(57)【要約】【課題】無制御期間における遊技が単調になるのを防止できる遊技機を提供すること。【解決手段】遊技機は、開始操作に応じて抽籤を行う抽籤手段と、所定の開始要件が成立してから所定の終了要件が成立するまでの間、停止操作が行われてから図柄の変動表示が停止するまでの図柄の変動表示数が、特定の変動表示数以下となる特別遊技状態の作動を行う特別遊技状態作動手段と、を備える。この遊技機は、特別遊技状態が作動する間では、抽籤手段による抽籤結果に基づいて、複数種類の役の２つ以上の役を含んで構成される複数種類の複合役のうちいずれかを当籤役として決定する。【選択図】図１１
2008206846.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄を表示する複数の図柄表示手段と、
開始操作に基づいて単位遊技の開始を指令する開始指令信号を出力する開始信号出力手段と、
前記開始指令信号の出力に基づいて抽籤を行う抽籤手段と、
前記抽籤手段による抽籤結果に基づいて複数種類の役のうち少なくとも１つを当籤役として決定する当籤役決定手段と、
前記開始指令信号の出力に基づいて前記図柄表示手段により表示される図柄の変動表示を開始する図柄変動手段と、
停止操作に基づいて前記図柄の変動表示の停止を指令する停止指令信号を出力する停止信号出力手段と、
前記複数の図柄表示手段により前記当籤役として決定された役に対応する図柄組合せが停止表示されることを許容するように、前記停止指令信号が出力されてから前記図柄の変動表示が停止するまでの前記図柄の変動表示数を決定する変動表示数決定手段と、
前記停止指令信号の出力と前記決定された変動表示数とに基づいて前記図柄の変動表示を停止する停止制御手段と、を備える遊技機であって、
所定の開始要件が成立してから、所定の終了要件が成立するまでの間、前記変動表示数決定手段により決定される変動表示数が特定の変動表示数以下となる特別遊技状態の作動を行う特別遊技状態作動手段を備え、
前記当籤役決定手段は、前記特別遊技状態が作動する間では、前記抽籤手段による抽籤結果に基づいて、前記複数種類の役の２つ以上の役を含んで構成される複数種類の複合役のうちいずれかを当籤役として決定することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１に記載の遊技機において、
遊技媒体を投入可能な遊技媒体投入手段と、
前記図柄表示手段において停止表示された図柄の組合せに応じて、当該図柄の組合せごとに予め定められた数の遊技媒体を払出す遊技媒体払出手段と、を備え、
前記複数種類の役は、遊技媒体の払出を伴う図柄の組合せが対応付けられた役と、前記払出を伴う図柄の組合せに対応付けられていない役と、を含んで構成され、
前記複数種類の複合役は、それぞれ、前記払出を伴う図柄の組合せが対応付けられた役の２つ以上を組み合わせて構成されることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
例えば、停止ボタンを備えたスロットマシン、いわゆるパチスロ機は、正面の表示窓内に複数の図柄を表示する機械的回転リールを複数配列して構成した変動表示装置、或いはリール上の図柄を画面に表示する電気的変動表示装置を有する。遊技者のスタート操作に応じて、制御手段が変動表示装置を駆動して各リールを回転させることにより、図柄を変動表示させ、一定時間後自動的に或いは遊技者の停止操作により、各リールの回転を順次停止させる。このとき、表示窓内に現れた各リールの図柄が特定の組合せ（入賞図柄）になった場合にコイン、メダルなどの遊技媒体を払出すことで遊技者に利益を付与するものである。
【０００３】
現在主流の機種は、複数種類の入賞態様を有するものである。特に、所定の役の入賞が成立したときは、１回のコインの払出に終わらず、所定期間、通常の状態よりも条件の良い遊技状態となる。このような役として、遊技者に相対的に大きい利益を与えるゲームが所定回数行える役（「ビッグボーナス」と称し、以下「ＢＢ」と略記する）と、遊技者に相対的に小さい利益を与える遊技を所定ゲーム数行える役（「レギュラーボーナス」と称し、以下「ＲＢ」と略記する）がある。
【０００４】
また、現在主流の機種においては、有効化された入賞ライン（以下「有効ライン」という）に沿って所定の図柄の組合せが並び、コイン、メダルなどが払出される入賞が成立するには、内部的な抽籤処理（以下、「内部抽籤」という）により役に当籤（以下、「内部当籤」という）し、かつその内部当籤した役（以下、「内部当籤役」という）の入賞成立を示す図柄の組合せを有効ラインに停止できるタイミングで遊技者が停止操作を行うことが要求される。つまり、いくら内部当籤したとしても、遊技者の停止操作のタイミングが悪いと入賞を成立させることができない。すなわち、停止操作のタイミングに熟練した技術が要求される（「目押し」といわれる技術介入性の比重が高い）遊技機が現在の主流である。
【０００５】
ところで、このような遊技機では、複数のリールの一部を上述のような内部抽籤によらず無制御にするとともに、メダルの払出を伴う全ての小役の入賞を、特定の期間に亘って許可するものが提案されている（例えば、特許文献１参照）。このようなリールを無制御にする、いわゆる無制御期間は、例えば、特定の図柄の組合せが並ぶことを契機として開始し、また、期間中の累計払出枚数が所定の上限に達することを条件として終了する。このような無制御期間を設けることにより、遊技者は自身が意図する図柄の組合せを停止させて、より多くの利益を獲得することが可能となる。
【特許文献１】特開２００６−３１４５０７号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、このような無制御期間中には遊技者により多くの利益を付与できるものの、一方では、全ての小役の入賞を許可することにより、遊技者の停止操作のタイミングに係わらず、これら小役のいずれかに対応する図柄の組合せを揃えることが可能となる場合がある。したがって、遊技者は、集中することなく停止操作を行いがちになり、このような無制御期間は、規定された上限のメダルを獲得するだけの単調な期間になってしまうおそれがある。
【０００７】
本発明の目的は、無制御期間における遊技が単調になるのを防止できる遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
本発明は、以上のような問題点に鑑みてなされたものであり、遊技機において、所定の開始要件が成立してから、所定の終了要件が成立するまでの間、変動表示数決定手段により決定される変動表示数が特定の変動表示数以下となる特別遊技状態の作動を行う特別遊技状態作動手段を備え、この特別遊技状態が作動する間では、抽籤手段による抽籤結果に基づいて、複数種類の役の２つ以上の役を含んで構成される複数種類の複合役のうちいずれかを当籤役として決定することを特徴とする。
【０００９】
より具体的には、本発明では、以下のようなものを提供する。
【００１０】
（１）  複数の図柄を表示する複数の図柄表示手段（例えば、後述のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ、後述の図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒなど）と、開始操作（例えば、遊技者による後述のスタートレバー６の操作など）に基づいて単位遊技（例えば、後述の一のゲームなど）の開始を指令する開始指令信号（例えば、後述のゲームの開始を指令する信号など）を出力する開始信号出力手段（例えば、後述のスタートスイッチ６Ｓなど）と、前記開始指令信号の出力に基づいて抽籤（例えば、後述の乱数のサンプリングなど）を行う抽籤手段（例えば、後述の図１７のステップＳ６の処理を行う手段、後述の乱数発生器３６及びサンプリング回路３７など）と、前記抽籤手段による抽籤結果に基づいて複数種類の役のうち少なくとも１つを当籤役として決定する当籤役決定手段（例えば、後述の内部抽籤処理を行う手段、後述の主制御回路７１など）と、前記開始指令信号の出力に基づいて前記図柄表示手段により表示される図柄の変動表示を開始する図柄変動手段（例えば、後述のステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒ、後述の主制御回路７１など）と、停止操作（例えば、遊技者による後述の停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作など）に基づいて前記図柄の変動表示の停止を指令する停止指令信号（例えば、後述の図柄の変動表示の停止を指令する信号など）を出力する停止信号出力手段（例えば、後述の停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳなど）と、前記複数の図柄表示手段により前記当籤役として決定された役に対応する図柄組合せ（例えば、後述の表示役など）が停止表示されることを許容するように、前記停止指令信号が出力されてから前記図柄の変動表示が停止するまでの前記図柄の変動表示数（例えば、後述の滑りコマ数など）を決定する変動表示数決定手段（例えば、後述の図２４のステップＳ９４の処理を行う手段、後述の主制御回路７１など）と、前記停止指令信号の出力と前記決定された変動表示数とに基づいて前記図柄の変動表示を停止する停止制御手段（例えば、後述の停止制御処理を行う手段、後述の主制御回路７１など）と、を備える遊技機であって、所定の開始要件（例えば、後述のＭＢが成立することなど）が成立してから、所定の終了要件（例えば、後述のボーナス終了枚数カウンタが０になることなど）が成立するまでの間、前記変動表示数決定手段により決定される変動表示数が特定の変動表示数以下となる（例えば、後述の最大の滑りコマ数が１となることなど）特別遊技状態（例えば、後述のＣＢ遊技状態など）の作動を行う特別遊技状態作動手段（例えば、後述のＣＢ作動中フラグをオンに更新する手段、後述のボーナス作動監視処理及びボーナス終了チェック処理を行う手段、後述の主制御回路７１など）を備え、前記当籤役決定手段は、前記特別遊技状態が作動する間では、前記抽籤手段による抽籤結果に基づいて、前記複数種類の役の２つ以上の役を含んで構成される複数種類の複合役（例えば、後述の複合役１〜６など）のうちいずれかを当籤役として決定することを特徴とする遊技機。
【００１１】
（１）に記載の遊技機によれば、所定の開始要件が成立してから、所定の終了要件が成立するまでの間は、特別遊技状態作動手段により、変動表示数が特定の変動表示数以下となる特別遊技状態の作動が行われる。また、この特別遊技状態が作動する期間（以下、「無制御期間」という）においては、当籤役としては、複数種類の役の２つ以上の役を含んで各々が構成された複数種類の複合役のうちいずれかが選択されることとなる。これにより、遊技者は、当籤役として決定された複合役を構成する複数種類の役に対応する図柄の組合せを、停止操作に応じて停止表示させることが可能となる。
【００１２】
また、このような無制御期間中における当籤役は、開始操作を契機として行われる抽籤の結果に基づいて決定される。このため、無制御期間中においては、開始操作を行うごとに異なる種類の複合役が決定される。これにより、複合役を構成する役、つまり入賞させることが可能な役は、単位遊技ごとに変化することとなるため、無制御期間中における遊技を変化に富んだものにできる。
【００１３】
（２）  （１）に記載の遊技機において、遊技媒体（例えば、後述のメダルなど）を投入可能な遊技媒体投入手段（例えば、後述のメダル投入口１０など）と、前記図柄表示手段において停止表示された図柄の組合せに応じて、当該図柄の組合せごとに予め定められた数の遊技媒体を払出す遊技媒体払出手段（例えば、後述のホッパー４０、及び後述の主制御回路７１など）と、を備え、前記複数種類の役は、遊技媒体の払出を伴う図柄の組合せが対応付けられた役（例えば、後述の小役など）と、前記払出を伴う図柄の組合せに対応付けられていない役（例えば、後述のリプレイ、後述のＭＢなど）と、を含んで構成され、前記複数種類の複合役は、それぞれ、前記払出を伴う図柄の組合せが対応付けられた役の２つ以上を組み合わせて構成されることを特徴とする遊技機。
【００１４】
