(57)【要約】【課題】リーチ目を示唆する演出表示を行うことにより遊技者が利益を得ることを可能とし、停止操作によりリーチ目を表示させることの興趣を向上させる。【解決手段】遊技機１は、移行役が当籤役として持ち越されていることを示す持越情報を記憶する持越情報記憶手段と、複数のリール夫々には、所定役に係る図柄の組合せを構成する図柄の少なくとも一つが、リーチ目を構成する図柄から最大引き込み図柄数の範囲内に配置されており、演出表示手段は、持越情報記憶手段により持越情報が記憶されている場合と、当籤役決定手段により所定役が当籤役に決定されている場合と、の少なくとも何れか一つの場合において、リーチ目を示唆する演出を行うと演出内容決定手段により決定されたときには、複数のリールの全てが回転しているときに当該リーチ目を示唆する演出表示を実行する。【選択図】図２５
2008132116.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄が夫々の周面に配された複数のリールと、
前記複数のリールの周面に配された複数の図柄のうち、一部の図柄を表示する図柄表示手段と、
開始操作を検出する開始操作検出手段と、
前記開始操作検出手段により開始操作が検出されたことに基づいて、当籤役を決定する当籤役決定手段と、
前記開始操作検出手段により開始操作が検出されたことに基づいて、前記リールを回転させることにより、前記図柄表示手段に表示されている図柄を変動させる図柄変動手段と、
停止操作を検出する停止操作検出手段と、
前記当籤役決定手段により決定された当籤役と前記停止操作検出手段により停止操作が検出されたこととに基づいて、前記リールの回転を停止させることにより、当該停止操作が検出されてから予め定められた最大引き込み図柄数の範囲内で、前記図柄表示手段に表示されている図柄の変動を停止させる停止制御手段と、
遊技者にとって相対的に不利な不利遊技状態から当該不利遊技状態と比較して遊技者にとって有利な有利遊技状態へ遊技状態を移行させる移行役が前記当籤役決定手段により当籤役に決定されたときから、前記図柄表示手段に表示されている図柄の変動が前記停止制御手段により停止されることにより当該図柄表示手段に前記移行役に係る図柄の組合せが表示されるまで、当該移行役が当籤役として持ち越されていることを示す持越情報を記憶する持越情報記憶手段と、
演出表示を実行する演出表示手段と、
前記演出表示手段による演出内容を決定する演出内容決定手段と、を備え、
前記複数のリール夫々には、所定役に係る図柄の組合せを構成する図柄の少なくとも一つが、前記移行役が当籤役として持ち越されていることを示唆する図柄の組合せであるリーチ目を構成する図柄から前記最大引き込み図柄数の範囲内に配置されており、
前記演出表示手段は、前記持越情報記憶手段により前記持越情報が記憶されている場合と、前記当籤役決定手段により前記所定役が当籤役に決定されている場合と、の少なくとも何れか一つの場合において、前記リーチ目を示唆する演出を行うと前記演出内容決定手段により決定されたときには、前記複数のリールの全てが回転しているときに当該リーチ目を示唆する演出表示を実行することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１に記載の遊技機において、
前記移行役に係る図柄の組合せを構成する図柄が当該移行役間で相互に異なる複数の前記移行役が設けられており、
前記リーチ目は、前記複数の移行役のうち少なくとも２つの前記移行役に係る図柄の組合せを夫々構成する図柄により構成されていることを特徴とする遊技機。
【請求項３】
請求項１又は請求項２に記載の遊技機において、
前記複数のリールの裏側で発光する発光手段をさらに備え、
前記複数のリールは、前記発光手段の発光により、前記リーチ目を構成する図柄が他の図柄よりも明るく表示されるように構成されていることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、複数の図柄が夫々の周面に配された複数のリールと、これら各リールに対するように複数設けられ、各リールの周面に配された複数の図柄のうちの一部の図柄を遊技者が視認可能なように表示する表示窓と、メダルが投入されたことを条件に、遊技者による操作（以下、「開始操作」という）に基づいて、リールの回転の開始を要求する信号を出力するスタートスイッチと、遊技者による停止部材（例えば、ストップボタン）の操作（以下、「停止操作」という）に基づいて、リールの回転の停止を要求する信号をリールの種別に応じて出力するストップスイッチと、これらスタートスイッチ及びストップスイッチにより出力された信号に基づいて、モータの動作を制御し、各リールの回転及びその停止を行う制御部と、を備えた遊技機（いわゆるパチスロ遊技機）が知られている。このような遊技機では、複数の表示窓により表示される図柄の組合せに基づいて、入賞か否かが判別され、入賞と判別されるとメダルが払い出される。
【０００３】
現在、主流の遊技機は、遊技者による開始操作を検出すると、内部的な抽籤を行い、この抽籤の結果と遊技者による停止操作のタイミングとに基づいて、リールの回転を停止するものである。例えば、前述した内部的な抽籤により入賞に係る役（以下、この内部的な抽籤の結果を「内部当籤役」という）が決定されると、当該入賞が成立するように、遊技者により停止操作が行われた後であってもリールの回転が所定の期間（例えば、１９０ｍｓ）以内で継続し、その後、停止するようになっている。また、入賞に係る内部当籤役が決定されていなければ、入賞が成立しないようにリールの回転が停止するようになっている。つまり、このような遊技機では、多くの局面において適切なタイミングでの停止操作（いわゆる「目押し」）が要求され、リールの回転が停止したときに表示窓により如何なる図柄の組合せが表示されるかは、停止操作のタイミング、即ち遊技者の技量に関連する。
【０００４】
そして、内部当籤役としてボーナスが決定され、目押しによりこのボーナスに対応する図柄の組合せが表示窓に表示されると遊技者にとって有利なボーナスゲームが作動する。また、内部当籤役としてボーナスが決定されている場合であっても、目押しが正確でないとボーナスゲームが作動することはないが、この場合には、内部当籤役としてボーナスが持ち越されていることを示唆する図柄の組合せであるいわゆる「リーチ目」が表示されることとなる。これにより、遊技者は、ボーナスに対応する図柄の組合せを表示窓に表示させることが可能であることを知ることができるため、遊技の興趣を向上させることができる。
【０００５】
ところで、近時、そのときの遊技状態及び内部当籤役（成立している当籤フラグ）に応じたデモ抽籤テーブルを参照し、抽籤乱数値に応じて小役の当籤が成立したことを報知する予兆報知パターンを決定し、異なる内部当籤役に対し同一の予兆報知パターンにて遊技者に報知することがある遊技機が提案されている（特許文献１）。
【０００６】
この遊技機によれば、ある予兆報知パターンにて報知が行われた場合には、その予兆報知パターンに対応する小役が高い確率で内部当籤役で決定されるので、遊技者は停止表示させるべき図柄の種類をある程度絞り込むことができる。
【０００７】
また、予兆報知パターンと表示窓に表示された図柄の組合せから、ボーナスが持ち越されていることを知ることも、場合によっては可能である。
【特許文献１】特開２０００−３００７２６号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００８】
しかしながら、特許文献１に記載の遊技機においては、異なる内部当籤役に対し同一の予兆報知パターンで報知されることがあるため、例えば、報知が行われた予兆報知パターンに対応した小役に係る図柄を目押ししたにもかかわらず、当該小役に係る図柄の組合せを表示窓に表示させることができなかった場合には、ボーナスが持ち越されているのか、あるいは、他の小役が内部当籤役に決定されていたのか、ということが判断できないことがあるなど、予兆報知パターンによる報知が何を示唆しているのかということを正確に読み取ることができない場合があり、遊技者が予兆報知パターンによる利益を十分に得ることができないという問題があった。
【０００９】
本発明は、上記課題に鑑みてなされたものであり、リーチ目を示唆する演出表示を行うことにより遊技者が利益を得ることを可能とし、停止操作によりリーチ目を表示させることの興趣を向上させることができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
上記の課題を解決するために、複数の図柄が夫々の周面に配された複数のリール（例えば、後述のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ）と、前記複数のリールの周面に配された複数の図柄のうち、一部の図柄を表示する図柄表示手段（例えば、後述のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ、図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒ）と、開始操作を検出する開始操作検出手段（例えば、後述のスタートスイッチ６Ｓ）と、前記開始操作検出手段により開始操作が検出されたことに基づいて、当籤役を決定する当籤役決定手段（例えば、後述のメインＣＰＵ３１）と、前記開始操作検出手段により開始操作が検出されたことに基づいて、前記リールを回転させることにより、前記図柄表示手段に表示されている図柄を変動させる図柄変動手段（例えば、後述のステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒ）と、停止操作を検出する停止操作検出手段（例えば、後述のストップスイッチ７Ｓ）と、前記当籤役決定手段により決定された当籤役と前記停止操作検出手段により停止操作が検出されたこととに基づいて、前記リールの回転を停止させることにより、当該停止操作が検出されてから予め定められた最大引き込み図柄数（例えば、後述の最大滑りコマ数）の範囲内で、前記図柄表示手段に表示されている図柄の変動を停止させる停止制御手段（例えば、後述のメインＣＰＵ３１）と、遊技者にとって相対的に不利な不利遊技状態（例えば、後述の一般遊技状態）から当該不利遊技状態と比較して遊技者にとって有利な有利遊技状態（例えば、後述のＲＢ遊技状態）へ遊技状態を移行させる移行役（例えば、後述のＢＢ１、ＢＢ２）が前記当籤役決定手段により当籤役に決定されたときから、前記図柄表示手段に表示されている図柄の変動が前記停止制御手段により停止されることにより当該図柄表示手段に前記移行役に係る図柄の組合せが表示されるまで、当該移行役が当籤役として持ち越されていることを示す持越情報を記憶する持越情報記憶手段（例えば、後述のＲＡＭ３３）と、演出表示を実行する演出表示手段（例えば、後述の画像制御マイコン７２、液晶表示装置５）と、前記演出表示手段による演出内容を決定する演出内容決定手段（例えば、後述の画像制御マイコン７２）と、を備え、前記複数のリール夫々には、所定役（例えば、後述のスイカ）に係る図柄の組合せを構成する図柄の少なくとも一つが、前記移行役が当籤役として持ち越されていることを示唆する図柄の組合せであるリーチ目を構成する図柄から前記最大引き込み図柄数の範囲内に配置されており、前記演出表示手段は、前記持越情報記憶手段により前記持越情報が記憶されている場合と、前記当籤役決定手段により前記所定役が当籤役に決定されている場合と、の少なくとも何れか一つの場合において、前記リーチ目を示唆する演出を行うと前記演出内容決定手段により決定されたときには、前記複数のリールの全てが回転しているときに当該リーチ目を示唆する演出表示を実行することを特徴とする。
【００１１】
この構成により、本発明の遊技機において、持越情報記憶手段が、遊技者にとって相対的に不利な不利遊技状態から当該不利遊技状態と比較して遊技者にとって有利な有利遊技状態へ遊技状態を移行させる移行役が当籤役決定手段により当籤役に決定されたときから、図柄表示手段に表示されている図柄の変動が停止制御手段により停止されることにより当該図柄表示手段に移行役に係る図柄の組合せが表示されるまで、当該移行役が当籤役として持ち越されていることを示す持越情報を記憶する。当籤役として移行役が決定されている場合であっても、目押し操作が正確でない場合には、移行役に係る図柄の組合せが図柄表示手段には表示されず、遊技状態が有利遊技状態に移行することはないが、移行役が当籤役として持ち越されていることを示す持越情報が記憶され、持越情報が記憶されている間の遊技においては、図柄表示手段にリーチ目が表示される可能性がある。複数のリール夫々には、リーチ目を構成する図柄が配置されているとともに、所定役に係る図柄の組合せを構成する図柄の少なくとも一つが、当該リーチ目を構成する図柄から最大引き込み図柄数の範囲内に配置されている。そして、演出表示手段が、持越情報記憶手段により持越情報が記憶されている場合、当籤役決定手段により所定役が当籤役に決定されている場合、持越情報が記憶され且つ所定役が当籤役に決定されている場合、の何れの場合においても、リーチ目を示唆する演出を行うと演出内容決定手段により決定されたときには、複数のリールの全てが回転しているときにリーチ目を示唆する演出表示を実行し、停止操作検出手段が、停止操作検出手段により停止操作が検出されてから最大引き込み図柄数の範囲内で、図柄表示手段に表示されている図柄の変動を停止させる。
【００１２】
したがって、当該遊技機によれば、リーチ目を示唆する演出表示が行われる場合には、移行役が当籤役として持ち越されている可能性があるので、遊技者は、演出表示の内容に基づいてリーチ目を図柄表示手段に表示させるための目押しを行うこととなる。ここで、移行役が当籤役として持ち越されている場合には、リーチ目が図柄表示手段に表示されることとなり、遊技者は移行役が持ち越されていることを知ることができる一方で、所定役が当籤役に決定されている場合には、所定役に係る図柄の組合せを構成する図柄がリーチ目を構成する図柄から最大引き込み図柄数の範囲内でリールに配されていることにより、所定役に係る図柄の組合せを構成する図柄の引き込みが行われるため、所定役に係る図柄の組合せが図柄表示手段に表示されることとなり、当該所定役のとりこぼしをなくすことができる。このように、リーチ目を示唆する演出表示により、移行役が当籤役として持ち越されているか否かにかかわらず、遊技者は利益を得ることが可能となるとともに、遊技が単調とならずに期待感を高めることが可能となり、停止操作によりリーチ目を表示させることの興趣を向上させることができる。
【００１３】
また、本発明に係る遊技機は、前記移行役に係る図柄の組合せを構成する図柄が当該移行役間で相互に異なる複数の前記移行役が設けられており、前記リーチ目は、前記複数の移行役のうち少なくとも２つの前記移行役に係る図柄の組合せを夫々構成する図柄により構成されていることを特徴とする。
【００１４】
この構成により、本発明の遊技機において、移行役に係る図柄の組合せを構成する図柄が当該移行役間で相互に異なる複数の移行役が設けられており、リーチ目は、複数の移行役のうち少なくとも２つの移行役に係る図柄の組合せを夫々構成する図柄により構成されている。
【００１５】
したがって、当該遊技機によれば、互いに異なる図柄により構成される複数の移行役が設けられていることにより、リーチ目を示唆する演出が行われても、遊技者は、何れの移行役が持ち越されているかが分からないことから、いきなり移行役を狙わずに、リーチ目を図柄表示手段に表示させるように停止操作を行うこととなるので、リーチ目の重要性が高まり、また、リーチ目が、移行役に係る図柄の組合せを構成する図柄により構成されているので、停止操作によりリーチ目を表示させることの興趣をより向上させることができる。
【００１６】
また、本発明に係る遊技機は、前記複数のリールの裏側で発光する発光手段（例えば、後述のバックランプ）をさらに備え、前記複数のリールは、前記発光手段の発光により、前記リーチ目を構成する図柄が他の図柄よりも明るく表示されるように構成されていることを特徴とする。
【００１７】
この構成により、本発明の遊技機において、発光手段が、複数のリールの裏側で発光し、複数のリールが、発光手段の発光により、リーチ目を構成する図柄が他の図柄よりも明るく表示されるように構成されている。
【００１８】
したがって、当該遊技機によれば、リーチ目を構成する図柄が必然的に目立つことにより、遊技者による目押しが一層容易となるので、停止操作によりリーチ目を表示させることの興趣をより向上させることができる。
【発明の効果】
【００１９】
したがって、当該遊技機によれば、リーチ目を示唆する演出表示が行われる場合には、移行役が当籤役として持ち越されている可能性があるので、遊技者は、演出表示の内容に基づいてリーチ目を図柄表示手段に表示させるための目押しを行うこととなる。ここで、移行役が当籤役として持ち越されている場合には、リーチ目が図柄表示手段に表示されることとなり、遊技者は移行役が持ち越されていることを知ることができる一方で、所定役が当籤役に決定されている場合には、所定役に係る図柄の組合せを構成する図柄がリーチ目を構成する図柄から最大引き込み図柄数の範囲内でリールに配されていることにより、所定役に係る図柄の組合せを構成する図柄の引き込みが行われるため、所定役に係る図柄の組合せが図柄表示手段に表示されることとなり、当該所定役のとりこぼしをなくすことができる。このように、リーチ目を示唆する演出表示により、移行役が当籤役として持ち越されているか否かにかかわらず、遊技者は利益を得ることが可能となるとともに、遊技が単調とならずに期待感を高めることが可能となり、停止操作によりリーチ目を表示させることの興趣を向上させることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２０】
