(57)【要約】【課題】ボーナスが当籤役であることを把握した場合に、適切なタイミングで停止操作を行うことと、他のこととを同時に要求することで、従来の遊技機に比べて技術介入性の比重を高めた遊技機を提供する。【解決手段】遊技機（１）の主制御回路（７１）は、ボーナスを当籤役として決定すると、リーチ目を表示することによりボーナスが当籤役であることを報知し、ボーナスを当籤役として決定した後の単位遊技の回数を計数する。そして、ボーナスが表示役として成立したとき、優遇ゲーム決定テーブルを参照して決定したゲーム数とボーナスを当籤役として決定した後の単位遊技の回数とが一致するか否かを判別し、一致すると判別した場合には、ボーナス終了後に行われるリプレイタイムの回数を、一致しないと判別した場合の倍の回数にする。【選択図】図１
2008264355.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技価値の情報が格納される遊技価値情報格納手段と、
複数種類の図柄を変動表示すること及び停止表示することが可能な複数の表示部を有する図柄表示手段と、
前記遊技価値情報格納手段に所定の遊技価値の情報が格納されていることを条件に、開始操作信号に応じて、単位遊技の開始を指令する遊技開始指令信号を出力する開始指令手段と、
前記遊技開始指令信号に応じて、予め定めた複数の役から当籤役を決定する当籤役決定手段と、
前記遊技開始指令信号に応じて、前記複数の表示部における図柄の変動表示を開始する開始制御手段と、
前記複数の表示部のそれぞれに対応して設けられ、停止操作信号に応じて、対応する表示部における図柄の変動表示の停止を指令する停止指令信号を出力する複数の停止指令手段と、
前記停止指令手段による停止指令信号の出力と前記当籤役決定手段により決定される当籤役とに基づいて、出力した停止指令信号に対応する表示部における図柄の変動表示を停止する停止制御手段と、
前記当籤役決定手段により、遊技者に利益を与える単位遊技を特定回数行う役であるボーナスが当籤役として決定された場合に、所定の条件を満たすことにより前記ボーナスが当籤役であることを報知するボーナス報知手段と、
前記当籤役決定手段により前記ボーナスが当籤役として決定されてからの単位遊技の回数を計数する計数手段と、
前記複数の表示部のそれぞれに停止表示された図柄組合せが所定の役に対応する図柄組合せであることを条件に、この所定の役に対応する数量の遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、
前記複数の表示部のそれぞれに停止表示された図柄組合せが前記ボーナスに対応する図柄組合せであることを条件に、一般遊技状態に比べ前記遊技価値付与手段による遊技価値の付与を行いやすい特別遊技状態を特定回数作動するボーナス作動手段と、
予め定めた複数の数値の中から一の数値を決定し、その決定した数値が、前記ボーナスが前記当籤役として決定されてから前記ボーナスに対応する図柄組合せが前記複数の表示部のそれぞれに停止表示されるまでの間に前記計数手段により計数された回数と一致するか否かを判別する判別手段と、
前記判別手段により一致すると判別されたことを条件に、前記遊技価値付与手段による遊技価値の付与及び前記ボーナス作動手段による特別遊技状態の作動とは異なる特典を付与する特典付与手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１記載の遊技機において、
前記複数の表示部のそれぞれに停止表示された図柄組合せが再遊技に対応する図柄組合せであることを条件に、前記所定の遊技価値の情報を前記遊技価値情報格納手段に格納する自動格納手段と、
予め定めた複数の役から当籤役を決定するために設けられた複数の当籤役決定情報であって、第１当籤役決定情報及びこの第１当籤役決定情報よりも前記再遊技が当籤役として決定される確率が高い第２当籤役決定情報を含む複数の当籤役決定情報が格納される当籤役決定情報格納手段と、
前記ボーナス作動手段による特別遊技状態の作動が終了することを条件に、所定回数の単位遊技が行われるまでの間、前記当籤役決定情報を前記第１当籤役決定情報から前記第２当籤役決定情報に切り換える切換手段と、
を備え、
前記特典付与手段は、前記判別手段により一致すると判別されたことを条件に、前記ボーナス作動手段による特別遊技状態の作動が終了することにより行われる前記切換手段による前記第２当籤役決定情報への切り換えを、前記所定回数よりも多い回数の単位遊技が行われるまでの間行うという特典を付与することを特徴とする遊技機。
【請求項３】
請求項１記載の遊技機において、
前記特典付与手段は、前記判別手段により一致すると判別されたことを条件に、その後の単位遊技で前記当籤役決定手段により決定された当籤役を報知する当籤役報知手段を含むことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
例えば、停止ボタンを備えたスロットマシン、所謂パチスロ機は、正面の表示窓内に複数の図柄を表示する機械的回転リールを複数配列して構成した変動表示装置、或いはリール上の図柄を画面に表示する電気的変動表示装置を有する。遊技者のスタート操作に応じて、制御手段が変動表示装置を駆動して各リールを回転させることにより、図柄を変動表示させ、一定時間後自動的に或いは遊技者の停止操作により、各リールの回転を順次停止させる。このとき、表示窓内に現れた各リールの図柄が特定の組合せ（入賞図柄）になった場合にコイン、メダルなどの遊技媒体を払出すことで遊技者に利益を付与するものである。
【０００３】
現在主流の機種は、複数種類の入賞態様を有するものである。特に、所定の役の入賞が成立したときは、１回のコインの払出しに終わらず、所定期間、通常の状態よりも条件のよい遊技状態となる。このような役として、遊技者に相対的に大きい利益を与えるゲームが所定回数行える役（「ビッグボーナス」と称し、以下「ＢＢ」と略記する）と、遊技者に相対的に小さい利益を与える遊技を所定ゲーム数行える役（「レギュラーボーナス」と称し、以下「ＲＢ」と略記する）がある。
【０００４】
このような遊技機では、対角線の有効化された入賞ライン（以下「有効ライン」という）に「赤７−白７−赤７」又は「白７−赤７−白７」の組合せ（所謂リーチ目）を導出させてボーナス当籤フラグが設定されている旨を遊技者に報知する遊技機が提案されている（例えば、特許文献１参照）。この遊技機によれば、対角線の有効ラインにリーチ目が導出されることで、ボーナスが当籤役であることへの期待感を高められるとともに、有効ラインに「赤７−赤７−赤７」の組合せを導出させることの可能なタイミングで停止操作を行うという楽しみを得ることができる。つまり、いくら内部当籤したとしても、遊技者の停止操作のタイミングが悪いと入賞を成立させることができないので、停止操作のタイミングに熟練した技術が要求される（「目押し」といわれる技術介入性の比重が高い）遊技を楽しむことができる。
【特許文献１】特開２００６−１２２５８７号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、上記のような遊技機では、ボーナスが当籤役であることを把握した場合において、適切なタイミングで停止操作を行うことが要求されるに過ぎず、他のことも同時に要求することでより一層技術介入性の比重を高めた遊技機の提供が求められている。
【０００６】
本発明の目的は、ボーナスが当籤役であることを把握した場合に、適切なタイミングで停止操作を行うことと、他のこととを同時に要求することで、従来の遊技機に比べて技術介入性の比重を高めた遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明は、以上のような問題点に鑑みてなされたものであり、遊技機において、所定の条件を満たすことによりボーナスが当籤役であることを報知するボーナス報知手段と、ボーナスが当籤役として決定されてからの単位遊技の回数を計数する計数手段と、複数の表示部のそれぞれに停止表示された図柄組合せがボーナスに対応する図柄組合せであることを条件に、特別遊技状態を特定回数作動するボーナス作動手段と、予め定めた複数の数値の中から一の数値を決定し、その決定した数値が、ボーナスを当籤役として決定してからボーナスに対応する図柄組合せが複数の表示部のそれぞれに停止表示されるまでの間に計数手段により計数された回数と一致するか否かを判別する判別手段と、この判別手段により一致すると判別されたことを条件に、遊技価値付与手段による遊技価値の付与及びボーナス作動手段による特別遊技状態の作動とは異なる特典を付与する特典付与手段とを備えることを特徴とする。
【０００８】
より具体的には、本発明では、以下のようなものを提供する。
【０００９】
（１）  遊技価値（例えば、後述のメダルなど）の情報（例えば、後述のＢＥＴ数など）が格納される遊技価値情報格納手段（例えば、後述のＢＥＴ数の更新を行う手段、後述の主制御回路７１など）と、複数種類の図柄を変動表示すること及び停止表示することが可能な複数の表示部（例えば、後述の表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒなど）を有する図柄表示手段（例えば、後述のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ、後述の表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒなど）と、前記遊技価値情報格納手段に所定の遊技価値の情報が格納されていることを条件に、開始操作信号に応じて、単位遊技（例えば、後述の一のゲームなど）の開始を指令する遊技開始指令信号（例えば、後述のゲームの開始を指令する信号など）を出力する開始指令手段（例えば、後述のスタートスイッチ６Ｓなど）と、前記遊技開始指令信号に応じて、予め定めた複数の役から当籤役（例えば、後述の内部当籤役、後述の持越役など）を決定する当籤役決定手段（例えば、後述の内部抽籤処理を行う手段、後述の主制御回路７１など）と、前記遊技開始指令信号に応じて、前記複数の表示部における図柄の変動表示を開始する開始制御手段（例えば、後述のモータ駆動回路３９、後述のステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒ、後述の主制御回路７１など）と、前記複数の表示部のそれぞれに対応して設けられ、停止操作信号に応じて、対応する表示部における図柄の変動表示の停止を指令する停止指令信号（例えば、後述の図柄の変動の停止を指令する信号など）を出力する複数の停止指令手段（例えば、停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳなど）と、前記停止指令手段による停止指令信号の出力と前記当籤役決定手段により決定される当籤役とに基づいて、出力した停止指令信号に対応する表示部における図柄の変動表示を停止する停止制御手段（例えば、後述の図１３のステップＳ１６〜ステップＳ１８の処理を行う手段、後述の主制御回路７１など）と、前記当籤役決定手段により、遊技者に利益を与える単位遊技を特定回数行う役であるボーナス（例えば、後述のＢＢ１、後述のＢＢ２）が当籤役として決定された場合に、所定の条件（例えば、リーチ目を表示できるタイミングで停止操作を行うという条件、フラグ間であることを報知する演出が抽籤により選択されるという条件）を満たすことにより前記ボーナスが当籤役であることを報知するボーナス報知手段（例えば、リーチ目を表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒで表示させることでフラグ間であることを報知する手段、フラグ間であることを報知する演出を液晶表示部５ａで行う手段など）と、前記当籤役決定手段により前記ボーナスが当籤役として決定されてからの単位遊技の回数を計数する計数手段（例えば、ＲＡＭ３３の所定領域に設けられた優遇ゲームカウンタ、後述の主制御回路７１など）と、前記複数の表示部のそれぞれに停止表示された図柄組合せが所定の役に対応する図柄組合せであることを条件に、この所定の役に対応する数量の遊技価値を付与する遊技価値付与手段（例えば、後述のメダル払出処理を行う手段、後述の主制御回路７１など）と、前記複数の表示部のそれぞれに停止表示された図柄組合せが前記ボーナス（例えば、後述のＢＢ１、後述のＢＢ２）に対応する図柄組合せ（例えば、後述の���赤７−赤７−赤７”、後述の“青７−青７−青７”）であることを条件に、一般遊技状態（例えば、後述の一般遊技状態）に比べ前記遊技価値付与手段による遊技価値の付与を行いやすい特別遊技状態（例えば、後述のＲＢ遊技状態）を特定回数作動するボーナス作動手段（例えば、後述のボーナス作動時処理を行う手段、後述の主制御回路７１など）と、予め定めた複数の数値の中から一の数値を決定し、その決定した数値が、前記ボーナスが前記当籤役として決定されてから前記ボーナスに対応する図柄組合せが前記複数の表示部のそれぞれに停止表示されるまでの間に前記計数手段により計数された回数と一致するか否かを判別する判別手段（例えば、後述の図２０のステップＳ１１４の処理を行う手段、後述の主制御回路７１など）と、前記判別手段により一致すると判別されたことを条件に、前記遊技価値付与手段による遊技価値の付与及び前記ボーナス作動手段による特別遊技状態の作動とは異なる特典を付与する特典付与手段（例えば、ＲＴ倍増フラグをオンにセットし、ボーナスの終了時にＲＴ遊技数カウンタに「１００」の２倍である「２００」をセットする手段、後述の主制御回路７１）と、を備えることを特徴とする遊技機。
