(57)【要約】  【課題】パチンコ遊技機の演出表示において、あたかも単一の平面的な表示装置の中央部から、いきなり立体的な可動演出部材が出現したかのような、臨場感を備えた演出を行う。  【解決手段】パチンコ遊技機の演出表示装置６０１において、手前側表示装置３２Ｆとその奥側に配置された奥側表示装置３２Ｒとを、遊技者から単一の液晶表示装置３２として視認されるように配設し、前記手前側表示装置３２Ｆと奥側表示装置３２Ｒとの間に、遊技状態に応じて出没する可動演出部材６００Ｄ，６００Ｈを配設した。前記手前側表示装置３２Ｆと奥側表示装置３２Ｒとを用いて遊技状態に応じた演出を表示するとともに、可動演出部材６００Ｄ，６００Ｈを、それぞれの可動手段６１０により出没させて、演出効果を向上させる。また、奥側表示装置３２Ｒを用いて可動演出部材６００Ｄの目６０２の表情を変えたり、可動演出部材６００Ｄ自体を左右方向に移動制御することもできる。  【選択図】  図２
2008264070.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
発射された遊技球を転動落下させる遊技領域を有する遊技盤と、遊技状態に応じた演出表示を行う演出表示装置と、を備え、
前記演出表示装置が、遊技者側に配置された手前側表示装置と、前記手前側表示装置よりも奥側に配置された奥側表示装置と、前記手前側表示装置と前記奥側表示装置との間に配され前記遊技状態に応じた可動演出を行う可動演出部材と、前記可動演出部材を可動させる可動手段と、を有し、
前記手前側表示装置と前記奥側表示装置とによって、前記遊技状態に応じた演出を表示する表示画面が構成され、
前記表示画面のうちで下方側の表示画面が、前記手前側表示装置又は前記奥側表示装置によって構成され、
前記表示画面のうちで上方側の表示画面が、前記奥側表示装置又は前記手前側表示装置によって構成され、
前記可動手段が、前記可動演出部材を前記遊技状態に応じて、前記手前側表示装置の背面側と前記奥側表示装置の前面側との間で可動させてなることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記手前側表示装置の表示画面及び前記奥側表示装置の表示画面が、互いに平行で、かつ水平軸回りで前後方向に傾いた傾斜面として配設されてなることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記手前側表示装置の表示画面及び奥側表示装置の表示画面の前面側に、前面側から入射した光を所定方向に屈折させる屈折体が配設され、前記屈折体の屈折によって、前面側から入射した光を前記奥側表示装置の方向に向けて屈折させてなることを特徴とする請求項１又は２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記遊技盤が、透明の部材により構成され、
前記演出表示装置が、前記遊技盤の裏面側に配されてなることを特徴とする請求項１又は２に記載の遊技機。
【請求項５】
前記遊技盤の裏面に、前面側から入射した光を所定方向に屈折させる屈折体が配設され、前記屈折体の屈折によって、前面側から入射した光を前記奥側表示装置の方向に向けて屈折させてなることを特徴とする請求項４に記載の遊技機。
【請求項６】
前記可動演出部材の少なくとも一部に、前記可動演出部材における可動演出を補助する可変表示部を備えてなることを特徴とする請求項１〜５のいずれかに記載の遊技機。
【請求項７】
前記可動演出部材に備えた可変表示部が、前記奥側表示装置に表示されている演出表示を透光させる開口部、又は透光部であることを特徴とする請求項６に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、発射装置により発射された遊技球を、遊技領域内で転動させながら遊技を行う遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来から、遊技機による演出の向上を図るために、演出表示を行う表示装置と、当該表示装置の表示領域上に対して側方から進入する動作を行う立体形状の可動演出部材とを備えたパチンコ遊技機が知られている（例えば特許文献１参照。）。
【０００３】
特許文献１に記載されているパチンコ遊技機によれば、実態のある可動演出部材の動作と、動画等による演出表示とを連動させた演出を行うことにより、臨場感のある演出を行うことが可能となっている。
【０００４】
この特許文献１に記載されているパチンコ遊技機による演出の一例について説明する。例えば、特定入賞口に遊技球が入球したことを契機として抽籤を行い、通常遊技状態から遊技者にとって有利な特別遊技状態へ移行する際に、表示装置にリーチ図柄「７７」を表示する。
【０００５】
その後、表示装置のリーチ図柄「７７」を一時的に消去して、ゴルフ場のグリーンとゴルフボールとカップとを模した表示に切替え、飛んできたゴルフボールをグリーン上で停止させる。そして、可動演出部材としてのパターを、表示装置の表示領域外から表示領域内のゴルフポールに向けて振り下ろすように回動させて、あたかもグリーン上に停止していたゴルフボールを打ったかのように、パターの動きに合わせて当該ゴルフボールを動かす表示を行う。
【０００６】
ゴルフボールがカップに入ると、パターを表示領域外に戻すとともに、画像を切り換えて「大当り」という文字と特別図柄「７７７」を表示する。このように、実体を伴った可動体と画像とを連動させた演出を行うことができる旨の記載がなされている。
【特許文献１】特開２００１−２５５４６号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
特許文献１に記載されているパチンコ遊技機では、可動体の動きに合わせて画像を変化させる演出を行っているので、遊技者を飽きさせない演出を行うことが可能となっている。しかしながら、表示装置の周囲に可動演出部材を配置したとしても、遊技盤の大きさに制約があるため、可動演出部材及び表示装置を大きく構成しておくことができない。このため、せっかく可動演出部材を用いた演出を行っても、今一つ迫力に欠けるものとなっていた。
【０００８】
パチンコ遊技機における演出効果を向上させるためには、可動演出部材の大きさや表示装置を大型化することが有効である。近年では、表示装置を大型化したパチンコ遊技機が提供されている。しかし、可動演出部材を配置して、且つ表示装置の大型化を図っても、表示装置を大型化させるのに伴って、逆に可動演出部材を縮小させなければならないという不都合を生ずる。しかも、大型化させた表示装置によって、可動演出部材の配置場所にも制約を受けることになる。このため、せっかく可動演出部材を配設したのにも係わらず、可動演出部材を用いた演出の幅が狭められ、更なる演出効果の向上を図ることが困難となっていた。
【０００９】
本発明は、表示装置の大きさに左右されず、可動演出部材の大きさや配置の自由度を高めることができ、演出効果の向上を図った遊技機を提供することを目的としている。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
本発明は、発射された遊技球を転動落下させる遊技領域を有する遊技盤と、遊技状態に応じた演出表示を行う演出表示装置と、を備え、前記演出表示装置が、遊技者側に配置された手前側表示装置と、前記手前側表示装置よりも奥側に配置された奥側表示装置と、前記手前側表示装置と前記奥側表示装置との間に配され前記遊技状態に応じた可動演出を行う可動演出部材と、前記可動演出部材を可動させる可動手段と、を有し、前記手前側表示装置と前記奥側表示装置とによって、前記遊技状態に応じた演出を表示する表示画面が構成され、前記表示画面のうちで下方側の表示画面が、前記手前側表示装置又は前記奥側表示装置によって構成され、前記表示画面のうちで上方側の表示画面が、前記奥側表示装置又は前記手前側表示装置によって構成され、前記可動手段が、前記可動演出部材を前記遊技状態に応じて、前記手前側表示装置の背面側と前記奥側表示装置の前面側との間で可動させてなる遊技機であることを特徴とする。
【００１１】
本発明によれば、前記遊技状態に応じた演出を一緒になって表示している手前側表示装置と奥側表示装置との間から可動演出部材を出現させたり、また没入させたりすることができる。これにより、表示装置の大きさに左右されず、可動演出部材の大きさや配置の自由度を高めることができ、演出効果の向上を図ることができる。また、遊技者が一つの表示画面として視認していた表示画面の中央部から、いきなり可動演出部材が飛び出してきたかのような、臨場感を備えた斬新な演出を行って、遊技の興趣の向上を図ることができる。
【００１２】
また、可動演出部材を出現させた後に、奥側表示装置の前面側において横方向等に可動演出部材を動かすことで、更なる演出効果を狙うことができる。可動演出部材としては、立体形状として構成しておくことも、平面状の形状として構成しておくこともできる。
【００１３】
可動演出部材を出現させる状況としては、下から飛び上がるように出現させることも、上から飛び降りてくるように出現させることもできる。このため、手前側表示装置を遊技状態に応じた演出を表示する表示画面の上部画面として配設し、奥側表示装置を前記表示画面の下部画面として構成しておくこともできる。また、手前側表示装置を遊技状態に応じた演出を表示する表示画面の下部画面として配設し、奥側表示装置を前記表示画面の上部画面として構成しておくこともできる。
【００１４】
また、上記発明に加えて、前記手前側表示装置の表示画面及び前記奥側表示装置の表示画面が、互いに平行で、かつ水平軸回りで前後方向に傾いた傾斜面として配設することが好ましい。このように構成することによって、奥側表示装置に重なる手前側表示装置の端縁を遊技者から見えにくくすることができ、奥行きをもって前後に配置されている手前側表示装置の表示画面と奥側表示装置の表示画面とを、正面視において略同一面として視認させることができる。これにより、あたかも単一の平面的な表示装置の中央部から、いきなり立体的な可動演出部材が出現したかのような演出を行わせることができる。
【００１５】
また上記発明に加えて、前記手前側表示装置の表示画面、及び奥側表示装置の表示画面の前面側に、前面側から入射した光を所定方向に屈折させる屈折体を配設し、前記屈折体によって、前面側から入射した光を前記奥側表示装置の方向に向けて屈折させるように構成しておくことが好ましい。
【００１６】
このように屈折体を配設することによって遊技者は、前記奥側表示装置に重なるように配置されている手前側表示装置の端縁を視認し難くなる。これにより、遊技者に対して、前記手前側表示装置と奥側表示装置とが、あたかも単一の表示装置であるかのように視認させることができる。そして、遊技者が、あたかも単一の表示装置の中央部から、いきなり立体的な可動演出部材が出現したかのように認識する演出を行うことができる。
【００１７】
また、上記発明に加えて、前記遊技盤を透明の部材により構成し、前記演出表示装置を前記遊技盤の裏面側に配することが好ましい。このように、透明な遊技盤の奥に前記演出表示装置を配置することによって、略遊技盤の全面に匹敵する広い表示領域を用いて、多様な演出を行うことができる。
【００１８】
また、表示面積が広い表示装置を用いることにより、前記可動演出部材が出没する開口部を遊技者に認識させない状態のまま、前記手前側表示装置と前記奥側表示装置との間から前記可動演出部材を出現させることができる。これにより、より大きなインパクトを遊技者に与えることができ、興趣の向上を大幅に図ることができる。
【００１９】
更に、前記遊技盤の裏面に、前面側から入射した光を所定方向に屈折させる屈折体を配設し、前記屈折体によって、前面側から入射した光を前記奥側表示装置の方向に向けて屈折させるように構成しておくことが好ましい。
【００２０】
このように構成することによって、前記手前側表示装置の表示画面と前記奥側表示装置の表示画面とを、正面視において略同一面として視認させることができ、しかも、遊技盤と奥側表示装置との間での厚さを薄く構成しておくことができる。更に、透明な遊技盤の裏面に屈折体を形成しておくことによって、遊技球が流下する領域とは異なる領域に屈折体を配設しておくことができる。これによって、遊技球が接触することによって、屈折体表面が損傷してしまうのを確実に防止できる。
【００２１】
また、上記発明に加えて、前記可動演出部材の少なくとも一部に、前記可動演出部材における可動演出を補助する可変表示部を備えることが好ましく、更に、前記可動演出部材に備えた可変表示部を、前記奥側表示装置に表示されている演出表示を透光させる開口部又は透光部とすることが好ましい。
【００２２】
このように構成することによって、可動演出部材においても更なる演出表示を行うことができる。そして、可動演出部材に表情等を持たせることもできるようになり、可動演出部材による演出効果を多様化させることができる。また、可動演出部材に設けた開口部又は透光部を介して、奥側表示装置の表示を透過させることにより、容易に可動演出部材に表情等を持たせることができるようになる。このように、遊技機における演出を多様化させることができるようになるので、遊技に関する興趣を向上させることができる。
【発明の効果】
【００２３】
本発明によれば、遊技状態に応じた演出を一緒になって表示している手前側表示装置と奥側表示装置との間から可動演出部材を出現させたり、また没入させたりすることができる。これにより、表示装置の大きさに左右されず、可動演出部材の大きさや配置の自由度を高めることができ、演出効果の向上を図ることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２４】
本発明の好適な実施の形態について、添付図面に基づいて以下において具体的に説明する。本発明に係わる遊技機の実施形態として、所謂パチンコ遊技機（「デジパチ」とも称される。以下では、パチンコ遊技機と称する。）を例にとって以下で説明する。以下で説明する形状、配置構成、遊技機の構成以外にも本発明の課題を解決することができる形状、配置構成、遊技機の構成であれば、それらの形状、配置構成、遊技機の構成を本発明として採用することができるものである。
【００２５】
このため、本発明は、以下で説明する実施例に限定されるものではなく、発射装置によって遊技球が打出される遊技機に対しても有効に適用することができ、本願発明の構成としては多様な変更が可能である。
【実施例】
【００２６】
［遊技機の構成］
最初に図１〜図３を用いて、本実施例に係わる遊技機の外観構成について説明する。図１は、パチンコ遊技機１０の全体構成を示す斜視図であり、図２はパチンコ遊技機１０の分解斜視図、図３は遊技盤１４の正面図である。
【００２７】
パチンコ遊技機１０は図１、図２に示すように、ガラスドア１１、木枠１２、ベースドア１３、遊技盤１４、皿ユニット２１、画像と可動演出部材とを用いて遊技状態に応じた演出を行う演出表示装置６０１、遊技球を発射する発射装置１３０、基板ユニット４００、遊技価値を付与する球払出ユニット５００などから構成されている。
【００２８】
演出表示装置６０１はベースドア１３に配されており、演出表示装置６０１に画像を表示することにより遊技状態に応じて演出を行う前後２枚の液晶表示装置３２と、表示されている画像と共に遊技状態に応じた演出を行う可動演出部材６００Ｄ，６００Ｈとが含まれている。
【００２９】
前後２枚の液晶表示装置３２は、遊技者側に配置された手前側表示装置３２Ｆと、手前側表示装置３２Ｆよりも奥側に配置された奥側表示装置３２Ｒとから構成されている。図１に示す可動演出部材６００Ｄは、可動手段６１０の働きにより下降した状態となっており、手前側表示装置３２Ｆの背後に隠れているために、遊技者からは見えない。他方の可動演出部材６００Ｈは、可動手段６１０の働きにより上昇しており、手前側表示装置３２Ｆの上端縁から出現した状態になっている。
【００３０】
そして、遊技者から見ると奥側表示装置３２Ｒの一部と重なって見えている。なお、図１に示す状態では、手前側表示装置３２Ｆを下方側に配置し、奥側表示装置３２Ｒを上方側に配置した実施形態を示しているが、手前側表示装置を上方側に配置するとともに、奥側表示装置を下方側に配置する構成を採用することもできる。
【００３１】
ガラスドア１１は、ベースドア１３に対して開閉自在に軸着されており、ガラスドア１１の中央には、図１に示すように、開口１１ａが形成されている。そして、開口１１ａには、透過性を有する保護ガラス１９が配設されている。保護ガラス１９は、ガラスドア１１が閉鎖された状態で、後述する遊技盤１４の前面に対して対面するように配設されている。保護ガラス１９は、遊技球の飛び出しを防止するために、少なくとも遊技領域１５の全域と対面するように配設しておくことが必要である。保護ガラス１９は、遊技盤１４のうち遊技領域１５に該当しない、遊技領域外１６も併せて覆うように構成しておくこともできる（図２参照。）。
【００３２】
また、ガラスドア１１における開口１１ａの下方には、コントロールパネル６７（図１参照。）が配設されている。コントロールパネル６７には、遊技球の貸出用操作部６８、メニュー画面表示、メニュー選択、決定、取り消しなどのメニュー操作部６９、遊技の進行や演出の進行に関する操作などを行うゲーム操作部７０などが含まれている。
