(57)【要約】【課題】遊技者にとって有利な特別遊技状態に制御されている限りにおいて特別報知を行うようにして、遊技者に不満を生じさせないようにする。【解決手段】チャレンジボーナス（１）〜（４）の遊技状態は、それぞれ払い出しメダル総数が１３５枚、２３８枚、２３８枚、１５枚を越えたときに終了するとともに、内部抽選によってシングルボーナスに当選したときにも終了する。チャレンジボーナス（１）〜（３）に入賞したときにはチャレンジボーナス中演出データがＲＡＭに書き込まれ、これを用いて、払い出しメダル総数が１５枚以上となった次のゲームの開始時にチャレンジボーナス突入演出が行われる。払い出しメダル総数が１５枚以上となった次のゲームの開始時に行われた内部抽選でシングルボーナスに当選した場合には、未だチャレンジボーナス（１）〜（３）の遊技状態にあっても、チャレンジボーナス突入演出が行われることがない。【選択図】図１１
2008264089.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技用価値を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームを開始させることが可能となり、複数種類の識別情報を変動表示させる可変表示装置に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能であるスロットマシンであって、
ゲーム毎に前記可変表示装置の表示結果が導出されるより前に、通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な特別遊技状態への移行を伴う特別表示結果と該特別表示結果とは異なる特定表示結果とを含む入賞表示結果の導出を許容するか否かを決定する事前決定手段と、
前記事前決定手段の決定結果に応じて前記可変表示装置に表示結果を導出させる導出制御手段と、
前記可変表示装置の表示結果として前記特別表示結果が導出されたときに、前記特別遊技状態に遊技状態を制御する特別遊技状態制御手段と、
前記特別表示結果が導出された次のゲームが開始された以後の所定の報知タイミングとなったときに、前記特別遊技状態に制御されている旨を示す特別報知を実行する特別報知手段とを備え、
前記特別遊技状態制御手段は、前記特別遊技状態において前記事前決定手段により前記特定表示結果の導出を許容する旨が決定されたときに、特定終了条件の成立として該特別遊技状態を終了させる特定終了手段を含み、
前記特別報知手段は、前記特別遊技状態において前記所定の報知タイミングとなるまでに前記特定表示結果の導出を許容する旨が決定されたときに、該所定の報知タイミングとなっても前記特別報知の実行を禁止する特別報知禁止手段を含む
ことを特徴とするスロットマシン。
【請求項２】
前記特別遊技状態制御手段は、前記特別遊技状態において前記特定終了条件とは異なる特別終了条件が成立したときに、該特別遊技状態を終了させる特別終了手段をさらに含み、
前記スロットマシンは、前記特別終了手段により前記特別遊技状態が終了させられるときに、前記特定終了手段により前記特別遊技状態が終了させられるときには実行されない所定の特別制御を実行する特別制御実行手段をさらに備える
ことを特徴とする請求項１に記載のスロットマシン。
【請求項３】
画像を表示可能な画像表示装置と、
前記特別遊技状態に制御されているときに継続して実行される特別演出と、ゲーム終了後に遊技が進行されていない状態が継続したときに実行されるデモ演出とを含む前記画像表示装置への画像の表示による複数種類の演出にそれぞれ対応する複数種類の画像演出データを予め格納した画像演出データ格納手段と、
データを読み書き可能に記憶する手段であって、前記複数種類の画像演出データのうちで実行中の演出に対応する画像演出データが書き込まれる実行演出データ領域と、該実行演出データ領域に書き込まれた画像演出データに基づいて作成される前記画像表示装置に表示すべき画像を示す表示画像データが書き込まれる画像データ領域を含む画像演出データ記憶手段と、
前記画像データ領域に書き込まれた表示画像データに従って前記特別演出及び前記デモ演出を含む前記画像表示装置への画像の表示による演出の実行を制御し、該画像データ領域に書き込まれた表示画像データに応じた画像信号を出力して前記画像表示装置に画像を表示させる演出制御手段とをさらに備え、
前記演出制御手段は、
前記特別表示結果が導出されたときに、前記画像演出データ格納手段から前記特別演出の画像演出データを読み出し、該読み出した特別演出の画像演出データを前記実行演出データ領域に書き込む特別演出データ書込手段と、
ゲームが終了した後に前記画像演出データ格納手段から前記デモ演出の画像演出データを読み出し、該読み出したデモ演出の画像演出データを前記実行演出データ領域に書き込むデモ演出データ書込手段と、
前記特別演出データ書込手段が前記実行演出データ領域に前記特別演出の画像演出データを書き込んだ後から前記特別遊技状態が終了するまでの間、前記デモ演出データ書込手段が前記実行演出データ領域に前記デモ演出の画像演出データを書き込むことを禁止するデモ演出禁止手段とを含む
ことを特徴とする請求項１または２に記載のスロットマシン。
【請求項４】
前記可変表示装置は、各々が複数種類の識別情報を変動表示させるとともに該変動表示が停止されたときに複数個の識別情報を導出させる複数の可変表示部を含み、
前記スロットマシンは、前記複数の可変表示部のそれぞれに対応して設けられ、対応する可変表示部において前記識別情報の変動表示を停止させるために遊技者により操作される停止操作手段をさらに備え、
前記事前決定手段は、前記複数の可変表示部のうちの特別可変表示部に導出された識別情報に所定種類の識別情報が含まれるときに該特別可変表示部以外の非特別可変表示部に導出された識別情報に関わらずに入賞となる第１小役表示結果の導出を許容する旨と、前記複数の可変表示部に導出された識別情報の組み合わせが所定の組み合わせであるときに入賞となる第２小役表示結果の導出を許容する旨とを、前記特別遊技状態に制御されている各ゲームにおいて同時に決定し、
前記導出制御手段は、
前記特別遊技状態において、前記特別可変表示部に対応する特別停止操作手段が第１のタイミングで操作されたときに前記特別可変表示部に前記所定種類の識別情報と前記第２小役表示結果を構成する識別情報との両方を導出させる手段と、前記特別停止操作手段が前記第１のタイミングとは異なる第２のタイミングで操作されたときに前記特別可変表示部に前記所定種類の識別情報と前記第２小役表示結果を構成する識別情報との両方は導出させない手段とを含む特別可変表示部制御手段と、
前記特別遊技状態において、前記特別可変表示部に前記所定種類の識別情報と前記第２小役表示結果を構成する識別情報とが導出され、前記非特別可変表示部における変動表示が停止していない状態で該非特別可変表示部に対応する停止操作手段が操作されたときに、前記第２小役表示結果を導出させるように該非特別可変表示部における変動表示を停止させる非特別可変表示部制御手段とを含む
ことを特徴とする請求項１乃至３のいずれか１項に記載のスロットマシン。
【請求項５】
前記特別遊技状態制御手段は、
前記事前決定手段により前記特定表示結果の導出を許容する旨が決定されずに遊技者に付与した遊技用価値の数が第１所定数となったときに終了させられる第１特別遊技状態に制御する第１特別遊技状態制御手段と、
前記事前決定手段により前記特定表示結果の導出を許容する旨が決定されずに遊技者に付与した遊技用価値の数が前記第１所定数よりも大きい第２所定数となったときに終了させられる第２特別遊技状態に制御する第２特別遊技状態制御手段とを含み、
前記スロットマシンは、前記第１特別遊技状態または前記第２特別遊技状態に制御されているときにおいて遊技者に付与した遊技用価値の数が前記第１所定数となるまで、該遊技者に付与した遊技用価値の数が前記第１所定数を越えても前記特別遊技状態が継続する可能性を示す所定の継続可能性演出を実行する継続可能性演出実行手段をさらに備える
ことを特徴とする請求項１乃至４のいずれか１項に記載のスロットマシン。
【請求項６】
前記特別遊技状態制御手段は、前記事前決定手段により前記特定表示結果の導出を許容する旨が決定されずに遊技者に付与した遊技用価値の数が前記第１所定数よりも大きい第３所定数となったときに前記通常遊技状態とも前記特別遊技状態とも異なる特定遊技状態に制御させられて終了される第３特別遊技状態に制御する第３特別遊技状態制御手段をさらに含み、
前記スロットマシンは、前記第２特別遊技状態または前記第３特別遊技状態に制御されているときにおいて遊技者に付与した遊技用価値の数が前記第２所定数または前記第３所定数となるまで、前記特定遊技状態に制御される可能性を示す所定の特定可能性演出を実行する特定可能性演出実行手段をさらに備える
ことを特徴とする請求項５に記載のスロットマシン。
【請求項７】
前記特別遊技状態制御手段は、前記事前決定手段により前記特定表示結果の導出を許容する旨が決定されずに遊技者に付与した遊技用価値の数が前記第１所定数よりも小さい第４所定数となったときに終了させられる第４特別遊技状態に制御する第４特別遊技状態制御手段をさらに含み、
前記スロットマシンは、何れかの種類の特別遊技状態に制御されているときにおいて遊技者に付与した遊技用価値の数が前記第４所定数となるまで、前記特別遊技状態に制御される可能性を示す所定の特別可能性演出を実行する特別可能性演出実行手段をさらに備え、
前記特別報知手段は、前記特別遊技状態において遊技者に付与した遊技用価値の数が前記第４所定数に達したタイミングを前記所定の報知タイミングとして、前記特別報知を実行する
ことを特徴とする請求項５または６に記載のスロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スロットマシンに関し、特に遊技者にとって有利な特別遊技状態に制御されている旨を示す特別報知の実行に関する。
【背景技術】
【０００２】
スロットマシンは、一般に、外周部に識別情報としての複数種類の図柄が描かれた複数（通常は３つ）のリールを有する可変表示装置を備えており、各リールは、遊技者がスタートレバーを操作することにより回転を開始し、また、遊技者が各リールに対応して設けられた停止ボタンを操作することにより、その操作タイミングから予め定められた最大遅延時間の範囲内で回転を停止する。そして、全てのリールの回転を停止したときに導出された表示態様に従って入賞が発生する。
【０００３】
入賞の表示態様のうちでレギュラーボーナス、ビッグボーナス、或いはチャレンジボーナスといったボーナス役の図柄が導出されたときには、通常の遊技状態よりも遊技者にとって有利なボーナスの遊技状態に制御されるものとなる。このボーナスのような通常の遊技状態とは異なる遊技状態に制御するものとすることで、遊技にメリハリを生じさせ、遊技の興趣を向上させている。さらに、払い出しメダル総数の上限が異なるビッグボーナス（１）とビッグボーナス（２）というように同じ遊技性のボーナスでも遊技者にとっての有利度が異なる複数種類のボーナスを用意して、さらに遊技の興趣を向上させているものもある。
【０００４】
ここで、可変表示装置に導出された図柄ではビッグボーナス（１）やビッグボーナス（２）に入賞したことを遊技者に分かり難くさせる一方、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に入賞したときには、その次のゲームで液晶表示器にビッグボーナスの表示態様を表示して、ここで改めてビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に入賞したことを遊技者に報知するものがあった（例えば、特許文献１参照）。
【０００５】
【特許文献１】特開２００６−１４１４８１号公報（段落０１５９等）
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
特許文献１のスロットマシンでは、ビッグボーナス（１）とビッグボーナス（２）とで液晶表示器に表示されるビッグボーナスの表示態様は共通であり、これによって初めて遊技者がビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）の入賞を知ったときには、そのうちのどちらに入賞したのかを改めて知ることもできない。そこで、払い出しメダル総数が１６５枚（両者の上限数のうちの少ない方）を越えるまで、払い出しメダル総数が１６５枚を越えるまで所定の演出を行って、遊技者にビッグボーナスの継続を期待させるものとしていた。
【０００７】
ところで、特許文献１のスロットマシンにおけるビッグボーナス（１）とビッグボーナス（２）は、それぞれ払い出しメダル総数が１６５枚、３４５枚を越えたときに終了するものとなっており、また、１ゲーム当たりのメダルの払い出し枚数が最高でも１５枚であるので、液晶表示器にビッグボーナスの表示態様が表示されるときまでに、ビッグボーナス（１）やビッグボーナス（２）が終了してしまうことはあり得ない。
【０００８】
これに対して、スロットマシンで一般的に適用されているボーナスの中でもチャレンジボーナスは、ビッグボーナスと同様に払い出しメダル総数が所定数を越えたことを条件として終了させられるものとなっている。もっとも、チャレンジボーナスには、これ以外にもシングルボーナスやレギュラーボーナスといった特定の役に当選したことを条件としても終了させられるものとなっているものがある。
【０００９】
このように内部抽選で特定の役に当選したときに終了するボーナスでは、特許文献１のスロットマシンのように入賞した次のゲーム以降で入賞の報知を行うものとしてしまうと、報知を行った時点で当該ボーナスが既に終了してしまっているということも生じ得る。この場合、報知によって初めてボーナス入賞を知った遊技者は、その後のゲームがボーナスに制御されていないと分かると、非常に大きな不満を感じてしまうこととなる。
【００１０】
本発明は、遊技者にとって有利な特別遊技状態に制御されている限りにおいて特別報知を行うようにして、遊技者に不満を生じさせないようにすることのできるスロットマシンを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１１】
上記目的を達成するため、本発明にかかるスロットマシンは、
遊技用価値（メダル）を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームを開始させることが可能となり、複数種類の識別情報を変動表示させる可変表示装置（可変表示装置２）に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能であるスロットマシン（スロットマシン１）であって、
ゲーム毎に前記可変表示装置の表示結果が導出されるより前に、通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な特別遊技状態（チャレンジボーナス（１）〜（４））への移行を伴う特別表示結果（チャレンジボーナス（１）〜（４））と該特別表示結果とは異なる特定表示結果（シングルボーナス）とを含む入賞表示結果の導出を許容するか否かを決定する事前決定手段（ステップＳ３）と、
前記事前決定手段の決定結果に応じて前記可変表示装置に表示結果を導出させる導出制御手段（ステップＳ４）と、
前記可変表示装置の表示結果として前記特別表示結果が導出されたときに、前記特別遊技状態に遊技状態を制御する特別遊技状態制御手段（ステップＳ２０８、Ｓ２１０、Ｓ２１２、Ｓ２１４）と、
前記特別表示結果が導出された次のゲームが開始された以後の所定の報知タイミング（払い出しメダル総数が１５枚超過）となったときに、前記特別遊技状態に制御されている旨を示す特別報知を実行する特別報知手段（ステップＳ４１３）とを備え、
前記特別遊技状態制御手段は、前記特別遊技状態において前記事前決定手段により前記特定表示結果の導出を許容する旨が決定されたときに、特定終了条件の成立として該特別遊技状態を終了させる特定終了手段（ステップＳ３０５）を含み、
前記特別報知手段は、前記特別遊技状態において前記所定の報知タイミングとなるまでに前記特定表示結果の導出を許容する旨が決定されたときに、該所定の報知タイミングとなっても前記特別報知の実行を禁止する特別報知禁止手段（ステップＳ４１１（ＹＥＳ）、４１２（ＹＥＳ））を含む
ことを特徴とする。
【００１２】
上記スロットマシンでは、事前決定手段により特別表示結果の導出を許容する旨が決定されると、該決定に基づいて可変表示装置の表示結果として特別表示結果が導出され、特別遊技状態に遊技状態が制御される。もっとも、特別遊技状態に制御されている旨を示す特別報知が実行されるのは、特別表示結果が導出されたタイミングではなく、次のゲームが開始された後の所定の報知タイミングであり、特別報知の実行時に可変表示装置に特別表示結果が表示されていることはない。
【００１３】
また、特別表示結果の導出により特別遊技状態に制御されても、事前決定手段により特定表示結果の導出を許容する旨が決定されると、その時点で特別遊技状態が終了してしまう。ここで、特別遊技状態において事前決定手段により特定表示結果の導出を許容する旨が決定されて特別遊技状態が終了してしまうのは、特別報知が行われる所定の報知タイミングより先であることもあり得る。このような場合には、所定の報知タイミングとなっても特別報知手段により特別報知を実行されることがないので、特別報知が行われたのにその後に特別遊技状態が続かないことで遊技者に不満を感じさせてしまうことがない。
【００１４】
なお、上記スロットマシンにおいて、例えば、可変表示装置が複数の可変表示部によりなる場合に特別表示結果を構成する識別情報が可変表示部毎に互いに異なる種類のものとなっていたり、可変表示装置において入賞表示結果が導出されているかどうかを判定するための入賞ラインを非直線上に設定することなどにより、可変表示装置の表示結果として特別表示結果が導出されても、これが遊技者にとって分かり難いものとすることが好ましい。
【００１５】
また、特別報知手段が特別報知を行う所定の報知タイミングは、特別表示結果が導出された次のゲームが開始された以後であれば、固定のタイミングであっても、抽選などにより決定されるタイミングであってもよい。また、特別報知手段が特別報知を行う１ゲームないのタイミングとしては、１ゲームの開始から終了までの任意のタイミングとすることができ、ゲームとゲームの間のタイミング（例えば、賭数の設定タイミング）とすることもできる。また、特別報知禁止手段は、特別報知を実行することを禁止する積極的な制御（例えば、フラグの設定など）を行うものとしても、特別報知を実行する処理が行われないように制御する（例えば、所定の報知タイミングとなるまでに特定表示結果の導出を許容する旨が決定されたときには、特別報知を行う処理には分岐しない）ものとしてもよい。
【００１６】
上記スロットマシンは、
前記識別情報の変動表示を停止させるために遊技者により操作される停止操作手段（停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒ）をさらに備えるものであってもよい。この場合において、
前記導出制御手段は、前記事前決定手段の決定結果と前記停止操作手段の操作手順とに応じて前記可変表示装置に表示結果を導出させるものであって、前記事前決定手段により前記特別表示結果の導出を許容する旨が決定されたときに、前記停止操作手段の操作手順に関わらずに該特別表示結果を導出させることができる（図２、図５：左リール３Ｌの「７」、「スイカ」、「ＪＡＣ」、中リール３Ｃの「スイカ」、「ベル」、「ＪＡＣ」、右リール３Ｒの「スイカ」、「ベル」、「チェリー」、ＪＡＣ」は５コマ以内で配置）。
【００１７】
この場合には、特別表示結果については停止操作手段の操作手順に関わらずに導出されるものであるため、遊技者が何らかの表示結果を導出させようと意識していなくとも特別表示結果が導出されることがあり、特別表示結果の導出を遊技者にとって分かり難いものとすることができる。
【００１８】
上記スロットマシンにおいて、
前記特別遊技状態制御手段は、前記特別遊技状態において前記特定終了条件とは異なる特別終了条件が成立したときに、該特別遊技状態を終了させる特別終了手段（ステップＳ３０９、Ｓ３１０、Ｓ３１４）をさらに含むものとしてもよい。この場合において、
前記スロットマシンは、前記特別終了手段により前記特別遊技状態が終了させられるときに、前記特定終了手段により前記特別遊技状態が終了させられるときには実行されない所定の特別制御（チャレンジボーナス完了演出）を実行する特別制御実行手段（ステップＳ４２８）をさらに備えるものとすることができる。
【００１９】
特別遊技状態は、特定表示結果の導出を許容する旨が決定されなくても特別終了条件が成立すれば終了させられることとなるが、特定表示結果の導出を許容する旨が決定されると、これよりも早く終了させられることとなる。特定表示結果の導出を許容する旨が決定されずに特別終了条件の成立まで特別遊技状態が継続されれば、その時点で所定の特別制御が実行されるので、特定表示結果の導出を許容する旨が決定されずに特別遊技状態が継続することに対する遊技者の期待感を高めさせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【００２０】
