(57)【要約】【課題】擬似的な変動表示に伴った連続演出を行っても、始動記憶数の表示に対して遊技者の誤解を招いたり不信感を抱かせることがなく、さらに、制御基板に負担を掛けることもなく、該制御基板が充分な機能を果たすことができる遊技機を提供する。【解決手段】変動表示の開始に際して、変動パターンとして特定変動パターンが決定されていると共に、未消化の始動記憶が所定数以上記憶されていることを条件に、複数回の擬似変動表示に亘り、一連の表示上の演出である連続演出を実行可能であり、該連続演出は、複数回の擬似変動表示毎に、記憶順番の新しい始動記憶を表示する始動記憶表示領域３１３ａ〜ｄから記憶順番の古い始動記憶を表示する始動記憶表示領域３１３ａ〜ｄに向けて順に、各始動記憶表示領域３１３ａ〜ｄを特定可能な表示態様で実行される。【選択図】図１
2008264240.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の識別情報の変動表示が可能な表示部を有する変動表示装置と、所定の始動条件が成立する度に、前記変動表示を実行するための始動記憶を１ずつ上限値まで記憶すると共に、前記変動表示の開始に基づき、前記始動記憶を１ずつ消去する始動記憶手段と、該始動記憶手段が記憶する各始動記憶を個別に表示するための複数の始動記憶表示領域を有する始動記憶表示部とを備え、該始動記憶手段が記憶する最先の始動記憶から順に消化して、予め決定された変動パターンに応じた表示態様で前記変動表示を実行し、該変動表示の表示結果が予め定められた特別表示結果であった場合、遊技者にとって有利な特別遊技状態を発生させる遊技機において、
前記変動パターンは、前記変動表示の表示態様をそれぞれ定める複数種類が用意され、少なくとも、前記変動表示の開始から表示結果を導出するまでの間に、擬似的に前記識別情報を停止表示ないし変動開始を繰り返すことで、１の始動記憶に対して複数回の擬似変動表示を実行するための特定変動パターンが含まれ、
前記変動表示の開始に際して、前記変動パターンとして前記特定変動パターンが決定されていると共に、前記始動記憶手段に未消化の始動記憶が所定数以上記憶されていることを条件に、前記複数回の擬似変動表示に亘り、一連の表示上の演出である連続演出を実行可能な連続演出実行手段を備え、
前記連続演出実行手段は、前記複数回の擬似変動表示毎に、記憶順番の新しい始動記憶を表示する始動記憶表示領域から記憶順番の古い始動記憶を表示する始動記憶表示領域に向けて順に、各始動記憶表示領域を特定可能な表示態様で前記連続演出を実行することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記連続演出実行手段は、前記始動記憶手段に所定数以上記憶されている未消化の始動記憶の数に応じて、前記連続演出を実行する確率を異ならせることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記連続演出実行手段は、前記各始動記憶表示領域の位置を特定する演出用アイテムを、前記始動記憶表示領域とは別に表示することにより、前記連続演出を実行することを特徴とする請求項１または２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記連続演出実行手段は、前記擬似変動表示の停止中に、前記演出用アイテムの表示位置を、記憶順番の古い始動記憶を表示する始動記憶表示領域に向けて移動表示することを特徴とする請求項３に記載の遊技機。
【請求項５】
前記連続演出実行手段は、前記演出用アイテムの表示位置によって、前記擬似変動表示が実行される回数を示唆することを特徴とする請求項４に記載の遊技機。
【請求項６】
前記連続演出実行手段は、前記演出用アイテムの表示内容を、該演出用アイテムの表示位置の変更に伴って別の種類に変化させることを特徴とする請求項４または５に記載の遊技機。
【請求項７】
前記連続演出実行手段は、前記演出用アイテムの表示内容によって、前記変動表示の表示結果として前記特別表示結果が導出される可能性の高さを示唆することを特徴とする請求項６に記載の遊技機。
【請求項８】
前記変動表示の開始に際して、判定された未消化の始動記憶が前記所定数よりも少なかった場合に、予め定められた回数の擬似変動表示を実行した後に再度、前記未消化の始動記憶が前記所定数以上記憶されているか否かを判定し、
前記連続演出実行手段は、再度の判定により前記未消化の始動記憶が前記所定数以上記憶されていると判定されたことを条件に、前記予め定められた回数の擬似変動表示の次の回の擬似変動表示から前記連続演出を実行することを特徴とする請求項１，２，３，４，５，６または７に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、複数の識別情報の変動表示が可能な変動表示装置を備え、所定の始動条件が成立する度に始動記憶を１ずつ上限値まで記憶すると共に、変動表示の開始に基づき始動記憶を１ずつ消去し、変動表示の表示結果が予め定められた特別表示結果であった場合に、遊技者にとって有利な特別遊技状態を発生させる遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、この種の遊技機としては、遊技領域に打ち出した遊技球が始動入賞口へ入賞する等、所定の始動条件が成立すると、液晶画面等からなる変動表示装置に各種図柄等の識別情報が変動表示され、所定時間経過後に変動表示が停止して表示結果が導出される変動表示ゲームを実行するパチンコ機が知られている。
【０００３】
詳しくは、前記始動条件の成立毎に、始動記憶を所定の上限値まで記憶すると共に、該始動記憶に対応して変動表示ゲームの表示結果の当否に係る乱数値を取得して記憶し、該乱数値に基づき予め決定された変動パターンに応じた表示態様で変動表示ゲームを実行する。変動表示ゲームの実行毎に始動記憶（乱数値）は１ずつ順次消化される。始動記憶が大当り乱数であった場合、変動表示ゲームの表示結果は予め定められた特別表示結果（大当り）となり、遊技者にとって有利な特別遊技状態が発生する。
【０００４】
このようなパチンコ機において、所定の上限値の範囲内で記憶されている始動記憶の中に大当り乱数がある場合には、該大当りに該当する始動記憶に係る変動表示ゲームまで複数回の変動表示ゲームに亘って、表示結果が大当りとなる可能性を予告する連続予告を実行するものが知られている。しかしながら、連続予告を行う場合は、将来実行する変動表示ゲームの表示結果が大当りとなる可能性を早い段階で予告するため、射幸心を煽りすぎる恐れがあった。
【０００５】
かかる問題を解決するために、例えば、特許文献１に開示されているように、変動表示を開始する際に決定する変動パターンとして、その時点の始動記憶数に対応した回数の擬似的な変動表示を行うための変動パターンを選択した場合、該変動パターンに基づいて変動表示ゲームを実行すると共に、擬似的な変動表示を行う度に始動記憶数を擬似的に減算表示するようにして、該変動パターンによる変動表示が終了すると、始動記憶数の擬似的な減算表示を一旦消去し、正規の始動記憶数を表示するように構成したパチンコ遊技機が既に提案されている。
【０００６】
【特許文献１】特開２００５−２３７８１４号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
しかしながら、前述した特許文献１に開示されたパチンコ遊技機では、擬似的な変動表示の実行中に、本当は始動記憶が消化されていないのに始動記憶数が減算表示され、擬似的な変動表示が終了すると、始動条件が成立していないのに始動記憶数が見かけ上増加するため、遊技者にとって分かり難いばかりでなく、始動記憶数の表示に対して不信感を抱く恐れがあった。
【０００８】
また、始動記憶数に対応した回数の擬似的な変動表示を行うためには、始動記憶数毎に複数種類の変動パターンテーブルを用意しなければならなかった。このため、制御基板の記憶容量を圧迫して、その他の遊技性を向上させるための制御を諦めなければならなくなったり、制御基板の制御に悪影響を与えたりする恐れもあった。
【０００９】
本発明は、以上のような従来技術が有する問題点に着目してなされたものであり、擬似的な変動表示に伴った連続演出を行っても、始動記憶数の表示に対して遊技者の誤解を招いたり不信感を抱かせることがなく、さらに、制御基板に負担を掛けることもなく、該制御基板が充分な機能を果たすことができる遊技機を提供することを目的としている。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
前述した目的を達成するための本発明の要旨とするところは、以下の各項の発明に存する。  
［１］複数の識別情報の変動表示が可能な表示部（３１１）を有する変動表示装置（３１０）と、所定の始動条件が成立する度に、前記変動表示を実行するための始動記憶を１ずつ上限値まで記憶すると共に、前記変動表示の開始に基づき、前記始動記憶を１ずつ消去する始動記憶手段と、該始動記憶手段が記憶する各始動記憶を個別に表示するための複数の始動記憶表示領域（３１３ａ〜ｄ）を有する始動記憶表示部（３１２）とを備え、該始動記憶手段が記憶する最先の始動記憶から順に消化して、予め決定された変動パターンに応じた表示態様で前記変動表示を実行し、該変動表示の表示結果が予め定められた特別表示結果であった場合、遊技者にとって有利な特別遊技状態を発生させる遊技機（１）において、
前記変動パターンは、前記変動表示の表示態様をそれぞれ定める複数種類が用意され、少なくとも、前記変動表示の開始から表示結果を導出するまでの間に、擬似的に前記識別情報を停止表示ないし変動開始を繰り返すことで、１の始動記憶に対して複数回の擬似変動表示を実行するための特定変動パターンが含まれ、
前記変動表示の開始に際して、前記変動パターンとして前記特定変動パターンが決定されていると共に、前記始動記憶手段に未消化の始動記憶が所定数以上記憶されていることを条件に、前記複数回の擬似変動表示に亘り、一連の表示上の演出である連続演出を実行可能な連続演出実行手段を備え、
前記連続演出実行手段は、前記複数回の擬似変動表示毎に、記憶順番の新しい始動記憶を表示する始動記憶表示領域（３１３ａ〜ｄ）から記憶順番の古い始動記憶を表示する始動記憶表示領域（３１３ａ〜ｄ）に向けて順に、各始動記憶表示領域（３１３ａ〜ｄ）を特定可能な表示態様で前記連続演出を実行することを特徴とする遊技機（１）。
【００１１】
［２］前記連続演出実行手段は、前記始動記憶手段に所定数以上記憶されている未消化の始動記憶の数に応じて、前記連続演出を実行する確率を異ならせることを特徴とする［１］に記載の遊技機（１）。
【００１２】
［３］前記連続演出実行手段は、前記各始動記憶表示領域（３１３ａ〜ｄ）の位置を特定する演出用アイテム（３１４）を、前記始動記憶表示領域（３１３ａ〜ｄ）とは別に表示することにより、前記連続演出を実行することを特徴とする［１］または［２］に記載の遊技機（１）。
【００１３】
［４］前記連続演出実行手段は、前記擬似変動表示の停止中に、前記演出用アイテム（３１４）の表示位置を、記憶順番の古い始動記憶を表示する始動記憶表示領域（３１３ａ〜ｄ）に向けて移動表示することを特徴とする［３］に記載の遊技機（１）。
【００１４】
［５］前記連続演出実行手段は、前記演出用アイテム（３１４）の表示位置によって、前記擬似変動表示が実行される回数を示唆することを特徴とする［４］に記載の遊技機（１）。
【００１５】
［６］前記連続演出実行手段は、前記演出用アイテム（３１４）の表示内容を、該演出用アイテム（３１４）の表示位置の変更に伴って別の種類に変化させることを特徴とする［４］または［５］に記載の遊技機（１）。
