(57)【要約】【課題】  従来技術にはないエンタテイメント性を備えたゲームシステム及びゲームサーバを提供する。【解決手段】  本発明に係るゲームシステム２２０においては、ゲームサーバ２００のＣＰＵ２０１によって、８台のスロットマシン２１０のいずれかがジャックポット入賞したときに、ジャックポット入賞したスロットマシン２１０だけでなく、そのスロットマシン以外のスロットマシン２１０に対しても、ジャックポット額の一部が払い出される。そのため、その際には、ジャックポット入賞したスロットマシン２１０のプレイヤだけでなく、その他のプレイヤにおいても、ゲームの払い出しに対する期待感や充足感が満たされる。従って、このゲームシステム２２０では、ジャックポット額の払い出しの点において、従来技術にはないエンタテイメント性が備えられており、それにより興趣の向上が図られている。【選択図】  図１
2008132275.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数のゲーム機を備え、
前記ゲーム機の遊技に用いられる遊技価値の使用量の一部を遊技毎に所定の累積割合で累積すると共に、前記複数のゲーム機のいずれかが特定の遊技状態になったときに、前記特定の遊技状態になったゲーム機とそのゲーム機以外のゲーム機に対し、累積した前記遊技価値を分配して払い出すコントローラを有する、ゲームシステム。
【請求項２】
複数のゲーム機を備え、
前記ゲーム機の遊技に用いられる遊技価値の使用量の一部を遊技毎に所定の累積割合で累積すると共に、前記複数のゲーム機のいずれかが特定の遊技状態になったときに、前記ゲーム機に使用された前記遊技価値の総額に対する払い出された前記遊技価値の総額の比率である前記ゲーム機のペイアウト率に応じて、前記特定の遊技状態になったゲーム機とそのゲーム機以外のゲーム機に対し、累積した前記遊技価値を分配して払い出すコントローラを有する、ゲームシステム。
【請求項３】
複数のゲーム機を備え、
前記ゲーム機の遊技に用いられる遊技価値の使用量の一部を遊技毎に所定の累積割合で累積すると共に、前記複数のゲーム機のいずれかが特定の遊技状態になったときに、前記ゲーム機に使用された前記遊技価値の総額に対する払い出された前記遊技価値の総額の比率である前記ゲーム機のペイアウト率に応じて、前記ペイアウト率の低いゲーム機への分配割合が高くなるように、前記特定の遊技状態になったゲーム機とそのゲーム機以外のゲーム機に対し、累積した前記遊技価値を分配して払い出すコントローラを有する、ゲームシステム。
【請求項４】
複数のゲーム機と通信可能に接続されており、
前記ゲーム機の遊技に用いられる遊技価値の使用量の一部を遊技毎に所定の累積割合で累積すると共に、前記複数のゲーム機のいずれかが特定の遊技状態になったときに、前記特定の遊技状態になったゲーム機とそのゲーム機以外のゲーム機に対し、累積した前記遊技価値を分配して払い出すコントローラを有する、ゲームサーバ。
【請求項５】
複数のゲーム機と通信可能に接続されており、
前記ゲーム機の遊技に用いられる遊技価値の使用量の一部を遊技毎に所定の累積割合で累積すると共に、前記複数のゲーム機のいずれかが特定の遊技状態になったときに、前記ゲーム機に使用された前記遊技価値の総額に対する払い出された前記遊技価値の総額の比率である前記ゲーム機のペイアウト率に応じて、前記特定の遊技状態になったゲーム機とそのゲーム機以外のゲーム機に対し、累積した前記遊技価値を分配して払い出すコントローラを有する、ゲームサーバ。
【請求項６】
複数のゲーム機と通信可能に接続されており、
前記ゲーム機の遊技に用いられる遊技価値の使用量の一部を遊技毎に所定の累積割合で累積すると共に、前記複数のゲーム機のいずれかが特定の遊技状態になったときに、前記ゲーム機に使用された前記遊技価値の総額に対する払い出された前記遊技価値の総額の比率である前記ゲーム機のペイアウト率に応じて、前記ペイアウト率の低いゲーム機への分配割合が高くなるように、前記特定の遊技状態になったゲーム機とそのゲーム機以外のゲーム機に対し、累積した前記遊技価値を分配して払い出すコントローラを有する、ゲームサーバ。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームシステム及びゲームサーバに関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来より、米国特許４，８３７，７２８号公報に示されているようなプログレッシブタイプのゲームシステムが知られている。
【０００３】
このようなプログレッシブタイプのゲームシステムは、各ゲーム機でゲームを１回プレイする毎に、遊技に用いられるコイン等の遊技価値の一部が累積されるようになっており、特定の入賞役（いわゆるジャックポット役）に当選したときには、その累積された遊技価値（いわゆるジャックポット額）がプレイヤに払い出される。なお、従来は、複数のゲーム機のうちのあるゲーム機がジャックポット役に当選した場合には、当選したゲーム機に対してのみジャックポット額の払い出しがおこなわれていた。
【特許文献１】米国特許４，８３７，７２８号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
そのため、従来のゲームシステムにおいては、ジャックポット額の払い出しに関し、エンタテイメント性の点で配慮が不足していた。すなわち、ジャックポット額の払い出しが、ジャックポット役に当選したゲーム機に対してのみであったため、その払い出しを目の当たりにしたそれ以外のゲーム機のプレイヤは、ゲームの払い出しに対する期待感や充足感等が著しく低下してしまっていた。そのため、ゲームシステム全体としては、プレイヤのゲームに対する興趣の向上が十分に図られていなかった。
【０００５】
本発明は、上述した従来技術にはないエンタテイメント性を備えたゲームシステム及びゲームサーバを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明に係るゲームシステムは、複数のゲーム機を備え、ゲーム機の遊技に用いられる遊技価値の使用量の一部を遊技毎に所定の累積割合で累積すると共に、複数のゲーム機のいずれかが特定の遊技状態になったときに、特定の遊技状態になったゲーム機とそのゲーム機以外のゲーム機に対し、累積した遊技価値を分配して払い出すコントローラを有する。
【０００７】
このゲームシステムにおいては、コントローラによって、複数のゲーム機のいずれかが特定の遊技状態になったときに、特定の遊技状態になったゲーム機だけでなく、そのゲーム機以外のゲーム機に対しても、累積した遊技価値の一部が払い出される。そのため、その際には、特定の遊技状態になったゲーム機のプレイヤだけでなく、その他のプレイヤにおいても、ゲームの払い出しに対する期待感や充足感が満たされる。従って、このゲームシステムでは、ジャックポット額等の累積した遊技価値の払い出しの点において、従来技術にはないエンタテイメント性が備えられており、それにより興趣の向上が図られている。
【０００８】
本発明に係るゲームシステムは、複数のゲーム機を備え、ゲーム機の遊技に用いられる遊技価値の使用量の一部を遊技毎に所定の累積割合で累積すると共に、複数のゲーム機のいずれかが特定の遊技状態になったときに、ゲーム機に使用された遊技価値の総額に対する払い出された遊技価値の総額の比率であるゲーム機のペイアウト率に応じて、特定の遊技状態になったゲーム機とそのゲーム機以外のゲーム機に対し、累積した遊技価値を分配して払い出すコントローラを有する。
【０００９】