【００３３】
図１、図２に示すように、パチンコ遊技機１０の正面に設けられている皿ユニット２１は、ガラスドア１１の下方に位置するように、ベースドア１３に配設されている。皿ユニット２１としては、上方に上皿２０が設けられており、上皿２０の下方には下皿２２が設けられている。上皿２０内には、遊技領域１５内に打込むための遊技球を貯留しておくことができる。また、上皿２０及び下皿２２には、遊技球の貸し出し、遊技球の払出し（賞球）を行うための払出口２０ａ，２２ａが形成されており、所定の払出条件が成立した場合には、後述する球払出ユニット５００に貯留されている遊技球が払出されてくることになる。
【００３４】
パチンコ遊技機１０の発射装置１３０は、皿ユニット２１の側方に位置するように、ベースドア１３に配設されている。この発射装置１３０には、遊技者によって操作可能な発射ハンドル２６が配設されている。発射ハンドル２６は回動自在に設けられており、遊技者によって発射ハンドル２６の回動操作が行われると、遊技球の発射が行われパチンコ遊技が開始される。
【００３５】
発射ハンドル２６の裏側には、発射強度制御手段９８（図１３参照。）、球送りソレノイド（図示せず。）などが設けられている。この構成によって、遊技を行う遊技者は、パチンコ遊技機１０の前方側から発射ハンドル２６等の操作を行って、遊技球を所定の速度で遊技領域１５内に向けて打込むことができる。
【００３６】
発射ハンドル２６の周縁には、タッチセンサ（図示せず。）、発射停止スイッチ（図示せず。）などが設けられている。このタッチセンサが触接されたときには、遊技者により発射ハンドル２６が握持されたと検知される。発射ハンドル２６が遊技者によって握持され、かつ、回動操作されたときに、発射強度制御手段９８に電力を供給して、上皿２０に貯留された遊技球を遊技領域１５内に向けて順次発射するように構成することができる。
【００３７】
なお、発射ハンドル２６に設けられるタッチセンサは、遊技者が発射ハンドル２６を握持している状態を判別できるセンサであればよく、光学的に検知するセンサや、熱により検知するセンサ等、タッチセンサとして用いることのできるものであればセンサの種類は問わない。
【００３８】
図２に示すように、ガラスドア１１、遊技盤１４、皿ユニット２１、発射装置１３０が配設されたベースドア１３は、木枠１２に軸着されている。ベースドア１３の中央には開口１３ａが形成され、上方にはスピーカ４６Ｌ、４６Ｒが配設されている。
【００３９】
遊技盤１４は、ガラスドア１１における保護ガラス１９の奥側に位置するように、ベースドア１３の前方に配設されている。遊技盤１４は、その全部が透過性を有する板形状の樹脂によって形成されており、遊技盤１４の後方に配置されている演出表示装置６０１の一部又は全部を、遊技盤１４の前方からベースドア１３の開口１３ａを介して視認可能にしている。なお、図２に示す実施形態では、演出表示装置６０１を遊技盤１４の奥側に配置した実施形態を示しているが、本発明はこの構成に限定するものではなく、演出表示装置６０１を遊技盤１４の一部に形成してもよい。透過性を有する遊技盤１４の素材としては、例えば、アクリル樹脂、ポリカーボネート樹脂、メタクリル樹脂などを用いることができる。
【００４０】
遊技盤１４の前面には、発射された遊技球が転動可能な遊技領域１５が形成されている。遊技領域１５は、案内レール３０などによって囲まれた領域であって、遊技球が落下しながら転動する領域となっている。案内レール３０は、遊技領域１５を取囲んだ連続したレールとして構成されており、遊技領域内を転動する遊技球を外れ球として遊技領域外に排出する排出口２４まで延設されている。また、遊技領域１５の左下方には、遊技領域１５内において向かって左側の領域を落下してきた外れ球を排出口２４に案内するための内レール３１が配設されている。
【００４１】
内レール３１と案内レール３０との間には、発射装置１３０によって発射された遊技球が通過する案内通路２９が形成されている。案内通路２９の下流側には、同案内通路２９から飛び出した遊技球が再び案内通路２９内に戻らないように規制する、可撓性のゲート部材２８が配設されている。
【００４２】
遊技盤１４の前面中央には、図３に示すように、始動口４４、シャッタ４０などが設けられている。この始動口４４に遊技球が入球したことを条件として、特別図柄（識別情報の一例。）の可変表示が実行されることになる。また、詳しくは後述するが、この特別図柄の可変表示の結果に応じて、通常遊技状態よりも遊技者にとって相対的に有利な大当り遊技状態（特定遊技状態、所謂、「大当り」。）となる。この大当り遊技状態となった場合には、シャッタ４０が開放状態に制御され、大入賞口３９に遊技球が受け入れ容易な開放状態となる。
【００４３】
遊技盤１４の上部中央には、図３に示すように、特別図柄表示装置３３が配設されている。この特別図柄表示装置３３は、７セグメント表示が可能な表示装置であり、特別図柄ゲームにおいて特別図柄の可変表示を行うものである。この特別図柄表示装置３３における特別図柄は、一列の図柄列で構成されているが、この構成に限定されるものではなく、例えば、複数の図柄列で構成されていてもよい。
【００４４】
この特別図柄は、数字や記号等からなる図柄であり、本実施例においては７セグメントの各セグメントを適宜組合わせて表示させることで、“０"から“９"の数字、“−"の絵柄を用いることができる。特別図柄表示装置３３としては、遊技領域１５における始動口４４（始動領域の一例。）を遊技球が通過したことを条件として、識別情報の可変表示を行うこととなる。
【００４５】
「可変表示」とは、変動可能に表示される概念であり、例えば、実際に変動して表示される「変動表示」、実際に停止して表示される「停止表示」等を可能とするものである。また、「可変表示」としては、特別図柄ゲームの結果として識別情報が表示される「導出表示」を行うことができる。また、変動表示が開始されてから導出表示されるまでを一回の可変表示と称する。
【００４６】
この特別図柄表示装置３３において、特別図柄の導出表示が行われ、導出表示された特別図柄が特定の表示態様（例えば、“０"から“９"のいずれかの数字が導出表示される態様、所謂「大当り表示態様」。）になったことに基づいて、遊技状態を遊技者にとって有利な大当り遊技状態（特定遊技状態。）に移行することとなる。また、導出表示された特別図柄が非特定の表示態様（例えば、“−"が導出表示される態様、所謂「はずれ態様」。）になった場合には、大当り遊技状態には移行しない。
【００４７】
また、導出表示された特別図柄が、特定の表示態様のうちの特別の表示態様（例えば、“１"、“３"、“５"、“７"、“９"が導出表示される態様、所謂「特別大当り表示態様」。）になったことに基づいて、遊技状態を遊技者にとって有利な大当り遊技状態に移行し、その大当り遊技状態が終了した場合に、確変状態に移行することとなる。
【００４８】
一方、導出表示された特別図柄が、特定の表示態様のうち、特別の表示態様ではない非特別の表示態様（例えば、“０"、“２"、“４"、“６"、“８"が導出表示される態様、所謂「通常大当り表示態様」。）になったことに基づいて、遊技状態を遊技者にとって有利な大当り遊技状態に移行し、その大当り遊技状態が終了した場合に、遊技者に相対的に有利な時短状態に移行することとなる。そして、時短状態に移行した後に、大当り遊技状態に移行することなく１００回の識別情報の可変表示が行われた場合には、遊技者にとって特に有利な遊技状態ではない通常遊技状態に移行することとなる。
【００４９】
確変状態では、通常遊技状態よりも相対的に大当り遊技状態に移行する確率が向上する。また、時短状態では、通常遊技状態よりも、識別情報の可変表示時間が短くなり、羽根部材４８が開放状態となる時間が長くなるように制御されることになる。このため時短状態では、通常遊技状態よりも相対的に大当り遊技状態に移行する可能性が向上する。
【００５０】
なお、導出表示された特別図柄が特別の表示態様となった場合に大当り遊技状態に移行し、その大当り遊技状態の終了後に確変状態に移行する遊技状態を、特別大当り遊技状態と称する。また、導出表示された特別図柄が非特別の表示態様となった場合に大当り遊技状態に移行し、その大当り遊技状態の終了後に通常遊技状態に移行する遊技状態を、通常大当り遊技状態と称する。
【００５１】
また、大当り遊技状態となった後に、確変状態となる特別大当りにおいては、大当り遊技状態中におけるラウンド制御の上限ラウンド数が１５ラウンドとなる。つまり、遊技者に相対的に有利な第一の大当り遊技状態に遊技状態が移行されることとなる。一方、大当り遊技状態となった後に、確変状態とならない通常大当りにおいては、大当り遊技状態中におけるラウンド制御の上限ラウンド数が２ラウンドとなる。
【００５２】
遊技盤１４の遊技領域１５には、各種の役物が設けられている。各種の役物の一例として図３を用いて以下に説明するが、これに限定されるものではない。
【００５３】
例えば、遊技盤１４の遊技領域１５内の中央上方には、特別図柄表示装置３３が設けられている。また、特別図柄表示装置３３の右側方には、普通図柄の可変表示を行う普通図柄表示装置３５が設けられている。この普通図柄は、数字や記号等からなる情報であり、例えば“○"、“×"等の記号である。
【００５４】
また、遊技盤１４の上方には、特別図柄ゲームにおける保留個数を表示する特別図柄保留表示装置３４、普通図柄ゲームにおける保留個数を表示する普通図柄保留表示装置３７がそれぞれ設けられている。
【００５５】
また、遊技盤１４の右上方には、大当り遊技状態における上限ラウンド数を表示する不図示の大当りラウンド数表示装置が設けられている。
【００５６】
また、遊技盤１４の遊技領域１５内の上方には、球通過検出器５４ａ及び５４ｂが設けられている。この球通過検出器５４ａ及び５４ｂは、その近傍を遊技球が通過したことを検出したときには、普通図柄表示装置３５における普通図柄（図示せず。）の変動表示が開始され、所定の時間が経過した後、普通図柄の変動表示を停止する。この普通図柄は、数字や記号等からなる情報であって、例えば“○"、“×"等の記号で表示される。
【００５７】
この普通図柄が所定の図柄、例えば“○"が停止表示されたときには、後述する始動口４４の左右の両側に設けられている羽根部材（所謂、普通電動役物、以降、普通電役と称することがある。）４８が閉鎖状態から開放状態となり、始動口４４に遊技球が入りやすくなる。また、羽根部材４８を開放状態とした後、所定の時間が経過したときには、羽根部材４８を閉鎖状態として、始動口４４に遊技球が入りにくい状態に戻す。
【００５８】
遊技盤１４の遊技領域１５内の下方には、遊技球の一般入賞口５６ａから５６ｄが設けられている。また、遊技盤１４の遊技領域１５の下方には、大入賞口３９に対して開閉自在なシャッタ４０が設けられている。
【００５９】
上述したように、導出表示された特別図柄が特定の表示態様である場合には、遊技状態が大当り遊技状態に移行され、このシャッタ４０が遊技球を受け入れやすい開放状態（第一の状態）となるように駆動される。また、この大入賞口には、カウントセンサ１０４（図１３参照。）を有する一般領域（図示せず。）があり、その領域を遊技球が所定個数（例えば１０個。）通過するか、又は、所定時間（例えば３０秒。）が経過するまでシャッタ４０が開放状態に維持される。
【００６０】
つまり、開放状態において大入賞口への所定数の遊技球が入賞したこと又は所定時間が経過したことのいずれかの条件が成立すると、大入賞口を、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態（第二の状態。）に戻すことになる。
また、続いて、開放状態から閉鎖状態となったシャッタ４０は、上限ラウンド数に至っていないことを条件にして、再度開放状態に駆動される。
【００６１】
シャッタ４０の上方には、始動入賞球センサ１１６（図１３参照。）を有する始動口４４が設けられている。この始動口４４に遊技球が入賞した場合には、後述する特別図柄ゲームが開始され、特別図柄を変動表示する変動表示状態に移行する。所定の可変表示開始条件としては、本実施例においては、始動口４４に遊技球が入賞したこと（始動領域を遊技球が通過したこと。）を条件としている。
【００６２】
つまり、所定の可変表示開始条件が成立したときに（始動領域を遊技球が通過したことを条件に。）特別図柄の可変表示を行うこととなる。なお、実施形態においては、始動口４４に遊技球が入賞したことを所定の可変表示開始条件とした例を説明したが、これに限らず、別の態様であってもよい。
【００６３】
特別図柄ゲームにおける特別図柄の可変表示中に遊技球が始動口４４へ入賞した場合には、可変表示中の特別図柄が導出表示されるまで、当該始動口４４への遊技球の入賞に基づく特別図柄の可変表示の実行（開始）が保留される。つまり、所定の可変表示実行条件が成立したが、所定の可変表示開始条件が成立していない場合（所定の可変表示保留条件が成立した場合。）には、所定の可変表示開始条件が成立するまで、特別図柄の可変表示の実行（開始）が保留されることとなる。
【００６４】
特別図柄の可変表示の実行が保留されている状態で、特別図柄が導出表示された場合には、保留されている特別図柄の可変表示の実行が開始される。また、特別図柄が導出表示された場合に実行される特別図柄の可変表示の実行は一回分である。例えば、特別図柄の可変表示の実行が三回分保留されている状態で、特別図柄が導出表示された場合には、保留されている特別図柄の可変表示のうち一回分が実行され、残りの二回分は保留される。
【００６５】
特別図柄の可変表示の実行が保留される回数には上限が設定されており、例えば、四回を上限として特別図柄の可変表示が保留される。このように特別図柄ゲームにおける識別情報の可変表示が保留された場合には、特別図柄保留表示装置３４は、その保留個数を表示することとなる。
【００６６】
また、普通図柄ゲームにおいても同じように、普通図柄の変動表示中において球通過検出器５４ａ、５４ｂの近傍を遊技球が通過した場合には、変動表示中の普通図柄が導出表示されるまで、当該球通過検出器５４ａ、５４ｂへの遊技球の通過に基づく普通図柄の可変表示の実行（開始）が保留される。普通図柄の可変表示の実行が保留されている状態で、普通図柄が導出表示された場合には、所定時間経過後、保留されている普通図柄の可変表示が開始される。
【００６７】
また、普通図柄が導出表示された場合に実行される普通図柄の可変表示の実行は一回分である。この保留された普通図柄の可変表示の実行回数（所謂、「普通図柄に関する保留個数」、「普通図柄ゲームにおける保留個数」。）は、普通図柄保留表示装置３７によって表示される。また、普通図柄の可変表示の実行が保留される回数にも上限が設定されており、例えば、四回を上限として普通図柄の可変表示が保留される。このように普通図柄ゲームにおける識別情報の可変表示が保留された場合には、普通図柄保留表示装置３７は、その保留個数を表示することとなる。
【００６８】
なお、本実施例においては、四回を上限として特別図柄の可変表示を保留するように構成し例を説明したが、これに限らず、別の態様であってもよく、例えば、一回又は複数回を上限として、特別図柄の可変表示を保留するように構成することもできる。更には、上限を設定することなく幾らでも保留することができるように構成することもできる。もちろん、特別図柄の可変表示を保留しないように構成しておくこともできる。
【００６９】
次に、図２に示した演出表示装置６０１の詳細について、図４及び図５を用いて説明する。
図４（ａ）及び図５（ａ）は、図２に示した可動演出部材６００Ｄ、可動手段６１０、及び奥側表示装置３２Ｒを遊技者側から見た正面図であり、図４（ｂ）及び図５（ｂ）は、それぞれ図４（ａ）及び図５（ｂ）の右側面図である。また、図４（ａ）及び図４（ｂ）に示す可動演出部材６００Ｄは、手前側表示装置３２Ｆ（図４（ｂ）参照。）の背後に隠れるように没入した状態を示す図である。一方、図５（ａ）及び図５（ｂ）に示す可動演出部材６００Ｄは、手前側表示装置３２Ｆ（図５（ｂ）参照。）の背後から出現して、遊技者から視認可能となっている状態を示す図である。
【００７０】
可動演出部材６００Ｄの外観は、角刈りの頭に鉢巻きを巻き、体には祭用の半纏を着て、足には草履を履き、左手に団扇を持ち、右手でピースサインを出している花火師の男子の姿を正面から表した人形である。図４（ａ）、図４（ｂ）、図５（ａ）及び図５（ｂ）に示す実施例では、男子の目６０２及び男子が持っている団扇６０４の扇部分は、透光性を有する開口部（可変表示部の一形態。）として形成してある。これらの開口部は、可動演出部材６００Ｄを上昇させて遊技者から視認可能なように出現した際には、遊技状態に応じて男子の目の表情や団扇の模様を背面の奥側表示装置３２Ｒに表示して、多様な演出を可能にするための部分である。
【００７１】
図４（ａ）、図４（ｂ）、図５（ａ）及び図５（ｂ）に示す実施例では、可変表示部の実施形態として男子の目６０２及び団扇６０４には開口部を形成してあるが、男子の目６０２又は団扇６０４の部分に透明の部材を用いた透光部を形成してもよいし、この男子の目６０２又は団扇６０４の部分に液晶表示装置（可変表示部の一形態。）を配設して、演出の範囲を広げるように構成することもできる。
【００７２】
