(57)【要約】【課題】所定の表示の把握にかかる遊技者の負担を軽減することができる遊技機を提供する。【解決手段】遊技機（１）は、表示窓（２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ）に表示された一又は複数の図柄により構成される表示が、ボーナスが決定されているときにのみ現れる予め定められた所定の表示となり、且つ主制御回路（７１）により検出された時間が所定の時間に達していることを契機として、この所定の表示を構成する各図柄を強調する画像をこの所定の表示を構成する各図柄の前に表示する表示制御を行う副制御回路（７２）を備える。【選択図】図２５
2008132186.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄が外周面に付された複数のリールと、
前記複数のリールの前面に設けられ、前記複数のリールに付された複数の図柄の一部を表示する表示窓と、前記複数のリールの前面に設けられ、種々の画像を表示する画像表示部と、を有する表示手段と、
開始操作の検出を行う開始操作検出手段と、
前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、
前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて、前記複数のリールを回転させることにより前記複数のリールに付された複数の図柄の変動を行う図柄変動手段と、
前記複数のリールの各々に対応して設けられた押圧部に対する停止操作の検出を行う停止操作検出手段と、
前記押圧部が押圧されている時間を検出する押圧時間検出手段と、
前記停止操作検出手段により行われる停止操作の検出と前記内部当籤役決定手段により決定される内部当籤役とに基づいて、前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止制御を行う停止制御手段と、
前記表示窓に特定の図柄の組合せが表示されると、ボーナスゲームの作動を行うボーナスゲーム作動手段と、
前記表示窓に表示された一又は複数の図柄により構成される表示が、前記特定の図柄の組合せに係る特定の内部当籤役が前記内部当籤役決定手段により決定されているときにのみ現れる予め定められた所定の表示となり、且つ前記押圧時間検出手段により検出された時間が所定の時間に達していることを契機として、前記所定の表示を構成する各図柄を強調する画像を前記所定の表示を構成する各図柄の前に表示する表示制御を行う表示制御手段と、を備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１記載の遊技機において、
前記予め定められた所定の表示には、前記特定の図柄の組合せを構成する特定の図柄が含まれ、
前記表示制御手段は、前記特定の図柄の形状、模様若しくは色彩又はこれらの組合せで前記特定の図柄を強調する画像を前記特定の図柄の前に表示する表示制御を行うことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、複数の図柄が周面に配された複数のリールと、各リールに対応するように設けられ、各リールの周面に配された複数の図柄のうちの一部の図柄を遊技者が視認可能なように表示する表示窓と、メダルやコイン等（以下「メダル等」という）が投入されたことを条件に、遊技者による操作（以下「開始操作」という）を検出し、全てのリールの回転の開始を要求する信号を出力するスタートスイッチと、前記複数のリールに応じて複数備えられたストップボタンに対応する操作（以下「停止操作」という）を検出し、該当するリールの回転の停止を要求する信号を出力するストップスイッチと、前記複数のリールに対応して複数備えられ、夫々の駆動力を各リールに伝達するステッピングモータと、前記スタートスイッチ及びストップスイッチにより出力された信号に基づいて、ステッピングモータの動作を制御し、各リールの回転及びその停止を行う制御部と、を備えた回胴式遊技機が知られている。
【０００３】
通常、このような回胴式遊技機では、全てのリールの回転の停止が行われると、当該複数のリールによって、予め定められた図柄の組合せが遊技者に対して表示されているか否かが判別され、この予め定められた図柄の組合せが表示されていると判別されると、いわゆる入賞が成立し、メダル等が払出される。
【０００４】
現在、主流の回胴式遊技機では、遊技者による開始操作を検出すると、乱数を用いた抽籤を行い、この結果（以下「内部当籤役」という）と、遊技者による停止操作を検出したタイミングと、に基づいて、リールの回転の停止が行われている。例えば、前記抽籤の結果、入賞に係る内部当籤役が決定されているときに、遊技者により停止操作が行われると、当該内部当籤役に係る図柄の組合せが表示されるように、リールの回転が所定の期間（例えば、１９０ｍｓｅｃ）以内で継続し、その後、停止するようになっている。
【０００５】
したがって、上記回胴式遊技機では、ボーナスゲームに係る内部当籤役が決定されているときに、適切なタイミングでの停止操作（いわゆる目押し）が正確である場合には、ボーナスゲームに係る図柄の組合せが表示窓に表示される。他方、目押しが不正確である場合には、ボーナスゲームに係る図柄の組合せが表示窓に表示されない。また、このような回胴式遊技機では、ボーナスゲームに係る内部当籤役が決定されているときの目押しが不正確である場合には、表示窓に表示された一又は複数の図柄により構成される表示が、ボーナスゲームに係る内部当籤役が決定されていることを遊技者が察知できる予め定められた所定の表示（いわゆるリーチ目）となることがある。しかしながら、表示窓に表示された各図柄により構成される表示は、多様であることから、一般的に、遊技者が所定の表示を察知することは困難である。
【０００６】
近時、表示窓に表示された一又は複数の図柄により構成される表示が予め定められた所定の表示となると、所定の時間が経過した後に表示窓の下方に設けられた液晶表示装置によりその旨の報知を行う遊技機が提案されている（特許文献１参照）。この遊技機によれば、遊技者は、所定の時間が経過した後に行われる報知によって、所定の表示であることを察知することができるようになる。
【特許文献１】特開２００４−４９４６２号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
しかしながら、上記従来の遊技機では、遊技者は、予め定められた所定の表示に係る報知を享受するために、所定の時間が経過した後に液晶表示装置に視点を移動させなければならない。また、遊技者は、この報知に基づいて所定の表示を確認するために、液晶表示装置から所定の表示に視点を移動させなければならない。このようなことから、所定の表示を把握することが、遊技者にとって負担となるという問題がある。
【０００８】
本発明の目的は、所定の表示の把握にかかる遊技者の負担を軽減することができる遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
本発明は、以上のような問題点に鑑みてなされたものであり、遊技機において、表示窓に表示された一又は複数の図柄により構成される表示が、特定の図柄の組合せに係る特定の内部当籤役が内部当籤役決定手段により決定されているときにのみ現れる予め定められた所定の表示となり、且つ押圧時間検出手段により検出された時間が所定の時間に達していることを契機として、所定の表示を構成する各図柄を強調する画像を所定の表示を構成する各図柄の前に表示する表示制御を行う表示制御手段を備えたことを特徴とする。
【００１０】
より具体的には、本発明では、以下のようなものを提供する。
【００１１】
（１）  複数の図柄が外周面に付された複数のリール（例えば、後述のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ）と、前記複数のリールの前面に設けられ、前記複数のリールに付された複数の図柄の一部を表示する表示窓（例えば、後述の表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ）と、前記複数のリールの前面に設けられ、種々の画像を表示する画像表示部（例えば、後述の液晶表示部２ｂ）と、を有する表示手段（例えば、後述の液晶表示装置１３１）と、開始操作（例えば、後述の開始操作、後述のスタートレバー６の操作）の検出を行う開始操作検出手段（例えば、後述のスタートスイッチ６Ｓ）と、前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて内部当籤役（例えば、後述の内部当籤役）を決定する内部当籤役決定手段（例えば、後述の図１７の内部抽籤処理を行う手段、後述の主制御回路７１）と、前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて、前記複数のリールを回転させることにより前記複数のリールに付された複数の図柄の変動を行う図柄変動手段（例えば、後述のステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒ、後述の主制御回路７１）と、前記複数のリールの各々に対応して設けられた押圧部（例えば、後述の停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ）に対する停止操作（例えば、後述の停止操作、後述の停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの押圧操作）の検出を行う停止操作検出手段（例えば、後述の停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳ）と、前記押圧部が押圧されている時間を検出する押圧時間検出手段（例えば、後述のオンエッジタイマー、後述の主制御回路７１）と、前記停止操作検出手段により行われる停止操作の検出と前記内部当籤役決定手段により決定される内部当籤役とに基づいて、前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止制御を行う停止制御手段（例えば、後述の図１８のリール停止制御処理を行う手段、後述の主制御回路７１）と、前記表示窓に特定の図柄の組合せ（例えば、後述のＢＢに係る図柄の組合せ）が表示されると、ボーナスゲームの作動を行うボーナスゲーム作動手段（例えば、後述の図２０のボーナス作動チェック処理を行う手段、後述の主制御回路７１）と、前記表示窓に表示された一又は複数の図柄により構成される表示が、前記特定の図柄の組合せに係る特定の内部当籤役が前記内部当籤役決定手段により決定されているときにのみ現れる予め定められた所定の表示（例えば、後述のリーチ目）となり、且つ前記押圧時間検出手段により検出された時間が所定の時間に達していることを契機として、前記所定の表示を構成する各図柄を強調する画像を前記所定の表示を構成する各図柄の前に表示する表示制御を行う表示制御手段（例えば、後述の副制御回路７２、後述の液晶表示装置１３１）と、を備えたことを特徴とする遊技機。
【００１２】
（１）記載の遊技機によれば、表示手段は、複数のリールの前面に設けられ、複数のリールに付された複数の図柄の一部を表示する表示窓と、複数のリールの前面に設けられ、種々の画像を表示する画像表示部と、を有する。表示制御手段は、表示窓に表示された一又は複数の図柄により構成される表示が、特定の図柄の組合せに係る特定の内部当籤役が内部当籤役決定手段により決定されているときにのみ現れる予め定められた所定の表示となり、且つ押圧時間検出手段により検出された時間が所定の時間に達していることを契機として、所定の表示を構成する各図柄を強調する画像を所定の表示を構成する各図柄の前に表示する表示制御を行う。この構成によれば、表示窓に表示された一又は複数の図柄により構成される表示が所定の表示となると、所定の表示を構成する各図柄の前に該各図柄を強調する画像が表示制御手段により表示される。したがって、遊技者は、視点を移動せずとも所定の表示に係る画像が表示されたことを察知できると共に、所定の表示を確認できる。故に、この構成によれば、所定の表示の把握にかかる遊技者の負担を軽減することができる。ここで、押圧部が押圧されている時間が所定の時間に達していることを上記画像が表示される条件の１つに採用している。例えば、遊技者が上記画像の表示によらずに所定の表示を把握した場合には、遊技者は、所定の時間に達するまで押圧部を押圧するという操作を行わないことで、上記画像が表示されないようにすることができる。即ち、この構成によれば、遊技者は、自己の判断で上記画像が表示されないようにすることができるので、次の開始操作を迅速に行うことができるようになる。また、遊技者による押圧部の押圧は、遊技者が行う一連の操作のうちの一の操作である。即ち、この構成によれば、上記画像が表示されないようにするための動作が必要ないので、上記画像が表示されないようにするための操作にかかる遊技者の負担を軽減することができる場合がある。
【００１３】
（２）  （１）記載の遊技機において、前記予め定められた所定の表示には、前記特定の図柄の組合せを構成する特定の図柄（例えば、後述の図柄「赤７」）が含まれ、前記表示制御手段は、前記特定の図柄の形状、模様若しくは色彩又はこれらの組合せで前記特定の図柄を強調する画像を前記特定の図柄の前に表示する表示制御を行うことを特徴とする遊技機。
【００１４】
（２）記載の遊技機によれば、予め定められた所定の表示には、特定の図柄の組合せを構成する特定の図柄が含まれる。表示制御手段は、特定の図柄の形状、模様若しくは色彩又はこれらの組合せで特定の図柄を強調する画像を特定の図柄の前に表示する表示制御を行う。このように、遊技者が最も注目する特定の図柄を所定の表示に含ませて、特定の図柄の形状、模様若しくは色彩又はこれらの組合せで強調された画像を特定の図柄の前に表示することで、所定の表示を遊技者に気付かせ易くすることができる。したがって、この構成によれば、所定の表示の把握にかかる遊技者の負担を更に軽減することができる。
【発明の効果】
【００１５】
本発明によれば、所定の表示の把握にかかる遊技者の負担を軽減することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１６】
図１は、本発明の一実施例の遊技機１の外観を示す斜視図である。図１を参照して、遊技機１について説明する。
【００１７】
遊技機１が有する前面ドア２の正面には、略垂直面のパネル表示部２ａ、液晶表示部２ｂ、及び固定表示部２ｃが形成されている。また、前面ドア２の背後には、複数種類の図柄が外周面に描かれた３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが、回転自在に横一列に設けられている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、一定の速度で回転する（例えば、８０回転／分）。
【００１８】
パネル表示部２ａ、液晶表示部２ｂ、及び固定表示部２ｃの下方には、略水平面の台座部４が形成されている。台座部４の右側には、遊技価値の情報を具現した遊技媒体としてのメダルを遊技機１の筐体の内部に受入れる開口部としてメダル投入口１０が設けられている。
【００１９】
また、台座部４の左側には、一のゲームの用に供されるメダルの枚数（以下「投入枚数」という）を押圧操作により選択可能に構成された１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、及び最大ＢＥＴスイッチ１３が設けられている。なお、実施例では、一のゲーム（即ち、単位遊技）は、基本的に、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を開始するために遊技者が行う後述のスタートレバー６の操作（以下「開始操作」という）が行われることにより開始し、その後、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止したときに終了する。
