(57)【要約】【課題】大型の表示装置による迫力ある画像演出に加え、よりインパクトの強い新たな演出効果を楽しむことのできる遊技機を提供する。【解決手段】遊技球を転動させることのできる遊技領域を有し、一部又は全部が透光性を有する部材により形成された遊技盤と、遊技状態に応じて、擬似遊技球を含む演出画像を表示する演出画像表示領域を有し、前記遊技盤の背後に配設され、当該遊技盤を透して視認可能な表示手段と、この表示手段による表示機能を制御する表示制御手段と、前記表示手段と前記遊技盤との間に形成された演出空間と、この演出空間内に配設された可動演出手段とを備え、前記可動演出手段は、所定形状の可動体と、この可動体を前記演出画像表示領域に表示される前記擬似遊技球の動きに応じて動作させる駆動手段とを備える遊技機とした。【選択図】図７
2008132175.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球を転動させることのできる遊技領域を有し、一部又は全部が透光性を有する部材により形成された遊技盤と、
遊技状態に応じて、擬似遊技球を含む演出画像を表示する演出画像表示領域を有し、前記遊技盤の背後に配設され、当該遊技盤を透して視認可能な表示手段と、
この表示手段による表示機能を制御する表示制御手段と、
前記表示手段と前記遊技盤との間に形成された演出空間と、
この演出空間内に配設された可動演出手段と、
を備え、
前記可動演出手段は、
所定形状の可動体と、この可動体を前記演出画像表示領域に表示される前記擬似遊技球の動きに応じて動作させる駆動手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記駆動手段を制御する駆動制御手段を備え、
この駆動制御手段は、前記擬似遊技球の動きと関係した動作を行うように前記可動体を駆動して、前記可動体と前記擬似遊技球とが協働した演出を実行することを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
前記可動体を移動させる移動手段と、
遊技者による操作が可能であり、前記可動体を移動させるための移動信号を前記移動手段に出力する操作手段と、
を備え、
前記駆動制御手段は、
前記操作手段の操作に基づく前記可動体の移動動作と前記擬似遊技球の動きとの関係に応じて、前記可動体の動作態様を決定することを特徴とする請求項１又は２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記駆動手段による前記可動体の駆動は、前記可動体と前記擬似遊技球とが互いに近接した所定距離内にある場合に開始されることを特徴とする請求項１〜３のいずれか１項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、代表的な遊技機として、遊技者による発射ハンドルの操作で遊技球を遊技盤の遊技領域に発射させ、遊技領域に植設された多数の遊技釘との衝突を繰り返しながら遊技球を転動流下させつつ遊技領域に設けられた入賞口に遊技球を入賞させることで賞球を獲得するようにしたパチンコ遊技機がある。
【０００３】
また、近年のパチンコ遊技機は、上記遊技盤に、遊技状態に応じた演出画像を表示する液晶表示装置などの表示手段を設けたものが一般的となっており、この表示手段上で、例えばアニメーションや実写画像などを用いて、ストーリー性を有する多彩な演出表示を行い、遊技をより盛り上げるようにしている。
【０００４】
しかし、上記表示手段は、通常、遊技盤に埋設された構成となっており、遊技球を転動させる遊技領域の面積をある程度確保する必要があるために、表示手段の表示面積の大きさはおのずと制限されることになる。したがって、折角の美しい画像などを用いて演出表示を行ったとしても、画像が小さくなってインパクトに欠けるものとなっていた。
【０００５】
そこで、前面側に遊技領域を形成した遊技盤を、その一部又は全部が透光性を有する部材により形成し、この遊技盤の背後に、前記遊技領域と略同一面積を有する大型の液晶表示装置を配設したパチンコ遊技機が提案された。(例えば、特許文献１を参照。)。
【特許文献１】特開２００６−２３０６４４号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、上述したパチンコ遊技機は、遊技盤の後方に配設した大型の表示手段により迫力ある画像表示は可能であるが、結局のところは画像表示の演出のみに止まっていた。
【０００７】
そこで、市場からは、大型の表示装置による迫力ある画像演出に加え、よりインパクトの強い新たな演出効果を楽しむことのできる遊技機の提供が望まれている。本発明は、上記課題を解決することのできる遊技機を提供することを目的としている。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
そこで、請求項１に係る本発明では、遊技球を転動させることのできる遊技領域を有し、一部又は全部が透光性を有する部材により形成された遊技盤と、遊技状態に応じて、擬似遊技球を含む演出画像を表示する演出画像表示領域を有し、遊技盤の背後に配設され、当該遊技盤を透して視認可能な表示手段と、この表示手段による表示機能を制御する表示制御手段と、表示手段と遊技盤との間に形成された演出空間と、この演出空間内に配設された可動演出手段とを備え、可動演出手段は、所定形状の可動体と、この可動体を演出画像表示領域に表示される擬似遊技球の動きに応じて動作させる駆動手段とを備える遊技機とした。
【０００９】
また、請求項２に係る本発明では、請求項１記載の遊技機において、駆動手段を制御する駆動制御手段を備え、この駆動制御手段は、擬似遊技球の動きと関係した動作を行うように可動体を駆動して、可動体と擬似遊技球とが協働した演出を実行することを特徴とする。
【００１０】
また、請求項３に係る本発明では、請求項１又は２に記載の遊技機において、可動体を移動させる移動手段と、遊技者による操作が可能であり、可動体を移動させるための移動信号を移動手段に出力する操作手段とを備え、駆動制御手段は、操作手段の操作に基づく可動体の移動動作と擬似遊技球の動きとの関係に応じて、可動体の動作態様を決定することを特徴とする。
【００１１】
また、請求項４に係る本発明では、請求項１〜３のいずれか１項に記載の遊技機において、駆動手段による可動体の駆動は、可動体と擬似遊技球とが互いに近接した所定距離内にある場合に開始されることを特徴とする。
【発明の効果】
【００１２】
本発明によれば、表示手段による演出表示に加え、透光性を有する遊技盤の背後における可動演出手段による動きによって、インパクトのある演出が可能となる。特に、表示手段に表示される擬似遊技球の動きに応じて可動体が駆動するという従来にない演出表示が可能となり、遊技興趣を向上させることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１３】
本実施形態に係る遊技機は、遊技球を転動させることのできる遊技領域を有し、一部又は全部が透光性を有する部材により形成された遊技盤と、遊技状態に応じて、擬似遊技球の画像を含む演出画像を表示する演出画像表示領域を有し、前記遊技盤の背後に配設され、当該遊技盤を透して視認可能な表示手段と、この表示手段による表示機能を制御する表示制御手段と、前記表示手段と前記遊技盤との間に形成された演出空間と、この演出空間内に配設された可動演出手段とを備え、前記可動演出手段は、所定形状の可動体と、この可動体を前記演出画像表示領域に表示される前記擬似遊技球の動きに応じて動作させる駆動手段とを備える構成としたものである。
【００１４】
すなわち、遊技釘や入賞口などを含む遊技部材が設けられた遊技領域を遊技者から見て前面側に形成した透明な遊技盤と、例えば液晶表示装置からなり、前記遊技領域と略同等の表示領域を有する大型の表示手段との間に、これも遊技領域と同等の広さを有する演出空間を設け、この演出空間内において機械的な動作を行う可動体と、この可動体に所定の動作を行わせるために機械的に動作する駆動手段とを備えている。
【００１５】
また、この遊技機は、前記駆動手段の動作を電気的に制御する駆動制御手段を備えており、この駆動制御手段が駆動手段の動作制御を行うことにより、擬似遊技球の動きと関係した動作を行うように可動体を駆動して、可動体と擬似遊技球とが協働した演出を実行するようにしている。
【００１６】
この遊技球において、表示手段は、遊技球が遊技領域における所定領域を通過したことや、所定の入賞口に入賞したことを契機として、擬似遊技球が転動する所定の演出表示を行うようにしており、たとえば、テニスやサッカー等の所定の球技に用いられるボールに見立てた擬似遊技球が遊技領域内を転動流下する態様を表示するようにしている。
【００１７】
この擬似遊技球の動きに応じて動作する可動体としては、たとえば、上記所定の球技のプレーヤを模ったキャラクター部材により構成するようにしている。
【００１８】
そして、駆動制御手段は、駆動手段を制御することによって、所定の球技に用いられるボールに見立てた擬似遊技球が遊技領域の所定の位置まで流下してきたときに、可動体に所定の動作を行わせるのである。
【００１９】
たとえば、擬似遊技球をテニスボールとした場合には、可動体をテニスプレーヤの形状とし、駆動制御手段は、遊技領域を流下してくるテニスボールに見立てた擬似遊技球が遊技領域の所定位置に到達したときに、テニスプレーヤを模った可動体を動作させてラケットでボールを打つ演出を実行するようにし、擬似遊技球をサッカーボールとした場合には、可動体をサッカープレーヤの形状とし、駆動制御手段は、サッカーボールに見立てた擬似遊技球が遊技領域の所定位置に達したときに、サッカープレーヤを模った可動体を動作させてサッカーボールを蹴る演出を実行するのである。
【００２０】
なお、ここで挙げた球技は、一例にすぎず、擬似遊技球の画像と、可動体の形状及び色彩とに関しては、関連性のあるものであれば、任意のものを採用してもよい。
【００２１】
このように、本実施形態の遊技機は、透光性を有する遊技盤と、この遊技盤を通して視認可能な位置に配設した表示手段と、遊技盤と表示手段との間に設けた演出空間と、遊技空間内で機械的に動作する可動体と、この可動体の動作制御を行う駆動制御手段とを備え、駆動制御手段が可動体を表示手段により表示される擬似遊技球の動きに応じて動作させる演出を実行するため、透明な遊技盤を透して、表示手段（液晶表示装置）において行なわれる迫力のある演出画像表示ができるだけでなく、表示手段により表示される所定のテーマ及びストーリーに基づく擬似遊技球の転動流下態様と、前記所定のテーマ及びストーリーに対応した形状及び色彩とした可動体の動作とにより、画像と可動体の物理的な動きとからなる一連のストーリーを有する演出を可能としている。
【００２２】
また、本実施形態における可動演出手段としては、機械的に可動体を駆動できる構成であれば任意に構成してよく、たとえば、遊技領域を縦に横切る所定長の軸体と、この軸体の中途部に固着された所定形状の可動体と、この軸体の基端側又は終端側の少なくとも一方に設けられ、当該軸体を回転軸として可動体を所定角度で回動させるモータとにより構成することができる。そして、可動駆動制御手段がモータの回転動作を制御することにより可動体を回動させて、可動体の機械的な動きによる演出を行う。
【００２３】
なお、可動演出手段の構成は、これに限定するものではなく、可動体として複数個所に関節部を備えたフィギアを用い、駆動手段として、可動体の各関節部を駆動する複数のサーボモータを用いると共に、駆動制御手段によって、これら各サーボモータの動作制御を行うことにより、表示手段が表示する擬似遊技球の動きに応じてフィギアを駆動させるように構成してもよい。
【００２４】
さらに、この遊技機は、可動体を移動させる移動手段と、遊技者による操作が可能であり、可動体を移動させるための移動信号を移動手段に出力する操作手段を備えている。
【００２５】
そして、駆動制御手段は、遊技者による操作手段の操作に基づく可動体の移動動作と、表示手段により表示される擬似遊技球の動きとの関係に応じて、可動体の動作態様を決定するように構成している。
【００２６】
移動手段は、演出空間において遊技者が視認できない部分である、表示手段の上端部及び下端部をそれぞれ横断するように配設された一対のレールと、ステッピングモータ等の回転を動力として各レール上を左右に移動可能な上部移動体と下部移動体とにより構成している。
【００２７】
そして、この移動手段は、一対の移動体のうち、表示手段の上端側に配設されているレール上を移動する上部移動体に、上記可動体を回動させる軸体を回転させるモータを取付けると共に、表示手段の下端側に配設されているレール上を移動する下部移動体に、上記可動体を回動させる軸体の下端を回転自在に軸支するように構成している。
【００２８】
駆動制御手段は、このように構成した移動手段の上部及び下部移動体が備える各ステッピングモータの動作を制御することによって、可動体を遊技領域内において左右方向へ移動させるようにしている。
【００２９】
また、この駆動制御手段は、遊技者による操作手段の操作に基づいて可動体を移動させた後、そのときの可動体の移動動作と、表示装置により表示される擬似遊技球の動きとの位置関係に応じて、駆動手段による可動体の駆動態様を決定する。
【００３０】
すなわち、駆動手段による可動体の駆動は、駆動制御手段により決定された駆動態様に従って行われるものであり、駆動制御手段が可動体と擬似遊技球とが互いに近い所定距離内にあると判断した場合に、駆動制御手段は可動体の駆動開始を決定して、駆動手段に可動体を駆動させる制御を行うのである。
【００３１】
具体的には、擬似遊技球の流下予定位置の候補を予め所定箇所に限定して設定しておくと共に、表示手段が擬似遊技球を表示する際には、その度に、これら複数の流下予定位置の候補のうち、実際に擬似遊技球を流下させる流下結果位置を予め設定しておく。
【００３２】
そして、駆動制御手段は、遊技者による操作手段の操作に基づいて移動手段に可動体を任意の流下予定位置まで移動させた結果、その位置が他の流下予定位置よりも流下結果位置に最も近い流下予定位置であると判断した場合に、擬似遊技球が流下結果位置へ流下してくる動きに連動して、駆動手段に可動体を駆動させる制御を行う。
【００３３】
一方、駆動制御手段は、遊技者による操作手段の操作に基づいて移動させた可動体の位置が、流下結果位置に対応した流下予定位置よりも他の流下予定位置に近いと判断した場合には、駆動手段に可動体を駆動させない制御を行う。
【００３４】
このように、本実施形態の遊技機によれば、遊技球を遊技盤に流下させることによる遊技機本来の遊技に加え、表示手段により表示される擬似遊技球の流下結果位置を遊技者に予測させて可動体を移動させ、予測結果が当たりなら可動体を駆動させることができるといった、表示手段と可動演出手段とが協働して行う所定の演出等を堪能することができる新たなゲーム性を持った遊技と演出態様とが実現可能となる。
