(57)【要約】【課題】娯楽性の高いゲーム制御技術を提供する。【解決手段】管理サーバ２０において、登録部３０は、複数のユーザのそれぞれに、三次元仮想空間内を移動する複数の第１オブジェクトのうちのいずれかを割り当て、ユーザの情報と、ユーザに割り当てられた第１オブジェクトの位置を示す情報と、第１オブジェクトに配置されたアイテムに関する情報とを対応付けてユーザデータベース５０に格納する。オブジェクト制御部３２は、時間の経過に伴って前記第１オブジェクトを自動的に移動させる。また、ユーザに割り当てられた第１オブジェクトにアイテムを配置させる。表示情報送信部４１は、ユーザのゲーム装置に仮想空間の画像を表示させるために必要な情報を生成し、ユーザのゲーム装置に送信する。【選択図】図３
2008264339.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数のユーザのそれぞれに、三次元仮想空間内を移動する複数の第１オブジェクトのうちのいずれかを割り当て、前記ユーザの情報と、前記ユーザに割り当てられた前記第１オブジェクトの位置を示す情報と、前記第１オブジェクトに配置されたアイテムに関する情報とを対応付けてデータベースに格納する登録部と、
時間の経過に伴って前記第１オブジェクトを自動的に移動させるべく、前記データベースの前記第１オブジェクトの位置を示す情報を更新するとともに、前記ユーザのゲーム装置からの指示に応じて、前記ユーザに割り当てられた第１オブジェクトにアイテムを配置させるべく、前記データベースの前記アイテムに関する情報を更新するオブジェクト制御部と、
所定の視点位置から所定の視線方向を見たときに、所定の画角内に存在する第１オブジェクトの位置及び配置されたアイテムに基づいて、前記視点位置から前記視線方向を見たときの前記三次元仮想空間の画像を生成するために必要な情報を生成し、前記ユーザのゲーム装置に送信する表示情報送信部と、
を備えることを特徴とする管理サーバ。
【請求項２】
前記オブジェクト制御部は、前記三次元仮想空間内に配置された第２オブジェクトの周囲を回るように前記第１オブジェクトを移動させることを特徴とする請求項１に記載の管理サーバ。
【請求項３】
前記オブジェクト制御部は、前記第２オブジェクトの周囲に設けられた複数の軌道のうち、前記第１オブジェクトが属する軌道に沿って前記第１オブジェクトを移動させることを特徴とする請求項２に記載の管理サーバ。
【請求項４】
前記三次元仮想空間内における前記ユーザの行動に応じて、前記ユーザのレベルを管理するレベル管理部を更に備え、
前記オブジェクト制御部は、前記ユーザのレベルに応じて、前記第１オブジェクトが属する軌道を決定することを特徴とする請求項３に記載の管理サーバ。
【請求項５】
前記ユーザのゲーム装置に前記三次元仮想空間の画像を表示させるために、前記三次元仮想空間の画像を生成するための視点位置と視線方向を取得し、前記視点位置から前記視線方向を見たときに前記画角内に存在する第１オブジェクトの位置を示す情報及び配置されたアイテムに関する情報を前記データベースから取得するオブジェクト情報取得部を更に備えることを特徴とする請求項１から４のいずれかに記載の管理サーバ。
【請求項６】
前記ユーザのゲーム装置からログイン要求を受け付け、前記データベースを参照して前記ユーザを認証する認証部を更に備え、
前記表示情報送信部は、ログイン中のユーザのゲーム装置に前記画像を生成するために必要な情報を送信し、
前記オブジェクト制御部は、ユーザのログオフ中にも、前記データベースの前記第１オブジェクトの位置を示す情報又は前記アイテムに関する情報を更新することを特徴とする請求項１から５のいずれかに記載の管理サーバ。
【請求項７】
前記オブジェクト制御部は、複数の前記第１オブジェクト同士の相対位置が時間の経過に伴って変わるように前記第１オブジェクトを移動させることを特徴とする請求項１から６のいずれかに記載の管理サーバ。
【請求項８】
前記第１オブジェクトに前記ユーザのアバターを配置し、前記アバターの動作を制御するアバター制御部を更に備え、
前記アイテムは、前記第１オブジェクトに前記アバターの居住空間を構築するためのアイテムを含むことを特徴とする請求項１から７のいずれかに記載の管理サーバ。
【請求項９】
前記アバター制御部は、前記ユーザのアバターを、他のユーザの第１オブジェクトへ移動させる機能と、他のユーザの第１オブジェクトに移動していた前記アバターをユーザの第１オブジェクトへ戻す機能と、を提供することを特徴とする請求項８に記載の管理サーバ。
【請求項１０】
前記表示情報送信部は、前記所定の画角内に存在する第１オブジェクトの数に応じて決定されたタイミングで、その時点での前記三次元仮想空間の画像を生成するために必要な情報を生成して前記ゲーム装置に送信し、前記ゲーム装置に表示を更新させることを特徴とする請求項１から８のいずれかに記載の管理サーバ。
【請求項１１】
前記表示情報送信部は、前記所定の画角内に存在する第１オブジェクトのうち、前記視点位置から所定の距離以上離れている第１オブジェクトを省略して、前記三次元仮想空間の画像を生成するために必要な情報を生成することを特徴とする請求項１から９のいずれかに記載の管理サーバ。
【請求項１２】
複数のユーザのそれぞれに、三次元仮想空間内を移動する複数の第１オブジェクトのうちのいずれかを割り当て、前記ユーザの情報と、前記ユーザに割り当てられた前記第１オブジェクトの位置を示す情報と、前記第１オブジェクトに配置されたアイテムに関する情報とを対応付けてデータベースに格納するステップと、
