(57)【要約】【課題】可変表示の途中段階で遊技者が選択を行なうことでその選択を反映した演出を行なって、その演出を通じて表示結果がどのように変化するか遊技者に期待を持たせ、遊技者の期待感および興奮を煽って興趣を大きく向上させることのできる遊技機を提供することである。【解決手段】リーチ状態や再抽選が発生した場合に、遊技者の選択操作に基づいて選択遊技を特別可変表示装置により表示させ、その選択遊技の表示状態に応じて可動部材２１が演出動作を行なうようにした。遊技者の選択操作が行なわれない場合に比べて遊技者の選択操作が行なわれた場合の方が、可動部材２１が演出動作が行なわれやすくなる。【選択図】図１８
2008132354.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
表示状態が変化可能な可変表示装置を備え、該可変表示装置の表示結果が予め定められた特定の表示結果となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御可能となる遊技機であって、
前記可変表示装置の表示結果を事前に判定する表示結果判定手段と、
前記可変表示装置において実行する演出表示態様についての複数の選択肢を遊技者に提示する選択肢提示手段と、
前記可変表示装置の表示結果を導出表示するための可変表示の開始から表示結果を導出表示するまでの期間中における予め定められた選択有効期間中において、遊技者が前記複数の選択肢から任意の選択肢を選択することができる選択手段と、
前記選択有効期間以降に前記可変表示装置において実行する演出表示態様を予め定められた複数の演出表示態様のうちから１つ選出する表示態様選出手段と、
遊技者が動作を認識可能な箇所に設けられ、前記可変表示装置により演出表示態様が実行されるときに可動演出を実行する可動演出手段と、
該可動演出手段による可動演出を実行するか否かを決定するための可動演出データが記憶されており、前記可動演出の実行が選択される割合が異なるデータテーブルを含む複数の可動演出用データテーブルと、
前記選択有効期間以降において、前記複数の可動演出用データテーブルのいずれかを用いて前記可動演出手段による前記可動演出を実行するか否かを決定する可動演出決定手段とを含み、
該可動演出決定手段は、前記選択有効期間内に前記選択手段による選択がなかったときに用いる可動演出用データテーブルに比べて、前記選択有効期間内に前記選択手段による選択があったときには前記可動演出の実行される割合の高い可動演出用データテーブルを用いて前記決定を行なうことを特徴とする、遊技機。
【請求項２】
前記選択肢提示手段は、前記可変表示装置に特定の表示結果となる条件を含むリーチ態様が表示された後、前記複数の選択肢の提示を行なうことを特徴とする、請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記可変表示装置は、一旦前記特定の表示結果を導出表示した後再び可変表示動作を開始して前記特定の表示結果よりも遊技者にとって有利な特別の表示結果を導出表示可能な再可変表示を実行可能であり、
前記選択肢提示手段は、前記再可変表示が実行される前記特定の表示結果が一旦導出表示された後前記複数の選択肢の提示を行なうことを特徴とする、請求項１または請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記選択有効期間中に前記選択手段による選択があった場合には、該選択があった旨を前記可動演出手段の動作により遊技者に報知するための選択有報知手段をさらに含むことを特徴とする、請求項１〜請求項３のいずれかに記載の遊技機。
【請求項５】
前記表示態様選出手段が複数種類の演出表示態様のうちいずれかの演出表示態様を選出するのに用いられる表示態様用データテーブルが複数備えられており、
該各々の表示態様用データテーブルは、固有の選出割合で前記複数種類の演出表示態様が選出されるように構成され、
前記表示態様選出手段は、前記表示結果判定手段による判定結果が前記予め定められた表示結果であるときに、前記複数の表示態様用データテーブルのうち前記遊技者の選択に合致した演出表示態様の実行される割合の高い表示態様用データテーブルを用いて選出を行なうことを特徴とする、請求項１〜請求項４のいずれかに記載の遊技機。
【請求項６】
前記複数の可動演出用データテーブルは、前記可動演出手段により実行される可動演出内容を決定するための可動演出データも記憶されており、
前記可動演出決定手段は、前記複数の可動演出用データテーブルのいずれかを用いて前記可動演出を実行するときの可動演出内容を決定し、
前記表示態様選出手段により選出された演出表示態様と、前記可動演出決定手段により決定された可動演出動作内容とは、互いに関連性のある演出内容であることを特徴とする、請求項１〜請求項５のいずれかに記載の遊技機。
【請求項７】
前記可動演出決定手段は、前記表示結果判定手段により判定された表示結果が前記予め定められた表示結果であるときには、前記予め定められた表示結果でないときに用いられる可動演出用データテーブルに比べて前記可動演出の実行される割合の高い可動演出用データテーブルを用いて前記可動演出手段による前記可動演出を実行するか否かを決定することを特徴とする、請求項１〜請求項６のいずれかに記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、たとえば、パチンコ遊技機やコイン遊技機あるいはスロットマシン等で代表される遊技機に関する。詳しくは、表示状態が変化可能な可変表示装置を備え、該可変表示装置の表示結果が予め定められた特定の表示態様となったことを条件として遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御可能となる遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
この種の遊技機において、従来から一般的に知られているものに、たとえば、図柄等の複数種類の識別情報を可変表示する可変表示装置が設けられ、その可変表示装置が可変開始した後表示結果が導出表示され、その表示結果が予め定められた特定の表示態様（たとえば７７７）となった場合に、大当り等の特定遊技状態に制御される遊技機があった。
【０００３】
一方、このような遊技機においては、所定の始動条件が成立したことにより前記可変表示装置が可変開始した後表示結果を導出表示するという可変表示ゲームが行なわれるものの、遊技者が積極的に遊技内容に参加できる要素がなかったために、遊技者にしてみれば今一歩面白みに欠ける遊技となってしまうという不都合があった。
【０００４】
一方、遊技者が遊技に参加できる要素を採り入れたものとして、従来、前記可変表示中の可変表示装置の可変表示動作を停止制御するためのストップスイッチ等が設けられ、遊技者がそのストップスイッチを操作した場合には可変表示装置の表示結果がその操作時点で導出表示されるように構成されたものがあった。
【０００５】
すなわち、遊技者のストップスイッチを操作するか否かの選択に応じて、可変表示時間が通常表示時間のままかあるいは短縮されるかの変化が生ずるように構成されていた。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかし、この種の従来の遊技機においては、遊技者がストップスイッチを操作することによりその時点で表示結果が導出表示されるものであり、遊技者が特定遊技状態となるように可変表示装置の表示結果を狙ってストップスイッチを操作するだけのものに過ぎず、可変表示装置の可変表示中における演出に関与するものではなかった。その結果、ストップスイッチを操作する際の遊技者の関心は、可変表示装置の表示結果のみに集中することとなり、可変表示の途中段階での演出等には興味を示さず、賭博的色彩の強い遊技となってしまうとともに、可変表示装置が特定の表示結果となるか否かという単純な遊技になり、それほど大きく興趣を向上させることができなかった。したがって、比較的短時間で遊技者が遊技を止めてしまうという不都合も生じていた。
【０００７】
本発明は、係る実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、可変表示の途中段階で遊技者が選択を行なうことでその選択を反映した演出を行なって、その演出を通じて表示結果がどのように変化するか遊技者に期待を持たせ、遊技者の期待感および興奮を煽って興趣を大きく向上させることのできる遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段の具体例およびその効果】
【０００８】
（１）  表示状態が変化可能な可変表示装置（特別図柄表示装置９）を備え、該可変表示装置の表示結果が予め定められた特定の表示結果（たとえば７７７）となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態（大当り状態）に制御可能となる遊技機（パチンコ遊技機１）であって、
前記可変表示装置の表示結果を事前に判定する表示結果判定手段（遊技制御用マイクロコンピュータ５３）と、
前記可変表示装置において実行する演出表示態様についての複数の選択肢を遊技者に提示する選択肢提示手段（ＳＬ０２）と、
前記可変表示装置の表示結果を導出表示するための可変表示の開始から表示結果を導出表示するまでの期間中における予め定められた選択有効期間（選択受付時間）中において、遊技者が前記複数の選択肢から任意の選択肢を選択することができる選択手段（選択センサ２０１，２０３）と
前記選択有効期間以降に前記可変表示装置において実行する演出表示態様を予め定められた複数の演出表示態様（カーブ投球，直球投球）のうちから１つ選出する表示態様選出手段（ＳＲ０３，ＳＲ０４，ＳＲ０７，ＳＲ０８）と、
遊技者が動作を認識可能な箇所に設けられ、前記可変表示装置により演出表示態様が実行されるときに可動演出を実行する（図２１で示した選択画面有の変動パターンのコマンド８００５〜８００８,８０１２〜８０１５が送信されてきたときにＳＴ０１によりＹＥＳの判断がなされてＳＴ０２以降の可動演出制御がなされる）可動演出手段（可動部材３７，３８，２１）と、
該可動演出手段による可動演出を実行するか否かを決定するための可動演出データ（動作無）が記憶されており、前記可動演出の実行が選択される割合が異なるデータテーブルを含む複数の可動演出用データテーブル（演出テーブル１〜５）と、
前記選択有効期間以降において、前記複数の可動演出用データテーブルのいずれかを用いて前記可動演出手段による前記可動演出を実行するか否かを決定する可動演出決定手段（ＳＴ０４、ＳＴ０５，ＳＴ０８〜ＳＴ１０）とを含み、
前記可動演出決定手段は、前記選択有効期間内に前記選択手段による選択がなかったときに（ＳＴ０７によりＮＯの判断がなされるときに）用いる可動演出用データテーブル（演出テーブル１、２）に比べて、前記選択有効期間内に前記選択手段による選択があったときには（ＳＴ０７によりＹＥＳの判断がなされたときには）前記可動演出の実行される割合の高い可動演出用データテーブル（演出テーブル３）を用いて前記決定を行なうことを特徴とする。
【０００９】
このような構成によれば、可変表示装置による演出表示態様が実行されるときに可動演出手段による可動演出が行なわれ、しかも、遊技者の前記選択手段による選択があったときにはなかったときに比べて、可動演出の実行される割合が高くなるために、可変表示装置の表示結果に対する興味も加味しつつ、選択手段による選択を反映した演出を行なってその演出により可変表示の表示結果が影響されるように遊技者に思わせ、もって、自己の選択行為が演出を通じて表示結果に反映されるように遊技者が思うことにより、遊技者が選択を行なって遊技に参加する意欲が促進されるとともに、遊技者の期待感および興奮を煽ってその後表示結果が導出表示されるために、遊技の興趣を向上させることができる。
【００１０】
（２）  前記選択肢提示手段は、前記可変表示装置に前記特定の表示結果となる条件を含むリーチ態様が表示された後、前記複数の選択肢の提示を行なうことを特徴とする（ＳＧ０１によりリーチＣ〜リーチＦの変動パターンのコマンドを受信してリーチ態様が表示された後ＳＬ０１〜ＳＬ１７が実行される）。
【００１１】
このような構成によれば、特定遊技状態となるか否かがあたかも複数の選択肢の選択により決定するかのように思わせることができ、興趣を向上させることができる。
【００１２】
（３）  前記可変表示装置は、一旦前記特定の表示結果を導出表示した後再び可変表示動作を開始して前記特定の表示結果よりも遊技者にとって有利な特別の表示結果（確変図柄による大当り）を導出表示可能な再可変表示（再抽選）を実行可能であり（図１７）、
前記選択肢提示手段は、前記再可変表示が実行される前記特定の表示態様が一旦導出表示された後前記複数の選択肢の提示を行なうことを特徴とする（図１７参照，再抽選を含むリーチＦ（当り）の変動パターンのコマンドをＳＧ０１が受信したと判定して再抽選に伴う仮停止表示がなされた後、図４０の制御が実行される）。
【００１３】
このような構成によれば、再可変表示後に特別の表示結果を導出表示することが複数の選択肢の選択により決定するかのように思わせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【００１４】
（４）  前記選択有効期間中に前記選択手段による選択があった場合には、該選択があった旨を前記可動演出手段の動作により遊技者に報知するための選択有報知手段（ＳＭ０９ａ）をさらに含むことを特徴とする。
【００１５】
このような構成によれば、選択があった旨を可動演出手段の動作で遊技者が認識できる。
【００１６】
（５）  前記表示態様選出手段が複数種類の演出表示態様（カーブ投球、直球投球）のうちいずれかの演出表示態様を選出するのに用いられる表示態様用データテーブル（表示演出テーブル１〜５）が複数備えられており、
該各々の表示態様用データテーブルは、固有の選出割合で前記複数種類の演出表示態様が選出されるように構成され（図２４（Ｂ））、
前記表示態様選出手段は、前記表示結果判定手段による判定結果が前記予め定められた表示結果（大当りの表示結果）であるときに、前記複数の表示態様用データテーブルのうち前記遊技者の選択に合致した演出表示態様の実行される割合の高い表示態様用データテーブルを用いて選出を行なうことを特徴とする（ＳＲ０３，ＳＲ０４）。
【００１７】
このような構成によれば、遊技者の選択に合致した演出表示態様が表示されることにより予め定められた表示結果への遊技者の期待を高めることができ、遊技の興趣をより一層向上させることができる。
【００１８】
（６）  前記複数の可動演出用データテーブルは、前記可動演出手段により実行される可動演出内容を決定するための可動演出データ（動作１、動作２、動作３）も記憶されており、
前記可動演出決定手段は、前記複数の可動演出用データテーブルのいずれかを用いて前記可動演出を実行するときの可動演出内容を決定し（ＳＴ０４、ＳＴ０５，ＳＴ０８〜ＳＴ１０）、
前記表示態様選出手段により選出された演出表示態様と、前記可動演出決定手段により決定された可動演出動作内容とは、互いに関連性のある演出内容であることを特徴とする（ホームランボールが飛んで行く画像に合せて可動部材２１の口が動作してその打球を食べる等の演出：ＳＴ１２）。
【００１９】
このような構成によれば、演出表示態様と可動演出動作内容とに関連性がある演出となり、より一層興趣を向上させることができる。
【００２０】
（７）  前記可動演出決定手段は、前記表示結果判定手段により判定された表示結果が前記予め定められた表示結果（確変図柄による大当り、確変図柄以外の大当り等）であるときには、前記予め定められた表示結果でないときに用いられる可動演出用データテーブル（演出テーブル１〜３）に比べて前記可動演出の実行される割合の高い可動演出用データテーブル（演出テーブル４、５）を用いて前記可動演出手段による前記可動演出を実行するか否かを決定することを特徴とする。
【００２１】
このような構成によれば、可変表示装置により予め定められた表示結果が表示されるときには、可動演出の実行される割合が高くなるために、可動演出の実行により予め定められた表示結果への遊技者の期待を高めることができ、遊技の興趣をより一層向上させることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２２】
次に、本発明の実施の形態を図面に基づいて詳細に説明する。なお、本実施の形態においては、遊技機の一例としてパチンコ遊技機を示すが、本発明はこれに限らず、コイン遊技機あるいはスロットマシン等であってもよく、表示状態が変化可能な可変表示装置を備え、該可変表示装置の表示結果が予め定められた特定の表示態様となったことを条件として遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御可能となる遊技機であれば、すべて対象となる。
【００２３】
まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機の全体の構成について説明する。図１は、パチンコ遊技機１を正面から見た正面図である。図１に示すように、パチンコ遊技機１は、額縁状に形成されたガラス扉枠２を有する。ガラス扉枠２の下部表面には打球供給皿３がある。打球供給皿３の下部には、打球供給皿３から溢れた遊技球（パチンコ球等の打球）を貯留する余剰球受皿４と打球を発射する打球操作ハンドル（操作ノブ）５が設けられている。ガラス扉枠２の後方には、図２に示す遊技盤６が着脱可能に取付けられている。
【００２４】
遊技盤６の表面には、図２に示すように、円形渦巻状に誘導レール７が取付けられ、該誘導レール７の内側が遊技領域８とされて発射された打球が落下するものである。遊技領域８には、図示の場合、特別図柄表示装置９、特別可変入賞球装置１０、普通可変入賞球装置１１等が設けられているとともに、単に打球が入賞する入賞口、打球の流下方向，速度を変化せしめる風車または多数の障害釘が設けられ、遊技領域８の最下方には、いずれの入賞領域にも入賞しない打球が取込まれるアウト口１２が設けられている。また、特別図柄表示装置９の左右の両側には、それぞれ通過球検出器１３ａ，１３ｂが設けられている。この通過球検出器１３ａ，１３ｂは、該通過球検出器１３ａ，１３ｂ内を通過する打球を検出すると、その検出信号に基づいて特別図柄表示装置９（表示部装飾部材１８）の上側に設けられる左右１対のＬＥＤからなる普通図柄表示器（普通図柄表示部）１４ａ，１４ｂを可変表示（転動移動）して表示結果を導出する（左右いずれか一方のＬＥＤのみを点灯表示する）。なお、左側の普通図柄表示器１４ａには「〇」が付され、右側の普通図柄表示器１４ｂには「×」が付されている。すなわち、「×」が付された右側の普通図柄表示器１４ｂが点灯した場合には、普通図柄表示器１４ａ，１４ｂがはずれの表示結果を導出したことになる。一方、「〇」が付された左側の普通図柄表示器１４ａが点灯した場合には、普通図柄表示器１４ａ，１４ｂが当り表示結果を導出したことになり、普通可変入賞球装置１１が所定時間開放される。また、普通図柄表示器１４ａ，１４ｂの可変時間は、通常確率モードのとき相対的に長く（たとえば、３０秒）、確率変動モードのときに相対的に短く（たとえば、３〜５秒）設定されている。また、特別図柄表示器９（表示部装飾部材１８）の上側には、普通図柄表示器１４ａ，１４ｂの可変表示中に通過球検出器（ゲートスイッチ）１３ａ，１３ｂを通過した打球数を記憶表示するゲート通過記憶表示器１５（最高４個まで記憶表示する）が設けられている。
【００２５】
普通可変入賞球装置１１は、遊技領域８のほぼ中央に配置される特別図柄表示装置９とアウト口１２の上方に配置される特別可変入賞球装置１０との間に配置され、ソレノイド１６によって開閉駆動される電動チューリップタイプの可変入賞球装置である。そして、普通可変入賞球装置１１には、始動球検出器（始動口スイッチ）１７が内蔵され、開放中または閉成中に受入れられた入賞球を検出するようになっている。しかして、打球が始動球検出器１７によって検出されると特別図柄表示装置９が可変表示を開始する。なお、普通可変入賞球装置１１の開放時間は、通常確率モードのときに相対的に短く（たとえば、０．５秒）、確率変動モードのときに相対的に長く（たとえば、２秒）設定されている。また、普通可変入賞球装置１１が開放していない場合でも打球を受入れるようになっている。
【００２６】
特別図柄表示装置９は、左・中・右の特別図柄を個々に可変表示する可変表示領域を備えた表示領域８０が形成された液晶タイプの表示器であり、その前方外周には、縦長形状の窓枠部１９が開設された表示部装飾部材（飾り部材）１８が設けられている。そして、特別図柄表示装置９の変動停止時における図柄の組合せが予め定められた大当り図柄の組合せ（たとえば、同一の図柄が当りラインのいずれかに揃った場合）である場合に、所定の遊技価値の付与として特定遊技状態を発生して、特別可変入賞球装置１０を次に説明する所定の態様で開閉駆動するものである。
【００２７】
ただし、大当り図柄の組合せの一部は、確率変動図柄として設定され、この確率変動図柄で特定遊技状態となったときには、その特定遊技状態終了後における前記普通図柄表示器１４ａ，１４ｂにおける当り（当りＬＥＤの点灯）の出現確率や特別図柄表示装置９における大当り図柄の出現確率が高くなる確率変動モードとなるように設定されている。また、表示部装飾部材１８には、前述したような普通図柄表示器１４ａ，１４ｂおよびゲート通過記憶表示器１５に加えて、特別図柄の可変動作中に前記始動球検出器１７によって検出された球数を記憶表示する始動記憶表示器２０（最高４コマで記憶する）が設けられている。
【００２８】
また、表示部装飾部材１８の上側には、特別図柄表示装置９の表示態様（たとえば、特別図柄や演出画像の変動）に対応して可働する可動部材２１が遊技者に対して視認可能に設けられ、該可動部材２１の上方には、前記ゲート通過記憶表示器１５が設けられている。可動部材２１は、図１０（Ｂ）に示すように、怪獣の顔を模した形状をなし、下顎部分２１ｂが遊技盤６裏面に設けられるソレノイド２１ａ（図２参照）によって上下方向に稼働することで、怪獣がものを噛むような動作を行なうようになっている。なお、可動部材２１は、ソレノイド２１ａがＯＦＦのときに口を閉じた状態であり、ソレノイド２１ａがＯＮするとこれに伴って下顎部分２１ｂが動いて口を開けた状態になる。また、怪獣の顔を模した可動部材２１の口の中には、７色に点灯が可能な多色ＬＥＤからなる左右１対の役物飾りランプ３３ａ，３３ｂが設けられている。
【００２９】
また、可動部材２１には、中図柄を表示する中央の可変表示領域８０ｂの真上の部分に配置されるものであり、しかも下顎部分２１ｂを下方に稼働してもその下顎部分２１ｂで表示領域８０を覆い隠さない位置に配置されている。ただし、表示領域を覆い隠す位置に可動部材を設けるようにしてもよい。この場合には、表示領域の表示内容と可動部材の動作とが相互に関係する演出が遊技者に対してよりわかりやすくなる。たとえば、表示領域を区画する可動部材を設けて、演出内容に応じて表示領域の大きさを変化させる等の演出が考えられる。また、本実施の形態においては、可動部材は、打球の流路に影響のない位置に設けられているが、打球の流路を変化させるような位置に可動部材を設けるようにしてもよい。たとえば、可動部材が動作することにより、始動入賞口方向に球を誘導するようにしてもよい。こうすることで、可動部材が動作することにより、演出内容を多彩にできるとともに遊技者に対し特別な利益（始動入賞口に球が入りやすくなる）が付与できる。
【００３０】
可動部材２１の左右位置における表示部装飾部材１８部分には、左右１対の選択センサ２０１，２０３が設けられている。この選択センサ２０１，２０３の各々は、光を前方へ投光する投光部、投光に応じて物体により反射した光を受光する受光部、および受光部により受光した反射光の照度に基づいて前方にある物体の距離を算出する算出処理部とを含み、センサの前方の所定距離以内に遊技者の手がかざされていたことを検出した場合に、検出信号として、選択検出信号を出力する。この選択センサの前方に遊技者が手をかざして選択操作することにより、後述する選択遊技が可能となる。
【００３１】
特定遊技状態となったときに駆動制御される特別可変入賞球装置１０は、ソレノイド２６によって開閉駆動される開閉板２５を有し、その開閉板２５に受入れられた打球を検出する入賞個数検出器（カウントスイッチ）２７が設けられている。また、特別可変入賞球装置１０内（開閉板２５の内側）には、打球の検出（Ｖ入賞検出）に伴って特定遊技状態の継続権を成立させる特定球検出器（Ｖカウントスイッチ）２８が設けられており、該特定球検出器２８の上方には、一旦Ｖ入賞検出があると次の開閉板２５を開放するまでは打球が特定球検出器２８を通過しないようにするＶシャッタ２９が設けられている。このＶシャッタ２９は、ソレノイド３０によって開閉駆動が行なわれる。
【００３２】
然して、特定遊技状態となった場合には、一定時間（たとえば、２８秒）が経過するまでまたはその一定時間内に所定個数（たとえば、１０個）の入賞球が入賞するまで開閉板２５を開放（以下、この開放を開放サイクルという）し、その開放サイクル中に受入れられた打球が特定球検出器２８によって検出されたときに継続権が成立して、再度上記した開放サイクルが実行され、各開放サイクルにおいて継続権が成立していることを条件に最高１６回の開放サイクルが繰返すことができるようになっている。
【００３３】
なお、本発明の所定の遊技価値は、上記に限らず以下に示す（１）〜（５）の制御のうちいずれか１つの制御または組合せた制御を実行する状態であってもよい。
【００３４】
（１）  打球の入賞を容易にする第１の状態と、打球が入賞できないまたは入賞しにくい第２の状態と、に変化可能な可変入賞球装置に対して所定時間連続的または間欠的に第１の状態にする制御
（２）  特定の入賞または通過領域での打球の検出を介在させ、打球の入賞を容易にする第１の状態と、打球が入賞できないまたは入賞しにくい第２の状態と、に変化可能な可変入賞球装置に対して所定時間連続的または間欠的に第１の状態にする制御
（３）  打球の入賞に拘らず所定数の景品球を直接排出する制御
（４）  有価価値を有する記録媒体（カードやレシート等）に対して有価数を加算する制御
（５）  得点があることに基づいて遊技可能な弾球遊技機に対して得点を付与する制御
また、特別可変入賞球装置１０の左右両側には、それぞれ入賞球検出器（入賞口スイッチ）３１ａ，３２ａを内蔵する入賞口３１，３２が設けられている。また、遊技領域８には、上記した構成以外に、入賞球検出器３５ａ，３６ａおよび飾りランプ３５ｂ，３６ｂを内蔵する入賞口３５，３６や、人形形状の可動部材３７，３８を個々に備えたサイド飾り３９，４０等が設けられている。可動部材３７，３８は、図１１〜図１３の（Ａ）に示すように、各ソレノイド３７ａ，３８ａの駆動によって左右方向に揺れる動作を行なうようになっており、このような可動部材３７，３８の揺れ動作を、前記可動部材２１の動作と連動し得るようになっている。この可動部材３７，３８は、後述する選択遊技（野球ゲーム）が行なわれた場合の応援団員としてのキャラクタ機能を有している。
【００３５】
また、遊技領域８の外側の左右上部には、効果音を発する２つのスピーカ４１が設けられている。遊技領域８の外周には、遊技効果ＬＥＤ４２が設けられている。そして、この例では、遊技領域８の左側外周に、賞球残数があるときに点灯する賞球ランプ４３が設けられ、遊技領域８の上側外周に、補給球が切れたときに点灯する球切れランプ４４が設けられている。
【００３６】
さらに、図１には、パチンコ遊技機１に隣接して配置され、プリペイドカードが挿入されることによって球貸を可能にするカードユニット４５も示されている。カードユニット４５には、使用可能状態であるか否かを示す使用可ランプ４６、カード内に記録された残額情報に端数（１００円未満の数）が存在する場合にその端数を打球供給皿３の近傍に設けられている度数表示ＬＥＤに表示させるための端数表示スイッチ４７、カードユニット４５がいずれの側のパチンコ遊技機１に対応しているのかを示す連結台方向表示器４８、カードユニット４５内にカードが投入されていることを示すカード投入表示ランプ４９、記録媒体としてのカードが挿入されるカード挿入口５０、およびカード挿入口５０の裏面に設けられているカードリーダライタの機構を点検する場合にカードユニット４５を開放するためのカードユニット錠５１が設けられている。
【００３７】
なお、可動部材の設置位置については、本実施形態中に記載の位置に限るものではなく、しかも遊技盤に可動部材を設けるのではなく、枠側に可動部材を設けるようにしてもよい。枠側に可動部材を設けた場合には、枠を共通使用する一方で遊技盤が異なる複数機種に対して可動部材を共通に用いることができる。また、このように枠側に設けられた可動部材としては、遊技者に物理的に作用を与えるようなものであってもよい。また、操作ハンドルを振動可能として、可動部材の動作に応じて操作ハンドルを振動させることで、遊技者が可動部材の動きを体感できるようにしてもよく、さらには振動の有無によって予告の信頼度を異ならせるようにしてもよい。
【００３８】
図３は、パチンコ遊技機１の裏面の構造を示す背面図である。図４は、機構板１３６の背面図である。機構板１３６の上部に遊技機タンク１３８が設けられ、パチンコ遊技機１が遊技機設置島に設置された状態でその上方から遊技球が遊技球タンク１３８に供給される。遊技球タンク１３８内の遊技球は、誘導樋１３９を通って球払出装置１９７に至る。
【００３９】
機構板１３６には、特別図柄表示装置９および普通図柄表示器１４ａ，１４ｂを制御する表示制御基板１８０と表示装置とから構成される表示制御ユニット１２０、基板ケース１３２に覆われた遊技制御用マイクロコンピュータ等が搭載された遊技制御基板（主基板ともいう）１３１、各種ランプ・ＬＥＤに信号を送るためのランプ制御基板１３５、音声に関係する制御を行なう音声制御基板１７０、景品球などの払出制御を行なう払出制御用マイクロコンピュータが搭載された払出制御基板１３７、および遊技機に設けられた各電気部品と電気部品制御基板に電源を供給する電源基板１０１０等が設置されている。さらに、機構板１３６の下部には、モータの回転力を利用して打球を遊技領域８に発射する打球発射装置１３４が設置されている。また、パチンコ遊技機１の下部のカードユニット４５側には、パチンコ遊技機１とカードユニット４５とを通信可能に接続するためのコネクタ２００ａが設けられている。さらに、コネクタ２００ａに一端が接続されたハーネス１５５の他端がカードユニット４５に設けられたコネクタ６００ａに接続されている。
【００４０】
また、誘導樋３９を通った遊技球は、球切れ検出器２８７を通過して供給樋２８６ａ，２８６ｂを経て球払出装置１９７に至る。球払出装置１９７から払出された遊技球は、連絡口１ａを通ってパチンコ遊技機１の前面に設けられている打球供給皿３に供給される。連絡口１ａの側方には、パチンコ遊技機１の前面に設けられている余剰球受皿４に連通する余剰球通路１ｂが形成されている。入賞に基づく景品球が多数払出されて打球供給皿３が満杯になり、遂には遊技球が連絡口１ｂに到達した後さらに遊技球が払出されると、遊技球が、余剰球通路を経て余剰球受皿４に導かれる。さらに遊技球が払出されると、感知レバーが満タンスイッチ１４８を押圧した満タンスイッチがオンする。この状態では、球払出装置１９７内のステッピングモータの回転が停止して球払出装置１９７の動作が停止するとともに、必要に応じて打球発射装置１３４の駆動も停止する。なお、この実施の形態では、電気的駆動源の駆動によって遊技球を払出す球払出装置として、ステッピングモータの回転によって遊技球が払出される球払出装置１９７を例示するが、その他の駆動源によって遊技球を送り出す構造の球払出装置を用いてもよい。電気的駆動源の駆動によってストッパを外し遊技球の自重によって払出される構造の球払出装置を用いてもよい。
【００４１】
また、賞球払出制御を行なうために、始動口スイッチ１７、カウントスイッチ２７，Ｖカウントスイッチ２８，入賞口スイッチ３１ａ，３２ａ，３５ａ，３６ａからの信号が、遊技制御基板１３１に送られる。遊技制御基板１３１のＣＰＵ１５６は、始動口スイッチ１７がオンすると６個の賞球払出に応じた入賞が発生したことを知る。また、カウントスイッチ２７がオンすると、１５個の賞球払出に対応した入賞が発生したことを知る。そして、入賞口スイッチ３１ａ，３２ａ，３５ａ，３６ａがオンすると１０個の賞球払出に対応した入賞が発生したことを知る。
【００４２】
図５は、選択検出部（選択センサ）２０１の設置態様を遊技盤６を側面視して示す側面図である。遊技盤６の前面側に特別図柄表示装置９の飾り部材１８が配置されている。そして、飾り部材１８の前面側には、選択検出部（選択センサ）２０１が突出する態様で取付けられている。選択検出部（選択センサ）２０１は、飾り部材１８の前面側において、前面ガラス２００に向かって突出する態様で設けられた支持部６１３が前面側に検出部６１０を支持した態様で構成されている。したがって、選択検出部（選択センサ）は、遊技者に対してより近い位置で検出を行なうことができる。これにより、選択検出部（選択センサ）の検出精度を向上させることができ、遊技者の指示動作に対する選択検出部（選択センサ）の誤検出を防ぐことができる。また、このような構成の場合は、遊技盤６自体を前面側に出す場合よりも、前面ガラス２００表面と遊技盤６表面との距離を担保することができ、前面ガラス２００表面からの磁石による球の誘導等の各種不正行為を防ぐことができる。
【００４３】
図５の（ａ）に示されるように、検出部６１０は、光（赤外線）７００を投射する発光部６１１と、発光部６１１からの光が検出対象物である遊技者により反射した反射光を受光して検出する受光部６１２と、発光部６１１から光を投射させるとともに受光部６１１によりあるレベル範囲の光を受光した場合に検出信号を出力する検出回路（図示省略）とを含む。
【００４４】
