(57)【要約】【課題】報知された図柄を遊技者が有効ライン上から容易に外すことができる遊技機を提供することを目的とする。【解決手段】本発明の遊技機は、リール４に、遊技状態移行図柄と、その遊技状態移行図柄と視覚的特徴の一部が共通でその遊技状態移行図柄よりも視認性が高い図柄で、有効な入賞ライン上付近でリール停止手段が操作されたときに図柄停止制御手段による引き込み制御によって遊技状態移行図柄が有効な入賞ライン上に引き込まれない位置に配置された目標図柄とを備える。また、抽選手段によって遊技状態移行図柄が当選した場合、その遊技状態移行図柄と目標図柄に共通の視覚的特徴を報知する報知手段を備える。【選択図】図５
2008264259.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
外周に図柄が配列された複数のリールと、前記複数のリールを個々に回転させるためのリール駆動手段と、前記複数のリールに対応し、前記複数のリールを個々に停止させるために操作される複数のリール停止手段と、遊技ごとに再遊技、所定の入賞役および遊技状態移行図柄の抽選を行う抽選手段と、前記抽選手段の抽選の結果、再遊技、所定の入賞役または遊技状態移行図柄に内部当選した場合、有効な入賞ライン上にその対応する図柄組み合わせを停止させる図柄停止制御手段と、前記再遊技の抽選確率が異なる２つ以上の遊技状態のいずれかに基づいて遊技を制御し前記遊技状態移行図柄が有効な入賞ライン上に停止すると前記遊技状態を移行させる制御手段と、を備える遊技機であって、
少なくともいずれかの前記リールに、前記遊技状態移行図柄と、その遊技状態移行図柄と視覚的特徴の一部が共通でその遊技状態移行図柄よりも視認性が高い図柄で、前記有効な入賞ライン上付近で前記リール停止手段が操作されたときに前記図柄停止制御手段による引き込み制御によって前記遊技状態移行図柄が前記有効な入賞ライン上に引き込まれない位置に配置された目標図柄と、を備えるとともに、
前記抽選手段によって前記遊技状態移行図柄が当選した場合、その遊技状態移行図柄と目標図柄に共通の視覚的特徴を報知する報知手段を、備える
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記遊技状態移行図柄と目標図柄に共通の視覚的特徴は色であることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記遊技状態移行図柄と目標図柄とは、形、大きさ、透明度、輝度の少なくともいずれかが、そのリールの回転中にも識別可能に異なることを特徴とする請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記目標図柄は、２つ以上連続して配置されることで、そのリールの回転中に前記遊技状態移行図柄と識別可能となっていることを特徴とする請求項２に記載の遊技機。
【請求項５】
前記目標図柄は、前記所定の入賞役の機能も兼ね備えており、
前記抽選手段は、前記目標図柄を含んで構成される所定の入賞役と前記遊技状態移行図柄とを重複当選させる
ことを特徴とする請求項１から請求項４のいずれか１項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スロットマシンなどの遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、スロットマシンなどの遊技機（以下、単に「スロットマシン」ともいう。）は、世に多く存在し、多くの遊技者によって遊技されている。スロットマシンは図柄が配列された複数（例えば３個）のリールを備えており、遊技者がメダル（例えば３枚）を投入してスタートレバーを押下することで複数のリールが回転する。そして、回転中の各リールは遊技者によるリール停止ボタンの操作によって停止し、すべてのリールの回転が停止したときに現れる図柄の組み合わせ（以下、「図柄組み合わせ」という。）に基づいて入賞が決定され、所定枚数のメダルが払出される。
【０００３】
そして、スロットマシンの機種ごとに、図柄組み合わせの種類に対応する入賞役が予め決められており、それらの図柄が入賞ライン上に停止した場合には、その入賞役に応じた払い出しがなされる。また、停止した図柄がビッグボーナス（ＢＢ）、あるいはレギュラーボーナス（ＲＢ）であった場合は、それぞれＢＢ遊技、ＲＢ遊技などの特別遊技に移行し、遊技者は多くのメダルを獲得することができる。遊技者が獲得するメダル数は、例えば、ＢＢ遊技で３００枚程度、ＲＢ遊技で１００枚程度である。