時間の経過に伴って前記第１オブジェクトを自動的に移動させるべく、前記データベースの前記第１オブジェクトの位置を示す情報を更新するとともに、前記ユーザのゲーム装置からの指示に応じて、前記ユーザに割り当てられた第１オブジェクトにアイテムを配置させるべく、前記データベースの前記アイテムに関する情報を更新するステップと、
前記ユーザのゲーム装置に前記三次元仮想空間の画像を表示させるために、前記三次元仮想空間の画像を生成するための視点位置と視線方向を取得し、前記視点位置から前記視線方向を見たときに所定の画角の範囲内に存在する第１オブジェクトの位置を示す情報及び配置されたアイテムに関する情報を前記データベースから取得するステップと、
前記所定の画角内に存在する第１オブジェクトの位置及び配置されたアイテムに基づいて、前記視点位置から前記視線方向を見たときの前記三次元仮想空間の画像を生成するために必要な情報を生成し、前記ユーザのゲーム装置に送信するステップと、
を備えることを特徴とするゲーム制御方法。
【請求項１３】
複数のユーザのそれぞれに、三次元仮想空間内を移動する複数の第１オブジェクトのうちのいずれかを割り当て、前記ユーザの情報と、前記ユーザに割り当てられた前記第１オブジェクトの位置を示す情報と、前記第１オブジェクトに配置されたアイテムに関する情報とを対応付けてデータベースに格納する機能と、
時間の経過に伴って前記第１オブジェクトを自動的に移動させるべく、前記データベースの前記第１オブジェクトの位置を示す情報を更新するとともに、前記ユーザのゲーム装置からの指示に応じて、前記ユーザに割り当てられた第１オブジェクトにアイテムを配置させるべく、前記データベースの前記アイテムに関する情報を更新する機能と、
前記ユーザのゲーム装置に前記三次元仮想空間の画像を表示させるために、前記三次元仮想空間の画像を生成するための視点位置と視線方向を取得し、前記視点位置から前記視線方向を見たときに所定の画角の範囲内に存在する第１オブジェクトの位置を示す情報及び配置されたアイテムに関する情報を前記データベースから取得する機能と、
前記所定の画角内に存在する第１オブジェクトの位置及び配置されたアイテムに基づいて、前記視点位置から前記視線方向を見たときの前記三次元仮想空間の画像を生成するために必要な情報を生成し、前記ユーザのゲーム装置に送信する機能と、
をコンピュータに実現させることを特徴とするゲーム制御プログラム。
【請求項１４】
請求項１３に記載のゲーム制御プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
【請求項１５】
三次元仮想空間内を移動する複数の第１オブジェクトを管理する管理サーバにユーザの登録を要求し、前記ユーザに対する前記第１オブジェクトの割り当てを受ける機能と、
前記管理サーバに、前記ユーザに割り当てられた第１オブジェクトにアイテムを配置する指示を送信する機能と、
前記管理サーバから、前記ユーザに割り当てられた第１オブジェクト及び前記第１オブジェクトに配置されたアイテムを含む前記三次元仮想空間の画像を生成するための情報を受信する機能と、
前記画像を生成するための情報に基づいて、前記三次元仮想空間の画像を表示装置に表示させる機能と、
をコンピュータに実現させることを特徴とするゲーム制御プログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーム制御技術に関し、とくに、仮想世界を複数のユーザが共有するゲームを制御する管理サーバ、ゲーム制御方法、及びゲーム制御プログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
サーバ内に構築された三次元仮想世界に、自身の化身としてのキャラクタであるアバターを配置したゲームが知られている（例えば、特許文献１参照）。さらに、アバターに現実世界を模した生活をさせ、自分自身が仮想世界で生活しているような感覚を楽しむことができるゲームが知られている。登録ユーザ数が飛躍的に増加するに伴って、企業などが現実世界と同様の営業・広告活動を展開し始めるなど、経済効果が注目されるほどの人気を博している。
【特許文献１】特開２００３−２４８８４４号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
このようなゲームでは、サーバやゲーム装置などの性能や通信インフラの向上などに伴って、より現実度の高い仮想世界が構築可能となっており、リアリティの高い世界観に目が向きがちであるが、現実世界では為し得ない仮想世界ならではの特徴を生かした、より楽しく、より斬新なゲームも求められている。
【０００４】
本発明はこうした状況に鑑みてなされたものであり、その目的は、より娯楽性の高いゲーム制御技術を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
本発明のある態様は、管理サーバに関する。この管理サーバは、複数のユーザのそれぞれに、三次元仮想空間内を移動する複数の第１オブジェクトのうちのいずれかを割り当て、前記ユーザの情報と、前記ユーザに割り当てられた前記第１オブジェクトの位置を示す情報と、前記第１オブジェクトに配置されたアイテムに関する情報とを対応付けてデータベースに格納する登録部と、時間の経過に伴って前記第１オブジェクトを自動的に移動させるべく、前記データベースの前記第１オブジェクトの位置を示す情報を更新するとともに、前記ユーザのゲーム装置からの指示に応じて、前記ユーザに割り当てられた第１オブジェクトにアイテムを配置させるべく、前記データベースの前記アイテムに関する情報を更新するオブジェクト制御部と、所定の視点位置から所定の視線方向を見たときに、前記所定の画角内に存在する第１オブジェクトの位置及び配置されたアイテムに基づいて、前記視点位置から前記視線方向を見たときの前記三次元仮想空間の画像を生成するために必要な情報を生成し、前記ユーザのゲーム装置に送信する表示情報送信部と、を備えることを特徴とする。
