(57)【要約】【課題】遊技者自身が、遊技を長時間続けたか否かの判断基準の設定に関与できる遊技機を提供すること。【解決手段】遊技者の操作により、複数の遊技継続条件から選択して入力可能な入力操作手段と、遊技が実行されているか否かの遊技実行判断処理を、入力操作手段の操作により入力された遊技継続条件に基くタイミングで実行する遊技実行判断手段と、遊技実行判断手段によって、遊技が実行されていると判断された場合、入力操作手段の操作により入力された遊技継続条件に応じた報知態様で、遊技者に遊技の終了を促す報知制御手段と、を備える。【選択図】図５
2008206712.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者の操作により、複数の遊技継続条件から選択して入力可能な入力操作手段と、
遊技が実行されているか否かの遊技実行判断処理を、前記入力操作手段の操作により入力された遊技継続条件に基くタイミングで実行する遊技実行判断手段と、
前記遊技実行判断手段によって、遊技が実行されていると判断された場合、前記入力操作手段の操作により入力された遊技継続条件に応じた報知態様で、遊技者に遊技の終了を促す報知制御手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
遊技の状態に応じた演出表示を行う表示手段を備え、
前記報知制御手段は、前記表示手段に遊技終了を促す画像を表示することを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
所定のゲーム開始指令に基づき、通常遊技から遊技者に有利な特別遊技に移行するか否かの抽選を行うとともに、抽選結果に応じて識別情報を変動表示させ、所定の停止態様で停止表示する可変表示ゲームを実行する遊技制御手段と、
遊技が継続されている時間を計時する遊技継続計時手段と、
前記遊技実行判断手段が、遊技が実行されているか否かを判断するタイミングを決定する基準として、時間をパラメータとする第１の判断基準と、可変表示ゲーム実行回数をパラメータとする第２の判断基準とを記憶した判断基準記憶手段と、
前記報知制御手段による報知処理において、複数の報知態様を記憶した報知態様記憶手段と、
を備え、
前記遊技実行判断手段は、
遊技者が前記入力操作手段の操作により入力した遊技継続条件に応じた判断基準を前記判断基準記憶手段から選択し、選択した判断基準に基いたタイミングで前記遊技実行判断処理を行い、
前記報知制御手段は、
遊技者が前記入力操作手段の操作により入力した遊技継続条件に応じた報知態様データを前記報知態様記憶手段から選択し、選択した報知態様データに基いて報知することを特徴とする請求項１又は２に記載の遊技機。
【請求項４】
遊技者が入力操作手段を操作して選択可能な遊技継続条件として、少なくとも、遊技時間と可変表示ゲームの実行回数とが設定されており、いずれか一方を選択した場合、当該入力操作手段からの条件入力終了時を起算点とする遊技時間又は可変表示ゲームの実行回数の指定が可能であることを特徴とする請求項１〜３のいずれか１項に記載の遊技機。
【請求項５】
遊技球が転動する遊技領域を有する遊技盤と、
前記遊技球を発射する遊技球発射手段と、
この遊技球発射手段による遊技球の発射が行われているか否かを検出する発射検出手段と、
を備え、
前記遊技実行判断手段は、
前記発射検出手段が遊技球の発射を検出していない場合であっても、前記遊技制御手段による可変表示ゲームが行われている場合は遊技が実行されていると判断することを特徴とする請求項３又は４に記載の遊技機。
【請求項６】
遊技者が遊技媒体を投入する投入手段と、
この投入手段に遊技媒体が投入されたことを検出し検出信号を出力する媒体投入検出手段と、
を備え、
前記遊技継続計時手段は、前記媒体投入検出手段により出力される検出信号のインターバルを計時し、
前記遊技実行判断手段は、前記遊技継続計時手段による計時時間が所定時間以内の場合は遊技が実行されていると判断することを特徴とする請求項３又は４に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
この種の遊技機の代表的なものとして、遊技者による発射ハンドルの操作で遊技球を遊技盤の遊技領域に発射させ、遊技領域に植設された多数の遊技釘との衝突を繰り返しながら遊技球を転動流下させつつ、当該遊技領域に設けられた入賞口に遊技球を入賞させることで賞球を獲得するようにしたパチンコ遊技機が知られている。
【０００３】
従来、一般的なパチンコ遊技機には、複数種の入賞口と、所定の演出表示を行うディスプレイとが設けられており、入賞口の一である特定の入賞口（所謂「始動口」）に遊技球が入ると、通常遊技から当該通常遊技よりも遊技者にとって有利な大当たり遊技に移行するか否かを決定する大当たり抽選が行われ、前記ディスプレイ上では、識別情報ともなる複数の図柄が変動した後、大当り抽選の結果に応じた組合せで停止表示されるとともに、これらの図柄の変動表示に合わせて、キャラクタ画像などが表示されるなど、演出画像を用いた演出表示が行われるようになっている。
【０００４】
上述した始動口への遊技球の入賞から大当たり抽選を経て、キャラクタ画像などの表示を伴った識別情報となる図柄の変動から停止までに至る遊技を可変表示ゲームと呼ぶとすると、通常遊技では、かかる可変表示ゲームが実行され、そのゲーム結果によって、大当たり遊技に移行するか否かが遊技者に報知されることになる。
【０００５】
そして、大当たり抽選結果が当選の場合、遊技者にとって有利な特別遊技（所謂「大当たり遊技」）へ移行し、遊技者はより多くの賞球の払い出しを受けることができる。
【０００６】
このように、遊技者は、有利な遊技状態へ移行することを期待しながら、発射ハンドルを操作して、遊技盤上における遊技球の転動、あるいは前記演出表示を楽しみながら遊技が継続されていく。
【０００７】
このため、特許文献１には、時間の経過まで忘れてしまうほどに遊技に没頭してしまうおそれがあることから、休憩をとらずに長時間遊技している遊技者に対し、所定時間の通常遊技が継続された場合、報知ランプを点灯することで遊技者に報知し、時間の経過を認識させることが記載されている。また、遊技者に報知する手段としては、聴覚に訴えるスピーカなど、他の手段を適用、あるいは併用してもよいことも開示されている。
【特許文献１】特開２００２−８２４２６２号公報（段落「００７５」、「００８２」、「００８６」）
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００８】
しかしながら、遊技を長時間続けたか否かの判断基準は様々であり、遊技者個々によっても「長時間遊技」の定義は様々で、体感度合いにしても大きな個人差があることは否めない。したがって、長時間遊技であると遊技機側から報知されても、遊技者によっては、その報知を受け入れる気持ちは毛頭ないばかりか、報知自体が却って煩わしいと感じてしまう場合がある。
【０００９】
そこで、遊技者自身が、前記判断基準の設定に関与できる遊技機の提供が望まれるところである。
本発明は、上記課題を解決することのできる遊技機を提供することを目的としている。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
（１）本発明では、遊技者の操作により、複数の遊技継続条件から選択して入力可能な入力操作手段と、遊技が実行されているか否かの遊技実行判断処理を、前記入力操作手段の操作により入力された遊技継続条件に基くタイミングで実行する遊技実行判断手段と、前記遊技実行判断手段によって、遊技が実行されていると判断された場合、前記入力操作手段の操作により入力された遊技継続条件に応じた報知態様で、遊技者に遊技の終了を促す報知制御手段と、を備える遊技機とした。
【００１１】
（２）本発明は、上記（１）において、さらに、遊技の状態に応じた演出表示を行う表示手段を備え、前記報知制御手段は、前記表示手段に遊技終了を促す画像を表示することを特徴とする。
【００１２】
（３）本発明は、上記（１）又は（２）において、さらに、所定のゲーム開始指令に基づき、通常遊技から遊技者に有利な特別遊技に移行するか否かの抽選を行うとともに、抽選結果に応じて識別情報を変動表示させ、所定の停止態様で停止表示する可変表示ゲームを実行する遊技制御手段と、遊技が継続されている時間を計時する遊技継続計時手段と、前記遊技実行判断手段が、遊技が実行されているか否かを判断するタイミングを決定する基準として、時間をパラメータとする第１の判断基準と、可変表示ゲーム実行回数をパラメータとする第２の判断基準とを記憶した判断基準記憶手段と、前記報知制御手段による報知処理において、複数の報知態様を記憶した報知態様記憶手段と、を備え、前記遊技実行判断手段は、遊技者が前記入力操作手段の操作により入力した遊技継続条件に応じた判断基準を前記判断基準記憶手段から選択し、選択した判断基準に基いたタイミングで前記遊技実行判断処理を行い、前記報知制御手段は、遊技者が前記入力操作手段の操作により入力した遊技継続条件に応じた報知態様データを前記報知態様記憶手段から選択し、選択した報知態様データに基いて報知することを特徴とする。
【００１３】
（４）本発明は、上記（１）〜（３）のいずれかにおいて、遊技者が入力操作手段を操作して選択可能な遊技継続条件として、少なくとも、遊技時間と可変表示ゲームの実行回数とが設定されており、いずれか一方を選択した場合、当該入力操作手段からの条件入力終了時を起算点とする遊技時間又は可変表示ゲームの実行回数の指定が可能であることを特徴とする。
【００１４】
（５）本発明は、上記（３）又は（４）において、遊技球が転動する遊技領域を有する遊技盤と、前記遊技球を発射する遊技球発射手段と、この遊技球発射手段による遊技球の発射が行われているか否かを検出する発射検出手段と、を備え、前記遊技実行判断手段は、前記発射検出手段が遊技球の発射を検出していない場合であっても、前記遊技制御手段による可変表示ゲームが行われている場合は遊技が実行されていると判断することを特徴とする。
【００１５】
（６）本発明は、上記（３）又は（４）において、遊技者が遊技媒体を投入する投入手段と、この投入手段に遊技媒体が投入されたことを検出し検出信号を出力する媒体投入検出手段と、を備え、前記遊技継続計時手段は、前記媒体投入検出手段により出力される検出信号のインターバルを計時し、前記遊技実行判断手段は、前記遊技継続計時手段による計時時間が所定時間以内の場合は遊技が実行されていると判断することを特徴とする。
【発明の効果】
【００１６】
本発明によれば、遊技者の選択した遊技継続条件に応じて、遊技の終了を促す報知がなされるタイミングが決まり、しかも、自身が入力した遊技継続条件に応じた態様で報知がなされるため、遊技者は納得して報知を受け入れることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１７】
以下に、本発明に好適な実施形態について説明する。
本実施形態に係る遊技機は、遊技者の操作により、複数の遊技継続条件から選択して入力可能な入力操作手段と、遊技が実行されているか否かの遊技実行判断処理を、前記入力操作手段の操作により入力された遊技継続条件に基くタイミングで実行する遊技実行判断手段と、前記遊技実行判断手段によって、遊技が実行されていると判断された場合、前記入力操作手段の操作により入力された遊技継続条件に応じた報知態様で、遊技者に遊技の終了を促す報知制御手段と、を備えるものである。
【００１８】
入力操作手段は、例えば、ボタンやレバー等の操作部から構成される入力装置であり、遊技機の前面側などに設けられ、遊技者によって操作される。この入力操作手段は、遊技の進行に応じた各種の制御を実行する制御回路に接続されており、遊技者の操作により制御回路に対して所定の処理信号を送信し、この処理信号を受信した制御回路の制御により複数の遊技継続条件を選択、入力する操作を可能とする。
【００１９】
この入力操作手段が遊技者により操作され、遊技継続条件が入力されると、遊技実行判断手段によって、当該遊技継続条件に基くタイミングで遊技が実行されているか否かの遊技実行判断処理が実行される。
【００２０】
この遊技実行判断手段による遊技実行判断処理の結果、遊技が実行されていると判断された場合、報知制御手段によって、遊技者により入力された遊技継続条件に応じた報知態様で、遊技者に遊技の終了を促す報知がなされる。
【００２１】
ここで、「遊技が実行されている」場合としては、例えば、遊技機がパチンコ遊技機である場合には、遊技盤上に遊技球が発射されている状態が該当する。
また、「入力された遊技継続条件に応じた報知態様」とは、例えば、遊技継続条件として、「遊技時間」、「ゲーム数」などの他、「体調」という項目を設定しておいた場合で、遊技者がこの「体調」を選択した場合には、「これ以上の遊技はあなたの体調を崩すおそれがあります」などのメッセージを添えて遊技終了を促すのである。このときの報知は、視覚のみならず、聴覚を含め人間の五感に訴える報知であれば良く、例えば、遊技機にスピーカ等が適用されていれば、音声により聴覚に訴えることもできる。
また、遊技の終了とは、休憩などを含む概念であり、連続した遊技を、所定時間中断する場合が含まれる。
【００２２】
かかる構成により、遊技者は、入力操作手段を操作することで複数の遊技継続条件の選択が可能となり、選択された複数の遊技継続条件に応じて、遊技の終了を促す報知がなされるタイミングを決めることができる。
しかも、遊技者自身が入力した遊技継続条件に応じた報知態様で報知がなされるため、長時間遊技を継続したことを遊技者側から報知されても、長時間遊技を継続したか否かの判断基準が遊技者自身の設定したものであることから、遊技者は納得してこの報知を受け入れることができる。特に、体調を条件として入力した遊技者にとっては、遊技時間が長くなりすぎて体調を崩したりすることも可及的に防止できる。
【００２３】
また、本実施形態の遊技機は、遊技の状態に応じた演出表示を行う表示手段を備え、前記報知制御手段は、前記表示手段に遊技終了を促す画像を表示する構成とすることができる。
【００２４】
表示手段は、一般的な遊技機に設けられた液晶表示装置を好適に用いることができる。かかる表示手段に遊技終了を促す画像が表示されることとなるため、遊技者は、液晶表示装置を凝視して遊技に熱中していても、報知を確実に視認することができる。
遊技終了を促す画像は、遊技終了を促すフレーズで形成された文字画像の他、遊技終了を促す態様のキャラクタ画像、又はこれらキャラクタ画像と文字画像とを組み合わせた画像から構成することができる。
【００２５】
また、上述した遊技機のより具体的な構成としては、所定のゲーム開始指令に基づき、通常遊技から遊技者に有利な特別遊技に移行するか否かの抽選を行うとともに、抽選結果に応じて識別情報を変動表示させ、所定の停止態様で停止表示する可変表示ゲームを実行する遊技制御手段と、遊技が継続されている時間を計時する遊技継続計時手段と、前記遊技実行判断手段が、遊技が実行されているか否かを判断するタイミングを決定する基準として、時間をパラメータとする第１の判断基準と、可変表示ゲーム実行回数をパラメータとする第２の判断基準とを記憶した判断基準記憶手段と、前記報知制御手段による報知処理において、複数の報知態様を記憶した報知態様記憶手段とを備えた構成とすることができる。
そして、前記遊技実行判断手段は、遊技者が前記入力操作手段の操作により入力した遊技継続条件に応じた判断基準を前記判断基準記憶手段から選択し、選択した判断基準に基いたタイミングで前記遊技実行判断処理を行い、前記報知制御手段は、遊技者が前記入力操作手段の操作により入力した遊技継続条件に応じた報知態様データを前記報知態様記憶手段から選択し、選択した報知態様データに基いて報知するのである。
【００２６】
遊技継続計時手段は、所定の時間間隔データ（経過時間データ）を出力する計時装置であり、遊技の進行に応じた各種の制御を実行する制御回路等に接続されており、この遊技継続計時手段によって計時された経過時間データは制御回路等により管理される。判断基準記憶手段は、一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する読書可能な記憶媒体とすることができる。報知態様記憶手段は、読み取り可能な記憶媒体とすることができる。したがって、制御回路を備えた遊技機に対しては、本発明の適用が容易となる。
【００２７】
また、本実施形態の遊技機は、遊技者が入力操作手段を操作して選択可能な遊技継続条件として、少なくとも、遊技時間と可変表示ゲームの実行回数とが設定されており、いずれか一方を選択した場合、当該入力操作手段からの条件入力終了時を起算点とする遊技時間又は可変表示ゲームの実行回数の指定を可能としている。
【００２８】
このため、遊技者により指定された遊技時間又は可変表示ゲームの実行回数を経過した時点で、遊技者に対して遊技終了を促す報知をすることが可能となる。このように、遊技終了を促す報知を、遊技時間又は可変表示ゲームの実行回数という遊技者にとって馴染み深い数値に応じて実行することにより、遊技者は所望する遊技終了タイミングを自ら決定しやすくなっている。
【００２９】
また、上述してきた遊技機は、遊技球が転動する遊技領域を有する遊技盤と、前記遊技球を発射する遊技球発射手段と、この遊技球発射手段による遊技球の発射が行われているか否かを検出する発射検出手段とを備え、前記遊技実行判断手段は、前記発射検出手段が遊技球の発射を検出していない場合であっても、前記遊技制御手段による可変表示ゲームが行われている場合は遊技が実行されていると判断する遊技機とすることができる。
【００３０】
すなわち、本実施形態の遊技機をパチンコ遊技機とするのである。つまり、遊技球発射手段は、遊技機の前面側などに設けられた発射ハンドル、発射検出手段は、例えば発射ハンドルに設けたタッチセンサとすることができる。
【００３１】