【００２０】
１−ＢＥＴスイッチ１１が押圧操作されると、投入枚数として「１」が選択される。２−ＢＥＴスイッチ１２が押圧操作されると、投入枚数として「２」が選択される。最大ＢＥＴスイッチ１３が押圧操作されると、投入枚数として「３」が選択される。
【００２１】
これらのＢＥＴスイッチ１１，１２，１３が押圧操作されることで、表示ラインが有効化される（詳しくは後述する）。ＢＥＴスイッチ１１，１２，１３の押圧操作及び一のゲームの用に供されるメダルをメダル投入口１０につぎ込む操作を、以下「投入操作」という。また、ＢＥＴスイッチ１１，１２，１３の上方には、操作部１７が設けられている。例えば、操作部１７は、液晶表示装置１３１（後述の図４参照）に遊技履歴などの情報を表示するときに操作される。
【００２２】
台座部４の前面部の左寄りには、有効化された表示ラインに沿って所定の内部当籤役に係る図柄の組合せが表示されることにより払出されるメダルのクレジット／払出しを押圧操作により切り換えるＣ／Ｐスイッチ１４が設けられている。このＣ／Ｐスイッチ１４の切り換えにより、正面下部のメダル払出口１５からメダルが払出される。払出されたメダルはメダル受け部５に溜められる。メダル受け部５の上方の左右には、遊技の演出に関する効果音などを出音するスピーカ９Ｌ，９Ｒが設けられている。
【００２３】
Ｃ／Ｐスイッチ１４の右側には、スタートレバー６が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。遊技者がスタートレバー６を操作することにより、上記リールは、回転する。言い換えるならば、遊技者によるスタートレバー６の操作を契機として、後述の図２に示す表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ内での図柄の変動が開始する。
【００２４】
台座部４の前面部中央で、スタートレバー６の右側には、３個の停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが設けられている。３個の停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの各々は、３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの各々に対応して設けられている。遊技者が停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒを押圧操作することにより、対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止する。ここで、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止するために遊技者が行う停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの押圧操作を、以下「停止操作」という。
【００２５】
実施例では、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転しているときに行われるリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止操作を第１停止操作という。第１停止操作の次に行われる停止操作を第２停止操作という。第２停止操作の次に行われる停止操作を第３停止操作という。なお、各停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの裏側には、後述の図４に示す停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳが配置されている。これらの停止スイッチは、対応する停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの押圧操作を検知する。
【００２６】
図２を参照して、パネル表示部２ａ、液晶表示部２ｂ、及び固定表示部２ｃについて説明する。
【００２７】
パネル表示部２ａは、ボーナス遊技情報表示部１６、ＢＥＴランプ１７ａ〜１７ｃ、払出表示部１８、及びクレジット表示部１９により構成される。ボーナス遊技情報表示部１６は、７セグメントＬＥＤから成り、ボーナスゲームにおいて、当該ボーナスゲームに関する情報を表示する。例えば、ボーナス遊技情報表示部１６は、後述のレギュラーボーナスゲームにおいて、後述の遊技可能回数を表示する。１−ＢＥＴランプ１７ａ、２−ＢＥＴランプ１７ｂ、及び最大ＢＥＴランプ１７ｃは、投入枚数に応じて点灯する。具体的には、１−ＢＥＴランプ１７ａは、投入枚数が１枚のときに点灯する。２−ＢＥＴランプ１７ｂは、投入枚数が２枚のときに点灯する。最大ＢＥＴランプ１７ｃは、投入枚数が３枚のときに点灯する。また、払出表示部１８は、７セグメントＬＥＤから成り、入賞が成立したときのメダルの払出枚数を表示する。クレジット表示部１９は、７セグメントＬＥＤから成り、クレジットされているメダルの枚数を表示する。
【００２８】
液晶表示部２ｂは、表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ、窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒ、及び演出表示領域２３により構成される。液晶表示部２ｂは、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの前面に設けられ、種々の画像を表示する。この液晶表示部２ｂの表示内容は、液晶表示装置１３１（後述の図４参照）の動作により変化する。
【００２９】
表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒの各々は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの各々に対応して設けられる。表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒは、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの前面に設けられる。表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒは、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに付された複数の図柄の一部を表示する。表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒは、種々の演出に係る表示などを行う。また、表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒには、表示ラインとして、水平方向にトップライン８ｂ、センターライン８ｃ、及びボトムライン８ｄ、並びに、斜め方向にクロスアップライン８ａ及びクロスダウンライン８ｅが設けられる。実施例では、投入操作が行われることを条件に、これらの表示ラインが有効化される。有効化された表示ラインを、以下「有効ライン」という。
【００３０】
ここで、各表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒには、３つの図柄表示領域が縦方向（即ち、垂直方向）に設けられている。即ち、表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒには、左リール上段、左リール中段、左リール下段、中リール上段、中リール中段、中リール下段、右リール上段、右リール中段、右リール下段の図柄表示領域（合計９つの図柄表示領域）が設けられている。各表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒにおける図柄の変動が停止した場合には、各表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに設けられた図柄表示領域の各々に図柄が停止して表示される。このことから、複数の図柄表示領域のうち予め定められた図柄表示領域により構成される複数の組合せにより表示される図柄の組合せと、各表示ラインに沿って表示される図柄の組合せとは等価と言える。
【００３１】
ここで、表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒは、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転中においては、該回転中のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上に配置された一の図柄の種類と他の図柄の種類とを遊技者が識別可能となる状態に液晶表示装置１３１（後述の図４参照）により管理される。例えば、表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒは、回転中のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに対応するものが透過した状態になる。
【００３２】
窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒの各々は、表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒの各々を囲むように設けられる。窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒは、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの前面に配置された表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒの窓枠を表したものである。
【００３３】
演出表示領域２３は、液晶表示部２ｂの領域のうち、表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ及び窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒ以外の領域である。この演出表示領域２３には、遊技者による投入操作、開始操作、停止操作などを契機として決定された画像が表示される。
【００３４】
固定表示部２ｃは、予め定めた絵などが描かれる領域である。この固定表示部２ｃに描かれた絵などと演出表示領域２３に表示された画像を連接させることにより１つの静止画像又は動画像を表示できるようにしてもよい。
【００３５】
図３は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの外周面に描かれた複数種類の図柄が２１個配列された図柄列を示している。各図柄列の左側には、説明の便宜上、各図柄に対応してコードナンバー「００」〜「２０」が付されている。
【００３６】
各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒには、「赤７（図柄９１）」、「カッパ（図柄９２）」、「ＢＡＲ（図柄９３）」、「リプレイ（図柄９４）」、「オレンジ（図柄９５）」、「赤チェリー（図柄９６）」、「桃チェリー（図柄９７）」、「ベル（図柄９８）」、及び「橙ベル（図柄９９）」の図柄で構成される図柄列が表わされている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、図柄列が図３の矢印方向に移動するように回転する。
【００３７】
図４は、遊技機１の動作を制御する主制御回路７１と、主制御回路７１に電気的に接続する周辺装置（即ち、アクチュエータ）と、主制御回路７１から送信される制御信号に基づいて液晶表示装置１３１、スピーカ９Ｌ，９Ｒ、ＬＥＤ類１０１、及びランプ類１０２を制御する副制御回路７２とを含む回路構成を示す。
【００３８】
主制御回路７１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素とする。更に、主制御回路７１は、乱数値の抽出を行う回路を備えて構成されている。マイクロコンピュータ３０は、ＣＰＵ３１、ＲＯＭ３２、及びＲＡＭ３３を含んで構成される。
【００３９】
ＣＰＵ３１は、ＲＯＭ３２に記憶されたプログラムを実行して、各アクチュエータの動作を直接的又は間接的に制御する。ＣＰＵ３１には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路３４と、分周器３５と、乱数を発生する乱数発生器３６と、発生した乱数から乱数値を抽出するサンプリング回路３７とが接続されている。なお、ＣＰＵ３１により乱数の発生及び乱数値の抽出を実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７は省略可能であるが、予備的に使用するために残しておくことも可能である。
【００４０】
ＲＯＭ３２は、ＣＰＵ３１が実行するプログラム（例えば、後述の図１５〜図２１）や固定的なデータを記憶する。ＲＯＭ３２には、例えば、内部当籤役を決定するために、乱数値抽出手段としてのサンプリング回路３７により抽出される乱数値が属する数値範囲に係る情報を内部当籤役に応じて規定する内部抽籤テーブル（後述の図６及び図７）などが記憶される。また、ＲＯＭ３２には、主制御回路７１から副制御回路７２に送信される各種制御信号等が格納されている。なお、副制御回路７２から主制御回路７１にコマンドや情報等が送信されることはなく、主制御回路７１から副制御回路７２への一方向で通信が行われる。
【００４１】
ＲＡＭ３３は、ＣＰＵ３１がプログラムを実行する際に一時的にデータを記憶するために使用される。ＲＡＭ３３には、例えば、内部当籤役、後述の持越役、後述の遊技状態などの情報等が格納される。
【００４２】
図４の回路において、マイクロコンピュータ３０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、ＢＥＴランプ（１−ＢＥＴランプ１７ａ、２−ＢＥＴランプ１７ｂ、最大ＢＥＴランプ１７ｃ）と、表示部（ボーナス遊技情報表示部１６、払出表示部１８、クレジット表示部１９）と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路４１の命令により所定枚数のメダルを払出すホッパー４０と、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転させるステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒとがある。
【００４３】
更に、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒへ駆動パルスを出力することによりステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの回転動作を制御するモータ駆動回路３９、ホッパー４０の動作を制御するホッパー駆動回路４１、ＢＥＴランプ１７ａ，１７ｂ，１７ｃの点灯及び消灯を管理するランプ駆動回路４５、及び表示部による表示を管理する表示部駆動回路４８がＣＰＵ３１に接続されている。これらの駆動回路は、夫々ＣＰＵ３１から出力される制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
【００４４】
