(57)【要約】【課題】ゲームフィールドに載置される景品の数を調整することを可能にする。特に、ゲームフィールドに提供される景品を価格に基づいて選択することにより景品払い出し率を調整することができるようにする。【解決手段】ゲームフィールドに載置された景品をクレーンアームにより把持するクレーンゲーム機において、予め保持された複数の景品をゲームフィールドに順次供給する複数の景品ユニットＡ，Ｂ，Ｃと、複数の景品ユニットＡ，Ｂ，Ｃによる景品の供給を制御する景品ユニット制御部３２と景品ユニット制御部３２を制御することにより景品ユニットＡ，Ｂ，Ｃがゲームフィールドに供給する景品の数を調整する中央制御装置３０とを有する。【選択図】      図５
2008048892.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲームフィールドに載置された景品をクレーンアームにより把持するクレーンゲーム機において、
予め保持された複数の景品を前記ゲームフィールドに順次供給する複数の景品ユニットと、
前記複数の景品ユニットによる景品の供給を制御する景品ユニット制御手段と、
前記景品ユニット制御手段を制御することにより前記景品ユニットが前記ゲームフィールドに供給する景品の数を調整する調整手段と
を具備したことを特徴とするクレーンゲーム機。
【請求項２】
前記ゲームフィールドから外部に景品を払い出すための景品払い出し口と、
前記クレーンアームにより把持された景品が前記景品払い出し口を通じて外部に払い出されたことを検知する景品払い出し検知手段とをさらに具備し、
前記調整手段は、前記景品払い出し検知手段による検知に応じて、前記景品の数を調整することを特徴とする請求項１記載のクレーンゲーム機。
【請求項３】
前記複数の景品ユニットのそれぞれに保持された景品の価格を示すデータを記憶する景品価格記憶手段と、
前記景品価格記憶手段によって記憶されたデータをもとに、前記景品ユニットから前記ゲームフィールドに供給された景品に応じた景品払い出し率を算出する景品払い出し率算出手段とをさらに具備し、
前記調整手段は、前記景品払い出し率算出手段により算出された景品払い出し率に基づいて、前記複数の景品ユニットの何れかより景品を供給させることを特徴とする請求項１記載のクレーンゲーム機。
【請求項４】
前記調整手段は、景品を供給する景品ユニットを抽選結果に応じて選択することを特徴とする請求項２記載のクレーンゲーム機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームフィールドに載置された景品をクレーンアームにより把持するクレーンゲーム機に関する。
【背景技術】
【０００２】
クレーンゲーム機は、ケース内に多数収容されたキャラクタ商品の人形やぬいぐるみなどの景品を、ボタンやジョイスティックなどの操作によりクレーンアームを制御して取得するゲームである。クレーンゲーム機の景品が載置されたゲームフィールドには、ケース外部と連通された景品払い出し口が設けられており、クレーンアームによって把持させた景品を景品払い出し口の上方まで移動させ、その位置で落下させることにより景品を受け取ることができる。
【０００３】
従来のクレーンゲーム機は、ケース内のゲームフィールド（ケース内底部）に予め多数の景品が置かれている（例えば特許文献１参照）。フィールド上の景品がなくなる、あるいは少なくなった場合には、景品の入れ替えや補充が行われる。
【０００４】
また、クレーンゲーム機は、プレイ料金と景品単価をもとにした景品払い出し率の調整が行われている（例えば特許文献２参照）。従来のクレーンゲーム機では、景品払い出し率の調整を、クレーンアームによって景品をつかむ力（把持力）を調整することによって行われている。特許文献２に記載されたクレーンゲーム機は、キャッチャーアームを開閉駆動するキャッチャーモーターと、キャッチャーアーム間に作用する把持力を調整するキャッチャーバネと、このキャッチャーバネの強さを調整するキャッチャーバネモーターとを備え、メインＣＰＵからの指示によりキャッチャーバネモーターを回転させることにより、設定されたペイアウト率になるように、キャッチャーバネの強さを自動的に調整する。
【特許文献１】特開平１０−１２７９４０号公報
【特許文献２】特開２００６−６８２１７公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
このように従来のクレーンゲーム機では、ゲームフィールドに景品を予め用意しておかなければならないため、景品の補充や交換を頻繁にできない店舗などでは、大量にゲームフィールドに景品を用意することになる。この場合、ゲームフィールドに大量の景品が詰め込まれ、山積みされるために、クレーンアームによって景品を把持できにくくなってしまう。こうした状況では、クレーンアームにより景品を掴みにくいことを知っているユーザは、クレーンゲーム機の利用を控えてしまう。
【０００６】
また、従来のクレーンゲーム機では、キャッチャーバネの強さを自動的に調整することができるものの、景品の形状や重量によって常に一定に景品を把持できるわけではない。このため、キャッチャーバネの強さの調整では、景品払い出し率の調整をうまくできない場合があった。従来では、景品払い出し率を調整するために、景品を入れ替えるたびに、クレーンアームの掴む力の調整、プレイ料金の変更などをする必要があった。