なお、前記特定終了条件は、前記事前決定手段により前記特定表示結果の導出を許容する旨が決定されるときという成立が不確実な終了条件であるが、前記特別終了条件は、前記特定終了手段により終了させられることなく前記特別遊技状態が継続している場合において成立が確実な終了条件とすることができる。つまり、前記特定終了手段により前記特別遊技状態が終了させられる場合の特別遊技状態の継続期間の期待値は、前記特別終了手段により前記特別遊技状態が終了させられる場合の特別遊技状態の継続期間の期待値よりも短い。
【００２１】
上記スロットマシンは、
画像を表示可能な画像表示装置（液晶表示器４）と、
前記特別遊技状態に制御されているときに継続して実行される特別演出（ＲＴ移行予告演出、チャレンジボーナス継続予告演出）と、ゲーム終了後に遊技が進行されていない状態が継続したときに実行されるデモ演出（デモ演出）とを含む前記画像表示装置への画像の表示による複数種類の演出にそれぞれ対応する複数種類の画像演出データを予め格納した画像演出データ格納手段（ＲＯＭ１２３）と、
データを読み書き可能に記憶する手段であって、前記複数種類の画像演出データのうちで実行中の演出に対応する画像演出データが書き込まれる実行演出データ領域（実行演出データ領域１２２−３）と、該実行演出データ領域に書き込まれた画像演出データに基づいて作成される前記画像表示装置に表示すべき画像を示す表示画像データが書き込まれる画像データ領域（フレームバッファ１２２−４）を含む画像演出データ記憶手段（ＲＡＭ１２２）と、
前記画像データ領域に書き込まれた表示画像データに従って前記特別演出及び前記デモ演出を含む前記画像表示装置への画像の表示による演出の実行を制御し、該画像データ領域に書き込まれた表示画像データに応じた画像信号を出力して前記画像表示装置に画像を表示させる演出制御手段（ＣＰＵ１２１）とをさらに備えるものとしてもよい。この場合において、
前記演出制御手段は、
前記特別表示結果が導出されたときに、前記画像演出データ格納手段から前記特別演出の画像演出データを読み出し、該読み出した特別演出の画像演出データを前記実行演出データ領域に書き込む特別演出データ書込手段（ステップＳ４２２）と、
ゲームが終了した後に前記画像演出データ格納手段から前記デモ演出の画像演出データを読み出し、該読み出したデモ演出の画像演出データを前記実行演出データ領域に書き込むデモ演出データ書込手段（ステップＳ４４０）と、
前記特別演出データ書込手段が前記実行演出データ領域に前記特別演出の画像演出データを書き込んだ後から前記特別遊技状態が終了するまでの間、前記デモ演出データ書込手段が前記実行演出データ領域に前記デモ演出の画像演出データを書き込むことを禁止するデモ演出禁止手段（ステップＳ４０９、Ｓ４２４（ＹＥＳ）：チャレンジボーナス中はステップＳ４３０が実行されない）とを含むものとすることができる。
【００２２】
ここでは、特別遊技状態に制御されている間に継続して特別演出が行われるが、特別遊技状態は比較的長い期間に亘って継続し得るので、特別演出の画像演出データのデータ量は必然的に多くなる。特別表示結果が導出されると実行演出データ領域に特別演出の画像演出データが書き込まれるが、そこから特別遊技状態を終了するまでの間はデモ演出の画像演出データの書き込みが禁止される。これにより、ゲーム終了後に遊技が進行されていない状態が継続してもデモ演出の画像演出データが書き込まれることはなく、再び遊技が進行してからデータ量の多い特別演出の画像演出データを画像演出データ格納手段から読み出して画像演出データ記憶手段の実行演出データ領域に書き込むというオーバーヘッドが重複して生じることをなくすことができる。
【００２３】
なお、前記特別演出は、前記特別遊技状態に制御されている間に常時実行されているものであっても、前記特別遊技状態に制御されている間に断続的に実行されるものであってもよい。
【００２４】
上記スロットマシンにおいて、
前記可変表示装置は、各々が複数種類の識別情報を変動表示させるとともに該変動表示が停止されたときに複数個の識別情報を導出させる複数の可変表示部（リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ）を含み、
前記スロットマシンは、前記複数の可変表示部のそれぞれに対応して設けられ、対応する可変表示部において前記識別情報の変動表示を停止させるために遊技者により操作される停止操作手段（停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒ）をさらに備えていてもよい。この場合において、
前記事前決定手段は、前記複数の可変表示部のうちの特別可変表示部（リール３Ｌ）に導出された識別情報に所定種類の識別情報（チェリー）が含まれるときに該特別可変表示部以外の非特別可変表示部に導出された識別情報に関わらずに入賞となる第１小役表示結果（チェリー）の導出を許容する旨と、前記複数の可変表示部に導出された識別情報の組み合わせが所定の組み合わせ（スイカ−スイカ−スイカ、ベル−ベル−ベル）であるときに入賞となる第２小役表示結果（スイカ、ベル）の導出を許容する旨とを、前記特別遊技状態に制御されている各ゲームにおいて同時に決定し（ステップＳ１０９）、
前記特別導出制御手段は、
前記特別遊技状態において、前記特別可変表示部に対応する特別停止操作手段が第１のタイミングで操作されたときに前記特別可変表示部に前記所定種類の識別情報と前記第２小役表示結果を構成する識別情報との両方を導出させる手段と、前記特別停止操作手段が前記第１のタイミングとは異なる第２のタイミングで操作されたときに前記特別可変表示部に前記所定種類の識別情報と前記第２小役表示結果を構成する識別情報との両方は導出させない手段とを含む特別可変表示部制御手段と、
前記特別遊技状態において、前記特別可変表示部に前記所定種類の識別情報と前記第２小役表示結果を構成する識別情報とが導出され、前記非特別可変表示部における変動表示が停止していない状態で該非特別可変表示部に対応する停止操作手段が操作されたときに、前記第２小役表示結果を導出させるように該非特別可変表示部における変動表示を停止させる非特別可変表示部制御手段（チェリーとスイカ、またはチェリーとベルの同時入賞）とを含むものとすることができる。
【００２５】
ここでは、特別遊技状態においては第１小役表示結果と第２小役表示結果とを１ゲームで同時に導出できることとなり、遊技者は、両者の利益を同時に得ることができる。もっとも、第１小役表示結果と第２小役表示結果とを特別遊技状態の１ゲームで同時に導出させるためには、遊技者は、特別遊技状態において特別可変表示部に所定種類の識別情報と第２小役表示結果を構成する識別情報の両方を導出できるタイミングで、特別可変表示部に対応する停止操作手段を操作しなければならない。これにより、特別遊技状態における遊技者の技術介入性が高まることとなり、遊技の興趣を向上させることができる。
【００２６】
なお、前記導出制御手段は、前記特別遊技状態に制御されているときに、前記複数の可変表示部のうちの特別可変表示部において前記停止操作手段の操作から識別情報の変動表示の停止までの最大遅延時間を前記通常遊技状態における第１の最大遅延時間（１９０ミリ秒）よりも短い第２の最大遅延時間（７５ミリ秒）に短縮させるとともに、前記事前決定手段により導出を許容する旨の決定されている任意の小役表示結果を導出させることができるものとすることができる。
【００２７】
上記スロットマシンにおいて、
前記特別遊技状態制御手段は、
前記事前決定手段により前記特定表示結果の導出を許容する旨が決定されずに遊技者に付与した遊技用価値の数が第１所定数（１３５枚超過）となったときに終了させられる第１特別遊技状態（チャレンジボーナス（１））に制御する第１特別遊技状態制御手段（ステップＳ２０８）と、
前記事前決定手段により前記特定表示結果の導出を許容する旨が決定されずに遊技者に付与した遊技用価値の数が前記第１所定数よりも大きい第２所定数（２３８枚超過）となったときに終了させられる第２特別遊技状態（チャレンジボーナス（２））に制御する第２特別遊技状態制御手段（ステップＳ２１０）とを含むものとすることができる。この場合において、
前記スロットマシンは、前記第１特別遊技状態または前記第２特別遊技状態に制御されているときにおいて遊技者に付与した遊技用価値の数が前記第１所定数となるまで、該遊技者に付与した遊技用価値の数が前記第１所定数を越えても前記特別遊技状態が継続する可能性を示す所定の継続可能性演出（チャレンジボーナス継続予告演出）を実行する継続可能性演出実行手段（ステップＳ４１７）をさらに備えるものとすることができる。
【００２８】
この場合、第１特別遊技状態に制御されているときには遊技者に付与した遊技用価値の数が第１所定数になると該第１特別遊技状態は終了させられてしまうが、第２特別遊技状態に制御されているときには遊技者に付与した遊技用価値の数が第１所定数を越えても第２所定数となるまでは該第２特別遊技状態は継続する。ここで、第１特別遊技状態に制御されているか第２特別遊技状態に制御されているかが遊技者に分からないときには、所定の継続可能性演出が実行されることで、付与された遊技用価値の数が第１所定数を越えても特別遊技状態が継続することへの遊技者の期待感を高めさせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【００２９】
ここで、前記特別遊技状態制御手段は、前記事前決定手段により前記特定表示結果の導出を許容する旨が決定されずに遊技者に付与した遊技用価値の数が前記第１所定数よりも大きい第３所定数となったときに前記通常遊技状態とも前記特別遊技状態とも異なる特定遊技状態（ＲＴ）に制御させられて終了される第３特別遊技状態（チャレンジボーナス（３））に制御する第３特別遊技状態制御手段（ステップＳ２１２、Ｓ３１０）をさらに含むものとすることができ、
前記スロットマシンは、前記第２特別遊技状態または前記第３特別遊技状態に制御されているときにおいて遊技者に付与した遊技用価値の数が前記第２所定数または前記第３所定数となるまで、前記特定遊技状態に制御される可能性を示す所定の特定可能性演出（ＲＴ移行予告演出）を実行する特定可能性演出実行手段（ステップＳ４１５）をさらに備えるものとすることができる。
【００３０】
この場合、第２特別遊技状態に制御されているならば、遊技者に付与した遊技用価値の数が第２所定数に達すると、第２特別遊技状態が終了し、第３特別遊技状態に制御されているならば、遊技者に付与した遊技用価値の数が第３所定数に達すると、第３特別遊技状態が終了する。もっとも、第３特別遊技状態に制御されていたならば、その終了後に続けて特定遊技状態に遊技状態が制御されることとなる。ここで、第２特別遊技状態に制御されているか第３特別遊技状態に制御されているかが遊技者に分からないときには、所定の特定可能性演出が実行されることで、特別遊技状態の終了後に特定遊技状態に制御されることへの遊技者の期待感を高めさせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【００３１】
なお、前記第２所定数と前記第３所定数とは、少なくとも前記第１所定数よりも大きければ、同じであっても異なっていても構わない。もっとも、前記第２所定数と第２所定数との差は一定程度以内に小さい方が好ましく、互いに同一であることも好ましいものである。
【００３２】
また、ここでは、前記特別遊技状態制御手段は、前記事前決定手段により前記特定表示結果の導出を許容する旨が決定されずに遊技者に付与した遊技用価値の数が前記第１所定数よりも小さい第４所定数（１５枚超過）となったときに終了させられる第４特別遊技状態（チャレンジボーナス（４））に制御する第４特別遊技状態制御手段（ステップＳ２１４）をさらに含むものとすることもでき、
前記スロットマシンは、何れかの種類の特別遊技状態に制御されているときにおいて遊技者に付与した遊技用価値の数が前記第４所定数となるまで、前記特別遊技状態に制御される可能性を示す所定の特別可能性演出（チャレンジボーナス予告演出）を実行する特別可能性演出実行手段（ステップＳ４１８）をさらに備えるものとすることができる。この場合において、
前記特別報知手段は、前記特別遊技状態において遊技者に付与した遊技用価値の数が前記第４所定数に達したタイミングを前記所定の報知タイミングとして、前記特別報知を実行することができる（ステップＳ４１１）。
【００３３】
この場合、特別遊技状態に制御されても第４特別遊技状態であったならば、遊技者に付与した遊技用価値の数が第４所定数に達したときには、この時点で特別遊技状態が終了してしまうので、特別報知は行われない。もっとも、第４特別遊技状態に制御されている場合を含めて何れかの種類の特別遊技状態に制御されているときには、遊技者に付与した遊技用価値の数が第４所定数となるまでは、特別可能性演出が行われる。この特別可能性演出によって、第４特別遊技状態以外の特別遊技状態に制御されていることへの遊技者の期待感を高めさせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【００３４】
なお、前記第１特別遊技状態、前記第２特別遊技状態、前記第３特別遊技状態、前記第４特別遊技状態には、それぞれ可変表示装置の表示結果として前記特別表示結果のうちの第１特別表示結果、第２特別表示結果、第３特別表示結果、第４特別表示結果が導出されたときに制御されるものとすることができる。第１特別表示結果、第２特別表示結果、第３特別表示結果、第４特別表示結果は、事前決定手段によりそれぞれ別個に導出を許容するか否かが決定されるものであってもよい。
【発明を実施するための最良の形態】
【００３５】
以下、添付図面を参照して、本発明の実施の形態について説明する。
【００３６】
図１は、この実施の形態にかかるスロットマシンの全体構造を示す正面図である。スロットマシン１の前面扉は、施錠装置１９にキーを差し込み、時計回り方向に回動操作することにより開放状態とすることができる。このスロットマシン１の上部前面側には、可変表示装置２が設けられている。可変表示装置２の内部には、３つのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒから構成されるリールユニット３が設けられている。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒは、それぞれリールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲ（図３参照）の駆動によって回転／停止させられる。
【００３７】
リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの外周部に描かれた図柄は、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの駆動がそれぞれ停止したときにおいて、可変表示装置２において上中下三段に表示される。また、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの外周部には、図２に示すように、それぞれ「７」、「スイカ」、「チェリー」、「ベル」、「ＪＡＣ」といった互いに識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で描かれている。
【００３８】
図２に示すように、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの何れについても、「スイカ」、「ベル」、「ＪＡＣ」は、最大でも５コマ以内の間隔で配置されている。左のリール３Ｌについては、「７」も最大でも５コマ以内の間隔で配置されている。左のリール３Ｌに「チェリー」は、１つだけ配置されているが、そのチェリーの上下には「ベル」と「スイカ」が配置されている。中と右のリール３Ｃ、３Ｒについては、それぞれ「７」が１つだけ配置されている。
【００３９】
リールユニット３内には、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒのそれぞれに対して、その基準位置を検出するリールセンサ３ＳＬ、３ＳＣ、３ＳＲ（図３参照）と、背面から光を照射するリールランプ３ＬＰ（図３参照）とが設けられている。このスロットマシン１では、何れの遊技状態においても賭け数として３が設定されている状態でのみゲームを開始させることができ、上中下段の３本及び対角線の２本の合計５本の入賞ラインが設定される。
【００４０】
また、可変表示装置２の周囲には、各種表示部が設けられている。可変表示装置２の下側には、ゲーム回数表示部２１と、クレジット表示部２２と、ペイアウト表示部２３とが設けられている。ゲーム回数表示部２１は、７セグメント表示器によるゲーム回数表示器５１（図３参照）によって構成され、後述するチャレンジボーナス（１）〜（４）における払い出しメダル総数をカウントするカウンタの値を表示する。さらに、ゲーム回数表示部２１は、エラーが発生したときに、発生したエラーの種類に対応したコード（エラーコード）を表示するためにも用いられる。
【００４１】
クレジット表示部２２は、７セグメント表示器によるクレジット表示器５２（図３参照）によって構成され、後述するようにメダルの投入枚数及び払い出し枚数に応じてデータとして蓄積されたクレジットの数を表示する。ペイアウト表示部２３は、７セグメント表示器によるペイアウト表示器５３（図３参照）によって構成され、入賞が成立した場合に払い出されるメダルの枚数を表示する。
【００４２】
可変表示装置２の左側には、１枚賭け表示部２４、２枚賭け表示部２５、２６、及び３枚賭け表示部２７、２８が設けられている。１枚、２枚、３枚賭け表示部２４〜２８は、入賞ラインに対応してそれぞれ１枚、２枚、３枚賭けランプ５４〜５８（図３参照）が点灯状態となることで、現時点で設定されている賭け数を遊技者に示す。１枚、２枚、３枚賭け表示部２４〜２８は、また、後述する役への入賞があった場合に１枚、２枚、３枚賭けランプ５４〜５８が点滅状態となることで、後述する役に入賞した入賞ラインを遊技者に示す。
【００４３】
可変表示装置２の右側には、投入指示表示部２９と、スタート表示部３０と、ウェイト表示部３１と、リプレイ表示部３２と、ゲームオーバー表示部３３とが設けられている。投入指示表示部２９は、投入指示ランプ５９（図３参照）が点灯状態となることで、メダルが投入可能なことを示す。スタート表示部３０は、スタートランプ６０（図３参照）が点灯状態となることで、スタート可能、すなわちスタートレバー１１の操作受付可能であることを示す。ウェイト表示部３１は、ウェイトランプ６１（図３参照）が点灯状態となることで、後述するウェイトがかかっていることを示す。リプレイ表示部３２は、リプレイランプ６２（図３参照）が点灯状態となることで、後述するリプレイ入賞をしたことを示す。ゲームオーバー表示部３３は、ゲームオーバーランプ６３（図３参照）が点灯状態となることで、スロットマシン１が打ち止めになったことを示す。
【００４４】
可変表示装置２の上側には、演出手段としての液晶表示器４が設けられている。液晶表示器４は、遊技状態、当選フラグの設定状況、または可変表示装置２に導出された図柄の種類、もしくは遊技者の選択に応じて様々な演出用の画像を表示する。また、液晶表示器４には、遊技履歴などの遊技に直接的または間接的に関わる様々な情報を表示することが可能である。
【００４５】
また、可変表示装置２の下方に設けられた台状部分の水平面には、メダル投入口１３と、１枚ＢＥＴボタン１４と、ＭＡＸＢＥＴボタン１５と、精算ボタン１６と、演出ステージ切替ボタン１７とが設けられている。１枚ＢＥＴボタン１４及びＭＡＸＢＥＴボタン１５には、データとして蓄積されたクレジット（最大５０）から賭け数の設定を可能としているときに点灯するＢＥＴボタンランプ７０ａ、７０ｂ（図３参照）が内部に配されている。
【００４６】
メダル投入口１３は、遊技者がここからメダルを投入するものであり、投入指示表示部２９が点灯しているときにメダルの投入が投入メダルセンサ４４（図３参照）によって検出されると、賭け数が設定され、或いはクレジットがデータとして蓄積される。１枚ＢＥＴボタン１４及びＭＡＸＢＥＴボタン１５は、データとして蓄積されているクレジットから賭け数（それぞれ１、３）を設定する際に遊技者が操作するボタンであり、遊技者によって操作されたことが１枚ＢＥＴスイッチ４５（図３参照）またはＭＡＸＢＥＴスイッチ４６（図３参照）によって検出されると、クレジットからの賭け数の設定が行われる。
【００４７】
精算ボタン１６は、クレジットの払い出しを指示するためのボタンであり、精算スイッチ４７（図３参照）によって操作が検出されると、データとして蓄積されたクレジットに応じたメダルが払い出される。演出ステージ切替ボタン１７は、実行する演出の演出ステージ（後述）を切り替えることを指定するとともに、遊技履歴を液晶表示器４に表示させることを指示するためのボタンである。
【００４８】
その台状部分の垂直面には、スタートレバー１１と、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒと、メダル詰まり解消ボタン１８が設けられている。メダル詰まり解消ボタン１８は、メダルが詰まったときなどにおいてスロットマシン１に機械的に振動を与え、メダル詰まりが解消されるようにするものである。
【００４９】
