(57)【要約】【課題】クレジット機能を有する遊技機であって、クレジット数に応じた枚数のメダルを所有することを、遊技者に対して実感を伴って把握させることができる遊技機を提供すること。【解決手段】遊技機は、５０枚のメダルを収納するメダルホルダ６８と、このメダルホルダ６８に収納されたメダルを、筐体の外部に表示するクレジットメダル表示窓６５と、メダルホルダ６８に収納された複数のメダルのうちからクレジットメダル表示窓６５表示されるメダルの数を、クレジット数カウンタに格納されたクレジット数に応じて切り替える遊技媒体表示数切替手段と、を備える。【選択図】図３
2008264393.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技に必要な複数種類の図柄を変動表示する図柄表示手段と、
遊技媒体を投入可能な遊技媒体受付手段と、
停止操作に応じて前記図柄表示手段による図柄の変動表示を停止させる停止制御手段と、
前記図柄表示手段により停止表示された図柄の組合せの種類に基づいて、所定の数の遊技媒体を払い出す遊技媒体払出手段と、
遊技者が遊技機内に実質的に所有する遊技媒体の数をクレジット数として、当該クレジット数を格納するクレジット数格納手段と、
前記遊技媒体受付手段から投入された遊技媒体の数と、前記遊技媒体払出手段により払い出された遊技媒体の数とに応じて、前記クレジット数格納手段に格納されたクレジット数を更新するクレジット数更新手段と、
これら手段が設けられた筐体と、を備える遊技機であって、
複数の遊技媒体を収納する遊技媒体収納部と、
前記遊技媒体収納部に収納された遊技媒体を、前記筐体の外部に表示する遊技媒体表示部と、
前記遊技媒体収納部に収納された複数の遊技媒体のうち前記遊技媒体表示部から表示される遊技媒体の数を、前記クレジット数格納手段により格納されたクレジット数に応じて切り替える遊技媒体表示数切替手段と、を備えることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記遊技媒体表示部は、前記遊技媒体受付手段の近傍に設けられることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
略円板状のメダル又はコインを遊技媒体とし、
前記遊技媒体収納部は、複数の遊技媒体を列状に積層した状態で収納し、
前記遊技媒体表示数切替手段は、前記遊技媒体収納部と前記遊技媒体表示部との間において、前記積層された遊技媒体が延びる方向に沿って摺動可能な遊技媒体遮蔽板を備えることを特徴とする請求項１又は２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記遊技媒体表示部の近傍には、前記クレジット数格納手段に格納されたクレジット数を表示するクレジット数表示部が設けられることを特徴する請求項１から３の何れかに記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
例えば、停止ボタンを備えたスロットマシン、いわゆるパチスロ機は、正面の表示窓内に複数の図柄を表示する機械的回転リールを複数配列して構成した変動表示装置、あるいはリール上の図柄を画面に表示する電気的変動表示装置を有する。遊技者のスタート操作に応じて、制御手段が変動表示装置を駆動して各リールを回転させることにより、図柄を変動表示させ、一定時間後自動的にあるいは遊技者の停止操作により、各リールの回転を順次停止させる。このとき、表示窓内に現れた各リールの図柄が特定の組合せ（入賞図柄）になった場合にコイン、メダル等の遊技媒体を払い出すことで遊技者に利益を付与するものである。
【０００３】
現在主流の機種は、複数種類の入賞態様を有するものである。特に、所定の役の入賞が成立したときは、１回のメダルの払い出しに終わらず、所定期間、通常の状態よりも条件の良い遊技状態となる。このような役として、遊技者に相対的に大きい利益を与えるゲームが所定回数行える役（「ビッグボーナス」と称し、以下「ＢＢ」と略記する）と、遊技者に相対的に小さい利益を与える遊技を所定ゲーム数行える役（「レギュラーボーナス」と称し、以下「ＲＢ」と略記する）がある。
【０００４】
また、現在主流の機種においては、有効化された成立ライン（以下「有効ライン」という）に沿って所定の図柄の組合せが並び、メダルが払出される入賞が成立するには、内部的な抽籤処理（以下「内部抽籤」という）により役に当籤（以下「内部当籤」という）し、かつその内部当籤した役（以下「内部当籤役」という）の入賞成立を示す図柄の組合せを有効ラインに停止できるタイミングで遊技者が停止操作を行うことが要求される。つまり、いくら内部当籤したとしても、遊技者の停止操作のタイミングが悪いと入賞を成立させることができない。すなわち、停止操作のタイミングに熟練した技術が要求される（「目押し」といわれる技術介入性の比重が高い）遊技機が現在の主流である。
【０００５】
ところで以上のような遊技機では、一定範囲の枚数のメダルをクレジットとして電子的に溜めることが可能なクレジット機能を有するものがある。このようなクレジット機能を有する遊技機では、入賞に伴い払い出されたメダルの枚数や、遊技者により過剰に投入されたメダルの枚数、すなわち遊技者が遊技機内に実質的に所有するメダルの枚数を自動的に計数し、これをクレジット数として所定の記憶領域に格納する（例えば、特許文献１参照）。このようなクレジット機能を遊技機に設けることにより、遊技者は、単位遊技を行う毎にメダルを投入する手間を省き、遊技に集中することが可能となる。
【特許文献１】特開２００４−１４１３４９号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、上述のクレジット数は、例えば７セグメントＬＥＤで構成された表示パネルにより数字として表示されるのみであり、遊技者にとっては、クレジット数に相当する枚数のメダルを自身が所有することを実感として持ちづらい。また、遊技機には様々な種類の表示パネルが設けられているため、例えば、初めて遊技を行うような初心者にとっては、どの表示パネルがクレジット数を示すものであるかを把握できない虞がある。
【０００７】
本発明は、上述の課題に鑑みてなされたものであり、クレジット機能を有する遊技機であって、クレジット数に応じた枚数のメダルを所有することを、遊技者に対して実感を伴って把握させることができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
本発明では、以下のようなものを提供する。
【０００９】
（１）遊技に必要な複数種類の図柄を変動表示する図柄表示手段（例えば、後述のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ）と、遊技媒体（例えば、後述のメダル及びコイン）を投入可能な遊技媒体受付手段（例えば、後述のメダル投入口２２）と、停止操作に応じて前記図柄表示手段による図柄の変動表示を停止させる停止制御手段（例えば、後述の主制御回路７１）と、前記図柄表示手段により停止表示された図柄の組合せの種類に基づいて、所定の数の遊技媒体を払い出す遊技媒体払出手段（例えば、後述のホッパ４０）と、遊技者が遊技機内に実質的に所有する遊技媒体の数をクレジット数として、当該クレジット数を格納するクレジット数格納手段（例えば、後述のクレジット数カウンタ、及びＲＡＭ３３）と、前記遊技媒体受付手段から投入された遊技媒体の数と、前記遊技媒体払出手段により払い出された遊技媒体の数とに応じて、前記クレジット数格納手段に格納されたクレジット数を更新するクレジット数更新手段（例えば、後述の図９のステップＳ９、図１２のステップＳ５４，Ｓ５７、及び図１３のステップＳ７９を行う手段、及び後述の主制御回路７１）と、これら手段が設けられた筐体（例えば、後述の筐体６０）と、を備える遊技機であって、複数の遊技媒体を収納する遊技媒体収納部（例えば、後述のメダルホルダ６８）と、前記遊技媒体収納部に収納された遊技媒体を、前記筐体の外部に表示する遊技媒体表示部（例えば、後述のクレジットメダル表示窓６５）と、前記遊技媒体収納部に収納された複数の遊技媒体のうち前記遊技媒体表示部から表示される遊技媒体の数を、前記クレジット数格納手段により格納されたクレジット数に応じて切り替える遊技媒体表示数切替手段（例えば、後述の図１４のステップＳ１４を行う手段、及びシャッタ６９）と、を備えることを特徴とする遊技機（例えば、後述の遊技機１）。
【００１０】
（１）記載の遊技機によれば、クレジット数格納手段に格納されたクレジット数に応じて、遊技媒体表示部を介して表示される遊技媒体の数を切り替える遊技媒体表示数切替手段を設けた。つまり、遊技者が遊技機内に実質的に所有する遊技媒体の数をクレジット数として、このクレジット数に応じた数の遊技媒体が遊技媒体表示部から表示されることとなる。これにより、クレジット数に応じた数の遊技媒体を所有することを、遊技者に対して実感を伴って把握させることができる。
【００１１】
また、遊技媒体表示部を介して複数の遊技媒体を表示することにより、表示された遊技媒体の数が、遊技者が遊技機内に実質的に所有する遊技媒体の数に相当するものであることを、初めて遊技を行うような初心者に対しても、直感的に把握させることができる。また、クレジット数に応じて表示される遊技媒体の数を切り替えることにより、視覚的な演出としての効果を奏することもできる。
【００１２】
（２）前記遊技媒体表示部は、前記遊技媒体受付手段の近傍に設けられることを特徴とする（１）に記載の遊技機。
