(57)【要約】【課題】エンターテイメント性を備えたスロットマシン及びそのプレイ方法を提供する。【解決手段】タイミングを異ならせて、複数のシンボル１８０が再配置される。あるシンボル１８０が再配置される前の状態で、再配置されるシンボル１８０によっては、既に再配置されているシンボル１８０との関係で賞が発生する可能性のある段階に至った場合、その賞に関係する音声がスピーカ２９から出力される。【選択図】図１
2008100048.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
下記構成を備えるスロットマシンであり、
複数のシンボルを配置する複数の領域を形成するディスプレイと、
音声を出力するスピーカと、
以下（ａ）〜（ｃ）の操作を行うようにプログラムされたコントローラと、を備える。
（ａ）所定のタイミングに基づいて、前記複数のシンボルを前記領域に再配置し、
（ｂ）再配置された前記シンボルの関係により賞を決定し、
（ｃ）少なくとも一つの領域に再配置されるタイミングが、他の領域に再配置されるタイミングと異なるように前記シンボルをコントロールし、ある一の前記領域に前記シンボルが再配置される前の状態で、その領域に再配置されるシンボルによっては、既に再配置されている領域のシンボルとの関係で賞が発生する可能性のある段階に至った場合、その賞に関係する音声を前記スピーカから出力させる。
【請求項２】
下記構成を備えるスロットマシンであり、
複数のペイラインを有し、複数のシンボルを配置する複数の領域を前記ペイラインと交差するように形成するディスプレイと、
音声を出力するスピーカと、
以下（ａ）〜（ｃ）の操作を行うようにプログラムされたコントローラと、を備える。
（ａ）所定のタイミングに基づいて、前記複数のシンボルを前記ペイライン上に再配置し、
（ｂ）前記ペイライン上に再配置された前記シンボルの関係により賞を決定し、
（ｃ）少なくとも一つの領域に再配置されるタイミングが、他の領域に再配置されるタイミングと異なるように前記シンボルをコントロールし、ある一の前記領域に前記シンボルが再配置される前の状態で、その領域に再配置されるシンボルによっては、既に再配置されている領域のシンボルとの関係で賞が発生する可能性のある段階に至った場合、その賞に関係する音声を前記スピーカから出力させる。
【請求項３】
下記構成を備えるスロットマシンであり、
複数のスキャッタシンボルを含む複数のシンボルを配置する複数の領域を形成するディスプレイと、
音声を出力するスピーカと、
以下（ａ）〜（ｃ）の操作を行うようにプログラムされたコントローラと、を備える。
（ａ）所定のタイミングに基づいて、前記複数のシンボルを再配置し、
（ｂ）再配置された前記シンボルがスキャッタシンボルであって、その再配置されたスキャッタシンボルの関係により賞を決定し、
（ｃ）少なくとも一つの領域に再配置されるタイミングが、他の領域に再配置されるタイミングと異なるように前記シンボルをコントロールし、ある一の前記領域に前記シンボルが再配置される前の状態で、その領域に再配置されるスキャッタシンボルによっては、既に再配置されている領域のスキャッタシンボルとの関係で賞が発生する可能性のある段階に至った場合、その賞に関係する音声を前記スピーカから出力させる。
【請求項４】
下記構成を備えるスロットマシンであり、
複数のペイラインを有し、複数のスキャッタシンボルを含む複数のシンボルを配置する複数の領域を、前記ペイラインと交差するように形成するディスプレイと、
音声を出力するスピーカと、
以下（ａ）〜（ｃ）の操作を行うようにプログラムされたコントローラと、を備える。
（ａ）所定のタイミングに基づいて、前記複数のシンボルを前記ペイライン上に再配置し、
（ｂ）前記ペイライン上に再配置された前記シンボルの関係、又は、再配置された前記シンボルがスキャッタシンボルであって、その再配置されたスキャッタシンボルの関係により賞を決定し、
（ｃ）少なくとも一つの領域に再配置されるタイミングが、他の領域に再配置されるタイミングと異なるように前記シンボルをコントロールし、ある一の前記領域に前記シンボルが再配置される前の状態で、その領域に再配置されるシンボルによっては、既に再配置されている領域のシンボルとの関係で賞が発生する可能性のある段階に至った場合、その賞に関係する音声を前記スピーカから出力させる。
【請求項５】
複数のシンボルを配置する複数の領域を形成するディスプレイを用いたスロットマシンのプレイ方法であり、
前記スロットマシンのプレイ方法は、
（ａ）所定のタイミングに基づいて、前記複数のシンボルを再配置するステップと、
（ｂ）再配置された前記シンボルの関係により賞を決定するステップと、
（ｃ）少なくとも一つの領域に再配置されるタイミングが、他の領域に再配置されるタイミングと異なるように前記シンボルをコントロールし、ある一の前記領域に前記シンボルが再配置される前の状態で、その領域に再配置されるシンボルによっては、既に再配置されている領域のシンボルとの関係で賞が発生する可能性のある段階に至った場合、その賞に関係する音声をスピーカから出力させるステップと、を含む。
【請求項６】
複数のペイラインを有し、複数のシンボルを配置する複数の領域を前記ペイラインと交差するように形成するディスプレイを用いたスロットマシンのプレイ方法であり、
前記スロットマシンのプレイ方法は、
（ａ）所定のタイミングに基づいて、前記複数のシンボルを前記ペイライン上に再配置するステップと、
（ｂ）前記ペイライン上に再配置された前記シンボルの関係により賞を決定するステップと、
（ｃ）少なくとも一つの領域に再配置されるタイミングが、他の領域に再配置されるタイミングと異なるように前記シンボルをコントロールし、ある一の前記領域に前記シンボルが再配置される前の状態で、その領域に再配置されるシンボルによっては、既に再配置されている領域のシンボルとの関係で賞が発生する可能性のある段階に至った場合、その賞に関係する音声をスピーカから出力させるステップと、を含む。
【請求項７】
複数のスキャッタシンボルを含む複数のシンボルを配置する複数の領域を形成するディスプレイを用いたスロットマシンのプレイ方法であり、
前記スロットマシンのプレイ方法は、
（ａ）所定のタイミングに基づいて、前記複数のシンボルを再配置するステップと、
（ｂ）再配置された前記シンボルがスキャッタシンボルであって、その再配置されたスキャッタシンボルの関係により賞を決定するステップと、
（ｃ）少なくとも一つの領域に再配置されるタイミングが、他の領域に再配置されるタイミングと異なるように前記シンボルをコントロールし、ある一の前記領域に前記シンボルが再配置される前の状態で、その領域に再配置されるスキャッタシンボルによっては、既に再配置されている領域のスキャッタシンボルとの関係で賞が発生する可能性のある段階に至った場合、その賞に関係する音声をスピーカから出力させるステップと、を含む。
【請求項８】
複数のペイラインを有し、複数のスキャッタシンボルを含む複数のシンボルを配置する複数の領域を、前記ペイラインと交差するように形成するディスプレイを用いたスロットマシンのプレイ方法であり、
前記スロットマシンのプレイ方法は、
（ａ）所定のタイミングに基づいて、前記複数のシンボルを前記ペイライン上に再配置するステップと、
（ｂ）前記ペイライン上に再配置された前記シンボルの関係、又は、再配置された前記シンボルがスキャッタシンボルであって、その再配置されたスキャッタシンボルの関係により賞を決定するステップと、
（ｃ）少なくとも一つの領域に再配置されるタイミングが、他の領域に再配置されるタイミングと異なるように前記シンボルをコントロールし、ある一の前記領域に前記シンボルが再配置される前の状態で、その領域に再配置されるシンボルによっては、既に再配置されている領域のシンボルとの関係で賞が発生する可能性のある段階に至った場合、その賞に関係する音声をスピーカから出力させるステップと、を含む。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スロットマシン、及びそのプレイ方法に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来のスロットマシンは、プレーヤがコインや紙幣等の遊技媒体をスロットマシンの投入口に投入し、スピンボタンを入力すると、筐体の正面に設けられたディスプレイにて複数のシンボルがスクロール表示され、その後、各シンボルは自動的に停止する。
【０００３】
このようなスロットマシンでは、例えば、米国特許ＵＳ６６０４９９９Ｂ２号或いは米国特許ＵＳ２００２０６５１２４Ａ１号に開示されているように、ペイライン上に停止表示されたシンボルが所定の組み合わせである場合に、所定数の遊技媒体が払い出される。さらに、ペイラインとは関係なく、スキャッタシンボルと呼ばれるシンボルがディスプレイに表示された数に応じて、所定数の遊技媒体が払い出される。即ち、従来のスロットマシンでは、払い出しは２種類の方法を併用して行われる。