（２）に記載の遊技機によれば、複合役は、遊技媒体の払出を伴う図柄の組合せが対応付けられた役を２つ以上組み合わせて構成される。これにより、無制御期間中において、入賞させることが可能な役の種類が変化するとともに、これら役の入賞に伴う遊技媒体の払出の数も変化するので、無制御期間中における遊技を、より変化に富んだものにできる。
【発明の効果】
【００１５】
本発明の遊技機によれば、無制御期間中における当籤役は、開始操作を契機として行われる抽籤の結果に基づいて決定される。このため、無制御期間中においては、開始操作を行うごとに異なる種類の複合役が決定される。これにより、複合役を構成する役、つまり入賞させることが可能な役は、単位遊技ごとに変化することとなるため、無制御期間中における遊技を変化に富んだものにできる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１６】
図１は、本発明の一実施例の遊技機１の外観を示す斜視図である。遊技機１は、いわゆるパチスロ機である。この遊技機１は、コイン、メダル、遊技球又はトークンなどの他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカードなどの遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
【００１７】
前面ドア２の正面には、略垂直面としてのパネル表示部２ａ、液晶表示部２ｂ及び固定表示部２ｃが形成されている。また、前面ドア２の背後には、複数種類の図柄が各々の外周面に描かれた３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが、回転自在に横一列に設けられている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、一定の速度で回転する（例えば、８０回転／分）。
【００１８】
パネル表示部２ａ、液晶表示部２ｂ、及び固定表示部２ｃの下方には略水平面の台座部４が形成されている。台座部４の右側には、メダルを投入するためのメダル投入口１０が設けられている。投入されたメダルは、クレジットされるか、ゲームに賭けられる。また、台座部４の左側には、押下操作により、クレジットされているメダルを賭けるための１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、及び最大ＢＥＴスイッチ１３が設けられている。
【００１９】
１−ＢＥＴスイッチ１１は、１回の押下操作により、クレジットされているメダルのうちの１枚がゲームに賭けられ、２−ＢＥＴスイッチ１２は、１回の押下操作により、クレジットされているメダルのうちの２枚がゲームに賭けられ、最大ＢＥＴスイッチ１３は、１回の押下操作により、１回のゲームに賭けることが可能な最大枚数のメダルが賭けられる。
【００２０】
これらのＢＥＴスイッチ１１〜１３を操作することで、後述の表示ラインが有効化される。ＢＥＴスイッチ１１〜１３の操作及びメダル投入口１０にメダルを投入する操作（遊技を行うためにメダルを投入する操作）を、以下「ＢＥＴ操作」という。また、ＢＥＴスイッチ１１〜１３の上方には、操作部１７が設けられている。操作部１７は、後述の液晶表示装置１３１（図３参照）に遊技履歴などの情報を表示するために操作される。
【００２１】
台座部４の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット／払出を押しボタン操作で切り換えるＣ／Ｐスイッチ１４が設けられている。このＣ／Ｐスイッチ１４の切り換えにより、正面下部のメダル払出口１５からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部５に溜められる。メダル受け部５の上方の左右には、遊技の演出に関する効果音などを出音するスピーカ９Ｌ，９Ｒが設けられている。
【００２２】
Ｃ／Ｐスイッチ１４の右側には、遊技者の操作によりリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転させ、後述の図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ（図２参照）内での図柄の変動表示を開始するためのスタートレバー６が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。
【００２３】
台座部４の前面部中央で、スタートレバー６の右側には、３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転をそれぞれ停止させるための３個の停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが設けられている。なお、本実施例では、一のゲーム（単位遊技）は、基本的に、スタートレバー６が操作されることにより開始し、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止したときに終了する。
【００２４】
ここで、本実施例では、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転しているときに行われるリールの停止操作（停止ボタンの操作）を第１停止操作、第１停止操作の次に行われる停止操作を第２停止操作、第２停止操作の次に行われる停止操作を第３停止操作という。また、各停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの裏側には、後述の停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳ（図５参照）が配置されている。これらの停止スイッチは、対応する停止ボタンの操作（停止操作）を検知する。
【００２５】
図２を参照して、パネル表示部２ａ、液晶表示部２ｂ、及び固定表示部２ｃについて説明する。
【００２６】
パネル表示部２ａは、ボーナス遊技情報表示部１６、ＢＥＴランプ１７ａ〜１７ｃ、払出表示部１８、及びクレジット表示部１９により構成される。ボーナス遊技情報表示部１６は、７セグメントＬＥＤから成り、ボーナス中の遊技情報を表示する。１−ＢＥＴランプ１７ａ、２−ＢＥＴランプ１７ｂ、及び最大ＢＥＴランプ１７ｃは、一のゲームを行うために賭けられたメダルの数（以下「ＢＥＴ数」という）に応じて点灯する。
【００２７】
１−ＢＥＴランプ１７ａは、ＢＥＴ数が１枚のときに点灯する。２−ＢＥＴランプ１７ｂは、ＢＥＴ数が２枚のときに点灯する。最大ＢＥＴランプ１７ｃは、ＢＥＴ数が３枚のときに点灯する。払出表示部１８及びクレジット表示部１９は、それぞれ７セグメントＬＥＤから成り、入賞が成立したときのメダルの払出枚数及びクレジットされているメダルの枚数を表示する。
【００２８】
液晶表示部２ｂは、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ、窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒ、及び演出表示領域２３により構成される。この液晶表示部２ｂの表示内容は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転及び停止態様、及び後述の液晶表示装置１３１（図３参照）の動作により変化するようになっている。
【００２９】
図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒは、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに対応して設けられ、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上に配置された図柄の表示や、種々の演出表示を行う。
【００３０】
図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒには、表示ラインとして、水平方向にトップライン８ｂ、センターライン８ｃ、及びボトムライン８ｄ、並びに、斜め方向にクロスアップライン８ａ及びクロスダウンライン８ｅが設けられる。これら５本の表示ライン８ａ〜８ｅは、遊技者が、ＢＥＴスイッチ１１〜１３を押下操作すること、又はメダル投入口１０にメダルを投入することにより、全てが有効化される（有効化された表示ラインを、以下「有効ライン」と記載する）。各表示ライン８ａ〜８ｅは、ＢＥＴ数が１以上の場合には、ＢＥＴ数に拘らず、全てが有効化される。
【００３１】
ここで、各図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒには、それぞれ縦方向（垂直方向）に３箇所（上段、中段、下段）の図柄停止位置が設けられている。各図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒにおける図柄の変動表示（移動表示）が停止した場合には、各図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに設けられた図柄停止位置の各々に図柄が停止表示される。各表示ライン８ａ〜８ｅは、各図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ内の図柄停止位置を結んでいる。
【００３２】
図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒは、少なくとも、対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転中のとき、及び対応する停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが押下操作可能なとき、遊技者がリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上の図柄を視認できるように、透過状態となる。
【００３３】
窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒは、各図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒを囲むように設けられ、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの前面に配置された図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒの窓枠を表したものである。
【００３４】
演出表示領域２３は、液晶表示部２ｂの領域のうち、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ及び窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒ以外の領域である。固定表示部２ｃは、予め定めた図、絵などが描かれる領域である。この固定表示部２ｃに描かれた図、絵などと、演出表示領域２３に表示された画像を連接させることにより１つの静止画像又は動画像を表示できるようにしてもよい。
【００３５】
図３は、液晶表示装置１３１の概略構成を示す斜視図である。初めに、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの内部構造について説明する。リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの内部には、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止した場合に各図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに現われる縦３列の図柄（合計９個の図柄）の裏側にＬＥＤ収納用回路基板が設置されている。ＬＥＤ収納用回路基板は、それぞれ３つ（すなわち合計で９つ）のＬＥＤ収納部を有し、ここに複数のＬＥＤランプが設けられている。
【００３６】
このＬＥＤランプは、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの外周面に沿って装着されたリールシートの後面側を白色の光で照明する。より詳細には、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに対応する領域を照明する。このリールシートは、透光性を有して構成され、ＬＥＤランプにより出射された光は前面側へ透過するようになっている。
