(57)【要約】      （修正有）【課題】設定値情報を得ることについて攻略性を持たせることにより、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる遊技機を提供する。【解決手段】複数回の遊技にわたり実行される地図イベント期間中に、現在位置情報と所定の位置情報とが一致する否かを判定する位置判定手段７１による判定結果に基づいて、ポイントを付与するか否かを抽籤により決定するポイント抽籤手段７１により付与することが決定されたポイントの累積ポイントに基づいて特定イベントを地図イベント期間後に実行するか否かを決定する特定イベント実行決定手段７１と、特定イベントにおける演出内容を設定値情報により示される設定値に基づいて決定する演出内容決定手段７１と演出内容に従って演出を実行する演出実行手段７１，５とを備え、特定イベント実行決定手段７１は、累積ポイントが多いほど高い確率で特定イベントを実行することを決定する。【選択図】図４
2008264029.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄が夫々の周面に配された複数のリールと、前記複数のリールの周面に配された複数の図柄の一部を表示する図柄表示領域とを有する図柄表示手段と、
開始操作を検出する開始操作検出手段と、
前記開始操作検出手段により開始操作が検出されたことに基づいて、前記リールを回転させることにより、前記図柄表示領域に表示されている図柄を変動させる図柄変動手段と、
前記開始操作検出手段により開始操作が検出されたことに基づいて、内部当籤役を決定する当籤役決定手段と、
前記リール毎に設けられ、当該リールの回転を停止させるための停止操作を検出する停止操作検出手段と、
前記当籤役決定手段により決定された内部当籤役と前記停止操作検出手段により検出された停止操作とに基づいて、前記リールの回転を停止させることにより、前記図柄表示領域に表示されている複数の図柄の変動を停止させる停止制御手段と、
前記停止制御手段により前記複数の図柄の変動が停止されたときに、前記図柄表示領域に役に係る図柄の組合せが表示されたか否かによって役の成立又は不成立を判定する表示役判定手段と、
前記表示役判定手段により成立したと判定された役に応じて利益を付与する利益付与手段と、
遊技者にとっての有利さの度合いを示す設定値を示す設定値情報を記憶する設定値情報記憶手段と、
仮想地図上の現在位置を示す現在位置情報と当該現在位置からの移動先位置を示す移動先位置情報とが対応付けて規定された位置更新情報を、各前記停止操作検出手段に対応付けて記憶する位置更新情報記憶手段と、
複数回の遊技にわたり実行される地図イベント期間中に、所定の順番に停止操作を検出した前記停止操作検出手段を識別する情報と、前記現在位置情報と、前記位置更新情報とに基づいて現在位置情報を更新する現在位置更新手段と、
前記地図イベント期間中に前記現在位置情報と所定の位置情報とが一致する否かを判定する位置判定手段と、
前記位置判定手段による判定結果に基づいて、ポイントを付与するか否かを抽籤により決定するポイント抽籤手段と、
前記地図イベント期間中に前記ポイント抽籤手段により付与することが決定されたポイントの累積ポイントを示す累積ポイント情報を記憶するポイント情報記憶手段と、
特定イベントを前記地図イベント期間後に実行するか否かを前記累積ポイントに基づいて決定する特定イベント実行決定手段と、
前記特定イベントにおける演出内容を前記設定値情報により示される設定値に基づいて決定する演出内容決定手段と、
前記演出内容に従って演出を実行する演出実行手段と、
を備え、
前記特定イベント実行決定手段は、前記累積ポイントが多いほど高い確率で前記特定イベントを実行することを決定することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１に記載の遊技機において、
前記位置更新情報記憶手段は、複数の仮想地図にそれぞれ対応する複数の前記位置更新情報を記憶することを特徴とする遊技機。
【請求項３】
請求項１又は請求項２に記載の遊技機において、
前記地図イベント期間前に前記仮想地図を表示する地図表示手段を更に備えることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、複数の図柄が周面に描かれた複数のリールと、これら各リールに対応して複数設けられるとともに各リールの周面に描かれた一部の図柄を表示する図柄表示窓とを備え、遊技者によるメダル等の遊技価値の投入とスタートレバーに対する開始操作とに基づいて全リールを回転させ、遊技者によるストップボタンに対する停止操作に基づいて各リールを停止させることにより図柄表示窓に図柄を停止表示する遊技機（いわゆる「パチスロ」）が知られている。こうした遊技機は、図柄表示窓に役に係る図柄の組合せが停止表示された場合、すなわち、役が成立した場合に、遊技者に対して特典（例えば、メダル）を付与する。
【０００３】
現在主流の遊技機は、遊技者の開始操作に基づいて予め遊技機内部において複数の役の中から１又は２以上の役を抽籤して（以下、「内部抽籤」という）、当籤した役（以下、「内部当籤役」という）と遊技者の停止操作とに基づいてリールの停止制御を行い、内部当籤役に係る図柄の組合せを図柄表示窓に停止表示させる。このとき、内部抽籤において何れの役も当籤しなかった場合（すなわち、内部抽籤に外れた場合）には、何れのタイミングで停止操作が行われたとしても役が成立しないこととなる。また、内部当籤役として決定された役によっては、適切なタイミングで停止操作が行われなければ成立しない役や、何れのタイミングで停止操作が行われても成立する役がある。すなわち、適切なタイミングで停止操作が行われなければ成立しない役が内部当籤役として決定された場合には、適切なタイミングでの停止操作（いわゆる「目押し」）が必要となることから、遊技者には停止操作に関する一定の技量が要求される。
【０００４】
また、役の種類としては、成立することによって遊技者に対して遊技価値を付与する小役、遊技価値の投入無しに再遊技を許可する再遊技役（以下、「リプレイ」という）、遊技者にとって不利な遊技状態（例えば、一般遊技状態）と比較して有利な遊技状態（以下、「ＲＢ遊技状態」という）の作動に係るＢＢ役（以下、「ＢＢ」という）などがある。遊技機は、ＢＢが成立するとＢＢ作動状態とすることにより、当該ＢＢ作動状態の終了条件が充足されるまでの間、ＲＢ遊技状態を繰り返し作動させる。
【０００５】
さらに、一般的な遊技機にはいわゆる設定値が設けられており、当該設定値に応じてＢＢなどのボーナス役を内部当籤役として決定する確率を異ならせている。従って、遊技者は、設定値が設けられた遊技機で遊技を行う場合には、より有利に遊技を行うために設定値を示す設定値情報を入手することを望む。そうした中、ＢＢ作動状態を終了させる際に設定値報知抽籤を行い、当該設定値報知抽籤に当籤した場合に特定のリールについて停止制御を行い、設定値を示唆する設定値示唆図柄を図柄表示窓内に停止させることより、設定値情報を報知する遊技機が知られている（例えば、特許文献１）。この遊技機によれば、遊技者は設定値の高低を認識することができ、遊技を行っている遊技機での遊技を継続するか否かの判断を容易に行うことができる。
【特許文献１】特開２００３−２４５４０３号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、上述の遊技機における設定値報知抽籤は全くの運によって当籤又は非当籤が決定されることから、設定値情報を得ることについての攻略性に欠けていた。
【０００７】
本発明は、上記課題に鑑みてなされたものであり、設定値情報を得ることについて攻略性を持たせることにより、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上記の課題を解決するために、本発明に係る遊技機は、複数の図柄が夫々の周面に配された複数のリール（例えば、後述のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ）と、前記複数のリールの周面に配された複数の図柄の一部を表示する図柄表示領域（後述の図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒ）とを有する図柄表示手段と、開始操作を検出する開始操作検出手段（例えば、後述のスタートスイッチ６Ｓ）と、前記開始操作検出手段により開始操作が検出されたことに基づいて、前記リールを回転させることにより、前記図柄表示領域に表示されている図柄を変動させる図柄変動手段（例えば、後述のステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒ）と、前記開始操作検出手段により開始操作が検出されたことに基づいて、内部当籤役を決定する当籤役決定手段（例えば、後述のメインＣＰＵ３１）と、前記リール毎に設けられ、当該リールの回転を停止させるための停止操作を検出する停止操作検出手段（例えば、後述のストップスイッチ７Ｓ）と、前記当籤役決定手段により決定された内部当籤役と前記停止操作検出手段により検出された停止操作とに基づいて、前記リールの回転を停止させることにより、前記図柄表示領域に表示されている複数の図柄の変動を停止させる停止制御手段（例えば、後述のメインＣＰＵ３１）と、前記停止制御手段により前記複数の図柄の変動が停止されたときに、前記図柄表示領域に役に係る図柄の組合せが表示されたか否かによって役の成立又は不成立を判定する表示役判定手段（例えば、後述のメインＣＰＵ３１）と、前記表示役判定手段により成立したと判定された役に応じて利益を付与する利益付与手段（例えば、後述のメインＣＰＵ３１）と、遊技者にとっての有利さの度合いを示す設定値を示す設定値情報を記憶する設定値情報記憶手段（例えば、後述のＲＡＭ３３）と、仮想地図（例えば、後述のダンジョンマップ）上の現在位置を示す現在位置情報（例えば、後述の現在位置取得テーブルの現在位置）と当該現在位置からの移動先位置を示す移動先位置情報（例えば、後述の現在位置取得テーブルの更新位置）とが対応付けて規定された位置更新情報を、各前記停止操作検出手段に対応付けて記憶する位置更新情報記憶手段（例えば、後述の制御ＲＯＭ７２）と、複数回の遊技にわたり実行される地図イベント（例えば、後述のダンジョンイベント）期間中に、所定の順番（例えば、１番目）に停止操作を検出した前記停止操作検出手段を識別する情報と、前記現在位置情報と、前記位置更新情報とに基づいて現在位置情報を更新する現在位置更新手段（例えば、後述のサブＣＰＵ７１）と、前記地図イベント期間中に前記現在位置情報と所定の位置情報（例えば、後述の現在位置取得テーブルの分岐位置）とが一致する否かを判定する位置判定手段（例えば、後述のサブＣＰＵ７１）と、前記位置判定手段による判定結果に基づいて、ポイント（例えば、後述の宝石ポイント）を付与するか否かを抽籤（例えば、後述の宝石ポイント抽籤）により決定するポイント抽籤手段（例えば、後述のサブＣＰＵ７１）と、前記地図イベント期間中に前記ポイント抽籤手段により付与することが決定されたポイントの累積ポイントを示す累積ポイント情報（例えば、後述の宝石ポイントカウンタ）を記憶するポイント情報記憶手段（例えば、後述のＳＤＲＡＭ７３）と、特定イベント（例えば、後述のボスバトルイベント）を前記地図イベント期間後に実行するか否かを前記累積ポイントに基づいて決定する特定イベント実行決定手段（例えば、後述のサブＣＰＵ７１）と、前記特定イベントにおける演出内容（例えば、後述のボスバトルイベントの勝敗）を前記設定値情報により示される設定値に基づいて決定する演出内容決定手段（例えば、後述のサブＣＰＵ７１）と、前記演出内容に従って演出を実行する演出実行手段（例えば、後述のサブＣＰＵ７１、液晶表示装置５）と、を備え、前記特定イベント実行決定手段は、前記累積ポイントが多いほど高い確率で前記特定イベントを実行することを決定することを特徴とする。
【０００９】
この構成により、設定値情報記憶手段は、遊技者にとっての有利さの度合いを示す設定値を示す設定値情報を記憶し、位置更新情報記憶手段は、仮想地図上の現在位置を示す現在位置情報と当該現在位置からの移動先位置を示す移動先位置情報とが対応付けて規定された位置更新情報を、各停止操作検出手段に対応付けて記憶し、現在位置更新手段は、複数回の遊技にわたり実行される地図イベント期間中に、所定の順番に停止操作を検出した停止操作検出手段を識別する情報と、現在位置情報と、位置更新情報とに基づいて現在位置情報を更新し、位置判定手段は、地図イベント期間中に現在位置情報と所定の位置情報とが一致する否かを判定し、ポイント抽籤手段は、位置判定手段による判定結果に基づいて、ポイントを付与するか否かを抽籤により決定し、ポイント情報記憶手段は、地図イベント期間中にポイント抽籤手段により付与することが決定されたポイントの累積ポイントを示す累積ポイント情報を記憶し、特定イベント実行決定手段は、特定イベントを地図イベント期間後に実行するか否かを累積ポイントに基づいて決定し、演出内容決定手段は、特定イベントにおける演出内容を設定値情報により示される設定値に基づいて決定し、演出実行手段は、演出内容に従って演出を実行する。このとき、特定イベント実行決定手段は、累積ポイントが多いほど高い確率で前記特定イベントを実行することを決定する。
【００１０】
したがって、当該遊技機によれば、遊技者は、仮想地図を記憶しておくことによって、地図イベント期間中において現在位置情報と所定の位置情報とを一致させるように又は一致させないように所定の順番における停止操作を行う停止操作検出手段を選択することができることから、ポイント抽籤手段による抽籤を多く受けることができるとともに多くのポイントを獲得できる可能性が高まる。また、遊技者は、多くのポイントを獲得することにより高確率で特定イベントを実行させることができ、当該特定イベントにおいて実行される演出から設定値を推測することができる。すなわち、遊技者が仮想地図を記憶しておくことによって設定値情報を得られる可能性が高まるという攻略性を当該遊技機に加味したことにより、遊技者の攻略意欲を掻き立てることで遊技に対する興趣を向上させることができる。
【００１１】
また、本発明に係る遊技機は、前記位置更新情報記憶手段は、複数の仮想地図（例えば、後述のＢＢ１用ダンジョンマップ、ＢＢ２用ダンジョンマップ、ＭＢ用ダンジョンマップ）にそれぞれ対応する複数の前記位置更新情報を記憶することを特徴とする。
【００１２】
したがって、当該遊技機によれば、遊技者が設定値情報を得るために複数の仮想地図を記憶する必要があることから、遊技者の設定値情報を得ることについて攻略性が高まり、遊技者の攻略意欲を掻き立て遊技に対する興趣を向上させることができる。
【００１３】
さらに、本発明に係る遊技機は、前記地図イベント期間前に前記仮想地図を表示する地図表示手段（例えば、後述のサブＣＰＵ７１、液晶表示装置５）を更に備えることを特徴とする。
【００１４】
この構成により、地図表示手段が、地図イベント期間前に仮想地図を表示する。
【００１５】
したがって、当該遊技機によれば、遊技者に地図イベント期間前に仮想地図を記憶させることにより、遊技者が設定値情報を得る可能性を高めることができる。
【発明の効果】
【００１６】
したがって、当該遊技機によれば、遊技者は、仮想地図を記憶しておくことによって、地図イベント期間中において現在位置情報と所定の位置情報とを一致させるように又は一致させないように所定の順番における停止操作を行う停止操作検出手段を選択することができることから、ポイント抽籤手段による抽籤を多く受けることができるとともに多くのポイントを獲得できる可能性が高まる。また、遊技者は、多くのポイントを獲得することにより高確率で特定イベントを実行させることができ、当該特定イベントにおいて実行される演出から設定値を推測することができる。すなわち、遊技者が仮想地図を記憶しておくことによって設定値情報を得られる可能性が高まるという攻略性を当該遊技機に加味したことにより、遊技者の攻略意欲を掻き立てることで遊技に対する興趣を向上させることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１７】
以下に、本発明の遊技機について、図面を用いて具体的に説明する。なお、以下の実施形態では、本発明の遊技機として、図柄を変動表示する３つの回転リールを備えた遊技機であって、コイン、メダルまたはトークンなどの他に、遊技者に付与されたカード等の遊技価値を用いて遊技することが可能な遊技機、いわゆるパチスロ遊技機を用いて説明する。また、以下の実施形態では、パチスロ遊技機を例に挙げて説明するが、本願発明の遊技機を限定するものではなく、パチンコ機やスロットマシンであってもよい。
【００１８】
まず、図１を参照して、本実施形態に係る遊技機の概観について説明する。なお、図１は、本実施形態に係る遊技機１の斜視図である。
【００１９】
遊技機１には、図１に示すように、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒや後述の主制御回路６０（図３参照）などを収容するキャビネット１ａと、キャビネット１ａに対して開閉可能に取り付けられる前面扉１ｂと、が設けられている。
【００２０】
前面扉１ｂの中央部正面には、略垂直面としてのパネル表示部２ａと液晶表示部２ｂが形成されている。キャビネット１ａの中央部正面の内部（液晶表示部２ｂの背面）には、３個のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが回転自在に横一列に設けられている。３個のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒには、各々の外周面に複数種類の図柄によって構成される図柄列が描かれている。各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの図柄は、図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒを透過して視認できるようになっている。また、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒは、定速で回転（例えば８０回転／分）するように後述の主制御回路６０（図３参照）により制御され、図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒ内のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ上に描かれた図柄がリールの回転に伴って変動する。なお、本実施形態のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒは、本発明のリールを構成し、また、図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒは、本発明の図柄表示領域を構成する。
【００２１】
パネル表示部２ａ及び液晶表示部２ｂの下方には略水平面の台座部１０が形成されている。台座部１０の左側には、押しボタン操作により、クレジットされているメダルを賭けるための１−ＢＥＴボタン１１、２−ＢＥＴボタン１２、及び最大ＢＥＴボタン１３が設けられる。１−ＢＥＴボタン１１は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの１枚が投入される。２−ＢＥＴボタン１２は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの２枚が投入される。最大ＢＥＴボタン１３は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの３枚｛即ち、１ゲームにおいて投入することが可能な最大の投入枚数（以下、「最大投入枚数」という）｝が投入される。これらのＢＥＴボタン１１、１２、１３を操作することにより、後述の入賞ラインが有効化される。なお、本実施形態では、ＲＢ遊技状態又はＭＢ作動状態における最大投入枚数は２枚と規定されている。
【００２２】
台座部１０の右側には、メダル投入口２２が設けられている。メダル投入口２２に投入されたメダルに応じて、後述の入賞ラインが有効化される。
【００２３】
台座部１０の前面部の左寄りには、遊技者が遊技で獲得したメダルのクレジット（Ｃｒｅｄｉｔ）／払い出し（Ｐａｙ）の切り替えを行うＣ／Ｐボタン１４が設けられている。このＣ／Ｐボタン１４に対する遊技者の操作によって払出モード又はクレジットモードの切り替えが行われる。クレジットモードでは、入賞が成立すると、入賞に対応する払出枚数分のメダルがクレジットされる。また、払出モードでは、入賞が成立すると、入賞に対応する払出枚数分のメダルが正面下部のメダル払出口１５から払い出され、このメダル払出口１５から払い出されたメダルはメダル受け部１６に溜められる。なお、入賞とは、小役に係る図柄の組合せを有効ライン上に停止させることをいう。また、小役とは、メダルの払い出しに係る役のことである。
【００２４】
メダル受け部１６の上方の左右には、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒが設けられている。スピーカ２１Ｌ、２１Ｒは、遊技の状況に応じて演出音や報知音などの遊技音を出力する。
【００２５】
Ｃ／Ｐボタン１４の右側には、スタートレバー６が設けられている。スタートレバー６は、遊技者の開始操作により、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを回転させ、図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒに表示された図柄の変動を開始させる。
【００２６】
台座部１０の前面部中央で、スタートレバー６の右側には、遊技者の停止操作により３個のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転をそれぞれ停止させるための３個のストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒが設けられている。ここで、３つのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が行われているときに最初に行われるリールの回転の停止を第１停止といい、第１停止の次に行われ、２つのリールの回転が行われているときに２番目に行われるリールの回転の停止を第２停止といい、第２停止の次に行われ、残り１つのリールの回転が行われているときに最後に行われるリールの回転の停止を第３停止という。また、遊技者が第１停止させるための停止操作を第１停止操作という。同様に、遊技者が第２停止させるための停止操作を第２停止操作、第３停止させるための停止操作を第３停止操作という。
【００２７】
前面扉１ｂの上部には、ＬＥＤ１０１が設けられている。ＬＥＤ１０１は、遊技の状況に応じた発光パターンで発光し、演出や報知が行われる。
【００２８】
パネル表示部２ａは、ＷＩＮランプ１７と、ＢＥＴランプ９ａ〜９ｃと、払出枚数表示部１８と、クレジット表示部１９と、を有する。
【００２９】
ＷＩＮランプ１７は、遊技者にボーナスの作動に係る図柄の組合せを表示可能な状態であることを、点灯することにより報知する。１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ及び最大ＢＥＴランプ９ｃは、遊技を行うために投入されるメダルの枚数（即ち、投入枚数）に応じて点灯が行われる。１−ＢＥＴランプ９ａは、１−ＢＥＴボタン１１の操作またはメダル投入口に１枚のメダルが投入された場合に点灯が行われる。２−ＢＥＴランプ９ｂは、２−ＢＥＴボタン１２の操作またはメダル投入口に２枚のメダルが投入された場合に点灯が行われる。最大ＢＥＴランプ９ｃは、最大ＢＥＴボタン１３の操作または３枚のメダルが投入された場合に点灯が行われる。
【００３０】
払出枚数表示部１８及びクレジット表示部１９は、夫々７セグメントＬＥＤから成り、入賞成立時のメダルの払出枚数及び貯留（クレジット）されているメダルの枚数を表示する。
【００３１】
液晶表示部２ｂは、正面側から見てリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの手前側に配設され、画像を表示すると共に、図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒ内に、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに描かれた図柄を透過表示するものである。なお、図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒ内における透過率は変更可能である。
【００３２】
この液晶表示部２ｂは、演出表示領域２３を有し、図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒを囲むように所定の形状からなる枠画像と、演出時に所定の画像又は画像における背景を構成する背景画像を含む画像を表示する。
【００３３】
各図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒには、縦長矩形の各図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒ内における上段、中段及び下段の各領域に一の図柄表示され、対応するリールの周面に配された図柄のうち３つの図柄が表示される。つまり、図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒは、いわゆる表示窓としての機能を有する。
【００３４】
図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒには、前述の各図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒ内における上段、中段及び下段のうち何れかを結ぶ５つの入賞ラインが設けられている。具体的には、トップライン８ｂ、センターライン８ｃ、ボトムライン８ｄ、クロスアップライン８ａ及びクロスダウンライン８ｅが設けられている。遊技機１は、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が停止した際に、有効化された入賞ライン上に表示された図柄の組合せに基づいて、役の成立・不成立を判定する。なお、以下、有効化された入賞ラインを有効ラインといい、また、有効化されていない入賞ラインを非有効ラインという。