このゲームシステムにおいては、コントローラによって、複数のゲーム機のいずれかが特定の遊技状態になったときに、特定の遊技状態になったゲーム機だけでなく、そのゲーム機以外のゲーム機に対しても、累積した遊技価値の一部が払い出される。そのため、その際には、特定の遊技状態になったゲーム機のプレイヤだけでなく、その他のプレイヤにおいても、ゲームの払い出しに対する期待感や充足感が満たされる。従って、このゲームシステムでは、ジャックポット額等の累積した遊技価値の払い出しの点において、従来技術にはないエンタテイメント性が備えられており、それにより興趣の向上が図られている。特に、上記累積した遊技価値の分配が各ゲーム機のペイアウト率に応じておこなわれるため、常に一定の分配割合で分配される場合に比べて、よりエンタテイメント性の向上が図られている。
【００１０】
本発明に係るゲームシステムは、複数のゲーム機を備え、ゲーム機の遊技に用いられる遊技価値の使用量の一部を遊技毎に所定の累積割合で累積すると共に、複数のゲーム機のいずれかが特定の遊技状態になったときに、ゲーム機に使用された遊技価値の総額に対する払い出された遊技価値の総額の比率であるゲーム機のペイアウト率に応じて、ペイアウト率の低いゲーム機への分配割合が高くなるように、特定の遊技状態になったゲーム機とそのゲーム機以外のゲーム機に対し、累積した遊技価値を分配して払い出すコントローラを有する。
【００１１】
このゲームシステムにおいては、コントローラによって、複数のゲーム機のいずれかが特定の遊技状態になったときに、特定の遊技状態になったゲーム機だけでなく、そのゲーム機以外のゲーム機に対しても、累積した遊技価値の一部が払い出される。そのため、その際には、特定の遊技状態になったゲーム機のプレイヤだけでなく、その他のプレイヤにおいても、ゲームの払い出しに対する期待感や充足感が満たされる。従って、このゲームシステムでは、ジャックポット額等の累積した遊技価値の払い出しの点において、従来技術にはないエンタテイメント性が備えられており、それにより興趣の向上が図られている。特に、上記累積した遊技価値の分配が各ゲーム機のペイアウト率に応じておこなわれるため、常に一定の分配割合で分配される場合に比べて、よりエンタテイメント性の向上が図られている。このとき、コントローラが、ペイアウト率の低いゲーム機への分配割合が高くなるように分配することで、複数のゲーム機の間におけるペイアウト率の格差が縮まって、複数のゲーム機の間においてペイアウト率の均一化が図られる。
【００１２】
本発明に係るゲームサーバは、複数のゲーム機と通信可能に接続されており、ゲーム機の遊技に用いられる遊技価値の使用量の一部を遊技毎に所定の累積割合で累積すると共に、複数のゲーム機のいずれかが特定の遊技状態になったときに、特定の遊技状態になったゲーム機とそのゲーム機以外のゲーム機に対し、累積した遊技価値を分配して払い出すコントローラを有する。
【００１３】
このゲームサーバにおいては、コントローラによって、複数のゲーム機のいずれかが特定の遊技状態になったときに、特定の遊技状態になったゲーム機だけでなく、そのゲーム機以外のゲーム機に対しても、累積した遊技価値の一部が払い出される。そのため、その際には、特定の遊技状態になったゲーム機のプレイヤだけでなく、その他のプレイヤにおいても、ゲームの払い出しに対する期待感や充足感が満たされる。従って、このゲームサーバでは、ジャックポット額等の累積した遊技価値の払い出しの点において、従来技術にはないエンタテイメント性が備えられており、それにより興趣の向上が図られている。
【００１４】
本発明に係るゲームサーバは、複数のゲーム機と通信可能に接続されており、ゲーム機の遊技に用いられる遊技価値の使用量の一部を遊技毎に所定の累積割合で累積すると共に、複数のゲーム機のいずれかが特定の遊技状態になったときに、ゲーム機に使用された遊技価値の総額に対する払い出された遊技価値の総額の比率であるゲーム機のペイアウト率に応じて、特定の遊技状態になったゲーム機とそのゲーム機以外のゲーム機に対し、累積した遊技価値を分配して払い出すコントローラを有する。
【００１５】
このゲームサーバにおいては、コントローラによって、複数のゲーム機のいずれかが特定の遊技状態になったときに、特定の遊技状態になったゲーム機だけでなく、そのゲーム機以外のゲーム機に対しても、累積した遊技価値の一部が払い出される。そのため、その際には、特定の遊技状態になったゲーム機のプレイヤだけでなく、その他のプレイヤにおいても、ゲームの払い出しに対する期待感や充足感が満たされる。従って、このゲームサーバでは、ジャックポット額等の累積した遊技価値の払い出しの点において、従来技術にはないエンタテイメント性が備えられており、それにより興趣の向上が図られている。特に、上記累積した遊技価値の分配が各ゲーム機のペイアウト率に応じておこなわれるため、常に一定の分配割合で分配される場合に比べて、よりエンタテイメント性の向上が図られている。
【００１６】
本発明に係るゲームサーバは、複数のゲーム機と通信可能に接続されており、ゲーム機の遊技に用いられる遊技価値の使用量の一部を遊技毎に所定の累積割合で累積すると共に、複数のゲーム機のいずれかが特定の遊技状態になったときに、ゲーム機に使用された遊技価値の総額に対する払い出された遊技価値の総額の比率であるゲーム機のペイアウト率に応じて、ペイアウト率の低いゲーム機への分配割合が高くなるように、特定の遊技状態になったゲーム機とそのゲーム機以外のゲーム機に対し、累積した遊技価値を分配して払い出すコントローラを有する。
【００１７】
このゲームサーバにおいては、コントローラによって、複数のゲーム機のいずれかが特定の遊技状態になったときに、特定の遊技状態になったゲーム機だけでなく、そのゲーム機以外のゲーム機に対しても、累積した遊技価値の一部が払い出される。そのため、その際には、特定の遊技状態になったゲーム機のプレイヤだけでなく、その他のプレイヤにおいても、ゲームの払い出しに対する期待感や充足感が満たされる。従って、このゲームサーバでは、ジャックポット額等の累積した遊技価値の払い出しの点において、従来技術にはないエンタテイメント性が備えられており、それにより興趣の向上が図られている。特に、上記累積した遊技価値の分配が各ゲーム機のペイアウト率に応じておこなわれるため、常に一定の分配割合で分配される場合に比べて、よりエンタテイメント性の向上が図られている。このとき、コントローラが、ペイアウト率の低いゲーム機への分配割合が高くなるように分配することで、複数のゲーム機の間におけるペイアウト率の格差が縮まって、複数のゲーム機の間においてペイアウト率の均一化が図られる。
【発明の効果】
【００１８】
本発明によれば、従来技術にはないエンタテイメント性を備えたゲームシステム及びゲームサーバが提供される。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１９】
以下、図面を参照しつつ本発明の好適な実施形態について詳細に説明する。
（ゲームシステムの全体説明）
【００２０】
図１は、本発明の実施形態に係るゲームシステム２２０（図２参照）において、サーバ２００のコントローラ（ＣＰＵ）２０１が、各スロットマシン２１０に対するジャックポットの分配割合を決定する際に参照するテーブル９４である。このペイアウト率格納テーブル９４には、ゲームシステム２２０を構成する８台のスロットマシン２１０（ＳＭ−１〜ＳＭ−８）それぞれのペイアウト率が格納されている。サーバ２００のＣＰＵ２０１は、８台のスロットマシン２１０のいずれかがジャックポットに入賞したときに、このテーブル９４を参照して、ペイアウト率の低いスロットマシン２１０に対する分配割合が高くなるように、８台全てのスロットマシン２１０（すなわち、ジャックポットに入賞したスロットマシン及びそれ以外のスロットマシン）に対して、ジャックポット額を分配して払い出す。
