(57)【要約】【課題】従来の遊技機であっても、幅広い演出を行うことができる遊技機を提供する。【解決手段】複数のスピーカ（スピーカ２１Ｌ・２１Ｒ）から、遊技に応じた音データ音データ（ＢＧＭや効果音等）を出力する際に、遊技内容に応じて（例えば、停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒの停止操作に応じて）、複数のスピーカの音量を個別に調節する。【選択図】図２
2008132102.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数のスピーカと、
音データを記憶する音データ記憶手段と、
前記音データ記憶手段から遊技に応じた音データを取得する音データ取得手段と、
取得した前記音データに基づいて、前記複数のスピーカの出音制御を行う出音制御手段と、
遊技内容に応じて、前記複数のスピーカの音量を個別に調節する音量調節手段と
を備えていることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記音量調節手段は、
外部からの操作に基づいて、前記複数のスピーカの音量を個別に調節することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、例えば、パチスロ遊技装置、パチンコ遊技装置、その他の遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
これら遊技機において、光の点灯、点滅、及び効果音等により遊技者を遊技引き込んだり、臨場感を盛り上げたり等するための演出が行われる。例えば、ＢＢ等の大当たり状態やメダルの払い出し等の特別な遊技状態を様々な演出効果音で遊技者に報知する遊技機等がある。近年は遊技機のモデルチェンジが頻繁に行われているが、遊技機が変わる度に新たな演出を提供しなければ遊技者に飽きられてしまう。このため、頻繁に行われる遊技機のモデルチェンジの際に発生する演出装置の開発設計等のコスト低減が求められている。そして、特許文献１には、その問題を解決するために、演出音を出力するスピーカの角度を調整して、その向きを遊技者に合わせる等、最適な性能条件、具体的には、遊技者に最大強度の音が届くように、容易に調整することができる音響装置（演出装置）が開示されている。
【０００３】
【特許文献１】特開２００６−２３０６５０号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、特許文献１のように、スピーカの角度を調整し、最適な性能条件に容易に調整できても、演出に関しては大きな変化は望めない。
【０００５】
そこで、本発明の目的は、従来の遊技機であっても、幅広い演出を行うことができる遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段及び効果】
【０００６】
上記目的を達成するために、本発明は、複数のスピーカと、音データを記憶する音データ記憶手段と、音データ記憶手段から遊技に応じた音データを取得する音データ取得手段と、取得した音データに基づいて、複数のスピーカの出音制御を行う出音制御手段と、遊技内容に応じて、複数のスピーカの音量を個別に調節する音量調節手段とを備えている。
【０００７】
この構成によれば、遊技に応じて出音するスピーカの音量が、遊技内容に応じて個別に調節されるようになっている。これにより、例えば、遊技機に左右２つのスピーカを設けた場合、遊技内容によっては、右のスピーカの音量を左のスピーカの音量よりも大きくしたり、その逆にしたりできる。より具体的には、遊技機が有するディスプレイの左寄りに遊技者への報知情報を表示した場合、左のスピーカからのみ出音させることで、遊技者の注意を遊技機の左側に向けることができる。その結果、同じ音を出力する場合であっても、様々なパターンで出音でき、従来の遊技機であっても、幅広い演出を行うことができる場合がある。
【０００８】
さらに、本発明の音量調節手段は、外部からの操作に基づいて、複数のスピーカの音量を個別に調節する。
【０００９】
この構成によると、遊技者が行った操作に基づいて、各スピーカの音量が調節される。例えば、パチスロ機において、回転するリールを停止させる３つの停止ボタン（左、中、右）が設けられている場合、左ボタンが操作されると、左のスピーカから出音され、中ボタンが操作されると、左右のスピーカから出音され、右ボタンが操作されると、右のスピーカから出音されるようにできる。これにより、遊技者を遊技に引き込ませるような演出を行うことができる場合がある。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１０】
（第１の実施形態）
本発明について、第１の実施の形態を図１ないし図１０に基づいて以下に説明する。
【００１１】
（遊技機の構成）
本実施形態にかかる遊技機は、所謂『パチスロ機』であり、複数の図柄の変動表示を入賞ライン上に停止して表示される図柄に基づいて特定の入賞態様が成立するように、遊技者の操作の検知により変動表示を停止可能に構成されている。尚、遊技機は、コインやメダル、遊技球等の他、遊技者に付与された、若しくは付与される有価価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技するものであるが、以下の説明においては、遊技媒体や有価価値としてメダルを用いて説明する。
【００１２】
図１は、遊技機１の外観を示す斜視図である。遊技機１の全体を形成しているキャビネット２の正面には、液晶表示装置５が設置されている。液晶表示装置５は、後述するが、液晶表示装置５の背面側に配置された３個のリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの複数の図柄が視認可能に構成されており、キャラクタ等による演出画像等を表示することが可能となっている。尚、本実施形態においては、液晶表示装置５が、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの前面に設けられている場合について説明するが、本発明において、液晶表示装置５が設けられる位置は、特に限定されるものではない。また、液晶表示装置５については後に詳述する。
【００１３】
液晶表示装置５の背面側には、変動表示手段としての３個のリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒが設けられている。３個のリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒは、それぞれその外周面に複数の図柄からなる図柄列が記されている。図柄列は、「００」〜「２０」のコードナンバーが付された複数種類の図柄からなっている。具体的には、「赤７」、「青７」、「下チリ」、「ベル」、「スイカ」、「Ｒｅｐｌａｙ」及び「上チリ」の図柄からなっている。各リールは、定速回転（例えば８０回転／分）で回転する。上記の図柄列中における「赤７」、「青７」は、特定の入賞態様を構成するものとして設定されている。ここで、特定の入賞態様とは、後述のＢＢ（ビッグボーナス）やＲＢ（レギュラーボーナス）のボーナスが成立する入賞態様を意味する。
【００１４】
リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの各図柄は、図３に示すように、キャビネット２の正面から液晶表示装置５を介して、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの図柄が縦方向に３つずつ、合計９つの図柄が視認できるようになっている。また、視認可能な９つの図柄の停止位置に対応して、５本の入賞ラインが設定されている。即ち、上下方向に３つ並ぶ図柄を水平に横切るトップライン８ｂ、センターライン８ｃ及びボトムライン８ｄ、斜め方向に横切るクロスダウンライン８ａ、クロスアップライン８ｅが設けられている。
【００１５】
これらの入賞ラインは、後述の１−ＢＥＴボタン１１、最大ＢＥＴボタン１２を操作すること、或いはメダル投入口２２にメダルを投入することにより、１枚賭け時は１本（センターライン８ｃのみ）、２枚賭け時（１−ＢＥＴボタン１１を２回操作（押圧）又は、メダルを２枚投入）は３本（センターライン８ｃに加え、センターライン８ｂ、ボトムライン８ｄ）、最大枚数（本実施例では３枚）賭け時は５本（２枚賭け時の３本に加え、クロスダウンライン８ａ、クロスアップライン８ｅ）が有効化される。入賞ライン８ａ〜８ｅは、役の入賞の成否に関わる。具体的には、所定の役に対応する図柄組み合せを構成する図柄が何れかの有効化された入賞ラインに対応する所定の位置に並んで停止表示されることにより、所定の役の入賞が成立することとなる。以下の説明において、有効化された入賞ラインを有効ラインと言う場合がある。
【００１６】
液晶表示装置５の左側の背面側には、遊技開始表示ランプ２５、当り表示ランプ（所謂「ＷＩＮランプ」）１７、メダル投入ランプ２４、１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ及び最大ＢＥＴランプ９ｃの各種ランプと、払出枚数表示部１８、クレジット表示部１９及び役物作動（ボーナス）回数表示部２０の各種表示部とが設けられている（図３参照）。これらランプ及び表示部も、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒと同様に、キャビネット２の正面から液晶表示装置５を介して、視認できるようになっている。
【００１７】
１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ及び最大ＢＥＴランプ９ｃは、一のゲーム（単位遊技）を行うために賭けられたメダルの数（以下、ＢＥＴ数ともいう）に応じて点灯する。尚、一のゲームは、全てのリールが停止したとき、又は、メダルの払い出しが行われる場合には、メダルが払い出されたときに終了する。
【００１８】
ＷＩＮランプ１７は、ＢＢ又はＲＢに内部当籤した場合に所定確率で点灯し、また、ＢＢ又はＲＢの入賞が成立した場合にも点灯する。尚、内部当籤とは、入賞成立が可能な役をＣＰＵ３１により抽籤することであり、内部当籤した入賞可能な役を内部当籤役といい、詳しくは後述する。メダル投入ランプ２４は、メダルの投入が受け付け可能であるときに点滅する。遊技開始表示ランプ２５は、入賞ライン８ａ〜８ｅの少なくとも１本が有効化されたときに点灯する。
【００１９】
払出枚数表示部１８は、入賞成立時のメダルの払出枚数を表示するものであり、クレジット表示部１９は、貯留されているメダルの枚数を表示するものであり、ボーナス回数表示部２０は、ＲＢゲーム可能回数及びＲＢゲーム入賞可能回数等を表示する。これらの表示部は、７セグメント表示器からなるものである。
【００２０】
液晶表示装置５の下方には、水平面を有する台座部１０が形成されており、台座部１０の右側には、メダル投入口２２が設けられ、台座部１０の左側には、１−ＢＥＴボタン１１及び最大ＢＥＴボタン１２が設けられている。１−ＢＥＴボタン１１は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの１枚をゲームへの賭け枚数とし、２回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの２枚をゲームへの賭け枚数とする。最大ＢＥＴボタン１２は、１回のゲームに賭けることが可能な最大枚数（本実施例では、３枚）をゲームへの賭け枚数とする。このＢＥＴボタン１１・１２を操作することで、上述の入賞ライン８ａ〜８ｅが有効化されるようになっている。
【００２１】
台座部１０の前面部の左寄りには、遊技者が遊技で獲得したメダルのクレジット／払い出しを押し操作により切り替える貯留メダル精算ボタン１４（以下、Ｃ／Ｐボタン１４と言う）が設けられている。このＣ／Ｐボタン１４の切り替えにより「払い出し」が選択された場合には、正面下部のメダル払出口１５からメダルが払い出され、払い出されたメダルはメダル受部１６に溜められる。一方、「クレジット」が選択された場合には、遊技機１が備えるメモリ（例えば、後述するＲＡＭ３３等）にメダル数がクレジットとして記憶される。
【００２２】
Ｃ／Ｐボタン１４の右側には、遊技者の操作によりリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒを回転させるためのスタートレバー６が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。台座部１０の前面部中央には、３個のリール３Ｌ・３Ｒ・３Ｃの回転をそれぞれ停止させるための３個の停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒが設けられている。
【００２３】
キャビネット２の上方の左右には、スピーカ２１Ｌ・２１Ｒが設けられている。スピーカ２１Ｌ・２１Ｒからは、停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒを操作する際に操作音が出力される。操作音は、操作する停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒの種類に応じて、スピーカ２１Ｌ・２１Ｒの両方から出力されたり、何れか一方から出力されたりする。
【００２４】
具体的には、図２に示すように、停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒの押下操作に連動して、スピーカ２１Ｌ・２１Ｒから効果音（停止音）が出力される。なお、図２は、左停止ボタン（停止ボタン７Ｌ）、中停止ボタン（停止ボタン７Ｃ）、右停止ボタン（停止ボタン７Ｒ）の順に押下操作を行った場合の図を示している。図２には、横軸を時間、縦軸をスピーカ２１Ｌ・２１Ｒからの音量を表しており、上が左スピーカ（スピーカ２１Ｌ）の音量、下が右スピーカ（スピーカ２１Ｒ）の音量を表している。停止ボタン７Ｌが押下操作されると、スピーカ２１Ｌから効果音が出力される。
【００２５】
このとき、スピーカ２１Ｒからは効果音が出力されない。停止ボタン７Ｃが押下操作されると、スピーカ２１Ｌ・２１Ｒの両方から効果音が出力される。停止ボタン７Ｒが押下操作されると、スピーカ２１Ｒから効果音が出力される。このとき、スピーカ２１Ｌからは効果音が出力されない。このように、停止ボタンを左側から右側へと操作していくと、左側から右側へと効果音が流れていくような演出が行われる。
【００２６】
２台のスピーカ２１Ｌ・２１Ｒの間には、入賞図柄の組み合せ及びメダルの配当枚数等を表示する配当表パネル２３が設けられている。また、スピーカ２１Ｌ・２１Ｒや配当表パネル２３の上方にはＬＥＤランプ２９が設けられており、遊技状態に応じた演出に伴い、点滅等するようになっている。
【００２７】
（液晶表示装置）