そして、このパチンコ遊技機では、発射検出手段が遊技球の発射を検出していない場合であっても、可変表示ゲームが行われている場合は遊技が実行されていると判断されるため、パチンコ遊技機における遊技中か否かの判断が正確になされる。
【００３２】
また、本実施形態の遊技機は、パチンコ遊技機ではなく、遊技者が遊技媒体を投入する投入手段と、この投入手段に遊技媒体が投入されたことを検出し検出信号を出力する媒体投入検出手段と、を備え、前記遊技継続計時手段は、前記媒体投入検出手段により出力される検出信号のインターバルを計時し、前記遊技実行判断手段は、前記遊技継続計時手段による計時時間が所定時間以内の場合は遊技が実行されていると判断する、パチスロ遊技機とすることができる。
【００３３】
投入手段は、遊技媒体としてのメダルを投入するメダル投入口、媒体投入検出手段は、メダル投入口に設けられたメダル投入センサとすることができる。
【００３４】
かかる構成により、例えば遊技者がメダル投入口にメダルを投入せず小休憩をとっている場合であって、メダル投入センサが、小休憩の時間が所定時間以内であれば、遊技実行判断手段によって遊技が実行されていると判断されるため、パチスロ遊技機において遊技が成されているか否かの判断が正確になされる。
【００３５】
ここで、前記遊技実行判断手段、前記報知制御手段、前記遊技制御手段としては、ＣＰＵや遊技プログラムなどを記憶したＲＯＭ、作業領域用の一時記憶手段として利用されるＲＡＭなどの各種メモリを備えた制御回路などにその機能を担わせるとよい。
【００３６】
［遊技機の構成］
遊技機の概観について図１及び図２を用いて説明する。図１は、本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の概観を示す斜視図、図２は、本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の概観を示す分解斜視図である。
【００３７】
図１及び図２に示すように、パチンコ遊技機１０は、前面に開口１２ａが形成された本体枠１２と、その本体枠１２における開口１２ａの内部に配設される各種の部品と、本体枠１２の前方に開閉自在に軸着された扉１１とから構成されている。この扉１１は、図１に示すように、開口１２ａを前面から閉鎖するためのものであり、通常閉鎖した状態で遊技が行われる。また、本体枠１２の前面には、上皿２０、下皿２２、発射ハンドル２６、操作部８０等が配設されている。
【００３８】
本体枠１２の開口１２ａ内部には、画像を表示する表示手段としての液晶表示装置３２と、スペーサー３１、遊技盤１４等が配設されている。なお、遊技盤１４、スペーサー３１、液晶表示装置３２以外の各種の部品（図示せず）については、理解を容易にするために説明を省略する。
【００３９】
遊技盤１４は、その全部が透光性を有する板形状の樹脂(透光性を有する部材)によって形成されている。この透光性を有する部材としては、例えば、アクリル樹脂、ポリカーボネート樹脂、メタクリル樹脂など各種の材質が該当する。また、遊技盤１４は、その前面側に、発射された遊技球が転動可能な遊技領域１５を有している。この遊技領域１５は、ガイドレール３０に囲まれ、遊技球が転動可能な領域である。また、遊技盤１４における遊技領域１５には複数の障害釘１３が打ちこまれている。
【００４０】
液晶表示装置３２は、遊技の状態に応じた演出表示を行う表示手段の一例であり、スペーサー３１を挟んで、遊技盤１４の背後に設けられている。すなわち、液晶表示装置３２は、遊技盤１４の透光性を有する部材の背後に配置されている。この液晶表示装置３２は、遊技に関する画像の表示を可能とする表示領域３２ａを有している。この表示領域３２ａは、遊技盤１４の全部又は一部に、スペーサー３１を挟んで、背面側から重なるように配設される。具体的には、液晶表示装置３２は、その表示領域３２ａが遊技領域１５の全部又は一部と、遊技領域外域１６の全部又は一部とに重なるように遊技盤１４の後方に配設される。この液晶表示装置３２における表示領域３２ａには、演出用の演出画像、装飾用の装飾画像等、各種の画像が表示される。
【００４１】
また、本実施形態において、遊技盤１４における透光性領域の背後に液晶表示装置３２などの表示手段を設けることにより、例えば、障害釘の植設領域や役物、装飾部材といった遊技部材を設ける領域を大きくし、レイアウトの自由度も更に大きくすることが可能である。
【００４２】
スペーサー３１は、遊技盤１４の後方（背面側）に配設されるとともに、液晶表示装置３２の前方（前面側）に配設される。つまり、スペーサー３１は、遊技盤１４と液晶表示装置３２によって挟持される。このスペーサー３１は、透光性を有した材料で形成されており、中央に大きな貫通穴３１ａが設けられている。貫通穴３１ａには、電飾ユニット５３が設けられている。
【００４３】
図３を参照して特別図柄表示器３３、普通図柄表示器３５、特別図柄保留ランプ３４ａ〜３４ｄ及び普通図柄保留ランプ５０ａ〜５０ｄを説明する。図３は、電飾ユニット５３の拡大図である。
【００４４】
図３に示すように、表示器ケース３７に収容される特別図柄表示器３３は、７セグメントＬＥＤ４１で構成されている。この７セグメントＬＥＤ４１は、所定の特別図柄の変動表示開始条件の成立により、点灯・消灯を繰り返す。７セグメントＬＥＤ４１の点灯・消灯によって、“０”から“９”までの１０個の数字図柄が、特別図柄として変動表示される。
【００４５】
本実施形態においては、パチンコ遊技機１０の遊技状態は、大別して一般遊技状態（大当たりの抽選を行いながら遊技球を消費する、所謂遊技者に不利な状態）と大当たり遊技状態（遊技者にとって短時間で大量の遊技球の獲得が期待できる、所謂遊技者にとって有利な状態）に分かれる。そして、前記一般遊技状態においては、詳細は後述するが、パチンコ遊技機１０の遊技状態の変化に応じて、通常モード、確変モードまたは時短モードに分かれる。さらに、前記大当たり遊技状態においては、後述の特別図柄制御処理において抽選された、前記特別図柄表示器３３に変動停止表示される特定の数字図柄により、１５Ｒ確変大当たり遊技状態、２Ｒ確変大当たり遊技状態又は１５Ｒ通常大当たり遊技状態の、３種類の大当たり遊技状態が決定する。そして、それぞれの大当たり遊技状態が終了後、前記一般遊技状態も、確変モード又は時短モードと異なる状態の一般遊技状態へ移行する。
【００４６】
つまり、前記特別図柄として、特定の数字図柄（例えば、“７”の数字図柄）が停止表示された場合は、一般遊技状態から遊技者に有利なラウンドゲームを最大１５回継続して行われる１５Ｒ確変大当たり遊技状態に移行する。また、特定の数字図柄（例えば、“３”の数字図柄）が停止表示された場合は、一般遊技状態から遊技者に有利なラウンドゲームを最大２回継続して行われる２Ｒ確変大当たり遊技状態に移行する。そして、大当たり遊技状態の終了後は、大当たり遊技状態に移行する確率が通常より高い一般遊技状態である確変モードに移行する。特定の数字図柄（例えば、“５”の数字図柄）が停止表示された場合は、一般遊技状態から遊技者に有利なラウンドゲームを最大１５回継続して行われる１５Ｒ通常大当たり遊技状態に移行する。そして、大当たり遊技状態の終了後は、時短モードの下での一般遊技状態に移行する。
【００４７】
ここで、時短モードとは、前記特別図柄が変動表示を開始して停止表示されるまでの変動時間と、後述する普通図柄ゲームにおける普通図柄の変動時間とを通常の遊技モードよりも短縮し、同じく後述する始動口２５に付設された羽根部材（普通電動役物）２３の開放時間を通常モードよりも長くしたモードであり、単位時間当たりの大当たり抽選回数が著しく増加する、遊技者にとって極めて有利なモードである。本実施形態では、前記特別図柄の変動回数（例えば１００回）を消化すると、時短モードは通常の遊技モード（通常モード）の下での一般遊技状態（パチンコ遊技機１０において最も基本的な一般遊技状態）に移行するようにしている。また、確変モードとは、大当たり抽選において、当選確率が通常の遊技モードよりも高められたモードである。具体的には、図６に示す大当たり抽選テーブルによって当選確率が定められる。そして、大当たり遊技状態終了後、この確変モードによる一般遊技状態に移行する大当たり遊技を「確変大当たり」と呼ぶ。
【００４８】
一方、特別図柄として、特定の数字図柄以外の数字図柄（例えば、“３”、“５”、又は“７”以外の数字図柄）が停止表示された場合は、基本的に一般遊技状態は移行しない。但し、詳細は後述の特別図柄制御処理で説明するが、一般遊技状態が時短モードの場合は、特別図柄の変動回数が所定の変動回数（例えば１００回）に達したと判断すると、一般遊技状態を時短モードから通常モードへ移行する。以上のように、特別図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって遊技状態が移行又は維持されるゲームを「特別図柄ゲーム」という。
【００４９】
表示器ケース３７の左右の両側には、特別図柄保留ランプ３４ａ〜３４ｄが設けられている。この特別図柄保留ランプ３４ａ〜３４ｄは、点灯又は消灯によって保留されている特別図柄の変動表示の実行回数（所謂、「特別図柄の保留球数」）を表示する。
【００５０】
特別図柄表示器３３の右側には、普通図柄表示器３５が設けられている。普通図柄表示器３５は、２つの表示用ランプ（図示せず）で構成されており、これら表示用ランプが交互に点灯・消灯を繰り返すことによって、例えば“○”、“×”等の記号が普通図柄として変動表示される。
【００５１】
表示器ケース３７の下側には、普通図柄保留ランプ５０ａ〜５０ｄが設けられている。この普通図柄保留ランプ５０ａ〜５０ｄは、後述するように、点灯又は消灯によって保留されている普通図柄の変動表示の実行回数（所謂、「普通図柄の保留球数」）を表示する。
【００５２】
パチンコ遊技機１０の概観の説明を続ける。図１及び図２に示すように、遊技盤１４の透光性領域の外側には、発光表示手段としての装飾ランプ１３３ａ，１３３ｂが配設されており、遊技状態に合わせた所定の発光態様の表示を行う。
【００５３】
扉１１には、透光性を有する保護板１９が配設されている。この保護板１９は、扉１１が閉鎖された状態で遊技盤１４の前面に対面するように配設されている。
【００５４】
発射ハンドル２６は本体枠１２に対して回動自在に設けられている。また、発射ハンドル２６の裏側には、駆動装置である発射ソレノイド（図示せず）が設けられている。さらに、発射ハンドル２６の周縁部には、タッチセンサ１２４（図５参照）が設けられている。このタッチセンサ１２４が遊技者により触接されたときには、遊技者により発射ハンドル２６が握持されたと検知される。発射ハンドル２６が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射ソレノイドに電力が供給され、上皿２０に貯留された遊技球が遊技盤１４に順次発射され、遊技が進められる。このように、発射ハンドル２６は、遊技球を発射する遊技球発射手段の一例であり、タッチセンサ１２４は、遊技球発射手段による遊技球の発射が行われているか否かを検出する発射検出手段の一例である。
【００５５】
また、遊技盤１４の後方（背面側）に配設されている液晶表示装置３２の表示領域３２ａでは、前述した特別図柄表示器３３において表示される特別図柄と関連する演出画像が表示される。
【００５６】
例えば、特別図柄表示器３３で表示される特別図柄の変動表示中においては、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて、一列の図柄列に数字や記号等からなる装飾図柄（演出用の識別情報でもある。例えば、“０”から“９”までの数字）が変動表示される。また、特別図柄表示器３３において変動表示されていた特別図柄が停止表示されるとともに、液晶表示装置３２の表示領域３２ａでも演出用の装飾図柄が停止表示される。
【００５７】
また、特別図柄表示器３３において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示された場合には、大当たりであることを遊技者に把握させる演出画像が液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて表示される。具体的には、特別図柄表示器３３において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示された場合には、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて表示される演出用の装飾図柄の組合せが特定の表示態様（例えば、“１”から“９”のいずれかが全て揃った状態で停止表示される態様）となる。
【００５８】
この演出用の装飾図柄の組合せとして、特定の“奇数”の数字図柄が全て揃った状態で停止表示された場合（例えば、“１１１”〜“９９９” の数字図柄）は、一般遊技状態から遊技者に有利なラウンドゲームを最大１５回継続して行われる１５Ｒ確変大当たり遊技状態に移行する。この場合は、前記特別図柄表示器３３に表示される特定図柄は“７”である。また、特定の数字図柄が連番で停止表示された場合（例えば、“１”“２”“３”の数字図柄）は、一般遊技状態から遊技者に有利なラウンドゲームを最大２回継続して行われる２Ｒ確変大当たり遊技状態に移行する。この場合は、前記特別図柄表示器３３に表示される特定図柄は“３”である。さらに、特定の“偶数”の数字図柄が全て揃った状態で停止表示された場合（例えば、“２２２”〜“８８８” の数字図柄）は、一般遊技状態から遊技者に有利なラウンドゲームを最大１５回継続して行われる１５Ｒ通常大当たり遊技状態に移行する。この場合は、前記特別図柄表示器３３に表示される特定図柄は“５”である。このように、前述した、特別図柄表示器３３に停止表示される特定図柄に対応した装飾図柄の組み合わせが、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて停止表示される。
【００５９】
このように、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて表示される演出用の装飾図柄の組合せが特定の表示態様となった場合には、更に、「大当たり！！」などの文字画像とともに、喜んでいるキャラクタ画像が液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて表示される。
【００６０】
このように、本実施形態に係るパチンコ遊技機１０では、一般遊技状態において、大当たり遊技状態へ移行するか否かの大当たり抽選と、特別図柄ゲームとが行われ、抽選結果に基いて、前記特別図柄表示器３３に停止表示される特定図柄に対応した装飾図柄の組み合わせが液晶表示装置３２の表示領域３２ａに停止表示されるとともに、抽選結果に伴う演出画像についても液晶表示装置３２の表示領域３２ａに表示される。そして、抽選結果に当選すれば、前述した大当たり遊技状態に移行する。
【００６１】
すなわち、本実施形態に係るパチンコ遊技機１０による遊技は、始動口２５に遊技球が入賞したことを契機に、遊技者にとって有利な遊技へ移行するか否かの前記大当たり抽選を行うと共に、抽選結果に応じて特別図柄表示器３３において識別情報としての特別図柄を変動表示させ、液晶表示装置３２において演出としての装飾図柄の変動表示、及びこれに伴う演出表示が行われ、前記特別図柄及び装飾図柄が所定の停止態様で停止表示する、「可変表示ゲーム」を実行するとともに、大当たり抽選の抽選結果が当選の場合は大当たり遊技を実行する遊技である。
【００６２】
次に、図４を用いて、パチンコ遊技機１０の概観について、さらに詳細に説明する。図４は、本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の概観を示す正面図である。なお、図４を用いたパチンコ遊技機１０の概観の説明では、図１及び図２を用いたパチンコ遊技機１０の概観の説明と重複する部分を省略することがある。また、図４においては、遊技盤１４に打ち込まれている複数の障害釘１３の記載を省略している。
【００６３】
図４に示すように、遊技盤１４には、２つのガイドレール３０（３０ａ及び３０ｂ）、障害物５５、５７、通過ゲート５４、始動口２５、大入賞口３９、が設けられている。なお、遊技盤１４の上部では、特別図柄表示器３３、普通図柄表示器３５等の電飾ユニット５３（図３参照）が視認可能となっている。
【００６４】
遊技盤１４の上部には障害物５５が設けられ、遊技盤１４の略中央には障害物５７が設けられている。この障害物５７下部には、始動口２５が設けられている。この始動口２５への遊技球の入賞が、特別図柄ゲーム及び大当たり抽選の契機となる。
【００６５】
遊技盤１４の左側に設けられている２つのガイドレール３０は、遊技領域１５を区画（画定）する外レール３０ａと、その外レール３０ａの内側に配設された内レール３０ｂとから構成される。発射された遊技球は、遊技盤１４上に設けられたガイドレール３０に案内されて、遊技盤１４の上部に移動し、電飾ユニット５３上を通過して、前述した複数の障害釘１３（図２参照）、遊技盤１４上に設けられた障害物５５、５７等との衝突により、その進行方向を変えながら遊技盤１４の下方に向かって流下する。
【００６６】
前記始動口２５に遊技球が入賞した場合には、特別図柄表示器３３による特別図柄の変動表示が開始される。また、特別図柄の変動表示中に遊技球が始動口２５へ入賞した場合には、変動表示中の特別図柄が停止表示されるまで、始動口２５への遊技球の入賞に基づく特別図柄の変動表示の実行（開始）が保留される。その後、変動表示していた特別図柄が停止表示された後に、保留されていた特別図柄の変動表示が開始される。つまり、前記電飾ユニット５３に設けられた、特別図柄保留ランプ３４ａ〜３４ｄ（図３参照）は、保留された特別図柄の変動表示の実行回数に対応して、左から順番に点灯され、特別図柄の変動表示が一旦停止表示され、次の保留されていた特別図柄の変動表示が開始されると、それに対応した特別図柄保留ランプは消灯される。なお、特別図柄の変動表示の実行が保留される回数には上限が設定されており、例えば、４回（個）を上限として特別図柄の変動表示は保留される。