そして、図５（ｂ）に示されるように、受光部６１２が受けた光に基づいて、遊技者の手Ｙが（具体的には遊技者の指）が検出されるのである。検出回路は、遊技者の手Ｙが検出部６１０から予め設定された検出範囲（たとえば、５ｃｍ〜１０ｃｍのような所定距離範囲内であり、かつ、検出部６１０に正面から対向するような位置の範囲としての検出範囲）内にある場合に検出信号を出力する。このように検出回路から検出信号が出力される基準となる受光の強弱は、設定された検出範囲および人の手（具体的には指）の色（検出対象物の色に応じて反射する光の強弱が異なる）等の検出条件を考慮して設定されている。このため、このような検出部６１０により検出対象物である遊技者の手Ｙを検出する際に、たとえば、遊技者の手Ｙが、検出部６１０から遠すぎる場合、検出部６１０から近すぎる場合、および、検出部６１０の前面側の位置からずれている場合には、図４の（ｃ）の破線矢印（受光するが光の強弱が不適当である場合）および実線矢印（受光しにくい場合）で示されるような態様で適切な受光がされないため、検出範囲内にない物が誤って検出されないようになっている。このように、検出範囲内になる物が誤検出されないように構成したことにより、選択検出部（選択センサ）自体や前面ガラス表面への汚れの付着等による誤検出（たとえば、付着した汚れを遊技者の手と誤って検出してしまう等）を防ぐことができる。
【００４５】
次に、選択センサ２０１,２０３の設置状態の他の例を詳細に説明する。選択センサ２０１,２０３の設置状態は同様であるため、ここでは、選択センサ２０３を代表例として選択スイッチの設置状態を説明する。
【００４６】
図６は、選択センサ２０３の設置状態を示すパチンコ遊技機の断面図である。図６を参照して、選択センサ２０３は、遊技盤６の右下隅に取り付けられ、ガラス保持枠２から前方に突出するように設けられる。選択センサ２０３は、支持部６３１の先端に押しボタン６３２が設けられたものであり、支持部６３１の底部が遊技盤６の前面側に取付けられ、押しボタン６３２がガラス扉枠２の穴６０１を介して前方に突出させられる。このような構造により、遊技者は、遊技盤６に設けられた選択センサをガラス扉枠２の外側から直接的に操作することとなる。
【００４７】
次に、パチンコ遊技機において選択センサ２０３を用いない場合の穴６０１，６０２の処置態様を図７を用いて説明する。この場合のパチンコ遊技機におけるガラス扉枠２は選択センサを用いるパチンコ遊技機と選択センサを用いないパチンコ遊技機とのどちらにも使用することができる。穴６０１，６０２の処置態様は同様であるため、ここでは、穴６０１を代表例として処置態様を説明する。
【００４８】
図８は、選択検出部（選択センサ）の設置状態のさらに他の例を示すパチンコ遊技機の断面図である。図８を参照して、選択検出部（選択センサ）２０１ａは、支持部６１３ａの底部の形状が前述した選択検出部（選択センサ）２０１と異なるだけで、検出部６１０の構成は前述した選択検出部（選択センサ）２０１と同様である。
【００４９】
選択検出部（選択センサ）２０１ａは、支持部６１３ａの底部が平板状となっており、その底部が遊技盤６の前面側において、検出部６１０がガラス扉枠２の穴６０１に望むようになる位置に取付けられる。この場合、選択検出部（選択センサ）２０１ａは、全体がガラス扉枠２の内側に配置される。ガラス扉枠２の穴６０１には、ガラス製または樹脂製の透明板６６が取付けられる。これにより、選択検出部（選択センサ）２０１ａは、検出部６１０が透明板６６を介して光７００を投射し、検出対象物で反射した光を透明板６６を介して受光する。この例では、ガラス扉枠２の穴６０１の内側において透明板６６を嵌め入れるための凹部６０１ａが形成されている。なお、このような凹部６０１ａを形成すると、透明板６６が外されにくくなるが、他の方法で透明板６６が外されにくくなるのであれば、この凹部６０１ａは形成しなくてもよい。また、この場合は、選択検出部（選択センサ）が用いられない場合であっても透明板６６によって穴６０１，６０２が塞がれるため、穴６０１，６０２から針金等を遊技機内に進入させる等の不正行為を防ぐことができる。
【００５０】
次に、選択センサの用途の他の例を示す。前述した実施形態においては、選択検出部（選択センサ）を用いて選択遊技における選択肢の選択が行なわれる例を示したが、この実施形態では、選択検出部（選択センサ）を選択遊技以外の用途に使用する例として、前述した特別図柄表示部での可変表示における背景画像の色の選択に選択検出部（選択センサ）または選択スイッチを用いる例を図９を用いて説明する。
【００５１】
図９は、特別図柄表示部での可変表示の表示画像における背景色の選択変更態様を示す表示画面図である。
【００５２】
この実施の形態に示すような背景色の選択変更は、選択検出部（選択センサ）が複数設けられている場合には、いずれか１つから選択検出信号が出力された場合に行なわれる。たとえば、選択検出部（選択センサ）が用いられる場合には、予め定められたいずれか１つの選択検出部（選択センサ）により遊技者の選択動作が検出された場合に選択変更がされ、選択スイッチが用いられる場合には、予め定められたいずれか１つの選択スイッチにより遊技者の選択操作が行なわれた場合に選択変更がされるのである。また、選択検出部（選択センサ）または選択スイッチが１つだけ設けられている場合には、背景色の選択変更は、選択検出部（選択センサ）により遊技者の選択動作が検出されたこと、または、選択スイッチにより遊技者の選択操作が行なわれたことを条件として行なわれる。
【００５３】
図９を参照して、（ｋ１），（ｋ２）には前述した特別図柄表示部での特別図柄９０の可変表示前において背景色の選択変更がされた場合の表示画像の変化が時間経過に従って示されており、（ｍ１），（ｍ２）には、特別図柄９０の可変表示中において背景色の選択変更がされた場合の表示画像の変化が時間経過に従って示されている。なお、（ｍ１），（ｍ２）における下向きの白抜矢符は、可変表示中の特別図柄を示している。
【００５４】
選択検出がされると、その時に表示されている背景色が別の背景色に即時的に変更される。たとえば、図柄停止中における選択検出時のように背景色が白に選択されている場合に選択検出がされると、それに応じて背景色が黒に選択変更される。これにより、図９の（ｋ１）から（ｋ２）の背景色の変更に示されるような背景色の選択変更（図中の斜線は黒色を示している）が行われる。
【００５５】
次に、図１０〜図１３に基づいて、可動部材２１，３７，３８の動作について説明する。可動部材の動作は、図１１に示す動作１と図１２に示す動作２と図１３に示す動作３との３種類がある。動作１と動作２は、主にはずれリーチ（はずれが事前に決定されている場合に表示されるリーチ）が表示された場合に、行なわれる動作である。はずれリーチが表示された場合に、動作１または動作２のいずれか一方が行なわれる。動作３の場合には、主に当りリーチが表示された場合や再抽選が行なわれた場合に実行される。
【００５６】
動作１では、まず図１１（Ａ）に示すような各ソレノイド２１ａ，３７ａ，３８ａの駆動停止による可動部材２１，３７，３８の停止状態（可動部材２１は下顎部分２１ｂを閉じた状態）から、ソレノイド２１ａに図１１（Ｄ）の駆動信号が送信されるとともに、各ソレノイド３７ａ，３８ａに図１１（Ｅ）の駆動信号が送信される。ソレノイド２１ａに送信される駆動信号は、所定のインターバルをおいた後に３００ｍｓのＯＮ信号を２回繰返し、次いで所定のインターバルをおいて３００ｍｓのＯＮ信号を３回繰返す信号である。
【００５７】
一方、各ソレノイド３７ａ，３８ａに送信される駆動信号は、５０ｍｓのＯＮ信号を５回繰返した後に３００ｍｓのＯＮ信号を２回繰返し、その後同様に５０ｍｓのＯＮ信号を５回繰返した後に３００ｍｓのＯＮ信号を２回繰返す信号であり、可動部材３７，３８は、同期して動作するようになっている。これにより、図１１（Ｂ）に示すように、怪獣の顔を模した可動部材２１は、下顎部分２１ｂを上下方向に動かす動作（怪獣が口を開け閉めして、あたかも吠えるような動作）を行ない、人形形状の可動部材３７，３８は、小刻みな左右方向への揺れ動作とゆっくりした左右方向への揺れ動作との組合せを継続的に行なう。より具体的には、両サイドの可動部材３７，３８が小刻みな動作を行なった後にセンターの可動部材２１と両サイドの可動部材３７，３８とが交互にゆっくりとした動作を行なうことで、可動部材２１と可動部材３７，３８とが交互した動作を行なう。可動部材３７，３８は、前述したように応援団員としてのキャラクタを担っており、両者呼応して左右方向へ揺れ動作することにより、遊技を行なっている遊技者を応援している雰囲気を醸し出すことができる。そして、各ソレノイド２１ａ，３７ａ，３８ａに対する駆動信号の送信が停止すると、図１１（Ｃ）に示すように、可動部材２１，３７，３８は、左右、停止状態（可動部材２１は下顎部分２１ｂを閉じた状態）となる。動作２では、まず図１２（Ａ）に示すような各ソレノイド２１ａ，３７ａ，３８ａの駆動停止による可動部材２１，３７，３８の停止状態（可動部材２１は下顎部分２１ｂを閉じた状態）から、ソレノイド２１ａに図１２（Ｄ）の駆動信号が送信されるとともに、各ソレノイド３７ａ，３８ａに図１２（Ｅ）の駆動信号が送信される。ソレノイド２１ａに送信される駆動信号は、最初は図１１（Ｄ）の駆動信号と同様に所定のインターバルをおいた後に３００ｍｓのＯＮ信号を２回繰返し、次いで所定のインターバルをおいて３００ｍｓのＯＮ信号を３回繰返す信号であり、次いで所定のインターバルをおいた後に一定時間ＯＮが継続する信号である。一方、各ソレノイド３７ａ，３８ａに送信される駆動信号は、前記図１１（Ｅ）の駆動信号と同一の信号である。これにより、図１２（Ｂ）に示すように、怪獣の顔を模した可動部材２１は、下顎部分２１ｂを上下方向に動かす動作（怪獣が口を開け閉めして、あたかも吠えているような動作）を行ない、人形形状の可動部材３７，３８は、小刻みな左右方向への揺れ動作とゆっくりした左右方向への揺れ動作との組合せを継続的に行なう。そして、可動部材２１，３７，３８の動きが一旦停止した後、図１２（Ｃ）に示すように、可動部材２１のみが下顎部分２１ｂを一定時間下方向に動かす動作（怪獣が口を大きく開けるような動作）を行なう。
【００５８】
以上のように、動作２は、動作１を基本動作とすると、該基本動作の後にさらなる動作が付帯した発展動作となっている。
【００５９】
図１３の動作３の場合には、可動部材２１，３７，３８の動作が一番激しいものとなっている。よって、この動作３は、主として当りリーチまたは再抽選（図１７参照）が表示されるときに実行される。まず、ソレノイド２１ａに図１３（Ｄ）の駆動信号が送信されるとともに、各ソレノイド３７ａ，３８ａに図１３（Ｅ）の駆動信号が送信される。ソレノイド２１ａに送信される駆動信号は、最初ＯＮ信号の長い信号（以下、これを第１信号という）が３回繰返され、次に第１信号よりもＯＮ時間を短くした信号（以下、これを第２信号という）が４回繰返され、最後に第２信号よりもＯＮ時間を短くした信号（以下、これを第３信号という）が６回繰返される信号である。一方、各ソレノイド３７ａ，３８ａに送信される駆動信号は、図１３（Ｄ）の駆動信号から第１信号を除いた信号であり、４回繰返す第２信号と６回繰返す第３信号とを図１３（Ｄ）の駆動信号と同期して出力する信号である。
【００６０】
また、第１信号の出力期間は、図１３（Ａ）に示すように、特別図柄表示装置９で中図柄が下方移動を開始したときであり、この期間中可動部材２１がゆっくりとした動作（怪獣がゆっくりと口を開く動作）を３回繰返す。第２信号の出力期間は、図１３（Ｂ）に示すように、特別図柄表示装置９で中図柄が中央近くまで下方移動したときであり、この期間中可動部材２１が若干早くなった動作（怪獣が若干早く口を開く動作）を４回繰返し、これと同期して可動部材３７，３８が揺れ動作を行なう。第３信号の出力期間は、図１３（Ｃ）に示すように、特別図柄表示装置９で中図柄が中央位置に下方移動したときであり、この期間中可動部材２１が小刻みに早い動作（怪獣が小刻みに早く口を開く動作）を６回繰返し、これと同期して可動部材３７，３８が揺れ動作を行なう。
【００６１】
なお、図４７等に基づいて後述する選択遊技が行なわれ、ホームランを打った場合に、そのホームランボールを可動部材２１が口を開けて食べてしまう演出をしてもよい。
【００６２】
図１４は、遊技制御基板３１における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図１４には、払出制御基板１３７、ランプ制御基板１３５、音制御基板１７０、発射制御基板１９１および表示制御基板１８０が示されている。遊技制御基板１３１には、プログラムに従ってパチンコ遊技機１を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ５３と、ゲートスイッチ１３ａ,１３ｂ、始動口スイッチ１７、Ｖカウントスイッチ２８、カウントスイッチ２７、入賞口スイッチ３１ａ，３１ｂおよび打込球スイッチ７７からの信号を遊技制御用マイクロコンピュータに与えるスイッチ回路５８と、該入賞球装置１１を開閉するソレノイド１６および大入賞口１０の開閉板を開閉するソレノイド２６を遊技制御用マイクロコンピュータ５３からの指令に従って駆動するソレノイド回路５９とが搭載されている。
【００６３】
遊技制御用マイクロコンピュータ５３は、ゲーム制御用のプログラム等を記憶するＲＯＭ５４、ワークメモリとして使用される記憶手段の一例であるＲＡＭ５５、制御用プログラムに従って制御動作を行なうＣＰＵ５６およびＩ／Ｏポート部５７を含む遊技制御用のマイクロコンピュータである。この実施の形態ではＲＯＭ５４，ＲＡＭ５５はＣＰＵ５６に搭載されている。すなわち、ＣＰＵ５６は、１チップマイクロコンピュータである。なお、ＣＰＵ５６とＲＯＭ５４，ＲＡＭ５５とは１チップ化されていなくてもよい。つまり、ＲＯＭ５４、ＲＡＭ５５およびＩ／Ｏポート部５７は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、Ｉ／Ｏポート部５７は、マイクロコンピュータにおける情報入出力可能な端子である。
【００６４】
また、この実施の形態では、ランプ制御基板１３５に搭載されているランプ制御手段であるランプ制御用マイクロコンピュータ（図示省略）が、遊技効果ＬＥＤ４２、賞球ランプ４３、球切れランプ４４、始動記憶表示器２０、ゲート通過記憶表示器１５および、装飾ランプ３３ａ,３３ｂの表示制御を行なう。遊技制御基板１３１からランプ制御基板１３５には、ランプ制御基板１３５により制御が行なわれる機器の制御のための指令情報であるランプ制御コマンド等の情報が伝送される。ランプ制御基板１３５では、ランプ制御用マイクロコンピュータが、ランプ制御コマンドに応じて制御対象機器を駆動する制御を行なう。
【００６５】
また、特別図柄を可変表示する特別図柄表示部９および普通図柄を可変表示する普通図柄表示部１４ａ,１４ｂの表示制御は、表示制御基板１８０に搭載されている表示制御手段である表示制御用マイクロコンピュータ８００によって行われる。遊技制御基板１３１から表示制御基板１８０には、特別図柄表示装置９の表示制御に関する指令情報としての表示制御コマンド等の情報が伝送される。表示制御基板１８０では、表示制御用マイクロコンピュータ８００が、表示制御コマンドに応じて特別図柄表示部９および普通図柄表示部１４ａ,１４ｂの表示制御を行なう。さらに、表示制御基板１８０は、選択センサ２０１，２０３で検出された信号が入力され、その指定値により後述する選択遊技中の選択を行なうことができるよう制御している。
【００６６】
また、遊技制御基板１３１から音制御基板１７０には、音制御基板１７０によりスピーカ４１から出力される効果音等の音声の制御に関する指令情報としての音制御コマンド等の情報が伝送される。音制御基板１７０では、音制御用マイクロコンピュータ（音制御手段）が搭載されており、この音制御用マイクロコンピュータが、音制御コマンドに応じてスピーカ２７からの出力される音声の制御を行なう。
【００６７】
表示制御基板８０には、可動部材３７動作用のソレノイド３７ａと可動部材３８動作用のソレノイド３８ａと可動部材２１動作用のソレノイド２１ａとが接続されており、ソレノイド駆動信号が各ソレノイド２１ａ，３７ａ，３８ａに供給される。
【００６８】
図１５〜図１８は、特別図柄表示装置９による表示動作を説明する画面図である。図１５は、リーチが発生することなくはずれ停止表示される場合、図１６は、リーチが発生した後当り表示される場合とはずれ表示される場合、図１７は、再抽選が行なわれる場合を、図１８は、選択遊技の表示画面を、それぞれ示している。
【００６９】
図１５を参照して、まず（Ａ）に示すように、始動入賞が発生していない場合には、前回の停止図柄（７８４）が各可変表示領域８０ａ〜８０ｃに表示されている。そして、打球が始動入賞すれば、（Ｂ）に示すように、各可変表示領域８０ａ〜８０ｃが一斉に可変開始する。次に、可変動作基本時間が経過した後、まず左可変表示領域８０ａが停止し、次に右可変表示領域８０ｃが停止し、（Ｃ）に示すように、「６」と「４」とが表示される。最後に中可変表示領域８０ｂが停止表示され、（Ｄ）に示すように、「６７４」のはずれ表示がなされる。
【００７０】
この図１５に示す場合には、リーチが発生せずかつ再抽選も行なわれないために、可動部材２１は何ら動作を行なわない。