【００１３】
（２）記載の遊技機によれば、遊技媒体表示部を、遊技者が遊技媒体を投入する遊技媒体受付手段の近傍に設けることで、この遊技媒体表示部を介して表示される遊技媒体の数が、クレジット数に関するものであることを直感的に把握させることができる。
【００１４】
（３）略円板状のメダル又はコインを遊技媒体とし、前記遊技媒体収納部は、複数の遊技媒体を列状に積層した状態で収納し、前記遊技媒体表示数切替手段は、前記遊技媒体収納部と前記遊技媒体表示部との間において、前記積層された遊技媒体が延びる方向に沿って摺動可能な遊技媒体遮蔽板（例えば、後述のシャッタ６９）を備えることを特徴とする（１）又は（２）に記載の遊技機。
【００１５】
（３）記載の遊技機によれば、略円板状のメダル又はコインを遊技媒体として、複数の遊技媒体を列状に積層した状態で遊技媒体収納部に収納することにより、遊技媒体収納部の大きさを最小限にすることができる。これにより、遊技媒体収納部及び遊技媒体表示部を設けるための筐体の設計の自由度を高めることができる。
【００１６】
また、遊技媒体収納部と遊技媒体表示部との間において、積層された遊技媒体が延びる方向に沿って摺動可能な遊技媒体遮蔽板を設けた。これにより、遊技媒体遮蔽板を、積層された遊技媒体が延びる方向に沿って摺動させることで、遊技媒体表示部から表示される遊技媒体の数を切り替えることができる。
【００１７】
（４）前記遊技媒体表示部の近傍には、前記クレジット数格納手段に格納されたクレジット数を表示するクレジット数表示部（例えば、後述のクレジット数表示部６６）が設けられることを特徴する（１）から（３）の何れかに記載の遊技機。
【００１８】
（４）記載の遊技機によれば、クレジット数格納手段に格納されたクレジット数を、遊技媒体表示を介して遊技媒体により表示すると共に、クレジット数表示部により数として表示することにより、遊技者に対して、クレジット数に相当する遊技媒体を所有することを実感として持たせつつ、その具体的な数をも容易に把握させることができる。
【発明の効果】
【００１９】
本発明の遊技機によれば、クレジット数に応じた数の遊技媒体を所有することを、遊技者に対して実感を伴って把握させることができる。また、遊技媒体表示部を介して複数の遊技媒体を表示することにより、表示された遊技媒体の数が、遊技者が遊技機内に実質的に所有する遊技媒体の数に相当するものであることを、初めて遊技を行うような初心者に対しても、直感的に把握させることができる。また、クレジット数に応じて表示される遊技媒体の数を切り替えることにより、視覚的な演出としての効果を奏することもできる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２０】
本発明の一実施例について、図面を参照しながら説明する。
【００２１】
図１は、本発明の一実施例の遊技機１の外観を示す斜視図である。遊技機１は、いわゆるパチスロ機である。この遊技機１は、コイン、メダル、遊技球又はトークンなどの他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダル（以下、コイン、硬貨、トークン等を含む意味で用いる）を用いるものとして説明する。
【００２２】
遊技機１の全体を形成している箱状の筐体６０の正面には、いわゆるメインドア２が設けられている。メインドア２の正面には、略垂直面としてのパネル表示部２ａが形成され、その中央には縦長矩形の表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒが設けられる。表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒには、入賞ラインとして水平方向にトップライン８ｂ，センターライン８ｃ及びボトムライン８ｄ、斜め方向にクロスアップライン８ａ及びクロスダウンライン８ｅが設けられている。これらの入賞ラインは、後述の１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、最大ＢＥＴスイッチ１３を操作すること、或いはメダル投入口２２にメダルを投入することにより、それぞれ１本、３本、５本が有効化される。どの入賞ラインが有効化されたかは、後述のＢＥＴランプ９ａ，９ｂ，９ｃの点灯で表示される。
【００２３】
ここで、入賞ライン８ａ〜８ｅは、役の入賞の成否に関わる。具体的には、所定の役（例えば、ベルの小役）に対応する図柄組合せを構成する図柄（例えば、後に図５を参照して後述する“ベル（図柄９４）”）がいずれかの有効化された入賞ラインに対応する所定の位置に並んで停止表示されることにより、所定の役が入賞することとなる。
【００２４】
メインドア２の裏側には、遊技に必要な複数種類の図柄によって構成される図柄列が各々の外周面に描かれた図柄表示手段としての３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転自在に横一列に設けられている。各リールの図柄は表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒを通して観察できるようになっている。また、各リールは、定速回転（例えば８０回転／分）が可能に設けられており、これにより各外周面に描かれた図柄を表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒを介して変動表示させることが可能となっている。
【００２５】
表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの左側には、１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ、最大ＢＥＴランプ９ｃ、情報表示部１８が設けられる。１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ及び最大ＢＥＴランプ９ｃは、一のゲームを行うために賭けられたメダルの数（以下「ＢＥＴ数」という）に応じて点灯する。
【００２６】
１−ＢＥＴランプ９ａは、ＢＥＴ数が“１”で１本の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。２−ＢＥＴランプ９ｂは、ＢＥＴ数が“２”で３本の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。最大ＢＥＴランプ９ｃは、ＢＥＴ数が“３”で全て（５本）の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。情報表示部１８は、７セグメントＬＥＤから成り、入賞時のメダルの払出枚数、後述のＢＢ中一般遊技状態におけるゲームの回数等を表示する。
【００２７】
表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの下方には水平面の台座部１０が形成され、その台座部１０と表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒとの間には液晶表示装置５が設けられている。この液晶表示装置５の表示画面５ａには、遊技に関連する情報などが表示される。液晶表示装置５の右側には、遊技者がメダルを投入可能な遊技媒体受付手段としてのメダル投入口２２が設けられ、液晶表示装置５の左側には、１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、及び最大ＢＥＴスイッチ１３が設けられる。
【００２８】
また、このメダル投入口２２の近傍には、貯留（クレジット）されているメダルの枚数をクレジット数として、このクレジット数に対応する枚数のメダルを表示する遊技媒体表示部としてのクレジットメダル表示窓６５と、クレジット数を数字として表示するクレジット数表示部６６と、が設けられている。クレジットメダル表示窓６５は、筐体６０内部に設けられたクレジットメダル収納部６７に収納されたメダルを表示する。このクレジットメダル表示窓６５及びクレジットメダル収納部６７の詳細な構成については、後に図３及び図４を参照して説明する。クレジット数表示部６６は、７セグメントＬＥＤから成り、クレジット数を表示する。
【００２９】
ここで、クレジット数とは、遊技者が遊技機１に実質的に所有するメダルの枚数である。すなわち、クレジット数とは、遊技者により投入されて遊技機１に貯留されたメダル、及び、遊技の結果払い出されたメダルのうち遊技機１内に貯留されたメダルの枚数を示す。
【００３０】
本実施例の遊技機１では、クレジット数の上限値を５０とする。すなわち、遊技者は、最大で５０枚のメダルをクレジットすることが可能となる。ここで、５０枚を超えるメダルは、ホッパ４０によりメダル払出口１５から払い出される。例えば、４９枚のメダルがクレジットされている場合に、１５枚のメダルの払い出しがある入賞役が成立した場合は、１５枚のうち１枚がクレジットされ、５０枚を超えた１４枚はホッパ４０によりメダル払出口１５から払い出される。
【００３１】
１−ＢＥＴスイッチ１１は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの１枚がゲームに賭けられ、２−ＢＥＴスイッチ１２は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの２枚がゲームに賭けられ、最大ＢＥＴスイッチ１３は、１回のゲームに賭けることが可能な最大枚数のメダルが賭けられる。これらのＢＥＴスイッチを操作することで、前述のとおり、所定の入賞ラインが有効化される。
