。ステップＳ９２においてメインＣＰＵ３７ａは、第２大当り図柄決定用乱数とＲＯＭ３７ｂに記憶される第２大当り図柄判定値とを参照し、停止図柄とする特別図柄の種類を決定する。
【００９５】
続いて、停止図柄を決定したメインＣＰＵ３７ａは、該停止図柄が特定大当り図柄であるか否かを判定する（ステップＳ９３）。この判定結果が否定の場合（非特定図柄の場合）、メインＣＰＵ３７ａは、ステップＳ９５に移行する。一方、ステップＳ９３の判定結果が肯定の場合（特定図柄の場合）、メインＣＰＵ３７ａは、ＲＡＭ３７ｃに記憶される第２特定図柄予備フラグに「１」をセットし（ステップＳ９４）、ステップＳ９５に移行する。第２特定図柄予備フラグは、大当り遊技終了後の遊技状態として確変状態を付与するか否かを示すものである。そして、ＲＡＭ３７ｃにはメインＣＰＵ３７ａによって、大当り遊技終了後に遊技状態として確変状態を付与する場合に「１」が設定され、遊技状態として通常状態を付与する場合に「０（零）」が設定される。
【００９６】
ステップＳ９３又はステップＳ９４からステップＳ９５に移行したメインＣＰＵ３７ａは、確率変動フラグと、第１大当りフラグと、第１特定図柄予備フラグと、第２特定図柄予備フラグとに応じて第２特別図柄変動パターンを決定する。ステップＳ９５においてメインＣＰＵ３７ａは、図２０に示す大当り用の第２変動パターンが振分けられたテーブルに従い、第２特別図柄変動パターンを決定する。そして、メインＣＰＵ３７ａは、確率変動フラグが「０（零）」である場合において、第１大当りフラグ、第１特定図柄予備フラグ及び第２特定図柄予備フラグに拘らず第２変動パターン（第２特別図柄変動パターン）として変動Ｐ２−１を選択する。また、メインＣＰＵ３７ａは、確率変動フラグが「１」であって、第１大当りフラグが「０（零）」の場合において、第１特定図柄予備フラグ及び第２特定図柄予備フラグに拘らず第２変動パターンとして変動Ｐ２−２を選択する。また、メインＣＰＵ３７ａは、確率変動フラグが「１」及び第１大当りフラグが「１」であって、第１特定図柄予備フラグが「０（零）」及び第２特定図柄予備フラグが「０（零）」の場合において、第２変動パターンとして変動Ｐ２−３を選択し、第１特定図柄予備フラグが「０（零）」及び第２特定図柄フラグが「１」の場合において、第２変動パターンとして変動Ｐ２−４を選択する。また、メインＣＰＵ３７ａは、確率変動フラグが「１」及び第１大当りフラグが「１」であって、第１特定図柄予備フラグが「１」及び第２特定図柄予備フラグが「０（零）」の場合において、第２変動パターンとして変動Ｐ２−５を選択し、第１特定図柄予備フラグが「１」及び第２特定図柄フラグが「１」の場合において、第２変動パターンとして変動Ｐ２−６を選択する。
【００９７】
続いて、ステップＳ９５で第２変動パターンを決定したメインＣＰＵ３７ａは、決定した変動パターンに応じてＲＡＭ３７ｃに第２変動タイマを設定する（ステップＳ９６）。第２変動タイマは、第２の変動ゲームで選択され得る各変動パターンに定める変動時間に対応しており、第２の変動ゲームの開始から終了までの時間を示すデータである。そして、ステップＳ３７においてメインＣＰＵ３７ａは、第２変動タイマにステップＳ９５で変動Ｐ２−１を決定している場合には４００００ｍｓ、変動Ｐ２−２を決定している場合には２５０００ｍｓ、変動Ｐ２−３を決定している場合には８００００ｍｓを設定するようになっている。また、メインＣＰＵ３７ａは、変動Ｐ２−４を決定している場合には８１０００ｍｓ、変動Ｐ２−５を決定している場合には５００ｍｓ、変動Ｐ２−６を決定している場合には５０００ｍｓを設定するようになっている。第２変動タイマを設定したメインＣＰＵ３７ａは、ＲＡＭ３７ｃに記憶される第２特別図柄処理フラグに「１」をセット（設定）する（ステップＳ９７）。
【００９８】
続いて、メインＣＰＵ３７ａは、第２の変動ゲームの第２特別図柄表示装置２４の特別図柄による変動制御を開始するとともに、第２の変動ゲームの飾り図柄による変動制御の開始を指示する第２始動口用変動パターン指定コマンド及び停止図柄の種類を示す第２始動口用図柄番号指定コマンドをＲＡＭ３７ｃにセット（設定）する（ステップＳ９８）。第２始動口用変動パターン指定コマンドは、第２の変動ゲームの開始を指示するコマンドである。第２始動口用図柄番号指定コマンドは、第２特別図柄大当り設定処理のステップＳ９２で決定した停止図柄を指定するものである。なお、ステップＳ９８でＲＡＭ３７ｃにセットされた制御コマンドは、図示しないコマンド出力処理により順次、統括制御基板３８に出力される。そして、メインＣＰＵ３７ａは、第２特別図柄大当り設定処理を終了する。
【００９９】
次に、第２特別図柄変動開始処理のステップＳ８７で実行する第２特別図柄はずれ設定処理を図１３に基づき説明する。
まず、第２特別図柄はずれ設定処理においてメインＣＰＵ３７ａは、第２大当り判定によってはずれが決定されている（大当りが決定されなかった）ためＲＡＭ３７ｃに記憶されている第２大当りフラグに「０」を設定する（ステップＳ１０１）。続いて、メインＣＰＵ３７ａは、停止図柄（はずれ図柄）を決定する（ステップＳ１０２）。ステップＳ１０２においてメインＣＰＵ３７ａは、停止図柄とする特別図柄として「−」を決定する。
【０１００】
続いて、停止図柄を決定したメインＣＰＵ３７ａは、第２リーチ判定用乱数の値の値をＲＡＭ３７ｃから読み出して取得し、該値を第２リーチ判定用乱数に対応付けられたＲＡＭ３７ｃの所定の領域に設定する（ステップＳ１０３）。第２リーチ判定用乱数を取得したメインＣＰＵ３７ａは、該第２リーチ判定用乱数と、確率変動フラグと、第１大当りフラグ、第１特定図柄予備フラグ及び第２特定図柄予備フラグに応じて第２特別図柄変動パターン（第２変動パターン）を決定する（ステップＳ１０４）。
【０１０１】
ステップＳ１０４においてメインＣＰＵ３７ａは、第２リーチ判定用乱数が第２リーチ判定値に定めるリーチ演出の実行を決定する値の場合、図２０に示すはずれリーチ演出用の変動パターンが振分けられたテーブルに従い、第２変動パターンを決定する。そして、メインＣＰＵ３７ａは、確率変動フラグが「０（零）」である場合において、第２変動パターンとして変動Ｐ２−７を選択する。また、メインＣＰＵ３７ａは、確率変動フラグが「１」であって、第１大当りフラグが「０（零）」の場合において、第１特定図柄予備フラグ及び第２特定図柄予備フラグに拘らず第２変動パターンとして変動Ｐ２−８を選択する。
【０１０２】
また、メインＣＰＵ３７ａは、確率変動フラグが「１」であって、第１大当りフラグが「１」及び第１特定図柄予備フラグが「０（零）」の場合において、第２特定図柄予備フラグに拘らず第２変動パターンとして変動Ｐ２−９を選択し、第１大当りフラグが「１」及び第１特定図柄予備フラグが「１」の場合において、第２特定図柄フラグに拘らず第２変動パターンとして変動Ｐ２−８を選択する。
【０１０３】
一方、メインＣＰＵ３７ａは、第２リーチ判定用乱数が第２リーチ判定値に定めるリーチ演出の実行を決定する値でない場合、図２０に示すはずれ用の変動パターンが振分けられたテーブルに従い、第２特別図柄変動パターンを決定する。そして、メインＣＰＵ３７ａは、確率変動フラグが「０（零）」の場合において、第１大当りフラグ、第１特定図柄予備フラグ及び第２特定図柄予備フラグに拘らず第２変動パターンとして変動Ｐ２−１を選択する。また、メインＣＰＵ３７ａは、確率変動フラグが「１」であって、第１大当りフラグが「０（零）」、の場合において、第１特定図柄予備フラグ及び第２特定図柄予備フラグに拘らず第２変動パターンとして変動Ｐ２−１１を選択する。
【０１０４】
また、メインＣＰＵ３７ａは、確率変動フラグが「１」及び第１大当りフラグが「１」であって、第１特定図柄予備フラグが「０（零）」の場合において、第２特定図柄予備フラグに拘らず第２変動パターンとして変動Ｐ２−１２を選択し、第１特定図柄予備フラグが「１」の場合において、第２特定図柄フラグに拘らず第２変動パターンとして変動Ｐ２−１１を選択する。
【０１０５】
続いて、ステップＳ１０４で変動パターンを決定したメインＣＰＵ３７ａは、決定した変動パターンに応じてＲＡＭ３７ｃに第２変動タイマを設定する（ステップＳ１０５）。そして、ステップＳ１０５においてメインＣＰＵ３７ａは、第２変動タイマにステップＳ１０４で変動Ｐ２−７を決定している場合には３５０００ｍｓ、変動Ｐ２−８を決定している場合には２００００ｍｓ、変動Ｐ２−９を決定している場合には７３０００ｍｓを設定する。また、メインＣＰＵ３７ａは、変動Ｐ２−１０を決定している場合には１２００００ｍｓ、変動Ｐ２−１１を決定している場合には６０００ｍｓ、変動Ｐ２−１２を決定している場合には７００ｍｓを設定する。第２変動タイマを設定したメインＣＰＵ３７ａは、ＲＡＭ３７ｃに記憶されている第２特別図柄処理フラグに「１」をセット（設定）する（ステップＳ１０６）。
【０１０６】
続いて、メインＣＰＵ３７ａは、第２の変動ゲームの第２特別図柄表示装置２４の特別図柄による変動制御を開始するとともに、第２の変動ゲームの飾り図柄による変動制御の開始を指示する第２始動口用変動パターン指定コマンド及び停止図柄の種類を示す第２始動口用図柄番号指定コマンドをＲＡＭ３７ｃにセット（設定）する（ステップＳ１０７）。なお、ステップＳ１０７でＲＡＭ３７ｃにセットされた制御コマンドは、図示しないコマンド出力処理により順次、統括制御基板３８に出力される。そして、メインＣＰＵ３７ａは、第２特別図柄はずれ設定処理を終了する。
【０１０７】
次に、特別図柄ゲーム処理のステップＳ１６で実行する第２特別図柄変動中・変動終了処理を図１４及び図１５に基づき説明する。
まず、第２特別図柄変動中・変動終了処理においてメインＣＰＵ３７ａは、ＲＡＭ３７ｃに記憶されている第２特別図柄処理フラグが「１」であるか否かを判定する（ステップＳ１１１）。この判定結果が肯定の場合、メインＣＰＵ３７ａは、ＲＡＭ３７ｃに記憶されているシステムフラグが「０（零）」であるか否かを判定する（ステップＳ１１２）。この判定結果が肯定の場合、メインＣＰＵ３７ａは、ＲＡＭ３７ｃに記憶されている中断フラグが「０（零）」であるか否かを判定する（ステップＳ１１３）。
【０１０８】
ステップＳ１１３の判定結果が肯定の場合、メインＣＰＵ３７ａは、第２の変動ゲームが中断されていないのでステップＳ１１７に移行する。一方、ステップＳ１１３の判定結果が否定の場合、メインＣＰＵ３７ａは、第２の変動ゲームが中断されているためＲＡＭ３７ｃに記憶されている中断フラグに「０（零）」を設定する（ステップＳ１１４）。ステップＳ１１４においてメインＣＰＵ３７ａは、ステップＳ１１２を肯定判定しているため中断フラグに「０（零）」を設定して第２の変動ゲームの中断を解除する。続いて、メインＣＰＵ３７ａは、ステップＳ１１４で中断フラグを解除したことを指示する第２始動口用演出図柄中断解除指定コマンドをＲＡＭ３７ｃにセット（設定）する（ステップＳ１１５）。なお、ステップＳ１１５でＲＡＭ３７ｃにセットされた制御コマンドは、図示しないコマンド出力処理により順次、統括制御基板３８に出力される。メインＣＰＵ３７ａは、中断フラグの解除に伴い第２の変動ゲームの特別図柄の変動制御を再開する（ステップＳ１１６）。そして、メインＣＰＵ３７ａは、ステップＳ１１７に移行する。
【０１０９】
ステップＳ１１３又はステップＳ１１６からステップＳ１１７に移行したメインＣＰＵ３７ａは、ＲＡＭ３７ｃに記憶されている第２変動タイマの値をタイマ割り込み処理毎に減算する。続いて、メインＣＰＵ３７ａは、ＲＡＭ３７ｃに記憶されている第２変動タイマの値が「０（零）」であるか否かを判定する（ステップＳ１１８）。この判定結果が否定の場合、メインＣＰＵ３７ａは、第２特別図柄変動中・変動終了処理を終了する。
【０１１０】
一方、ステップＳ１１８の判定結果が肯定の場合、メインＣＰＵ３７ａは、変動パターンに定める変動時間が経過したため第２の変動ゲームの終了を指示する第２始動口用演出図柄停止コマンドをＲＡＭ３７ｃにセット（設定）するとともに、第２の変動ゲームの特別図柄の変動制御を停止（終了）する（ステップＳ１１９）。続いて、メインＣＰＵ３７ａは、第２の変動ゲームを終了させるためＲＡＭ３７ｃに記憶されている第２特別図柄処理フラグに「２」をセット（設定）する（ステップＳ１２０）。そして、メインＣＰＵ３７ａは、第２特別図柄変動中・変動終了処理を終了する。
【０１１１】
一方、ステップＳ１１２の判定結果が否定の場合、メインＣＰＵ３７ａは、ＲＡＭ３７ｃに記憶されている中断フラグが「０（零）」であるか否かを判定する（ステップＳ１２１）。この判定結果が否定の場合、メインＣＰＵ３７ａは、大当り遊技中であって第２の変動ゲームが中断中であるため第２特別図柄変動中・変動終了処理を終了する。一方、ステップＳ１２１の判定結果が肯定の場合、メインＣＰＵ３７ａは、第２の変動ゲームが中断されていないため、ＲＡＭ３７ｃに記憶されている中断フラグに「１」をセット（設定）する（ステップＳ１２２）。ステップＳ１２２においてメインＣＰＵ３７ａは、ステップＳ１１２を否定判定しているため中断フラグに「１」を設定して第２の変動ゲームの変動を中断（一時停止）する。