ここで、液晶表示装置５の構造について説明する。液晶表示装置５は、図４及び図５に示すように、保護ガラス５２と表示板５３とからなる正面パネル５１、透明液晶パネル５４、導光板５５、反射フィルム５６、所謂白色光源である蛍光ランプ５７ａ・５７ｂ、５８ａ・５８ｂ、ランプホルダ５９ａ〜５９ｈ、及び、透明液晶パネル駆動用のＩＣを搭載したテーブルキャリアパッケージ（ＴＣＰ）からなり、ＴＣＰは、透明液晶パネル５４の端子部に接続したフレキシブル基板（図示せず）等により構成される。この液晶表示装置５は、既に述べたように、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒより手前側に設けられている。また、このリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒと液晶表示装置５とは、所定の間隔をあけて設けられている。
【００２８】
保護ガラス５２及び表示板５３は、透明な部材で構成されている。表示板５３には、上述のＢＥＴランプ９ａ〜９ｃ等に対応する位置に絵柄等が形成されている。すなわち、表示板５３の絵柄等が形成されている領域が、正面パネル５１における絵柄形成領域５１ｂであり、表示板５３の絵柄等が形成されていない領域が、正面パネル５１における表示窓５１ａである（図３参照）。なお、正面パネル５１に絵柄形成領域５１ｂを形成せず、正面パネル５１の全面を表示窓５１ａとしてもよい。この場合、表示板５３に絵柄を形成しないか、又は、表示板５３を省略すればよい。なお、表示板５３の裏面側に配置される各種ランプ及び各種表示部を動作させる電気回路等は図示していない。
【００２９】
透明液晶パネル５４は、薄膜トランジスタ層が形成されたガラス板等の透明な基板と、これに対向する透明な基板との間隙部に液晶が封入されて形成されている。この透明液晶パネル５４の表示モードは、ノーマリーホワイトに設定されている。ノーマリーホワイトとは、液晶を駆動していない状態で白表示（表示面側に透過した光が外部より視認可能である）となる構成である。ノーマリーホワイトに構成された透明液晶パネル５４を採用することにより、液晶を駆動することができない事態が生じた場合であっても、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒに表示された図柄等の識別情報の可変表示及び停止表示を視認することができ、遊技を継続することができる。すなわち、そのような事態が発生した場合でも、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒに表示された識別情報（例えば、図柄）の変動表示態様及び停止表示態様を中心とした遊技を行うことができる。
【００３０】
導光板５５は、蛍光ランプ５７ａ・５７ｂからの光を透明液晶パネル５４へ導き出す（透明液晶パネル５４を照明する）ためのものであり、透明液晶パネル５４の裏側に設けられ、例えば、２ｃｍ程度の厚さを有するアクリル系樹脂等の透明部材（導光機能を有する）で構成されている。
【００３１】
反射フィルム５６は、例えば、白色のポリエステルフィルムやアルミ薄膜に銀蒸着膜を形成したものが用いられ、導光板３５に導入された光を導光板５５の正面側へ向けて反射させる。この反射フィルム５６は、反射領域５６Ａ及び非反射領域（透過領域）５６Ｂにより構成されている。
【００３２】
蛍光ランプ５７ａ・５７ｂは、導光板５５の上端部及び下端部に沿って配置され、両端はランプホルダ５９により支持されている。この蛍光ランプ５７ａ・５７ｂから照射される光は、反射フィルム５６の反射領域５６Ａで反射して透明液晶パネル５４を照明する。
【００３３】
蛍光ランプ５８ａ・５８ｂは、反射フィルム５６の裏側の上方位置及び下方位置にリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒに向かって配置されている。この蛍光ランプ５８ａ・５８ｂから出てリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの表面で反射して非反射領域５６Ｂへ入射した光は、透明液晶パネル５４を照明する。
【００３４】
このように、液晶表示装置５においては、蛍光ランプ５７ａ・５７ｂから照射され、反射フィルム５６の反射領域５６Ａで反射した光と、蛍光ランプ５８ａ・５８ｂから照射され、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの表面で反射して非反射領域５６Ｂへ入射した光とが、透明液晶パネル５４を照明する。従って、反射フィルム５６の非反射領域５６Ｂに対応する液晶表示装置５の領域は、液晶を駆動しているか否かによって、透明／非透明の状態に切り替わる領域であり、反射フィルム５６の反射領域５６Ａに対応する液晶表示装置の領域は、液晶を駆動しているか否かに拘わらず非透明状態となる。
【００３５】
遊技機１では、液晶表示装置５の一部の領域のみが、透明／非透明の状態に切り替わる領域であるが、本発明の遊技機において、液晶表示装置の表示画面は、その全領域が透明／非透明の状態に切り替わる領域であってもよい。この場合、遊技機１において、液晶表示装置５の全領域を透過状態又は非透過状態に切り替わる領域とする場合、反射フィルム５６を全て非反射領域５６Ｂとするか、反射フィルム５６を省略すればよい。
【００３６】
（遊技機の電気的構成：主制御回路）
上記の遊技機１は、図６に示すように、主基板に設けられた主制御回路７１と、副基板に設けられた副制御回路７２とで動作が制御されている。主制御回路７１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ３０は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ３１と、主基板側記憶手段であるＲＯＭ３２及びＲＡＭ３３を有している。
【００３７】
上記のＣＰＵ３１には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路３４及び分周器３５と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器３６及びサンプリング回路３７とが接続されている。乱数発生器３６は、一定の数値範囲に属する乱数を発生する。サンプリング回路３７は、スタートレバー６が操作された後の適宜のタイミングで１個の乱数をサンプリングする。そして、ＣＰＵ３１は、これらの乱数発生器３６及びサンプリング回路３７でサンプリングされた乱数及びＲＯＭ３２内に格納されている確率抽籤テーブルに基づいて、内部当籤役を決定するようになっている。
【００３８】
尚、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ３０内で、即ち、ＣＰＵ３１の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【００３９】
上記のマイクロコンピュータ３０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、各種ランプ（ＢＥＴランプ９ａ・９ｂ・９ｃ、ＷＩＮランプ１７、メダル投入ランプ２４、遊技開始表示ランプ２５）と、各種表示部（払出枚数表示部１８、クレジット表示部１９、ボーナス回数表示部２０）と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路４１の命令により所定枚数のメダルを払出す上述のホッパー（払出しのための駆動部を含む）４０と、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒを回転駆動するステッピングモータ４９Ｌ・４９Ｃ・４９Ｒとがある。
【００４０】
さらに、ステッピングモータ４９Ｌ・４９Ｃ・４９Ｒを駆動制御するモータ駆動回路３９、ホッパー４０を駆動制御するホッパー駆動回路４１、各種ランプを駆動制御するランプ駆動回路４５、及び各種表示部を駆動制御する表示部駆動回路４８がＩ／Ｏポート３８を介してＣＰＵ３１の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれＣＰＵ３１から出力される駆動指令等の制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
【００４１】
また、主制御回路７１は、制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する入力信号発生手段に接続されている。主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ６Ｓ、１−ＢＥＴスイッチ１１Ｓ、最大ＢＥＴスイッチ１２Ｓ、Ｃ／Ｐスイッチ１４Ｓ、投入メダルセンサ２２Ｓ、リール停止信号回路４６、リール位置検出回路４７、払出完了信号回路４４がある。これらもＩ／Ｏポート３８を介してＣＰＵ３１に接続されている。
【００４２】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６の操作を検出する。１−ＢＥＴスイッチ１１Ｓ、最大ＢＥＴスイッチ１２Ｓ、Ｃ／Ｐスイッチ１４Ｓは、それぞれ、１−ＢＥＴボタン１１、最大ＢＥＴボタン１２、Ｃ／Ｐボタン１４の操作を検出する。投入メダルセンサ２２Ｓは、メダル投入口２２に投入されたメダルを検出する。リール停止信号回路４６は、各停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒの操作に応じて停止信号を発生する。リール位置検出回路４７は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの位置を検出するための信号をＣＰＵ３１へ供給する。払出完了信号回路４４は、メダル検出部４０Ｓの計数値（ホッパー４０から払出されたメダルの枚数）が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
【００４３】
また、主制御回路７１のＲＡＭ３３には、種々の情報が一時的に格納される。例えば、実行中の遊技状態や、投入されたメダルの枚数等が格納される。一方、主制御回路７１のＲＯＭ３２には、スタートレバー６を操作（スタート操作）する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる確率抽籤テーブル、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止テーブル群等の各種のデータテーブルや、副制御回路７２へ送信するための各種制御指令（コマンド）等が格納されている。
【００４４】
（遊技機１の電気的構成：副制御回路）
上記の主制御回路７１は、副制御回路７２にコマンドや情報等を一方向に出力可能に接続されている。副制御回路７２は、図７に示すように、主制御回路７１からの制御指令（コマンド）に基づいて液晶表示装置５の表示制御、及びスピーカ２１Ｌ・２１Ｒからの音やＬＥＤランプ２９からの光の出力制御を行う。この副制御回路７２は、主制御回路７１を構成する主基板とは別の副基板上に構成され、マイクロコンピュータ（以下『サブマイクロコンピュータ』という）７３を主たる構成要素とし、液晶表示装置５の表示制御手段としての画像制御回路８１、スピーカ２１Ｌ・２１Ｒにより出音される音を制御する音源ＩＣ７８、各種の音声データを記憶する音声データＲＯＭ８０、音声信号を増幅するための増幅器７９Ｌ・７９Ｒ（以下、ＡＭＰと称する。）、ＬＥＤランプ２９を駆動するＬＥＤ駆動回路７７を備えている。
【００４５】
サブマイクロコンピュータ７３は、主制御回路７１から送信された制御指令に従って制御動作を行うサブＣＰＵ７４と、副基板側記憶手段としてのプログラムＲＯＭ７５と、ワークＲＡＭ７６とを含む。尚、副制御回路７２は、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、サブＣＰＵ７４の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。プログラムＲＯＭ７５は、サブＣＰＵ７４で実行する後述の図１０に示す処理ルーチン等の制御プログラムや、図８に示すテーブル等を格納している。また、ワークＲＡＭ７６は、上記制御プログラムをサブＣＰＵ７４で実行するときの一時記憶手段として構成される。
【００４６】
画像制御回路８１は、画像制御ＩＣ８２、画像制御ワークＲＡＭ８３、画像ＲＯＭ８６、及びビデオＲＡＭ８７で構成される。画像制御ＩＣ８２は、サブマイクロコンピュータ７３で設定されたパラメータに基づき、画像制御プログラムに従って液晶表示装置５での表示内容を決定する。画像制御ワークＲＡＭ８３は、画像制御プログラムを画像制御ＩＣ８２で実行するときの一時記憶手段（バッファ）として構成される。画像ＲＯＭ８６は、画像を形成するためのドットデータを格納する。ビデオＲＡＭ８７は、画像制御ＩＣ８２で画像を形成するときの一時記憶手段として構成される。ＬＥＤ駆動回路７７は、サブＣＰＵ７４からの制御指令に基づいて、ＬＥＤランプ２９を制御する。音源ＩＣ７８は、ＡＭＰ７９Ｌ・７９Ｒを制御し、スピーカ２１Ｌ・２１Ｒの音量を調節する。
【００４７】
（音量決定テーブル）
次に、副制御回路７２のプログラムＲＯＭ７５に格納される音量決定テーブルについて図８を参照して説明する。音量決定テーブルは、停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒが操作された際に、スピーカ２１Ｌ・２１Ｒからの効果音の音量を決定する際に参照される。この停止テーブルは、操作ボタン欄と、左スピーカ（スピーカ２１Ｌ）、右スピーカ（スピーカ２１Ｒ）に分類される音量欄とを有している。操作ボタン欄には、操作される停止ボタンの種類、具体的には、左停止ボタン（停止ボタン７Ｌ）、中停止ボタン（停止ボタン７Ｃ）、右停止ボタン（停止ボタン７Ｒ）が格納される。音量欄には、操作される停止ボタンの種類に応じてスピーカから出力される効果音の音量レベルが格納される。なお、スピーカ２１Ｌ・２１Ｒの音量レベルの最大値を１０としている。
【００４８】
例えば、左停止ボタンが操作されると、左スピーカから最大音量で効果音が出力される。右スピーカからの効果音の音量は０である。中停止ボタンが操作されると、左スピーカ及び右スピーカから最大音量の約半分の音量で効果音が出力される。右停止ボタンが操作されると、右スピーカから最大音量で効果音が出力される。左スピーカからの効果音の音量は０である。
【００４９】
（遊技状態）
以上のように構成された遊技機１は、『一般遊技状態』、『ＲＢ遊技状態』及び『ＢＢ一般遊技状態』からなる３種類の遊技状態を出現させる。これら「３種類」の各遊技状態は、基本的に、内部当籤する可能性のある役の種類、再遊技に内部当籤する確率及び入賞成立を実現することが可能なボーナスの種別、内部当籤と入賞成立との関係により区別される。
【００５０】
『一般遊技状態』は、基本的に、所謂「出球率」（遊技に賭けられた単位有価価値に対して遊技者に付与される有価価値）の期待値が「１」よりも小さい遊技状態であり、他の遊技状態と比べて遊技者にとって最も不利な遊技状態である。
【００５１】
『ＢＢ一般遊技状態』は、『一般遊技状態』において、ＢＢに内部当籤し、ＢＢに入賞した場合に発生する。ＢＢの入賞は、『一般遊技状態』において「赤７−赤７−赤７」又は「青７−青７−青７」が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。『ＢＢ一般遊技状態』は、３０回の小役ゲーム又は３回のＲＢ（レギュラーボーナス）を消化すると終了する。なお、『ＢＢ一般遊技状態』は、所定枚数のメダルの払い出しが完了すれば終了するようにしてもよい。
【００５２】