【０００４】
【特許文献１】米国特許ＵＳ６６０４９９９Ｂ２号公報
【特許文献２】米国特許ＵＳ２００２０６５１２４Ａ１号
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
そこで、本発明は、上述した従来技術にないエンターテイメント性を備えたスロットマシン及びそのプレイ方法を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段及び効果】
【０００６】
本発明は、下記構成を備えるスロットマシンであり、複数のシンボルを配置する複数の領域を形成するディスプレイと、音声を出力するスピーカと、以下（ａ）〜（ｃ）の操作を行うようにプログラムされたコントローラと、を備える。（ａ）所定のタイミングに基づいて、前記複数のシンボルを前記領域に再配置し、（ｂ）再配置された前記シンボルの関係により賞を決定し、（ｃ）少なくとも一つの領域に再配置されるタイミングが、他の領域に再配置されるタイミングと異なるように前記シンボルをコントロールし、ある一の前記領域に前記シンボルが再配置される前の状態で、その領域に再配置されるシンボルによっては、既に再配置されている領域のシンボルとの関係で賞が発生する可能性のある段階に至った場合、その賞に関係する音声を前記スピーカから出力させる。
【０００７】
本発明は、下記構成を備えるスロットマシンであり、複数のペイラインを有し、複数のシンボルを配置する複数の領域を前記ペイラインと交差するように形成するディスプレイと、音声を出力するスピーカと、以下（ａ）〜（ｃ）の操作を行うようにプログラムされたコントローラと、を備える。（ａ）所定のタイミングに基づいて、前記複数のシンボルを前記ペイライン上に再配置し、（ｂ）前記ペイライン上に再配置された前記シンボルの関係により賞を決定し、（ｃ）少なくとも一つの領域に再配置されるタイミングが、他の領域に再配置されるタイミングと異なるように前記シンボルをコントロールし、ある一の前記領域に前記シンボルが再配置される前の状態で、その領域に再配置されるシンボルによっては、既に再配置されている領域のシンボルとの関係で賞が発生する可能性のある段階に至った場合、その賞に関係する音声を前記スピーカから出力させる。
【０００８】
本発明は、下記構成を備えるスロットマシンであり、複数のスキャッタシンボルを含む複数のシンボルを配置する複数の領域を形成するディスプレイと、音声を出力するスピーカと、以下（ａ）〜（ｃ）の操作を行うようにプログラムされたコントローラと、を備える。（ａ）所定のタイミングに基づいて、前記複数のシンボルを再配置し、（ｂ）再配置された前記シンボルがスキャッタシンボルであって、その再配置されたスキャッタシンボルの関係により賞を決定し、（ｃ）少なくとも一つの領域に再配置されるタイミングが、他の領域に再配置されるタイミングと異なるように前記シンボルをコントロールし、ある一の前記領域に前記シンボルが再配置される前の状態で、その領域に再配置されるスキャッタシンボルによっては、既に再配置されている領域のスキャッタシンボルとの関係で賞が発生する可能性のある段階に至った場合、その賞に関係する音声を前記スピーカから出力させる。
【０００９】
本発明は、下記構成を備えるスロットマシンであり、複数のペイラインを有し、複数のスキャッタシンボルを含む複数のシンボルを配置する複数の領域を、前記ペイラインと交差するように形成するディスプレイと、音声を出力するスピーカと、以下（ａ）〜（ｃ）の操作を行うようにプログラムされたコントローラと、を備える。（ａ）所定のタイミングに基づいて、前記複数のシンボルを前記ペイライン上に再配置し、（ｂ）前記ペイライン上に再配置された前記シンボルの関係、又は、再配置された前記シンボルがスキャッタシンボルであって、その再配置されたスキャッタシンボルの関係により賞を決定し、（ｃ）少なくとも一つの領域に再配置されるタイミングが、他の領域に再配置されるタイミングと異なるように前記シンボルをコントロールし、ある一の前記領域に前記シンボルが再配置される前の状態で、その領域に再配置されるシンボルによっては、既に再配置されている領域のシンボルとの関係で賞が発生する可能性のある段階に至った場合、その賞に関係する音声を前記スピーカから出力させる。
【００１０】
本発明は、複数のシンボルを配置する複数の領域を形成するディスプレイを用いたスロットマシンのプレイ方法である。前記スロットマシンのプレイ方法は、（ａ）所定のタイミングに基づいて、前記複数のシンボルを再配置するステップと、（ｂ）再配置された前記シンボルの関係により賞を決定するステップと、（ｃ）少なくとも一つの領域に再配置されるタイミングが、他の領域に再配置されるタイミングと異なるように前記シンボルをコントロールし、ある一の前記領域に前記シンボルが再配置される前の状態で、その領域に再配置されるシンボルによっては、既に再配置されている領域のシンボルとの関係で賞が発生する可能性のある段階に至った場合、その賞に関係する音声をスピーカから出力させるステップと、を含む。
【００１１】
本発明は、複数のペイラインを有し、複数のシンボルを配置する複数の領域を前記ペイラインと交差するように形成するディスプレイを用いたスロットマシンのプレイ方法である。前記スロットマシンのプレイ方法は、（ａ）所定のタイミングに基づいて、前記複数のシンボルを前記ペイライン上に再配置するステップと、（ｂ）前記ペイライン上に再配置された前記シンボルの関係により賞を決定するステップと、（ｃ）少なくとも一つの領域に再配置されるタイミングが、他の領域に再配置されるタイミングと異なるように前記シンボルをコントロールし、ある一の前記領域に前記シンボルが再配置される前の状態で、その領域に再配置されるシンボルによっては、既に再配置されている領域のシンボルとの関係で賞が発生する可能性のある段階に至った場合、その賞に関係する音声をスピーカから出力させるステップと、を含む。
【００１２】
本発明は、複数のスキャッタシンボルを含む複数のシンボルを配置する複数の領域を形成するディスプレイを用いたスロットマシンのプレイ方法である。前記スロットマシンのプレイ方法は、（ａ）所定のタイミングに基づいて、前記複数のシンボルを再配置するステップと、（ｂ）再配置された前記シンボルがスキャッタシンボルであって、その再配置されたスキャッタシンボルの関係により賞を決定するステップと、（ｃ）少なくとも一つの領域に再配置されるタイミングが、他の領域に再配置されるタイミングと異なるように前記シンボルをコントロールし、ある一の前記領域に前記シンボルが再配置される前の状態で、その領域に再配置されるスキャッタシンボルによっては、既に再配置されている領域のスキャッタシンボルとの関係で賞が発生する可能性のある段階に至った場合、その賞に関係する音声をスピーカから出力させるステップと、を含む。
【００１３】
本発明は、複数のペイラインを有し、複数のスキャッタシンボルを含む複数のシンボルを配置する複数の領域を、前記ペイラインと交差するように形成するディスプレイを用いたスロットマシンのプレイ方法である。前記スロットマシンのプレイ方法は、（ａ）所定のタイミングに基づいて、前記複数のシンボルを前記ペイライン上に再配置するステップと、（ｂ）前記ペイライン上に再配置された前記シンボルの関係、又は、再配置された前記シンボルがスキャッタシンボルであって、その再配置されたスキャッタシンボルの関係により賞を決定するステップと、（ｃ）少なくとも一つの領域に再配置されるタイミングが、他の領域に再配置されるタイミングと異なるように前記シンボルをコントロールし、ある一の前記領域に前記シンボルが再配置される前の状態で、その領域に再配置されるシンボルによっては、既に再配置されている領域のシンボルとの関係で賞が発生する可能性のある段階に至った場合、その賞に関係する音声をスピーカから出力させるステップと、を含む。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１４】
（実施形態１）
本発明に係るスロットマシン及びそのプレイ方法の実施形態１を説明する。
【００１５】
図１に示すように、スロットマシン１０は、所定のタイミングに基づいて、複数のシンボル１８０を再配置する段階と、複数のペイラインＬ上に再配置されたシンボル１８０の関係により賞を決定する段階と、再配置されたシンボルがスキャッタシンボル１８１であって、その再配置されたスキャッタシンボルの関係により賞を決定する段階と、少なくとも一つの領域（表示窓１５１〜１５３の何れか）に再配置されるタイミングが、他の領域に再配置されるタイミングと異なるようにシンボルをコントロールする段階と、ある一の領域にシンボルが再配置される前の状態で、その領域に再配置されるシンボルによっては、既に再配置されている領域のシンボルとの関係で賞が発生する可能性のある段階に至った場合、その賞に関係する音声をスピーカ２９から出力させる段階とを備えたプレイ方法を実行する。