【００３２】
台座部１０の前面部中央で、液晶表示装置５の下方位置には、３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転をそれぞれ停止させるための３個の停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが設けられている。３個の停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの左側には、遊技者の操作により上記リールを回転させ、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内での図柄の変動表示を開始するためのスタートレバー６が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。また、メダル受け部１６の上方の左右には、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒが設けられている。なお、本実施例の遊技機１では、一のゲームは、基本的にスタートレバー６が操作されることにより開始し、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止したときに終了する。
【００３３】
台座部１０の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット／払出しを押しボタン操作で切り換えるＣ／Ｐスイッチ１４が設けられている。このＣ／Ｐスイッチ１４の操作により、クレジットモードのオン又はオフが切り替えられる。クレジットモードは、遊技機１に投入されたメダルおよび入賞に応じて配当として払い出されるメダルを遊技機１内部に貯留するか否かを示す遊技機１の内部状態である。クレジットモードがオンである場合は、メダル投入口２２に投入されたメダル枚数および入賞役に応じて払い出されるメダル枚数がクレジットされる。
【００３４】
また、クレジットモードがオフである場合は、クレジットされているメダル枚数が後述のホッパ４０により正面下部のメダル払出口１５から払い出される。払い出されたメダルはメダル受け部１６に溜められる。また、クレジットモードがオフである場合は、入賞役に応じたメダル枚数がホッパ４０によりメダル払出口１５から払い出される。
【００３５】
図２は、遊技機１の内部に備えられる各種装置などの構成の概略を示す図である。
図２に示すように、遊技機１の内部の上方には、遊技機１を電気的に制御するための主制御回路７１及び副制御回路７２から構成される制御部が備えられている。また、この制御部の下方には、上述のように各々の外周面に図柄列が描かれた３つのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが回転自在に横一列に設けられている。また、３つのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの下方には、メダルを収容すると共に、所定の枚数のメダルの払い出しを行う遊技媒体払出手段としてのホッパ４０が備えられている。ホッパ４０の正面すなわちホッパ４０のメインドア２側には、第１排出口６１が設けられている。ホッパ４０内に貯蓄されたメダルは、この第１排出口６１から排出される。また、メインドア２の裏側には、この第１排出口６１から排出されたメダルを受け容れる第２排出口６２が設けられている。第１排出口６１から排出されたメダルは、第２排出口６２に受け容れられ、シュート６４を通過して、メインドア２の正面側に設けられたメダル払出口１５より払い出され、メダル受け部１６に貯められる。
【００３６】
図３は、クレジットメダル表示窓６５及びクレジットメダル収納部６７の構成を示す斜視図である。図４は、これらクレジットメダル表示窓６５及びクレジットメダル収納部６７の構成を示す正面図である。
【００３７】
クレジットメダル表示窓６５は、列状に積層されたメダルを側面から表示する窓であり、図３中左右方向に延びる。このクレジットメダル表示窓６５の断面は、円板状のメダルの外径をかたどって略円弧状に形成されている。このクレジットメダル表示窓６５の図３中右方の部分は、透明な材質で形成された透過表示部６５１となっており、この透過表示部６５１を介して、筐体６０の内部を視ることができる。また、この透過表示部６５１の長さは、５０枚のメダルの厚みと略等しくなっている。これにより、クレジットメダル収納部６７に収納された複数のメダルを、筐体６０の外部に透過表示させることができる。一方、このクレジットメダル表示窓６５の図３中左方の部分は、不透明な材質で形成された非透過部６５２となっており、筐体６０の内部を視ることができないようになっている。
【００３８】
クレジットメダル収納部６７は、複数のメダルを収納する遊技媒体収納部としてのメダルホルダ６８と、このメダルホルダ６８に摺動可能に設けられた遊技媒体遮蔽板としてのシャッタ６９と、を含んで構成される。メダルホルダ６８は、半円筒状であり、その内部に複数のメダルを収納することが可能となっている。より具体的には、メダルホルダ６８は、クレジット数の上限値と対応して５０枚のメダルを、列状に積層した状態で収納することが可能となっている。なお、図３及び図４においては、メダルの数を省略したものを図示している。また、図３に示すように、メダルホルダ６８に収納されたメダルは、その半分がメダルホルダ６８の外部に露出するようになっている。
【００３９】
シャッタ６９は、メダルホルダ６８の開放面側に設けられ、メダルホルダ６８に収納されたメダルのうち、このメダルホルダ６８から露出する部分を遮蔽する。このシャッタ６９は、メダルホルダ６８に、積層されたメダルが延びる方向に沿って摺動可能に設けられている。また、これらシャッタ６９及びメダルホルダ６８は、図示しない付勢部材により連結されている。より具体的には、シャッタ６９は、メダルホルダ６８に対して、図３中左方へ常時付勢されている。これにより、シャッタ６９に外力が作用していない状態では、メダルホルダ６８に収容された５０枚のメダルは全て透過表示部６５１を介して表示される。
【００４０】
また、このシャッタ６９には、ソレノイド１５３のシャフトが連結されている。ソレノイド１５３は励磁電流を通電させることにより、シャフトを突没可能となっている。より具体的には、ソレノイド１５３に通電させる励磁電流の大きさを制御することにより、シャフトの位置を変化させて、シャッタ６９を摺動させることができる。
【００４１】
より詳しくは、図８を参照して説明するが、ソレノイド１５３の励磁電流は、副制御回路７２により制御される。この副制御回路７２には、後述の画像制御マイコン８１及びシャッタ駆動回路４３が設けられており、ソレノイド１５３は、シャッタ駆動回路４３に接続されている。シャッタ駆動回路４３は、画像制御マイコン８１から出力された駆動指令信号に応じて、ソレノイド１５３に通電させる励磁電流を制御する。これにより、シャッタ６９を摺動させる。
【００４２】
以上のようなクレジットメダル収納部６７は、シャッタ６９をメダルホルダ６８とクレジットメダル表示窓６５と間におき、かつ、メダルホルダ６８の両端を透過表示部６５１の両端に合わせた状態で、メインドア２の裏面側に設けられる。これにより、図４に示すように、シャッタ６９をメダルホルダ６８に対して摺動させることにより、クレジットメダル表示窓６５を介して表示されるメダルの枚数を１枚ずつ変えることができる。ここで、上述のように、非透過部６５２は、不透明な材質で形成されているので、シャッタ６９は筐体外部から視えないようになっている。
【００４３】
図５を参照して、遊技機１の図柄配列の例について説明する。
【００４４】
図５は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの外周面（より詳しくは、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの外周面に沿って装着されるリールシート）に描かれた図柄配列を示す図である。各図柄には“００”〜“２０”のコードナンバーが付され、データテーブルとして後述するＲＯＭ３２（図７）に記憶されている。図５に示すように、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上には、“赤７（図柄９１）”、“青７（図柄９２）”、“BAR（図柄９３）”、“ベル（図柄９４）”、“スイカ（図柄９５）”、“Replay（図柄９６）”、及び“チェリー（図柄９７）”の図柄から構成された図柄配列が描かれている。リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、図柄配列が図５の矢印方向に移動するように回転駆動される。
【００４５】
図６を参照して、本実施例の遊技機１における、入賞が成立する図柄の組合せと、その配当について、遊技状態毎に説明する。
【００４６】
図６は、遊技機１の役と図柄組合せと払出枚数との関係を示す図であり、データテーブルとして、主制御回路７１のＲＯＭ３２（後述の図７参照）に記憶されている。本実施例における遊技状態には、一般遊技状態、ＢＢ中一般遊技状態及びＲＢ遊技状態がある。各遊技状態におけるゲームや遊技状態間の移行は、後述の主制御回路７１が制御する。
【００４７】