『ＲＢ遊技状態』は、『一般遊技状態』よりも出玉率の期待値が高く、他の遊技状態と比べて遊技者にとって最も有利な遊技状態である。『ＲＢ遊技状態』は、『一般遊技状態』又は『ＢＢ一般遊技状態』においてＲＢ（レギュラーボーナス）に入賞した場合に発生する。ＲＢの入賞は、一般遊技状態又はＢＢ一般遊技状態において「赤７−赤７−青７」が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。なお、『ＢＢ一般遊技状態』においてＲＢの入賞が成立することを、一般に『ＪＡＣＩＮ』と称し、その後のゲームを『ＪＡＣゲーム』と称す。なお、各遊技状態間の移行は、ボーナス図柄の組み合せが入賞ライン上に表示されたとき等により移行する。
【００５３】
（図柄組み合せと払い出し枚数）
次に、遊技状態と入賞成立を示す図柄組み合せとメダルの払い出し枚数との関係について説明する。一般遊技状態においては、『ＢＢ』と、『ＲＢ』と『再遊技（リプレイ）』と『スイカの小役』と『ベルの小役』と『上チリの小役』と『下チリの小役』とに入賞する可能性がある。『ＢＢ』は、「赤７−赤７−赤７」、又は、「青７−青７−青７」が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。『ＲＢ』は、「赤７−赤７−青７」が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。これらのメダルの払い出し枚数は「０枚」である。また、『再遊技（リプレイ）』は、「Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ」が並ぶことにより成立する。再遊技の入賞が成立すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されるので、遊技者はメダルを消費することなく次回のゲームを行うことができる。また、スイカ、ベル、上チリ、下チリの小役の場合、それぞれ６枚、１０枚、６枚、６枚のメダルが払い出される。
【００５４】
ＢＢ一般遊技状態では、『ＲＢ』と『スイカの小役』と『ベルの小役』と『上チリの小役』と『下チリの小役』とに入賞する可能性がある。また、ＲＢ遊技状態においては、『再遊技』、『スイカ』、『ベル』、『上チリ・下チリ』の小役に入賞する可能性がある。スイカ、ベル、上下チリの小役の場合、それぞれ６枚、１０枚、６枚のメダルが払い出される。
【００５５】
（主制御回路７１の動作）
上記の構成において、図９に示すメインルーチンのフローチャートを参照して、主制御回路７１のＣＰＵ３１の制御動作について説明する。
【００５６】
初めに、ＣＰＵ３１は、遊技開始時の初期化を行う（Ａ１）。具体的には、ＲＡＭ３３の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。続いてゲーム終了時のＲＡＭ３３の所定の記憶内容を消去する（Ａ２）。具体的には、前回のゲームに使用されたＲＡＭ３３の書き込み可能エリアのデータの消去、ＲＡＭ３３の書き込みエリアへの次回のゲームに必要なパラメータの書き込み、次回のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。次に、ＣＰＵ３１は、投入メダルセンサ２２ＳやＢＥＴスイッチ１１Ｓ・１２Ｓからの入力があるまで待機状態となる（Ａ３）。この後、メダル投入信号を副制御回路７２に送信すると共に、スタートレバー６の操作によりスタートスイッチ６Ｓがオンされたか否かを判定する（Ａ４）。
【００５７】
スタートスイッチ６Ｓがオンされてない場合には（Ａ４：ＮＯ）、Ａ４を繰り返すことにより入力待ちの状態となり、スタートスイッチ６Ｓがオンされた場合には（Ａ４：ＹＥＳ）、遊技開始信号を副制御回路７２に送信すると共に、抽籤用の乱数を抽出する（Ａ５）。そして、遊技状態監視処理を実行することによって、今回のゲームにおける遊技状態を確認する（Ａ６）。即ち、今回のゲームの遊技状態をＢＢ一般遊技状態、ＲＢ遊技状態及び一般遊技状態の何れかにセットする。
【００５８】
そして、確率抽籤処理を行い（Ａ７）、内部当籤役を決定する。続いて、停止テーブル群選択処理が実行される（Ａ８）。具体的には、内部当籤役の種類を用いて特定の停止テーブル群を選択する。かかる停止テーブル群は、後のＡ１０において、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒを停止させる際に使用される。ここで、内部当籤役や、遊技状態、停止テーブル群、内部当籤役に対応する図柄に係る情報を含む遊技情報信号を副制御回路７２へ送信する。続いて、リール回転処理が行われる（Ａ９）。具体的には、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒを回転させ、所定速度（例えば、定速回転）に達した際に、リール停止許可信号を副制御回路７２に送信する。リール停止許可信号には、所定速度に達した後、リール位置検出回路４７が内部当籤役に対応する図柄が有効ライン（具体的には、センターライン８ｃ）に位置したときに検出する検出信号が含まれる。
【００５９】
次に、リール回転停止処理が実行される（Ａ１０）。即ち、何れかの停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒが操作されたタイミングや自動停止タイマの値が「０」になったタイミングで滑りコマ数を決定するための滑りコマ数決定処理を行う。具体的には、Ａ９において決定（選択）された停止テーブル、停止操作位置及び停止制御位置に基づいて滑りコマ数を決定する。『滑りコマ数』は、停止ボタンが操作された後、リールが停止するまでの間に移動する図柄の数である（リールが停止するまでの間における図柄の移動量（移動距離）を示す）。なお、本実施の形態では『滑りコマ数』は「０」とする。即ち、停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒが操作されると同時にリールが停止する。続いて、滑りコマ数分、停止操作された停止ボタンに対応するリールを回転させてから停止させる。尚、停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒが操作され、対応するリールが停止する毎にリール停止信号（左、中、右）を副制御回路７２に送信する。また、全てのリールが停止したときに、全リール停止信号を副制御回路７２に送信する。
【００６０】
次に、ＣＰＵ３１は入賞判定を行う（Ａ１１）。入賞判定とは、透過液晶パネル５４を介して視認可能なリールの９つの図柄の停止態様に基づいて入賞役（入賞が成立した役）を識別する。具体的には、センターライン８ｃに沿って並ぶ図柄のコードナンバー及び入賞判定テーブルに基づいて入賞役を識別する。そして、入賞信号を副制御回路７２に送信する。この後、獲得したメダルのクレジット又は払出しを行う（Ａ１２）。具体的には、入賞成立によりメダルを獲得する場合は、払出枚数表示部１８にメダルの獲得枚数を表示する。そして、遊技者がＣ／Ｐボタン１４を切り替えることにより、獲得したメダルを遊技機１内にクレジットするか、メダル払出口１５からメダルを払い出すかを選択することができる。尚、クレジットしたメダルは、次ゲームでＢＥＴボタン１１・１２を押すことによりメダルを賭けることができる。
【００６１】
次に、現在の遊技状態が『ＢＢ一般遊技状態』又は『ＲＢ遊技状態』であるか否かを判定する（Ａ１３）。遊技状態が『ＢＢ一般遊技状態』又は『ＲＢ遊技状態』でない場合には（Ａ１３：ＮＯ）、Ａ２に戻る。遊技状態が『ＢＢ一般遊技状態』又は『ＲＢ遊技状態』である場合には（Ａ１３：ＹＥＳ）、ボーナス（ＢＢ，ＲＢ）の『遊技数チェック処理』を行う（Ａ１４）。この『遊技数チェック処理』では、ＲＢ遊技状態が発生した回数、ＢＢ一般遊技状態のゲーム回数、ＲＢ遊技状態における入賞回数、及びＲＢ遊技状態におけるゲーム回数をチェックすると共に、ＢＢ一般遊技状態及びＲＢ遊技状態間における遊技状態の移行（セット）を行う。
【００６２】
次に、ボーナスの終了時であるか否かを判定する（Ａ１５）。具体的には、ＢＢの入賞が成立した後では、３回目のＲＢ遊技状態において入賞回数が８回又はゲーム回数が１２回であるか、又はＢＢ一般遊技状態においてゲーム回数が３０回であるか否かを判別する。また、「赤７−赤７−青７」が有効ラインに沿って並ぶことによりＲＢの入賞が成立した後では、ＲＢ遊技状態において入賞回数が８回又はゲーム回数が１２回であるか否かを判別する。この結果、ボーナスの終了時でないと判定した場合には（Ａ１５：ＮＯ）、Ａ２に戻る。一方、ボーナスの終了時であると判定した場合には（Ａ１５：ＹＥＳ）、ボーナス終了信号を副制御回路７２に出力し（Ａ１６）、Ａ２に戻る。
【００６３】
（副制御回路の動作）
次に、図１０に示す停止効果音出力処理ルーチンのフローチャートを参照して、上記の副制御回路７２の制御動作について説明する。
【００６４】
停止効果音出力処理は、単位遊技が開始されると実行される。そして、まず、主制御回路７１からリール停止信号を受信したか否かを判定する（Ｂ１）。リール停止信号を受信した場合（Ｂ１：ＹＥＳ）、操作された停止ボタンの種類を取得し（Ｂ２）、スピーカの音量を決定し（Ｂ３）、停止ボタンの操作による効果音（停止音）をスピーカ２１Ｌ・２１Ｒから出力する（Ｂ４）。具体的には、図８のテーブルを参照して、操作された停止ボタンの種類に対応するスピーカ２１Ｌ・２１Ｒの音量レベルを決定する。例えば、右ボタン（停止ボタン７Ｒ）が操作された場合、右スピーカ（スピーカ２１Ｒ）から最大音量で効果音が出力される。
【００６５】
そして、全リールが停止したか否かを判定する（Ｂ５）。即ち、主制御回路７１から全リール停止信号を受信したか否かを判定し、全リールが停止していない場合（Ｂ５：ＮＯ）、Ｂ１に戻る。全リールが停止した場合（Ｂ５：ＹＥＳ）、本ルーチンを終了する。一方、Ｂ１において、リール停止信号を受信していない場合（Ｂ１：ＮＯ）、Ｂ５に移行する。
【００６６】
（第２の実施形態）
次に、第２の実施形態について説明する。第１の実施形態では、停止操作時の効果音の出力形態が、操作する停止ボタンに応じて異なるようにしているが、本実施の形態において、遊技のＢＧＭ（Background Music）の出力形態は、遊技回数が奇数と偶数との場合で異なり、また、ＢＢに入賞するまでと、入賞してからとの場合で異なる。なお、ＢＧＭは、遊技内容等に応じて適宜変更する。また、遊技機の他の構成や動作等は、第１の実施形態と同じであり、説明は省略する。
【００６７】
（音量決定テーブル）
まず、副制御回路７２のプログラムＲＯＭ７５に格納される音量決定テーブルについて図１１を参照して説明する。音量決定テーブルは、遊技状況に応じた、スピーカ２１Ｌ・２１ＲからのＢＧＭの音量を決定する際に参照される。遊技状況とは、遊技回数（奇数回目の遊技か、遇数回目の遊技か等）、遊技状態（一般遊技状態等）、ＢＢに内部当籤しているか等、現在行っている遊技の状況である。
【００６８】
この停止テーブルは、遊技状況欄と、左スピーカ（スピーカ２１Ｌ）、右スピーカ（スピーカ２１Ｒ）に分類される音量欄とを有している。遊技状況欄は、現在の遊技の状況、具体的には、「奇数遊技」、「偶数遊技」及び「ＢＢ内部当籤」に分類される一般遊技状態と、ＢＢ一般遊技状態と、ＲＢ一般遊技状態とが格納される。「奇数遊技」は、現在行っている遊技の回数が奇数回目であることを示し、「偶数遊技」は、現在行っている遊技の回数が偶数回目であることを示している。「ＢＢ内部当籤」は、ＢＢに内部当籤している状態を示している。音量欄には、遊技状況に応じてスピーカから出力されるＢＧＭの音量レベルが格納される。なお、スピーカ２１Ｌ・２１Ｒの音量レベルの最大値を１０としている。
【００６９】
例えば、遊技状況が、「奇数遊技」である場合、即ち、一般遊技状態で奇数回目の遊技である場合、左スピーカから最大音量でＢＧＭが出力され、右スピーカからのＢＧＭの音量は０である。また、遊技状況が、「ＢＢ内部当籤」である場合、即ち、ＢＢに内部当籤しているが、ＢＢに入賞していない場合、右スピーカから最大音量でＢＧＭが出力され、左スピーカからのＢＧＭの音量は０である。なお、遊技状況が、「ＢＢ一般遊技状態」や「ＲＢ一般遊技状態」である場合、左右スピーカから同じ音量でＢＧＭが出力される。
【００７０】
（副制御回路の動作）
次に、図１２に示すＢＧＭ出力処理ルーチンのフローチャートを参照して、上記の副制御回路７２の制御動作について説明する。なお、主制御回路７１の動作は同じであるため説明は省略する。
【００７１】
ＢＧＭ出力処理は、ＢＧＭが出力される場合に実行される。まず、現在の遊技状態が一般遊技状態であるか否かを判定する（Ｃ１）。一般遊技状態である場合（Ｃ１：ＹＥＳ）、遊技状況を取得し（Ｃ２）、「ＢＢ内部当籤」であるか否かを判定する（Ｃ３）。遊技状況が「ＢＢ内部当籤」である場合（Ｃ３：ＹＥＳ）、図１１のテーブルに基づいて、右スピーカ（スピーカ２１Ｒ）からのみＢＧＭを出力する（Ｃ４）。そして、ＢＧＭが終了するか否かを判定する（Ｃ８）。
【００７２】
一方、遊技状況が「ＢＢ内部当籤」でない場合（Ｃ３：ＮＯ）、「奇数遊技」、即ち、奇数回目の遊技であるか否かを判定する（Ｃ５）。なお、遊技回数をカウントするのは、副制御回路７２で行ってもよいし、主制御回路７１で行ってもよい。遊技状況が「奇数遊技」である場合（Ｃ５：ＹＥＳ）、図１１より、左スピーカ（スピーカ２１Ｌ）からのみＢＧＭを出力する（Ｃ６）。そして、ＢＧＭが終了するか否かを判定する（Ｃ８）。遊技状況が「偶数遊技」である場合（Ｃ５：ＮＯ）、右スピーカ（スピーカ２１Ｒ）からのみＢＧＭを出力する（Ｃ７）。そして、ＢＧＭが終了するか否かを判定する（Ｃ８）。
【００７３】
一方、Ｃ１において、一般遊技状態でない場合（Ｃ１：ＮＯ）、左右両方のスピーカ（スピーカ２１Ｌ・２１Ｒ）からＢＧＭを出力する（Ｃ９）。そして、ＢＧＭが終了するか否かを判定する（Ｃ８）。
【００７４】
Ｃ８において、ＢＧＭが終了するか否かを判定する（Ｃ８）。ＢＧＭが終了しない場合（Ｃ８：ＮＯ）、Ｃ１に戻り、上記動作を繰り返す。ＢＧＭが終了する場合（Ｃ８：ＹＥＳ）、本ルーチンを終了する。
【００７５】
上記したように、ＢＢに内部当籤している場合、右スピーカ（スピーカ２１Ｒ）からのみＢＧＭが出力される。そして、ＢＢに入賞し、ＢＢに一般遊技状態になると、左右両方のスピーカ（スピーカ２１Ｌ・２１Ｒ）からＢＧＭが出力されるため、遊技者に対して、同じＢＧＭであっても、ＢＢに入賞することで演出音が変化したように思わせることができる。また、一般遊技状態で、奇数回目と遇数回目とにおいて、ＢＧＭを出力するスピーカが、逆になっており、ＢＢに内部当籤すると、常に右スピーカ（スピーカ２１Ｒ）からのみＢＧＭが出力されるようになっている。即ち、一般遊技状態で、ＢＧＭを聞くことで、遊技者は、ＢＢに内部当籤していることが把握できるようになる。
【００７６】
（第１及び第２の実施形態の概要）
以上、説明したように、第１及び第２の実施形態において、複数のスピーカ（スピーカ２１Ｌ・２１Ｒ）と、音データ（ＢＧＭや効果音等）を記憶する音データ記憶手段（音声データＲＯＭ８０等）と、音データ記憶手段から遊技に応じた音データを取得する音データ取得手段（サブＣＰＵ７４、サブマイクロコンピュータ７３等）と、取得した音データに基づいて、複数のスピーカの出音制御を行う出音制御手段（音源ＩＣ７８、プログラムＲＯＭ７５）と、遊技内容に応じて、複数のスピーカの音量を個別に調節する音量調節手段（ＡＭＰ７９Ｌ・７９Ｒ）とを備える構成にされている。