【００７１】
次に、図１６を参照して、（Ａ）に示すように、左可変表示領域８０ａと右可変表示領域８０ｃとが停止して「６６」のリーチ状態が発生した場合には、（Ｂ）に示すように、「選択画面」のメッセージ表示がなされる。その後、図１８、図４７に示すような選択画面が表示され、その後図１８に示すような選択遊技が表示される。
【００７２】
次に、中可変表示領域８０ｂも停止され、（Ｅ）に示すような「６６６」の大当り表示がなされたり、あるいは（Ｄ）に示すような「６７６」のはずれ表示がなされる。
【００７３】
前述した選択画面は、図４７に基づいて詳述するが、本実施の形態では、野球ゲームにおける球種（たとえばカーブや直球）を遊技者に選択させる表示画面である。選択センサ２０１，２０３により遊技者がいずれかを選択した場合あるいは選択することなく選択有効期間が経過した場合には、図１８に示すような選択遊技の表示が行なわれる。
【００７４】
図１８を参照して、選択遊技は、まず（Ａ）に示すように、遊技者が選択した球種あるいは選択有効期間内に選択されなかった場合の予め定められた球種（図１８の場合には直球）が枠組表示される。そして投手が投げたボールがバッター側に移動し、（Ａ）に示すようにバッターがその球を打つ表示がなされる。
【００７５】
次に（Ｂ）、（Ｃ）に示すように、打球がバックグランドめがけて飛んで行く画面が表示される。（Ｃ）に示すように、打球がバックグランド近くにまで飛んだ段階で可動部材２１の下顎２１ａが開く。
【００７６】
次に（Ｄ）に示すように、バックグランドにまで到達してホームランとなった打球を可動部材２１が食べてしまう動作が行なわれる。この制御は図４６に基づいて後述する。
【００７７】
図１８（Ａ）の画面表示に伴ってバッターが打球を打った瞬間「カキーン」という効果音がスピーカから発せられる。また（Ｂ）の画面表示に伴って「ヒューン」という打球音がスピーカから流れる。（Ｃ）の画面表示の段階では、「ヒューン」という打球音に加えて、可動部材２１が口を開けるのに合せて「ガオー」という効果音がスピーカから流れる。（Ｄ）の画面表示の段階では、「パク、ムシャムシャ」という効果音がスピーカから流れる。
【００７８】
この打球がホームランになる画面表示は、大当りを発生させることが事前決定されている場合に表示される確率が高くなる。一方、はずれとなることが事前決定されている場合には、（Ａ）の画面表示の段階でバッターが三振する表示がなされる確率が高くなる。
【００７９】
図１９は、パチンコ遊技機１の遊技制御に用いられる乱数を生成するための各種ランダムカウンタを示す図である。図５においては、ランダムカウンタの例として、Ｒ１、Ｒ２、Ｒ３−１、Ｒ３−２、Ｒ３−３、および、Ｒ４の乱数を発生するためのランダムカウンタがそれぞれ示されている。
【００８０】
このパチンコ遊技機１は、前述した大当り状態を発生させるか否か等をランダムカウンタのカウント値（乱数）によりランダムに決定する。以下に、ランダムカウンタの代表例を示す。
【００８１】
Ｒ１は、特定遊技状態としての大当りを発生させるか否かをランダムに決定するものであり、０〜１９９の範囲内で、２ｍｓｅｃ毎に「１」ずつ加算更新され、その上限である「１９９」まで達すると再度「０」から加算更新されるものである。
【００８２】
Ｒ２は、大当りが事前決定されたときの停止図柄（左，中，右が同一の停止図柄）を決定するために用いられるランダムカウンタ（または大当り図柄決定用乱数そのものを示す場合もある）である。０〜１１の範囲内で、２ｍｓｅｃ毎に「１」ずつ加算され、その上限である「１１」まで加算された後再度「０」から加算更新される。
【００８３】
Ｒ３−１、Ｒ３−２、Ｒ３−３は、Ｒ１によりはずれと決定された場合に、特別可変表示部９に停止表示される左、中、右のはずれ図柄を事前決定するために用いられるランダムカウンタである。Ｒ３−１は、０〜１１の範囲内で、２ｍｓｅｃおよび割込処理余り時間を利用して「１」ずつ加算更新され、その上限である「１１」まで加算更新された後再度「０」から加算更新されるものである。
【００８４】
Ｒ３−２は、Ｒ３−１の桁上げ毎に「１」加算して、その上限である「１１」に達すると再度「０」から加算更新されるものである。
【００８５】
Ｒ３−３は、Ｒ３−２の桁上げ毎に「１」ずつ加算更新され、その上限である「１１」まで加算更新された後再度「０」から加算更新されるものである。
【００８６】
Ｒ４は、特別図柄の可変表示の際の変動種類（変動のパターンの種類）を決定するためのランダムカウンタであり、「０」から加算更新されてその上限である「２５０」まで加算更新された後再度「０」から加算更新される。このＲ４は、タイマ割込毎（２．００２秒毎）および割込処理余り時間を利用して加算更新される。なお、変動パターンについては、Ｒ１、Ｒ２、Ｒ３により抽出した値によって利用するテーブルの種類が決まり、Ｒ４により抽出された値を添字として対応するパターンテーブルをルックアップする。
【００８７】
以上に示したランダムカウンタは、カウンタ別に定められた抽出条件の成立に応じてランダムのタイミング（たとえば始動入賞発生時等）でデータが抽出される。これにより、各ランダムカウンタから抽出されたデータは、ランダムな値（乱数値）になる。
【００８８】
図２０は、基本回路５３から表示制御基板８０へ伝送されるコマンドデータとランダム３カウンタの抽出値との対応関係を記憶しているテーブルである。この図２０のテーブルは、基本回路５３内のＲＯＭ５４により記憶されている。
【００８９】
コマンドデータは、２バイトデータで構成されており、上位１バイトによりＭＯＤＥデータが構成され、下位１バイトによりＥＸＴデータが構成されている。ＭＯＤＥデータは、当該コマンドデータが何を指令するデータかを大まかに特定するためのデータである。ＥＸＴデータは、コマンドの具体的内容を指定するためのデータである。
【００９０】
ランダム３−１〜ランダム３−３の抽出値がたとえば「０」の場合には、ＥＸＴデータが００Ｈとなり、抽出値が「１」の場合にはＥＸＴデータが０１Ｈとなり、抽出値が「１１」の場合にはＥＸＴデータが０ＢＨとなる。したがって、たとえばランダム３−３の抽出値が「５」であった場合には、表示コマンドは９２Ｈ０５Ｈとなる。
【００９１】
図２１は、変動表示コマンドによって特定される特別図柄表示装置９の変動パターンおよび大当り信頼度を説明するための図である。変動開始コマンドの場合には、ＭＯＤＥデータは「８０Ｈ」である。ＥＸＴデータは、図示するように「０１Ｈ」〜「１５Ｈ」の１５種類ある。番号１すなわちＥＸＴデータが「０１」のコマンドの場合には、「通常変動（はずれ）」の変動パターンが指定される。ＥＸＴデータが「０２」の場合には、ノーマルリーチ（はずれ）が指定され、それぞれのＥＸＴデータに応じて、図２１に示すようにそれぞれの変動パターンが指定される。
【００９２】
通常変動（はずれ）とは、はずれが事前決定されておりかつリーチが表示されない通常可変表示動作のことである。
【００９３】
ここに、リーチとは、表示状態が変化可能な可変表示装置を有し、該可変表示装置が時期を異ならせて複数の表示結果が導出表示し、該複数の表示結果が予め定められた特定の表示態様の組合せとなった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な特定遊技状態となる遊技機において、前記複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている表示結果が前記特定の表示態様の組合せとなる条件を満たしている表示状態をいう。また、別の表現をすれば、リーチと、表示状態が変化可能な可変表示部を複数有する可変表示装置の表示結果が予め定められた特定の表示態様の組合せになった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な特定遊技状態となる遊技機において、前記可変表示装置の表示結果がまだ導出表示されていない段階で、前記特定の表示態様の組合せが表示されやすい可変表示態様となったと遊技者に思わせるための表示状態をいう。そして、たとえば、前記特定の表示態様の組合せが揃った状態を維持しながら複数の前記可変表示部による可変表示を行なう状態もリーチ表示状態に含まれる。
【００９４】
また、リーチ状態とは、可変表示装置が可変開始された後表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、前記特定の表示態様となる表示条件からはずれていない表示態様をもいう。
【００９５】
また、リーチ状態とは、可変表示装置の表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点での表示状態であって、前記表示結果が導出表示される以前に決定されている複数の可変表示領域の表示結果の少なくとも一部が前記特定の表示態様となる条件を満たしている場合の表示状態をもいう。
【００９６】
また、可変表示装置において最終停止図柄（たとえば左右中図柄のうち中図柄）となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、特定表示態様と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動したり、表示図柄の位置が入れ替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態も、リーチ状態という。
【００９７】
前述したリーチ状態において行なわれる演出をリーチ演出という。
また、リーチ状態やその様子をリーチ態様という。さらに、リーチ演出を含む可変表示をリーチ可変表示という。リーチ状態において、変動パターンを通常状態における変動パターンとは異なる変動パターンにすることによって、遊技の興趣が高められている。
【００９８】
図２１において、ノーマルリーチ（はずれ）とは、はずれが事前決定されておりかつスーパーリーチでない通常のリーチが表示される変動パターンのことである。リーチＡ（はずれ）〜リーチＦ（はずれ）は、はずれが事前決定されている場合の各スーパーリーチのことである。ノーマルリーチ（当り）とは、当りが事前決定されている場合のスーパーリーチ以外の通常のリーチが表示される変動パターンのことである。リーチＡ（当り）〜リーチＦ（当り）は、当りが事前決定されている場合の各スーパーリーチのことである。なお、リーチＦ（当り）の場合には、図１７で説明したように、一旦当り図柄が仮停止された後再可変表示動作するという再抽選の表示が行なわれる変動パターンである。
【００９９】
よって、このコマンド「８０１５」が送信されてくれば、表示制御基板８０では、図１７に示すように、「６６６」等の当り図柄を仮停止した後再可変表示させ、「６６６」や「７７７」の当り表示で停止制御する。この「７７７」で停止された場合には、その回の大当り制御が終了した後いわゆる確率変動状態（確変状態）となり、以降の大当りの発生確率が向上する。この仮停止した後図１８に示す選択遊技が行なわれて、ホームランボールを可動部材２１が食べると「７７７」で停止して確率変動状態（確変状態）となるようにしてもよい。
【０１００】
また、再抽選のコマンドとしては、当りが事前決定されている場合に何らかのスーパーリーチのコマンドを送信させて一旦当り図柄を停止表示させた後、予め定められた再抽選コマンドを送信し、そのコマンドを表示制御用マイクロコンピュータ８００が受信したことを条件として、再抽選が表示されるように制御してもよい。
【０１０１】
図２１において、「出現率」とは、図示する各変動パターンが表示される確率のことであり、「大当り決定時の抽選率」×「リーチ決定時の抽選率」×「パターン選択率」で算出される。なお、「大当り決定時の抽選率」とは、大当りにするか否かの決定時の抽選率のことである。
【０１０２】
たとえば、通常変動（はずれ）の場合には、大当り決定時にはずれが抽選され、かつはずれが事前決定されていることを前提としてリーチ決定時にリーチにしないことが抽選され、その場合に当該変動パターンが選択されることによって、当該変動パターンが表示されることとなる。
【０１０３】
よって、「大当り決定時の抽選率」は、大当りが発生しない確率であるために、１−大当りの発生確率＝１−１／２００＝１９９／２００となる。「リーチ決定時の抽選率」は、はずれと事前決定された場合のリーチが表示されない確率である。図柄の数が左，右でそれぞれ１０種類あり、それらがぞろめになってリーチが発生する確率は、１／１０×１／１０×１０＝１／１０となる。よって、リーチが発生されない確率は、１−リーチが発生する確率＝１−１／１０＝９／１０となる。大当りが発生せずかつリーチが発生しないことを前提として、この通常変動（はずれ）の変動パターンが選択される確率は、「１」である。よって、出現率は、それら３つの値の積であり、８９．５５％となる。
【０１０４】
ノーマルリーチ（はずれ）、リーチＡ（はずれ）…等の各変動パターンも、同様にして、出現率が算出される。
【０１０５】
図２１に示すように、可動部材３７，３８，２１が動作する検出動作の有無は、図示するように、リーチＣ（はずれ）〜リーチＦ（はずれ），リーチＣ（当り）〜リーチＦ（当り）の場合に、動作する場合がある。しかし、必ず動作するとは限らない。これらの変動パターン以外では、全く動作しない。
【０１０６】
同様に、選択画面（図４４参照）が表示される変動パターンは、リーチＣ（はずれ）〜リーチＦ（はずれ），リーチＣ（当り）〜リーチＦ（当り）であり、その他の変動パターンでは、表示されない。
【０１０７】
図２２は、各変動パターンにおける、出現率、全体出現率、大当り信頼度、可動部材の動作の有無、選択画面の表示の有無を示した図である。なお、「出現率」とは、大当りとなることが事前決定されている場合に当該変動パターンが出現する確率のことである。「全体出現率」とは、大当りが事前決定されている場合とはずれが事前決定されている場合との両方すなわち可変表示装置が１回可変表示した場合に当該変動パターンが出現される確率のことである。
【０１０８】
図２２に示すように、たとえば「ノーマルリーチ」の場合には、出現率が０．００１％であり、全体出現率が３．８９％である。そして、各変動パターンが出現した場合の大当り信頼度は、各変動パターンにおける出現率／全体出現率×１００で算出される。
【０１０９】
そして、可動部材の動作による演出の有無は、リーチＣ〜リーチＦの場合に行なわれる可能性がある。選択画面の表示の有無についても、リーチＣ〜リーチＦの場合にのみ、実行される。
【０１１０】
図２３は、パチンコ遊技機１の大当り制御を行なうための概略を示すフローチャートである。まず、０〜１９９の範囲でカウントするランダムカウンタＲ１のカウント数を抽出する。
【０１１１】
高確率時でない通常時では、その抽出値が「７」のときには大当りを発生させることが事前決定され、Ｒ２からデータを抽出し、その抽出値に基づいて、可変表示部９に表示される大当り図柄が決定される。一方、Ｒ１の抽出値が「７」以外のときには、はずれが事前決定され、Ｒ３−１、Ｒ３−２、Ｒ３−３からデータを抽出し、その抽出値に基づいて可変表示部９に表示されるはずれ図柄が決定される。ここで、この決定されたはずれ図柄が偶然ゾロ目の図柄であった場合には、Ｒ３−２の抽出値を「１」減算し、強制的にはずれ図柄にして表示制御する。
【０１１２】
一方、高確率時の場合には、Ｒ１の抽出値が３，７，１１，１３，１３９のときに大当り状態を発生させることが決定される。一方、高確率時においてランダム１の抽出値が上記カウンタ値以外のときに、はずれが事前決定される。
【０１１３】
図２４は、各種演出テーブルを含む演出振分テーブルと各種表示演出テーブル含む表示演出振分テーブルとを示す図である。図２４の（Ａ）に示す演出振分テーブルは、可動部材３７，３８，２１による可動演出動作に関するデータを記憶しており、（Ｂ）は、図４４，図１８に示した選択画面および選択遊技に関するデータを記憶している。これら両テーブルは、表示制御用マイクロコンピュータ８００のＲＯＭに記憶されている。
【０１１４】
図２４（Ａ）を参照して、演出振分テーブルには、演出テーブル１〜５（図面では丸付き数字で表されている）が含まれており、それぞれに、「動作無」、「動作１」、「動作２」、「動作３」が所定の確率で実行させるためのデータが記憶されている。各演出テーブル１〜５のいずれかの演出テーブルが選択された後、その演出テーブル内のデータに従って「動作無」、「動作１」、「動作２」、「動作３」のいずれを選択するかは、演出ランダムカウンタのカウント値を利用して選択決定される。この演出ランダムカウンタは、０〜９９の範囲内で、０から加算更新されてその上限である９９まで加算更新された後再度０から加算更新されるものである。この加算更新は、表示制御用マイクロコンピュータ８００のＣＰＵによりたとえば２ｍｓｅｃ毎に「＋１」ずつ行なわれる。そして、予め定められたカウント値抽出条件の成立において、ランダムなタイミングでカウント値が抽出される。その抽出されたカウント値に従って、表示制御用マイクロコンピュータ８００のＣＰＵが前記選択された演出テーブルを参照して実行する演出動作内容を決定する。