また、マイクロコンピュータ３０が制御信号を発生するためにマイクロコンピュータ３０へ送信される入力信号を発生する手段として、スタートスイッチ６Ｓ、停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳ、１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、最大ＢＥＴスイッチ１３、Ｃ／Ｐスイッチ１４、メダルセンサ１０Ｓ、リール位置検出回路５０、及び払出完了信号回路５１がある。
【００４５】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６の操作を検出し、遊技開始指令信号を出力する。この遊技開始指令信号に基づいて、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が開始する。即ち、スタートスイッチ６Ｓにより行われるスタートレバー６の操作の検出に基づいて、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が開始する。メダルセンサ１０Ｓは、メダル投入口１０から受入れられたメダルを検出する。停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳは、対応する停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの押圧操作に応じて停止指令信号を発生する。この停止指令信号に基づいて、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止する。即ち、停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳにより行われる停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの押圧操作の検出に基づいて、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止する。言い換えるならば、停止指令信号に基づいて、図柄の変動の停止制御が行われる。
【００４６】
リール位置検出回路５０は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに設けられたリール回転センサからのパルス信号を受けて信号をＣＰＵ３１へ供給する。ＣＰＵ３１は、この信号に基づいて、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転位置を管理する。払出完了信号回路５１は、メダル検出部４０Ｓにより計数された値（即ち、ホッパー４０から払出されたメダルの枚数）が指定された値に達すると、メダルの払出完了を検知したことを示す信号を発生する。
【００４７】
図４の回路において、乱数発生器３６は、一定の数値範囲に属する乱数を発生する。サンプリング回路３７は、スタートレバー６が操作された後の適宜のタイミングで、乱数発生器３６が発生する乱数から１個の乱数値を抽出する。こうして抽出された乱数値は、ＲＡＭ３３に設けられた乱数値格納領域に格納される。例えば、抽出された乱数値は、ＲＯＭ３２内に格納されている内部抽籤テーブル（後述の図６及び図７）に基づいて内部当籤役を決定するために参照される。
【００４８】
リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒに駆動パルスが所定の回数（例えば、３３６回）出力されることにより１回転する。ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの各々に出力された駆動パルスの数は、駆動パルスの計数値としてＲＡＭ３３の所定の領域に書き込まれる。他方、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒからは一回転毎にリセットパルスが得られる。このリセットパルスがリール位置検出回路５０を介してＣＰＵ３１に入力されると、ＲＡＭ３３に格納される駆動パルスの計数値が「０」に更新される。これにより、駆動パルスの計数値は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒについて一回転の範囲内における回転位置に対応したものとなる。
【００４９】
実施例では、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの外周面に描かれた図柄の数は２１個であり、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが一回転する間にステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒに駆動パルスが出力される回数は３３６回である。このことから、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒに駆動パルスが１６回出力されることで、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの外周面に描かれた図柄１つ分のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転（即ち、変動）が行われることが判明する。また、実施例では、この駆動パルスが１回出力される毎に「１」加算され、この駆動パルスが１６回出力された後の適宜のタイミングで「０」に更新されるパルスカウンタが設けられている。また、この駆動パルスが１６回出力される毎に「１」加算され、リセットパルスに基づいて「０」に更新される図柄カウンタが設けられている。
【００５０】
そして、リール位置検出回路５０は、コードナンバー「００」が付された図柄がセンターライン８ｃに沿って表示される位置（後述の図柄位置「０」）でリセットパルスが得られるように構成される。言い換えるならば、コードナンバー「００」が付された図柄がセンターライン８ｃに沿って表示されるタイミングでリセットパルスが得られるように構成される。ここで、図柄位置は、ＣＰＵ３１がリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの外周面に描かれた図柄の位置を特定するときに用いる位置の情報である。
【００５１】
したがって、図柄１つ分のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転に対応して図柄カウンタの値が「１」加算されることから、例えば、図柄カウンタの値が「１」である場合には、ＣＰＵ３１は、図柄位置「１」に位置する図柄（即ち、コードナンバー「０１」に対応する図柄）がセンターライン８ｃに沿って表示されていると特定できる。即ち、ＣＰＵ３１は、図柄カウンタの値に基づいて、センターライン８ｃに沿って表示される図柄を特定することができる。なお、ＣＰＵ３１は、センターライン８ｃに沿って表示される図柄を特定することで、トップライン８ｂ、ボトムライン８ｄ、クロスアップライン８ａ及びクロスダウンライン８ｅに表示される図柄を特定することもできる。
【００５２】
上記乱数値の抽出に基づく内部抽籤処理（後述の図１７）により内部当籤役を決定すると、ＣＰＵ３１は、遊技者が停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒを操作したタイミングで停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳから送られる入力信号に基づいて、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転の停止を指示する信号をモータ駆動回路３９に送る。
【００５３】
入賞が成立すれば、ＣＰＵ３１は、払出指令信号をホッパー駆動回路４１に供給してホッパー４０から所定枚数のメダルの払出しを行う。その際、メダル検出部４０Ｓは、ホッパー４０から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達したときに、メダル払出完了信号がＣＰＵ３１に入力される。これにより、ＣＰＵ３１は、ホッパー駆動回路４１を介してホッパー４０の駆動を停止し、メダル払出処理を終了する。
【００５４】
図５を参照して、ＣＰＵ３１が内部抽籤テーブル（後述の図６及び図７）及び抽籤回数を決定するときに用いる内部抽籤テーブル決定テーブルについて説明する。
【００５５】
内部抽籤テーブル決定テーブルは、遊技状態に対応する内部抽籤テーブル（後述の図６及び図７）及び抽籤回数の情報を規定している。実施例の遊技状態には、一般遊技状態とＭＢ遊技状態とＲＢ遊技状態とがある。一般遊技状態は、通常状態とリプレイタイム（以下「ＲＴ」という）とで構成される。遊技状態は、内部当籤役が決定される内部抽籤処理（後述の図１７）において決定される可能性のある内部当籤役の種類、内部抽籤処理において内部当籤役が決定される確率、最大の滑り駒数、及びボーナスゲームの作動が行われているか否かなどにより区別される状態である。滑り駒数は、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの押圧操作後に、この押圧操作に対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止するまでに、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転する量（言い換えるならば、図柄が変動する量）を図柄の数で示したものである。なお、一般遊技状態及びＲＢ遊技状態では、最大の滑り駒数は、４駒である。ＭＢ遊技状態では、最大の滑り駒数は、２駒である。抽籤回数は、サンプリング回路３７により抽出された一の乱数値から後述の抽籤値をＣＰＵ３１が減算する最大の回数である。
【００５６】
図６及び図７を参照して、ＣＰＵ３１が内部当籤役に係る各種データを決定するときに用いる内部抽籤テーブルについて説明する。
【００５７】
内部抽籤テーブルは、当籤番号に対応して、抽籤値の情報とデータポインタの情報とを規定している。当籤番号は、サンプリング回路３７により抽出された一の乱数値に基づいて行われる抽籤に係る結果（即ち、一の乱数値に基づき決定され得る内部当籤役）の各々をＣＰＵ３１が識別するために設けられた番号である。抽籤値は、ＣＰＵ３１が当籤番号を決定するときに用いる値である。データポインタは、ＣＰＵ３１が内部当籤役に係る区分毎に内部当籤役の種別を識別するために設けられた識別子である。実施例では、予め定められた複数種類の内部当籤役を、入賞に係る内部当籤役（以下「小役」という）及び再遊技に係る内部当籤役（以下「リプレイ」という）と、複数種類のビッグボーナスゲームに係る内部当籤役及びミドルボーナスゲームに係る内部当籤役とに区分している。即ち、実施例では、データポインタとして、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタが設けられている。
【００５８】
ここで、実施例では、サンプリング回路３７により抽出された一の乱数値は所定の演算領域に格納され、この演算領域に格納された値が当籤番号毎に設けられた抽籤値で順次減算されていく。そして、減算の結果が負の値となった場合には、減算して負の値となったときの抽籤値に対応する当籤番号が当籤番号として決定される。なお、乱数値の数（即ち、「６５５３６」）で各抽籤値を除することで、各当籤番号に当籤する確率（いわゆる当籤確率）を算出することができる。
【００５９】
内部抽籤テーブルは、基本的に、遊技状態に対応して設けられる。例えば、ＲＢ遊技状態に対応して、図７に示すＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルが設けられる。ただし、実施例では、一般遊技状態が通常状態とＲＴとで構成されているので、これらの状態に応じる内部抽籤テーブルとして、図６の（１）に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブルと図６の（２）に示すＲＴ作動中用内部抽籤テーブルとが設けられている。他方、ＭＢ遊技状態では、内部抽籤テーブルとして一般遊技状態用内部抽籤テーブルが用いられるので、ＭＢ遊技状態に対応するＭＢ遊技状態用内部抽籤テーブルは、設けられていない。なお、内部抽籤テーブルは、投入枚数、設定値などに応じて設けてもよいが、図６及び図７に示す内部抽籤テーブルの例以外の図示は省略する。
【００６０】
図８を参照して、ＣＰＵ３１がデータポインタに基づいて内部当籤役を決定するときに用いる内部当籤役決定テーブルについて説明する。
【００６１】
内部当籤役決定テーブルは、データポインタに対応して当たり要求フラグのデータを規定している。当たり要求フラグは、１バイトからなるデータである。当たり要求フラグの各ビットは、各内部当籤役の情報が格納される領域に対応している。即ち、ＣＰＵ３１は、データポインタと当たり要求フラグとに基づいて内部当籤役を識別できる。
【００６２】
実施例では、内部当籤役決定テーブルとして、図８の（１）に示す小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルと図８の（２）に示すボーナス用内部当籤役決定テーブルとが設けられている。これらのテーブルには、内部当籤役として、赤チェリー、桃チェリー、オレンジ、ベルＡ、ベルＢ、リプレイＡ、リプレイＢ、ＢＢ１、ＢＢ２、ＭＢ、及びハズレが設けられていることが示されている。なお、リプレイＡ及びリプレイＢを総称して、以下「リプレイ」という。ＢＢ１及びＢＢ２を総称して、以下「ＢＢ」という。ＢＢ及びＭＢを総称して、以下「ボーナス」という。
【００６３】
ここで、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを参照するに、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルには、複数種類の内部当籤役に対応した当たり要求フラグが規定されている。即ち、実施例では、一のデータポインタに基づいて複数種類の内部当籤役を決定することが許容されている。言い換えるならば、一のデータポインタに基づいて複数種類の内部当籤役が同時に当籤することがある。
【００６４】
図９を参照して、ＣＰＵ３１が表示役を特定するとき、及びＣＰＵ３１が表示役に対応する払出枚数を決定するときに用いる図柄組合せテーブルについて説明する。
【００６５】
図柄組合せテーブルは、図柄の組合せに対応して、表示役のデータ及び払出枚数のデータを規定している。表示役は、１バイトからなるデータである。表示役は、一の有効ラインに沿って表示される図柄の組合せのうち内部当籤役に対応する図柄の組合せを識別するために内部当籤役の夫々に対応して設けられている。
【００６６】
例えば、有効ラインに沿って「赤チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ」の図柄の組合せが表示されると、図柄組合せテーブルに基づいて、「０００００００１」が決定され、赤チェリーが表示役になる。そして、メダルが２枚払出される。なお、「ＡＮＹ」は、任意の図柄を示す。
【００６７】