【００１６】
［７］前記連続演出実行手段は、前記演出用アイテム（３１４）の表示内容によって、前記変動表示の表示結果として前記特別表示結果が導出される可能性の高さを示唆することを特徴とする［６］に記載の遊技機（１）。
【００１７】
［８］前記変動表示の開始に際して、判定された未消化の始動記憶が前記所定数よりも少なかった場合に、予め定められた回数の擬似変動表示を実行した後に再度、前記未消化の始動記憶が前記所定数以上記憶されているか否かを判定し、
前記連続演出実行手段は、再度の判定により前記未消化の始動記憶が前記所定数以上記憶されていると判定されたことを条件に、前記予め定められた回数の擬似変動表示の次の回の擬似変動表示から前記連続演出を実行することを特徴とする［１］，［２］，［３］，［４］，［５］，［６］または［７］に記載の遊技機（１）。
【００１８】
前記本発明は、次のように作用する。  
前記［１］に記載の遊技機（１）によれば、遊技中に所定の始動条件が成立する度に、始動記憶手段は、始動記憶を１ずつ上限値を限度として記憶する。この始動記憶に基づいて、変動表示装置（３１０）では複数の識別情報の変動表示が実行される。始動記憶が複数記憶されている場合は、始動記憶は順次消化されて、各始動記憶毎に予め決定された変動パターンに応じた表示態様で変動表示が順に実行される。変動表示の表示結果が予め定められた特別表示結果であった場合、遊技者にとって有利な特別遊技状態が発生する。
【００１９】
前記変動表示における表示態様を定める変動パターンは複数種類用意されており、例えば、前記変動表示の開始から表示結果を導出するまでの間に、擬似的に識別情報を停止表示ないし変動開始を繰り返すことで、１の始動記憶に対して複数回の擬似変動表示を実行するための特定変動パターンが含まれる。
【００２０】
前記変動表示の開始に際して、変動パターンとして前記特定変動パターンが決定されていると共に、始動記憶手段に未消化の始動記憶が所定数以上記憶されていることを条件として、連続演出実行手段は、複数回の擬似変動表示に亘り、一連の表示上の演出である連続演出を実行する。ただし、前記条件を満たした場合であっても、連続演出実行手段は必ず連続演出を実行するのではなく、連続演出を伴わない擬似変動表示が実行されるようにしても良い。すなわち、連続演出実行手段が連続演出を実行する確率は、必ずしも１００％である必要はない。
【００２１】
前記連続演出実行手段は、連続演出を実行する場合に、複数回の擬似変動表示毎に、記憶順番の新しい始動記憶を表示する始動記憶表示領域（３１３ａ〜ｄ）から記憶順番の古い始動記憶を表示する始動記憶表示領域（３１３ａ〜ｄ）に向けて順に、各始動記憶表示領域（３１３ａ〜ｄ）を特定可能な表示態様で連続演出を実行する。
【００２２】
これにより、未消化の始動記憶数に合わせて、擬似変動表示回数を厳密に対応させる必要がなく、所定数以上の複数回の擬似変動表示を行うための特定変動パターンが決定され、かつ、未消化の始動記憶が所定数以上であることを、連続演出の実行条件とすることが可能となる。従って、各始動記憶数に対応して特定変動パターンのテーブルを持つ必要がなく、制御基板の負荷を軽減することが可能となる。
【００２３】
しかも、連続演出の実行中は、擬似変動表示毎に始動記憶を減算表示せずに、各始動記憶表示領域（３１３ａ〜ｄ）を特定可能な表示態様で連続演出を実行するので、変動しているにも関わらず始動記憶が変化しないことへの違和感を解消しつつ、始動記憶表示に対する不信感を遊技者に与えることを防止することができる。
【００２４】
また、前記［２］に記載したように、前記連続演出実行手段により、前記始動記憶手段に所定数以上記憶されている未消化の始動記憶の数に応じて、連続演出を実行する確率を異ならせると良い。これにより、始動記憶が所定数以上記憶されていることを前提に、実際に記憶されている始動記憶の数に応じて、連続演出が実行され易かったり、あるいは実行され難かったり等と、始動記憶の数と連続演出の導出率とに偏りのある特別な相関関係が生じることになり、いっそう変化に富んだ表示上の演出を実現することができる。
【００２５】
また、前記［３］に記載したように、前記各始動記憶表示領域（３１３ａ〜ｄ）の位置を特定する演出用アイテム（３１４）を、始動記憶表示領域（３１３ａ〜ｄ）とは別に表示することによって連続演出を実行すると良い。このように、始動記憶表示領域（３１３ａ〜ｄ）とは別の演出用アイテム（３１４）により、各始動記憶表示領域（３１３ａ〜ｄ）の位置を特定可能に表示することで、始動記憶表示領域（３１３ａ〜ｄ）に表示された始動記憶自体の表示態様が変化することがないので、始動記憶が消化されているような誤解が生じることがない。
【００２６】
また、前記［４］に記載したように、前記擬似変動表示の停止中に、演出用アイテム（３１４）の表示位置を、記憶順番の古い始動記憶を表示する始動記憶表示領域（３１３ａ〜ｄ）に向けて移動表示すると良い。このように、停止時間を利用して演出用アイテム（３１４）を移動表示させることで、擬似変動表示毎に、記憶順番の新しい始動記憶を表示する始動記憶表示領域（３１３ａ〜ｄ）から記憶順番の古い始動記憶を表示する始動記憶表示領域（３１３ａ〜ｄ）に演出用アイテム（３１４）の位置が変化していることを、遊技者が見逃し難い態様で連続演出を行うことができる。
【００２７】
また、前記［５］に記載したように、前記演出用アイテム（３１４）の表示位置によって、擬似変動表示が実行される回数を示唆すると良い。このように、連続演出により特定されている始動記憶表示領域（３１３ａ〜ｄ）から最も古い始動記憶を表示する始動記憶表示領域（３１３ａ〜ｄ）までの数により、あと何回の擬似変動表示を実行したら表示結果が導出されるかを知らせるための残り擬似変動表示回数報知手段としての機能を付加することで、より表示上の興趣を高めることができる。
【００２８】
また、前記［６］に記載したように、前記演出用アイテム（３１４）の表示内容を、該演出用アイテム（３１４）の表示位置の変更（移動表示中を含む。）に伴って別の種類に変化させても良い。これにより、連続演出の表示内容がバリエーションに富むものとなり、なおさら表示上の興趣を高めることができる。
【００２９】
ここで、前記［７］に記載したように、前記演出用アイテム（３１４）の表示内容によって、前記変動表示の表示結果として特別表示結果が導出される可能性の高さを示唆するようにしても良い。これにより、複数回の擬似変動表示の終了後における表示結果が特別表示結果（大当り）となる可能性を連続的に予告することになり、遊技者の期待感を高めることができる。
【００３０】
さらにまた、前記［８］に記載の遊技機（１）によれば、前記変動表示の開始に際して、判定された未消化の始動記憶が所定数よりも少なかった場合には、予め定められた回数の擬似変動表示を実行した後に再度、前記未消化の始動記憶が所定数以上記憶されているか否かを判定する。
【００３１】
そして、前記連続演出実行手段は、再度の判定により前記未消化の始動記憶が所定数以上記憶されていると判定されたことを条件に、前記予め定められた回数の擬似変動表示の次の回の擬似変動表示から前記連続演出を実行する。このように、変動表示の開始後にも始動記憶数を判定することにより、連続演出の出現確率を高くすることができると共に、変動表示の開始後にも、始動条件を成立させる意義が生じることにより、遊技者による遊技の中断をなくすことができる。
【発明の効果】
【００３２】
本発明に係る遊技機によれば、特定変動パターンが決定され、未消化の始動記憶が所定数以上記憶されていることを条件に、複数回の擬似変動表示に亘り連続演出を実行可能で、該連続演出は、複数回の擬似変動表示毎に、記憶順番の新しい方から古い方に向けて順に各始動記憶表示領域を特定可能な表示態様で実行されるから、各始動記憶数に対応した複数通りの特定変動パターンのテーブルを持つ必要がなく、制御基板の負荷を軽減することができ、しかも、擬似変動表示毎に始動記憶を減算表示せずに、各始動記憶表示領域を順に特定でき、変動しているにも関わらず始動記憶が変化しないことへの違和感を解消しつつ、始動記憶表示に対する不信感を遊技者に与えることを防止することができる。
【００３３】
また、連続演出の実行に関して、始動記憶表示領域とは別の演出用アイテムにより、各始動記憶表示領域の位置を特定可能に表示する場合には、始動記憶表示領域に表示された始動記憶自体の表示態様が変化することがないので、始動記憶が消化されているような誤解が生じることがない。
【００３４】
また、擬似変動表示の停止中に、演出用アイテムの表示位置を、記憶順番の古い始動記憶を表示する始動記憶表示領域に向けて移動表示する場合には、停止時間を利用して演出用アイテムを移動表示させることで、擬似変動表示毎に、記憶順番の新しい方から古い方の始動記憶を表示する始動記憶表示領域に演出用アイテムの位置が変化していることを、遊技者が見逃し難い態様で連続演出を行うことができる。
【００３５】
さらにまた、変動表示の開始に際して、判定された未消化の始動記憶が所定数よりも少なかった場合、予め定められた回数の擬似変動表示を実行した後に再度、未消化の始動記憶が所定数以上記憶されているか否かを判定し、再度の判定で始動記憶が所定数以上記憶されていることを条件に、予め定められた回数の擬似変動表示の次の回の擬似変動表示から連続演出を実行する場合は、変動表示の開始後にも始動記憶数を判定することにより、連続演出の出現確率を高くすることができると共に、変動表示の開始後にも、始動条件を成立させる意義が生じることにより、遊技者による遊技の中断をなくすことができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００３６】
以下、図面に基づき、本発明を代表する実施の形態を説明する。  
図１〜図１５は、本発明の実施の形態に係る遊技機１を示している。  
本実施の形態に係る遊技機１は、遊技盤２の正面側に形成された遊技領域３に遊技球を発射してゲームを行うパチンコ機である。なお、遊技機１には、有価価値カードの挿入により遊技球を貸し出すためのカードユニット（ＣＲ球貸機）１０１（図２参照）が付設されている。
【００３７】
先ず、遊技機１全体の概要を説明する。  
図１は、遊技機１全体を示す正面図である。本遊技機１は、発射された遊技球が落下しゲームを進行させる各種部品が取り付けられた遊技盤２と、遊技盤２の正面を覆うガラス板を固定するガラス枠４等を有している。なお、遊技盤２やガラス枠４には、装飾装置であるランプ・ＬＥＤ等が組み付けられている。
【００３８】
前記ガラス枠４の下方には、遊技球である貸球や賞球を貯留する上受け皿５と、上受け皿５から溢れた遊技球を貯留する下受け皿６と、遊技球の発射操作を遊技者が行うためのハンドル７等が設けられている。なお、各受け皿５，６には、それぞれ貯留した遊技球を抜き出すための球抜きレバーが設けられている。
【００３９】
遊技盤２の正面には、発射された遊技球を遊技領域３の上部へ導くための誘導レール１１が設けられており、遊技領域３には、落下する遊技球の経路に変化を与えるための遊技釘や風車（共に図示せず）、各種の入賞口、普通図柄作動ゲート２５、特別図柄表示を行う特別図柄表示装置３０１、特別図柄表示に対応させる変動表示を実行する変動表示装置３１０、普通図柄表示を行う普通図柄表示装置３２０等が設けられている。
【００４０】
