(57)【要約】【課題】リプレイタイムを有し、遊技が進むごとに遊技者の期待感を高める遊技状態を有する遊技機を提供すること。【解決手段】本発明は、複数のリールと、リール駆動手段と、複数のリール停止手段と、入賞役の抽選手段と、図柄停止制御手段と、少なくとも、通常遊技状態、再遊技低確率状態、および、振り分け遊技状態、を含む３つ以上の遊技状態のうちいずれかの遊技状態に基づいて遊技を制御する制御手段と、を備える遊技機である。  そして、制御手段は、振り分け遊技状態において、所定数内の遊技の間、予め決められた特定の図柄が揃わなかったとき、通常遊技状態へ状態移行する。【選択図】図４
2008264150.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
外周に図柄が配列された複数のリールと、前記複数のリールを個々に回転させるためのリール駆動手段と、前記複数のリールに対応し、前記複数のリールを個々に停止させるために操作される複数のリール停止手段と、遊技ごとに再遊技および所定の入賞役の抽選を行う抽選手段と、前記抽選手段の抽選の結果、再遊技または所定の入賞役に内部当選した場合、有効な入賞ライン上にその対応する図柄組み合わせを停止させる図柄停止制御手段と、少なくとも、通常遊技状態、前記通常遊技状態よりも前記再遊技の抽選確率が低い再遊技低確率状態、および、予め決められた所定数内の遊技の結果に応じて前記通常遊技状態と前記再遊技低確率状態のいずれかへ状態移行させるための振り分け遊技状態、を含む３つ以上の遊技状態のうち、いずれかの遊技状態に基づいて遊技を制御する制御手段と、を備える遊技機であって、
前記制御手段は、前記振り分け遊技状態において、前記所定数内の遊技の間、予め決められた特定の図柄が揃わなかったとき、前記通常遊技状態へ状態移行する
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記制御手段は、前記通常遊技状態あるいは前記再遊技低確率状態において、高配当の遊技を連続させる特別遊技が前記抽選手段によって当選し、その特別遊技が終了したことを条件に、前記振り分け遊技状態へ状態移行する
ことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記制御手段は、前記再遊技低確率状態において、予め決められた第２の所定数の遊技が終了したことを条件に、前記通常遊技状態へ状態移行する
ことを特徴とする請求項１または請求項２に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スロットマシンなどの遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、スロットマシンなどの遊技機（以下、単に「スロットマシン」ともいう。）は、世に多く存在し、多くの遊技者によって遊技されている。スロットマシンは図柄が配列された複数（例えば３個）のリールを備えており、遊技者がメダル（例えば３枚）を投入してスタートレバーを押下することで複数のリールが回転する。そして、回転中の各リールは遊技者によるリール停止ボタンの操作によって停止し、すべてのリールの回転が停止したときに現れる図柄の組み合わせ（以下、「図柄組み合わせ」という。）に基づいて入賞が決定され、所定枚数のメダルが払出される。
【０００３】
そして、スロットマシンの機種ごとに、図柄組み合わせの種類に対応する入賞役が予め決められており、それらの図柄が入賞ライン上に停止した場合には、その入賞役に応じた払い出しがなされる。また、停止した図柄がビッグボーナス（ＢＢ。特別遊技）、あるいはレギュラーボーナス（ＲＢ）であった場合は、それぞれＢＢ遊技、ＲＢ遊技などの特別遊技に移行し、遊技者は多くのメダルを獲得することができる。遊技者が獲得するメダル数は、例えば、ＢＢ遊技で３００枚程度、ＲＢ遊技で１００枚程度である。
【０００４】
さらに、スロットマシンは、多くの場合、上記した入賞役や特別遊技以外に、再遊技（リプレイ）の機能を備えている。リプレイは、特定の図柄が入賞ライン上に揃うことによって機能し、遊技者は、メダルの投入（あるいは、クレジットがあるときにはＢＥＴスイッチの押下）をすることなく、次の１回のゲーム（遊技）を行うことができる。
【０００５】
また、近年では、リプレイ当選確率を通常遊技状態のときと異ならせるＲＴ（リプレイタイム）と呼ばれる機能が多く採用されている。リプレイタイムは、所定の開始条件（ＢＢ遊技終了など）によって開始し、所定の終了条件（所定ゲーム数消化、特定図柄の現出など）によって終了する。
【０００６】
例えば、特許文献１には、通常遊技状態よりもリプレイが高確率であるＲＴに関する終了条件を、規定ゲーム数ではなく特定図柄が現出したことにすることで、遊技者にＲＴ継続の期待感を持たせる技術が開示されている。
【特許文献１】特開２００６−１８１０２９号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
しかしながら、特許文献１の技術では、遊技が進むごとにＲＴ終了の可能性が高くなっていくことから、遊技者の期待感が遊技の進行とともに減っていくという問題があった。
また、例えば、通常遊技状態よりもリプレイが高確率であるＲＴの開始条件が、ＢＢ遊技終了後の所定ゲーム数内における特定図柄の現出である場合でも、その所定ゲーム数内で遊技が進むごとにＲＴへ移行する可能性が低くなっていくことから、やはり、遊技者の期待感が遊技の進行とともに減っていくという問題があった。
【０００８】