【００３５】
トップライン８ｂは、各図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒの上段の領域を夫々結んでなるラインである。センターライン８ｃは、各図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒの中段の領域を夫々結んでなるラインである。ボトムライン８ｄは、各図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒの下段の領域を夫々結んでなるラインである。クロスアップライン８ａは、左図柄表示領域４Ｌの下段、中図柄表示領域４Ｃの中段及び右図柄表示領域４Ｒの上段の領域を夫々結んでなるラインである。クロスダウンライン８ｅは、左図柄表示領域４Ｌの上段、中図柄表示領域４Ｃの中段及び右図柄表示領域４Ｒの下段の領域を夫々結んでなるラインである。
【００３６】
演出表示領域２３は、液晶表示部２ｂのうち、図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒを除いた表示領域である。この演出表示領域２３は、所定の画像を表示して演出を行う。なお、演出表示領域２３のみならず、図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒを含めた液晶表示部２ｂの全体において、所定の画像を表示して、演出を行うこともできる。
【００３７】
次に、図２を参照して、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ上に配列された図柄列について説明する。図２は、本実施形態における遊技機１のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに描かれた図柄の配列を示す図である。
【００３８】
各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの外周面上にはリールシートが装着され、リールシート上に複数種類の図柄が２１個配列された図柄列が描かれている。具体的には、赤チェリー図柄、黒チェリー図柄、ベル１図柄、ベル２図柄、スイカ図柄、ブランク図柄、赤７図柄、青７図柄、ＢＡＲ図柄及びリプレイ図柄で構成される図柄列が描かれている。
【００３９】
各図柄には、各図柄の位置を特定するためのコードナンバー「００」〜「２０」が予め定められ、データテーブルとして後で図３を参照して説明する主制御回路６０のＲＯＭ３２に記憶されている。
【００４０】
各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒにおいて、各リプレイ図柄間の最大間隔は４図柄分となっている。これは最大滑りコマ数である「４」コマに対応している。滑りコマ数については後で詳述するが、遊技機１は、停止操作が行われた時点から内部当籤役の成立に係る図柄を最大滑りコマ数分、すなわち４コマ分引き込んでリールの回転を停止させる。すなわち、リプレイが内部当籤役として決定されている場合には、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒについて何れのタイミングで停止操作が行われた場合であっても、リプレイ図柄が引き込まれることにより必ずリプレイ図柄が表示される。
【００４１】
ＢＡＲ図柄及び黒チェリー図柄は、主として黒色で描かれている。ベル１図柄は主として黄色で描かれておりその一部に赤色が配されている。ベル２図柄は主として黄色で描かれておりその一部に青色が配されている。また、左リール３Ｌの図柄位置「１６」〜「１８」には、ＢＡＲ図柄、黒チェリー図柄、ＢＡＲ図柄と主として黒色で描かれた図柄が隣接して配置されている。したがって、遊技者は、左リール３Ｌの回転中において図柄位置「１６」〜「１８」に配された図柄群を黒色の塊として認識することができ、停止操作を行う際の目安とすることができる。
【００４２】
次に、図３を参照して、主制御回路６０、副制御回路７０、主制御回路６０又は副制御回路７０に電気的に接続する周辺装置（アクチュエータ）を含む遊技機１の回路構成について説明する。なお、図３は、遊技機１の回路構成を示す図である。
【００４３】
主制御回路６０は、内部当籤役の決定やリール制御など一連の遊技の進行を制御する。主制御回路６０は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ３０は、メインＣＰＵ３１、記憶手段であるＲＯＭ３２及びＲＡＭ３３により構成されている。
【００４４】
メインＣＰＵ３１には、クロックパルス発生回路３４、分周器３５、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７が接続されている。
【００４５】
メインＣＰＵ３１は、乱数値と後述する内部抽籤テーブルとに基づいて内部当籤役を決定する。また、メインＣＰＵ３１は、内部当籤役と、停止操作が検出されたこととに基づいて、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止させる。さらに、メインＣＰＵ３１は、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止させた際に、図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒに表示された図柄の組合せに基づいて、役が成立したか否かを判別して成立している場合に、当該成立した役に応じてメダルを払い出すなどの利益を遊技者に付与する。なお、本実施形態のメインＣＰＵ３１は、本発明の当籤役決定手段、停止制御手段、表示役判定手段及び利益付与手段を構成する。
【００４６】
クロックパルス発生回路３４及び分周器３５は、基準クロックパルスを発生する。乱数発生器３６は、「０」〜「６５５３５」の範囲の乱数を発生する。サンプリング回路３７は、乱数発生器３６により発生された乱数から１つの乱数値を抽出（サンプリング）する。
【００４７】
また、遊技機１では、抽出した乱数値を後述のＲＡＭ３３の乱数値記憶領域に記憶する。そして、遊技毎にＲＡＭ３３の乱数値記憶領域に記憶された乱数値に基づいて、後述の内部抽籤処理（図３９、図４０参照）において内部当籤役の決定を行う。
【００４８】
なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ３０内で、即ちメインＣＰＵ３１の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行する構成にしてもよい。その場合、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【００４９】
マイクロコンピュータ３０のＲＯＭ３２には、メインＣＰＵ３１の処理に係るプログラム（例えば、後述の図３６〜図４６参照）、各種テーブル（例えば、図２、後述の図５〜図１０参照）、副制御回路７０へ送信するための各種制御指令（コマンド）などが記憶されている。
【００５０】
ＲＡＭ３３には、メインＣＰＵ３１の処理により得られる種々の情報がセットされる。例えば、抽出した乱数値、遊技状態、作動状態、払出枚数、ボーナス持越状況、設定値などを特定する情報、各種カウンタ及びフラグがセットされている。これらの情報の一部は、前述のコマンドにより副制御回路７０に送信される。なお、本実施形態のＲＡＭ３３は、本発明の設定値情報記憶手段を構成する。
【００５１】
図３の回路において、マイクロコンピュータ３０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、ＢＥＴランプ９ａ、９ｂ、９ｃ、ＷＩＮランプ１７、払出枚数表示部１８、クレジット表示部１９、ホッパー４０、ステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒなどがある。これらのアクチュエータとメインＣＰＵ３１との間の信号の授受は、Ｉ／Ｏポート３８を介して行われる。
【００５２】
また、マイクロコンピュータ３０の出力部には、メインＣＰＵ３１から出力される制御信号を受けて、前述の各アクチュエータの動作を制御するための各回路が接続されている。各回路としては、モータ駆動回路３９、ランプ駆動回路４５、表示部駆動回路４８及びホッパー駆動回路４１がある。
【００５３】
ランプ駆動回路４５は、ＢＥＴランプ９ａ、９ｂ、９ｃ及びＷＩＮランプ１７を駆動制御する。これにより、ＢＥＴランプ９ａ、９ｂ、９ｃ及びＷＩＮランプ１７の点灯や消灯が行われる。
【００５４】
表示部駆動回路４８は、払出枚数表示部１８及びクレジット表示部１９を駆動制御する。これにより、払出枚数表示部１８及びクレジット表示部１９に各種情報（クレジット数など）の表示が行われる。
【００５５】
ホッパー駆動回路４１は、ホッパー４０を駆動制御する。これにより、ホッパー４０に収容されたメダルの払い出しが行われる。
【００５６】
モータ駆動回路３９は、ステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒを駆動制御する。これにより、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転や停止が行われる。なお、本実施形態のステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒは、本発明の図柄変動手段を構成する。
【００５７】
また、マイクロコンピュータ３０の入力部には、前述の各回路及び各アクチュエータに制御信号を出力する契機となる入力信号を発生する各スイッチ及び各回路が接続されている。各スイッチ及び各回路としては、スタートスイッチ６Ｓ、ストップスイッチ７ＬＳ、７ＣＳ、７ＲＳ、１−ＢＥＴスイッチ１１Ｓ、２−ＢＥＴスイッチ１２Ｓ、最大ＢＥＴスイッチ１３Ｓ、Ｃ／Ｐスイッチ１４Ｓ、メダルセンサ２２Ｓ、設定値変更スイッチ２００Ｓ、リール位置検出回路５０、払出完了信号回路５１がある。なお、ストップスイッチ７ＬＳ、７ＣＳ、７ＲＳを総称してストップスイッチ７Ｓという。
【００５８】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６に対する遊技者の開始操作を検出し、遊技の開始を指令する開始信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。なお、本実施形態のスタートスイッチ６Ｓは、本発明の開始操作検出手段を構成する。
【００５９】
ストップスイッチ７ＬＳ、７ＣＳ、７ＲＳは、それぞれストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒに対する遊技者の停止操作を検出し、検出したストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒに対応するリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転の停止を指令する停止信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。なお、本実施形態のストップスイッチ７ＬＳ、７ＣＳ、７ＲＳは、本発明の停止操作検出手段を構成する。
【００６０】
ＢＥＴスイッチ１１Ｓ〜１３Ｓは、夫々のＢＥＴボタンに対する遊技者の投入操作を検出し、クレジットされたメダルから、１枚、２枚又は３枚のメダルの投入を指令する信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。
【００６１】
Ｃ／Ｐスイッチ１４Ｓは、Ｃ／Ｐボタン１４に対する遊技者の切り替え操作を検出し、クレジットモード又は払出モードを切り替えるための信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。また、クレジットモードから払出モードに切り替えられた場合、遊技機１にクレジットされているメダルの払い出しを指令する信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。
【００６２】
設定値変更スイッチ２００Ｓは、電源スイッチ（図示しない）に連動した設定用鍵型スイッチ（図示しない）と、リセットスイッチ（図示しない）等により構成される。
【００６３】
この設定値変更スイッチ２００Ｓにより、設定値を変更するためには、まず電源スイッチを一旦オフにした後、設定用鍵型スイッチをオンにした状態で電源スイッチをオンにする。
【００６４】
当該操作により、ＲＡＭ３３に記憶された設定値がクリアされる。また、遊技機１の前面に設けられた表示部には、現時点における設定値が表示される。現時点における設定値の表示は、払出枚数表示部１８により行われる。
【００６５】
この状態において、リセットスイッチを操作する毎に、設定値が「１」、「４」、「６」、「Ｈ」と循環して表示される。
【００６６】
このようにして、設定値を選択した後、スタートレバー６を操作することにより、設定値を確定させる。
【００６７】
つぎに、設定用鍵型スイッチをオフにすると、設定値が一時的に保持され、ＲＡＭ３３がクリアされた後、一時的に保持された設定値がＲＡＭ３３に再記憶される。
【００６８】
設定値の設定中には、Ｃ／Ｐスイッチ１４Ｓが遊技メダルを返却する状態に切り替えられており、設定値を確定させた後に、払出枚数表示部１８の表示が消灯し、クレジット表示部１９に「０」が表示されると、遊技機１における遊技を開始することができる。
【００６９】
また、設定値は、「１」、「４」、「６」、「Ｈ」の４段階に設定することができ、当該設定値に基づいて、後述する内部抽籤テーブルを選択することにより、ＢＢ１、ＢＢ２又はＭＢ等の各役が内部当籤役に決定される確率を変化させる。なお、設定値は、遊技者にとって不利な方から順に並べると「１」、「４」、「６」、「Ｈ」となる。すなわち、設定値が「Ｈ」である場合が遊技者にとって最も有利となる。
【００７０】
メダルセンサ２２Ｓは、遊技者の投入操作によりメダル投入口２２に投入されたメダルを検出し、メダルが投入されたことを示す信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。
【００７１】
リール検出回路５０は、リール回転センサからのパルス信号を検出し、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ上の図柄の位置を検出するための信号を発生する。
【００７２】
払出完了信号回路５１は、メダル検出部４０Ｓにより検出されたメダルの枚数（即ちホッパー４０から払い出されたメダルの枚数）が指定された枚数に達した際に、メダルの払い出しが完了したことを示すための信号を発生する。
【００７３】
副制御回路７０は、後述するスタートコマンドなどの主制御回路６０から出力された各種コマンドに基づいて演出内容の決定や実行などの各種の処理を行う。副制御回路７０が主制御回路６０へコマンド、情報等を入力することはなく、主制御回路６０から副制御回路７０への一方向で通信が行われる。
【００７４】
副制御回路７０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、液晶表示装置５、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒ及びＬＥＤ１０１がある。副制御回路７０は、決定した演出内容に基づいて、液晶表示装置５に表示される画像の決定とその表示、ＬＥＤ１０１の点灯パターンの決定と出力、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒから出力する演出音や効果音の決定と出力などの制御を行う。
【００７５】
なお、本実施形態における副制御回路７０の構成の詳細については、後述する。
【００７６】
遊技機１では、メダルの投入を条件に、遊技者のスタートレバー６に対する操作によって、スタートスイッチ６Ｓから遊技を開始する信号が出力されると、モータ駆動回路３９に制御信号が出力され、ステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒの駆動制御（例えば、各相への励磁など）によりリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が開始される。この際、ステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒに出力されるパルスの数が計数され、その計数値はパルスカウンタとしてＲＡＭ３３の所定の領域にセットされる。遊技機１では、「１６」のパルスが出力されると、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが図柄１つ分移動する。移動した図柄の数は計数され、その計数値は図柄カウンタとしてＲＡＭ３３の所定の領域にセットされる。つまり、パルスカウンタにより「１６」のパルスが計数される毎に、図柄カウンタが「１」ずつ更新される。
【００７７】
また、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒからは一回転毎にリールインデックスが得られ、リール位置検出回路５０を介してメインＣＰＵ３１に出力される。リールインデックスの出力により、ＲＡＭ３３にセットされているパルスカウンタや図柄カウンタが「０」にクリアされる。このようにして、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒについて１回転の範囲内における図柄位置を特定することとしている。なお、リールの回転により各図柄が一図柄分移動する距離を１コマという。すなわち、図柄が１コマ移動することは、図柄カウンタが「１」更新されることに対応する。
【００７８】
リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄配置テーブル（図２参照）がＲＯＭ３２に記憶されている。この図柄配置テーブルは、前述のリールインデックスが出力される位置を基準として、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの一定の回転ピッチ毎に順次付与される、「００」から「２０」までのコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄の種類を識別する図柄コードとを対応付けている。
【００７９】
また、スタートスイッチ６Ｓから開始信号が出力されると、乱数発生器３６やサンプリング回路３７により乱数値が抽出される。遊技機１では、乱数値が抽出されると、ＲＡＭ３３の乱数値記憶領域に記憶される。そして、乱数値記憶領域に記憶された乱数値に基づいて内部当籤役が決定される。
【００８０】
リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが定速回転に達した後、停止操作によりストップスイッチ７ＬＳ、７ＣＳ、７ＲＳから停止信号が出力されると、出力された停止信号及び決定された内部当籤役に基づいて、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを停止制御する制御信号がモータ駆動回路３９に出力される。モータ駆動回路３９はステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒを駆動制御し、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止させる。
【００８１】
全てのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が停止すると、有効ライン上に表示された図柄の組合せに基づいて表示役の検索処理、すなわち役の成立・不成立の判定処理が行われる。表示役の検索は、ＲＯＭ３２に記憶された図柄組合せテーブル（図９参照）に基づいて行われる。この図柄組合せテーブルでは、表示役に係る図柄の組合せと、対応する配当とが設定されている。
【００８２】
表示役の検索により、入賞に係る図柄の組合せが表示されたと判別されると、ホッパー駆動回路４１に制御信号が出力され、ホッパー４０の駆動によりメダルの払い出しが行われる。この際、メダル検出部４０Ｓは、ホッパー４０から払い出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達すると、払出完了信号回路５１によりメダル払い出しの完了を示す信号が出力される。これにより、ホッパー駆動回路４１に制御信号が出力され、ホッパー４０の駆動が停止される。
【００８３】
なお、Ｃ／Ｐスイッチ１４Ｓにより、クレジットモードに切り替えられている場合には、入賞に係る図柄の組合せが表示されたと判別されると、入賞に係る図柄の組合せに応じた払出枚数をＲＡＭ３３のクレジット数カウンタに加算する。また、表示部駆動回路４８に制御信号が出力され、クレジット数カウンタの値がクレジット表示部１９に表示される。ここで、入賞に係る図柄の組合せが表示された場合に行われる、メダルの払い出し又はクレジットを総称して単に「払い出し」という場合がある。
【００８４】
次に、図４を参照して、副制御回路７０の回路構成について説明する。なお、図４は、遊技機１の副制御回路の回路構成を示す図である。
【００８５】
副制御回路７０は、映像、音、光等を用いた遊技に関する演出を行うための制御を行う。副制御回路７０は、主制御回路６０から送信される各種コマンドに基づいて、演出内容を決定して各種演出処理を行う。副制御回路７０は、サブＣＰＵ７１、制御ＲＯＭ７２、ＳＤＲＡＭ７３、レンダリングプロセッサ７４、描画用ＳＤＲＡＭ７５（フレームバッファ７６を含む）、ドライバ７７、Ａ／Ｄ変換器７８及びアンプ７９を有している。また、副制御回路７０によって動作を制御される主要なアクチュエータとして液晶表示装置５、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒ及びＬＥＤ１０１がある。なお、ＬＥＤ１０１は、遊技機１の前面に設けられる装飾ランプ（図１参照）に限らず、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの内部に設けられるバックランプ等として機能する。
【００８６】
サブＣＰＵ７１は、制御ＲＯＭ７２に記憶されているプログラムに基づいて、液晶表示装置５の表示制御、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒの出力制御、ＬＥＤ１０１の点灯制御などを行う。具体的には、サブＣＰＵ７１は、主制御回路６０から遊技状態や各種コマンド等を受信し、各種情報をＳＤＲＡＭ７３に記憶させる。サブＣＰＵ７１は、ＳＤＲＡＭ７３に記憶させた遊技状態情報、内部当籤役情報等を参照しながら、プログラムを実行することにより、液晶表示装置５、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒ及びＬＥＤ１０１などの演出装置に行わせる演出の内容を決定する。また、サブＣＰＵ７１は、決定した演出内容に基づいて、レンダリングプロセッサ７４を介して液晶表示装置５を制御し、また、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒから出力させる音と、ＬＥＤ１０１の点灯を制御する。
【００８７】
また、サブＣＰＵ７１は、制御ＲＯＭ７２に記憶されている乱数取得プログラムを実行することにより、演出内容等を決定する際に用いる乱数値を取得する。但し、主制御回路６０と同様に乱数発生器及びサンプリング回路を副制御回路７０内に設ける場合には、当該処理は不要である。
【００８８】
さらに、サブＣＰＵ７１は、後述するように、制御ＲＯＭ７２に記憶されているプログラムを実行することにより、ダンジョンイベント実行中において現在位置取得テーブルに基づいて、アリババの現在位置座標を更新し、更新された現在位置が分岐位置であるか否かを判定し、分岐位置ではないと判定した場合に宝石ポイント抽籤を行う。また、サブＣＰＵ７１は、ダンジョンイベント終了後にボスバトルイベントを実行するか否かをボス移行抽籤により決定し、ボスバトルイベントを実行することを決定した場合には、ボスバトルの勝敗を設定値に基づくボスバトル勝敗抽籤により決定する。さらにサブＣＰＵ７１は、ボスバトル勝敗抽籤の結果に基づいてボスバトルイベント中の演出内容を決定し、当該演出内容に対応する演出画像を液晶表示装置５に表示させる。
【００８９】
なお、本実施形態のサブＣＰＵ７１は、本発明の現在位置更新手段、位置判定手段、ポイント抽籤手段、特定イベント実行決定手段、演出内容決定手段及び演出実行手段を構成する。また、本実施形態の液晶表示装置５は、本発明の演出実行手段を構成する。
【００９０】
制御ＲＯＭ７２は、サブＣＰＵ７１が実行するプログラムを記憶するプログラム記憶領域と、各種テーブル等を記憶するデータ記憶領域を有する。プログラム記憶領域は、オペレーティングシステム、デバイスドライバ、主制御回路６０との通信を制御するための基板間通信タスク、ＬＥＤ１０１による光の出力を制御するためのＬＥＤ制御タスク、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒによる音の出力を制御するための音声制御タスク、演出の内容を決定するための演出登録タスク、決定した演出の内容に基づいて液晶表示装置５による映像の表示制御をするための描画制御タスクなどを記憶する。一方、データ記憶領域は、演出決定テーブル等を記憶するテーブル記憶領域、キャラクタオブジェクトデータといったアニメーションデータ等を記憶する描画制御データ記憶領域、ＢＧＭや効果音といった音データ等を記憶する音声制御データ記憶領域、光の点灯パターン等を記憶するＬＥＤ制御データ記憶領域などを有する。また、本実施形態において制御ＲＯＭ７２は、現在位置取得テーブルを記憶する。なお、本実施形態の制御ＲＯＭ７２は、本発明の位置更新情報記憶手段を構成する。
【００９１】