また、図４（ａ）、図４（ｂ）、図５（ａ）及び図５（ｂ）に示すように、可動手段６１０は、可動演出部材６００Ｄを上下させるためのパンタグラフ式の表裏一対のＸリンク６１２，６１２と、一対の支点Ｐ，Ｐを中心に回動させることによって端部に連接した前記Ｘリンク６１２，６１２を畳んだり延ばしたりする左右一対のアーム６１４，６１４とを備えている。また、可動手段６１０は、前記アーム６１４，６１４を支点Ｐにて枢支するとともに、プランジャヘッド６１９を上下させるためのソレノイド６１８を固定するベース板６１６を備えている。
【００７３】
図４（ａ）及び図４（ｂ）に示す状態では、ソレノイド６１８のプランジャヘッド６１９は上昇しており、これにより支点Ｐ，Ｐの近傍におけるアーム６１４，６１４の爪も上昇している。したがって、左右一対のアーム６１４，６１４は開いた状態になり、アーム６１４，６１４の先端に連接されているＸリンク６１２，６１２は畳まれた状態となっている。これにより、Ｘリンク６１２，６１２の他端に摺動自在に保持されている可動演出部材６００Ｄは、下降した状態となる。可動演出部材６００Ｄが下降した状態では、可動演出部材６００Ｄは手前側表示装置３２Ｆの背後に隠れてしまうために、遊技者からは見えていない。
【００７４】
一方、図５（ａ）及び図５（ｂ）に示す状態では、ソレノイド６１８のプランジャヘッド６１９を下降させることにより、支点Ｐ，Ｐの近傍におけるアーム６１４，６１４の爪を支点Ｐを中心に下降させる方向に回動させている。したがって、左右一対のアーム６１４，６１４は閉じた状態となる。すると、アーム６１４，６１４の先端に連接されているＸリンク６１２，６１２は延びた状態となる。
【００７５】
これにより、Ｘリンク６１２，６１２の他端に摺動自在に保持されている可動演出部材６００Ｄは、上昇した状態となる。可動演出部材６００Ｄが上昇した状態では、可動演出部材６００Ｄが手前側表示装置３２Ｆの背後から出現して、遊技者から見えるようになる。併せて、奥側表示装置３２Ｒの所定の位置に、遊技状態に応じた可動演出部材６００Ｄにおける男子の目６０２の表示を行う。
【００７６】
この男子の目６０２の表示として、これからの遊技に関して期待が持てそうな表情を表示するとともに、団扇６０４に、当りである旨の演出表示を行うことによって、遊技の興趣を向上させることができる。
【００７７】
上述した液晶表示装置３２の表示領域には、特別図柄ゲームにおける特別図柄の可変表示に伴って可変表示を行う装飾図柄、遊技に係る背景画像、演出画像等、各種の遊技に関する画像を表示して、遊技に関連した演出画像を表示することができる。更に、本発明では、この演出画像と併せて、実体のある可動演出部材６００Ｄ，６００Ｈを出現させた演出を行うことが可能となっている。
【００７８】
液晶表示装置３２には、特別図柄表示装置３３における特別図柄の可変表示に合わせて、複数の図柄列（本実施例においては３列。）に対応する装飾図柄が可変表示される。言い換えると、液晶表示装置３２は、複数の図柄列（表示列）のそれぞれにおいて装飾図柄の可変表示を行うことができる。
【００７９】
これら複数の図柄列において装飾図柄の導出表示が行われ、特別図柄表示装置３３における特別図柄の可変表示の結果が特定の表示態様となる場合には、導出表示された複数の装飾図柄の組合せが特定の組合せ（例えば、複数の図柄列のそれぞれに“０"から“９"のいずれかが全て揃った状態で導出表示される態様、所謂「大当り表示態様」。）となり、遊技状態を遊技者にとって有利な大当り遊技状態に移行することとなる。
【００８０】
また、特別図柄表示装置３３における特別図柄の可変表示の結果が特別大当り表示態様となる場合には、導出表示された複数の装飾図柄の組合せが、特定の組合せのうちの特別の組合せ（例えば、複数の図柄列のそれぞれに“１"、“３"、“５"、“７"、“９"のうちいずれかが全て揃った状態で導出表示される態様、所謂「特別大当り表示態様」。）となり、遊技状態を遊技者にとって有利な大当り遊技状態に移行し、その大当り遊技状態が終了した場合には、確変状態に移行することとなる。
【００８１】
一方、特別図柄表示装置３３における特別図柄の可変表示の結果が通常大当り表示態様となる場合には、導出表示された複数の装飾図柄の組合せが、特定の組合せのうちの特別の組合せではない非特別の組合せ（例えば、複数の図柄列のそれぞれに“０"、“２"、“４"、“６"、“８"のうちいずれかが全て揃った状態で導出表示される態様、所謂「通常大当り表示態様」。）となり、遊技状態を遊技者にとって有利な大当り遊技状態に移行し、その大当り遊技状態が終了した場合には、通常遊技状態に移行することとなる。
【００８２】
液晶表示装置３２は、上述の装飾図柄の他にも、背景画像、演出用の演出画像等を表示することができる。そして、可動演出部材６００Ｄ，６００Ｈと併せて、大当り遊技状態に移行させるか否かの判定の結果を表示したり、リーチ演出や予告演出等の演出を行うことも可能となっている。
【００８３】
遊技者によって、パチンコ遊技機１０の前方から遊技が行われている場合、つまり、ガラスドア１１が閉鎖した状態である場合には、透過性を有する遊技盤１４の背面側に液晶表示装置３２を含む演出表示装置６０１が配設されるとともに、遊技盤１４の前面側に透過性を有する保護ガラス１９が配設された構成となる。これによって、液晶表示装置３２おける表示領域に表示された画像は、透過性を有する遊技盤１４及び保護ガラス１９を介して遊技者が視認することができる。
【００８４】
次に、演出表示装置における手前側表示装置３２Ｆと奥側表示装置３２Ｒの境目を、遊技者から視認し辛くするための実施例について、図６〜図１２を用いて説明する。
図６は、互いに平行な手前側表示装置３２Ｆの表示画面及び奥側表示装置３２Ｒの表示画面を、遊技者から見て上り傾斜面として配設した実施例を示す右側面図である。
【００８５】
図６に示すように、可動手段６１０を動作させて、可動演出部材６００Ｄを手前側表示装置３２Ｆと奥側表示装置３２Ｒとの間から上昇させると、図６の左方から見ている遊技者は、液晶表示装置３２の中央部からいきなり立体的な可動演出部材６００Ｄが出現したかのように視認する。
【００８６】
図６に示すように、手前側表示装置３２Ｆの表示画面及び奥側表示装置３２Ｒの表示画面が、遊技者から見て上り傾斜面として配設されているので、手前側表示装置３２Ｆの手前側表示装置上端縁３２ＦＥが遊技者から視認し辛らくなっている。これにより、手前側表示装置３２Ｆ及び奥側表示装置３２Ｒが、あたかも単一の平面的な液晶表示装置３２であるかのように、遊技者に視認させておくことができる。
【００８７】
そして、単一の平面的な液晶表示装置３２の中央部から、いきなり立体的な可動演出部材６００Ｄが出現したかのような、臨場感を備えた斬新な演出を行うことによって、遊技の興趣の向上を図ることができる。
【００８８】
図７は、図６に示した実施例とは逆に、手前側表示装置３２Ｆの表示画面及び奥側表示装置３２Ｒの表示画面を、遊技者から見て下り傾斜面として配設した実施例を示している右側面図である。
【００８９】
図７に示すように、手前側表示装置３２Ｆの表示画面及び奥側表示装置３２Ｒの表示画面を、遊技者から見て下り傾斜面として配設することによっても、手前側表示装置３２Ｆの手前側表示装置上端縁３２ＦＥを遊技者から視認し辛らくすることができる。これにより、手前側表示装置３２Ｆ及び奥側表示装置３２Ｒが、あたかも単一の平面的な液晶表示装置３２であるかのように、遊技者に視認させておくことができる。
【００９０】
そして、単一の平面的な液晶表示装置３２の中央部から、いきなり立体的な可動演出部材６００Ｄが出現したかのような、臨場感を備えた斬新な演出を行って、遊技の興趣の向上を図ることができる。
【００９１】
図８は、透明な遊技盤１４の裏側に、プリズム等で構成される屈折体６０６Ａを配置し、その奥に手前側表示装置３２Ｆ、奥側表示装置３２Ｒ、及び可動演出部材６００を配置した構成を示す側面断面図である。
【００９２】
図８に示す実施例では、同図の左方から見ている遊技者は、パチンコ遊技機１０Ａの保護ガラス１９と、障害釘１７が植えられている透明な遊技盤１４と、屈折体６０６Ａとを介して、手前側表示装置３２Ｆ、奥側表示装置３２Ｒ、及び可動演出部材６００を見ることになる。
【００９３】
屈折体６０６Ａは、遊技者の視線を、図８に示す上方へ屈折させる（すなわち、前面側から入射した光を、奥側表示装置３２Ｒの方向に向けて屈折させる。）働きをする。したがって、遊技者からは、手前側表示装置３２Ｆの手前側表示装置上端縁３２ＦＥが視認し辛らくなり、手前側表示装置３２Ｆ及び奥側表示装置３２Ｒがあたかも単一の平面的な液晶表示装置３２として見えることになる。これによって、平面的な液晶表示装置３２の中央部から、いきなり立体的な可動演出部材６００が出現したかのような、臨場感を備えた斬新な演出を行うことができるので、遊技の興趣の向上を図ることができる。
【００９４】
また、透明な遊技盤１４の裏面に屈折体６０６Ａを形成することにより、遊技球の流下領域とは異なる別の領域に屈折体６０６Ａを配設しておくことができる。しかも、遊技球が屈折体６０６Ａに接触することによって、屈折体６０６Ａの表面が損傷してしまうことを確実に防止できる。
【００９５】
図９は、透明な遊技盤１４の裏側に、プリズム等で構成される横長の屈折体６０６Ｂを複数段配置し、その奥に手前側表示装置３２Ｆ、奥側表示装置３２Ｒ、及び可動演出部材６００を配置した構成を示す側面断面図である。なお、図８に示した構成と同一の構成については同一の符号を付して、その説明を省略する。
【００９６】
図８に示した実施例では、単一のプリズム状の屈折体６０６Ａを、透明な遊技盤１４の裏側に配置した実施例を示したが、図９に示す実施例では、横長の屈折体６０６Ｂを複数段配置した実施例を示している。図９に示す実施例においても、同図の左方から見ている遊技者は、パチンコ遊技機１０Ｂの保護ガラス１９と、障害釘１７が植えられている透明な遊技盤１４と、屈折体６０６Ｂとを介して、手前側表示装置３２Ｆ、奥側表示装置３２Ｒ、及び可動演出部材６００を見ることになる。
【００９７】
屈折体６０６Ｂは、遊技者の視線を、図９に示す上方へ屈折させる働きをする。したがって、遊技者からは、手前側表示装置３２Ｆの手前側表示装置上端縁３２ＦＥが視認し辛らくなり、手前側表示装置３２Ｆ及び奥側表示装置３２Ｒがあたかも単一の平面的な液晶表示装置３２として見える。そして、この平面的な液晶表示装置３２の中央部から、いきなり立体的な可動演出部材６００が出現したかのような錯覚を与えることで、臨場感を備えた斬新な演出を行うことができ、遊技の興趣の向上を図ることができる。
【００９８】
なお、透明な遊技盤１４の裏側に、横長の屈折体６０６Ｂを複数段配置することにより、図８に示した屈折体６０６Ａと比較して、屈折体６０６Ｂを薄く構成することができる。したがって、遊技盤１４から奥側表示装置３２Ｒまでの間の厚さを薄く構成しておくことができる。また、横長の屈折体６０６Ｂを、手前側表示装置上端縁３２ＦＥと平行に配置することによって、更に遊技者は手前側表示装置３２Ｆと奥側表示装置３２Ｒとの境目を認識し辛らくなる。
【００９９】
また、透明な遊技盤１４の裏面に屈折体６０６Ｂを形成することにより、遊技球が流下する領域とは異なる別の領域に屈折体６０６Ｂを配設しておくことができる。しかも、遊技球が屈折体６０６Ｂと接触することによって、屈折体６０６Ｂの表面が損傷してしまうことを確実に防止できる。
【０１００】
図１０は、透明な遊技盤１４の裏側に、凸レンズ等で構成される屈折体６０６Ｃを配置し、その奥に手前側表示装置３２Ｆ、奥側表示装置３２Ｒ、及び可動演出部材６００を配置した構成を示す側面断面図である。なお、図８に示した構成と同一の構成については同一の符号を付して、その説明を省略する。
【０１０１】
図１０に示す実施例においても、同図の左方から見ている遊技者は、パチンコ遊技機１０Ｃの保護ガラス１９と、障害釘１７が植えられている透明な遊技盤１４と、屈折体６０６Ｃとを介して、手前側表示装置３２Ｆ、奥側表示装置３２Ｒ、及び可動演出部材６００を見ることになる。屈折体６０６Ｃは、光軸Ｃよりも下方に存在する遊技者の視線を、図１０に示す上方へ屈折させる働きをする。
【０１０２】
したがって、遊技者からは、手前側表示装置３２Ｆの手前側表示装置上端縁３２ＦＥが視認し辛らくなり、手前側表示装置３２Ｆ及び奥側表示装置３２Ｒがあたかも単一の平面的な液晶表示装置３２として見える。そして、この平面的な液晶表示装置３２の中央部から、いきなり立体的な可動演出部材６００が出現したかのような錯覚を遊技者に与えることができるので、臨場感を備えた斬新な演出を行うことができ、遊技の興趣の向上を図ることができる。
【０１０３】
また、手前側表示装置３２Ｆ、奥側表示装置３２Ｒ、及び可動演出部材６００の前面に、凸レンズ等で構成される屈折体６０６Ｃを配置することによって、手前側表示装置３２Ｆ及び奥側表示装置３２Ｒの表示や、可動演出部材６００を拡大して遊技者に見せることができるようになり、より一層臨場感のある演出を提供することができる。
【０１０４】
なお、図１０に示す実施例では、屈折体６０６Ｃとして凸レンズの形状を表してあるが、凹レンズその他のレンズを用いることもできる。また、複数のレンズを組み合わせて用いることもできる。
【０１０５】
図１１は、透明な遊技盤１４の裏側に、凸型のフレネルレンズで構成される屈折体６０６Ｄを配置し、その奥に手前側表示装置３２Ｆ、奥側表示装置３２Ｒ、及び可動演出部材６００を配置した構成を示す側面断面図である。なお、図８に示した構成と同一の構成については同一の符号を付して、その説明を省略する。
【０１０６】
図１１に示す実施例においても、同図の左方から見ている遊技者は、パチンコ遊技機１０Ｃの保護ガラス１９と、障害釘１７が植えられている透明な遊技盤１４と、屈折体６０６Ｄとを介して、手前側表示装置３２Ｆ、奥側表示装置３２Ｒ、及び可動演出部材６００を見ることになる。屈折体６０６Ｄは、光軸Ｃよりも下方に存在する遊技者の視線を、図１１に示す上方へ屈折させる働きをする。
【０１０７】
したがって、遊技者からは、手前側表示装置３２Ｆの手前側表示装置上端縁３２ＦＥが視認し辛らくなり、手前側表示装置３２Ｆ及び奥側表示装置３２Ｒがあたかも単一の平面的な液晶表示装置３２として見える。そして、この平面的な液晶表示装置３２の中央部から、いきなり立体的な可動演出部材６００が出現したかのような錯覚を遊技者に与えることができるので、臨場感を備えた斬新な演出を行うことができ、遊技の興趣の向上を図ることができる。
【０１０８】
屈折体６０６Ｃとして、フレネルレンズを用いることにより、図１０に示した屈折体６０６Ｃと比較して屈折体６０６Ｄを薄く構成しておくことができるので、遊技盤１４から奥側表示装置３２Ｒまでの間の厚さを薄く構成することができる。
【０１０９】
図１２は、透明な遊技盤１４の裏側に、凸レンズ等で構成される屈折体６０６Ｅを、遊技者から見て上り方向にθ２の角度だけ傾斜させて配設し、その奥に手前側表示装置３２Ｆ、奥側表示装置３２Ｒ、及び可動演出部材６００を、同じ方向に更にθ１の角度だけ傾斜させて配設した構成を示す側面断面図である。なお、図８に示した構成と同一の構成については同一の符号を付して、その説明を省略する。
【０１１０】
図１２に示す実施例では、手前側表示装置３２Ｆの表示画面及び奥側表示装置３２Ｒの表示画面が遊技者から見て上り傾斜面として配設されていることに加え、屈折体６０６Ｅが遊技者の視線を、図１２に示す上方へ屈折させる働きをすることにより、一層手前側表示装置３２Ｆの手前側表示装置上端縁３２ＦＥを遊技者から視認し辛らくすることができる。
【０１１１】
更に、角度θ１及び角度θ２を適宜選ぶことにより（例えばθ１≦θ２。）、手前側表示装置３２Ｆと奥側表示装置３２Ｒとにおける合焦位置や拡大率を調節して、手前側表示装置３２Ｆ及び奥側表示装置３２Ｒが傾斜面として配設されているにもかかわらず、遊技者の目から等しい距離に平面が存在しているかのように見せることができる。したがって、手前側表示装置３２Ｆ及び奥側表示装置３２Ｒが、あたかも垂直な面であるかのように見せることができ、垂直な液晶表示装置３２の中央部から、いきなり立体的な可動演出部材６００Ｄが出現したかのような錯覚を遊技者に与えることができる。そして、臨場感を備えた斬新な演出を行うことができ、遊技における興趣の向上を図ることができる。
【０１１２】
このようにして、透過性を有する遊技盤１４の背面に、大型の手前側表示装置３２Ｆ及び奥側表示装置３２Ｒと、可動演出部材６００Ｄ、６００Ｈとを含む演出表示装置を配置して各種の演出を行うことによって、あたかも単一の液晶表示装置３２の中央部分から、いきなり可動演出部材６００Ｄ、６００Ｈが飛び出してきたかのような印象を遊技者に与えることができる。これにより、従来の遊技機にはなかった斬新な演出を提供することができ、興趣の向上を図ることができる。
【０１１３】
また、従来の遊技機においては、演出効果を高めるために表示領域のサイズを大きくすると、遊技領域のサイズが小さくなってしまう可能性があった。そこで、各種の表示演出を、遊技盤１４の裏側に配置した２枚の液晶表示装置を構成に含む演出表示装置６０１において実行することで、多種多様な演出を実行することができ、興趣の向上を図ることができる。
【０１１４】