このように、内部当籤役に係る図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されると、基本的に、メダルが払出される。ただし、ＢＢ１又はＢＢ２に係る図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されると、メダルが払出されることなく、一般遊技状態と比べて遊技者にとって有利な状態であるビッグボーナスゲームの作動が開始する。ビッグボーナスゲームでは、ベルＡが内部当籤役として決定される確率が一般遊技状態と比べて高い状態（以下「レギュラーボーナスゲーム」という）が作動している。言い換えるならば、遊技状態がＲＢ遊技状態となる。また、ＭＢに係る図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されると、メダルが払出されることなく、抽出した乱数値及び規定された抽籤値にかかわらず、内部当籤役として全ての小役が決定されるという遊技者にとって有利な状態であるミドルボーナスゲームの作動が開始する。言い換えるならば、遊技状態がＭＢ遊技状態となる。そして、リプレイに係る図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されると、メダルが払出されることなく、メダルが自動的に投入される（いわゆる再遊技となる）。
【００６８】
以上のことから、図柄組合せテーブルには、基本的に、遊技者に付与される利益（例えば、メダルの払出し、ボーナスゲームの作動の開始）に対応付けられた情報が規定されている。
【００６９】
図１０を参照して、ＣＰＵ３１が後述のボーナス作動時処理において用いるボーナス作動時テーブルについて説明する。
【００７０】
ボーナス作動時テーブルは、作動中フラグ格納領域に格納される作動中フラグのデータと、ボーナス終了枚数カウンタに格納される値のデータと、遊技可能回数カウンタに格納される値のデータと、入賞可能回数カウンタに格納される値のデータとを規定している。作動中フラグは、作動している遊技状態（現在の遊技状態）又は作動しているボーナスゲームをＣＰＵ３１が識別するために設けられた情報である。実施例の作動中フラグとして、ビッグボーナスゲームであるか否かを識別可能なＢＢ作動中フラグ、ＲＢ遊技状態であるか否かを識別可能なＲＢ作動中フラグ、ＭＢ遊技状態であるか否かを識別可能なＭＢ作動中フラグ、及びＲＴであるか否かを識別可能なＲＴ作動中フラグが設けられている。
【００７１】
ボーナス終了枚数カウンタは、一のビッグボーナスゲーム又は一のミドルボーナスゲームにおいて払出されたメダルの枚数をＣＰＵ３１が計数するために設けられたカウンタである。遊技可能回数カウンタは、一のレギュラーボーナスゲームにおいて行うことが可能な残りのゲームの回数（即ち、遊技可能回数）をＣＰＵ３１が計数するために設けられたカウンタである。入賞可能回数カウンタは、一のレギュラーボーナスゲームにおいて入賞に係る図柄の組合せが表示されることが可能な残りのゲームの回数（即ち、入賞可能回数）をＣＰＵ３１が計数するために設けられたカウンタである。
【００７２】
図１１を参照して、内部当籤役、持越役、及び作動中フラグのデータを格納する格納領域について説明する。
【００７３】
図１１の（１）は、小役に係る内部当籤役のデータ及びリプレイに係る内部当籤役のデータが格納される内部当籤役１格納領域を示す。１バイト（８ビット）からなる内部当籤役１格納領域において、ビット０は、赤チェリーに対応する格納領域である。ビット１は、桃チェリーに対応する格納領域である。ビット２は、オレンジに対応する格納領域である。ビット３は、ベルＡに対応する格納領域である。ビット４は、ベルＢに対応する格納領域である。ビット５は、リプレイＡに対応する格納領域である。ビット６は、リプレイＢに対応する格納領域である。ビット７は、未使用の格納領域である。なお、小役に係る表示役のデータ及びリプレイに係る表示役のデータが格納される表示役１格納領域については図示を省略するが、この表示役１格納領域は、内部当籤役１格納領域と同様の構造を有している。
【００７４】
図１１の（２）は、ボーナスに係る内部当籤役のデータが格納される内部当籤役２格納領域を示す。１バイト（８ビット）からなる内部当籤役２格納領域において、ビット０は、ＢＢ１に対応する格納領域である。ビット１は、ＢＢ２に対応する格納領域である。ビット２は、ＭＢに対応する格納領域である。ビット３〜ビット７は、未使用の格納領域である。なお、ボーナスに係る表示役のデータが格納される表示役２格納領域については図示を省略するが、この表示役２格納領域は、内部当籤役２格納領域と同様の構造を有している。
【００７５】
図１１の（３）は、持越役のデータが格納される持越役格納領域を示す。１バイト（８ビット）からなる持越役格納領域において、ビット０は、ＢＢ１に対応する格納領域である。ビット１は、ＢＢ２に対応する格納領域である。ビット２は、ＭＢに対応する格納領域である。ビット３〜ビット７は、未使用の格納領域である。持越役は、内部抽籤処理（後述の図１７）において決定された内部当籤役に対応する図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されることが一又は複数のゲームにわたり許容される場合に、当該内部当籤役をＣＰＵ３１が識別するために設けられた情報である。
【００７６】
図１１の（４）は、作動中フラグのデータが格納される作動中フラグ格納領域を示す。１バイト（８ビット）からなる作動中フラグ格納領域において、ビット０は、ＢＢ作動中フラグに対応する格納領域である。ビット１は、ＲＢ作動中フラグに対応する格納領域である。ビット２は、ＭＢ作動中フラグに対応する格納領域である。ビット３は、ＲＴ作動中フラグに対応する格納領域である。ビット４〜ビット７は、未使用の格納領域である。
【００７７】
図１２は、副制御回路７２の構成を示すブロック図である。副制御回路７２は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａと、音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂとから構成されている。この画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａ又は音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂは、主制御回路７１を構成する回路基板とは各々別の回路基板上に構成されている。
【００７８】
主制御回路７１と画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａとの間の通信は、主制御回路７１から画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａへの一方向で行われ、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから主制御回路７１へコマンド、情報等が送信されることはない。また、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａと音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂとの間の通信は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂへの一方向で行われ、音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂから画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａへコマンド、情報等が送信されることはない。
【００７９】
画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａは、画像制御マイコン８１、シリアルポート８２、プログラムＲＯＭ８３、ワークＲＡＭ８４、カレンダＩＣ８５、画像制御ＩＣ８６、制御ＲＡＭ８７、画像ＲＯＭ（ＣＲＯＭ（キャラクタＲＯＭ））８８、及びビデオＲＡＭ８９で構成される。
【００８０】
画像制御マイコン８１は、ＣＰＵ、割込コントローラ、入出力ポート（シリアルポートは図示）を備えている。画像制御マイコン８１に備えられたＣＰＵは、主制御回路７１から送信されたコマンドに基づき、プログラムＲＯＭ８３内に格納されたプログラムに従って各種の処理を行う。なお、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａは、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、プログラムＲＯＭ８３に格納されたプログラムを画像制御マイコン８１が実行することによって乱数値を抽出するように構成されている。
【００８１】
シリアルポート８２は、主制御回路７１から送信されるコマンド等を受信する。プログラムＲＯＭ８３は、画像制御マイコン８１が実行するプログラム（例えば、後述の図２２〜図２５）を格納する。
【００８２】
ワークＲＡＭ８４は、画像制御マイコン８１がプログラムを実行する場合に、一時的に情報を記憶するための手段として設けられる。ワークＲＡＭ８４には、後述の演出データなど、種々の情報が格納される。
【００８３】
カレンダＩＣ８５は、日付データを記憶する。画像制御マイコン８１には、操作部１７が接続されている。実施例では、この操作部１７を遊技場の従業員等が操作することにより日付の設定等が行われるようになっている。画像制御マイコン８１は、操作部１７から送信される入力信号に基づいて設定された日付情報をカレンダＩＣ８５に記憶する。カレンダＩＣ８５に記憶された日付情報はバックアップされることとなる。
【００８４】
ここで、前述のワークＲＡＭ８４とカレンダＩＣ８５は、バックアップ対象となっている。つまり、画像制御マイコン８１に供給される電源が遮断された場合であっても、電源が供給され続け、記憶された情報等の消去が防止される。
【００８５】
画像制御ＩＣ８６は、画像制御マイコン８１により決定された演出内容（例えば、後述の演出データ）に応じた画像を生成し、液晶表示装置１３１に出力する。
【００８６】
制御ＲＡＭ８７は、画像制御ＩＣ８６に含まれている。画像制御マイコン８１は、この制御ＲＡＭ８７に対して情報等の書き込みや読み出しを行う。また、制御ＲＡＭ８７には、画像制御ＩＣ８６のレジスタ等が展開されている。画像制御マイコン８１は、画像制御ＩＣ８６のレジスタ等を所定のタイミング毎に更新する。
【００８７】
画像制御ＩＣ８６には、液晶表示装置１３１と、画像ＲＯＭ８８と、ビデオＲＡＭ８９とが接続されている。なお、画像ＲＯＭ８８が画像制御マイコン８１に接続された構成であってもよい。この場合、３次元画像データなど大量の画像データを処理する場合に有効な構成となる場合がある。画像ＲＯＭ８８は、画像を生成するための画像データ等を格納する。ビデオＲＡＭ８９は、画像制御ＩＣ８６で画像を生成する場合に一時的に情報を記憶するための手段である。また、画像制御ＩＣ８６は、ビデオＲＡＭ８９のデータを液晶表示装置１３１へ転送終了する毎に画像制御マイコン８１に信号を送信する。
【００８８】
また、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａでは、画像制御マイコン８１が、音・ランプの演出の制御も行うこととなっている。画像制御マイコン８１は、決定された演出内容（例えば、後述の演出データ）に基づいて、音・ランプの種類及び出力タイミングを決定する。そして、画像制御マイコン８１は、所定のタイミング毎に、音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂにシリアルポート８２を介してコマンドを送信する。音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂでは、主に、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから送信されたコマンドに応じて、音・ランプの出力のみの制御を行うこととなる。
【００８９】
音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂは、音・ランプ制御マイコン１１１、シリアルポート１１２、プログラムＲＯＭ１１３、ワークＲＡＭ１１４、音源ＩＣ１１５、パワーアンプ１１６、音源ＲＯＭ１１７で構成される。
【００９０】
音・ランプ制御マイコン１１１は、ＣＰＵ、割込コントローラ、入出力ポート（シリアルポートは図示）を備えている。音・ランプ制御マイコン１１１に備えられたＣＰＵは、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから送信されたコマンドに基づき、プログラムＲＯＭ１１３内に格納されたプログラムに従って音・ランプの出力を制御するための処理を行う。
【００９１】
また、音・ランプ制御マイコン１１１には、ＬＥＤ類１０１及びランプ類１０２が接続されている。音・ランプ制御マイコン１１１は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから所定のタイミングで送信されるコマンドに応じて、このＬＥＤ類１０１及びランプ類１０２に出力信号（即ち、コマンド）を送信する。これにより、ＬＥＤ類１０１及びランプ類１０２が演出に応じた所定の態様で発光することとなる。
【００９２】
シリアルポート１１２は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから送信されるコマンド等を受信する。プログラムＲＯＭ１１３は、音・ランプ制御マイコン１１１が実行するプログラム等を格納する。ワークＲＡＭ１１４は、音・ランプ制御マイコン１１１が前述したプログラムを実行する場合に一時的に情報を記憶するための手段である。
【００９３】
音源ＩＣ１１５は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから送信されたコマンドに基づいて音源を生成し、パワーアンプ１１６に出力する。パワーアンプ１１６は増幅器であり、このパワーアンプ１１６にはスピーカ９Ｌ，９Ｒが接続されている。パワーアンプ１１６は、音源ＩＣ１１５から出力された音源を増幅し、増幅した音源をスピーカ９Ｌ，９Ｒから出力させる。音源ＲＯＭ１１７は、音源を生成するための音源データ等を格納する。
【００９４】
また、音・ランプ制御マイコン１１１には、音量調節部１０３が接続されている。音量調節部１０３は、遊技場の従業員等により操作可能となっており、スピーカ９Ｌ，９Ｒから出力される音量の調節を行うための手段である。音・ランプ制御マイコン１１１は、音量調節部１０３が送信する入力信号に基づいて、スピーカ９Ｌ，９Ｒから出力される音の音量を調節する制御を行う。
【００９５】
図１３を参照して、画像制御マイコン８１が停止制御位置に基づいてリーチ目データを決定するときに用いるリーチ目テーブルについて説明する。
【００９６】
リーチ目テーブルは、停止制御位置に対応してリーチ目データを規定している。停止制御位置は、停止操作が行われたリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止したときの図柄の位置を表わす。ここで、リーチ目テーブルに示す各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御位置の組合せは、内部当籤役としてボーナスが決定されているにもかかわらず、ボーナスに対応する図柄の組合せを表示できないときに（いわゆるボーナスを取りこぼしたときに）のみ決定される停止制御位置の組合せである。
【００９７】
例えば、ボーナスの取りこぼしが発生した場合には、表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに表示された図柄により構成される表示は、ボーナスを取りこぼしたときにのみ現れる所定の表示、いわゆるリーチ目となる。この場合において、画像制御マイコン８１は、ＣＰＵ３１により決定された停止制御位置を示す情報を含んだリール停止コマンドを順次受信し、リーチ目に係る各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御位置の情報を取得する。そして、画像制御マイコン８１は、リーチ目テーブルを参照し、取得した停止制御位置に対応するリーチ目データを決定する。
