(57)【要約】【課題】プレイヤキャラクタの移動に応じて視点位置が変化する３次元ビデオゲームにおいて、第１オブジェクトと組みとなって所定の効果が設定されている第２オブジェクトにおいて該効果の発動をプレイヤにどのように見せるかといったことを考慮しつつ、ゲーム性を向上させる。【解決手段】前面にタッチパネルが配置された第２ＬＣＤ１２に、プレイヤキャラクタの移動に応じて変化する表示範囲内に、発動元オブジェクト２０１と発動先オブジェクト２０２とが表示されている場合において、発動元オブジェクト２０１の表示位置から該発動先オブジェクト２０２の表示位置までタッチパネル上で線引き操作が行われたときに、該線引き操作の行われているスピードが算出される。該算出されたスピードが所定速度以上であれば、線引き操作の軌跡にエフェクト表示がされるとともに、該発動先オブジェクト２０２に設定されている効果が発動される。【選択図】図５
2008132273.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレイヤの操作に応じて、第１オブジェクトと該第１オブジェクトと組みとなって所定の効果が設定されている第２オブジェクトとが形成された仮想３次元空間においてプレイヤキャラクタを移動させるキャラクタ移動手段と、
前記キャラクタ移動手段によるプレイヤキャラクタの移動に応じて仮想カメラの視点を移動させる視点移動手段と、
前記視点移動手段により移動された視点の位置から少なくとも前記プレイヤキャラクタを含む前記仮想３次元空間の所定範囲を仮想スクリーン上に投影して、２次元のゲーム画像を生成する透視変換手段と、
前記透視変換手段により生成された２次元のゲーム画像を表示するゲーム画像表示手段と、
プレイヤの操作に応じて前記ゲーム画像表示手段上の座標位置に対応した任意の座標位置を入力する座標位置入力手段とを備え、
前記透視変換手段は、前記プレイヤキャラクタが前記仮想３次元空間の所定範囲内に移動されている場合に、前記プレイヤキャラクタとともに前記第１オブジェクト及び前記第２オブジェクトの両方を前記仮想スクリーン上に投影して前記ゲーム画像表示手段に表示させることが可能となるように、前記透視変換される所定範囲を設定し、
前記ゲーム装置は、前記第１オブジェクト及び前記第２オブジェクトの両方が前記ゲーム画像表示手段に表示されている状態で前記座標位置入力手段により前記第１オブジェクトが表示されている座標位置から前記第２オブジェクトが表示されている座標位置までの軌跡が入力されたときに、該第２オブジェクトについて設定されているゲームの進行上の所定の効果を生じさせるゲーム効果発動手段をさらに備える
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
前記第１オブジェクト及び前記第２オブジェクトの両方が前記ゲーム画像表示手段に表示されている状態で前記座標位置入力手段により入力されている座標位置の軌跡に所定のエフェクトを付して、前記透視変換手段により生成されたゲームの２次元画像に重ねて前記ゲーム画像表示手段に表示させるエフェクト表示手段をさらに備える
ことを特徴とする請求項１に記載のゲーム装置。
【請求項３】
前記ゲーム効果発動手段は、前記第１オブジェクトが表示されている座標位置から前記第２オブジェクトが表示されている座標位置までの軌跡が所定の速度以上で入力されていることを条件として、前記第２オブジェクトについて設定された所定の効果を生じさせる
ことを特徴とする請求項１または２のいずれか１項に記載のゲーム装置。
【請求項４】
前記ゲーム効果発動手段は、前記第１オブジェクトが表示されている座標位置から前記第２オブジェクトが表示されている座標位置まで所定の時間以内で軌跡が入力されたこととを条件として、前記第２オブジェクトについて設定された所定の効果を生じさせる
ことを特徴とする請求項１または２のいずれか１項に記載のゲーム装置。
なる。
【請求項５】
前記仮想３次元空間には、前記第１オブジェクトと組みになる第２オブジェクトが複数形成されており、該複数の第２オブジェクトのそれぞれについてゲーム進行上の所定の効果が設定されており、
前記透視変換手段は、前記プレイヤキャラクタの前記仮想３次元空間が所定の複数表示範囲内にあるときには前記第１オブジェクトとともに前記複数の第２オブジェクトの全てを前記仮想スクリーン上に投影して前記ゲーム画像表示手段に表示させることが可能となるように、前記透視変換される所定範囲を設定し、
前記ゲーム効果発動手段は、前記第１オブジェクトとともに前記複数の第２オブジェクトが前記ゲーム画像表示手段に表示されている状態で前記座標位置入力手段により前記第１オブジェクトを起点に該複数の第２オブジェクトのそれぞれを通る軌跡が入力されたときに、該軌跡上の各第２オブジェクトに対してそれぞれ設定されているゲーム進行上の所定の効果をいずれも生じさせる
ことを特徴とする請求項１乃至４のいずれか１項に記載のゲーム装置。
【請求項６】
前記ゲーム効果発動手段は、前記第１オブジェクトが表示されているを起点に該複数の第２オブジェクトのそれぞれを通る軌跡が所定の速度以上で入力されていることを条件として、該軌跡上の各第２オブジェクトに対してそれぞれ設定されているゲーム進行上の所定の効果をいずれも生じさせる
ことを特徴とする請求項５に記載のゲーム装置。
【請求項７】
前記ゲーム効果発動手段は、前記第１オブジェクトが表示されているを起点に該複数の第２オブジェクトのそれぞれを通る軌跡が所定の時間以内に入力されたことを条件として、該軌跡上の各第２オブジェクトに対してそれぞれ設定されているゲーム進行上の所定の効果をいずれも生じさせる
ことを特徴とする請求項５に記載のゲーム装置。
【請求項８】
前記仮想３次元空間には、前記第１オブジェクトと組みになる第２オブジェクトが複数形成されており、該複数の第２オブジェクトを一体としてゲーム進行上の所定の効果が設定されており、
前記透視変換手段は、前記プレイヤキャラクタの前記仮想３次元空間が所定の複数表示範囲内にあるときには前記第１オブジェクトとともに前記複数の第２オブジェクトの全てを前記仮想スクリーン上に投影して前記ゲーム画像表示手段に表示させることが可能となるように、前記透視変換される所定範囲を設定し、
前記ゲーム効果発動手段は、前記第１オブジェクトとともに前記複数の第２オブジェクトが前記ゲーム画像表示手段に表示されている状態で前記座標位置入力手段により前記第１オブジェクトを起点に該複数の第２オブジェクトのそれぞれを通る軌跡が入力されたときに、該軌跡上の各第２オブジェクトを一体として設定されているゲーム進行上の所定の効果をいずれも生じさせる
ことを特徴とする請求項１乃至４のいずれか１項に記載のゲーム装置。
【請求項９】
前記ゲーム効果発動手段は、前記第１オブジェクトが表示されているを起点に該複数の第２オブジェクトのそれぞれを通る軌跡が所定の速度以上で入力されていることを条件として、該軌跡上の各第２オブジェクトを一体として設定されているゲーム進行上の所定の効果をいずれも生じさせる
ことを特徴とする請求項８に記載のゲーム装置。
【請求項１０】
前記ゲーム効果発動手段は、前記第１オブジェクトが表示されているを起点に該複数の第２オブジェクトのそれぞれを通る軌跡が所定の時間以内に入力されたことを条件として、該軌跡上の各第２オブジェクトを一体として設定されているゲーム進行上の所定の効果をいずれも生じさせる
ことを特徴とする請求項８に記載のゲーム装置。
【請求項１１】
前記仮想３次元空間には、前記キャラクタ移動手段による前記プレイヤキャラクタの移動の最大速度以下の速度で該プレイヤキャラクタに近づき、該プレイヤキャラクタに対して攻撃を加える敵キャラクタが存在する
ことを特徴とする請求項１乃至１０のいずれか１項に記載のゲーム装置。
【請求項１２】
前記仮想３次元空間には、前記第１オブジェクト及び前記第２オブジェクトの近傍に、前記所定の効果を無効化させる第３オブジェクトが存在し、
前記ゲーム効果発動手段は、前記第３オブジェクトが表示されている座標位置を通過することなく前記座標位置入力手段により前記第１オブジェクトが表示されている座標位置から前記第２オブジェクトが表示されている座標位置までの軌跡が入力されたときに、該第２オブジェクトについて設定されているゲームの進行上の所定の効果を生じさせる
ことを特徴とする請求項１乃至１１のいずれか１項に記載のゲーム装置。
【請求項１３】
前記第１オブジェクトおよび／または前記第２オブジェクトは、互いの距離を所定範囲内に保ちながら、前記仮想３次元空間を移動する
ことを特徴とする請求項１乃至１２のいずれか１項に記載のゲーム装置。
【請求項１４】
プレイヤの操作に応じて、前記キャラクタ移動手段による前記プレイヤキャラクタの移動を停止させるプレイヤキャラクタ停止手段をさらに備え、
前記ゲーム効果発動手段は、前記プレイヤキャラクタ停止手段により前記プレイヤキャラクタの移動が停止され、且つ前記第１オブジェクト及び前記第２オブジェクトの両方が前記ゲーム画像表示手段に表示されている状態で前記座標位置入力手段により前記第１オブジェクトが表示されている座標位置から前記第２オブジェクトが表示されている座標位置までの軌跡が入力されたときに、前記所定の効果を生じさせる
ことを特徴とする請求項１乃至１３のいずれか１項に記載のゲーム装置。
【請求項１５】
前記視点移動手段は、前記第１オブジェクトおよび／または前記第２オブジェクトの近傍に設定される近傍範囲内に前記プレイヤキャラクタが位置するときには、該プレイヤキャラクタの移動に応じた仮想カメラの視点の移動の制御を該プレイヤキャラクタが近傍範囲外に位置するときとは異なるものとする
ことを特徴とする請求項１乃至１４のいずれか１項に記載のゲーム装置。
【請求項１６】
前記座標位置入力手段は、前記ゲーム画像表示手段の前面に配設され、該ゲーム画像表示手段に表示された画像を透過可能に示すタッチパネルである
ことを特徴とする請求項１乃至１５のいずれか１項に記載のゲーム装置。
【請求項１７】
ゲームの画像を表示する表示装置と、プレイヤの操作に応じて該表示装置上の任意の座標位置を入力する座標位置入力装置とを備えるゲーム装置において実行され、第１オブジェクトと該第１オブジェクトと組みとなって所定の効果が設定されている第２オブジェクトとが形成された仮想３次元空間においてプレイヤキャラクタを移動させることでゲームを進行させる方法であって、
プレイヤの操作に応じて、前記仮想３次元空間においてプレイヤキャラクタを移動させ、
前記プレイヤキャラクタの移動に応じて仮想カメラの視点を移動させ、
前記プレイヤキャラクタが前記仮想３次元空間の所定範囲内に移動されている場合に、前記プレイヤキャラクタとともに前記第１オブジェクト及び前記第２オブジェクトの両方を前記仮想スクリーン上に投影して前記表示装置に表示させることが可能となるとなるように透視変換される所定範囲を設定して、前記仮想カメラの視点の位置から少なくとも前記プレイヤキャラクタを含む前記仮想３次元空間の所定範囲を仮想スクリーン上に投影して２次元のゲーム画像を生成し、
前記透視変換により生成された２次元のゲーム画像を前記表示装置に表示させ、
前記第１オブジェクト及び前記第２オブジェクトの両方が前記表示装置に表示されている状態で前記座標位置入力装置により前記第１オブジェクトが表示されている座標位置から前記第２オブジェクトが表示されている座標位置までの軌跡が入力されたときに、該第２オブジェクトについて設定されているゲームの進行上の所定の効果を生じさせる
ことを特徴とするゲームの進行方法。
【請求項１８】
第１オブジェクトと該第１オブジェクトと組みとなって所定の効果が設定されている第２オブジェクトとが形成された仮想３次元空間においてプレイヤキャラクタを移動させることで進行するゲームの画像を表示する表示装置と、プレイヤの操作に応じて該表示装置上の任意の座標位置を入力する座標位置入力装置とを備えるコンピュータ装置を、
プレイヤの操作に応じて、前記仮想３次元空間においてプレイヤキャラクタを移動させるキャラクタ移動手段、
前記キャラクタ移動手段によるプレイヤキャラクタの移動に応じて仮想カメラの視点を移動させる視点移動手段、
前記プレイヤキャラクタが前記仮想３次元空間の所定範囲内に移動されている場合に、前記プレイヤキャラクタとともに前記第１オブジェクト及び前記第２オブジェクトの両方を前記仮想スクリーン上に投影して前記表示装置に表示させることが可能となるように透視変換される所定範囲を設定して、前記視点移動手段により移動された視点の位置から少なくとも前記プレイヤキャラクタを含む前記仮想３次元空間の所定範囲を仮想スクリーン上に投影して、２次元のゲーム画像を生成する透視変換手段、及び、
前記透視変換手段により生成された２次元のゲーム画像を前記表示装置に表示させる表示するゲーム画像表示手段
として前記コンピュータ装置を機能させることを特徴とするプログラム。
【請求項１９】
請求項１８に記載のプログラムを記録したことを特徴とするコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、プレイヤキャラクタの移動に応じて仮想カメラの視点位置が変化する３次元ビデオゲームにおいて、第１オブジェクトと組みとなって所定の効果が設定されている第２オブジェクトにおいて該効果を生じさせるゲーム装置等に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来より、ロールプレイングゲームにおいて、プレイヤは、プレイヤキャラクタを仮想空間内で移動させていくことで、ゲームを進行させる。ゲームの進行過程で、プレイヤキャラクタが仮想空間内の特定の場所（例えば、木箱などがある場所）に近づいている場合にのみ実行可能なアクション（以下、特別アクション）があるものもある（例えば、特許文献１）。
【０００３】
また、ゲームの進行過程で行われるプレイヤキャラクタと敵キャラクタとのバトル中において、キャラクタの状態やゲームの進行状況に応じて仮想空間を透視変換する仮想カメラの視点位置を柔軟に切り替えるものもある（例えば、特許文献２）。
【０００４】
【特許文献１】特開２００２−２００３５１号公報（段落００５６〜段落００５７）
【特許文献２】特開２００３−２４６３６号公報（段落０００４〜段落０００５）
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、特許文献１に記載のゲームおいて、プレイヤは、プレイヤキャラクタを木箱から所定範囲に移動させれば、表示画面上における木箱の表示位置に関係なく、所定の操作によって特別アクションを行うことができる。従って、プレイヤがプレイヤキャラクタを仮想空間においてどのように移動させるかということは、特別アクションの実行や見せ方に影響を与えるものではなかった。
【０００６】
アクションをプレイヤにどのように見せるかといったことを考慮し、特許文献２に記載のゲームにおいて用いられている手法を用いたとしても、キャラクタの状態やゲームの進行状況に応じて仮想カメラの視点位置が切り替わるのであれば、プレイヤから仮想カメラの視点位置の切替に対する操作の関与なく画面が切り替わってしまい、ゲーム性が損なわれてしまう虞がある。
【０００７】
本発明は、プレイヤキャラクタの移動に応じて視点位置が変化する３次元ゲームにおいて、第１オブジェクトと組みとなって所定の効果が設定されている第２オブジェクトにおいて該効果の発動をプレイヤにどのように見せるかといったことを考慮しつつ、ゲーム性を向上させるゲーム装置等を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上記目的を達成するため、本発明の第１の観点にかかるゲーム装置は、プレイヤの操作に応じて、第１オブジェクトと該第１オブジェクトと組みとなって所定の効果が設定されている第２オブジェクトとが形成された仮想３次元空間においてプレイヤキャラクタを移動させるキャラクタ移動手段と、前記キャラクタ移動手段によるプレイヤキャラクタの移動に応じて仮想カメラの視点を移動させる視点移動手段と、前記視点移動手段により移動された視点の位置から少なくとも前記プレイヤキャラクタを含む前記仮想３次元空間の所定範囲を仮想スクリーン上に投影して、２次元のゲーム画像を生成する透視変換手段と、前記透視変換手段により生成された２次元のゲーム画像を表示するゲーム画像表示手段と、プレイヤの操作に応じて前記ゲーム画像表示手段上の座標位置に対応した任意の座標位置を入力する座標位置入力手段とを備え、前記透視変換手段は、前記プレイヤキャラクタが前記仮想３次元空間の所定範囲内に移動されている場合に、前記プレイヤキャラクタとともに前記第１オブジェクト及び前記第２オブジェクトの両方を前記仮想スクリーン上に投影して前記ゲーム画像表示手段に表示させることが可能となるように、前記透視変換される所定範囲を設定し、前記ゲーム装置は、前記第１オブジェクト及び前記第２オブジェクトの両方が前記ゲーム画像表示手段に表示されている状態で前記座標位置入力手段により前記第１オブジェクトが表示されている座標位置から前記第２オブジェクトが表示されている座標位置までの軌跡が入力されたときに、該第２オブジェクトについて設定されているゲームの進行上の所定の効果を生じさせるゲーム効果発動手段をさらに備えることを特徴とする。
【０００９】
上記第１の観点にかかるゲーム装置では、プレイヤキャラクタが仮想３次元空間の所定範囲内にいる場合において、ゲーム画像での２次元平面としての第１オブジェクトの位置から第２オブジェクトの位置までの軌跡が入力されれば、該第２オブジェクトに設定されているゲーム進行上の効果が生じることとなる。ここで、プレイヤキャラクタの移動によって仮想カメラの視点の位置が変わり、その仮想カメラの視点の位置によって座標位置入力手段から入力すべき座標位置が変わることとなる。これにより、プレイヤは、自らの操作によって移動させたプレイヤキャラクタの位置に応じて変わる座標位置を入力することでゲーム進行上の効果を得ることができ、ゲーム性が向上するものとなる。
【００１０】
上記第１の観点にかかるゲーム装置は、前記第１オブジェクト及び前記第２オブジェクトの両方が前記ゲーム画像表示手段に表示されている状態で前記座標位置入力手段により入力されている座標位置の軌跡に所定のエフェクトを付して、前記透視変換手段により生成されたゲームの２次元画像に重ねて前記ゲーム画像表示手段に表示させるエフェクト表示手段をさらに備えるものとすることができる。
【００１１】
この場合において、ゲーム画像での２次元平面としての第１オブジェクトの位置から第２オブジェクトの位置までの軌跡が入力されれば、該入力されている軌跡にエフェクトが付されて、ゲーム画像に重ねて表示されることとなる。ここでは、第１オブジェクトから第２オブジェクトまでの軌跡がエフェクトによって示され、該エフェクトが第２オブジェクトに位置したことによって、該第２オブジェクトに設定されている効果が生じるものとなる。これにより、プレイヤは、第１オブジェクトと第２オブジェクトとが組みとなって、所定の効果が生じたことを分かりやすく認識することができるものとなる。
【００１２】
上記第１の観点にかかるゲーム装置において、前記ゲーム効果発動手段は、前記第１オブジェクトが表示されている座標位置から前記第２オブジェクトが表示されている座標位置までの軌跡が所定の速度以上で入力されていることを条件として、前記第２オブジェクトについて設定された所定の効果を生じさせるものとすることができる。
【００１３】
ここで、上記ゲーム装置が前記エフェクト表示手段をさらに備える場合には、前記エフェクト表示手段は、前記第１オブジェクトが表示されている座標位置から前記第２オブジェクトが表示されている座標位置までの軌跡が所定の速度以上で入力されていることを条件として、該軌跡に所定のエフェクトを付して前記ゲーム画像表示手段に表示させるものとしてもよい。
【００１４】
この場合において、プレイヤは、第２オブジェクトに設定されているゲーム進行上の効果を取得するために、ゲーム画像での２次元平面としての第１オブジェクトの位置から第２オブジェクトの位置までの軌跡を所定速度以上で入力しなければならないこととなる。軌跡を入力する速度に制限があることによって、第１オブジェクトから第２オブジェクトまでの軌跡を入力することが比較的困難なものとなる場合もある。ここで、プレイヤがゲーム進行上の効果を得るための難易度は変化するものとなり、ゲーム性が向上するものとなる。また、エフェクトが表示されるのは、所定の効果が生じることとなる第１オブジェクトから第２オブジェクトまでの軌跡が所定速度以上で入力されていることが条件となることにより、プレイヤは、所定の効果が生じる入力が行われていることを認識することができるものとなる。
【００１５】