【００７７】
この構成によれば、遊技に応じて出音するスピーカの音量が、遊技内容に応じて個別に調節されるようになっている。これにより、例えば、遊技機に左右２つのスピーカを設けた場合、遊技内容によっては、右のスピーカの音量を左のスピーカの音量よりも大きくしたり、その逆にしたりできる。より具体的には、遊技機が有するディスプレイの左寄りに遊技者への報知情報を表示した場合、左のスピーカからのみ出音させることで、遊技者の注意を遊技機の左側に向けることができる。その結果、同じ音を出力する場合であっても、様々なパターンで出音でき、従来の遊技機であっても、幅広い演出を行うことができる場合がある。
【００７８】
さらに、第１及び第２の実施形態において、音量調節手段は、外部からの操作（停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒの停止操作等）に基づいて、複数のスピーカの音量を個別に調節する（何れか一方のみから出音したり、両方から出音したりする）構成になっている。
【００７９】
この構成によると、遊技者が行った操作に基づいて、各スピーカの音量が調節される。例えば、パチスロ機において、回転するリールを停止させる３つの停止ボタン（左、中、右）が設けられている場合、左ボタンが操作されると、左のスピーカから出音され、中ボタンが操作されると、左右のスピーカから出音され、右ボタンが操作されると、右のスピーカから出音されるようにできる。これにより、遊技者を遊技に引き込ませるような演出を行うことができる場合がある。
【００８０】
なお、スピーカ２１Ｌ・２１Ｒの出力形態は、遊技内容に応じて変化するようにしているが、第１及び第２の実施形態で例示した遊技内容、例えば、停止ボタンの操作や遊技回数等、に限定されることなく、適宜変更可能である。
【００８１】
（第３の実施形態）
次に、第３の実施形態について説明する。本実施の形態は、遊技機を第１種パチンコ遊技機（「デジパチ」とも称される）に適用した場合を示す。
【００８２】
（遊技機の機械的構成）
まず、遊技機の概観について図１３〜図１５を用いて説明する。図１３は、本実施形態におけるパチンコ遊技機１００の概観を示す斜視図である。また、図１４は、本実施形態におけるパチンコ遊技機１００の概観を示す分解斜視図である。また、図１５は、本実施形態における遊技盤１１４の概観を示す正面図である。
【００８３】
図１３〜図１５に示すように、パチンコ遊技機１００は、前面に開口１１２ａが形成された本体枠１１２と、その本体枠１１２における開口１１２ａの内部に配設される各種の部品と、本体枠１１２の前方に開閉自在に軸着された扉１１１とから構成されている。この扉１１１は、図１３に示すように、開口１１２ａを前面から閉鎖するためのものであり、通常閉鎖した状態で遊技が行われる。
【００８４】
また、本体枠１１２の前面には、上方にスピーカ１４６Ｌ・１４６Ｒ、下方に上皿１２０、下皿１２２、発射ハンドル１２６などが配設されている。本体枠１１２の開口１１２ａ内部には、液晶表示装置１３２と、遊技盤１１４などが配設されている。なお、遊技盤１１４、スペーサー１３１、液晶表示装置１３２以外の各種の部品（図示せず）については、理解を容易にするために説明を省略する。
【００８５】
液晶表示装置１３２における表示領域１３２ａには、詳しくは後述するが、特別図柄ゲームにおける識別情報、普通図柄ゲームにおける普通図柄、遊技に係る背景画像、演出用の演出画像等、各種の画像が表示される。
【００８６】
また、扉１１１には、透過性を有する保護板１１９が配設されている。この保護板１１９は、扉１１１が閉鎖された状態で遊技盤１１４の前面に対面するように配設されている。特に、この保護板１１９は、少なくとも遊技領域１１５の全域、遊技領域外域１１６の一部に対面するように配設されているが、これに限らず、例えば、遊技領域外域１６全域に対面するように配設されてもよく、遊技領域外域１１６の全域に対面しないように配設されてもよい。
【００８７】
このように、扉１１１が閉鎖した状態であり、遊技者によってパチンコ遊技機１００の前方から遊技が行われる場合には、透過性を有する遊技盤１１４の背面側に液晶表示装置１３２が配設されるとともに、遊技盤１１４の前面側に透過性を有する保護板１１９が配設されるので、液晶表示装置１３２における表示領域１３２ａに表示された画像を、透過性を有する遊技盤１１４及び保護板１１９を介して遊技者に視認可能とさせる。
【００８８】
発射ハンドル１２６は本体枠１１２に対して回動自在に設けられており、遊技者によって発射ハンドル１２６が操作され、遊技が進められる。また、発射ハンドル１２６の裏側には、発射ソレノイド（図示せず）が設けられている。
【００８９】
発射ハンドル１２６の周縁部には、タッチセンサ（図示せず）が設けられている。このタッチセンサが触接されたときには、遊技者により発射ハンドル１２６が握持されたと検知される。発射ハンドル１２６が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射ソレノイドに電力が供給され、上皿１２０に貯留された遊技球が遊技盤１１４に順次発射される。
【００９０】
図１５に示すように、遊技盤１１４の前面には２つのガイドレール１３０（１３０ａ及び１３０ｂ）が設けられている。これら２つのガイドレール１３０は、遊技領域１１５を区画（画定）する外レール１３０ａと、その外レール１３０ａの内側に配設された内レール１３０ｂとから構成される。発射された遊技球は、遊技盤１１４上に設けられたガイドレール１３０に案内されて遊技盤１１４の上部に移動し、その後、上述した複数の障害釘１１３（図１４参照）との衝突によりその進行方向を変えながら遊技盤１１４の下方に向かって落下する。
【００９１】
遊技盤１１４の後方（背面側）には、上述した液晶表示装置１３２が配設されている。この液晶表示装置１３２は、表示領域１３２ａを有するものである。この表示領域１３２ａには、各種の画像が表示される。例えば、特別図柄ゲームにおける識別情報である特別図柄１９２の可変表示、普通図柄ゲームにおける識別情報である普通図柄１３３の可変表示、遊技に関する演出画像の表示等が表示領域１３２ａにおいて行われる。特別図柄ゲームにおける識別情報は、主に特別図柄１９２から構成されるものである。特別図柄ゲームの詳細については後述する。この識別情報は、数字や記号等からなる図柄であり、本実施形態においては、“０”から“９”までの数字を用いる。
【００９２】
「可変表示」とは、変動可能に表示される概念であり、例えば、実際に変動して表示される「変動表示」、実際に停止して表示される「停止表示」等を可能とするものである。また、「可変表示」は、特別図柄ゲームの結果として識別情報が表示される「導出表示」を行うことができる。また、変動表示が開始されてから導出表示されるまでを１回の可変表示と称する。
【００９３】
特別図柄ゲームにおいて、液晶表示装置１３２には、複数の図柄列（本実施形態においては３列）に対応する識別情報が可変表示される。これら複数の図柄列において識別情報の導出表示が行われ、導出表示された複数の識別情報の組み合せが特定の組み合せ（例えば、複数の図柄列のそれぞれに“０”から“９”のいずれかが全て揃った状態で導出表示される態様、所謂「大当り表示態様」）になったことに基づいて、遊技状態を遊技者に有利な特定遊技状態（所謂大当り）に移行することとなる。尚、本実施形態においては、識別情報を複数の図柄列で構成したが、これに限らず、例えば、識別情報を一列の図柄列で構成してもよい。
【００９４】
また、表示領域１３２ａには、特別図柄ゲームにおける保留個数に応じた始動記憶画像が表示される。これらの始動記憶画像は、特別図柄ゲームにおける保留個数の増減に応じて、表示されたり消滅したりする。また、表示領域１３２ａには、普通図柄ゲームにおける普通図柄１３３が可変表示される。この普通図柄１３３は、数字や記号等からなる情報であり、例えば“○”、“×”等の記号である。この普通図柄１３３が所定の図柄、例えば“○”として停止表示されたときには、後述する始動口１２５に遊技球が入りやすくなるようになる。その他にも、液晶表示装置１３２の表示領域１３２ａに、遊技に係る背景画像、演出用の演出画像等が表示される。
【００９５】
尚、本実施形態において、画像を表示する部分として液晶ディスプレイパネルからなる液晶表示装置１３２を採用したが、これに限らず、他の態様であってもよく、例えば、ＣＲＴ（Cathode Ray Tube）を含むブラウン管、ドットＬＥＤ、セグメントＬＥＤ、ＥＬ（Electronic Luminescent）、プラズマ等からなるものであってもよい。
【００９６】
上述した遊技盤１１４の遊技領域１１５には、各種の役物が形成されている。各種の役物の一例として図１５を用いて以下に説明するが、これに限定されるものではない。
【００９７】
例えば、遊技盤１１４には、二つのガイドレール１３０（１３０ａ及び１３０ｂ）、ステージ１５５、通過ゲート１５４ａ・１５４ｂ、ステージ１５７、始動口１２５、シャッタ１４０、大入賞口１３９、一般入賞口１５６ａ・１５６ｂ・１５６ｃ・１５６ｄなどの遊技部材が設けられている。
【００９８】
一般入賞口１５６ａ〜１５６ｄの近傍には、大入賞口（図示せず）に対して開閉自在なシャッタ１４０が設けられている。上述したように、導出表示された識別情報の組み合せが特定の組み合せである場合には、遊技状態が特定遊技状態（所謂、大当り遊技状態）に移行され、このシャッタ１４０が遊技球を受け入れやすい開放状態となるように駆動される。また、この大入賞口には、Ｖ・カウントセンサ２０２（図１６参照）を有する特定領域（図示せず）と、カウントセンサ２０４（図１６参照）を有する一般領域（図示せず）とがあり、それらの領域を遊技球が所定個数（例えば１０個）通過するか、又は、所定時間（例えば３０秒）が経過するまでシャッタ１４０が開放状態に駆動される。つまり、開放状態において大入賞口への所定数の遊技球の入賞又は所定時間の経過のいずれかの条件が成立すると、大入賞口を、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態にする。また、続いて、開放状態から閉鎖状態となったシャッタ１４０は、開放状態において大入賞口に受け入れられた遊技球がＶ・カウントセンサ２０２を通過したことを条件に、再度開放状態に駆動される。つまり、大入賞口が開放状態のときに受け入れられた遊技球が、大入賞口内に設けられた特定領域を通過したことを条件に、閉鎖状態となった後に再度開放状態にする。
【００９９】
また、シャッタ１４０の上方には、始動入賞球センサ２１６（図１６参照）を有する始動口１２５が設けられている。この始動口１２５に遊技球が入賞した場合に、後述する特別図柄ゲームが開始され、複数列の識別情報を変動表示する変動表示状態に移行する。識別情報の可変表示開始条件としては、本実施形態においては、始動口１２５に遊技球が入賞したことを主な条件とする。つまり、所定の識別情報の可変表示開始条件が成立する毎に識別情報の可変表示を行うこととなる。尚、実施形態においては、始動口１２５に遊技球が入賞したこと等を所定の識別情報の可変表示開始条件としたが、これに限らず、別の態様であってもよい。
【０１００】
また、通過ゲート１５４ａ・１５４ｂは、その近傍を遊技球が通過したことを検出したときには、表示領域１３２ａ上において普通図柄１３３の変動表示が開始され、所定の時間が経過した後、普通図柄の変動表示を停止する。この普通図柄１３３が所定の図柄、例えば“○”として停止表示されたときには、後述する始動口１２５とその左右の両側に設けられている羽根部材とからなる所謂普通電動役物の羽根部材が閉鎖状態から開放状態となり、始動口１２５に遊技球が入りやすくなるようになる。また、羽根部材を開放状態とした後、所定の時間が経過したときには、羽根部材を閉鎖状態として、始動口１２５に遊技球が入り難くなるようにする。
【０１０１】
上述した始動口１２５、一般入賞口１５６ａ〜１５６ｄ、大入賞口における特定領域及び一般領域に遊技球が入賞又は通過したときには、それぞれの入賞口の種類に応じて予め設定されている数の遊技球が上皿１２０又は下皿１２２に払い出される。更にまた、扉１１１の前面には、スピーカ１４６Ｌ・１４６Ｒが配設されている。このスピーカ１４６Ｌ・１４６Ｒの一方又は両方から効果音等が出力される。
【０１０２】
（遊技機の電気的構成）
本実施形態におけるパチンコ遊技機１００の制御回路について図１６を用いて説明する。図１６は、本実施形態におけるパチンコ遊技機１００の制御回路を示すブロック図である。
【０１０３】
主制御回路１６０は、図１６に示すように、メインＣＰＵ１６６、メインＲＯＭ（読み出し専用メモリ）１６８、メインＲＡＭ（読み書き可能メモリ）１７０を備えている。この主制御回路１６０は、遊技の進行を制御する。メインＣＰＵ１６６には、メインＲＯＭ１６８、メインＲＡＭ１７０等が接続されており、このメインＲＯＭ１６８に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。
【０１０４】
メインＲＯＭ１６８には、メインＣＰＵ１６６によりパチンコ遊技機１００の動作を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、乱数抽籤によって大当り判定をする際に参照される大当り判定テーブルや、演出を選択する際に参照される演出条件選択テーブル等の各種のテーブルも記憶されている。具体的なプログラム等については後述する。
【０１０５】
尚、本実施形態においては、プログラム、テーブル等を記憶する媒体としてメインＲＯＭ１６８を用いるように構成したが、これに限らず、ＣＰＵ等を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、ＣＤ−ＲＯＭ及びＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジ等の記憶媒体に記録されていてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードしてメインＲＡＭ１７０等に記録されるものでもよい。更にまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。また、本実施形態においてはメインＣＰＵ１６６、メインＲＯＭ１６８及びメインＲＡＭ１７０を別々に設けたが、これらが一体となっているワンチップマイコンを使用してもよい。
【０１０６】
メインＲＡＭ１７０は、メインＣＰＵ１６６の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。メインＲＡＭ１７０に記憶されるデータの具体例としては、以下のようなものがある。
【０１０７】
メインＲＡＭ１７０には、制御状態フラグ、特定領域通過フラグ、高確率フラグ、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタ、はずれ図柄決定用乱数カウンタ、演出条件選択用乱数カウンタ、大入賞口開放回数カウンタ、大入賞口入賞カウンタ、待ち時間タイマ、大入賞口開放時間タイマ、特別図柄ゲーム、普通図柄ゲームにおける保留個数を示すデータ等が存在する出力に関する変数、後述する副制御回路３００にコマンドを供給するためのデータ、変数等が位置付けられている。