【００６７】
また、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいても、前述した始動口２５に遊技球が入賞した場合には、前記特別図柄の変動表示の開始にあわせて、演出用の装飾図柄の変動表示が開始される。また、特別図柄に関する変動表示中に遊技球が始動口２５へ入賞した場合には、変動表示中の演出用の識別情報が停止表示されるまで、始動口２５への遊技球の入賞に基づく演出用の装飾図柄の変動表示の実行（開始）が保留される。その後、変動表示していた演出用の装飾図柄が停止表示された場合には、保留されていた演出用の装飾図柄の変動表示が開始される。
【００６８】
なお、本実施形態においては、始動口２５に遊技球が入賞したこと等を、所定の特別図柄の変動表示開始条件又は所定の演出用の装飾図柄の変動表示開始条件としたが、これに限らず、別の態様であってもよい。
【００６９】
遊技盤１４の略中央の左側には通過ゲート５４が設けられている。この通過ゲート５４には、後述する通過球センサ１１４（図５参照）が設けられている。通過球センサ１１４は、遊技球が通過ゲート５４を通過したことを検出する。そして、通過球センサ１１４によって遊技球の通過が検出されたときには、普通図柄表示器３５において普通図柄の変動表示が開始され、所定の時間が経過した後、普通図柄の変動表示が停止する。前述したように、この普通図柄は、“○”、“×”等の記号である。
【００７０】
この普通図柄が所定の図柄、例えば“○”として停止表示されたときには、始動口２５の左右の両側に設けられている羽根部材（所謂、普通電動役物）２３が閉鎖状態から開放状態となり、始動口２５に遊技球が入りやすくなる。また、羽根部材２３を開放状態とした後、所定の時間が経過したときには、羽根部材２３を閉鎖状態として、始動口２５に遊技球が入りにくくなるようにする。以上のように、普通図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって羽根部材２３の開放・閉鎖状態が異なってくるゲームを「普通図柄ゲーム」という。
【００７１】
また、特別図柄の変動表示と同じように、普通図柄の変動表示中において通過ゲート５４を遊技球が通過した場合には、変動表示中の普通図柄が停止表示されるまで、通過ゲート５４への遊技球の通過に基づく普通図柄の変動表示の実行（開始）が保留される。つまり、前記電飾ユニット５３に設けられた、普通図柄保留ランプ５０ａ〜５０ｄ（図３参照）は、保留された普通図柄の変動表示の実行回数に対応して、左から順番に点灯され、変動が停止表示されると、次の保留されていた普通図柄の変動表示が開始され、それに対応した普通図柄保留ランプは消灯される。なお、普通図柄の変動表示の実行が保留される回数には上限が設定されており、例えば、４回（個）を上限として保留される。
【００７２】
大入賞口３９には、その前面側（前方）に開閉自在なシャッタ４０が設けられている。このシャッタ４０は、特別図柄表示器３３において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示され、遊技状態が前記の大当たり遊技状態（つまり、１５Ｒ確変大当たり、２Ｒ確変大当たり及び１５Ｒ通常大当たり状態）に移行された場合は、遊技球を受け入れやすい開放状態となるように駆動される。その結果、大入賞口３９は、遊技球を受け入れやすい開放状態となる。
【００７３】
一方、シャッタ４０の背面側（後方）に設けられた大入賞口３９には、Ｖ・カウントセンサ１０２（図５参照）を有する特定領域（図示せず）と、カウントセンサ１０４（図５参照）を有する一般領域（図示せず）とがあり、それらの領域を遊技球が所定個数（例えば１０個）通過するか、又は、所定時間（例えば３０秒）が経過するまでシャッタ４０が開放状態に駆動される。そして、開放状態において大入賞口３９への所定数の遊技球の入賞又は所定時間の経過のいずれかの条件が成立すると、シャッタ４０は、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態になるように駆動される。その結果、大入賞口３９は、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態となる。
【００７４】
なお、大入賞口３９が遊技球を受け入れやすい状態となっている開放状態から大入賞口３９が遊技球を受け入れ難い状態となっている閉鎖状態までの遊技をラウンドゲームという。したがって、シャッタ４０は、ラウンドゲーム時に開放し、各ラウンドゲーム間では閉鎖することになる。また、ラウンドゲームは、“１”ラウンド、“２”ラウンド等のラウンド数として計数されるため、ラウンドゲームの１回目を第１ラウンド、２回目を第２ラウンドと呼称する場合がある。
【００７５】
続いて、開放状態から閉鎖状態に駆動されたシャッタ４０は、開放状態において大入賞口３９に受け入れられた遊技球がＶ・カウントセンサ１０２を通過したことを条件に、再度開放状態に駆動される。つまり、シャッタ４０の開放状態において大入賞口３９に受け入れられた遊技球がＶ・カウントセンサ１０２を通過したことを条件に、次のラウンドゲームへ継続して進むことができる。なお、第１ラウンドのラウンドゲームから、次のラウンドゲームに継続して進むことができない（最終の）ラウンドゲームが終了するまでの遊技を大当たり遊技状態という。すなわち、大当たり遊技状態は遊技者にとって有利な遊技状態である。
【００７６】
また、前述した始動口２５、一般入賞口５６ａ〜５６ｄ、大入賞口３９における特定領域及び一般領域に遊技球が入賞又は通過したときには、それぞれの入賞口の種類に応じて予め設定されている数の遊技球が上皿２０又は下皿２２に払い出される。
【００７７】
ここで、本実施形態においては、役物の一例として、大入賞口３９の役物が記載されているが、本発明はこれに限定されず、遊技盤上に２つ以上のいかなる数の役物が設けられてもよい。
【００７８】
また、本実施形態では、大当たり遊技状態の実行中において、最初のラウンド数から最もラウンドゲームが継続された場合の最後のラウンドゲームまでのラウンド数（最大継続ラウンド数）は、１５ラウンド又は２ラウンドである。なお、大当たり遊技状態の実行中における最大継続ラウンド数は限定されるものではない。例えば、最大継続ラウンド数は、ラウンド数抽選手段（後述するメインＣＰＵ６６を含む主制御回路６０（図５参照））による抽選により、“１”ラウンドから“１５”ラウンドまでの間から選択されるなど、任意のラウンド数であってもよい。
【００７９】
扉１１に配設された保護板１９の下方には、操作部８０が配設されている。この操作部８０は、所定の方向キー、決定ボタンやキャンセルボタン等の選択・入力装置を有しており、後述するように、液晶表示装置３２の表示領域３２ａに表示される所定の設定画面（図７〜図１０参照）において、遊技者が複数の遊技継続条件を選択して入力するために操作するものである。
【００８０】
すなわち、本実施形態では、遊技者自身が所定の遊技継続条件を選択して遊技を終了するタイミングを決めることができるようになっており、遊技者が操作部８０の操作により選択可能な遊技継続条件としては、少なくとも、遊技時間と可変表示ゲームの実行回数とが設定される。本実施形態では、さらに体調の項目が遊技継続条件として設定されており、当該操作部８０からの条件入力終了時を起算点として、遊技終了タイミングが決定される。
特に、遊技者が遊技時間と可変表示ゲームの実行回数のいずれか一方を選択した場合、操作部８０は、さらに、当該操作部８０からの条件入力終了時を起算点とする遊技時間又は可変表示ゲームの実行回数の指定入力操作が可能となっている。このように、本実施形態に係る操作部８０は、遊技者の操作により、複数の遊技継続条件から選択して入力できる入力操作手段の一例である。
【００８１】
[表示画面の説明]
次に、図７〜図１０を用いて、液晶表示装置３２の表示領域３２ａに表示される表示画像について説明する。
【００８２】
図７〜図１０は、液晶表示装置３２の表示領域３２ａに表示される表示画像の一例を示す説明図である。前述したように、本実施形態では、遊技者自身が所定の遊技継続条件を選択して遊技を終了するタイミングを決め、パチンコ遊技機１０は、遊技者により入力された遊技継続条件に応じた報知態様で、遊技者に遊技の終了を促す報知処理を実行する機能が備えられている。遊技の終了を促す報知処理に関する詳細については後述するが、本実施形態においては、遊技者の操作部８０の操作により複数の遊技継続条件から選択して条件入力された時点が、遊技時間、及び可変表示ゲームの実行回数の起算点として設定される。
【００８３】
また、遊技時間は、副制御回路２００（図５参照）に備えられたＲＴＣ２５２（図５参照）からの計時情報に基いてサブＣＰＵ２０６（図５参照）によって管理される。このサブＣＰＵ２０６は、発射ハンドル２６が遊技者により握持されている旨、すなわち、タッチセンサ１２４が遊技者の触接を検知している旨のコマンドをメインＣＰＵ６６から受信している間の時刻データを、ＲＴＣ（Real Time Clock）２５２からの計時情報として受信する。ＲＴＣ２５２は、遊技が継続されている時間を計時する遊技継続計時手段の一例である。
【００８４】
液晶表示装置３２の表示領域３２ａには、演出用の識別情報（例えば、識別図柄９５）及び表示演出画像（図示せず）が表示される。通常の遊技状態においては、識別図柄９５の他に各種の表示演出画像（大当たり演出画像等（図示せず））が表示される。
【００８５】
図７は、例えば遊技者が操作部８０の何らかのキーやボタンを操作することによって液晶表示装置３２の表示領域３２ａに表示される表示画像であって、遊技者が複数の遊技継続条件を選択するための表示画像を示すものである。
図７に示すように、操作部８０に対して何らかの入力があったときには、表示演出画像（図示せず）に重ねて、設定メニュー画像９６が液晶表示装置３２の表示領域３２ａに表示される。設定メニュー画像９６には、操作部８０による選択操作を説明する説明画像９６ａと、遊技継続条件を示す画像９６ｂとが含まれる。本実施形態においては、遊技継続条件として、「遊技時間」と、可変表示ゲームの実行回数を示す「ゲーム数」と、後に詳述する遊技者の体調を示す「体調」とが含まれている。そして、設定メニュー画像９６における説明画像９６ａによる指示に従って遊技者が操作部８０の上下方向キーを操作し、「遊技時間」、「ゲーム数」、あるいは「体調」のいずれかにカーソルをあわせ、操作部８０に設けられた決定ボタンを押下することによって遊技継続条件が選択される。なお、「ゲーム数」は、上述した可変表示ゲームの実行回数を示す。
【００８６】
図８は、遊技者により入力された遊技継続条件に応じた報知態様で、遊技者に遊技の終了を促す機能を説明するための説明図であり、図８（ａ）は、図７に示す設定メニュー画像９６において、遊技者の選択操作により遊技継続条件の中から「遊技時間」が選択されたときに表示される遊技時間設定画像９７を示す図であり、図８（ｂ）は、図８（ａ）に示す遊技継続条件に応じた報知態様で表示される報知画像の一例を示す説明図である。
【００８７】
図８（ａ）に示すように、遊技時間設定画像９７には、操作部８０による入力操作を説明する説明画像９７ａと、操作部８０の入力操作により入力された遊技時間の情報９７ｂとが含まれる。そして、遊技時間設定画像９７における説明画像９７ａによる指示に従って遊技者が操作部８０の上下方向、左右方向キー、決定ボタン等を操作することによって遊技時間が入力され設定される。なお、図８（ａ）に示す遊技時間設定画像９７には、遊技時間として「１時間１０分」が設定されている。
【００８８】
図８（ｂ）は、遊技者の入力操作により設定された遊技時間（例えば、１時間１０分）を経過した時点の表示画像を示すものであり、遊技時間を経過した時点においては、表示演出画像（図示せず）に重ねて報知画像９８が所定の時間（例えば、１０秒間）液晶表示装置３２の表示領域３２ａに表示される。報知画像９８は、ねじりはちまきをして半被を着た少年のキャラクタ画像と、「時間ですよ〜」という遊技終了時間を示す内容を有する文字画像とから形成されている。このように、遊技者は、この報知画像９８を視認することにより、自身が入力した遊技時間を経過するまで遊技を継続していたことを認知することになる。なお、報知画像９８の表示は、所定時間経過後に自動的に消えるように制御するここともできるし、遊技者の操作部８０の操作により報知画像９８の表示が消えるように制御することもできる。
【００８９】
図９（ａ）は、図７に示す設定メニュー画像９６において、遊技者の選択操作により遊技継続条件の中から「ゲーム数」が選択されたときに表示されるゲーム数設定画像９９を示す図であり、図９（ｂ）は、図９（ａ）に示す遊技継続条件に応じた報知態様で表示される報知画像の一例を示す説明図である。
【００９０】
図９（ａ）に示すように、ゲーム数設定画像９９には、操作部８０による入力操作を説明する説明画像９９ａと、操作部８０の入力操作により入力された遊技時間の情報９９ｂとが含まれる。そして、ゲーム数設定画像９９における説明画像９９ａによる指示に従って遊技者が操作部８０の上下方向、左右方向キー、決定ボタン等を操作することによってゲーム数、すなわち、可変表示ゲームの実行回数が入力され設定される。なお、図９（ａ）に示すゲーム数設定画像９９には、ゲーム数として「２００回」が設定されている。
【００９１】
図９（ｂ）は、遊技者の入力操作により設定されたゲーム数（例えば、２００回）を経過した時点の表示画像を示すものであり、ゲーム数を経過した時点においては、表示演出画像（図示せず）に重ねて報知画像１００が所定の時間（例えば、１０秒間）液晶表示装置３２の表示領域３２ａに表示される。報知画像１００は、ねじりはちまきをして半被を着た少年のキャラクタ画像と、「予定回数に達しました。」というゲーム回数を示す内容を有する文字画像とから形成されている。このように、遊技者は、この報知画像１００を視認することにより、自身が入力したゲーム数を経過するまで遊技を継続していたことを認知することになる。
【００９２】
図１０は、遊技者により入力された遊技継続条件に応じた報知態様で、遊技者に遊技の終了を促す機能を説明するための説明図であり、図１０（ａ）は、図７に示す設定メニュー画像９６において、遊技者の選択操作により遊技継続条件の中から「体調」が選択されたことにより、液晶表示装置３２の表示領域３２ａに表示される表示画像である。図示するように、遊技者が複数設定された体調から自己の現在の気懸かりな体調を選択するための表示画像が表示されている。図１０（ｂ）は、図１０（ａ）に示す遊技継続条件に応じた報知態様で表示される報知画像の一例を示す説明図である。
例えば、図７に示した設定メニュー画像９６から、遊技者の選択操作により遊技継続条件の中から「体調」が選択されたときには、表示演出画像（図示せず）に重ねて、図１０（ａ）に示すように、体調選択メニュー画像１０１が液晶表示装置３２の表示領域３２ａに表示される。
【００９３】
体調選択メニュー画像１０１には、操作部８０による選択操作を説明する説明画像１０１ａと、遊技者が選択可能な体調を示す画像１０１ｂとが含まれる。本実施形態においては、遊技者が選択可能な項目として、「腰痛」と、「眼精疲労」と、「肩こり」とが設定されている。これは、パチンコ遊技を行う上で、遊技者が体調面に関して最も気にすると推定される項目の一例であり、この実施形態に限定されるものではない。
そして、体調選択メニュー画像１０１における説明画像１０１ａによる指示に従って遊技者が操作部８０の上下方向キーを操作し、「腰痛」、「眼精疲労」、「肩こり」のいずれかにカーソルをあわせ、操作部８０の決定ボタンを押下することによって遊技者の現在の体調に見合った項目が選択される。
【００９４】
このように選択された遊技者の現在の体調に応じた項目は、上述した遊技時間やゲーム回数に関連付けられて設定されている。すなわち、個人的な疾患により体調が万全ではない遊技者が、休憩をとらずに長時間遊技を継続する場合であっても、この遊技者の現在の体調が更に悪化しないように適度に調整された遊技時間やゲーム数が、項目に応じて予め設定されているのである。例えば、選択された項目が「眼精疲労」である場合には、「眼精疲労」が更に悪化しないような適度なゲーム数として、「２００回」が予め設定されている。
【００９５】
図１０（ｂ）は、図１０（ａ）に示す体調選択メニュー画像１０１において、遊技者の選択操作により、「眼精疲労」が選択されたときに、「眼精疲労」に応じた報知態様で表示される報知画像の一例を示す説明図である。
ここでは、「眼精疲労」に応じた報知態様で表示される報知画像１０３として、水着を着た女の子の画像と、「目は疲れていませんか。きれいな海の景色でリフレッシュしましょう。」という休憩を促す内容を有する文字画像とから形成されている。この報知画像１０３は、「眼精疲労」が更に悪化しないような所定の遊技時間（例えば、２時間）を経過した時点、あるいは所定のゲーム数（例えば、２００回）を経過した時点で、表示演出画像（図示せず）に重ねて所定の時間（例えば、１０秒間）液晶表示装置３２の表示領域３２ａに表示される。このように、遊技者は、この報知画像１０３を視認することにより、自己の現在の体調に応じた遊技の終了時期を認知し、適度な休憩をとったり、遊技を終了したりすることができる。
【００９６】
このように、本実施形態によれば、入力操作手段（例えば、操作部８０）を遊技者が操作することにより、選択された複数の遊技継続条件（例えば、図７に示す画像９６ｂ）に応じて、遊技の終了を促す報知がなされるタイミングが決まり、しかも、自身が入力した遊技継続条件（例えば、図８に示す遊技時間の情報９７ｂ、図９に示すゲーム数の情報９９ｂ等）に応じた態様で報知がなされる。このため、長時間遊技を継続したことを遊技機側から報知されても、長時間遊技を継続したか否かの判断基準が遊技者自身の設定したものであり、遊技者は納得してこの報知を受け入れることができる。このように、遊技者が長時間遊技を継続して行った場合に遊技者が納得できるように遊技の終了を促すことにより、遊技者が遊技終了を促す報知を煩がったりすることもない。