【００３５】
さらに、この遊技機では、上記した表示手段と可動演出手段とが協働して行う演出により、後述の制御部が行う特別遊技抽選結果に基づく遊技状態の変化の報知も行うようにしている。
【００３６】
ここで、本実施形態に係る遊技機（例えば、パチンコ遊技機）の遊技状態の変化は、遊技領域に発射した遊技球が所定の入賞口（例えば、始動口）に入賞したことを契機に行なわれることが一般的である。つまり、前記特定の入賞口に遊技球が入賞すると、通常遊技状態において、制御部により特別遊技抽選（所謂、大当たり抽選）が行なわれる、そして、前記特別遊技抽選の抽選結果を受けて、表示手段上で複数の識別情報（例えば０〜９までの数字を示す装飾図柄など）を変動表示させると共に、所定の演出画像（例えばキャラクタ画像）などを動画にて表示する。さらに、前記特別遊技抽選に当選した場合は、前記識別情報が所定の組合せ（例えば、「７−７−７」など）で停止表示され、多量の賞球獲得機会が得られる特別遊技状態（所謂「大当たり遊技状態」）に移行する。
【００３７】
装飾図柄の変動状態の変化について、より具体的に説明すると、例えば、複数の装飾図柄の変動表示から停止表示までが一連で表示される通常の変動状態と、複数の装飾図柄が変動表示された後、全ての装飾図柄が略同時に停止表示されるのではなく、一の装飾図柄を残して他の装飾図柄が同一図柄で停止表示され、暫くは残り一つの装飾図柄が変動中の状態が継続される、所謂「リーチ状態」を伴う変動状態とがある。
【００３８】
この「リーチ状態」では、変動中の一の装飾図柄が、他の既に停止表示されている装飾図柄と同一図柄で停止表示されば前述の大当たり遊技状態に移行することになるが、通常、変動中の装飾図柄が停止するまでの間、表示手段上では、このリーチ状態に応じた特別の演出表示がなされる。本実施形態では、このように、変動状態が通常の変動状態ではなく、リーチ状態を伴ったり、演出画像が通常の演出表示ではなく特別の演出表示がなされたりする場合についても、遊技状態の変化と見なすものとしている。
【００３９】
したがって、本実施形態によれば、遊技領域に発射した遊技球が所定の入賞口（例えば、始動口）に入賞したことを契機に、前記表示手段において装飾図柄の変動表示がなされ、その後、遊技状態の変化に伴い、装飾図柄の変動表示がリーチ状態になると、変動中の装飾図柄が停止表示されるまでの間に、表示手段により擬似遊技球が転動流下する演出画像を表示すると共に、その擬似遊技球の流下予定位置の候補を遊技者に予測させ、遊技者に操作手段を操作させて可動体を予測した擬似遊技球の流下予定位置まで移動させることができるといった前述した従来の演出とは異なる演出態様による演出をすることができる。しかも、遊技者は、透明な遊技盤を透して可動体が機械的に可動する様子を視認できるので、演出の面白さがより高められている。
【００４０】
また、上記のように遊技状態の変化に応じて発音体の発音態様を変化させる場合、つまり、遊技状態の変化を報知する場合は、前記発音体制御手段は、前記表示手段において行われる装飾図柄の変動中におけるリーチ状態の開始と同期して、前記駆動制御手段が前記駆動手段に対して可動体の駆動を許可する制御を行うことが望ましい。
【００４１】
さらに、前述した遊技状態が遊技者に有利な多量の賞球獲得機会が得られる特別遊技状態（所謂「大当たり遊技状態」）に移行する場合、前記表示手段は、遊技者が操作手段を操作して可動体を移動させた擬似遊技球の流下予定位置と、流下結果位置とが一致したことを強調する演出画像を表示して、遊技者に大当たり遊技状態に移行したことと、自身が予測した擬似遊技球の流下予定位置と流下結果位置とが一致したこととを報知することにより、前記表示手段と前記可動演出手段とが協働して行う、装飾図柄及び擬似遊技球の画像を用いた演出と、可動体の機械的な動作を用いた演出とよりなる新たな演出態様を提供することができる。
【００４２】
以下、本発明に係る遊技機の好適な実施形態を、図面に基づいて説明する。なお、以下では遊技機をパチンコ遊技機としている。
【００４３】
［遊技機の構成］
遊技機の概観について図１及び図２を用いて説明する。図１は、本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の概観を示す斜視図、図２は、本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の概観を示す分解斜視図である。
【００４４】
図１及び図２に示すように、パチンコ遊技機１０は、前面に開口１２ａが形成された本体枠１２と、その本体枠１２における開口１２ａの内部に配設される各種の部品と、本体枠１２の前方に開閉自在に軸着された扉１１とから構成されている。この扉１１は、図１に示すように、開口１２ａを前面から閉鎖するためのものであり、通常閉鎖した状態で遊技が行われる。また、本体枠１２の前面には、上皿２０、下皿２２、発射ハンドル２６等が配設されている。
【００４５】
本体枠１２の開口１２ａ内部には、画像を表示する表示手段としての液晶表示装置３２と、可動部材内蔵ケース４１、遊技盤１４等が配設されている。なお、遊技盤１４、可動部材内蔵ケース４１、液晶表示装置３２以外の各種の部品（図示せず）については、理解を容易にするために説明を省略する。
【００４６】
遊技盤１４は、その全部が透光性を有する板形状の樹脂(透光性を有する部材)によって形成されている。この透光性を有する部材としては、例えば、アクリル樹脂、ポリカーボネート樹脂、メタクリル樹脂など各種の材質が該当する。また、遊技盤１４は、その前面側に、発射された遊技球が転動可能な遊技領域１５を有している。この遊技領域１５は、ガイドレール３０に囲まれ、遊技球が転動可能な領域である。また、遊技盤１４における遊技領域１５には複数の遊技釘１３が打ちこまれている。なお、遊技盤１４は、その一部が透光性を有する部材で形成されていてもよい。
【００４７】
表示手段の一例である液晶表示装置３２は、可動部材内蔵ケース４１を挟んで、遊技盤１４の背後に設けられている。なお、本実施形態では、遊技盤１４の全部を透光性を有する材料で形成しているが、透光性を有する材料が遊技盤１４の一部に用いられていてもよく、その場合であれば、液晶表示装置３２は、遊技盤１４の透光性を有する部材の背後に配置されることになる。
【００４８】
すなわち、この液晶表示装置３２は、遊技状態に応じて、擬似遊技球の画像を含む演出画像や、遊技に関する画像等を表示可能とする演出画像表示領域３２ａを有しており、この演出画像表示領域３２ａは、可動部材内蔵ケース４１及び遊技領域１５の全部又は一部、あるいは遊技領域外域１６の全部又は一部を透して遊技者側から視認可能となって、演出用の演出画像、装飾用の装飾画像等、各種の画像が表示される。
【００４９】
また、本実施形態において、遊技盤１４における透光性領域の背後に液晶表示装置３２などの表示手段を設けることにより、例えば、遊技釘１３の植設領域や役物、装飾部材といった遊技部材を設ける領域を大きくし、レイアウトの自由度も更に大きくすることが可能である。
【００５０】
可動部材内蔵ケース４１は、図２に示すように、所定の厚さを有する薄い箱形状をしており、特に、その前面と背面との間を厚み方向に貫通する直径が遊技盤１４の遊技領域１５と略等しい円筒状の空間４２を備えている。そして、この空間４２内に、演出画像表示領域３２ａに表示される擬似遊技球の動きに応じて動作する所定形状の可動体４３を配設している。
【００５１】
また、この可動部材内蔵ケース４１の内部には、後に詳述するが、空間４２内において、可動体４３を演出画像表示領域３２ａに表示される擬似遊技球の動きに応じて動作させる駆動手段４４を配設している（図１５参照）。この駆動手段４４は、後述の駆動制御手段による制御に基づいて動作することによって、可動体４３を駆動する。本実施形態では、これら駆動制御手段と駆動手段４４と可動体４３とによって可動演出手段を構成している。
【００５２】
そして、可動部材内蔵ケース４１は、遊技盤１４の後方（背面側）に配設されるとともに、液晶表示装置３２の前方（前面側）に配設される。つまり、本実施形態では、可動部材内蔵ケース４１を遊技盤１４と液晶表示装置３２とにより挟持することによって、液晶表示装置３２と遊技盤１４との間に、可動部材内蔵ケース４１と空間４２とよりなる演出空間を形成しており、この演出空間内に前述の可動演出手段が配設されている。
【００５３】
ここで、可動演出手段の具体的構成について、図３を参照して説明する。図３は、可動部材内蔵ケース４１の内部及び可動体４３の駆動態様を示す説明図である。
【００５４】
図３（ａ）、（ｂ）に示すように、可動演出手段は、テニスプレーヤを模った可動体４３と、この可動体４３を軸体４４ａを回転軸として回動させる駆動手段４４と、可動体４３を可動部材内蔵ケース４１内において左右方向に移動させる移動手段４５とを備えている。
【００５５】
移動手段４５は、可動部材内蔵ケース４１内部の上端側を横断するように配設した上側レール４６ａと、後述の駆動制御手段の制御に基づいて上側レール４６ａ上を左右に移動する上側移動体４７と、可動部材内蔵ケース４１内部の下端側を横断するように配設した下側レール４６ｂと、同じく駆動制御手段の制御に基づいて下側レール４６ｂ上を左右に移動する下側移動体４８とを備えている。
【００５６】
上側移動体４７は、ステッピングモータ４７ａと、このステッピングモータ４７ａの回転軸の先端部に取り付けられ、上側レール４６ａ上を転動する上側ローラ４７ｂとを備えており、ステッピングモータ４７ａを駆動して上側ローラ４７ｂを正逆回転させることによって、上側レール４６ａに沿って左右方向に移動するように構成している。
【００５７】
また、下側移動体４８は、ステッピングモータ４８ａと、このステッピングモータ４８ａの回転軸の先端部に取り付けられ、下側レール４６ｂ上を転動する下側ローラ４８ｂとを備えており、ステッピングモータ４８ａを駆動して下側ローラ４８ｂを上側ローラ４７ｂと同一の回転速度で正逆回転させることによって、下側レール４６ｂに沿って左右方向に移動するように構成している。
【００５８】
さらに、上側移動体４７には、可動体４３を回動させるモータ４４ｂが取り付けられており、このモータ４４ｂの回転軸に、可動体が固着された軸体４４ａの基端（上端）部を連結している。また、軸体４４ａの他端（下端）部は、下側移動体４８に回転自在に軸支されている。
【００５９】
そして、上側移動体４７に取り付けているモータ４４ｂを後述の駆動制御手段の制御により駆動して、軸体４４ａを所定の回動角度回転させることによって、可動体４３を図３（ａ）に示す状態から図３（ｂ）に示す状態まで回動させる。すなわち、本実施系形態では、上側移動体４７に取り付けているモータ４４ｂと、このモータ４４ｂの回転軸に一端が連結され、他端が下側移動体４８に軸支され、その中途部に可動体４３が固着されている軸体４４ａとによって、可動体４３を駆動する駆動手段を構成している。
【００６０】
このように構成した可動演出手段よりも遊技者から見て手前側に配設されている遊技盤１４の外側となる扉１１の所定位置には、発光表示手段としての装飾ランプ１３３ａ，１３３ｂが配設されており、遊技状態に合わせた所定の発光態様の表示を行う。
【００６１】
また、この扉１１には、ガラス板などからなる透光性を有する保護板１９が配設されている。この保護板１９は、扉１１が閉鎖された状態で遊技盤１４の前面に対面するように配設されている。また、保護板１９の上方位置には、スピーカ４６Ｌ，４６Ｒが左右に配設されている。
【００６２】
発射ハンドル２６は、本体枠１２に対して回動自在に設けられている。また、発射ハンドル２６の裏側には、駆動装置である発射ソレノイド（図示せず）が設けられている。さらに、発射ハンドル２６の周縁部には、タッチセンサ（図示せず）が設けられている。このタッチセンサが遊技者により触接されたときに、遊技者により発射ハンドル２６が握持されたと検知される。そして、発射ハンドル２６が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときに、その回動角度に応じて発射ソレノイドに電力が供給され、上皿２０に貯留された遊技球が、発射ハンドル２６の回転角度に応じた発射強度で、遊技盤１４の遊技領域１５に順次発射されてパチンコ遊技が進められることになる。
【００６３】
次に、図４及び図５を参照しながら、パチンコ遊技機１０の構成についてさらに詳細に説明する。図４は、本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の概観を示す正面図であり、図５はパチンコ遊技機１０の上皿２０の上部に設けられた電飾ユニット５３の拡大図である。
【００６４】
図４に示すように、遊技盤１４の遊技領域１５には、２つのガイドレール３０（３０ａ及び３０ｂ）、遊技釘１３、障害物５７、通過ゲート５４、羽根部材２３が付設された始動口２５、開閉自在のシャッタ４０を備えた大入賞口３９、一般入賞口５６ａ〜５６ｄが設けられている。
【００６５】
また、この遊技領域１５を透して、可動部材内蔵ケース４１に収納された移動手段４５により左右方向に移動すると共に、駆動手段４４により回動する可動体４３を視認できる構成としている。
【００６６】
遊技盤１４の左側に設けられている２つのガイドレール３０は、遊技領域１５を区画（画定）する外レール３０ａと、その外レール３０ａの内側に配設された内レール３０ｂとから構成される。発射された遊技球は、遊技盤１４上に設けられたガイドレール３０に案内されて、遊技領域１５の上部に移動し、複数の遊技釘１３、遊技領域１５上に設けられた障害物５５、５７等との衝突により、その進行方向を変えながら遊技領域１５の下方に向かって流下する。
【００６７】
遊技領域１５の略中央に設けられた障害物５７の下部には、入賞口の一つである始動口２５が設けられており、遊技領域１５に設置された障害物５７や遊技釘１３との衝突しながら転動した遊技球がこの始動口２５へ入賞すると、後述する特別図柄ゲーム及び大当たり抽選が開始される。すなわち、始動口２５は、特別図柄ゲーム及び大当たり抽選の契機となる入賞口である。
【００６８】
また、図４に示すように、始動口２５の下部には、大入賞口３９が設けられている。この大入賞口３９には、その前面側（前方）に開閉自在なシャッタ４０が設けられている。このシャッタ４０は、特別図柄表示器３３において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示され、遊技状態が特別遊技状態である大当たり遊技状態に移行された場合は、遊技球を受け入れやすい開放状態となるように駆動される。その結果、大入賞口３９は、遊技球を受け入れやすい開放状態となる。
【００６９】