以下に、本発明の遊技機について、図面を用いて具体的に説明する。なお、以下の実施形態では、本発明の遊技機として、図柄を変動表示する３つの回転リールを備えた遊技機であって、コイン、メダルまたはトークンなどの他に、遊技者に付与されたカード等の遊技価値を用いて遊技することが可能な遊技機、いわゆるパチスロ遊技機を用いて説明する。また、以下の実施形態では、パチスロ遊技機を例に挙げて説明するが、本願発明の遊技機を限定するものではなく、パチンコ機やスロットマシンであってもよい。
【００２１】
まず、図１を参照して、本実施形態に係る遊技機の概観について説明する。なお、図１は、本実施形態に係る遊技機１の斜視図である。
【００２２】
遊技機１には、図１に示すように、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒや後述の主制御回路６０（図３参照）などを収容するキャビネット１ａと、キャビネット１ａに対して開閉可能に取り付けられる前面扉１ｂと、が設けられている。
【００２３】
キャビネット１ａの中央部正面には、略垂直面としてのパネル表示部２ａと後述の液晶表示装置５の液晶表示部２ｂが形成されている。キャビネット１ａの中央部正面の内部（液晶表示部２ｂの背面）には、３個のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが回転自在に横一列に設けられている。３個のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒには、各々の外周面に複数種類の図柄によって構成される図柄列が描かれている。各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの図柄は、図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒを透過して視認できるようになっている。また、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒは、定速で回転（例えば８０回転／分）するように後述の主制御回路６０（図３参照）により制御され、図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒ内のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ上に描かれた図柄がリールの回転に伴って変動する。なお、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ及び図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒは、本発明の図柄表示手段を構成する。
【００２４】
パネル表示部２ａ及び液晶表示部２ｂの下方には略水平面の台座部１０が形成されている。台座部１０の左側には、押しボタン操作により、クレジットされているメダルを賭けるための１−ＢＥＴボタン１１、２−ＢＥＴボタン１２、及び最大ＢＥＴボタン１３が設けられる。１−ＢＥＴボタン１１は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの１枚が投入される。２−ＢＥＴボタン１２は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの２枚が投入される。最大ＢＥＴボタン１３は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの３枚｛即ち、単位遊技において投入することが可能な最大の投入枚数（以下、「最大投入枚数」という）｝が投入される。これらのＢＥＴボタン１１、１２、１３を操作することにより、後述の入賞ラインが有効化される（以下、有効化された入賞ラインを有効ラインという。）。
【００２５】
台座部１０の右側には、メダル投入口２２が設けられている。メダル投入口２２に投入されたメダルに応じて、後述の入賞ラインが有効化される。
【００２６】
台座部１０の前面部の左寄り下方には、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット（Ｃｒｅｄｉｔ）／払出し（Ｐａｙ）の切り替えを行うＣ／Ｐボタン１４が設けられている。このＣ／Ｐボタン１４に対する遊技者の操作によって払出モード又はクレジットモードの切り替えが行われる。クレジットモードでは、入賞が成立すると、入賞に対応する払出枚数分のメダルがクレジットされる。また、払出モードでは、入賞が成立すると、入賞に対応する払出枚数分のメダルが正面下部のメダル払出口１５から払い出され、このメダル払出口１５から払い出されたメダルはメダル受け部１６に溜められる。なお、入賞とは、小役に係る図柄の組合せを有効ラインに沿って停止させることをいう。また、小役とは、メダルの払い出しに係る役のことである。
【００２７】
台座部１０の前面部の左寄り上方には、十字キー、選択ボタン及び決定ボタンから構成される操作部２０ が設けられている。操作部２０に対する遊技者の操作に基づいて、後述の演出表示領域２３に遊技履歴などの情報が表示される。
【００２８】
メダル受け部１６の上方の左右には、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒが設けられている。スピーカ２１Ｌ、２１Ｒは、遊技の状況に応じて演出音や報知音などの遊技音を出力する。
【００２９】
Ｃ／Ｐボタン１４の右側には、スタートレバー６が設けられている。スタートレバー６は、遊技者の開始操作により、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを回転させ、図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒに表示された図柄の変動を開始させる。
【００３０】
台座部１０の前面部中央で、スタートレバー６の右側には、遊技者の停止操作により３個のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転をそれぞれ停止させるための３個のストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒが設けられている。ここで、３つのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が行われているときに最初に行われるリールの回転の停止を第１停止といい、第１停止の次に行われ、２つのリールの回転が行われているときに２番目に行われるリールの回転の停止を第２停止といい、第２停止の次に行われ、残り１つのリールの回転が行われているときに最後に行われるリールの回転の停止を第３停止という。また、リールを第１停止、第２停止又は第３停止させるための遊技者による停止操作をそれぞれ第１停止操作、第２停止操作又は第３停止操作という。
【００３１】
前面扉１ｂの上部には、ＬＥＤ１０１、ランプ１０２が設けられている。ＬＥＤ１０１、ランプ１０２は、遊技の状況に応じた発光パターンで発光し、演出や報知が行われる。
【００３２】
パネル表示部２ａは、ＷＩＮランプ１７と、ＢＥＴランプ９ａ〜９ｃと、払出枚数表示部１８と、クレジット表示部１９と、を有する。
【００３３】
ＷＩＮランプ１７は、遊技者にボーナスの作動に係る図柄の組合せが表示可能な状態（例えば、後述のＢＢ１持越状態）であることを、点灯することにより報知する。１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ及び最大ＢＥＴランプ９ｃは、単位遊技を行うために投入されるメダルの枚数（即ち、投入枚数）に応じて点灯が行われる。１−ＢＥＴランプ９ａは、１−ＢＥＴボタン１１の操作またはメダル投入口に１枚のメダルが投入された場合に点灯が行われる。２−ＢＥＴランプ９ｂは、２−ＢＥＴボタン１２の操作またはメダル投入口に２枚のメダルが投入された場合に点灯が行われる。最大ＢＥＴランプ９ｃは、最大ＢＥＴボタン１３の操作または３枚のメダルが投入された場合に点灯が行われる。
【００３４】
払出枚数表示部１８及びクレジット表示部１９は、夫々７セグメントＬＥＤから成り、入賞成立時のメダルの払出枚数及び貯留（クレジット）されているメダルの枚数を表示する。
【００３５】
液晶表示部２ｂは、正面側から見てリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの手前側に配設され、画像を表示すると共に、図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒ内に、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに描かれた図柄を透過表示するものである。なお、図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒ内における透過率は変更可能である。
【００３６】
この液晶表示部２ｂは、演出表示領域２３を有し、図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒを囲むように所定の形状からなる枠画像と、演出時に所定の画像又は画像における背景を構成する背景画像を含む画像を表示する。
【００３７】
各図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒには、縦長矩形の各図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒ内における上段、中段及び下段の各領域に一の図柄が表示され、対応するリールの周面に配された図柄のうち３つの図柄が表示される。つまり、図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒは、いわゆる表示窓としての機能を有する（以下、図柄表示領域を「表示窓」と称する場合がある）。
【００３８】
図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒには、前述の各図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒ内における上段、中段及び下段のうち何れかを結ぶ５つの入賞ラインが設けられている。具体的には、トップライン８ｂ、センターライン８ｃ、ボトムライン８ｄ、クロスアップライン８ａ及びクロスダウンライン８ｅが設けられている。遊技機１は、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が停止した際に、有効化された入賞ライン８ａ〜８ｅに沿って表示された図柄に基づいて、入賞などの成否を判定する。
【００３９】
センターライン８ｃは、各図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒの中段の領域を夫々結んでなるラインである。また、トップライン８ｂは、各図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒの上段の領域を夫々結んでなるラインである。また、ボトムライン８ｄは、各図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒの下段の領域を夫々結んでなるラインである。また、クロスアップライン８ａは、左図柄表示領域４Ｌの下段、中図柄表示領域４Ｃの中段及び右図柄表示領域４Ｒの上段の領域を夫々結んでなるラインである。また、クロスダウンライン８ｅは、左図柄表示領域４Ｌの上段、中図柄表示領域４Ｃの中段及び右図柄表示領域４Ｒの下段の領域を夫々結んでなるラインである。
【００４０】
演出表示領域２３は、液晶表示部２ｂのうち、図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒを除いた表示領域である。この演出表示領域２３は、所定の画像を表示して演出を行う。なお、演出表示領域２３のみならず、図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒを含めた液晶表示部２ｂの全体において、所定の画像を表示して、演出を行うこともできる。
【００４１】
次に、図２を参照して、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ上に配列された図柄列について説明する。図２は、本実施形態における遊技機１のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに描かれた図柄の配列を示す図である。
【００４２】
各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの外周面上にはリールシートが装着され、リールシート上に複数種類の図柄が２１個配列された図柄列が描かれている。具体的には、赤７、青７、ベル、チェリー、スイカ、リプレイ及びブランクの図柄で構成される図柄列が描かれている。
【００４３】
各図柄には、各図柄の位置を特定するためのコードナンバー「００〜２０」が予め定められ、データテーブルとして後で図３を参照して説明する主制御回路６０のＲＯＭ３２に記憶されている。
【００４４】
リール３Ｌの図柄位置「２０」には赤７が、リール３Ｃの図柄位置「１２」には青７が、リール３Ｌの図柄位置「２０」には赤７が、それぞれ配置されている。これらの図柄は、リーチ目を構成し、図柄表示領域４Ｌの上段に赤７、図柄表示領域４Ｃの中段に青７、図柄表示領域４Ｒの下段に赤７が、それぞれ表示されると、リーチ目となる。ここで、リーチ目とは、遊技者にボーナスの作動に係る図柄の組合せが表示可能なボーナス持越状態においてのみ表示される図柄の組合せであり、ボーナス持越状態であることを示唆する図柄の組合せである。本実施形態においては、リーチ目は、後述のＢＢ１持越状態又はＢＢ２持越状態においてのみ表示される。なお、リール３Ｌの赤７、リール３Ｃの青７及びリール３Ｌの赤７を、以下、「リーチ目図柄」という。
【００４５】
また、リール３Ｌの図柄位置「１」及び「１８」、リール３Ｃの図柄位置「１０」及び「１４」、リール３Ｒの図柄位置「１」及び「１８」には、それぞれスイカが配置されている。つまり、各スイカは、それぞれのリールにおいてリーチ目図柄からコマ数「２」だけ離されて配置されており、リーチ目図柄から、最大滑りコマ数である「４」の範囲内で配置されている。ここで、滑りコマ数とは、ストップスイッチ７Ｓにより停止操作が検出されてから、対応するリールの回転が停止するまでのコマ数であり、最大滑りコマ数とは、滑りコマ数の最大値である。
【００４６】
ここで、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒは、夫々円筒状に形成されたリールドラム（図示しない）の外周面に種々の図柄が描かれたリールシートが貼付されている。
【００４７】
リールシートは透明なフィルム材からなり、各図柄はこのフィルム材の裏面に光透過性の有色インキで印刷され、図柄を除いた背景部分は透過性の白色インキで印刷されている。また、リーチ目図柄であるリール３Ｌの赤７、リール３Ｃの青７及びリール３Ｃの赤７を除いた図柄部分と背景部分は、遮光性の銀色インキで印刷されてマスク処理が施されている。
【００４８】
リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒそれぞれのリールドラムの裏側には、ＬＥＤ等により構成されるバックランプ（図示しない）が取り付けられている。
【００４９】
リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが回転ことにより、各リールに夫々貼付されたリールシートも回転する。バックランプからの出射光によりリーシートの裏面が照らされ、リーチ目図柄がバックランプの前方を通過すると、バックランプの出射光が当該図柄を透過することにより、これらの図柄が発光し、明るく表示される。その他の図柄は、前述したようにマスク処理が施されているので、リーチ目図柄のようには発光はせずに、暗く表示される。なお、本実施形態のバックランプは、本発明の発光手段を構成する。
【００５０】
次に、図３を参照して、主制御回路６０、副制御回路６１、主制御回路６０又は副制御回路６１に電気的に接続する周辺装置（アクチュエータ）を含む遊技機１の回路構成について説明する。なお、図３は、遊技機１の回路構成を示す図である。
【００５１】
主制御回路６０は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ３０は、メインＣＰＵ３１、ＲＯＭ３２及びＲＡＭ３３により構成されている。
【００５２】
メインＣＰＵ３１には、クロックパルス発生回路３４、分周器３５、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７が接続されている。なお、本実施形態のメインＣＰＵ３１は、本発明の当籤役決定手段、停止制御手段を構成する。
【００５３】