【００９７】
また、本実施形態によれば、報知制御手段（例えば、サブＣＰＵ２０６）が遊技終了を促す画像を、可変表示ゲームが表示されている表示手段（例えば、液晶表示装置３２）に表示する。このため、遊技者が遊技終了を促す画像を見逃すことがなく、長時間遊技を継続したことを視覚的に確実に認識することが可能となる。
【００９８】
また、本実施形態によれば、報知制御手段（例えば、サブＣＰＵ２０６）は、遊技者が入力操作手段（例えば、操作部８０）の操作により入力した遊技継続条件（例えば、図７に示す画像９６ｂ）に応じた複数の報知態様データに基いて報知する。このため、遊技者は、自分の都合に応じた遊技の終了時期を自分自身で決めて、終了を促す報知を受けることができる。例えば、遊技者が自分の現在の体調に応じて遊技終了タイミングを決定すれば、無意識のうちに長時間遊技を継続してしまうことがなくなり、遊技者が健康管理を図る上での補助にもなる。
【００９９】
また、本実施形態によれば、入力操作手段（例えば、操作部８０）の操作により遊技時間又は可変表示ゲームの実行回数の指定が可能になるため、遊技者は馴染み深い数値に応じて終了タイミングを決定することができる。
【０１００】
また、本実施形態によれば、発射検出手段（例えば、タッチセンサ１２４）が遊技球の発射を検出しているか否かに関わらず、遊技実行判断手段（例えば、サブＣＰＵ２０６）によって可変表示ゲームが行われているときは遊技が実行されていると判断されて遊技継続計時手段によって遊技が継続されている時間が計時される。このため、遊技者が、例えば、喫煙、飲料補給のために短時間発射ハンドルを握持していなくても、可変表示ゲームが行われていれば遊技者による遊技時間として計時され、遊技者に対して可及的に正確な遊技時間で遊技終了を促す報知をすることが可能となる。
【０１０１】
なお、本実施形態において、画像を表示する部分として液晶ディスプレイパネルからなる液晶表示装置３２を採用したが、これに限らず、他の態様であってもよく、例えば、ＣＲＴ（Cathode  Ray  Tube）を含むブラウン管、ドットＬＥＤ、セグメントＬＥＤ、ＥＬ（Electronic  Luminescent）、プラズマ等からなるものであってもよい。また、本実施形態においては、液晶表示装置３２とは別に特別図柄表示器３３及び普通図柄表示器３５を備えるように構成したが、これに限らず、液晶表示装置３２に特別図柄及び普通図柄を変動表示させるように構成してもよい。また、変動表示手段として液晶表示装置３２を採用したが、これに限らず、別の態様であってもよく、例えば、ドラム、ベルト、リーフ等を変動表示手段として採用してもよい。
【０１０２】
［遊技機の電気的構成］
本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の制御回路について図５を用いて説明する。図５は、本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の制御回路を示すブロック図である。
【０１０３】
本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の制御回路は、主に、遊技制御手段としての主制御回路６０と、演出制御手段としての副制御回路２００とから構成される。主制御回路６０は、遊技の制御を行うものであり、副制御回路２００は、遊技の進行に応じた演出の制御（例えば、画像表示制御、音声出音制御、装飾ランプ制御等）を行うものである。
【０１０４】
主制御回路６０は、図５に示すように、制御手段であるメインＣＰＵ６６、メインＲＯＭ（読み出し専用メモリ）６８、メインＲＡＭ（読み書き可能メモリ）７０を備えている。この主制御回路６０は、遊技の進行を制御する。
【０１０５】
メインＣＰＵ６６には、メインＲＯＭ６８、メインＲＡＭ７０等が接続されており、このメインＲＯＭ６８に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。このように、このメインＣＰＵ６６は、例えば、特別遊技実行手段や抽選手段として機能するなど、後述する各種の手段として機能することとなる。
【０１０６】
メインＲＯＭ６８には、メインＣＰＵ６６によりパチンコ遊技機１０の動作を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、乱数抽選によって大当たり判定をする際に参照される大当たり抽選テーブル（図６参照）等の各種のテーブルが記憶されている。
【０１０７】
メインＲＡＭ７０は、メインＣＰＵ６６の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。
【０１０８】
また、この主制御回路６０は、所定の周波数のクロックパルスを生成するリセット用クロックパルス発生回路６２、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路６４、後述する副制御回路２００に対してコマンドを供給するためのシリアル通信用ＩＣ７２を備えている。また、これらのリセット用クロックパルス発生回路６２、初期リセット回路６４、シリアル通信用ＩＣ７２は、メインＣＰＵ６６に接続されている。なお、このリセット用クロックパルス発生回路６２は、後述するシステムタイマ割込処理を実行するために、所定の周期（例えば２ミリ秒）毎にクロックパルスを発生する。尚、このシリアル通信用ＩＣ７２は、各種のコマンドを副制御回路２００（副制御回路２００に含まれる各種の手段）へ送信する送信手段に相当する。
【０１０９】
また、主制御回路６０には、各種の装置が接続されており、例えば、図５に示すように、Ｖ・カウントセンサ１０２、カウントセンサ１０４、一般入賞球センサ１０６、１０８、１１０、１１２、通過球センサ１１４、始動入賞球センサ１１６、普通電動役物ソレノイド１１８、大入賞口ソレノイド１２０、シーソーソレノイド１２２、タッチセンサ１２４が接続されている。
【０１１０】
Ｖ・カウントセンサ１０２は、大入賞口３９における特定領域に設けられている。このＶ・カウントセンサ１０２は、大入賞口３９における特定領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【０１１１】
カウントセンサ１０４は、大入賞口３９における特定領域とは異なる一般領域に設けられている。このカウントセンサ１０４は、大入賞口３９における一般領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【０１１２】
一般入賞球センサ１０６、１０８、１１０、１１２は、一般入賞口５６ａ〜５６ｄにそれぞれ設けられている。この一般入賞球センサ１０６、１０８、１１０、１１２は、各一般入賞口５６ａ〜５６ｄへ遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【０１１３】
通過球センサ１１４は、通過ゲート５４に設けられている。この通過球センサ１１４は、通過ゲート５４を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【０１１４】
遊技球検出手段である始動入賞球センサ１１６は、始動口２５に設けられている。始動入賞球センサ１１６は、始動口２５に遊技球が入賞したことを検出して、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【０１１５】
普通電動役物ソレノイド１１８は、リンク部材（図示せず）を介して羽根部材２３に接続されており、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、羽根部材２３を開放状態又は閉鎖状態とする。
【０１１６】
大入賞口ソレノイド１２０は、図４に示すシャッタ４０に接続されており、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、シャッタ４０を駆動させ、大入賞口３９を開放状態又は閉鎖状態とする。
【０１１７】
シーソーソレノイド１２２は、板形状でシャッタ４０内部に設けられているシーソー（図示せず）に接続されており、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、シーソーを変位させ、そのシーソーの傾斜を変更する。このシーソーが傾斜された結果、特定領域を通過しやすくなるように又は一般領域を通過しやすくなるように切り替えることとなる。
【０１１８】
タッチセンサ１２４は、発射ハンドル２６の周縁部に設けられている。タッチセンサ１２４は、遊技者による発射ハンドル２６の握持、すなわち、遊技者による発射ハンドル２６の触接を検知して、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【０１１９】
また、主制御回路６０には、払出・発射制御回路１２６が接続されている。この払出・発射制御回路１２６には、遊技球の払出を行なう払出装置１２８、遊技球の発射を行なう発射装置１３０、カードユニット１５０が接続されている。
【０１２０】
この払出・発射制御回路１２６は、主制御回路６０から供給される賞球制御コマンド、カードユニット１５０から供給される貸し球制御信号を受け取り、払出装置１２８に対して所定の信号を送信することにより、払出装置１２８に遊技球を払い出させる。また、払出・発射制御回路１２６は、発射装置１３０に対して発射信号を供給することにより、遊技球を発射させる制御を行なう。
【０１２１】
また、発射装置１３０には、前述した発射ソレノイド等の遊技球を発射させるための装置が備えられている。発射ハンドル２６が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射ソレノイドに電力が供給され、上皿２０に貯留された遊技球が発射ソレノイドにより遊技盤１４に順次発射される。
【０１２２】
さらに、主制御回路６０には、ランプ制御回路７６が接続されており、このランプ制御回路７６は、メインＣＰＵ６６からの指示に従い、特別図柄保留ランプ３４ａ〜３４ｄ、普通図柄保留ランプ５０ａ〜５０ｄ、特別図柄表示器３３（７セグメントＬＥＤ４１）、普通図柄表示器３５（表示用ランプ）等を制御する。
【０１２３】
一方、シリアル通信用ＩＣ７２には、副制御回路２００が接続されている。この副制御回路２００は、主制御回路６０から供給される各種のコマンドに応じて、液晶表示装置３２における表示制御、スピーカ４６から発生させる音声に関する制御、装飾ランプ１３３ａ，１３３ｂの制御等を行なう。
【０１２４】
なお、本実施形態においては、主制御回路６０から副制御回路２００に対してコマンドを供給するとともに、副制御回路２００から主制御回路６０に対して信号を供給できないように構成したが、これに限らず、副制御回路２００から主制御回路６０に対して信号を送信できるように構成しても問題ない。
【０１２５】
副制御回路２００は、可変表示制御手段、音発生制御手段としてのサブＣＰＵ２０６、記憶手段としてのプログラムＲＯＭ２０８、ワークＲＡＭ２１０、液晶表示装置３２における表示制御を行うための表示制御回路２５０、スピーカ４６から発生させる音声に関する制御を行う音声制御回路２３０、装飾ランプなどのランプ１３３ａ，１３３ｂの制御を行うランプ制御回路２４０、基準時からの経過時間としての時刻データをサブＣＰＵ２０６に出力するＲＴＣ（Real Time Clock）２５２から構成されている。副制御回路２００は、主制御回路６０からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。
【０１２６】
また、副制御回路２００には、操作部８０が接続されている。副制御回路２００は、操作部８０からの所定の信号を受信し、受信した信号に応じて所定の処理（例えば、図７に示す設定メニュー画像９６における遊技継続条件の選択など）を行う。
【０１２７】
サブＣＰＵ２０６には、プログラムＲＯＭ２０８、ワークＲＡＭ２１０等が接続されている。サブＣＰＵ２０６は、このプログラムＲＯＭ２０８に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブＣＰＵ２０６は、後述するように、主制御回路６０から供給される各種のコマンドに従って、副制御回路２００の制御を行う。サブＣＰＵ２０６は、後述する各種の手段として機能することとなる。
【０１２８】
プログラムＲＯＭ２０８には、サブＣＰＵ２０６によりパチンコ遊技機１０の特別図柄の変動表示に関連して実行される液晶表示装置３２の画像表示に伴う複数種類の演出画像データや、大当たり遊技中のラウンドゲームに関連して実行される複数種類の演出画像データが記憶されており、その他には、リーチ演出の表示期間を定めたリーチ時間テーブル等各種のテーブルも記憶されている。さらに、プログラムＲＯＭ２０８には、サブＣＰＵ２０６により実行される報知処理において液晶表示装置３２の画像表示に用いられる複数の報知態様（例えば、図８に示す報知画像９８、図９に示す報知画像１００、図１０に示す報知画像１０３に用いられる報知態様）等が記憶されている。このように、プログラムＲＰＭ２０８は、報知制御手段（例えば、サブＣＰＵ２０６）による報知処理において、複数の報知態様を記憶した報知態様記憶手段の一例である。
【０１２９】
ワークＲＡＭ２１０は、サブＣＰＵ２０６の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。例えば、リーチ演出時間を制御するためのタイマ変数、演出パターンを選択するための演出表示選択用乱数カウンタ等、各種の変数等が位置付けられている。さらに、ワークＲＡＭ２１０には、遊技者の操作部８０の操作により複数の遊技継続条件からいずれか一つの遊技継続条件が選択された場合、この条件入力終了時の時刻が記憶される。
【０１３０】
ＲＴＣ２５２は、所定の基準時間からの経過時間を計測する経過時間手段としての機能を有するものであり、所定の時間間隔の時刻データ（経過時間データ）を出力する。
【０１３１】
表示制御回路２５０は、サブＣＰＵ２０６から供給される、特別図柄の変動表示に関連して実行される演出表示の進行に伴う複数種類の演出パターンや、大当たり遊技中のラウンドゲームに関連して実行される複数種類の演出パターン等の演出画像データ、報知画像の報知態様データ等を、液晶表示装置３２に画像を表示させる制御を行うものである。
【０１３２】
音声制御回路２３０は、サブＣＰＵ２０６から供給される音声発生命令に応じて、スピーカ４６から音声を発生させるものである。
【０１３３】
ランプ制御回路２４０は、サブＣＰＵ２０６から供給されるプログラムＲＯＭ２０８に記憶されたプログラムに従って、装飾ランプ１３３ａ，１３３ｂの発光制御を行うものである。
【０１３４】
なお、本実施形態においては、パチンコ遊技機１０の制御回路において、遊技制御手段としての主制御回路６０と、演出制御手段としての副制御回路２００を別々に構成しているが、主制御回路６０と副制御回路２００とを同じ基板で構成してもかまわない。
【０１３５】
なお、本実施形態においては、プログラム、テーブル等を記憶する記憶手段として、主制御回路６０ではメインＲＯＭ６８を、副制御回路２００ではプログラムＲＯＭ２０８を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、ＣＤ−ＲＯＭ及びＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジ等の記憶媒体に、プログラム、テーブル等が記録されていてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、主制御回路６０ではメインＲＡＭ７０、副制御回路２００ではワークＲＡＭ２１０等に記録されるものでもよい。なお、本実施形態においては、メインＣＰＵ６６の一時記憶領域としてメインＲＡＭ７０を、サブＣＰＵ２０６の一時記憶領域としてワークＲＡＭ２１０を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
【０１３６】
［遊技機の動作］
本実施形態では、遊技状態は大別して一般遊技状態（大当たりの抽選を行いながら遊技球を消費する、所謂遊技者に不利な状態）と大当たり遊技状態（遊技者にとって短時間で大量の遊技球の獲得が期待できる、所謂遊技者にとって有利な状態）に分かれる。さらに一般遊技状態においても、通常モード、確変モード、時短モードと３つの遊技状態が設けられている。以下に、パチンコ遊技機１０で実行される処理を図１１〜図１７に示す。
【０１３７】
［メイン処理］
最初に、図１１に示すように、ＲＡＭアクセス許可、バックアップ復帰処理、作業領域を初期化等の初期設定処理を実行する（ステップＳ１１）。そして、詳しくは図１３を用いて後述するが、特別図柄ゲームの進行、液晶表示装置３２、特別図柄表示器３３に表示される特別図柄、装飾図柄に関する特別図柄制御処理を実行する（ステップＳ１２）。そして、詳しくは、図１５を用いて後述するが、普通図柄ゲームの進行、普通図柄表示器３５に表示される普通図柄に関する普通図柄制御処理を実行する（ステップＳ１３）。このように、メイン処理においては、ステップＳ１１の初期設定処理が終了した後、ステップＳ１２及びステップＳ１３の処理を繰り返し実行することとなる。
【０１３８】
［システムタイマ割込処理］
また、メインＣＰＵ６６は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、システムタイマ割込処理を実行する場合がある。リセット用クロックパルス発生回路６２から所定の周期（例えば２ミリ秒）毎に発生されるクロックパルスに応じて、以下のシステムタイマ割込処理を実行する。このシステムタイマ割込処理について図１２を用いて説明する。