ＳＤＲＡＭ７３は、サブＣＰＵ７１が各プログラムを実行する際に、作業用一時記憶手段として使用される。例えば、ＳＤＲＡＭ７３は、主制御回路６０から送信されたコマンド、演出内容情報、遊技状態情報、内部当籤役情報、持越役情報、表示役情報、各種カウンタ及び各種フラグなどの情報を記憶する。特に、本実施形態においてＳＤＲＡＭ７３は、ダンジョンイベントが実行中に獲得された宝石ポイントを宝石カウンタにより記憶する。したがって、本実施形態のＳＤＲＡＭ７３は、本発明のポイント情報記憶手段を構成する。
【００９２】
レンダリングプロセッサ７４は、サブＣＰＵ７１から受信する画像表示コマンド等に基づいて、液晶表示装置５に画像を表示させるための処理を行う。レンダリングプロセッサ７４が行う処理に必要なデータは起動時に描画用ＳＤＲＡＭ７５に展開される。レンダリングプロセッサ７４は、描画用ＳＤＲＡＭ７５に展開されている画像データを後方に位置する背景画像から前方に位置する画像まで順に重ね合わせて画像データを生成し、ドライバ７７を介して液晶表示装置５に供給する。その結果、サブＣＰＵ７１により決定された演出内容に応じた画像が液晶表示装置５に表示される。
【００９３】
描画用ＳＤＲＡＭ７５は、書込画像データ領域と表示画像データ領域の２つのフレームバッファ７６を有し、書込画像データ領域は、レンダリングプロセッサ７４が表示画像を生成した画像データを格納し、また、表示画像データ領域は、液晶表示装置５に表示させる画像データを格納する。レンダリングプロセッサ７４は、これらのフレームバッファを交互に切り替える（すなわち、バンクが切り替えられる）ことにより、順次、画像データを液晶表示装置５に表示させる。
【００９４】
Ａ／Ｄ変換器７８は、サブＣＰＵ７１が演出内容に基づいて選択するデジタル形式の音データを、アナログ形式の音データに変換してアンプ７９に送信する。アンプ７９は、Ａ／Ｄ変換器７８から受信したアナログ形式の音データを、遊技機１に設けられた音量調整用ツマミ（図示しない）により調節された音量に基づいて増幅させ、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒに送信する。その結果、サブＣＰＵ７１により決定された演出内容に応じた音が、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒから出力される。
【００９５】
次に、図５を参照して、主制御回路６０の内部抽籤テーブル決定テーブルについて説明する。なお、図５は、本実施形態における遊技機１の内部抽籤テーブル決定テーブルの例を示す図である。
【００９６】
内部抽籤テーブル決定テーブルには、遊技状態及び設定値毎に、内部抽籤処理（図３９、図４０参照）において内部当籤役を決定するために使用する内部抽籤テーブルと、抽籤回数が規定されている。具体的には、内部抽籤テーブル決定テーブルに基づいて、遊技状態が一般遊技状態である場合には、設定値が「１」、「４」、「６」又は「Ｈ」の何れであるかに応じて、それぞれ一般遊技状態（設定１）用内部抽籤テーブル、一般遊技状態（設定４）用内部抽籤テーブル、一般遊技状態（設定６）用内部抽籤テーブル（図示しない）、一般遊技状態（設定Ｈ）用内部抽籤テーブル（図示しない）が使用されることが決定され、また、遊技状態がＲＢ遊技状態である場合には、設定値にかかわらずＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルが使用されることが決定される。
【００９７】
また、内部抽籤テーブル決定テーブルに基づいて、遊技状態が一般遊技状態である場合には抽籤回数として「３５」が決定され、遊技状態がＲＢ遊技状態である場合には抽籤回数として「１」が決定される。但し、遊技状態が一般遊技状態であって、後述するＢＢ１持越状態、ＢＢ２持越状態又はＭＢ持越状態である場合には、内部抽籤処理において抽籤回数は「３５」から「３２」に更新される。
【００９８】
次に、図６、図７を参照して、主制御回路６０の内部抽籤テーブルについて説明する。なお、図６（１）は、本実施形態における遊技機１の一般遊技状態（設定１）用内部抽籤テーブルの例を示す図である。図６（２）は、本実施形態における遊技機１のＲＴ作動状態用内部抽籤テーブルの例を示す図である。図７（１）は、本実施形態における遊技機１の一般遊技状態（設定４）用内部抽籤テーブルの例を示す図である。図７（２）は、本実施形態における遊技機１のＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルの例を示す図である。なお、一般遊技状態（設定１）用内部抽籤テーブル、一般遊技状態（設定４）用内部抽籤テーブル、一般遊技状態（設定６）用内部抽籤テーブル（図示しない）及び一般遊技状態（設定Ｈ）用内部抽籤テーブル（図示しない）を総称して一般遊技状態用内部抽籤テーブルといい、当該一般遊技状態用内部抽籤テーブル、ＲＴ作動状態用内部抽籤テーブル及びＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルを総称して内部抽籤テーブルという。
【００９９】
内部抽籤テーブルは、後述する内部抽籤処理（図３９、図４０参照）において、内部抽籤を行う際、すなわち内部当籤役を決定する際に使用するテーブルである。内部抽籤テーブルには当籤番号毎に抽籤値とデータポインタとが規定されている。抽籤値は、データポインタを決定するために用いられる数値である。データポインタは、後述の当たり要求フラグの決定に用いられるデータであり、小役・リプレイ用データポインタ、ボーナス用データポインタとが規定されている。小役・リプレイ用データポインタとしては、「０〜９」の数値が規定されており、ボーナス用データポインタとしては「０〜３」が規定されている。当たり要求フラグは、一又は複数の役と対応しており、小役・リプレイ用データポインタに応じて一又は複数の役が内部当籤役として決定され、ボーナス用データポインタに応じてＢＢ１、ＢＢ２又はＭＢのうち何れかのボーナス役が内部当籤役として決定される。
【０１００】
次に、抽籤値を用いてデータポインタを決定する方法、すなわち内部抽籤の方法について説明する。内部抽籤は、まず、予め定められた数値の範囲「０〜６５５３５」の中から乱数値を抽出し、抽出した乱数値から各当籤番号に対応する抽籤値を順次減算するとともに桁かりが行われたか否かを判定することにより行われる。桁かりは、減じられる対象の数値の方が小さい場合に行われ、換言すれば減算の結果が負となるときに行われる。例えば、図６（１）の一般遊技状態（設定１）用内部抽籤テーブルが内部抽籤テーブルに決定された場合において、抽出した乱数値が「５０」である場合、初めに、メインＣＰＵ３１は、「５０」から当籤番号「３５」対応する抽籤値「３４」を減算する。減算結果は「５０−３４＝１６」であり、正である。次いで、メインＣＰＵ３１は、この減算後の値「１６」から当籤番号「３４」に対応する抽籤値「３１」を減算する。減算結果は「１６−３１＝−１５」であり、負である。したがって、メインＣＰＵ３１は、内部当籤役として当籤番号「３４」、すなわち、小役・リプレイ用データポインタとして「０」、ボーナス用データポインタとして「２」を決定する。この内部抽籤の方法によると、抽籤値として規定されている数値が大きいほど、対応する当籤番号のデータポインタが決定される可能性が高くなる。なお、各当籤番号の当籤確率は、「各当籤番号に対応する抽籤値／抽出される可能性のある全ての乱数値の個数（「６５５３６」）」となる。
【０１０１】
なお、後述する抽籤値を用いて行う各種抽籤は、当該データポインタを決定する場合と同様である。すなわち、各種抽籤用のテーブルには、抽籤により選択する可能性のある項目（例えば、当籤番号）に対応させて抽籤値が規定され、その抽籤値の合計値は抽出される可能性のある全ての乱数値の個数（例えば、６５５３６）と一致する。以下、抽籤値による各種抽籤の方法は、内部抽籤の方法と同様であるので説明を省略する。
【０１０２】
図６（１）に示す一般遊技状態（設定１）用内部抽籤テーブルには、当籤番号「１」〜当籤番号「３５」に応じた抽籤値及びデータポインタが規定されている。一般遊技状態（設定１）用内部抽籤テーブルは、当籤番号「１」〜当籤番号「８」に対して、小役・リプレイ用データポインタとして「１」から「８」のうちの何れかの値を規定し、ボーナス用データポインタとしては「０」を規定していることから、当籤番号「１」〜当籤番号「８」が決定された場合には、複数の小役又はリプレイの中から一の役又は複数の役からなる役群のみが内部当籤役として決定され、ボーナス役（ＢＢ１、ＢＢ２又はＭＢ）は内部当籤役として決定されない。ここで、役群が内部当籤役に決定されることは、役群を構成する各役が同時に内部当籤役として決定されたことと同義である。
【０１０３】
また、一般遊技状態（設定１）用内部抽籤テーブルは、当籤番号「９」〜当籤番号「３２」に対して、小役・リプレイ用データポインタとして「１」から「８」の何れかの数値を規定し、ボーナス用データポインタとしては「１」から「３」の何れかの数値を規定していることから、当籤番号「９」〜当籤番号「３２」が決定された場合には、複数の小役又はリプレイの中から一の役又は複数の役からなる役群が内部当籤役として決定されるのと同時に、何れかのボーナス役（ＢＢ１、ＢＢ２又はＭＢ）が内部当籤役として決定される。
【０１０４】
さらに、一般遊技状態（設定１）用内部抽籤テーブルは、当籤番号「３３」〜当籤番号「３５」に対して、小役・リプレイ用データポインタとして「０」の数値を規定し、ボーナス用データポインタとしては「１」から「３」の何れかの数値を規定していることから、当籤番号「３３」〜当籤番号「３５」が決定された場合には、何れかのボーナス役（ＢＢ１、ＢＢ２又はＭＢ）のみが内部当籤役として決定される。
【０１０５】
図６（２）に示すＲＴ作動状態用内部抽籤テーブルは、ＲＴ作動状態において、一般遊技状態用内部抽籤テーブルの当籤番号「１」に対応する抽籤値を置換するための内部抽籤テーブルである。具体的には、例えば、ＲＴ作動状態用内部抽籤テーブルにより一般遊技状態（設定１）用内部抽籤テーブルの抽籤値を置換する場合には、当籤番号「１」に対応する抽籤値が「８９６４」から「４９９２３」に置換される。後述するように当籤番号「１」に対応するデータポインタはリプレイに対応していることから、当籤番号「１」に対応する抽籤値が大きくなることにより、リプレイの当籤確率が「８９６４／６５５３６（約１３．７％）」から「４９９２３／６５５３６（約７６．２％）」に上がることとなる。したがって、ＲＴ作動状態においては、一般遊技状態と比較して、内部抽籤に外れる確率が低下するとともにリプレイが内部当籤役に決定される確率が増加することから、メダルの減少率を抑制することができる。
【０１０６】
図７（１）に示す一般遊技状態（設定４）用内部抽籤テーブルは、一般遊技状態（設定１）用内部抽籤テーブルと同様の構成となっているが、当籤番号「９」〜当籤番号「３５」に対応する抽籤値について、等しい値又はより大きい値が規定されている。したがって、一般遊技状態（設定１）用内部抽籤テーブルに基づいて内部抽籤が行われる場合と比較して、一般遊技状態（設定４）用内部抽籤テーブルに基づいて内部抽籤が行われる場合には、ＢＢ１、ＢＢ２又はＭＢが内部当籤役として決定される確率が高く、遊技者にとって有利である。なお、一般遊技状態（設定６）用内部抽籤テーブル（図示しない）及び一般遊技状態（設定Ｈ）用内部抽籤テーブル（図示しない）は、一般遊技状態（設定４）用内部抽籤テーブルと比較して遊技者にとってさらに有利となるように抽籤値が規定されている。
【０１０７】
図７（２）に示すように、ＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルは、当籤番号「１」に対応する抽籤値「６５５３６」のみが規定されている。したがって、ＲＢ遊技状態においては、「６５５３６／６５５３６＝１００％」の確率で小役・リプレイ用データポインタ「９」に対応する役が内部当籤役として決定される。小役・リプレイ用データポインタ「９」は、全ての小役（全部役群という）に対応しており、遊技者は任意の小役を成立させることができるので、ＲＢ遊技状態において有利に遊技を行うことができる。
【０１０８】
なお、本実施形態において各内部抽籤テーブルは、当籤番号に対応する抽籤値を規定しているが、抽籤値は、乱数値が抽出される範囲である「０〜６５５３５」に対する割合である。したがって、抽籤値に代えて、当籤番号毎に対応する乱数幅（例えば、「０〜６５４」）を当籤範囲として規定することもできる。具体的には、乱数値が何れの当籤番号に対応する当籤範囲に含まれるかを判定することにより、内部当籤役を決定することができる。すなわち、各内部抽籤テーブルが抽籤値を規定することは、役又は役群毎の乱数幅（当籤範囲）を規定することと同義である。
【０１０９】
次に、図８を参照して、主制御回路６０の小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブル及びボーナス用内部当籤役決定テーブルについて説明する。なお、図８（１）は、本実施形態における遊技機１の小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルの例を示す図である。図８（２）は、本実施形態における遊技機１のボーナス用内部当籤役決定テーブルの例を示す図である。以下、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブル及びボーナス用内部当籤役決定テーブルを総称して、内部当籤役決定テーブルという。
【０１１０】
内部当籤役決定テーブルは、後述する内部抽籤処理（図３９、図４０参照）において、データポインタに基づいて内部当籤役を決定する際に使用するテーブルである。内部当籤役決定テーブルには、データポインタに対応する当たり要求フラグが規定されている。当たり要求フラグは、内部当籤役を識別するためのデータである。具体的には、各役が当該データの各ビットと対応しており、何れの役が内部当籤役であるかを、何れのビットが「１」であるか否かによって識別することができる。また、当たり要求フラグは、後述の夫々１バイトからなる内部当籤役１格納領域又は内部当籤役２格納領域（内部当籤役１格納領域及び内部当籤役２格納領域をまとめて内部当籤役格納領域という）の何れかに格納されるデータである。
【０１１１】
図８（１）に示す小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルには、小役・リプレイ用データポインタ「０」〜「９」に対応する当たり要求フラグが規定されている。具体的には、小役・リプレイ用データポインタ「０」は、ハズレに対応しており、小役・リプレイ用データポインタ「１」は、リプレイに対応している。次いで、小役・リプレイ用データポインタ「２」は、スイカに対応しており、小役・リプレイ用データポインタ「３」は、スイカ、黒チェリーに対応している。次いで、小役・リプレイ用データポインタ「４」は、赤ベルに対応しており、小役・リプレイ用データポインタ「５」は、青ベルに対応している。次いで、小役・リプレイ用データポインタ「６」は、赤ベル、青ベルに対応しており、小役・リプレイ用データポインタ「７」は、黒チェリーに対応している。次いで、小役・リプレイ用データポインタ「８」は、赤チェリーに対応しており、小役・リプレイ用データポインタ「９」は、赤チェリー、黒チェリー、赤ベル、青ベル、スイカ（総称して全部役群という）に対応している。なお、複数の役に対応する小役・リプレイ用データポインタ（例えば、「３」、「６」、「９」）が決定された場合には、各役が同時に内部当籤役として決定されたこととなる。また、当たり要求フラグのデータ１は、内部当籤役１格納領域に格納される。
【０１１２】
図８（２）に示すボーナス用内部当籤役決定テーブルには、ボーナス用データポインタ「０」〜「３」に対応する当たり要求フラグが規定されている。具体的には、ボーナス用データポインタ「０」は、ハズレに対応しており、ボーナス用データポインタ「１」は、ＢＢ１に対応している。次いで、ボーナス用データポインタ「２」は、ＢＢ２に対応しており、ボーナス用データポインタ「３」は、ＭＢに対応している。なお、当たり要求フラグのデータ２は、内部当籤役２格納領域に格納される。
【０１１３】
ここで、一般遊技状態用内部抽籤テーブルに基づいて、当籤番号「９」〜当籤番号「３２」が決定された場合には、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタは共に「０」以外となることから、上述したように複数の小役又はリプレイの中から一の役又は複数の役からなる役群が内部当籤役として決定されるとともに、ＢＢ１、ＢＢ２又はＭＢの何れかが内部当籤役として決定されることとなる。
【０１１４】
次に、図９を参照して、主制御回路６０の図柄組合せテーブルについて説明する。なお、図９は、本実施形態における遊技機１の図柄組合せテーブルの例を示す図である。
【０１１５】
図柄組合せテーブルには、有効ライン上に表示される特典付与に係る図柄の組合せと、当該図柄の組合せに対応する表示役を示すデータと格納領域種別、及び払出枚数が規定されている。表示役を示すデータは、後述の夫々１バイトからなる表示役１格納領域、表示役２格納領域（表示役１格納領域、表示役２格納領域を総称して表示役格納領域という）の何れかに格納されるデータである。また、当該データが何れの表示役格納領域に格納されるかは、格納領域種別により規定される。
【０１１６】
図柄組合せテーブルには、表示役として、赤チェリー、黒チェリー、赤ベル、青ベル、スイカ、リプレイ、ＢＢ１、ＢＢ２及びＭＢが設定されている。
【０１１７】
赤チェリーは、「赤チェリー図柄−ＡＮＹ−ＡＮＹ」が有効ライン上に表示されることにより成立する。赤チェリーが成立することにより、投入枚数が２枚である場合には１５枚のメダルの払い出しが行われ、投入枚数が３枚である場合には１枚のメダルの払い出しが行われる。なお、「ＡＮＹ」は、如何なる図柄でも良いことを表す。
【０１１８】
なお、本実施形態では、ＲＴ作動状態において赤チェリーが成立することによりＲＴ作動状態が終了する。したがって、一般遊技状態と比較して遊技者にとって有利なＲＴ作動状態である場合に、遊技者は赤チェリーを成立させないこと、すなわち、赤チェリー図柄を左図柄表示領域４Ｌの上段、中段又は下段に停止表示させないように停止操作を行うことによって、ＲＴ作動状態を継続させることができる。しかしながら、遊技者は、内部当籤役として赤チェリーが決定されていることを示す情報（以下、「赤チェリー情報」という）を知っていれば、適切なタイミングで停止操作を行うことにより赤チェリーの成立を回避することができるが、赤チェリー情報を知らなければ自己の意志で赤チェリーの成立を回避することができない。よって、ＲＴ作動状態においては、赤チェリー情報が遊技者にとって重要な情報となる。そこで、遊技機１は、ＲＴ作動状態において内部当籤役として赤チェリーを決定した場合には、赤チェリー情報を報知する。
【０１１９】
黒チェリーは、「黒チェリー図柄−ＡＮＹ−ＡＮＹ」が有効ライン上に表示されることにより成立する。黒チェリーが成立することにより、投入枚数が２枚である場合には１５枚のメダルの払い出しが行われ、投入枚数が３枚である場合には２枚のメダルの払い出しが行われる。
【０１２０】
赤ベルは、「ベル１図柄−ベル１図柄−ベル１図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。また、青ベルは、「ベル２図柄−ベル１図柄−ベル１図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。赤ベル又は青ベルが成立することにより、投入枚数が２枚である場合には１５枚のメダルの払い出しが行われ、投入枚数が３枚である場合には１０枚のメダルの払い出しが行われる。
【０１２１】
なお、本実施形態では、赤ベル又は青ベルが内部当籤役として決定された場合には、適切なタイミングで左リール３Ｌに対する停止操作を行わなければ役を成立させることができない。具体的には、遊技者は、赤ベルが内部当籤役として決定された場合には、左リール３Ｌのベル１図柄（図柄位置「００」又は図柄位置「０４」）が引き込み可能な位置にある際に停止操作を行わなければ、赤ベルを成立させることができない。同様に、遊技者は、青ベルが内部当籤役として決定された場合には、左リール３Ｌのベル２図柄（図柄位置「１１」又は図柄位置「１４」）が引き込み可能な位置にある際に停止操作を行わなければ、青ベルを成立させることができない。また、遊技者は、赤ベル又は青ベルが内部当籤役として決定された場合には、赤ベル又は青ベルの何れが内部当籤役として決定されているかを知ることが出来なければ、適切なタイミングで左リール３Ｌに対する停止操作を行うことができない。したがって、赤ベル又は青ベルのうち何れが内部当籤役として決定されているかを示す色ベル情報は、遊技者にとって有意義な情報である。そこで、遊技機１は、ＲＴ作動状態において内部当籤役として赤ベル又は青ベルを決定した場合には、色ベル情報を報知する。
【０１２２】
スイカは、「スイカ図柄−スイカ図柄−スイカ図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。これにより、投入枚数が２枚である場合には１５枚のメダルの払い出しが行われ、投入枚数が３枚である場合には１５枚のメダルの払い出しが行われる。
【０１２３】
リプレイは、「リプレイ図柄−リプレイ図柄−リプレイ図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。これにより、次回の遊技において再遊技が行われる。即ち、リプレイが成立した遊技における投入枚数と同数のメダルが、次回の遊技において、遊技者による投入操作に基づかずに、自動的に投入される。これにより、遊技者はメダルを消費することなく次回の遊技を行うことができる。ここで、前述のメダルの払い出しや再遊技は、遊技価値を付与することの一例である。なお、本実施形態において、リプレイが内部当籤役に決定された場合には、いかなるタイミングで停止操作を行ったとしても、リールの停止制御が作動し、「リプレイ図柄−リプレイ図柄−リプレイ図柄」が有効ライン上に表示されることとなる。
【０１２４】
ＢＢ１は、「赤７図柄−赤７図柄−赤７図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立し、以後、ＢＢ１作動状態となる。また、ＢＢ２は、「青７図柄−青７図柄−青７図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立し、以後、ＢＢ２作動状態となる。遊技機１は、ＢＢ１作動状態又はＢＢ２作動状態において、メダルの払出枚数が３４５枚を超えるまでの間、ＲＢ遊技状態を連続して作動させる。また、ＲＢ遊技状態は、遊技の回数が１２回に達するか、又は、入賞が成立した回数が８回に達することにより終了する。ただし、ＲＢ遊技状態の終了条件が満たされる前であっても、メダルの払出枚数が３４５枚を超えたことによりＢＢ１作動状態又はＢＢ２作動状態が終了した場合には、ＲＢ遊技状態もこれに伴って終了する。なお、ＢＢ１作動状態及びＢＢ２作動状態を総称してＢＢ作動状態という場合がある。
【０１２５】
ＭＢは、「赤７図柄−赤７図柄−ＢＡＲ図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立し、以後、ＭＢ作動状態となる。ＭＢ作動状態においては、全ての小役（本実施形態においては赤チェリー、黒チェリー、赤ベル、青ベル及びスイカ）が内部当籤役に決定されるとともに、左リール３Ｌについての後述する滑りコマ数が「１」コマ以内に決定される。また、ＭＢ作動状態におけるメダルの投入枚数は２枚に定められていることから、目押しの得意な遊技者は、自己の揃えやすい小役に係る図柄の組合せを有効ラインに沿って表示させることができ有利に遊技を進めることができる。なお、ＭＢ作動状態は、メダルの払出枚数が２５３枚を超えるまで継続する。
【０１２６】
また、赤チェリー、黒チェリー、赤ベル、青ベル、スイカ、リプレイ、ＢＢ１、ＢＢ２又はＭＢに係る図柄の組合せ以外の図柄の組合せが有効ライン上に表示されると、ハズレとなる。
【０１２７】
次に、図１０を参照して、主制御回路６０のボーナス作動時テーブルについて説明する。なお、図１０は、本実施形態における遊技機１のボーナス作動時テーブルの例を示す図である。
【０１２８】
ボーナス作動時テーブルは、ＢＢ１作動状態、ＢＢ２作動状態、ＭＢ作動状態及びＲＢ遊技状態を終了させる条件を設定する際に使用するテーブルである。ボーナス作動時テーブルには、ＢＢ１作動状態、ＢＢ２作動状態、ＭＢ作動状態及びＲＢ遊技状態に係る終了条件が規定されている。具体的には、ボーナス作動時テーブルには、ＢＢ１作動状態、ＢＢ２作動状態の終了条件として、ボーナス終了枚数カウンタの値について「３４５」が規定され、ＭＢ作動状態の終了条件として、ボーナス終了枚数カウンタの値について「２５３」が規定されている。また、ボーナス作動時テーブルには、ＲＢ遊技状態の終了条件として、遊技可能回数と入賞可能回数の値について夫々「１２」と「８」が規定されている。すなわち、遊技機１において、ＢＢ１作動状態、ＢＢ２作動状態は、メダルの払出枚数が３４５枚を超えることにより終了して、ＭＢ作動状態は、メダルの払出枚数が２５３枚を超えることにより終了する。また、ＲＢ遊技状態は、１２回遊技が行われるか、または、８回入賞することにより終了する。
【０１２９】
次に、図１１（１）〜（３）を参照して、主制御回路６０の内部当籤役格納領域及び持越役格納領域について説明する。なお、図１１（１）は、本実施形態における遊技機１の内部当籤役１格納領域の例を示す図である。図１１（２）は、本実施形態における遊技機１の内部当籤役２格納領域の例を示す図である。図１１（３）は、本実施形態における遊技機１の持越役格納領域の例を示す図である。
【０１３０】
内部当籤役１格納領域及び内部当籤役２格納領域は、それぞれＲＡＭ３３上に割り当てられる８ビットのデータ領域であり、内部当籤役情報を記憶する。各内部当籤役格納領域は、ビット「０」〜「７」の領域に「０」又は「１」のデータを格納することにより、何れの役が内部当籤役であるかを示す。具体的には、内部当籤役１格納領域を構成するビット「０」〜「５」の各ビットは、「１」を格納することにより、それぞれ赤チェリー、黒チェリー、赤ベル、青ベル、スイカ、リプレイが内部当籤役であることを示す。また、内部当籤役２格納領域を構成するビット「０」〜「２」の各ビットは、「１」を格納することにより、それぞれＢＢ１、ＢＢ２、ＭＢが内部当籤役であることを示す。
【０１３１】