【０００４】
さらに、スロットマシンは、多くの場合、上記した入賞役や特別遊技以外に、再遊技（リプレイ）の機能を備えている。リプレイは、特定の図柄が入賞ライン上に揃うことによって機能し、遊技者は、メダルの投入（あるいは、クレジットがあるときにはＢＥＴスイッチの押下）をすることなく、次の１回のゲーム（遊技）を行うことができる。
【０００５】
また、近年では、リプレイ当選確率を通常遊技状態のときと異ならせるＲＴ（リプレイタイム）と呼ばれる機能が多く採用されている。ＲＴは、所定の開始条件（ＢＢ遊技終了など）によって開始し、所定の終了条件（所定ゲーム数の消化（遊技終了）、遊技状態移行図柄の現出など）によって終了する。さらに、揃うと遊技状態が移行する遊技状態移行図柄が内部当選したことを報知（告知）する遊技機が存在し、その場合、遊技者は、希望に応じて、その報知された遊技状態移行図柄を揃えたり、わざと外したりすることになる。
【０００６】
また、例えば、特許文献１では、リール上の図柄を単純な形状（円、三角形、菱形など）で分類することで、初心者でも図柄を容易に認識できるようにした技術が開示されている。また、特許文献２では、リール上の図柄配置やすべり（引き込み）コマ数を工夫することで、上級者でも初心者でも、リプレイ外し（リプレイを意図的に揃えないこと）、リプレイ揃え、小役揃えなどのうちいずれかの恩恵を受けることで楽しむことができる遊技性を有する遊技機を提供する技術が開示されている。
【０００７】
そして、これらの特許文献１と特許文献２とのいずれにおいても、遊技者がそのときどきに所定の図柄を狙ってストップボタンを押すことが前提となっている。また、リールが一周するのに要する時間は0.8秒程度と短いが、リール回転中の図柄がある程度見え、かつ、そのリール一周のリズムを体得している遊技者（以下、「中級者」という。）にとっては、所定の図柄を狙うことは比較的容易である。
【特許文献１】特開２００６−１３００３９号公報
【特許文献２】特開２００７−４７７号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００８】
しかしながら、所定の図柄を外すことは、初心者にとってはもちろんのこと、中級者にとってもその一周のリズムの体得が逆に災いしたりして難しい（あるいは面倒である）ことがある。また、所定の図柄を外したい場合、例えば、外したい図柄の真裏（リールにおける反対側）にある図柄を狙えばよいが、その図柄が視認しやすいとも限らず、さらに、スロットマシンの機種によって図柄配置が異なるので、その図柄配置などを必要に応じて調べたり覚えたりすることも面倒である。
【０００９】
そこで、本発明は、これらの問題を解決するためになされたものであり、報知された図柄を遊技者が有効ライン上から容易に外すことができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
本発明は、外周に図柄が配列された複数のリールと、複数のリールを個々に回転させるためのリール駆動手段と、複数のリールに対応し、複数のリールを個々に停止させるために操作される複数のリール停止手段と、遊技ごとに再遊技、所定の入賞役および遊技状態移行図柄の抽選を行う抽選手段と、抽選手段の抽選の結果、再遊技、所定の入賞役または遊技状態移行図柄に内部当選した場合、有効な入賞ライン上にその対応する図柄組み合わせを停止させる図柄停止制御手段と、再遊技の抽選確率が異なる２つ以上の遊技状態のいずれかに基づいて遊技を制御し遊技状態移行図柄が有効な入賞ライン上に停止すると遊技状態を移行させる制御手段と、を備える遊技機である。
また、少なくともいずれかのリールに、遊技状態移行図柄と、その遊技状態移行図柄と視覚的特徴の一部が共通でその遊技状態移行図柄よりも視認性が高い図柄で、有効な入賞ライン上付近でリール停止手段が操作されたときに図柄停止制御手段による引き込み制御によって遊技状態移行図柄が有効な入賞ライン上に引き込まれない位置に配置された目標図柄とを備える。さらに、抽選手段によって遊技状態移行図柄が当選した場合、その遊技状態移行図柄と目標図柄に共通の視覚的特徴を報知する報知手段を備える。