本発明は、これらの問題を解決するためになされたものであり、リプレイタイムを有し、遊技が進むごとに遊技者の期待感を高める遊技状態を有する遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
本発明は、外周に図柄が配列された複数のリールと、複数のリールを個々に回転させるためのリール駆動手段と、複数のリールに対応し、複数のリールを個々に停止させるために操作される複数のリール停止手段と、遊技ごとに再遊技および所定の入賞役の抽選を行う抽選手段と、抽選手段の抽選の結果、再遊技または所定の入賞役に内部当選した場合、有効な入賞ライン上にその対応する図柄組み合わせを停止させる図柄停止制御手段と、少なくとも、通常遊技状態、通常遊技状態よりも再遊技の抽選確率が低い再遊技低確率状態、および、予め決められた所定数内の遊技の結果に応じて通常遊技状態と再遊技低確率状態のいずれかへ状態移行させるための振り分け遊技状態、を含む３つ以上の遊技状態のうち、いずれかの遊技状態に基づいて遊技を制御する制御手段と、を備える遊技機である。
そして、制御手段は、振り分け遊技状態において、所定数内の遊技の間、予め決められた特定の図柄が揃わなかったとき、通常遊技状態へ状態移行する。
【発明の効果】
【００１０】
本発明によれば、リプレイタイムを有し、遊技が進むごとに遊技者の期待感を高める遊技状態を有する遊技機を提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１１】
以下、本発明を実施するための最良の形態（以下、「実施形態」という。）について、図面を参照しながら説明する。
まず、図１および図２を参照しながら、本実施形態のスロットマシンの構成について説明する。図１は、本実施形態のスロットマシンの外観図であり、図２は、本実施形態のスロットマシンにおけるハードウェアの構成を示すブロック図である。
【００１２】
図１に示すように、スロットマシン１の前扉２には、前面パネルが取り付けられている。遊技者は、この前面パネル内の透明な３つの表示窓７〜９を通して、スロットマシン１の内部に並設されている３個のリール４〜６を視認することができる。
各リール４〜６の外周面には、例えば２１個の図柄が等間隔で配列されている。図柄は、例えば、ビッグボーナス（ＢＢ。特別遊技）図柄、レギュラーボーナス（ＲＢ）図柄、小役図柄、リプレイ（再遊技）図柄などから構成される（詳細は図３で後記）。そして、各リール４〜６はそれぞれ異なる図柄配列となっており、遊技者は、表示窓７〜９から各リール４〜６の上段、中段および下段にそれぞれ描かれた３個、合計９個の図柄を視認可能となっている。つまり、これらの表示窓７〜９は、図柄表示領域を構成するものである。
【００１３】
表示窓７〜９には、入賞ラインが、横方向に３本（Ｌ１，Ｌ２ａおよびＬ２ｂ）、および、斜め方向に２本（Ｌ３ａおよびＬ３ｂ）の合計５本、表示されるようになっている。各リール４〜６が順次停止し、この入賞ライン上のいずれかに特定の図柄が揃った場合に入賞となり、所定のメダルの払い出しが行われる。
【００１４】
入賞ライン数は、メダル投入口３から投入されたメダル枚数、あるいは、ＢＥＴスイッチ４９の操作（押下）によって設定されたメダル投入数（クレジットメダル表示部２０にメダルがクレジット（貯留）されている場合）に応じて、その有効本数が異なる。例えば、１枚のメダルが投入された場合は、入賞ライン表示ランプ１０の数字「１」が点灯し、１本の入賞ラインＬ１が表示される。２枚のメダルが投入された場合は、入賞ライン表示ランプ１０の数字「２」が点灯し、３本の入賞ラインＬ１，Ｌ２ａおよびＬ２ｂが表示される。そして、３枚のメダルが投入された場合は、入賞ライン表示ランプ１０の数字「３」が点灯し、５本すべての入賞ラインが表示される。
なお、入賞ラインの数は、ここでは５本としたが、４本以下や６本以上であってもよい。
【００１５】
前扉２の両側にはサイドランプ１８およびサイドスピーカ１１ａが設けられ、前扉２の上方には上部ランプ１６が設けられている。また、表示窓７〜９の上方には液晶表示部１７が設けられ、表示窓７〜９の下方右側にはゲーム回数や入賞回数などを表示するためのＬＥＤ表示部２３，２４が設けられている。これらは、各駆動回路を介して駆動され、ゲーム中の一般的な入賞報知やマシン動作の効果音、効果サウンドなどを出力する他、様々な内部抽選の結果を遊技者に報知するための表示手段として機能する。なお、ゲーム中の内部当選の報知は、上記表示手段の他に、別途個別の専用の告知表示部を設け、そこで行わせるようにしてもよい。
【００１６】
スロットマシン１の前面中央には、各リール４〜６を回転させるときに操作するスタートレバー１２が設けられ、さらに、各リール４〜６の回転を停止させるためのリール停止ボタン１３〜１５（リール停止手段）が各リール４〜６に対応して３個設けられている。
【００１７】
また、スロットマシン１の前面下部には、メダル受皿２５が設けられている。メダル受皿２５は、投入されたメダルを返却する返却口（図示せず）や入賞時にメダルを払出すメダル払出口（図示せず）から排出されたメダルを貯留するためのものである。
【００１８】
リール４〜６は、リールユニットとして構成され、各リール４〜６ごとにリール駆動手段の一部であるステッピングモータ２７（図２参照）が連結されている。ステッピングモータ２７の駆動によって各リール４〜６は回転し、各表示窓７〜９内に各リール４〜６を移動表示させる。各リール４〜６の内部には３個のランプケース（図示せず）がそれぞれ設けられており、各ランプケース内にバックライト２９（図２参照）が取り付けられている。各バックライト２９はランプ駆動回路（図示せず）を介して個別に点灯制御され、各リール４〜６ごとに３個ずつ図柄を背面（内部）から照らすことができる。