スタートレバー１１は、ゲームを開始する際に遊技者が操作するもので、その操作がスタートスイッチ４１（図３参照）によって検出されると、リール駆動モータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲが駆動開始され、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが回転開始する。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが回転開始した後所定の条件が成立することにより停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作が可能となると、その内部に備えられた操作有効ランプ６３Ｌ、６３Ｃ、６３Ｒ（図３参照）が点灯状態となって、その旨が遊技者に示される。
【００５０】
停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒは、それぞれ遊技者が所望のタイミングでリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止させるべく操作するボタンであり、その操作がストップスイッチ４２Ｌ、４２Ｃ、４２Ｒ（図３参照）で検出されると、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が停止される。停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作から対応するリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止するまでの最大停止遅延時間は１９０ミリ秒である。
【００５１】
リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒは、１分間に８０回転し、８０×２１（１リール当たりの図柄コマ数）＝１６８０コマ分の図柄を変動させるので、１９０ミリ秒の間では最大で４コマの図柄を引き込むことができることとなる。つまり、後述する停止制御テーブルにより選択される停止図柄は、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒが操作されたときに表示されている図柄と、そこから４コマ先までにある図柄、合計５コマ分の図柄である。
【００５２】
もっとも、後述するチャレンジボーナス（１）〜（４）においては、左のリール３Ｌについての最大停止遅延時間が通常の１９０ミリ秒から７５ミリ秒に短縮される。チャレンジボーナス（１）〜（２）における７５ミリ秒の最大停止遅延時間の間に引き込めるコマ数は１コマとなり、すなわち停止操作時に表示されている図柄と次の図柄のいずれかしか導出できなくなる。中と右のリール３Ｃ、３Ｒについての最大停止遅延時間は、チャレンジボーナス（１）〜（４）においても他の遊技状態と同じ１９０ミリ秒であり、最大４コマの図柄を引き込むことができる。
【００５３】
スロットマシン１の下部前面側には、メダル払い出し口７１と、メダル貯留皿７２とが設けられている。メダル払い出し口７１は、ホッパー８０（図３参照）によって払い出しが行われたメダルを外部に排出するものである。メダル貯留皿７２は、払い出されたメダルを貯めておくためのものである。メダル貯留皿７２の上の前面パネルには、内部に設置された蛍光灯６（図３参照）が発した光が照射される。
【００５４】
スロットマシン１の下部前面側と、上部前面側の左右とには、それぞれ演出手段としてのスピーカ７Ｕ、７Ｌ、７Ｒが設けられている。スピーカ７Ｕ、７Ｌ、７Ｒは、遊技の進行状況に応じた所定の効果音の出力や異常時における警報音の出力を行うと共に、遊技状態に応じた様々な演出用の音声の出力を行う。
【００５５】
さらに、スロットマシン１の前面側には、可変表示装置２及び液晶表示器４の周囲を取り囲むように、演出手段としての遊技効果ランプ７５Ａ〜７５Ｍ（図３参照）の発光により光による演出を行う遊技効果表示部５Ａ〜５Ｍが設けられている。遊技効果表示部５Ａ〜５Ｍは、遊技の進行状況に応じた様々なパターンで光による演出を行うものである。なお、遊技効果表示部５Ａ〜５Ｍの発光色は、単色からなるものであっても、複数色からなるものであっても構わない。
【００５６】
図３は、このスロットマシン１の制御回路の構成を示す図である。図示するように、このスロットマシン１の制御回路は、電源基板１００、遊技制御基板１０１、演出制御基板１０２、リール中継基板１０３、リールランプ中継基板１０４、外部出力基板１０５、及び演出中継基板１０６に大きく分けて構成される。
【００５７】
電源基板１００は、ＡＣ１００Ｖの外部電源電圧を変圧し、遊技制御基板１０１その他のスロットマシン１の各部に動作電力を供給する。図３では、遊技制御基板１０１、ホッパー８０、各スイッチ９１〜９４にのみ接続されているように示しているが、電源基板１００は、他の各部への電力の供給も行っている。電源基板１００は、スロットマシン１の内部に設けられ、メダルの払い出し動作を行うホッパーモータ８２と、メダルの払い出しを検知する払い出しセンサ８１とから構成されるホッパー８０に接続されている。
【００５８】
電源基板１００は、後述する内部抽選への当選確率を設定し、これに基づいて算出されるメダルの仮想払出率の設定値（設定１〜設定６）を変更するための設定スイッチ９１、設定スイッチ９１を操作有効とする設定キースイッチ９２、内部状態（ＲＡＭ１１２）をリセットする第２リセットスイッチ９３、及び電源のＯＮ／ＯＦＦ切り替えを行うメインスイッチ９４にもそれぞれ接続されてており、これらのスイッチの検出信号を遊技制御基板１０１へと送る。これらのスイッチ９１〜９４は、スロットマシン１の内部に設けられている。
【００５９】
遊技制御基板１０１は、スロットマシン１における遊技の進行全体の流れを制御するメイン側の制御基板であり、ＣＰＵ１１１、ＲＡＭ１１２、ＲＯＭ１１３及びＩ／Ｏポート１１４を含む１チップマイクロコンピュータからなる制御部１１０を搭載している。また、乱数発生回路１１５、サンプリング回路１１６、電源監視回路１１７、リセット回路１１８その他の回路を搭載している。
【００６０】
ＣＰＵ１１１は、計時機能、タイマ割り込みなどの割り込み機能（割り込み禁止機能を含む）を備え、ＲＯＭ１１３に記憶されたプログラム（後述）を実行して、遊技の進行に関する処理を行うと共に、スロットマシン１内の制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。ＲＡＭ１１２は、ＣＰＵ１１１がプログラムを実行する際のワーク領域として使用される。ＲＡＭ１１２の構成については後述する。ＲＯＭ１１３は、ＣＰＵ１１１が実行するプログラムや固定的なデータを記憶する。Ｉ／Ｏポート１１４は、遊技制御基板１０１に接続された各回路との間で制御信号を入出力する。
【００６１】
乱数発生回路１１５は、パルスを発生する度にカウントアップして値を更新するカウンタによって構成され、サンプリング回路１１６は、乱数発生回路１１５がカウントしている数値を取得する。乱数発生回路１１５は、遊技の進行に使用される乱数の種類毎に設けられていて、乱数の種類毎にカウントする数値の範囲が定められている。ＣＰＵ１１１は、その処理に応じてサンプリング回路１１６に指示を送ることで、乱数発生回路１１５が示している数値を乱数として取得する（以下、この機能をハードウェア乱数機能という）。
【００６２】
電源監視回路１１７は、電源基板１００から供給される電源電圧を監視し、電圧の低下を検出したときに、電圧低下信号を制御部１１０に対して出力する。制御部１１０は、特に図示はしないが、電源監視回路１１７に接続された割込入力端子を備えており、割込入力端子に電圧低下信号が入力されることでＣＰＵ１１１に外部割り込みが発生し、ＣＰＵ１１１は、電断割込処理を実行する。
【００６３】
リセット回路１１８は、電源投入時において制御部１１０が起動可能なレベルまで電圧が上昇したきにリセット信号を出力して制御部１１０を起動させると共に、制御部１１０から定期的に出力される信号に基づいてリセットカウンタの値がクリアされずにカウントアップした場合、すなわち制御部１１０が一定時間動作を行わなかった場合に、制御部１１０に対してリセット信号を出力し、制御部１１０を再起動させる。
【００６４】
ＣＰＵ１１１は、また、タイマ割り込み処理により、ＲＡＭ１１２の特定アドレスの数値を更新し、こうして更新された数値を乱数として取得する機能も有する（以下、この機能をソフトウェア乱数機能という）。ＣＰＵ１１１は、Ｉ／Ｏポート１１４を介して演出制御基板１０２に、各種のコマンドを送信する。なお、遊技制御基板１０１から演出制御基板１０２へ情報（コマンド）は一方向のみで送られ、演出制御基板１０２から遊技制御基板１０１へ向けて情報（コマンド）が送られることはない。
【００６５】
遊技制御基板１０１には、１枚ＢＥＴスイッチ４５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ４６、スタートスイッチ４１、ストップスイッチ４２Ｌ、４２Ｃ、４２Ｒ、精算スイッチ４７、第１リセットスイッチ４８、投入メダルセンサ４４が接続されており、これらのスイッチ／センサ類の検出信号が入力される。また、リール中継基板１０３を介して、リールセンサ３ＳＬ、３ＳＣ、３ＳＲの検出信号が入力される。Ｉ／Ｏポート１１４を介して入力されるこれらスイッチ／センサ類の検出信号、或いは前述したように電源基板１００を介して入力される各種スイッチの検出信号に従って、遊技制御基板１０１上のＣＰＵ１１１は、処理を行っている。
【００６６】
遊技制御基板１０１には、また、流路切り替えソレノイド４９、ゲーム回数表示器５１、クレジット表示器５２、ペイアウト表示器５３、投入指示ランプ５９、１枚賭けランプ５４、２枚賭けランプ５５、５６、３枚賭けランプ５７、５８、ゲームオーバーランプ６３、スタートランプ６０、リプレイランプ６２、ＢＥＴボタンランプ７０ａ、７０ｂ、操作有効ランプ６３Ｌ、６３Ｃ、６３Ｒが接続されており、ＣＰＵ１１１は、遊技の進行状況に従ってこれらの動作を制御している。
【００６７】
また、遊技制御基板１０１には、リール中継基板１０３を介してリールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲが接続されている。ＣＰＵ１１１は、後述する内部抽選によりＲＡＭ１１２に設定される当選フラグを参照して、リール中継基板１０３を介してリールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲを制御して、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを停止させる。遊技制御基板１０１には、さらに演出中継基板１０６を介して演出制御基板１０２が接続されている。
【００６８】
演出中継基板１０６は、遊技制御基板１０１から演出制御基板１０２へ送信される情報の一方向性を担保するために設けられた基板である。演出中継基板１０６は、この状態を調べることによって遊技制御基板１０１や演出制御基板１０２を調べなくても、遊技制御基板１０１の制御部１１０に不正な信号（特に演出制御基板１０２に外部から入力されるようになっている信号）が入力されるような改造がなされていないかどうかをチェックすることができるようにするものである。
【００６９】
演出制御基板１０２は、スロットマシン１における演出の実行を制御するサブ側の制御基板であり、ＣＰＵ１２１、ＲＡＭ１２２、ＲＯＭ１２３及びＩ／Ｏポート１２４を含む１チップマイクロコンピュータからなる制御部１２０を搭載している。また、乱数発生回路１２５及びサンプリング回路１２６を搭載しており、ＣＰＵ１２１は、サンプリング回路１２６により乱数発生回路１２５がカウントしている値を取得することにより、遊技制御基板１０１と同様のハードウェア乱数機能を形成している。割り込み処理によるソフトウェア乱数機能も有している。
【００７０】
ＣＰＵ１２１は、ＲＯＭ１２３に記憶されたプログラム（後述）を実行して、演出の実行に関する処理を行うと共に、演出制御基板１０２内の各回路及びこれに接続された各回路を制御する。演出の実行は、Ｉ／Ｏポート１２４を介して遊技制御基板１０１から受信したコマンドに基づいて行われる。ＲＡＭ１２２は、ＣＰＵ１２１がプログラムを実行する際のワーク領域として使用される。ＲＡＭ１２２の構成については後述する。ＲＯＭ１２３は、ＣＰＵ１２１が実行するプログラムや固定的なデータを記憶する。ＲＯＭ１２３に格納された演出データについては後述する。Ｉ／Ｏポート１２４は、演出制御基板１０２に接続された各回路との間で制御信号を入出力する。
【００７１】
演出制御基板１０２には、遊技効果ランプ７５Ａ〜７５Ｍ、液晶表示器４、スピーカ７Ｌ、７Ｒ、７Ｕ、蛍光灯６、ウェイトランプ６１が接続されている。また、リールランプ中継基板１０４を介してリールランプ３ＬＰが接続されている。演出制御基板１０２の制御部１２０は、これら各部をそれぞれ制御して、演出を行っている。演出制御基板１０２には、演出ステージ切替スイッチ６７が接続されており、これらのスイッチ／センサ類の検出信号が入力される。
【００７２】
リール中継基板１０３は、遊技制御基板１０１と外部出力基板１０５及びリールユニット３との間を中継している。リール中継基板１０３には、また、満タンセンサ９０が接続されており、その検出信号が入力される。満タンセンサ９０は、スロットマシン１の内部に設けられ、ホッパー８０からオーバーフローしたメダルを貯留するオーバーフロータンク内のメダルが満タンになったことを検知するものである。
【００７３】
リールランプ中継基板１０４は、演出制御基板１０２とリールユニット３との間を中継している。外部出力基板１０５は、ホールの管理コンピュータなどの外部装置に接続されており、遊技制御基板１０１からリール中継基板１０３を介して入力されたシングルボーナス中信号、チャレンジボーナス中信号、リール制御信号、ストップスイッチ信号、メダルＩＮ信号、メダルＯＵＴ信号、及び当選状況信号を、当該外部装置に出力する。
【００７４】
次に、演出制御基板１０２のＲＡＭ１２２の構成について説明する。図４は、演出制御基板１０２のＲＡＭ１２２の構成を示す図である。演出制御基板１０２のＲＡＭ１２２には、少なくとも演出ステージ記憶領域１２２−１と、遊技履歴データ領域１２２−２と、実行演出データ領域１２２−３と、フレームバッファ１２２−４とが設けられている。
【００７５】
演出ステージ記憶領域１２２−１には、液晶表示器４への画像の表示による演出の演出ステージのうちで現在選択されている演出ステージを示すデータが記憶される。ここで、演出ステージには、ステージ１とステージ２の２種類がある。ステージ１とステージ２とでは、演出に登場するキャラクタや演出の背景に用いられる画像の種類が異なっている。もっとも、演出の実行確率や実行態様は同じであるので、ステージ１とステージ２のそれぞれに対して同じ演出パターンの演出があることになる。
【００７６】
また、演出ステージは、遊技者の演出ステージ切替ボタン１７の操作によってステージ１とステージ２とに交互に切り替えられるものとなる。もっとも、スタートレバー１１の操作から可変表示装置２への表示結果の導出までのゲーム中の場合と、ゲーム中でなくても連続演出やボーナス中演出（後述）が実行されている場合には、演出ステージ切替ボタン１７の操作が無効にされるので、演出ステージが切り替えられない。
【００７７】
遊技履歴データ領域１２２−２には、スロットマシン１におけるこれまでの遊技の履歴が記憶される。遊技履歴データ領域１２２−２に記憶される遊技の履歴としては、実行されたゲーム数やシングルボーナス、チャレンジボーナス（１）〜（４）の入賞回数などが挙げられる。また、チャレンジボーナス（１）〜（４）における遊技者のメダルの獲得枚数（メダルの払い出し枚数から遊技者の設定した賭け数を減算したもの）などを含んでいてもよい。
【００７８】
実行演出データ領域１２２−３には、少なくとも現在実行されている演出の演出データが記憶される。この実施の形態にかかるスロットマシン１では、遊技状態がチャレンジボーナス（１）〜（４）にあるときに、液晶表示器４において次のような演出が行われる。チャレンジボーナス（１）〜（３）の他に、チャレンジボーナス（４）もあるが、後述するようにチャレンジボーナス（４）は、シングルボーナスに当選しなくても払い出しメダル総数が１５枚以上となると終了してしまい、最短では１ゲームで終了してしまうので、チャレンジボーナス予告演出以外の演出は行われない。
【００７９】
チャレンジボーナス（１）〜（３）において払い出しメダル総数が１５枚以上となったときには、チャレンジボーナス突入演出が行われる。チャレンジボーナス（１）〜（３）においてチャレンジボーナス突入演出が行われた後払い出しメダル総数が１３５枚を越える前まで、チャレンジボーナス継続予告演出が行われる。チャレンジボーナス（２）、（３）において払い出しメダル総数が１３５枚を越えてから該チャレンジボーナス（２）、（３）が終了する前まで、ＲＴ移行予告演出が行われる。さらに、シングルボーナス当選することなく払い出しメダル総数によってチャレンジボーナス（１）〜（３）が終了するときには、チャレンジボーナス完了演出が行われる。
【００８０】
チャレンジボーナス突入演出、チャレンジボーナス継続予告演出、ＲＴ移行予告演出、及びチャレンジボーナス予告演出を液晶表示器４にて行うためのデータは、チャレンジボーナス中演出データとして１まとめにしてＲＯＭ１２３に予め記憶されている。上記したように演出ステージとしては１、２の２種類があるので、チャレンジボーナス中演出データも、演出ステージ１、２のそれぞれに対して用意されている。また、ＲＯＭ１２３には、デモ演出の演出データと履歴表示演出の演出データも予め記憶されている。
【００８１】
実行演出データ領域１２２−３には、少なくともチャレンジボーナス中演出データの何れかを記憶できるだけの容量がある。しかし、実行演出データ領域１２２−３には、チャレンジボーナス中演出データとともに、デモ演出または履歴表示演出（いずれも後述）の演出データを記憶できるだけの容量はない。実行演出データ領域１２２−３において新たに実行される演出の演出データを記憶するのに十分な空き領域がない場合には、新たに実行される演出の演出データがこれまでに書き込まれている演出データに上書きして書き込まれる。
【００８２】
フレームバッファ１２２−４は、実行演出データ領域１２２−３に書き込まれている演出データに従って現在実行されている演出の画像データが展開される領域である。液晶表示器４には、フレームバッファ１２２−４に展開された画像データに従って画像が表示される。フレームバッファ１２２−４は、２フレーム分あり、画像データの書き込み用と読み出し用とを１フレーム期間毎に交互に切り替えることで、液晶表示器４に動画像を表示できるようになっている。
【００８３】
このようにＲＯＭ１２３に格納された演出データを読み出し、実行演出データ領域１２２−３に一旦書き込んでからフレームバッファ１２２−４に画像データを展開するのは、多くの演出において何度も繰り返して演出データの読み出しが行われるが、ＲＡＭ１２２からのデータの読み出し速度はＲＯＭ１２３からの読み出し速度よりも早いので、その方が全体としてデータの読み書きに要する時間が少なくて済むことになるからである。
【００８４】
上記スロットマシン１においては、可変表示装置２のいずれかの入賞ライン上に役図柄が揃うと、入賞となる。入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められている。遊技状態としては、通常の遊技状態と、通常の遊技状態よりもリプレイの当選確率が高くなるＲＴの他に、シングルボーナスとチャレンジボーナス（チャレンジボーナス（１）〜（３）とがある。入賞となる役の種類には、大きく分けて、遊技状態の移行を伴う特別役と、メダルの払い出しを伴う小役と、賭け数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役とがある。図５（ａ）は、このスロットマシン１において入賞となる役の種類と可変表示装置２における図柄の組み合わせを説明する図である。
【００８５】
シングルボーナスは、通常の遊技状態、ＲＴ、またはチャレンジボーナスにおいていずれかの入賞ラインに「７−７−７」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。シングルボーナス入賞すると、次の１ゲームだけ遊技状態がシングルボーナスに移行する。遊技状態がシングルボーナスにあるときには、シングルボーナス中フラグがＲＡＭ１１２に設定され、小役の当選確率（特にスイカ）が通常の遊技状態よりも高くなる。
【００８６】
左のリール３Ｌについての「７」は５コマ以内の間隔で配置されているが、中と右のリール３Ｃ、３Ｒについての「７」は１つずつしか配置されていないため、通常の遊技状態またはＲＴにおいてシングルボーナスに当選してもシングルボーナス入賞するとは限らない。遊技状態がチャレンジボーナスにあるときには左のリール３Ｌについての引き込みコマ数が最大１コマに制限されるため、左のリール３Ｌにも「７」が全く導出されない場合もある。
【００８７】
