(57)【要約】【課題】妨害領域については所定の操作を受付けないようにすることにより、種々の態様の操作妨害イベントを発生させることができるゲームシステムを提供すること。【解決手段】操作領域ＯＡについて行われた位置指定操作を第１の入力操作として受付けてゲーム演算を行うゲームシステム１０である。このゲームシステム１０では、所与の妨害条件の成立に基づいて操作領域ＯＡに妨害領域ＤＡを設定し、妨害領域ＤＡについて行われた位置指定操作を第１の入力操作として受付けない処理を行い、所与の解除条件の成立に基づいて妨害領域ＤＡを解除する。【選択図】図４
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲームを進行させるための画像を第１の表示領域に表示させる第１の表示制御処理と、プレーヤが位置を指定する位置指定操作を行うべき操作領域を示す画像を第２の表示領域に表示させる第２の表示制御処理と、を行う表示制御部と、
前記操作領域について行われた前記位置指定操作を第１の入力操作として受付ける入力処理部と、
前記受付けられた第１の入力操作に基づいてゲーム演算を行うゲーム演算部と、
所与の妨害条件の成立に基づいて前記操作領域に妨害領域を設定する妨害領域設定部としてコンピュータを機能させ、
前記入力処理部が、
前記妨害領域について行われた前記位置指定操作を前記第１の入力操作として受付けない処理を行うことを特徴とするプログラム。
【請求項２】
請求項１において、
前記表示制御部が、
前記妨害領域を示す画像を前記操作領域に表示させることを特徴とするプログラム。
【請求項３】
請求項１、２のいずれかにおいて、
前記妨害領域設定部が、
所与の解除条件の成立に基づいて前記妨害領域を解除することを特徴とするプログラム。
【請求項４】
請求項３において、
前記入力処理部が、
前記妨害領域について行われた前記位置指定操作を第２の入力操作として受付ける処理を行い、
前記妨害領域設定部が、
前記受付けられた第２の入力操作に基づいて前記妨害領域を解除することを特徴とするプログラム。
【請求項５】
請求項３、４のいずれかにおいて、
前記入力処理部が、
前記妨害領域について行われた前記位置指定操作を第２の入力操作として受付ける処理を行い、
前記妨害領域設定部が、
前記受付けられた第２の入力操作に基づいて前記妨害領域を移動させることを特徴とするプログラム。
【請求項６】
請求項３において、
時間の経過をカウントするカウント部としてコンピュータを更に機能させ、
前記妨害領域設定部が、
所与の時間の経過に基づいて前記妨害領域を解除することを特徴とするプログラム。
【請求項７】
請求項１〜６のいずれかにおいて、
所与の妨害条件の成立に基づいて前記操作領域を移動させる操作領域設定部としてコンピュータを更に機能させることを特徴とするプログラム。
【請求項８】
請求項１〜７のいずれかにおいて、
外部装置との間で情報を送受信する通信制御部としてコンピュータを更に機能させ、
前記通信制御部が、
自機の前記ゲーム演算部の演算結果に基づいて他機に妨害設定コマンドを送信し、
前記妨害領域設定部が、
他機から受信した前記妨害設定コマンドに基づいて自機の前記操作領域に妨害領域を設定することを特徴とするプログラム。
【請求項９】
請求項８において、
前記所与の妨害条件の成立を判断する妨害イベントの発生を制御するイベント制御部としてコンピュータを更に機能させ、
前記イベント制御部が、
自機から前記妨害設定コマンドを送信した場合に、前記所与の妨害条件の成立を判断する妨害イベントの発生を禁止することを特徴とするプログラム。
【請求項１０】
請求項８において、
前記所与の妨害条件の成立を判断する妨害イベントの発生を制御するイベント制御部としてコンピュータを更に機能させ、
前記通信制御部が、
自機の前記妨害領域設定部が前記妨害領域を設定した場合に他機に妨害設定情報を送信し、
前記イベント制御部が、
他機から前記妨害設定情報を受信した場合に前記所与の妨害条件の成立を判断する妨害イベントの発生を禁止することを特徴とするプログラム。
【請求項１１】
請求項８〜１０のいずれかにおいて、
前記通信制御部が、
自機の前記妨害領域設定部が前記妨害領域を解除した場合に他機に妨害解除情報を送信し、
前記イベント制御部が、
他機から前記妨害解除情報を受信した場合に前記妨害イベントの発生の禁止を解除することを特徴とするプログラム。
【請求項１２】
請求項１〜１１のいずれかにおいて、
楽曲データの再生を行う楽曲再生部と、
前記楽曲データと、前記操作領域について前記位置指定操作を行うべき楽曲に応じた基準タイミングを示す基準タイミングデータとを記憶する記憶部と、
前記位置指定操作を前記第１の入力操作として受付けた操作タイミングを示す操作タイミングデータを取得する操作データ取得部としてコンピュータを更に機能させ、
前記表示制御部が、
前記第１の表示制御処理として、前記楽曲に応じた基準タイミングをプレーヤに認知させる画像を第１の表示領域に表示させ、
前記ゲーム演算部が、
前記基準タイミングデータと前記操作タイミングデータとを比較判定することを特徴とするプログラム。
【請求項１３】
請求項１２において、
前記楽曲再生部が、
前記操作領域に設定された妨害領域に応じて前記楽曲の再生状況を変化させることを特徴とするプログラム。
【請求項１４】
ゲームを進行させるための画像を第１の表示領域に表示させる第１の表示制御処理と、プレーヤが位置を指定する位置指定操作を行うべき操作領域を示す画像を第２の表示領域に表示させる第２の表示制御処理と、を行う表示制御部と、
前記操作領域について行われた前記位置指定操作を第１の入力操作として受付ける入力処理部と、
前記受付けられた第１の入力操作に基づいてゲーム演算を行うゲーム演算部と、
所与の妨害条件の成立に基づいて前記操作領域を移動させる操作領域設定部としてコンピュータを機能させることを特徴とするプログラム。
【請求項１５】
請求項１〜１４のいずれかにおいて、
前記妨害領域設定部が、
異なる形状を形成する複数種類の妨害領域を設定することを特徴とするプログラム。
【請求項１６】
コンピュータにより読み取り可能な情報記憶媒体であって、請求項１〜１４のいずれかに記載されたプログラムを記憶したことを特徴とする情報記憶媒体。
【請求項１７】
ゲームを進行させるための画像を第１の表示領域に表示させる第１の表示制御処理と、プレーヤが位置を指定する位置指定操作を行うべき操作領域を示す画像を第２の表示領域に表示させる第２の表示制御処理と、を行う表示制御部と、
前記操作領域について行われた前記位置指定操作を第１の入力操作として受付ける入力処理部と、
前記受付けられた第１の入力操作に基づいてゲーム演算を行うゲーム演算部と、
所与の妨害条件の成立に基づいて前記操作領域に妨害領域を設定する妨害領域設定部とを含み、
前記入力処理部が、
前記妨害領域について行われた前記位置指定操作を前記第１の入力操作として受付けない処理を行うことを特徴とするゲームシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームシステム、プログラム及び情報記憶媒体に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、楽曲の進行に合わせたタイミングでボタンなどのＯＮ／ＯＦＦ操作を行わせる音楽ゲームシステムが知られている。かかる音楽ゲームシステムでは、表示領域において所定のマークが楽曲の進行に合わせたタイミングで所定の基準線に位置するようにマークを移動させることにより、プレーヤに楽曲の進行に合わせた操作タイミングを指示している。そしてかかる音楽ゲームシステムには、ゲーム性を高めるために、操作タイミングの把握を妨げる妨害効果を生じさせるものがある（特許文献１）。
【特許文献１】特許第３０３１６７６号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
しかし従来の音楽ゲームシステムは、ＯＮ／ＯＦＦ操作の操作タイミングの把握を画像上で妨害するものであったため、操作タイミングを指示する画像に関わらず楽曲の進行状況により操作タイミングを把握しているプレーヤに対しては、画像上の妨害効果を生じさせても意味がないという問題がある。
【０００４】
本発明は、以上のような課題に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、妨害領域については所定の操作を受付けないようにすることにより、種々の態様の操作妨害イベントを発生させることができるゲームシステム、プログラム及び情報記憶媒体を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
（１）本発明は、
