(57)【要約】【課題】景品に応じて難易度を調整することができるようにする。【解決手段】景品取得ゲーム機１０のキャッチャー１４には、景品を把持する把持力を調整するための調整機構として握力制御機構１４ａ、アーム開閉機構１４ｂが設けられている。キャッチャー１４にはＩＣタグ読取装置１５ａが設けられており、景品に取り付けられたＩＣタグから景品ＩＤなどの識別情報を読み取ることがてきる。制御部３０は、キャッチャー１４が景品に近接することにより、ＩＣタグ読取装置１５ａにより景品ＩＤが読み取られると、こり景品ＩＤに基づいてキャッチャー１４の握力制御機構１４ａ、アーム開閉機構１４ｂ制御して握力やアームの開き角を変更することで、景品を把持する際の難易度を調整する。【選択図】      図３
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
識別情報が付加された景品を外部に払い出す景品取得ゲーム機であって、
前記景品を把持する把持力を調整するための調整機構が設けられた把持手段と、
前記景品に付加された識別情報を読み取る読取手段と、
前記読取手段によって読み取られた識別情報に基づいて、前記把持手段に設けられた調整機構を制御する制御手段と
を具備したことを特徴とする景品取得ゲーム機。
【請求項２】
前記読取手段は、前記把持手段が前記景品を把持する部分の近傍に設けられたことを特徴とする請求項１記載の景品取得ゲーム機。
【請求項３】
前記把持手段には少なくとも２本の開閉可能なアームが設けられ、前記調整機構は、前記アームを閉じる時の握力を調整する握力調整機構と、前記アームの開き角を調整するアーム開閉機構とを含むことを特徴とする請求項１記載の景品取得ゲーム機。
【請求項４】
前記把持手段により前記景品を把持させるために有効な情報を、前記景品に付加された識別情報毎に記憶する記憶手段と、
前記読取手段により読み取られた識別情報に対応する前記記憶手段に記憶された情報を出力する出力手段と
をさらに具備したことを特徴とする請求項１記載の景品取得ゲーム機。
【請求項５】
前記把持手段により把持されることにより外部に払い出された景品に付加された識別情報を読み取る第２の読取手段と、
前記第２の読取手段により読み取られた識別情報をもとに、運営状況を管理する管理手段と、
前記管理手段により管理される運営状況に基づいて、前記景品別に前記把持手段の調整機構を制御するための調整データを設定する調整手段とをさらに具備し、
前記制御手段は、前記調整手段により設定された調整データに応じて、前記把持手段に設けられた調整機構を制御することを特徴とする請求項１記載の景品取得ゲーム機。
【請求項６】
前記把持手段により把持されることにより外部に払い出された景品に付加された識別情報を読み取る第２の読取手段と、
前記第２の読取手段により読み取られた識別情報をもとに、払い出しの対象として用意された景品の在庫状況を管理する在庫管理手段と、
前記在庫管理手段により管理される在庫状況に基づいて、前記景品別に前記把持手段の調整機構を制御するための調整データを設定する調整手段とをさらに具備し、
前記制御手段は、前記調整手段により設定された調整データに応じて、前記把持手段に設けられた調整機構を制御することを特徴とする請求項１記載の景品取得ゲーム機。
【請求項７】
識別情報が付加された景品を外部に払い出す複数の景品取得ゲーム機と、前記複数の景品取得ゲーム機とネットワークを介して接続されたホストサーバとを含む景品取得ゲームシステムであって、
前記景品取得ゲーム機は、
前記景品を把持する把持力を調整するための調整機構が設けられた把持手段と、
前記景品に付加された識別情報を読み取る第１の読取手段と、
前記ホストサーバから送信される、前記識別情報別に前記把持手段の調整機構を制御するための調整データを記憶する記憶手段と、
前記読取手段によって読み取られた識別情報に対応する調整データに応じて、前記把持手段に設けられた調整機構を制御する制御手段と、
前記把持手段により把持されることにより外部に払い出された景品に付加された識別情報を読み取る第２の読取手段と、
前記第２の読取手段により読み取られた識別情報を前記ホストサーバに送信する送信手段とを具備し、
前記ホストサーバは、
前記送信手段により送信された識別情報を受信する受信手段と、
前記受信手段により受信された識別情報をもとに、運営状況を管理する管理手段と、
前記管理手段により管理される運営状況に基づいて、前記景品に付加された識別情報別に前記把持手段の調整機構を制御するための調整データを設定する調整手段と、
前記調整手段により調整された調整データを前記景品取得ゲーム機に送信する調整データ送信手段とを具備したことを特徴とする景品取得ゲームシステム。
【請求項８】
前記管理手段は、複数の景品取得ゲーム機から送信された識別情報をもとに、複数の景品取得ゲーム機全体に対する運営状況を管理し、
前記調整手段は、前記管理手段により管理される複数の景品取得ゲーム機全体に対する運営状況に基づいて、前記識別情報別の調整データを設定することを特徴とする請求項７記載の景品取得ゲームシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、クレーンゲーム機などの景品取得ゲーム機、同景品取得ゲーム機を含む景品取得ゲームシステムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来のクレーンゲーム機では、景品を把持する把持アームの把持力を容易に調整することができるとともに、把持アームにスムーズな把持動作をさせることができる構成が考えられている（例えば特許文献１参照）。
【０００３】
特許文献１に記載されたクレーンゲーム機では、把持アームの把持力を調整する機構を設け、景品獲得の難易度を、景品獲得率が基準値より低いときは景品の獲得が容易となるように把持力を調整し、基準値が高いときは景品の獲得が困難となるように把持力を調整することができるようにしている。