【００３７】
また、左リール３Ｌは、同形の２本の環状フレームを所定の間隔（例えばリール幅）だけ離して複数本の連結部材で連結することで形成された円筒形のフレーム構造と、そのフレーム構造の中心部に設けられた後述のステッピングモータ４９Ｌ（図５参照）の駆動力を環状フレームへ伝達する伝達部材と、により構成される。また、左リール３Ｌの外周面に沿ってリールシートが装着されている。
【００３８】
リール３Ｌの内側に配置されたＬＥＤ収納用回路基板は、それぞれ複数のＬＥＤランプを収納する３つのＬＥＤ収納部を備えている。ＬＥＤ収納用回路基板は、遊技者が図柄表示領域２１Ｌを通して視認できる図柄（合計３個の図柄）の各々の裏側にＬＥＤ収納部が位置するように設置されている。なお、中央リール３Ｃ，右リール３Ｒについては左リール３Ｌと同様の構造を有し、各々の内部にＬＥＤ収納用回路基板が設けられている。
【００３９】
次に、透過型の液晶表示装置１３１について説明する。液晶表示装置１３１は、保護ガラス１３２、表示板１３３、液晶パネル１３４、導光板１３５、反射フィルム１３６、白色光源（例えば全ての波長の光を人の目に特定の色彩が目立たない割合で含む）である蛍光ランプ１３７ａ，１３７ｂ，１３８ａ，１３８ｂ、ランプホルダ１３９ａ〜１３９ｈ、液晶パネル駆動用のＩＣを搭載したテーブルキャリアパッケージからなり液晶パネル１３４の端子部に接続したフレキシブル基板（図示せず）などにより構成される。
【００４０】
この液晶表示装置１３１は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの表示領域より正面から見て手前側（すなわち表示面よりも手前側）に設けられている。また、このリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒと液晶表示装置１３１とは、別体で（例えば所定の間隔をあけて）設けられている。
【００４１】
保護ガラス１３２及び表示板１３３は、透光性部材で構成されている。保護ガラス１３２は、液晶パネル１３４を保護することなどを目的として設けられている。表示板１３３において、パネル表示部２ａ及び固定表示部２ｃ（図２参照）に対応する領域には、図、絵などが描かれる。
【００４２】
ここで、図３では、パネル表示部２ａに対応する表示板１３３の領域の裏側に配置される各種表示部（ボーナス遊技情報表示部１６、払出表示部１８、クレジット表示部１９など）及びＢＥＴランプ１７ａ〜１７ｃを動作させる電気回路の図示を省略している。
【００４３】
液晶パネル１３４は、薄膜トランジスタ層が形成されたガラス板などの透明な基板と、これに対向する透明な基板と、の間隙部に液晶が封入されて形成されている。この液晶パネル１３４の表示モードは、ノーマリーホワイトに設定されている。ノーマリーホワイトとは、液晶を駆動していない状態（すなわち液晶パネル１３４に電圧を印加していない状態）で白表示となる構成である。すなわち、表示面側に光が行く、よって透過した光が外部から視認されることとなる。
【００４４】
よって、ノーマリーホワイトに構成された液晶パネル１３４を採用することにより、液晶を駆動できない事態が生じた場合であっても、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒを透してリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上に配列された図柄を視認することができ、ゲームを継続することができる。つまり、液晶を駆動できない事態が発生した場合にも、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転及びその停止を中心としたゲームを行うことができる。
【００４５】
導光板１３５は、蛍光ランプ１３７ａ，１３７ｂからの光を液晶パネル１３４へ導入する（液晶パネル１３４を照明する）ために液晶パネル１３４の裏側に設けられ、例えば２ｃｍ程度の厚さを有するアクリル系樹脂などの透光性部材（すなわち導光機能を有する部材）で構成されている。
【００４６】
反射フィルム１３６は、例えば白色のポリエステルフィルムやアルミ薄膜に銀蒸着膜を形成したものが用いられ、導光板１３５に導入された光を正面側に向けて反射させる。これにより液晶パネル１３４を照明する。この反射フィルム１３６は、反射領域１３６Ａ及び非反射領域（すなわち透過領域）１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲにより構成されている。非反射領域１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲは、透明な材料で形成され入射した光を反射することなく透過させる光透過部として形成されている。
【００４７】
また、非反射領域１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲは、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止した場合に表示させる図柄の各々の前方の位置に設けられている。尚、非反射領域１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲの大きさ及び位置は、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ（図２参照）と一致するように形成されている。また、反射フィルム１３６では、非反射領域１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲ以外の領域を反射領域１３６Ａとし、反射領域１３６Ａにより導光板１３５に導入された光を正面側に向けて反射させる。
【００４８】
蛍光ランプ１３７ａ，１３７ｂは、導光板１３５の上端部及び下端部に沿って配置され、両端はランプホルダ１３９ａ，１３９ｂ，１３９ｇ，１３９ｈにより支持されている。この蛍光ランプ１３７ａ，１３７ｂは、導光板１３５に導入する光を発生する。
【００４９】
蛍光ランプ１３８ａ，１３８ｂは、反射フィルム１３６の裏側の上方位置及び下方位置に配置されている。この蛍光ランプ１３８ａ，１３８ｂから発せられた光は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの表面で反射され、非反射領域１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲへ入射する。そして、入射した光は、非反射領域１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲを通過して液晶パネル１３４を照明する。
【００５０】
さらに、ＬＥＤランプ及び蛍光ランプ１３７ａ，１３７ｂ，１３８ａ，１３８ｂの機能について説明する。
【００５１】
初めに、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒにある液晶を駆動しない場合（すなわち、液晶パネル１３４の、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに対応する個所に電圧を印加しない場合）の各ランプの機能について説明する。
【００５２】
蛍光ランプ１３８ａ，１３８ｂから出射された光の一部は、リールシートにより反射される。また、ＬＥＤ収納用回路基板に設けられたＬＥＤランプから出射された光の一部は、リールシートを透過する。これらの光は、非反射領域１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲ、液晶表示装置１３１を構成する導光板１３５及び液晶パネル１３４を透過するので、遊技者は、リール上に配置された図柄を視認することができる。
【００５３】
また、蛍光ランプ１３７ａ，１３７ｂから出射され、導光板１３５に向けて導入された光は、液晶パネル１３４を透過して遊技者の目に入る。つまり、蛍光ランプ１３７ａ，１３７ｂによって、窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒ及び演出表示領域２３に対応する液晶パネル１３４の領域が照明される。
【００５４】
次に、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒにある液晶を駆動する場合（すなわち、液晶パネル１３４の、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに対応する個所に電圧を印加する場合）の各ランプの機能について説明する。
【００５５】
蛍光ランプ１３８ａ，１３８ｂから出射された光の一部は、リールシートにより反射される。また、ＬＥＤランプから出射された光の一部は、リールシートを透過する。液晶パネル１３４の領域のうち、液晶が駆動された領域では、これらの光の一部が反射或いは吸収されたり透過したりするので、遊技者は、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに表示された演出画像などを視認することができる。
【００５６】
図４は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに表わされた複数種類の図柄が２１個配列された図柄列を示している。各図柄には“００”〜“２０”のコードナンバーが付され、データテーブルとして後述するＲＯＭ３２（図５参照）に格納（記憶）されている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上には、“赤７（図柄９１）”、“ハイサイ（図柄９２）”、“ＢＡＲ（図柄９３）”、“ベル（図柄９４）”、“赤チェリー（図柄９５）”、“青チェリー（図柄９６）”、及び“リプレイ（図柄９７）”の図柄で構成される図柄列が表わされている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、図柄列が図４の矢印方向に移動するように回転駆動される。
【００５７】
ここで、本実施例の役には、ＭＢ１、ＭＢ２、赤チェリー、青チェリー、ベル、赤７ベル、ＢＡＲベル、ハイサイ、及びリプレイが設けられている。ＭＢ１及びＭＢ２は、第二種特別役物に係る連続作動装置であり、これらを総称して、以下「ミドルボーナス（ＭＢ）」という。また、赤チェリー、青チェリー、ベル、赤７ベル、ＢＡＲベル、及びハイサイを総称して、以下「小役」という。また、赤チェリー、及び青チェリーを総称して、以下「チェリー」という。また、ＭＢに対応する図柄組合せを構成する図柄を、以下「ボーナス図柄」という。具体的には、ボーナス図柄は、“赤７（図柄９１）”及び“ＢＡＲ（図柄９３）”である。
【００５８】
また、本実施例の役には、上述の小役、リプレイ、及びＭＢに加えて、複合役が設けられている。この複合役は、赤チェリー、青チェリー、ベル、赤７ベル、ＢＡＲベル、及びハイサイの７種類の小役のうち、２種類以上の小役で構成される。
【００５９】
役（役データ）は、基本的に、遊技者に付与される利益と図柄組合せとが予め対応付けられた制御情報であり、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御、遊技状態の切り換え（移行）、遊技価値の付与などに用いられる。複合役には、遊技者に付与される利益と図柄組合せとの組合せが複数対応付けられている（複数の小役の集合である）。表示される図柄組合せ（遊技者に付与される利益）は、遊技者による停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作タイミングに応じて決定される。
【００６０】