【０１１５】
たとえば、図２４（Ａ）を参照して、演出テーブル２が選択決定されたと仮定した場合に、演出テーブル２の場合には、０〜９９の１００個の数値データ中、演出動作が行なわれないランダムな値が５５個、動作１を行なうためのランダムな値が２０個、動作２を行なうためのランダムな値が１５個、動作３を行なうためのランダムな値が１０個含まれている。そして、演出ランダムカウンタから抽出した値が、動作無，動作１，動作２，動作３の４種類のうちのどの値に該当するかに応じて、その４種類のうちの１つが選択決定される。
【０１１６】
演出テーブル１の場合には、演出無の確率が一番高く、演出テーブル２、演出テーブル３となるに従って、動作無の確率が徐々に減少し、演出テーブル５が一番動作無の確率が低い。はずれにすることが事前決定されており、かつ、遊技者が選択センサ２０１，２０３による選択を行なわなかった場合には、表示制御用マイクロコンピュータ８００は、この演出テーブル１または２を選択する。
【０１１７】
続いて、図２４（Ｂ）を参照して、表示演出振分テーブルの場合も、演出振分テーブルと同様のデータ構成をとっている。表示演出振分テーブルの場合には、表示演出テーブル１〜５の５種類の表示演出テーブルが含まれており、「カーブ」，「直球」のいずれを選択決定するかをランダムに決めるための数値データがそれぞれ記憶されている。「カーブ」，「直球」のいずれを選択決定するかは、表示演出ランダムカウンタのカウント値が利用される。この表示演出ランダムカウンタは、表示制御用マイクロコンピュータ８００のＣＰＵにより、たとえば２ｍｓｅｃ毎に「＋１」ずつ加算更新され、０から加算更新されてその上限である９９まで加算更新された後再度０から加算更新されるものである。そして、予め定められたカウント値抽出条件の成立に応じて、ランダムなタイミングでカウント値が抽出される。その抽出されたカウント値に従って、表示制御用マイクロコンピュータ８００のＣＰＵが、前記選択された表示演出テーブルを参照して実行する表示演出動作内容を決定する。
【０１１８】
たとえば、図２４（Ｂ）を参照して、表示演出テーブル２が選択決定されたと仮定した場合に、表示演出テーブル２の場合には、０〜９９の１００個の数値データ中、「カーブ」を表示演出するランダムな値が８０個、「直球」を表示演出するランダムな値が２０個含まれている。そして、表示演出ランダムカウンタから抽出した値が、カーブ，直球のうちのどの値に該当するかに応じて、その２種類のうちの１つが選択決定される。大当りにすることが事前決定されておりかつ遊技者が選択センサ２０１，２０３により「カーブ」を選択した場合には、表示制御用マイクロコンピュータ８００はこの表示演出テーブル１を選択する。一方、大当りにすることが事前決定されておりかつ遊技者が選択センサ２０１，２０３により直球を選択した場合には、表示制御用マイクロコンピュータ８００は表示演出テーブル５を選択する。
【０１１９】
このように、図２４（Ｂ）に示す各表示演出テーブルは、固有の選出割合で複数種類の演出表示態様（カーブ、直球）が選出されるように構成されている。そして、図２４（Ｂ）では全ての表示演出テーブルの選出割合が異なるものを示したが、本発明はこれに限らず、選出割合が異なる表示演出テーブルを含んでいさえすればよく、一部に同じ選出割合の表示演出テーブルを含んでいてもよい。
【０１２０】
図２５は、前述した変動パターンテーブルの選択決定処理の１例をフローチャートで示したものである。まずＳａ１において、Ｒ１の抽出値が大当り状態を発生させるカウンタ値であるか、または、はずれ状態となるカウンタ値であるか判断がなされる。
【０１２１】
抽出値が大当り状態を発生させるカウンタ値であった場合は、Ｓａ２により大当り用の変動パターンテーブルを選択し、選択した変動パターンテーブルをルックアップしＲ４により抽出された値の変動パターンが設定される。
【０１２２】
抽出値がはずれ状態となるカウンタ値であった場合は、Ｓａ３によりＲ２で抽出された値にもとづき左・中・右の各図柄が設定され、Ｓａ４において設定された各図柄がリーチ状態となり得るか否かをを判断する。かかる判断によりＳａ５、Ｓａ６では、それぞれリーチはずれ用変動パターンテーブルかはずれ用変動パターンテーブルかのいずれかのテーブルを選択し、選択した変動パターンテーブルをルックアップしＲ４により抽出された値の変動パターンが設定される。
【０１２３】
図２６は、基本回路５３により実行される遊技制御メイン処理および割込処理を示すフローチャートである。図２６において、（ａ）は遊技制御メイン処理が示され、（ｂ）に割込処理が示されている。この割込処理は、たとえば２ｍｓｅｃ毎に１回実行される。
【０１２４】
遊技制御メイン処理においては、Ｓ１により、スタックポインタの設定がなされる。これは、スタックポインタの指定アドレスをセットするためのスタックセット処理である。次にＳ２により、初期化処理が行なわれる。初期化処理では、ＲＡＭ５５にエラーが含まれているか判定され、エラーが含まれている場合には、ＲＡＭ５５を初期化することおよび各種フラグの初期化設定などの処理が行なわれる。さらに、初期化処理では、後述する割込処理を実行するタイミングを規定するタイマ割込時間（たとえば２ｍｓｅｃ）をＣＰＵ５６に設定する処理がなされる。これにより、電源投入等によるリセット後の最初の割込処理の実行タイミング規定のための計時が開始される。また、初期化処理においては、種々のタイマがセットされるとともに、表示制御基板１８０等のサブ基板初期化コマンドを出力する処理が行なわれる。
【０１２５】
次に、確定図柄（予定停止図柄）を決定する等のためのＲ３、Ｒ４更新処理がＳ３により行なわれる。このパチンコ遊技機１においては、可変表示装置８の可変表示での特別図柄の確定図柄が乱数（ランダムカウンタのカウント値）に基づいて決定される。このＳ３では、そのように停止図柄を決定するための表示用乱数が更新される。次にＳ４により、タイマ割込ありか否かの判断がなされる。タイマ割込がない場合にはＳ３へ戻り、Ｓ３とＳ４とによる無限ループにより表示図柄乱数の更新処理が繰返し実行される。
【０１２６】
一方、タイマ割込処理は、初期化処理で規定されたタイマ割込時間（たとえば２ｍｓｅｃ）毎に実行され、Ｓ１６によりタイマ割込ありが設定され、Ｓ１７により割込許可処理がなされる。その結果、Ｓ４によりＹＥＳの判断がなされ、Ｓ５に進み、タイマ割込なしが設定され、Ｓ６〜Ｓ１６の処理が実行されることとなる。このＳ６〜Ｓ１６の処理が実行された後にはＳ３へ制御が進み、Ｓ５によるタイマ割込なしが設定されているために、Ｓ３，Ｓ４のステップを無限ループで繰返し実行することとなる。この状態で再度２ｍｓｅｃの時間が経過すれば、タイマ割込処理によるタイマ割込ありの設定に従ってＳ４によりＹＥＳの判断がなされて、Ｓ５〜Ｓ１５の処理が実行されることとなる。
【０１２７】
Ｓ６では、ゲートスイッチ１２、始動口スイッチ１７、Ｖカウントスイッチ２２、カウントスイッチ２３等の状態を入力し、各入賞口や可変入賞球装置に対する入賞があったか否か等を判定するスイッチ処理がなされる。始動口スイッチ１７により始動入賞が検出された場合には、このスイッチ処理において、始動記憶処理が実行される。
【０１２８】
次に、Ｓ７によりエラー処理がなされる。このエラー処理は、パチンコ遊技機１の内部に備えられている自己診断機能によって種々の異常診断を行ない、その結果に応じて必要ならば警報を発生させる等の処理である。
【０１２９】
次にＳ８へ進み、乱数更新処理がなされる。これは、遊技制御に用いられる各種の判定用乱数を示す各ランダムカウンタを更新する処理である。具体的には、Ｒ１のカウンタの更新処理である。
【０１３０】
次にＳ９へ進み、表示図柄乱数の更新処理が行なわれる。この処理は、Ｓ３と同じ処理であり、具体的には、ランダム３−１，ランダム３−２，ランダム３−３を更新する処理である。
【０１３１】
次にＳ１０へ進み、特別図柄プロセス処理がなされる。この特別図柄プロセス処理では、複数種類の処理のうちの１つが特別図柄プロセスフラグの値に従って選択されて実行される。そして、特別図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中において更新される。次に、普通図柄プロセス処理がＳ１１により行なわれる。この普通図柄プロセス処理では、７セグメントＬＥＤによる普通図柄用の可変表示器１０を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。そして、普通図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。
【０１３２】
次にＳ１２に進み、特別図柄コマンド処理が実行される。この特別図柄コマンド処理は、前述した特別図柄表示用のコマンドデータを基本回路５３が表示制御基板８０へ伝送する処理である。次にＳ１３へ進み、普通図柄コマンド処理が実行される。この普通図柄コマンド処理は、７セグメントＬＥＤによる普通図柄用の可変表示器１０を表示制御するためのコマンドデータを基本回路５３がランプ制御基板３５に伝送する処理である。
【０１３３】
次にＳ１４へ進み、情報出力処理がなされる。この情報出力処理は、情報出力回路６４を介して前述した確変情報、大当り情報、始動情報を外部出力する処理である。次にＳ１５へ進み、ソレノイド出力処理がなされる。このソレノイド出力処理は、前述したソレノイド１６，２１を励磁制御するための制御信号をソレノイド回路５９へ出力するための処理である。次にＳ１６へ進み、賞球処理がなされる。この賞球処理は、基本回路５３が賞球基板３７に対し賞球個数信号と賞球可能信号とを送信して、賞品球の払出指令を行なうための処理である。このＳ１６の後制御がＳ３へ進む。
【０１３４】
図２７は、Ｓ１０により示された特別図柄プロセス処理のサブルーチンプログラムを示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理は、特別図柄用プロセスフラグの値に応じて、ＳＡ０１〜ＳＡ１０の１０種類の処理のいずれかが実行されるように制御される。ＳＡ０１〜ＳＡ１０において、以下のような処理が実行される。
【０１３５】
特別図柄変動待ち処理（ＳＡ０１）：始動入賞口１４（この実施の形態では可変入賞球装置１５の入賞口）に打球が入賞して始動口スイッチ１７がオンするのを待つ。始動口スイッチ１７がオンすると、始動入賞記憶数が満タンでなければ、始動入賞記憶数を「１」加算更新するとともに大当り判定用乱数を抽出する。
【０１３６】
特別図柄判定処理（ＳＡ０２）：特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、始動入賞記憶数を確認する。始動入賞記憶数が０でなければ、抽出されている大当り判定用乱数の値に応じて、大当りとするかはずれとするかを決定する。
【０１３７】
停止図柄設定処理（ＳＡ０３）：左右中図柄の停止図柄を決定する。
変動パターン設定処理（ＳＡ０４）：大当りか否かの判定結果およびリーチ判定用乱数の値等に応じた変動パターンテーブルをルックアップし、変動パターン決定用乱数の値に応じて変動パターンを決定する。すなわち、図９等に示された処理が実行される。
【０１３８】
全図柄変動開始処理（ＳＡ０５）：可変表示部９において全図柄が変動開始されるように制御する。このとき、表示制御基板８０に対し表示制御コマンドとして、変動パターンコマンドと、左右中予定停止図柄（最終停止図柄）をそれぞれ指令する左，中，右の３つの停止図柄コマンドとが送信される。
【０１３９】
全図柄停止待ち処理（ＳＡ０６）：所定時間が経過すると、可変表示部９において表示される全図柄が停止されるように制御する。また、全図柄停止のタイミングまで、所定のタイミングで左右図柄が停止されるように制御する。
【０１４０】
大当り表示処理（ＳＡ０７）：Ｒ１にもとづく抽出値が大当り状態を発生させる値であった場合には、Ｒ２により抽出された値に対応した表示制御コマンドが表示制御基板８０に送信されるように制御するとともに内部状態（プロセスフラグ）をステップＳＡ０８に移行するように更新する。そうでない場合には、内部状態をステップＳＡ１０に移行するように更新する。また、遊技制御基板８０の表示制御用ＣＰＵ１０１は表示制御コマンドのデータに従って、可変表示部９に大当り表示を行なう。大当り表示は遊技者に大当りの発生を報知するためになされるものである。
【０１４１】
大当り中ラウンド表示処理（ＳＡ０８）：可変表示部９に大当り中のラウンドを表示する制御を開始する。
【０１４２】
大入賞口開放中Ｖ表示処理（ＳＡ０９）：大当り中ラウンド表示の表示制御コマンドデータを表示制御基板８０に送信する制御等を行なう。大入賞口の閉成条件が成立したら、大当り遊技状態の継続条件が成立していれば内部状態をＳＡ０８に移行するように更新する。大当り遊技状態の終了条件が成立していれば、内部状態をＳＡ１０に移行するように更新する。
【０１４３】
大当り終了表示処理（ＳＡ１０）：大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知するための表示を行なう。この表示が終了したら、内部フラグ等を初期状態に戻し、内部状態をＳＡ０１に移行するように更新する。
【０１４４】
前述したように、始動入賞口１４に打球が入賞すると、基本回路５３は、特別図柄プロセス処理において、大当りとするかはずれとするかの決定、停止図柄の決定、変動表示期間の決定等を行ない、その決定に応じた表示制御コマンドおよびＩＮＴ信号を表示制御基板８０に向けて出力する。表示制御基板８０側の表示制御用ＣＰＵ１０１は、遊技制御基板３１からの表示制御コマンドに応じて可変表示部９の表示制御を行なう。
【０１４５】
図２８は、（ａ）が表示制御メイン処理を示すフローチャートであり、（ｂ）がタイマ割込処理を説明するためのフローチャートである。表示制御メイン処理においては、ＳＢ０１において、初期化処理が行なわれる。この初期化処理においては、ＲＡＭに記憶されている記憶内容すべてが消去される。
【０１４６】
次に、ＳＢ０２においてタイマ割込フラグがセットされているか否かが判別される。タイマ割込フラグがセットされていなければＳＢ０２に戻り、タイマ割込フラグがセットされていれば、ＳＢ０３に進みタイマ割込フラグをクリアしてからＳＢ０４においてコマンド解析処理を行なう。ＳＢ０４のコマンド解析処理においては、遊技制御基板３１から送信されてきたコマンドを受信して、いかなるコマンドであるかを解析し、可変表示装置８に表示するための図柄をセットする処理が行なわれる。
【０１４７】
次に、ＳＢ０５においては、表示制御プロセス処理が行なわれる。この表示制御プロセス処理は、図２０を用いて後述するが、可変表示装置８に表示させるための変動開始コマンド受信待処理、選択遊技判定処理、可変表示動作開始処理、図柄変動中処理、全図柄停止待ち処理、および大当り表示処理等の処理が行なわれる。また、図２８の（ｂ）においてはタイマ割込処理が行なわれ、ＳＢ０６においてタイマ割込フラグがセットされている。このタイマ割込は３３ｍｓｅｃ秒ごとに行なわれる。そして、ＳＢ０７において、タイマ割込許可がなされてタイマ割込処理を終了する。なお、タイマ割り込み処理は、３３ｍｓｅｃ経過する毎に１回行なわれる。
【０１４８】
図２９は、ランダムカウンタ抽出値成立条件を満たした場合、遊技制御基板にコマンドを記憶するための遊技制御基板５３のＲＡＭ５５の記憶領域である図柄変動バッファ記憶領域を説明するための図である。ランダムカウンタ抽出値成立条件を満たすごとに、抽出値に対応する各図柄変動コマンドが記憶される。
【０１４９】
図３０は、遊技制御基板から送信されてきたコマンドを記憶するための表示制御用ＣＰＵ１０１のＲＡＭ１０１ａの記憶領域である受信コマンドバッファ記憶領域を説明するための図である。遊技制御基板３１から送信されてきたコマンドを表示制御基板８０が受信するごとに、受信個数カウンタが０からカウントアップされる。そして、コマンド受信個数カウンタが０のときには受信コマンドバッファ１が選択されて、その受信コマンドが記憶される。
【０１５０】
図３１は、遊技制御基板３１から出力されてきたコマンドが入力された表示制御基板８０において行なわれるコマンド解析処理を説明するためのフローチャートである。図３０に示すコマンド解析処理においては、ＳＤ０１〜ＳＤ０８において、コマンド受信バッファに受信コマンドがあるか否か、左中右の図柄の指定コマンドであるか否かを判別し、各図柄停止格納エリアに図柄番号を格納する。
【０１５１】
また、ＳＤ０７において受信コマンドが右図柄指定コマンドでなければＳＤ０９に進み、受信コマンドが変動パターン決定用コマンドであるか否かが判別される。ＳＤ０９において、受信コマンドが変動パターン決定用コマンドであれば、ＳＤ１０において右停止図柄格納エリアに図柄番号を格納してＳＤ０１に戻る。
【０１５２】
また、ＳＤ０９において受信コマンドが変動パターン決定用コマンドでなければ、ＳＤ１１において受信コマンドがいかなるコマンドか判定して、対応したフラグをセットしてＳＤ０１に戻る。すなわち、変動開始コマンドであれば変動開始コマンドに対応したフラグをセットし、図柄確定コマンドであれば図柄確定コマンドに対応したフラグをセットするのである。