【０００７】
本発明は前述した事情に考慮してなされたもので、その目的は、ゲームフィールドに載置される景品の数を調整することが可能なクレーンゲーム機を提供することにある。特に、ゲームフィールドに提供される景品を価格に基づいて選択することにより景品払い出し率を調整することができるようにする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
本発明は、ゲームフィールドに載置された景品をクレーンアームにより把持するクレーンゲーム機において、予め保持された複数の景品を前記ゲームフィールドに順次供給する複数の景品ユニットと、前記複数の景品ユニットによる景品の供給を制御する景品ユニット制御手段と、前記景品ユニット制御手段を制御することにより前記景品ユニットが前記ゲームフィールドに供給する景品の数を調整する調整手段とを具備したことを特徴とする。
【０００９】
また、前記複数の景品ユニットのそれぞれに保持された景品の価格を示すデータを記憶する景品価格記憶手段と、前記景品価格記憶手段によって記憶されたデータをもとに、前記景品ユニットから前記ゲームフィールドに供給された景品に応じた景品払い出し率を算出する景品払い出し率算出手段とをさらに具備し、前記調整手段は、前記景品払い出し率算出手段により算出された景品払い出し率に基づいて、前記複数の景品ユニットの何れかより景品を供給させることを特徴とする。
【発明の効果】
【００１０】
本発明によれば、複数の景品ユニットに予め複数の景品を保持させておき、この景品ユニットから順次ゲームフィールドに景品を供給することができるので、ゲームフィールドに用意される景品の数を調整することが可能となる。また、景品ユニットから供給された景品に応じて景品払い出し率を算出し、この景品払い出し率に基づいて何れかの景品ユニットから景品を供給するので、安定した景品払い出し率の調整が可能となる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１１】
以下、図面を参照して本発明の実施の形態について説明する。  
図１は、本実施形態におけるクレーンゲーム機１０の外観構成を示す斜視図である。図１に示すようにクレーンゲーム機１０の筐体上半部は、前面と側面の一部が透明のケース１１に覆われており、ケース１１の内部が視認できるようになっている。ケース１１内のゲームフィールド１２には、ケース１１内の上部に設けられた複数の景品ユニットＡ，Ｂ，Ｃから供給された景品が載置される。景品ユニットＡ，Ｂ，Ｃは、予め保持された複数の景品をゲームフィールド１２に順次供給する（詳細な構成については図４を参照しながら説明する）。また、ケース１１内の上部には、クレーンアーム１３と、クレーンアーム１３をゲームフィールド１２の上部において、例えばＸ軸方向、Ｙ軸方向、及びＺ軸方向（下方）に移動させるための機構部（図示せず）が設けられている。クレーンアーム１３は、ユーザ操作に応じて動作する機構部によってＸＹ方向で所定の位置に移動されると、ゲームフィールド１２上の景品を把持するために下方に移動される。クレーンアーム１３の先端部には、景品を把持するための２本の把持爪が設けられている（なお、３本あるいは４本の把持爪を設けても良い）。
【００１２】
ゲームフィールド１２には、景品払い出し口１５が設けられている。景品払い出し口１５は、景品をゲームフィールド１２から外部に払い出すためのもので、筐体下部に設けられた景品取り出し口２１と連通している。クレーンアーム１３によって景品が景品払い出し口１５に落下されることにより、景品取り出し口２１から景品を取り出すことができる。
【００１３】
ケース１１の正面には、コントロールパネル１８が設けられている。コントロールパネル１８の上面部には、クレーンアーム１３の移動を操作するためのジョイスティック１９と、表示装置として７セグ表示器２０が設けられている。また、クレーンゲーム機１０の筐体側面には、ゲーム実行中の効果音や音楽、説明音声などを出力するためのスピーカ２２が設けられている。
【００１４】
クレーンゲーム機１０の筐体下半部には、景品払い出し口１５に投下された景品を取り出すための景品取り出し口２１、クレーンゲーム機１０のプレイ料金のコインが投入されるコイン投入口２３が設けられている。
【００１５】
図２は、図１中に示すゲームフィールド１２を正面から見た図である。ゲームフィールド１２の上部には、３つの景品ユニットＡ，Ｂ，Ｃが設けられており、それぞれ異なる景品Ａ，Ｂ，Ｃが吊り下げられる形で予め保持されている。景品Ａ，Ｂ，Ｃは、景品ユニットＡ，Ｂ，Ｃから供給（落下）されることにより、ゲームフィールド１２上に載置され、ジョイスティック１９の操作によって移動するクレーンアーム１３によって把持することができる。
【００１６】