【０１３９】
最初に、図１２に示すように、メインＣＰＵ６６は、大当たり抽選用乱数値等の各抽選値を更新する乱数更新処理を実行する（ステップＳ２１）。そして、メインＣＰＵ６６は、始動口２５等への遊技球の入賞や、遊技者により把持された発射ハンドル２６におけるタッチセンサ１２４への入力を検知する入力検出処理を実行する（ステップＳ２２）。この処理においては、メインＣＰＵ６６は、各種の入賞口に遊技球が入賞したことを条件として、遊技球を払出す（賞球する）旨のデータをメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶することとなる。また、この処理においては、メインＣＰＵ６６は、タッチセンサ１２４への入力があることを条件として、発射ハンドル２６が遊技者により把持されている旨のデータをメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶することとなる。そして、主制御回路６０と副制御回路２００との同期をとるための待ち時間タイマ、大当たりが発生した際に開放する大入賞口３９の開放時間を計測するための大入賞口開放タイマ等、各種のタイマの更新処理を実行する（ステップＳ２３）。そして、各種の変数に基づいて駆動制御するための信号をソレノイド、モータ等に供給するために、出力処理を実行する（ステップＳ２４）。この処理が終了した場合には、ステップＳ２５に処理を移す。
【０１４０】
ステップＳ２５においては、コマンド出力処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、各種のコマンドを副制御回路２００に供給する。これらの各種のコマンドとしては、具体的には、デモ表示コマンド、導出表示される特別図柄の種類を示す導出図柄指定コマンド等が含まれる。また、これらの各種のコマンドには、発射ハンドル２６が遊技者により把持されている間の時刻データ（計時情報）を取得する旨のコマンドが含まれる。この処理が終了した場合には、ステップＳ２６に処理を移す。
【０１４１】
そして、ステップＳ２６の処理において、メインＣＰＵ６６は、払出装置１２８に賞球を行わせるための賞球制御コマンドを払出・発射制御回路１２６へ送信する等の払出処理を実行する。具体的には、メインＣＰＵ６６は、各種の入賞口に遊技球が入賞することで予め設定された所定数の賞球払出を行うための賞球制御コマンドを払出・発射制御回路１２６へ供給する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了し、割込発生前のアドレスへ復帰し、メイン処理を実行させる。
【０１４２】
［特別図柄制御処理］
図１１のステップＳ１２において実行される特別図柄制御処理について図１３を用いて説明する。
【０１４３】
最初に、ステップＳ３１の処理において、メインＣＰＵ６６は、特別図柄制御フラグをロードする。この処理において、所定のゲーム開始指令に基き、通常遊技から遊技者に有利な特別遊技に移行するか否かの抽選を行うとともに、抽選結果に応じて識別情報を変動表示させ、所定の停止態様で停止表示する可変表示ゲームを実行する遊技制御手段としてのメインＣＰＵ６６は、特別図柄制御フラグを読み出しステップＳ３２に処理を移す。
【０１４４】
ステップＳ３２においては、メインＣＰＵ６６は、特別図柄制御フラグが（００）であるか否かを判断し、特別図柄制御フラグが（００）でない場合には、ステップＳ３４に処理を移す。また、特別図柄制御フラグが（００）の場合には、ステップＳ３３へ処理を移し、特別図柄記憶チェック処理を行う。この特別図柄記憶チェック処理では、詳細は後述するが、特別図柄の保留個数を調べ、保留個数がある場合に、“大当たり”の抽選、特別図柄の変動開始、特別図柄変動タイマのセット等を行い、特別図柄制御フラグに次のステップの処理要求である（０１）をセットして処理を終了する。
【０１４５】
ステップＳ３４においては、メインＣＰＵ６６は、特別図柄制御フラグが（０１）であるか否かを判断し、特別図柄制御フラグが（０１）でない場合には、ステップＳ４０に処理を移す。また、特別図柄制御フラグが（０１）の場合には、特別図柄変動時間監視処理を行う。すなわち、ステップＳ３５において、特別図柄変動タイマがタイムアップ（つまり“０”）か否かを判断し、タイムアップしていなければ処理を終了する。そしてタイムアップした場合は、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ３６で特別図柄の停止処理を行うとともに、メインＲＡＭ７０に記憶されている特別図柄保留個数を“１”減少するように記憶更新する。さらに、メインＣＰＵ６６は、一般遊技状態が時短モードであるか判断し、時短モードの場合はメインＲＡＭ７０に記憶されている時短回数を“１”減少するように記憶更新し、そして、時短回数が“０”（つまり時短モードの終了）になった場合は、一般遊技状態を通常モードにセットして、時短モードを終了させる。
【０１４６】
次に、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ３７において特別図柄が大当たりか否かを判断し、大当たりでなければステップＳ３９において、特別図柄制御フラグをクリア（つまり特別図柄記憶チェック処理を要求する値（００）をセットする）して処理を終了する。また、特別図柄が大当たりであった場合は、ステップＳ３８の大入賞口開放待ち処理を行う。大入賞口開放待ち処理では、メインＣＰＵ６６は、特別図柄制御フラグに大入賞口開放待ちを示す値（０２）をセットし、待ち時間（例えば１秒）を大入賞口開放待ちタイマにセットして処理を終了する。
【０１４７】
ステップＳ４０においては、メインＣＰＵ６６は、特別図柄制御フラグが（０２）であるか否かを判断し、特別図柄制御フラグが（０２）でない場合には、ステップＳ４３に処理を移す。また、特別図柄制御フラグが（０２）の場合には、大入賞口開放処理を行う。大入賞口開放処理では、まず、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ４１で大入賞口開放待ちタイマがタイムアップ（つまり“０”）かを判断し、タイムアップしていなければ処理を終了する。そしてタイムアップした場合は、ステップＳ４２で大入賞口開放処理を行う。この大入賞口開放処理では、メインＣＰＵ６６は、まず大入賞口３９の開放をセット（メインＲＡＭ７０の所定の領域に、シャッタ４０による大入賞口ソレノイド１２０の開放指示を記憶する）し、次に大当たりの種類によって大入賞口開放タイマに大入賞口３９の開放時間（例えば、大当たりが１５Ｒ確変大当たり、又は１５Ｒ通常大当たりの場合は３０秒、２Ｒ確変大当たりの場合は１秒）をセットする。そして、特別図柄制御フラグに大入賞口開放監視処理を示す値（０３）をセットし処理を終了する。
【０１４８】
ステップＳ４３においては、メインＣＰＵ６６は、特別図柄制御フラグが（０３）であるか否かを判断し、特別図柄制御フラグが（０３）でない場合には、ステップＳ５０に処理を移す。また、特別図柄制御フラグが（０３）の場合には、大入賞口開放監視処理を行う。大入賞口開放監視処理では、まずメインＣＰＵ６６は、ステップＳ４４で大入賞口開放タイマがタイムアップ（つまり“０”）したか、又は、大入賞口３９へ規定の個数の遊技球が入賞したか否かを判断する。そして大入賞口開放タイマのタイムアップ、同時に、大入賞口３９へ規定の個数の遊技球が入賞していなければ処理を終了する。そして入賞口開放タイマのタイムアップ、又は、大入賞口３９へ規定の個数の遊技球が入賞のいずれか一方の条件を満たしたことで、ステップＳ４５へ処理を移行する。
【０１４９】
ステップＳ４５においては、メインＣＰＵ６６は、大入賞口閉鎖処理（メインＲＡＭ７０の所定の領域に、シャッタ４０による大入賞口ソレノイド１２０の閉鎖指示を記憶する）を実行してステップＳ４６へ処理を移す。
【０１５０】
ステップＳ４６においては、メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放回数（所謂ラウンド数）をカウントし、規定回数（１５Ｒ通常大当たり又は１５Ｒ確変大当たりでは１５回、２Ｒ確変大当たりでは２回）に達したか否かを判断し、規定回数に達した場合はステップＳ４９で特別図柄制御フラグに大当たり終了処理を要求する値（０４）をセットし処理を終了する。また、メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放回数が規定回数に達していなかった場合は、ステップＳ４７で、大入賞口３９へ入賞した遊技球が所定の特定領域を通過したか否かを判断し、大入賞口３９へ入賞した遊技球が所定の特定領域を通過しなかった場合（Ｖ・カウントセンサ１０２が遊技球の通過を検出しなかった場合）は、ステップＳ４９で特別図柄制御フラグに大当たり終了処理を要求する値（０４）をセットし処理を終了する。一方、メインＣＰＵ６６は、大入賞口３９へ入賞した遊技球が所定の特定領域を通過した（つまり、Ｖ・カウントセンサ１０２が遊技球の通過を検出した）場合は、ステップＳ４８へ処理を移す。
【０１５１】
ステップＳ４８では、メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放待ち処理を行う。大入賞口開放待ち処理では、特別図柄制御フラグに再度大入賞口３９の開放を要求する値（０２）をセットし、待ち時間（例えば１秒）を大入賞口開放待ちタイマにセットして処理を終了する。
【０１５２】
ステップＳ５０においては、メインＣＰＵ６６は、大当たり終了処理を行う。大当たり終了処理では、大当たり図柄が１５Ｒ確変大当たり又は２Ｒ確変大当たりの場合は、一般遊技状態を確変モードとし、大当たり図柄が１５Ｒ通常大当たりの場合には、一般遊技状態を時短モードとして、さらに時短モード中の特別図柄の変動回数の上限（例えば１００回）をメインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶する。最後にメインＣＰＵ６６は、特別図柄制御フラグをクリア（つまり特別図柄記憶チェック処理を要求する値（００）をセットする）して、特別図柄制御処理を終了する。
【０１５３】
［特別図柄記憶チェック処理］
図１３のステップＳ３３において実行される特別図柄記憶チェック処理について図１４を用いて説明する。
【０１５４】
最初に、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ６１において、特別図柄保留個数が“０”であるか否かを判断し、特別図柄の保留個数が“０”の場合には、ステップＳ６２に処理を移し、特別図柄の保留個数が“０”でない場合（つまり、特別図柄の変動がある場合）には、ステップＳ６３に処理を移す。
【０１５５】
ステップＳ６２においては、デモ表示処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、デモ表示を行わせるために、副制御回路２００にデモ表示コマンドを供給するためのデータを、メインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶する。これによって、副制御回路２００において、客待ち状態（所定の待機状態）となったことを認識することができる。この処理が終了した場合には、特別図柄記憶チェック処理を終了する。
【０１５６】
ステップＳ６３においては、メインＣＰＵ６６は、特別図柄変動時間管理を要求する値（０１）を、特別図柄制御フラグにセットし、ステップＳ６４に処理を移す。
【０１５７】
ステップＳ６４においては、大当たり抽選処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、一般遊技状態を読み出し、読み出した一般遊技状態に基づいて、大当たりの抽選値が異なる複数の大当たり抽選テーブル（図６参照）から１つの大当たり抽選テーブルを選択する。そして、始動口２５へ遊技球が入賞した時に抽出された大当たり抽選用乱数値と、前記選択された大当たり抽選テーブルを参照し、大当たりを抽選（１５Ｒ確変大当たり、２Ｒ確変大当たり、１５Ｒ通常大当たり又は“はずれ”のうちのいずれかを決定）する。ここで、図６の大当たり抽選テーブルに示すように、通常モード又は時短モードにおける大当たり抽選テーブルと確変モードにおける大当たり抽選テーブルでは、大当たりの抽選値は、通常モード及び時短モードでは７／４００（１５Ｒ通常大当たり、１５Ｒ確変大当たり及び２Ｒ確変大当たりの全て大当たり抽選値の合計）に設定されているのに対し、確変モードでは７０／４００（１５Ｒ通常大当たり、１５Ｒ確変大当たり及び２Ｒ確変大当たりの全て大当たり抽選値の合計）と設定されている。つまり、一般遊技状態における異なる遊技状態（通常モード、確変モード、時短モード）に基づいて大当たり抽選テーブルを選択することによって、大当たり遊技状態に移行する確率が異なることとなる。このように、一般遊技状態が確変モードである場合には、大当たり遊技状態に移行する確率は、通常モードや時短モードよりも向上することとなるので、遊技者にとって有利な状態といえる。この処理が終了した場合には、ステップＳ６５に処理を移す。
【０１５８】
ステップＳ６５においては、メインＣＰＵ６６は、大当たりであるか否かの判断処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、前述したステップＳ６４の大当たり抽選処理における抽選結果が大当たりであった場合には、ステップＳ６６に処理を移し、大当たりでなかった場合には、ステップＳ６７に処理を移す。
【０１５９】
ステップＳ６６においては、大当たり図柄である特定図柄の決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ６４で決定された大当たりの種類に対応して表示される特定図柄を決定する。例えば、１５Ｒ確変大当たりに対しては、特定図柄は“７”が決定され、２Ｒ確変大当たりに対しては、特定図柄は“３”、又は、１５Ｒ通常大当たりに対しては、特定図柄は“５”というように、それぞれの大当たりに対応して特定図柄は決定される。そして、決定された特定図柄は、メインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶される。これによって、特別図柄表示器３３に、大当たりに対応した特定図柄が導出表示されることとなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ６８に処理を移す。
【０１６０】
ステップＳ６７においては、はずれ図柄の決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、はずれ図柄に対応した特定図柄（例えば“７”、“３”、“５”以外の数字）を決定し、メインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。これによって、特別図柄表示器３３に、はずれに対応した特定図柄が導出表示されることとなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ６８に処理を移す。
【０１６１】
ステップＳ６８では、遊技状態判別処理を行う。この遊技状態判別処理において、メインＣＰＵ６６は、現在の一般遊技状態が、確変モードもしくは時短モードであると判断した場合は、ステップＳ７０へ処理を移行し、現在の一般遊技状態が通常モードであると判断した場合は、ステップＳ６９において、通常モードの特別図柄変動時間（例えば１０秒）を、特別図柄変動タイマにセットし、メインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶する。そして、ステップＳ７１へ処理を移行する。
【０１６２】
ステップＳ７０においては、メインＣＰＵ６６は、確変モード又は時短モードの特別図柄変動時間（通常モードの特別図柄変動時間より短い時間、例えば５秒）を、特別図柄変動タイマにセットし、メインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶する。そして、ステップＳ７１へ処理を移行する。
【０１６３】
ステップＳ７１においては、メインＣＰＵ６６は、特別図柄表示器３３（図３参照）に対して、変動表示を開始させる要求をメインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶して、ステップＳ７２へ処理を移す。この処理によって、特別図柄表示器３３においては、前記ステップＳ６９及びステップＳ７０で特別図柄変動タイマにセットされた変動時間にあわせて、特別図柄の変動表示が行なわれ、所定時間経過後（特別図柄変動タイマがタイムアップした後）前記ステップＳ６６及びステップＳ６７で決定された“大当たり”又は“ハズレ”の特別図柄が停止表示されることとなる。
【０１６４】
ステップＳ７２では、液晶表示装置３２の表示領域３２ａに演出表示される装飾図柄や演出時間の決定処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ６６又はステップＳ６７で記憶された“大当たり”又は“はずれ”のデータ、そしてステップＳ６９又はステップＳ７０で記憶された特別図柄変動時間等のデータに基づき、液晶表示装置３２の表示領域３２ａに演出表示される装飾図柄や演出時間を決定して、メインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶する。そして、ここで記憶された装飾図柄や演出時間は、図１２のステップＳ２５のコマンド出力処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に導出図柄指定コマンドとして供給される。これによって、副制御回路２００において、装飾図柄が液晶表示装置３２の表示領域３２ａに導出表示されるとともに、装飾図柄の変動時間も決定される。つまり、特別図柄表示器３３で導出表示される特別図柄の変動時間と、液晶表示装置３２に導出表示される装飾図柄の変動時間は、同期して行われることとなる。