【０１１２】
続いて、メインＣＰＵ３７ａは、ステップＳ１２２で中断フラグをセットしたことを指示する第２始動口用演出図柄中断指定コマンドをＲＡＭ３７ｃにセットする（ステップＳ１２３）。なお、ステップＳ１２３でＲＡＭ３７ｃにセットされた制御コマンドは、図示しないコマンド出力処理により順次、統括制御基板３８に出力される。メインＣＰＵ３７ａは、中断フラグのセットに伴い第２の変動ゲームの特別図柄の変動制御を中断する（ステップＳ１２４）。そして、メインＣＰＵ３７ａは、第２特別変動中・変動終了処理を終了する。
【０１１３】
一方、ステップＳ１１１の判定結果が否定の場合（第２特別図柄処理フラグが「２」の場合）、メインＣＰＵ３７ａは、第２の変動ゲームの変動終了時であるため図１５に示すステップＳ１２５に移行しＲＡＭ３７ｃに記憶されているシステムフラグが「０（零）」であるか否かを判定する。この判定結果が否定の場合、メインＣＰＵ３７ａは、第２特別図柄変動中・変動終了処理を終了する。
【０１１４】
一方、ステップＳ１２５の判定結果が肯定の場合、メインＣＰＵ３７ａは、ＲＡＭ３７ｃに記憶されている第２大当りフラグが「１」であるか否かを判定する（ステップＳ１２６）。この判定結果が肯定の場合、メインＣＰＵ３７ａは、ＲＡＭ３７ｃに記憶されている第２特定図柄予備フラグが「１」であるか否かを判定する（ステップＳ１２７）。この判定結果が肯定の場合、メインＣＰＵ３７ａは、ＲＡＭ３７ｃに記憶されている特定図柄フラグに「１」をセット（設定）するとともに、第２特定図柄予備フラグに「０（零）」をセット（設定）する（ステップＳ１２８）。特定図柄フラグは、大当りが特定図柄大当りであるか否かを示すとともに、大当り遊技終了後に確変状態を付与するか否かを示すものである。なお、第２特定図柄予備フラグは、特定図柄フラグがセットされるまでの間、第２大当り抽選の結果を保持していることとなる。このため、メインＣＰＵ３７ａは、第２の変動ゲームでは第２特定図柄予備フラグにより大当り遊技後に確変状態を付与するか否かを把握し、大当り遊技では特定図柄フラグにより大当り遊技後に確変状態を付与するか否かを把握している。そして、メインＣＰＵ３７ａは、ステップＳ１３０に移行する。
【０１１５】
一方、ステップＳ１２７の判定結果が否定の場合、メインＣＰＵ３７ａは、ＲＡＭ３７ｃにセットされている特定図柄フラグに「０（零）」をセットする（ステップＳ１２９）。そして、メインＣＰＵ３７ａは、ステップＳ１３０に移行する。ステップＳ１２８又はステップＳ１２９からステップＳ１３０に移行したメインＣＰＵ３７ａは、大当り遊技を開始させるためＲＡＭ３７ｃに記憶されている第２大当りフラグ、確率変動フラグ及び第２特別図柄処理フラグの各々に「０（零）」をセットするとともに、システムフラグに「１」をセットする。そして、メインＣＰＵ３７ａは、第２特別図柄変動中・変動終了処理を終了する。
【０１１６】
一方、ステップＳ１２６の判定結果が否定の場合、メインＣＰＵ３７ａは、第２の変動ゲームを終了させるためＲＡＭ３７ｃに記憶されている第２特別図柄処理フラグに「０（零）」をセットする。そして、メインＣＰＵ３７ａは、第２特別図柄変動中・変動終了処理を終了する。
【０１１７】
次に、第１大当り判定及び第２大当り判定により大当りが決定されている場合、メインＣＰＵ３７ａが実行する大当り遊技中処理について説明する。
メインＣＰＵ３７ａは、大当り演出用の変動パターンに基づく図柄変動ゲーム（第１の変動ゲーム又は第２の変動ゲーム）の終了後、大当り遊技に係る制御（オープニング演出、ラウンド演出、エンディング演出の演出指示や大入賞口扉２７の開閉動作の制御）を実行する。大当り遊技は、オープニング演出が開始してから、エンディング演出が終了する迄の間であり、オープニング演出が終了すると、予め定めた規定ラウンド数（例えば１５回）を上限としてラウンド遊技が繰り返し行われる。１回のラウンド遊技は、大入賞口装置２８が開放されてから閉鎖される迄であり、１回のラウンド遊技中に大入賞口装置２８は、規定入賞個数（例えば９個）の遊技球が入賞する迄の間、又は一定時間（例えば２５０００ｍｓ）が経過する迄の間、開放される。
【０１１８】
まず、メインＣＰＵ３７ａは、大当り中処理においてオープニング演出の開始を指示するオープニング指定コマンドを統括制御基板３８に出力する。また、メインＣＰＵ３７ａは、大当り中処理において各ラウンド遊技の開始時に、そのラウンド遊技の開始を指示するラウンド指定コマンドを統括制御基板３８に出力すると共に、大入賞口扉２７の開動作を指示する開信号を大入賞口ソレノイドＳＯＬ３に出力する。ラウンド遊技中、メインＣＰＵ３７ａは、カウントスイッチＳＥ３からの検知信号を入力し、大入賞口装置２８に入球した遊技球の計数処理を行う。そして、メインＣＰＵ３７ａは、各ラウンド遊技の終了時に、大入賞口扉２７の閉動作を指示する閉信号を大入賞口ソレノイドＳＯＬ３に出力する。その後、メインＣＰＵ３７ａは、最終回のラウンド遊技の終了時に、エンディング演出の開始を指示するエンディング指定コマンドを統括制御基板３８に出力する。
【０１１９】
そして、メインＣＰＵ３７ａは、大当り遊技が終了（エンディング演出が終了）すると、ＲＡＭ３７ｃに記憶されている特定図柄フラグに基づき大当り遊技終了後の遊技状態を指示する状態指定コマンドを統括制御基板３８に出力する。メインＣＰＵ３７ａは、特定図柄フラグが「１」である場合には、確変状態を開始させるため確率変動フラグに「１」をセットするとともに、確変状態の開始を指示する内容の状態指定コマンドを統括制御基板３８に出力する。一方、メインＣＰＵ３７ａは、特定図柄フラグが「０（零）」である場合には、通常状態を開始させるため確率変動フラグに「０（零）」をセットするとともに、通常状態の開始を指示する内容の状態指定コマンドを統括制御基板３８に出力する。また、メインＣＰＵ３７ａは、確変状態を終了させる場合には、確率変動フラグに「０（零）」を設定するとともに、確変状態の終了を指示する内容（通常状態の開始を指示する内容）の状態指定コマンドを統括制御基板３８に出力する。なお、メインＣＰＵ３７ａは、確変状態の図柄変動ゲームにおいて所定回数（１００００回）の図柄変動ゲームの終了、又は確変状態中の大当り遊技の開始に伴って確変状態を終了させる。状態指定コマンドは、遊技状態（確変状態及び通常状態）の移行契機を示すものであり、該コマンドには各遊技状態（確変状態及び通常状態）の開始及び終了が示されている。
【０１２０】
次に、メインＣＰＵ３７ａが実行する普図ゲームに係る普図ゲーム処理について説明する。
まず、メインＣＰＵ３７ａは、第１作動ゲート３３又は第２作動ゲート３４を遊技球が通過し、第１作動ゲートスイッチＳＥ４又は第２作動ゲートスイッチＳＥ５からの検知信号を入力すると、ＲＡＭ３７ｃに記憶（設定）されている各普通図柄保留表示装置３５，３６の各普通保留記憶数が予め定められた上限数（本実施形態では４）未満であるか否かを判定する。この判定結果が肯定（上限数未満である）の場合、メインＣＰＵ３７ａは、普通保留記憶数を１加算（＋１）し、書き換える。また、メインＣＰＵ３７ａは、各作動ゲートに対応する第１当り判定用乱数又は第２当り判定用乱数の値をＲＡＭ３７ｃから読み出し、ＲＡＭ３７ｃの所定の格納領域にそれぞれ格納（記憶）する。なお、メインＣＰＵ３７ａは、保留中の図柄組み合わせゲームの開始時に普通保留記憶数を１減算（−１）し、書き換える。
【０１２１】
そして、メインＣＰＵ３７ａは、各普図ゲームの開始直前に、ＲＡＭ３７ｃに記憶されている前記各当り判定用乱数の値とＲＯＭ３７ｂに記憶されている各当り用判定値とを比較する当り判定をそれぞれ実行する。メインＣＰＵ３７ａは、通常状態時にはそれぞれ低確率用の当り判定値を用いるとともに、確変状態時にはそれぞれ高確率用の当り判定値を用いて判定を行う。各当り判定の判定結果が肯定の場合、メインＣＰＵ３７ａは、各普通図柄表示装置３１，３２に「○」を表示させて普図ゲームを終了させ、その後、各開閉羽根２５ａ，２６ａの開閉動作を指示する開閉信号を対応する各普通電動役物ソレノイドＳＯＬ１，ＳＯＬ２に出力する。一方、各当り判定の判定結果が否定の場合、メインＣＰＵ３７ａは、各普通図柄表示装置３１，３２に「×」を表示させ、普図ゲームを終了させる。そして、各開閉羽根２５ａ，２６ａの所定の開閉動作が終了する、又は普図ゲームが終了するとメインＣＰＵ３７ａは、次の普図ゲームの処理に移行する。
【０１２２】
本実施形態では、大当り判定用乱数を取得し、取得した乱数と大当り判定値とを比較して大当り判定（大当り抽選）を行い、その結果に基づき特別図柄を決定するメインＣＰＵ３７ａが、乱数取得手段、大当り抽選手段及び図柄決定手段として機能する。また、変動パターンを記憶するＲＯＭ３７ｂが変動パターン記憶手段として機能し、変動パターンを選択するメインＣＰＵ３７ａが変動パターン選択手段として機能する。また、図柄変動ゲームの開始及び終了、中断及び再開の図柄変動ゲーム進行を制御するメインＣＰＵ３７ａが、ゲーム制御手段として機能する。
【０１２３】
以下、統括制御基板３８にて実行される制御内容について説明する。
統括制御基板３８の統括ＣＰＵ３８ａは、所定の周期毎（本実施形態では４ｍｓ毎）にタイマ割込み処理（図示しない）を実行する。タイマ割込み処理において、統括ＣＰＵ３８ａは、第１始動口用図柄変動処理（図１６）、第２始動口用図柄変動処理（図１７）などの各種処理を実行する。
【０１２４】
最初に、第１の変動ゲームの飾り図柄の変動制御に係る第１始動口用図柄変動処理を図１６に従って説明する。
まず、統括ＣＰＵ３８ａは、第１始動口用図柄変動ゲームにおいて、ＲＡＭ３８ｃに記憶されている第１変動中フラグが「１」であるか否かを判定する（ステップＳ２０１）。第１変動中フラグは、第１演出表示領域２１で第１の変動ゲームが実行中であるか否かを示すものである。そして、ＲＡＭ３８ｃには統括ＣＰＵ３８ａによって、第１の変動ゲームが非実行中には「０（零）」が設定され、第１の変動ゲームの実行中には「１」が設定され、第１の変動ゲームの中断中には「２」が設定される。ステップＳ２０１の判定結果が否定の場合、統括ＣＰＵ３８ａは、ステップＳ２０３に移行する。
【０１２５】
一方、ステップＳ２０１の判定結果が肯定の場合、統括ＣＰＵ３８ａは、第１変動中タイマの値を減算する（ステップＳ２０２）。第１変動中タイマは、第１の変動ゲームで選択され得る各変動パターンに定める変動時間に対応しており、第１の変動ゲームの開始から終了までの時間を示すデータである。なお、ステップＳ２０２において統括ＣＰＵ３８ａは、制御周期である４ｍｓ毎に当該処理を実行するため、１回の処理で４ｍｓずつ減算することになる。そして、統括ＣＰＵ３８ａは、ステップＳ２０３に移行する。
【０１２６】
ステップＳ２０１又はステップＳ２０２からステップＳ２０３に移行した統括ＣＰＵ３８ａは、第１始動口用変動パターン指定コマンドを入力したか否かを判定する。この判定結果が否定の場合、統括ＣＰＵ３８ａは、第１の変動ゲームを開始させないためステップＳ２１０に移行する。一方、ステップＳ２０３の判定結果が肯定の場合、統括ＣＰＵ３８ａは、ステップＳ２０３で入力した第１始動口用変動パターン指定コマンドをＲＡＭ３８ｃにセット（設定）する（ステップＳ２０４）。なお、ステップＳ２０４でＲＡＭ３８ｃにセットされた制御コマンドは、図示しないコマンド出力処理により順次、演出表示制御基板３９及びランプ・音声制御基板４０に出力される。続いて、統括ＣＰＵ３８ａは、ステップＳ２０３で入力するコマンドに指定される変動パターンが特定の変動パターンである変動Ｐ１−３又は変動Ｐ１−４であるか否かを判定する（ステップＳ２０５）。この判定結果が否定の場合（特定の変動パターンでない場合）、統括ＣＰＵ３８ａは、ステップＳ２０８に移行する。
【０１２７】
一方、ステップＳ２０５の判定結果が肯定の場合（特定の変動パターンである場合）、統括ＣＰＵ３８ａは、第１の変動ゲームで実行する報知演出と、カウント演出の内容を決定する（ステップＳ２０６）。ステップＳ２０６において、統括ＣＰＵ３８ａは、ＲＡＭ３７ｃから第１演出内容振分用乱数及び第２演出内容振分用乱数を読み出し、ＲＡＭ３７ｃの所定の領域にセットする。そして、統括ＣＰＵ３８ａは、取得した第１演出内容振分用乱数の値とＲＯＭ３８ｂに記憶されている第１演出内容判定値とを比較し、報知演出Ｈ１及び報知演出Ｈ２のいずれかを演出内容として決定する。また、ステップＳ２０６において統括ＣＰＵ３８ａは、取得した第２演出内容振分用乱数の値とＲＯＭ３８ｂに記憶されている第２演出内容判定値とを比較し、カウント演出Ｅ１、カウント演出Ｅ２及びカウント演出Ｅ３のいずれかを演出内容として決定する。
【０１２８】