【００９８】
このようなことから、リーチ目テーブルは、ボーナスを取りこぼしたときにのみ現れる予め定められた複数種類の所定の表示に係るデータが規定される規定手段であると言える。リーチ目データは、表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに表示された一又は複数の図柄により構成される表示が、予め定められた複数種類の所定の表示のうちの何れの表示であるかを特定するために設けられたデータである。
【００９９】
図１４を参照して、画像制御マイコン８１がリーチ目データに基づいて演出データを決定するときに用いるリーチ目表示テーブルについて説明する。
【０１００】
リーチ目表示テーブルは、リーチ目データに対応して演出データを規定している。演出データは、液晶表示部２ｂにおける演出の態様を識別可能な画像データ、ＬＥＤ類１０１、及びランプ類１０２における演出の態様を識別可能な光源データ、及びスピーカ９Ｌ，９Ｒにより出音される演出に関する効果音（音源）を生成するための音源データを画像制御マイコン８１が特定するために設けられたデータである。なお、リーチ目表示テーブルの表示内容には、リーチ目データに対応して、ボーナスに係る図柄の組合せを構成する図柄を示す画像が液晶表示部２ｂに表示されることが示されている。
【０１０１】
図１５〜図２１に示すフローチャートを参照して、主制御回路７１の動作について説明する。
【０１０２】
図１５を参照して、メインＣＰＵ（即ち、ＣＰＵ３１）が実行する主たる処理を示したメインフローチャートについて説明する。
【０１０３】
初めに、ＣＰＵ３１は、初期化処理を行う（ステップＳ１）。具体的には、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３が正常か否かのチェックや入出力ポートの初期化などを行う。なお、ＣＰＵ３１は、この処理において、設定（設定値）の変更に係る処理を行ってもよい。続いて、ＣＰＵ３１は、指定格納領域のクリアをする（ステップＳ２）。具体的には、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３の所定の領域のデータ（例えば、内部当籤役１格納領域の情報）の消去等を行う。続いて、ＣＰＵ３１は、ボーナス作動監視処理を行う（ステップＳ３）。具体的には、ＣＰＵ３１は、ＢＢ作動中フラグがオン、及びＲＢ作動中フラグがオフである場合に、ボーナス作動時テーブル（図１０）に基づいてＲＢ作動時処理を行う。即ち、ＲＢ遊技状態が終了してＲＢ作動中フラグがオフになっても、ＢＢ作動中フラグがオンならば、ＲＢ作動中フラグをオンに更新して、ＲＢ遊技状態が再び作動する。ＲＢ作動時処理では、ＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグをオンに更新し、ボーナス作動時テーブル（図１０）を参照して遊技可能回数カウンタに「１２」及び入賞可能回数カウンタに「８」を格納する。続いて、ＣＰＵ３１は、後で図１６を参照して説明するメダル受付・スタートチェック処理を行う（ステップＳ４）。なお、この処理では、ＣＰＵ３１は、投入枚数に基づいて開始操作が可能であるか否かを判別する。
【０１０４】
次に、ＣＰＵ３１は、乱数値を抽出し、乱数値格納領域に格納する（ステップＳ５）。この処理で抽出された乱数値は、内部抽籤処理（後述の図１７）において使用される。続いて、ＣＰＵ３１は、遊技状態監視処理を行う（ステップＳ６）。具体的には、ＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグがオンであれば、ＲＢ遊技状態を示す識別子をＲＡＭ３３に格納する。また、ＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグがオフであり、ＭＢ作動中フラグがオンであれば、ＭＢ遊技状態を示す識別子をＲＡＭ３３に格納する。また、ＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグ及びＭＢ作動中フラグがオフであれば、一般遊技状態を示す識別子をＲＡＭ３３に格納する。続いて、ＣＰＵ３１は、後で図１７を参照して説明する内部抽籤処理を行う（ステップＳ７）。なお、この処理では、ＣＰＵ３１は、内部当籤役を決定する。
【０１０５】
次に、ＣＰＵ３１は、ＲＴ遊技数カウンタ更新処理を行う（ステップＳ８）。具体的には、ＣＰＵ３１は、ＲＴ遊技数カウンタの値が「０」であるか否かを判別し、ＲＴ遊技数カウンタの値が「０」でないと判別した場合、ＲＴ遊技数カウンタの値を「１」減算する。ＲＴ遊技数カウンタは、ＲＴにおける残りのゲームの回数をＣＰＵ３１が計数するために設けられたカウンタである。更に、ＣＰＵ３１は、上記減算の結果、ＲＴ遊技数カウンタの値が「０」になったか否かを判別し、ＲＴ遊技数カウンタの値が「０」になったと判別した場合には、ＲＴの作動を終了する。したがって、ＲＴ遊技数カウンタに格納されるＲＴ遊技数は、ＲＴの作動の終了に係る終了情報と言える。
【０１０６】
続いて、ＣＰＵ３１は、スタートコマンドを副制御回路７２に送信する（ステップＳ９）。スタートコマンドは、遊技状態、内部当籤役などの情報を含み、副制御回路７２に送信される。これにより、副制御回路７２は、開始操作に応じて、画像を液晶表示部２ｂに表示する等の演出を行うことができる。続いて、ＣＰＵ３１は、全リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転開始を要求する（ステップＳ１０）。続いて、ＣＰＵ３１は、後で図１８を参照して説明するリール停止制御処理を行う（ステップＳ１１）。なお、この処理では、ＣＰＵ３１は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転の停止に係る命令を実行する。
【０１０７】
次に、ＣＰＵ３１は、図柄組合せテーブルを参照し、有効ラインに沿って表示される図柄の組合せに基づいて表示役、メダルの払出枚数等を決定する（ステップＳ１２）。続いて、ＣＰＵ３１は、表示コマンドを副制御回路７２に送信する（ステップＳ１３）。表示コマンドは、ステップＳ１２で決定された表示役のデータ等を含む。これにより、副制御回路７２は、表示役に応じて、画像を液晶表示部２ｂに表示する等の演出を行うことができる。続いて、ＣＰＵ３１は、ステップＳ１２の処理において決定されるメダルの払出枚数に基づいてメダルを払出すメダル払出処理を行う（ステップＳ１４）。続いて、ＣＰＵ３１は、ステップＳ１２の処理において決定されるメダルの払出枚数に基づいてボーナス終了枚数カウンタを更新する（ステップＳ１５）。
【０１０８】
続いて、ＣＰＵ３１は、ＭＢ作動中フラグ又はＢＢ作動中フラグがオンであるか否かを判別する（ステップＳ１６）。このとき、ＭＢ作動中フラグ又はＢＢ作動中フラグがオンである場合には、ＣＰＵ３１は、後で図１９を参照して説明するボーナス終了チェック処理を行う（ステップＳ１７）。なお、この処理では、ＣＰＵ３１は、ボーナスゲームの終了条件を満たした場合にボーナスゲームの作動を終了する。続いて、ＣＰＵ３１は、ステップＳ１８の処理を行う。他方、ＭＢ作動中フラグ及びＢＢ作動中フラグがオフである場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ１８の処理を行う。
【０１０９】
ステップＳ１８では、ＣＰＵ３１は、後で図２０を参照して説明するボーナス作動チェック処理を行い、次に、ステップＳ２の処理を行う。なお、この処理では、ＣＰＵ３１は、ボーナスゲームの開始条件を満たした場合にボーナスゲームの作動を開始する。
【０１１０】
図１６を参照して、投入枚数に基づいて開始操作が可能であるか否かをＣＰＵ３１が判別する処理の手順を示したメダル受付・スタートチェック処理について説明する。
【０１１１】
初めに、ＣＰＵ３１は、自動投入カウンタの値が「０」であるか否かを判別する（ステップＳ２１）。このとき、自動投入カウンタの値が「０」である場合には、ＣＰＵ３１は、メダル通過許可の処理を行い（ステップＳ２２）、続いて、ステップＳ２５の処理を行う。他方、自動投入カウンタの値が「０」でない場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ２３の処理を行う。自動投入カウンタは、自動的に投入するメダルの枚数をＣＰＵ３１が計数するために設けられたカウンタである。
【０１１２】
ステップＳ２３では、ＣＰＵ３１は、自動投入カウンタの値を投入枚数カウンタに複写する。投入枚数カウンタは、投入されたメダルの枚数をＣＰＵ３１が計数するために設けられたカウンタである。続いて、ＣＰＵ３１は、自動投入カウンタをクリアし（ステップＳ２４）、ステップＳ２５の処理を行う。
【０１１３】
ステップＳ２５では、ＣＰＵ３１は、メダルが通過したか否かを判別する。例えば、ＣＰＵ３１は、メダルセンサ１０Ｓからの入力のチェックを行い、メダルセンサ１０Ｓからの入力があるか否かを判別する。このとき、メダルが通過したと判別された場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ２６の処理を行う。他方、メダルが通過しなかったと判別された場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ３１の処理を行う。
【０１１４】
ステップＳ２６では、ＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタが最大値であるか否かを判別する。なお、投入枚数カウンタの最大値は、作動中フラグに応じて設けられるが、実施例の投入枚数カウンタの最大値は、遊技状態が一般遊技状態及びＭＢ遊技状態の場合には「３」、遊技状態がＲＢ遊技状態の場合には「２」が設定される。このとき、投入枚数カウンタが最大値である場合には、ＣＰＵ３１は、クレジットカウンタの値に「１」を加算し（ステップＳ３０）、続いて、ステップＳ３１の処理を行う。クレジットカウンタは、クレジットされたメダルの枚数をＣＰＵ３１が計数するために設けられたカウンタである。他方、投入枚数カウンタが最大値でない場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ２７の処理を行う。
【０１１５】
ステップＳ２７では、ＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタの値に「１」を加算する。続いて、ＣＰＵ３１は、有効ラインカウンタに「５」を格納する（ステップＳ２８）。続いて、ＣＰＵ３１は、メダル投入コマンドを副制御回路７２に送信し（ステップＳ２９）、続いて、ステップＳ３１の処理を行う。これにより、副制御回路７２は、投入枚数に応じて、画像を液晶表示部２ｂに表示する等の演出を行うことができる。
【０１１６】
ステップＳ３１では、ＣＰＵ３１は、ベットスイッチのチェックを行う。具体的には、ＢＥＴスイッチ１１，１２，１３からの入力があった場合（即ち、ＢＥＴスイッチ１１，１２，１３が押圧操作された場合）は、そのＢＥＴスイッチ１１，１２，１３の種別と、投入枚数カウンタの値と、クレジットカウンタの値と、遊技状態に対応する開始操作が有効となる最大の投入枚数と、に基づいて、投入枚数カウンタの値に加算する値を算出し、投入枚数カウンタの値を更新する。なお、この処理において、ＣＰＵ３１は、ステップＳ２８及びステップＳ２９の処理を行ってもよい。続いて、ＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタの値が「２」又は「３」であるか否かを判別する（ステップＳ３２）。言い換えるならば、投入枚数カウンタの値が遊技状態に応じて許容される投入枚数であるか否かを判別する。このとき、投入枚数カウンタの値が「２」又は「３」である場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ３３の処理を行う。他方、投入枚数カウンタの値が「２」及び「３」でない場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ２５の処理を行う。
【０１１７】
ステップＳ３３では、ＣＰＵ３１は、スタートスイッチ６Ｓがオンであるか否かを判別する。具体的には、ＣＰＵ３１は、スタートレバー６の操作に基づくスタートスイッチ６Ｓからの入力があるか否かを判別する。このとき、スタートスイッチ６Ｓからの入力がある場合には、ＣＰＵ３１は、メダル通過禁止の処理を行い（ステップＳ３４）、次に、図１５のステップＳ５の処理を行う。他方、スタートスイッチ６Ｓからの入力がない場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ２５の処理を行う。
【０１１８】
図１７を参照して、乱数値及び遊技状態等に基づいてＣＰＵ３１が内部当籤役を決定する処理の手順を示した内部抽籤処理について説明する。
【０１１９】
初めに、ＣＰＵ３１は、内部抽籤テーブル決定テーブル（図５）に基づいて、遊技状態に応じた内部抽籤テーブルの種別と抽籤回数とを決定する（ステップＳ４１）。具体的には、遊技状態が一般遊技状態である場合は、内部抽籤テーブル決定テーブルに基づいて、一般遊技状態用内部抽籤テーブル（図６の（１））が選択され、抽籤回数として「２２」が決定される。遊技状態がＭＢ遊技状態である場合は、内部抽籤テーブル決定テーブルに基づいて、一般遊技状態用内部抽籤テーブル（図６の（１））が選択され、抽籤回数として「６」が決定される。遊技状態がＲＢ遊技状態である場合は、内部抽籤テーブル決定テーブルに基づいて、ＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブル（図７）が選択され、抽籤回数として「６」が決定される。
【０１２０】
続いて、ＣＰＵ３１は、ＲＴ作動中フラグがオンであるか否かを判別する（ステップＳ４２）。このとき、ＲＴ作動中フラグがオンである場合には、ＣＰＵ３１は、ステップＳ４１で決定した内部抽籤テーブルをＲＴ作動中用内部抽籤テーブル（図６の（２））に変更し（ステップＳ４３）、続いて、ステップＳ４４の処理を行う。他方、ＲＴ作動中フラグがオフである場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ４４の処理を行う。
【０１２１】
ステップＳ４４では、ＣＰＵ３１は、持越役格納領域にＢＢ１、ＢＢ２、又はＭＢを示すデータが格納されているか否かを判別する。このとき、持越役格納領域にＢＢ１、ＢＢ２、又はＭＢを示すデータが格納されている場合には、ＣＰＵ３１は、ステップＳ４１で決定した抽籤回数を「１９」に変更し（ステップＳ４５）、続いて、ステップＳ４６の処理を行う。他方、持越役格納領域にＢＢ１、ＢＢ２、及びＭＢを示すデータの何れも格納されていない場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ４６の処理を行う。
【０１２２】
ステップＳ４６では、ＣＰＵ３１は、乱数値格納領域に格納されている乱数値を取得し、乱数データとしてセットする。続いて、ＣＰＵ３１は、抽籤回数と同じ値を当籤番号としてセットし、当籤番号に対応する抽籤値を取得する（ステップＳ４７）。続いて、ＣＰＵ３１は、乱数データから抽籤値を減算する（ステップＳ４８）。続いて、ＣＰＵ３１は、桁かりが行われたか否かを判別する（ステップＳ４９）。言い換えるならば、ステップＳ４８の演算の結果が負であるか否かを判別する。このとき、桁かりが行われた場合には、ＣＰＵ３１は、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタを取得し（ステップＳ５３）、続いて、ステップＳ５４の処理を行う。他方、桁かりが行われていない場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ５０の処理を行う。