【０１５３】
図３２は、表示制御プロセス処理を説明するためのフローチャートである。表示制御プロセス処理においては、ＳＥ０１において変動開始コマンド受信待処理が行なわれる。変動開始コマンド受信待処理においては、コマンド受信割込処理によって、可変表示の時間および可変表示パターンを特定可能な変動開始コマンド（変動パターンコマンド）を受信したか否かを確認する。
【０１５４】
また、ＳＥ０２においては、選択遊技判定処理が行なわれる。選択遊技判定処理においては、変動開始コマンド（変動パターンコマンド）に応じて、変動パターンコマンドが選択遊技可能となる特定変動パターンか、もしくは選択遊技を行うことができない通常の変動パターンかを判断し、変動パターンを設定する。
【０１５５】
次に、ＳＥ０３においては、可変表示動作開始設定処理が行なわれる。可変表示動作開始設定処理においては、変動パターンに対応したタイマをスタートさせ可変表示の開始されるように制御する。
【０１５６】
次に、ＳＥ０４においては、図柄変動中処理が行なわれる。図柄変動中処理においては、変動パターンを構成する各変動状態（選択遊技、動速度や背景、キャラクタ）の切替タイミングを制御するとともに、変動時間の終了を監視する。選択遊技を行なう場合はそのタイミングを制御する。また左右図柄の停止制御を行なう。
【０１５７】
また、ＳＥ０５においては、全図柄停止待ち処理が行なわれる。全図柄停止待ち処理においては、変動時間の終了時に、全図柄の停止を指示する図柄確定コマンドを受信していたら、図柄の変動を停止するための表示制御（図柄確定制御）を行なう。また、ＳＥ０６においては大当り表示制御処理が行なわれる。大当り表示制御処理においては、変動時間の経過後、確変大当り表示または通常大当り表示するための制御を行なう。
【０１５８】
図３３は、変動開始コマンド受信待ち処理を説明するためのフローチャートである。変動開始コマンド受信待ち処理においては、まず、表示制御用ＣＰＵ１０１は、特別図柄の左中右の３つの図柄の変動の開始を指示するとともに、可変表示時間および可変表示パターンを特定可能な変動開始コマンドを受信したか否かが確認される（ＳＦ０１）。ＳＦ０１において、変動開始コマンドを受信していなければ、変動開始コマンド受信待ち処理をそのまま終了するが、変動開始コマンドを受信していれば、ＳＦ０２において、プロセスフラグは選択遊技判定処理に設定されて変動開始コマンド受信待ち処理を終了するのである。この変動開始コマンドは、図７に示すいずれかである。したがって、可変表示時間および可変表示パターンを特定可能な変動開始コマンドを受信した場合には、表示制御プロセスフラグの値を選択遊技判定処理ＳＥ０２に対応した値に変更するのである。
【０１５９】
図３４は、選択遊技判定処理を説明するためのフローチャートである。図３４に示すように、選択遊技判定処理においては、ＳＧ０１において、遊技制御基板１３１から送信されてきた受信コマンドが選択遊技が実行可能な特定変動パターンコマンドか否かを判定し、ＳＧ０２、ＳＧ０３でその受信した変動パターンコマンドに対応した変動パターンを設定する。ＳＧ０４において、プロセスフラグは可変表示動作開始処理に設定されて選択遊技判定処理を終了するのである。設定された変動パターンの処理は、以下、図３９、図４０等を用いて詳細に説明する。
【０１６０】
図３５は、可変表示動作開始設定処理を説明するためのフローチャートである。図３５に示すように、可変表示動作開始設定処理においては、ＳＨ０１において可変表示装置８の可変表示時間を計時するための可変表示時間タイマをスタートさせ、ＳＨ０２において、設定された変動パターンおよび可変表示時間で、可変表示装置８において表示結果を導出表示するための可変表示を開始する。次にＳＨ０３において、プロセスフラグを図柄変動中処理に設定してから可変表示動作開始設定処理を終了する。
【０１６１】
図３６は、図柄変動中処理を説明するためのフローチャートである。図柄変動中処理においては、ＳＩ０１において、可変表示時間タイマがタイムアウトしているか否かが判別される。すなわち、表示結果を導出表示するための可変表示を終了するタイミングであるか否かが判別される。ＳＩ０１において可変表示時間タイマがタイムアウトしていればＳＩ０２に進み、プロセスフラグを全図柄停止待ち処理に設定してから図柄変動中処理を終了するが、ＳＩ０１において可変表示時間がタイムアウトしていなければそのまま図柄変動中処理を終了する。
【０１６２】
図３７は、全図柄停止待ち処理を説明するためのフローチャートである。全図柄停止待ち処理においては、まず、ＳＪ０１において、左中右の図柄を停止させるための確定コマンドを受信しているか否かが判別される。ＳＪ０１において確定コマンドを受信していなければ全図柄停止待ち処理をそのまま終了するが、ＳＪ０１において確定コマンドを受信していればＳＪ０２に進み、確定図柄を表示する。次に、ＳＪ０３において、確定図柄が大当り図柄であるか否かが判別される。ＳＪ０３において確定図柄が大当り図柄であればＳＪ０４に進み、プロセスフラグを大当り表示処理に設定してから全図柄停止待ち処理を終了するが、ＳＪ０３において確定図柄が大当り図柄でなければＳＪ０５に進み、プロセスフラグを変動開始コマンド受信待ち処理に設定してから全図柄停止待ち処理を終了する。
【０１６３】
図３８は、大当り表示処理を説明するためのフローチャートである。大当り表示処理においては、まず、ＳＫ０１において、大当りが確率変動状態を付随する確変大当りであるか否かが判別される。ＳＫ０１において確変大当りでなければＳＫ０３に進み通常大当りであることを示す表示を行なってからＳＫ０４に進むが、ＳＫ０１において大当りが確変大当りであればＳＫ０２に進み確変大当りであることを示す表示を行なってからＳＫ０４に進む。ＳＫ０４においては大当り遊技が終了したか否かが判別される。ＳＫ０４において大当り遊技が終了していなければ大当り表示処理をそのまま終了するが、ＳＫ０４において大当り遊技が終了していればＳＫ０５に進みプロセスフラグを変動開始コマンド受信待ち処理に設定してから大当り表示処理を終了する。なお、大当り遊技とは、特定遊技状態となっている期間のことである。
【０１６４】
図３９は、選択遊技実行可能な特定変動パターンを場合分けして、各変動パターンを構成するタイミングチャートの一例を説明するための図である。
【０１６５】
図３９を参照して、選択遊技実行可能な特定変動パターンは通常の変動パターンと同様に変動開始コマンドを受信することにより変動パターンが実質的に開始される。この特定変動パターンのうち選択遊技開始時期によって２つに大別でき、（ａ），（ｂ）についてはリーチ成立後に、（ｃ），（ｄ）については図柄変動中に、それぞれ選択遊技とよばれる遊技が遊技者に提供される。
【０１６６】
また、この特定変動パターンのうち選択遊技中に行なわれる演出内容の変更状態により２つに大別でき、（ａ），（ｃ）については演出内容を一時的に変更、（ｂ），（ｄ）については演出内容の一部を変更がそれぞれ行なわれる。
【０１６７】
ここで選択遊技とは、遊技者に特定遊技状態（この場合は大当り）への制御にかかわる任意の選択を行なわせるとともに特定遊技状態へ制御するか否かにかかわる演出結果を報知し、あたかも遊技者が特定遊技状態へ制御するか否かの決定に関与しているような擬似選択遊技としての遊技をいい、この実施の形態の場合は特別図柄表示部９への遊技画像の表示にもとづいて行なわれる。
【０１６８】
このような選択遊技は、表示制御基板８０に設けられた表示制御用マイクロコンピュータ８００により実行される表示制御用のメインルーチンプログラムの実行に伴って実行される所定のサブルーチンプログラムの１つである選択遊技処理にもとづいて行なわれる。選択遊技処理の処理内容は図２４を用いて詳細に後述する。
【０１６９】
なお、選択遊技実行可能な特定変動パターンを具体的に説明するために、一例を挙げたが、選択遊技処理の後は図柄の変動を行なわず選択遊技の演出結果で確定停止図柄を表示する変動パターンであってもよく、逆に、選択遊技の演出結果で確定停止図柄を表示させるものではなく選択遊技処理の後に再度図柄の変動を行ない確定停止図柄を表示する変動パターンであってもよい。
【０１７０】
また、選択遊技開始時期により２つに大別したものに対し、それぞれに演出内容の変更状態により大別した態様とのすべての組合せが考えられるものとする。このように変動パターンを複数種類備えることにより、遊技者が選択する機会，介入の機会が増加する。さらに、変動パターンが多彩となり遊技者の楽しみが向上する。
【０１７１】
さらに、図３９には、１回の図柄変動中に１度の選択しか行なっていないが、選択遊技開始時期により２つに大別したものを組み合わせて図柄変動中に複数回選択遊技を行なうことができる変動パターンであってもよい。たとえば、１度目の選択が図柄変動開始前に行われ、その後、２度目の選択が図柄変動中あるいはリーチ成立時に行なうことができる変動パターンであってもよい。このように１回の変動中に複数回の選択遊技を行うことにより、複数回もの大当りに関与したと思わせるので遊技者の興趣が向上する。さらに、当初の選択遊技が、再度選択遊技を行えることをほのめかす予告機能として使用することができる。
【０１７２】
図４０は、表示制御用マイクロコンピュータ８００により実行される選択遊技処理の処理内容を示すフローチャートである。
【０１７３】
この選択遊技処理は、遊技制御基板３１から選択遊技の実行を指令する表示制御コマンドが表示制御基板１８０に送られてきたことに応じて実行が開始される。この場合における選択遊技の実行を指令する表示制御コマンドは、たとえば、前述した変動開始コマンドである。なお、選択遊技の実行を指令する表示制御コマンドとしては、前述した変動パターンコマンド等のその他の表示制御コマンドを用いてもよい。つまり、選択遊技開始のきっかけとなる表示制御コマンドであればどのようなコマンドを選択遊技の実行を指令する表示制御コマンドとして用いてもよい。また、選択遊技の実行を指令する表示制御コマンドとしては、選択遊技の実行開始のみを示す専用のコマンドを用いるようにしてもよい。
【０１７４】
選択遊技処理においては、まず、図４０のＳＬ０１により、選択遊技の開始を示す画面として定められた選択遊技開始画面を特別図柄表示部９に表示させる処理がなされる。また、遊技制御基板３１から送られてきたコマンドが再可変表示（再抽選）を含むものであった場合にも、再可変表示を実行する前に、この選択遊技処理を行なう。
【０１７５】
次に、ＳＬ０２に進み、遊技者に複数の選択肢としてＡ，Ｂ２つの選択対象物（たとえば、球種選択において「直球」「カーブ」等）を示して任意の選択を要求する（いずれかを選ぶことを要求する）画面である選択画面を特別図柄表示部９に表示させる処理がなされる。この場合、表示制御用マイクロコンピュータ８００は、選択Ａセンサ２０１が選択された場合に選択肢Ａが選択され、選択Ｂセンサ６２が選択された場合に選択肢Ｂが選択されるように制御を行なう。
【０１７６】
次に、ＳＬ０３に進み、選択Ａセンサ２０１，選択Ｂセンサ２０３のいずれかの選択を受付ける処理が開始され、エントリータイマＴ１の計時が開始させられる。ここで、エントリータイマＴ１とは、選択画面での前述した選択操作を受付ける期間として予め定められた受付時間の計時を行なうためのタイマをいう。ＳＬ０４では、かかるエントリータイマＴ１の計時状況（たとえば受付時間の残り時間）を特別図柄表示部９に表示させる処理がなされる。
【０１７７】
次に、ＳＬ０５に進み、選択Ａセンサ２０１，選択Ｂセンサ２０３のいずれが選択検出されたか否かが判断される。ＳＬ０５により選択されていないと判断された場合は、後述するＳＬ０７に進む。一方、ＳＬ０５により選択検出されたと判断された場合は、ＳＬ０６に進み、選択センサ感知検出時処理のサブルーチンが実行され、遊技者による操作に応じて選択がされた状態を示す選択時画面が示された後、ＳＬ０７に進む。選択センサ感知検出時処理の詳しい処理内容については、図４１を用いて後述する。
【０１７８】
ＳＬ０７では、前述したエントリータイマＴ１による計時に応じて、選択時画面におけるエントリータイマ（選択受付時間）の表示（たとえば受付時間の残り時間の表示）を更新する処理がなされる。そして、ＳＬ０８に進み、エントリータイマＴ１の計時に基づいて、エントリータイマＴ１の計時がタイムアップ（受付時間計時の終了）したか否かの判断がなされる。ＳＬ０８によりタイムアップしていないと判断された場合は、前述したＳＬ０９に進み、仮演出内容表示処理のサブルーチンが実行され、遊技者による操作に応じて選択したものに仮に決定された場合にどのように反映され演出が行なわれるのかを確認できる表示を行なった後、ＳＬ０５に戻り、ＳＬ０８によりタイムアップしたと判断されるまでＳＬ０５〜ＳＬ０９の処理が繰返し行なわれる。仮演出内容表示処理の詳しい処理内容については、図４２を用いて後述する。
【０１７９】
一方、ＳＬ０８によりタイムアップしたと判断された場合は、ＳＬ１０に進み、検出フラグがオン状態になっているか否かの判断がなされる。ここで、検出フラグとは、前述した受付時間内に選択Ａセンサ２０１，選択Ｂセンサ２０３のいずれかが選択検出されたことに応じて後述するセンサ感知フラグへの指定値の入力と表示画面の切替えとがすでに行なわれている旨を示すフラグである。つまり、ＳＬ１０では、エントリータイマＴ１内に選択Ａセンサ２０１，選択Ｂセンサ２０３のいずれか選択検出されたか否かをチェックしているのである。
【０１８０】
ＳＬ１０により検出フラグがオン状態になっていると判断された場合は、後述するＳＬ１３に進む。一方、ＳＬ１０により検出フラグがオン状態になっていないと判断された場合は、ＳＬ１１に進み、センサ感知フラグにＡ指定値を入力する処理がなされる。ここで、センサ感知フラグとは、選択検出された方の選択センサを示すフラグであり、この例では、後述する図２５に詳しく示されるように、センサ感知フラグの値として、「０」以外のＡ指定値（選択Ａセンサ２０１が選択検出されたことを指定するデータ）、またはＢ指定値（選択Ｂセンサ２０３が選択検出されたことを指定するデータ）という異なる２つの値を選択的にセットすることにより、センサ感知フラグの値に基づいて、選択された演出等が示される。このＳＬ１１では、エントリータイム内にいずれの選択センサも選択検出がなかったことに応じて、センサ感知フラグにＡ指定値を入力する処理がなされる。このように、エントリータイム内にいずれの選択センサにも検出がなかった場合にセンサ感知フラグにＡ指定値を入力するのは、遊技者が選択をしなかった場合でも、パチンコ遊技機１側でいずれかの選択肢を選択して円滑に選択遊技が実行されるようにするためである。なお、遊技者が選択をしなかった場合にパチンコ遊技機１側で選択する選択肢は、Ａ，Ｂのいずれであってもよい。また、遊技者が選択をしなかった場合には、演出振分テーブル中の演出テーブル１,２等の可動演出の実行される頻度の低い演出テーブルが選択される（ＳＴ０７、ＳＴ０８）。
【０１８１】
また、選択遊技においてエントリータイム内にいずれの選択センサも選択されなかった場合には、所定のランダムカウンタ（たとえば、図５に示されるものと同様のもの）を用い、そのランダムカウンタから所定のタイミングで抽出されたデータに基づいて、選択する選択肢がランダムに決定される制御が行なわれるようにしてもよい。さらにまた、選択遊技においてエントリータイム内にどちらの選択センサも選択検出されなかった場合には、選択遊技における選択を遊技機側での自動的な選択に任せるモード（自動選択モード）が実行できるようにしてもよい。たとえば、そのような自動選択モードを指定するモード制定スイッチを設け、遊技者がそのスイッチを選択操作することにより、表示制御用マイクロコンピュータ８００が選択遊技における選択を自動的に行なうようにする。
【０１８２】
ＳＬ１１の後、ＳＬ１２に進み、ＳＬ１１でのセンサ感知フラグへのＡ指定値の入力に応じて、特別図柄表示部９に表示中の画面を、選択画面から、選択時画面としてのＡ選択時画面に切替える処理がなされる。ここで、選択時画面とは、遊技者による選択操作がなされ、後述する強調表示やトレース表示等を表示している画面をいう。また、Ａ選択時画面とは、選択画面において表示された選択対象物Ａ，ＢのうちのＡが選択されたことを示す表示画面をいう。この場合以外で、選択画面において表示された選択対象物Ａ，ＢのうちのＢの方が選択された場合には、Ｂが選択されたことを示すＢ選択時画面が選択時画面として表示される。ＳＬ１２の後、ＳＬ１３に進む。
【０１８３】
ＳＬ１３に進んだ場合は、その時点で表示されている選択時画面をしばらく継続して表示する表示ウエイト処理がなされる。このＳＬ１３に進んだ段階では、エントリータイム内に選択操作があった場合にはＳＬ０６の選択センサ感知検出時処理により選択時画面が表示され、一方、エントリータイム内に選択操作がなかった場合にはＳＬ１１，ＳＬ１２により選択時画面が表示されている。したがって、ＳＬ１３では、その時点で表示されている選択時画面を継続して表示することが行なわれる。これにより、遊技者による選択結果が強調して表示されるので、遊技者が選択遊技に関与した意識を高めると同時に選択間違いによるトラブルの発生を防止することができる。
