(57)【要約】【課題】遊技者に演出内容の変更に積極的に関与しているという実感を抱かせ、遊技に対する興味を長期的に継続させることができる遊技機の提供。【解決手段】大当たり抽選結果を示唆する識別情報の変動表示から停止表示までを単位ゲームとする可変表示ゲームの実行に伴い、ゲーム演出として、各種のゲーム演出用画像を前記表示手段に表示させる演出表示制御手段と、前記ゲーム演出に関する情報の入出力が可能な情報交換手段とを備え、前記演出表示制御手段は、前記可変表示ゲームが複数回行われる間、可変表示ゲームの前後で少なくとも同一のテーマが継続されたゲーム演出用画像を前記表示手段上に表示させるとともに、当該表示手段上に表示する前記ゲーム演出用画像を決定するに際し、前記情報交換手段により外部から入力された情報に基づいて、画像データを選択する。【選択図】図１７
2008206711.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
通常遊技から当該通常遊技よりも遊技者にとって有利な大当たり遊技に移行するか否かの抽選を行う大当たり抽選手段と、
この大当たり抽選手段による抽選結果を示唆する識別情報の変動表示及び停止表示を含み、遊技状態に応じた各種の表示を行う表示手段と、
前記識別情報の変動表示及び停止表示を含む各種のゲーム演出用画像に対応する画像データを記憶する画像データ記憶手段と、
前記識別情報の変動表示から停止表示までを単位ゲームとする可変表示ゲームの実行に伴い、ゲーム演出として、各種のゲーム演出用画像を前記表示手段に表示させる演出表示制御手段と、
前記ゲーム演出に関する情報の入出力が可能な情報交換手段と、
を備え、
前記演出表示制御手段は、
前記可変表示ゲームが複数回行われる間、可変表示ゲームの前後で少なくとも同一のテーマが継続されたゲーム演出用画像を前記表示手段上に表示させるとともに、当該表示手段上に表示する前記ゲーム演出用画像を決定するに際し、前記情報交換手段により外部から入力された情報に基づいて、前記画像データ記憶手段に記憶されている画像データの中から画像データを選択することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記情報交換手段は、ゲーム演出に関する情報を外部機器と送受信可能な通信手段を備えることを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
前記外部機器はメール機能を有する移動体通信端末であり、前記通信手段は、ゲーム演出に関する前記情報の入出力を電子メールの送受信により行うことを特徴とする請求項２記載の遊技機。
【請求項４】
前記大当たり抽選手段による抽選結果を示す識別情報の変動表示及び停止表示を表示する抽選結果表示手段を備え、
前記演出表示制御手段は、前記抽選結果表示手段による識別情報の変動表示及び停止表示とは独立して前記ゲーム演出用画像を用いた表示の制御を行うことを特徴とする請求項１〜３のいずれか１項に記載の遊技機。
【請求項５】
遊技球が転動する遊技領域を有し、一部又は全部が透光性を有する部材により形成された遊技盤を備え、
前記表示手段は、
前記遊技盤の背後に配設され、前記ゲーム演出用画像の表示を行う表示領域に前記識別情報の変動表示及び停止表示を行う変動表示領域が画成されていることを特徴とする請求項１〜４のいずれか１項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、各種のゲーム演出用画像を表示手段上に表示可能な遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、この種の遊技機としてパチンコ遊技機が知られている。かかるパチンコ遊技機には、遊技球発射装置と、発射ハンドルと、複数種の入賞口を備えた遊技盤と、所定の演出表示を行う表示手段としてのディスプレイとが設けられている。
【０００３】
そして、遊技者が発射ハンドルを操作することで遊技球が発射装置から遊技盤の遊技領域に向けて発射され、遊技球が入賞口の一である特定の入賞口（所謂「始動口」）に入賞すると、通常遊技から当該通常遊技よりも遊技者にとって有利な大当たり遊技に移行するか否かを決定する大当たり抽選が行われる。
【０００４】
この大当たり抽選の結果は識別情報により遊技者に示唆されるが、識別情報としては、通常、所定の表示器上で変動表示及び停止表示される図柄と、前記ディスプレイ上で変動表示及び停止表示される演出用の図柄がある。遊技者は、この演出用の図柄が停止したときの組合せ態様で大当たり抽選結果を知ることができる。
【０００５】
また、この演出用の図柄の変動表示中は、ディスプレイ上において、所定のテーマに沿ったキャラクタ画像などのゲーム演出用画像が表示されるなど、演出画像を用いた演出表示が行われるのが一般的である。
【０００６】
上述した従来のパチンコ遊技機では、前記識別情報としての図柄や他のゲーム演出用画像は、予め定められたパターンで表示されるため、遊技者が飽きてしまうことがある。
【０００７】
そこで、外部から受信した情報に基づき、表示されるゲーム演出用画像（例えば、アニメーションによる）を変更し、遊技者の遊技に対する興味を継続させるようにした遊技機が提案されている（例えば、特許文献１を参照。）。
【特許文献１】特開２００２−２００２８３号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００８】
しかしながら、特許文献１のパチンコ遊技機によれば、例えば、遊技カードに記録されている獲得ポイント数に応じて、アニメーションなどの演出表示が変更されるようになっているもので、遊技者が演出内容の変更に積極的に関与しているという実感を抱かせるものではなかった。したがって、遊技に対する興味を長期的に継続させる点からすれば、まだ十分であるとは言えない。
【０００９】
そこで、市場からは、より遊技に対する興味を長期的に継続させることのできる遊技機の提供が望まれている。本発明は、上記課題を解決することのできる遊技機を提供することを目的としている。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
（１）本発明では、通常遊技から当該通常遊技よりも遊技者にとって有利な大当たり遊技に移行するか否かの抽選を行う大当たり抽選手段と、この大当たり抽選手段による抽選結果を示唆する識別情報の変動表示及び停止表示を含み、遊技状態に応じた各種の表示を行う表示手段と、前記識別情報の変動表示及び停止表示を含む各種のゲーム演出用画像に対応する画像データを記憶する画像データ記憶手段と、前記識別情報の変動表示から停止表示までを単位ゲームとする可変表示ゲームの実行に伴い、ゲーム演出として、各種のゲーム演出用画像を前記表示手段に表示させる演出表示制御手段と、前記ゲーム演出に関する情報の入出力が可能な情報交換手段とを備え、前記演出表示制御手段は、前記可変表示ゲームが複数回行われる間、可変表示ゲームの前後で少なくとも同一のテーマが継続されたゲーム演出用画像を前記表示手段上に表示させるとともに、当該表示手段上に表示する前記ゲーム演出用画像を決定するに際し、前記情報交換手段により外部から入力された情報に基づいて、前記画像データ記憶手段に記憶されている画像データの中から画像データを選択することとした。
【００１１】
（２）本発明は、上記（１）において、前記情報交換手段は、ゲーム演出に関する情報を外部機器と送受信可能な通信手段を備えることを特徴とする。
【００１２】
（３）本発明は、上記（２）において、前記外部機器はメール機能を有する移動体通信端末であり、前記通信手段は、ゲーム演出に関する前記情報の入出力を電子メールの送受信により行うことを特徴とする。
【００１３】
（４）本発明は、上記（１）〜（３）のいずれかにおいて、前記大当たり抽選手段による抽選結果を示す識別情報の変動表示及び停止表示を表示する抽選結果表示手段を備え、前記演出表示制御手段は、前記抽選結果表示手段による識別情報の変動表示及び停止表示とは独立して前記ゲーム演出用画像を用いた表示の制御を行うことを特徴とする。
【００１４】
（５）本発明は、上記（１）〜（４）のいずれかにおいて、遊技球が転動する遊技領域を有し、一部又は全部が透光性を有する部材により形成された遊技盤を備え、前記表示手段は、前記遊技盤の背後に配設され、前記ゲーム演出用画像の表示を行う表示領域に前記識別情報の変動表示及び停止表示を行う変動表示領域が画成されていることを特徴とする。
【発明の効果】
【００１５】
本発明によれば、可変表示ゲームが複数回行われる間、可変表示ゲームの前後で少なくとも同一のテーマが継続されたゲーム演出用画像が表示され、しかも、ゲーム演出に関する情報の入出力が可能な情報交換手段を備えているため、例えば遊技者がゲーム演出に関する情報を入力することにより、ゲーム演出用画像が変更されるなど、遊技者の遊技に対する興味を長期的に継続させることが可能となる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１６】
以下、本発明の実施形態について説明する。
本実施形態に係る遊技機は、通常遊技から当該通常遊技よりも遊技者にとって有利な大当たり遊技に移行するか否かの抽選を行う大当たり抽選手段と、この大当たり抽選手段による抽選結果を示唆する識別情報の変動表示及び停止表示を含み、遊技状態に応じた各種の表示を行う表示手段と、前記識別情報の変動表示及び停止表示を含む各種のゲーム演出用画像に対応する画像データを記憶する画像データ記憶手段と、前記識別情報の変動表示から停止表示までを単位ゲームとする可変表示ゲームの実行に伴い、ゲーム演出として、各種のゲーム演出用画像を前記表示手段に表示させる演出表示制御手段と、前記ゲーム演出に関する情報の入出力が可能な情報交換手段とを備え、前記演出表示制御手段は、前記可変表示ゲームが複数回行われる間、可変表示ゲームの前後で少なくとも同一のテーマが継続されたゲーム演出用画像を前記表示手段上に表示させるとともに、当該表示手段上に表示する前記ゲーム演出用画像を決定するに際し、前記情報交換手段により外部から入力された情報に基づいて、前記画像データ記憶手段に記憶されている画像データの中から画像データを選択することを特徴とする。
【００１７】
一般的に、パチンコ遊技機においては、遊技盤上の遊技領域内に設置された特定の入賞口に遊技球が入賞したこと、また、パチスロ遊技機においては、遊技者が遊技コインを遊技機に投入して、スタートレバー等の操作手段を操作したことを契機に、特別遊技（以下「大当たり遊技」という）を発生させるための抽選が行なわれる。そして、前記大当たり抽選に当選すると、遊技者に有利な遊技状態となる大当たり遊技が実行され、遊技者は所定個数（例えば２０００個）の遊技球、又は、所定枚数（例えば４００枚）の遊技コイン等の遊技媒体を獲得することができる。
【００１８】
前記大当たり抽選の結果は、識別情報により遊技者に示唆される。この識別情報としては、所定の表示手段上で変動表示及び停止表示される演出用の図柄がある。遊技者は、この演出用の図柄が停止したときの組合せ態様で大当たり抽選結果を知ることができる。
【００１９】
この演出用の図柄の変動表示中は、ディスプレイ上において、所定のテーマに沿ったキャラクタ画像などの演出画像を用いた演出表示が行われる。すなわち、演出用の図柄の変動表示から停止表示までを単位ゲームとする可変表示ゲームの実行に伴い、ゲーム演出として、所定のテーマに沿った演出画像が演出用の図柄と共に表示手段に表示される。ところが、従来の遊技機においては、この演出画像による演出内容の変更を遊技者が積極的に関与するものではなく、遊技に対する興味を長期的に継続させる点からすれば、まだ十分とは言えるものではない。
【００２０】
そこで、本実施形態では、上述したように、可変表示ゲームが複数回行われる間、可変表示ゲームの前後で少なくとも同一のテーマが継続された演出画像が表示され、しかも、ゲーム演出に関する情報の入出力が可能な情報交換手段を備えているため、例えば遊技者がゲーム演出に関する情報を入力することにより、演出画像が変更されるなど、遊技者の遊技に対する興味を長期的に継続させることが可能となる。このとき、演出画像の変更に代えて演出用の図柄を変更してもよく、また、演出画像及び演出用の図柄（以下、これらの画像を「ゲーム演出用画像」と呼ぶことがある。）を変更してもよい。
【００２１】
ここで、「ゲーム演出に関する情報」には、ゲーム演出用画像を選択するための情報が含まれる。例えば、選択することができるゲーム演出用画像がゲーム演出用画像Ａとゲーム演出用画像Ｂの２つであるとき、ゲーム演出に関する情報をゲーム演出用画像Ａの選択情報とゲーム演出用画像Ｂの選択情報の２種類とすることができる。このとき遊技機の演出表示制御手段は外部から入力するこれらの選択情報に基づいてゲーム演出用画像を選択して表示手段に表示することになる。
【００２２】
また、外部からの情報を入力するための情報交換手段は、移動体通信端末などの外部機器とゲーム演出に関する情報を送受信可能な通信手段を備える。このようにすることで、遊技者は使い慣れた自分の移動体通信端末を用いて遊技機との間でゲーム演出に関する情報を送受信することができ、操作性が向上する。ここで、移動体通信端末とは、移動可能な通信端末装置を意味し、携帯電話機や通信機能付きのＰＤＡなどが含まれる。
【００２３】
また、移動体通信端末と遊技機との間の通信は、電子メールを送受信することによって行うことができる。現在、ほとんどの移動体通信端末にはメール機能が搭載されており、このメール機能を用いて、ゲーム演出に関する情報を遊技機との間で送受信することで、汎用の移動体通信端末を外部機器として用いることができる。ところで、このとき遊技機において電子メールを送受信できるように構成する必要がある。遊技機で電子メールを送受信する構成として、遊技機にインターネットなどのネットワークと接続するためのインターフェイス（例えば、ＬＡＮインターフェイスなど）及びメール機能を設けて移動体通信端末と電子メールの送受信を行う構成や、インターネットなどのネットワークと接続させたメール機能付きのコンピュータ装置を遊技機に有線又は無線で接続し、遊技機はこのコンピュータ装置のメール機能を用いて移動体通信端末との間で電子メールを送受信する構成などある。なお、移動体通信端末と遊技機との間の通信は、上述のようにネットワークに配置したメールサーバを介した電子メールによるものではなく、赤外線通信や無線通信により移動体通信端末と遊技機とを直接通信させるものでもよい。