ここで、本実施例の役には、ＢＢ（第１種特別役物に係る役物連続作動装置）、ＲＢ（第１種特別役物）、リプレイ、ベルの小役、スイカの小役、チェリーの小役、及びＪＡＣの小役が設けられている。
【００４８】
一般遊技状態は、基本的に、いわゆる「出玉率（遊技に賭けられた単位遊技価値に対して遊技者に付与される遊技価値）」の期待値が“１”よりも小さい遊技状態である。また、他の遊技状態と比べて遊技者にとって最も不利な遊技状態である。
【００４９】
ＢＢ遊技状態は、ＢＢ一般遊技状態及びＲＢ遊技状態により構成される遊技状態である。また、ＢＢ遊技状態は、基本的に、「第１種特別役物に係る役物連続作動装置」が作動しているゲームにより構成される遊技状態である。本実施例では、一般遊技状態において、一つの有効ラインに沿って“赤７（図柄９１）”又は“青７（図柄９２）”が３つ並ぶと、ＢＢの入賞が成立する。ＢＢの入賞が成立すると、１５枚のメダルが払い出されると共に、ＢＢ中一般遊技状態に移行する（いわゆるＢＢゲームの開始）。本実施例のＢＢ中一般遊技状態では、小役及びＲＢに内部当籤する確率が、一般遊技状態と比べて高くなるように構成されている。また、本実施例のＢＢ遊技状態では、獲得枚数（例えば、いわゆる「純増枚数」或いは「払出枚数」）が所定枚数（例えば、４６１枚）以上となることにより終了し、遊技状態が一般遊技状態へ移行する。
【００５０】
ＲＢ遊技状態は、基本的に、「第１種特別役物」が作動しているゲームにより構成される遊技状態である。本実施例では、一般遊技状態において、一つの有効ラインに沿って“BAR”が３つ並ぶと、ＲＢの入賞が成立する。ＲＢの入賞が成立すると、１５枚のコインが払い出されると共に、ＲＢ遊技状態に移行する（いわゆるＲＢゲームの開始）。また、ＢＢ中一般遊技状態において、一つの有効ラインに沿って“Replay”が３つ並ぶと、ＲＢの入賞が成立し、１５枚のコインが払い出されると共に、ＲＢ遊技状態に移行する（ＲＢゲームの開始）。また、本実施例のＲＢ遊技状態は、コインを１枚賭けることにより、一つの有効ラインに沿って“Replay”が３つ並び、高確率でＪＡＣの小役の入賞が成立する遊技状態である。ＪＡＣの小役の入賞が成立すると、１５枚のコインが払い出される。また、本実施例のＲＢ遊技状態は、ＲＢ遊技状態で実行されたゲーム回数が１２回に達するか、ＪＡＣの小役の入賞が８回成立することにより終了し、遊技状態が一般遊技状態或いはＢＢ中一般遊技状態へ移行する。
【００５１】
一般遊技状態において、一つの有効ラインに沿って、“Replay”が３つ並ぶと、いわゆるリプレイの入賞が成立する。リプレイの入賞が成立すると、投入したコインの枚数と同数のコインが自動投入されるので、遊技者は、コインを消費することなく、次のゲームを行うことができる。
【００５２】
一般遊技状態又はＢＢ中一般遊技状態において、一つの有効ラインに沿って、“スイカ”が３つ並ぶと、スイカの小役の入賞が成立し、７枚のコインが払い出される。また、一つの有効ラインに沿って、“チェリー−ａｎｙ（如何なる図柄でも良いことを示す）−ａｎｙ”が並ぶと、チェリーの小役の入賞が成立し、２枚のコインが払い出される。また、一つの有効ラインに沿って、“ベル”が３つ並ぶと、ベルの小役の入賞が成立し、１５枚のコインが払い出される。
【００５３】
図７及び図８を参照して、遊技機１の制御部と、制御部に接続される周辺装置との構成について説明する。遊技機１の制御部は主制御回路７１と副制御回路７２から構成される。
【００５４】
図７は、遊技機１の電気回路の構成を示すブロック図である。具体的には、図７は、遊技機１における遊技処理動作を制御する主制御回路７１と、主制御回路７１に電気的に接続する周辺装置（アクチュエータ）と、主制御回路７１から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置５、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒ、ＬＥＤ１０１及びランプ１０２を制御する副制御回路７２とを含む回路構成を示すブロック図である。
【００５５】
主制御回路７１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ３０は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ３１と、記憶手段であるＲＯＭ３２及びＲＡＭ３３を含む。
【００５６】
ＣＰＵ３１には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路３４及び分周器３５と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器３６及びサンプリング回路３７とが接続されている。尚、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ３０内で、即ちＣＰＵ３１の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【００５７】
マイクロコンピュータ３０のＲＯＭ３２には、スタートレバー６を操作（スタート操作）する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる確率抽籤テーブル、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止テーブル群、副制御回路７２へ送信するための各種制御指令（コマンド）、副制御回路７２に処理を実行させるための各種コマンド等が格納されている。副制御回路７２が主制御回路７１へコマンド、情報等を入力することはなく、主制御回路７１から副制御回路７２への一方向で通信が行われる。
【００５８】
ＲＡＭ３３には、種々の情報が格納される。例えば、上述のＣ／Ｐスイッチ１４により切り換えられるクレジットモードのオン、オフの情報、クレジット数をカウントするための情報であるクレジット数カウンタ、実際に払い出しを行うメダル枚数の情報である払出実行数カウンタ、及び遊技状態の情報等が格納される。
【００５９】
図７の回路において、マイクロコンピュータ３０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、ＢＥＴランプ（１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ、最大ＢＥＴランプ９ｃ）と、情報表示部１８と、クレジット数表示部６６と、後述のホッパ駆動回路４１の命令により所定枚数のメダルを払い出すホッパ４０と、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転駆動するステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒとがある。
【００６０】
更に、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒを駆動制御するモータ駆動回路３９、ホッパ４０を駆動制御するホッパ駆動回路４１、ＢＥＴランプ９ａ，９ｂ，９ｃを駆動制御するランプ駆動回路４５、及び情報表示部１８を駆動制御する表示部駆動回路４８がＣＰＵ３１の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれＣＰＵ３１から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
【００６１】
また、マイクロコンピュータ３０が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ６Ｓ、１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、最大ＢＥＴスイッチ１３、Ｃ／Ｐスイッチ１４、メダルセンサ２２Ｓ、リール停止信号回路４６、リール位置検出回路５０がある。
【００６２】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６の操作を検出する。メダルセンサ２２Ｓは、メダル投入口２２に投入されたメダルを検出する。リール停止信号回路４６は、各停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作に応じて停止信号を出力する。リール位置検出回路５０は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの位置を検出するための信号をＣＰＵ３１へ出力する。
【００６３】
図７の回路において、乱数発生器３６は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路３７は、スタートレバー６が操作された後の適宜のタイミングで１個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数及びＲＯＭ３２内に格納されている確率抽籤テーブルに基づいて、内部当籤役が決定される。確率抽籤テーブルには、ＢＢ、ＲＢ、小役、ハズレ（なし）など（図６参照）の内部当籤役の情報とその内部当籤役を決定するための乱数範囲の情報が格納されている。
【００６４】
リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が開始された後、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はＲＡＭ３３の所定エリアに書き込まれる。リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路５０を介してＣＰＵ３１に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、ＲＡＭ３３で計数されている駆動パルスの計数値が“０”にクリアされる。これにより、ＲＡＭ３３内には、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
【００６５】
上記のようなリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブル（図示せず）が、ＲＯＭ３２内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
【００６６】
更に、ＲＯＭ３２内には、入賞図柄組合せテーブル（図６参照）が格納されている。この入賞図柄組合せテーブルでは、入賞となる図柄の組合せと、入賞のメダル配当枚数と、その入賞を表わす入賞判定コードとが対応づけられている。上記の入賞図柄組合せテーブルは、左のリール３Ｌ,中央のリール３Ｃ,右のリール３Ｒの停止制御時、及び全リール停止後の入賞確認を行う場合に参照される。
【００６７】
上記乱数サンプリングに基づく抽籤処理（確率抽籤処理）により内部当籤役を決定した場合には、ＣＰＵ３１は、遊技者が停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒを操作したタイミングでリール停止信号回路４６から送られる操作信号、及び選択された停止テーブルに基づいて、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを停止制御する信号をモータ駆動回路３９に出力し、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの変動表示を停止させる。
【００６８】
また、ＣＰＵ３１は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止図柄が内部当籤した役の入賞を示す停止態様となったことを契機としてメダルの払い出しを行うことを決定すると、所定の払出指令信号をホッパ駆動回路４１に出力する。これにより、ホッパ４０は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒにより停止表示された図柄の組合せの種類に応じた枚数のメダルの払い出しを行う。
【００６９】
また、ホッパ４０には、このホッパ４０から排出されるメダルを１枚ずつ検出するメダル検出部４０Ｓが設けられている。払出完了信号回路５１は、メダル検出部４０Ｓによりメダルが検出されるとメダル検出信号をＣＰＵ３１に出力する。また、払出完了信号回路５１は、メダル検出部４０Ｓによるメダルの検出回数を計数し、計数値（即ち、ホッパ４０から払い出されたメダルの枚数）がＣＰＵ３１により指定された枚数データに達した場合、メダル払出完了を検知するための払出完了信号をＣＰＵ３１に出力する。ＣＰＵ３１は、メダルの払い出しが完了したと判別すると、ホッパ駆動回路４１に対して払出停止指令信号を出力し、払出停止指令信号を介してホッパ４０の駆動を停止させ、メダル払出処理を終了する。
【００７０】
図８は、副制御回路７２の構成を示すブロック図である。
副制御回路７２は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａと、音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂと、シャッタ駆動回路７２ｃと、から構成されている。この画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａ、音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂ、シャッタ駆動回路７２ｃは、主制御回路７１を構成する回路基板とは各々別の回路基板上に構成されている。
【００７１】
主制御回路７１と画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａとの間の通信は、主制御回路７１から画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａへの一方向で行われ、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａが主制御回路７１へコマンド、情報等を出力することはない。また、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａと音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂ、シャッタ駆動回路７２ｃとの間の通信は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂ、シャッタ駆動回路７２ｃへの一方向で行われ、音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂ、シャッタ駆動回路７２ｃが画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａへコマンド、情報等を出力することはない。
【００７２】
画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａは、画像制御マイコン８１、シリアルポート８２、プログラムＲＯＭ８３、ワークＲＡＭ８４、カレンダＩＣ８５、画像制御ＩＣ８６、制御ＲＡＭ８７、画像ＲＯＭ｛ＣＲＯＭ（キャラクタＲＯＭ）｝８８及びビデオＲＡＭ８９で構成される。
【００７３】
画像制御マイコン８１は、ＣＰＵ、割込コントローラ、入出力ポート（シリアルポートは図示）を備えている。画像制御マイコン８１に備えられたＣＰＵは、主制御回路７１から送信されたコマンド（例えば、後述の払出完了コマンドや精算完了コマンドなど）に基づき、プログラムＲＯＭ８３内に格納された制御プログラム（例えば、後述の図１４に示すフローチャートなど）に従って各種の処理を行う。尚、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａは、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、画像制御マイコン８１の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。
【００７４】
シリアルポート８２は、主制御回路７１から送信されるコマンド等を受信する。プログラムＲＯＭ８３は、画像制御マイコン８１で実行する制御プログラムやテーブル等を格納する。ワークＲＡＭ８４は、画像制御マイコン８１が前述した制御プログラムを実行する場合の、作業用の一時記憶手段として構成される。カレンダＩＣ８５は、日付データを記憶する。画像制御マイコン８１には、操作部１７が接続されている。この操作部１７を操作することにより日付の設定等が行われるようになっている。画像制御マイコン８１は、操作部１７から送信される入力信号に基づいて設定された日付情報をカレンダＩＣ８５に記憶する。カレンダＩＣ８５に記憶された日付情報はバックアップされることとなる。また、前述のワークＲＡＭ８４とカレンダＩＣ８５は、バックアップ対象となっている。つまり、画像制御マイコン８１に供給される電源が遮断された場合であっても、電源が供給され続け、記憶された情報等の消去が防止される。
【００７５】
画像制御ＩＣ８６は、画像制御マイコン８１により決定された演出内容に応じた画像を生成し、液晶表示装置５に出力する。制御ＲＡＭ８７は、画像制御ＩＣ８６の中に含まれている。画像制御マイコン８１は、この制御ＲＡＭ８７に対して情報等の書き込みや読み出しを行う。また、制御ＲＡＭ８７には、画像制御ＩＣ８６のレジスタと、スプライト属性テーブルと、カラーパレットテーブルと、が展開されている。画像制御マイコン８１は、画像制御ＩＣ８６のレジスタと、スプライト属性テーブルとを所定のタイミングごとに更新する。画像制御ＩＣ８６には、液晶表示装置５と、画像ＲＯＭ８８と、ビデオＲＡＭ８９とが接続されている。尚、画像ＲＯＭ８８が画像制御マイコン８１に接続された構成であってもよい。この場合、３次元画像データなど大量の画像データを処理する場合に有効な構成となる場合がある。画像ＲＯＭ８８は、画像を生成するための画像データ、ドットデータ等を格納する。ビデオＲＡＭ８９は、画像制御ＩＣ８６で画像を生成する場合の一時記憶手段として構成される。また、画像制御ＩＣ８６は、ビデオＲＡＭ８９のデータを液晶表示装置５に転送終了する毎に画像制御マイコン８１に信号を送信する。
【００７６】
また、副制御回路７２では、画像制御マイコン８１が、音・ランプの演出の制御も行う。画像制御マイコン８１は、決定された演出に基づいて、音・ランプの種類及び出力タイミングを決定する。そして、画像制御マイコン８１は、所定のタイミングごとに、音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂにシリアルポート８２を介してコマンドを送信する。音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂでは、主に、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから送信されたコマンドに応じて、音・ランプの出力のみを行うこととなる。
