(57)【要約】【課題】別遊技の実行によって、遊技に対する興趣の向上を図ることができる遊技機を提供する。【解決手段】パチンコ遊技機は、実行される別遊技において、操作手段の操作タイミングに応じて得点を決定し、その決定された得点に基づいて、判定得点の更新を行う。パチンコ遊技機は、更新される判定得点に基づいて、複数種類の演出を実行するための複数種類の演出データからいずれかを選択し、選択された演出データに基づく演出を実行させる制御を行う。【選択図】図９
2008264333.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技の進行を制御し、所定の遊技状態移行条件の成立により、通常遊技状態よりも遊技者に有利な大当り遊技状態に移行させる制御を行う遊技制御手段と、
所定の別遊技を実行する別遊技実行手段と、
遊技者によって操作可能な操作手段と、
前記別遊技実行手段によって実行される別遊技において、前記操作手段の操作タイミングに応じて得点を決定する得点決定手段と、
前記得点決定手段によって決定された得点に基づいて、判定得点の更新を行う判定得点更新手段と、
複数種類の演出を実行するための複数種類の演出データが記憶された演出データ記憶手段と、
前記判定得点更新手段によって更新される判定得点を判定する得点判定手段と、
前記得点判定手段によって判定された判定得点に基づいて、前記演出データ記憶手段に記憶された複数種類の演出データからいずれかを選択する演出データ選択手段と、
前記演出データ選択手段によって選択された演出データに基づく演出を実行させる制御を行う演出実行制御手段と、を備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１に記載の遊技機において、
識別情報の可変表示を行う可変表示手段と、
前記可変表示手段における識別情報の可変表示の結果を決定する表示結果決定手段と、を備え、
前記遊技制御手段は、前記識別情報の可変表示の結果が特定の表示態様となった場合に、前記大当り遊技状態に移行させる制御を行う機能を有し、
前記別遊技実行制御手段は、前記大当り遊技状態において別遊技を実行させる制御を行い、
前記通常遊技状態よりも、前記識別情報の可変表示の結果が前記特定の表示態様になり易い特別遊技状態に移行させるか否かを判定する特別遊技状態判定手段と、
前記特別遊技状態判定手段によって前記特別遊技状態に移行させると判定された場合には、前記大当り遊技状態の終了後に前記特別遊技状態に移行させる制御を行う特別遊技状態移行制御手段と、を備え、
前記演出データ記憶手段には、前記大当り遊技状態における複数種類の演出を実行するための複数種類の演出データが記憶されており、
前記演出データ選択手段は、前記得点判定手段によって判定された判定得点と、前記特別遊技状態判定手段によって判定された結果と、に基づいて、前記演出データ記憶手段に記憶された複数種類の演出データからいずれかを選択する機能を有することを特徴とする遊技機。
【請求項３】
請求項１又は２に記載の遊技機において、
前記複数種類の演出データからいずれかを選択するための選択率がそれぞれ異なる複数種類の演出データ選択テーブルが記憶された演出データ選択テーブル記憶手段と、
前記得点判定手段によって判定された判定得点に基づいて、前記演出データ選択テーブル記憶手段に記憶された複数種類の演出データ選択テーブルからいずれかを選択する演出データ選択テーブル選択手段と、
前記演出データ選択手段は、前記演出データ選択テーブル選択手段によって選択された演出データ選択テーブルに基づいて、前記演出データ記憶手段に記憶された複数種類の演出データからいずれかを選択する機能を有することを特徴とする遊技機。
【請求項４】
請求項１から３のいずれかに記載の遊技機において、
前記得点決定手段によって決定された得点に対応する報知を行う得点報知手段を備えたことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関するものであり、特に、遊技の進行を制御し、所定の遊技状態移行条件の成立により、通常遊技状態よりも遊技者に有利な大当り遊技状態に移行させる制御を行う遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、パチンコ遊技機等の遊技機において、発射された遊技球が転動可能な遊技領域に設けられた始動領域を遊技球が通過したことなど、所定の可変表示開始条件の成立により、可変表示装置の表示領域上に識別情報を変動表示する制御を行い、変動表示が行われている識別情報を導出表示する制御を行う可変表示制御手段が備えられ、導出表示された識別情報が所定の組合せ（特定の表示態様）となった場合に遊技者に有利な大当り遊技状態（所謂「大当り」）に移行するようにしたものが提供されている。
【０００３】
このような遊技機では、上述した大当り遊技状態の終了後において、例えば、大当り遊技状態に移行し易い確変状態、確変状態より大当り遊技状態に移行し難い通常遊技状態などに移行する。確変状態においては、大当り遊技状態に移行する確率が通常遊技状態よりも高く設定されている。
【０００４】
この種の遊技機では、例えば、特許文献１に示すように、別遊技が実行され、その別遊技において操作手段の操作に応じて、大当り遊技状態の終了後に確変状態に移行する場合に成功する演出が実行され、確変状態に移行しない場合に失敗する演出が実行されるものが開示されている。
【特許文献１】特開２００５−１６０６１４号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、上述した遊技機では、別遊技において操作手段の操作が行われた場合には、大当り遊技状態の終了後における遊技状態が確変状態になるか否かが必ず認識できるように、その別遊技における演出内容が予め決定されているため、演出が単調となり、遊技に対する興趣の減退を招くおそれがあった。
【０００６】
本発明は、上述したような課題に鑑みてなされたものであり、別遊技の実行によって、遊技に対する興趣の向上を図ることができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
以上のような目的を達成するために、本発明は、以下のようなものを提供する。
【０００８】
（１）  遊技の進行を制御し、所定の遊技状態移行条件の成立により、通常遊技状態よりも遊技者に有利な大当り遊技状態に移行させる制御を行う遊技制御手段と、所定の別遊技を実行する別遊技実行手段と、遊技者によって操作可能な操作手段と、前記別遊技実行手段によって実行される別遊技において、前記操作手段の操作タイミングに応じて得点を決定する得点決定手段と、前記得点決定手段によって決定された得点に基づいて、判定得点の更新を行う判定得点更新手段と、複数種類の演出を実行するための複数種類の演出データが記憶された演出データ記憶手段と、前記判定得点更新手段によって更新される判定得点を判定する得点判定手段と、前記得点判定手段によって判定された判定得点に基づいて、前記演出データ記憶手段に記憶された複数種類の演出データからいずれかを選択する演出データ選択手段と、前記演出データ選択手段によって選択された演出データに基づく演出を実行させる制御を行う演出実行制御手段と、を備えたことを特徴とする遊技機。
【０００９】
（２）  （１）に記載の遊技機において、識別情報の可変表示を行う可変表示手段と、前記可変表示手段における識別情報の可変表示の結果を決定する表示結果決定手段と、を備え、前記遊技制御手段は、前記識別情報の可変表示の結果が特定の表示態様となった場合に、前記大当り遊技状態に移行させる制御を行う機能を有し、前記別遊技実行制御手段は、前記大当り遊技状態において別遊技を実行させる制御を行い、前記通常遊技状態よりも、前記識別情報の可変表示の結果が前記特定の表示態様になり易い特別遊技状態に移行させるか否かを判定する特別遊技状態判定手段と、前記特別遊技状態判定手段によって前記特別遊技状態に移行させると判定された場合には、前記大当り遊技状態の終了後に特別遊技状態に移行させる制御を行う前記特別遊技状態移行制御手段と、を備え、前記演出データ記憶手段には、前記大当り遊技状態における複数種類の演出を実行するための複数種類の演出データが記憶されており、前記演出データ選択手段は、前記得点判定手段によって判定された判定得点と、前記特別遊技状態判定手段によって判定された結果と、に基づいて、前記演出データ記憶手段に記憶された複数種類の演出データからいずれかを選択する機能を有することを特徴とする遊技機。
【００１０】
（３）  （１）又は（２）に記載の遊技機において、前記複数種類の演出データからいずれかを選択するための選択率がそれぞれ異なる複数種類の演出データ選択テーブルが記憶された演出データ選択テーブル記憶手段と、前記得点判定手段によって判定された判定得点に基づいて、前記演出データ選択テーブル記憶手段に記憶された複数種類の演出データ選択テーブルからいずれかを選択する演出データ選択テーブル選択手段と、前記演出データ選択手段は、前記演出データ選択テーブル選択手段によって選択された演出データ選択テーブルに基づいて、前記演出データ記憶手段に記憶された複数種類の演出データからいずれかを選択する機能を有することを特徴とする遊技機。
【００１１】
（４）  （１）から（３）のいずれかに記載の遊技機において、前記得点決定手段によって決定された得点に対応する報知を行う得点報知手段を備えたことを特徴とする遊技機。
【００１２】
（１）に記載の発明によれば、別遊技において操作手段の操作タイミングに応じて得点を決定し、その得点に基づいて、判定得点の更新を行う。そして、更新される判定得点を判定し、その判定された判定得点に基づいて、複数種類の演出を実行するための複数種類の演出データからいずれかを選択し、その選択された演出データに基づく演出を実行させる。従って、操作手段の操作タイミングによって得点が決定され、その得点に基づいて判定得点が更新され、その判定得点に基づいて演出データが選択されるため、操作手段の操作を促し、別遊技に参加する意欲を高揚させることができるとともに、その操作タイミングによる得点、判定得点に基づく多種多様な演出を実行することとなり、別遊技の実行によって、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【００１３】
（２）に記載の発明によれば、大当り遊技状態において別遊技を実行させ、判定得点と、大当り遊技状態の終了後に特別遊技状態に移行させるか否かが判定された結果と、に基づいて、大当り遊技状態における複数種類の演出データからいずれかを選択する。従って、大当り遊技状態の終了後における遊技状態によって演出データを選択することとなり、大当り遊技状態の終了後における遊技状態に対する期待感を高揚させることができ、それに加えて、その遊技状態に応じた多彩な演出を実行することができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【００１４】
（３）に記載の発明によれば、判定得点に基づいて、複数種類の演出データからいずれかを選択するための選択率がそれぞれ異なる複数種類の演出データ選択テーブルからいずれかを選択し、選択された演出データ選択テーブルに基づいて、複数種類の演出データからいずれかを選択する。従って、判定得点に基づいて、演出データの選択率がそれぞれ異なる演出データ選択テーブルを選択することとなり、判定得点に応じた多彩な演出を実行することができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【００１５】
（４）に記載の発明によれば、決定された得点に対応する報知を行う。従って、操作のタイミングによって決定される得点に対応する報知が行われるため、操作のタイミングやそれに応じた得点が認識可能となり、更には、操作のタイミングと得点との関係が認識可能となるため、操作手段の操作に対する意識を高揚させ、それに加えて、その操作手段の操作技能を向上させる機会を与えることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【発明の効果】
【００１６】
この発明によれば、別遊技の実行によって、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１７】
以下に、本発明に好適な実施形態について図面に基づいて説明する。
【００１８】
［遊技機の構成］
本実施形態における遊技機の概観について図１から図４を用いて説明する。尚、以下において説明する実施形態においては、本発明に係る遊技機に好適な実施形態として本発明を第１種パチンコ遊技機（「デジパチ」とも称される。）に適用した場合を示す。
【００１９】
パチンコ遊技機１には、図１及び図２に示すように、遊技盤２が装着される遊技機本体部３ａがヒンジを介して島設備に固定される木製の外枠３ｂに回動可能に取り付けられ（すなわち、遊技機本体部３ａは、遊技機本体部３ａの一方端を回動支点として支持されてその外枠３ｂに開閉自在に装着される。）、これら遊技機本体部３ａ及び外枠３ｂで遊技機本体３が構成されている。そして、このような遊技機本体３の遊技機本体部３ａに対して、スピーカ８ａ，８ｂ、液晶表示装置（ＬＣＤ)２１、遊技盤２を視認可能に被うガラス扉９、上皿部（球受皿）４、下皿部５、カバー６、ハンドル７ａ及び灰皿７ｂが備えられている。
【００２０】
遊技盤２は、図１及び図４に示すように、レール１１に包囲され、発射された遊技球の転動（流下）が可能な遊技領域２ａを有している。そして、その遊技領域２ａには、図４に示すように、多数の障害釘などの障害物、遊技球の転動に変化を与える遊技部材２ｂや、一般入賞口１２、通過ゲート１３、大入賞口１５、始動入賞口１４、及び、普通電動役物１８を有する始動入賞口１７などの遊技球が入球可能な入球装置（入球領域）が配置されている。また、遊技領域２ａには、その遊技領域２ａに発射され、上記の入球装置に入球しなかった遊技球が入球するアウト口１６が配置されている。
【００２１】
また、この遊技盤２は、主に透明の樹脂で形成されており、後方に配設される液晶表示装置２１に表示される画像が視認可能となる。つまり、この遊技盤２は、後方が視認可能な透過領域が設けられており、その透明領域は、遊技領域２ａの一部又は全部である。
【００２２】
ここで、一般入賞口１２は、遊技球が入賞すると所定の数の遊技球が払い戻される装置である。通過ゲート１３は、遊技球が通過したことを契機として普通図柄表示装置２３ｃに表示される複数の普通図柄を変動及び停止させるための装置である。また、始動入賞口１４，１７は、遊技球が入賞したことを条件として特別図柄表示ＬＥＤ２３ａ，２３ｂに表示される特別図柄を変動及び停止させるための装置である。つまり、特別図柄表示ＬＥＤ２３ａ，２３ｂは、特別図柄の可変表示を行うこととなる。また、大入賞口１５は、特別図柄表示ＬＥＤ２３ａ，２３ｂの停止時における特別図柄の組み合わせが予め設定された特定の図柄の組み合わせ（特定の表示態様、大当り表示態様）となって大当り遊技状態（大当り遊技状態とは、いわゆる大当りが発生した状態をいう。）に移行した場合に、所定の設定に従って、所定条件の下、所定回数だけ扉が開閉（すなわち、所定回数だけ大入賞口１５が、遊技球を受け入れ易い第１の状態と、受け入れ難い第２の状態とに変化する。尚、大当り遊技状態において、第１の状態と第２の状態とに変化する動作をラウンド動作という。）するように制御される装置である。また、アウト口１６は、一般入賞口１２、始動入賞口１４，１７、大入賞口１５の何れにも入賞しなかった遊技球が流入して回収される装置である。
【００２３】
上記通過ゲート１３は、通過する遊技球を検出するようになっている。この通過ゲート１３を通過した遊技球は通過記憶情報として記憶されるようになっており、この通過記憶情報に基づいて、普通図柄表示装置２３ｃにおける普通図柄の変動表示が行なわれる。また、遊技領域２ａの左側下部には、通過ゲート１３の通過記憶個数を表示する４個の普通図柄記憶ＬＥＤ２３ｅが設けられている。この普通図柄記憶ＬＥＤ２３ｅの点灯個数により、通過ゲート１３を通過した遊技球の通過記憶個数を表示することができる。
【００２４】
上記普通図柄表示装置２３ｃでは、例えば２個の普通図柄が交互に点滅するようになっており、２個の普通図柄の点滅が終了して「当り」が表示された場合に、普通電動役物１８が、所定時間だけ遊技球を始動入賞口１７へ受け入れ易い第１の状態に切り換わる。
【００２５】
尚、上記普通図柄表示装置２３ｃの替わりに、遊技盤２の任意の場所に２個の普通図柄表示ＬＥＤを備え、このＬＥＤの点滅により「当り」を表示してもよい。また、この２個の普通図柄表示ＬＥＤを例えば７セグメント表示器等により構成することもできる。この場合には、７セグメント表示器に表示する普通図柄として、例えば「０」、「１」、「２」、・・・「７」、「８」、「９」等の数字を変動表示し、停止表示された数字が「３」あるいは「７」となった場合を「当り」とする。
【００２６】
上記普通電動役物１８は、遊技球を受け入れる受け入れ口を有しており、遊技球を始動入賞口１７へ受け入れ易い第１の状態と、遊技球を受け入れ難い第２の状態との間で切換可能な開閉機構を備えた装置である。この普通電動役物１８は、通常の状態では遊技球を受け入れ難い第２の状態となっており、所定の条件が成立した場合（例えば、普通図柄表示装置２３ｃの普通図柄が、「当り」を意味する図柄で停止した場合）に、所定時間（例えば、０．３秒間）だけ開いて遊技球を受け入れ易い第１の状態に切り換えられる。尚、当該受け入れ口に遊技球が入賞すると所定の数の遊技球が払い戻される。
【００２７】
また、始動入賞口１４，１７への入賞球は入賞記憶可能となっており、この入賞記憶に基づいて、遊技盤２の所定位置に設けられた２つの特別図柄表示ＬＥＤ２３ａ，２３ｂにおける特別図柄の変動表示が行なわれる。遊技領域２ａの左側方には、始動入賞口１４，１７への入賞記憶個数を表示する４個の特別図柄記憶ＬＥＤ２３ｄが設けられている。この特別図柄記憶ＬＥＤ２３ｄの点灯個数により、始動入賞口１４，１７への入賞記憶個数を表示することができる。