チャレンジボーナス（１）は、通常の遊技状態またはＲＴにおいていずれかの入賞ラインに「７−ＪＡＣ−チェリー」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。チャレンジボーナス（２）は、通常の遊技状態またはＲＴにおいていずれかの入賞ラインに「７−ベル−スイカ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。チャレンジボーナス（３）は、通常の遊技状態またはＲＴにおいていずれかの入賞ラインに「ＪＡＣ−スイカ−ベル」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。チャレンジボーナス（４）は、通常の遊技状態またはＲＴにおいていずれかの入賞ラインに「スイカ−ベル−ＪＡＣ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。
【００８８】
チャレンジボーナス（１）〜（４）に入賞すると、それぞれ遊技状態がチャレンジボーナス（１）〜（４）に移行する。チャレンジボーナス（１）〜（４）は、終了となるまでのメダルの払い出し総数の違いと、終了後にＲＴに制御されるか否かの違いによって区別されるものであり、遊技性としては基本的に同じである。チャレンジボーナス（１）〜（４）は、いずれも遊技性は同じであるので、これらを纏めて単に「チャレンジボーナス」と呼ぶ場合がある。
【００８９】
チャレンジボーナス（１）は、払い出しメダル総数が１３５枚を越えたときに終了する。チャレンジボーナス（２）、（３）は、払い出しメダル総数が２３８枚を越えたときに終了する。チャレンジボーナス（３）が終了した後には、その後の１００ゲームの間だけ（但し、チャレンジボーナス（１）〜（４）に入賞するまで）、さらに通常の遊技状態よりもリプレイ当選確率を高くするＲＴ（Replay Time）に制御される。チャレンジボーナス（４）は、払い出しメダル総数が１５枚以上となったときに終了する。
【００９０】
左のリール３Ｌについての「７」、「スイカ」、「ＪＡＣ」、中のリール３Ｃについての「スイカ」、「ベル」、「ＪＡＣ」、右のリール３Ｒについての「スイカ」、「ベル」、「チェリー」、「ＪＡＣ」は、いずれも５コマ以内の間隔で配置されているので、後述する内部抽選においてチャレンジボーナス（１）〜（４）に当選している場合には、それぞれ停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順に関わらずにチャレンジボーナス（１）〜（４）に入賞する。
【００９１】
スイカは、いずれの遊技状態においてもいずれかの入賞ラインに「スイカ−スイカ−スイカ」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、１１枚のメダルが払い出される。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒについての「スイカ」は、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの全てについて５コマ以内の間隔で配置されているので、チャレンジボーナス以外の遊技状態で後述する内部抽選においてスイカに当選している場合には、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順に関わらずにスイカに入賞する。
【００９２】
ベルは、いずれの遊技状態においてもいずれかの入賞ラインに「ベル−ベル−ベル」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。ベルに入賞した場合には、８枚のメダルが払い出される。「ベル」は、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの全てについて５コマ以内の間隔で配置されているので、チャレンジボーナス以外の遊技状態で後述する内部抽選においてベルに当選している場合には、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順に関わらずにベルに入賞する。
【００９３】
チェリーは、いずれの遊技状態においても左のリール３Ｌについていずれかの入賞ラインに「チェリー」の図柄が導出されたときに入賞となり、１入賞ラインにつき２枚のメダルが払い出される。左のリール３Ｌの上段または下段に「チェリー」が停止したときには、２つの入賞ラインでの導出となるので合計４枚のメダルが払い出される。
【００９４】
チェリーは、左のリール３Ｌに導出された３つの図柄のうちに「チェリー」が含まれている限りにおいて入賞となるので、左のリール３Ｌに導出された他の図柄、及び中と右のリール３Ｃ、３Ｒに導出された図柄によっては、スイカまたはベルと同時入賞となる場合がある。チェリーとスイカまたはベルに同時入賞となった場合には、それぞれの入賞に対して払い出されるメダル数の合計分だけの払い出しがある。例えば、「チェリー」が左のリール３Ｌの上段に停止したなら１５枚の、中段に停止したなら１３枚のメダルが払い出される。
【００９５】
リプレイは、通常の遊技状態、ＲＴ、及びチャレンジボーナスにおいていずれかの入賞ラインに「ＪＡＣ−ＪＡＣ−ＪＡＣ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。リプレイ入賞したときには、メダルの払い出しはないが次のゲームを改めて賭け数を設定することなく開始できるので、次のゲームで設定不要となった賭け数３に対応した３枚のメダルが払い出されるのと実質的には同じこととなる。「ＪＡＣ」は、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの全てについて５コマ以内の間隔で配置されているので、チャレンジボーナス以外の遊技状態でリプレイに当選している場合には、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順に関わらずにリプレイ入賞する。
【００９６】
以下、内部抽選について説明する。内部抽選は、上記した各役への入賞を許容するかどうかを、可変表示装置２の表示結果が導出表示される以前に（実際には、スタートレバー１１の操作時）、決定するものである。内部抽選では、乱数発生回路１１５から内部抽選用の乱数（０〜６５５３５の整数）が取得される。そして、遊技状態に応じて定められた各役について、取得した内部抽選用の乱数と、遊技者が設定した賭け数と、設定スイッチ９１により設定された設定値に応じて定められた各役の判定値数に応じて行われる。内部抽選における当選は、排他的なものである。
【００９７】
内部抽選では、各役について遊技状態及び設定値毎に登録されている判定値数を、内部抽選用の乱数に順次加算し、加算の結果がオーバーフローしたときに、その対象となっている役に当選したものと判定される。当選と判定されると、当該役の当選フラグがＲＡＭ１１２に設定される。判定値数は、ＲＯＭ１１３に予め格納された遊技状態別当選役テーブルに登録されている。
【００９８】
遊技状態がシングルボーナスにあるときには、スイカ、ベル、チェリーが内部抽選の対象役として順に読み出される。遊技状態がチャレンジボーナス（１）〜（４）にあるときには、シングルボーナス、リプレイが内部抽選の対象役として順に読み出される。シングルボーナスまたはリプレイの当選となれば、当選となった役の当選フラグが設定されるが、ＣＴの遊技状態においては、このような内部抽選の結果に関わらずに、スイカ当選フラグ、ベル当選フラグ及びチェリー当選フラグも設定され、これによって停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順（操作する順番及びタイミング）によって小役入賞させることが可能になっている。
【００９９】
なお、チャレンジボーナス（１）〜（４）においてシングルボーナスに当選すると、払い出しメダル総数に関わらずに当該ゲームの終了を以てチャレンジボーナス（１）〜（４）が終了する。チャレンジボーナス（３）は、払い出しメダル総数によって終了させられる場合には、その後に遊技状態がＲＴに制御されるが、シングルボーナスの当選によって終了させられた場合には、その後に遊技状態がＲＴに制御されることはない。
【０１００】
遊技状態が通常、またはＲＴにあるときには、シングルボーナス、チャレンジボーナス（１）、チャレンジボーナス（２）、チャレンジボーナス（３）、チャレンジボーナス（４）、スイカ、ベル、チェリー、リプレイが内部抽選の対象役として順に読み出される。ここで、リプレイ以外の役の判定値数は、設定値が同じであれば、通常の遊技状態、ＲＴで異なることはない。一方、リプレイの判定値数は、通常の遊技状態よりもＲＴの方が大きくなっており（設定値の違いに応じて値が異なることはない）、通常の遊技状態でのリプレイ当選確率がおおよそ１／７．３であるのに対して、ＲＴにおけるリプレイ当選確率がおおよそ１／１．７となっている。
【０１０１】
このようにリプレイ当選確率が設定されることで、通常の遊技状態では、メダルの払出率が１より小さい（すなわち、賭け数の設定のために投入するメダルの数に対して内部抽選で当選する小役に対して払い出されることとなるメダルの数の方が小さい）が、ＲＴでは、リプレイ当選確率が高くなることにより、メダルの払出率が１より大きくなる（すなわち、賭け数の設定のために投入するメダルの数に対して内部抽選で当選する小役に対して払い出されることとなるメダルの数の方が大きい）。
【０１０２】
もっとも、チャレンジボーナスにおいては、スイカ当選フラグ、ベル当選フラグ、チェリー当選フラグが毎ゲーム設定されるので、メダルの払出率は非常に高くなる。また、シングルボーナスでも、スイカの当選確率が極めて高く設定されているので、メダルの払出率が非常に高くなる。すなわち、ＲＴにおけるメダルの払出率も、シングルボーナスやチャレンジボーナスにおけるメダルの払出率よりは小さい。なお、ここで説明した遊技状態に応じたメダルの払出率の関係は、設定値が１〜６のいずれとなっている場合も同じである。
【０１０３】
次に、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止制御について説明する。可変表示装置２を構成するリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒは、スタートレバー１１が操作され、且つ前回のゲームにおけるリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転開始から所定時間を経過していることを条件に、回転開始される。そして、遊技者によって停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒが操作されると、その操作タイミングからそれぞれに対応するリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが１９０ミリ秒の最大停止遅延時間の範囲内（４コマの引き込み範囲内）で停止されるものとなる。
【０１０４】
この１９０ミリ秒の最大停止遅延時間の範囲内で当選フラグの設定されている役の図柄を入賞ライン上に引き込むことができれば、当該図柄を入賞ライン上に引き込んでリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止制御を行い、当選フラグの設定されていない役の図柄が入賞ライン上に揃わないように、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止制御を行う。この実施の形態にかかるスロットマシン１では、チャレンジボーナス以外の遊技状態では複数の役の当選フラグが重複して設定されていることはないので、何らかの役に当選しているときでも、１種類の役のみに当選するか、いずれの種類の役にも当選しないかのどちらかである。
【０１０５】
もっとも、チャレンジボーナスの遊技状態におけるゲームでは、左のリール３Ｌが７５ミリ秒の最大停止遅延時間の範囲内（１コマの引き込み範囲内）で停止される。チャレンジボーナスの遊技状態においては、スイカ当選フラグ、ベル当選フラグ、及びチェリー当選フラグは、必ず重複して設定されている。チェリーは、左のリール３Ｌの上中下段の何れかに「チェリー」の図柄が停止すれば入賞となり、「チェリー」の図柄の上下には「ベル」と「スイカ」が配置されているので、チェリーとともにスイカまたはベルに入賞することがある。
【０１０６】
例えば、左のリール３Ｌが１番目に停止された場合を例にして具体的に説明すると、１４番の「７」または１３番の「ＪＡＣ」が下段に位置するタイミングで停止ボタン１２Ｌが操作されたのであれば、左のリール３Ｌの中段に１２番の「スイカ」、上段に１１番の「チェリー」が停止される。その後、リール３Ｃ、３Ｒを停止させると、中段の入賞ライン上に「スイカ」の図柄が引き込まれて、チェリーとスイカの同時入賞となる。ここでは、左のリール３Ｌの上段に「チェリー」が停止しているので、２×２＋１１＝１５枚のメダルが払い出される。
【０１０７】
また、１２番の「スイカ」が下段に位置するタイミングで停止ボタン１２Ｌが操作されたのであれば、左のリール３Ｌの下段に１２番の「スイカ」、中段に１１番の「チェリー」、上段に１０番の「ベル」が停止される。その後、リール３Ｃ、３Ｒを停止させると、スイカの方がベルよりも払い出しメダル枚数が大きいので、下段の入賞ラインまたは右上がりの対角線の入賞ライン上に「スイカ」の図柄が引き込まれて、チェリーとスイカの同時入賞となる。ここでは、左のリール３Ｌの中段に「チェリー」が停止しているので、２＋１１＝１３枚のメダルが払い出される。
【０１０８】
また、１１番の「チェリー」が上段に位置するタイミングで停止ボタン１２Ｌが操作されたのであれば、左のリール３Ｌの下段に１１番の「チェリー」、中段に１０番の「ベル」が停止される。その後、リール３Ｃ、３Ｒを停止させると、中段の入賞ライン上に「ベル」の図柄が引き込まれて、チェリーとベルの同時入賞となる。ここでは、左のリール３Ｌの下段に「チェリー」が停止しているので、２×２＋８＝１２枚のメダルが払い出される。
【０１０９】
１４番の「７」から１１番の「チェリー」が下段に位置するまでのタイミングで停止ボタン１２Ｌが操作されたのでなければ、チェリーと他の小役の同時入賞となることはない。１４番の「７」から１１番の「チェリー」、または２番の「７」が下段に位置するタイミング以外で停止ボタン１２Ｌが操作されたのであれば、左のリール３Ｌの上中下段の何れかに「スイカ」が停止されるので、その後、リール３Ｃ、３Ｒを停止させると、左のリール３Ｌについて「スイカ」の停止している入賞ライン上に「スイカ」の図柄が引き込まれて、スイカの入賞となり、１１枚のメダルが払い出される。
【０１１０】
２番の「７」が下段に位置するタイミングで停止ボタン１２Ｌが操作されたのであれば、左のリール３Ｌに「スイカ」を導出させることもできず、１番の「ベル」が中段に停止されるか、２０番の「ベル」が上段に停止される。その後、リール３Ｃ、３Ｒを停止させると、左のリール３Ｌについて「ベル」の停止している入賞ライン上に「ベル」の図柄が引き込まれて、ベルの入賞となり、８枚のメダルが払い出される。
【０１１１】
左のリール３Ｌを１番目に停止させなかった場合には、払い出しメダル枚数の大きい「スイカ」の図柄を優先してリール３Ｃおよび／または３Ｒの停止制御が行われている。例えば、左のリール３Ｌが３番目に停止される場合には、「スイカ」の図柄が中段の入賞ライン上にテンパイしている。中段の入賞ライン上にテンパイさせるのは、上段「チェリー」との同時入賞で最も多くのメダルを獲得できる可能性を残すためである。
【０１１２】
左の停止ボタン１２Ｌを操作したタイミングで中段または上段に位置する図柄が１２番の「スイカ」であれば、チェリーとスイカに同時入賞となり、２×２＋１１＝１５枚のメダルが払い出される。左の停止ボタン１２Ｌを操作したタイミングで中段または上段に位置する図柄が１２番の以外の「スイカ」であれば、スイカの入賞となり、１１枚のメダルが払い出される。
【０１１３】
左の停止ボタン１２Ｌを操作したタイミングで中段にも上段にも「スイカ」が位置していない場合には、スイカに入賞することはないが、１１番の「チェリー」が下段または中段に位置するタイミングで停止ボタン１２Ｌが操作されたのであれば、左のリール３Ｌの下段に「チェリー」が停止されてチェリーの入賞となり、２×２＝４枚のメダルが払い出される。
【０１１４】
左のリール３Ｌが２番目に停止される場合、右のリール３Ｌが１番目に停止されたものとすると、右のリール３Ｌの中段に「スイカ」が、下段に「ベル」が停止されている状態となる。左の停止ボタン１２Ｌを操作したタイミングで中段または上段に位置する図柄が１２番の「スイカ」であれば、「スイカ」が中段の入賞ライン上にテンパイするとともに左のリール３Ｌの上段に「チェリー」が停止し、さらに中のリール３Ｃを停止させると、スイカとチェリーの同時入賞となって、２×２＋１１＝１５枚のメダルが払い出される。左の停止ボタン１２Ｌを操作したタイミングで中段または上段に位置する図柄が１２番以外の「スイカ」であれば、「スイカ」が中段の入賞ライン上にテンパイし、さらに中のリール３Ｃを停止させると、スイカの入賞となって、１１枚のメダルが払い出される。
【０１１５】
また、左の停止ボタン１２Ｌを操作したタイミングで中段または下段に「スイカ」が位置しないが、上段またはその１つ上に「ベル」が位置していれば（例えば、３番の「スイカ」が位置するタイミング）、左のリール３Ｌの上段に「ベル」が停止される。さらに中のリール３Ｃを停止させると、ベルの入賞となる。１２番の「スイカ」が下段に位置するタイミングで停止ボタン１２Ｌが操作されたのであれば、左のリール３Ｌの中段に「チェリー」も停止されるので、チェリーとベルの同時入賞となる。中のリール３Ｃを１番目に停止させた場合も、ほぼ同様である。
【０１１６】
なお、上記のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止制御は、遊技状態及び当選フラグの設定状況（及び既に停止しているリールに導出された図柄）に応じて未だ停止していないリールの停止操作位置と停止位置との関係を定めた停止制御テーブルを未停止のリールについて予め作成し、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒがそれぞれ操作されたときに、予め作成された停止制御テーブルを参照して、対応するリールの回転を停止させるものとしている。なお、停止制御テーブルでは、停止操作位置に対して停止位置が一意に定められている。
【０１１７】
遊技制御基板１０１の側においては、上記のように内部抽選が行われ、その結果と停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作タイミングとに従ってリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が停止し、入賞が発生するものとなる。入賞の発生により、配当としてメダルの払い出しや遊技状態の移行が与えられるが、このように遊技制御基板１０１の側における遊技の進行状況に応じて、演出制御基板１０２の側で独自の演出が行われる。このような演出を行うためには、演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１は、遊技制御基板１０１の側における遊技の進行状況を認識できなければならないが、このような遊技の進行状況に関する情報は、全てコマンドとして遊技制御基板１０１から演出制御基板１０２に送信される。
【０１１８】
遊技制御基板１０１から演出制御基板１０２に送信されるコマンドには、少なくとも当選状況通知コマンド、入賞情報コマンド、及び遊技状態コマンドが含まれている。遊技制御基板１０１から演出制御基板１０２に送信されるコマンドには、これ以外のコマンドも含まれているが、本発明に直接関わるものではないため、詳細な説明を省略している。
【０１１９】
当選状況通知コマンドは、ＲＡＭ１１２における当選フラグの設定状況を示すもので、スタートレバー１１が操作されて内部抽選が行われたときに送信される。入賞情報コマンドは、可変表示装置２の表示結果に応じて発生した入賞の種別と当該入賞に伴って払い出されるメダルの枚数を示すもので、可変表示装置２に表示結果が導出されて入賞判定が行われたときに送信される。遊技状態コマンドは、次のゲームで適用される遊技状態を示すものであり、各ゲームの終了時に送信される。
【０１２０】
演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１は、このように遊技制御基板１０１のＣＰＵ１１１から送られてくるコマンドに基づいて各種の演出を行うものとしている。このような演出として、遊技状態がチャレンジボーナス（１）〜（４）に制御されている間に実行される各種のチャレンジボーナス中演出がある。チャレンジボーナス中演出としてはチャレンジボーナス予告演出、チャレンジボーナス突入演出、チャレンジボーナス継続予告演出、ＲＴ移行予告演出、及びチャレンジボーナス完了演出がある。
【０１２１】
これらチャレンジボーナス中演出における各種演出は、いずれも液晶表示器４に所定の画像を表示することにより行われる。すなわち、チャレンジボーナス（１）〜（４）に入賞すると、遊技者の選択によって演出ステージ記憶領域１２２−１に記憶されている演出ステージに応じたチャレンジボーナス中演出データをＲＯＭ１２３から読み出して実行演出データ領域１２２−３に書き込んでおく。そして、チャレンジボーナス（１）〜（４）の進行に応じて実行すべき演出に応じた画像をデータをフレームバッファ１２２−４に展開し、該展開した画像データに応じた画像を液晶表示器４に表示させることによって。チャレンジボーナス（１）〜（４）の終了までの各種演出が行われる。