【００１６】
ここで、『配置』とは、スキャッタシンボル１８１を含むシンボル１８０が外部のプレーヤに対して目視により確認可能な状態であることを意味する。即ち、図１においては、シンボル１８０が表示窓１５１〜１５３に表示された状態である。尚、シンボル１８０の配置を解除した後、再び配置することを『再配置』と称する。また、『ペイラインＬ』とは、シンボル１８０のコンビネーションを判定するためのものである。具体的に、各表示窓１５１〜１５３には、３つのシンボル１８０が配置され、合計９つのシンボル１８０が配置される。そして、この９つのシンボル１８０に対して５本のペイラインＬが設定されている。即ち、上下方向に３つ並ぶシンボル１８０を水平に横切る３本のトップラインＬ１、センターラインＬ２及びボトムラインＬ３、斜め方向に横切るクロスダウンラインＬ４、クロスアップラインＬ５が設けられている。そして、同じペイラインＬ上に再配置されたシンボル１８０のコンビネーションが判定される。コンビネーションの判定の結果、ウイニングコンビネーションが成立していれば、このウイニングコンビネーションに基づいてコインが払い出される等の処理が行われる。
【００１７】
また、『スキャッタシンボル１８１』とは、ペイラインＬとは無関係に、配置だけを賞成立の条件とするシンボルである。即ち、スキャッタシンボル１８１が再配置されることで賞成立となり、同じペイラインＬ上か否かに関係なく、再配置された全てのスキャッタシンボル１８１の数に応じてコインが払い出される等の処理が行われる。また、所定数のスキャッタシンボル１８１が再配置されると、スキャッタシンボルの賞が成立し、コインが払い出される。また、『シンボル１８０』とは、スロットマシン１０で使用される全てのシンボルのことであり、スキャッタシンボル１８１を含む。ペイラインＬやシンボル１８０、スキャッタシンボル１８１、ウイニングコンビネーション等の具体的な内容については、後述する。
【００１８】
（表示部１０１）
上記のプレイ方法を実行するスロットマシンは、図２に示すように、表示部１０１（ディスプレイ）とスピーカ１１５とコントローラ１００とを有している。表示部１０１は、複数のペイラインＬを有し、スキャッタシンボル１８１を含む複数のシンボル１８０を配置するように構成されている。また、表示部１０１は、シンボル１８０を配置する表示窓１５１〜１５３（配置領域）とは異なる部分に最終シンボル表示部１６３（表示領域）を設けるように構成されている。最終シンボル表示部１６３には、シンボル１８０が表示され（以下、このシンボルを最終シンボル１８２と称す）、この最終シンボル表示部１６３に表示された最終シンボル１８２が再配置されると、ウイニングコンビネーションが成立する場合があり、ウイニングコンビネーションが成立すると、賞が成立する。また、最終シンボル１８２がスキャッタシンボル１８１である場合には、最終シンボル表示部１６３に表示された最終シンボル１８２が再配置されると、所定数のスキャッタシンボル１８１が再配置された場合の賞が成立する。
【００１９】
表示部１０１は、シンボル１８０をリールの回転により配置するリール装置で機械的に構成されていても良いし、画像表示されたビデオリールによりシンボル１８０を配置する電気的な構成にされていても良い。さらに、表示部１０１は、機械的な構成（リール）と電気的な構成（ビデオリール）とを組み合せた構成にされていてもよい。電気的な構成としては、液晶表示装置やＣＲＴ（cathode-ray tube）装置、プラズマディスプレイ装置等を挙げることができる。また、表示窓１５１〜１５３（配置領域）の数は幾つでも良い。表示部１０１の具体的な構成は、後述する。
【００２０】
（スピーカ１１５）
スピーカ１１５は、最終シンボル１８２が決定された場合に、最終シンボル１８２に係る賞（発生する可能性がある賞）に関係する音声を出力する。最終シンボル１８２とは、上述したように、賞の成立に関わるシンボル１８０である。
【００２１】
（コントローラ１００）
コントローラ１００は、シンボル１８０をディスプレイ（表示部１０１）の配置領域１０１ａ（表示窓１５１〜１５３）に配置し、表示窓１５１〜１５３毎にタイミングを異ならせてシンボル１８０を再配置する第１処理と、ペイラインＬ上に再配置されたシンボル１８０のコンビネーションにより決定される配当を付与する第２処理と、所定数以上のスキャッタシンボル１８１が再配置された場合、該スキャッタシンボル１８１に基づいて決定される配当を付与する第３処理と、ある一部の配置領域１０１ａにシンボル１８０が再配置される前の状態で、その配置領域１０１ａに再配置されるシンボル１８０によっては、既に再配置されている配置領域１０１ａのシンボルとの関係で賞が発生する可能性があるかを判定する第４処理と、発生する可能性がある賞に関係する音声をスピーカ１１５から出力させる第５処理とを実行するように構成されている。換言すれば、コントローラ１００は、第１〜第５処理部を有している。
【００２２】
上記のコントローラ１００は、スキャッタシンボル１８１を記憶するスキャッタシンボル記憶部１０５と、スキャッタシンボル１８１を含む全てのシンボルを記憶するシンボル記憶部１０６と、各記憶部１０５・１０６におけるシンボルを表示用のシンボルとして記憶する表示シンボル記憶部１０７とを有している。表示シンボル記憶部１０７は、表示制御部１０２によりアクセス可能にされている。表示制御部１０２は、複数のシンボル１８０を配置する配置領域１０１ａと、最終シンボルを表示する表示領域１０１ｂとを表示部１０１の異なる部分に設定する。また、表示制御部１０２は、ゲーム実行部１１０の制御に基づいて表示シンボル記憶部１０７のシンボル１８０を読み出し、配置領域１０１ａにおいて複数のシンボル１８０を表示すると共に、表示領域１０１ｂにおいて最終シンボル１８２を表示する。具体的な表示状態については、後述する。
【００２３】
また、コントローラ１００は、ゲーム開始部１０９に接続されている。ゲーム開始部１０９は、プレーヤの操作によりゲーム開始信号を出力する機能を有している。コントローラ１００は、ゲーム開始部１０９からのゲーム開始信号をトリガーとして、シンボルを再配置する単位ゲームを実行するゲーム実行部１１０と、単位ゲームにおいてペイライン上に再配置されたシンボルのコンビネーションにより決定される配当を判定するコンビネーション配当決定部１１１と、ペイラインＬに関係なく、再配置されたスキャッタシンボルに基づいて決定される配当を判定するスキャッタシンボル配当決定部１１２と、コンビネーション配当決定部１１１及びスキャッタシンボル配当決定部１１２において判定された各配当を付与する配当付与部１１３とを有している。
【００２４】
さらに、コントローラ１００は、入賞予告判定部１０４を有している。入賞予告判定部１０４は、単位ゲームにおいて、配置領域１０１ａ（表示窓１５１〜１５３）に既に再配置されたシンボル１８０との関係で、ウイニングコンビネーションが成立するシンボル１８０、又は、所定数以上のスキャッタシンボルが再配置されるシンボル１８０があるか否かを判定する。
【００２５】
さらに、コントローラ１００は、スピーカ制御部１１４を有している。スピーカ制御部１１４は、入賞予告判定部１０４が、ウイニングコンビネーションが成立するシンボル１８０、又は、所定数以上のスキャッタシンボルが再配置されるシンボル１８０があると判定した場合に、そのシンボル１８０（最終シンボル１８２）に係る賞（発生する可能性がある賞）に関係する音声をスピーカ１１５から出力させる。
【００２６】
尚、コントローラ１００の各ブロックは、ハードウエアにより形成されていてもよいし、必要に応じてソフトウエアにより形成されていてもよい。
【００２７】
（コントローラ１００の動作）
上記の構成において、コントローラ１００の動作を説明する。
【００２８】
プレーヤの操作によりゲーム開始部１０９からゲーム開始信号が出力されると、表示シンボル記憶部１０７が処理を開始すると共に、ゲーム実行部１１０が単位ゲームを開始することによって、シンボル１８０の再配置が開始される（第１処理）。このとき、シンボル１８０は、表示窓１５１〜１５３毎にタイミングを異ならせて再配置される。単位ゲームの実行によりシンボル１８０が再配置されると、入賞予告判定部１０４において、既に再配置されているシンボル１８０との関係において、賞が発生する可能性があるシンボル１８０があるか否かが判定される（第４処理）。そして、入賞予告判定部１０４において、ウイニングコンビネーションが成立するか、又は、所定数以上のスキャッタシンボルが再配置されると判定されると、シンボル１８０を配置する配置領域１０１ａ（表示窓１５１〜１５３）とは異なる部分に表示領域１０１ｂ（最終シンボル表示部１６３）を設け、表示領域１０１ｂに賞が発生する可能性のあるシンボル１８０（最終シンボル１８２）を表示する。そして、発生する可能性がある賞に関係する音声がスピーカ１１５から出力される（第５処理）。