また、図８〜図１２に示したように、遊技盤１４と、その遊技盤１４の後方に配設される手前側表示装置３２Ｆ及び奥側表示装置３２Ｒとの間に隙間を設けておくことによって、障害釘の調整を行う際などにおいて、障害釘に加える衝撃が手前側表示装置３２Ｆ又は奥側表示装置３２Ｒにまで伝搬するのを防止することができる。
【０１１５】
また、手前側表示装置３２Ｆ又は奥側表示装置３２Ｒ、が障害釘の先端や障害釘に加えた衝撃によって傷ついてしまうことを防止でき、手前側表示装置３２Ｆ又は奥側表示装置３２Ｒの製品寿命を永らえることができる。なお、手前側表示装置３２Ｆに、役物、入賞口、球流路、リールの配置等のための孔を設けておくこともできる。
【０１１６】
なお、本実施例において、画像を表示する部分として液晶ディスプレイパネルからなる液晶表示装置３２を採用したが、これに限らず、他の態様であってもよく、例えば、ドットＬＥＤ（Ｌｉｇｈｔ  Ｅｍｉｔｔｉｎｇ  Ｄｉｏｄｅ）、セグメントＬＥＤ、ＥＬ（Ｅｌｅｃｔｒｏｎｉｃ  Ｌｕｍｉｎｅｓｃｅｎｃｅ）、プラズマ、ＦＥＤ（Ｆｉｅｌｄ  Ｅｍｉｓｓｉｏｎ  Ｄｉｓｐｌａｙ）等からなる表示装置を用いることも可能である。
【０１１７】
上述した木枠１２は、木製の枠体であり、その前方にベースドア１３が軸着される。なお、本実施例においては、木製の木枠１２を用いた構成を例示したが、これに限らず、別の態様であってもよく、例えば、金属製、樹脂製の枠体を用いた構成としてもよい。木枠１２の中央には、開口１２ａが形成されており、この間口１２ａには、上述したベースドア１３、演出表示装置６０１、詳しく後述する基板ユニット４００、球払出ユニット５００などが配置される。
【０１１８】
上述した基板ユニット４００は、ベースドア１３の後方に軸着されている。基板ユニット４００には、パチンコ遊技機１０を制御するための回路が形成された各種の基板（図示せず。）などが内蔵されており、それらの基板が基板ケース（図示せず。）によって覆われている。
【０１１９】
上述した球払出ユニット５００は、ベースドア１３の後方に軸着されている。球払出ユニット５００は、遊技球を貯留するための球貯留タンク（図示せず。）と、球通路ケース（図示せず。）とから構成され、球貯留タンクに貯留されている遊技球を、上述した払出口２０ａ、２２ａへと導くことができる。
【０１２０】
［遊技機の電気的構成］
本実施例におけるパチンコ遊技機１０の制御回路を示すブロック図を図１３に示す。
【０１２１】
パチンコ遊技機１０は、主に、遊技制御手段としての主制御回路６０と、演出制御手段としての副制御回路２００とから構成される。主制御回路６０は、遊技の制御を行うものである。副制御回路２００は、遊技の進行に応じた演出の制御を行うものである。
【０１２２】
主制御回路６０は、図１３に示すように、制御手段であるメインＣＰＵ６３、メインＲＯＭ（読み出し専用メモリ）６４、メインＲＡＭ（読み書き可能メモリ）６５を備えている。この主制御回路６０は、遊技の進行を制御する。
【０１２３】
メインＣＰＵ６３には、メインＲＯＭ６４、メインＲＡＭ６５等が接続されており、このメインＲＯＭ６４に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。このように、このメインＣＰＵ６３は、後述する各種の手段として機能することとなる。
【０１２４】
メインＲＯＭ６４には、メインＣＰＵ６３によりパチンコ遊技機１０の動作を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、乱数抽籤によって大当り判定をする際に参照される大当り判定テーブルや、演出を選択する際に参照される演出条件選択テーブル等の各種のテーブルも記憶されている。具体的なプログラムについては後述する。
【０１２５】
なお、本実施例においては、プログラム、テーブル等を記憶する媒体としてメインＲＯＭ６４を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、ＣＤ−ＲＯＭ及びＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジ等の記憶媒体に記録されていてもよい。これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードしてメインＲＡＭ６５等に記録されるものでもよい。
【０１２６】
また、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。更には、本実施例においてはメインＣＰＵ６３、メインＲＯＭ６４及びメインＲＡＭ６５を別々に設けたが、これらが一体となっているワンチップマイコンを使用してもよい。
メインＲＡＭ６５は、メインＣＰＵ６３の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。メインＲＡＭ６５に記憶されるデータの具体例としては、以下のようなものがある。
【０１２７】
メインＲＡＭ６５には、制御状態フラグ、高確率フラグ、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタ、演出条件選択用乱数カウンタ、大入賞口開放回数カウンタ、大入賞口入賞カウンタ、待ち時間タイマ、大入賞口開放時間タイマ、特別図柄ゲームにおける保留個数を示すデータ等が存在する出力に関する変数、後述する副制御回路２００にコマンドを供給するためのデータ、変数等が位置付けられている。制御状態フラグは、特別図柄ゲームの制御状態を示すものである。
高確率フラグは、大当り遊技状態に移行する確率を相対的に高めるか否かを示すものである。
【０１２８】
大当り判定用乱数カウンタは、特別図柄の大当りを判定するためのものである。大当り図柄決定用乱数カウンタは、特別図柄の大当りを判定した場合に、導出表示される特別図柄を決定するためのものである。演出条件選択用乱数カウンタは、特別図柄及び装飾図柄の変動表示パターンを決定するためのものである。これらのカウンタは、メインＣＰＵ６３により順次“１"増加するように記憶更新されており、所定のタイミングで各カウンタから乱数値を抽出することにより、メインＣＰＵ６３の各種の機能を実行することとなる。
【０１２９】
なお、本実施例においては、このような乱数カウンタを備え、プログラムに従って、メインＣＰＵ６３が、乱数カウンタを“１"増加させるように記憶更新する構成としたが、これに限らず、別個に、乱数発生器のような装置を備えるように構成してもよい。また、リーチとするか否かを判定するためのリーチ判定用乱数カウンタを設けてもよい。
【０１３０】
待ち時間タイマは、主制御回路６０と副制御回路２００とにおいて実行される処理の同期を取るためのものである。また、大入賞口開放時間タイマは、シャッタ４０を駆動させ、大入賞口３９を開放する時間を計測するためのものである。なお、本実施例におけるタイマは、メインＲＡＭ６５において、所定の周期で、その所定の周期だけ減算されるように記憶更新されるが、これに限らず、ＣＰＵ等自体がタイマの機能を実現するようにしてもよい。
【０１３１】
大入賞口開放回数カウンタは、大当り遊技状態における大入賞口３９の開放回数（所謂、「ラウンド数」。）を示すものである。また、大入賞口入賞カウンタは、１ラウンド中に大入賞口３９に入賞し、カウントセンサ１０４を通過した遊技球の数を示すものである。更には、保留個数を示すデータは、始動口４４へ遊技球が入賞したが、特別図柄の可変表示が実行できないときに、当該可変表示を保留するが、その保留されている特別図柄の可変表示回数を示すものである。
なお、本実施例においては、メインＣＰＵ６３の一時記憶領域としてメインＲＡＭ６５を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体を用いることもできる。
【０１３２】
また、この主制御回路６０は、所定の周波数のクロックパルスを生成するリセット用クロックパルス発生回路６１、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路６２、後述する副制御回路２００に対してコマンドを供給するためのシリアル通信用ＩＣ６６を備えている。これらのリセット用クロックパルス発生回路６１、初期リセット回路６２、シリアル通信用ＩＣ６６は、メインＣＰＵ６３に接続されている。
【０１３３】
なお、このリセット用クロックパルス発生回路６１は、後述するシステムタイマ割込処理を実行するために、所定の周期（例えば２ミリ秒。）毎にクロックパルスを発生する。また、このシリアル通信用ＩＣ６６は、各種のコマンドを副制御回路２００（副制御回路２０００に含まれる各種の手段。）へ送信する送信手段に相当する。
【０１３４】
主制御回路６０には、各種の装置が接続されており、例えば、図１３に示すように、特別図柄表示装置３３、特別図柄保留表示装置３４、普通図柄表示装置３５、普通図柄保留表示装置３７、大当りラウンド数表示装置４１、カウントセンサ１０４、一般入賞球センサ１０６，１０８，１１０，１１２、通過球センサ１１４，１１５、始動入賞球センサ１１６、普通電動役物ソレノイド１１８、大入賞ロソレノイド１２０、バックアップクリアスイッチ１２４などが接続されている。
【０１３５】
特別図柄表示装置３３は、主制御回路６０からの信号に応じて、特別図柄ゲームにおける特別図柄の可変表示を行うものである。特別図柄保留表示装置３４は、主制御回路６０からの信号に応じて、特別図柄ゲームにおける特別図柄の可変表示の保留個数を表示するものである。普通図柄表示装置３５は、主制御回路６０からの信号に応じて、普通図柄ゲームにおける識別情報としての普通図柄の可変表示を行うものである。普通図柄保留表示装置３７は、主制御回路６０からの信号に応じて、普通図柄ゲームにおける普通図柄の可変表示の保留個数を表示するものである。
【０１３６】
大当りラウンド数表示装置４１は、主制御回路６０からの信号に応じて、移行した大当り遊技状態における上限ラウンド数を表示する。カウントセンサ１０４は、大入賞口３９内に設けられている。このカウントセンサ１０４は、大入賞口３９における領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【０１３７】
一般入賞球センサ１０６，１０８，１１０，１１２は、一般入賞口５６ａ〜５６ｄに設けられている。この一般入賞球センサ１０６，１０８，１１０，１１２は、各一般入賞口５６ａ〜５６ｄを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【０１３８】
通過球センサ１１４，１１５は、球通過検出器５４ａ及び５４ｂに設けられている。この通過球センサ１１４，１１５は、球通過検出器５４ａ，５４ｂを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【０１３９】
始動入賞球センサ１１６は、始動口４４に設けられている。この始動入賞球センサ１１６は、始動口４４を遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【０１４０】
普通電動役物ソレノイド１１８は、リンク部材（図示せず。）を介して羽根部材４８に接続されており、メインＣＰＵ６３から供給される駆動信号に応じて、羽根部材４８を開放状態又は閉鎖状態とする。
【０１４１】
大入賞ロソレノイド１２０は、図１に示すシャッタ４０に接続されており、メインＣＰＵ６３から供給される駆動信号に応じて、シャッタ４０を駆動させ、大入賞口３９を開放状態又は閉鎖状態とする。
【０１４２】
バックアップクリアスイッチ１２４は、パチンコ遊技機１０に内蔵されており、電断時等におけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアする機能を有する。
【０１４３】
主制御回路６０には、払出・発射制御回路１２６が接続されている。この払出・発射制御回路１２６には、遊技球の払出を行う払出装置１２８、遊技球の発射を行う発射装置１３０、カードユニット１５０が接続されている。具体的には、払出・発射制御回路１２６には、その払出・発射制御回路１２６を制御するためのＣＰＵ（図示せず。）と、ＣＰＵに処理を実行させるためのプログラムが記憶されているＲＯＭ（図示せず。）と、ＣＰＵの作業領域であるＲＡＭ（図示せず。）と、が少なくとも備えられている。また、カードユニット１５０には、貸出用操作部６８が接続されており、その操作に応じて、カードユニット１５０に操作信号が供給される。
【０１４４】
この払出・発射制御回路１２６は、主制御回路６０から供給される賞球制御コマンド、カードユニット１５０から供給される貸し球制御信号を受け取り、払出装置１２８に対して所定の信号を送信することにより、払出装置１２８に遊技球を払出させる。また、払出・発射制御回路１２６は、発射装置１３０に対して発射信号を供給することにより、遊技球を発射させる制御を行う。
【０１４５】
なお、払出装置１２８は、発射（投入）された遊技媒体が所定の領域を通過することにより遊技媒体を払出す払出手段の一例として採用されている。また、払出・発射制御回路１２６は、払出手段の駆動制御を行う払出制御手段の一例として採用されている。
【０１４６】
また、発射装置１３０には、上述した発射強度制御手段９８、タッチセンサ等の遊技球を発射させるための装置が備えられている。発射ハンドル２６が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、発射強度制御手段９８に電力が供給され、上皿２０に貯留された遊技球が発射強度制御手段９８により遊技領域１５内に一定の発射強度で順次発射される。
【０１４７】
なお、このような発射装置１３０は、遊技者の操作に応じて遊技媒体を発射する発射手段の一例として採用されている。また、払出・発射制御回路１２６は、発射手段の駆動制御を行う発射制御手段の一例として採用されている。
【０１４８】
更には、シリアル通信用ＩＣ６６には、副制御回路２００が接続されている。この副制御回路２００は、主制御回路６０から供給される各種のコマンドに応じて、手前側表示装置３２Ｆ及び奥側表示装置３２Ｒにおける表示制御、スピーカ４６（図１においては４６Ｌ及び４６Ｒ。）から発生させる音声に関する制御、装飾ランプ（図示せず。）などを含むランプ１３２、可動手段６１０，６１０の動作に関する制御等を行う。
【０１４９】
なお、本実施例においては、主制御回路６０から副制御回路２００に対してコマンドを供給するとともに、副制御回路２００から主制御回路６０に対して信号を供給できないように構成したが、この構成に限定されるものではなく必要に応じて、副制御回路２００から主制御回路６０に対して信号を送信できるように構成することもできる。
【０１５０】
副制御回路２００は、サブＣＰＵ２０６、記憶手段としてのプログラムＲＯＭ２０８、画像に関するデータが記憶された画像データＲＯＭ２０９、一時記憶領域としてのワークＲＡＭ２１０、液晶表示装置３２における表示制御を行うための表示制御回路２５０、スピ一カ４６から発生させる音声に関する制御を行う音声制御回路２３０、装飾ランプなどを含むランプ１３２の制御を行うランプ制御回路２４０、可動手段６１０，６１０を駆動するドライバ２６２を制御するＩ／Ｏ２６０から構成されている。
【０１５１】
副制御回路２００は、主制御回路６０からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。また、副制御回路２００には、遊技者によって操作可能なメニュー操作部６９、ゲーム操作部７０などが接続されており、その操作（操作状態）に応じて操作信号が副制御回路２００に伝達される。
【０１５２】
サブＣＰＵ２０６には、プログラムＲＯＭ２０８、画像データＲＯＭ２０９、ワークＲＡＭ２１０等が接続されている。サブＣＰＵ２０６は、このプログラムＲＯＭ２０８に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０から供給される各種のコマンドに従って、副制御回路２００の制御を行う。サブＣＰＵ２０６は、後述する各種の手段として機能することとなる。
【０１５３】
プログラムＲＯＭ２０８には、サブＣＰＵ２０６によりパチンコ遊技機１０の遊技演出を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、演出に関する決定を行うためのテーブル等の各種のテーブルも記憶されている。また、このプログラムＲＯＭ２０８には、遊技に関する複数種類の演出パターンが記憶されており、特に、識別情報の可変表示中に、複数段階に亘って表示されるステップアップ予告演出画像（連続演出画像）を表示するステップアップ予告演出を含む演出パターン（連続演出パターン）が記憶されている。
【０１５４】
本実施例においては、プログラム、テーブル等を記憶する記憶手段としてプログラムＲＯＭ２０８を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、ＣＤ−ＲＯＭ及びＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジ等の記憶媒体に記録されていてもよい。もちろん、記憶手段としてメインＲＯＭ６４を用いてもよい。
【０１５５】
また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、ワークＲＡＭ２１０等に記録されるものでもよい。更にまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。