【０１２２】
また、演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１は、遊技者の演出ステージ切替ボタン１７の操作に基づいて遊技履歴データ領域１２２−２に記憶された遊技履歴を液晶表示器４に表示させる履歴表示演出を行うものとている。履歴表示演出は、単に遊技履歴を情報として表示するだけではなく、ＣＰＵ１２１は、さらに所定期間以上に亘って継続して遊技の進行のための操作が行われていないときに（但し、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転開始から停止までのゲーム中である場合を除く）、液晶表示器４において所定のデモ演出を行うものとしている。
【０１２３】
履歴表示演出及びデモ演出についても、それぞれに対応した演出データを演出ステージに応じてＲＯＭ１２３から読み出して実行演出データ領域１２２−３に書き込み、書き込んだ演出データに応じた画像データをフレームバッファ１２２−４に展開し、該展開した画像データに応じた画像を液晶表示器４に表示させることによって行われるものである。
【０１２４】
前述したように、チャレンジボーナス中演出データや、デモ演出や履歴表示演出の演出データは、演出ステージ毎に予めＲＯＭ１２３に格納されている。ここで、チャレンジボーナス中演出データは、チャレンジボーナス（１）〜（４）の終了まで複数ゲームの期間に亘って使用され、この間の各種の演出に対応したものであるため、連デモ演出や履歴表示演出の演出データに比べてデータ量が大きなものとなっている。
【０１２５】
このようにチャレンジボーナス中演出データは、データ量が大きなものであるので、スタートレバー１１の操作から可変表示装置２への表示結果の導出までのゲーム中の期間以外でも、遊技状態がチャレンジボーナス（１）〜（４）に制御されている間には、ＲＡＭ１２２にデモ無効フラグが設定され、演出ステージ切替ボタン１７の操作が無効にされる。これにより、遊技状態がチャレンジボーナス（１）〜（４）に制御されている間は、演出ステージが切り替えられず、途中で異なる演出ステージのチャレンジボーナス中演出データを改めて実行演出データ領域１２２−３に書き込むことはない。また、デモ演出や履歴表示演出が無効とされるため、デモ演出や履歴表示演出の演出データを、チャレンジボーナス中演出データに上書きして実行演出データ領域１２２−３に書き込むことはない。
【０１２６】
次に、チャレンジボーナス中演出における各種演出について説明する。チャレンジボーナス予告演出は、チャレンジボーナスに突入する可能性があることを遊技者に示すための演出である。と言っても、チャレンジボーナス予告演出が実行される場合には、チャレンジボーナス（１）〜（４）の何れかには制御されている。もっとも、チャレンジボーナス（４）は、払い出しメダル総数が１５枚以上となると終了し、シングルボーナスに当選しなくても最短では１ゲーム限りで終了してしまう。そこで、払い出しメダル総数が１５枚以上となる前の各ゲームでスタートレバー１１が操作されたときには、チャレンジボーナス突入演出ではなく、チャレンジボーナス予告演出を行うものとしている。
【０１２７】
チャレンジボーナス突入演出は、チャレンジボーナスに突入したことを遊技者に示すための演出である。もっとも、チャレンジボーナス突入演出は、チャレンジボーナス（１）〜（３）に入賞したときに行われるのではなく、入賞の後に遊技状態がチャレンジボーナス（１）〜（３）に制御されてから払い出しメダル総数が１５枚以上となった後の最初のゲームでスタートレバー１１が操作されたときに行われる。
【０１２８】
払い出しメダル総数が１５枚以上となったときという条件は、シングルボーナス当選以外のチャレンジボーナス（４）の終了条件と同じである。払い出しメダル総数が１５枚以上となるとチャレンジボーナス（４）は終了してしまうので、チャレンジボーナス（４）に遊技状態が制御されてからの払い出しメダル総数が１５枚以上となっても、チャレンジボーナス突入演出は行われない。
【０１２９】
また、チャレンジボーナス（１）〜（３）に入賞すると、チャレンジボーナス突入演出の実行が予定されることとなるが、払い出しメダル総数が１５枚以上となる前にシングルボーナスに当選してチャレンジボーナス（１）〜（３）の遊技状態が終了させられてしまうと、チャレンジボーナス突入演出は行われないものとなる。さらに、払い出しメダル枚数が１５枚以上となった直後のゲームでシングルボーナスに当選したときも、当該ゲームでは未だ遊技状態はチャレンジボーナスではあるが、チャレンジボーナス突入演出は行われないものとなる。
【０１３０】
なお、チャレンジボーナス（１）〜（４）の表示態様を構成する図柄は、いずれも図５（ａ）に示したように互いに異なる３種類の図柄から成っており、入賞してもメダルの払い出しがないため、チャレンジボーナス（１）〜（４）に入賞しても遊技者がこれに気づかずに、チャレンジボーナス突入演出が実行されることで初めて遊技者がチャレンジボーナス（１）〜（３）に制御されていることに気づくようになることがあり得ると考えられる。
【０１３１】
チャレンジボーナス継続予告演出は、チャレンジボーナス（１）〜（３）において払い出しメダル総数が１５枚以上となっていて１３５枚を越えていないときの各ゲームでスタートレバー１１が操作されたときに行われる（但し、払い出しメダル総数が初めて１５枚以上となった直後のゲームでスタートレバー１１が操作されたときにはチャレンジボーナス突入演出が行われ、チャレンジボーナス継続予告演出は行われない）。
【０１３２】
チャレンジボーナス（１）〜（３）のうちでチャレンジボーナス（１）は、払い出しメダルメダル総数が１３５枚を越えると終了してしまうが、チャレンジボーナス（２）、（３）は、払い出しメダル総数が１３５枚を越えても終了しない。また、チャレンジボーナス（１）〜（３）の入賞時に遊技者がこれに気づかなかったのであれば、チャレンジボーナス突入演出及びチャレンジボーナス継続演出が実行されてもチャレンジボーナス（１）〜（３）のどれに入賞したのかまでを遊技者が知ることはできない。
【０１３３】
チャレンジボーナス継続予告演出は、払い出しメダル総数が１５枚以上となっていて１３５枚を越えていない間において、払い出しメダル枚数が１３５枚を越えた後も終了せずに継続するチャレンジボーナス（２）、（３）に制御されていることへの遊技者の期待感を煽るための演出である。
【０１３４】
ＲＴ移行予告演出は、チャレンジボーナス（２）、（３）において払い出しメダル総数が１３５枚を越えているときの各ゲームでスタートレバー１１が操作されたときに行われる。チャレンジボーナス（２）、（３）のうちでチャレンジボーナス（２）は、終了後に制御される遊技状態が通常の遊技状態であるが、チャレンジボーナス（３）は、終了後に制御される遊技状態が通常の遊技状態よりも遊技者にとって有利なＲＴである。また、チャレンジボーナス（２）、（３）の入賞時に遊技者がこれに気づかなかったのであれば、チャレンジボーナス突入演出からＲＴ移行予告演出までが実行されてもチャレンジボーナス（２）、（３）のどちらに入賞したのかまでを遊技者が知ることはできない。
【０１３５】
ＲＴ移行予告演出は、払い出しメダル総数が１３５枚を越えた後において、払い出しメダル枚数が２３８枚を越えてチャレンジボーナスが終了した後に、制御されているのがチャレンジボーナス（３）であって、その終了後に通常の遊技状態よりも遊技者にとって有利なＲＴに制御されることへの遊技者の期待感を煽るための演出である。
【０１３６】
チャレンジボーナス完了演出は、チャレンジボーナス（１）〜（３）がシングルボーナスの当選によらずに払い出しメダル総数によって終了したときに当該ゲームの終了時点で実行される演出である。チャレンジボーナスがシングルボーナスの当選によって終了した場合には、チャレンジボーナス完了演出は行われない。また、チャレンジボーナス（４）がシングルボーナスの当選によらずに払い出しメダル総数によって終了したときにも、チャレンジボーナス完了演出は行われない。
【０１３７】
なお、遊技状態がチャレンジボーナス（１）〜（３）に制御されている間は、チャレンジボーナス中演出としてチャレンジボーナス突入演出、チャレンジボーナス継続予告演出、ＲＴ移行予告演出、及びチャレンジボーナス完了演出を行う必要があるが、チャレンジボーナス突入演出、チャレンジボーナス継続予告演出、及びＲＴ移行予告演出を実行するか否かは、チャレンジボーナス（１）〜（３）における払い出しメダル総数に応じて判断されるため、演出制御基板１０２のＲＡＭ１２２にも、チャレンジボーナス（１）〜（３）における払い出しメダル総数をカウントするためのカウンタを保存する領域が設けられている。
【０１３８】
さらに、演出制御基板１０２のＲＡＭ１２２には、当選状況通知コマンドを受信したタイミング以外でも当選状況を判断する必要があるため、遊技制御基板１０１から受信した当選状況通知コマンドが示す当選状況を保存するための領域も設けられている。また、入賞情報コマンドを受信したタイミング以外でも特に小役入賞により生じた払い出しメダル枚数を判断する必要があるため、遊技制御基板１０１から受信した入賞情報コマンドが示す入賞情報を保存するための領域も設けられている。
【０１３９】
また、遊技状態コマンドを受信したタイミング以外でも遊技状態を判断する必要があるため、遊技制御基板１０１から受信した遊技状態コマンドが示す遊技状態を保存するための領域も設けられている。チャレンジボーナス（１）〜（４）については当該ゲーム限りで終了となるかを判断する必要があるため、遊技状態を保存するための領域は、２ゲーム分設けられている。
【０１４０】
以下、この実施の形態にかかるスロットマシン１における遊技動作について説明する。なお、以下の説明において“ゲーム”といった場合には、狭義には、スタートレバー１１の操作からリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを停止するまでをいうものとする。もっとも、ゲームを行う際には、スタートレバー１１の操作前の賭け数の設定や、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止後にメダルの払い出しや遊技状態の移行も行われるので、これらの付随的な処理も広義には“ゲーム”に含まれるものとする。なお、以下の説明では、本発明に関わらない処理の説明が省略されている場合がある。
【０１４１】
図６は、遊技制御基板１０１のＣＰＵ１１１が１ゲーム毎に行うゲーム制御処理を示すフローチャートである。この処理は、電源を投入し、所定のブート処理を行った後、または設定スイッチ９１の操作により設定変更を行った直後にも実行される。１ゲームの処理が開始すると、まず、ＲＡＭ１１２の所定の領域をクリアする処理を含む初期処理が行われる（ステップＳ１）。
【０１４２】
次に、１枚ＢＥＴボタン１４またはＭＡＸＢＥＴボタン１５を操作することにより、或いはメダル投入口１３からメダルを投入することにより賭け数を設定し、スタートレバー１１を操作することにより当該ゲームの実質的な開始を指示するＢＥＴ処理を行う（ステップＳ２）。前のゲームでリプレイ入賞していた場合には、リプレイゲーム中フラグにより前のゲームと同じ賭け数（この実施の形態では３）が自動設定される（この段階でリプレイゲーム中フラグが消去される）。
【０１４３】
ＢＥＴ処理により賭け数が設定され、スタートレバー１１が操作されると、内部抽選用の乱数を抽出し、抽出した乱数の値に基づいて遊技状態に応じて定められた各役への入賞を許容するかどうかを決定する抽選処理を行う（ステップＳ３）。抽選処理では、ＲＡＭ１１２における当選フラグの設定状況を示す当選状況通知コマンドが演出制御基板１０２に送信される。なお、抽選処理の詳細については後述する。
【０１４４】
抽選処理が終了すると、次にリール回転処理が行われる（ステップＳ４）。リール回転処理では、前回のゲームでのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転開始から１ゲームタイマが計時する時間が所定時間（例えば、４．１秒）が経過していることを条件に、リールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲを駆動させ、左、中、右の全てのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを回転開始させる。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転開始から所定の条件（回転速度が一定速度に達した後、リールセンサ３ＳＬ、３ＳＣ、３ＳＲにより基準位置を検出すること）が成立すると、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒを操作有効とする。その後、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒが遊技者によって操作されることにより、当選フラグの設定状況に応じてリールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲを駆動停止させ、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止させる。
【０１４５】
リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの駆動がそれぞれ停止すると、その停止時における表示態様において、何れかの入賞ライン上に上記したいずれかの役図柄が導出表示されたかどうかを判定する入賞判定処理が行われる（ステップＳ５）。この入賞判定処理でいずれかの役に入賞したと判定されると、遊技制御基板１０１において発生した入賞に応じた各種の処理が行われる。ここで、入賞の判定結果を示す入賞情報コマンドが演出制御基板１０２に送られる。なお、入賞判定処理の詳細については後述する。
【０１４６】
入賞判定処理が終了すると、払出処理が行われる（ステップＳ６）。払出処理では、入賞判定処理において設定した払い出し予定数だけクレジットを増加させる。但し、データとして蓄積されているクレジットの数が５０に達した場合は、ホッパーモータ８２を駆動させることにより、超過した枚数のメダルをメダル払い出し口７１から払い出させる。また、入賞に関わらない各種の処理（例えば、チャレンジボーナス（１）〜（４）の終了制御に関する処理や、持ち越しのない当選フラグの消去など）も行われる。払出処理の最後、すなわち１ゲームの最後で次のゲームの遊技状態を示す遊技状態コマンドが演出制御基板１０２に送られる。なお、払出処理の詳細については後述する。そして、１ゲーム分の処理が終了し、次の１ゲーム分の処理が開始する。
【０１４７】
次に、上記したステップＳ３の抽選処理について詳しく説明する。図７は、ＣＰＵ１１１がステップＳ３で実行する抽選処理を詳細に示すフローチャートである。抽選処理では、まず、乱数取得処理を行い、サンプリング指令を出力することにより乱数発生回路１１５が発生する乱数をサンプリング回路１１６に抽出させ、ＲＡＭ１１２の内部抽選用の乱数の格納領域に記憶させる（ステップＳ１０１）。内部抽選用の乱数は、乱数発生回路１１５から抽出された乱数をそのまま用いるのではなく、ソフトウェアにより所定の手順で加工してから用いるものとしてもよい。
【０１４８】
次に、現在の遊技状態に対応して、図５（ｂ）の遊技状態別当選役テーブルに登録されている抽選対象役を順番に読み出す（ステップＳ１０２）。次に、抽選対象の役について読み出した遊技状態及び設定値に対応して役別テーブルに登録されているアドレスに格納されている判定値数を取得する（ステップＳ１０３）。そして、取得した判定値数をＲＡＭ１１２の判定領域に記憶された内部抽選用の乱数の値に加算し、加算の結果を新たな内部抽選用の乱数の値とする（ステップＳ１０４）。ここで、判定値数を内部抽選用の乱数の値に加算したときにオーバーフローが生じたかどうかを判定する（ステップＳ１０５）。
【０１４９】
オーバーフローが生じていない場合には、当該遊技状態において抽選対象となる役のうちで未だ処理対象としていないものがあるかどうかを判定する（ステップＳ１０６）。未だ処理対象としていないものがあれば、ステップＳ１０２の処理に戻り、遊技状態別当選役テーブルに登録されている次の抽選対象役を処理対象として処理を継続する。処理対象としていないものがなければ、ステップＳ１０８の処理に進む。オーバーフローが生じた場合には、抽選対象役の当選フラグをＲＡＭ１１２に設定する（ステップＳ１０７）。そして、ステップＳ１０８の処理に進む。
【０１５０】
ステップＳ１０８では、ＲＡＭ１１２にチャレンジボーナス（１）中フラグ、チャレンジボーナス（２）中フラグ、チャレンジボーナス（３）中フラグ、またはチャレンジボーナス（４）中フラグが設定されているかどうかにより、現在の遊技状態がチャレンジボーナス（１）〜（４）の何れかにあるかどうかを判定する（ステップＳ１０８）。チャレンジボーナス（１）〜（４）のいずれにもなければ、そのままステップＳ１１０の処理に進む。
【０１５１】
チャレンジボーナス（１）〜（４）の何れかにあれば、ＲＡＭ１２２にスイカ当選フラグ、ベル当選フラグ、及びチェリー当選フラグを設定する。ここで、ステップＳ１０７においてシングルボーナス当選フラグまたはリプレイ当選フラグが設定されていれば、これに重ねてスイカ当選フラグ、ベル当選フラグ、及びチェリー当選フラグを設定する（ステップＳ１０９）。そして、ステップＳ１１０の処理に進む。
【０１５２】
ステップＳ１１０では、ＲＡＭ１１２における当選フラグの設定状況に応じて当選状況通知コマンドを生成し、これを演出制御基板１０２に送信する。そして、抽選処理を終了して、図６のフローチャートに復帰する。
【０１５３】
次に、上記したステップＳ５の入賞判定処理について詳しく説明する。図８は、ＣＰＵ１１１がステップＳ５で実行する入賞判定処理を詳細に示すフローチャートである。入賞判定処理では、遊技状態に応じた入賞対象役を最初から順に読み出す（ステップＳ２０１）。次に、当該読み出した役の図柄組み合わせが可変表示装置２の５本の入賞ラインのうちのいずれかに揃っているかどうかを判定する（ステップＳ２０２）。
【０１５４】
当該役の図柄組み合わせが揃っていれば、当該役の入賞フラグをＲＡＭ１１２に設定して（ステップＳ２０３）、ステップＳ２０４の処理に進む。当該役の図柄組み合わせが揃っていなければ、そのままステップＳ２０４の処理に進む。ステップＳ２０４では、当該遊技状態に応じた役のうちで未だ入賞判定の対象としていない役があるかどうかを判定する。未だ入賞判定の対象としていない役があれば、ステップＳ２０１の処理に戻り、当該遊技状態に応じた次の役を読み出すものとする。
【０１５５】
当該遊技状態に応じた役の全てを入賞判定の対象としていれば、次に、ＲＡＭ１１２にリプレイの入賞フラグが設定されているかどうかにより、リプレイ入賞したかどうかを判定する（ステップＳ２０５）。リプレイ入賞していれば、リプレイゲーム中フラグをＲＡＭ１１２に設定する（ステップＳ２０６）。このリプレイゲーム中フラグは、次のゲームで賭け数が自動設定されると消去されるものとなる。そして、ステップＳ２１７の処理に進む。
【０１５６】
リプレイ入賞していなければ、ＲＡＭ１１２にチャレンジボーナス（１）の入賞フラグが設定されているかどうかにより、チャレンジボーナス（１）入賞したかどうかを判定する（ステップＳ２０７）。チャレンジボーナス（１）入賞していれば、チャレンジボーナス（１）中フラグをＲＡＭ１１２に設定すると共に、ＲＡＭ１１２に設定されているチャレンジボーナス（１）当選フラグを消去する。また、ＲＡＭ１１２のＲＴカウンタの値を０に初期化する（ステップＳ２０８）。そして、ステップＳ２１７の処理に進む。
【０１５７】
チャレンジボーナス（１）入賞していなければ、ＲＡＭ１１２にチャレンジボーナス（２）の入賞フラグが設定されているかどうかにより、チャレンジボーナス（２）入賞したかどうかを判定する（ステップＳ２０９）。チャレンジボーナス（２）入賞していれば、チャレンジボーナス（２）中フラグをＲＡＭ１１２に設定すると共に、ＲＡＭ１１２に設定されているチャレンジボーナス（２）当選フラグを消去する。また、ＲＡＭ１１２のＲＴカウンタの値を０に初期化する（ステップＳ２１０）。そして、ステップＳ２１７の処理に進む。
【０１５８】
チャレンジボーナス（２）入賞していなければ、ＲＡＭ１１２にチャレンジボーナス（３）の入賞フラグが設定されているかどうかにより、チャレンジボーナス（３）入賞したかどうかを判定する（ステップＳ２１１）。チャレンジボーナス（３）入賞していれば、チャレンジボーナス（３）中フラグをＲＡＭ１１２に設定すると共に、ＲＡＭ１１２に設定されているチャレンジボーナス（３）当選フラグを消去する。また、ＲＡＭ１１２のＲＴカウンタの値を０に初期化する（ステップＳ２１２）。そして、ステップＳ２１７の処理に進む。
【０１５９】
チャレンジボーナス（３）入賞していなければ、ＲＡＭ１１２にチャレンジボーナス（４）の入賞フラグが設定されているかどうかにより、チャレンジボーナス（４）入賞したかどうかを判定する（ステップＳ２１３）。チャレンジボーナス（４）入賞していれば、チャレンジボーナス（４）中フラグをＲＡＭ１１２に設定すると共に、ＲＡＭ１１２に設定されているチャレンジボーナス（４）当選フラグを消去する。また、ＲＡＭ１１２のＲＴカウンタの値を０に初期化する（ステップＳ２１４）。そして、ステップＳ２１７の処理に進む。