【０００６】
本発明の別の態様は、ゲーム制御プログラムに関する。このゲーム制御プログラムは、三次元仮想空間内を移動する複数の第１オブジェクトを管理する管理サーバにユーザの登録を要求し、前記ユーザに対する前記第１オブジェクトの割り当てを受ける機能と、前記管理サーバに、前記ユーザに割り当てられた第１オブジェクトにアイテムを配置する指示を送信する機能と、前記管理サーバから、前記ユーザに割り当てられた第１オブジェクト及び前記第１オブジェクトに配置されたアイテムを含む前記三次元仮想空間の画像を生成するための情報を受信する機能と、前記画像を生成するための情報に基づいて、前記三次元仮想空間の画像を表示装置に表示させる機能と、をコンピュータに実現させることを特徴とする。
【０００７】
なお、以上の構成要素の任意の組合せ、本発明の表現を方法、装置、システムなどの間で変換したものもまた、本発明の態様として有効である。
【発明の効果】
【０００８】
本発明によれば、より娯楽性の高いゲーム制御技術を提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【０００９】
まず、図１を参照して、実施の形態に係るゲームシステムの概要について説明する。図１は、実施の形態に係るゲームシステムにおいて、ユーザのゲーム装置に表示されるゲーム画面１００の例を示す。ゲームシステムにおいて、ゲームを管理する管理サーバ上に、三次元仮想世界が構築される。この仮想世界には、空を浮遊する複数の島１０２が設けられており、各ユーザに島１０２が専有領域として与えられる。島１０２には、ユーザが作成したアバター１０４が配置されている。ユーザには、自身の島１０２に木１０６や家１０８などのアイテムを配置して、アバター１０４の居住空間を構築する機能が提供される。このように、ユーザは、自身が専有する島１０２にアイテムを配置して好みの居住空間を構築し、仮想世界におけるアバター１０４の生活を楽しむことができる。
【００１０】
それぞれの島１０２は、仮想世界の空を移動しており、島１０２同士の相対位置は刻々と変化する。したがって、ユーザがログインするたびに周囲の島１０２の状況が変化しているので、飽きの来ない斬新な楽しさをユーザに提供することができる。また、近隣に位置する他の島１０２のユーザとの間でチャットやメッセージのやり取りを行う機能がユーザに提供される。したがって、ユーザは、偶然隣り合わせになった全く知らないユーザとの間で、会話を楽しんだり、アイテムをやり取りしたりして、コミュニケーションをとることができる。このように、本ゲームシステムは、仮想世界ならではの新しいコミュニケーションツールを提供することができる。
【００１１】
仮想世界の中心付近には、中央島１１０が設けられている。中央島１１０には、ユーザにアイテムを提供するショップや、各種イベントを開催するスポットなどが設けられており、ユーザは、時折、中央島１１０を訪れて新しいアイテムを購入したり、イベントを楽しんだりすることができる。
【００１２】
ユーザのゲーム装置には、自身の島１０２だけでなく、周囲に存在する他のユーザの島１０２の状況も表示されるので、ユーザは、他の島１０２の現況や配置されているアイテムなどを見ることができる。他の島１０２に配置されているアイテムの中には、ユーザが所有していないアイテムも含まれているので、そのアイテムを入手したいというユーザの欲求を刺激し、ゲームをプレーするモチベーションを高めることができる。また、自身の島１０２の状況が他のユーザのゲーム装置にも表示されるので、島１０２に豪華な家を建てたり、レアなアイテムを入手して島１０２の見えやすい位置に配置したり、好みのアイテムで島１０２を飾り立てたりして、ユーザの誇示欲を満たす機会を与えることができる。このように、本ゲームシステムは、ユーザが長期にわたって継続的に楽しめるゲームを実現することができる。
【００１３】
図２は、実施の形態に係るゲームシステムの構成を示す。ゲームシステム１０は、三次元仮想世界を管理する管理サーバ２０と、各ユーザのゲーム装置７０を備える。管理サーバ２０と各ゲーム装置７０は、ネットワークの一例であるインターネット１２により接続されている。管理サーバ２０は、ユーザのゲーム装置７０から、島に配置するアイテムを追加、削除、変更、移動する指示を受け付けてデータベースを更新し、仮想世界の情報をリアルタイムにゲーム装置へ送信する。これにより、複数のユーザにより共有される仮想世界の映像をリアルタイムにユーザのゲーム装置に表示させることができる。
【００１４】
図３は、実施の形態に係る管理サーバの構成を示す。管理サーバ２０は、通信部２２、制御部２４、ユーザデータベース５０、形状データベース５１、及びアイテムデータベース５２を備える。これらの構成は、ハードウエアコンポーネントでいえば、任意のコンピュータのＣＰＵ、メモリ、メモリにロードされたプログラムなどによって実現されるが、ここではそれらの連携によって実現される機能ブロックを描いている。したがって、これらの機能ブロックがハードウエアのみ、ソフトウエアのみ、またはそれらの組合せによっていろいろな形で実現できることは、当業者には理解されるところである。
【００１５】
