(57)【要約】【課題】複数のゲーム機間でデータを効率的に利用するゲームシステムを提供する。【解決手段】本発明のゲームシステム１では、携帯型ゲーム機１００と据置型ゲーム機２００とが、ゲームに関するイメージファイルを共用する。携帯型ゲーム機１００と据置型ゲーム機２００は有線または無線によりデータ伝送可能に接続され、据置型ゲーム機２００は、イメージファイルを保持するイメージファイル提供サーバ４０にネットワーク３０を介して接続される。据置型ゲーム機２００は、イメージファイル提供サーバ４０からイメージファイルを取得し、携帯型ゲーム機１００は、据置型ゲーム機２００からイメージファイルを取得することで、ゲーム機間でイメージファイルを共用する。【選択図】図１
2008264112.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
据置型ゲーム機と携帯型ゲーム機とを備えたゲームシステムであって、
前記据置型ゲーム機と前記携帯型ゲーム機とが、ゲームに関するイメージファイルを共用することを特徴とするゲームシステム。
【請求項２】
前記据置型ゲーム機と前記携帯型ゲーム機とが有線または無線によりデータ伝送可能に接続され、前記据置型ゲーム機は、イメージファイルを保持するイメージファイル提供サーバにネットワークを介して接続されており、
前記据置型ゲーム機は、前記イメージファイル提供サーバからイメージファイルを取得し、前記携帯型ゲーム機は、前記据置型ゲーム機からイメージファイルを取得することで、前記据置型ゲーム機と前記携帯型ゲーム機との間でイメージファイルを共用することを特徴とする請求項１に記載のゲームシステム。
【請求項３】
前記据置型ゲーム機と前記携帯型ゲーム機のいずれか一方から前記据置型ゲーム機と前記携帯型ゲーム機の他方に、ゲームのセーブデータを複製できるように、前記据置型ゲーム機と前記携帯型ゲーム機とが有線または無線により接続されることを特徴とする請求項１または２に記載のゲームシステム。
【請求項４】
セーブデータを保持するゲーム機は、他方のゲーム機からの要求により、他方のゲーム機で解読または実行できるデータ形式にセーブデータを変換して、変換したセーブデータを他方のゲーム機に送信することを特徴とする請求項３に記載のゲームシステム。
【請求項５】
一方のゲーム機は、他方のゲーム機が保持するセーブデータ、またはセーブデータを格納するフォルダを参照できる機能を有して構成され、この参照機能は、当該一方のゲーム機で実行可能なゲームプログラムのセーブデータ、またはセーブデータを格納したフォルダのみを参照させるものであることを特徴とする請求項１から４のいずれかに記載のゲームシステム。
【請求項６】
前記据置型ゲーム機と前記携帯型ゲーム機とが同じゲームのセーブデータを保持する場合に、新しい方のセーブデータで、古い方のセーブデータを上書きさせることを特徴とする請求項１から５のいずれかに記載のゲームシステム。
【請求項７】
一方のゲーム機から他方のゲーム機にイメージファイルなどのデータを送信する際、一方のゲーム機は、データの送信先となる他方のゲーム機を特定し、当該データに、当該他方のゲーム機で解読できる暗号を施した上で、当該データを送信することを特徴とする請求項１から６のいずれかに記載のゲームシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、情報処理技術に関し、特に複数のゲーム機で構成されるゲームシステムにおいて利用される情報処理技術に関する。
【背景技術】
【０００２】
近年、あるターゲットハードウェアのために開発されたソフトウェアを、ターゲットハードウェアとは異なるハードウェアで動作させるエミュレーションと呼ばれる技術が注目されている。エミュレーション技術では、ターゲットハードウェアが備えるハードウェア資源、たとえばＣＰＵ（Central Processing Unit）、メモリ、ディスクシステムなどをエミュレータプログラムにより仮想的に実現する。ターゲットハードウェア上で実行されるべきアプリケーションプログラムがこれらハードウェア資源にアクセスするときには、アクセス先のハードウェア資源を実現するエミュレータプログラムが、実際のハードウェアからの応答であるかのようにデータの入出力を行い、これによりアプリケーションプログラムが動作する。
【０００３】
ゲーム用のエミュレーション装置は、一般に従来のゲーム機と異なるハードウェア構造をとり、従来のゲーム機で使用されていたゲーム用ＲＯＭやＲＯＭカートリッジを駆動するＲＯＭドライブや、メモリカードなどの外部記憶媒体を装着するスロットを備えていないことがある。一方、近年の技術進歩により、記憶媒体の容量は飛躍的に増加し、近年のエミュレーション装置は、従来のゲーム機で使用されていた記憶媒体よりも大容量の記憶媒体を装備可能に構成されている。そのため、エミュレーション装置では、そのような大容量の外部記憶媒体、もしくは内蔵記憶媒体にゲームプログラムのＲＯＭイメージが読み込まれて、ゲームが実行されるようになっている。
【特許文献１】特開２００１−３１４６４４号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
従来は据置型のゲーム機が通常であったが、近年の技術革新により、携帯型のゲーム機も、据置型のゲーム機に遜色ない性能を発揮できるようになってきた。このような状況のもと、据置型のゲーム機と携帯型のゲーム機とが混在する環境において、既存のデータを効率的に利用できるシステムを構築することが理想であるが、それぞれのハードウェア仕様およびソフトウェア仕様が異なっていることから、そのようなシステムの構築に対する障害も多い。そこで、エミュレーション技術や情報処理技術などを利用して、据置型のゲーム機と携帯型のゲーム機とが効率的にデータを利用できるゲームシステムの開発が切望されている。
【０００５】
また、ゲーム機のハードウェアは数年ごとにリニューアルされることが多い。新型のゲーム機は、エミュレータプログラムをインストールすることで旧型のゲーム機との互換性を維持できるが、その際、ユーザが旧型のゲーム機でプレイしたセーブデータを、新型のゲーム機においてもそのまま利用できることが好ましい。ユーザに手間をかけさせずに、できるだけ効率的にセーブデータの複製処理を可能とする環境を実現することで、ユーザフレンドリーなゲームシステムをユーザに提供できる。
【０００６】
そこで本発明は、データを効率的に利用することのできるゲームシステム、およびそのようなゲームシステムを実現するゲーム機に関する技術を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記課題を解決するために、本発明のある態様のゲームシステムは、据置型ゲーム機と携帯型ゲーム機とを備え、据置型ゲーム機と携帯型ゲーム機とが、ゲームに関するイメージファイルを共用する。
【０００８】
なお、以上の構成要素の任意の組合せ、本発明の表現を方法、装置、システム、記録媒体、コンピュータプログラムなどの間で変換したものもまた、本発明の態様として有効である。
【発明の効果】
【０００９】
本発明によると、データを効率的に利用することのできるゲームシステム、およびそのようなゲームシステムを実現するゲーム機に関する技術を提供できる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１０】