演出内容を決定した統括ＣＰＵ３８ａは、ステップＳ２０６で決定した演出内容を指定する演出内容指定コマンドをＲＡＭ３８ｃにセットする（ステップＳ２０７）。演出内容指定コマンドは、ステップＳ２０６で決定した演出内容（報知演出及びカウント演出）を示すものである。なお、ステップＳ２０７でセットした制御コマンドは、図示しない出力処理により順次、演出表示制御基板３９及びランプ・音声制御基板４０に出力される。そして、統括ＣＰＵ３８ａは、ステップＳ２０８に移行する。
【０１２９】
ステップＳ２０５又はステップＳ２０７からステップＳ２０８に移行した統括ＣＰＵ３８ａは、第１の変動ゲームを開始させるため第１変動中フラグに「１」をセットする。続いて、統括ＣＰＵ３８ａは、ステップＳ２０３で指定される変動パターンに定められる変動時間をＲＡＭ３８ｃに記憶されている第１変動中タイマにセットする（ステップＳ２０９）。ステップＳ２０９において統括ＣＰＵ３８ａは、メインＣＰＵ３７ａが実行する処理のステップＳ３７及びステップＳ４５と同様にＲＡＭ３８ｃに第１変動中タイマをセットする。そして、統括ＣＰＵ３８ａは、ステップＳ２１０に移行する。
【０１３０】
ステップＳ２０３又はステップＳ２０９からステップＳ２１０に移行する統括ＣＰＵ３８ａは、第１始動口用図柄番号指定コマンドを入力したか否かを判定する。この判定結果が否定の場合、統括ＣＰＵ３８ａは、ステップＳ２１３に移行する。一方、ステップＳ２１０の判定結果が肯定の場合、統括ＣＰＵ３８ａは、指定されている変動パターン、第１始動口用図柄番号指定コマンド及び図柄決定用乱数に基づいて第１始動口用演出図柄を決定する（ステップＳ２１１）。ステップＳ２１１において、統括ＣＰＵ３８ａは、ＲＡＭ３８ｃから図柄決定用乱数を読み出し、第１始動口用図柄番号指定コマンドに指定される図柄が非特定大当り図柄を示す場合には、該図柄決定用乱数に基づき第１始動口用演出図柄として「０」、「２」、「４」、「６」、「８」の中から決定する。また、統括ＣＰＵ３８ａは、第１始動口用図柄番号指定コマンドに指定される図柄が特定大当り図柄を示す場合には、該図柄決定用乱数に基づき第１始動口用演出図柄として「１」、「３」、「５」、「７」、「９」の中から決定する。また、統括ＣＰＵ３８ａは、指定されている変動パターンがはずれリーチ演出用の変動パターンの場合にはリーチ状態を形成させる図柄（左図柄と右図柄）を決定するとともに、リーチ状態を形成する図柄とは異なる図柄を最終停止図柄（中図柄）として決定する。また、統括ＣＰＵ３８ａは、指定されている変動パターンがはずれ演出用の変動パターンの場合には各図柄（左図柄、中図柄、右図柄）を図柄毎にリーチ状態を形成しないように決定する。
【０１３１】
そして、第１始動口用演出図柄を決定した統括ＣＰＵ３８ａは、ステップＳ２１１で決定した図柄の種類を指定する第１始動口用演出図柄番号指定コマンドをＲＡＭ３８ｃにセットする（ステップＳ２１２）。なお、ステップＳ２１２でセットした制御コマンドは、図示しない出力処理により順次、演出表示制御基板３９に出力される。そして、統括ＣＰＵ３８ａは、ステップＳ２１３に移行する。
【０１３２】
ステップＳ２１０又はステップＳ２１２からステップＳ２１３に移行した統括ＣＰＵ３８ａは、第１始動口用演出図柄中断指定コマンドを入力したか否かを判定する。この判定結果が否定の場合、統括ＣＰＵ３８ａは、ステップＳ２１６に移行する。一方、ステップＳ２１３の判定結果が肯定の場合、統括ＣＰＵ３８ａは、第１始動口用演出図柄中断指定コマンドをＲＡＭ３８ｃにセットする（ステップＳ２１４）。なお、ステップＳ２１４でセットした制御コマンドは、図示しない出力処理により順次、演出表示制御基板３９及びランプ・音声制御基板４０に出力される。そして、統括ＣＰＵ３８ａは、第１変動中フラグに「２」をセットし（ステップＳ２１５）、ステップＳ２１６に移行する。
【０１３３】
ステップＳ２１３又はステップＳ２１５からステップＳ２１６に移行する統括ＣＰＵ３８ａは、第１始動口用演出図柄中断解除指定コマンドを入力したか否かを判定する。この判定結果が否定の場合、統括ＣＰＵ３８ａは、ステップＳ２１９に移行する。一方、ステップＳ２１６の判定結果が肯定の場合、統括ＣＰＵ３８ａは、第１始動口用演出図柄中断解除指定コマンドをＲＡＭ３８ｃにセットする（ステップＳ２１７）。なお、ステップＳ２１７でセットした制御コマンドは、図示しない出力処理により順次、演出表示制御基板３９及びランプ・音声制御基板４０に出力される。そして、統括ＣＰＵ３８ａは、第１変動中フラグに「１」をセットし（ステップＳ２１８）、ステップＳ２１９に移行する。
【０１３４】
ステップＳ２１６又はステップＳ２１８からステップＳ２１９に移行した統括ＣＰＵ３８ａは、第１始動口用演出図柄停止指定コマンドを入力したか否かを判定する。この判定結果が否定の場合、統括ＣＰＵ３８ａは、第１始動口用図柄変動処理を終了する。一方、ステップＳ２１９の判定結果が肯定の場合、統括ＣＰＵ３８ａは、第１始動口用演出図柄停止指定コマンドをＲＡＭ３８ｃにセットする（ステップＳ２２０）。なお、ステップＳ２２０でセットした制御コマンドは、図示しない出力処理により順次、演出表示制御基板３９に出力される。そして、統括ＣＰＵ３８ａは、ＲＡＭ３８ｃに記憶されている第１変動中フラグに「０（零）」をセットし（ステップＳ２２１）、第１変動中タイマの値をクリアする（ステップＳ２２２）。そして、統括ＣＰＵ３８ａは、第２始動口用図柄変動処理を終了する。
【０１３５】
次に、第２の変動ゲームの飾り図柄の変動制御に係る第２始動口用図柄変動処理を図１７に従って説明する。
まず、統括ＣＰＵ３８ａは、第２始動口用図柄変動ゲームにおいて、ＲＡＭ３８ｃに記憶されている第２変動中フラグが「１」であるか否かを判定する（ステップＳ２３１）。第２変動中フラグは、第２演出表示領域２２で第２の変動ゲームの状態（非実行中、実行中、中断中）を示すものである。そして、ＲＡＭ３８ｃには統括ＣＰＵ３８ａによって、第２の変動ゲームの非実行中には「０（零）」が設定され、第１の変動ゲームの実行中には「１」が設定され、第１の変動ゲームの中断中には「２」が設定される。ステップＳ２３１の判定結果が否定の場合、統括ＣＰＵ３８ａは、ステップＳ２３３に移行する。
【０１３６】
一方、ステップＳ２３１の判定結果が肯定の場合、統括ＣＰＵ３８ａは、第２変動中タイマの値を減算する（ステップＳ２３２）。第２変動中タイマは、第２の変動ゲームで選択され得る各変動パターンに定める変動時間に対応しており、第２の変動ゲームの開始から終了までの時間を示すものである。なお、ステップＳ２３２において統括ＣＰＵ３８ａは、制御周期である４ｍｓ毎に当該処理を実行するため、１回の処理で第２変動中タイマを４ｍｓずつ減算することになる。そして、統括ＣＰＵ３８ａは、ステップＳ２３３に移行する。
【０１３７】
ステップＳ２３１又はステップＳ２３２からステップＳ２３３に移行した統括ＣＰＵ３８ａは、第２始動口用変動パターン指定コマンドを入力したか否かを判定する。この判定結果が否定の場合、統括ＣＰＵ３８ａは、ステップＳ２４０に移行する。一方、ステップＳ２３３の判定結果が肯定の場合、統括ＣＰＵ３８ａは、ステップＳ２３３で入力するコマンドに指定される変動パターンが特別変動パターンである変動Ｐ２−３、変動２−４又は変動２−９であるか否かを判定する（ステップＳ２３５）。この判定結果が否定の場合、統括ＣＰＵ３８ａは、ステップＳ２３８に移行する。
【０１３８】
一方、ステップＳ２３５の判定結果が肯定の場合、統括ＣＰＵ３８ａは、特別変動パターンをＲＡＭ３８ｃに記憶する（ステップＳ２３６）とともに、ＲＡＭ３８ｃに記憶されている特別変動パターンフラグに「１」をセットし（ステップＳ２３７）、ステップＳ２３８に移行する。
【０１３９】
ステップＳ２３５又はステップＳ２３７からステップＳ２３８に移行した統括ＣＰＵ３８ａは、第２の変動ゲームを開始させるため第２変動中フラグに「１」をセットする。続いて、統括ＣＰＵ３８ａは、ステップＳ２３３で指定される変動パターンに定められる変動時間をＲＡＭ３８ｃに記憶されている第２変動中タイマにセットする（ステップＳ２３９）。ステップＳ２３９において統括ＣＰＵ３８ａは、メインＣＰＵ３７ａが実行する処理のステップＳ９６及びステップＳ１０５と同様にＲＡＭ３８ｃに第２変動中タイマをセットする。そして、統括ＣＰＵ３８ａは、ステップＳ２４０に移行する。
【０１４０】
ステップＳ２３３又はステップＳ２３９からステップＳ２４０に移行した統括ＣＰＵ３８ａは、第２始動口用図柄番号指定コマンドを入力したか否かを判定する。この判定結果が否定の場合、統括ＣＰＵ３８ａは、ステップＳ２４３に移行する。一方、ステップＳ２４０の判定結果が肯定の場合、統括ＣＰＵ３８ａは、指定されている変動パターン、第２始動口用図柄番号指定コマンド及び図柄決定用乱数に基づいて第２始動口用演出図柄を決定する（ステップＳ２４１）。ステップＳ２４１において、統括ＣＰＵ３８ａは、ＲＡＭ３８ｃから図柄決定用乱数を読み出し、第２始動口用図柄番号指定コマンドに指定される図柄が非特定大当り図柄を示す場合には、該図柄決定用乱数に基づき第２始動口用演出図柄として「０」、「２」、「４」、「６」、「８」の中から決定する。また、統括ＣＰＵ３８ａは、第２始動口用図柄番号指定コマンドに指定される図柄が特定大当り図柄を示す場合には、該図柄決定用乱数に基づき第２始動口用演出図柄として「１」、「３」、「５」、「７」、「９」の中から決定する。また、統括ＣＰＵ３８ａは、指定されている変動パターンがはずれリーチ演出用の変動パターンの場合にはリーチ状態を形成させる図柄（左図柄と右図柄）を決定するとともに、リーチ状態を形成する図柄とは異なる図柄を最終停止図柄（中図柄）として決定する。また、統括ＣＰＵ３８ａは、指定されている変動パターンがはずれ演出用の変動パターンの場合には各図柄（左図柄、中図柄、右図柄）を図柄毎にリーチ状態を形成しないように決定する。
【０１４１】
そして、第２始動口用演出図柄を決定した統括ＣＰＵ３８ａは、ステップＳ２４１で決定した図柄の種類を指定する第２始動口用演出図柄指定コマンドをＲＡＭ３８ｃにセットする（ステップＳ２４２）。なお、ステップＳ２４２でセットした制御コマンドは、図示しない出力処理により順次、演出表示制御基板３９に出力される。そして、統括ＣＰＵ３８ａは、ステップＳ２４３に移行する。
【０１４２】
ステップＳ２４０又はステップＳ２４２からステップＳ２４３に移行した統括ＣＰＵ３８ａは、第２始動口用演出図柄中断指定コマンドを入力したか否かを判定する。この判定結果が否定の場合、統括ＣＰＵ３８ａは、ステップＳ２４６に移行する。一方、ステップＳ２４３の判定結果が肯定の場合、統括ＣＰＵ３８ａは、第２始動口用演出図柄中断指定コマンドをＲＡＭ３８ｃにセットする（ステップＳ２４４）。なお、ステップＳ２４４でセットした制御コマンドは、図示しない出力処理により順次、演出表示制御基板３９及びランプ・音声制御基板４０に出力される。そして、統括ＣＰＵ３８ａは、第２変動中フラグに「２」をセットし（ステップＳ２４５）、ステップＳ２４６に移行する。
【０１４３】
ステップＳ２４３又はステップＳ２４５からステップＳ２４６に移行した統括ＣＰＵ３８ａは、第２始動口用演出図柄中断解除指定コマンドを入力したか否かを判定する。この判定結果が否定の場合、統括ＣＰＵ３８ａは、ステップＳ２４９に移行する。一方、ステップＳ２４６の判定結果が肯定の場合、統括ＣＰＵ３８ａは、第１始動口用演出図柄中断解除指定コマンドをＲＡＭ３８ｃにセットする（ステップＳ２４７）。なお、ステップＳ２４７でセットした制御コマンドは、図示しない出力処理により順次、演出表示制御基板３９及びランプ・音声制御基板４０に出力される。そして、統括ＣＰＵ３８ａは、第２変動中フラグに「１」をセットし（ステップＳ２４８）、ステップＳ２４９に移行する。
【０１４４】
ステップＳ２４６又はステップＳ２４８からステップＳ２４９に移行した統括ＣＰＵ３８ａは、第２始動口用演出図柄停止指定コマンドを入力したか否かを判定する。この判定結果が否定の場合、統括ＣＰＵ３８ａは、第２始動口用図柄変動処理を終了する。一方、ステップＳ２４９の判定結果が肯定の場合、統括ＣＰＵ３８ａは、第２始動口用演出図柄停止指定コマンドをＲＡＭ３８ｃにセットする（ステップＳ２５０）。なお、ステップＳ２５０でセットされた制御コマンドは、図示しない出力処理により順次、演出表示制御基板３９に出力される。そして、統括ＣＰＵ３８ａは、ＲＡＭ３８ｃに記憶されている第２変動中フラグに「０（零）」をセットし（ステップＳ２５１）、第２変動中タイマの値をクリアする（ステップＳ２５２）。続いて、統括ＣＰＵ３８ａは、ＲＡＭ３８ｃに記憶されている特別変動パターンフラグに「０（零）」をセットするとともに、ステップＳ２３６で記憶した変動パターンの記憶をクリア（ステップＳ２５３）し、第２始動口用図柄変動処理を終了する。
【０１４５】