また、変動表示装置３１０を縁取るセンターケース４００には、変動表示に連動した演出動作を行う可動式の演出装置４０１や、変動表示装置３１０の表示領域の一部を拡大するレンズ部材４０２が設けられている。さらに、センターケース４００には、その下辺部に配され遊技球が転動可能で、該遊技球を次述する始動入賞口２１に誘導可能な遊技球転動部４０３の他、遊技領域３を流下する遊技球を受け入れて、前記遊技球転動部４０３に流出させるワープ通路等が適宜設けられている。
【００４１】
各種の入賞口としては、始動入賞口２１、上袖入賞口２２ａ、下袖入賞口２２ｂ、右落とし入賞口２３ａ、左落とし入賞口２３ｂ、それに大入賞口２４等がある。各種の入賞口に遊技球が入賞すると、それぞれに付設されているスイッチにより検出される。各スイッチは、例えば、光センサ、近接センサ、あるいは磁気センサ等の各種センサにより構成すれば良い。
【００４２】
図２、図３に示すように、各スイッチとして入賞口毎に、始動入賞口スイッチ１２１、上袖入賞口スイッチ１２２ａ、下袖入賞口スイッチ１２２ｂ、右落とし入賞口スイッチ１２３ａ、左落とし入賞口スイッチ１２３ｂが、それぞれ設置されている。また、大入賞口２４の内部にはカウントスイッチ１２４が設置され、さらに、普通図柄作動ゲート２５の内部にはゲートスイッチ１２５が設置されている。
【００４３】
前記各スイッチによって遊技球が検出されると、検出される度に入賞口毎に割り当てられた所定数の賞球が払い出される。本実施の形態では、始動入賞口２１には５個、上袖入賞口２２ａ、下袖入賞口２２ｂ、右落とし入賞口２３ａ、左落とし入賞口２３ｂにはそれぞれ８個、大入賞口２４には１５個と、賞球数が割り当てられている。ただし、普通図柄作動ゲート２５は通過口であり、遊技球が通過しても賞球の払い出しはない。なお、遊技盤２の最下部には、遊技領域３内の何れの入賞口にも入らずに落下した遊技球を、外部に排出するアウト口２６が設けられている。
【００４４】
次に、遊技盤２上の主要な構成要素について、さらに詳細に説明する。  
始動入賞口２１は、一般に始動チャッカーと称されるものであり、該始動入賞口２１の左右両端に一対の可動片が揺動可能に設けられている。各可動片は、普通電動役物ソレノイド１３５によって拡縮動作する。始動入賞口２１は、各可動片の拡縮動作により、遊技球が入賞し難い縮状態と入賞し易い拡状態とに作動する普通電動役物として構成されている。
【００４５】
始動入賞口２１の各可動片は、普通図柄表示装置３２０における普通図柄表示の表示結果に基づき作動する。普通図柄表示装置３２０は、上下に設けた２つのＬＥＤの点灯によって普通図柄表示を行い、例えば、上側のＬＥＤの点灯が「当り」、下側のＬＥＤの点灯が「外れ」と割り当てられている。普通図柄表示の結果が「当り」に相当すると、前記始動入賞口２１の各可動片が、通常の縮状態から拡状態に所定時間の経過または所定個数の遊技球が入賞するまで作動する。なお、前記２つのＬＥＤの点灯以外にも普通図柄表示として、７セグメント表示器を使用したり、変動表示装置３１０の表示領域の一部に表示しても良い。
【００４６】
普通図柄表示装置３２０では、ゲートスイッチ１２５により遊技球の通過が検出されると、普通図柄表示の権利が獲得され、該権利に基づいて普通図柄表示が行われる。普通図柄表示装置３２０の上下のＬＥＤの交互点滅によって普通図柄表示は開始され、所定時間が経過して停止すると上下何れか一方の点灯表示となり、遊技者は表示結果を目視により確認することができる。
【００４７】
普通図柄表示装置３２０における普通図柄表示の実行中に、ゲートスイッチ１２５によって遊技球の通過が検出された場合は、普通図柄表示装置３２０における普通図柄表示の権利を獲得するが保留とされ、現在進行中の普通図柄表示が終了した後、保留にされた権利が順次消化される。普通図柄表示の保留数は例えば上限値４個であり、普通図柄表示装置３２０の周囲にある普通図柄保留ＬＥＤの点灯によって報知される。
【００４８】
始動入賞口２１に遊技球が入賞することが、次述する変動表示装置３１０で変動表示が実行されるための「始動条件」として設定されている。始動入賞口２１の内部にある始動入賞口スイッチ１２１によって遊技球の入賞が検出されると、変動表示装置３１０において変動表示を実行するための始動記憶が記憶され、該始動記憶に基づき変動表示が順次実行される。
【００４９】
変動表示装置３１０は、液晶ユニットを有して成り、該液晶ユニットの表示部３１１には、変動表示の表示結果に係る複数の識別情報（装飾図柄）、複数の始動記憶表示領域３１３ａ〜３１３ｄを有する始動記憶表示部３１２、一連の表示上の演出である連続演出等に係る各種画像を表示することができる。なお、変動表示装置３１０は、液晶ユニット以外にも、各種画像を表示可能なものであれば、他に例えば、ＣＲＴ（陰極線管）表示器、有機ＥＬディスプレー表示器等により構成しても良い。
【００５０】
図５に示すように変動表示は、始動条件の成立に基づき開始されると、表示部３１１に基本的には横一列に左側の装飾図柄、右側の装飾図柄、中央の装飾図柄と３つの識別情報が並ぶように表示され、各列毎に識別情報はスクロール変動する。変動開始から所定時間が経過すると、各列毎に１つずつ任意の識別情報が停止確定する。変動表示の実行中には、識別情報の変動表示に合わせて、キャラクタ画像や背景画像等も表示部３１１に適宜表示される。なお、変動表示する識別情報の数は横３列に限られるものではなく、他に例えば、縦横に複数ずつ並べてマトリックス状に変動表示させても良い。
【００５１】
前記変動表示に関して、その開始から表示結果が導出されるまでの表示態様には、変動時間や表示内容がそれぞれ異なる複数種類の変動パターンが予め用意されている。この変動パターンには、前記変動表示の開始から表示結果を導出するまでの間に、擬似的に前記３つの識別情報（装飾図柄）を停止表示ないし変動開始を繰り返すことで、１の始動記憶に対して複数回の擬似変動表示を実行するための特定変動パターンが含まれている。
【００５２】
何れの変動パターンに関しても、変動表示の表示結果として、停止確定した識別情報が、予め定めた特定の組み合わせ（例えば「３３３」等と全て同一種類に揃った状態）となった場合が「特別表示結果（大当り）」と定められている。また、特別表示結果が確定する前に、特別表示結果となる識別情報の組み合わせのうち、１つの識別情報を除く他の識別情報が特別表示結果となる組み合わせとなり、前記１つの識別情報が未確定である状態が「リーチ表示」に相当する。
【００５３】
図９に示すように、具体的な変動パターンとしては、リーチ表示が出現しない「通常変動（変動番号１）」の他、基本的なリーチ表示を含む「ノーマルリーチ（変動番号２，３）」と、該ノーマルリーチよりも特別表示結果となる信頼度が高く設定された「リーチＡ（変動番号４，５）」が用意されている。また、前記特定変動パターンに相当するものとして、「リーチＡ／トリプル（変動番号６，８）」および「リーチＡ／フォース（変動番号７，９）」が用意されている。リーチ表示を含む各変動パターンには、それぞれの変動パターン毎に、特別表示結果となる「当り」と、特別表示結果とならない「外れ」が用意されている。
【００５４】
ここで「特定変動パターン」は、本来の変動表示の開始から表示結果を導出するまでの間に、擬似的に３つの識別情報（装飾図柄）を停止表示ないし変動開始を繰り返すことで、１の始動記憶に対して複数回の擬似変動表示を実行するものであり、「リーチＡ／トリプル（変動番号６，８）」では３回の擬似変動表示が繰り返され、「リーチＡ／フォース（変動番号７，９）」では４回の擬似変動表示が繰り返されるように設定されている。特定変動パターンの具体的な表示内容について詳しくは後述する。
【００５５】
前記変動表示の実行中あるいは後述する特別遊技状態の発生中に、前記始動入賞口２１に遊技球が入賞した場合には、記憶された始動記憶は一旦保留され、現在進行中の変動表示等が終了した後、保留されていた始動記憶が順次消化されるようになっている。始動記憶が記憶される上限値は例えば４個と設定されており、記憶されている各始動記憶は、遊技者が目視できるように始動記憶表示部３１２によって表示される。
【００５６】
図５に示すように、始動記憶表示部３１２は、表示部３１１の片隅に表示されるものであり、記憶されている各始動記憶を個別に表示するための複数の始動記憶表示領域３１３ａ〜３１３ｄを有する。始動記憶表示領域３１３ａ〜３１３ｄの個数は、始動記憶が記憶される上限値と一致しており、本実施の形態では４個設けられている。なお、始動記憶表示部３１２を表示部３１１上に表示するのではなく、変動表示装置３１０とは別の表示装置として独立させて構成しても良い。
【００５７】
始動記憶表示部３１２では、図５中で左側から始動記憶表示領域３１３ａ→始動記憶表示領域３１３ｂ→始動記憶表示領域３１３ｃ→始動記憶表示領域３１３ｄの順番で、累積的に記憶された始動記憶の数に応じて点灯するように表示される。点灯の表示制御において、左端の始動記憶表示領域３１３ａの点灯は、常に最先（最も古い）に記憶された始動記憶に対応し、始動記憶が増える度に、図５中で右側へ向かって各始動記憶表示領域３１３ａ〜ｄが順に点灯する。一方、変動表示の実行に基づき、最先の始動記憶から順に消化され、これに伴って、右側の最も新しい始動記憶に相当する始動記憶表示領域３１３ａ〜ｄから左側に向かって順に消灯するように表示制御される。
【００５８】
また、前記変動表示の開始に際して、前記変動パターンとして特定変動パターンが決定されていると共に、未消化の始動記憶が所定数以上記憶されていることを条件に、複数回の擬似変動表示に亘り、一連の表示上の演出である連続演出が実行可能となっている。図９に示すように、特定変動パターン（変動番号６〜９）毎に、始動記憶数に応じて、連続演出（図中では「疑似連続予告」）を実行する確率は異なるように予め定められている。
【００５９】
連続演出は、複数回の擬似変動表示毎に、記憶順番の新しい始動記憶を表示する始動記憶表示領域３１３ａ〜ｄから記憶順番の古い始動記憶を表示する始動記憶表示領域３１３ａ〜ｄに向けて順に、各始動記憶表示領域３１３ａ〜ｄを特定可能な表示態様で表示されるものであり、具体的には例えば図５に示すように、各始動記憶表示領域３１３ａ〜ｄの位置を特定する演出用アイテム３１４から成る。
【００６０】
詳しくは後述するが、各始動記憶表示領域３１３ａ〜ｄの位置を特定する演出用アイテム３１４を、始動記憶表示領域３１３ａ〜ｄとは別に表示することにより、前記連続演出は実行される。また、演出用アイテム３１４の表示位置は、前記擬似変動表示の停止中に、記憶順番の古い始動記憶を表示する始動記憶表示領域３１３ａ〜ｄに向けて移動表示される。従って、演出用アイテム３１４の表示位置によって、擬似変動表示が実行される回数を示唆することができるようになっている。
【００６１】
また、演出用アイテム３１４の表示内容は、図５に示すように、基本的には六角形の枠の中に「大当り（またはリーチ）」の文字が入っているものである。演出用アイテム３１４の表示内容によって、前記変動表示の表示結果として特別表示結果が導出される可能性の高さが示唆されるようになっている。すなわち、本実施の形態では、演出用アイテム３１４のうち「大当り」の文字を含む方が、「リーチ」の文字を含む方よりも、特別表示結果が導出される可能性が高いように設定されている。
【００６２】
さらに、演出用アイテム３１４の表示内容は、該演出用アイテム３１４の表示位置の変更に伴って別の種類に変化し得る。すなわち、擬似変動表示の停止中に、「リーチ」から「大当り」の文字に変化する場合がある。このような表示内容の変化は、図１０に示すように「途中昇格」と称され、変化するか否か、および変化する場合には何回目の擬似変動表示の停止中に変化するかの確率は、特定変動パターンの種類（変動番号６〜９）毎に予め定められている。