【０１０８】
制御状態フラグは、特別図柄ゲームの制御状態を示すものである。特定領域通過フラグは、遊技球が特定領域を通過したか否かを判断するためのものである。高確率フラグは、特定遊技状態に移行する確率を相対的に高めるか否かを示すものである。
【０１０９】
大当り判定用乱数カウンタは、特別図柄の大当りを判定するためのものである。大当り図柄決定用乱数カウンタは、特別図柄の大当りを判定した場合に、導出表示される識別情報を決定するためのものである。はずれ図柄決定用乱数カウンタは、大当りではない場合に導出表示する識別情報を決定するためのものである。演出条件選択用乱数カウンタは、識別情報の変動表示パターンを決定するためのものである。これらのカウンタは、メインＣＰＵ１６６により順次“１”増加するように記憶更新されており、所定のタイミングで各カウンタから乱数値を抽出することにより、メインＣＰＵ１６６の各種の機能を実行することとなる。尚、本実施形態においては、このような乱数カウンタを備え、プログラムに従って、メインＣＰＵ１６６が、乱数カウンタを“１”増加させるように記憶更新する構成としたが、これに限らず、別個に、乱数発生器のような装置を備えるように構成してもよい。また、はずれではあるが、リーチとするか否かを判定するためのリーチ判定用乱数カウンタを設けてもよい。
【０１１０】
待ち時間タイマは、主制御回路１６０と副制御回路３００とにおいて実行される処理の同期を取るためのものである。また、大入賞口開放時間タイマは、シャッタ１４０を駆動させ、大入賞口を開放する時間を計測するためのものである。尚、本実施形態におけるタイマは、メインＲＡＭ１７０において、所定の周期で、その所定の周期だけ減算されるように記憶更新されるが、これに限らず、ＣＰＵ等自体がタイマを備えていてもよい。
【０１１１】
大入賞口開放回数カウンタは、特定遊技状態における大入賞口の開放回数（いわゆるラウンド数）を示すものである。また、大入賞口入賞カウンタは、１ラウンド中に大入賞口に入賞し、Ｖ・カウントセンサ２０２又はカウントセンサ２０４を通過した遊技球の数を示すものである。更には、特別図柄ゲームにおける保留個数を示すデータは、始動口１２５へ遊技球が入賞したが、識別情報の変動表示が実行できないときに、当該変動表示を保留するが、その保留されている識別情報の変動回数を示すものである。更には、普通図柄ゲームにおける保留個数を示すデータは、通過ゲート１５４ａ・１５４ｂに遊技球が通過したが、普通図柄１３３の変動表示が実行できないときに、当該変動表示を保留するが、その保留されている普通図柄１３３の変動回数を示すものである。
【０１１２】
また、メインＲＡＭ１７０には、特別図柄記憶領域、普通図柄記憶領域が位置付けられ、記憶されている。特別図柄記憶領域は、特別図柄ゲームにおける１回の可変表示に対応する大当り判定用乱数値、大当り図柄用乱数値、クリアデータ等のデータが記憶されており、特別図柄記憶領域（０）から特別図柄記憶領域（４）がある。特別図柄記憶領域（０）には、今現在実行されている可変表示に対応するデータが記憶されている。また、特別図柄記憶領域（１）から特別図柄記憶領域（４）には、現在実行されている可変表示が終了した後に実行される可変表示に対応するデータ（始動記憶情報）が記憶されている。つまり、特別図柄記憶領域（０）から特別図柄記憶領域（４）の全てのデータがクリアデータである場合には、現在の可変表示が実行されず、可変表示を実行するための保留も行われていないこととなる。また、現在の識別情報の可変表示が終了した場合には、特別図柄記憶領域（１）から特別図柄記憶領域（４）の各々のデータを、特別図柄記憶領域（０）から特別図柄記憶領域（３）にシフトし、特別図柄記憶領域（４）にクリアデータを記憶する。これによって、特別図柄記憶領域の更新が行われる。一方、普通図柄記憶領域に関しても、特別図柄記憶領域と同じように、普通図柄記憶領域（０）から普通図柄記憶領域（４）がある。また、特別図柄記憶領域と同じように、普通図柄記憶領域の更新制御が行われる。尚、本実施形態においては、メインＣＰＵ１６６の一時記憶領域としてメインＲＡＭ１７０を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
【０１１３】
また、この主制御回路１６０は、所定の周波数のクロックパルスを生成するリセット用クロックパルス発生回路１６２、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路１６４、後述する副制御回路３００に対してコマンドを供給するためのシリアル通信用ＩＣ１７２を備えている。また、これらのリセット用クロックパルス発生回路１６２、初期リセット回路１６４、シリアル通信用ＩＣ１７２は、メインＣＰＵ１６６に接続されている。尚、このリセット用クロックパルス発生回路１６２は、後述するシステムタイマ割込処理を実行するために、所定の周期（例えば２ミリ秒）毎にクロックパルスを発生する。
【０１１４】
また、主制御回路１６０には、各種の装置が接続されており、例えば、図１６に示すように、Ｖ・カウントセンサ２０２、カウントセンサ２０４、一般入賞球センサ２０６、２０８、２１０、２１２、通過球センサ２１４、２１５、始動入賞球センサ２１６、普通電動役物ソレノイド２１８、大入賞口ソレノイド２２０、シーソーソレノイド２２２、バックアップクリアスイッチ２２４が接続されている。
【０１１５】
Ｖ・カウントセンサ２０２は、大入賞口における特定領域に設けられている。このＶ・カウントセンサ２０２は、大入賞口における特定領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路１６０に供給する。
【０１１６】
カウントセンサ２０４は、大入賞口における特定領域とは異なる一般領域に設けられている。このカウントセンサ２０４は、大入賞口における一般領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路１６０に供給する。
【０１１７】
一般入賞球センサ２０６・２０８・２１０・２１２は、一般入賞口１５６ａ〜１５６ｄに設けられている。この一般入賞球センサ２０６・２０８・２１０・２１２は、各一般入賞口１５６ａ〜１５６ｄを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路１６０に供給する。
【０１１８】
通過球センサ２１４・２１５は、通過ゲート１５４ａ・１５４ｂにそれぞれ設けられている。この通過球センサ２１４は、通過ゲート１５４ａ・１５４ｂを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路１６０に供給する。
【０１１９】
始動入賞球センサ２１６は、始動口１２５に設けられている。この始動入賞球センサ２１６は、始動口１２５を遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路１６０に供給する。すなわち、始動入賞球センサ２１６は、遊技盤１１４における遊技領域１１５に設けられた始動口１２５を通過した遊技球を検出する。この始動入賞球センサ２１６は、遊技領域に設けられた始動領域を通過した遊技球を検出する始動領域検出手段として機能する。
【０１２０】
普通電動役物ソレノイド２１８は、リンク部材（図示せず）を介して羽根部材に接続されており、メインＣＰＵ１６６から供給される駆動信号に応じて、羽根部材を開放状態又は閉鎖状態とする。
【０１２１】
大入賞口ソレノイド２２０は、シャッタ１４０に接続されており、メインＣＰＵ１６６から供給される駆動信号に応じて、シャッタ１４０を駆動させ、大入賞口を開放状態又は閉鎖状態とする。
【０１２２】
シーソーソレノイド２２２は、板形状でシャッタ１４０内部に設けられているシーソーに接続されており、メインＣＰＵ１６６から供給される駆動信号に応じて、シーソーを変位させ、そのシーソーの傾斜を変更する。このシーソーが傾斜された結果、特定領域を通過しやすくなるように又は一般領域を通過しやすくなるように切り替えることとなる。
【０１２３】
バックアップクリアスイッチ２２４は、パチンコ遊技機１００に内蔵されており、電断時等におけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアする機能を有する。
【０１２４】
また、主制御回路１６０には、払出・発射制御回路２２６が接続されている。この払出・発射制御回路２２６には、遊技球の払出を行う払出装置２２８、遊技球の発射を行う発射装置２３０、読取装置２５０が接続されている。この払出・発射制御回路２２６は、主制御回路１６０から供給される賞球制御コマンド、読取装置２５０から供給される貸し球制御信号を受け取り、払出装置２２８に対して所定の信号を送信することにより、払出装置２２８に遊技球を払い出させる。また、払出・発射制御回路２２６は、発射装置２３０に対して発射信号を供給することにより、遊技球を発射させる制御を行う。
【０１２５】
また、発射装置２３０には、上述した発射ソレノイド、タッチセンサ等の遊技球を発射させるための装置が備えられている。発射ハンドル１２６が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射ソレノイドに電力が供給され、上皿１２０に貯留された遊技球が発射ソレノイドにより遊技盤１１４に順次発射される。
【０１２６】
更には、シリアル通信用ＩＣ１７２には、副制御回路３００が接続されている。この副制御回路３００は、主制御回路１６０から供給される各種のコマンドに応じて、液晶表示装置１３２における表示制御、スピーカ１４６から発生させる音声に関する制御、ランプ２３２の制御等を行う。尚、本実施形態においては、主制御回路１６０から副制御回路３００に対してコマンドを供給するとともに、副制御回路３００から主制御回路１６０に対して信号を供給できないように構成したが、これに限らず、副制御回路３００から主制御回路１６０に対して信号を送信できるように構成してもよい。
【０１２７】
副制御回路３００は、表示手段としての液晶表示装置１３２に対する識別情報の可変表示及び演出画像の表示についての制御を行う表示制御手段としてのサブＣＰＵ３０６、プログラムＲＯＭ３０８、ワークＲＡＭ３１０、液晶表示装置１３２における表示制御を行うための表示制御回路３５０、スピーカ１４６から発生させる音声に関する制御を行う音声制御回路３３０、ランプ２３２の制御を行うランプ制御回路３４０から構成されている。副制御回路３００は、主制御回路１６０からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。
【０１２８】
サブＣＰＵ３０６には、プログラムＲＯＭ３０８、ワークＲＡＭ３１０等が接続されている。サブＣＰＵ３０６は、このプログラムＲＯＭ３０８に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブＣＰＵ３０６は、主制御回路１６０から供給される各種のコマンドに従って、副制御回路３００の制御を行う。特に、サブＣＰＵ３０６は、液晶表示装置１３２に対する表示制御を行う。
【０１２９】
プログラムＲＯＭ３０８には、サブＣＰＵ３０６によりパチンコ遊技装置１０の遊技演出を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、演出に関する決定を行うためのテーブル等の各種のテーブルも記憶されている。また、プログラムＲＯＭ３０８には、複数種類の演出パターンが記憶されている。この演出パターンは、演出表示の進行に関するものである。本発明における演出表示は、複数の変動表示領域の各々に、複数の異なる結末に向けて分岐したストーリーを構成する変動表示背景画像を表示し、識別情報の可変表示を、まず、ストーリーの最初の変動表示背景画像が表示された変動表示領域で開始し、ストーリーに沿って、可変表示される識別情報を順に他の変動表示領域に移動させることにより行われる。
【０１３０】
ワークＲＡＭ３１０は、サブＣＰＵ３０６の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。例えば、演出パターンを選択するための演出表示選択用乱数カウンタ等、各種の変数等が位置付けられている。尚、本実施形態においては、サブＣＰＵ３０６の一時記憶領域としてワークＲＡＭ３１０を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
【０１３１】
表示制御回路３５０は、画像データプロセッサ（以下、ＶＤＰと称する。）３１２、各種の画像データを記憶する画像データＲＯＭ３１６、画像データを画像信号として変換するＤ／Ａコンバータ３１８、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路３２０から構成されている。
【０１３２】
上述したＶＤＰ３１２は、サブＣＰＵ３０６、画像データが記憶されている画像データＲＯＭ３１６、画像データを画像信号に変換するＤ／Ａコンバータ３１８、初期リセット回路３２０と接続されている。
【０１３３】
このＶＤＰ３１２は、いわゆるスプライト回路、スクリーン回路、及びパレット回路等の回路を含み、液晶表示装置１３２に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる装置である。つまり、ＶＤＰ３１２は、液晶表示装置１３２に対する表示制御を行う。また、ＶＤＰ３１２には、液晶表示装置１３２の表示領域１３２ａに画像を表示するためのバッファとしての記憶媒体（例えば、ビデオＲＡＭ）を備えている。この記憶媒体の所定の記憶領域に画像データを記憶することによって、所定のタイミングで液晶表示装置１３２の表示領域１３２ａに画像が表示されることとなる。
【０１３４】
画像データＲＯＭ３１６には、識別情報を示す識別情報画像データ、背景画像データ、演出画像データ、普通図柄を示す普通図柄画像データ等の各種の画像データが別個に記憶されている。
【０１３５】
ＶＤＰ３１２は、サブＣＰＵ３０６から供給される画像表示命令に応じて、画像データＲＯＭ３１６から、識別情報を示す識別情報画像データ、普通図柄を示す普通図柄画像データ、背景画像データ、演出画像データ等、各種の画像データを読み出し、液晶表示装置１３２に表示させる画像データを生成する。ＶＤＰ３１２は、生成した画像データを、後方に位置する画像データから順に重ね合わせてバッファに記憶し、所定のタイミングでＤ／Ａコンバータ３１８に供給する。このＤ／Ａコンバータ３１８は、画像データを画像信号として変換し、この画像信号を液晶表示装置１３２に供給することにより、液晶表示装置１３２に画像を表示させる。
【０１３６】
また、音声制御回路３３０は、音声に関する制御を行う音源ＩＣ３３２、各種の音声データを記憶する音声データＲＯＭ３３４、音声信号を増幅するための増幅器３３６Ｌ・３３６Ｒ（以下、ＡＭＰと称する。）から構成されている。
【０１３７】
この音源ＩＣ３３２は、サブＣＰＵ３０６、初期リセット回路３２０、音声データＲＯＭ３３４、ＡＭＰ３３６Ｌ・３３６Ｒと接続されている。この音源ＩＣ３３２は、スピーカ１４６から発生させる音声の制御を行う。ＡＭＰ３３６Ｌ・３３６Ｒは、それぞれスピーカ１４６Ｌ及びスピーカ１４６Ｒに接続されており、スピーカ１４６Ｌ・１４６Ｒは、個別に音量が調節される。