図３は、コントロールパネル１８に設けられたジョイスティック１９と７セグ表示器２０の一例を示している。コントロールパネル１８に設けられたジョイスティック１９は、クレーンアーム１３の移動を制御するために操作されるもので、例えば上下左右の４方向への操作が可能となっている。実際の景品の把持は、ジョイスティック１９を上下左右に動かし、位置を決めた後、ジョイスティック１９に設けられた把持ボタン３６を押すことで行われる。この把持動作は、１回限定でも良いし、制限時間内であれば何度でも実行可能としても良い。把持７セグ表示器２０は、残りプレイ時間を表示するためのもので、２桁の数字を表示することができる。
【００１７】
図４は、景品ユニット２４（景品ユニットＡ，Ｂ，Ｃ）の詳細な構成を示す図である。  
景品ユニット２４は、取り付け板２５によってケース１１内の上部奥の筐体に取り付けられている。取り付け板２５の背面には、後述する駆動モータ４０（４０Ａ，４０Ｂ，４０Ｃ）が取り付けられている。駆動モータ４０の回転軸は、取り付け板２５を介して、取り付け板２５の前面側に設けられた回転部材２７が取り付けられている。
【００１８】
回転部材２７には、らせん状の景品保持コイル２８が前方側に向かってほぼ水平に取り付けられている。景品保持コイル２８は、駆動モータ４０が回転されることにより回転される。景品保持コイル２８には、図４に示すように、複数の景品が紐によって吊り下げられる。本実施形態では、１つの景品ユニット２４に、１種類の景品のみが用意されるものとする。景品保持コイル２８が回転されることにより、景品保持コイル２８に沿って景品を吊り下げる紐が前方に送られる。景品保持コイル２８の端部に紐が到達すると、景品がゲームフィールド１２に払い出される（落下される）。
【００１９】
また、取り付け板２５には、景品保持コイル２８と並行に支持部材２６が設けられている。支持部材２６の先端部には、景品保持コイル２８から払い出される（落下される）景品を検出するための景品落下センサ２９が設けられている。例えば、景品落下センサ２９は、払い出される景品を吊り下げる紐が通過したことを検出する。景品落下センサ２９により景品がゲームフィールド１２に払い出されたことを検知した時点で景品保持コイル２８の回転を停止させることで、景品ユニット２４から１個ずつ景品を払い出すことができる。また、景品落下センサ２９の検知に応じて、景品ユニット２４に保持された景品数を−１することにより、残り景品数を管理することができる。
【００２０】
図５は、本実施形態におけるクレーンゲーム機１０の構成を示すブロック図である。クレーンゲーム機１０は、コンピュータの機能が搭載されることにより実現される。
【００２１】
図５に示すように、クレーンゲーム機１０には、中央制御装置３０、プログラム記憶部３１、景品ユニット制御部３２、アーム制御部３３、出力制御部３４、入力制御部３５が設けられている。
【００２２】
中央制御装置３０は、プロセッサやメモリ等により構成されるもので、クレーンゲーム機１０全体の制御を司る。中央制御装置３０は、プログラム記憶部３１に記憶された各種プログラムを実行することによって各種の機能を実現する。中央制御装置３０は、プログラム記憶部３１に記憶されたプログラムを実行することにより、調整部３０ａ、景品価格記憶部３０ｂ、景品払い出し率算出部３０ｃの機能を実現する。
【００２３】
調整部３０ａは、景品ユニット制御部３２を制御することにより景品ユニットＡ，Ｂ，Ｃがゲームフィールド１２に供給する景品の数を調整する。調整部３０ａは、景品払い出しセンサ４７により景品が払い出されたことを検知すると、ゲームフィールド１２にある景品の数を調整するための処理を実行する。また、調整部３０ａは、景品払い出し率算出部３０ｃにより算出された景品払い出し率に基づいて、予め設定された景品払い出し率に近づけることができる価格の景品を供給するように、景品ユニットＡ，Ｂ，Ｃの何れかより景品を供給させる。また、調整部３０ａは、複数の景品ユニットＡ，Ｂ，Ｃから供給された景品の数が予め決められた一定数となる毎に、複数の景品ユニットＡ，Ｂ，Ｃの何れかをランダムに選択し、この選択した景品ユニットから景品を供給させることで景品の数を調整することもできる。
【００２４】
景品価格記憶部３０ｂは、複数の景品ユニットＡ，Ｂ，Ｃのそれぞれに予め保持された景品について設定された価格（景品単価）を示すデータを記憶する。景品払い出し率算出部３０ｃは、景品価格記憶部３０ｂに記憶されたデータをもとに、景品ユニットＡ，Ｂ，Ｃからゲームフィールド１２に供給された景品に応じた景品払い出し率（ＰＡＹＯＵＴ率）を算出する。
【００２５】
プログラム記憶部３１は、ハードディスク装置などにより構成されるもので、各種のプログラムやデータを記憶する。プログラム記憶部３１に記憶されるプログラムには、中央制御装置３０において調整部３０ａ、景品価格記憶部３０ｂ、景品払い出し率算出部３０ｃを実現するための各プログラムが含まれる。
【００２６】
景品ユニット制御部３２は、中央制御装置３０の制御のもとで、駆動モータ４０Ａ，４０Ｂ，４０Ｃの駆動を制御する。駆動モータ４０Ａ，Ｂ，Ｃは、それぞれ対応する景品ユニットＡ，Ｂ，Ｃの景品保持コイル２８を回転させる。
【００２７】