一方、シャッタ４０の背面側（後方）に設けられた大入賞口３９には、Ｖ・カウントセンサ１０２（図５参照）を有する特定領域（図示せず）と、カウントセンサ１０４（図５参照）を有する一般領域（図示せず）とがあり、それらの領域を遊技球が所定個数（例えば１０個）通過するか、又は、所定時間（例えば３０秒）が経過するまでシャッタ４０が開放状態に駆動される。そして、開放状態において大入賞口３９への所定数の遊技球の入賞又は所定時間の経過のいずれかの条件が成立すると、シャッタ４０は、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態になるように駆動される。その結果、大入賞口３９は、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態となる。
【００７０】
なお、大入賞口３９が遊技球を受け入れやすい状態となっている開放状態から大入賞口３９が遊技球を受け入れ難い状態となっている閉鎖状態までの遊技をラウンドゲームという。したがって、シャッタ４０は、ラウンドゲーム時に開放し、各ラウンドゲーム間では閉鎖することになる。また、ラウンドゲームは、“１”ラウンド、“２”ラウンド等のラウンド数として計数されるため、ラウンドゲームの１回目を第１ラウンド、２回目を第２ラウンドと呼称する場合がある。
【００７１】
続いて、開放状態から閉鎖状態に駆動されたシャッタ４０は、開放状態において大入賞口３９に受け入れられた遊技球がＶ・カウントセンサ１０２を通過したことを条件に、再度開放状態に駆動される。つまり、シャッタ４０の開放状態において大入賞口３９に受け入れられた遊技球がＶ・カウントセンサ１０２を通過したことを条件に、次のラウンドゲームへ継続して進むことができる。なお、第１ラウンドのラウンドゲームから、次のラウンドゲームに継続して進むことができない（最終の）ラウンドゲームが終了するまでの遊技状態を大当たり遊技状態という。すなわち、大当たり遊技状態は遊技者にとって有利な遊技状態である。
【００７２】
また、前述した始動口２５、一般入賞口５６ａ〜５６ｄ、大入賞口３９における特定領域及び一般領域に遊技球が入賞又は通過したときには、それぞれの入賞口の種類に応じて予め設定されている数の遊技球が上皿２０又は下皿２２に払い出される。
【００７３】
このように、本実施形態に係るパチンコ遊技機１０では、一般遊技状態において、大当たり遊技状態へ移行するか否かの大当たり抽選と、特別図柄ゲームとが行われ、抽選結果に基づいて、前記特別図柄表示器３３に停止表示される特別図柄に対応した装飾図柄の組み合わせが液晶表示装置３２の演出画像表示領域３２ａに停止表示されるとともに、抽選結果に伴う演出画像についても液晶表示装置３２の演出画像表示領域３２ａに表示されることになる。そして、抽選結果に当選すれば、前述した大当たり遊技状態に移行するのである。
【００７４】
このように、本発明における遊技は、始動口２５に遊技球が入球したことを契機に、遊技者にとって有利な遊技へ移行するか否かの抽選が行われ、特別図柄表示器３３において特別図柄の変動表示が行われ、液晶表示装置３２において演出としての装飾図柄の変動表示される可変表示ゲームが実行されるとともに、この可変表示ゲームに伴う所定の演出表示が行われる遊技である。
【００７５】
ここで、本実施形態においては、役物の一例として、大入賞口３９の役物が記載されているが、本発明はこれに限定されず、遊技盤上に２つ以上のいかなる数の役物が設けられてもよい。
【００７６】
また、本実施形態では、大当たり遊技状態の実行中において、最初のラウンド数から最もラウンドゲームが継続された場合の最後のラウンドゲームまでのラウンド数（最大継続ラウンド数）は、１５ラウンド又は２ラウンドである。なお、大当たり遊技状態の実行中における最大継続ラウンド数は限定されるものではない。例えば、最大継続ラウンド数は、ラウンド数抽選手段（後述するメインＣＰＵ６６を含む主制御回路６０（図５参照））による抽選により、“１”ラウンドから“１５”ラウンドまでの間から選択されるなど、任意のラウンド数であってもよい。
【００７７】
なお、本実施形態において、画像を表示する部分として液晶ディスプレイパネルからなる液晶表示装置３２を採用したが、これに限らず、他の態様であってもよく、例えば、ＣＲＴ（Cathode  Ray  Tube）を含むブラウン管、ドットＬＥＤ、セグメントＬＥＤ、ＥＬ（Electronic  Luminescent）、プラズマ等からなるものであってもよい。また、本実施形態においては、液晶表示装置３２とは別に特別図柄表示器３３及び普通図柄表示器３５を備えるように構成したが、これに限らず、液晶表示装置３２に特別図柄及び普通図柄を変動表示させるように構成してもよい。また、変動表示手段として液晶表示装置３２を採用したが、これに限らず、別の態様であってもよく、例えば、ドラム、ベルト、リーフ等を変動表示手段として採用してもよい。
【００７８】
また、図５に示すように、電飾ユニット５３の中央に配置された表示器ケース３７には、特別図柄表示器３３が収容されており、この特別図柄表示器３３は、７セグメントＬＥＤ４１で構成されている。この７セグメントＬＥＤ４１は、前記始動口２５に遊技球が入賞した場合に、点灯・消灯を繰り返す。７セグメントＬＥＤ４１の点灯・消灯によって、“０”から“９”までの１０個の数字図柄が、特別図柄として変動表示される。以上のように、特別図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって遊技状態が異なってくるゲームを「特別図柄ゲーム」という。
【００７９】
そして、表示器ケース３７の左右両側には、特別図柄保留ランプ３４ａ〜３４ｄが設けられている。この特別図柄保留ランプ３４ａ〜３４ｄは、特別図柄の変動表示中に遊技球が始動口２５へ入賞した場合に、変動表示中の特別図柄が停止表示されるまで、始動口２５への遊技球の入賞に基づく特別図柄の変動表示の実行を保留する回数（所謂、「特別図柄の保留球数」）を点灯によって表示する。変動表示していた特別図柄が停止表示されると、保留されていた特別図柄の変動表示が開始される。具体的に説明すると、特別図柄保留ランプ３４ａ〜３４ｄは、特別図柄の変動表示の実行が保留された回数に対応して左から順番に点灯され、特別図柄の変動表示が一旦停止表示され、次の保留されていた特別図柄の変動表示が開始されると、それに対応した特別図柄保留ランプは消灯される。なお、特別図柄の変動表示の実行が保留される回数には上限が設定されており、例えば、４回（個）を上限として特別図柄の変動表示は保留される。
【００８０】
また、液晶表示装置３２の演出画像表示領域３２ａにおいても、前述した始動口２５に遊技球が入賞した場合には、特別図柄の変動表示の開始にあわせて、演出用の装飾図柄の変動表示が開始される。また、特別図柄に関する変動表示中に遊技球が始動口２５へ入賞した場合には、変動表示中の演出用の装飾図柄が停止表示されるまで、始動口２５への遊技球の入賞に基づく演出用の装飾図柄の変動表示の実行（開始）が保留される。その後、変動表示していた演出用の装飾図柄が停止表示された場合には、保留されていた演出用の装飾図柄の変動表示が開始される。つまり、液晶表示装置３２の演出画像表示領域３２ａにおいて行われる演出用の装飾図柄の変動表示と、特別図柄表示器３３において行われる特別図柄の変動表示とは、その変動開始及び変動停止は同じタイミングで行なわれることとなる。
【００８１】
本実施形態では、前記特別図柄及び装飾図柄は、共に識別情報として機能するものであり、特別図柄の変動表示から停止表示までを単位ゲームとした前記特別図柄ゲームと、特別図柄と同期して行われる装飾図柄の変動表示から停止表示までを単位ゲームとしたゲームとを併せて、「可変表示ゲーム」としている。したがって、本実施形態に係るパチンコ遊技機１０では、前記始動口２５に遊技球が入賞したことを契機として、可変表示ゲームが行われることになる。
【００８２】
また、遊技領域１５の略中央の左側に設けられた通過ゲート５４（図４参照）を遊技球が通過すると、特別図柄表示器３３の右側に設けられた普通図柄表示器３５において、“○”、“×”等の記号で構成された２つの表示用ランプが、交互に点灯・消灯を繰り返すことによって、普通図柄として変動表示される。
【００８３】
さらに、表示器ケース３７の下側には、普通図柄保留ランプ５０ａ〜５０ｄが設けられている。この普通図柄保留ランプ５０ａ〜５０ｄは、前述した普通図柄の変動中に、前記通過ゲート５４を遊技球が通過した場合に、点灯又は消灯によって、保留されている普通図柄の変動表示の実行可能な回数（所謂、「普通図柄の保留球数」）を表示する。つまり、普通図柄保留ランプ５０ａ〜５０ｄは、保留された普通図柄の変動表示の実行回数に対応して、左から順番に点灯され、変動が停止表示されると、次の保留されていた普通図柄の変動表示が開始され、それに対応した普通図柄保留ランプは消灯される。なお、普通図柄の変動表示の実行が保留される回数には上限が設定されており、例えば、４回（個）を上限として保留される。
【００８４】
この普通図柄が所定の図柄、例えば“○”として停止表示されたときには、始動口２５の左右の両側に設けられている羽根部材（所謂「普通電動役物」）２３が閉鎖状態から開放状態となり、始動口２５に遊技球が入りやすくなる。また、羽根部材２３を開放状態とした後、所定の時間が経過したときには、羽根部材２３を閉鎖状態として、始動口２５に遊技球が入りにくくなるようにする。以上のように、普通図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって羽根部材２３の開放・閉鎖状態が異なってくるゲームを「普通図柄ゲーム」という。
【００８５】
また、電飾ユニット５３の右端側には、遊技者による操作が可能な操作手段として機能して、遊技者の操作に基づいて可動体４３を左右方向に移動させる移動スイッチ２８と、可動体４３を駆動させる駆動スイッチ２８ａとが設けられている。
【００８６】
この移動スイッチ２８は、遊技者により右側部分が押圧操作されると、可動体４３を右側へ移動させるための移動信号を移動手段へ出力し、遊技者により左側部分が押圧操作されると、可動体４３を左側へ移動させるための移動信号を移動手段へ出力する。
【００８７】
そして、移動手段は、この移動スイッチ２８から入力された移動信号に基づいてステッピングモータ４７ａ、４８ａを駆動することにより、上側移動体４７及び下側移動体４８を同じ向きに移動させて可動体４３を左右いずれかの方向へ移動させる。
【００８８】
また、駆動スイッチ２８ａは、遊技者により押圧操作されると、可動体４３を回動動作させるための駆動信号を、駆動制御手段を介して駆動手段４４へ出力する。
【００８９】
そして、駆動手段４４は、駆動スイッチ２８ａから駆動制御手段を介して入力された駆動信号に基づいてモータ４４ｂを駆動することにより軸体４４ａを回転軸として可動体４３を所定角度回動させる。
【００９０】
本実施形態では、遊技状態が特定の状態となり、液晶表示装置３２により擬似遊技球が転動する演出画像が表示されたときに、遊技者による移動スイッチ２８の操作が有効となるように構成している。
【００９１】
ここで、図６〜図８を参照しながら、本実施形態において、液晶表示装置３２により表示される擬似遊技球の表示態様と、可動体４３の動作とについて具体的に説明する。図６は、本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における擬似遊技球の表示態様を示す説明図であり、図７及び図８は、本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における擬似遊技球の表示態様と可動体の動作を示す説明図である。
【００９２】
図６（ａ）に示すように、液晶表示装置３２は、通常遊技状態において装飾図柄の変動表示と停止表示とを繰り返し行い、擬似遊技球の表示は行わない。なお、このように擬似遊技球を表示していない期間は、移動スイッチ２８及び駆動スイッチ２８ａの操作が無効となっている。
【００９３】
このような通常遊技中に、遊技状態が図６（ｂ）に示すようなリーチ状態となると、液晶表示装置３２は、テニスボールを模した擬似遊技球２７がステージ２９上を転動する演出画像の表示を開始する。
【００９４】
演出画像中のステージ２９には、４つの流下予定位置の候補２９ａ、２９ｂ、２９ｃ、２９ｄが画像により表示されており、擬似遊技球２７は、所定時間ステージ２９上を転動した後、これら４つの流下予定位置の候補２９ａ、２９ｂ、２９ｃ、２９ｄのうちのいずれか一つから流下することとなり、実際に擬似遊技球２７が流下してきた流下予定位置が流下結果位置となる。
【００９５】
そして、このように液晶表示装置３２により擬似遊技球２７の画像とステージ２９の画像とが表示されると、移動スイッチ２８の操作が有効となる。
【００９６】
ここで、遊技者は、４つの流下予定位置の候補２９ａ、２９ｂ、２９ｃ、２９ｄの中から、擬似遊技球２７が流下してくる流下結果位置を予測して、移動スイッチ２８を操作することにより、図７（ａ）に示すように、テニスプレーヤを模った可動体４３を移動させる。なお、図７（ａ）では、大当たり抽選の結果が大当たりの場合であって、遊技者が流下予定位置の候補２９ｃを流下結果位置として予測した場合を示している。
【００９７】
このとき、遊技者は、テニスプレーヤを模った可動体４３のラケット部分が流下予定位置の候補２９ｃと最も近い位置となるように移動スイッチ２８を操作する。ただし、擬似遊技球２７の表示が開始された後に、所定時間経過しても遊技者が移動スイッチ２８を操作しなかった場合には、大当たり抽選の結果に応じて駆動制御手段が自動的に可動体４３を、擬似遊技球２７が流下してくる流下予定位置まで移動させる。
【００９８】
その後、駆動制御手段は、遊技者の予測が当たっていた場合（大当たり抽選の結果が大当たりの場合）には駆動スイッチ２８ａの操作を有効とし、液晶表示装置３２は、図７（ａ）に示すように、流下予定位置の候補２９ｃから擬似遊技球２７が流下してくる画像を液晶表示装置３２により表示する。すなわち、液晶表示装置３２は、大当たり抽選の結果が大当たりの場合に、遊技者が予測して可動体４３を移動させた位置に最も近い流下予定位置の候補２９ｃから擬似遊技球２７を流下させる演出画像を表示するのである。
【００９９】
そして、遊技者により駆動スイッチ２８ａが所定のタイミングで押圧操作されると、図７（ｂ）に示すように、テニスプレーヤを模った可動体４３が回転駆動し、液晶表示装置３２によりテニスボールを模した擬似遊技球２７が打たれた演出画像を表示すると共に、３つの装飾図柄を全て同じ図柄（ここでは、「７」）で停止表示する。ただし、遊技者が所定のタイミングで駆動スイッチ２８ａを押圧操作しなかった場合、液晶表示装置３２は、擬似遊技球２７が打たれた演出画像を表示することなく、３つの装飾図柄を全て同じ図柄で停止表示する。