クロックパルス発生回路３４及び分周器３５は、基準クロックパルスを発生する。乱数発生器３６は、「０〜６５５３５」の範囲の乱数を発生する。サンプリング回路３７は、乱数発生器３６により発生された乱数から１つの乱数値を抽出（サンプリング）する。
【００５４】
また、遊技機１では、単位遊技において抽出した乱数値を後述のＲＡＭ３３の乱数値記憶領域に記憶する。そして、毎回の単位遊技ごとにＲＡＭ３３の乱数値記憶領域に記憶された乱数値に基づいて、後述の内部抽籤処理（図１６参照）において内部当籤役の決定を行う。
【００５５】
なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ３０内で、即ちメインＣＰＵ３１の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行する構成にしてもよい。その場合、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【００５６】
マイクロコンピュータ３０のＲＯＭ３２には、メインＣＰＵ３１の処理に係るプログラム（例えば、後述の図１３〜図２０参照）、各種テーブル（例えば、図２、後述の図５〜図９参照）、副制御回路６１へ送信するための各種制御指令（コマンド）などが記憶されている。
【００５７】
ＲＡＭ３３には、メインＣＰＵ３１の処理により得られる種々の情報がセットされる。例えば、抽出した乱数値、遊技状態、払出枚数、ボーナス持越情報などを特定する情報がセットされている。これらの情報は、前述のコマンドにより副制御回路６１に送信される。なお、本実施形態のＲＡＭ３３は、本発明の持越情報記憶手段を構成する。
【００５８】
図３の回路において、マイクロコンピュータ３０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、ＢＥＴランプ９ａ、９ｂ、９ｃ、ＷＩＮランプ１７、払出枚数表示部１８、クレジット表示部１９、ホッパー４０、ステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒなどがある。これらのアクチュエータとメインＣＰＵ３１との間の信号の授受は、Ｉ／Ｏポート３８を介して行われる。
【００５９】
また、マイクロコンピュータ３０の出力部には、メインＣＰＵ３１から出力される制御信号を受けて、前述の各アクチュエータの動作を制御するための各回路が接続されている。各回路としては、モータ駆動回路３９、ランプ駆動回路４５、表示部駆動回路４８及びホッパー駆動回路４１がある。
【００６０】
ランプ駆動回路４５は、ＢＥＴランプ９ａ、９ｂ、９ｃ及びＷＩＮランプ１７を駆動制御する。これにより、ＢＥＴランプ９ａ、９ｂ、９ｃ及びＷＩＮランプ１７の点灯や消灯が行われる。
【００６１】
表示部駆動回路４８は、払出枚数表示部１８及びクレジット表示部１９を駆動制御する。これにより、払出枚数表示部１８及びクレジット表示部１９に各種情報（クレジット数など）の表示が行われる。
【００６２】
ホッパー駆動回路４１は、ホッパー４０を駆動制御する。これにより、ホッパー４０に収容されたメダルの払出が行われる。
【００６３】
モータ駆動回路３９は、ステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒを駆動制御する。これにより、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転や停止が行われる。なお、本実施形態のステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒは、本発明の図柄変動手段を構成する。
【００６４】
また、マイクロコンピュータ３０の入力部には、前述の各回路及び各アクチュエータに制御信号を出力する契機となる入力信号を発生する各スイッチ及び各回路が接続されている。各スイッチ及び各回路としては、スタートスイッチ６Ｓ、ストップスイッチ７ＬＳ、７ＣＳ、７ＲＳ、１−ＢＥＴスイッチ１１Ｓ、２−ＢＥＴスイッチ１２Ｓ、最大ＢＥＴスイッチ１３Ｓ、Ｃ／Ｐスイッチ１４Ｓ、メダルセンサ２２Ｓ、リール位置検出回路５０、払出完了信号回路５１がある。なお、ストップスイッチ７ＬＳ、７ＣＳ、７ＲＳを総称してストップスイッチ７Ｓと記す。
【００６５】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６に対する遊技者の開始操作を検出し、単位遊技の開始を指令する開始信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。このとき、マイクロコンピュータ３０は、自動停止を行うために、入力された開始信号に基づいて自動停止タイマをセットし、所定の時間（例えば、４０秒）を計時する。
【００６６】
この自動停止とは、入力された開始信号に基づいて計時された所定の時間内に、後述するように、ストップスイッチ７ＬＳ、７ＣＳ、７ＲＳからの停止信号が検出されない場合に、マイクロコンピュータ３０が、遊技者の停止操作に基づかずに、制御信号をモータ駆動制御回路３９に出力することによって、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを停止制御することをいう。また、マイクロコンピュータ３０は、この自動停止を行う場合には、有効ライン上に停止される図柄の組合せが、遊技者にとって最も不利な態様、すなわち、ハズレとなるように、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転の停止を指令する。なお、本実施形態のスタートスイッチ６Ｓは、本発明の開始操作検出手段を構成する。
【００６７】
ストップスイッチ７ＬＳ、７ＣＳ、７ＲＳは、それぞれストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒに対する遊技者の停止操作を検出し、検出したストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒに対応するリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転の停止を指令する停止信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。なお、本実施形態のストップスイッチ７ＬＳ、７ＣＳ、７ＲＳは、本発明の停止操作検出手段を構成する。
【００６８】
ＢＥＴスイッチ１１Ｓ〜１３Ｓは、夫々のＢＥＴボタンに対する遊技者の投入操作を検出し、クレジットされたメダルから、１枚、２枚又は３枚のメダルの投入を指令する信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。
【００６９】
Ｃ／Ｐスイッチ１４Ｓは、Ｃ／Ｐボタン１４に対する遊技者の切り替え操作を検出し、クレジットモード又は払出モードを切り替えるための信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。また、クレジットモードから払出モードに切り替えられた場合、遊技機１にクレジットされているメダルの払出しを指令する信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。
【００７０】
メダルセンサ２２Ｓは、遊技者の投入操作によりメダル投入口２２に投入されたメダルを検出し、メダルが投入されたことを示す信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。
【００７１】
リール検出回路５０は、リール回転センサからのパルス信号を検出し、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ上の図柄の位置を検出するための信号を発生する。
【００７２】
払出完了信号回路５１は、メダル検出部４０Ｓにより検出されたメダルの枚数（即ちホッパー４０から払出されたメダルの枚数）が指定された枚数に達した際に、メダルの払出しが完了したことを示すための信号を発生する。
【００７３】
副制御回路６１は、後述するスタートコマンドなどの主制御回路６０から出力された各種コマンドに基づいて演出内容の決定や実行などの各種の処理を行う。副制御回路６１が主制御回路６０へコマンド、情報等を入力することはなく、主制御回路６０から副制御回路６１への一方向で通信が行われる。
【００７４】
副制御回路６１からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、液晶表示装置５、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒ、ＬＥＤ１０１及びランプ１０２がある。副制御回路６１は、決定した演出内容に基づいて、液晶表示装置５の液晶表示部２ｂに表示される画像の決定とその表示、ＬＥＤ１０１やランプ１０２の点灯パターンの決定と出力、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒから出力する演出音や効果音の決定と出力などの制御を行う。
【００７５】
なお、本実施形態における副制御回路６１の構成の詳細については、後述する。
【００７６】
遊技機１では、メダルの投入を条件に、遊技者のスタートレバー６に対する操作によって、スタートスイッチ６Ｓから単位遊技を開始する信号が出力されると、モータ駆動回路３９に制御信号が出力され、ステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒの駆動制御（例えば、各相への励磁など）によりリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が開始される。この際、ステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒに出力されるパルスの数が計数され、その計数値はパルスカウンタとしてＲＡＭ３３の所定の領域にセットされる。遊技機１では、「１６」のパルスが出力されると、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが図柄１つ分移動する。移動した図柄の数は計数され、その計数値は図柄カウンタとしてＲＡＭ３３の所定の領域にセットされる。つまり、パルスカウンタにより「１６」のパルスが計数される毎に、図柄カウンタが「１」ずつ更新される。
【００７７】
また、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒからは一回転毎にリールインデックスが得られ、リール位置検出回路５０を介してメインＣＰＵ３１に出力される。リールインデックスの出力により、ＲＡＭ３３にセットされているパルスカウンタや図柄カウンタが「０」にクリアされる。このようにして、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒについて１回転の範囲内における図柄位置を特定することとしている。
【００７８】
ここで、ＲＯＭ３２には、前述のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄配置テーブル（図２参照）が、ＲＯＭ３２内に記憶されている。この図柄配置テーブルでは、前述のリールインデックスが出力される位置を基準として、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの一定の回転ピッチ毎に順次付与される、「００」から「２０」までのコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄の種類を識別する図柄コードとが対応づけられている。
【００７９】
また、スタートスイッチ６Ｓから開始信号が出力されると、乱数発生器３６やサンプリング回路３７により乱数値が抽出される。遊技機１では、乱数値が抽出されると、ＲＡＭ３３の乱数値記憶領域に記憶される。そして、乱数値記憶領域に記憶された乱数値に基づいて内部当籤役が決定される。
【００８０】
リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが定速回転に達した後、停止操作によりストップスイッチ７ＬＳ、７ＣＳ、７ＲＳから停止信号が出力されると、出力された停止信号及び決定された内部当籤役に対応する後述の停止テーブルに基づいて、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを停止制御する制御信号がモータ駆動回路３９に出力される。モータ駆動回路３９はステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒを駆動制御し、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止させる。
【００８１】
また、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが定速回転に達した後、所定の時間が経過し、自動停止タイマが「０」になると、自動停止を行うため、停止操作に基づかずに、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを停止制御する制御信号がモータ駆動回路３９に出力される。
【００８２】
全てのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が停止すると、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せに基づいて表示役の検索処理が行われる。表示役の検索は、ＲＯＭ３２に記憶された図柄組合せテーブル（図８参照）に基づいて行われる。この図柄組合せテーブルでは、表示役に係る図柄の組合せと、対応する配当とが設定されている。
【００８３】
表示役の検索により、入賞に係る図柄の組合せが表示されたと判別されると、ホッパー駆動回路４１に制御信号が出力され、ホッパー４０の駆動によりメダルの払出しが行われる。この際、メダル検出部４０Ｓは、ホッパー４０から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達すると、払出完了信号回路５１によりメダル払出しの完了を示す信号が出力される。これにより、ホッパー駆動回路４１に制御信号が出力され、ホッパー４０の駆動が停止される。
【００８４】
なお、Ｃ／Ｐスイッチ１４Ｓにより、クレジットモードに切り替えられている場合には、入賞に係る図柄の組合せが表示されたと判別されると、入賞に係る図柄の組合せに応じた払出枚数をＲＡＭ３３のクレジット数カウンタに加算する。また、表示部駆動回路４８に制御信号が出力され、クレジット数カウンタの値がクレジット表示部１９に表示される。ここで、入賞に係る図柄の組合せが表示された場合に行われる、メダルの払出し又はクレジットを総称して単に「払出し」という場合がある。
【００８５】
次に、図４を参照して、副制御回路６１の回路構成について説明する。なお、図４は、遊技機１の副制御回路の回路構成を示す図である。
【００８６】
副制御回路６１は、図４に示すように、画像制御回路７０と、音・ランプ制御回路９０と、を有している。画像制御回路７０は、液晶表示装置５を制御する。また、音・ランプ制御回路９０は、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒから出力される音と、ＬＥＤ１０１及びランプ１０２の点灯を制御する。
【００８７】
画像制御回路７０は、シリアルポート７１と、画像制御マイコン７２と、プログラムＲＯＭ７３と、ワークＲＡＭ７４と、カレンダーＩＣ７５と、画像制御ＩＣ７６と、画像ＲＯＭ７９と、ビデオＲＡＭ８０と、を備えている。
【００８８】
シリアルポート７１は、主制御回路６０から出力されたコマンドを受信する。また、シリアルポート７１は、画像制御マイコン７２によって生成されたコマンドを音・ランプ制御回路９０に出力する。
【００８９】
画像制御マイコン７２は、プログラムＲＯＭ７３に記憶されているプログラムに基づいて、液晶表示装置５の表示制御などを行う。具体的には、画像制御マイコン７２は、主制御回路６０から遊技状態や内部当籤役等を示すコマンド等を受信し、また、カレンダーＩＣ７５から日時に係るデータ（以下、「日時データ」という。）を取得し、ワークＲＡＭ７４に記憶させる。画像制御マイコン７２は、ワークＲＡＭ７４に記憶された遊技状態識別子、当籤役識別子及び日時データ等を参照しながら、プログラムを実行することにより、液晶表示装置５、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒ、ＬＥＤ１０１及びランプ１０２等による演出内容を規定する演出識別子及び演出データを決定する。
【００９０】
また、画像制御マイコン７２は、決定された演出識別子と演出データ等に基づいて、シリアルポート７１を介して、音・ランプ制御回路９０に対する制御コマンドを出力する。
【００９１】
さらに、画像制御マイコン７２は、プログラムＲＯＭ７３に記憶されている乱数取得プログラムを実行することにより、後述の演出抽籤処理（図２４参照）において演出識別子を決定する際に用いられる乱数値を取得する。但し、主制御回路６０と同様に乱数発生器及びサンプリング回路を副制御回路６１内に設ける場合には、当該処理は不要である。
【００９２】