【発明の効果】
【００１１】
本発明によれば、報知された図柄を遊技者が有効ライン上から容易に外すことができる遊技機を提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１２】
以下、本発明を実施するための最良の形態（以下、「実施形態」という。）について、図面を参照しながら説明する。
まず、図１および図２を参照しながら、本実施形態のスロットマシンの構成について説明する。図１は、本実施形態のスロットマシンの外観図であり、図２は、本実施形態のスロットマシンにおけるハードウェアの構成を示すブロック図である。
【００１３】
図１に示すように、スロットマシン１の前扉２には、前面パネルが取り付けられている。遊技者は、この前面パネル内の透明な３つの表示窓７〜９を通して、スロットマシン１の内部に並設されている３個のリール４〜６を視認することができる。
各リール４〜６の外周面には、例えば２１個の図柄が等間隔で配列されている。図柄の組み合わせによって、ビッグボーナス（ＢＢ）、小役、リプレイ（再遊技）などが表現される（詳細は図３で後記）。そして、各リール４〜６はそれぞれ異なる図柄配列となっており、遊技者は、表示窓７〜９から各リール４〜６の上段、中段および下段にそれぞれ描かれた３個、合計９個の図柄を視認可能となっている。つまり、これらの表示窓７〜９は、図柄表示領域を構成するものである。
【００１４】
表示窓７〜９には、入賞ラインが、横方向に３本（Ｌ１，Ｌ２ａおよびＬ２ｂ）、および、斜め方向に２本（Ｌ３ａおよびＬ３ｂ）の合計５本、表示されるようになっている。各リール４〜６が順次停止し、この入賞ライン上のいずれかに特定の図柄が揃った場合に入賞となり、所定のメダルの払い出しが行われる。
【００１５】
入賞ライン数は、メダル投入口３から投入されたメダル枚数、あるいは、ＢＥＴスイッチ４９の操作（押下）によって設定されたメダル投入数（クレジットメダル表示部２０にメダルがクレジット（貯留）されている場合）に応じて、その有効本数が異なる。例えば、１枚のメダルが投入された場合は、入賞ライン表示ランプ１０の数字「１」が点灯し、１本の入賞ラインＬ１が表示される。２枚のメダルが投入された場合は、入賞ライン表示ランプ１０の数字「２」が点灯し、３本の入賞ラインＬ１，Ｌ２ａおよびＬ２ｂが表示される。そして、３枚のメダルが投入された場合は、入賞ライン表示ランプ１０の数字「３」が点灯し、５本すべての入賞ラインが表示される。
なお、入賞ラインの数は、ここでは５本としたが、４本以下や６本以上であってもよい。
【００１６】
入賞ライン表示ランプ１０の左側には、それぞれ赤色、青色、白色を報知する３つの報知ランプ１８Ｒ（１８），１８Ｂ（１８），１８Ｗ（１８）（以下、３つを特に区別しないときは「報知ランプ１８」（報知手段）という。）が設けられている。
【００１７】
前扉２の左側にはサイドスピーカ１１ａが設けられ、前扉２の上方には上部ランプ１６が設けられている。また、表示窓７〜９の上方には液晶表示部１７が設けられ、表示窓７〜９の下方右側にはＢＢ遊技中のゲーム回数や入賞回数などを表示するためのＬＥＤ表示部２３，２４が設けられている。これらは、各駆動回路を介して駆動され、ゲーム中の一般的な入賞報知やマシン動作の効果音などを出力する他、様々な内部抽選の結果を遊技者に報知するための表示手段として機能する。
【００１８】
スロットマシン１の前面中央には、各リール４〜６を回転させるときに操作するスタートレバー１２が設けられ、さらに、各リール４〜６の回転を停止させるためのリール停止ボタン１３〜１５（リール停止手段）が各リール４〜６に対応して３個設けられている。
【００１９】
また、スロットマシン１の前面下部には、メダル受皿２５が設けられている。メダル受皿２５は、投入されたメダルを返却する返却口や入賞時にメダルを払出すメダル払出口から排出されたメダルを貯留するためのものである。
【００２０】
リール４〜６は、リールユニットとして構成され、各リール４〜６ごとにリール駆動手段の一部であるステッピングモータ２７（図２参照）が連結されている。ステッピングモータ２７の駆動によって各リール４〜６は回転し、各表示窓７〜９内に各リール４〜６を移動表示させる。各リール４〜６の内部には３個のランプケース（図示せず）がそれぞれ設けられており、各ランプケース内にバックライト２９（図２参照）が取り付けられている。各バックライト２９はランプ駆動回路（図示せず）を介して個別に点灯制御され、各リール４〜６ごとに３個ずつ図柄を背面（内部）から照らすことができる。