【００２１】
つまり、ジャックポット額の分配割合は、高い方から、ペイアウト率が８０％のスロットマシンＳＭ−３、ペイアウト率が８５％のスロットマシンＳＭ−１、ペイアウト率が９０％のスロットマシンＳＭ−２、ＳＭ−６及びＳＭ−８、ペイアウト率が９５％のスロットマシンＳＭ−４及びＳＭ−７、ペイアウト率が１００％のスロットマシンＳＭ−５の順となる。
【００２２】
すなわち、このゲームシステム２２０においては、ゲームサーバ２００のＣＰＵ２０１によって、８台のスロットマシン２１０のいずれかがジャックポット入賞（本発明における特定の遊技状態に相当）になったときに、ジャックポット入賞したスロットマシン２１０だけでなく、そのスロットマシン以外のスロットマシン２１０に対しても、ジャックポット額の一部が払い出される。例えば、８台のスロットマシン２１０のうち、スロットマシンＳＭ−１がジャックポット入賞したときに、スロットマシンＳＭ−２〜ＳＭ−８に対してもジャックポット額の払い出しが行われる。そのため、その際には、ジャックポット入賞したスロットマシン２１０（ＳＭ−１）のプレイヤだけでなく、その他のスロットマシン２１０（ＳＭ−２〜ＳＭ−８）のプレイヤにおいても、ゲームの払い出しに対する期待感や充足感が満たされる。従って、このゲームシステム２２０及びゲームサーバ２００では、ジャックポット額の払い出しの点において、従来技術にはないエンタテイメント性が備えられており、それにより従来に比べて興趣の向上が図られている。
【００２３】
特に、上記ジャックポット額の分配が各スロットマシン２１０のペイアウト率に応じておこなわれるため、常に一定の分配割合で各スロットマシン２１０に分配される場合に比べて、よりエンタテイメント性の向上が図られている。このとき、ゲームサーバ２００のＣＰＵ２０１が、ペイアウト率の低いスロットマシン２１０に対する分配割合が高くなるように分配するため、ペイアウト率の低いスロットマシン２１０の払出し枚数が増え、その結果、８台のスロットマシン２１０の間におけるペイアウト率の格差が縮まり、８台のスロットマシン２１０の間においてペイアウト率が均一化される。
（ゲームシステムの構成）
【００２４】
まず、実施形態に係るゲームシステム２２０の構成について、図２を参照しつつ説明する。図２は、本発明の実施形態に係るゲームシステム２２０を示すブロック図である。ゲームシステム２２０は、８台のスロットマシン２１０と、各スロットマシン２１０との間でデータを送受信可能に接続されたゲームサーバ２００とを備えている。ゲームシステム２２０においては、各スロットマシン２１０それぞれにマシンＩＤ（ＳＭ−１〜ＳＭ−８）が付されており、このマシンＩＤにより互いに識別可能となっている。
【００２５】
ゲームサーバ２００は、本発明におけるコントローラに相当するＣＰＵ２０１と、ＲＯＭ２０２及びＲＡＭ２０３とを備える。また、ゲームサーバ２００は、Ｉ／Ｏポート２０７を介してＣＰＵ２０１に接続された通信処理部２０４、通信制御部２０５及び記憶装置２０６を備えている。
【００２６】
ＣＰＵ２０１は、所定のゲームシステムプログラムにしたがい作動する一方、Ｉ／Ｏポート２０７を介して、他の構成要素との信号の入出力を行い、ゲームサーバ２００全体の動作制御を行う。ＲＯＭ２０２には、ＣＰＵ２０１により実行されるＢＩＯＳなどのプログラムと、恒久的なデータが記憶されている。ＲＡＭ２０３にはＣＰＵ２０１が作動する際に用いるデータやプログラムが記憶されており、ゲームシステムプログラムが少なくとも記憶されている。
【００２７】
通信処理部２０４は、ＣＰＵ２０１の指示にしたがい作動して、スロットマシン２１０と通信を行うための回線の接続および切断を制御する。通信処理部２０４は通信制御部２０５の指示にしたがい作動して、データの送受信を実行する。
【００２８】
上述したＲＡＭ２０３には、さらに、ペイアウト率格納テーブル９４とジャックポットカウンタとが格納されている。
【００２９】
ペイアウト率格納テーブル９４は、図１に示すとおり、ゲームシステム２２０を構成する８台のスロットマシン２１０（ＳＭ−１〜ＳＭ−８）それぞれの現在のペイアウト率（Ｐ／Ｏ率と略記される。）を格納しているテーブルである。このペイアウト率は、スロットマシン２１０のゲームに使用されたコインの総額に対する払い出されたコインの総額の比率であり、後述するスロットマシン２１０のＢＥＴ数カウンタの累計と払出し枚数カウンタの累計とに基づき算出することができる。上記コインは、本発明における遊技価値に相当する。
【００３０】
ジャックポットカウンタは、各スロットマシン２１０のベット額（ゲームに用いられる遊技価値の使用量）の一部を所定の累積割合でゲーム毎に累積するカウンタである。このジャックポットカウンタによって累積した額はジャックポット額と呼ばれ、ジャックポット額は各スロットマシン２１０の遊技者がゲームをする度に漸次増加していく。
（スロットマシンの構成）
【００３１】
次に、上述したゲームシステム２２０のスロットマシン２１０の構成について、図３を参照しつつ説明する。図３は、スロットマシン２１０の全体構成を示す斜視図である。スロットマシン２１０は、複数のシンボルのスクロール画像を用いたスロットゲームを行えるように構成されている。スロットマシン２１０は、通常ゲームモードとボーナスゲームモードとを有し、通常ゲームモードでは、遊技者のＢＥＴ操作を受け付け、コインの使用を条件にスロットゲームを実行し、ボーナスゲームモードでは、遊技者のＢＥＴ操作を受け付けることなく、自動的にスロットゲーム（以下、「フリーゲーム」という）を実行する。スロットマシン２１０は、通常ゲームモードでのスロットゲームにおいて一定条件が成立すると、ボーナスゲームモードへ移行してフリーゲームを実行する。
【００３２】
スロットマシン２１０は、スロットゲームを実行するための電気的又は機械的部品を収容するための筐体２を有している。筐体２の正面には、ＬＣＤ（Ｌｉｑｕｉｄ  Ｃｒｙｓｔａｌ  Ｄｉｓｐｌａｙ）からなるメインディスプレイ３が設けられている。また、メインディスプレイ３の上方にも、ＬＣＤからなるサブディスプレイ４が設けられている。
【００３３】
図３に示すように、メインディスプレイ３の画面略中央には、３個のシンボル表示エリア３Ａ，３Ｂ，３Ｃが横一列に並んで設けられている。シンボル表示エリア３Ａ，３Ｂ，３Ｃには、通常ゲームモードおよびボーナスゲームモードのいずれにおいても、複数種類のシンボルが上から下に向かって移動するかのようなスクロール画像（機械式のリールがあたかも回転するように表示されるリール画像）が表示される。
【００３４】
シンボル表示エリア３Ａ，３Ｂ，３Ｃに表示するシンボルは、図４のシンボル配列テーブルに示すとおりである。
【００３５】
すなわち、左側のシンボル表示エリア３Ａは、第１リールのシンボル配列に示すシンボル群を、上から順番に繰り返しスクロール表示する。このシンボル表示エリア３Ａは、スクロール表示の後に、第１リールのシンボル配列のいずれか一つのシンボルを停止表示する。
【００３６】
同様に、中央のシンボル表示エリア３Ｂは第２リールのシンボル配列に示すシンボル群を、また、右側のシンボル表示エリア３Ｃは第３リールのシンボル配列に示すシンボル群を、上から順番に繰り返しスクロール表示し、スクロール表示の後にシンボル配列のいずれか一つのシンボルを停止表示する。
【００３７】
さらに、メインディスプレイ３の上端には、現在のジャックポット額を示すジャックポット表示エリア３Ｊが設けられている。このジャックポット表示エリア３Ｊには、上述したゲームサーバ２００のジャックポットカウンタで積算されたジャックポット額が表示される。