次に、統括ＣＰＵ３８ａが実行する大当り遊技に係る大当り処理について図１８にしたがって説明する。
まず、大当り処理において統括ＣＰＵ３８ａは、オープニング指定コマンドを入力したか否かを判定する（ステップＳ２６１）。この判定結果が否定の場合、統括ＣＰＵ３８ａは、ステップＳ２６５に移行する。一方、ステップＳ２６１の判定結果が肯定の場合、統括ＣＰＵ３８ａは、ＲＡＭ３８ｃに記憶されている特別変動パターンフラグが「１」であるか否かを判定する（ステップＳ２６２）。この判定結果が肯定の場合、統括ＣＰＵ３８ａは、特別変動パターンの図柄変動ゲームに伴う大当り遊技を開始させるため、特別オープニング指定コマンドをＲＡＭ３８ｃにセットし（ステップＳ２６３）、ステップＳ２６５に移行する。一方、ステップＳ２６２の判定結果が否定の場合、統括ＣＰＵ３８ａは、特別変動パターン以外の変動パターンの図柄変動ゲームに伴う大当り遊技を開始させるため、通常変動オープニング指定コマンドをＲＡＭ３８ｃにセットし（ステップＳ２６４）、ステップＳ２６５に移行する。特別オープニング指定コマンドは、オープニング演出として特別オープニング演出の内容で行うことを指示するコマンドである。また、通常オープニング指定コマンドは、オープニング演出として通常オープニング演出の内容で行うことを指示するコマンドである。なお、ステップＳ２６３及びステップＳ２６４でセットされた制御コマンドは、図示しない出力処理により順次、演出表示制御基板３９及びランプ・音声制御基板４０に出力される。
【０１４６】
ステップＳ２６１、ステップＳ２６３又はステップＳ２６４からステップＳ２６５に移行した統括ＣＰＵ３８ａは、ラウンド指定コマンドを入力したか否かを判定する。この判定結果が否定の場合、統括ＣＰＵ３８ａは、ステップＳ２６７に移行する。一方、ステップＳ２６５の判定結果が肯定の場合、統括ＣＰＵ３８ａは、入力するラウンド指定コマンドをＲＡＭ３８ｃにセットし（ステップＳ２６６）、ステップＳ２６７に移行する。なお、ステップＳ２６６でセットした制御コマンドは、図示しない出力処理により順次、演出表示制御基板３９及びランプ・音声制御基板４０に出力される。
【０１４７】
ステップＳ２６５又はステップＳ２６６からステップＳ２６７に移行した統括ＣＰＵ３８ａは、エンディング指定コマンドを入力したか否かの判定をする。この判定結果が否定の場合、統括ＣＰＵ３８ａは、ステップＳ２７２に移行する。一方、ステップＳ２６７の判定結果が肯定の場合、統括ＣＰＵ３８ａは、ＲＡＭ３８ｃに記憶されている特別変動パターンフラグが「１」であるか否かを判定する（ステップＳ２６８）。この判定結果が肯定の場合、統括ＣＰＵ３８ａは、エンディング報知演出を実行するため変動パターンとエンディング演出決定用乱数に基づいてエンディング報知演出の演出内容を決定する（ステップＳ２６９）。ステップＳ２６９でエンディング報知演出の演出内容を決定した統括ＣＰＵ３８ａは、ステップＳ２６９の決定結果とともに、エンディング報知演出ありのエンディング演出の開始を指示する特別エンディング指定コマンドをＲＡＭ３８ｃにセットし（ステップＳ２７０）、ステップＳ２７２に移行する。一方、ステップＳ２６８の判定結果が否定の場合、統括ＣＰＵ３８ａは、エンディング報知演出なしのエンディング演出の開始を指示する通常エンディング指定コマンドをＲＡＭ３８ｃにセットし（ステップＳ２７１）、ステップＳ２７２に移行する。なお、ステップＳ２７０及びステップＳ２７１でセットされた制御コマンドは、図示しない出力処理により順次、演出表示制御基板３９に出力される。
【０１４８】
ステップＳ２７０又はステップＳ２７１からステップＳ２７２に移行する統括ＣＰＵ３８ａは、状態指定コマンドを入力したか否かを判定する。この判定結果が否定の場合、統括ＣＰＵ３８ａは、大当り処理を終了する。一方、ステップＳ２７２の判定結果が肯定の場合、統括ＣＰＵ３８ａは、状態指定コマンドをＲＡＭ３８ｃにセットし（ステップＳ２７３）、大当り処理を終了する。なお、ステップＳ２７３でセットされた制御コマンドは、図示しない出力処理により順次、演出表示制御基板３９及びランプ・音声制御基板４０に出力される。
【０１４９】
次に、演出表示制御基板３９が実行する制御内容について説明する。
サブＣＰＵ３９ａは、統括ＣＰＵ３８ａから出力された演出内容指定コマンドを入力すると、指定された演出内容に対応する演出実行データをＲＯＭ３９ｂから読み出し、該演出実行データに基づき第１演出表示領域２１（演出表示装置Ｈ）の表示内容を制御する。そして、サブＣＰＵ３９ａは、演出内容指定コマンドに指定される演出内容に対応する報知演出及びカウント演出を第１演出表示領域２１で実行させる。
【０１５０】
また、サブＣＰＵ３９ａは、第１始動口用変動パターン指定コマンド、第１始動口用演出図柄指定コマンド及び状態指定コマンドを入力すると、第１始動口用変動パターン指定コマンドに指定される変動パターン及び状態指定コマンドに指定される状態に定める演出内容で第１の変動ゲームを開始させるように演出表示装置Ｈ（第１演出表示領域２１）の表示内容を制御する。また、サブＣＰＵ３９ａは、第１始動口用演出図柄停止指定コマンドを入力すると、実行している第１の変動ゲームを終了させるとともに、第１始動口用演出図柄指定コマンドに指定される飾り図柄による図柄組み合わせを停止表示させるように演出表示装置Ｈ（第１演出表示領域２１）の表示内容を制御する。
【０１５１】
また、サブＣＰＵ３９ａは、第１始動口用演出図柄中断指定コマンドを入力すると、実行中の第１の変動ゲームの変動を中断させるように第１演出表示領域２１の表示内容を制御する。第１の変動ゲームを中断させる場合、サブＣＰＵ３９ａは、予め定められた図柄組み合わせ（本実施形態では、はずれ図柄組み合わせ「０１２」）を一旦停止表示させるとともに、「中断中」という表示演出を行わせるように演出表示装置Ｈ（第１演出表示領域２１）を制御する（図２３（ｉ），（ｊ）参照）。また、サブＣＰＵ３９ａは、第１始動口用演出図柄中断解除指定コマンドを入力すると、中断中の第１の変動ゲームの変動を再開させるように第１演出表示領域２１の表示内容を制御する。第１の変動ゲームを再開（中断を解除）する場合、サブＣＰＵ３９ａは、一旦停止表示させていた各図柄を一斉に変動させ、第１始動口用演出図柄停止指定コマンドを入力する直前まで第１演出表示領域２１の各図柄を変動表示させるように制御する。そして、サブＣＰＵ３９ａは、第１始動口用演出図柄停止指定コマンドを入力すると、左図柄、右図柄、中図柄の順にほぼ一斉に各図柄を停止表示させ、第１始動口用演出図柄指定コマンドに指定される図柄組み合わせを停止表示させるように演出表示装置Ｈ（第１演出表示領域２１）を制御する。なお、本実施形態において、サブＣＰＵ３９ａは、第１、第２始動口用演出図柄中断指定コマンドを入力すると、変動タイマの計時を一旦中断しそれ以上更新しないように制御する。また、ランプ・音声制御基板４０は、サブＣＰＵ３９ａと同様に第１、第２始動口用演出図柄中断指定コマンドを入力すると、変動タイマの計時を一旦中断しそれ以上更新しないように制御する。
【０１５２】
また、本実施形態において図柄変動ゲームの中断中の演出表示装置Ｈ（演出表示領域２１）は、一旦停止表示としてはずれ図柄組み合わせ「０１２」を揺れ変動させるようになっている。本実施形態において揺れ変動とは、表示されている図柄を変動方向に従って小刻みに上下変動させる変動をいう。また、本実施形態においてサブＣＰＵ３９ａは、特別変動パターンに基づく図柄変動ゲームを当該図柄変動ゲームの演出内容や各図柄の変動状態の変動態様から、いずれの特別変動パターンに基づく図柄変動ゲームを実行しているかを遊技者に見た目上認識し得ないように演出表示装置Ｈを制御するようになっている。
【０１５３】
また、サブＣＰＵ３９ａは、第２始動口用変動パターン指定コマンド、第２始動口用演出図柄指定コマンド及び状態指定コマンドを入力すると、第２始動口用変動パターン指定コマンドに指定される変動パターン及び状態指定コマンドに指定される状態に定める演出内容で第２の変動ゲームを開始させるように演出表示装置Ｈ（第２演出表示領域２２）の表示内容を制御する。
【０１５４】
また、サブＣＰＵ３９ａは、第２始動口用演出図柄停止指定コマンドを入力すると、実行している第２の変動ゲームを終了させるとともに、第２始動口用演出図柄指定コマンドに指定される飾り図柄による図柄組み合わせを停止表示させる。
【０１５５】
また、サブＣＰＵ３９ａは、第２始動口用演出図柄中断指定コマンドを入力すると、実行中の第２の変動ゲームの変動を中断させるように第２演出表示領域２２の表示内容を制御する。第２の変動ゲームを中断させる場合、サブＣＰＵ３９ａは、予め定められた図柄組み合わせ（本実施形態では、はずれ図柄）を一旦停止表示させるとともに、「中断中」という表示演出を行わせるように演出表示装置Ｈ（第２演出表示領域２２）を制御する（図２３（ｆ）〜（ｈ）参照）。また、サブＣＰＵ３９ａは、第２始動口用演出図柄中断解除指定コマンドを入力すると、中断中の第２の変動ゲームの変動を再開させるように第２演出表示領域２２の表示内容を制御する。第２の変動ゲームを再開（中断を解除）する場合、サブＣＰＵ３９ａは、一旦停止表示させていた各図柄を一斉に変動させ、第２始動口用演出図柄停止指定コマンドを入力する直前まで第２演出表示領域２２の各図柄を変動表示させるように制御する。そして、サブＣＰＵ３９ａは、第２始動口用演出図柄停止指定コマンドを入力すると、左図柄、右図柄、中図柄の順にほぼ一斉に各図柄を停止表示させ、第２始動口用演出図柄指定コマンドに指定される図柄組み合わせを停止表示させるように演出表示装置Ｈ（第２演出表示領域２２）を制御する。
【０１５６】
また、サブＣＰＵ３９ａは、演出内容指定コマンドに基づきカウント演出を実行させている場合、第１の変動ゲームの終了時（オープニング演出の開始時）に実行させているカウント演出を終了させるように演出表示装置Ｈ（第１演出表示領域２１）を制御する（図２４（ｄ），（ｅ）参照）。また、サブＣＰＵ３９ａは、演出内容指定コマンドに基づきカウント演出を実行させている場合、特別変動パターンである（変動Ｐ２−３、２−４、２−９）を指定する第２始動口用変動パターン指定コマンドを入力するとカウント演出を終了させるとともに、「チャンス」などの表示演出を行わせるように演出表示装置Ｈ（第１演出表示領域２１）を制御する（図２３（ｄ）〜（ｆ）参照）。そして、サブＣＰＵ３９ａは、カウント演出を終了させて「チャンス」などの表示演出を行わせることで大当りに当選しているかもしれないことを遊技者に報知するようになっている。また、サブＣＰＵ３９ａは、「チャンス」などの表示演出を第１の変動ゲームに基づく大当り遊技の終了時（エンディング演出の開始時に）終了させるように演出表示装置Ｈ（第１演出表示領域２１）を制御する。なお、サブＣＰＵ３９ａは、演出表示装置Ｈ（第１演出表示領域２１）で「チャンス」の表示演出中に大当り遊技が行われる場合には大当り遊技の演出とともに、「チャンス」の表示演出を同時に行わせるように演出表示装置Ｈを制御するようになっている。
【０１５７】
また、サブＣＰＵ３９ａは、特別オープニング指定コマンドを入力すると、特別オープニング演出を開始させるように演出表示装置Ｈの第１演出表示領域２１の表示内容を制御する（図２３（ｇ）参照）。また、サブＣＰＵ３９ａは、通常オープニング指定コマンドを入力すると、通常オープニング演出を開始させるように演出表示装置Ｈの対応する第１、第２演出表示領域２１，２２の表示内容を制御する（図２３（ｊ），図２４（ｅ）参照）。また、サブＣＰＵ３９ａは、ラウンド指定コマンドを入力すると、ラウンド指定コマンドに指定されるラウンド演出を開始させるように演出表示装置Ｈの対応する第１、第２演出表示領域２１，２２の表示内容を制御する。また、サブＣＰＵ３９ａは、特別エンディング指定コマンドを入力すると、当該コマンドに指定される演出内容でエンディング演出を開始させるように演出表示装置Ｈの第１演出表示領域の表示内容を制御する（図２３（ｈ）参照）。また、サブＣＰＵ３９ａは、通常エンディング指定コマンドを入力すると、当該コマンドに指定される演出内容でエンディング演出を開始させるように演出表示装置Ｈの対応する第１、第２演出表示領域２１，２２の表示内容を制御する（図２４（ｆ））。
【０１５８】
本実施形態では、特定の変動パターンに基づく図柄変動ゲーム中において、「チャンス」などの画像表示で第２の変動ゲームで大当り図柄が導出される旨（特別変動パターンが決定されたこと）を報知する第１の報知演出を実行する。また、本実施形態では、特定の変動パターンに基づく図柄変動ゲームの終了後の大当り遊技中において、特別エンディング演出で特別変動パターンに基づく図柄変動ゲームが大当りである場合には大当りの種類（確変大当りであるか非確変大当り）を報知するとともに、大当りであるかはずれであるかを報知する第２の報知演出及び第３の報知演出を実行する。
【０１５９】