本実施形態において、内部当籤役１格納領域のビット「６」及び「７」、内部当籤役２格納領域のビット「３」〜「７」は使用しないが、さらに多くの役を設定する場合に使用することができる。また、これらの未使用領域を使用しても内部当籤役を識別するためのビットが足りない場合には、新たに内部当籤役格納領域３をＲＡＭ３３上に割り当てることもできる。なお、図柄組合せテーブルに基づいて表示役が決定されると、ＲＡＭ３３上の表示役格納領域に当該表示役を示すデータが格納されるが、当該表示役格納領域は、内部当籤役格納領域と同様の構成となっている。
【０１３２】
次に、図１１（３）を参照して、主制御回路６０の持越役格納領域について説明する。持越役格納領域は、ＲＡＭ３３上に割り当てられる８ビットのデータ領域であり、持越役情報を記憶する。持越役格納領域はビット「０」〜「２」の各領域に「０」又は「１」のデータを格納することにより、それぞれＢＢ１持越状態、ＢＢ２持越状態又はＭＢ持越状態であるか否かを示す。
【０１３３】
ここで、ＢＢ１持越状態とは、一般遊技状態において内部当籤役としてＢＢ１が決定された場合に、ＢＢ１が成立するまで、ＢＢ１が内部当籤役として持ち越されている状態をいう。ＢＢ２持越状態及びＭＢ持越状態も同様である。
【０１３４】
次に、図１２を参照して、主制御回路６０の作動中フラグ格納領域について説明する。なお、図１２は、本実施形態における遊技機１の作動中フラグ格納領域の例を示す図である。
【０１３５】
作動中フラグ格納領域は、ＲＡＭ３３上に割り当てられる８ビットのデータ領域である。作動中フラグ格納領域はビット「０」〜「４」の各領域に「０」又は「１」のデータを格納することにより、それぞれＲＢ作動中、ＭＢ作動中、ＢＢ１作動中、ＢＢ２作動中、ＲＴ作動中であるか否かを示す。すなわち、各作動中フラグがオンであるか又はオフであるかを示す。なお、ＢＢ１作動中フラグ及びＢＢ２作動中フラグを総称してＢＢ作動中フラグという場合がある。
【０１３６】
ここで、各遊技状態及び作動状態の移行条件又は作動条件をまとめる。まず、ＲＢ遊技状態は、ＢＢ１作動状態又はＢＢ２作動状態において繰り返し作動する。ＲＴ作動状態は、ＢＢ１作動状態、ＢＢ２作動状態又はＭＢ作動状態が終了した場合に作動する。なお、ＢＢ１作動状態、ＢＢ２作動状態の終了後のＲＴ作動状態における遊技数は１５０ゲーム、ＭＢ作動状態の終了後のＲＴ作動状態における遊技数は５０ゲームである（但し、赤チェリー成立時を除く）。ＲＴ作動状態が終了すると一般遊技状態となり、一般遊技状態はＢＢ１、ＢＢ２又はＭＢが成立するまで継続する。
【０１３７】
次に、図１３〜図１７を参照して、副制御回路７０のＢＢ作動状態用演出決定テーブルについて説明する。なお、図１３は、本実施形態における遊技機１のＢＢ作動状態用演出決定テーブル（ダンジョン中ポイント当籤時）の例を示す図である。図１４は、本実施形態における遊技機１のＢＢ作動状態用演出決定テーブル（ダンジョン中ポイント非当籤時）の例を示す図である。図１５は、本実施形態における遊技機１のＢＢ作動状態用演出決定テーブル（ボス移行抽籤）の例を示す図である。図１６は、本実施形態における遊技機１のＢＢ作動状態用演出決定テーブル（ボスバトル１、２Ｇ目）の例を示す図である。図１７は、本実施形態における遊技機１のＢＢ作動状態用演出決定テーブル（ボスバトル３Ｇ目）の例を示す図である。また、制御ＲＯＭ７２には、図１３〜図１７に示すＢＢ作動状態用演出決定テーブル以外のＢＢ作動状態用演出決定テーブルが記憶されており、それぞれ所定の条件に従って用いられる。
【０１３８】
なお、副制御回路７０においては、主制御回路６０とは別個に各種状態情報を管理することから、主制御回路６０における各種状態情報と副制御回路７０における各種状態情報とを区別するために、副制御回路７０における各種状態情報には「（サブ）」を付して記述する場合がある。また、副制御回路７０においてはＢＢ１作動状態、ＢＢ２作動状態を纏めてＢＢ作動状態（サブ）という。さらに、内部当籤状態（サブ）は、主制御回路６０におけるＢＢ１持越状態、ＢＢ２持越状態又はＭＢ持越状態に対応する。
【０１３９】
まず、ＢＢ作動状態用演出決定テーブルの説明をするにあたり、ＢＢ１、ＢＢ２又はＭＢが成立した際の副制御回路７０におけるイベントの概要について説明する。サブＣＰＵ７１は、ＢＢ１、ＢＢ２又はＭＢが成立するとダンジョンイベントを実行させる。ダンジョンイベントが実行される遊技数は、ＢＢ１、ＢＢ２が成立した場合は１５ゲームであり、ＭＢが成立した場合は１３ゲームである。ダンジョンイベントは、例えば図２４のＢＢ１用ダンジョンマップ等のダンジョンマップにより示されるダンジョン（迷路）内を、仮想的に移動するキャラクタ（本実施形態では、「アリババ」）を遊技者が移動させるイベントである。サブＣＰＵ７１は、ダンジョンイベント実行中に、所定の条件が充足された場合に宝石を獲得できるか否かを決定するための宝石ポイント抽籤を行う。また、サブＣＰＵ７１は、ダンジョンイベントの最終ゲームに、当該最終ゲームに至るまでにダンジョンイベント実行中に獲得された宝石の数（宝石ポイント）に基づいて、ボスバトルイベントを実行するか否か、及び、ボスバトルイベントを実行する場合のボスの種別（ドラゴン、サイクロプス、魔神）を決定するボス移行抽籤を行う。サブＣＰＵ７１は、ボス移行抽籤においてボスバトルイベントを実行することを決定した場合には、ダンジョンイベントの最終ゲームに、設定値及び決定されたボスの種別に基づいて、アリババがボスに勝利するか否かを決定するためのボスバトル勝敗抽籤を行う。このとき、設定値に応じてアリババが各ボスに勝利する確率が異なるので、遊技者は、アリババが各ボスに勝利するか否かによって設定値を推測することができる。
【０１４０】
サブＣＰＵ７１は、ダンジョンイベントの最終ゲームにボスバトルイベントを実行することを決定した場合には、３ゲームにわたりボスバトルイベントを実行する。ボスバトルイベント中の演出内容は、ボスバトル勝敗抽籤の結果に基づいて決定される。
【０１４１】
ＢＢ作動状態用演出決定テーブルは、ＢＢ作動状態（サブ）又はＭＢ作動状態（サブ）において演出内容を決定する際に用いられるテーブルである。具体的には、図１３に示すＢＢ作動状態用演出決定テーブル（ダンジョン中ポイント当籤時）は、ダンジョンイベント実行中であって宝石ポイント抽籤に当籤した場合の演出内容を決定する際に用いられるテーブルである。図１４に示すＢＢ作動状態用演出決定テーブル（ダンジョン中ポイント非当籤時）は、ダンジョンイベント実行中であって宝石ポイント抽籤に外れた場合、又は宝石ポイント抽籤が行われなかった場合の演出内容を決定する際に用いられるテーブルである。また、図１５に示すＢＢ作動状態用演出決定テーブル（ボス移行抽籤）は、ダンジョンイベントの最終ゲームにおいてボス移行抽籤に係る演出内容を決定するテーブルである。さらに、図１６に示すＢＢ作動状態用演出決定テーブル（ボスバトル１、２Ｇ目）は、ボスバトルイベントの１、２ゲーム目の演出内容を決定する際に用いられるテーブルである。図１７に示すＢＢ作動状態用演出決定テーブル（ボスバトル３Ｇ目）は、ボスバトルイベントの３ゲーム目の演出内容を決定する際に用いられるテーブルである。
【０１４２】
図１３に示すＢＢ作動状態用演出決定テーブル（ダンジョン中ポイント当籤時）及び図１４に示すＢＢ作動状態用演出決定テーブル（ダンジョン中ポイント非当籤時）には、内部当籤役毎に演出番号に対応する抽籤値が規定されている。但し、本実施形態では、ＢＢ作動状態中に全部役群のみが内部当籤役として決定され、一方、ＭＢ作動状態中に全ての小役が内部当籤役として決定され実質、全部役群が内部当籤役として決定されたことと同様であることから、ＢＢ作動状態用演出決定テーブル（ダンジョン中ポイント当籤時）及びＢＢ作動状態用演出決定テーブル（ダンジョン中ポイント非当籤時）には内部当籤役として全部役群のみが規定されている。次いで、図１５に示すＢＢ作動状態用演出決定テーブル（ボス移行抽籤）には、内部当籤役及びダンジョンイベント中に獲得された宝石の数（宝石ポイント）毎に演出番号に対応する抽籤値が規定されている。次いで、図１６に示すＢＢ作動状態用演出決定テーブル（ボスバトル１、２Ｇ目）及び図１７に示すＢＢ作動状態用演出決定テーブル（ボスバトル３Ｇ目）には、内部当籤役、ボスの種別及びボスバトル勝敗抽籤の結果毎に演出番号に対応する抽籤値が規定されている。演出番号は、演出内容に対応している。サブＣＰＵ７１は、事前に取得する乱数値とＢＢ作動状態用演出決定テーブルに規定された抽籤値とによって、演出番号を決定する。なお、乱数値と抽籤値とに基づいて演出番号を決定することを「演出内容抽籤」という。
【０１４３】
演出内容抽籤の方法は抽籤値による抽籤であるので説明を省略する。但し、サブＣＰＵ７１は、乱数値から抽籤値を減算する際、より小さい（又は大きい）演出番号に対応する抽籤値から順に減算していく。なお、本実施形態においては、演出内容抽籤を行う際には、事前に「０〜３２７６７」の範囲の乱数値が取得されるとともに、各ＢＢ作動状態用演出決定テーブルには、選択される可能性のある演出番号に対応する抽籤値の合計が「３２７６８」となるように抽籤値が規定されている。また、副制御回路７０で使用されるテーブルであって抽籤値の規定されているテーブルは、抽籤値の合計が「３２７６８」となるように抽籤値が規定されている。
【０１４４】
図１３〜図１７に示すように、各ＢＢ作動状態用演出決定テーブルには、演出番号「０」〜「５３」に対応する演出内容が規定されている。図１３に示すＢＢ作動状態用演出決定テーブル（ダンジョン中ポイント当籤時）には、演出番号「１」、「３」、「１７」、「１９」に対応して抽籤値が規定されている。すなわち、図１３に示すＢＢ作動状態用演出決定テーブル（ダンジョン中ポイント当籤時）によれば、演出内容として「敵が現れ戦闘になる（剣）  敵（小）→勝ち」、「敵が現れ戦闘になる（剣）  敵（大）→勝ち」、「道が分岐していて３つ扉がある（アイテム  ランプ所持）」、「宝箱見つける（ポイントゲット）」の何れかが決定される。
【０１４５】
図１４に示すＢＢ作動状態用演出決定テーブル（ダンジョン中ポイント非当籤時）には、演出番号「０」、「２」、「４」、「２０」に対応する抽籤値が規定されている。すなわち、図１４に示すＢＢ作動状態用演出決定テーブル（ダンジョン中ポイント非当籤時）によれば、演出内容として「演出無し」、「敵が現れ戦闘になる（剣）  敵（小）→逃走」、「敵が現れ戦闘になる（剣）  敵（大）→逃走」、「宝箱見つける（空っぽ）」の何れかが決定される。
【０１４６】
図１５に示すＢＢ作動状態用演出決定テーブル（ボス移行抽籤）には、演出番号「１０」〜「１３」に対応する抽籤値が規定されている。すなわち、ＢＢ作動状態用演出決定テーブル（ボス移行抽籤）によれば、演出内容として「ダンジョン（最終ゲーム）行き止まり（宝箱あり）  Ｉ  空っぽ」、「ダンジョン（最終ゲーム）行き止まり（宝箱あり）  ＩＩ  ドラゴン」、「ダンジョン（最終ゲーム）行き止まり（宝箱あり）  ＩＩ  サイクロプス」、「ダンジョン（最終ゲーム）行き止まり（宝箱あり）  ＩＩ  魔神」の何れかが決定される。また、図１５に示すＢＢ作動状態用演出決定テーブル（ボス移行抽籤）によれば、宝石ポイントが「０〜２」である場合には、「ダンジョン（最終ゲーム）行き止まり（宝箱あり）  Ｉ  空っぽ」が決定される確率が相対的に高く、宝石ポイントが「３〜５」である場合には、「ダンジョン（最終ゲーム）行き止まり（宝箱あり）  ＩＩ  魔神」が決定される確率が相対的に高い。さらに、宝石ポイントが「６〜８」である場合には、「ダンジョン（最終ゲーム）行き止まり（宝箱あり）  ＩＩ  サイクロプス」が決定される確率が相対的に高く、宝石ポイントが「９〜」である場合には、「ダンジョン（最終ゲーム）行き止まり（宝箱あり）  ＩＩ  ドラゴン」が決定される確率が相対的に高い。
【０１４７】
なお、ＢＢ作動状態用演出決定テーブル（ボス移行抽籤）による演出内容抽籤は、上述したボス移行抽籤に当たる。具体的には、「ダンジョン（最終ゲーム）行き止まり（宝箱あり）  Ｉ  空っぽ」が決定された場合には、ボスバトルイベントが実行されない。また、「ダンジョン（最終ゲーム）行き止まり（宝箱あり）  ＩＩ  ドラゴン」、「ダンジョン（最終ゲーム）行き止まり（宝箱あり）  ＩＩ  サイクロプス」、「ダンジョン（最終ゲーム）行き止まり（宝箱あり）  ＩＩ  魔神」が決定された場合には、それぞれドラゴン、サイクロプス、魔神とのボスバトルイベントが実行される。
【０１４８】
図１６に示すＢＢ作動状態用演出決定テーブル（ボスバトル１、２Ｇ目）には、演出番号「２７」、「２８」、「３５」、「３６」、「４３」、「４４」に対応する抽籤値が規定されている。すなわち、ＢＢ作動状態用演出決定テーブル（ボスバトル１、２Ｇ目）によれば、演出内容として「ボスバトル（１，２Ｇ目）ドラゴン  アリババ攻撃」、「ボスバトル（１，２Ｇ目）ドラゴン  ドラゴン攻撃」、「ボスバトル（１，２Ｇ目）サイクロプス  アリババ攻撃」、「ボスバトル（１，２Ｇ目）サイクロプス  サイクロプス攻撃」、「ボスバトル（１，２Ｇ目）魔神  アリババ攻撃」、「ボスバトル（１，２Ｇ目）魔神  魔神攻撃」の何れかが決定される。
【０１４９】
図１７に示すＢＢ作動状態用演出決定テーブル（ボスバトル３Ｇ目）には、演出番号「２９」〜「３１」、「３７」〜「３９」、「４５」〜「４７」に対応する抽籤値が規定されている。すなわち、ＢＢ作動状態用演出決定テーブル（ボスバトル３Ｇ目）によれば、演出内容として「ボスバトル（３Ｇ目）ドラゴンに勝つ」、「ボスバトル（３Ｇ目）ドラゴンに負ける」、「ボスバトル（３Ｇ目）ドラゴンに逆転勝ち」、「ボスバトル（３Ｇ目）サイクロプスに勝つ」、「ボスバトル（３Ｇ目）サイクロプスに負ける」、「ボスバトル（３Ｇ目）サイクロプスに逆転勝ち」、「ボスバトル（３Ｇ目）魔神に勝つ」、「ボスバトル（３Ｇ目）魔神に負ける」、「ボスバトル（３Ｇ目）魔神に逆転勝ち」の何れかが決定される。
【０１５０】
次に、図１８〜図２０を参照して、副制御回路７０のＲＴ作動状態用演出決定テーブルについて説明する。なお、図１８は、本実施形態における遊技機１のＲＴ作動状態用演出決定テーブル（通常）の例を示す図である。図１９は、本実施形態における遊技機１のＲＴ作動状態用演出決定テーブル（最終ゲーム）の例を示す図である。図２０は、本実施形態における遊技機１のＲＴ作動状態用演出決定テーブル（フラグ間）の例を示す図である。ＲＴ作動状態用演出決定テーブル（通常）、ＲＴ作動状態用演出決定テーブル（最終ゲーム）、ＲＴ作動状態用演出決定テーブル（フラグ間）を総称してＲＴ作動状態用演出決定テーブルという場合がある。
【０１５１】
ＲＴ作動状態用演出決定テーブルは、ＲＴ作動状態（サブ）において演出内容を決定する際に用いられるテーブルである。具体的には、図１９に示すＲＴ作動状態用演出決定テーブル（最終ゲーム）は、ＲＴ作動状態（サブ）における最終ゲームの演出内容を決定する際に用いられるテーブルである。図２０に示すＲＴ作動状態用演出決定テーブル（フラグ間）は、内部当籤状態（サブ）である場合の演出内容を決定する際に用いられるテーブルである。図１８に示すＲＴ作動状態用演出決定テーブル（通常）は、内部当籤状態（サブ）でなく、且つ、ＲＴ作動状態（サブ）における最終ゲームでない場合の演出内容を決定する際に用いられるテーブルである。
【０１５２】
ＲＴ作動状態用演出決定テーブルには、内部当籤役毎に演出番号に対応する抽籤値が規定されている。図１８〜図２０に示すように、各ＲＴ作動状態用演出決定テーブルには、演出番号「０」、「１０１」〜「１４９」に対応する演出内容が規定されている。図１８に示すＲＴ作動状態用演出決定テーブル（通常）には、内部当籤役「赤チェリー」である場合に必ず演出番号「１１７」が決定されるように抽籤値が規定されている。すなわち、ＲＴ作動状態用演出決定テーブル（通常）によれば、内部当籤役「赤チェリー」である場合に必ず演出内容として「地震演出３→ＲＴ継続or終了」が決定される。演出内容「地震演出３→ＲＴ継続or終了」は、赤チェリー情報を報知する演出内容であり、当該演出内容に基づいて赤チェリーが内部当籤役として決定されたことを示唆する画像が液晶表示装置５に表示される。
【０１５３】
また、ＲＴ作動状態用演出決定テーブルには、演出番号「１４３」〜「１４７」に対応して、それぞれ演出内容「宝石演出（宝石  青）」、「宝石演出（宝石  黄）」、「宝石演出（宝石  緑）」、「宝石演出（宝石  黒）」、「宝石演出（宝石  白）」が規定されている。演出内容「宝石演出（宝石  青）」は、リプレイが内部当籤役として決定されていることを示唆する演出内容であり、図１８に示すＲＴ作動状態用演出決定テーブル（通常）又は図２０に示すＲＴ作動状態用演出決定テーブル（フラグ間）により、リプレイが内部当籤役として決定されている場合に選択される。演出内容「宝石演出（宝石  黄）」は、赤ベル、青ベル、赤ベル及び青ベルの何れかが内部当籤役として決定されていることを示唆する演出内容であり、図１８に示すＲＴ作動状態用演出決定テーブル（通常）によると赤ベル及び青ベルが内部当籤役として決定されている場合に選択され、図２０に示すＲＴ作動状態用演出決定テーブル（フラグ間）によると赤ベル、青ベル、赤ベル及び青ベルの何れかが内部当籤役として決定されている場合に選択される。演出内容「宝石演出（宝石  緑）」は、スイカ、スイカ及び黒チェリーの何れかが内部当籤役として決定されていることを示唆する演出内容であり、図１８に示すＲＴ作動状態用演出決定テーブル（通常）又は図２０に示すＲＴ作動状態用演出決定テーブル（フラグ間）により、スイカ、スイカ及び黒チェリーの何れかが内部当籤役として決定されている場合に選択される。演出内容「宝石演出（宝石  白）」は、ハズレ、赤ベル、青ベルの何れかが内部当籤役として決定されていることを示唆する演出内容であり、図２０に示すＲＴ作動状態用演出決定テーブル（フラグ間）により、ハズレ、赤ベル、青ベルの何れかが内部当籤役として決定されている場合に選択される。
【０１５４】
図１９に示すＲＴ作動状態用演出決定テーブル（最終ゲーム）には、内部当籤役にかかわらず必ず演出番号「１４９」に対応する演出内容「床崩壊演出」が決定されるように抽籤値が規定されている。演出内容「床崩壊演出」に基づいてＲＴ作動状態が終了することを示唆する画像が液晶表示装置５に表示され、遊技者は、当該画像からＲＴ作動状態が終了することを認識することができる。
【０１５５】
次に、図２１を参照して、副制御回路７０のボスバトル勝敗抽籤テーブルについて説明する。なお、図２１は、本実施形態における遊技機１のボスバトル勝敗抽籤テーブルの例を示す図である。
【０１５６】
ボスバトル勝敗抽籤テーブルには、設定値及びボス移行抽籤により決定されたボスの種別毎に勝ち／負けに対応する抽籤値が規定されている。ボスバトル勝敗抽籤テーブルは、ボスバトル勝敗抽籤に使用されるテーブルである。ボスバトル勝敗抽籤テーブルには、設定値が高いほど、「アリババの勝ち」が決定されるように抽籤値が規定されている。また、ボスバトル勝敗抽籤テーブルには、「アリババの勝ち」が魔神、サイクロプス、ドラゴンの順で、決定されやすいように抽籤値が規定されている。したがって、遊技者は、ボスバトル勝敗抽籤テーブルに規定された抽籤値に基づく各ボスとの理論上の勝率と、ボスバトルイベントにおける各ボスとの実際の通算勝率とに基づいて、設定値を推測することができる。例えば、ボスバトル勝敗抽籤テーブルに基づく対魔神との理論上の勝率は、設定値「１」の場合、「１００００／３２７６８＝３０．５％」であるが、遊技者は、実際のボスバトルイベントにおける対魔神との通算勝率が３０．５％に近ければ、設定値が「１」であること、すなわち設定値が低いことを推測することができる。また、ボスバトル勝敗抽籤テーブルによれば、ボスがドラゴンである場合には他のボスと比較して「アリババの勝ち」が選択される確率が低い（設定値「１」である場合には「５００／３２７６８（＝１．５％）」）ことから、遊技者は、ドラゴンに一回でも勝利した場合に、設定値が高いかもしれないことを推測することができる。
【０１５７】
次に、図２２を参照して、副制御回路７０の宝石ポイント抽籤テーブルについて説明する。なお、図２２は、本実施形態における遊技機１の宝石ポイント抽籤テーブルの例を示す図である。
【０１５８】
宝石ポイント抽籤テーブルには、ＢＢ作動状態（サブ）又はＭＢ作動状態（サブ）毎に、「宝石０」又は「宝石＋１」に対応する抽籤値が規定されている。宝石ポイント抽籤テーブルは、ダンジョンイベント中の宝石ポイント抽籤に使用されるテーブルである。宝石ポイント抽籤テーブルには、ＢＢ作動状態（サブ）又はＭＢ作動状態（サブ）にかかわらず、「１００００／３２７６８（＝約３０．５％）」の確率で「宝石＋１」が当籤するように抽籤値が規定されている。
【０１５９】
次に、図２３を参照して、副制御回路７０のランプ演出選択時ポイント倍率抽籤テーブルについて説明する。なお、図２３は、本実施形態における遊技機１のランプ演出選択時ポイント倍率抽籤テーブルの例を示す図である。
【０１６０】
ランプ演出選択時ポイント倍率抽籤テーブルは、ダンジョンイベント中の宝石ポイント抽籤において「宝石＋１」が当籤した場合であって、演出内容「道が分岐していて３つ扉がある（アイテム  ランプ所持）」（演出番号「１７」）が決定された場合、すなわちランプイベントが実行されることが決定された場合に使用されるテーブルである。ランプイベントは、当籤した宝石ポイントを賭けて宝石ポイントを増加させるイベントである。具体的には、ランプイベントにおいて、遊技者は当籤した宝石ポイントを等倍、４倍又は８倍の何れの倍率で増加させるかを選択する。遊技者が等倍を選択した場合には、１／１の確率で当籤するランプ抽籤が行われ、宝石ポイントが等倍のまま付与されることが決定される。また、遊技者が４倍を選択した場合には、１／４の確率で当籤するランプ抽籤が行われ、ランプ抽籤の結果が当籤である場合に宝石ポイントとして４ポイントが付与されることが決定される。同様に、遊技者が８倍を選択した場合には、１／８の確率で当籤するランプ抽籤が行われ、ランプ抽籤の結果が当籤である場合に宝石ポイントとして８ポイントが付与されることが決定される。
【０１６１】
なお、遊技者は、何れのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに対して第１停止操作を行うかによって増加倍率を選択することができる。具体的には、遊技者は、第１停止操作を左リール３Ｌに対して行うことにより増加倍率として４倍を選択し、第１停止操作を中リール３Ｃに対して行うことにより増加倍率として等倍を選択し、第１停止操作を右リール３Ｒに対して行うことにより増加倍率として８倍を選択することができる。また、ランプ抽籤に外れた場合には、そのゲームにおいて宝石ポイントは付与されない。
【０１６２】
ランプ演出選択時ポイント倍率抽籤テーブルには、第１停止操作が行われたリール３の種別毎に付与する宝石ポイントを規定している。具体的には、左リール３Ｌに対して第１停止操作が行われた場合には、「８１９２／３２７６８（＝２５％）」の確率で宝石ポイントとして４ポイントが付与されるように抽籤値が規定されており、中リール３Ｃに対して第１停止操作が行われた場合には、「３２７６８／３２７６８（＝１００％）」の確率で宝石ポイントとして１ポイントが付与されるように抽籤値が規定されている。また、右リール３Ｒに対して第１停止操作が行われた場合には、「４０９６／３２７６８（＝１２．５％）」の確率で宝石ポイントとして８ポイントが付与されるように抽籤値が規定されている。
【０１６３】
次に、図２４〜図２７を参照して、ダンジョンイベントにおいて用いられる副制御回路７０のＢＢ１用ダンジョンマップ、ＢＢ１用現在位置取得テーブル、ＢＢ１用階段テーブル及びＢＢ１用緊急避難テーブルについて説明する。なお、図２４は、本実施形態における遊技機１のＢＢ１用ダンジョンマップの例を示す図である。図２５は、本実施形態における遊技機１のＢＢ１用現在位置取得テーブルの例を示す図である。図２６は、本実施形態における遊技機１のＢＢ１用階段テーブルの例を示す図である。図２７は、本実施形態における遊技機１のＢＢ１用緊急避難テーブルの例を示す図である。
【０１６４】
ＢＢ１用ダンジョンマップは、ＢＢ１が成立した場合のダンジョンイベントにおけるダンジョンを示すマップである。ここで、マップ上の位置を特定するために座標（縦軸、横軸）を用いることとする。まず、アリババの移動について、アリババは１ゲーム毎にＢＢ１用ダンジョンマップの１マス上方の何れかの位置に移動する。例えば、アリババの現在位置が座標（０７、０５）である場合には、座標（０８、０５）又は座標（０８、０６）に移動することとなる。座標（０８、０５）又は座標（０８、０６）の何れの位置に移動するかは、ＢＢ１用現在位置取得テーブルに規定されている。また、このとき、ＢＢ１用階段テーブルに規定された階段を通過しない限り、通路を飛び移ることはできない。例えば、アリババの現在位置が座標（０７、０５）である場合には、座標（０８、１０）に移動することはない。ＢＢ１用ダンジョンマップは、ＢＢ１作動状態におけるダンジョンイベントの遊技数「１５」に対応して、縦方向に１５マス分のマス目が設けられている。
【０１６５】
ＢＢ１用ダンジョンマップ上の座標（０２、０２）など算用数字が記された地点は階段・始点位置である。アリババは、算用数字が記された階段・始点位置からは当該算用数字を○で囲った文字が記された地点にある階段・終点位置へ階段を利用して移動するとともに、さらに、当該算用数字と同じ値を示す漢数字が記された位置へ移動することとなる。例えば、アリババは座標（０２、０２）から座標（０３、０４）へ移動する。なお、階段・始点位置、階段・終点位置及び移動先（更新位置）はＢＢ１用階段テーブルに規定されている。
【０１６６】
ＢＢ１用ダンジョンマップ上の座標（０４、０４）などの黒い四角で示される地点は分岐位置である。アリババが分岐位置にいる場合には、第１停止操作の対象となったリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの位置に基づいて、何れの方向にアリババが移動するかが決定される。第１停止操作の対象となる各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒと分岐位置からの移動先（更新位置）との対応関係は、ＢＢ１用現在位置取得テーブルに規定されている。なお、アリババの移動先が分岐位置でない場合には、次のゲームにおいて宝石ポイント抽籤が行われる。したがって、遊技者は、ＢＢ１用ダンジョンマップを記憶して、アリババの移動先が分岐位置とならないよう第１停止操作を行うことによって、より多くの宝石ポイント抽籤を受けることができる。なお、座標（０６、００）や座標（０６、０１）などの地点は、「１ゲーム毎にＢＢ１用ダンジョンマップの１マス上方の何れかの位置に移動する」という原則に従うことにより一方向にのみアリババは移動することとなるので、分岐位置ではない。