【００２８】
また、特別図柄表示ＬＥＤ２３ａ，２３ｂに表示される特別図柄の可変表示結果の種類として、確変大当りとなったことを示す確変大当り態様、通常大当りとなったことを示す通常大当り態様、はずれとなったことを示すはずれ態様の３種類が挙げられる。
【００２９】
尚、大当り遊技状態とは、例えば大入賞口ＳＯＬ（ソレノイド）が、大入賞口１５の扉を所定時間、所定回数だけ開閉することで、通常遊技状態よりも多くの遊技球を入賞させやすくする遊技者にとって有利な遊技状態のことである。また、確変状態は、通常遊技状態と比べて大当りとなる確率が相対的に高い遊技状態である。つまり、確変状態は、特定遊技状態となる確率が相対的に高い遊技状態であり、通常遊技状態は、特定遊技状態となる確率が相対的に低い遊技状態である。また、言い換えると、確変状態は、通常遊技状態よりも特定遊技状態に移行し易い、相対的に遊技者に有利な遊技状態である。
【００３０】
また、普通電動役物１８の開閉態様が長くなり、特別図柄の可変表示時間が短縮されるなど、持ち球の消費を抑えつつ、短時間で特定遊技状態に移行する可能性が高まる時短状態となることがあり、確変大当りであるか通常大当りであるかに拘わらず、大当り遊技状態が終了した後に移行することとなる。また、この時短状態は、大当り遊技状態の終了後、１００回の特別図柄の可変表示においては維持され、その後、非時短状態となる。
【００３１】
特別図柄の変動表示結果が確変大当り態様となると（すなわち、確変大当りとなると）、大当り遊技状態終了後、確変状態へ移行される。一方、特別図柄の変動表示結果が通常大当り態様となると（すなわち、通常大当りとなると）、大当り遊技状態終了後は通常遊技状態へ移行される。また、確変大当りであるか通常大当りであるかに拘わらず、上限ラウンド数が１５ラウンドであり、大入賞口１５の最大開放時間が２８秒である大当り遊技状態が実行される。
【００３２】
尚、本実施形態において、上述した入賞記憶個数や通過記憶個数は、それぞれ普通図柄記憶ＬＥＤ２３ｅ、特別図柄記憶ＬＥＤ２３ｄに表示されるようになっているが、これに限られず、他の表示方法により表示されてもよい。例えば、表示領域２１ａに表示されるようになっていてもよい。
【００３３】
また、図１及び図３に示すように、遊技盤２の背面には、演出画像（例えば、遊技状態に対応したアニメーションやその他の報知情報など（以下、「演出情報画像」という。）を表示可能な表示領域２１ａを備えた表示装置である液晶表示装置（ＬＣＤ）２１が配置されている。
【００３４】
液晶表示装置２１は、画像制御回路からの指示に基づいて任意の画像を表示領域２１ａに表示する。
【００３５】
尚、液晶表示装置２１の表示領域２１ａは、演出画像やその他の報知情報を表示する情報表示領域と、装飾図柄の変動表示を行う装飾図柄表示領域とを含んでいる。
【００３６】
本実施形態において、装飾図柄は横方向に並ぶように配置された左図柄、中図柄、右図柄の３列の図柄からなり、それぞれ上から下に向かって回転するように変動表示される。但し、装飾図柄は３つの図柄ではなくてもよく、また変動表示の態様も、上下方向ではなく、横方向、あるいは前後方向などでもよい。
【００３７】
また、本実施形態において、角形の形状をしている表示領域２１ａは、遊技領域２ａより大きくともよいし、小さくともよい。また、表示領域２１ａの形状は角形に限定されず、他の形状であってもよい。例えば、円形であってもよい。
【００３８】
また、遊技盤２が透明である本実施形態では、液晶表示装置２１の表示領域２１ａが遊技盤２を通して視認可能に配置されている。また、液晶表示装置２１にかえて、例えばＣＲＴ（陰極線管）あるいはプラズマディスプレイ等を用いることもできる。つまり、この液晶表示装置２１は、画像を表示させる表示領域２１ａを有し、遊技盤２の透過領域の後方に表示領域２１ａが配設される。
【００３９】
また、ガラス扉９は、その一端が遊技機本体部３ａに回動可能に軸支され、他端が遊技機本体部３ａに係合するようになっている。尚、ガラス扉９は、遊技盤２を視認可能に被うものである。
【００４０】
上皿部４の所定の位置には、遊技終了時などにおいて上皿部４に貯留された遊技球を後述する下皿部５に移動させて取り出す場合に操作されるシャッタレバー１０が設けられている。
【００４１】
上皿部４の下側に位置する下皿部５は、遊技機本体部３ａに固定されており、払い出しにより上皿部４からオーバーフローした遊技球が貯留される貯留面５ａを有している。
【００４２】
下皿部５の左側にはハンドル７ａが設けられている。このハンドル７ａは、レール１１を介して遊技盤２の遊技領域２ａへ遊技球を打ち込む際に回動操作されるものであり、遊技球の発射を停止させるストップボタン（図示せず）が設けられている。このようにハンドル７ａの操作に応じて遊技球を遊技領域２ａに発射する装置は、後述する発射装置９０である。また、下皿部５の右側には、喫煙しながら遊技を行う遊技者の便宜を図る灰皿７ｂが設けられている。このように、本実施形態のパチンコ遊技機１は、従来の多くの遊技機とは異なり、ハンドル７ａが向かって左側に、灰皿７ｂが向かって右側に、つまり左右が反対に設けられている。
【００４３】
ガラス扉９の上側に位置するカバー６は遊技機本体部３ａに固定されており、カバー６の左右には、遊技機本体部３ａに設けられる左右のスピーカ８ａ，８ｂにそれぞれ対応した多数のスリットが形成されており、スピーカ８ａ，８ｂからの音声が聞こえるような構造になっている。スピーカ８ａ，８ｂは、所定の音（例えば、遊技状態に対応した音楽やその他の報知情報など）を出力する機能を有している。
【００４４】
また、パチンコ遊技機１の前面には、遊技者による操作が可能な操作ボタン５０が備えられている。この操作ボタン５０は、左図柄停止ボタン（以下、「左ボタン」という。）５０ａ、中図柄停止ボタン（以下、「中ボタン」という。）５０ｂ及び右図柄停止ボタン（以下、「右ボタン」という。)５０ｃの３つからなり、相互に水平方向に並設されている。
【００４５】
これら左ボタン５０ａ、中ボタン５０ｂ及び右ボタン５０ｃは、後述するサブＣＰＵ３０１に電気的に接続されている。そして、左ボタン５０ａが押下されると左図柄停止信号が、中ボタン５０ｂが押下されると中図柄停止信号が、右ボタン５０ｃが押下されると右図柄停止信号がそれぞれサブＣＰＵ３０１に入力されるようになっている。尚、これら左ボタン５０ａ、中ボタン５０ｂ及び右ボタン５０ｃは、後述するミニゲームにおける選択操作に用いられる。尚、本実施形態における操作ボタン５０は、遊技者によって操作可能な操作手段の一例に相当する。
【００４６】
前述のように、ハンドル７ａが向かって左側に設けられていることから、本実施形態のパチンコ遊技機１では、左手でハンドル７ａの操作を行いながら、右手は上皿部４の手前の縁に載置しておき、所望のタイミングで左ボタン５０ａ、中ボタン５０ｂ及び右ボタン５０ｃを押下することが可能である。
【００４７】
［遊技機の電気的構成］
次に、以上の構成を有するパチンコ遊技機１の制御系について、図５を参照して説明する。尚、図５は図１に示した遊技機の制御系を示すブロック図である。
【００４８】
パチンコ遊技機１の制御系は、主制御回路２００、この主制御回路２００に接続される副制御回路３００、払出制御回路７０ａ及び発射制御回路７０ｂを有している。この制御系は遊技盤２の背面側に搭載されている。
【００４９】
パチンコ遊技機１の払出制御回路７０ａには、カードユニット８１が接続されている。
【００５０】
カードユニット８１は、パチンコ遊技機１の近傍に設置され、プリペイドカードを差込可能な差込口を有しており、当該差込口に差し込まれたプリペイドカードに記録された記録情報を読み取る読み取り手段と、球貸し操作パネル５５の操作に応じて、払出制御回路７０ａに対し遊技球の貸出を指令する貸出指令信号を出力する貸出指令信号出力手段と、読み取り手段によって読み取った記録情報から特定される貸出可能数から、貸出指令信号出力手段により貸出を指令した貸出数を減算し、上記差込口に差し込まれているプリペイドカードに当該情報を記録させる書き込み手段と、を有している。
【００５１】
主制御回路２００には、予め設定されたプログラムに従ってパチンコ遊技機１の遊技の進行を制御するメインＣＰＵ（超小型演算処理装置）２０１、各種表示装置（特別図柄表示ＬＥＤ２３ａ，２３ｂ、普通図柄表示ＬＥＤ２３ｃ、特別図柄記憶ＬＥＤ２３ｄ、普通図柄記憶ＬＥＤ２３ｅなど）の点灯を制御するランプ制御回路２０７、異常時や電源投入時にプログラムを最初から起動させるためのリセット信号を生成する初期リセット回路２０４、メインＣＰＵ２０１が動作する上で必要な各種データを記憶するメインＲＡＭ２０３、メインＣＰＵ２０１がパチンコ遊技機１の遊技動作を処理制御するためのプログラム、乱数抽選によって大当り判定をする際に参照される大当り判定テーブル、乱数抽選によって普通当り判定をする際に参照される普通当り判定テーブル、特別図柄の可変表示パターンを決定する際に参照される可変表示パターン選択テーブル、及びその他の演出を抽選する際に参照される各種確率テーブルを格納しているメインＲＯＭ２０２が実装されている。
【００５２】
メインＲＡＭ２０３は、後述する保留記憶領域（“０”〜“４”）に記憶された保留記憶をカウントするための保留記憶カウンタ、メインＣＰＵ２０１によって計数された通過記憶の数（通過ゲート１３の通過球数）を記憶するための通過記憶カウンタ、１回のラウンドの動作中に大入賞口１５に入球した遊技球の数を記憶するための大入賞口入賞カウンタ、１回の大当り遊技状態中において大入賞口１５の扉が開放した回数（すなわち、１回の大当り遊技状態中におけるラウンドの動作回数）を記憶するための大入賞口開放回数カウンタなどを具備する。
【００５３】
また、メインＲＡＭ２０３は、（“０”〜“４”）の保留記憶領域を有している。尚、保留記憶領域とは、始動入賞口１４，１７に設けられている始動領域を遊技球が通過したことを条件として抽出される大当り判定用乱数値などが、保留記憶領域“０”から順に記憶される領域のことである。また、保留記憶領域（“１”〜“４”）に大当り判定用乱数値などが記憶された楊合は、その記憶された数に応じて特別図柄記憶ＬＥＤ２３ｄに表示され、保留記憶領域“０”に記憶されている大当り判定用の乱数値などは、大当り判定などに用いられるものである。
【００５４】
さらにメインＲＡＭ２０３は、高確率フラグ、時短フラグを具備している。ここで、高確率フラグには、遊技状態が確変状態に移行されると（７７）がセットきれ、一方、遊技状態が通常遊技状態に移行されると（００）がセットされるようになっている。また、時短フラグには、遊技状態が時短状態に移行されると（３３）がセットきれ、一方、遊技状態が時短状態ではない遊技状態に移行されると（００）がセットされるようになっている。メインＣＰＵ２０１は、後述する各種の手段として機能することとなる。
【００５５】
主制御回路２００のＩ／Ｏポート２０５には、通過ゲート１３の内側に設けられ、遊技球が通過するのを検出するセンサである通過ゲートＳＷ（スイッチ）１９Ｓａ、始動入賞口１４，１７の始動領域に設けられ、当該始動入賞口１４，１７の始動領域を通過した遊技球を検出するセンサである始動口ＳＷ１９ａ，１９ｂが接続されている。
【００５６】
また、Ｉ／Ｏポート２０５には、大入賞口１５内の通過領域に設けられ、当該通過領域を通過する遊技球を検出するセンサであるカウントＳＷ１９Ｓｅ、一般入賞口１２へ入賞した遊技球を検出するセンサである一般入賞口ＳＷ１９Ｓｂ、及びメインＲＡＭ２０３に記憶されている各種データを消去するためのバックアップクリアＳＷ７４Ｓが接続されている。
【００５７】
さらに、Ｉ／Ｏポート２０５には、次の各構成要素が接続されている。すなわち、普通電動役物１８を駆動する可動部材ＳＯＬ（ソレノイド）７１Ｓ、大入賞口１５の扉を開閉する大入賞口ＳＯＬ（ソレノイド）７２Ｓなどのアクチュエータが接続されている。
【００５８】
ここで、上記各センサが遊技球を検出すると、その検出信号は主制御回路２００のメインＣＰＵ２０１に入力されるので、メインＣＰＵ２０１は、その入力される検出信号に応じて、上記各アクチュエータ７１Ｓ，７２Ｓをそれぞれ駆動制御する。
【００５９】
主制御回路２００のコマンド出力ポート２０６からは、副制御回路３００、払出制御回路７０ａ、及び発射制御回路７０ｂに対してそれぞれ制御指令（コマンド）が送信される。
【００６０】
この制御指令（コマンド）を受信した副制御回路３００によって液晶表示装置２１、スピーカ８ａ，８ｂ、ランプ・ＬＥＤ３９ａの動作が制御されるとともに、この制御指令（コマンド）を受信した払出制御回路７０ａ及び発射制御回路７０ｂによって、払出装置８２及び発射装置９０の動作が制御される。
【００６１】
払出制御回路７０ａには賞球や貸球等を払出す払出装置８２が接続されている。払出制御回路７０ａは、一般入賞口１２及び大入賞口１５などに遊技球が入球したことを条件として主制御回路２００から出力される払出指令信号に応じて払出装置８２を駆動制御し、所定数の遊技球を賞球として払出させる。また、払出制御回路７０ａは、カードユニット８１から出力される貸出指令信号に応じて払出装置８２を駆動制御し、所定数の遊技球を貸球として払出させる。
【００６２】
発射制御回路７０ｂには遊技球を遊技領域２ａに向けて発射する発射装置９０が接続されている。また、発射制御回路７０ｂは、ハンドル７ａの回動操作に応じて発射ソレノイドを駆動制御することにより、発射装置９０から遊技球を発射させる。
【００６３】
次に、副制御回路３００の構成について説明する。副制御回路３００には、サブＣＰＵ３０１、プログラムＲＯＭ３０２、ワークＲＡＭ３０３、コマンド入力ポート３０４、画像制御回路３０５、音声制御回路３０６、及びランプ制御回路３０７が備えられている。また、前述のように、サブＣＰＵ３０１には、左ボタン５０ａ、中ボタン５０ｂ及び右ボタン５０ｃが接続されている。
【００６４】
プログラムＲＯＭ３０２には、サブＣＰＵ３０１が、主制御回路２００から出力される各種コマンドに基づいて画像制御回路３０５を処理制御するための画像制御プログラム（演出データ）、音声制御回路３０６を処理制御するための制御プログラム、ランプ制御回路３０７を処理制御するための制御プログラム、複数種類の報知態様に関するデータなどが格納されている。
【００６５】
ワークＲＡＭ３０３は、サブＣＰＵ３０１が上記制御プログラムに従って処理制御を行う際の一時的な記憶手段となるものであり、メインＣＰＵ２０１から送信されたコマンド等を記憶する受信バッファ領域（図示せず）と、処理制御するのに必要なデータなどを記憶する作業領域（図示せず）とが割り当てられている。
【００６６】
サブＣＰＵ３０１は、コマンド入力ポート３０４を介して主制御回路２００から受信したコマンドを判定し、その判定結果に従って画像制御回路３０５、音声制御回路３０６、ランプ制御回路３０７等の制御を行う。サブＣＰＵ３０１は、後述する各種の手段として機能することとなる。
【００６７】
画像制御回路３０５は、サブＣＰＵ３０１からの指示（ワークＲＡＭ３０３の所定の作業領域にセットされた演出データに基づいた指示）に応じて、表示領域２１ａに可変ゲームなどの表示を実行するものであり、各種画像データを記憶する画像データＲＯＭ（画像データ記憶手段）３０５ｂと、サブＣＰＵ３０１からの制御に応じて対応する画像データを画像データＲＯＭ３０５ｂから抽出し、抽出したその画像データを基にして可変ゲームや演出画像の表示などを実行するためのデータを生成するＶＤＰ（Ｖｉｄｅｏ  Ｄｉｓｐｌａｙ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）３０５ａと、ＶＤＰ３０５ａにより生成された表示画像データをアナログ信号に変換するＤ／Ａ変換回路（Ｄ／Ａコンバータ）３０５ｄとを具備する。
【００６８】
例えば、画像制御回路３０５は、サブＣＰＵ３０１の指示に基づいて、表示領域２１ａに対し、大当り判定の結果に対応する可変ゲームや演出画像の表示などを行わせる画像表示制御処理を行う。
【００６９】
また、画像データＲＯＭ３０５ｂは、表示領域２１ａの装飾図柄表示領域に装飾図柄を可変表示させるための画像データや、表示領域２１ａの常用表示領域に演出画像を表示させるための演出画像データ等を記憶している。ここで、各画像データには、表示領域２１ａに各画像データを表示させるために必要な複数の画像データ（ドット単位のデータ）が含まれている。つまり、画像データＲＯＭ３０５ｂには、液晶表示装置２１における表示領域２１ａに画像を表示させるための画像データが記憶されている。尚、本実施形態において、このような画像データＲＯＭ３０５ｂは、画像データ記憶手段の一例に相当する。
【００７０】
ここで、ＶＤＰ３０５ａには、２つのバッファ領域が設けられたＶＲＡＭ３０５ｃが接続されている。ＶＤＰ３０５ａは、所定時間（例えば、１／３０秒）ごとに送信されるサブＣＰＵ３０１から指示に基づいて、表示領域２１ａにおける表示を実行するためのデータを生成する際に、以下の処理を行う。
【００７１】
ＶＤＰ３０５ａは、画像データＲＯＭ３０５ｂから、所定の画像データを読み出し、ＶＲＡＭ３０５ｃに展開するとともに、ＶＲＡＭ３０５ｃから、展開された画像データを読み出す。具体的には、ＶＤＰ３０５ａは、ＶＲＡＭ３０５ｃに設けられた一方のバッファ領域に対して、展開処理を行い、他方のバッファ領域から、既に展開処理が行われた画像データを読み出す。次にＶＤＰ３０５ａは、サブＣＰＵ３０１の指示に基づいて、展開処理対象のバッファ領域と、読み出し対象のバッファ領域とを切り換える。そして、ＶＤＰ３０５ａは、読み出した画像データを、Ｄ／Ａ変換回路３０５ｄを介して、表示領域２１ａに表示させる。
【００７２】