【０１５６】
画像データＲＯＭ２０９には、画像に関するデータが記憶されている。具体的には、画像データＲＯＭ２０９には、立体画像を描画するためのオブジェクトに閲するデータ（例えば、オブジェクトを構成するポリゴンのデータや、テクスチャの種類を示すデータ、テクスチャデー夕など。）や、視点位置、視点方向に関するデータなどが記憶されており、サブＣＰＵ２０６によって、電源投入後に、後述する表示制御回路２５０のバッファ２５４に供給されることとなる。
【０１５７】
なお、本実施例においては、この画像データＲＯＭ２０９は、パチンコ遊技機１０に着脱可能としたが、これに限らず他の周知の構成を採用することもできる。また、本実施例においては、画像に関するデータ等を記憶する記憶手段として画像データＲＯＭ２０９を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、ＣＤ−ＲＯＭ及びＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジ等の記憶媒体に記録されていてもよい。
【０１５８】
また、本実施例においては、この画像データＲＯＭ２０９をパチンコ遊技機１０に着脱可能としたが、これに限らず、例えば、着脱不可能としてもよい。また、記憶手段として表示制御回路２５０内部に設けてもよい。もちろん、記憶手段としてメインＲＯＭ６４を用いてもよい。
【０１５９】
これらの画像に関するデータは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、ワークＲＡＭ２１０や後述するバッファ２５４等に記録されるものでもよい。更にまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。また、上述したプログラムＲＯＭ２０８、画像データＲＯＭ２０９を一体としてもよいし、更に、プログラム、テーブル、画像データ等を別の記憶媒体に記憶させてもよい。
【０１６０】
また、本実施例において、メインＣＰＵ６３及びメインＲＯＭ６４を含む主制御回路６０と、サブＣＰＵ２０６及びプログラムＲＯＭ２０８を含む副制御回路２００と、を別々に構成したが、これに限らず、メインＣＰＵ６３及びメインＲＯＭ６４を含む主制御回路６０のみで構成してもよく、この場合には、上述したプログラムＲＯＭ２０８や画像データＲＯＭ２０９に記憶されているプログラム等をメインＲＯＭ６４に記憶させ、メインＣＰＵ６３により実行されるように構成してもよい。
【０１６１】
もちろん、サブＣＰＵ２０６及びプログラムＲＯＭ２０８を含む副制御回路２００のみで構成するようにしてもよく、この場合には、上述したメインＲＯＭ６４に記憶されているプログラムをプログラムＲＯＭ２０８に記憶させ、サブＣＰＵ２０６により実行されるように構成してもよい。
【０１６２】
ワークＲＡＭ２１０は、サブＣＰＵ２０６の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。例えば、演出パターンを選択するための表示演出選択用乱数カウンタ等各種の変数等が位置付けられている。
【０１６３】
なお、本実施例においては、サブＣＰＵ２０６の一時記憶領域としてワークＲＡＭ２１０を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であれば他の構成のものを採用することもできる。
【０１６４】
表示制御回路２５０は、液晶表示装置３２の表示制御を行う回路であり、画像データプロセッサ（以下、ＶＤＰと称する。）２５２、画像データをバッファするバッファ２５４、画像データを画像信号として変換するＤ/Ａコンバータ（図示せず。）などから構成されている。表示制御回路２５０は、サブＣＰＵ２０６から供給されるデータに応じて、手前側表示装置３２Ｆ及び奥側表示装置３２Ｒに画像を表示させるための種々の処理を行うことができる装置である。
【０１６５】
上述したサブＣＰＵ２０６は、電源投入時（リセット時）において、画像データＲＯＭ２０９に記憶された画像に関する画像データの全部又は一部（例えば、複数のオブジェクトのデータなど。）を表示制御回路２５０に供給し、表示制御回路２５０においては、ＶＤＰ２５２が画像データの全部又は一部を受け取り、バッファ２５４の一部に記憶する。
【０１６６】
そして、サブＣＰＵ２０６は、仮想空間内に配置するオブジェクトの種類及びその配置位置、操作手段における操作に応じて視点位置及び視点方向を決定し、所定のタイミングで、画像を表示させる旨の画像表示命令（例えば、オブジェクトの種類、配置位置や、視点位置及び視点方向などを含むデータ。）を表示制御回路２５０に供給する。また、表示制御回路２５０において、ＶＤＰ２５２は、受け取った画像表示命令に基づいて、バッファ２５４に一時的に記憶されたオブジェクトのデータを読み出し、仮想空間内にオブジェクトや視点を配置する。
【０１６７】
更には、ＶＤＰ２５２は、オブジェクトに設定されるテクスチャを決定する。ＶＤＰ２５２は、このように決定したオブジェクトと、視点との位置関係によって、視点から見たオブジェクトなどの立体画像データを生成する。そして、ＶＤＰ２５２は、生成した立体画像データや、装飾図柄を示す装飾図柄画像データ、可動演出部材６００Ｄにおける目６０２の表情データ、団扇６０４の図柄データ、その他各種の画像データなど、手前側表示装置３２Ｆ及び奥側表示装置３２Ｒに表示させるための画像データを一時的にバッファ２５４に格納する。
【０１６８】
そして、ＶＤＰ２５２は、所定のタイミングで、バッファ２５４に格納された画像データをＤ/Ａコンバータに供給する。このＤ/Ａコンバータは、画像データを画像信号として変換し、所定のタイミングでこの画像信号を液晶表示装置３２に供給することにより、液晶表示装置３２に画像が表示される。つまり、表示制御回路２５０は、手前側表示装置３２Ｆ及び奥側表示装置３２Ｒに遊技に関する画像を表示させる制御を行うこととなる。
【０１６９】
このように、サブＣＰＵ２０６は、仮想空間内に配置されるオブジェクトの種類、そのオブジェクトの位置、オブジェクトに設定するテクスチャ、視点位置及び視点方向を決定する。また、表示制御回路２５０は、決定された種類のオブジェクトを、決定された配置位置に配置するとともに、決定された視点位置に、決定された視点方向で視点を配置する。
【０１７０】
また、表示制御回路２５０は、オブジェクトにテクスチャを設定する。そして、表示制御回路２５０は、そのテクスチャが設定されたオブジェクトと視点位置との仮想空間内における位置関係を所定の時間毎に算出することによって、視点位置から見た立体画像を生成することとなる。
【０１７１】
表示制御回路２５０は、生成された立体画像を液晶表示装置３２に表示させる制御を行うこととなる。画像データＲＯＭ２０９には、仮想空間内に配置される複数種類のオブジェクトや、それらオブジェクトに対して設定され、明度、色相、彩度が異なる複数種類のテクスチャが予め記憶されており、バッファ２５４には、それらデータが一時的に記憶されることとなる。
【０１７２】
本実施例においては、オブジェクトの種類、そのオブジェクトの位置、オブジェクトに設定するテクスチャ、視点位置などを示すデータが画像データＲＯＭ２０９やバッファ２５４に記憶されていたが、これに限らず、例えば、画像データＲＯＭ２０９やバッファ２５４とは別の記憶媒体（例えば、プログラムＲＯＭ２０８など。）に記憶されていてもよい。
【０１７３】
音声制御回路２３０は、音声に関する制御を行う音源ＩＣ、各種の音声データを記憶する音声データＲＯＭ、音声信号を増幅するための増幅器（以下、ＡＭＰと称する。）などから構成されている。
【０１７４】
この音源ＩＣは、スピーカ４６から発生させる音声の制御を行う。音源ＩＣは、サブＣＰＵ２０６から供給される音声発生命令に応じて、音声データＲＯＭに記憶されている複数の音声データから一つの音声データを選択する。また、音源ＩＣは、選択された音声データを音声データＲＯＭから読み出し、音声データを所定の音声信号に変換し、その音声信号をＡＭＰに供給する。ＡＭＰは、音声信号を増幅させ、スピーカ４６から音声を発生させる。
【０１７５】
ランプ制御回路２４０は、ランプ制御信号を供給するためのドライブ回路、複数種類のランプ装飾パターンが記憶されている装飾データＲＯＭなどから構成されている。
【０１７６】
Ｉ／Ｏ２６０は、ドライバ２６２に対して、可動手段６１０，６１０を駆動するための制御指令を出力するポートである。図４（ａ）及び図５（ａ）に示した可動手段６１０に使用されているアクチュエータはソレノイド６１８であるので、Ｉ／Ｏ２６０は、ドライバ２６２に対してソレノイド６１８のＯＮ指令又はＯＦＦ指令を出力する。可動演出部材６００Ｄを駆動制御するアクチュエータとして、ステッピングモータを使用する場合には、Ｉ／Ｏ２６０は、ステッピングモータ駆動用のパルスをドライバ２６２に出力するとともに、可動手段に用いられている原点センサ等の信号を取得してサブＣＰＵ２０６に伝達する。
【０１７７】
ドライバ２６２は、Ｉ／Ｏ２６０から取得したＯＮ指令又はＯＦＦ指令に基づいて、可動手段６１０のソレノイド６１８に対する電力の供給と遮断とを行う。例えば、リーチ演出中に可動手段６１０のソレノイド６１８に電力を供給すると、リーチ演出の表示を行っている手前側表示装置３２Ｆと奥側表示装置３２Ｒとの間から可動演出部材６００Ｄが出現する。これにより、遊技者が一つの表示画面として視認していた液晶表示装置３２の中央部から、いきなり可動演出部材６００Ｄが飛び出してきたかのような、臨場感を備えた斬新な演出を行って、遊技の興趣の向上を図ることができる。
【０１７８】
そして、例えばリーチ演出が終了した場合や、大当り遊技状態が終了した場合には、可動手段６１０のソレノイド６１８に供給していた電力を遮断する。すると、手前側表示装置３２Ｆと奥側表示装置３２Ｒとの間に可動演出部材６００Ｄが没入して、液晶表示装置３２のみによる演出表示状態に戻る。
【０１７９】
［特別図柄ゲームの説明］
図１に示す特別図柄表示装置３３には、特別図柄が可変表示される。具体的には、特別図柄の導出表示がされている場合において、所定の可変表示開始条件が成立したときには、特別図柄の可変表示が実行される。
【０１８０】
そして、停止表示され、その導出表示された特別図柄が、非特定の表示態様（例えば、“０"から“９"などにならない態様“−"。）となったことを条件に、大当り遊技状態に移行せず、通常遊技状態等、現在の遊技状態が維持され、特定の表示態様（例えば、“０"から“９"など。）となったことを条件に、遊技状態が大当り遊技状態に移行されることとなる。
【０１８１】
［遊技機の動作］
パチンコ遊技機１０で実行される処理を図１４から図２２、及び図２４に示す。
【０１８２】
［メイン処理］
最初に、図１４に示すように、ＲＡＭアクセス許可、バックアップ復帰処理、作業領域を初期化等の初期設定処理を実行する（ステップＳ１１）。そして、詳しくは図１６を用いて後述するが、特別図柄ゲームの進行、液晶表示装置３２、特別図柄表示装置３３に表示される特別図柄、装飾図柄に関する特別図柄制御処理を実行する（ステップＳ１５）。
そして、メインＣＰＵ６３は、普通図柄ゲームの進行、普通図柄表示装置３５に表示される普通図柄に関する普通図柄制御処理を実行する（ステップＳ１６）。また、メインＣＰＵ６３は、ステップＳ１５、ステップＳ１６の実行の結果に従って、特別図柄、普通図柄などの可変表示の表示制御を行う図柄表示装置制御処理を実行する（ステップＳ１９）。
このように、メイン処理においては、ステップＳ１１の初期設定処理が終了した後、ステップＳ１５、ステップＳ１６及びステップＳ１９の処理を繰り返し実行することとなる。
【０１８３】
［システムタイマ割込処理］
メインＣＰＵ６３は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、システムタイマ割込処理を実行する場合がある。リセット用クロックパルス発生回路６１から所定の周期（例えば２ミリ秒。）毎に発生されるクロックパルスに応じて、以下のシステムタイマ割込処理を実行する。このシステムタイマ割込処理について図１５を用いて説明する。
【０１８４】
最初に、図１５に示すように、メインＣＰＵ６３は、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタ等の各カウント値を“１"増加するように乱数更新処理を実行する（ステップＳ４２）。そして、この処理において、メインＣＰＵ６３は、始動口４４等への遊技球の入賞又は通過を検知する入力検出処理を実行する（ステップＳ４３）。この処理においては、メインＣＰＵ６３は、各種の入賞口に遊技球が入賞したことを条件として、遊技球を払出す旨のデータをメインＲＡＭ６５の所定領域に記憶することとなる。
【０１８５】
そして、主制御回路６０と副制御回路２００との同期をとるための待ち時間タイマ、大当りが発生した際に開放する大入賞口３９の開放時間を計測するための大入賞口開放時間タイマ等、各種のタイマの更新処理を実行する（ステップＳ４４）。そして、各種の変数に基づいて駆動制御するための信号をソレノイド、モータ等に供給するために、出力処理を実行する（ステップＳ４６）。この処理が終了した場合には、ステップＳ４７に処理を移す。
【０１８６】
ステップＳ４７においては、コマンド出力処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６３は、各種のコマンドを副制御回路２００に供給する。これらの各種のコマンドとしては、具体的には、デモ表示コマンド、導出表示される特別図柄の種類を示す導出図柄指定コマンド、特別図柄の変動表示パターンを示す変動パターン指定コマンド等が含まれる。この処理が終了した場合には、ステップＳ４９に処理を移す。
【０１８７】
ステップＳ４９の処理では、メインＣＰＵ６３は、払出装置１２８に賞球を行わせるための賞球制御コマンドを払出・発射制御回路１２６へ送信する等の払出処理を実行する。具体的には、メインＣＰＵ６３は、各種の入賞口に遊技球が入賞することで予め設定された所定数の賞球払出を行うための賞球制御コマンドを払出・発射制御回路１２６へ供給する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了し、割込発生前のアドレスへ復帰し、メイン処理を実行させる。
【０１８８】
［特別図柄制御処理］
図１４のステップＳ１５において実行されるサブルーチンについて図１６を用いて説明する。なお、図１６において、ステップＳ７２からステップＳ８０の側方に描いた数値は、それらのステップに対応する制御状態フラグを示し、その制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対応する一つのステップが実行され、特別図柄ゲームが進行することとなる。
【０１８９】
最初に、図１６に示すように、制御状態フラグをロードする処理を実行する（ステップＳ７１）。この処理において、メインＣＰＵ６３は、制御状態フラグを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップＳ７２に処理を移す。
【０１９０】
なお、後述するステップＳ７２からステップＳ８０において、メインＣＰＵ６３は、後述するように、制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かの判断を行うことになる。この制御状態フラグは、特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、ステップＳ７２からステップＳ８０における処理のいずれかを実行可能にするものである。また、それに加えて、メインＣＰＵ６３は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマ等に応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。
【０１９１】
また、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することとなり、他のサブルーチンを実行することになる。もちろん、所定の周期でシステムタイマ割込処理も実行される。
【０１９２】
ステップＳ７２においては、特別図柄記憶チェック処理を実行する。詳しくは図１７を用いて後述するが、メインＣＰＵ６３は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）である場合に、保留個数のチェックを行い、保留個数がある場合に、大当り判定、導出特別図柄、特別図柄の変動パターン等の決定を行う。また、メインＣＰＵ６３は、特別図柄変動時間管理を示す値（０１）を制御状態フラグにセットし、今回の処理で決定された変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする。
【０１９３】
つまり、今回決定された変動パターンに対応する変動時間を経過した後、ステップＳ７３の処理を実行するように設定するのである。一方、保留個数がない場合には、デモ画面を表示するためのデモ表示処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ７３に処理を移す。