【特許文献１】特開２００３−１３５８４２号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
このように従来のクレーンゲーム機では、把持アームの把持力を調整する機構を設けることで、景品獲得率に応じて把持力を調整して景品獲得率を変化させることができる。
【０００５】
しかしながら、景品獲得率に応じた強さとなるように一律に把持力が調整されるために、把持力をある強さに調整しても、把持が容易な景品については難易度が低く、把持が困難な景品については難易度が高いままで、景品別に難易度を変化させることができなかった。
【０００６】
本発明は前述した事情に考慮してなされたもので、その目的は、景品に応じて難易度を調整することが可能な景品取得ゲーム機、景品取得ゲームシステムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明は、識別情報が付加された景品を外部に払い出す景品取得ゲーム機であって、前記景品を把持する把持力を調整するための調整機構が設けられた把持手段と、前記景品に付加された識別情報を読み取る読取手段と、前記読取手段によって読み取られた識別情報に基づいて、前記把持手段に設けられた調整機構を制御する制御手段とを具備したことを特徴とする。
【０００８】
また本発明は、識別情報が付加された景品を外部に払い出す複数の景品取得ゲーム機と、前記複数の景品取得ゲーム機とネットワークを介して接続されたホストサーバとを含む景品取得ゲームシステムであって、前記景品取得ゲーム機は、前記景品を把持する把持力を調整するための調整機構が設けられた把持手段と、前記景品に付加された識別情報を読み取る第１の読取手段と、前記ホストサーバから送信される、前記識別情報別に前記把持手段の調整機構を制御するための調整データを記憶する記憶手段と、前記読取手段によって読み取られた識別情報に対応する調整データに応じて、前記把持手段に設けられた調整機構を制御する制御手段と、前記把持手段により把持されることにより外部に払い出された景品に付加された識別情報を読み取る第２の読取手段と、前記第２の読取手段により読み取られた識別情報を前記ホストサーバに送信する送信手段とを具備し、前記ホストサーバは、前記送信手段により送信された識別情報を受信する受信手段と、前記受信手段により受信された識別情報をもとに、運営状況を管理する管理手段と、前記管理手段により管理される運営状況に基づいて、前記景品に付加された識別情報別に前記把持手段の調整機構を制御するための調整データを設定する調整手段と、前記調整手段により調整された調整データを前記景品取得ゲーム機に送信する調整データ送信手段とを具備したことを特徴とする。
【発明の効果】
【０００９】
本発明によれば、景品に付加された識別情報を読み取り、この識別情報に基づいて把持手段（キャッチャー）に設けられた調整機構を制御することにより、景品別に景品を把持する際の難易度を変化させることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１０】
以下、図面を参照して本発明の実施の形態について説明する。  
図１は、本実施形態における景品取得ゲームシステムの構成を示すブロック図である。図１に示すように、本実施形態における景品取得ゲームシステムは、ホストサーバ６がネットワーク８を介して、複数の景品取得ゲーム機１０−１，１０−２，１０−３，…と接続される。景品取得ゲームシステムは、例えば１つの遊戯施設内に設置された複数の景品取得ゲーム機１０を遊戯施設内のホストサーバ６により管理する構成とすることができる。この場合、ネットワーク８は、ＬＡＮ（Local Area Network）などが使用される。また、景品取得ゲームシステムは、例えば複数ヶ所に設けられた遊戯施設のそれぞれに設置された複数の景品取得ゲーム機１０を、遊戯施設とは異なる場所に設置されたホストサーバ６により管理する構成とすることができる。この場合、ネットワーク８は、公衆回線網、インターネットなどが使用される。
【００１１】
ホストサーバ６は、複数の景品取得ゲーム機１０（１０−１，１０−２，１０−３，…）を管理するもので、景品取得ゲーム機１０から送信される情報をもとにして運営状況を管理する。ホストサーバ６により管理される運営状況としては、ペイアウト率（＝景品払出し総額／売上総額）、収支（＝売上総額−景品払出し総額）、景品別の在庫数などが含まれる。ホストサーバ６は、景品取得ゲーム機１０毎にペイアウト率、収支、在庫を管理する他に、全ての景品取得ゲーム機１０を対象とした全体のペイアウト率、収支、在庫を管理する。また、本実施形態におけるホストサーバ６は、運営状況に基づいて、景品取得ゲーム機１０において景品を把持するために操作される把持手段（後述するキャッチャー１４）を制御するための難易度調整データを設定して、景品取得ゲーム機１０に送信する機能を有している。ホストサーバ６は、景品別に難易度を変化させることができるように、景品別に難易度調整データを設定することができる。
【００１２】
本実施形態における景品取得ゲーム機１０（１０−１，１０−２，１０−３，…）は、筐体内部に載置された景品を把持手段の操作によって外部に払い出すクレーンゲーム機である。景品取得ゲーム機１０において取り扱われる景品には、景品に固有の識別情報である景品ＩＤが記録されたＩＣタグが取り付けられている。景品取得ゲーム機１０は、ＩＣタグに記録された景品ＩＤを読み取り、景品ＩＤ（景品）に対応する難易度調整データに応じて把持手段による景品を把持する際の把持力を調整することで、景品別に難易度に変化させることができる。
【００１３】
図２は、本実施形態における景品取得ゲーム機１０の外観構成を示す図である。  