【０１６５】
［普通図柄制御処理］
図１１のステップＳ１３において実行されるサブルーチンについて図１５を用いて説明する。
【０１６６】
最初に、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１０１において、普通図柄制御フラグをロードする。この処理において、メインＣＰＵ６６は、普通図柄制御フラグを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０２に処理を移す。
【０１６７】
ステップＳ１０２においては、メインＣＰＵ６６は、普通図柄制御フラグが普通図柄記憶チェック要求を示す値（００）であるか否か判断し、普通図柄制御フラグが（００）でない場合はステップＳ１０４へ処理を移す。また、普通図柄制御フラグが（００）の場合は、ステップＳ１０３の普通図柄記憶チェック処理を行う。この普通図柄記憶チェック処理では、詳しくは図１６を用いて説明するが、メインＣＰＵ６６は、普通図柄の保留個数を調べ、保留個数がある場合に、普通図柄の当り判定、普通図柄の変動開始、普通図柄の変動タイマのセット等を行い、普通図柄制御フラグに次のステップの処理要求である（０１）をセットして処理を終了する。
【０１６８】
ステップＳ１０４においては、メインＣＰＵ６６は、普通図柄制御フラグが（０１）であるか否かを判断し、普通図柄制御フラグが（０１）でない場合は、ステップＳ１０７へ処理を移す。また、普通図柄制御フラグが（０１）である場合は、ステップＳ１０５において、普通図柄変動タイマがタイムアップ（つまり“０”）したかを判断し、タイムアップしていなかった場合は処理を終了する。一方、普通図柄変動タイマがタイムアップした場合は、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１０６において、普通図柄停止処理を行なう。この普通図柄停止処理においては、メインＣＰＵ６６は、普通図柄表示器３５に対して変動を停止する要求をセットし、メインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶する。これにより、普通図柄表示器３５において、前記普通図柄記憶チェック処理で判定された、普通図柄の“当り”又は“はずれ”の判定結果が表示されることとなる。この処理が終了すると、メインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶されている普通図柄保留個数を“１”減少するように記憶更新する。そして、普通図柄制御フラグに（０２）をセットして処理を終了する。
【０１６９】
ステップＳ１０７においては、メインＣＰＵ６６は、普通図柄制御フラグが（０２）であるか否かを判断し、普通図柄制御フラグが（０２）でない場合は、ステップＳ１１１へ処理を移す。また、普通図柄制御フラグが（０２）であった場合は、ステップＳ１０８へ処理を移し、普通図柄が当りか否かを判断する。そして、メインＣＰＵ６６は、普通図柄が当りであると判断した場合は、ステップＳ１０９の普通電役開放処理に処理を移す。一方、メインＣＰＵ６６は、普通図柄が当りではないと判断すると、ステップＳ１１０において、普通図柄制御フラグに普通図柄記憶チェックを要求する値（００）をセットして処理を終了する。
【０１７０】
ステップＳ１０９における普通電動役物開放処理では、メインＣＰＵ６６は、普通電動役物の羽根部材２３の開放処理（メインＲＡＭ７０の所定の領域に普通電動役物の解放を記憶する）を行う。さらに遊技台の遊技状態に合わせて、普通電動役物の羽根部材２３の開放時間（例えば、遊技状態が確変モード又は時短モードの場合は３秒、通常モードの場合は０．２秒）を普通電動役物開放タイマにセットし、普通図柄制御フラグに（０３）をセットして処理を終了する。
【０１７１】
ステップＳ１１１においては、メインＣＰＵ６６は、普通図柄制御フラグが（０３）であるか否かを判断し、普通図柄制御フラグが（０３）でない場合は、ステップＳ１１４へ処理を移す。また、普通図柄制御フラグが（０３）であった場合は、ステップＳ１１２へ処理を移し、普通電動役物開放タイマがタイムアップ（つまり“０”）したかを判断する。そして、普通電動役物開放タイマがタイムアップしていない場合は処理を終了する。一方、普通電動役物開放タイマがタイムアップしたと判断した場合は、ステップＳ１１３の普通電動役物閉鎖処理において、普通電動役物である羽根部材２３を閉鎖状態（メインＲＡＭ７０の所定の領域に普通電動役物の閉鎖を記憶する）にさせる。そして普通図柄制御フラグに（０４）をセットして処理を終了する。
【０１７２】
ステップＳ１１４においては、メインＣＰＵ６６は、普通図柄制御フラグをクリア（つまり普通図柄の記憶チェックを要求する値“００”をセット）して処理を終了する。
［普通図柄記憶チェック処理］
図１５のステップＳ１０３において実行されるサブルーチンについて図１６を用いて説明する。
【０１７３】
最初に、ステップＳ１２１において、メインＣＰＵ６６は、普通図柄保留個数が“０”であるか否かの判断を行い、普通図柄保留個数が“０”であると判断した場合には、普通図柄記憶チェック処理を終了する。尚、この普通図柄保留個数はメインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶され、通過ゲート５４を遊技球が通過したことを検出した場合に、所定個数（例えば“４”）を上限として“１”増加して記憶更新され、普通図柄ゲームにおける普通図柄の可変表示が終了したときには、“１”減算して記憶更新される。一方、メインＣＰＵ６６は、普通図柄の保留個数が“０”でないと判断した場合には、ステップＳ１２２において、普通図柄制御フラグに普通図柄変動タイマ監視要求の値“０１”をセットし、ステップＳ１２３へ処理を移す。
【０１７４】
ステップＳ１２３においては、普通図柄当り判定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、普通図柄始動領域通過時に（通過ゲート５４を遊技球が通過することによって）抽出された普通図柄当り判定用乱数値と、メインＲＯＭ６８に記憶されている普通図柄当り判定値とを参照する。そして、メインＣＰＵ６６は、参照した結果、普通図柄当り判定用乱数値が普通図柄当り判定値と一致する場合には、当り図柄（例えば、“○”図柄）を示すデータをメインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶する。一方、メインＣＰＵ６６は、参照した結果、普通図柄当り判定用乱数値が普通図柄当り判定値と一致しない場合には、はずれ図柄（例えば、“×”図柄）を示すデータをメインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶する。このように記憶された当り図柄、はずれ図柄は、普通図柄表示器３５に導出普通図柄指定コマンドとして供給される。これによって、普通図柄表示器３５は、普通図柄の変動表示（例えば“○”、“×”図柄を交互に点滅させる）を開始する。この後、ステップＳ１２４に処理を移す。
【０１７５】
ステップＳ１２４においては、メインＣＰＵ６６は、一般遊技状態が確変モード又は時短モードであるか否かを判断し、一般遊技状態が確変モード又は時短モードであった場合は、ステップＳ１２６において、メインＣＰＵ６６は、通常モードより短い普通図柄変動停止時間（例えば５秒）を、普通図柄変動タイマにセットして処理を終了する。一方、遊技状態が確変モード又は時短モードでない（つまり通常モード）場合は、ステップＳ１２５において、メインＣＰＵ６６は、確変モード又は時短モードより長い普通図柄変動停止時間（例えば３０秒）を、普通図柄変動タイマにセットして処理を終了する。
【０１７６】
ここで、本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の一般遊技状態について説明する。前述したように、パチンコ遊技機１０における一般遊技状態には、通常モード、確変モード及び時短モードのいずれかが設定される。ここで、図６の大当たり抽選テーブルに示すように、一般遊技状態が確変モードの場合は、大当たりを抽選する数値が７０／４００（１５Ｒ通常大当たり、２Ｒ確変大当たり、１５Ｒ確変大当たりの全ての抽選値の合計）に設定されているのに対し、一般遊技状態が通常モード又は時短モードの場合は、大当たりを抽選する数値が７／４００（１５Ｒ通常大当たり、２Ｒ確変大当たり、１５Ｒ確変大当たりの全ての数値の合計）に設定されている。つまり、一般遊技状態が確変モードの場合は、通常モード又は時短モードの場合と比較して、１０倍の確率で大当たり遊技状態への当選が期待できることとなる。いいかえると、確変モードは遊技者にとって次回の大当たりの期待値の大きい有利な遊技モードと言える。
【０１７７】
さらに、特別図柄及び普通図柄の変動時間においても、前述したように、一般遊技状態が確変モード又は時短モードの場合と、通常モードの場合では、一般遊技状態が確変モード又は時短モードの方が、特別図柄及び普通図柄の変動時間が短く設定されている。さらに、一般遊技状態が確変モード又は時短モードの方が、普通図柄が当たった場合の始動口２５に付設された羽根部材２３の開放時間が通常モードよりも長く設定されているため、羽根部材２３の誘導により、始動口２５に遊技球が入賞する機会が増加することとなる。つまり、一般遊技状態が確変モード及び時短モードの場合は、単位時間における特別図柄の抽選回数が通常モードに比べて増加するため、これも遊技者にとって有利な状態といえる。
【０１７８】
［副制御回路メイン処理］
一方、副制御回路２００は、副制御回路メイン処理を実行することとなる。この副制御回路メイン処理について図１７を用いて説明する。尚、この副制御回路メイン処理は、電源が投入されたときに開始される処理である。
【０１７９】
最初に、ステップＳ２０１において、サブＣＰＵ２０６は、ＲＡＭアクセス許可、作業領域を初期化等の初期設定処理を実行する。つまり、サブＣＰＵ２０６は、電源が投入されたことに基づいて、遊技を正常に行わせるための所定の初期設定を行うこととなる。尚、本実施形態においては、ステップＳ２０１を実行するサブＣＰＵ２０６は、初期設定手段の一例に相当する。この処理が終了した場合には、ステップＳ２０２に処理を移す。
【０１８０】
ステップＳ２０２において、サブＣＰＵ２０６は、乱数更新処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ワークＲＡＭ２１０の所定領域に位置付けられた各種の乱数値を更新する。この処理が終了した場合には、ステップＳ２０３に処理を移す。
【０１８１】
ステップＳ２０３において、サブＣＰＵ２０６は、コマンド解析処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ２５におけるコマンド出力処理において、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から送られてきたコマンドを解析し、その解析したコマンドに応じた処理を実行することとなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ２０７に処理を移す。
【０１８２】
ステップＳ２０４において、サブＣＰＵ２０６は、現在時刻取得処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ＲＴＣ２５２が時刻データを出力するための要求信号を発生し、この要求信号を受信したＲＴＣ２５２からの時刻データが入力されることによって、時刻データを取得する。このとき、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ２０３におけるコマンド解析処理により解析したコマンドに従って、発射ハンドル２６が遊技者により把持されている間、すなわち、タッチセンサ１２４が遊技球の発射を検出している間の時刻データ（計時情報）を取得する。この処理が終了した場合には、ステップＳ２０５に処理を移す。このように、ＲＴＣ２５２は、遊技が継続されている時間を計時する遊技継続計時手段の一例である。
【０１８３】
ステップＳ２０５において、サブＣＰＵ２０６は、現在可変表示ゲーム実行回数取得処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ２０３におけるコマンド解析処理により解析した導出図柄指定コマンドに従って、現在の可変表示ゲームの実行回数を取得する。すなわち、サブＣＰＵ２０６は、導出図柄指定コマンドを受信した回数を現在の可変表示ゲームの実行回数としてカウントとし取得するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ２０６に処理を移す。
【０１８４】
ステップＳ２０６において、サブＣＰＵ２０６は、後述で詳説する遊技継続条件決定処理を実行する。この処理が終了した場合は、ステップＳ２０７に処理を移す。
【０１８５】
ステップＳ２０７において、サブＣＰＵ２０６は、後述で詳説する表示制御処理を実行する。この処理が終了した場合は、ステップＳ２０８に処理を移す。
【０１８６】
そして、サブＣＰＵ２０６は、スピーカ４６から発生させる音の制御を行う音声制御処理（ステップＳ２０８）、各種のランプ１３３ａ，１３３ｂの発光制御を行うランプ制御処理を実行する（ステップＳ２０９）。この処理が終了した場合には、ステップＳ２０２に処理を移す。
【０１８７】
このように、副制御回路メイン処理においては、ステップＳ２０１の初期設定処理が終了した後、ステップＳ２０２からステップＳ２０９の処理を繰り返し実行することとなる。
【０１８８】
[遊技継続条件決定処理]
図１７のステップＳ２０６において実行される遊技継続条件決定処理について図１８及び図１９を用いて説明する。
【０１８９】
最初に、ステップＳ３０１の処理において、サブＣＰＵ２０６は、遊技継続条件決定フラグをロードする。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、遊技継続条件決定フラグを読み出しステップＳ１０２に処理を移す。
【０１９０】
ステップＳ３０２においては、サブＣＰＵ２０６は、可変表示ゲームが実行されているか否かを判定する。すなわち、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ２０３のコマンド解析処理において、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６からの導出図柄指定コマンドを受信したか否かを判定することにより、可変表示ゲームが実行されているか否かを判定するのである。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、可変表示ゲームが実行されていると判定すると（ステップＳ３０２：Ｙｅｓ）、処理をステップＳ３０３に移行し、可変表示ゲームが実行されていないと判定すると（ステップＳ３０２：Ｎｏ）、処理をステップＳ３０５に移行する。
【０１９１】
ステップＳ３０３において、サブＣＰＵ２０６は、遊技継続条件決定フラグが（００）であるか否かを判定し、遊技継続条件決定フラグが（００）であると判定すると（ステップＳ３０３：Ｙｅｓ）、遊技継続条件決定処理を終了し、遊技継続条件決定フラグが（００）でないと判定すると（ステップＳ３０３：Ｎｏ）、ステップＳ３０４において、各種入力画像の表示要求をリセットする。
【０１９２】
ステップＳ３０５において、サブＣＰＵ２０６は、遊技継続条件決定フラグが（００）であるか否かを判定し、遊技継続条件決定フラグが（００）でないと判定すると（ステップＳ３０５：Ｎｏ）、ステップＳ３０８に処理を移行し、遊技継続条件フラグが（００）であると判定すると（ステップＳ３０５：Ｙｅｓ）、ステップＳ３０６に処理を移行する。
【０１９３】
ステップＳ３０６において、サブＣＰＵ２０６は、操作部８０に入力があるか否かを判定する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、操作部８０に入力がないと判定すると（ステップＳ３０５：Ｎｏ）、遊技継続条件決定処理を終了し、操作部８０に入力があると判定すると（ステップＳ３０５：Ｙｅｓ）、ステップＳ３０７に処理を移行する。
【０１９４】
ステップＳ３０７において、サブＣＰＵ２０６は、設定メニュー画面（例えば、図７の設定メニュー画像９６）の表示要求をワークＲＡＭ２１０の所定の領域に記憶すると共に、遊技継続条件決定フラグにメニュー選択処理を示す値（０１）をセットし遊技継続条件決定処理を終了する。
【０１９５】
ステップＳ３０８において、サブＣＰＵ２０６は、遊技継続条件決定フラグが（０１）であるか否かを判定し、遊技継続条件フラグが（０１）でないと判定すると（ステップＳ３０８：Ｎｏ）、ステップＳ３１６に処理を移行し、遊技継続条件フラグが（０１）であると判定すると（ステップＳ３０８：Ｙｅｓ）、ステップＳ３０９に処理を移行する。
【０１９６】
ステップＳ３０９において、サブＣＰＵ２０６は、メニュー選択処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、図７を用いて説明した設定メニューにおける複数の遊技継続条件の中から、操作部８０の方向キーや決定ボタンの操作によって選択された遊技継続条件をワークＲＡＭ２１０の所定の領域に記憶する。すなわち、遊技継続条件として、遊技時間、可変表示ゲーム実行回数、又は、体調のうちいずれか一つが選択されるのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ３１０に処理を移行する。
【０１９７】