【００１９】
また、リールユニットの下方には、メダルホッパー３０（図２参照）と、電力供給用の電源ユニット３１（図２参照）が設けられている。電源ユニット３１（図２参照）は、内部抽選の当選確率の設定値（例えば設定１から設定６までの６段階）を変更するための設定段階選択スイッチ３２（図２参照）、設定段階選択スイッチ３２（図２参照）の操作を有効とするための設定キースイッチ３３（図２参照）、ＢＢ遊技終了後を打ち止め（所定の解除操作をするまで遊技停止）の状態にするか否かを設定する打ち止め設定スイッチ５２（図２参照）、および、ＢＢ遊技終了後に自動精算（クレジットの払い出し）を実行するか否かを設定する自動精算設定スイッチ５３（図２参照）と接続されている。
【００２０】
図２に示すように、スロットマシン１は、制御手段としてメイン制御部３４とサブ制御部３５とを備えている。メイン制御部３４は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）３６、クロック発生回路３７、ＲＯＭ（Read Only Memory）３８、ＲＡＭ（Random Access Memory）３９、抽選処理部４０（抽選手段）、遊技制御部４１、遊技数カウント部４２、サブ制御部３５にデータを送出するための送出タイミング制御回路４３、データ送出回路４４などから構成されている。
【００２１】
ＣＰＵ３６（図柄停止制御手段：制御部）は、入力ポート４５および出力ポート４６を備えており、入力ポート４５を介してメダルセンサ４７、各リール停止ボタン１３〜１５、スタートレバー１２、第１，２，３リールインデックス４８、ＢＥＴスイッチ４９などと接続している。また、出力ポート４６には、メダルブロックソレノイド５０、スタートレバーＬＥＤ５１、ＢＥＴ表示ランプ２１、ＬＥＤ表示部２３，２４、ステッピングモータ２７などの周辺装置が電気的に接続されている。
【００２２】
３つのステッピングモータ２７は、リール４〜６と同軸で連結されており、一定のステップ角で各リール４〜６を回転させる。第１，２，３リールインデックス４８は、各リール４〜６が一回転するごとに発生するリセットパルスを検出し、その所定の基準位置からの回転角度をリール４〜６の各回転位置として計数し、その計数値を入力ポート４５経由でＣＰＵ３６に入力する。
【００２３】
また、ＲＯＭ３８には、スロットマシン１で実行されるゲームシーケンスプログラムの他、図柄テーブル（図柄停止制御用のテーブルなど）、入賞組み合わせテーブル、抽選確率テーブルなど、ＣＰＵ３６が各制御（処理）を行うための固定データが格納されている。ＲＡＭ３９は、ＣＰＵ３６が実行するプログラムの一時的なデータ記憶領域として使用される。
【００２４】
サブ制御部３５は、ＣＰＵ５４、音声ＬＳＩ５５、データ入力回路５６、クロック発生回路５７、制御用ＲＯＭ５８、ＲＡＭ５９、音声用ＲＯＭ６０、アンプ回路６１などを備える。また、サブ制御部３５は、上部ランプ１６、液晶（ドット）表示部１７、サイドランプ１８、バックライト２９、スピーカ１１（サイドスピーカ１１ａを含む）などと接続されている。
【００２５】
メイン制御部３４のＣＰＵ３６は、ゲームの状況に応じて、データ送出回路４４に出力タイミング情報信号を出力する。データ送出回路４４は、この出力タイミング情報信号を、一時的に蓄えた後、送出タイミング制御回路４３からの出力信号に基づいて、サブ制御部３５のデータ入力回路５６に出力する。
【００２６】
さらに、ＣＰＵ３６は、ゲームの進行状況に応じて、ＲＯＭ３８に記憶されている固定データの中から必要なデータを呼び出すとともに、入力ポート４５および出力ポート４６と接続されている各周辺機器からの入出力信号に基づいてスロットマシン１の動作を制御する。
【００２７】
次に、本実施形態のスロットマシン１に関する遊技方法の概要について説明する。まず、遊技者は、メダル投入口３からメダルを投入するか、クレジットメダル表示部２０にクレジットされたメダルがある場合にはＢＥＴスイッチ４９を操作して、投入するメダル枚数（例えば３枚）を任意に決定する。その投入されたメダル枚数に応じて入賞ラインが有効化され（以下、有効化された入賞ラインを「有効ライン」ともいう。）、スタートレバー１２の操作によってゲームがスタートする。
【００２８】
スタートレバー１２が操作されるとリール４〜６が順次回転を開始し、遊技者は各リール４〜６に対応するリール停止ボタン１３〜１５を操作してリール４〜６の回転を停止させる。また、通常、スタートレバー１２の操作直後に、抽選処理部４０により乱数がサンプリングされる。このサンプリングによる内部抽選の結果、所定の入賞役に当選し、かつ、すべてのリール４〜６が停止したときに特定の図柄が５本の入賞ラインのいずれかに揃った場合に入賞となる。図柄組み合わせの種類に対応する役は、予め決められており、その役に応じてメダルの払い出しが行われる。
【００２９】
ここで、図３を参照しながら、役について説明する（適宜図１および図２参照）。図３は、役の機能や性質に関する説明図である。なお、図３における抽選確率は、すべてメダル３枚による遊技の場合の数値である。また、ここでは、特別遊技（ＢＢとＲＢ）時以外の遊技状態として、一般遊技状態（通常遊技状態）、第１リプレイタイム（振り分け遊技状態）、および、第２リプレイタイム（再遊技低確率状態）の３つが用意されている。さらに、図３に示した払い出し枚数は、特別遊技（ＢＢとＲＢ）以外の遊技状態における数値であり、特別遊技における払い出し枚数は別の数値（例えば、小役Ａ，Ｂともに１２枚）を別途設定してもよい。