【０１６７】
ＢＢ１用ダンジョンマップ上の座標（０５、０２）などの×印が記された地点は分岐位置からの移動先を示している。例えば、アリババの現在位置が座標（０４、０４）である場合には、移動先として座標（０５、０２）又は座標（０５、０４）が決定される。
【０１６８】
ＢＢ１用現在位置取得テーブルは、アリババの現在位置に応じて、当該現在位置が分岐位置であるか否かを示す分岐情報を規定するとともに、第１停止操作の対象となったリールが左リール３Ｌ、中リール３Ｃ又は右リール３Ｒの何れであるかに応じてアリババの移動先を更新位置として規定している。例えば、アリババの現在位置が座標（０４、０４）である場合には、ＢＢ１用現在位置取得テーブルの分岐情報に基づいて分岐位置であることを識別することができる。また、第１停止操作の対象となったリールが左リール３Ｌであったときには、移動先が座標（０５、０２）となり、第１停止操作の対象となったリールが中リール３Ｃ又は右リール３Ｒであったときには、移動先が座標（０５、０４）となる。
【０１６９】
ＢＢ１用階段テーブルは、階段・始点位置、階段・終点位置及び更新位置（移動先）を規定している。階段・始点位置は、ＢＢ１用ダンジョンマップ上の算用数字が記された位置に対応し、階段・終点位置は、ＢＢ１用ダンジョンマップ上の算用数字を○で囲った文字が記された位置に対応し、また、更新位置はＢＢ１用ダンジョンマップ上の漢数字が記された位置に対応する。
【０１７０】
ＢＢ１用緊急避難テーブルは、停電等により電源供給が絶たれた後、再起動された場合に参照されるテーブルである。ＢＢ１用緊急避難テーブルは、ダンジョンイベントの残り遊技数を示すダンジョン遊技数カウンタの値毎に、復帰時に戻り位置を規定している。これにより、再起動された場合などに現在位置を示す情報が消失したことによる処理が停止してしまうことを防止することができる。
【０１７１】
制御ＲＯＭ７２には、図２８〜図３５に示すＢＢ２用ダンジョンマップ、ＢＢ２用現在位置取得テーブル、ＢＢ２用階段テーブル及びＢＢ２用緊急避難テーブルと、ＭＢ用ダンジョンマップ、ＭＢ用現在位置取得テーブル、ＭＢ用階段テーブル及びＭＢ用緊急避難テーブルが記憶されている。なお、図２８は、本実施形態における遊技機１のＢＢ２用ダンジョンマップの例を示す図である。図２９は、本実施形態における遊技機１のＢＢ２用現在位置取得テーブルの例を示す図である。図３０は、本実施形態における遊技機１のＢＢ２用階段テーブルの例を示す図である。図３１は、本実施形態における遊技機１のＢＢ２用緊急避難テーブルの例を示す図である。図３２は、本実施形態における遊技機１のＭＢ用ダンジョンマップの例を示す図である。図３３は、本実施形態における遊技機１のＭＢ用現在位置取得テーブルの例を示す図である。図３４は、本実施形態における遊技機１のＭＢ用階段テーブルの例を示す図である。図３５は、本実施形態における遊技機１のＭＢ用緊急避難テーブルの例を示す図である。
【０１７２】
図２８〜図３５に示すダンジョンマップ、現在位置取得テーブル、階段テーブル及び緊急避難テーブルについての説明は、上述したＢＢ１用ダンジョンマップ、ＢＢ１用現在位置取得テーブル、ＢＢ１用階段テーブル及びＢＢ１用緊急避難テーブルと同様なので省略する。
【０１７３】
なお、現在位置取得テーブルに基づいて１ゲーム毎に現在位置を示す座標を更新することで最新のアリババの現在位置を特定することができることから、制御ＲＯＭ７２は必ずしもダンジョンマップ及び階段テーブルを記憶する必要はない。また、ダンジョンマップを制御ＲＯＭ７２に記憶させる場合には、ＢＢ１、ＢＢ２又はＭＢが成立した際に、それぞれＢＢ１用ダンジョンマップ、ＢＢ２用ダンジョンマップ、ＭＢ用ダンジョンマップを液晶表示装置５に表示させることとしてもよい。一方、ダンジョンマップを制御ＲＯＭ７２に記憶させない場合には、雑誌やホームページ等の媒体にダンジョンマップを掲載することとしてもよい。
【０１７４】
次に、図３６〜図４６に示すフローチャートを参照して、主制御回路６０のメインＣＰＵ３１の制御動作について説明する。
【０１７５】
まず、図３６を参照して、主制御回路６０のメインＣＰＵ３１によるリセット割込処理について説明する。なお、図３６は、本実施形態の主制御回路６０で行われるメインＣＰＵ３１によるリセット割込処理のフローチャートを示す図である。また、メインＣＰＵ３１は、電源が投入され、リセット端子に電圧が印加されることにより、リセット割込を発生させ、その割込の発生に基づいて、ＲＯＭ３２に記憶されたリセット割込処理を順次行うように構成されている。
【０１７６】
初めに、メインＣＰＵ３１は、電源が投入されると、初期化を行う（ステップＳ１）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、電源遮蔽時にＲＡＭ３３に格納されたレジスタのデータや実行アドレスの復帰を行う処理などを行う。また、メインＣＰＵ３１は、設定変更スイッチ２００Ｓより設定変更操作が行われた場合には、設定変更コマンドを副制御回路７０に対して送信する。設定変更コマンドは、設定値を示す情報を含む。
【０１７７】
次に、メインＣＰＵ３１は、ゲーム終了時の指定ＲＡＭ領域のクリアを行う（ステップＳ２）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、前回のゲームに使用されたＲＡＭ３３における書き込み可能領域のデータ消去、ＲＡＭ３３における書き込み可能領域への今回のゲームに必要なパラメータの書き込み、今回のゲームでのシーケンスプログラムへの開始アドレスの指定等を行う。
【０１７８】
次に、メインＣＰＵ３１は、図３７を用いて後述するボーナス作動監視処理を行う（ステップＳ３）。このボーナス作動監視処理は、ＢＢ１作動状態又はＢＢ２作動状態である場合において、遊技状態がＲＢ遊技状態でないときに、ＲＢ遊技状態とする処理である。
【０１７９】
次に、メインＣＰＵ３１は、図３８を用いて後述するメダル受付・スタートチェック処理を行う（ステップＳ４）。メダル受付・スタートチェック処理では、メダルセンサ２２Ｓ及びＢＥＴスイッチ１１Ｓ、１２Ｓ、１３Ｓ等のチェックによる投入枚数カウンタの更新や、スタートスイッチ６Ｓの入力チェック等が行われる。
【０１８０】
次に、メインＣＰＵ３１は、スタートスイッチ６Ｓがオンされたと判別すると、内部当籤役を決定するための乱数値を抽出する（ステップＳ５）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、乱数発生器３６とサンプリング回路３７によって「０」〜「６５５３５」の範囲から乱数値を抽出し、抽出した乱数値をＲＡＭ３３の乱数値記憶領域に記憶する。
【０１８１】
次に、メインＣＰＵ３１は、遊技状態監視処理を行う（ステップＳ６）。この遊技状態監視処理では、メインＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグ、ＭＢ作動中フラグ、ＢＢ１作動中フラグ、ＢＢ２作動中フラグ、ＲＴ１作動中フラグ及びにＲＴ２作動中フラグに基づいて、今回のゲームにおける遊技状態等を識別する遊技状態情報を編集し、ＲＡＭ３３にセットする。
【０１８２】
次に、メインＣＰＵ３１は、図３９及び図４０を用いて後述する内部抽籤処理を行う（ステップＳ７）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、前述の内部抽籤テーブル決定テーブル（図５参照）、内部抽籤テーブル（図６、図７参照）及び内部当籤役決定テーブル（図８参照）を参照して内部当籤役を決定する。
【０１８３】
次に、メインＣＰＵ３１は、スタートコマンドを副制御回路７０に対して送信する（ステップＳ８）。スタートコマンドには、例えば、遊技状態情報、内部当籤役情報などの情報が含まれている。
【０１８４】
次に、メインＣＰＵ３１は、全リールの回転開始を要求する（ステップＳ９）。全リールの回転開始を要求すると、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転開始処理及び加速制御処理が行われる。
【０１８５】
次に、メインＣＰＵ３１は、図４２を用いて後述するリール停止制御処理を行う（ステップＳ１０）。このリール停止制御処理では、メインＣＰＵ３１は、遊技者の停止操作によりストップスイッチ７ＬＳ、７ＣＳ、７ＲＳから出力された停止信号などに基づいて、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止させる。
【０１８６】
次に、メインＣＰＵ３１は、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの全ての回転が停止されると、表示された図柄の組合せに基づいて表示役を判別して、メダルの払出枚数を決定する（ステップＳ１１）。この処理では、メインＣＰＵ３１は、有効ライン上に表示された図柄のコードナンバーと図柄組合せテーブル（図９参照）に基づいて表示役を判別する。また、メインＣＰＵ３１は、表示役格納領域を更新するとともに、表示役に対応する払出枚数の情報を更新する。
【０１８７】
次に、メインＣＰＵ３１は、表示コマンドを副制御回路７０に対して送信する（ステップＳ１２）。表示コマンドには、表示役を特定する表示役情報などの情報が含まれる。
【０１８８】
次に、メインＣＰＵ３１は、メダル払出処理を行う（ステップＳ１３）。このメダル払出処理では、メインＣＰＵ３１は、クレジットモードであれば、払出枚数に基づいてＲＡＭ３３にセットされたクレジットカウンタを更新する。クレジットカウンタが更新されると、クレジット表示部１９にクレジットカウンタの値を表示させる。また、メインＣＰＵ３１は、払出モードであれば、払出枚数に基づいてホッパー駆動回路４１によりホッパー４０を駆動制御してメダルの払い出しを行う。
【０１８９】
次に、メインＣＰＵ３１は、ボーナス終了枚数カウンタが「１」以上である場合に、当該ボーナス終了枚数カウンタの値からステップＳ１３の処理において払い出したメダルの枚数を減算する（ステップＳ１４）。
【０１９０】
次に、メインＣＰＵ３１は、図４３を用いて後述するＲＴ遊技数カウンタ更新処理を行う（ステップＳ１５）。
【０１９１】
次に、メインＣＰＵ３１は、ＢＢ作動中フラグ又はＭＢ作動中フラグの何れかがオンであるか否かを判別する（ステップＳ１６）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、ＢＢ１作動中フラグ、ＢＢ２作動中フラグ又はＭＢ作動中フラグの何れかがオンであるか否かを判別する。このとき、メインＣＰＵ３１は、ＢＢ１作動中フラグ、ＢＢ２作動中フラグ又はＭＢ作動中フラグの何れかがオンであると判別したときには、図４４を用いて後述するボーナス終了チェック処理を行い（ステップＳ１７）、ステップＳ１８の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ３１は、ＢＢ１作動中フラグ、ＢＢ２作動中フラグ又はＭＢ作動中フラグの何れもオンではないと判別したときには、ステップＳ１８の処理に移行する。
【０１９２】
次に、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１６の処理においてＢＢ１作動中フラグ、ＢＢ２作動中フラグ又はＭＢ作動中フラグの何れもオンではないと判別したとき、又は、ステップＳ１７の処理を終えたときには、図４５を用いて後述するボーナス作動チェック処理を行う（ステップＳ１８）。この処理が終了すると、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ２の処理に移行する。
【０１９３】
このように、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ２からステップＳ１８までの処理を１ゲーム（１遊技）における処理として実行し、ステップＳ１８の処理が終了すると次回のゲームにおける処理を実行すべく、ステップＳ２の処理に移行する。
【０１９４】
次に、図３７を参照して、ボーナス作動監視処理について説明する。なお、図３７は、本実施形態の主制御回路６０で行われるボーナス作動監視処理のフローチャートを示す図である。
【０１９５】
初めに、メインＣＰＵ３１は、ＢＢ１作動中フラグ又はＢＢ２作動中フラグがオンであるか否かを判別する（ステップＳ３１）。このとき、メインＣＰＵ３１は、ＢＢ１作動中フラグ又はＢＢ２作動中フラグの何れもオンではないと判別したときには、ボーナス作動監視処理を終了する。一方、メインＣＰＵ３１は、ＢＢ１作動中フラグ又はＢＢ２作動中フラグの何れかがオンであると判別したときには、次いで、ＲＢ作動中フラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ３２）。
【０１９６】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ３２の処理においてＲＢ作動中フラグはオンであると判別したときには、ボーナス作動監視処理を終了する。一方、メインＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグはオンではないと判別したときには、ボーナス作動時テーブル（図１０参照）に基づいて、ＲＢ作動時処理を行う（ステップＳ３３）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、ボーナス作動時テーブルに基づいて、遊技可能回数カウンタに「１２」をセットし、入賞可能回数カウンタに「８」をセットするとともに、ＲＢ作動中フラグをオンにする。メインＣＰＵ３１は、この処理を終えると、ボーナス作動監視処理を終了する。
【０１９７】
すなわち、メインＣＰＵ３１は、ボーナス作動監視処理により、ＢＢ１作動状態又はＢＢ２作動状態である場合には、常にＲＢ遊技状態とする。例えば、メインＣＰＵ３１は、前回のゲームにおいて、遊技可能回数カウンタ又は入賞可能回数カウンタの何れか一方が「０」となり、ＲＢ遊技状態が終了した場合であっても、引き続きＢＢ１作動状態又はＢＢ２作動状態である場合には、再びＲＢ遊技状態とする。なお、メインＣＰＵ３１は、ボーナス作動監視処理を終了させると、図３６のステップＳ４の処理に移行する。
【０１９８】
次に、図３８を参照して、メダル受付・スタートチェック処理について説明する。なお、図３８は、本実施形態の主制御回路６０で行われるメダル受付・スタートチェック処理のフローチャートを示す図である。
【０１９９】
初めに、メインＣＰＵ３１は、自動投入カウンタの値は「０」であるか否かを判別する（ステップＳ４１）。このとき、メインＣＰＵ３１は、自動投入カウンタの値は「０」ではないと判別したときには、ステップＳ４３の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ３１は、自動投入カウンタの値は「０」であると判別したときには、次いで、メダルの通過を許可して（ステップＳ４２）、ステップＳ４５の処理に移行する。なお、自動投入カウンタは、前回のゲームにおいてリプレイが成立したか否かを識別するためのデータである。
【０２００】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ４１の処理において、自動投入カウンタの値は「０」ではないと判別したときには、自動投入カウンタを投入枚数カウンタに複写して（ステップＳ４３）、自動投入カウンタをクリアする（ステップＳ４４）。なお、投入枚数カウンタは、投入枚数を計数するためのデータである。
【０２０１】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ４２又はステップＳ４４の処理を終えたときには、次いで、投入枚数カウンタの最大値として「３」を決定する（ステップＳ４５）。
【０２０２】
次に、メインＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグ又はＭＢ作動中フラグがオンである否かを判別する（ステップＳ４６）。このとき、メインＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグ又はＭＢ作動中フラグがオンではないと判別したときには、ステップＳ４８の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグ又はＭＢ作動中フラグがオンであると判別したときには、投入枚数カウンタの最大値を「２」に変更し（ステップＳ４７）、ステップＳ４８の処理に移行する。すなわち、メインＣＰＵ３１は、ＲＢ遊技状態又はＭＢ作動状態においてはメダルの最大投入枚数を２枚とし、ＲＢ遊技状態又はＭＢ作動状態ではない場合にはメダルの最大投入枚数を３枚とする。
【０２０３】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ４６の処理においてＲＢ作動中フラグ又はＭＢ作動中フラグがオンではないと判別したとき、ステップＳ４７の処理を終えたとき、後述するステップＳ５５の処理において投入枚数カウンタの値は最大値と等しくないと判別したとき、又は後述するステップＳ５６の処理においてスタートスイッチ６Ｓはオンではないと判別したときには、次いで、メダルが通過したか否かを判別する（ステップＳ４８）。このとき、メインＣＰＵ３１は、メダルが通過しなかったと判別したときには、ステップＳ５４の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ３１は、メダルが通過したと判別したときには、次いで、投入枚数カウンタの値は最大値と等しいか否かを判別する（ステップＳ４９）。
【０２０４】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ４９の処理において投入枚数カウンタの値は最大値と等しいと判別したときには、クレジットカウンタの値に「１」を加算し（ステップＳ５３）、ステップＳ５４の処理に移行する。ここで、クレジットカウンタは、クレジットされたメダルの枚数を計数するためのデータである。一方、メインＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタの値は最大値と等しくないと判別したときには、次いで、投入枚数カウンタの値に「１」を加算する（ステップＳ５０）。次に、メインＣＰＵ３１は、有効ラインカウンタに「５」をセットする（ステップＳ５１）とともに、ＢＥＴコマンドを副制御回路７０に送信し（ステップＳ５２）、ステップＳ５４の処理に移行する。なお、有効ラインカウンタは有効ラインの数を特定するためのデータであり、有効ラインカウンタに基づいて表示役の検索が行われる。
【０２０５】
次に、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ４８の処理においてメダルが通過しなかったと判別したとき、ステップＳ５２の処理又はステップＳ５３の処理を行った後には、ＢＥＴスイッチ１１Ｓ〜１３Ｓのチェックを行う（ステップＳ５４）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、１−ＢＥＴスイッチ１１Ｓ、２−ＢＥＴスイッチ１２Ｓ、最大ＢＥＴスイッチ１３Ｓがオンである場合に、その種別を特定するとともに、投入枚数カウンタ、クレジットカウンタ及び投入枚数カウンタの最大値とに基づいて、投入枚数カウンタに加算する値を算出して投入枚数カウンタを更新する。なお、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ４８の処理でメダルが通過しなかったと判別した場合であって、何れかのＢＥＴスイッチ１１Ｓ〜１３Ｓがオンとされているときには、有効ラインカウンタに「５」をセットし、また、オンとされたＢＥＴスイッチ１１Ｓ〜１３Ｓの種別に基づいて投入枚数カウンタの値を更新するとともに、投入枚数カウンタの値を示す情報を含むＢＥＴコマンドを副制御回路７０に送信する。
【０２０６】
次に、メインＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタの値は最大値と等しいか否かを判別する（ステップＳ５５）。このとき、メインＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタの値は最大値と等しくないと判別したときには、ステップＳ４８の処理に移行する。すなわち、メインＣＰＵ３１は、ＲＢ遊技状態又はＭＢ作動状態においては２枚のメダルがＢＥＴされるまで、又、ＲＢ遊技状態又はＭＢ作動状態ではない場合には３枚のメダルがＢＥＴされるまで、ステップＳ４８〜ステップＳ５５の処理を繰り返す。一方、メインＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタの値は最大値と等しいと判別したときには、次いで、スタートスイッチ６Ｓはオンであるか否かを判別する（ステップＳ５６）。
【０２０７】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ５６の処理において、スタートスイッチ６Ｓはオンではないと判別したときには、ステップＳ４８の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ３１は、スタートスイッチ６Ｓはオンであると判別したときには、次いで、メダルの通過を禁止して（ステップＳ５７）、メダル受付・スタートチェック処理を終了する。なお、メインＣＰＵ３１は、メダル受付・スタートチェック処理を終了させると、図３６のステップＳ５の処理に移行する。
【０２０８】
次に、図３９及び図４０を参照して、内部抽籤処理について説明する。なお、図３９及び図４０は、本実施形態の主制御回路６０で行われる内部抽籤処理のフローチャートを示す図である。
【０２０９】
初めに、メインＣＰＵ３１は、内部抽籤テーブル決定テーブル（図５参照）に基づいて、内部抽籤テーブルの種別及び抽籤回数を決定する（ステップＳ６１）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグがオンである場合には、内部抽籤テーブルとしてＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルを決定するとともに抽籤回数として「１」を決定する。また、ＲＢ作動中フラグがオフである場合には、内部抽籤テーブルとして一般遊技状態用内部抽籤テーブルを決定するとともに抽籤回数として「３５」を決定する。なお、一般遊技状態用内部抽籤テーブルは、設定値に応じて一般遊技状態（設定１）用内部抽籤テーブル、一般遊技状態（設定４）用内部抽籤テーブル、一般遊技状態（設定６）用内部抽籤テーブル又は一般遊技状態（設定Ｈ）用内部抽籤テーブルが決定される。
【０２１０】
次に、メインＣＰＵ３１は、図４１を用いて後述する内部抽籤テーブル変更処理を行う（ステップＳ６２）。
【０２１１】
次に、メインＣＰＵ３１は、持越役格納領域は「００００００００」であるか否かを判別する（ステップＳ６３）。すなわち、メインＣＰＵ３１は、ＢＢ１持越状態、ＢＢ２持越状態又はＭＢ持越状態であるか否かを判別する。このとき、メインＣＰＵ３１は、持越役格納領域は「００００００００」であると判別したときには、ステップＳ６５の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ３１は、持越役格納領域は「００００００００」ではないと判別したときには、抽籤回数を「３２」に変更し（ステップＳ６４）、ステップＳ６５の処理に移行する。
【０２１２】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ６３の処理において持越役格納領域は「００００００００」であると判別したとき、又は、ステップＳ６４の処理を終了した後には、次いで、抽籤回数と同じ値を当籤番号としてセットする（ステップＳ６５）。
【０２１３】
次に、メインＣＰＵ３１は、乱数値を取得し、乱数データとしてセットする（ステップＳ６６）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ５の処理においてＲＡＭ３３の乱数値記憶領域に記憶させた乱数値を、ＲＡＭ３３の乱数データ記憶領域に乱数データとして複写する。
【０２１４】
次に、メインＣＰＵ３１は、内部抽籤テーブルを参照して、当籤番号に基づいて抽籤値を取得する（ステップＳ６７）。
【０２１５】
次に、メインＣＰＵ３１は、乱数データの示す値から抽籤値を減算し、減算結果を乱数データとしてセットする（ステップＳ６８）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、乱数データ記憶領域に記憶された乱数データの示す値からステップＳ６７の処理において取得した抽籤値を減算し、当該減算結果によって乱数データ記憶領域を更新する。
【０２１６】
次に、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ６８の減算処理において桁かりが行われたか否か、すなわち、減算結果が負の値となったか否かを判別する（ステップＳ６９）。このとき、メインＣＰＵ３１は、桁かりが行われたと判別したときには、当籤番号に基づいて小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタを決定し（ステップＳ７４）、ステップＳ７５の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ３１は、桁かりが行われなかったと判別したときには、次いで、当籤番号から「１」を減算する（ステップＳ７０）とともに、抽籤番号から「１」を減算する（ステップＳ７１）。次いで、メインＣＰＵ３１は、抽籤回数は「０」であるか否かを判別する（ステップＳ７２）。