【００１０】
（１）記載の遊技機によれば、ボーナス報知手段は、ボーナスが当籤役であることを遊技者に報知し、ボーナス作動手段は、複数の表示部のそれぞれに停止表示された図柄組合せがボーナスに対応する図柄組合せであることを条件に、一般遊技状態に比べ前記遊技価値付与手段による遊技価値の付与を行いやすい特別遊技状態を特定回数作動する。したがって、遊技者は、ボーナス報知手段によりボーナスが当籤役であることを把握できた場合に、適切なタイミングで停止操作信号を出力させることが要求される。
【００１１】
また、ボーナス報知手段によるボーナスの報知が行われるためには、ボーナスが当籤役であることとは別に所定の条件を満たすことを要する。また、計数手段は、ボーナスが当籤役として決定されてからの単位遊技の回数を計数し、判別手段は、予め定めた複数の数値の中から一の数値を決定し、その決定した数値が、ボーナスが当籤役として決定されてからボーナスに対応する図柄組合せが複数の表示部のそれぞれに停止表示されるまでの間に計数手段により計数された回数と一致するか否かを判別する。そして、特典付与手段は、判別手段により一致すると判別されたことを条件に、遊技価値付与手段による遊技価値の付与及びボーナス作動手段による特別遊技状態の作動とは異なる特典を付与する。そのため、ボーナス作動手段による特別遊技状態の作動とは別に特典付与手段による特典の付与を受けるためには、次のことが要求される。まず、ボーナスが当籤役として決定されると同時にボーナスの報知が行われるとは限らないので、遊技者は、ボーナス報知手段によりボーナスが当籤役であることを把握できた場合に、どの単位遊技からボーナスが当籤役であったかを予測することが要求される。また、ボーナスが当籤役として決定された単位遊技から何回目の単位遊技で複数の表示部のそれぞれにボーナスに対応する図柄組合せを停止表示させればよいかを勘で当てることが要求される。
【００１２】
以上より、（１）記載の遊技機によれば、ボーナスが当籤役であることを把握できた場合に、適切なタイミングで停止操作を行うこととは別に、どの単位遊技からボーナスが当籤役であったかを予測することと、ボーナスが当籤役として決定された単位遊技から何回目の単位遊技で複数の表示部のそれぞれにボーナスに対応する図柄組合せを停止表示させればよいかを勘で当てることとが同時に要求され、その要求に応えられた場合に限り、ボーナスの作動などとは別の特典の付与という利益が得られる。したがって、従来の遊技機に比べて技術介入性の比重を高めた遊技機を提供することができる。
【００１３】
（２）  （１）記載の遊技機において、前記複数の表示部のそれぞれに停止表示された図柄組合せが再遊技（例えば、後述のリプレイ）に対応する図柄組合せ（例えば、後述の“リプレイ−リプレイ−リプレイ”）であることを条件に、前記所定の遊技価値の情報を前記遊技価値情報格納手段に格納する自動格納手段（例えば、後述投入枚数カウンタを後述の自動枚数カウンタに複写する手段、後述の主制御回路７１など）と、予め定めた複数の役から当籤役を決定するために設けられた複数の当籤役決定情報であって、第１当籤役決定情報（例えば、後述の一般遊技状態用内部抽籤テーブル）及びこの第１当籤役決定情報よりも前記再遊技が当籤役として決定される確率が高い第２当籤役決定情報（例えば、後述のＲＴ作動中用内部抽籤テーブル）を含む複数の当籤役決定情報が格納される当籤役決定情報格納手段（例えば、後述のＲＯＭ３２、後述の主制御回路７１など）と、前記ボーナス作動手段による特別遊技状態の作動が終了することを条件に、所定回数（例えば、１００回）の単位遊技が行われるまでの間、前記当籤役決定情報を前記第１当籤役決定情報から前記第２当籤役決定情報に切り換える切換手段（例えば、後述のＣＰＵ３１、後述の主制御回路７１など）と、を備え、前記特典付与手段は、前記判別手段により一致すると判別されたことを条件に（例えば、後述の図２０のステップＳ１１４の処理でＹＥＳと判別され、ＲＴ倍増フラグがオンにセットされたことを条件に）、前記ボーナス作動手段による特別遊技状態の作動が終了することにより行われる前記切換手段による前記第２当籤役決定情報への切り換えを、前記所定回数よりも多い回数（例えば、２００回）の単位遊技が行われるまでの間行うという特典を付与することを特徴とする遊技機。
【００１４】
（２）記載の遊技機によれば、ボーナスが当籤役であることを把握できた場合に、適切なタイミングで停止操作を行うこととは別に、どの単位遊技からボーナスが当籤役であったかを予測することと、ボーナスが当籤役として決定された単位遊技から何回目の単位遊技で複数の表示部のそれぞれにボーナスに対応する図柄組合せを停止表示させればよいかを勘で当てることとが同時に要求され、その要求に応えられた場合、再遊技が当籤役として決定される確率が高い第２当籤役決定情報に切り換えられる単位遊技の回数が要求に応えられなかった場合よりも多いという特典が得られる。したがって、従来の遊技機に比べて、熟練した技術を持った遊技者と熟練した技術を持っていない遊技者との間での最終的に得られる遊技価値の数量の差を広げることができるので、従来の遊技機に比べて技術介入性の比重を高めた遊技機を提供することができる。
【００１５】
（３）  （１）記載の遊技機において、前記特典付与手段は、前記判別手段により一致すると判別されたことを条件に、その後の単位遊技で前記当籤役決定手段により決定された当籤役を報知する当籤役報知手段（例えば、後述の液晶表示部５ａ及びこの液晶表示部５ａの制御を行う副制御回路７２など）を含むことを特徴とする遊技機。
【００１６】
（３）記載の遊技機によれば、ボーナスが当籤役であることを把握できた場合に、適切なタイミングで停止操作を行うこととは別に、どの単位遊技からボーナスが当籤役であったかを予測することと、ボーナスが当籤役として決定された単位遊技から何回目の単位遊技で複数の表示部のそれぞれにボーナスに対応する図柄組合せを停止表示させればよいかを勘で当てることとが同時に要求され、その要求に応えられた場合に限り、その後の単位遊技で当籤役決定手段により決定された当籤役が報知されるという特典が得られる。したがって、従来の遊技機に比べて、熟練した技術を持った遊技者と熟練した技術を持っていない遊技者との間での最終的に得られる遊技価値の数量の差を広げることができるので、従来の遊技機に比べて技術介入性の比重を高めた遊技機を提供することができる。
【発明の効果】
【００１７】
本発明によれば、ボーナスが当籤役であることを把握できた場合に、適切なタイミングで停止操作を行うこととは別に、どの単位遊技からボーナスが当籤役であったかを予測することと、ボーナスが当籤役として決定された単位遊技から何回目の単位遊技で複数の表示部のそれぞれにボーナスに対応する図柄組合せを停止表示させればよいかを勘で当てることとを同時に要求することで、従来の遊技機に比べて技術介入性の比重を高めた遊技機を提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１８】
図１は、本発明の一実施例の遊技機１の外観を示す斜視図である。遊技機１は、所謂「パチスロ機」である。この遊技機１は、コイン、メダル、遊技球又はトークンなどの他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカードなどの遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
【００１９】
遊技機１の全体を形成している筐体４は、箱状のキャビネット６０と、このキャビネット６０を開閉する前面ドア２と、を備える。この前面ドア２正面の略中央には、縦長矩形の表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒが設けられる。表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒには、表示ラインとして、水平方向にトップライン８ｂ、センターライン８ｃ及びボトムライン８ｄ、斜め方向にクロスアップライン８ａ及びクロスダウンライン８ｅが設けられている。
【００２０】
これらの表示ラインは、後述のＢＥＴスイッチ１１を操作すること（以下「ＢＥＴ操作」という）、或いはメダル投入口２２にメダルを投入することにより有効化される。表示ラインが有効化されたことは、後に説明するＢＥＴランプ９ａ，９ｂ，９ｃの点灯で表示される。
【００２１】
ここで、表示ライン８ａ〜８ｅは、役の成否に関わる。具体的には、所定の役に対応する図柄組合せを構成する図柄がいずれかの有効ライン（有効化された表示ライン）に対応する所定の位置に並んで停止表示されることにより、所定の役が成立することとなる。
【００２２】
前面ドア２の裏面には、複数のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転自在に横一列に設けられている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒには、それぞれの外周面に、遊技に必要な複数種類の図柄によって構成される識別情報としての図柄列が描かれており、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの図柄は表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒを通して、遊技機１の外部から視認できるようになっている。また、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、定速回転（例えば８０回転／分）で回転し、図柄列を変動表示する。
【００２３】
表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの上方には、画像表示手段としての液晶表示部５ａ及びスピーカ９Ｌ，９Ｒが設けられる。液晶表示部５ａは、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒよりも大きな表示面を備え、画像表示による演出を行う。また、スピーカ９Ｌ，９Ｒは、効果音や音声などの音による演出を行う。
【００２４】
表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの左側には、ＢＥＴランプ９ａ，９ｂ，９ｃが設けられる。１−ＢＥＴランプ９ａは、一のゲームを行うためにメダルが１枚賭けられたときに点灯し、２−ＢＥＴランプ９ｂは、一のゲームを行うためにメダルが２枚賭けられたときに点灯する。３−ＢＥＴランプ９ｃは、一のゲームを行うためにメダルが３枚賭けられたときに点灯する。
【００２５】
表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの下方には、略水平面の台座部１０が形成されている。この台座部１０の水平面内のうち、右側にはメダル投入口２２が設けられ、左側には１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、及び最大ＢＥＴスイッチ１３が設けられている。
【００２６】
１−ＢＥＴスイッチ１１は、１回の押下操作により、クレジットされているメダルのうちの１枚がゲームに賭けられ、５つの表示ライン８ａ〜８ｅのうちセンターライン８ｃが有効化される。２−ＢＥＴスイッチ１２は、１回の押下操作により、クレジットされているメダルのうちの２枚がゲームに賭けられ、５つの表示ライン８ａ〜８ｅのうちトップライン８ｂ、センターライン８ｃ、及びボトムライン８ｄが有効化される。最大ＢＥＴスイッチ１３は、１回のゲームに賭けることが可能な最大枚数のメダルが賭けられ、全ての表示ライン８ａ〜８ｅが有効化される。
【００２７】
台座部１０の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット／払出しを押しボタン操作で切り換えるＣ／Ｐスイッチ１４が設けられている。このＣ／Ｐスイッチ１４の切り換えにより、正面下部のメダル払出口１５からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部１６に溜められる。Ｃ／Ｐスイッチ１４の右側には、遊技者の回動操作により上記リールを回転させ、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内での図柄の変動表示を開始するための開始操作手段としてのスタートレバー６が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。
【００２８】
台座部１０の前面部の略中央には、遊技者の押下操作により３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転をそれぞれ停止させるための停止操作手段としての停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが設けられている。なお、実施例では、一のゲーム（単位遊技）は、基本的にスタートレバー６が操作されることにより開始し、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止したときに終了する。