【００２９】
次に、配置領域１０１ａ（表示窓１５１〜１５３）の全シンボル１８０が再配置されると、ペイラインＬ上に再配置されたシンボル１８０のコンビネーションにより決定される配当が、コンビネーション配当決定部１１１及び配当付与部１１３により付与される。これにより、コントローラ１００は、シンボルを再配置することによって、ペイラインＬ上に再配置されたシンボル１８０のコンビネーションにより決定される配当を付与する第２処理を実行することになる。また、再配置されたスキャッタシンボル１８１の数により決定される配当が、スキャッタシンボル配当決定部１１２及び配当付与部１１３により付与される。これにより、コントローラ１００は、シンボルを再配置することによって、再配置されたスキャッタシンボル１８１に基づいて決定される配当を付与する第３処理を実行することとなる。
【００３０】
以上の動作から明らかなように、スロットマシン１０は、所定のタイミングに基づいて、複数のシンボル１８０を再配置する段階と、複数のペイラインＬ上に再配置されたシンボル１８０の関係により賞を決定する段階と、再配置されたシンボルがスキャッタシンボル１８１であって、その再配置されたスキャッタシンボルの関係により賞を決定する段階と、少なくとも一つの領域（表示窓１５１〜１５３の何れか）に再配置されるタイミングが、他の領域に再配置されるタイミングと異なるようにシンボルをコントロールする段階と、ある一の領域にシンボルが再配置される前の状態で、その領域に再配置されるシンボルによっては、既に再配置されている領域のシンボルとの関係で賞が発生する可能性のある段階に至った場合、その賞に関係する音声をスピーカ１１５から出力させる段階とを備えたプレイ方法を実現している。
【００３１】
（表示状態）
上記のスロットマシン１０及びプレイ方法の動作過程における表示部１０１の表示状態の一例を具体的に説明する。尚、表示状態の説明は、図３〜図５に示すように、表示部１０１がビデオリール方式によりシンボルを配置する構成に基づいて行う。
【００３２】
表示部１０１は、複数のシンボルを配置する配置領域として表示窓１５１〜１５３を有している。表示窓１５１〜１５３は、表示部１０１の中央部に配置されている。表示窓１５１〜１５３においては、複数のシンボル１８０からなるシンボル列がスクロール表示される。また、各表示窓１５１〜１５３は、上段１５１ａ、中段１５１ｂ、下段１５１ｃに区分されている。なお、図３においては、図面の見易さを考慮して、ペイラインＬは省略している。各段１５１ａ・１５１ｂ・１５１ｃには、シンボル１８０がそれぞれ停止（配置）される。例えば、図４においては、表示窓１５１の上段１５１ａに「ＢＬＵＥ７」が停止され、表示窓１５１の中段１５１ｂに「ＣＨＥＲＲＹ」が停止され、表示窓１５１の下段１５１ｃに「ＯＲＡＮＧＥ」が停止される。これにより、表示窓１５１〜１５３は、３列のカラムと３行のロウとで構成されるシンボルマトリクスを表示する。尚、シンボルマトリクスは、３列３行に限定されない。
【００３３】
また、表示部１０１は、最終シンボル１８２を表示する表示領域として最終シンボル表示部１６３を有している。最終シンボル表示部１６３は、表示窓１５１〜１５３と重複しないように、表示部１０１の右上部に配置されている。尚、最終シンボル表示部１６３は、表示窓１５１〜１５３との重複を回避できることを条件として任意の位置に設けることができる。なお、最終シンボル１８２を表示する表示領域は、表示部１０１、即ち、下側画像表示パネル１６と異なるディスプレイ、例えば、上側画像表示パネル３３に表示されるようにしてもよいし、専用のディスプレイを設けるようにしても良い。
【００３４】
上記のように構成された表示部１０１において、図３の表示状態は、単位ゲームを開始した直後の状態を示している。即ち、表示窓１５１〜１５３において、シンボル１８０が再配置される前に、図３の表示状態となる。最終シンボル表示部１６３においては、最終シンボル１８２が表示されていない。
【００３５】
図４の表示状態は、表示窓１５１・１５２におけるシンボル１８０が再配置され、表示窓１５３におけるシンボル１８０が再配置される直前の状態を示している。表示窓１５１の中段１５１ｂには、「ＣＨＥＲＲＹ」が停止され、表示窓１５２の中段１５１ｂに、「ＣＨＥＲＲＹ」が停止される。即ち、ペイライン（センターライン）Ｌ２上に「ＣＨＥＲＲＹ」が並んで停止している。そして、最終シンボル表示部１６３には、最終シンボル１８２（ＣＨＥＲＲＹ）が表示される。同時に、図４に示すように、最終シンボル１８２（ＣＨＥＲＲＹ）に係る賞（発生する可能性がある賞）に関係する音声Ｂが、スロットマシン１０が備えるスピーカ２９から出力される。これにより、プレーヤは、発生する可能性がある賞に関係する音声を聴くことによって、表示窓１５３の中段１５１ｂに「ＣＨＥＲＲＹ」が停止することで、ウイニングコンビネーションが成立することを直感的に認識することができる。
【００３６】
図５の表示状態は、図４と同様に、表示窓１５１・１５２におけるシンボル１８０が再配置され、表示窓１５３におけるシンボル１８０が再配置される直前の状態を示している。表示窓１５１の上段１５１ａには、「ＯＲＡＮＧＥ」が停止され、表示窓１５２の下段１５１ｃに、「ＯＲＡＮＧＥ」が停止される。そして、最終シンボル表示部１６３には、最終シンボル１８２（ＯＲＡＮＧＥ）が表示される。同時に、図５に示すように、最終シンボル１８２（ＯＲＡＮＧＥ）に係る賞（発生する可能性がある賞）に関係する音声Ｃが、スロットマシン１０が備えるスピーカ２９から出力される。これにより、プレーヤは、発生する可能性がある賞に関係する音声を聴くことによって、表示窓１５３の何れかの段に「ＯＲＡＮＧＥ」が停止することで、賞が成立することを直感的に認識することができる。また、同じペイライン上に「ＯＲＡＮＧＥ」が並んで停止していないのに、賞が成立する可能性があるため、「ＯＲＡＮＧＥ」がスキャッタシンボルとして設定されていることを認識することができる。なお、このスキャッタシンボルは、単位ゲーム毎に自動で決定される。
【００３７】
（シンボル、コンビネーション等）
表示部１０１の表示窓１５１〜１５３に表示されるシンボル１８０は、図６に示すように、２２個のシンボルによりシンボル列を形成している。各シンボル列を構成するシンボルには、０〜２１の何れかのコード番号が付与される。各シンボル列は、『ＪＡＣＫＰＯＴ  ７』、『ＢＬＵＥ  ７』、『ＢＥＬＬ』、『ＣＨＥＲＲＹ』、『ＳＴＲＡＷＢＥＲＲＹ』、『ＰＬＵＭ』、『ＯＲＡＮＧＥ』、及び『ＡＰＰＬＥ』のシンボルが組み合わされて構成されている。
【００３８】
シンボル列のうちの３個の連続したシンボルは、各表示窓１５１〜１５３の上段１５１ａ、中段１５１ｂ、下段１５１ｃのそれぞれに表示（配置）されることによって、表示窓１５１〜１５３において３列３行のシンボルマトリクスを構成している。シンボルマトリクスを構成するシンボルは、１−ＢＥＴボタン２６または最大ＢＥＴボタン２７が押され、その後、スピンボタン２３が押されると、スクロールを開始する。スクロールが開始されると、所定時間経過後に、各シンボルのスクロールが停止する（再配置）。
【００３９】
また、各シンボルについて、各種のウイニングコンビネーションが予め定められている。ウイニングコンビネーションは、ペイラインＬ上で停止したシンボルのコンビネーションがプレーヤにとって有利な状態になるコンビネーションのことである。有利な状態とは、ウイニングコンビネーションに応じたコインが払い出される状態、コインの払出数がクレジットに加算される状態、ボーナスゲームが開始される状態等のことである。
【００４０】
具体的には、ペイラインＬ上に『ＡＰＰＬＥ』のシンボルのコンビネーションが停止したときにボーナストリガーとなり、遊技状態がベーシックゲームからボーナスゲームへ移行する。また、ペイラインＬ上に『ＣＨＥＲＲＹ』のシンボルが停止した場合には、１ＢＥＴ当たり２０枚のコイン（遊技媒体）の払い出しが行われる。ペイラインＬ上に『ＰＬＵＭ』のシンボルが停止した場合には、１ＢＥＴ当たり５枚のコインの払い出しが行われる。
【００４１】
尚、ボーナスゲームは、ベーシックゲームよりも有利な遊技状態である。本実施形態において、ボーナスゲームは、フリーゲームである。フリーゲームは、コインをＢＥＴすることなく所定回数にわたって遊技を行うことができるゲームである。ボーナスゲームは、プレーヤにとって有利な遊技状態、即ち、ベーシックゲームより有利であれば、特に限定されるものではなく、例えば、ベーシックゲームより多くの遊技媒体を獲得し得る状態、ベーシックゲームより高い確率で遊技媒体を獲得し得る状態、ベーシックゲームより遊技媒体の消費数が少なくなる状態等を挙げることができる。具体的には、フリーゲーム、セカンドゲーム等をボーナスゲームとして挙げることができる。