上記第１の観点にかかるゲーム装置において、前記ゲーム効果発動手段は、前記第１オブジェクトが表示されている座標位置から前記第２オブジェクトが表示されている座標位置まで所定の時間以内で軌跡が入力されたこととを条件として、前記第２オブジェクトについて設定された所定の効果を生じさせるものとすることができる。
【００１６】
ここで、上記ゲーム装置が前記エフェクト表示手段をさらに備える場合には、前記エフェクト表示手段は、前記所定の時間の間だけ、前記座標位置入力手段から入力されている軌跡に所定のエフェクトを付して前記ゲーム画像表示手段に表示させるものとしてもよい。
【００１７】
この場合において、プレイヤは、第２オブジェクトに設定されているゲーム進行上の効果を取得するために、ゲーム画像での２次元平面としての第１オブジェクトの位置から第２オブジェクトの位置までの軌跡を所定の時間以内で入力しなければならないこととなる。軌跡を入力する時間に制限があることによって、第１オブジェクトから第２オブジェクトまでの軌跡を入力することが比較的困難なものとなる場合もある。ここで、プレイヤがゲーム進行上の効果を得るための難易度は変化するものとなり、ゲーム性が向上するものとなる。また、エフェクトが表示されるのは、所定の効果を生じさせるのに第１オブジェクトから第２オブジェクトまでの軌跡の入力が必要な所定の時間以内に限られていることにより、プレイヤは、第１オブジェクトと第２オブジェクトとが組みとなって、所定の効果が生じる入力が行われていることを認識することができるものとなる。
【００１８】
上記第１の観点にかかるゲーム装置において、前記仮想３次元空間には、前記第１オブジェクトと組みになる第２オブジェクトが複数形成されており、該複数の第２オブジェクトのそれぞれについてゲーム進行上の所定の効果が設定されており、前記透視変換手段は、前記プレイヤキャラクタの前記仮想３次元空間が所定の複数表示範囲内にあるときには前記第１オブジェクトとともに前記複数の第２オブジェクトの全てを前記仮想スクリーン上に投影して前記ゲーム画像表示手段に表示させることが可能となるように、前記透視変換される所定範囲を設定し、前記ゲーム効果発動手段は、前記第１オブジェクトとともに前記複数の第２オブジェクトが前記ゲーム画像表示手段に表示されている状態で前記座標位置入力手段により前記第１オブジェクトを起点に該複数の第２オブジェクトのそれぞれを通る軌跡が入力されたときに、該軌跡上の各第２オブジェクトに対してそれぞれ設定されているゲーム進行上の所定の効果をいずれも生じさせるものとすることができる。
【００１９】
この場合において、プレイヤキャラクタが仮想３次元空間の複数表示範囲内にいる場合、ゲーム画像での２次元平面としての第１オブジェクトの位置を起点として複数の第２オブジェクトのそれぞれの位置を通る軌跡が入力されれば、該軌跡上の各第２オブジェクトに対してそれぞれ設定されているゲーム進行上の効果が生じることとなる。プレイヤキャラクタが仮想３次元空間の複数表示範囲内にあるときであっても、さらにその複数表示範囲内の位置の違いによって仮想カメラの視点が移動し、仮想カメラの視点の位置を基準とした場合における第１オブジェクトと複数の第２オブジェクトとの位置関係が異なるものとなる。すると、生成されたゲーム画像での２次元平面としての第１オブジェクトと複数の第２オブジェクトとの位置関係が変わってくる。この第１オブジェクトと複数の第２オブジェクトの位置関係によって、第１オブジェクトを起点として複数の第２オブジェクトの全てを通る軌跡を入力する難易度が変化するものとなる。
【００２０】
このような２次元平面上の第１オブジェクトと複数の第２オブジェクトとの位置関係は、プレイヤキャラクタの移動によって決まるものとなり、プレイヤキャラクタを移動させる際に第１オブジェクトと複数の第２オブジェクトを単にゲーム画像表示手段に表示させるだけではなく、どの位置に表示させるかということもゲームの進行に影響を与えることとなる。これにより、座標位置入力手段による第１オブジェクトから各第２オブジェクトへの軌跡の入力に、キャラクタ位置移動手段によるプレイヤキャラクタの移動の入力結果が影響することで、ゲーム性が向上するものとなる。
【００２１】
ここで、前記ゲーム効果発動手段は、前記第１オブジェクトが表示されているを起点に該複数の第２オブジェクトのそれぞれを通る軌跡が所定の速度以上で入力されていることを条件として、該軌跡上の各第２オブジェクトに対してそれぞれ設定されているゲーム進行上の所定の効果をいずれも生じさせるものとすることもできる。
【００２２】
或いは、前記ゲーム効果発動手段は、前記第１オブジェクトが表示されている座標位置から前記第２オブジェクトが表示されている座標位置まで所定の時間以内で軌跡が入力されたこととを条件として、前記第２オブジェクトについて設定された所定の効果を生じさせるものとすることもできる。
【００２３】
これらの場合において、プレイヤは、複数の第２オブジェクトのそれぞれに対して設定されているゲーム進行上の効果を取得するために、ゲーム画像での２次元平面としての第１オブジェクトの位置を起点として複数の第２オブジェクトのそれぞれの位置を通る軌跡を、所定速度以上（或いは所定の時間以内）で入力しなければならないこととなる。ゲーム画像での２次元平面としての第１オブジェクトと各第２オブジェクトの位置関係によって、全ての第２オブジェクトを通るように軌跡を入力するのが所定の速度以上（或いは所定の時間以内）という制限があると比較的困難なものとなる場合もある。
【００２４】
このような２次元平面上の位置関係は、プレイヤキャラクタの移動によって決まるものとなり、プレイヤキャラクタを移動させる際に第１オブジェクトと複数の第２オブジェクトを単にゲーム画像表示手段に表示させるだけではなく、どの位置に表示させるかということもゲームの進行に影響を与えることとなる。これにより、キャラクタ位置移動手段によりプレイヤキャラクタを移動させる際にも、よりきめ細かい操作が要求されるようになり、ゲーム性が向上するものとなる。
【００２５】
上記第１の観点にかかるゲーム装置において、前記仮想３次元空間には、前記第１オブジェクトと組みになる第２オブジェクトが複数形成されており、該複数の第２オブジェクトを一体としてゲーム進行上の所定の効果が設定されており、前記透視変換手段は、前記プレイヤキャラクタの前記仮想３次元空間が所定の複数表示範囲内にあるときには前記第１オブジェクトとともに前記複数の第２オブジェクトの全てを前記仮想スクリーン上に投影して前記ゲーム画像表示手段に表示させることが可能となるように、前記透視変換される所定範囲を設定し、前記ゲーム効果発動手段は、前記第１オブジェクトとともに前記複数の第２オブジェクトが前記ゲーム画像表示手段に表示されている状態で前記座標位置入力手段により前記第１オブジェクトを起点に該複数の第２オブジェクトのそれぞれを通る軌跡が入力されたときに、該軌跡上の各第２オブジェクトを一体として設定されているゲーム進行上の所定の効果をいずれも生じさせるものとすることができる。
【００２６】
この場合において、プレイヤキャラクタが仮想３次元空間の複数表示範囲内にいる場合、ゲーム画像での２次元平面としての第１オブジェクトの位置を起点として複数の第２オブジェクトのそれぞれの位置を通る軌跡が入力されれば、該軌跡上の各第２オブジェクトを一体として設定されているゲーム進行上の効果が生じることとなる。プレイヤキャラクタが仮想３次元空間の複数表示範囲内にあるときであっても、さらにその複数表示範囲内の位置の違いによって仮想カメラの視点が移動し、仮想カメラの視点の位置を基準とした場合における第１オブジェクトと複数の第２オブジェクトとの位置関係が異なるものとなる。すると、生成されたゲーム画像での２次元平面としての第１オブジェクトと複数の第２オブジェクトとの位置関係が変わってくる。この第１オブジェクトと複数の第２オブジェクトの位置関係によって、第１オブジェクトを起点として複数の第２オブジェクトの全てを通る軌跡を入力する難易度が変化するものとなる。
【００２７】
このような２次元平面上の第１オブジェクトと複数の第２オブジェクトとの位置関係は、プレイヤキャラクタの移動によって決まるものとなり、プレイヤキャラクタを移動させる際に第１オブジェクトと複数の第２オブジェクトを単にゲーム画像表示手段に表示させるだけではなく、どの位置に表示させるかということもゲームの進行に影響を与えることとなる。これにより、座標位置入力手段による第１オブジェクトから各第２オブジェクトまでの軌跡の入力に、キャラクタ位置移動手段によるプレイヤキャラクタの移動の入力結果が影響することで、ゲーム性が向上するものとなる。
【００２８】
ここで、前記ゲーム効果発動手段は、前記第１オブジェクトが表示されているを起点に該複数の第２オブジェクトのそれぞれを通る軌跡が所定の速度以上で入力されていることを条件として、該軌跡上の各第２オブジェクトを一体として設定されているゲーム進行上の所定の効果をいずれも生じさせるものとすることもできる。
【００２９】
或いは、前記ゲーム効果発動手段は、前記第１オブジェクトが表示されているを起点に該複数の第２オブジェクトのそれぞれを通る軌跡が所定の時間以内に入力されたことを条件として、該軌跡上の各第２オブジェクトを一体として設定されているゲーム進行上の所定の効果をいずれも生じさせるものとすることもできる。
【００３０】
このように第１オブジェクトと組みになる第２オブジェクトが複数形成されている場合、プレイヤキャラクタが仮想３次元空間内の複数表示範囲内にあるときであっても、さらにその複数表示範囲内の位置の違いに仮想カメラの視点が移動し、仮想カメラの視点の位置を基準とした場合における第１オブジェクトと各第２オブジェクトの位置関係が異なるものとなる。すると、生成されたゲーム画像での２次元平面としての第１オブジェクトと各第２オブジェクトの位置関係（例えば、一直線に近い状態で並ぶかどうか）が変わってくる。この第１オブジェクトと各第２オブジェクトの位置関係によって、全ての第２オブジェクトを通るように軌跡を入力するのが所定の速度以上（或いは所定の時間以内）という制限があると比較的困難なものとなる場合もある。
【００３１】
このような２次元平面上の位置関係は、プレイヤキャラクタの移動によって決まるものとなり、プレイヤキャラクタを移動させる際に第１オブジェクトと複数の第２オブジェクトを単にゲーム画像表示手段に表示させるだけではなく、どの位置に表示させるかということもゲームの進行に影響を与えることとなる。これにより、キャラクタ位置移動手段によりプレイヤキャラクタを移動させる際にも、よりきめ細かい操作が要求されるようになり、ゲーム性が向上するものとなる。
【００３２】
上記第１の観点にかかるゲーム装置において、前記仮想３次元空間には、前記プレイヤキャラクタに近づき、該プレイヤキャラクタに対して攻撃を加える敵キャラクタが存在するものとすることができる。
【００３３】
この場合、プレイヤキャラクタの移動を停止させたり、狭い範囲で移動方向を繰り返して転換させていると、その間に敵キャラクタが近づいてきて、敵キャラクタからの攻撃を受けてしまうことがある。このため、敵キャラクタからの攻撃を受けることなく第１オブジェクトと第２オブジェクトの両方をゲーム画像表示手段に表示させるべくプレイヤキャラクタの位置を移動させるには、実質的な時間的な制約が生じることとなり、プレイヤキャラクタの移動操作に単なる位置の移動以外のゲーム性が生じることとなる。
【００３４】
特にゲーム画像表示手段における第１オブジェクトと第２オブジェクトとの位置関係が第２オブジェクトに設定された所定の効果を生じさせるべく座標位置を入力する際の難易に影響を及ぼすようになる場合には、第１オブジェクトと第２オブジェクトが既に両方表示されている状態でさらに表示位置を調整しようとするのにも時間的な制約が生じることとなる。これにより、後に行うこととなる第２オブジェクトに設定された所定の効果を生じさせるための座標位置の入力操作に関連して、新たなゲーム性がプレイヤキャラクタの移動操作に生じることとなる。
【００３５】
上記第１の観点にかかるゲーム装置において、前記仮想３次元空間には、前記第１オブジェクト及び前記第２オブジェクトの近傍に、前記所定の効果を無効化させる第３オブジェクトが存在し、前記ゲーム効果発動手段は、前記第３オブジェクトが表示されている座標位置を通過することなく前記座標位置入力手段により前記第１オブジェクトが表示されている座標位置から前記第２オブジェクトが表示されている座標位置までの軌跡が入力されたときに、該第２オブジェクトについて設定されているゲームの進行上の所定の効果を生じさせるものとすることができる。
【００３６】
この場合において、ゲーム画像での２次元平面としての第１オブジェクト、第２オブジェクト、及び第３オブジェクトの位置関係は、プレイヤキャラクタの移動によって決まるものとなり、プレイヤキャラクタを移動させる際に第１オブジェクトと第２オブジェクトを単にゲーム画像表示手段に表示させるだけではなく、第１オブジェクト及び第２オブジェクトに加えて、さらに第３オブジェクトをどの位置に表示させるかということもゲームの進行に影響を与えることとなる。これにより、座標位置入力手段による第１オブジェクトから第２オブジェクトまでの軌跡の入力に、キャラクタ位置移動手段によるプレイヤキャラクタの移動の入力結果がより強く影響することで、ゲーム性が向上するものとなる。
【００３７】
上記第１の観点にかかるゲーム装置において、前記第１オブジェクトおよび／または前記第２オブジェクトは、互いの距離を所定範囲内に保ちながら、前記仮想３次元空間を移動するものであってもよい。
【００３８】
この場合には、第１オブジェクトおよび／または第２オブジェクトの移動に応じてプレイヤキャラクタを移動させる必要が生じるので、さらにプレイヤキャラクタの移動操作に精細さが要求されることとなり、ゲーム性をいっそう向上させることができる。
【００３９】
上記第１の観点にかかるゲーム装置は、プレイヤの操作に応じて、前記キャラクタ移動手段による前記プレイヤキャラクタの移動を停止させるプレイヤキャラクタ停止手段をさらに備える場合には、前記ゲーム効果発動手段は、前記プレイヤキャラクタ停止手段により前記プレイヤキャラクタの移動が停止され、且つ前記第１オブジェクト及び前記第２オブジェクトの両方が前記ゲーム画像表示手段に表示されている状態で前記座標位置入力手段により前記第１オブジェクトが表示されている座標位置から前記第２オブジェクトが表示されている座標位置までの軌跡が入力されたときに、前記所定の効果を生じさせるものとすることができる。
【００４０】
この場合において、第２オブジェクトに設定されている効果は、プレイヤキャラクタが移動を停止させているときにのみ生じさせることができるものとなる。プレイヤキャラクタが停止している場合には、仮想カメラの視点も停止するものとなる。ここでは、第２オブジェクトに設定されているゲームの進行上の効果の発動を、他のゲームの進行に影響されずにプレイヤに効果的に見せることができるものとなる。
【００４１】
上記第１の観点にかかるゲーム装置において、前記視点移動手段は、前記第１オブジェクトおよび／または前記第２オブジェクトの近傍に設定される近傍範囲内に前記プレイヤキャラクタが位置するときには、該プレイヤキャラクタの移動に応じた仮想カメラの視点の移動の制御を該プレイヤキャラクタが近傍範囲外に位置するときとは異なるものとするものとすることができる。
【００４２】
この場合において、ゲーム画像表示手段に第１オブジェクトと第２オブジェクトとが表示されるときに、精細な視点制御が行われるものとなる。ここで、キャラクタ位置移動手段によるプレイヤキャラクタの移動に応じてゲーム画像表示手段における第１オブジェクトと第２オブジェクトの表示位置に大きな違いが生じることとなり、キャラクタ位置移動手段によりプレイヤキャラクタを移動させる際にも、よりきめ細かい操作が要求されるようになり、ゲーム性が向上するものとなる。
【００４３】
上記第１の観点にかかるゲーム装置において、前記座標位置入力手段は、前記ゲーム画像表示手段の前面に配設され、該ゲーム画像表示手段に表示された画像を透過可能に示すタッチパネルであるものとすることができる。
【００４４】
この場合において、プレイヤは、座標位置入力手段から座標位置の入力を、ゲーム画像表示手段の前面に配設されたタッチパネルにおいて行うものとなる。プレイヤは、ゲーム画像表示手段に表示されている第１オブジェクトと第２オブジェクトとの位置を、直感的にタッチパネルから座標入力することで軌跡を入力することができ、ゲーム性が向上するものとなる。
【００４５】
上記目的を達成するため、本発明の第２の観点にかかるゲームの進行方法は、ゲームの画像を表示する表示装置と、プレイヤの操作に応じて該表示装置上の任意の座標位置を入力する座標位置入力装置とを備えるゲーム装置において実行され、第１オブジェクトと該第１オブジェクトと組みとなって所定の効果が設定されている第２オブジェクトとが形成された仮想３次元空間においてプレイヤキャラクタを移動させることでゲームを進行させる方法であって、プレイヤの操作に応じて、前記仮想３次元空間においてプレイヤキャラクタを移動させ、前記プレイヤキャラクタの移動に応じて仮想カメラの視点を移動させ、前記プレイヤキャラクタが前記仮想３次元空間の所定範囲内に移動されている場合に、前記プレイヤキャラクタとともに前記第１オブジェクト及び前記第２オブジェクトの両方を前記仮想スクリーン上に投影して前記表示装置に表示させることが可能となるとなるように透視変換される所定範囲を設定して、前記仮想カメラの視点の位置から少なくとも前記プレイヤキャラクタを含む前記仮想３次元空間の所定範囲を仮想スクリーン上に投影して２次元のゲーム画像を生成し、前記透視変換により生成された２次元のゲーム画像を前記表示装置に表示させ、前記第１オブジェクト及び前記第２オブジェクトの両方が前記表示装置に表示されている状態で前記座標位置入力装置により前記第１オブジェクトが表示されている座標位置から前記第２オブジェクトが表示されている座標位置までの軌跡が入力されたときに、該第２オブジェクトについて設定されているゲームの進行上の所定の効果を生じさせることを特徴とする。
【００４６】
上記目的を達成するため、本発明の第３の観点にかかるプログラムは、第１オブジェクトと該第１オブジェクトと組みとなって所定の効果が設定されている第２オブジェクトとが形成された仮想３次元空間においてプレイヤキャラクタを移動させることで進行するゲームの画像を表示する表示装置と、プレイヤの操作に応じて該表示装置上の任意の座標位置を入力する座標位置入力装置とを備えるコンピュータ装置を、プレイヤの操作に応じて、前記仮想３次元空間においてプレイヤキャラクタを移動させるキャラクタ移動手段、前記キャラクタ移動手段によるプレイヤキャラクタの移動に応じて仮想カメラの視点を移動させる視点移動手段、前記プレイヤキャラクタが前記仮想３次元空間の所定範囲内に移動されている場合に、前記プレイヤキャラクタとともに前記第１オブジェクト及び前記第２オブジェクトの両方を前記仮想スクリーン上に投影して前記表示装置に表示させることが可能となるように透視変換される所定範囲を設定して、前記視点移動手段により移動された視点の位置から少なくとも前記プレイヤキャラクタを含む前記仮想３次元空間の所定範囲を仮想スクリーン上に投影して、２次元のゲーム画像を生成する透視変換手段、及び、前記透視変換手段により生成された２次元のゲーム画像を前記表示装置に表示させる表示するゲーム画像表示手段として前記コンピュータ装置を機能させることを特徴とする。
【００４７】
上記第３の観点にかかるプログラムは、コンピュータ読み取り可能な記録媒体に記録して提供することができる。このコンピュータ読み取り可能な記録媒体は、上記コンピュータ装置に着脱可能に構成され、上記コンピュータ装置とは別個に提供される記録媒体としてもよい。このコンピュータ読み取り可能な記録媒体は、上記コンピュータ装置内に設けられ、上記コンピュータ装置と共に提供される固定ディスク装置などの記録媒体としてもよい。上記第３の観点にかかるプログラムは、ネットワーク上に存在するサーバ装置から、そのデータ信号を搬送波に重畳して、ネットワークを通じて上記コンピュータ装置に配信することもできる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００４８】
以下、添付図面を参照して、本発明の実施の形態について説明する。
【００４９】
図１は、この実施の形態に適用されるゲーム装置１の構成を示す外観図である。ここでは、ゲーム装置１の一例として、携帯ゲーム装置を示す。図１において、ゲーム装置１は、２つの液晶表示器（ＬＣＤ）１１および１２を所定の配置位置となるように、ハウジング１８に収納して構成される。