【０１６０】
チャレンジボーナス（４）入賞していなければ、ＲＡＭ１１２にシングルボーナスの入賞フラグが設定されているかどうかにより、シングルボーナス入賞したかどうかを判定する（ステップＳ２１５）。シングルボーナス入賞していれば、シングルボーナス中フラグをＲＡＭ１１２に設定する（ステップＳ２１６）。そして、ステップＳ２１７の処理に進む。シングルボーナス入賞もしていなければ、そのままステップＳ２１７の処理に進む。
【０１６１】
ステップＳ２１７では、ＲＡＭ１１２に設定されている入賞フラグ（但し、ハズレの場合は入賞フラグの設定はない）に基づいて入賞した役の種類、及び当該入賞に伴って払い出されるメダルの枚数を示す入賞情報コマンドを生成して、演出制御基板１０２に送信する。そして、入賞判定処理を終了して、図６のフローチャートに復帰する。
【０１６２】
次に、上記したステップＳ６の払出処理について詳しく説明する。図９は、ＣＰＵ１１１がステップＳ６で実行する払出処理を詳細に示すフローチャートである。払出処理では、ＲＡＭ１１２にスイカ、ベル、チェリーのいずれかの入賞フラグが設定されているかどうかにより、メダルの払い出しを伴う小役入賞があったかどうかを判定する（ステップＳ３０１）。小役入賞していなければ、そのままステップＳ３０３の処理に進む。
【０１６３】
小役入賞していれば、ホッパー８０を制御することにより、当該枚数のメダルを順次払い出す。但し、データとして蓄積されるクレジットの数が５０に達するまでは、メダルを払い出す代わりにクレジットの数を増加させる（ステップＳ３０２）。そして、ステップＳ３０３の処理に進む。
【０１６４】
ステップＳ３０３では、ＲＡＭ１１２にチャレンジボーナス（１）中フラグ〜チャレンジボーナス（４）中フラグが設定されているかどうかにより、当該ゲームの遊技状態がチャレンジボーナス（１）〜（４）のいずれかであったかどうかを判定する。但し、チャレンジボーナス（１）〜チャレンジボーナス（４）の入賞フラグがＲＡＭ１１２に設定されている場合には、当該ゲームでのチャレンジボーナス（１）〜（４）の入賞であって、当該ゲームの遊技状態がチャレンジボーナス（１）〜（４）であった訳ではないので、チャレンジボーナス（１）中フラグ〜チャレンジボーナス（４）中フラグが設定されていても、遊技状態がチャレンジボーナス（１）〜（４）であったと判定されない。
【０１６５】
チャレンジボーナス（１）〜（４）のいずれかであったと判定された場合には、ＲＡＭ１２２にシングルボーナス当選フラグが設定され、当該ゲームでシングルボーナスに当選していたかどうかを判定する（ステップＳ３０４）。シングルボーナス当選していれば、ＲＡＭ１１２に設定されているチャレンジボーナス（１）中フラグ〜チャレンジボーナス（４）中フラグを消去して、チャレンジボーナス（１）〜（４）の遊技状態を終了させるとともに、メダルの払い出し総数をカウントするためのカウンタの値を０にクリアする（ステップＳ３０５）。そして、ステップＳ３２１の処理に進む。
【０１６６】
シングルボーナス当選していなかった場合には、ＲＡＭ１１２に設けられたカウンタにより当該チャレンジボーナスが開始してからのメダルの払い出し総数をカウントする（ステップＳ３０６）。このカウントの結果、メダルの払い出し総数が２３８枚を越えたかどうかを判定する（ステップＳ３０７）。メダルの払い出し総数が２３８枚を越えていれば、ＲＡＭ１２２に設定されているのがチャレンジボーナス（２）中フラグであるかどうかにより、チャレンジボーナス（２）であったかどうかを判定する（ステップＳ３０８）。
【０１６７】
チャレンジボーナス（２）であった場合には、ＲＡＭ１２２に設定されているチャレンジボーナス（２）中フラグを消去してチャレンジボーナス（２）を終了させるとともに、メダルの払い出し総数をカウントするためのカウンタの値を０にクリアする（ステップＳ３０９）。そして、ステップＳ３２１の処理に進む。一方、チャレンジボーナス（２）でなかった場合には、チャレンジボーナス（３）であったということになる（チャレンジボーナス（１）、（４）では、メダルの払い出し総数が２３８枚を越えることはあり得ない）。
【０１６８】
この場合には、ＲＡＭ１２２に設定されているチャレンジボーナス（３）中フラグを消去してチャレンジボーナス（３）を終了させるとともに、メダルの払い出し総数をカウントするためのカウンタの値を０にクリアする。さらに、次のゲームから最大で１００ゲーム（但し、シングルボーナス中のゲームを除く）の間だけ遊技状態をＲＴに制御するため、ＲＡＭ１１２のＲＴカウンタの初期値として１００をセットする（ステップＳ３１０）。そして、ステップＳ３２１の処理に進む。
【０１６９】
メダルの払い出し総数が２３８枚を越えていなければ、さらにメダルの払い出し総数が１３５枚を越えているかどうかを判定する（ステップＳ３１１）。メダルの払い出し総数が１３５枚を越えていれば、ＲＡＭ１２２に設定されているのがチャレンジボーナス（１）中フラグであるかどうかにより、チャレンジボーナス（１）であったかどうかを判定する（ステップＳ３１２）。
【０１７０】
チャレンジボーナス（１）であった場合には、ＲＡＭ１２２に設定されているチャレンジボーナス（１）中フラグを消去してチャレンジボーナス（１）を終了させるとともに、メダルの払い出し総数をカウントするためのカウンタの値を０にクリアする（ステップＳ３１３）。そして、ステップＳ３２１の処理に進む。一方、チャレンジボーナス（１）でなかった場合には、チャレンジボーナス（２）または（３）であったということになり（チャレンジボーナス（４）では、メダルの払い出し総数が１３５枚を越えることはあり得ない）、そのままステップＳ３２１の処理に進む。
【０１７１】
メダルの払い出し総数が１３５枚を越えていなければ、さらにメダルの払い出し総数が１５枚以上となっているかどうかを判定する（ステップＳ３１４）。メダルの払い出し総数が１５枚以上であれば、ＲＡＭ１２２に設定されているのがチャレンジボーナス（４）中フラグであるかどうかにより、チャレンジボーナス（４）であったかどうかを判定する（ステップＳ３１５）。
【０１７２】
チャレンジボーナス（４）であった場合には、ＲＡＭ１２２に設定されているチャレンジボーナス（４）中フラグを消去してチャレンジボーナス（４）を終了させるとともに、メダルの払い出し総数をカウントするためのカウンタの値を０にクリアする（ステップＳ３１６）。そして、ステップＳ３２１の処理に進む。一方、チャレンジボーナス（４）でなかった場合には、チャレンジボーナス（２）〜３（３）であったということになり、そのままステップＳ３２１の処理に進む。
【０１７３】
ステップＳ３０３で今回のゲームの遊技状態がチャレンジボーナス（１）〜（４）のいずれでもなかったと判定された場合には、さらにＲＡＭ１１２にシングルボーナス中フラグが設定されているかどうかにより、今回のゲームの遊技状態がシングルボーナスであったかどうかを判定する（ステップＳ３１７）。シングルボーナスであった場合には、当該ゲーム限りでシングルボーナスを終了させるべく、ＲＡＭ１１２に設定されているシングルボーナス中フラグを消去する（ステップＳ３１８）。そして、ステップＳ３２１の処理に進む。
【０１７４】
シングルボーナスでもなかった場合には、ＲＡＭ１１２のＲＴカウンタの値が０であるかどうかを判定する（ステップＳ３１９）。ＲＴカウンタの値が０でなければ、ＲＴカウンタの値を１だけ減算して（ステップＳ３２０）、ステップＳ３２１の処理に進む。ＲＴカウンタの値が０であれば、そのままステップＳ３２１の処理に進む。
【０１７５】
ステップＳ３２１では、ＲＡＭ１１２にシングルボーナス当選フラグ、スイカ当選フラグ、ベル当選フラグ、チェリー当選フラグ、リプレイ当選フラグが設定されていれば、これを消去する。チャレンジボーナス（１）当選フラグ〜チャレンジボーナス（４）当選フラグは、ここでは消去されないが、取りこぼしなく入賞してステップＳ２０８、Ｓ２１０、Ｓ２１２またはＳ２１４で消去されているので、次のゲーム以降に当選フラグの持ち越しが生じることはない。また、ステップＳ２０３においてＲＡＭ１１２に入賞フラグが設定されていれば、これを消去する。
【０１７６】
次に、ＲＡＭ１１２におけるシングルボーナス中フラグ、チャレンジボーナス（１）中フラグ〜チャレンジボーナス（４）中フラグ、並びにＲＴカウンタの値に基づいて、次のゲームで適用される遊技状態を示す遊技状態コマンドを生成して、演出制御基板１０２に送信する（ステップＳ３２２）。そして、払出処理を終了して、図６のフローチャートに復帰する。ここで図６のフローチャートに復帰した場合は、今回の１ゲームにおける処理が終了となる。
【０１７７】
以上のようなゲームの繰り返しにおいて、遊技制御基板１０１のＣＰＵ１１１は、通常の遊技状態、ＲＴ、シングルボーナス、チャレンジボーナス（１）〜チャレンジボーナス（４）の間で遊技状態の移行を行っており、遊技の進行状況に応じてコマンドを演出制御基板１０２に送信している。これに対して、演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１は、遊技制御基板１０１から受信したコマンドに基づいて、チャレンジボーナス予告演出、チャレンジボーナス突入演出、チャレンジボーナス継続予告演出、ＲＴ移行予告演出、及びチャレンジボーナス完了演出を含む演出の処理を行っている。以下、演出制御基板１０２側の制御により行われる演出の処理について説明する。
【０１７８】
図１０、図１１は、演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１が実行する処理を示すフローチャートである。演出制御基板１０２側では、遊技制御基板１０１から送られてくるコマンドを受信したかどうかを判定している（ステップＳ４０１）。遊技制御基板１０１から何れかのコマンドを受信すると、ＣＰＵ１２１の内部タイマによる計時を０から改めて開始する（ステップＳ４０２）。
【０１７９】
次に、実行演出データ領域１２２−３にデモ演出の演出データが記憶され、これに基づいてデモ演出が実行中であるかを判定する（ステップＳ４０３）。デモ演出が実行中であれば、このデモ演出を終了させて（ステップＳ４０４）、ステップＳ４０７の処理に進む。デモ演出が実行中でなければ、実行演出データ領域１２２−３に履歴表示演出の演出データが記憶され、これに基づいて履歴表示演出が実行中であるかを判定する（ステップＳ４０５）。履歴表示演出が実行中であれば、履歴表示演出を終了させて（ステップＳ４０６）、ステップＳ４０７の処理に進む。履歴表示演出が実行中でなければ、そのままステップＳ４０７の処理に進む。ステップＳ４０７では、遊技制御基板１０１からいずれかのコマンドを受信すると、受信したコマンドの種類が何であるかを判定する。
【０１８０】
受信したコマンドの種類がステップＳ１１０で送信された当選状況通知コマンドであった場合には、受信した当選状況通知コマンドが示す当選状況（すなわち、今回のゲームにおける当選フラグの設定状況）をＲＡＭ１２２の所定の領域に保存する（ステップＳ４０８）。
【０１８１】
次に、ここで１ゲームの開始となるため、ボーナス中演出や連続演出の実行中であるか否かに関わらずに、履歴表示演出、演出ステージの切り替えが行われないようにするため、ＲＡＭ１２２にデモ無効フラグを設定し、演出ステージ切替ボタン１７の操作を無効化する。（ステップＳ４０９）。遊技状態がチャレンジボーナス（１）〜（４）となっている場合には、デモ無効フラグの設定された状態がそのまま継続されるので、デモ演出等が行われない状況がゲームの開始後も継続されるだけである。
【０１８２】
次に、前回のゲームのステップＳ４２３で保存した遊技状態を参照して、今回のゲームの遊技状態がチャレンジボーナス（１）〜（４）の何れかであることを示しているかどうかを判定する（ステップＳ４１０）。チャレンジボーナス（１）〜（４）の何れとも異なる遊技状態であることを示していれば、そのままステップＳ４０１の処理に戻る。
【０１８３】
一方、チャレンジボーナス（１）〜（４）の何れかであることを示していれば、ステップＳ４３１（後述）でカウントした払い出しメダル総数が前回のゲームで１５枚以上となったかどうかを判定する。この判定は、例えば、前回のゲームの入賞情報に基づく加算を行っていない払い出しメダル総数が１５枚に達しておらず、前回のゲームの入賞情報に基づく加算を行った払い出しメダル総数が１５枚以上となっているかどうかによって判定することができる（ステップＳ４１１）。
【０１８４】
払い出しメダル総数が前回のゲームで１５枚以上となった場合には（チャレンジボーナス（４）では、払い出しメダル総数が１５枚以上となった時点で終了してしまっており、ステップＳ４１０の判定結果がＮＯとなるので、ステップＳ４１１に進まない）、ステップＳ４０８で保存した当選状況を参照して、今回のゲームでシングルボーナスに当選したかどうかを判定する（ステップＳ４１２）。
【０１８５】
今回のゲームでシングルボーナスに当選していなければ、ＲＡＭ１２２の演出データ領域１２２−３に保存されているチャレンジボーナス中演出データを用いて、液晶表示器４にてチャレンジボーナス突入演出を行う（ステップＳ４１３）。そして、ステップＳ４０１の処理に戻る。一方、今回のゲームでシングルボーナスに当選していれば、今回のゲームにおける遊技状態はチャレンジボーナス（１）〜（３）であるものの、今回のゲーム限りで終了してしまうので、チャレンジボーナス突入演出を行うことなく、そのままステップＳ４０１の処理に戻る。
【０１８６】
払い出しメダル総数が前回のゲームで１５枚以上となったのではない場合には、払い出しメダル総数が前回のゲームまでに１３５枚を越えているかどうかを判定する（ステップＳ４１４）。払い出しメダル総数が前回のゲームまでに１３５枚を越えている場合には（チャレンジボーナス（１）では、払い出しメダル総数が１３５枚を越えた時点で終了してしまっており、ステップＳ４１０の判定結果がＮＯとなるので、ステップＳ４１４に進まない）、ＲＡＭ１２２の演出データ領域１２２−３に保存されているチャレンジボーナス中演出データを用いて、液晶表示器４にてＲＴ移行予告演出を行う（ステップＳ４１５）。そして、ステップＳ４０１の処理に戻る。
【０１８７】
払い出しメダル総数が前回のゲームまでで１３５枚を越えていない場合には、払い出しメダル総数が１５枚以上となっている（但し、前回のゲームで初めて１５枚以上となった場合を含まない）かどうかを判定する（ステップＳ４１６）。払い出しメダル総数が１５枚以上になっている場合には（チャレンジボーナス（４）では、払い出しメダル総数が１５枚以上なった時点で終了してしまっており、ステップＳ４１０のがＮＯとなるので、ステップＳ４１６に進まない）、ＲＡＭ１２２の演出データ領域１２２−３に保存されているチャレンジボーナス中演出データを用いて、液晶表示器４にてチャレンジボーナス継続予告演出を行う（ステップＳ４１７）。そして、ステップＳ４０１の処理に戻る。
【０１８８】
払い出しメダル総数が１５枚以上となっていなければ、ＲＡＭ１２２の演出データ領域１２２−３に保存されているチャレンジボーナス中演出データを用いて、液晶表示器４にてチャレンジボーナス予告演出を行う（ステップＳ４１８）。そして、ステップＳ４０１の処理に戻る。
【０１８９】
受信したコマンドの種類がステップＳ２１７で送信された入賞情報コマンドであった場合には、受信した入賞情報コマンドが示す入賞情報をＲＡＭ１２２の所定の領域に保存する（ステップＳ４１９）。さらに、今回のゲームの結果（特にここで受信した入賞情報コマンドが示す入賞情報）に従って、遊技履歴データ領域１２２−２に記憶されている遊技履歴を更新する（ステップＳ４２０）。
【０１９０】
次に、受信した入賞情報コマンドが示す入賞情報がチャレンジボーナス（１）〜（４）に入賞した旨を示しているかどうかを判定する（ステップＳ４２１）。チャレンジボーナス（１）〜（４）の何れかに入賞している旨を示していれば、演出ステージ記憶領域１２２−１に記憶されている演出ステージに応じたチャレンジボーナス中演出データをＲＯＭ１２２から読み出し、実行演出データ領域１２２−３に書き込む（ステップＳ４２２）。そして、ステップＳ４０１の処理に戻る。
【０１９１】
受信したコマンドの種類がステップＳ３２２で送信された遊技状態コマンドであった場合には、ＲＡＭ１２２の２ゲーム分の遊技状態の保存領域に保存されていた遊技状態をシフトし（前々回のゲームで受信した遊技状態コマンドが示す遊技状態は、追い出される）、今回のゲームで受信した遊技状態コマンドが示す遊技状態を保存する（ステップＳ４２３）。
【０１９２】
次に、シフトして保存した遊技状態を参照して、今回のゲームの遊技状態がチャレンジボーナス（１）〜（４）の何れかであったことを示しているかどうかを判定する（ステップＳ４２４）。チャレンジボーナス（１）〜（４）の何れかであったことを示していれば、さらに今回のゲームで新たに保存した遊技状態を参照して、今回のゲーム限りでチャレンジボーナス（１）〜（４）が終了するかどうかを判定する（ステップＳ４２５）。
【０１９３】
今回のゲーム限りでチャレンジボーナス（１）〜（４）が終了する場合には、ＲＡＭ１２２に設けられた払い出しメダル総数をカウントするためのカウンタの値を０にクリアする（ステップＳ４２６）。次に、ステップＳ４０８で保存した当選状況を参照して、今回のゲームでシングルボーナスに当選したことによりチャレンジボーナス（１）〜（４）が終了させられたのかどうかを判定する（ステップＳ４２７）。シングルボーナス当選によりチャレンジボーナス（１）〜（４）が終了させられた場合には、そのままステップＳ４３０の処理に進む。
【０１９４】
シングルボーナス当選によりチャレンジボーナス（１）〜（４）が終了させられたのでなかった場合には、シフトして保存した遊技状態をさらに参照して、終了させられたチャレンジボーナスがチャレンジボーナス（１）〜（３）の何れかであったかどうかを判定する（ステップＳ４２８）。終了させられたのがチャレンジボーナス（４）であった場合には、そのままステップＳ４３０の処理に進む。
【０１９５】
終了させられたのがチャレンジボーナス（１）〜（３）の何れかであった場合には、払い出しメダル総数が１３５枚（チャレンジボーナス（１）の場合）、または２３８枚（チャレンジボーナス（２）、（３）の場合）を越えたことによる終了であるので、ＲＡＭ１２２の演出データ領域１２２−３に保存されているチャレンジボーナス中演出データを用いて、液晶表示器４にてチャレンジボーナス完了演出を行う（ステップＳ４２９）。そして、ステップＳ４３０の処理に進む。
【０１９６】
ステップＳ４３０では、次のゲームの遊技状態はチャレンジボーナス（１）〜（４）のいずれでもないので、次のゲームからはチャレンジボーナス中演出データを用いた演出は行われないということになる。この場合には、ＲＡＭ１２２に設定したデモ無効フラグを消去し、また、演出ステージ切替ボタン１７の操作も有効化する。そして、ステップＳ４０１の処理に戻る。
【０１９７】
ステップＳ４２５で今回のゲーム限りでチャレンジボーナス（１）〜（４）が終了するのでもない場合には、今回のゲームの遊技状態も次のゲームもチャレンジボーナス（１）〜（４）のいずれかであるということなので、ステップＳ４１９で保存した入賞情報を参照し、ＲＡＭ１２２に設けられたカウンタによりチャレンジボーナス（１）〜（４）の開始からの払い出しメダル総数をカウントする（ステップＳ４３１）。そして、ステップＳ４０１の処理に戻る。
【０１９８】
また、受信したコマンドの種類が他のコマンドであった場合には、それぞれのコマンドの種類に応じた処理を実行する（ステップＳ４３２）。ここでの処理については、本発明と関係がないので、詳細な説明を省略する。その後、ステップＳ４０１の処理に戻る。
【０１９９】
また、ステップＳ４０１においてコマンドを受信していないと判定した場合には、ＲＡＭ１２２にデモ無効フラグが設定されているかどうかを判定する（ステップＳ４３３）。デモ無効フラグは、後述するようにスタートレバー１１の操作から可変表示装置２に表示結果が導出されるまでの狭義のゲーム中である場合、或いはゲーム中でなくてもボーナス中演出や連続演出が実行されている場合に設定されているものとなる。デモ無効フラグが設定されていれば、演出ステージ切替スイッチ１７の操作も無効であり、デモ演出だけでなく、演出ステージの切り替えや履歴表示演出も行うことなく、そのままステップＳ４０１の処理に戻る。
【０２００】
デモ無効フラグが設定されていなければ、演出ステージ切替スイッチ１７の短期間の操作が検出され、遊技者によって演出ステージの切り替えが指示されたかどうかを判定する（ステップＳ４３４）。演出ステージの切り替えが指示されていた場合には、演出ステージ記憶領域１２２−１に記憶している演出ステージを現在のステージとは異なるステージ（例えば、現在の演出ステージがステージ１であれば、ステージ２）に更新する（ステップＳ４３５）。そして、ステップＳ４０１の処理に戻る。
【０２０１】
演出ステージの切り替えが指示されていない場合には、演出ステージ切替スイッチ１７の長期間の操作が検出され、遊技者によって履歴表示演出の実行が指示されたかどうかを判定する（ステップＳ４３６）。履歴表示演出の実行が指示された場合には、履歴表示演出の演出データをＲＯＭ１２３から読み出し、実行演出データ領域１２２−３に書き込む（ステップＳ４３７）。さらに、書き込んだ履歴表示演出の演出データと遊技履歴データ領域１２２−２に記憶されている遊技履歴とに従って、液晶表示器４にて履歴表示演出を開始させる（ステップＳ４３８）。そして、ステップＳ４０１の処理に戻る。