【０１８４】
次に、ＳＬ１４に進み、演出内容表示処理のサブルーチンが実行される。この演出内容表示処理では、センサ感知フラグに対応した演出内容の表示を行なった後、ＳＬ１５に進み、演出結果報知処理のサブルーチンが実行され、この処理では、前述したＲ１で抽出した値に従って決定されている特定遊技状態に制御するか否かを演出内容の進行と関連させた演出結果として報知する。いずれの処理についての詳しい内容は、それぞれ図４３，図４４を用いて後述する。次に、ＳＬ１５ａへ進み、可動部材３７、３８、２１による可動演出処理がなされる。この処理は、図４６で詳述する。
【０１８５】
そして、ＳＬ１６に進み、この選択遊技処理に関連して使用した各種のフラグおよびタイマを初期状態に戻すために、これらをリセットする処理がなされる。そして、ＳＬ１７に進み、選択遊技を終了する旨を示す表示画面である選択遊技終了画面を表示させる処理がなされる。その後、この選択遊技処理が終了する。
【０１８６】
なお、ＳＬ１７においては、選択遊技終了画面としては、選択遊技を終了する旨を直接的に示す表示を行なってもよく、選択遊技の結果に関連する表示（たとえば、表示画面により「ホームラン」の映像が表示されることや、変更された「キャラクタ」が笑顔でダイヤモンドを回っている映像を表示することにより特定遊技状態となる旨または再度の選択遊技実行可能となる旨の表示、または、表示画面により「空振り三振」の映像が表示されることや、変更された「キャラクタ」がうずくまり悔しがる映像を表示することにより特定遊技状態とならない旨または再度の選択遊技はできない旨の表示を選択的に行なう等）を行なうことにより、選択遊技を終了する旨を間接的に示す表示を行なってもよい。
【０１８７】
次に、図４０のＳＬ０６により実行される選択センサ感知検出時処理の処理内容を説明する。図４１は、選択センサ感知検出時処理の処理内容を示すフローチャートである。
【０１８８】
まず、ステップＳＭ０１により、前述した検出フラグがすでにオン状態にされているか否かの判断がなされる。つまり、ここでは、すでに選択センサの選択検出に応じた処理が実行済であるか否かの判断がなされる。ＳＭ０１により、検出フラグがすでにオン状態にされていると判断された場合は、ＳＭ０９ａに進み、可動部材を動作させて選択操作が有効になされた旨を報知する処理が行なわれる。次に、ＳＭ１０に進み、前述した検出フラグをオン状態にする処理がなされ、いずれかの選択センサが選択検出された旨が示される。その後、この選択センサ感知検出時処理が終了する。次に、ＳＭ０２に進み、エントリータイム内であれば再度の選択を行なうことができるよう制御するため以前選択したセンサ感知フラグ・検出フラグのフラグをオフにしてＳＭ０３に進む。ＳＭ０１により、検出フラグがオフの場合はそのままＳ０３に進む。
【０１８９】
ＳＭ０３では、選択検出された選択センサがいずれのセンサであるかが判断される。ＳＭ０３により選択Ａセンサ２０１が選択されたと判断された場合は、ＳＭ０４に進み、前述したセンサ感知フラグにカーブ投球指定値を入力する処理がなされた後、ＳＭ０５に進み、特別図柄表示部９に表示中の画面を選択画面から前述したカーブ投球指定値選択時画面に切替える処理がなされる。その後、後述するＳＭ０９ａに進む。
【０１９０】
一方、ＳＭ０３により選択Ｂセンサ２０３が選択されたと判断された場合は、ＳＭ０６に進み、前述したセンサ感知フラグに直球投球指定値を入力する処理がなされた後、ＳＭ０７に進み、特別図柄表示部９に表示中の画面を選択画面から前述した直球投球選択時画面に切替える処理がなされＳＭ１０に進む。
【０１９１】
なお、この実施の形態では、エントリータイム内に選択センサ２０１，２０３のいずれかが選択された場合に検出フラグを用いたが、これに限らず、検出フラグの代わりに、前述したセンサ感知フラグを用いてもよい。つまり、前述したセンサ選択フラグでは、選択センサが選択検出された場合に何らかの値がセットされるため、ＳＭ１０を省略し、ＳＭ０１において、センサ選択フラグに値がセットされているか否かをチェックすることにより、すでに選択センサの感知に応じた処理が実行済であるか否かの判断を行なうようにしてもよい。このようにすれば、フラグの数を減少させることができるとともに、処理ステップの数を減少させることができる。
【０１９２】
次に、図４０のＳＬ０９により実行される仮演出内容表示処理の処理内容を説明する。図４２は、仮演出内容表示処理の処理内容を示すフローチャートである。
【０１９３】
まず、ＳＮ０１において、検出フラグがオンになっているか、つまり、選択センサ２０１，２０３のいずれが選択検出されたか否かの判断がなされる。いずれの選択センサも選択検出されていない場合には演出画面の一部を表示する処理を行うことなく仮演出内容表示処理の処理は終了し、いずれかの選択センサが選択検出されている場合にはＳＮ０２へ進む。
【０１９４】
ＳＮ０２では、センサ選択フラグに入力されている指定値を判別する。入力されている指定値がＡである場合は、ＳＮ０３に進み、選択画面背景にカーブ投球選択時の演出の一部を表示する処理を行なう。このときの選択画面背景は、たとえば灰色等の肩透かしのような力の抜けるものがよい。また、指定値がＢである場合はＳＮ０４へ進み、直球投球選択時の演出の一部を表示する処理を行なう。このときの選択画面背景は、たとえば直球勝負を連想させる「炎」をイメイジさせる色、たとえば「赤」がよい。
【０１９５】
かかる処理がなされることにより、遊技者が選択したことが選択結果として反映されていることを認識でき、選択通りに演出内容が変更されていることを視認しやすい。また、選択しようとする演出内容ではどのような演出が行なわれるのか遊技者は予想することができる。なお、かかる処理は、再度いずれかの選択センサが選択検出されればそのセンサ感知フラグにもとづく演出の一部を表示し、エントリータイマがタイムアップするまで表示は行なわれる。また、前述した演出の一部とは、選択結果や演出内容の説明等を示すメッセージによる表示であってもよい。表示方法としては、選択時画面がみずらい等の悪影響を及ぼさないために選択画面の背景に透かして表示してもよく、加えて、選択した演出の特徴的な部分をトレース画像（たとえば、「カーブ」選択時にカーブの軌道，「打率２００の右打者」選択時にキャラクタの態様を大根切り打法のスイングをしている態様に変化させる）の表示として何度も繰り返し表示してもよい。
【０１９６】
次に、図４０のＳＬ１４により実行される演出内容表示処理の処理内容を説明する。図４３は、演出内容表示処理の処理内容を示すフローチャートである。
【０１９７】
まず、ＳＰ０１では、センサ選択フラグに入力されている指定値を判別する。入力されている指定値がＡである場合は、ＳＰ０２に進み、表示画面にカーブ投球選択時の演出内容を表示する処理を行なう。また、指定値がＢである場合はＳＰ０３へ進み、その選択時の演出内容を画面に表示する処理を行なう。なお、変動パターンによっては、この演出内容表示処理を行なわないものがあってもよい。たとえば、選択遊技の一例としての「球種選択をしますか？」、「代打を送りますか？」に対しては、「ＹＥＳ」を選択すれば次のステップとしての球種選択や打者選択の選択遊技が行なわれる場合も考えられるからである。
【０１９８】
次に、図４０のＳＬ１５により実行される演出結果報知処理の処理内容を説明する。図４４は、演出結果報知処理の処理内容を示すフローチャートである。
【０１９９】
ステップＳＲ０１により、前述したＲ１から抽出したカウンタ値に基づいて決定されている大当りフラグが１であるか否かの判断がなされる。具体的に、ＳＲ０１では、遊技制御基板１３１から送られて記憶された受信コマンドのうち、大当りフラグコマンドをチェックし、それに基づいて、今回の図柄変動が特定の表示態様となり得るか否かの判断がなされる。この実施の形態の場合は、前述したように大当りフラグコマンドにより特定遊技状態となり得るか判定されるため、遊技者の選択結果に影響を受けることなく大当りフラグコマンドのデータに基づいて、図柄変動が特定の表示態様となり得るか否かが判断される。
【０２００】
ＳＲ０１において、大当りフラグコマンドにより図柄変動が特定の表示態様となり得るか否か判断され、大当りとなる場合は、後述するＳＲ０２に進む。一方、ＳＲ０１により、大当りとならない場合はＳＲ０６に進み、それぞれ前述したセンサ感知フラグがＡ，Ｂのいずれの指定値であるかが判断される。
【０２０１】
ＳＲ０２によりＡ指定値であると判断された場合は、ＳＲ０３に進み、特別図柄表示部９において、カーブ投球の演出結果を表示させる処理がなされて演出結果報知処理は終了する。具体的には、図２４の（ｂ）に示す表示演出テーブル１が選択され、そのテーブルに記憶されている確率すなわち１００％のカーブの確率に従って、必ず「カーブ投球」の演出結果が表示されることとなる。一方、ＳＲ０２によりＢ指定値であると判断された場合は、ＳＲ０４に進み、特別図柄表示部９において、直球投球の演出結果を表示させる処理がなされて演出結果報知処理は終了する。このＳＲ０４も、同様に、図２４（ｂ）に示す表示演出テーブル５を選択し、その確率データすなわち１００％の確率で直球を演出結果として表示する処理がなされる。
【０２０２】
ＳＲ０６によりＡ指定値であると判断された場合は、ＳＲ０７に進み、特別図柄表示部９において、カーブ投球または直球投球の演出結果を表示させる処理がなされて演出結果報知処理は終了する。具体的には、図２４（ｂ）に示す表示演出テーブル２または３が選択され、そのテーブルに記憶されている確率データに従って、カーブ投球あるいは直球投球のいずれかを選択決定し、その選択決定された演出結果を表示する。この表示演出テーブル２または３のいずれを選択するかは、内部による乱数を生成させてそれにより選択決定してもよい。一方、ＳＲ０６によりＢ指定値であると判断された場合は、ＳＲ０８に進み、特別図柄表示部９において、直球投球またはカーブ投球の演出結果を表示させる処理がなされて演出結果報知処理は終了する。このＳＲ０８においても、前述と同様に、図２４（ｂ）に示す表示演出テーブル３または４のいずれかを選択し、その選択されたテーブルに記憶されている確率データに従って、いずれかの投球を選択決定してそれを演出結果として表示する。
【０２０３】
なお、Ｒ１により遊技状態が特定遊技状態に制御されることが決定している場合は、Ａ，Ｂのいずれを選択した場合でもＳＲ０３またはＳＲ０４の表示を行なう処理がなされ、Ｒ１により遊技状態が特定遊技状態に制御されないことが決定している場合は、Ａ，Ｂのいずれを選択した場合でもＳＲ０７またはＳＲ０８の表示を行なう処理がなされているがこれに限るものではない。
【０２０４】
これは、変動パターン中に複数の選択遊技可能な場合が考えられ、最終的な選択遊技の演出結果に従うからである。たとえば、９回１アウトランナー３塁の場面で「何を待ちますか？」の選択遊技では、最初の選択遊技で「カーブ」を選択し、その演出内容・結果が「カーブを打ちにいき、カーブを投げてこられたが外野フライに終わりアウト」となり、次の「３塁ランナータッチアップしますか？」の選択遊技で「タッチアップする」を選択しクロスプレーになりセーフで勝利になるといった変動パターンも考えられるからである。
【０２０５】
なお、変動パターンによっては、前述した演出結果報知処理の場合と同様、この演出結果報知処理を行なわないものがあってもよい。たとえば、選択遊技の一例としての「球種選択をしますか？」、「代打を送りますか？」に対しては、「ＹＥＳ」を選択すれば次のステップとしての球種選択や打者選択の選択遊技が行なわれる場合も考えられるからである。
【０２０６】
以上で、図４０の選択遊技処理の説明を終了するが、図４５，図４７を用いて具体的に説明する。
【０２０７】
図４５は、投手の球種を予想して選択する選択遊技を行なう変動パターンの場合のフローチャートである。したがって、選択遊技中の選択は、左側の選択肢の選択を行なう場合には選択Ａセンサ２０１を、右側の選択肢の選択を行なう場合には選択Ｂセンサ２０３を用いることとなる。
【０２０８】
まず、変動パターンが前述した図３９の特定変動パターンのうちのいずれかであった場合に、図柄変動中，リーチ成立時に選択遊技開始画面（「球種を選択しましょう！」（図４７（ａ））という文字により選択遊技が開始される旨が示される）が表示され、選択遊技が開始される旨が報知される。
【０２０９】
次に、図４７（ｂ）に示されるような選択画面が表示され、遊技者に対して球種の選択が要求される。
【０２１０】
具体的に、この選択画面では、選択Ａセンサ２０１により選択可能な選択肢としての「カーブ」と選択Ｂセンサ２０３により選択可能な選択肢としての「直球」とが並んで表示され、「何を待ちますか？」という文字表示により、遊技者に対して「カーブ」を待つか「直球」を待つかの選択が要求される。また、この選択画面では、「エントリータイム残り５秒」と示されるようにセンサ感知を受付ける前述のエントリータイムの残り時間が示される。これにより、いつまでに選択すればよいかを遊技者が容易に把握することができるようになる。
【０２１１】
そして、エントリータイム内に遊技者がセンサ感知させれば、図４７（ｃ），（ｄ）に示されるようなそれぞれの選択肢に対応した選択時画面が表示され、遊技者に対して選択していることが示される。具体的に、エントリータイム内に選択Ａセンサ２０１によるセンサ感知が行なわれて「直球」が選択された場合には、「直球」の選択時画面に切り替わり、選択された選択肢である「直球」が強調表示され、選択されなかった「カーブ」はそのままの状態で表示される。つまり、選択された「直球」が選択されなかった「カーブ」よりも目立つように表示（たとえば、色彩の変更，文字の大きさを変更等）されることにより選択が行なわれている旨が示されるのである。
【０２１２】
さらに、選択された選択肢である「直球」が強調表示されると同時に、「直球」を選択した場合の演出内容の一部である「直球」の軌道（図４７（ｄ））が選択画面背景に重ねて表示され、ボールが直球の軌道に沿って投げられている映像が繰り返し行なわれる。「カーブ」を選択した場合には図４７（ｃ）のような「カーブ」の軌道が選択画面背景に重ねて表示される。これにより、予想が当たった場合にはどのような演出が始まるのか想像することができ、選択する際に参考とすることができる。なお、ボールの軌道表示に加えて、打者に「俺をうちとれるかな？」等のコメントや、「カーブ」を選択すると打者であるキャラクタが炎に包まれている映像のようにキャラクタを変化させることを加えてもよい。キャラクタは無数に変化させることができるため、選択の基準として参考にできる補助表示のパターンを多数設定することができ、遊技者の興趣が増す。
【０２１３】
また、始めに選択された選択肢が「直球」であっても、エントリータイム内であれば何度でも選択を行なうことが可能であり、「直球」の演出内容の一部である軌道を見て「カーブ」の選択肢に変更する再選択が可能である。これにより、選択間違いによるトラブルを防止することができ、加えて、遊技者はすべての選択肢に対する演出内容の一部を確認し納得して一方を選択することができる。
【０２１４】
なお、エントリータイム内に遊技者が何ら選択を行なわなかった場合（センサ未感知の場合）は、前述したようなパチンコ遊技機１側での選択肢Ａの選択に基づいて、カーブ投球選択時画面が表示される。たとえば、未選択状態であった場合は、パチンコ遊技機側で「カーブ」を選択することがデフォルトとしてあらかじめ決められている。このように前もって未選択時に選択される枝が決まっていることでエラーとなることを回避でき、設計上においても自動抽選等の複雑な処理を省くことができる。
【０２１５】
その後、選択画面の表示開始時から前述したエントリータイマが終了すると、選択時画面の表示が終了し、演出内容表示画面が行なわれる。具体的には、投手が「直球」または「カーブ」を投げる演出内容を表示する。すなわち、演出内容表示画面では、遊技者に球種を予測させ、演出内容を一時的に変更させている。なお、加えて、前述したものに対応させて、「勝負！」といった雄叫びを上げるような「コメント」の表示や炎に包まれているキャラクタがフルスイングをしている表示をあわせて行なってもよい。そして、投手により投げられた球を打者が打つ直前までが演出内容表示画面として演出される。
【０２１６】
次に、演出結果報知画面の表示が行なわれる。Ｒ１により判定され事前に決定されている大当りフラグコマンドが１である場合は、選択した選択肢に対応する演出結果を表示する。これとは逆に、大当りフラグコマンドが０である場合は、カーブ投球または直球投球による演出結果を表示する。具体的に、大当りに制御する場合は、選択画面にて「カーブ」または「直球」のどちらを選択した場合においても、打者は「ホームラン」，投手は「マウンドにひざまずく」等となり、演出上勝利につながる有利な演出結果を報知する表示が行なわれる。これとは逆に、大当りに制御されない場合は、選択画面にて「カーブ」または「直球」のどちらを選択した場合においても、打者は「三振」，投手は「ガッツポーズ」等となり、演出上敗北につながる不利な演出結果を報知する表示が行なわれる。
【０２１７】