図１は、実施例にかかるゲームシステム１の構成を示す。ゲームシステム１は、携帯型ゲーム機１００と、携帯型ゲーム機１００とＵＳＢ（Universal Serial Bus）ケーブル１０で接続する据置型ゲーム機２００と、据置型ゲーム機２００と接続するルータ２０と、ネットワーク３０を介してルータ２０と接続するイメージファイル提供サーバ４０とを備える。イメージファイル提供サーバ４０は、据置型ゲーム機２００に対して、ゲームプログラムのイメージファイルやその他の付随情報などをまとめたパッケージファイルを提供する。携帯型ゲーム機１００は、据置型ゲーム機２００からイメージファイルを取得してもよく、またイメージファイル提供サーバ４０から直接取得してもよい。ゲームプログラムのイメージファイルは、ゲームプログラムが記憶されていた記憶媒体の完全な内容と構造を１つのファイルに格納したデータであり、据置型ゲーム機２００や携帯型ゲーム機１００などにおいてエミュレータプログラムにより実行可能な形式で作成される。イメージファイルとしては、たとえばＩＳＯ９６６０形式のＣＤイメージファイルである「ＩＳＯイメージ」などが代表的である。なお、ゲームプログラムを記録したＲＯＭをファイル化したものは「ＲＯＭイメージ」と呼ばれることもある。
【００１１】
本実施例において携帯型ゲーム機１００および据置型ゲーム機２００は、ＵＳＢケーブル１０により接続されるが、他のケーブルにより接続されてもよく、また両者が無線通信機能を有して無線接続されてもよい。ゲームシステム１において、据置型ゲーム機２００は、携帯型ゲーム機１００とＵＳＢ接続することで、携帯型ゲーム機１００の記憶装置に対するホストとしてふるまい、携帯型ゲーム機１００の記憶装置に対してデータの読出および書込を制御する機能をもってもよい。
【００１２】
据置型ゲーム機２００は、ハードディスクなどの大容量記憶装置を有して構成される情報処理装置である。据置型ゲーム機２００は、記憶装置にエミュレータプログラム、およびイメージファイル提供サーバ４０から提供されるゲームプログラムのイメージファイルを格納する。据置型ゲーム機２００は、ＲＯＭドライブを有し、ゲーム用ＲＯＭをＲＯＭドライブに挿入してゲームプログラムを実行することでゲーム装置として単独で動作するが、エミュレータプログラムを起動することで、ゲームプログラムのイメージファイルを実行できるエミュレーション装置としても動作できる。なおエミュレータプログラムは、ネットワーク３０を介して取得してもよく、また出荷時にプリインストールされていてもよい。
【００１３】
携帯型ゲーム機１００は、フラッシュメモリなどの大容量記憶装置を内蔵し、または着脱できる情報処理装置である。携帯型ゲーム機１００は、記憶装置にエミュレータプログラム、および据置型ゲーム機２００などから供給されるゲームプログラムのイメージファイルを格納する。携帯型ゲーム機１００は、単独でゲーム装置として動作するが、エミュレータプログラムを起動することで、ゲームプログラムのイメージファイルを実行できるエミュレーション装置としても動作できる。なおエミュレータプログラムは、据置型ゲーム機２００から取得してもよく、またネットワーク３０を介して他の機器から取得してもよく、また出荷時にプリインストールされていてもよい。
【００１４】
出力装置２０２は、画像を出力するディスプレイを有して構成される。出力装置２０２は、音声を出力するスピーカを有するテレビであってよい。出力装置２０２は、据置型ゲーム機２００に有線ケーブルで接続されてよく、また無線ＬＡＮ（Local Area Network）などにより無線接続されてもよい。
【００１５】
ゲームコントローラ２０４は、ユーザに据置型ゲーム機２００への操作入力を行わせる入力インタフェース装置である。ゲームコントローラ２０４は、無線により操作入力を送信するものであってもよく、またケーブルで据置型ゲーム機２００に接続されるものであってもよい。
【００１６】
イメージファイル提供サーバ４０は、所定のゲーム機用のゲームプログラムのイメージファイルを含んだパッケージファイルを生成して据置型ゲーム機２００および／または携帯型ゲーム機１００に提供する。たとえばイメージファイル提供サーバ４０は、据置型ゲーム機２００にダウンロード可能なゲームタイトルのリストを送信し、ユーザが、所望のゲームタイトルを選択することで、据置型ゲーム機２００が、そのイメージファイルをハードディスクなどの記憶装置にダウンロードする。本実施例においてゲームタイトルは、ゲームソフトウェアを特定する情報を意味し、ゲームタイトルとゲームソフトウェア（ゲームプログラム）は、一対一に対応する。据置型ゲーム機２００は、エミュレータプログラムを起動して、ダウンロードしたイメージファイルを読み込むことで、あたかも所定のゲーム機であるかのように、ゲームを実行させることが可能となる。
【００１７】
同様に、携帯型ゲーム機１００は、イメージファイル提供サーバ４０から所望のゲームタイトルのイメージファイルをダウンロードし、または据置型ゲーム機２００から所望のゲームタイトルのイメージファイルをエクスポートされることで、フラッシュメモリなどの記憶媒体にイメージファイルを保持させる。携帯型ゲーム機１００は、エミュレータプログラムを起動して、取得したイメージファイルを読み込むことで、あたかも所定のゲーム機であるかのように、ゲームを実行させることが可能となる。
【００１８】
従来の据置型のゲーム機では、ゲームのセーブデータを記録するために、１メガバイト程度の記憶容量をもつメモリカードなどの外部記憶媒体が利用されることが一般であった。しかしながら、現在となってはメモリカードの記憶容量は小さく、代わりにゲーム機は、ハードディスクやフラッシュメモリなどの大容量の記憶媒体を備えるようになっている。そのため、据置型ゲーム機２００や携帯型ゲーム機１００には、従前のゲーム機において利用されていたメモリカードの差込口（スロット）が用意されていないことが多い。一方、従前のゲームプログラムは、従来のゲーム機のハードウェア構造にあわせて、メモリカードからのデータ読出および書込を前提として作成されているため、最新の据置型ゲーム機２００や携帯型ゲーム機１００でゲームプログラムを実行するためには、記憶媒体上に、仮想的なメモリカード（以下、「仮想メモリカード」ともいう）を生成する必要がある。仮想メモリカードは、従前のメモリカードの記憶内容と構造を１つのファイルに格納したイメージファイルであり、据置型ゲーム機２００や携帯型ゲーム機１００などにおいてエミュレータプログラムにより読取可能な形式で作成される。エミュレータプログラムによるゲームプログラムの実行時、仮想メモリカードは、仮想的なスロットに割り当てられる。
【００１９】
図２は、据置型ゲーム機２００の構成を示す。据置型ゲーム機２００は、操作入力受付部２１０、通信部２１２、受信部２２０、処理部２３０、送信部２５０、記憶制御部２６０および記憶部２７０を備えて構成される。操作入力受付部２１０は、ゲームコントローラ２０４よりユーザの操作入力を受け付ける。通信部２１２は、受信部２２０および送信部２５０に接続され、携帯型ゲーム機１００およびルータ２０との間でデータを送受信する。既述したように通信部２１２は、携帯型ゲーム機１００およびルータ２０との間に無線接続を確立してもよく、また有線接続を確立してもよい。
【００２０】
受信部２２０は、ファイル情報取得部２２２、セーブデータ取得部２２４およびパッケージファイル取得部２２６を備える。ファイル情報取得部２２２は、携帯型ゲーム機１００の記憶装置、具体的には携帯型ゲーム機１００の記憶装置のディレクトリ構造およびセーブデータファイル名などを取得する。セーブデータ取得部２２４は、外部の端末装置からセーブデータを取得する。外部の端末装置は、ＵＳＢケーブル１０により接続している携帯型ゲーム機１００であってもよく、またメモリカードの外付けアダプタ装置であってもよい。セーブデータは、ユーザのゲーム進行状況を示すデータであり、ゲームタイトルを特定するＩＤに関連づけられて構成される。パッケージファイル取得部２２６は、イメージファイル提供サーバ４０から、ゲームプログラムのイメージファイルおよびその他の付随情報などをパッケージにしたファイルを取得する。