【００２９】
実施例では、全てのリールが回転しているときに行われるリールの停止操作（停止ボタンの操作）を「第１停止操作」、「第１停止操作」の後に行われる停止操作を「第２停止操作」、「第２停止操作」の後に行われる停止操作を「第３停止操作」という。
【００３０】
前面ドア２下部の正面には、メダルが払出されるメダル払出口１５と、この払出されたメダルを貯留するメダル受け部１６とが設けられている。また、前面ドア２下部の正面のうち、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒとメダル受け部１６とに上下を挟まれた面には、機種のモチーフに対応したデザインがあしらわれた腰部パネル２０が取り付けられている。
【００３１】
図２は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに表わされた複数種類の図柄が２１個配列された図柄列を示している。各図柄には“００”〜“２０”のコードナンバーが付され、データテーブルとして後に説明するＲＯＭ３２（図３）に格納（記憶）されている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上には、“赤７（図柄９１）”、“青７（図柄９２）”、“チェリー（図柄９３）”、“ベル（図柄９４）”、“スイカ（図柄９５）”、及び“リプレイ（図柄９６）”の図柄で構成される図柄列が表わされている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、図柄列が図２の矢印方向に移動するように回転駆動される。
【００３２】
ここで、実施例の役には、ＢＢ１（ビッグボーナス１）、ＢＢ２（ビッグボーナス２）、チェリー、ベル、スイカ、及びリプレイが設けられている。ＢＢ１及びＢＢ２は第１種特別役物に係る役物連続作動装置である。
【００３３】
「第１種特別役物」とは、規定数ごとの入賞に係る図柄の組合せの数を増加させ、又は規定数ごとの入賞に係る条件装置が作動する確率を上昇させる役物で、予め定められた場合に作動し１２回を超えない回数の遊技の結果が得られるまで作動を継続することができるものをいう。
【００３４】
「第１種特別役物に係る役物連続作動装置」とは、第一種特別役物を連続して作動させることができる装置で、特定の図柄の組合せが表示された場合に作動し予め定められた場合に作動を終了するものをいう。
【００３５】
なお、以下では、ＢＢ１及びＢＢ２を総称して「ＢＢ」といい、チェリー、ベル、スイカを総称して小役という。
【００３６】
役（役データ）は、基本的に、遊技者に付与される利益と図柄組合せとが対応付けられた制御情報であり、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御、遊技状態の切り換え（移行）、遊技価値の付与などに用いられる。
【００３７】
また、実施例の遊技状態には、一般遊技状態とＲＢ遊技状態とがある。遊技状態は、基本的に、内部当籤役の決定に用いる内部抽籤テーブルの種類により区別できる。具体的には、遊技状態は、内部当籤する可能性のある役の種類、内部当籤する確率などにより区別できる。
【００３８】
一般遊技状態は、所謂「出玉率」（遊技を行うために投入されたメダルの枚数に対して遊技者に払出されるメダルの枚数）の期待値が１よりも小さい遊技状態である。この一般遊技状態は、ＢＢを持越役とするフラグ間と、持越役としない非フラグ間とで構成される。「持越役」とは、対応する図柄組合せが有効ラインに沿って並ぶことが一又は複数のゲームにわたり許容される役をいい、フラグ間では、ＢＢに対応する図柄組合せが有効ラインに沿って並ぶことが一又は複数のゲームにわたり許容される。また、フラグ間では、ＢＢに内部当籤することがなく、非フラグ間では、ＢＢに内部当籤することがあるため、同じ一般遊技状態であっても、フラグ間と非フラグ間とはそれぞれ異なる遊技状態である。
【００３９】
また、フラグ間及び非フラグ間は、それぞれ、リプレイに内部当籤する確率が高いリプレイタイム（以下、「ＲＴ」という）が作動中であるＲＴ作動中と、このＲＴ作動中以外のＲＴ非作動中とで構成される。
【００４０】
ＲＴ作動中であるか否かは、後述のＲＴ作動中フラグがオンであるか否かにより判別できる。このＲＴ作動中フラグは、ボーナスが終了し、ＲＢ遊技状態から一般遊技状態に移行することを条件にオンに更新され、所定回数の単位遊技が行われることを条件にオフに更新される。
【００４１】
ＲＢ遊技状態は、第１種特別役物が作動しているゲームにより構成される遊技状態である。
【００４２】
ＲＢ遊技状態は、ＲＢ作動中フラグのオン又はオフにより識別できる。ＲＢ作動中フラグは、遊技状態がＲＢ遊技状態であるか否かを識別するための情報である。ＲＢ作動中フラグがオンに更新される条件は、後述のＢＢ１作動中フラグ又はＢＢ２作動中フラグのいずれかがオンであることである。
【００４３】
また、ＲＢ作動中フラグがオフに更新される条件は、遊技可能回数が０となること、入賞可能回数が０となること、又はＢＢ１作動中フラグ、ＢＢ２作動中フラグのいずれかがオフに更新されることである。「遊技可能回数」とは、ＲＢ遊技状態において行うことが可能な単位遊技の回数をいい、実施例では１２回と規定されている。「入賞可能回数」とは、ＲＢ遊技状態において入賞可能な回数をいい、実施例では８回と規定されている。
【００４４】
ＢＢ１作動中フラグは、ＢＢ１の成立により発生する有利な状態であるか否かを識別するための情報であり、ＢＢ２についても同様である。これらＢＢ１作動中フラグ及びＢＢ２作動中フラグを総称して、以下「ＢＢ作動中フラグ」という。ＢＢ作動中フラグがオンに更新される条件は、ＢＢが成立することである。ＢＢ作動中フラグがオフに更新される条件は、払出されたメダルの枚数が払出可能枚数を超えることである。「払出可能枚数」とは、ＢＢ作動中フラグがオンに更新されてからＢＢ作動中フラグがオフに更新されるまでの遊技（ゲーム）において払出すことが可能なメダルの枚数をいい、実施例では３５０枚である。
【００４５】
ここで、ＢＢ作動中フラグがオンに更新されてからオフに更新されるまでのＢＢ作動中フラグとＲＢ作動中フラグとの関係について説明する。ＢＢが成立した場合に、ＢＢ作動中フラグがオンに更新される。このＢＢ作動中フラグがオンに更新されたことを契機にＲＢ作動中フラグがオンに更新される。そして、遊技可能回数又は入賞可能回数のいずれかが０になると、ＲＢ作動中フラグがオフに更新される。ＢＢ作動中フラグがオンであれば、再びＲＢ作動中フラグがオンに更新される。
【００４６】
ＢＢ作動中フラグがオフに更新される条件を充足した場合に、ＢＢ作動中フラグがオフに更新されるが、このＢＢ作動中フラグがオフに更新されたことを契機にＲＢ作動中フラグがオフに更新される。したがって、ＢＢ作動中フラグがオンであるときは、ＲＢ作動中フラグがオンに更新される。すなわち、ＢＢ成立後は、ＢＢ作動中フラグがオフに更新されるまでＲＢ遊技状態となる。
【００４７】
図３は、遊技機１における遊技処理動作を制御する主制御回路７１と、主制御回路７１に電気的に接続する周辺装置（アクチュエータ）と、主制御回路７１から送信される制御指令に基づいて液晶表示部５ａ、スピーカ９Ｌ，９Ｒ、ＬＥＤ類１０１及びランプ類１０２を制御する副制御回路７２とを含む回路構成を示す。なお、液晶表示部５ａ、ＬＥＤ類１０１及びランプ類１０２の状態は、操作部１７の操作で調整でき、スピーカ９Ｌ，９Ｒの音量は、音量調節部１０３の操作で調整できる。
【００４８】
主制御回路７１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ３０は、予め設定されたプログラム（後述の図１２〜図２０）にしたがって制御動作を行うＣＰＵ３１と、記憶手段であるＲＯＭ３２及びＲＡＭ３３を含む。
【００４９】
ＣＰＵ３１には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路３４及び分周器３５と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器３６及びサンプリング回路３７とが接続されている。なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ３０内で、すなわちＣＰＵ３１の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【００５０】
マイクロコンピュータ３０のＲＯＭ３２には、スタートレバー６を操作（スタート操作）するごとに行われる乱数サンプリングの判定に用いられる内部抽籤テーブル（後述の図５）、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止テーブル群などが格納されている。また、副制御回路７２へ送信するための各種制御指令（コマンド）などが格納されている。副制御回路７２が主制御回路７１へコマンド、情報などを入力することはなく、主制御回路７１から副制御回路７２への一方向で通信が行われる。ＲＡＭ３３には、種々の情報が格納され、後述の図１１などに示す格納領域が設けられている。ＲＡＭ３３には、例えば、内部当籤役、後述の持越役などの情報などが格納される。
【００５１】
図３の回路において、マイクロコンピュータ３０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、ＢＥＴランプ９ａ，９ｂ，９ｃと、メダルを収納し、ホッパー駆動回路４１の命令により所定枚数のメダルを払出すホッパー（払出しのための駆動部を含む）４０と、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転駆動するステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒとがある。
【００５２】
さらに、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒを駆動制御するモータ駆動回路３９、ホッパー４０を駆動制御するホッパー駆動回路４１、及びＢＥＴランプ９ａ，９ｂ，９ｃを駆動制御するランプ駆動回路４５がＣＰＵ３１の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれＣＰＵ３１から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
【００５３】
また、マイクロコンピュータ３０が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ６Ｓ、停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳ、１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、最大ＢＥＴスイッチ１３、Ｃ／Ｐスイッチ１４、メダルセンサ２２Ｓ、リール位置検出回路５０、払出完了信号回路５１がある。
【００５４】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６の操作を検出し、遊技開始指令信号（ゲームの開始を指令する信号）を出力する。メダルセンサ２２Ｓは、メダル投入口２２に投入されたメダルを検出する。停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳは、対応する停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作に応じて停止指令信号（図柄の変動の停止を指令する信号）を発生する。リール位置検出回路５０は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの位置を検出するための信号をＣＰＵ３１へ供給する。払出完了信号回路５１は、メダル検出部４０Ｓの計数値（ホッパー４０から払出されたメダルの枚数）が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
【００５５】
図３の回路において、乱数発生器３６は、一定の数値範囲（乱数範囲）に属する乱数を発生し、サンプリング回路３７は、スタートレバー６が操作された後の適宜のタイミングで１個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数を使用することにより、例えばＲＯＭ３２内に格納されている確率抽籤テーブルなどに基づいて内部当籤役などが決定される。内部当籤役（内部当籤役データ）は、その内部当籤役に対応する停止制御の態様、或いは表示役などを介して、対応する図柄組合せと遊技者に付与される利益とが間接的に対応付けられているといえる。
【００５６】
リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が開始された後、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はＲＡＭ３３の所定エリアに書き込まれる。リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒからは一回転ごとにリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路５０を介してＣＰＵ３１に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、ＲＡＭ３３で計数されている駆動パルスの計数値が“０”にクリアされる。これにより、ＲＡＭ３３内には、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