また、本実施例の遊技状態には、基本的に、一般遊技状態、及びチャレンジボーナス遊技状態（以下「ＣＢ遊技状態」と略記する）がある。遊技状態は、基本的に、内部当籤役の決定に用いる内部抽籤テーブルの種類、リールの停止制御の態様（いわゆる「滑りコマ数」の最大数など）により区別できる。具体的には、遊技状態は、内部当籤する可能性のある役の種類、内部当籤する確率、最大の滑りコマ数などにより区別できる。なお、ＣＢ遊技状態における左のリール３Ｌは、左の停止ボタン７Ｌが操作されたあと、第１の時間（例えば、75ms）以内に停止する。その他の場合は、第２の時間（例えば、190ms）以内に停止する。すなわち、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが操作された後、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止するまでの最大時間が異なる遊技状態を複数種類設けるようにしている。
【００６１】
一般遊技状態は、持越役のない通常区間と、持越役のある持越区間と、で構成される。持越区間であるか否かは、持越役の有無により判別できる。持越区間では、ＭＢに内部当籤することがなく、通常区間では、ＭＢに内部当籤することがある。つまり、通常区間及び持越区間は、内部当籤する可能性のある役の種類が異なるため、互いに異なる遊技状態と言える。持越役は、対応する図柄組合せが有効ラインに沿って並ぶことが一又は複数のゲームにわたり許容（内部当籤役に応じて許容）される役である。持越役は、内部当籤役に含まれる。
【００６２】
ＣＢ遊技状態は、基本的に、「第二種特別役物」が作動しているゲームにより構成される遊技状態であり、最大の滑りコマ数が特定の数以下となる遊技状態である。より具体的には、ＣＢ遊技状態では、左リール３Ｌが無制御（最大の滑りコマ数が１）となり、他のリール３Ｃ，３Ｒの最大の滑りコマ数が４となる。滑りコマ数は、対応する停止ボタンが操作されてから図柄の変動表示が停止するまでの間での図柄の変動表示数である。なお、ＣＢ遊技状態以外の遊技状態では、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの各々の最大の滑りコマ数が４となり、この最大滑りコマ数の間でリールの停止制御が行われる。
【００６３】
ＣＢ遊技状態は、ＣＢ作動中フラグのオン又はオフにより識別できる。ＣＢ作動中フラグは、遊技状態がＣＢ遊技状態であるか否かを識別するための情報である。ＣＢ作動中フラグがオンに更新（後述の図１９のステップＳ３２）される条件は、後述のＭＢ作動中フラグがオンであることである。ＣＢ作動中フラグがオフに更新（後述の図２６のステップＳ１１１）される条件は、一のゲームが終了することである。
【００６４】
ＭＢ作動中フラグは、ＭＢの成立により発生する有利な状態であるか否かを識別するための情報である。この有利な状態において遊技を行うために用いた単位遊技価値（例えば、一のゲームに賭けたメダル１枚）に対して遊技者に付与される遊技価値の期待値は、一般遊技状態の期待値よりも相対的に高い（有利さの度合いが相対的に高い）。
【００６５】
ＭＢ作動中フラグがオンに更新（後述の図２７のステップＳ１２４）される条件は、ＭＢが成立することである。ＭＢ作動中フラグがオフに更新（後述の図２６のステップＳ１１３）される条件は、払出されたメダルの枚数が払出可能枚数を超えること（後述のボーナス終了枚数カウンタが０になること）である。払出可能枚数は、ＭＢ作動中フラグがオンに更新されてからＭＢ作動中フラグがオフに更新されるまでの遊技（ゲーム）において払出すことが可能なメダルの枚数である。
【００６６】
ここで、ＭＢ作動中フラグがオンに更新されてからオフに更新されるまでのＭＢ作動中フラグとＣＢ作動中フラグとの関係について説明する。ＭＢが成立した場合に、ＭＢ作動中フラグがオンに更新される。このＭＢ作動中フラグがオンである場合には、ＣＢ作動中フラグがオンに更新される。そして、一のゲームの終了時にＣＢ作動中フラグはオフに更新される。一のゲームの開始時にＭＢ作動中フラグがオンであれば、再びＣＢ作動中フラグがオンに更新される。
【００６７】
ＭＢ作動中フラグがオフに更新される条件を充足した場合に、ＭＢ作動中フラグがオフに更新されるが、このＭＢ作動中フラグがオフに更新されたことを契機に、ＣＢ作動中フラグがオフに更新された状態が維持される。したがって、ＭＢ作動中フラグがオンであるときは、ＣＢ作動中フラグがオンに更新される。すなわち、ＭＢ成立後は、ＭＢ作動中フラグがオフに更新されるまでＣＢ遊技状態となる。
【００６８】
図５は、遊技機１における遊技処理動作を制御する主制御回路７１と、主制御回路７１に電気的に接続する周辺装置（アクチュエータ）と、主制御回路７１から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置１３１、スピーカ９Ｌ，９Ｒ、ＬＥＤ類１００ａ、及びランプ類１００ｂを制御する副制御回路７２と、を含む回路構成を示す。
【００６９】
主制御回路７１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ３０は、予め設定されたプログラム（後述の図１７〜図２８）に従って制御動作を行うＣＰＵ３１と、記憶手段であるＲＯＭ３２及びＲＡＭ３３と、を含む。
【００７０】
ＣＰＵ３１には、スタートレバー６の操作に基づいて乱数の抽籤を行う抽籤手段として、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路３４及び分周器３５と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器３６及びサンプリング回路３７と、が接続されている。乱数発生器３６により発生される乱数は、スタートレバー６が操作されたタイミングでサンプリング回路３７により抽出され、これにより、抽籤結果としての乱数がサンプリングされる。
【００７１】
尚、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ３０内で、すなわちＣＰＵ３１の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【００７２】
マイクロコンピュータ３０のＲＯＭ３２には、上述のサンプリングされた乱数に基づいて内部抽籤を行うための内部抽籤テーブル（後述の図９及び図１０）、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止テーブルなどが格納されている。また、副制御回路７２へ送信するための各種制御指令（コマンド）などが格納されている。副制御回路７２が主制御回路７１へコマンド、情報などを入力することはなく、主制御回路７１から副制御回路７２への一方向で通信が行われる。ＲＡＭ３３には、種々の情報が格納され、種々の格納領域が設けられている。ＲＡＭ３３には、例えば、内部当籤役、持越役、現在の遊技状態の情報などが格納される。
【００７３】
図５の回路において、マイクロコンピュータ３０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、ＢＥＴランプ（１−ＢＥＴランプ１７ａ、２−ＢＥＴランプ１７ｂ、最大ＢＥＴランプ１７ｃ）と、ボーナス遊技情報表示部１６、払出表示部１８、クレジット表示部１９などの表示部と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路４１の命令により所定枚数のメダルを払出すホッパー（払出のための駆動部を含む）４０と、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転駆動するステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒとがある。
【００７４】
さらに、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒを駆動制御するモータ駆動回路３９、ホッパー４０を駆動制御するホッパー駆動回路４１、ＢＥＴランプ１７ａ，１７ｂ，１７ｃを駆動制御するランプ駆動回路４５、及びボーナス遊技情報表示部１６、払出表示部１８、クレジット表示部１９などの表示部を駆動制御する表示部駆動回路４８がＣＰＵ３１の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれＣＰＵ３１から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
【００７５】
また、マイクロコンピュータ３０が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ６Ｓ、停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳ、１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、最大ＢＥＴスイッチ１３、Ｃ／Ｐスイッチ１４、メダルセンサ１０Ｓ、リール位置検出回路５０、及び払出完了信号回路５１がある。
【００７６】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６の操作を検出し、開始指令信号（ゲームの開始を指令する信号）を出力する。メダルセンサ１０Ｓは、メダル投入口１０に投入されたメダルを検出する。停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳは、対応する停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作に応じて停止指令信号（図柄の変動表示の停止を指令する信号）を発生する。リール位置検出回路５０は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの位置を検出するための信号をＣＰＵ３１へ供給する。払出完了信号回路５１は、メダル検出部４０Ｓの計数値（ホッパー４０から払出されたメダルの枚数）が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
【００７７】
図５の回路において、乱数発生器３６は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路３７は、スタートレバー６が操作された後の適宜のタイミングで１個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数を使用することにより、例えばＲＯＭ３２内に格納されている内部抽籤テーブル（後述の図９及び図１０）などに基づいて内部当籤役などが決定される。内部当籤役（内部当籤役データ）は、基本的に、停止制御の態様を識別したり、表示役となりうる役（入賞させることが可能な役）を識別したりするための情報である。内部当籤役は、その内部当籤役に対応する停止制御の態様（停止テーブル）などを介して、対応する図柄組合せと遊技者に付与される利益とが間接的に対応付けられているといえる。
【００７８】
リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が開始された後、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はＲＡＭ３３の所定エリアに書き込まれる。リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒからは一回転ごとにリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路５０を介してＣＰＵ３１に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、ＲＡＭ３３で計数されている駆動パルスの計数値が“０”にクリアされる。これにより、ＲＡＭ３３内には、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
【００７９】
上述のようなリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄配置テーブル（後述の図６）が、ＲＯＭ３２内に格納されている。この図柄配置テーブルでは、上述のリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの一定の回転ピッチごとに順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバーごとに対応して設けられた図柄を示す図柄コードと、が対応づけられている。