【００２１】
送信部２５０は、要求送信部２５２、セーブデータ送信部２５４およびイメージファイル送信部２５６を備える。要求送信部２５２は、処理部２３０で生成される要求を携帯型ゲーム機１００に送信する。セーブデータ送信部２５４は、携帯型ゲーム機１００にセーブデータを送信する。イメージファイル送信部２５６は、携帯型ゲーム機１００にイメージファイルを送信する。
【００２２】
処理部２３０は、参照要求部２３１、表示リスト選定部２３２、変換要求部２３３、リッピング処理部２３４、セーブデータ比較部２３５、記憶状況管理部２３６、書込制御部２３７、複製要求部２３９、表示制御部２４０およびゲーム実行部２４８を備えて構成され、携帯型ゲーム機１００との間で所望のデータを共用する機能を実現する。記憶部２７０はハードディスクなどの記憶装置であり、エミュレータプログラム保持部２７２、ゲームデータ記憶部２８０および仮想メモリカード記憶部２９０を有して構成される。なお、エミュレータプログラム保持部２７２、ゲームデータ記憶部２８０および仮想メモリカード記憶部２９０は、同一の記憶部２７０に形成されてもよいが、異なる記憶部に形成されてもよい。記憶制御部２６０は、記憶部２７０に対するデータの読出および書込を制御する。
【００２３】
ゲームデータ記憶部２８０は、複数のゲームデータ２８２ａ、２８２ｂ、２８２ｃ（以下、総称する場合には「ゲームデータ２８２」と呼ぶ）を記憶する。ゲームデータ２８２は、パッケージファイル取得部２２６で取得したパッケージファイルに含まれるゲームプログラム２８４と付随情報２８６を含んで構成される。ゲームプログラム２８４は、例えばゲームプログラムのＲＯＭイメージであり、ゲーム用ＲＯＭなどに記憶されていたゲームプログラムのイメージファイルである。付随情報２８６は、据置型ゲーム機２００によるエミュレーション機能の実行時に利用されるデータ群であり、エミュレータ用の設定ファイルや、ＧＵＩ（Graphical User Interface）により表示するゲームタイトルなどの情報を含んでいる。付随情報２８６は、ゲーム用ＲＯＭから直接取り出した情報であってもよく、またゲームプログラムのイメージファイルから取り出した情報であってもよく、またエミュレーション用に生成された情報であってもよい。仮想メモリカード記憶部２９０は、複数の仮想メモリカード２９２ａ、２９２ｂ（以下、総称する場合には「仮想メモリカード２９２」と呼ぶ）を記憶する。仮想メモリカード２９２は、複数のセーブデータ２９４ａ、２９４ｂ、２９４ｃを有することができるが、セーブデータ２９４が存在しない空の状態の場合もある。
【００２４】
仮想メモリカード２９２は、出力装置２０２のメニュー画面などにおいて、アイコンとして視覚的に表示される対象である。同様にセーブデータ２９４も出力装置２０２のメニュー画面などにおいて、アイコンとして視覚的に表示される対象である。セーブデータ２９４の存在を表現するためのアイコンは、セーブデータ２９４中に画像データとして含まれている。据置型ゲーム機２００では、ユーザが自由に仮想メモリカード２９２を作成することができ、また仮想メモリカード２９２に自由にセーブデータ２９４を記憶させることができる。そのため仮想メモリカード２９２には、複数種類のゲームのセーブデータが混在して記憶されることがある。
【００２５】
ゲーム実行部２４８は、エミュレータプログラム保持部２７２に保持されているエミュレータプログラムを起動し、ゲームプログラム２８４を実行することで、エミュレーション装置として動作する。このときゲーム実行部２４８は、付随情報２８６を読み込むことでエミュレータ機能を実現して、別のゲーム装置であるかのようにふるまうことができる。ゲーム実行部２４８が、実行するゲームプログラム２８４のセーブデータ２９４をロードすることで、ユーザが過去にセーブした時点からゲームをリスタートできる。
【００２６】
処理部２３０の機能は、ＣＰＵ、メモリ、メモリにロードされたプログラムなどによって実現され、ここではそれらの連携によって実現される機能ブロックを描いている。これらの機能ブロックがハードウエアのみ、ソフトウエアのみ、またはそれらの組合せによっていろいろな形で実現できることは、当業者に理解されるところである。
【００２７】
図３は、携帯型ゲーム機１００の構成を示す。携帯型ゲーム機１００は、通信部１１０、受信部１２０、処理部１３０、送信部１５０、記憶制御部１６０および記憶部１７０を備えて構成される。通信部１１０は、受信部１２０および送信部１５０に接続され、据置型ゲーム機２００との間でデータを送受信する。既述したように通信部１１０は、据置型ゲーム機２００との間に無線接続を確立してもよく、また有線接続を確立してもよい。
【００２８】
受信部１２０は、要求受付部１２２、セーブデータ取得部１２４およびパッケージファイル取得部１２６を備える。要求受付部１２２は、据置型ゲーム機２００から送信される各種要求を受け付ける。セーブデータ取得部１２４は、外部の端末装置からセーブデータを取得する。外部の端末装置は、ＵＳＢケーブル１０により接続している据置型ゲーム機２００であってもよく、またメモリカードの外付けアダプタ装置であってもよく、また同種の携帯型ゲーム機であってもよい。パッケージファイル取得部１２６は、据置型ゲーム機２００などから、ゲームプログラムのイメージファイルおよびその他の付随情報を取得する。
【００２９】
送信部１５０は、ファイル情報送信部１５２およびセーブデータ送信部１５４を備える。ファイル情報送信部１５２は、記憶部１７０のファイル情報を送信する。ファイル情報とは、記憶部１７０のディレクトリ構造およびセーブデータファイル名などを特定する情報である。セーブデータ送信部１５４は、据置型ゲーム機２００にセーブデータを送信する。なお、送信部１５０はイメージファイル送信部を備えて、据置型ゲーム機２００にイメージファイルを送信してもよい。
【００３０】
処理部１３０は、デコード部１３２およびゲーム実行部１３４を備えて構成される。記憶部１７０はフラッシュメモリなどの記憶装置であり、エミュレータプログラム保持部１７２、ゲームデータ記憶部１８０および仮想メモリカード記憶部１９０を有して構成される。記憶部１７０は、内蔵記憶媒体であってもよいが、着脱自在なリムーバブルメディアであってもよい。なお、エミュレータプログラム保持部１７２、ゲームデータ記憶部１８０および仮想メモリカード記憶部１９０は、同一の記憶部１７０に形成されてもよいが、異なる記憶部に形成されてもよい。記憶制御部１６０は、記憶部１７０に対するデータの読出および書込を制御する。
【００３１】