【０１００】
このように、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、大当たり抽選の結果が大当たりであった場合に、遊技状態がリーチ状態になると液晶表示装置３２により擬似遊技球２７が転動流下する演出画像を表示すると共に、駆動制御手段が移動スイッチ２８の操作を有効にする。
【０１０１】
そして、遊技者が移動させた可動体４３の位置と擬似遊技球２７の流下結果位置との距離が、他の流下予定位置との距離よりも近い場合に、駆動制御手段が駆動スイッチ２８ａの操作を有効にすることによって、操作手段である移動スイッチ２８の操作に基づく可動体４３の移動動作と、擬似遊技球２７の動きとの関係に応じて、可動体４３の動作態様を決定して、遊技者の操作に応じて可動体４３を駆動させるように構成している。
【０１０２】
そのため、このパチンコ遊技機１０では、演出画像による演出と、遊技者の操作に伴う可動体４３の機械的な動作による演出とよりなる新たな演出態様を提供することができ、遊技者の遊技意欲を高めることができる。
【０１０３】
次に、大当たり抽選の結果がハズレであった場合の演出態様について説明する。大当たり抽選の結果がハズレであった場合にも、液晶表示装置３２は、リーチ状態になると図６（ｂ）に示すように、擬似遊技球２７がステージ２９上を転動する演出画像を表示する。
【０１０４】
そして、このように液晶表示装置３２により擬似遊技球２７の画像とステージ２９の画像とが表示されると、移動スイッチ２８の操作が有効となる。
【０１０５】
ここで、遊技者は、４つの流下予定位置の候補２９ａ、２９ｂ、２９ｃ、２９ｄの中から、擬似遊技球２７が流下してくる流下結果位置を予測して、移動スイッチ２８を操作することにより、テニスプレーヤを模った可動体４３を移動させる。ただし、擬似遊技球２７が表示されてから所定時間が経過しても、遊技者が移動スイッチ２８を操作しなかった場合には、大当たり抽選の結果に応じて駆動制御手段が自動的に可動体４３を、擬似遊技球２７が流下してくる任意の流下予定位置まで移動させる。なお、ここでは、遊技者が流下予定位置の候補２９ｃを流下結果位置として予測して可動体４３を移動させたこととする。
【０１０６】
その後、遊技者の予測が当たっていた場合に、駆動制御手段は、駆動スイッチ２８ａの操作を有効にして、液晶表示装置３２は、図８（ａ）に示すように、流下予定位置の候補２９ｃから擬似遊技球２７が流下してくる演出画像を表示し、遊技者により駆動スイッチ２８ａが所定のタイミングで押圧操作されると、テニスプレーヤを模った可動体４３が回転駆動する。
【０１０７】
しかし、ここでは、大当たり抽選の結果がハズレであるため、液晶表示装置３２は、テニスボールを模した擬似遊技球２７が打たれた演出画像を表示することなく、流下予定位置の候補２９ｃから流下した擬似遊技球２７がそのまま演出画像表示領域３２ａの下方側へ落下する演出画像を表示すると共に、３つの装飾図柄のうち既に停止表示されている両側の装飾図柄（ここでは、「７」）と異なる装飾図柄（ここでは、「８」）を真ん中に停止表示する。
【０１０８】
一方、遊技者が流下予定位置の候補２９ａを流下結果位置として予測して可動体４３を移動させ、その予測が外れていた場合に、駆動制御手段は、駆動スイッチ２８ａの操作を有効にすることなく、液晶表示装置３２は、図（ｂ）に示すように、流下予定位置の候補２９ｃから擬似遊技球２７が演出画像表示領域３２ａの下方側へ落下する演出画像と、３つの装飾図柄のうち既に停止表示されている両側の装飾図柄（ここでは、「７」）と異なる装飾図柄（ここでは、「８」）を真ん中に停止表示する。
【０１０９】
このように、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、大当たり抽選の結果がハズレであった場合にも、遊技者による擬似遊技球２７の流下予定位置の予測が当たっていれば、駆動スイッチ２８ａの操作を有効にして、可動体４３を駆動可能な状態とし、テニスプレーヤを模った可動体４３が擬似遊技球２７を空振りするまでは、大当たり抽選の結果が大当たりであるかのような演出を行うことができるので、遊技者に期待感を与えることができ、遊技者の遊技意欲を高めることができる。
【０１１０】
また、大当たり抽選の結果がハズレである場合に、遊技者による擬似遊技球２７の流下予定位置の予測が当たりか外れかによって、駆動スイッチ２８ａの操作の有効と無効とを切り替えるように構成したため、駆動スイッチ２８ａの操作の有効と無効とによって大当たり抽選の結果を示唆することができ、演出態様の多様化を図ることができる。
【０１１１】
また、本実施形態では、パチンコ遊技機１０に移動スイッチ２８及び駆動スイッチ２８ａという操作手段を設けているが、他の実施形態として、この操作手段を設けずにパチンコ遊技機１０を構成することもできる。
【０１１２】
このようにパチンコ遊技機１０を構成した場合には、大当たり抽選の結果に応じて、駆動制御手段が自動的に移動手段及び駆動手段の動作を制御することによって、図６〜図８に示したように可動体４３を移動及び駆動させる。
【０１１３】
具体的には、大当たり抽選の結果が大当たりであって、リーチ状態を示す演出画像が表される場合に、液晶表示装置３２は、図６（ｂ）、図７（ａ）、図７（ｂ）に示す擬似遊技球２７を含む演出画像を順次表示し、駆動制御手段は、図６（ｂ）、図７（ａ）、図７（ｂ）に示すように自動で可動体４３を順次駆動する制御を行う。
【０１１４】
すなわち、駆動制御手段は、大当たり抽選の結果が大当たりであり、可動体４３と擬似遊技球２７とが互いに近接した所定距離内にある場合に、駆動手段４４を駆動して可動体４３の動作を開始させるのである。
【０１１５】
一方、大当たり抽選の結果がハズレであって、リーチ状態を示す演出画像が表示される場合に、液晶表示装置３２は、図６（ｂ）、図８（ａ）又は、図６（ｂ）、図８（ｂ）に示す擬似遊技球２７を含む演出画像を順次表示し、駆動制御手段は、図６（ｂ）、図８（ａ）又は、図６（ｂ）、図８（ｂ）に示すように自動で可動体４３を順次駆動制御を行う。
【０１１６】
このように、操作手段を設けない他の実施形態に係るパチンコ遊技機１０では、制御部が行う大当たり抽選の結果を、液晶表示装置３２が表示する画像による擬似遊技球２７の動きと、この擬似遊技球２７の動きに関係した動作を行う可動体４３の機械的な動きとにより示唆及び報知することができ、可動体４３と擬似遊技球２７とが協働したこれまでにない斬新な演出を行うことができるので、遊技者の遊技意欲を高めることができる。
【０１１７】
［遊技機の電気的構成］
本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の制御回路について図９を用いて説明する。図９は、本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の制御回路を示すブロック図である。
【０１１８】
本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の制御回路は、主に、遊技制御手段としての主制御回路６０と、演出制御手段としての副制御回路２００とから構成され、これら主制御回路６０と副制御回路２００とがパチンコ遊技機１０全体の動作を統括制御する制御部として機能する。主制御回路６０は、遊技の制御を行うものであり、副制御回路２００は、遊技の進行に応じた演出の制御（例えば、画像表示制御、音声出音制御、装飾ランプ制御、可動部材制御「本実施形態における可動体４３、駆動手段４４、移動手段４５の動作制御」等）を行うものである。
【０１１９】
主制御回路６０は、図９に示すように、制御手段であるメインＣＰＵ６６、メインＲＯＭ（読み出し専用メモリ）６８、メインＲＡＭ（読み書き可能メモリ）７０を備えている。この主制御回路６０は、遊技の進行を制御する。
【０１２０】
メインＣＰＵ６６には、メインＲＯＭ６８、メインＲＡＭ７０等が接続されており、このメインＲＯＭ６８に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。このメインＣＰＵ６６は、副制御回路２００にコマンドを送信して移動手段４５及び移動手段４５を駆動させるための駆動制御手段として機能する他、例えば、特別遊技実行手段や抽選手段として機能するなど、後述する各種の手段として機能することとなる。
【０１２１】
メインＲＯＭ６８には、メインＣＰＵ６６によりパチンコ遊技機１０の動作を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、乱数抽選によって大当たり判定をする際に参照される大当たり抽選テーブル（図１０参照）等の各種のテーブルが記憶されている。
【０１２２】
メインＲＡＭ７０は、メインＣＰＵ６６の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。
【０１２３】
また、この主制御回路６０は、所定の周波数のクロックパルスを生成するリセット用クロックパルス発生回路６２、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路６４、後述する副制御回路２００に対してコマンドを供給するためのシリアル通信用ＩＣ７２を備えている。また、これらのリセット用クロックパルス発生回路６２、初期リセット回路６４、シリアル通信用ＩＣ７２は、メインＣＰＵ６６に接続されている。なお、このリセット用クロックパルス発生回路６２は、後述するシステムタイマ割込処理を実行するために、所定の周期（例えば２ミリ秒）毎にクロックパルスを発生する。尚、このシリアル通信用ＩＣ７２は、各種のコマンドを副制御回路２００（副制御回路２００に含まれる各種の手段）へ送信する送信手段に相当する。
【０１２４】
また、主制御回路６０には、各種の装置が接続されており、例えば、図５に示すように、Ｖ・カウントセンサ１０２、カウントセンサ１０４、一般入賞球センサ１０６、１０８、１１０、１１２、通過球センサ１１４、始動入賞球センサ１１６、普通電動役物ソレノイド１１８、大入賞口ソレノイド１２０、シーソーソレノイド１２２、バックアップクリアスイッチ１２４が接続されている。
【０１２５】
Ｖ・カウントセンサ１０２は、大入賞口３９における特定領域に設けられている。このＶ・カウントセンサ１０２は、大入賞口３９における特定領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【０１２６】
カウントセンサ１０４は、大入賞口３９における特定領域とは異なる一般領域に設けられている。このカウントセンサ１０４は、大入賞口３９における一般領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【０１２７】
一般入賞球センサ１０６、１０８、１１０、１１２は、一般入賞口５６ａ〜５６ｄにそれぞれ設けられている。この一般入賞球センサ１０６、１０８、１１０、１１２は、各一般入賞口５６ａ〜５６ｄへ遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【０１２８】
通過球センサ１１４は、通過ゲート５４に設けられている。この通過球センサ１１４は、通過ゲート５４を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【０１２９】
遊技球検出手段である始動入賞球センサ１１６は、始動口２５に設けられている。始動入賞球センサ１１６は、始動口２５に遊技球が入賞したことを検出して、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【０１３０】
普通電動役物ソレノイド１１８は、リンク部材（図示せず）を介して羽根部材２３に接続されており、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、羽根部材２３を開放状態又は閉鎖状態とする。
【０１３１】
大入賞口ソレノイド１２０は、図４に示すシャッタ４０に接続されており、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、シャッタ４０を駆動させ、大入賞口３９を開放状態又は閉鎖状態とする。
【０１３２】
シーソーソレノイド１２２は、板形状でシャッタ４０内部に設けられているシーソー（図示せず）に接続されており、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、シーソーを変位させ、そのシーソーの傾斜を変更する。このシーソーが傾斜された結果、特定領域を通過しやすくなるように又は一般領域を通過しやすくなるように切り替えることとなる。
【０１３３】
バックアップクリアスイッチ１２４は、パチンコ遊技機１０に内蔵されており、電断時等におけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアする機能を有する。
【０１３４】
また、主制御回路６０には、払出・発射制御回路１２６が接続されている。この払出・発射制御回路１２６には、遊技球の払出を行なう払出装置１２８、遊技球の発射を行なう発射装置１３０、カードユニット１５０が接続されている。
【０１３５】
この払出・発射制御回路１２６は、主制御回路６０から供給される賞球制御コマンド、カードユニット１５０から供給される貸し球制御信号を受け取り、払出装置１２８に対して所定の信号を送信することにより、払出装置１２８に遊技球を払い出させる。また、払出・発射制御回路１２６は、発射装置１３０に対して発射信号を供給することにより、遊技球を発射させる制御を行なう。
【０１３６】
また、発射装置１３０には、前述した発射ソレノイド、タッチセンサ等の遊技球を発射させるための装置が備えられている。発射ハンドル２６が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射ソレノイドに電力が供給され、上皿２０に貯留された遊技球が発射ソレノイドにより遊技盤１４に順次発射される。
【０１３７】
さらに、主制御回路６０には、ランプ制御回路７６が接続されており、このランプ制御回路７６は、メインＣＰＵ６６からの指示に従い、特別図柄保留ランプ３４ａ〜３４ｄ、普通図柄保留ランプ５０ａ〜５０ｄ、特別図柄表示器３３（７セグメントＬＥＤ４１）、普通図柄表示器３５（表示用ランプ）等を制御する。
【０１３８】
一方、シリアル通信用ＩＣ７２には、副制御回路２００が接続されている。この副制御回路２００は、主制御回路６０から供給される各種のコマンドに応じて、液晶表示装置３２における表示制御、スピーカ４６から発生させる音声に関する制御、装飾ランプ１３３ａ，１３３ｂの制御、可動体４３の動作制御等を行なう。
【０１３９】