【００４２】
（機械構成）
次に、以上のように構成されたスロットマシン１０について、機械的及び電気的に具体的に構成した場合の一形態について説明する。
【００４３】
図７に示すように、スロットマシン１０は、遊技施設内に設置される。スロットマシン１０は、遊技媒体の使用により単位ゲームを実行する。遊技媒体は、コイン、紙幣またはこれらに相当する電子的な有価情報である。尚、本発明における遊技媒体は、特に限定されるものではなく、例えば、メダル、トークン、電子マネー、チケットであってもよい。チケットは、特に限定されるものではなく、例えば、後述のバーコード付きチケット等であってもよい。
【００４４】
スロットマシン１０は、キャビネット１１と、キャビネット１１の上側に設置されたトップボックス１２と、キャビネット１１の前面に設けられたメインドア１３とを備えている。メインドア１３には、下側画像表示パネル１６が設けられている。下側画像表示パネル１６は、各種の情報を表示する透明液晶パネルを備えている。下側画像表示パネル１６は、ビデオリールを表示すると共に、遊技に関する各種の情報や演出画像等を表示する。即ち、下側画像表示パネル１６は、図１にも示すように、３列３行の表示窓１５１〜１５３と、最終シンボル表示部１６３とを表示すると共に、その他の演出画像を必要に応じて表示する。
【００４５】
尚、本実施形態では、下側画像表示パネル１６を用いて３列３行のシンボルを表示する場合を例に挙げているが、これに限定されるものではなく、周面にシンボルを有した機械的なリールを回転及び停止させることにより、表示窓１５越しにシンボルを表示するようにしても良い。
【００４６】
下側画像表示パネル１６には、５本の有効化されたペイラインＬが表示されている。なお、ペイラインＬは、１本や２本、それ以上であってもよい。また、ペイラインＬが２本以上の場合においては、コインのＢＥＴ数等の所定の条件に応じた数のペイラインＬが有効化されてもよい。
【００４７】
尚、下側画像表示パネル１６には、クレジット数表示部及びペイアウト数表示部が表示されていてもよい。クレジット数表示部は、スロットマシン１０がプレーヤに払い出し可能な合計枚数（以下、合計クレジット数とも称する）を表示する。ペイアウト数表示部は、ペイライン上に停止したシンボルのコンビネーションがウイニングコンビネーションであった場合に、払い出されるコインの枚数を表示する。
【００４８】
下側画像表示パネル１６の下方には、コントロールパネル２０とコイン受入口２１と紙幣識別器２２とが設けられている。コントロールパネル２０は、複数のボタン２３〜２７を備えている。これらのボタン２３〜２７は、プレーヤによる遊技進行に関係する指示を入力可能にしている。コイン受入口２１は、コインをキャビネット１１内に受け入可能にしている。
【００４９】
コントロールパネル２０は、スピンボタン２３と、チェンジボタン２４と、キャッシュアウトボタン２５と、１−ＢＥＴボタン２６と、最大ＢＥＴボタン２７とを有している。スピンボタン２３は、シンボルのスクロールを開始させる指示を入力するためのボタンである。チェンジボタン２４は、遊技施設の係員に両替を要求する際に用いるボタンである。キャッシュアウトボタン２５は、合計クレジット数分のコインをコイントレイ１８に払い出す指示を入力するためのボタンである。
【００５０】
１−ＢＥＴボタン２６は、合計クレジット数分のコインのうち、１枚のコインを遊技に賭けるという指示を入力するためのボタンである。最大ＢＥＴボタン２７は、合計クレジット数分のコインのうち、１回の遊技に賭けることが可能な最大枚数（例えば、５０枚）のコインを遊技に賭けるという指示を入力するためのボタンである。
【００５１】
紙幣識別器２２は、紙幣が正規のものであるか否かを識別すると共に、正規の紙幣をキャビネット１１内に受け入れる。なお、紙幣識別器２２は、後述するバーコード付チケット３９を読み取ることができる。紙幣識別器２２は、バーコード付チケット３９を読み取った場合、読み取った内容に関する読取信号をメインＣＰＵ４１に出力する。
【００５２】
メインドア１３の下部前面、即ち、コントロールパネル２０の下方には、ベリーガラス３４が設けられている。ベリーガラス３４は、スロットマシン１０のキャラクタ等が描かれている。トップボックス１２の前面には、上側画像表示パネル３３が設けられている。上側画像表示パネル３３は、液晶パネルを備えており、例えば、演出画像、遊技内容の紹介や遊技のルールの説明を表す画像を表示する。
【００５３】
トップボックス１２には、音声出力用のスピーカ２９が設けられている。上側画像表示パネル３３の下側には、チケットプリンタ３５と、カードリーダ３６と、データ表示器３７と、キーパッド３８とが設けられている。チケットプリンタ３５は、クレジット数や日時、スロットマシン１０の識別番号等のデータがコード化されたバーコードをチケットに印刷し、バーコード付チケット３９として出力するものである。プレーヤは、バーコード付チケット３９を用いて他のスロットマシンで遊技することや、バーコード付チケット３９を遊技施設のキャッシャ等で紙幣等に交換することができる。
【００５４】
カードリーダ３６は、スマートカードからのデータの読み取り及びスマートカードへのデータの書き込みを行うものである。スマートカードは、プレーヤが所持するカードであり、例えば、プレーヤを識別するためのデータ、プレーヤが行った遊技の履歴に関するデータが記憶される。
【００５５】
データ表示器３７は、蛍光ディスプレイ等からなり、例えば、カードリーダ３６が読み取ったデータや、プレーヤがキーパッド３８により入力したデータを表示する。キーパッド３８は、チケット発行等に関する指示やデータを入力する。
【００５６】
（電気構成）
キャビネット１１の内部には、図２のコントローラ１００を備えた制御ユニットが設けられている。図８に示すように、制御ユニットは、マザーボード４０、本体ＰＣＢ（Printed Circuit Board）６０、ゲーミングボード５０、サブＣＰＵ６１、ドアＰＣＢ８０、各種のスイッチ、及びセンサ等の構成要素を備えている。
【００５７】
ゲーミングボード５０は、内部バスによって互い接続されたＣＰＵ（Central Processing Unit）５１と、ＲＯＭ５５及びブートＲＯＭ５２と、メモリカード５３に対応したカードスロット５３Ｓと、ＧＡＬ（Generic Array Logic）５４に対応したＩＣソケット５４Ｓとを備えている。
【００５８】
メモリカード５３は、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを記憶する。ゲームプログラムには、停止シンボル決定プログラムが含まれている。停止シンボル決定プログラムは、ペイラインＬ上に停止するシンボル（シンボルに対応するコードナンバー）を決定するためのプログラムである。この停止シンボル決定プログラムには、複数種類のペイアウト率（例えば、８０％、８４％、８８％）のそれぞれに対応したシンボル重み付けデータが含まれている。シンボル重み付けデータは、表示窓１５１〜１５３のそれぞれについて、各シンボルのコードナンバーと、所定の数値範囲（０〜２５６）に属する１または複数の乱数値との対応関係を示すデータである。
【００５９】
ペイアウト率は、ＧＡＬ５４から出力されるペイアウト率設定用データに基づいて定められるものであり、このペイアウト率に対応したシンボル重み付けデータに基づいて停止シンボルが決定される。
【００６０】
さらに、メモリカード５３は、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムで用いられる各種のデータを記憶する。例えば、図１の表示窓１５１〜１５３に表示されるシンボル１８０と乱数範囲との関係を示すデータが、テーブルの形式で記憶されている。尚、このデータは、ゲームプログラムの実行時において、マザーボード４０のＲＡＭ４３に転送される。
【００６１】
また、カードスロット５３Ｓは、メモリカード５３の挿入、取り外しができるように構成され、ＩＤＥバスによってマザーボード４０に接続されている。従って、カードスロット５３Ｓからメモリカード５３を取り外し、メモリカード５３に別のゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを書き込み、そのメモリカード５３をカードスロット５３Ｓに挿入することにより、スロットマシン１０で行われる遊技の種類や内容を変更することができる。
【００６２】