ゲームを進行させるための画像を第１の表示領域に表示させる第１の表示制御処理と、プレーヤが位置を指定する位置指定操作を行うべき操作領域を示す画像を第２の表示領域に表示させる第２の表示制御処理と、を行う表示制御部と、
前記操作領域について行われた前記位置指定操作を第１の入力操作として受付ける入力処理部と、
前記受付けられた第１の入力操作に基づいてゲーム演算を行うゲーム演算部と、
所与の妨害条件の成立に基づいて前記操作領域に妨害領域を設定する妨害領域設定部とを含み、
前記入力処理部が、
前記妨害領域について行われた前記位置指定操作を前記第１の入力操作として受付けない処理を行うことを特徴とするゲームシステムに関係する。
【０００６】
また本発明は、上記各部としてコンピュータを機能させるプログラムに関係する。また本発明は、コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、上記各部としてコンピュータを機能させるプログラムを記憶（記録）した情報記憶媒体に関係する。
【０００７】
本発明において「位置指定操作」とは、例えば接触操作を検出する操作領域を表示領域とするタッチパネルディスプレイに対する接触操作や、表示領域における指示位置を検出可能なポインティングデバイスによる指示操作や、操作デバイスの移動方向、移動量、移動速度などを検出して表示領域における任意の位置を指定可能なマウスやトラックボールなどによる移動操作などとすることができる。また「第１の入力操作として受付けない処理」とは、入力操作として受付けず入力操作に対応する信号を出力しないようにすることの他、第１の入力操作とは異なる他の入力操作として受付けて第１の入力操作とは異なる他の信号を出力するようにすることを含む。
【０００８】
本発明によれば、位置指定操作を第１の入力操作として受付けない妨害領域を操作領域に設定することにより、妨害領域の配置に応じてゲームの難易度やゲーム性を種々の態様に変化させることができる。
【０００９】
（２）また本発明に係るゲームシステム、プログラム及び情報記憶媒体では、
前記表示制御部が、
前記妨害領域を示す画像を前記操作領域に表示させるようにしてもよい。
【００１０】
本発明によれば、操作領域に設定された妨害領域を画像として表示させることにより妨害領域をプレーヤに認知させることができる。
【００１１】
（３）また本発明に係るゲームシステム、プログラム及び情報記憶媒体では、
前記妨害領域設定部が、
所与の解除条件の成立に基づいて前記妨害領域を解除するようにしてもよい。
【００１２】
本発明によれば、操作領域に妨害領域が設定されることにより生じるゲーム性に加え、一度設定された妨害領域を解除することにより生じるゲーム性を更に付加することができる。
【００１３】
（４）また本発明に係るゲームシステム、プログラム及び情報記憶媒体では、
前記入力処理部が、
前記妨害領域について行われた前記位置指定操作を第２の入力操作として受付ける処理を行い、
前記妨害領域設定部が、
前記受付けられた第２の入力操作に基づいて前記妨害領域を解除するようにしてもよい。
【００１４】
本発明によれば、妨害領域を解除するためにプレーヤに妨害領域について位置指定操作を行わせるので、操作領域についての位置指定操作と妨害領域についての位置指定操作の組合せに応じてゲームの難易度やゲーム性を種々の態様に変化させることができる。
【００１５】
（５）また本発明に係るゲームシステム、プログラム及び情報記憶媒体では、
前記入力処理部が、
前記妨害領域について行われた前記位置指定操作を第２の入力操作として受付ける処理を行い、
前記妨害領域設定部が、
前記受付けられた第２の入力操作に基づいて前記妨害領域を移動させるようにしてもよい。
【００１６】
本発明によれば、妨害領域を移動させるためにプレーヤに妨害領域について位置指定操作を行わせるので、操作領域についての位置指定操作と妨害領域についての位置指定操作の組合せに応じてゲームの難易度やゲーム性を種々の態様に変化させることができる。
【００１７】
（６）また本発明に係るゲームシステム、プログラム及び情報記憶媒体では、
時間の経過をカウントするカウント部を更に含み、
前記妨害領域設定部が、
所与の時間の経過に基づいて前記妨害領域を解除するようにしてもよい。
【００１８】
本発明によれば、時間の経過により妨害領域が解除されるので、妨害領域が解除されるまでの時間に応じてゲームの難易度やゲーム性を変化させることができる。
【００１９】
（７）また本発明に係るゲームシステム、プログラム及び情報記憶媒体では、
所与の妨害条件の成立に基づいて前記操作領域を移動させる操作領域設定部を更に含むようにしてもよい。
【００２０】
本発明によれば、位置指定操作を第１の入力操作として受付ける操作領域の移動量や移動速度や配置などに応じて、ゲームの難易度やゲーム性を種々の態様に変化させることができる。
【００２１】
（８）また本発明に係るゲームシステム、プログラム及び情報記憶媒体では、
外部装置との間で情報を送受信する通信制御部を更に含み、
前記通信制御部が、
自機の前記ゲーム演算部の演算結果に基づいて他機に妨害設定コマンドを送信し、
前記妨害領域設定部が、
他機から受信した前記妨害設定コマンドに基づいて自機の前記操作領域に妨害領域を設定するようにしてもよい。
【００２２】
本発明によれば、自機のゲーム演算結果に応じて他機の操作領域に妨害領域を設定させ、他機のゲーム演算結果に応じて自機の操作領域に妨害領域が設定されるようにすることにより、妨害領域の設定を、対戦ゲームを構成した場合における攻撃・防御などの対戦要素とすることができる。
【００２３】
（９）また本発明に係るゲームシステム、プログラム及び情報記憶媒体では、
前記所与の妨害条件の成立を判断する妨害イベントの発生を制御するイベント制御部を更に含み、
前記イベント制御部が、
自機から前記妨害設定コマンドを送信した場合に、前記所与の妨害条件の成立を判断する妨害イベントの発生を禁止するようにしてもよい。
【００２４】
本発明によれば、他機の操作領域に妨害領域を設定させる妨害設定コマンドを送信すると自機における妨害イベントの発生を禁止することにより、他機において妨害領域が設定されている場合に自機において妨害領域が設定されることがないようにすることができる。
【００２５】
（１０）また本発明に係るゲームシステム、プログラム及び情報記憶媒体では、
前記所与の妨害条件の成立を判断する妨害イベントの発生を制御するイベント制御部を更に含み、
前記通信制御部が、
自機の前記妨害領域設定部が前記妨害領域を設定した場合に他機に妨害設定情報を送信し、
前記イベント制御部が、
他機から前記妨害設定情報を受信した場合に前記所与の妨害条件の成立を判断する妨害イベントの発生を禁止するようにしてもよい。
【００２６】
本発明によれば、他機の操作領域に妨害領域が設定されたことを示す妨害設定情報を受信すると自機における妨害イベントの発生を禁止することにより、他機において妨害領域が設定されている場合に自機において妨害領域が設定されることがないようにすることができる。
【００２７】
（１１）また本発明に係るゲームシステム、プログラム及び情報記憶媒体では、
前記通信制御部が、
自機の前記妨害領域設定部が前記妨害領域を解除した場合に他機に妨害解除情報を送信し、
前記イベント制御部が、
他機から前記妨害解除情報を受信した場合に前記妨害イベントの発生の禁止を解除するようにしてもよい。
【００２８】
本発明によれば、他機の操作領域に設定されていた妨害領域が解除されたことを示す妨害解除情報を受信すると自機における妨害イベントの発生の禁止を解除することにより、他機において妨害領域が設定されていない場合に自機において妨害領域が設定されるようにすることができる。
【００２９】
（１２）また本発明に係るゲームシステム、プログラム及び情報記憶媒体では、
楽曲データの再生を行う楽曲再生部と、
前記楽曲データと、前記操作領域について前記位置指定操作を行うべき楽曲に応じた基準タイミングを示す基準タイミングデータとを記憶する記憶部と、
前記位置指定操作を前記第１の入力操作として受付けた操作タイミングを示す操作タイミングデータを取得する操作データ取得部を更に含み、
前記表示制御部が、
前記第１の表示制御処理として、前記楽曲に応じた基準タイミングをプレーヤに認知させる画像を第１の表示領域に表示させ、
前記ゲーム演算部が、
前記基準タイミングデータと前記操作タイミングデータとを比較判定するようにしてもよい。
【００３０】
本発明によれば、プレーヤに楽曲に応じた基準タイミングで操作領域に位置指定操作を行わせる音楽ゲームにおいて、位置指定操作を第１の入力操作として受付けない妨害領域を操作領域に設定することにより、妨害領域の配置に応じてゲームの難易度やゲーム性を種々の態様に変化させることができる。特に本発明によれば、楽曲の進行により基準タイミングを把握しているプレーヤに対しても有効な妨害効果を発生させることができ、よりゲーム性が高いゲームシステムを実現することができる。