【００８０】
さらに、ＲＯＭ３２内には、図柄組合せテーブル（後述の図７）が格納されている。この図柄組合せテーブルでは、役の成立（入賞など）となる図柄の組合せ（後述の表示役に対応する図柄の組合せ）と、後述の表示役に対応するメダル払出枚数と、その入賞（成立）を表わす図示しない入賞判定コード（成立判定コード）と、が対応づけられている。図柄組合せテーブルは、左リール３Ｌ，中央リール３Ｃ，右リール３Ｒの停止制御時、及び全リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止後の入賞確認（表示役の確認）時、及び払出枚数の決定時に参照される。表示役（表示役データ）は、基本的に、有効ラインに沿って並ぶ図柄組合せに対応する役（成立役）である。遊技者には、表示役に対応する利益が付与される。
【００８１】
以上のような構成により、まず、ＣＰＵ３１は、遊技者がスタートレバー６を操作したタイミングで乱数サンプリングを行い、この乱数サンプリングの結果に基づいて内部抽籤処理を行って、内部当籤役を決定する。次いで、ＣＰＵ３１は、遊技者が停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒを操作したタイミングで停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳから送られる操作信号、及び決定された停止テーブルに基づいて、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを停止制御する信号をモータ駆動回路３９に送る。
【００８２】
当籤した役の入賞を示す停止態様（すなわち入賞態様）となれば、ＣＰＵ３１は、払出指令信号をホッパー駆動回路４１に供給してホッパー４０から所定枚数のメダルの払出を行う。その際、メダル検出部４０Ｓは、ホッパー４０から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号がＣＰＵ３１に入力される。これにより、ＣＰＵ３１は、ホッパー駆動回路４１を介してホッパー４０の駆動を停止し、メダル払出処理を終了する。
【００８３】
図６を参照して、図柄配置テーブルについて説明する。
【００８４】
図柄配置テーブルは、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの図柄位置（コードナンバー）に対応するリール外周面上に描かれた図柄の情報を備えている。図柄配置テーブルと後述の図柄組合せテーブル（図７参照）とに基づいて、有効ラインに沿って並ぶ図柄の組合せを把握することができる。
【００８５】
図７を参照して、図柄組合せテーブルについて説明する。
【００８６】
図柄組合せテーブルは、一の有効ラインにより結ばれる３つの図柄停止位置の各々に停止表示された図柄の組合せに対応する表示役と、表示役に対応する投入枚数（ＢＥＴ数のこと）ごとの払出枚数の情報と、を備えている。この図柄組合せテーブルは、全リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止した後、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せに応じて払出枚数を決定する場合に参照される。なお、投入枚数が２の場合の払出枚数は省略する。
【００８７】
有効ラインに沿って“赤チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ”が並ぶと表示役が赤チェリーになり、投入枚数が１の場合には、１５枚のメダルが払出され、投入枚数が３の場合には、３枚のメダルが払出される。“ＡＮＹ”は、任意の図柄を示す。
【００８８】
有効ラインに沿って“青チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ”が並ぶと表示役が青チェリーになり、投入枚数が１の場合には、１５枚のメダルが払出され、投入枚数が３の場合には、３枚のメダルが払出される。有効ラインに沿って“ベル−ベル−ベル”が並ぶと表示役がベルになり、投入枚数が１の場合には、１５枚のメダルが払出され、投入枚数が３の場合には、８枚のメダルが払出される。
【００８９】
有効ラインに沿って“赤７−ベル−ベル”が並ぶと表示役が赤７ベルになり、投入枚数が１の場合には、１２枚のメダルが払出され、投入枚数が３の場合には、１枚のメダルが払出される。有効ラインに沿って“ＢＡＲ−ベル−ベル”が並ぶと表示役がＢＡＲベルになり、投入枚数が１の場合には、１２枚のメダルが払出され、投入枚数が３の場合には、１枚のメダルが払出される。有効ラインに沿って“ハイサイ−ハイサイ−ハイサイ”が並ぶと表示役がハイサイになり、投入枚数が１の場合には、１枚のメダルが払出され、投入枚数が３の場合には、１枚のメダルが払出される。有効ラインに沿って“リプレイ−リプレイ−リプレイ”が並ぶと表示役がリプレイになり、メダルが自動投入される。
【００９０】
有効ラインに沿って“赤７−赤７−赤７”（第二種特別役物に係る連続作動装置を作動させる図柄組合せ）が並ぶと表示役がＭＢ１になり、遊技状態がＣＢ遊技状態に移行する。有効ラインに沿って“ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ”が並ぶと表示役がＭＢ２になり、遊技状態がＣＢ遊技状態に移行する。
【００９１】
すなわち、小役は、メダルの払出を伴う図柄の組合せが対応づけられた役であり、リプレイ、ＭＢ１、及びＭＢ２は、メダルの払出を伴う図柄の組合せに対応づけられていない役である。したがって、２種類以上の小役で構成される上述の複合役は、メダルの払出を伴う図柄の組合せが対応づけられた役の２種類以上を組み合わせて構成されることになる。
【００９２】
図８を参照して、内部抽籤テーブル決定テーブルについて説明する。
【００９３】
内部抽籤テーブル決定テーブルは、遊技状態に対応する内部抽籤テーブル（後述の図９及び図１０）及び抽籤回数の情報を備えている。一般遊技状態の場合は、一般遊技状態用の内部抽籤テーブル（後述の図９）が選択され、基本的に、抽籤回数として９が決定される（後述の図２２のステップＳ７４）。一方、ＣＢ遊技状態の場合は、ＣＢ遊技状態用の内部抽籤テーブル（後述の図１０）が選択され、抽籤回数として６が決定される（後述の図２２のステップＳ７３）。
【００９４】
なお、抽籤回数は、内部当籤役を決定するために必要な処理をする回数である。具体的には、乱数値が所定の範囲（後述の図９及び図１０で説明する当籤番号に対応する下限値及び上限値により示される数値範囲）内にあるか否かを判別する回数である。ただし、持越区間の場合には、９と決定された抽籤回数が７に更新される（後述の図２１のステップＳ５３）。
【００９５】
図９及び図１０を参照して、内部抽籤テーブルについて説明する。
【００９６】
図９は、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示し、一般遊技状態で、かつ投入されたメダルの枚数が３枚の場合に参照される。図１０は、ＣＢ遊技状態用内部抽籤テーブルを示し、ＣＢ遊技状態で、かつ投入されたメダルの枚数が３枚の場合に参照される。なお、一般遊技状態又はＣＢ遊技状態において、投入されたメダルの枚数が１枚又は２枚の場合に参照される内部抽籤テーブルについては、図示を省略する。
【００９７】
これら内部抽籤テーブルは、当籤番号に対応する下限値及び上限値により示される数値範囲の情報を備えている。
【００９８】
内部抽籤テーブルに基づく当籤番号の決定（内部抽籤）では、遊技状態ごとに定められた抽籤回数と同じ当籤番号から降順に、当籤番号が０になるまで、乱数値が当籤番号に対応する下限値及び上限値により示される数値範囲内にあるか否かを判別する。乱数値が下限値及び上限値により示される数値範囲内にある場合、この数値範囲に対応する当籤番号に当籤となる。また、当籤番号に対応する下限値及び上限値により示される数値範囲内にあるか否かを判別する回数は、図８の内部抽籤テーブル決定テーブルで定められた抽籤回数と同じである。当籤した当籤番号、遊技状態、及び内部当籤役決定テーブル（後述の図１１）に基づいて内部当籤役が決定される。
【００９９】
なお、当籤番号が０になるまで乱数値が一度も下限値及び上限値により示される数値範囲内になかった場合、当籤番号は０（ハズレ）となる。内部当籤役のハズレは、内部抽籤で遊技者の利益と対応付けられた役に当籤しなかったことを示す。また、本実施例におけるハズレは、遊技価値と対応付けられた役ではない。また、内部当籤役としてのハズレに対応する図柄組合せは、予め設けられた複数の役に対応する図柄組合せとは別の任意の図柄組合せであるとも考えることができるが、本実施例では、ハズレに対応する図柄組合せは設けられていないものとする。
【０１００】
ここで、図１０のＣＢ遊技状態用内部抽籤テーブルでは、当籤番号１〜６のそれぞれに対応する下限値及び上限値により示される数値範囲を合わせたものは、乱数値が取り得る乱数範囲（０〜６５５３５）に等しい。同様に、ＣＢ遊技状態で、かつ投入されたメダルの枚数が１枚又は２枚の場合に参照される内部抽籤テーブルにおいても、当籤番号１〜６のそれぞれに対応する下限値及び上限値により示される数値範囲を合わせたものは、乱数値が取り得る乱数範囲（０〜６５５３５）に等しい。このため、ＣＢ遊技状態では、乱数値は、当籤番号１〜６のいずれかに対応する下限値及び上限値により示される数値範囲内にあり、当籤番号が０となること、すなわち内部当籤役がハズレとなることはない。
【０１０１】
例えば、図９に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブルを参照する場合について説明する。0〜65535の範囲から抽出した乱数値が17500である場合、初めに、当籤番号９について乱数値Ｒ（17500）−下限値Ｌ（17759）を計算する。この計算結果は０以下になる。したがって、乱数値が当籤番号９に対応する数値範囲内（Ｌ≦Ｒ≦Ｕ）にないので、抽出した乱数値が17500である場合、当籤番号９に不当籤となる。
【０１０２】
次に、当籤番号８について乱数値Ｒ（17500）−下限値Ｌ（17309）を計算する。この計算結果は０以上になる。次に、乱数値Ｒ（17500）−上限値Ｕ（17758）を計算する。この計算結果は０以下になる。したがって、乱数値が当籤番号８に対応する下限値及び上限値により示される数値範囲内（Ｌ≦Ｒ≦Ｕ）にあるので、抽出した乱数値が17500である場合、当籤番号８に当籤となる。当籤番号８に当籤となる場合には、後述の内部当籤役決定テーブル（後述の図１１）に基づいて、当籤番号８に対応するＭＢ１が内部当籤役となる。
【０１０３】
このようにして、乱数値Ｒ（17500）−下限値Ｌの計算と、乱数値Ｒ（17500）−上限値Ｕの計算とを、当籤番号が０となるまで繰り返すことで、当籤番号７〜１の各々に当籤しているか否かを判別する。抽出した乱数値が17500である場合は、当籤番号７〜１については不当籤となる。したがって、抽出した乱数値が17500である場合は、当籤番号８で当籤し、内部当籤役決定テーブルに基づいて、内部当籤役としてＭＢ１が決定される。
【０１０４】
ここで、持越区間では、抽籤回数が７に更新（後述の図２１のステップＳ５３）されるので、当籤番号８又は９に決定される場合がない。したがって、持越区間では、内部当籤役決定テーブルに基づいて、ＭＢ１、又はＭＢ２が内部当籤役として決定される場合はない。
【０１０５】
図１１を参照して、内部当籤役決定テーブルについて説明する。
【０１０６】
内部当籤役決定テーブルは、当籤番号に対応する内部当籤役（フラグの情報）の情報（データ）を備えている。フラグは２進数で表されている。当籤番号に対応して示されている内部当籤役１と内部当籤役２は、内部当籤役を識別するための情報であり、各々１バイトのデータである。ここで、内部当籤役１は、メダルの払出しを伴う図柄の組合せに対応付けられていない役に関わり、内部当籤役２は、メダルの払出しを伴う図柄の組合せに対応付けられている役に関わる。
【０１０７】
一般遊技状態では、当籤番号が０で内部当籤役２が“00000000”の場合には、内部当籤役はハズレである。当籤番号が１で内部当籤役２が“00000001”の場合には、内部当籤役は赤チェリーである。当籤番号が２で内部当籤役２が“00000010”の場合には、内部当籤役は青チェリーである。