尚、本実施形態では、画像データを展開する記憶装置としてＶＲＡＭを使用しているが、これに限らず、他の記憶装置を利用してもよい。たとえば、データを高速で読み書きできるＳＤＲＡＭを用いてもよい。
【００７３】
音声制御回路３０６にはスピーカ８ａ，８ｂが接続されている。音声制御回路３０６は、サブＣＰＵ３０１の制御に基づいて、音信号を生成する。スピーカ８ａ，８ｂは、入力したこの音信号に基づいて音を発生する。
【００７４】
ランプ制御回路３０７にはランプ・ＬＥＤ３９ａが接続されている。ランプ制御回路３０７は、サブＣＰＵ３０１の制御に基づいて、信号を生成する。ランプ・ＬＥＤ３９ａは、入力したこの信号に基づいてパチンコ遊技機１の各所に備え付けられているランプやＬＥＤ（例えば、普通図柄記憶ＬＥＤ２３ｅ、特別図柄記憶ＬＥＤ２３ｄ等）などの点灯表示等を行う。
【００７５】
このように、スピーカ８ａ，８ｂ、ランプ・ＬＥＤ３９ａ及び液晶表示装置２１は、サブＣＰＵ３０１がセットした（制御プログラム）演出データに基づいて演出を行うようになっている。
【００７６】
尚、パチンコ遊技機１における各処理は、主制御回路２００と副制御回路３００とにより制御されるが、主制御回路２００は、副制御回路３００により制御される処理の全部又は一部を処理してもよく、副制御回路３００は、主制御回路２００により制御される処理の全部又は一部を処理してもよい。
【００７７】
［大当り判定テーブル］
上述したような構成のパチンコ遊技機１におけるメインＲＯＭ２０２に記憶されている大当り判定テーブルについて図６を用いて説明する。尚、以下に説明する大当り判定テーブルがメインＲＯＭ２０２に記憶されていない場合であっても、このような機能を有するデータ、プログラムがメインＲＯＭ２０２に記憶されていればよい。
【００７８】
メインＲＯＭ２０２に記憶された大当り判定テーブルは、大当りとなるか否かを判定するためのテーブルである。この大当り判定テーブルには、図６に示すように、遊技状態と、大当り確率と、が対応付けて記憶されている。
【００７９】
具体的には、遊技状態が通常遊技状態であるときには、“１／３６０”の確率で大当りと判定され、遊技状態が確変状態であるときには、“１／３６”の確率で大当りと判定される。
【００８０】
このように、遊技状態に基づいて、大当り遊技状態に移行させるか否かが判定されることとなる。特に、確変状態においては、通常遊技状態よりも大当り遊技状態に移行し易く設定されている。
【００８１】
［大当り種別決定テーブル］
上述したような構成のパチンコ遊技機１におけるメインＲＯＭ２０２に記憶されている大当り種別決定テーブルについて図７を用いて説明する。尚、以下に説明する大当り種別決定テーブルがメインＲＯＭ２０２に記憶されていない場合であっても、このような機能を有するデータ、プログラムがメインＲＯＭ２０２に記憶されていればよい。
【００８２】
メインＲＯＭ２０２に記憶された大当り種別決定テーブルは、大当り遊技状態の種別を決定するためのテーブルである。この大当り種別決定テーブルには、図７に示すように、大当り図柄と、上限ラウンド数と、振分率と、遊技状態仕様と、が対応付けて記憶されている。
【００８３】
具体的には、“６０／１００”の確率で、大当り図柄が確変図柄となり、上限ラウンド数として１５ラウンドとして決定され、その大当り遊技状態の終了後から、次回の大当り遊技状態まで確変状態、１００回の特別図柄の可変表示が終了するまで時短状態となる。一方、“４０／１００”の確率で、大当り図柄が通常図柄となり、上限ラウンド数として１５ラウンドとして決定され、その大当り遊技状態の終了後から、次回の大当り遊技状態まで非確変状態（通常遊技状態）、１００回の特別図柄の可変表示が終了するまで時短状態となる。
【００８４】
このように、大当りとなった場合には、確変大当りとなるか通常大当りとなるかが決定されることとなる。
【００８５】
［ミニゲーム得点決定テーブル］
上述したような構成のパチンコ遊技機１におけるプログラムＲＯＭ３０２に記憶されているミニゲーム得点決定テーブルについて図８を用いて説明する。尚、以下に説明するミニゲーム得点決定テーブルがプログラムＲＯＭ３０２に記憶されていない場合であっても、このような機能を有するデータ、プログラムがプログラムＲＯＭ３０２に記憶されていればよい。
【００８６】
プログラムＲＯＭ３０２に記憶されたミニゲーム得点決定テーブルは、ミニゲームにおける得点を決定するためのテーブルである。このミニゲーム得点決定テーブルにおいては、図８（Ａ）に示すように、ミニゲームとしてもぐらたたきゲームが選択された場合における第１ミニゲーム得点決定テーブルと、図８（Ｂ）に示すように、ミニゲームとして射撃ゲームが選択された場合における第２ミニゲーム得点決定テーブルと、が含まれている。このようなミニゲーム得点決定テーブルには、得点獲得条件と、得点と、が対応付けて記憶されている。
【００８７】
具体的には、ミニゲームとしてもぐらたたきゲームが選択されている場合においては、図８（Ａ）に示すように、貧打であるときに得点が１点、良打であるときに得点が３点、快打であるときに得点が５点として対応付けられている。一方、ミニゲームとして射撃ゲームが選択されている場合においては、図８（Ｂ）に示すように、鳥を射撃したときに得点が５点、どんちゃんを射撃したときに得点が１０点として対応付けられている。
【００８８】
このように、ミニゲームが実行されることによって、得点獲得条件が成立したときに得点が決定されることとなる。
【００８９】
［演出振分テーブル選択テーブル］
上述したような構成のパチンコ遊技機１におけるプログラムＲＯＭ３０２に記憶されている演出振分テーブル選択テーブルについて図９を用いて説明する。尚、以下に説明する演出振分テーブル選択テーブルがプログラムＲＯＭ３０２に記憶されていない場合であっても、このような機能を有するデータ、プログラムがプログラムＲＯＭ３０２に記憶されていればよい。
【００９０】
プログラムＲＯＭ３０２に記憶された演出振分テーブル選択テーブルは、演出振分テーブルを選択するためのテーブルである。この演出振分テーブル選択テーブルにおいては、図９に示すように、上述した得点の合計である総得点と、演出振分テーブルと、が対応付けて記憶されている。特に、演出振分テーブルは、大当り遊技状態の終了後に確変状態に移行するか通常遊技状態に移行するかによって、選択内容が異なることとなる。
【００９１】
具体的には、大当り遊技状態の終了後に確変状態に移行させる場合において、総得点が２０１点以上であるときには、演出振分テーブル１が選択され、総得点が１６１以上２００以下であるときには、演出振分テーブル２が選択され、総得点が１０１以上１６０以下であるときには、演出振分テーブル３が選択され、総得点が６１以上１００以下であるときには、演出振分テーブル４が選択され、総得点が２１以上６０以下であるときには、演出振分テーブル５が選択され、総得点が２０以下であるときには、演出振分テーブル６が選択される。一方、大当り遊技状態の終了後に通常遊技状態に移行させる場合において、総得点が２０１点以上であるときには、演出振分テーブル７が選択され、総得点が１６１以上２００以下であるときには、演出振分テーブル８が選択され、総得点が１０１以上１６０以下であるときには、演出振分テーブル９が選択され、総得点が６１以上１００以下であるときには、演出振分テーブル１０が選択され、総得点が２１以上６０以下であるときには、演出振分テーブル１１が選択され、総得点が２０以下であるときには、演出振分テーブル１２が選択される。
【００９２】
このように、総得点と、大当り遊技状態の終了後に移行される遊技状態と、に基づいて、演出振分テーブルが選択されることとなる。
【００９３】
［演出振分テーブル］
上述したような構成のパチンコ遊技機１におけるプログラムＲＯＭ３０２に記憶されている演出振分テーブルについて図１０を用いて説明する。尚、以下に説明する演出振分テーブルがプログラムＲＯＭ３０２に記憶されていない場合であっても、このような機能を有するデータ、プログラムがプログラムＲＯＭ３０２に記憶されていればよい。
【００９４】
プログラムＲＯＭ３０２に記憶された演出振分テーブルは、演出内容を決定するためのテーブルである。この演出振分テーブルにおいては、図１０に示すように、演出内容と、テーブルの種類と、振分率と、が対応付けて記憶されている。
【００９５】
具体的には、演出振分テーブル１が選択された場合には、“９０％”の確率で演出内容Ｓ１が選択され、“９％”の確率で演出内容Ａ１が選択され、“１％”の確率で演出内容Ａ２が選択される。また、演出振分テーブル２が選択された場合には、“１５％”の確率で演出内容Ｓ１が選択され、“５０％”の確率で演出内容Ａ１が選択され、“１０％”の確率で演出内容Ａ２が選択され、“２５％”の確率で演出内容Ｂが選択される。また、演出振分テーブル３が選択された場合には、“５％”の確率で演出内容Ｓ１が選択され、“３０％”の確率で演出内容Ａ１が選択され、“１５％”の確率で演出内容Ａ２が選択され、“４５％”の確率で演出内容Ｂが選択され、“５％”の確率で演出内容Ｃが選択される。また、演出振分テーブル４が選択された場合には、“２％”の確率で演出内容Ｓ１が選択され、“５％”の確率で演出内容Ａ１が選択され、“５％”の確率で演出内容Ａ２が選択され、“１５％”の確率で演出内容Ｂが選択され、“２３％”の確率で演出内容Ｃが選択され、“５０％”の確率で演出内容Ｄが選択される。また、演出振分テーブル５が選択された場合には、“１％”の確率で演出内容Ｓ１が選択され、“３％”の確率で演出内容Ａ１が選択され、“２％”の確率で演出内容Ａ２が選択され、“２０％”の確率で演出内容Ｃが選択され、“２４％”の確率で演出内容Ｄが選択され、“５０％”の確率で演出内容Ｅが選択される。また、演出振分テーブル６が選択された場合には、“１％”の確率で演出内容Ｓ１が選択され、“３％”の確率で演出内容Ａ１が選択され、“２％”の確率で演出内容Ａ２が選択され、“８％”の確率で演出内容Ｄが選択され、“８６％”の確率で演出内容Ｅが選択される。また、演出振分テーブル７が選択された場合には、“９０％”の確率で演出内容Ｓ２が選択され、“１％”の確率で演出内容Ａ１が選択され、“９％”の確率で演出内容Ａ２が選択される。また、演出振分テーブル８が選択された場合には、“１５％”の確率で演出内容Ｓ２が選択され、“１０％”の確率で演出内容Ａ１が選択され、“５０％”の確率で演出内容Ａ２が選択され、“２５％”の確率で演出内容Ｂが選択される。また、演出振分テーブル９が選択された場合には、“５％”の確率で演出内容Ｓ２が選択され、“１５％”の確率で演出内容Ａ１が選択され、“３０％”の確率で演出内容Ａ２が選択され、“４５％”の確率で演出内容Ｂが選択され、“５％”の確率で演出内容Ｃが選択される。また、演出振分テーブル１０が選択された場合には、“２％”の確率で演出内容Ｓ２が選択され、“５％”の確率で演出内容Ａ１が選択され、“５％”の確率で演出内容Ａ２が選択され、“１５％”の確率で演出内容Ｂが選択され、“２３％”の確率で演出内容Ｃが選択され、“５０％”の確率で演出内容Ｄが選択される。また、演出振分テーブル１１が選択された場合には、“１％”の確率で演出内容Ｓ２が選択され、“２％”の確率で演出内容Ａ１が選択され、“３％”の確率で演出内容Ａ２が選択され、“２０％”の確率で演出内容Ｃが選択され、“２４％”の確率で演出内容Ｄが選択され、“５０％”の確率で演出内容Ｅが選択される。また、演出振分テーブル１２が選択された場合には、“１％”の確率で演出内容Ｓ２が選択され、“２％”の確率で演出内容Ａ１が選択され、“３％”の確率で演出内容Ａ２が選択され、“８％”の確率で演出内容Ｄが選択され、“８６％”の確率で演出内容Ｅが選択される。
【００９６】
［演出テーブル］
上述したような構成のパチンコ遊技機１におけるプログラムＲＯＭ３０２に記憶されている演出テーブルについて図１１を用いて説明する。尚、以下に説明する演出テーブルがプログラムＲＯＭ３０２に記憶されていない場合であっても、このような機能を有するデータ、プログラムがプログラムＲＯＭ３０２に記憶されていればよい。
【００９７】
プログラムＲＯＭ３０２に記憶された演出テーブルは、演出内容を示すテーブルである。この演出テーブルにおいては、図１１に示すように、演出内容Ｓ１としては、「感動した！！確変確定おめでとう！」というコメントが表示され、演出内容Ｓ２としては、「感動した！！でも今回は確変ではないらしい。次回に期待せよ！」というコメントが表示され、演出内容Ａ１としては、「やったね！！もしかしたら確変かも！？」というコメントが表示され、演出内容Ａ２としては、「やったね！！でも確変ではない可能性が高いかも。」というコメントが表示され、演出内容Ｂとしては、「よく頑張った！もっと高得点を出すといいことが・・・？」というコメントが表示され、演出内容Ｃとしては、「まだまだいける！次回も頑張れ！」というコメントが表示され、演出内容Ｄとしては、「もうちょっとコツを掴んで頑張るべし！」というコメントが表示され、演出内容Ｅとしては、「まだまだやれるはずだ！本気出せ！！」というコメントが表示される。
【００９８】
このように、演出内容が選択され、コメントが表示されることとなる。特に、演出内容Ｓ１や演出内容Ｓ２が選択された場合には、確変状態や通常遊技状態に移行することが確定となる。また、演出内容Ａ１が選択される確率と演出内容Ａ２が選択される確率との比較によると、大当り遊技状態の終了後に確変状態に移行する場合には、大当り遊技状態の終了後に通常状態に移行する場合よりも、演出内容Ａ１が選択され易く、演出内容Ａ２が選択され難く設定されているため、演出内容Ａ１や演出内容Ａ２が選択されることによって、遊技状態を予測することができる。また、総得点が高いときに選択される演出振分テーブル（例えば、演出振分テーブル１や演出振分テーブル７）が選択された場合には、総得点が低いときに選択される演出振分テーブル（例えば、演出振分テーブル６や演出振分テーブル１２）が選択された場合よりも、演出内容Ｓ１、演出内容Ｓ２、演出内容Ａ１、演出内容Ａ２が選択され易く設定されている。このため、ミニゲームにおいて高得点を取ることによって、演出内容Ｓ１、演出内容Ｓ２、演出内容Ａ１、演出内容Ａ２が選択され易く、大当り遊技状態の終了後に移行する遊技状態を予測し易くなる。尚、本実施形態において、このような演出振分テーブルが記憶されたプログラムＲＯＭ３０２は、複数種類の演出データからいずれかを選択するための選択率がそれぞれ異なる複数種類の演出データ選択テーブルが記憶された演出データ選択テーブル記憶手段の一例に相当し、このような演出テーブルが記憶されたプログラムＲＯＭ３０２は、大当り遊技状態における複数種類の演出を実行するための複数種類の演出を実行するための複数種類の演出データが記憶された演出データ記憶手段の一例に相当する。
【００９９】
［表示画面の説明］
また、上述した構成において実行される特別図柄ゲームに関する表示画面について図１２から図１３を用いて説明する。
【０１００】
［特別図柄ゲームの説明］
特別図柄表示ＬＥＤ２３ａ，２３ｂにおいては、特別図柄が可変表示される。具体的には、特別図柄の導出表示がされている場合において、所定の可変表示開始条件が成立したときには、特別図柄の可変表示が実行される。そして、停止表示され、その導出表示された特別図柄が、はずれ態様となったことを条件に、大当り遊技状態に移行せず、通常遊技状態等、現在の遊技状態が維持され、大当り態様となったことを条件に、遊技状態が大当り遊技状態に移行されることとなる。
【０１０１】
また、液晶表示装置２１における表示領域２１ａ上では、特別図柄表示ＬＥＤ２３ａ，２３ｂにおける特別図柄を装飾するための複数列の装飾図柄の可変表示が行われる。具体的には、特別図柄が導出表示されている場合には、図１２（Ａ）に示すように、装飾図柄も導出表示されている。そして、上述した所定の可変表示開始条件が成立したときには、特別図柄と同じように、図１２（Ｂ）に示すように、装飾図柄の可変表示も実行される。そして、特別図柄が導出表示され前に、図１２（Ｃ）に示すように、左列に装飾図柄が停止表示され、その後、右列に装飾図柄が停止表示される。そして、特別図柄が導出表示されるタイミングで、中列の装飾図柄が停止表示され、装飾図柄が導出表示されることとなる。
【０１０２】
また、導出表示される装飾図柄は、導出表示される特別図柄と関連性を有する。具体的には、特別図柄が“−”である場合には、装飾図柄は、非特定の表示態様（例えば、同一図柄が３個揃わない態様）となり、特別図柄が“−”ではない場合には、装飾図柄は、特定の表示態様（例えば、同一図柄が３個揃った態様）となる。つまり、全ての列が停止表示され、その導出表示された複数列の装飾図柄が、図１２（Ｄ）に示すように、非特定の表示態様（例えば、同一図柄が３個揃わない態様）となると、特別図柄が“−”として導出表示され、通常遊技状態等、現在の遊技状態が維持される。一方、複数列の装飾図柄が、図１２（Ｅ）に示すように、リーチとなり、図１２（Ｆ）に示すように、特定の表示態様（例えば、同一図柄が３個揃った態様）となると、特別図柄が“−”ではない態様として導出表示され、遊技状態が大当り遊技状態に移行されることとなる。
【０１０３】
また、大当り遊技状態において、所定のラウンド（例えば、１２ラウンド目）となった場合には、ミニゲームが実行される。このミニゲームには、図１３（Ａ）及び図１３（Ｂ）に示すように、もぐらたたきゲームが選択される場合や、図１３（Ｄ）及び図１３（Ｅ）に示すように、射撃ゲームが選択される場合など、複数種類のミニゲームからいずれかが自動的に選択され、実行されることとなる。
【０１０４】