ゲームプログラムには、遊技進行に係るプログラム、ボーナスゲームへ移行させるためのプログラムが含まれる。また、ゲームプログラムには、遊技中に出力される画像データや音データが含まれる。
【００６３】
ＧＡＬ５４は、複数の入力ポートと出力ポートとを備えている。ＧＡＬ５４は、入力ポートにデータが入力されると、このデータに対応したデータを出力ポートから出力する。出力ポートから出力されたデータは、上述したペイアウト率設定用データである。
【００６４】
ＩＣソケット５４Ｓは、ＧＡＬ５４を取り付け、取り外しできるように構成されている。ＩＣソケット５４Ｓは、ＰＣＩバスによってマザーボード４０に接続されている。従って、ＩＣソケット５４ＳからＧＡＬ５４が取り外され、ＧＡＬ５４に格納されたプログラムが書き換えられた後、そのＧＡＬ５４がＩＣソケット５４Ｓに取り付けられるという作業によって、ＧＡＬ５４から出力されるペイアウト率設定用データの変更が可能になる。
【００６５】
内部バスにより互いに接続されたＣＰＵ５１、ＲＯＭ５５及びブートＲＯＭ５２は、ＰＣＩバスによりマザーボード４０に接続されている。ＰＣＩバスは、マザーボード４０とゲーミングボード５０との間の信号伝達を行うと共に、マザーボード４０からゲーミングボード５０への電力供給を行う。ＲＯＭ５５には、国識別情報及び認証プログラムが記憶される。ブートＲＯＭ５２には、予備認証プログラム及びＣＰＵ５１が予備認証プログラムを起動するためのプログラム（ブートコード）等が記憶されている。
【００６６】
認証プログラムは、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを認証するためのプログラム（改竄チェックプログラム）である。認証プログラムは、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムが改竄されていないことの確認及び証明を行うためのプログラムである。即ち、認証プログラムは、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムの認証を行う手順に沿って記述されている。予備認証プログラムは、上述した認証プログラムを認証するためのプログラムである。予備認証プログラムは、認証処理の対象となる認証プログラムが改竄されていないことの証明、即ち、認証プログラムの認証を行う手順に沿って記述されている。
【００６７】
マザーボード４０は、メインＣＰＵ４１（コントローラ）と、ＲＯＭ（Read Only Memory）４２と、ＲＡＭ（Random Access Memory）４３と、通信インターフェイス４４とを備えている。
【００６８】
メインＣＰＵ４１は、スロットマシン１０全体を制御するコントローラとしての機能を備える。特に、メインＣＰＵ４１は、クレジットがＢＥＴされた後、スピンボタン２３が押された際に、サブＣＰＵ６１に対して下側画像表示パネル１６のシンボルをスクロールさせる指令信号を出力する制御、シンボルがスクロールされた後に、停止させるシンボルを決定する制御、決定したシンボルを表示窓１５１〜１５３で停止させる制御を行う。
【００６９】
即ち、メインＣＰＵ４１は、下側画像表示パネル１６に表示される複数のシンボルをスクロールした後に、新たなシンボルマトリクスとして再配置するために、シンボルマトリクスへの配列シンボルを複数種類のシンボルの中から選択して決定し、スクロール状態からその決定されたシンボルで停止する配置制御を実行するための配置コントローラとしての機能を備える。
【００７０】
また、メインＣＰＵ４１は、シンボル１８０をディスプレイ（表示部１０１）の配置領域１０１ａ（表示窓１５１〜１５３）に配置し、表示窓１５１〜１５３毎にタイミングを異ならせてシンボル１８０を再配置する第１処理と、ペイラインＬ上に再配置されたシンボル１８０のコンビネーションにより決定される配当を付与する第２処理と、所定数以上のスキャッタシンボル１８１が再配置された場合、該スキャッタシンボル１８１に基づいて決定される配当を付与する第３処理と、ある一部の配置領域１０１ａにシンボル１８０が再配置される前の状態で、その配置領域１０１ａに再配置されるシンボル１８０によっては、既に再配置されている配置領域１０１ａのシンボルとの関係で賞が発生する可能性があるかを判定する第４処理と、発生する可能性がある賞に関係する音声をスピーカ１１５から出力させる第５処理とを実行するコントローラ１００としての機能を備える。
【００７１】
ＲＯＭ４２には、メインＣＰＵ４１により実行されるＢＩＯＳ（Basic Input/Output System）等のプログラムが記憶され、且つ、恒久的に用いるデータが記憶されている。メインＣＰＵ４１によりＢＩＯＳが実行されると、各周辺装置の初期化処理が行われると共に、メモリカード５３に記憶されているゲームプログラム及びゲームシステムプログラムのゲーミングボード５０を介した読み取り処理が開始される。
【００７２】
ＲＡＭ４３には、メインＣＰＵ４１が処理を行う際に用いられるデータやプログラムが記憶される。例えば、ＲＡＭ４３には、図２のスキャッタシンボル記憶部１０５、シンボル記憶部１０６、及び表示シンボル記憶部１０７がデータ領域の形態でそれぞれ形成されている。そして、スキャッタシンボル記憶部１０５のデータ領域には、スキャッタシンボル１８１が格納される。シンボル記憶部１０６のデータ領域には、シンボル１８０が図６のデータテーブルの形式で格納される。表示シンボル記憶部１０７のデータ領域には、シンボル１８０とスキャッタシンボル１８１とが格納される。
【００７３】
通信インターフェイス４４は、通信回線を介して遊技施設内に設けられるホストコンピュータ等との間での通信を行うためのものである。また、マザーボード４０には、本体ＰＣＢ（Printed Circuit Board）６０及びドアＰＣＢ８０が、それぞれＵＳＢ（Universal Serial Bus）によって接続されている。更に、マザーボード４０には、電源ユニット４５が接続されている。電源ユニット４５からマザーボード４０に電力が供給されると、マザーボード４０のメインＣＰＵ４１が起動するとともに、ＰＣＩバスを介してゲーミングボード５０に電力が供給されてＣＰＵ５１が起動する。
【００７４】
本体ＰＣＢ６０及びドアＰＣＢ８０には、メインＣＰＵ４１に入力される入力信号を発生させる機器や装置と、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号により動作が制御される機器や装置とが接続されている。メインＣＰＵ４１は、メインＣＰＵ４１に入力された入力信号に基づいて、ＲＡＭ４３に記憶されたゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを実行することにより、演算処理を行ってその結果をＲＡＭ４３に記憶したり、各機器や装置に対する制御処理として各機器や装置に制御信号を送信したりする処理を行う。
【００７５】
本体ＰＣＢ６０には、ランプ３０と、サブＣＰＵ６１と、ホッパー６６と、コイン検出部６７と、グラフィックボード６８と、スピーカ２９と、紙幣識別器２２と、チケットプリンタ３５と、カードリーダ３６と、キースイッチ３８Ｓと、データ表示器３７とが接続されている。
【００７６】
ランプ３０は、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて、点灯、消灯が制御される。サブＣＰＵ６１は、表示窓１５１〜１５３のシンボルをスクロールする制御を行うものであり、ＶＤＰ（Video Display Processor）４６と接続されている。ＶＤＰ４６は、画像データＲＯＭ４７に記憶されているシンボルの画像データを読み出し、表示窓１５１〜１５３に表示するスクロール画像を生成し、このスクロール画像を下側画像表示パネル１６に出力する。
【００７７】
ホッパー６６は、キャビネット１１内に設置され、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて、所定数のコインをコイン払出口１９からコイントレイ１８に払い出す。コイン検出部６７は、コイン払出口１９の内部に設けられ、コイン払出口１９から所定枚数のコインが払い出されたことを検出した場合には、メインＣＰＵ４１に対して入力信号を出力する。
【００７８】
グラフィックボード６８は、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて、上側画像表示パネル３３及び下側画像表示パネル１６における画像表示を制御する。また、グラフィックボード６８は、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて画像データを生成するＶＤＰや、ＶＤＰによって生成される画像データを一時的に記憶するビデオＲＡＭ等を備えている。
【００７９】