【０１９４】
ステップＳ７３においては、特別図柄変動時間管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６３は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値（０１）であり、変動時間が経過した場合に、特別図柄表示時間管理を示す値（０２）を制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間〈例えば１秒〉を待ち時間タイマにセットする。つまり、確定後待ち時間が経過した後、ステップＳ７４の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ７４に処理を移す。
【０１９５】
ステップＳ７４においては、特別図柄表示時間管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６３は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値（０２）であり、確定後待ち時間が経過した場合に、大当りか否かを判断する。メインＣＰＵ６３は、大当りである場合に、大当り開始インターバル管理を示す値（０３）を制御状態フラグにセットし、大当り開始インターバルに対応する時間（例えば１０秒。）を待ち時間タイマにセットする。
【０１９６】
つまり、大当り開始インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ７５の処理を実行するように設定する。また、メインＣＰＵ６３は、移行する大当り遊技状態の種類を示す遊技状態コマンドを示すデータをメインＲＡＭ６５の所定領域にセットする。このように記憶された遊技状態コマンドを示すデータは、図１５のステップＳ４７の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６３から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に遊技状態コマンドとして供給される。副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６は、受信した遊技状態コマンドに基づいて、大当り遊技状態に移行されることと、移行される大当り遊技状態の種類が認識可能となる。
【０１９７】
一方、メインＣＰＵ６３は、大当りではない場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）をセットする。つまり、ステップＳ８０の処理を実行するように設定するのである。
【０１９８】
ステップＳ７５においては、大当り開始インターバル管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６３は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理を示す値（０３）であり、その大当り開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口３９を開放させるために、メインＲＯＭ６４から読み出されたデータに基づいて、メインＲＡＭ６５に位置付けられた変数を更新する。
【０１９９】
メインＣＰＵ６３は、大入賞口開放中を示す値（０４）を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間（例えば３０秒。）を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップＳ７７の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ７６に処理を移す。
【０２００】
ステップＳ７６においては、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６３は、制御状態フラグが大入賞口再開放待ち時間管理を示す値（０６）であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタを“１"増加するように記憶更新する。メインＣＰＵ６３は、大入賞口開放中を示す値（０４）を制御状態フラグにセットする。メインＣＰＵ６３は、開放上限時間（例えば３０秒）を大入賞口開放時間タイマにセットする。そして、この処理が終了した場合には、ステップＳ７７に処理を移す。
【０２０１】
ステップＳ７７においては、大入賞口開放中処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６３は、制御状態フラグが大入賞口開放中を示す値（０４）である場合に、大入賞口入賞カウンタが“１０"以上であるという条件、開放上限時間を経過した（大入賞口開放時間タイマが“０"である。）という条件のいずれかを満たす（所定の閉鎖条件が成立した。）のか否かの判断を行う。
【０２０２】
メインＣＰＵ６３は、いずれかの条件を満たしていると判断した場合に、大入賞口３９を閉鎖させるために、メインＲＡＭ６５に位置付けられた変数を更新する。メインＣＰＵ６３は、大入賞口内残留球監視を示す値（０５）を制御状態フラグにセットする。メインＣＰＵ６３は、大入賞口内残留球監視時間（例えば１秒。）を待ち時間タイマにセットする。つまり、大入賞口内残留球監視時間が経過した後、ステップＳ７８の処理を実行するように設定するのである。
【０２０３】
なお、メインＣＰＵ６３は、いずれの条件も満たさない場合には、上述した処理を実行しない。この処理が終了した場合には、ステップＳ７８に処理を移す。
【０２０４】
ステップＳ７８においては、大入賞口内残留球監視処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６３は、制御状態フラグが大入賞口内残留球監視を示す値（０５）であり、大入賞口内残留球監視時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタが大入賞口開放回数最大値以上である（最終ラウンドである、具体的には、確変大当り遊技状態においては１５ラウンド、通常大当り遊技状態においては２ラウンド。）という条件を満たすか否かを判断する。
【０２０５】
メインＣＰＵ６３は、この条件を満たした場合に、大当り終了インターバルを示す値（０７）を制御状態フラグにセットし、大当り終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ７９の処理を実行するように設定するのである。一方、メインＣＰＵ６３は、この条件を満たさない場合に、大入賞口再開放待ち時間管理を示す値（０６）を制御状態フラグにセットする。
【０２０６】
また、メインＣＰＵ６３は、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ７６の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ７９に処理を移す。
【０２０７】
ステップＳ７９においては、大当り終了インターバル処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６３は、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値（０７）であり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）を制御状態フラグにセットする。つまり、ステップＳ８０の処理を実行するように設定するのである。
【０２０８】
そして、メインＣＰＵ６３は、確変状態に移行させると決定された場合には、高確率フラグをセットすることによって、確変状態に移行させる制御を行い、大当り図柄が、確変状態に移行させないと決定された場合には、時短フラグをセットすることによって、時短状態に移行させる制御を行うこととなる。また、メインＣＰＵ６３は、確変状態に移行させる場合には、確変状態に移行する旨の遊技状態コマンドを示すデータを、時短状態に移行させる場合には、時短状態に移行する旨の遊技状態コマンドを示すデータを、メインＲＡＭ６５の所定領域にセットする。
【０２０９】
このように記憶された遊技状態コマンドを示すデータは、図１５のステップＳ４７における処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６３から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に遊技状態コマンドとして供給される。副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６は、受信した遊技状態コマンドに基づいて、確変状態、時短状態に移行されることが認識可能となる。この処理が終了した場合には、ステップＳ８０に処理を移す。
【０２１０】
ステップＳ８０においては、特別図柄ゲーム終了処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６３は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）である場合に、保留個数を示すデータ（始動記憶情報）を“１"減少するように記憶更新する。そして、メインＣＰＵ６３は、次回の変動表示を行うために、特別図柄記憶領域の更新を行う。また、メインＣＰＵ６３は、通常遊技状態に移行させる場合には、通常遊技状態に移行する旨の遊技状態コマンドを示すデータをメインＲＡＭ６５の所定領域にセットする。
【０２１１】
このように記憶された遊技状態コマンドを示すデータは、図１５のステップＳ４７の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６３から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に遊技状態コマンドとして供給される。副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６は、受信した遊技状態コマンドに基づいて、通常遊技状態に移行されることが認識可能となる。
【０２１２】
また、メインＣＰＵ６３は、時短状態である場合には、識別情報の可変表示の回数を計数し、その回数が所定回数（例えば、１００回。）となった場合には、時短フラグをクリアし、時短状態から通常遊技状態に移行させる制御を行うこととなる。
【０２１３】
メインＣＰＵ６３は、特別図柄記憶チェックを示す値（００）をセットする。つまり、ステップＳ７２の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２１４】
上述したように、制御状態フラグをセットすることにより、特別図柄ゲームが実行されることとなる。具体的には、メインＣＰＵ６３は、大当り遊技状態ではない場合において、大当り判定の結果がハズレであるときには、制御状態フラグを“００"、“０１"、“０２"、“０８"と順にセットすることにより、図１６に示すステップＳ７２、ステップＳ７３、ステップＳ７４、ステップＳ８０の処理を所定のタイミングで実行することとなる。
【０２１５】
また、メインＣＰＵ６３は、大当り遊技状態ではない場合において、大当り判定の結果が大当りであるときには、制御状態フラグを“００"、“０１"、“０２"、“０３"と順にセットすることにより、図１６に示すステップＳ７２、ステップＳ７３、ステップＳ７４、ステップＳ７５の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技状態への制御を実行することとなる。
【０２１６】
更には、メインＣＰＵ６３は、大当り遊技状態への制御が実行された場合には、制御状態フラグを“０４"、“０５"、“０６"と順にセットすることにより、図１６に示すステップＳ７７、ステップＳ７８、ステップＳ７６の処理を所定のタイミングで実行し、特定遊技を実行することとなる。
【０２１７】
なお、特定遊技が実行されている場合において、大当り遊技状態の終了条件（特定遊技終了条件）が成立した場合には、“０４"、“０５"、“０７"、“０８"と順にセットすることにより、図１６に示すステップＳ７７からステップＳ８０の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技状態を終了することとなる。なお、この特定遊技終了条件には、大当りラウンド最大継続数（上限ラウンド数、例えば、本実施例においては２又は１５ラウンド。）が終了したことを条件として大当り遊技状態を終了することとなる。
【０２１８】
［特別図柄記憶チェック処理］
図１６のステップＳ７２において実行されるサブルーチンについて図１７を用いて説明する。
【０２１９】
最初に、図１７に示すように、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）であるか否かの判断を行い（ステップＳ１０１）、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であると判別した場合には、ステップＳ１０２に処理を移し、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であるとは判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２２０】
そして、ステップＳ１０２においては、保留個数が“０"であるか否かの判断を行い、保留個数を示すデータが“０"であると判別した場合には、ステップＳ１０３に処理を移し、保留個数を示すデータが“０"であるとは判別しなかった場合には、ステップＳ１０４に処理を移す。
【０２２１】
ステップＳ１０３においては、デモ表示処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６３は、デモ表示を行わせるために副制御回路２００にデモ表示コマンドを供給するための変数をメインＲＡＭ６５に記憶する。これによって、副制御回路２００において、客待ち状態（所定の待機状態）となったことを認識することができる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２２２】
ステップＳ１０４においては、制御状態フラグとして特別図柄変動時間管理を示す値（０１）をセットする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６３は、特別図柄変動時間管理を示す値を制御状態フラグに記憶する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０５に処理を移す。
【０２２３】
そして、ステップＳ１０５においては、大当り判断処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６３は、高確率フラグを読み出し、読み出した高確率フラグに基づいて、大当りの判定値（大当り判定値）の数が異なる複数の大当り判定テーブルから１つの大当り判定テーブルを選択する。例えば、通常時における大当り判定テーブルでは、２個の大当り判定値が設定されているが、高確率時における大当り判定テーブルでは、１０個の大当り判定値が設定されており、高確率フラグに基づいて大当り判定テーブルを選択することによって、大当り遊技状態に移行する確率が異なることとなる。
【０２２４】
このように、高確率フラグが所定の値（例えば“７７"。）である場合、つまり遊技状態が確変状態である場合には、大当り遊技状態に移行する確率（特別図柄の可変表示の結果を特定の表示態様とする確率。）は、通常時よりも向上することとなるのである。そして、メインＣＰＵ６３は、始動入賞時に抽出された大当り判定用乱数値と、選択された大当り判定テーブルとを参照する。
【０２２５】
つまり、メインＣＰＵ６３は、遊技頷域１５における始動口４４（始動領域）を遊技球が通過したことなどの所定の大当り判定条件の成立により、遊技者にとって有利な大当り遊技状態とするか否かの判定を行うこととなる。なお、本実施例において、このような処理を実行するメインＣＰＵ６３は、大当り判定手段の一例に相当する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０６に処理を移す。
【０２２６】
ステップＳ１０６においては、大当りであるか否かの判断を行う。この処理において、メインＣＰＵ６３は、ステップＳ１０５の参照の結果に基づいて、大当りであるか否かを判断することとなる。メインＣＰＵ６３は、大当りであると判別した場合には、ステップＳ１０７に処理を移し、大当りであるとは判別しなかった場合には、ステップＳ１０８に処理を移す。
【０２２７】
ステップＳ１０７において、メインＣＰＵ６３は、始動入賞時に抽出された大当り図柄決定用乱数値を抽出し、その大当り図柄決定用乱数値に基づいて、確変状態に移行させるか否かを決定する。そして、メインＣＰＵ６３は、確変状態に移行させるか否かに基づいて、特別図柄を決定し、その特別図柄を示すデータをメインＲＡＭ６５の所定領域に記憶する。また、メインＣＰＵ６３は、確変状態に移行させると決定した場合には、上述したステップＳ７９において確変状態に移行させる制御を行うこととなる。