図２に示すように、本実施形態による景品取得ゲーム機１０は、プレイフィールド１１内に積載された景品を、キャッチャー１４によって把持することで外部に払い出すクレーンゲーム機として構成されている。本実施形態における景品取得ゲーム機１０で取り扱われる景品には、景品ＩＤを含むデータが記録されたＩＣタグが取り付けられている。ＩＣタグは、景品取得ゲーム機１０に設けられたＩＣタグ読取装置１５（後述する）によって非接触によりデータが読み取られる。プレイフィールド１１には、複数種類の景品を混在して積載しておくことができる。
【００１４】
景品取得ゲーム機１０の筐体上半部は、前面と側面が透明の透明ケース１３に覆われており、透明ケース１３の内部が視認できるようになっている。透明ケース１３内のプレイフィールド１１には、複数の景品が積載されている。
【００１５】
また、透明ケース１３内の上部には、キャッチャー１４と、キャッチャー１４をプレイフィールド１１の内において、例えばＸ軸方向、Ｙ軸方向、及びＺ軸方向（下方）に移動させるための機構部（図示せず）が設けられている。キャッチャー１４は、ユーザ操作に応じて動作する機構部によってＸＹ方向で所定の位置に移動されると、プレイフィールド１１内に積載された景品を把持するために下方に移動される。キャッチャー１４の先端部には、景品を把持するための２本の把持爪（以下、アームと称する）が設けられており、閉じることによって景品を把持することができる（なお、３本あるいは４本のアームが設けられていても良い）。
【００１６】
また、キャッチャー１４の先端部には、景品に取り付けられたＩＣタグから非接触によりデータを読み取ることができるＩＣタグ読取装置１５ａが設けられている（図４参照）。キャッチャー１４に設けられたＩＣタグ読取装置１５ａは、ＩＣタグからデータを読み取ることができる範囲が狭く設定されており、例えばアームにより把持することができる程度に近接した景品に取り付けられたＩＣタグのみからデータを読み取ることができる（設定によって最も近くのＩＣタグを認識してデータを読み取るようにしても良い）。
【００１７】
プレイフィールド１１には、景品払出口１６が設けられている。景品払出口１６は、景品をプレイフィールド１１から外部に払い出すためのもので、筐体下部に設けられた景品取出口１７と景品払出通路１８を介して連通している。キャッチャー１４によって景品が景品払出口１６に落下されることにより、景品取出口１７から景品を取り出すことができる。また、景品払出通路１８には、景品払出口１６に落下された景品が景品取出口１７に到達するまでの間に、この景品に取り付けられたＩＣタグからデータを読み取るためのＩＣタグ読取装置１５ｂが設けられている。
【００１８】
なお、図示していないが、プレイフィールド１１には、ＩＣタグに記録されたデータの読み取り範囲が比較的広く設定されたＩＣタグ読取装置１５ｃが設けられている。例えば、ＩＣタグ読取装置１５ｃは、景品が積載されているプレイフィールド１１内の底部に設けられている。ＩＣタグ読取装置１５ｃは、プレイフィールド１１内に積載された複数の景品に取り付けられたＩＣタグのそれぞれからデータを一括して読み取ることができる。
【００１９】
また、プレイフィールド１１内の背面側には、ディスプレイ２５が設けられている。ディスプレイ２５は、視覚的な演出をするための映像やプレイフィールド１１内に用意されている景品に関する情報などが表示される。景品に関する情報には、景品をキャッチャー１４によって把持するために有効な情報（攻略法を説明するメッセージなど）が含まれている。すなわち、ディスプレイ２５に表示された情報を参照してジョイスティック２０及びボタン２１を操作することによって、キャッチャー１４により景品を容易に把持させることができるようになる。すなわち、ディスプレイ２５において攻略法などのメッセージを表示させることで、キャッチャー１４により景品を把持させる難易度を低下させることができる。
【００２０】
透明ケース１３の正面には、操作パネル１９が設けられている。操作パネル１９の上面部には、キャッチャー１４の移動を操作するためのジョイスティック２０とボタン２１、及びコインが投入されるコイン投入口２３が設けられている。ジョイスティック２０は、キャッチャー１４をプレイフィールド１１内でＸＹ方向に移動させるために使用され、ボタン２１は、キャッチャー１４をＺ方向（下方）に異動させると共に景品を把持する動作を開始させるために使用される。
【００２１】
また、下部筐体の前面には、コイン投入口２２に投入された規定外のコインを返却するためのコイン返却口２３、ゲーム実行中の効果音や音楽、説明音声などを出力して聴覚的な演出をするためのスピーカ２４が設けられている。
【００２２】
図３は、本実施形態における景品取得ゲーム機１０及びホストサーバ６の機能構成を示すブロック図である。  
ホストサーバ６は、景品データベース６ａ、在庫管理部６ｂ、ペイアウト管理部６ｃ、及び難易度設定部６ｄが設けられている。
【００２３】
景品データベース６ａは、ネットワーク８を介して接続された複数の景品取得ゲーム機１０を管理するためのデータが記憶される。景品データベース６ａに記憶されるデータとしては、例えば景品取得ゲーム機１０で取り扱われる景品を管理するための景品管理データ（図６参照）、景品の在庫を管理するための全体在庫データ（図７参照）、景品取得ゲーム機１０において景品毎にキャッチャー１４により把持する難易度を変化させるための難易度調整データ（図８参照）などが記憶される。各データの詳細については後述する。
【００２４】
在庫管理部６ｂとペイアウト管理部６ｃは、景品取得ゲーム機１０から送信される景品ＩＤをもとに運営状況を管理する。在庫管理部６ｂは、景品取得ゲーム機１０において取り扱われる景品の在庫について管理し、ペイアウト管理部６ｃは、景品取得ゲーム機１０別のペイアウト率、及び複数の景品取得ゲーム機１０を対象とした全体のペイアウト率を管理する。また、ペイアウト管理部６ｃは、景品取得ゲーム機１０別の収支、及び複数の景品取得ゲーム機１０を対象とした全体の収支を管理するものとする。
【００２５】
難易度設定部６ｄは、在庫管理部６ｂ及びペイアウト管理部６ｃにより管理される運営状況に基づいて、景品取得ゲーム機１０において景品毎にキャッチャー１４により把持する難易度を変化させるための難易度調整データを設定する。