【００３８】
サブディスプレイ４は、配当表、ゲームの説明等のゲームに関連する画像（例えば、ゲーム内容の説明など）を表示する。
【００３９】
そして、スロットマシン２１０には、メインディスプレイ３の下側に、ほぼ水平の台座部５が設けられている。台座部５には、コイン投入口６と、紙幣挿入口７と、スピンスイッチ８と、１ＢＥＴスイッチ９と、最大ＢＥＴスイッチ１０およびＣＡＳＨＯＵＴスイッチ１１が設けられている。
【００４０】
コイン投入口６は、遊技者がゲームにベットするためのコインを投入するために設けられ、コイン投入を示す信号を出力する投入コインセンサ６ａを有している。また、紙幣挿入口７は、遊技者が紙幣を投入するために設けられており、紙幣挿入を示す信号を出力する挿入紙幣センサ７ａを有している。スピンスイッチ８は、シンボルのスクロール画像を表示させてスロットゲームを開始するための操作を遊技者が行うために設けられている。１ＢＥＴスイッチ９は１回のＢＥＴ操作により、コインを１枚ベットする設定を行うために設けられている。最大ＢＥＴスイッチ１０は１回のＢＥＴ操作により、１ゲームにベットできる最大枚数のコインをベットする設定を行うために設けられている。ＣＡＳＨＯＵＴスイッチ１１はクレジットされているコインをコイン受け部１４に払い出すための操作ボタンである。
【００４１】
さらに、スロットマシン２１０には、筐体２の底部に、コインの払出口１３と払い出されたコインを収めるコイン受け部１４とが設けられている。さらに、コインの払出口１３を挟んで左側、右側に、それぞれスピーカ１２Ｌ，１２Ｒが設けられている。
【００４２】
図５は、内部の構成を中心に示すスロットマシン２１０のブロック図である。スロットマシン２１０は、ゲーミングボード２０およびマザーボード４０を中心に複数の構成要素を有している。
【００４３】
ゲーミングボード２０は、内部バス２４によって互いに接続されたＣＰＵ２３及びブートＲＯＭ２１と、メモリーカード２７、ＧＡＬ２８のそれぞれに対応したカードスロット２２ａ、２２ｂとを有する。ゲーミングボード２０は、メモリーカード２７から後述するゲームプログラムおよびゲームシステムプログラムをマザーボード４０に取込むための装置である。また、ゲーミングボード２０は、ＧＡＬ２８から、ペイアウト率設定用データを、マザーボード４０に取込むための装置である。
【００４４】
内部バス２４によって互いに接続されたＣＰＵ２３及びブートＲＯＭ２１は、ＰＣＩバス２５によってマザーボード４０に接続されている。ＰＣＩバス２５は、マザーボード４０とゲーミングボード２０との間の信号伝達を行うと共に、マザーボード４０からゲーミングボード２０への電力供給を行う。ブートＲＯＭ２１には、後述する認証プログラム、予備認証プログラムおよびＣＰＵ２３が予備認証プログラムをブート（起動）するための図示しないプログラム（ブートコード）等が記憶されている。
【００４５】
認証プログラムは、認証取込処理の対象となる遊技用情報が改竄されていないことの確認および証明、すなわち、遊技用情報の認証を行う手順（認証手順）に沿って記述されており、メモリーカード２７を用いてスロットマシン２１０に供給されるゲームプログラムおよびゲームシステムプログラムを後述するメインＣＰＵ３２が認証するためのプログラムである。この認証プログラムは、ゲームプログラムおよびゲームシステムプログラムについて、改竄されていないことのチェックを行うことから、改竄チェックプログラムともいう。
【００４６】
予備認証プログラムは、上記認証プログラムが改竄されていないことの確認および証明、すなわち、認証プログラムの認証を行う手順（認証手順）に沿って記述されており、ゲームプログラムおよびゲームシステムプログラムの認証を行う上記認証プログラムを認証するためのプログラムである。予備認証プログラムは、ＣＰＵ２３によって実行される。
【００４７】
カードスロット２２ａは、ＩＤＥバス２６ａによってマザーボード４０に接続されている。このカードスロット２２ａは、記憶されているゲームプログラムおよびゲームシステムプログラムを読み出し可能な状態でメモリーカード２７を接続し得るようになっていて、メモリーカードを差込み可能なスロット（物理的な接続部）である。
【００４８】
カードスロット２２ｂは、ＩＤＥバス２６ｂによってマザーボード４０に接続されている。このカードスロット２２ｂは、記憶されているペイアウト率設定用データを読み出し可能な状態でＧＡＬ２８を接続し得るようになっていて、ＧＡＬ２８を差込み可能なスロット（物理的な接続部）である。
【００４９】
マザーボード４０は、市販の汎用マザーボード（パーソナルコンピュータの基本部品を実装したプリント基板）を用いて構成され、少なくともメインＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）３２と、ＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）３４と、ＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）３３およびＩ／Ｏポート３９を有し、さらに乱数発生器３５と、サンプリング回路３６と、クロックパルス発生回路３７と、分周器３８とを有している。そして、Ｉ／Ｏポート３９に上述したＰＣＩバス２５およびＩＤＥバス２６ａ，２６ｂが接続されている。
【００５０】
メインＣＰＵ３２は、取り込まれたゲームプログラムおよびゲームシステムプログラムにしたがい作動する一方、Ｉ／Ｏポート３９を介して、他の構成要素との信号の入出力を行い、スロットマシン２１０全体の動作制御を行う。
【００５１】
ＲＡＭ３３にはメインＣＰＵ３２が作動する際に用いるデータやプログラムが記憶されており、ゲーミングボード２０を介して読み出される認証プログラムと、ゲームプログラムおよびゲームシステムプログラムとが少なくとも記憶されている。
【００５２】
ＲＯＭ３４には、メインＣＰＵ３２により実行されるＢＩＯＳ（Ｂａｓｉｃ  Ｉｎｐｕｔ／Ｏｕｔｐｕｔ  Ｓｙｓｔｅｍ、マザーボード４０における標準ＢＩＯＳ）などのプログラムと、恒久的なデータが記憶されている。メインＣＰＵ３２によってこのＢＩＯＳが実行されると、所定の周辺装置の初期化処理が行われると共に、メモリーカード２７に記憶されているゲームプログラムおよびゲームシステムプログラムのゲーミングボード２０を介した取込処理が開始される。なお、このＲＯＭ３４には、フラッシュメモリ等のメモリデバイスが採用されるが、内容の書き換えが可能なもの及び不可能なもののいずれも利用可能である。
【００５３】
また、乱数発生器３５は、メインＣＰＵ３２の指示にしたがい作動して、一定範囲の乱数を発生させる。サンプリング回路３６は、メインＣＰＵ３２の指示にしたがい、乱数発生器３５が発生させた乱数の中から任意の乱数を抽出し、その抽出した乱数をメインＣＰＵ３２に入力する。クロックパルス発生回路３７は、メインＣＰＵ３２を作動させるための基準クロックを発生させ、分周器３８はその基準クロックを一定周期で分周した信号をメインＣＰＵ３２に入力する。
【００５４】
また、スロットマシン２１０は、Ｉ／Ｏポート３９を介してメインＣＰＵ３２に接続された通信処理部２１１及び通信制御部２１２を備える。通信処理部２１１は、メインＣＰＵ３２の指示にしたがい作動して、ゲームサーバ２００と通信を行うための回線の接続および切断を制御する。通信処理部２１１は通信制御部２１２の指示にしたがい作動して、データの送受信を実行する。
【００５５】