通信部２２は、インターネット１２を介した、ユーザのゲーム装置７０との間の通信を制御する。形状データベース５１は、三次元仮想世界を構成するオブジェクトの三次元形状データを格納する。形状データベース５１には、第１オブジェクトの一例である島１０２、第２オブジェクトの一例である中央島１１０、アバター１０４を作成するための部品、各種アイテムなどの形状データが格納される。アイテムデータベース５２は、仮想世界で利用可能なアイテムに関する情報を格納する。アイテムデータベース５２は、アイテムのＩＤ、名称、有効期限、出現場所などの情報を格納する。
【００１６】
ユーザデータベース５０は、ユーザに関する情報を格納する。図４は、ユーザデータベース５０の内部データの例を示す。ユーザデータベース５０には、ユーザＩＤ欄１７０、パスワード欄１７１、ＩＰアドレス欄１７２、ポイント欄１７３、レベル欄１７４、軌道欄１７５、視点位置欄１７６、視線方向欄１７７、倍率欄１７８、通信相手欄１８０、島欄１８３、アバター欄１８６、アイテム欄１９０が設けられている。ユーザＩＤ欄１７０は、登録ユーザのＩＤを格納する。パスワード欄１７１は、ユーザが設定したパスワードを格納する。ＩＰアドレス欄１７２は、ユーザのゲーム装置７０のＩＰアドレスを格納する。ポイント欄１７３は、ユーザが獲得したポイントを格納する。レベル欄１７４は、ユーザのレベルを格納する。軌道欄１７５は、ユーザの島１０２が属する軌道を格納する。ポイント、レベル、軌道については後述する。視点位置欄１７６、視線方向欄１７７、倍率欄１７８は、仮想世界の画像を生成するためのカメラの視点位置、視線方向、倍率をそれぞれ格納する。
【００１７】
通信相手欄１８０は、ユーザのゲーム装置７０がチャットなどの通信を行っている相手のゲーム装置７０の情報を格納する。通信相手欄１８０は、通信相手のゲーム装置７０のユーザのＩＤを格納するＩＤ欄１８１と、ゲーム装置７０のＩＰアドレスを格納するＩＰアドレス欄１８２を含む。島欄１８３は、ユーザの島１０２の情報を格納する。島欄１８３は、島の種類を示すＩＤを格納するＩＤ欄１８４と、島１０２の仮想世界における現在位置の座標を格納する位置欄１８５を含む。アバター欄１８６は、ユーザのアバター１０４の情報を格納する。アバター欄１８６は、アバター１０４の種類を示すＩＤを格納するＩＤ欄１８７と、アバター１０４の島１０２における現在位置の座標を格納する位置欄１８８を含む。アイテム欄１９０は、ユーザの島１０２に配置されたアイテムの情報を格納する。アイテム欄１９０は、アイテムの種類を示すＩＤを格納するＩＤ欄１９１と、アイテムの配置位置の座標を格納する。位置欄１９２を含む。島欄１８３の位置欄１８５には、仮想世界全体に設定された座標系における島１０２の座標を格納してもよく、アバター欄１８６の位置欄１８８及びアイテム欄１９０の位置欄１９２には、それぞれの島１０２に設定された座標系におけるアバター１０４又はアイテムの座標を格納してもよい。
【００１８】
制御部２４は、登録部３０、認証部３１、オブジェクト制御部３２、アバター制御部３３、通知部３４、仲介部３５、レベル管理部３６、アイテム提供部３７、カメラ制御部３８、オブジェクト情報取得部３９、画像生成部４０、表示情報送信部４１を備える。
【００１９】
登録部３０は、複数のユーザのゲーム装置７０からユーザの登録要求を受け付け、複数のユーザのそれぞれに、三次元仮想空間内を移動する複数の島１０２のうちのいずれかを割り当て、ユーザの情報と、ユーザに割り当てられた島１０２の位置を示す情報と、島１０２に配置されたアイテムに関する情報とを対応付けて、ユーザデータベース５０に格納する。登録部３０は、ユーザの情報として、ユーザの認証に必要なＩＤ及びパスワードを取得してユーザデータベース５０に登録する。ユーザのＩＤは、登録部３０が発行してもよい。
【００２０】
認証部３１は、ユーザのゲーム装置７０からログイン要求を受け付け、ユーザデータベース５０を参照してユーザを認証する。認証部３１は、ゲーム装置７０からユーザＩＤ及びパスワードを取得し、ユーザデータベース５０の該当するユーザＩＤのレコードを参照して、登録されているパスワードと取得したパスワードが合致するか否かを判定する。認証部３１は、パスワードが合致しているとき、ユーザのログインを許可し、ユーザのゲーム装置７０のＩＰアドレスを取得してユーザデータベース５０に登録する。
【００２１】
オブジェクト制御部３２は、時間の経過に伴って島１０２を自動的に移動させるべく、それぞれの島１０２の現在位置を算出し、ユーザデータベース５０の島欄１８３の位置欄１８５を更新する。ユーザに専有されていない無人の島１０２についても、同様に、現在位置を算出して移動させる。オブジェクト制御部３２は、ユーザがログイン中であるかログオフ中であるかにかかわらず、全ての島１０２を移動させる。これにより、ユーザがログインするたびに島１０２の位置が変わっているので、新鮮な楽しさを与えることができ、ユーザのログインを促進することができる。また、オブジェクト制御部３２は、島１０２同士の相対位置が時間の経過に伴って変わるように島１０２を移動させる。これにより、島１０２の周囲の状況が刻々と変化し、様々なユーザの島１０２を見ることができるので、飽きの来ない楽しさを与えることができる。
【００２２】
オブジェクト制御部３２は、さらに、ユーザのゲーム装置７０からの指示に応じて、島１０２を移動させてもよい。例えば、ユーザのゲーム装置７０のコントローラの方向キーや傾きセンサなどにより検知された移動方向を取得して、島１０２の位置を移動させる。このとき、島１０２を他の島１０２に衝突させて、島同士を合体させることができるようにしてもよい。オブジェクト制御部３２は、後述するユーザのポイントやレベルに応じて、衝突させた島を合体させられるか否かを判定してもよい。
【００２３】