【０２１７】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ７２の処理において抽籤回数は「０」であると判別したときには、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタをそれぞれ「０」に決定し（ステップＳ７３）、ステップＳ７５の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ３１は、抽籤回数は「０」ではないと判別したときには、ステップＳ６７の処理に移行する。この後、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ６７からステップＳ７２の処理（以下、「繰り返し処理」という）を、抽籤回数が「０」になるか、又は桁かりが行われるまで繰り返す。
【０２１８】
次に、メインＣＰＵ３１は、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを参照し、小役・リプレイ用データポインタに基づいて当たり要求フラグを取得する（ステップＳ７５）。
【０２１９】
次に、メインＣＰＵ３１は、取得した当たり要求フラグを内部当籤役１格納領域に格納する（ステップＳ７６）。
【０２２０】
次に、メインＣＰＵ３１は、持越役格納領域は「００００００００」であるか否かを判別する（ステップＳ７７）。このとき、メインＣＰＵ３１は、持越役格納領域は「００００００００」ではないと判別したときには、ステップＳ８４の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ３１は、持越役格納領域は「００００００００」であると判別したときには、持越役格納領域のアドレスを格納先アドレスとして決定する（ステップＳ７８）とともに、ボーナス用内部当籤役決定テーブルを参照し、ボーナス用データポインタに基づいて当たり要求フラグを取得する（ステップＳ７９）。次いで、メインＣＰＵ３１は、格納先アドレスの示す持越役格納領域に取得した当たり要求フラグを格納する（ステップＳ８０）。
【０２２１】
次に、メインＣＰＵ３１は、持越役格納領域のＢＢ１、ＢＢ２又はＭＢを示すビットが「１」となったか否かを判別する（ステップＳ８１）。すなわち、メインＣＰＵ３１は、今回のゲームでＢＢ１、ＢＢ２又はＭＢが内部当籤役として決定されたか否かを判別する。このとき、メインＣＰＵ３１は、持越役格納領域のＢＢ１、ＢＢ２又はＭＢを示すビットが「１」となっていないと判別したときには、ステップＳ８４の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ３１は、持越役格納領域のＢＢ１、ＢＢ２又はＭＢを示すビットが「１」となったと判別したときには、次いで、ＲＴ作動中フラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ８２）。
【０２２２】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ８２の処理においてＲＴ作動中フラグはオンではないと判別したときには、ステップＳ８４の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ３１は、ＲＴ作動中フラグはオンであると判別したときには、次いで、ＲＴ作動中フラグをオフにセットし（ステップＳ８３）、ステップＳ８４の処理に移行する。
【０２２３】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ７７の処理において持越役格納領域は「００００００００」ではないと判別したとき、ステップＳ８１の処理において持越役格納領域のＢＢ１、ＢＢ２又はＭＢを示すビットが「１」となっていないと判別したとき、ステップＳ８２の処理においてＲＴ作動中フラグはオンではないと判別したとき、又はステップＳ８３の処理を終了した後には、次いで、持越役格納領域と内部当籤役２格納領域の論理和を内部当籤役２格納領域に格納する（ステップＳ８４）。
【０２２４】
次に、メインＣＰＵ３１は、ＭＢ作動中フラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ８５）。このとき、メインＣＰＵ３１は、ＭＢ作動中フラグはオンではないと判別したときには、内部抽籤処理を終了させる。一方、メインＣＰＵ３１は、ＭＢ作動中フラグはオンであると判別したときには、内部当籤役１格納領域のビット「０」〜ビット「４」に「１」をセットし（ステップＳ８６）、内部抽籤処理を終了させる。
【０２２５】
メインＣＰＵ３１は、内部抽籤処理を終了させると、図３６のステップＳ８の処理に移行する。
【０２２６】
なお、メインＣＰＵ３１は、内部抽籤処理において上記繰り返し処理を実行することにより、内部当籤役の抽籤を行っている。具体的には、メインＣＰＵ３１は、抽出した乱数値から順次、抽籤値を減算することにより、桁かりが行われた際の当籤番号に対応する小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタを決定し、決定した当該各データポインタと内部当籤役決定テーブルとに基づいて内部当籤役を決定する。
【０２２７】
次に、図４１を参照して、内部抽籤テーブル変更処理について説明する。なお、図４１は、本実施形態の主制御回路６０で行われる内部抽籤テーブル変更処理のフローチャートを示す図である。
【０２２８】
初めに、メインＣＰＵ３１は、ＲＴ作動中フラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ９１）。このとき、メインＣＰＵ３１は、ＲＴ作動中フラグはオンではないと判別したときには、内部抽籤テーブル変更処理を終了させる。一方、メインＣＰＵ３１は、ＲＴ作動中フラグはオンであると判別したときには、ＲＴ作動状態用内部抽籤テーブルに変更し（ステップＳ９２）、内部抽籤テーブル変更処理を終了させる。具体的には、メインＣＰＵ３１は、内部抽籤処理（図３９）のステップＳ６１において決定した一般遊技状態用内部抽籤テーブルの当籤番号「１」に対応する抽籤値及びデータポインタをＲＴ作動状態用内部抽籤テーブル（図６（２））に規定された抽籤値及びデータポインタに変更する。
【０２２９】
メインＣＰＵ３１は、内部抽籤テーブル変更処理を終了させると、図３９のステップＳ６３の処理に移行する。
【０２３０】
次に、図４２を参照して、リール停止制御処理について説明する。なお、図４２は、本実施形態の主制御回路６０で行われるリール停止制御処理のフローチャートを示す図である。
【０２３１】
初めに、メインＣＰＵ３１は、有効なストップスイッチが押圧操作されたか否かを判別する（ステップＳ１０１）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、遊技者による停止操作に基づいて、回転中のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに対応するストップスイッチ７ＬＳ、７ＣＳ、７ＲＳがオンとされたか否かを判別する。このとき、メインＣＰＵ３１は、有効なストップスイッチが押圧操作されていないと判別したときには、再度ステップＳ１０１の処理を実行する。すなわち、メインＣＰＵ３１は、有効なストップスイッチが押圧操作されるまでステップＳ１０１の処理を繰り返す。一方、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１０１の処理において、有効なストップスイッチが押圧操作されたと判別したときには、当該ストップボタンの押圧操作を無効化する（ステップＳ１０２）。
【０２３２】
次に、メインＣＰＵ３１は、図柄チェック回数として「５」をセットする（ステップＳ１０３）。
【０２３３】
次に、メインＣＰＵ３１は、ＭＢ作動中フラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ１０４）。このとき、メインＣＰＵ３１は、ＭＢ作動中フラグはオンではないと判別したときには、ステップＳ１０７の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ３１は、ＭＢ作動中フラグはオンであると判別したときには、次いで、左ストップボタン７Ｌが押圧操作されたか否かを判別する（ステップＳ１０５）。
【０２３４】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１０５の処理において左ストップボタン７Ｌが押圧操作されていないと判別したときには、ステップＳ１０７の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ３１は、左ストップボタン７Ｌが押圧操作されたと判別したときには、図柄チェック回数を「２」に変更し（ステップＳ１０６）、ステップＳ１０７の処理に移行する。
【０２３５】
次に、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１０４の処理においてＭＢ作動中フラグはオンではないと判別したとき、ステップＳ１０５の処理において左ストップボタン７Ｌが押圧操作されたのではないと判別したとき、又は、ステップＳ１０６の処理を行った後には、次いで、図柄カウンタに対応する図柄位置から図柄チェック回数の範囲内における、最も優先順位の高い図柄位置を検索する（ステップＳ１０７）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、図柄カウンタに対応する図柄位置から図柄チェック回数の範囲内にある図柄の中に、内部当籤役に係る図柄の組合せを構成する構成図柄があるか否かを判別する。このとき、内部当籤役に係る構成図柄が複数存在する場合には、優先順位の高い図柄が検索対象となる。なお、当該優先順位は、以下の通りに規定されている。まず、優先順位１位はリプレイであり、次いで、優先順位２位はボーナス役である。優先順位３位以降はメダルの払い出しに係る役であり、その中でもメダルの払出枚数の多い順に優先順位が高い。なお、最も優先順位の高い図柄が複数ある場合には、何れを選択してもよいが、予め選択する際の優先順位を規定しておき当該優先順位に従って選択することとしてもよい。
【０２３６】
次に、メインＣＰＵ３１は、検索結果に基づいて、滑りコマ数を決定する（ステップＳ１０８）。ここで、滑りコマ数とは、ストップスイッチ７Ｓにより停止操作が検出されてから対応するリールの回転が停止するまでのコマ数である。
【０２３７】
本実施形態においては、ＭＢ作動状態でない場合には、ストップスイッチ７Ｓにより停止操作に基づく停止信号が出力されてから、１９０ミリ秒以内に対応するリールの回転を停止させるための制御が行われ、この際、「０」〜「４」のうちの何れかの値の滑りコマ数が決定される。このため、ステップＳ１０３の処理において図柄チェック回数として「５」をセットし、この範囲内ある最も優先順位の高い図柄の位置を検索している。一方、ＭＢ作動状態である場合には、３つのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒのうち、少なくとも１つのリール（本実施形態では、左リール３Ｌのみを適用）について、ストップスイッチ７ＬＳにより停止操作に基づく停止信号が出力されてから、７５ミリ秒以内に対応するリールの回転を停止させるための制御が行われ、この際、「０」又は「１」のうちの何れかの値の滑りコマ数が決定される。このため、ステップＳ１０６の処理において図柄チェック回数として「２」をセットし、この範囲内ある最も優先順位の高い図柄の位置を検索している。
【０２３８】
このように滑りコマ数が決定されることにより、例えば、ストップボタン７に対する押圧操作が行われたときに、該当するリールの図柄カウンタに対応する図柄位置が「０」であって、決定された滑りコマ数が「４」であれば、図柄位置「４」に係る図柄を該当する表示窓の中段に表示するように当該リールの回転を停止させるための制御が行われる。なお、ストップボタン７に対する押圧操作が行われたときに、センターライン８ｃの位置にある図柄に対応する図柄カウンタの値により示される図柄位置を「停止開始位置」といい、また、当該停止開始位置から滑りコマ数の範囲内にある図柄をセンターライン８ｃに停止させるための停止制御を「引き込み」という。さらに、停止開始位置から滑りコマ数分の引き込みが行われて停止されることとなる図柄位置を「停止制御位置」という。
【０２３９】
次に、メインＣＰＵ３１は、停止制御位置待ちに移行する（ステップＳ１０９）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、上述したように決定した滑りコマ数により定まる停止制御位置に基づいて、後述する割込処理（図４６参照）のリール制御処理（ステップＳ１７３）が行われるまで、リール停止制御処理の処理を停止する。なお、メインＣＰＵ３１は、割込処理のリール制御処理（ステップＳ１７３）により該当するリールを停止させると、リール停止制御処理を再開させる。
【０２４０】
次に、メインＣＰＵ３１は、リール停止コマンドを副制御回路７０に送信する（ステップＳ１１０）。リール停止コマンドには、停止されたリールの種別を示すデータなどが含まれる。
【０２４１】
次に、メインＣＰＵ３１は、押圧操作が有効なストップボタン７があるか否かを判別する（ステップＳ１１１）。このとき、メインＣＰＵ３１は、押圧操作が有効なストップボタン７があると判別したときには、ステップＳ１０１の処理に移行する。すなわち、メインＣＰＵ３１は、全てのリールが停止したと判別するまで、ステップＳ１０１からステップＳ１１１の処理を繰り返し行う。一方、メインＣＰＵ３１は、押圧操作が有効なストップボタン７がないと判別したときには、リール停止制御処理を終了させ、図３６のステップＳ１１の処理に移行する。
【０２４２】
次に、図４３を参照して、ＲＴ遊技数カウンタ更新処理について説明する。なお、図４３は、本実施形態の主制御回路６０で行われるＲＴ遊技数カウンタ更新処理のフローチャートを示す図である。
【０２４３】
初めに、メインＣＰＵ３１は、ＲＴ作動中フラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ１２１）。このとき、メインＣＰＵ３１は、ＲＴ作動中フラグはオンではないと判別したときには、ＲＴ遊技数カウンタ更新処理を終了させる。一方、メインＣＰＵ３１は、ＲＴ作動中フラグはオンであると判別したときには、次いで、ＲＴ遊技数カウンタの値から「１」を減算し（ステップＳ１２２）、ＲＴ遊技数カウンタの値が「０」になったか否かを判別する（ステップＳ１２３）。
【０２４４】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１２３の処理においてＲＴ遊技数カウンタの値が「０」にはなっていないと判別したときには、ＲＴ遊技数カウンタ更新処理を終了させる。一方、メインＣＰＵ３１は、ＲＴ遊技数カウンタの値が「０」になったと判別したときには、ＲＴ作動中フラグをオフにセットし（ステップＳ１２４）、ＲＴ遊技数カウンタ更新処理を終了させる。
【０２４５】
メインＣＰＵ３１は、ＲＴ遊技数カウンタ更新処理を終了させると図３６のステップＳ１６の処理に移行する。
【０２４６】
次に、図４４を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。なお、図４４は、本実施形態の主制御回路６０で行われるボーナス終了チェック処理のフローチャートを示す図である。
【０２４７】
初めに、メインＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ１３１）。このとき、メインＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグはオンではないと判別したときには、次いで、ボーナス終了枚数カウンタの値は「０」であるか否かを判別し（ステップＳ１３２）、ボーナス終了枚数カウンタの値は「０」であると判別したときには、ステップＳ１３５の処理に移行し、ボーナス終了枚数カウンタの値は「０」ではないと判別したときには、ボーナス終了チェック処理を終了させる。
【０２４８】
他方、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１３１の処理においてＲＢ作動中フラグはオンであると判別したときには、次いで、入賞が成立したか否かを判別する（ステップＳ１３３）。このとき、メインＣＰＵ３１は、入賞が成立していないと判別したときには、ステップＳ１４３の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ３１は、入賞が成立したと判別したときには、次いで、ボーナス終了枚数カウンタの値は「０」であるか否かを判別し（ステップＳ１３４）、ボーナス終了枚数カウンタの値は「０」ではないと判別したときには、ステップＳ１４１の処理に移行し、一方、ボーナス終了枚数カウンタの値は「０」であると判別したときには、ステップＳ１３５の処理に移行する。
【０２４９】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１３２の処理においてボーナス終了枚数カウンタの値は「０」であると判別したとき、または、ステップＳ１３４の処理においてボーナス終了枚数カウンタの値は「０」であると判別したときには、次いで、ＲＴ作動中フラグをオンにセットする（ステップＳ１３５）。すなわち、メインＣＰＵ３１は、ＢＢ１作動状態、ＢＢ２作動状態又はＭＢ作動状態を終了させるとともに、ＲＴ作動状態を作動させる。
【０２５０】
次に、メインＣＰＵ３１は、ＢＢ１作動中フラグ又はＢＢ２作動中フラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ１３６）。このとき、メインＣＰＵ３１は、ＢＢ１作動中フラグ又はＢＢ２作動中フラグはオンであると判別したときには、ＲＴ遊技数カウンタに「１５０」をセットし（ステップＳ１３７）、ステップＳ１３９の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ３１は、ＢＢ１作動中フラグ又はＢＢ２作動中フラグはオンではないと判別したときには、ＲＴ遊技数カウンタに「５０」をセットし（ステップＳ１３８）、ステップＳ１３９の処理に移行する。
【０２５１】
次に、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１３７の処理又はステップＳ１３８の処理を終了した後には、次いで、ＢＢ・ＭＢ終了時処理を行う（ステップＳ１３９）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、オンとなっているＢＢ１作動中フラグ、ＢＢ２作動中フラグ又はＭＢ作動中フラグをオフにする。また、ＲＢ作動中フラグがオンとなっている場合にはオフとする。次いで、メインＣＰＵ３１は、ボーナス終了コマンドを副制御回路７０に送信し（ステップＳ１４０）、ボーナス終了チェック処理を終了させる。
【０２５２】
他方、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１３４の処理においてボーナス終了枚数カウンタの値は「０」ではないと判別したときには、次いで、入賞可能回数カウンタの値から「１」を減算する（ステップＳ１４１）。
【０２５３】
次に、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１４１の処理において減算した入賞可能回数カウンタの値は「０」であるか否かを判別する（ステップＳ１４２）。このとき、メインＣＰＵ３１は、入賞可能回数カウンタの値は「０」であると判別したときには、ステップＳ１４５の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ３１は、入賞可能回数カウンタの値は「０」ではないと判別したときには、ステップＳ１４３の処理に移行する。
【０２５４】
次に、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１３３の処理において入賞が成立していないと判別したとき、または、ステップＳ１４２の処理において入賞可能回数カウンタの値は「０」ではないと判別したときには、次いで、遊技可能回数カウンタの値から「１」を減算する（ステップＳ１４３）。
【０２５５】
次に、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１４３の処理において減算した遊技可能回数カウンタの値は「０」であるか否かを判別する（ステップＳ１４４）。このとき、メインＣＰＵ３１は、遊技可能回数カウンタの値は「０」であると判別したときには、ステップＳ１４５の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ３１は、遊技可能回数カウンタの値は「０」ではないと判別したときには、ボーナス終了チェック処理を終了させる。
【０２５６】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１４２の処理において入賞可能回数カウンタの値は「０」であると判別したとき、又は、ステップＳ１４４の処理において遊技可能回数カウンタの値は「０」であると判別したときには、次いで、ＲＢ終了時処理を行う（ステップＳ１４５）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、オンとなっているＲＢ作動中フラグをオフにするなどの処理を行う。メインＣＰＵ３１は、ＲＢ終了時処理を行うとボーナス終了チェック処理を終了させる。
【０２５７】
メインＣＰＵ３１は、ボーナス終了チェック処理を終了させると、図３６のステップＳ１８の処理に移行する。
【０２５８】
次に、図４５を参照して、ボーナス作動チェック処理について説明する。なお、図４５は、本実施形態の主制御回路６０で行われるボーナス作動チェック処理のフローチャートを示す図である。
【０２５９】
初めに、メインＣＰＵ３１は、表示役はＭＢであるか否かを判別する（ステップＳ１５１）。このとき、メインＣＰＵ３１は、表示役はＭＢではないと判別したときには、ステップＳ１５３の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ３１は、表示役はＭＢであると判別したときには、ボーナス作動時テーブルに基づいて、ＭＢ作動時処理を行う（ステップＳ１５２）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、表示役がＭＢである場合にはボーナス終了枚数カウンタに「２５３」をセットする。また、メインＣＰＵ３１は、ＭＢ作動中フラグをオンにするとともに、ＲＴ作動中フラグがオンとなっている場合にはオフとする。次いで、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１５５の処理に移行する。
【０２６０】
一方、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１５１の処理において表示役はＭＢではないと判別したときには、次いで、表示役はＢＢ１又はＢＢ２であるか否かを判別する（ステップＳ１５３）。このとき、メインＣＰＵ３１は、表示役はＢＢ１又はＢＢ２ではないと判別したときには、ステップＳ１５７の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ３１は、表示役はＢＢ１又はＢＢ２であると判別したときには、ＢＢ作動時処理を行う（ステップＳ１５４）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、ボーナス終了枚数カウンタに「３４５」をセットする。また、メインＣＰＵ３１は、表示役に応じてＢＢ１作動中フラグ又はＢＢ２作動中フラグをオンにするとともに、ＲＴ作動中フラグがオンとなっている場合にはオフとする。
【０２６１】
次に、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１５２又はステップＳ１５４の処理を終了したときには、次いで、持越役格納領域をクリアする（ステップＳ１５５）とともに、ボーナス開始コマンドを副制御回路７０に送信し（ステップＳ１５６）、ボーナス作動チェック処理を終了させる。
【０２６２】
他方、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１５３の処理において表示役はＢＢ１又はＢＢ２ではないと判別したときには、次いで、表示役はリプレイであるか否かを判別する（ステップＳ１５７）。このとき、メインＣＰＵ３１は、表示役はリプレイではないと判別したときには、ステップＳ１５９の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ３１は、表示役はリプレイであると判別したときには、投入枚数カウンタを自動投入カウンタに複写し（ステップＳ１５８）、ボーナス作動チェック処理を終了させる。
【０２６３】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１５７の処理において表示役はリプレイではないと判別したときには、次いで、表示役は赤チェリーであるか否かを判別する（ステップＳ１５９）。このとき、メインＣＰＵ３１は、表示役は赤チェリーではないと判別したときには、ボーナス作動チェック処理を終了させる。一方、メインＣＰＵ３１は、表示役は赤チェリーであると判別したときには、次いで、ＲＴ作動中フラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ１６１）。このとき、メインＣＰＵ３１は、ＲＴ作動中フラグはオンではないと判別したときには、ボーナス作動チェック処理を終了させる。一方、メインＣＰＵ３１は、ＲＴ作動中フラグはオンであると判別したときには、ＲＴ作動中フラグをオフにセットし（ステップＳ１６２）、ボーナス作動チェック処理を終了させる。
【０２６４】
メインＣＰＵ３１は、ボーナス作動チェック処理を終了させると、図３６のステップＳ２の処理に移行する。
【０２６５】
次に、図４６を参照して、メインＣＰＵの制御による割込処理について説明する。なお、図４６は、本実施形態の主制御回路６０で行われるメインＣＰＵの制御による割込処理のフローチャートを示す図である。また、このメインＣＰＵの制御による割込処理は、所定の周期（例えば、１．１１７３ミリ秒）毎に発生する割込処理である。
【０２６６】