【００６３】
前記変動表示の表示結果が最終的に特別表示結果に確定すると、次述する大入賞口２４が所定回数を限度に繰り返し開閉する特別遊技状態が発生するように設定されている。一方、変動表示の表示結果が、最終的に特別表示結果に確定しなかった場合は、「外れ表示結果（外れ）」に該当し、特別遊技状態は発生しない。なお、変動表示に用いる識別情報は、０〜９の数字や記号等の単純な装飾図柄に限定されるものではなく、例えば特定のキャラクタを模した装飾図柄を用いても良い。
【００６４】
また、前記変動表示の表示結果が、識別情報のうち確変図柄（例えば奇数図柄「１」、「３」、「５」、「７」、「９」）の何れかで全て同一種類に揃う特別表示結果（確変大当り）に確定した場合には、高確率状態を伴う特別遊技状態が発生することになる。すなわち、確変図柄で揃った特別表示結果（確率変動大当り）が確定すると、これに基づき発生した特別遊技状態が終了した後、次回の特別遊技状態が発生するまで、変動表示の表示結果が特別表示結果に確定する大当り確率が高確率に変化する。
【００６５】
このように、通常の遊技状態（低確率状態）に比べて、特別表示結果に確定する大当り確率が高まった遊技状態が、特別遊技状態としての高確率状態（または「確変状態」、「確変モード」とも言う。）である。また、高確率状態中には、変動表示装置３１０における変動表示の変動時間が短縮される時間短縮状態（または「時短状態」、「時短モード」とも言う。）も併せて発生するように設定しても良い。さらに、時間短縮状態では、前記普通図柄表示装置３２０における普通図柄表示の変動時間も短縮されるように設定しても良い。
【００６６】
一方、前記変動表示の表示結果が、識別情報のうち非確変図柄（例えば偶数図柄「０」、「２」、「４」、「６」、「８」）の何れかで全て同一種類に揃う特別表示結果（非確率変動大当り）に確定した場合には、高確率状態を伴わない特別遊技状態が発生することになる。ここで、非確変図柄で揃った特別表示結果（非確変大当り）が確定すると、これに基づき発生した特別遊技状態が終了した後、所定回数（例えば１００回）を限度に、次回以降の変動表示および普通図柄表示における変動時間が短縮されるように設定しても良い。
【００６７】
前記特別図柄表示装置３０１は、前記変動表示装置３１０で実行される変動表示の表示結果の基となる大当り判定結果、および確率変動大当りまたは非確率変動大当りの区別が可能な特別図柄を変動表示した後、停止確定させるものである。特別図柄表示装置３０１は、具体的には例えば、７セグメントＬＥＤ等を利用して構成されている。特別図柄表示装置３０１における特別図柄表示の実行に併せて、前記変動表示装置３１０における変動表示が実行されることになる。
【００６８】
大入賞口２４は、一般にアタッカーと称され、大入賞口ソレノイド１３４の作動により、遊技球の入賞し易い開状態と、遊技球の入賞が不可能な通常の閉状態とに変化するように構成されている。大入賞口２４の入賞口を開閉する扉は、その下端を揺動中心として前方に傾倒することで開くようになっている。大入賞口２４は、前記変動表示の表示結果として前述した特別表示結果が導出された場合に、特別遊技状態を形成すべく大入賞口ソレノイド１３４によって開閉制御される。
【００６９】
特別遊技状態は、大入賞口２４の扉が開いて遊技球が入賞し易い開状態となり、所定時間（例えば２５秒）の経過または遊技球の所定個数（例えば９個）の入賞により扉が閉鎖されて入賞し難い閉状態となる動作を、所定の回数（例えば１５ラウンド）を上限に繰り返す状態である。
【００７０】
次に、遊技機１の制御に用いられる各種制御基板について説明する。  
図２は、遊技機１の制御に用いられる各種制御基板および関連する構成要素を示すブロック図である。図２に示すように、本実施の形態では制御基板として、主基板１１００、演出制御基板１２００、払出制御基板１３００、発射制御基板１４００、電源基板１５００等を有している。
【００７１】
主基板１１００は、遊技機１全体の制御を掌る制御基板であり、演出制御基板１２００は、変動表示装置３１０の表示制御、ＬＥＤ・ランプの点灯制御、音声の出力制御をそれぞれ統括して行う制御基板である。主基板１１００は、本発明の根幹に関わる機能として、始動記憶手段を備えている。始動記憶手段は、始動条件が成立する度に、変動表示を実行するための始動記憶を１ずつ上限値まで記憶すると共に、変動表示の開始に基づき、始動記憶を１ずつ消去する機能である。
【００７２】
演出制御基板１２００は、本発明の根幹に関わる機能として、連続演出実行手段を備えている。連続演出実行手段は、変動表示の開始に際して、変動パターンとして特定変動パターンが決定されていると共に、前記始動記憶手段に未消化の始動記憶が所定数として３以上記憶されていることを条件に、複数回の擬似変動表示に亘り連続演出を実行可能な機能である。
【００７３】
図３は、主基板１１００の詳細を示している。主基板１１００は、主基板１１００内部のクロック回路１１１０が生成するクロックを基準に動作する。また、クロック回路１１１０が生成したクロックを内部タイマー１１０７で分周して得た一定時間間隔の割り込み信号をＣＰＵ１１０２に入力することで、一定時間毎に該ＣＰＵ１１０２でタイマー割り込み処理を実行する。ＣＰＵ１１０２は、タイマー設定時間の間隔よりも短い時間で終了するように分割した処理を割り込み毎に実行することで一連の動作を遂行する。
【００７４】
始動入賞口スイッチ１２１、上袖入賞口スイッチ１２２ａ、下袖入賞口スイッチ１２２ｂ、右落とし入賞口スイッチ１２３ａ、左落とし入賞口スイッチ１２３ｂ、カウントスイッチ１２４、ゲートスイッチ１２５は、それぞれ遊技球の入賞を検出するためのスイッチであり、これらのスイッチからの入力信号は、入力インターフェイス回路１１１５ａに入力される。シュート球切れスイッチ１３１、ガラス枠開放検出スイッチ１３２、オーバーフロースイッチ１３３からの各入力信号は、入力インターフェイス回路１１１５ｂに入力される。
【００７５】
入力インターフェイス回路１１１５ａ、１１１５ｂのアドレスは、ＣＰＵ１１０２のアドレス空間にメモリマップドＩ／Ｏ方式で設定されている。ＣＰＵ１１０２が出力するアドレス信号およびリード／ライトの制御信号を、ＣＰＵ１１０２が出力するシステムクロックに従って、アドレスデコード回路１１１３でデコードすることによりチップセレクト信号を生成する。
【００７６】
前記チップセレクト信号にて、入力インターフェイス回路１１１５ａ，１１１５ｂがセレクトされると、始動入賞口スイッチ１２１等からの各入力信号が各入力インターフェイス回路１１１５ａ，１１１５ｂを通じてデータバスに出力される。データバス上の各入力信号は、一定時間毎に発生する割り込み信号によって、次の割り込み処理が実行されるまでの間に複数回検出されてチャタリング防止処理が行われた後、入力信号毎に指定されたＲＡＭ領域（ＲＡＭ１１０４）に記憶される。
【００７７】
始動入賞口スイッチ１２１からの入力信号は５個賞球の賞球信号として、また上袖入賞口スイッチ１２２ａ、下袖入賞口スイッチ１２２ｂ、右落とし入賞口スイッチ１２３ａ、左落とし入賞口スイッチ１２３ｂからの入力信号はそれぞれ８個賞球の賞球信号として、さらに、カウントスイッチ１２４からの入力信号は１５個賞球の賞球信号として扱われ、それぞれのスイッチで検出された入賞個数が指定された各ＲＡＭ領域に記憶される。またこれと同時に、賞球総数がＣＰＵ１１０２で演算処理され、指定のＲＡＭ領域に記憶される。なお、各入賞口に設けられたスイッチの賞球払い出し数は、固定となっているが、遊技機の仕様により払い出し個数を変更することができる。
【００７８】
その他、始動入賞口スイッチ１２１、ゲートスイッチ１２５からの入力信号に対してそれぞれ乱数値を取得し、これらの値がＲＡＭ領域の各乱数値記憶領域に記憶され、このデータを基にして、遊技機１の遊技状態や遊技演出等が設定され、各制御基板に遊技状態や遊技演出等のデータが順次出力される。各制御基板への出力データは、データバスの途中に設けたバッファ１１１４を通り、さらに出力データバスを通してラッチ回路１１１６ａ〜１１１６ｅに出力される。出力用のラッチ回路１１１６ａ〜１１１６ｅとＣＰＵ１１０２とを結ぶデータバスの途中に、バッファ１１１４を配置することでバス信号が一方向の流れになり、不正防止の対策となる。
【００７９】
始動入賞口スイッチ５個賞球ＲＡＭ領域、上下袖入賞口スイッチ、左右落とし入賞口スイッチ８個賞球ＲＡＭ領域、カウントスイッチ１５個賞球ＲＡＭ領域にデータがあることにより、ＣＰＵ１１０２は、各賞球数に設定された８ビット賞球データを順次、データバス、出力データバスを通じてラッチ回路１１１６ａに出力する。これと同調するように払出制御基板１３００に対する割り込み信号、ストローブ信号の制御信号をデータバス、出力データバスを通じてラッチ回路１１１６ｃに出力する。
【００８０】
メモリマップドＩ／Ｏで制御されたアドレスデコード回路１１１３でデコードして得たチップセレクト信号がラッチ回路１１１６ａ、ラッチ回路１１１６ｃに順次出力されると、８ビット賞球データがラッチ回路１１１６ａに、割り込み信号、ストローブ信号の制御信号がラッチ回路１１１６ｃにそれぞれラッチされ、８ビットパラレル賞球出力信号と割り込み信号、ストローブ信号の２ビットの制御信号で構成された出力信号が、払出制御基板１３００に賞球データとして出力される。
【００８１】
賞球データが入力された払出制御基板１３００は、球排出機構を制御して、入力された賞球データに対応した数の賞球排出を行う。実際に払い出された賞球総数はＣＰＵ１１０２で演算処理され、その値がＲＡＭ領域（ＲＡＭ１１０４）の記憶データから減算処理され、リアルタイムに賞球総数のデータが更新される。また、排出賞球数の設定数毎に出力信号がラッチ回路１１１６ｄに出力され、アドレスデコード回路１１１３のチップセレクト信号に同期して外部へパルス出力され、枠用外部出力端子板１６００を介して管理用コンピュータ（図示せず）等に出力される。
【００８２】
始動入賞口スイッチ１２１、ゲートスイッチ１２５の入力信号に対応した乱数値が格納されているＲＡＭ領域（ＲＡＭ１１０４）に乱数値が記憶されている場合は、普通図柄表示装置３２０、変動表示装置３１０における表示の開始直前に前述した変動パターンコマンド等が決定され、該決定された変動パターンコマンド等を演出制御基板１２００に送信すると共に、決定された情報をＲＡＭ領域（ＲＡＭ１１０４）に記憶する。
【００８３】
普通図柄に係わる乱数値が記憶されている場合は、普通図柄表示装置３２０の普通図柄表示を実行するための表示制御データが生成され、表示制御データがＣＰＵ１１０２からデータバスを通じてラッチ回路１１１６ｅに出力される。そして、アドレスデコード回路１１１３からチップセレクト信号が出力される毎に、前記普通図柄表示装置３２０において普通図柄表示が一定時間行われる。
【００８４】
普通図柄表示装置３２０の表示結果が当りの場合には、前記始動入賞口２１の各可動片を拡開動作させる普通電動役物ソレノイド１３５の制動データが、ＣＰＵ１１０２からラッチ回路１１１６ｅに出力されると共に、アドレスデコード回路１１１３からのチップセレクト信号に応じて、ラッチ回路１１１６ｅから一定時間出力されて普通電動役物ソレノイド１３５が制御される。それにより、始動入賞口２１が拡状態となり、遊技球が入賞し易い状態が発生する。
【００８５】