なお、本実施形態においては、主制御回路６０から副制御回路２００に対してコマンドを供給するとともに、副制御回路２００から主制御回路６０に対して信号を供給できないように構成したが、これに限らず、副制御回路２００から主制御回路６０に対して信号を送信できるように構成しても問題ない。
【０１４０】
副制御回路２００は、可変表示制御手段、音発生制御手段としてのサブＣＰＵ２０６、記憶手段としてのプログラムＲＯＭ２０８、ワークＲＡＭ２１０、液晶表示装置３２における表示制御を行うための表示制御回路２５０、スピーカ４６Ｒ，４６Ｌから発生させる音声に関する制御を行う音声制御回路２３０、装飾ランプなどのランプ１３３ａ，１３３ｂの制御を行うランプ制御回路２４０、本実施形態における駆動手段４４及び移動手段４５の動作制御を行う可動体制御回路２６０から構成されている。副制御回路２００は、主制御回路６０からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。
【０１４１】
また、可動体制御回路２６０には、移動スイッチ２８と駆動スイッチ２８ａとが接続されている。そして、この可動体制御回路２６０は、移動スイッチ２８の操作が有効なときに、当該移動スイッチ２８から移動信号が入力されると、その移動信号に基づいて可動体４３を左右方向へ移動させる移動信号を移動手段４５のステッピングモータ４７ａ、４８ａへ出力する。
【０１４２】
また、この可動体制御回路２６０は、駆動スイッチ２８ａの操作が有効なときに、当該駆動スイッチ２８ａから駆動信号が入力されると、その駆動信号に基づいて可動体４３を回転駆動させる信号を駆動手段４４のモータ４４ｂへ出力する。
【０１４３】
サブＣＰＵ２０６には、プログラムＲＯＭ２０８、ワークＲＡＭ２１０等が接続されている。サブＣＰＵ２０６は、このプログラムＲＯＭ２０８に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブＣＰＵ２０６は、後述するように、主制御回路６０から供給される各種のコマンドに従って、副制御回路２００の制御を行う。サブＣＰＵ２０６は、後述する各種の手段として機能することとなる。
【０１４４】
プログラムＲＯＭ２０８には、サブＣＰＵ２０６によりパチンコ遊技機１０の特別図柄の変動表示に関連して実行される液晶表示装置３２の画像表示に伴う複数種類の演出画像データや、大当たり遊技中のラウンドゲームに関連して実行される複数種類の演出画像データ、更には可動体４３の移動パターン及び駆動パターンを示すデータが記録されたテーブル等が記憶されており、その他には、リーチ演出の表示期間を定めたリーチ時間テーブル等各種のテーブルも記憶されている。
【０１４５】
ワークＲＡＭ２１０は、サブＣＰＵ２０６の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。例えば、リーチ演出時間を制御するためのタイマ変数、演出パターンを選択するための演出表示選択用乱数カウンタ等、各種の変数等が位置付けられている。
【０１４６】
表示制御回路２５０は、サブＣＰＵ２０６から供給される、特別図柄の変動表示に関連して実行される演出表示の進行に伴う複数種類の演出パターンや、大当たり遊技中のラウンドゲームに関連して実行される複数種類の演出パターン等の演出画像データ等を、液晶表示装置３２に画像を表示させる制御を行うものである。
【０１４７】
音声制御回路２３０は、サブＣＰＵ２０６から供給される音声発生命令に応じて、スピーカ４６Ｒ，４６Ｌから音声を発生させるものである。
【０１４８】
ランプ制御回路２４０は、サブＣＰＵ２０６から供給されるプログラムＲＯＭ２０８に記憶されたプログラムに従って、装飾ランプ１３３ａ，１３３ｂの発光制御を行うものである。
【０１４９】
可動体制御回路２６０は、サブＣＰＵ２０６から供給されるプログラムＲＯＭ２０８に記憶されたプログラムや、移動手段４５から入力される移動信号、駆動手段から入力される駆動信号に従って、可動体４３の移動パターン及び駆動パターンを示すデータが記録されたテーブルを参照して本実施形態における可動体４３の動作制御を行うものである。
【０１５０】
なお、本実施形態においては、パチンコ遊技機１０の制御回路において、遊技制御手段としての主制御回路６０と、演出制御手段としての副制御回路２００を別々に構成しているが、主制御回路６０と副制御回路２００とを同じ基板で構成してもかまわない。
【０１５１】
また、本実施形態においては、プログラム、テーブル等を記憶する記憶手段として、主制御回路６０ではメインＲＯＭ６８を、副制御回路２００ではプログラムＲＯＭ２０８を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、ＣＤ−ＲＯＭ及びＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジ等の記憶媒体に、プログラム、テーブル等が記録されていてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、主制御回路６０ではメインＲＡＭ７０、副制御回路２００ではワークＲＡＭ２１０等に記録されるものでもよい。なお、本実施形態においては、メインＣＰＵ６６の一時記憶領域としてメインＲＡＭ７０を、サブＣＰＵ２０６の一時記憶領域としてワークＲＡＭ２１０を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
【０１５２】
［遊技機の動作］
ここで、本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の遊技状態について簡潔に説明する。本実施形態においては、パチンコ遊技機１０の遊技状態は、大別して一般遊技状態（大当たりの抽選を行いながら遊技球を消費する、所謂遊技者に不利な状態）と大当たり遊技状態（遊技者にとって短時間で大量の遊技球の獲得が期待できる、所謂遊技者にとって有利な状態）に分かれる。そして、前記一般遊技状態においては、詳細は後述するが、パチンコ遊技機１０の遊技状態の変化に応じて、通常モード、確変モードまたは時短モードに分かれる。さらに、前記大当たり遊技状態においては、後述の特別図柄制御処理において抽選された、前記特別図柄表示器３３に停止表示される特定の数字図柄により、１５Ｒ確変大当たり遊技状態、２Ｒ確変大当たり遊技状態又は１５Ｒ通常大当たり遊技状態の、３種類の大当たり遊技状態が決定する。
【０１５３】
前記一般遊技状態における確変モード又は時短モードでは、特別図柄及び普通図柄が変動表示を開始して停止表示されるまでの変動時間が、通常モードよりも短く設定され、さらに、前記普通図柄の抽選の結果が“当たり”の場合（つまり、前述した普通図柄表示器３５において、表示用ランプが“○”で停止表示された場合）、始動口２５に付設された羽根部材２３の開放時間が通常モードよりも長く設定される。そのため、始動口２５に遊技球が入賞し易くなるので、単位時間当たりの大当たり抽選回数が通常モードに比べて著しく増加かし、かつ始動口２５への入賞に対する賞球の払い出しも増加するため、遊技球の目減りが少なく、遊技者にとって有利な状態といえる。
【０１５４】
また、前記時短モードは、前記特別図柄の変動回数を所定回数（例えば１００回）消化すると、前記一般遊技状態は時短モードから通常モード（パチンコ遊技機１０において最も基本的な一般遊技状態）に移行する。一方、前記確変モードにおいては、次の大当たり遊技状態に当選するまで、確変モードは維持される。さらに、確変モードでは、図１０の大当たり抽選テーブルに示すように、大当たり抽選の当選確率が通常モードや時短モードよりも高確率に設定されている。
【０１５５】
本実施形態における前記３種類の大当たり遊技状態（１５Ｒ確変大当たり遊技状態、２Ｒ確変大当たり遊技状態又は１５Ｒ通常大当たり遊技状態）は、後述の特別図柄制御処理において、前記大当たり抽選テーブル（図１０参照）を参照して、一般遊技状態（通常モード、時短モード又は確変モード）によってそれぞれ異なる抽選確率で抽選される。このとき、大当たり遊技状態に当選すると、前記特別図柄表示器３３に停止表示される特別図柄は、１５Ｒ確変大当たり遊技状態の場合は、例えば、“７”の特別図柄が表示され、２Ｒ確変大当たり遊技状態の場合は、例えば、“３”の特別図柄が表示される。また、１５Ｒ通常大当たり遊技状態の場合は、例えば、“５”の特別図柄が表示される。そして、１５Ｒ確変大当たり遊技状態又は２Ｒ確変大当たり遊技状態の終了後は、前記一般遊技状態は確変モードが設定され、１５Ｒ通常大当たり遊技状態終了後は、前記一般遊技状態は時短モードが設定される。すなわち、１５Ｒ確変大当たり遊技状態又は２Ｒ確変大当たり遊技状態においては、当該大当たり遊技状態終了後に、一般遊技状態が確変モードに設定されるため、遊技者にとって最も有利な遊技状態といえる。
【０１５６】
以下、上述した遊技状態の変化に合わせてパチンコ遊技機１０で実行される処理を図１１〜図１８に示す。
【０１５７】
［メイン処理］
最初に、図１１に示すように、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６は、ＲＡＭアクセス許可、バックアップ復帰処理、作業領域を初期化等の初期設定処理を実行する（ステップＳ１１）。そして、詳しくは図１３を用いて後述するが、特別図柄ゲームの進行、液晶表示装置３２、特別図柄表示器３３に表示される特別図柄、装飾図柄に関する特別図柄制御処理を実行する（ステップＳ１２）。そして、詳しくは、図１５を用いて後述するが、普通図柄ゲームの進行、普通図柄表示器３５に表示される普通図柄に関する普通図柄制御処理を実行する（ステップＳ１３）。このように、メイン処理においては、ステップＳ１１の初期設定処理が終了した後、ステップＳ１２及びステップＳ１３の処理を繰り返し実行することとなる。
【０１５８】
［システムタイマ割込処理］
また、メインＣＰＵ６６は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、システムタイマ割込処理を実行する場合がある。リセット用クロックパルス発生回路６２から所定の周期（例えば２ミリ秒）毎に発生されるクロックパルスに応じて、以下のシステムタイマ割込処理を実行する。このシステムタイマ割込処理について図１２を用いて説明する。
【０１５９】
最初に、図１２に示すように、メインＣＰＵ６６は、大当たり抽選用乱数値等の各抽選値を更新する乱数更新処理を実行する（ステップＳ２１）。そして、メインＣＰＵ６６は、始動口２５等への遊技球の入賞を検知する入力検出処理を実行する（ステップＳ２２）。この処理においては、メインＣＰＵ６６は、各種の入賞口に遊技球が入賞したことを条件として、遊技球を払出す（賞球する）旨のデータをメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶することとなる。そして、主制御回路６０と副制御回路２００との同期をとるための待ち時間タイマ、大当たりが発生した際に開放する大入賞口３９の開放時間を計測するための大入賞口開放タイマ等、各種のタイマの更新処理を実行する（ステップＳ２３）。そして、この処理が終了するとステップＳ２４へ処理を移す。
【０１６０】
ステップＳ２４においては、出力処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶されている各種の出力要求に基づいて駆動制御するための信号をソレノイド、各種モータ等に供給する。すなわち、後述する各処理において、メインＣＰＵ６６は、各種駆動遊技部材（つまり、パチンコ遊技機１０の遊技領域１５に配設されており、なおかつ遊技状態に応じて、その形態を変化させる遊技部材）に対する信号出力要求が、メインＲＡＭ７０の所定領域に記憶された場合は、それに応じた信号を出力する。例えば、始動口２５に付設されている羽根部材２３を開放又は閉鎖するための普通電動役物ソレノイド１１８、大入賞口３９に付設されているシャッタ４０を開放又は閉鎖するための大入賞口ソレノイド１２１などの各ソレノイドの駆動要求があった場合、制御信号を出力して、各種駆動遊技部材を駆動させる処理を行なう。そして、この処理が終了した場合には、ステップＳ２５に処理を移す。
【０１６１】
ステップＳ２５においては、コマンド出力処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、各種のコマンドを副制御回路２００に供給する。これらの各種のコマンドとしては、具体的には、デモ表示コマンド、導出表示される特別図柄の種類を示す導出図柄指定コマンド、そして、本実施形態において、可動体４３を移動又は駆動させるためのコマンド等が含まれる。この処理が終了した場合には、ステップＳ２６に処理を移す。
【０１６２】
そして、ステップＳ２６の処理において、メインＣＰＵ６６は、払出装置１２８に賞球を行わせるための賞球制御コマンドを払出・発射制御回路１２６へ送信する等の払出処理を実行する。具体的には、メインＣＰＵ６６は、各種の入賞口に遊技球が入賞することで予め設定された所定数の賞球払出を行うための賞球制御コマンドを払出・発射制御回路１２６へ供給する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了し、割込発生前のアドレスへ復帰し、メイン処理を実行させる。
【０１６３】
［特別図柄制御処理］
図１１のステップＳ１２において実行される特別図柄制御処理について図１３を用いて説明する。
【０１６４】
最初に、ステップＳ３１の処理において、メインＣＰＵ６６は、特別図柄制御フラグをロードする。この処理において、メインＣＰＵ６６は、特別図柄制御フラグを読み出しステップＳ３２に処理を移す。
【０１６５】
ステップＳ３２においては、メインＣＰＵ６６は、特別図柄制御フラグが（００）であるか否かを判断し、特別図柄制御フラグが（００）でない場合には、ステップＳ３４に処理を移す。また、特別図柄制御フラグが（００）の場合には、ステップＳ３３へ処理を移し、特別図柄記憶チェック処理を行う。この特別図柄記憶チェック処理では、詳細は後述するが、特別図柄の保留個数を調べ、保留個数がある場合に、“大当たり”の抽選、特別図柄の変動開始、特別図柄変動タイマのセット等を行い、特別図柄制御フラグに次のステップの処理要求である（０１）をセットして処理を終了する。
【０１６６】