【００７７】
音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂは、音・ランプ制御マイコン９１、シリアルポート９２、プログラムＲＯＭ９３、ワークＲＡＭ９４、音源ＩＣ９５、パワーアンプ９６、音源ＲＯＭ９７で構成される。
【００７８】
音・ランプ制御マイコン９１は、ＣＰＵ、割込コントローラ、入出力ポート（シリアルポートは図示）を備えている。音・ランプ制御マイコン９１に備えられたＣＰＵは、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから送信されたコマンドに基づき、プログラムＲＯＭ９３内に格納された制御プログラムに従って音・ランプの出力処理を行う。また、音・ランプ制御マイコン９１には、ＬＥＤ１０１及びランプ１０２が接続されている。音・ランプ制御マイコン９１は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから所定のタイミングで送信されるコマンドに応じて、このＬＥＤ１０１及びランプ１０２に出力信号を送信する。これにより、ＬＥＤ１０１及びランプ１０２が演出に応じた所定の態様で発光することとなる。
【００７９】
シリアルポート９２は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから送信されるコマンド等を受信する。プログラムＲＯＭ９３は、音・ランプ制御マイコン９１で実行する制御プログラム等を格納する。ワークＲＡＭ９４は、音・ランプ制御マイコン９１が前述した制御プログラムを実行する場合の、作業用の一時記憶手段として構成される。音源ＩＣ９５は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから送信されたコマンドに基づいて音源を生成し、パワーアンプ９６に出力する。パワーアンプ９６は増幅器であり、このパワーアンプ９６にはスピーカ２１Ｌ，２１Ｒが接続されている。パワーアンプ９６は、音源ＩＣ９５から出力された音源を増幅し、増幅した音源をスピーカ２１Ｌ，２１Ｒから出力させる。
【００８０】
音源ＲＯＭ９７は、音源を生成するための音源データ（フレーズ等）等を格納する。また、音・ランプ制御マイコン９１には、音量調節部１０３が接続されている。音量調節部１０３は、遊技場の従業員等により操作可能となっており、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒから出力される音量の調節が行われる。音・ランプ制御マイコン９１は、音量調節部１０３から送信される入力信号に基づいて、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒから出力される音を入力された音量に調節する制御を行う。
【００８１】
また、副制御回路７２には、シャッタ６９に連結されたソレノイド１５３に励磁電流を出力するシャッタ駆動回路７２ｃが設けられている。画像制御マイコン８１は、クレジット数カウンタの値に応じた駆動指令信号をシャッタ駆動回路７２ｃに出力する。シャッタ駆動回路７２ｃは、画像制御マイコン８１から出力された駆動指令信号に応じてソレノイド１５３に出力する励磁電流の大きさを制御する。具体的には、シャッタ駆動回路７２ｃは、入力された駆動指令信号に応じたＰＷＭ信号を生成することにより、ソレノイド１５３に通電させる励磁電流の大きさを制御する。
【００８２】
これにより、シャッタ駆動回路７２ｃは、クレジット数に応じた大きさの励磁電流をソレノイド１５３に通電させ、シャッタ６９の位置を連続的に変える。以上のようにして、クレジット数に応じた枚数のメダルを、クレジットメダル表示窓６５を介して表示させることができる。
【００８３】
図９〜図１１に示すメインフローチャートを参照して、主制御回路７１の制御動作について説明する。
【００８４】
初めに、ＣＰＵ３１は、ゲーム開始時の初期化を行う（ステップＳ１）。具体的には、ＲＡＭ３３の記憶内容（クレジット数カウンタ及び払出実行数カウンタの値等）の初期化、通信データの初期化等を行う。続いてゲーム終了時のＲＡＭ３３の所定の記憶内容（所定の記憶領域（例えば、内部当籤役を記憶する領域）の情報）を消去する（ステップＳ２）。具体的には、前回のゲームに使用されたＲＡＭ３３の書き込み可能エリアのデータの消去、ＲＡＭ３３の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。次に、前回のゲーム終了後、すなわち全リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止後から“３０秒”経過したか否かを判別する（ステップＳ３）。この判別が“ＹＥＳ”であれば、副制御回路７２に対し、「デモ画像」の表示を要求する「デモ表示コマンド」を送信し（ステップＳ４）、ステップＳ５に移る。ステップＳ３の判別が“ＮＯ”のときは、ステップＳ５に移る。
【００８５】
ステップＳ５では、ＣＰＵ３１は、メダルの自動投入の要求があるか、すなわち前回のゲームでリプレイの入賞が成立したか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、投入要求分のメダルを自動投入し（ステップＳ６）、ステップＳ８に移る。ステップＳ５の判別が“ＮＯ”のときは、メダルセンサ２２Ｓ又はＢＥＴスイッチ１１〜１３からの入力があるか否かを判別する（ステップＳ７）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ８に移り、“ＮＯ”のときは、ステップＳ３に移る。ステップＳ８では、ＢＥＴスイッチ１１〜１３の操作又はメダルを投入する操作が行われたことを示す「ＢＥＴコマンド」を副制御回路７２へ送信し、ステップＳ９に移る。
【００８６】
ステップＳ９では、ＢＥＴスイッチ１１〜１３の操作又はメダルを投入する操作が行われたことに応じて、クレジット数カウンタの値を更新すると共に、表示部駆動回路４８に対してクレジット表示指令信号を出力し、クレジット数カウンタの値に応じた数を表示クレジット数表示部６６に表示させる。ここで、クレジット数カウンタには、ＢＥＴスイッチ１１〜１３の操作が行われた場合にはＢＥＴ数に応じた数が減算され、また、メダルの投入の操作が行われた場合には投入されたメダルの枚数に応じた数が加算される。
【００８７】
続いて、スタートレバー６の操作に基づくスタートスイッチ６Ｓからの入力があるか否かを判別する（ステップＳ１０）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ１１に移り、“ＮＯ”のときは、ステップＳ１０を繰り返す。ステップＳ１１では、抽籤用の乱数を抽出する。この処理で抽出した乱数は、後述の確率抽籤処理において使用される。続いて、遊技状態監視処理を行う（ステップＳ１２）。
【００８８】
次に、ＣＰＵ３１は、確率抽籤処理を行う（ステップＳ１３）。この確率抽籤処理では、ＲＯＭ３２に格納されている確率抽籤テーブルを使用し、ステップＳ１１の処理で抽出した乱数と遊技状態とに応じて内部当籤役の決定を行う。続いて、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止制御する際に使用する停止テーブルを選択する処理を行い（ステップＳ１４）、図１０のステップＳ１５に移る。
【００８９】
図１０のステップＳ１５では、副制御回路７２へ「スタートコマンド」を送信し、ステップＳ１６に移る。「スタートコマンド」は、内部当籤役、遊技状態、及びクレジット数カウンタの情報などを含む。ステップＳ１６では、前回のゲームが開始してから“4.1秒”経過しているか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときはステップＳ１８に移り、“ＮＯ”のときはステップＳ１７に移る。ステップＳ１７では、ゲーム開始待ち時間消化の処理を行い、ステップＳ１８に移る。具体的には、前回のゲームが開始してから所定時間｛例えば、所定秒（“4.1秒”など）｝経過するまでの間、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理を行う。
【００９０】
ステップＳ１８では、ＣＰＵ３１は、１ゲーム監視用タイマをセットする。ステップＳ１８の処理の１ゲーム監視用タイマには、遊技者の停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの停止操作によらずに自動的にリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを停止させるための自動停止タイマが含まれる。続いて、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転処理を行い（ステップＳ１９）、ステップＳ２０に移る。
【００９１】
ステップＳ２０では、ＣＰＵ３１は、停止ボタンが“オン”であるか否かを判別する。具体的には、いずれかの停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが操作されたかどうかを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ２２に移り、“ＮＯ”のときは、ステップＳ２１に移る。ステップＳ２１では、自動停止タイマの値が“０”であるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ２２に移り、“ＮＯ”のときは、ステップＳ２０に移る。