【０２２８】
このように記憶された特別図柄を示すデータは、特別図柄表示装置３３に供給される。これによって、特別図柄表示装置３３に、特別図柄が導出表示されることとなる。また、このように記憶された特別図柄を示すデータは、図１５のステップＳ４７の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６３から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に導出図柄指定コマンドとして供給される。
【０２２９】
この導出図柄指定コマンドを副制御回路２００が受信し、対応する処理を実行することによって、特別図柄に対応する装飾図柄が液晶表示装置３２に導出表示されることとなる。更に、リーチ演出の種類、確変状態、又は大当り遊技状態等の遊技状態に応じて、可動演出部材６００Ｄ，６００Ｈを出没させる制御を行って、液晶表示装置３２の表示演出と併せて効果的な演出を行うことができる。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０９に処理を移す。
【０２３０】
一方、ステップＳ１０８においては、はずれ図柄の決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６３は、はずれ図柄を、特別図柄に決定し、その特別図柄を示すデータをメインＲＡＭ６５の所定領域に記憶する。このように記憶された特別図柄を示すデータは、特別図柄表示装置３３に供給される。
【０２３１】
これによって、特別図柄表示装置３３に、特別図柄が導出表示されることとなる。また、このように記憶された特別図柄を示すデータは、図１５のステップＳ４７の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６３から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に導出図柄指定コマンドとして供給される。
【０２３２】
これによって、副制御回路２００において、特別図柄に対応する装飾図柄が液晶表示装置３２に導出表示されることとなる。更に、はずれリーチ演出の種類に応じて、可動演出部材６００Ｄ，６００Ｈを出没させる制御を行って、液晶表示装置３２の表示演出と併せて、遊技に期待感を抱かせる演出を行うことができる。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０９に処理を移す。
【０２３３】
ステップＳ１０９においては、変動パターン決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６３は、演出条件選択用乱数値を抽出する。メインＣＰＵ６３は、ステップＳ１０７及びステップＳ１０８により決定された特別図柄に基づいて、変動パターンを決定するための図示せぬ変動パターン決定テーブルを選択する。
【０２３４】
そして、メインＣＰＵ６３は、演出条件選択用乱数カウンタから抽出した演出条件選択用乱数値と選択した変動パターン決定テーブルとに基づいて、変動パターンを決定し、メインＲＡＭ６５の所定領域に記憶する。メインＣＰＵ６３は、このような変動パターンを示すデータに基づいて、特別図柄の変動表示態様（特に、変動表示時間。）を決定することとなる。
【０２３５】
つまり、サブＣＰＵ２０６は、大当り遊技状態に移行させるか否かの判定の結果に基づいて、識別情報の変動パターンを決定することとなる。なお、本実施例において、このようなメインＣＰＵ６３は、変動パターン決定手段の一例に相当する。このように記憶された変動パターンを示すデータは、特別図柄表示装置３３に供給される。
【０２３６】
特別図柄表示装置３３に供給された変動パターンを示すデータによって、特別図柄表示装置３３では、特別図柄が決定した変動パターンに基づいた変動表示が行われることになる。つまり、メインＣＰＵ６３は、特別図柄の可変表示を行う特別図柄表示装置３３の表示制御を行うこととなる。
【０２３７】
また、このように記憶された変動パターンを示すデータは、図１５のステップＳ４７の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６３から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に変動パターン指定コマンドとして供給される。副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６は、受信した変動パターン指定コマンドに応じた表示演出を実行することとなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ１１０に処理を移す。
【０２３８】
ステップＳ１１０においては、決定した変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６３は、ステップＳ１０９の処理により決定された変動パターンと、その変動パターンの変動時間を示す変動時間テーブルと、に基づいて、変動時間を算出し、その変動時間を示す値を待ち時間タイマに記憶する。そして、今回の変動表示に用いられた記憶領域をクリアする処理を実行する（ステップＳ１１１）。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２３９】
［副制御回路メイン処理］
一方、副制御回路２００は、副制御回路メイン処理を実行することとなる。この副制御回路メイン処理について図１８を用いて説明する。なお、この副制御回路メイン処理は、電源が投入されたときに開始される処理である。
【０２４０】
最初に、図１８に示すように、サブＣＰＵ２０６は、ＲＡＭアクセス許可、作業領域を初期化等の初期設定処理を実行する（ステップＳ２０１）。この処理が終了した場合には、ステップＳ２０２に処理を移す。
【０２４１】
ステップＳ２０２において、サブＣＰＵ２０６は、乱数更新処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ワークＲＡＭ２１０の所定領域に位置付けられた各種の乱数カウンタの乱数値を更新する。この処理が終了した場合には、ステップＳ２０３に処理を移す。
【０２４２】
ステップＳ２０３において、サブＣＰＵ２０６は、コマンド解析処理を実行する。即ち、受信したコマンドを解析し、その解析したコマンドに応じた処理を実行することとなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ２０４に処理を移す。
【０２４３】
ステップＳ２０４において、サブＣＰＵ２０６は、表示制御処理を実行する。即ち、サブＣＰＵ２０６は、液晶表示装置３２における画像の表示制御、及び可動演出部材６００Ｄ，６００Ｈの駆動制御を行う。そして、サブＣＰＵ２０６は、スピーカ４６から発生させる音の制御を行う音声制御処理（ステップＳ２０５）、各種のランプ１３２の発光制御を行うランプ制御処理を実行する（ステップＳ２０６）。この処理が終了した場合には、再度、ステップＳ２０２に処理を移す。
【０２４４】
このように、副制御回路メイン処理においては、ステップＳ２０１の初期設定処理が終了した後、ステップＳ２０２からステップＳ２０６の処理を繰り返し実行することとなる。
【０２４５】
［コマンド割込処理］
副制御回路２００では、所定のタイミング（例えば、コマンドを受信したタイミングなど。）によりコマンド割込処理を実行することとなる。このコマンド割込処理について図１９を用いて説明する。
【０２４６】
最初に、図１９に示すように、サブＣＰＵ２０６は、レジスタの退避（ステップＳ２２１）を行い、主制御回路６０から受信した各種の受信コマンドを、ワークＲＡＭ２１０の所定領域に位置付けられたコマンドバッファに格納する（ステップＳ２２２）。そして、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ２２１において退避させたレジスタを復帰させる（ステップＳ２２３）。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２４７】
［ＶＤＰ割込処理］
また、副制御回路２００では、所定のタイミング（例えば、手前側表示装置３２Ｆ及び奥側表示装置３２Ｒにおける垂直同期のタイミング（１／６０ｓ）などの一定の周期。）により、ＶＤＰ割込処理を実行することとなる。このＶＤＰ割込処理について、図２０を用いて説明する。
【０２４８】
図２０に示すように、サブＣＰＵ２０６は、レジスタの退避処理（ステップ２３１）を実行して、ワークＲＡＭ２１０の所定領域に確保したＶＤＰカウンタを“１"増加させて記憶する（ステップＳ２３２）。このＶＤＰカウンタは、１フレームの画像を表示させるためのカウンタであり、１フレームの画像を表示させるタイミングをカウントする。具体的には、垂直同期のタイミング毎に呼び出される本処理を実行する毎に、ＶＤＰカウンタを“１"増加させる。
【０２４９】
これによって、後述する表示制御処理（図２４参照。）において、サブＣＰＵ２０６は、ＶＤＰカウンタが“２"増加する毎に表示制御を行うためのデータを表示制御回路２５０に供給することとなる。つまり、本処理を実行するサブＣＰＵ２０６は、画像を標示するタイミングをカウントしている。そして、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ２３１において退避させたレジスタを復帰させる（ステップＳ２３３）。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２５０】
［タイマ割込処理］
また、副制御回路２００では、所定のタイミング（例えば、２ｍｓなど、一定の周期毎など。）によりタイマ割込処理を実行することとなる。このタイマ割込処理について図２１を用いて説明する。
【０２５１】
最初に、図２１に示すように、サブＣＰＵ２０６は、レジスタの退避（ステップＳ２４１）を行い、各種タイマの更新処理を実行する（ステップＳ２４２）。そして、サブＣＰＵ２０６は、スイッチ入力処理を実行する（ステップＳ２４３）。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、遊技者によるメニュー操作部６９又はゲーム操作部７０等（図１参照。）の操作に基づいた各種の処理を実行することとなる。
【０２５２】
そして、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ２４１において退避させたレジスタを復帰させる（ステップＳ２４４）。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２５３】
［コマンド解析処理］
図１８のＳ２０３において実行されるコマンド解析処理のサブルーチンについて、図２２を用いて説明する。
【０２５４】
図２２に示すように、サブＣＰＵ２０６は、先ず所定のコマンドバッファに受信コマンドが記録されているか否かを判断する（ステップＳ４０１）。図１９に示したコマンド割込処理のステップＳ２２２において、サブＣＰＵ２０６が受信したコマンドをコマンドバッファに格納する処理を行ったが、ステップＳ４０１にてサブＣＰＵ２０６は、このコマンドバッファに受信コマンドが格納されているか否かを判断している。
【０２５５】
サブＣＰＵ２０６が、ステップＳ４０１において、受信コマンドがあると判断した場合には、ワークＲＡＭ２１０の所定領域に位置づけられたコマンドバッファから、コマンドデータを読み出し（ステップＳ４０２）、次のステップＳ４０３に処理を移す。一方、サブＣＰＵ２０６が、受信コマンドが無いと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２５６】
次のステップＳ４０２にてサブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０から送信されてきた各種のコマンド（例えば、デモ表示コマンド、変動パターン指定コマンド、導出図柄指定コマンドなど）を、ワークＲＡＭ２１０から読み出して、以降の処理で解析してフラグをセットする処理を行う。
【０２５７】
次のステップＳ４０３にてサブＣＰＵ２０６は、受信したコマンドが変動パターン指定コマンドであるか否かの判断を行っている。もし、受信したコマンドが変動パターン指定コマンドである場合には、ステップＳ４０４に進み、演出パターンの決定を行う。一方、ステップＳ４０３にて、変動パターン指定コマンドを受信していないと判断した場合には、ステップＳ４０６に分岐する。
【０２５８】
次の、ステップＳ４０６にてサブＣＰＵ２０６は、受信したコマンドが導出図柄指定コマンドであるか否かの判断を行っている。もし、受信したコマンドが、導出図柄指定コマンドである場合には、ステップＳ４０７に進み、導出装飾図柄決定処理を行う。一方、ステップＳ４０６にて、導出図柄指定コマンドを受信していないと判断した場合には、ステップＳ４０８に分岐する。
【０２５９】
次の、ステップＳ４０８にてサブＣＰＵ２０６は、受信したコマンドが遊技状態コマンドであるか否かの判断を行っている。もし、受信したコマンドが、遊技状態コマンドである場合には、ステップＳ４０９に進み、遊技状態コマンドに対応するデータをワークＲＡＭ２１０の所定領域にセットする処理を行う。一方、ステップＳ４０８にて、遊技状態コマンドを受信していないと判断した場合には、ステップＳ４１０に分岐する。
【０２６０】
次のステップＳ４１０にてサブＣＰＵ２０６は、デモ表示コマンド、変動パターン指定コマンド、及び導出図柄指定コマンド等の受信コマンドに対応した演出制御データをワークＲＡＭ２１０の所定の領域にセットし、本サブルーチンを終了する。具体的には、以下に説明する図２３に示すような各演出パターンに応じた演出内容を決定して、対応するフラグをセットする処理を行う。
【０２６１】
図２３は、演出パターンとその演出内容を記録した図表である。
図２３に示すように、例えば演出内容がデモンストレーション又はノーマルリーチの場合には、液晶表示装置３２による演出表示のみを行って、可動演出部材６００Ｄ，６００Ｈは手前側表示装置３２Ｆの背後に隠れた状態とする。
【０２６２】
また、演出内容が、スーパーリーチＡ及びスーパーリーチＢの場合には、可動演出部材６００Ｄを手前側表示装置３２Ｆの背後から出現させて、液晶表示装置３２と可動演出部材６００Ｄとを用いた演出を行うものとする。この場合に、可動演出部材６００Ｄの目６０２には、半開きの目を表示する。そして、スーパーリーチＡの場合には、団扇６０４に、奥側表示装置３２Ｒを用いて「小」の文字を表示させ、スーパーリーチＢの場合には、団扇６０２に「大」の文字を表示させる。
【０２６３】
また、演出内容が、スーパーリーチＣ及び大当り遊技状態の場合には、可動演出部材６００Ｄ及び可動演出部材６００Ｈを、手前側表示装置３２Ｆの背後から出現させて、液晶表示装置３２と可動演出部材６００Ｄ及び可動演出部材６００Ｈとを用いた演出を行うものとする。この場合に、可動演出部材６００Ｄの目６０２には、鋭く見開いた目を表示する。そして、スーパーリーチＣの場合には、団扇６０４に、奥側表示装置３２Ｒを用いて団扇の模様を表示させ、大当り遊技状態の場合には、団扇６０２に大当り遊技状態であることを意味する「当」の文字を表示させる。
【０２６４】
［表示制御処理］
図１８のステップＳ２０４にて実行される表示制御処理のサブルーチンについて、図２４を用いて説明する。
【０２６５】
図２４に示すように、サブＣＰＵ２０６は、先ずＶＤＰカウンタが“２"であるか否かを判断する（ステップＳ３５１）。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、上述したＶＤＰ割込処理（図２０参照。）のステップＳ２３２においてカウントされているＶＤＰカウンタから、ＶＤＰカウンタ値を読み出して、“２"であるか否かの判断を行う。
【０２６６】
上述したように、ＶＤＰ割込処理において、１／６０ｓ毎にＶＤＰカウンタを“１"増加させているため、サブＣＰＵ２０６は、１／３０ｓ経過したか否かを判断することとなる。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ＶＤＰカウンタ値が“２"であると判断した場合には、ステップＳ３５２に処理を移す。一方、ＶＤＰカウンタ値が“２"でないと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２６７】
ステップＳ３５２において、サブＣＰＵ２０６は、制御データ出力処理を実行する。この処理においてサブＣＰＵ２０６は、オブジェクトの種類及びその表示位置を示すデータなど、デモンストレーション、ノーマルリーチ、スーパーリーチＡ、スーパーリーチＢ、スーパーリーチＣ及び大当り遊技状態等の遊技状態に応じた演出の制御データを、表示制御回路２５０に出力する。これによって、表示制御回路２５０は、手前側表示装置３２Ｆ及び奥側表示装置３２Ｒに動画を表示することができる。
【０２６８】