【０１２３】
ステップＳ５０では、抽籤回数を「１」減算する。続いて、ＣＰＵ３１は、抽籤回数が「０」であるか否かを判別する（ステップＳ５１）。このとき、抽籤回数が「０」である場合には、ＣＰＵ３１は、データポインタとして「０」をセットし（ステップＳ５２）、続いて、ステップＳ５４の処理を行う。他方、抽籤回数が「０」でない場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ４７の処理を行う。
【０１２４】
ステップＳ５４では、ＣＰＵ３１は、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを参照し、小役・リプレイ用データポインタに基づいて当たり要求フラグを取得する。続いて、ＣＰＵ３１は、取得した当たり要求フラグを内部当籤役１格納領域に格納する（ステップＳ５５）。続いて、ＣＰＵ３１は、持越役格納領域にＢＢ１、ＢＢ２、又はＭＢを示すデータが格納されているか否かを判別する（ステップＳ５６）。このとき、持越役格納領域にＢＢ１、ＢＢ２、又はＭＢを示すデータが格納されている場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ６０の処理を行う。他方、持越役格納領域にＢＢ１、ＢＢ２、及びＭＢを示すデータの何れも格納されていない場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ５７の処理を行う。
【０１２５】
ステップＳ５７では、ＣＰＵ３１は、持越役格納領域のアドレスをセットする。続いて、ＣＰＵ３１は、ボーナス用内部当籤役決定テーブルを参照し、ボーナス用データポインタに基づいて当たり要求フラグを取得する（ステップＳ５８）。続いて、ＣＰＵ３１は、取得した当たり要求フラグを持越役格納領域に格納する（ステップＳ５９）。
【０１２６】
ステップＳ６０では、ＣＰＵ３１は、持越役格納領域に格納されている当たり要求フラグを取得し、内部当籤役２格納領域と持越役格納領域の論理和を内部当籤役２格納領域に格納する。続いて、ＣＰＵ３１は、遊技状態がＭＢ遊技状態であるか否かを判別する（ステップＳ６１）。このとき、遊技状態がＭＢ遊技状態である場合には、ＣＰＵ３１は、内部当籤役１格納領域のビット０〜ビット４をオンし（ステップＳ６２）、次に、図１５のステップＳ８の処理を行う。他方、遊技状態がＭＢ遊技状態ではない場合には、ＣＰＵ３１は、次に、図１５のステップＳ８の処理を行う。
【０１２７】
このように、内部抽籤処理では、ＣＰＵ３１は、所定の数値範囲（例えば、「０」〜「６５５３５」）より抽出された乱数値から当籤番号に対応する抽籤値を順次減算する。この減算の結果が負になったときの抽籤値に対応する当籤番号に当籤となる。そして、ＣＰＵ３１は、当籤した当籤番号に対応するデータポインタを取得し、基本的に、取得されたデータポインタに基づいて内部当籤役を決定する。即ち、内部抽籤処理では、抽出された一の乱数値に基づいて内部当籤役が決定される。したがって、内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段は、内部抽籤処理を行うＣＰＵ３１、内部抽籤テーブル等を記憶するＲＯＭ３２及びＲＡＭ３３を含んで構成される手段である。
【０１２８】
図１８を参照して、ＣＰＵ３１が内部当籤役や遊技者による停止操作のタイミング等に基づいてリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止させる処理の手順を示したリール停止制御処理について説明する。
【０１２９】
初めに、ＣＰＵ３１は、有効なストップボタンがオンになったか否か、即ち、回転しているリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに対応する停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが押圧操作されたか否かを判別する（ステップＳ７１）。このとき、有効なストップボタンがオンになった場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ７２の処理を行う。他方、有効なストップボタンがオンになっていない場合には、ＣＰＵ３１は、再び、ステップＳ７１の判別を行う。
【０１３０】
ステップＳ７２では、ＣＰＵ３１は、該当するストップボタンの押圧操作を無効化する。即ち、ＣＰＵ３１は、該当する有効停止ボタンフラグをオフに更新する。これにより、一旦押圧操作が行われた停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの押圧操作が以後、無効なものとなる。ここで、有効停止ボタンフラグは、各停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒに対応して設けられ、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転しているか否かをＣＰＵ３１が識別するために設けられたフラグである。
【０１３１】
続いて、ＣＰＵ３１は、チェック回数として「５」をセットする（ステップＳ７３）。チェック回数は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止したときの図柄位置として許容される図柄位置のうちからいわゆる引込みの優先順位が最も高い図柄に対応する図柄位置をＣＰＵ３１が検索するために設けられた回数である。続いて、ＣＰＵ３１は、遊技状態がＭＢ遊技状態であるか否かを判別する（ステップＳ７４）。このとき、遊技状態がＭＢ遊技状態である場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ７５の処理を行う。他方、遊技状態がＭＢ遊技状態でない場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ７７の処理を行う。
【０１３２】
ステップＳ７５では、ＣＰＵ３１は、左ストップボタンが押圧操作されたか否かを判別する。即ち、ＣＰＵ３１は、左停止ボタン７Ｌが押圧操作されたか否かを判別する。このとき、左ストップボタンが押圧操作されたと判別された場合には、ＣＰＵ３１は、チェック回数を「２」に変更し（ステップＳ７６）、続いて、ステップＳ７７の処理を行う。他方、左ストップボタンが押圧操作されなかったと判別されなかった場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ７７の処理を行う。
【０１３３】
ステップＳ７７では、ＣＰＵ３１は、図柄カウンタに対応する図柄位置からのチェック回数の範囲内において、最も優先順位の高い図柄位置を検索する。続いて、ＣＰＵ３１は、検索の結果に基づいて滑り駒数を決定する（ステップＳ７８）。続いて、ＣＰＵ３１の制御は、停止制御位置待ちに移行する（ステップＳ７９）。即ち、ＣＰＵ３１は、ステップＳ７８の処理を行った後、停止操作が行われたリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止するまでこの処理で待機して、次のステップＳ８０の処理を行う。
【０１３４】
続いて、ＣＰＵ３１は、リール停止コマンド送信を行う（ステップＳ８０）。このリール停止コマンドが副制御回路７２へ送信されることにより、副制御回路７２は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止に基づいて液晶表示部２ｂに画像を表示するなどの演出を行うことができる。なお、リール停止コマンドには、内部当籤役の情報、停止操作が行われたリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの情報、停止制御位置の情報など種々の情報が含まれている。続いて、ＣＰＵ３１は、押圧操作が有効なストップボタンが有るか否かを判別する（ステップＳ８１）。具体的には、３つの有効停止ボタンフラグのうち何れかがオンであるか否かを判別する。このとき、３つの有効停止ボタンフラグのうち何れかがオンである場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ７１の判別を行う。他方、３つの有効停止ボタンフラグの全てがオフである場合には、ＣＰＵ３１は、次に、図１５のステップＳ１２の処理を行う。
【０１３５】
このように、リール停止制御処理では、ＣＰＵ３１は、図柄の変動を停止する制御（いわゆる停止制御）を行う。したがって、図柄の変動の制御を行うための停止制御手段は、リール停止制御処理を行うＣＰＵ３１などを含んで構成される手段である。
【０１３６】
図１９を参照して、ボーナスゲームの終了条件を満たした場合にＣＰＵ３１がボーナスゲームを終了する処理の手順を示したボーナス終了チェック処理について説明する。
【０１３７】
初めに、ＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグがオンであるか否かを判別する（ステップＳ９１）。このとき、ＲＢ作動中フラグがオンである場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ９３の処理を行う。他方、ＲＢ作動中フラグがオフである場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ９２の処理を行う。
【０１３８】
ステップＳ９２では、ＣＰＵ３１は、ボーナス終了枚数カウンタの値が「０」であるか否かを判別する。言い換えるならば、ＣＰＵ３１は、ミドルボーナスゲームの作動を終了するか否かを判別する。このとき、ボーナス終了枚数カウンタの値が「０」である場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ９５の処理を行う。他方、ボーナス終了枚数カウンタの値が「０」でない場合には、ＣＰＵ３１は、次に、図１５のステップＳ１８の処理を行う。
【０１３９】
ステップＳ９３では、ＣＰＵ３１は、入賞が成立したか否かを判別する。このとき、入賞が成立したと判別された場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ９４の処理を行う。他方、入賞が成立しなかったと判別された場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ１００の処理を行う。
【０１４０】
ステップＳ９４では、ＣＰＵ３１は、ボーナス終了枚数カウンタの値が「０」であるか否かを判別する。言い換えるならば、ＣＰＵ３１は、ビッグボーナスゲームの作動を終了するか否かを判別する。このとき、ボーナス終了枚数カウンタの値が「０」である場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ９５の処理を行う。他方、ボーナス終了枚数カウンタの値が「０」ではない場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ９８の処理を行う。
【０１４１】
ステップＳ９５では、ＣＰＵ３１は、ＢＢ終了時処理又はＭＢ終了時処理を行う。ＢＢ終了時処理では、ＣＰＵ３１は、ＢＢ作動中フラグ及びボーナス終了枚数カウンタのクリアなどを行う。ＭＢ終了時処理では、ＣＰＵ３１は、ＭＢ作動中フラグ及びボーナス終了枚数カウンタのクリアなどを行う。この処理が行われることで、ミドルボーナスゲーム又はビッグボーナスゲームの作動が終了する。続いて、ＣＰＵ３１は、ボーナス終了コマンド送信を行う（ステップＳ９６）。このボーナス終了コマンドが副制御回路７２へ送信されることにより、副制御回路７２は、ボーナスゲームの終了に基づいて液晶表示部２ｂに画像を表示するなどの演出を行うことができる。続いて、ＣＰＵ３１は、ＲＴ作動中フラグをオンし、ＲＴ遊技数カウンタに「１０００」をセットする（ステップＳ９７）。即ち、ＣＰＵ３１は、ＲＴの作動を開始する。次に、ＣＰＵ３１は、図１５のステップＳ１８の処理を行う。
【０１４２】
ステップＳ９８では、ＣＰＵ３１は、入賞可能回数カウンタの値を「１」減算する。続いて、ＣＰＵ３１は、入賞可能回数カウンタの値が「０」であるか否かを判別する（ステップＳ９９）。このとき、入賞可能回数カウンタの値が「０」である場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ１０２の処理を行う。他方、入賞可能回数カウンタの値が「０」でない場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ１００の処理を行う。
【０１４３】
ステップＳ１００では、ＣＰＵ３１は、遊技可能回数カウンタの値を「１」減算する。続いて、ＣＰＵ３１は、遊技可能回数カウンタの値が「０」か否かを判別する（ステップＳ１０１）。このとき、遊技可能回数カウンタの値が「０」である場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ１０２の処理を行う。他方、遊技可能回数カウンタの値が「０」でない場合には、ＣＰＵ３１は、次に、図１５のステップＳ１８の処理を行う。
【０１４４】
ステップＳ１０２では、ＣＰＵ３１は、ＲＢ終了時処理を行う。具体的には、ＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグ、入賞可能回数カウンタ、及び遊技可能回数カウンタのクリアを行う。この処理が行われることで、レギュラーボーナスゲームの作動が終了する。ここで、ＣＰＵ３１は、ボーナス終了コマンド送信を行ってもよい。ボーナス終了コマンドが副制御回路７２へ送信されることにより、副制御回路７２は、ボーナスゲームの終了に基づいて液晶表示部２ｂに画像を表示するなどの演出を行うことができる。次に、ＣＰＵ３１は、図１５のステップＳ１８の処理を行う。
【０１４５】
このように、ボーナス終了チェック処理では、ＣＰＵ３１は、入賞の成立、ゲームの回数などに基づいて、ミドルボーナスゲーム、ビッグボーナスゲーム、レギュラーボーナスゲームなどのボーナスゲームの作動を終了する。
【０１４６】
図２０を参照して、決定された表示役の種別等に基づいてＣＰＵ３１がボーナスゲームの作動を開始する処理の手順を示したボーナス作動チェック処理について説明する。
【０１４７】
初めに、ＣＰＵ３１は、表示役がＢＢ１であるか否かを判別する（ステップＳ１１１）。このとき、表示役がＢＢ１である場合には、ＣＰＵ３１は、ボーナス作動時テーブルに基づいてＢＢ１作動時処理を行い（ステップＳ１１２）、続いて、ステップＳ１１７の処理を行う。ＢＢ１作動時処理では、ＣＰＵ３１は、ＢＢ作動中フラグをオンに更新し、ボーナス作動時テーブル（図１０）を参照してボーナス終了枚数カウンタに「３６０」を格納する。他方、表示役がＢＢ１でない場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ１１３の処理を行う。
【０１４８】
ステップＳ１１３では、ＣＰＵ３１は、表示役がＢＢ２であるか否かを判別する。このとき、表示役がＢＢ２である場合には、ＣＰＵ３１は、ボーナス作動時テーブルに基づいてＢＢ２作動時処理を行い（ステップＳ１１４）、続いて、ステップＳ１１７の処理を行う。ＢＢ２作動時処理では、ＣＰＵ３１は、ＢＢ作動中フラグをオンに更新し、ボーナス作動時テーブル（図１０）を参照してボーナス終了枚数カウンタに「３６０」を格納する。他方、表示役がＢＢ２でない場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ１１５の処理を行う。
【０１４９】