【００２１】
また、リールユニットの下方には、メダルホッパー３０（図２参照）と、電力供給用の電源ユニット３１（図２参照）が設けられている。電源ユニット３１（図２参照）は、内部抽選の当選確率の設定値（例えば設定１から設定６までの６段階）を変更するための設定段階選択スイッチ３２（図２参照）、設定段階選択スイッチ３２（図２参照）の操作を有効とするための設定キースイッチ３３（図２参照）、ＢＢ遊技終了後を打ち止め（所定の解除操作をするまで遊技停止）の状態にするか否かを設定する打ち止め設定スイッチ５２（図２参照）、および、ＢＢ遊技終了後に自動精算（クレジットの払い出し）を実行するか否かを設定する自動精算設定スイッチ５３（図２参照）と接続されている。
【００２２】
図２に示すように、スロットマシン１は、制御手段として、メイン制御部３４とサブ制御部３５とを備えている。メイン制御部３４は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）３６、クロック発生回路３７、ＲＯＭ（Read Only Memory）３８、ＲＡＭ（Random Access Memory）３９、抽選処理部４０（抽選手段）、遊技制御部４１、遊技数カウント部４２、サブ制御部３５にデータを送出するための送出タイミング制御回路４３、データ送出回路４４などから構成されている。
【００２３】
ＣＰＵ３６（図柄停止制御手段：制御手段）は、入力ポート４５および出力ポート４６を備えており、入力ポート４５を介してメダルセンサ４７、各リール停止ボタン１３〜１５、スタートレバー１２、第１，２，３リールインデックス４８、ＢＥＴスイッチ４９などと接続している。また、出力ポート４６には、メダルブロックソレノイド５０、スタートレバーＬＥＤ５１、ＢＥＴ表示ランプ２１、ＬＥＤ表示部２３，２４、ステッピングモータ２７などの周辺装置が電気的に接続されている。
【００２４】
３つのステッピングモータ２７は、リール４〜６と同軸で連結されており、一定のステップ角で各リール４〜６を回転させる。第１，２，３リールインデックス４８は、各リール４〜６が一回転するごとに発生するリセットパルスを検出し、その所定の基準位置からの回転角度をリール４〜６の各回転位置として計数し、その計数値を入力ポート４５経由でＣＰＵ３６に入力する。
【００２５】
また、ＲＯＭ３８には、スロットマシン１で実行されるゲームシーケンスプログラムの他、図柄テーブル（図柄停止制御用のテーブルなど）、入賞組み合わせテーブル、抽選確率テーブルなど、ＣＰＵ３６が各制御（処理）を行うための固定データが格納されている。ＲＡＭ３９は、ＣＰＵ３６が実行するプログラムの一時的なデータ記憶領域として使用される。
【００２６】
サブ制御部３５は、ＣＰＵ５４、音声ＬＳＩ５５、データ入力回路５６、クロック発生回路５７、制御用ＲＯＭ５８、ＲＡＭ５９、音声用ＲＯＭ６０、アンプ回路６１などを備える。また、サブ制御部３５は、上部ランプ１６、液晶（ドット）表示部１７、報知ランプ１８、バックライト２９、スピーカ１１（サイドスピーカ１１ａを含む）などと接続されている。
【００２７】
メイン制御部３４のＣＰＵ３６は、ゲームの状況に応じて、データ送出回路４４に出力タイミングに関する情報信号を出力する。データ送出回路４４は、この出力タイミング情報信号を、一時的に蓄えた後、送出タイミング制御回路４３からの出力信号に基づいて、サブ制御部３５のデータ入力回路５６に出力する。
【００２８】
さらに、ＣＰＵ３６は、ゲームの進行状況に応じて、ＲＯＭ３８に記憶されている固定データの中から必要なデータを呼び出すとともに、入力ポート４５および出力ポート４６と接続されている各周辺機器からの入出力信号に基づいてスロットマシン１の動作を制御する。
【００２９】
次に、本実施形態のスロットマシン１に関する遊技方法の概要について説明する。まず、遊技者は、メダル投入口３からメダルを投入するか、クレジットメダル表示部２０にクレジットされたメダルがある場合にはＢＥＴスイッチ４９を操作して、投入するメダル枚数（例えば３枚）を任意に決定する。その投入されたメダル枚数に応じて入賞ラインが有効化され（以下、有効化された入賞ラインを「有効ライン」ともいう。）、スタートレバー１２の操作によってゲームがスタートする。