さらにまた、画像制御マイコン７２は、一般遊技状態であって、述のＢＢ１持越状態及びＢＢ２持越状態である場合、又は、内部当籤役としてスイカが決定されている場合、の少なくとも何れか一つの場合において、リーチ目を示唆する演出を行うと決定したときには、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの全てが回転しているときに当該リーチ目を示唆する演出表示を液晶表示装置５により行わせる。
【００９３】
具体的に、画像制御マイコン７２は、開始操作が検出されたときに、後述の演出抽籤処理（図２４参照）において、遊技状態とＢＢ１持越状態又はＢＢ２持越状態であるか否かに基づいて後述の演出識別子抽籤テーブル（図１２参照）を選択し、当該選択された演出識別子抽籤テーブルを参照して、抽出した乱数値に基づいて演出識別子を決定（抽籤）し、さらに当該決定された演出識別子に基づいて演出データを決定する。これにより、決定された表示データに基づいて液晶表示装置５により演出表示が行われる。このとき、画像制御マイコン７２が、演出識別子として後述の「演出Ｅ」を決定した場合には、図２５に示すように、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに対応してそれぞれ「赤をねらえ！」、「青をねらえ！」、「赤をねらえ！」が演出表示領域２３に表示される。
【００９４】
この演出表示は、リーチ目を直接示すものではないが、「赤」及び「青」の文字が、それぞれ対応するリールにおいてリーチ目図柄である赤７及び青７の色彩を示すので、当該演出表示により、遊技者は、内部当籤役としてＢＢ１又はＢＢ２が当籤している可能性があることを察知することができる。
【００９５】
そうすると、遊技者は、ＢＢ１又はＢＢ２が当籤しているか否かを、目押しにより、リーチ目が図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒに表示されるか否かで判断しようと考えることとなる。特に、ＢＢ１又はＢＢ２のうち、何れのボーナスが当籤しているか分からないため、ボーナス自体が当籤しているか否かを判断するためには、いきなりボーナスを狙うよりも、リーチ目を狙った方が確実である。
【００９６】
そして、ＢＢ１持越状態又はＢＢ２持越状態であれば、遊技者による目押しの結果、図２６（１）に示すように、図柄表示領域４Ｌの上段に赤７、図柄表示領域４Ｃの中段に青７、図柄表示領域４Ｒの下段に赤７が、それぞれ表示されることによりリーチ目が表示される。これにより、遊技者は、ＢＢ１又はＢＢ２が当籤していることを知ることができる。
【００９７】
一方、ＢＢ１持越状態及びＢＢ２持越状態の何れの状態でもなく、内部当籤役にスイカが決定されている場合には、各リールにおいて、リーチ目を構成する図柄から最大滑りコマ数の範囲内にスイカが配置されているので、遊技者による目押しの結果、図２６（２）に示すように、スイカが有効ライン上に沿って表示され、スイカの入賞が成立する。これにより、遊技者は１５枚のメダルを獲得することができる。特に、各リールにおいて、リーチ目を構成する図柄を、２つのスイカが挟むようにして当該スイカが配置されているので、遊技者がリーチ目を狙おうとして、早めに停止操作をしてしまったした場合でも、遅めに停止操作をしてしまった場合でも、スイカを入賞させることが可能である。
【００９８】
なお、図２６に示す例では、全リールの回転が停止しても、リーチ目を示唆する演出表示が行われているが、少なくとも全てのリールが回転しているときに当該演出表示が行われればよい。なお、本実施形態の画像制御マイコン７２は、本発明の演出内容決定手段を構成する。
【００９９】
プログラムＲＯＭ７３は、画像制御マイコン７２が実行する画像制御プログラム等のプログラム（例えば、後述の図２１〜図２４参照）や各種テーブル（例えば、後述の図１２参照）を記憶する。
【０１００】
ワークＲＡＭ７４は、画像制御マイコン７２が各プログラムを実行する際に、作業用一時記憶手段として使用される。例えば、ワークＲＡＭ７４は、主制御回路６０から送信されたコマンド、遊技中識別子、演出識別子、遊技状態識別子、当籤役識別子、持越役識別子、表示役識別子及び各種カウンタ等の情報を記憶する。
【０１０１】
カレンダーＩＣ７５は、遊技機の操作部（図示しない）から入力される日時データを記憶する。画像制御マイコン７２は、当該日時データを用いて、各種演出を実行する。なお、前述のワークＲＡＭ７４及びカレンダーＩＣ７５に記憶されているデータは、バックアップの対象となるデータである。
【０１０２】
画像制御マイコン７２には、操作部２０が接続されている。例えば、この操作部２０に対する遊技者の操作が行われることにより遊技履歴などの情報が液晶表示装置５ に出力される。
【０１０３】
画像制御ＩＣ７６（以下、ＶＤＰと呼ぶこともある）は、画像制御マイコン７２から送信された画像データ、日時データ等を記憶する制御ＲＡＭ７７を備えている。
【０１０４】
画像制御ＩＣ７６は、液晶表示装置５に対する表示制御を行う。画像制御ＩＣ７６は、画像制御マイコン７２から画像表示命令等を受信すると、液晶表示装置５に画像を表示させるべく、画像ＲＯＭ７９に記憶されている画像データを読み込む。
【０１０５】
画像制御ＩＣ７６は、画像ＲＯＭ７９から読み込んだ画像データを、後方に位置する背景画像から前方に位置する画像まで順に重ね合わせ、後述のビデオＲＡＭ８０に記憶することにより画像データを合成し、液晶表示装置５に供給する。その結果、画像が液晶表示部２ｂに表示される。なお、本実施形態の画像制御マイコン７２及び液晶表示装置５は、本発明の演出表示手段を構成する。
【０１０６】
制御ＲＡＭ７７は、画像制御マイコン７２が画像制御プログラムを実行するときの一時記憶手段として使用される。また、制御ＲＡＭ７７には、ＶＤＰカウンタ等の各種の変数が割り当てられている。このＶＤＰカウンタは、画像制御ＩＣ７６から画像制御マイコン７２に送信されるクロック信号に基づいて増加するものであり、前回、画像制御マイコン７２から画像制御ＩＣ７６に後述するバンク切り替えの指示を出したタイミングから１／３０秒以上経過したか否かを判定するために用いられる。
【０１０７】
画像ＲＯＭ７９は、液晶表示装置５に表示させる画像を構成する画像データを記憶する。
【０１０８】
ビデオＲＡＭ８０は、画像制御ＩＣ７６が画像データから表示画像を生成する際に、一時記憶手段として使用される。ビデオＲＡＭ８０は、画像制御ＩＣ７６から転送される画像データを格納する書込画像データ領域と、液晶表示装置５に表示させる画像データを格納する表示画像データ領域との２つのフレームバッファから構成されている。これらのフレームバッファが画像制御ＩＣ７６によって交互に切り替えられる（すなわち、バンクが切り替えられる）ことにより、順次、画像データが液晶表示装置５に供給される。
【０１０９】
音・ランプ制御回路９０は、シリアルポート９１と、音・ランプ制御マイコン９２と、ワークＲＡＭ９３と、プログラムＲＯＭ９４と、音源ＩＣ９５と、パワーアンプ９６と、音源ＲＯＭ９７と、を有している。
【０１１０】
シリアルポート９１は、画像制御マイコン７２により生成されたコマンドを、シリアルポート７１を介して受信する。
【０１１１】
音・ランプ制御マイコン９２は、プログラムＲＯＭ９４に記憶されているプログラムに基づいて、ＬＥＤ１０１及びランプ１０２の点灯、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒの出力音を制御する。具体的には、音・ランプ制御マイコン９２は、画像制御回路７０からコマンドを受信し、ワークＲＡＭ９３に記憶させる。音・ランプ制御マイコン９２は、ワークＲＡＭ９３に記憶させた情報に基づいて、プログラムＲＯＭ９４に記憶されているプログラムを実行し、音源ＩＣ９５の制御と、ＬＥＤ１０１及びランプ１０２の点灯の制御を行う。
【０１１２】
音源ＩＣ９５は、音・ランプ制御マイコン９２による制御に応じて、音源ＲＯＭ９７に記憶されている音データを読み出すとともに、読み出した音データを、パワーアンプ９６を用いて増幅する。
【０１１３】
次に、図５を参照して、後述する内部抽籤処理（図１６参照）において用いられる内部抽籤テーブル決定テーブルについて説明する。なお、図５は、本実施形態における遊技機１の内部抽籤テーブル決定テーブルの例を示す図である。
【０１１４】
内部抽籤テーブル決定テーブルには、遊技状態毎に内部抽籤処理において内部当籤役を決定するために使用する内部抽籤テーブルと、抽籤回数が規定されている。具体的には、当該内部抽籤テーブル決定テーブルに基づいて、遊技状態が一般遊技状態である場合には、一般遊技状態用内部抽籤テーブルが使用されることが決定されるとともに抽籤回数としては「６」が決定され、遊技状態がＲＢ遊技状態である場合には、ＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルが使用されることが決定されるとともに抽籤回数としては「３」が決定される。但し、遊技状態が一般遊技状態である場合において、後述するＢＢ１持越状態又はＢＢ２持越状態であるときには、内部抽籤処理において、抽籤回数が「４」に更新される。
【０１１５】
次に、図６を参照して、後述する内部抽籤処理（図１６参照）において、内部当籤役を決定する際に使用する内部抽籤テーブルについて説明する。なお、図６（１）は、本実施形態における遊技機１の一般遊技状態用内部抽籤テーブルの例を示す図である。図６（２）は、本実施形態における遊技機１のＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルの例を示す図である。
【０１１６】
一般遊技状態用内部抽籤テーブル、ＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルは、内部抽籤テーブル決定テーブルに基づいて遊技状態毎に使い分けられる。
【０１１７】
内部抽籤テーブルには、当籤番号毎に下限値と上限値が規定されている。当籤番号は、各役に対応しており、内部抽籤処理において、内部当籤役を決定する際に用いられる番号である。具体的には、当籤番号「１」〜「６」は、それぞれチェリー、ベル、スイカ、リプレイ、ＢＢ１、ＢＢ２に対応する。例えば、一般遊技状態用内部抽籤テーブルには、ベルに対応する当籤番号「２」について、下限値として「１２００」が規定され、上限値として「６６５９」が規定されている。
【０１１８】
すなわち、遊技機１は、内部抽籤処理において、ＲＡＭ３３に記憶されている乱数値が、内部抽籤テーブルに規定された下限値から上限値の範囲（以下、「当籤範囲」と称することがある）内の値である場合に、当該当籤範囲に対応する当籤番号に係る役を内部当籤役として決定する。なお、内部抽籤処理において、乱数値が何れの当籤範囲にも含まれない値である場合には、内部抽籤に外れたこととなり、当籤番号としては「０」が決定される。
【０１１９】
また、本実施形態においては、単位遊技当たりのメダル投入枚数が３枚と定められていることから、メダルの投入枚数が３枚である場合についてのみ当籤範囲が規定されている。なお、１枚から３枚の間の任意のメダル投入枚数で遊技を可能としても良い。
【０１２０】
図６（１）に示すように、一般遊技状態用内部抽籤テーブルは、各当籤番号に対応する当籤範囲をまとめて一つの当籤範囲としてみると、「０〜１５８４１」の範囲を占める。すなわち、乱数値は「０」〜「６５５３５」の中から抽出されることから、「１５８４２／６５５３６」の割合で、何れかの役が内部当籤役に決定されることとなる。
【０１２１】
図６（２）に示すように、ＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルには、リプレイ、ＢＢ１及びＢＢ２についての当籤範囲が規定されていない。また、図６（２）の例では、ＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルは、各当籤番号に対応する当籤範囲をまとめて一つの当籤範囲としてみると、「０〜６５５３４」の範囲を占める。すなわち、「６５５３５／６５５３６」の割合で、何れかの役が内部当籤役に決定されることとなる。特に、「ベル」に係る当籤範囲は「１２００〜６５５３４」と最も広く規定されていることから、ＲＢ遊技状態においては、「６４３３５／６５５３６」の確率でベルが内部当籤役に決定されることとなる。したがって、一般遊技状態用内部抽籤テーブルが使用される一般遊技状態と比較して、ＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルが使用されるＲＢ遊技状態においては、少ない単位遊技によって多くのメダルの払い出しが行われる。
【０１２２】
次に、図７を参照して、後述する内部抽籤処理（図１６参照）において、内部当籤役を決定する際に使用する内部当籤役決定テーブルについて説明する。なお、図７は、本実施形態における遊技機１の内部当籤役決定テーブルの例を示す図である。
【０１２３】
内部当籤役決定テーブルは、当籤番号に対応する内部当籤役と、当該内部当籤役を示すビットパターンとを遊技状態毎に規定している。例えば、内部当籤役決定テーブルは、遊技状態が一般遊技状態又はＲＢ遊技状態であって、当籤番号が「２」である場合には、内部当籤役としてベルを規定し、当該内部当籤役のビットパターンとして「００００００１０」を規定する。
【０１２４】
次に、図８を参照して、表示された図柄の組合せに対応する表示役及びその配当について説明する。なお、図８は、本実施形態における遊技機１の図柄組合せテーブルの例を示す図である。
【０１２５】
図柄組合せテーブルは、有効ラインに沿って表示される図柄の組合せに対応する表示役と、当該表示役に対する払出枚数をメダルの投入枚数毎に規定する。
【０１２６】
遊技機１の表示役には、チェリー、ベル、スイカ、リプレイ、ＢＢ１及びＢＢ２が設定されており、それぞれ８ビットのデータで表される。例えば、ＢＢ１を示すデータは、「０００１００００」である。
【０１２７】
図８に示すように、チェリーは、「チェリー―ＡＮＹ―ＡＮＹ」が有効ラインに沿って表示されることにより成立する。このとき、投入枚数が３枚の場合には４枚のメダルの払出しが行われる。なお、「ＡＮＹ」は、如何なる図柄でも良いことを表す。
【０１２８】
ベルは、「ベル―ベル―ベル」が有効ラインに沿って表示されることにより成立する。このとき、投入枚数が３枚の場合には１０枚のメダルの払出しが行われる。
【０１２９】
スイカは、「スイカ―スイカ―スイカ」が有効ラインに沿って表示されることにより成立する。このとき、投入枚数が３枚の場合には１５枚のメダルの払出しが行われる。
【０１３０】
リプレイは、「リプレイ―リプレイ―リプレイ」が有効ラインに沿って表示されることにより成立する。これにより、次回の単位遊技において再遊技が行われる。即ち、リプレイが成立した単位遊技における投入枚数と同数のメダルが、次回の単位遊技において、遊技者による投入操作に基づかずに、自動的に投入される。これにより、遊技者はメダルを消費することなく次回の単位遊技を行うことができる。ここで、前述のメダルの払出しや再遊技は、遊技価値を付与することの一例である。
【０１３１】
ＢＢ１は、「赤７―赤７―赤７」が有効ラインに沿って表示されることにより成立する。以後、ＢＢ１作動状態となる。遊技機１は、ＢＢ１作動状態となると、メダルの払出枚数が３５０枚を超えるまでの間、ＲＢ遊技状態を連続して作動させる。ＲＢ遊技状態では、後述の一般遊技状態と比較して、ベルが内部当籤役として決定される確率が高くなる。また、ＲＢ遊技状態は、ＲＢ遊技状態で行われた単位遊技の回数が１２回に達するか、又は、入賞が成立した回数が８回に達することにより終了する。ただし、ＲＢ遊技状態の終了条件が満たされる前であっても、メダルの払出枚数が３５０枚を超えたことによりＢＢ１作動状態が終了した場合には、ＲＢ遊技状態もこれに伴って終了する。
【０１３２】
ＢＢ２は、「青７―青７―青７」が有効ラインに沿って表示されることにより成立する。以後、ＢＢ２作動状態となる。遊技機１は、ＢＢ２作動状態となると、メダルの払出枚数が３５０枚を超えるまでの間、ＲＢ遊技状態を連続して作動させる。また、ＢＢ１作動状態の場合と同様に、メダルの払出枚数が３５０枚を超えたことによりＢＢ２作動状態が終了した場合には、ＲＢ遊技状態もこれに伴って終了する。
【０１３３】
また、チェリー、ベル、スイカ、リプレイ、ＢＢ１及びＢＢ２に係る図柄の組合せ以外の図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されると、ハズレが成立する。
【０１３４】
次に、図９を参照して、ＢＢ１作動状態、ＢＢ２作動状態又はＲＢ遊技状態を終了させる条件を設定する際に使用するボーナス作動時テーブルについて説明する。なお、図９は、本実施形態における遊技機１のボーナス作動時テーブルの例を示す図である。
【０１３５】
ボーナス作動時テーブルは、ＢＢ１作動状態、ＢＢ２作動状態及びＲＢ遊技状態の遊技状態ごとに終了条件を規定している。具体的には、ボーナス作動時テーブルは、ＢＢ１作動状態の終了条件として、ボーナス終了枚数カウンタの値について「３５０」を規定して、ＢＢ２作動状態の終了条件として、ボーナス終了枚数カウンタの値について「３５０」を規定して、ＲＢ遊技状態の終了条件として、遊技可能回数と入賞可能回数の値について夫々「１２」と「８」を規定している。すなわち、遊技機１において、ＢＢ１作動状態は、メダルの払出枚数が３５０枚を超えることにより終了して、ＢＢ２作動状態も、メダルの払出枚数が３５０枚を超えることにより終了して、さらに、ＲＢ遊技状態は、１２回遊技が行われるか、または、８回入賞することにより終了する。