【００５０】
第１液晶表示器（以下、「ＬＣＤ」という）１１および第２ＬＣＤ１２を互いに上下に配置して収納する場合は、ハウジング１８が下部ハウジング１８ａおよび上部ハウジング１８ｂから構成され、上部ハウジング１８ｂが下部ハウジング１８ａの上辺の一部で回動自在に支持される。上部ハウジング１８ｂは、第１ＬＣＤ１１の平面形状よりも少し大きな平面形状を有し、一方主面から第１ＬＣＤ１１の表示画面を露出するように開口部が形成される。下部ハウジング１８ａは、その平面形状が上部ハウジング１８ｂよりも横長に選ばれ、横方向の略中央部に第２ＬＣＤ１２の表示画面を露出する開口部が形成され、第２ＬＣＤ１２を挟む何れか一方にスピーカ１５の音抜き孔が形成されるとともに、第２ＬＣＤ１２を挟む左右に操作スイッチ部１４が装着される。
【００５１】
操作スイッチ部１４は、動作スイッチ（以下、「Ａボタン」という）１４ａおよび動作スイッチ（以下、「Ｂボタン」という）１４ｂと、方向指示スイッチ（以下、「十字キー」という）１４ｃと、スタートスイッチ１４ｄと、セレクトスイッチ１４ｅと、側面スイッチ（以下、「Ｌボタン」という）１４ｆおよび側面スイッチ（以下、「Ｒボタン」という）１４ｇとを含む。
【００５２】
Ａボタン１４ａおよびＢボタン１４ｂは、第２ＬＣＤ１２の右横における下部ハウジング１８ａの一方主面に装着される。Ａボタン１４ａおよびＢボタン１４ｂは、例えば、この実施の形態で適用されるアクションロールプレイングゲーム（以下、「アクションＲＰＧ」という）においては敵キャラクタを攻撃する等の指示の入力に使用される。十字キー１４ｃは、第２ＬＣＤ１２の左横における下部ハウジング１８ａの一方主面に装着される。十字キー１４ｃは、プレイヤによって操作スイッチ部１４を用いて操作可能なプレイヤオブジェクト（この実施の形態では、プレイヤキャラクタ）の移動方向を指示したり、カーソルの移動方向を指示したりする等のゲーム画面における方向指示に用いられる。
【００５３】
Ｌボタン１４ｆおよびＲボタン１４ｇは、下部ハウジング１８ａにおける上部面（上部側面）の左右に設けられる。この実施の形態で適用されるアクションＲＰＧにおいて、Ｌボタン１４ｆは、第１ＬＣＤ１１に表示されている画像と、第２ＬＣＤ１２に表示されている画像とを入れ替え、該画像で第１ＬＣＤ１１及び第２ＬＣＤ１２に表示される画像を固定するための指示の入力に使用され（以下、「画像の固定」という）、Ｒボタン１４ｇは、第１ＬＣＤ１１及び第２ＬＣＤ１２の画像の固定（入れ替えも含む）を、解除するための指示の入力に使用される（以下、「画像の固定解除」という）。
【００５４】
通常時は、第１ＬＣＤ１１にはゲーム画面（仮想３次元空間を透視変換して生成されるもの）が表示され、第２ＬＣＤ１２にはコマンド選択画面が表示される。通常時において第２ＬＣＤ１２に表示されるコマンド選択画面では、タッチパネル上でのタッチによりコマンドの選択が受け付けられる。画像の固定時は、第１ＬＣＤ１１にはコマンド選択画面が表示され、第２ＬＣＤ１２にはゲーム画面が表示される。画像の固定時において第２ＬＣＤ１２に表示されるゲーム画面では、後述する線引き操作が受け付けられ、コマンドの選択は受け付けられない。
【００５５】
第２ＬＣＤ１２の上面には、タッチパネル１３（図１における破線領域）が装着される。タッチパネル１３は、例えば、抵抗膜方式、光学式（赤外線方式）、静電容量結合式の何れの種類でもよく、その上面をスティック１６（または指でも可）で押圧操作、或いは移動操作をしたとき、スティック１６の座標位置を検出して出力するものである。この実施の形態で適用されるアクションＲＰＧでは、タッチパネル１３は、画像の固定状態おいて、発動元オブジェクトから発動先オブジェクトに対して効果を発動させる指示を入力するために使用される。
【００５６】
この効果を生じさせるべく、画像の固定状態おいて第２ＬＣＤ１２に表示された発動元オブジェクトの座標位置がタッチパネル１３においてタッチされ、該タッチパネル１３において他の座標位置へのタッチが継続されている場合、該操作を線引き操作というものとする。画像の固定状態おいて線引き操作が行われたときには、該操作が行われているスピードが算出され、該算出されたスピードが所定速度以上の場合にのみ、タッチパネル１３上の線引き操作によって入力された位置を中心とする一定幅の範囲にエフェクトが付されて第２ＬＣＤ１２に表示され、発動先オブジェクトにおいて効果が生じるものとなる。
【００５７】
上部ハウジング１８ｂの側面近傍には、必要に応じてタッチパネル１３を操作するスティック１６を収納するための収納孔（図１における二点破線領域）が形成される。この収納孔には、スティック１６が収納される。下部ハウジング１８ａの側面の一部には、ゲームプログラムを記憶したメモリ（例えば、ＲＯＭ）を内蔵したゲームカートリッジ１７（以下、「カートリッジ１７」という）を着脱自在に装着するためのカートリッジ挿入部（図１における一点破線領域）が形成される。カートリッジ１７は、ゲームプログラムを記憶する情報記憶媒体であり、例えば、ＲＯＭまたはフラッシュメモリのような不揮発性半導体メモリが用いられる。カートリッジ挿入部の内部には、カートリッジ１７と電気的に接続するためのコネクタ（図２参照）が内蔵される。さらに、下部ハウジング１８ａ（または上部ハウジング１８ｂでも可）には、ＣＰＵ等の各種電子部品を実装した電子回路基板が収納される。
【００５８】
次に、ゲーム装置１の回路構成について説明する。図２は、ゲーム装置１の回路構成を示すブロック図である。図２において、ハウジング１８に収納される電子回路基板には、ＣＰＵコア２１が実装される。ＣＰＵコア２１には、所定のバスを介して、カートリッジ１７と接続するためのコネクタ２８が接続されるとともに、入出力インターフェース（Ｉ／Ｆ）回路２７、第１のグラフィック処理ユニット（第１ＧＰＵ）２４、第２のグラフィック処理ユニット（第２ＧＰＵ）２６、およびワーキングＲＡＭ（ＷＲＡＭ）２２が接続される。
【００５９】
コネクタ２８には、カートリッジ１７が着脱自在に接続される。カートリッジ１７は、上述したようにゲームプログラムを格納するための記憶媒体であり、具体的には、ゲームプログラムを記憶するＲＯＭ１７１とバックアップデータを書き換え可能に記憶するＲＡＭ１７２とを搭載する。カートリッジ１７のＲＯＭ１７１に記憶されたゲームプログラムは、ＷＲＡＭ２２にロードされ、当該ＷＲＡＭ２２にロードされたゲームプログラムがＣＰＵコア２１によって実行される。ＣＰＵコア２１がゲームプログラムを実行して得られる一時的なデータや画像を生成するためのデータがＷＲＡＭ２２に記憶される。ＲＯＭ１７１には、ゲーム装置１のコンピュータ、特にＣＰＵコア２１によって実行可能な形式の命令群及びデータ群であるゲームプログラムが記録される。そして、このゲームプログラムは、ＷＲＡＭ２２に適宜読み込まれ実行される。
【００６０】
第１ＧＰＵ２４には、第１ビデオＲＡＭ（以下、「ＶＲＡＭ」という）２３が接続され、第２ＧＰＵ２６には、第２のビデオＲＡＭ（以下、「ＶＲＡＭ」という）２５が接続される。第１ＧＰＵ２４は、ＣＰＵコア２１からの指示に応じて、ＷＲＡＭ２２に記憶される画像を生成するためのデータに基づいて第１ゲーム画像を生成し、第１ＶＲＡＭ２３に描画する。第２ＧＰＵ２６は、ＣＰＵコア２１からの指示に応じて、ＷＲＡＭ２２に記憶される画像を生成するためのデータに基づいて第２ゲーム画像を生成し、第２ＶＲＡＭ２５に描画する。
【００６１】
第１ＧＰＵ２４が第１ＬＣＤ１１に接続され、第２ＧＰＵ２６が第２ＬＣＤ１２に接続される。第１ＧＰＵ２４は、ＣＰＵコア２１からの指示に応じて第１ＶＲＡＭ２３に描画された第１ゲーム画像を第１ＬＣＤ１１に出力する。そして、第１ＬＣＤ１１は、第１ＧＰＵ２４から出力された第１ゲーム画像を表示する。第２ＧＰＵ２６は、ＣＰＵコア２１からの指示に応じて第２ＶＲＡＭ２５に描画された第２ゲーム画像を第２ＬＣＤ１２に出力する。そして、第２ＬＣＤ１２は、第２ＧＰＵ２６から出力された第２ゲーム画像を表示する。
【００６２】
Ｉ／Ｆ回路２７には、タッチパネル１３、操作スイッチ部１４、およびスピーカ１５が接続される。Ｉ／Ｆ回路２７は、タッチパネル１３、操作スイッチ部１４、およびスピーカ１５等の外部入出力装置とＣＰＵコア２１との間のデータの受け渡しを行う回路である。
【００６３】
タッチパネル１３（タッチパネル用のデバイスドライバを含む）は、第２ＶＲＡＭ２５の座標系に対応する座標系を有し、スティック１６等によって入力（指示）された位置に対応する座標データをＷＲＡＭ２２に設けられる所定のレジスタに出力するものである。例えば、第２ＬＣＤ１２の表示画面の解像度は２５６ｄｏｔ×１９２ｄｏｔであり、タッチパネル１３の検出精度も表示画面に対応した２５６ｄｏｔ×１９２ｄｏｔである。なお、タッチパネル１３の検出精度は、第２ＬＣＤ１２の表示画面の解像度よりも低いものであってもよいし、高いものであってもよい。スピーカ１５は、上述した音抜き孔の内側位置に配置され、実行中のゲームに応じて生成される音声を出力する。
【００６４】
以下、この実施の形態において、図１、図２に示したゲーム装置１で実行されるゲームについて説明する。この実施の形態にかかるゲームは、アクションＲＰＧであり、プレイヤキャラクタの移動空間としての仮想３次元空間にフィールドが形成されており、プレイヤは、操作スイッチ部１４（十字キー１４ｃ）を操作してプレイヤキャラクタをフィールド上で移動させながらゲームを進行させていく。プレイヤキャラクタがフィールド上の所定のポイントに移動すると現れ、プレイヤキャラクタに近づくように移動してくる敵キャラクタは、仮想３次元空間においてプレイヤキャラクタとの距離が所定距離となった場合において、該プレイヤキャラクタに対して攻撃を行ってくるものとなる。なお、仮想３次元空間における敵キャラクタの移動速度は、プレイヤキャラクタの最大移動速度以下となる。
【００６５】
プレイヤキャラクタは、武器や魔法を使って、敵キャラクタに対して攻撃する、或いは敵キャラクタからの攻撃を防御することができる。プレイヤキャラクタは、敵キャラクタに対して攻撃を行う或いは敵キャラクタからの攻撃を受けることで、十字キー１４ｃの操作がなくても仮想３次元空間における位置が自動的に移動することがある。
【００６６】
プレイヤは、ゲームの進行に応じてプレイヤキャラクタに魔法を使用させることで、ゲームを有利に進行させることができる。また、フィールド上の所定のポイントには、発動元オブジェクトと、該発動元オブジェクトと組みとなる発動先オブジェクトとが存在するものとなる。発動先オブジェクトには、それぞれゲーム上の後述する効果が設定されている。効果は、発動元オブジェクトから発動先オブジェクトまでの線引き操作が所定速度以上で行われることで、発動するものとなる。
【００６７】
次に、この実施の形態にかかるアクションＲＰＧにおいて、ゲーム装置１のＷＲＡＭ２２に管理されているデータについて説明する。図３に、発動元オブジェクトと、該発動元オブジェクトと組みとなる発動先オブジェクトとを管理している発動管理テーブルを示す。図３に示すように、発動管理テーブル１００には、発動元ナンバー１０１と、発動元位置１０２と、発動先ナンバー１０３と、発動先位置１０４と、効果１０５と、発動フラグ１０６とが、発動元オブジェクトと組みになる発動先オブジェクトごとに登録されている。
【００６８】
発動元ナンバー１０１は、各発動元オブジェクトを一意に識別する識別情報である。発動元位置１０２は、該発動元オブジェクトの仮想３次元空間における位置をゲーム空間に設定された座標で示すものである。
【００６９】
発動先ナンバー１０３は、各発動先オブジェクトを一意に識別する識別情報である。１の発動元オブジェクトに対して、組みになる発動先オブジェクトが複数存在する場合もある。例えば、発動元ナンバー１０１が２の発動元オブジェクトに対しては、２つの発動先オブジェクトが組み関係にあり、発動元ナンバー１０１が３の発動元オブジェクトに対しては、３つの発動先オブジェクトが組み関係にある。発動先位置１０４は、該発動先オブジェクトの仮想３次元空間における位置をゲーム空間に設定された座標で示すものである。
【００７０】
効果１０５は、該発動先オブジェクトに対して設定されているゲーム進行上の効果である。１の発動元オブジェクトに対して、組みになる発動先オブジェクトが複数存在する場合において、効果１０５は、個々の発動先オブジェクトに対して設定されているが、所定の速度以上で線引き操作が継続している限りにおいて１回の線引き操作で同時に発動させることもできる。効果１０５には、暗闇において明かりを灯すものや、非表示となっている橋を繋ぐものや、プレイヤキャラクタに設定されているパラメータを加算するものや、敵キャラクタに対して攻撃を行うものなど様々な種類のものがある。
【００７１】
発動フラグ１０６は、該発動先オブジェクトに対して設定されている効果が既に発動された発動先オブジェクトに対してセットされるフラグである。発動フラグ１０６は、線引き操作によって、組み関係にある発動元オブジェクトから該発動先オブジェクトまでの線引き操作が行われた時にセットされるものとなる。一旦セットされた発動フラグ１０６は、リセットされないものとなる。
【００７２】
次に、第１ＬＣＤ１１または第２ＬＣＤ１２に表示されるゲーム画像について説明する。プレイヤキャラクタ、発動元オブジェクト、発動先オブジェクトの仮想３次元空間のフィールド上における位置は、それぞれワールド座標系（Ｘ，Ｙ，Ｚ）の座標によって一意に特定される。フィールド上に存在するオブジェクト（発動元オブジェクト、発動先オブジェクトを含む）のグラフィックデータは、いずれも各頂点の座標をワールド座標系の座標で示す複数のポリゴンによって構成されている。
【００７３】
プレイヤキャラクタは、各頂点の座標をローカル座標系（ｘ，ｙ，ｚ）の座標で示す複数のポリゴンによって構成されている。プレイヤキャラクタは、そのほぼ中心の点を基準点として設定しており、仮想３次元空間における位置は、基準点のワールド座標系における座標で示される。また、プレイヤキャラクタの方向は、ローカル座標系の各軸がワールド座標系の各軸に対してなす角で表される。
【００７４】
そして、表示処理を行う際においては、視認範囲に含まれる全オブジェクトの特徴点（各ポリゴンの頂点）の座標がワールド座標系の座標に変換される。また、プレイヤキャラクタの進行方向は、現在のフレーム期間におけるプレイヤキャラクタの位置と前のフレーム期間におけるプレイヤキャラクタの位置関係に基づいて決められる。
【００７５】
プレイヤキャラクタが、仮想３次元空間のフィールド上を移動していく様子は、第１ＬＣＤ１１または第２ＬＣＤ１２上に映し出され、プレイヤに認識されるものとなる。第１ＬＣＤ１１（画像の固定時は、第２ＬＣＤ１２）には、プレイヤキャラクタを参照点とし、所定の位置に視点の設定された仮想カメラにより仮想３次元空間を透視変換した画像（ゲーム画面）が表示される。第２ＬＣＤ１２（画像の固定時は、第１ＬＣＤ１１）には、複数種類のコマンドが含まれる画像（コマンド選択画面）が表示される。
【００７６】
図４は、第１ＬＣＤ１１（画像の固定時は、第２ＬＣＤ１２）に画像を表示する仮想カメラにより、仮想３次元空間を透視変換する様子を模式的に示す。仮想３次元空間内に仮想カメラ３０１が置かれ、仮想スクリーン３０２上に投影された画像が第１ＬＣＤ１１（画像の固定時は、第２ＬＣＤ１２）に表示される画像となる。
【００７７】
この仮想カメラ３０１の位置が視点３０３、仮想カメラ３０１の向きが視軸３０４、視点３０３と仮想スクリーン３０２の頂点の四隅を結んだ４本の直線が作る領域が視界３０５となる。仮想スクリーン３０２の大きさは固定であり、視界３０５の広さを決めれば仮想スクリーン３０２の位置が決まり、仮想スクリーン３０２の位置を決めれば視界３０５の広さが決まるという関係がある。また、視点３０３から視軸３０４の方向の所定距離に後方クリップ面３０６が定められる。なお、この実施の形態では、前面クリップ面の設定されている位置は仮想スクリーン３０２の設定されている位置と同じであるものとする。クリッピング範囲、すなわち仮想３次元空間において透視変換により画像が生成される範囲（すなはち、視認範囲）は、視界３０５の範囲内において仮想スクリーン３０２から後方クリップ面３０６までの範囲となる。
【００７８】
このように、仮想スクリーン３０２上に画像を投影するために用いられる座標系が視点座標系（Ｘ’，Ｙ’，Ｚ’）であり、視軸３０４の方向が視点座標系のＺ’軸となる。ワールド座標系の座標（ローカル座標家の座標から変換された座標を含む）は、視点座標系の座標に変換されて、次に示す隠面消去の処理を含む透視変換の処理が行われる。
【００７９】
透視変換により仮想スクリーン３０２上に投影した画像を生成する場合には、前面に他の物体があって隠されてしまう面を消去する隠面消去を行う必要がある。隠面消去の方法としては、ここでは、Ｚバッファ法を用いるものとしている。ＣＰＵコア２１は、ワールド座標系の座標を視点座標系の座標へ変換すると、各特徴点の座標を第１ＧＰＵ２４（画像の固定時は、第２ＧＰＵ２６）に送るとともに、描画命令を出力する。この描画命令に基づいて、第１ＧＰＵ２４（画像の固定時は、第２ＧＰＵ２６）は、各特徴点について前面にある点（Ｚ’座標の小さな点）のデータ（Ｚ’の値）が残るようにＺバッファの値を更新し、更新の都度、当該点について画像データを第１ＶＲＡＭ２３（画像の固定時は、第２ＶＲＡＭ２５）に展開していく。
【００８０】
透視変換を行う前提として、仮想カメラ３０１の視点３０３の位置、視軸３０４の方向、視角３０５の大きさ（視点３０３から仮想スクリーン３０２までの距離）、及び視点３０３から前方クリップ面及び後方クリップ面３０６までの距離（以下、「クリッピング距離」という）が決まっている必要がある（仮想スクリーン３０２の位置は、これらが決まると必然的に決まる）。もっとも、この実施の形態にかかるゲームでは、視軸３０４の方向、視角３０５の大きさ、及びクリッピング距離は、同じ大きさに設定されているものとする。
【００８１】
仮想３次元空間のフィールド上において、プレイヤキャラクタ２００の位置が発動元オブジェクトの位置から所定距離（１０）より離れている場合には、視点３０３の位置は、プレイヤキャラクタ２００と所定方向に一定距離の位置に保たれ、プレイヤキャラクタ２００に追随して移動する。
【００８２】
プレイヤキャラクタ２００の位置が発動元オブジェクトの位置から所定距離以内（１０）にある場合には、視点３０３の位置は、発動元オブジェクトとプレイヤキャラクタ２００との位置関係に応じて微妙に変化するものとなる。従って、プレイヤキャラクタ２００の仮想３次元空間のフィールド上における位置が少し変化しただけでも仮想カメラ３０１の視点３０３の位置が大きく変化することで、第１ＬＣＤ１１（画像の固定時は第２ＬＣＤ１２）に表示される発動元オブジェクトと発動先オブジェクトの位置が大きく変わり、線引き入力を行うべき座標位置が大きく変わることとなる。
【００８３】
特に１の発動元オブジェクトに対して組みとなる複数の発動先オブジェクトが設定されている場合には、この第１ＬＣＤ１１（画像の固定時は第２ＬＣＤ１２）に表示される発動元オブジェクトの位置と、複数の発動先オブジェクトのそれぞれの位置との位置関係の違いによって、タッチパネル１３上における線引き操作の難易度（すなわち、線引き操作で所定の速度以上を容易に保てるか否か）が変化するものとなる。
【００８４】
図５（ａ−１）、（ｂ−１）は、画像の固定状態における第２ＬＣＤ１２の例を示す図である。図５（ａ−１）、（ｂ−１）に示すように第２ＬＣＤ１２には、プレイヤキャラクタ２００と、発動元オブジェクト２０１と、該発動元オブジェクト２０１と組みになる２つの発動先オブジェクト２０２−１、２０２−２、とが、それぞれ表示されている。図５（ａ−１）と、図５（ｂ−１）とでは、第２ＬＣＤ１２に表示される発動元オブジェクト２０１と、２つの発動先オブジェクト２０２との位置が異なっている。
【００８５】
図５（ａ−２）、（ｂ−２）は、発動元オブジェクト２０１の位置を点Ａとし、発動先オブジェクト２０２−１の位置を点Ｂとし、発動先オブジェクト２０２−２の位置を点Ｃとして模式的に示す。図５（ａ−２）において、点Ａから点Ｂに向かう方向と点Ｂから点Ｃに向かう方向との間にできる∠ＡＢＣは鈍角である。図５（ｂ−２）において、点Ａから点Ｂに向かう方向と点Ｂから点Ｃに向かう方向との間にできる∠ＡＢＣは鋭角である。∠ＡＣＢも鋭角である。また、図５（ｂ−２）では、点Ｂも点Ｃも第２ＬＣＤ１２の端部に発動先オブジェクト２０２が位置するので、なだらかに方向を転換することも困難であり、線引きスピードが低下し易くなる。