初めに、メインＣＰＵ３１は、当該メインＣＰＵの制御による割込処理を呼び出す前に実行されているプログラムを中断し、その中断した位置を示すアドレス、各種レジスタの値をＲＡＭ３３の所定の領域に退避させる（ステップＳ１７１）。これは、当該メインＣＰＵの制御による割込処理が終了した場合に、退避されたプログラムの中断した位置を示すアドレス、各種レジスタの値を復帰させ、中断した時点からプログラムを継続して実行するためである。
【０２６７】
次に、メインＣＰＵ３１は、入力ポートチェック処理を行う（ステップＳ１７２）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、各スイッチからの信号をチェックする。
【０２６８】
次に、メインＣＰＵ３１は、リール制御処理を行う（ステップＳ１７３）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、リールの回転開始要求があった場合には、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を開始させ、一定速度で回転させるための制御を行う。また、メインＣＰＵ３１は、リール停止制御処理（図４２参照）において滑りコマ数が決定されたことにより停止制御位置が定まっている場合には、該当するリールの図柄カウンタの値が停止制御位置を示す値と同一の値となったときに当該リールを停止させるための制御を行う。例えば、メインＣＰＵ３１は、停止制御位置を示す値が「４」である場合には、図柄カウンタの値が「４」になったときに、該当するリールを停止させるための制御を行う。
【０２６９】
次に、メインＣＰＵ３１は、ランプ・７ＳＥＧ駆動制御処理を行う（ステップＳ１７４）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、ランプ駆動回路４５を介して、ＢＥＴランプ９ａ、９ｂ、９ｃ及びＷＩＮランプ１７を駆動制御する。これにより、ＢＥＴランプ９ａ、９ｂ、９ｃ及びＷＩＮランプ１７の点灯や消灯が行われる。また、メインＣＰＵ３１は、表示部駆動回路４８を介して、払出枚数表示部１８及びクレジット表示部１９を駆動制御する。これにより、払出枚数表示部１８及びクレジット表示部１９に各種情報（クレジット数など）の表示が行われる。
【０２７０】
次に、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１７１の処理においてＲＡＭ３３に退避した値を参照してレジスタの復帰を行う（ステップＳ１７５）。この処理が終了すると、当該メインＣＰＵの制御による割込処理を終了させ、当該メインＣＰＵの制御による割込処理の発生により中断したプログラムを継続して実行する。
【０２７１】
次に、図４７〜図５９に示すフローチャートを参照して、副制御回路７０の動作について説明する。
【０２７２】
まず、図４７を参照して、サブＣＰＵ７１による主基板通信処理について説明する。なお、図４７は、本実施形態のサブＣＰＵ７１による主基板通信処理のフローチャートを示す図である。
【０２７３】
初めに、サブＣＰＵ７１は、主制御回路６０から送信されるコマンドの受信を行う（ステップＳ２０１）。
【０２７４】
次に、サブＣＰＵ７１は、受信したコマンドから種別情報を抽出する（ステップＳ２０２）。
【０２７５】
次に、サブＣＰＵ７１は、前回受信したコマンドと異なる種別のコマンドを受信したか否かを判別する（ステップＳ２０３）。このとき、サブＣＰＵ７１は、前回受信したコマンドと同じ種別のコマンドを受信したと判別したときには、ステップＳ２０１の処理に移行する。一方、サブＣＰＵ７１は、前回受信したコマンドと異なる種別のコマンドを受信したと判別したときには、受信したコマンドに基づいて、メッセージキューへメッセージの格納を行う。ここで、メッセージキューとは、プロセス間で情報の交換を行うための機構であり、本実施形態においては、ステップＳ２０４の処理によって遊技情報をメッセージとしてメッセージキューへ格納しておき、後述する演出登録処理（図４８参照）に遊技情報を受け渡している。
【０２７６】
次に、図４８を参照して、サブＣＰＵ７１による演出登録処理について説明する。なお、図４８は、本実施形態のサブＣＰＵ７１による演出登録処理のフローチャートを示す図である。
【０２７７】
初めに、サブＣＰＵ７１は、メッセージキューからメッセージを取り出す（ステップＳ２１１）。次いで、サブＣＰＵ７１は、メッセージキューにメッセージはあったか否かを判別する（ステップＳ２１２）。このとき、サブＣＰＵ７１は、メッセージキューにメッセージはなかったと判別したときには、ステップＳ２１５の処理に移行する。一方、サブＣＰＵ７１は、メッセージキューにメッセージはあったと判別したときには、当該メッセージから遊技情報をＳＤＲＡＭ７３に複写し（ステップＳ２１３）、次いで、図４９を用いて後述する演出内容決定処理を行う（ステップＳ２１４）。
【０２７８】
次に、サブＣＰＵ７１は、ステップＳ２１２の処理においてメッセージキューにメッセージはなかったと判別したとき、または、ステップＳ２１４の演出内容決定処理を行った後に、アニメーションデータの登録を行う（ステップＳ２１５）。具体的には、サブＣＰＵ７１は、演出内容決定処理においてセットされた演出データに基づいて、アニメーションデータの登録を行い、液晶表示装置５に画像を表示させる。さらに具体的には、サブＣＰＵ７１は、演出内容決定処理において決定された演出データに基づいて、画像表示コマンドをレンダリングプロセッサ７４に送信する。レンダリングプロセッサ７４は、受信した画像表示コマンドに基づいて、描画用ＳＤＲＡＭ７５に展開されている画像データの中から適当な画像データを選択するとともに当該画像データの表示位置や大きさを決定し、画像データを描画用ＳＤＲＡＭ７５に備えられた一方のフレームバッファ領域に格納する。レンダリングプロセッサ７４は、所定の周期（１／３０秒）毎にフレームバッファ領域の表示画像データ領域と書込画像データ領域とを入れ替えるバンク切替処理を行う。バンク切替処理においてレンダリングプロセッサ７４は、書込画像データ領域に書き込まれている画像データを液晶表示装置５に出力するとともに、表示画像データ領域を書込画像データ領域に入れ替え、次に表示すべき画像データの書き込みを行う。
【０２７９】
次に、サブＣＰＵ７１は、ＬＥＤ・サウンドデータの登録を行う（ステップＳ２１６）。具体的には、サブＣＰＵ７１は、演出内容決定処理においてセットされた演出データに基づいて、ＬＥＤ・サウンドデータの登録を行い、音・ランプ制御回路９０を介してＬＥＤ１０１を点灯させ、又、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒから音を出力させる。この処理が終了すると、サブＣＰＵ７１は、ステップＳ２１１の処理に戻る。
【０２８０】
次に、図４９を参照して、サブＣＰＵ７１による演出内容決定処理について説明する。なお、図４９は、本実施形態のサブＣＰＵ７１による演出内容決定処理のフローチャートを示す図である。
【０２８１】
初めに、サブＣＰＵ７１は、スタートコマンドを受信したか否かを判別する（ステップＳ２２１）。このとき、サブＣＰＵ７１は、スタートコマンドを受信していないと判別したときには、ステップＳ２２３の処理に移行する。一方、サブＣＰＵ７１は、スタートコマンドを受信したと判別したときには、図５０を用いて後述する演出抽籤処理を行い（ステップＳ２２２）、演出内容決定処理を終了させる。
【０２８２】
次に、サブＣＰＵ７１は、ステップＳ２２１の処理においてスタートコマンドを受信していないと判別したときには、次いで、リール停止コマンドを受信したか否かを判別する（ステップＳ２２３）。このとき、サブＣＰＵ７１は、リール停止コマンドを受信していないと判別したときには、ステップＳ２２５の処理に移行する。一方、サブＣＰＵ７１は、リール停止コマンドを受信したと判別したときには、図５７を用いて後述する停止コマンド受信時処理処理を行い（ステップＳ２２４）、演出内容決定処理を終了させる。
【０２８３】
次に、サブＣＰＵ７１は、ステップＳ２２３の処理においてリール停止コマンドを受信していないと判別したときには、次いで、表示コマンドを受信したか否かを判別する（ステップＳ２２５）。このとき、サブＣＰＵ７１は、表示コマンドを受信していないと判別したときには、ステップＳ２２７の処理に移行する。一方、サブＣＰＵ７１は、表示コマンドを受信したと判別したときには、図５９を用いて後述する表示コマンド受信時処理を行い（ステップＳ２２６）、演出内容決定処理を終了させる。
【０２８４】
次に、サブＣＰＵ７１は、ステップＳ２２５の処理において表示コマンドを受信していないと判別したときには、次いで、ボーナス開始コマンドを受信したか否かを判別する（ステップＳ２２７）。このとき、サブＣＰＵ７１は、ボーナス開始コマンドを受信していないと判別したときには、ステップＳ２３０の処理に移行する。一方、サブＣＰＵ７１は、ボーナス開始コマンドを受信したと判別したときには、ボーナスの種別に応じて演出データをセットするとともに（ステップＳ２２８）、ボーナスの種別に応じて、副制御回路７０において保持する遊技・作動状態情報（サブ）をＢＢ作動状態（サブ）、ＭＢ作動状態（サブ）に変更し（ステップＳ２２９）、演出内容決定処理を終了させる。
【０２８５】
次に、サブＣＰＵ７１は、ステップＳ２２７の処理においてボーナス開始コマンドを受信していないと判別したときには、次いで、ボーナス終了コマンドを受信したか否かを判別する（ステップＳ２３０）。このとき、サブＣＰＵ７１は、ボーナス終了コマンドを受信していないと判別したときには、受信コマンドに応じた演出データをセットし（ステップＳ２３６）、演出内容決定処理を終了させる。一方、サブＣＰＵ７１は、ボーナス終了コマンドを受信したと判別したときには、ボーナス終了時用の演出データをセットし（ステップＳ２３１）、次いで、副制御回路７０において保持する遊技・作動状態情報（サブ）をＲＴ作動状態（サブ）に変更する（ステップＳ２３２）。
【０２８６】
次に、サブＣＰＵ７１は、ＢＢ１作動状態又はＢＢ２作動状態が終了したのか否かを判別する（ステップＳ２３３）。このとき、サブＣＰＵ７１は、ＢＢ１作動状態又はＢＢ２作動状態が終了したと判別したときには、ＲＴ遊技数カウンタ（サブ）に「１５０」をセットし（ステップＳ２３４）、演出内容決定処理を終了させる。一方、サブＣＰＵ７１は、ＢＢ１作動状態又はＢＢ２作動状態が終了したのではない、すなわちＭＢ作動状態が終了したと判別したときには、ＲＴ遊技数カウンタ（サブ）に「５０」をセットし（ステップＳ２３５）、演出内容決定処理を終了させる。
【０２８７】
サブＣＰＵ７１は、演出内容決定処理を終了させると、演出登録処理（図４８参照）のステップＳ２１５の処理に移行する。
【０２８８】
次に、図５０を参照して、サブＣＰＵ７１による演出抽籤処理について説明する。なお、図５０は、本実施形態のサブＣＰＵ７１による演出抽籤処理のフローチャートを示す図である。
【０２８９】
初めに、サブＣＰＵ７１は、ＲＴ作動状態（サブ）であるか否かを判別する（ステップＳ２５１）。このとき、サブＣＰＵ７１は、ＲＴ作動状態（サブ）であると判別したときには、図５１を用いて後述するＲＴ作動状態用演出テーブル選択処理を行い（ステップＳ２６３）、ステップＳ２６４の処理に移行する。一方、サブＣＰＵ７１は、ＲＴ作動状態（サブ）ではないと判別したときには、次いで、ＢＢ作動状態（サブ）であるか否かを判別する（ステップＳ２５２）。
【０２９０】
サブＣＰＵ７１は、ステップＳ２５２の処理においてＢＢ作動状態（サブ）であると判別したときには、図５２を用いて後述するＢＢ作動状態用演出テーブル選択処理を行い（ステップＳ２６２）、ステップＳ２６４の処理に移行する。一方、ＢＢ作動状態（サブ）ではないと判別したときには、次いで、ＭＢ作動状態（サブ）であるか否かを判別する（ステップＳ２５３）。
【０２９１】
サブＣＰＵ７１は、ステップＳ２５３の処理においてＭＢ作動状態（サブ）であると判別したときには、図５４を用いて後述するＭＢ作動状態用演出テーブル選択処理を行い（ステップＳ２６１）、ステップＳ２６４の処理に移行する。一方、サブＣＰＵ７１は、ＭＢ作動状態（サブ）ではないと判別したときには、次いで、内部当籤状態（サブ）であるか否かを判別する（ステップＳ２５４）。具体的には、サブＣＰＵ７１は、副制御回路７０において保持する内部当籤状態情報（サブ）が内部当籤状態であることを示しているか否かを判別する。なお、当該内部当籤状態とは、ＢＢ持越状態又はＭＢ持越状態であることをいう。
【０２９２】
サブＣＰＵ７１は、ステップＳ２５４の処理において内部当籤状態（サブ）であると判別したときには、内部当籤状態用演出決定テーブルを選択し（ステップＳ２６０）、ステップＳ２６４の処理に移行する。一方、サブＣＰＵ７１は、内部当籤状態（サブ）ではないと判別したときには、次いで、内部当籤役にＢＢ１、ＢＢ２又はＭＢが含まれているか否かを判別する（ステップＳ２５５）。
【０２９３】
サブＣＰＵ７１は、ステップＳ２５５の処理において内部当籤役にＢＢ１、ＢＢ２又はＭＢが含まれていないと判別したときには、ステップＳ２５９の処理に移行する。一方、サブＣＰＵ７１は、内部当籤役にＢＢ１、ＢＢ２又はＭＢが含まれていると判別したときには、副制御回路７０において保持する内部当籤状態情報（サブ）を内部当籤状態に変更し（ステップＳ２５６）、次いで、内部当籤役にＢＢ１、ＢＢ２又はＭＢ以外の役が含まれているか否かを判別する（ステップＳ２５７）。
【０２９４】
サブＣＰＵ７１は、ステップＳ２５７の処理において内部当籤役にＢＢ１、ＢＢ２又はＭＢ以外の役が含まれていないと判別したときには、ステップＳ２５９の処理に移行する。一方、サブＣＰＵ７１は、内部当籤役にＢＢ１、ＢＢ２又はＭＢ以外の役が含まれていると判別したときには、ＢＢ１、ＢＢ２、ＭＢに対応するビットをマスクする（ステップＳ２５８）。具体的には、サブＣＰＵ７１は、ＳＤＲＡＭ７３上の内部当籤役に関する情報を示す領域（主制御回路６０の内部当籤役格納領域と同様の領域）において「１」がセットされているＢＢ１、ＢＢ２又はＭＢに対応するビットに「０」をセットする。サブＣＰＵ７１は、ステップＳ２５８の処理を終えるとステップＳ２５９の処理に移行する。
【０２９５】
次に、サブＣＰＵ７１は、ステップＳ２５５の処理において内部当籤役にＢＢ１、ＢＢ２又はＭＢが含まれていないと判別したとき、ステップＳ２５７の処理において内部当籤役にＢＢ１、ＢＢ２又はＭＢ以外の役が含まれていないと判別したとき、又は、ステップＳ２５８の処理を行った後には、一般遊技状態用演出決定テーブルを選択し（ステップＳ２５９）、ステップＳ２６４の処理に移行する。
【０２９６】
次に、サブＣＰＵ７１は、ステップＳ２５９、ステップＳ２６０、ステップＳ２６１、ステップＳ２６２又はステップＳ２６３の処理を行った後には、次いで、既に演出データがセットされているか否かを判別する（ステップＳ２６４）。このとき、サブＣＰＵ７１は、既に演出データがセットされていると判別したときには、図５６を用いて後述する遊技数減算処理を行い（ステップＳ２６６）、演出抽籤処理を終了させる。一方、サブＣＰＵ７１は、演出データがセットされていないと判別したときには、図５５を用いて後述する演出データ設定処理を行った（ステップＳ２６５）後に、遊技数減算処理を行い（ステップＳ２６６）、演出抽籤処理を終了させる。
【０２９７】
サブＣＰＵ７１は、演出抽籤処理を終了させると、演出内容決定処理（図４９参照）を介して、演出登録処理（図４８参照）のステップＳ２１５の処理に移行する。
【０２９８】
次に、図５１を参照して、サブＣＰＵ７１によるＲＴ作動状態用演出テーブル選択処理について説明する。なお、図５１は、本実施形態のサブＣＰＵ７１によるＲＴ作動状態用演出テーブル選択処理のフローチャートを示す図である。
【０２９９】
初めに、サブＣＰＵ７１は、内部当籤状態（サブ）であるか否かを判別する（ステップＳ２７１）。このとき、サブＣＰＵ７１は、内部当籤状態（サブ）であると判別したときには、ステップＳ２７４の処理に移行する。一方、サブＣＰＵ７１は、内部当籤状態（サブ）ではないと判別したときには、次いで、内部当籤役にＢＢ１、ＢＢ２又はＭＢが含まれているか否かを判別する（ステップＳ２７２）。
【０３００】
サブＣＰＵ７１は、ステップＳ２７２の処理において内部当籤役にＢＢ１、ＢＢ２又はＭＢが含まれていないと判別したときには、ステップＳ２７４の処理に移行する。一方、サブＣＰＵ７１は、内部当籤役にＢＢ１、ＢＢ２又はＭＢが含まれていると判別したときには、副制御回路７０において保持する内部当籤状態情報（サブ）を内部当籤状態に変更する（ステップＳ２７３）。
【０３０１】
次に、サブＣＰＵ７１は、ステップＳ２７１の処理において内部当籤状態（サブ）であると判別したとき、ステップＳ２７２の処理において内部当籤役にＢＢ１、ＢＢ２又はＭＢが含まれていないと判別したとき、または、ステップＳ２７３の処理を終了した後には、次いで、内部当籤役にＢＢ１、ＢＢ２又はＭＢ以外の役が含まれているか否かを判別する（ステップＳ２７４）。
【０３０２】
サブＣＰＵ７１は、ステップＳ２７４の処理において内部当籤役にＢＢ１、ＢＢ２又はＭＢ以外の役が含まれていないと判別したときには、ステップＳ２７５の処理に移行する。一方、サブＣＰＵ７１は、内部当籤役にＢＢ１、ＢＢ２又はＭＢ以外の役が含まれていると判別したときには、ＢＢ１、ＢＢ２、ＭＢに対応するビットをマスクし（ステップＳ２７５）、ステップＳ２７６の処理に移行する。
【０３０３】
次に、サブＣＰＵ７１は、内部当籤役は赤ベル又は青ベルであるか否かを判別する（ステップＳ２７６）。このとき、サブＣＰＵ７１は、内部当籤役は赤ベル又は青ベルであると判別したときには、次いで、色ベル情報を報知するための演出データをセットし（ステップＳ２７７）、ＲＴ作動状態用演出テーブル選択処理を終了させる。一方、サブＣＰＵ７１は、内部当籤役は赤ベル又は青ベルではないと判別したときには、次いで、内部当籤状態（サブ）であるか否かを判別する（ステップＳ２７８）。
【０３０４】
サブＣＰＵ７１は、ステップＳ２７８の処理において内部当籤状態（サブ）であると判別したときには、図２０に示すＲＴ作動状態用演出決定テーブル（フラグ間）を選択し（ステップＳ２７９）、ＲＴ作動状態用演出テーブル選択処理を終了させる。一方、サブＣＰＵ７１は、内部当籤状態（サブ）ではないと判別したときには、次いで、ＲＴ遊技数カウンタ（サブ）の値は「１」であるか否かを判別する（ステップＳ２８０）。すなわち、サブＣＰＵ７１は、ＲＴ作動状態（サブ）における最終ゲームであるか否かを判別する。
【０３０５】
サブＣＰＵ７１は、ステップＳ２８０の処理においてＲＴ遊技数カウンタ（サブ）の値は「１」であると判別したときには、図１９に示すＲＴ作動状態用演出決定テーブル（最終ゲーム）を選択し（ステップＳ２８１）、ＲＴ作動状態用演出テーブル選択処理を終了させる。一方、サブＣＰＵ７１は、ＲＴ遊技数カウンタ（サブ）の値は「１」ではないと判別したときには、図１８に示すＲＴ作動状態用演出決定テーブル（通常）を選択し（ステップＳ２８２）、ＲＴ作動状態用演出テーブル選択処理を終了させる。
【０３０６】
サブＣＰＵ７１は、ＲＴ作動状態用演出テーブル選択処理を終了させると、演出抽籤処理（図５０参照）のステップＳ２６４の処理に移行する。
【０３０７】
次に、図５２を参照して、サブＣＰＵ７１によるＢＢ作動状態用演出テーブル選択処理について説明する。なお、図５２は、本実施形態のサブＣＰＵ７１によるＢＢ作動状態用演出テーブル選択処理のフローチャートを示す図である。
【０３０８】
初めに、サブＣＰＵ７１は、ダンジョン遊技数カウンタの値は「１」以下であるか否かを判別する（ステップＳ２９１）。このとき、サブＣＰＵ７１は、ダンジョン遊技数カウンタの値は「１」以下であると判別したときには、図５３を用いて後述するボスバトル時用演出テーブル選択処理を行い（ステップＳ２９２）、ＢＢ作動状態用演出テーブル選択処理を終了させる。一方、サブＣＰＵ７１は、ダンジョン遊技数カウンタの値は「１」以下ではないと判別したときには、次いで、ＢＢ１作動中フラグ（サブ）はオンであるか否かを判別する（ステップＳ２９３）。
【０３０９】
サブＣＰＵ７１は、ステップＳ２９３の処理においてＢＢ１作動中フラグ（サブ）はオンであると判別したときには、図２５に示すＢＢ１用現在位置取得テーブルを参照して、現在位置に基づいて、分岐位置であるか否かを判定し（ステップＳ２９４）、ステップＳ２９６の処理に移行する。一方、サブＣＰＵ７１は、ＢＢ１作動中フラグ（サブ）はオンではないと判別したときには、図２９に示すＢＢ２用現在位置取得テーブルを参照して、現在位置に基づいて、分岐位置であるか否かを判定し（ステップＳ２９５）、ステップＳ２９６の処理に移行する。
【０３１０】
次に、サブＣＰＵ７１は、ステップＳ２９４又はステップＳ２９５の処理における判定の結果、現在位置は分岐位置であるか否かを判別する（ステップＳ２９６）。このとき、サブＣＰＵ７１は、現在位置は分岐位置であると判別したときには、図１４に示すＢＢ作動状態用演出決定テーブル（ダンジョン中ポイント非当籤時）を選択し（ステップＳ３０１）、ＢＢ作動状態用演出テーブル選択処理を終了させる。一方、サブＣＰＵ７１は、現在位置は分岐位置ではないと判別したときには、図２２に示す宝石ポイント抽籤テーブルに基づいて宝石ポイント抽籤を行い（ステップＳ２９７）、次いで、「宝石＋１」が当籤したか否かを判別する（ステップＳ２９８）。
【０３１１】
サブＣＰＵ７１は、ステップＳ２９８の処理において「宝石＋１」が当籤しなかったと判別したときには、図１４に示すＢＢ作動状態用演出決定テーブル（ダンジョン中ポイント非当籤時）を選択し（ステップＳ３０１）、ＢＢ作動状態用演出テーブル選択処理を終了させる。一方、サブＣＰＵ７１は、「宝石＋１」が当籤したと判別したときには、宝石カウンタの値に「１」を加算し（ステップＳ２９９）、次いで、図１３に示すＢＢ作動状態用演出決定テーブル（ダンジョン中ポイント当籤時）を選択し（ステップＳ３００）、ＢＢ作動状態用演出テーブル選択処理を終了させる。
【０３１２】
サブＣＰＵ７１は、ＢＢ作動状態用演出テーブル選択処理を終了させると、演出抽籤処理（図５０参照）のステップＳ２６４の処理に移行する。
【０３１３】
次に、図５３を参照して、サブＣＰＵ７１によるボスバトル時用演出テーブル選択処理について説明する。なお、図５３は、本実施形態のサブＣＰＵ７１によるボスバトル時用演出テーブル選択処理のフローチャートを示す図である。
【０３１４】
初めに、サブＣＰＵ７１は、ダンジョン遊技数カウンタの値は「１」であるか否かを判別する（ステップＳ３１１）。このとき、サブＣＰＵ７１は、ダンジョン遊技数カウンタの値は「１」であると判別したときには、図１５に示すＢＢ作動状態用演出決定テーブル（ボス移行抽籤）を選択し（ステップＳ３１２）、ボスバトル時用演出テーブル選択処理を終了させる。一方、サブＣＰＵ７１は、ダンジョン遊技数カウンタの値は「１」ではないと判別したときには、次いで、ボスバトル遊技数カウンタの値は「２」又は「３」であるか否かを判別する（ステップＳ３１３）。
【０３１５】
サブＣＰＵ７１は、ステップＳ３１３の処理においてボスバトル遊技数カウンタの値は「２」又は「３」であると判別したときには、図１６に示すＢＢ作動状態用演出決定テーブル（ボスバトル１、２Ｇ目）を選択し（ステップＳ３１４）、ボスバトル時用演出テーブル選択処理を終了させる。一方、サブＣＰＵ７１は、ボスバトル遊技数カウンタの値は「２」又は「３」ではないと判別したときには、次いで、ボスバトル遊技数カウンタの値は「１」であるか否かを判別する（ステップＳ３１５）。
【０３１６】
サブＣＰＵ７１は、ステップＳ３１５の処理においてボスバトル遊技数カウンタの値は「１」であると判別したときには、図１７に示すＢＢ作動状態用演出決定テーブル（ボスバトル３Ｇ目）を選択し（ステップＳ３１６）、ボスバトル時用演出テーブル選択処理を終了させる。一方、サブＣＰＵ７１は、ボスバトル遊技数カウンタの値は「１」ではないと判別したときには、次いで、ボスバトル移行抽籤の結果、ボスバトルの結果又はゲーム数等に基づいて演出データをセットする（ステップＳ３１７）。具体的には、サブＣＰＵ７１は、ボスバトル移行抽籤の結果、ボスバトル演出を実行した場合には、アリババが勝利したか否かによって演出データをセットする。一方、ボスバトル移行抽籤の結果、ボスバトル演出を実行しなかった場合には、ＢＢ作動状態（サブ）又はＭＢ作動状態（サブ）において消化されたゲーム数等に応じて演出データをセットする。サブＣＰＵ７１は、ステップＳ３１７の処理を終えると、ボスバトル時用演出テーブル選択処理を終了させる。
【０３１７】
サブＣＰＵ７１は、ボスバトル時用演出テーブル選択処理を終了させると、ＢＢ作動状態用演出テーブル選択処理（図５２参照）を介して、演出抽籤処理（図５０参照）のステップＳ２６４の処理に移行する。
【０３１８】
次に、図５４を参照して、サブＣＰＵ７１にＭＢ作動状態用演出テーブル選択処理について説明する。なお、図５４は、本実施形態のサブＣＰＵ７１によるＭＢ作動状態用演出テーブル選択処理のフローチャートを示す図である。
【０３１９】
初めに、サブＣＰＵ７１は、ダンジョン遊技数カウンタの値は「１」以下であるか否かを判別する（ステップＳ３２１）。このとき、サブＣＰＵ７１は、ダンジョン遊技数カウンタの値は「１」以下であると判別したときには、ボスバトル時用演出テーブル選択処理（図５３参照）を行い（ステップＳ３２２）、ＭＢ作動状態用演出テーブル選択処理を終了させる。一方、サブＣＰＵ７１は、ダンジョン遊技数カウンタの値は「１」以下ではないと判別したときには、次いで、図３３に示すＭＢ用現在位置取得テーブルを参照して、現在位置に基づいて、分岐位置であるか否かを判定し（ステップＳ３２３）、ステップＳ３２４の処理に移行する。
【０３２０】
次に、サブＣＰＵ７１は、ステップＳ３２３の処理における判定の結果、現在位置は分岐位置であるか否かを判別する（ステップＳ３２４）。このとき、サブＣＰＵ７１は、現在位置は分岐位置であると判別したときには、図１４に示すＢＢ作動状態用演出決定テーブル（ダンジョン中ポイント非当籤時）を選択し（ステップＳ３２９）、ＭＢ作動状態用演出テーブル選択処理を終了させる。一方、サブＣＰＵ７１は、現在位置は分岐位置ではないと判別したときには、図２２に示す宝石ポイント抽籤テーブルに基づいて宝石ポイント抽籤を行い（ステップＳ３２５）、次いで、「宝石＋１」が当籤したか否かを判別する（ステップＳ３２６）。
【０３２１】