アーム制御部３３は、中央制御装置３０の制御のもとで、Ｘ軸モータ４２、Ｙ軸モータ４３、及びＺ軸モータ４４の駆動を制御する。アーム制御部３３は、ユーザによるジョイスティック１９に対する操作に応じて、Ｘ軸モータ４２、Ｙ軸モータ４３、及びＺ軸モータ４４を選択的に駆動し、クレーンアーム１３をゲームフィールド１２上の景品を把持するように動作させる。
【００２８】
出力制御部３４は、中央制御装置３０の制御のもとで、スピーカ２２からの音声出力、及び７セグ表示器２０による数字（残りプレイ時間）の表示を制御する。
【００２９】
入力制御部３５は、各種入力デバイスからの入力を制御するもので、ジョイスティック１９、景品落下センサ２９、コインセレクタ４６、及び景品払い出しセンサ４７からの入力を制御し、入力されたデータを中央制御装置３０に通知する。コインセレクタ４６は、コイン投入口２３の奥に設置されるもので、コイン投入口２３から投入されたコインの種類（投入された金額）を検知する。景品払い出しセンサ４７は、景品払い出し口１５と連通された景品取り出し口２１との間に設けられるもので、景品払い出し口１５を通じて払い出される景品を検知する。
【００３０】
次に、本実施形態におけるクレーンゲーム機１０の動作について、図６〜図９に示すフローチャートを参照しながら説明する。  
本実施形態におけるクレーンゲーム機１０は、ゲームフィールド１２に載置された景品の数が一定数となるように、３つの景品ユニットＡ，Ｂ，Ｃから景品が供給される（ゲームフィールド１２に落下される）。この際、景品払い出し率が予め設定された景品払い出し率に近づくように、それぞれ異なる価格の景品が保持されている何れかの景品ユニットから景品が供給される。
【００３１】
まず、３つの景品ユニットＡ，Ｂ，Ｃのそれぞれに予め用意される景品Ａ，Ｂ，Ｃに対して、ゲームフィールド１２に供給する景品を選択する際に参照される重み付けの設定を行なう。本実施形態では、景品に対して「高い」「普通」「低い」の何れかの重み付けが設定されるものとする。
【００３２】
まず、クレーンゲーム機１０をメンテナンスする人が景品ユニットＡ，Ｂ，Ｃのそれぞれに対して景品を補充するのに伴って、景品ユニットＡ，Ｂ，Ｃに補充された景品の価格（景品単価）の設定が行われる（ステップＳ１）。例えば、景品単価設定用の入力装置を設け、この入力装置を通じて各景品ユニットＡ，Ｂ，Ｃに対応する景品Ａ，Ｂ，Ｃの価格が入力される。中央制御装置３０は、入力制御部３５を通じて景品の価格を示すデータを入力して、景品価格記憶部３０ｂに記憶させる。また、中央制御装置３０は、景品単価と共に各景品ユニットＡ，Ｂ，Ｃに補充された（保持された）景品の数を入力して記憶する。
【００３３】
ここで、「景品Ａ＝景品Ｂ」（ステップＳ３、Ｙｅｓ）、「景品Ｂ＝景品Ｃ」（ステップＳ７、Ｙｅｓ）の関係がある場合、中央制御装置３０は、景品Ａ，Ｂ，Ｃのそれぞれに対して、「高い」重み付けを設定する（ステップＳ４，Ｓ５，Ｓ８）。また、「景品Ａ＝景品Ｂ」（ステップＳ３、Ｙｅｓ）、「景品Ｂ＞景品Ｃ」（ステップＳ７、Ｎｏ）の関係がある場合、中央制御装置３０は、景品Ａ，Ｂのそれぞれに対して「高い」重み付けを設定し（ステップＳ４，Ｓ５）、景品Ｃに対して「普通」の重み付けを設定する（ステップＳ９）。また、「景品Ａ＝景品Ｂ」（ステップＳ３、Ｙｅｓ）、「景品Ｂ＜景品Ｃ」（ステップＳ６、Ｎｏ）の関係がある場合、中央制御装置３０は、景品Ｃに対して「高い」の重み付けを設定し（ステップＳ１０）、景品Ａ，Ｂに対して「普通」の重み付けを設定する（ステップＳ１１，Ｓ１２）。
【００３４】
また、「景品Ａ＞景品Ｂ」（ステップＳ３、Ｎｏ）、「景品Ｂ＝景品Ｃ」（ステップＳ１５、Ｙｅｓ）の関係がある場合、中央制御装置３０は、景品Ａに対して「高い」重み付けを設定し（ステップＳ１３）、景品Ｂ，Ｃのそれぞれに対して「普通」の重み付けを設定する（ステップＳ１６，Ｓ１７）。また、「景品Ａ＞景品Ｂ」（ステップＳ３、Ｎｏ）、「景品Ｂ＞景品Ｃ」（ステップＳ１５、Ｎｏ）の関係がある場合、中央制御装置３０は、景品Ａに対して「高い」の重み付けを設定し（ステップＳ１８）、景品Ｂに対して「普通」、景品Ｃに対して「安い」の重み付けをそれぞれ設定する（ステップＳ１８，Ｓ１９）。また、「景品Ａ＞景品Ｂ」（ステップＳ３、Ｎｏ）、「景品Ｂ＜景品Ｃ」（ステップＳ１４、Ｎｏ）の関係がある場合、中央制御装置３０は、景品Ａに対して「高い」の重み付けを設定し（ステップＳ１３）、景品Ｂに対して「安い」の重み付けをそれぞれ設定する（ステップＳ２０）。さらに、「景品Ａ＝景品Ｃ」の関係がある場合（ステップＳ２２、Ｙｅｓ）、景品Ｃに対して「高い」の重み付けを設定し（ステップＳ２３）、「景品Ａ＞景品Ｃ」の関係がある場合（ステップＳ２２、Ｎｏ）、景品Ｃに対して「普通」の重み付けを設定する（ステップＳ２４）。また、「景品Ａ＞景品Ｂ」（ステップＳ３、Ｎｏ）、「景品Ｂ＜景品Ｃ」（ステップＳ１４、Ｎｏ）、さらに「景品Ａ＜景品Ｃ」の関係がある場合（ステップＳ２１、Ｎｏ）の関係がある場合、中央制御装置３０は、景品Ａに対して「高い」（ステップＳ１３）、景品Ｂに対して「普通」（ステップＳ２５）、景品Ｃに対して「安い」（ステップＳ２６）の重み付けをそれぞれ設定する。
【００３５】