【０１３６】
次に、図１０（１）を参照して、内部当籤役情報を記憶する内部当籤役格納領域について説明する。なお、図１０（１）は、本実施形態における遊技機１の内部当籤役格納領域の例を示す図である。
【０１３７】
内部当籤役格納領域は、ＲＡＭ３３上に割り当てられる８ビットのデータ領域である。内部当籤役格納領域は、「ビット０〜ビット７」の領域に「０」又は「１」のデータを格納することにより、何れの役が内部当籤役であるかを示す。例えば、内部当籤役格納領域のビットパターンが、「００００００１０」である場合には、ベルが内部当籤役であることを示す。また、２種以上の内部当籤役が決定されている場合には、それぞれに対応するビットに「１」が格納される。例えば、チェリーとスイカが決定されている場合には、内部当籤役格納領域は「０００００１０１」となる。
【０１３８】
次に、図１０（２）を参照して、持越役情報を記憶する持越役格納領域について説明する。なお、図１０（２）は、本実施形態における遊技機１の持越役格納領域の例を示す図である。
【０１３９】
持越役格納領域は、ＲＡＭ３３上に割り当てられる８ビットのデータ領域である。持越役格納領域はビット「４」及び「５」の各領域に「０」又は「１」のデータを格納することにより、それぞれＢＢ１持越状態又はＢＢ２持越状態であるか否かを示す。
【０１４０】
ここで、ＢＢ１持越状態とは、一般遊技状態において、内部当籤役がＢＢ１に決定された場合に、赤７の図柄が有効ラインに沿って３つ並んで表示されるまでの間、ＢＢ１が内部当籤役として持ち越されている状態をいう。ＢＢ２持越状態とは、一般遊技状態において、内部当籤役がＢＢ２に決定された場合に、青７の図柄が有効ラインに沿って３つ並んで表示されるまでの間、ＢＢ２が内部当籤役として持ち越されている状態をいう。
【０１４１】
次に、図１１を参照して、作動中フラグ格納領域について説明する。なお、図１１は、本実施形態における遊技機１の作動中フラグ格納領域の例を示す図である。
【０１４２】
作動中フラグ格納領域は、ＲＡＭ３３上に割り当てられる８ビットのデータ領域である。作動中フラグ格納領域はビット「０」〜「２」の各領域に「０」又は「１」のデータを格納することにより、それぞれＲＢ作動中、ＢＢ１作動中、ＢＢ２作動中であるか否かを示す。
【０１４３】
次に、図１２を参照して、演出識別子抽籤テーブルを説明する。なお、図１２（１）は、本実施形態における遊技機１の一般遊技状態用演出識別子抽籤テーブルＡの例を示す図であり、図１２（２）は、本実施形態における遊技機１の一般遊技状態用演出識別子抽籤テーブルＢの例を示す図である。
【０１４４】
演出識別子抽籤テーブルは、演出識別子を決定する際に用いられるテーブルである。演出識別子は、演出の種類を識別するためのデータであり、当該演出識別子と演出データとに基づいて、液晶表示装置５、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒ、ＬＥＤ１０１及びランプ１０２による各種演出が行われる。
【０１４５】
演出識別子抽籤テーブルには、内部当籤役毎に演出識別子に対応する乱数値の範囲が規定されている。すなわち、乱数値が、内部当籤役に係る何れの乱数値の範囲に含まれるかによって演出識別子が決定される。
【０１４６】
図１２（１）に示す一般遊技状態用演出識別子抽籤テーブルＡは、遊技状態が一般遊技状態であって、ＢＢ１持越状態及びＢＢ２持越状態の何れのでもない場合に使用される演出識別子抽籤テーブルである。一般遊技状態用演出識別子抽籤テーブルＡには、演出識別子として「演出なし」及び「演出Ａ」〜「演出Ｅ」が規定されている。なお、「演出なし」は、演出を行うための演出データがなく、液晶表示装置５、ＬＥＤ１０１、ランプ、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒ等を用いた演出が行われない演出識別子である。
【０１４７】
一般遊技状態用演出識別子抽籤テーブルＡは、チェリーが内部当籤役に決定されている場合には、演出識別子として「演出なし」、「演出Ｃ」又は「演出Ｄ」の何れかが決定されるように、乱数値の範囲が規定されている。また、内部当籤役がベル又はリプレイである場合には、演出識別子として「演出なし」、「演出Ａ」又は「演出Ｂ」の何れかが決定されるように、乱数値の範囲が規定されている。また、内部当籤役がハズレの場合（内部抽籤に外れた場合）には、演出識別子として必ず「演出なし」が決定される。
【０１４８】
また、スイカが内部当籤役に決定されている場合には、「演出Ｄ」又は「演出Ｅ」の何れかが決定されるように、乱数値の範囲が規定されている。「演出Ｅ」は、リーチ目を示唆する演出表示を行うための演出識別子であり、「演出Ｅ」が演出識別子として決定されると、開始操作が検出されたとき（リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの全ての回転が開始したときに）に、図２５（１）に示すように、リーチ目を示唆する演出表示が行われる。また、スイカが内部当籤役に決定されている場合であっても、必ずしも「演出Ｅ」が演出識別子として決定されるわけではなく、「９６／１２７」の確率で、「演出Ｅ」が決定される。
【０１４９】
図１２（２）に示す一般遊技状態用演出識別子抽籤テーブルＢは、遊技状態が一般遊技状態であって、ＢＢ１持越状態又はＢＢ２持越状態である場合に使用される演出識別子抽籤テーブルである。
【０１５０】
一般遊技状態用演出識別子抽籤テーブルＢは、チェリーが内部当籤役に決定されている場合には、演出識別子として「演出Ｃ」から「演出Ｅ」の何れかが決定されるように、乱数値の範囲が規定されている。また、内部当籤役がベル又はリプレイである場合には、演出識別子として「演出Ａ」、「演出Ｂ」又は「演出Ｅ」の何れかが決定されるように、乱数値の範囲が規定されている。また、内部当籤役がハズレの場合には、演出識別子として「演出なし」又は「演出Ｅ」の何れかが決定されるように、乱数値の範囲が規定されている。また、内部当籤役がスイカの場合には、演出識別子として「演出Ｄ」又は「演出Ｅ」の何れかが決定されるように、乱数値の範囲が規定されている。このように、ＢＢ１持越状態又はＢＢ２持越状態である場合においては、内部当籤役に応じた確率で、「演出Ｅ」が演出識別子として決定される。
【０１５１】
なお、詳細な説明は省略するが、遊技状態がＲＢ遊技状態である場合に使用されるＲＢ遊技状態用演出識別子抽籤テーブルが、プログラムＲＯＭ７３に記憶されている。また、開始操作時、第１停止時、第２停止時、第３停止時及び表示役確定時の各遊技段階における演出内容を規定する演出データ決定テーブルが、プログラムＲＯＭ７３に記憶されており、演出識別子抽籤テーブルに基づいて決定された演出識別子と演出データ決定テーブルとに基づいて演出データが決定される。
【０１５２】
次に、図１３〜図２０に示すフローチャートを参照して、主制御回路６０のメインＣＰＵ３１の制御動作について説明する。
【０１５３】
まず、図１３を参照して、主制御回路６０のメインＣＰＵ３１によるリセット割込処理について説明する。なお、図１３は、本実施形態の主制御回路６０で行われるメインＣＰＵ３１によるリセット割込処理のフローチャートを示す図である。また、メインＣＰＵ３１は、電源が投入され、リセット端子に電圧が印加されることにより、リセット割込を発生させ、その割込の発生に基づいて、ＲＯＭ３２に記憶されたリセット割込処理を順次行うように構成されている。
【０１５４】
初めに、メインＣＰＵ３１は、電源が投入されると、初期化を行う（ステップＳ１）。
【０１５５】
次に、メインＣＰＵ３１は、ゲーム終了時の指定ＲＡＭ領域のクリアを行う（ステップＳ２）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、前回の単位遊技に使用されたＲＡＭ３３における書き込み可能領域のデータ消去、ＲＡＭ３３における書き込み可能領域への今回の単位遊技に必要なパラメータの書き込み、今回の単位遊技でのシーケンスプログラムへの開始アドレスの指定等を行う。
【０１５６】
次に、メインＣＰＵ３１は、後で図１４を参照して説明するボーナス作動監視処理を行う（ステップＳ３）。このボーナス作動監視処理は、ＢＢ１作動状態又はＢＢ２作動状態において、ＲＢ遊技状態でないときに、ＲＢ遊技状態を発生させる処理である。
【０１５７】
次に、メインＣＰＵ３１は、後で図１５を参照して説明するメダル受付・スタートチェック処理を行う（ステップＳ４）。メダル受付・スタートチェック処理では、メインＣＰＵ３１は、メダルセンサ２２Ｓ及びＢＥＴスイッチ１１Ｓ、１２Ｓ、１３Ｓ等のチェックによる投入枚数カウンタの更新や、スタートスイッチ６Ｓの入力チェック等が行われる。
【０１５８】
次に、メインＣＰＵ３１は、スタートスイッチ６Ｓがオンされたと判別すると、内部当籤役を決定するための乱数値を抽出する（ステップＳ５）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、乱数発生器３６とサンプリング回路３７によって「０〜６５５３５」の範囲から１つの乱数値を抽出し、抽出した乱数値を前述のＲＡＭ３３の乱数値記憶領域に記憶する。
【０１５９】
次に、メインＣＰＵ３１は、遊技状態監視処理を行う（ステップＳ６）。この遊技状態監視処理では、メインＣＰＵ３１は、ＢＢ１作動中フラグ、ＢＢ２作動中フラグ及びＲＢ作動中フラグに基づいて、今回の単位遊技における遊技状態を識別する遊技状態識別子をＲＡＭ３３にセットする。
【０１６０】
次に、メインＣＰＵ３１は、後で図１６を参照して説明する内部抽籤処理を行う（ステップＳ７）。この内部抽籤処理では、メインＣＰＵ３１は、遊技状態に基づいて、前述の内部抽籤テーブル決定テーブル（図５参照）と、内部抽籤テーブル（図６参照）と、内部当籤役決定テーブル（図７参照）を参照して内部当籤役を決定する。
【０１６１】
次に、メインＣＰＵ３１は、スタートコマンドを副制御回路６１に対して送信する（ステップＳ８）。スタートコマンドには、例えば、遊技状態、内部当籤役（後述の内部抽籤処理（図１６参照）において内部当籤役格納領域と持越役格納領域の論理和が格納された内部当籤役格納領域の内容が設定されている）、乱数値などの情報が含まれている。
【０１６２】
次に、メインＣＰＵ３１は、前回のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転開始から４．１秒が経過したか否かを判別する（ステップＳ９）。メインＣＰＵ３１は、４．１秒が経過していないと判別したときには、ウェイト処理を行う（ステップＳ１０）。このウェイト処理では、メインＣＰＵ３１は、前回のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転開始から４．１秒が経過するまでの間、後続の処理を行わずに待機する処理を行う。
【０１６３】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ９の処理において、４．１秒が経過していると判別したとき、又は、ステップＳ１０の処理において、ウェイト処理を行ったときには、ゲーム監視用タイマをＲＡＭ３３にセットする（ステップＳ１１）。メインＣＰＵ３１は、セットしたゲーム監視用タイマにより、前述の４．１秒の計時を行うとともに、前述した自動停止を行うために、自動停止タイマをセットし、所定の時間（例えば、４０秒）の計時を開始する。
【０１６４】
次に、メインＣＰＵ３１は、全リールの回転開始を要求する（ステップＳ１２）。例えば、メインＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３にセットされた回転開始要求フラグをオンにするなどの処理を行う。全リールの回転開始を要求すると、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転開始処理及び加速制御処理が行われる。
【０１６５】
次に、メインＣＰＵ３１は、後で図１７を参照して説明するリール停止制御処理を行う（ステップＳ１３）。このリール停止制御処理では、メインＣＰＵ３１は、遊技者の停止操作によりストップスイッチ７ＬＳ、７ＣＳ、７ＲＳから出力された停止信号などに基づいて、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転の停止を行う。
【０１６６】
次に、メインＣＰＵ３１は、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの全ての回転が停止されると、表示された図柄の組合せに基づいて表示役を判別して、メダルの払出枚数を決定する（ステップＳ１４）。このステップＳ１４の処理では、メインＣＰＵ３１は、有効ラインに沿って表示された図柄のコードナンバーと図柄組合せテーブル（図８参照）に基づいて表示役を判別する。また、メインＣＰＵ３１は、表示役を識別するための表示役識別子や、表示役に対応する払出枚数の情報をＲＡＭ３３にセットする。
【０１６７】
次に、メインＣＰＵ３１は、表示役コマンドを副制御回路６１に対して送信する（ステップＳ１５）。表示役コマンドには、リプレイの表示役など有効ライン上に成立した表示役を特定する表示役識別子の情報などが含まれる。
【０１６８】
次に、メインＣＰＵ３１は、メダル払出処理を行う（ステップＳ１６）。このメダル払出処理では、メインＣＰＵ３１は、クレジットモードであれば、払出枚数情報に基づいてＲＡＭ３３にセットされたクレジットカウンタを更新する。クレジットカウンタが更新されると、クレジット表示部１９にクレジットカウンタの値を表示させる。また、メインＣＰＵ３１は、払出しモードであれば、払出枚数情報に基づいてホッパー駆動回路４１によりホッパー４０を駆動制御してメダルの払出しを行う。また、メインＣＰＵ３１は、表示役がリプレイであれば、リプレイ作動中フラグをオンにする。
【０１６９】
次に、メインＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３にセットされているＢＢ１作動中フラグ又はＢＢ２作動中フラグがオンであるときには、ボーナス終了枚数カウンタからステップＳ１６の処理において払い出したメダルの枚数を減算する（ステップＳ１７）。
【０１７０】
次に、メインＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３にセットされているＢＢ１作動中フラグ、ＢＢ２作動中フラグ又はＲＢ作動中フラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ１８）。このとき、メインＣＰＵ３１は、ＢＢ１作動中フラグ、ＢＢ２作動中フラグ及びＲＢ作動中フラグは何れもオンではないと判別したとき、すなわち、ＢＢ１作動中フラグ、ＢＢ２作動中フラグ及びＲＢ作動中フラグが全てオフであると判別したときには、後で図１９を参照して説明するボーナス作動チェック処理（ステップＳ２０）に移行する。
【０１７１】
他方、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１８の処理において、ＢＢ１作動中フラグ、ＢＢ２作動中フラグ又はＲＢ作動中フラグはオンであると判別したときには、後で図１８を参照して説明するボーナス終了チェック処理（ステップＳ１９）を行う。
【０１７２】
次に、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１８の処理において、ＢＢ１作動中フラグ、ＢＢ２作動中フラグ及びＲＢ作動中フラグは何れもオンではないと判別したとき、又は、ステップＳ１９の処理において、ボーナス終了チェック処理を行ったときには、ボーナス作動チェック処理を行う（ステップＳ２０）。この処理が終了すると、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ２の処理に移行する。
【０１７３】
このように、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ２からステップＳ２０までの処理を単位遊技における処理として実行し、ステップＳ２０の処理が終了すると、次回の単位遊技における処理を実行すべく、ステップＳ２の処理に移る。
【０１７４】
次に、図１４を参照して、ボーナス作動監視処理について説明する。なお、図１４は、本実施形態の主制御回路６０で行われるボーナス作動監視処理のフローチャートを示す図である。
【０１７５】
初めに、メインＣＰＵ３１は、ＢＢ１作動中フラグ又はＢＢ２作動中フラグがオンであるか否かを判別する（ステップＳ３１）。このとき、メインＣＰＵ３１は、ＢＢ１作動中フラグ又はＢＢ２作動中フラグの何れもオンでないと判別したときには、ボーナス作動監視処理を終了する。一方、メインＣＰＵ３１は、ＢＢ１作動中フラグ又はＢＢ２作動中フラグの何れかがオンであると判別したときには、次いで、ＲＢ作動中フラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ３２）。