また、もぐらたたきゲームにおいては、図１３（Ａ）及び図１３（Ｂ）に示すように、左、中、右に穴が設けられており、それらの穴から所定のタイミングで物体が頭を出すもぐらたたき画面が表示される。そして、操作ボタン５０が操作されることによって、操作された左ボタン５０ａ、中ボタン５０ｂ、右ボタン５０ｃに対応する穴からの物体をハンマーで叩く画像が表示され、その操作タイミングによって得点が決定される。また、穴から物体が出ている態様によって、その得点が異なる。具体的には、図１３（Ａ）の右の物体や図１３（Ｂ）の中の物体のように最も頭を出すタイミングで操作ボタン５０の操作が行われた場合には、快打と判定され、得点として５得点が総得点に加算される。また、図１３（Ｂ）の左の物体のように、快打よりは頭を出していない態様となったタイミングで操作ボタン５０の操作が行われた場合には、良打と判定され、得点として３得点が総得点に加算される。また、図１３（Ａ）の左の物体のように良打よりは頭を出していない態様となったタイミングで操作ボタン５０の操作が行われた場合には、貧打と判定され、得点として１得点が総得点に加算される。また、物体が穴から出ていない場合には、得点が加算されない。また、このようなもぐらたたきゲームにおいて、貧打、良打、快打と判定された場合には、その回数がカウントされ、表示されることとなる。そして、このようなもぐらたたきゲームが、１２ラウンドから１４ラウンドにおいて実行される。そして、１５ラウンドにおいて、その１２ラウンドから１４ラウンドまでの総得点によって、図１３（Ｃ）に示すように、「あなたのランクはＣ」とか「まだまだいける！次回も頑張れ！」などのコメントが表示されることとなる。
【０１０５】
一方、射撃ゲームにおいては、図１３（Ｄ）及び図１３（Ｅ）に示すように、左右方向にキャラクタが移動するとともに、そのキャラクタを射撃する画面が表示される。中ボタン５０ｂが操作された場合には、図１３（Ｄ）に示すように、そのときの銃口の向いている方向に射撃が行われることとなる。また、左ボタン５０ａ、右ボタン５０ｃが操作された場合には、図１３（Ｅ）に示すように、この銃口が左右方向に移動することとなる。そして、鳥の射撃に成功したと判定された場合には、得点として５得点が総得点に加算される。また、どんちゃんの射撃に成功したと判定された場合には、得点として１０得点が総得点に加算される。尚、どんちゃんは、鳥よりも移動速度が速く、射撃し難い設定となっている。そして、このような射撃ゲームが、１２ラウンドから１４ラウンドにおいて実行される。そして、１５ラウンドにおいて、その１２ラウンドから１４ラウンドまでの総得点によって、図１３（Ｆ）に示すように、「あなたのランクはＳ」とか「感動した！確変確定おめでとう！」などのコメントが表示されることとなる。
【０１０６】
［遊技機の動作］
以下に、パチンコ遊技機１で実行される処理を図１４から図１６、図１８から図３０に示す。また、パチンコ遊技機１で実行される特別図柄制御処理（図１６）の状態遷移について図１７を用いて説明する。
【０１０７】
［メイン処理］
最初に、図１４に示すように、ＲＡＭアクセス許可、バックアップ復帰処理、作業領域を初期化等の初期設定処理を実行する（ステップＳ１１）。そして、詳しくは図１６を用いて後述するが、特別図柄ゲームの進行、液晶表示装置２１、特別図柄表示ＬＥＤ２３ａ，２３ｂに表示される特別図柄、装飾図柄に関する特別図柄制御処理を実行する（ステップＳ１５）。そして、メインＣＰＵ２０１は、普通図柄ゲームの進行、普通図柄表示装置２３ｃに表示される普通図柄に関する普通図柄制御処理を実行する（ステップＳ１６）。そして、メインＣＰＵ２０１は、ステップＳ１５、ステップＳ１６の実行の結果に従って、特別図柄などの可変表示の表示制御を行う図柄表示装置制御処理を実行する（ステップＳ１９）。このように、メイン処理においては、ステップＳ１１の初期設定処理が終了した後、ステップＳ１５、ステップＳ１６及びステップＳ１９の処理を繰り返し実行することとなる。
【０１０８】
［システムタイマ割込処理］
また、メインＣＰＵ２０１は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、システムタイマ割込処理を実行する場合がある。所定の周期（例えば２ミリ秒）毎に発生されるクロックパルスに応じて、以下のシステムタイマ割込処理を実行する。このシステムタイマ割込処理について図１５を用いて説明する。
【０１０９】
最初に、図１５に示すように、メインＣＰＵ２０１は、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタ等の各カウント値を“１”増加するように乱数更新処理を実行する（ステップＳ４２）。そして、メインＣＰＵ２０１は、始動入賞口１４，１７等への遊技球の入賞又は通過を検知する入力検出処理を実行する（ステップＳ４３）。この処理においては、メインＣＰＵ２０１は、各種の入賞口に遊技球が入賞したことを条件として、遊技球を払出す（賞球する）旨のデータをメインＲＡＭ２０３の所定領域に記憶することとなる。そして、主制御回路２００と副制御回路３００との同期をとるための待ち時間タイマ、大当りや中当りが発生した際に開放する大入賞口１５の開放時間を計測するための大入賞口開放時間タイマ等、各種のタイマの更新処理を実行する（ステップＳ４４）。そして、各種の変数に基づいて駆動制御するための信号をソレノイド、モータ等に供給するために、出力処理を実行する（ステップＳ４６）。この処理が終了した場合には、ステップＳ４７に処理を移す。
【０１１０】
ステップＳ４７においては、コマンド出力処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ２０１は、各種のコマンドを副制御回路３００に供給する。これらの各種のコマンドとしては、具体的には、デモ表示コマンド、導出表示される特別図柄の種類を示す導出図柄指定コマンド、特別図柄の変動表示パターンを示す変動パターン指定コマンド等が含まれる。尚、このような処理を実行するメインＣＰＵ２０１は、特別図柄の可変表示パターンに対応し、特別図柄の可変表示時間が特定可能な変動パターン指定コマンド（可変表示パターンコマンド）を副制御回路３００に送信するコマンド送信手段の一例に相当する。この処理が終了した場合には、ステップＳ４９に処理を移す。
【０１１１】
そして、ステップＳ４９の処理において、メインＣＰＵ２０１は、払出装置８２に賞球を行わせるための賞球制御コマンドを払出制御回路７０ａへ送信する等の払出処理を実行する。具体的には、メインＣＰＵ２０１は、各種の入賞口に遊技球が入賞することで予め設定された所定数の賞球払出を行うための賞球制御コマンドを払出制御回路７０ａへ供給する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了し、割込発生前のアドレスへ復帰し、メイン処理を実行させる。
【０１１２】
［特別図柄制御処理］
図１４のステップＳ１５において実行されるサブルーチンについて図１６を用いて説明する。尚、図１６において、ステップＳ７２からステップＳ８０の側方に描いた数値は、それらのステップに対応する制御状態フラグを示し、その制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対応する一つのステップが実行され、特別図柄ゲームが進行することとなる。
【０１１３】
最初に、図１６に示すように、制御状態フラグをロードする処理を実行する（ステップＳ７１）。この処理において、メインＣＰＵ２０１は、制御状態フラグを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップＳ７２に処理を移す。
【０１１４】
尚、後述するステップＳ７２からステップＳ８０において、メインＣＰＵ２０１は、後述するように、制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判断することとなる。この制御状態フラグは、特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、ステップＳ７２からステップＳ８０における処理のいずれかを実行可能にするものである。また、それに加えて、メインＣＰＵ２０１は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマ等に応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。尚、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することとなり、他のサブルーチンを実行することとなる。もちろん、所定の周期でシステムタイマ割込処理も実行する。
【０１１５】
ステップＳ７２においては、特別図柄記憶チェック処理を実行する。詳しくは図１８を用いて後述するが、メインＣＰＵ２０１は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）である場合に、保留個数のチェックを行い、保留個数がある場合に、大当り判定、導出特別図柄、特別図柄の変動パターン等の決定を行う。また、メインＣＰＵ２０１は、特別図柄変動時間管理を示す値（０１）を制御状態フラグにセットし、今回の処理で決定された変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、今回決定された変動パターンに対応する変動時間を経過した後、ステップＳ７３の処理を実行するように設定するのである。一方、保留個数がない場合には、デモ画面を表示するためのデモ表示処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ７３に処理を移す。
【０１１６】
ステップＳ７３においては、特別図柄変動時間管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ２０１は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値（０１）であり、変動時間が経過した場合に、特別図柄表示時間管理を示す値（０２）を制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間（例えば１秒）を待ち時間タイマにセットする。つまり、確定後待ち時間が経過した後、ステップＳ７４の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ７４に処理を移す。
【０１１７】
ステップＳ７４においては、特別図柄表示時間管理処理を実行する。詳しくは図１９を用いて後述するが、メインＣＰＵ２０１は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値（０２）であり、確定後待ち時間が経過した場合に、大当りかはずれかを判断する。メインＣＰＵ２０１は、大当りである場合に、大当り開始インターバル管理を示す値（０３）を制御状態フラグにセットし、大当り開始インターバルに対応する時間（例えば１８秒など）を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り開始インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ７５の処理を実行するように設定するのである。一方、メインＣＰＵ２０１は、はずれである場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）をセットする。つまり、ステップＳ８０の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ７５に処理を移す。また、メインＣＰＵ２０１は、はずれである場合において、時短状態であるときには、時短カウンタをカウント（例えば、減算など）することとなる。このような処理を実行するメインＣＰＵ２０１は、遊技の進行を制御し、識別情報の可変表示の結果が特定の表示態様となった場合など、所定の遊技状態移行条件の成立により、通常遊技状態よりも遊技者に有利な大当り遊技状態に移行させる制御を行うこととなる。尚、このような処理を実行するメインＣＰＵ２０１は、遊技制御手段の一例に相当する。
【０１１８】
ステップＳ７５においては、大当り開始インターバル管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ２０１は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理を示す値（０３）であり、その大当り開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口１５を開放させるために、メインＲＯＭ２０２から読み出されたデータに基づいて、メインＲＡＭ２０３に位置付けられた変数を更新する。メインＣＰＵ２０１は、大入賞口開放中を示す値（０４）を制御状態フラグにセットし、大入賞口１５が開放されたことを示す大入賞口開放中表示コマンドを示すデータをメインＲＡＭ２０３の所定領域にセットするとともに、開放上限時間（例えば、２８秒）を大入賞口開放時間タイマにセットする。このようにセットされた大入賞口開放中表示コマンドを示すデータは、図１５のステップＳ４７の処理により、主制御回路２００のメインＣＰＵ２０１から副制御回路３００のサブＣＰＵ３０１に、大入賞口開放中表示コマンドとして供給される。これによって、副制御回路３００において、大入賞口１５が開放中となった旨が認識可能となる。つまり、ステップＳ７７の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ７６に処理を移す。
【０１１９】
ステップＳ７６においては、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ２０１は、制御状態フラグが大入賞口再開放待ち時間管理を示す値（０６）であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタを“１”増加するように記憶更新する。メインＣＰＵ２０１は、大入賞口開放中を示す値（０４）を制御状態フラグにセットするとともに、大入賞口１５が開放されたことを示す大入賞口開放中表示コマンドを示すデータをメインＲＡＭ２０３の所定領域にセットする。このようにセットされた大入賞口開放中表示コマンドを示すデータは、図１５のステップＳ４７の処理により、主制御回路２００のメインＣＰＵ２０１から副制御回路３００のサブＣＰＵ３０１に、大入賞口開放中表示コマンドとして供給される。これによって、副制御回路３００において、大入賞口１５が開放中となった旨が認識可能となる。メインＣＰＵ２０１は、開放上限時間（例えば、２８秒）を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップＳ７７の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ７７に処理を移す。
【０１２０】
ステップＳ７７においては、大入賞口開放中処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ２０１は、制御状態フラグが大入賞口開放中を示す値（０４）である場合に、大入賞口入賞カウンタが“９”以上であるという条件、開放上限時間を経過した（大入賞口開放時間タイマが“０”である）という条件のいずれかを満たす（所定の閉鎖条件が成立した）か否かを判断する。メインＣＰＵ２０１は、いずれかの条件を満たした場合に、大入賞口１５を閉鎖させるために、メインＲＡＭ２０３に位置付けられた変数を更新する。メインＣＰＵ２０１は、大入賞口内残留球監視を示す値（０５）を制御状態フラグにセットするとともに、大入賞口１５が閉鎖されたことを示すラウンド間表示コマンドを示すデータをメインＲＡＭ２０３の所定領域にセットする。このようにセットされたラウンド間表示コマンドを示すデータは、図１５のステップＳ４７の処理により、主制御回路２００のメインＣＰＵ２０１から副制御回路３００のサブＣＰＵ３０１に、ラウンド間表示コマンドとして供給される。これによって、副制御回路３００において、大入賞口１５が閉鎖され、所定のラウンドが終了した旨が認識可能となる。メインＣＰＵ２０１は、大入賞口内残留球監視時間（例えば１秒）を待ち時間タイマにセットする。つまり、大入賞口内残留球監視時間が経過した後、ステップＳ７８の処理を実行するように設定するのである。尚、メインＣＰＵ２０１は、いずれの条件も満たさない場合には、上述した処理を実行しない。この処理が終了した場合には、ステップＳ７８に処理を移す。
【０１２１】
ステップＳ７８においては、大入賞口内残留球監視処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ２０１は、制御状態フラグが大入賞口内残留球監視を示す値（０５）であり、大入賞口内残留球監視時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタが大入賞口開放回数最大値以上である（最終ラウンドである）という条件を満たすか否かを判断する。メインＣＰＵ２０１は、この条件を満たした場合に、大当り終了インターバルを示す値（０７）を制御状態フラグにセットし、大当り終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ７９の処理を実行するように設定するのである。また、メインＣＰＵ２０１は、大当り遊技状態の終了を示す大当り終了表示コマンドを示すデータをメインＲＡＭ２０３の所定領域にセットする。このようにセットされた大当り終了表示コマンドを示すデータは、図１５のステップＳ４７の処理により、主制御回路２００のメインＣＰＵ２０１から副制御回路３００のサブＣＰＵ３０１に、大当り終了表示コマンドとして供給される。これによって、副制御回路３００において、大当り遊技状態が終了したことが認識可能となる。一方、メインＣＰＵ２０１は、この条件を満たさない場合に、大入賞口再開放待ち時間管理を示す値（０６）を制御状態フラグにセットする。また、メインＣＰＵ２０１は、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、ラウンド間インターバルに対応する時間（例えば１秒）が経過した後、ステップＳ７６の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ７９に処理を移す。