次のステップＳ３５３にて、サブＣＰＵ２０６は、ＶＤＰカウンタに“０"をセットする。そして、次のステップＳ３５４にて、バンク切替指示を表示制御回路２５０に出力する。
【０２６９】
次のステップＳ３５６にて、サブＣＰＵ２０６は、スーパーリーチＡ、スーパーリーチＢ、スーパーリーチＣ及び大当り遊技状態等の遊技状態に応じた演出用の制御データを、Ｉ／Ｏ２６０に出力して、可動手段６１０の制御処理を実行する。ドライバ２６２は、制御指令をＩ／Ｏ２６０から取得し、取得した制御指令に応じたＯＮ指令又はＯＦＦ指令を、可動手段６１０のソレノイド６１８に出力する。このようにして、液晶表示装置３２と可動演出部材６００Ｄ、６００Ｈとを用いた演出を行うことができる。ステップＳ３５６にて可動手段制御処理が終了すると、表示制御処理のサブルーチンを終了する。
【０２７０】
次に、遊技状態に応じた可動演出部材６００Ｄの演出態様について、図２５〜図３０を用いて説明する。
【０２７１】
図２５に示す可動演出部材６００Ｄは、図４に示した花火師の男子の姿を正面から見た図であり、男子の目６０２及び男子が持っている団扇６０４の扇部分には何も表示していないブランク状態を表している。可動演出部材６００Ｄが手前側表示装置３２Ｆの背後に隠れている状態では、図２５に示した態様となる。
【０２７２】
図２６〜図２９に示す可動演出部材６００Ｄは、手前側表示装置３２Ｆの背後から出現した状態である。
図２６に示す可動演出部材６００Ｄは、図２３示したスーパーリーチＡにおける表示態様の一例を示している。図２６に示すように、可動演出部材６００Ｄにおける男子の目６０２は半開きの目を表示しており、団扇６０４には、奥側表示装置３２Ｒを用いて「小」の文字を表示している。
【０２７３】
図２７に示す可動演出部材６００Ｄは、図２３示したスーパーリーチＢにおける表示態様の一例を示している。図２７に示すように、可動演出部材６００Ｄにおける男子の目６０２は半開きの目を表示しており、団扇６０４には、奥側表示装置３２Ｒを用いて「大」の文字を表示している。
【０２７４】
図２８に示す可動演出部材６００Ｄは、図２３示したスーパーリーチＣにおける表示態様の一例を示している。図２８に示すように、可動演出部材６００Ｄにおける男子の目６０２は鋭く見開いた状態の目を表示しており、団扇６０４には、奥側表示装置３２Ｒを用いて模様を表示している。
【０２７５】
図２９に示す可動演出部材６００Ｄは、図２３示した大当り遊技状態における表示態様の一例を示している。図２９に示すように、可動演出部材６００Ｄにおける男子の目６０２は鋭く見開いた状態の目を表示しており、団扇６０４には、奥側表示装置３２Ｒを用いて「当」の文字を表示している。このように、男子の目６０２についての演出表示を行うことにより、可動演出部材６００Ｄに表情を持たせることもできるようになり、可動演出部材６００Ｄを用いた演出効果を多様化させることができる。
【０２７６】
図３０は、図２３に示したスーパーリーチＣにおける、演出表示装置６０１を用いた演出態様の一例を示す斜視図である。図３０に示す実施例では、手前側表示装置３２Ｆと奥側表示装置３２Ｒとの間から、可動演出部材６００Ｄを出現させ、奥側表示装置３２Ｒを用いて花火師の男子の目６０２及び団扇６０４の部分に演出表示を行っている。
【０２７７】
図３１は、図２３に示したスーパーリーチＣにおける、演出表示装置６０１を用いた演出態様の一例を示す斜視図である。図３１に示す実施例では、手前側表示装置３２Ｆと奥側表示装置３２Ｒとの間から、可動演出部材６００Ｄに加えて可動演出部材６００Ｈを出現させた状態を示している。可動演出部材６００Ｄが好感を持つキャラクターの可動演出部材６００Ｈを出現させて、可動演出部材６００Ｄに対する応援を行うことにより、可動演出部材６００Ｄによる働きをパワーアップさせて、大当り遊技状態を予告する旨の演出を行うことができる。
【０２７８】
次に、パチンコ遊技機１０の演出表示装置６０１による演出を、実際に遊技を行っている遊技者の視線から見た状態を図３２及び図３３を用いて説明する。
図３２は、図２３示したスーパーリーチＣにおける連続した表示態様の一部を、遊技者の視線で見た状態を示す図である。
【０２７９】
図３２に示す実施例は、パチンコ遊技機１０の始動口４４に遊技球が入球したことを条件として装飾図柄の可変表示が実行され、手前側表示装置３２Ｆにリーチ図柄「７  ７」が停止表示され、中央の装飾図柄はまだ変動表示中「↓」の状態を示している。ここで、中央の装飾図柄が「７」で停止表示された場合には、３列の装飾図柄が全て揃った所謂「大当り表示態様」の表示がなさる。すると、シャッタ４０が開放されて大入賞口３９に遊技球が入賞しやすい大当り遊技状態となるので、この状態において遊技者は、以降多くの賞球を獲得できるか否かの岐路に立っている状況となる。
【０２８０】
この状況であっても、遊技者は、発射ハンドル２６を操作したり、ゲーム操作部７０を操作することしかできず、直接大当り遊技状態に持ち込む手段は無いために、誰かに助けを乞いたい心境となる。そこで、中央の装飾図柄が変動表示中「↓」に、奥側表示装置３２Ｒに「誰かいないか〜」の表示を行って、次の演出に繋ぐ状態を作る。
【０２８１】
なお、図６〜図１２にて図示したように、手前側表示装置３２Ｆと奥側表示装置３２Ｒの境目を、遊技者から視認しにくくする構造を採用することによって、手前側表示装置３２Ｆの表示画面と奥側表示装置３２Ｒの表示画面とが、正面視において略同一面として視認されるようにすることができる。すなわち、実際は２枚の手前側表示装置３２Ｆと奥側表示装置３２Ｒとから構成されている液晶表示装置３２が、あたかも一枚の表示装置であるかのように見せることができる。
【０２８２】
図３３は、図３２示した次の表示態様を、遊技者の視線で見た状態を示す図である。
図３３に示す実施例では、図３０に示した表示態様と同様に、サブＣＰＵ２０６の指令に基づいてドライバ２６２が、可動演出部材６００Ｄの可動手段６１０に設けられているソレノイド６１８に電力を供給している（図１３参照。）。すると、ソレノイド６１８のプランジャヘッド６１９が下降し、実体のある立体的な可動演出部材６００Ｄが手前側表示装置３２Ｆの背後から出現した状態となる。
【０２８３】
図３２に示す演出態様から、図３３に示す演出態様に遷移させることによって、遊技者は、あたかも単一の平面的な表示装置の中央部から、いきなり立体的な可動演出部材６００Ｄが出現してきたかのような臨場感を味わうことができる。なお、手前側表示装置３２Ｆに表示されている中央の装飾図柄はまだ変動表示中「↓」であるために、遊技者は大当り遊技状態に移行するのか、又はハズレなのか判断できない状態である。
【０２８４】
図３３に示す実施例では、大当り遊技状態に移行させることを補助するかのように、奥側表示装置３２Ｒを用いて「おいらの出番でえい！」の文字を表示するとともに、花火師の男子の目６０２として鋭く見開いた状態の目を表示し、団扇６０４には模様を表示して、演出効果を高めている。なお、この他にも、仕掛花火、大筒花火、手筒花火、ナイアガラ、仕掛花火、スターマイン、その他の花火演出を併用して表示することも可能である。
【０２８５】
次に、可動演出部材６００Ｄ，６００Ｈを横方向に動かすことによって、更に演出効果を向上させるための演出表示装置の実施例を図３４及び図３５に示す。
図３４は、手前側表示装置３２Ｆ（図３５参照。）と奥側表示装置３２Ｒとの間からの可動演出部材６００Ｄ，６００Ｈを出没させるための可動手段６２０，６２０と、可動演出部材６００Ｄ，６００Ｈを遊技者から見て横方向に動かす横可動手段６３０とを備えた演出表示装置６０３の正面図である。
【０２８６】
なお、説明の都合上、図３４においては、手前側表示装置３２Ｆを取り外した状態で示してある。また、図３５は、図３４に示した演出表示装置６０３のＸＸＩＸ−ＸＸＩＸ矢視断面を示す側面断面図である。なお、可動手段６２０の構成のうち、図４（ａ）、図４（ｂ）、図５（ａ）、及び図５（ｂ）に示した構成と同一の構成については同一の符号を付して、その説明を省略する。
【０２８７】
図３４及び図３５に示すように、可動演出部材６００Ｄ及び可動演出部材６００Ｈを可動手段６２０によって上下させ、手前側表示装置３２Ｆ（図３５参照。）の背後から、可動演出部材６００Ｄ及び可動演出部材６００Ｈを出没させることが可能となっている。可動手段６２０は、可動演出部材６００Ｄ又は可動演出部材６００Ｈを上下させるためのＸリンク６１２と、アーム６１４と、プランジャヘッド６１９を上下させるソレノイド６１８を固定するベース板６２６とを備えている。可動手段６２０におけるベース板６２６の下方には、送り螺子６３４と螺合する雌螺子が形成されている。
【０２８８】
横可動手段６３０は、可動演出部材６００Ｄ及び可動演出部材６００Ｈを独立して横方向に動かすための可動手段である。横可動手段６３０は、ベース板６２６の下部を三方から囲むようにして、ベース板６２６を遊技者から見て横方向に案内するガイドベース６３２と、ベース板６２６の下方に形成されている雌螺子と螺合させてベース板６２６を横方向に移動させる送り螺子６３４とを備えている。
【０２８９】
送り螺子６３４は、ガイドベース６３２の両端に取り付けられている軸受６３３，６３３により軸支されている。可動演出部材６００Ｄを遊技者から見て横方向に移動させる送り螺子６３４と、可動演出部材６００Ｈを遊技者から見て横方向に移動させる送り螺子６３４とは、それぞれカップリング６３６，６３６を介してステッピングモータ６３８のロータに締結されている。
【０２９０】
図３４に示す実施例では、左側に配置されているステッピングモータ６３８のロータを時計方向に回転することによって、可動演出部材６００Ｄを左方向に移動させ、同ステッピングモータ６３８のロータを反時計回りに回転することによって可動演出部材６００Ｄを右方向に移動させることができる。
【０２９１】
同様に、右側に配置されているステッピングモータ６３８のロータを回動することによって、可動演出部材６００Ｈを左右方向に移動させることができる。２つのステッピングモータ６３８，６３８は、それぞれ専用のモータドライバを接続して、Ｉ／Ｏ２６０（図１３参照。）から制御指令を入力する。そして、サブＣＰＵ２０６の指令に基づいた励磁電力を、モータドライバがステッピングモータ６３８，６３８に出力してロータを回動させ、可動演出部材６００Ｄ及び可動演出部材６００Ｈを独立して左右方向に動かすことができる。
【０２９２】
なお、図３４及び図３５では、可動演出部材６００Ｄ，６００Ｈを遊技者から見て左右方向に動かすために、ステッピングモータ６３８と送り螺子６３４とを用いた実施例を示したが、他にもリニアモータ、超音波モータ、ソレノイド、その他の駆動手段を用いることができる。
【０２９３】
また、可動演出部材６００Ｄ，６００Ｈを動かす方向についても、遊技者から見て横方向に動かす演出に限定するものではなく、可動演出部材６００Ｄ，６００Ｈを、遊技者から見て前後方向に動かす演出を行う構成を用いることもできるし、可動演出部材６００Ｄ，６００Ｈを回動させる演出を行うこともできる。また、可動演出部材６００Ｄ，６００Ｈの人形の手や足を動かすように構成して、更に演出の効果を向上させることもできる。
【産業上の利用可能性】
【０２９４】
本発明は、本発明の技術思想を適用することができる装置等に対しては、本発明の技術思想を適用することができる。
【図面の簡単な説明】
【０２９５】
【図１】パチンコ遊技機の構成を示す斜視図である。（実施例）
【図２】パチンコ遊技機における分解斜視図である。（実施例）
【図３】遊技盤の正面図である。（実施例）
【図４】演出表示装置が手前側表示装置の背後に没入した状態を示す図である。（実施例）
【図５】演出表示装置が手前側表示装置の背後から出現している状態を示す図である。（実施例）
【図６】互いに平行な手前側表示装置の表示画面及び奥側表示装置の表示画面を、遊技者から見て上り傾斜面として配設した実施例を示す右側面図である。（実施例）
【図７】互いに平行な手前側表示装置の表示画面及び奥側表示装置の表示画面を、遊技者から見て下り傾斜面として配設した実施例を示す右側面図である。（実施例）
【図８】透明な遊技盤の裏側にプリズム等の屈折体を配置し、その奥に手前側表示装置、奥側表示装置、及び可動演出部材を配置した構成を示す側面断面図である。（実施例）
【図９】透明な遊技盤の裏側に横長の屈折体を複数段配置し、その奥に手前側表示装置、奥側表示装置、及び可動演出部材を配置した構成を示す側面断面図である。（実施例）
【図１０】透明な遊技盤の裏側に凸レンズ等の屈折体を配置し、その奥に手前側表示装置、奥側表示装置、及び可動演出部材を配置した構成を示す側面断面図である。（実施例）
【図１１】透明な遊技盤の裏側にフレネルレンズ等の屈折体を配置し、その奥に手前側表示装置、奥側表示装置、及び可動演出部材を配置した構成を示す側面断面図である。（実施例）
【図１２】透明な遊技盤の裏側に、遊技者から見て上り方向にθ２の角度だけ傾斜させた屈折体を配設し、その奥に手前側表示装置、奥側表示装置、及び可動演出部材を、同じ方向に更にθ１の角度だけ傾斜させて配設した構成を示す側面断面図である。（実施例）
【図１３】パチンコ遊技機の制御回路を示すブロック図である。（実施例）
【図１４】メイン処理を示すフローチャートである。（実施例）
【図１５】システムタイマ割込処理を示すフローチャートである。（実施例）
【図１６】特別図柄制御処理を示すフローチャートである。（実施例）
【図１７】特別図柄記憶チェック処理を示すフローチャートである。（実施例）
【図１８】副制御回路メイン処理を示すフローチャートである。（実施例）
【図１９】コマンド割込処理を示すフローチャートである。（実施例）
【図２０】ＶＤＰ割込処理を示すフローチャートである。（実施例）
【図２１】タイマ割込処理を示すフローチャートである。（実施例）
【図２２】コマンド解析処理を示すフローチャートである。（実施例）
【図２３】演出パターンとその演出内容を記録した図表である。（実施例）
【図２４】表示制御処理を示すフローチャートである。（実施例）
【図２５】図４に示した花火師の男子の姿を正面から見た図であり、男子の目及び男子が持っている団扇はブランクの状態を表している。（実施例）
【図２６】可動演出部材を手前側表示装置の背後から出現させ、図２３示したスーパーリーチＡにおける表示態様を行っている状態を示す図である。（実施例）
【図２７】可動演出部材を手前側表示装置の背後から出現させ、図２３示したスーパーリーチＢにおける表示態様を行っている状態を示す図である。（実施例）
【図２８】可動演出部材を手前側表示装置の背後から出現させ、図２３示したスーパーリーチＣにおける表示態様を行っている状態を示す図である。（実施例）
【図２９】可動演出部材を手前側表示装置の背後から出現させ、図２３示した大当り遊技状態における表示態様を行っている状態を示す図である。（実施例）
【図３０】一つの可動演出部材を手前側表示装置の背後から出現させた表示態様を示す演出表示装置の斜視図である。（実施例）
【図３１】二つの可動演出部材を手前側表示装置の背後から出現させた表示態様を示す演出表示装置の斜視図である。（実施例）
【図３２】図２３示したスーパーリーチＣにおける連続する表示態様の一部を、遊技者の視線で見た状態を示す図である。（実施例）
【図３３】図３２に示した表示態様の後に、可動演出部材を手前側表示装置の背後から出現させた状態を示す図である。（実施例）
【図３４】可動演出部材を横方向に動かす演出を行うための演出表示装置の構成を示す正面図である。（実施例）
【図３５】図３４に示した演出表示装置のＸＸＩＸ−ＸＸＩＸ矢視断面を示す側面断面図である。（実施例）
【符号の説明】
【０２９６】
１０，１０Ａ，１０Ｂ，１０Ｃ，１０Ｄ，…パチンコ遊技機
１４…遊技盤
１５…遊技領域
１７…障害釘
１９…保護ガラス
２６…発射ハンドル
３２…液晶表示装置
３２Ｆ…手前側表示装置
３２Ｒ…奥側表示装置
３２ＦＥ…手前側表示装置上端縁
３３…特別図柄表示装置
３４…特別図柄保留表示装置
３９…大入賞口
４４…始動口
６０…主制御回路
６３…メインＣＰＵ
１３０…発射装置
２００…副制御回路
２０６…サブＣＰＵ
２０８…プログラムＲＯＭ
２０９…画像データＲＯＭ
２１０…ワークＲＡＭ
２５０…表示制御回路
２５２…画像データプロセッサ
２５２…ＶＤＰ
２５４…バッファ
２６０…Ｉ／Ｏ
２６２…ドライバ
４００…基板ユニット
６００，６００Ｄ，６００Ｈ…可動演出部材
６０１，６０３…演出表示装置
６０２…目
６０４…団扇
６０６Ａ，６０６Ｂ，６０６Ｃ，６０６Ｄ，６０６Ｅ…屈折体
６１０…可動手段
６１２…Ｘリンク
６１４…アーム
６１６，６２６…ベース板
６１８…ソレノイド
６１９…プランジャヘッド
６２０…可動手段
６３０…横可動手段
６３２…ガイドベース
６３３…軸受
６３４…送り螺子
６３６…カップリング
６３８…ステッピングモータ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
2008264070.tif 000012
【図１１】
2008264070.tif 000013
【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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