【０１７６】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ３２の処理において、ＲＢ作動中フラグはオンであると判別したときには、ボーナス作動監視処理を終了する。一方、メインＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグはオンではないと判別したときには、ボーナス作動時テーブル（図９参照）に基づいて、ＲＢ作動時処理を行う（ステップＳ３３）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、ボーナス作動時テーブルに基づいて、遊技可能回数カウンタに「１２」をセットし、入賞可能回数カウンタに「８」をセットするとともに、ＲＢ作動中フラグをオンにする。メインＣＰＵ３１は、この処理を終えると、ボーナス作動監視処理を終了する。
【０１７７】
すなわち、メインＣＰＵ３１は、ボーナス作動監視処理により、ＢＢ１作動状態又はＢＢ２作動状態である場合には、常にＲＢ遊技状態を作動させる。例えば、メインＣＰＵ３１は、前回の単位遊技において、遊技可能回数カウンタ又は入賞可能回数カウンタの何れか一方が「０」となり、ＲＢ遊技状態が終了した場合であっても、引き続きＢＢ１作動状態又はＢＢ２作動状態である場合には、再びＲＢ遊技状態を作動させる。なお、メインＣＰＵ３１は、ボーナス作動監視処理を終了させると、図１３のステップＳ４の処理に移行する。
【０１７８】
次に、図１５を参照して、メダル受付・スタートチェック処理について説明する。なお、図１５は、本実施形態の主制御回路６０で行われるメダル受付・スタートチェック処理のフローチャートを示す図である。
【０１７９】
初めに、メインＣＰＵ３１は、自動投入カウンタの値は「０」であるか否かを判別する（ステップＳ４１）。このとき、メインＣＰＵ３１は、自動投入カウンタの値は「０」ではないと判別したときには、ステップＳ４３の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ３１は、自動投入カウンタの値は「０」であると判別したときには、次いで、メダルの受付を許可して（ステップＳ４２）、ステップＳ４５の処理に移行する。ここで、自動投入カウンタは、前回の単位遊技においてリプレイが成立したか否かを識別するためのデータである。
【０１８０】
次に、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ４１の処理において、自動投入カウンタの値は「０」ではないと判別したときには、自動投入カウンタを投入枚数カウンタに複写して（ステップＳ４３）、ベットコマンドを送信する（ステップＳ４４）。ここで、投入枚数カウンタは、投入枚数を計数するためのデータである。また、ベットコマンドには、投入枚数のデータ等が含まれる。
【０１８１】
次に、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ４２の処理又はステップＳ４４の処理の後に、メダルの受付が許可されているか否かを判別する（ステップＳ４５）。このとき、メインＣＰＵ３１は、メダルの受付が許可されていないと判別したときには、ステップＳ５１の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ３１は、メダルの受付が許可されていると判別したときには、次いで、投入処理であるか否かを判別する（ステップＳ４６）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、ベットスイッチ１１Ｓ、１２Ｓ、１３Ｓがオンである場合には、ベットスイッチ１１Ｓ、１２Ｓ、１３Ｓの種別、投入枚数カウンタ及びクレジットカウンタに基づいて、投入枚数カウンタに加算する値を算出する。ここで、クレジットカウンタは、クレジットされたメダルの枚数を計数するためのデータである。
【０１８２】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ４６の処理において、投入処理ではないと判別したときには、ステップＳ５１の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ３１は、投入処理であると判別したときには、投入枚数カウンタを更新して（ステップＳ４７）、ベットコマンドを送信する（ステップＳ４８）。なお、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ４７の処理において、投入枚数カウンタの加算が禁止されているときは、投入枚数カウンタの代わりにクレジットカウンタを更新する。
【０１８３】
次に、メインＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタは「３」であるか否かを判別する（ステップＳ４９）。このとき、メインＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタは「３」ではないと判別したときには、ステップＳ４５の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタは「３」であると判別したときには、投入枚数カウンタの加算を禁止する（ステップＳ５０）。
【０１８４】
次に、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ４５の処理においてメダルの受付が許可されていないと判別したとき、ステップＳ４６の処理において投入処理ではないと判別したとき、または、ステップＳ５０の処理を終えたときには、次いで、スタートスイッチ６Ｓはオンか否かを判別する（ステップＳ５１）。
【０１８５】
このとき、メインＣＰＵ３１は、スタートスイッチ６Ｓはオンではないと判別したときには、ステップＳ４５の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ３１は、スタートスイッチ６Ｓはオンであると判別したときには、次いで、メダルの受付を禁止して（ステップＳ５２）、メダル受付・スタートチェック処理を終了する。なお、メインＣＰＵ３１は、メダル受付・スタートチェック処理を終了させると、図１３のステップＳ５の処理に移行する。
【０１８６】
次に、図１６を参照して、内部抽籤処理について説明する。なお、図１６は、本実施形態の主制御回路６０で行われる内部抽籤処理のフローチャートを示す図である。
【０１８７】
初めに、メインＣＰＵ３１は、内部抽籤テーブル決定テーブル（図５参照）を参照し、遊技状態に基づいて、内部抽籤テーブル及び抽籤回数を決定する（ステップＳ６１）。
【０１８８】
次に、メインＣＰＵ３１は、持越役格納領域が、「００００００００」であるか否かを判別する（ステップＳ６２）。すなわち、メインＣＰＵ３１は、ＢＢ１持越状態又はＢＢ２持越状態であるか否かを判別する。メインＣＰＵ３１は、持越役格納領域が、「００００００００」であると判別したとき、すなわち、ＢＢ１持越状態又はＢＢ２持越状態の何れの遊技状態でもないと判別したときには、ステップＳ６４の処理に移行する。
【０１８９】
一方、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ６２の処理において、持越役格納領域が、「００００００００」ではない、すなわち、ＢＢ１持越状態又はＢＢ２持越状態の何れかの持越状態であると判別したときには、抽籤回数を「４」に変更する（ステップＳ６３）。メインＣＰＵ３１は、抽籤回数を「４」に変更することにより、ＢＢ１持越状態又はＢＢ２持越状態であるにも拘わらず、後続の処理において再びＢＢ１又はＢＢ２を内部当籤役に決定することを回避する。
【０１９０】
次に、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ６２の処理において持越役格納領域が、「００００００００」であると判別したとき、又は、ステップＳ６３の処理において抽籤回数を「４」に変更したときには、次いで、抽籤回数と同じ値を当籤番号にセットする（ステップＳ６４）。
【０１９１】
次に、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ６１の処理において決定した内部抽籤テーブル（図６参照）を参照し、ＲＡＭ３３の乱数値記憶領域に記憶されている乱数値が当籤番号及び設定値に基づいて定まる下限値以上であるか否かを判別する（ステップＳ６５）。このとき、メインＣＰＵ３１は、乱数値が下限値以上ではないと判別したときには、ステップＳ６９の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ３１は、乱数値が下限値以上であると判別したときには、次いで、同様に内部抽籤テーブル（図６参照）を参照し、ＲＡＭ３３の乱数値記憶領域に記憶されている乱数値が当籤番号及び設定値に基づいて定まる上限値以下であるか否かを判別する（ステップＳ６６）。
【０１９２】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ６６の処理において、乱数値が上限値以下ではないと判別したときには、ステップＳ６９の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ３１は、乱数値が上限値以下であると判別したときには、内部当籤役決定テーブル（図７参照）を参照し、当籤番号に基づいて内部当籤役を決定する（ステップＳ６７）。
【０１９３】
次に、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ６７の処理において決定した内部当籤役を示すデータと内部当籤役格納領域の論理和を内部当籤役格納領域に格納する（ステップＳ６８）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、内部当籤役決定テーブルの内部当籤役のデータと内部当籤役格納領域の論理和を内部当籤役格納領域に格納する。
【０１９４】
次に、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ６５の処理において、乱数値が下限値以上ではないと判別したとき、ステップＳ６６の処理において、乱数値が上限値以下ではないと判別したとき、又は、ステップＳ６８の処理を終えたときには、抽籤回数から「１」を減算する（ステップＳ６９）。
【０１９５】
次に、メインＣＰＵ３１は、抽籤回数は「０」であるか否かを判別する（ステップＳ７０）。このとき、メインＣＰＵ３１は、抽籤回数が「０」であると判別したときには、ステップＳ７１の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ３１は、抽籤回数が「０」ではないと判別したときには、ステップＳ６４の処理に移行する。この後、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ６４からステップＳ６９の処理（以下、「繰り返し処理」という）を、抽籤回数が「０」になるまで繰り返す。
【０１９６】
次に、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ７０の処理において抽籤回数が「０」であると判別したときには、次いで、内部当籤役格納領域と持越役格納領域の論理和を持越役格納領域に格納する（ステップＳ７１）。
【０１９７】
次に、メインＣＰＵ３１は、内部当籤役格納領域と持越役格納領域の論理和を内部当籤役格納領域に格納する（ステップＳ７２）。この処理が終了すると、メインＣＰＵ３１は、内部抽籤処理を終了させ、図１３のステップＳ８の処理に移行する。
【０１９８】
ここで、メインＣＰＵ３１は、上記繰り返し処理を実行することにより、内部当籤役の抽籤を行っている。具体的には、メインＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３の乱数値が内部抽籤テーブルの何れの当籤範囲に含まれるかを順次判別することにより、当籤番号を決定して、当該当籤番号に対応する役を内部当籤役に決定する。
【０１９９】
一方、メインＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３の乱数値記憶領域に記憶されている乱数値が、内部抽籤テーブルの何れの当籤範囲にも含まれないと判別した場合には、ステップＳ６７及びステップＳ６８の処理を実行せずに繰り返し処理を終えることとなる。この場合、当該繰り返し処理において内部当籤役が決定されず、また、内部当籤役格納領域及び持越役格納領域の編集も行われないことから、内部当籤役格納領域は「００００００００」となっている。但し、持越役格納領域は、ＢＢ１持越状態又はＢＢ２持越状態であればビット「４」〜「５」の対応するビットに「１」がセットされている。このようにステップＳ６７及びステップＳ６８の処理を実行せずに繰り返し処理を終えた場合、すなわち、内部抽籤に外れた場合であっても、持越状態であるときには、内部当籤役格納領域と持越役格納領域のビットパターンを同じビットパターンにするためにステップＳ７２の処理を行っている。
【０２００】
次に、図１７を参照して、リール停止制御処理について説明する。なお、図１７は、本実施形態の主制御回路６０で行われるリール停止制御処理のフローチャートを示す図である。
【０２０１】
初めに、メインＣＰＵ３１は、有効なストップスイッチが押圧操作されたか否かを判別する（ステップＳ８１）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、遊技者による停止操作に基づいて、回転中のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに対応するストップスイッチ７ＬＳ、７ＣＳ、７ＲＳがオンとされたか否かを判別する。このとき、メインＣＰＵ３１は、有効なストップスイッチが押圧操作されていないと判別したときには、再度当該ステップＳ８１の処理を実行する。すなわち、メインＣＰＵ３１は、有効なストップスイッチが押圧操作されるまでステップＳ８１の処理を繰り返す。一方、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ８１の処理において、有効なストップスイッチが押圧操作されたと判別したときには、当該ストップボタンの押圧操作を無効化する（ステップＳ８２）。
【０２０２】
次に、メインＣＰＵ３１は、図柄チェック回数として「５」をセットする（ステップＳ８３）。
【０２０３】
次に、図柄カウンタに対応する図柄位置から図柄チェック回数の範囲内における、最も優先順位の高い図柄位置を検索する（ステップＳ８４）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、図柄カウンタに対応する図柄位置から図柄チェック回数の範囲内にある図柄の中に、内部当籤役に係る図柄の組合せを構成する図柄があるか否かを判別する。このとき、内部当籤役に係る図柄の組合せを構成する図柄が複数存在する場合には、優先順位の高い図柄が検索対象となる。なお、当該優先順位は、以下の通りに規定されている。まず、優先順位１位はリプレイであり、次いで、優先順位２位はボーナス役である。優先順位３位以降はメダルの払い出しに係る役であり、その中でもメダルの払出枚数の多い順に優先順位が高い。なお、最も優先順位の高い図柄が複数ある場合には、何れを選択してもよいが、予め選択する際の優先順位を規定しておき当該優先順位に従って選択することとしてもよい。
【０２０４】
次に、メインＣＰＵ３１は、検索結果に基づいて、滑りコマ数を決定する（ステップＳ８５）。
【０２０５】
本実施形態においては、ストップスイッチ７Ｓにより停止操作に基づく停止信号が出力されてから、１９０ミリ秒以内に対応するリールの回転を停止させるための制御が行われ、この際、「０」〜「４」のうちの何れかの値の滑りコマ数が決定される。このため、ステップＳ８３の処理において図柄チェック回数として「５」をセットし、この範囲内にある最も優先順位の高い図柄の位置を検索している。
【０２０６】
このように滑りコマ数が決定されることにより、例えば、ストップボタン７に対する押圧操作が行われたときに、該当するリールの図柄カウンタに対応する図柄位置が「０」であって、決定された滑りコマ数が「４」であれば、図柄位置「４」に係る図柄を該当する表示窓の中段に表示するように当該リールの回転を停止させるための制御が行われる。なお、ストップボタン７に対する押圧操作が行われたときに、センターライン８ｃの位置にある図柄に対応する図柄カウンタの値により示される図柄位置を「停止開始位置」といい、また、当該停止開始位置から滑りコマ数の範囲内にある図柄をセンターライン８ｃに停止させるための停止制御を「引き込み」という。さらに、停止開始位置から滑りコマ数分の引き込みが行われて停止されることとなる図柄位置を「停止制御位置」という。
【０２０７】
次に、メインＣＰＵ３１は、停止制御位置待ちに移行する（ステップＳ８６）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、上述したように決定した滑りコマ数により定まる停止制御位置に基づいて、後述する割込処理（図２０参照）のリール制御処理（ステップＳ１４３）が行われるまで、当該リール停止制御処理の処理を停止する。なお、メインＣＰＵ３１は、割込処理のリール制御処理（ステップＳ１４３）により該当するリールを停止させると、当該リール停止制御処理を再開させる。
【０２０８】
次に、メインＣＰＵ３１は、リール停止コマンドを副制御回路６１に送信する（ステップＳ８７）。リール停止コマンドには、停止されたリールの種別を示すデータなどが含まれる。
【０２０９】