さらに、スロットマシン２１０は、タッチパネル３ａと、ランプ駆動回路５９と、ランプ６０と、ＬＥＤ駆動回路６１と、ＬＥＤ６２と、ホッパー駆動回路６３と、ホッパー６４と、払出完了信号回路６５と、コイン検出部６６とを有している。また、スロットマシン２１０は、画像制御回路７１と音制御回路７２とを有している。
【００５６】
タッチパネル３ａはメインディスプレイ３の画面を覆うように設けられていて遊技者の指等が触れた箇所の位置を検出し、その検出した位置に対応した位置信号をメインＣＰＵ３２に入力する。このタッチパネル３ａにより、遊技者は指等のタッチ操作による入力操作を行うことができる。
【００５７】
ランプ駆動回路５９はランプ６０を点灯させるための信号をランプ６０に出力し、ランプ６０をゲーム実行中に点滅させる。この点滅によって、ゲームの演出が行われる。ＬＥＤ駆動回路６１は、ＬＥＤ６２の点滅表示を制御する。ＬＥＤ６２はクレジットされているコインの枚数表示や獲得枚数表示等を行う。
【００５８】
ホッパー駆動回路６３はメインＣＰＵ３２の制御にしたがってホッパー６４を駆動させ、ホッパー６４はコインの払い出しを行うための動作を行い、払出口１３からコイン受け部１４へコインを払い出させる。
【００５９】
コイン検出部６６は、ホッパー６４により払い出されたコインの枚数を計測し、その計測した枚数値のデータを払出完了信号回路６５に通知する。
【００６０】
払出完了信号回路６５は、コイン検出部６６からコインの枚数値のデータを入力し、その枚数値が、設定された枚数のデータに達したときにコインの払出完了を通知する信号をメインＣＰＵ３２に入力する。
【００６１】
画像制御回路７１は、メインディスプレイ３、サブディスプレイ４のそれぞれにおける画像表示を制御して、複数のシンボルのスクロール画像や、ゲーム演出のための演出画像、ゲーム状況を遊技者に知らせるステータス画像等の各種の画像をメインディスプレイ３、サブディスプレイ４に表示させる。
【００６２】
この画像制御回路７１は、図６に示すように、画像制御ＣＰＵ７１ａ、ワークＲＡＭ７１ｂ、プログラムＲＯＭ７１ｃ、画像ＲＯＭ７１ｄ、ビデオＲＡＭ７１ｅおよびＶＤＰ（Video Display  Processor）７１ｆを有している。画像制御ＣＰＵ７１ａは、メインＣＰＵ３２で設定されたパラメータに基づき、プログラムＲＯＭ７１ｃに予め記憶されている（メインディスプレイ３、サブディスプレイ４での表示に関する）画像制御プログラムに従い、メインディスプレイ３、サブディスプレイ４に表示される画像（スクロール画像、スクロール画像を表示した後に停止表示するシンボルの画像など）を決定する。ワークＲＡＭ７１ｂは、画像制御ＣＰＵ７１ａが画像制御プログラムを実行するときの一時記憶手段として構成されている。
【００６３】
プログラムＲＯＭ７１ｃは、画像制御プログラムや各種選択テーブルなどを記憶している。画像ＲＯＭ７１ｄは、画像を形成するためのドットデータを記憶している。このドットデータには、例えば、スロットゲームで使用される各シンボルを示すシンボル画像データが含まれている。ビデオＲＡＭ７１ｅは、ＶＤＰ７１ｆにより画像を形成するときの一時記憶手段として構成されている。ＶＤＰ７１ｆは制御ＲＡＭ７１ｇを有し、画像制御ＣＰＵ７１ａで決定されたメインディスプレイ３、サブディスプレイ４の表示内容に応じた画像を形成し、その形成された各画像をメインディスプレイ３、サブディスプレイ４に出力する。
【００６４】
音制御回路７２はスピーカ１２Ｌ、１２Ｒから音声を出力するための音声信号をスピーカ１２Ｌ、１２Ｒに入力する。スピーカ１２Ｌ、１２Ｒからは、例えば、ゲーム開始後、適当な時期にゲームを盛り上げるための音声が出力される。
【００６５】
上述したマザーボード４０のＲＡＭ３３には、さらに、図７に示す入賞役決定テーブル９２が格納されている。
【００６６】
入賞役決定テーブル９２は、メインディスプレイ３の３個のシンボル表示エリア３Ａ，３Ｂ，３Ｃに停止表示されるシンボルの組合せの入賞判定と、入賞の際の払出し枚数の決定とを、メインＣＰＵ３２がおこなう際に参照するテーブルである。この入賞役決定テーブル９２は、シンボルデータエリア９２ａと、払出し枚数エリア９２ｂと、入賞役エリア９２ｃとを有し、各エリア９２ａ，９２ｂ，９２ｃは互いに関連づけられて格納されている。このテーブル９２には、スロットマシン２１０において入賞役となるシンボル組合せが規定されており、このテーブル９２にあるシンボル組合せになった際に、その組合せに関連づけられて格納された払出し枚数のコインが、スロットマシン２１０から払い出される。例えば、シンボル組合せが、「ベル」「ベル」「ベル」の場合には、入賞役「ベル」の当選となり、１０枚のコインの払い出しがある。
【００６７】
ここで、シンボル組合せ「７」「７」「７」は、入賞役「ジャックポット」の当選であり、可変の数値であるジャックポット額に相当するコインが払い出される。このジャックポット額は、各スロットマシン２１０のベット額の一部を、ゲーム毎に、所定の累積割合（例えば、５％）で累積した額であり、上述したゲームサーバ２００のＲＡＭ２０３に格納されたジャックポットカウンタによって随時カウントされる。そして、上記シンボル組合せ「７」「７」「７」となってジャックポットに当選した際に、それまでに蓄積されたジャックポット額相当のコインが払い出される。
（スロットマシンの動作内容）
【００６８】
続いて、上述したゲームシステム２２０の制御処理について、図８〜図１５を参照して説明する。図８はゲームシステム２２０において、システム起動後に繰返し実行されるメイン制御処理の動作手順を示すフローチャート（メインフローチャート）である。なお、図８〜図１１，図１３〜図１５では、ステップをＳと略記している。
（メイン制御処理の動作手順）
【００６９】
スロットマシン２１０のメインＣＰＵ３２は、システムの起動に伴いメイン制御処理を開始すると、ステップ１、２を実行した後ステップ３に進み、ステップ３からステップ１０までの各ステップを繰り返し順次実行する繰返しルーチンに進む。
【００７０】
スロットマシン２１０のメインＣＰＵ３２は、ステップ１に進むと、ＲＯＭ３４に記憶されているＢＩＯＳを実行して、ブートＲＯＭ２１から認証プログラムを読み出してＲＡＭ３３に記憶させる。更に、メインＣＰＵ３２は、その認証プログラムにしたがいメモリーカード２７に記憶されているゲームプログラムおよびゲームシステムプログラムの認証処理を行って、ゲームプログラムおよびゲームシステムプログラムをゲーミングボード２０を介して読み出す。そして、メインＣＰＵ３２は、読み出したゲームプログラムおよびゲームシステムプログラムをＲＡＭ３３に書き込む取込処理を行う。
【００７１】
続いてステップ２に進み、メインＣＰＵ３２は、ＧＡＬ２８に記憶されているペイアウト率設定用データのゲーミングボード２０を介して読み出す取込処理を行い、読み出したペイアウト率設定用データをＲＡＭ３３に書き込む。
【００７２】
続いてステップ３に進むと、メインＣＰＵ３２は、次のスロットゲームを開始するための初期化処理を行う。この初期化処理は所定のデータ領域に設定されている項目のデータをクリアするなどの処理であり、スロットゲームが１ゲーム終了するたびに行われる。次にメインＣＰＵ３２は、ステップ４〜ステップ７まで、順にコイン投入・スタートチェック処理、内部抽選処理、リール制御処理および払出し枚数決定処理を実行するが、ここでは、通常ゲームモードでのスロットゲームが行われる。
【００７３】
次いで、ステップ８に進み、メインＣＰＵ３２は、通常ゲームモード中にフリーゲームトリガーが成立すると、ゲームモードを通常ゲームモードからボーナスゲームモードへ移行させてステップ９に進み、フリーゲーム処理を実行する。メインＣＰＵ３２は、フリーゲーム処理において１回または複数回のフリーゲームを行う処理を実行する。メインＣＰＵ３２は、フリーゲーム処理を実行した後にステップ１０に進むが、通常ゲームモード中にフリーゲームトリガーが成立しなければステップ９を実行することなくステップ１０に進む。