ステップＳ３１０において、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ３０９のメニュー選択処理において、遊技継続条件として遊技時間が選択されたか否かを判定し、遊技時間が選択されたと判定すると（ステップＳ３１０：Ｙｅｓ）、ステップＳ３１１に処理を移行し、遊技時間が選択されていないと判定すると（ステップＳ３１１：Ｎｏ）、ステップＳ３１２に処理を移行する。
【０１９８】
ステップＳ３１１において、サブＣＰＵ２０６は、遊技時間入力画面（例えば、図８の遊技時間設定画像９７）の表示要求をワークＲＡＭ２１０の所定の領域に記憶すると共に、遊技継続条件決定フラグに遊技時間入力処理を示す値（０２）をセットし遊技継続条件決定処理を終了する。
【０１９９】
ステップＳ３１２において、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ３０９のメニュー選択処理において、遊技継続条件として可変表示ゲーム実行回数が選択されたか否かを判定し、可変表示ゲーム実行回数が選択されたと判定すると（ステップＳ３１２：Ｙｅｓ）、ステップＳ３１３に処理を移行し、可変表示ゲーム実行回数が選択されていないと判定すると（ステップＳ３１２：Ｎｏ）、ステップＳ３１４に処理を移行する。
【０２００】
ステップＳ３１３において、サブＣＰＵ２０６は、可変表示ゲーム実行回数入力画面（例えば、図９のゲーム数設定画像９９）の表示要求をワークＲＡＭ２１０の所定の領域に記憶すると共に、遊技継続条件決定フラグに可変表示ゲーム回数入力処理を示す値（０３）をセットし遊技継続条件決定処理を終了する。
【０２０１】
ステップＳ３１４において、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ３０９のメニュー選択処理において、遊技継続条件として体調が選択されたか否かを判定し、体調が選択されたと判定すると（ステップＳ３１３：Ｙｅｓ）、ステップＳ３１５に処理を移行し、体調が選択されていないと判定すると（ステップＳ３１４：Ｎｏ）、遊技継続条件決定処理を終了する。
【０２０２】
ステップＳ３１５において、サブＣＰＵ２０６は、体調選択画面（例えば、図１０の体調選択メニュー画像１０１）の表示要求をワークＲＡＭ２１０の所定の領域に記憶すると共に、遊技継続条件決定フラグに体調選択処理を示す値（０４）をセットし遊技継続条件決定処理を終了する。
【０２０３】
ステップＳ３１６において、サブＣＰＵ２０６は、遊技継続条件決定フラグが（０２）であるか否かを判定し、遊技継続条件決定フラグが（０２）でないと判定すると（ステップＳ３１６：Ｎｏ）、ステップＳ３２４に処理を移行し、遊技継続条件決定フラグが（０２）であると判定すると（ステップＳ３１６：Ｙｅｓ）、ステップＳ３１７に処理を移行する。
【０２０４】
ステップＳ３１７において、サブＣＰＵ２０６は、遊技時間入力処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、図８を用いて説明した遊技時間設定画像において、操作部８０の方向キーや決定ボタンの操作によって入力される数値を、遊技時間としてワークＲＡＭ２１０の所定の領域に記憶する。この処理が終了すると、ステップＳ３１８に処理を移行する。
【０２０５】
ステップＳ３１８において、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ３１７の遊技時間入力処理における条件入力終了に伴う操作部８０の決定ボタンの入力があるか否かを判定し、入力がないと判定すると（ステップＳ３１８：Ｎｏ）、遊技継続条件決定処理を終了し、入力があると判定すると（ステップＳ３１８：Ｙｅｓ）、ステップＳ３１９に処理を移行する。
【０２０６】
ステップＳ３１９において、サブＣＰＵ２０６は、遊技開始時刻記憶処理を実行しステップＳ２０４において取得した現在の時刻を、遊技開始時刻としてワークＲＡＭ２１０に記憶する処理を行う。
【０２０７】
そして、サブＣＰＵ２０６は、処理をステップＳ３２０に移行して遊技時間取得処理を実行し、ステップＳ３１７において入力された遊技時間を取得する処理を行う。
【０２０８】
サブＣＰＵ２０６は、処理をステップＳ３２１に移行して報知タイミング設定処理を実行し、ステップＳ３１９においてワークＲＡＭ２１０に記憶した遊技開始時刻に、ステップＳ３２０において取得した遊技時間を加算することにより、報知画像（例えば、図８の報知画像９８）を液晶表示装置３２に表示させる報知タイミングとなる設定時間を決定し、ワークＲＡＭ２１０の所定領域に記憶する。
【０２０９】
サブＣＰＵ２０６は、処理をステップＳ３２２に移行し、報知態様設定処理を実行してプログラムＲＯＭ２０８に記憶されている複数の報知態様データの中から、ステップＳ３２０において取得した遊技時間に応じた報知態様データにおける報知画像を選択し、液晶表示装置３２に表示する報知画像として設定する。
【０２１０】
サブＣＰＵ２０６は、処理をステップＳ３２３に移行して、ステップＳ２０７における表示制御処理で用いられる表示制御チェックフラグに遊技時間に基く報知処理を要求する値（０１）をセットすると共に、遊技継続条件決定フラグに操作部８０に入力があるか否かを判定する処理を要求する値（００）をセットして遊技継続条件決定処理を終了する。
【０２１１】
ステップＳ３２４において、サブＣＰＵ２０６は、遊技継続条件決定フラグが（０３）であるか否かを判定し、遊技継続条件決定フラグが（０３）でないと判定すると（ステップＳ３２４：Ｎｏ）、ステップＳ３３２に処理を移行し、遊技継続条件決定フラグが（０３）であると判定すると（ステップＳ３２４：Ｙｅｓ）、ステップＳ３２５に処理を移行する。
【０２１２】
ステップＳ３２５において、サブＣＰＵ２０６は、可変表示ゲーム実行回数入力処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、図９を用いて説明した可変表示ゲーム実行回数設定画像において、操作部８０の方向キーや決定ボタンの操作によって入力される数値を、可変表示ゲーム実行回数としてワークＲＡＭ２１０の所定の領域に記憶する。この処理が終了すると、ステップＳ３２６に処理を移行する。
【０２１３】
ステップＳ３２６において、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ３２５の可変表示ゲーム実行回数入力処理における条件入力終了に伴う操作部８０の決定ボタンの入力があるか否かを判定し、入力がないと判定すると（ステップＳ３２６：Ｎｏ）、遊技継続条件決定処理を終了し、入力があると判定すると（ステップＳ３２６：Ｙｅｓ）、ステップＳ３２７に処理を移行する。
【０２１４】
ステップＳ３２７において、サブＣＰＵ２０６は、遊技開始ゲーム数記憶処理を実行して、ステップＳ２０５において取得した現在の可変表示ゲーム実行回数を、遊技開始時点における可変表示ゲームの実行回数（遊技開始ゲーム数とも言う。）としてワークＲＡＭ２１０に記憶する処理を行う。
【０２１５】
サブＣＰＵ２０６は、処理をステップＳ３２８に移行し、可変表示ゲーム実行回数取得処理を実行して、ステップＳ３２５において入力された可変表示ゲーム実行回数を取得する処理を行う。
【０２１６】
サブＣＰＵ２０６は、処理をステップＳ３２９に移行し、報知タイミング設定処理を実行して、ステップＳ３２７においてワークＲＡＭ２１０に記憶された遊技開始ゲーム数に、ステップＳ３２８において取得した可変表示ゲーム実行回数を加算することにより、報知画像（例えば、図９の報知画像１００）を液晶表示装置３２に表示させる報知タイミングとなる設定ゲーム数を決定し、ワークＲＡＭ２１０の所定領域に記憶する。
【０２１７】
サブＣＰＵ２０６は、処理をステップＳ３３０に移行して報知態様設定処理を実行し、プログラムＲＯＭ２０８に記憶されている複数の報知態様データの中から、ステップＳ３２９において取得した可変表示ゲーム実行回数に応じた報知態様データにおける報知画像を選択し、液晶表示装置３２に表示する報知画像として設定する。
【０２１８】
サブＣＰＵ２０６は、処理をステップＳ３３１に移行し、ステップＳ２０７における表示制御処理で用いられる表示制御チェックフラグに可変表示ゲーム実行回数に基く報知処理を要求する値（０２）をセットすると共に、遊技継続条件決定フラグに操作部８０に入力があるか否かを判定する処理を要求する値（００）をセットして遊技継続条件決定処理を終了する。
【０２１９】
ステップＳ３３２において、サブＣＰＵ２０６は、遊技継続条件決定フラグが（０４）であるか否かを判定し、遊技継続条件決定フラグが（０４）でないと判定すると（ステップＳ３３２：Ｎｏ）、ステップＳ３４０に処理を移行し、遊技制御条件決定フラグに操作部８０に入力があるか否かを判定する処理を要求する値（００）をセットして遊技継続条件決定処理を終了する。また、遊技継続条件決定フラグが（０４）であると判定すると（ステップＳ３２４：Ｙｅｓ）、ステップＳ３３３に処理を移行する。
【０２２０】
ステップＳ３３３において、サブＣＰＵ２０６は、体調選択処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、図１０を用いて説明した体調選択メニュー画像において、操作部８０の方向キーや決定ボタンの操作によって選択された遊技者の現在の体調に関連付けられて予め設定された遊技時間又は可変表示ゲーム実行回数をワークＲＡＭ２１０の所定の領域に記憶する。ここでは、可変表示ゲーム実行回数が遊技者の現在の体調に関連付けられて予め設定されているとする。この処理が終了すると、ステップＳ３３４に処理を移行する。
【０２２１】
ステップＳ３３４において、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ３３３の体調選択処理における条件入力終了に伴う操作部８０の決定ボタンの入力があるか否かを判定し、入力がないと判定すると（ステップＳ３３４：Ｎｏ）、遊技継続条件決定処理を終了し、入力があると判定すると（ステップＳ３３４：Ｙｅｓ）、ステップＳ３３５に処理を移行する。
【０２２２】
ステップＳ３３５において、サブＣＰＵ２０６は、体調データ記憶処理を実行し、ステップＳ２０７において取得した現在の可変表示ゲーム実行回数を、体調データとなる遊技開始ゲーム数としてワークＲＡＭ２１０に記憶する処理を行う。
【０２２３】
サブＣＰＵ２０６は、処理をステップＳ３３６に移行し、体調データ取得処理を実行して、ステップＳ３３３においてワークＲＡＭ２１０に記憶された可変表示ゲーム実行回数を取得する処理を行う。
【０２２４】
サブＣＰＵ２０６は処理をステップＳ３３７に移行し、報知タイミング設定処理を実行して、ステップＳ３３５においてワークＲＡＭ２１０に記憶された遊技開始ゲーム数に、ステップＳ３３６において取得した可変表示ゲーム実効回数を加算することにより、報知画像（例えば、図１０の報知画像１０３）を液晶表示装置３２に表示させる報知タイミングとなる設定ゲーム数を決定し、ワークＲＡＭ２１０の所定領域に記憶する。
【０２２５】
サブＣＰＵ２０６は、処理をステップＳ３３８に移行し、報知態様設定処理を実行して、プログラムＲＯＭ２０８に記憶されている複数の報知態様データの中から、ステップＳ３３６において取得した体調データに応じた報知態様データにおける報知画像を選択し、液晶表示装置３２に表示する報知画像として設定する。
【０２２６】
サブＣＰＵ２０６は、処理をステップＳ３３９に移行し、ステップＳ２０７における表示制御処理で用いられる表示制御チェックフラグに可変表示ゲーム実行回数に基く報知処理を要求する値（０２）をセットすると共に、遊技継続条件決定フラグに操作部８０に入力があるか否かを判定する処理を要求する値（００）をセットして遊技継続条件決定処理を終了する。
【０２２７】
［表示制御処理］
図１７のステップＳ２０７において実行される表示制御処理について図２０を用いて説明する。
【０２２８】
最初に、ステップＳ４０１において、サブＣＰＵ２０６は、画像表示制御処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ２０３におけるコマンド解析処理において、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６からの導出図柄指定コマンドを受信した場合に、その導出図柄指定コマンドに応じた装飾図柄等の画像表示制御を、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて行うこととなる。これにより、液晶表示装置３２の表示領域３２ａに識別図柄９５（図７〜図１０参照）を変動表示させたり、演出等を表示させたり各種の表示をすることができる。また、この処理が終了した場合には、ステップＳ４０２に処理を移行する。
【０２２９】
ステップＳ４０２において、サブＣＰＵ２０６は、後述するステップＳ５０４における報知表示処理が既に実行されているか否かを判定し、報知表示処理が実行されていると判定すると（ステップＳ４０２：Ｙｅｓ）、ステップＳ４０３に処理を移行し、報知表示処理が実行されていないと判定すると（ステップＳ４０２：Ｎｏ）、ステップＳ４０５に処理を移行する。
【０２３０】
ステップＳ４０３において、サブＣＰＵ２０６は、報知表示タイマがタイムアップ（つまり“０”）か否かを判定し、報知表示タイマがタイムアップしていないと判定すると（ステップＳ４０３：Ｎｏ）、表示制御処理を終了し、報知表示タイマがタイムアップしていると判定すると（ステップＳ４０３：Ｙｅｓ）、ステップＳ４０４に処理を移行する。
【０２３１】
ステップＳ４０４において、サブＣＰＵ２０６は、報知表示リセット処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、報知表示を終了し、ワークＲＡＭ２１０に記憶されている遊技開始時刻、遊技開始ゲーム数、報知タイミング等のデータを初期化する処理を実行して表示制御処理を終了する。
【０２３２】
ステップＳ４０５において、サブＣＰＵ２０６は、表示制御チェックフラグが（０１）であるか否かを判定し、表示制御チェックフラグが（０１）ではないと判定すると（ステップＳ４０５：Ｎｏ）、処理をステップＳ４０９に移行し、表示制御チェックフラグが（０１）であると判定すると（ステップＳ４０５：Ｙｅｓ）、処理をステップＳ４０６に移行する。
【０２３３】
ステップＳ４０６において、サブＣＰＵ２０６は、遊技継続時間の算出処理を実行し、ステップＳ２０４において取得された現在時刻から、ステップＳ３１９又はステップＳ３３５においてワークＲＡＭ２１０に記憶された遊技開始時刻を減算することにより、遊技継続時間を算出する処理を実行する。この処理が終了すると、ステップＳ４０７に処理を移行する。
【０２３４】
ステップＳ４０７において、サブＣＰＵ２０６は、遊技継続時間が設定時間を経過したか否かを判定する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ４０６において算出された遊技継続時間が、ステップＳ３２１又はステップＳ３３７においてワークＲＡＭ２１０に記憶された設定時間を経過したと判定すると（ステップＳ４０７：Ｙｅｓ）、ステップＳ４０８に処理を移行し、遊技継続時間が設定時間を経過していないと判定すると（ステップＳ４０７：Ｎｏ）、表示制御処理を終了する。
【０２３５】
ステップＳ４０８において、サブＣＰＵ２０６は、詳細は後述するが、遊技が実行されているか否かを判断する遊技実行判断処理を実行し、表示制御処理を終了する。
【０２３６】
ステップＳ４０９において、サブＣＰＵ２０６は、表示制御チェックフラグが（０２）であるか否かを判定し、表示制御チェックフラグが（０２）ではないと判定すると（ステップＳ４０９：Ｎｏ）、表示制御処理を終了し、表示制御チェックフラグが（０２）であると判定すると（ステップＳ４０９：Ｙｅｓ）、処理をステップＳ４１０に移行する。
【０２３７】
ステップＳ４１０において、サブＣＰＵ２０６は、可変表示ゲーム積算実行回数の算出処理を実行し、ステップＳ２０５において取得された現在の可変表示ゲーム実行回数から、ステップＳ３２７又はステップＳ３３５においてワークＲＡＭ２１０に記憶された遊技開始ゲーム数を減算することにより、可変表示ゲーム積算実行回数を算出する処理を実行する。この処理が終了した場合は、ステップＳ４１１に移行する。
【０２３８】
ステップＳ４１１において、サブＣＰＵ２０６は、可変表示ゲーム積算実行回数が設定ゲーム数を超過したか否かを判定する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ４１０において算出された可変表示ゲーム積算実行回数が、ステップＳ３２９又はステップＳ３３７においてワークＲＡＭ２１０に記憶された設定ゲーム数を経過したと判定すると（ステップＳ４１１：Ｙｅｓ）、ステップＳ４１２に処理を移行し、可変表示ゲーム積算実行回数が設定ゲーム数を経過していないと判定すると（ステップＳ４１１：Ｎｏ）、表示制御処理を終了する。
【０２３９】
ステップＳ４１２において、サブＣＰＵ２０６は、後述で詳説する遊技実行判断処理を実行し、表示制御処理を終了する。このように、サブＣＰＵ２０６は、遊技が実行されているか否かの遊技実行判断処理を、入力操作手段（例えば、操作部８０）の操作により入力された遊技継続条件（例えば、図７参照）に基くタイミングで実行する遊技実行判断手段の一例である。また、ワークＲＡＭ２１０は、遊技実行判断手段（例えば、サブＣＰＵ２０６）が、遊技が実行されているか否かを判断するタイミングを決定する基準として、時間をパラメータとする第１の判断基準（例えば、設定時間）と、可変表示ゲーム実行回数をパラメータとする第２の判断基準（例えば、設定ゲーム数）とを記憶した判断基準記憶手段の一例である。また、サブＣＰＵ２０６は、遊技者が入力操作手段（例えば、操作部８０）の操作により入力した遊技継続条件（例えば、図７参照）に応じた判断基準（例えば、設定時間及び設定ゲーム数）を判断基準記憶手段（例えば、ワークＲＡＭ２１０）から選択し、選択した判断基準に基いたタイミングで遊技実行判断処理を行う遊技実行判断手段の一例である。