オブジェクト制御部３２は、ユーザのゲーム装置７０からの指示に応じて、ユーザに割り当てられた島１０２にアイテムを配置させるべく、ユーザデータベース５０のアイテム欄１９０を更新する。ユーザが、新しいアイテムをショップで購入したり、拾ったり、各種イベントの褒賞として入手したり、他のユーザから譲り受けたりすると、ユーザデータベース５０のアイテム欄１９０のＩＤ欄１９１に、入手したアイテムのＩＤが登録される。ユーザが、入手したアイテムを島１０２に配置する指示を入力すると、オブジェクト制御部３２は、該当するアイテムの位置欄１９２に、配置された位置を示す座標を登録する。
【００２４】
オブジェクト制御部３２は、ユーザのログオフ中にも、アイテムに関する情報を更新する。例えば、他のユーザからアイテムをプレゼントされたり、新しいアイテムが空から島１０２に降ってきたり、木などのアイテムが成長したり、期限付きのアイテムが消滅したりして、アイテムに関する情報が更新されてもよい。これにより、何度も繰り返しログインしたくなるような魅力をユーザに与えることができる。
【００２５】
アバター制御部３３は、島１０２にユーザのアバター１０４を配置し、アバターの動作を制御する。アバター制御部３３は、登録部３０が新規ユーザを登録する際に、ユーザにアバターの作成画面を提示し、形状データベース５１に格納されているアバターの部品を使用して、ユーザのアバターを作成し、ユーザデータベース５０に登録する。アバター制御部３３は、ユーザのゲーム装置７０からの指示に応じて、アバター１０４を動作させてもよいし、人工知能などによりアバター１０４の動作を自動制御してもよい。アバター１０４は、ユーザが島１０２にアイテムを配置して構築した居住空間で生活を営む。
【００２６】
カメラ制御部３８は、仮想空間の画像を生成するためのカメラの視点位置、視線方向、及び倍率を制御する。カメラ制御部３８は、カメラの視点位置、視線方向、及び倍率を自動的に設定してもよいし、ユーザのゲーム装置７０からの指示に応じて変更してもよい。カメラの視点位置、視線方向、及び倍率を自動的に設定する技術については後述する。カメラ制御部３８は、設定したカメラの視点位置、視線方向、及び倍率を、ユーザデータベース５０に記録する。
【００２７】
オブジェクト情報取得部３９は、ユーザのゲーム装置７０に仮想空間の画像を表示させるために、仮想空間の画像を生成するための視点位置、視線方向、及び倍率をユーザデータベース５０から取得し、視点位置から視線方向を見たときに、倍率から算出される画角の範囲内に存在する島１０２の位置を示す情報と、それらの島１０２に配置されたアイテムに関する情報をユーザデータベース５０から取得する。
【００２８】
表示情報送信部４１は、所定の画角内に存在する第１オブジェクトの位置及び配置されたアイテムに基づいて、設定された視点位置から視線方向を見たときの仮想空間の画像を生成するために必要な情報を生成し、ユーザのゲーム装置７０に送信する。表示情報送信部４１は、ログイン中のユーザのゲーム装置７０に、画像を生成するために必要な情報を送信する。表示情報送信部４１は、所定のタイミングで、その時点での仮想空間の画像を生成するために必要な情報を生成してゲーム装置７０に送信し、ゲーム装置７０に表示を更新させる。これにより、刻々と変化する仮想世界の状況をリアルタイムに表示させることができる。
【００２９】
管理サーバ２０側でレンダリングを実行する場合、画像生成部４０が、オブジェクト情報取得部３９が取得した情報に基づいて、形状データベース５１から必要なオブジェクトの形状データを取得し、レンダリングを実行して画像を生成する。表示情報送信部４１は、生成された画像をゲーム装置７０へ送信する。
【００３０】
この場合、表示情報送信部４１は、画像生成部４０に、所定の画角内に存在する島１０２のうち、視点位置から所定の距離以上離れている島１０２を省略して、レンダリングを実行させ、生成された画像をゲーム装置７０へ送信してもよい。また、表示情報送信部４１は、画像生成部４０に、所定の画角内に存在する島１０２のうち、視点位置から所定の距離以上離れている島１０２に配置されたアイテムの一部又は全部を省略して、レンダリングを実行させ、生成された画像をゲーム装置７０へ送信してもよい。重要性の低い遠方の情報を省略することにより、レンダリングの速度を向上させることができるので、サーバの負荷を軽減させることができるとともに、よりリアルタイムな表示の更新を実現することができる。
【００３１】
所定の距離は、表示範囲内に存在する島１０２の数に応じて決定されてもよい。例えば、島１０２の数が多い場合は、比較的近い距離を閾値として、多くの島１０２を省略するようにし、島１０２の数が少ない場合は、よい遠い距離を閾値として、比較的遠方の島１０２までレンダリングするようにしてもよい。また、島１０２に配置されたアイテムの数に応じて、省略するアイテムの量や種類などが決定されてもよい。例えば、島１０２に多くのアイテムが配置されている場合は、大きいアイテムのみをレンダリングして、小さいアイテムを省略してもよい。所定の距離は、管理サーバ２０の性能や、登録ユーザの数などに応じて決定されてもよい。
【００３２】
ゲーム装置７０側でレンダリングを実行する場合、形状データベース５１及び画像生成部４０をゲーム装置７０側に設けてもよい。この場合、表示情報送信部４１は、レンダリングに必要な情報、例えば、表示範囲内に存在する島１０２のＩＤと位置、島１０２に配置されたアバター１０４のＩＤと位置、島１０２に配置されたアイテムのＩＤと位置、などをゲーム装置７０に送信する。
【００３３】