ゲームデータ記憶部１８０は、複数のゲームデータ１８２ａ、１８２ｂ、１８２ｃ（以下、総称する場合には「ゲームデータ１８２」と呼ぶ）を記憶する。ゲームデータ１８２は、パッケージファイル取得部１２６で取得したパッケージファイルに含まれるゲームプログラム１８４と付随情報１８６を含んで構成される。ゲームプログラム１８４は、例えばゲームプログラムのＲＯＭイメージであり、ゲーム用ＲＯＭなどに記憶されたゲームプログラムのイメージファイルである。付随情報１８６は、携帯型ゲーム機１００によるエミュレーション機能の実行時に使用されるデータ群であり、エミュレータ用の設定ファイルや、ＧＵＩ（Graphical User Interface）により表示するゲームタイトルなどの情報を含んでいる。付随情報１８６は、ゲーム用ＲＯＭから直接取り出した情報であってもよく、またゲームプログラムのイメージファイルから取り出した情報であってもよく、またエミュレーション用に生成された情報であってもよい。同一ゲームタイトルのゲームプログラム１８４および付随情報１８６と、ゲームプログラム２８４および付随情報２８６は、データ形式は異なっていても構わないが、それぞれの内容は互いに同一のものである。仮想メモリカード記憶部１９０は、複数の仮想メモリカード１９２ａ、１９２ｂ、１９２ｃ、１９２ｄ（以下、総称する場合には「仮想メモリカード１９２」と呼ぶ）を記憶する。仮想メモリカード１９２は、複数のセーブデータ１９４ａ、１９４ｂ、１９４ｃを有することができるが、セーブデータ１９４が存在しない空の状態の場合もある。
【００３２】
仮想メモリカード１９２は、携帯型ゲーム機１００および出力装置２０２のメニュー画面などにおいて、アイコンとして視覚的に表示される対象である。同様にセーブデータ１９４も携帯型ゲーム機１００および出力装置２０２のメニュー画面などにおいて、アイコンとして視覚的に表示される対象である。セーブデータ１９４の存在を表現するためのアイコンは、セーブデータ１９４中に画像データとして含まれている。
【００３３】
携帯型ゲーム機１００において起動されるエミュレータプログラムは、ゲームプログラムの実行時に、そのゲームの仮想メモリカード１９２にのみアクセスするように構成されている。したがって、ゲームタイトルに対応して、１つ以上の仮想メモリカード１９２が仮想メモリカード記憶部１９０内に形成され、仮想メモリカード１９２には、対応するゲームのセーブデータ１９４が記憶される。
【００３４】
ゲーム実行部１３４は、エミュレータプログラム保持部１７２に保持されているエミュレータプログラムを起動し、ゲームプログラム１８４を実行することで、エミュレーション装置として動作する。このときゲーム実行部１３４は、付随情報１８６を読み込むことでエミュレータ機能を実現して、別のゲーム装置であるかのようにふるまうことができる。ゲーム実行部１３４が、実行するゲームプログラム１８４のセーブデータ１９４をロードすることで、ユーザが過去にセーブした時点からゲームをリスタートできる。
【００３５】
＜ゲームプログラムのイメージファイルを共用するシステム＞
本実施例のゲームシステム１は、携帯型ゲーム機１００および据置型ゲーム機２００の間で、ゲームプログラムのイメージファイルを共用するシステムとして動作する。図１に関連して説明したように、携帯型ゲーム機１００と据置型ゲーム機２００は、有線または無線によりデータ伝送可能に接続されており、据置型ゲーム機２００は、ゲームプログラムのイメージファイルを保持するイメージファイル提供サーバ４０にネットワーク３０を介して接続されている。以下、図２および図３を参照して、ゲームシステム１のイメージファイル共用機能について説明する。
【００３６】
据置型ゲーム機２００において、操作入力受付部２１０がゲームコントローラ２０４からイメージファイル提供サーバ４０への接続指示を受け付けると、通信部２１２が、イメージファイル提供サーバ４０に接続する。イメージファイル提供サーバ４０は、ダウンロード可能なゲームタイトルのリストを配信し、ユーザは、出力装置２０２に表示されたリストから所望のゲームタイトルをゲームコントローラ２０４により選択することで、ゲームイメージファイルのダウンロード要求が生成される。通信部２１２は、イメージファイル提供サーバ４０からパッケージファイルをダウンロードし、パッケージファイル取得部２２６に供給する。
【００３７】
本実施例において、パッケージファイルは、ゲームソフトウェアの実行プログラムを少なくとも含み、さらにゲームタイトルのＩＤなどを含んだ付随情報も含む。タイトルＩＤは、ゲームの品番などであってよく、ゲームタイトルを一意に特定できるものであればよい。パッケージファイル取得部２２６がパッケージファイルを取得すると、記憶制御部２６０が、ゲームプログラム２８４と付随情報２８６とを対応付けたゲームデータ２８２としてゲームデータ記憶部２８０に格納する。このようにして、据置型ゲーム機２００は、ゲームプログラムのイメージファイルを保持する。
【００３８】
据置型ゲーム機２００は、携帯型ゲーム機１００にゲームプログラムのイメージファイルを複製することで、イメージファイルを共有することができる。記憶制御部２６０は、ゲームデータ記憶部２８０に格納したゲームデータ２８２を、イメージファイル送信部２５６に供給する。イメージファイル送信部２５６は、セーブデータを格納するための携帯型ゲーム機１００の記憶部１７０における記憶領域を特定する機能をもつ。具体的に、イメージファイル送信部２５６は、ゲームデータ２８２とともに、仮想メモリカードの作成指示をパッケージ化して通信部２１２に供給する。仮想メモリカードの作成指示には、ゲームプログラムの種類に応じて作成するべき仮想メモリカードの個数が含まれる。イメージファイル送信部２５６は、送信対象となるゲームプログラムの付随情報から、作成するべき仮想メモリカードの個数を読み取ることで、仮想メモリカードの作成指示を生成してもよい。イメージファイル送信部２５６は、携帯型ゲーム機１００の記憶部１７０において、ゲームのタイトルＩＤにより特定されるディレクトリを作成させる機能をもつ。通信部２１２が、これらのゲームデータ２８２および指示情報を、パッケージファイルとして携帯型ゲーム機１００に送信する。
【００３９】
携帯型ゲーム機１００において、パッケージファイル取得部１２６が、通信部１１０を介して、パッケージファイルを取得する。パッケージファイル取得部１２６がパッケージファイルを取得すると、記憶制御部１６０が、ゲームプログラム１８４と付随情報１８６とを対応付けたゲームデータ１８２としてゲームデータ記憶部１８０に格納する。これにより、据置型ゲーム機２００と携帯型ゲーム機１００の間で、ゲームプログラムのイメージファイルを共用することができる。異なるハードウェアをもつゲーム機が、イメージファイルを共用することで、複数種類のイメージファイルを作成する必要がなく、それぞれのエミュレーション機能を効率的に実現することが可能となる。
【００４０】
また、記憶制御部１６０は、付随情報１８６に含まれるゲームタイトルのＩＤと、仮想メモリカードの作成指示に基づいて、ゲームタイトルＩＤで特定されるディレクトリに仮想メモリカード１９２を作成する。記憶部１７０において仮想メモリカード１９２の記憶階層を定めるディレクトリ構造は、たとえば以下のように定められる。仮想メモリカードの作成指示により、４つの仮想メモリカードを作成する場合、記憶制御部１６０は、以下に示すディレクトリで、４つの仮想メモリカードを作成する。
・・・／ＳＡＶＥＤＡＴＡ／タイトルＩＤ／ＶＭＣ０．ＢＢＢ
・・・／ＳＡＶＥＤＡＴＡ／タイトルＩＤ／ＶＭＣ１．ＢＢＢ
・・・／ＳＡＶＥＤＡＴＡ／タイトルＩＤ／ＶＭＣ２．ＢＢＢ
・・・／ＳＡＶＥＤＡＴＡ／タイトルＩＤ／ＶＭＣ３．ＢＢＢ
タイトルＩＤで特定されるディレクトリの下に、４つの異なる仮想メモリカードが生成され、その仮想メモリカードの中に、セーブデータを格納することが可能となる。異なるゲーム間では、タイトルＩＤによりディレクトリが分類される。なお、既述したように、作成する仮想メモリカードの個数はゲームタイトルごとに定められる。以上のように、本実施例のゲームシステム１では、ゲームプログラムのイメージファイルを据置型ゲーム機２００と携帯型ゲーム機１００の間で共用できる。このように据置型ゲーム機２００は、記憶制御部１６０によりセーブデータの記憶領域を、ゲームを一意に特定するタイトルＩＤにより特定される記憶部１７０のディレクトリに設定させることで、携帯型ゲーム機１００の記憶部１７０のディレクトリ構造を秩序だてて構築することができる。