【００５７】
上記のようなリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブル（図示せず）が、ＲＯＭ３２内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの一定の回転ピッチごとに順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバーごとに対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
【００５８】
さらに、ＲＯＭ３２内には、図柄組合せテーブル（図７）が格納されている。この図柄組合せテーブルでは、役の成立（入賞など）となる図柄の組合せと、入賞のメダル配当枚数と、その入賞（成立）を表わす入賞判定コード（成立判定コード）とが対応づけられている。上記の図柄組合せテーブルは、左のリール３Ｌ，中央のリール３Ｃ，右のリール３Ｒの停止制御時、及び全リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止後の入賞確認（表示役の確認）を行う場合に参照される。表示役（表示役データ）は、基本的に、有効ラインに沿って並ぶ図柄組合せに対応する役（成立役）である。遊技者には、表示役に対応する利益が付与される。
【００５９】
上記乱数サンプリングに基づく抽籤処理（内部抽籤処理など）により内部当籤役や停止用当籤役を決定した場合には、ＣＰＵ３１は、遊技者が停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒを操作したタイミングで停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳから送られる操作信号、及び決定された停止テーブルに基づいて、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを停止制御する信号をモータ駆動回路３９に送る。
【００６０】
当籤した役の入賞を示す停止態様（すなわち入賞態様）となれば、ＣＰＵ３１は、払出指令信号をホッパー駆動回路４１に供給してホッパー４０から所定個数のメダルの払出を行う。その際、メダル検出部４０Ｓは、ホッパー４０から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号がＣＰＵ３１に入力される。これにより、ＣＰＵ３１は、ホッパー駆動回路４１を介してホッパー４０の駆動を停止し、メダル払出処理を終了する。
【００６１】
図４を参照して、内部抽籤テーブル決定テーブルについて説明する。
【００６２】
内部抽籤テーブル決定テーブルは、遊技状態に対応する内部抽籤テーブル（後述の図５）の種別の情報及び抽籤回数の情報を備えている。ここで、遊技状態が一般遊技状態である場合には、一般遊技状態用の内部抽籤テーブル（後述の図５の（１））が選択され、抽籤回数として６が決定される（後述の図１５のステップＳ４１）。抽籤回数は、内部当籤役を決定するために必要な処理をする回数である。ただし、遊技状態が一般遊技状態であっても、フラグ間である場合には、６と決定された抽籤回数が４に更新される（後述の図１５のステップＳ４４）。
【００６３】
また、遊技状態がＲＢ遊技状態である場合には、ＲＢ遊技状態用の内部抽籤テーブル（後述の図５の（２））が選択され、抽籤回数として３が決定される（後述の図１５のステップＳ４１）。
【００６４】
図５を参照して、内部抽籤テーブルについて説明する。
【００６５】
内部抽籤テーブルは、基本的に遊技状態ごとに設けられ、当籤番号に対応する数値範囲の下限値及び上限値の情報を備えている。後に図６を参照して説明するように、この当籤番号は役に対応しているので、内部抽籤テーブルは、予め定められた複数の役のそれぞれに対応する数値範囲の上限値及び下限値の情報を有する。
【００６６】
図５の（１）は、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示し、一般遊技状態であり、非ＲＴ作動中である場合に参照される。図５の（２）は、ＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルを示し、ＲＢ遊技状態である場合に参照される。図５の（３）は、ＲＴ作動中用内部抽籤テーブルを示し、一般遊技状態であり、ＲＴ作動中である場合に参照される。
【００６７】
内部抽籤テーブルに基づく当籤番号の決定（抽籤）では、遊技状態ごとに定められた抽籤回数と同じ当籤番号から降順に、当籤番号が０になるまで、乱数値が当籤番号に対応する下限値及び上限値により示される範囲内にあるか否かを判断する。乱数値が下限値及び上限値により示される範囲内にある場合、対応する当籤番号に当籤となる。また、当籤番号に対応する下限値及び上限値により示される範囲内にあるか否かを判断する回数は、図４の内部抽籤テーブル決定テーブルで定められた抽籤回数と同じである。
【００６８】
なお、当籤番号が０になるまで乱数値が一度も下限値及び上限値により示される範囲内になかった場合、当籤番号は０（ハズレ）となる。内部当籤役のハズレは、内部抽籤で遊技者の利益と対応付けられた役に当籤しなかったことを示す。また、実施例におけるハズレは、遊技価値と対応付けられた役ではない。また、内部当籤役としてのハズレに対応する図柄組合せは、予め設けられた複数の役に対応する図柄組合せとは別の任意の図柄組合せであるとも考えることができるが、実施例では、ハズレに対応する図柄組合せは設けられていないものとする。
【００６９】
内部当籤役は、当籤した当籤番号、遊技状態、投入枚数、及び内部当籤役決定テーブル（後述の図６）に基づいて決定される。
【００７０】
例えば、図５の（１）に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブルを参照する場合であって、投入枚数が３である場合について説明する。0〜65535の範囲から抽出した乱数値が300である場合、当籤番号６に対応する数値範囲の情報は、下限値が“350”で上限値が“499”であるという数値範囲の情報なので、初めに、当籤番号６について乱数値Ｒ（300）−下限値Ｌ（350）を計算する。この計算結果は負である。したがって、乱数値が当籤番号に対応する数値範囲内（Ｌ≦Ｒ≦Ｕ）にないので、一般遊技状態で抽出した乱数値が300である場合、当籤番号６に不当籤となる。
【００７１】
続いて、当籤番号５に対応する数値範囲の情報に基づいて、乱数値Ｒ（300）−下限値Ｌ（200）を計算する。この計算結果は０以上になる。次に、乱数値Ｒ（300）−上限値Ｕ（349）を計算する。この計算結果は０以下になる。したがって、乱数値が当籤番号に対応する数値範囲内（Ｌ≦Ｒ≦Ｕ）にあるので、一般遊技状態で抽出した乱数値が300である場合、当籤番号５に当籤となる。当籤番号５に当籤となる場合には、後述の内部当籤役決定テーブル（図６）に基づいて、当籤番号５に対応するＢＢ１が内部当籤役となる。
【００７２】
このように、乱数値Ｒ（300）−下限値Ｌの計算及び乱数値Ｒ（300）−上限値Ｕの計算を、当籤番号が０となるまで繰り返すと、当籤番号５では当籤となり、他の当籤番号では不当籤となる。したがって、一般遊技状態で抽出した乱数値が300である場合は、当籤番号５で当籤し、後述の内部当籤役決定テーブル（図６）を参照すると、ＢＢ１が内部当籤役となる。
【００７３】
なお、フラグ間の場合には、抽籤回数が４に変更（後述の図１５のステップＳ４４）される。これにより、フラグ間では、当籤番号５、６に当籤する場合がない。したがって、後述の内部当籤役決定テーブル（図６）によれば、フラグ間では、ＢＢ１、ＢＢ２が内部当籤役として決定される場合はない。
【００７４】
また、図５の（２）に示すＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルを参照すると、このテーブルは、他の内部抽籤テーブルに比べ、当籤番号２に対応する数値範囲が広くなるように構成されている。言い換えると、ＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルは、他の内部抽籤テーブルに比べ、ベルが高い確率で当籤役として決定されるように構成されている。また、ＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルでは、一般遊技状態用内部抽籤テーブルでの当籤番号４〜６に対応する当籤番号が設けられていない。そのため、ＲＢ遊技状態では、一般遊技状態での当籤番号４〜６に対応するリプレイ、ＢＢ１、ＢＢ２が当籤役として決定されることがない。
【００７５】
また、一般遊技状態用内部抽籤テーブルと、ＲＴ作動中用内部抽籤テーブルとを比較すると、ＲＴ作動中用内部抽籤テーブルを使用するときは、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを使用するときに比べ、当籤番号４に対応する数値範囲が広い（すなわち、内部当籤役としてリプレイに当籤する確率が高い）。したがって、ＲＴ作動中では、ＲＴ非作動中に比べ、メダルを投入することなく単位遊技を進められるという利益を得ることができる。
【００７６】
図６を参照して、内部当籤役決定テーブルについて説明する。
【００７７】
内部当籤役決定テーブルは、当籤番号に対応した内部当籤役のデータを備えている。内部当籤役のデータは、１バイト（８ビット）からなるデータであり、内部当籤役を識別するために内部当籤役のそれぞれに対応して設けられている。
【００７８】
例えば、当籤番号が「０」の場合には、内部当籤役のデータとして「００００００００」が決定される。このデータに対応する内部当籤役は、ハズレである。当籤番号が「１」の場合には、内部当籤役のデータとして「０００００００１」が決定される。このデータに対応する内部当籤役は、チェリーである。当籤番号が「２」〜「８」の場合についても同様である。
【００７９】
図７を参照して、図柄組合せテーブルについて説明する。
【００８０】
図柄組合せテーブルは、一の有効ラインにより結ばれる３つの図柄停止位置のそれぞれに停止表示された図柄の組合せに対応する表示役と、表示役に対応する投入枚数ごとの払出枚数の情報を備えている。この図柄組合せテーブルは、全リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止した後、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せに応じて払出枚数を決定する場合に参照される。
【００８１】
前述の当籤番号が１（チェリー）の場合、表示役がチェリーとなる場合がある。表示役がチェリーとなる場合には、５本の有効ラインのうち、センターライン８ｃに沿って“チェリー（中）−ＡＮＹ−ＡＮＹ”が並ぶ中チェリーと、センターラインを除く有効ラインに沿って“チェリー（角）−ＡＮＹ−ＡＮＹ”が並ぶ角チェリーとがある。“チェリー（中）”は、左の表示窓４Ｌの中段に停止表示された“チェリー”を示し、“チェリー（角）”は、左の表示窓４Ｌの上段又は下段に停止表示された“チェリー”を示す。“ＡＮＹ”は、任意の図柄を示す。中チェリーである場合には、図柄組合せテーブルにしたがい、投入枚数が１又は２の場合には、１５枚のメダルが払出され、投入枚数が３の場合には、４枚のメダルが払出される。他方、角チェリーで、投入枚数が１又は２の場合には、図柄組合せテーブルにしたがい、１５枚のメダルが払出されることになるが、角チェリーで投入枚数が３枚の場合には、２本の有効ライン（トップライン８ｂとクロスダウンライン８ｅ、又はボトムライン８ｄとクロスアップライン８ａ）で“チェリー（角）−ＡＮＹ−ＡＮＹ”の図柄組合せが成立しているので、図柄組合せテーブルにしたがい、４枚の２倍である８枚のメダルが払出される。
【００８２】
有効ラインに沿って“ベル−ベル−ベル”が並ぶと表示役がベルになり、投入枚数が１又は２の場合には、１５枚のメダルが払出され、投入枚数が３の場合には、１０枚のメダルが払出される。有効ラインに沿って“スイカ−スイカ−スイカ”が並ぶと表示役がスイカになり、投入枚数に関わらず８枚のメダルが払出される。有効ラインに沿って“リプレイ−リプレイ−リプレイ”が並ぶと表示役がリプレイになり、メダルが自動投入される。
【００８３】
有効ラインに沿って“赤７−赤７−赤７”が並ぶと表示役がＢＢ１になり、ＢＢ作動中フラグがオンになることにより遊技状態がＲＢ遊技状態に移行する。有効ラインに沿って“青７−青７−青７”が並ぶと表示役がＢＢ２になり、ＢＢ作動中フラグがオンになることにより遊技状態がＲＢ遊技状態に移行する。
【００８４】
図８を参照して、ボーナス作動時テーブルについて説明する。
【００８５】
ボーナス作動時テーブルは、表示役ごとに、後述の作動中フラグ、後述のボーナス終了枚数カウンタ、遊技可能回数、及び入賞可能回数の情報を備えている。このボーナス作動時テーブルは、後述の図１４のステップＳ３３の処理、及び後述の図２０のステップＳ１１２の処理において参照される。