ステップＳ１１５では、ＣＰＵ３１は、表示役がＭＢであるか否かを判別する。このとき、表示役がＭＢである場合には、ＣＰＵ３１は、ボーナス作動時テーブルに基づいてＭＢ作動時処理を行い（ステップＳ１１６）、続いて、ステップＳ１１７の処理を行う。ＭＢ作動時処理では、ＣＰＵ３１は、ＭＢ作動中フラグをオンに更新し、ボーナス作動時テーブル（図１０）を参照してボーナス終了枚数カウンタに「１２０」を格納する。他方、表示役がＭＢでない場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ１２１の処理を行う。
【０１５０】
ステップＳ１１７では、ＣＰＵ３１は、持越役格納領域の値をクリアする。続いて、ＣＰＵ３１は、ボーナス開始コマンド送信を行う（ステップＳ１１８）。このボーナス開始コマンドが副制御回路７２へ送信されることにより、副制御回路７２は、ボーナスゲームの開始に基づいて液晶表示部２ｂに画像を表示するなどの演出を行うことができる。続いて、ＣＰＵ３１は、ＲＴ作動中フラグがオンであるか否かを判別する（ステップＳ１１９）。このとき、ＲＴ作動中フラグがオンである場合には、ＣＰＵ３１は、ＲＴ作動中フラグをオフにすると共に、ＲＴ遊技数カウンタの値をクリアし（ステップＳ１２０）、次に、図１５のステップＳ２の処理を行う。他方、ＲＴ作動中フラグがオフである場合には、ＣＰＵ３１は、次に、図１５のステップＳ２の処理を行う。
【０１５１】
ステップＳ１２１では、ＣＰＵ３１は、表示役がリプレイであるか否かを判別する。このとき、表示役がリプレイである場合には、ＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタを自動投入カウンタに複写し（ステップＳ１２２）、次に、図１５のステップＳ２の処理を行う。他方、表示役がリプレイでない場合には、ＣＰＵ３１は、次に、図１５のステップＳ２の処理を行う。
【０１５２】
このように、ボーナス作動チェック処理では、ＣＰＵ３１は、表示役に基づいてビッグボーナスゲーム、ミドルボーナスゲームなどのボーナスゲームの作動を開始する。言い換えるならば、ＣＰＵ３１により、ボーナスゲームに係る内部当籤役に対応する図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されると、ボーナスゲームの作動が開始する。
【０１５３】
図２１を参照して、メインＣＰＵ（ＣＰＵ３１）により所定時間（例えば、１．１１７３ｍｓ）毎に実行される処理の手順を示した割込処理について説明する。
【０１５４】
初めに、ＣＰＵ３１は、レジスタの退避を行う（ステップＳ１３１）。続いて、ＣＰＵ３１は、有効なストップボタンが押圧操作されたか否かを判別する（ステップＳ１３２）。このとき、有効なストップボタンが押圧操作された場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ１３３の処理を行う。他方、有効なストップボタンが押圧操作されなかった場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ１３５の処理を行う。
【０１５５】
ステップＳ１３３では、ＣＰＵ３１は、上記押圧操作、即ち、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに対する停止操作が第３停止操作であるか否かを判別する。このとき、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに対する停止操作が第３停止操作である場合には、ＣＰＵ３１は、後述のオンエッジタイマーに「２６００」をセットし（ステップＳ１３４）、続いて、ステップＳ１３５の処理を行う。他方、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに対する停止操作が第３停止操作である場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ１３５の処理を行う。
【０１５６】
ステップＳ１３５では、ＣＰＵ３１は、オフエッジになったか否かを判別する。具体的には、ＣＰＵ３１は、第３停止操作に係る停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが押圧されていない状態であるか否かを判別する。このとき、オフエッジになった場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ１３６の処理を行う。他方、オフエッジになっていない場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ１３８の処理を行う。
【０１５７】
ステップＳ１３６では、ＣＰＵ３１は、オンエッジタイマーの値を取得する。なお、この処理では、ＣＰＵ３１は、オンエッジタイマーに「０」をセットする。続いて、ＣＰＵ３１は、オフエッジコマンド送信を行う（ステップＳ１３７）。このオフエッジコマンドが副制御回路７２へ送信されることにより、副制御回路７２は、オフエッジコマンドに基づいて、第３停止操作に係る停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが押圧されていた時間を把握することができる。なお、オフエッジコマンドには、取得したオンエッジタイマーの値など種々の情報が含まれている。続いて、ＣＰＵ３１は、ステップＳ１３８の処理を行う。
【０１５８】
ステップＳ１３８では、ＣＰＵ３１は、オンエッジタイマーを更新する。具体的には、オンエッジタイマーの値を「１」減算する。
【０１５９】
このように、オンエッジタイマーの値は、１．１１７３ｍｓ毎に１減算されるので、基本的に、「２６００」がセットされてから約３秒に「０」になる。ただし、「２６００」がセットされてからオフエッジになったときには、そのときのオンエッジタイマーの値が取得され、オンエッジタイマーに「０」がセットされる。このとき、取得したオンエッジタイマーの値が正の数であるならば、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが押圧されている時間が３秒に達していないことになる。即ち、ＣＰＵ３１は、最後の停止操作に係る停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが押圧されている時間を検出している。したがって、ＣＰＵ３１及びオンエッジタイマーは、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが押圧されている時間が所定の時間に達したかを判別するものであると言える。
【０１６０】
続いて、ＣＰＵ３１は、入力ポートチェック処理を行う（ステップＳ１３９）。具体的には、マイクロコンピュータ３０へ送信される入力信号（例えば、スタートレバー６の操作によるスタートスイッチ６Ｓからの入力信号）の有無を確認する。続いて、ＣＰＵ３１は、リール制御処理を行う（ステップＳ１４０）。例えば、ＣＰＵ３１は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転開始の要求（即ち、開始操作）に応じて、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を開始すると共に、一定速度でリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転するように制御を行う。また、停止操作に応じて、停止操作に対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止するように制御を行う。
【０１６１】
続いて、ＣＰＵ３１は、ランプ・７ＳＥＧ駆動処理を行う（ステップＳ１４１）。具体的には、ＣＰＵ３１は、投入枚数に基づいてＢＥＴランプ１７ａ〜１７ｃを点灯する。また、ＣＰＵ３１は、クレジット（即ち、貯留）されているメダルの枚数、メダルの払出枚数等をクレジット表示部１９に表示する。続いて、ＣＰＵ３１は、レジスタの復帰を行い（ステップＳ１４２）、定期割込処理を終了する。
【０１６２】
図２２を参照して、主制御回路７１からのコマンドを受信したことに応じてサブＣＰＵ（即ち、画像制御マイコン８１）が行う一連の処理の手順を示した主基板通信タスクについて説明する。
【０１６３】
初めに、画像制御マイコン８１は、コマンドの受信を行う（ステップＳ１５１）。続いて、画像制御マイコン８１は、コマンドの種別を抽出する（ステップＳ１５２）。続いて、画像制御マイコン８１は、前回とは異なるコマンドを受信したか否かを判別する（ステップＳ１５３）。このとき、前回とは異なるコマンドを受信した場合には、画像制御マイコン８１は、メッセージキューにメッセージ（例えば、主制御回路７１から送信されたコマンドの情報）を格納し（ステップＳ１５４）、再び、ステップＳ１５１の処理を行う。他方、前回と同じコマンドを受信した場合には、画像制御マイコン８１は、再び、ステップＳ１５１の処理を行う。
【０１６４】
図２３を参照して、主制御回路７１からのコマンドに応じた演出を行うためのデータを画像制御マイコン８１が登録する手順を示した演出登録タスクについて説明する。
【０１６５】
初めに、画像制御マイコン８１は、メッセージキューからメッセージを取り出す（ステップＳ１６１）。続いて、画像制御マイコン８１は、メッセージがあるか否かを判別する（ステップＳ１６２）。このとき、メッセージがある場合には、画像制御マイコン８１は、続いて、ステップＳ１６３の処理を行う。他方、メッセージがない場合には、画像制御マイコン８１は、続いて、ステップＳ１６５の処理を行う。
【０１６６】
ステップＳ１６３では、画像制御マイコン８１は、メッセージから遊技情報を複写する。例えば、画像制御マイコン８１は、表示コマンドから表示役のデータを所定の格納領域に複写する。続いて、画像制御マイコン８１は、後で図２４を参照して説明する演出内容決定処理を行う（ステップＳ１６４）。この処理では、主制御回路７１から送信されたコマンドに応じて、演出に係る演出データの決定などが行われる。
【０１６７】
次に、画像制御マイコン８１は、アニメーションデータの登録を行う（ステップＳ１６５）。例えば、画像制御マイコン８１は、アニメーションデータの登録を行うことにより、演出に係る画像を液晶表示部２ｂに表示することができる。続いて、画像制御マイコン８１は、ＬＥＤデータ、サウンドデータの登録を行う（ステップＳ１６６）。例えば、画像制御マイコン８１は、サウンドデータの登録を行うことにより、演出に係る音をスピーカ９Ｌ，９Ｒから出力することができる。続いて、画像制御マイコン８１は、ステップＳ１６１の処理を行う。
【０１６８】
即ち、副制御回路７２は、いわゆるキューと呼ばれる格納領域にメッセージを格納し、個々のタスクにおいてキューに格納されたメッセージに対する処理を行う。このようにすることで、実施例では、副制御回路７２の都合を考えずに主制御回路７１がコマンドを送信する構成を実現できる。
【０１６９】
図２４を参照して、ＣＰＵ３１からのコマンドに応じて画像制御マイコン８１が演出を行うための処理の手順を示した演出内容決定処理について説明する。
【０１７０】
初めに、画像制御マイコン８１は、スタートコマンド受信時であるか否かを判別する（ステップＳ１７１）。このとき、スタートコマンド受信時である場合には、画像制御マイコン８１は、演出抽籤処理を行い（ステップＳ１７２）、続いて、ステップＳ１８５の処理を行う。他方、スタートコマンド受信時ではない場合には、画像制御マイコン８１は、続いて、ステップＳ１７３の処理を行う。
【０１７１】
ステップＳ１７３では、画像制御マイコン８１は、リール停止コマンド受信時であるか否かを判別する。このとき、リール停止コマンド受信時である場合には、画像制御マイコン８１は、続いて、ステップＳ１７４の処理を行う。他方、リール停止コマンド受信時でない場合には、画像制御マイコン８１は、続いて、ステップＳ１７７の処理を行う。
【０１７２】
ステップＳ１７４では、画像制御マイコン８１は、自己が管理する遊技状態が一般遊技状態（サブ）であるか否かを判別する。このとき、自己が管理する遊技状態が一般遊技状態（サブ）である場合には、画像制御マイコン８１は、後で図２５を参照して説明するリーチ目表示処理を行い（ステップＳ１７５）、続いて、ステップＳ１８５の処理を行う。他方、自己が管理する遊技状態が一般遊技状態（サブ）でない場合には、画像制御マイコン８１は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの種別等に基づいて演出データをセットし（ステップＳ１７６）、続いて、ステップＳ１８５の処理を行う。なお、画像制御マイコン８１が管理する遊技状態には、一般遊技状態（サブ）、ＢＢ遊技状態（サブ）、及びＭＢ遊技状態（サブ）がある。
【０１７３】
ステップＳ１７７では、画像制御マイコン８１は、表示コマンド受信時であるか否かを判別する。このとき、表示コマンド受信時である場合には、画像制御マイコン８１は、表示役等の種別に応じて演出データをセットし（ステップＳ１７８）、続いて、ステップＳ１８５の処理を行う。他方、表示コマンド受信時でない場合には、画像制御マイコン８１は、続いて、ステップＳ１７９の処理を行う。
【０１７４】
ステップＳ１７９では、画像制御マイコン８１は、ボーナス開始コマンド受信時であるか否かを判別する。このとき、ボーナス開始コマンド受信時である場合には、画像制御マイコン８１は、続いて、ステップＳ１８０の処理を行う。他方、ボーナス開始コマンド受信時でない場合には、画像制御マイコン８１は、続いて、ステップＳ１８２の処理を行う。
【０１７５】
ステップＳ１８０では、画像制御マイコン８１は、ボーナスゲームの種別に応じて演出データをセットする。続いて、画像制御マイコン８１は、ボーナスゲームの種別に応じてＢＢ遊技状態（サブ）又はＭＢ遊技状態（サブ）をセットする（ステップＳ１８１）。続いて、画像制御マイコン８１は、ステップＳ１８５の処理を行う。
【０１７６】
ステップＳ１８２では、画像制御マイコン８１は、ボーナス終了コマンド受信時であるか否かを判別する。このとき、ボーナス終了コマンド受信時である場合には、画像制御マイコン８１は、続いて、ステップＳ１８３の処理を行う。他方、ボーナス終了コマンド受信時でない場合には、画像制御マイコン８１は、続いて、ステップＳ１８５の処理を行う。
【０１７７】
ステップＳ１８３では、画像制御マイコン８１は、ボーナスゲーム終了時用の演出データをセットする。続いて、画像制御マイコン８１は、一般遊技状態（サブ）をセットする（ステップＳ１８４）。続いて、画像制御マイコン８１は、ステップＳ１８５の処理を行う。
【０１７８】
ステップＳ１８５では、画像制御マイコン８１は、セットされた演出データに基づいて演出を決定し、次に、図２３のステップＳ１６５の処理を行う。
【０１７９】
このように、演出内容決定処理では、画像制御マイコン８１は、自己が管理する遊技状態に応じて演出を決定する。
【０１８０】
図２５を参照して、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御位置に基づいてリーチ目に係る演出データを画像制御マイコン８１がセットするための処理の手順を示したリーチ目表示処理について説明する。
【０１８１】
初めに、画像制御マイコン８１は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに対する停止操作が第１停止操作であるか否かを判別する（ステップＳ１９１）。このとき、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに対する停止操作が第１停止操作である場合には、画像制御マイコン８１は、続いて、ステップＳ１９２の処理を行う。他方、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに対する停止操作が第１停止操作でない場合には、画像制御マイコン８１は、続いて、ステップＳ１９４の処理を行う。