本実施形態では、各種表示演出を実行する演出表示装置Ｈが報知手段として機能する。また、各種表示演出に同調して発光演出や音声演出を実行するランプ・ＬＥＤ１６及びスピーカ１７も報知手段として機能する。
【０１６０】
次に、メインＣＰＵ３７ａ、統括ＣＰＵ３８ａ及びサブＣＰＵ３９ａの処理により図柄変動ゲーム（第１の変動ゲーム及び第２の変動ゲーム）が行われる態様と、演出表示装置Ｈの表示態様について図２１〜図２４に基づき説明する。
【０１６１】
図２１及び図２２は、図柄変動ゲームが行われる態様を示しており、図２３及び図２４は、演出表示装置Ｈの表示態様を示している。また、図２１及び図２３では、確変状態中に特定の変動パターンに基づく第１の変動ゲーム中に報知演出Ｈ１及びカウント演出Ｅ１が行われるとともに、第２の変動ゲームとして特別変動パターンが決定される場合の態様を示している。また、図２２及び図２４では、確変状態中に特定の変動パターンに基づく第１の変動ゲーム中に報知演出Ｈ１及びカウント演出Ｅ１が行われるとともに、第２の変動ゲームとして特別変動パターンが決定されなかった場合の態様を示している。また、図２１（ａ）、図２１（ｄ）、図２２（ａ）及び図２２（ｄ）において、各特別図柄処理フラグが設定されている（各変動ゲームが行われている）場合を「１」で表し、各特別図柄処理フラグが設定されていない（各変動ゲームが行われていない）場合を「０」で表している。また、図２１（ｂ）及び図２２（ｂ）において、システムフラグが設定されている（大当り遊技が行われている）場合を「１」で表し、システムフラグが設定されていない（大当り遊技が行われていない）場合を「０」で表している。また、図２１（ｃ）及び図２２（ｃ）において、確率変動フラグが設定されている（確変状態が付与されている）場合を「１」で表し、確率変動フラグが設定されていない（確変状態が付与されていない）場合を「０」で表している。また、図２３及び図２４において、特別図柄表示装置２３，２４で特別図柄が変動している状態を白抜きで示し、演出表示装置Ｈで飾り図柄が変動している状態を「↓」で示している。
【０１６２】
図２１（ａ）〜（ｄ）に示すように、確変状態中に特定の変動パターンに基づく図柄変動ゲームが行われていない場合は、第１の変動ゲームが行われているときには第１特別図柄処理フラグが「１」となっているとともに、第２特別図柄処理フラグが「０」となっている。また、図２３（ａ）に示すように、第１特別図柄表示装置２３及び第１演出表示領域２１では第１の変動ゲームが実行され、第２特別図柄表示装置２４及び第２演出表示領域２２では第２の変動ゲームが実行されていない。なお、大当り遊技が開始されていないため、システムフラグは「０」となっている。また、確変状態であるため、確率変動フラグは「１」となっている。
【０１６３】
そして、時点Ａ１において、確変状態時に非確変大当りに当選し特定の変動パターンが決定される場合には、報知演出Ｈ１の実行により遊技者に第２始動入賞口２６への遊技球の入賞が促され、第２始動入賞口２６に遊技球が入賞することで第２の変動ゲームが実行される状態となる。そして、第２始動入賞口２６に遊技球が入賞することで、第２特別図柄処理フラグは「０」から「１」となる。また、第１特別図柄処理フラグは、特定の変動パターンに定める変動時間が終了するまで（時点Ａ３に到達するまで）継続して「１」となっている。また、各特別図柄表示装置２３，２４では各特別図柄が変動し、第１演出表示領域２１では「チャンレンジタイム開始、第２始動入賞口を狙ってね」が画像表示されるとともに第１、第２演出表示領域２１，２２で飾り図柄が変動している（図２３（ｂ））。なお、大当り遊技が開始されていないため、システムフラグは「０」となっている。また、第１の変動ゲームにおいて非確変大当りに当選しているが、該ゲームが終了するまでの間は確変状態が継続されるため、確率変動フラグは時点Ａ３に到達するまで「１」となっている。すなわち、時点Ａ３に到達するまでの間、遊技者には確変状態による第２の変動ゲームが付与されることとなる。
【０１６４】
そして、時点Ａ１〜時点Ａ２ａにおいて第２特別図柄始動保留記憶数が１以上である間、第２の変動ゲーム用の変動パターンに基づく第２の変動ゲームが行われる。また、第１演出表示領域２１ではカウント演出Ｅ１が行われ、第１、第２演出表示領域２１，２２では各変動ゲームがそれぞれ行われる（図２３（ｃ）及び（ｄ））。また、図２３（ｄ）に示すように、第２の変動ゲームが終了する毎に第２特図表示装置２４では、はずれ図柄が停止表示されるとともに、第２演出表示領域２２では、はずれの図柄組み合わせが停止表示される。
【０１６５】
続いて、時点Ａ２ａにおいて、第２大当り判定で確変大当りに当選し特別変動パターンが決定されると、特別変動パターンに基づく第２の変動ゲームが開始される。また、第１演出表示領域２１では、カウント演出Ｅ１を終了させ第２の変動ゲームとして特別変動パターンが決定されたことを示す「チャンス」が画像表示される（図２３（ｅ））。なお、大当り遊技が開始されていないため、システムフラグは「０」となっている。また、時点Ａ３に到達していないため、確率変動フラグは「１」となっている。
【０１６６】
そして、時点Ａ１に開始された特定の変動パターンに定める変動時間が経過する時点Ａ３において、該第１の変動ゲームの終了に伴い大当り遊技が開始される。第１の変動ゲームが終了されるため第１特別図柄処理フラグは「１」から「０」となり、大当り遊技が開始されるためシステムフラグは「０」から「１」になる。また、システムフラグと同時に中断フラグが設定されるため、実行中である特定の変動パターンに基づく第２の変動ゲームは中断状態へと移行する。また、大当り遊技が開始されるため、確変状態が終了され確率変動フラグは「１」から「０」となる。本実施形態では、中断フラグが設定された場合でも第２特別図柄処理フラグは「１」を継続的に保持する。なお、第１特別図柄処理フラグは、大当り遊技中に変動ゲームを行わないため「０」を維持する。また、大当り遊技中において、確率変動フラグは「０」を維持する。
【０１６７】
そして、第１特別図柄表示装置２３では非確変大当りを示す「２」が停止表示されるとともに、第１演出表示領域２１では「２２２」の大当りの図柄組み合わせが停止表示される。さらに、続いて、第１演出表示領域２１では特別オープニング演出が行われ「エンディング演出で何かあるよ」が画像表示される（図２３（ｆ），（ｇ））。そして、第２特別図柄表示装置２４では特別図柄が一旦停止表示（点滅）され、第２演出表示領域２２では「中断中」の画像表示がされるとともに、予め定めるはずれの図柄組み合わせ「０１２」が一旦停止表示される（図２３（ｆ），（ｇ））。
【０１６８】
続いて、大当り遊技の終了時である時点Ａ４において、該大当り遊技の終了に伴い第１演出表示領域２１では特別エンディング演出が行われ「特定大当り」が画像表示される（図２３（ｈ））。また、時点Ａ４において、第１特別図柄始動保留記憶数が１以上である場合には第１の変動ゲームが行われるとともに、中断されていた第２の変動ゲームが再開される。このため、第１特別図柄処理フラグが「０」から「１」になるとともに、システムフラグが「１」から「０」になる。また、非確変大当りに当選しており確変状態が付与されないため、確率変動フラグは「０」となっている。すなわち、時点Ａ４以降、遊技者には非確変状態による各変動ゲームが付与されることとなる。
【０１６９】
続いて、再開された第２の変動ゲームに定められる変動時間が経過する時点Ａ５ａにおいて、該第２の変動ゲームの終了に伴い大当り遊技が開始される。第２の変動ゲームが終了されるため第２特別図柄処理フラグは「１」から「０」となり、大当り遊技が開始されるためシステムフラグは「０」から「１」になる。また、システムフラグと同時に中断フラグが設定されるため、実行中である第１の変動ゲーム用の変動パターンに基づく第１の変動ゲームは中断状態へと移行する。また、大当り遊技が開始されるが確変状態でないため、確率変動フラグは「０」を維持する。なお、第２特別図柄処理フラグは、大当り遊技中に変動ゲームを行わないため「０」を維持する。また、大当り遊技中において、確率変動フラグは「０」を維持する。
【０１７０】
そして、第２特別図柄表示装置２４では確変大当りを示す「１」が停止表示されるとともに、第２演出表示領域２２では「１１１」の大当りの図柄組み合わせが停止表示される。さらに続いて、第２演出表示領域２２では通常オープニング演出が行われ「大当り」が画像表示される（図２３（ｉ），（ｊ））。そして、第１特別図柄表示装置２３では特別図柄が一旦停止表示（点滅）され、第１演出表示領域２１では「中断中」の画像表示がされるとともに、予め定めるはずれの図柄組み合わせ「０１２」が一旦停止表示される（図２３（ｉ），（ｊ））。
【０１７１】
続いて、大当り遊技の終了時である時点Ａ６において、該大当り遊技の終了に伴い第２演出表示領域２２では通常エンディング演出が行われ「終了」が画像表示される。また、時点Ａ６において、第２特別図柄始動保留記憶数が１以上である場合には第２の変動ゲームが行われるとともに、中断されていた第１の変動ゲームが再開される。このため、第２特別図柄処理フラグが「０」から「１」になり、システムフラグが「１」から「０」になる。また、確変大当りに当選していたため、確変状態が付与されるため、確率変動フラグは「０」から「１」となる。すなわち、時点Ａ６以降、遊技者には再び確変状態による各変動ゲームが付与されることとなる。そして、第２演出表示領域２２では通常エンディング演出が行われ「終了」が画像表示される。
【０１７２】
図２２（ａ）〜（ｄ）に示すように、時点Ａ１〜時点Ａ２ｂにおいて第２特別図柄始動保留記憶数が１以上である間、第２の変動パターンに基づく第２の変動ゲームが行われる。また、第１演出表示領域２１ではカウント演出Ｅ１が行われ、各第１、第２演出表示領域２１，２２では各変動ゲームがそれぞれ行われる（図２４（ａ）〜（ｃ））。
【０１７３】
続いて、時点Ａ１に開始された第１の変動ゲームに定める変動時間が経過する時点Ａ３において、該第１の変動ゲームの終了に伴い大当り遊技が開始される。第１の変動ゲームが終了されるため第１特別図柄処理フラグは「１」から「０」となり、大当り遊技が開始されるためシステムフラグは「０」から「１」になる。また、システムフラグと同時に中断フラグが設定されるため、時点Ａ２ｂで実行中の第２の変動ゲームは中断状態へと移行する。
【０１７４】
そして、第１特別図柄表示装置２３では非確変大当りを示す「２」が停止表示されるとともに、第１演出表示領域２１では「２２２」の大当りの図柄組み合わせが停止表示される。さらに続いて、第１演出表示領域２１では通常オープニング演出が行われ「大当り」が画像表示される（図２４（ｄ），（ｅ））。そして、第２特別図柄表示装置２４では特別図柄が一旦停止表示（点滅）され、第２演出表示領域２２では「中断中」の画像表示がされるとともに、予め定めるはずれの図柄組み合わせ「０１２」が一旦停止表示される（図２４（ｄ），（ｅ））。
【０１７５】
続いて、大当り遊技の終了時である時点Ａ４において、該大当り遊技の終了に伴い第１演出表示領域２１では通常エンディング演出が行われ「終了」が画像表示される（図２４（ｆ））。また、第１特別図柄始動保留記憶数が１以上である場合には第１の変動ゲームが行われるとともに、中断されていた第２の変動ゲームが再開される。このため、第１特別図柄処理フラグが「０」から「１」になるとともに、システムフラグが「１」から「０」になる。また、非確変大当りに当選していたため、確変状態が付与されず、確率変動フラグは「０」となっている。
【０１７６】
続いて、再開された第２の変動ゲームに定められる変動時間が経過する時点Ａ５ｂにおいて、時点Ａ３〜Ａ４で中断されていた第２の変動ゲームは、特別変動パターンに基づく第２の変動ゲームでないため、はずれの図柄組み合わせが導出される。そして、変動ゲームが終了されるため第２特別図柄処理フラグは「１」から「０」となり、第２特別図柄始動保留記憶数が１以上である間、第２特図表示装置２４及び第２演出表示領域２２では第２の変動ゲーム用の変動パターンに基づく第２の変動ゲームが行われる（図２４（ｇ），（ｈ））。
【０１７７】
本実施形態のパチンコ機１０において、第１特別図柄始動保留記憶数及び第２特別図柄始動保留記憶数が「０（零）」でない場合には、特別図柄ゲーム処理のステップＳ１２により第１の変動ゲーム及びステップＳ１５により第２の変動ゲームが同時に行わせることができるようになっている。このため、各演出表示領域２１，２２では、互いに図柄変動ゲーム（第１演出表示領域２１では第１の変動ゲーム、第２演出表示領域２２では第２の変動ゲーム）の進度に関係なく図柄変動ゲームが開始させるとともに、図柄変動ゲームの制御を行うことができるようになっている。
【０１７８】