紙幣識別器２２は、紙幣の画像を読み取り、正規の紙幣をキャビネット１１内に受け入れる。また、紙幣識別器２２は、正規の紙幣を受け入れたとき、その紙幣の額に基づいてメインＣＰＵ４１に対して入力信号を出力する。メインＣＰＵ４１は、該入力信号により伝達された紙幣の額に応じたクレジット数をＲＡＭ４３に記憶する。
【００８０】
チケットプリンタ３５は、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて、ＲＡＭ４３に記憶されたクレジット数、日時やスロットマシン１０の識別番号等のデータがコード化されたバーコードをチケットに印刷し、バーコード付チケット３９として出力する。
【００８１】
カードリーダ３６は、スマートカードからのデータを読み取ってメインＣＰＵ４１へ送信したり、メインＣＰＵ４１からの制御信号に基づいてスマートカードへのデータの書き込したりする。キースイッチ３８Ｓは、キーパッド３８に設けられ、プレーヤによりキーパッド３８が操作されたとき、入力信号をメインＣＰＵ４１へ出力する。データ表示器３７は、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて、カードリーダ３６が読み取ったデータや、プレーヤによりキーパッド３８を介して入力されたデータを表示する。
【００８２】
ドアＰＣＢ８０には、コントロールパネル２０と、リバータ２１Ｓと、コインカウンタ２１Ｃと、冷陰極管８１とが接続されている。コントロールパネル２０には、スピンボタン２３に対応したスピンスイッチ２３Ｓ、チェンジボタン２４に対応したチェンジスイッチ２４Ｓ、キャッシュアウトボタン２５に対応したキャッシュアウトスイッチ２５Ｓ、１−ＢＥＴボタン２６に対応した１−ＢＥＴスイッチ２６Ｓ、及び、最大ＢＥＴボタン２７に対応した最大ＢＥＴスイッチ２７Ｓが設けられている。各スイッチ２３Ｓ〜２７Ｓは、対応するボタン２３〜２７がプレーヤによって操作されたとき、メインＣＰＵ４１に対して入力信号を出力する。
【００８３】
コインカウンタ２１Ｃは、コイン受入口２１の内部に設けられていて、プレーヤによってコイン受入口２１に投入されたコインが正規のものであるか否かを識別する。正規のコイン以外のものは、コイン払出口１９から排出される。また、コインカウンタ２１Ｃは、正規のコインを検出したときにメインＣＰＵ４１に対して入力信号を出力する。
【００８４】
リバータ２１Ｓは、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて動作するものであり、コインカウンタ２１Ｃによって正規のコインとして認識されたコインを、スロットマシン１０内に設置されたキャッシュボックス（図示せず）またはホッパー６６に振り分ける。即ち、ホッパー６６がコインで満たされている場合、正規のコインはリバータ２１Ｓによってキャッシュボックスに振り分けられる。一方、ホッパー６６がコインで満たされていない場合には、正規のコインはホッパー６６に振り分けられる。冷陰極管８１は、下側画像表示パネル１６と、上側画像表示パネル３３との背面側に設置されるバックライトとして機能するものであり、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて点灯する。
【００８５】
（音声管理テーブル）
次に、図９を用いて、発生する可能性がある賞に関係する音声を管理する音声管理テーブルについて説明する。この音声管理テーブルは、ＲＯＭ４２に記憶されており、最終シンボル１８２に係る賞（発生する可能性がある賞）に関係する音声をスピーカ２９から出力させる際に参照される。図９に示すように、最終シンボル１８２が『ＢＥＬＬ』である場合に、スピーカ２９から出力される音声は「Ａ」である。また、最終シンボル１８２が『ＯＲＡＮＧＥ』である場合に、スピーカ２９から出力される音声は「Ｃ」である。
【００８６】
なお、本実施形態においては、例えば、ウイニングコンビネーションに係る賞に関係する最終シンボル１８２が『ＢＥＬＬ』である場合と、スキャッタシンボルに係る賞に関係する最終シンボル１８２が『ＢＥＬＬ』である場合とで、同じ音声「Ａ」がスピーカ２９から出力されるように構成されているが、ウイニングコンビネーションに係る賞に関係する最終シンボル１８２が『ＢＥＬＬ』である場合と、スキャッタシンボルに係る賞に関係する最終シンボル１８２が『ＢＥＬＬ』である場合とで、異なる音声がスピーカ２９から出力されるように構成されていてもよい。
【００８７】
（処理動作）
次に、スロットマシン１０において行われる処理について説明する。メインＣＰＵ４１がゲームプログラムを読み出して実行することによって、遊技が進行される。図１０に示すように、遊技実行処理においては、コインがＢＥＴされたか否かが判定される（Ａ１）。この処理において、１−ＢＥＴボタン２６が押されることによる１−ＢＥＴスイッチ２６Ｓからの入力信号を受信したか否かが判定されると共に、最大ＢＥＴボタン２７が押されることによる最大ＢＥＴスイッチ２７Ｓからの入力信号を受信したか否かが判定される。コインがＢＥＴされていない場合には（Ａ１：ＮＯ）、Ａ１が再実行されることによって、ＢＥＴされるまで待機状態となる。
【００８８】
一方、コインがＢＥＴされた場合には（Ａ１：ＹＥＳ）、ＢＥＴされたコインの枚数に応じて、ＲＡＭ４３に記憶されたクレジット数が減算される（Ａ２）。なお、ＢＥＴされるコインの枚数がＲＡＭ４３に記憶されたクレジット数より多い場合には、クレジット数を減算する処理が行われることなしに、Ａ２が再実行される。また、ＢＥＴされるコインの枚数が、１回の遊技にＢＥＴすることが可能な上限値（本実施形態では５０枚）を超える場合には、クレジット数を減算する処理が行われることなしに、Ａ３が実行される。
【００８９】
次に、スキャッタシンボルが決定される（Ａ３）。具体的には、スキャッタシンボル１８１が自動で選択され、スキャッタシンボル記憶部として形成されたＲＡＭ４３のデータ領域に格納される。
【００９０】
次に、スピンボタン２３がＯＮされたか否かが判定される（Ａ４）。スピンボタン２３がＯＮされない場合には（Ａ４：ＮＯ）、Ａ１に処理が戻される。尚、スピンボタン２３がＯＮされなかった場合（例えば、スピンボタン２３がＯＮされずに遊技を終了する旨の指示が入力された場合）には、Ａ２における減算結果がキャンセルされる。
【００９１】
一方、スピンボタン２３がＯＮされた場合には（Ａ４：ＹＥＳ）、シンボル決定処理が実行される（Ａ５）。即ち、ＲＡＭ４３に記憶された停止シンボル決定プログラムが実行されることによって、表示窓１５１〜１５３の各段に停止する９個のシンボル１８０が決定される。これにより、ペイラインＬ上に停止するシンボルのコンビネーションが決定される。
【００９２】
この後、図３に示すように、表示窓１５１〜１５３のシンボル１８０がスクロール表示される（Ａ６）。尚、このスクロール処理は、シンボル１８０が矢符方向にスクロールされた後、Ａ４において決定されたシンボル１８０が表示窓１５１〜１５３に停止（再配置）されるものである。
【００９３】
次に、図４や図５に示すように、表示窓１５１・１５２のシンボル１８０のスクロールが停止され、表示窓１５３のシンボルが停止される前の状態において、ウイニングコンビネーションが成立する可能性があるか否かが判定される（Ａ７）。具体的には、表示窓１５３のシンボルが停止すると、同じペイライン上にウイニングコンビネーションが成立する可能性があるか否かが判定される。ウイニングコンビネーションが成立する可能性がある場合（Ａ７：ＹＥＳ）、図４に示すように、最終シンボル表示部１６３に最終シンボル１８２が表示される（Ａ８）。そして、最終シンボル１８２に係る賞、即ち、発生する可能性がある賞に関係する音声がスピーカ２９から出力される（Ａ９）。例えば、ペイライン（センターライン）Ｌ２上に、『ＣＨＥＲＲＹ』が並んで停止しており、『ＣＨＥＲＲＹ』に係る賞に関係する音声「Ｂ」がスピーカ２９から出力されることで、プレーヤは、表示窓１５３の中段１５１ｂに『ＣＨＥＲＲＹ』が停止すると、ウイニングコンビネーションが成立することを直感的に把握できる。その後、Ａ１１に移行する。
【００９４】
一方、ウイニングコンビネーションが成立する可能性がない場合（Ａ７：ＮＯ）、表示窓１５１・１５２に再配置されたシンボル１８０のうち、「所定数―１」個のスキャッタシンボル１８１が表示されているかが判定される（Ａ１０）。即ち、Ａ３で決定されたスキャッタシンボルが「所定数―１」停止しているかが判定される（本実施例では、所定数は「３」とする）。スキャッタシンボル１８１が「所定数―１」個表示されている場合（Ａ１０：ＹＥＳ）、図５に示すように、最終シンボル表示部１６３に最終シンボル１８２が表示される（Ａ８）。そして、最終シンボル１８２に係る賞、即ち、発生する可能性がある賞に関係する音声がスピーカ２９から出力される（Ａ９）。例えば、表示窓１５１の上段１５１ａに『ＯＲＡＮＧＥ』が停止しており、表示窓１５２の下段１５１ｃに『ＯＲＡＮＧＥ』が停止し、『ＯＲＡＮＧＥ』に係る賞に関係する音声「Ｃ」がスピーカ２９から出力されることで、プレーヤは、表示窓１５３のいずれかの段に『ＯＲＡＮＧＥ』が停止すると、賞が成立することを直感的に認識できる。また、『ＯＲＡＮＧＥ』が同じペイラインＬ上にないにも関わらず、賞が成立する可能性があることが報知されるため、『ＯＲＡＮＧＥ』がスキャッタシンボル１８１に設定されていることを認識することができる。その後、Ａ１１に移行する。また、「所定数―１」個のスキャッタシンボルが表示されていない場合（Ａ１０：ＮＯ）、Ａ１１に移行する。