【０１２２】
ステップＳ７９においては、大当り終了インターバル処理を実行する。詳しくは図２１を用いて後述するが、メインＣＰＵ２０１は、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値（０７）であり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）を制御状態フラグにセットする。つまり、ステップＳ８０の処理を実行するように設定するのである。そして、メインＣＰＵ２０１は、特別図柄が確変大当り態様である場合には、確変状態に移行させる制御を行うとともに、特別図柄が通常大当り態様である場合には、通常遊技状態に移行させる制御を行うこととなる。つまり、メインＣＰＵ２０１は、特定遊技状態に移行させると判定された場合に、その特定遊技状態の終了後に確変状態（特別遊技状態）に移行させるか否かを判定し、確変状態に移行すると決定された場合には、特定遊技状態が終了した後に、確変状態に移行させる制御を行うこととなる。尚、本実施形態において、このようなメインＣＰＵ２０１は、特別遊技状態判定手段、特別遊技状態移行制御手段の一例に相当する。また、メインＣＰＵ２０１は、大当り遊技状態の終了後に時短状態に移行させる制御を行う。また、メインＣＰＵ２０１は、大当り遊技状態の終了後に確変状態、時短状態に移行すると決定された場合には、確変状態、時短状態に移行する旨の遊技状態コマンドを示すデータを、メインＲＡＭ２０３の所定領域にセットする。また、このようにセットされた遊技状態コマンドを示すデータは、図１５のステップＳ４７の処理により、主制御回路２００のメインＣＰＵ２０１から副制御回路３００のサブＣＰＵ３０１に、遊技状態コマンドとして供給される。これによって、副制御回路３００において、特定遊技状態の終了後に移行する遊技状態が認識可能となる。この処理が終了した場合には、ステップＳ８０に処理を移す。
【０１２３】
ステップＳ８０においては、特別図柄ゲーム終了処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ２０１は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）である場合に、保留個数を示すデータ（始動記憶情報）を“１”減少するように記憶更新する。そして、メインＣＰＵ２０１は、次回の変動表示を行うために、特別図柄記憶領域の更新を行う。メインＣＰＵ２０１は、特別図柄記憶チェックを示す値（００）をセットする。つまり、ステップＳ７２の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１２４】
上述したように、制御状態フラグをセットすることにより、特別図柄ゲームが実行されることとなる。具体的には、メインＣＰＵ２０１は、図１７に示すように、大当り遊技状態ではない場合において、大当り判定の結果がはずれであるときには、制御状態フラグを“００”、“０１”、“０２”、“０８”と順にセットすることにより、図１６に示すステップＳ７２、ステップＳ７３、ステップＳ７４、ステップＳ８０の処理を所定のタイミングで実行することとなる。また、メインＣＰＵ２０１は、大当り遊技状態ではない場合において、大当り判定の結果が大当りであるときには、制御状態フラグを“００”、“０１”、“０２”、“０３”と順にセットすることにより、図１６に示すステップＳ７２、ステップＳ７３、ステップＳ７４、ステップＳ７５の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技状態への制御を実行することとなる。更には、メインＣＰＵ２０１は、大当り遊技状態への制御が実行された場合には、制御状態フラグを“０４”、“０５”、“０６”と順にセットすることにより、図１６に示すステップＳ７７、ステップＳ７８、ステップＳ７６の処理を所定のタイミングで実行し、特定遊技を実行することとなる。尚、特定遊技が実行されている場合において、大当り遊技状態の終了条件（特定遊技終了条件）が成立した場合には、“０４”、“０５”、“０７”、“０８”と順にセットすることにより、図１６に示すステップＳ７７からステップＳ８０の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技状態を終了することとなる。尚、この特定遊技終了条件には、大当りラウンド最大継続数（上限ラウンド数）が終了したことを条件として大当り遊技状態を終了することとなる。
【０１２５】
［特別図柄記憶チェック処理］
図１６のステップＳ７２において実行されるサブルーチンについて図１８を用いて説明する。
【０１２６】
最初に、図１８に示すように、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）であるか否かの判断を行い（ステップＳ１０１）、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であると判別した場合には、ステップＳ１０２に処理を移し、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であるとは判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。そして、ステップＳ１０２においては、保留個数が“０”であるか否かの判断を行い、保留個数を示すデータが“０”であると判別した場合には、ステップＳ１０３に処理を移し、保留個数を示すデータが“０”であるとは判別しなかった場合には、ステップＳ１０４に処理を移す。
【０１２７】
ステップＳ１０３においては、デモ表示処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ２０１は、デモ表示を行わせるために副制御回路３００にデモ表示コマンドを供給するための変数をメインＲＡＭ２０３に記憶する。これによって、副制御回路３００において、客待ち状態（所定の待機状態）となったことを認識することができる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１２８】
ステップＳ１０４においては、制御状態フラグとして特別図柄変動時間管理を示す値（０１）をセットする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ２０１は、特別図柄変動時間管理を示す値を制御状態フラグに記憶する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０５に処理を移す。
【０１２９】
そして、ステップＳ１０５においては、大当り判断処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ２０１は、高確率フラグを読み出し、読み出した高確率フラグに基づいて、大当りの判定値（大当り判定値）の数が異なる複数の大当り判定テーブル（図６参照）から１つの大当り判定テーブルを選択する。高確率フラグが所定の値（例えば“７７”）である場合、つまり遊技状態が確変状態である場合には、大当り遊技状態に移行する確率は、通常遊技状態時よりも向上することとなるのである。そして、メインＣＰＵ２０１は、始動入賞時に抽出された大当り判定用乱数値と、選択された大当り判定テーブルとを参照する。これによって、メインＣＰＵ２０１は、大当り遊技状態に移行させるか否かを判定することとなる。つまり、メインＣＰＵ２０１は、所定の可変表示開始条件が成立すると遊技者に有利な特定遊技状態に移行させるか否かを判定することとなる。尚、本実施形態において、このような処理を実行するメインＣＰＵ２０１は、特定遊技移行判定手段の一例に相当する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０７に処理を移す。
【０１３０】
ステップＳ１０７においては、メインＣＰＵ２０１は、特別図柄決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ２０１は、大当りであるかはずれであるかによって、導出表示させる特別図柄を決定することとなる。具体的には、メインＣＰＵ２０１は、大当り種別決定テーブル（図７参照）を参照し、大当り種別を決定し、その大当り種別に対応する特別図柄を決定することとなる。つまり、メインＣＰＵ２０１は、特別図柄の可変表示の結果を決定することとなる。尚、このような処理を実行するメインＣＰＵ２０１は、表示結果決定手段の一例に相当する。言い換えると、メインＣＰＵ２０１は、この導出表示させる特別図柄を決定することによって、移行させる遊技状態を決定することにもなる。このように記憶された導出表示させる特別図柄を示すデータは、特別図柄表示ＬＥＤ２３ａ，２３ｂに供給される。これによって、特別図柄表示ＬＥＤ２３ａ，２３ｂに、決定した特別図柄を導出表示させることとなる。また、このように記憶された導出表示させる特別図柄を示すデータは、図１５のステップＳ４７の処理により、主制御回路２００のメインＣＰＵ２０１から副制御回路３００のサブＣＰＵ３０１に導出図柄指定コマンドとして供給される。副制御回路３００のサブＣＰＵ３０１は、受信した導出図柄指定コマンドに応じた演出表示を実行することとなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０９に処理を移す。
【０１３１】
ステップＳ１０９においては、変動パターン決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ２０１は、演出条件選択用乱数値を抽出する。メインＣＰＵ２０１は、ステップＳ１０７により決定された特別図柄に基づいて、変動パターンを決定するための変動パターン振分テーブルを選択する。そして、メインＣＰＵ２０１は、演出条件選択用乱数カウンタから抽出した演出条件選択用乱数値と選択した変動パターン振分テーブルとに基づいて、変動パターンを決定し、メインＲＡＭ２０３の所定領域に記憶する。メインＣＰＵ２０１は、このような変動パターンを示すデータに基づいて、特別図柄の変動表示態様（特に、変動表示時間）を決定することとなる。このように記憶された変動パターンを示すデータは、特別図柄表示ＬＥＤ２３ａ，２３ｂに供給される。これによって、特別図柄表示ＬＥＤ２３ａ，２３ｂに、特別図柄が決定した変動パターンで変動表示することとなる。つまり、メインＣＰＵ２０１は、ステップＳ１０５やステップＳ１０７によって決定された結果に基づいて、特別図柄の可変表示の結果を導出表示させる制御を行うこととなる。尚、本実施形態において、このようなメインＣＰＵ２０１は、可変表示制御手段の一例に相当する。また、本実施形態において、このような特別図柄表示ＬＥＤ２３ａ，２３ｂは、特別図柄の可変表示を行う可変表示手段の一例に相当する。また、このように記憶された変動パターンを示すデータは、図１５のステップＳ４７の処理により、主制御回路２００のメインＣＰＵ２０１から副制御回路３００のサブＣＰＵ３０１に変動パターン指定コマンドとして供給される。副制御回路３００のサブＣＰＵ３０１は、受信した変動パターン指定コマンドに応じた演出表示を実行することとなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ１１０に処理を移す。
【０１３２】
ステップＳ１１０においては、決定した変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ２０１は、ステップＳ１０９の処理により決定された変動パターンと、その変動パターンの変動時間を示す変動時間テーブルと、に基づいて、変動時間を算出し、その変動時間を示す値を待ち時間タイマに記憶する。そして、今回の変動表示に用いられた記憶領域をクリアする処理を実行する（ステップＳ１１１）。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１３３】
このように、メインＣＰＵ２０１は、遊技盤２の始動入賞口１４，１７（入球領域）に遊技球が入球したことを条件に、特定遊技状態に移行するための所定の特定遊技移行条件が設定された所定の遊技を開始することとなる。また、メインＣＰＵ２０１をはじめとする主制御回路２００は、遊技の進行を制御することとなる。尚、本実施形態において、これらのような処理を実行するサブＣＰＵ３０１をはじめとする主制御回路２００は、遊技制御手段の一例に相当する。
【０１３４】
［特別図柄表示時間管理処理］
図１６のステップＳ７４において実行されるサブルーチンについて図１９を用いて説明する。
【０１３５】
最初に、図１９に示すように、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値（０２）であるか否かの判断（ステップＳ１３１）、待ち時間タイマが“０”であるか否かの判断を行う（ステップＳ１３２）。この処理において、メインＣＰＵ２０１は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値であり、かつ、待ち時間タイマが“０”であると判別した場合には、ステップＳ１３３に処理を移す。一方、メインＣＰＵ２０１は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値であるとは判別しなかった場合、又は、待ち時間タイマが“０”であるとは判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１３６】
ステップＳ１３３においては、大当りであるか否かの判断を行う。この処理において、メインＣＰＵ２０１は、図１８のステップＳ１０５の処理によって大当りであると判別されたか否かを判断する。メインＣＰＵ２０１は、大当りであると判別した場合には、ステップＳ１３４に処理を移し、大当りではないと判別した場合には、ステップＳ１３６に処理を移す。
【０１３７】
ステップＳ１３４においては、制御状態フラグとして大当り開始インターバル管理を示す値（０３）をセットする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ２０１は、大当り開始インターバル管理を示す値を制御状態フラグに記憶する。そして、大当り開始インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする処理を実行する（ステップＳ１３５）。この処理において、メインＣＰＵ２０１は、大当り遊技状態を開始するまでの所定の時間を読み出す。そして、メインＣＰＵ２０１は、読み出した待ち時間を示す値を待ち時間タイマに記憶する。また、メインＣＰＵ２０１は、メインＲＡＭ２０３の所定領域に位置付けられた高確率フラグ、時短フラグ、時短カウンタをクリアする。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１３８】
一方、ステップＳ１３６においては、メインＣＰＵ２０１は、変動短縮終了判定処理を実行する。詳しくは図２０を用いて後述するが、メインＣＰＵ２０１は、時短状態を終了させるか否かを判定することとなる。そして、メインＣＰＵ２０１は、制御状態フラグとして特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）をセットする処理を実行する（ステップＳ１３７）。この処理において、メインＣＰＵ２０１は、特別図柄ゲーム終了を示す値を制御状態フラグに記憶する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１３９】
［変動短縮終了判定処理］
図１９のステップＳ１３６において実行されるサブルーチンについて図２０を用いて説明する。
【０１４０】
最初に、図２０に示すように、時短フラグがセットされているか否かを判断する（ステップＳ２５１）。この処理において、メインＣＰＵ２０１は、メインＲＡＭ２０３の所定領域に位置付けられた時短フラグから値を読み出し、その値が“３３”であるか否かによって、時短フラグがセットされているか否かを判断する。メインＣＰＵ２０１は、時短フラグがセットされていると判別した場合には、ステップＳ２５２に処理を移す。一方、メインＣＰＵ２０１は、時短フラグがセットされていないと判別した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１４１】
ステップＳ２５２において、メインＣＰＵ２０１は、メインＲＡＭ２０３の所定領域に位置付けられた時短カウンタを“１”減算し、ステップＳ２５３に処理を移す。つまり、メインＣＰＵ２０１は、大当り遊技状態の終了後に、所定の始動条件が成立し、特別図柄の可変表示を行ったと判定された始動条件成立回数を計数することとなる。
【０１４２】
ステップＳ２５３において、時短カウンタが“０”であるか否かを判断する。この処理において、メインＣＰＵ２０１は、メインＲＡＭ２０３の所定領域に位置付けられた時短カウンタが“０”であるか否かを判断する。メインＣＰＵ２０１は、時短カウンタが“０”であると判別した場合には、ステップＳ２５４に処理を移す。一方、メインＣＰＵ２０１は、時短カウンタが“０”ではないと判別した場合には、ステップＳ２５４、２５５を実行することなく、本サブルーチンを終了する。これによって、メインＣＰＵ２０１は、非時短状態に移行させることなく、時短状態を維持させることとなる。
【０１４３】