【００２４】
また、前記移動体通信端末に代えて或いは加えて、外部機器として、演出画像を選択するための各種のキー（上下左右キー、決定キー及びキャンセルキーなど）を配置した専用のコントローラユニットを設けるようにしてもよい。このようにすることで、遊技者は、この専用のコントローラユニットのキーを操作することによって、移動体通信端末を所持していないときであっても、ゲーム演出に関する情報を遊技機に送信することができる。しかも、専用のコントローラユニットとすることで、ゲーム演出に関する情報に適したキー配置にできるため、操作性を向上させることができる。
【００２５】
また、本実施形態における遊技機は、前記演出用の図柄に加え、所定の表示器上で変動表示及び停止表示される図柄がある。演出画像は、これらの図柄の変動表示及び停止表示と同期して表示される。すなわち、前記図柄の変動表示から停止表示までを単位ゲームとする可変表示ゲームごとに演出用の演出画像が選択されて表示手段に表示されるようにすることが好ましいが、前記可変表示ゲームと独立して演出画像が選択して表示手段に表示されるようにしてもよい。
【００２６】
また、上述してきた遊技機において、遊技球が転動する遊技領域を有し、一部又は全部が透光性を有する部材により形成された遊技盤を備え、前記演出用の図柄や演出用画像を表示する表示手段として、遊技盤の背後に配設され、ゲーム演出用画像の表示を行う表示領域に識別情報の変動表示及び停止表示を行う変動表示領域を画成する構成とすることもできる。このように一つの表示手段に複数の演出の異なる画像を表示して、表示手段の表示領域を有効に活用している。
【００２７】
以下、本発明に係る遊技機の好適な実施形態を、図面に基づいて説明する。
【００２８】
［遊技機の配置］
まず、遊技機の配置について図１及び図２を用いて説明する。図１は本実施形態における遊技機の設置例を示す図、図２は図１におけるコンピュータ装置と移動体通信端末との接続関係を示す図である。
【００２９】
本実施形態におけるパチンコ遊技機は、遊技場に設置されるものであり、例えば、図１に示すように設置される。この図１における遊技場４００では、遊技機としてのパチスロ遊技機５が複数台設置された所謂パチスロ遊技島４１０と称される列や、遊技機としてのパチンコ遊技機１０が複数台設置された所謂パチンコ遊技島４１１と称される列が各々複数設置され、各遊技島４１０，４１１には両替機４１２が設置されている。また、各パチスロ遊技機５と各パチンコ遊技機１０とは、配線ボックス４３０を介して、コンピュータ装置４２０と通信可能に有線で接続されている。なお、本実施形態の遊技機として、パチスロ遊技機５とパチンコ遊技機１０とがあるが、以下においては、パチンコ遊技機１０（以下、単に「遊技機」とする。）を例に挙げて説明することとする。
【００３０】
コンピュータ装置４２０は、図２に示すように、インターネットなどのネットワーク５００に接続されており、同じくネットワーク５００に接続されたメールサーバ５１０を介して、遊技者の移動体通信端末５２０と電子メールの送受信を可能としている。
【００３１】
さらに、コンピュータ装置４２０は、各遊技機１０からの要求に基づき、遊技機１０から指定されたメールアドレスに電子メールを送信するとともに、各遊技機１０宛の電子メールを受信し、その電子メールの情報を対応する遊技機１０に送信する機能を有している。すなわち、各遊技機１０にはメールアドレスが割り当てられており、コンピュータ装置４２０は、各遊技機１０からの要求に基づいて電子メールを送信する際、対応する遊技機１０のメールアドレスを送信元アドレスに設定して電子メールを送信する。また、コンピュータ装置４２０は、各遊技機１０に割り当てたメールアドレス宛の電子メールをメールサーバ５１０から受信し、この電子メールの情報を対応する各遊技機１０に転送する。
【００３２】
このように本実施形態における遊技機１０では、遊技者の移動体通信端末５２０との間で電子メールを用いて情報を送受信可能にしている。
【００３３】
［遊技機の構成］
遊技機の概観について図３及び図４を用いて説明する。図３は、本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の概観を示す斜視図、図４は、本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の概観を示す分解斜視図である。
【００３４】
図３及び図４に示すように、パチンコ遊技機１０は、前面に開口１２ａが形成された本体枠１２と、その本体枠１２における開口１２ａの内部に配設される各種の部品と、本体枠１２の前方に開閉自在に軸着された扉１１とから構成されている。この扉１１は、図３に示すように、開口１２ａを前面から閉鎖するためのものであり、通常閉鎖した状態で遊技が行われる。また、本体枠１２の前面には、上皿２０、下皿２２、発射ハンドル２６等が配設されている。
【００３５】
本体枠１２の開口１２ａ内部には、画像を表示する表示手段としての液晶表示装置３２と、スペーサー３１、遊技盤１４等が配設されている。なお、遊技盤１４、スペーサー３１、液晶表示装置３２以外の各種の部品（図示せず）については、理解を容易にするために説明を省略する。
【００３６】
遊技盤１４は、その全部が透光性を有する板形状の樹脂(透光性を有する部材)によって形成されている。この透光性を有する部材としては、例えば、アクリル樹脂、ポリカーボネート樹脂、メタクリル樹脂など各種の材質が該当する。また、遊技盤１４は、その前面側に、発射された遊技球が転動可能な遊技領域１５を有している。この遊技領域１５は、ガイドレール３０に囲まれ、遊技球が転動可能な領域である。また、遊技盤１４における遊技領域１５には複数の障害釘１３が打ちこまれている。
【００３７】
遊技に関する演出画像を表示する表示手段の一例である液晶表示装置３２は、スペーサー３１を挟んで、遊技盤１４の背後に設けられている。すなわち、液晶表示装置３２は、遊技盤１４の透光性を有する部材の背後に配置されている。この液晶表示装置３２は、遊技に関する画像の表示を可能とする表示領域３２ａを有している。この表示領域３２ａは、遊技盤１４の全部又は一部に、スペーサー３１を挟んで、背面側から重なるように配設される。具体的には、液晶表示装置３２は、その表示領域３２ａが遊技領域１５の全部又は一部と、遊技領域外域１６の全部又は一部とに重なるように遊技盤１４の後方に配設される。この液晶表示装置３２における表示領域３２ａには、演出用の演出画像（以下、単に「演出画像」と呼ぶ場合がある。）や、識別情報の一つである演出用の装飾図柄（以下、単に「装飾図柄」と呼ぶ場合がある。）等のゲーム演出用画像など、各種の画像が表示される。
【００３８】
また、本実施形態において、遊技盤１４における透光性領域の背後に液晶表示装置３２などの表示手段を設けることにより、例えば、障害釘の植設領域や役物、装飾部材といった遊技部材を設ける領域を大きくし、レイアウトの自由度も更に大きくすることが可能である。
【００３９】
スペーサー３１は、遊技盤１４の後方（背面側）に配設されるとともに、液晶表示装置３２の前方（前面側）に配設される。つまり、スペーサー３１は、遊技盤１４と液晶表示装置３２によって挟持される。このスペーサー３１は、透光性を有した材料で形成されており、中央に大きな貫通穴３１ａが設けられている。貫通穴３１ａには、電飾ユニット５３が設けられている。
【００４０】
図５に電飾ユニット５３の拡大図を示す。この図５を用いて特別図柄表示器３３、普通図柄表示器３５、特別図柄保留ランプ３４ａ〜３４ｄ及び普通図柄保留ランプ５０ａ〜５０ｄを説明する。
【００４１】
図５に示すように、表示器ケース３７に収容される特別図柄表示器３３は、７セグメントＬＥＤ４１で構成されている。この７セグメントＬＥＤ４１は、所定の特別図柄の変動表示開始条件の成立により、点灯・消灯を繰り返す。７セグメントＬＥＤ４１の点灯・消灯によって、“０”から“９”までの１０個の数字図柄が、特別図柄として変動表示される。
【００４２】
本実施形態においては、パチンコ遊技機１０の遊技状態は、大別して通常遊技状態（大当たりの抽選を行いながら遊技球を消費する、所謂遊技者に不利な状態）と大当たり遊技状態（遊技者にとって短時間で大量の遊技球の獲得が期待できる、所謂遊技者にとって有利な状態）に分かれる。そして、前記通常遊技状態においては、詳細は後述するが、パチンコ遊技機１０の遊技状態の変化に応じて、通常モード、確変モードまたは時短モードに分かれる。さらに、前記大当たり遊技状態においては、後述の特別図柄記憶チェック処理における抽選結果に応じて前記特別図柄表示器３３に変動停止表示される特定の数字図柄により、１５Ｒ確変大当たり遊技状態、２Ｒ確変大当たり遊技状態又は１５Ｒ通常大当たり遊技状態の、３種類の大当たり遊技状態が決定する。そして、それぞれの大当たり遊技状態が終了後、前記通常遊技状態も、確変モード又は時短モードと異なる状態の通常遊技状態へ移行する。
【００４３】
つまり、前記特別図柄として、特定の数字図柄（例えば、“７”の数字図柄）が停止表示された場合は、通常遊技状態から遊技者に有利なラウンドゲームを最大１５回継続して行われる１５Ｒ確変大当たり遊技状態に移行する。また、特定の数字図柄（例えば、“３”の数字図柄）が停止表示された場合は、通常遊技状態から遊技者に有利なラウンドゲームを最大２回継続して行われる２Ｒ確変大当たり遊技状態に移行する。そして、大当たり遊技状態の終了後は、大当たり遊技状態に移行する確率が通常より高い通常遊技状態である確変モードに移行する。特定の数字図柄（例えば、“５”の数字図柄）が停止表示された場合は、通常遊技状態から遊技者に有利なラウンドゲームを最大１５回継続して行われる１５Ｒ通常大当たり遊技状態に移行する。そして、大当たり遊技状態の終了後は、時短モードの下での通常遊技状態に移行する。
ここで、時短モードとは、前記特別図柄が変動表示を開始して停止表示されるまでの変動時間と、後述する普通図柄ゲームにおける普通図柄の変動時間とを通常の遊技モードよりも短縮し、同じく後述する始動口２５に付設された羽根部材（普通電動役物）２３の開放時間を通常モードよりも長くしたモードであり、単位時間当たりの大当たり抽選回数が著しく増加する、遊技者にとって極めて有利なモードである。本実施形態では、前記特別図柄の変動回数（例えば１００回）を消化すると、時短モードは通常の遊技モード（通常モード）の下での通常遊技状態（パチンコ遊技機１０において最も基本的な通常遊技状態）に移行するようにしている。また、確変モードとは、大当たり抽選において、当選確率が通常の遊技モードよりも高められたモードである。具体的には、図８に示す大当たり抽選テーブルによって当選確率が定められる。そして、大当たり遊技状態終了後、この確変モードによる通常遊技状態に移行する大当たり遊技を「確変大当たり」と呼んでいる。
【００４４】
一方、特別図柄として、特定の数字図柄以外の数字図柄（例えば、“３”、“５”、又は“７”以外の数字図柄）が停止表示された場合は、基本的に通常遊技状態は、大当たり遊技状態には移行しない。但し、詳細は後述の特別図柄制御処理で説明するが、通常遊技状態が時短モードの場合は、特別図柄の変動回数が所定の変動回数（例えば１００回）に達したと判断すると、通常遊技状態を時短モードから通常モードへ移行する。以上のように、特別図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって遊技状態が移行又は維持されるゲームを「特別図柄ゲーム」という。
【００４５】
表示器ケース３７の左右の両側には、特別図柄保留ランプ３４ａ〜３４ｄが設けられている。この特別図柄保留ランプ３４ａ〜３４ｄは、点灯又は消灯によって保留されている特別図柄の変動表示の実行回数（所謂、「特別図柄の保留球数」）を表示する。
【００４６】
特別図柄表示器３３の右側には、普通図柄表示器３５が設けられている。普通図柄表示器３５は、２つの表示用ランプ（図示せず）で構成されており、これら表示用ランプが交互に点灯・消灯を繰り返すことによって、例えば“○”、“×”等の記号が普通図柄として変動表示される。
【００４７】
表示器ケース３７の下側には、普通図柄保留ランプ５０ａ〜５０ｄが設けられている。この普通図柄保留ランプ５０ａ〜５０ｄは、後述するように、点灯又は消灯によって保留されている普通図柄の変動表示の実行回数（所謂、「普通図柄の保留球数」）を表示する。
【００４８】
パチンコ遊技機１０の概観の説明を続ける。図３及び図４に示すように、遊技盤１４の透光性領域の外側には、発光表示手段としての装飾ランプ１３３ａ，１３３ｂが配設されており、遊技状態に合わせた所定の発光態様の表示を行う。
【００４９】
扉１１には、透光性を有する保護板１９が配設されている。この保護板１９は、扉１１が閉鎖された状態で遊技盤１４の前面に対面するように配設されている。
【００５０】
発射ハンドル２６は本体枠１２に対して回動自在に設けられている。また、発射ハンドル２６の裏側には、駆動装置である発射ソレノイド（図示せず）が設けられている。さらに、発射ハンドル２６の周縁部には、タッチセンサ（図示せず）が設けられている。このタッチセンサが遊技者により触接されたときには、遊技者により発射ハンドル２６が握持されたと検知される。発射ハンドル２６が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射ソレノイドに電力が供給され、上皿２０に貯留された遊技球が遊技盤１４に順次発射され、遊技が進められる。
【００５１】