【００３０】
一般遊技状態は、再遊技の機能を有する通常リプレイの確率が高いことによってメダルが減りにくいため、遊技者にとって有利な状態（天国モード）である。スロットマシン１は、出荷時やメイン制御部３４が初期化された場合などは、メイン制御部３４がこの一般遊技状態からスタートする。
第２リプレイタイムは、通常リプレイの確率が一般遊技状態よりも悪いため、遊技者にとって不利な状態（ハマリモード）である。
そして、第１リプレイタイムは、ＢＢ遊技終了後に、一般遊技状態と第２リプレイタイムのいずれに移行するのかを決めるための暫定的な状態（振り分けモード）である。
【００３１】
図３に示した表において、各カラムは、左から順に、役、その役に対応した図柄、その役による払い出し枚数、その役の抽選確率（一般遊技状態、第１リプレイタイムおよび第２リプレイタイムのそれぞれの場合）、および、その役の特徴を表している。
【００３２】
役がＢＢ（ビッグボーナス）の場合、対応する図柄は「７・７・７」であり、そのゲームにおける払い出し枚数は０枚である。ＢＢ図柄が揃った場合、その後、ＢＢ遊技に移行する。ＢＢ遊技は、例えば、後記するＲＢを３回セットで当選させるなどによって、遊技者に通常よりも高配当の遊技（有利な遊技）を連続させるための特別遊技である。なお、ＢＢ遊技は、ＲＢ以外の遊技で小役を高確率抽選するなどの別の方法によって、遊技者に対する高配当の遊技を実現するようにしてもよい。
【００３３】
ＢＢ遊技は、一般ゲームの回数が上限値（例えば３０回）に達したこと、所定回数（例えば３回）のＲＢ遊技が終了したこと、あるいは、ＢＢ遊技中におけるメダル払い出し枚数が上限値（例えば４００枚）に達したこと、などの条件によって終了する。
ここでは、ＢＢの抽選確率は、前記した３つのいずれのモード（遊技状態）の場合も「1/300」である。また、ＢＢによる平均払い出し枚数は２５０枚である。
【００３４】
役がＲＢ（レギュラーボーナス）の場合、対応する図柄は「ＢＡＲ・ＢＡＲ・ＢＡＲ」であり、そのゲームにおける払い出し枚数は０枚である。ＲＢ図柄が揃った場合、その後、ＲＢ遊技に移行する。ＲＢ遊技は、例えば、小役（後記する小役Ａ，Ｂ）を高確率で抽選する遊技であり、１２回のゲームが終了するか、あるいは、小役が８回入賞した場合に、終了する。
ここでは、ＲＢの抽選確率は、前記した３つのいずれのモードの場合も「1/400」である。また、ＲＢによる平均払い出し枚数は８０枚である。
なお、ＢＢあるいはＲＢに当選した場合、遊技者がその対応図柄を揃えなかった場合でも、その対応図柄が揃うまでフラグ（当選結果）を次以降のゲームに持ち越す。
【００３５】
役が小役Ａの場合、対応する図柄は「スイカ・スイカ・スイカ」であり、払い出し枚数は７枚である。小役Ａの抽選確率は、前記した３つのいずれのモードの場合も「1/8」である。
役が小役Ｂの場合、対応する図柄は「チェリー・any（何でも可）・any」であり、払い出し枚数は４枚である。小役Ｂの抽選確率は、前記した３つのいずれのモードの場合も「1/20」である。
なお、小役Ａ，Ｂの場合、フラグが持ち越されないため、そのゲームでその対応図柄が揃った場合のみ、所定枚数の払い出しが行われる。
【００３６】
役が通常リプレイの場合、対応する図柄は「リプレイ・リプレイ・リプレイ」であり、払い出し枚数はゼロだが、メダルを投入することなしに１ゲームだけ再遊技を行うことができる。通常リプレイの抽選確率は、一般遊技状態では「1/1.4」、第１リプレイタイムでは「1/20」、第２リプレイタイムでは「1/7.3」である。つまり、前記したように、一般遊技状態は、通常リプレイ（再遊技）の確率が高いことによって、メダルをあまり減らさずにＢＢとＲＢの抽選を受けることができるため、遊技者にとっては有利な状態（天国モード）である。
【００３７】
役が状態移行リプレイ（第２の再遊技。特定の図柄）の場合、対応する図柄は「ベル・ベル・ベル」であり、第１リプレイタイムでのみ抽選が行われる。状態移行リプレイが揃うと、払い出し枚数はゼロだが、メダルを投入することなしに１ゲームだけ再遊技を行うことができ、さらに、モード（遊技状態）が第１リプレイタイムから第２リプレイタイムに移行する。状態移行リプレイの抽選確率は、第１リプレイタイムにおいて「1/7.3」である。つまり、遊技者は、第１リプレイタイムのときは、状態移行リプレイが揃わないことを期待しながら遊技を行うことになる。なお、第１リプレイタイムにおける通常リプレイと状態移行リプレイの合成確率は「約1/5.3」である。
【００３８】
なお、これらの６つの役のうち、少なくとも通常リプレイと状態移行リプレイは、内部抽選で当選すれば、リール停止ボタン１３〜１５の押下タイミングによらず有効ライン上に揃うものとする。ただし、状態移行リプレイは、リール４〜６のいずれかにおける該当図柄配列数を減らすなどして、リール停止ボタン１３〜１５の押下タイミングによっては揃わないようにしてもよい。
【００３９】
これらの役の内部抽選の結果は、複数の報知形態で遊技者に告知される。その一つはリーチ目予告であり、リーチ目とは、リール制御によって、ボーナスフラグが成立しているときにのみ出現する図柄組み合わせ（出目）であって、遊技機の機種によってはこのリーチ目が多く（数百種類）存在する。熟練した遊技者はこのリーチ目を覚えることによって、ボーナスフラグなどの内部当選を瞬時に察知することができる。
【００４０】