【０１０８】
当籤番号が３で内部当籤役２が“00000100”の場合には、内部当籤役はベルである。当籤番号が４で内部当籤役２が“00001000”の場合には、内部当籤役は赤７ベルである。当籤番号が５で内部当籤役２が“00010000”の場合には、内部当籤役はＢＡＲベルである。当籤番号が６で内部当籤役２が“00100000”の場合には、内部当籤役はハイサイである。
【０１０９】
当籤番号が７で内部当籤役１が“00000001”の場合には、内部当籤役はリプレイである。当籤番号が８で内部当籤役１が“00000010”の場合には、内部当籤役はＭＢ１である。当籤番号が９で内部当籤役１が“00000100”の場合には、内部当籤役はＭＢ２である。
【０１１０】
ＣＢ遊技状態では、当籤番号が１で内部当籤役２が“00000011”の場合には、内部当籤役は複合役１である。当籤番号が２で内部当籤役２が“00000110”の場合には、内部当籤役は複合役２である。当籤番号が３で内部当籤役２が“00001100”の場合には、内部当籤役は複合役３である。
【０１１１】
当籤番号が４で内部当籤役２が“00011000”の場合には、内部当籤役は複合役４である。当籤番号が５で内部当籤役２が“00110000”の場合には、内部当籤役は複合役５である。当籤番号が６で内部当籤役２が“00111111”の場合には、内部当籤役は複合役６である。
【０１１２】
なお、図１２に示すように、複合役１は、赤チェリー及び青チェリーで構成され、複合役２は、青チェリー及びベルで構成され、複合役３は、ベル及び赤７ベルで構成される。また、複合役４は、赤７ベル及びＢＡＲベルで構成され、複合役５は、ＢＡＲベル及びハイサイで構成される。また、複合役６は、赤チェリー、青チェリー、ベル、赤７ベル、ＢＡＲベル、及びハイサイで構成される。
【０１１３】
図１３を参照して、リール停止初期決定テーブルについて説明する。
【０１１４】
リール停止初期決定テーブルは、ストップ用セレクトカウンタの値０〜９の各々に対応する停止テーブルの情報を備えている。
【０１１５】
ここで、停止テーブルは、遊技者による停止操作に基づいてリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを停止させる際に参照されるものであり、停止操作が行われたタイミングと、実際にリールを停止させる位置とを関連付ける情報を備える。具体的には、この停止テーブルは、上述の小役、リプレイ、ＭＢ１、及びＭＢ２の各々に対応して設けられている。これら停止テーブルは、それぞれ、役に対応する図柄の組合せが所定の表示ラインに沿って並べることが可能に構成されている。例えば、ベル用停止テーブルが参照された場合には、このベルの役に対応する図柄組合せ、つまり、ベル−ベル−ベルが所定の表示ライン（有効ライン）に沿って並べることが可能となる。ただし、ハズレに対応する停止テーブルは、役に対応する図柄組合せが所定の表示ラインに沿って並べることができないように構成されている。
【０１１６】
より具体的には、各停止テーブルには、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止開始位置に対応する滑りコマ数の情報が規定されている。「停止開始位置」とは、停止操作が行われたときにセンターライン８ｃ上にある図柄の位置をいう。より詳しくは、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに対応して設けられた停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが押下操作された場合に、図柄の中心が中段の図柄停止位置の上方にあり、その中心が中段の図柄停止位置に最も近い図柄の位置をいう。
【０１１７】
「滑りコマ数」とは、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが操作された後、対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止するまでの間に表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内を移動した図柄の数、すなわち対応する停止ボタンが操作されてから図柄の変動表示が停止するまでの間での図柄の変動表示数をいう。例えば、左リール３Ｌの停止開始位置“３”に対応する滑りコマ数が“４”の場合について以下に説明する。上述の図４を参照すると、左リール３Ｌのコードナンバー“３”に対応する図柄は“赤７（図柄９１）”であり、コードナンバー“７”に対応する図柄は“ＢＡＲ（図柄９３）”である。したがって、本実施例では、コードナンバー“３”の“赤７（図柄９１）”がセンターライン８ｃの位置に到達したときに左の停止ボタン７Ｌが操作されると、左の表示窓４Ｌの中段の図柄停止位置に“ＢＡＲ（図柄９３）”を停止表示するように左リール３Ｌを停止制御することができる。
【０１１８】
ストップ用セレクトカウンタには、基本的に、当籤番号がセットされる（後述の図２３のステップＳ８６）。例えば、内部当籤役が赤チェリーの場合には、ストップ用セレクトカウンタに、当籤番号に等しい１がセットされ、内部当籤役が青チェリーの場合には、ストップ用セレクトカウンタに、当籤番号に等しい２がセットされる。
【０１１９】
ただし、内部当籤役が複合役１〜６のいずれかの場合には、この複合役を構成する小役のうちいずれかの小役が内部当籤役として決定された場合と同じ値が、ストップ用セレクトカウンタにセットされる。本実施例では、例えば、内部当籤役が複合役１の場合には、複合役１を構成する赤チェリー及び青チェリーのうち赤チェリーが内部当籤役の場合と同様に、ストップ用セレクトカウンタに、１がセットされる（後述の図２３のステップＳ８８）。同様に、内部当籤役が複合役２〜６の場合には、ストップ用セレクトカウンタに、２〜６がそれぞれセットされる（後述の図２３のステップＳ８８）。ただし、後に図２４を参照して詳述するように、内部当籤役が複合役１〜６である場合には、必ずしも決定された停止テーブルに基づいて滑りコマ数が決定されるものではない。
【０１２０】
なお、本実施例では、ハズレ、赤チェリー、青チェリー、ベル、赤７ベル、ＢＡＲベル、ハイサイ、リプレイ、ＭＢ１、及びＭＢ２に対応する停止テーブルにおいて、左リール３Ｌ、中央リール３Ｃ、及び右リール３Ｒの滑りコマ数を最大“４コマ”としている。これに対して、複合役１〜６のそれぞれに対応する停止テーブルにおいて、中央リール３Ｃ及び右リール３Ｒの滑りコマ数を最大“４コマ”とし、左リール３Ｌの滑りコマ数を最大“１コマ”としている。
【０１２１】
図１４を参照して、引込優先順位テーブルについて説明する。
【０１２２】
引込優先順位テーブルは、役に対応する図柄組合せの引込みの相対的な優先順位の情報を備えている。「引込み」（引込）は、基本的に、有効ラインが結ぶ図柄停止位置（以下「有効図柄停止位置」という）に、最大滑りコマ数の範囲内で引込み対象役に対応する図柄組合せを構成する図柄（以下「引込み対象図柄」という）を表示するように、停止制御の対象であるリール（停止操作に対応するリール）を停止させることをいう。引込み対象役は、有効ラインに沿って並べようとする図柄組合せに対応する役（内部当籤役）である。
【０１２３】
ただし、第２停止操作、第３停止操作の場合において、今回の停止操作に対応する引込み対象図柄とともに引込み対象役に対応する図柄組合せを構成する図柄が有効図柄停止位置に表示されている場合、その有効図柄停止位置を結ぶ有効ラインにより結ばれる図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ内の有効図柄停止位置に引込み対象図柄を表示することを「引込み」という。
【０１２４】
引込みの優先順位は、リプレイが最も高い。ＭＢは、リプレイ以外の役よりも優先順位が高い。このため、ＭＢが持ち越されている場合にリプレイに内部当籤したときには、リプレイが優先して成立する。他方、ＭＢが持ち越されている場合にリプレイ以外の役が内部当籤したときには、ＭＢが優先して成立する。
【０１２５】
また、赤チェリー、青チェリー、ベルは、赤７ベル、ＢＡＲベル、ハイサイよりも優先順位が高い。したがって、ＣＢ遊技状態では、中央及び右のリール３Ｃ，３Ｒの停止制御では、赤チェリー、青チェリー、ベルの引込みが赤７ベル、ＢＡＲベル、ハイサイよりも優先して行われる。
【０１２６】
また、赤７ベル、ＢＡＲベルは、ハイサイよりも優先順位が高い。したがって、ＣＢ遊技状態では、中央及び右のリール３Ｃ，３Ｒの停止制御では、赤７ベル、ＢＡＲベルの引込みがハイサイよりも優先して行われる。
【０１２７】
図１５を参照して、ボーナス作動時テーブルについて説明する。
【０１２８】
ボーナス作動時テーブルは、表示役ごとに、オンに更新される作動中フラグ、及びボーナス終了枚数カウンタにセットされる値の情報を備えている。このボーナス作動時テーブルは、例えば、後述の図２７のステップＳ１２４の処理において参照される。
【０１２９】
作動中フラグは、作動している遊技状態（現在の遊技状態）を識別するための情報である。作動中フラグには、ＭＢが作動しているか否かを判別するためのＭＢ作動中フラグがある。
【０１３０】
ＭＢ作動中フラグは、ＭＢ１が表示役として成立した場合にオンに更新されるＭＢ１作動中フラグと、ＭＢ２が表示役として成立した場合にオンに更新されるＭＢ２作動中フラグと、により構成されている。
【０１３１】
ボーナス終了枚数カウンタは、ＭＢ作動中フラグがオンに更新されてからオフに更新されるまでの遊技において払出されたメダルの枚数を計数するカウンタである。本実施例では、ＭＢが作動するとき、ボーナス終了枚数カウンタに“２５０”がセットされる。この値は、ＭＢ作動中フラグがオンの状態において、払出されたメダルの枚数だけ一のゲームごとに減算される。
【０１３２】
図１６の（１）、（２）、（３）、（４）、（５）を参照して、内部当籤役１、内部当籤役２、持越役、作動中フラグ、及び遊技状態の格納領域（記憶領域）について説明する。これらの格納領域は、主制御回路７１及び副制御回路７２の両方に設けられている。
【０１３３】
図１６の（１）は、内部当籤役１格納領域を示す。ビット０は、リプレイに対応する格納領域である。ビット１は、ＭＢ１に対応する格納領域である。ビット２は、ＭＢ２に対応する格納領域である。ビット３〜ビット７は、未使用の格納領域である。
【０１３４】
内部当籤役１格納領域において、１であるビットに対応するもの（役）が内部当籤役となる。例えば、内部当籤役１格納領域に“00000010”が格納されている場合、内部当籤役はＭＢ１である。
【０１３５】
図１６の（２）は、内部当籤役２格納領域を示す。ビット０は、赤チェリーに対応する格納領域である。ビット１は、青チェリーに対応する格納領域である。ビット２は、ベルに対応する格納領域である。ビット３は、赤７ベルに対応する格納領域である。ビット４は、ＢＡＲベルに対応する格納領域である。ビット５は、ハイサイに対応する格納領域である。ビット６及びビット７は、未使用の格納領域である。
【０１３６】
内部当籤役２格納領域において、１であるビットに対応するもの（役）が内部当籤役となる。例えば、内部当籤役２格納領域に“00000010”が格納されている場合、内部当籤役は青チェリーである。また、内部当籤役２格納領域に“00001100”が格納されている場合、内部当籤役はベル及び赤７ベルで構成される複合役３である。
【０１３７】
図１６の（３）は、持越役格納領域を示す。ビット１は、ＭＢ１に対応する格納領域である。ビット２は、ＭＢ２に対応する格納領域である。ビット０、及びビット３〜ビット７は、未使用の格納領域である。
【０１３８】
持越役がある場合（持越区間である場合）には、持越役格納領域のうち、持越役として成立した役に対応するビットに１が格納される。
【０１３９】
図１６の（４）は、作動中フラグ格納領域を示す。ビット０は、ＭＢ１作動中フラグに対応する格納領域である。ビット１は、ＭＢ２作動中フラグに対応する格納領域である。ビット２は、ＣＢ作動中フラグに対応する格納領域である。ビット３〜ビット７は、未使用の格納領域である。
【０１４０】