【００３１】
（１３）また本発明に係るゲームシステム、プログラム及び情報記憶媒体では、
前記楽曲再生部が、
前記操作領域に設定された妨害領域に応じて前記楽曲の再生状況を変化させるようにしてもよい。
【００３２】
本発明によれば、操作領域に妨害領域を設定するとともに楽曲の再生状況を変化させ、プレーヤが楽曲の再生状況から基準タイミングを把握し難くすることにより、ゲームの難易度やゲーム性を種々の態様に変化させることができる。
【００３３】
（１４）また本発明は、
ゲームを進行させるための画像を第１の表示領域に表示させる第１の表示制御処理と、プレーヤが位置を指定する位置指定操作を行うべき操作領域を示す画像を第２の表示領域に表示させる第２の表示制御処理と、を行う表示制御部と、
前記操作領域について行われた前記位置指定操作を第１の入力操作として受付ける入力処理部と、
前記受付けられた第１の入力操作に基づいてゲーム演算を行うゲーム演算部と、
所与の妨害条件の成立に基づいて前記操作領域を移動させる操作領域設定部と、を含むゲームシステムに関係する。
【００３４】
また本発明は、上記各部としてコンピュータを機能させるプログラムに関係する。また本発明は、コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、上記各部としてコンピュータを機能させるプログラムを記憶（記録）した情報記憶媒体に関係する。
【００３５】
本発明によれば、位置指定操作を第１の入力操作として受付ける操作領域の移動量や移動速度や配置などに応じて、ゲームの難易度やゲーム性を種々の態様に変化させることができる。
【００３６】
（１５）また本発明に係るゲームシステム、プログラム及び情報記憶媒体では、
前記妨害領域設定部が、
異なる形状を形成する複数種類の妨害領域を設定するようにしてもよい。
【００３７】
本発明によれば、種々の形状の妨害領域を設定するので、妨害領域の形状に応じてゲームの難易度やゲーム性を種々の態様に変化させることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００３８】
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
【００３９】
１．概要
図１に本実施形態の音楽ゲームシステムの外観図を示す。図１の例では本実施形態の音楽ゲームシステムを携帯型ゲームシステム１０により構成している。図１に示すように本実施形態の携帯型ゲームシステム１０は、本体上部２と本体下部４とがヒンジ部６により接合されており、本体上部２と本体下部４とがヒンジ軸回りに回動可能に形成されている。そして本体上部２には第１のディスプレイ１１が設けられ、本体下部４には、第２のディスプレイ１２が設けられている。また本体上部２と本体下部４の中間部中央付近には、プレーヤが音入力（音声入力）を行うための音入力装置４０（マイク）が設けられている。また本体下部４には、十字キー１４、操作ボタン１６などの操作部が設けられている。更に携帯型ゲームシステム１０の裏面には、図示しないが音楽ゲームで用いる楽曲などを出力するためのスピーカが設けられている。
【００４０】
特に本実施形態では、第２のディスプレイ１２は、画像を表示する液晶ディスプレイと接触位置を検出できるタッチパネルとが積層されたタッチパネルディスプレイとされており、第２のディスプレイ１２の表示領域に対してプレーヤが接触した位置を検出できるようになっている。本実施形態では、プレーヤにタッチペン３０を操作させ、タッチペン３０の先端部を第２のディスプレイ１２に接触させることにより、第２のディスプレイ１２の表示領域における任意の位置を指定する位置指定操作を行わせ、その操作位置を検出する。
【００４１】
そして本実施形態では、第１のディスプレイ１１に、楽曲の進行状況に合わせて表示領域の右側から左方向に移動する複数の指示マークＩＭを表示させ、第２のディスプレイ１２に、プレーヤが位置指定操作を行うべき操作領域ＯＡを表示させる。この第１のディスプレイ１１の指示マークＩＭは、第２のディスプレイ１２の操作領域ＯＡに対してプレーヤが位置指定操作を行うべき基準タイミングをプレーヤに認知させるための表示である。本実施形態では、第１のディスプレイ１１の左側中央部に基準線ＳＬを表示させ、楽曲データに合わせて予め定められた指示マークＩＭごとの基準タイミングで各指示マークＩＭが基準線ＳＬの位置（評価位置）に位置するように、各指示マークＩＭを所定の移動経路上で移動させる。
【００４２】
本実施形態では指示マークＩＭとして、「ドン」との表示が付された第１の指示マークＩＭ１と、「カッ」との表示が付された第２の指示マークＩＭ２とを表示させ、操作領域ＯＡには、第１の指示マークＩＭ１が基準線ＳＬに位置（到達）したときに位置指定操作を行うべき領域であって和太鼓の皮面を示す円形状の第１の操作領域ＯＡ１と、第２の指示マークＩＭ２が基準線ＳＬに位置（到達）したときに位置指定操作を行うべき領域であって第１の操作領域ＯＡ１以外の領域である第２の操作領域ＯＡ２とを表示させる。
【００４３】
そして、第１の指示マークＩＭ１又は第２の指示マークＩＭ２が基準線ＳＬの位置に位置した基準タイミングにおいて、プレーヤが各指示マークＩＭに対応する第１の操作領域ＯＡ１又は第２の操作領域ＯＡ２に位置指定操作を行うことができると、スピーカから各指示マークＩＭに対応する効果音が出力されるとともに、得点が加算されていく。一方、基準タイミングにおいて第１の操作領域ＯＡ１又は第２の操作領域ＯＡ２に位置指定操作を行うことができないと、スピーカから不快な音が出力される。
【００４４】
こうして本実施形態では、プレーヤは、第１の指示マークＩＭ１と第２の指示マークＩＭ２の移動状況を観察することにより基準タイミングを把握して、基準タイミングにおいて指示マークＩＭに対応する操作領域ＯＡに対して位置指定操作を行うゲームを楽しむ。
【００４５】
２．本実施形態の手法
２−１：指示マークの移動表示と操作タイミング判定
次に、図２、図３を用いて本実施形態の指示マークの移動表示と操作タイミング判定の手法について説明する。本実施形態では、楽曲の再生に連動させて、複数の第１の指示マークＩＭ１−１〜ＩＭ１−ｎ（ｎは自然数）及び複数の第２の指示マークＩＭ２−１〜ＩＭ２−ｎを、表示領域ＤＡにおいて右側から左方向に所定の経路上を一定速度で移動させる。本実施形態では、各指示マークＩＭについて位置指定操作を行うべき基準タイミングＫＴが楽曲に応じて予め定められており、例えば第１の指示マークＩＭ１−１に対応する基準タイミングＫＴ１が到来したときに、第１の指示マークＩＭ１が基準線ＳＬの位置に移動するように各指示マークＩＭの表示制御を行う。
【００４６】
図２（Ａ）〜（Ｃ）は、楽曲の再生開始を０とする時間Ｔの進行と、本実施形態の携帯ゲームシステム１０の第２のディスプレイ１２の表示領域ＤＡにおける各指示マークＩＭの表示位置との関係を説明するための図である。図２（Ａ）〜（Ｃ）に示すように本実施形態では、楽曲の再生に連動して表示領域ＤＡにスクロール表示される横長の画像であって、楽曲に応じた位置に第１の指示マークＩＭ１又は第２の指示マークＩＭ２が配置された譜面画像ＳＰを予め形成しておく。この譜面画像ＳＰは、対応する楽曲の実際の譜面における音符から、楽曲の中でも特徴的な音に対応する音符を抽出し、抽出した音符の譜面における位置を譜面画像ＳＰにおける第１の指示マークＩＭ１又は第２の指示マークＩＭ２の位置とすることにより形成したものである。
【００４７】
そして本実施形態では、楽曲データが再生されていない状態、即ち楽曲データの再生開始から０秒後の状態では、図２（Ａ）に示すように、横長の譜面画像ＳＰのうち第２のディスプレイ１２に表示される領域を示す表示領域ＤＡは、表示領域ＤＡの左端ＬＥが譜面画像ＳＰの左端である０秒の位置にある。そして楽曲データの再生が開始されると、時間Ｔが経過するにつれて譜面画像ＳＰに対して表示領域ＤＡが図中右方向に相対的に平行移動する。これにより図１において説明したように、表示領域ＤＡの右側から左方向に各指示マークＩＭが所定の経路上を移動する画像を表示させる。
【００４８】
例えば図２（Ｂ）では、表示領域ＤＡの左端ＬＥが５秒の位置にある。即ち図２（Ｂ）における表示領域ＤＡ内に対応する譜面画像ＳＰは、楽曲データの再生開始から５秒後に表示領域ＤＡに表示される譜面画像ＳＰを示している。そして図２（Ｂ）では、表示領域ＤＡ内の基準線ＳＬの位置に第１の指示マークＩＭ１−１が位置している。従って楽曲データの再生開始から５秒後が、第１の操作領域ＯＡ１に対して位置指定操作を行うべき基準タイミングであることをプレーヤに認知させることができる。
【００４９】