【０２４０】
［遊技実行判断処理］
図２０のステップＳ４０８及びステップＳ４１２において実行される遊技実行判断処理について図２１を用いて説明する。
【０２４１】
最初に、ステップＳ５０１において、サブＣＰＵ２０６は、遊技球の発射が行われているか否かを判定する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ２０３のコマンド解析処理において解析したコマンドに、発射ハンドル２６が遊技者により把持されている間、すなわち、タッチセンサ１２４の入力が発生している間の時刻データ（計時情報）を取得する旨のコマンドが含まれているか否かを判定することにより、遊技球の発射が行われているか否かを判定する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、遊技球の発射が行われていると判定すると（ステップＳ５０１：Ｙｅｓ）、ステップＳ５０４に処理を移行し、遊技球の発射が行われていないと判定すると（ステップＳ５０１：Ｎｏ）、ステップＳ５０２に処理を移行する。
【０２４２】
ステップＳ５０２において、サブＣＰＵ２０６は、ＲＴＣ２５２から出力される時刻データの入力信号のインターバルが所定の時間以内であるか否かを判定する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ＲＴＣ２５２から出力される時刻データの入力信号のインターバルが所定の時間以内であると判定すると（ステップＳ５０２：Ｙｅｓ）、ステップＳ５０４に処理を移行し、ＲＴＣ２５２から出力される時刻データの入力信号のインターバルが所定の時間以内でないと判定すると（ステップＳ５０２：Ｎｏ）、ステップＳ５０３に処理を移行する。
【０２４３】
ステップＳ５０３において、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ３０２と同様の処理で可変表示ゲームが実行されているか否かを判定する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、可変表示ゲームが実行されていると判定すると（ステップＳ５０３：Ｙｅｓ）、ステップＳ５０４に処理を移行し、可変表示ゲームが実行されていないと判定すると（ステップＳ５０３：Ｎｏ）、遊技実行判断処理を終了する。このように、サブＣＰＵ２０６は、発射検出手段（例えば、タッチセンサ１２４）が遊技球の発射を検出していない場合であっても、遊技制御手段（例えば、メインＣＰＵ６６）による可変表示ゲームが行われている場合は遊技が実行されていると判断する遊技実行判断手段の一例である。
【０２４４】
ステップＳ５０４において、サブＣＰＵ２０６は、報知画像表示処理を実行し、ステップＳ３２２において設定した報知画像を、表示制御回路２５０に送信し、この表示制御回路２５０において各種の画像データに報知画像を表示するためのデータを重ね合わせて、液晶表示装置３２の表示領域３２ａ上に表示させる。この処理を終了すると、ステップＳ５０５に処理を移行する。このように、サブＣＰＵ２０６は、遊戯実行判断手段（例えば、サブＣＰＵ２０６）によって、遊技が実行されていると判断された場合、入力操作手段（例えば、操作部８０）の操作により入力された遊技継続条件（例えば、図７参照）に応じた報知態様で、遊技者に遊技の終了を促す報知制御手段の一例である。また、サブＣＰＵ２０６は、表示手段（例えば、液晶表示装置３２）に遊技終了を促す画像（例えば、図８の報知画像９８、図９の報知画像１００、図１０の報知画像１０３）を表示する報知制御手段の一例である。また、プログラムＲＯＭ２０８は、報知制御手段（例えば、サブＣＰＵ２０６）による報知処理において、複数の報知態様を記憶した報知態様記憶手段の一例である。また、サブＣＰＵ２０６は、遊技者が入力操作手段（例えば、操作部８０）の操作により入力した遊技継続条件（例えば、図７）に応じた報知態様データを報知態様記憶手段（例えば、プログラムＲＯＭ２０８）から選択し、選択した報知態様データに基いて報知する報知制御手段の一例である。
【０２４５】
ステップＳ５０５において、サブＣＰＵ２０６は、報知画像を液晶表示装置３２の表示領域３２ａ上に表示させる所定の時間（例えば、１０秒）を、報知表示タイマにセットし、ワークＲＡＭ２１０の所定の領域に記憶し、遊技実行判断処理を終了する。
【０２４６】
本実施形態の処理によれば、入力操作手段（例えば、操作部８０）を遊技者が操作することにより、選択された複数の遊技継続条件（例えば、図７に示す画像９６ｂ）に応じて、遊技の終了を促す報知がなされるタイミングが決まり、しかも、遊技者自身が入力した遊技継続条件（例えば、図７に示す画像９６ｂ、図８に示す遊技時間の情報９７ｂ、図９に示すゲーム数の情報９９ｂ等）に応じた態様で報知がなされる。このため、長時間遊技を継続したことを遊技機側から報知されても、長時間遊技を継続したか否かの判断基準が遊技者自身の設定したものであり、遊技者は納得してこの報知を受け入れることになる。
【０２４７】
また、本実施形態によれば、報知制御手段（例えば、サブＣＰＵ２０６）が遊技終了を促す画像を表示手段（例えば、液晶表示装置３２）に表示する。このため、遊技者は遊技終了を促す画像を確実に視認し、長時間遊技を継続したことを視覚的に認識することが可能となる。このように、遊技終了を促す画像を用いることで、人間の五感のうちでも比較的にインパクトの強い視覚により認識させることができる。
【０２４８】
また、本実施形態によれば、報知制御手段（例えば、サブＣＰＵ２０６）は、遊技者が入力操作手段（例えば、操作部８０）の操作により入力した遊技継続条件（例えば、図８に示す遊技時間の情報９７ｂ、図９に示すゲーム数の情報９９ｂ等）に応じた複数の報知態様データに基いて報知する。このため、例えば、遊技継続条件に、遊技者の体調と関連付けた項目を設定し、複数の報知態様データそれぞれに前記項目に応じた報知態様を割り当てることにより、遊技者は、自身の現在の体調に合致した報知態様で遊技の終了時期を報知されることになるため、遊技者は自身の健康を維持するために、遊技終了の報知を受け入れ易くなる。このように、遊技場側では、遊技者の健康維持の手助けを行いながら遊技を楽しませることができる。
【０２４９】
また、本実施形態によれば、入力操作手段（例えば、操作部８０）の操作により遊技時間又は可変表示ゲームの実行回数の指定が可能になるため、指定された遊技時間又は可変表示ゲームの実行回数を経過した時点で、遊技者に対して遊技終了を促す報知をすることが可能となる。このように、遊技時間又は可変表示ゲームの実行回数という遊技者にとって馴染み深い数値を用いることで、遊技終了の目安を遊技者自身も付けやすくなる。
【０２５０】
また、本実施形態によれば、発射検出手段（例えば、タッチセンサ１２４）が遊技球の発射を検出しているか否かに関わらず、遊技実行判断手段（例えば、サブＣＰＵ２０６）によって可変表示ゲームが行われているときは遊技が実行されていると判断されて遊技継続計時手段によって遊技が継続されている時間が計時される。したがって、遊技者が、例えば、喫煙、飲料補給のために短時間発射ハンドルを握持していなくても、遊技者による遊技時間を正確に計時することが可能となり、パチンコ遊技機に相応しい時間管理ができるため、遊技者に対して可及的に正確なタイミングで遊技終了を促す報知をすることが可能となる。
【０２５１】
［他の実施形態］
また、本実施形態においては、パチンコ遊技機１０に本発明を適用したが、他の実施形態として、例えば、図２２に示すように、パチスロ遊技機３００に適用しても良い。
【０２５２】
図２２に示すように、パチスロ遊技機３００は、本体３０１と、本体３０１内部に配設され遊技の状態に応じた演出表示を行う表示手段としての液晶表示装置３０２と、液晶表示装置３０２の表示領域３０２ａの下方に配設され遊技者が遊技媒体であるメダルを投入する投入手段としてのメダル投入口３０３と、メダル投入口３０３の近傍に配設されたスタートスイッチ３０４及びストップスイッチ３０５と、さらに、先の実施形態で説明したものと同様な形状、同様な機能を有する操作部８０とを有している。
【０２５３】
スタートスイッチ３０４、ストップスイッチ３０５は、図示しない主制御回路に接続されており、液晶表示装置３０２、操作部８０は、これも図示しない副制御回路に接続されている。なお、主制御回路及び副制御回路は、先の実施形態で説明した主制御回路６０及び副制御回路２００と略同様な構成を有し、同様な処理を実行するものである。
【０２５４】
メダル投入口３０３には、媒体投入検出手段としてのメダル投入センサ３０３ａが設けられている。メダル投入センサ３０３ａは前記主制御回路に接続されており、メダルがメダル投入口３０３を通過したことを検出した場合に、所定の検出信号を主制御回路に出力する。
【０２５５】
かかる構成の下で、メダル投入センサ３０３ａがメダルの通過を検出すると、スタートスイッチ３０４、ストップスイッチ３０５が遊技者により操作されることによりパチスロ遊技が実行される。そして、パチスロ遊技が実行される間、液晶表示装置３０２の表示領域３０２ａには、所定の演出画像などが表示されるのである。
【０２５６】
パチスロ遊技が行われると、副制御回路に設けてあるＲＴＣ（図５参照）は、メダル投入センサ３０３ａにより出力される検出信号のインターバルを計時する。また、副制御回路のサブＣＰＵは、ＲＴＣによる計時時間が所定時間以内（例えば、３分以内）の場合は遊技が実行されていると判断する。これにより、例えば、喫煙、飲料補給などにより遊技者がメダル投入口３０３にメダルを投入せず小休憩をとっている場合であって、メダル投入センサ３０３ａが、小休憩の時間（例えば、２分間）にメダルの投入を検出してない場合であっても、この小休憩の時間が所定時間以内（例えば、３分間）以内であれば、サブＣＰＵは、遊技が実行されていると判断し、上述した報知画像表示処理を実行することとなる。したがって、かかる構成によっても、先の実施形態と同じように、遊技者の選択した遊技継続条件に応じて、遊技の終了を促す報知がなされるタイミングが決まり、しかも、自身が入力した遊技継続条件に応じた態様で報知がなされるため、遊技者は納得して報知を受け入れることができる。
【０２５７】
また、本発明は、遊技者の操作により、複数の遊技継続条件から選択して入力可能な入力操作手段と、遊技が実行されているか否かの遊技実行判断処理を、前記入力操作手段の操作により入力された遊技継続条件に基くタイミングで実行する遊技実行判断手段と、前記遊技実行判断手段によって、遊技が実行されていると判断された場合、前記入力操作手段の操作により入力された遊技継続条件に応じた報知態様で、遊技者に遊技の終了を促す報知制御手段とを備える遊技機であればよく、上述したパチンコ遊技機、パチスロ遊技機に限らず、いかなるゲーム機などに適用してもよい。
【０２５８】
以上、本発明の実施例を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではない。
【０２５９】
例えば、上述の実施形態においては、報知制御手段（例えば、サブＣＰＵ２０６）は、表示手段（例えば、液晶表示装置３２）に遊技終了を促す画像を表示して視覚に訴える報知態様をとる構成としたが、スピーカ４６により遊技終了を促す音声を発生させて聴覚に訴える構成としたり、振動子を設け、体感的に訴える報知態様としたりしても良い。
【０２６０】
なお、本発明の実施例に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施例に記載されたものに限定されるものではない。
【図面の簡単な説明】
【０２６１】
【図１】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す斜視図である。
【図２】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す分解斜視図である。
【図３】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において構成される電飾ユニットを示す正面図である。
【図４】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す正面図である。
【図５】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において構成される主制御回路及び副制御回路を示すブロック図である。
【図６】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において参照される各種判定テーブルである。
【図７】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。
【図８】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。
【図９】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。
【図１０】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。
【図１１】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１２】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１３】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１４】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１５】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１６】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１７】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１８】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１９】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２０】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２１】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２２】本発明の他の実施形態のパチスロ遊技機における概観を示す斜視図である。
【符号の説明】
【０２６２】
１０    パチンコ遊技機
１１    扉
１２    本体枠
１３    障害釘
１４    遊技盤
１５    遊技領域
１６    遊技領域外域
１９    保護板
２０    上皿
２２    下皿
２３    羽根部材
２５    始動口
２６    発射ハンドル
３０    ガイドレール
３１    スペーサー
３２    液晶表示装置
３３    表示器
３４    保留ランプ
３５    表示器
３７    表示器ケース
３９    大入賞口
４０    シャッタ
４６    スピーカ
５０    保留ランプ
５３    電飾ユニット
５４    通過ゲート
５５    障害物
５７    障害物
６０    主制御回路
６２    リセット用クロックパルス発生回路
６４    初期リセット回路
７６    ランプ制御回路
８０    操作部
１０２    Ｖ・カウントセンサ
１０４    カウントセンサ
１１４    通過球センサ
１１６    始動入賞球センサ
１１８    普通電動役物ソレノイド
１２０    大入賞口ソレノイド
１２２    シーソーソレノイド
１２４    バックアップクリアスイッチ
１２６    払出・発射制御回路
１２８    払出装置
１３０    発射装置
１３３    装飾ランプ
１５０    カードユニット
２００    副制御回路
２３０    音声制御回路
２４０    ランプ制御回路
２５２    ＲＴＣ（Real Time Clock）
２５０    表示制御回路
３００    パチスロ遊技機
３０３    メダル投入口
３０３ａ  メダル当入センサ
【図１】
2008206712.tif 000003
【図２】
2008206712.tif 000004
【図３】
2008206712.tif 000005
【図４】
2008206712.tif 000006
【図５】
2008206712.tif 000007
【図６】
2008206712.tif 000008
【図７】
2008206712.tif 000009
【図８】
2008206712.tif 000010
【図９】
2008206712.tif 000011
【図１０】
2008206712.tif 000012
【図１１】
2008206712.tif 000013
【図１２】
2008206712.tif 000014
【図１３】
2008206712.tif 000015
【図１４】
2008206712.tif 000016
【図１５】
2008206712.tif 000017
【図１６】
2008206712.tif 000018
【図１７】
2008206712.tif 000019
【図１８】
2008206712.tif 000020
【図１９】
2008206712.tif 000021
【図２０】
2008206712.tif 000022
【図２１】
2008206712.tif 000023
【図２２】
2008206712.tif 000024