【０１３８】
ランプ制御回路３４０は、ドライブ回路３４２と、装飾データＲＯＭ３４４とを備え、サブＣＰＵ３０６に接続されている。サブＣＰＵ３０６は、ランプ制御回路３４０を介してランプ２３２の発光を制御する。
【０１３９】
サブＣＰＵ３０６は、装飾データＲＯＭ３４４に記憶されている複数種類のランプ装飾パターンから各種のランプ装飾パターンを読み出し、そのランプ装飾パターンに基づいてドライブ回路３４２に所定の発光信号を供給する。ドライブ回路３４２は、受け取った所定の発光信号に基づいて、ランプ２３２などを点灯、点滅、消灯させる。
【０１４０】
（遊技状態）
ここで、遊技状態について説明する。通常遊技状態は通常遊技が実行される遊技状態であり、特別遊技状態（大当り遊技状態）は特別遊技（大当り遊技）が実行される遊技状態である。また、通常遊技状態には低確率状態と、確変状態である高確率状態との２つの遊技状態がある。高確率状態は、通常遊技状態から大当り遊技状態に移行する（抽籤の）確率が低確率状態より高い状態である。
【０１４１】
換言すると、低確率状態は、大当り抽籤の当籤確率が所定の確率である通常確率状態の一例であり、高確率状態は、大当り抽籤の当籤確率が所定の確率より高くなる確変状態の一例である。
【０１４２】
なお、特別遊技状態において実行される特別遊技には、第１特別遊技と第２特別遊技とがある。第１特別遊技の実行後には、高確率状態による遊技が実行され、第２特別遊技の実行後には、低確率状態による遊技が実行される。
【０１４３】
大当り遊技状態（特別遊技状態）となった場合には、後述するように、シャッタ１４０（図１５参照）が開放状態に制御され、大入賞口１３９（図１５参照）に遊技球が受け入れ可能な状態となる。
【０１４４】
一方、特別図柄１９２として、特定の数字図柄以外の数字図柄が停止表示された場合には、遊技状態が低確率状態であった場合は、低確率状態が維持され、遊技状態が高確率状態（確変状態）であった場合は、高確率状態が維持されるか、高確率状態から低確率状態に移行する。
【０１４５】
以上のように、通常確率状態である低確率状態、確変状態である高確率状態のいずれかの通常遊技状態において、特別図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって遊技状態が移行又は維持されるゲームを「特別図柄ゲーム」という。すなわち、「特別図柄ゲーム」は、大当り遊技状態に移行するか否かを決定するゲームである。
【０１４６】
なお、特別図柄ゲームにおいて、可変表示する特別図柄１９２が、例えば左図柄および右図柄が同一の図柄となった状態をリーチという。すなわち、左図柄および右図柄が同一の図柄となり、さらに中図柄がこれらと同一の図柄となった場合に大当たりとなるため、左図柄および右図柄が停止した段階で、大当たりが発生する可能性があることを表現するためのリーチ表示（図示せず）がなされる。また、リーチ表示がなされた場合に必ず大当たりが発生するのではなく、リーチ表示がなされると、所定の信頼度に基づいて大当たりが発生するような演出表示を行う。この場合、大当たりが発生する可能性が若干ある場合にノーマルリーチ表示が行われ、大当たりが発生する可能性が高い場合にスーパーリーチ表示が行われる。また、リーチとならない場合には、通常表示が行われる。
【０１４７】
（遊技機の動作）
以下に、パチンコ遊技装機１００で実行される処理を説明する。
【０１４８】
（メイン処理）
最初に、主制御回路１６０において実行される、図１７に示すメイン処理を説明する。まず、メインＣＰＵ１６６は、ＲＡＭアクセス許可、バックアップ復帰処理、作業領域を初期化等の初期設定処理を実行する（Ｓ１１）。そして、詳しくは図１９を用いて説明するが、特別図柄ゲームの進行、液晶表示装置１３２に表示される識別情報に関する特別図柄制御処理を実行する（Ｓ１２）。このように、メイン処理においては、Ｓ１１の初期設定処理が終了した後、Ｓ１２の処理を繰り返し実行することとなる。
【０１４９】
（システムタイマ割込処理）
また、メインＣＰＵ１６６は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、システムタイマ割込処理を実行する場合がある。リセット用クロックパルス発生回路１６２から所定の周期（例えば２ミリ秒）毎に発生されるクロックパルスに応じて、以下のシステムタイマ割込処理を実行する。このシステムタイマ割込処理について図１８を用いて説明する。
【０１５０】
最初に、図１８に示すように、メインＣＰＵ１６６は、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタ等の各カウント値を“１”増加するように乱数更新処理を実行する（Ｓ４１）。始動口１２５、通過ゲート１５４ａ、１５４ｂ、一般入賞口１５６ａ〜１５６ｄ等の遊技球の入賞又は通過を検知する入力検出処理を実行する（Ｓ４２）。この処理においては、メインＣＰＵ１６６は、各種の入賞口に遊技球が入賞したことを条件として、遊技球を払出す（賞球する）旨のデータをメインＲＡＭ１７０の所定領域に記憶することとなる。そして、主制御回路１６０と副制御回路３００との同期をとるための待ち時間タイマ、大当りが発生した際に開放する大入賞口１３９の開放時間を計測するための大入賞口開放時間タイマ等、各種のタイマの更新処理を実行する（Ｓ４３）。そして、各種の変数に基づいて駆動制御するための信号をソレノイド、モータ等に供給するために、出力処理を実行する（Ｓ４４）。
【０１５１】
Ｓ４５においては、コマンド出力処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ１６６は、各種のコマンドを副制御回路３００に供給する。これらの各種のコマンドとしては、具体的には、デモ表示コマンド、左列、中列、右列に導出表示される識別情報の種類を示す導出図柄指定コマンド、識別情報の変動表示パターンを示す変動パターン指定コマンド等が含まれる。
【０１５２】
そして、メインＣＰＵ１６６は、払出装置２２８に賞球を行わせるための賞球制御コマンドを払出・発射制御回路２２６へ送信する等の払出処理を実行する（Ｓ４６）。また、メインＣＰＵ１６６は、各種の入賞口に遊技球が入賞することで予め設定された所定数の賞球払出を行うための賞球制御コマンドを払出・発射制御回路２２６へ供給する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了し、割込発生前のアドレスへ復帰し、メイン処理を実行させる。
【０１５３】
（特別図柄制御処理）
図１７のＳ１２において実行されるサブルーチンについて図１９を用いて説明する。尚、図１９において、Ｓ２２からＳ３０の各ステップ側方に描いた括弧内の数値は、それらのステップに対応する制御状態フラグを示し、その制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対応する一つのステップが実行され、特別図柄ゲームが進行することとなる。
【０１５４】
最初に、図１９に示すように、制御状態フラグをロードする処理を実行する（Ｓ２１）。この処理において、メインＣＰＵ１６６は、制御状態フラグを読み出す。尚、後述するＳ２２からＳ３０において、メインＣＰＵ１６６は、制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判断することとなる。この制御状態フラグは、特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、Ｓ２２からＳ３０における処理のいずれかを実行可能にするものである。また、それに加えて、メインＣＰＵ１６６は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマ等に応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。尚、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することとなり、他のサブルーチンを実行することとなる。もちろん、所定の周期でシステムタイマ割込処理も実行する。
【０１５５】
Ｓ２２においては、特別図柄記憶チェック処理を実行する。詳しくは図２０を用いて説明するが、メインＣＰＵ１６６は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）である場合に、保留個数のチェックを行い、保留個数がある場合に、大当り判定、導出識別情報、識別情報の変動パターン等の決定を行う。また、メインＣＰＵ１６６は、特別図柄変動時間管理を示す値（０１）を制御状態フラグにセットし、今回の処理で決定された変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、今回決定された変動パターンに対応する変動時間を経過した後、Ｓ２３の処理を実行するように設定するのである。一方、保留個数がない場合には、デモ画面が表示される。
【０１５６】
Ｓ２３においては、特別図柄変動時間管理処理を実行する。この処理においては、メインＣＰＵ１６６は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値（０１）であり、変動時間が経過した場合に、特別図柄表示時間管理を示す値（０２）を制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間（例えば１秒）を待ち時間タイマにセットする。つまり、確定後待ち時間が経過した後、Ｓ２４の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、Ｓ２４に処理を移す。
【０１５７】
Ｓ２４においては、特別図柄表示時間管理処理を実行する。この処理においては、メインＣＰＵ１６６は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値（０２）であり、確定後待ち時間が経過した場合に、大当りか否かを判断する。メインＣＰＵ１６６は、大当りである場合に、大当り開始インターバル管理を示す値（０３）を制御状態フラグにセットし、大当り開始インターバルに対応する時間（例えば１０秒）を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り開始インターバルに対応する時間が経過した後、Ｓ２５の処理を実行するように設定するのである。従って、Ｓ２４を実行するメインＣＰＵ１６６は、液晶表示装置１３２における識別情報の可変表示の結果が特定の識別情報の組み合せとなったことを条件として遊技者に有利な特定遊技状態への制御を行うこととなる。一方、メインＣＰＵ１６６は、大当りではない場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）をセットする。つまり、Ｓ３０の処理を実行するように設定するのである。
【０１５８】
Ｓ２５においては、大当り開始インターバル管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ１６６は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理を示す値（０３）であり、その大当り開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口１３９を開放させるために、メインＲＯＭ１６８から読み出されたデータに基づいて、メインＲＡＭ１７０に位置付けられた変数を更新する。メインＣＰＵ１６６は、大入賞口開放中を示す値（０４）を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間（例えば３０秒）を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、Ｓ２７の処理を実行するように設定するのである。
【０１５９】
Ｓ２６においては、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ１６６は、制御状態フラグが大入賞口再開放待ち時間管理を示す値（０６）であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタを“１”増加するように記憶更新する。メインＣＰＵ１６６は、大入賞口開放中を示す値（０４）を制御状態フラグにセットする。メインＣＰＵ１６６は、開放上限時間（例えば３０秒）を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、Ｓ２７の処理を実行するように設定するのである。
【０１６０】
Ｓ２７においては、大入賞口開放中処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ１６６は、制御状態フラグが大入賞口開放中を示す値（０４）である場合に、大入賞口入賞カウンタが“１０”以上であるという条件、開放上限時間を経過した（大入賞口開放時間タイマが“０”である）という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインＣＰＵ１６６は、いずれかの条件を満たした場合に、大入賞口１３９を閉鎖させるために、メインＲＡＭ１７０に位置付けられた変数を更新する。メインＣＰＵ１６６は、大入賞口内残留球監視を示す値（０５）を制御状態フラグにセットする。メインＣＰＵ１６６は、大入賞口内残留球監視時間（例えば１秒）を待ち時間タイマにセットする。つまり、大入賞口内残留球監視時間が経過した後、Ｓ２８の処理を実行するように設定するのである。尚、メインＣＰＵ１６６は、いずれの条件も満たさない場合には、上述した処理を実行しない。
【０１６１】
Ｓ２８においては、大入賞口内残留球監視処理を実行する。この処理においては、メインＣＰＵ１６６は、制御状態フラグが大入賞口内残留球監視を示す値（０５）であり、大入賞口内残留球監視時間が経過した場合に、大入賞口１３９における特定領域を遊技球が通過しなかったという条件、大入賞口開放回数カウンタが“１５”以上である（最終ラウンドである）という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインＣＰＵ１６６は、いずれかの条件を満たした場合に、大当り終了インターバルを示す値（０７）を制御状態フラグにセットし、大当り終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した後、Ｓ２９の処理を実行するように設定するのである。一方、メインＣＰＵ１６６は、いずれの条件も満たさない場合に、大入賞口再開放待ち時間管理を示す値（０６）を制御状態フラグにセットする。また、メインＣＰＵ１６６は、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した後、Ｓ２６の処理を実行するように設定するのである。
【０１６２】
Ｓ２９においては、大当り終了インターバル処理を実行する。この処理においては、メインＣＰＵ１６６は、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値（０７）であり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）を制御状態フラグにセットする。つまり、Ｓ３０の処理を実行するように設定するのである。