【００３０】
スタートレバー１２が操作されるとリール４〜６が順次（あるいは一斉に）回転を開始し、遊技者は各リール４〜６に対応するリール停止ボタン１３〜１５を操作してリール４〜６の回転を停止させる。また、通常、スタートレバー１２の操作直後に、抽選処理部４０により乱数がサンプリングされる。このサンプリングによる内部抽選の結果、所定の入賞役に当選し、かつ、すべてのリール４〜６が停止したときに特定の図柄が５本の入賞ラインのいずれかに揃った場合に入賞となる。図柄組み合わせの種類に対応する役は、予め決められており、その役に応じてメダルの払い出しが行われる。なお、サンプリングされた乱数が所定の入賞役や再遊技に該当するか否かの判断は、例えば、ＢＢ，各小役、再遊技という順番で行えばよいが、それ以外の順番でもよい。
【００３１】
ここで、図３を参照しながら、役について説明する（適宜図１および図２参照）。図３は、役の機能や性質に関する説明図である。なお、図３における抽選確率は、すべてメダル３枚による遊技の場合の数値である。また、ここでは、ＢＢ以外の遊技状態として、一般遊技状態（ハマリモード）および、リプレイタイム（天国モード）が用意されている。さらに、図３に示した払い出し枚数は、ＢＢ以外の遊技状態における数値であり、ＢＢにおける払い出し枚数は別の数値（例えば、赤ベル、青ベルおよび白ベルは１２枚）を別途採用してもよい。
【００３２】
一般遊技状態は、再遊技の機能を有するリプレイの確率が低いことによってメダルが減りやすいため、遊技者にとって不利な状態（ハマリモード）である。スロットマシン１は、出荷時やメイン制御部３４が初期化された場合などは、メイン制御部３４がこの一般遊技状態からスタートする。
リプレイタイムは、リプレイの確率が一般遊技状態よりも高いため、遊技者にとって有利な状態（天国モード）である。
【００３３】
図３に示した表において、各カラムは、左から順に、役、その役に対応した図柄、その役による払い出し枚数、その役の抽選確率（一般遊技状態およびリプレイタイムのそれぞれの場合）、および、その役の特徴を表している。
【００３４】
役がＢＢの場合、対応する図柄は「赤７・赤７・赤７」であり、そのゲームにおける払い出し枚数は０枚である。ＢＢ図柄が揃った場合、その後、ＢＢ遊技に移行する。ＢＢ遊技は、ここでは、３４５枚を超える払い出しがあれば終了するものとする。ＢＢ遊技の終了条件は、それ以外に、通常よりも高配当な遊技であるＲＢ（レギュラーボーナス）遊技を３回行ったこと、一般ゲームの回数が上限値（例えば３０回）に達したことなど、他の条件であってもよい。
ＢＢの当選確率は、２つのモードのいずれの場合も「1/300」である。なお、ＢＢが当選した場合、遊技者がその対応図柄を揃えなかった場合でも、その対応図柄が揃うまでフラグ（当選結果）を次以降のゲームに持ち越す。
【００３５】
役がリプレイの場合、対応する図柄は「リプレイ・リプレイ・リプレイ」であり、払い出し枚数はゼロだが、メダルを投入することなしに１ゲームだけ再遊技を行うことができる。リプレイの抽選確率は、一般遊技状態では「1/7.3」、リプレイタイムでは「1/1.4」である。つまり、前記したように、リプレイタイムは、リプレイの確率が高いことによって、メダルをあまり減らさずにＢＢの抽選を受けることができるため、遊技者にとっては有利な状態（天国モード）である。
【００３６】
役が赤ベルの場合、対応する図柄は「赤７（目標図柄）・ベル・ベル」であり、払い出し枚数は７枚である。赤ベルの抽選確率は、２つのモードのいずれの場合も「1/20」である。青ベルと白ベルについても同様である。以下、赤ベル、青ベルおよび白ベルを特に区別しないときは「各色ベル」という。
【００３７】
役が赤チェリー（遊技状態移行図柄）の場合、対応する図柄は「赤チェリー・any（何でも可）・any」であり、払い出し枚数は１５枚である。赤チェリーの抽選確率は、２つのモードのいずれの場合も「1/60」である。また、リプレイタイム中に赤チェリーが揃うと、一般遊技状態に移行する。青チェリー（遊技状態移行図柄）と白チェリー（遊技状態移行図柄）についても同様である。以下、赤チェリー、青チェリーおよび白チェリーを特に区別しないときは「各色チェリー」という。