また、遊技盤１４の後方（背面側）に配設されている液晶表示装置３２の表示領域３２ａでは、前述した特別図柄表示器３３において表示される特別図柄と関連する装飾図柄と演出画像とを含むゲーム演出用画像が表示される。
【００５２】
例えば、特別図柄表示器３３で表示される特別図柄の変動表示中においては、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて、一列の図柄列に数字や記号等からなる演出用の装飾図柄（演出用の識別情報でもある、例えば、“０”から“９”までの数字）が変動表示される。また、特別図柄表示器３３において変動表示されていた特別図柄が停止表示されるとともに、液晶表示装置３２の表示領域３２ａでも装飾図柄が停止表示される。
【００５３】
また、特別図柄表示器３３において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示された場合には、大当たりであることを遊技者に把握させる装飾図柄を含むゲーム演出用画像が液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて表示される。具体的には、特別図柄表示器３３において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示された場合には、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて表示される演出用の装飾図柄の組合せが特定の表示態様（例えば、“１”から“９”のいずれかが全て揃った状態で停止表示される態様）となる。
【００５４】
この演出用の装飾図柄の組合せとして、特定の“奇数”の数字図柄が全て揃った状態で停止表示された場合（例えば、“１１１”〜“９９９”の数字図柄）は、通常遊技状態から遊技者に有利なラウンドゲームを最大１５回継続して行われる１５Ｒ確変大当たり遊技状態に移行する。この場合は、前記特別図柄表示器３３に表示される特定図柄は“７”である。また、特定の数字図柄が連番で停止表示された場合（例えば、“１”“２”“３”の数字図柄）は、通常遊技状態から遊技者に有利なラウンドゲームを最大２回継続して行われる２Ｒ確変大当たり遊技状態に移行する。この場合は、前記特別図柄表示器３３に表示される特定図柄は“３”である。さらに、特定の“偶数”の数字図柄が全て揃った状態で停止表示された場合（例えば、“２２２”〜“８８８” の数字図柄）は、通常遊技状態から遊技者に有利なラウンドゲームを最大１５回継続して行われる１５Ｒ通常大当たり遊技状態に移行する。この場合は、前記特別図柄表示器３３に表示される特定図柄は“５”である。このように、前述した、特別図柄表示器３３に停止表示される特定図柄に対応した装飾図柄の組み合わせが、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて停止表示される。
【００５５】
このように、本実施形態に係るパチンコ遊技機１０では、通常遊技状態において、大当たり遊技状態へ移行するか否かの大当たり抽選と、特別図柄ゲームとが行われ、抽選結果に基いて、前記特別図柄表示器３３に停止表示される特定図柄に対応した装飾図柄の組み合わせが液晶表示装置３２の表示領域３２ａに停止表示されるとともに、演出用の演出画像についても液晶表示装置３２の表示領域３２ａに表示されることになる。そして、抽選結果が当選であれば、前述した大当たり遊技状態に移行するのである。
【００５６】
また、抽選に当選し、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて表示される演出用の装飾図柄の組合せが特定の表示態様となった場合には、更に、演出用の演出画像として、「大当たり！！」などの文字画像とともに、喜んでいるキャラクタ画像が液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて表示する。
【００５７】
ところで、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて表示されるゲーム演出用画像には、上述のように演出用の演出画像も含まれている。この演出画像は少なくとも可変表示ゲームの前後で同一のテーマが継続して表示領域３２ａに表示される。例えば、Ａ地点からＢ地点まで旅をするというテーマで、可変表示ゲーム毎にＡ地点から少しずつ進んで、可変表示ゲームが所定数行われたときにＢ地点へ到達するストーリー性のある演出画像が表示領域３２ａに表示される。ここで、「可変表示ゲーム」とは、演出用の装飾図柄の変動表示から停止表示までを単位とするゲームを意味する。また、演出画像のテーマを複数有することとして、複数の連続する可変表示ゲーム毎（例えば、２０可変表示ゲーム毎）に演出画像のテーマを切り替えるようにしてもよい。
【００５８】
さらに、本実施形態に係るパチンコ遊技機１０では、遊技者の移動体通信端末との間で電子メール（以下、単に「メール」とする。）を送受信する機能を有しており、移動体通信端末から送信されるメールに基づいて演出画像を選択する。例えば、Ａ地点からＢ地点までの分岐を交えた道のりを複数に分けて、それぞれの演出画像を有しておき、可変表示ゲーム毎にＢ地点までの道のりを進めるように演出画像を表示し、それぞれの分岐点における演出画像が表示されているときに、遊技者がその分岐点における行き先の選択を移動体通信端末からパチンコ遊技機１０へのメールを送信することによって、演出画像の選択を行うことができる。
【００５９】
次に、図６を用いて、パチンコ遊技機１０の概観について、さらに詳細に説明する。図６は、本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の概観を示す正面図である。なお、図６を用いたパチンコ遊技機１０の概観の説明では、図３及び図４を用いたパチンコ遊技機１０の概観の説明と重複する部分を省略することがある。また、図６においては、遊技盤１４に打ち込まれている複数の障害釘１３の記載を省略している。
【００６０】
図６に示すように、遊技盤１４には、２つのガイドレール３０（３０ａ及び３０ｂ）、障害物５５、５７、通過ゲート５４、始動口２５、大入賞口３９、が設けられている。なお、遊技盤１４の上部では、特別図柄表示器３３、普通図柄表示器３５等の電飾ユニット５３（図５参照）が視認可能となっている。
【００６１】
遊技盤１４の上部には障害物５５が設けられ、遊技盤１４の略中央には障害物５７が設けられている。この障害物５７下部には、始動口２５が設けられている。この始動口２５への遊技球の入賞が、特別図柄ゲーム及び大当たり抽選の契機となる。
【００６２】
すなわち、本発明における遊技は、始動口２５に遊技球が入球したことを契機に、遊技者にとって有利な遊技へ移行するか否かの抽選が行われるとともに、前記特別図柄表示器３３において特別図柄の変動表示が行われ、さらに、液晶表示装置３２において演出としての装飾図柄の変動表示、及びこれに伴う演出表示が行われる遊技である。
【００６３】
遊技盤１４の左側に設けられている２つのガイドレール３０は、遊技領域１５を区画（画定）する外レール３０ａと、その外レール３０ａの内側に配設された内レール３０ｂとから構成される。発射された遊技球は、遊技盤１４上に設けられたガイドレール３０に案内されて、遊技盤１４の上部に移動し、電飾ユニット５３上を通過して、前述した複数の障害釘１３（図４参照）、遊技盤１４上に設けられた障害物５５、５７等との衝突により、その進行方向を変えながら遊技盤１４の下方に向かって流下する。
【００６４】
前記始動口２５に遊技球が入賞した場合には、特別図柄表示器３３による特別図柄の変動表示が開始される。また、特別図柄の変動表示中に遊技球が始動口２５へ入賞した場合には、変動表示中の特別図柄が停止表示されるまで、始動口２５への遊技球の入賞に基づく特別図柄の変動表示の実行（開始）が保留される。その後、変動表示していた特別図柄が停止表示された後に、保留されていた特別図柄の変動表示が開始される。つまり、前記電飾ユニット５３に設けられた、特別図柄保留ランプ３４ａ〜３４ｄ（図５参照）は、保留された特別図柄の変動表示の実行回数に対応して、左から順番に点灯され、特別図柄の変動表示が一旦停止表示され、次の保留されていた特別図柄の変動表示が開始されると、それに対応した特別図柄保留ランプは消灯される。なお、特別図柄の変動表示の実行が保留される回数には上限が設定されており、例えば、４回（個）を上限として特別図柄の変動表示は保留される。
【００６５】
また、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいても、前述した始動口２５に遊技球が入賞した場合には、前記特別図柄の変動表示の開始にあわせて、演出用の装飾図柄の変動表示が開始される。また、特別図柄に関する変動表示中に遊技球が始動口２５へ入賞した場合には、変動表示中の演出用の識別情報である装飾図柄が停止表示されるまで、始動口２５への遊技球の入賞に基づく演出用の装飾図柄の変動表示の実行（開始）が保留される。その後、変動表示していた演出用の装飾図柄が停止表示された場合には、保留されていた演出用の装飾図柄の変動表示が開始される。
【００６６】
なお、本実施形態においては、始動口２５に遊技球が入賞したこと等を、所定の特別図柄の変動表示開始条件又は所定の演出用の装飾図柄の変動表示開始条件としたが、これに限らず、別の態様であってもよい。
【００６７】
遊技盤１４の略中央の左側には通過ゲート５４が設けられている。この通過ゲート５４には、後述する通過球センサ１１４（図７参照）が設けられている。通過球センサ１１４は、遊技球が通過ゲート５４を通過したことを検出する。そして、通過球センサ１１４によって遊技球の通過が検出されたときには、普通図柄表示器３５において普通図柄の変動表示が開始され、所定の時間が経過した後、普通図柄の変動表示が停止する。前述したように、この普通図柄は、“○”、“×”等の記号である。
【００６８】
この普通図柄が所定の図柄、例えば“○”として停止表示されたときには、始動口２５の左右の両側に設けられている羽根部材（所謂、普通電動役物）２３が閉鎖状態から開放状態となり、始動口２５に遊技球が入りやすくなる。また、羽根部材２３を開放状態とした後、所定の時間が経過したときには、羽根部材２３を閉鎖状態として、始動口２５に遊技球が入りにくくなるようにする。以上のように、普通図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって羽根部材２３の開放・閉鎖状態が異なってくるゲームを「普通図柄ゲーム」という。
【００６９】
また、特別図柄の変動表示と同じように、普通図柄の変動表示中において通過ゲート５４を遊技球が通過した場合には、変動表示中の普通図柄が停止表示されるまで、通過ゲート５４への遊技球の通過に基づく普通図柄の変動表示の実行（開始）が保留される。つまり、前記電飾ユニット５３に設けられた、普通図柄保留ランプ５０ａ〜５０ｄ（図５参照）は、保留された普通図柄の変動表示の実行回数に対応して、左から順番に点灯され、変動が停止表示されると、次の保留されていた普通図柄の変動表示が開始され、それに対応した普通図柄保留ランプは消灯される。なお、普通図柄の変動表示の実行が保留される回数には上限が設定されており、例えば、４回（個）を上限として保留される。
【００７０】
大入賞口３９には、その前面側（前方）に開閉自在なシャッタ４０が設けられている。このシャッタ４０は、特別図柄表示器３３において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示され、遊技状態が前記の大当たり遊技状態（つまり、１５Ｒ確変大当たり、２Ｒ確変大当たり及び１５Ｒ通常大当たり状態）に移行された場合は、遊技球を受け入れやすい開放状態となるように駆動される。その結果、大入賞口３９は、遊技球を受け入れやすい開放状態となる。
【００７１】
一方、シャッタ４０の背面側（後方）に設けられた大入賞口３９には、Ｖ・カウントセンサ１０２（図７参照）を有する特定領域（図示せず）と、カウントセンサ１０４（図７参照）を有する一般領域（図示せず）とがあり、それらの領域を遊技球が所定個数（例えば１０個）通過するか、又は、所定時間（例えば３０秒）が経過するまでシャッタ４０が開放状態に駆動される。そして、開放状態において大入賞口３９への所定数の遊技球の入賞又は所定時間の経過のいずれかの条件が成立すると、シャッタ４０は、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態になるように駆動される。その結果、大入賞口３９は、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態となる。
【００７２】
なお、大入賞口３９が遊技球を受け入れやすい状態となっている開放状態から大入賞口３９が遊技球を受け入れ難い状態となっている閉鎖状態までの遊技をラウンドゲームという。したがって、シャッタ４０は、ラウンドゲーム時に開放し、各ラウンドゲーム間では閉鎖することになる。また、ラウンドゲームは、“１”ラウンド、“２”ラウンド等のラウンド数として計数されるため、ラウンドゲームの１回目を第１ラウンド、２回目を第２ラウンドと呼称する場合がある。
【００７３】
続いて、開放状態から閉鎖状態に駆動されたシャッタ４０は、開放状態において大入賞口３９に受け入れられた遊技球がＶ・カウントセンサ１０２を通過したことを条件に、再度開放状態に駆動される。つまり、シャッタ４０の開放状態において大入賞口３９に受け入れられた遊技球がＶ・カウントセンサ１０２を通過したことを条件に、次のラウンドゲームへ継続して進むことができる。なお、第１ラウンドのラウンドゲームから、次のラウンドゲームに継続して進むことができない（最終の）ラウンドゲームが終了するまでの遊技を大当たり遊技状態という。すなわち、大当たり遊技状態は遊技者にとって有利な遊技状態である。
【００７４】