【０１６３】
Ｓ３０においては、特別図柄ゲーム終了処理を実行する。この処理においては、メインＣＰＵ１６６は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）である場合に、保留個数を示すデータを“１”減少するように記憶更新する。そして、メインＣＰＵ１６６は、始動記憶数指定コマンドを示すデータを、メインＲＡＭ１７０の所定領域に記憶する。このように記憶された始動記憶数指定コマンドを示すデータは、図１８のＳ２３の処理により、主制御回路１６０のメインＣＰＵ１６６から副制御回路３００のサブＣＰＵ３０６に始動記憶数指定コマンドとして供給される。詳しくは後述するが、副制御回路３００のサブＣＰＵ３０６は、受信した始動記憶数表示コマンドに応じた演出を実行することとなる。また、メインＣＰＵ１６６は、次回の変動表示を行うために、特別図柄記憶領域の更新を行う。メインＣＰＵ１６６は、特別図柄記憶チェックを示す値（００）をセットする。つまり、Ｓ２２の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１６４】
上述したように、制御状態フラグをセットすることにより、特別図柄ゲームが実行されることとなる。具体的には、メインＣＰＵ１６６は、図２０に示すように、特定遊技状態ではない場合において、大当り判定の結果がハズレであるときには、制御状態フラグを“００”、“０１”、“０２”、“０８”と順にセットすることにより、図１９に示すＳ２２、Ｓ２３、Ｓ２４、Ｓ３０の処理を所定のタイミングで実行することとなる。また、メインＣＰＵ１６６は、特定遊技状態ではない場合において、大当り判定の結果が大当りであるときには、制御状態フラグを“００”、“０１”、“０２”、“０３”と順にセットすることにより、図１９に示すＳ２２、Ｓ２３、Ｓ２４、Ｓ２５の処理を所定のタイミングで実行し、特定遊技状態への制御を実行することとなる。更には、メインＣＰＵ１６６は、特定遊技状態への制御が実行された場合には、制御状態フラグを“０４”、“０５”、“０６”と順にセットすることにより、図１９に示すＳ２７、Ｓ２８、Ｓ２６の処理を所定のタイミングで実行し、特定遊技を実行することとなる。尚、特定遊技が実行されている場合において、特定遊技状態の終了条件（特定遊技終了条件）が成立した場合には、“０４”、“０５”、“０７”、“０８”と順にセットすることにより、図１９に示すＳ２７からＳ３０の処理を所定のタイミングで実行し、特定遊技状態を終了することとなる。尚、この特定遊技終了条件には、所定の時間が経過するまでに特定領域への遊技球の通過がなかったこと（所謂「パンク」）、又は、大当りラウンド最大継続数（本実施形態においては１５ラウンド）が終了したことを条件として特定遊技状態を終了することとなる。
【０１６５】
（特別図柄記憶チェック処理）
図１９のＳ２２において実行されるサブルーチンについて、図２０を用いて説明する。
【０１６６】
最初に、図２０に示すように、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）であるか否かの判断を行い（Ｓ１０１）、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であると判別した場合には、Ｓ１０２に処理を移し、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であるとは判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。そして、Ｓ１０２においては、保留個数が“０”であるか否かの判断を行い、保留個数を示すデータが“０”であると判別した場合には、Ｓ１０３に処理を移し、保留個数を示すデータが“０”であるとは判別しなかった場合には、Ｓ１０４に処理を移す。
【０１６７】
Ｓ１０３においては、デモ表示処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ１６６は、デモ表示を行わせるために副制御回路３００にデモ表示コマンドを供給するための変数をメインＲＡＭ１７０に記憶する。これによって、副制御回路３００において、デモ画面の表示が実行されることとなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１６８】
Ｓ１０４においては、制御状態フラグとして特別図柄変動時間管理を示す値（０１）をセットする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ１６６は、特別図柄変動時間管理を示す値を制御状態フラグに記憶する。この処理が終了した場合には、Ｓ１０５に処理を移す。
【０１６９】
Ｓ１０５においては、大当り判定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ１６６は、始動入賞時に抽出された大当り判定用乱数値と、メインＲＯＭ１６６の所定領域に記憶された大当り判定テーブルとを参照する。つまり、メインＣＰＵ１６６は、遊技者に有利な特定遊技状態とするか否かの判定を行うこととなる。
【０１７０】
Ｓ１０６においては、図柄の決定処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１６６は、Ｓ１０５の参照の結果に基づいて、大当りであると判別した場合には、大当り図柄の決定処理を実行し、大当りであるとは判別しなかった場合には、はずれ図柄の決定処理を実行する。
【０１７１】
大当り図柄の決定処理において、メインＣＰＵ１６６は、始動入賞時に抽出された大当り図柄用乱数値を抽出し、その大当り図柄用乱数値に基づいて、左列、中列、右列に対応する識別情報を決定し、その識別情報を示すデータをメインＲＡＭ１７０の所定領域に記憶する。このように記憶された左列、中列、右列に対応する識別情報を示すデータは、図１８のステップＳ２５の処理により、主制御回路１６０のメインＣＰＵ１６６から副制御回路３００のサブＣＰＵ３０６に導出図柄指定コマンドとして供給される。
【０１７２】
また、はずれ図柄の決定処理において、メインＣＰＵ１６６は、はずれ図柄決定用乱数カウンタからはずれ図柄決定用乱数値を抽出し、そのはずれ図柄決定用乱数値に基づいて左列、中列、右列に対応する識別情報を決定し、その識別情報を示すデータをメインＲＡＭ１７０の所定領域に記憶する。このように記憶された左列、中列、右列に対応する識別情報を示すデータは、図１８のステップＳ２５の処理により、主制御回路１６０のメインＣＰＵ１６６から副制御回路３００のサブＣＰＵ３０６に導出図柄指定コマンドとして供給される。このような処理が実行されることによって、つまり、識別情報の可変表示の結果を決定することとなる。
【０１７３】
尚、メインＣＰＵ１６６は、左列と右列とが同じ識別情報となり、更には、左列と中列とが同じ識別情報となる場合には、中列の識別情報を、所定のコマ数（例えば３コマ）だけ補正するように決定し、大当りにならないように制御している。つまり、本ステップにより、識別情報の可変表示の結果が、その識別情報の可変表示の結果が導出表示される以前に決定されるのである。
【０１７４】
また、メインＣＰＵ１６６は、Ｓ１０６を実行することによって、導出表示させる識別情報を決定するため、識別情報の可変表示がリーチとなるか否かを決定することとなる。そして、リーチとなる場合には、上述したように、「ノーマルリーチ」であるか、「スーパーリーチ」であるかを決定する。
【０１７５】
次に、変動パターン決定処理を実行する（Ｓ１０７）。この処理において、メインＣＰＵ１６６は、演出条件選択用乱数値を抽出する。メインＣＰＵ１６６は、Ｓ１０６により決定された左列、中列、右列の識別情報に基づいて、変動パターンを決定するための変動パターン振分テーブルを選択する。そして、メインＣＰＵ１６６は、演出条件選択用乱数カウンタから抽出した演出条件選択用乱数値と選択した変動パターン振分テーブルとに基づいて、変動パターンを決定し、メインＲＡＭ１７０の所定領域に記憶する。このように記憶された変動パターンを示すデータは、図１８のステップＳ２５の処理により、主制御回路１６０のメインＣＰＵ１６６から副制御回路３００のサブＣＰＵ３０６に変動パターン指定コマンドとして供給される。副制御回路３００のサブＣＰＵ３０６は、受信した変動パターン指定コマンドに応じた演出表示を実行することとなる。
【０１７６】
ステップＳ１０８においては、決定した変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ１６６は、Ｓ１０６の処理により決定された変動パターンと、その変動パターンの変動演出時間を示す変動演出時間テーブルとに基づいて、変動演出時間を算出し、その変動演出時間を示す値を待ち時間タイマに記憶する。そして、今回の変動表示に用いられた記憶領域をクリアする処理を実行する（Ｓ１０９）。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１７７】
（遊技機の動作：副制御回路）
副制御回路３００は、主制御回路１６０からの各種コマンドを受信して、表示処理などの様々な処理を行う。これらの処理の中で本発明に係る制御処理を以下に説明する。
【０１７８】
（サブ制御メイン処理）
図２１を用いて、副制御回路３００において実行されるサブ制御メイン処理を説明する。
【０１７９】
まず、初期化処理がサブＣＰＵ３０６により行われ（Ｓ３０１）、電源投入に応じて、プログラムＲＯＭ３０８から起動プログラムが読み込まれるとともに、ワークＲＡＭ３１０に記憶されるフラグなどが初期化され、設定される。
【０１８０】
次に、乱数更新処理が行われ（Ｓ３０２）、ワークＲＡＭ３１０に記憶される乱数が更新される。そして、コマンド解析制御処理が行われ（Ｓ３０３）、主制御回路１６０から受信し、ワークＲＡＭ３１０の受信バッファに格納されるコマンドが解析される。
【０１８１】
次に、表示制御処理が行われ（Ｓ３０４）、液晶表示装置１３２において表示を行うためのデータが表示制御回路２５０に送信される。例えば、ステップＳ３０３において停止図柄として決定された演出図柄を液晶表示装置１３２に表示するためのデータが、表示制御回路３５０に送信される。なお、表示制御回路３５０において、ＶＤＰ３１２は、サブＣＰＵ３０６からの演出画像を表示するためのデータに基づいて、背景画像データ、演出用画像データなど、各種の画像データをプログラムＲＯＭ３０８から読み出し、重ね合わせて、液晶表示装置１３２の表示領域１３２ａ上に表示させる。このように、表示制御回路３５０は、サブＣＰＵ３０６からのデータに基づき、画像データＲＯＭ３１６から演出図柄に対応する表示データを呼び出し、演出図柄の変動表示及び停止表示を制御する。
【０１８２】
次に、音制御処理が行われ（Ｓ３０５）、音を出力するためのデータが音声制御回路３３０に送信される。音声制御回路３３０は、サブＣＰＵ３０６からの音を出力するためのデータに基づいて、音声データＲＯＭ３３４から曲データ、効果音データ、声データなどの、各種音データを読み出し、音を重ね合わせ、ＡＭＰ３３６Ｌ・３３６Ｒで増幅し、スピーカ１４６Ｌ・１４６Ｒから出力させる。音制御処理については後に詳述する。
【０１８３】
次に、ランプ制御処理が行われ（Ｓ３０６）、ランプを点灯するためのデータがランプ制御回路３４０に送信される。ランプ制御回路３４０は、サブＣＰＵ３０６からのランプを点灯するためのデータに基づいて、装飾データＲＯＭ３４４から各種の点灯パターンデータを読み出し、ランプ２３２を点灯させる。その後、ステップＳ３０２に処理が移される。
【０１８４】
（音制御処理）
図２２を用いて、図２１のステップＳ３０５における音制御処理ルーチンを説明する。
【０１８５】
まず、発射ハンドル１２６が操作されたか否かを判断する（Ｓ４０１）。発射ハンドル１２６が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射ソレノイドに電力が供給され、上皿１２０に貯留された遊技球が遊技盤１１４に順次発射される。発射ハンドル１２６が操作された場合には（Ｓ４０１：ＹＥＳ）、保留個数が“０”であるか否かの判断を行う（Ｓ４０２）。そして、保留個数を示すデータが“０”でない場合には（Ｓ４０２：ＮＯ）、スーパーリーチであるか否かが判別される（Ｓ４０３）。スーパーリーチであるか否かは、図２０のＳ１０６で決定される。
【０１８６】
スーパーリーチである場合には（Ｓ４０３：ＹＥＳ）、まず、左スピーカ（スピーカ１４６Ｌ）のみから射出音を出力し、続いて、左右両スピーカ１４６Ｌ・１４６Ｒから射出音を出力し、最後に右スピーカ（スピーカ１４６Ｒ）のみから射出音を出力する（Ｓ４０４）。これにより、射出される遊技球が左から右へと順次発射されるような効果音とすることができる。なお、射出音は、発射ハンドル１２６が操作され続けている限り出音される。
【０１８７】
一方、Ｓ４０２において、保留個数が“０”であると判断した場合（Ｓ４０２：ＹＥＳ）や、Ｓ４０３において、スーパーリーチでないと判断した場合には（Ｓ４０３：ＮＯ）、左右両スピーカ１４６Ｌ・１４６Ｒから遊技球の射出音を出力する（Ｓ４０５）。その後、Ｓ４０６へと移行する。即ち、遊技者は、遊技球の射出音を聞くだけで、保留数が０ではなく、かつ、スーパーリーチであると判断することができる。
【０１８８】
続いて、特別図柄ゲームが開始されるか否かを判定する（Ｓ４０６）。特別図柄ゲームは、始動口１２５に遊技球が入賞した場合に開始される。特別図柄ゲームが開始されない場合は（Ｓ４０６：ＮＯ）、Ｓ４０１に戻る。特別図柄ゲームが開始される場合には（Ｓ４０６：ＹＥＳ）、変動開始した特別図柄１９２が順番に停止するタイミングに合わせて、スピーカ１４６Ｌ・１４６Ｒから停止音を出力する（Ｓ４０７）。
【０１８９】
具体的には、特別図柄１９２の左図柄が停止するタイミングで、左スピーカ（スピーカ１４６Ｌ）から停止音を出力し、中図柄が停止するタイミングで、左右両スピーカ（スピーカ１４６Ｌ・１４６Ｒ）から停止音を出力し、右図柄が停止するタイミングで、右スピーカ（スピーカ１４６Ｒ）から停止音を出力する。その後、Ｓ４０１に戻る。
【０１９０】
（第４の実施形態）
次に、第４の実施形態について説明する。本実施の形態は、サブ制御メイン処理における音制御処理の内容が、第３の実施形態と相違する。以下、その相違点について説明する。また、遊技機の他の構成や動作等は、第３の実施形態と同じであり、説明は省略する。
【０１９１】
（音制御処理）
図２３を用いて、図２１のステップＳ３０５における音制御処理ルーチンを説明する。
【０１９２】
まず、発射ハンドル１２６が操作されたか否かを判断する（Ｓ５０１）。発射ハンドル１２６が操作されていなければ（Ｓ５０１：ＮＯ）、Ｓ５０１を繰り返す。発射ハンドル１２６が操作されれば（Ｓ５０１：ＹＥＳ）、スーパーリーチであるか否かを判断する（Ｓ５０２）。スーパーリーチであるか否かは、図２０のＳ１０６で決定される。
【０１９３】
スーパーリーチでない場合には（Ｓ５０２：ＮＯ）、左スピーカ（スピーカ１４６Ｌ）のみからＢＧＭを出力し（Ｓ５０３）、Ｓ５０１に戻る。一方、スーパーリーチである場合には（Ｓ５０２：ＹＥＳ）、右スピーカ（スピーカ１４６Ｒ）のみからＢＧＭを出力し（Ｓ５０４）、Ｓ５０１に戻る。
【０１９４】