次に、メインＣＰＵ３１は、押圧操作が有効なストップボタン７があるか否かを判別する（ステップＳ８８）。このとき、メインＣＰＵ３１は、押圧操作が有効なストップボタン７があると判別したときには、ステップＳ８１の処理に移行する。すなわち、メインＣＰＵ３１は、全てのリールが停止したと判別するまで、ステップＳ８１からステップＳ８７の処理を繰り返し行う。一方、メインＣＰＵ３１は、押圧操作が有効なストップボタン７がないと判別したときには、リール停止制御処理を終了させ、図１３のステップＳ１４の処理に移行する。
【０２１０】
次に、図１８を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。なお、図１８は、本実施形態の主制御回路６０で行われるボーナス終了チェック処理のフローチャートを示す図である。
【０２１１】
初めに、メインＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ１０１）。このとき、メインＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグはオンであると判別したときには、ステップＳ１０３の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグはオンではないと判別したときには、次いで、ボーナス終了枚数カウンタの値は「０」であるか否かを判別する（ステップＳ１０２）。
【０２１２】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１０２の処理においてボーナス終了枚数カウンタの値は「０」ではないと判別したときには、ボーナス終了チェック処理を終了させる。一方、メインＣＰＵ３１は、ボーナス終了枚数カウンタの値は「０」であると判別したときには、ステップＳ１０５の処理に移行する。
【０２１３】
次に、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１０１の処理においてＲＢ作動中フラグはオンであると判別したときには、次いで、入賞が成立したか否かを判別する（ステップＳ１０３）。このとき、メインＣＰＵ３１は、入賞が成立していないと判別したときには、ステップＳ１０９の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ３１は、入賞が成立したと判別したときには、次いで、ボーナス終了枚数カウンタの値は「０」であるか否かを判別する（ステップＳ１０４）。
【０２１４】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１０４の処理においてボーナス終了枚数カウンタの値は「０」ではないと判別したときには、ステップＳ１０７の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ３１は、ボーナス終了枚数カウンタの値は「０」であると判別したときには、ステップＳ１０５の処理に移行する。
【０２１５】
次に、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１０２の処理においてボーナス終了枚数カウンタの値は「０」であると判別したとき、又はステップＳ１０４の処理においてボーナス終了枚数カウンタの値は「０」であると判別したときには、次いで、ＢＢ終了時処理を行う（ステップＳ１０５）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、オンとなっているＢＢ１作動中フラグ又はＢＢ２作動中フラグをオフにするとともに、ＲＢ作動中フラグがオンとなっている場合にはＲＢ作動中フラグをオフとする。
【０２１６】
次に、メインＣＰＵ３１は、ボーナス終了コマンドを副制御回路６１に送信する（ステップＳ１０６）。メインＣＰＵ３１は、ボーナス終了コマンドを副制御回路６１に送信すると、ボーナス終了チェック処理を終了させる。
【０２１７】
一方、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１０４の処理においてボーナス終了枚数カウンタの値は「０」ではないと判別したときには、次いで、入賞可能回数カウンタの値から「１」を減算する（ステップＳ１０７）。
【０２１８】
次に、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１０７の処理において減算した入賞可能回数カウンタの値は「０」であるか否かを判別する（ステップＳ１０８）。このとき、メインＣＰＵ３１は、入賞可能回数カウンタの値は「０」であると判別したときには、ステップＳ１１１の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ３１は、入賞可能回数カウンタの値は「０」ではないと判別したときには、ステップＳ１０９の処理に移行する。
【０２１９】
次に、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１０３の処理において入賞が成立していないと判別したとき、又は、ステップＳ１０８の処理において入賞可能回数カウンタの値は「０」ではないと判別したときには、次いで、遊技可能回数カウンタの値から「１」を減算する（ステップＳ１０９）。
【０２２０】
次に、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１０９の処理において減算した遊技可能回数カウンタの値は「０」であるか否かを判別する（ステップＳ１１０）。このとき、メインＣＰＵ３１は、遊技可能回数カウンタの値は「０」であると判別したときには、ステップＳ１１１の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ３１は、遊技可能回数カウンタの値は「０」ではないと判別したときには、ボーナス終了チェック処理を終了させる。
【０２２１】
次に、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１０８の処理において入賞可能回数カウンタの値は「０」であると判別したとき、又は、ステップＳ１１０の処理において遊技可能回数カウンタの値は「０」であると判別したときには、次いで、ＲＢ終了時処理を行う（ステップＳ１１１）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグをオフにするなどの処理を行う。
【０２２２】
メインＣＰＵ３１は、ボーナス終了チェック処理を終了させると、図１３のステップＳ２０の処理に移行する。
【０２２３】
次に、図１９を参照して、ボーナス作動チェック処理について説明する。なお、図１９は、本実施形態の主制御回路６０で行われるボーナス作動チェック処理のフローチャートを示す図である。
【０２２４】
初めに、メインＣＰＵ３１は、表示役はＢＢ１であるか否かを判別する（ステップＳ１２１）。このとき、メインＣＰＵ３１は、表示役はＢＢ１ではないと判別したときには、ボーナス作動チェック処理を終了させる。一方、メインＣＰＵ３１は、表示役はＢＢ１であると判別したときには、次いで、ボーナス作動時テーブルに基づいてＢＢ１作動時処理を行う（ステップＳ１２２）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、ボーナス作動時テーブルに基づいて、ボーナス終了枚数カウンタに「３５０」をセットし、ＢＢ１作動中フラグをオンにする。この処理を終えると、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１２５の処理に移行する。
【０２２５】
次に、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１２１の処理において表示役はＢＢ１ではないと判別したときには、次いで、表示役はＢＢ２であるか否かを判別する（ステップＳ１２３）。このとき、メインＣＰＵ３１は、表示役はＢＢ２でないと判別したときには、ステップＳ１２７の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ３１は、表示役はＢＢ２であると判別したときには、ボーナス作動時テーブルに基づいてＢＢ２作動時処理を行う（ステップＳ１２４）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、ボーナス作動時テーブルに基づいて、ボーナス終了枚数カウンタに「３５０」をセットし、ＢＢ２作動中フラグをオンにする。この処理を終えると、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１２５の処理に移行する。
【０２２６】
次に、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１２２の処理においてＢＢ１作動時処理を行ったとき、又は、ステップＳ１２４の処理においてＢＢ２作動時処理を行ったときには、次いで、持越役格納領域をクリアする（ステップＳ１２５）。メインＣＰＵ３１は、持越役格納領域をクリアすると、次いで、ボーナス開始コマンドを副制御回路６１に送信し（ステップＳ１２６）、ボーナス作動チェック処理を終了させる。
【０２２７】
次に、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１２３の処理において表示役はＢＢ２でないと判別したときには、次いで、表示役はリプレイであるか否かを判別する（ステップＳ１２７）。このとき、メインＣＰＵ３１は、表示役はリプレイではないと判別したときには、ボーナス作動チェック処理を終了させる。一方、メインＣＰＵ３１は、表示役はリプレイであると判別したときには、次いで、投入枚数カウンタを自動投入カウンタに複写して（ステップＳ１２８）、ボーナス作動チェック処理を終了させる。
【０２２８】
メインＣＰＵ３１は、ボーナス作動チェック処理を終了させると、図１３のステップＳ２の処理に移行する。
【０２２９】
次に、図２０を参照して、メインＣＰＵの制御による割込処理について説明する。なお、図２０は、本実施形態の主制御回路６０で行われるメインＣＰＵの制御による割込処理のフローチャートを示す図である。また、このメインＣＰＵの制御による割込処理は、所定の周期（例えば、１．１１７３ミリ秒）毎に発生する割込処理である。
【０２３０】
初めに、メインＣＰＵ３１は、当該メインＣＰＵの制御による割込処理を呼び出す前に実行されているプログラムを中断し、その中断した位置を示すアドレス、各種レジスタの値をＲＡＭ３３の所定の領域に退避させる（ステップＳ１４１）。これは、当該メインＣＰＵの制御による割込処理が終了した場合に、退避されたプログラムの中断した位置を示すアドレス、各種レジスタの値を復帰させ、中断した時点からプログラムを継続して実行するためである。
【０２３１】
次に、メインＣＰＵ３１は、入力ポートチェック処理を行う（ステップＳ１４２）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、各スイッチからの信号をチェックする。
【０２３２】
次に、メインＣＰＵ３１は、リール制御処理を行う（ステップＳ１４３）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、リールの回転開始要求があった場合には、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を開始させ、一定速度で回転させるための制御を行う。また、メインＣＰＵ３１は、リール停止制御処理（図１７参照）において滑りコマ数が決定されたことにより停止制御位置が定まっている場合には、該当するリールの図柄カウンタの値が停止制御位置を示す値と同一の値となったときに当該リールを停止させるための制御を行う。例えば、メインＣＰＵ３１は、停止制御位置を示す値が「４」である場合には、図柄カウンタの値が「４」になったときに、該当するリールを停止させるための制御を行う。
【０２３３】
次に、メインＣＰＵ３１は、ランプ・７ＳＥＧ駆動制御処理を行う（ステップＳ１４４）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、ランプ駆動回路４５を介して、ＢＥＴランプ９ａ、９ｂ、９ｃ及びＷＩＮランプ１７を駆動制御する。これにより、ＢＥＴランプ９ａ、９ｂ、９ｃ及びＷＩＮランプ１７の点灯や消灯が行われる。また、メインＣＰＵ３１は、表示部駆動回路４８を介して、払出枚数表示部１８及びクレジット表示部１９を駆動制御する。これにより、払出枚数表示部１８及びクレジット表示部１９に各種情報（クレジット数など）の表示が行われる。
【０２３４】
次に、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１４１の処理においてＲＡＭ３３に退避した値を参照してレジスタの復帰を行う（ステップＳ１４５）。この処理が終了すると、当該メインＣＰＵの制御による割込処理を終了させ、当該メインＣＰＵの制御による割込処理の発生により中断したプログラムを継続して実行する。
【０２３５】
次に、図２１〜図２４に示すフローチャートを参照して、副制御回路６１の画像制御マイコン７２及び音・ランプ制御マイコン９２の制御動作について説明する。
【０２３６】
まず、図２１を参照して、画像制御マイコン７２によるリセット割込処理について説明する。なお、図２１は、本実施形態の画像制御マイコン７２によるリセット割込処理のフローチャートを示す図である。
【０２３７】
画像制御マイコン７２は、電源が投入され、リセット端子に電圧が印加されることにより、リセット割込を発生させ、その割込の発生に基づいて、プログラムＲＯＭ７３に記憶されたリセット割込処理を順次行うように構成されている。
【０２３８】
初めに、画像制御マイコン７２は、ワークＲＡＭ７４、制御ＲＡＭ７７、ビデオＲＡＭ８０などの初期化を行う（ステップＳ２０１）。
【０２３９】
次に、画像制御マイコン７２は、入力監視処理を行う（ステップＳ２０２）。この入力監視処理では、画像制御マイコン７２は、操作部２０（十字キー、選択ボタン、決定ボタンなどを含む）などからの入力があるか否かを監視する処理などを行う。例えば、画像制御マイコン７２は、遊技中以外（メダルの投入中やリールの回転中やリールの回転停止後のメダル払出し中以外など）において、操作部２０の入力があれば、操作部２０の入力に対応する演出データ（メニュー画面など）を決定する。
【０２４０】
次に、画像制御マイコン７２は、後で図２２を参照して説明するコマンド入力処理を行う（ステップＳ２０３）。
【０２４１】
次に、画像制御マイコン７２は、コマンド出力処理を行う（ステップＳ２０４）。このコマンド出力処理では、液晶表示装置５を駆動制御する画像制御ＩＣ７６や、ＬＥＤ１０１、ランプ１０２、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒを駆動制御する音・ランプ制御回路（ｍＳＵＢ）９０に対して、決定した演出データなどに応じたコマンドを出力する。これにより、液晶表示装置５は、出力されたコマンドに応じた画像を表示する。また、ＬＥＤ１０１及びランプ１０２は、出力されたコマンドに応じた発光パターンで発光する。また、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒは、出力されたコマンドに応じた音を出力する。この処理が終了すると、画像制御マイコン７２は、ステップＳ２０２の処理に移行する。
【０２４２】
次に、図２２を参照して、画像制御マイコン７２によるコマンド入力処理について説明する。なお、図２２は、本実施形態の画像制御マイコン７２によるコマンド入力処理のフローチャートを示す図である。
【０２４３】
初めに、画像制御マイコン７２は、ワークＲＡＭ７４の所定領域に未処理コマンドはあるか否かを判別する（ステップＳ２２１）。このとき、画像制御マイコン７２は、未処理コマンドはないと判別したときには、コマンド入力処理を終了させる。
【０２４４】
一方、画像制御マイコン７２は、未処理コマンドはあると判別したときには、後で図２３を参照して説明するコマンド対応実行処理を行う（ステップＳ２２２）。
【０２４５】
次に、画像制御マイコン７２は、ワークＲＡＭ７４に格納された未処理コマンドを処理済みに設定して（ステップＳ２２３）、コマンド対応実行処理を終了させる。
【０２４６】
コマンド入力処理を終了すると、画像制御マイコン７２は、図２１のステップＳ２０４の処理に移行する。
【０２４７】
次に、図２３を参照して、画像制御マイコン７２によるコマンド対応実行処理について説明する。なお、図２３は、本実施形態の画像制御マイコン７２によるコマンド対応実行処理のフローチャートを示す図である。
【０２４８】
初めに、画像制御マイコン７２は、スタートコマンドを受信したか否かを判別する（ステップＳ２３１）。このとき、画像制御マイコン７２は、スタートコマンドを受信していないと判別したときには、ステップＳ２３３の処理に移行する。一方、画像制御マイコン７２は、スタートコマンドを受信したと判別したときには、後で図２４を参照して説明する演出抽籤処理を行う（ステップＳ２３２）。この演出抽籤処理では、画像制御マイコン７２は、乱数値を抽出し、遊技状態、内部当籤役等と抽出された乱数値に基づいて、液晶表示装置５、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒ、ＬＥＤ１０１及びランプ１０２等による演出内容を規定する演出データを決定する。画像制御マイコン７２は、この処理を終えると、コマンド対応実行処理を終了させる。
【０２４９】