図１６の（５）は、遊技状態格納領域を示す。ビット０は、ＣＢ遊技状態に対応する格納領域である。ビット１は、一般遊技状態に対応する格納領域である。ビット２〜ビット７は、未使用の格納領域である。
【０１４１】
図１７及び図１８に示すメインフローチャートを参照して、主制御回路７１の制御動作について説明する。
【０１４２】
初めに、ＣＰＵ３１は、ゲーム開始時（遊技開始時）の初期化を行う（ステップＳ１）。具体的には、ＲＡＭ３３の記憶内容の初期化、通信データの初期化などを行う。続いてゲーム終了時のＲＡＭ３３の所定の記憶内容を消去し（ステップＳ２）、ステップＳ３に移る。具体的には、前回のゲームに使用されたＲＡＭ３３の書き込み可能エリアのデータの消去、ＲＡＭ３３の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定などを行う。
【０１４３】
ステップＳ３では、後に図１９を参照して説明するボーナス作動監視処理を行い、ステップＳ４に移る。ステップＳ４では、メダル投入・スタートチェック処理を行い、ステップＳ５に移る。この処理では、スタートスイッチ６Ｓ、メダルセンサ２２Ｓ、又はＢＥＴスイッチ１１〜１３からの入力に基づいて、ＢＥＴ数の更新などの処理を行う。
【０１４４】
ステップＳ５では、遊技メダル投入コマンドを副制御回路７２に送信し、ステップＳ６に移る。ステップＳ６では、内部抽籤用の乱数を抽出し、ステップＳ７に移る。この処理で抽出した乱数は、後に説明する内部抽籤処理において使用される。ステップＳ７では、後に図２０を参照して説明する遊技状態監視処理を行い、ステップＳ８に移る。
【０１４５】
ステップＳ８では、後に図２１を参照して説明する内部抽籤処理を行い、ステップＳ９に移る。ステップＳ９では、遊技開始コマンドを副制御回路７２に送信し、ステップＳ１０に移る。この遊技開始コマンドには、遊技状態、及び内部当籤役などの情報が含まれる。特に内部当籤役の情報には、内部当籤役１格納領域のデータ及び内部当籤役２格納領域のデータが含まれる。
【０１４６】
ステップＳ１０では、後に図２３を参照して説明するリール停止初期設定処理を行い、ステップＳ１１に移る。ステップＳ１１では、前回のゲームが開始してから“4.1秒”経過しているか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１３に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１２に移る。ステップＳ１２では、ウェイト処理を行い、ステップＳ１３に移る。この処理では、前回のゲームが開始してから所定時間（例えば、所定秒（“4.1秒”など））経過するまでの間、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理を行う。
【０１４７】
ステップＳ１３では、ゲーム監視用タイマをセットし、ステップＳ１４に移る。このゲーム監視用タイマには、遊技者の停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの停止操作によらずに自動的にリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを停止させるための自動停止タイマが含まれる。ステップＳ１４では、全リールの回転開始を要求し、ステップＳ１５に移る。
【０１４８】
ステップＳ１５では、リール停止許可コマンドを副制御回路７２に送信し、ステップＳ１６に移る。ステップＳ１６では、後に図２４を参照して説明する停止制御処理を行い、図１８のステップＳ１７に移る。
【０１４９】
図１８のステップＳ１７では、後に図２５を参照して説明する表示役検索処理を行い、ステップＳ１８に移る。この処理では、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの図柄の停止態様に基づいて表示役（成立役）を識別するためのフラグをセットする処理を行う。ステップＳ１８では、エラーチェック処理を行い、ステップＳ１９に移る。ステップＳ１９では、表示役成立コマンドを副制御回路７２に送信し、ステップＳ２０に移る。この表示役成立コマンドには、成立した表示役の情報が含まれる。
【０１５０】
ステップＳ２０では、メダル払出処理を行い、ステップＳ２１に移る。ステップＳ２１では、払出枚数に基づいてボーナス終了枚数カウンタを更新し、ステップＳ２２に移る。この処理では、ボーナス終了枚数カウンタが１以上であることを条件に、このボーナス終了枚数カウンタから払出枚数に応じた値を減算する処理が行われる。
【０１５１】
ステップＳ２２では、払出終了コマンドを副制御回路７２に送信し、ステップＳ２３に移る。ステップＳ２３では、ＭＢ作動中フラグ又はＣＢ作動中フラグのいずれかがオンであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ２４に移り、ＮＯのときは、ステップＳ２５に移る。
【０１５２】
ステップＳ２４では、後に図２６を参照して説明するボーナス終了チェック処理を行い、図１７のステップＳ２に移る。ステップＳ２５では、後に図２７を参照して説明するボーナス作動チェック処理を行い、図１７のステップＳ２に移る。
【０１５３】
図１９を参照して、ボーナス作動監視処理について説明する。
【０１５４】
初めに、ＣＰＵ３１は、ＭＢ作動中フラグがオンであるか否かを判別する（ステップＳ３１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ３２に移り、ＮＯのときは、図１７のステップＳ４に移る。ステップＳ３２では、ＣＢ作動中フラグをオンに更新し、図１７のステップＳ４に移る。このように、ボーナス作動監視処理では、ＭＢ作動中フラグがオンである場合には、ＣＢ遊技状態が終了しても続けてＣＢ遊技状態となるようにＣＢ作動中フラグをオンに更新する。
【０１５５】
図２０を参照して、遊技状態監視処理について説明する。
【０１５６】
初めに、ＣＰＵ３１は、ＣＢ作動中フラグがオンであるか否かを判別する（ステップＳ４１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ４２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ４３に移る。ステップＳ４２では、ＣＢ遊技状態の識別子を格納し、図１７のステップＳ８に移る。ステップＳ４３では、一般遊技状態の識別子を格納し、図１７のステップＳ８に移る。このように、遊技状態監視処理では、作動中フラグ（ＣＢ作動中フラグ）に基づいて遊技状態を監視し、遊技状態に応じた内部抽籤テーブルの種別を選択するための情報をＲＡＭ３３（遊技状態格納領域）に格納する。
【０１５７】
図２１を参照して、内部抽籤処理について説明する。
【０１５８】
初めに、ＣＰＵ３１は、後に図２２を参照して説明する内部抽籤テーブル決定処理を行い（ステップＳ５１）、ステップＳ５２に移る。
【０１５９】
ステップＳ５２では、持越役格納領域に格納されたデータ（情報）が“０”か否か（持越役の有無）を判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ５４に移り、ＮＯのときは、ステップＳ５３に移る。これにより、持越役の有無を判別することができる。より詳しくは、ステップＳ５２の処理でＹＥＳと判別される場合には、持越役がないと判別でき、ＮＯと判別される場合には、持越役があると判別できる。ステップＳ５３では、ＣＰＵ３１は、抽籤回数を“７”に変更（更新）し、ステップＳ５４に移る。
【０１６０】
ステップＳ５４では、抽籤回数と同じ値を当籤番号としてセットし、ステップＳ５５に移る。これにより、一般遊技状態でかつ持越役がない場合には“９”、一般遊技状態でかつ持越役がある場合には“７”、ＣＢ遊技状態の場合には“６”が当籤番号としてセットされることになる。ステップＳ５５では、ステップＳ５１で決定された内部抽籤テーブルを参照し、上述のステップＳ６で抽出した乱数値と、当籤番号及び投入枚数に応じた下限値（Ｌ）及び上限値（Ｕ）と、を比較し、ステップＳ５６に移る。ステップＳ５６では、上述の乱数値が下限値以上かつ上限値以下であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ５７に移り、ＮＯのときは、ステップＳ５９に移る。
【０１６１】
ステップＳ５７では、内部当籤役決定テーブル（図１１参照）を参照し、当籤番号及び遊技状態に基づいて内部当籤役１及び内部当籤役２を決定するとともに、この当籤番号を所定の格納領域に格納し、ステップＳ５８に移る。ステップＳ５８では、内部当籤役１を内部当籤役１格納領域に格納し、ステップＳ５９に移る。ステップＳ５９では、内部当籤役２を内部当籤役２格納領域に格納し、ステップＳ６０に移る。
【０１６２】
ステップＳ６０では、抽籤回数を１減算し、ステップＳ６１に移る。ステップＳ６１では、抽籤回数が０か否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ６２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ５４に移る。
【０１６３】
ステップＳ６２では、内部当籤役１格納領域と持越役格納領域との論理和を持越役格納領域に格納し、ステップＳ６３に移る。この処理により、内部当籤役がＭＢの場合に、このＭＢを持越役として持越役格納領域に格納することができる。ステップＳ６３では、内部当籤役１格納領域と持越役格納領域との論理和を内部当籤役１格納領域に格納し、図１７のステップＳ９に移る。この処理により、持越役格納領域に持越役としてＭＢが格納されている場合に、このＭＢを内部当籤役１格納領域に格納することができる。
【０１６４】
図２２を参照して、内部抽籤テーブル決定処理について説明する。
【０１６５】
初めに、ＣＰＵ３１は、遊技状態格納領域のデータと遊技状態チェックデータ（“00000010”）との論理積をとり（ステップＳ７１）、ステップＳ７２に移る。ステップＳ７２では、この論理積が０か否かを判別する。この判別がＹＥＳのとき（遊技状態がＣＢ遊技状態のとき）は、ステップＳ７３に移り、ＮＯのとき（遊技状態が一般遊技状態のとき）は、ステップＳ７４に移る。
【０１６６】
ステップＳ７３では、内部抽籤テーブル決定テーブル（図８参照）を参照して、内部抽籤テーブルとしてＣＢ遊技状態用内部抽籤テーブル（図１０参照）を選択し、抽籤回数として６を決定した後、図２１のステップＳ５２に移る。
【０１６７】
ステップＳ７４では、内部抽籤テーブル決定テーブル（図８参照）を参照して、内部抽籤テーブルとして一般遊技状態用内部抽籤テーブル（図９参照）を選択し、抽籤回数として９を決定した後、図２１のステップＳ５２に移る。
【０１６８】
図２３を参照して、リール停止初期設定処理について説明する。
【０１６９】
初めに、ＣＰＵ３１は、内部当籤役２格納領域のデータと複合役１〜６チェックデータとを比較し（ステップＳ８１）、ステップＳ８２に移る。ここで、複合役１チェックデータは“00000011”であり、複合役２チェックデータは“00000110”であり、複合役３チェックデータは“00001100”である。また、複合役４チェックデータは“00011000”であり、複合役５チェックデータは“00110000”であり、複合役６チェックデータは“00111111”である。
【０１７０】
ステップＳ８２では、複合役１〜６チェックデータのうち、内部当籤役２格納領域のデータと同一のものがあるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのとき（内部当籤役が複合役１〜６のいずれかのとき）は、ステップＳ８８に移り、ＮＯのとき（内部当籤役が複合役１〜６のいずれでもないとき）は、ステップＳ８３に移る。
【０１７１】
ステップＳ８３では、当籤番号が０か否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ８４に移り、ＮＯのときは、ステップＳ８６に移る。ステップＳ８４では、内部当籤役１格納領域のデータと作動役チェックデータ（“00000110”）との論理積をとり、ステップＳ８５に移る。ステップＳ８５では、この論理積が０か否かを判別する。この判別がＹＥＳのとき（持越役がないとき）は、ステップＳ８６に移り、ＮＯのとき（持越役があるとき）は、ステップＳ８７に移る。