即ち、左スピーカ（スピーカ１４６Ｌ）のみから聞こえていたＢＧＭが、右スピーカ（スピーカ１４６Ｒ）から聞こえるようになることで、遊技者は、スーパーリーチになったことを把握することができる。
【０１９５】
なお、スピーカ１４６Ｌ・１４６ＲからのＢＧＭの出力形態を、スーパーリーチを境に変更しているが、例えば、大当りすると、出力形態を変更するようにしても良い。具体的には、大当たり前は、スピーカ１４６ＬのみからＢＧＭを出力し、大当りすると、スピーカ１４６ＬのみからＢＧＭを出力するようにしてもよい。
【０１９６】
（第３及び第４の実施形態の概要）
以上、説明したように、第１及び第２の実施形態において、複数のスピーカ（スピーカ１４６Ｌ・１４６Ｒ）と、音データを記憶する音データ記憶手段（音声データＲＯＭ３３４）と、音データ記憶手段から遊技に応じた音データを取得する音データ取得手段（サブＣＰＵ３０６等）と、取得した音データに基づいて、複数のスピーカの出音制御を行う出音制御手段（音源ＩＣ３３２、プログラムＲＯＭ３０８）と、遊技内容（スーパーリーチか否か等）に応じて、複数のスピーカの音量を個別に調節する音量調節手段（ＡＭＰ３３６Ｌ・３３６Ｒ）とを備える構成にされている。
【０１９７】
この構成によれば、遊技に応じて出音するスピーカの音量が、遊技内容に応じて個別に調節されるようになっている。これにより、例えば、遊技機に左右２つのスピーカを設けた場合、遊技内容によっては、右のスピーカの音量を左のスピーカの音量よりも大きくしたり、その逆にしたりできる。より具体的には、遊技機が有するディスプレイの左寄りに遊技者への報知情報を表示した場合、左のスピーカからのみ出音させることで、遊技者の注意を遊技機の左側に向けることができる。その結果、同じ音を出力する場合であっても、様々なパターンで出音でき、従来の遊技機であっても、幅広い演出を行うことができる場合がある。
【０１９８】
（本実施の形態の変形例）
以上、本発明の実施例を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、具体的構成などは、適宜設計変更可能である。また、発明の実施の形態に記載された、作用及び効果は、本発明から生じる最も好適な作用及び効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用及び効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。
【０１９９】
第１〜第４実施形態の遊技機は、以下の構成を上述の実施形態における構成に加えて、或いは重複して備えていても良い。
【０２００】
即ち、遊技機は、所定の遊技結果が表示された場合に遊技者に遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、遊技開始指令信号に基づいて所定の役を内部当籤役として決定する内部当籤役決定手段と、内部当籤役に基づいて変動表示手段に入賞態様を表示させる停止制御手段と、演出表示手段に遊技に関連した演出態様を表示させる演出表示制御手段と、遊技結果表示手段に特定の遊技結果が表示される以前に、特定の遊技結果が表示される可能性があることを予告表示手段に予告態様を表示させる予告表示制御手段と、遊技結果表示手段に特定の遊技結果が表示される以前に、特定の遊技結果が表示されることを告知表示手段に告知態様を表示させる予告表示制御手段と、遊技結果表示手段の表示制御を行う表示制御手段と、遊技結果表示手段又は変動表示手段の一部又は全部の可変表示を停止させる停止指令信号を出力する遊技者による操作が可能な位置に設けられた表示停止指令手段と、所定の単位遊技で内部当籤役決定手段が内部当籤役として決定した特定の役を次回の単位遊技にも内部当籤役として持ち越す内部当籤役持越手段と、内部当籤役決定手段が内部当籤役として決定した特定の役を蓄積して記憶する特定役蓄積手段と、特定役蓄積手段が蓄積して記憶している特定の役を内部当籤役とする蓄積特定役当籤手段とを少なくとも１つ以上備えていてもよい。
【０２０１】
ここで、上記の『遊技結果表示手段』は、まとめると変動表示手段、演出表示手段、告知表示手段等を含んで構成されている。それらが、別体の表示装置であってもよいし、単一の表示装置に設けられた所定の表示部（スプライト、深度の異なる３Ｄオブジェクト）でもよい。また、重なって表示されてもよい。さらには、１又は複数の音、１又は複数の光、１又は複数の色、１又は複数の画像、１又は複数の臭い等、１又は複数の感触（振動、圧力）のうちの何れかの、複数又は全部により遊技者に報知を行うようになっていてもよい。
【０２０２】
『遊技価値付与手段』は、遊技価値（コイン）を付与（払出）するプログラム等、有利状態発生手段を含み、賞媒体の払出、磁気カードへの記録、ゲームの得点加算も含む。
【０２０３】
『表示制御手段』は、まとめると停止制御手段、演出表示制御手段、告知表示制御手段等を含んで構成されている。単一の基板に設けられていても、別体の複数の基板に設けられてもよいし、停止制御手段は内部当籤役決定手段と同一の基板に設けられてもよい。（別体でもよい。）さらには、演出表示制御手段及び告知表示制御手段は、内部当籤役決定手段と別体の基板に設けられてもよい。（別体でもよい。）
【０２０４】
『変動表示手段』は、静止画像・動画像等を表示するものであり、リールやディスクによる移動表示、複数種類の図柄を可変表示または停止表示する１又は複数の図柄表示部から構成されている。例えばパチスロ機やビデオスロットの図柄、パチンコの特図、音図、判定図柄等を表示する。また、遊技結果として、特定の入賞態様を表示すれば何でもよい。
【０２０５】
『表示停止指令手段』は、演出表示手段、変動表示手段、告知表示手段等のうちの１つ、複数、全ての可変表示を停止させる信号を出力してもよいし、１つ又は複数の表示部に対応して１つ設けられていてもよい（表示部は、図柄表示部等）。或いは、１つの表示部に対応して複数設けられていてもよい（表示部は、図柄表示部等）。
【０２０６】
『有利状態発生手段』は、複数の遊技単位の間、継続して遊技者に有利な状態が続くものであれば何でもよい。例えば発生判定、継続判定、途中終了判定、発生、継続、終了等を行うプログラム等である。また、『内部当籤役決定手段』は、内部当籤役抽籤手段、内部当籤役持越手段、特定役蓄積手段、蓄積特定役当籤手段等から構成されている。
【０２０７】
尚、本実施の形態において、『遊技機』は、パチンコ、パチスロ機、ビデオスロット等を含む。『遊技結果』は、入賞態様、外れ態様、演出態様、告知態様等を含む。『特定の入賞態様』は、特定の図柄の表示（『３』、『７』等）や特定の図柄の組み合せの表示（『７７７』『７７６』等）、複数の図柄うちに特定の図柄が含まれている（上チリ、デカチリ等）等を含む。
【０２０８】
『外れ態様』は、変動表示手段に表示される入賞態様以外の態様、演出態様、告知態様等を含む。『所定の遊技結果』は、入賞態様等を含む。『演出態様』は、客待ち中、遊技中、遊技間、入賞（前、中、後）、有利状態（前、中、後）等を盛り上げる態様、または、それらの遊技情報（遊技案内）の報知態様、その他の態様等を含み、『大当り』、『ボーナス』、『外れ』、有利状態の継続数等の文字も含む。
【０２０９】
『予告態様』は、所定の内部当籤役または特定の内部当籤役が決定されている可能性があることを遊技者に対して予告する態様や外れを予告する態様、また、その演出態様を含む。『外れ？』、『ベル？』、『大当り当籤？』、『ボーナス当籤？』、『遊技手順ナビゲート機能当籤？』等の文字も含む。『告知態様』は、所定の内部当籤役または特定の内部当籤役が決定されていることを遊技者に対して告知する態様や、所定の内部当籤役または特定の内部当籤役が決定されていないことを遊技者に対して告知する態様、また、その演出態様を含む。『大当り確定』、『ボーナス確定』、『外れ確定』、『ベル確定』、『遊技手順ナビゲート機能当籤？』等の文字も含む。
【０２１０】
『態様』は、１又は複数の図柄（動／静止）画像、１又は複数のキャラクタ（動／静止）画像、１又は複数の背景（動／静止）画像、１又は複数の吹出し（動／静止）画像、１又は複数の文字、１図形、１又は複数の可動物の所定の動作等、１又は複数のランプの点灯、点滅等、１又は複数のスピーカの音等を含む。『遊技情報』は、遊技コンセプト（背景）、遊技のルール、操作説明、リーチ目、チャンス目、役・リプレイの説明、有利状態（ＢＢ、ＲＢ等）の説明、有利状態（ＢＢ，ＲＢ等）、確率、所定時点（ボーナス、ＢＢ、ＲＢ、所定操作等）からの経過ゲーム数等を含む。
【０２１１】
『遊技開始指令手段』は、スタートレバー、スピンボタン等のスイッチ、遊技媒体投入、図柄始動口（ゲート）等を含む。『表示停止指令手段』は、ボタン、レバー、プログラム（計時手段）等を含む。『図柄表示手段』は、ＣＲＴ，ＬＣＤ、プラズマディスプレイ、７セグメント表示器、ドットマトリックス、ランプ、ＬＥＤ、蛍光灯、ＥＬ、電子ペーパ、フレキシブルＬＥＤ、フレキシブル液晶、液晶プロジェクタ、リール、ディスク、可動物等を含む。それらが複数設けられたもの、それらが組み合せられたもの等を含む。
【０２１２】
『内部当籤役』は、複数の役から内部当籤役決定手段により内部当籤役として決定された１または複数の役を含む。『入賞役』は、内部当籤役に対応する入賞態様が表示された役を含む。『遊技価値』は、賞媒体（コイン、メダル、遊技球）の払出し、遊技結果記憶媒体（磁気カード等への所定の書き込み、リプレイ、得点の加算、有利状態の発生等を含む。『遊技媒体（賞媒体）』は、コイン、メダル、遊技球、貨幣、紙幣、磁気カード等を含む。
【０２１３】
また、パチスロ等における役は、次のうちの１または複数を適用してもよい。外れ、所定枚数の賞媒体を払出す小役、内部当籤役決定手段が小役を内部当籤役と決定する確率を１単位遊技（１ゲーム）の間だけ高確率とするシングルボーナス、内部当籤役決定手段が小役を内部当籤役と決定する確率を複数単位遊技の間だけ高確率とするレギュラーボーナス、内部当籤役決定手段がレギュラーボーナスを内部当籤役に決定する確率を複数単位遊技の間だけ高確率とするビッグボーナス、内部当籤役決定手段が決定した内部当籤役に関する情報を遊技者による表示停止指令手段の操作より以前に報知する内部当籤役ナビゲート機能。停止パターン選択手段が選択した停止パターンに関する情報を遊技者による表示停止指令手段の操作より以前に報知する押順ナビゲート機能。遊技者にとって有利となる遊技手順を報知する遊技手順ナビゲート機能。
【０２１４】
例えば、上述の内部当籤役ナビゲート機能は、左リール、中リール、右リールに対応する左、中、右リール停止ボタンを停止操作する以前に報知されるリール停止パターン（例えば、最初に左リールを停止し、次に中リールを停止、最後に右リールを停止するパターン、同様に左リール停止→右リール停止→中リール停止のパターン、中リール停止→右リール停止→左リール停止のパターン、中リール停止→左リール停止→右リール停止のパターン、右リール停止→左リール停止→中リール停止のパターン、右リール停止→中リール停止→左リール停止のパターンの６種類等）にしたがって、左、中、右リール停止ボタンを停止操作することで変動表示手段に所定の入賞態様が得られるリール停止ナビゲート機能等を含む。リール停止ナビゲート機能は全てのリール（リール以外で図柄を可変表示する画像表示手段も含まれる）の停止順序をナビゲートしなくても、所定回目（例えば、最初、２番目、３番目等）に停止させるリールを遊技者に報知するようなナビゲート機能も含む。また、所定回目に停止させるリールに所定の図柄が表示されている状態でリールを停止させた場合に変動表示手段に所定の入賞態様が得られるものも含む。遊技者による表示停止指令手段からの停止指令信号の出力から最小移動（又は略最小変動）で図柄を停止させる機能や、遊技媒体の投入無しで１単位遊技の遊技を開始できるリプレイも含む。
【０２１５】
また、１回の単位遊技は、例えば次のようなもののうち何れかを適用してもよい。遊技開始指令手段からの遊技開始指令信号の出力から遊技結果の表示まで。スタートレバーの操作から変動表示手段（所定の表示手段）に遊技結果が表示されるまで。スタートレバーの操作から所定の表示手段に特定の表示（例えば、特定の文字情報、特定のキャラクタ、特定の画像）が表示されるまで。ベットボタンが遊技者により操作されたこと、または遊技メダルが遊技者により投入されたこと、等により遊技開始指令信号を出力するように構成し、ベットボタンの操作または遊技メダルの投入から変動表示手段に遊技結果が表示されるまで。ベットボタンが遊技者により操作されたこと、または遊技メダルが遊技者により投入されたこと、等により遊技開始指令信号を出力するように構成し、ベットボタンの操作または遊技メダルの投入から所定の表示手段に特定の表示が表示されるまで。遊技開始指令信号を出力する図柄始動手段が遊技媒体（例えば遊技球）の入賞または通過を検出してから変動表示手段（所定の表示手段）に遊技結果が表示されるまで。遊技開始指令信号を出力する図柄始動手段が遊技媒体の入賞または通過を検出してから所定の表示手段に特定の表示（例えば、特定の文字情報、特定のキャラクタ、特定の画像）が表示されるまで。また、複数単位遊技は、連続的または間欠的な複数回の単位遊技を適用してもよい。
【図面の簡単な説明】
【０２１６】
【図１】実施例の遊技機の斜視図。
【図２】停止ボタンの操作とスピーカの音量の関係を示す図。
【図３】液晶表示装置の正面図。
【図４】液晶表示装置の概略構成を示す斜視図である。
【図５】液晶表示装置の一部の構成の展開図である。
【図６】実施例の電気回路の構成を示すブロック図。
【図７】図６に示した副制御回路の電気回路の構成を示すブロック図。
【図８】音量決定テーブルを示す図（第１実施形態）。
【図９】メインルーチンのフローチャートを示す図。
【図１０】停止効果音出力処理ルーチンのフローチャートを示す図。
【図１１】音量決定テーブルを示す図（第２実施形態）。
【図１２】ＢＧＭ出力処理ルーチンのフローチャートを示す図。
【図１３】パチンコ遊技機の概観を示す斜視図。
【図１４】パチンコ遊技機の概観を示す分解斜視図。
【図１５】パチンコ遊技機の遊技盤の概観を示す正面図。
【図１６】主制御回路及び副制御回路のブロック図。
【図１７】主制御メイン処理ルーチンのフローチャートを示す図。
【図１８】システムタイマ割込処理ルーチンのフローチャートを示す図。
【図１９】特別図柄制御処理ルーチンのフローチャート。
【図２０】特別図柄記憶チェック処理ルーチンのフローチャートを示す図。
【図２１】サブ制御メイン処理ルーチンのフローチャートを示す図。
【図２２】音制御処理ルーチンのフローチャートを示す図（第３実施形態）。
【図２３】音制御処理ルーチンのフローチャートを示す図（第４実施形態）。
【符号の説明】
【０２１７】
１    遊技機
２    キャビネット
３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ  リール
５    液晶表示装置
６    スタートレバー
７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ  停止ボタン
２１Ｌ，２１Ｒ  スピーカ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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