また、「景品Ａ＜景品Ｂ」（ステップＳ２、Ｎｏ）の関係がある場合、中央制御装置３０は、景品Ｂに対して「高い」、景品Ａに対して「普通」重み付けをそれぞれに対して設定し（ステップＳ２７、Ｓ２８）、さらに「景品Ｂ＝景品Ｃ」の関係がある場合には（ステップＳ３０、Ｙｅｓ）、景品Ｃに対して「高い」の重み付けを設定する（ステップＳ３１）。また、「景品Ｂ＞景品Ｃ」（ステップＳ３０、Ｎｏ）、「景品Ａ＝景品Ｃ」（ステップＳ３３、Ｙｅｓ）の関係がある場合には、景品Ｃに対して「普通」を設定し（ステップＳ３４）、「景品Ｂ＞景品Ｃ」（ステップＳ３０、Ｎｏ）、「景品Ａ＞景品Ｃ」（ステップＳ３３、Ｎｏ）の関係がある場合には、景品Ｃに対して「安い」を設定する（ステップＳ３５）。また、「景品Ａ＜景品Ｂ」（ステップＳ２、Ｎｏ）、「景品Ｂ＞景品Ｃ」（ステップＳ３０、Ｎｏ）、さらに「景品Ａ＜景品Ｃ」（ステップＳ３２、Ｎｏ）の関係がある場合、中央制御装置３０は、景品Ｂに対して「高い」（ステップＳ２７）、景品Ｃに対して「普通」（ステップＳ３６）、景品Ａに対して「安い」（ステップＳ３７）の重み付けをそれぞれ設定する。また、「景品Ａ＜景品Ｂ」（ステップＳ２、Ｎｏ）、「景品Ｂ＜景品Ｃ」（ステップＳ２９、Ｎｏ）の関係がある場合、中央制御装置３０は、景品Ｂに対して「高い」（ステップＳ２７）、景品Ａに対して「普通」（ステップＳ２８）、景品Ｃに対して「安い」（ステップＳ７１）の重み付けをそれぞれ設定する。
【００３６】
こうして、中央制御装置３０は、各景品ユニットＡ，Ｂ，Ｃに保持された景品Ａ，Ｂ，Ｃの価格（景品単価）の関係に応じて、景品Ａ，Ｂ，Ｃに対する重み付けを設定して記憶しておく。
【００３７】
次に、中央制御装置３０は、景品ユニット制御部３２を制御して、景品ユニットＡ，Ｂ，Ｃからゲームフィールド１２に景品を１個ずつ供給させる（ステップＳ３８，Ｓ３９，Ｓ４０）。景品ユニット制御部３２は、中央制御装置３０からの制御により、景品払い出しセンサ４７により景品の払い出しが検知されるまで、駆動モータ４０Ａ，４０Ｂ，４０Ｃを回転させる。なお、本実施形態におけるクレーンゲーム機１０では、ゲームフィールド１２に３個の景品を常に提供するように個数調整を実行するものとする。
【００３８】
次に、中央制御装置３０は、目標とする景品払い出し率（希望ＰＡＹＯＵＴ率）を予め設定する（ステップＳ４１）。なお、希望ＰＡＹＯＵＴ率は、予め固定された値が決められていても良いし、クレーンゲーム機１０をメンテナンスする人が景品ユニットＡ，Ｂ，Ｃに景品を補充する時、あるいはプレイ料金の変更をする時に指定できるようにしても良い。また、希望ＰＡＹＯＵＴ率の指定は、例えば景品の価格（景品単価）の設定をする際に用いられる入力装置によって、例えば０〜９９の範囲で何れかの値を指定することにより行なうことができる。
【００３９】
希望ＰＡＹＯＵＴ率が設定されると、中央制御装置３０は、ゲームフィールド１２に供給された複数（３個）の景品に対する平均景品単価を、景品価格記憶部３０ｂに記憶されたデータをもとに算出する（ステップＳ４２）。すなわち、平均景品単価＝（景品Ａの価格＋景品Ｂの価格＋景品Ｃの価格）／３により算出する。
【００４０】
次に、中央制御装置３０は、ＰＡＹＯＵＴ率を算出するための変数値「ＰＡＹＯＵＴ」「ＩＮＣＯＭＥ」を初期化（＝０）する（ステップＳ４３）。なお、変数値「ＰＡＹＯＵＴ」は、払い出された景品の合計金額を示し、変数値「ＩＮＣＯＭＥ」は、クレーンゲーム機１０の総収入（コイン投入口２３から投入されたプレイ料金の合計）を示す。
【００４１】
また、景品の払い出しを実行する景品ユニットを示す変数値「ＵＮＩＴ」についても初期化（＝０）する（ステップＳ４４）。本実施形態におけるクレーンゲーム機１０は、予め設定した希望ＰＡＹＯＵＴ率と実際のＰＡＹＯＵＴ率との差が所定範囲内である場合には、３個の景品ユニットＡ，Ｂ，Ｃから順番に景品を払い出すものとする。すなわち、変数値「ＵＮＩＴ」は、順次、＋１されて、１→２→３→１→２…のように更新される。
【００４２】
ここで、中央制御装置３０は、入力制御部３５を通じて、コイン投入口２３からコインが投入されたことを通知されると（ステップＳ４５）、クレーンゲーム機１０の総収入を更新し（「ＩＮＣＯＭＥ」＝「ＩＮＣＯＭＥ」＋ＰＬＡＹ料金）、また次に景品を払い出す景品ユニットを設定する（「ＵＮＩＴ」＝「ＵＮＩＴ」＋１）（ステップＳ４６）。
【００４３】
次に、中央制御装置３０は、クレーンゲームの実行を制御する。すなわち、中央制御装置３０は、残りプレイ時間を設定し、出力制御部３４を通じて７セグ表示器２０において表示させる。この間、中央制御装置３０は、ジョイスティック１９に対する操作によってクレーンアーム１３の駆動が指示されると、アーム制御部３３によりＸ軸モータ４２、Ｙ軸モータ４３、及びＺ軸モータ４４を駆動して、クレーンアーム１３をゲームフィールド１２に載置された景品を把持するように動作させる。クレーンアーム１３により景品が把持され、この景品が景品払い出し口１５に投下された場合には、景品払い出しセンサ４７により検知される。
【００４４】
残りプレイ時間が０となりゲームが終了されると（ステップＳ４７、Ｙｅｓ）、中央制御装置３０は、景品の払い出しがされていた場合には（ステップＳ４８、あり）、景品をゲームフィールド１２に補充するための処理を以下のようにして実行する。