【００４１】
なお据置型ゲーム機２００において、ゲームプログラムのイメージファイルは、イメージファイル提供サーバ４０から供給されるだけでなく、ＲＯＭ媒体をリッピングすることで直接生成されてもよい。据置型ゲーム機２００はＲＯＭドライブを備えて、ＲＯＭ媒体を駆動してプログラムをメモリにロードすることでも、ゲームプログラムを実行する機能をもつ。そこでリッピング処理部２３４は、ゲーム用ＲＯＭに記録されているデジタルデータをリッピングしてイメージファイルを作成し、ゲームデータ記憶部２８０にゲームプログラム２８４として格納してもよい。
【００４２】
このように、リッピング処理部２３４は、記憶媒体に記録されているゲームプログラムを、イメージファイルで取り込むリッピング処理を実行する機能を有する。この機能により、据置型ゲーム機２００は、イメージファイル提供サーバ４０からゲームプログラムのイメージファイルをダウンロードしなくても、自身でゲームプログラムのイメージファイルを作成することで、イメージファイルを取得することが可能となる。このとき、リッピング処理部２３４は、リッピング処理により取得したゲームプログラムのイメージファイルとともに、そのゲームプログラムに関連する付随情報２８６も生成する。既述したように、付随情報２８６は、エミュレータプログラムによるゲームプログラムの実行時に必要な情報であり、ゲーム実行部２４８およびゲーム実行部１３４は、付随情報を利用することで、エミュレーション装置として動作することができる。リッピング処理部２３４は、付随情報２８６を、ゲーム用ＲＯＭから直接生成してもよく、また他のサーバなどから供給されるデータをもとに生成してもよく、これらの様々な経路で取得したデータを組み合わせて生成してもよい。据置型ゲーム機２００は、リッピングにより作成したイメージファイルおよび付随情報を携帯型ゲーム機１００に複製してもよく、これにより、ゲームプログラムのイメージファイルおよび付随情報を据置型ゲーム機２００と携帯型ゲーム機１００の間で共用することが可能である。
【００４３】
以上は、携帯型ゲーム機１００の記憶制御部１６０がゲームプログラムのイメージファイルの複製処理に参加する例を示したが、据置型ゲーム機２００と携帯型ゲーム機１００とがＵＳＢ接続することで、据置型ゲーム機２００の処理部２３０および記憶制御部２６０が、記憶部１７０を外付けの記憶媒体として扱うことが可能となる。このとき、記憶制御部１６０による処理として説明した動作は、記憶制御部２６０により実行されるため、複製処理を単純にできる。この場合、記憶制御部２６０が、記憶部１７０にゲームプログラムのイメージファイルを格納し、また記憶部１７０における仮想メモリカード１９２の作成処理を実行することになる。
【００４４】
なお、据置型ゲーム機２００から携帯型ゲーム機１００に、ゲームプログラムのイメージファイルおよび付随情報を含んだゲームデータを複製する際、据置型ゲーム機２００は、データの複製先となる携帯型ゲーム機１００を特定した上で、送信するゲームデータに、特定した携帯型ゲーム機１００でのみ解読できる暗号を施して、ゲームデータを送信することが好ましい。イメージファイル送信部２５６は、ゲームデータの送信時に暗号化処理を行う。この暗号化は、ＤＲＭ（Digital Rights Management）技術によるものであってよく、たとえば複製先との間で暗号化に関する情報をやり取りして定めた形式で行われる。このようにゲームシステム１では、複製先として特定される携帯型ゲーム機１００でのみ解読可能な暗号化処理を行うことで、ゲームプログラムのイメージファイルが拡散して複製されないような配慮がなされることが好ましい。
【００４５】
＜セーブデータを共用するシステム＞
本実施例のゲームシステム１は、携帯型ゲーム機１００および据置型ゲーム機２００の間で、ゲームプログラムだけでなく、セーブデータを共用するシステムとしても動作する。具体的には、据置型ゲーム機２００と携帯型ゲーム機１００のいずれか一方から、据置型ゲーム機２００と携帯型ゲーム機１００の他方に、セーブデータを複製することでセーブデータを共用する。これにより、ユーザは、据置型ゲーム機２００および携帯型ゲーム機１００のいずれにおいても、同じセーブデータをロードしてゲームを開始することが可能となり、たとえば外出中に携帯型ゲーム機１００でプレイしたゲームを、自宅に戻った後に、引き続き据置型ゲーム機２００でプレイすることができる。また、自宅の据置型ゲーム機２００でプレイしたゲームを、引き続き外で携帯型ゲーム機１００によりプレイすることも可能となる。まず、携帯型ゲーム機１００から据置型ゲーム機２００にセーブデータを複製する場合について説明する。
【００４６】
据置型ゲーム機２００において、操作入力受付部２１０から、携帯型ゲーム機１００の記憶部１７０における仮想メモリカード記憶部１９０の参照指示が供給される。参照要求部２３１は、参照要求を生成し、要求送信部２５２が通信部２１２を介して携帯型ゲーム機１００に仮想メモリカードの参照要求を送信する。
【００４７】
携帯型ゲーム機１００において、要求受付部１２２が、通信部１１０を介して仮想メモリカード記憶部１９０の参照要求を受け付ける。記憶制御部１６０はファイルシステムの機能を有し、この参照要求を受けると、仮想メモリカード記憶部１９０の記憶部１７０におけるディレクトリ構造およびセーブデータファイル名を示すファイル情報を生成する。このファイル情報は、ファイル情報送信部１５２に供給され、ファイル情報送信部１５２は、通信部１１０から据置型ゲーム機２００にファイル情報を送信する。
【００４８】
据置型ゲーム機２００において、ファイル情報取得部２２２が、通信部２１２を介してファイル情報を取得し、表示リスト選定部２３２に供給する。表示リスト選定部２３２は、出力装置２０２のディスプレイに一覧表示するセーブデータ、またはセーブデータのフォルダ（仮想メモリカード）を選定する機能をもつ。
【００４９】
図４は、表示リスト選定部２３２により選別され、表示制御部２４０により出力装置２０２にて一覧表示される仮想メモリカード１９２のアイコンを示す画面例である。ここでは携帯型ゲーム機１００の記憶部１７０がリムーバブルメディアとして構成されており、画面例では、携帯型ゲーム機１００のリムーバブルメディア内部の情報を表示していることを特定するべく、画面上欄に「携帯型ゲーム機リムーバブルメディア」との表示がなされている。また本実施例のゲームシステム１では、据置型ゲーム機２００が複数の携帯型ゲーム機１００と接続することができ、画面の表示リストには、「ゲーム機１」、「ゲーム機２」として、接続している携帯型ゲーム機１００を特定するアイコンが示される。たとえば、携帯型ゲーム機１００を特定するために、それぞれのユーザが携帯型ゲーム機１００に与えたニックネームなどの名前が、各アイコンの下に表示されてもよい。また、図４において、「本体メモリカード１」として表示されているのは、据置型ゲーム機２００における記憶部２７０の仮想メモリカード２９２の１つを示している。「メモリカード１」、「メモリカード２」、「メモリカード３」として示されるアイコンは、携帯型ゲーム機１００の記憶部１７０における仮想メモリカード１９２を示す。
【００５０】
前記したように、携帯型ゲーム機１００の仮想メモリカード１９２は、少なくともゲームプログラムのイメージファイルの数だけ存在し、さらにゲームプログラムによっては複数の仮想メモリカード１９２が生成されていることもある。そのため、それらの全てを出力装置２０２に一覧表示すると、膨大な数になることが予想される。