ステップＳ２５４において、メインＣＰＵ２０１は、メインＲＡＭ２０３の所定領域に位置付けられた時短フラグをクリアする。これによって、メインＣＰＵ２０１は、確変状態又は通常遊技状態において、特別図柄の可変表示の回数が所定回数となった場合には、時短状態から非時短状態に移行させる制御を行う。そして、メインＣＰＵ２０１は、非時短状態を示す遊技状態コマンドをメインＲＡＭ２０３の所定領域にセットする（ステップＳ２５５）。このようにセットされた非時短状態を示す遊技状態コマンドは、図１５のステップＳ４７の処理により、主制御回路２００のメインＣＰＵ２０１から副制御回路３００のサブＣＰＵ３０１に遊技状態コマンドとして供給される。これによって、副制御回路３００において、非時短状態に移行したことが認識可能となる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１４４】
［大当り終了インターバル処理］
図１６のステップＳ７９において実行されるサブルーチンについて図２１を用いて説明する。
【０１４５】
最初に、図２１に示すように、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値（０７）であるか否かの判断（ステップＳ１８１）、待ち時間タイマが“０”であるか否かの判断を行う（ステップＳ１８２）。この処理において、メインＣＰＵ２０１は、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値であると判別した場合、かつ、待ち時間タイマが“０”であると判別した場合に、ステップＳ１８３に処理を移す。一方、メインＣＰＵ２０１は、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値であるとは判別しなかった場合、又は、待ち時間タイマが“０”であるとは判別しなかった場合に、本サブルーチンを終了する。
【０１４６】
ステップＳ１８３においては、制御状態フラグとして特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）をセットする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ２０１は、メインＲＡＭ２０３に位置付けられた制御状態フラグに、特別図柄ゲーム終了を示す値を記憶する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１８４に処理を移す。
【０１４７】
ステップＳ１８４においては、確変移行条件が成立したか否かの判断を行う。この処理において、メインＣＰＵ２０１は、図１８のステップＳ１０７の処理によって決定された大当り図柄が特定図柄であるか否かによって、確変移行条件が成立したか否かを判断することとなる。つまり、メインＣＰＵ２０１は、通常遊技状態よりも、特別図柄の可変表示の結果が特定の表示態様になり易い確変状態（特別遊技状態）に移行させるか否かを判定することとなる。尚、本実施形態において、このような処理を実行するメインＣＰＵ２０１は、特別遊技状態判定手段の一例に相当する。メインＣＰＵ２０１は、確変移行条件が成立したと判定した場合には、高確率フラグをセットする処理を実行し（ステップＳ１８５）、ステップＳ１８７に処理を移す。この高確率フラグは、上述したステップＳ１０５において、メインＣＰＵ２０１によって読み出され、確変状態であるか否かによって、特定遊技状態に移行する確率が向上することとなる。つまり、メインＣＰＵ２０１は、確変状態（特別遊技状態）に移行させると判定された場合には、大当り遊技状態の終了後に確変状態に移行させる制御を行うこととなる。尚、本実施形態において、このような処理を実行するメインＣＰＵ２０１は、特別遊技状態移行制御手段の一例に相当する。一方、メインＣＰＵ２０１は、確変移行条件が成立しないと判別した場合には、ステップＳ１８５を実行することなく、ステップＳ１８７に処理を移す。これによって、メインＣＰＵ２０１は、大当り遊技状態の終了後に通常遊技状態に移行させる制御を行うこととなる。
【０１４８】
ステップＳ１８７においては、メインＣＰＵ２０１は、メインＲＡＭ２０３の所定領域に位置付けられた時短カウンタに“１００”をセットする。そして、メインＣＰＵ２０１は、時短フラグをセットする処理を実行する（ステップＳ１８８）。これによって、メインＣＰＵ２０１は、時短状態に移行させる制御を行うこととなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ１８９に処理を移す。
【０１４９】
ステップＳ１８９においては、メインＣＰＵ２０１は、移行される遊技状態に対応する遊技状態コマンドをセットする。この処理において、メインＣＰＵ２０１は、確変状態に移行するか通常遊技状態に移行するかを示す遊技状態コマンド、更には、時短状態に移行するか非時短状態に移行するかを示す遊技状態コマンドをメインＲＡＭ２０３の所定領域にセットする。このようにセットされた遊技状態コマンドは、図１５のステップＳ４７の処理により、主制御回路２００のメインＣＰＵ２０１から副制御回路３００のサブＣＰＵ３０１に遊技状態コマンドとして供給される。これによって、副制御回路３００において、移行する遊技状態が認識可能となる。
【０１５０】
［副制御回路メイン処理］
一方、副制御回路３００は、副制御回路メイン処理を実行することとなる。この副制御回路メイン処理について図２２を用いて説明する。尚、この副制御回路メイン処理は、電源が投入されたときに開始される処理である。
【０１５１】
最初に、図２２に示すように、サブＣＰＵ３０１は、ＲＡＭアクセス許可、作業領域を初期化等の初期設定処理を実行する（ステップＳ２０１）。この処理が終了した場合には、ステップＳ２０２に処理を移す。
【０１５２】
ステップＳ２０２において、サブＣＰＵ３０１は、乱数更新処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ３０１は、ワークＲＡＭ３０３の所定領域に位置付けられた各種の乱数カウンタの乱数値を更新する。この処理が終了した場合には、ステップＳ２０３に処理を移す。
【０１５３】
ステップＳ２０３において、サブＣＰＵ３０１は、コマンド解析処理を実行する。詳しくは図２５及び図２６を用いて後述するが、受信したコマンドを解析し、その解析したコマンドに応じた処理を実行することとなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ２０７に処理を移す。
【０１５４】
ステップＳ２０７において、サブＣＰＵ３０１は、演出制御処理を実行する。詳しくは図２７を用いて後述するが、主制御回路２００から供給されるコマンドに応じて実行される演出を実行させる制御を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２０４に処理を移す。
【０１５５】
ステップＳ２０４において、サブＣＰＵ３０１は、表示制御処理を実行する。詳しくは図３０を用いて後述するが、サブＣＰＵ３０１は、液晶表示装置２１における画像の表示制御を行う。
【０１５６】
そして、サブＣＰＵ３０１は、スピーカ８ａ，８ｂから発生させる音の制御を行う音声制御処理（ステップＳ２０５）、各種のランプ・ＬＥＤ３９ａの発光制御を行うランプ制御処理を実行する（ステップＳ２０６）。この処理が終了した場合には、再度、ステップＳ２０２に処理を移す。
【０１５７】
このように、副制御回路メイン処理においては、ステップＳ２０１の初期設定処理が終了した後、ステップＳ２０２からステップＳ２０６の処理を繰り返し実行することとなる。
【０１５８】
［コマンド割込処理］
また、副制御回路３００では、所定のタイミング（例えば、コマンドを受信したタイミングなど）によりコマンド割込処理を実行することとなる。このコマンド割込処理について図２３を用いて説明する。
【０１５９】
最初に、図２３に示すように、サブＣＰＵ３０１は、レジスタの退避（ステップＳ２２１）を行い、主制御回路２００から受信した各種の受信コマンドを、ワークＲＡＭ３０３の所定領域に位置付けられたコマンドバッファに格納する（ステップＳ２２２）。そして、サブＣＰＵ３０１は、ステップＳ２２１において退避させたレジスタを復帰させる（ステップＳ２２３）。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１６０】
［ＶＤＰ割込処理］
また、副制御回路３００では、所定のタイミング（例えば、表示装置における垂直同期のタイミング（１／６０ｓ）など、一定の周期毎など）によりＶＤＰ割込処理を実行することとなる。このＶＤＰ割込処理について図２４を用いて説明する。
【０１６１】
最初に、図２４に示すように、サブＣＰＵ３０１は、レジスタの退避（ステップＳ２３１）を行い、ワークＲＡＭ３０３の所定領域に位置付けられたＶＤＰカウンタを“１”増加させて記憶する（ステップＳ２３２）。このＶＤＰカウンタは、画像を表示させるためのカウンタであり、画像を表示させるタイミングをカウントする。具体的には、垂直同期のタイミング毎に呼び出される本処理を実行する度に、ＶＤＰカウンタが“１”増加することとなる。これによって、後述する表示制御処理（図３０参照）において、サブＣＰＵ３０１は、ＶＤＰカウンタが“２”増加する毎に、表示制御を行うためのデータを画像制御回路３０５に供給することとなる。つまり、本処理を実行するサブＣＰＵ３０１は、画像を表示するためのタイミングをカウントしている。そして、サブＣＰＵ３０１は、ステップＳ２３１において退避させたレジスタを復帰させる（ステップＳ２３３）。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１６２】
［コマンド解析処理］
図２２のステップＳ２０３において実行されるサブルーチンについて図２５及び図２６を用いて説明する。
【０１６３】
最初に、図２５に示すように、サブＣＰＵ３０１は、受信コマンドがあるか否かを判断する（ステップＳ４０１）。この処理において、サブＣＰＵ３０１は、コマンド割込処理（図２３参照）のステップＳ２２２においてコマンドバッファにコマンドが格納されているか否かによって、受信コマンドがあるか否かを判断することとなる。この処理において、サブＣＰＵ３０１は、受信コマンドがあると判別した場合には、ワークＲＡＭ３０３の所定領域に位置付けられたコマンドバッファから、コマンドデータを読み出し（ステップＳ４０２）、ステップＳ４０３に処理を移す。一方、サブＣＰＵ３０１は、受信コマンドがないと判別した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１６４】
つまり、ステップＳ４０２を実行するサブＣＰＵ３０１は、主制御回路２００によって送信された各種のコマンド（例えば、変動パターン指定コマンド、導出図柄指定コマンドなど）を受信することとなる。尚、本実施形態において、ステップＳ４０２を実行するサブＣＰＵ３０１は、コマンド受信手段の一例に相当する。
【０１６５】
ステップＳ４０３において、サブＣＰＵ３０１は、変動パターン指定コマンドを受信したか否かを判断する。この処理において、サブＣＰＵ３０１は、ステップＳ４０２において読み出したコマンドデータに基づいて、変動パターン指定コマンドを受信したか否かを判断することとなる。この処理において、サブＣＰＵ３０１は、変動パターン指定コマンドを受信したと判別した場合には、装飾図柄の可変表示に伴う演出パターンを決定する演出パターン決定処理を実行し（ステップＳ４０４）、本サブルーチンを終了する。一方、サブＣＰＵ３０１は、変動パターン指定コマンドを受信していないと判別した場合には、ステップＳ４０６に処理を移す。
【０１６６】
ステップＳ４０６において、サブＣＰＵ３０１は、導出図柄指定コマンドを受信したか否かを判断する。この処理において、サブＣＰＵ３０１は、ステップＳ４０２において読み出したコマンドデータに基づいて、導出図柄指定コマンドを受信したか否かを判断することとなる。この処理において、サブＣＰＵ３０１は、導出図柄指定コマンドを受信したと判別した場合には、導出表示させる装飾図柄を決定する導出図柄決定処理を実行する（ステップＳ４０７）。また、サブＣＰＵ３０１は、導出図柄指定コマンドに基づいて、確変大当りとなるか通常大当りとなるかを判定し、大当り遊技状態の終了後に移行する遊技状態を示すデータをワークＲＡＭ３０３の所定領域にセットする。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。一方、サブＣＰＵ３０１は、導出図柄指定コマンドを受信していないと判別した場合には、ステップＳ４０８に処理を移す。
【０１６７】
ステップＳ４０８において、サブＣＰＵ３０１は、遊技状態コマンドを受信したか否かを判断する。この処理において、サブＣＰＵ３０１は、ステップＳ４０２において読み出したコマンドデータに基づいて、遊技状態コマンドを受信したか否かを判断することとなる。この処理において、サブＣＰＵ３０１は、遊技状態コマンドを受信したと判別した場合には、遊技状態コマンドに対応するデータをセットし（ステップＳ４０９）、本サブルーチンを終了する。一方、サブＣＰＵ３０１は、遊技状態コマンドを受信していないと判別した場合には、図２６のステップＳ４１１に処理を移す。
【０１６８】
図２６のステップＳ４１１において、サブＣＰＵ３０１は、大入賞口開放中表示コマンドを受信したか否かを判断する。この処理において、サブＣＰＵ３０１は、ステップＳ４０２において読み出したコマンドデータに基づいて、大入賞口開放中表示コマンドを受信したか否かを判断することとなる。この処理において、サブＣＰＵ３０１は、大入賞口開放中表示コマンドを受信したと判別した場合には、ステップＳ４１２に処理を移す。一方、サブＣＰＵ３０１は、大入賞口開放中表示コマンドを受信していないと判別した場合には、受信コマンドに対応する演出制御データをセットし（ステップＳ４１０）、本サブルーチンを終了する。具体的には、サブＣＰＵ３０１は、デモ表示コマンドを受信したと判別した場合には、そのデモ表示コマンドを示すデータをワークＲＡＭ３０３の所定領域にセットする。
【０１６９】
ステップＳ４１２において、サブＣＰＵ３０１は、１２ラウンドであるか否かを判断する。この処理において、サブＣＰＵ３０１は、大入賞口開放中表示コマンドを受信した回数に基づいて、１２ラウンドであるか否かを判断することとなる。サブＣＰＵ３０１は、１２ラウンドであると判別した場合には、ステップＳ４１３に処理を移す。一方、サブＣＰＵ３０１は、１２ラウンドではないと判別した場合には、ステップＳ４１５に処理を移す。
【０１７０】
ステップＳ４１３において、サブＣＰＵ３０１は、ミニゲーム種類決定処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ３０１は、ミニゲームの種類として、もぐらたたきゲームか射撃ゲームかを乱数値に基づいてランダムに決定し、そのミニゲームの種類を示すミニゲーム演出データをワークＲＡＭ３０３の所定領域にセットする（ステップＳ４１４）。これによって、サブＣＰＵ３０１は、複数種類のミニゲームからいずれかを選択し、選択したミニゲームを１２ラウンドから実行させる制御を行うこととなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１７１】
ステップＳ４１５において、サブＣＰＵ３０１は、１５ラウンドであるか否かを判断する。この処理において、サブＣＰＵ３０１は、大入賞口開放中表示コマンドを受信した回数に基づいて、１５ラウンドであるか否かを判断することとなる。サブＣＰＵ３０１は、１５ラウンドであると判別した場合には、ステップＳ４１６に処理を移す。一方、サブＣＰＵ３０１は、１５ラウンドではないと判別した場合には、各ラウンドに対応する演出データをワークＲＡＭ３０３の所定領域にセットし（ステップＳ４１９）、本サブルーチンを終了する。
【０１７２】
ステップＳ４１６において、サブＣＰＵ３０１は、総得点に基づく演出振分テーブルを選択する。この処理において、サブＣＰＵ３０１は、１２ラウンドから１４ラウンドまでに実行されたミニゲームにおいて獲得された総得点をワークＲＡＭ３０３の所定領域から読み出す。また、サブＣＰＵ３０１は、ステップＳ４０７において導出図柄指定コマンドに基づいてセットされた大当り遊技状態の終了後に移行する遊技状態を示すデータをワークＲＡＭ３０３の所定領域から読み出す。そして、サブＣＰＵ３０３は、演出振分テーブル選択テーブル（図９参照）を参照し、その総得点と遊技状態を示すデータとに基づいて、演出振分テーブルを選択し、その演出振分テーブルを示すデータをワークＲＡＭ３０３の所定領域にセットする。つまり、サブＣＰＵ３０１は、更新される総得点（判定得点）を判定し、判定された総得点に基づいて、複数種類の演出振分テーブル（演出データ選択テーブル）からいずれかを選択することとなる。尚、本実施形態において、このような処理を実行するサブＣＰＵ３０１は、得点判定手段、演出データ選択テーブル選択手段の一例に相当する。この処理が終了した場合には、ステップＳ４１７に処理を移す。
【０１７３】
ステップＳ４１７において、サブＣＰＵ３０１は、演出内容決定処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ３０１は、乱数値を抽出する。そして、サブＣＰＵ３０１は、演出振分テーブル（図１０参照）を参照し、選択された演出振分テーブルと、抽出された乱数値と、に基づいて、演出内容を決定し、決定した演出内容の演出データをワークＲＡＭ３０３の所定領域にセットする（ステップＳ４１８）。つまり、サブＣＰＵ３０１は、選択された演出データ選択テーブルに基づいて、複数種類の演出データからいずれかを選択することとなる。また、言い換えると、演出データ選択テーブルは、判定された総得点と、ステップＳ４０６において受信された導出図柄指定コマンドによって特定された大当り遊技状態の終了後の遊技状態と、に基づいて、上述したステップＳ４１６において選択されるため、サブＣＰＵ３０１は、判定された総得点と、大当り遊技状態の終了後に確変状態に移行させるか否かが判定された結果と、に基づいて、複数種類の演出データからいずれかを選択することとなる。尚、本実施形態において、このような処理を実行するサブＣＰＵ３０１は、演出データ選択手段の一例に相当する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１７４】