表示情報送信部４１は、表示範囲内に存在する島１０２の数に応じて、ゲーム装置７０に表示情報を送信するタイミングを決定してもよい。例えば、表示範囲内に多くの島１０２が存在する場合は、送信する情報量が大きくなり、かつ、レンダリングの実行に多くの時間を要することを考慮して、送信する時間間隔を大きくとってもよい。逆に、表示範囲内に存在する島１０２の数が少ない場合は、送信する時間間隔を小さくして、リアルタイム性を向上させてもよい。
【００３４】
表示情報送信部４１は、所定の画角内に存在する島１０２のうち、視点位置から所定の距離以上離れている島１０２を省略して表示情報を生成し、ゲーム装置７０へ送信してもよい。また、表示情報送信部４１は、画像生成部４０に、所定の画角内に存在する島１０２のうち、視点位置から所定の距離以上離れている島１０２に配置されたアイテムの一部又は全部を省略して表示情報を生成し、ゲーム装置７０へ送信してもよい。重要性の低い遠方の情報を省略することにより、通信量を低減させることができる。また、ゲーム装置７０の負荷を低減し、レンダリングの速度を向上させることができる。ゲーム装置７０側で遠方の島１０２を省略してレンダリングするようにしてもよい。
【００３５】
通知部３４は、近隣に位置する島１０２のユーザのゲーム装置７０の間で通信を行うために、ゲーム装置７０に通信相手のゲーム装置７０の識別情報を通知する。これにより、ゲーム装置７０間でＰ２Ｐ通信によりチャットなどを行うことができる。仲介部３５は、近隣に位置する島１０２のユーザのゲーム装置７０の間の通信を仲介する。これにより、ゲーム装置７０間でメッセージの交換などを行うことができる。このように、仮想世界において近隣に位置する島１０２のユーザとの間でコミュニケーションをとるツールを提供することで、現実世界では為し得ない新たな出会いの場を提供することができる。上述したように、オブジェクト制御部３２により、各ユーザの島１０２は互いに相対位置が時間変化するように移動されているので、ログインするたびに異なるユーザの島１０２が周囲に存在している。これにより、毎回知らないユーザと出会うことができる楽しさを提供することができる。
【００３６】
レベル管理部３６は、ユーザのレベルを管理する。レベル管理部３６は、ユーザがイベントをこなしたり、他のユーザとメッセージのやり取りやチャットなどを行ったりして、積極的にゲームに参加する行動を行ったときに、ユーザにポイントを与え、ユーザデータベース５０のポイント欄１７３を更新する。レベル管理部３６は、ユーザが所定のポイントに達したときに、ユーザのレベルを向上させ、ユーザデータベース５０のレベル欄１７４を更新する。ユーザのレベルは、後述するように、ユーザの島１０２の軌道を決定するために用いられる。
【００３７】
アイテム提供部３７は、ユーザにアイテムを販売するショップなどを仮想世界に配置して、ユーザにアイテムを提供する。ユーザは、アイテム提供部３７により、島１０２や中央島１１０に設けられたショップなどを訪れ、新しいアイテムを入手することができる。アイテム提供部３７は、アイテムを提供するイベントなどを発生させて、ユーザにアイテムを提供してもよい。例えば、アイテムが流れ星のように空から島１０２へ降ってくるイベントを発生させ、ユーザの島１０２へアイテムを提供してもよい。無人の島１０２に落ちたアイテムは、周囲の島１０２のユーザが拾えるようにしてもよい。
【００３８】
図５は、実施の形態に係るゲーム装置７０の構成を示す。ゲーム装置７０は、コントローラ７１、入力受付部７２、通信部７３、制御部７４、パラメータ保持部９０、スピーカ９１、及び表示装置９２を備える。これらの構成も、ハードウエアのみ、ソフトウエアのみ、またはそれらの組合せによっていろいろな形で実現できる。
【００３９】
入力受付部７２は、ユーザが操作するコントローラ７１から入力される制御信号を受け付ける。制御部７４は、ゲームのプログラムが格納された記憶媒体からプログラムを読み出して実行し、入力受付部７２が受け付けたユーザからの操作入力に基づいて、管理サーバ２０により構築された仮想世界に与えられた島１０２のアバター１０４やアイテムなどを制御しつつ、ゲームを進行させる。パラメータ保持部９０は、ゲームの進行に必要なパラメータを保持する。スピーカ９１は、制御部７４により制御されるゲームの音声を出力する。表示装置９２は、制御部７４により制御されるゲームの表示画面を表示する。
【００４０】
制御部７４は、登録要求部８０、指示送信部８１、表示情報受信部８２、表示部８３、メッセージ送信部８４、及びメッセージ受信部８５を備える。
【００４１】
登録要求部８０は、三次元仮想空間内を移動する複数の島１０２を管理する管理サーバ２０にユーザの登録を要求し、ユーザに対する島１０２の割り当てを受ける。指示送信部８１は、ユーザにより作成されて島１０２に配置されたアバター１０４の動作に関する指示や、ユーザが所有し、島１０２に配置されるアイテムに関する指示などを、入力受付部７２を介してユーザから受け付け、管理サーバ２０へ送信する。アバター１０４の動作に関する指示は、島１０２内でアバター１０４を移動させたり、管理サーバ２０から提供されるメニューの中からアバター１０４の行動を選択したりする指示であってもよい。アイテムに関する指示は、アイテムを島１０２に配置したり、配置されたアイテムを削除したり、移動したり、変更したりする指示であってもよい。指示送信部８１は、島１０２を移動させる指示を管理サーバ２０へ送信してもよい。
【００４２】