【００８６】
一方、図５（ａ−２）において、点Ａから点Ｂに、点Ｂから点Ｃに線引き操作を行った場合には、図５（ｂ−２）において、点Ａから点Ｂに、点Ｂから点Ｃに線引き操作を行った場合に比べて、大きな方向転換を必要とせず、なだらかに方向転換することも可能であることから、点Ｂにおける線引きスピードの低下は少なくて済むものとなる。図５（ｂ−２）において、点Ａから点Ｃに、点Ｃから点Ｂに線引き操作を行った場合も、点Ｃにおいて線引きスピードが低下しやすくなる。
【００８７】
プレイヤは、できれば線引き操作の行い易い図５（ａ−１）で画像の固定を行いたいが、仮想３次元空間においては、プレイヤキャラクタ２００との距離が所定距離となった該敵キャラクタが、該プレイヤキャラクタに対して攻撃を行ってくるので、プレイヤキャラクタ２００をフィールド上でゆっくり移動させる余裕が与えられない。後の線引き操作のことを考える以前に敵キャラクタから無用な攻撃を受けることを避けるために、プレイヤは、ここでの機敏な操作が要求されることとなる。
【００８８】
以下、図１、図２に示したゲーム装置１において、この実施の形態にかかるアクションＲＰＧにおいて、ゲームを実行するために実行される処理について説明する。もっとも、ここでは、本発明に関わる処理のみ、すなわちプレイヤキャラクタ２００を移動させる通常時処理、及び画像を固定して線引き入力を行う固定時処理のみについて説明するものとする。なお、仮想カメラ３０１の視点３０３の制御に応じて、第１ＬＣＤ１１（後述する固定時処理では第２ＬＣＤ１２）に透視変換によりゲームの画像を表示させるための処理は、別に行われている。
【００８９】
図６は、この実施の形態にかかるアクションＲＰＧにおいて、画像が固定されていない通常時にプレイヤキャラクタ２００を動作させるための処理を示すフローチャートである。このフローチャートの処理は、ＣＰＵコア２１がカートリッジ１７のＲＯＭ１７１からＷＲＡＭ２２にロードされたゲームプログラムを実行する処理である。なお、フローにはないが、通常時処理では、特に発動元オブジェクト２０１が表示されている状態では、敵キャラクタがプレイヤキャラクタに接近し、攻撃を行ってくるものとなっている。
【００９０】
通常時処理において、ＣＰＵコア２１は、十字キー１４ｃからいずれかの方向が入力されたかどうかを判定する（ステップＳ１）。十字キー１４ｃからいずれかの方向が入力されていれば、ＣＰＵコア２１は、該方向に従ってプレイヤキャラクタ２００をフィールド上で移動させる（ステップＳ２）。ＣＰＵコア２１は、仮想３次元空間のフィールド上におけるプレイヤキャラクタ２００の位置と発動元位置１０２との間の距離Ｘが１０より小さい発動元オブジェクト２０１が、発動管理テーブル１００に登録されているかどうかを判定する（ステップＳ３）。
【００９１】
プレイヤキャラクタ２００の位置から１０の範囲に発動元オブジェクト２０１がない場合には、ＣＰＵコア２１は、仮想カメラ３０１の視点３０３の位置の制御を通常制御（プレイヤキャラクタ２００に追随させる制御）として、第１ＬＣＤ１１に画像を表示させる（ステップＳ４）。そして、ステップＳ１の処理に戻る。
【００９２】
プレイヤキャラクタ２００位置から１０の範囲に発動元オブジェクト２０１がある場合には、ＣＰＵコア２１は、仮想カメラ３０１の視点３０３の位置の制御を通常制御から変更し（プレイヤキャラクタ２００と、発動元オブジェクト２０１と、発動先オブジェクト２０２との位置関係に応じて所定の計算を行って視点３０３の位置を移動させる制御とする）、第１ＬＣＤ１１に画像を表示させる（ステップＳ５）。
【００９３】
十字キー１４ｃからいずれの方向も入力されていなければ、ＣＰＵコア２１は、Ｌボタン１４ｆから入力がされたかどうかを判定する（ステップＳ６）。Ｌボタン１４ｆから入力がされていれば、ＣＰＵコア２１は、現時点で第１ＬＣＤ１１に表示されている画像と、第２ＬＣＤ１２に表示されている画像とを入れ替え、該画像で第１ＬＣＤ１１及び第２ＬＣＤ１２の表示を固定させる指示を第１ＧＰＵ２４及び第２ＧＰＵ２６に行う（ステップＳ７）。そして、固定時処理に移行する。なお、固定時処理については、詳細を後述する。
【００９４】
Ｌボタン１４ｆから入力されていなければ、ＣＰＵコア２１は、操作スイッチ部１４（十字キー１４ｃ及びＲボタン１４ｇ以外）或いはタッチパネル１３から他の入力があったかどうかを判定する（ステップＳ８）。操作スイッチ部１４（十字キー１４ｃ及びＲボタン１４ｇ以外）或いはタッチパネル１３から他の入力があった場合には、ＣＰＵコア２１は、当該入力に応じた処理（例えば、プレイヤキャラクタ２００に敵キャラクタに対して攻撃させるなど）を行う（ステップＳ９）。その後、再びステップＳ１の処理に戻る。他の入力もなかった場合には、そのままステップＳ１の処理に戻る。
【００９５】
図７は、この実施の形態にかかるアクションＲＰＧにおいて、画像が固定されいる時に行われる処理を示すフローチャートである。なお、画像が固定されいる時には、プレイヤキャラクタ２００及び敵キャラクタの動作も固定するものとなる。固定時処理においては、ＣＰＵコア２１は、Ｒボタン１４ｇから入力がされたかどうかを判定する（ステップＳ２１）。Ｒボタン１４ｇから入力がされていれば、ＣＰＵコア２１は、ステップＳ７で行われた画像の固定を終了させる指示を第１ＧＰＵ２４及び第２ＧＰＵ２６に行う（ステップＳ２２）。そして、前述した通常時処理に移行する。
【００９６】
Ｒボタン１４ｇから入力がされていなければ、ＣＰＵコア２１は、タッチパネル１３がタッチされ、そのいずれかの座標位置が入力されたかどうかを判定する（ステップＳ２３）。タッチパネル１３から座標位置が入力されていなければ、ステップＳ２９の処理に進む。タッチパネル１３から座標位置が入力されていれば、ＣＰＵコア２１は、該入力された座標位置が、発動元オブジェクト２０１の表示されている位置かどうかを判定する（ステップＳ２４）。
【００９７】
入力された座標位置が発動元オブジェクト２０１の表示されている位置であれば、ＣＰＵコア２１は、該入力された座標位置をＷＲＡＭ２２に登録する（ステップＳ２５）。そして、ステップＳ２３の処理に戻る。入力された座標位置が発動元オブジェクト２０１の表示されている位置でなければ、ＣＰＵコア２１は、座標位置がＷＲＡＭ２２に登録されているかどうかを判定する（ステップＳ２６）。座標位置が登録されていなければ、ステップＳ２３の処理に戻る。
【００９８】
座標位置が登録されていれば、線引き操作が行われている場合であり、ＣＰＵコア２１は、該線引き操作の行われているスピードを、今回入力された座標位置と、ＷＲＡＭ２２に登録されている座標位置とから、算出する（ステップＳ２７）。そして、ＣＰＵコア２１は、算出された線引きスピードが、所定速度以上（なお、線引き開始から直ぐのときは、所定速度を低くするものとする）であるかどうかを判定する（ステップＳ２８）。所定速度以上でなければ、ステップＳ２９の処理に進む。
【００９９】
ステップＳ２９では、ＣＰＵコア２１は、第２ＬＣＤ１２に表示されているエフェクトがある場合には、該エフェクト表示を消去する。また、ＣＰＵコア２１は、座標位置がＷＲＡＭ２２に登録されている場合には、該座標位置の登録を削除する。そして、ステップＳ２１の処理に戻る。
【０１００】
算出された線引きスピードが所定速度以上であれば、ＣＰＵコア２１は、該今回入力された座標位置を中心とする一定幅の範囲にエフェクトを付して第２ＬＣＤ１２に表示する。また、ＣＰＵコア２１は、ＷＲＡＭ２２に登録されている座標位置を該今回入力された座標位置に更新する（ステップＳ３０）。
【０１０１】
ＣＰＵコア２１は、今回入力された座標位置が、発動先オブジェクト２０２の表示されている位置であるかどうかを判定する（ステップＳ３１）。発動先オブジェクト２０２の表示されている位置でなければ、ステップＳ２３の処理に戻る。発動先オブジェクト２０２の表示されている位置であれば、ＣＰＵコア２１は、該発動先オブジェクト２０２について、発動管理テーブル１００に発動フラグ１０６がセットされているかどうかにより、該発動先オブジェクト２０２に設定されている効果１０５が発動しているかどうかを判定する（ステップＳ３２）。
【０１０２】
既に該発動先オブジェクト２０２に設定されている効果１０５が発動されていれば、ステップＳ２３の処理に戻る。未だ該発動先オブジェクト２０２に設定されている効果１０５が発動されていなければ、該発動先オブジェクト２０２について設定されている効果１０５を発動し、発動フラグ１０６をセットする（ステップＳ３３）。そして、ステップＳ２３の処理に戻る。
【０１０３】
以上説明したように、この実施の形態にかかるアクションＲＰＧでは、Ｌボタン１４ｆの入力による画像の固定時において、第２ＬＣＤ１２に、発動元オブジェクト２０１と、該発動元オブジェクト２０１と組みになる発動先オブジェクト２０２とが表示されている状態で該発動元オブジェクト２０１の表示位置から該発動先オブジェクト２０２の表示位置までの線引き操作が所定速度以上で行われたときに、該発動先オブジェクト２０２に設定されている効果１０５が発動されるものとなる。
【０１０４】
ここで、プレイヤキャラクタ２００のフィールド上での移動によって仮想カメラ３０１の視点３０３の位置は変わる。しかも、発動元オブジェクト２０１の近くでは、視点３０３の位置が微妙に制御される。そして、仮想カメラ３０１の視点３０３の位置によって、線引き操作によって入力する座標位置が変わることとなる。この場合には、プレイヤは、十字キー１４ｃの操作によって移動させたプレイヤキャラクタ２００の位置に応じて変わる座標位置を入力することでゲーム進行上の効果を得ることができ、ゲーム性が向上するものとなる。
【０１０５】
また、１の発動元オブジェクト２０１に対して、組みになる発動先オブジェクト２０２が複数存在する場合もある。プレイヤキャラクタ２００がフィールド上において、発動元オブジェクト２０１と複数の発動先オブジェクト２０２とを視認範囲に含めることのできる範囲にいるときであっても、さらにその範囲内の位置の違いによって仮想カメラ３０１の視点３０３が移動し、仮想カメラ３０１の視点３０３の位置を基準とした場合における該発動元オブジェクト２０１と該複数の発動先オブジェクト２０２との位置関係が決まるものとなる。すると、プレイヤキャラクタ２００のフィールド上での位置に応じて、第１ＬＣＤ１１（画像の固定時は、第２ＬＣＤ１２）に表示される該発動元オブジェクト２０１と該複数の発動先オブジェクト２０２との位置関係が変わってくる。
【０１０６】
ここで、プレイヤは、複数の発動先オブジェクト２０２のそれぞれに対して設定されている効果１０５を１回の線引き操作で発動させるためには、発動元オブジェクト２０１を起点として複数の発動先オブジェクト２０２のそれぞれを通る線引き操作を所定速度以上で行わなければならない。複数の発動先オブジェクト２０２を通る線引き操作を行う速度に制限があることによって、発動元オブジェクト２０１を起点として複数の発動先オブジェクト２０２のそれぞれを通る線引き操作を行うことが比較的困難なものとなる場合もある（例えば、図５（ｂ−１）に示したような例）。
【０１０７】
このような第１ＬＣＤ１１（画像の固定時は、第２ＬＣＤ１２）に表示される発動元オブジェクト２０１と複数の発動先オブジェクト２０２との位置関係は、プレイヤキャラクタ２００のフィールド上における移動によって決まるものとなり、プレイヤが十字キー１４ｃの操作によってプレイヤキャラクタ２００をフィールド上で移動させる際に、単に発動元オブジェクト２０１と複数の発動先オブジェクト２０２とを第１ＬＣＤ１１に表示させるだけではなく、第１ＬＣＤ１１のどの位置に発動元オブジェクト２０１と複数の発動先オブジェクト２０２とを表示させるかということもゲームの進行に影響を与えることとなる。これにより、先に行った十字キー１４ｃの操作結果が後から行う線引き操作の難易度に影響することで、ゲーム性が向上するものとなる。
【０１０８】
プレイヤは、できる限り線引き操作を行い易いようにプレイヤキャラクタ２００を移動させ、画像の固定を行いたいが、仮想３次元空間のフィールド上の所定のポイントで現れる敵キャラクタは、プレイヤキャラクタ２００に対して攻撃を行ってくる。このため、敵キャラクタからの攻撃を受けることなく発動元オブジェクト２０１と発動先オブジェクト２０２の両方を第１ＬＣＤ１１（画像の固定時は、第２ＬＣＤ１２）に表示させるには、プレイヤキャラクタ２００を敵キャラクタの攻撃から逃がしつつ或いは反撃させつつプレイヤキャラクタ２００を移動させる必要がある。これにより、プレイヤが線引き操作を行い易いようにプレイヤキャラクタ２００を移動させることに対して、実質的に時間的な制約が生じることとなり、プレイヤキャラクタ２００の移動操作に単なる位置の移動以外のゲーム性が生じることとなる。
【０１０９】
特に発動元オブジェクト２０１と複数の発動先オブジェクト２０２とが既に第１ＬＣＤ１１に表示されている状態であっても、さらに所定速度以上で線引き操作を行うことが比較的困難とならない第１ＬＣＤ１１（画像の固定時は、第２ＬＣＤ１２）における発動元オブジェクト２０１と複数の発動先オブジェクト２０２との位置関係となるようにプレイヤキャラクタ２００を移動させるにも時間的な制約が生じることとなる。これにより、後に行うこととなる発動先オブジェクト２０２に設定された効果１０５を発動させるための線引き操作に関連して、新たなゲーム性がプレイヤキャラクタ２００の移動操作に生じることとなる。
【０１１０】
また、仮想３次元空間においてプレイヤキャラクタ２００の位置が発動元オブジェクト２０１の位置から所定距離以内（１０）にある場合には、視点３０３の位置は、プレイヤキャラクタ２００の位置だけでなく、発動元オブジェクト２０１と発動先オブジェクト２０２との位置関係に応じても変化するものとなる。これにより、第１ＬＣＤ１１（画像の固定時は、第２ＬＣＤ１２）に発動元オブジェクト２０１と発動先オブジェクト２０２とが表示されるときに、プレイヤキャラクタ２００の僅かな移動でも視点３０３が精細に制御され、第１ＬＣＤ１１（画像の固定時は、第２ＬＣＤ１２）に表示される発動元オブジェクト２０１と発動先オブジェクト２０２との表示位置により大きな影響を与えることとなる。従って、十字キー１４ｃの操作によりプレイヤキャラクタ２００を移動させる際にも、よりきめ細かい操作が要求されるようになり、ゲーム性が向上するものとなる。
【０１１１】
また、画像の固定時において、発動元オブジェクト２０１から線引き操作が行われれば、該入力されている位置を中心とする一定幅の範囲にエフェクトが付されて、第２ＬＣＤ１２に表示されることとなる。ここでは、発動元オブジェクト２０１から発動先オブジェクト２０２までの線引き操作がエフェクトによって示され、該エフェクトが発動先オブジェクト２０２に位置したことによって、該発動先オブジェクト２０２に設定されている効果１０５が生じるものとなる。これにより、プレイヤは、発動元オブジェクト２０１と発動先オブジェクト２０２とが組みとなって、効果１０５が発動されたことを分かりやすく認識することができるものとなる。線引き操作が発動先オブジェクト２０２に達するまででも、効果１０５を発動可能な線引き操作が継続中であることを、このエフェクトによって認識することができるものとなる。
【０１１２】
また、発動先オブジェクト２０２に設定されている効果１０５は、画像の固定時にのみ発動させることができる。画像の固定時には、プレイヤキャラクタ２００と敵キャラクタの動作は停止している。プレイヤキャラクタ２００の位置が変化しないため、第２ＬＣＤ１２に映し出す仮想カメラ３０１の視点３０３も停止するものとなる。ここでは、発動先オブジェクト２０２に設定されている効果１０５の発動を、他のゲームの進行に影響されずにプレイヤに効果的に見せることができるものとなる。
【０１１３】
また、プレイヤは、線引き操作を画像の固定状態において第２ＬＣＤ１２の前面に装着されたタッチパネル１３において行うものとなる。画像の固定状態において第２ＬＣＤ１２に表示される画面は、通常時において第１ＬＣＤ１１に表示されるゲーム画面（仮想３次元空間を透視変換して生成されるもの）である。画像の固定状態においてプレイヤは、第２ＬＣＤ１２に表示されているゲーム画面において、発動元オブジェクト２０１と発動先オブジェクト２０２との表示位置を、直感的にタッチパネル１３から座標入力することで線引き操作を行うことができ、ゲーム性が向上するものとなる。
【０１１４】
さらに、タッチパネル１３は、第２ＬＣＤ１２の前面に配置されているだけで、第１ＬＣＤ１１の前面には配置されていない。画像を固定状態にしないときには、第１ＬＣＤ１１にゲームの画像を表示させ、第２ＬＣＤ１２にはコマンドを表示してタッチパネル１３からコマンド入力ができるようになっている。一方、画像を固定状態にすると、ゲームの画像は第２ＬＣＤ１２に表示され、ここで発動元オブジェクト２０１から発動先オブジェクト２０２に線引き操作を行って効果１０５を生じさせることができる。このように第１ＬＣＤ１１と第２ＬＣＤ１２の画面切り替えによりコマンド入力と線引き操作のためにタッチパネル１３を共用化できることで、ハードウェアに無駄を生じさせないものとすることができる。
【０１１５】
本発明は、上記の実施の形態に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な上記の実施の形態の変形態様について説明する。
【０１１６】
上記の実施の形態では、所定速度以上の継続した線引き操作が発動元オブジェクト２０１から該発動元オブジェクト２０１と組みになる発動先オブジェクト２０２まで行われれば、効果１０５を生じさせるために発動先オブジェクト２０２の表示位置に達するまでの時間に制約のないものとしていた。これに対して、効果１０５を生じさせることが可能となる線引き操作の時間に制限を設けるものとしてもよい。この場合には、線引き操作の開始から当該制限時間が経過するまで、タッチパネル１３上の線引き操作によって入力された位置を中心とする一定幅の範囲にエフェクトを付して第２ＬＣＤ１２に表示するものとしてもよい。
【０１１７】
この場合、画像の固定時に第２ＬＣＤ１２に表示されている該発動元オブジェクト２０１から該発動先オブジェクト２０２までの距離が長くなるにつれて、該発動元オブジェクト２０１から該発動先オブジェクト２０２までの線引き操作を制限時間以内で行うことが困難となる。また、複数の発動先オブジェクト２０２が設定されている場合には、プレイヤは、複数の発動先オブジェクト２０２のそれぞれに対して設定されている効果１０５を取得するために、発動元オブジェクト２０１を起点として複数の発動先オブジェクト２０２のそれぞれを通る線引き操作を制限時間以内で行わなければならない。複数の発動先オブジェクト２０２を通る線引き操作の所要時間に制限を設けることによって、発動元オブジェクト２０１を起点として複数の発動先オブジェクト２０２のそれぞれを通る線引き操作を行うことが比較的困難なものとなる場合もある。
【０１１８】
この場合にも、プレイヤが十字キー１４ｃの操作によりプレイヤキャラクタ２００をフィールド上で移動させる際にも、よりきめ細かい操作が要求されるようになり、ゲーム性が向上するものとなる。また、線引き操作の開始から制限時間が経過するまで、エフェクトが表示されるものとなる。これにより、プレイヤは、効果１０５を発動可能な状態で線引き操作が行われていることを分かりやすく認識することができるものとなる。
【０１１９】
上記の実施の形態では、発動管理テーブル１００において、発動先オブジェクト２０２毎に効果１０５が設定されているものとしていた。これに対して、発動元オブジェクト２０１毎に効果１０５が設定されているものとしてもよい。ここでは、１の発動元オブジェクト２０１に対して組みになる複数の発動先オブジェクト２０２がある場合において、該組みになる複数の発動先オブジェクト２０２の全てが、線引き操作によって繋がった場合に、該発動元オブジェクト２０１に対して設定された効果が発動させるものとすることができる。ここで、線引き操作を行う速度に制限を設けるものとしても、線引き操作を行う所要時間に制限を設けるものとしてもよい。このように複数の発動先オブジェクト２０２に対して全体として１つの効果が設定されていることで、線引き操作を複数回に分けて行っても無駄になるので、発動先オブジェクト２０１と複数の発動先オブジェクト２０２との位置関係により重要性が生じ、発明の効果がより顕著に表れるものとなる。
【０１２０】