更に図２（Ｃ）では、表示領域ＤＡの左端ＬＥが６秒の位置にある。即ち図２（Ｃ）における表示領域ＤＡ内に対応する譜面画像ＳＰは、楽曲データの再生開始から６秒後に表示領域ＤＡに表示される譜面画像ＳＰを示している。そして図２（Ｃ）では、表示領域ＤＡ内の基準線ＳＬの位置に第１の指示マークＩＭ１−１の右隣に配置されている第２の指示マークＩＭ２−１が位置している。従って楽曲データの再生開始から６秒後が、第２の操作領域ＯＡ２に対して位置指定操作を行うべき基準タイミングであることをプレーヤに認知させることができる。
【００５０】
図３（Ａ）、（Ｂ）は、第１のディスプレイ１１における指示マークＩＭの表示と、第２のディスプレイ１２の操作領域ＯＡに対するプレーヤの位置指定操作との関係を説明するための図である。本実施形態では図３（Ａ）に示すように、第１の指示マークＩＭ１−１の中心が基準線ＳＬを通過しているタイミングである基準タイミング（楽曲再生開始から5秒後）と、第１の操作領域ＯＡ１に対してプレーヤがタッチペン３０の先端を接触させる位置指定操作を行った操作タイミングとが一致すると、「Ｇｒｅａｔ！」とプレーヤを評価する表示を行い、相対的に高い得点を加算する。
【００５１】
また、基準タイミングと操作タイミングとが厳密に一致しなくても、第１の指示マークＩＭ１−１が基準線ＳＬを通過している期間である基準期間（楽曲再生開始から5秒後の前後０．５秒間）に、第１の操作領域ＯＡ１に対してプレーヤが位置指定操作を行った操作タイミングが含まれると、「Ｇｏｏｄ」とプレーヤを評価する表示を行い、相対的に低い得点を加算する。
【００５２】
一方、図３（Ｂ）に示すように、第１の指示マークＩＭ１−１についての基準期間に、第１の操作領域ＯＡ１に対してプレーヤが位置指定操作を行った操作タイミングが含まれない、或いは第２の操作領域ＯＡ２に対してプレーヤが位置指定操作を行った場合には、「Ｂａｄ」とプレーヤを評価する表示を行い、得点は加算しない。
【００５３】
こうして本実施形態では、第１のディスプレイ１１において、楽曲データに合わせて予め定められた指示マークＩＭごとの基準タイミングで各指示マークＩＭが基準線ＳＬの位置（評価位置）に位置するように、各指示マークＩＭを所定の移動経路上で移動させる。そして指示マークＩＭごとの基準タイミングで、各指示マークＩＭに対応する操作領域ＯＡに対して位置指定操作が行われたか否かを判定し、評価する。
【００５４】
２−２：操作領域の妨害制御
次に、図４を用いて本実施形態の操作領域の妨害制御手法について説明する。本実施形態ではゲーム性を高めるために、所与の妨害条件の成立に基づいて第２のディスプレイ１２の操作領域ＯＡに、プレーヤの位置指定操作を妨害するための妨害領域を設定する。具体的には本実施形態では、図４に示すように２台以上の携帯型ゲームシステム１０−１、携帯型ゲームシステム１０−２を通信回線で接続することにより、同時に本実施形態の音楽ゲームを実行して得点を競い合う対戦ゲームモードを実行することができる。そしてかかる対戦ゲームモード実行中に所与のイベント発生条件が満たされると、一方の携帯型ゲームシステム１０−１の第１のディスプレイ１１に指示マークＩＭとして、第１の指示マークＩＭ１及び第２の指示マークＩＭ２とは異なる特殊指示マークＳＩＭを移動表示させる。
【００５５】
本実施形態では、携帯型ゲームシステム１０−１と携帯型ゲームシステム１０−２との得点差が一定以上となると、得点が低いプレーヤの携帯型ゲームシステム１０−１の第１のディスプレイ１１に特殊指示マークＳＩＭを発生させる。詳細には本実施形態では、未だ基準タイミングが到来していない指示マークＩＭのいずれかを特殊指示マークＳＩＭに置き換える。
【００５６】
そして図４に示すように、携帯型ゲームシステム１０−１のプレーヤが、特殊指示マークＳＩＭが基準線ＳＬに到達したタイミング（特殊指示マークＳＩＭについての基準タイミング）において操作領域ＯＡに対して位置指定操作を行うことができると、対戦相手のプレーヤの携帯型ゲームシステム１０−２の第２のディスプレイ１２の操作領域ＯＡにキャラクタオブジェクトＣＯを配置する。すると携帯型ゲームシステム１０−２では、キャラクタオブジェクトＣＯを配置した領域を、当該領域について行われた位置指定操作を有効な入力操作（第１の入力操作）として受付けない妨害領域ＤＡとして設定する。
【００５７】
すると図４に示すように、得点が高い対戦相手のプレーヤの携帯型ゲームシステム１０−２では、位置指定操作を有効な入力操作（第１の入力操作）として受付ける操作領域ＯＡが狭くなる。従って操作領域ＯＡに対する位置指定操作を行うべき基準タイミングにおいては、妨害領域ＤＡ（キャラクタオブジェクトＣＯ）を避けて操作領域ＯＡに対して位置指定操作を行わなければならないので、携帯型ゲームシステム１０−２における音楽ゲームの難易度を相対的に高くすることができる。
【００５８】
更に本実施形態では、上述のように設定された妨害領域ＤＡを、所与の解除条件の成立に基づいて解除する。具体的には本実施形態では、第２のディスプレイ１２に設定された妨害領域ＤＡ（キャラクタオブジェクトＣＯ）に対する位置指定操作を、妨害領域ＤＡを解除するための操作入力（第２の操作入力）として受付ける。例えば図５（Ａ）に示すように、プレーヤが第１の操作領域ＯＡ１上に設定された妨害領域ＤＡ（キャラクタオブジェクトＣＯ）に対して１乃至複数回の位置指定操作を行うと、キャラクタオブジェクトＣＯを消滅させ、妨害領域ＤＡを解除する。
【００５９】
また図５（Ｂ）に示すように、プレーヤが第１の操作領域ＯＡ１上に設定された妨害領域ＤＡ（キャラクタオブジェクトＣＯ）に対して位置指定操作を行い、タッチペン３０を接触させたままタッチペン３０を移動させると、タッチペン３０の接触位置に追従するように妨害領域ＤＡ（キャラクタオブジェクトＣＯ）を移動させるようにしてもよい。
【００６０】
そしてプレーヤは、かかる妨害領域ＤＡを解除或いは移動させるための操作入力（第２の操作入力）を、第１のディスプレイ１１において移動表示される各指示マークＩＭの基準タイミングが到来する合間に行う。そしてなるべく操作領域ＯＡを広く確保しつつ、各指示マークＩＭの基準タイミングが到来した場合には、残存している妨害領域ＤＡを避けながら適確に各指示マークＩＭに対応する操作領域ＯＡに対して位置指定操作を行うというゲームを楽しむ。
【００６１】
こうして本実施形態によれば、位置指定操作を有効な入力操作（第１の入力操作）として受付けない妨害領域ＤＡを操作領域ＯＡに設定することにより、妨害領域ＤＡの配置に応じてゲームの難易度やゲーム性を種々の態様に変化させることができる。更に本実施形態では、妨害領域ＤＡを解除或いは移動させるためにプレーヤに妨害領域ＤＡについて位置指定操作を行わせるので、操作領域ＯＡについての位置指定操作と妨害領域ＤＡについての位置指定操作の組合せに応じてゲームの難易度やゲーム性を種々の態様に変化させることができる。
【００６２】
３．構成
次に、図６を用いて本実施形態におけるゲームシステムの構成について説明する。図６は、本実施形態における携帯ゲームシステム１０の機能ブロック図の一例である。なお、本実施形態のゲームシステムは、図６の構成要素（各部）の一部を省略した構成としてもよい。
【００６３】
操作部１６０は、プレーヤが操作データを入力するためのものであり、その機能は、レバー、ボタン、ステアリング、マイク、タッチパネル型ディスプレイ、或いは筺体などにより実現できる。
【００６４】
特に本実施形態では、図１に示す第２のディスプレイ１２が、液晶ディスプレイと、プレーヤの接触位置を検出するためのタッチパネルとが積層された構成となっている。従って本実施形態では、第２のディスプレイ１２が操作部１６０として機能するとともに表示部１９０としても機能する。ここでタッチパネルとしては、例えば抵抗膜方式（４線式、５線式）、静電容量結合方式、超音波表面弾性波方式、赤外線走査方式などの種々のタッチパネルを用いることができる。なお第２のディスプレイ１２への接触操作は、図１に示すタッチペン３０などの入力機器を用いて行っても良いし、指先を用いて行ってもよい。
【００６５】
また操作部１６０を、表示部１９０の表示領域における指示位置を検出可能なポインティングデバイスにより実現したり、操作デバイスの移動方向、移動量、移動速度などを検出して表示部１９０の表示領域における任意の位置を指定可能なマウスやトラックボールなどにより実現してもよい。即ち本実施形態の操作部１６０は、表示領域における位置を指定する位置指定操作を行うことができる種々のデバイスにより実現することができる。
【００６６】
音入力装置１６２は、プレーヤが音声や手拍子などの音を入力するためのものであり、その機能はマイクなどにより実現できる。プレーヤは音入力装置１６２に音声を入力することによって、位置指定操作を行うことができるようにしてもよい。