【００５１】
さらに、据置型ゲーム機２００において所有しているゲームプログラムのセーブデータを複製することには意味があるが、所有していないゲームプログラムのセーブデータを複製することは必ずしも重要でない。所有していないゲームプログラムのセーブデータの利用機会が乏しいためである。そこで、据置型ゲーム機２００の処理部２３０において、記憶状況管理部２３６が、ゲームデータ記憶部２８０の記憶状況を管理し、所有しているゲームプログラムを特定する。たとえば記憶状況管理部２３６は、各ゲームデータ２８２の付随情報２８６に含まれるタイトルＩＤにより、保持しているゲームプログラムを特定してもよい。記憶状況管理部２３６は、ゲームプログラムのイメージファイルの記憶状況を表示リスト選定部２３２に通知する。表示リスト選定部２３２は、携帯型ゲーム機１００から送信されるファイル情報に含まれるゲームタイトルＩＤと、記憶状況管理部２３６から供給されるイメージファイルの記憶状況を比較して、保持していないゲームプログラムの仮想メモリカード１９２を、表示対象から除外する。図４の画面例では、ゲームタイトル「ＡＢＣテニス」、「ＸＹＺサッカー」の仮想メモリカードのアイコンが示されているが、表示リスト選定部２３２により、「ＡＢＣテニス」、「ＸＹＺサッカー」のゲームプログラムのイメージファイルがゲームデータ記憶部２８０にて保持されていることが判定されたため、これらの仮想メモリカード１９２のアイコンが表示されている。
【００５２】
なお記憶状況管理部２３６は、ゲームデータ記憶部２８０の記憶状況だけでなく、仮想メモリカード記憶部２９０の記憶状況を管理することで、保持しているゲームプログラムを特定してもよい。記憶状況管理部２３６は、セーブデータ２９４に含まれるタイトルＩＤにより、保持していることが当然に予想されるゲームプログラムを特定することができる。また記憶状況管理部２３６は、ＲＯＭドライブに挿入されているゲーム用ＲＯＭの記録内容を読み出して、そのゲーム用ＲＯＭのタイトルＩＤを特定し、ゲームデータ記憶部２８０の記憶状況および／または仮想メモリカード記憶部２９０の記憶状況とあわせて、保持しているゲームプログラムを特定してもよい。このように記憶状況管理部２３６が、ゲームデータ記憶部２８０の記憶状況から特定されるタイトルＩＤ、仮想メモリカード記憶部２９０の記憶状況から特定されるタイトルＩＤ、およびＲＯＭドライブに収容されているゲーム用ＲＯＭのタイトルＩＤのいずれか一つ、または、それらの組合せにより、実行可能なゲームプログラムを特定することで、表示リスト選定部２３２が、表示価値の高い仮想メモリカード１９２のアイコンのみを選別することが可能となる。
【００５３】
さらに出力装置２０２に表示する仮想メモリカード１９２のアイコン数を減らすために、表示リスト選定部２３２は、セーブデータ１９４を保持していない仮想メモリカード１９２のアイコンを表示対象から除外してもよい。ここでは、携帯型ゲーム機１００におけるセーブデータを据置型ゲーム機２００に複製することを目的としているため、セーブデータが格納されていない携帯型ゲーム機１００の仮想メモリカードのアイコンを表示しても、意味がないためである。そこで表示リスト選定部２３２は、携帯型ゲーム機１００から送信されるファイル情報を参照して、仮想メモリカード１９２にセーブデータ１９４が存在しているか判定し、セーブデータを保持していない仮想メモリカードのアイコンを、表示対象から除外する。これにより、セーブデータを保持している仮想メモリカードのアイコンだけを表示でき、ユーザがセーブデータを探し出すのにかかる時間を短縮することができる。なお、このような表示対象の除外機能の実行の有無は、ユーザからの指示により選択されてもよい。
【００５４】
表示制御部２４０は、図４に示すように、表示リスト選定部２３２により選択された仮想メモリカードのアイコンを表示する。ユーザがいずれかのアイコンを選択すると、その仮想メモリカードに保持されているセーブデータのアイコンが階層的に表示される。
【００５５】
しかしながら、携帯型ゲーム機１００で保持されている仮想メモリカード、および保持されるセーブデータには、携帯型ゲーム機専用の暗号が施されていることがあり、また携帯型ゲーム機１００の仮想メモリカードのイメージファイルの形式が据置型ゲーム機２００と異なっていることもある。このような場合、据置型ゲーム機２００では、その内容を読み取ることができない。また、セーブデータ１９４のアイコンの画像データは、セーブデータ１９４に保持されているため、据置型ゲーム機２００で、セーブデータ１９４を読み取ることができない状態では、アイコンを表示することもできない。以下に「ＡＢＣテニス」のセーブデータを複製しようとして、図４に示されるアイコンを選択しても、セーブデータのアイコンが表示されない場合の対応方法について説明する。
【００５６】
まず変換要求部２３３が、選択された仮想メモリカードのアイコン「ＡＢＣテニス」のセーブデータの取得要求を生成する。要求送信部２５２は、その取得要求を通信部２１２を介して携帯型ゲーム機１００に送信する。携帯型ゲーム機１００において、要求受付部１２２が取得要求を受け付けると、記憶制御部１６０にその旨を通知する。記憶制御部１６０は、「ＡＢＣテニス」の仮想メモリカード１９２を仮想メモリカード記憶部１９０から読み出し、セーブデータ送信部１５４が、読み出した仮想メモリカード１９２を通信部１１０から送信する。このイメージファイル（仮想メモリカード）には、既述したように携帯型ゲーム機特有の暗号が施されているため、据置型ゲーム機２００でデータを解読できない。
【００５７】
図５は、イメージファイルの変換処理を問い合わせる画面例である。据置型ゲーム機２００において、セーブデータ取得部２２４が、暗号化されたメモリカードのイメージファイルを取得すると、図５に示す画面が出力装置２０２のディスプレイに表示される。ユーザが「はい」を選択すると、変換要求部２３３が、そのイメージファイルのデータ形式の変換を要求する形式変換要求を生成する。要求送信部２５２は、形式変換要求とともに、取得したイメージファイルを携帯型ゲーム機１００に送信する。
【００５８】
携帯型ゲーム機１００では、要求受付部１２２が形式変換要求と、デコードする対象となるイメージファイルを受け付け、デコード部１３２に供給する。デコード部１３２は、イメージファイルを、据置型ゲーム機２００で解読または実行できるデータ形式に変換する。なお、デコードする対象となるイメージファイルは、もともと携帯型ゲーム機１００が保持しているため、据置型ゲーム機２００は、形式変換要求のみを携帯型ゲーム機１００に送信するようにしてもよい。記憶制御部１６０は、変換したイメージファイルを、新たな仮想メモリカード１９２として、仮想メモリカード記憶部１９０にて上書きしてもよい。
【００５９】
図６は、「ＡＢＣテニス」の仮想メモリカードに含まれていた３つのセーブデータが表示された画面例を示す。これは、図４の画面において、ユーザが「メモリカード１」で特定されるアイコンを選択したときに、この仮想メモリカード１９２のデータ形式が変換され、出力装置２０２上に表示できるようになったセーブデータ１９４のリストに相当する。このように、セーブデータの保存形式が携帯型ゲーム機１００と据置型ゲーム機２００とで異なる場合であっても、必要な変換処理を施すことで、同一のセーブデータを両者で共用することが可能となる。
【００６０】