サブＣＰＵ７１は、ステップＳ３２６の処理において「宝石＋１」が当籤しなかったと判別したときには、図１４に示すＢＢ作動状態用演出決定テーブル（ダンジョン中ポイント非当籤時）を選択し（ステップＳ３２９）、ＭＢ作動状態用演出テーブル選択処理を終了させる。一方、サブＣＰＵ７１は、「宝石＋１」が当籤したと判別したときには、宝石カウンタの値に「１」を加算し（ステップＳ３２７）、次いで、図１３に示すＢＢ作動状態用演出決定テーブル（ダンジョン中ポイント当籤時）を選択し（ステップＳ３２８）、ＭＢ作動状態用演出テーブル選択処理を終了させる。
【０３２２】
サブＣＰＵ７１は、ＭＢ作動状態用演出テーブル選択処理を終了させると、演出抽籤処理（図５０参照）のステップＳ２６４の処理に移行する。
【０３２３】
次に、図５５を参照して、サブＣＰＵ７１に演出データ設定処理について説明する。なお、図５５は、本実施形態のサブＣＰＵ７１による演出データ設定処理のフローチャートを示す図である。
【０３２４】
初めに、サブＣＰＵ７１は、演出抽籤処理（図５０参照）のステップＳ２５９、ステップＳ２６０、ステップＳ２６１、ステップＳ２６２又はステップＳ２６３の処理において選択した演出決定テーブルに基づいて演出内容を決定し、当該演出内容に基づいて演出データをセットする（ステップＳ３３１）。
【０３２５】
次に、サブＣＰＵ７１は、ステップＳ３３１の処理において決定した演出内容に対応する演出番号は「１０」〜「１３」の何れかであるか否かを判別する（ステップＳ３３２）。すなわち、サブＣＰＵ７１は、ボスバトル演出を実行するか否かを決定するために、図１５に示すＢＢ作動状態用演出決定テーブル（ボス移行抽籤）に基づいて演出内容を決定したか否かを判別する。このとき、サブＣＰＵ７１は、演出番号が「１０」〜「１３」の何れかである演出内容を決定していないと判別したときには、演出データ設定処理を終了させる。一方、サブＣＰＵ７１は、演出番号が「１０」〜「１３」の何れかである演出内容を決定したと判別したときには、宝石カウンタの値をクリアする（ステップＳ３３３）。
【０３２６】
次に、サブＣＰＵ７１は、ステップＳ３３１の処理において決定した演出内容に対応する演出番号は「１１」〜「１３」の何れかであるか否かを判別する（ステップＳ３３４）。すなわち、サブＣＰＵ７１は、ボスバトル演出を実行することを決定したか否かを判別する。このとき、サブＣＰＵ７１は、演出番号が「１１」〜「１３」の何れかである演出内容を決定していないと判別したときには、演出データ設定処理を終了させる。一方、サブＣＰＵ７１は、演出番号が「１１」〜「１３」の何れかである演出内容を決定したと判別したときには、次いで、図２１に示すボスバトル勝敗抽籤テーブルを参照して、ボスバトルの勝敗を決定し（ステップＳ３３５）、演出データ設定処理を終了させる。
【０３２７】
サブＣＰＵ７１は、演出データ設定処理を終了させると、演出抽籤処理（図５０参照）のステップＳ２６６の処理に移行する。
【０３２８】
なお、本実施形態において、サブＣＰＵ７１は、ボスバトル演出を実行するか否かを決定するために、図１５に示すＢＢ作動状態用演出決定テーブル（ボス移行抽籤）に基づいて演出内容を決定した場合、すなわち、演出番号が「１０」〜「１３」の何れかである演出内容を決定した場合に、宝石カウンタの値をクリアしているが、演出番号「１１」〜「１３」がの何れかである演出内容を決定した場合、すなわちボスバトル演出を実行することを決定した場合に宝石カウンタの値をクリアすることとしてもよい。
【０３２９】
次に、図５６を参照して、サブＣＰＵ７１による遊技数減算処理について説明する。なお、図５６は、本実施形態のサブＣＰＵ７１による遊技数減算処理のフローチャートを示す図である。
【０３３０】
初めに、サブＣＰＵ７１は、ＲＴ遊技数カウンタ（サブ）の値は「１」以上であるか否かを判別する（ステップＳ３４１）。このとき、サブＣＰＵ７１は、ＲＴ遊技数カウンタ（サブ）の値は「１」以上ではないと判別したときには、ステップＳ３４５の処理に移行する。一方、サブＣＰＵ７１は、ＲＴ遊技数カウンタ（サブ）の値は「１」以上であると判別したときには、次いで、ＲＴ遊技数カウンタ（サブ）の値から「１」を減算し（ステップＳ３４２）、ＲＴ遊技数カウンタ（サブ）の値が「０」になったかを判別する（ステップＳ３４３）。
【０３３１】
サブＣＰＵ７１は、ステップＳ３４３の処理においてＲＴ遊技数カウンタ（サブ）の値は「０」ではないと判別したときには、遊技数減算処理を終了させる。一方、サブＣＰＵ７１は、ＲＴ遊技数カウンタ（サブ）の値は「０」であると判別したときには、副制御回路７０において保持する遊技・作動状態情報（サブ）を一般遊技状態（サブ）に変更し（ステップＳ３４４）、遊技数減算処理を終了させる。
【０３３２】
他方、サブＣＰＵ７１は、ステップＳ３４１の処理においてＲＴ遊技数カウンタ（サブ）の値は「１」以上ではないと判別したときには、次いで、ボスバトル遊技数カウンタの値は「１」以上であるか否かを判別する（ステップＳ３４５）。このとき、サブＣＰＵ７１は、ボスバトル遊技数カウンタの値は「１」以上ではないと判別したときには、ステップＳ３４７の処理に移行する。一方、サブＣＰＵ７１は、ボスバトル遊技数カウンタの値は「１」以上であると判別したときには、次いで、ボスバトル遊技数カウンタの値から「１」を減算し（ステップＳ３４６）、遊技数減算処理を終了させる。
【０３３３】
次に、サブＣＰＵ７１は、ステップＳ３４５の処理においてボスバトル遊技数カウンタの値は「１」以上ではないと判別したときには、次いで、ダンジョン遊技数カウンタの値は「１」以上であるか否かを判別する（ステップＳ３４７）。このとき、サブＣＰＵ７１は、ダンジョン遊技数カウンタの値は「１」以上ではないと判別したときには、遊技数減算処理を終了させる。一方、サブＣＰＵ７１は、ダンジョン遊技数カウンタの値は「１」以上であると判別したときには、次いで、ダンジョン遊技数カウンタの値から「１」を減算し（ステップＳ３４８）、ダンジョン遊技数カウンタの値が「０」になったかを判別する（ステップＳ３４９）。
【０３３４】
サブＣＰＵ７１は、ステップＳ３４９の処理においてダンジョン遊技数カウンタの値は「０」ではないと判別したときには、遊技数減算処理を終了させる。一方、サブＣＰＵ７１は、ダンジョン遊技数カウンタの値は「０」であると判別したときには、ダンジョン最終ゲームフラグをオンにセットする（ステップＳ３５０）。
【０３３５】
次に、サブＣＰＵ７１は、今回のゲームにおいて、演出データ設定処理（図５５参照）のステップＳ３３１の処理で演出番号が「１１」〜「１３」の何れかである演出内容を決定したか否かを判別する（ステップＳ３５１）。このとき、サブＣＰＵ７１は、演出番号が「１１」〜「１３」の何れかである演出内容を決定していないと判別したときには、遊技数減算処理を終了させる。一方、サブＣＰＵ７１は、演出番号が「１１」〜「１３」の何れかである演出内容を決定したと判別したときには、ボスバトル遊技数カウンタに「３」をセットし（ステップＳ３５２）、遊技数減算処理を終了させる。
【０３３６】
サブＣＰＵ７１は、遊技数減算処理を終了させると、演出抽籤処理（図５０参照）、演出内容決定処理（図４９参照）を介して演出登録処理（図４８参照）のステップＳ２１５の処理に移行する。
【０３３７】
次に、図５７を参照して、サブＣＰＵ７１による停止コマンド受信時処理について説明する。なお、図５７は、本実施形態のサブＣＰＵ７１による停止コマンド受信時処理のフローチャートを示す図である。
【０３３８】
初めに、サブＣＰＵ７１は、第１停止操作時であるか否かを判別する（ステップＳ３６１）このとき、サブＣＰＵ７１は、第１停止操作時ではないと判別したときには、ステップＳ３６６の処理に移行する。一方、サブＣＰＵ７１は、第１停止操作時であると判別したときには、次いで、ダンジョン遊技数カウンタの値は「１」以上であるか否かを判別する（ステップＳ３６２）。
【０３３９】
サブＣＰＵ７１は、ステップＳ３６２の処理においてダンジョン遊技数カウンタの値は「１」以上であると判別したときには、ステップＳ３６５の処理に移行する。一方、サブＣＰＵ７１は、ダンジョン遊技数カウンタの値は「１」以上ではないと判別したときには、次いで、ダンジョン最終ゲームフラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ３６３）。
【０３４０】
サブＣＰＵ７１は、ステップＳ３６３の処理においてダンジョン最終ゲームフラグはオンではないと判別したときには、ステップＳ３６６の処理に移行する。一方、サブＣＰＵ７１は、ダンジョン最終ゲームフラグはオンであると判別したときには、ダンジョン最終ゲームフラグをオフにセットし（ステップＳ３６４）、ステップＳ３６５の処理に移行する。
【０３４１】
サブＣＰＵ７１は、ステップＳ３６２の処理においてダンジョン遊技数カウンタの値は「１」以上であると判別したとき、または、ステップＳ３６４の処理を終了した後には、次いで、図５８を用いて後述する現在位置更新処理を行う（ステップＳ３６５）。
【０３４２】
サブＣＰＵ７１は、ステップＳ３６１の処理において第１停止操作時ではないと判別したとき、ステップＳ３６３の処理においてダンジョン最終ゲームフラグはオンではないと判別したとき、または、ステップＳ３６５の処理を終了した後には、次いで、停止したリールの種別等に基づいて、演出データをセットし（ステップＳ３６６）、停止コマンド受信時処理を終了させる。
【０３４３】
サブＣＰＵ７１は、停止コマンド受信時処理を終了させると、演出内容決定処理（図４９参照）を介して演出登録処理（図４８参照）のステップＳ２１５の処理に移行する。
【０３４４】
次に、図５８を参照して、サブＣＰＵ７１による現在位置更新処理について説明する。なお、図５８は、本実施形態のサブＣＰＵ７１による現在位置更新処理のフローチャートを示す図である。
【０３４５】
初めに、サブＣＰＵ７１は、ＢＢ１作動中フラグ（サブ）はオンであるか否かを判別する（ステップＳ３７１）。このとき、サブＣＰＵ７１は、ＢＢ１作動中フラグ（サブ）はオンであると判別したときには、次いで、図２５に示すＢＢ１用現在位置取得テーブルを参照し、停止操作が検出されたストップスイッチ７Ｓに応じて現在位置を更新し（ステップＳ３７２）、現在位置更新処理を終了させる。一方、サブＣＰＵ７１は、ＢＢ１作動中フラグ（サブ）はオンではないと判別したときには、次いで、ＢＢ２作動中フラグ（サブ）はオンであるか否かを判別する（ステップＳ３７３）。
【０３４６】
サブＣＰＵ７１は、ステップＳ３７３の処理においてＢＢ２作動中フラグ（サブ）はオンであると判別したときには、次いで、図２９に示すＢＢ２用現在位置取得テーブルを参照し、停止操作が検出されたストップスイッチ７Ｓに応じて現在位置を更新し（ステップＳ３７４）、現在位置更新処理を終了させる。一方、サブＣＰＵ７１は、ＢＢ２作動中フラグ（サブ）はオンではないと判別したときには、次いで、図３３に示すＭＢ用現在位置取得テーブルを参照し、停止操作が検出されたストップスイッチ７Ｓに応じて現在位置を更新し（ステップＳ３７５）、現在位置更新処理を終了させる。
【０３４７】
サブＣＰＵ７１は、現在位置更新処理を終了させると、停止コマンド受信時処理（図５７参照）のステップＳ３６６の処理に移行する。
【０３４８】
次に、図５９を参照して、サブＣＰＵ７１による表示コマンド受信時処理について説明する。なお、図５９は、本実施形態のサブＣＰＵ７１による表示コマンド受信時処理のフローチャートを示す図である。
【０３４９】
初めに、サブＣＰＵ７１は、表示役は赤チェリーか否かを判別する（ステップＳ３８１）。このとき、サブＣＰＵ７１は、表示役は赤チェリーではないと判別したときには、ステップＳ３８４の処理に移行する。一方、サブＣＰＵ７１は、表示役は赤チェリーであると判別したときには、次いで、ＲＴ作動状態（サブ）であるか否かを判別する（ステップＳ３８２）。具体的には、サブＣＰＵ７１は、副制御回路７０において保持する遊技・作動状態情報（サブ）がＲＴ作動状態（サブ）であることを示しているか否かを判別する。
【０３５０】
サブＣＰＵ７１は、ステップＳ３８２の処理においてＲＴ作動状態（サブ）ではないと判別したときには、表示役等に基づいて演出データをセットし（ステップＳ３９３）、表示コマンド受信時処理を終了させる。一方、サブＣＰＵ７１は、ＲＴ作動状態（サブ）であると判別したときには、副制御回路７０において保持する遊技・作動状態情報（サブ）を一般遊技状態（サブ）に変更し（ステップＳ３８３）、次いで、表示役等に基づいて演出データをセットし（ステップＳ３９３）、表示コマンド受信時処理を終了させる。
【０３５１】
他方、サブＣＰＵ７１は、ステップＳ３８１の処理において表示役は赤チェリーではないと判別したときには、次いで、表示役はＢＢ１又はＢＢ２であるか否かを判別する（ステップＳ３８４）。このとき、サブＣＰＵ７１は、表示役はＢＢ１又はＢＢ２ではないと判別したときには、ステップＳ３９０の処理に移行する。一方、サブＣＰＵ７１は、表示役はＢＢ１又はＢＢ２であると判別したときには、次いで、副制御回路７０において保持する遊技・作動状態情報（サブ）をＢＢ作動状態（サブ）に変更する（ステップＳ３８５）とともに、ダンジョン遊技数カウンタに「１５」をセットする（ステップＳ３８６）。また、サブＣＰＵ７１は、アリババの現在位置を示す座標として（０１、０７）をセットする。
【０３５２】
次に、サブＣＰＵ７１は、ステップＳ３８６の処理の後に、表示役はＢＢ１であるか否かを判別する（ステップＳ３８７）。このとき、サブＣＰＵ７１は、表示役はＢＢ１であると判別したときには、ＢＢ１作動中フラグ（サブ）をオンにセットし（ステップＳ３８８）、次いで、表示役等に基づいて演出データをセットして（ステップＳ３９３）、表示コマンド受信時処理を終了させる。一方、サブＣＰＵ７１は、表示役はＢＢ１ではないと判別したときには、ＢＢ２作動中フラグ（サブ）をオンにセットし（ステップＳ３８９）、次いで、表示役等に基づいて演出データをセットして（ステップＳ３９３）、表示コマンド受信時処理を終了させる。
【０３５３】
他方、サブＣＰＵ７１は、ステップＳ３８４の処理において表示役はＢＢ１又はＢＢ２ではないと判別したときには、次いで、表示役はＭＢであるか否かを判別する（ステップＳ３９０）。このとき、サブＣＰＵ７１は、表示役はＭＢではないと判別したときには、次いで、表示役等に基づいて演出データをセットして（ステップＳ３９３）、表示コマンド受信時処理を終了させる。一方、サブＣＰＵ７１は、表示役はＭＢであると判別したときには、次いで、副制御回路７０において保持する遊技・作動状態情報（サブ）をＭＢ作動状態（サブ）に変更する（ステップＳ３９１）とともに、ダンジョン遊技数カウンタに「１３」をセットする（ステップＳ３９２）。また、サブＣＰＵ７１は、アリババの現在位置を示す座標として（０１、０７）をセットする。
【０３５４】
次に、サブＣＰＵ７１は、ステップＳ３９２の処理の後に、表示役等に基づいて演出データをセットして（ステップＳ３９３）、表示コマンド受信時処理を終了させる。
【０３５５】
サブＣＰＵ７１は、表示コマンド受信時処理を終了させると、演出内容決定処理（図４９参照）を介して演出登録処理（図４８参照）のステップＳ２１５の処理に移行する。
【０３５６】
以上説明した遊技機１は、ＲＡＭ３３が設定値を記憶し、制御ＲＯＭ７２は現在位置取得テーブルを記憶し、サブＣＰＵ７１は、ダンジョンイベント実行中に、第１停止操作が何れのストップスイッチ７Ｓにより検出されたかと、アリババの現在位置の座標と、現在位置取得テーブルとに基づいて現在位置の座標を更新し、更新された現在位置座標が分岐位置か否かを判定し、分岐位置ではない場合に宝石ポイント抽籤を行う。また、ＳＤＲＡＭ７３は、ダンジョンイベント実行中に宝石ポイント抽籤により獲得された累積宝石ポイントを宝石カウンタにより記憶し、サブＣＰＵ７１は、ダンジョンイベント終了後にボスバトルイベントを実行するか否かを宝石ポイントに基づくボス移行抽籤により決定し、ボスバトルイベントにおける勝敗を設定値に基づいてボスバトル勝敗抽籤により決定し、液晶表示装置５にボスバトル勝敗抽籤の結果に基づく演出画像を表示させる。このとき、サブＣＰＵ７１は、宝石ポイントが多いほど高い確率で前記特定イベントを実行することを決定する。
【０３５７】
したがって、遊技機１によれば、遊技者は、ダンジョンマップを記憶しておくことによって、ダンジョンイベント実行中においてアリババの移動先が分岐位置とならないように第１停止操作を行うストップボタン７を選択することができることから、宝石ポイント抽籤を多く受けることができるとともに多くの宝石ポイントを獲得できる可能性が高まる。また、遊技者は、多くの宝石ポイントを獲得することにより高確率でボスバトルイベントを実行させることができ、当該ボスバトルイベントにおいて実行される演出から設定値を推測することができる。すなわち、遊技者がダンジョンマップを記憶しておくことによって設定値情報を得られる可能性が高まるという攻略性を遊技機１に加味したことにより、遊技者の攻略意欲を掻き立て遊技に対する興趣を向上させることができる。
【０３５８】
また、遊技機１は、制御ＲＯＭ７２が複数のダンジョンマップ（ＢＢ１用ダンジョンマップ、ＢＢ２用ダンジョンマップ、ＭＢ用ダンジョンマップ）にそれぞれ対応する複数の現在位置取得テーブル（ＢＢ１用現在位置取得テーブル、ＢＢ２用現在位置取得テーブル、ＭＢ用現在位置取得テーブル）を記憶する。
【０３５９】
したがって、遊技機１によれば、遊技者が設定値情報を得るために複数のダンジョンマップを記憶する必要があることから、遊技者の設定値情報を得ることについて攻略性が高まり、遊技者の攻略意欲を掻き立てることで遊技に対する興趣を向上させることができる。
【０３６０】
なお、サブＣＰＵ７１は、ダンジョンイベントを実行する前の、例えば、ＢＢ１、ＢＢ２又はＭＢが成立した場合に、ＢＢ１用ダンジョンマップ、ＢＢ２用ダンジョンマップ、ＭＢ用ダンジョンマップを液晶表示装置５に表示させることとしてもよい。これにより、遊技者にダンジョンイベント実行前にダンジョンマップを記憶させることで、遊技者が設定値情報を得る可能性を高めることができる。なお、この場合の、サブＣＰＵ７１及び液晶表示装置５は、本発明の地図表示手段を構成する。
【０３６１】
また、ＲＡＭ３３又はＳＤＲＡＭ７３が記憶する各種情報を、不揮発性メモリであるフラッシュメモリに記憶させることとしてもよい。これにより、停電の発生等により駆動電圧の供給が断たれても当該各種情報を保持し続けることができる。また、フラッシュメモリに換えて、同じく不揮発性メモリであるＦｅＲＡＭ又はＭＲＡＭを用いることとしてもよい。
【０３６２】
さらに、本実施形態では、パチスロ遊技機として例示したが、これに限定されず、他の遊技機にも本発明を適用することができる。
【０３６３】
さらにまた、上記の遊技機１での動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。この場合も、上述した遊技機１と同様の効果が得られる。
【図面の簡単な説明】
【０３６４】
【図１】本発明に係る一実施形態における遊技機を示す斜視図である。
【図２】一実施形態における遊技機のリール上の図柄の配置テーブルの例を示す図である。
【図３】一実施形態における遊技機の内部回路の構成を示す図である。
【図４】一実施形態における遊技機の副制御回路の構成を示す図である。
【図５】一実施形態における遊技機の内部抽籤テーブル決定テーブルの例を示す図である。
【図６】一実施形態における遊技機の一般遊技状態（設定１）用内部抽籤テーブル、ＲＴ作動状態用内部抽籤テーブルの例を示す図である。
【図７】一実施形態における遊技機の一般遊技状態（設定４）用内部抽籤テーブル、ＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルの例を示す図である。
【図８】一実施形態における遊技機の小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブル、ボーナス用内部当籤役決定テーブルの例を示す図である。
【図９】一実施形態における遊技機の図柄組合せテーブルの例を示す図である。
【図１０】一実施形態における遊技機のボーナス作動時テーブルの例を示す図である。
【図１１】一実施形態の遊技機の内部当籤役格納領域及び持越役格納領域の例を示す図である。
【図１２】一実施形態における遊技機の作動中フラグ格納領域の例を示す図である。
【図１３】一実施形態における遊技機のＢＢ作動状態用演出決定テーブル（ダンジョン中ポイント当籤時）の例を示す図である。
【図１４】一実施形態における遊技機のＢＢ作動状態用演出決定テーブル（ダンジョン中ポイント非当籤時）の例を示す図である。
【図１５】一実施形態における遊技機のＢＢ作動状態用演出決定テーブル（ボス移行抽籤）の例を示す図である。
【図１６】一実施形態における遊技機のＢＢ作動状態用演出決定テーブル（ボスバトル１、２Ｇ目）の例を示す図である。
【図１７】一実施形態における遊技機のＢＢ作動状態用演出決定テーブル（ボスバトル３Ｇ目）の例を示す図である。
【図１８】一実施形態における遊技機のＲＴ作動状態用演出決定テーブル（通常）の例を示す図である。
【図１９】一実施形態における遊技機のＲＴ作動状態用演出決定テーブル（最終ゲーム）の例を示す図である。
【図２０】一実施形態における遊技機のＲＴ作動状態用演出決定テーブル（フラグ間）の例を示す図である。
【図２１】一実施形態における遊技機のボスバトル勝敗抽籤テーブルの例を示す図である。
【図２２】一実施形態における遊技機の宝石ポイント抽籤テーブルの例を示す図である。
【図２３】一実施形態における遊技機のランプ演出選択時ポイント倍率抽籤テーブルの例を示す図である。
【図２４】一実施形態における遊技機のＢＢ１用ダンジョンマップの例を示す図である。
【図２５】一実施形態における遊技機のＢＢ１用現在位置取得テーブルの例を示す図である。
【図２６】一実施形態における遊技機のＢＢ１用階段テーブルの例を示す図である。
【図２７】一実施形態における遊技機のＢＢ１用緊急避難テーブルの例を示す図である。
【図２８】一実施形態における遊技機のＢＢ２用ダンジョンマップの例を示す図である。
【図２９】一実施形態における遊技機のＢＢ２用現在位置取得テーブルの例を示す図である。
【図３０】一実施形態における遊技機のＢＢ２用階段テーブルの例を示す図である。
【図３１】一実施形態における遊技機のＢＢ２用緊急避難テーブルの例を示す図である。
【図３２】一実施形態における遊技機のＭＢ用ダンジョンマップの例を示す図である。
【図３３】一実施形態における遊技機のＭＢ用現在位置取得テーブルの例を示す図である。
【図３４】一実施形態における遊技機のＭＢ用階段テーブルの例を示す図である。
【図３５】一実施形態における遊技機のＭＢ用緊急避難テーブルの例を示す図である。
【図３６】一実施形態における主制御回路で行われるメインＣＰＵによるリセット割込処理のフローチャートを示す図である。
【図３７】一実施形態における主制御回路で行われるボーナス作動監視処理のフローチャートを示す図である。
【図３８】一実施形態における主制御回路で行われるメダル受付・スタートチェック処理のフローチャートを示す図である。
【図３９】一実施形態における主制御回路で行われる内部抽籤処理のフローチャートを示す図である。
【図４０】一実施形態における主制御回路で行われる内部抽籤処理のフローチャートを示す図である。
【図４１】一実施形態における主制御回路で行われる内部抽籤テーブル変更処理のフローチャートを示す図である。
【図４２】一実施形態における主制御回路で行われるリール停止制御処理のフローチャートを示す図である。
【図４３】一実施形態における主制御回路で行われるＲＴ遊技数カウンタ更新処理のフローチャートを示す図である。
【図４４】一実施形態における主制御回路で行われるボーナス終了チェック処理のフローチャートを示す図である。
【図４５】一実施形態における主制御回路で行われるボーナス作動チェック処理のフローチャートを示す図である。
【図４６】一実施形態における主制御回路で行われるメインＣＰＵの制御による割込処理のフローチャートを示す図である。
【図４７】一実施形態における副制御回路で行われる主基板通信処理のフローチャートを示す図である。
【図４８】一実施形態における副制御回路で行われる演出登録処理のフローチャートを示す図である。
【図４９】一実施形態における副制御回路で行われる演出内容決定処理のフローチャートを示す図である。
【図５０】一実施形態における副制御回路で行われる演出抽籤処理のフローチャートを示す図である。
【図５１】一実施形態における副制御回路で行われるＲＴ作動状態用演出テーブル選択処理のフローチャートを示す図である。
【図５２】一実施形態における副制御回路で行われるＢＢ作動状態用演出テーブル選択処理のフローチャートを示す図である。
【図５３】一実施形態における副制御回路で行われるボスバトル時用演出テーブル選択処理のフローチャートを示す図である。
【図５４】一実施形態における副制御回路で行われるＭＢ遊技状態用演出テーブル選択処理のフローチャートを示す図である。
【図５５】一実施形態における副制御回路で行われる演出データ設定処理のフローチャートを示す図である。
【図５６】一実施形態における副制御回路で行われる遊技数減算処理のフローチャートを示す図である。
【図５７】一実施形態における副制御回路で行われる停止コマンド受信時処理のフローチャートを示す図である。
【図５８】一実施形態における副制御回路で行われる現在位置更新処理のフローチャートを示す図である。
【図５９】一実施形態における副制御回路で行われる表示コマンド受信時処理のフローチャートを示す図である。
【符号の説明】
【０３６５】
１  …  遊技機
２ｂ  …  液晶表示部
３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ  …  リール
４Ｌ、４Ｃ、４Ｒ  …  図柄表示領域
５  …  液晶表示装置
２１Ｌ、２１Ｒ  …  スピーカ
１０１  …  ＬＥＤ
３０  …  マイクロコンピュータ
３１  …  メインＣＰＵ
３２  …  ＲＯＭ
３３  …  ＲＡＭ
６０  …  主制御回路
７０  …  副制御回路
【図１】
2008264029.tif 000003
【図２】
2008264029.tif 000004
【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
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【図５９】
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