【００６７】
記憶部１７０は、処理部１００や通信部１９６などのワーク領域となるもので、その機能はＲＡＭ（ＶＲＡＭ）などにより実現できる。そして、本実施形態の記憶部１７０は、ワーク領域として使用される主記憶部１７１と、最終的な表示画像等が記憶されるフレームバッファ１７２と、オブジェクトのモデルデータが記憶されるオブジェクトデータ記憶部１７３と、各オブジェクトデータ用のテクスチャが記憶されるテクスチャ記憶部１７４と、オブジェクトの画像の生成処理時にＺ値が記憶されるＺバッファ１７６と、を含む。なお、これらの一部を省略する構成としてもよい。
【００６８】
特に本実施形態の記憶部１７０には、複数種類の楽曲の楽曲データを記憶する楽曲データ記憶部１７７と、位置指定操作を行うべき基準タイミングを含む基準期間を示す基準期間データと、基準期間において位置指定操作を行うべき操作領域ＯＡを示す操作領域データとを記憶する基準データ記憶部１７８とを含む。本実施形態では基準データ記憶部１７８には、基準期間データと操作領域データとがテーブルデータ形式で対応付けられて記憶されている。具体的には、第１の指示マークＩＭ１についての基準期間データには第１の操作領域ＯＡ１の操作領域データが対応付けられており、第２の指示マークＩＭ２についての基準期間データには第２の操作領域ＯＡ２の操作領域データが対応付けられている。そして基準データ記憶部１７８に記憶されているテーブルデータは、複数の楽曲データの各楽曲データに応じて異なるテーブルデータが関連付けられている。即ち本実施形態では、楽曲データごとに基準データのテーブルデータが用意されている。
【００６９】
情報記憶媒体１８０（コンピュータにより読み取り可能な媒体）は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク（ＣＤ、ＤＶＤ）、光磁気ディスク（ＭＯ）、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ（ＲＯＭ）などにより実現できる。
【００７０】
この情報記憶媒体１８０には、処理部１００において本実施形態の種々の処理を行うためのプログラム（データ）が記憶されている。即ち、この情報記録媒体１８０には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム（各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム）が記憶されている。
【００７１】
表示部１９０は、本実施形態により生成された画像を出力するものであり、その機能は、ＣＲＴ、ＬＣＤ、タッチパネル型ディスプレイ、或いはＨＭＤ（ヘッドマウントディスプレイ）などにより実現できる。特に本実施形態では表示部１９０は、第１のディスプレイ１１と第２のディスプレイ１２とを含み、第２のディスプレイ１２は、タッチパネルディスプレイを用いることによりプレーヤがゲーム操作を行う操作部１６０としても機能する。
【００７２】
なお２つのディスプレイを有する場合には、少なくとも第２のディスプレイ１２をタッチパネルディスプレイとして構成すればよい。また１つのディスプレイに第１の表示領域と第２の表示領域とを設け、少なくとも第２の表示領域を、接触操作位置を検出する検出領域として機能させるようにしてもよい。
【００７３】
音出力部１９２は、本実施形態により生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどにより実現できる。特に本実施形態では、ゲームが開始され楽曲データが再生されると、楽曲を出力する。
【００７４】
携帯型情報記憶装置１９４には、プレーヤの個人データやゲームのセーブデータなどが記憶されるものであり、この携帯型情報記憶装置１９４としては、メモリカードや携帯型ゲームシステムなどがある。
【００７５】
通信部１９６は、外部（例えばホスト装置や他の画像生成システム）との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ＡＳＩＣなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
【００７６】
なお、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム（データ）は、ホスト装置（サーバー）が有する情報記憶媒体からネットワーク及び通信部１９６を介して情報記憶媒体１８０（記憶部１７０）に配信してもよい。このようなホスト装置（サーバー）の情報記憶媒体の使用も本発明の範囲内に含めることができる。
【００７７】
処理部１００（プロセッサ）は、操作部１６０からの操作データやプログラムなどに基づいて、ゲーム処理、画像生成処理、或いは音生成処理などの処理を行う。ここで、ゲーム処理としては、ゲーム開始条件が満たされた場合にゲームを開始する処理、ゲームを進行させる処理、キャラクタやマップなどのオブジェクトを配置する処理、オブジェクトを表示する処理、ゲーム結果を演算する処理、或いはゲーム終了条件が満たされた場合にゲームを終了する処理などがある。この処理部１００は記憶部１７０をワーク領域として各種処理を行う。処理部１００の機能は各種プロセッサ（ＣＰＵ、ＤＳＰ等）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
【００７８】
特に、本実施形態の処理部１００は、楽曲再生部１１０、表示制御部１１２、入力処理部１１４、操作データ取得部１１６、ゲーム演算部１１８、妨害領域設定部１２０、操作領域設定部１２２、イベント制御部１２４、通信制御部１２６を含む。なお、これらの一部を省略する構成としてもよい。
【００７９】
楽曲再生部１１０は、楽曲データ記憶部１７７に記憶された楽曲データの再生を行い、音出力部１９２から楽曲を出力させる。また楽曲再生部１１０は、操作領域ＯＡに設定された妨害領域ＤＡに応じて楽曲の再生状況を変化させるようにしてもよい。例えば、操作領域ＯＡに設定した妨害領域ＤＡの数や広さに応じて楽曲の再生音量を小さくしたり、断続的に消音したり、音程やリズムを変化させるなどして、プレーヤが楽曲の再生状況から基準タイミングを把握し難くするようにしてもよい。
【００８０】
表示制御部１１２は、表示部１９０に表示出力される表示物（オブジェクト）の表示制御を行う。具体的には、表示物（ゲームキャラクタ、背景、標的、車、ボール、アイテム、建物、樹木、柱、壁、マップ）を発生させたり、表示物の表示位置を指示したり、表示物を消滅させたりするなどの表示制御を行う。即ち発生した表示物を表示物リストに登録したり、表示物リストを描画処理部等に転送したり、消滅した表示物を表示物リストから削除したりするなどの表示制御を行う。特に表示制御部１１２は、ゲームを進行させるための画像を第１のディスプレイ１１（第１の表示領域）に表示させる第１の表示制御処理と、プレーヤが位置を指定する位置指定操作を行うべき操作領域を示す画像を第２のディスプレイ１２（第２の表示領域）に表示させる第２の表示制御処理と、を行う。
【００８１】
また表示制御部１１２は、上述した音楽ゲームを実行する場合には、第１の表示制御処理として、楽曲に応じた基準タイミングをプレーヤに認知させる画像を第１のディスプレイ１１（第１の表示領域）に表示させる。詳細には表示制御部１１２は、楽曲データに合わせて予め定められた指示マークＩＭごとの基準タイミングにおいて、基準線ＳＬに各指示マークＩＭが位置するように、各指示マークＩＭを所定の移動経路上で移動させる移動表示制御処理を行う。例えば表示制御部１１２は、複数の第１の指示マークＩＭ１と第２の指示マークＩＭ２とを楽曲データの再生状況に合わせて任意の位置に配置した譜面画像を、各指示マークＩＭに対応する基準タイミングにおいて各指示マークＩＭが基準線ＳＬに位置するように、スクロール表示させる。本実施の形態では、複数の指示マークＩＭを横方向に配置した横長の画像を、第１のディスプレイ１１の表示領域ＤＡにおいて右から左に向けて横方向に平行移動させる。
【００８２】
また表示制御部１１２は、上述した音楽ゲームを実行する場合には、第２の表示制御処理として、第１の指示マークＩＭ１が基準線ＳＬに位置（到達）したときに位置指定操作を行うべき領域であって和太鼓の皮面を示す円形状の第１の操作領域ＯＡ１と、第２の指示マークＩＭ２が基準線ＳＬに位置（到達）したときに位置指定操作を行うべき領域であって第１の操作領域ＯＡ１以外の領域である第２の操作領域ＯＡ２とを表示させる。
【００８３】