始動入賞口２１に係わる乱数値（始動記憶）が記憶されている場合は、変動表示装置３１０の変動表示を行わせるため演出制御基板１２００に、前記変動パターンコマンドとこれに対応して停止図柄を定める各停止図柄等に関するデータが、時系列にラッチ回路１１１６ｂを介して、演出制御基板１２００へ演出出力データとして順次出力され、演出制御基板１２００を制御する。また、ＬＥＤ・ランプの点灯演出や音声演出も同調して実行されるようになっている。
【００８６】
特別遊技状態が発生する場合、大入賞口ソレノイド１３４の制御データがラッチ回路１１１６ｅに出力され、かつアドレスデコード回路１１１３からのチップセレクト信号がラッチ回路１１１６ｅに入力される。これによりラッチ回路１１１６ｅから大入賞口ソレノイド１３４の制御データが出力されて、大入賞口ソレノイド１３４が駆動され、大入賞口２４が開閉状態となって遊技球を大入賞口２４内に誘導可能となる。
【００８７】
大入賞口２４内に配置されたカウントスイッチ１２４により、入賞した遊技球が計数される。カウントスイッチ１２４で計数されたデータの総合計数が所定の数量に到達すると、ラッチ回路１１１６ｅの出力データが変更され、大入賞口ソレノイド１３４が非能動状態になり、１回のラウンドが終了する。その後、未だ上限ラウンド回数に到達していない場合には、大当りラウンドがさらに継続することになる。
【００８８】
遊技機１に電源が供給されると、電源基板１５００よりリセット信号が供給され、主基板１１００の各デバイスはリセット状態になる。その後システムリセット信号が非能動状態となり、各デバイスは能動状態に遷移する。システムリセット信号が非能動状態に信号変化すると、クロック同期・遅延回路１１１１による遅延処理により一定時間の経過後にワンチップマイコン１１０１へのリセット信号が非能動となる。これによりワンチップマイコン１１０１が稼動状態になり、主基板１１００の動作状態が保たれる。その後、ワンチップマイコン１１０１の初期設定が行われる。
【００８９】
遊技機外部供給の電源が不安定な場合には、電源基板１５００から停電検出信号がワンチップマイコン１１０１のＮＭＩ（ノンマスカブルインターラプト）１１０５に供給され、ワンチップマイコン１１０１において各記憶領域の退避動作が行われる。具体的には、一定時間に亘って賞球検出データの検出を行った後、ＲＡＭ１１０４に停電処理判定のデータを保存し、ＲＡＭ１１０４の保護を行う。すなわち、電源電圧が低下することで、電源基板１５００からＲＡＭ１１０４にバックアップ電源ＤＣ５ＶＢＢが供給され、ＲＡＭ１１０４の記憶状態が保持される。
【００９０】
電源が次に供給された時、停電処理判定のデータの有無に基づき停電処理のあったことを認識すると、ワンチップマイコン１１０１は停電復旧処理を行う。初期設定の時、ＲＡＭ初期化信号が能動状態であれば、ＣＰＵ１１０２はＩ／Ｏポート１１０６のデータを検出してＲＡＭ１１０４の初期化を行う。シュート球切れスイッチ１３１で球切れを検出した信号、およびオーバーフロースイッチ１３３で遊技機１の下受け皿６にて賞球の球詰まりを検出した信号は、入力インターフェイス回路１１１５ｂおよびデータバスを通じてワンチップマイコン１１０１に取り込まれる。
【００９１】
次に、図４に示す演出制御基板１２００について説明する。  
演出制御基板１２００は、遊技領域３内に配設された変動表示装置３１０における変動表示や、遊技盤２やガラス枠４に設置された各種ＬＥＤ・ランプの点滅、スピーカ５１０での音声、効果音、遊技機１の異常状態を知らせるための警告音等に関する制御を行うものである。
【００９２】
演出制御基板１２００は、マイクロコンピュータ１２０１を動作させるクロック発信器１２１６と、演出制御を実行することで取得した情報を一時記憶するための制御用ＲＡＭ１２１１と、演出出力データに基づき演出制御を実行するための制御プログラムが記憶された制御用ＲＯＭ１２１０を有し、主基板１１００からの制御情報を入力する入力インターフェイス１２１４を通して制御情報を取得し、取得した情報に基づき遊技演出を実行する。
【００９３】
マイクロコンピュータ１２０１は、クロック発信器１２１６が生成するクロックを基準に動作し、主基板１１００からの制御情報が入力インターフェイス１２１４を通して、マイクロコンピュータ１２０１内のＰＩＯａ１２０６ａ、ＰＩＯｊ１２０６ｊに入力され、入力情報に基づき変動表示装置３１０での演出、各種ランプ・ＬＥＤでの光による演出、音による演出等を制御用ＲＯＭ１２１０に記憶されたプログラムの手順で実行する。
【００９４】
電源基板１５００からのリセット信号は、遊技機１に電源が投入されると、電源基板１５００からマイクロコンピュータ１２０１に入力されて、制御ＲＯＭ１２１０に記憶されている制御手順に従って、マイクロコンピュータ１２０１のリセットを行うと共に、演出制御基板１２００の初期化を行うように設定されている。
【００９５】
演出制御基板１２００は、画像処理部と、ランプ・ＬＥＤ駆動回路部と、音声制御部とを有し、マイクロコンピュータ１２０１は、それぞれを主基板１１００からの制御信号に基づいて制御する。先ず、画像処理部は、変動表示装置３１０上での演出を行う部位であり、前記マイクロコンピュータ１２０１は、各制御信号に基づいて画像制御ＩＣ１２０１へ具体的な指示を行う。画像制御ＩＣ１２０１は、クロック発信器１２１６のクロック信号を基準に動作する。
【００９６】
画像制御ＩＣ１２０１は、マイクロコンピュータ１２０１からの制御情報に従って、画像データＲＯＭ１２２２の画像データを入手し、具体的な映像信号を生成し、変動表示装置３１０へ出力する。図４では、画像制御ＩＣ１２０１が生成した画像データやパレット（色）情報等を一時的に記憶する領域であるＶＲＡＭが図示されていないが、画像制御ＩＣ１２０１の内部にＶＲＡＭを内蔵した画像制御ＩＣで構成してある。なお、前記変動パターン毎の表示内容に関する画像データは、画像データＲＯＭ１２２２に記憶されている。
【００９７】
画像補正ＩＣ１２２１は、画像制御ＩＣ１２０１からの入力画像信号（アナログＲ，Ｇ，Ｂ信号、水平、垂直同期信号）を変動表示装置３１０用に補正して出力する。電源生成回路１２２４ａ〜１２２４ｆは、電源基板１５００からの電源に基づいてＤＣ１３Ｖ，２３Ｖ，−５Ｖ，３．３Ｖ，２．５Ｖの各電圧を画像処理部へと供給することにより、画像制御ＩＣ１２０１、画像補正ＩＣ１２２１を駆動する。
【００９８】
また、前記ランプ・ＬＥＤ駆動回路部は、光による演出制御を行う部位であり、遊技機１および遊技盤２上に設置されたランプ・ＬＥＤによる具体的な演出を行わせる、ＬＥＤ駆動回路１３４０ａ〜１３４０ｃと、駆動回路１３４１を通し実行される。ＣＰＵ１２０２の制御に従いＰＩＯｂ１２０６ｂ〜ＰＩＯｅ１２０６ｅ（パラレルＩ／Ｏ）を通し、ＬＥＤ駆動回路ａ１３４０ａ、ＬＥＤ駆動回路ｂ１３４０ｂ、ＬＥＤ駆動回路ｃ１３４０ｃと、駆動回路１３４１に制御信号を出力して、各駆動回路がランプ・ＬＥＤを動作させる。
【００９９】
さらに、前記音声制御部は、音による演出を行う部位であり、前記マイクロコンピュータ１２０１は、遊技機１に設置されたスピーカ５１０に具体的な演出を行わせるため、音声制御ＩＣ１３５０に制御情報を出力する。音声制御ＩＣ１３５０は、クロック発信器１２１６のクロック信号を分周器１２１７で分周し、音声制御ＩＣ１３５０の動作クロックとして使用する。また、マイクロコンピュータ１２０１の制御情報に従い、音声データＲＯＭ１３５１の音声データを入手し、具体的な音声信号を生成し、スピーカ５１０へと出力する。
【０１００】
前記ＣＰＵ１２０２は、パラレルＩ／ＯであるＰＩＯｆ１２０６ｆ、ＰＩＯｇ１２０６ｇを通して、音声制御ＩＣ１３５０に音による制御情報を出力する。ＰＩＯｆ１２０６ｆは、データを出力し、ＰＩＯｇ１２０６ｇは、制御信号（チップセレクト、リード、ライト等）を出力する。音声制御ＩＣ１３５０は、マイクロコンピュータ１２０１からの制御情報に基づき、音声データＲＯＭ１３５１のデータを入手し音声信号に変換する。
【０１０１】
また、擬音や効果音等は、音声制御ＩＣ１３５０に内蔵された発信器で作られ出力される。音声制御ＩＣ１３５０からの音声信号は、フィルター１３５２で出力電圧調整を行い音声以外のノイズ成分を除去してアンプ１３５３へと出力され、アンプ１３５３によりスピーカ駆動可能な電圧レベルに増幅され、スピーカ５１０から音として出力される。
【０１０２】
以下に、本実施の形態に係る遊技機１の作用について説明する。  
先ず、図１２に示すフローチャートに沿って、主基板１１００により実行される通常処理について説明する。遊技が開始されて、遊技領域３に発射された遊技球が始動入賞口２１に入賞すると（ステップＳ１０１；Ｙ）、始動入賞口スイッチ１２１によって検出され、主基板１１００に検出信号が出力される。この検出信号に基づき、現在記憶されている始動記憶数が上限値（例えば４）未満であるか否かを判定する（ステップＳ１０２）。
【０１０３】
始動記憶数が上限値未満でなければ（ステップＳ１０２；Ｎ）、始動記憶手段は、今回の始動条件の成立に基づく始動記憶の記憶は行わずに処理を終了するが、始動記憶数が上限値未満であれば（ステップＳ１０２；Ｙ）、始動記憶数のインクリメントを行い（ステップＳ１０３）、始動記憶数データを演出制御基板１２００に送信する（ステップＳ１０４）。なお、演出制御基板１２００が始動記憶数データを受信すると、始動記憶表示部３１２の始動記憶表示領域３１３ａ〜ｄが１つ点灯し、また変動表示の開始に伴い１つ消灯する。
【０１０４】
そして、大当り判定用乱数を取得して（ステップＳ１０５）、大当り図柄乱数も取得する（ステップＳ１０６）。続いて、大当りフラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ１０７）。後述するが、大当り判定用乱数が所定の大当り乱数の何れかと一致すれば、大当りと判定されて大当りフラグがＯＮにセットされる。大当りフラグがＯＮであれば（ステップＳ１０７；Ｙ）、そのまま処理を終了し、大当りフラグがＯＮでなければ（ステップＳ１０７；Ｎ）、変動表示の実行中であるか否かを判定する（ステップＳ１０８）。
【０１０５】
変動表示の実行中でなければ（ステップＳ１０８；Ｎ）、停止図柄表示時間中であるか否かを判定する（ステップＳ１０９）。ここで停止図柄表示時間とは、予め定められた変動時間だけ実行する変動表示の終了時から特別遊技状態の開始時までに、変動表示装置３１０に装飾図柄を停止表示している時間を意味する。変動表示の実行中であれば（ステップＳ１０８；Ｙ）、変動時間が経過したか否かを判定し（ステップＳ１２１）、変動時間が経過してなければ（ステップＳ１２１；Ｎ）、そのまま処理を終了する。変動時間が経過していれば（ステップＳ１２１；Ｙ）、停止図柄表示時間を設定する（ステップＳ１２２）。
【０１０６】
また、前記停止図柄表示時間中であるか否かの判定において、停止図柄表示時間中であれば（ステップＳ１０９；Ｙ）、停止図柄表示時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ１２３）。ここで停止図柄表示時間が経過してなければ（ステップＳ１２３；Ｎ）、そのまま処理を終了し、停止図柄表示時間が経過していれば（ステップＳ１２３；Ｙ）、大当り判定用乱数が大当り乱数であるか否かを判定する（ステップＳ１２４）。
【０１０７】
大当り判定用乱数が大当り乱数に相当していなければ（ステップＳ１２４；Ｎ）、そのまま処理を終了し、大当り判定用乱数が大当り乱数に相当していれば（ステップＳ１２４；Ｙ）、大当りフラグをＯＮにセットし（ステップＳ１２５）、図１３に示す大当り処理へ移行する。
【０１０８】