ステップＳ３４においては、メインＣＰＵ６６は、特別図柄制御フラグが（０１）であるか否かを判断し、特別図柄制御フラグが（０１）でない場合には、ステップＳ４０に処理を移す。また、特別図柄制御フラグが（０１）の場合には、特別図柄変動時間監視処理を行う。すなわち、ステップＳ３５において、特別図柄変動タイマがタイムアップ（つまり“０”）か否かを判断し、タイムアップしていなければ処理を終了する。そしてタイムアップした場合は、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ３６で特別図柄の停止処理を行うとともに、メインＲＡＭ７０に記憶されている特別図柄保留個数を“１”減少するように記憶更新する。さらに、メインＣＰＵ６６は、一般遊技状態が時短モードであるか判断し、時短モードの場合はメインＲＡＭ７０に記憶されている時短回数を“１”減少するように記憶更新し、そして、時短回数が“０”（つまり時短モードの終了）になった場合は、一般遊技状態を通常モードにセットして、時短モードを終了させる。
【０１６７】
次に、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ３７において特別図柄が大当たりか否かを判断し、大当たりでなければステップＳ３９において、特別図柄制御フラグをクリア（つまり特別図柄記憶チェック処理を要求する値（００）をセットする）して処理を終了する。また、特別図柄が大当たりであった場合は、ステップＳ３８の大入賞口開放待ち処理を行う。大入賞口開放待ち処理では、メインＣＰＵ６６は、特別図柄制御フラグに大入賞口開放待ちを示す値（０２）をセットし、待ち時間（例えば１秒）を大入賞口開放待ちタイマにセットして処理を終了する。
【０１６８】
ステップＳ４０においては、メインＣＰＵ６６は、特別図柄制御フラグが（０２）であるか否かを判断し、特別図柄制御フラグが（０２）でない場合には、ステップＳ４３に処理を移す。また、特別図柄制御フラグが（０２）の場合には、大入賞口開放処理を行う。大入賞口開放処理では、まず、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ４１で大入賞口開放待ちタイマがタイムアップ（つまり“０”）かを判断し、タイムアップしていなければ処理を終了する。そしてタイムアップした場合は、ステップＳ４２で大入賞口開放処理を行う。この大入賞口開放処理では、メインＣＰＵ６６は、まず大入賞口３９の開放をセット（メインＲＡＭ７０の所定の領域に、シャッタ４０による大入賞口ソレノイド１２０の開放指示を記憶する）し、次に大当たりの種類によって大入賞口開放タイマに大入賞口３９の開放時間（例えば、大当たりが１５Ｒ確変大当たり、又は１５Ｒ普通大当たりの場合は３０秒、２Ｒ確変大当たりの場合は１秒）をセットする。そして、特別図柄制御フラグに大入賞口開放監視処理を示す値（０３）をセットし処理を終了する。
【０１６９】
ステップＳ４３においては、メインＣＰＵ６６は、特別図柄制御フラグが（０３）であるか否かを判断し、特別図柄制御フラグが（０３）でない場合には、ステップＳ５０に処理を移す。また、特別図柄制御フラグが（０３）の場合には、大入賞口開放監視処理を行う。大入賞口開放監視処理では、まずメインＣＰＵ６６は、ステップＳ４４で大入賞口開放タイマがタイムアップ（つまり“０”）したか、又は、大入賞口３９へ規定の個数の遊技球が入賞したか否かを判断する。そして大入賞口開放タイマのタイムアップ、同時に、大入賞口３９へ規定の個数の遊技球が入賞していなければ処理を終了する。そして入賞口開放タイマのタイムアップ、又は、大入賞口３９へ規定の個数の遊技球が入賞のいずれか一方の条件を満たしたことで、ステップＳ４５へ処理を移行する。
【０１７０】
ステップＳ４５においては、メインＣＰＵ６６は、大入賞口閉鎖処理（メインＲＡＭ７０の所定の領域に、シャッタ４０による大入賞口ソレノイド１２０の閉鎖指示を記憶する）を実行してステップＳ４６へ処理を移す。
【０１７１】
ステップＳ４６においては、メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放回数（所謂ラウンド数）をカウントし、規定回数（１５Ｒ通常大当たり又は１５Ｒ確変大当たりでは１５回、２Ｒ確変大当たりでは２回）に達したか否かを判断し、規定回数に達した場合はステップＳ４９で特別図柄制御フラグに大当たり終了処理を要求する値（０４）をセットし処理を終了する。また、メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放回数が規定回数に達していなかった場合は、ステップＳ４７で、大入賞口３９へ入賞した遊技球が所定の特定領域を通過したか否かを判断し、大入賞口３９へ入賞した遊技球が所定の特定領域を通過しなかった場合（Ｖ・カウントセンサ１０２が遊技球の通過を検出しなかった場合）は、ステップＳ４９で特別図柄制御フラグに大当たり終了処理を要求する値（０４）をセットし処理を終了する。一方、メインＣＰＵ６６は、大入賞口３９へ入賞した遊技球が所定の特定領域を通過した（つまり、Ｖ・カウントセンサ１０２が遊技球の通過を検出した）場合は、ステップＳ４８へ処理を移す。
【０１７２】
ステップＳ４８では、メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放待ち処理を行う。大入賞口開放待ち処理では、特別図柄制御フラグに再度大入賞口３９の開放を要求する値（０２）をセットし、待ち時間（例えば１秒）を大入賞口開放待ちタイマにセットして処理を終了する。
【０１７３】
ステップＳ５０においては、メインＣＰＵ６６は、大当たり終了処理を行う。大当たり終了処理では、大当たり図柄が１５Ｒ確変大当たり又は２Ｒ確変大当たりの場合は、一般遊技状態を確変モードとし、大当たり図柄が１５Ｒ通常大当たりの場合には、一般遊技状態を時短モードとして、さらに時短モード中の特別図柄の変動回数の上限（例えば１００回）をメインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶する。最後にメインＣＰＵ６６は、特別図柄制御フラグをクリア（つまり特別図柄記憶チェック処理を要求する値（００）をセットする）して、特別図柄制御処理を終了する。
【０１７４】
［特別図柄記憶チェック処理］
図１３のステップＳ３３において実行される特別図柄記憶チェック処理について図１４を用いて説明する。
【０１７５】
最初に、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ６１において、特別図柄保留個数が“０”であるか否かを判断し、特別図柄の保留個数が“０”の場合には、ステップＳ６２に処理を移し、特別図柄の保留個数が“０”でない場合（つまり、特別図柄の変動要求がある場合）には、ステップＳ６３に処理を移す。
【０１７６】
ステップＳ６２においては、デモ表示処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、デモ表示を行わせるために、副制御回路２００にデモ表示コマンドを供給するためのデータを、メインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶する。これによって、副制御回路２００において、客待ち状態（所定の待機状態）となったことを認識することができる。この処理が終了した場合には、特別図柄記憶チェック処理を終了する。
【０１７７】
ステップＳ６３においては、メインＣＰＵ６６は、特別図柄変動時間管理を要求する値（０１）を、特別図柄制御フラグにセットし、ステップＳ６４に処理を移す。
【０１７８】
ステップＳ６４においては、大当たり抽選処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、一般遊技状態を読み出し、読み出した一般遊技状態に基づいて、大当たりの抽選値が異なる複数の大当たり抽選テーブル（図１０参照）から１つの大当たり抽選テーブルを選択する。そして、始動口２５へ遊技球が入賞した時に抽出された大当たり抽選用乱数値と、前記選択された大当たり抽選テーブルを参照し、大当たりを抽選（１５Ｒ確変大当たり、２Ｒ確変大当たり、１５Ｒ通常大当たり又は“はずれ”のうちのいずれかを決定）する。ここで、図１０の大当たり抽選テーブルに示すように、通常モード又は時短モードにおける大当たり抽選テーブルと確変モードにおける大当たり抽選テーブルでは、大当たりの抽選値は、通常モード及び時短モードでは７／４００（１５Ｒ通常大当たり、１５Ｒ確変大当たり及び２Ｒ確変大当たりの全て大当たり抽選値の合計）に設定されているのに対し、確変モードでは７０／４００（１５Ｒ通常大当たり、１５Ｒ確変大当たり及び２Ｒ確変大当たりの全て大当たり抽選値の合計）と設定されている。つまり、一般遊技状態における異なる遊技状態（通常モード、確変モード、時短モード）に基づいて大当たり抽選テーブルを選択することによって、大当たり遊技状態に移行する確率が異なることとなる。このように、一般遊技状態が確変モードである場合には、大当たり遊技状態に移行する確率は、通常モードや時短モードよりも向上することとなるので、遊技者にとって有利な状態といえる。この処理が終了した場合には、ステップＳ６５に処理を移す。
【０１７９】
ステップＳ６５においては、メインＣＰＵ６６は、大当たりであるか否かの判断処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、前述したステップＳ６４の大当たり抽選処理における抽選結果が大当たりであった場合には、ステップＳ６６に処理を移し、大当たりでなかった場合には、ステップＳ６７に処理を移す。
【０１８０】
ステップＳ６６においては、大当たり図柄である特別図柄の決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ６４で決定された大当たりの種類に対応して表示される特別図柄を決定する。例えば、１５Ｒ確変大当たりに対しては、特別図柄は“７”が決定され、２Ｒ確変大当たりに対しては、特別図柄は“３”、又は、１５Ｒ通常大当たりに対しては、特別図柄は“５”というように、それぞれの大当たりに対応して特別図柄は決定される。そして、決定された特別図柄は、メインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶される。これによって、特別図柄表示器３３に、大当たりに対応した特別図柄が導出表示されることとなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ６８に処理を移す。
【０１８１】
ステップＳ６７においては、はずれ図柄の決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、はずれ図柄に対応した特別図柄（例えば“７”、“３”、“５”以外の数字）を決定し、メインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。これによって、特別図柄表示器３３に、はずれに対応した特別図柄が導出表示されることとなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ６８に処理を移す。
【０１８２】
ステップＳ６８では、遊技状態判別処理を行う。この遊技状態判別処理において、メインＣＰＵ６６は、現在の一般遊技状態が、確変モード又は時短モードであるか否か判断し、確変モードもしくは時短モードの場合は、ステップＳ７０へ処理を移行する。一方、現在の一般遊技状態が確変モード又は時短モードでない（つまり、通常モード）と判断した場合は、ステップＳ６９において、通常モードの特別図柄変動時間（例えば１０秒）を、特別図柄変動タイマにセットし、メインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶する。そして、ステップＳ７１へ処理を移行する。
【０１８３】
ステップＳ７０においては、メインＣＰＵ６６は、確変モード又は時短モードの特別図柄変動時間（通常モードの特別図柄変動時間より短い時間、例えば５秒）を、特別図柄変動タイマにセットし、メインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶する。そして、ステップＳ７１へ処理を移行する。
【０１８４】
ステップＳ７１においては、メインＣＰＵ６６は、特別図柄表示器３３（図５参照）に対して、変動表示を開始させる要求をメインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶して、ステップＳ７２へ処理を移す。この処理によって、特別図柄表示器３３においては、前記ステップＳ６９及びステップＳ７０で特別図柄変動タイマにセットされた変動時間にあわせて、特別図柄の変動表示が行なわれ、所定時間経過後（特別図柄変動タイマがタイムアップした後）前記ステップＳ６６及びステップＳ６７で決定された“大当たり”又は“ハズレ”の特別図柄が停止表示されることとなる。
【０１８５】
ステップＳ７２では、液晶表示装置３２の演出画像表示領域３２ａに演出表示される装飾図柄や擬似遊技球２７等を含む演出画像による演出時間、及び演出タイミングの決定処理を行い、その後、処理をステップＳ７３へ移す。このステップＳ７２において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ６６又はステップＳ６７で記憶された“大当たり”又は“はずれ”のデータ、そしてステップＳ６９又はステップＳ７０で記憶された特別図柄変動時間等のデータに基づき、液晶表示装置３２の演出画像表示領域３２ａに演出表示される装飾図柄や擬似遊技球２７等を含む演出画像による演出時間、及び演出タイミングを決定して、メインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶する。そして、ここで記憶された装飾図柄や擬似遊技球２７等を含む演出画像による演出時間、及び演出タイミングは、図１２のステップＳ２５のコマンド出力処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に導出図柄指定コマンドとして供給される。これによって、副制御回路２００において、装飾図柄や擬似遊技球２７、ステージ２９等の画像が液晶表示装置３２の演出画像表示領域３２ａに所定のタイミングで導出表示されるとともに、装飾図柄や擬似遊技球２７等を含む演出画像による変動時間も決定される。つまり、特別図柄表示器３３で導出表示される特別図柄の変動時間と、液晶表示装置３２に導出表示される装飾図柄の変動時間は、同期して行われることとなる。
【０１８６】