また表示制御部１１２は、第２のディスプレイ１２の操作領域ＯＡに妨害領域ＤＡが設定された場合に、妨害領域ＤＡを示す画像を操作領域ＯＡに表示させる。具体的には、妨害領域ＤＡが設定された位置にキャラクタオブジェクトＣＯを配置したり、妨害領域ＤＡが設定された領域の色や透明度を変化させる。また表示制御部１１２は、妨害領域ＤＡが解除或いは移動された場合には、妨害領域ＤＡに配置されていたキャラクタオブジェクトＣＯなどを消滅させたり、妨害領域ＤＡの移動に追従するようにキャラクタオブジェクトＣＯも移動させる。
【００８４】
入力処理部１１４は、操作領域ＯＡについて行われた位置指定操作を第１の入力操作として受付ける処理を行い、妨害領域ＤＡについて行われた位置指定操作を第１の入力操作として受付けない処理を行う。そして入力処理部１１４は、妨害領域ＤＡについて行われた位置指定操作を第２の入力操作として受付ける処理を行う。例えば入力処理部１１４は、上述した音楽ゲームを実行する場合には、操作領域ＯＡについて行われた位置指定操作に基づいて、当該位置指定操作の操作タイミングと操作位置とを取得して基準データと比較することにより位置指定操作を評価（判定）する処理を行う。一方、妨害領域ＤＡについて行われた位置指定操作に基づいて、当該妨害領域ＤＡを解除或いは移動させる処理を行い、位置指定操作を評価（判定）するための処理は行わない。
【００８５】
操作データ取得部１１６は、上述した音楽ゲームを実行する場合には、プレーヤの位置指定操作に基づいて、位置指定操作を行った操作タイミングを示す操作タイミングデータと、操作タイミングにおいて位置指定操作を行った操作位置を示す操作位置データとを取得する。本実施形態では、第２のディスプレイ１２のタッチパネルで位置指定操作を検出した時点での操作タイミングデータと、当該操作タイミングにおける操作位置データとを取得する。特に操作データ取得部１１６は、第１の入力操作として受付けた位置指定操作の操作タイミングを示す操作タイミングデータとその操作位置データとを取得する。即ち操作領域ＯＡについて行われた位置指定操作の操作タイミングを示す操作タイミングデータとその操作位置データとを取得する。
【００８６】
ゲーム演算部１１８は、第２のディスプレイ１２の操作領域ＯＡについて受付けられた第１の入力操作に基づいて、第１のディスプレイ１１において画像表示させるゲームを進行させるための種々のゲーム演算を行う。例えばゲーム演算部１１８は、上述した音楽ゲームを実行する場合には、第１の入力操作に基づいて、基準期間データと操作タイミングデータとを比較判定するとともに、当該操作タイミングにおいて位置指定操作を行うべき操作領域を示す操作領域データと操作位置データとを比較判定する。そしてゲーム演算部１１８は、比較判定結果に応じてゲーム成績を演算したり、比較判定結果に応じた画像演出を行うことによりプレーヤを評価する。また比較判定結果が悪い場合には、楽曲データの音量を消音する或いは小さくして、不快な効果音データを再生出力させる。
【００８７】
妨害領域設定部１２０は、所与の妨害条件の成立に基づいて操作領域ＯＡに妨害領域ＤＡを設定し、所与の解除条件の成立に基づいて妨害領域ＤＡを解除する。具体的には妨害領域設定部１２０は、上述した音楽ゲームを実行する場合には、対戦ゲームモードにおいてプレーヤが、特殊指示マークＳＩＭが基準線ＳＬに到達したタイミング（特殊指示マークＳＩＭについての基準タイミング）において操作領域ＯＡに対して位置指定操作を行うことができると、対戦相手のプレーヤの携帯型ゲームシステム１０の第２のディスプレイ１２の操作領域ＯＡに妨害領域ＤＡを設定する。即ち妨害領域設定部１２０は、他機から受信した妨害設定コマンドに基づいて自機の操作領域ＯＡに妨害領域ＤＡを設定する。
【００８８】
また妨害領域設定部１２０は、自機の携帯型ゲームシステム１０のみでゲームを行う１人ゲームモードを実行している場合に、自機の携帯型ゲームシステム１０において所定の又はランダムに設定される妨害契機が到来したり、得点やミスの数などが所定の条件を満たすなどした場合に、自機の携帯型ゲームシステム１０の第２のディスプレイ１２の操作領域ＯＡに妨害領域ＤＡを設定するようにしてもよい。
【００８９】
そして妨害領域設定部１２０は、異なる形状を形成する複数種類の妨害領域を設定するようにしてもよい。例えば、成立した妨害条件の種類や、妨害条件が成立したタイミングに応じて、又はランダムに、円形や矩形、或いは星型や種々のキャラクタ形状を形成する妨害領域を設定するようにしてもよい。
【００９０】
また妨害領域設定部１２０は、受付けられた第２の入力操作に基づいて妨害領域ＤＡを解除する或いは移動させる処理を行う。具体的には妨害領域設定部１２０は、プレーヤが妨害領域ＤＡ（キャラクタオブジェクトＣＯ）に対して１回又は複数回の位置指定操作を行うと、キャラクタオブジェクトＣＯを消滅させ、妨害領域ＤＡを解除する。またプレーヤが妨害領域ＤＡ（キャラクタオブジェクトＣＯ）に対して位置指定操作を行い、タッチペン３０を接触させたままタッチペン３０を移動させると、妨害領域設定部１２０は、タッチペン３０の接触位置に追従するように妨害領域ＤＡ（キャラクタオブジェクトＣＯ）を移動させるようにしてもよい。詳細には妨害領域設定部１２０は、第２の入力操作に基づいて妨害領域ＤＡに対応する座標データを変化させる。
【００９１】
また妨害領域設定部１２０は、携帯型ゲームシステム１０の本体下部４に設けられた十字キー１４や操作ボタン１６などに対する入力操作に基づいて、或いは音入力装置４０（マイク）への入力（音）に基づいて、妨害領域ＤＡを解除する或いは移動させる処理を行うようにしてもよい。
【００９２】
またカウント部１２１により時間の経過をカウントし、妨害領域設定部１２０が、所与の時間の経過に基づいて妨害領域を解除するようにしてもよい。この場合には、所与の時間が経過するまでは、妨害領域については位置指定操作を受付けないようにしてもよいし、
妨害領域について行われた位置指定操作を第２の入力操作として受付けつつ、受付けられた第２の入力操作に基づいて、プレーヤの得点を減算したり、プレーヤのパラメータをプレーヤが不利になるように更新するようにしてもよい。
【００９３】
操作領域設定部１２２は、所与の妨害条件の成立に基づいて操作領域ＯＡを移動させる。具体的には操作領域設定部１２２は、位置指定操作を第１の入力操作として受付ける領域に対応する座標データを変化させる。これによりプレーヤの位置指定操作を妨害する。
【００９４】
イベント制御部１２４は、所与の妨害条件の成立を判断する妨害イベントの発生を制御する。具体的にはイベント制御部１２４は、上述した音楽ゲームを実行する場合には、対戦ゲームモードにおいて携帯型ゲームシステム１０−１と携帯型ゲームシステム１０−２との得点差が一定以上となると、得点が低いプレーヤの携帯型ゲームシステム１０−１の第１のディスプレイ１１に特殊指示マークＳＩＭを発生させる。詳細には本実施形態では、未だ基準タイミングが到来していない指示マークＩＭのいずれかを特殊指示マークＳＩＭに置き換える。
【００９５】
またイベント制御部１２４は、他機において妨害領域ＤＡを設定させる妨害設定コマンドを他機に送信した場合、或いは他機において妨害領域ＤＡを設定したことを示す妨害設定情報を他機から受信した場合に、自機における妨害イベントの発生を禁止する。またイベント制御部１２４は、他機において妨害領域ＤＡを解除したことを示す妨害解除情報を他機から受信した場合に妨害イベントの発生の禁止を解除する。
【００９６】
通信制御部１２６は、外部装置との間で情報を送受信する。具体的には通信制御部１２６は、自機のゲーム演算部１１８の演算結果に基づいて他機に妨害設定コマンドを送信したり、自機の妨害領域設定部１２０が妨害領域ＤＡを設定した場合に他機に妨害設定情報を送信したり、自機の妨害領域設定部１２０が妨害領域ＤＡを解除した場合に他機に妨害解除情報を送信するなどの処理を行う。
【００９７】
４．本実施形態の処理
４−１：位置指定操作の判定
次に図７を用いて本実施形態の処理の流れについて説明する。図７は本実施形態の携帯型ゲームシステム１０で行われる位置指定操作の判定処理の一例を示したフローチャートである。図７に示すように本実施形態では、まずゲームが開始されると、楽曲データの再生を開始する（ステップＳ１０）。すると楽曲データの再生を開始した時点を０として経過時間Ｔをカウントし（ステップＳ１２）、第１の指示マークＩＭ１と第２の指示マークＩＭ２とを移動表示させる（ステップＳ１４）。
【００９８】
そして、第２のディスプレイ１２に対する接触操作を監視し（ステップＳ１６）、接触操作を検出しない場合には（ステップＳ１６のＮ）、経過時間Ｔが楽曲に応じて設定された基準期間に達したか判定し（ステップＳ１８）、基準期間に達した場合には（ステップＳ１８のＹ）、操作を失敗したことを示す失敗演出を行い（ステップＳ２０）、基準期間に達しない場合には（ステップＳ１８のＮ）、ステップＳ１２に戻りステップＳ１２からステップＳ１８までの処理を繰り返す。一方、接触操作を検出した場合には（ステップＳ１６のＹ）、接触操作を検出した時点における経過時間Ｔ（カウント値）を操作タイミングデータとして取得するとともに、第２のディスプレイ１２の検出領域（表示領域ＤＡ）における接触操作を受付けた座標値を操作位置データとして取得する（ステップＳ２２）。