また、前記停止図柄表示時間中であるか否かの判定において、停止図柄表示時間中でなければ（ステップＳ１０９；Ｎ）、現時点における始動記憶数の有無を判定する（ステップＳ１１０）。ここで始動記憶数が「０」でなければ（ステップＳ１１０；Ｙ）、大当り判定用乱数が大当り乱数であるか否かを判定し（ステップＳ１１１）、始動記憶数が「０」であれば（ステップＳ１１０；Ｎ）、そのまま処理を終了する。
【０１０９】
大当り判定用乱数が大当り乱数に相当すれば（ステップＳ１１１；Ｙ）、大当り図柄乱数に基づいて大当り用停止図柄を記憶する（ステップＳ１１２）。一方、大当り判定用乱数が大当り乱数に相当しなければ（ステップＳ１１１；Ｎ）、外れ用停止図柄を記憶する（ステップＳ１１３）。なお、大当り判定用乱数が大当り乱数であるか否かの判定時に、高確率状態中であれば、高い確率で大当り判定用乱数が大当り乱数に相当し、通常の低確率状態中であれば、低い確率で大当り判定用乱数が大当り乱数に相当することになる。
【０１１０】
続いて、変動パターン乱数を取得する（ステップＳ１１４）。ここで、先に取得した大当り判定用乱数が大当り乱数に相当していれば（ステップＳ１１５；Ｙ）、大当りに対応した変動パターンを判定して（ステップＳ１１６）、今回の変動表示における変動パターンを決定する（ステップＳ１１８）。一方、大当り判定用乱数が大当り乱数でなければ（ステップＳ１１５；Ｎ）、外れに対応した変動パターンを判定して（ステップＳ１１７）、今回の変動表示における変動パターンを決定する（ステップＳ１１８）。さらに、変動パターンに対応付けられた変動時間を設定して（ステップＳ１１９）、変動開始時データとして停止図柄データと変動パターンデータを演出制御基板１２００に送信して（ステップＳ１２０）、通常処理を終了する。
【０１１１】
このように主基板１１００により決定された変動パターンデータには、前述した図９に示すように、変動表示の表示態様をそれぞれ定める複数種類が用意されており、特定変動パターンとして、「リーチＡ／トリプル（変動番号６，８）」および「リーチＡ／フォース（変動番号７，９）」が含まれている。
【０１１２】
特定変動パターン（変動番号６〜９）は疑似変動表示を指示するものであり、この特定変動パターンがステップＳ１１８で抽出された場合、図１４に基づき後述するが演出制御基板１２００は、変動表示の開始直前に、ステップＳ１０４で主基板１１００から送信された始動記憶数データを参照して始動記憶数を判定し、始動記憶が所定数（３つ）以上記憶されていることを条件に、連続演出を実行するか否かを抽選により決定することになる。
【０１１３】
次に、図１３に示すフローチャートに沿って、主基板１１００により実行される大当り処理について説明する。最初に大当りフラグがＯＮであるか否かを判定して（ステップＳ２０１）、大当りフラグがＯＮであった場合は（ステップＳ２０１；Ｙ）、続いて、連続作動回数（ラウンド数）が上限値未満であるか否かを判定する（ステップＳ２０２）。大当りフラグがＯＮでなかった場合は（ステップＳ２０１；Ｎ）、そのまま処理を終了する。
【０１１４】
連続作動回数（ラウンド数）が上限値未満であれば（ステップＳ２０２；Ｙ）、大当り中処理を行って（ステップＳ２０３）、再び連続作動回数（ラウンド数）が上限値未満であるか否かを判定する（ステップＳ２０２）。一方、連続作動回数（ラウンド数）が上限値に達した場合には（ステップＳ２０２；Ｎ）、大当りフラグをＯＦＦにして（ステップＳ２０４）、大当り処理を終了する。
【０１１５】
次に、図１４に示すフローチャートに沿って、演出制御基板１２００により実行される変動開始処理１について説明する。変動開始処理１では、先ず主基板１１００から送信された変動開始時データを受信しているか否かを判定する（ステップＳ３０１）。ここで変動開始時データを受信していなければ（ステップＳ３０１；Ｎ）、そのまま処理を終了し、受信していれば（ステップＳ３０１；Ｙ）、変動開始時データが特定変動パターンに対応する変動パターン番号であるか否かを判定する（ステップＳ３０２）。
【０１１６】
特定変動パターンに対応する変動パターン番号であった場合には（ステップＳ３０２；Ｙ）、続いて始動記憶数が２つ以下であるか否かを判定する（ステップＳ３０３）。一方、特定変動パターンに対応する変動パターン番号でなかった場合には（ステップＳ３０２；Ｎ）、擬似変動表示以外の表示態様に相当する変動表示を変動表示装置３１０で開始する（ステップＳ３１２）。特定変動パターンに対応する変動パターン番号は、図９に示すように、変動番号６〜９が該当する。
【０１１７】
始動記憶数の判定において、２つ以下であった場合には（ステップＳ３０３；Ｙ）、前記連続演出実行手段による判定において、未消化の始動記憶が所定数（３つ）以上記憶されているという条件を満たさないので、連続演出の実行を伴わない擬似変動表示を変動表示装置３１０で開始する（ステップＳ３１１）。一方、始動記憶数が２つ以下でない、すなわち３つ以上と判定された場合には（ステップＳ３０３；Ｎ）、続いて始動記憶数が所定数３つであるか否かを判定する（ステップＳ３０４）。
【０１１８】
始動記憶数が所定数３つであった場合には（ステップＳ３０４；Ｙ）、始動記憶３個用の選択確率で疑似連続予告としての連続演出を実行するか否かを決定する（ステップＳ３０５）。また、始動記憶数が所定数３つでない、すなわち４つであった場合には（ステップＳ３０４；Ｎ）、始動記憶４個用の選択確率で疑似連続予告としての連続演出を実行するか否かを決定する（ステップＳ３０６）。
【０１１９】
図９に示すように、特定変動パターンの種類（変動番号６〜９）毎に、所定数（３つ）以上の始動記憶数に応じて、連続演出（図中では「疑似連続予告」）を実行する確率は予め定められている。具体的には例えば、図９に示した「リーチＡ外れ／トリプル（変動番号６）」の場合、始動記憶数が３つであれば、連続演出を実行する確率は２５６分の１２８であり、始動記憶数が４つであれば、連続演出を実行する確率は２５６分の６４と定められている。
【０１２０】
このように、変動表示の開始に際して、特定変動パターンが決定されていると共に、未消化の始動記憶が所定数（３つ）以上記憶されている条件を満たしても、連続演出実行手段は、必ずしも連続演出を実行するわけではない。疑似連続予告の実行が決定されなかった場合には（ステップＳ３０７；Ｎ）、前記条件を満たさなかった場合と同様に、連続演出の実行を伴わない擬似変動表示を変動表示装置３１０で開始する（ステップＳ３１０）。
【０１２１】
なお、前記条件を満たした場合には、擬似変動表示に伴って必ず連続演出を実行するように設定してもかまわない。また、本実施の形態では、始動記憶の数に応じて、連続演出が実行され易かったり、あるいは実行され難かったりと、始動記憶の数と連続演出の選択確率とに偏りのある相関関係を持たせたことで、より変化に富んだ表示上の演出を実現することができる。
【０１２２】
そして、疑似連続予告の実行が決定された場合は（ステップＳ３０７；Ｙ）、擬似変動表示における繰り返し変動回数に応じて疑似連続予告情報を設定し（ステップＳ３０８）、連続演出の実行を伴う擬似変動表示を変動表示装置３１０で開始する（ステップＳ３０９）。ここで疑似連続予告情報の設定とは、図１０に示すように、疑似連続予告をなす演出用アイテム３１４の表示内容の種類、および該表示内容の種類が途中で別の種類に変化するか否か、さらに途中で変化する場合には、どのタイミングで変化するかに関する情報の設定である。
【０１２３】
図１０に示すように、前述したが演出用アイテム３１４の表示内容としては、「リーチ」と「大当り」の２種類がある。変動パターンとして「リーチＡ当り／フォース（変動番号９）」が選択されている場合に、表示内容が途中で変化せず（図１０中では「途中昇格（リーチ→大当り）無し」）、演出用アイテム３１４が「リーチ」となる確率は２５６分の１２８であり、「大当り」となる確率は２５６分の６４と定められている。
【０１２４】
また、同じく変動パターンとして「リーチＡ当り／フォース（変動番号９）」が選択されている場合において、表示内容が途中で変化し（図１０中では「途中昇格（リーチ→大当り）有り」）、１回目の擬似変動表示後に変化する確率は２５６分の８であり、２回目の擬似変動表示後に変化する確率は２５６分の２４であり、３回目の擬似変動表示後に変化する確率は２５６分の３２と定められている。
【０１２５】
図６は、変動パターンが「リーチＡ外れ／トリプル（変動番号６）」であり、連続演出（擬似連続予告）の実行が決定され、かつ連続演出の表示内容が途中で変化しない（途中昇格（リーチ→大当り）無し）場合の変動表示全体の流れを示すタイミングチャートである。図６においては、変動表示の開始の際、その直前のタイミングＡで、変動表示が実行中でなく、未消化の始動記憶があることを条件に、最も古い始動記憶の大当り判定と、変動パターンの抽出と、連続演出を実行するか否か等を、主基板１１００が決定する。
【０１２６】
図６中では、変動表示の開始直前のタイミングＡで、始動記憶が４つ記憶されており、このうち最も古い始動記憶の消化に基づいて変動表示が開始される。始動記憶の消化に伴って、最も古い始動記憶に相当する始動記憶表示領域３１３ａが消えるが、同時に各始動記憶表示領域３１３ａ〜ｄの点灯が左側に１つずつずれるため、結果として右端の始動記憶表示領域３１３ｄが消灯する。始動記憶の消化と同時に変動表示は開始され、当該開始時Ｂに、特別図柄表示装置３０１では特別図柄（図中では「本特図」）の表示が開始され、この特別図柄表示は、変動表示時間の終了時点Ｇまで継続する。
【０１２７】
変動表示装置３１０では、特別図柄表示の開始Ｂから終了Ｇまでの間に、３回の疑似変動表示が繰り返し表示される。先ず１回目の疑似変動表示として、変動表示の開始時点Ｂから、３つの装飾図柄（左）、装飾図柄（中）、装飾図柄（右）が同時に変動を開始し、所定時間の経過後に装飾図柄（左）、装飾図柄（中）、装飾図柄（右）の順番で変動表示が停止する。最後の装飾図柄（右）が停止した時点Ｃが、１回目の疑似変動表示の終了時である。
【０１２８】
このような１回目の疑似変動表示中に、一連の表示上の演出である連続演出（図中では「疑似連続予告」）が実行される。先ず連続演出として、六角形の枠の中に「リーチ」の文字が入った演出用アイテム３１４が、その時点で２番目に古い始動記憶に相当する始動記憶表示領域３１３ｂを特定するように表示される。演出用アイテム３１４は、始動記憶表示領域３１３ａ〜ｄとは別の表示により、各始動記憶表示領域３１３ａ〜ｄの位置を特定するので、始動記憶表示領域３１３ａ〜ｄに表示された始動記憶自体の表示態様が変化することがないので、始動記憶が消化されているような誤解が生じることがない。
【０１２９】
１回目の疑似変動表示の停止時Ｃから２回目の疑似変動表示の開始時Ｄまでの擬似変動表示の停止中に、演出用アイテム３１４の表示位置は、記憶順番の古い始動記憶を表示する始動記憶表示領域３１３ａに向かって移動する。これにより、演出用アイテム３１４は、最も古い始動記憶に相当する始動記憶表示領域３１３ａを特定するように表示される。従って、２回目の疑似変動表示の停止時Ｅから３回目（最後）の疑似変動表示の開始時Ｆまでの擬似変動表示の停止中に、再び演出用アイテム３１４の表示位置が、記憶順番の古い始動記憶を特定するように移動することはない。
【０１３０】
連続演出を実行する場合には、複数回の擬似変動表示毎に、記憶順番の新しい始動記憶を表示する始動記憶表示領域３１３ａ〜ｄから記憶順番の古い始動記憶を表示する始動記憶表示領域３１３ａ〜ｄに向けて順に、演出用アイテム３１４によって各始動記憶表示領域３１３ａ〜ｄを特定可能な表示態様となる。従って、未消化の始動記憶数に合わせて、擬似変動表示回数を厳密に対応させる必要がなく、所定数（例えば３）以上の複数回の擬似変動表示を行うための特定変動パターンが決定され、かつ、未消化の始動記憶が所定数以上であることを、連続演出の実行条件とすることが可能になり、各始動記憶数に対応して特定変動パターンのテーブルを持つ必要がなく、演出制御基板１２００の負荷を軽減することが可能となる。