また、前述した始動口２５、一般入賞口５６ａ〜５６ｄ、大入賞口３９における特定領域及び一般領域に遊技球が入賞又は通過したときには、それぞれの入賞口の種類に応じて予め設定されている数の遊技球が上皿２０又は下皿２２に払い出される。
【００７５】
ここで、本実施形態においては、役物の一例として、大入賞口３９の役物が記載されているが、本発明はこれに限定されず、遊技盤上に２つ以上のいかなる数の役物が設けられてもよい。
【００７６】
また、本実施形態では、大当たり遊技状態の実行中において、最初のラウンド数から最もラウンドゲームが継続された場合の最後のラウンドゲームまでのラウンド数（最大継続ラウンド数）は、１５ラウンド又は２ラウンドとしたが、大当たり遊技状態の実行中における最大継続ラウンド数は限定されるものではない。例えば、最大継続ラウンド数は、ラウンド数抽選手段（後述するメインＣＰＵ６６を含む主制御回路６０（図７参照））による抽選により、“１”ラウンドから“１５”ラウンドまでの間から選択されるなど、任意のラウンド数であってもよい。
【００７７】
なお、本実施形態において、画像を表示する部分として液晶ディスプレイパネルからなる液晶表示装置３２を採用したが、これに限らず、他の態様であってもよく、例えば、ＣＲＴ（Cathode  Ray  Tube）を含むブラウン管、ドットＬＥＤ、セグメントＬＥＤ、ＥＬ（Electronic  Luminescent）、プラズマ等からなるものであってもよい。また、本実施形態においては、液晶表示装置３２とは別に特別図柄表示器３３及び普通図柄表示器３５を備えるように構成したが、これに限らず、液晶表示装置３２に特別図柄及び普通図柄を変動表示させるように構成してもよい。また、変動表示手段として液晶表示装置３２を採用したが、これに限らず、別の態様であってもよく、例えば、ドラム、ベルト、リーフ等を変動表示手段として採用してもよい。
【００７８】
［遊技機の電気的構成］
本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の制御回路について図７を用いて説明する。図７は、本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の制御回路を示すブロック図である。
【００７９】
本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の制御回路は、主に、遊技制御手段としての主制御回路６０と、演出表示制御手段としての副制御回路２００とから構成される。主制御回路６０は、遊技の制御を行うものであり、副制御回路２００は、遊技の進行に応じた演出の制御（例えば、画像表示制御、音声出音制御、装飾ランプ制御等）を行うものである。
【００８０】
主制御回路６０は、図７に示すように、制御手段であるメインＣＰＵ６６、メインＲＯＭ（読み出し専用メモリ）６８、メインＲＡＭ（読み書き可能メモリ）７０を備えている。この主制御回路６０は、遊技の進行を制御する。
【００８１】
メインＣＰＵ６６には、メインＲＯＭ６８、メインＲＡＭ７０等が接続されており、このメインＲＯＭ６８に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。このように、このメインＣＰＵ６６は、例えば、特別遊技実行手段、大当たり抽選手段及び抽選結果表示手段として機能するなど、後述する各種の手段として機能することとなる。
【００８２】
メインＲＯＭ６８には、メインＣＰＵ６６によりパチンコ遊技機１０の動作を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、乱数抽選によって大当たり判定をする際に参照される大当たり抽選テーブル（図８参照）等の各種のテーブルが記憶されている。
【００８３】
メインＲＡＭ７０は、メインＣＰＵ６６の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。
【００８４】
また、この主制御回路６０は、所定の周波数のクロックパルスを生成するリセット用クロックパルス発生回路６２、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路６４、後述する副制御回路２００に対してコマンドを供給するためのシリアル通信用ＩＣ７２を備えている。また、これらのリセット用クロックパルス発生回路６２、初期リセット回路６４、シリアル通信用ＩＣ７２は、メインＣＰＵ６６に接続されている。なお、このリセット用クロックパルス発生回路６２は、後述するシステムタイマ割込処理を実行するために、所定の周期（例えば２ミリ秒）毎にクロックパルスを発生する。尚、このシリアル通信用ＩＣ７２は、各種のコマンドを副制御回路２００（副制御回路２００に含まれる各種の手段）へ送信する送信手段に相当する。
【００８５】
また、主制御回路６０には、各種の装置が接続されており、例えば、図７に示すように、Ｖ・カウントセンサ１０２、カウントセンサ１０４、一般入賞球センサ１０６、１０８、１１０、１１２、通過球センサ１１４、始動入賞球センサ１１６、普通電動役物ソレノイド１１８、大入賞口ソレノイド１２０、シーソーソレノイド１２２、バックアップクリアスイッチ１２４が接続されている。
【００８６】
Ｖ・カウントセンサ１０２は、大入賞口３９における特定領域に設けられている。このＶ・カウントセンサ１０２は、大入賞口３９における特定領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００８７】
カウントセンサ１０４は、大入賞口３９における特定領域とは異なる一般領域に設けられている。このカウントセンサ１０４は、大入賞口３９における一般領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００８８】
一般入賞球センサ１０６、１０８、１１０、１１２は、一般入賞口５６ａ〜５６ｄにそれぞれ設けられている。この一般入賞球センサ１０６、１０８、１１０、１１２は、各一般入賞口５６ａ〜５６ｄへ遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００８９】
通過球センサ１１４は、通過ゲート５４に設けられている。この通過球センサ１１４は、通過ゲート５４を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００９０】
遊技球検出手段である始動入賞球センサ１１６は、始動口２５に設けられている。始動入賞球センサ１１６は、始動口２５に遊技球が入賞したことを検出して、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００９１】
普通電動役物ソレノイド１１８は、リンク部材（図示せず）を介して羽根部材２３に接続されており、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、羽根部材２３を開放状態又は閉鎖状態とする。
【００９２】
大入賞口ソレノイド１２０は、図６に示すシャッタ４０に接続されており、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、シャッタ４０を駆動させ、大入賞口３９を開放状態又は閉鎖状態とする。
【００９３】
シーソーソレノイド１２２は、板形状でシャッタ４０内部に設けられているシーソー（図示せず）に接続されており、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、シーソーを変位させ、そのシーソーの傾斜を変更する。このシーソーが傾斜された結果、特定領域を通過しやすくなるように又は一般領域を通過しやすくなるように切り替えることとなる。
【００９４】
バックアップクリアスイッチ１２４は、パチンコ遊技機１０に内蔵されており、電断時等におけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアする機能を有する。
【００９５】
また、主制御回路６０には、払出・発射制御回路１２６が接続されている。この払出・発射制御回路１２６には、遊技球の払出を行なう払出装置１２８、遊技球の発射を行なう発射装置１３０、カードユニット１５０が接続されている。
【００９６】
この払出・発射制御回路１２６は、主制御回路６０から供給される賞球制御コマンド、カードユニット１５０から供給される貸し球制御信号を受け取り、払出装置１２８に対して所定の信号を送信することにより、払出装置１２８に遊技球を払い出させる。また、払出・発射制御回路１２６は、発射装置１３０に対して発射信号を供給することにより、遊技球を発射させる制御を行なう。
【００９７】
また、発射装置１３０には、前述した発射ソレノイド、タッチセンサ等の遊技球を発射させるための装置が備えられている。発射ハンドル２６が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射ソレノイドに電力が供給され、上皿２０に貯留された遊技球が発射ソレノイドにより遊技盤１４に順次発射される。
【００９８】
さらに、主制御回路６０には、ランプ制御回路７６が接続されており、このランプ制御回路７６は、メインＣＰＵ６６からの指示に従い、特別図柄保留ランプ３４ａ〜３４ｄ、普通図柄保留ランプ５０ａ〜５０ｄ、特別図柄表示器３３（７セグメントＬＥＤ４１）、普通図柄表示器３５（表示用ランプ）等を制御する。
【００９９】
一方、シリアル通信用ＩＣ７２には、副制御回路２００が接続されている。この副制御回路２００は、主制御回路６０から供給される各種のコマンドに応じて、液晶表示装置３２における表示制御、スピーカ４６から発生させる音声に関する制御、装飾ランプ１３３ａ，１３３ｂの制御等を行なう。
【０１００】
なお、本実施形態においては、主制御回路６０から副制御回路２００に対してコマンドを供給するとともに、副制御回路２００から主制御回路６０に対して信号を供給できないように構成したが、これに限らず、副制御回路２００から主制御回路６０に対して信号を送信できるように構成しても問題ない。
【０１０１】
副制御回路２００は、可変表示制御手段、演出表示制御手段、情報交換手段として機能するサブＣＰＵ２０６、画像データ記憶手段を含む記憶手段としてのプログラムＲＯＭ２０８、ワークＲＡＭ２１０、液晶表示装置３２における表示制御を行うための表示制御回路２５０、スピーカ４６から発生させる音声に関する制御を行う音声制御回路２３０、装飾ランプなどのランプ１３３ａ，１３３ｂの制御を行うランプ制御回路２４０、有線で接続されたコンピュータ装置４２０を介して電子メールの送受信を行うメール通信部２６０、移動体通信端末５２０と赤外線通信によって情報の送受信を行う赤外線通信部２７０から構成されている。副制御回路２００は、主制御回路６０からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。
【０１０２】
サブＣＰＵ２０６には、プログラムＲＯＭ２０８、ワークＲＡＭ２１０等が接続されている。サブＣＰＵ２０６は、このプログラムＲＯＭ２０８に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブＣＰＵ２０６は、後述するように、主制御回路６０から供給される各種のコマンドに従って、副制御回路２００の制御を行う。サブＣＰＵ２０６は、後述する各種の手段として機能することとなる。
【０１０３】
プログラムＲＯＭ２０８には、サブＣＰＵ２０６によりパチンコ遊技機１０の特別図柄の変動表示に関連して実行される液晶表示装置３２の画像表示に伴う複数種類のゲーム演出用画像の画像データや、大当たり遊技中のラウンドゲームに関連して実行される複数種類のゲーム演出用画像の画像データが記憶されており、その他には、リーチ演出の表示期間を定めたリーチ時間テーブル等各種のテーブルも記憶されている。
【０１０４】
ワークＲＡＭ２１０は、サブＣＰＵ２０６の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。例えば、リーチ演出時間を制御するためのタイマ変数、演出パターンを選択するための演出表示選択用乱数カウンタ等、各種の変数等が位置付けられている。
【０１０５】
表示制御回路２５０は、サブＣＰＵ２０６から供給される、特別図柄の変動表示に関連して実行される演出表示の進行に伴う複数種類の演出パターンや、大当たり遊技中のラウンドゲームに関連して実行される複数種類の演出パターン等に基づいてゲーム演出用画像の画像データ等を、液晶表示装置３２に画像を表示させる制御を行うものである。
【０１０６】
音声制御回路２３０は、サブＣＰＵ２０６から供給される音声発生命令に応じて、スピーカ４６から音声を発生させるものである。
【０１０７】
ランプ制御回路２４０は、サブＣＰＵ２０６から供給されるプログラムＲＯＭ２０８に記憶されたプログラムに従って、装飾ランプ１３３ａ，１３３ｂの発光制御を行うものである。
【０１０８】
なお、本実施形態においては、パチンコ遊技機１０の制御回路において、遊技制御手段としての主制御回路６０と、演出制御手段としての副制御回路２００を別々に構成しているが、主制御回路６０と副制御回路２００とを同じ基板で構成してもかまわない。
【０１０９】
なお、本実施形態においては、プログラム、テーブル等を記憶する記憶手段として、主制御回路６０ではメインＲＯＭ６８を、副制御回路２００ではプログラムＲＯＭ２０８を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、ＣＤ−ＲＯＭ及びＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジ等の記憶媒体に、プログラム、テーブル等が記録されていてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、主制御回路６０ではメインＲＡＭ７０、副制御回路２００ではワークＲＡＭ２１０等に記録されるものでもよい。なお、本実施形態においては、メインＣＰＵ６６の一時記憶領域としてメインＲＡＭ７０を、サブＣＰＵ２０６の一時記憶領域としてワークＲＡＭ２１０を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