そして、サブＣＰＵ３０１や画像制御回路３０５は、セットされた演出データに基づいて液晶表示装置２１などに、図１３（Ｃ）及び図１３（Ｆ）に示すように、ミニゲームの総得点に基づいて、大当り遊技状態の終了後に確変状態に移行させるか否かを予測可能な演出を実行させる制御を行う。つまり、サブＣＰＵ３０１や画像制御回路３０５は、ステップＳ４１７において選択された演出データに基づく演出を実行させる制御を行うこととなる。このようなサブＣＰＵ３０１や画像制御回路３０５は、演出実行制御手段の一例に相当する。
【０１７５】
［演出制御処理］
図２２のステップＳ２０７において実行されるサブルーチンについて図２７を用いて説明する。
【０１７６】
最初に、図２７に示すように、サブＣＰＵ３０１は、ボタン操作制御処理を実行する（ステップＳ２１１）。詳しくは図２８及び図２９を用いて後述するが、大当り遊技状態時に実行されるミニゲームにおいて、操作に応じた各種の制御を行うこととなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ２１２に処理を移す。
【０１７７】
ステップＳ２１２において、サブＣＰＵ３０１は、その他各種の演出制御処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ３０１は、装飾図柄の可変表示に伴う演出や、大当り遊技状態時における演出など、上述したボタン操作に伴う演出以外のその他の演出制御処理を実行することとなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１７８】
［ボタン操作制御処理］
図２７のステップＳ２１１において実行されるサブルーチンについて図２８及び図２９を用いて説明する。
【０１７９】
最初に、図２８に示すように、サブＣＰＵ３０１は、ミニゲーム中であるか否かを判断する（ステップＳ４５１）。この処理において、サブＣＰＵ３０１は、１２ラウンドから１４ラウンドまでのラウンド制御中であるか否かによって、ミニゲーム中であるか否かを判断することとなる。この処理において、サブＣＰＵ３０１は、ミニゲーム中であると判別した場合には、ステップＳ４５２に処理を移す。一方、サブＣＰＵ３０１は、ミニゲーム中ではないと判別した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１８０】
ステップＳ４５２において、サブＣＰＵ３０１は、ミニゲーム１であるか否かを判断する。この処理において、サブＣＰＵ３０１は、ステップＳ４１４においてセットされた演出データがミニゲーム１としてのもぐらたたきゲームであるか否かによって、ミニゲーム１であるか否かを判断することとなる。サブＣＰＵ３０１は、ミニゲーム１であると判別した場合には、ステップＳ４５３に処理を移す。一方、サブＣＰＵ３０１は、ミニゲーム１ではないと判別した場合には、ミニゲーム２としての射撃ゲームが選択されたと判別し、図２９のステップＳ４７１に処理を移す。
【０１８１】
ステップＳ４５３において、サブＣＰＵ３０１は、左ボタン５０ａがオンされたか否かを判断する。この処理において、サブＣＰＵ３０１は、左ボタン５０ａがオンされたと判別した場合には、ステップＳ４５４に処理を移す。一方、サブＣＰＵ３０１は、左ボタン５０ａがオンされていないと判別した場合には、ステップＳ４５６に処理を移す。
【０１８２】
ステップＳ４５４において、サブＣＰＵ３０１は、左ボタンヒット判定処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ３０１は、左ボタン５０ａに対応する物体が穴から出ている態様を判定し、快打（５点）、良打（３点）、貧打（１点）、ヒットせず（０点）のうちいずれであるかを判定し、ヒット判定結果に対応する左ボタン操作時の演出データをワークＲＡＭ３０３の所定領域にセットする（ステップＳ４５５）。つまり、サブＣＰＵ３０１は、実行されるミニゲーム（別遊技）において、操作ボタン５０の操作タイミングに応じて得点を決定することとなる。尚、本実施形態において、このような処理を実行するサブＣＰＵ３０１は、得点決定手段の一例に相当する。この処理が終了した場合には、ステップＳ４６２に処理を移す。
【０１８３】
ステップＳ４５６において、サブＣＰＵ３０１は、中ボタン５０ｂがオンされたか否かを判断する。この処理において、サブＣＰＵ３０１は、中ボタン５０ｂがオンされたと判別した場合には、ステップＳ４５７に処理を移す。一方、サブＣＰＵ３０１は、中ボタン５０ｂがオンされていないと判別した場合には、ステップＳ４５９に処理を移す。
【０１８４】
ステップＳ４５７において、サブＣＰＵ３０１は、中ボタンヒット判定処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ３０１は、中ボタン５０ｂに対応する物体が穴から出ている態様を判定し、快打（５点）、良打（３点）、貧打（１点）、ヒットせず（０点）のうちいずれであるかを判定し、ヒット判定結果に対応する中ボタン操作時の演出データをワークＲＡＭ３０３の所定領域にセットする（ステップＳ４５８）。つまり、サブＣＰＵ３０１は、実行されるミニゲーム（別遊技）において、操作ボタン５０の操作タイミングに応じて得点を決定することとなる。尚、本実施形態において、このような処理を実行するサブＣＰＵ３０１は、得点決定手段の一例に相当する。この処理が終了した場合には、ステップＳ４６２に処理を移す。
【０１８５】
ステップＳ４５９において、サブＣＰＵ３０１は、右ボタン５０ｃがオンされたか否かを判断する。この処理において、サブＣＰＵ３０１は、右ボタン５０ｃがオンされたと判別した場合には、ステップＳ４６０に処理を移す。一方、サブＣＰＵ３０１は、右ボタン５０ｃがオンされていないと判別した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１８６】
ステップＳ４６０において、サブＣＰＵ３０１は、右ボタンヒット判定処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ３０１は、右ボタン５０ｃに対応する物体が穴から出ている態様を判定し、快打（５点）、良打（３点）、貧打（１点）、ヒットせず（０点）のうちいずれであるかを判定し、ヒット判定結果に対応する右ボタン操作時の演出データをワークＲＡＭ３０３の所定領域にセットする（ステップＳ４６１）。つまり、サブＣＰＵ３０１は、実行されるミニゲーム（別遊技）において、操作ボタン５０の操作タイミングに応じて得点を決定することとなる。尚、本実施形態において、このような処理を実行するサブＣＰＵ３０１は、得点決定手段の一例に相当する。この処理が終了した場合には、ステップＳ４６２に処理を移す。
【０１８７】
また、サブＣＰＵ３０１や画像制御回路３０５は、セットされたボタン操作時の演出データに基づいて液晶表示装置２１などに、図１３（Ａ）及び図１３（Ｂ）に示すように、ミニゲームにおいて、快打（５点）、良打（３点）、貧打（１点）、ヒットせず（０点）の回数を表示させる制御を行う。また、サブＣＰＵ３０１やランプ制御回路３０７は、ミニゲームにおいて、快打（５点）、良打（３点）、貧打（１点）と決定された場合には、その決定に対応する態様（例えば、快打の場合は赤色で、良打の場合は黄色で、貧打の場合は青色で、それぞれ点灯）でランプ・ＬＥＤ３９ａの点灯制御を行う。つまり、液晶表示装置２１やランプ・ＬＥＤ３９ａは、ミニゲームにおいて決定された得点に対応する報知を行うこととなる。このような液晶表示装置２１は、得点報知手段の一例に相当する。
【０１８８】
ステップＳ４６２において、サブＣＰＵ３０１は、上述したヒット判定に対応する得点を総得点に加算し、ワークＲＡＭ３０３の所定領域にセットする。つまり、サブＣＰＵ３０１は、決定された得点に基づいて、総得点（判定得点）の更新を行うこととなる。尚、本実施形態において、このような処理を実行するサブＣＰＵ３０１は、判定得点更新手段の一例に相当する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１８９】
一方、図２９のステップＳ４７１において、サブＣＰＵ３０１は、左ボタン５０ａがオンされたか否かを判断する。この処理において、サブＣＰＵ３０１は、左ボタン５０ａがオンされたと判別した場合には、ステップＳ４７２に処理を移す。一方、サブＣＰＵ３０１は、左ボタン５０ａがオンされていないと判別した場合には、ステップＳ４７４に処理を移す。
【０１９０】
ステップＳ４７２において、サブＣＰＵ３０１は、射撃の照準位置データを左方向に移動するように更新する。そして、サブＣＰＵ３０１は、照準位置を左方向に移行させる演出データをワークＲＡＭ３０３の所定領域にセットする（ステップＳ４７３）。これによって、サブＣＰＵ３０１や画像制御回路３０５は、射撃の銃口を左方向に移行させる演出を実行させる制御を行うこととなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１９１】
ステップＳ４７４において、サブＣＰＵ３０１は、中ボタン５０ｂがオンされたか否かを判断する。この処理において、サブＣＰＵ３０１は、中ボタン５０ｂがオンされたと判別した場合には、ステップＳ４７５に処理を移す。一方、サブＣＰＵ３０１は、中ボタン５０ｂがオンされていないと判別した場合には、ステップＳ４７８に処理を移す。
【０１９２】
ステップＳ４７５において、サブＣＰＵ３０１は、ヒット判定処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ３０１は、射撃の照準方向にキャラクタが配置されているか否かによって、ヒット判定を行うこととなる。サブＣＰＵ３０１は、射撃の照準方向に鳥が配置されている場合には５点、どんちゃんが配置されている場合には１０点、キャラクタが配置されていない場合には０点として得点を決定する。そして、サブＣＰＵ３０１は、ヒット判定結果に対応する操作時の演出データをワークＲＡＭ３０３の所定領域にセットする（ステップＳ４７６）。つまり、サブＣＰＵ３０１は、実行されるミニゲーム（別遊技）において、操作ボタン５０の操作タイミングに応じて得点を決定することとなる。尚、本実施形態において、このような処理を実行するサブＣＰＵ３０１は、得点決定手段の一例に相当する。この処理が終了した場合には、ステップＳ４７７に処理を移す。
【０１９３】
また、サブＣＰＵ３０１や画像制御回路３０５は、セットされたボタン操作時の演出データに基づいて液晶表示装置２１などに、図１３（Ｄ）及び図１３（Ｅ）に示すように、ミニゲームにおいて、射撃したキャラクタの数を表示させる制御を行う。また、サブＣＰＵ３０１やランプ制御回路３０７は、ミニゲームにおいて、射撃したキャラクタに対応する態様（例えば、どんちゃんの場合は黄色で、鳥の場合は青色で、それぞれ点灯）でランプ・ＬＥＤ３９ａの点灯制御を行う。つまり、液晶表示装置２１やランプ・ＬＥＤ３９ａは、ミニゲームにおいて決定された得点に対応する報知を行うこととなる。このような液晶表示装置２１は、得点報知手段の一例に相当する。
【０１９４】
ステップＳ４７７において、サブＣＰＵ３０１は、上述したヒット判定に対応する得点を総得点に加算し、ワークＲＡＭ３０３の所定領域にセットする。つまり、サブＣＰＵ３０１は、決定された得点に基づいて、総得点（判定得点）の更新を行うこととなる。尚、本実施形態において、このような処理を実行するサブＣＰＵ３０１は、判定得点更新手段の一例に相当する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１９５】
ステップＳ４７８において、サブＣＰＵ３０１は、右ボタン５０ｃがオンされたか否かを判断する。この処理において、サブＣＰＵ３０１は、右ボタン５０ｃがオンされたと判別した場合には、ステップＳ４７９に処理を移す。一方、サブＣＰＵ３０１は、右ボタン５０ｃがオンされていないと判別した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１９６】
ステップＳ４７９において、サブＣＰＵ３０１は、射撃の照準位置データを右方向に移動するように更新する。そして、サブＣＰＵ３０１は、照準位置を右方向に移行させる演出データをワークＲＡＭ３０３の所定領域にセットする（ステップＳ４８０）。これによって、サブＣＰＵ３０１や画像制御回路３０５は、射撃の銃口を右方向に移行させる演出を実行させる制御を行うこととなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１９７】
上述したように、サブＣＰＵ３０１や画像制御回路３０５などは、大当り遊技状態においてミニゲーム（別遊技）を実行させる制御を行い、液晶表示装置２１などは、所定のミニゲームを実行することとなる。このようなサブＣＰＵ３０１や画像制御回路３０５などは、別遊技実行制御手段の一例に相当し、液晶表示装置２１などは、別遊技実行手段の一例に相当する。
【０１９８】
［表示制御処理］
図２２のステップＳ２０４において実行されるサブルーチンについて図３０を用いて説明する。
【０１９９】
最初に、図３０に示すように、サブＣＰＵ３０１は、ＶＤＰカウンタが“２”であるか否かを判断する（ステップＳ３５１）。この処理において、サブＣＰＵ３０１は、上述したＶＤＰ割込処理（図２４参照）のステップＳ２３２においてカウントされているＶＤＰカウンタからＶＤＰカウンタ値を読み出し、“２”であるか否かを判断する。つまり、上述したように、ＶＤＰ割込処理において、１／６０ｓ毎にＶＤＰカウンタが“１”増加するため、サブＣＰＵ３０１は、１／３０ｓ経過したか否かを判断することとなる。この処理において、サブＣＰＵ３０１は、ＶＤＰカウンタが“２”であると判別した場合には、ステップＳ３５２に処理を移す。一方、サブＣＰＵ３０１は、ＶＤＰカウンタが“２”ではないと判別した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２００】
ステップＳ３５２において、サブＣＰＵ３０１は、制御データ出力処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ３０１は、画像を表示させるための制御データを、画像制御回路３０５に供給する。例えば、サブＣＰＵ３０１は、画像データを示すデータなど、演出を示す制御データを画像制御回路３０５に供給することとなる。そして、サブＣＰＵ３０１は、ＶＤＰカウンタに“０”をセットする（ステップＳ３５３）。そして、サブＣＰＵ３０１は、バンク切替指示を画像制御回路３０５に供給する（ステップＳ３５４）。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２０１】
このように、操作手段の操作タイミングによって得点が決定され、その得点に基づいて判定得点が更新され、その判定得点に基づいて演出データが選択されるため、操作手段の操作を促し、別遊技に参加する意欲を高揚させることができるとともに、その操作タイミングによる得点、判定得点に基づく多種多様な演出を実行することとなり、別遊技の実行によって、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０２０２】
また、大当り遊技状態の終了後における遊技状態によって演出データを選択することとなり、大当り遊技状態の終了後における遊技状態に対する期待感を高揚させることができ、それに加えて、その遊技状態に応じた多彩な演出を実行することができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０２０３】
また、判定得点に基づいて、演出データの選択率がそれぞれ異なる演出データ選択テーブルを選択することとなり、判定得点に応じた多彩な演出を実行することができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０２０４】
また、操作のタイミングによって決定される得点に対応する報知が行われるため、操作のタイミングやそれに応じた得点が認識可能となり、更には、操作のタイミングと得点との関係が認識可能となるため、操作手段の操作に対する意識を高揚させ、それに加えて、その操作手段の操作技能を向上させる機会を与えることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０２０５】
［その他の実施形態］
尚、本実施形態においては、複数回のミニゲームを実行したが、これに限らず、例えば、１回のミニゲームを実行してもよい。また、ミニゲームの種類を自動的にランダムに選択したが、これに限らず、例えば、操作手段の操作に応じてミニゲームの種類を選択してもよい。また、例えば、１種類のミニゲームを実行してもよい。また、ミニゲームを１２ラウンド目から１４ラウンド目に実行したが、これに限らず、例えば、全ラウンドで実行してもよい。
【０２０６】
また、本実施形態においては、確変大当り、通常大当りに拘わらず、大当り遊技状態の終了後において、１００回の特別図柄の可変表示が終了するまで時短状態としたが、これに限らず、例えば、確変大当り遊技状態の終了後において、１００回の特別図柄の可変表示が終了するまで時短状態とし、通常大当り遊技状態の終了後においては、時短状態に移行させないようにしてもよい。また、例えば、確変大当り遊技状態の終了後に時短状態に移行させ、次回の大当り遊技状態まで維持してもよい。また、例えば、大当り遊技状態の終了後において、所定回数の特別図柄の可変表示が終了するまで確変状態としてもよい。