【００２６】
一方、景品取得ゲーム機１０は、制御部３０、入力部３１、コイン検出センサ３２、出力部３３、記憶装置３４、キャッチャー駆動部３５、通信部３６が設けられている。
【００２７】
制御部３０は、プロセッサやメモリ等により構成されるもので、景品取得ゲーム機１０全体の制御を司る。制御部３０は、記憶装置３４に記憶された各種プログラムを実行することによって各種の機能を制御する。制御部３０は、ＩＣタグ読取装置１５により景品に取り付けられたＩＣタグから読み取られたデータに基づいて、キャッチャー駆動部３５を通じてキャッチャー１４に設けられた把持力を調整するための調整機構（握力制御機構１４ａ、アーム開閉機構１４ｂ）を制御し、景品別にキャッチャー１４により把持する難易度を変化させることができる。
【００２８】
入力部３１は、景品取得ゲーム機１０に設けられた各種入力デバイスからのデータを入力する。入力部３１は、ジョイスティック２０、ボタン２１、コイン検出センサ３２などからデータを入力する。コイン検出センサ３２は、コイン投入口２２に投入されたコインを検知するためのセンサである。
【００２９】
出力部３３は、制御部３０の制御のもとで、ディスプレイ２５における映像表示、及びスピーカ２４からの音声出力を制御する。
【００３０】
記憶装置３４は、各種プログラムやデータなどを記憶する。記憶装置３４には、ホストサーバ６から送信された難易度調整データが記憶される。難易度調整データは、キャッチャー１４の調整機構（握力制御機構１４ａ、アーム開閉機構１４ｂ）を制御するために利用される。また、記憶装置３４には、ゲームを実施している間に演出出力をするための出力データが記憶される。演出出力としては、ディスプレイ２５における表示やスピーカ２４からの音声出力がされるものとする。記憶装置３４には、景品毎の出力データが景品ＩＤと対応付けられて記憶されているものとする。なお、演出出力のための出力データについても、ホストサーバ６から送信されるものとしても良いし、可搬型の記憶媒体（ＤＶＤ（Digital Versatile Disc）、ＣＤ−ＲＯＭ）などによって提供されても良い。
【００３１】
キャッチャー駆動部３５は、制御部３０の制御のもとで、キャッチャー１４に設けられた握力制御機構１４ａ、アーム開閉機構１４ｂを駆動して、アーム１４ｃにより景品を把持させるための動作を制御する。なお、握力制御機構１４ａは、アーム１４ｃが閉じて景品を把持する時の力を調整するもので、例えばモータやバネなどを利用した機構など把持力を調整できればどのような構成であっても良い。また、アーム開閉機構１４ｂは、アーム１４ｃを開閉させるための機構であり、アーム１４ｃの開き角を調整することができる。
【００３２】
通信部３６は、制御部３０の制御のもとでホストサーバ６との通信を制御する。
【００３３】
図４は、キャッチャー１４に設けられたＩＣタグ読取装置１５ａを示す図である。  
図４に示すように、ＩＣタグ読取装置１５ａは、キャッチャー１４の先端部に設けられており、例えばアームにより把持することができる程度に近接した景品に取り付けられたＩＣタグ４０のみからデータを読み取ることができる。ＩＣタグ読取装置１５ａによってデータが読み取られた場合、キャッチャー１４によって把持されそうな状態となっていることが判別される。また、キャッチャー１４のアーム１４ｃが閉じられた後、キャッチャー１４が景品払出口１６の位置まで移動されている間に、ＩＣタグ読取装置１５ａからデータが継続して読み取られている場合には、景品がキャッチャー１４によって把持された状態にあると判別することができる。一方、キャッチャー１４により景品を把持するための動作をした後、ＩＣタグ４０からデータが読みとれない場合は、把持に失敗した、あるいは移動中に落下したと判別することができる。
【００３４】
図５は、景品に取り付けられたＩＣタグ４０に記録されるデータの一例を示している。  
ＩＣタグ４０には、少なくとも景品に固有な識別情報として景品ＩＤが記録されている。また、ＩＣタグ４０には、景品に関するデータとして、景品の価格を示す価格データ、景品の形状に関する形状データなどが記録される。形状データには、例えば景品のサイズ、形（箱型、ぬいぐるみ、球形など）、重さ、材質などのデータが含まれている。
【００３５】
図６、図７、図８は、ホストサーバ６の景品データベース６ａにおいて管理されるデータの一例を示している。
【００３６】
図６は、景品取得ゲーム機１０において取り扱われる景品を管理するための景品管理データの一例を示す図である。  
景品管理データは、各景品取得ゲーム機１０から送信され景品ＩＤ、すなわち払い出された景品のＩＣタグ４０から読み取られた景品ＩＤをもとに更新されるデータである。
【００３７】
景品管理データでは、ホストサーバ６が管理する複数の景品取得ゲーム機１０に固有の識別情報であるゲーム機Ｎｏと対応付けて、ゲーム機別在庫データ、ゲーム機別ペイアウトデータ、ゲーム機別収支データ、難易度調整データとが設定されている。ゲーム機別在庫データは、該当する景品取得ゲーム機１０のプレイフィールド１１に積載されている景品の種類（景品ＩＤ）別の個数を示すデータが含まれる。ゲーム機別ペイアウトデータは、景品取得ゲーム機１０別に算出されるペイアウト率を示すデータである。ゲーム機別収支データは、景品取得ゲーム機１０別に算出される収支を示すデータである。難易度調整データは、該当する景品取得ゲーム機１０の運営状況をもとに設定されたデータである。
【００３８】
また、景品管理データには、全体ペイアウトデータ及び全体収支データが含まれる。全体ペイアウトデータは、全ての景品取得ゲーム機１０を対象とした全体のペイアウト率を示すデータ、全体収支データは、全ての景品取得ゲーム機１０を対象とした全体の収支を示すデータである。
【００３９】
図７は、景品の在庫を管理するための全体在庫データの一例を示す図である。  