【０１１０】
［遊技機の動作］
本実施形態では、遊技状態は大別して通常遊技状態（大当たりの抽選を行いながら遊技球を消費する、所謂遊技者に不利な状態）と大当たり遊技状態（遊技者にとって短時間で大量の遊技球の獲得が期待できる、所謂遊技者にとって有利な状態）に分かれる。さらに通常遊技状態においても、通常モード、確変モード、時短モードと３つの遊技状態が設けられている。以下に、パチンコ遊技機１０で実行される処理を図９〜図１６，図１９，図２１に示す。
【０１１１】
［メイン処理］
最初に、図９に示すように、ＲＡＭアクセス許可、バックアップ復帰処理、作業領域を初期化等の初期設定処理を実行する（ステップＳ１１）。そして、詳しくは図１１を用いて後述するが、特別図柄ゲームの進行、液晶表示装置３２、特別図柄表示器３３に表示される特別図柄、装飾図柄に関する特別図柄制御処理を実行する（ステップＳ１２）。そして、詳しくは、図１３を用いて後述するが、普通図柄ゲームの進行、普通図柄表示器３５に表示される普通図柄に関する普通図柄制御処理を実行する（ステップＳ１３）。このように、メイン処理においては、ステップＳ１１の初期設定処理が終了した後、ステップＳ１２及びステップＳ１３の処理を繰り返し実行することとなる。
【０１１２】
［システムタイマ割込処理］
また、メインＣＰＵ６６は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、システムタイマ割込処理を実行する場合がある。リセット用クロックパルス発生回路６２から所定の周期（例えば２ミリ秒）毎に発生されるクロックパルスに応じて、以下のシステムタイマ割込処理を実行する。このシステムタイマ割込処理について図１０を用いて説明する。
【０１１３】
最初に、図１０に示すように、メインＣＰＵ６６は、大当たり抽選用乱数値等の各抽選値を更新する乱数更新処理を実行する（ステップＳ２１）。そして、メインＣＰＵ６６は、始動口２５等への遊技球の入賞を検知する入力検出処理を実行する（ステップＳ２２）。この処理においては、メインＣＰＵ６６は、各種の入賞口に遊技球が入賞したことを条件として、遊技球を払出す（賞球する）旨のデータをメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶することとなる。そして、主制御回路６０と副制御回路２００との同期をとるための待ち時間タイマ、大当たりが発生した際に開放する大入賞口３９の開放時間を計測するための大入賞口開放タイマ等、各種のタイマの更新処理を実行する（ステップＳ２３）。そして、各種の変数に基づいて駆動制御するための信号をソレノイド、モータ等に供給するために、出力処理を実行する（ステップＳ２４）。この処理が終了した場合には、ステップＳ２５に処理を移す。
【０１１４】
ステップＳ２５においては、コマンド出力処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、各種のコマンドを副制御回路２００に供給する。これらの各種のコマンドとしては、具体的には、デモ表示コマンド、導出表示される特別図柄の種類を示す導出図柄指定コマンド等が含まれる。この処理が終了した場合には、ステップＳ２６に処理を移す。
【０１１５】
そして、ステップＳ２６の処理において、メインＣＰＵ６６は、払出装置１２８に賞球を行わせるための賞球制御コマンドを払出・発射制御回路１２６へ送信する等の払出処理を実行する。具体的には、メインＣＰＵ６６は、各種の入賞口に遊技球が入賞することで予め設定された所定数の賞球払出を行うための賞球制御コマンドを払出・発射制御回路１２６へ供給する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了し、割込発生前のアドレスへ復帰し、メイン処理を実行させる。
【０１１６】
［特別図柄制御処理］
図９のステップＳ１２において実行される特別図柄制御処理について図１１を用いて説明する。
【０１１７】
最初に、ステップＳ３１の処理において、メインＣＰＵ６６は、特別図柄制御フラグをロードする。この処理において、メインＣＰＵ６６は、特別図柄制御フラグを読み出しステップＳ３２に処理を移す。
【０１１８】
ステップＳ３２においては、メインＣＰＵ６６は、特別図柄制御フラグが（００）であるか否かを判断し、特別図柄制御フラグが（００）でない場合には、ステップＳ３４に処理を移す。また、特別図柄制御フラグが（００）の場合には、ステップＳ３３へ処理を移し、特別図柄記憶チェック処理を行う。この特別図柄記憶チェック処理では、詳細は後述するが、特別図柄の保留個数を調べ、保留個数がある場合に、“大当たり”の抽選、特別図柄の変動開始、特別図柄変動タイマのセット等を行い、特別図柄制御フラグに次のステップの処理要求である（０１）をセットして処理を終了する。
【０１１９】
ステップＳ３４においては、メインＣＰＵ６６は、特別図柄制御フラグが（０１）であるか否かを判断し、特別図柄制御フラグが（０１）でない場合には、ステップＳ４０に処理を移す。また、特別図柄制御フラグが（０１）の場合には、特別図柄変動時間監視処理を行う。すなわち、ステップＳ３５において、特別図柄変動タイマがタイムアップ（つまり“０”）か否かを判断し、タイムアップしていなければ処理を終了する。そしてタイムアップした場合は、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ３６で特別図柄の停止処理を行うとともに、メインＲＡＭ７０に記憶されている特別図柄保留個数を“１”減少するように記憶更新する。さらに、メインＣＰＵ６６は、通常遊技状態が時短モードであるか判断し、時短モードの場合はメインＲＡＭ７０に記憶されている時短回数を“１”減少するように記憶更新し、そして、時短回数が“０”（つまり時短モードの終了）になった場合は、通常遊技状態を通常モードにセットして、時短モードを終了させる。
【０１２０】
次に、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ３７において特別図柄が大当たりか否かを判断し、大当たりでなければステップＳ３９において、特別図柄制御フラグをクリア（つまり特別図柄記憶チェック処理を要求する値（００）をセットする）して処理を終了する。また、特別図柄が大当たりであった場合は、ステップＳ３８の大入賞口開放待ち処理を行う。大入賞口開放待ち処理では、メインＣＰＵ６６は、特別図柄制御フラグに大入賞口開放待ちを示す値（０２）をセットし、待ち時間（例えば１秒）を大入賞口開放待ちタイマにセットして処理を終了する。
【０１２１】
ステップＳ４０においては、メインＣＰＵ６６は、特別図柄制御フラグが（０２）であるか否かを判断し、特別図柄制御フラグが（０２）でない場合には、ステップＳ４３に処理を移す。また、特別図柄制御フラグが（０２）の場合には、大入賞口開放処理を行う。大入賞口開放処理では、まず、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ４１で大入賞口開放待ちタイマがタイムアップ（つまり“０”）かを判断し、タイムアップしていなければ処理を終了する。そしてタイムアップした場合は、ステップＳ４２で大入賞口開放処理を行う。この大入賞口開放処理では、メインＣＰＵ６６は、まず大入賞口３９の開放をセット（メインＲＡＭ７０の所定の領域に、シャッタ４０による大入賞口ソレノイド１２０の開放指示を記憶する）し、次に大当たりの種類によって大入賞口開放タイマに大入賞口３９の開放時間（例えば、大当たりが１５Ｒ確変大当たり、又は１５Ｒ通常大当たりの場合は３０秒、２Ｒ確変大当たりの場合は１秒）をセットする。そして、特別図柄制御フラグに大入賞口開放監視処理を示す値（０３）をセットし処理を終了する。
【０１２２】
ステップＳ４３においては、メインＣＰＵ６６は、特別図柄制御フラグが（０３）であるか否かを判断し、特別図柄制御フラグが（０３）でない場合には、ステップＳ５０に処理を移す。また、特別図柄制御フラグが（０３）の場合には、大入賞口開放監視処理を行う。大入賞口開放監視処理では、まずメインＣＰＵ６６は、ステップＳ４４で大入賞口開放タイマがタイムアップ（つまり“０”）したか、又は、大入賞口３９へ規定の個数の遊技球が入賞したか否かを判断する。そして大入賞口開放タイマのタイムアップ、同時に、大入賞口３９へ規定の個数の遊技球が入賞していなければ処理を終了する。そして入賞口開放タイマのタイムアップ、又は、大入賞口３９へ規定の個数の遊技球が入賞のいずれか一方の条件を満たしたことで、ステップＳ４５へ処理を移行する。
【０１２３】
ステップＳ４５においては、メインＣＰＵ６６は、大入賞口閉鎖処理（メインＲＡＭ７０の所定の領域に、シャッタ４０による大入賞口ソレノイド１２０の閉鎖指示を記憶する）を実行してステップＳ４６へ処理を移す。
【０１２４】
ステップＳ４６においては、メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放回数（所謂ラウンド数）をカウントし、規定回数（１５Ｒ通常大当たり又は１５Ｒ確変大当たりでは１５回、２Ｒ確変大当たりでは２回）に達したか否かを判断し、規定回数に達した場合はステップＳ４９で特別図柄制御フラグに大当たり終了処理を要求する値（０４）をセットし処理を終了する。また、メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放回数が規定回数に達していなかった場合は、ステップＳ４７で、大入賞口３９へ入賞した遊技球が所定の特定領域を通過したか否かを判断し、大入賞口３９へ入賞した遊技球が所定の特定領域を通過しなかった場合（Ｖ・カウントセンサ１０２が遊技球の通過を検出しなかった場合）は、ステップＳ４９で特別図柄制御フラグに大当たり終了処理を要求する値（０４）をセットし処理を終了する。一方、メインＣＰＵ６６は、大入賞口３９へ入賞した遊技球が所定の特定領域を通過した（つまり、Ｖ・カウントセンサ１０２が遊技球の通過を検出した）場合は、ステップＳ４８へ処理を移す。
【０１２５】
ステップＳ４８では、メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放待ち処理を行う。大入賞口開放待ち処理では、特別図柄制御フラグに再度大入賞口３９の開放を要求する値（０２）をセットし、待ち時間（例えば１秒）を大入賞口開放待ちタイマにセットして処理を終了する。
【０１２６】
ステップＳ５０においては、メインＣＰＵ６６は、大当たり終了処理を行う。大当たり終了処理では、大当たり図柄が１５Ｒ確変大当たり又は２Ｒ確変大当たりの場合は、通常遊技状態を確変モードとし、大当たり図柄が１５Ｒ通常大当たりの場合には、通常遊技状態を時短モードとして、さらに時短モード中の特別図柄の変動回数の上限（例えば１００回）をメインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶する。最後にメインＣＰＵ６６は、特別図柄制御フラグをクリア（つまり特別図柄記憶チェック処理を要求する値（００）をセットする）して、特別図柄制御処理を終了する。
【０１２７】
［特別図柄記憶チェック処理］
図１１のステップＳ３３において実行される特別図柄記憶チェック処理について図１２を用いて説明する。
【０１２８】
最初に、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ６１において、特別図柄保留個数が“０”であるか否かを判断し、特別図柄の保留個数が“０”の場合には、ステップＳ６２に処理を移し、特別図柄の保留個数が“０”でない場合（つまり、特別図柄の変動がある場合）には、ステップＳ６３に処理を移す。
【０１２９】
ステップＳ６２においては、デモ表示処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、デモ表示を行わせるために、副制御回路２００にデモ表示コマンドを供給するためのデータを、メインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶する。これによって、副制御回路２００において、客待ち状態（所定の待機状態）となったことを認識することができる。この処理が終了した場合には、特別図柄記憶チェック処理を終了する。
【０１３０】
ステップＳ６３においては、メインＣＰＵ６６は、特別図柄変動時間管理を要求する値（０１）を、特別図柄制御フラグにセットし、ステップＳ６４に処理を移す。
【０１３１】
ステップＳ６４においては、大当たり抽選処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、通常遊技状態を読み出し、読み出した通常遊技状態に基づいて、大当たりの抽選値が異なる複数の大当たり抽選テーブル（図８参照）から１つの大当たり抽選テーブルを選択する。そして、始動口２５へ遊技球が入賞した時に抽出された大当たり抽選用乱数値と、前記選択された大当たり抽選テーブルを参照し、大当たりを抽選（１５Ｒ確変大当たり、２Ｒ確変大当たり、１５Ｒ通常大当たり又は“はずれ”のうちのいずれかを決定）する。ここで、図８の大当たり抽選テーブルに示すように、通常モード又は時短モードにおける大当たり抽選テーブルと確変モードにおける大当たり抽選テーブルでは、大当たりの抽選値は、通常モード及び時短モードでは７／４００（１５Ｒ通常大当たり、１５Ｒ確変大当たり及び２Ｒ確変大当たりの全て大当たり抽選値の合計）に設定されているのに対し、確変モードでは７０／４００（１５Ｒ通常大当たり、１５Ｒ確変大当たり及び２Ｒ確変大当たりの全て大当たり抽選値の合計）と設定されている。つまり、通常遊技状態における異なる遊技状態（通常モード、確変モード、時短モード）に基づいて大当たり抽選テーブルを選択することによって、大当たり遊技状態に移行する確率が異なることとなる。このように、通常遊技状態が確変モードである場合には、大当たり遊技状態に移行する確率は、通常モードや時短モードよりも向上することとなるので、遊技者にとって有利な状態といえる。この処理が終了した場合には、ステップＳ６５に処理を移す。