【００７４】
ステップ１０に進むと、メインＣＰＵ３２は、コインの払出し処理を行い、直接的または間接的なコインの払い出しを行う。メインＣＰＵ３２は、ＣＡＳＨＯＵＴスイッチ１１が“ＯＮ”になっているか否かを判断し、“ＯＮ”になっていると判断する場合には、ホッパー駆動回路６３に指示して、ホッパー６４を駆動させ、払出し枚数カウンタの数値とクレジット数カウンタの数値とを合計する。メインＣＰＵ３２は、合計した枚数のコインをコイン受け部１４に払い出す。一方で、メインＣＰＵ３２は、ＣＡＳＨＯＵＴスイッチ１１が“ＯＮ”になっていないと判断する場合には、払出し枚数カウンタの数値をクレジット数カウンタに加算して間接的な払出しを行う。
【００７５】
なお、メインＣＰＵ３２は、ＣＡＳＨＯＵＴスイッチ１１からＯＮ信号が入力されると、ＲＡＭ３３に確保されているＣＡＳＨＯＵＴフラグにコインの直接的な払出しを示す“１”をセットし、ＯＦＦ信号が入力されると間接的な払出し示す“０”をセットする。メインＣＰＵ３２は、ＣＡＳＨＯＵＴフラグにセットされた値によって、ＣＡＳＨＯＵＴスイッチ１１が“ＯＮ”になっているか否かを判断する。
（コイン投入・スタートチェック処理）
【００７６】
ステップ４のコイン投入・スタートチェック処理は、図９に示すフローチャートに沿って行われる。スロットマシン２１０のメインＣＰＵ３２はコイン投入・スタートチェック処理を開始すると、ステップ１１に進み、投入コインセンサ６ａからの信号が入力されたか否かによってコイン投入を検出したか否かを判定する。メインＣＰＵ３２は、コイン投入を検出したときはステップ１２に進み、ステップ１２を実行した後ステップ１３に進むが、コイン投入を検出しないときはステップ１２を実行せずにステップ１３に進む。ステップ１２に進むと、メインＣＰＵ３２は、投入済みのコインまたは払い出し予定のコインによって構成されるクレジットの残高を示すクレジット数カウンタを更新（投入されたコインに応じて加算する）する。続いてステップ１３に進むと、クレジット数カウンタが“０”か否かを判定し、“０”のときはステップ２０に進むが、そうでなければステップ１４に進む。ステップ１４では、ＢＥＴスイッチ（１ＢＥＴスイッチ９および最大ＢＥＴスイッチ１０）の操作受付を許可する。
【００７７】
続いてステップ１５に進むと、メインＣＰＵ３２はＢＥＴスイッチの操作（ＢＥＴ操作）を検出したか否かを判定し、いずれかの操作を検出したときはステップ１６に進み、いずれの操作も検出しないときはステップ２１に進む。ステップ１６に進むと、メインＣＰＵ３２は、操作を検出したＢＥＴスイッチに基づいて、コインのＢＥＴ数を示すＢＥＴ数カウンタおよびクレジット数カウンタを更新（ＢＥＴ数を加算、クレジット数カウンタを減算）する。続くステップ１７においてメインＣＰＵ３２は、ＢＥＴ数カウンタが最大か否かを判定し、最大ならばステップ１８に進んでＢＥＴ数カウンタの更新を禁止する処理を行い、ステップ１９に進むが、そうでなければステップ１８を実行することなくステップ１９に進む。ステップ１９においてメインＣＰＵ３２は、スピンスイッチ８の操作受付を許可する。
【００７８】
続くステップ２０に進むと、メインＣＰＵ３２は、スピンスイッチ８の操作を検出したか否かを判断し、スピンスイッチ８の操作を検出したときは続くステップ２１のジャックポット額の累積処理に進んだ後にコイン投入・スタートチェック処理を終了するが、そうでなければステップ１１に戻り、上記の処理を繰り返し行う。
（ジャックポット額の累積処理）
【００７９】
ステップ２１のジャックポット額の累積処理は、図１０に示すフローチャートに沿って行われる。メインＣＰＵ３２は、ジャックポット額の累積処理を開始すると、ステップ３１においてジャックポット額への累積額を決定する。すなわち、メインＣＰＵ３２は、ＢＥＴ数カウンタのＢＥＴ数と予め設定された累積割合との積を求め、ジャックポット額への累積額を算出する。
【００８０】
そして、メインＣＰＵ３２は、ステップ３２として、ステップ３１において算出した累積額を含む累積情報を、ゲームサーバ２００に対して送信する。
【００８１】
ゲームサーバ２００は、スロットマシン２１０から上記累積情報を受信すると、ＣＰＵ２０１は、ステップ３３として、その累積情報に含まれる累積額をＲＡＭ２０３のジャックポットカウンタに加算する。その後、ＣＰＵ２０１は、更新後のジャックポットカウンタの値をスロットマシン２１０に送信する。スロットマシン２１０のメインＣＰＵ３２は、ゲームサーバ２００から受け付けたジャックポットカウンタの値を、メインディスプレイ３のジャックポット表示エリア３Ｊに表示する。
（内部抽選処理）
【００８２】
スロットマシン２１０のメインＣＰＵ３２は、コイン投入・スタートチェック処理が終了すると、図８のステップ５に進み、内部抽選処理を行う。メインＣＰＵ３２は、図１１に示すフローチャートに沿って内部抽選処理を実行する。
【００８３】
メインＣＰＵ３２は内部抽選処理を開始すると、ステップ４１に進み、サンプリング回路３６に指示して、乱数発生器３５が発生させた乱数の中から任意の乱数を抽出する。続くステップ４２では、メインＣＰＵ３２は、ステップ４１で抽出された乱数に基づき、内部抽選テーブル（図示省略）を参照して各シンボル表示エリア３Ａ〜３Ｃに停止表示されるシンボル（停止予定シンボル）を決定する。この場合、乱数の抽出は各シンボル表示エリア３Ａ〜３Ｃに対応して３回行なわれ、停止予定シンボルの決定も、各シンボル表示エリア３Ａ〜３Ｃに対応して３回行なわれる。
【００８４】
各シンボル表示エリア３Ａ〜３Ｃの停止予定シンボルを決定した後、決定された停止予定シンボルのシンボルデータをＲＡＭ３３に確保されているシンボル格納領域に格納する。このシンボル格納領域には、例えば図１２（ａ）及び（ｂ）に示すようにして停止予定シンボルのシンボルデータが格納される。メインＣＰＵ３２は、シンボル格納領域に格納されたシンボルデータに基づいて、各シンボル表示エリア３Ａ〜３Ｃでのシンボルの停止表示を行う。
【００８５】
シンボルデータは、例えば、各リールのシンボル配列に基づいたコードナンバーデータ（図４参照）である。
【００８６】
図１２（ａ）は入賞役「ジャックポット」に当選した場合の一例であり、左側のシンボル表示エリア３Ａに対応したデータ格納領域には、第１リールのシンボル配列に基づくコードナンバーデータ“８”のシンボルデータ（“セブン”シンボル）が格納されている。中央のシンボル表示エリア３Ｂのデータ格納領域には、第２リールのシンボル配列に基づくコードナンバーデータ“９”のシンボルデータ（“セブン”シンボル）が格納されている。右側のシンボル表示エリア３Ｃのデータ格納領域には、第３リールのシンボル配列に基づくコードナンバーデータ“１０”のシンボルデータ（“セブン”シンボル）が格納されている。
【００８７】
図１２（ｂ）は入賞役にはずれた場合の一例であり、左側のシンボル表示エリア３Ａに対応したデータ格納領域にはコードナンバーデータ“８”のシンボルデータ（“セブン”シンボル）が格納され、中央のシンボル表示エリア３Ｂのデータ格納領域にはコードナンバーデータ“５”のシンボルデータ（“スイカ”シンボル）が格納され、右側のシンボル表示エリア３Ｃのデータ格納領域にはコードナンバーデータ“１３”のシンボルデータ（“スイカ”シンボル）が格納されている。
【００８８】