表示情報受信部８２は、管理サーバ２０から、ユーザに割り当てられた島１０２及び島１０２に配置されたアイテムを含む三次元仮想空間の画像を生成するための情報を受信する。表示部８３は、表示情報受信部８２が受信した画像を生成するための情報に基づいて、三次元仮想空間の画像を表示装置９２に表示させる。表示情報受信部８２が、管理サーバ２０から所定の時間間隔で、画像を生成するための情報を受信するたびに、表示部８３は、三次元仮想空間の画像を更新する。これにより、管理サーバ２０に構築された仮想世界の現況をリアルタイムに表示することができる。
【００４３】
管理サーバ２０側でレンダリングを実行する場合、表示情報受信部８２は、レンダリングされた画像を受信するので、表示部８３は、受信した画像をそのまま表示装置９２に表示してもよい。必要であれば、表示部８３は、各種パラメータを示すゲージなどの画像を更に追加してゲーム画面を生成し、表示装置９２に表示してもよい。
【００４４】
ゲーム装置７０側でレンダリングを実行する場合、ゲーム装置７０は、更に、形状データベース５１及び画像生成部４０を備える。形状データベース５１は、島１０２、アバター１０４、及びアイテムの形状データを保持する。画像生成部４０は、表示情報受信部８２が受信した画像を生成するための情報に含まれる、島１０２の位置を示す情報及び配置されたアイテムに関する情報に基づいて、形状データベース５１から島１０２及びアイテムの形状データを読み出して三次元仮想空間の画像を生成する。この場合、画像生成部４０は、ゲーム装置７０のプロセッサの性能や、メモリの容量や、島１０２の数や、形状データのデータ量や、表示を更新する時間間隔などに応じて、レンダリングの精度を決定してもよい。例えば、視点位置から所定の距離以上離れている島１０２を省略してレンダリングしてもよい。
【００４５】
メッセージ送信部８４は、ユーザから受け付けたメッセージを、ユーザに割り当てられた島１０２の周囲に表示されている島１０２のユーザのゲーム装置７０へ送信する。メッセージ送信部８４は、管理サーバ２０へメッセージを送信し、仲介部３５を介して相手のゲーム装置７０へメッセージを送信してもよいし、通知部３４から相手のゲーム装置７０のＩＰアドレス又はＭＡＣアドレスなどの通知を受け、相手のゲーム装置７０へ直接メッセージを送信してもよい。メッセージ受信部８５は、周囲の島１０２のユーザから送信されたメッセージを受信する。メッセージ受信部８５は、メッセージを受信すると、ユーザの島１０２に郵便物が届いた画像を表示することにより、メッセージを受信した旨をユーザに通知してもよい。
【００４６】
図６は、ゲーム装置７０の表示装置に表示されるゲーム画面の例を示す。仮想世界において、各ユーザに与えられた島１０２は、中央島１１０の周囲を回るように、オブジェクト制御部３２により制御される。オブジェクト制御部３２は、中央島１１０の周囲に設けられた複数の軌道１１２のうち、島１０２が属する軌道１１２に沿って島１０２を移動させる。軌道１１２は、中央島１１０を中心とした円形であってもよいし、楕円、その他任意の曲線、多角形などであってもよい。軌道１１２は、画面には表示されなくてもよい。
【００４７】
島１０２が属する軌道１１２は、ユーザのレベルに応じて決定される。前述したように、中央島１１０には、アイテム提供部３７により設けられたアイテムのショップや、イベントなどが催されるスポットなどが用意されているので、中央島１１０に近い軌道１１２ほど価値が高い。したがって、オブジェクト制御部３２は、ユーザのレベルが高いほど、中央島１１０に近い軌道１１２にユーザの島１０２を配置する。
【００４８】
内側の軌道１１２に昇格すると、特別なアイテムが与えられたり、島１０２の大きさが大きくなるなど、付加価値が与えられてもよい。中央島１１０の周囲の軌道１１２に島１０２を配置することで、外側の軌道１１２の島１０２のユーザにも内側の軌道１１２の島１０２を見せることができるので、内側の軌道１１２へ昇格したいというユーザの欲求を刺激し、ゲームに対するモチベーションを高めることができる。
【００４９】
オブジェクト制御部３２は、島１０２同士の相対位置が時間の経過に伴って変化するように、島１０２を移動させる。オブジェクト制御部３２は、軌道１１２ごとに異なる平均角速度を設定して軌道１１２を回転させ、異なる軌道１１２に属する島１０２同士の相対位置が変化するようにする。また、同じ軌道１１２に属する島１０２であっても、軌道１１２の回転に対して異なる相対速度を設定し、島１０２同士の相対位置が変化するようにする。全ての島１０２が中央島１１０の周囲を公転するようにすることで、仮想世界にランダムに島１０２を配置する場合よりも、島１０２同士の相対位置が時間変化するように制御しやすい。
【００５０】
オブジェクト制御部３２は、仮想世界に存在する島１０２がほぼ均等に分散するように島１０２を配置し、それぞれの島１０２の速度を調整して移動させる。これにより、全てのユーザが、いつログインしてもほぼ同じ程度の島が周囲に存在する状況とすることができる。全ての島１０２が中央島１１０の周囲を公転するようにすることで、仮想世界にランダムに島１０２を配置する場合よりも、島１０２を均一に分散させやすい。軌道１１２にある程度の幅を設け、同じ軌道１１２内でも均一に分散するように島１０２を配置してもよい。
【００５１】
図７（ａ）（ｂ）は、ゲーム装置７０に表示されるゲーム画面を生成するときの視点位置と視線方向について説明するための図である。カメラ制御部３８は、カメラの視点位置及び視線方向の初期設定として、図７（ａ）に示すように、島１０２と中央島１１０を結ぶ線上の、島１０２の近傍に視点位置１１４を設定し、島１０２を見る方向、すなわち中央島１１０と反対の方向に視線方向１１６を設定してもよい。これにより、軌道１１２の外周方向に視野を設定するので、多数の島１０２が表示範囲内に入ってしまうことを防ぎ、レンダリングの速度を向上させることができる。