【００８６】
「作動中フラグ」とは、作動している遊技状態（現在の遊技状態）を識別するための情報をいう。実施例の作動中フラグには、ＢＢ（役物連続作動装置）が作動しているか否かを識別するためのＢＢ作動中フラグと、ＲＢ遊技状態が作動しているか否かを識別するためのＲＢ作動中フラグとがある。
【００８７】
「ボーナス終了枚数カウンタ」とは、ＢＢ作動中フラグがオンに更新されてからＢＢ作動中フラグがオフに更新されるまでの遊技において払出されたメダルの枚数を計数するカウンタをいう。「遊技可能回数」とは、ＲＢ遊技状態において行うことが可能な残りの単位遊技の回数をいう。「入賞可能回数」とは、ＲＢ遊技状態において小役に対応する図柄の組合せが表示されることが可能な残りの単位遊技の回数をいう。
【００８８】
図９を参照して、停止テーブルについて説明する。この停止テーブルは、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの押下操作を条件に、この押下操作に対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを停止制御するときに用いられる。
【００８９】
停止テーブルには、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止開始位置に対応する停止制御位置の情報が規定されている。「停止開始位置」とは、停止操作が行われたときにセンターライン８ｃ上にある図柄の位置をいう。より詳しくは、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに対応して設けられた停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが押下操作された場合に、図柄の中心が中段の図柄停止位置の上方にあり、その中心が中段の図柄停止位置に最も近い図柄の位置をいう。
【００９０】
「停止制御位置」とは、リールの停止制御が行われたときにセンターライン８ｃ上にある図柄の位置をいう。例えば、図９の停止テーブルでは、停止開始位置「１５」に対応する停止制御位置は「１９」である。前述の図２を参照すると、左リールのコードナンバー「１５」に対応する図柄は“ベル（図柄９４）”であり、コードナンバー「１９」に対応する図柄は“リプレイ（図柄９６）”である。したがって、実施例では、コードナンバー「１５」の“ベル（図柄９４）”がセンターライン８ｃの位置に到達したときに停止ボタン７Ｌが操作された場合、コードナンバー「１９」の“リプレイ（図柄９６）”をセンターライン８ｃの位置に停止表示するように左リール３Ｌを停止制御することができる。
【００９１】
なお、実施例では、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが操作されてから、対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止するまでの間に図柄表示領域内を移動することが可能な図柄の数（最大滑り駒数）が４と規定されている。
【００９２】
図９についてより詳しく説明する。停止テーブルは、内部当籤役ごとに設けられている。図９は、ＢＢ１用停止テーブルである。この停止テーブルは、ＢＢ１が内部当籤役である場合に用いられる。
【００９３】
ここで、ＢＢを含む役が内部当籤役として決定された場合の表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒに表示される図柄の種類について、図９を参照しながら説明する。
【００９４】
まず、前述の図７を参照してＢＢ１についてみると、ＢＢ１に対応する図柄組合せは、“赤７−赤７−赤７”である。そこで、前述の図２を参照すると、左リール３Ｌ及び中央リール３Ｃでの“赤７”に対応するコードナンバーは「２０」であり、右リール３Ｒでの“赤７”に対応するコードナンバーは「１０」及び「２０」である。前述したように、実施例では、最大滑り駒数を「４」としているから、まずは左リール３Ｌの停止開始位置についてみると、この左リール３Ｌでは、停止開始位置が「１６」〜「２０」のいずれかである場合に、“赤７”が左の表示窓４Ｌの中段の図柄停止位置に停止する可能性がある。また、左リール３Ｌでの停止開始位置が「１５」である場合、“赤７”が左の表示窓４Ｌの中段の図柄停止位置に停止することはないが、上段の図柄停止位置に停止する可能性はある。また、左リール３Ｌでの停止開始位置が「００」である場合、“赤７”が左の表示窓４Ｌの中段の図柄停止位置に停止することはないが、下段の図柄停止位置に停止する可能性はある。したがって、停止開始位置が「００」又は「１５」〜「２０」の場合、“赤７”が左の表示窓４Ｌのいずれかの図柄停止位置に停止する可能性がある。
【００９５】
そこで、図９を参照すると、左リール３Ｌでの停止開始位置「００」に対応する停止制御位置は「００」である。そのため、左の表示窓４Ｌの図柄停止位置には、上段から順に“リプレイ”、“ベル”、“赤７”が停止する。したがって、左リール３Ｌでの停止開始位置が「００」である場合には、“赤７”が左の表示窓４Ｌの下段の図柄停止位置に停止する。
【００９６】
同様に進めると、左リール３Ｌでの停止開始位置が「２０」である場合には、“赤７”が左の表示窓４Ｌの下段の図柄停止位置に停止する。また、左リール３Ｌでの停止開始位置が「１５」〜「１９」のいずれかである場合には、“赤７”が左の表示窓４Ｌの上段の図柄停止位置に停止する。
【００９７】
以上より、ＢＢ１が内部当籤役として決定され、左リール３Ｌでの停止開始位置が「００」又は「１５」〜「２０」のいずれかのタイミングで左の停止ボタン７Ｌを操作した場合、“赤７”は、基本的には左の表示窓４Ｌの上段の図柄停止位置に停止し、まれに下段の図柄停止位置に停止する。
【００９８】
また、中央リール３Ｃについてみると、ＢＢ１が内部当籤役として決定され、中央リール３Ｃでの停止開始位置が「００」又は「１５」〜「２０」のいずれかのタイミングで中央の停止ボタン７Ｃを操作した場合、“赤７”は、基本的には中央の表示窓４Ｃの上段の図柄停止位置に停止し、まれに下段の図柄停止位置に停止する。また、右リール３Ｒについてみると、ＢＢ１が内部当籤役として決定され、右リール３Ｒでの停止開始位置が「００」、「０５」〜「１１」、又は「１５」〜「２０」のいずれかのタイミングで右の停止ボタン７Ｒを操作した場合、基本的には右の表示窓４Ｒの上段の図柄停止位置に停止し、まれに下段の図柄停止位置に停止する。
【００９９】
したがって、ＢＢ１が内部当籤役として決定され、遊技者が停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒを適切に操作した場合、基本的にはＢＢ１に対応する図柄組合せがトップライン８ｂ上に表示され、まれにボトムライン８ｄ上に表示される。
【０１００】
ここまでは、ＢＢ１が内部当籤役として決定され、遊技者による停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作が適切であった場合について説明したが、以下では、ＢＢ１が内部当籤役として決定されたものの、遊技者による停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作が適切ではなかった場合（所謂「取りこぼし」が発生した場合）について説明する。
【０１０１】
例えば、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒでの停止開始位置が順に「１９」、「０９」、「１９」である場合の停止制御位置は、順に「１９」、「１１」、「１９」である。この場合、ＢＢ１が表示役として成立せず、結果として取りこぼしが発生する。
【０１０２】
ここで、図２に示す図柄列をみると、左リール３Ｌの停止制御位置が「１９」のとき、この停止制御位置に対応する図柄の１つ上の図柄は“赤７”である。したがって、ＢＢ１の取りこぼしが発生した場合には、左の表示窓４Ｌの上段の図柄停止位置に“赤７”が停止表示される。
【０１０３】
同様に、中央リール３Ｃの停止制御位置が「１１」のとき、この停止制御位置に対応する図柄の１つ下の図柄は“青７”である。したがって、ＢＢ１の取りこぼしが発生した場合には、中央の表示窓４Ｃの下段の図柄停止位置に“青７”が停止表示される。
【０１０４】
また、右リール３Ｒの停止制御位置が「１９」のとき、この停止制御位置に対応する図柄の１つ上の図柄は“赤７”である。したがって、ＢＢ１の取りこぼしが発生した場合には、右の表示窓４Ｒの上段の図柄停止位置に“赤７”が停止表示される。
【０１０５】
以上より、ＢＢ１の取りこぼしが発生した場合、遊技者が停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒを操作するタイミングによっては、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒで“赤７”又は“青７”（以下では“７”という）がＶ字形になるように停止表示される場合がある。
【０１０６】
これに対し、図示は省略するが、ＢＢを含まない役が内部当籤役として決定された場合に参照される停止テーブルは、遊技者がどのようなタイミングで停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒを操作しても、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒで“７”がＶ字形に停止表示されることのないように構成されている。
【０１０７】
このようにすることで、ＢＢを含む役が内部当籤役として決定されたときの停止テーブルが参照される場合には、主制御回路７１は、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒで“７”がＶ字形になる態様を示すようにリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転の停止制御を行うことができる。また、他方で、ＢＢを含まない役が内部当籤役として決定されたときの停止テーブルが参照される場合には、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒで“赤７”がＶ字形になる態様を除く態様を示すようにリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転の停止制御を行うことができる。これにより、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒで“７”がＶ字形になる態様を７Ｖ字とし、この７Ｖ字をＢＢが当籤していることを確定的に報知する停止態様（所謂「リーチ目」）とすることができる。したがって、遊技者は、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒで７Ｖ字が示されることにより、ＢＢに当籤していることへの期待感を持つことができる。また、遊技者には、リーチ目が表示されたときに、このリーチ目の表示がＢＢ１の当籤を契機として起こったのか、ＢＢ２の当籤を契機として起こったのかが分からないので、１つの事象から複数の当籤役の推測が可能である。以上より、ＢＢに当籤していることへの期待感やＢＢの種類を推測させるという遊技性を与えることが可能な遊技機を提供することができる。
【０１０８】
また、実施例では、７Ｖ字をリーチ目の１つとしているが、この７Ｖ字とは別のリーチ目も設けている。例えば、図９を参照すると、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒでの停止開始位置が順に「００」、「０６」、「１１」である場合の停止制御位置は、順に「００」、「０９」、「１１」である。図２に示す図柄列をみると、左リール３Ｌの停止制御位置が「００」のとき、この停止制御位置に対応する図柄の１つ下の図柄は“赤７”である。同様に、中央リール３Ｃの停止制御位置が「０９」のとき、この停止制御位置に対応する図柄の１つ上の図柄は“青７”であり、右リール３Ｒの停止制御位置が「１１」のとき、この停止制御位置に対応する図柄の１つ下の図柄は“赤７”である。このように、ＢＢ１及びスイカの取りこぼしが発生した場合、遊技者が停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒを操作するタイミングによっては、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒで“７”が逆Ｖ字形になるように停止表示される場合がある。実施例では、この“７”が逆Ｖ字形になる態様を７逆Ｖ字とし、この７逆Ｖ字も７Ｖ字と同様にリーチ目としている。
【０１０９】
また、図９を参照すると、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒでの停止開始位置が順に「１４」、「１４」、「００」である場合の停止制御位置は、順に「１７」、「１４」、「００」である。図２に示す図柄列をみると、左リール３Ｌの停止制御位置が「１７」のとき、この停止制御位置に対応する図柄の１つ上の図柄は“ベル”である。同様に、中央リール３Ｃの停止制御位置が「１４」のとき、この停止制御位置に対応する図柄の１つ下の図柄は“ベル”であり、右リール３Ｒの停止制御位置が「００」のとき、この停止制御位置に対応する図柄の１つ上の図柄は“ベル”である。このように、ＢＢ１の取りこぼしが発生した場合、遊技者が停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒを操作するタイミングによっては、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒで“ベル”がＶ字形になるように停止表示される場合がある。