【００９２】
ステップＳ２２では、ＣＰＵ３１は、滑りコマ数決定処理を行う。続いて、ステップＳ２２で決定された滑りコマ数分、停止操作された停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒに対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転させてから停止させる（ステップＳ２３）。続いて、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止したかどうかを判別する（ステップＳ２４）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ２５に移り、“ＮＯ”のときは、ステップＳ２０に移る。ステップＳ２５では、副制御回路７２に対して全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止したことを示す「全リール停止コマンド」を送信し、図１１のステップＳ２６に移る。
【００９３】
図１１のステップＳ２６では、ＣＰＵ３１は、入賞検索を行う。入賞検索とは、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの図柄の停止態様に基づいて入賞役（入賞した役）を識別するための入賞フラグをセットすることである。具体的には、センターライン８ｃに沿って並ぶ図柄のコードナンバー及び入賞判定テーブルに基づいて入賞役を識別する。続いて、入賞フラグが正常であるか否かを判別する（ステップＳ２７）。この判別が“ＹＥＳ”のときはステップＳ２９に移り、“ＮＯ”のときはステップＳ２８に移る。ステップＳ２８では、イリーガルエラーの表示を行う。この場合、遊技は中止となる。ステップＳ２９では、後で図１２を参照して説明する払出関連処理を行い、ステップＳ３０に移る。ステップＳ３０では、獲得枚数を更新する。本実施例のＢＢ遊技状態では獲得枚数が計数されており、ＣＰＵ３１は、ステップＳ２９で決定された入賞役に対応する払出枚数を獲得枚数カウンタに加算する。
【００９４】
次に、ＣＰＵ３１は、遊技状態、内部当籤役、入賞役などに基づいて遊技状態を更新する（ステップＳ３１）。具体的には、ＢＢが入賞した場合にＢＢ遊技状態、ＲＢが入賞した場合にＲＢ遊技状態に更新する。次に、ＣＰＵ３１は、現在の遊技状態が一般遊技状態中において発生したＲＢ遊技状態であるか否かを判別する（ステップＳ３２）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ３３に移り、“ＮＯ”のときは、ステップＳ３４に移る。
【００９５】
ステップＳ３３では、ＲＢ遊技状態制御処理を行い、図９のステップＳ２に移る。ステップＳ３３のＲＢ遊技状態制御処理では、回数の情報（ゲーム回数、入賞回数）の更新、回数の情報に基づいて、ＲＢ遊技状態を維持するか、又は一般遊技状態へ移行するかの決定などを行う。ステップＳ３２の判別が“ＮＯ”のときは、現在の遊技状態がＢＢ遊技状態であるか否かを判別する（ステップＳ３４）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ３５に移り、“ＮＯ”のときは、図９のステップＳ２に移る。
【００９６】
ステップＳ３５では、ＢＢ遊技状態制御処理を行い、ステップＳ３６に移る。ステップＳ３５のＢＢ遊技状態制御処理では、ＢＢ中一般遊技状態からＲＢ遊技状態への遊技状態の移行、ステップＳ３０の処理で更新した獲得枚数カウンタの値に基づいて一般遊技状態へ移行するか否かの決定などを行う。ステップＳ３６では、ＢＢ遊技状態中のＲＢ遊技状態であるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときはステップＳ３７に移り、“ＮＯ”のときは図９のステップＳ２に移る。
【００９７】
ステップＳ３７では、ＲＢ遊技状態制御処理を行い、図９のステップＳ２に移る。ステップＳ３７のＲＢ遊技状態制御処理では、回数の情報（ゲーム回数、入賞回数）の更新、回数の情報に基づいて、ＲＢ遊技状態を維持するか、又はＢＢ中一般遊技状態へ移行するかの決定などを行う。
【００９８】
図１２を参照して、図１１のステップＳ２９で行う払出関連処理について説明する。この処理では、入賞役に応じた枚数のメダルをホッパ４０から払い出すと共に、払い出された枚数に応じてクレジット数カウンタの値を更新する。
【００９９】
初めに、ＣＰＵ３１は、入賞役に基づいて払出枚数を決定する（ステップＳ５１）。この処理では、ステップＳ２６の処理で識別した入賞役とＲＯＭ３２に格納されている入賞図柄組合せテーブル（図示せず）に基づいて入賞役に対応する払出枚数を決定する。例えば、入賞役がＪＡＣの小役であれば、払出枚数を“１５”枚と決定する。続いて、ＣＰＵ３１は、払出枚数は“１”枚以上であるか否かを判別する（ステップＳ５２）。この判別が“ＹＥＳ”のときはステップＳ５３に移り、“ＮＯ”のとき（例えば入賞役がリプレイであるとき）は図１１のステップＳ３０に移る。
【０１００】
ステップＳ５３では、ＣＰＵ３１は、クレジットモードはオンであるか否かを判別する。クレジットモードは、Ｃ／Ｐスイッチ１４の操作により切り替えられる。この判別が“ＹＥＳ”のときはステップＳ５４に移り、“ＮＯ”のときはステップＳ５８に移る。
【０１０１】
クレジットモードがオンであると判別されたステップＳ５４では、ＣＰＵ３１は、ステップＳ５１の処理で決定した払出枚数をクレジット数カウンタに加算する処理を行う。例えば、ＣＰＵ３１は、決定した払出枚数が“１５”枚であり、ＲＡＭ３３に格納されているクレジット数カウンタが“３０”であればクレジット数カウンタを“４５”に更新する。
【０１０２】
次に、ＣＰＵ３１は、更新されたクレジット数カウンタは“５０”を超過したか否かを判別する（ステップＳ５５）。この判別が“ＹＥＳ”のときはステップＳ５６に移り、“ＮＯ”のときはステップＳ６０に移る。更新されたクレジット数カウンタの値が“５０”を超過したと判別されたステップＳ５６では、ＣＰＵ３１は、“５０”を超過した値を払出実行数カウンタにセットし、ステップＳ５７に移る。例えば、ＣＰＵ３１は、クレジット数カウンタの値が“４９”であり、決定された払出枚数が“１５”枚である場合（即ち、更新されたクレジット数カウンタは“６４”）は、“５０”を超過した値である“１４”を払出実行数カウンタにセットする。続いて、ＣＰＵ３１は、クレジット数カウンタの値を“５０”にセットし（ステップＳ５７）、ステップＳ５９に移る。
【０１０３】
一方、ステップ５３の処理においてクレジットモードがオフであると判別されたステップＳ５８では、ＣＰＵ３１は、ステップＳ５１の処理で決定した払出枚数を払出実行数カウンタにセットし、ステップＳ５９に移る。例えば、決定した払出枚数が“１５”枚であれば払出実行数カウンタに“１５”をセットする。
【０１０４】
次に、ＣＰＵ３１は、ホッパ駆動制御処理を行い（ステップＳ５９）、ステップＳ６０に移る。このホッパ駆動制御処理では、ステップＳ５６又はステップＳ５８でセットした払出実行数カウンタの値に基づいてホッパ４０の駆動制御を行う。具体的には、ＣＰＵ３１は、払出実行数分のメダルが排出されるまでホッパ駆動回路４１に対して駆動指令信号を出力する。即ち、ＣＰＵ３１は、メダル検出部４０Ｓのメダル検出に基づいて払出完了信号回路５１から払出完了信号が出力されることにより、払出停止指令信号をホッパ駆動回路４１に出力する。
【０１０５】
続いて、ＣＰＵ３１は、クレジット数表示処理を行い（ステップＳ６０）、ステップＳ６１に移る。この処理では、ＣＰＵ３１は、クレジット数カウンタの値に基づいて表示部駆動回路４８にクレジット数表示指令信号を出力し、クレジット数表示部６６にクレジット数を表示する。またここで、クレジット数表示部６６には、“５０”を上限としたクレジット数が表示されることとなる。
【０１０６】
続いて、ＣＰＵ３１は、払出完了コマンドを副制御回路７２に送信し（ステップＳ６１）、図１１のステップＳ３０に移る。この払出完了コマンドには、ステップＳ５４又はステップＳ５７でセットされたクレジット数カウンタの値の情報等が含まれている。
【０１０７】
図１３を参照して、上述の図９〜図１１のメインフローチャートに所定時間毎に割り込む精算処理について説明する。
【０１０８】
初めに、ＣＰＵ３１は、Ｃ／Ｐスイッチ１４が操作され、Ｃ／Ｐスイッチ１４がオンとなったか否かを判別する（ステップＳ７１）。この判別が“ＹＥＳ”のときはステップＳ７２に移り、“ＮＯ”のときは精算処理を終了する。
【０１０９】
ステップＳ７２では、ＣＰＵ３１は、現在クレジットモードがオンとなっているか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”、即ち既にクレジットモードがオンであるときはクレジットモードをオフに切り替え（ステップＳ７３）、ステップＳ７５に移る。一方、この判別が“ＮＯ”、即ちクレジットモードがオフのときはクレジットモードをオンに切り替え（ステップＳ７４）、精算処理を終了する。
【０１１０】