上記の実施の形態では、視点３０３の位置は、プレイヤキャラクタ２００の位置が発動元オブジェクト２０１の位置から所定距離以内（１０）にある場合において、通常制御から変更され、発動元オブジェクト２０１とプレイヤキャラクタ２００との位置関係に応じて変化するものとしていた。これに対して、視点３０３の位置が通常制御から変更されるのは、プレイヤキャラクタ２００の位置と発動先オブジェクト２０２の位置との関係に応じて行われるものであっても、プレイヤキャラクタ２００の位置と発動元オブジェクト２０１の位置と発動先オブジェクト２０２の位置との関係に応じて行われるものであってもよい。
【０１２１】
上記の実施の形態では、画像の固定時において、発動元オブジェクト２０１と、該発動元オブジェクト２０１に対して組みとなる複数の発動先オブジェクト２０２とが第２ＬＣＤ１２に表示されている場合において、発動元オブジェクト２０１と複数の発動先オブジェクト２０２とを１つの線によって繋げる場合も、複数の線によって繋げる場合も、同じように発動先オブジェクト２０２に設定されている効果１０５が発動されるものとしていた。これに対して、線引き操作の行い方によって、発動先オブジェクト２０２において発動される効果１０５が異なるものとしてもよい。この場合には、発動元オブジェクト２０１を起点として複数の発動先オブジェクト２０２のそれぞれを通る線を引くことによって発動される効果１０５は、発動元オブジェクト２０１から発動先オブジェクト２０２毎に線を引くことによって発動される効果１０５よりも、優れたものであることが好ましい。
【０１２２】
上記の実施の形態では、画像の固定状態において第２ＬＣＤ１２に表示される画像において発動元オブジェクト２０１の位置から該発動先オブジェクト２０２の位置までの線引き操作が行われたときに、該発動先オブジェクト２０２について発動管理テーブル１００に設定されている効果１０５が発動されるものとしていた。これに対して、発動される効果１０５は、所定の方法によって定まるものであってもよい。例えば、線引き操作の所要時間に応じて、発動される効果１０５が異なるものであってもよい。また、線引き操作の行われている線の長さによって、発動される効果１０５が異なるものであってもよい。
【０１２３】
上記の実施の形態では、発動先オブジェクト２０２は、仮想３次元空間のフィールド上の所定のポイントに存在するものとし、視認範囲に含まれれば第１ＬＣＤ１１（画像の固定時は第２ＬＣＤ１２）に表示されるものとしていた。これに対して、発動先オブジェクト２０２のいずれかは、通常時において非表示であり、所定の条件を満たすことで表示されるものとしてもよい。例えば、発動先オブジェクト２０２は、第１ＬＣＤ１１に表示される画像では表示されず、画像の固定状態において第２ＬＣＤ１２にのみ表示されるものとしてもよい。また、発動先オブジェクト２０２は、最初透明なものとしておき、発動先オブジェクト２０１を起点として透明な発動先オブジェクト２０２まで所定の線引き操作が行われたときに、該発動先オブジェクト２０２が不透明に変化して、初めて第２ＬＣＤ１２上に表示されるものとなっていてもよい。
【０１２４】
上記の実施の形態では、発動元オブジェクト２０１及び発動先オブジェクト２０２は、仮想３次元空間のフィールド上の所定のポイントに存在するものとしていた。これに対して、発動元オブジェクト２０１および／または発動先オブジェクト２０２は、仮想３次元空間において移動するものであり（但し、両者間の距離は一定範囲内に保たれる）、画像の固定時において移動を停止するもよい。例えば、発動元オブジェクト２０１をプレイヤキャラクタ２００の所有するアイテムなどとしてもよい。この場合には、さらにプレイヤキャラクタ２００の位置の移動操作に発動元オブジェクト２０１および／または発動先オブジェクト２０２の移動に応じた精細さが要求されることとなり、いっそうのゲーム性の向上が図られるものとなる。
【０１２５】
上記の実施の形態では、画像の固定状態において第２ＬＣＤ１２に表示される画像において発動元オブジェクト２０１の位置から発動先オブジェクト２０２の位置までの線引き操作が行われたときに、該発動先オブジェクト２０２に設定されている効果１０５が発動されるものとしていた。これに対して、仮想３次元空間のフィールド上には、画像の固定状態において第２ＬＣＤ１２に表示される画像において線引き操作で通ってはいけないオブジェクト（以下、「無効化オブジェクト」という）が存在するものとしてもよい。また、通ることで所定のパラメータが減算されるオブジェクトが存在するものとしてもよい。
【０１２６】
この場合において、第１ＬＣＤ１１（画像の固定時は、第２ＬＣＤ１２）に表示される発動元オブジェクト２０１、発動先オブジェクト２０２、及び無効化オブジェクトの位置関係は、プレイヤキャラクタ２００のフィールド上における移動によって決まるものとなる。十字キー１４ｃの操作によってプレイヤキャラクタ２００を移動させる際に、単に発動元オブジェクト２０１と発動先オブジェクト２０２を第１ＬＣＤ１１（画像の固定時は、第２ＬＣＤ１２）表示させるだけではなく、第１ＬＣＤ１１（画像の固定時は、第２ＬＣＤ１２）の位置に発動元オブジェクト２０１、発動先オブジェクト２０２、及び無効化オブジェクトを表示させるかということもゲームの進行に影響を与えることとなる。これにより、十字キー１４ｃの操作結果が線引き操作の難易度により大きく影響することで、ゲーム性がさらに向上するものとなる。
【０１２７】
上記の実施の形態では、画像の固定時において敵キャラクタの動作は停止するものとしていた。これに対して、敵キャラクタの動作は画像の固定時においても停止しないものとしてもよい。この場合には、線引き操作を行っている間にも、敵キャラクタはプレイヤキャラクタ２００に対して攻撃を行ってくるものとなり、敵キャラクタからの攻撃を受けることなく効果１０５を発動させるには、プレイヤキャラクタ２００を敵キャラクタの攻撃から逃がしつつ或いは反撃させつつプレイヤキャラクタ２００を移動させて画像を固定し、該画像の固定状態において、敵キャラクタの攻撃を受ける前に線引き操作を行う必要がある。これにより、プレイヤが線引き操作を行い易いようにプレイヤキャラクタ２００を移動させること、及び線引き操作に対して、実質上、時間的な制約が生じることとなり、ゲーム性は向上するものとなる。
【０１２８】
上記の実施の形態では、本発明をアクションＲＰＧにおいて発動先オブジェクト２０２に設定された効果１０５が発動するものに適用したが、他の種類のゲームに適用するものとしてもよい。例えば、プレイヤキャラクタがフィールド上の所定ポイントに移動したときに画面が切り替わってバトルが開始される通常のＲＰＧにおいて、バトルフィールドに発動元オブジェクトと発動先オブジェクトを設置しておき、発動元オブジェクトから発動先オブジェクトへの線引き操作によって、敵キャラクタに攻撃を加えることができるものであってもよい。この場合、線引き操作に失敗した場合には、そのバトルシーンでは、発動元オブジェクトから発動先オブジェクトへの線引き操作による攻撃ができなくなるものとしてもよい。
【０１２９】
上記の実施の形態では、第２ＬＣＤ１２の前面側に配設されたタッチパネル１３から座標位置の入力を行うものとしていた。もっとも、座標位置を入力するデバイスは、タッチパネル１３に限るものではなく、表示装置上に表示されたカーソルの位置により座標入力を行うマウスなど、他のポインティングデバイスを用いるものとしてもよい。マウスを用いて座標位置を入力する場合は、線引き操作を例えばドラッグ操作とすることができる。
【０１３０】
上記の実施の形態では、ゲーム装置１は第１ＬＣＤ１１と第２ＬＣＤ１２という２つの表示装置を備えるものとしていた。これに対して、表示装置は１つであってもよい。座標位置を入力するデバイスとしてタッチパネルが用いられる場合は、該タッチパネルは当該１つの表示装置の前面に配置されたものとすることができる。また、表示装置が１つだけの場合には、当然のこととして画面の切替は生じないが、プレイヤの所定の操作によって画像の固定／解除ができるものとすることはできる。
【０１３１】
上記の実施の形態では、第１ＬＣＤ１１と第２ＬＣＤ１２という２つの表示装置、及びタッチパネル１３というポインティングデバイスを備えるゲーム装置１において、本発明を適用したアクションＲＰＧを実行するものとした場合を例として説明した。しかしながら、少なくともゲームの画像を表示する表示装置と、プレイヤが所望の座標位置を入力することのできるポインティングデバイスを備えるものであれば、ゲーム装置１以外のコンピュータ装置において、本発明を適用したゲームを実行するものとしてもよい。本発明を適用したゲームを実行するコンピュータ装置は、ゲーム専用機でもパーソナルコンピュータのような汎用機であってもよく、携帯型であるか据え置き型であるかを問わない。また、発明を適用したゲームを実行するコンピュータ装置として、携帯電話機を適用することもできる。
【０１３２】
上記の実施の形態では、ゲーム装置１のプログラム及びデータは、ゲームカートリッジ１７のＲＯＭ１７１に格納されて配布されるものとしていた。もっとも、これらのプログラム及びデータを格納する記録媒体は、このようなものに限るものではなく、プラットフォームとなるコンピュータ装置の形態に応じて、光and/or磁気ディスク装置（フレキシブルディスク、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ−ＲＯＭなど）を適用することもできる。固定ディスク装置を備えるコンピュータ装置をプラットフォームとする場合には、これらのプログラム及びデータは、固定ディスク装置に予め格納して配布してもよい。
【０１３３】
さらに、ネットワークを介して他のコンピュータ装置と通信可能なコンピュータ装置をプラットフォームとして適用する場合には、これらのプログラム及びデータは、ネットワーク上に存在するサーバ装置が有する固定ディスク装置に格納しておき、ネットワークを介して配信するものとしてもよい。
【図面の簡単な説明】
【０１３４】
【図１】本発明の実施の形態に適用されるゲーム装置の構成を示す外観図である。
【図２】本発明の実施の形態に適用されるゲーム装置の回路構成を示すブロック図である。
【図３】本発明の実施の形態にかかるアクションＲＰＧにおいて、発動元オブジェクトと、該発動元オブジェクトと組みとなる発動先オブジェクトとを管理する発動管理テーブルを示す図である。
【図４】本発明の実施の形態にかかるアクションＲＰＧにおいて、プレイヤキャラクタを含む仮想３次元空間を透視変換して表示するための処理を模式的に示す図である。
【図５】（ａ−１）、（ｂ−１）は、本発明の実施の形態にかかるアクションＲＰＧにおいて、画像の固定時における第２ＬＣＤの例を示す図である。（ａ−２）、（ｂ−２）は、それぞれ（ａ−１）、（ｂ−１）における発動元オブジェクトと発動先オブジェクトとの位置関係を模式的に示す説明図である。
【図６】本発明の実施の形態にかかるアクションＲＰＧにおいて、画像が固定されていない通常時にプレイヤキャラクタを動作させるための処理を示すフローチャートである。
【図７】本発明の実施の形態にかかるアクションＲＰＧにおいて、画像が固定されている時に行われる処理を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【０１３５】
１  ゲーム装置
１１  第１ＬＣＤ
１２  第２ＬＣＤ
１３  タッチパネル
１４  操作スイッチ部
１４ｃ  十字キー
１４ｆ  Ｌボタン
１４ｇ  Ｒボタン
１７  ゲームカートリッジ
１７１  ＲＯＭ
２１  ＣＰＵコア
２２  ＷＲＡＭ
２４  第１ＧＰＵ
２６  第２ＧＰＵ
１００  発動管理テーブル
１０５  効果
１０６  発動フラグ
２００  プレイヤキャラクタ
２０１  発動元オブジェクト
２０２  発動先オブジェクト
３０１  仮想カメラ
３０３  視点
３０４  視軸
【図１】
2008132273.tif 000003
【図２】
2008132273.tif 000004
【図３】
2008132273.tif 000005
【図４】
2008132273.tif 000006
【図５】
2008132273.tif 000007
【図６】
2008132273.tif 000008
【図７】
2008132273.tif 000009
【手続補正書】
【提出日】平成20年4月14日(2008.4.14)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレイヤの操作に応じて、第１オブジェクトと該第１オブジェクトと組みとなって所定の効果が設定されている第２オブジェクトとが形成された仮想３次元空間においてプレイヤキャラクタを移動させるキャラクタ移動手段と、
前記キャラクタ移動手段によるプレイヤキャラクタの移動に応じて仮想カメラの視点を移動させる視点移動手段と、
前記視点移動手段により移動された視点の位置から少なくとも前記プレイヤキャラクタを含む前記仮想３次元空間の所定範囲を仮想スクリーン上に投影して、２次元のゲーム画像を生成する透視変換手段と、
前記透視変換手段により生成された２次元のゲーム画像を表示するゲーム画像表示手段と、
操作者の操作に応じて前記ゲーム画像表示手段上の座標位置に対応した任意の座標位置を入力する座標位置入力手段と、
前記第１オブジェクト及び前記第２オブジェクトの両方が前記ゲーム画像表示手段に表示されている状態で前記座標位置入力手段により前記第１オブジェクトが表示されている座標位置から前記第２オブジェクトが表示されている座標位置までの軌跡が入力されたときに、該第２オブジェクトについて設定されているゲームの進行上の所定の効果を生じさせるゲーム効果発動手段とを備え、
前記仮想３次元空間には、前記第１オブジェクトと組みになる第２オブジェクトが複数形成されており、該複数の第２オブジェクトのそれぞれについてゲーム進行上の所定の効果が設定されており、
前記透視変換手段は、前記プレイヤキャラクタが前記仮想３次元空間の所定の複数表示範囲内に移動されている場合に、前記第１オブジェクトとともに前記複数の第２オブジェクトの全てを前記仮想スクリーン上に投影して前記ゲーム画像表示手段に表示させることが可能となるように、前記透視変換される所定範囲を設定し、
前記透視変換手段により生成され、前記ゲーム画像表示手段に表示される２次元のゲーム画像における前記第１オブジェクトと前記複数の第２オブジェクトとの位置関係は、前記プレイヤキャラクタの移動に応じて移動される前記視点の位置によって変化し、
前記ゲーム効果発動手段は、前記第１オブジェクトとともに前記複数の第２オブジェクトが前記ゲーム画像表示手段に表示されている状態で前記座標位置入力手段により前記第１オブジェクトを起点に該複数の第２オブジェクトのそれぞれを通る軌跡が入力されたときに、前記第１オブジェクトを起点に該複数の第２オブジェクトのそれぞれを通る軌跡が所定の速度以上で入力されていることを条件として、該軌跡上の各第２オブジェクトに対してそれぞれ設定されているゲーム進行上の所定の効果をいずれも生じさせる
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
プレイヤの操作に応じて、第１オブジェクトと該第１オブジェクトと組みとなって所定の効果が設定されている第２オブジェクトとが形成された仮想３次元空間においてプレイヤキャラクタを移動させるキャラクタ移動手段と、
前記キャラクタ移動手段によるプレイヤキャラクタの移動に応じて仮想カメラの視点を移動させる視点移動手段と、
前記視点移動手段により移動された視点の位置から少なくとも前記プレイヤキャラクタを含む前記仮想３次元空間の所定範囲を仮想スクリーン上に投影して、２次元のゲーム画像を生成する透視変換手段と、
前記透視変換手段により生成された２次元のゲーム画像を表示するゲーム画像表示手段と、
操作者の操作に応じて前記ゲーム画像表示手段上の座標位置に対応した任意の座標位置を入力する座標位置入力手段と、
前記第１オブジェクト及び前記第２オブジェクトの両方が前記ゲーム画像表示手段に表示されている状態で前記座標位置入力手段により前記第１オブジェクトが表示されている座標位置から前記第２オブジェクトが表示されている座標位置までの軌跡が入力されたときに、該第２オブジェクトについて設定されているゲームの進行上の所定の効果を生じさせるゲーム効果発動手段とを備え、
前記仮想３次元空間には、前記第１オブジェクトと組みになる第２オブジェクトが複数形成されており、該複数の第２オブジェクトのそれぞれについてゲーム進行上の所定の効果が設定されており、
前記透視変換手段は、前記プレイヤキャラクタの前記仮想３次元空間が所定の複数表示範囲内に移動されている場合に、前記第１オブジェクトとともに前記複数の第２オブジェクトの全てを前記仮想スクリーン上に投影して前記ゲーム画像表示手段に表示させることが可能となるように、前記透視変換される所定範囲を設定し、
前記透視変換手段により生成され、前記ゲーム画像表示手段に表示される２次元のゲーム画像における前記第１オブジェクトと前記複数の第２オブジェクトとの位置関係は、前記プレイヤキャラクタの移動に応じて移動される前記視点の位置によって変化し、
前記ゲーム効果発動手段は、前記第１オブジェクトとともに前記複数の第２オブジェクトが前記ゲーム画像表示手段に表示されている状態で前記座標位置入力手段により前記第１オブジェクトを起点に該複数の第２オブジェクトのそれぞれを通る軌跡が入力されたときに、前記第１オブジェクトを起点に該複数の第２オブジェクトのそれぞれを通る軌跡が所定の時間以内に入力されたことを条件として、該軌跡上の各第２オブジェクトに対してそれぞれ設定されているゲーム進行上の所定の効果をいずれも生じさせる
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項３】
プレイヤの操作に応じて、第１オブジェクトと該第１オブジェクトと組みとなって所定の効果が設定されている第２オブジェクトとが形成された仮想３次元空間においてプレイヤキャラクタを移動させるキャラクタ移動手段と、
前記キャラクタ移動手段によるプレイヤキャラクタの移動に応じて仮想カメラの視点を移動させる視点移動手段と、
前記視点移動手段により移動された視点の位置から少なくとも前記プレイヤキャラクタを含む前記仮想３次元空間の所定範囲を仮想スクリーン上に投影して、２次元のゲーム画像を生成する透視変換手段と、
前記透視変換手段により生成された２次元のゲーム画像を表示するゲーム画像表示手段と、
操作者の操作に応じて前記ゲーム画像表示手段上の座標位置に対応した任意の座標位置を入力する座標位置入力手段と、
前記第１オブジェクト及び前記第２オブジェクトの両方が前記ゲーム画像表示手段に表示されている状態で前記座標位置入力手段により前記第１オブジェクトが表示されている座標位置から前記第２オブジェクトが表示されている座標位置までの軌跡が入力されたときに、該第２オブジェクトについて設定されているゲームの進行上の所定の効果を生じさせるゲーム効果発動手段とを備え、
前記仮想３次元空間には、前記第１オブジェクトと組みになる第２オブジェクトが複数形成されており、該複数の第２オブジェクトを一体としてゲーム進行上の所定の効果が設定されており、
前記透視変換手段は、前記プレイヤキャラクタの前記仮想３次元空間が所定の複数表示範囲内に移動されている場合に、前記第１オブジェクトとともに前記複数の第２オブジェクトの全てを前記仮想スクリーン上に投影して前記ゲーム画像表示手段に表示させることが可能となるように、前記透視変換される所定範囲を設定し、
前記透視変換手段により生成され、前記ゲーム画像表示手段に表示される２次元のゲーム画像における前記第１オブジェクトと前記複数の第２オブジェクトとの位置関係は、前記プレイヤキャラクタの移動に応じて移動される前記視点の位置によって変化し、
前記ゲーム効果発動手段は、前記第１オブジェクトとともに前記複数の第２オブジェクトが前記ゲーム画像表示手段に表示されている状態で前記座標位置入力手段により前記第１オブジェクトを起点に該複数の第２オブジェクトのそれぞれを通る軌跡が入力されたときに、前記第１オブジェクトを起点に該複数の第２オブジェクトのそれぞれを通る軌跡が所定の速度以上で入力されていることを条件として、該軌跡上の各第２オブジェクトを一体として設定されているゲーム進行上の所定の効果を生じさせる
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項４】
プレイヤの操作に応じて、第１オブジェクトと該第１オブジェクトと組みとなって所定の効果が設定されている第２オブジェクトとが形成された仮想３次元空間においてプレイヤキャラクタを移動させるキャラクタ移動手段と、
前記キャラクタ移動手段によるプレイヤキャラクタの移動に応じて仮想カメラの視点を移動させる視点移動手段と、