【００９５】
Ａ１１において、賞が成立しているかが判定される（Ａ１１）。賞が成立している場合（Ａ１１：ＹＥＳ）、即ち、ウイニングコンビネーション成立、又は、スキャッタシンボル１８１の表示による賞成立の少なくとも一方である場合には、払出処理が実行される（Ａ１２）。即ち、ウイニングコンビネーションに基づくコインの払出枚数と、スキャッタシンボル１８１の表示数に基づくコインの払出枚数とが合算される。そして、払い出されるコインを貯留する場合には、所定数のクレジットが、ＲＡＭ４３に記憶されているクレジット数に加算される。一方、コインを払い出す場合には、ホッパー６６に制御信号が送信されることによって、所定数のコインが払い出される。一方、賞が成立していない場合（Ａ１１：ＮＯ）、ハズレであるとして、Ａ１に処理が戻される。
【００９６】
（実施形態２）
本発明に係るスロットマシン１０及びそのプレイ方法の実施形態２を説明する。尚、実施形態１と同一の部材には、同一の符号を付記して、その説明を省略する。
【００９７】
実施形態２のスロットマシン１０は、実施形態１におけるプレイ方法における、ペイラインＬが存在せず、全てのシンボル１８０がスキャッタシンボルに設定されている。即ち、図１１に示すように、スロットマシンは、所定のタイミングに基づいて、複数のスキャッタシンボル１８１を再配置する段階と、再配置されたスキャッタシンボル１８１の関係により賞を決定する段階と、少なくとも一つの領域（表示窓１５１〜１５３の何れか）に再配置されるタイミングが、他の領域に再配置されるタイミングと異なるようにシンボルをコントロールする段階と、ある一の領域にスキャッタシンボル１８１が再配置される前の状態で、その領域に再配置されるスキャッタシンボル１８１によっては、既に再配置されている領域のスキャッタシンボル１８１との関係で賞が発生する可能性のある段階に至った場合、その賞に関係する音声をスピーカ２９から出力させる段階とを備えたプレイ方法を実行する。
【００９８】
本発明に係るスロットマシン１０は、図１２に示すように、表示部１０１（ディスプレイ）とスピーカ１１５とコントローラ１００とを有している。表示部１０１は、複数のスキャッタシンボル１８１を配置するように構成されている。
【００９９】
コントローラ１００は、スキャッタシンボル１８１をディスプレイ（表示部１０１）の配置領域１０１ａ（表示窓１５１〜１５３）に配置し、表示窓１５１〜１５３毎にタイミングを異ならせてスキャッタシンボル１８１を再配置する第１処理と、再配置されたスキャッタシンボル１８１により決定される配当を付与する第２処理と、ある一の配置領域１０１ａにスキャッタシンボル１８１が再配置される前の状態で、その配置領域１０１ａに再配置されるスキャッタシンボル１８１によっては、既に再配置されている配置領域１０１ａのスキャッタシンボル１８１との関係で賞が発生する可能性があるかを判定する第３処理と、発生する可能性がある賞に関係する音声をスピーカ１１５から出力させる第４処理とを実行するように構成されている。換言すれば、コントローラ１００は、第１〜第４処理部を有している。具体的には、実施形態１におけるシンボル記憶部及びコンビネーション配当決定部を備えておらず、その他の構成や動作は、実施形態１と同一である。
【０１００】
これにより、スロットマシン１０は、ある一部の配置領域１０１ａ（表示窓１５１〜１５３の何れか）にスキャッタシンボル１８１が再配置される前の状態で、その配置領域１０１ａに再配置されるスキャッタシンボル１８１によっては、既に再配置されている配置領域１０１ａのスキャッタシンボル１８１との関係で賞が発生する可能性がある場合、スキャッタシンボル１８１（最終シンボル１８２）に係る賞（発生する可能性がある賞）に関係する音声をスピーカ１１５から出力させるプレイ方法を実現している。この結果、プレーヤは、全シンボルがスキャッタシンボルで、且つ、ペイラインが存在しないために、配当が付与される賞が成立するか否かがわかり難いが、発生する可能性がある賞に関係する音声がスピーカ１１５から出力されることで、どの賞が成立する可能性があるのかを直感的に認識することができる。
【０１０１】
以上の詳細な説明では、本発明をより容易に理解できるように、特徴的部分を中心に説明したが、本発明は、以上の詳細な説明に記載する実施形態に限定されず、その他の実施形態にも適用することができ、その適用範囲は可能な限り広く解釈されるべきである。また、本明細書において用いた用語及び語法は、本発明を的確に説明するために用いたものであり、本発明の解釈を制限するために用いたものではない。また、当業者であれば、本明細書に記載された発明の概念から、本発明の概念に含まれる他の構成、システム、方法等を推考することは容易であると思われる。従って、請求の範囲の記載は、本発明の技術的思想を逸脱しない範囲で均等な構成を含むものであるとみなされるべきである。また、要約書の目的は、特許庁及び一般的な公共機関や、特許、法律用語又は専門用語に精通していない本技術分野に属する技術者等が本出願の技術的な内容及びその本質を簡易な調査で速やかに判断し得るようにするものである。従って、要約書は、請求の範囲の記載により評価されるべき発明の範囲を限定することを意図したものではない。また、本発明の目的及び本発明の効果を充分に理解するために、すでに開示されている文献等を充分に参酌することが望まれる。
【０１０２】
以上の詳細な説明は、コンピュータ又はコンピュータネットワーク上で実行される処理を含むものである。以上の説明及び表現は、当業者が最も効率的に理解することを目的として記載している。本明細書では、１の結果を導き出すために用いられる各ステップや、所定の処理機能を備えたブロックは、自己矛盾がない処理として理解されるべきである。また、各ステップや各ブロックでは、電気的又は磁気的な信号の送受信、記録等が行われる。各ステップや各ブロックにおける処理では、このような信号を、ビット、値、シンボル、文字、用語、数字等で表現しているが、これらは単に説明上便利であるために用いたものであることに留意する必要がある。また、各ステップや各ブロックにおける処理は、人間の行動と共通する表現で記載される場合があるが、本明細書で説明する処理は、原則的に各種の装置により実行されるものである。また、各ステップや各ブロックのために要求されるその他の構成は、以上の説明から自明になるものである。
【図面の簡単な説明】
【０１０３】
【図１】スロットマシンのプレイ方法を示す説明図である。
【図２】スロットマシンのブロック図である。
【図３】表示画面の説明図である。
【図４】表示画面の説明図である。
【図５】表示画面の説明図である。
【図６】シンボル及び各シンボルのコード番号を示す図である。
【図７】スロットマシンの外観を示す斜視図である。
【図８】スロットマシンの制御回路を示すブロック図である。
【図９】音声管理テーブルを示す図である。
【図１０】遊技実行処理のフローチャートである。
【図１１】スロットマシンのプレイ方法を示す説明図である。
【図１２】スロットマシンのブロック図である。
【符号の説明】
【０１０４】
１０  スロットマシン
１１  キャビネット
１３  メインドア
１６  下側画像表示パネル
２９  スピーカ
４０  マザーボード
５０  ゲーミングボード
６１  サブＣＰＵ
６９  タッチパネル
８０  ドアＰＣＢ
１００  コントローラ
１０１  表示部
１０１ａ  配置領域
１０２  表示制御部
１０４  入賞予告判定部
１０５  スキャッタシンボル記憶部
１０６  シンボル記憶部
１０７  表示シンボル記憶部
１０９  ゲーム開始部
１１０  ゲーム実行部
１１１  コンビネーション配当決定部
１１２  スキャッタシンボル配当決定部
１１３  配当付与部
１１４  スピーカ制御部
１１５  スピーカ
１６３  最終シンボル表示部
１８０  シンボル
１８１  スキャッタシンボル
１８２  最終シンボル
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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