なお、各色ベルおよび各色チェリーが当選した場合、フラグが持ち越されないため、そのゲームでその対応図柄が揃った場合のみ、所定枚数の払い出しが行われる。
【００３８】
遊技状態がリプレイタイムのとき、各色チェリーのいずれかが当選した場合、報知ランプ１８は該当するチェリーの色（視覚的特徴）を点灯（報知）する。なお、各色チェリーのいずれかが当選した場合、必ず報知ランプ１８による色の報知を行うようにしてもよいし、あるいは、１００％未満の所定の確率で報知ランプ１８による色の報知を行うようにしてもよい。また、この報知は、報知ランプ１８でなくても、上部ランプ１６（報知手段）、バックライト２９（報知手段）などを点灯、点滅させることで表示したり、スピーカ１１（報知手段）から特定のサウンド（「あか！」など）を出力したり、さらには、液晶表示部１７（報知手段）などを使用して演出表示（動画像も可）したりすることにより実現してもよい。
【００３９】
次に、図４を参照しながら、２つのモードの移行について説明する（適宜他図参照）。図４は、２つのモードの移行についての説明図である。
前記したように、スロットマシン１は、出荷時やメイン制御部３４が初期化された場合などは、メイン制御部３４が一般遊技状態からスタートする。
なお、モード移行が行われるのは、一般遊技状態においてＢＢに当選し、そのＢＢの遊技が終了したときと、リプレイタイムにおいて各色チェリーのいずれかが出現したときのみであり、ＢＢ以外の役は当選あるいは入賞したとしてもモード移行に関係しない。また、一方のモードにおいて、所定ゲーム数を消化することにより他方のモードに移行するなど、他の条件を併用してもよい。
【００４０】
リプレイタイムにおいては、リプレイ確率が一般遊技状態のときよりもかなり高いので、遊技者はあまりメダルを減らすことなく（増加してもよい）、遊技を続けることができる。
メイン制御部３４は、リプレイタイムにおいて各色チェリーのいずれかが当選し、さらに、表示窓７内にそのチェリーが停止（出現）すると、一般遊技状態に移行する。
つまり、遊技者は、リプレイタイムにおいて、各色チェリーが出現しないことを望む。
【００４１】
一般遊技状態においては、リプレイ確率がリプレイタイムのときよりもかなり低いので、遊技者はメダルを減らしながら、遊技を続けることになる。
メイン制御部３４は、一般遊技状態においてＢＢが当選し、そのＢＢ遊技が終了すると、リプレイタイムに移行する。
【００４２】
このように、遊技者は、２つのモードを移行しながら、スロットマシン１の遊技を行うことになる。
【００４３】
次に、図５を参照しながら、左リール（左のリール）の図柄の配列について説明する（適宜他図参照）。図５は、左リールの図柄の配列図である。図５に示すように、左リールであるリール４は、配列番号「１」〜「２１」に対応して、各図柄が配置されている。ここでは、赤チェリー（配列番号「１１」）に対応して赤７（配列番号「２１」）が配置され、青チェリー（配列番号「１８」）に対応して青７（配列番号「７」）が配置され、白チェリー（配列番号「４」）に対応して白７（配列番号「１４」）が配置されている。
【００４４】
この図５に示したリール４からわかるように、赤７、青７および白７の図柄はその他の図柄に比べて大きいので、リール４の回転中でも視認性が高い（遊技者が識別しやすい）。つまり、赤７、青７および白７の図柄は、他の図柄に比べて特に横幅がはみ出していることにより視認性が高いが、しかし、左右の両方にはみ出している必要はなく、左右のどちらかにだけはみ出していてもほぼ同様の効果を奏する。
【００４５】
なお、ここでは、赤チェリー（配列番号「１１」）に対応して、赤７は、配列番号「２１」の位置に配置されているが、これに限らず、赤７自身が表示窓７内でリール停止ボタン１３を押された場合に赤チェリーが表示窓７内に引き込まれない位置、つまり、配列番号「１」〜「４」，「１４」〜「２１」のいずれかに配置されていればよい。なお、各リール４〜６は、最大で図柄４コマ分すべるものとする。
【００４６】
ただし、赤７を配列番号「４」に配置すれば赤７を表示窓７の下段よりも１コマ遅く押しただけで４コマすべりにより赤チェリーが表示窓７の上段に引き込まれてしまい、また、赤７を配列番号「１４」に配置すれば赤７を表示窓７の上段よりも１コマ早く押しただけで赤チェリーが表示窓７の下段に停止してしまうので、視認性の容易さとは別に赤７を押すタイミングの難易度も踏まえて赤７を配列番号「１」〜「４」，「１４」〜「２１」の範囲内で配置させる必要がある。