また、別の報知形態としては、遊技者が視覚や聴覚などによって内部当選の有無を知ることができるようにする手段である。例えば、上部ランプ１６、サイドランプ１８、バックライト２９、専用の告知ランプ（図示せず）などを点灯、点滅表示したり、スピーカ１１から特定のサウンドを出力したり、さらには、液晶表示部１７などを使用して演出表示したりすることにより実現される。さらに、リール４〜６が回転を停止するときに通常とは異なる動作、例えば、逆回転や振動をともなった停止をするように制御させることも可能である。
【００４１】
また、これらの様々な手段を組み合わせることによって、役の内部当選の発生を異なる確率で遊技者に知らせることができる。例えば、専用の告知ランプが点灯したときは、１００％の確率で所定の入賞役に内部当選していることを遊技者に告知し、その他例えばリールのバックライト２９の点滅パターンとスピーカ１１から出力される遊技音の組み合わせによっては、所定の入賞役に１００％内部当選している場合もあるし、内部当選していない場合（ガセ）もあるという、擬似演出を表示させることも可能である。
さらに、液晶表示部１７では、所定の入賞役の内部当選の結果を、動画像を用いた複数の演出パターンの中から選択して演出表示することができる。
【００４２】
次に、図４を参照しながら、３つのモードの移行について説明する（適宜他図参照）。図４は、３つのモードの移行についての説明図である。
前記したように、スロットマシン１は、出荷時やメイン制御部３４が初期化された場合などは、メイン制御部３４が一般遊技状態からスタートする。
なお、第１リプレイタイムで状態移行リプレイが当選した場合を除いて、モード移行が行われるのはＢＢ遊技終了時と所定ゲーム数消化時のみであり、ＢＢ以外の役は当選あるいは入賞したとしてもモード移行には関係しない。
【００４３】
一般遊技状態（符号４０１）においては、通常リプレイが「1/1.4」で当選するので、遊技者はあまりメダルを減らすことなく（増加してもよい）、遊技を続けることができる。そして、一般遊技状態において、ＢＢが当選し、そのＢＢ遊技が終了すると、メイン制御部３４は、モードを第１リプレイタイム（符号４０２）に移行する。
【００４４】
第１リプレイタイム（符号４０２）において、７ゲーム（Ｇ）（所定数）消化中、状態移行リプレイに連続して非当選なら、メイン制御部３４は、一般遊技状態に移行する。７ゲームの間で、一度でも状態移行リプレイに当選すると、メイン制御部３４は、第２リプレイタイム（符号４０３）に移行する。
第１リプレイタイムにおいて、ＢＢが当選した場合は、第１リプレイタイムでのゲーム数がリセットされ（ゼロになり）、メイン制御部３４は、第１リプレイタイムを維持する。
【００４５】
第２リプレイタイム（符号４０３）においては、通常リプレイが一般遊技状態のときよりもはるかに低い「1/7.3」でしか当選しないので、遊技者はメダルを減らしながら、遊技を続けることになる。ＲＢが当選した場合、第２リプレイタイムは維持される。
そして、第２リプレイタイムにおいて、ＢＢが当選し、そのＢＢ遊技が終了すると、メイン制御部３４は、モードを第１リプレイタイム（符号４０２）に移行する。
第２リプレイタイムにおいて、９００ゲーム（Ｇ）（第２の所定数）が消化されると、メイン制御部３４は、一般遊技状態へ移行する。
【００４６】
なお、第１リプレイタイムおよび第２リプレイタイムにおいて、ＲＢが当選した場合、ＲＢ遊技におけるゲームは、それぞれのモードにおける消化ゲーム数としてはカウントせず、ＲＢ遊技終了後、ＲＢ当選時のそのモードにおける消化ゲーム数からゲーム数のカウントが再開する。
【００４７】
このように、遊技者は、３つのモードを移行しながら、スロットマシン１の遊技を行うことになる。
【００４８】
次に、図５を参照しながら、一般遊技状態におけるスロットマシンの処理について説明する（適宜他図参照）。図５は、一般遊技状態におけるスロットマシンの処理を示したフローチャートである。
まず、ＣＰＵ３６は、スタートレバー１２からの操作信号を、入力ポート４５を介して受信したか否かを判断し（ステップＳ５０１）、受信しない場合（Ｎｏ）、ステップＳ５０１の処理を継続し、受信した場合（Ｙｅｓ）、ステップＳ５０２に進む。
【００４９】
ステップＳ５０２において、ＣＰＵ３６は、抽選処理部４０によって内部抽選を行う。
ステップＳ５０３において、ＣＰＵ３６は、通常リプレイに当選したか否かを判断し、当選していれば（Ｙｅｓ）、有効ライン上に通常リプレイを揃えるためのステッピングモータ２７の制御処理や、その通常リプレイが揃ったときにメダル投入なしで次の遊技のためのスタートレバー操作を有効にする処理などを含む再遊技処理を行って（ステップＳ５０４）その後にステップＳ５０１に戻り、当選していなければ（Ｎｏ）、ステップＳ５０５に進む。
【００５０】
ステップＳ５０５において、ＣＰＵ３６は、小役Ｂに当選したか否かを判断し、当選していれば（Ｙｅｓ）、遊技者によるリール停止ボタン１３〜１５の押下を契機に、最大４図柄分のリール引き込み制御（いわゆる「スベリ制御」）を使って有効ライン上に小役Ｂを揃えるためのステッピングモータ２７の制御処理や、小役Ｂが揃ったときのメダルの払い出し処理などを含む入賞処理を行って（ステップＳ５０６）その後にステップＳ５０１に戻り、当選していなければ（Ｎｏ）、ステップＳ５０７に進む。
【００５１】
ステップＳ５０７において、ＣＰＵ３６は、小役Ａに当選したか否かを判断し、当選していれば（Ｙｅｓ）、遊技者によるリール停止ボタン１３〜１５の押下を契機に、ステップＳ５０６と同様に小役Ａに関する入賞処理を行って（ステップＳ５０８）その後にステップＳ５０１に戻り、当選していなければ（Ｎｏ）、ステップＳ５０９に進む。
【００５２】