【００４５】
まず、中央制御装置３０は、払い出された景品の合計金額を更新する（「ＰＡＹＯＵＴ」＝「ＰＡＹＯＵＴ」＋平均景品単価）（ステップＳ５１）。ここでは、ゲームフィールド１２に供給されていた複数種類の景品のうち、何れの景品が払い出されたか識別できないため、平均景品単価を加算して払い出された景品の合計金額とする。
【００４６】
次に、中央制御装置３０（景品払い出し率算出部３０ｃ）は、ＰＡＹＯＵＴ率（景品払い出し率）を算出する（「ＰＡＹＯＵＴ率」＝「ＰＡＹＯＵＴ」／「ＩＮＣＯＭＥ」）。
【００４７】
ここで、景品が払い出された後の実際のＰＡＹＯＵＴ率と予め設定した希望ＰＡＹＯＵＴ率との差が、予め設定された所定範囲にあるかを判別する（ステップＳ５３）。本実施形態では、所定範囲を決定する設定値を１５％とし、「希望ＰＡＹＯＵＴ率の＋１５％＞ＰＡＹＯＵＴ率＞希望ＰＡＹＯＵＴ率の−１５％」の関係が成立するかを判別する。
【００４８】
ＰＡＹＯＵＴ率が所定範囲内にあると判別された場合、中央制御装置３０は、景品ユニット制御部３２を制御して、変数値「ＵＮＩＴ」が示す予め決められた順番の景品ユニットにより景品をゲームフィールド１２に供給する（ステップＳ５４）。例えば、「ＵＮＩＴ」＝１である場合、景品ユニット制御部３２は、駆動モータ４０Ａを駆動することにより景品保持コイル２８を回転させ、景品保持コイル２８に吊り下げられた景品Ａをゲームフィールド１２に落下させる。景品落下センサ２９により景品Ａが落下されたことが検知されると、中央制御装置３０は、景品ユニット制御部３２により駆動モータ４０Ａの駆動を停止させる。また、景品ユニットＡに保持された景品の数を−１する。なお、「ＵＮＩＴ」＝２であった場合には景品ユニットＢから景品Ｂを供給させ、「ＵＮＩＴ」＝３であった場合には景品ユニットＣから景品Ｃを供給させるものとする。
【００４９】
中央制御装置３０は、何れかの景品ユニットから景品を供給させると、ゲームフィールド１２に供給された複数（３個）の景品に対する平均景品単価を算出する（ステップＳ４９）。ここでは、平均景品単価＝（平均景品単価＋平均景品単価＋直近にゲームフィールド１２に供給した景品の価格）／３により算出する。例えば、景品ユニットＡから景品Ａを供給した場合には、景品価格記憶部３０ｂに記憶された景品Ａの価格を示すデータをもとに平均景品単価を算出する。
【００５０】
ここで、「ＵＮＩＴ」＝３となっていなければ（ステップＳ５０、Ｎｏ）、中央制御装置３０は、前述したように、クレーンゲームの実行により景品の払い出しが行われた場合に、ＰＡＹＯＵＴ率が所定範囲内にあれば、順次更新される「ＵＮＩＴ」の値に対応する景品ユニットにより景品の払い出しを実行させる。また、「ＵＮＩＴ」＝３となっていた場合には（ステップＳ５０、Ｙｅｓ）、中央制御装置３０は、「ＵＮＩＴ」を初期化（＝０）して、再度、景品ユニットＡから景品の払い出しが行われるように設定する。
【００５１】
ところで、景品の払い出しに伴い、ＰＡＹＯＵＴ率が所定範囲内から外れた場合には（ステップＳ５３、Ｎｏ）、まず、中央制御装置３０は、ランダム抽選処理を実行する（ステップＳ５５）。このランダム抽選は、例えば、全ての抽選回数のうち５％が当選となるものとする。
【００５２】
ここで、ランダム抽選で当選となった場合（ステップＳ５６、Ｙｅｓ）、中央制御装置３０は、景品ユニット制御部３２を制御して、変数値「ＵＮＩＴ」が示す景品ユニットにより景品をゲームフィールド１２に供給する（ステップＳ５４）。すなわち、本来であれば、後述するように、ＰＡＹＯＵＴ率を希望ＰＡＹＯＵＴ率に近づけることができる価格の景品をゲームフィールド１２に供給するが、ランダム抽選を実行することで、本来、供給すべき景品とは異なる景品を供給することができるようになる。これにより、ユーザに対して、クレーンゲーム機１０がＰＡＹＯＵＴ率を調整するように景品を供給していることをわかりにくくすることができる。例えば、価格の高い景品がゲームフィールド１２に既に載置されている場合、通常では次に価格の安い景品が供給されることになるが、ランダム抽選の結果に応じて「ＵＮＩＴ」が示す景品ユニットから景品を供給することで、続けて高価な景品をゲームフィールド１２に供給することができる。
【００５３】
一方、ランダム抽選で当選しなかった場合（ステップＳ５６、Ｎｏ）、中央制御装置３０は、現在のＰＡＹＯＵＴ率に応じて、複数の景品ユニットＡ，Ｂ，Ｃの何れかを選択して景品を供給する。
【００５４】
まず、「ＰＡＹＯＵＴ率＞希望ＰＡＹＯＵＴ率＋１５％」である場合（ステップＳ５７、Ｙｅｓ）、中央制御装置３０は、「安い」の重み付けがされた景品が残っていれば（ステップＳ５８、Ｙｅｓ）、この景品ユニットから景品を供給させる（ステップＳ５９）。また、「安い」の重み付けがされた景品が残っていない場合（ステップＳ５８、Ｎｏ）、中央制御装置３０は、「普通」の重み付けがされた景品が残っていれば（ステップＳ６０、Ｙｅｓ）、この景品ユニットから景品を供給させる（ステップＳ６１）。また、「普通」の重み付けがされた景品が残っていない場合（ステップＳ６０、Ｎｏ）、中央制御装置３０は、「高い」の重み付けがされた景品が残っていれば（ステップＳ６２、Ｙｅｓ）、この景品ユニットから景品を供給させる（ステップＳ６３）。