【００４７】
また、図示を省略しているが、中リール（中のリール）であるリール５と右リール（右のリール）であるリール６は、リプレイとベルの図柄が少なくとも４つおきには配置され、リール停止ボタン１４とリール停止ボタン１５がどのタイミングで押されても、ＣＰＵ３６とステッピングモータ２７による引き込み制御により、リプレイとベルの図柄は表示窓８と表示窓９の内側のどの位置にでも自由に停止させることができるものとする。
【００４８】
続いて、図６を参照しながら、このようなリール４を用いた場合の停止図柄について説明する（適宜他図参照）。図６は、左リールの停止図柄の例であり、（ａ）は赤チェリーのみ当選した場合、（ｂ）は赤チェリーと赤ベルが重複当選した場合、を示している。
【００４９】
遊技状態がリプレイタイムのとき、遊技者がスタートレバー１２を操作すると、リール４〜６が回転し、同時に、ＣＰＵ３６が役の抽選を行う。その抽選の結果、赤チェリーのみが当選した場合、スロットマシン１の報知ランプ１８Ｒが赤色を報知し、遊技者は、赤チェリーが当選したことを知る。そして、赤チェリーを揃えてしまうとリプレイタイムから一般遊技状態に移行（転落）してしまうため、遊技者は、視認性の高い赤７（配列番号「２１」）を表示窓７内に狙ってリール停止ボタン１３を押す。その結果、赤ベルは当選していないため、ＣＰＵ３６は、赤７（配列番号「２１」）を表示窓７の下に外すべくステッピングモータ２７を制御し、そのとき、表示窓７における停止図柄は図６（ａ）の通りとなる。なお、赤ベルを揃えないための制御としては、このほかに、左リールの表示窓７内に赤７を停止させ、中リールと右リールでベルを外すようにしてもよい。
【００５０】
このようにして、遊技者は、赤チェリーを揃えたくない場合に、赤チェリーを表示窓７の外側に狙って外すのではなく、視認性の高い赤７（配列番号「２１」）を表示窓７内に狙うことで意図的かつ容易に、報知された赤チェリーを有効ライン上から外すことができ、これにより、リプレイタイムから一般遊技状態へ移行（転落）する事態を回避し、リプレイタイムを継続することができる。
また、スロットマシン１がメイン制御部３４の抽選結果に反することなく遊技者に遊技状態移行図柄の当選を報知しつつ（つまり、赤チェリー当選なのに「青チェリー」と報知したりすることなく）、遊技者は、遊技状態移行図柄を有効ライン上から容易に外すことができる。
【００５１】
一方、ＣＰＵ３６が役を抽選した結果、赤チェリーと赤ベルが重複当選した場合、スロットマシン１の報知ランプ１８Ｒが赤色を報知し、遊技者は、赤チェリーが当選したことを知り、前記と同様に、視認性の高い赤７（配列番号「２１」）を表示窓７内に狙ってリール停止ボタン１３を押す。そうすると、赤ベルも当選しているため、ＣＰＵ３６は、赤７（配列番号「２１」）を表示窓７の内側に停止させるべくステッピングモータ２７を制御し、表示窓７における停止図柄は例えば図６（ｂ）の通りとなる。
【００５２】
このようにして、遊技者は、赤チェリーを外すために視認性の高い赤７（配列番号「２１」）を表示窓７内に狙うことで、赤チェリーを外すだけでなく、当選している赤ベルを揃えることができる（前記したように、リール５とリール６において、内部当選時にはリプレイとベルの図柄は１００％引き込み可能である）。
【００５３】
次に、図７を参照しながら、視認性を高くした赤７の他の例について説明する。図７は、視認性を高くした赤７の他の例についての説明図であり、（ａ）は赤７の面積を大きくしたもの、（ｂ）は赤７を半透明にしたもの、である。
図７（ａ）に示した赤７は、その下の赤チェリー（図５のものと同様）と比較して、横幅は同程度であるが、赤い部分の面積をかなり大きくしたことで、リール４が回転しているときでも、遊技者にとって視認性が高いものとなっている。
【００５４】
図７（ｂ）に示した赤７は、その下の赤チェリー（図５のものと同様）と比較して、横幅も赤い部分も大きな差はないが、赤チェリーが不透明でバックライト２９の光を遮断するのに対し、赤い部分が半透明でバックライト２９の光を半分透過させることで、リール４が回転しているときでも、遊技者にとって視認性が高いものとなっている。なお、バックライト２９は連続点灯でなくても、リール４が回転しているときに赤７が表示窓７を通過するときだけ点灯するようになっていてもよい。