続くステップ４３に進むと、メインＣＰＵ３２はＲＡＭ３３のシンボル格納領域に格納されているシンボルデータを用いて入賞役決定テーブル９２（図７参照）をサーチして、それぞれから入賞役の判定を行う。
（リール制御処理）
【００８９】
メインＣＰＵ３２は、内部抽選処理が終了すると、図８のステップ６に進み、リール制御処理を行う。メインＣＰＵ３２は図１３に示すフローチャートに沿ってリール制御処理を実行する。
【００９０】
メインＣＰＵ３２はリール制御処理を開始すると、ステップ５１に進み、スクロール制御処理を行う。このとき、メインＣＰＵ３２は画像制御回路７１に指示して、各シンボル表示エリア３Ａ〜３Ｃにスクロール画像を表示させる。
【００９１】
続くステップ５２では、予め所定時間に設定されたリール回転停止タイマが“０”になるまで待機して、“０”になったらステップ５３に進み、メインＣＰＵ３２は画像制御回路７１に指示して、各シンボル表示エリア３Ａ〜３Ｃにシンボルが停止表示される画像（シンボル停止表示画像）を表示させる。メインＣＰＵ３２はステップ５３を実行すると、リール制御処理を終了する。
（払出し枚数決定処理）
【００９２】
メインＣＰＵ３２は、リール制御処理を終了すると、図８のステップ７に進み、払出し枚数決定処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３２は図１４に示すフローチャートに沿って払出し枚数決定処理を実行する。
【００９３】
図１４に示すように、メインＣＰＵ３２は払出し枚数決定処理を開始すると、ステップ６１に進み、内部抽選処理の入賞役判定の結果に基づき、入賞役が「ジャックポット」であるか否かを判断し、入賞役が「ジャックポット」でない場合、若しくは、入賞していない場合には、ステップ６２に進んで入賞払出し枚数を決定する。
【００９４】
ステップ６２では、メインＣＰＵ３２は、入賞役を入賞役決定テーブル９２（図７参照）を参照して払出し枚数を決定する。
【００９５】
すなわち、メインＣＰＵ３２は、３つのシンボル表示エリア３Ａ〜３Ｃに停止表示される停止予定シンボルのシンボルデータ（コードナンバーデータ）の組み合わせに基づいて、テーブル９２を参照して当選の払出し枚数および入賞役を決定している。３つのシンボル表示エリア３Ａ〜３Ｃに停止表示される停止予定シンボルのシンボルデータの組み合わせが、シンボルデータエリア９２ａのいずれかの当選の組み合わせ（例えば“ベル”“ベル”“ベル”の組み合わせ）と一致するときは、その組み合わせに関連付けられている払出し枚数および入賞役をそれぞれ払出し枚数エリア９２ｂと、入賞役エリア９２ｃとから抽出する。更に、メインＣＰＵ３２は、その抽出したデータによって、当選の払出し枚数および入賞役を決定する。なお、メインＣＰＵ３２は、停止予定シンボルのシンボルデータの組み合わせがいずれの当選組み合わせにも一致していない場合には、払出し枚数を０と決定する。
【００９６】
続いて、メインＣＰＵ３２は、ステップ６３に進み、ステップ６２において決定されたコインの払出し枚数を払出し枚数カウンタに加算して払出し枚数決定処理を終了する。
【００９７】
一方、入賞役が「ジャックポット」である場合には、メインＣＰＵ３２は、ステップ６４に進んで、スロットマシン２１０による「ジャックポット」入賞をゲームサーバ２００に通知する処理を行う。
【００９８】
ゲームサーバ２００のＣＰＵ２０１は、スロットマシン２１０から「ジャックポット」入賞の通知を受けると、ステップ６５として、それまでに累積されたジャックポット額の分配額を算出する。ＣＰＵ２０１による分配額の算出は、ペイアウト率格納テーブル９４を参照して行われる。このとき、ペイアウト率の低いスロットマシン２１０に対する分配割合が高くなるようにするために、例えばペイアウト率の逆数を求め、その比率によって各スロットマシン２１０の分配割合を決定する。
【００９９】
そして、ゲームサーバ２００のＣＰＵ２０１は、ステップ６５において決定した各スロットマシン２１０の分配額を、対応するスロットマシン２１０に対して通知する。このゲームサーバ２００からの通知を受信した各スロットマシン２１０は、ステップ６６として、受け付けた分配額を払出し枚数カウンタに加算する処理を行う。
【０１００】
メインＣＰＵ３２は、払出し枚数決定処理を終了すると、図８のステップ８に進み、フリーゲームトリガーの成否を判断する。メインＣＰＵ３２は、フリーゲームトリガーが成立している場合には、ステップ９に進んでフリーゲーム処理を実行したのちにステップ１０に進み、フリーゲームトリガーが不成立の場合には、フリーゲーム処理を実行することなくステップ１０に進む。
【０１０１】
メインＣＰＵ３２は、ステップ１０に進むと、ホッパー駆動回路６３に指示して、払出し枚数カウンタに対応した枚数のコインをホッパー６４から払い出す。例えば、スロットマシン２１０が通常の入賞役「ベル」の場合には１０枚のコインが払い出され、いずれの入賞役にも当選しなかった場合にはコインの払出しはない。また、スロットマシン２１０が入賞役「ジャックポット」の場合には、ゲームサーバ２００から受け付けたジャックポット額の分配額相当のコインが各スロットマシン２１０から払い出される。
【０１０２】
なお、このコインの払出し処理が完了した際、メインＣＰＵ３２は、自機のペイアウト率を算出し、算出したペイアウト率を自機のマシンＩＤ（ＳＭ−１〜ＳＭ−８）と関連づけた状態でゲームサーバ２００に対して送信する。ペイアウト率を受信したゲームサーバ２００のＣＰＵ２０１は、ペイアウト率格納テーブル９４において、そのマシンＩＤに対応するペイアウト率を変更する。このように１ゲームが終了する度に、ゲームサーバ２００のペイアウト率格納テーブル９４を更新することで、ペイアウト率格納テーブル９４には各スロットマシン２１０の現在のペイアウト率が格納されることとなる。
【０１０３】
以上で説明したゲームシステム２２０の制御処理について、図１５に示すシーケンス図を参照しつつ説明する。ここで、図１５は、ゲームシステム２２０におけるスロットマシン２１０とゲームサーバ２００との間のデータの送受信を示すシーケンス図である。
【０１０４】
ゲームシステム２２０において、各スロットマシン２１０において図８に示したようなコイン投入・スタートチェック処理（ステップ４）が行われると、コイン投入・スタートチェック処理の中のジャックポット額の累積処理（図９のステップ２１）において、スロットマシン２１０からゲームサーバ２００へ、スロットマシン２１０のジャックポット額に対する累積額を含む累積情報が送信される。
【０１０５】
すると、ゲームサーバ２００のＣＰＵ２０１は、図１０に示したジャックポットカウンタの更新処理（ステップ３３）として、各スロットマシン２１０から受信した累積情報に含まれる累積額をＲＡＭ２０３のジャックポットカウンタに加算する。また、ゲームサーバ２００は、ジャックポット表示エリア３Ｊの数値をスロットマシン２１０に更新させるために、更新後のジャックポットカウンタの数値をスロットマシン２１０に対して送信する。
【０１０６】
スロットマシン２１０のメインＣＰＵ３２は、内部抽選処理（ステップ５）を行った後、払出し枚数決定処理（ステップ７）を行う。この払出し枚数決定処理の際、スロットマシン２１０の入賞役が「ジャックポット」と判定されると、「ジャックポット」入賞の通知がゲームサーバ２００に対して送信される。
【０１０７】
ゲームサーバ２００のＣＰＵ２０１は、スロットマシン２１０から「ジャックポット」入賞の通知を受けると、それまでに累積されたジャックポット額の分配額を算出する処理（ステップ６５）を行うと共に、算出した各スロットマシン２１０の分配額を、８台のスロットマシン２１０全てに対して通知する。
【０１０８】