次に、ステップＳ７３では、可動体４３の動作態様の決定処理を行い、その後、この特別図柄記憶チェック処理を終了する。このステップＳ７３において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ６６又はステップＳ６７で記憶された“大当たり”又は“はずれ”のデータ、そしてステップＳ６９又はステップＳ７０で記憶された特別図柄変動時間等のデータに基づいて液晶表示装置３２の演出画像表示領域３２ａに演出表示される擬似遊技球２７の動きに応じて、移動スイッチ２８及び駆動スイッチ２８ａの操作を有効又は無効に設定するための情報と、可動体４３を移動させる支持を示す情報とをメインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶する。そして、ここで記憶された情報は、図１２のステップＳ２５のコマンド出力処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に可動体制御コマンドとして供給される。これによって、副制御回路２００における、後述の可動体動作制御処理（１）（図１８参照）において、可動体４３を動作させるための制御処理が実行されることとなる。
【０１８７】
［普通図柄制御処理］
図１１のステップＳ１３において実行されるサブルーチンについて図１５を用いて説明する。
【０１８８】
最初に、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１０１において、普通図柄制御フラグをロードする。この処理において、メインＣＰＵ６６は、普通図柄制御フラグを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０２に処理を移す。
【０１８９】
ステップＳ１０２においては、メインＣＰＵ６６は、普通図柄制御フラグが普通図柄記憶チェック要求を示す値（００）であるか否か判断し、普通図柄制御フラグが（００）でない場合はステップＳ１０４へ処理を移す。また、普通図柄制御フラグが（００）の場合は、ステップ１０３の普通図柄記憶チェック処理を行う。この普通図柄記憶チェック処理では、詳しくは図１６を用いて説明するが、メインＣＰＵ６６は、普通図柄の保留個数を調べ、保留個数がある場合に、普通図柄の当り判定、普通図柄の変動開始、普通図柄の変動タイマのセット等を行い、普通図柄制御フラグに次のステップの処理要求である（０１）をセットして処理を終了する。
【０１９０】
ステップＳ１０４においては、メインＣＰＵ６６は、普通図柄制御フラグが（０１）であるか否かを判断し、普通図柄制御フラグが（０１）でない場合は、ステップＳ１０７へ処理を移す。また、普通図柄制御フラグが（０１）である場合は、ステップＳ１０５において、普通図柄変動タイマがタイムアップ（つまり“０”）したかを判断し、タイムアップしていなかった場合は処理を終了する。一方、普通図柄変動タイマがタイムアップした場合は、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１０６において、普通図柄停止処理を行なう。この普通図柄停止処理においては、メインＣＰＵ６６は、普通図柄表示器３５に対して変動を停止する要求をセットし、メインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶する。これにより、普通図柄表示器３５において、前記普通図柄記憶チェック処理で判定された、普通図柄の“当り”又は“はずれ”の判定結果が表示されることとなる。この処理が終了すると、メインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶されている普通図柄保留個数を“１”減少するように記憶更新する。そして、普通図柄制御フラグに（０２）をセットして処理を終了する。
【０１９１】
ステップＳ１０７においては、メインＣＰＵ６６は、普通図柄制御フラグが（０２）であるか否かを判断し、普通図柄制御フラグが（０２）でない場合は、ステップＳ１１１へ処理を移す。また、普通図柄制御フラグが（０２）であった場合は、ステップＳ１０８へ処理を移し、普通図柄が当りか否かを判断する。そして、メインＣＰＵ６６は、普通図柄が当りであると判断した場合は、ステップＳ１０９の普通電役開放処理に処理を移す。一方、メインＣＰＵ６６は、普通図柄が当りではないと判断すると、ステップＳ１１０において、普通図柄制御フラグに普通図柄記憶チェックを要求する値（００）をセットして処理を終了する。
【０１９２】
ステップＳ１０９における普通電動役物開放処理では、メインＣＰＵ６６は、普通電動役物の羽根部材２３の開放処理（メインＲＡＭ７０の所定の領域に普通電動役物の開放を記憶する）を行う。さらに遊技台の遊技状態に合わせて、普通電動役物の羽根部材２３の開放時間（例えば、遊技状態が確変モード又は時短モードの場合は３秒、通常モードの場合は０．２秒）を普通電動役物開放タイマにセットし、普通図柄制御フラグに（０３）をセットして処理を終了する。
【０１９３】
ステップＳ１１１においては、メインＣＰＵ６６は、普通図柄制御フラグが（０３）であるか否かを判断し、普通図柄制御フラグが（０３）でない場合は、ステップＳ１１４へ処理を移す。また、普通図柄制御フラグが（０３）であった場合は、ステップＳ１１２へ処理を移し、普通電動役物開放タイマがタイムアップ（つまり“０”）したかを判断する。そして、普通電動役物開放タイマがタイムアップしていない場合は処理を終了する。一方、普通電動役物開放タイマがタイムアップしたと判断した場合は、ステップＳ１１３の普通電動役物閉鎖処理において、普通電動役物である羽根部材２３を閉鎖状態（メインＲＡＭ７０の所定の領域に普通電動役物の閉鎖を記憶する）にさせる。そして普通図柄制御フラグに（０４）をセットして処理を終了する。
【０１９４】
ステップＳ１１４においては、メインＣＰＵ６６は、普通図柄制御フラグをクリア（つまり普通図柄の記憶チェックを要求する値“００”をセット）して処理を終了する。
【０１９５】
［普通図柄記憶チェック処理］
図１５のステップＳ１０３において実行されるサブルーチンについて図１６を用いて説明する。
【０１９６】
最初に、ステップＳ１２１において、メインＣＰＵ６６は、普通図柄保留個数が“０”であるか否かの判断を行い、普通図柄保留個数が“０”であると判断した場合には、普通図柄記憶チェック処理を終了する。尚、この普通図柄保留個数はメインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶され、通過ゲート５４を遊技球が通過したことを検出した場合に、所定個数（例えば“４”）を上限として“１”増加して記憶更新され、普通図柄ゲームにおける普通図柄の可変表示が終了したときには、“１”減算して記憶更新される。一方、メインＣＰＵ６６は、普通図柄の保留個数が“０”でないと判断した場合には、ステップＳ１２２において、普通図柄制御フラグに普通図柄変動タイマ監視要求の値“０１”をセットし、ステップＳ１２３へ処理を移す。
【０１９７】
ステップＳ１２３においては、普通図柄当り判定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、普通図柄始動領域通過時に（通過ゲート５４を遊技球が通過することによって）抽出された普通図柄当り判定用乱数値と、メインＲＯＭ６８に記憶されている普通図柄当り判定値とを参照する。そして、メインＣＰＵ６６は、参照した結果、普通図柄当り判定用乱数値が普通図柄当り判定値と一致する場合には、当り図柄（例えば、“○”図柄）を示すデータをメインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶する。一方、メインＣＰＵ６６は、参照した結果、普通図柄当り判定用乱数値が普通図柄当り判定値と一致しない場合には、はずれ図柄（例えば、“×”図柄）を示すデータをメインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶する。このように記憶された当り図柄、はずれ図柄は、普通図柄表示器３５に導出普通図柄指定コマンドとして供給される。これによって、普通図柄表示器３５は、普通図柄の変動表示（例えば“○”、“×”図柄を交互に点滅させる）を開始する。この後、ステップＳ１２４に処理を移す。
【０１９８】
ステップＳ１２４においては、メインＣＰＵ６６は、一般遊技状態が確変モード又は時短モードであるか否かを判断し、一般遊技状態が確変モード又は時短モードであった場合は、ステップＳ１２６において、メインＣＰＵ６６は、通常モードより短い普通図柄変動停止時間（例えば５秒）を、普通図柄変動タイマにセットして処理を終了する。一方、遊技状態が確変モード又は時短モードでない（つまり通常モード）場合は、ステップＳ１２５において、メインＣＰＵ６６は、確変モード又は時短モードより長い普通図柄変動停止時間（例えば３０秒）を、普通図柄変動タイマにセットして処理を終了する。
【０１９９】
［副制御回路メイン処理］
一方、副制御回路２００は、副制御回路メイン処理を実行することとなる。この副制御回路メイン処理について図１７を用いて説明する。尚、この副制御回路メイン処理は、電源が投入されたときに開始される処理である。
【０２００】
最初に、ステップＳ２０１において、サブＣＰＵ２０６は、ＲＡＭアクセス許可、作業領域を初期化等の初期設定処理を実行する。つまり、サブＣＰＵ２０６は、電源が投入されたことに基づいて、遊技を正常に行わせるための所定の初期設定を行うこととなる。尚、本実施形態においては、ステップＳ２０１を実行するサブＣＰＵ２０６は、初期設定手段の一例に相当する。この処理が終了した場合には、ステップＳ２０２に処理を移す。
【０２０１】
ステップＳ２０２において、サブＣＰＵ２０６は、乱数更新処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ワークＲＡＭ２１０の所定領域に位置付けられた各種の乱数値を更新する。この処理が終了した場合には、ステップＳ２０３に処理を移す。
【０２０２】
ステップＳ２０３において、サブＣＰＵ２０６は、コマンド解析処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から送られてきた導出図柄指定コマンドや可動体制御コマンド等の各種コマンドを解析し、その解析したコマンドに応じた処理を実行することとなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ２０４に処理を移す。
【０２０３】
ステップＳ２０４において、サブＣＰＵ２０６は、表示制御処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、前記コマンド解析処理において、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６からの導出図柄指定コマンドを受信した場合に、その導出図柄指定コマンドに応じた装飾図柄や擬似遊技球等の画像表示制御を、液晶表示装置３２の演出画像表示領域３２ａにおいて所定のタイミングで行うこととなる。
【０２０４】
そして、サブＣＰＵ２０６は、スピーカ４６から発生させる音の制御を行う音声制御処理（ステップＳ２０５）、各種のランプ１３３ａ，１３３ｂの発光制御を行うランプ制御処理を実行する（ステップＳ２０６）。
【０２０５】
ステップＳ２０７において、サブＣＰＵ２０６は、可動体動作制御処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、前記コマンド解析処理において、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６からの可動体制御コマンドを受信した場合に、パチンコ遊技機１０の遊技状態と、液晶表示装置３２により表示される擬似遊技球２７の動作に合せて、可動体４３を動作させるための制御を行なう。この処理が終了した場合には、ステップＳ２０２に処理を移す。
【０２０６】
このように、副制御回路メイン処理においては、ステップＳ２０１の初期設定処理が終了した後、ステップＳ２０２からステップＳ２０７の処理を繰り返し実行することとなる。
【０２０７】
［可動体動作制御処理］
ここで、前述した副制御回路メイン処理（図１７参照）のステップＳ２０７で実行される可動体動作制御処理の一実施形態について、図１８に示す可動体動作制御処理（１）のフローチャートを用いて説明する。なお、ここでは、パチンコ遊技機１０に、遊技者が操作可能な操作手段である移動スイッチ２８及び駆動スイッチ２８ａが設けられている場合について説明する。
【０２０８】
図１８に示すように、可動体動作制御処理（１）において、サブＣＰＵ２０６は、まず、擬似遊技球２７が表示されたか否かを判断する（ステップＳ２１０）。ここで、サブＣＰＵ２０６は、前記コマンド解析処理において、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６からの可動体制御コマンドを受信したタイミングに基づいて、現在液晶表示装置３２が擬似遊技球２７を表示しているかを判断し、表示していると判断した場合に処理をステップＳ２１１へ移し、表示していないと判断した場合に、この可動体動作制御処理（１）を終了する。
【０２０９】
次に、ステップＳ２１１において、サブＣＰＵ２０６は、移動許可処理を行って処理をステップＳ２１２へ移す。このステップＳ２１１において、サブＣＰＵ２０６は、可動体制御回路２６０に対して、移動スイッチ２８の操作を有効とする設定を行うことにより、移動スイッチ２８から入力される移動信号に基づいて、可動体４３を移動可能な状態に設定する。
【０２１０】
次に、ステップＳ２１２において、サブＣＰＵ２０６は、移動スイッチ２８から移動信号が入力されたか否かの判断を行い、移動信号が入力されたと判断した場合に処理をステップＳ２１３へ移し、移動信号が入力されていないと判断した場合に処理をステップＳ２１８へ移す。
【０２１１】
次に、ステップＳ２１８において、サブＣＰＵ２０６は、移動タイマの値を参照して、その値が０であるか否かの判断を行い、０であると判断した場合に処理をステップＳ２１３へ移し、０でないと判断した場合に、この可動体動作制御処理（１）を終了する。なお、ここで参照する移動タイマは、ステップＳ２０３のコマンド解析処理において、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６からの可動体制御コマンドを受信したタイミングで値をリセットすると共に、カウントダウンを開始するタイマである。
【０２１２】
次に、ステップＳ２１３において、サブＣＰＵ２０６は、移動処理を行い、その後、処理をステップＳ２１４へ移す。このステップＳ２１３において、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ２１２において移動信号の入力を検出した場合、その移動信号に基づいて移動手段４５のステッピングモータ４７ａ、４８ａを駆動させて可動体４３を左右方向へ移動させる一方、ステップＳ２１８において移動タイマの値が０となった場合に、大当たり抽選の結果に基づいて決定された所定の位置まで可動体４３を左右方向へ移動させる制御を行う。
【０２１３】