【００５５】
また、図７（ｂ）の赤７とは別に、赤７を、赤い部分に蛍光塗料を塗ることなどによって輝度を上げて視認性を高くするようにしてもよい。
【００５６】
続いて、図８を参照しながら、左リールの他の例について説明する。図８は、左リールの他の例における図柄の配列図である。なお、この例は、図３や図５などとは特に関係のない独立した例であり、赤チェリーを外すために赤７を狙うように作られた左リールであるリール４ａの例である。
【００５７】
図８に示すように、リール４ａは、赤チェリー（配列番号「４」）に対応して赤７が３つ連続（３連）して（配列番号「１４」，「１５」および「１６」）配置されている。なお、その他の図柄については省略している。このリール４ａでは、各赤７の図柄は赤チェリーなどの他の図柄に比べて、形、大きさ、透明度、輝度などの点で大きな差はないが、縦に３つ連続して配置されていることで遊技者にとって視認性が高いものとなっている。なお、赤７は、３連でなくても、２連や４連以上であってもよい。
【００５８】
以上で本実施形態の説明を終えるが、本発明の態様はこれらに限定されるものではない。
例えば、ＢＢ以外の遊技状態は一般遊技状態とリプレイタイムの２つでなくても、リプレイタイムが複数であったりしてもよい。
また、遊技状態移行図柄はチェリーでなくても、ベルやスイカなど別の図柄であってもよく、目標図柄は７でなくてもＲＢや小役などの図柄であってもよい。
さらに、本実施形態では、左リールについて説明したが、中リールや右リールなどについても同様に適用することができる。
【００５９】
また、遊技状態移行図柄と目標図柄の間で一部に共通する視覚的特徴は、色以外に、形（円、楕円、三角、四角、菱形など）や透明度などであってもよい。
さらに、遊技機における図柄の表示に関し、国などによってサイズなどの規則が定められている場合は、その規則の範囲内で、遊技状態移行図柄と目標図柄の視認性に差を設けるようにすればよい。
【００６０】
また、図５〜図８では、遊技状態移行図柄と目標図柄に関して主に赤チェリーと赤７について説明したが、青チェリーと青７、白チェリーと白７についても同様である。
さらに、いわゆるＣＴ（チャレンジタイム。消化ゲーム数や純増枚数などに関する所定の終了条件を満たすまで、リール制御を変えることで遊技者に有利な遊技を実現する遊技期間）の機能を併用してもよい。
【００６１】
また、リール停止ボタンを押してからリール停止制御の開始までの若干のタイムラグ（数十ミリ秒程度）については言及を省略したが、本発明を実現する際はそのタイムラグについても考慮すべきことは言うまでもない。
さらに、同一の遊技状態移行図柄、あるいは、同一の目標図柄が、１つのリールの離れた箇所に複数配置されていてもよい。また、同一の遊技状態移行図柄が１つのリールに連続して配置されていてもよい。
その他、ハードウェアや各フローチャートなどの具体的な構成について、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で適宜変更が可能である。
【図面の簡単な説明】
【００６２】
【図１】本実施形態のスロットマシンの外観図である。
【図２】本実施形態のスロットマシンにおけるハードウェアの構成を示すブロック図である。
【図３】役の機能や性質に関する説明図である。
【図４】２つのモードの移行についての説明図である。
【図５】左リールの図柄の配列図である。
【図６】左のリールの停止図柄の例であり、（ａ）は赤チェリーのみ当選した場合、（ｂ）は赤チェリーと赤ベルが重複当選した場合、を示している。
【図７】視認性を高くした赤７の他の例についての説明図であり、（ａ）は赤７の面積を大きくしたもの、（ｂ）は赤７を半透明にしたもの、である。
【図８】左リールの他の例における図柄の配列図である。
【符号の説明】
【００６３】
１      スロットマシン
４，５，６  リール
１３，１４，１５  リール停止ボタン
２７    ステッピングモータ
３４    メイン制御部
３６    ＣＰＵ
４０    抽選処理部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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