ステップＳ５０９において、ＣＰＵ３６は、ＲＢに当選したか否かを判断し、当選していれば（Ｙｅｓ）、ＲＢ処理を行って（ステップＳ５１０。詳細は図６で後記）その後ステップＳ５０１に戻り、当選していなければ（Ｎｏ）、ステップＳ５１１に進む。
【００５３】
ステップＳ５１１において、ＣＰＵ３６は、ＢＢに当選したか否かを判断し、当選していれば（Ｙｅｓ）、一般遊技状態のフラグをオフした（ステップＳ５１１１）後、ＢＢ処理を行って（ステップＳ５１２。詳細は図７で後記）、第１リプレイタイムのフラグをオン（第１リプレイタイムにおける消化ゲーム数は「０」からスタート）して（ステップＳ５１３）その後に処理を終了し、当選していなければ（Ｎｏ）、ステップＳ５１４に進む。
【００５４】
ステップＳ５１４において、ＣＰＵ３６は、遊技者によるリール停止ボタン１３〜１５の押下を契機に、最大４図柄分のリール引き込み制御を使って有効ライン上に何も揃えないようにするためのステッピングモータ２７の制御処理などを含むハズレ処理を行って（ステップＳ５１４）、その後にステップＳ５０１に戻る。
【００５５】
このようにして、図５のフローチャート処理によれば、スロットマシン１は、一般遊技状態においてＢＢが当選してその動作が終了した後に、第１リプレイタイムに移行することができる。
【００５６】
次に、図６を参照しながら、スロットマシンにおけるＲＢ処理（図５のステップＳ５１０）について説明する（適宜他図参照）。図６は、スロットマシンのＲＢ処理を示したフローチャートである。なお、図６に示したフローチャートでは、スタートレバー１２の操作などに関する記載を省略している。また、前記したように、ＲＢ遊技では、例えば、所定の小役が高確率となっている。
【００５７】
ＣＰＵ３６は、ステップＳ６０１で、１ゲーム分の処理、つまり、遊技者によるリール停止ボタン１３〜１５の押下を契機に、最大４図柄分のリール引き込み制御を使って有効ライン上にＲＢ図柄を揃えるためのステッピングモータ２７の制御処理や、ＲＢ図柄が揃ったときのメダルの払い出し処理などを含む処理を行う。
その後、ＣＰＵ３６は、８ゲーム入賞（所定の小役揃い）（ステップＳ６０２でＹｅｓ）か、１２ゲーム消化（ステップＳ６０３でＹｅｓ）か、いずれかの条件を満たすまで、ステップＳ６０１で小役高確率のゲームに関する処理を行い、いずれかの条件を満たすと処理を終了する。
【００５８】
このようにして、図６のフローチャート処理によれば、スロットマシン１は、ＲＢ遊技において、遊技者に対して約８０枚のメダルを払出すことができる。
なお、ここでは、ＲＢ処理として入賞回数と消化ゲーム数のいずれかが上限値に達したことを終了条件としたが、ＲＢ処理はこれに限定されず、たとえば、合計払い出し枚数が上限値を超えたことを終了条件にするなど、種々のバリエーションが可能である。
【００５９】
次に、図７を参照しながら、スロットマシンにおけるＢＢ処理（図５のステップＳ５１２）について説明する（適宜他図参照）。図７は、スロットマシンのＢＢ処理を示したフローチャートである。
ＣＰＵ３６は、ステップＳ７０１でＲＢ処理を行い、ステップＳ７０２でＲＢ処理を３回行ったか否かを判断し、ＲＢ処理を３回行っていなければ（Ｎｏ）ステップＳ７０１に戻り、ＲＢ処理を３回行っていれば（Ｙｅｓ）処理を終了する。
【００６０】
このようにして、図７のフローチャート処理によれば、スロットマシン１は、ＢＢ処理においてＲＢ処理を３回行い、遊技者に対して約２５０枚のメダルを払い出すことができる。
なお、ここでは、ＢＢ処理としてＲＢ処理を３回行うものとしたが、ＢＢ処理はこれに限定されず、たとえば、ＲＢ処理の間に小役高確率ゲームを挟んだり、合計払い出し枚数の上限値を超えたことを終了条件にするなど、種々のバリエーションが可能である。
【００６１】
次に、図８を参照しながら、第１リプレイタイムにおけるスロットマシンの処理について説明する（適宜他図参照）。図８は、第１リプレイタイムにおけるスロットマシンの処理を示したフローチャートである。なお、図８のフローチャートにおいて、図５のフローチャートにはない新たな処理は、ステップＳ８０３〜ステップＳ８０５、ステップ８１８およびステップＳ８１９であるので、その他の処理については、説明を簡略化する。
【００６２】
まず、ＣＰＵ３６は、スタートレバー１２の操作があったか否かを判断し（ステップＳ８０１）、操作がなかった場合（Ｎｏ）、ステップＳ８０１の処理を継続し、操作があった場合（Ｙｅｓ）、ステップＳ８０２に進む。
ステップＳ８０２において、ＣＰＵ３６は、内部抽選を行う。
【００６３】
ステップＳ８０３において、ＣＰＵ３６は、状態移行リプレイに当選したか否かを判断し、当選していれば（Ｙｅｓ）、第１リプレイタイムのフラグをオフした（ステップＳ８０３１）後、有効ライン上に状態移行リプレイを揃えるためのステッピングモータ２７などの制御処理や、その状態移行リプレイが揃ったときにメダル投入なしで次の遊技のためのスタートレバー操作を有効にする処理などを含む再遊技処理を行い（ステップＳ８０４）、第２リプレイタイムのフラグをオンして（ステップＳ８０５）（第２リプレイタイムにおける消化ゲーム数は「０」からスタート）その後に処理を終了し、当選していなければ（Ｎｏ）、ステップＳ８０６に進む。
【００６４】
ステップＳ８０６において、ＣＰＵ３６は、通常リプレイに当選したか否かを判断し、当選していれば（Ｙｅｓ）、再遊技処理を行って（ステップＳ８０７）その後にステップＳ８１８に進み、当選していなければ（Ｎｏ）、ステップＳ８０８に進む。
【００６５】