また、本実施形態では、特定の変動パターンである変動Ｐ１−３又は変動Ｐ１−４に基づき第１の変動ゲームが行われる場合には、確変状態時の特定大当りが決定されている場合に選択される変動パターンである変動Ｐ１−５に定める変動時間より長い変動時間が選択されるようになっている。このため、第２の変動ゲームを特定の変動パターンに定める変動時間の間（時点Ａ１から時点Ａ３の間）は実行させることが可能となる。さらに、特定の変動パターンは確変状態時にのみ選択されるため、確変状態での高確率用の大当り判定値により第２大当り判定が行われることとなる。すなわち、図２１及び図２２に示すように、確変状態中に特定の変動パターンが選択される場合（非特定大当りに当選する場合）には、非特定大当りの当選以降であっても、遊技者に確変状態で大当りを引き当てるチャンスを付与していることとなる。また、図２１に示すように、特定大当りに当選する場合には、時点Ａ３で一旦終了された確変状態が時点Ａ６から再び開始され、再び確変状態を遊技者に付与することができる。また、第２の変動ゲームで特別変動パターンであって大当り用の変動パターンである変動Ｐ２−３又は変動Ｐ２−４が選択される場合には、必ず特定の変動パターンに基づく第１の変動ゲームよりも後にゲームが終了されるようになっている（時点Ａ３よりも時点Ａ５ａの方が後に訪れる）。
【０１７９】
また、図１９及び図２０に示すように、通常状態時のはずれ用の変動パターンである変動Ｐ１−９と変動Ｐ２−１０を比較した場合、通常状態時には第１の変動ゲームの方が第２の変動ゲームに比較して図柄変動ゲームの消化に係る時間を減少させることができる。特に、図柄変動ゲームでは、はずれ用の変動パターンが選択されることが最も多いため第１の変動ゲームと第２の変動ゲームとの単位時間当たりに消化できる図柄変動ゲームの回数を比較した場合、変動ゲームの回数に差が生じ第１の変動ゲームの前記回数が増加することとなる。また、確変状態時のはずれ用の変動パターンである変動Ｐ１−１０と変動Ｐ２−１１を比較した場合にも単位時間当たりに消化できる図柄変動ゲームの回数に差が生じ第１の変動ゲームの前記回数が増加することとなる。
【０１８０】
一方、確変状態時に第１変動パターンとして特定の変動パターンである変動Ｐ１−３又は変動Ｐ１−４が選択されている場合には、第２変動パターンとして変動Ｐ２−１２が選択されるようになっている。このため、確変状態時に第１の変動ゲームで非特定大当りが決定されている場合には、はずれ用の変動パターンに基づく第２の変動ゲームの消化に係る時間を短縮され、単位時間当たりに消化できる図柄変動ゲームの回数を増加させるようになっている。
【０１８１】
また、確変状態時（確率変動フラグが「０」）のはずれリーチ演出用の変動パターンにおいて、第１変動パターンである変動Ｐ１−７を除いて第１変動パターンは、第２変動パターンより短い変動時間が定められている。また、通常状態時（確率変動フラグが「１」）のはずれリーチ演出用の変動パターンにおいて、第１変動パターンは、第２変動パターンより短い変動時間が定められている。
【０１８２】
また、本実施形態では、確変状態時に第１変動パターンとして特定大当りを示す変動Ｐ１−５に選択されている場合において（第１大当りフラグが「１」、第１特定図柄予備フラグが「１」）、第２特定図柄予備フラグが「０（零）」であるとき第２変動パターンとして変動Ｐ２−５が選択されるようになっている。すなわち、確変状態時に第１の変動ゲームとして特定大当りが決定された後、続いて第２の変動ゲームとして非特定大当りが決定されると、第１の変動ゲームに基づく確変状態は開始して直ぐに第２の変動ゲームの非特定大当りにより終了されてしまう。このため、変動Ｐ２−５の変動時間を変動Ｐ１−５に対して十分に短くして前記第１の変動ゲーム（特定大当りが決定されている）よりも前記第２の変動ゲーム（非特定大当りが決定されている）の方が早くゲームの結果が導出される（ゲームが終了される）ようになっている。
【０１８３】
そして、大当り遊技において特別変動パターンである変動Ｐ２−３、変動Ｐ２−４、変動Ｐ２−９に基づく第２の変動ゲームが中断されていることを示す特別変動パターンフラグに「１」がセットされている場合には、特別オープニング演出を実行させるようにした。そして、特別オープニング演出が実行される場合には、特別変動パターンが内部的に決定されていたことを示していることとなる。また、特別オープニング演出が実行される場合には、エンディング演出として特別エンディング演出が実行され、第２の変動ゲームの第２大当り判定の結果を報知するようにしている。また、特別変動パターンは第２大当り判定の判定結果が大当りであって当該大当りが確変大当り又は非確変大当りのいずれの場合であっても決定され得る。また、第２大当り判定の判定結果がはずれの場合であっても決定され得る。
【０１８４】
本実施形態によれば、以下のような効果を得ることができる。
（１）確変状態時の第１の変動ゲームにおいて、非特定大当り図柄が導出される（非確変大当りが生起される）旨を該第１の変動ゲームで非特定大当り図柄が導出されるのに先立って報知演出Ｈ１又は報知演出Ｈ２を実行することで、遊技者にその旨を認識させることができる。このため、遊技者は、報知演出Ｈ１及び報知演出Ｈ２の実行に合わせて第１の変動ゲームが行われている第１演出表示領域２１とは異なる第２演出表示領域２２で第２の変動ゲームを実行させることが可能である。そして、遊技者は、確変状態の第１の変動ゲーム中に非確変大当りに当選したとしても、該第１の変動ゲームが終了するまでの間、確変状態で第２の変動ゲームに関わる大当り抽選を受けることができ、大当りへのチャンスを増加させることでトータル的な確変状態の突確率を高め得る。そして、非特定大当り図柄が導出される特定の変動パターンに基づく第１の変動ゲームの変動時間は、当該第１変動パターンとして選択され得る第１の変動ゲーム用の変動パターンに比較して長く構成した。このため、特定の変動パターンに基づく図柄変動ゲームでは、第２演出表示領域２２で第２の変動ゲームを実行させるチャンスを増加させることができる。さらに、第１演出表示領域２１で特定の変動パターンに基づく図柄変動ゲームが行われている場合、該第１演出表示領域２１ではない第２演出表示領域２２で特定大当り図柄を導出することが決定されるときには特定の変動パターンに比較して変動時間の長い特別変動パターンが選択されるようにした。このため、特定の変動パターンに基づく第１の変動ゲームよりも先に特別変動パターンに基づく第２の変動ゲームが終了してしまう現象を防止することができる。すなわち、内部的に非特定大当りと、特定大当りとが決定されている場合において、非特定大当り図柄よりも先に特定大当り図柄が導出されることがなくなる。したがって、複数（本実施形態では２個）の演出表示領域にてそれぞれ図柄変動ゲームを実行させることが可能な遊技機において、遊技状態が確変状態となる確率を向上させることができる。
【０１８５】
（２）第１始動入賞口２５及び第２始動入賞口２６のいずれかを狙って遊技が行われる場合において、第１始動入賞口２５に対応する第１の変動ゲームで非特定大当り図柄が導出される旨が報知されるときには、遊技者に第２始動入賞口２６を狙って遊技を行うことを促すことができる。このため、非特定大当り図柄が導出される旨の報知時には、前記第２始動入賞口２６に対し確変状態への突入確率を向上させる役割を担わせることができる。さらに、第１始動入賞口２５及び第２始動入賞口２６のいずれか狙って遊技が行われる場合においては、遊技者に大当りとなる確率が高く設定されている第１始動入賞口２５を狙って遊技を行わせることができる。すなわち、第１始動入賞口２５に対応する第１の変動ゲームで非特定大当り図柄を導出する旨の報知が行われるまでの間、第２始動入賞口２６を狙って遊技をするメリットが存在しないこととなる。換言すれば、報知演出Ｈ１又は報知演出Ｈ２が行われるまでの間は、第１始動入賞口２５を狙って遊技を行うことで、遊技者にはメリットが存在することとなる。したがって、確変状態の突入率を向上させるために第２始動入賞口２６を設けるとともに、当該第２始動入賞口２６を狙うという新しい遊技性を遊技者に提供することができる。
【０１８６】
（３）第１の始動口装置及び第２の始動口装置のいずれかを狙って遊技が行われる場合において、第１の始動口装置への入球に基づく図柄変動ゲームは、第２の始動口装置への入球に基づく図柄変動ゲームに比較して短い変動時間となる。このため、遊技者は第１の始動口装置へ遊技球を入球させ図柄変動ゲームを行わせることで単位時間当たりのゲーム回数を増加させることができる。さらに、単位時間当たりのゲーム回数の増加に伴い大当りの回数をも増加させることができる。
【０１８７】
（４）第１演出表示領域２１による第１の変動ゲームで非特定大当り図柄が導出される旨の報知は、特定の変動パターンである変動Ｐ１−３及び変動Ｐ１−４以外の変動パターンである変動Ｐ１−５に定める変動時間を含む複数種類（本実施形態では変動開始時である０秒と、変動Ｐ１−５に定める７秒）の報知タイミングで行われるようにした。このため、報知タイミングにバリエーションを持たせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１８８】
（５）また、報知演出Ｈ１による特定の変動パターンに基づく第１の変動ゲームの変動開始からより早く報知を行うことで、遊技者により多くの確変状態への突入チャンスを与えることができる。さらに、報知タイミングにバリエーションを持たせることにより確変状態への突入率に変化を持たせることができ、遊技の興趣の向上に寄与する。
【０１８９】
（６）特別変動パターンに基づく第２の変動ゲームが行われている間に、当該第２の変動ゲームの結果を報知するか否かを遊技者に報知する特別オープニング演出を実行するとともにその種類（非特定大当り、特定大当り、はずれ）を報知する特別エンディング演出を実行する（第２の報知演出及び第３の報知演出を実行する）ようにした。このため、特別オープニング演出及び特別エンディング演出を実行することで、遊技者に確変状態への突入率を向上させるゲーム性を訴えかけることができる。さらに、特別エンディング演出によって特定大当り図柄が導出されることが報知される場合には、遊技者に確変状態を引き戻したことを認識させることができる。
【０１９０】
（７）また、特別オープニング演出の実行により、特定の変動パターンに基づく第１の変動ゲーム後に行われる大当り遊技中に次回の大当りになるかもしれないことが遊技者に報知される。このため、特定の変動パターンに基づく第１の変動ゲーム、すなわち、報知演出Ｈ１又は報知演出Ｈ２が実行されている場合には、遊技者に特別オープニング演出の実行に対して期待を抱かせることができる。
【０１９１】
（８）また、特別オープニング演出が行われた場合には、引き続き次回の大当りが特定大当り図柄による大当りであるか否かが遊技者に報知される。このため、特定の変動パターンに基づく第１の変動ゲーム後に行われる大当り遊技中においては、遊技者に特別エンディング演出の内容（複数種類のいずれの演出内容が選択されるか）に関心を抱かせることができる。したがって、特定の変動パターンに基づく第１の変動ゲームの開始から、当該ゲームの終了後に行われる大当り遊技の終了までに亘る遊技の興趣を向上させることができる。
【０１９２】
（９）特別変動パターンは、特定の変動パターンに基づく第１の変動ゲームが行われている場合において、その間に行う第２の変動ゲームの結果が如何なるときであっても選択され得るようにした。このため、特別変動パターンにより特定の変動パターンより長い変動時間の第２の変動ゲームが行われる場合でも大当りとならない場合を作り出すことができる。したがって、ゲームのバリエーションを増加させることで、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１９３】
（１０）特定の変動パターンに基づく第１の変動ゲームでは、カウント演出を行うようにした。このため、遊技者に確変状態に突入させるチャンスとともに、大当り自体に再度当選するチャンスが付与されていることとを認識させることができる。したがって、新しい遊技性を明確にすることでより遊技の興趣を向上させることができる。
【０１９４】
（１１）また、特定の変動パターン毎に報知態様を異ならせることで、カウント演出に対してもバリエーションを持たせることができる。このため、カウント演出を通じて第１の変動ゲームとともに第２の変動ゲームに対する遊技の興趣を向上させることができる。
【０１９５】
（１２）第１特別図柄変動中・変動終了処理（図９）及び第２特別図柄変動中・変動終了処理（図１４）に示すように、大当り用の変動パターンに基づく図柄変動ゲームの終了時に中断フラグがセットされ、該大当り用の変動パターンに基づく図柄変動ゲームが行われていない図柄変動ゲームの変動が中断されるようになっている。このため、大当り用の変動パターンに基づく第１の変動ゲームに伴う大当り遊技が行われている場合、第２の変動ゲームが行われているときには当該第２の変動ゲームの変動が中断されるようになっている。また、大当り用の変動パターンに基づく第２の変動ゲームに伴う大当り遊技が行われている場合、第１の変動ゲームが行われているときには当該第１の変動ゲームの変動が中断されるようになっている。このため、第１の変動ゲーム及び第２の変動ゲームに伴う大当り遊技が同時に実行されることが防止されている。