前記視点移動手段により移動された視点の位置から少なくとも前記プレイヤキャラクタを含む前記仮想３次元空間の所定範囲を仮想スクリーン上に投影して、２次元のゲーム画像を生成する透視変換手段と、
前記透視変換手段により生成された２次元のゲーム画像を表示するゲーム画像表示手段と、
操作者の操作に応じて前記ゲーム画像表示手段上の座標位置に対応した任意の座標位置を入力する座標位置入力手段と、
前記第１オブジェクト及び前記第２オブジェクトの両方が前記ゲーム画像表示手段に表示されている状態で前記座標位置入力手段により前記第１オブジェクトが表示されている座標位置から前記第２オブジェクトが表示されている座標位置までの軌跡が入力されたときに、該第２オブジェクトについて設定されているゲームの進行上の所定の効果を生じさせるゲーム効果発動手段とを備え、
前記仮想３次元空間には、前記第１オブジェクトと組みになる第２オブジェクトが複数形成されており、該複数の第２オブジェクトを一体としてゲーム進行上の所定の効果が設定されており、
前記透視変換手段は、前記プレイヤキャラクタの前記仮想３次元空間が所定の複数表示範囲内に移動されている場合に、前記第１オブジェクトとともに前記複数の第２オブジェクトの全てを前記仮想スクリーン上に投影して前記ゲーム画像表示手段に表示させることが可能となるように、前記透視変換される所定範囲を設定し、
前記透視変換手段により生成され、前記ゲーム画像表示手段に表示される２次元のゲーム画像における前記第１オブジェクトと前記複数の第２オブジェクトとの位置関係は、前記プレイヤキャラクタの移動に応じて移動される前記視点の位置によって変化し、
前記ゲーム効果発動手段は、前記第１オブジェクトとともに前記複数の第２オブジェクトが前記ゲーム画像表示手段に表示されている状態で前記座標位置入力手段により前記第１オブジェクトを起点に該複数の第２オブジェクトのそれぞれを通る軌跡が入力されたときに、前記第１オブジェクトを起点に該複数の第２オブジェクトのそれぞれを通る軌跡が所定の時間以内に入力されたことを条件として、該軌跡上の各第２オブジェクトを一体として設定されているゲーム進行上の所定の効果を生じさせる
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項５】
前記第１オブジェクト及び前記第２オブジェクトの両方が前記ゲーム画像表示手段に表示されている状態で前記座標位置入力手段により入力されている座標位置の軌跡に所定のエフェクトを付して、前記透視変換手段により生成されたゲームの２次元画像に重ねて前記ゲーム画像表示手段に表示させるエフェクト表示手段をさらに備える
ことを特徴とする請求項１乃至４のいずれか１項に記載のゲーム装置。
【請求項６】
前記仮想３次元空間には、前記プレイヤキャラクタに近づき、該プレイヤキャラクタに対して攻撃を加える敵キャラクタが存在する
ことを特徴とする請求項１乃至５のいずれか１項に記載のゲーム装置。
【請求項７】
前記仮想３次元空間には、前記第１オブジェクト及び前記第２オブジェクトの近傍に、前記所定の効果を無効化させる第３オブジェクトが存在し、
前記ゲーム効果発動手段は、前記第３オブジェクトが表示されている座標位置を通過することなく前記座標位置入力手段により前記第１オブジェクトが表示されている座標位置から前記第２オブジェクトが表示されている座標位置までの軌跡が入力されたときに、該第２オブジェクトについて設定されているゲームの進行上の所定の効果を生じさせる
ことを特徴とする請求項１乃至６のいずれか１項に記載のゲーム装置。
【請求項８】
前記第１オブジェクトおよび／または前記第２オブジェクトは、互いの距離を所定範囲内に保ちながら、前記仮想３次元空間を移動する
ことを特徴とする請求項１乃至７のいずれか１項に記載のゲーム装置。
【請求項９】
プレイヤの操作に応じて、前記キャラクタ移動手段による前記プレイヤキャラクタの移動を停止させるプレイヤキャラクタ停止手段をさらに備え、
前記ゲーム効果発動手段は、前記プレイヤキャラクタ停止手段により前記プレイヤキャラクタの移動が停止され、且つ前記第１オブジェクト及び前記第２オブジェクトの両方が前記ゲーム画像表示手段に表示されている状態で前記座標位置入力手段により前記第１オブジェクトが表示されている座標位置から前記第２オブジェクトが表示されている座標位置までの軌跡が入力されたときに、前記所定の効果を生じさせる
ことを特徴とする請求項１乃至８のいずれか１項に記載のゲーム装置。
【請求項１０】
前記視点移動手段は、前記第１オブジェクトおよび／または前記第２オブジェクトの近傍に設定される近傍範囲内に前記プレイヤキャラクタが位置するときには、該プレイヤキャラクタの移動に応じた仮想カメラの視点の移動の制御を該プレイヤキャラクタが近傍範囲外に位置するときとは異なるものとする
ことを特徴とする請求項１乃至９のいずれか１項に記載のゲーム装置。
【請求項１１】
前記座標位置入力手段は、前記ゲーム画像表示手段の前面に配設され、該ゲーム画像表示手段に表示された画像を透過可能に示すタッチパネルである
ことを特徴とする請求項１乃至１０のいずれか１項に記載のゲーム装置。
【請求項１２】
ゲームの画像を表示する表示装置と、プレイヤの操作に応じて該表示装置上の任意の座標位置を入力する座標位置入力装置とを備えるゲーム装置において実行され、第１オブジェクトと該第１オブジェクトと組みとなって所定の効果が設定されている第２オブジェクトとが形成された仮想３次元空間においてプレイヤキャラクタを移動させることでゲームを進行させる方法であって、
プレイヤの操作に応じて、前記仮想３次元空間においてプレイヤキャラクタを移動させるステップと、
前記プレイヤキャラクタの移動に応じて仮想カメラの視点を移動させるステップと、
前記仮想カメラの視点の位置から少なくとも前記プレイヤキャラクタを含む前記仮想３次元空間の所定範囲を仮想スクリーン上に投影して２次元のゲーム画像を生成するステップと、
前記透視変換により生成された２次元のゲーム画像を前記表示装置に表示させるステップと、
前記第１オブジェクト及び前記第２オブジェクトの両方が前記表示装置に表示されている状態で前記座標位置入力装置により前記第１オブジェクトが表示されている座標位置から前記第２オブジェクトが表示されている座標位置までの軌跡が入力されたときに、該第２オブジェクトについて設定されているゲームの進行上の所定の効果を生じさせるステップとを含み、
前記仮想３次元空間には、前記第１オブジェクトと組みになる第２オブジェクトが複数形成されており、該複数の第２オブジェクトのそれぞれについてゲーム進行上の所定の効果が設定されており、
前記透視変換される所定範囲は、前記プレイヤキャラクタが前記仮想３次元空間の所定の複数表示範囲内に移動されている場合に、前記第１オブジェクトとともに前記複数の第２オブジェクトの全てを前記仮想スクリーン上に投影して前記表示装置に表示させることが可能となるように設定され、
前記透視変換により生成されて前記表示装置に表示される２次元のゲーム画像における前記第１オブジェクトと前記複数の第２オブジェクトとの位置関係は、前記プレイヤキャラクタの移動に応じて移動される前記視点の位置によって変化し、
前記ゲームの進行上の所定の効果を生じさせるステップは、前記第１オブジェクトとともに前記複数の第２オブジェクトが前記表示装置に表示されている状態で前記座標位置入力装置により前記第１オブジェクトを起点に該複数の第２オブジェクトのそれぞれを通る軌跡が入力されたときに、前記第１オブジェクトを起点に該複数の第２オブジェクトのそれぞれを通る軌跡が所定の速度以上で入力されていることを条件として、該軌跡上の各第２オブジェクトに対してそれぞれ設定されているゲーム進行上の所定の効果をいずれも生じさせる
ことを特徴とするゲームの進行方法。
【請求項１３】
ゲームの画像を表示する表示装置と、プレイヤの操作に応じて該表示装置上の任意の座標位置を入力する座標位置入力装置とを備えるゲーム装置において実行され、第１オブジェクトと該第１オブジェクトと組みとなって所定の効果が設定されている第２オブジェクトとが形成された仮想３次元空間においてプレイヤキャラクタを移動させることでゲームを進行させる方法であって、
プレイヤの操作に応じて、前記仮想３次元空間においてプレイヤキャラクタを移動させるステップと、
前記プレイヤキャラクタの移動に応じて仮想カメラの視点を移動させるステップと、
前記仮想カメラの視点の位置から少なくとも前記プレイヤキャラクタを含む前記仮想３次元空間の所定範囲を仮想スクリーン上に投影して２次元のゲーム画像を生成するステップと、
前記透視変換により生成された２次元のゲーム画像を前記表示装置に表示させるステップと、
前記第１オブジェクト及び前記第２オブジェクトの両方が前記表示装置に表示されている状態で前記座標位置入力装置により前記第１オブジェクトが表示されている座標位置から前記第２オブジェクトが表示されている座標位置までの軌跡が入力されたときに、該第２オブジェクトについて設定されているゲームの進行上の所定の効果を生じさせるステップとを含み、
前記仮想３次元空間には、前記第１オブジェクトと組みになる第２オブジェクトが複数形成されており、該複数の第２オブジェクトのそれぞれについてゲーム進行上の所定の効果が設定されており、
前記透視変換される所定範囲は、前記プレイヤキャラクタが前記仮想３次元空間の所定の複数表示範囲内に移動されている場合に、前記第１オブジェクトとともに前記複数の第２オブジェクトの全てを前記仮想スクリーン上に投影して前記表示装置に表示させることが可能となるように設定され、
前記透視変換により生成されて前記表示装置に表示される２次元のゲーム画像における前記第１オブジェクトと前記複数の第２オブジェクトとの位置関係は、前記プレイヤキャラクタの移動に応じて移動される前記視点の位置によって変化し、
前記ゲームの進行上の所定の効果を生じさせるステップは、前記第１オブジェクトとともに前記複数の第２オブジェクトが前記表示装置に表示されている状態で前記座標位置入力装置により前記第１オブジェクトを起点に該複数の第２オブジェクトのそれぞれを通る軌跡が入力されたときに、前記第１オブジェクトを起点に該複数の第２オブジェクトのそれぞれを通る軌跡が所定の時間以内に入力されたことを条件として、該軌跡上の各第２オブジェクトに対してそれぞれ設定されているゲーム進行上の所定の効果をいずれも生じさせる
ことを特徴とするゲームの進行方法。
【請求項１４】
ゲームの画像を表示する表示装置と、プレイヤの操作に応じて該表示装置上の任意の座標位置を入力する座標位置入力装置とを備えるゲーム装置において実行され、第１オブジェクトと該第１オブジェクトと組みとなって所定の効果が設定されている第２オブジェクトとが形成された仮想３次元空間においてプレイヤキャラクタを移動させることでゲームを進行させる方法であって、
プレイヤの操作に応じて、前記仮想３次元空間においてプレイヤキャラクタを移動させるステップと、
前記プレイヤキャラクタの移動に応じて仮想カメラの視点を移動させるステップと、
前記仮想カメラの視点の位置から少なくとも前記プレイヤキャラクタを含む前記仮想３次元空間の所定範囲を仮想スクリーン上に投影して２次元のゲーム画像を生成するステップと、
前記透視変換により生成された２次元のゲーム画像を前記表示装置に表示させるステップと、
前記第１オブジェクト及び前記第２オブジェクトの両方が前記表示装置に表示されている状態で前記座標位置入力装置により前記第１オブジェクトが表示されている座標位置から前記第２オブジェクトが表示されている座標位置までの軌跡が入力されたときに、該第２オブジェクトについて設定されているゲームの進行上の所定の効果を生じさせるステップとを含み、
前記仮想３次元空間には、前記第１オブジェクトと組みになる第２オブジェクトが複数形成されており、該複数の第２オブジェクトを一体としてゲーム進行上の所定の効果が設定されており、
前記透視変換される所定範囲は、前記プレイヤキャラクタが前記仮想３次元空間の所定の複数表示範囲内に移動されている場合に、前記第１オブジェクトとともに前記複数の第２オブジェクトの全てを前記仮想スクリーン上に投影して前記表示装置に表示させることが可能となるように設定され、
前記透視変換により生成されて前記表示装置に表示される２次元のゲーム画像における前記第１オブジェクトと前記複数の第２オブジェクトとの位置関係は、前記プレイヤキャラクタの移動に応じて移動される前記視点の位置によって変化し、
前記ゲームの進行上の所定の効果を生じさせるステップは、前記第１オブジェクトとともに前記複数の第２オブジェクトが前記表示装置に表示されている状態で前記座標位置入力装置により前記第１オブジェクトを起点に該複数の第２オブジェクトのそれぞれを通る軌跡が入力されたときに、前記第１オブジェクトを起点に該複数の第２オブジェクトのそれぞれを通る軌跡が所定の速度以上で入力されていることを条件として、該軌跡上の各第２オブジェクトを一体として設定されているゲーム進行上の所定の効果を生じさせる
ことを特徴とするゲームの進行方法。
【請求項１５】
ゲームの画像を表示する表示装置と、プレイヤの操作に応じて該表示装置上の任意の座標位置を入力する座標位置入力装置とを備えるゲーム装置において実行され、第１オブジェクトと該第１オブジェクトと組みとなって所定の効果が設定されている第２オブジェクトとが形成された仮想３次元空間においてプレイヤキャラクタを移動させることでゲームを進行させる方法であって、
プレイヤの操作に応じて、前記仮想３次元空間においてプレイヤキャラクタを移動させるステップと、
前記プレイヤキャラクタの移動に応じて仮想カメラの視点を移動させるステップと、
前記仮想カメラの視点の位置から少なくとも前記プレイヤキャラクタを含む前記仮想３次元空間の所定範囲を仮想スクリーン上に投影して２次元のゲーム画像を生成するステップと、
前記透視変換により生成された２次元のゲーム画像を前記表示装置に表示させるステップと、
前記第１オブジェクト及び前記第２オブジェクトの両方が前記表示装置に表示されている状態で前記座標位置入力装置により前記第１オブジェクトが表示されている座標位置から前記第２オブジェクトが表示されている座標位置までの軌跡が入力されたときに、該第２オブジェクトについて設定されているゲームの進行上の所定の効果を生じさせるステップとを含み、
前記仮想３次元空間には、前記第１オブジェクトと組みになる第２オブジェクトが複数形成されており、該複数の第２オブジェクトを一体としてゲーム進行上の所定の効果が設定されており、
前記透視変換される所定範囲は、前記プレイヤキャラクタが前記仮想３次元空間の所定の複数表示範囲内に移動されている場合に、前記第１オブジェクトとともに前記複数の第２オブジェクトの全てを前記仮想スクリーン上に投影して前記表示装置に表示させることが可能となるように設定され、
前記透視変換により生成されて前記表示装置に表示される２次元のゲーム画像における前記第１オブジェクトと前記複数の第２オブジェクトとの位置関係は、前記プレイヤキャラクタの移動に応じて移動される前記視点の位置によって変化し、
前記ゲームの進行上の所定の効果を生じさせるステップは、前記第１オブジェクトとともに前記複数の第２オブジェクトが前記表示装置に表示されている状態で前記座標位置入力装置により前記第１オブジェクトを起点に該複数の第２オブジェクトのそれぞれを通る軌跡が入力されたときに、前記第１オブジェクトを起点に該複数の第２オブジェクトのそれぞれを通る軌跡が所定の時間以内に入力されたことを条件として、該軌跡上の各第２オブジェクトを一体として設定されているゲーム進行上の所定の効果を生じさせる
ことを特徴とするゲームの進行方法。
【請求項１６】
第１オブジェクトと該第１オブジェクトと組みとなって所定の効果が設定されている第２オブジェクトとが形成された仮想３次元空間においてプレイヤキャラクタを移動させることで進行するゲームの画像を表示する表示装置と、プレイヤの操作に応じて該表示装置上の任意の座標位置を入力する座標位置入力装置とを備えるコンピュータ装置を、
プレイヤの操作に応じて、前記仮想３次元空間においてプレイヤキャラクタを移動させるキャラクタ移動手段、
前記キャラクタ移動手段によるプレイヤキャラクタの移動に応じて仮想カメラの視点を移動させる視点移動手段、
前記視点移動手段により移動された視点の位置から少なくとも前記プレイヤキャラクタを含む前記仮想３次元空間の所定範囲を仮想スクリーン上に投影して、２次元のゲーム画像を生成する透視変換手段、及び、
前記透視変換手段により生成された２次元のゲーム画像を前記表示装置に表示させるゲーム画像表示手段として前記コンピュータ装置を機能させ、
前記仮想３次元空間には、前記第１オブジェクトと組みになる第２オブジェクトが複数形成されており、該複数の第２オブジェクトのそれぞれについてゲーム進行上の所定の効果が設定されており、
前記透視変換手段は、前記プレイヤキャラクタが前記仮想３次元空間の所定の複数表示範囲内に移動されている場合に、前記第１オブジェクトとともに前記複数の第２オブジェクトの全てを前記仮想スクリーン上に投影して前記表示装置に表示させることが可能となるように、前記透視変換される所定範囲を設定し、
前記透視変換手段により生成され、前記表示装置に表示される２次元のゲーム画像における前記第１オブジェクトと前記複数の第２オブジェクトとの位置関係は、前記プレイヤキャラクタの移動に応じて移動される前記視点の位置によって変化し、
前記ゲーム効果発動手段は、前記第１オブジェクトとともに前記複数の第２オブジェクトが前記表示装置に表示されている状態で前記座標位置入力装置により前記第１オブジェクトを起点に該複数の第２オブジェクトのそれぞれを通る軌跡が入力されたときに、前記第１オブジェクトを起点に該複数の第２オブジェクトのそれぞれを通る軌跡が所定の速度以上で入力されていることを条件として、該軌跡上の各第２オブジェクトに対してそれぞれ設定されているゲーム進行上の所定の効果をいずれも生じさせる
ことを特徴とするプログラム。
【請求項１７】
第１オブジェクトと該第１オブジェクトと組みとなって所定の効果が設定されている第２オブジェクトとが形成された仮想３次元空間においてプレイヤキャラクタを移動させることで進行するゲームの画像を表示する表示装置と、プレイヤの操作に応じて該表示装置上の任意の座標位置を入力する座標位置入力装置とを備えるコンピュータ装置を、
プレイヤの操作に応じて、前記仮想３次元空間においてプレイヤキャラクタを移動させるキャラクタ移動手段、
前記キャラクタ移動手段によるプレイヤキャラクタの移動に応じて仮想カメラの視点を移動させる視点移動手段、
前記視点移動手段により移動された視点の位置から少なくとも前記プレイヤキャラクタを含む前記仮想３次元空間の所定範囲を仮想スクリーン上に投影して、２次元のゲーム画像を生成する透視変換手段、及び、
前記透視変換手段により生成された２次元のゲーム画像を前記表示装置に表示させるゲーム画像表示手段として前記コンピュータ装置を機能させ、
前記仮想３次元空間には、前記第１オブジェクトと組みになる第２オブジェクトが複数形成されており、該複数の第２オブジェクトのそれぞれについてゲーム進行上の所定の効果が設定されており、
前記透視変換手段は、前記プレイヤキャラクタの前記仮想３次元空間が所定の複数表示範囲内に移動されている場合に、前記第１オブジェクトとともに前記複数の第２オブジェクトの全てを前記仮想スクリーン上に投影して前記表示装置に表示させることが可能となるように、前記透視変換される所定範囲を設定し、
前記透視変換手段により生成され、前記表示装置に表示される２次元のゲーム画像における前記第１オブジェクトと前記複数の第２オブジェクトとの位置関係は、前記プレイヤキャラクタの移動に応じて移動される前記視点の位置によって変化し、
前記ゲーム効果発動手段は、前記第１オブジェクトとともに前記複数の第２オブジェクトが前記表示装置に表示されている状態で前記座標位置入力装置により前記第１オブジェクトを起点に該複数の第２オブジェクトのそれぞれを通る軌跡が入力されたときに、前記第１オブジェクトを起点に該複数の第２オブジェクトのそれぞれを通る軌跡が所定の時間以内に入力されたことを条件として、該軌跡上の各第２オブジェクトに対してそれぞれ設定されているゲーム進行上の所定の効果をいずれも生じさせる
ことを特徴とするプログラム。
【請求項１８】
第１オブジェクトと該第１オブジェクトと組みとなって所定の効果が設定されている第２オブジェクトとが形成された仮想３次元空間においてプレイヤキャラクタを移動させることで進行するゲームの画像を表示する表示装置と、プレイヤの操作に応じて該表示装置上の任意の座標位置を入力する座標位置入力装置とを備えるコンピュータ装置を、
プレイヤの操作に応じて、前記仮想３次元空間においてプレイヤキャラクタを移動させるキャラクタ移動手段、