全体在庫データは、景品管理データと共に、各景品取得ゲーム機１０から送信され景品ＩＤをもとに更新されるデータである。全体在庫データは、全ての景品取得ゲーム機１０に残っている（払い出されていない）景品の種類（景品ＩＤ）別の個数を示すデータが含まれる。
【００４０】
図８は、景品取得ゲーム機１０において景品毎にキャッチャー１４により把持する難易度を変化させるための難易度調整データの一例を示す図である。  
難易度調整データでは、景品ＩＤと対応付けて、握力制御データ、アーム制御データ、表示データ等が設定されている。握力制御データは、キャッチャー１４に設けられた握力制御機構１４ａを制御するためのもので、該当する景品ＩＤが示す景品を把持する際のアーム１４ｃによる握力を調整するデータである。アーム制御データは、キャッチャー１４に設けられたアーム開閉機構１４ｂを制御するためのもので、該当する景品ＩＤが示す景品を把持する際のアーム１４ｃの開き角を調整するデータである。アーム制御データと握力制御データとを変更することにより、キャッチャー１４により景品を把持する際の難易度を変更することができる。表示データは、景品に関する情報を表示するためのデータであり、各種メッセージについてのテキストデータや景品のイメージデータなどが含まれる。景品に関する情報には、景品をキャッチャー１４によって把持するために有効な情報、例えば攻略法を説明するメッセージなどが含まれている。ただし、攻略法を説明するメッセージは、全ての景品ＩＤに対応する表示データに含まれていなくても良い。攻略法を説明するメッセージを表示することで、キャッチャー１４により景品を保持する難易度を下げることができる。また、攻略法を説明するメッセージは、１つの景品ＩＤに対して複数用意されており、難易度に合わせて何れかが選択されるようにしても良い。
【００４１】
なお、ホストサーバ６では、景品取得ゲーム機１０で取り扱われる各景品についての景品データ（図５と同様のデータ）を景品データベース６ａにおいて管理しているものとする。
【００４２】
次に、本実施形態における景品取得ゲームシステム（ホストサーバ６、景品取得ゲーム機１０）の動作について説明する。  
まず、図９に示すフローチャートを参照しながら、景品取得ゲーム機１０における動作について説明する。
【００４３】
景品取得ゲーム機１０は、予めホストサーバ６から難易度調整データを受信して記憶装置３４に記憶させているものとする。ホストサーバ６における難易度調整データの生成については後述する。
【００４４】
まず、初期状態では、景品取得ゲーム機１０は、コイン投入待ちの状態である（ステップＡ１）。制御部３０は、コイン検出センサ３２によってコインが投入されたことを検知すると（ステップＡ２）、ゲームをスタートさせる（ステップＡ３）。
【００４５】
この時、制御部３０は、プレイフィールド１１に設置されたＩＣタグ読取装置１５ｃによって、プレイフィールド１１に積載された複数の景品に取り付けられたＩＣタグ４０からデータを読み取らせる（ステップＡ４）。すなわち、キャッチャー１４によって把持される可能性がある景品の種類を判別する。
【００４６】
制御部３０は、ＩＣタグ読取装置１５ｃによってＩＣタグ４０から読み取られた景品ＩＤに対応する表示データを、記憶装置３４に記憶された難易度調整データから読み出す。そして、制御部３０は、出力部３３を通じて、難易度調整データに設定されていた表示データに応じた画像をディスプレイ２５において表示させる（ステップＡ５）。
【００４７】
図１０には、ディスプレイ２５において表示された画面例を示している。図１０に示す画面例では、景品ＩＤに対応する景品に関する情報として、景品紹介メッセージ２５ａ、景品イメージ２５ｂ、攻略法メッセージ２５ｃが表示されている。景品紹介メッセージ２５ａとしては、プレイヤに対して景品獲得の意欲を向上させるための「季節限定景品」のメッセージが表示されている。景品イメージ２５ｂは、プレイフィールド１１に積載された景品の画像である。景品イメージ２５ｂを参照することにより、プレイフィールド１１に複数種類の景品が混在して積載されていても、メッセージが何れの景品に対するものか容易に判別することができる。攻略法メッセージ２５ｃは、景品の特徴や、キャッチャー１４によって景品を把持させやすい部分を説明している。
【００４８】
なお、制御部３０は、ＩＣタグ読取装置１５ｃによって複数の景品ＩＤが読み取られた場合、すなわちプレイフィールド１１に複数種類の景品が積載されている場合には、一定時間毎にそれぞれの景品ＩＤに対応する画面を順次切り替えて表示する。プレイヤは、ディスプレイ２５に表示された景品に関する情報を参照することによって、獲得しようとする景品を選択したり、景品をキャッチャー１４によってうまく把持するための攻略法を知ることができる。
【００４９】
ここで、プレイヤによってジョイスティック２０が操作されると、制御部３０は、プレイフィールド１１内に積載された景品の上方にキャッチャー１４を移動させる。また、制御部３０は、キャッチャー１４の先端部に設けられたＩＣタグ読取装置１５ａによる読み取りを開始させる（ステップＡ６）。
【００５０】
キャッチャー１４がプレイフィールド１１内の景品が積載されている上方に移動された後、ボタン２１が操作されると、制御部３０は、キャッチャー１４を下方に移動させる。そして、キャッチャー１４の先端部が景品に近づくことにより、この景品に取り付けられているＩＣタグ４０のデータがＩＣタグ読取装置１５ａによって読み取られる（ステップＡ７、Ｙｅｓ）。
【００５１】
制御部３０は、ＩＣタグ読取装置１５ａによって読み取られた景品データ（景品ＩＤ）に対応する握力制御データとアーム制御データとを記憶装置３４に記憶された難易度調整データから読み出し、このデータに応じてキャッチャー１４の把持力（握力／アーム開き角）を調整する（ステップＡ８）。すなわち、キャッチャー駆動部３５によって、握力制御データとアーム制御データに応じて握力制御機構１４ａとアーム開閉機構１４ｂを駆動させる。これにより、キャッチャー１４の先端の近傍にあるアーム１４ｃによって把持されようとしている景品に対して、この景品に対して設定されたアーム１４ｃの開き角と握力によって把持する動作が行われる。