【０１９６】
（１３）変動Ｐ２−１２には、第２変動パターンとして２番目に短い変動時間が定められている。そして、変動Ｐ２−１２は、特定の変動パターンである変動Ｐ１−３又は変動Ｐ１−４に基づく第１の変動ゲームの実行中に選択され得る。このため、特定の変動パターンに基づく第１の変動ゲーム中により多くの第２の変動ゲームを行われるとともに、より多くの大当り抽選を受けるチャンスが遊技者に付与される。このため、確変状態への突入率の上昇に寄与することができる。
【０１９７】
（１４）変動Ｐ２−５には、第２変動パターンとして最も短い変動時間が定められている。そして、変動Ｐ２−５が選択される場合には、第１の変動ゲームで特定大当りが決定しているとともに第２の変動ゲームでの非特定大当りが決定されている。このため、変動Ｐ２−５を変動Ｐ１−５に対して十分に短く設定したことで、特定大当りと非特定大当りとの当選順序を入れ替えることができる。こうすることで、確変状態への突入確率を上昇させるとともに、確変状態による遊技（高確率用の大当り判定値を用いた大当り抽選）をより多く遊技者に付与することができる。
【０１９８】
（１５）カウント演出中に特別変動パターンが決定される場合には、演出表示装置Ｈ（第１演出表示領域２１）で「チャンス」などの表示演出（第１の報知演出）を行わせるようになっている。このため、カウント演出中に表示演出が切替わることで遊技者に大当りへの期待を抱かせることができる。すなわち、第１の変動ゲーム終了後の大当り遊技中だけでなく、該大当り遊技が開始される前にも遊技者に大当りへの期待を抱かせることができる。したがって、カウント演出中の興趣を向上させることができる。
【０１９９】
（１６）特別変動パターンである変動Ｐ２−３、変動Ｐ２−４及び変動Ｐ２−９の変動態様は、特別変動パターンの種類を遊技者が見た目上に認識し得ない同じ変動態様となるようにした。すなわち、複数種類の特別変動パターンの変動態様を同じ変動態様とすることで、特別変動パターンの変動態様から該変動パターンに基づく図柄変動ゲームの結果を遊技者に推測し得ない構成とすることができる。このため、特別変動パターンに基づく図柄変動ゲーム中は、いずれの種類の特別変動パターンが選択されていたとしても遊技者には、同じ期待を抱かせるとともに、常に大当りへの期待を抱かせることができる。
（第２の実施形態）
次に、本発明の第２の実施形態を図２５などに基づき説明する。なお、以下の説明では、既に説明した実施形態と同一構成（又は同一制御内容）は、同一の符号を付すなどして、その重複する説明を簡略又は省略する。
【０２００】
本実施形態の主制御基板３７に備えられるＲＯＭ３７ｂには、はずれリーチ演出用の変動パターンである変動Ｐ２−９の変動時間として７８０００ｍｓが定められている。そして、特別変動パターンである変動Ｐ２−３、変動Ｐ２−４及び変動Ｐ２−９の中で最も短い変動時間が定められている変動Ｐ２−９は、特定の変動パターンである変動Ｐ１−３及び変動Ｐ１−４のうち長い変動時間が定められている変動Ｐ１−４よりも８０００ｍｓ長い変動時間が定められている。すなわち、変動Ｐ１−４と変動Ｐ２−９に基づく図柄変動ゲームがほぼ同時に開始された場合、変動Ｐ２−９の方が８０００ｍｓ分だけ遅れて終了するようになっている。したがって、特定の変動パターンと特別変動パターンを比較した場合、いずれの変動パターン同士を比較したとしても、特定の変動パターンと特別変動パターンの変動時間の差には、少なくとも８０００ｍｓ以上の差が生じるようになっている。
【０２０１】
そして、本実施形態のパチンコ機１０では、特別変動パターンである変動Ｐ２−３、変動Ｐ２−４及び変動Ｐ２−９に基づく図柄変動ゲームにおいて、当該図柄変動ゲームの大当り判定の結果（大当りであるかはずれであるか）とともに、大当りの場合にはその種類（確変大当りであるか非確変大当りであるか）を報知する煽り演出（大当り図柄報知演出）が行われるようになっている。また、煽り演出の演出内容として演出内容３−１、演出内容３−２及び演出内容３−３の３種類が用意されている。
【０２０２】
演出内容３−１では、「はずれ」と報知する第２の変動ゲームの結果がはずれであることを示す内容となっている。演出内容３−２では、「通常大当り」と報知する第２の変動ゲームの結果が非確変大当りであることを示す内容となっている。演出内容３−３では、「特定大当り」と報知する第２の変動ゲームの結果が確変大当りであることを示す内容となっている。
【０２０３】
本実施形態では、第２変動パターンとして変動Ｐ２−９が決定されている場合に演出内容３−１が実行され、変動Ｐ２−３が決定されている場合に演出内容３−２が実行され、変動Ｐ２−４が決定されている場合に演出内容３−３が実行されるようになっている。すなわち、はずれリーチ演出用の変動パターンである変動Ｐ２−９では、図柄変動ゲームではずれとなることを報知するようになっている。また、大当り演出用の変動パターンであって非確変大当りが決定されている場合に選択され得る変動Ｐ２−３では、図柄変動ゲームで非確変大当りとなることを報知するようになっている。また、大当り演出用の変動パターンであって確変大当りが決定されている場合に選択され得る変動Ｐ２−４では、図柄変動ゲームで確変大当りとなることを報知するようになっている。一方、特別変動パターン以外の第２の変動ゲーム用の変動パターンには、煽り演出を行わせることは定めていない。
【０２０４】
そして、各特別変動パターンには、図柄変動ゲームの演出として各変動パターンに対応付けされる煽り演出を所定のタイミングで実行することが定められている。具体的には、各特別変動パターンには、各変動パターンに定められる変動時間の残り時間が所定時間（本実施形態では、７秒（７０００ｍｓ））となる場合に各演出内容の煽り演出を実行することが定められている。そして、各特別変動パターンには、変動時間の残り時間が所定時間となることを契機として、煽り演出を行わせ、図柄変動ゲームの終了時（変動時間の経過時）に煽り演出の演出結果の報知により大当りの結果を報知することが定められている。
【０２０５】
次に、統括ＣＰＵ３８ａが実行する大当り遊技に係る処理について図２５にしたがって説明する。
まず、大当り処理において統括ＣＰＵ３８ａは、オープニング指定コマンドを入力したか否かを判定する（ステップＳ２６１）。この判定結果が否定の場合、統括ＣＰＵ３８ａは、ステップＳ２６５に移行する。一方、ステップＳ２６１の判定結果が肯定の場合、統括ＣＰＵ３８ａは、オープニング指定コマンドをＲＡＭ３８ｃにセットする（ステップＳ２６２）。続いて、統括ＣＰＵ３８ａは、ステップＳ２６５に移行する。
【０２０６】
続いて、統括ＣＰＵ３８ａは、ステップＳ２６５及びステップＳ２６６の処理を行う。そして、ステップＳ２６７において、統括ＣＰＵ３８ａは、エンディング指定コマンドを入力したか否かを判定する。この判定結果が否定の場合、統括ＣＰＵ３８ａは、ステップＳ２７２に移行する。一方、ステップＳ２６７の判定結果が肯定の場合、統括ＣＰＵ３８ａは、エンディング指定コマンドをＲＡＭ３８ｃにセットする（ステップＳ２６５）。続いて、統括ＣＰＵ３８ａは、ステップＳ２７２に移行する。続いて、統括ＣＰＵ３８ａは、ステップＳ２７２及びステップＳ２７３の処理を行い、大当り処理を終了する。なお、大当り処理の各ステップでセットされたオープニング指定コマンド、ラウンド指定コマンド及びエンディング指定コマンドは、図示しない出力処理により順次、演出表示制御基板３９及びランプ・音声制御基板４０に出力される。
【０２０７】
次に、演出表示制御基板３９が実行する制御内容について説明する。
サブＣＰＵ３９ａは、第２始動口用変動パターン指定コマンドを入力すると、該コマンドに指定される変動パターンが特別変動パターンである変動Ｐ２−３、変動２−４及び変動２−９である場合には、飾り図柄による変動態様が同じになるように第２演出表示領域２２を制御する。具体的には、サブＣＰＵ３９ａは、各特別変動パターンに基づく図柄変動ゲームを開始させると、第２演出表示領域２２の各図柄を変動させる。そして、サブＣＰＵ３９ａは、各特別変動パターンに定める変動時間が経過する直前まで第２演出表示領域２２の各図柄を変動表示させるように制御する。すなわち、各特別変動パターンに基づく図柄変動ゲームにおいて、サブＣＰＵ３９ａは、各図柄の変動態様を遊技者に対して見た目上に同じになる変動態様で行うようになっている。そして、サブＣＰＵ３９ａは、第２始動口用演出図柄停止指定コマンドを入力すると（各特別変動パターンの変動時間の経過時）、左図柄、右図柄、中図柄の順にほぼ一斉に各図柄を停止表示させ、第２始動口用演出図柄指定コマンドに指定される図柄組み合わせを停止表示させるように第２演出表示領域２２を制御する。
【０２０８】
また、サブＣＰＵ３９ａは、各特別変動パターンに基づく図柄変動ゲームの開始時、各変動パターンに定められる変動時間の残り時間を変動時間タイマにより計時するようになっている。そして、サブＣＰＵ３９ａは、各特別変動パターンに基づく図柄変動ゲームにおいて、変動時間タイマの残り時間が７０００ｍｓ（所定時間）となることを契機に、各特別変動パターンに対応する煽り演出を行わせるように第２演出表示領域２２を制御する。したがって、サブＣＰＵ３９ａは、変動時間タイマにより煽り演出の実行タイミングを把握している。また、ランプ・音声制御基板４０は、演出表示制御基板３９（サブＣＰＵ３９ａ）と同様にして変動時間タイマを設定し、該タイマにより煽り演出の実行タイミングを把握している。
【０２０９】
また、サブＣＰＵ３９ａは、オープニング指定コマンドを入力すると、オープニング演出を開始させるように演出表示装置Ｈの対応する第１、第２演出表示領域２１，２２の表示内容を制御する。また、サブＣＰＵ３９ａは、エンディング指定コマンドを入力すると、エンディング演出を開始させるように演出表示装置Ｈの対応する第１、第２演出表示領域２１，２２の表示内容を制御する。
【０２１０】
次に、メインＣＰＵ３７ａ、統括ＣＰＵ３８ａ及びサブＣＰＵ３９ａの処理により図柄変動ゲーム（第１の変動ゲーム及び第２の変動ゲーム）が行われる態様について図２１に基づき説明する。
【０２１１】
図２１（ａ）〜（ｄ）に示すように、時点Ａ１に開始された第１の変動ゲームに定める変動時間が経過する時点Ａ３において、該第１の変動ゲームの終了に伴い大当り遊技が開始される。そして、第１演出表示領域２１では、オープニング演出が行われ「大当り」が画像表示される。続いて、大当り遊技の終了時である時点Ａ４において、該大当り遊技の終了に伴い中断されていた第２の変動ゲームが再開される。そして、第１演出表示領域２１では、エンディング演出が行われ「終了」が画像表示される。
【０２１２】
また、本実施形態において特別変動パターンに定める変動時間は、特定の変動パターンに定める変動時間に比べて少なくとも８０００ｍｓ（８秒）分は長く定められている。このため、時点Ａ４〜時点Ａ５ａには、少なくとも８０００ｍｓの変動時間が残されている。したがって、本実施形態では、中断された後、再開後の特別変動パターンに基づく図柄変動ゲームにおいて煽り演出が行われるようになっている。換言すれば、煽り演出は、特定の変動パターンに基づく図柄変動ゲーム中に行われないようになっている。
【０２１３】
そして、時点Ａ４の経過後、サブＣＰＵ３９ａの変動時間タイマの残り時間が７０００ｍｓとなった場合、第２演出表示領域２２では煽り演出が行われる。そして、第２演出表示領域２２では、「はずれ」、「通常大当り」、「特定大当り」の画像表示を順次表示させる表示演出が繰り返し行われ、最終的に変動時間タイマの残り時間が零になった場合（変動時間の経過時）、煽り演出の演出結果が報知され、各特別変動パターンに対応する結果が報知される。なお、ここでは、確変大当りに当選しているため第２演出表示領域２２では、「確変大当り」が画像表示され、確変大当りとなることを報知する。
【０２１４】
したがって、本実施形態によれば、第１の実施形態の効果（１）〜（５）及び（９）〜（１６）同様の効果に加えて以下に示す効果を得ることができる。
（１７）第１演出表示領域２１で行われる特定の変動パターンに基づく図柄変動ゲームの終了後の大当り遊技中には、第２演出表示領域２２で図柄変動ゲームが行われている場合には該図柄変動ゲームを中断させるようにした。そして、再開後に該図柄変動ゲームが特別変動パターンである場合には該図柄変動ゲームに基づく第２の変動ゲームの結果が大当りであるかはずれであるかとともに、確変大当りであるか非確変大当りであるかを報知する煽り演出を行わせるようにした。また、煽り演出は、中断が解除され再開された特別変動パターンに基づく図柄変動ゲームでのみにおいて行われるようにした。このため、特定の変動パターンに基づく図柄変動ゲームの開始から、特別変動パターンに基づく図柄変動ゲームで煽り演出が行われるまでの間に亘って、遊技者に大当りへの期待を抱かせることができる。したがって、大当り遊技に跨って複数の表示部での図柄変動ゲームの興趣を向上させることができる。