前記キャラクタ移動手段によるプレイヤキャラクタの移動に応じて仮想カメラの視点を移動させる視点移動手段、
前記視点移動手段により移動された視点の位置から少なくとも前記プレイヤキャラクタを含む前記仮想３次元空間の所定範囲を仮想スクリーン上に投影して、２次元のゲーム画像を生成する透視変換手段、及び、
前記透視変換手段により生成された２次元のゲーム画像を前記表示装置に表示させるゲーム画像表示手段として前記コンピュータ装置を機能させ、
前記仮想３次元空間には、前記第１オブジェクトと組みになる第２オブジェクトが複数形成されており、該複数の第２オブジェクトを一体としてゲーム進行上の所定の効果が設定されており、
前記透視変換手段は、前記プレイヤキャラクタの前記仮想３次元空間が所定の複数表示範囲内に移動されている場合に、前記第１オブジェクトとともに前記複数の第２オブジェクトの全てを前記仮想スクリーン上に投影して前記表示装置に表示させることが可能となるように、前記透視変換される所定範囲を設定し、
前記透視変換手段により生成され、前記表示装置に表示される２次元のゲーム画像における前記第１オブジェクトと前記複数の第２オブジェクトとの位置関係は、前記プレイヤキャラクタの移動に応じて移動される前記視点の位置によって変化し、
前記ゲーム効果発動手段は、前記第１オブジェクトとともに前記複数の第２オブジェクトが前記表示装置に表示されている状態で前記座標位置入力装置により前記第１オブジェクトを起点に該複数の第２オブジェクトのそれぞれを通る軌跡が入力されたときに、前記第１オブジェクトを起点に該複数の第２オブジェクトのそれぞれを通る軌跡が所定の速度以上で入力されていることを条件として、該軌跡上の各第２オブジェクトを一体として設定されているゲーム進行上の所定の効果を生じさせる
ことを特徴とするプログラム。
【請求項１９】
第１オブジェクトと該第１オブジェクトと組みとなって所定の効果が設定されている第２オブジェクトとが形成された仮想３次元空間においてプレイヤキャラクタを移動させることで進行するゲームの画像を表示する表示装置と、プレイヤの操作に応じて該表示装置上の任意の座標位置を入力する座標位置入力装置とを備えるコンピュータ装置を、
プレイヤの操作に応じて、前記仮想３次元空間においてプレイヤキャラクタを移動させるキャラクタ移動手段、
前記キャラクタ移動手段によるプレイヤキャラクタの移動に応じて仮想カメラの視点を移動させる視点移動手段、
前記視点移動手段により移動された視点の位置から少なくとも前記プレイヤキャラクタを含む前記仮想３次元空間の所定範囲を仮想スクリーン上に投影して、２次元のゲーム画像を生成する透視変換手段、及び、
前記透視変換手段により生成された２次元のゲーム画像を前記表示装置に表示させるゲーム画像表示手段として前記コンピュータ装置を機能させ、
前記仮想３次元空間には、前記第１オブジェクトと組みになる第２オブジェクトが複数形成されており、該複数の第２オブジェクトを一体としてゲーム進行上の所定の効果が設定されており、
前記透視変換手段は、前記プレイヤキャラクタの前記仮想３次元空間が所定の複数表示範囲内に移動されている場合に、前記第１オブジェクトとともに前記複数の第２オブジェクトの全てを前記仮想スクリーン上に投影して前記表示装置に表示させることが可能となるように、前記透視変換される所定範囲を設定し、
前記透視変換手段により生成され、前記表示装置に表示される２次元のゲーム画像における前記第１オブジェクトと前記複数の第２オブジェクトとの位置関係は、前記プレイヤキャラクタの移動に応じて移動される前記視点の位置によって変化し、
前記ゲーム効果発動手段は、前記第１オブジェクトとともに前記複数の第２オブジェクトが前記表示装置に表示されている状態で前記座標位置入力装置により前記第１オブジェクトを起点に該複数の第２オブジェクトのそれぞれを通る軌跡が入力されたときに、前記第１オブジェクトを起点に該複数の第２オブジェクトのそれぞれを通る軌跡が所定の時間以内に入力されたことを条件として、該軌跡上の各第２オブジェクトを一体として設定されているゲーム進行上の所定の効果を生じさせる
ことを特徴とするプログラム。
【請求項２０】
請求項１６乃至１９のいずれか１項に記載のプログラムを記録したことを特徴とするコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００８
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００８】
上記目的を達成するため、本発明の第１の観点にかかるゲーム装置は、プレイヤの操作に応じて、第１オブジェクトと該第１オブジェクトと組みとなって所定の効果が設定されている第２オブジェクトとが形成された仮想３次元空間においてプレイヤキャラクタを移動させるキャラクタ移動手段と、前記キャラクタ移動手段によるプレイヤキャラクタの移動に応じて仮想カメラの視点を移動させる視点移動手段と、前記視点移動手段により移動された視点の位置から少なくとも前記プレイヤキャラクタを含む前記仮想３次元空間の所定範囲を仮想スクリーン上に投影して、２次元のゲーム画像を生成する透視変換手段と、前記透視変換手段により生成された２次元のゲーム画像を表示するゲーム画像表示手段と、操作者の操作に応じて前記ゲーム画像表示手段上の座標位置に対応した任意の座標位置を入力する座標位置入力手段と、前記第１オブジェクト及び前記第２オブジェクトの両方が前記ゲーム画像表示手段に表示されている状態で前記座標位置入力手段により前記第１オブジェクトが表示されている座標位置から前記第２オブジェクトが表示されている座標位置までの軌跡が入力されたときに、該第２オブジェクトについて設定されているゲームの進行上の所定の効果を生じさせるゲーム効果発動手段とを備え、前記仮想３次元空間には、前記第１オブジェクトと組みになる第２オブジェクトが複数形成されており、該複数の第２オブジェクトのそれぞれについてゲーム進行上の所定の効果が設定されており、前記透視変換手段は、前記プレイヤキャラクタが前記仮想３次元空間の所定の複数表示範囲内に移動されている場合に、前記第１オブジェクトとともに前記複数の第２オブジェクトの全てを前記仮想スクリーン上に投影して前記ゲーム画像表示手段に表示させることが可能となるように、前記透視変換される所定範囲を設定し、前記透視変換手段により生成され、前記ゲーム画像表示手段に表示される２次元のゲーム画像における前記第１オブジェクトと前記複数の第２オブジェクトとの位置関係は、前記プレイヤキャラクタの移動に応じて移動される前記視点の位置によって変化する。
上記第１の観点にかかるゲーム装置における第１の態様では、前記ゲーム効果発動手段は、前記第１オブジェクトとともに前記複数の第２オブジェクトが前記ゲーム画像表示手段に表示されている状態で前記座標位置入力手段により前記第１オブジェクトを起点に該複数の第２オブジェクトのそれぞれを通る軌跡が入力されたときに、前記第１オブジェクトを起点に該複数の第２オブジェクトのそれぞれを通る軌跡が所定の速度以上で入力されていることを条件として、該軌跡上の各第２オブジェクトに対してそれぞれ設定されているゲーム進行上の所定の効果をいずれも生じさせることを特徴とする。
上記第１の観点にかかるゲーム装置における第２の態様では、前記ゲーム効果発動手段は、前記第１オブジェクトとともに前記複数の第２オブジェクトが前記ゲーム画像表示手段に表示されている状態で前記座標位置入力手段により前記第１オブジェクトを起点に該複数の第２オブジェクトのそれぞれを通る軌跡が入力されたときに、前記第１オブジェクトを起点に該複数の第２オブジェクトのそれぞれを通る軌跡が所定の時間以内に入力されたことを条件として、該軌跡上の各第２オブジェクトに対してそれぞれ設定されているゲーム進行上の所定の効果をいずれも生じさせることを特徴とする。
【手続補正３】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００９
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００９】
上記目的を達成するため、本発明の第２の観点にかかるゲーム装置は、プレイヤの操作に応じて、第１オブジェクトと該第１オブジェクトと組みとなって所定の効果が設定されている第２オブジェクトとが形成された仮想３次元空間においてプレイヤキャラクタを移動させるキャラクタ移動手段と、前記キャラクタ移動手段によるプレイヤキャラクタの移動に応じて仮想カメラの視点を移動させる視点移動手段と、前記視点移動手段により移動された視点の位置から少なくとも前記プレイヤキャラクタを含む前記仮想３次元空間の所定範囲を仮想スクリーン上に投影して、２次元のゲーム画像を生成する透視変換手段と、前記透視変換手段により生成された２次元のゲーム画像を表示するゲーム画像表示手段と、操作者の操作に応じて前記ゲーム画像表示手段上の座標位置に対応した任意の座標位置を入力する座標位置入力手段と、前記第１オブジェクト及び前記第２オブジェクトの両方が前記ゲーム画像表示手段に表示されている状態で前記座標位置入力手段により前記第１オブジェクトが表示されている座標位置から前記第２オブジェクトが表示されている座標位置までの軌跡が入力されたときに、該第２オブジェクトについて設定されているゲームの進行上の所定の効果を生じさせるゲーム効果発動手段とを備え、前記仮想３次元空間には、前記第１オブジェクトと組みになる第２オブジェクトが複数形成されており、該複数の第２オブジェクトを一体としてゲーム進行上の所定の効果が設定されており、前記透視変換手段は、前記プレイヤキャラクタの前記仮想３次元空間が所定の複数表示範囲内に移動されている場合に、前記第１オブジェクトとともに前記複数の第２オブジェクトの全てを前記仮想スクリーン上に投影して前記ゲーム画像表示手段に表示させることが可能となるように、前記透視変換される所定範囲を設定し、前記透視変換手段により生成され、前記ゲーム画像表示手段に表示される２次元のゲーム画像における前記第１オブジェクトと前記複数の第２オブジェクトとの位置関係は、前記プレイヤキャラクタの移動に応じて移動される前記視点の位置によって変化する。
上記第２の観点にかかるゲーム装置における第１の態様では、前記ゲーム効果発動手段は、前記第１オブジェクトとともに前記複数の第２オブジェクトが前記ゲーム画像表示手段に表示されている状態で前記座標位置入力手段により前記第１オブジェクトを起点に該複数の第２オブジェクトのそれぞれを通る軌跡が入力されたときに、前記第１オブジェクトを起点に該複数の第２オブジェクトのそれぞれを通る軌跡が所定の速度以上で入力されていることを条件として、該軌跡上の各第２オブジェクトを一体として設定されているゲーム進行上の所定の効果を生じさせることを特徴とする。
上記第２の観点にかかるゲーム装置における第２の態様では、前記ゲーム効果発動手段は、前記第１オブジェクトとともに前記複数の第２オブジェクトが前記ゲーム画像表示手段に表示されている状態で前記座標位置入力手段により前記第１オブジェクトを起点に該複数の第２オブジェクトのそれぞれを通る軌跡が入力されたときに、前記第１オブジェクトを起点に該複数の第２オブジェクトのそれぞれを通る軌跡が所定の時間以内に入力されたことを条件として、該軌跡上の各第２オブジェクトを一体として設定されているゲーム進行上の所定の効果を生じさせることを特徴とする。
【手続補正４】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１０
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１０】
上記第１、第２の観点にかかるゲーム装置では、プレイヤキャラクタが仮想３次元空間の所定範囲内にいる場合において、ゲーム画像での２次元平面としての第１オブジェクトの位置から第２オブジェクトの位置までの軌跡が入力されれば、該第２オブジェクトに設定されているゲーム進行上の効果が生じることとなる。ここで、プレイヤキャラクタの移動によって仮想カメラの視点の位置が変わり、その仮想カメラの視点の位置によって座標位置入力手段から入力すべき座標位置が変わることとなる。これにより、プレイヤは、自らの操作によって移動させたプレイヤキャラクタの位置に応じて変わる座標位置を入力することでゲーム進行上の効果を得ることができ、ゲーム性が向上するものとなる。
【手続補正５】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１１
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正６】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１２
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正７】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１３
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正８】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１４
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正９】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１５
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正１０】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１６
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正１１】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１７
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正１２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１８
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正１３】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１９
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１９】
上記第１の観点にかかるゲーム装置においては、プレイヤキャラクタが仮想３次元空間の複数表示範囲内にいる場合、ゲーム画像での２次元平面としての第１オブジェクトの位置を起点として複数の第２オブジェクトのそれぞれの位置を通る軌跡が入力されれば、該軌跡上の各第２オブジェクトに対してそれぞれ設定されているゲーム進行上の効果が生じることとなる。プレイヤキャラクタが仮想３次元空間の複数表示範囲内にあるときであっても、さらにその複数表示範囲内の位置の違いによって仮想カメラの視点が移動し、仮想カメラの視点の位置を基準とした場合における第１オブジェクトと複数の第２オブジェクトとの位置関係が異なるものとなる。すると、生成されたゲーム画像での２次元平面としての第１オブジェクトと複数の第２オブジェクトとの位置関係が変わってくる。プレイヤは、複数の第２オブジェクトのぞれぞれに対して設定されているゲーム進行上の効果を取得するために、ゲーム画像での２次元平面としての第１オブジェクトの位置を起点として複数の第２オブジェクトのそれぞれの位置を通る軌跡を、所定速度以上（或いは所定の時間以内）で入力しなければならないが、ゲーム画像での２次元平面としての第１オブジェクトと各第２オブジェクトの位置関係によって、全ての第２オブジェクトを通るように軌跡を入力するのが所定の速度以上（或いは所定の時間以内）という制限があると比較的困難なものとなる場合もある。
【手続補正１４】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００２０
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００２０】
このような２次元平面上の第１オブジェクトと複数の第２オブジェクトとの位置関係は、プレイヤキャラクタの移動によって決まるものとなり、プレイヤキャラクタを移動させる際に第１オブジェクトと複数の第２オブジェクトを単にゲーム画像表示手段に表示させるだけではなく、どの位置に表示させるかということもゲームの進行に影響を与えることとなる。これにより、座標位置入力手段による第１オブジェクトから各第２オブジェクトへの軌跡の入力に、キャラクタ位置移動手段によるプレイヤキャラクタの移動の入力結果が影響することで、ゲーム性が向上するものとなる。そして、キャラクタ位置移動手段によりプレイヤキャラクタを移動させる際にも、よりきめ細かい操作が要求されるようになり、ゲーム性が向上するものとなる。
【手続補正１５】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００２１
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正１６】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００２２
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正１７】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００２３
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正１８】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００２４
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正１９】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００２５
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正２０】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００２６
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００２６】
上記第２の観点にかかるゲーム装置においては、プレイヤキャラクタが仮想３次元空間の複数表示範囲内にいる場合、ゲーム画像での２次元平面としての第１オブジェクトの位置を起点として複数の第２オブジェクトのそれぞれの位置を通る軌跡が入力されれば、該軌跡上の各第２オブジェクトを一体として設定されているゲーム進行上の効果が生じることとなる。プレイヤキャラクタが仮想３次元空間の複数表示範囲内にあるときであっても、さらにその複数表示範囲内の位置の違いによって仮想カメラの視点が移動し、仮想カメラの視点の位置を基準とした場合における第１オブジェクトと複数の第２オブジェクトとの位置関係が異なるものとなる。すると、生成されたゲーム画像での２次元平面としての第１オブジェクトと複数の第２オブジェクトとの位置関係（例えば、一直線に近い状態で並ぶかどうか）が変わってくる。この第１オブジェクトと各第２オブジェクトの位置関係によって、全ての第２オブジェクトを通るように軌跡を入力するのが所定の速度以上（或いは所定の時間以内）という制限があると比較的困難なものとなる場合もある。
【手続補正２１】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００２７
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００２７】
このような２次元平面上の第１オブジェクトと複数の第２オブジェクトとの位置関係は、プレイヤキャラクタの移動によって決まるものとなり、プレイヤキャラクタを移動させる際に第１オブジェクトと複数の第２オブジェクトを単にゲーム画像表示手段に表示させるだけではなく、どの位置に表示させるかということもゲームの進行に影響を与えることとなる。これにより、座標位置入力手段による第１オブジェクトから各第２オブジェクトまへの軌跡の入力に、キャラクタ位置移動手段によるプレイヤキャラクタの移動の入力結果が影響することで、ゲーム性が向上するものとなる。そして、キャラクタ位置移動手段によりプレイヤキャラクタを移動させる際にも、よりきめ細かい操作が要求されるようになり、ゲーム性が向上するものとなる。