図７は、複製を希望するセーブデータを選択したときに表示される画面例である。ここでは、据置型ゲーム機２００における保存先の選択画面が表示されている。ユーザが保存先を選択すると、複製要求部２３９が、ユーザにより選択されたセーブデータの複製要求を生成し、要求送信部２５２が送信する。携帯型ゲーム機１００において要求受付部１２２が複製要求を受け付けると、記憶制御部１６０が、仮想メモリカード記憶部１９０から、指定されたセーブデータ１９４を読出し、セーブデータ送信部１５４が、セーブデータ１９４を通信部１１０を介して据置型ゲーム機２００に送信する。このセーブデータ１９４は、据置型ゲーム機２００において解読または実行可能な形式で構成されている。セキュリティを確保するため、送信されるデータにはデジタル署名が付与されることが好ましい。セーブデータ取得部２２４が、形式変換されたセーブデータを取得すると、記憶制御部２６０が、仮想メモリカード２９２に格納する。
【００６１】
図８は、同一名のセーブデータが仮想メモリカード２９２内に存在していたときに表示される画面例である。セーブデータ比較部２３５は、仮想メモリカード２９２に書き込もうとするセーブデータ１９４の名前と、既に書き込まれているセーブデータ２９４の名前とを比較して、同一であった場合に、表示制御部２４０から、図８に示すメッセージを出力装置２０２に表示させる。ユーザは、ゲームコントローラ２０４により上書きするか否かを決定する。なお、セーブデータ比較部２３５は、同一名のセーブデータの内容の一部の情報を抽出して、表示制御部２４０から、それぞれの情報を表示させるようにしてもよい。たとえば、それぞれのセーブデータが作成されたときのプレイ時間を特定する情報や、またはセーブ時のゲームシーンを特定する情報などがセーブデータから読み取られて、図８に示すメッセージに付加されてもよい。これらの情報をメッセージに含めることで、上書きをするか否かの判断指標をユーザに与えることができる。
図９は、セーブデータの複製中に表示される画面例である。
【００６２】
なお、以上の複製処理は、ユーザからの指示により実行されていたが、据置型ゲーム機２００は、たとえば自動的に複製処理を行う機能を有してもよい。たとえば携帯型ゲーム機１００と据置型ゲーム機２００とが接続された時点で、複製要求部２３９が、携帯型ゲーム機１００に保持される全てのセーブデータに対して複製要求を自動的に生成してもよい。なお、効率的にするのであれば、全てのセーブデータではなく、据置型ゲーム機２００で保持されるゲームプログラムに対応するセーブデータのみに対する複製要求を自動生成することが好ましい。また、据置型ゲーム機２００で扱えないセーブデータについては、変換要求部２３３が、そのセーブデータについて形式変換要求を生成し、複製要求を発行する前に、形式変換が終わっていることが好ましい。
【００６３】
図１０は、自動的に実行される複製処理において表示される画面例を示す。セーブデータの自動複製を可能とすることで、ユーザの手を煩わせることなく、セーブデータを共用する環境を実現できる。なお、図１０に示すメッセージを表示することなく、記憶制御部２６０は、発見したセーブデータを仮想メモリカード記憶部２９０に逐次保存してもよい。
【００６４】
図１１は、自動的に実行される複製処理において、同一名のセーブデータが発見されたときに表示される画面例を示す。ここでは、図８に示したように、上書きの是非をユーザに問い合わせるメッセージが表示される。このとき、セーブデータ比較部２３５が、更新日時が新しいセーブデータを判定した場合、それを優先する複製制御処理が実行されてもよい。すなわち、携帯型ゲーム機１００に保持されるセーブデータ１９４の更新日時の方が新しければ、記憶制御部２６０は、仮想メモリカード２９２のセーブデータ２９４を上書きし、一方で携帯型ゲーム機１００に保持されるセーブデータ１９４の更新日時の方が古ければ、仮想メモリカード２９２のセーブデータ２９４の上書きは行わない。これにより、最新のセーブデータを残すことが可能となる。
【００６５】
また、前記したように、セーブデータに含まれるプレイ時間をもとに、セーブデータ比較部２３５が、保存するべきセーブデータを決定してもよい。たとえば、同一名のセーブデータが存在する場合に、セーブデータ比較部２３５は、長いプレイ時間中に作成されたセーブデータを残すようにセーブデータの優先判定をしてもよく、また、ゲームが進んでいるシーンでのセーブデータを残すようにセーブデータの優先判定をしてもよい。いずれの場合であっても、セーブデータ比較部２３５は、ユーザメリットの高いセーブデータを残すように優先判定を行うことが好ましい。
【００６６】
以上は、携帯型ゲーム機１００の記憶制御部１６０がセーブデータの複製処理に参加する例を示したが、据置型ゲーム機２００と携帯型ゲーム機１００とがＵＳＢ接続することで、据置型ゲーム機２００の処理部２３０および記憶制御部２６０が、記憶部１７０を外付けの記憶媒体として扱うことが可能となる。このとき、記憶制御部１６０による処理として説明した動作は、記憶制御部２６０により実行されるため、複製処理を単純にできる。この場合、記憶制御部２６０が、記憶部１７０にセーブデータを格納することになる。なお、セーブデータのデコード処理については、説明したとおり、携帯型ゲーム機１００において実行される。
【００６７】
なお、セーブデータを複製するタイミングは、たとえば据置型ゲーム機２００において、エミュレータプログラムが起動されて、ゲームプログラム２８４が実行されるタイミングであってもよい。ゲーム実行部２４８がゲームプログラム２８４を実行すると、ファイル情報取得部２２２がファイル情報を取得する。このとき、実行するゲームプログラムのセーブデータが記憶部１７０内に存在するかの判断が、セーブデータ特定手段（図示せず）により実行されてもよい。このセーブデータ特定手段は、記憶部１７０のファイル情報に含まれるタイトルＩＤと、実行するゲームプログラムのタイトルＩＤの一致を判断し、一致する場合に、記憶部１７０に、対応するセーブデータが含まれていることを判定する。このように、記憶部１７０に、対応するゲームのセーブデータが保持されていることが判定されると、セーブデータ特定手段は、そのセーブデータを記憶部２７０に複製させてもよい。これにより、ゲームプログラムの実行時に、必要なセーブデータを携帯型ゲーム機１００から取得することが可能となる。
【００６８】
次に、据置型ゲーム機２００から携帯型ゲーム機１００にセーブデータ２９４を複製する場合について説明する。携帯型ゲーム機１００では、１つのゲームタイトルに対して１つ以上の仮想メモリカード１９２が作成されており、仮想メモリカード１９２には、そのゲームタイトルのセーブデータ１９４が格納されている。
【００６９】
図１２は、仮想メモリカード２９２に格納されているセーブデータ２９４が表示された画面例を示す。据置型ゲーム機２００における仮想メモリカード２９２には、複数種類のゲームのセーブデータ２９４が存在している。以下、ユーザが携帯型ゲーム機１００に、「本体メモリカード２」で特定される仮想メモリカード２９２のセーブデータ「ＸＹＺサッカー」を複製することを選択する場合について説明する。
【００７０】
図１３は、複製を希望するセーブデータ２９４を選択したときに表示される画面例である。ここでは、保存先の選択画面が表示されており、既述したように、携帯型ゲーム機１００では、ゲームタイトルごとに仮想メモリカード１９２が生成されているため、ユーザは、セーブデータ２９４に応じた仮想メモリカード１９２を選択しなければならない。ユーザが保存先を選択すると、書込制御部２３７が、ユーザにより選択されたセーブデータの書込要求を生成し、要求送信部２５２に供給する。書込要求には、記憶部１７０の書込先である仮想メモリカード１９２を特定する情報も含まれる。記憶制御部２６０は、選択されたセーブデータを仮想メモリカード２９２から要求送信部２５２に読み出す。要求送信部２５２は、セーブデータ２９４と書込要求とを携帯型ゲーム機１００に送信する。