【０２１５】
（１８）煽り演出の実行タイミング及びその演出内容を特別変動パターンに予め定めた（組み込ませた）。このため、演出表示制御基板３９（サブＣＰＵ３９ａ）は、変動時間タイマにより変動時間の残り時間が所定時間（本実施形態では、７０００ｍｓ）となる場合に煽り演出を行うようにした。すなわち、統括ＣＰＵ３８ａは、煽り演出の実行に関して特別な処理を行う必要がない。また、ランプ・音声制御基板４０の変動時間タイマにより煽り演出に対応する演出を行うようにした。したがって、統括ＣＰＵ３８ａの制御負担を増加させることなく、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２１６】
（１９）特定の変動パターンに定める変動時間と、特別変動パターンに定める変動時間とに差を持たせ、各特別変動パターンの変動時間は、少なくとも煽り演出に必要な７０００ｍｓ分だけ各特定の変動パターンの変動時間より長く定めた。このため、煽り演出は、特定の変動パターンに基づく図柄変動ゲーム中に行われないようになるとともに、特定の変動パターンに基づく図柄変動ゲームの終了後（大当り遊技終了後）に行われるようなる。したがって、遊技者の期待をより長く持続させることができるとともに、特定の変動パターンに基づく図柄変動ゲーム中に煽り演出により「はずれ」が報知されることで、遊技者の遊技に対する継続意欲を低下させることを抑制することができる。
【０２１７】
なお、上記実施形態は以下のように変更してもよい。
・上記各実施形態は、特別変動パターンであってはずれリーチ演出用の変動パターンである変動Ｐ２−９は、第１の変動ゲーム用の変動パターンとして特定の変動パターンが選択されている場合に選択されないようしても良い。すなわち、特別変動パターンは、内部抽選で大当りが決定されている場合にのみ選択されるようになる。したがって、特定の変動パターンに基づく図柄変動ゲームにおいて、大当りに当選することは特別変動パターンを選択することとなる。また、本別例では、特定の変動パターンに基づく図柄変動ゲーム中に特別変動パターンが選択されたことが報知される（第１の報知演出が実行される）場合には、同時に第２の変動ゲームにおいて大当りに当選している旨が遊技者に報知されることとなる。
【０２１８】
・第１の実施形態は、特別オープニング演出又は特別エンディング演出（第２の報知演出及び第３の報知演出）を行わないようにしても良い。また、特別オープニング演出及び特別エンディング演出を共に行わないようにしても良い。この構成であっても、大当り遊技の間は、中断されている第２の変動ゲームの結果に対する期待を遊技者に持続的に抱かせることができる。また、特別エンディング演出によって、大当りであるか否かのみを報知するようにしても良い。また、特別エンディング演出によって、大当りである場合にのみ確変大当りであるか非確変大当りであるかを報知するようにしても良い。このため、変動Ｐ２−９が選択されている場合には、特別エンディング演出は行われない。
【０２１９】
・上記各実施形態は、確変状態時の第１の変動ゲームにおける非特定大当りを報知する報知演出の演出内容は、１種類でも良い。また、前記報知演出の演出内容は、３種類以上用意しても良い。３種類以上用意する場合には、さらに遊技のバリエーションを増加させることができるため、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２２０】
・上記各実施形態は、第１変動パターンに定める変動時間に比較して第２変動パターンに定める変動時間を全て長く設定しても良い。こうすることで、第１の変動ゲームと第２の変動ゲームの役割を明確化することができるとともに、第２始動入賞口２６（第２の変動ゲーム）を設けたことによって、確変状態の突入確率を上昇させるために設けたという意味合いをさらに強調することができる。
【０２２１】
・上記各実施形態は、第１始動入賞口２５及び第２始動入賞口２６を遊技盤１３上に離間して設けなくても良い。さらに、大当り判定で肯定判定される確率は、同一に設定しても良い。こうすることで、遊技者に狙いたい方の始動入賞口を狙わせて遊技を行わせることができる。また、大当り判定で肯定判定される確率は同一であるが、一方の始動入賞口を狙って遊技を行う場合には、他方の始動入賞口にも遊技球が入賞するが、他方の始動入賞口を狙って遊技を行う場合には一方の始動入賞口に遊技球が入賞し得ないような構成にしても良い。こうすることで、遊技者に普段は前記一方の始動入賞口を狙って遊技を行わせ、特定の変動パターンが選択される場合においてのみ他方の始動入賞口を狙って遊技を行わせることができる。
【０２２２】
・上記各実施形態において各作動ゲートの通過に対する普図ゲームの仕様（変動時間、当り抽選の当選確率、開閉羽根の開閉時間など）は、例えば、同一の仕様にしても良い。
・上記各実施形態において、第１の変動ゲームでの大当り時の特定大当り割合と、第２の変動ゲームでの大当り時の特定大当り割合は、第１の変動ゲームでの特定大当り割合の方が高くなるようにしても良い。こうすることで、第１始動入賞口２５を狙って遊技をするメリットをさらに大きくすることができる。
【０２２３】
・上記各実施形態は、第１演出表示領域２１と第２演出表示領域２２とで実行される図柄変動ゲームを夫々入れ替えてもよい。
・上記各実施形態は、第１演出表示領域２１と第２演出表示領域２２とを別々の表示装置として設けても良い。
【０２２４】
・上記各実施形態において確変状態は、各大当り判定で肯定判定される確率のみを向上するようにしても良い。すなわち、普図ゲームに係る当り判定で肯定判定される確率、普図ゲームの変動時間及び各開閉羽根の開閉時間は変動されないようにする。また、各大当り判定で肯定判定される確率を変動させず、普図ゲームに係る当り判定で肯定判定される確率を向上させる、普図ゲームの変動時間を短縮させる及び各開閉羽根の開閉時間を延長させる時短状態を付与する時短機能を搭載したパチンコ機に適用しても良い。
【０２２５】
・上記各実施形態は、始動入賞口を３つ以上設けても良い。この場合、始動入賞口を３つ設け、始動入賞口の数に合わせて表示装置又は演出表示領域を設けるようにする。
・上記各実施形態は、特定の変動パターンに基づく図柄変動ゲーム中に、特別変動パターンが決定されたことを示す第１の報知演出を行わないようにしても良い。
【０２２６】
・上記各実施形態において、特別変動パターンに基づく図柄変動ゲームの変動態様は、その演出内容や変動表示の態様が異なる内容となっていても良い。また、特別変動パターンに基づく図柄変動ゲームの変動態様としては、変動時間を同じにして特別変動パターンの種類の違いを遊技者に全く認識し得ないようにしても良い。
【０２２７】
・上記各実施形態は、各種演出を前記発光演出のみや、前記音声演出のみで実行されるようにしても良い。本別例ではランプ・ＬＥＤ１６やスピーカ１７、そして、これらを制御するランプ・音声制御基板４０が報知手段として機能する。
【０２２８】
・第２の実施形態において、煽り演出の実行契機となる所定時間は、複数種類設けても良い。例えば、前記所定時間は、特別変動パターンが選択される度に抽選などに複数種類の中から決定されるようにしても良い。但し、所定時間は、特定の変動パターンのうち最も長い変動時間が定められる変動パターンと、特別変動パターンのうち最も短い変動時間が定められる変動パターンとの変動時間の差以上に定めるようにする。
【０２２９】
・第２の実施形態は、煽り演出を行わせる場合、再開される第２の変動ゲームの残りの変動時間に応じて、煽り演出の実行契機となる所定時間を可変させるようにしても良い。こうすることで、煽り演出がいつ実行されるかを遊技者に期待させることができる。したがって、再開される第２の変動ゲームが終了されるまでのすべてにおいて、煽り演出への期待を遊技者に抱かせることができる。
【０２３０】
・第２の実施形態において、煽り演出では大当りであるか否かのみを報知するようにしても良いし、大当りが確定している場合に大当りの種類（確変大当りであるか否か）のみを報知するようにしても良い。この場合、第２変動ゲーム用の変動パターンは、大当り演出用の変動パターンであって、特別変動パターンである変動Ｐ２−３及び変動２−４にのみ煽り演出を実行するように変動パターンを構成する。
【０２３１】
・第２の実施形態において、煽り演出の演出内容としては、第２演出表示領域２２の第２の変動ゲームでリーチ状態を形成させてリーチ演出を実行させ、当該第２の変動ゲームの結果が大当りとなるかもしれないことを遊技者に報知するようにしても良い。そして、リーチ演出では、変動ゲームの結果が大当りとなること、及びリーチ状態が形成された図柄の種類により大当りの場合には確変大当りとなるか否かを報知することとなる。
【０２３２】
次に、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想について以下に追記する。
（イ）前記報知手段による前記非特定大当り図柄が導出される旨の報知は、前記図柄変動ゲームの変動開始時から、前記大当り抽選に当選しない、又は前記大当り抽選に当選しかつ前記図柄決定手段が前記大当り図柄として前記特定大当り図柄を決定した場合に前記変動パターン選択手段が選択する変動パターンの変動時間が経過する迄の間に行うパターンを含む複数の報知タイミングで行われることを特徴とする請求項１〜請求項５のうちいずれか一項に記載の遊技機。
【０２３３】
（ロ）前記報知手段は、前記特別変動パターンが選択された場合、前記特定の変動パターンに基づく図柄変動ゲームが行われている間に、前記他の表示部で前記特別変動パターンに基づき行われる図柄変動ゲームにおいて前記大当り図柄が導出される旨を報知する第１の報知演出をさらに実行することを特徴とする請求項１〜請求項５及び技術的思想（イ）のうちいずれか一項に記載の遊技機。
【図面の簡単な説明】
【０２３４】
【図１】パチンコ遊技機の機前面側を示す正面図。
【図２】センター役物を示す正面図。
【図３】パチンコ遊技機の制御構成を示すブロック図。
【図４】特別図柄入力処理を示すフローチャート。
【図５】特別図柄ゲーム処理を示すフローチャート。
【図６】第１特別図柄変動開始処理を示すフローチャート。
【図７】第１特別図柄大当り設定処理を示すフローチャート。
【図８】第１特別図柄はずれ設定処理を示すフローチャート。
【図９】第１特別図柄変動中・変動終了処理を示すフローチャート。
【図１０】第１特別図柄変動中・変動終了処理を示すフローチャート。
【図１１】第２特別図柄変動開始処理を示すフローチャート。
【図１２】第２特別図柄大当り設定処理を示すフローチャート。
【図１３】第２特別図柄はずれ設定処理を示すフローチャート。
【図１４】第２特別図柄変動中・変動終了処理を示すフローチャート。
【図１５】第２特別図柄変動中・変動終了処理を示すフローチャート。
【図１６】第１始動口用図柄変動処理を示すフローチャート。
【図１７】第２始動口用図柄変動処理を示すフローチャート。
【図１８】大当り処理を示すフローチャート。
【図１９】第１変動パターンを示す表。
【図２０】第２変動パターンを示す表。
【図２１】（ａ）〜（ｄ）は、図柄変動ゲームが行われる態様を説明するタイミングチャート。
【図２２】（ａ）〜（ｄ）は、図柄変動ゲームが行われる態様を説明するタイミングチャート。
【図２３】（ａ）〜（ｊ）は、図柄変動ゲーム中の演出表示装置の表示態様を説明する模式図。
【図２４】（ａ）〜（ｈ）は、図柄変動ゲーム中の演出表示装置の表示態様を説明する模式図。
【図２５】第２の実施形態において、大当り処理を示すフローチャート。
【符号の説明】
【０２３５】
Ｈ…演出表示装置、１０…パチンコ機、１３…遊技盤、１３ａ…遊技領域、２１…第１演出表示領域、２２…第２演出表示領域、２３…第１特別図柄表示装置、２４…第２特別図柄表示装置、２５…第１始動入賞口、２６…第２始動入賞口、２７…大入賞口扉、２８…大入賞口装置、３７…主制御基板、３７ａ…メインＣＰＵ、３７ｂ…ＲＯＭ、３７ｃ…ＲＡＭ、３８…統括制御基板、３８ａ…統括ＣＰＵ、３８ｂ…ＲＯＭ、３８ｃ…ＲＡＭ。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
2008048860.tif 000009
【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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