【０１７２】
ステップＳ８６では、上述のステップＳ５７で所定の格納領域に格納した当籤番号をストップ用セレクトカウンタに格納し、ステップＳ８９に移る。ステップＳ８７では、内部当籤役１格納領域のデータを番号化し、６を加算して、ストップ用セレクトカウンタに格納し、ステップＳ８９に移る。番号化とは、例えば、ビット０がオンの場合（ビット０に１が格納されている場合）には、１とし、ビット１がオンの場合（ビット１に１が格納されている場合）には、２とし、ビット２がオンの場合（ビット２に１が格納されている場合）には、３とすることである。具体的には、内部当籤役１格納領域のデータがＭＢ１、又はＭＢ２を示す場合には、各々の場合において８、９をストップ用セレクトカウンタに格納する。
【０１７３】
ステップＳ８８では、複合役１〜６チェックデータのうち、上述のステップＳ８１で比較した内部当籤役２格納領域のデータと同一のものに対応する値を、ストップ用セレクトカウンタに格納し、ステップＳ８９に移る。具体的には、例えば、複合役１に対応する値は“１”であり、内部当籤役が複合役１の場合には、ストップ用セレクトカウンタに、“１”を格納する。同様に、複合役２〜６に対応する値は、それぞれ“２〜６”であり、内部当籤役が複合役２〜６のそれぞれの場合には、ストップ用セレクトカウンタに、“２〜６”をそれぞれ格納する。ステップＳ８９では、リール停止初期決定テーブル（図１３参照）及びストップ用セレクトカウンタに基づいて停止テーブルを決定し、図１７のステップＳ１１に移る。
【０１７４】
図２４を参照して、停止制御処理について説明する。
【０１７５】
初めに、ＣＰＵ３１は、有効なストップボタンが押下操作されたか否か、すなわち、停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳからの入力があるか否かを判別する（ステップＳ９１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ９４に移り、ＮＯのときは、ステップＳ９２に移る。ステップＳ９２では、自動停止タイマが０であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ９３に移り、ＮＯのときは、ステップＳ９１に移る。ステップＳ９３では、より右側の回転中のリールの情報をセットし、ステップＳ９４に移る。この情報により、例えば、複数のリールが回転中の場合、右側のリールから自動停止する。
【０１７６】
ステップＳ９４では、滑りコマ数を決定する滑りコマ数決定処理を行い、ステップＳ９５に移る。具体的には、この滑りコマ数決定処理では、まず、内部当籤役として決定された役が複合役であるか否かを判別する。
ここで、内部当籤役として決定された役が複合役でない場合には、上述の図２３に示すリール停止初期設定処理において決定された停止テーブルに基づいて、滑りコマ数を決定する。
一方、内部当籤役として決定された役が複合役である場合には、まず、該複合役を構成する小役に対応する図柄組合せが有効ラインに沿って並ぶように、該図柄組合せを構成する図柄が、規定された最大の滑りコマ数以内で引込み可能であるか否かを判別する。引込み可能であると判別された場合には、これを引込むための図柄変動表示数を滑りコマ数として決定し、引込み不可能であると判別された場合には、上述の図２３に示すリール停止初期設定処理において決定された停止テーブルに基づいて、滑りコマ数を決定する。また、ここで、引込み可能であるか否かの判別は、内部当籤役として決定された複合役を構成する小役のうち、上述の図１４に示す引込優先順位テーブルにより規定される優先順位が高い小役から降順で行われる。
【０１７７】
ステップＳ９５では、決定された滑りコマ数と現在の図柄位置とに基づいて、停止予定位置（図柄を停止させる位置）を決定し、ステップＳ９６に移る。ステップＳ９６では、停止予定位置待ち状態に移行し、ステップＳ９７に移る。ステップＳ９７では、リール停止コマンドの送信を行い、ステップＳ９８に移る。ステップＳ９８では、回転中のリールが有るか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ９１に移り、ＮＯのときは、図１８のステップＳ１７に移る。
【０１７８】
図２５を参照して、表示役検索処理について説明する。
【０１７９】
初めに、ＣＰＵ３１は、有効ラインカウンタを取得し（ステップＳ１０１）、ステップＳ１０２に移る。ゲーム開始時には、有効ラインカウンタに１が格納されている。ステップＳ１０２では、有効ラインカウンタの値が０であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、図１８のステップＳ１８に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１０３に移る。有効ラインカウンタの値は、５本の有効ラインの全てについて表示役の検索が終了したときに０になる。
【０１８０】
ステップＳ１０３では、図柄組合せテーブル（図７参照）に基づいて表示役を決定し、ステップＳ１０４に移る。ステップＳ１０４では、表示役と表示役格納領域（図示省略）との論理和を表示役格納領域に格納し、ステップＳ１０５に移る。ステップＳ１０５では、表示役及び投入枚数に基づいて払出枚数を更新し、ステップＳ１０６に移る。ステップＳ１０６では、検索対象の有効ラインを変更し、ステップＳ１０７に移る。ステップＳ１０７では、有効ラインカウンタの値を１減算し、ステップＳ１０２に移る。
【０１８１】
図２６を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。
【０１８２】
初めに、ＣＰＵ３１は、ＣＢ作動中フラグをオフに更新し（ステップＳ１１１）、ステップＳ１１２に移る。ステップＳ１１２では、ボーナス終了枚数カウンタの値が０であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１１３に移り、ＮＯのときは、図１７のステップＳ２に移る。ステップＳ１１３では、ボーナス終了時処理を行い、図１７のステップＳ２に移る。ボーナス終了時処理では、ＭＢ作動中フラグをオフに更新する。
【０１８３】
図２７を参照して、ボーナス作動チェック処理について説明する。
【０１８４】
初めに、ＣＰＵ３１は、表示役がリプレイであるか否かを判別する（ステップＳ１２１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１２２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１２３に移る。ステップＳ１２２では、投入枚数カウンタを自動投入カウンタに複写し、ステップＳ１２５に移る。この処理では、今回のゲームのために投入された投入枚数と同数を自動投入カウンタにセット（自動投入）する。なお、投入枚数カウンタ及び自動投入カウンタは、ＲＡＭ３３の所定領域に設けられている。
【０１８５】
ステップＳ１２３では、表示役がＭＢであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１２４に移り、ＮＯのときは、図１７のステップＳ２に移る。ステップＳ１２４では、ボーナス作動時テーブル（図１５参照）に基づいてＭＢ作動時処理を行い、ステップＳ１２５に移る。この処理では、ＭＢ作動中フラグをオンに更新し、ボーナス終了枚数カウンタに２５０をセットする。ステップＳ１２５では、持越役をクリアし、図１７のステップＳ２に移る。
【０１８６】
図２８を参照して、メインＣＰＵ（ＣＰＵ３１）の制御による割込処理について説明する。この定期割込処理は、１．１１７３ｍｓごとに行われる。
【０１８７】
初めに、ＣＰＵ３１は、入力ポートチェック処理を行い（ステップＳ１３１）、ステップＳ１３２に移る。この処理では、スタートレバー６の押下操作によるスタートスイッチ６Ｓからの入力などの有無を確認する。ステップＳ１３２では、通信データ送信処理を行い、ステップＳ１３３に移る。
【０１８８】
ステップＳ１３３では、リール制御処理を行い、ステップＳ１３４に移る。この処理では、制御対象のリールを示す情報をリール識別子として設定し、そのリールの駆動を制御する処理を行う。ステップＳ１３４では、７ＳＥＧ駆動処理を行い、ステップＳ１３５に移る。ステップＳ１３５では、ランプ駆動処理を行い、ステップＳ１３６に移る。ステップＳ１３６では、タイマ管理処理を行い、定期割込処理を終了する。
【０１８９】
以上、実施例について説明したが、本発明はこれに限られるものではない。
【０１９０】
上述の実施例では、内部当籤役が複合役１の場合、ストップ用セレクトカウンタに１をセットして、停止テーブルとして赤チェリー用停止テーブルを決定したが、これに限らず、ストップ用セレクトカウンタに２をセットして、停止テーブルとして青チェリー用停止テーブルを決定してもよい。
【０１９１】
また、上述の実施例では、ボーナスとして第二種特別役物（ＣＢ）及びこの第二種特別役物を連続して作動させる第二種特別役物連続作動装置（ＭＢ）のみを設けたがこれに限らない。例えば、第一種特別役物（ＲＢ）及びこの第一種特別役物を連続して作動させる第一種特別役物連続作動装置（ＢＢ）をさらに設けてもよい。このように異なるボーナスを組み合わせることにより、遊技の面白みをさらに向上できる。
【０１９２】
さらに、上述の実施例のような遊技機１の他、パチンコ遊技機、パチロットなどの他の遊技機にも本発明を適用できる。さらに、上述の遊技機１での動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、ＣＤ−ＲＯＭ、ＦＤ（フレキシブルディスク）、その他任意の記録媒体を利用できる。
【図面の簡単な説明】
【０１９３】
【図１】遊技機の外観を示す斜視図。
【図２】液晶表示装置のパネル表示部、液晶表示部、及び固定表示部を示す図。
【図３】液晶表示装置の概略構成を示す斜視図。
【図４】リール上に配列された図柄の例を示す図。
【図５】電気回路の構成を示すブロック図。
【図６】図柄配置テーブルを示す図。
【図７】図柄組合せテーブｓルを示す図。
【図８】内部抽籤テーブル決定テーブルを示す図。
【図９】一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示す図。
【図１０】ＣＢ遊技状態用内部抽籤テーブルを示す図。
【図１１】内部当籤役決定テーブルを示す図。
【図１２】複合役を説明するための図。
【図１３】リール停止初期決定テーブルを示す図。
【図１４】引込優先順位テーブルを示す図。
【図１５】ボーナス作動時テーブルを示す図。
【図１６】内部当籤役格納領域、持越役格納領域、作動中フラグ格納領域、及び遊技状態格納領域を示す図。
【図１７】主制御回路のメインフローチャート。
【図１８】図１７に続くフローチャート。
【図１９】ボーナス作動監視処理を示すフローチャート。
【図２０】遊技状態監視処理を示すフローチャート。
【図２１】内部抽籤処理を示すフローチャート。
【図２２】内部抽籤テーブル決定処理を示すフローチャート。
【図２３】リール停止初期設定処理を示すフローチャート。
【図２４】停止制御処理を示すフローチャート。
【図２５】表示役検索処理を示すフローチャート。
【図２６】ボーナス終了チェック処理を示すフローチャート。
【図２７】ボーナス作動チェック処理を示すフローチャート。
【図２８】メインＣＰＵの制御による割込処理を示すフローチャート。
【符号の説明】
【０１９４】
１    遊技機
２    前面ドア
３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ    リール
６    スタートレバー
７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ    停止ボタン
３０    マイクロコンピュータ
３１    ＣＰＵ
３２    ＲＯＭ
３３    ＲＡＭ
７１    主制御回路
７２    副制御回路
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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