【００５２】
この時、制御部３０は、景品から読み出された景品ＩＤに対応する出力データを記憶装置３４から読み出し、出力部３３を通じてディスプレイ２５及びスピーカ２４から演出出力させる（ステップＡ９）。
【００５３】
制御部３０は、キャッチャー１４のアーム１４ｃが閉じられた後、キャッチャー１４を上方に移動させ、景品払出口１６の上方に移動させる。この間、制御部３０は、ＩＣタグ読取装置１５ａによって同じ景品ＩＤが継続して読み取られている場合に、キャッチャー１４による景品Ｇの把持に成功したと判別する（ステップＡ１０、Ｙｅｓ）。一方、ＩＣタグ読取装置１５ａによって景品ＩＤが読み取られなくなった場合（あるいは読み取っている景品ＩＤが変化した場合）には景品Ｇの把持に失敗したと判断する（ステップＡ１０、Ｎｏ）。
【００５４】
景品の把持に失敗した場合には、制御部３０は、記憶装置３４から景品の取得を失敗した時に演出出力するための出力データを読み出し、出力部３３を通じてスピーカ２４やディスプレイ２５から出力させる（ステップＡ１５）。失敗時の演出出力としては、例えば、ＩＣタグ読取装置１５ａにより最初に読み取られた景品ＩＤに対応する景品が泣いている映像をディスプレイ２５に表示する。
【００５５】
一方、キャッチャー１４が景品を把持した状態が継続している場合には、制御部３０は、記憶装置３４から景品の把持が成功している時に演出出力するための出力データを読み出し、出力部３３を通じてスピーカ２４やディスプレイ２５から出力させる（ステップＡ１１）。把持時の演出出力としては、例えば、ＩＣタグ読取装置１５ａにより最初に読み取られた景品ＩＤに対応する景品が踏ん張っている映像をディスプレイ２５に表示する。
【００５６】
そして、制御部３０は、キャッチャー１４が景品を途中で落としたか否かを判断し、景品が途中で落下した場合には（ステップＡ１２、Ｙｅｓ）、前述したステップＡ１５と同様に失敗時の演出出力をさせる。
【００５７】
制御部３０は、キャッチャー１４が景品を景品払出口１６の上方まで移動すると、キャッチャー１４のアーム１４ｃを開かせて、把持されていた景品を景品払出口１６に落下させる。景品払出口１６に落下された景品は、景品払出通路１８を通じて景品取出口１７に到達する。その間、景品払出通路１８内に設けられたＩＣタグ読取装置１５ｂは、景品に取り付けられたＩＣタグ４０から景品ＩＤを読み取ることができる。
【００５８】
制御部３０は、景品払出通路１８に設けられたＩＣタグ読取装置１５ｂにより景品ＩＤが読み取られると、プレイヤにより景品が獲得されたものと判別する。制御部３０は、ＩＣタグ読取装置１５ｂにより景品ＩＤが読み取られるのに応じて、記憶装置３４から景品の取得を成功した時に演出出力するための出力データを読み出し、出力部３３を通じてスピーカ２４やディスプレイ２５から出力させる（ステップＡ１４）。成功時の演出出力としては、例えば、ＩＣタグ読取装置１５ｂにより読み取られた景品ＩＤに対応する景品が笑っている映像をディスプレイ２５に表示する。
【００５９】
制御部３０は、ＩＣタグ読取装置１５ｂにより読み取られた景品ＩＤを、通信部３６を通じてホストサーバ６に送信する（ステップＡ１６）。また、制御部３０は、ホストサーバ６においてペイアウト率を算出するために、ゲームの実施回数（あるいは売上総額＝ゲームの実施回数×１回のゲーム料金）を示すデータを送信する。なお、ホストサーバ６に対して景品ＩＤだけでなく、景品データの全てを送信するようにしても良いし、景品データがＩＣタグ読取装置１５ｂにより読み取られた時刻（景品がプレイヤにより取得された時刻）などを付加して送信するようにしても良い。また、景品がプレイヤに獲得されるたびにホストサーバ６にデータを送信するのではなく、予め決められた一定時間毎にデータを蓄積しておき、一定時間内に蓄積されたデータを一括してホストサーバ６に送信するようにしても良い。
【００６０】
このようにして、本実施形態における景品取得ゲーム機１０では、景品にキャッチャー１４に取り付けられたＩＣタグ読取装置１５ａによって読み取られた景品ＩＤに応じて、キャッチャー１４により景品を把持する歳の握力やアームの開閉角を調整することで、景品に応じた難易度調整することができる。また、プレイフィールド１１に積載された景品から読み取られた景品ＩＤに応じて攻略法メッセージ２５ｃを表示させることで、キャッチャー１４により景品を把持する際の参考にすることができるので難易度を変更させることができる。
【００６１】
次に、図１１に示すフローチャートを参照しながら、ホストサーバ６における動作について説明する。  
ホストサーバ６は、各景品取得ゲーム機１０から送信される景品データ、少なくとも景品ＩＤを受信する（ステップＢ１）。ホストサーバ６の在庫管理部６ｂは、景品取得ゲーム機１０から受信された景品ＩＤをもとに、景品管理データにおける景品ＩＤの送信元の景品取得ゲーム機１０に対応するゲーム機別在庫データを更新する（ステップＢ２）。すなわち、受信した景品ＩＤと対応付けて設定された個数のデータを（−１）する。
【００６２】
また、在庫管理部６ｂは、全体在庫データについても同様にして、受信した景品ＩＤと対応付けて設定された個数のデータを（−１）する（ステップＢ３）。
【００６３】
一方、ペイアウト管理部６ｃは、景品取得ゲーム機１０から受信された景品ＩＤとゲームの実施回数（売上総額）を示すデータとをもとに、景品ＩＤの送信元の景品取得ゲーム機１０に対応するゲーム機別ペイアウトデータを算出する（ステップＢ４）。すなわち、ペイアウト管理部６ｃは、受信された景品ＩＤが示す景品の単価を、当該景品取得ゲーム機１０のそれまでの景品払出し総額に加算することで景品払い出し総額を更新し、この景品払い出し総額と売上総額とをもとにゲーム機別ペイアウトデータを算出する（ペイアウト率＝景品払出し総額／売上総額）。ペイアウト管理部６ｃは、同様にして、景品ＩＤの送信元の景品取得ゲーム機１０に対応するゲーム機別収支データを算出する（ステップＢ５）。すなわち、ペイアウト管理部６ｃは、更新された景品払い出し総額と売上総額とをもとにゲーム機別収支データを算出する（収支＝売上総額−景品払出し総額）。ペイアウト管理部６ｃは、景品管理データにおける景品ＩＤの送信元の景品取得ゲーム機１０に対応するゲーム機別収支データを更新する。