【０２０２】
なお、履歴表示演出を開始させるとは、履歴表示演出を実行中の演出として指定し、以後、このフローチャートとは別の１フレーム期間毎に起動される画像表示ルーチンにより、実行進度に応じた画像データをフレームバッファ１２２−４に展開し、展開した画像データに応じて液晶表示器４に画像を表示させていくことである。この点は、他の演出についても同じである。
【０２０３】
ステップＳ４３６で履歴表示演出の実行が指示されていない場合には、ＣＰＵ１２１の内部タイマが所定時間の経過を計時したかどうかを判定する（ステップＳ４３９）。所定時間の経過を計時していなければ、そのままステップＳ４０１の処理に戻る。所定時間の経過を計時していれば、デモ演出の演出データをＲＯＭ１２３から読み出し、実行演出データ領域１２２−３に書き込む（ステップＳ４４０）。さらに、書き込んだデモ演出の演出データに従って、液晶表示器４にてデモ演出を開始させる（ステップＳ４４１）。そして、ステップＳ４０１の処理に戻る。
【０２０４】
以上説明したように、この実施の形態にかかるスロットマシン１では、通常の遊技状態またはＲＴにおいてチャレンジボーナス（１）〜（４）に当選すると、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順に関わらずに取りこぼしを生じさせることなく、必ずこれらの役に入賞することとなる。チャレンジボーナス（１）〜（４）に入賞すると、それぞれチャレンジボーナス（１）〜（４）に遊技状態が制御される。
【０２０５】
チャレンジボーナス（１）〜（４）は、いずれもリール３Ｌの最大停止遅延時間が１９０ミリ秒から７５ミリ秒に短縮されて、左のリール３Ｌの最大引き込みコマ数が４コマから１コマに減ってしまうが、内部抽選の結果に関わらずに小役に入賞可能となる遊技状態であり、遊技者にとって有利な遊技状態である。これらチャレンジボーナス（１）〜（４）の図柄組み合わせは、それぞれ「７−ＪＡＣ−チェリー」、「７−ベル−スイカ」、「ＪＡＣ−スイカ−ベル」、「スイカ−ベル−ＪＡＣ」というリール毎に互いに異なる種類の図柄の組み合わせであり、入賞しても遊技者にとっては分かり難い図柄組み合わせである。
【０２０６】
チャレンジボーナス（１）〜（４）のうちでシングルボーナス当選しなくても直ぐに終了してしまうチャレンジボーナス（４）以外のチャレンジボーナス（１）〜（３）では、液晶表示器４にてチャレンジボーナス突入演出が行われるものとなるので、遊技者が可変表示装置２に導出された図柄で入賞を見逃していたとしても、これによってチャレンジボーナス（１）〜（３）に制御されていることが遊技者に分かるようになる。もっとも、チャレンジボーナス突入演出が実行されるのは、払い出しメダル総数が１５枚以上となった後の最初のゲームでスタートレバー１１が操作されたとき入賞時ではないので、チャレンジボーナス突入演出によってはチャレンジボーナス（１）〜（３）のいずれに制御されているのかは分からない。
【０２０７】
また、チャレンジボーナス（１）〜（４）は、それぞれ払い出しメダル総数が所定数に達したときに終了するが、内部抽選においてシングルボーナスに当選したときにも終了する。ここで、チャレンジボーナス（１）〜（３）においてシングルボーナスに当選するのは、払い出しメダル総数が１５枚以上となるのよりも先であることもあり得る。このような場合には、一旦チャレンジボーナス（１）〜（３）に入賞していたとしても、チャレンジボーナス突入演出が行われることはないので、チャレンジボーナス突入演出が行われたのにチャレンジボーナスの利益を遊技者が得られないということがなくなり、遊技者に不満を感じさせてしまうことがない。
【０２０８】
さらに、チャレンジボーナス（１）〜（３）において払い出しメダル総数が１５枚以上となった直後のゲームでスタートレバー１１が操作されたときにおいて、このタイミングで行われる内部抽選でシングルボーナスに当選した場合、当該ゲームが終了するまでは未だチャレンジボーナス（１）〜（３）に遊技状態が制御されることとなる。もっとも、この場合にも、チャレンジボーナス突入演出を行わないものとしている。
【０２０９】
また、チャレンジボーナス（１）〜（４）に制御されているときに払い出しメダル総数が１５枚に達するまでは、液晶表示器４にてチャレンジボーナス予告演出が行われる。チャレンジボーナス（４）は、払い出しメダル総数が１５枚以上となることで最短では１ゲーム限りで終了してしまい、チャレンジボーナス突入演出も行われない遊技状態であるが、チャレンジボーナス（４）を含めてチャレンジボーナスでの払い出しメダル総数が１５枚に達するまでの各ゲームでは、スタートレバー１１を操作したときにチャレンジボーナス予告演出が行われるものとしている。
【０２１０】
可変表示装置２の表示結果によってチャレンジボーナス（１）〜（４）のいずれに入賞したのかを遊技者が見逃していた場合には、チャレンジボーナス予告演出が行われることによって比較的長い期間に亘って継続して遊技者が大きな利益を得ることのできるチャレンジボーナス（１）〜（３）に制御されていることへの遊技者の期待感を高めさせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。また、スタートレバー１１の操作に基づいてリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが回転開始してしまうため、チャレンジボーナス予告演出が行われた後に遊技者が可変表示装置２を見ても、チャレンジボーナス（１）〜（４）のいずれに入賞したのかを確かめられるのは困難なものとなる。
【０２１１】
また、チャレンジボーナス（１）〜（３）に制御されてチャレンジボーナス突入演出が行われた後、払い出しメダル総数が１３５枚を越える前の各ゲームでは、スタートレバー１１を操作したときに液晶表示器４にてチャレンジボーナス継続予告演出が行われる。チャレンジボーナス（１）は、払い出しメダル総数が１３５枚を越えると終了するが、チャレンジボーナス（２）、（３）は、払い出しメダル総数が１３５枚を越えても２３８枚を越えるまではそのまま継続される。
【０２１２】
可変表示装置２の表示結果によってチャレンジボーナス（１）〜（３）のいずれに入賞したのかを遊技者が見逃していた場合には、チャレンジボーナス継続予告演出が行われることによって遊技者がより大きな利益を得ることのできるチャレンジボーナス（２）、（３）に制御されていることへの遊技者の期待感を高めさせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２１３】
また、チャレンジボーナス（２）、（３）に制御されて払い出しメダル総数が１３５枚を越えた後、払い出しメダル総数が２３８枚を越えてチャレンジボーナスが終了される前までの各ゲームでは、スタートレバー１１を操作したときに液晶表示器４にてＲＴ予告演出が行われる。チャレンジボーナス（２）、（３）は、いずれも払い出しメダル総数が２３８枚を越えると終了するが、チャレンジボーナス（２）の終了後は通常の遊技状態に制御されるのに対して、チャレンジボーナス（３）の終了後はリプレイ当選確率の高くなるＲＴに遊技状態が制御される。
【０２１４】
可変表示装置２の表示結果によってチャレンジボーナス（２）、（３）のいずれに入賞したのかを遊技者が見逃していた場合には、ＲＴ予告演出が行われることによって終了後の遊技状態がＲＴに制御されるチャレンジボーナス（３）に制御されていることへの遊技者の期待感を高めさせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２１５】
さらに、内部抽選においてシングルボーナスに当選することなく、払い出しメダル総数が１３５枚または２３８枚を越えてチャレンジボーナス（１）〜（３）が終了させられた場合には、当該ゲームの終了時に液晶表示器４にてチャレンジボーナス完了演出が行われる。シングルボーナス当選によって終了させられる場合には、遊技者はチャレンジボーナス（１）〜（３）の利益を全て得られないが、払い出しメダル総数によって終了させられる場合には、遊技者は、チャレンジボーナス（１）〜（３）における利益を全て得ることができる。そうした場合にチャレンジボーナス完了演出が行われるので、シングルボーナス当選せずにチャレンジボーナス（１）〜（３）が最後まで継続することに対する遊技者の期待感を高めさせることができ、さらに遊技の興趣を向上させることができる。
【０２１６】
ところで、チャレンジボーナス（１）〜（４）に遊技状態が制御されている場合には、左のリール３Ｌの最大停止遅延時間が短縮されるが、内部抽選の結果に関わらずにスイカ当選フラグ、ベル当選フラグ、及びチェリー当選フラグが設定されるので、スイカ、ベル、チェリーのうちの如何なる種類の小役にも入賞が可能となる。ここで、チェリーは、左のリール３Ｌにさえ「チェリー」が導出されれば入賞となる単図柄の役であるが、左のリール３Ｌに１つだけ配置されている「チェリー」の上下には、「ベル」と「スイカ」がそれぞれ配置されている。また、中と右のリール３Ｃ、３Ｒの最大停止遅延時間は、チャレンジボーナス（１）〜（４）においても１９０ミリ秒で変わりがない。
【０２１７】
例えば、左のリール３Ｌを１番目に停止させた場合において、停止ボタン１２Ｌの操作タイミングにより左のリール３Ｌに「チェリー」と「スイカ」の図柄を導出させることができていれば、中と右のリール３Ｃ、３Ｒを停止させるときに「スイカ」を引き込んで入賞させるので、チェリーとスイカの同時入賞となる。左のリール３Ｌに「チェリー」と「ベル」の図柄を導出させることができている場合には、チェリーとベルの同時入賞となる。
【０２１８】
このようにチャレンジボーナス（１）〜（４）においては、チェリーとスイカ、またはチェリーとベルに同時入賞させることができるが、そのためには「チェリー」と「スイカ」の両方、または「チェリー」と「ベル」の両方を左のリール３Ｌに停止させることのできるタイミングで停止ボタン１２Ｌを操作しなければならない。特に払い出しメダル枚数が１５枚となる上段チェリーとスイカの同時入賞とするためには、停止ボタン１２Ｌの操作タイミングは非常に限られたものとなる。これにより、チャレンジボーナス（１）〜（４）における遊技者の技術介入性が非常に高まることとなるので、さらに遊技の興趣を向上させることができるようになる。
【０２１９】
上記した遊技状態がチャレンジボーナス（１）〜（４）にあるときに行われる各種演出は、チャレンジボーナス（１）〜（４）の入賞時に実行演出データ領域に書き込まれたチャレンジボーナス中演出データを用いて、液晶表示器４に画像を表示することにより行われるものとなっている。すなわち、チャレンジボーナス中演出データは、遊技状態がチャレンジボーナス（１）〜（４）にある間の複数ゲームの期間に亘って使用される。これらの演出は、遊技者の選択に従ってステージ１とステージ２のいずれかの演出ステージで実行されるが、遊技者の選択によらずに遊技の進行状況によって演出ステージに違いが生じる訳ではない。
【０２２０】
さらに、現在の遊技の進行状況を示す演出ではないが、スタートレバー１１の操作から可変表示装置２の表示結果の導出までのゲーム中の期間ではないゲームとゲームの間の期間において、所定期間に亘って遊技操作が行われていないとデモ演出が実行され、演出ステージ切替ボタン１７の長押しによって履歴表示演出の実行を遊技者が指示すると履歴表示演出が実行される。さらに、このゲームとゲームの間の期間において演出ステージ切替ボタン１７を操作する（長押しを除く）ことによって演出ステージを切り替えることができる。
【０２２１】
これらの液晶表示器４への画像の表示によって行われる演出を実行する場合には、まず、実行すべき演出の演出データをＲＯＭ１２３から読み出し、これをＲＡＭ１２２の実行演出データ領域１２２−３に書き込む必要があり、この演出データの読み出し／書き込みに要する処理のオーバーヘッドが生じる。チャレンジボーナス（１）〜（４）における各種演出を行うためのチャレンジボーナス中演出データは、複数ゲームに亘って用いられるため、デモ演出や履歴表示演出の演出データよりもデータ量が大きくなっており、デモ演出や履歴表示演出の演出データに比べて読み出し／書き込みに要するオーバーヘッドが大きくなる。
【０２２２】
ここで、チャレンジボーナス（１）〜（４）に制御されている間であってもゲームとゲームの間の期間において所定期間に亘って遊技操作がされないときにはデモ演出が実行されるものとすると、そのときにはデモ演出の演出データをＲＯＭ１２３から読み出して、実行演出データ領域１２２−３に書き込まなければならない。この場合、デモ演出の演出データをボーナス演出データや連続演出データに上書きしなければならないので、何らかの遊技操作がされてデモ演出を終了した場合に、チャレンジボーナス（１）〜（４）における各種演出を改めて行おうとすれば、再びチャレンジボーナス中演出データをＲＯＭ１２３から読み出し、実行演出データ領域１２２−３に書き込まなければならない。
【０２２３】
また、チャレンジボーナス（１）〜（４）に制御されている間であっても演出ステージを切り替え、演出ステージ切替ボタン１７の操作によってそこからチャレンジボーナス（１）〜（４）における各種演出の演出ステージを切り替えられるものとすると、そのときには新たな演出ステージで対応するチャレンジボーナス中演出データをＲＯＭ１２３から読み出して、実行演出データ領域１２２−３に書き込まなければならない。これを許容するとなると、演出ステージ切替ボタン１７が操作される度に、何度も同じ処理を行わなければならないこととなる。
【０２２４】
これに対して、この実施の形態にかかるスロットマシン１では、遊技状態がチャレンジボーナス（１）〜（４）に制御されている間においては、１ゲームが終了してもデモ無効フラグを消去せず、また、演出ステージ切替ボタン１７の操作も無効化したままにしている。つまり、デモ演出の演出データや履歴表示演出の演出データのＲＯＭ１２３からの読み出しと実行演出データ領域１２２−３への書き込みが禁止されているので、チャレンジボーナス中演出データがデモ演出や履歴表示演出の演出データによって上書きされて実行演出データ領域１２２−３から消去されてしまうことがない。消去されることがないから、改めてチャレンジボーナス中演出データをＲＯＭ１２３から読み出して、実行演出データ領域１２２−３に書き込まなければならないということも生じない。
【０２２５】
このため、現在の遊技の進行状況とは直接的には関係しないデモ演出や履歴表示演出を実行するために、データ量の大きいチャレンジボーナス中演出データをＲＯＭ１２３から読み出し、ＲＡＭ１２２の実行演出データ領域１２２−３に書き込む処理のオーバーヘッドが重複して生じることがなくなる。また、遊技状態がチャレンジボーナス（１）〜（４）に制御されている間においては演出ステージ切替ボタン１７の操作も無効化したままにしているので、演出ステージが切り替えられることがなく、演出ステージが異なるだけで同じ状況に対応したチャレンジボーナス中演出データをＲＯＭ１２３から読み出し、ＲＡＭ１２２の実行演出データ領域１２２−３に書き込まなければならないというオーバーヘッドが生じるのを防ぐことができる。
【０２２６】
本発明は、上記の実施の形態に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な上記の実施の形態の変形態様について説明する。
【０２２７】
上記の実施の形態では、チャレンジボーナス（１）〜（４）に入賞した後、チャレンジボーナス（１）〜（３）において払い出しメダル総数が１５枚以上となった後の最初のゲームでスタートレバー１１が操作されたときにチャレンジボーナス突入演出を行うものとし、チャレンジボーナス（１）〜（４）において払い出しメダル総数が１５枚に達していない間はチャレンジボーナス予告演出を行うものとしていた。もっとも、チャレンジボーナス予告演出が行われると、チャレンジボーナス（４）ということもあるが、何らかの種類のチャレンジボーナスに制御されていることがこれで遊技者に分かってしまう。
【０２２８】
そこで、チャレンジボーナス（１）〜（４）において払い出しメダル枚数が１５枚に達していない間は、何の演出も行わないようにしてもよい。この場合、遊技者がチャレンジボーナス（１）〜（４）に入賞したことに気づかず、しかも払い出しメダル総数が１５枚以上となるまでにリール３Ｌの最大停止遅延時間の短縮によりチャレンジボーナスに制御されていることに気づかなければ、チャレンジボーナス（４）であれば遊技者には何も分からないまま終了することとなり、チャレンジボーナス（１）〜（３）であればチャレンジボーナス突入演出によって、チャレンジボーナス（１）〜（３）に制御されていることが遊技者に分かるようになる。
【０２２９】
上記の実施の形態では、遊技状態がチャレンジボーナス（１）〜（４）にあるときには、各ゲームでスタートレバー１１が操作されたときにチャレンジボーナス完了演出以外のチャレンジボーナス中演出の各種演出（チャレンジボーナス予告演出、チャレンジボーナス突入演出、チャレンジボーナス継続予告演出、ＲＴ移行予告演出）を行うものとしていたが、これに限るものではない。
【０２３０】
チャレンジボーナス完了演出以外の各種演出は、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが回転開始したとき、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒが操作可能となったとき、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒのうちの１番目または２番目の停止があったとき、或いはリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの全てが停止して可変表示装置２に表示結果が導出されたときに行うものとしてもよい。つまり、チャレンジボーナス完了演出以外の各種演出は、１ゲーム中の任意のタイミングで行うことができる。
【０２３１】
また、チャレンジボーナス完了演出を含めたチャレンジボーナス中演出の各種演出は、１ゲームと１ゲームの間のタイミング、例えば、賭け数を設定したタイミングで行うこともできる。この場合、チャレンジボーナス突入演出は、チャレンジボーナス（１）〜（４）に入賞した次の次以降のゲームのために賭け数を設定したタイミングで行うものとすることができる。また、遊技状態がチャレンジボーナス（１）〜（４）にある間（或いはチャレンジボーナス（１）〜（３）にある間）は連続的に、液晶表示器４において画像の表示による演出が行われるものとしてもよい。
【０２３２】
上記の実施の形態では、チャレンジボーナス（１）〜（３）に入賞した後、チャレンジボーナス（１）〜（３）の遊技状態における払い出しメダル総数が１５枚以上となったことを条件として、チャレンジボーナス突入演出を行うものとしていた。もっとも、チャレンジボーナス突入演出を行う条件は、これに限るものではなく、チャレンジボーナス（１）〜（３）の入賞後に次のゲームが開始した以降の所定のタイミングで行うことができる。
【０２３３】
例えば、チャレンジボーナス突入演出は、払い出しメダル総数を条件として実行するものではなく、チャレンジボーナス（１）〜（３）に入賞した後に所定ゲーム数（１ゲーム以上で、チャレンジボーナス（１）の最短ゲーム数よりも少ないゲーム数）の消化を条件として実行するものとすることもできる。何れにしても、遊技状態としては未だチャレンジボーナス（１）〜（３）にあるときであっても、シングルボーナスに当選した場合には、チャレンジボーナス突入演出は行わないものとすることができる。
【０２３４】
また、１ゲーム中で実行されるタイミングがスタートレバー１１の操作以降であれば、チャレンジボーナス（１）〜（３）に入賞した次のゲームでチャレンジボーナス突入演出を行ってもよい。この場合でも、スタートレバー１１の操作に基づいてリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが回転開始してしまうため、チャレンジボーナス突入演出が行われた後に遊技者が可変表示装置２を見ても、チャレンジボーナス（１）〜（３）のいずれに入賞したのかを確かめられるのは困難なものとなる。
【０２３５】
上記の実施の形態では、チャレンジボーナス（１）〜（３）で払い出しメダル総数が１５枚以上となった次のゲームまでにシングルボーナスに当選したときにチャレンジボーナス突入演出が行われないようにする制御を、分岐命令の実行によって実現していたが、例えば、ＲＡＭ１２２に禁止フラグを設定するなどの積極的な処理を行うことによって実現するものとしてもよい。
【０２３６】
上記の実施の形態では、シングルボーナスに当選することなく払い出しメダル総数によってチャレンジボーナス（１）〜（３）が終了した場合には、液晶表示器４にてチャレンジボーナス完了演出を行うものとしていたが、他の制御を行うものとしてもよい。例えば、シングルボーナスに当選することなく払い出しメダル総数によってチャレンジボーナス（１）〜（３）が終了した場合には、スピーカ７Ｌ、７Ｒ、７Ｕから特殊音を出力させるものとしたり、遊技効果ランプ７５Ａ〜７５Ｍを所定の態様で点灯させたりしてもよい。或いは、そこから所定ゲーム数の間だけ、内部抽選で当選している小役の種類を遊技者に告知するＡＴ（Assist Time）などの所定の遊技状態に制御するものとしてもよい。
【０２３７】