【００９９】
そして、取得した操作位置データが妨害領域ＤＡに含まれる場合には、即ちプレーヤが妨害領域ＤＡに対して位置指定操作を行った場合には（ステップＳ２３のＹ）、妨害領域ＤＡを解除するとともにキャラクタオブジェクトＣＯを消滅させる（ステップＳ２４）。そしてステップＳ１２に戻りステップＳ１２からステップＳ２４までの処理を繰り返す。即ち、プレーヤが妨害領域ＤＡに対して位置指定操作を行った場合には、これを有効な入力操作（第１の入力操作）として受付けず、妨害領域ＤＡを解除するための操作入力（第２の操作入力）として受付ける。
【０１００】
一方、取得した操作位置データが妨害領域ＤＡに含まれない場合には、即ちプレーヤが操作領域ＯＡに対して位置指定操作を行った場合には（ステップＳ２３のＮ）、ステップＳ２２において取得した操作タイミングデータに基づいて、基準データ記憶部１７８の基準期間データのテーブルデータを参照し（ステップＳ２５）、操作タイミングデータが基準期間データに含まれるか否か判定する（ステップＳ２６）。即ち、プレーヤが操作領域ＯＡに対して位置指定操作を行った場合には、これを有効な入力操作（第１の入力操作）として受付け、ステップＳ２５以下の処理を行う。
【０１０１】
そして、操作タイミングデータが基準期間データに含まれない場合には（ステップＳ２６のＮ）、操作を失敗したことを示す失敗演出を行う（ステップＳ２０）。一方、操作タイミングデータが基準期間データに含まれる場合には（ステップＳ２６のＹ）、当該基準期間データに対応する操作領域データを参照し（ステップＳ２８）、操作位置データが正しい操作領域データに含まれるか否か、即ち第１の指示マークＩＭ１の基準期間については第１の操作領域ＯＡ１に対して位置指定操作を行っているか、第２の指示マークＩＭ２の基準期間については第２の操作領域ＯＡ２に対して位置指定操作を行っているか否かを判定する（ステップＳ３０）。
【０１０２】
ここで操作位置データが正しい操作領域データに含まれない場合には（ステップＳ３０のＮ）、操作を失敗したことを示す失敗演出を行う（ステップＳ２０）。一方、操作位置データが正しい操作領域データに含まれる場合には（ステップＳ３０のＹ）、当該操作タイミングデータが基準期間データの中でも基準タイミングに近い第１の範囲のタイミングか否か判定する（ステップＳ３２）。ここで操作タイミングデータが第１の範囲のタイミングでない場合には（ステップＳ３２のＮ）、操作が良かったことを示す良演出を行う（ステップＳ３４）。一方、操作タイミングデータが第１の範囲のタイミングに含まれる場合には（ステップＳ３２のＹ）、操作が優れていたことを示す優演出を行う（ステップＳ３８）。
【０１０３】
こうして本実施形態では、ステップＳ１２からステップＳ３８までの処理を、１／３０秒ごとに繰り返す。即ち、本実施形態では画像更新レートを１／３０秒としており、画像更新ごと（１フレームごと）に、経過時間Ｔをカウントするとともに、第１のマークと第２のマークとを移動表示させ、期間経過の監視と操作データ受付の監視を行っている。
【０１０４】
４−２：妨害イベント発生の制御
次に図８を用いて本実施形態の状態の遷移について説明する。図８は本実施形態の携帯型ゲームシステム１０−１と携帯型ゲームシステム１０−２との間で行われる妨害イベント発生の制御処理の一例を示した相互作用図である。図８に示すように本実施形態では、携帯型ゲームシステム１０−１と携帯型ゲームシステム１０−２との間でそれぞれの得点情報を送受信し、互いの得点差を監視する（ステップＳ１００、ステップＳ２００）。そして例えば携帯型ゲームシステム１０−２の得点の方が高く得点差が一定以上となった場合には（ステップＳ２０２）、携帯型ゲームシステム１０−１に妨害イベント発生コマンドを送信する。すると携帯型ゲームシステム１０−１では、第１のディスプレイ１１に特殊指示マークＳＩＭを発生させる（ステップＳ１０２）。
【０１０５】
そして携帯型ゲームシステム１０−１のプレーヤが、特殊指示マークＳＩＭが基準線ＳＬに到達したタイミングにおいて操作領域ＯＡに対して位置指定操作を行うことができると（ステップＳ１０４）、携帯型ゲームシステム１０−２に妨害領域設定コマンドを送信する。すると携帯型ゲームシステム１０−２では、第２のディスプレイ１２の操作領域ＯＡに妨害領域ＤＡを設定し（ステップＳ２０４）、携帯型ゲームシステム１０−１に妨害領域設定情報を送信する。すると携帯型ゲームシステム１０−１及び携帯型ゲームシステム１０−２において、妨害イベントの発生を禁止する（ステップＳ１０６、ステップＳ２０６）。
【０１０６】
そして携帯型ゲームシステム１０−２のプレーヤが、妨害領域ＤＡを全て解除すると（ステップＳ２０８）、携帯型ゲームシステム１０−１に妨害領域解除情報を送信する。すると携帯型ゲームシステム１０−１及び携帯型ゲームシステム１０−２において、妨害イベントの発生の禁止を解除する（ステップＳ１０８、ステップＳ２１０）。すると再び携帯型ゲームシステム１０−１と携帯型ゲームシステム１０−２との間でそれぞれの得点情報を送受信し、互いの得点差を監視し（ステップＳ１００、ステップＳ２００）、上記処理を繰り返す。
【０１０７】
こうして本実施形態では、他機において妨害領域が設定されている場合には、自機において妨害領域が設定されることがないようにすることができる。また他機において妨害領域が設定されている場合には、他機において重ねて妨害領域が設定されることがないようにすることができる。なお他機において妨害領域が設定されている場合には、他機において重ねて妨害領域が設定されることがないようにしつつ、自機においては妨害イベントの発生を禁止せずに妨害領域が設定されるようにしてもよい。
【０１０８】
５．ハードウェア構成
図９に本実施形態を実現できるハードウェア構成の例を示す。メインプロセッサ９００は、メモリカード９８２に格納されたプログラム、通信インターフェース９９０を介してダウンロードされたプログラム、或いはＲＯＭ９５０に格納されたプログラムなどに基づき動作し、ゲーム処理、画像処理、音処理などを実行する。コプロセッサ９０２は、メインプロセッサ９００の処理を補助するものであり、マトリクス演算（ベクトル演算）を高速に実行する。例えばオブジェクトを移動させたり動作（モーション）させる物理シミュレーションに、マトリクス演算処理が必要な場合には、メインプロセッサ９００上で動作するプログラムが、その処理をコプロセッサ９０２に指示（依頼）する。
【０１０９】
ジオメトリプロセッサ９０４は、メインプロセッサ９００上で動作するプログラムからの指示に基づいて、座標変換、透視変換、光源計算、曲面生成などのジオメトリ処理を行うものであり、マトリクス演算を高速に実行する。データ伸張プロセッサ９０６は、圧縮された画像データや音データのデコード処理を行ったり、メインプロセッサ９００のデコード処理をアクセレートする。これにより、オープニング画面やゲーム画面において、ＭＰＥＧ方式等で圧縮された動画像を表示できる。
【０１１０】
描画プロセッサ９１０は、ポリゴンや曲面などのプリミティブ面で構成されるオブジェクトの描画（レンダリング）処理を実行する。オブジェクトの描画の際には、メインプロセッサ９００は、ＤＭＡコントローラ９７０を利用して、描画データを描画プロセッサ９１０に渡すと共に、必要であればテクスチャ記憶部９２４にテクスチャを転送する。すると描画プロセッサ９１０は、描画データやテクスチャに基づいて、Ｚバッファなどを利用した隠面消去を行いながら、オブジェクトをフレームバッファ９２２に描画する。また描画プロセッサ９１０は、αブレンディング（半透明処理）、デプスキューイング、ミップマッピング、フォグ処理、バイリニア・フィルタリング、トライリニア・フィルタリング、アンチエリアシング、シェーディング処理なども行う。１フレーム分の画像がフレームバッファ９２２に書き込まれるとその画像はディスプレイ９１２に表示される。
【０１１１】
サウンドプロセッサ９３０は、多チャンネルのＡＤＰＣＭ音源などを内蔵し、ＢＧＭ、効果音、音声などのゲーム音を生成し、スピーカ９３２を介して出力する。ゲームコントローラ９４２やメモリカード９４４からのデータはシリアルインターフェース９４０を介して入力される。
【０１１２】
ＲＯＭ９５０にはシステムプログラムなどが格納される。業務用ゲームシステムの場合にはＲＯＭ９５０が情報記憶媒体として機能し、ＲＯＭ９５０に各種プログラムが格納される。なおＲＯＭ９５０の代わりにハードディスクを利用してもよい。ＲＡＭ９６０は各種プロセッサの作業領域となる。ＤＭＡコントローラ９７０は、プロセッサ、メモリ間でのＤＭＡ転送を制御する。コネクタ９８０は、プログラム、画像データ、或いは音データなどが格納されるメモリカード９８２にアクセスする。通信インターフェース９９０はネットワーク（通信回線、高速シリアルバス）を介して外部との間でデータ転送を行う。