【０２０７】
更にまた、本実施形態においては、１５ラウンド目において、所定の条件が成立した場合に限り、大当り遊技状態の終了後に移行させる遊技状態を特定可能に報知したが、これに限らず、例えば、１５ラウンド目に必ず、信頼度を表示するなど遊技状態を特定可能な報知を行ってもよい。
【０２０８】
更にまた、本実施形態においては、ミニゲームにおいて快打、良打、貧打の回数や、射撃したキャラクタの数を報知することによって、ミニゲームにおいて決定された得点に対応する報知を行ったが、これに限らず、例えば、実際の得点を報知してもよい。また、例えば、これらのような決定された得点を報知しないようにしてもよい。
【０２０９】
更にまた、本実施形態においては、複数種類の演出データからいずれかを選択するための選択率がそれぞれ異なる複数種類の演出データ選択テーブルからいずれかを選択することによって、複数種類の演出データからいずれかを選択したが、これに限らず、例えば、複数種類の演出データからいずれかを選択するための選択率が同じである複数種類の演出データ選択テーブルが含まれていてもよい。また、例えば、これらのような複数の演出振分テーブルがなくても、一つの演出振分テーブルがあればよい。
【０２１０】
更にまた、本実施形態においては、識別情報の可変表示の結果が特定の表示態様となった場合に、大当り遊技状態に移行させ、大当り遊技状態の終了後に確変状態に移行させるか否かの判定結果と、総得点と、に基づいて、複数種類の演出データからいずれかを選択したが、これに限らず、例えば、大当り遊技状態の終了後に移行させる遊技状態に拘わらず、総得点に基づいて、複数種類の演出データからいずれかを選択してもよい。
【０２１１】
更にまた、本実施形態においては、液晶表示装置２１に画像を表示させることを主なる演出として説明したが、これに限らず、例えば、スピーカ８ａ，８ｂから音を発生させる
ことや、各種のランプ・ＬＥＤ３９ａの発光などを主なる演出としてもよい。また、これらの組み合わせであってもよい。
【０２１２】
［遊技盤の構成］
尚、上述した実施形態においては、遊技盤２の全部を、透過性を有する部材によって構成したが、これに限らず、別の態様であってもよい。遊技盤の具体的な構成の例について図３１を用いて説明する。尚、図３１は、理解を容易とするために、複数の障害釘等を省略したものである。
【０２１３】
例えば、遊技盤の一部を、透過性を有さない部材で構成してもよい。具体的には、図３１（Ａ）に示すように、遊技盤３１４を、透過性を有する部材３１４ａと平板状の透過性を有さない部材３１４ｂ（例えば、木材）とを結合させて構成してもよい。もちろん、図３１（Ａ）に示すように、透過性を有する部材３１４ａと、透過性を有さない部材３１４ｂとを単に結合させて構成するだけでなく、図３１（Ｂ）に示すように、透過性を有する部材３１５ａを、透過性を有さない部材３１５ｂで囲むように結合させる構成としてもよい。
【０２１４】
また、例えば、透過性を有する遊技盤の一部を遮蔽させる加工を施すように構成してもよい。例えば、図３１（Ｃ）に示すように、透過性を有する遊技盤３１６の一部３１６ｂを、遮光性を有する色で塗装してもよい。これによって、符号３１６ａに示すように、一部に透過性を有する遊技盤３１６を構成することができる。もちろん、塗装するかわりに、ブラスト加工、サンドペーパによる微細粗面を形成する光散乱加工を施し、可視光線が散乱してあたかも発光するかのように形成してもよい。
【０２１５】
つまり、遊技盤は、その一部分が少なくとも透過性を有するものであればよい。言い換えると、遊技領域２ａの全部又は一部の後方に位置する表示領域２１ａに、その遊技領域２ａの全部又は一部の近傍を介して前方から画像が視認可能に表示されるように構成すればよい。
【０２１６】
更には、上述した実施形態においては、一部又は全部に透過性を有する遊技盤２を用いたが、これに限らず、別の態様であってもよく、例えば、透過性を有さない遊技盤を用いてもよい。
【０２１７】
［表示装置の構成］
透過性を有さない遊技盤を用いた構成について図３２を用いて説明する。
【０２１８】
図３２に示すように、扉３１１には、表示装置３３２が備えられており、各種の演出画像が表示される。この表示装置３３２は、遊技者により触接された座標位置を検出するタッチパネル３５１と、保護カバーである透明アクリル板３５３、３５５と、それら透明アクリル板３５３、３５５の間に透明液晶表示装置から構成される液晶表示装置３５４と、が積層されている。この表示装置３３２（液晶表示装置３５４）は、表示領域に透過性の高い画像を表示可能となる。尚、液晶表示装置３５４は、表示領域に透過性の高い画像を表示するだけでなく、特別図柄の可変表示、普通図柄の可変表示、演出用の演出画像の表示等を行う。
【０２１９】
また、この液晶表示装置３５４の上方及び下方には、液晶表示装置３５４のバックライトとしての照明装置の役割を果たす液晶バックライト３５２が設けられている。また、この液晶バックライト３５２は、電源供給時においては、点灯するように制御されている。このため、液晶バックライト３５２を常時電源供給時において常時駆動させることにより、液晶表示装置３５４に表示される画像を遊技者に対して明瞭に視認可能とさせる。この液晶バックライト３５２は、主として冷陰極管が採用されているが、本発明はこれに限らない。
【０２２０】
遊技盤３１４には障害釘３１３が打ちこまれている。この遊技盤３１４と扉３１１との間に遊技領域３１５が設けられ、その遊技領域３１５に発射された遊技球３１７が転動可能となる。
【０２２１】
尚、この表示装置３３２は、タッチパネル３５１、透明アクリル板３５３、３５５、液晶表示装置３５４、液晶バックライト３５２等を備えているが、これに限らず、他の態様であってもよく、例えば、タッチパネル３５１、透明アクリル板３５３、３５５、液晶バックライト３５２等を備えることなく、液晶表示装置３５４のみを備えるように構成しても問題ない。
【０２２２】
このように、液晶表示装置３５４は、表示領域と、遊技盤３１４における遊技領域３１５の全部又は一部とが重なるように遊技盤３１４の前方に配設され、表示領域に透過性の高い画像を表示可能とするものであるので、遊技領域３１５の全部又は一部を、液晶表示装置３５４を介して前方から画像が視認可能に表示されることとなる。言い換えると、液晶表示装置３５４は、遊技盤３１４の前方に設けられ、透過して当該遊技盤３１４を視認可能であり、遊技に関する演出画像を表示する表示領域を有する装置である。尚、遊技盤と表示装置とが奥行き方向に重ならない構成であってもよい。
【０２２３】
尚、本実施形態においては、主制御回路２００と副制御回路３００との複数の制御回路を備えるように構成したが、これに限らず、別の構成としてもよく、例えば、図３３に示すように、副制御回路３００と主制御回路２００とをワンボードに構成してもよい。
【０２２４】
尚、上述した実施形態においては、第１種パチンコ遊技機を例に挙げたが、これに限らず、羽根モノ、ヒコーキモノと称される第２種パチンコ遊技機、権利モノと称される第３種パチンコ遊技機、その他別の態様であってもよい。
【０２２５】
尚、本実施形態においては、図１に示すようなパチンコ遊技機に本発明を採用したが、これに限らず、例えば、図３４に示すようなパチスロ遊技機４１０や、図３５に示すようなゲーム機５０１など、各種の遊技機に本発明を採用してもよい。具体的には、図３４に示すように、パチスロ遊技機４１０には、透過性の高い画像を表示可能な液晶表示装置４３０と、その液晶表示装置４３０の後方にリール（図示せず）とを備えている。このため、液晶表示装置４３０に透過性の高い画像が表示されている場合には、遊技者に対してリールを視認可能な状態となる。また、図３５に示すように、ゲーム機５０１にも、透過性の高い画像を表示可能な液晶表示装置５０５と、その液晶表示装置５０５の後方にリール５０３Ｌ、５０３Ｃ、５０３Ｒとを備えている。もちろん、このようなスロットゲームが実行されるゲーム機５０１でなくとも、ビンゴゲームやクジが実行されるゲーム機に本発明を適用してもよい。
【０２２６】
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではない。すなわち、本発明は、主に、遊技の進行を制御し、所定の遊技状態移行条件の成立により、通常遊技状態よりも遊技者に有利な大当り遊技状態に移行させる制御を行う遊技制御手段と、所定の別遊技を実行する別遊技実行手段と、遊技者によって操作可能な操作手段と、前記別遊技実行手段によって実行される別遊技において、前記操作手段の操作タイミングに応じて得点を決定する得点決定手段と、前記得点決定手段によって決定された得点に基づいて、判定得点の更新を行う判定得点更新手段と、複数種類の演出を実行するための複数種類の演出データが記憶された演出データ記憶手段と、前記判定得点更新手段によって更新される判定得点を判定する得点判定手段と、前記得点判定手段によって判定された判定得点に基づいて、前記演出データ記憶手段に記憶された複数種類の演出データからいずれかを選択する演出データ選択手段と、前記演出データ選択手段によって選択された演出データに基づく演出を実行させる制御を行う演出実行制御手段と、を備えたことを特徴とするものであるが、遊技制御手段、別遊技実行手段、操作手段、得点決定手段、判定得点更新手段、演出データ記憶手段、得点判定手段、演出データ選択手段、演出実行制御手段、可変表示手段、表示結果決定手段、別遊技実行制御手段、特別遊技状態判定手段、特別遊技状態移行制御手段、演出データ選択テーブル記憶手段、演出データ選択テーブル選択手段、得点報知手段などの具体的構成は、適宜設計変更可能である。
【０２２７】
尚、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
【図面の簡単な説明】
【０２２８】
【図１】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における遊技盤を示す正面図である。
【図２】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す外観図である。
【図３】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す外観図である。
【図４】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における遊技盤の概観を示す正面図である。
【図５】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において構成される主制御回路及び副制御回路を示すブロック図である。
【図６】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における大当り判定テーブルを示す説明図である。
【図７】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における大当り種別決定テーブルを示す説明図である。
【図８】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機におけるミニゲーム得点決定テーブルを示す説明図である。
【図９】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における演出振分テーブル選択テーブルを示す説明図である。
【図１０】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における演出振分テーブルを示す説明図である。
【図１１】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における演出テーブルを示す説明図である。
【図１２】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。
【図１３】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。
【図１４】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１５】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１６】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１７】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理の状態遷移を示す説明図である。
【図１８】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１９】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２０】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２１】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２２】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２３】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２４】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２５】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２６】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２７】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２８】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２９】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図３０】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図３１】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における遊技盤を示す説明図である。
【図３２】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において構成される扉と遊技盤とを示す断面図である。
【図３３】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において構成される主制御回路を示すブロック図である。
【図３４】本発明の一実施形態のパチスロ遊技機における概観を示す斜視図である。
【図３５】本発明の一実施形態のゲーム機における概観を示す斜視図である。
【符号の説明】
【０２２９】
１    パチンコ遊技機
２    遊技盤
２ｂ  遊技部材
７ａ    発射ハンドル
１４，１７    始動入賞口
１５    大入賞口
２１    液晶表示装置
２１ａ  表示領域
２３ａ，２３ｂ    特別図柄表示ＬＥＤ
２００    主制御回路
２０１    メインＣＰＵ
２０２    メインＲＯＭ
２０３    メインＲＡＭ
３００  副制御回路
３０１  サブＣＰＵ
３０２  プログラムＲＯＭ
３０３  ワークＲＡＭ
【図１】
2008264333.tif 000003
【図２】
2008264333.tif 000004
【図３】
2008264333.tif 000005
【図４】
2008264333.tif 000006
【図５】
2008264333.tif 000007
【図６】
2008264333.tif 000008
【図７】
2008264333.tif 000009
【図８】
2008264333.tif 000010
【図９】
2008264333.tif 000011
【図１０】
2008264333.tif 000012
【図１１】
2008264333.tif 000013
【図１２】
2008264333.tif 000014
【図１３】
2008264333.tif 000015
【図１４】
2008264333.tif 000016
【図１５】
2008264333.tif 000017
【図１６】
2008264333.tif 000018
【図１７】
2008264333.tif 000019
【図１８】
2008264333.tif 000020
【図１９】
2008264333.tif 000021
【図２０】
2008264333.tif 000022
【図２１】
2008264333.tif 000023
【図２２】
2008264333.tif 000024
【図２３】
2008264333.tif 000025
【図２４】
2008264333.tif 000026
【図２５】
2008264333.tif 000027
【図２６】
2008264333.tif 000028
【図２７】
2008264333.tif 000029
【図２８】
2008264333.tif 000030
【図２９】
2008264333.tif 000031
【図３０】
2008264333.tif 000032
【図３１】
2008264333.tif 000033
【図３２】
2008264333.tif 000034
【図３３】
2008264333.tif 000035
【図３４】
2008264333.tif 000036
【図３５】
2008264333.tif 000037