ステップＳ８０８において、ＣＰＵ３６は、小役Ｂに当選したか否かを判断し、当選していれば（Ｙｅｓ）、入賞処理を行って（ステップＳ８０９）その後にステップＳ８１８に進み、当選していなければ（Ｎｏ）、ステップＳ８１０に進む。
【００６６】
ステップＳ８１０において、ＣＰＵ３６は、小役Ａに当選したか否かを判断し、当選していれば（Ｙｅｓ）、入賞処理を行って（ステップＳ８１１）その後にステップＳ８１８に進み、当選していなければ（Ｎｏ）、ステップＳ８１２に進む。
【００６７】
ステップＳ８１２において、ＣＰＵ３６は、ＲＢに当選したか否かを判断し、当選していれば（Ｙｅｓ）、ＲＢ処理を行って（ステップＳ８１３）その後にステップＳ８１８に進み、当選していなければ（Ｎｏ）、ステップＳ８１４に進む。
【００６８】
ステップＳ８１４において、ＣＰＵ３６は、ＢＢに当選したか否かを判断し、当選していれば（Ｙｅｓ）、第１リプレイタイムのフラグをオフした（ステップＳ８１４１）後、ＢＢ処理を行い（ステップＳ８１５）、第１リプレイタイムのフラグをオンして（ステップＳ８１５１）、第１リプレイタイムにおけるゲーム数をリセットして（ステップＳ８１６）その後にステップＳ８０１に戻り、当選していなければ（Ｎｏ）、ステップＳ８１７に進む。
【００６９】
ステップＳ８１７において、ＣＰＵ３６は、ハズレ処理を行ってステップＳ８１８に進む。
ステップＳ８１８において、ＣＰＵ３６は、第１リプレイタイムにおいて７ゲーム（Ｇ）を消化したか否かを判断し、７ゲーム消化していれば（Ｙｅｓ）、第１リプレイタイムのフラグをオフした（ステップＳ８１９）後、一般遊技状態のフラグをオンして（ステップＳ８２０）その後に処理を終了し、７ゲーム消化していなければ（Ｎｏ）、ステップＳ８０１に戻る。
【００７０】
このようにして、図８のフローチャート処理によれば、スロットマシン１は、第１リプレイタイムにおいて、７ゲーム連続で状態移行リプレイに非当選なら一般遊技状態に移行し、７ゲームの間に状態移行リプレイに当選すれば第２リプレイタイムに移行することができる。
【００７１】
次に、図９を参照しながら、第２リプレイタイムにおけるスロットマシンの処理について説明する（適宜他図参照）。図９は、第２リプレイタイムにおけるスロットマシンの処理を示したフローチャートである。なお、図９のフローチャートにおいて、ステップＳ９０１〜ステップＳ９１４は図５のフローチャートのステップＳ５０１〜ステップＳ５１４と同様なので説明を省略し、ステップＳ９１５以降について説明する。
【００７２】
ステップＳ９０４、ステップＳ９０６、ステップＳ９０８、ステップＳ９１０およびステップＳ９１４の後、ステップＳ９１５において、ＣＰＵ３６は、第２リプレイタイムにおいて９００ゲーム（Ｇ）を消化したか否かを判断し、９００ゲーム消化していれば（Ｙｅｓ）、第２リプレイタイムのフラグをオフした（ステップＳ９１５１）後、一般遊技状態のフラグをオンして（ステップＳ９１６）その後に処理を終了し、９００ゲーム消化していなければ（Ｎｏ）、ステップＳ９０１に戻る。
【００７３】
このようにして、図９のフローチャート処理によれば、スロットマシン１は、第２リプレイタイムにおいて、９００ゲーム消化すれば一般遊技状態に移行し、それまでにＢＢに当選すれば第１リプレイタイムに移行することができる。
【００７４】
このようにして、本実施形態のスロットマシン１によれば、第１リプレイタイムにおいて、遊技が進むごとに遊技者の期待感を高めることができる。ここで、図３、図４および図１０を参照しながら、その遊技者の期待感（期待度）について説明する。図１０は、ＢＢ遊技終了後の第１リプレイタイムにおける各ゲーム数消化後の時点での、一般遊技状態に移行する期待値（確率）についての説明図である。
【００７５】
図３および図４に示すように、第１リプレイタイムにおいて、状態移行リプレイの抽選確率は「1/7.3」である。そして、遊技者は、第２リプレイタイムではなく一般遊技状態への移行を期待（希望）するので、そのためには７ゲーム連続して状態移行リプレイに当選しないこと（１回あたりの確率は「6.3/7.3」)が必要となる。
【００７６】
したがって、図１０に示すように、第１リプレイタイムにおいて、ＢＢ遊技終了後の消化ゲーム数が０ゲームの時点では、一般遊技状態に移行するために、以降７ゲーム連続で状態移行リプレイに非当選することが必要となり、その確率は「（6.3/7.3)７」、つまり、約３５．７％となる。
同様に、１ゲーム目で状態移行リプレイに当選しなかった場合、つまり、ＢＢ遊技終了後の消化ゲーム数が１ゲームの時点では、一般遊技状態に移行するために、以降６ゲーム連続で状態移行リプレイに非当選することが必要となり、その確率は「（6.3/7.3)６」、つまり、約４１．３％となる。
【００７７】
以下、同様に、状態移行リプレイに当選しない場合、つまり、ＢＢ遊技終了後の第１リプレイタイムにおける消化ゲーム数が２ゲームの時点から６ゲームの時点まで、一般遊技状態への移行確率は次第に大きくなっていくので、遊技者は、期待感を高めながら遊技することができる。
【００７８】
ここで、図１１を参照しながら、比較例（従来技術）における第１リプレイタイムと同様の場面での天国モードへの移行確率について説明する。図１１は、比較例における第１リプレイタイムと同様の場面での天国モードへの移行確率についての説明図である。
【００７９】
比較例では、前提として、ＢＢ遊技終了後に移行する振り分けモードにおいて、天国モードへの移行を当選確率「1/7.3」で抽選（移行抽選）し、７回連続でその移行抽選にはずれるとハマリモードへ移行することとする。