【０１１３】
なお本実施形態の各部（各手段）の処理は、その全てをハードウェアのみにより実現してもよいし、情報記憶媒体に格納されるプログラムや通信インターフェースを介して配信されるプログラムにより実現してもよい。或いは、ハードウェアとプログラムの両方により実現してもよい。
【０１１４】
そして本実施形態の各部の処理をハードウェアとプログラムの両方により実現する場合には、情報記憶媒体には、ハードウェア（コンピュータ）を本実施形態の各部として機能させるためのプログラムが格納される。より具体的には、上記プログラムが、ハードウェアである各プロセッサ９０２、９０４、９０６、９１０、９３０に処理を指示すると共に、必要であればデータを渡す。そして、各プロセッサ９０２、９０４、９０６、９１０、９３０は、その指示と渡されたデータとに基づいて本発明の各部の処理を実現する。
【０１１５】
６．変形例
なお本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。例えば、明細書又は図面中の記載において広義や同義な用語として引用された用語は、明細書又は図面中の他の記載においても広義や同義な用語に置き換えることができる。
【０１１６】
また図４（Ｂ）に示した妨害領域ＤＡの設定手法や、図５（Ａ）、（Ｂ）に示した妨害領域ＤＡの解除手法は、種々の態様のものを採用することができる。例えば図１０（Ａ）に示すように、妨害条件の成立に基づいて第２のディスプレイ１２に、第１の操作領域ＯＡ１に対応する和太鼓の皮面が破れたような破れ画像ＢＯを表示させ、破れ画像ＢＯの領域を妨害領域ＤＡとして設定してもよい。そして破れ画像ＢＯ（妨害領域ＤＡ）をこするように、タッチペン３０の先端を第２のディスプレイ１２に接触させたままタッチペン３０の先端を往復させる位置指定操作（連続した位置指定操作）を行うと、次第に破れ画像ＢＯの透明度を高くして（色を薄くして）、次第に第１の操作領域ＯＡ１が現れ、妨害領域ＤＡを解除するようにしてもよい。
【０１１７】
また図１０（Ｂ）に示すように、妨害条件の成立に基づいて第２のディスプレイ１２の第１の操作領域ＯＡ１及び第２の操作領域ＯＡ２の画像の明るさを暗くして（輝度を低くして）、明るさを暗くした領域を妨害領域ＤＡとして設定してもよい。そして明るさを暗くした領域（妨害領域ＤＡ）をこするように、タッチペン３０の先端を第２のディスプレイ１２に接触させたままタッチペン３０の先端を移動させる位置指定操作（連続した位置指定操作）を行うと、位置指定操作を行った領域の明るさが明るくなり（輝度が高くなり）、位置指定操作を行った領域については第１の操作領域ＯＡ１及び第２の操作領域ＯＡ２が現れ、妨害領域ＤＡを解除するようにしてもよい。
【０１１８】
また図１１に示すように、妨害条件の成立に基づいて第２のディスプレイ１２に、第１の操作領域ＯＡ１に対応する和太鼓に火がついたような炎画像ＦＯを表示させ、炎画像ＦＯの領域を妨害領域ＤＡとして設定してもよい。そして時間経過とともに炎画像ＦＯが拡大し妨害領域ＤＡが拡大するようにしてもよい。そして炎画像ＦＯ（妨害領域ＤＡ）に息を吹きかけるように、プレーヤに音入力装置４０（マイク）に音（マイクに吹きかけた息により発生する音）を入力させ、検出した音のレベルが閾値を超えると炎画像ＦＯを消滅させるとともに、妨害領域ＤＡを解除するようにしてもよい。
【０１１９】
また図１２（Ａ）に示すように、妨害条件の成立に基づいて第２のディスプレイ１２の第１の操作領域ＯＡ１（和太鼓オブジェクトＴＯ）を移動させるようにしてもよい。その他、図１２（Ａ）に示すように、操作領域ＯＡ（和太鼓オブジェクトＴＯ）の大きさ、範囲、形状などを変化させることにより、プレーヤの位置指定操作を妨害するようにしてもよい。
【０１２０】
また本発明は、音楽ゲームだけでなく、レースゲームやアクションゲーム、格闘ゲーム、ロールプレイングゲームなど、第１の表示領域（第１のディスプレイ１１）にゲームを進行させるための画像を表示させ（第１の表示制御処理）、第２の表示領域（第２のディスプレイ１２）にプレーヤが位置を指定する位置指定操作を行うべき操作領域を示す画像を表示させ（第２の表示制御処理）、操作領域について行われた位置指定操作を第１の入力操作として受付ける（第１の入力操作受付処理）種々のゲームに適用することができる。
【０１２１】
例えば本発明をレースゲームに適用した場合には、図１３（Ａ）に示すように、第１の表示制御処理として第１のディスプレイ１１に移動体が移動すべきコースＣＳを表示させ、第２の表示制御処理として第２のディスプレイ１２に移動体の移動方向を操作するためのハンドルＨＯを表示させる。そしてハンドルＨＯの円環状の領域を操作領域ＯＡとして設定し、第１の入力操作受付処理として操作領域ＯＡにタッチペン３０の先端を接触させたまま操作領域ＯＡに沿ってタッチペン３０の先端を移動させる位置指定操作（連続した位置指定操作）を受付け、受付けた操作方向と操作量とに応じて移動体（視点、仮想カメラ）移動方向と移動量を制御する。例えば、操作領域ＯＡにタッチペン３０の先端を接触させたまま、操作領域ＯＡに沿って右方向にタッチペン３０の先端を移動させると、右方向への操作入力として受付け、移動体を右方向に移動させる移動制御を行う。
【０１２２】
そして図１３（Ｂ）に示すように、妨害条件の成立に基づいて、操作領域ＯＡ上に妨害領域ＤＡを設定し、妨害領域ＤＡについて行われた位置指定操作を第１の入力操作として受付けない処理を行う。即ち妨害領域ＤＡについて位置指定操作が行われても、移動体の移動方向と移動量を制御するための情報として用いない。代わりに妨害領域ＤＡについて行われた位置指定操作を第２の入力操作として受付け、受付けられた第２の入力操作に基づいて妨害領域ＤＡを解除或いは移動させる。
【０１２３】
また本発明は、業務用ゲームシステム、家庭用ゲームシステム、多数のプレーヤが参加する大型アトラクションシステム、シミュレータ、マルチメディア端末、ゲーム画像を生成するシステムボード、携帯電話等の種々のゲームシステムに適用できる。
【図面の簡単な説明】
【０１２４】
【図１】本実施形態のシステムの概略外観の一例を示す図。
【図２】図２（Ａ）〜（Ｃ）は、本実施形態の手法を説明するための図。
【図３】図３（Ａ）、（Ｂ）は、本実施形態で表示される画像の一例を示す図。
【図４】図４（Ａ）、（Ｂ）は、本実施形態で表示される画像の一例を示す図。
【図５】図５（Ａ）、（Ｂ）は、本実施形態で表示される画像の一例を示す図。
【図６】本実施形態の機能ブロックの一例を示す図。
【図７】本実施形態の処理の流れの一例を示すフローチャート図。
【図８】本実施形態の処理の流れの一例を示す相互作用図。
【図９】本実施形態を実現できるハードウェアの構成の一例を示す図。
【図１０】図１０（Ａ）、（Ｂ）は、本実施形態の変形例を示す図。
【図１１】本実施形態の変形例を示す図。
【図１２】図１２（Ａ）、（Ｂ）は、本実施形態の変形例を示す図。
【図１３】図１３（Ａ）、（Ｂ）は、本実施形態の変形例を示す図。
【符号の説明】
【０１２５】
ＩＭ  指示マーク、ＳＬ  基準線、ＯＡ  操作領域、ＤＡ  妨害領域、
ＫＴ  基準タイミング、ＤＡ  表示領域、ＳＰ  譜面画像、
ＣＯ  キャラクタオブジェクト、ＢＯ  破れオブジェクト、ＦＯ  炎オブジェクト、
ＴＯ  和太鼓オブジェクト、ＨＯ  ハンドルオブジェクト、ＣＳ  コース、
１１  第１のディスプレイ、１２  第２のディスプレイ、３０  タッチペン、
１００  処理部、１１０  楽曲再生部、１１２  表示制御部、１１４  入力処理部、
１１６  操作データ取得部、１１８  ゲーム演算部、１２０  妨害領域設定部、
１２２  操作領域設定部、１２４  イベント制御部、１２６  通信制御部、
１６０  操作部、１６２  音入力装置、１７０  記憶部、１７１  主記憶部、
１７７  楽曲データ記憶部、１７８  基準データ記憶部、１８０  情報記憶媒体、
１９０  表示部、１９２  音出力部、１９４  携帯型情報記憶装置、１９６  通信部
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１】
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【図１０】
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【図１１】
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