【０１１０】
また、図示は省略するが、ＢＢを含まない役が内部当籤役である場合に参照される停止テーブルは、ＢＢを含む役が内部当籤役である場合に参照される停止テーブルに比べ低い確率で“ベル”がＶ字形になるように停止表示され得るように構成されている。
【０１１１】
このようにすることで、ＢＢを含む役が当籤役として決定されたときの停止テーブルが参照される場合、主制御回路７１は、ＢＢを含まない役が当籤役として決定されたときに比べ高い確率で、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒに“ベル”がＶ字形になる態様を示すようなリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転の停止制御を行うことができる。これにより、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒで“ベル”がＶ字形になる態様をベルＶ字とし、このベルＶ字をＢＢが当籤している可能性が高いことを示唆する停止態様（所謂「チャンス目」）とすることができる。したがって、遊技者は、チャンス目が表示されることにより、ＢＢ２に当籤していることへの期待感を持つことができる。また、遊技者には、チャンス目が表示されたときに、このチャンス目の表示がＢＢ１の当籤を契機として起こったのか、ＢＢ２の当籤を契機として起こったのかが分からないので、１つの事象から複数の当籤役の推測が可能である。以上より、ＢＢに当籤していることへの期待感やＢＢの種類を推測させるという遊技性を与えることが可能な遊技機を提供することができる。
【０１１２】
また、実施例では、リーチ目及びチャンス目を併用しているので、ＢＢが当籤役として決定され、遊技状態がＲＢ遊技状態に移行するという期待の大きさを、リーチ目とチャンス目との両方が有効ライン上で表示されない一般遊技状態の場合、チャンス目が有効ライン上で表示される一般遊技状態の場合、リーチ目が有効ライン上で表示される一般遊技状態の場合の３段階で変えることができる。したがって、遊技が単調とならず、緊張感を持って遊技を進めることができる。
【０１１３】
図１０を参照して、優遇ゲーム決定テーブルについて説明する。
【０１１４】
このテーブルは、ボーナスに内部当籤した後、何ゲーム目の単位遊技を優遇ゲームとするかを決定するための抽籤値の情報を備えている。実施例では、ボーナス終了後に作動するＲＴの回数が１００回であるのに対し、優遇ゲームでボーナスが成立した場合には、ボーナス終了後に作動するＲＴの回数が２００回になるようにしている。
【０１１５】
「抽籤値」とは、抽出した乱数値から減算する値をいう。乱数値から抽籤値を減算し、その減算した値が負である場合、その抽籤値に対応する単位遊技を優遇ゲームとして決定される。
【０１１６】
例えば、抽出した乱数値が“30000”である場合、初めに、この“30000”からボーナス内部当籤後のゲーム数「３ゲーム目」に対応する抽籤値“21845”を減算する。減算した値は、“8155”である（正の値である）。次に、この“8155”からボーナス内部当籤後のゲーム数「４ゲーム目」に対応する抽籤値“21845”を減算する。減算した値は、負となる。したがって、ボーナス内部当籤後のゲーム数として「４ゲーム目」が選択される。この場合、ボーナスに内部当籤してから４回目の単位遊技でボーナスが表示役として成立すると、ボーナスの終了に応じて２００回のＲＴが作動する。これに対し、ボーナスに内部当籤してから４回目の単位遊技でボーナスが表示役として成立しないと、ボーナスの終了に応じて１００回のＲＴが作動する。
【０１１７】
図１１を参照して、内部当籤役及び持越役の格納領域（記憶領域）について説明する。
【０１１８】
図１１の（１）は、内部当籤役格納領域を示す。ビット０は、チェリーに対応する格納領域である。ビット１は、ベルに対応する格納領域である。ビット２は、スイカに対応する格納領域である。ビット３は、リプレイに対応する格納領域である。ビット４は、ＢＢ１に対応する格納領域である。ビット５は、ＢＢ２に対応する格納領域である。ビット６及びビット７は、未使用の格納領域である。
【０１１９】
なお、表示役のデータが格納される表示役格納領域についての図示は省略するが、内部当籤役格納領域と同様のデータ構造を有している。
【０１２０】
図１１の（２）は、持越役格納領域を示す。ビット４は、ＢＢ１に対応する格納領域である。ビット５は、ＢＢ２に対応する格納領域である。ビット０〜ビット３、ビット６、及びビット７は、未使用の格納領域である。
【０１２１】
図１１の（３）は、遊技状態格納領域を示す。ビット０は、一般遊技状態に対応する格納領域である。ビット１は、ＲＢ遊技状態に対応する格納領域である。ビット２〜ビット７は、未使用の格納領域である。
【０１２２】
図１２及び図１３に示すメインフローチャートを参照して、主制御回路７１の制御動作について説明する。
【０１２３】
初めに、ＣＰＵ３１は、遊技開始時の初期化を行う（ステップＳ１）。このステップＳ１では、ＲＡＭ３３の記憶内容の初期化、通信データの初期化などが行われる。続いてゲーム終了時のＲＡＭ３３の所定の記憶内容を消去し（ステップＳ２）、ステップＳ３に移る。このステップＳ２では、前回のゲームに使用されたＲＡＭ３３の書き込み可能エリアのデータの消去、ＲＡＭ３３の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定などが行われる。
【０１２４】
ステップＳ３では、後述の図１４を参照して説明するボーナス作動監視処理を行い、ステップＳ４に移る。この処理では、ＢＢ作動中フラグがオンである場合には、ＲＢ遊技状態が終了しても続けてＲＢ遊技状態となるようにＲＢ作動中フラグをオンに更新する処理が行われる。ステップＳ４では、メダル投入・スタートチェック処理を行い、ステップＳ５に移る。この処理では、スタートスイッチ６Ｓ、メダルセンサ２２Ｓ、又はＢＥＴスイッチ１１〜１３からの入力に基づいて、ＢＥＴ数の更新などの処理が行われる。
【０１２５】
ステップＳ５では、抽籤用の乱数を抽出し、ステップＳ６に移る。この処理で抽出した乱数は、後に説明する内部抽籤処理において使用される。ステップＳ６では、遊技状態監視処理を行い、ステップＳ７に移る。この処理では、遊技状態移行条件が満たされているか否かを判別し、遊技状態移行条件が満たされていると判別される場合には遊技状態を移行し、遊技状態移行条件が満たされていると判別されない場合には現在の遊技状態を維持する処理が行われる。
【０１２６】
ステップＳ７では、後に図１５及び図１６を参照して説明する内部抽籤処理を行い、ステップＳ８に移る。ステップＳ８では、後に図１８を参照して説明するＲＴ遊技数カウンタ更新処理を行い、ステップＳ９に移る。ステップＳ９では、遊技開始コマンドを副制御回路７２に送信し、ステップＳ１０に移る。この遊技開始コマンドには、遊技状態及び内部当籤役などの情報が含まれる。
【０１２７】
ステップＳ１０では、前回のゲームが開始してから４．１秒経過しているか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１１に移る。ステップＳ１１では、ゲーム開始待ち時間消化の処理（ウェイト処理）を行い、ステップＳ１２に移る。この処理では、前回のゲームが開始してから４．１秒が経過するまでの間、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理が行われる。
【０１２８】
ステップＳ１２では、ゲーム監視用タイマをセットし、ステップＳ１３に移る。このゲーム監視用タイマには、遊技者の停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの停止操作によらずに自動的にリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを停止させるための自動停止タイマが含まれる。ステップＳ１３では、全リールの回転開始を要求し、図１３のステップＳ１４に移る。
【０１２９】
図１３のステップＳ１４では、ストップスイッチ（停止スイッチ）が“オン”か否か、すなわちいずれかの停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが操作されたかどうかを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１６に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１５に移る。ステップＳ１５では、自動停止タイマの値が「０」であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１６に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１４に移る。
【０１３０】
ステップＳ１６では、滑り駒数決定処理を行い、ステップＳ１７に移る。この処理では、内部当籤役に対応する停止テーブル（図９など）を参照して、停止開始位置に対応する停止制御位置から滑り駒数を決定し、セットする。ステップＳ１７では、ステップＳ１６で決定された滑り駒数分、停止操作された停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒに対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転するのを待ち、ステップＳ１８に移る。
【０１３１】
ステップＳ１８では、リールの回転停止を要求し、ステップＳ１９に移る。ステップＳ１９では、リール停止コマンドを副制御回路７２に送信し、ステップＳ２０に移る。リール停止コマンドには、停止したリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止開始位置の情報と、この停止開始位置に対応する停止制御位置の情報とが含まれる。ステップＳ２０では、全てのリールが停止したか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ２１に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１４に移る。
【０１３２】
ステップＳ２１では、全リール停止コマンドを副制御回路７２に送信し、ステップＳ２２に移る。ステップＳ２２では、表示役検索処理を行い、ステップＳ２３に移る。表示役検索処理では、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒでの図柄の停止態様に基づいて表示役（成立役）を識別するためのフラグをセットする処理が行われる。
【０１３３】
ステップＳ２３では、表示役成立コマンドを副制御回路７２に送信し、ステップＳ２４に移る。表示役成立コマンドには、成立した表示役の情報が含まれる。ステップＳ２４では、メダル払出処理を行い、ステップＳ２５に移る。この処理では、表示役検索処理でセットされたフラグに基づき、図柄組合せテーブル（図７）を参照して、対応する払出枚数のメダルの貯留（クレジット）又は払出しを行う。
【０１３４】
ステップＳ２５では、払出枚数に基づいてボーナス終了枚数カウンタを更新し、ステップＳ２６に移る。この処理では、ボーナス終了枚数カウンタが１以上である場合には、メダルの払出枚数に応じて当該カウンタを減算する処理を行う。
【０１３５】
ステップＳ２６では、ＲＢ作動中フラグ又はＢＢ作動中フラグがオンか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ２７に移り、ＮＯのときは、ステップＳ２８に移る。ステップＳ２７では、後に図１９を参照して説明するボーナス終了チェック処理を行い、ステップＳ２８に移る。ステップＳ２８では、後に図２０を参照して説明するボーナス作動チェック処理を行い、図１２のステップＳ２に移る。
【０１３６】
図１４を参照して、ボーナス作動監視処理について説明する。
【０１３７】
初めに、ＣＰＵ３１は、ＢＢ作動中フラグがオンか否かを判別する（ステップＳ３１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ３２に移り、ＮＯのときは、図１２のステップＳ４に移る。ステップＳ３２では、ＲＢ作動中フラグがオンか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、図１２のステップＳ４に移り、ＮＯのときは、ステップＳ３３に移る。
【０１３８】
ステップＳ３３では、ボーナス作動時テーブル（図８）に基づいてＲＢ作動時処理を行い、図１２のステップＳ４に移る。この処理では、ＲＢ作動中フラグをオンに更新する処理が行われる。そして、遊技可能回数を１２にセットし、入賞可能回数を８にセットする処理が行われる。