次に、画像制御マイコン７２は、ステップＳ２３１の処理においてスタートコマンドを受信していないと判別したときには、次いで、リール停止コマンドを受信したか否かを判別する（ステップＳ２３３）。このとき、画像制御マイコン７２は、リール停止コマンドを受信していないと判別したときには、ステップＳ２３５の処理に移行する。
【０２５０】
一方、画像制御マイコン７２は、リール停止コマンドを受信したと判別したときには、リール停止コマンドに含まれるリール種別情報等に基づいて演出データをセットする （ステップＳ２３４）。具体的には、画像制御マイコン７２は、第１停止操作の検出、第２停止操作の検出及び第３停止操作の検出に連動した演出を行うための演出データをセットする。画像制御マイコン７２は、この処理を終えると、コマンド対応実行処理を終了させる。
【０２５１】
次に、画像制御マイコン７２は、ステップＳ２３３の処理においてリール停止コマンドを受信していないと判別したときには、次いで、表示コマンドを受信したか否かを判別する（ステップＳ２３５）。このとき、画像制御マイコン７２は、表示コマンドを受信していないと判別したときには、ステップＳ２３７の処理に移行する。一方、画像制御マイコン７２は、表示コマンドを受信したと判別したときには、表示役の種別等に応じて演出データをセットする（ステップＳ２３６）。画像制御マイコン７２は、この処理を終えると、コマンド対応実行処理を終了させる。
【０２５２】
次に、画像制御マイコン７２は、ステップＳ２３５の処理において表示コマンドを受信していないと判別したときには、次いで、ボーナス開始コマンドを受信したか否かを判別する（ステップＳ２３７）。このとき、画像制御マイコン７２は、ボーナス開始コマンドを受信していないと判別したときには、ステップＳ２４０の処理に移行する。一方、画像制御マイコン７２は、ボーナス開始コマンドを受信したと判別したときには、ボーナスゲームの種別に応じて演出データをセットするとともに（ステップＳ２３８）、ボーナスゲームの種別に応じて副制御回路６１において保持する遊技・作動状態情報（サブ）をＢＢ作動状態に変更する（ステップＳ２３９）。画像制御マイコン７２は、この処理を終えると、コマンド対応実行処理を終了させる。
【０２５３】
次に、画像制御マイコン７２は、ステップＳ２３７の処理においてボーナス開始コマンドを受信していないと判別したときには、次いで、ボーナス終了コマンドを受信したか否かを判別する（ステップＳ２４０）。このとき、画像制御マイコン７２は、ボーナス終了コマンドを受信していないと判別したときには、ステップＳ２４３の処理に移行する。一方、画像制御マイコン７２は、ボーナス終了コマンドを受信したと判別したときには、ボーナスゲーム終了時用の演出データをセットするとともに（ステップＳ２４１）、副制御回路６１において保持する遊技・作動状態情報（サブ）を一般遊技状態に変更する（ステップＳ２４２）。画像制御マイコン７２は、この処理を終えると、コマンド対応実行処理を終了させる。
【０２５４】
次に、画像制御マイコン７２は、ステップＳ２４０の処理においてボーナス終了コマンドを受信していないと判別したときには、次いで、受信コマンドに応じた演出データをセットする（ステップＳ２４３）。画像制御マイコン７２は、この処理を終えると、コマンド対応実行処理を終了させる。
【０２５５】
画像制御マイコン７２はコマンド対応実行処理を終了させると、図２２のステップＳ２２３の処理に移行する。
【０２５６】
次に、図２４を参照して、画像制御マイコン７２による演出抽籤処理について説明する。なお、図２４は、本実施形態の画像制御マイコン７２による演出抽籤処理のフローチャートを示す図である。
【０２５７】
初めに、画像制御マイコン７２は、副制御回路６１において保持する遊技・作動状態情報（サブ）がＢＢ作動状態であることを示しているか否かを判別する（ステップＳ２５１）。このとき、画像制御マイコン７２は、遊技・作動状態情報（サブ）がＢＢ作動状態ではない、すなわち一般遊技状態であると判別したときには、ステップＳ２５３の処理に移行する。
【０２５８】
一方、画像制御マイコン７２は、遊技・作動状態情報（サブ）がＢＢ作動状態であると判別したときには、ＲＢ遊技状態用演出識別子抽籤テーブルを参照し、乱数値と内部当籤役に基づいて、演出識別子を決定すると（ステップＳ２５２）、ステップＳ２５６の処理に移行する。
【０２５９】
次いで、画像制御マイコン７２は、ステップＳ２５１の処理において、遊技・作動状態情報（サブ）がＢＢ作動状態ではない、すなわち一般遊技状態であると判別したときには、次いで、スタートコマンドに含まれる内部当籤役に、ＢＢ１又はＢＢ２が含まれているか否かを判別する（ステップＳ２５３）。このとき、画像制御マイコン７２は、内部当籤役にＢＢ１及びＢＢ２の何れも含まれていないと判別したときには、一般遊技状態用演出識別子抽籤テーブルＡを参照し、乱数値と内部当籤役に基づいて、演出識別子を決定すると（ステップＳ２５４）、ステップＳ２５６の処理に移行する。
【０２６０】
一方、画像制御マイコン７２は、内部当籤役にＢＢ１又はＢＢ２が含まれていると判別したときには、一般遊技状態用演出識別子抽籤テーブルＢを参照し、乱数値と内部当籤役に基づいて、演出識別子を決定すると（ステップＳ２５５）、ステップＳ２５６の処理に移行する。
【０２６１】
次いで、画像制御マイコン７２は、ステップＳ２５２、ステップＳ２５４又はステップＳ２５５の処理において演出識別子を決定したときには、決定された演出識別子に基づいて、演出データをセットし（ステップＳ２５６）、演出抽籤処理を終了させる。
【０２６２】
演出抽籤処理を終了すると、画像制御マイコン７２は、図２３のコマンド対応実行処理を介して、図２２のステップＳ２２３の処理に移行する。
【０２６３】
このように、演出抽籤処理において、画像制御マイコン７２は、遊技状態が一般遊技状態であってＢＢ１持越状態及びＢＢ２持越状態の何れでもない場合には、一般遊技状態用演出識別子抽籤テーブルＡを用いて演出識別子を決定する一方、ＢＢ１持越状態又はＢＢ２持越状態である場合には、一般遊技状態用演出識別子抽籤テーブルＢを用いて演出識別子を決定する。このとき、ＢＢ１持越状態及びＢＢ２持越状態の何れでもなく内部当籤役がスイカである場合に、演出識別子として「演出Ｅ」が決定されたとき、または、ＢＢ１持越状態又はＢＢ２持越状態である場合に、演出識別子として「演出Ｅ」されたときには、「演出Ｅ」に基づいて演出データが決定されることで、液晶表示装置５により、決定された演出データに基づいて、図２５に示すようなリーチ目を示唆する演出表示が行われる。
【０２６４】
以上説明した遊技機１は、ＲＡＭ３３が、一般遊技状態からＲＢ遊技状態へ遊技状態を移行させるボーナス（ＢＢ１又はＢＢ２）がメインＣＰＵ３１により内部当籤役に決定されたときから、図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒに表示されている図柄の変動がメインＣＰＵ３１により停止されることにより図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒにボーナスに係る図柄の組合せが表示されるまで、ボーナスが内部当籤役として持ち越されていることを示す持越役を持越役格納領域に記憶する。内部当籤役としてボーナスが決定されている場合であっても、目押し操作が正確でない場合には、ボーナスに係る図柄の組合せが図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒには表示されず、遊技状態がＲＢ遊技状態に移行することはないが、持越役が記憶されている間の遊技においては、図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒにリーチ目が表示される可能性がある。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ夫々には、リーチ目図柄である赤７及び青７が配置されているとともに、スイカが、当該リーチ目図柄から最大滑りコマ数の範囲内に配置されている。そして、画像制御マイコン７２が、ＲＡＭ３３により持越役が記憶されている場合、メインＣＰＵ３１によりスイカが内部当籤役に決定されている場合、持越役が記憶され且つスイカが内部当籤役に決定されている場合、の何れの場合においても、演出識別子抽籤テーブルＡ又はＢと抽出された乱数値とに基づいて、演出識別子として「演出Ｅ」を決定した場合には、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの全てが回転しているときにリーチ目を示唆する演出表示を液晶表示装置５により実行させ、メインＣＰＵ３１が、停止操作が検出されてから最大滑りコマ数の範囲内で、図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒに表示されている図柄の変動を停止させる。
【０２６５】
したがって、遊技機１によれば、リーチ目を示唆する演出表示が行われる場合には、ＢＢ１又はＢＢ２が内部当籤役として持ち越されている可能性があるので、遊技者は、演出表示の内容に基づいてリーチ目を図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒに表示させるための目押しを行うこととなる。ここで、ＢＢ１又はＢＢ２が内部当籤役として持ち越されている場合には、リーチ目が図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒに表示されることとなり、遊技者はＢＢ１又はＢＢ２が持ち越されていることを知ることができる一方で、スイカが内部当籤役に決定されている場合には、スイカがリーチ目図柄から最大引き込み図柄数の範囲内でリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに配されていることにより、スイカの引き込みが行われるため、スイカが有効ラインに沿って図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒに表示されることとなり、スイカのとりこぼしをなくすことができる。このように、リーチ目を示唆する演出表示により、ＢＢ１又はＢＢ２が内部当籤役として持ち越されているか否かにかかわらず、遊技者は利益を得ることが可能となるとともに、遊技が単調とならずに期待感を高めることが可能となり、停止操作によりリーチ目を表示させることの興趣を向上させることができる。
【０２６６】
また、ＢＢ１又はＢＢ２が持ち越され、又は、スイカが内部当籤役に決定されていても、リーチ目を示唆する演出表示が行われるとは限らないため、当該演出表示が行われることへの期待感を高めることができる。
【０２６７】
また、遊技機１は、ボーナスとして、赤７により構成されるＢＢ１と、青７により構成されるＢＢ２とが設けられており、リーチ目は、赤７と青７との双方を含んで構成されている。
【０２６８】
したがって、互いに異なる図柄により構成されるＢＢ１とＢＢ２が設けられていることにより、リーチ目を示唆する演出が行われても、遊技者は、ＢＢ１又はＢＢ２の何れが持ち越されているかが分からないことから、いきなりＢＢ１又はＢＢ２を狙わずに、リーチ目を図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒに表示させるように停止操作を行うこととなるので、リーチ目の重要性が高まり、また、リーチ目が、ＢＢ１及びＢＢ２に係る図柄の組合せを構成する図柄である赤７及び青７により構成されているので、停止操作によりリーチ目を表示させることの興趣をより向上させることができる。
【０２６９】
また、遊技機１は、バックランプが、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの裏側で発光し、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが、バックランプの発光により、リーチ目図柄よりも明るく表示されるように構成されている。
【０２７０】
したがって、リーチ目図柄が必然的に目立つことにより、遊技者による目押しが一層容易となるので、停止操作によりリーチ目を表示させることの興趣をより向上させることができる。
【０２７１】
なお、本実施形態では、スイカをリーチ目図柄からコマ数「２」だけ離してリール上に配置していたが、リーチ目図柄から最大引き込み図柄数の範囲内であればどこに配置しても良い。また、必ずしも２つのスイカでリーチ目を挟んで配置する必要はなく、リーチ目図柄から最大引き込み図柄数の範囲内に少なくとも１つ以上のスイカを配置すればよい。また、リーチ目図柄から最大引き込み図柄数の範囲内にスイカを配置するとともに、リーチ目図柄から最大引き込み図柄数の範囲外にスイカを配置しても良い。
【０２７２】
また、本実施形態では、本発明の所定役としてスイカを適用していたが、他の子役やリプレイ等に適用しても良い。
【０２７３】
さらにまた、本実施形態では、リーチ目として、リール３Ｌの上段が赤７、リール３Ｃの中段が青７、リール３Ｒの下段が赤７である図柄の組合せのみについて説明したが、これに加えて、別のリーチ目が設けられていても良い。この場合においても、リール３Ｌの赤７、リール３Ｃの青７、リール３Ｒの赤７から最大引き込み図柄数の範囲内でスイカを配置すればよい。
【０２７４】
またさらに、本実施形態では、赤７と青７によりリーチ目を構成していたが、１種類又は３種類以上のボーナス図柄により構成しても良いし、ボーナス図柄以外の図柄によりリーチ目を構成しても良い。
【０２７５】
さらにまた、本実施形態では、ＢＢ１とＢＢ２の２つのボーナスを設けていたが、１又は３つ以上のボーナスを設けても良い。
【０２７６】
またさらに、本実施形態では、パチスロ遊技機として例示したが、これに限定されず、他の遊技機にも本発明を適用することができる。
【０２７７】
さらにまた、上記の遊技機１での動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。この場合も、上述した遊技機１と同様の効果が得られる。
【図面の簡単な説明】
【０２７８】
【図１】本発明に係る一実施形態における遊技機を示す斜視図である。
【図２】一実施形態における遊技機のリール上の図柄の配置テーブルの例を示す図である。
【図３】一実施形態における遊技機の内部回路の構成を示す図である。
【図４】一実施形態における遊技機の副制御回路の構成を示す図である。
【図５】一実施形態の遊技機の内部抽籤テーブル決定テーブルの例を示す図である。
【図６】一実施形態の遊技機の内部抽籤テーブルの例を示す図である。
【図７】一実施形態の遊技機の内部当籤役決定テーブルの例を示す図である。
【図８】一実施形態の遊技機の図柄組合せテーブルの例を示す図である。
【図９】一実施形態の遊技機のボーナス作動時テーブルの例を示す図である。
【図１０】一実施形態の遊技機の内部当籤役格納領域、持越役格納領域の例を示す図である。
【図１１】一実施形態の遊技機の作動中フラグ格納領域の例を示す図である。
【図１２】一実施形態の遊技機の演出識別子抽籤テーブル抽籤テーブルの例を示す図である。
【図１３】一実施形態の主制御回路で行われるメインＣＰＵによるリセット割込処理のフローチャートを示す図である。
【図１４】一実施形態の主制御回路で行われるボーナス作動監視処理のフローチャートを示す図である。
【図１５】一実施形態の主制御回路で行われるメダル受付・スタートチェック処理のフローチャートを示す図である。
【図１６】一実施形態の主制御回路で行われる内部抽籤処理のフローチャートを示す図である。
【図１７】一実施形態の主制御回路で行われるリール停止制御処理のフローチャートを示す図である。
【図１８】一実施形態の主制御回路で行われるボーナス終了チェック処理のフローチャートを示す図である。
【図１９】一実施形態の主制御回路で行われるボーナス作動チェック処理のフローチャートを示す図である。
【図２０】一実施形態の主制御回路で行われるメインＣＰＵの制御による割込処理のフローチャートを示す図である。
【図２１】一実施形態の副制御回路で行われる画像制御マイコンによるリセット割込処理のフローチャートを示す図である。
【図２２】一実施形態の副制御回路で行われるコマンド入力処理のフローチャートを示す図である。
【図２３】一実施形態の副制御回路で行われるコマンド対応実行処理のフローチャートを示す図である。
【図２４】一実施形態の副制御回路で行われる演出抽籤処理のフローチャートを示す図である。
【図２５】一実施形態における演出画像の例を示す図である。
【図２６】一実施形態における演出画像の例を示す図である。
【符号の説明】
【０２７９】
１  …  遊技機
２ｂ  …  液晶表示部
３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ  …  リール
４Ｌ、４Ｃ、４Ｒ  …  図柄表示領域
５  …  液晶表示装置
２０  …  操作部
２１Ｌ、２１Ｒ  …  スピーカ
２３…  演出表示領域
１０１  …  ランプ
１０２  …  ＬＥＤ
３０  …  マイクロコンピュータ
３１  …  メインＣＰＵ
３２  …  ＲＯＭ
３３  …  ＲＡＭ
６０  …  主制御回路
６１  …  副制御回路
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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