【００７１】
携帯型ゲーム機１００において要求受付部１２２が書込要求を受け付け、セーブデータ取得部１２４がセーブデータ２９４を取得すると、記憶制御部１６０が、書込要求により特定される仮想メモリカード１９２に、セーブデータを書き込む。これにより、据置型ゲーム機２００と携帯型ゲーム機１００の間で、セーブデータを共用することが可能となる。なお、このセーブデータのデータ形式が携帯型ゲーム機１００で処理できない場合には、据置型ゲーム機２００において、携帯型ゲーム機１００で解読または実行可能なデータ形式に変換してから送信する。
【００７２】
以上のように、ユーザにセーブデータの保存先を選択させることも可能であるが、ゲームシステム１をさらに有用なものとするために、書込制御部２３７が、セーブデータの保存先を特定してもよい。これにより、ユーザによる保存先の選択行為をなくすことができる。
【００７３】
携帯型ゲーム機１００に複製するセーブデータが選択されると、書込制御部２３７は、そのセーブデータのゲームタイトルＩＤを取得する。既述したように、セーブデータにはゲームタイトルＩＤが関連づけられているため、書込制御部２３７は、セーブデータからゲームタイトルＩＤを抽出できる。
【００７４】
続いて、参照要求部２３１が参照要求を生成し、要求送信部２５２が通信部２１２を介して携帯型ゲーム機１００に仮想メモリカードの参照要求を送信する。携帯型ゲーム機１００において、要求受付部１２２が、通信部１１０を介して仮想メモリカード記憶部１９０の参照要求を受け付けると、記憶制御部１６０は、仮想メモリカード記憶部１９０の記憶部１７０におけるディレクトリ構造およびセーブデータファイル名を示すファイル情報を生成する。このファイル情報は、ファイル情報送信部１５２に供給され、ファイル情報送信部１５２は、通信部１１０から据置型ゲーム機２００にファイル情報を送信する。
【００７５】
据置型ゲーム機２００において、ファイル情報取得部２２２が、通信部２１２を介してファイル情報を取得し、書込制御部２３７に供給する。仮想メモリカード記憶部１９０のディレクトリ構造には、既述したようにタイトルＩＤが含まれているため、書込制御部２３７は、複製するセーブデータのタイトルＩＤと同一のタイトルＩＤを含むディレクトリ構造を探索する。これにより書込制御部２３７は、複製するセーブデータを書き込む仮想メモリカード１９２を特定することができる。書込制御部２３７がセーブデータの保存先を自律的に特定することで、セーブデータを容易に共用できるゲームシステム１を実現できる。
【００７６】
１つのゲームタイトルに対して複数の仮想メモリカード１９２が存在している場合、書込制御部２３７は、それらの中のいずれか１つを、セーブデータの保存先として決定する。たとえば、空容量が最も多い仮想メモリカード１９２を保存先として決定してもよい。また、ある仮想メモリカード１９２に同一名のセーブデータが存在している場合には、そのセーブデータを上書きするように、その仮想メモリカード１９２を決定してもよい。
【００７７】
以上は、１つのセーブデータを携帯型ゲーム機１００に複製する場合について説明したが、書込制御部２３７は、複数のセーブデータのそれぞれの保存先を決定することも可能である。ユーザが、仮想メモリカード記憶部２９０に含まれる複数のセーブデータを複製対象として選択したとき、書込制御部２３７は、それぞれのゲームタイトルＩＤと、仮想メモリカード記憶部１９０のファイル情報とから、それぞれのセーブデータを格納させる記憶領域を特定して、特定した記憶領域にそれぞれのセーブデータを格納させることができる。このように、書込制御部２３７に保存先の決定機能をもたせることで、複数のセーブデータの保存先を自律的に決定することができ、ユーザが１つのセーブデータを選択して保存先を決定する場合と比較すると、セーブデータの複製に要する時間を大幅に短縮することが可能となる。
【００７８】
なお、セーブデータのタイトルＩＤを、ディレクトリ構造に含む仮想メモリカード１９２が存在しない状況も発生しうる。そのような場合、書込制御部２３７は、セーブデータの保存先となる記憶領域を特定することができない。したがって書込制御部２３７は、タイトルＩＤをディレクトリ構造に含む仮想メモリカード１９２を、記憶制御部１６０により記憶部１７０上に作成させる。書込制御部２３７は、作成した仮想メモリカード１９２をセーブデータの保存先に決定することで、ユーザにより選択されたセーブデータを適切に記憶部１７０に格納することができる。
【００７９】
なお、既述したように、据置型ゲーム機２００から携帯型ゲーム機１００にゲームプログラムのイメージファイルをエクスポートするときに、仮想メモリカード１９２を作成するが、仮想メモリカード１９２が作成された後、書込制御部２３７は、そのゲームプログラムのセーブデータが仮想メモリカード２９２にあるか探索してもよい。書込制御部２３７は、セーブデータを見つけると、作成された仮想メモリカード１９２に、そのセーブデータを複製する。これにより、ゲームプログラムのイメージファイルを複製すると同時に、対応するセーブデータの複製も完了することができ、携帯型ゲーム機１００のユーザは、すぐにそのゲームを楽しむことができるようになる。
【００８０】
以上、本発明を実施例をもとに説明した。この実施例は例示であり、それらの各構成要素や各処理プロセスの組合せにいろいろな変形例が可能なこと、またそうした変形例も本発明の範囲にあることは当業者に理解されるところである。
【図面の簡単な説明】
【００８１】
【図１】実施例にかかるゲームシステムの構成を示す図である。
【図２】据置型ゲーム機の構成を示す図である。
【図３】携帯型ゲーム機の構成を示す図である。
【図４】一覧表示される仮想メモリカードのアイコンを示す画面例を示す図である。
【図５】イメージファイルの変換処理を問い合わせる画面例を示す図である。
【図６】仮想メモリカードに含まれていた３つのセーブデータが表示された画面例を示す図である。
【図７】複製を希望するセーブデータを選択したときに表示される画面例を示す図である。
【図８】同一名のセーブデータが仮想メモリに存在していたときに表示される画面例を示す図である。
【図９】セーブデータの複製中に表示される画面例を示す図である。
【図１０】自動的に実行される複製処理において表示される画面例を示す図である。
【図１１】自動的に実行される複製処理において、同一名のセーブデータが発見されたときに表示される画面例を示す図である。
【図１２】仮想メモリに格納されているセーブデータが表示された画面例を示す図である。
【図１３】複製を希望するセーブデータを選択したときに表示される画面例を示す図である。
【符号の説明】
【００８２】
１・・・ゲームシステム、１０・・・ＵＳＢケーブル、２０・・・ルータ、３０・・・ネットワーク、４０・・・イメージファイル提供サーバ、１００・・・携帯型ゲーム機、１１０・・・通信部、１２０・・・受信部、１３０・・・処理部、１５０・・・送信部、１６０・・・記憶制御部、１７０・・・記憶部、２００・・・据置型ゲーム機、２０２・・・出力装置、２０４・・・ゲームコントローラ、２１０・・・操作入力受付部、２１２・・・通信部、２２０・・・受信部、２３０・・・処理部、２５０・・・送信部、２６０・・・記憶制御部、２７０・・・記憶部。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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