ステップＳ７５では、ＣＰＵ３１は、クレジット数確認処理を行う。この処理では、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３に格納されているクレジット数カウンタの値を読み取る。次に、読み取ったクレジット数カウンタの値が“０”であるか否かを判別する（ステップＳ７６）。この判別が“ＹＥＳ”、即ちクレジットされているメダル枚数が０枚のときは精算処理を終了し、“ＮＯ”、即ちクレジットされているメダル枚数が１枚以上であるときはステップＳ７７に移る。
【０１１１】
ステップＳ７７では、ＣＰＵ３１は、読み取ったクレジット数カウンタの値を払出実行数カウンタにセットする。例えば、ＣＰＵ３１は、読み取ったクレジット数カウンタの値が“５０”であれば、“５０”を払出実行数カウンタにセットする。
【０１１２】
次に、ＣＰＵ３１は、ホッパ駆動制御処理を行う（ステップＳ７８）。このホッパ駆動制御処理では、ＣＰＵ３１は、セットした払出実行数カウンタに基づいてホッパ４０の駆動制御を行う。具体的には、ＣＰＵ３１は、払出実行数分のメダルが排出されるまでホッパ駆動回路４１に対して駆動指令信号を出力する。すなわち、ＣＰＵ３１は、メダル検出部４０Ｓのメダル検出に基づいて払出完了信号回路５１から払出完了信号が出力されることにより、払出停止指令信号をホッパ駆動回路４１に出力する。
【０１１３】
次に、ＣＰＵ３１は、クレジット数表示処理を行う（ステップＳ７９）。この処理では、ＣＰＵ３１は、払出完了信号回路５１から出力される１枚ごとのメダル検出信号に基づいて、クレジット数カウンタの値を更新すると共に、表示部駆動回路４８に対してクレジット表示指令信号を出力する。表示部駆動回路４８は表示指令信号が出力される毎にクレジット数表示部６６の表示を更新する。これにより、クレジット数表示部６６には、メダルの払い出しに伴いクレジット数が１ずつ減算されて表示され、最終的には“０”が表示される。また、クレジット数カウンタの値は、メダルの払い出しに伴い１ずつ減算され、最終的には“０”となる。
【０１１４】
次に、ＣＰＵ３１は、精算完了コマンドを副制御回路７２に送信し（ステップＳ８０）、精算処理を終了する。この処理では、ＣＰＵ３１は、精算が完了しクレジット数カウンタの値が“０”になったことに伴い、精算が完了したことを示すコマンドを副制御回路７２に送信する。ここで、精算完了コマンドには、ステップＳ７９でセットされたクレジット数カウンタの値の情報等が含まれている。
【０１１５】
次に、図１４を参照して副制御回路７２で行われるクレジット数関連演出処理について説明する。図１４に示すクレジット数関連演出処理は、副制御回路７２における割り込み処理として所定のタイミングで読み出される。このクレジット数関連演出処理では、遊技の開始、メダルの払い出し、又はメダルの精算が実行され、クレジット数カウンタの値が更新されたことに伴い、クレジットメダル表示窓６６から表示されるメダルの枚数を変更する処理を行う。
【０１１６】
初めに、画像制御マイコン８１は、主制御回路７１から送信されるスタートコマンドを受信したか否かを判別する（ステップＳ１０１）。上述のように、スタートコマンドには、内部当籤役や遊技状態の情報と共に、クレジット数カウンタの情報が含まれている。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ１０４に移り、“ＮＯ”のときはステップＳ１０２に移る。
【０１１７】
ステップＳ１０２では、画像制御マイコン８１は、主制御回路７１から送信される払出完了コマンドを受信したか否かを判別する。上述のように、払出完了コマンドには、クレジット数カウンタの情報が含まれている。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ１０４に移り、“ＮＯ”のときはステップＳ１０３に移る。
【０１１８】
ステップＳ１０３では、画像制御マイコン８１は、主制御回路７１から送信される精算完了コマンドを受信したか否かを判別する。上述のように精算完了コマンドは、クレジット数カウンタの情報が含まれている。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ１０４に移り、“ＮＯ”のときは、クレジット数関連演出処理を終了する。
【０１１９】
Ｓ１０４では、画像制御マイコン８１は、クレジット数カウンタの値に応じたソレノイド駆動指令信号を、シャッタ駆動回路７２ｃに出力し、クレジット数関連演出処理を終了する。このソレノイド駆動指令信号の出力に応じて、シャッタ駆動回路７２ｃはソレノイド１５３に励磁信号を出力し、ソレノイド１５３を駆動して、シャッタ６９を摺動させる。例えば、クレジット数カウンタの値が“１４”である場合には、クレジットメダル表示窓６５から表示されるメダルの枚数が“１４”枚となるように励磁信号を出力する。
【０１２０】
本実施例の遊技機１によれば、以下の効果がある。
【０１２１】
（１）クレジット数カウンタに格納されたクレジット数に応じて、クレジットメダル表示窓６５を介して表示されるメダルの数を切り替える遊技媒体表示数切替手段を設けた。つまり、遊技者が遊技機１内に実質的に所有するメダルの数をクレジット数として、このクレジット数に応じた枚数のメダルがクレジットメダル表示窓６５から表示されることとなる。これにより、クレジット数に応じた枚数のメダルを所有することを、遊技者に対して実感を伴って把握させることができる。
【０１２２】
また、クレジットメダル表示窓６５を介して複数のメダルを表示することにより、表示されたメダルの枚数が、遊技者が実質的に遊技機１内に所有するメダルの数に相当するものであることを、初めて遊技を行うような初心者に対しても、直感的に把握させることができる。また、クレジット数に応じて表示されるメダルの数を切り替えることにより、視覚的な演出としての効果を奏することもできる。
【０１２３】
（２）クレジットメダル表示窓６５を、遊技者がメダルを投入するメダル投入口２２の近傍に設けることで、このクレジットメダル表示窓６５を介して表示されるメダルの枚数が、クレジット数に関するものであることを直感的に把握させることができる。
【０１２４】
（３）複数の略円板状のメダルを列状に積層した状態でメダルホルダ６８に収納することにより、メダルホルダ６８の大きさを最小限にすることができる。これにより、メダルホルダ６８及びクレジットメダル表示窓６５を設けるための筐体６０の設計の自由度を高めることができる。
【０１２５】
また、メダルホルダ６８とクレジットメダル表示窓６５との間において、積層されたメダルが延びる方向に沿って摺動可能なシャッタ６９を設けた。これにより、シャッタ６９を、積層されたメダルが延びる方向に沿って摺動させることで、クレジットメダル表示窓６５から表示されるメダルの枚数を切り替えることができる。
【０１２６】
（４）クレジット数カウンタに格納されたクレジット数を、クレジットメダル表示窓６５を介してメダルにより表示すると共に、クレジット数表示部６６により数として表示することにより、遊技者に対して、クレジット数に相当するメダルを所有することを実感として持たせつつ、その具体的な数をも容易に把握させることができる。
【０１２７】
以上、本発明の一実施例について説明したが、本発明はこれに限られるものではない。
【図面の簡単な説明】
【０１２８】
【図１】本発明の一実施例の遊技機の外観を示す斜視図である。
【図２】遊技機の内部に備えられる各種装置などの構成を示す図である。
【図３】クレジット表示窓及びクレジットメダル収納部の構成を示す斜視図である。
【図４】クレジット表示窓及びクレジットメダル収納部の構成を示す正面図である。
【図５】遊技機のリールの図柄列を示す図である。
【図６】遊技機の役と図柄組合せと払出枚数との関係を示す図である。
【図７】遊技機の電気回路の構成を示すブロック図である。
【図８】遊技機の副制御回路の構成を示すブロック図である。
【図９】遊技機の主制御回路のメインフローチャートである。
【図１０】図９に続く図である。
【図１１】図１０に続く図である。
【図１２】遊技機の払出関連処理を示すフローチャートである。
【図１３】遊技機の精算処理を示すフローチャートである。
【図１４】遊技機の副制御回路でのクレジット数関連演出処理を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【０１２９】
１    遊技機
２    メインドア
３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ    リール
６    スタートレバー
７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ    停止ボタン
３０    マイクロコンピュータ
３１    ＣＰＵ
３２    ＲＯＭ
３３    ＲＡＭ
４０    ホッパ
６０    筐体
６５    クレジットメダル表示窓（遊技媒体表示部）
６５１    透過表示部
６５２    非透過部
６６    クレジット数表示部（クレジット数表示部）
６７    クレジットメダル収納部
６８    メダルホルダ（遊技媒体収納部）
６９    シャッタ（遊技媒体遮蔽板）
７１    主制御回路
７２    副制御回路
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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