【０１３２】
ステップＳ６５においては、メインＣＰＵ６６は、大当たりであるか否かの判断処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、前述したステップＳ６４の大当たり抽選処理における抽選結果が大当たりであった場合には、ステップＳ６６に処理を移し、大当たりでなかった場合には、ステップＳ６７に処理を移す。
【０１３３】
ステップＳ６６においては、大当たり図柄である特定図柄の決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ６４で決定された大当たりの種類に対応して表示される特定図柄を決定する。例えば、１５Ｒ確変大当たりに対しては、特定図柄は“７”が決定され、２Ｒ確変大当たりに対しては、特定図柄は“３”、又は、１５Ｒ通常大当たりに対しては、特定図柄は“５”というように、それぞれの大当たりに対応して特定図柄は決定される。そして、決定された特定図柄は、メインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶される。これによって、特別図柄表示器３３に、大当たりに対応した特定図柄が導出表示されることとなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ６８に処理を移す。
【０１３４】
ステップＳ６７においては、はずれ図柄の決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、はずれ図柄に対応した特定図柄（例えば“７”、“３”、“５”以外の数字）を決定し、メインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。これによって、特別図柄表示器３３に、はずれに対応した特定図柄が導出表示されることとなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ６８に処理を移す。
【０１３５】
ステップＳ６８では、遊技状態判別処理を行う。この遊技状態判別処理において、メインＣＰＵ６６は、現在の通常遊技状態が、確変モードもしくは時短モードであると判断した場合は、ステップＳ７０へ処理を移行し、現在の通常遊技状態が通常モードであると判断した場合は、ステップＳ６９において、通常モードの特別図柄変動時間（例えば１０秒）を、特別図柄変動タイマにセットし、メインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶する。そして、ステップＳ７１へ処理を移行する。
【０１３６】
ステップＳ７０においては、メインＣＰＵ６６は、確変モード又は時短モードの特別図柄変動時間（通常モードの特別図柄変動時間より短い時間、例えば５秒）を、特別図柄変動タイマにセットし、メインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶する。そして、ステップＳ７１へ処理を移行する。
【０１３７】
ステップＳ７１においては、メインＣＰＵ６６は、特別図柄表示器３３（図５参照）に対して、変動表示を開始させる要求をメインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶して、ステップＳ７２へ処理を移す。この処理によって、特別図柄表示器３３においては、前記ステップＳ６９及びステップＳ７０で特別図柄変動タイマにセットされた変動時間にあわせて、特別図柄の変動表示が行なわれ、所定時間経過後（特別図柄変動タイマがタイムアップした後）前記ステップＳ６６及びステップＳ６７で決定された“大当たり”又は“ハズレ”の特別図柄が停止表示されることとなる。
【０１３８】
ステップＳ７２では、液晶表示装置３２の表示領域３２ａに演出表示される装飾図柄や演出時間の決定処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ６６又はステップＳ６７で記憶された“大当たり”又は“はずれ”のデータ、そしてステップＳ６９又はステップＳ７０で記憶された特別図柄変動時間等のデータに基づき、液晶表示装置３２の表示領域３２ａに演出表示される装飾図柄や演出時間を決定して、メインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶する。そして、ここで記憶された装飾図柄や演出時間は、図１０のステップＳ２５のコマンド出力処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に導出図柄指定コマンドとして供給される。これによって、副制御回路２００において、装飾図柄が液晶表示装置３２の表示領域３２ａに導出表示されるとともに、装飾図柄の変動時間も決定される。つまり、特別図柄表示器３３で導出表示される特別図柄の変動時間と、液晶表示装置３２に導出表示される装飾図柄の変動時間は、同期して行われることとなる。
【０１３９】
［普通図柄制御処理］
図９のステップＳ１３において実行されるサブルーチンについて図１３を用いて説明する。
【０１４０】
最初に、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１０１において、普通図柄制御フラグをロードする。この処理において、メインＣＰＵ６６は、普通図柄制御フラグを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０２に処理を移す。
【０１４１】
ステップＳ１０２においては、メインＣＰＵ６６は、普通図柄制御フラグが普通図柄記憶チェック要求を示す値（００）であるか否か判断し、普通図柄制御フラグが（００）でない場合はステップＳ１０４へ処理を移す。また、普通図柄制御フラグが（００）の場合は、ステップ１０３の普通図柄記憶チェック処理を行う。この普通図柄記憶チェック処理では、詳しくは図１４を用いて説明するが、メインＣＰＵ６６は、普通図柄の保留個数を調べ、保留個数がある場合に、普通図柄の当り判定、普通図柄の変動開始、普通図柄の変動タイマのセット等を行い、普通図柄制御フラグに次のステップの処理要求である（０１）をセットして処理を終了する。
【０１４２】
ステップＳ１０４においては、メインＣＰＵ６６は、普通図柄制御フラグが（０１）であるか否かを判断し、普通図柄制御フラグが（０１）でない場合は、ステップＳ１０７へ処理を移す。また、普通図柄制御フラグが（０１）である場合は、ステップＳ１０５において、普通図柄変動タイマがタイムアップ（つまり“０”）したかを判断し、タイムアップしていなかった場合は処理を終了する。一方、普通図柄変動タイマがタイムアップした場合は、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１０６において、普通図柄停止処理を行なう。この普通図柄停止処理においては、メインＣＰＵ６６は、普通図柄表示器３５に対して変動を停止する要求をセットし、メインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶する。これにより、普通図柄表示器３５において、前記普通図柄記憶チェック処理で判定された、普通図柄の“当り”又は“はずれ”の判定結果が表示されることとなる。この処理が終了すると、メインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶されている普通図柄保留個数を“１”減少するように記憶更新する。そして、普通図柄制御フラグに（０２）をセットして処理を終了する。
【０１４３】
ステップＳ１０７においては、メインＣＰＵ６６は、普通図柄制御フラグが（０２）であるか否かを判断し、普通図柄制御フラグが（０２）でない場合は、ステップＳ１１１へ処理を移す。また、普通図柄制御フラグが（０２）であった場合は、ステップＳ１０８へ処理を移し、普通図柄が当りか否かを判断する。そして、メインＣＰＵ６６は、普通図柄が当りであると判断した場合は、ステップＳ１０９の普通電役開放処理に処理を移す。一方、メインＣＰＵ６６は、普通図柄が当りではないと判断すると、ステップＳ１１０において、普通図柄制御フラグに普通図柄記憶チェックを要求する値（００）をセットして処理を終了する。
【０１４４】
ステップＳ１０９における普通電動役物開放処理では、メインＣＰＵ６６は、普通電動役物の羽根部材２３の開放処理（メインＲＡＭ７０の所定の領域に普通電動役物の解放を記憶する）を行う。さらに遊技台の遊技状態に合わせて、普通電動役物の羽根部材２３の開放時間（例えば、遊技状態が確変モード又は時短モードの場合は３秒、通常モードの場合は０．２秒）を普通電動役物開放タイマにセットし、普通図柄制御フラグに（０３）をセットして処理を終了する。
【０１４５】
ステップＳ１１１においては、メインＣＰＵ６６は、普通図柄制御フラグが（０３）であるか否かを判断し、普通図柄制御フラグが（０３）でない場合は、ステップＳ１１４へ処理を移す。また、普通図柄制御フラグが（０３）であった場合は、ステップＳ１１２へ処理を移し、普通電動役物開放タイマがタイムアップ（つまり“０”）したかを判断する。そして、普通電動役物開放タイマがタイムアップしていない場合は処理を終了する。一方、普通電動役物開放タイマがタイムアップしたと判断した場合は、ステップＳ１１３の普通電動役物閉鎖処理において、普通電動役物である羽根部材２３を閉鎖状態（メインＲＡＭ７０の所定の領域に普通電動役物の閉鎖を記憶する）にさせる。そして普通図柄制御フラグに（０４）をセットして処理を終了する。
【０１４６】
ステップＳ１１４においては、メインＣＰＵ６６は、普通図柄制御フラグをクリア（つまり普通図柄の記憶チェックを要求する値“００”をセット）して処理を終了する。
【０１４７】
［普通図柄記憶チェック処理］
図１３のステップＳ１０３において実行されるサブルーチンについて図１４を用いて説明する。
【０１４８】
最初に、ステップＳ１２１において、メインＣＰＵ６６は、普通図柄保留個数が“０”であるか否かの判断を行い、普通図柄保留個数が“０”であると判断した場合には、普通図柄記憶チェック処理を終了する。尚、この普通図柄保留個数はメインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶され、通過ゲート５４を遊技球が通過したことを検出した場合に、所定個数（例えば“４”）を上限として“１”増加して記憶更新され、普通図柄ゲームにおける普通図柄の可変表示が終了したときには、“１”減算して記憶更新される。一方、メインＣＰＵ６６は、普通図柄の保留個数が“０”でないと判断した場合には、ステップＳ１２２において、普通図柄制御フラグに普通図柄変動タイマ監視要求の値“０１”をセットし、ステップＳ１２３へ処理を移す。
【０１４９】
ステップＳ１２３においては、普通図柄当り判定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、普通図柄始動領域通過時に（通過ゲート５４を遊技球が通過することによって）抽出された普通図柄当り判定用乱数値と、メインＲＯＭ６８に記憶されている普通図柄当り判定値とを参照する。そして、メインＣＰＵ６６は、参照した結果、普通図柄当り判定用乱数値が普通図柄当り判定値と一致する場合には、当り図柄（例えば、“○”図柄）を示すデータをメインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶する。一方、メインＣＰＵ６６は、参照した結果、普通図柄当り判定用乱数値が普通図柄当り判定値と一致しない場合には、はずれ図柄（例えば、“×”図柄）を示すデータをメインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶する。このように記憶された当り図柄、はずれ図柄は、普通図柄表示器３５に導出普通図柄指定コマンドとして供給される。これによって、普通図柄表示器３５は、普通図柄の変動表示（例えば“○”、“×”図柄を交互に点滅させる）を開始する。この後、ステップＳ１２４に処理を移す。
【０１５０】
ステップＳ１２４においては、メインＣＰＵ６６は、通常遊技状態が確変モード又は時短モードであるか否かを判断し、通常遊技状態が確変モード又は時短モードであった場合は、ステップＳ１２６において、メインＣＰＵ６６は、通常モードより短い普通図柄変動停止時間（例えば５秒）を、普通図柄変動タイマにセットして処理を終了する。一方、遊技状態が確変モード又は時短モードでない（つまり通常モード）場合は、ステップＳ１２５において、メインＣＰＵ６６は、確変モード又は時短モードより長い普通図柄変動停止時間（例えば３０秒）を、普通図柄変動タイマにセットして処理を終了する。
【０１５１】
ここで、本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の通常遊技状態について説明する。前述したように、パチンコ遊技機１０における通常遊技状態には、通常モード、確変モード及び時短モードのいずれかが設定される。ここで、図８の大当たり抽選テーブルに示すように、通常遊技状態が確変モードの場合は、大当たりを抽選する数値が７０／４００（１５Ｒ通常大当たり、２Ｒ確変大当たり、１５Ｒ確変大当たりの全ての抽選値の合計）に設定されているのに対し、通常遊技状態が通常モード又は時短モードの場合は、大当たりを抽選する数値が７／４００（１５Ｒ通常大当たり、２Ｒ確変大当たり、１５Ｒ確変大当たりの全ての数値の合計）に設定されている。つまり、通常遊技状態が確変モードの場合は、通常モード又は時短モードの場合と比較して、１０倍の確率で大当たり遊技状態への当選が期待できることとなる。いいかえると、確変モードは遊技者にとって次回の大当たりの期待値の大きい有利な遊技モードと言える。
【０１５２】