【０１３９】
これらステップＳ３１〜ステップＳ３３の処理を行うことにより、ＲＢ作動中フラグをオフに更新する条件が満たされＲＢ作動中フラグがオフに更新された場合であっても、ＢＢ作動中フラグがオンである場合には、ＲＢ作動中フラグを再びオンに更新し、ＲＢ遊技状態を連続して作動させることができる。
【０１４０】
図１５及び図１６を参照して、内部抽籤処理について説明する。
【０１４１】
初めに、ＣＰＵ３１は、内部抽籤テーブル決定テーブル（図４）に基づいて、遊技状態に応じた抽籤回数を決定し（ステップＳ４１）、ステップＳ４２に移る。ステップＳ４２では、後に図１７を参照して説明する内部抽籤テーブル変更処理を行い、ステップＳ４３に移る。
【０１４２】
ステップＳ４３では、持越役格納領域に格納されたデータ（情報）が「０」か否か（持越役の有無）を判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ４５に移り、ＮＯのときは、ステップＳ４４に移る。このステップＳ４３の処理により、持越役の有無を判別することができる。より詳しくは、ステップＳ４３の処理でＹＥＳと判別される場合には、持越役がないと判別でき、ＮＯと判別される場合には、持越役があると判別できる。ステップＳ４４では、ＣＰＵ３１は、抽籤回数を「４」に変更（更新）し、ステップＳ４５に移る。
【０１４３】
ステップＳ４５では、抽籤回数と同じ値を当籤番号としてセットし、ステップＳ４６に移る。これにより、一般遊技状態での非フラグ間の場合には「６」、ＲＢ遊技状態の場合には「３」が当籤番号としてセットされることになる。また、一般遊技状態でのフラグ間（ＢＢ内部当籤状態）の場合には「４」が当籤番号としてセットされることになる。
【０１４４】
ステップＳ４６では、ステップＳ４１で決定された遊技状態に対応する内部抽籤テーブルを参照し、当籤番号と投入枚数とに基づいて下限値（Ｌ）を取得し、ステップＳ４７に移る。ステップＳ４７では、乱数値格納領域に格納されている乱数値（Ｒ）から下限値（Ｌ）を減算し（Ｒ−Ｌ）、ステップＳ４８に移る。乱数値格納領域は、ＲＡＭ３３の所定領域に設けられている。
【０１４５】
ステップＳ４８では、桁かりが行われたか否かを判別する。具体的には、Ｒ−Ｌの計算結果が負であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、図１６のステップＳ５７に移り、ＮＯのときは、ステップＳ４９に移る。ここで、この判別がＹＥＳとなる場合は、下限値より乱数値の方が小さい場合であり（Ｌ＞Ｒ）、ＮＯとなる場合は、下限値より乱数値の方が大きいか又は下限値と乱数値が等しい場合である（Ｌ≦Ｒ）。
【０１４６】
ステップＳ４９では、ステップＳ４１の処理で決定された種別の内部抽籤テーブルを参照し、当籤番号と投入枚数とに基づいて上限値（Ｕ）を取得し、ステップＳ５０に移る。ステップＳ５０では、乱数値格納領域に格納されている乱数値（Ｒ）から上限値（Ｕ）を減算し（Ｒ−Ｕ）、続いてステップＳ５１に移る。
【０１４７】
ステップＳ５１では、減算により得られた値、具体的にはＲ−Ｕの計算結果が「０」であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、図１６のステップＳ５３に移り、ＮＯのときは、ステップＳ５２に移る。ここで、この判別がＹＥＳとなる場合は、乱数値と上限値が等しい場合であり（Ｒ＝Ｕ）、ＮＯとなる場合は、乱数値と上限値が等しくない場合である（Ｒ≠Ｕ）。
【０１４８】
ステップＳ５２では、桁かりが行われたか否かを判別する。具体的には、Ｒ−Ｕの計算結果が負であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、図１６のステップＳ５３に移り、ＮＯのときは、図１６のステップＳ５７に移る。ここで、この判別がＹＥＳとなる場合は、乱数値が上限値を下回っている場合であり（Ｒ＜Ｕ）、ＮＯとなる場合は、乱数値が上限値を上回っている場合である（Ｒ＞Ｕ）。
【０１４９】
図１６のステップＳ５３では、当籤番号をＲＡＭ３３の内部抽籤結果情報格納領域に格納し、ステップＳ５４に移る。ステップＳ５４では、内部当籤役決定テーブル（図６）を参照し、当籤番号に基づいて内部当籤役を決定し、ステップＳ５５に移る。ステップＳ５５では、内部当籤役とボーナスチェックデータの論理積をとり、持越役格納領域との論理和を持越役格納領域に格納し、ステップＳ５６に移る。このステップＳ５５の処理を行うことで、当籤したボーナスの情報を持越役格納領域に格納することができる。なお、ボーナスチェックデータは、「００１１００００」である。ステップＳ５６では、内部当籤役と持越役格納領域の論理和を内部当籤役格納領域に格納し、ステップＳ５７に移る。
【０１５０】
ステップＳ５７では、抽籤回数を「１」減算し、ステップＳ５８に移る。ステップＳ５８では、抽籤回数が「０」であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ５９に移り、ＮＯのときは、図１５のステップＳ４５に移る。
【０１５１】
ステップＳ５９では、内部当籤役決定テーブル（図６）を参照し、当籤番号に基づいて内部当籤役を決定し、ステップＳ６０に移る。ステップＳ６０では、内部当籤役とボーナスチェックデータの論理積をとり、持越役格納領域との論理和を持越役格納領域に格納し、ステップＳ６１に移る。このステップＳ６０の処理を行うことで、当籤したボーナスの情報を持越役格納領域に格納することができる。
【０１５２】
ステップＳ６１では、内部当籤役と持越役格納領域の論理和を内部当籤役格納領域に格納し、ステップＳ６２に移る。このステップＳ６１の処理を行うことで、乱数値Ｒが内部抽籤テーブルに規定されたいずれの数値範囲にも属さず、ステップＳ５３〜ステップＳ５６の処理が行われなかった場合には、ハズレに対応する情報又は持越役に対応する情報を内部当籤役格納領域に格納することができる。
【０１５３】
ステップＳ６２では、ボーナス内部当籤遊技であるか否かを判別する。具体的には、非フラグ間の遊技で内部当籤役としてＢＢ１又はＢＢ２のいずれかが決定されたか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ６３に移り、ＮＯのときは、図１２のステップＳ８に移る。
【０１５４】
ステップＳ６３では、優遇ゲーム決定テーブル（図１０）を参照し、ボーナスに内部当籤してから何回目のゲームを優遇ゲームにするかを決定し、ステップＳ６４に移る。ステップＳ６４では、ステップＳ６３での決定結果を優遇ゲームカウンタにセットし、図１２のステップＳ８に移る。優遇ゲームカウンタは、ＲＡＭ３３の所定領域に予め設けられている。
【０１５５】
図１７を参照して、内部抽籤テーブル変更処理について説明する。
【０１５６】
初めに、ＣＰＵ３１は、ＲＴ作動中フラグがオンであるか否かを判別する（ステップＳ７１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ７２に移り、ＮＯのときは、図１５のステップＳ４３に移る。ステップＳ７２では、内部抽籤テーブルをＲＴ作動中用内部抽籤テーブル（図５の（３））に変更し、図１５のステップＳ４３に移る。
【０１５７】
図１８を参照して、ＲＴ遊技数カウンタ更新処理について説明する。
【０１５８】
初めに、ＣＰＵ３１は、ＲＴ遊技数カウンタが１以上であるか否かを判別する（ステップＳ８１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ８２に移り、ＮＯのときは、図１２のステップＳ９に移る。ステップＳ８２では、ＲＴ遊技数カウンタを１減算し、ステップＳ８３に移る。
【０１５９】
ステップＳ８３では、ＲＴ遊技数カウンタが０であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ８４に移り、ＮＯのときは、図１２のステップＳ９に移る。ステップＳ８４では、ＲＴ作動中フラグをオフに更新し、図１２のステップＳ９に移る。
【０１６０】
図１９を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。
【０１６１】
初めに、ＣＰＵ３１は、入賞が成立したか否かを判別する（ステップＳ９１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ９２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１０１に移る。ステップＳ９２では、ＢＢ作動中フラグがオンか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ９３に移り、ＮＯのときは、ステップＳ９９に移る。ステップＳ９３では、ボーナス終了枚数カウンタが「０」であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ９４に移り、ＮＯのときは、ステップＳ９９に移る。
【０１６２】
ステップＳ９４では、遊技状態変更コマンドを副制御回路７２に送信し、ステップＳ９５に移る。ステップＳ９５では、ＲＢ終了時処理を行い、ステップＳ９６に移る。このＲＢ終了時処理では、ＲＢ作動中フラグをオフに更新し、入賞可能回数及び遊技可能回数を「０」に更新する処理などを行う。ステップＳ９６では、ＢＢ終了時処理を行い、ステップＳ９７に移る。このＢＢ終了時処理では、ＢＢ作動中フラグをオフに更新し、ボーナス終了枚数カウンタを０に更新する処理などを行う。
【０１６３】
ステップＳ９７では、ＲＴ倍増フラグがオンである場合には、ＲＴ遊技数カウンタに「２００」をセットし、ＲＴ倍増フラグがオフである場合には、ＲＴ遊技数カウンタに「１００」をセットしてステップＳ９８に移る。ＲＴ倍増フラグは、ボーナスの終了に応じて作動するＲＴの作動回数を通常の倍の回数にするか否かを識別するためのフラグであり、優遇ゲームでボーナスが表示役として成立することに応じてオンにセットされる。ステップＳ９８では、ＲＴ倍増フラグをオフにセットし、図１３のステップＳ２８に移る。
【０１６４】
ステップＳ９９では、入賞可能回数を「１」減算し、ステップＳ１００に移る。ステップＳ１００では、入賞可能回数が「０」か否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１０３に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１０１に移る。ステップＳ１０１では、遊技可能回数を「１」減算し、ステップＳ１０２に移る。ステップＳ１０２では、遊技可能回数が「０」か否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１０３に移り、ＮＯのときは、図１３のステップＳ２８に移る。ステップＳ１０３では、ＲＢ終了時処理を行い、図１３のステップＳ２８に移る。
【０１６５】
図２０を参照して、ボーナス作動チェック処理について説明する。
【０１６６】
初めに、ＣＰＵ３１は、表示役がＢＢ１又はＢＢ２であるか否かを判別する（ステップＳ１１１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１１２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１１７に移る。ステップＳ１１２では、ボーナス作動時テーブル（図８）に基づいてボーナス作動時処理を行い、ステップＳ１１３に移る。このボーナス作動時処理では、ＢＢ作動中フラグをオンに更新し、ボーナス終了枚数カウンタを３５０にセットする処理を行う。ステップＳ１１３では、持越役格納領域をクリアする処理、すなわち、持越役格納領域に格納されているデータを０に更新する処理を行い、ステップＳ１１４に移る。
【０１６７】
ステップＳ１１４では、優遇ゲームカウンタが「１」であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１１５に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１１６に移る。ステップＳ１１５では、ＲＴ倍増フラグをオンにセットし、ステップＳ１１６に移る。ステップＳ１１６では、優遇ゲームカウンタを「０」にセットし、ステップＳ１１９に移る。
【０１６８】
ステップＳ１１７では、表示役がリプレイであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１１８に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１１９に移る。ステップＳ１１８では、投入枚数カウンタを自動投入カウンタに複写する処理、すなわち、今回のゲームのために投入された投入枚数と同じ数値を自動投入カウンタにセットする処理を行い、ステップＳ１１９に移る。
【０１６９】
ステップＳ１１９では、優遇ゲームカウンタが「１」以上であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１２０に移り、ＮＯのときは、図１２のステップＳ２に移る。ステップＳ１２０では、フラグ間であるか否かを判別する。具体的には、持越役格納領域（図１１の（２））に格納されているデータが「００００００００」以外であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１２１に移り、ＮＯのときは、図１２のステップＳ２に移る。ステップＳ１２１では、優遇ゲームカウンタを「１」減算し、図１２のステップＳ２に移る。