【００５２】
カメラ制御部３８は、初期設定として、図７（ｂ）に示すように、島１０２の外側の近傍に視点位置１１４を設定し、中央島１１０を見る方向に視線方向１１６を設定してもよい。この場合、必ず視野に中央島１１０が入ることになるが、中央島１１０の大きさを比較的大きくしておけば、軌道１１２の対角に存在する多数の島１０２が中央島１１０の陰に隠れて見えなくなるので、多数の島１０２が表示範囲内に入ってしまうことを防ぎ、レンダリングの速度を向上させることができる。中央島１１０の大きさは、例えば、島１０２の大きさよりも大きくてもよいし、軌道１１２の大きさと視点位置１１４や画角との関係で、対角の島１０２のほとんどが隠れるような大きさに設定されてもよい。
【００５３】
なお、島１０２の上面にアイテムが配置される場合、島１０２の上面は略平面状の形状を有していることが望ましい。この場合、ゲーム画面において、周囲の島１０２に配置されたアイテムを見えやすくするために、島１０２の上面がほぼ同じ平面に揃うように、島１０２が配置されてもよい。
【００５４】
図８は、ゲーム装置７０の表示装置に表示されるゲーム画面の例を示す。島１０２ａのユーザのゲーム装置７０と、隣の島１０２ｂのユーザのゲーム装置７０との間で、メッセージなどが交換されたとき、メッセージ送信部８４及びメッセージ受信部８５は、アバター１０４ａとアバター１０４ｂが会話しているように、メッセージの内容を表示する。これにより、ユーザ同士が仮想世界の中で実際に会話をしているかのような演出を行うことができる。アバター１０４ａが、近隣に位置する島１０２ｂのアバター１０４ｂに、自動的に発話する機能を設けてもよい。これにより、コミュニケーション不足のユーザに対しても、知らないユーザとの間で積極的にコミュニケーションをとる契機を与えることができる。
【００５５】
アバター制御部３３は、ユーザのゲーム装置７０からの指示に応じて、アバター１０４ａを別のユーザの島１０２ｂや中央島１１０などに移動させる機能を提供してもよい。例えば、ユーザのゲーム装置７０は、オブジェクト制御部３２に島１０２ａの移動を指示する機能と、アバター制御部３３にアバター１０４ａの移動を指示する機能をユーザに提供し、ユーザは、自身の島１０２ａを移動させて他のユーザの島１０２ｂに近づけ、その島１０２ｂにアバター１０４ａを移動させてもよい。これにより、アバター同士のコミュニケーションを介して、ユーザ同士がコミュニケーションを図る機能を提供することができる。
【００５６】
アバター１０４ａが他のユーザの島１０２ｂに移動している間、元の島１０２ａが移動中の島１０２ｂから離れてしまうこともあるので、アバター制御部３３は、ユーザのゲーム装置７０からアバター１０４ａを自分の島１０２ａに戻す指示を受け付けると、ユーザデータベース５０を参照してそのユーザの島１０２ａの位置を取得し、カメラ制御部３８に、島１０２ａの近傍にカメラの視点位置を設定させて、アバター１０４ａが島１０２ａ上にいる状態の画面に戻す。アバター制御部３３は、アバター１０４ａが移動していた島１０２ｂから自分の島１０２ａへ戻る際に、飛行機などの移動手段に乗って島１０２ａへ移動する様子を表示させてもよい。アバター制御部３３は、アバター１０４ａが他のユーザの島１０２ｂに移動している間、元の島１０２ａを移動中の島１０２ｂの近傍から離れないように制御してもよいし、元の島１０２ａを移動中の島１０２ｂにつないで一体的に移動させるようにしてもよい。
【００５７】
以上、本発明を実施例をもとに説明した。この実施例は例示であり、その各構成要素や各処理プロセスの組合せにいろいろな変形が可能なこと、またそうした変形例も本発明の範囲にあることは当業者に理解されるところである。
【図面の簡単な説明】
【００５８】
【図１】実施の形態に係るゲームシステムにおいて、ユーザのゲーム装置に表示されるゲーム画面の例を示す図である。
【図２】実施の形態に係るゲームシステムの構成を示す図である。
【図３】実施の形態に係る管理サーバの構成を示す図である。
【図４】ユーザデータベースの内部データの例を示す図である。
【図５】実施の形態に係るゲーム装置の構成を示す図である。
【図６】ゲーム装置の表示装置に表示されるゲーム画面の例を示す図である。
【図７】図７（ａ）（ｂ）は、ゲーム装置に表示されるゲーム画面を生成するときの視点位置と視線方向について説明するための図である。
【図８】ゲーム装置の表示装置に表示されるゲーム画面の例を示す図である。
【符号の説明】
【００５９】
１０  ゲームシステム、１２  インターネット、２０  管理サーバ、２２  通信部、２４  制御部、３０  登録部、３１  認証部、３２  オブジェクト制御部、３３  アバター制御部、３４  通知部、３５  仲介部、３６  レベル管理部、３７  アイテム提供部、３８  カメラ制御部、３９  オブジェクト情報取得部、４０  画像生成部、４１  表示情報送信部、５０  ユーザデータベース、５１  形状データベース、５２  アイテムデータベース、７０  ゲーム装置、７１  コントローラ、７２  入力受付部、７３  通信部、７４  制御部、８０  登録要求部、８１  指示送信部、８２  表示情報受信部、８３  表示部、８４  メッセージ送信部、８５  メッセージ受信部、９０  パラメータ保持部、９１  スピーカ、９２  表示装置。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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