ゲームサーバ２００からの分配額の通知を受けた各スロットマシン２１０は、受け付けた分配額を払出し枚数カウンタに加算する処理（ステップ６６）を行い、その払出し枚数カウンタに応じた枚数のコインを払い出す（ステップ１０）。
【０１０９】
つまり、ゲームシステム２２０においては、いずれかのスロットマシン２１０が「ジャックポット」入賞した際、ゲームサーバ２００のＣＰＵ２０１は、ジャックポット額の分配を行うと共に、各スロットマシン２１０に対して分配額を指示することで、分配したジャックポット額の払い出しを行う。
【０１１０】
以上で詳細に説明したとおり、サーバ２００のＣＰＵ２０１は、８台のスロットマシン２１０のいずれかがジャックポットに入賞したときに、ペイアウト率格納テーブル９４を参照して、８台全てのスロットマシン２１０（すなわち、ジャックポットに入賞したスロットマシン及びそれ以外のスロットマシン）に対して、ジャックポット額を分配して払い出す。
【０１１１】
このとき、サーバ２００のＣＰＵ２０１は、ペイアウト率の低いスロットマシン２１０に対する分配割合が高くなるように分配を行う。つまり、ジャックポット額の分配割合は、高い方から、ペイアウト率が８０％のスロットマシンＳＭ−３、ペイアウト率が８５％のスロットマシンＳＭ−１、ペイアウト率が９０％のスロットマシンＳＭ−２、ＳＭ−６及びＳＭ−８、ペイアウト率が９５％のスロットマシンＳＭ−４及びＳＭ−７、ペイアウト率が１００％のスロットマシンＳＭ−５の順となる。
【０１１２】
すなわち、このゲームシステム２２０においては、ゲームサーバ２００のＣＰＵ２０１によって、８台のスロットマシン２１０のいずれかがジャックポット入賞になったときに、ジャックポット入賞したスロットマシン２１０だけでなく、そのスロットマシン以外のスロットマシン２１０に対しても、ジャックポット額の一部が払い出される。
【０１１３】
例えば、８台のスロットマシン２１０のうち、スロットマシンＳＭ−１がジャックポット入賞したときに、スロットマシンＳＭ−２〜ＳＭ−８に対してもジャックポット額の払い出しが行われる。そのため、その際には、ジャックポット入賞したスロットマシン２１０（ＳＭ−１）のプレイヤだけでなく、その他のスロットマシン２１０（ＳＭ−２〜ＳＭ−８）のプレイヤにおいても、ゲームの払い出しに対する期待感や充足感が満たされる。
【０１１４】
従って、このゲームシステム２２０及びゲームサーバ２００では、ジャックポット額の払い出しの点において、従来技術にはないエンタテイメント性が備えられており、それにより従来に比べて興趣の向上が図られている。
【０１１５】
上記ジャックポット額の分配は、各スロットマシン２１０に対して均等に分配してもよく、また、不均等に分配してもよい。
【０１１６】
また、上記ジャックポット額の分配は、各スロットマシン２１０に対して常に一定の分配割合で分配したり、所定のルールに従って決定した分配割合で分配したりすることができる。ただし、ジャックポット額の分配を各スロットマシン２１０のペイアウト率に応じておこなうこと等のルールに従って分配割合を決定することで、常に一定の分配割合で分配する場合に比べ、よりエンタテイメント性の向上が図られている。
【０１１７】
このとき、ゲームサーバ２００のＣＰＵ２０１が、ペイアウト率の低いスロットマシン２１０に対する分配割合が高くなるように分配すると、ペイアウト率の低いスロットマシン２１０の払出し枚数が増え、その結果、８台のスロットマシン２１０の間におけるペイアウト率の格差が縮まり、８台のスロットマシン２１０の間においてペイアウト率が均一化される。
【０１１８】
さらに、ゲームサーバ２００のＣＰＵ２０１は、必ずしもゲームシステム２２０を構成するスロットマシン全てに対してジャックポット額の分配払い出しを行う必要はなく、必要に応じて、ゲームシステム２２０の一部のスロットマシンに対してのみ選択的に分配払い出しを行ってもよい。例えば、ジャックポット入賞の時点で、実際にゲームが行われているスロットマシンに対してのみ選択的に分配払い出しを行うような態様であってもよい。
【０１１９】
本発明は上記実施形態に限定されるものではなく、様々な変形が可能である。例えば、ゲーム機は、スロットマシンに限らず、例えばトランプゲーム等の各種ゲーム機に変更することができる。
【０１２０】
上述の実施形態では、シンボル表示エリアを３つ設けていたが、シンボル表示エリアの個数は３つに限定されることはなく、５個や７個であってもよい。また、例えば、複数行、且つ、複数列（例えば、３×３）に配置した複数のシンボル表示エリアを設けてもよい。そして、複数のシンボル表示エリアによって有効ラインが設定され、有効ライン上の複数のシンボル表示エリアに停止表示されるシンボルが所定の組み合わせになった場合に入賞役に当選するものとしてもよい。
【０１２１】
また、上記各実施形態では、ＬＣＤからなるメインディスプレイにスクロール画像を表示させてスロットゲームを行うスロットマシンを例に説明したが、機械式のリールを備え、このリールの回転及び停止を制御してスロットゲームを行えるスロットマシンであってもよい。
【図面の簡単な説明】
【０１２２】
【図１】図１は、本発明の実施形態に係るゲームサーバに格納されたペイアウト率格納テーブルを示した図である。
【図２】図２は、本発明の実施形態に係るゲームシステムを示すブロック図である。
【図３】図３は、本発明の実施形態に係るスロットマシンの全体構成を示す斜視図である。
【図４】図４は、第１リール〜第３リールのシンボル配列とコードナンバーデータとを対応付けて示す図である。
【図５】図５は、内部の構成を中心に示すスロットマシンのブロック図である。
【図６】図６は、画像制御回路の内部構成の一例を示すブロック図である。
【図７】図７は、入賞役決定テーブルの一例を示す図である。
【図８】図８は、メイン制御処理の動作手順を示すフローチャートである。
【図９】図９は、コイン投入・スタートチェック処理の動作手順を示すフローチャートである。
【図１０】図１０は、ジャックポット額の累積処理の動作手順を示すフローチャートである。
【図１１】図１１は、内部抽選処理の動作手順を示すフローチャートである。
【図１２】図１２は、シンボル格納領域の例を示す図であり、（ａ）は「当選」の場合を示し、（ｂ）は「はずれ」の場合を示す。
【図１３】図１３は、リール制御処理の動作手順を示すフローチャートである。
【図１４】図１４は、払出し枚数決定処理の動作手順を示すフローチャートである。
【図１５】図１５は、スロットマシンとゲームサーバとの動作手順をデータの送受信を中心にして示すシーケンス図である。
【符号の説明】
【０１２３】
９２…入賞役決定テーブル、９４…ペイアウト率格納テーブル、２００…ゲームサーバ、２０１…ＣＰＵ、２０３…ＲＡＭ、２１０…スロットマシン、２２０…ゲームシステム。
【図１】
2008132275.tif 000003
【図２】
2008132275.tif 000004
【図３】
2008132275.tif 000005
【図４】
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【図５】
2008132275.tif 000007
【図６】
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【図７】
2008132275.tif 000009
【図８】
2008132275.tif 000010
【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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