さらに、特別図柄及び普通図柄の変動時間においても、前述したように、通常遊技状態が確変モード又は時短モードの場合と、通常モードの場合では、通常遊技状態が確変モード又は時短モードの方が、特別図柄及び普通図柄の変動時間が短く設定されている。さらに、通常遊技状態が確変モード又は時短モードの方が、普通図柄が当たった場合の始動口２５に付設された羽根部材２３の開放時間が通常モードよりも長く設定されているため、羽根部材２３の誘導により、始動口２５に遊技球が入賞する機会が増加することとなる。つまり、通常遊技状態が確変モード及び時短モードの場合は、単位時間における特別図柄の抽選回数が通常モードに比べて増加するため、これも遊技者にとって有利な状態といえる。
【０１５３】
［副制御回路メイン処理］
一方、副制御回路２００は、副制御回路メイン処理を実行することとなる。この副制御回路メイン処理について図１５を用いて説明する。尚、この副制御回路メイン処理は、電源が投入されたときに開始される処理である。
【０１５４】
最初に、ステップＳ２０１において、サブＣＰＵ２０６は、ＲＡＭアクセス許可、作業領域を初期化等の初期設定処理を実行する。つまり、サブＣＰＵ２０６は、電源が投入されたことに基づいて、遊技を正常に行わせるための所定の初期設定を行うこととなる。尚、本実施形態においては、ステップＳ２０１を実行するサブＣＰＵ２０６は、初期設定手段の一例に相当する。この処理が終了した場合には、ステップＳ２０２に処理を移す。
【０１５５】
ステップＳ２０２において、サブＣＰＵ２０６は、メール受信処理を実行する。この処理は、図１６における処理であり、自遊技機のメールアドレス宛に送信されるゲーム演出に関する情報を含む電子メールをコンピュータ装置４２０を介してメールサーバ５１０から受信する処理である。この処理が終了した場合には、ステップＳ２０３に処理を移す。
【０１５６】
ステップＳ２０３において、サブＣＰＵ２０６は、乱数更新処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ワークＲＡＭ２１０の所定領域に位置付けられた各種の乱数値を更新する。この処理が終了した場合には、ステップＳ２０４に処理を移す。
【０１５７】
ステップＳ２０４において、サブＣＰＵ２０６は、コマンド解析処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から送られてきたコマンドを解析し、その解析したコマンドに応じた処理を実行することとなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ２０５に処理を移す。
【０１５８】
ステップＳ２０５において、サブＣＰＵ２０６は、表示制御処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、演出用の装飾図柄と演出用の演出画像を含むゲーム演出用画像の表示制御処理を液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて行うこととなる。ここの演出用の装飾図柄は、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から送信される導出図柄指定コマンド応じた装飾図柄であり、サブＣＰＵ２０６によって選択される。この表示制御処理は、図１９における処理であり、後述する。
【０１５９】
そして、サブＣＰＵ２０６は、スピーカ４６から発生させる音の制御を行う音声制御処理（ステップＳ２０６）、各種のランプ１３３ａ，１３３ｂの発光制御を行うランプ制御処理を実行する（ステップＳ２０７）。この処理が終了した場合には、ステップＳ２０２に処理を移す。
【０１６０】
このように、副制御回路メイン処理においては、ステップＳ２０１の初期設定処理が終了した後、ステップＳ２０２からステップＳ２０７の処理を繰り返し実行することとなる。
【０１６１】
［副制御回路メール受信処理］
図１５のステップＳ２０２において実行されるメール受信処理について図面を用いて説明する。図１６は副制御回路２００で行うメール受信処理を示すフローチャート、図１７及び図１８はこのメール受信処理を説明するための図である。
【０１６２】
図１６に示すように、サブＣＰＵ２０６は、まずメールの受信契機になっているか否かを判断する（ステップＳ３０１）。このメール受信契機の判断は、ワークＲＡＭ２１０に記憶されたメール受信間隔の情報に基づいて行われる。例えば、メール受信間隔の情報として５秒間隔でのメール受信を指定する情報が設定されているとき、サブＣＰＵ２０６は、５秒毎にメールの受信契機であると判断する。
【０１６３】
このステップＳ３０１の処理において、メールの受信契機になっていると判断すると、サブＣＰＵ２０６は、コンピュータ装置４２０（図１参照）を介してメールサーバ５１０(図２参照)に対して自遊技機のメールアドレス宛の電子メールを送信するように要求して当該電子メールを取得する（ステップＳ３０２）。具体的には、サブＣＰＵ２０６は、メール通信部２６０を介してコンピュータ装置４２０にアクセスし、自遊技機のメールアドレス宛の電子メールをメールサーバ５１０から受信するようにコンピュータ装置４２０に対して要求する。この要求に応じて、コンピュータ装置４２０は、要求元の遊技機１０に割り当てられたメールアドレス宛の電子メールをメールサーバ５１０に送信するように要求する。その後、コンピュータ装置４２０は、メールサーバ５１０から電子メールを受信すると、要求元の遊技機１０にその電子メールを送信する。
【０１６４】
上述のように、コンピュータ装置４２０を介してメールサーバ５１０から電子メールを受信すると、サブＣＰＵ２０６は、この電子メールに含まれるゲーム演出に関する情報を解析する（ステップＳ３０３）。この電子メールの解析は、電子メールの本文に含まれる文字情報を解析することによって行う。例えば、液晶表示装置３２の表示領域３２ａに図１７に示すような演出用の演出画像が表示されている状態のときに、遊技者が移動体通信端末５２０の表示器５２０ａを参照しながら、「みぎに行け〜」という文字を含む電子メールを作成し、当該電子メールを移動体通信端末５２０から遊技機１０へ送信すると、サブＣＰＵ２０６では、この電子メールを受信し、この電子メールからその本文データ「みぎに行け〜」を抽出する。そして、この本文データが「みぎ」（右でもよい）の文字を含んでいると判断する。また、液晶表示装置３２の表示領域３２ａに、図１８に示すような演出用の演出画像が表示されている状態のときに、遊技者が移動体通信端末５２０の表示器５２０ａを参照しながら、「刀」という文字を含む電子メールを作成し、当該電子メールを移動体通信端末５２０から遊技機１０へ送信すると、サブＣＰＵ２０６では、この電子メールを受信し、この電子メールからその本文データ「刀」を抽出する。そして、この本文データが「刀」（「Ａ」でもよい）の文字を含んでいると判断する。また、Ｂのミサイルを選択する場合には、遊技者は、移動体通信端末５２０から「ミサイル」や「Ｂ」という文字を含む電子メールを遊技機１０へ送信すれば、サブＣＰＵ２０６で「Ｂのミサイル」が選択されたことを解析することができる。この処理が終了した場合には、ステップＳ３０４に処理を移す。
【０１６５】
ステップＳ３０４において、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ３０３における電子メールの解析結果に応じた選択フラグを、ワークＲＡＭ２１０の所定領域に設けられた選択フラグ領域に記憶する。ここで、「選択フラグ」とは、次の可変表示ゲームにおいて表示する演出用の演出画像データをサブＣＰＵ２０６が選択するときに用いるものであり、後述するように、サブＣＰＵ２０６はこの選択フラグに基づいて演出用の演出画像データを選択して、液晶表示装置３２の表示領域３２ａに表示することになる。
【０１６６】
［副制御回路表示制御処理］
図１５のステップＳ２０５において実行される表示制御御処理について図面を用いて説明する。図１９は副制御回路２００で行う表示制御処理を示すフローチャート、図２０はこの表示制御処理を説明するための図である。
【０１６７】
図１９に示すように、サブＣＰＵ２０６は、まず主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から送信される導出図柄指定コマンドの内容を判断する（ステップＳ４０１）。導出図柄指定コマンドには、特別図柄表示器３３において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示された場合にメインＣＰＵ６６から送信される導出図柄指定コマンド（以下、「大当たり時の導出図柄指定コマンド」とする。）と、それ以外の数字図柄が停止表示された場合にメインＣＰＵ６６から送信される導出図柄指定コマンド（以下、「通常時の導出図柄指定コマンド」とする。）があり、ステップＳ４０１において、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から送信される導出図柄指定コマンドが大当たり時の導出図柄指定コマンドであるか否かを判断する。
【０１６８】
この処理において、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から送信される導出図柄指定コマンドが大当たり時の導出図柄指定コマンドではないと判断すると、サブＣＰＵ２０６は、ワークＲＡＭ２１０の選択フラグ領域を参照し、選択フラグが記憶されているか否かを判断する（ステップＳ４０２）。この処理において、選択フラグが記憶されていると判断すると、選択フラグに応じた演出用の演出画像の画像データをプログラムＲＯＭ２０８から読み出す（ステップＳ４０３）。「選択フラグに応じた演出用の演出画像」とは、次回の表示用として用意されている複数の演出用の演出画像のうち、選択フラグに対応する演出用の演出画像を意味する。例えば、図１７や図１８に示すように、次回の演出画像の選択を要求する演出画像が表示されているとき、次回の演出画像の画像データとして選択フラグＡと選択フラグＢにそれぞれ対応する２つの画像データがプログラムＲＯＭ２０８に格納されており、サブＣＰＵ２０６は、選択フラグが選択フラグＡのとき選択フラグＡに対応する演出画像の画像データを、選択フラグが選択フラグＢのとき選択フラグＢに対応する演出画像の画像データを選択する。
【０１６９】
このとき、選択される画像データは、同一のテーマに則したものであり、可変表示ゲームが連続して行われる場合、可変表示ゲームの前後では同一のテーマが継続されることになる。
【０１７０】
また、ステップＳ４０２において、選択フラグが記憶されていないと判断すると、優先度の高い演出用の演出画像をプログラムＲＯＭ２０８から読み出す（ステップＳ４０４）。「優先度の高い演出用の演出画像」とは、次回の表示用として用意されている複数の演出用の演出画像にそれぞれ割り当てられた優先度のうち、最も高い優先度を有する演出用の演出画像を意味する。例えば、次回の演出画像の画像データとして選択フラグＡと選択フラグＢにそれぞれ対応する２つの画像データがプログラムＲＯＭ２０８に格納されており、選択フラグＡの優先度が選択フラグＢの優先度より高く設定されているとき、サブＣＰＵ２０６は、選択フラグＡに対応する演出画像の画像データを選択する。
【０１７１】
また、ステップＳ４０１において、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から送信される導出図柄指定コマンドが大当たり時の導出図柄指定コマンドであると判断すると、サブＣＰＵ２０６は、大当たり時の導出図柄指定コマンドに応じた演出用の演出画像を選択する（ステップＳ４０５）。ここで、「大当たり時の導出図柄指定コマンドに応じた演出用の演出画像」とは、例えば、図２０に示すに大当たり状態をより魅力的に遊技者に報知するための演出画像であり、これにより遊技者は、大当たり遊技になったことの喜びをより満喫することができる。
【０１７２】
ステップＳ４０３〜Ｓ４０５の処理が終了すると、サブＣＰＵ２０６は、処理をステップＳ４０６に移す。
【０１７３】
ステップＳ４０６において、サブＣＰＵ２０６は、導出図柄指定コマンドに応じた演出用の装飾図柄を液晶表示装置３２の表示領域３２ａに表示すると共に、ステップＳ４０３〜Ｓ４０５において選択した演出用の演出画像も表示領域３２ａに表示する。すなわち、サブＣＰＵ２０６は、演出用の演出画像の画像データをプログラムＲＯＭ２０８から読み出して、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおける演出画像表示領域３２ｂ（図１７，図１８参照）に表示し、演出用の装飾図柄の画像データをプログラムＲＯＭ２０８から読み出し導出図柄指定コマンドに応じた変動時間等に基づいて装飾図柄を液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおける変動表示領域３２ｃ（図１７，図１８参照）に表示する。なお、演出用の演出画像の画像データは動画データであるが、静止画を連続表示するものであってもよい。
【０１７４】
ステップＳ４０７において、サブＣＰＵ２０６は、表示した演出用の演出画像に選択情報があるか否かを判断する。ここで、「選択情報」とは、遊技者に演出用の演出画像の選択を促すための情報であり、例えば、図１７に示す演出用の演出画像の画像データには、「右にいくか左にいくか決めてくれ。」という文字が画像データのヘッダ部分に含まれている。また、図１８に示す演出用の演出画像の画像データには、「どっちの武器を使うか決めてくれ。Ａ．魔斬剣  Ｂ．ミサイル」という文字が画像データのヘッダ部分に含まれている。この処理において、表示している演出用の演出画像の画像データに選択情報があると判断したとき、サブＣＰＵ２０６は、その選択情報を含む電子メールをコンピュータ装置４２０を介して遊技者の移動体通信端末５２０へ送信する（ステップＳ４０８）。この処理が終了した場合或いはステップＳ４０７において選択情報がないと判断したとき、サブＣＰＵ２０６は、ワークＲＡＭ２１０の選択フラグ領域から選択フラグを削除して（ステップＳ４０９）、表示制御処理を終了する。