上記の実施の形態では、チャレンジボーナス（１）〜（４）に遊技状態が制御されているときには、左のリール３Ｌの最大停止遅延時間が１９０ミリ秒から７５ミリ秒に短縮されるものとしていたが、最大停止遅延時間の短縮されるリールは、中のリール３Ｃであっても右のリール３Ｒであってもよい。もっとも、チェリーのように１リールで入賞となる役については、チャレンジボーナス（１）〜（４）において最大停止遅延時間の短縮されるリールに導出された図柄で入賞となるように定める必要がある。
【０２３８】
上記の実施の形態では、可変表示装置２に設定される入賞ラインは、上中下段の横方向の３本と対角線の２本のもので、いずれも直線上のものであった。もっとも、チャレンジボーナス（１）〜（４）の図柄組み合わせをそれぞれ「７−ＪＡＣ−チェリー」、「７−ベル−スイカ」、「ＪＡＣ−スイカ−ベル」、「スイカ−ベル−ＪＡＣ」というように互いに異なる種類の図柄の組み合わせとすることで、その入賞が遊技者に分かり難くなるようにしていた。
【０２３９】
これに対して、可変表示装置２には、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒのそれぞれについて上段または下段を選択して、８本の入賞ラインを設定するものとしてもよい。ここでは、８本の入賞ラインのうちで直線状になるのは上段だけまたは下段だけを選択した２本だけで、残りの６本の入賞ラインは屈曲状になる。このような屈曲状の入賞ライン上にチャレンジボーナス（１）〜（４）の図柄組み合わせを導出させることで、チャレンジボーナス（１）〜（４）の入賞が遊技者に分かり難くなるものとしてもよい。チャレンジボーナス（１）〜（４）の図柄組み合わせを異なる種類の図柄の組み合わせとすることと併用してもよい。
【０２４０】
上記の実施の形態では、遊技者が履歴表示演出の実行を指示する操作手段は、演出ステージの切り替えを指示する演出ステージ切替ボタン１７で兼用されていたが、演出ステージ切替ボタン１７とは別個の操作手段を設けるものとしてもよい。また、演出ステージ切替ボタン１７の操作によって切り替えられる演出ステージは、ステージ１とステージ２の２種類に限るものではなく、３種類以上のステージがあってもよい。この場合は、演出ステージの種類毎にチャレンジボーナス中演出データ等を用意し、ＲＯＭ１２３に予め格納しておくものとすればよい。
【０２４１】
また、演出ステージの違いは、演出に登場するキャラクタの種類や演出に用いられる背景の画像の種類を異なるものとすることに限らない。演出に登場するキャラクタの種類と演出に用いられる背景の種類の一方のみが演出ステージによって異なるものとなっていてもよい。例えば、演出に登場するキャラクタおよび／または演出に用いられる背景の色のみが演出ステージによって異なるものとなっていてもよい。また、演出ステージの違いは、演出の実行確率や演出の実行態様に違いを生じさせるものとすることもできる。例えば、ステージ１とステージ２の何れが選択されているかによって、当選報知演出の実行確率が異なるものとなっていてもよい。
【０２４２】
さらには、演出ステージが異なっていても、液晶表示器４に表示される画像は全く同じであるものとしてもよい。スロットマシンにおける演出は、液晶表示器４への画像の表示を行うだけの単純なものよりも、画像の表示に加えてスピーカ７Ｌ、７Ｒ、７Ｕからの音声出力や、リールランプ３ＬＰや遊技効果ランプ７５Ａ〜７５Ｍの点灯などを組み合わせて行われているものが多い。従って、例えば、ステージ１とステージ２とで液晶表示器４に表示される画像は同じであるが、演出のＢＧＭ（Back Ground Music）が異なるものとなっていてもよい。
【０２４３】
上記の実施の形態では、演出制御基板１０２に搭載されたプロセッサは、ＣＰＵ１２１の１つだけであり、ＣＰＵ１２１がＲＯＭ１２３からの演出データの読み出し、ＲＡＭ１２２の実行演出データ領域１２２−３への演出データの書き込み、フレームバッファ１２２−４への画像データの展開、フレームバッファ１２２−４に展開された画像データに対応した画像の液晶表示器４への表示の全てを制御するものとしていた。これに対して、液晶表示器４への画像の表示を制御するビデオプロセッサをＣＰＵ１２１とは別個に設けるものとしてもよい。ここで、ビデオプロセッサは、ＲＡＭ１２２とは別個に独自のメモリ（ＶＲＡＭ）を有するものであってもよい。
【０２４４】
ビデオプロセッサが独自のＶＲＡＭを有する場合には、該ＶＲＡＭにフレームバッファだけを設けるものとすることも、該ＶＲＡＭに実行演出データ領域とフレームバッファの両方を設けるものとすることもできる。前者の場合には、ＣＰＵ１２１が演出データのＲＯＭ１２３への読み出しから実行演出データ領域１２２−３までの書き込みまでを行うとともにビデオプロセッサに指令を送り、ビデオプロセッサが実行演出データ領域１２２−３から演出データを読み出して、画像データをＶＲＡＭ内のフレームバッファに展開することができる。
【０２４５】
後者の場合には、ＣＰＵ１２１がＲＯＭ１２３から演出データを読み出してビデオプロセッサに渡し、ビデオプロセッサが渡された演出データをＶＲＡＭ内の実行演出データ領域に書き込むものとしてもよい。そして、ＶＲＡＭ内の実行演出データ領域に書き込まれた演出データに基づいて、ＶＲＡＭ内のフレームバッファに画像データを展開するものとしてもよい。
【０２４６】
一方、ビデオプロセッサが独自のＶＲＡＭを有しない場合には、ＣＰＵ１２１とビデオプロセッサの双方がＲＡＭ１２２に対してデータの書き込みを行うようにすればよい。この場合において、演出データのＲＯＭ１２３への読み出しから実行演出データ領域１２２−３への書き込みまでをＣＰＵ１２１が制御し、実行演出データ領域１２２−３に書き込まれた演出データに基づくフレームバッファ１２２−４への画像データの展開と液晶表示器４への画像の表示の制御をビデオプロセッサが制御するものとすることができる。
【０２４７】
なお、ＣＰＵ１２１やビデオプロセッサによるＲＯＭ１２３からの演出データの読み出しと実行演出データ領域１２２−３（あるいはＶＲＡＭ内の実行演出データ領域）への演出データの書き込みは、ＣＰＵ１２１やビデオプロセッサが１ワード毎に制御するものではなくてもよい。例えば、ＲＯＭ１２３から読み出すべき演出データの先頭番地と最終番地（或いはデータのサイズ）を指定し、指定された範囲のデータを実行演出データ領域１２２−３（あるいはＶＲＡＭ内の実行演出データ領域）へまとめて転送して書き込むものとした場合も、ＲＯＭ１２３からの演出データの読み出しと実行演出データ領域１２２−３（あるいはＶＲＡＭ内の実行演出データ領域）への演出データの書き込みが、ＣＰＵ１２１或いはビデオプロセッサによって制御されているものとなる。
【０２４８】
上記の実施の形態では、ゲーム中以外の期間で所定時間遊技が進行されていないことでデモ演出が開始されていたが、このデモ演出の演出データは、このときに初めてＲＡＭ１２２の実行演出データ領域１２２−３に書き込むものとしていた。これに対して、１ゲームが終了した時点で（例えば、入賞情報コマンドや遊技状態コマンドの受信を契機として）、デモ演出の演出データを実行演出データ領域１２２−３に書き込むものとしてもよい。もっとも、チャレンジボーナス（１）〜（４）に制御されてている間は１ゲームが終了してもデモ演出の演出データは書き込まない。この場合には、ゲーム中以外の期間で所定時間遊技が進行されていないものと判定した場合に、ゲームの終了時において実行演出データ領域１２２−３に書き込んだ演出データを用いてデモ演出を実行するものとすればよい。
【０２４９】
また、スタートレバー１１の操作から可変表示装置２の表示結果の導出というゲーム中以外の期間では、次のゲームのために賭け数が設定された後でもその後にスタートレバー１１が操作されないまま所定時間が経過するとデモ演出が開始されるものとなっていたが、賭け数が設定された後には、スタートレバー１１が操作されないまま所定時間が経過してもデモ演出を実行しないものとしてもよい。この場合は、賭け数の設定時に遊技制御基板１０１から演出制御基板１０２にＢＥＴコマンドを送信し、演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１は、ＢＥＴコマンドの受信を契機としてデモ無効フラグを設定し、演出ステージ切替ボタン１７を操作無効にすればよい。
【０２５０】
上記の実施の形態では、スタートレバー１１の操作から可変表示装置２への表示結果の導出までのゲーム中以外の期間であっても、遊技状態がチャレンジボーナス（１）〜（４）に制御されている期間では、デモ無効フラグを設定し、演出ステージ切替ボタン１７を操作無効にするという積極的な制御を行うことによって、デモ演出、履歴表示演出及び演出ステージの切り替えが禁止されるものとなっていた。
【０２５１】
これに対して、遊技状態がチャレンジボーナス（１）〜（４）に制御されている期間に実行されるプログラムで演出ステージの書き換えを行うモジュールを呼び出さないようにして、演出ステージの切り替えを禁止することもできる。さらに、デモ演出や履歴表示演出の演出データの書き込みがボーナス演出データの書き込みとは別のモジュールによって実行される場合には、遊技状態がチャレンジボーナス（１）〜（４）に制御されている期間に実行されるプログラムでデモ演出や履歴表示演出の演出データの書き込みを行うモジュールを呼び出さないようにして、デモ演出や履歴表示演出が実行されるのを禁止することもできる。
【０２５２】
上記の実施の形態では、遊技状態がチャレンジボーナス（１）〜（４）に制御されている期間を除いて、可変表示装置２への表示結果の導出からスタートレバー１１の操作までのゲームとゲームの間の期間では演出ステージ切替ボタン１７を短時間操作するだけでステージ１とステージ２との間で演出ステージを切り替えることができた。これに対して、このように演出ステージの切り替えの手順が単一の操作で実現されるのではなく、まず、第１段階の操作で演出ステージの切り替えを行うための演出ステージ切替画面を液晶表示器４に表示させ、表示された演出ステージ切替画面に従って第２段階の操作を行うことで、演出ステージの切り替えを行うようにしてもよい。
【０２５３】
この場合、ＲＯＭ１２３には、演出ステージ切替画面（演出の一種）を液晶表示器４に表示させるための演出データをさらに格納しておくものとする。また、例えば、ステージ１〜３の３種類の演出ステージが用意されているものとすると、ステージ１、ステージ２と同様の構成でステージ３についての各種演出データがＲＯＭ１２３に格納されているものとなる。
【０２５４】
そして、可変表示装置２への表示結果の導出からスタートレバー１１の操作までのゲームとゲームの間の期間で演出ステージ切替ボタン１７が短時間操作された場合には、ＲＯＭ１２３から演出ステージ切替画面の演出データを読み出し、ＲＡＭ１２２の実行演出データ領域１２２−３に書き込むものとする。この実行演出データ領域１２２−３に書き込まれた演出ステージ切替画面の演出データに従って液晶表示器４に表示された演出ステージ切替画面に従って停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの何れかを操作することで、ステージ１〜ステージ３のうちの何れかの演出ステージを選択するものとすることができる。
【０２５５】
このように演出ステージの選択を行う場合においても、遊技状態がチャレンジボーナス（１）〜（４）に制御されている期間ではデモ無効フラグが設定され、演出ステージ切替ボタン１７の操作が無効になるので、演出ステージ切替画面の演出データがＲＯＭ１２３から読み出され、実行演出データ領域１２２−３に書き込まれることがない。演出ステージ切替画面の演出データが実行演出データ領域１２２−３に書き込まれることがないために演出ステージ切替画面が液晶表示器４に表示されないため、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作によって演出ステージの切り替えを行うこともできない。
【０２５６】
このように演出ステージ切替画面の演出データのＲＯＭ１２３からの読み出しと実行演出データ領域１２２−３への書き込みが禁止されているので、遊技状態がチャレンジボーナス（１）〜（４）に制御されている間においては、チャレンジボーナス中演出データが演出ステージ切替画面の演出データによって上書きされて実行演出データ領域１２２−３から消去されてしまうことがない。消去されることがないから、改めてチャレンジボーナス中演出データをＲＯＭ１２３から読み出して、実行演出データ領域１２２−３に書き込まなければならないということも生じない。
【０２５７】
このため、現在の遊技の進行状況とは直接的には関係しない演出ステージ切替画面を表示するために、データ量の大きいチャレンジボーナス中演出データをＲＯＭ１２３から読み出し、ＲＡＭ１２２の実行演出データ領域１２２−３に書き込む処理のオーバーヘッドが重複して生じることがなくなる。さらに演出ステージ切替画面が表示されなければ演出ステージの切り替えも不可能なので、演出ステージが異なるだけで同じ状況に対応した演出データをＲＯＭ１２３から読み出し、ＲＡＭ１２２の実行演出データ領域１２２−３に書き込まなければならないというオーバーヘッドが生じるのを防ぐことができる。また、演出ステージ切替画面を表示させる際にボーナス中演出がどこまで実行されていたかを示すデータを退避し、演出ステージの切り替えが完了した後に復帰させるという処理のオーバーヘッドが生じることもない。
【０２５８】
なお、ここで説明した変形例は、演出ステージという区切りがなくても、実行され得る演出の種類を上記と同様な二段階の操作で設定する場合にも適用することができる。例えば、第１の操作で演出種類設定画面を液晶表示器４に表示させ、ここで液晶表示器４に表示された演出種類設定画面に従って実行可能な演出の種類を設定する場合にも、この変形例で示した手法を適用することが可能となる。また、ここで説明した変形例では、演出ステージの違いに応じて液晶表示器４に表示される画像に違いがない場合であっても、本発明の効果を奏するものとなる。
【０２５９】
上記の実施の形態では、３つのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒのうち一部が既に停止されている場合において、各遊技状態のそれぞれについての内部当選状態、停止済みのリールの停止位置に対して一意的に定められた停止制御テーブルを選択し、選択した停止制御テーブルに従ってリールの停止制御が行われるようになっていた。ここで、停止済みのリールの停止位置の代わりに、当該リールを停止させるために停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒが操作されたときの位置（すなわち、当該リールのステップ数）を適用するものとしてもよい。この場合も、上記の実施の形態における停止制御テーブルの選択と同様に、リールを停止させる際の制御が複雑化することがないという効果を得ることができる。
【０２６０】
上記の実施の形態では、遊技状態に応じて定められた抽選対象役の判定値数を内部抽選用の乱数に順次加算していき、その加算の結果オーバーフローが生じた時点において抽選対象役として読み出されていた役に当選するものとしていた。これに対して、判定値数を取得した内部抽選用の乱数の値から順次減算して、減算の結果を新たな内部抽選用の乱数の値とするものとしてもよい。判定値数を内部抽選用の乱数の値から減算するときには、減算の結果にオーバーフロー（ここでは、減算結果がマイナスとなること）が生じたかどうかを判定するものとすることができる。また、遊技状態に応じた各役の判定値数に応じて、各役を当選と判定する判定値を定めた当選判定用テーブルをゲーム毎に作成し、取得した内部抽選用の乱数の値を各役の判定値と比較することで、内部抽選を行うものとしてもよい。
【０２６１】
上記の実施の形態では、何れの遊技状態においても、賭け数として３を設定することのみによりゲームを開始させることができた。もっとも、ゲームを開始させるために設定できる賭け数は、１〜３の範囲で任意の数を適用することができる。遊技状態毎に設定できる賭け数が異なっていてもよい。ここで、通常の遊技状態またはＲＴで賭け数として１または２が設定されていたときには、賭け数として３が設定されたときよりも内部抽選における小役の当選確率を低下させるともに、小役に入賞したときの払い出しメダル枚数を増加させることができる。
【０２６２】
上記の実施の形態では、当選フラグの設定状況に基づいて停止制御テーブルを予め選択し、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止時において停止制御テーブルを参照して図柄の停止位置を決定し、当該停止位置でリールを停止させるテーブル方式でリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止させるスロットマシンを例として説明した。これに対して、停止条件が成立したときの現在の図柄位置と当選フラグの設定状況に基づいて、当選している役の図柄が揃うように引き込み制御を行ったり、当選していない役の図柄が揃わないように外し制御を行うコントロール方式でリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止させるスロットマシンにも本発明を適用することができる。
【０２６３】
コントロール方式では、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作が検出されたときに、対応するリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒについてその時点で表示されている図柄から１９０ミリ秒の最大停止遅延時間の範囲内（表示されている図柄と引き込み分を含めて合計５コマの範囲）に、当選フラグの設定されている役の図柄があるかどうかを判定する。
【０２６４】
当選フラグの設定されている役の図柄（重複当選時には、導出が優先される役の図柄から判断する）があれば、当該役を入賞させるための図柄を選択して入賞ライン（既に停止しているリールがあるときには、停止しているリール上の図柄とともに入賞の表示態様を構成可能な入賞ライン）上に導出させる。そうでなければ、いずれの役にも入賞させないための図柄を選択して導出させる。すなわち、このコントロール方式によりリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止を制御する場合も、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作が検出されてから最大停止遅延時間の範囲で図柄を停止させることにより導出可能となる表示態様であって当選フラグの設定状況に応じた表示態様が、可変表示装置２の表示結果として導出されるものとなる。
【０２６５】
上記の実施の形態では、可変表示装置２は、外周部に複数の図柄を所定順に配した３つのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを備えるものとし、これらのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転駆動によって図柄を可変表示させるものとしていた。しかしながら、液晶表示装置などの表示装置上で仮想的に図柄を可変表示させるものを、上記のような可変表示装置２の代わりに用いてもよい。
【０２６６】
上記の実施の形態では、賭け数の設定や入賞に伴う遊技用価値の付与に用いる遊技媒体としてメダルを適用したスロットマシンを例として説明した。しかしながら、本発明を具現化するスロットマシンは、パチンコ遊技機で用いられている遊技球を遊技媒体として適用したスロットマシン（いわゆるパロット）であってもよい。遊技球を遊技媒体として用いる場合は、例えば、メダル１枚分を遊技球５個分に対応させることができる。
【図面の簡単な説明】
【０２６７】
【図１】本発明の実施の形態にかかるスロットマシンの全体構造を示す正面図である。
【図２】可変表示装置を構成する各リール上における図柄の配列を示す図である。
【図３】図１のスロットマシンの制御回路の全体構成を示すブロック図である。
【図４】演出制御基板内のＲＡＭの格納領域を示す図である。
【図５】（ａ）は、入賞となる役の図柄組み合わせを示す図であり、（ｂ）は、遊技状態別当選役テーブルの例を示す図である。
【図６】遊技制御基板内の制御部が、１ゲーム毎に実行するゲーム制御処理を示すフローチャートである。
【図７】図６の抽選処理を詳細に示すフローチャートである。
【図８】図６の入賞判定処理を詳細に示すフローチャートである。
【図９】図６の払出処理を詳細に示すフローチャートである。
【図１０】演出制御基板内の制御部が実行する処理を示すフローチャートである。
【図１１】演出制御基板内の制御部が実行する処理を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【０２６８】
１  スロットマシン
２  可変表示装置
４  液晶表示器
１０１  遊技制御基板
１１１  ＣＰＵ
１１２  ＲＡＭ
１１３  ＲＯＭ
１０２  演出制御基板
１２１  ＣＰＵ
１２２  ＲＡＭ
１２３  ＲＯＭ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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