【００５５】
こうして、現在のＰＡＹＯＵＴ率が希望ＰＡＹＯＵＴ率＋設定値（＋１５％）より高い場合には、ＰＡＹＯＵＴ率を下げるために「安い」重み付けがされた景品を優先させてゲームフィールド１２に供給する。
【００５６】
「安い」重み付けがされた景品をゲームフィールド１２に供給することでＰＡＹＯＵＴ率を下げることができるが、「普通」あるいは「高い」重み付けがされた景品を供給した場合に、ＰＡＹＯＵＴ率を上げてしまう可能性がある。しかし、ゲームフィールド１２に景品を供給しなければクレーンゲームを実施することができないため、予め決められた数（ここでは３個）の景品がゲームフィールド１２に載置されるように、景品が残っている景品ユニットから景品を供給する。これにより、複数の景品ユニットＡ，Ｂ，Ｃの何れかに景品が残っている限り、クレーンゲームを実施可能な状態に維持することができる。
【００５７】
なお、「高い」の重み付けがされた景品も残っていない場合には（ステップＳ６２、Ｎｏ）、全ての景品ユニットＡ，Ｂ，Ｃに景品が残っていないことになるので、クレーンゲームの実行を停止させる機械停止処理を実行して、コイン投入口２３からコインが投入されないようにする（ステップＳ７０）。
【００５８】
また、前述した説明において、同じ重み付けされた景品が複数ある場合（例えば景品ユニットＡ，Ｂの景品Ａ，Ｂに対する重み付けが「安い」の場合）、ランダムに何れか一つの景品（景品ユニット）を選択する、あるいは残り景品数が多い景品（景品ユニット）を選択して、ゲームフィールド１２に供給するようにしても良い。
【００５９】
一方、「ＰＡＹＯＵＴ率＞希望ＰＡＹＯＵＴ率＋１５％」でない場合（ステップＳ５７、Ｎｏ）、すなわち「ＰＡＹＯＵＴ率＜希望ＰＡＹＯＵＴ率−１５％」の場合、中央制御装置３０は、「高い」の重み付けがされた景品が残っていれば（ステップＳ６４、Ｙｅｓ）、この景品ユニットから景品を供給させる（ステップＳ６５）。また、「高い」の重み付けがされた景品が残っていない場合（ステップＳ６４、Ｎｏ）、中央制御装置３０は、「普通」の重み付けがされた景品が残っていれば（ステップＳ６６、Ｙｅｓ）、この景品ユニットから景品を供給させる（ステップＳ６７）。また、「普通」の重み付けがされた景品が残っていない場合（ステップＳ６６、Ｎｏ）、中央制御装置３０は、「安い」の重み付けがされた景品が残っていれば（ステップＳ６８、Ｙｅｓ）、この景品ユニットから景品を供給させる（ステップＳ６９）。
【００６０】
こうして、現在のＰＡＹＯＵＴ率が希望ＰＡＹＯＵＴ率−設定値（−１５％）より低い場合には、ＰＡＹＯＵＴ率を上げるために「高い」重み付けがされた景品を優先させてゲームフィールド１２に供給する。
【００６１】
「高い」重み付けがされた景品をゲームフィールド１２に供給することでＰＡＹＯＵＴ率を上げることができるが、「普通」あるいは「安い」重み付けがされた景品を供給した場合に、ＰＡＹＯＵＴ率を下げてしまう可能性がある。しかし、前述と同様に、ゲームフィールド１２に景品を供給しなければクレーンゲームを実施することができないため、予め決められた数（ここでは３個）の景品がゲームフィールド１２に載置されるように、景品が残っている景品ユニットから景品を供給する。これにより、複数の景品ユニットＡ，Ｂ，Ｃの何れかに景品が残っている限り、クレーンゲームを実施可能な状態に維持することができる。
【００６２】
なお、「安い」の重み付けがされた景品も残っていない場合には（ステップＳ６８、Ｎｏ）、全ての景品ユニットＡ，Ｂ，Ｃに景品が残っていないことになるので、クレーンゲームの実行を停止させる機械停止処理を実行して、コイン投入口２３からコインが投入されないようにする（ステップＳ７０）。
【００６３】
このようにして、本実施形態におけるクレーンゲーム機１０では、複数の景品ユニットＡ，Ｂ，Ｃのそれぞれに複数の景品を予め用意しておくことができると共に、ゲームフィールド１２に載置される景品の数を調整することができるので、クレーンゲーム機１０に予め用意された景品の残り数に関係なく、常に同じ状況下でクレーンゲームを実施することができる。このため、頻繁にクレーンゲーム機１０のメンテナンスを行なう必要もなくなる。
【００６４】
また、ゲームフィールド１２に景品を山積みしたり詰め込んだりする必要がなく、予め決められた数の景品を見た目良くゲームフィールド１２に載置させることかできるので、ユーザに対して景品を効果的にアピールすることができる。
【００６５】
また、複数の景品ユニットＡ，Ｂ，Ｃからゲームフィールド１２に提供する景品を選択することで、景品払い出し率（ＰＡＹＯＵＴ率）を調整することができるので、クレーンアーム１３のバネを調整するといった作業をしたり、そのための機構部をクレーンアーム１３に設ける必要がなくなる。また、キャッチャーバネの強さの調整では、景品の形状や重量によって常に一定に景品を把持できるわけではないため、安定した景品払い出し率を調整することができなかったが、景品ユニットＡ，Ｂ，Ｃから供給する景品の種類（価格）を選択して提供することで安定した景品払い出し率の調整が可能となる。