すなわち、このステップＳ２１３において、サブＣＰＵ２０６は、移動タイマが家運度ダウンを行っている所定時間内に、移動スイッチ２８が遊技者によって操作された場合、その操作に応じて可動体４３を左右方向へ移動させ、所定時間内に、移動スイッチ２８が遊技者によって操作されなかった場合には、メインＣＰＵ６６によって任意に決定された位置まで可動体４３を移動させる制御を行う。
【０２１４】
次に、ステップＳ２１４において、サブＣＰＵ２０６は、駆動許可処理を行い、その後、処理をステップＳ２１５へ移す。このステップＳ２１５において、サブＣＰＵ２０６は、可動体制御回路２６０に対して、駆動スイッチ２８ａの操作を有効とする設定を行うことにより、駆動スイッチ２８ａから入力される駆動信号に基づいて、可動体４３を回動駆動可能な状態に設定する。
【０２１５】
次に、ステップＳ２１６において、サブＣＰＵ２０６は、可動体４３の移動位置が擬似遊技球の流下位置と等しいか否かの判断を行い、等しいと判断した場合に処理をステップＳ２１７へ移して、可動体４３を回動駆動する処理を行い、等しくないと判断した場合に、可動体４３を回動駆動させることなく、この可動体動作制御処理（１）を終了する。
【０２１６】
ここで、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ２１３の移動処理によって左右方向に移動させた可動体４３の移動結果位置が、流下結果位置（大当たり抽選の結果に基づいてメインＣＰＵ６６により決定されている流下予定位置）に最も近いか否かにより、可動体４３の移動位置が擬似遊技球の流下位置と等しいか否かを判断する。
【０２１７】
次に、前述した副制御回路メイン処理（図１７参照）のステップＳ２０７で実行される可動体動作制御処理の他の実施形態について、図１９に示す可動体動作制御処理（２）のフローチャートを用いて説明する。なお、ここでは、パチンコ遊技機１０に、遊技者が操作可能な操作手段である移動スイッチ２８及び駆動スイッチ２８ａが設けられていない場合について説明する。
【０２１８】
この他の実施形態において、メインＣＰＵ６６は、図１４に示すステップＳ７３で実行する処理（可動体の動作態様の決定）の内容だけが異なり、その他の処理に関しては、図１１〜図１６のフローチャートに示した各処理と同一の処理を実行する。
【０２１９】
すなわち、メインＣＰＵ６６は、図１４に示すステップＳ７３において、大当たり抽選の結果に基づいて、可動体４３の移動パターン及び駆動パターンを示すデータが記録されたテーブルを参照し、可動体４３を動作させるための移動パターンと駆動パターンとを決定する。そして、メインＣＰＵ６６は、当該決定した可動体４３の移動パターン及び駆動パターンを動作要求として、メインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。ここで記憶された動作要求は、図１２のステップＳ２５のコマンド出力処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に可動体制御コマンドとして供給される。
【０２２０】
また、サブＣＰＵ２０６は、図１７に示した副制御回路メイン処理におけるステップＳ２０１〜ステップＳ２０６の処理を順次実行した後、図１９に示す可動体動作制御処理（２）を実行する。
【０２２１】
そして、サブＣＰＵ２０６は、図１９に示すように、この可動体動作制御処理（２）において、まず、可動体４３が動作中（つまり、既に所定の移動パターン又は駆動パターンでの動作実行中）であるか否かを判断し（ステップＳ３００）、動作中でないと判断した場合は、ステップＳ３０３へ処理を移す。一方、動作中であると判断した場合に、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ３０１において、可動体動作監視タイマがタイムアップ（つまり“０”）か否かを判断し、タイムアップしていないと判断した場合は処理を終了する。また、タイムアップしたと判断した場合は、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ３０２において、可動体動作終了処理を実行して、本サブルーチンを終了する。この可動体動作終了処理では、サブＣＰＵ２０６は、可動体制御回路２６０（図９参照）に対して指示した、可動体４３の移動パターンや駆動パターンの動作指示をリセット（つまり、初期状態）して、可動体４３を次の動作指示に備えた待機状態とする。
【０２２２】
ステップＳ３０３において、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から、可動体４３の動作要求があるか否かを判断し、動作要求がない場合は処理を終了する。一方、動作要求があった場合は、ステップＳ３０４へ処理を移す。このステップ３０３において参照される可動体４３の動作要求は、主制御回路６０から“可動体制御コマンド”が副制御回路２００へ送信された場合に、副制御回路メイン処理（図１７参照）のコマンド解析処理（ステップＳ２０３）において、可動体４３の動作要求としてワークＲＡＭ２１０の所定の領域に記憶されたものである。
【０２２３】
ステップＳ３０４において、サブＣＰＵ２０６は、可動体４３の移動パターン及び駆動パターン決定処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、本実施形態における、パチンコ遊技機１０の遊技状態と、液晶表示装置３２により表示される擬似遊技球２７の動きとに合せて、可動体４３を動作させるための移動パターンや、駆動パターン、動作タイミングを決定する。この処理が終了した場合には、ステップＳ３０５に処理を移す。
【０２２４】
ステップＳ３０５において、サブＣＰＵ２０６は、移動パターンおよび駆動パターンの出力処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、前記移動パターン及び駆動パターン決定処理において決定された可動体４３の移動パターンや、駆動パターン、動作タイミングを可動体制御回路２６０（図９参照）へ出力する。この処理が終了した場合には、ステップＳ３０６に処理を移す。
【０２２５】
ステップＳ３０６において、サブＣＰＵ２０６は、移動パターン及び駆動パターンに応じた可動体動作監視タイマをセットする。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、パチンコ遊技機１０の遊技状態と、液晶表示装置３２により表示される擬似遊技球２７の動きとに合せて、可動体４３の動作を許可する時間を設定し、ワークＲＡＭ２１０の所定の領域に記憶する。ここで設定された可動体動作監視タイマは、本サブルーチンのステップＳ３００において参照されることとなる。そして、この処理が終了すると本サブルーチンを終了する。
【０２２６】
このように、メインＣＰＵ６６とサブＣＰＵ２０６とが上記各処理を実行することによって、パチンコ遊技機１０に、移動スイッチ２８及び駆動スイッチ２８ａが設けられていない場合であっても、遊技状態と擬似遊技球２７の動きに応じて、可動体４３を自動的に動作させて、可動体４３の機械的な動きと液晶表示装置３２が表示する擬似遊技球２７とが協働した新たな演出態様を提供することができる。
【０２２７】
また、上記した各実施形態では、擬似遊技球２７の動きと、その動きに関係した可動体４３の動作とが協働して行う演出を、大当たり抽選の結果の報知や示唆に用いるようにしているが、本発明は、これに限定するものではなく、大当たり抽選の結果とは無関係な演出又はゲームとして用いても良い。
【０２２８】
たとえば、遊技中に遊技球が通過ゲート５４（図４参照）等の遊技盤１４上における所定領域を通過したことを契機として、液晶表示装置３２に擬似遊技球２７とステージ２９を含む演出画像を表示させ、この演出画像が表示された場合に、移動スイッチ２８や駆動スイッチ２８ａの操作を有効にして、遊技者に移動スイッチ２８と駆動スイッチ２８ａを操作させるように構成する。
【０２２９】
このように構成する場合には、メインＣＰＵ６６が図１２に示したシステムタイマ割込処理のステップＳ２２において、遊技球が通過ゲート５４を通過したことを検出すると、副制御回路２００へ擬似遊技球２７を含む演出画像を表示するための導出図柄指定コマンドを送信する処理を実行するように構成すると共に、サブＣＰＵ２０６が図１８に示した可動体動作制御処理（１）において、ステップＳ２１０の前に、通過ゲート５４を遊技球が通過したか否かを判断する処理を追加し、通過したと判断した場合に処理をステップＳ２１０へ移し、通過しなかったと判断した場合に、この可動体動作制御処理（１）を終了するように構成すればよい。
【０２３０】
こうすることにより、遊技者は、遊技中に擬似遊技球２７が表示された場合、擬似遊技球２７の流下予定位置を予測して可動体４３を移動させ、流下してきた擬似遊技球２７の動きに合わせて可動体４３を駆動して回動させるといった新たなゲームを行うことができるので、パチンコ遊技機１０における遊技の多様化を図ることができる。
【０２３１】
なお、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
【０２３２】
以上の実施形態により、以下の遊技機が実現される。すなわち、遊技球を転動させることのできる遊技領域１５を有し、一部又は全部が透光性を有する部材により形成された遊技盤１４と、遊技状態に応じて、擬似遊技球を含む演出画像を表示する演出画像表示領域３２ａを有し、前記遊技盤１４の背後に配設され、当該遊技盤を透して視認可能な表示手段（例えば、液晶表示装置３２）と、この表示手段による表示機能を制御する表示制御手段（例えば、表示制御回路２５０）と、前記表示手段と前記遊技盤との間に形成された演出空間（可動部材内蔵ケース４１内に形成した空間４２）と、この演出空間内に配設された可動演出手段（例えば、移動手段４５、駆動手段４４、可動体４３）とを備え、前記可動演出手段は、所定形状の可動体４３と、この可動体を前記演出画像表示領域に表示される前記擬似遊技球２７の動きに応じて動作させる駆動手段４４とを備える遊技機。
【０２３３】
前記駆動手段を制御する駆動制御手段（例えば、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６と副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６）を備え、この駆動制御手段は、前記擬似遊技球の動きと関係した動作を行うように前記可動体を駆動して、前記可動体と前記擬似遊技球とが協働した演出を実行する遊技機。
【０２３４】
前記可動体を移動させる移動手段と、遊技者による操作が可能であり、前記可動体を移動させるための移動信号を前記移動手段に出力する操作手段（例えば、移動スイッチ２８、駆動スイッチ２８ａ）とを備え、前記駆動制御手段は、前記操作手段の操作に基づく前記可動体の移動動作と前記擬似遊技球の動きとの関係に応じて、前記可動体の動作態様を決定する遊技機。
【０２３５】
前記駆動手段による前記可動体の駆動は、前記可動体と前記擬似遊技球とが互いに近接した所定距離内にある場合（例えば、移動させた可動体４３の位置が４つの流下予定位置の候補２９ａ、２９ｂ、２９ｃ、２９ｄの中で、流下結果位置に最も近い場合）に開始される遊技機。
【図面の簡単な説明】
【０２３６】
【図１】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す斜視図である。
【図２】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す分解斜視図である。
【図３】可動部材内蔵ケースの内部及び可動体の駆動態様を示す説明図である。
【図４】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す正面図である。
【図５】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において構成される電飾ユニットを示す正面図である。
【図６】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における擬似遊技球の表示態様を示す説明図である。
【図７】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における擬似遊技球の表示態様と可動体の動作を示す説明図である。
【図８】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における擬似遊技球の表示態様と可動体の動作を示す説明図である。
【図９】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において構成される主制御回路及び副制御回路を示すブロック図である。
【図１０】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において参照される各種判定テーブルである。
【図１１】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１２】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１３】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１４】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１５】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１６】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１７】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１８】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１９】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【０２３７】
１４    遊技盤
１５    遊技領域
３２    液晶表示装置
６０    主制御回路
２００    副制御回路
４３    可動体
４５    移動手段
４４    駆動手段
２８    移動スイッチ
２８ａ    駆動スイッチ
２７    擬似遊技球
２９    ステージ
流下予定位置の候補    ２９ａ、２９ｂ、２９ｃ、２９ｄ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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