【０１７５】
以上のように本実施形態における遊技機１０では、可変表示ゲームが複数回行われる間、可変表示ゲームの前後で少なくとも同一のテーマが継続されたゲーム演出用画像が表示され、しかも、移動体通信端末５２０との電子メールの送受信により、演出用の演出画像を選択することができるように構成しており、演出内容の変更に積極的に関与しているという実感を遊技者に抱かせ、遊技に対する興味を長期的に継続させることができる。
【０１７６】
[副制御回路通信初期設定]
ところで、遊技機１０が移動体通信端末５２０と通信するためには、遊技機１０が移動体通信端末５２０のメールアドレスを知っていなければならない。そこで、本実施形態における遊技機１０では、遊技者が遊技を開始する前に、移動体通信端末５２０のメールアドレスを登録するようにしている。以下、その手順を図２１及び図２２を参照して説明する。図２１は通信初期設定の処理を示すフローチャート、図２２は、通信初期設定を説明するための図である。
【０１７７】
図２１に示すように、サブＣＰＵ２０６は、まず、図２２に示すように液晶表示装置３２の表示領域３２ａに遊技機情報表示を行う（ステップＳ５０１）。この遊技機情報表示は、遊技機１０に割り当てられたメールアドレスの情報が含まれる３次元バーコード（ＱＲコード）である。
【０１７８】
移動体通信端末５２０には撮像部(図示せず)が設けられており、遊技者は、移動体通信端末５２０を操作して、液晶表示装置３２の表示領域３２ａに表示されたＱＲコードを撮像して取り込む（ステップＳ５０２）。移動体通信端末５２０は、ＱＲコードを解析するアプリケーションを搭載しており、取り込んだＱＲコードを解析して、遊技機１０に割り当てられたメールアドレスを取得する。
【０１７９】
その後、遊技者は、移動体通信端末５２０を操作して、取得したメールアドレス宛に電子メールを送信する。この電子メールは、標題（Ｓｕｂｊｅｃｔ）や本文を空白にしたままの空メールで送信するものであるが、標題に所定の文字（例えば、「初期設定」など）を含ませるようにしてもよい。
【０１８０】
サブＣＰＵ２０６は、このように移動体通信端末５２０から送信された電子メールを待っており（ステップＳ５０２）、自装置のメールアドレス宛の空メールをコンピュータ装置４２０を介してメールサーバ５１０から受信すると、この電子メールを通信設定用の電子メールであると判断し、この電子メールの送信元メールアドレスを抽出して、ワークＲＡＭ２１０に記憶する（ステップＳ５０３）。
【０１８１】
このように、液晶表示装置３２に遊技機情報表示を行って移動体通信端末５２０のメールアドレスを取得し、これにより移動体通信端末５２０と電子メールの送受信を可能としている。
【０１８２】
上述の実施形態においては、遊技機１０と移動体通信端末５２０との間の通信を電子メールで行うこととしたが、遊技機１０と移動体通信端末５２０との間で赤外線通信や無線通信を行うようにしてもよい。例えば、図２２に示すように、移動体通信端末５２０に赤外線送受信部５２０ｂが設けられているような場合には、遊技機１０に設けた赤外線通信部２７０により遊技機１０と移動体通信端末５２０との間で赤外線通信によって、これらの間で情報の送受信を行うことができる。
【０１８３】
また、遊技機１０との情報のやり取りを移動体通信端末５２０で行うのではなく、図２３に示すように、演出画像を選択するための各種のキー（上下左右キー、決定キー及びキャンセルキーなど）を配置した専用のコントローラユニット２８０を設けて、このコントローラユニット２８０を遊技者が操作することによって、演出用の演出画像を選択することができるようにしてもよい。また、コントローラユニット２８０などの外部機器を設けずに、上皿２０の側面に演出画像を選択するための各種のキー（上下左右キー、決定キー及びキャンセルキーなど）を配置するようにしてもよい。
【０１８４】
また、本実施形態においては、パチンコ遊技機等の遊技機自体に本発明を適用したが、パチスロ遊技機、ゲーム機などに適用してもよい。
【０１８５】
以上の実施形態により、以下の遊技機が実現される。
すなわち、通常遊技（例えば、通常遊技の、通常モード、確変モードまたは時短モード）から当該通常遊技よりも遊技者にとって有利な大当たり遊技（例えば、１５Ｒ確変大当たり、２Ｒ確変大当たり）に移行するか否かの抽選を行う大当たり抽選手段（例えば、主制御回路６０、メインＣＰＵ６６）と、この大当たり抽選手段による抽選結果を示唆する識別情報（例えば、演出用の装飾図柄）の変動表示及び停止表示を含み、遊技状態に応じた各種の表示を行う表示手段（例えば、液晶表示装置３２）と、前記識別情報の変動表示及び停止表示を含む各種のゲーム演出用画像（例えば、演出用の装飾図柄や演出用の演出画像）に対応する画像データを記憶する画像データ記憶手段（例えば、プログラムＲＯＭ２０８）と、前記識別情報の変動表示から停止表示までを単位ゲームとする可変表示ゲームの実行に伴い、ゲーム演出として、各種のゲーム演出用画像を前記表示手段に表示させる演出表示制御手段（例えば、副制御回路２００、サブＣＰＵ２０６、図１９）と、前記ゲーム演出に関する情報の入出力が可能な情報交換手段（例えば、メール通信部２６０、赤外線通信部２７０）とを備え、前記演出表示制御手段は、前記可変表示ゲームが複数回行われる間、可変表示ゲームの前後で少なくとも同一のテーマが継続されたゲーム演出用画像を前記表示手段上に表示させるとともに、当該表示手段上に表示する前記ゲーム演出用画像を決定するに際し、前記情報交換手段により外部（例えば、移動体通信端末５２０やコントローラユニット２８０）から入力された情報に基づいて、前記画像データ記憶手段に記憶されている画像データの中から画像データを選択する遊技機（パチンコ遊技機１０）。
【０１８６】
また、前記情報交換手段は、ゲーム演出に関する情報（例えば、図１７に示す移動体通信端末５２０の表示器５２０ａに表示されている「みぎに行け〜」という文字情報や、図１７に示すパチンコ遊技機１０の表示領域３２ａに表示されている「右に行くか左に行くか決めてくれ。」という文字情報や）を外部機器（例えば、移動体通信端末５２０）と送受信可能な通信手段（例えば、メール通信部２６０）を備える遊技機（パチンコ遊技機１０）。
【０１８７】
前記外部機器はメール機能を有する移動体通信端末（例えば、移動体通信端末５２０）であり、前記通信手段（例えば、メール通信部２６０）は、ゲーム演出に関する前記情報の入出力を電子メールの送受信により行う遊技機（パチンコ遊技機１０）。
【０１８８】
前記大当たり抽選手段による抽選結果を示す識別情報（例えば、特別図柄表示器３３に表示される特別図柄）の変動表示及び停止表示を表示する抽選結果表示手段（例えば、主制御回路６０、メインＣＰＵ６６）を備え、前記演出表示制御手段は、前記抽選結果表示手段による識別情報の変動表示及び停止表示とは独立して前記ゲーム演出用画像（例えば、演出用の装飾図柄や演出用の演出画像）を用いた表示の制御を行う遊技機（パチンコ遊技機１０）。
【０１８９】
遊技球が転動する遊技領域（例えば、遊技領域１５）を有し、一部又は全部が透光性を有する部材により形成された遊技盤（例えば、遊技盤１４）を備え、前記表示手段（例えば、液晶表示装置３２）は、前記遊技盤の背後に配設され、前記ゲーム演出用画像（例えば、演出用の装飾図柄や演出用の演出画像）の表示を行う表示領域（例えば、表示領域３２ａ）に前記識別情報（例えば、演出用の装飾図柄）の変動表示及び停止表示を行う変動表示領域（例えば、変動表示領域３２ｃ）が画成されている遊技機（パチンコ遊技機１０）。
【０１９０】
以上、本発明の実施例を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、適宜設計変更可能である。
【０１９１】
尚、本発明の実施例に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施例に記載されたものに限定されるものではない。
【図面の簡単な説明】
【０１９２】
【図１】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機の設置例を示す図である。
【図２】本発明の一実施形態において、コンピュータ装置と遊技者の移動体通信端末との接続関係を示す図である。
【図３】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す斜視図である。
【図４】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す分解斜視図である。
【図５】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において構成される電飾ユニットを示す正面図である。
【図６】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す正面図である。
【図７】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において構成される主制御回路及び副制御回路を示すブロック図である。
【図８】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において参照される各種判定テーブルである。
【図９】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１０】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１１】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１２】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１３】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１４】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１５】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１６】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１７】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を説明するための図である。
【図１８】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を説明するための図である。
【図１９】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２０】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を説明するための図である。
【図２１】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を説明するための図である。
【図２２】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を説明するための図である。
【図２３】本発明の他の実施形態のパチンコ遊技機の外部機器を説明するための図である。
【符号の説明】
【０１９３】
１０    パチンコ遊技機
１１    扉
１２    本体枠
１３    障害釘
１４    遊技盤
１５    遊技領域
１６    遊技領域外域
１９    保護板
２０    上皿
２２    下皿
２３    羽根部材
２５    始動口
２６    発射ハンドル
３０    ガイドレール
３１    スペーサー
３２    液晶表示装置
３３    表示器
３４    保留ランプ
３５    表示器
３７    表示器ケース
３９    大入賞口
４０    シャッタ
４６    スピーカ
５０    保留ランプ
５３    電飾ユニット
５４    通過ゲート
５５    障害物
５７    障害物
６０    主制御回路
６２    リセット用クロックパルス発生回路
６４    初期リセット回路
７６    ランプ制御回路
１０２    Ｖ・カウントセンサ
１０４    カウントセンサ
１１４    通過球センサ
１１６    始動入賞球センサ
１１８    普通電動役物ソレノイド
１２０    大入賞口ソレノイド
１２２    シーソーソレノイド
１２４    バックアップクリアスイッチ
１２６    払出・発射制御回路
１２８    払出装置
１３０    発射装置
１３３    装飾ランプ
１５０    カードユニット
２００    副制御回路
２３０    音声制御回路
２４０    ランプ制御回路
２５０    表示制御回路
【図１】
2008206711.tif 000003
【図２】
2008206711.tif 000004
【図３】
2008206711.tif 000005
【図４】
2008206711.tif 000006
【図５】
2008206711.tif 000007
【図６】
2008206711.tif 000008
【図７】
2008206711.tif 000009
【図８】
2008206711.tif 000010
【図９】
2008206711.tif 000011
【図１０】
2008206711.tif 000012
【図１１】
2008206711.tif 000013
【図１２】
2008206711.tif 000014
【図１３】
2008206711.tif 000015
【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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