【００６６】
なお、前述した説明では、ゲームフィールド１２には常に同じ数の景品が景品ユニットから払い出されているものとして説明しているが、ゲームフィールド１２に供給されている景品の数を予め決められた条件に従って変更するようにしても良い。例えば、予め決められた期間毎に景品の数を変動させたり、一定期間毎にゲームフィールド１２に載置する景品の数を抽選によって選択して変動させる、さらには景品の個数を変更する（例えば１個増やすあるいは減らす）ことによりＰＡＹＯＵＴ率を希望ＰＡＹＯＵＴ率に近づけることができる場合には変動させるようにしても良い。
【００６７】
また、前述した説明では、景品払い出し率（ＰＡＹＯＵＴ率）が所定範囲から外れた場合に（ステップＳ５３）、ランダム抽選を実行しているが、景品払い出し率が所定範囲内にあり、複数の景品ユニットＡ，Ｂ，Ｃから順番に景品が供給している状況において、例えば予め決められた数の景品が供給される度に、景品を供給する景品ユニットを抽選によって選択するようにしても良い。
【００６８】
また、前述した説明では、３つの景品ユニットＡ，Ｂ，Ｃを設ける構成としているが、任意の数の景品ユニットを設けることが可能である。景品ユニットの数を増やすことで、クレーンゲーム機１０において予め用意しておく景品の数と種類を増やすことができる。また、各景品ユニットのそれぞれについて、異なる価格の景品を用意しておくことで、より細かく景品払い出し率の調整をすることができる。
【００６９】
また、前述した説明では、１つの景品ユニットに同じ景品を複数用意しておくものとして説明しているが、景品ユニットに用意されている個々の景品を識別できるようにすることで、１つの景品ユニットに複数種類の（価格が異なる）景品を混在して用意しておくことも可能である。例えば、個々の景品に対して、景品の価格を識別できるデータが記憶されたＩＣタグ（ＲＦＩＤ）を装着しておく。また、例えば支持部材２６には、景品保持コイル２８につり下げられた景品に装着されたＩＣタグからデータを読み取ることができるデータ読み取り装置（リーダ）を設けておく。中央制御装置３０は、データ読み取り装置によって読み取られたデータを入力し、各景品ユニットから次に落下される景品の価格を判別する。中央制御装置３０は、予め設定された景品払い出し率に近づけることができる価格の景品を識別し、その景品が吊り下げられた景品ユニットを景品ユニット制御部３２によって駆動させる。こうして、個々の景品の価格を識別することができるようにすることで、景品ユニットに複数種類の景品を混在させて用意しておくことができる。このため、何れの景品を何れの景品ユニットに吊り下げても良いため、景品を用意するための作業負担を軽減することができ、また景品の種類を増やすことが可能となる。
【００７０】
また、本発明は上記実施形態そのままに限定されるものではなく、実施段階ではその要旨を逸脱しない範囲で構成要素を変形して具体化できる。また、上記実施形態に開示されている複数の構成要素の適宜な組み合わせにより、種々の発明を形成できる。例えば、実施形態に示される全構成要素から幾つかの構成要素を削除してもよい。さらに、異なる実施形態にわたる構成要素を適宜組み合わせてもよい。
【図面の簡単な説明】
【００７１】
【図１】本実施形態におけるクレーンゲーム機１０の外観構成を示す斜視図。
【図２】図１中に示すゲームフィールド１２を正面から見た図。
【図３】コントロールパネル１８に設けられたジョイスティック１９と７セグ表示器２０の一例を示す図。
【図４】景品ユニット２４（景品ユニットＡ，Ｂ，Ｃ）の詳細な構成を示す図。
【図５】本実施形態におけるクレーンゲーム機１０の構成を示すブロック図。
【図６】本実施形態におけるクレーンゲーム機１０の動作について説明するためのフローチャート。
【図７】本実施形態におけるクレーンゲーム機１０の動作について説明するためのフローチャート。
【図８】本実施形態におけるクレーンゲーム機１０の動作について説明するためのフローチャート。
【図９】本実施形態におけるクレーンゲーム機１０の動作について説明するためのフローチャート。
【符号の説明】
【００７２】
１０…クレーンゲーム機、１１…ケース、１２…ゲームフィールド、１３…クレーンアーム、１５…景品払い出し口、１８…コントロールパネル、１９…ジョイスティック、２０…７セグ表示器、２１…景品取り出し口、２２…スピーカ、２３…コイン投入口、２４…景品ユニット、２５…取り付け板、２６…支持部材、２７…回転部材、２８…景品保持コイル、２９…景品落下センサ、３０…中央制御装置、３０ａ…調整部、３０ｂ…景品価格記憶部、３０ｃ…景品払い出し率算出部、３１…プログラム記憶部、３２…景品ユニット制御部、３３…アーム制御部、３４…出力制御部、４０Ａ，４０Ｂ，４０Ｃ…駆動モータ、４２…Ｘ軸モータ、４３…Ｙ軸モータ、４４…Ｚ軸モータ、４６…コインセレクタ、４７…景品払い出しセンサ、３５…入力制御部、Ａ，Ｂ，Ｃ…景品ユニット。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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