【０１８２】
ステップＳ１９２では、画像制御マイコン８１は、停止制御位置の情報を取得する。続いて、画像制御マイコン８１は、停止操作が行われたリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの種別等に基づいて演出データをセットし（ステップＳ１９３）、次に、図２４のステップＳ１８５の処理を行う。
【０１８３】
ステップＳ１９４では、画像制御マイコン８１は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに対する停止操作が第２停止操作であるか否かを判別する。このとき、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに対する停止操作が第２停止操作である場合には、画像制御マイコン８１は、続いて、ステップＳ１９５の処理を行う。他方、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに対する停止操作が第２停止操作でない場合には、画像制御マイコン８１は、続いて、ステップＳ１９７の処理を行う。
【０１８４】
ステップＳ１９５では、画像制御マイコン８１は、停止制御位置の情報を取得する。続いて、画像制御マイコン８１は、停止操作が行われたリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの種別等に基づいて演出データをセットし（ステップＳ１９６）、次に、図２４のステップＳ１８５の処理を行う。
【０１８５】
ステップＳ１９７では、画像制御マイコン８１は、停止制御位置の情報を取得する。続いて、画像制御マイコン８１は、リーチ目テーブルを参照し、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御位置を照合する（ステップＳ１９８）。続いて、画像制御マイコン８１は、照合の結果一致するものがあるか否か、即ち、リーチ目であるか否かを判別する（ステップＳ１９９）。このとき、リーチ目である場合には、画像制御マイコン８１は、続いて、ステップＳ２００の処理を行う。他方、リーチ目でない場合には、画像制御マイコン８１は、続いて、ステップＳ２０３の処理を行う。
【０１８６】
ステップＳ２００では、画像制御マイコン８１は、オンエッジタイマー取得処理を行う。具体的には、画像制御マイコン８１は、受信したオフエッジコマンドに基づいてオンエッジタイマーの値を取得する。続いて、画像制御マイコン８１は、取得したオンエッジタイマーの値が「０」であるか否かを判別する（ステップＳ２０１）。このとき、取得したオンエッジタイマーの値が「０」である場合には、画像制御マイコン８１は、リーチ目の種別とリーチ目表示テーブルとに基づいて、演出データをセットし（ステップＳ２０２）、次に、図２４のステップＳ１８５の処理を行う。即ち、画像制御マイコン８１は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御位置からリーチ目に応じた演出データを決定する。他方、取得したオンエッジタイマーの値が「０」でない場合には、画像制御マイコン８１は、続いて、ステップＳ２０３の処理を行う。
【０１８７】
ステップＳ２０３では、画像制御マイコン８１は、停止操作が行われたリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの種別等に基づいて演出データをセットし、次に、図２４のステップＳ１８５の処理を行う。
【０１８８】
図２６を参照して、表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに表示された特定の図柄に対応する画像が液晶表示部２ｂに表示される例ついて説明する。
【０１８９】
図２６の（１）は、内部当籤役としてボーナスが決定されているにもかかわらず、ボーナスに対応する図柄の組合せを表示できなかったときの表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒの表示態様の一例を示す（表示例１）。より詳細には、遊技者の停止操作のタイミングに応じてＣＰＵ３１により決定された左リール３Ｌの停止制御位置「１３」、中リール３Ｃの停止制御位置「１２」、右リール３Ｒの停止制御位置「１８」に基づいて全リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止したときに、表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに表示された図柄により構成される表示の例が示されている。
【０１９０】
図２６の（２）は、図２６の（１）に示す表示態様に応じて液晶表示部２ｂで表示される内容の一例を示す（表示例２）。より詳細には、表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに表示された各図柄（「赤７」）の前に、各図柄（「赤７」）を強調する所定の画像が液晶表示部２ｂに表示されている。所定の画像は、図柄（「赤７」）の形状、模様若しくは色彩又はこれらの組合せで図柄（「赤７」）を強調する画像である。
【０１９１】
具体的には、先ず、リーチ目表示処理（図２５）において、リーチ目テーブルが参照され、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御位置の照合が行われる。このとき、左リール３Ｌの停止制御位置が「１３」、中リール３Ｃの停止制御位置が「１２」、右リール３Ｒの停止制御位置が「１８」であることから、リーチ目データとしてリーチ目データ「１」が選択される。次に、第３停止操作に係る停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが押圧されている時間が所定の時間に達していることを条件にリーチ目表示テーブルが参照され、リーチ目データ「１」に対応する演出データとして演出データ「１」が決定される。次に、演出登録タスク（図２３）において、演出データ「１」に対応するアニメーションデータの登録が行われ、左リール上段の図柄表示領域に「赤７」、中リール下段の図柄表示領域に「赤７」、右リール上段の図柄表示領域に「赤７」の画像が表示される。このとき、表示される画像が複数ある場合には、これらが一斉に表示される。
【０１９２】
ここで、表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒには、各図柄（「赤７」）がＶ字状に表示されている。このことから、表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに表示された各図柄（「赤７」）により構成される表示、即ち、表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに表示された一又は複数の図柄により構成される表示が、ボーナスが決定されているときにのみ現れる予め定められた所定の表示となる。
【０１９３】
このように、実施例では、表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに表示された一又は複数の図柄により構成される表示が、ボーナスが決定されているときにのみ現れる予め定められた所定の表示となった場合には、所定の表示を構成する各図柄を強調する画像がこの所定の表示を構成する各図柄の前に表示される。したがって、遊技者は、視点を移動せずとも所定の表示に係る画像が表示されたことを察知できると共に、所定の表示を確認できる。故に、この構成によれば、所定の表示の把握にかかる遊技者の負担を軽減することができる。更に、この構成によれば、視点移動による目の疲労感を遊技者が感じる頻度を低減することができるようになる。
【０１９４】
ここで、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが押圧されている時間が所定の時間に達していることを上記画像が表示される条件の１つに採用している。例えば、遊技者が上記画像の表示によらずに所定の表示を把握した場合には、遊技者は、所定の時間に達するまで停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒを押圧するという操作を行わないことで、上記画像が表示されないようにすることができる。即ち、この構成によれば、遊技者は、自己の判断で上記画像が表示されないようにすることができるので、次の開始操作を迅速に行うことができるようになる。他方、この構成は、表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに表示された図柄（いわゆる出目）がリーチ目かどうかを知りたい遊技者にこの出目がリーチ目であるか否かを明確に教えることができる構成であるとも言える。
【０１９５】
また、遊技者による停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの押圧は、遊技者が行う一連の操作のうちの一の操作である。即ち、この構成によれば、上記画像が表示されないようにするための動作が必要ないので、上記画像が表示されないようにするための操作にかかる遊技者の負担を軽減することができる場合がある。
【０１９６】
また、遊技者が最も注目する「赤７」（言い換えるならば、ボーナスに係る特定の図柄））を所定の表示に含ませて、特定の図柄の形状、模様若しくは色彩又はこれらの組合せで強調された画像を特定の図柄の前に表示することで、所定の表示を遊技者に気付かせ易くすることができる。したがって、この構成によれば、所定の表示の把握にかかる遊技者の負担を更に軽減することができる。
【０１９７】
以上、実施例について説明したが、本発明はこれに限られるものではない。
【０１９８】
実施例では、第３停止操作に係る停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒを押圧している時間が所定の時間に達することを条件として画像を表示する構成であるが、これに限られるものではない。例えば、各停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒを押圧している時間の合計が所定の時間に達することを条件として画像を表示する構成を採用してもよい。また、例えば、右停止ボタン７Ｒを押圧している時間、即ち、特定の停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒを押圧している時間が所定の時間に達することを条件として画像を表示する構成を採用してもよい。
【０１９９】
実施例では、主制御回路７１においてオンエッジタイマーに係る処理を行っているが、これに限られるものではない。例えば、副制御回路７２においてオンエッジタイマーに係る処理を行ってもよい。
【０２００】
実施例では、予め定められた所定の表示として、表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに表示された図柄の一部を採用しているが、これに限られるものではない。例えば、表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに表示された図柄の全部（即ち、全図柄）を所定の表示としてもよい。このような構成を採用することで、リーチ目のインパクトをより強く遊技者に与えることができる。
【０２０１】
実施例では、所定の表示を構成する各図柄を強調する画像がこの所定の表示を構成する各図柄の前に表示される構成であるが、これに限られるものではない。例えば、所定の表示を構成する各図柄を強調する画像がこの所定の表示を構成する各図柄の前に表示されると共に、スピーカ９Ｌ，９Ｒより音が出力されてもよい。このとき、所定の表示の種別に応じた音を出力することが好適である。
【０２０２】
実施例では、液晶表示部２ｂに表示される画像が複数ある場合には、これらが一斉に表示される構成であるが、これに限られるものではない。例えば、画像が１つずつ表示される構成など、画像が表示されるタイミングを異ならせる構成を採用してもよい。
【０２０３】
実施例では、表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒと各種画像を表示する液晶表示部２ｂとを一体とする構成を採用しているが、これに限られるものではない。例えば、表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒと各種画像を表示する液晶表示部２ｂとを別体とする構成を採用してもよい。
【０２０４】
実施例では、ボーナスゲームとしてビッグボーナスゲーム、ミドルボーナスゲーム、及びレギュラーボーナスゲームを採用しているが、これに限られるものではない。例えば、いわゆる、シングルボーナスゲームなどをボーナスゲームとして採用してもよい。
【０２０５】
更に、実施例のような遊技機１の他、パチンコ遊技機、パロット等の他の遊技機にも本発明を適用できる。更に、上述の遊技機１での動作を家庭用ゲーム機用として疑似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、ＣＤ−ＲＯＭ、ＦＤ（フレキシブルディスク）、その他任意の記録媒体を利用できる。
【図面の簡単な説明】
【０２０６】
【図１】遊技機の外観を示す斜視図。
【図２】液晶表示装置のパネル表示部、液晶表示部、及び固定表示部を示す図。
【図３】リール上に配列された図柄の例を示す図。
【図４】電気回路の構成を示すブロック図。
【図５】内部抽籤テーブル決定テーブルを示す図。
【図６】内部抽籤テーブルを示す図。
【図７】内部抽籤テーブルを示す図。
【図８】内部当籤役決定テーブルを示す図。
【図９】図柄組合せテーブルを示す図。
【図１０】ボーナス作動時テーブルを示す図。
【図１１】内部当籤役、持越役、作動中フラグの格納領域を示す図。
【図１２】電気回路の構成を示すブロック図。
【図１３】リーチ目テーブルを示す図。
【図１４】リーチ目表示テーブルを示す図。
【図１５】主制御回路のメインフローチャート。
【図１６】メダル受付・スタートチェック処理を示すフローチャート。
【図１７】内部抽籤処理を示すフローチャート。
【図１８】リール停止制御処理を示すフローチャート。
【図１９】ボーナス終了チェック処理を示すフローチャート。
【図２０】ボーナス作動チェック処理を示すフローチャート。
【図２１】割込処理を示すフローチャート。
【図２２】主基板通信タスクを示すフローチャート。
【図２３】演出登録タスクを示すフローチャート。
【図２４】演出内容決定処理を示すフローチャート。
【図２５】リーチ目表示処理を示すフローチャート。
【図２６】液晶表示部の表示例を示すフローチャート。
【符号の説明】
【０２０７】
１    遊技機
２    前面ドア
３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ    リール
６    スタートレバー
７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ    停止ボタン
３０    マイクロコンピュータ
３１    ＣＰＵ
３２    ＲＯＭ
３３    ＲＡＭ
７１    主制御回路
７２    副制御回路
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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