【０１３１】
しかも、連続演出の実行中は、擬似変動表示毎に始動記憶を減算表示せずに、各始動記憶表示領域３１３ａ〜ｄを特定可能な表示態様で連続演出を実行するので、変動しているにも関わらず始動記憶が変化しないことへの違和感を解消しつつ、始動記憶表示に対する不信感を遊技者に与えることを防止することができる。なお、演出用アイテム３１４は、必ずしも、最も新しい始動記憶を表示する始動記憶表示領域（図６中では“３１３ｃ”）から連続演出を開始する必要はない。
【０１３２】
また、擬似変動表示の停止中に、演出用アイテム３１４の表示位置は、記憶順番の古い始動記憶を表示する始動記憶表示領域３１３ａ〜ｄに向けて移動する。これにより、擬似変動表示毎に、記憶順番の新しい始動記憶を表示する始動記憶表示領域３１３ｂから記憶順番の古い始動記憶を表示する始動記憶表示領域３１３ａに演出用アイテム３１４の位置が変化していることを、遊技者が見逃し難い態様で連続演出を行うことができる。
【０１３３】
疑似変動表示における詳しい変動時間は、各特定変動パターン（変動番号）毎のテーブルに基づき定められる。図１１には、「リーチＡ外れ／トリプル（変動番号６）」に対応したテーブルを示している。かかるテーブル中のデータに基づき、リーチＡ外れ／トリプルの疑似変動表示においては、１回目の疑似変動表示（変動１）の変動時間は１２秒間であり、停止１の時間値が１３．５秒であることから、１回目の疑似変動表示後の停止時間は１．５秒間（＝１３．５−１２秒）となる。
【０１３４】
続いて、２回目の疑似変動表示（変動２）の時間値が２３．５秒であることから、２回目の疑似変動表示の変動時間は１０秒間（＝２３．５−１３．５秒）であり、停止２の時間値が２５秒であることから、２回目の疑似変動表示後の停止時間は１．５秒間（＝２５−２３．５秒）となる。さらに、３回目の疑似変動表示（変動３）の時間値が３５秒であることから、３回目の疑似変動表示の変動時間は１０秒間（＝３５−２５秒）となる。
【０１３５】
図７は、変動パターンが「リーチＡ当り／フォース（変動番号９）」であり、連続演出（擬似連続予告）の実行が決定され、かつ連続演出の表示内容が途中で変化する（途中昇格（リーチ→大当り）有り）場合の変動表示全体の流れを示すタイミングチャートである。図７においては、変動表示の開始の際その直前のタイミングＡで、変動表示が実行中でなく、未消化の始動記憶があることを条件に、最も古い始動記憶の大当り判定と、変動パターンの抽出と、連続演出を実行するか否か等を、主基板１１００が決定する。
【０１３６】
図７中では、変動表示の開始直前のタイミングＡで、始動記憶が４つ記憶されており、このうち最も古い始動記憶の消化に基づいて変動表示が開始される。始動記憶の消化に伴って、最も古い始動記憶に相当する始動記憶表示領域３１３ａが消えるが、同時に各始動記憶表示領域３１３ａ〜ｄの点灯が左側に１つずつずれるため、結果として右端の始動記憶表示領域３１３ｄが消灯する。始動記憶の消化と同時に変動表示は開始され、当該開始時Ｂに、特別図柄表示装置３０１では特別図柄（図中では「本特図」）の表示が開始され、この特別図柄表示は、変動表示時間の終了時点Ｉまで継続する。
【０１３７】
変動表示装置３１０では、特別図柄表示の開始Ｂから終了Ｉまでの間に、４回の疑似変動表示が繰り返し変動表示される。先ず１回目の疑似変動表示として、変動表示の開始時点Ｂから、３つの装飾図柄（左）、装飾図柄（中）、装飾図柄（右）が同時に変動を開始し、所定時間の経過後に装飾図柄（左）、装飾図柄（中）、装飾図柄（右）の順で変動が停止する。最後の装飾図柄（右）が停止した時点Ｃが、１回目の疑似変動表示の終了時である。
【０１３８】
このような１回目の疑似変動表示中に、一連の表示上の演出である連続演出（図中では「疑似連続予告」）が実行される。先ず連続演出として、六角形の枠の中に「リーチ」の文字が入った演出用アイテム３１４が、その時点で最も新しい始動記憶に相当する始動記憶表示領域３１３ｃを特定するように表示される。１回目の疑似変動表示の停止時Ｃから２回目の疑似変動表示の開始時Ｄまでの擬似変動表示の停止中に、演出用アイテム３１４の表示位置は、記憶順番の古い始動記憶を表示する始動記憶表示領域３１３ｂに向かって移動する。
【０１３９】
続いて、２回目の疑似変動表示が開始され、その間に演出用アイテム３１４は始動記憶表示領域３１３ｂを特定するように表示されているが、２回目の疑似変動表示の停止時Ｅから３回目の疑似変動表示の開始時Ｆまでの擬似変動表示の停止中に、演出用アイテム３１４の表示位置は、さらに記憶順番の古い始動記憶を表示する始動記憶表示領域３１３ａに向かって移動する。
【０１４０】
この時、演出用アイテム３１４の表示位置の変更（移動表示中を含む。）に伴って、演出用アイテム３１４の表示内容は、六角形の枠の中に「リーチ」の文字が入ったものから「大当り」の文字が入ったものに変化する。これにより、連続演出の表示内容がバリエーションに富むものとなり、表示上の興趣を高めることができる。
【０１４１】
その後、３回目の疑似変動表示が開始され、所定時間の経過後に停止して、さらに、４回目の疑似変動表示が開始されるが、３回目の疑似変動表示の停止時Ｇから４回目の疑似変動表示の開始時Ｈまでの擬似変動表示の停止中には、既に最も古い始動記憶に相当する始動記憶表示領域３１３ａを特定している演出用アイテム３１４の表示位置が移動することはない。
【０１４２】
ところで、演出用アイテム３１４の表示位置によって、前記擬似変動表示が実行される回数が示唆される。例えば、図６に示す例では、１回目の疑似変動表示中に演出用アイテム３１４は左から２番目の始動記憶表示領域３１３ｂを特定表示しており、この時点で後２回の擬似変動表示が表示されることが示唆され、２回目の疑似変動表示中に演出用アイテム３１４は左から１番目の始動記憶に相当する始動記憶表示領域３１３ａを特定表示しており、この時点で後１回の擬似変動表示が表示されることが示唆される。
【０１４３】
図７に示す例では、１回目の疑似変動表示中に演出用アイテム３１４は左から３番目の始動記憶表示領域３１３ｃを特定しており、この時点で後３回の擬似変動表示が表示されることが示唆され、２回目の疑似変動表示中に演出用アイテム３１４は左から２番目の始動記憶表示領域３１３ｂを特定しており、この時点で後２回の擬似変動表示が表示されることが示唆され、３回目の疑似変動表示中に演出用アイテム３１４は左から１番目の始動記憶表示領域３１３ａを特定しており、この時点で後１回の擬似変動表示が表示されることが示唆される。
【０１４４】
このように、連続演出により特定されている始動記憶表示領域３１３ａ〜ｄから最も古い始動記憶を表示する始動記憶表示領域３１３ａまでの数により、あと何回の擬似変動表示を実行したら表示結果が導出されるかを知らせるための残り擬似変動表示回数報知手段としての機能を付加することで、表示上の興趣を高めることができる。なお、演出用アイテム３１４の表示位置は、演出制御基板１２００の連続演出実行手段によって制御される。
【０１４５】
さらに、演出用アイテム３１４の表示内容によって、前記変動表示の表示結果として特別表示結果が導出される可能性の高さが示唆される。例えば、図１０に示す例では、変動パターンとして「リーチＡ外れ／トリプル（変動番号６）」や「リーチＡ外れ／フォース（変動番号７）」が選択されている場合には、演出用アイテム３１４の表示内容は必ず「リーチ」となり、「大当り」となることはない。
【０１４６】
一方、変動パターンとして「リーチＡ当り／トリプル（変動番号８）」や「リーチＡ当り／フォース（変動番号９）」が選択されている場合には、演出用アイテム３１４の表示内容が「リーチ」となる確率は２５６分の１２８であり、最初から「大当り」となる確率は２５６分の６４である。また、最初は「リーチ」で途中から「大当り」に変化する確率は、「リーチＡ当り／トリプル（変動番号８）」の場合は２５６分の６４（＝１６＋４８）であり、「リーチＡ当り／フォース（変動番号９）」の場合も２５６分の６４（＝８＋２４＋３２）となる。
【０１４７】
このように、演出用アイテム３１４の表示内容によって、変動表示の表示結果として特別表示結果が導出される可能性の高さを示唆することにより、複数回の擬似変動表示の終了後における表示結果が特別表示結果（大当り）となる可能性を連続的に予告することになり、遊技者の期待感を高めることができる。なお、演出用アイテム３１４の表示内容は、演出制御基板１２００の連続演出実行手段によって制御される。
【０１４８】
以上に説明した実施の形態では、連続演出実行手段は、前記変動表示の開始の際、変動パターンとして特定変動パターンが決定されているか否かと、未消化の始動記憶が所定数（３つ）以上記憶されているか否かを判定して、両方の条件を具備した場合にのみ、複数回の擬似変動表示に亘り連続演出を実行可能とするが、他の実施の形態として、前記変動表示の開始に際して、判定された未消化の始動記憶が所定数（３つ）よりも少なかった場合でも、予め定められた回数の擬似変動表示を実行した後に再度、未消化の始動記憶が所定数以上記憶されているか否かを判定するように制御しても良い。
【０１４９】
かかる制御の場合には、前記連続演出実行手段は、再度の判定により未消化の始動記憶が所定数（３つ）以上記憶されていると判定されたことを条件に、前記予め定められた回数の擬似変動表示の次の回の擬似変動表示から連続演出を実行するように設定すると良い。このように、変動表示の開始後にも始動記憶数を判定することにより、連続演出の出現確率を高くすることができると共に、変動表示の開始後にも、始動条件を成立させる意義が生じることにより、遊技者による遊技の中断をなくすことができる。
【０１５０】
以下、図１５に示すフローチャートに沿って、演出制御基板１２００により実行される別の実施の形態に係る変動開始処理２について説明する。図１５中で破線で囲まれた部分が、前述した図１４に示すフローチャートとは異なる内容となっている。変動開始処理２では、先ず変動開始時データを受信しているか否かを判定する（ステップＳ４０１）。変動開始時データを受信していなければ（ステップＳ４０１；Ｎ）、そのまま処理を終了し、受信していれば（ステップＳ４０１；Ｙ）、変動開始時データが特定変動パターンに対応する変動パターン番号であるか否かを判定する（ステップＳ４０２）。
【０１５１】
特定変動パターンに対応する変動パターン番号であった場合には（ステップＳ４０２；Ｙ）、続いて始動記憶数が２つ以下であるか否かを判定する（ステップＳ４０３）。一方、特定変動パターンに対応する変動パターン番号でなかった場合には（ステップＳ４０２；Ｎ）、擬似変動表示以外の表示態様に相当する変動表示を変動表示装置３１０で開始する（ステップＳ４１１）。
【０１５２】
変動表示の開始時の始動記憶数の判定において、始動記憶数が２つ以下でない、すなわち所定数である３つ以上と判定された場合には（ステップＳ４０３；Ｎ）、続いて始動記憶数が所定数３つであるか否かを判定する（ステップＳ４０４）。ここで、始動記憶数が所定数３つであった場合には（ステップＳ４０４；Ｙ）、始動記憶３個用の選択確率で連続演出を実行するか否かを決定する（ステップＳ４０５）。一方、始動記憶数が所定数３つでない、すなわち４つであった場合には（ステップＳ３０４；Ｎ）、始動記憶４個用の選択確率で連続演出を実行するか否かを決定する（ステップＳ４０６）。