この場合、遊技者は天国モードへの移行を期待（希望）するので、そのためにはＢＢ遊技直後、７ゲーム以内のいずれかのゲームで、その移行抽選に当選することが必要となる。
【００８０】
したがって、図１１に示すように、ＢＢ遊技終了の振り分けモードにおける消化ゲーム数が０ゲームの時点では、以降７ゲーム連続で移行抽選にはずれる確率は「（6.3/7.3)７」なので、７ゲーム以内のいずれかのゲームで移行抽選に当選する確率は、「1-（6.3/7.3)７」、つまり、約６４．３％となる。
同様に、ＢＢ遊技終了の振り分けモードにおける消化ゲーム数が１ゲームの時点では、以降６ゲーム連続で移行抽選にはずれる確率は「（6.3/7.3)６」なので、６ゲーム以内のいずれかのゲームで移行抽選に当選する確率は、「1-（6.3/7.3)６」、つまり、約５８．７％となる。
【００８１】
以下、同様に、ＢＢ遊技終了の振り分けモードにおける消化ゲーム数が２ゲームの時点から６ゲームの時点まで、天国モードへの移行確率は次第に小さくなっていくので、遊技者の期待感（期待度）は、次第に減っていくことになる。
【００８２】
このようにして、本実施形態によれば、遊技が進むごとに遊技者の期待感を高める遊技状態（第１リプレイタイム）を有する（つまり、遊技性をより向上させた）スロットマシン１を実現することができる。また、このスロットマシン１によれば、一旦、一般遊技状態に移行すると、ＢＢが当選および終了するまで遊技者に有利なその一般遊技状態を維持するので、一般遊技状態へ移行することに対する遊技者の期待感は従来よりも大きく、その大きな期待感を遊技が進むごとに高めることができるという従来にはない作用と効果を実現することができる。
【００８３】
なお、通常リプレイの確率が第２リプレイタイムよりも一般遊技状態のほうが高い本実施形態のスロットマシン１は、通常リプレイの確率がリプレイタイムよりも一般遊技状態のほうが低い従来技術とは、前提、つまり技術思想が異なるので、そのような従来技術における技術や考え方を本実施形態に応用するのは容易ではない。
【００８４】
また、遊技状態を移行させるための役（図柄）として、本実施形態では、国などが定める規則などを考慮して状態移行リプレイを使用したが、そのような規則を遵守できる範囲であれば、そのほかに、他の小役や、払い出しが無く状態移行のためだけの役（図柄）を設定し使用してもよい。
【００８５】
さらに、第１リプレイタイム（振り分けモード）への移行条件を、遊技者が一番注目する役がＢＢであることなどを理由にＢＢ遊技終了としたが、そのほかに、いずれかの小役が揃ったこと、ＲＢあるいはいわゆるシングルボーナス（１ゲームだけ小役を高確率で抽選する役）など他の条件としてもよい。
また、第１リプレイタイムでの最大消化ゲーム数を「７」、第２リプレイタイムでの最大消化ゲーム数を「９００」としたが、これらは例示であり、他のゲーム数であってもよい。
さらに、小役として、スイカやチェリー以外のものを使用してもよい。また、ＢＢ（ＲＢも同様）を複数種類設けてもよい。
【００８６】
以上で本実施形態の説明を終えるが、本発明の態様はこれらに限定されるものではない。
例えば、各役の抽選確率は一例を示したものであり、自由に設定することができる。
また、役の重複当選（ＢＢと小役、小役同士など）を行うようにしてもよく、その場合は、表示の優先度（例えば、再遊技＞特別遊技（ＢＢなど）＞小役）に応じて各フローチャートの処理の流れや内容を適宜変更すればよい。
【００８７】
さらに、リプレイタイムを２種類ではなく、３種類以上設けてもよい。
また、いわゆるＣＴ（チャレンジタイム。消化ゲーム数や純増枚数などに関する所定の終了条件を満たすまで、リール制御を変えることで遊技者に有利な遊技を実現する遊技期間）の機能を併用してもよい。
その他、ハードウェアや各フローチャートなどの具体的な構成について、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で適宜変更が可能である。
【図面の簡単な説明】
【００８８】
【図１】本実施形態のスロットマシンの外観図である。
【図２】本実施形態のスロットマシンにおけるハードウェアの構成を示すブロック図である。
【図３】役の機能や性質に関する説明図である。
【図４】３つのモードの移行についての説明図である。
【図５】一般遊技状態におけるスロットマシンの処理を示したフローチャートである。
【図６】スロットマシンのＲＢ処理を示したフローチャートである。
【図７】スロットマシンのＢＢ処理を示したフローチャートである。
【図８】第１リプレイタイムにおけるスロットマシンの処理を示したフローチャートである。
【図９】第２リプレイタイムにおけるスロットマシンの処理を示したフローチャートである。
【図１０】ＢＢ遊技終了後に、第１リプレイタイムにおける各ゲーム終了時の、一般遊技状態に移行する確率についての説明図である。
【図１１】比較例における第１リプレイタイムと同様の場面での天国モードへの移行確率についての説明図である。
【符号の説明】
【００８９】
１      スロットマシン
４，５，６  リール
１３，１４，１５  リール停止ボタン
２７    ステッピングモータ
３４    メイン制御部
３６    ＣＰＵ
４０    抽選処理部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
2008264150.tif 000010
【図９】
2008264150.tif 000011
【図１０】
2008264150.tif 000012
【図１１】
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