以上のように、演出内容表示画面で演出が行なわれる際に遊技者の選択した演出を行なうために演出内容を一時的に変更（カーブか直球か）させたことが、演出結果報知画面で行なわれる演出結果（三振かホームランか）に直接的に関与していると思わせることにより遊技者の興趣を向上させる。
【０２１８】
その後、選択遊技の終了を報知する選択遊技終了画面が表示され、選択遊技は終了する旨が示される。たとえば、「だめ押し」、「サヨナラ満塁ホームラン」等の表示とともに、遊技者が扮する表示態様が変更されたままのキャラクタである打者（たとえば、炎に包まれているキャラクタ）とチームメートが喜んでいる画像を表示する。
【０２１９】
図４６は、ＳＬ１５ａのサブルーチンプログラムを示すフローチャートである。まずＳＴ０１により、可動演出が実行可能な特定変動パターンのコマンドが送信されてきたか否かの判断がなされる。送信されてきていない場合には、このサブルーチンプログラムが終了する。一方、図２１に基づいて説明したように、可動演出が実行可能な特定変動パターンは、リーチＣ〜リーチＦ（再抽選を含む）である。これらの特定変動パターンのコマンドが送信されてきた場合には、ＳＴ０２へ進み、大当りフラグが「１」であるか否かの判断がなされる。大当りフラグが「１」すなわち大当りにすることが事前決定されている場合には、ＳＴ０３へ進み、停止図柄が確変図柄であるか否かの判断がなされる。この確変図柄は、たとえば「７７７」等の特定のぞろめで構成されており、この確変図柄が停止表示された場合には、その回の大当り制御が終了した後、以降大当りの発生確率が向上した確率変動状態（確変状態）となる。停止図柄が確変図柄である場合にはＳＴ０４へ進み、演出テーブル５（図２４を参照）が選択される。その結果、高い確率で可動演出が実行され、特に動作３が高い確率で実行されることとなる。
【０２２０】
大当りフラグが「１」でない場合には、制御がＳＴ０７へ進み、遊技者の選択操作があったか否かの判断がなされる。遊技者が選択センサ２０１，２０３により選択操作を行なった場合には、ＳＴ０９へ進み、演出テーブル３（図２４を参照）が選択される。一方、遊技者が選択操作を行なわなかった場合には、ＳＴ０８へ進み、演出テーブル１または２が選択される。
【０２２１】
一方、大当りフラグが「１」であり、かつ停止図柄が確変図柄でなかった場合には、ＳＴ１０へ進み、演出テーブル４が選択されることとなる。
【０２２２】
次に制御がＳＴ０５へ進み、選択された演出テーブルに従って演出動作内容を選択決定する処理がなされる。たとえば、演出テーブル４が選択されている場合には、可動演出が実行される確率は９０％であり、そのうち動作１が実行される確率は１５％、動作２が実行される確率は２０％、動作３が実行される確率が５５％となる（図２４参照）。
【０２２３】
次にＳＴ０６へ進み、決定された演出動作内容に従ってソレノイド（３７ａ，３８ａ，２１ａ）を駆動制御する処理がなされ、実際に可動演出を行なう制御がなされる。
【０２２４】
次に、ＳＴ１１へ進み、選択遊技によりホームラン画像（再抽選）が表示されるか否かの判断がなされる。この判断は、ＳＴ０１で受信したと判断されたコマンドに再抽選のコマンドが含まれているか否かで行なわれる。ＮＯの判断の場合にはこのサブルーチンプログラムが終了する。一方、ＹＥＳの判断の場合には、ＳＴ１２へ進み、ホームラン打球の飛来に同調させてソレノイド２１ａを駆動制御し、可動部材２１の顎部２１ｂを開けて、飛来してきたホームラン打球を食べてしまう演出動作が行なわれる。
【０２２５】
ＳＴ０６による可動演出の実行開始時期は、前述した選択遊技の実行開始と同時かまたは少し遅くてもよく、少なくとも選択遊技の実行期間中に開始されればよい。また、可動演出の実行終了時期は、選択遊技の実行期間中であってもよく、また選択遊技の実行期間終了後であってもよい。なお、選択遊技の実行開始よりも少し前に可動演出の実行を開始してもよい。ただし、可動演出の実行は、選択遊技が実行されるときに限り行なわれる（図２１参照）。
【０２２６】
図４８は、図１４に示した制御回路の他の例を示すブロック図である。図１４に対する主な相違点は、ランプ制御基板１３５が基本回路５３に接続されているのではなく、表示制御基板１８０に接続されている点である。そして、この表示制御基板１８０からランプ制御コマンドがランプ制御基板１３５へ送信され、そのランプ制御基板１３５に接続されているソレノイド２１ａ，３７ａ，３８ａが駆動制御されるように構成されている。また、この表示制御基板１８０は、各種ＬＥＤやランプさらには始動記憶表示やゲート通過記憶表示を制御するためのコマンドも、ランプ制御基板１３５へ送信する。
【０２２７】
次に、この実施の形態により得られる主な効果をまとめて説明する。
前述した選択遊技の場合、遊技者が選択肢の選択を行なうことが可能な擬似選択遊技である選択遊技の遊技結果は演出結果報知処理により遊技者に報知されるが、特定遊技状態へ制御されるか否かの決定自体は遊技制御用マイクロコンピュータ３５により選択遊技が行なわれる以前に行なわれ、表示制御用マイクロコンピュータ８００の制御により、図３７，図４４に示されるように、その決定結果に従った遊技結果が報知されることになる。つまり、遊技制御用マイクロコンピュータ３５による特定遊技状態へ制御されるか否かの決定は、選択遊技による遊技者の選択に影響を受けることなく事前に行なわれる。このため、遊技者が、選択肢の選択により選択遊技に関与可能であるが、特定遊技状態へ制御されるか否かの決定自体に関与しないので、特定遊技状態へ制御されるか否かに遊技者の遊技技量が介入できず、大当り状態に制御可能なパチンコ遊技機１において、遊技の公平性を保ち、その結果として遊技者の興趣を向上させることができる。つまり、どのような遊技者にも公平（たとえば、初心者、ベテランの別関係なく公平）に特定遊技状態に制御される機会を与えられ、大当たりの発生に偏りを生じさせないようすることが可能となる。
【０２２８】
また、図３７、図４４に示されるように、特定遊技状態に制御する旨の決定が事前に行なわれた場合には、選択遊技においてどのような選択がされても特定遊技状態に制御する、演出上有利となる演出結果が示されるので、選択遊技における選択肢の選択と演出結果との関連性が損なわれないため、選択遊技に遊技者が関与していることを示すことができる。
【０２２９】
また、前述したように特定遊技状態へ制御するか否かの決定が遊技制御用マイクロコンピュータ５３により行なわれ、選択遊技の実行が表示制御用マイクロコンピュータ８００により行なわれるので、選択遊技の実行に関する制御負担が遊技制御用マイクロコンピュータ５３と表示制御用マイクロコンピュータ８００とで分担されるため、選択遊技に関する遊技制御用マイクロコンピュータ５３の制御負担を軽減することができる。
【０２３０】
また、表示制御用マイクロコンピュータ８００に対して、遊技制御用マイクロコンピュータ５３が特定遊技状態に制御する旨の事前決定がされているか否かを特定可能な表示制御コマンド（大当たりフラグコマンド）を送るので、特定遊技状態に制御するか否かが通知できるため、選択遊技の実行に関する制御が遊技制御用マイクロコンピュータ５３と表示制御用マイクロコンピュータ８００とで分担して行なわれる場合の制御の連携動作が容易になるようにすることができる。
【０２３１】
また、図１４に示されるように、選択Ａセンサ２０１、選択Ｂセンサ２０３から出力されるセンサ信号が遊技制御基板１３１を経ずに表示制御基板１８０に入力されるため、操作信号の入力経路が複雑にならないようにすることができ、さらに、そのような信号の伝送経路を用いて不正な情報を遊技制御基板１３１に入力して不正な制御動作が行なわれるのを未然に防ぐことができる。
【０２３２】
また、選択を検出するために、遊技者に非接触で選択の検出を行なって選択に関する信号入力を行なう選択センサのような非接触入力手段を用いたことにより、物理的なスイッチのように遊技者に接触する態様で選択の検出を行なって選択に関する信号入力を行なう接触入力手段を用いる場合と比較して、装置が物理的に破損するおそれが少なくなる。さらに、選択センサのような非接触入力手段を遊技盤に設けたことにより、遊技機の枠（たとえば、ガラス扉枠２、前面枠）を共通化することができる。これにより、遊技機の機種変更を行なう場合には遊技盤を新しいものに交換するに際して遊技枠ごと新しいものに交換せずに遊技盤のみを交換することで足りるようにすることができる。
【０２３３】
特別図柄表示部９において、図４７に示されるように表示されることより複数の効果が生じる。
【０２３４】
まず、遊技者の選択を促すガイド表示が行なわれることより、ゲーム内容の理解に寄与する。
【０２３５】
また、複数の選択肢のいずれが選択されたかを認識しやすいように強調表示，色彩等の変更をすることにより、遊技者が選択したものが明確になり選択間違いによるトラブルの防止につながる。
【０２３６】
さらに、選択可能なエントリータイムの表示をすることにより、時間内に選択しなければならないというスリルと興奮が味わえると同時に、未選択によるトラブルを回避することができる。
【０２３７】
図４７（ｃ），（ｄ）に示すように、選択した選択肢に対応する演出内容の一部の表示（補助表示）として、ボールの軌道，キャラクタの変化やキャラクタから発せられる「コメント」等が行なわれるため、選択した選択肢によりどのような演出が行なわれていくのか予想することができ選択の基準となる条件が増え興趣が向上する。加えて、図４０の選択遊技処理のＳＬ０５〜ＳＬ０９に示されるように、エントリータイムがタイムアップするまでは選択できるとともに何度でも再選択可能であるため、時間内であればこの補助表示を見た印象で気に入らない場合は再選択できるとともに選択間違えによるトラブルを防止でき納得して選択遊技を行なうことができる。
【０２３８】
また、図４０の選択遊技処理のＳＬ０８〜ＳＡ１２に示されるように、選択肢の選択が遊技者によりなされなかった場合に、予め定められた選択肢が選択されるので、そのような場合においてわざわざ自動抽選等の複雑な処理をしてまで選択肢を選択する必要がなくなり、選択遊技に関する処理負担を軽減することができる。
【０２３９】
図４５を用いて説明したように、遊技者の選択により演出内容を一時的に変更するが、これにより、大当りの決定の瞬間に（最終決定に）直接的に関与していると思わせることができ遊技者の興趣を向上させることができる。
【０２４０】
また、前述したように，複数の選択肢（選択肢Ａ，Ｂ）にそれぞれ対応する態様で複数の選択センサ（選択Ａセンサ２０１，選択Ｂセンサ２０３）が設けられるため、選択遊技における選択肢の選択形式を遊技者にとって解りやすいものとなると同時に選択肢の直接選択による介入感が向上する。
【０２４１】
なお、本第１実施形態においては、選択手段として選択センサ２０１，２０３を用いているが、これに限るものではなくリミットスイッチ等の選択ボタンやタッチパネルセンサを用い選択を行なう実施であってもよい。
【図面の簡単な説明】
【０２４２】
【図１】パチンコ遊技機の正面図である。
【図２】遊技盤面を示す正面図である。
【図３】パチンコ遊技機の内部構造を示す全体背面図である。
【図４】機構板の背面図である。
【図５】選択検出部（選択センサ）の設置態様を遊技盤を側面視して示す側面図である。
【図６】選択センサの設置状態を示すパチンコ遊技機の断面図である。
【図７】選択スイッチを用いない場合の孔の設置態様を示すパチンコ遊技機の断面図である。
【図８】選択検出部（選択センサ）の設置状態を示すパチンコ遊技機の断面図である。
【図９】特別図柄表示部での表示の表示画像における背景色の選択変更態様を示す表示画面図である。
【図１０】可動部材の動作を示す説明図である。
【図１１】可動部材の動作１を説明する説明図である。
【図１２】可動部材の動作２を説明する説明図である。
【図１３】可動部材の動作３を説明する説明図である。
【図１４】パチンコ遊技機に用いられる制御回路を示すブロック図である。
【図１５】特別図柄表示装置の表示画面を示す図である。
【図１６】特別図柄表示装置の表示画面を示す図である。
【図１７】特別図柄表示装置の表示画面を示す図である。
【図１８】特別図柄表示装置の表示画面を示す図である。
【図１９】各種ランダムカウンタを説明する説明図である。
【図２０】確定図柄を指定するコマンドを説明するための図である。
【図２１】各種変動パターンコマンド（変動開始コマンド）における各種抽選率等を説明する図である。
【図２２】各種変動パターンにおける大当り信頼度等を説明する図である。
【図２３】パチンコ遊技機の大当り制御を行なうための概略を示すフローチャートである。
【図２４】振分テーブルを示す図である。
【図２５】変動パターンテーブルの振分を行なうための概略を示すフローチャートである。
【図２６】基本回路により実行される遊技制御メイン処理および割込処理のフローチャートである。
【図２７】特別図柄プロセス処理のサブルーチンプログラムを示すフローチャートである。
【図２８】（ａ）は、表示制御基板側における表示制御部メイン処理を示すフローチャートであり、（ｂ）は、表示制御基板側におけるタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図２９】図柄変動バッファ記憶領域を説明するための図である。
【図３０】受信コマンドバッファ記憶領域を説明するための図である。
【図３１】コマンド解析処理を説明するためのフローチャートである。
【図３２】表示制御プロセス処理を説明するためのフローチャートである。
【図３３】変動開始コマンド受信待ち処理を説明するためのフローチャートである。
【図３４】選択遊技判定処理を説明するためのフローチャートである。
【図３５】可変表示動作開始設定処理を説明するためのフローチャートである。
【図３６】図柄変動中処理を説明するためのフローチャートである。
【図３７】全図柄停止待ち処理を説明するためのフローチャートである。
【図３８】大当り表示処理を説明するためのフローチャートである。
【図３９】変動パターンを構成する表示パターンとタイミングチャートを説明するための図である。
【図４０】表示制御用マイクロコンピュータにより実行される選択遊技処理内容を示すフローチャートである。
【図４１】選択センサ感知検出時処理を説明するためのフローチャートである。
【図４２】仮演出画面表示処理を説明するためのフローチャートである。
【図４３】演出内容表示処理を説明するためのフローチャートである。
【図４４】演出結果報知処理を説明するためのフローチャートである。
【図４５】大当り１（投手球種選択）を選択するためのフローチャートである。
【図４６】可動演出処理のサブルーチンプログラムを示すフローチャートである。
【図４７】選択遊技（球種選択）の表示画面を説明するための図である。
【図４８】図１４に示した制御回路の他の例を示すブロック図である。
【符号の説明】
【０２４３】
１  パチンコ遊技機、６０  選択操作部、６１  選択Ａボタン、６２  選択Ｂボタン、２０１，２０３  選択センサ、９  特別図柄表示装置、３７，３８，２１  可動部材、１８０  表示制御基板、８００  表示制御用マイクロコンピュータ。
【図１】
2008132354.tif 000003
【図２】
2008132354.tif 000004
【図３】
2008132354.tif 000005
【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
2008132354.tif 000009
【図８】
2008132354.tif 000010
【図９】
2008132354.tif 000011
【図１０】
2008132354.tif 000012
【図１１】
2008132354.tif 000013
【図１２】
2008132354.tif 000014
【図１３】
2008132354.tif 000015
【図１４】
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【図１５】
2008132354.tif 000017
【図１６】
2008132354.tif 000018
【図１７】
2008132354.tif 000019
【図１８】
2008132354.tif 000020
【図１９】
2008132354.tif 000021
【図２０】
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【図２１】
2008132354.tif 000023
【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
2008132354.tif 000029
【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
2008132354.tif 000032
【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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