【０１５３】
連続演出である疑似連続予告の実行が決定されなかった場合には（ステップＳ４０７；Ｎ）、連続演出の実行を伴わない擬似変動表示を変動表示装置３１０で開始する（ステップＳ４１０）。一方、疑似連続予告の実行が決定された場合は（ステップＳ４０７；Ｙ）、擬似変動表示における繰り返し変動回数に応じて疑似連続予告情報を設定し（ステップＳ４０８）、連続演出の実行を伴う擬似変動表示を変動表示装置３１０で開始する（ステップＳ４０９）。
【０１５４】
ところで、変動表示の開始時の始動記憶数の判定において、未消化の始動記憶数が２つ以下であった場合には（ステップＳ４０３；Ｙ）、始動記憶が所定数（３つ）以上記憶されているという条件を満たさないが、この時、擬似変動表示における１回目の疑似変動表示に係る変動時間と、１回目の疑似変動表示後における停止時間を設定してから（ステップＳ４１２）、連続演出の実行を伴わない擬似変動表示を変動表示装置３１０で開始する（ステップＳ４１３）。なお、疑似変動表示の変動時間や停止時間は、前述した図１１に一例を示したテーブルを参照して設定される。
【０１５５】
そして、１回目の疑似変動表示に係る変動時間が経過した後（ステップＳ４１４；Ｙ）、再び始動記憶数が２つ以下であるか否かを判定する（ステップＳ４１５）。ここで、２つ以下であった場合には（ステップＳ４１５；Ｙ）、そのまま処理を終了する。一方、始動記憶数が２つ以下でない、すなわち所定数である３つ以上と判定された場合には（ステップＳ４１５；Ｎ）、続いて始動記憶数が所定数３つであるか否かを判定する（ステップＳ４１６）。ここで、始動記憶数が所定数３つであった場合には（ステップＳ４１６；Ｙ）、始動記憶３個用の選択確率で連続演出を実行するか否かを決定する（ステップＳ４１７）。一方、始動記憶数が所定数３つでない、すなわち４つであった場合には（ステップＳ４１６；Ｎ）、始動記憶４個用の選択確率で連続演出を実行するか否かを決定する（ステップＳ４１８）。
【０１５６】
連続演出である疑似連続予告の実行が決定されなかった場合には（ステップＳ４１９；Ｎ）、そのまま処理を終了する。一方、疑似連続予告の実行が決定された場合は（ステップＳ４１９；Ｙ）、擬似変動表示における繰り返し変動回数に応じて疑似連続予告情報を設定する（ステップＳ４２０）。そして、予め定められた回数の擬似変動表示の停止後、停止時間が経過した後（ステップＳ４２１；Ｙ）、次の回の擬似変動表示から連続演出を実行する（ステップＳ４２２）。
【０１５７】
図８は、前述した変動開始処理２に対応して、変動表示の開始に際して、判定された未消化の始動記憶が所定数（３つ）よりも少なかった場合に、予め定められた回数（１回目）の擬似変動表示を実行した後に再度、未消化の始動記憶が所定数以上記憶されていると判定された場合の変動表示全体の流れを示すタイミングチャートである。図８では、変動パターンが「リーチＡ当り／フォース（変動番号９）」であり、連続演出の表示内容が途中で変化する（途中昇格（リーチ→大当り）有り）場合の例を示している。
【０１５８】
図８においては、変動表示の開始直前のタイミングＡで、始動記憶が１つだけ記憶されており、この始動記憶の消化に基づいて変動表示が開始される。この時、未消化の始動記憶数は０であり、連続演出実行手段が判定する所定数３つ以上の条件を満たさないので、当該時点では連続演出は実行されない。
【０１５９】
特別図柄表示装置３０１における特別図柄（図中では「本特図」）の表示の開始Ｂから終了Ｊまでの間に、変動表示装置３１０では４回の疑似変動表示が繰り返し実行される。先ず１回目の疑似変動表示の開始時点Ｂでは未消化の始動記憶数は０となるが、１回目の疑似変動表示中に続けて始動入賞口２１に遊技球が入賞することにより、１回目の疑似変動表示の終了時Ｃには始動記憶数は３つに増えている。
【０１６０】
そして、予め定められた回数（１回目）の擬似変動表示の終了後のタイミングＤで再度、未消化の始動記憶が所定数（３つ）以上記憶されているか否かが判定され、かかる条件を満たすことにより、次の２回目の擬似変動表示から連続演出（図中では「疑似連続予告」）が実行される。すなわち、連続演出として、六角形の枠の中に「リーチ」の文字が入った演出用アイテム３１４が、その時点で２番目に古い始動記憶に相当する始動記憶表示領域３１３ｂを特定するように表示される。
【０１６１】
２回目の疑似変動表示の停止時Ｆから３回目の疑似変動表示の開始時Ｇまでの擬似変動表示の停止中に、演出用アイテム３１４の表示位置は、記憶順番の古い始動記憶を表示する始動記憶表示領域３１３ａに向かって移動する。この移動に伴って、演出用アイテム３１４の表示内容は、六角形の枠の中に「リーチ」の文字が入ったものから「大当り」の文字が入ったものに変化する。
【０１６２】
その後、３回目の疑似変動表示が開始され、所定時間の経過後に停止して、さらに、４回目の疑似変動表示が開始されるが、３回目の疑似変動表示の停止時Ｈから４回目の疑似変動表示の開始時Ｉまでの擬似変動表示の停止中には、既に最も古い始動記憶に相当する始動記憶表示領域３１３ａを特定している演出用アイテム３１４の表示位置が移動することはない。
【０１６３】
以上、本発明の実施の形態を図面によって説明してきたが、具体的な構成はこれらの実施の形態に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。また、前述した実施の形態では、本発明に係る遊技機１をパチンコ機に適用した場合について説明したが、遊技機１はパチンコ機に限られず、プログラム制御されるスマートボールゲーム機、アレンジボールゲーム機、スロットマシンといった他の遊技機にも同様に本発明を適用することができる。
【０１６４】
また、前記実施の形態では、始動記憶表示部３１２を、変動表示装置３１０の表示部３１１上に表示するものとして構成したが、他に例えば、変動表示装置３１０とは別の表示装置として、始動記憶表示部３１２を遊技領域３の適所に配設しても良い。また、各始動記憶表示領域３１３ａ〜ｄを特定可能な表示態様で連続演出を行う場合の具体的な態様としては、前記演出用アイテム３１４による表示に代えて、あるいは前記演出用アイテム３１４による表示に加えて、例えば、擬似変動表示毎に、各始動記憶表示領域３１３ａ〜ｄの色・大きさ・形を順に変化させる等、各始動記憶表示領域３１３ａ〜ｄを特定できるものであれば良い。
【０１６５】
また、前記連続演出以外の演出として、例えば、音声による演出を行うための音声演出実行手段や、識別情報を表示するための表示部３１１において、識別情報の変動表示とは別の表示演出を行うための表示演出実行手段を備えるようにしても良い。ここで音声演出実行手段は、予め決定された回の擬似変動表示において、所定の音声を出力するようにしても良いし、各擬似変動表示の実行毎や擬似変動表示の停止毎に、何回目の擬似変動表示であるか（あったか）を特定可能な音声を出力するようにしても良い。
【０１６６】
また、音声演出実行手段は、予め決定された回の擬似変動表示において、所定の表示演出（識別情報とは異なるキャラクタ表示）を実行するようにしても良いし、各擬似変動表示の実行毎や擬似変動表示の停止毎に、何回目の擬似変動表示であるか（あったか）を特定可能な表示演出を実行するようにしても良い。
【０１６７】
また、図８および図１５で説明した再度の判定により、連続演出を実行することを決定した場合には、音声演出実行手段または／および表示演出実行手段による演出を中止して、連続演出を行うようにしても良いし、音声演出実行手段または／および表示演出実行手段による演出を中止することなく、連続演出と並行して実行しても良い。
【０１６８】
さらに、前記実施の形態では、変動表示の制御やランプ・ＬＥＤの点灯制御、音声の出力制御を１つの演出制御基板１２００によって集中的に行うように構成しているが、他の制御基板の構成として、表示制御基板、ランプ制御基板、音制御基板の３つの制御基板に分けたり、あるいは、表示制御基板、音・ランプ制御基板の２つの制御基板に分けても良い。
【図面の簡単な説明】
【０１６９】
【図１】本発明の実施の形態に係る遊技機を示す正面図である。
【図２】本発明の実施の形態に係る遊技機の回路構成全体を示すブロック図である。
【図３】本発明の実施の形態に係る遊技機の主基板の回路構成を示すブロック図である。
【図４】本発明の実施の形態に係る遊技機の演出制御基板の回路構成を示すブロック図である。
【図５】本発明の実施の形態に係る遊技機の変動表示装置の表示例を示す正面図である。
【図６】本発明の実施の形態に係る遊技機において、連続演出の実行が決定され、かつ連続演出の表示内容が途中で変化しない場合の変動表示全体の流れの一例を示すタイミングチャートである。
【図７】本発明の実施の形態に係る遊技機において、連続演出の実行が決定され、かつ連続演出の表示内容が途中で変化する場合の変動表示全体の流れの一例を示すタイミングチャートである。
【図８】本発明の実施の形態に係る遊技機において、別の変動開始処理について、連続演出の表示内容が途中で変化する場合の変動表示全体の流れの一例を示すタイミングチャートである。
【図９】本発明の実施の形態に係る遊技機において、変動パターン毎に、始動記憶数に応じて、連続演出を実行する確率を定めるテーブルを示す説明図である。
【図１０】本発明の実施の形態に係る遊技機において、変動パターン毎に、連続演出の表示内容が変化するか否か、および変化する場合には何回目の擬似変動表示の停止中に変化するかの確率を定めるテーブルを示す説明図である。
【図１１】本発明の実施の形態に係る遊技機の疑似変動表示における変動時間を定めるテーブルの一つを示す説明図である。
【図１２】本発明の実施の形態に係る遊技機において実行される通常処理を示すフローチャートある。
【図１３】本発明の実施の形態に係る遊技機において実行される大当り処理を示すフローチャートある。
【図１４】本発明の実施の形態に係る遊技機において実行される変動開始処理１を示すフローチャートある。
【図１５】本発明の実施の形態に係る遊技機において実行される変動開始処理２を示すフローチャートある。
【符号の説明】
【０１７０】
１…遊技機
２…遊技盤
３…遊技領域
４…ガラス枠
５…上受け皿
６…下受け皿
７…ハンドル
１１…誘導レール
２１…始動入賞口
２２ａ…上袖入賞口
２２ｂ…下袖入賞口
２３ａ…右落とし入賞口
２３ｂ…左落とし入賞口
２４…大入賞口
２５…普通図柄作動ゲート
２６…アウト口
１２１…始動入賞口スイッチ
１２２ａ…上袖入賞口スイッチ
１２２ｂ…下袖入賞口スイッチ
１２３ａ…右落とし入賞口スイッチ
１２３ｂ…左落とし入賞口スイッチ
１２４…カウントスイッチ
１２５…ゲートスイッチ
１３４…大入賞口ソレノイド
１３５…普通電動役物ソレノイド
３０１…特別図柄表示装置
３１０…変動表示装置
３１１…表示部
３１２…始動記憶表示部
３１３ａ…始動記憶表示領域
３１３ｂ…始動記憶表示領域
３１３ｃ…始動記憶表示領域
３１３ｄ…始動記憶表示領域
３１４…演出用アイテム
３２０…普通図柄表示装置
４００…センターケース
４０１…演出装置
４０２…レンズ部材
４０３…遊技球転動部
１１００…主基板
１２００…演出制御基板
１３００…払出制御基板
１４００…発射制御基板
１５００…電源基板
１６００…枠用外部出力端子板
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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