【０１７０】
図２１及び図２２を参照して、ＢＢに内部当籤した後の表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの表示例について説明する。主制御回路７１は、ＢＢを内部当籤役として決定すると、優遇ゲーム決定テーブル（図１０）を参照して、ボーナスに内部当籤してから何回目のゲームを優遇ゲームにするかを決定し（図１６のステップＳ６３）、決定結果を優遇ゲームカウンタにセットする（図１６のステップＳ６４）。そして、主制御回路７１は、セットした優遇ゲームカウンタの値を単位遊技ごとに「１」減算する（図２０のステップＳ１２１）。図２１は、その後ＢＢが表示役として成立したときの優遇ゲームカウンタの値が「１」以外であるときの表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの表示例を示し、図２２は、そのときの優遇ゲームカウンタの値が「１」であるときの表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの表示例を示す。
【０１７１】
まず、図２１を参照して表示例１について説明する。主制御回路７１が一般遊技状態用内部抽籤テーブル（図５の（１））を参照してＢＢを内部当籤役として決定した場合、主制御回路７１は、ＢＢ１用停止テーブル（図９）に基づく停止制御を行う。図２１の（１）は、左リール３Ｌの停止開始位置が「１９」であり、中央リール３Ｃの停止開始位置が「０９」であり、右リール３Ｒの停止開始位置が「１９」であるときの表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの表示例である。
【０１７２】
図２１の（１）の表示例によると、左の表示窓４Ｌの上段の図柄停止位置には、“赤７”が停止表示され、中央の表示窓４Ｃの下段の図柄停止位置には、“青７”が停止表示されている。また、右の表示窓４Ｒの上段の図柄停止位置には、“赤７”が停止表示されている。このように、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒで“７”がＶ字形になるように停止表示されることで、ＢＢが内部当籤役として決定していることを把握できる。
【０１７３】
図２１の（２）は、その後、優遇ゲームカウンタの値が「１」以外の単位遊技での左リール３Ｌの停止開始位置が「１９」であり、中央リール３Ｃの停止開始位置が「１９」であり、右リール３Ｒの停止開始位置が「１９」であるときの表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの表示例である。この表示例によると、トップライン８ｂで“赤７−赤７−赤７”の図柄組合せが成立しているので、遊技者は、その後ＢＢが作動することを把握できる。
【０１７４】
この場合、主制御回路７１は、図２０のステップＳ１１４の処理を行うが、この処理ではＮＯと判別するため、ＲＴ倍増フラグがオンにセットされることはない。したがって、ＢＢの終了に応じて図１９のステップＳ９７の処理が行われるが、この処理では、ＲＴ遊技数カウンタに「１００」がセットされる。
【０１７５】
次に、図２２を参照して表示例２について説明する。図２２の（１）は、左リール３Ｌの停止開始位置が「１９」であり、中央リール３Ｃの停止開始位置が「０９」であり、右リール３Ｒの停止開始位置が「１９」であるときの表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの表示例である。
【０１７６】
図２２の（１）の表示例によると、左の表示窓４Ｌの上段の図柄停止位置には、“赤７”が停止表示され、中央の表示窓４Ｃの下段の図柄停止位置には、“青７”が停止表示されている。また、右の表示窓４Ｒの上段の図柄停止位置には、“赤７”が停止表示されている。このように、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒで“７”がＶ字形になるように停止表示されることで、ＢＢが内部当籤役として決定していることを把握できる。
【０１７７】
図２２の（２）は、その後、優遇ゲームカウンタの値が「１」の単位遊技での左リール３Ｌの停止開始位置が「１９」であり、中央リール３Ｃの停止開始位置が「１９」であり、右リール３Ｒの停止開始位置が「１９」であるときの表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの表示例である。この表示例によると、トップライン８ｂで“赤７−赤７−赤７”の図柄組合せが成立しているので、遊技者は、その後ＢＢが作動することを把握できる。
【０１７８】
この場合、主制御回路７１は、図２０のステップＳ１１４の処理を行うが、この処理ではＹＥＳと判別するため、ＲＴ倍増フラグがオンにセットされる。したがって、ＢＢの終了に応じて図１９のステップＳ９７の処理が行われるが、この処理では、ＲＴ遊技数カウンタに「１００」の２倍である「２００」がセットされる。
【０１７９】
このようにすることで、ボーナスが当籤役であることを把握できた場合に、適切なタイミングで停止操作を行うこととは別に、どの単位遊技からボーナスが当籤役であったかを予測することと、ボーナスが当籤役として決定された単位遊技から何回目の単位遊技でリプレイタイムの倍増が行われるのかを勘で当てることとが同時に要求され、その要求に応えられた場合に限り、リプレイタイムの倍増という利益が得られる。したがって、従来の遊技機に比べて、熟練した技術を持った遊技者と熟練した技術を持っていない遊技者との間での最終的に得られるメダルの枚数の差を広げることができるので、従来の遊技機に比べて技術介入性の比重を高めた遊技機を提供することができる。
【０１８０】
以上、実施例について説明したが、本発明はこれに限られるものではない。
【０１８１】
実施例では、ボーナスに内部当籤した場合に、リーチ目やチャンス目を表示することでボーナスに内部当籤したことを報知していたが、これに限られるものではなく、ボーナスの報知を行う際に、ボーナスが当籤役であることとは別に所定の条件を満たすことを要件とすればよい。例えば、報知するか否かを抽籤で決定するためのテーブルを予め副制御回路７２の記憶手段に格納し、その格納したテーブルを参照して報知するか否かを決定し、その決定結果に基づいて液晶表示部５ａで表示するようにしてもよい。また、液晶表示部５ａに限らず、ＬＥＤやランプを用いて報知してもよい。
【０１８２】
実施例では、優遇ゲームでボーナスを成立させた場合に、メダルの付与及びボーナスの作動とは異なる特典としてＲＴの回数を倍増させるという特典を付与するようにしているが、これに限られるものではない。例えば、図１０に示した優遇ゲーム決定テーブルを予め副制御回路７２の記憶手段に格納し、ボーナスに内部当籤したことに応じて、副制御回路７２が優遇ゲーム決定テーブルを参照する。そして、主制御回路７１から送信された表示役成立コマンド（図１３のステップＳ２３）を受信したことに応じて、ボーナスが表示役であるか否かを副制御回路７２が判別し、ボーナスが表示役である場合には、優遇ゲームであるか否かを判別する。そして、優遇ゲームである場合には、所謂アシストタイム（ＡＴ）を行い、その後の単位遊技で内部当籤役を報知するようにしてもよい。このようにすることで、従来の遊技機に比べて、熟練した技術を持った遊技者と熟練した技術を持っていない遊技者との間での最終的に得られるメダルの枚数の差を広げることができるので、従来の遊技機に比べて技術介入性の比重を高めた遊技機を提供することができる。
【０１８３】
また、実施例では、ボーナスに内部当籤したことに応じて優遇ゲーム決定テーブルを参照し、何回目の単位遊技を優遇ゲームにするか否かを決定するようにしているが、これに限られるのではない。優遇ゲーム決定テーブルを参照するタイミングは、ボーナスに内部当籤してからボーナスが作動するまでの間であればどのタイミングでもよく、この場合、主制御回路７１は、ボーナスが当籤役として決定されてから表示役として成立するまでの単位遊技の回数が優遇ゲーム決定テーブルの参照結果と一致するか否かを判別するようにすればよい。
【０１８４】
実施例では、ＢＢ１に対応する数値範囲とＢＢ２に対応する数値範囲とが重複しないような内部抽籤テーブルの構成となっているが、これに限られるものではなく、ＢＢ１に対応する数値範囲とＢＢ２に対応する数値範囲とが重複するようにしてもよい。これにより、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒにリーチ目が表示された場合、当籤役がＢＢ１であるかＢＢ２であるかを予測する必要がなくなるので、リプレイタイムの倍増などの特典を得やすくなる。
【０１８５】
また、実施例では、リーチ目として７Ｖ字と７逆Ｖ字を例示しているが、これに限られるものではない。例えば、左リール３Ｌで“７”を複数連続して配置し、ＢＢが内部当籤役として決定された場合には左の表示窓４Ｌで“７”を連続して停止表示するような停止制御を行ってもよい。また、例示した態様とは別の態様をリーチ目とし、ＢＢが内部当籤役として決定された場合には、このリーチ目を停止表示するような停止制御を行ってもよい。また、リーチ目の種類の数に制約があるものではなく、１種類でもよければ、複数種類あってもよい。
【０１８６】
また、実施例では、チャンス目に対応する図柄組合せを一種類としているが、これに限られるものではない。例えば、ダブルテンパイや、左の表示窓４Ｌの図柄停止位置と、中央の表示窓４Ｃの図柄停止位置と、右の表示窓４Ｒの図柄停止位置とに“リプレイ”を表示させる、所謂Ｖ字リプレイの図柄組合せなど、種々の図柄組合せをチャンス目にしてもよい。また、停止テーブルを、チャンス目の種類によって実際にＢＢが内部当籤役であるか否かの期待度が異なるような構成としてもよい。
【０１８７】
実施例では、役に対応する数値範囲を連続した値とする内部抽籤テーブルを設けているが、これに限られるものではない。例えば、役に対応する数値範囲を連続しない複数の値を含むものとする内部抽籤テーブルを設けるようにしてもよい。
【０１８８】
実施例では、遊技機１は、第１種特別役物（ＲＢ）及びこの第１種特別役物を連続して作動させる役物連続作動装置が設定されるとしたが、第２種特別役物及びこの第２種特別役物を連続して作動させる役物連続作動装置を備えることもできる。「第２種特別役物」とは、内部抽籤の結果に関わらず入賞に係る条件装置を作動させることとなる役物で、予め定められた場合に作動し、１回の遊技の結果が得られた場合に作動を終了するものをいう。この第２種特別役物には、所謂チャレンジゲーム（ＣＧ）及び／又はシングルチャレンジゲーム（ＳＣＧ）を挙げることができる。また、第２種特別役物を連続して作動させる役物連続作動装置には、所謂チャレンジボーナス（ＣＢ）を挙げることができる。
【０１８９】
また、本実施例のような遊技機１の他、パチロットなどの他の遊技機にも本発明を適用できる。さらに、前述の遊技機１での動作を家庭用ゲーム機用や携帯端末用（携帯電話機用、携帯型ゲーム機用など）として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、ＤＶＤ−ＲＯＭ、ＣＤ−ＲＯＭ、ＦＤ（フレキシブルディスク）、その他任意の記録媒体を利用できる。
【図面の簡単な説明】
【０１９０】
【図１】遊技機の外観を示す斜視図。
【図２】リール上に配列された図柄の例を示す図。
【図３】電気回路の構成を示すブロック図。
【図４】内部抽籤テーブル決定テーブルを示す図。
【図５】内部抽籤テーブルを示す図。
【図６】内部当籤役決定テーブルを示す図。
【図７】図柄組合せテーブルを示す図。
【図８】ボーナス作動時テーブルを示す図。
【図９】停止テーブルを示す図。
【図１０】優遇ゲーム決定テーブルを示す図。
【図１１】各種格納領域を示す図。
【図１２】主制御回路のメインフローチャート。
【図１３】図１２に続くフローチャート。
【図１４】ボーナス作動監視処理を示すフローチャート。
【図１５】内部抽籤処理を示すフローチャート。
【図１６】図１５に続くフローチャート。
【図１７】内部抽籤テーブル変更処理を示すフローチャート。
【図１８】ＲＴ遊技数カウンタ更新処理を示すフローチャート。
【図１９】ボーナス終了チェック処理を示すフローチャート。
【図２０】ボーナス作動チェック処理を示すフローチャート。
【図２１】表示窓での表示例を示す図。
【図２２】表示窓での表示例を示す図。
【符号の説明】
【０１９１】
１    遊技機
３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ    リール
６    スタートレバー
７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ    停止ボタン
３０    マイクロコンピュータ
３１    ＣＰＵ
３２    ＲＯＭ
３３    ＲＡＭ
７１    主制御回路
７２    副制御回路
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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