【手続補正２２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００２８
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００２８】
上記第１、第２の観点にかかるゲーム装置は、前記第１オブジェクト及び前記第２オブジェクトの両方が前記ゲーム画像表示手段に表示されている状態で前記座標位置入力手段により入力されている座標位置の軌跡に所定のエフェクトを付して、前記透視変換手段により生成されたゲームの２次元画像に重ねて前記ゲーム画像表示手段に表示させるエフェクト表示手段をさらに備えるものとすることができる。
【手続補正２３】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００２９
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００２９】
この場合において、ゲーム画像での２次元平面としての第１オブジェクトの位置から第２オブジェクトの位置までの軌跡が入力されれば、該入力されている軌跡にエフェクトが付されて、ゲーム画像に重ねて表示されることとなる。ここでは、第１オブジェクトから第２オブジェクトまでの軌跡がエフェクトによって示され、該エフェクトが第２オブジェクトに位置したことによって、該第２オブジェクトに設定されている効果が生じるものとなる。これにより、プレイヤは、第１オブジェクトと第２オブジェクとが組みとなって、所定の効果が生じたことを分かりやすく認識することができるものとなる。
【手続補正２４】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００３０
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正２５】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００３１
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正２６】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００３２
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００３２】
上記第１、第２の観点にかかるゲーム装置において、前記仮想３次元空間には、前記プレイヤキャラクタに近づき、該プレイヤキャラクタに対して攻撃を加える敵キャラクタが存在するものとすることができる。
【手続補正２７】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００３５
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００３５】
上記第１、第２の観点にかかるゲーム装置において、前記仮想３次元空間には、前記第１オブジェクト及び前記第２オブジェクトの近傍に、前記所定の効果を無効化させる第３オブジェクトが存在し、前記ゲーム効果発動手段は、前記第３オブジェクトが表示されている座標位置を通過することなく前記座標位置入力手段により前記第１オブジェクトが表示されている座標位置から前記第２オブジェクトが表示されている座標位置までの軌跡が入力されたときに、該第２オブジェクトについて設定されているゲームの進行上の所定の効果を生じさせるものとすることができる。
【手続補正２８】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００３７
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００３７】
上記第１、第２の観点にかかるゲーム装置において、前記第１オブジェクトおよび／または前記第２オブジェクトは、互いの距離を所定範囲内に保ちながら、前記仮想３次元空間を移動するものであってもよい。
【手続補正２９】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００３９
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００３９】
上記第１、第２の観点にかかるゲーム装置は、プレイヤの操作に応じて、前記キャラクタ移動手段による前記プレイヤキャラクタの移動を停止させるプレイヤキャラクタ停止手段をさらに備える場合には、前記ゲーム効果発動手段は、前記プレイヤキャラクタ停止手段により前記プレイヤキャラクタの移動が停止され、且つ前記第１オブジェクト及び前記第２オブジェクトの両方が前記ゲーム画像表示手段に表示されている状態で前記座標位置入力手段により前記第１オブジェクトが表示されている座標位置から前記第２オブジェクトが表示されている座標位置までの軌跡が入力されたときに、前記所定の効果を生じさせるものとすることができる。
【手続補正３０】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００４１
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００４１】
上記第１、第２の観点にかかるゲーム装置において、前記視点移動手段は、前記第１オブジェクトおよび／または前記第２オブジェクトの近傍に設定される近傍範囲内に前記プレイヤキャラクタが位置するときには、該プレイヤキャラクタの移動に応じた仮想カメラの視点の移動の制御を該プレイヤキャラクタが近傍範囲外に位置するときとは異なるものとするものとすることができる。
【手続補正３１】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００４３
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００４３】
上記第１、第２の観点にかかるゲーム装置において、前記座標位置入力手段は、前記ゲーム画像表示手段の前面に配設され、該ゲーム画像表示手段に表示された画像を透過可能に示すタッチパネルであるものとすることができる。
【手続補正３２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００４５
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００４５】
上記目的を達成するため、本発明の第３の観点にかかるゲームの進行方法は、ゲームの画像を表示する表示装置と、プレイヤの操作に応じて該表示装置上の任意の座標位置を入力する座標位置入力装置とを備えるゲーム装置において実行され、第１オブジェクトと該第１オブジェクトと組みとなって所定の効果が設定されている第２オブジェクトとが形成された仮想３次元空間においてプレイヤキャラクタを移動させることでゲームを進行させる方法であって、プレイヤの操作に応じて、前記仮想３次元空間においてプレイヤキャラクタを移動させるステップと、前記プレイヤキャラクタの移動に応じて仮想カメラの視点を移動させるステップと、前記仮想カメラの視点の位置から少なくとも前記プレイヤキャラクタを含む前記仮想３次元空間の所定範囲を仮想スクリーン上に投影して２次元のゲーム画像を生成するステップと、前記透視変換により生成された２次元のゲーム画像を前記表示装置に表示させるステップと、前記第１オブジェクト及び前記第２オブジェクトの両方が前記表示装置に表示されている状態で前記座標位置入力装置により前記第１オブジェクトが表示されている座標位置から前記第２オブジェクトが表示されている座標位置までの軌跡が入力されたときに、該第２オブジェクトについて設定されているゲームの進行上の所定の効果を生じさせるステップとを含み、前記仮想３次元空間には、前記第１オブジェクトと組みになる第２オブジェクトが複数形成されており、該複数の第２オブジェクトのそれぞれについてゲーム進行上の所定の効果が設定されており、前記透視変換される所定範囲は、前記プレイヤキャラクタが前記仮想３次元空間の所定の複数表示範囲内に移動されている場合に、前記第１オブジェクトとともに前記複数の第２オブジェクトの全てを前記仮想スクリーン上に投影して前記表示装置に表示させることが可能となるように設定され、前記透視変換により生成されて前記表示装置に表示される２次元のゲーム画像における前記第１オブジェクトと前記複数の第２オブジェクトとの位置関係は、前記プレイヤキャラクタの移動に応じて移動される前記視点の位置によって変化する。
上記第３の観点にかかるゲームの進行方法における第１の態様では、前記ゲームの進行上の所定の効果を生じさせるステップは、前記第１オブジェクトとともに前記複数の第２オブジェクトが前記表示装置に表示されている状態で前記座標位置入力装置により前記第１オブジェクトを起点に該複数の第２オブジェクトのそれぞれを通る軌跡が入力されたときに、前記第１オブジェクトを起点に該複数の第２オブジェクトのそれぞれを通る軌跡が所定の速度以上で入力されていることを条件として、該軌跡上の各第２オブジェクトに対してそれぞれ設定されているゲーム進行上の所定の効果をいずれも生じさせることを特徴とする。
上記第３の観点にかかるゲームの進行方法における第２の態様では、前記ゲームの進行上の所定の効果を生じさせるステップは、前記第１オブジェクトとともに前記複数の第２オブジェクトが前記表示装置に表示されている状態で前記座標位置入力装置により前記第１オブジェクトを起点に該複数の第２オブジェクトのそれぞれを通る軌跡が入力されたときに、前記第１オブジェクトを起点に該複数の第２オブジェクトのそれぞれを通る軌跡が所定の時間以内に入力されたことを条件として、該軌跡上の各第２オブジェクトに対してそれぞれ設定されているゲーム進行上の所定の効果をいずれも生じさせることを特徴とする。
上記目的を達成するため、本発明の第４の観点にかかるゲームの進行方法は、ゲームの画像を表示する表示装置と、プレイヤの操作に応じて該表示装置上の任意の座標位置を入力する座標位置入力装置とを備えるゲーム装置において実行され、第１オブジェクトと該第１オブジェクトと組みとなって所定の効果が設定されている第２オブジェクトとが形成された仮想３次元空間においてプレイヤキャラクタを移動させることでゲームを進行させる方法であって、プレイヤの操作に応じて、前記仮想３次元空間においてプレイヤキャラクタを移動させるステップと、前記プレイヤキャラクタの移動に応じて仮想カメラの視点を移動させるステップと、前記仮想カメラの視点の位置から少なくとも前記プレイヤキャラクタを含む前記仮想３次元空間の所定範囲を仮想スクリーン上に投影して２次元のゲーム画像を生成するステップと、前記透視変換により生成された２次元のゲーム画像を前記表示装置に表示させるステップと、前記第１オブジェクト及び前記第２オブジェクトの両方が前記表示装置に表示されている状態で前記座標位置入力装置により前記第１オブジェクトが表示されている座標位置から前記第２オブジェクトが表示されている座標位置までの軌跡が入力されたときに、該第２オブジェクトについて設定されているゲームの進行上の所定の効果を生じさせるステップとを含み、前記仮想３次元空間には、前記第１オブジェクトと組みになる第２オブジェクトが複数形成されており、該複数の第２オブジェクトを一体としてゲーム進行上の所定の効果が設定されており、前記透視変換される所定範囲は、前記プレイヤキャラクタが前記仮想３次元空間の所定の複数表示範囲内に移動されている場合に、前記第１オブジェクトとともに前記複数の第２オブジェクトの全てを前記仮想スクリーン上に投影して前記表示装置に表示させることが可能となるように設定され、前記透視変換により生成されて前記表示装置に表示される２次元のゲーム画像における前記第１オブジェクトと前記複数の第２オブジェクトとの位置関係は、前記プレイヤキャラクタの移動に応じて移動される前記視点の位置によって変化する。
上記第４の観点にかかるゲームの進行方法における第１の態様では、前記ゲームの進行上の所定の効果を生じさせるステップは、前記第１オブジェクトとともに前記複数の第２オブジェクトが前記表示装置に表示されている状態で前記座標位置入力装置により前記第１オブジェクトを起点に該複数の第２オブジェクトのそれぞれを通る軌跡が入力されたときに、前記第１オブジェクトを起点に該複数の第２オブジェクトのそれぞれを通る軌跡が所定の速度以上で入力されていることを条件として、該軌跡上の各第２オブジェクトを一体として設定されているゲーム進行上の所定の効果を生じさせることを特徴とする。
上記第４の観点にかかるゲームの進行方法における第２の態様では、前記ゲームの進行上の所定の効果を生じさせるステップは、前記第１オブジェクトとともに前記複数の第２オブジェクトが前記表示装置に表示されている状態で前記座標位置入力装置により前記第１オブジェクトを起点に該複数の第２オブジェクトのそれぞれを通る軌跡が入力されたときに、前記第１オブジェクトを起点に該複数の第２オブジェクトのそれぞれを通る軌跡が所定の時間以内に入力されたことを条件として、該軌跡上の各第２オブジェクトを一体として設定されているゲーム進行上の所定の効果を生じさせることを特徴とする。
【手続補正３３】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００４６
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００４６】
上記目的を達成するため、本発明の第５の観点にかかるプログラムは、第１オブジェクトと該第１オブジェクトと組みとなって所定の効果が設定されている第２オブジェクトとが形成された仮想３次元空間においてプレイヤキャラクタを移動させることで進行するゲームの画像を表示する表示装置と、プレイヤの操作に応じて該表示装置上の任意の座標位置を入力する座標位置入力装置とを備えるコンピュータ装置を、プレイヤの操作に応じて、前記仮想３次元空間においてプレイヤキャラクタを移動させるキャラクタ移動手段、前記キャラクタ移動手段によるプレイヤキャラクタの移動に応じて仮想カメラの視点を移動させる視点移動手段、前記視点移動手段により移動された視点の位置から少なくとも前記プレイヤキャラクタを含む前記仮想３次元空間の所定範囲を仮想スクリーン上に投影して、２次元のゲーム画像を生成する透視変換手段、及び、前記透視変換手段により生成された２次元のゲーム画像を前記表示装置に表示させるゲーム画像表示手段として前記コンピュータ装置を機能させ、前記仮想３次元空間には、前記第１オブジェクトと組みになる第２オブジェクトが複数形成されており、該複数の第２オブジェクトのそれぞれについてゲーム進行上の所定の効果が設定されており、前記透視変換手段は、前記プレイヤキャラクタが前記仮想３次元空間の所定の複数表示範囲内に移動されている場合に、前記第１オブジェクトとともに前記複数の第２オブジェクトの全てを前記仮想スクリーン上に投影して前記表示装置に表示させることが可能となるように、前記透視変換される所定範囲を設定し、前記透視変換手段により生成され、前記表示装置に表示される２次元のゲーム画像における前記第１オブジェクトと前記複数の第２オブジェクトとの位置関係は、前記プレイヤキャラクタの移動に応じて移動される前記視点の位置によって変化する。
上記第５の観点にかかるプログラムにおける第１の態様では、前記ゲーム効果発動手段は、前記第１オブジェクトとともに前記複数の第２オブジェクトが前記表示装置に表示されている状態で前記座標位置入力装置により前記第１オブジェクトを起点に該複数の第２オブジェクトのそれぞれを通る軌跡が入力されたときに、前記第１オブジェクトを起点に該複数の第２オブジェクトのそれぞれを通る軌跡が所定の速度以上で入力されていることを条件として、該軌跡上の各第２オブジェクトに対してそれぞれ設定されているゲーム進行上の所定の効果をいずれも生じさせることを特徴とする。
上記第５の観点にかかるプログラムにおける第２の態様では、前記ゲーム効果発動手段は、前記第１オブジェクトとともに前記複数の第２オブジェクトが前記表示装置に表示されている状態で前記座標位置入力装置により前記第１オブジェクトを起点に該複数の第２オブジェクトのそれぞれを通る軌跡が入力されたときに、前記第１オブジェクトを起点に該複数の第２オブジェクトのそれぞれを通る軌跡が所定の時間以内に入力されたことを条件として、該軌跡上の各第２オブジェクトに対してそれぞれ設定されているゲーム進行上の所定の効果をいずれも生じさせることを特徴とするプログラム。
上記目的を達成するため、本発明の第６の観点にかかるプログラムは、第１オブジェクトと該第１オブジェクトと組みとなって所定の効果が設定されている第２オブジェクトとが形成された仮想３次元空間においてプレイヤキャラクタを移動させることで進行するゲームの画像を表示する表示装置と、プレイヤの操作に応じて該表示装置上の任意の座標位置を入力する座標位置入力装置とを備えるコンピュータ装置を、プレイヤの操作に応じて、前記仮想３次元空間においてプレイヤキャラクタを移動させるキャラクタ移動手段、前記キャラクタ移動手段によるプレイヤキャラクタの移動に応じて仮想カメラの視点を移動させる視点移動手段、前記視点移動手段により移動された視点の位置から少なくとも前記プレイヤキャラクタを含む前記仮想３次元空間の所定範囲を仮想スクリーン上に投影して、２次元のゲーム画像を生成する透視変換手段、及び、前記透視変換手段により生成された２次元のゲーム画像を前記表示装置に表示させるゲーム画像表示手段として前記コンピュータ装置を機能させ、前記仮想３次元空間には、前記第１オブジェクトと組みになる第２オブジェクトが複数形成されており、該複数の第２オブジェクトを一体としてゲーム進行上の所定の効果が設定されており、前記透視変換手段は、前記プレイヤキャラクタの前記仮想３次元空間が所定の複数表示範囲内に移動されている場合に、前記第１オブジェクトとともに前記複数の第２オブジェクトの全てを前記仮想スクリーン上に投影して前記表示装置に表示させることが可能となるように、前記透視変換される所定範囲を設定し、前記透視変換手段により生成され、前記表示装置に表示される２次元のゲーム画像における前記第１オブジェクトと前記複数の第２オブジェクトとの位置関係は、前記プレイヤキャラクタの移動に応じて移動される前記視点の位置によって変化する。
上記第６の観点にかかるプログラムにおける第１の態様では、前記ゲーム効果発動手段は、前記第１オブジェクトとともに前記複数の第２オブジェクトが前記表示装置に表示されている状態で前記座標位置入力装置により前記第１オブジェクトを起点に該複数の第２オブジェクトのそれぞれを通る軌跡が入力されたときに、前記第１オブジェクトを起点に該複数の第２オブジェクトのそれぞれを通る軌跡が所定の速度以上で入力されていることを条件として、該軌跡上の各第２オブジェクトを一体として設定されているゲーム進行上の所定の効果を生じさせることを特徴とする。
上記第６の観点にかかるプログラムにおける第２の態様では、前記ゲーム効果発動手段は、前記第１オブジェクトとともに前記複数の第２オブジェクトが前記表示装置に表示されている状態で前記座標位置入力装置により前記第１オブジェクトを起点に該複数の第２オブジェクトのそれぞれを通る軌跡が入力されたときに、前記第１オブジェクトを起点に該複数の第２オブジェクトのそれぞれを通る軌跡が所定の時間以内に入力されたことを条件として、該軌跡上の各第２オブジェクトを一体として設定されているゲーム進行上の所定の効果を生じさせることを特徴とする。
【手続補正３４】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００４７
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００４７】
上記第５、６の観点にかかるプログラムは、コンピュータ読み取り可能な記録媒体に記録して提供することができる。このコンピュータ読み取り可能な記録媒体は、上記コンピュータ装置に着脱可能に構成され、上記コンピュータ装置とは別個に提供される記録媒体としてもよい。このコンピュータ読み取り可能な記録媒体は、上記コンピュータ装置内に設けられ、上記コンピュータ装置と共に提供される固定ディスク装置などの記録媒体としてもよい。上記第５、６の観点にかかるプログラムは、ネットワーク上に存在するサーバ装置から、そのデータ信号を搬送波に重畳して、ネットワークを通じて上記コンピュータ装置に配信することもできる。