【００６４】
また、ペイアウト管理部６ｃは、複数の景品取得ゲーム機１０を対象とした全体ペイアウトデータと全体収支データを算出し（ステップＢ６）、景品管理データを更新する。
【００６５】
次に、難易度設定部６ｄは、前述のようにして更新された運営状況（在庫データ（全体在庫データ、ゲーム基別在庫データ）、ペイアウトデータ（ゲーム機別、全体）、収支データ（ゲーム機別、全体））に基づいて、景品ＩＤの送信元の景品取得ゲーム機１０に対する難易度調整データを設定する。ここで、難易度設定部６ｄは、運営状況を示す各データをもとにして、様々な条件に従って難易度調整データを設定することができる。以下、難易度調整データの設定方法の一例について説明する。
【００６６】
（１）在庫状況に応じて景品個々に対する難易度を設定する。  
例えば、全体在庫データ、あるいはゲーム機別在庫データにおいて、特定の景品の在庫数が予め設定された個数より少なくなった場合（或いは他の景品との残り数の比率が予め決められた設定値より小さくなった場合）に、この景品に対する難易度を高くするように難易度調整データを設定する。すなわち、握力制御データを握力が弱くなるように変更したり、あるいはアーム制御データをキャッチャー１４の開閉角が小さくなるように変更する。変更の幅は、例えば景品の形状に応じて、景品毎に異なるものとする。また、握力制御データとアーム制御データの両方を変更しても良い。また、表示データに含まれる攻略法メッセージ２５ｃを難易度が高い用に用意されたものに変更したり、攻略法メッセージ２５ｃを表示させないように設定する。
【００６７】
（２）特定の景品に対する難易度を設定する。  
例えば、景品取得ゲームシステムの管理者（経営者）が特定の種類の景品について早く処分しようとしたとする。管理者は、ホストサーバ６に設けられた入力装置（キーボード等）に対する操作により、処分対象とする景品を指定する。ホストサーバ６は、指定された景品に対して、景品データベース６ａにおいて管理されている全体在庫データ中の該当する景品種類に対応付けて、処分対象とする景品であることを示す処分対象データを設定する。難易度設定部６ｄは、難易度調整データを設定する場合、処分対象データが設定されてる景品に対しては、難易度が低くなるようにする。これにより、特定の景品についてプレイヤは容易に獲得できるようになるので、短期間に景品を処分することができる。従って、景品の在庫調整を容易にすることができ、また景品取得ゲーム機１０における別の新しい景品への入れ替え作業などをスムーズにすることができる。
【００６８】
同様にして、特定の景品については難易度を高くなるように設定することも可能である。これにより、プレイヤに対する挑戦意欲の向上を図ることができる。
【００６９】
また、複数段階の難易度から何れかを任意に指定できるようにしても良い。この場合、難易度設定部６ｄは、指定された難易度に応じた難易度調整データを該当する景品に対して設定する。
【００７０】
さらに、複数の景品取得ゲーム機１０−１，１０−２，１０−３，…のうち特定の景品取得ゲーム機１０を指定できるようにし、その指定された景品取得ゲーム機１０のみにおいて任意に指定した難易度が適用されるようにしても良い。
【００７１】
（３）ペイアウト率、収支に応じて景品個々に対する難易度を設定する。  
ペイアウト率あるいは収支に対しては、予め規定範囲が設定されており、この範囲内に収まるように難易度調整データを設定する。この際、難易度設定部６ｄは、各景品に対する握力制御データ、アーム制御データ、表示データ（攻略法メッセージ２５ｃの表示有無など）を個々に設定する。例えば、短期間にペイアウト率あるいは収支を調整する場合、単価が大きい景品に対する難易度の変化を大きくすることで対応する。また、各景品に対する握力制御データ及びアーム制御データを個々の形状データに応じて設定することで、形状の異なる複数種類の景品に対する難易度を一様に調整することができる。これにより、安定したペイアウト率あるいは収支の調整が可能となる。
【００７２】
難易度設定部６ｄは、全体ペイアウトデータあるいは全体収支データをもとに調整しても良いし、ゲーム機別ペイアウトデータあるいはゲーム機別収支データをもとに調整しても良い。
【００７３】
（４）個々の景品取得ゲーム機１０に応じた難易度調整データを設定する。  
景品取得ゲーム機１０ごとに払い出される景品の傾向が異なる場合、ゲーム機別ペイアウトデータあるいはゲーム機別収支データをもとに各景品に対する難易度を調整することで、システム全体でバランス良く景品の払い出しをすることができる。
【００７４】
なお、前述した難易度調整データの設定方法は一例であって、運営状況に基づくその他の条件に従って、景品ごとの難易度を設定することが可能である。
【００７５】
前述したような条件に従い難易度調整データを設定した結果、それまでの難易度調整データが変更されている場合には（ステップＢ８、Ｙｅｓ）、ホストサーバ６は、景品ＩＤの送信元の景品取得ゲーム機１０に対して、変更された難易度調整データを送信する（ステップＢ９）。難易度調整データを受信した景品取得ゲーム機１０は、前述したように、難易度調整データに応じて、景品別に難易度を変更することが可能となる。
【００７６】
このようにして、ホストサーバ６は、ネットワーク８を介して接続された複数の景品取得ゲーム機１０から景品データを受信して、個々の景品取得ゲーム機１０、あるいは複数の景品取得ゲーム機１０−１，１０−２，１０−３，…の全体についての運営状況をリアルタイムで一元管理することができる。そして、この管理された運営状況に基づいて難易度調整データを設定し、景品取得ゲーム機１０に送信することにより、個々の景品取得ゲーム機１０、あるいは全ての景品取得ゲーム機１０においてキャッチャー１４により景品を把持させる際の難易度を景品別に調整することができる。
【００７７】
なお、前述した説明では、ホストサーバ６によって景品取得ゲーム機１０における景品の在庫管理やペイアウト率の管理を実行しているが、景品取得ゲーム機１０において前述したホストサーバ６が実行する在庫管理やペイアウト率の管理を実行するようにしても良い。この場合、景品取得ゲーム機１０は、自機における在庫状況やペイアウト率に基づいて、景品毎の難易度を調整することができる。
【００７８】
また、前述した説明では、景品に景品情報が記録されたＩＣタグ４０を取り付けるとしているが、その他の形態によって識別情報を景品に付加することも可能である。例えば、光学的に読取可能なバーコードやＱＲコードなどの二次元コードを景品に付加するようにしても良い。景品取得ゲーム機１０には、これらのコードを読み取ることができる読取装置をＩＣタグ読取装置１５に代えて設ければよい。
【００７９】
また、前述した説明では、ＩＣタグ４０から読み取られた景品ＩＤに応じた表示を行なうものとしているが、表示データと共に景品に関する音声（攻略法の説明なども含む）の音声データを用意しておくことにより、ディスプレイ２５における表示と共に、スピーカ２４から音声を出力させることも可能である。
【００８０】
また、景品に取り付けられたＩＣタグ４０は、景品データ（景品ＩＤ）が読み出されるだけとしているが、データを書込み可能にしても良い。この場合、例えばキャッチャー１４に設けられたＩＣタグ読取装置１５ａに代えて、データの読み書きが可能なＩＣタグ読取／書込み装置（リーダライタ）を設ける。例えば、制御部３０は、キャッチャー１４が景品に近接することで景品データが読み取られた場合、この景品のＩＣタグ４０に対してゲームに関するゲームデータ、例えばトライ回数を示すデータ（トライ回数データ）を書き込む（読み出された景品データに含まれるトライ回数データに＋１して書き込む）。これにより、キャッチャー１４により景品払出口１６までに移動する間に落下した景品のＩＣタグ４０には、それまでのトライ回数を示すデータが記録されることになる。制御部３０は、ＩＣタグ４０から読み出されたトライ回数データに応じて、キャッチャー１４により景品を把持する際の握力やアーム開き角を変更して難易度を調整することができる。例えば、トライ回数データが予め決められた回数を超えた場合には、難易度を低くなるように調整して（例えば握力を強くし、アームの開く角度を大きくする）、景品が払い出されやすいようにすることができる。
【００８１】
また、前述した説明では、景品取得ゲーム機１０をプレイフィールド１１に積載された景品をキャッチャー１４により把持させて景品払出口１６まで運ぶタイプのクレーンゲーム機として説明しているが、例えば回転テーブルから景品を拾い上げてスライドテーブル上に載せるタイプのクレーンゲーム機でも良く、その他のメダルゲーム機などの景品取得ゲーム機であっても良い。
【００８２】
また、本発明は上記実施形態そのままに限定されるものではなく、実施段階ではその要旨を逸脱しない範囲で構成要素を変形して具体化できる。また、上記実施形態に開示されている複数の構成要素の適宜な組み合わせにより、種々の発明を形成できる。例えば、実施形態に示される全構成要素から幾つかの構成要素を削除してもよい。さらに、異なる実施形態にわたる構成要素を適宜組み合わせてもよい。
【図面の簡単な説明】
【００８３】
【図１】本実施形態における景品取得ゲームシステムの構成を示すブロック図。
【図２】本実施形態における景品取得ゲーム機１０の外観構成を示す図。
【図３】本実施形態における景品取得ゲーム機１０及びホストサーバ６の機能構成を示すブロック図。
【図４】キャッチャー１４に設けられたＩＣタグ読取装置１５ａを示す図。
【図５】景品に取り付けられたＩＣタグ４０に記録されるデータの一例を示す図。
【図６】景品取得ゲーム機１０において取り扱われる景品を管理するための景品管理データの一例を示す図。
【図７】景品の在庫を管理するための全体在庫データの一例を示す図。
【図８】景品取得ゲーム機１０において景品毎にキャッチャー１４により把持する難易度を変化させるための難易度調整データの一例を示す図。
【図９】景品取得ゲーム機１０における動作について説明するためのフローチャート。
【図１０】ディスプレイ２５において表示された画面例を示す図。
【図１１】ホストサーバ６における動作について説明するためのフローチャート。
【符号の説明】
【００８４】
６…ホストサーバ、６ａ…景品データベース、６ｂ…在庫管理部、６ｃ…ペイアウト管理部、６ｄ…難易度設定部、８…ネットワーク、１０（１０−１，１０−２，１０−３）…景品取得ゲーム機、１１…プレイフィールド、１３…透明ケース、１４…キャッチャー、１４ａ…握力制御機構、１４ｂ…アーム開閉機構、１５（１５ａ，１５ｂ，１５ｃ）…ＩＣタグ読取装置、１６…景品払出口、１７…景品取出口、１８…景品払出通路、１９…操作パネル、２０…ジョイスティック、２１…ボタン、２２…コイン投入口、２３…コイン返却口、２４…スピーカ、２５…ディスプレイ、３０…制御部、３１…入力部、３２…コイン検出センサ、３３…出力部、３４…記憶装置、３５…キャッチャー駆動部、３６…通信部。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
2008048829.tif 000009
【図８】
2008048829.tif 000010
【図９】
2008048829.tif 000011
【図１０】
2008048829.tif 000012
【図１１】
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